(57)【要約】【課題】遊技機の興趣向上が可能であること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技者が操作可能な第１操作手段４０Ａおよび第２操作手段４０Ｂと、所定の演出を実行可能な演出実行手段１２０とを備える。演出実行手段１２０は、第２操作手段４０Ｂを振動させるときと振動させないときとがあり、第２操作手段４０Ｂへの遊技者の操作によって、その第２操作手段４０Ｂを振動させるときがある。さらに、第１操作手段４０Ａへの遊技者の操作によっても、第２操作手段４０Ｂを振動させるときがある。【選択図】図５１
2020099773.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な第１操作手段および第２操作手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第２操作手段を振動させるときと振動させないときとがあり、
前記第２操作手段への遊技者の操作によって、当該第２操作手段を振動させるときがあり、
前記第１操作手段への遊技者の操作によっても、前記第２操作手段を振動させるときがあることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第１操作手段を振動させるときと振動させないときとがあり、
前記第１操作手段への遊技者の操作によって、当該第１操作手段を振動させるときがあり、
前記第１操作手段よりも前記第２操作手段の方が、振動していることが判り易い態様で振動することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記第１操作手段よりも前記第２操作手段の方が、視認で判別し易い動作態様で振動することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の遊技機であって、
前記第２操作手段の方が前記第１操作手段よりも振動する部分が大きいことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段を備え、
前記第１操作手段への遊技者の操作によって前記第２操作手段が振動した場合には、前記特別遊技が実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技中に、遊技者が操作した操作ボタンが振動可能な遊技機がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−０６４２６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にはさらなる改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、
遊技者が操作可能な第１操作手段および第２操作手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第２操作手段を振動させるときと振動させないときとがあり、
前記第２操作手段への遊技者の操作によって、当該第２操作手段を振動させるときがあり、
前記第１操作手段への遊技者の操作によっても、前記第２操作手段を振動させるときがあることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技機の興趣向上が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図４】表示器類の正面図である。
【図５】（Ａ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図６】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルである。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルである。
【図１１】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１２】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１３】先読み判定テーブルである。
【図１４】大当たり遊技制御テーブルである。
【図１５】遊技状態の説明図である。
【図１６】演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１７】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
【図１８】特図変動演出のＮリーチの具体例を示す説明図である。
【図１９】特図変動演出のＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２０】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２１】可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２２】操作演出の具体例を示す説明図である。
【図２３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２６】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】第１実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２８】第１実施形態の下部装飾体の上視図である。
【図２９】第２ボタンの斜視図である。
【図３０】第２ボタンの分解斜視図である。
【図３１】第２ボタンの可動部を斜め上方から見た斜視図である。
【図３２】第２ボタンの可動部を斜め下方から見た斜視図である。
【図３３】第２ボタンの支持部を斜め上方から見た斜視図である。
【図３４】第２ボタンの支持部を斜め下方から見た斜視図である。
【図３５】第２ボタンの第２振動機構を示す説明図（断面図）である。
【図３６】第２ボタンの第１振動機構を示す説明図（断面図）である。
【図３７】第２ボタンの第１振動機構の回転部材を示す説明図（上面図）である。
【図３８】第２ボタンの可動部（ベース部）の変位を示す説明図（上面図）である。
【図３９】第１実施形態の演出用ユニットの正面図である。
【図４０】（Ａ）は盤左可動体が第１盤左位置にあるときの演出用ユニットの正面図であり、（Ｂ）は盤左可動体が第２盤左位置にあるときの演出用ユニットの正面図である。
【図４１】盤左可動体が第３盤左位置にあるときの演出用ユニットの正面図である。
【図４２】回動演出を伴う盤左可動体を示す説明図である。
【図４３】第１実施形態の遊技盤ユニットの正面図である。
【図４４】第１実施形態のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４５】第１実施形態の当たり判定テーブルである。
【図４６】第１実施形態の大当たり遊技制御テーブルである。
【図４７】第１実施形態の特図１変動パターン判定テーブルである。
【図４８】（Ａ）は「大当たり」の場合に選択される特図変動パターンの振分率を示す表であり、（Ｂ）は「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図変動パターンの振分率を示す表である。
【図４９】（Ａ）は第１視線誘導演出の説明図であり、（Ｂ）は第２視線誘導演出の説明図である。
【図５０】第３視線誘導演出の説明図である。
【図５１】第１実施形態の第１ＳＰリーチの説明図である。
【図５２】第１実施形態の第２ＳＰリーチの説明図である。
【図５３】第１実施形態の第２ＳＰリーチの説明図である。
【図５４】第１実施形態の継続分岐演出の説明図である。
【図５５】第１実施形態の継続分岐演出の説明図である。
【図５６】第１実施形態の継続分岐演出の説明図である。
【図５７】第１実施形態の第１ＳＰリーチおよび第２ＳＰリーチを示すタイミングチャートである。
【図５８】第１実施形態の大当たり遊技Ｃに伴う大当たり演出を示すタイミングチャートである。
【図５９】第１実施形態の大当たり遊技Ｄに伴う大当たり演出を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の遊技機の第１実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図５を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１０】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、外枠２２と、その外枠２２に対して開閉可能な前扉２３とを備えている。さらに、前扉２３は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠２Ａに対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１１】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイドに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１２】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、操作可能な第１入力装置（以下「通常ボタン」）４０が設けられている。通常ボタン４０は、例えば押下面を有するボタン，把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠２３ｍの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体３２において、操作可能な第２入力装置（以下「特殊ボタン」）４１が設けられている。特殊ボタン４１は、例えば押下面を有するボタン，把持部を有するレバー等で構成される。
【００１３】
また、前枠２３ｍの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体３１の底面に、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置５８が取り付けられている。枠可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１４】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１５】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図２〜図５を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１６】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００１７】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路を構成している。
【００１８】
遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄと、第２始動口１２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄと、が設けられている。
【００１９】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第２始動口１２への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材１２ｋが開放位置に移動することを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖位置にあることを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。また、第２始動口１２または電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００２１】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
また、遊技領域６には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００２４】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。
【００２５】
第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに作動可能な通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは、通常では第１大入賞口１４を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態に作動すると、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することが可能になる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
また、遊技領域６には、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導ステージ１２ｇが設けられている。なお、誘導ステージ１２ｇの上面を転動する遊技球は、第２始動口１２の方へ向かって流下可能である。
【００２７】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは、通常では第２大入賞口１５を塞いでおり、遊技球が第２大入賞口１５に入球することは不可能もしくは極めて困難である。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であると遊技球の第２大入賞口１５への入球が容易となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
ここで、図３を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００２９】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３０】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図３（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３１】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図３（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３２】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技（例えば１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。
【００３３】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６、１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００３４】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
【００３５】
また、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。また、遊技盤１には、発光可能な盤ランプ５４が設けられている。
【００３６】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００３７】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、第１大入賞口１４、または、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００３８】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００３９】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図４に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４０】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４１】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。
【００４２】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４３】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４４】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報や判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４５】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４６】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００４７】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００４８】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００４９】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５０】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（数値情報や判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００５１】
次に、図５を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤上可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤下可動装置」）５６が搭載されている。
【００５２】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイ，ドット表示器，７セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部５０ａを具備する。
【００５３】
盤上可動装置５５は、表示部５０ａよりも前方に配置され、表示部５０ａに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体５５ｋを具備する。盤下可動装置５６は、表示部５０ａよりも前方に配置され、表示部５０ａに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体５６ｋを具備する。
【００５４】
図５（Ａ）は、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋが作動していない通常の待機状態で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置５５の駆動源が駆動すると、盤上可動体５５ｋは下向きに移動（下降）し、盤下可動装置５６の駆動源が駆動すると、盤下可動体５６ｋは上向きに移動（上昇）する（図５（Ｂ）参照）。このとき、画像表示装置５０は下降した盤上可動体５５ｋまたは上昇した盤下可動体５６ｋに覆われ、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００５５】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５６】
２．遊技機の電気的構成
次に、図６〜図７に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６〜図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出）、客待ち演出、通常ボタン４０や特殊ボタン４１の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００５７】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ操作またはＯＦＦ操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００５８】
図６に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００５９】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００６０】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６１】
主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類ＭＳや各種アクチュエータ類ＭＡが接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類ＭＳが出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種アクチュエータ類ＭＡに信号を出力する。
【００６２】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類ＭＳには、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する第１始動口センサ、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する第２始動口センサ、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート１３を通過した遊技球を検知するゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する第１大入賞口センサ、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する特定領域センサ１６ａ、および、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する非特定領域センサ１７ａが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６３】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類ＭＡには、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する電チューソレノイド、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する第１大入賞口ソレノイド、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する第２大入賞口ソレノイド、および、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓが含まれている。なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６４】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００６５】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００６６】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３や貸球払出装置７４を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板１７０に出力される。
【００６７】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００６８】
また主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６９】
図７に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７０】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００７１】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７２】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７３】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００７４】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００７５】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７６】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００７７】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００７８】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類ＳＡ、各種ランプ類ＳＬが接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエータ類ＳＡに信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類ＳＬの点灯制御を行う。
【００７９】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ４０ａおよび特殊ボタン検出スイッチ４１ａが含まれている。通常ボタン検出スイッチ４０ａは、通常ボタン４０が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ４１ａは、特殊ボタン４１が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８０】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類ＳＡには、盤上可動装置５５，盤下可動装置５６，枠可動装置５８等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８１】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類ＳＬには、枠ランプ５３，盤ランプ５４等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００８２】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８３】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図８〜図１５を用いて説明する。
【００８４】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート１３を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【００８５】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図８（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００８６】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図９（Ａ）に示すような１または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【００８７】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図９（Ｂ）に示すような１または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００８８】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【００８９】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９０】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【００９１】
補助遊技は、補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）、すなわち、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態に基づいて、図９（Ｃ）に示すような１または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【００９２】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．００秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【００９３】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９４】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９５】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【００９６】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図８（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。
【００９７】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１０（Ａ）に示すような１または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【００９８】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりおよびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり又はハズレの何れであるかを判定する。図１０（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【００９９】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１０（Ｂ）に示すような１または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
【０１００】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１０１】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１０２】
例えば、図１０（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｘが５０％、大当たり図柄Ｙが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｚが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１０３】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１０（Ｃ）に示すような１または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１０４】
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１０５】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１０（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１０６】
３−２−４．特図変動
特図変動パターン判定は、図１１〜図１２に示すような１または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１０７】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１１）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１２）と、を区別することが可能である。
【０１０８】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、を区別することが可能である。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１０９】
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用（大当たり図柄種別ごと）、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用（大当たり図柄種別ごと）、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。
【０１１０】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
【０１１１】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１１２】
また、各特図変動パターンには、図１１〜図１２の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
【０１１３】
なお、図１１〜図１２の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
【０１１４】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１３に示すような１または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１１５】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１１６】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１１７】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４または第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１１８】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４または第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１４に示すような１または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、１種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
【０１１９】
例えば、図１４に示すように、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１２０】
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
【０１２１】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。このように、振分部材１６ｋが一定の作動態様（特定領域１６が一定の開閉態様）で制御されるが、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）が設定されることになる。なお、以下において、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいう。
【０１２２】
第２大入賞口の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図３（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Ｖロング開放パターンでＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技を「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンでＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技を「Ｖショート大当たり」という。
【０１２３】
３−４．遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
【０１２４】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１２５】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．００秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である（図１１〜図１２参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１２６】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１２７】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１２８】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
【０１２９】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１３０】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
【０１３１】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。
【０１３２】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１６〜図２２を用いて説明する。
【０１３３】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１３４】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１６（Ａ−１）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに通常ボタン４０が操作されると、図１６（Ａ−２）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定（「光量設定」）、実行される演出の頻度設定（「演出設定」）などがある。
【０１３５】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図１６（Ｂ−１）に示すように、表示部５０ａにおいて昼間の山の景色を表す背景画像（昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示される第１通常演出モードと、図１６（Ｂ−２）に示すように、表示部５０ａにおいて夕方の山の景色を表す背景画像（夕方通常用背景画像Ｇ１０３）が表示される第２通常演出モードと、図１６（Ｂ−３）に示すように、表示部５０ａにおいて夜間の山の景色を表す背景画像（夜間通常用背景画像Ｇ１０４）が表示される第３通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく１回または複数回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。さらに、第１〜第３通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１０２、夕方通常用背景画像Ｇ１０３および夜間通常用背景画像Ｇ１０４の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【０１３６】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ−４）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１０５）が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、確変用背景画像Ｇ１０５が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１３７】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ−５）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１０６）が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、時短用背景画像Ｇ１０６が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１３８】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図１６（Ｃ−１）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図１６（Ｃ−２）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ１０９や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ１１０が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図１６（Ｃ−３）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ１１１や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ１１２が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１３９】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１４０】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出（単に「変動演出」とも言う）について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば１〜９の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示（本停止表示）が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１４１】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、通常ボタン４０、特殊ボタン４１などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
【０１４２】
４−２−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３を設けることが可能である。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０１４３】
また、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画に、小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３は、例えば、１〜９の数字図柄で構成される。
【０１４４】
なお、図１７（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０１４５】
４−２−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１４６】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図１７（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示が開始される。なお、図１７中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図１７（Ｃ−１）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが異なる停止態様で仮停止してから、図１７（Ｄ）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「１・１・２」や「２・４・６」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図１７（Ｃ−２）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同じ停止態様（所謂リーチ目）で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
【０１４７】
４−２−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動においてリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１４８】
Ｎリーチでは、図１８（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定の時間（例えば、１０秒）維持され、図１８（Ｂ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」の場合には、図１８（Ｃ−１）に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様（所謂リーチハズレ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「７・６・７」や「５・３・５」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎ大当たり変動」の場合には、図１８（Ｃ−２）に示すように、大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「７・７・７」や「２・２・２」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Ｎリーチの演出内容は、中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１４９】
４−２−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５０】
ＳＰリーチでは、Ｎリーチの後に、例えば、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３）が表示され、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１が表示される。その後、図１９（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ専用演出（例えばバトル演出）が行われる。そして、ＳＰリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰ大当たり変動」の場合には、図１９（Ｃ−１）に示すように、表示部５０ａに、大当たりを示唆する演出（例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰハズレ変動」の場合には、図１９（Ｃ−２）に示すように、ハズレを示唆する演出（例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、ＳＰリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５１】
ここで、各リーチに対する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止される可能性（大当たり期待度）について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Ｎリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には１０％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とした場合、ＳＰリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には４％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とすれば、ＳＰリーチの大当たり期待度を、Ｎリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとを実行可能にし、ＳＰリーチＡの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には２０％とした場合、ＳＰリーチＢの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には３０％とすれば、ＳＰリーチＢの大当たり期待度を、ＳＰリーチＡの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【０１５２】
４−３．保留アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２０（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄを設けることが可能である。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数または特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０１５３】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図２０（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅを設けることが可能である。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じまたは異なる当該アイコンＴＡを表示することが可能である。
【０１５４】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
【０１５５】
４−３−１．保留演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留または特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０１５６】
保留演出では、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図２０（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０１５７】
４−４．予告演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、入力装置４０，４１等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【０１５８】
４−４−１．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、可動装置５５，５６，５８を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置５５，５６，５８を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５９】
可動体演出では、例えば、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、図２１（Ａ）に示すように、盤上可動装置５５および盤下可動装置５６が作動し、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、遊技者から見て、表示部５０ａ上に重なるように移動して、ＳＰリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部５０ａの盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図２１（Ｂ）に示すように、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、通常の待機状態に戻ってＳＰリーチに発展する。なお、可動体演出については、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６０】
４−４−２．操作演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、通常ボタン４０や特殊ボタン４１を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン４０や特殊ボタン４１を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６１】
操作演出では、例えば、ＳＰリーチにおいて、特殊ボタン４１の押下操作が有効な期間（ボタン操作有効期間）が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図２２（Ａ）に示すように、特殊ボタン４１の操作を促す演出（ボタン操作促進演出）が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部５０ａに、ボタン操作促進画像Ｇ３が表示される。ボタン操作促進画像Ｇ３は、特殊ボタン４１を模した画像（特殊ボタン画像Ｇ３１）と、特殊ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像Ｇ３２）と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像Ｇ３３）と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図２２（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動し、遊技者から見て、盤上可動体５５ｋが表示部５０ａ上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置５５の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６２】
４−４−３．先読み演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【０１６３】
先読み演出では、例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止態様を変化させることも可能である。
【０１６４】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
次に図２３〜図２４に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。
【０１６５】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１６６】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１６７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０１６８】
［２．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図２４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１６９】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１７０】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図２３の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。すなわち、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１７１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１７２】
特別動作処理（Ｓ１０６）に次いで、振分装置１６Ｄを制御するための振分装置制御処理を行う（Ｓ１０７）。
【０１７３】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０８）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０８）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０８）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０１７４】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し（図２３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１７５】
［２−１．センサ検出処理］
センサ検出処理（Ｓ１０４）では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第２始動口センサ処理、第１始動口センサ処理、第１大入賞口センサ処理、第２大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１７６】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１７７】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部１０６に記憶する。なお、普図保留記憶部１０６に普通図柄乱数が所定数（例えば４個）記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【０１７８】
第２始動口センサ処理では、第２始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図２関係乱数を取得し、取得した特図２関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する。特図２保留記憶部１０５ｂは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数）の複数の記憶領域があり、取得された特図２関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図２関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図２関係乱数は記憶されない。また、取得した特図２関係乱数と第２先読み判定テーブルとを用いて第２先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）を表す特図２保留数コマンドおよび第２先読み判定の結果を表す第２始動入賞コマンドを含む第２始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１７９】
第１始動口センサ処理では、第１始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図１関係乱数を取得し、取得した特図１関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図１保留記憶部１０５ａに記憶する。特図１保留記憶部１０５ａは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数）の複数の記憶領域があり、取得された特図１関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図１関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図１関係乱数は記憶されない。また、取得した特図１関係乱数と第１先読み判定テーブルとを用いて第１先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）を表す特図１保留数コマンドおよび第１先読み判定の結果を表す第１始動入賞コマンドを含む第１始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１８０】
第１大入賞口センサ処理では、第１大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第１大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８１】
第２大入賞口センサ処理では、第２大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第２大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８２】
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【０１８３】
［２−２．普通動作処理］
普通動作処理（Ｓ１０５）では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１８４】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０１８５】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０１８６】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０１８７】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０１８８】
［２−３．特別動作処理］
特別動作処理（Ｓ１０６）では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１８９】
［２−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数に基づいて、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理を行うとともに、特図２保留記憶部シフト処理を行う。また、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数に基づいて、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理を行うとともに、特図１保留記憶部シフト処理を行う。
【０１９０】
特図２判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図２関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図２大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０１９１】
特図２変動パターン判定処理は、特図２判定処理の後に行われる処理である。特図２変動パターン判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図２変動パターンテーブルと、を用いて、特図２変動パターンを判定する。なお、特図２変動パターンの判定は、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図２変動パターンを表す特図２変動開始コマンドを生成する。特図２変動開始コマンドには、特図２であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の可変表示を開始させる。
【０１９２】
特図２保留記憶部シフト処理は、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図２保留記憶部シフト処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されていた特図２関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図２関係乱数を特図２保留記憶部１０５ｂからクリアする。このようにして、特図２関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図２保留数を表す特図２保留数コマンド生成をする。
【０１９３】
特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図１関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図１大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０１９４】
特図１変動パターン判定処理は、特図１判定処理の後に行われる処理である。特図１変動パターン判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図１変動パターンテーブルと、を用いて、特図１変動パターンを判定する。なお、特図１変動パターンの判定は、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図１変動パターンを表す特図１変動開始コマンドを生成する。特図１変動開始コマンドには、特図１であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の可変表示を開始させる。
【０１９５】
特図１保留記憶部シフト処理は、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図１保留記憶部シフト処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されていた特図１関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図１関係乱数を特図１保留記憶部１０５ａからクリアする。このようにして、特図１関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図１保留数を表す特図１保留数コマンドを生成する。
【０１９６】
なお、本実施形態では、特図２保留数および特図１保留数の何れも存在する場合、特図２判定処理が優先して行われ、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【０１９７】
［２−３−２．特別図柄変動処理］
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器８１に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【０１９８】
［２−３−３．特別図柄確定処理］
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図２保留数および特図１保留数が「０」の場合には、パチンコ遊技機ＰＹ１が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【０１９９】
［２−３−４．大当たり遊技制御処理］
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【０２００】
［２−３−５．遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【０２０１】
なお、遊技制御用マイコン１０１が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【０２０２】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図２５および図２６に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０２０３】
［１．サブ制御メイン処理］
サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図２５に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２０４】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数シード更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数シード更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板１００が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
【０２０５】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５，５６，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。
【０２０６】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、および、サブ側タイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）の実行が可能となる。
【０２０７】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、主制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は主制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１）に優先して実行される。
【０２０８】
［２．サブ側タイマ割り込み処理］
サブ側タイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、サブ制御基板１２０に所定の周期（例えば、１ｍｓｅｃ周期）の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）では、図２６に示すように、入力処理（Ｓ４１０１）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４１０４）、受信コマンド解析処理（Ｓ４１０５）、演出タイマ更新処理（Ｓ４１０６）、音声制御処理（Ｓ４１０７）、演出用データ作成処理（Ｓ４１０８）を順次行う。
【０２０９】
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ４０ａや特殊ボタン検出スイッチ４１ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置５５，５６，５８などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、可動装置５５，５６，５８などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０２１０】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【０２１１】
７．第１実施形態の特徴点の説明
第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。
【０２１２】
７−１．遊技機の構造
まず、第１実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図２７〜図４２を用いて説明する。
【０２１３】
７−１−１．第１ボタン
第１ボタン４０Ａについて図２７および図２８を用いて説明する。第１ボタン４０Ａは遊技者による押下操作が可能なものである。この第１ボタン４０Ａは、図２７および図２８に示すように、下部装飾体３６の上面に設けられている。具体的に、第１ボタン４０Ａは下部装飾体３６の上面部のうち上皿３４よりも手前側の部位の左右方向中央に配設されている。
【０２１４】
第１ボタン４０Ａは、透明な樹脂部材からなる円盤形状である。第１ボタン４０Ａの表面には図２８に示す文字「押」が付されており、押下操作が可能なボタンであることを遊技者に認識させることが可能となっている。
【０２１５】
また、第１ボタン４０Ａは振動可能である。第１ボタン４０Ａを振動させるための振動機構（不図示）が下部装飾体３６の内部にあり、その振動機構の動作によって、第１ボタン４０Ａが図２７に示す上下方向に振動する。つまり、第１ボタン４０Ａは、遊技者の視点に近づく方向および遠のく方向に沿って振動する。
【０２１６】
第１ボタン４０Ａの振動が遊技者の視点に近づく方向および遠のく方向に沿うものであるため、その第１ボタン４０Ａの振動が遊技者にとって視認しづらい。そのため、第１ボタン４０Ａの振動時にその第１ボタン４０Ａに触れている遊技者であれば第１ボタン４０Ａの振動に気付くことができるけれども、第１ボタン４０Ａに触れていない遊技者には第１ボタン４０Ａが振動していることに気づきづらい。
【０２１７】
７−１−２．第２ボタン
続いて、第２ボタン４０Ｂ（半球型ボタンユニット２００）について図２７〜図３８を用いて説明する。第２ボタン４０Ｂは第１ボタン４０Ａと同様、遊技者による押下操作が可能なものである。この第２ボタン４０Ｂは、図２７および図２８に示すように、下部装飾体３６の上面に設けられている。具体的には、下部装飾体３６の上面部の、上述の第１ボタン４０Ａよりも右側に配設されている。
【０２１８】
この第２ボタン４０Ｂ（半球型ボタンユニット２００）には、図２９および図３０に示すカバー部２１０と、図２９および図３０に示す可動部２２０と、図２９および図３０に示す支持部２５０と、図３０に示す基板部２８０と、図３０に示すセンサスイッチ部２９０と、図３０に示すモータ保持部３００と、図２９および図３０に示す底部３１０とがある。
【０２１９】
カバー部２１０は、透明な樹脂部材からなる。このカバー部２１０は、図３０に示すように、半球状のドーム部２１１と、ドーム部２１１の円周端から延出する円筒状の円筒部２１２と、円筒部２１２から、ドーム部２１１側とは反対方向にそれぞれ延出する２組の脚部（１対の第１脚部２１３、および、１対の第２脚部２１５）とを有している。第１脚部２１３は、円筒部２１２の径方向に対向配置されている。第１脚部２１３の先端部付近には、モータ保持部３００と係合するための係合孔２１４が設けられている。また、第２脚部２１５は、第１脚部２１３と同じく、円筒部２１２の径方向に対向配置されている。なお、第２脚部２１５は、第１脚部２１３から円筒部２１２の周方向に９０度ずれて設けられている。第２脚部２１５の先端には凹部２１６が設けられている。
【０２２０】
可動部２２０は、図３０および図３１に示すように、円盤形状のベース部２２１と、ベース部２２１の一方の表面を覆う円盤形状の装飾部２２５とを有している。なお、図３１に示すように、ベース部２２１および装飾部２２５の間には隙間が形成されており、その隙間には、後述の光源部２６０および導光板２７５が配置されている（図３０参照）。
【０２２１】
図３２に示すように、ベース部２２１の中央には、装飾部２２５側とは反対方向に突出した、有底円筒形状の突出部２２２が設けられている。この突出部２２２の内側には、第１モータ３２１の回転駆動に伴って回転可能な回転部材３２７が配置可能となっている。第１モータ３２１および回転部材３２７については、後ほど説明する。
【０２２２】
また、ベース部２２１には、３つの円形孔２２３が形成されている（図３２参照）。これら円形孔２２３は、ベース部２２１の中心に対して周方向にほぼ等間隔に配置されている。各円形孔２２３には、支持部２５０から突出する円形突部２５５がそれぞれ挿通される。円形突部２５５については、後ほど説明する。
【０２２３】
装飾部２２５は、無色透明な材質からなる第１樹脂部材と、表面がめっき処理された第２樹脂部材とを組み合わせてできている。この装飾部２２５には、第１表面部２２７と第２表面部２４５とがある（図３１参照）。第２表面部２４５は、可動部２２０において、ベース部２２１と対向する部位である（図３２参照）。第２表面部２４５には、この第２表面部２４５からベース部２２１側に延出する３つの棒状の延出部２４６が設けられている。そして、これら３つの延出部２４６の先端にはベース部２２１が固定されている。そのため図３２に示すように、可動部２２０には、ベース部２２１と装飾部２２５との間に所定の長さ（具体的には延出部２４６の長さ）の隙間が形成されている。
【０２２４】
装飾部２２５の第１表面部２２７は、半球型ボタンユニット２００において、無色透明なカバー部２１０（ドーム部２１１）を介して遊技者が視認可能な部位である（図２９参照）。この第１表面部２２７には、図２９および図３１に示すように、上記第１樹脂部材からなる透光部２２６がある。
【０２２５】
本実施形態の装飾部２２５は、第２表面部２４５および装飾部２２５の内部（第１表面部および第２表面部の間の部位）についても第１樹脂部材からなる。よって、装飾部２２５の第２表面部２４５から光の入射があった場合には、その光は、装飾部２２５の内部を通って第１表面部２２７に達する。そして、第１表面部２２７の透光部２２６を通じて、装飾部２２５の外部に光が出射されることになる。具体的には、装飾部２２５の上方のカバー部２１０のドーム部２１１に向けて光が出射されることになっている。
【０２２６】
支持部２５０は、図３３に示すように、円形状をなした支持本体部２５１と、支持本体部２５１に固定された略円板状の光源部２６０と、導光板２７５とを備えている。支持本体部２５１は、カバー部２１０の円筒部２１２より大径の円形状をなしている。また、支持本体部２５１の周縁付近には、カバー部２１０の第１脚部２１３に対応した第１脚部挿通孔２５３と、第２脚部２１５に対応した第２脚部挿通孔２５４とがある（図３４参照）。また、支持本体部２５１の中央には、略円形の中央孔２５２が形成されている（図３３および図３４参照）。また、支持本体部２５１の表面から突出する棒状の円形突部２５５が設けられている（図３３参照）。これらの円形突部２５５の先端には、光源部２６０および導光板２７５が固定される。なお、図３０に示すように、支持部２５０と可動部２２０の装飾部２２５とは別体である。そのため、光源部２６０と装飾部２２５とは互いに独立している。
【０２２７】
支持本体部２５１の裏面には、第１モータ３２１を固定するための固定治具３２２が取り付けられている（図３３および図３４参照）。この固定治具３２２は、板状の固定部３２３と、この固定部３２３から支持部２５０の支持本体部２５１側に突出する複数の取付片３２５とで構成されている（図３４参照）。取付片３２５が支持本体部２５１の裏面に固定されることで、固定部３２３が支持本体部２５１と平行に配置されるとともに、固定部３２３と支持本体部２５１との間の距離が一定に保たれる（図３４参照）。
【０２２８】
固定部３２３の下面には、回転軸ＡＸ１側の面が重ねられた状態で第１モータ３２１が固定されている。そして、固定部３２３の中央孔３２４には第１モータ３２１の回転軸ＡＸ１が貫通する。かくして、本実施形態では、固定治具３２２によって支持本体部２５１と第１モータ３２１との間の距離が一定に保たれている。
【０２２９】
光源部２６０は、図３０および図３３に示すように略円板形状であり、表面に複数（本実施形態では４つ）のＬＥＤ２６１を配置している。
【０２３０】
導光板２７５は、光源部２６０の各ＬＥＤ２６１から出射された光のうち、光源部２６０の表面に垂直な方向に進む光だけを可動部２２０の装飾部２２５に導光させるためのものである。導光板２７５は、上述の光源部２６０と同じく略円板形状である（図３０および図３３参照）。
【０２３１】
図３０に示す基板部２８０は、上記光源部２６０の複数の各ＬＥＤ２６１の発光を制御するためのものである。なお、本実施形態では、上述したカバー部２１０の押圧操作検出用のフォトセンサ（後述の第１ボタン検出スイッチ）４０ｙが実装されている。
【０２３２】
センサスイッチ部２９０は、基板部２８０に実装されたフォトセンサ４０ｙを遮光するためのものである（図３０参照）。このセンサスイッチ部２９０には、フォトセンサ４０ｙを遮光可能な遮光部２９１が形成されている。また、センサスイッチ部２９０は、長手方向の長さがカバー部２１０の円筒部２１２の直径と略同じ長さの長方形状をなしている。そして、その長手方向両端には、カバー部２１０側に突出する凸部２９２がそれぞれ設けられている（図３０参照）。この凸部２９２には、支持部２５０の第２脚部挿通孔２５４に挿通された第２脚部２１５の凹部２１６が係合する。
【０２３３】
モータ保持部３００は、長手方向の長さがカバー部２１０の円筒部２１２の直径と略同じ長さの長方形状をなしている（図３０参照）。モータ保持部３００の長手方向両端には、カバー部２１０側に延出する壁部３０１がそれぞれ設けられている。この壁部３０１には、円筒部２１２の径方向に突出する係合部３０２が設けられている。また、モータ保持部３００の中央には、略円形の中央孔３０３が形成されている。なお、壁部３０１の係合部３０２には、支持部２５０の第１脚部挿通孔２５３に挿通された第１脚部２１３の係合孔２１４が係合する。
【０２３４】
モータ保持部３００には、第２モータ３３１が取り付けられている（図３５参照）。具体的には、モータ保持部３００の長手方向の一方端側に、モータ収容部３０５が設けられており、そのモータ収容部３０５内に第２モータ３３１が収容されている。その第２モータ３３１の回転軸ＡＸ２には、重心が回転軸ＡＸ２からずれた偏心錘３３２が取り付けられている。
【０２３５】
図３０に示す底部３１０は、支持部２５０と略同じ大きさの円形状をなして、支持部２５０の底部に固定され、カバー部２１０の第１脚部２１３と、第２モータ３３１を含むモータ保持部３００と、第１モータ３２１とを収容する。また、底部３１０とモータ保持部３００との間には、第１付勢バネ３１４および第２付勢バネ３１５が設けられている。第１付勢バネ３１４は、底部３１０および支持部２５０に対して上側に、モータ保持部３００を付勢するためのものである。また、第２付勢バネ３１５は、底部３１０および支持部２５０に対して上側に、センサスイッチ部２９０を付勢するためのものである。
【０２３６】
付勢バネ３１４，３１５によってモータ保持部３００、センサスイッチ部２９０およびカバー部２１０が、底部３１０および支持部２５０に対して上側に付勢される。上述したカバー部２１０のフォトセンサ４０ｙは、第２付勢バネ３１５に抗してセンサスイッチ部２９０が下方位置へ配置されたことを検出するようになっている。
【０２３７】
半球型ボタンユニット２００では、カバー部２１０のドーム部２１１および円筒部２１２が、可動部２２０を配置している支持部２５０の上部を覆う構造になっている。上述したようにカバー部２１０は透明な樹脂部材からなるので、カバー部２１０（ドーム部２１１）の内側にある可動部２２０を遊技者が視認可能になっている。
【０２３８】
また、カバー部２１０とモータ保持部３００とが通常ボタン４０をなしている。カバー部２１０が支持部２５０に対して相対的に上下動可能となっている。そして、カバー部２１０が押圧操作されると、それに伴ってモータ保持部３００およびセンサスイッチ部２９０が下方に移動することになる。センサスイッチ部２９０には、１対の遮光部２９１があるため、カバー部２１０とともにセンサスイッチ部２９０が下方に移動した場合には、基板部２８０に配置されたフォトセンサ４０ｙにより押圧操作が検出されることになっている。
【０２３９】
次に、第２ボタン４０Ｂ（半球型ボタンユニット２００）の振動機構の各動作について図３５〜図３８を用いて説明する。
【０２４０】
第２ボタン４０Ｂの振動機構には、第１振動機構３２０および第２振動機構３３０の２つがある。まず、第２振動機構３３０について説明する。上述した第２モータ３３１が作動すると、図３５に示すように、回転軸ＡＸ２を中心として第２モータ３３１の上記偏心錘３３２が回転する。すると、その偏心錘３３２の遠心力によって第２モータ３３１が振動し、モータ保持部３００のモータ収容部３０５と衝突する。そして、第２モータ３３１の振動が、モータ収容部３０５を介してモータ保持部３００に伝達され、第１脚部２１３を介してモータ保持部３００と係合するカバー部２１０にも伝達する。これにより、カバー部２１０が振動する。
【０２４１】
上述したようにカバー部２１０の第１脚部２１３は、支持部２５０の第１脚部挿通孔２５３に挿通している。そのため、カバー部２１０は、水平方向（すなわち、支持部２５０の支持本体部２５１が広がる方向）の移動が第１脚部挿通孔２５３の大きさに制限される一方、第１付勢バネ３１４の伸縮により上下方向の移動は許容される。従って、カバー部２１０の振動は、水平方向の振動よりも上下方向の振動が大きい、いわゆる縦揺れ型の振動となっている。
【０２４２】
なお、振動する第２モータ３３１がモータ保持部３００のモータ収容部３０５と衝突する際に、音（振動音）が発生する。そのため、第２振動機構３３０による縦揺れ型の振動が生じている場合に、振動音も生じることになる。
【０２４３】
次に、可動部２２０の振動機構にあたる第１振動機構３２０について図３６〜図３８を用いて説明する。図３６に、可動部２２０と、この可動部２２０を振動させる第１振動機構３２０とを示す。第１振動機構３２０は、第１モータ３２１と、固定治具３２２と、コイルバネ３２６と、回転部材３２７と、支持部２５０とを備えている。
【０２４４】
可動部２２０は、円盤状のベース部２２１を装飾部２２５で覆った構成になっている。ベース部２２１は、支持部２５０に上方から重ねられ、ベース部２２１の突出部２２２が、支持部２５０の中央孔２５２に遊嵌されている。
【０２４５】
ここで、ベース部２２１の円形孔２２３は、円形突部２５５よりも大径になっていて、円形孔２２３に挿通される円形突部２５５は、円形孔２２３内を移動可能となっている。つまり、ベース部２２１は、円形孔２２３の内周面と円形突部２５５との当接によって移動が制限されている。図３８には、水平面内の一方向に移動して円形突部２５５により移動が制限されたときのベース部２２１を点線で示し、ベース部２２１の移動が許容される範囲Ｑを２点鎖線で示している。本実施形態では、複数の円形孔２２３および円形突部２５５はそれぞれ同じ大きさになっているので、一の円形突部２５５が円形孔２２３の内周面に当接すると、残りの円形突部２５５も円形孔２２３の内周面に当接する。これにより、ベース部２２１と円形突部２５５との当接箇所を、ベース部２２１の周方向に分散させることが可能となる。また、本実施形態では、円形突部２５５が円形孔２２３の内周面に摺接することで、ベース部２２１をスムーズに移動させることが可能となっている。
【０２４６】
回転部材３２７は、ベース部２２１の中央、すなわち突出部２２２に取り付けられ、ベース部２２１に対して相対回転可能となっている（図３６参照）。具体的には、回転部材３２７は、ベース部２２１と直交する方向に延びてベース部２２１を貫通する回転シャフト３２８と、偏心錘３２９とを備えている。そして、回転シャフト３２８が突出部２２２の中心にベアリング（図示せず）を介して取り付けられることで、回転部材３２７はベース部２２１に対して相対回転可能となっている。
【０２４７】
偏心錘３２９は、回転シャフト３２８の上端に固定されており、回転シャフト３２８と一体に回転する（図３６参照）。偏心錘３２９は、図３７に示すように、平面視、扇形状になっている。ベース部２２１の上面には、偏心錘３２９の回転を許容する円形凹部２２４が形成されており、偏心錘３２９は、円形凹部２２４内を回転する。
【０２４８】
コイルバネ３２６は、第１モータ３２１の回転軸ＡＸ１と同軸に配置されている。そして、コイルバネ３２６の一端が回転軸ＡＸ１に固定されている。また、コイルバネ３２６の他端が、回転部材３２７の回転シャフト３２８に固定されている。
【０２４９】
本実施形態では、図３６に示すように、コイルバネ３２６の自然長は、コイルバネ３２６の他端部に回転部材３２７を介して固定されたベース部２２１（可動部２２０）が支持部２５０から浮き上がる長さになっている。具体的に、上述の固定治具３２２は、支持部２５０と第１モータ３２１との間隔を、コイルバネ３２６が自然長のときにベース部２２１（可動部２２０）が支持部２５０から浮き上がる長さとなるように保っている。
【０２５０】
次に、第１振動機構３２０の動作について説明する。上述の第１モータ３２１が作動すると、回転軸ＡＸ１を中心としてコイルバネ３２６の他端と回転部材３２７が旋回する。すると、ベース部２２１（円形凹部２２４）が偏心錘３２９に押されて、可動部２２０も旋回しようとする。
【０２５１】
なお、回転部材３２７には回転軸ＡＸ１から偏心した偏心錘３２９を備えているので、回転部材３２７の旋回半径が大きくなり、ベース部２２１が支持部２５０の円形突部２５５と衝突する。従って、ベース部２２１は、図３８に示した範囲Ｑ内を、支持部２５０の円形突部２５５との衝突を繰り返しながら、水平方向（すなわち、回転軸ＡＸ１に垂直な方向）に振動する（揺れ動く）。
【０２５２】
また、本実施形態では、コイルバネ３２６が第１モータ３２１の回転軸ＡＸ１と同軸に配置され、可動部２２０の水平方向に弾性曲げ変形可能となっているので、ベース部２２１は、旋回する回転部材３２７の遠心力と、衝突した円形突部２５５から受ける抗力と、コイルバネ３２６の復元力の影響を受けて移動することになり、ベース部２２１を回転軸ＡＸ１に垂直な方向、すなわち、回転軸ＡＸ１に垂直な平面内でランダムに振動させることが可能になっている。
【０２５３】
このように、可動部２２０のベース部２２１は、図３８に示した範囲Ｑ内を水平方向にランダム振動する。また、コイルバネ３２６の伸縮により、可動部２２０は、上下方向の振動も許容される。従って、可動部２２０は、上下方向と水平方向の両方の振動が許容される。
【０２５４】
また、ベース部２２１が支持部２５０の円形突部２５５との衝突する際に音が発生する。そのため、第１振動機構３２０による可動部２２０の振動が生じている場合には音も発生する。
【０２５５】
以上により、可動部２２０の振動パターンは、上述した縦揺れ型のカバー部２１０の振動とは異なる振動パターンになっている。このように、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、カバー部２１０と可動部２２０の振動パターンが異なっているので、２つの部材の振動の区別を容易にすることが可能となっている。
【０２５６】
また、カバー部２１０は上下方向に振動するので（具体的には、遊技者の視点に近づく方向および遠のく方向に沿って振動するので）、そのカバー部２１０の振動は、遊技者に視認困難となっている。これに対し、可動部２２０は、回転軸ＡＸ１に垂直な方向に振動するので、可動部２２０の振動は、カバー部２１０の振動よりも遊技者に視認され易くなっている。これにより、可動部２２０の振動状態を、可動部２２０を覆うカバー部２１０の振動状態よりも視覚的に際立たせることが可能となっている。
【０２５７】
また、図２７および図２８によれば、第２ボタン４０Ｂは、第１ボタン４０Ａよりも振動する部分が大きい。具体的には、第２ボタン４０Ｂのうち下部装飾体３６から露出する部位の方が、第１ボタン４０Ａのうち下部装飾体３６から露出する部位よりも大きい。そのため、第２ボタン４０Ｂがカバー部２１０における上下方向の振動、および、可動部２２０の回転軸ＡＸ１に垂直な方向の振動が生じる場合に、それらの振動が第１ボタン４０Ａより目立つことになる。
【０２５８】
７−１−３．盤左可動体
次に、盤左可動体５７について図３９〜図４２を用いて説明する。盤左可動体５７は、図３９に示すような「剣」を模した可動体である。具体的には「剣」の剣身およびグリップをなす剣本体部５７Ｌと、その剣本体部５７Ｌの長さ方向略中央（剣身およびグリップの間）に配された星形状の装飾部５７Ｍとを含んでいる。
【０２５９】
盤左可動体５７の剣本体部５７Ｌの下端部（グリップの端）には回転軸５７Ｌｘが設けられている。そのため、剣本体部５７Ｌが回転軸５７Ｌｘを中心に回転移動可能となっている。さらに、この回転軸５７Ｌｘは、左幕板５９Ｌの背面側に設けた、パチンコ遊技機ＰＹ１の上下方向に延びるレール部ＸＲに沿って移動可能となっている。
【０２６０】
盤左可動体５７は通常、図３９に示すように左幕板５９Ｌの後方に配置されており、遊技者から視認不能になっている。このときの盤左可動体５７の位置を初期位置という。また、盤左可動体５７が初期位置にある状態を待機状態という。
【０２６１】
また、この盤左可動体５７は、初期位置から時計回りに進んだ図４０（Ａ）に示す第１盤左位置、又は、図４０（Ｂ）に示す第２盤左位置に移動可能である。このとき、回転軸５７Ｌｘがレール部ＸＲの下端にある状態で盤左可動体５７が回転移動する。第１盤左位置とは、剣本体部５７Ｌの剣先が正面視で第１大入賞口１４を指し示す盤左可動体５７の位置である。第２盤左位置とは、剣本体部５７Ｌの剣先が正面視で第２大入賞口１５を指し示す盤左可動体５７の位置である。本実施形態では、盤左可動体５７が第１盤左位置にある状態を第１状態、盤左可動体５７が第２盤左位置にある状態を第２状態という。
【０２６２】
さらに、図４１に示す第３盤左位置に移動可能となっている。このとき、回転軸５７Ｌｘのレール部ＸＲの上端への移動と、その回転軸５７Ｌｘを中心とした回転移動とを伴う。第３盤左位置とは、剣本体部５７Ｌの剣先が正面視で第２ボタン４０Ｂを指し示す盤左可動体５７の位置である。本実施形態では、盤左可動体５７が第３盤左位置にある状態を第３状態という。
【０２６３】
盤左可動体５７の装飾部５７Ｍは、図４２に示すように剣本体部５７Ｌに対し時計回りに回転可能となっている。この装飾部５７Ｍは、後述の回動演出において、開放中の第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５への遊技球の入球に伴って１周回転する。
【０２６４】
７−１−４．遊技盤ユニットの遊技盤
次に、遊技盤ユニットＹＵの遊技盤１について、図４３を用いて説明する。遊技盤１の遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄが設けられている。第１大入賞装置１４Ｄは、作動可能な通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備えている。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは、通常では第１大入賞口１４を塞いでおり、遊技球が第１大入賞口１４に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは開状態をとることができる。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であると遊技球の第１大入賞口１４への入球が容易となる。一方、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが第１大入賞口１４を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動によって第１大入賞口１４が開閉する。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０２６５】
本実施形態では、第１大入賞口１４は、上述した第２流路Ｒ２上に設けられている。よって、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球が発射させることによって、通常ＡＴ開閉部材１４ｋの開状態では第１大入賞口１４への入賞が可能である。
【０２６６】
７−２．遊技機の電気的構成
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を図４４に基づいて説明する。図４４に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１のサブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類ＳＡ、各種ランプ類ＳＬが接続されている。
【０２６７】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、第１ボタン検出スイッチ４０ｘおよび第２ボタン検出スイッチ４０ｙが含まれている。第１ボタン検出スイッチ４０ｘは、第１ボタン４０Ａが押下操作されたことを検出する。第２ボタン検出スイッチ４０ｙは、第２ボタン４０Ｂが押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ｘ，４０ｙは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。
【０２６８】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類ＳＡには、盤上可動装置５５，盤下可動装置５６，枠可動装置５８に加えて、第１ボタン４０Ａの振動機構に含まれるモータ、第２ボタン４０Ｂの各モータ（第１モータ３２１，第２モータ３３１）、盤左可動体５７の剣本体部５７Ｌを駆動するモータ、および、盤左可動体５７の装飾部５７Ｍを駆動するモータが含まれる。各モータの駆動によって各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には、サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１が、必要に応じて各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、各モータの駆動制御を行い、各可動装置の動作を制御する。
【０２６９】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類ＳＬには、枠ランプ５３，盤ランプ５４に加えて、第２ボタン４０ＢのＬＥＤ２６１等が含まれる。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯／消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。
【０２７０】
７−３．大当たり図柄種別判定
本実施形態の大当たり図柄種別判定について図４５を用いて説明する。大当たり図柄種別判定とは、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図４５に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄種別を決定するための判定である。本実施形態では、大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容（具体的には、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素）を対応付けている。
【０２７１】
本実施形態の大当たり図柄には、大当たり図柄Ａ、大当たり図柄Ｂ、大当たり図柄Ｃ、大当たり図柄Ｄおよび大当たり図柄Ｅの５種類がある。大当たり図柄Ａおよび大当たり図柄Ｂは、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選で選択可能な大当たり図柄であり、大当たり図柄Ｃ、大当たり図柄Ｄおよび大当たり図柄Ｅは、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選で選択可能な大当たり図柄である。
【０２７２】
特図表示器８１の特図１表示器８１ａに大当たり図柄Ａが停止表示された場合には、その後に大当たり遊技Ａ（後述）が行われ、大当たり図柄Ｂが停止表示された場合には、その後に大当たり遊技Ｂ（後述）が行われる。また、特図表示器８１の特図２表示器８１ｂに大当たり図柄Ｃが停止表示された場合には、その後に大当たり遊技Ｃ（後述）が行われ、大当たり図柄Ｄが停止表示された場合には、その後に大当たり遊技Ｄ（後述）が行われる。そして、大当たり図柄Ｅが停止表示された場合には、その後に大当たり遊技Ｅ（後述）が行われる。
【０２７３】
本実施形態では、特図１抽選の結果が大当たりである場合に、その大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Ａが選択される振分率（確率）は５０％であり、大当たり図柄Ｂが選択される振分率（確率）は５０％である（図４５参照）。つまり、特図１抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Ａも大当たり図柄Ｂも同程度に選択され得る。それに対し、特図２抽選の結果が大当たりである場合に、その大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Ｃが選択される振分率（確率）は３０％であり、大当たり図柄Ｄが選択される振分率（確率）は１０％であり、大当たり図柄Ｅが選択される振分率（確率）は６０％である（図４５参照）。つまり、特図２抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Ｅ、大当たり図柄Ｄよりも大当たり図柄Ｃが選択され易く、さらに大当たり図柄Ｃよりも大当たり図柄Ｅが選択され易い。
【０２７４】
７−４．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について図４６を用いて説明する。本実施形態の大当たり遊技には、図４６に示す大当たり遊技Ａ、大当たり遊技Ｂ、大当たり遊技Ｃ、大当たり遊技Ｄおよび大当たり遊技Ｅの５種類がある。
【０２７５】
大当たり遊技Ａおよび大当たり遊技Ｂは、特図１抽選の結果が大当たりである場合に実行可能な大当たり遊技である。いずれも１Ｒから１０Ｒまでの１０回のラウンド遊技が実行される。但し、大当たり遊技Ａと大当たり遊技Ｂとは、１０Ｒのラウンド遊技で開放される大入賞口が異なる。
【０２７６】
大当たり遊技Ａでは、１Ｒから３Ｒまでの３回のラウンド遊技として、第１大入賞口１４が最大で２９．５秒開放するラウンド遊技が行われる。その後、４Ｒから９Ｒまでの６回のラウンド遊技として、第１大入賞口１４が最大で０．１秒開放するラウンド遊技が行われる。そして、１０Ｒのラウンド遊技として、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５のうち第２大入賞口１５が最大で２９．５秒開放するラウンド遊技が行われる。
【０２７７】
大当たり遊技Ｂでは、大当たり遊技Ａと同様、１Ｒから３Ｒまでの３回のラウンド遊技として、第１大入賞口１４が最大で２９．５秒開放するラウンド遊技が行われる。その後、４Ｒから９Ｒまでの５回のラウンド遊技として、第１大入賞口１４が最大で０．１秒開放するラウンド遊技が行われる。但し、１０Ｒのラウンド遊技として、第２大入賞口１５ではなく第１大入賞口１４が最大で２９．５秒開放するラウンド遊技が行われる。
【０２７８】
大当たり遊技Ａでは、１０Ｒのラウンド遊技中に上述の振分部材１６ｋが第１状態（図３（Ａ））から第２状態（図３（Ｂ））に変化するため、その１０Ｒのラウンド遊技では第２大入賞口１５に容易に入球した遊技球が特定領域１６にも通過可能となっている。よって、大当たり遊技Ａが行われた場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定され易い。なお、大当たり遊技Ａの１０Ｒのラウンド遊技で遊技球が特定領域１６に通過しなかった場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態ではなく低確率高ベース遊技状態に設定される。
【０２７９】
それに対し、大当たり遊技Ｂでは第２大入賞口１５が開放されることがない。従って、大当たり遊技Ｂが行われた場合には、その後の遊技状態が低確率高ベース遊技状態に設定されることになる。
【０２８０】
また、大当たり遊技Ａおよび大当たり遊技Ｂはいずれも、４Ｒから９Ｒまでのラウンド遊技では第１大入賞口１４に遊技球が入球し難い。そのため、これら大当たり遊技Ａおよび大当たり遊技Ｂは、入球可能なラウンド遊技が実質４Ｒ分である大当たり遊技になっている。
【０２８１】
次に、大当たり遊技Ｃ、大当たり遊技Ｄおよび大当たり遊技Ｅについて説明する。これら大当たり遊技Ｃ、大当たり遊技Ｄおよび大当たり遊技Ｅは、特図２抽選の結果が大当たりである場合に実行可能な大当たり遊技である。このうち、大当たり遊技Ｃは１Ｒから４Ｒまでの４回のラウンド遊技が実行されるのに対し、大当たり遊技Ｄおよび大当たり遊技Ｅは１Ｒから１０Ｒまでの１０回のラウンド遊技が実行される。
【０２８２】
大当たり遊技Ｃでは、１Ｒのラウンド遊技として第２大入賞口１５が最大で２９．５秒開放するラウンド遊技が行われる。その後、２Ｒから４Ｒまでの３回のラウンド遊技として、第１大入賞口１４が最大で２９．５秒開放するラウンド遊技が行われる。
【０２８３】
大当たり遊技Ｄおよび大当たり遊技Ｅではいずれも、１Ｒのラウンド遊技として第２大入賞口１５が最大で２９．５秒開放するラウンド遊技が行われる。その後、２Ｒから１０Ｒまでの９回のラウンド遊技として、第１大入賞口１４が最大で２９．５秒開放するラウンド遊技が行われる。
【０２８４】
大当たり遊技Ｃ、大当たり遊技Ｄおよび大当たり遊技Ｅではいずれも、１Ｒのラウンド遊技中に上述の振分部材１６ｋが第１状態（図３（Ａ））から第２状態（図３（Ｂ））に変化するため、その１Ｒのラウンド遊技では第２大入賞口１５に容易に入球した遊技球が特定領域１６にも通過可能となっている。よって、大当たり遊技Ｃでも大当たり遊技Ｄでも大当たり遊技Ｅでも、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定され易い。但し、各大当たり遊技の１Ｒのラウンド遊技で遊技球が特定領域１６に通過しなかった場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態ではなく低確率高ベース遊技状態に設定される。
【０２８５】
また、大当たり遊技Ｃ、大当たり遊技Ｄおよび大当たり遊技Ｅでは、大当たり遊技Ａ，大当たり遊技Ｂと異なり、全てのラウンド遊技において遊技球が容易に入球できる。
【０２８６】
本実施形態では、大当たり遊技Ｃにおけるエンディング時間（ＥＤ時間）を２０秒としている。このＥＤ時間の前半の１０秒間に非継続態様での継続分岐演出（後述）が実行される。また、大当たり遊技Ｄの４Ｒのラウンド遊技の後の閉鎖時間を１２秒としている。この閉鎖時間の後ろの１０秒間に継続態様での継続分岐演出が実行される。つまり、継続分岐演出の実行まで、大当たり遊技Ｃおよび大当たり遊技Ｄは同じ内容（開放パターン）で大入賞口１４，１５が開放することになっている。そのため、継続分岐演出の実行までに遊技者が、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Ｃおよび大当たり遊技Ｄのどちらであるかを判別し難い。
【０２８７】
７−５．遊技状態
次に、遊技状態についてさらに説明する。本実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５に示す遊技状態のうち、「通常遊技状態（低確率低ベース遊技状態）」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能となっている。
【０２８８】
本実施形態では、通常遊技状態（低確率低ベース遊技状態）でも低確率高ベース遊技状態でも通常確率状態が設定される。しかしながら、通常遊技状態では時短状態が設定されないけれども低確率高ベース遊技状態では時短状態が設定される。上述したように時短状態では、スムーズな遊技の進行のもとで遊技者は大当たりを狙うことができるので、低確率高ベース遊技状態の方が通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【０２８９】
また、本実施形態の高確率高ベース遊技状態では、低確率高ベース遊技状態と同じく、時短状態が設定される。さらに、通常確率状態よりも大当たりに当選し易い。よって、高確率高ベース遊技状態の方が通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【０２９０】
さらに、大当たり遊技状態は、上述の大当たり遊技Ａ、大当たり遊技Ｂ、大当たり遊技Ｃ、大当たり遊技Ｄ又は大当たり遊技Ｅを実行する遊技状態である。各大当たり遊技のラウンド遊技では、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の少なくともいずれかが入球可能に開放するため、大当たり遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。特に、遊技状態が通常遊技状態の設定中に大入賞口１４，１５の開放がない。そのため、大入賞口１４，１５への遊技球の入球による賞球に関して、大当たり遊技状態の方が通常遊技状態よりも遊技者に有利であるといえる。
【０２９１】
本実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには、通常遊技状態が設定される。そして、その通常遊技状態の設定時における特図抽選の結果が大当たりの場合には、遊技状態が通常遊技状態から大当たり遊技状態に移行して、大当たり遊技が行われる。具体的に、特図１抽選の結果が大当たり図柄Ａであれば大当たり遊技Ａが、大当たり図柄Ｂであれば大当たり遊技Ｂが大当たり遊技状態の設定中に行われる。また、特図２抽選の結果が大当たり図柄Ｃであれば大当たり遊技Ｃが、大当たり図柄Ｄであれば大当たり遊技Ｄが、大当たり図柄Ｅであれば大当たり遊技Ｅがそれぞれ行われる。
【０２９２】
大当たり遊技の実行後には、遊技状態が大当たり遊技状態から高確率高ベース遊技状態又は低確率高ベース遊技状態に移行する。本実施形態では、大当たり遊技の実行中に第２大入賞口１５内の特定領域１６に遊技球が入球した場合には、その大当たり遊技の実行後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に変更され、特定領域１６に遊技球が入球しなかった場合には、その大当たり遊技の実行後の遊技状態が低確率高ベース遊技状態に変更される。本実施形態では、大当たり遊技Ａ、大当たり遊技Ｃ、大当たり遊技Ｄ又は大当たり遊技Ｅの実行後には高確率高ベース遊技状態に設定され易く、大当たり遊技Ｂの実行後には低確率高ベース遊技状態に設定される。
【０２９３】
遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定された場合には、特図抽選（特図１抽選，特図２抽選）の回数が第１特定回数（本実施形態では「１３０回」）に達するまでその高確率高ベース遊技状態の設定が継続され得る。つまり、本パチンコ遊技機ＰＹ１は、最大第１特定回数の「ＳＴ（スペシャルタイム）」を搭載した遊技機（「ＳＴ機」）である。具体的に、遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定された後、その高確率高ベース遊技状態での特図抽選（特図１抽選，特図２抽選）の回数が第１特定回数に達した場合には、次の特図抽選に伴う特図の可変表示の開始前に遊技状態が高確率高ベース遊技状態から低確率低ベース遊技状態（通常遊技状態）に移行する。但し、遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定された後、その高確率高ベース遊技状態での特図抽選の回数が第１特定回数に達するまでに特図抽選の結果が大当たりになった場合には、その高確率高ベース遊技状態の設定が途中で（すなわち、特図抽選の回数が第１所定回数に達する前に）終了する。そして、遊技状態が高確率高ベース遊技状態から大当たり遊技状態に移行して大当たり遊技が行われる。
【０２９４】
一方、低確率高ベース遊技状態に設定された場合には、特図抽選（特図１抽選，特図２抽選）の回数が第２特定回数（本実施形態では「１００回」）に達するまでその低確率高ベース遊技状態の設定が継続され得る。具体的に、遊技状態が低確率高ベース遊技状態に設定された後、その低確率高ベース遊技状態での特図抽選の回数が第２特定回数に達した場合には、次の特図変動の開始前に遊技状態が低確率高ベース遊技状態から低確率低ベース遊技状態に移行する。但し、遊技状態が低確率高ベース遊技状態に設定された後、その低確率高ベース遊技状態での特図抽選の回数が第２特定回数に達するまでに特図抽選の結果が大当たりになった場合には、その低確率高ベース遊技状態の設定が途中で（すなわち、特図抽選の回数が第２所定回数に達する前に）終了する。そして、遊技状態が低確率高ベース遊技状態から大当たり遊技状態に移行して大当たり遊技が行われる。
【０２９５】
７−５．特図変動
本実施形態では、図４７に示すような特図変動パターン判定テーブルを用いる。図４７に示すように、本実施形態の特図１変動パターン判定テーブルには、遊技状態が「非時短状態」で特図判定結果が「大当たり」の場合に選択可能な特図変動パターン「Ｐ２１」および「Ｐ２２」がある。また、遊技状態が「非時短状態」で特図判定結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定結果が「リーチ有り」の場合に選択可能な特図変動パターン「Ｐ２４」および「Ｐ２５」がある。
【０２９６】
特図変動パターン「Ｐ２１」には、通常変動、リーチ、Ｎリーチおよび発展演出を経て、後述の「第１ＳＰリーチ」に移行する演出フロー（演出内容）の特図変動演出が関連付けられている（図４７参照）。そのため、特図変動パターン「Ｐ２１」が選択された場合には、特図１の可変表示の間、発展演出の実行後に「第１ＳＰリーチ」が実行される。特図変動パターン「Ｐ２１」のことを「第１ＳＰ大当たり変動」ともいう。
【０２９７】
特図変動パターン「Ｐ２２」には、通常変動、リーチ、Ｎリーチおよび発展演出を経て、後述の「第２ＳＰリーチ」に移行する演出フロー（演出内容）の特図変動演出が関連付けられている（図４７参照）。そのため、特図変動パターン「Ｐ２２」が選択された場合には、特図１の可変表示の間、発展演出の実行後に「第２ＳＰリーチ」が実行される。特図変動パターン「Ｐ２２」のことを「第２ＳＰ大当たり変動」ともいう。
【０２９８】
また、特図変動パターン「Ｐ２４」には、上述の特図変動パターン「Ｐ２１」と同じように、通常変動、リーチ、Ｎリーチおよび発展演出を経て、後述の「第１ＳＰリーチ」に移行する演出フロー（演出内容）の特図変動演出が関連付けられている（図４７参照）。そのため、特図変動パターン「Ｐ２４」が選択された場合には、特図変動パターン「Ｐ２１」と同じように、特図１の可変表示の間、発展演出の実行後に「第１ＳＰリーチ」が実行される。特図変動パターン「Ｐ２４」のことを「第１ＳＰハズレ変動」ともいう。
【０２９９】
また、特図変動パターン「Ｐ２５」には、上述の特図変動パターン「Ｐ２２」と同じように、通常変動、リーチ、Ｎリーチおよび発展演出を経て、後述の「第２ＳＰリーチ」に移行する演出フロー（演出内容）の特図変動演出が関連付けられている（図４７参照）。そのため、特図変動パターン「Ｐ２５」が選択された場合には、特図変動パターン「Ｐ２２」と同じように、特図１の可変表示の間、発展演出の実行後に「第２ＳＰリーチ」が実行される。特図変動パターン「Ｐ２５」のことを「第２ＳＰハズレ変動」ともいう。
【０３００】
図４８（Ａ）および図４８（Ｂ）には、図４７に示す特図変動パターン判定テーブルにおける特図変動パターンの振分率を示す。本実施形態では、特図判定結果が「大当たり」の場合に、図４８（Ａ）に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン１０１によって選択される。また、特図判定結果が「ハズレ」でリーチ判定結果が「リーチ有り」の場合、つまり「リーチ有りハズレ」の場合に、図４８（Ｂ）に示す振分率で特図変動パターンが遊技制御用マイコン１０１によって選択される。
【０３０１】
図４８（Ａ）に示すように、非時短状態のときに特図１の判定結果が「大当たり」の場合、Ｎリーチまで行われる特図変動パターン「Ｐ０３」の振分率（５％）よりも、Ｎリーチを経てＳＰリーチ（「第１ＳＰリーチ」又は「第２ＳＰリーチ」）まで行われる特図変動パターン「Ｐ２１」および「Ｐ２２」の振分率の合計値（９５％）の方が高い。一方、図４８（Ｂ）に示すように、非時短状態のときに特図１の判定結果が「リーチ有りハズレ」の場合には、Ｎリーチまで行われる特図変動パターン「Ｐ０６」の振分率（７０％）の方が、Ｎリーチを経てＳＰリーチまで行われる特図変動パターン「Ｐ２４」および「Ｐ２５」の振分率の合計値（３０％）よりも高い。このことから、非時短状態のときに特図１の判定結果が「大当たり」である場合には、Ｎリーチまで行われる特図変動パターン「Ｐ０３」よりも、Ｎリーチを経てＳＰリーチまで行われる特図変動パターン（「Ｐ２１」又は「Ｐ２２」）の方が選択され易い。それに対し、図４８（Ｂ）に示すように、非時短状態のときに特図１の判定結果が「リーチ有りハズレ」である場合には、Ｎリーチまで行われる特図変動パターン「Ｐ０６」の方が、ＳＰリーチまで行われる特図変動パターン（「Ｐ２４」又は「Ｐ２５」）よりも選択され易い。
【０３０２】
上述したように、特図変動パターン「Ｐ２１」と特図変動パターン「Ｐ２４」、特図変動パターン「Ｐ２２」と特図変動パターン「Ｐ２５」、特図変動パターン「Ｐ０３」と特図変動パターン「Ｐ０６」とはそれぞれ特図変動演出の演出フローが同じである（図４７参照）。つまり、特図変動パターン「Ｐ２４」が特図変動パターン「Ｐ２１」のハズレに対応しており、特図変動パターン「Ｐ２５」が特図変動パターン「Ｐ２２」のハズレに対応しており、特図変動パターン「Ｐ０６」が特図変動パターン「Ｐ０３」のハズレに対応している。従って、Ｎリーチを経てＳＰリーチ（第１ＳＰリーチ，第２ＳＰリーチ）が行われる場合の方が、Ｎリーチのみの場合よりも大当たりに当選する可能性が高い。つまり、Ｎリーチを経てＳＰリーチに発展した方が、Ｎリーチのみよりも遊技者に大当たりを期待させることが可能である。
【０３０３】
さらに、図４８（Ａ）に示すように、非時短状態のときに特図１の判定結果が「大当たり」の場合、第１ＳＰリーチとなる特図変動パターン「Ｐ２１」の振分率（１５％）の方が、第２ＳＰリーチとなる特図変動パターン「Ｐ２２」の振分率（７０％）よりも低い。一方、図４８（Ｂ）に示すように、非時短状態のときに特図１の判定結果が「リーチ有りハズレ」の場合、第１ＳＰリーチとなる特図変動パターン「Ｐ２４」の振分率（２９％）の方が、第２ＳＰリーチとなる特図変動パターン「Ｐ２５」の振分率（１％）よりも高い。従って、第２ＳＰリーチの方が第１ＳＰリーチよりも大当たりに当選する可能性が高い。そのため、第２ＳＰリーチが実行された方が第１ＳＰリーチよりも遊技者に大当たりを期待させることが可能となっている。つまり、第２ボタン４０Ｂの操作指示がなされるＳＰリーチの方が、第１ボタン４０Ａの操作指示がなされるＳＰリーチよりも、遊技者は大当たりを期待し易い。
【０３０４】
７−６．各種演出
次に、本実施形態における各種演出について、図４９〜図５６に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン１２１は、盤左可動体５７を用いた視線誘導演出（「第１視線誘導演出」，「第２視線誘導演出」，「第３視線誘導演出」）を実行可能である。また、通常遊技状態（低確率低ベース遊技状態）の設定中にＳＰリーチ（「第１ＳＰリーチ」，「第２ＳＰリーチ」）を実行可能である。さらに、大当たり遊技Ｃおよび大当たり遊技Ｄでは、上述の大当たり演出モードとは異なる特殊大当たり演出モードを行う。
【０３０５】
７−６−１．視線誘導演出（第１視線誘導演出，第２視線誘導演出，第３視線誘導演出）
まず、上述した盤左可動体５７を用いた視線誘導演出（第１視線誘導演出、第２視線誘導演出および第３視線誘導演出）について図４９および図５０を用いて説明する。視線誘導演出には、盤左可動体５７の状態が異なる第１視線誘導演出、第２視線誘導演出および第３視線誘導演出がある。第１視線誘導演出は、移動を伴って盤左可動体５７が図４９（Ａ）に示す第１状態になる可動体演出である。この第１視線誘導演出の実行中、表示部５０ａの手前側に重なって見える盤左可動体５７の剣本体部５７Ｌの先端（剣先）が、正面視で遊技領域６内の第１大入賞口１４を指し示している。そのため、第１視線誘導演出の実行によって、第１大入賞口１４およびその付近に遊技者の視線を向けさせることが可能となっている。この第１視線誘導演出は、大当たり遊技Ｃおよび大当たり遊技Ｄのラウンド遊技中に行われる。詳細については後述する。
【０３０６】
第２視線誘導演出は、移動を伴って盤左可動体５７が図４９（Ｂ）に示す第２状態になる可動体演出である。この第２視線誘導演出の実行中、表示部５０ａの手前に重なって見える盤左可動体５７の剣本体部５７Ｌの先端が、正面視で遊技領域６内の第２大入賞口１５を指し示している。そのため、第２視線誘導演出の実行によって、第２大入賞口１５およびその付近に遊技者の視線を向けさせることが可能となっている。この第２視線誘導演出は、大当たり遊技Ｃおよび大当たり遊技Ｄのラウンド遊技中に行われる。詳細については後述する。
【０３０７】
第３視線誘導演出は、移動を伴って盤左可動体５７が図５０に示す第３状態になる可動体演出である。この第３視線誘導演出の実行中、表示部５０ａの手前に重なって見える盤左可動体５７の剣本体部５７Ｌの先端が、正面視で遊技機枠２の第２ボタン４０Ｂを指し示している。そのため、第３視線誘導演出の実行によって、第２ボタン４０Ｂおよびその付近に遊技者の視線を向けさせることが可能となっている。この第３視線誘導演出は、大当たり遊技Ｃおよび大当たり遊技Ｄのラウンド遊技中、並びに、第２ＳＰリーチの第１部分演出の実行中に行われる。詳細については後述する。
【０３０８】
７−６−２．ＳＰリーチ（第１ＳＰリーチ，第２ＳＰリーチ）
次に、ＳＰリーチ（第１ＳＰリーチ，第２ＳＰリーチ）について図４７、図５１〜図５６を用いて説明する。本実施形態のＳＰリーチ（第１ＳＰリーチ，第２ＳＰリーチ）は、図４７に示すように、通常遊技状態の設定中、特図１が可変表示しているときに実行可能な演出である。本実施形態では、低確率高ベース遊技状態又は高確率高ベース遊技状態の設定中に実行されることはない。また、特図２の可変表示中に実行されることもない。
【０３０９】
ＳＰリーチ（第１ＳＰリーチ，第２ＳＰリーチ）は、上述の特図変動演出の一部として実行される。具体的には、特図変動演出において通常変動、リーチ、Ｎリーチおよび発展演出の後に行われる。つまり、特図変動演出の終盤に実行される。そして、可変表示中の特図１の停止表示が上記大当たり図柄（大当たり図柄Ａ，大当たり図柄Ｂ）を示すかどうかを示唆する。つまり、ＳＰリーチは、最終的に可変表示中の特図判定結果が大当たりであるかどうかを示唆する演出（いわゆる「当落分岐演出」）になっている。
【０３１０】
本実施形態のＳＰリーチ（第１ＳＰリーチ，第２ＳＰリーチ）は、具体的に３つの部分演出（第１部分演出、第２部分演出および第３部分演出）からなり、第１部分演出→第２部分演出→第３部分演出の順で進行する。第１部分演出および第２部分演出は、可変表示中の特図判定結果が大当たりであるか否かを示唆しない内容の演出であるのに対し、第３部分演出は可変表示中の特図判定結果が大当たりであるか否かを示唆する内容の演出である。つまり、第１部分演出および第２部分演出は「当落分岐演出」における当落分岐前の演出であるのに対し、第３部分演出は「当落分岐演出」における当落分岐後の演出（当落結果を報知する演出）である。
【０３１１】
第１部分演出は、発展演出の実行後から、所定の期間（具体的には３５秒間）行われる演出である。この第１部分演出は、「当落分岐演出」における当落分岐前の演出であり、可変表示中の特図判定結果を遊技者が判断し難い演出内容になっている。具体的には、図５１（Ａ）等に示すような、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行っている内容になっている。但し、そのバトルの結果（バトルにおいて主人公キャラクタが勝つのか、主人公キャラクタが負けるのか）を示すまでの内容にはなっていない。そのため、第１部分演出の終了時点で、その先のバトルの結果について遊技者の興味（関心）を引くことが可能であり、この後の第３部分演出に遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【０３１２】
第２部分演出は、第１部分演出の実行後から、所定の期間（具体的には最大で３秒間）実行される演出である。この第２部分演出は、第１部分演出と同じく「当落分岐演出」における当落分岐前の演出である。但し、第１部分演出とは異なり、遊技者が参加可能な演出になっている。本実施形態では、そのような第２部分演出として、後述の第１操作指示演出或いは第２操作指示演出が行われる。これにより、当落結果を報知する第３部分演出の実行前に、遊技者の注目をさらに集めることが可能となっている。
【０３１３】
第３部分演出は、第２部分演出の実行後から、可変表示中の特図１が停止表示されるまで行われる演出である。この第３部分演出は、第１部分演出および第２部分演出とは異なり、「当落分岐演出」における当落分岐後の演出である。本実施形態では、そのような第３部分演出として、可変表示中の特図判定結果が大当たりであることを示唆する当選示唆演出（後述）、或いは、可変表示中の特図判定結果が大当たりでないことを示唆する落選示唆演出（後述）が行われる。これにより、当選示唆演出が実行された場合に、遊技者は、この後に大当たり遊技（大当たり遊技Ａ又は大当たり遊技Ｂ）が実行されることを確信可能となっている。
【０３１４】
ＳＰリーチには、第１ＳＰリーチと第２ＳＰリーチとがある。第１ＳＰリーチとは、第２部分演出として第１操作指示演出（後述）が実行されるＳＰリーチである。しかも、特図変動パターン「Ｐ２１」での第１ＳＰリーチでは、第３部分演出として当選示唆演出が実行される一方、特図変動パターン「Ｐ２４」での第１ＳＰリーチでは、第３部分演出として落選示唆演出が実行される。
【０３１５】
それに対し、第２ＳＰリーチとは、第２部分演出として第２操作指示演出（後述）が実行されるＳＰリーチである。しかも、特図変動パターン「Ｐ２２」での第２ＳＰリーチでは、第３部分演出として当選示唆演出が実行される一方、特図変動パターン「Ｐ２５」での第２ＳＰリーチでは、第３部分演出として落選示唆演出が実行される。
【０３１６】
さらに、第２ＳＰリーチでは、第１部分演出の実行中に上述の第３視線誘導演出が行われる。第３視線誘導演出の実行によって、その後の第２部分演出として第２操作指示演出（後述）が実行されることを遊技者に示唆（予告）している。すなわち、第３視線誘導演出の実行によって、第２ボタン４０Ｂおよびその付近に視線を向けた遊技者に、その後の第２ボタン４０Ｂに関連する演出の実行を連想させることが可能となっている。従って、第２部分演出として第１ボタン４０Ａの操作指示である第１操作指示演出ではなく、第２ボタン４０Ｂの操作指示である第２操作指示演出が行われることを把握可能である。
【０３１７】
７−６−３．第１操作指示演出
次に、第１操作指示演出について図５１（Ｂ）を用いて説明する。第１操作指示演出は、第１ボタン４０Ａの押下操作を指示する演出である。具体的には、図５１（Ｂ）に示す画像Ｇ１２１および画像１２２が表示部５０ａに表示される画像演出である。このような第１操作指示演出の実行によって、遊技者に第１ボタン４０Ａの操作を促すことが可能となっている。
【０３１８】
本実施形態では、第１操作指示演出の実行中、第１ボタン４０Ａの操作が有効な期間（操作有効期間）が設定される。具体的には、第１操作指示演出の実行開始から最大３秒間設定される。そして、第１操作指示演出の実行中に、遊技者による第１ボタン４０Ａの押下操作があった場合には、その操作によって第１操作指示演出が終了する。一方、操作有効期間中に第１ボタン４０Ａの操作がなく、その操作有効期間が終了した場合には、その操作有効期間の終了によって第１操作指示演出の実行も終了する。
【０３１９】
７−６−４．第２操作指示演出
次に、第２操作指示演出について図５１（Ｄ）を用いて説明する。第２操作指示演出は、第１操作指示演出とは異なり、第２ボタン４０Ｂの押下操作を指示する演出である。具体的には、図５１（Ｄ）に示す画像Ｇ１２３および画像１２４が表示部５０ａに表示される画像演出である。このような第２操作指示演出の実行によって、遊技者に第２ボタン４０Ｂの操作を促すことが可能となっている。
【０３２０】
本実施形態では、第２操作指示演出の実行中、第２ボタン４０Ｂの操作が有効な操作有効期間が設定される。具体的には、第２操作指示演出の実行開始から最大３秒間設定される。そして、第２操作指示演出の実行中に、遊技者による第２ボタン４０Ｂの押下操作があった場合には、その操作によって第２操作指示演出が終了する。一方、操作有効期間中に第２ボタン４０Ｂの操作がなく、その操作有効期間が終了した場合には、その操作有効期間の終了によって第２操作指示演出の実行も終了する。
【０３２１】
７−６−５．当選示唆演出
次に、当選示唆演出について図５１（Ｃ−１）および図５３（Ｅ−１）を用いて説明する。当選示唆演出は、可変表示中の特図判定結果が大当たりであることを示唆する演出である。具体的には、図５１（Ｃ−１）および図５３（Ｅ−１）に示すような主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる画像（動画像）、並びに、同一（ゾロ目）での演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示を表示部５０ａに表示する画像演出と、第１ボタン４０Ａおよび第２ボタン４０Ｂをいずれも振動（共振）させる振動演出とを組み合わせた演出である。このような当選示唆演出の実行によって、遊技者は、この後に大当たり遊技（大当たり遊技Ａ又は大当たり遊技Ｂ）が実行されることを確信できる。
【０３２２】
なお、上述したように、第１ボタン４０Ａが振動する場合には、図２７に示す上下方向に振動する（具体的には、遊技者の視点に近づく方向および遠のく方向に沿って振動する）。そのため、第１ボタン４０Ａが振動しているときには、遊技者がその第１ボタン４０Ａの振動を視認し難い。それに対し、第２ボタン４０Ｂが振動する場合には、上下方向に振動するカバー部２１０に加えて、可動部２２０が上下方向に垂直な方向に振動する。そのため、第２ボタン４０Ｂが振動しているときには、カバー部２１０の振動については、第１ボタン４０Ａと同様に視認し難いけれども、可動部２２０の振動については遊技者にとって視認し易い。つまり、第１ボタン４０Ａよりも第２ボタン４０Ｂの方が、振動していることが視認で判り易い態様で振動する。従って、当選示唆演出の実行中、第１ボタン４０Ａの振動よりも第２ボタン４０Ｂの振動の方が遊技者に判り易い。
【０３２３】
しかも、当選示唆演出の実行に伴い第２ボタン４０Ｂが振動するため、その第２ボタン４０Ｂが振動した時点で、遊技者は、大当たり遊技の実行を確信することが可能となっている。
【０３２４】
７−６−６．落選示唆演出
次に、落選示唆演出について図５１（Ｃ−２）および図５３（Ｅ−２）を用いて説明する。落選示唆演出は、可変表示中の特図判定結果が大当たりでないこと（つまりハズレであること）を示唆する演出である。具体的には、図５１（Ｃ−２）および図５３（Ｅ−２）に示すような敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる画像（動画像）、並びに、「リーチハズレ」での演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示を表示部５０ａに表示する画像演出である。当選示唆演出とは異なり、第１ボタン４０Ａが振動する振動演出、および、第２ボタン４０Ｂが振動する振動演出はどちらも行われない。このような落選示唆演出の実行によって、遊技者は、可変表示中の特図判定結果が大当たりではないことを把握することができる。
【０３２５】
７−６−７．特殊大当たり演出モード
次に、特殊大当たり演出モードについて図１６、図５４〜図５６を用いて説明する。この特殊大当たり演出モードは、上記大当たり遊技Ｃおよび大当たり遊技Ｄの大当たり遊技の実行中にそれぞれ行われる。大当たり遊技Ｃの実行に伴う特殊大当たり演出モードを「第１特殊モード」、大当たり遊技Ｄの実行に伴う特殊大当たり演出モードを「第２特殊モード」という。
【０３２６】
第１特殊モードでは、大当たり遊技Ｃにおけるオープニング中に、上述の大当たり演出モードと同じく、図１６（Ｃ−１）に示すオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。
【０３２７】
また、大当たり遊技Ｃにおけるラウンド遊技中に、ラウンド回数を示すラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、上記の第１視線誘導演出又は第２視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。具体的に、１Ｒのラウンド遊技中（具体的には、第２大入賞口１５の開放中およびその後の閉鎖中）には、表示部５０ａ上のラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第２視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。一方、２Ｒ〜４Ｒのラウンド遊技中（具体的には、第１大入賞口１４の開放中およびその後の閉鎖中）には、表示部５０ａ上のラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第１視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。つまり、第１大入賞口１４が開放しているときに第１視線誘導演出が行われ、第２大入賞口１５が開放しているときに第２視線誘導演出が行われる。
【０３２８】
上述したように、第１視線誘導演出の実行によって、第１大入賞口１４およびその付近に遊技者の視線を向けさせることが可能であり、第２視線誘導演出の実行によって、第２大入賞口１５およびその付近に遊技者の視線を向けさせることが可能である。そのため、１Ｒのラウンド遊技中の第２視線誘導演出によって、第２大入賞口１５が開放していることを遊技者に気付かせることができるとともに、２Ｒ〜４Ｒのラウンド遊技中の第１視線誘導演出によって、第１大入賞口１４が開放していることを遊技者に気付かせることができる。従って、遊技者は、大入賞口（第１大入賞口１４，第２大入賞口１５）が開放中であることを容易に把握でき、その大入賞口に向けて遊技球を発射することができる。
【０３２９】
しかも、第１大入賞口１４の開放時には上記の第１視線誘導演出に加えて、可動体５７の装飾部５７Ｍを用いた回動演出が実行される。この回動演出とは、第１大入賞口１４への遊技球の入球によって装飾部５７Ｍが時計回りに１周回転する演出である。盤左可動体５７における装飾部４７Ｍの回動演出によって、その盤左可動体５７が指し示す第１大入賞口１４に入球があったことを遊技者に実感させることが可能となっている。第２大入賞口１５の開放時にも上記の第２視線誘導演出に加えて、回動演出が実行される。このときの回動演出とは、第２大入賞口１５への遊技球の入球によって装飾部５７Ｍが時計回りに１周回転する演出である。回動演出によって、その盤左可動体５７が指し示す第２大入賞口１５に入球があったことを遊技者に実感させることが可能となっている。
【０３３０】
また、大当たり遊技Ｃのエンディング中に、非継続態様での継続分岐演出（後述）、および、図１６（Ｃ−３）に示す大当たりエンディング演出が順次行われる。具体的には、大当たり遊技Ｃのエンディングの前半に、大当たりエンディング演出として非継続態様での継続分岐演出が行われ、エンディングの後半に、図１６（Ｃ−３）に示す大当たりエンディング演出が行われる。非継続態様での継続分岐演出とは、この後にラウンド遊技が実行されないことを示唆する演出になっている。つまり、大当たり遊技Ｃの実行が終了することを示唆する演出になっている。
【０３３１】
第２特殊モードでは、大当たり遊技Ｄにおけるオープニング中に、第１特殊モードの場合と同じ大当たりオープニング演出が行われる。
【０３３２】
また、大当たり遊技Ｄにおけるラウンド遊技中に、ラウンド回数を示すラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、上記の第１視線誘導演出又は第２視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。具体的に、１Ｒのラウンド遊技中には、表示部５０ａ上のラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第２視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。一方、４Ｒを除く２Ｒ〜１０Ｒのラウンド遊技中には、表示部５０ａ上のラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第１視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。つまり、第１大入賞口１４が開放しているときに第１視線誘導演出が行われ、第２大入賞口１５が開放しているときに第２視線誘導演出が行われる。
【０３３３】
但し、４Ｒのラウンド遊技における第１大入賞口１４の開放中、およびその後の第１大入賞口１４の閉鎖からの２秒間では、２Ｒのラウンド遊技等と同じく、表示部５０ａ上のラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第１視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が行われる。しかしながら、その後の第１大入賞口１４の閉鎖中の１０秒間には、ラウンド演出として継続態様での継続分岐演出（後述）が行われる。継続態様での継続分岐演出とは、この実行後にラウンド遊技（具体的には５Ｒ〜１０Ｒのラウンド遊技）が行われることを示唆する演出になっている。つまり、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Ｃではなく大当たり遊技Ｄであることを示唆する演出になっている。
【０３３４】
７−６−８．継続分岐演出
次に、継続分岐演出について図５４〜図５６を用いて説明する。継続分岐演出は、この実行後にラウンド遊技が行われるかどうかを示唆する演出である。つまり、継続分岐演出は、実行中の大当たり遊技が４Ｒのラウンド遊技で終わる大当たり遊技Ｃであるのか、それとも、さらに１０Ｒのラウンド遊技まで実行される大当たり遊技Ｄであるのかを示唆する演出になっている。
【０３３５】
継続分岐演出には、継続態様と非継続態様とがある。継続態様での継続分岐演出は、この実行後にラウンド遊技が行われることを示唆する演出である。つまり、実行中の大当たり遊技が上記大当たり遊技Ｄであることを示唆する演出になっている。それに対し、非継続態様での継続分岐演出は、この実行後にラウンド遊技が行われないことを示唆する演出である。つまり、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Ｃであることを示唆する演出になっている。
【０３３６】
継続態様での継続分岐演出では、まず図５４に示すような、頭部からなるキャラ画像Ｇ１２５と、吹き出し内に文字列「継続するかな？」を示すセリフ画像Ｇ１２６とを用いた表示演出が４秒間実行される。次に、上述した第１操作指示演出が最大で３秒間実行される。この第１操作指示演出の実行中、第１ボタン４０Ａの操作有効期間が設定される。そして、第１操作指示演出の実行中に、遊技者による第１ボタン４０Ａの押下操作があった場合には、その操作によって第１操作指示演出が終了する。一方、操作有効期間中に第１ボタン４０Ａの操作がなく、その操作有効期間が終了した場合には、その操作有効期間の終了によって第１操作指示演出の実行も終了する。
【０３３７】
第１操作指示演出の終了に伴い、図５５（Ｃ）に示すように、上記の第３視線誘導演出、並びに、第１ボタン４０Ａおよび第２ボタン４０Ｂをいずれも振動（共振）させる振動演出の実行がそれぞれ開始される。第１ボタン４０Ａの操作直後であるため、第１ボタン４０Ａに触れている可能性があり、遊技者が第１ボタン４０Ａの振動に気付ける可能性はある。しかしながら、第２ボタン４０Ｂに触れていないため、第２ボタン４０Ｂの振動に遊技者が気付けないおそれがある。そこで、第３視線誘導演出の実行によって、第１ボタン４０Ａに加えて第２ボタン４０Ｂも振動していることを遊技者に気付かせることが可能となっている。
【０３３８】
第３視線誘導演出、並びに、第１ボタン４０Ａおよび第２ボタン４０Ｂをいずれも振動させる振動演出は、５Ｒのラウンド遊技の開始まで実行される。その後、５Ｒのラウンド遊技が開始される。
【０３３９】
継続態様での継続分岐演出の実行後に５Ｒのラウンド遊技が開始されるので、その継続態様での継続分岐演出における第３視線誘導演出および振動演出の実行によって、実行中の大当たり遊技が４Ｒのラウンド遊技では終わらない、１０Ｒのラウンド遊技まで継続する大当たり遊技Ｄであることを遊技者に認識させることができる。それにより、ラウンド数の観点で大当たり遊技Ｃのから大当たり遊技Ｄに「ランクアップ」したように遊技者に嬉しさを感じさせることが可能となっている。
【０３４０】
一方、非継続態様での継続分岐演出でも、継続態様での継続分岐演出と同じく、上記キャラ画像Ｇ１２５とセリフ画像Ｇ１２６とを用いた表示演出が４秒間実行される。さらに、上述した第１操作指示演出が最大で３秒間実行される。
【０３４１】
但し、継続態様でのものとは異なり、第１操作指示演出の終了に伴って、図５６（Ｅ）に示すような、キャラ画像Ｇ１２７と、吹き出し内に文字列「残念」を示すセリフ画像Ｇ１２８とを用いた表示演出の実行が開始される。これにより、この実行後にラウンド遊技が行われないことを遊技者に認識させることができる。つまり、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Ｃであることを遊技者に認識させることが可能となっている。
【０３４２】
７−７．演出の流れ
次に、本実施形態のＳＰリーチ（第１ＳＰリーチ，第２ＳＰリーチ）の流れ、および、特殊大当たり演出モードの流れについて、具体例を挙げて説明する。
【０３４３】
７−７−１．第１ＳＰリーチの流れ
まず、第１ＳＰリーチの流れについて図５７を用いて説明する。第１ＳＰリーチを含む特図変動演出が実行される場合、発展演出の実行後に第１ＳＰリーチの実行が開始される。この第１ＳＰリーチの開始時刻を「時刻ｔ０１」とする。第１ＳＰリーチの実行開始に伴い、第１部分演出の実行が開始される。上述したように第１部分演出ではバトル演出が実行される。この第１部分演出は時刻ｔ０４までの所定の期間（具体的には３５秒間）、実行が継続される（図５７（Ａ）参照）。
【０３４４】
時刻ｔ０４のタイミングで第２部分演出の実行が開始される。第１ＳＰリーチの第２部分演出では、第１ボタン４０Ａの操作を指示する上記第１操作指示演出が実行される。第１操作指示演出の実行中に、第１ボタン４０Ａの操作が有効な操作有効期間が所定の期間（具体的には最長３秒間）設定される。
【０３４５】
その操作有効期間に遊技者による第１ボタン４０Ａの操作があった場合には、その操作によって第１操作指示演出（第２部分演出）の実行が終了する。一方、操作有効期間中に第１ボタン４０Ａの操作がなく、その操作有効期間が終了した場合には、その操作有効期間の終了によって第２部分演出が終了する。図５７（Ａ）では、操作有効期限に遊技者による第１ボタン４０Ａの操作があった場合を例示する。そのときの操作タイミングを「時刻ｔ０５」とする。
【０３４６】
時刻ｔ０５のタイミングで第３部分演出の実行が開始される。特図変動パターン「Ｐ２１」に伴う第１ＳＰリーチの場合、第３部分演出として、可変表示中の特図判定結果が大当たりであることを示唆する当選示唆演出が実行される（図５１（Ｃ−１）参照）。それに対し、特図変動パターン「Ｐ２４」に伴う第１ＳＰリーチの場合には、第３部分演出として、可変表示中の特図判定結果がハズレであることを示唆する落選示唆演出が実行される（図５１（Ｃ−２）参照）。
【０３４７】
上述したように第１ボタン４０Ａの操作後に当選示唆演出が実行される場合には、第１ボタン４０Ａおよび第２ボタン４０Ｂがそれぞれ振動する。第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって、操作したものとは異なる第２ボタン４０Ｂも振動しているので、第１ボタン４０Ａを操作した遊技者に、操作していない第２ボタン４０Ｂも振動するといった意外性を感じさせることが可能となっている。
【０３４８】
また、この当選示唆演出では、第１ボタン４０Ａよりも第２ボタン４０Ｂの方が視認で判別し易い態様で振動するので、第１ボタン４０Ａを操作した遊技者は、第１ボタン４０Ａよりも第２ボタン４０Ｂが振動していることに視覚により気付き易い。よって、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって第２ボタン４０Ｂもが振動する場合に、操作していない第２ボタン４０Ｂが振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能となっている。
【０３４９】
さらに、第２ボタン４０Ｂの方が第１ボタン４０Ａよりも振動する部分が大きいため、第２ボタン４０Ｂが視認判別し易い態様で振動した場合に、その振動がより目立つことになる。よって、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって第２ボタン４０Ｂも振動する当選示唆演出では、操作していない第２ボタン４０Ｂが振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能となっている。
【０３５０】
しかも、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって第２ボタン４０Ｂが振動する当選示唆演出の後に大当たり遊技が実行されるので、第１ボタン４０Ａを操作して第２ボタン４０Ｂが振動する当選示唆演出の実行時点で、遊技者は、大当たり遊技の実行を確信可能となっている。
【０３５１】
７−７−２．第２ＳＰリーチの流れ
次に、第２ＳＰリーチの流れについて説明する。第２ＳＰリーチを含む特図変動演出が実行される場合、第１ＳＰリーチと同様、発展演出の実行後に第２ＳＰリーチの実行が開始される。この第２ＳＰリーチの開始時刻を第１ＳＰリーチと同じ「時刻ｔ０１」とする。第２ＳＰリーチの実行開始に伴い、第１部分演出（バトル演出）の実行が開始される。第１部分演出は所定の期間（具体的には３５秒間）実行が継続され、時刻ｔ０４に実行が終了する（図５７（Ｂ）参照）。
【０３５２】
但し、時刻ｔ０４に達する前の時刻ｔ０２（具体的には時刻ｔ０１から２０秒後）に、上記第３視線誘導演出の実行が開始される。時刻ｔ０２のタイミングで、初期位置にある盤左可動体５７が第３盤左位置に移動し図５０に示す第３状態に変化する。第３視線誘導演出は時刻ｔ０２から所定の期間（具体的には３秒間）実行が継続され、時刻ｔ０４よりも前の時刻ｔ０３に実行が終了する。時刻ｔ０３のタイミングで、第３盤左位置にある盤左可動体５７が初期位置に戻る。その後、第３視線誘導演出の実行後も時刻ｔ０４まで、第１部分演出の実行が引き続き実行される。
【０３５３】
時刻ｔ０４のタイミングで第２部分演出の実行が開始される。第２ＳＰリーチの第２部分演出では、第２ボタン４０Ｂの操作を指示する上記第２操作指示演出が実行される。第２操作指示演出の実行中に、第２ボタン４０Ｂの操作が有効な操作有効期間が所定の期間（具体的には最長３秒間）設定される。
【０３５４】
その操作有効期間に遊技者による第２ボタン４０Ｂの操作があった場合には、その操作によって第２操作指示演出（第２部分演出）の実行が終了する。一方、操作有効期間中に第２ボタン４０Ｂの操作がなく、その操作有効期間が終了した場合には、その操作有効期間の終了によって第２部分演出が終了する。図５７（Ｂ）では、操作有効期限に遊技者による第２ボタン４０Ｂの操作があった場合を例示する。そのときの操作タイミングを「時刻ｔ０５」とする。
【０３５５】
時刻ｔ０５のタイミングで第３部分演出の実行が開始される。特図変動パターン「Ｐ２２」に伴う第２ＳＰリーチの場合、第３部分演出として、可変表示中の特図判定結果が大当たりであることを示唆する当選示唆演出が実行される（図５１（Ｅ−１）参照）。それに対し、特図変動パターン「Ｐ２５」に伴う第２ＳＰリーチの場合には、第３部分演出として、可変表示中の特図判定結果がハズレであることを示唆する落選示唆演出が実行される（図５１（Ｅ−２）参照）。
【０３５６】
本実施形態では、第２ＳＰリーチで第３視線誘導演出が実行された場合には、その第３視線誘導演出の実行後、時刻ｔ０３から時刻ｔ０４までの期間に第１部分演出が実行され、その後に第２操作指示演出の実行が開始される。このように第２操作指示演出の実行よりも所定の期間（時刻ｔ０３から時刻ｔ０４までの期間）だけ前に実行される第３視線誘導演出によって、その後の第２操作指示演出の実行を遊技者に予め把握させることが可能となっている。しかも、所定の期間がある分、第２操作指示演出の実行前から余裕を持って第２ボタン４０Ｂの操作準備を遊技者に進めさせることが可能であり、その後の第２操作指示演出の実行にて第２ボタン４０Ｂの操作を確実に行わせることが可能となっている。
【０３５７】
また、上述したように、第２部分演出として第１操作指示演出が実行される第１ＳＰリーチよりも、第２操作指示演出が実行される第２ＳＰリーチの方が、大当たり遊技（大当たり遊技Ａ，大当たり遊技Ｂ）の実行を示唆する当選示唆演出が第３部分演出として実行され易い。そのため、第３視線誘導演出によって第２操作指示演出の実行を予め把握した遊技者に、その第２操作指示演出後の当選示唆演出の実行を期待させることが可能となっている。しかも、第３視線誘導演出の実行後から第２操作指示演出までの所定の期間（時刻ｔ０３から時刻ｔ０４までの期間）に、第２操作指示演出後に当選示唆演出が行われることを期待している遊技者の逸る気持ちをじらすことが可能となっている。これにより、第２操作指示演出後の第３部分演出を遊技者に注目させることが可能となっている。
【０３５８】
しかも、第３視線誘導演出は、第２操作指示演出の実行を予告する演出であるけれども、第１操作指示演出の実行を予告する演出ではないため、第１部分演出の実行中において第３視線誘導演出の実行有無にだけ（具体的には盤左可動体５７が初期位置から移動するかどうかだけ）遊技者は注目すればよい構成になっている。
【０３５９】
７−７−３．特殊大当たり演出モードの流れ
続いて、特殊大当たり演出モード（第１特殊モード，第２特殊モード）の流れについて図５８および図５９を用いて説明する。
【０３６０】
まず、大当たり遊技Ｃの実行中における特殊大当たり演出モード（第１特殊モード）では、その大当たり遊技Ｃのオープニング（ＯＰ）の実行開始に伴い、図１６（Ｃ−１）に示すオープニング演出の実行が開始される。このオープニング演出の開始時刻を「時刻ｔ１０」とする（図５８参照）。なお、オープニング演出の実行中、盤左可動体５７は初期位置にある。ＯＰの実行が時刻ｔ１１まで継続されるとともに、オープニング演出の実行も続く。
【０３６１】
時刻ｔ１１のタイミングで、１Ｒのラウンド遊技の実行が開始され、それに伴い１Ｒのラウンド演出の実行も開始される（図５８参照）。本実施形態では、１Ｒのラウンド遊技の実行に伴う第２大入賞口１５の開放中およびその後の閉鎖中に、「１Ｒ」を示すラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第２視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が１Ｒのラウンド遊技として行われる。時刻ｔ１１のタイミングで、初期位置にある盤左可動体５７が第２盤左位置に移動して図４９（Ｂ）に示す第２状態に変化する。これにより、１Ｒのラウンド遊技にて第２大入賞口１５が開放しているときに第２視線誘導演出が行われる。１Ｒのラウンド遊技において、第１大入賞口１４の開放中に所定個数（具体的には１０個）の遊技球が入球した時刻ｔ１２（又は、開放の開始から２９．５秒経過した時刻）までの期間、さらには、第２大入賞口１５の閉鎖開始から時刻ｔ１３までの所定の期間（具体的には２秒間）、１Ｒのラウンド演出の実行が続く。
【０３６２】
また、１Ｒのラウンド演出として、第２大入賞口１５の開放中、その第２大入賞口１５への遊技球の入球毎に、盤左可動体５７の装飾部５７Ｍを用いた上述の回動演出が実行される。
【０３６３】
時刻ｔ１３のタイミングで、２Ｒのラウンド遊技の実行が開始され、それに伴い２Ｒのラウンド演出の実行が開始される（図５８参照）。本実施形態では、２Ｒのラウンド遊技の実行に伴う第１大入賞口１４の開放中およびその後の閉鎖中に、「２Ｒ」を示すラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第１視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が２Ｒのラウンド遊技として行われる。時刻ｔ１３のタイミングで、第２盤左位置にある盤左可動体５７が第１盤左位置に移動して図４９（Ａ）に示す第１状態に変化する。これにより、２Ｒのラウンド遊技にて第１大入賞口１４が開放しているときに第１視線誘導演出が行われる。２Ｒのラウンド遊技において、第１大入賞口１４の開放中に所定個数の遊技球が入球した時刻ｔ１４（又は、開放の開始から２９．５秒経過した時刻）までの期間、さらには、第１大入賞口１４の閉鎖開始から時刻ｔ１５までの所定の期間（２秒間）、２Ｒのラウンド演出の実行が続く。
【０３６４】
また、２Ｒのラウンド演出として、第１大入賞口１５の開放中、その第１大入賞口１４への遊技球の入球毎に回動演出が実行される。
【０３６５】
時刻ｔ１５のタイミングで、３Ｒのラウンド遊技の実行が開始され、それに伴い３Ｒのラウンド演出の実行が開始される（図５８参照）。本実施形態では、３Ｒのラウンド遊技の実行に伴う第１大入賞口１４の開放中およびその後の閉鎖中に、「３Ｒ」を示すラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第１視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が３Ｒのラウンド遊技として行われる。時刻ｔ１５をまたいで、第１視線誘導演出が引き続き実行される。これにより、３Ｒのラウンド遊技にて第１大入賞口１４が開放しているときに第１視線誘導演出が行われる。３Ｒのラウンド遊技において、第１大入賞口１４の開放中に所定個数の遊技球が入球した時刻ｔ１６（又は、開放の開始から２９．５秒経過した時刻）までの期間、さらには、第１大入賞口１４の閉鎖開始から時刻ｔ１７までの所定の期間（２秒間）、３Ｒのラウンド演出の実行が続く。
【０３６６】
また、２Ｒのラウンド演出と同様、第１大入賞口１５の開放中、その第１大入賞口１４への遊技球の入球毎に回動演出が実行される。
【０３６７】
時刻ｔ１７のタイミングで、４Ｒのラウンド遊技の実行が開始され、それに伴い４Ｒのラウンド演出の実行が開始される（図５８参照）。本実施形態では、４Ｒのラウンド遊技の実行に伴う第１大入賞口１４の開放中およびその後の閉鎖中に、「４Ｒ」を示すラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第１視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が４Ｒのラウンド遊技として行われる。時刻ｔ１７をまたいで第１視線誘導演出が引き続き実行される。これにより、４Ｒのラウンド遊技にて第１大入賞口１４が開放しているときに第１視線誘導演出が行われる。４Ｒのラウンド遊技において、第１大入賞口１４の開放中に所定個数の遊技球が入球した時刻ｔ１８（又は、開放の開始から２９．５秒経過した時刻）までの期間、さらには、第１大入賞口１４の閉鎖開始から時刻ｔ１９までの所定の期間（２秒間）、４Ｒのラウンド演出の実行が続く。
【０３６８】
また、２Ｒのラウンド演出および３Ｒのラウンド演出と同様、第１大入賞口１５の開放中、その第１大入賞口１４への遊技球の入球毎に回動演出が実行される。
【０３６９】
時刻ｔ１９のタイミングで、エンディングの実行が開始され、それに伴い大当たりエンディング演出の実行が開始される（図５８参照）。そして、エンディングの実行中、時刻ｔ２０までの所定期間（具体的には１０秒間）、大当たりエンディング演出として上記継続分岐演出が実行される。
【０３７０】
第１特殊モードでは非継続態様で継続分岐演出が行われる。具体的には、図５４（Ａ）に示す上記キャラ画像Ｇ１２５とセリフ画像Ｇ１２６とを用いた表示演出が４秒間実行され、上記第１操作指示演出が最大で３秒間実行される。その第１操作指示演出の終了に伴って、図５５（Ｃ）に示すキャラ画像Ｇ１２７とセリフ画像Ｇ１２８とを用いた表示演出の実行が開始される。これにより遊技者は、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Ｃであり、この実行後にラウンド遊技が行われないことを把握可能となっている。
【０３７１】
時刻ｔ２０のタイミングで上記継続分岐演出の実行が終了し、その後、図１６（Ｃ−３）に示す画像演出の実行が開始される。そして、エンディングの実行中、所定期間（具体的には１０秒間）その画像演出の実行が継続する。
【０３７２】
次に、大当たり遊技Ｄの実行中における特殊大当たり演出モード（第２特殊モード）では、その大当たり遊技Ｃのオープニング（ＯＰ）の実行開始に伴い、第１特殊モードと同様、図１６（Ｃ−１）に示すオープニング演出の実行が開始される。このオープニング演出の開始時刻を「時刻ｔ１０」とする（図５９参照）。ＯＰの実行が時刻ｔ１１まで継続されるとともに、オープニング演出の実行も続く。
【０３７３】
第１特殊モードの場合と同様、時刻ｔ１１のタイミングで開始される１Ｒのラウンド遊技の実行に伴い、「１Ｒ」を示すラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第２視線誘導演出を組み合わせた１Ｒのラウンド演出が開始される（図５９参照）。また、時刻ｔ１３のタイミングで開始される２Ｒのラウンド遊技の実行に伴い、「２Ｒ」を示すラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第２視線誘導演出を組み合わせた２Ｒのラウンド演出の実行が開始される。さらに、時刻ｔ１５のタイミングで開始される３Ｒのラウンド遊技の実行に伴い、「３Ｒ」を示すラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第２視線誘導演出を組み合わせた３Ｒのラウンド演出の実行が開始される。
【０３７４】
また、１Ｒのラウンド演出として、第２大入賞口１５の開放中、その第２大入賞口１５への遊技球の入球毎に回動演出が実行される。或いは、２Ｒのラウンド演出および３Ｒのラウンド演出として、第１大入賞口１４の開放中、その第１大入賞口１４への遊技球の入球毎に回動演出が実行される。
【０３７５】
時刻ｔ１７のタイミングで、４Ｒのラウンド遊技の実行が開始され、それに伴い４Ｒのラウンド演出の実行が開始される（図５９参照）。本実施形態では、４Ｒのラウンド遊技の実行に伴う第１大入賞口１４の開放中およびその後の閉鎖中の２秒間に、「４Ｒ」を示すラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第１視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が４Ｒのラウンド遊技として行われる。時刻ｔ１７をまたいで第１視線誘導演出が引き続き実行される。これにより、４Ｒのラウンド遊技にて第１大入賞口１４が開放しているときに第１視線誘導演出が行われる。４Ｒのラウンド遊技において、第１大入賞口１４の開放中に所定個数の遊技球が入球した時刻ｔ１８（又は、開放の開始から２９．５秒経過した時刻）までの期間、さらには、第１大入賞口１４の閉鎖開始から時刻ｔ１９までの所定の期間（２秒間）、「４Ｒ」を示すラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第１視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出の実行が続く。
【０３７６】
時刻ｔ１９のタイミングで、４Ｒのラウンド演出として、上記継続分岐演出が実行される（図５９参照）。第２特殊モードでは継続態様で継続分岐演出が行われる。具体的には、上記キャラ画像Ｇ１２５とセリフ画像Ｇ１２６とを用いた表示演出が４秒間実行され、上記第１操作指示演出が最大で３秒間実行される。第１操作指示演出の実行中に遊技者が時刻ｔ２１に第１ボタン４０Ａを操作した場合に、その第１操作指示演出の実行が終了する。
【０３７７】
時刻ｔ２１のタイミングで、継続分岐演出として第３視線誘導演出、並びに、第１ボタン４０Ａおよび第２ボタン４０Ｂを用いた振動演出の実行がそれぞれ開始される（図５９参照）。時刻ｔ２０までの期間、そのような継続分岐演出の実行が続く。これにより遊技者は、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Ｄであり、この実行後にラウンド遊技が行われることを把握可能となっている。
【０３７８】
また、直前の第１操作指示演出によって遊技者が第１ボタン４０Ａを操作した場合にはその後も第１ボタン４０Ａに触れている可能性がある。そのため、継続態様での継続分岐演出で第１ボタン４０Ａが振動していることに遊技者が気付くことは可能である。しかしながら、第２ボタン４０Ｂには触れていないため第２ボタン４０Ｂが振動していることに遊技者が気付けないおそれがある。そこで、第３視線誘導演出の実行によって、遊技者が第２ボタン４０Ｂを注目でき、第１ボタン４０Ａに加えて第２ボタン４０Ｂも振動していることに気付くことが可能となっている。
【０３７９】
しかも、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって、操作したものとは異なる第２ボタン４０Ｂも振動しているので、第１ボタン４０Ａを操作した遊技者に、操作していない第２ボタン４０Ｂも振動するといった意外性を感じさせることが可能となっている。
【０３８０】
さらに、継続態様での継続分岐演出では、第１ボタン４０Ａよりも第２ボタン４０Ｂの方が視認で判別し易い態様で振動するので、第１ボタン４０Ａを操作した遊技者は、第１ボタン４０Ａよりも第２ボタン４０Ｂが振動していることに視覚により気付き易い。よって、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって第２ボタン４０Ｂもが振動する場合に、操作していない第２ボタン４０Ｂが振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能となっている。
【０３８１】
また、第２ボタン４０Ｂの方が第１ボタン４０Ａよりも振動する部分が大きいため、第２ボタン４０Ｂが視認判別し易い態様で振動した場合に、その振動がより目立つことになる。よって、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって第２ボタン４０Ｂも振動する場合に、操作していない第２ボタン４０Ｂが振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能となっている。
【０３８２】
時刻ｔ２０のタイミングで、５Ｒのラウンド遊技の実行が開始され、それに伴い５Ｒのラウンド演出の実行が開始される。本実施形態では、５Ｒのラウンド遊技の実行に伴う第１大入賞口１４の開放中およびその後の閉鎖中の２秒間に、「５Ｒ」を示すラウンド画像Ｇ１０９の表示、および、第１視線誘導演出を組み合わせたラウンド演出が５Ｒのラウンド遊技として行われる。
【０３８３】
なお、時刻ｔ２０のタイミングで、第３盤左位置にある盤左可動体５７が第１盤左位置に移動して図５５（Ｄ）に示す第１状態に変化する。つまり、第３盤左位置にある盤左可動体５７が、初期位置に戻ることなく第１盤左位置に移動する。これにより、５Ｒのラウンド遊技にて第１大入賞口１４の開放直後から第１視線誘導演出の実行開始が可能となっている。
【０３８４】
８．第１実施形態の効果
以上で詳細に説明したように、第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、第１ボタン４０Ａの操作を指示する第１操作指示演出および第２ボタン４０Ｂの操作を指示する第２操作指示演出をそれぞれ実行可能である。また、第２操作指示演出の実行を予告する第３視線誘導演出を実行可能である。そして、第３視線誘導演出が実行された場合には、その第３視線誘導演出の実行後、所定の期間（図５７に示す時刻ｔ０３から時刻ｔ０４までの期間）を経て第２操作指示演出が実行される。第２操作指示演出の実行よりも所定の期間だけ前に実行される第３視線誘導演出によって、その後の第２操作指示演出の実行を遊技者に予め把握させることが可能となっている。しかも、所定の期間がある分、第２操作指示演出の実行前から余裕を持って第２ボタン４０Ｂの操作準備を遊技者に進めさせることが可能であり、第２操作指示演出の実行中に第２ボタン４０Ｂの操作を確実に行わせることが可能となっている。
【０３８５】
また、大当たり遊技（大当たり遊技Ａ，大当たり遊技Ｂ）の実行を示唆する当選示唆演出が実行可能であり、第２操作指示演出の実行中に第２ボタン４０Ｂが操作された場合には、当選示唆演出が実行されるときがある。そのため、第３視線誘導演出によって第２操作指示演出の実行を予め把握した遊技者に、その第２操作指示演出後の当選示唆演出の実行を期待させることが可能となっている。しかも、第３視線誘導演出の実行後から第２操作指示演出までの間には「所定の期間」が存在するため、第２操作指示演出後に当選示唆演出が行われることを期待している遊技者の逸る気持ちをじらすことが可能となっている。これにより、第２操作指示演出後（第２ボタン４０Ｂの操作後）を遊技者に注目させることが可能となっている。
【０３８６】
また、第１ＳＰリーチが実行される場合には、第２部分演出として第１操作指示演出が実行され、且つ、第３部分演出として当選示唆演出が実行されるときがある。さらに、第２ＳＰリーチが実行される場合には、第２部分演出として第２操作指示演出が実行され、且つ、第３部分演出として当選示唆演出が実行されるときがある。そして、第３視線誘導演出は、第１部分演出の実行途中に行われた場合には、その第１部分演出の実行途中で終了する。よって、第１部分演出の実行中に第３視線誘導演出が行われた場合には、その第１部分演出の実行中に所定の期間を確保可能である。そのため、第３視線誘導演出の実行によって、第３部分演出として当選示唆演出が行われることを期待している遊技者の逸る気持ちをじらすことが可能であり、第２ＳＰリーチの第３部分演出を遊技者に注目させることが可能となっている。
【０３８７】
また、第２部分演出として第１操作指示演出が実行される第１ＳＰリーチよりも、第２操作指示演出が実行される第２ＳＰリーチの方が、第３部分演出として当選示唆演出が実行され易い。そして、第３視線誘導演出は、第２操作指示演出の実行を予告する演出であるけれども、第１操作指示演出の実行を予告する演出ではない。そのため、ＳＰリーチの第２部分演出として第２操作指示演出が実行される場合に、遊技者は大当たり遊技の実行を期待しがちである。しかも、第３視線誘導演出は、第２操作指示演出の実行を予告する演出であるけれども、第１操作指示演出の実行を予告する演出ではないため、第１部分演出の実行中において第３視線誘導演出の実行有無にのみ遊技者を注目させることが可能となっている。
【０３８８】
また、第３視線誘導演出は、第２操作指示演出で操作の指示がなされる第２ボタン４０Ｂに遊技者の視線を誘導する視線誘導演出であるので、第３視線誘導演出の実行によって、その後の第２操作指示演出で操作の指示がなされる第２ボタン４０Ｂの位置を遊技者が把握可能となっている。そのため、遊技者は、所定の期間中に第２ボタン４０Ｂの操作準備をより確実に進めることが可能となっている。
【０３８９】
また、継続態様での継続分岐演出で第２ボタン４０Ｂが振動している場合に、その第２ボタン４０Ｂが振動していることを示唆する第３視線誘導演出が行われる。そのため、遊技者は、その第３視線誘導演出によって第２ボタン４０Ｂを注目することができ、第２ボタン４０Ｂが振動していることに気付くことが可能となっている。
【０３９０】
ところで、第２ボタン４０Ｂは、第１ボタン４０Ａとともに遊技者が操作可能なボタンである。そのため、多くの遊技者にとって、第２ボタン４０Ｂの押下操作が可能なものであることは容易に認識できても、第２ボタン４０Ｂが振動可能なものであるとは想定し難い。従って、遊技者の操作によらないで第２ボタン４０Ｂが振動する場合に、遊技者はその第２ボタン４０Ｂが振動していることに気付き難い。
【０３９１】
そこで、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、継続態様の継続分岐演出で第２ボタン４０Ｂへの遊技者の操作によらずに第２ボタン４０Ｂが振動している場合には第３視線誘導演出が行われる。そして、ボタンであるけれども振動している第２ボタン４０Ｂに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【０３９２】
また、継続態様での継続分岐演出にて、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって、その第１ボタン４０Ａから離間した第２ボタン４０Ｂが振動する場合に、遊技者はその第２ボタン４０Ｂが振動していることに気付き難い。
【０３９３】
そこで、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって第２ボタン４０Ｂが振動している場合に第３視線誘導演出を実行するので、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作で、第１ボタン４０Ａとともに振動している第２ボタン４０Ｂに遊技者の注目を集めることが可能となっている。
【０３９４】
しかも、振動している第２ボタン４０Ｂに接触していない限り、遊技者はそれに気付きづらいけれども、継続態様の継続分岐演出にて第３視線誘導演出が実行されることによって、第２ボタン４０Ｂが振動していることに気付くことが可能となっている。
【０３９５】
また、第１ＳＰリーチの第１操作指示演出後の第３部分演出では、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって、遊技者が操作したものとは異なる第２ボタン４０Ｂを振動させる。よって、第１ＳＰリーチの第１操作指示演出の実行中に第１ボタン４０Ａを操作した遊技者に、操作していない第２ボタン４０Ｂが振動するといった意外性を感じさせる（驚きを与える）ことが可能となっている。
【０３９６】
また、上述したように第１ボタン４０Ａよりも第２ボタン４０Ｂの方が判り易い態様で振動するので、第１ＳＰリーチの第１操作指示演出の実行中に第１ボタン４０Ａを操作した遊技者は、その後に共振する２つのボタン（第１ボタン４０Ａ，第２ボタン４０Ｂ）のうち、第１ボタン４０Ａよりも第２ボタン４０Ｂが振動していることに気付き易い。よって、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって第２ボタン４０Ｂが振動する場合に、操作していない第２ボタン４０Ｂが振動するといった意外性を遊技者により確実に感じさせることが可能となっている。
【０３９７】
また、第１ボタン４０Ａよりも第２ボタン４０Ｂの方が、視認で判別し易い態様で振動するので、第１ボタン４０Ａを操作した遊技者は、第１ボタン４０Ａの振動時よりも第２ボタン４０Ｂが振動していることに視覚によって気付き易い。よって、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって２つのボタンが共振する場合に、操作していない第２ボタン４０Ｂが振動するといった意外性をより確実に遊技者に感じさせることが可能となっている。
【０３９８】
また、第２ボタン４０Ｂの方が第１ボタン４０Ａよりも振動する部分が大きいため、第２ボタン４０Ｂが視認判別し易い態様で振動した場合に、その振動がより目立つことになる。よって、第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって２つのボタンが共振する場合に、操作していない第２ボタン４０Ｂが振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能となっている。
【０３９９】
また、第１ＳＰリーチの第１操作指示演出における第１ボタン４０Ａへの遊技者の操作によって第２ボタン４０Ｂが振動した場合には大当たり遊技が実行されるので、第１ボタン４０Ａを操作して、第１ボタン４０Ａとともに第２ボタン４０Ｂが振動した時点で、遊技者は、大当たり遊技の実行を確信可能となっている。
【０４００】
また、大当たり遊技Ｄに伴う継続態様での継続分岐演出の実行中、第２ボタン４０Ｂが振動しているときには盤左可動体５７が第３状態になり、その大当たり遊技Ｄに伴うラウンド演出の実行中、第１大入賞口１４が開放しているときには盤左可動体５７が第１状態になる。そのため、盤左可動体５７の状態（第１状態又は第３状態）によって、動作している対象物が何であるか（第１大入賞口１４なのか第２ボタン４０Ｂなのか）を遊技者が把握可能となっている。
【０４０１】
また、継続態様での継続分岐演出の後、５Ｒのラウンド遊技の開始時に、図５５（Ｄ）に示すように盤左可動体５７が待機位置に戻ることなく第３状態から第１状態になるため、盤左可動体５７における状態の切り替えを比較的早く行うことが可能であり、遊技興趣が損なわれるのを抑制可能となっている。
【０４０２】
また、継続態様での継続分岐演出の実行中、遊技機枠２に配された第２ボタン４０Ｂが振動している場合に、多くの遊技者はそれに気付きづらいのに対し、第３視線誘導演出の実行で盤左可動体５７が第３状態になった場合には、第２ボタン４０Ｂに遊技者の注目を集めることが可能であり、第２ボタン４０Ｂが振動していることを遊技者に気付かせることが可能となっている。
【０４０３】
また、第１大入賞口１４は、大当たり遊技Ｄの実行中に開放可能なものであり、その第１大入賞口１４が大当たり遊技Ｄの実行中に開放している場合に、第１視線誘導演出の実行で盤左可動体５７が第１状態になる。そのため、第１状態になっている盤左可動体５７によって遊技者は大当たり遊技Ｄの実行中に第１大入賞口１４が開放していることを把握可能となっている。
【０４０４】
また、第１視線誘導演出の実行で盤左可動体５７が第１状態である場合、第１大入賞口１４を遊技者に注目させることが可能となっている。それにより遊技者は、大当たり遊技Ｄにおいて第１大入賞口１４が開放していることを把握可能となっている。
【０４０５】
また、第１大入賞口１４の開放中にその第１大入賞口１４への入球があった場合には、第１視線誘導演出の実行で第１状態にある盤左可動体５７において、その第１大入賞口１４への入球があったことを報知する装飾部４７Ｍの回動演出を実行可能である。そのため、盤左可動体５７における装飾部４７Ｍの回動演出によって、その盤左可動体５７が指し示す第１大入賞口１４に入球があったことを遊技者に実感させることが可能となっている。
【０４０６】
また、盤左可動体５７は、剣本体部４７Ｌと装飾部４７Ｍとを備え、盤左可動体５７が第１状態にある場合に、剣本体部４７Ｌが正面視で第１大入賞口１４又はその付近を指し示し、装飾部４７Ｍを回転動作態様で動作させる。
【０４０７】
剣本体部４７Ｌで第１大入賞口１４又はその付近をより確実に指し示すとともに、装飾部４７Ｍを回転動作態様で動作させることによって、第１大入賞口１４に入球があったことを実感させることが可能となっている。
【０４０８】
９．変更例
次に、上記第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第１実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０４０９】
上記第１実施形態では、操作手段を遊技者が押下操作可能なボタン（第１ボタン４０Ａ，第２ボタン４０Ｂ）としたが、例えばレバーやダイヤルやタッチパネルなどボタン以外の操作手段としてもよい。
【０４１０】
また、上記第１実施形態では、図５１（Ｂ）に示す画像Ｇ１２１および画像Ｇ１２２を表示する第１操作指示演出を指示演出としたが、画像Ｇ１２１および画像Ｇ１２２の一方のみ表示する指示演出としてもよい。或いは、画像Ｇ１２１および画像Ｇ１２２に加え他の画像も表示する指示演出としてもよい。また、文字列「押せ！」を示す画像Ｇ１２１を表示する指示演出としたが、遊技者に操作を指示する内容を示すそれ以外の文字列を示す画像を表示する指示演出としてもよい。また、第１ボタン４０Ａを模した画像Ｇ１２２を表示する指示演出としたが、第１ボタン４０Ａに類似の画像や単なるボタンの画像を表示する指示演出としてもよい。
【０４１１】
図５１（Ｂ）に示す画像Ｇ１２３および画像Ｇ１２４を表示する第２操作指示演出を指示演出としたが、画像Ｇ１２３および画像Ｇ１２４の一方のみ表示する指示演出としてもよい。或いは、画像Ｇ１２３および画像Ｇ１２４に加え他の画像も表示する指示演出としてもよい。また、文字列「押せ！」を示す画像Ｇ１２３を表示する指示演出としたが、遊技者に操作を指示する内容を示すそれ以外の文字列を示す画像を表示する指示演出としてもよい。また、第２ボタン４０Ｂを模した画像Ｇ１２４を表示する指示演出としたが、第２ボタン４０Ｂに類似の画像や単なるボタンの画像を表示する指示演出としてもよい。
【０４１２】
また、上記第１実施形態では、時刻ｔ０３から時刻ｔ０４までの期間を所定の期間とした。しかしながら、それ以外の期間を所定の期間としてもよい。具体的に例えば、時刻ｔ０３から時刻ｔ０４までの数秒間以外の期間や、数分間の期間としてもよい。或いは、複数の特図の可変表示にわたる期間でもよい。
【０４１３】
また、上記第１実施形態では、大当たり遊技を特別遊技とした。しかしながら、補助遊技を特別遊技としてもよい。或いは、小当たり遊技が実行可能な遊技機における小当たり遊技を特別遊技としてもよい。
【０４１４】
また、上記第１実施形態では、第１ＳＰリーチ（特殊演出）を、第１部分演出、第２部分演出および第３部分演出からなる演出とした。しかしながら、第１部分演出、第２部分演出および第３部分演出に、１又は複数の部分演出を加えた特殊演出としてもよい。第２ＳＰリーチ（特殊演出）についても、第１部分演出、第２部分演出および第３部分演出に、１又は複数の部分演出を加えた特殊演出としてもよい。また、第１ＳＰリーチをなす部分演出と第２ＳＰリーチをなす部分演出とを同数としたが、異なる数としてもよい。
【０４１５】
また、上記第１実施形態では、第１部分演出の第３視線誘導演出（予告演出）を、第１部分演出の実行途中に行われるときがある構成とした。しかしながら、第１部分演出の実行開始から行われるときがある構成でもよい。
【０４１６】
また、上記第１実施形態では、第１ボタン４０Ａ（第１操作手段）の操作を指示する第１操作指示演出（第１指示演出）と、第２ボタン４０Ｂ（第２操作手段）の操作を指示する第２操作指示演出（第２指示演出）とがある構成とした。しかしながら、第１指示演出および第２指示演出の一方がある構成でもよい。また、第１指示演出が実行される場合よりも、第２指示演出が実行される場合の方が、第３部分演出として当選示唆演出（示唆演出）が実行され易い構成とした。しかしながら、第１指示演出が実行される場合と第２指示演出が実行される場合との間で、示唆演出が同等に実行される構成でもよい。又は、第１指示演出が実行される場合の方が、第２指示演出が実行される場合よりも、示唆演出が実行され易い構成でもよい。
【０４１７】
また、第１部分演出の第３視線誘導演出（予告演出）が第２操作指示演出（第２指示演出）の実行を予告する演出であるけれども、第１操作指示演出（第１指示演出）の実行を予告する演出ではない構成とした。しかしながら、予告演出が、第２指示演出の実行を予告する演出であり、第１指示演出の実行を予告する演出でもある構成でもよい。
【０４１８】
また、上記第１実施形態では、第１部分演出の第３視線誘導演出（予告演出）が第２操作指示演出（第２指示演出）で操作の指示がなされる第２ボタン４０Ｂに遊技者の視線を誘導する視線誘導演出である構成とした。しかしながら、例えば、音声演出等、視線誘導演出以外の演出とする構成でもよい。また、盤左可動体５７（可動体）を用いた予告演出としたが、例えば画像を表示する画像演出やランプを用いた発光演出等、可動体以外の装置（手段）を用いた演出としてもよい。
【０４１９】
また、上記第１実施形態では、第１部分演出の第３視線誘導演出（予告演出）について、第２ボタン４０Ｂ（操作手段）を操作させる第２操作指示演出（指示演出）の実行を予告する演出とした。しかしながら、例えば、動作可能な動作手段（例えば第１大入賞口１４の通常ＡＴ開閉部材１４ｋ）が動作されることを予告する演出としてもよい。
【０４２０】
また、上記第１実施形態では、第２ボタン４０Ｂを特定の操作手段とした。しかしながら、例えば、第１ボタン４０Ａや特殊ボタン４１等、第２ボタン４０Ｂ以外の操作ボタンを特定の操作手段としてもよい。また、第２ボタン４０Ｂ（特定の操作手段）の特定の動作態様を振動態様とした。しかしながら、例えば遊技機の上下方向或いは左右方向への１回又は複数回の直線移動態様や、時計回り或いは半時計回りの回転移動態様や、表裏が１回又は複数回反転する転動態様を特定の動作態様としてもよい。また、例えば特定の操作手段に設けた発光体の発光についての発光態様を特定の動作態様としてもよい。
【０４２１】
また、上記第１実施形態では、第２ボタン４０Ｂ（特定の操作手段）への遊技者の操作によらないで振動動作（特定の動作態様）で特定の操作手段が動作している場合に、第３視線誘導演出（示唆演出）が実行するときがある構成とした。しかしながら、特定の操作手段への遊技者の操作によって特定の動作態様で特定の操作手段が動作している場合に、示唆演出を実行するときがある構成としてもよい。
【０４２２】
また、上記第１実施形態では、第１ボタン４０Ａを非特定の操作手段とした。しかしながら、例えば特殊ボタン４１等、特定の操作手段以外の操作ボタン、かつ、第１ボタン４０Ａ以外の操作ボタンを非特定の操作手段としてもよい。
【０４２３】
また、上記第１実施形態では、第１ボタン４０Ａ（第１操作手段）よりも第２ボタン４０Ｂ（第２操作手段）の方が、振動していることが判り易い態様で振動する構成とした。しかしながら、逆に第２操作手段よりも第１操作手段の方が、振動していることが判り易い態様で振動する構成としてもよい。或いは、第１操作手段および第２操作手段の両方とも、振動していることが同程度に判る態様で振動する構成としてもよい。
【０４２４】
また、上記第１実施形態では、第１ボタン４０Ａ（第１操作手段）よりも第２ボタン４０Ｂ（第２操作手段）の方が、振動していることが視認で判り易い態様で振動する構成とした。しかしながら、逆に第２操作手段よりも第１操作手段の方が、振動していることが視認で判り易い態様で振動する構成としてもよい。
【０４２５】
また、上記第１実施形態では、第１ボタン４０Ａ（第１操作手段）の振動態様を上下方向に振動するものとし、第２ボタン４０Ｂ（第２操作手段）の振動態様を上下方向に振動するものに加え、その上下方向に垂直な方向に振動するものとした。しかしながら、例えば第１操作手段の振動態様も第２操作手段の振動態様も同じ上下方向に振動するものであるけれども、第１操作手段の振動量よりも第２操作手段の振動量の方が大きい構成としてもよい。また、例えば第１操作手段の振動態様も第２操作手段の振動態様も同じ上下方向に振動するものであるけれども、振動に伴う第１操作手段の移動距離よりも第２操作手段の移動距離の方が長い構成としてもよい。また、例えば第１操作手段の振動態様も第２操作手段の振動態様も同じ上下方向に振動するものであるけれども、第１操作手段の振動周期よりも第２操作手段の振動周期が長く、振動が判り易い構成としてもよい。
【０４２６】
また、上記第１実施形態では、第１ボタン４０Ａ（第１操作手段）よりも第２ボタン４０Ｂ（第２操作手段）の方が振動する部分が大きい構成とした。しかしながら、逆に第２操作手段よりも第１操作手段の方が、振動する部分が大きい構成としてもよい。或いは、第１操作手段と第２操作手段とが振動する部分の大きさが同じ構成としてもよい。
【０４２７】
また、上記第１実施形態では、第１ボタン４０Ａ（第１操作手段）を操作した場合に、第１操作手段および第２ボタン４０Ｂ（第２操作手段）の両方が振動可能な構成とした。しかしながら、第２操作手段を操作した場合に、第１操作手段および第２操作手段の両方が振動可能な構成としてもよい。
【０４２８】
また、上記第１実施形態では、第１ボタン４０Ａ（第１操作手段）への遊技者の操作によって第２ボタン４０Ｂ（第２操作手段）が振動した場合には、大当たり遊技（特別遊技）が実行される構成とした。しかしながら、第１操作手段への遊技者の操作によって第２操作手段が振動した場合には、特別遊技が実行されるときと実行されないときとがある構成としてもよい。或いは、第１操作手段への遊技者の操作によって第２操作手段が振動した場合に特別遊技が実行されない構成としてもよい。
【０４２９】
また、上記第１実施形態では、第１ボタン４０Ａ（第１操作手段）および第２ボタン４０Ｂ（第２操作手段）が振動した場合には、大当たり遊技（特別遊技）が実行される構成とした。しかしながら、第１操作手段および第２操作手段が振動した場合には、特別遊技が実行されるときと実行されないときとがある構成としてもよい。或いは、第１操作手段および第２操作手段が振動した場合に特別遊技が実行されない構成としてもよい。
【０４３０】
また、上記第１実施形態では、第１ボタン４０Ａ（第１操作手段）への遊技者の操作によって、第１ボタン４０Ａ（第１操作手段）および第２ボタン４０Ｂ（第２操作手段）が振動可能な構成とした。しかしながら、第１操作手段への遊技者の操作によらず、第１操作手段および第２操作手段が振動可能な構成としてもよい。或いは、第２操作手段への遊技者の操作によらず、第１操作手段および第２操作手段が振動可能な構成としてもよい。
【０４３１】
また、上記第１実施形態では、第１ボタン４０Ａ（第１操作手段）への遊技者の操作によって、その第１操作手段が振動可能な構成とした。しかしながら、第１操作手段への遊技者の操作によらないで第１操作手段が振動可能な構成としてもよい。
【０４３２】
また、上記第１実施形態では、第２ボタン４０Ｂ（第２操作手段）への遊技者の操作によって、その第２操作手段が振動可能な構成とした。しかしながら、第２操作手段への遊技者の操作によらないで第２操作手段が振動可能な構成としてもよい。
【０４３３】
また、上記第１実施形態では、第１大入賞口１４を特定の入球口としたが、例えば第２大入賞口１５、第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄの第２始動口１２、一般入賞口１０など、第１大入賞口１４以外の入球口を特定の入球口としてもよい。
【０４３４】
また、上記第１実施形態では、盤左可動体５７の装飾部５７Ｍを用いた回動演出を、第１大入賞口１４（特定の入球口）への入球があったことを報知する報知演出とした。しかしながら、上記回動演出以外の演出を報知演出としてもよい。具体的に、例えば盤左可動体５７の剣本体部５７Ｌに設けた発光体を点灯（又は点滅）させる発光演出を報知演出としてもよい。また、例えば剣本体部５７Ｌの揺動や振動等、特定の動作をする動作演出を報知演出としてもよい。
【０４３５】
また、上記第１実施形態では、盤左可動体５７について正面視で第１大入賞口１４（特定の入球口）を指し示す指示状態にする第１視線誘導演出が実行可能な構成とした。しかしながら、盤左可動体５７について正面視で特定の入球口の付近を指し示す指示状態にする第１視線誘導演出が実行可能な構成としてもよい。
【０４３６】
また、上記第１実施形態では、盤左可動体５７について正面視で第２大入賞口１５を指し示す指示状態にする第２視線誘導演出が実行可能な構成とした。しかしながら、盤左可動体５７について正面視で第２大入賞口１５の付近を指し示す指示状態にする第２視線誘導演出が実行可能な構成としてもよい。
【０４３７】
また、上記第１実施形態では、盤左可動体５７について正面視で第２ボタン４０Ｂを指し示す指示状態にする第３視線誘導演出が実行可能な構成とした。しかしながら、盤左可動体５７について正面視で第２ボタン４０Ｂの付近を指し示す指示状態にする第３視線誘導演出が実行可能な構成としてもよい。
【０４３８】
また、上記第１実施形態では、図４０（Ａ）や図４９（Ａ）に示す、レール部ＸＲの下端に配置された回転軸５７Ｌｘを中心に回転移動した盤左可動体５７の第１盤左位置を第１位置とした。しかしながら、第１位置は、図４０（Ａ）や図４９（Ａ）に示す位置に限定されない。具体的に、例えば盤左可動体５７が図４０（Ａ）に示す位置よりもさらに起立した位置や、逆に図４０（Ａ）に示す位置よりもさらに右側に傾倒した位置でもよい。また、例えばレール部ＸＲの下端以外に配置された回転軸５７Ｌｘを中心に回転移動した盤左可動体５７の位置でもよい。
【０４３９】
また、上記第１実施形態では、図４０（Ｂ）や図４９（Ｂ）に示す、レール部ＸＲの下端に配置された回転軸５７Ｌｘを中心に回転移動した盤左可動体５７の第２盤左位置を第２位置とした。しかしながら、第２位置もまた、図４０（Ｂ）や図４９（Ｂ）に示す位置に限定されない。具体的に、例えば盤左可動体５７が図４０（Ｂ）に示す位置よりもさらに起立した位置や、逆に図４０（Ｂ）に示す位置よりもさらに右側に傾倒した位置でもよい。また、例えばレール部ＸＲの下端以外に配置された回転軸５７Ｌｘを中心に回転移動した盤左可動体５７の位置でもよい。
【０４４０】
また、上記第１実施形態では、図４１や図５０に示す、レール部ＸＲの上端に配置された回転軸５７Ｌｘを中心に回転移動した盤左可動体５７の第３盤左位置を第３位置とした。しかしながら、第３位置は、図４１や図５０に示す位置に限定されない。具体的に、例えばレール部ＸＲの下端を含む、上端以外に配置された回転軸５７Ｌｘを中心に回転移動した盤左可動体５７の位置でもよい。
【０４４１】
また、上記第１実施形態では、図３９に示す初期位置の盤左可動体５７が、図４０各図に示すようにレール部ＸＲの下端にある回転軸５７Ｌｘを中心に回転移動して第１視線誘導演出又は第２視線誘導演出が実行される構成とした。しかしながら、レール部ＸＲの下端から所定の位置への回転軸５７Ｌｘの移動とともにその回転軸５７Ｌｘを中心に盤左可動体５７が回転移動して第１視線誘導演出又は第２視線誘導演出が実行される構成としてもよい。
【０４４２】
また、上記第１実施形態では、図３９に示す初期位置の盤左可動体５７が、図４１に示すように、レール部ＸＲの下端から上端への回転軸５７Ｌｘの移動とともにその回転軸５７Ｌｘを中心に回転移動して第３視線誘導演出が実行される構成とした。しかしながら、レール部ＸＲの下端にある回転軸５７Ｌｘを中心に盤左可動体５７が回転移動して第３視線誘導演出が実行される構成としてもよい。
【０４４３】
また、上記第１実施形態では、図柄として大当たり図柄Ａが選択される振分率（確率）を５０％とし、大当たり図柄Ｂが選択される振分率（確率）を５０％とした。つまり、特図１抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Ａも大当たり図柄Ｂも同等の確率で選択され得る構成とした。しかしながら、特図１抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Ａが選択される振分率と、大当たり図柄Ｂが選択される振分率とが異なる構成でもよい。
【０４４４】
また、特図２抽選の結果が大当たりである場合に、その大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Ｃが選択される振分率（確率）を４０％とし、大当たり図柄Ｄが選択される振分率（確率）を６０％とした。つまり、特図２抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Ｄの方が大当たり図柄Ｃよりも選択され易い構成とした。しかしながら、特図２抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Ｃが選択される振分率よりも大当たり図柄Ｄが選択される振分率の方が低い構成でもよい。或いは、特図２抽選の結果が大当たりであれば、その大当たり図柄として大当たり図柄Ｃが選択される振分率と、大当たり図柄Ｄが選択される振分率とが同じ構成でもよい。
【０４４５】
また、上記第１実施形態では、３Ｄ液晶ディスプレイである表示部５０ａを表示部とした。しかしながら、例えば２Ｄ液晶ディスプレイ、ドット表示器、７セグ表示器といったものを表示部としてもよい。
【０４４６】
また、上記第１実施形態では、所謂「第１種」，「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機ＰＹ１を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第３種」，「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第１種」のパチンコ遊技機の特徴と「第２種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「１種２種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、当選確率が次の大当たり遊技の当選まで高確率状態に制御可能な所謂「ループ機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
【０４４７】
１０．上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明（発明Ａ１〜Ａ６、発明Ｂ１〜Ｂ４、発明Ｃ１〜Ｃ５、発明Ｄ１〜Ｄ４、発明Ｅ１〜Ｅ３）が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０４４８】
発明Ａ１は、
操作手段（第１ボタン４０Ａや第２ボタン４０Ｂ）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御基板１２０）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を指示する指示演出（第１操作指示演出や第２操作指示演出）を実行可能であり、
前記指示演出の実行を予告する予告演出（第３視線誘導演出）を実行可能であり、
前記予告演出が実行された場合には、当該予告演出の実行後、所定の期間を経て前記指示演出が実行されることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）である。
【０４４９】
この構成の遊技機によれば、指示演出よりも所定の期間だけ前に実行される予告演出によって、その後の指示演出の実行を予め把握させることが可能である。しかも、所定の期間がある分、指示演出の実行前から余裕を持って操作手段の操作準備を遊技者に進めさせることが可能であり、指示演出にて操作手段の操作を確実に行わせることが可能である。
【０４５０】
発明Ａ２は、
発明Ａ１に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な特別遊技実行手段（大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技の実行を示唆する示唆演出（当選示唆演出）を実行可能であり、
前記指示演出の実行中に前記操作手段が操作された場合には、前記示唆演出が実行されるときがあることを特徴とする遊技機である。
【０４５１】
この構成の遊技機によれば、指示演出の実行中に操作手段が操作された場合には、特別遊技の実行を示唆する示唆演出が実行されるときがあるため、予告演出によって指示演出の実行を予め把握した遊技者に、指示演出後の示唆演出の実行を期待させることが可能である。しかも、予告演出の実行後から指示演出までの間には「所定の期間」が存在するため、指示演出後に示唆演出が行われることを期待している遊技者の逸る気持ちをじらすことが可能であり、指示演出後（操作手段の操作後）を遊技者に注目させることが可能である。
【０４５２】
発明Ａ３は、
発明Ａ２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第１部分演出、第２部分演出および第３部分演出を含み、前記第１部分演出、前記第２部分演出および前記第３部分演出の順で行われる特殊演出（第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチ）を実行可能であり、
前記特殊演出が実行される場合には、当該特殊演出の前記第２部分演出として前記指示演出が実行され、且つ、前記第３部分演出として前記示唆演出が実行されるときがあり、
前記予告演出は、
前記第１部分演出の実行途中に行われるときと行われないときとがあり、
前記第１部分演出の実行途中に行われた場合には、当該第１部分演出の実行途中で終了することを特徴とする遊技機である。
【０４５３】
この構成の遊技機によれば、第１部分演出の実行中に予告演出が行われた場合には、その第１部分演出の実行中に所定の期間を確保可能である。そのため、予告演出の実行によって、第３部分演出として示唆演出が行われることを期待している遊技者の逸る気持ちをじらすことが可能であり、特殊演出の第３部分演出を遊技者に注目させることが可能である。
【０４５４】
発明Ａ４は、
発明Ａ３に記載の遊技機であって、
前記操作手段には、第１操作手段（第１ボタン４０Ａ）と第２操作手段（第２ボタン４０Ｂ）とがあり、
前記指示演出には、前記第１操作手段の操作を指示する第１指示演出（第１操作指示演出）と、前記第２操作手段の操作を指示する第２指示演出（第２操作指示演出）と、があり、
前記特殊演出の前記第２部分演出として前記第１指示演出が実行される場合よりも、前記第２指示演出が実行される場合の方が、当該特殊演出の前記第３部分演出として前記示唆演出が実行され易く、
前記予告演出は、
前記第２指示演出の実行を予告する演出であるけれども、前記第１指示演出の実行を予告する演出ではないことを特徴とする遊技機である。
【０４５５】
上記構成の遊技機によれば、特殊演出の第２部分演出として第１指示演出が実行される場合よりも第２指示演出が実行される場合の方が、その特殊演出の第３部分演出として示唆演出が実行され易いので、第２部分演出として第２指示演出が実行される場合に、遊技者は特別遊技の実行を期待しがちである。しかも、予告演出は、第２指示演出の実行を予告する演出であるけれども、第１指示演出の実行を予告する演出ではないため、第１部分演出の実行中において予告演出の実行有無に遊技者を注目させることが可能である。
【０４５６】
発明Ａ５は、
発明Ａ１、発明Ａ２、発明Ａ３および発明Ａ４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出は、
前記指示演出で操作の指示がなされる前記操作手段に遊技者の視線を誘導する視線誘導演出であることを特徴とする遊技機である。
【０４５７】
上記構成の遊技機によれば、予告演出の実行によって、その後の指示演出で操作の指示がなされる操作手段の位置を遊技者が把握可能である。そのため、遊技者は、所定の期間中に操作手段の操作準備をより確実に進めることが可能である。
【０４５８】
発明Ａ６は、
動作可能な動作手段（例えば第１大入賞口１４の通常ＡＴ開閉部材１４ｋ）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御基板１２０）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作手段が動作されることを予告する予告演出を実行可能であり、
前記予告演出が実行される場合には、当該予告演出の実行後、所定の期間を経て前記動作手段が動作することを特徴とする遊技機である。
【０４５９】
上記構成の遊技機によれば、動作手段が動作するよりも所定の期間だけ前に実行される予告演出によって、その後の動作手段の動作を予め把握可能である。しかも、所定の期間がある分、動作の開始前から余裕を持って動作手段を遊技者に注目させることが可能であり、動作手段が動作するところを遊技者が見逃してしまうのを防ぐことが可能である。
【０４６０】
発明Ｂ１は、
特定の操作手段（第２ボタン４０Ｂ）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御基板１２０）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の操作手段を特定の動作態様（振動態様）で動作させるときと動作させないときとがあり、
前記特定の動作態様で前記特定の操作手段を動作させている場合に、前記特定の操作手段が動作していることを示唆する示唆演出（第３視線誘導演出）を実行可能であることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）である。
【０４６１】
この構成の遊技機によれば、示唆演出が行われた場合に、遊技者はそれによって特定の操作手段を注目することが可能であり、特定の操作手段が特定の動作態様で動作していることに気付くことが可能である。
【０４６２】
発明Ｂ２は、
発明Ｂ１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の操作手段への遊技者の操作によらないで前記特定の動作態様で前記特定の操作手段を動作させている場合に、前記示唆演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機である。
【０４６３】
多くの遊技者にとって、特定の操作手段が操作可能なものであることは認識できても、特定の操作手段が自ら動作し得るものであるとは想定し難い。そのため、遊技者の操作によらないで特定の操作手段が特定の動作態様で動作する場合に、遊技者はその特定の操作手段が動作していることに気付き難い。
【０４６４】
それに対し、上記構成の遊技機によれば、示唆演出によって、操作によらないで動作している特定の操作手段に遊技者の注目を集めることが可能である。
【０４６５】
発明Ｂ３は、
発明Ｂ２に記載の遊技機であって、
前記特定の操作手段から離間して配置された非特定の操作手段（第１ボタン４０Ａ）を備え、
前記演出実行手段は、
前記非特定の操作手段への遊技者の操作によって前記特定の操作手段を前記特定の動作態様で動作させるときがあり、
前記特定の操作手段への遊技者の操作によらないで前記非特定の操作手段への遊技者の操作によって前記特定の動作態様で前記特定の操作手段を動作させている場合に、前記示唆演出を実行するときがあることを特徴とする遊技機である。
【０４６６】
特定の操作手段から離間した非特定の操作手段への遊技者の操作によって特定の操作手段が特定の動作態様で動作する場合に、遊技者はその特定の操作手段が動作していることに気付き難い。
【０４６７】
そこで、上記構成の遊技機によれば、示唆演出によって、非特定の操作手段への遊技者の操作によって動作している特定の操作手段に遊技者の注目を集めることが可能である。
【０４６８】
発明Ｂ４は、
発明Ｂ１、発明Ｂ２および発明Ｂ３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定の動作態様は、振動態様であることを特徴とする遊技機である。
【０４６９】
多くの遊技者にとって、特定の操作手段が操作可能なものであることは認識できても、特定の操作手段が振動態様で動作し得るものであるとは想定し難い。しかも、特定の操作手段が振動態様で動作しているときには、特定の操作手段に接触していない限り、その特定の操作手段が振動態様で動作していることに遊技者は気付き難い。
【０４７０】
それに対し、上記構成の遊技機によれば、遊技者は示唆演出によって特定の操作手段が振動態様で動作していることに気付くことが可能である。
【０４７１】
発明Ｃ１は、
遊技者が操作可能な第１操作手段（第１ボタン４０Ａ）および第２操作手段（第２ボタン４０Ｂ）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御基板１２０）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第２操作手段を振動させるときと振動させないときとがあり、
前記第２操作手段への遊技者の操作によって、当該第２操作手段を振動させるときがあり、
前記第１操作手段への遊技者の操作によっても、前記第２操作手段を振動させるときがあることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）である。
【０４７２】
この構成の遊技機によれば、第１操作手段を操作した遊技者に、操作していない第２操作手段が振動するといった意外性を感じさせる（驚きを与える）ことが可能である。
【０４７３】
発明Ｃ２は、
発明Ｃ１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第１操作手段を振動させるときと振動させないときとがあり、
前記第１操作手段への遊技者の操作によって、当該第１操作手段を振動させるときがあり、
前記第１操作手段よりも前記第２操作手段の方が、振動していることが判り易い態様で振動することを特徴とする遊技機である。
【０４７４】
この構成の遊技機によれば、第１操作手段を操作した遊技者は、第１操作手段の振動時よりも第２操作手段が振動していることに気付き易い。よって、第１操作手段への遊技者の操作によって第２操作手段が振動する場合に、操作していない第２操作手段が振動するといった意外性を遊技者により確実に感じさせることが可能である。
【０４７５】
発明Ｃ３は、
発明Ｃ１又は発明Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記第１操作手段よりも前記第２操作手段の方が、視認で判別し易い動作態様で振動することを特徴とする遊技機である。
【０４７６】
この構成の遊技機によれば、第１操作手段を操作した遊技者は、第１操作手段の振動時よりも第２操作手段が振動していることに、視覚により気付き易い。よって、第１操作手段への遊技者の操作によって第２操作手段が振動する場合に、操作していない第２操作手段が振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能である。
【０４７７】
発明Ｃ４は、
発明Ｃ１、発明Ｃ２および発明Ｃ３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２操作手段の方が前記第１操作手段よりも振動する部分が大きいことを特徴とする遊技機である。
【０４７８】
この構成の遊技機によれば、第２操作手段の方が第１操作手段よりも振動する部分が大きいため、第２操作手段が視認判別し易い動作態様で振動した場合に、その振動がより目立つことになる。よって、第１操作手段への遊技者の操作によって第２操作手段が振動する場合に、操作していない第２操作手段が振動するといった意外性をより確実に感じさせることが可能である。
【０４７９】
発明Ｃ５は、
発明Ｃ１、発明Ｃ２、発明Ｃ３および発明Ｃ４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な特別遊技実行手段（大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記第１操作手段への遊技者の操作によって前記第２操作手段が振動した場合には、前記特別遊技が実行されることを特徴とする遊技機である。
【０４８０】
この構成の遊技機によれば、第１操作手段を操作して第２操作手段が振動した時点で、遊技者は、特別遊技の実行を確信可能である。
【０４８１】
発明Ｄ１は、
可動体（盤左可動体５７）と、
それぞれ動作可能な第１対象物（第２ボタン４０Ｂ）および第２対象物（第１大入賞口１４）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御基板１２０）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動体を可動させて、当該可動体を所定の状態（第３状態および第１状態）にすることが可能であり、
前記所定の状態には、正面視で前記第１対象物又はその付近を指し示す第１状態（第３状態）と、正面視で前記第２対象物又はその付近を指し示す第２状態（第１状態）と、があり、
前記第１対象物が動作している場合に、前記可動体が前記第１状態になるときがあり、
前記第２対象物が動作している場合に、前記可動体が前記第２状態になるときがあることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）である。
【０４８２】
この構成の遊技機によれば、可動体の状態（第１状態又は第２状態）によって、動作している対象物が何であるかを（第１対象物なのか第２対象物なのかを）遊技者が把握可能である。
【０４８３】
発明Ｄ２は、
発明Ｄ１に記載の遊技機であって、
前記可動体には所定の待機位置があり、
前記演出実行手段は、
前記可動体を、前記所定の待機位置に戻すことなく前記第１状態および前記第２状態の一方の状態から他方の状態にするときがあることを特徴とする遊技機である。
【０４８４】
この構成の遊技機によれば、可動体を所定の待機位置に戻さずにその可動体の状態を変更可能である。そのため、可動体における状態の切り替えを比較的早く行うことが可能であり、遊技興趣が損なわれるのを抑制可能である。
【０４８５】
発明Ｄ３は、
発明Ｄ２に記載の遊技機であって、
遊技機枠（２）を備え、
前記第１対象物は、前記遊技機枠に配されたものであることを特徴とする遊技機である。
【０４８６】
遊技機枠に配された第１対象物が動作している場合に、多くの遊技者はそれに気付き難い。それに対し、上記構成の遊技機によれば、可動体が第１状態になった場合には、遊技機枠にある第１対象物に遊技者の注目を集めることが可能であり、第１対象物が動作していることを遊技者に気付かせることが可能である。
【０４８７】
発明Ｄ４は、
発明Ｄ３に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な特別遊技実行手段（大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記第２対象物は、前記特別遊技の実行中に開放可能な特別入賞口（第１大入賞口１４）であり、
前記第２対象物の動作として前記特別入賞口が前記特別遊技の実行中に開放している場合に、前記可動体が前記第２状態になるときがあることを特徴とする遊技機である。
【０４８８】
この構成の遊技機によれば、第２状態になっている可動体によって遊技者は特別遊技の実行中に特別入賞口が開放していることを把握可能である。
【０４８９】
発明Ｅ１は、
特定の入球口（第１大入賞口１４）と、
可動体（盤左可動体５７）と、
前記特定の入球口を開放する開放遊技（大当たり遊技）を実行可能な開放遊技実行手段（大当たり遊技制御処理を実行する遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御基板１２０）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動体を可動させて、正面視で前記特定の入球口又はその付近を指し示す指示状態（第１状態）にすることが可能であり、
前記開放遊技において前記特定の入球口が開放している場合に、前記可動体が前記指示状態になるときがあることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）である。
【０４９０】
この構成の遊技機によれば、可動体が指示状態である場合、特定の入球口を遊技者に注目させることが可能である。それにより遊技者は、開放遊技において特定の入球口が開放していることを把握可能である。
【０４９１】
発明Ｅ２は、
発明Ｅ１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の入球口の開放中に当該特定の入球口への入球があった場合には、前記指示状態にある前記可動体において、当該特定の入球口への入球があったことを報知する報知演出（回動演出）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０４９２】
この構成の遊技機によれば、可動体における報知演出によって、その可動体が指し示す特定の入球口に入球があったことを遊技者に実感させることが可能である。
【０４９３】
発明Ｅ３は、
発明Ｅ２に記載の遊技機であって、
前記可動体は、
第１可動部（剣本体部５７Ｌ）と第２可動部（装飾部５７Ｍ）とを備え、
前記可動体が前記指示状態にある場合に、前記第１可動部が正面視で前記特定の入球口又はその付近を指し示し、
前記報知演出とは、前記第２可動部を特殊態様（回転動作態様）で動作させる演出であることを特徴とする遊技機である。
【０４９４】
この構成の遊技機によれば、第１可動部で特定の入球口又はその付近をより確実に指し示すとともに、第２可動部を特殊態様で動作させる報知演出によって、特定の入球口に入球があったことを実感させることが可能である。
【符号の説明】
【０４９５】
２…遊技機枠
１４…第１大入賞口（第２対象物，特別入賞口，特定の入賞口）
１４ｋ…通常ＡＴ開閉部材（動作手段）
１５…第２大入賞口
４０Ａ…第１ボタン（第１操作手段，非特定の操作手段）
４０Ｂ…第２ボタン（第２操作手段，特定の操作手段，第１対象物）
５７Ｌ…盤左可動体（可動体）
５７Ｌ…剣本体部（第１可動部）
５７Ｍ…装飾部（第２可動部）
１００…遊技制御基板
１０１…遊技制御用マイコン
１２０…演出制御基板（演出実行手段）
１２１…演出制御用マイコン
ＰＹ１…パチンコ遊技機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
2020099773.tif 000005
【図４】
2020099773.tif 000006
【図５】
2020099773.tif 000007
【図６】
2020099773.tif 000008
【図７】
2020099773.tif 000009
【図８】
2020099773.tif 000010
【図９】
2020099773.tif 000011
【図１０】
2020099773.tif 000012
【図１１】
2020099773.tif 000013
【図１２】
2020099773.tif 000014
【図１３】
2020099773.tif 000015
【図１４】
2020099773.tif 000016
【図１５】
2020099773.tif 000017
【図１６】
2020099773.tif 000018
【図１７】
2020099773.tif 000019
【図１８】
2020099773.tif 000020
【図１９】
2020099773.tif 000021
【図２０】
2020099773.tif 000022
【図２１】
2020099773.tif 000023
【図２２】
2020099773.tif 000024
【図２３】
2020099773.tif 000025
【図２４】
2020099773.tif 000026
【図２５】
2020099773.tif 000027
【図２６】
2020099773.tif 000028
【図２７】
2020099773.tif 000029
【図２８】
2020099773.tif 000030
【図２９】
2020099773.tif 000031
【図３０】
2020099773.tif 000032
【図３１】
2020099773.tif 000033
【図３２】
2020099773.tif 000034
【図３３】
2020099773.tif 000035
【図３４】
2020099773.tif 000036
【図３５】
2020099773.tif 000037
【図３６】
2020099773.tif 000038
【図３７】
2020099773.tif 000039
【図３８】
2020099773.tif 000040
【図３９】
2020099773.tif 000041
【図４０】
2020099773.tif 000042
【図４１】
2020099773.tif 000043
【図４２】
2020099773.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2020099773.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
2020099773.tif 000051
【図５０】
2020099773.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
2020099773.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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