(57)【要約】【課題】ユーザの生体情報を取得し、ベッティング情報及び生体情報に基づいてアドバイス情報を提供するベッティングアドバイス提供装置、システム、方法及びプログラムを提供する。【解決手段】ベッティングアドバイス提供システム１のベッティングアドバイス提供装置１００は、その機能として、ベッティングサービスの対象に係る視聴情報を提供する視聴情報提供部１３１と、ベッティング情報を受信して記憶するベッティング情報受付部１３２と、ユーザの生体情報を受信して記憶する生体情報受付部１３３と、ベッティングの履歴情報及び生体情報に基づき、機械学習を行いモデル情報を生成する学習部１３４と、モデル情報に基づいて所定のアドバイス情報をユーザに対して提供するアドバイス情報提供部１３５と、を備える。【選択図】図１
2020135366.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザのベッティングに対するアドバイス情報を提供するベッティングアドバイス提供装置であって、
前記ユーザが使用する端末装置から、ベッティングサービスに対するベッティング情報を受け付け、前記ベッティング情報を記憶するベッティング情報受付部と、
前記端末装置から前記ユーザの生体情報を受け付け、前記生体情報を記憶する生体情報受付部と、
記憶された前記ユーザ及び／または他のユーザの前記ベッティング情報及び前記生体情報に基づき、機械学習を行い、ベッティングの結果得られる状態に紐づくモデル情報を生成する学習部と、
前記ユーザの直近の前記ベッティング情報及び／または前記生体情報が、前記モデル情報に基づき、直近のベッティングの結果得られる状態になる可能性が閾値以上であるか判定し、閾値以上であると判定された場合、前記ユーザに対してアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供部と、を備えるベッティングアドバイス提供装置。
【請求項２】
前記端末装置は、前記ユーザの身体に装着されるウェアラブル視聴端末と、前記ユーザに使用されるユーザ端末と、から構成され、
前記ウェアラブル視聴端末は、前記ベッティングサービスに係る視聴情報を受信して提供し、
前記ベッティング情報受付部は、前記ユーザ端末から、前記ユーザが入力する前記ベッティングサービスに対する前記ベッティング情報を受け付け、
前記生体情報受付部は、前記ウェアラブル視聴端末から、前記ウェアラブル視聴端末が前記ユーザの身体から取得する前記ユーザの前記生体情報を受け付ける、請求項１に記載のベッティングアドバイス提供装置。
【請求項３】
前記ウェアラブル視聴端末は、ＶＲゴーグル端末であり、
前記ＶＲゴーグル端末は、前記ベッティングサービスに係る視聴情報を仮想現実として受信して提供し、
前記生体情報受付部は、前記ＶＲゴーグル端末から、前記ユーザの脳波の情報を含む前記生体情報を取得する、請求項２に記載のベッティングアドバイス提供装置。
【請求項４】
前記端末装置は、前記ユーザに使用される視聴端末と、前記ユーザに使用されるユーザ端末と、前記ユーザの身体に装着されるウェアラブル端末と、から構成され、
前記視聴端末は、前記ベッティングサービスに係る視聴情報を受信して提供し、
前記ベッティング情報受付部は、前記ユーザ端末から、前記ユーザが入力する前記ベッティングサービスに対する前記ベッティング情報を受け付け、
前記生体情報受付部は、前記ウェアラブル端末から、前記ウェアラブル端末が前記ユーザの身体から取得する前記ユーザの前記生体情報を受け付ける、請求項１に記載のベッティングアドバイス提供装置。
【請求項５】
前記生体情報受付部は、前記ウェアラブル端末から、前記ユーザの体温、血圧、脈拍の情報のうち少なくとも１つを含む前記生体情報を取得する、請求項４に記載のベッティングアドバイス提供装置。
【請求項６】
前記生体情報受付部は、前記ユーザ端末から、前記ユーザが前記ベッティング情報受付部を操作するときの手の圧力を含む前記生体情報を取得する、請求項２から請求項５のいずれか１項に記載のベッティングアドバイス提供装置。
【請求項７】
前記モデル情報は、前記ユーザが所定の時間内に、一定額以上の損失を発生させる確率が閾値以上であるか否かを判別するモデルであり、
前記機械学習における教師データは、前記ユーザが過去、所定の時間内に、一定額以上の損失を発生させたときの前記ベッティング情報及び前記生体情報である、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のベッティングアドバイス提供装置。
【請求項８】
前記機械学習における教師データは、前記ユーザが過去、所定の時間内に、一定額以上の損失を発生させたときの前記ベッティング情報及び前記生体情報に加えて、他のユーザが過去、所定の時間内に、一定額以上の損失を発生させたときの前記ベッティング情報及び前記生体情報である、請求項７に記載のベッティングアドバイス提供装置。
【請求項９】
前記モデル情報は、前記ユーザがギャンブル依存症になる確率が閾値以上であるか否かを判別するモデルであり、
前記機械学習における教師データは、ギャンブル依存症になった他のユーザによる、過去の所定の期間内における前記ベッティング情報及び前記生体情報である、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のベッティングアドバイス提供装置。
【請求項１０】
前記学習部は、前記ユーザの前記ベッティング情報として、ベッティングの対象となる情報、ベッティングを行う時間間隔、ベッティングを行う時間帯、ベッティングを行う回数、ベッティングを行う金額、ベッティングの継続時間のうち少なくとも１つを含む情報に基づき、前記機械学習を行う、請求項１から請求項９のいずれか１項に記載のベッティングアドバイス提供装置。
【請求項１１】
前記学習部は、スパースモデリングを用いて前記機械学習を行う、請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のベッティングアドバイス提供装置。
【請求項１２】
ユーザからのベッティングを受け付ける１または複数の端末装置と、前記ユーザのベッティングに対するアドバイス情報を提供するサーバ装置と、を備えるベッティングアドバイス提供システムであって、
前記端末装置は、
ベッティングサービスに係る視聴情報を受信して提供する視聴情報受信部と、
前記ユーザから、前記ベッティングサービスに対するベッティング情報の入力を受け付け、前記サーバ装置へ送信するベッティング情報入力部と、
前記ユーザの生体情報を取得し、前記サーバ装置へ送信する生体情報送信部と、を備え、
前記サーバ装置は、
前記端末装置から前記ベッティング情報を受信し、前記ベッティング情報を記憶するベッティング情報受付部と、
前記端末装置から前記生体情報を受信し、前記生体情報を記憶する生体情報受付部と、
記憶された前記ユーザ及び／または他のユーザの前記ベッティング情報及び前記生体情報に基づき、機械学習を行い、ベッティングの結果得られる状態に紐づくモデル情報を生成する学習部と、
前記ユーザの直近の前記ベッティング情報及び／または前記生体情報が、前記モデル情報に基づき、直近のベッティングの結果得られる状態になる可能性が閾値以上であるか判定し、閾値以上であると判定された場合、前記ユーザに対してアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供部と、を備えるベッティングアドバイス提供システム。
【請求項１３】
ユーザのベッティングに対するアドバイス情報を提供するベッティングアドバイス提供方法であって、
ベッティング情報受付部が行う、前記ユーザが使用する端末装置から、ベッティングサービスに対するベッティング情報を受け付け、前記ベッティング情報を記憶するベッティング情報受付ステップと、
生体情報受付部が行う、前記端末装置から前記ユーザの生体情報を受け付け、前記生体情報を記憶する生体情報受付ステップと、
アドバイス情報提供部が行う、前記ユーザの直近の前記ベッティング情報及び／または前記生体情報が、ベッティングの結果得られる状態に紐づくモデル情報に基づき、直近のベッティングの結果得られる状態になる可能性が閾値以上であるか判定し、閾値以上であると判定された場合、前記ユーザに対してアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供ステップと、
学習部が行う、記憶された前記ユーザ及び／または他のユーザの前記ベッティング情報及び前記生体情報に基づき、機械学習を行い、前記モデル情報を生成する学習ステップと、を備えるベッティングアドバイス提供方法。
【請求項１４】
ユーザのベッティングに対するアドバイス情報を提供するベッティングアドバイス提供プログラムであって、
前記ユーザが使用する端末装置から、ベッティングサービスに対するベッティング情報を受け付け、前記ベッティング情報を記憶するベッティング情報受付ステップと、
前記端末装置から前記ユーザの生体情報を受け付け、前記生体情報を記憶する生体情報受付ステップと、
前記ユーザの直近の前記ベッティング情報及び／または前記生体情報が、ベッティングの結果得られる状態に紐づくモデル情報に基づき、直近のベッティングの結果得られる状態になる可能性が閾値以上であるか判定し、閾値以上であると判定された場合、前記ユーザに対してアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供ステップと、
記憶された前記ユーザ及び／または他のユーザの前記ベッティング情報及び前記生体情報に基づき、機械学習を行い、前記モデル情報を生成する学習ステップと、を電子計算機に実行させるための、ベッティングアドバイス提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ユーザのベッティングに対するアドバイス情報を提供するベッティングアドバイス提供装置、ベッティングアドバイス提供システム、ベッティングアドバイス提供方法及びベッティングアドバイス提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
公の機関が開催し、賭け事が許可されている公営競技には、競馬、競輪、競艇、オートレース等がある。これらの公営競技では、予想の販売を行う予想販売者が存在する。また、予想販売者がネットワークを介して予想情報を販売するシステムが提案されている。例えば、特許文献１には、予想の売買を仲介する公開市場システムが開示されている。このシステムでは、予想販売者（売り手）の予想の「実績」となる的中率、回収率、回収額、販売額等の実績のデータを計算し、それを予想販売者の予想情報と共に予想購入者（買い手）に提供する。このようなシステムでは、ユーザの好みに基づいてユーザが賭けてくれそうな賭けの対象をレコメンドするようになり、ギャンブルを助長する方向に向かう傾向がある。
【０００３】
このような状況に対して、ギャンブル行為が習慣化することで、ギャンブルをする本人やその家族に経済的な問題を発生させてしまうケースや、ギャンブル依存症を発生させてしまうケースが存在する。このようなケースは、ギャンブルが盛んな国では社会問題となっている。
【０００４】
これに対して、例えば、特許文献２には、パチンコ、パチスロ等の遊技場において、遊技者のギャンブル依存の危険度を判断する方法が開示されている。特許文献２に記載の方法は、遊技場において遊技するために会員認証を必須とし、遊技者が遊技した日時情報と遊技のために投下した資本価値とを記録し、投下資本と回収資本との差分の平均値と分布とに基づいて警告閾値を決定し、遊技中の遊技者がこの閾値を超えたら警告するものである。これにより、ギャンブル依存への傾倒を抑制することを可能にしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−０４３９１６号公報
【特許文献２】特開２０１７−１９１４０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、ギャンブルを行うユーザの心理状態は、平常心とは異なる心理状態であることが多いため、生体情報を取得して分析することにより、そのような状態を判定することが可能である。特許文献２に記載された方法は、ギャンブルにおける勝ち負けの情報で警告するものであるが、例えば、負け状態が続いていると、むしろハイリスク・ハイリターンな方向に賭けをする傾向があり、警告がむしろ逆効果になることもある。
【０００７】
そこで、本開示では、ユーザの生体情報を取得し、ベッティング（賭け）情報及び／または生体情報に基づいてアドバイス情報を提供するベッティングアドバイス提供装置、ベッティングアドバイス提供システム、ベッティングアドバイス提供方法及びベッティングアドバイス提供プログラムについて説明する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本開示の一態様におけるベッティングアドバイス提供装置は、ユーザのベッティングに対するアドバイス情報を提供するベッティングアドバイス提供装置であって、ユーザが使用する端末装置から、ベッティングサービスに対するベッティング情報を受け付け、ベッティング情報を記憶するベッティング情報受付部と、端末装置からユーザの生体情報を受け付け、生体情報を記憶する生体情報受付部と、記憶されたユーザ及び／または他のユーザのベッティング情報及び生体情報に基づき、機械学習を行い、ベッティングの結果得られる状態に紐づくモデル情報を生成する学習部と、ユーザの直近のベッティング情報及び／または生体情報が、モデル情報に基づき、直近のベッティングの結果得られる状態になる可能性が閾値以上であるか判定し、閾値以上であると判定された場合、ユーザに対してアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供部と、を備える。
【０００９】
本開示の一態様におけるベッティングアドバイス提供システムは、ユーザからのベッティングを受け付ける１または複数の端末装置と、ユーザのベッティングに対するアドバイス情報を提供するサーバ装置と、を備えるベッティングアドバイス提供システムであって、端末装置は、ベッティングサービスに係る視聴情報を受信して提供する視聴情報受信部と、ユーザから、ベッティングサービスに対するベッティング情報の入力を受け付け、サーバ装置へ送信するベッティング情報入力部と、ユーザの生体情報を取得し、サーバ装置へ送信する生体情報送信部と、を備え、サーバ装置は、端末装置からベッティング情報を受信し、ベッティング情報を記憶するベッティング情報受付部と、端末装置から生体情報を受信し、生体情報を記憶する生体情報受付部と、記憶されたユーザ及び／または他のユーザのベッティング情報及び生体情報に基づき、機械学習を行い、ベッティングの結果得られる状態に紐づくモデル情報を生成する学習部と、ユーザの直近のベッティング情報及び／または生体情報が、モデル情報に基づき、直近のベッティングの結果得られる状態になる可能性が閾値以上であるか判定し、閾値以上であると判定された場合、ユーザに対してアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供部と、を備える。
【００１０】
本開示の一態様におけるベッティングアドバイス提供方法は、ユーザのベッティングに対するアドバイス情報を提供するベッティングアドバイス提供方法であって、ベッティング情報受付部が行う、ユーザが使用する端末装置からベッティングサービスに対するベッティング情報を受け付け、ベッティング情報を記憶するベッティング情報受付ステップと、生体情報受付部が行う、端末装置からユーザの生体情報を受け付け、生体情報を記憶する生体情報受付ステップと、アドバイス情報提供部が行う、ユーザの直近のベッティング情報及び／または生体情報が、ベッティングの結果得られる状態に紐づくモデル情報に基づき、直近のベッティングの結果得られる状態になる可能性が閾値以上であるか判定し、閾値以上であると判定された場合、ユーザに対してアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供ステップと、学習部が行う、記憶されたユーザ及び／または他のユーザのベッティング情報及び生体情報に基づき、機械学習を行い、モデル情報を生成する学習ステップと、を備える。
【００１１】
また、本開示の一態様におけるベッティングアドバイス提供プログラムは、ユーザのベッティングに対するアドバイス情報を提供するベッティングアドバイス提供プログラムであって、ユーザが使用する端末装置から、ベッティングサービスに対するベッティング情報を受け付け、ベッティング情報を記憶するベッティング情報受付ステップと、端末装置からユーザの生体情報を受け付け、生体情報を記憶する生体情報受付ステップと、ユーザの直近のベッティング情報及び／または生体情報が、ベッティングの結果得られる状態に紐づくモデル情報に基づき、直近のベッティングの結果得られる状態になる可能性が閾値以上であるか判定し、閾値以上であると判定された場合、ユーザに対してアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供ステップと、記憶されたユーザ及び／または他のユーザのベッティング情報及び生体情報に基づき、機械学習を行い、モデル情報を生成する学習ステップと、を電子計算機に実行させる。
【発明の効果】
【００１２】
本開示によれば、ユーザからのベッティング情報を受け付けるベッティング情報受付部と、ユーザの生体情報を受け付ける生体情報受付部とを備え、ベッティング情報及び／または生体情報に基づき機械学習を行い、所定の場合にユーザに対してアドバイス情報を提供するので、ユーザの心理状態に適したアドバイスを提供することが可能である。これにより、経済的な問題の発生や、ギャンブル依存症を抑制することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本開示の一実施形態に係るベッティングアドバイス提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図２】図１のＶＲゴーグル端末２００を示す機能ブロック構成図である。
【図３】図２のＶＲゴーグル端末２００の外観を示す斜視図である。
【図４】図１のユーザ端末３００を示す機能ブロック構成図である。
【図５】図１のベッティングアドバイス提供装置１００の動作を示すフローチャートである。
【図６】図１のベットＤＢ１２１の格納例を示す模式図である。
【図７】図３の表示部２２０に表示されるアドバイス情報の例を示す画面表示図である。
【図８】図３の表示部２２０に表示されるアドバイス情報の他の例を示す画面表示図である。
【図９】本開示の一実施形態に係るベッティングアドバイス提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図１０】図９のウェアラブル端末４００を示す機能ブロック構成図である。
【図１１】図１０のウェアラブル端末４００の外観を示す平面図である。
【図１２】本開示の一実施形態に係るコンピュータ７００を示す機能ブロック構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
【００１５】
（実施形態１）
＜構成＞
図１は、本開示の実施形態１に係るベッティングアドバイス提供システム１を示す機能ブロック構成図である。このベッティングアドバイス提供システム１は、例えばオンラインカジノや、スポーツ競技の展開を予測してベット（賭け）をするスポーツベッティング等の分野において、ユーザからのベッティングを受け付けてベッティングサービスを提供するシステムである。本実施形態におけるベッティングアドバイス提供システム１は、ベッティングをするユーザに対して、ベッティング情報及び／または生体情報に基づいて、損失が発生する恐れがある旨等のアドバイス情報を提供するシステムである。
【００１６】
ベッティングアドバイス提供システム１は、ベッティングアドバイス提供装置（サーバ装置）１００と、ＶＲゴーグル端末（ウェアラブル視聴端末、端末装置）２００と、ユーザ端末（端末装置）３００と、ネットワークＮＷとを有している。ベッティングアドバイス提供装置１００と、ＶＲゴーグル端末２００と、ユーザ端末３００とは、ネットワークＮＷを介して相互に接続される。ネットワークＮＷは、通信を行うための通信網であり、限定ではなく例として、インターネット、イントラネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ワイヤレスＬＡＮ（Wireless LAN：ＷＬＡＮ）、ワイヤレスＷＡＮ（Wireless WAN：ＷＷＡＮ）、仮想プライベートネットワーク（Virtual Private Network：ＶＰＮ）等を含む通信網により構成されている。
【００１７】
ベッティングアドバイス提供装置１００は、ＶＲゴーグル端末２００に対してベッティングの対象であるカジノにおけるゲームやスポーツ競技等の視聴情報を提供すると共に、ユーザの生体情報を受け付け、ユーザ端末３００からベッティングの入力を受け付け、ベッティング情報及び／または生体情報に基づいて損失が発生する恐れがある等の所定の場合に、アドバイス情報をＶＲゴーグル端末２００に提供する装置であり、限定ではなく例として、各種Ｗｅｂサービスを提供するコンピュータ（デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど）や、サーバ装置を含む装置等により構成されている。なお、サーバ装置は単体で動作するサーバ装置に限られず、ネットワークＮＷを介して通信を行うことで協調動作する分散型サーバシステムでも良い。
【００１８】
ＶＲゴーグル端末２００は、仮想世界に現実の人間の動きを反映させるため、ゴーグルを装着したユーザに仮想世界を表示して視聴情報を提供する装置であり、いわゆる仮想現実を体感可能な装置である。また、このＶＲゴーグル端末２００には、装着するユーザの生体情報、限定ではなく例として、ユーザの脳波を取得するセンサ等の装置が組み込まれている。
【００１９】
ユーザ端末３００は、ユーザが入力するベッティングを受け付ける装置であり、限定ではなく例として、スマートフォンや、携帯端末、コンピュータ（デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど）等により構成されている。このユーザ端末３００では、ベッティングアドバイス提供システム１のサービスの提供を受けるためのアプリがインストールされ、またはベッティングアドバイス提供装置１００にアクセスするためのＵＲＬ等が設定され、それらをタップまたはダブルクリック等して起動することにより、サービスが開始され、ベッティングが受け付けられる。
【００２０】
ベッティングアドバイス提供装置１００は、通信部１１０と、記憶部１２０と、制御部１３０とを備える。
【００２１】
通信部１１０は、ネットワークＮＷを介してＶＲゴーグル端末２００及びユーザ端末３００と有線または無線で通信を行うための通信インタフェースであり、互いの通信が実行できるのであればどのような通信プロトコルを用いても良い。この通信部１１０は、限定ではなく例として、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）等の通信プロトコルにより通信が行われる。
【００２２】
記憶部１２０は、各種制御処理や制御部１３０内の各機能を実行するためのプログラムや入力データ等を記憶するものであり、限定ではなく例として、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を含むメモリや、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等を含むストレージから構成される。また、記憶部１２０は、ベットＤＢ１２１と、生体情報ＤＢ１２２と、学習モデルＤＢ１２３とを記憶する。さらに、記憶部１２０は、ＶＲゴーグル端末２００及びユーザ端末３００との間で通信を行った際のデータや、後述する各処理にて生成されたデータを一時的に記憶する。
【００２３】
ベットＤＢ１２１には、各ユーザがベッティングを行った時の履歴情報が、ユーザごとに格納されている。ベッティングの履歴情報は、具体的には例えば、ベッティングの対象（例として、オンラインカジノであれば〇月〇日のゲーム、スポーツ競技であれば〇月〇日の××チーム対△△チームの試合、競馬等のレースであれば〇月〇日の◇◇競馬場の第□レース、等の情報）、ベッティングを行った日付、時刻、ベットした金額、及び勝敗情報である。これらの情報は、ユーザに紐づけて格納されるが、ユーザの個人情報が特定できない場合には、ＶＲゴーグル端末２００やユーザ端末３００を識別するデバイスＩＤ等に紐づけて格納されても良い。
【００２４】
生体情報ＤＢ１２２には、ＶＲゴーグル端末２００が取得するユーザの生体情報が格納されている。生体情報とは、本実施形態ではユーザの脳波の情報であるが、これに限られず、ユーザの体温、血圧、脈拍（心拍数を含む）の情報でも良く、ユーザの身体や顔面を撮影した画像及び動画の情報であっても良い。これらの情報は、ユーザに紐づけて格納されるが、ベットＤＢ１２１と同様、ユーザの個人情報が特定できない場合には、ＶＲゴーグル端末２００やユーザ端末３００を識別するデバイスＩＤ等に紐づけて格納されても良い。
【００２５】
学習モデルＤＢ１２３には、後述する学習部１３４によって機械学習により生成される、ベッティングの結果得られる状態に紐づくモデル情報が格納されている。ベッティングの結果得られる状態とは、限定ではなく例として、ユーザが所定の時間内に、一定額以上の損失を発生させる状態、または、ユーザがギャンブル依存症になる状態であるが、これに限られず、後述するアドバイス情報提供部１３５によるアドバイスがなかった場合、ユーザが被っていたとシステムが推測した損失を回避できるという状態でも良い。
【００２６】
制御部１３０は、記憶部１２０に記憶されているプログラムを実行することにより、ベッティングアドバイス提供装置１００の全体の動作を制御するものであり、限定ではなく例として、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、マイクロプロセッサ（Microprocessor）、プロセッサコア（Processor core）、マルチプロセッサ（Multiprocessor）、ＡＳＩＣ（Application-Specific Integrated Circuit）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等を含む装置から構成される。制御部１３０の機能として、視聴情報提供部１３１と、ベッティング情報受付部１３２と、生体情報受付部１３３と、学習部１３４と、アドバイス情報提供部１３５とを備えている。この視聴情報提供部１３１、ベッティング情報受付部１３２、生体情報受付部１３３、学習部１３４、及びアドバイス情報提供部１３５は、記憶部１２０に記憶されているプログラムにより起動されてベッティングアドバイス提供装置１００にて実行される。
【００２７】
視聴情報提供部１３１は、ベッティングサービスの対象（例として、オンラインカジノや、スポーツ競技、競馬等のレース）に係る視聴情報（前述の例の場合、カジノにおけるゲームの中継や、スポーツ競技の試合の中継、競馬等のレースの中継）を映像情報として提供する。このとき、この視聴情報をＶＲゴーグル端末２００で視聴可能になるように、仮想現実に対応した映像情報を提供する。
【００２８】
なお、この視聴情報の提供は、別の業者による視聴情報の提供であっても良く、その場合、視聴情報提供部１３１を備えなくても良い。
【００２９】
ベッティング情報受付部１３２は、ユーザ端末３００が受け付けたベッティング情報を、通信部１１０を介して受信し、ベットＤＢ１２１に記憶する。この情報は、該当のベッティングサービスの精算に利用されるほか、後述する学習部１３４による機械学習の対象になる情報である。
【００３０】
生体情報受付部１３３は、ＶＲゴーグル端末２００が取得したユーザの生体情報を、通信部１１０を介して受信し、生体情報ＤＢ１２２に記憶する。この情報は、後述する学習部１３４による機械学習の対象になる情報である。
【００３１】
学習部１３４は、ベットＤＢ１２１に格納されているベッティングの履歴情報、及び生体情報ＤＢ１２２に格納されている生体情報に基づき、機械学習を行い、ベッティングの結果得られる所定の状態に紐づくモデル情報を生成する。具体的には、限定ではなく例として、当該ユーザの過去のベッティングの履歴情報と、そのときの当該ユーザの生体情報、本実施形態では当該ユーザの脳波の情報から機械学習を行う。そのベッティングの結果、当該ユーザが所定の時間内に、一定額以上の損失を発生させたケースを教師データとし、モデル情報として生成する。この場合、例えば、機械学習を行うベッティングの履歴情報は、同日の複数回のベッティング情報や、数時間以内の複数回のベッティング情報を一連のベッティング情報とする。同日の複数回のベッティングの結果、所定の時間内に、一定額以上の損失を発生させる確率の高いことを判別するためのモデルケースとするためである。
【００３２】
このときの教師データは、当該ユーザ自身のベッティングの履歴情報、及び生体情報とは限られず、他のユーザのベッティングの履歴情報、及び生体情報を教師データとしても良い。この場合、他のユーザの情報を取得するために、当該他のユーザから同意を得た場合に限り、情報取得をしても良い。
【００３３】
他の例として、ギャンブル依存症になった他のユーザの過去のベッティングの履歴情報と、そのときの当該他のユーザの生体情報（当該他のユーザの脳波の情報）から機械学習を行う。そのベッティングの結果、当該他のユーザがギャンブル依存症になったため、このケースを教師データとし、モデル情報として生成する。この場合、例えば、機械学習を行うベッティングの履歴情報は、例えば数カ月から数年間のベッティング情報を対象とする。ギャンブル依存症になるケースは個人差があり、数日程度のベッティングの履歴情報だけではギャンブル依存症になる確率の高いことを判別するモデル情報の生成は困難であるからである。
【００３４】
このように、機械学習を行うベッティングの履歴情報、及び生体情報は、生成しようとするモデル情報により、期間や範囲が異なっても良い。実情を反映したモデル情報を生成するために必要であるからである。
【００３５】
また、学習部１３４による機械学習は、個人のベッティングの履歴情報を扱うため、機械学習を行うために充分な情報量が得られないこともある。そのため、断片的な情報を補完するために情報のスパース性を利用した情報抽出技術である、スパースモデリングを適用しても良い。これにより、少ない情報量から特徴量を抽出することが可能となる。
【００３６】
アドバイス情報提供部１３５は、学習部１３４によって生成されたモデル情報に基づいて、ユーザの直近、例えば同日や数時間以内の複数回のベッティング情報と、そのときの当該ユーザの生体情報が、ベッティングの結果得られる所定の状態になる可能性が閾値以上であるか判定する。ベッティングの結果得られる所定の状態とは、前述のように、当該ユーザが所定の時間内に、一定額以上の損失を発生させる状態や、ギャンブル依存症になる状態をいう。この可能性が所定の閾値以上であると判定された場合、ユーザに対してアドバイス情報を提供する。
【００３７】
具体的には、例えば、学習部１３４によって生成されたモデル情報が、ベッティングの結果が負けの状態が連続しており、それに従ってベッティングの動作を行う時間間隔が短くなり、脳波に変化が見られ、その結果所定の損失が発生していたとする。当該ユーザが新たにベッティングを開始し、何度か負けの状態が連続し、モデル情報と似たようにベッティングの動作を行う時間間隔が短くなり、脳波に変化が見られたとすると、アドバイス情報提供部１３５は、負けがさらに積み重なり、所定の損失が発生する可能性が高い状態であると判定する。そして、アドバイス情報提供部１３５は、ユーザに対してアドバイス情報、例えば「〇〇円の損失が発生する恐れがあります！」のような情報を提供する。
【００３８】
また、例えば、学習部１３４によって生成されたモデル情報が、長期的にベッティングを行っており、その期間間隔が徐々に短くなり、また、ベッティングの金額も大きくなり、その結果、当該ユーザがギャンブル依存症と診断されたものとする。別のユーザが、長期的にベッティングを行っており、その期間間隔が徐々に短くなっており、また、ベッティングの金額も大きくなっていた場合、アドバイス情報提供部１３５は、当該ユーザはギャンブル依存症になる可能性が高い状態であると判定する。そして、アドバイス情報提供部１３５は、ユーザに対してアドバイス情報、例えば「ギャンブル依存症の恐れがあります！」のような情報を提供する。
【００３９】
図２は、図１のＶＲゴーグル端末２００を示す機能ブロック構成図である。また、図３は、図２のＶＲゴーグル端末２００の外観を示す斜視図である。ＶＲゴーグル端末２００は、前述のように仮想現実を体感可能な装置であり、図３に示す本体部２０１をユーザの目を覆うように装着し、バンド２０２で頭部に固定することにより、本体部２０１の内側に設けられた表示部２２０によって仮想現実に対応した映像情報が表示されるようになっている。ＶＲゴーグル端末２００は、図２に示すように、通信部２１０と、表示部２２０と、位置情報検知部２３０と、生体情報検知部２４０と、記憶部２５０と、制御部２６０とを備える。
【００４０】
通信部２１０は、ネットワークＮＷを介してベッティングアドバイス提供装置１００と有線または無線で通信を行うための通信インタフェースであり、互いの通信が実行できるのであればどのような通信プロトコルを用いても良い。この通信部２１０は、限定ではなく例として、ＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルにより通信が行われる。
【００４１】
表示部２２０は、仮想現実に対応した映像情報を表示するために用いられるユーザインタフェースであり、限定ではなく例として、液晶ディスプレイ等から構成される。この表示部２２０は、仮想現実に対応した映像情報を表示させるため、人間の視野角と同様の映像情報を提供できるような構成となっている。また、表示部２２０に表示される視聴情報を人間の目で立体的に視認することが出来るように、立体視レンズが設けられている。
【００４２】
位置情報検知部２３０は、ユーザが身体を動かしたときに、表示部２２０に表示される視聴映像がその動きに合わせて動くように、ユーザの頭部の向きや動きを検知するための装置である。この位置情報検知部２３０は、限定ではなく例として、ジャイロセンサや加速度センサ等により構成されている。
【００４３】
生体情報検知部２４０は、ユーザの生体情報を取得する装置であり、限定ではなく例として、ユーザの脳波の情報を取得する脳波センサにより構成されている。この生体情報検知部２４０は、例えば、図３に示すように、ＶＲゴーグル端末２００をユーザが装着した際に、ユーザの頭部に接触するように、本体部２０１の内側面等に配置されている。
【００４４】
記憶部２５０は、各種制御処理や制御部２６０内の各機能を実行するためのプログラムや入力データ等を記憶するものであり、限定ではなく例として、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を含むメモリや、ＨＤＤ、ＳＳＤ、フラッシュメモリ等を含むストレージから構成される。また、記憶部２５０は、ベッティングアドバイス提供装置１００と通信を行ったデータや、後述する各処理にて生成されたデータを一時的に記憶する。
【００４５】
制御部２６０は、記憶部２５０に記憶されているプログラムを実行することにより、ＶＲゴーグル端末２００の全体の動作を制御するものであり、限定ではなく例として、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＧＰＵ、マイクロプロセッサ等を含む装置から構成される。制御部２６０の機能として、視聴情報表示部（視聴情報受信部）２６１と、生体情報取得部（生体情報送信部）２６２とを備えている。この視聴情報表示部２６１及び生体情報取得部２６２は、記憶部２５０に記憶されているプログラムにより起動されてＶＲゴーグル端末２００にて実行される。
【００４６】
視聴情報表示部２６１は、ベッティングアドバイス提供装置１００の視聴情報提供部１３１から提供され、通信部２１０を介して受信した視聴情報を、表示部２２０に表示させる。
【００４７】
生体情報取得部２６２は、生体情報検知部２４０から取得したユーザの生体情報、具体的には脳波の情報を受け付け、通信部２１０を介してベッティングアドバイス提供装置１００へ送信する。
【００４８】
図４は、図１のユーザ端末３００を示す機能ブロック構成図である。ユーザ端末３００は、通信部３１０と、表示操作部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０とを備える。
【００４９】
通信部３１０は、ネットワークＮＷを介してベッティングアドバイス提供装置１００と有線または無線で通信を行うための通信インタフェースであり、互いの通信が実行できるのであればどのような通信プロトコルを用いても良い。この通信部３１０は、限定ではなく例として、ＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルにより通信が行われる。
【００５０】
表示操作部３２０は、ユーザがベッティング情報を入力し、情報表示を行うために用いられるインタフェースであり、限定ではなく例として、タッチパネル等から構成される。
【００５１】
記憶部３３０は、各種制御処理や制御部３４０内の各機能を実行するためのプログラムや入力データ等を記憶するものであり、限定ではなく例として、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を含むメモリや、ＨＤＤ、ＳＳＤ、フラッシュメモリ等を含むストレージから構成される。また、記憶部３３０は、ベッティングアドバイス提供装置１００と通信を行ったデータや、後述する各処理にて生成されたデータを一時的に記憶する。
【００５２】
制御部３４０は、記憶部３３０に記憶されているプログラムを実行することにより、ユーザ端末３００の全体の動作を制御するものであり、限定ではなく例として、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＧＰＵ、マイクロプロセッサ等を含む装置から構成される。制御部３４０の機能として、ベッティング情報入力部３４１を備えている。このベッティング情報入力部３４１は、記憶部３３０に記憶されているプログラムにより起動されてユーザ端末３００にて実行される。
【００５３】
ベッティング情報入力部３４１は、ベッティングサービスの対象（例として、オンラインカジノや、スポーツ競技、競馬等のレース）に係る、ユーザからのベッティング情報の入力を受け付け、ベッティングアドバイス提供装置１００へ送信する。
【００５４】
＜処理の流れ＞
図５を参照しながら、ベッティングアドバイス提供システム１のベッティングアドバイス提供装置１００が実行するベッティングアドバイス提供方法の一例の処理の流れについて説明する。図５は、図１のベッティングアドバイス提供装置１００の動作を示すフローチャートである。
【００５５】
ステップＳ１０１の処理として、ユーザがユーザ端末３００で所定の認証操作を行い、ベッティングアドバイス提供装置１００にログインするので、ベッティングアドバイス提供装置１００の視聴情報提供部１３１では、このユーザに対するベッティングサービスの対象に係る視聴情報が、映像情報として提供される。
【００５６】
ステップＳ１０２の処理として、ユーザがユーザ端末３００でベッティング情報を入力するので、入力されたベッティング情報は通信部１１０を介して受信される。ベッティングアドバイス提供装置１００では、ベッティング情報がベッティング情報受付部１３２で受け付けられる。
【００５７】
ステップＳ１０３の処理として、ベッティング情報受付部１３２では、ステップＳ１０２で受け付けられたベッティング情報を、ベットＤＢ１２１に記憶させる。
【００５８】
図６は、図１のベットＤＢ１２１の格納例を示す模式図である。ベットＤＢ１２１には、図６に示すデバイスＩＤに紐づいて、図６に示すベットＤＢ１２１の列名に対応して、ベッティング情報が含まれる。
【００５９】
デバイスＩＤは、ＶＲゴーグル端末２００やユーザ端末３００を識別する識別情報である。前述のように、ベッティング情報を格納するベットＤＢ１２１はユーザの情報に紐づけて格納しても良く、その場合はユーザを識別するユーザ識別情報が格納される。ベッティング情報には、ベッティングを行った日付、時刻、ベッティングの掛け金、及びベッティングの結果である勝敗の情報が格納されている。
【００６０】
ステップＳ１０４の処理として、ユーザがＶＲゴーグル端末２００を装着してベッティングサービスの対象に係る視聴情報を視聴すると、ＶＲゴーグル端末２００の生体情報取得部２６２では、ユーザの生体情報が取得されてベッティングアドバイス提供装置１００へ送信される。ベッティングアドバイス提供装置１００では、ユーザの生体情報が通信部１１０を介して受信され、生体情報受付部１３３で受け付けられる。
【００６１】
ステップＳ１０５の処理として、生体情報受付部１３３では、ステップＳ１０４で受け付けられた生体情報を、生体情報ＤＢ１２２に記憶させる。
【００６２】
ステップＳ１０６の処理として、アドバイス情報提供部１３５では、過去のベッティングの履歴情報、及び生体情報に基づいて学習部１３４にて生成されたモデル情報に基づき、ユーザの直近、例えば同日や数時間以内の複数回のベッティング情報と、そのときの当該ユーザの生体情報が、ベッティングの結果得られる所定の状態になる可能性が閾値以上であるか判定される。閾値以上であると判定された場合、ステップＳ１０７の処理が行われ、閾値以上でないと判定された場合、ステップＳ１０８の処理が行われる。
【００６３】
ステップＳ１０７の処理として、アドバイス情報提供部１３５では、ユーザに対して所定のアドバイス情報が提供される。
【００６４】
図７は、図３の表示部２２０に表示されるアドバイス情報の例を示す画面表示図である。図７に示すように、ＶＲゴーグル端末２００の表示部２２０におけるユーザの視界の範囲内、例えば表示部２２０の下側であるメッセージ表示部２２１に、ステップＳ１０７におけるユーザに対する所定のアドバイス情報が表示される。このアドバイス情報は、点滅して強調して表示しても良く、メッセージ表示部２２１を右から左方向へスクロールさせて表示しても良い。また、このとき、ＶＲゴーグル端末２００の機能である音声出力でもメッセージが表示されていることを報知しても良い。図７では、モデル情報の例である、所定の損失が発生する可能性が高いと判定された場合の例が表示されている。
【００６５】
図８は、図３の表示部２２０に表示されるアドバイス情報の他の例を示す画面表示図である。図７と同様に、表示部２２０のメッセージ表示部２２１に、モデル情報の例である、ギャンブル依存症になる可能性が高いと判定された場合の例が表示されている。
【００６６】
ステップＳ１０８の処理として、学習部１３４では、新たにベットＤＢ１２１に格納されたベッティングの履歴情報、及び生体情報ＤＢ１２２に格納された生体情報に基づき、機械学習が行われ、ベッティングの結果得られる所定の状態に紐づくモデル情報が生成される。このときに用いられるベッティングの履歴情報は、ベットＤＢ１２１に格納されているベッティングの対象、ベッティングを行った日付及び時刻から算出されるベッティングの間隔、回数、継続時間、ベッティングの時間帯、ベッティング金額、及び勝敗情報である。
【００６７】
また、機械学習の対象となるベッティングの履歴情報には、ユーザ端末３００を操作する際の操作画面を押下する強度が含まれても良い。強度の情報は、ユーザ端末３００に圧力センサ等を設けることにより取得可能である。
【００６８】
このように、学習部１３４によって生成される、ユーザの心理状態を反映させる生体情報によるモデル情報に基づき、アドバイス情報提供部１３５によって所定のアドバイス情報が提供されることで、そのときのユーザの心理状態に適したアドバイスを提供することが出来る。
【００６９】
＜効果＞
以上のように、本実施形態に係るベッティングアドバイス提供装置、ベッティングアドバイス提供システム及びベッティングアドバイス提供方法は、学習部により、ベッティングの履歴情報及び生体情報に基づき、機械学習が行われ、ベッティングの結果得られる所定の状態に紐づくモデル情報が生成され、アドバイス情報提供部により、所定の状態になる可能性が閾値以上であるか判定され、閾値以上であると判定された場合に所定のアドバイス情報が提供される。そのため、ユーザの心理状態を反映させる生体情報により所定のアドバイス情報が提供されるので、そのときのユーザの心理状態に適したアドバイスを提供することが出来る。これにより、経済的な問題の発生や、ギャンブル依存症を抑制することが可能である。
【００７０】
また、ＶＲゴーグル端末に設けられた生体情報取得部により、生体情報が取得されて機械学習の対象とされるので、ユーザは自己の生体情報が取得されていることを意識することなくベッティングを行うことが出来る。そのため、恣意的でない生体情報の取得が可能である。
【００７１】
（実施形態２）
図９は、本開示の実施形態２に係るベッティングアドバイス提供システム１Ａを示す機能ブロック構成図である。このベッティングアドバイス提供システム１Ａは、ユーザからのベッティングを受け付けてベッティングサービスを提供するシステムである点において、実施形態１に係るベッティングアドバイス提供システム１と同様であるが、システムの構成として、ウェアラブル端末４００を有している点において、実施形態１に係るベッティングアドバイス提供システム１と異なる。その他の構成及び処理の流れについては、実施形態１と同様である。
【００７２】
本実施形態では、実施形態１におけるＶＲゴーグル端末２００の生体情報取得部２６２にて取得される生体情報に加えて、または生体情報取得部２６２にて取得される生体情報に加えて、ウェアラブル端末４００からも生体情報を取得し、機械学習の対象として利用される。生体情報の種類が多くなることで、より正確なモデル情報の生成が可能になるからである。なお、本実施形態において、ウェアラブル端末４００から取得する生体情報のみを機械学習の対象として利用しても良く、この場合、ＶＲゴーグル端末２００に生体情報検知部２４０及び生体情報取得部２６２を備えなくても良い。
【００７３】
ウェアラブル端末４００は、ユーザの身体に装着されてユーザの生体情報が取得される装置であり、限定ではなく例として、腕時計型のウェアラブル端末等により構成されている。このウェアラブル端末４００は、例えばユーザ端末３００と連動しており、ユーザ端末３００でベッティングサービスのアプリを起動することにより、生体情報の取得が行われる。
【００７４】
図１０は、図９のウェアラブル端末４００を示す機能ブロック構成図である。また、図１１は、図１０のウェアラブル端末４００の外観を示す平面図である。ウェアラブル端末４００は、腕時計型のウェアラブル端末であり、図１１に示す本体部４０１をユーザの手首に接触させ、ベルト４０２でユーザの手首に巻き付けて装着される。ウェアラブル端末４００は、図１０に示すように、通信部４１０と、表示操作部４２０と、生体情報検知部４３０と、記憶部４４０と、制御部４５０とを備える。
【００７５】
通信部４１０は、ネットワークＮＷを介してベッティングアドバイス提供装置１００及びユーザ端末３００と有線または無線で通信を行うための通信インタフェースであり、互いの通信が実行できるのであればどのような通信プロトコルを用いても良い。この通信部４１０は、限定ではなく例として、ＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルにより通信が行われる。
【００７６】
表示操作部４２０は、ユーザが各種操作情報を入力し、情報表示を行うために用いられるインタフェースであり、限定ではなく例として、タッチパネル等から構成される。この表示操作部４２０は、図１１に示すように、本体部４０１の表面側に配置されている。
【００７７】
生体情報検知部４３０は、ユーザの生体情報を取得する装置であり、限定ではなく例として、ユーザの体温、血圧、脈拍の情報を取得する生体情報取得センサにより構成されている。この生体情報検知部４３０は、例えば、図１１に示すように、本体部４０１の裏面側に配置されている。
【００７８】
記憶部４４０は、各種制御処理や制御部４５０内の各機能を実行するためのプログラムや入力データ等を記憶するものであり、限定ではなく例として、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を含むメモリや、ＨＤＤ、ＳＳＤ、フラッシュメモリ等を含むストレージから構成される。また、記憶部４４０は、ベッティングアドバイス提供装置１００及びユーザ端末３００と通信を行ったデータや、後述する各処理にて生成されたデータを一時的に記憶する。
【００７９】
制御部４５０は、記憶部４４０に記憶されているプログラムを実行することにより、ウェアラブル端末４００の全体の動作を制御するものであり、限定ではなく例として、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＧＰＵ、マイクロプロセッサ等を含む装置から構成される。制御部４５０の機能として、生体情報取得部４５１を備えている。この生体情報取得部４５１は、記憶部４４０に記憶されているプログラムにより起動されてウェアラブル端末４００にて実行される。
【００８０】
生体情報取得部４５１は、生体情報検知部４３０から取得したユーザの生体情報、具体的には体温、血圧、脈拍の情報を受け付け、通信部４１０を介してベッティングアドバイス提供装置１００へ送信する。
【００８１】
本実施形態に係るベッティングアドバイス提供装置１００の生体情報受付部１３３は、ＶＲゴーグル端末２００が取得したユーザの生体情報と、ウェアラブル端末４００が取得したユーザの生体情報とを、通信部１１０を介して受信し、生体情報ＤＢ１２２に記憶する。
【００８２】
本実施形態に係るベッティングアドバイス提供装置１００の学習部１３４は、生体情報ＤＢ１２２に格納されている生体情報として、ユーザの体温、血圧、脈拍の情報に基づき、機械学習を行い、モデル情報を生成する。より多くの種類の生体情報から、機械学習を行うことで、より正確なモデル情報の生成が可能になる。
【００８３】
本実施形態によれば、上記実施形態１の効果に加え、ウェアラブル端末から異なる種類の生体情報を取得し、機械学習を行い、モデル情報を生成する。これにより、より多くの種類の生体情報から機械学習が行われることで、より正確なモデル情報の生成が可能になる。
【００８４】
（実施形態３（プログラム））
図１２は、コンピュータ（電子計算機）７００の構成の例を示す機能ブロック構成図である。コンピュータ７００は、ＣＰＵ７０１、主記憶装置７０２、補助記憶装置７０３、インタフェース７０４を備える。
【００８５】
ここで、実施形態１及び２に係る視聴情報提供部１３１と、ベッティング情報受付部１３２と、生体情報受付部１３３と、学習部１３４と、アドバイス情報提供部１３５を構成する各機能を実現するための制御プログラム（ベッティングアドバイス提供プログラム）の詳細について説明する。これらの機能ブロックは、コンピュータ７００に実装される。そして、これらの各構成要素の動作は、プログラムの形式で補助記憶装置７０３に記憶されている。ＣＰＵ７０１は、プログラムを補助記憶装置７０３から読み出して主記憶装置７０２に展開し、当該プログラムに従って上記処理を実行する。また、ＣＰＵ７０１は、プログラムに従って、上述した記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置７０２に確保する。
【００８６】
当該プログラムは、具体的には、コンピュータ７００において、ユーザが使用する端末装置から、ベッティングサービスに対するベッティング情報を受け付け、ベッティング情報を記憶するベッティング情報受付ステップと、端末装置からユーザの生体情報を受け付け、生体情報を記憶する生体情報受付ステップと、ユーザの直近のベッティング情報及び／または生体情報が、ベッティングの結果得られる状態に紐づくモデル情報に基づき、直近のベッティングの結果得られる状態になる可能性が閾値以上であるか判定し、閾値以上であると判定された場合、ユーザに対してアドバイス情報を提供するアドバイス情報提供ステップと、記憶されたユーザ及び／または他のユーザのベッティング情報及び生体情報に基づき、機械学習を行い、モデル情報を生成する学習ステップと、をコンピュータによって実現する制御プログラムである。
【００８７】
なお、補助記憶装置７０３は、一時的でない有形の媒体の一例である。一時的でない有形の媒体の他の例としては、インタフェース７０４を介して接続される磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等が挙げられる。また、このプログラムがネットワークを介してコンピュータ７００に配信される場合、配信を受けたコンピュータ７００が当該プログラムを主記憶装置７０２に展開し、上記処理を実行してもよい。
【００８８】
また、当該プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、当該プログラムは、前述した機能を補助記憶装置７０３に既に記憶されている他のプログラムとの組み合わせで実現するもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００８９】
以上、開示に係る実施形態について説明したが、これらはその他の様々な形態で実施することが可能であり、種々の省略、置換および変更を行なって実施することが出来る。これらの実施形態および変形例ならびに省略、置換および変更を行なったものは、特許請求の範囲の技術的範囲とその均等の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【００９０】
１，１Ａ  ベッティングアドバイス提供システム、１００  ベッティングアドバイス提供装置（サーバ装置）、１１０  通信部、１２０  記憶部、１２１  ベットＤＢ、１２２  生体情報ＤＢ、１２３  学習モデルＤＢ、１３０  制御部、１３１  視聴情報提供部、１３２  ベッティング情報受付部、１３３  生体情報受付部、１３４  学習部、１３５  アドバイス情報提供部、２００  ＶＲゴーグル端末（ウェアラブル視聴端末、端末装置）、２１０  通信部、２２０  表示部、２３０  位置情報検知部、２４０  生体情報検知部、２５０  記憶部、２６０  制御部、２６１  視聴情報表示部、２６２  生体情報取得部、３００  ユーザ端末（端末装置）、３１０  通信部、３２０  表示操作部、３３０  記憶部、３４０  制御部、３４１  ベッティング情報入力部、４００  ウェアラブル端末、４１０  通信部、４２０  表示操作部、４３０  生体情報検知部、４４０  記憶部、４５０  制御部、４５１  生体情報取得部、ＮＷ  ネットワーク
【図１】
2020135366.tif 000003
【図２】
2020135366.tif 000004
【図３】
2020135366.tif 000005
【図４】
2020135366.tif 000006
【図５】
2020135366.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020135366.tif 000009
【図８】
2020135366.tif 000010
【図９】
2020135366.tif 000011
【図１０】
2020135366.tif 000012
【図１１】
2020135366.tif 000013
【図１２】
2020135366.tif 000014