(57)【要約】【課題】遊技者によって行われる遊技における興趣を向上させるスロットマシンを提供する。【解決手段】通常中に中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときのＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときの有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数よりも多いため、通常中においては、有利区間通常中よりも、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することに対して遊技者に期待させることができる。【選択図】図２４
2020099528.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報を報知する報知手段とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態と、第２出玉状態と、第３出玉状態とが含まれ、
前記第３出玉状態は、前記第２出玉状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されており、
前記報知手段は、前記第１出玉状態において前記操作情報を報知不可能である一方で、前記第３出玉状態において前記操作情報を報知可能であり、
前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれにおいても、遊技の進行に基づき更新される更新値が特定値に達したことを条件に、前記第１出玉状態に状態が制御され、
前記第１出玉状態においては、前記更新値が更新されず、
前記第１出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに、前記第３出玉状態への制御に関する第１抽選が行われ、
前記第２出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記第３出玉状態への制御に関する第２抽選が行われ、
前記第１抽選は、前記第２抽選よりも、遊技者にとって有利である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、ストップスイッチの操作態様に対応する操作情報を報知不可能な通常区間と、当該操作情報を報知可能な有利区間とのいずれかに制御可能であり、遊技者にとっての有利度合を設定するための設定変更を行ったときに所定記憶領域を初期化するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。また、設定変更を行ったときに、いわゆる天井ゲーム数に到達するまでの消化ゲーム数の初期値を抽選によって設定するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第６１１２５２４号公報
【特許文献２】特開２０１８−１０２５６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンのように設定変更を行ったときに所定記憶領域を初期化した場合、有利区間に関する情報が初期化されて通常区間に状態が制御される。ここで、特許文献２に記載のスロットマシンのように設定変更時に消化ゲーム数の初期値の抽選を行った場合、設定変更後に通常区間で遊技を開始する前から遊技者間で有利度合が異なるようになり、遊技者によって行われる遊技における興趣が低下する虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者によって行われる遊技における興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報（たとえば、ナビ情報）を報知する報知手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１によるナビを実行する処理）とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態（たとえば、通常）と、第２出玉状態（たとえば、有利区間通常）と、第３出玉状態（たとえば、有利区間ＡＴ）とが含まれ、
前記第３出玉状態は、前記第２出玉状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されており（たとえば、有利区間ＡＴは、有利区間通常よりも出玉率が高い）、
前記報知手段は、前記第１出玉状態において前記操作情報を報知不可能である（たとえば、通常はナビが実行されない）一方で、前記第３出玉状態において前記操作情報を報知可能であり（たとえば、有利区間ＡＴはナビが実行される）、
前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれにおいても、遊技の進行に基づき更新される更新値（たとえば、純増枚数の合計値，消化ゲーム数）が特定値（たとえば、２４００枚，１５００Ｇ）に達したことを条件に、前記第１出玉状態に状態が制御され（たとえば、有利区間通常および有利区間ＡＴのいずれにおいてもリミッタ条件が成立することによって通常に状態が制御される）、
前記第１出玉状態においては、前記更新値が更新されず（たとえば、通常においては純増枚数の合計値や消化ゲーム数のカウントが更新されない）、
前記第１出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、中段チェリー７揃当選）であるときに、前記第３出玉状態への制御に関する第１抽選（たとえば、ＡＴ抽選）が行われ（たとえば、図２１に示すＳ１１６の処理、図２２（ｂ）に示すＡＴ抽選）、
前記第２出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記第３出玉状態への制御に関する第２抽選（たとえば、有利抽選）が行われ（たとえば、図２３に示すＳ１５２の処理、図２４（ａ）に示す有利抽選）、
前記第１抽選は、前記第２抽選よりも、遊技者にとって有利である（たとえば、通常中に中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときのＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときの有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数よりも多い）。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】状態遷移を説明するための図である。
【図４】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図８】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せ、および有利区間当選の有無について説明するための図である。
【図９】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１０】他の役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１１】リール制御の一例を説明するための図である。
【図１２】リール制御の一例を説明するための図である。
【図１３】メイン制御部が実行する設定変更処理のフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行する通常中処理のフローチャートである。
【図１５】通常中の抽選テーブルを説明するための図である。
【図１６】メイン制御部が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。
【図１７】有利区間通常中の抽選テーブルを説明するための図である。
【図１８】演出画面の一例を説明するための図である。
【図１９】演出画面の一例を説明するための図である。
【図２０】第２実施形態に係る状態遷移を説明するための図である。
【図２１】第２実施形態に係るメイン制御部が実行する通常中処理のフローチャートである。
【図２２】第２実施形態に係る通常中の抽選テーブルを説明するための図である。
【図２３】第２実施形態に係るメイン制御部が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。
【図２４】第２実施形態に係る有利区間通常中の抽選テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１実施形態］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を、以下に示す実施例に基づいて説明する。まず、図１〜図１９を参照しながら、第１実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
［スロットマシンの構成］
図１は（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂを備える。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リール）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
【００１２】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転によって透視窓３に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
【００１３】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施の形態では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１４】
なお、以下では、スタートスイッチ７に対する操作（たとえば、スタートスイッチ７を手で押下する操作）を「スタート操作」、１番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第１停止操作」、２番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第２停止操作」、および３番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第３停止操作」とも称する。また、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、１番目のストップスイッチに対する押下（第１停止操作）が解除されること（たとえば、ストップスイッチから手を離すこと）を「第１停止離し」、２番目のストップスイッチに対する押下（第２停止操作）が解除されること（すなわち、ストップスイッチから手を離すこと）を「第２停止離し」、および３番目のストップスイッチに対する押下（第３停止操作）が解除されること（すなわち、ストップスイッチから手を離すこと）を「第３停止離し」とも称する。
【００１５】
スロットマシン１の正面において、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの横には、複数のＬＥＤで構成されるサイドランプ２７が設けられている。また、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの近傍には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのそれぞれに対応して設けられるとともにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｃ（以下、単に「リールバックライト２８」とも称す）が設けられている。さらに、液晶表示器５１の上方には、音を出力するスピーカ５３，５４が設けられている。
【００１６】
液晶表示器５１の表示領域には有利区間ＡＴ中の残りゲーム数などを特定可能な特定領域６０が設けられている。たとば、特定領域６０においては、有利区間ＡＴの残りゲーム数を示す表示、および有利区間ＡＴ中に払い出されたメダルの枚数を示す表示などが行われる。
【００１７】
また、液晶表示器５１の表示領域においては、特定領域の横に遊技中に獲得可能なポイントを特定可能な情報が表示されるポイント領域６５が設けられている。なお、ポイント領域６５は、図１に示す位置に限らず、たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの近傍など、いずれの場所に設けられてもよい。さらに、ポイント領域６５は、液晶表示器５１の表示領域内に限らず、液晶表示器５１とは異なる部材として設けられてもよい。
【００１８】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、後述する有利区間ＡＴなどの状態に制御されている旨を点灯により報知する状態ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００１９】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどに対する操作、およびメダル投入部４に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転／停止や遊技用表示部１３における各ＬＥＤの点灯／消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
【００２０】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示、スピーカ５３，５４からの音出力、およびサイドランプ２７やリールバックライト２８の点灯／消灯などを制御する。液晶表示器５１の画像表示やスピーカ５３，５４の音出力に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている。さらに、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３，５４からの音出力を制御する。
【００２１】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部４にメダルを投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段といったように、いわゆる小山のラインが入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、小山に限らず、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段といったように、中段に水平方向に亘って設けられてもよく、単数に限らず、複数の入賞ラインが設けられてもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。
【００２２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転する。このとき、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果組合せ）を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
【００２３】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓３に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【００２４】
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（本実施の形態では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを１分間に８０回転させ、８０（回転）×２０（１リール当たりの図柄コマ数、たとえば、２０コマ）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００２５】
入賞が発生可能な役としては、特別役（ボーナス）、小役、および再遊技役がある。特別役（ボーナス）は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役（ボーナス）には、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＢＢ（ビッグボーナス）のような第一種特別役物、およびＣＢ（チャレンジボーナス）のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、ＢＢが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役（リプレイ）は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
【００２６】
遊技状態（ＲＴ状態）に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に乱数を用いて決定するものである。
【００２７】
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【００２８】
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様（たとえば、操作順序、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役（以下、「押し順役」とも称する）が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００２９】
メイン制御部４１は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応するナビ情報を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（有利区間ＡＴ）に制御可能である。
【００３０】
詳しくは後述するが、メイン制御部４１は、通常において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間中の出玉状態に状態を制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間中の出玉状態における制御を開始する。なお、有利区間移行抽選に当選することを、「有利区間当選」とも称する。有利区間中の出玉状態において、メイン制御部４１は、押し順役に当選したときに、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（たとえば、操作順序、操作タイミングなど）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
【００３１】
押し順役に当選したゲームにおいては、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様（以下、「正解手順」とも称する）と一致したときにプラム役が入賞する。
【００３２】
遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、メダルの払出枚数が多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順役に含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
【００３３】
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。
【００３４】
［状態遷移]
図３は、状態遷移を説明するための図である。図３に示すように、メイン制御部４１によって管理される状態には、内部抽選における当選確率に関わる遊技状態（ＲＴ状態）と、出玉に関わる出玉状態とが含まれる。
【００３５】
遊技状態には、非内部中、内部中、およびＢＢが含まれる。内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン１では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
【００３６】
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、ＢＢに当選し、かつ当該ＢＢの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、ＢＢの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているＢＢに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。
【００３７】
なお、図３に示す例では、遊技状態としてＢＢの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてＢＢに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からＢＢへと遊技状態が移行する。この場合、ＢＢが終了すると、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
【００３８】
本実施の形態においては、メイン制御部４１によって管理される出玉状態として、出玉状態＝０、出玉状態＝１、出玉状態＝２、出玉状態＝３、出玉状態＝４、および出玉状態＝５の５種類の出玉状態が設けられている。出玉状態＝０を「通常」と称し、出玉状態＝１を「有利区間通常」と称し、出玉状態＝２を「有利区間ＣＺ」と称し、出玉状態＝３を「有利区間ボーナス」と称し、出玉状態＝４を「有利区間ＡＴ」と称し、出玉状態＝５を「有利区間エンディング」と称する。メイン制御部４１は、出玉状態を管理するための情報として、出玉フラグを所定領域に記憶している。たとえば、メイン制御部４１は、通常に状態を制御している間は出玉状態＝０を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間通常に状態を制御している間は出玉状態＝１を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ＣＺに状態を制御している間は出玉状態＝２を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ボーナスに状態を制御している間は出玉状態＝３を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ＡＴに状態を制御している間は出玉状態＝４を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間エンディングに状態を制御している間は出玉状態＝５を特定可能に出玉フラグを記憶する。なお、各出玉状態の管理は出玉フラグを用いるものに限らず、他の手法であってもよい。
【００３９】
通常は、通常区間とも称される。有利区間通常、有利区間ＣＺ、有利区間ボーナス、有利区間ＡＴ、および有利区間エンディングは、まとめて有利区間とも称される。これらの出玉状態は、いずれも内部中における状態である。通常区間（通常）は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常および有利区間ＣＺは、いずれもナビが実行されないが、有利区間ボーナス、有利区間ＡＴ、および有利区間エンディングは、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常や有利区間ＣＺにおいてもナビが実行されるものであってもよいが、たとえば、有利区間ＡＴにおいては、有利区間通常や有利区間ＣＺよりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。
【００４０】
通常は、「第１出玉状態」の一例である。通常においては、有利区間移行抽選で当選（有利区間当選）したときに、有利区間中の出玉状態に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約１Ｇである。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立してもよい。
【００４１】
有利区間通常は、「第２出玉状態」の一例である。有利区間通常においては、押し順役に当選したほとんどのゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、０枚またはマイナスになる場合がある。つまり、有利区間通常においては、出玉率が１以下または１未満となる。なお、１ゲーム当たりの純増枚数とは、１ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から１ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。
【００４２】
有利区間ＣＺは、有利区間通常よりも有利区間ボーナスや有利区間ＡＴに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ボーナスまたは有利区間ＡＴに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。有利区間通常から有利区間ＣＺに状態が制御されるような当選を「ＣＺ当選」とも称する。有利区間ＣＺにおいては、有利区間通常と同様に、押し順役に当選したほとんどのゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、０枚またはマイナスになる場合がある。つまり、有利区間ＣＺにおいては、出玉率が１以下または１未満となる。なお、本実施の形態においては、有利区間通常が「第２出玉状態」の一例であるが、有利区間ＣＺが「第２出玉状態」であってもよい。
【００４３】
有利区間ボーナスは、有利区間通常および有利区間ＣＺのいずれからも制御可能な状態であって、ナビに従うことで遊技者が獲得可能な純増枚数を増加させることができる、いわゆる疑似ボーナスである。有利区間ボーナスが終了すると、必ず有利区間ＡＴに状態が制御される。なお、本実施の形態においては、有利区間通常が「第２出玉状態」の一例であるが、有利区間ボーナスが「第２出玉状態」であってもよい。
【００４４】
なお、後述する中段チェリー７揃い当選や中段チェリーキャラ揃い当選を契機に、有利区間通常および有利区間ＣＺを介することなく通常から直接的に有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選、あるいは有利区間ＣＺを介することなく有利区間通常から直接的に有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「直撃ボーナス当選」とも称する。また、後述する７揃い１枚当選やキャラ揃い１枚当選を契機に、有利区間ＣＺを介することなく有利区間通常から直接的に有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「共通ボーナス当選」とも称する。さらに、有利区間ＣＺから有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「ボーナス当選」とも称する。
【００４５】
有利区間ボーナスにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。つまり、有利区間ボーナスにおいては、出玉率が１を超える。よって、有利区間ボーナスは、有利区間通常および有利区間ＣＺのいずれよりも有利な状態である。
【００４６】
有利区間ＡＴは、有利区間ボーナスおよび有利区間ＣＺのいずれからも制御可能な状態であって、「第３出玉状態」の一例である。有利区間ＣＺから有利区間ＡＴに状態が制御されるような当選を「ＡＴ当選」とも称する。有利区間ＡＴにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。つまり、有利区間ＡＴにおいては、出玉率が１を超える。よって、有利区間ＡＴは、有利区間通常および有利区間ＣＺのいずれよりも有利な状態である。
【００４７】
通常においては、直撃ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。なお、通常において直撃ボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出は実行されない。また、通常においては、有利区間当選したときに、有利区間通常に状態が制御される。
【００４８】
有利区間通常においては、直撃ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。なお、有利区間通常において直撃ボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出は実行されない。このように、通常および有利区間通常のいずれにおいても、直撃ボーナス当選した場合には、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出は実行されない。
【００４９】
また、有利区間通常においては、共通ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。なお、有利区間通常において共通ボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常において共通ボーナス当選した場合、共通ボーナス当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、共通ボーナス当選したこと、および有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ボーナスに状態が制御される。このように、有利区間通常において、共通ボーナス当選した場合には、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。
【００５０】
また、有利区間通常においては、ＣＺ当選したときに、有利区間ＣＺに状態が制御される。なお、有利区間通常においてＣＺ当選した場合、有利区間ＣＺに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常においてＣＺ当選した場合、ＣＺ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、ＣＺ当選したこと、および有利区間ＣＺに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ＣＺに状態が制御される。
【００５１】
有利区間ＣＺにおいては、ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。なお、有利区間ＣＺにおいてボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間ＣＺにおいてボーナス当選した場合、ボーナス当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、ボーナス当選したこと、および有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ボーナスに状態が制御される。また、有利区間ＣＺにおいては、ＡＴ当選したときに、有利区間ＡＴに状態が制御される。なお、有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選した場合、有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選した場合、ＡＴ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、ＡＴ当選したこと、および有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ＡＴに状態が制御される。
【００５２】
有利区間ＣＺへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間ＣＺ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ＣＺが終了する。なお、有利区間ＣＺは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数や押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
【００５３】
有利区間ＡＴへの制御は、たとえば、ナビの実行回数で管理されており、有利区間ＡＴ中に実行されたナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達したことを条件に、当該有利区間ＡＴが終了する。なお、有利区間ＡＴは、ナビの実行回数で管理されるものに限らず、消化ゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
【００５４】
有利区間ＡＴが終了すると、再び有利区間ＣＺに状態が制御され、当該有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選すると、再び有利区間ＡＴに制御される。一方、当該有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選することなく、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達すると、有利区間通常に状態が制御される。このようにして、有利区間通常から有利区間ＣＺまたは有利区間ボーナスを経由して有利区間ＡＴに状態が制御されるとともに、有利区間ＣＺと有利区間ＡＴとの間で状態が行き来することになる。有利区間ＣＺにおいては純増枚数の合計が０枚またはマイナス、有利区間ＡＴにおいては純増枚数の合計が０枚または有利区間ＣＺにおけるマイナス分よりも大きくなる。よって、有利区間ＣＺと有利区間ＡＴとの間で状態が行き来した場合、純増枚数の合計は増え続けるように設計されている。一方、有利区間通常においては、純増枚数の合計が０枚またはマイナスになるため、有利区間ＣＺと有利区間ＡＴとの間で滞在するゲーム数よりも、有利区間通常に滞在するゲーム数の方が大きくなると、純増枚数の合計は減り続けるようになっている。
【００５５】
上述したように、通常における遊技の滞在は約１Ｇである。これに対して、有利区間においては、有利区間通常、有利区間ＣＺ、有利区間ボーナス、および有利区間ＡＴなど、複数の状態があり、しかも、通常から有利区間に移行したときに最初に滞在するであろう有利区間通常は、１Ｇを超える上限回数となるように終了条件が設けられている。このため、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在は、１Ｇを超える。このように、スロットマシン１は、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さくなるように設計されている。
【００５６】
有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新されるメダルの純増枚数の合計値が所定のＥＤ移行差枚に達したときに、有利区間エンディングに状態が制御される。有利区間エンディングは、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数に達するまで有利区間中の出玉状態への制御が継続することが確定する状態である。たとえば、ＥＤ移行差枚が２１００枚に設定され、かつ上限枚数が２４００枚に設定されている場合、有利区間中の出玉状態における純増枚数の合計値が２１００枚に達したときに、純増枚数の合計値が２４００枚に達するまで有利区間中の出玉状態（具体的には有利区間ＡＴ）が継続する。この場合、純増枚数の合計値が２１００枚に達した時点で、３００枚のメダルの獲得が確定することになる。ＥＤ移行差枚は、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行したときにセットされる。なお、ＥＤ移行差枚は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められてもよい。
【００５７】
有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。このとき、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。なお、リミッタ条件には、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が１５００Ｇに達すること、あるいは有利区間中の出玉状態における純増枚数の合計値が２４００枚を超えることが含まれる。なお、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に応じて、純増枚数の合計値および消化ゲーム数のカウントが更新されるのに対して、通常においては、遊技の進行に応じて、純増枚数の合計値および消化ゲーム数のカウントが更新されない。また、たとえば、任意の終了条件には、有利区間通常において直撃ボーナス当選、共通ボーナス当選、またはＣＺ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間ＣＺにおいてボーナス当選またはＡＴ当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。
【００５８】
通常または有利区間中の出玉状態において設定変更された場合、通常に状態が制御される。このとき、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントもリセットされる。本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値（たとえば、１〜６）に応じて、ＣＺ抽選などの所定の抽選における当選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店員などは、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。なお、設定変更が行われた際には、天井ゲーム数に到達するまでの消化ゲーム数の初期値を決定するなどの抽選は何ら行われない。
【００５９】
このように、有利区間中の出玉状態から通常に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含まれる。
【００６０】
［入賞役]
図４〜図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図４〜図７の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出枚数、再遊技付与など）が示されている。
【００６１】
図４に示すように、再遊技役としては、リプ１〜リプ６が設けられている。図５に示すように、特別役としては、ＢＢが設けられている。図５〜図７に示すように、小役としては、プラム１〜６、スイカ、および１枚役１〜３３が設けられている。プラム１〜６は、押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。プラム１〜６をまとめて「プラム役」とも称する。１枚役１〜３３は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数（３枚）よりも少ない１枚のメダルが払い出される。１枚役１〜３３をまとめて「１枚役」とも称する。
【００６２】
図６に示すように、１枚役２２の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ−キャラ−赤７」がリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて導出すると、キャラ図柄が３つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、右上がりにキャラ図柄が並んで配置される。なお、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称する。
【００６３】
図７に示すように、１枚役２３の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ−キャラ−プラム」または「キャラ−プラム−プラム」がリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて導出すると、７図柄が３つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにおいて７図柄が導出することで、上段に７図柄が並んで配置される。なお、７図柄が並んで配置されることを「７揃い」とも称する。
【００６４】
［抽選対象役]
図８は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図８の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグ番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。
【００６５】
図８に示すように、再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、７揃いリプ、７不揃いリプ、キャラ揃いリプ、およびキャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通役、１２３択役Ａ〜Ｄ、１３２択役Ａ〜Ｄ、２１３択役Ａ〜Ｄ、２３１択役Ａ〜Ｄ、３１２択役Ａ〜Ｄ、３２１択役Ａ〜Ｄ、スイカ、７揃い１枚１，２、キャラ揃い１枚、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー７揃い、中段チェリーキャラ揃い、およびチャンス目Ａ，Ｂが設けられている。特別役の抽選対象役としては、ＢＢが設けられている。ＢＢ中における小役としては、ＢＢ中小役およびＢＢ中１枚が設けられている。なお、１２３択役Ａ〜Ｄ、１３２択役Ａ〜Ｄ、２１３択役Ａ〜Ｄ、２３１択役Ａ〜Ｄ、３１２択役Ａ〜Ｄ、および３２１択役Ａ〜Ｄは、当選したときにナビが実行され得る役であるため、押し順役の一種である。また、７揃い１枚１，２をまとめて「７揃い１枚」とも称する。
【００６６】
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にＢＢの当選が持ち越されているため、ＢＢ、ＢＢ中小役、およびＢＢ中１枚が当選不可能になっている。
【００６７】
７揃い１枚やキャラ揃い１枚などのように、ＦＣ２やＦＣ３に対応する役は、押し順役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆるレア役である。さらに、中段チェリー７揃いおよび中段チェリーキャラ揃いは、ＦＣ２やＦＣ３に対応する役を含め他のいずれの役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆる超レア役である。役番号１，６〜３０に対応する一般役は、レア役や超レア役よりも、内部抽選で当選する確率が高くなっているとも言える。
【００６８】
［押し順役のリール制御]
図９は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、有利区間ＡＴ中や有利区間ボーナスにおいて押し順役が当選したゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役（主役）を入賞させることができる。
【００６９】
たとえば、図９に示すように、１２３択役Ａ〜Ｄ、１３２択役Ａ〜Ｄ、２１３択役Ａ〜Ｄ、２３１択役Ａ〜Ｄ、３１２択役Ａ〜Ｄ、および３２１択役Ａ〜Ｄのいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに主役であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに副役である１枚役が入賞する。なお、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに副役である１枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も発生しないものであってもよい。
【００７０】
［他の役のリール制御]
図１０は、他の役当選時のリール制御を説明するための図である。図１０に示すように、７揃い１枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作されたときに、１枚役２３が入賞するとともに、操作タイミングによっては７揃いが導出し得る。なお、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作することを「逆押し」とも称する。一方、７揃い１枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されたときに、１枚役１６が入賞する。なお、７揃い１枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作されたときに、操作タイミングに関わらず７揃いが導出してもよい。
【００７１】
キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されたときに、１枚役２２が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。一方、キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されたときに、１枚役１６が入賞する。なお、キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作されたときに、操作タイミングに関わらずキャラ揃いが導出してもよい。
【００７２】
中段チェリー７揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序に関わらず、１枚役２３が入賞するとともに、操作タイミングによっては７揃いが導出し得る。なお、中段チェリー７揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず、７揃いが導出してもよい。
【００７３】
中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に関わらず、１枚役２２が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。なお、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず、キャラ揃いが導出してもよい。
【００７４】
このように、７揃い１枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されることで、中段チェリー７揃いに当選したゲームと同様に、１枚役２３が入賞するとともに、操作タイミングによっては７揃いが導出し得る。一方、７揃い１枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されることで、中段チェリー７揃いに当選したゲームとは異なる役が入賞することになる。
【００７５】
また、キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されることで、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームと同様に、１枚役２２が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。一方、キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されることで、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームとは異なる役が入賞することになる。
【００７６】
［リール制御の一例]
図１１および図１２は、リール制御の一例を説明するための図である。図１１（ａ）に示すように、中段チェリー７揃いまたは中段チェリーキャラ揃いに当選した場合、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に７図柄、中段にチェリー図柄、および下段にキャラ図柄が導出する。このように、左リール２Ｌにおいて、中段にチェリー図柄が導出されるとともに、その上下段において、７図柄およびキャラ図柄といったように、リプレイ図柄やプラム図柄のような一般的な図柄に比べて目立つ図柄が導出されることで、遊技者は、第２停止操作以降において、７図柄やキャラ図柄を導出させるタイミングでストップスイッチを操作するように促される。
【００７７】
その後、図１１（ｂ）に示すように、中ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に７図柄および中段にキャラ図柄が導出する。このように、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃにおいて７図柄およびキャラ図柄が揃って導出されることで、遊技者は、第３停止操作において、７図柄やキャラ図柄を導出させるタイミングでストップスイッチを操作するように促される。
【００７８】
図１１（ｃ）に示すように、中段チェリー７揃いに当選していた場合、右ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に７図柄が導出する。この場合、１枚役２３が入賞して、上段に７揃いとなる。一方、図１１（ｄ）に示すように、中段チェリーキャラ揃いに当選していた場合、右ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われると、上段にキャラ図柄が導出する。この場合、１枚役２２が入賞して、右上がりにキャラ揃いとなる。
【００７９】
図１２（ａ１）に示すように、中段チェリー７揃いまたは７揃い１枚に当選した場合、ストップスイッチ８Ｒに対して第１停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に７図柄が導出する。その後、図１２（ｂ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に７図柄が導出する。その後、図１２（ｃ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｌに対して第３停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に７図柄が導出するとともに、中段にチェリー図柄が導出する。この場合、１枚役２３が入賞して、上段に７揃いとなる。
【００８０】
図１２（ａ２）に示すように、中段チェリーキャラ揃いまたはキャラ揃い１枚に当選した場合、ストップスイッチ８Ｒに対して第１停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段にキャラ図柄が導出する。その後、図１２（ｂ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、操作タイミングによっては中段にキャラ図柄が導出する。その後、図１２（ｃ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｌに対して第３停止操作が行われると、操作タイミングによっては下段にキャラ図柄が導出するとともに、中段にチェリー図柄が導出する。この場合、１枚役２２が入賞して、右上がりにキャラ揃いとなる。
【００８１】
図１２（ａ３）に示すように、７揃い１枚またはキャラ揃い１枚に当選した場合、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われると、上段にプラム図柄、中段にリプレイ図柄、および下段に赤７図柄が導出する一方で、中段にはチェリー図柄が導出しない。その後、図１２（ｂ３）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われ、図１２（ｃ３）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われることで、１枚役１６に対応する図柄組合せが導出する。
【００８２】
このように、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー７揃いに当選した場合、左リール２Ｌが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出する。一方、７揃い１枚またはキャラ揃い１枚に当選した場合、左リール２Ｌが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出しない。また、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー７揃い、あるいは７揃い１枚またはキャラ揃い１枚のいずれに当選した場合でも、右リール２Ｒが最初に停止したときに、左リール２Ｌにおいて中段にチェリー図柄が導出する。
【００８３】
［設定変更処理]
図１３は、メイン制御部が実行する設定変更処理のフローチャートである。図１３に示すように、メイン制御部４１は、設定変更操作があったか否かを判定する（Ｓ２）。メイン制御部４１は、設定変更操作がなかった場合（Ｓ２でＮＯ）、本処理を終了する。
【００８４】
一方、メイン制御部４１は、設定変更操作があった場合（Ｓ２でＹＥＳ）、全てのカウンタおよびストックなどに関する値を初期化する（Ｓ４）。たとえば、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらには遊技中に獲得可能なポイントの値が初期化される。また、有利区間ＣＺに状態を制御するための権利となるＣＺストック、および有利区間ＡＴに状態を制御するための権利となるＡＴストックを保有していた場合、そのストックも初期化される。
【００８５】
その後、メイン制御部４１は、通常に状態を制御する（Ｓ６）。たとえば、通常において設定変更が行われた場合には、通常に状態が維持され、有利区間中の出玉状態において設定変更が行われた場合には、通常に状態が制御される。その後、メイン制御部４１は、本処理を終了する。
【００８６】
なお、設定変更が行われた際には、天井ゲーム数に到達するまでの消化ゲーム数の初期値を決定するなどの抽選は何ら行われない。
【００８７】
［通常中処理]
図１４は、メイン制御部４１が実行する通常中処理のフローチャートである。図１５は、通常中の抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに通常中処理を実行する。
【００８８】
図１４に示すように、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を行う（Ｓ１２）。有利区間移行抽選においては、図８に示した抽選対象役のうち、役番号６〜４０のいずれかに当選したときに、有利区間当選する。
【００８９】
具体的には、図１５（ａ）に示すように、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号が６〜４０であるときに１００％の確率で有利区間当選する一方、内部抽選で当選した役番号がその他の番号であるときに有利区間当選しない。
【００９０】
図１４に戻り、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を行った後、有利区間当選したか否かを判定する（Ｓ１４）。メイン制御部４１は、有利区間当選しなかった場合（Ｓ１４でＮＯ）、本処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、有利区間当選した場合（Ｓ１４でＹＥＳ）、ポイント獲得抽選を行う（Ｓ１６）。ポイント獲得抽選においては、図８に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
【００９１】
具体的には、図１５（ｂ）に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイントが付与される。有利区間通常において、ポイント獲得抽選の結果に基づき付与されるポイントが１０００ｐに達すると、遊技者にＣＺストックが付与される。ＣＺストックは、有利区間ＣＺに状態が制御されるための権利であり、たとえば、ＣＺストック１つにつき、３０Ｇの期間に亘って有利区間ＣＺに状態が制御される。
【００９２】
このように、図１５（ａ）に示すように、有利区間移行抽選は、内部抽選における抽選対象役のそれぞれに割り当てられた役番号に基づき行われ、図１５（ｂ）に示すように、有利区間通常において用いられるポイントの付与に関するポイント獲得抽選は、内部抽選における抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグに基づき行われる。
【００９３】
図１４に戻り、メイン制御部４１は、ポイント獲得抽選を行った後、中段チェリー７揃いに当選したか否かを判定する（Ｓ１８）。メイン制御部４１は、中段チェリー７揃いに当選した場合（Ｓ１８でＹＥＳ）、直撃ボーナス当選したため、通常から有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ２０）。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にＡＴストックが付与され、有利区間ＡＴに制御されることが確定する。ＡＴストックは、有利区間ＡＴに状態が制御されるための権利であり、たとえば、ＡＴストック１つにつき、３０Ｇの期間に亘って有利区間ＡＴに状態が制御されたり、あるいは、３０回のナビが実行されるまでの期間に亘って有利区間ＡＴに状態が制御されたりする。
【００９４】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を通常に対応する“０”から有利区間ボーナスに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリー７揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、７揃いが導出され得る。メイン制御部４１は、Ｓ２０の処理の後、本処理を終了する。
【００９５】
一方、メイン制御部４１は、中段チェリー７揃いに当選しなかった場合（Ｓ１８でＮＯ）、中段チェリーキャラ揃いに当選したか否かを判定する（Ｓ２２）。メイン制御部４１は、中段チェリーキャラ揃いに当選した場合（Ｓ２２でＹＥＳ）、フリーズ抽選を行う（Ｓ２４）。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にＡＴストックが付与され、有利区間ＡＴに制御されることが確定する。フリーズ抽選においては、フリーズ当選するか否かが決定されるとともに、フリーズ当選する場合にはＡＴストックの付与数が決定される。
【００９６】
具体的には、図１５（ｃ）に示すように、フリーズ抽選においては、内部抽選で当選した役番号が３８（中段チェリーキャラ揃い）であるときに、フリーズ当選の有無、およびフリーズ当選する場合におけるＡＴストックの付与数が抽選によって決定される。フリーズ当選した場合、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲーム以降のゲームにおいて、所定の遅延期間に亘って遊技の進行を遅延させるフリーズ制御が行われる。たとえば、スタート操作後に第１停止操作が有効化されるまでの期間が遅延したり、第３停止操作後に入賞演出などが実行されるまでの期間が遅延したりする。そして、フリーズ制御が行われることで、決定された付与数分のＡＴストックが追加で付与される。
【００９７】
図１４に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ２４の処理の後、通常から有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ２６）。
【００９８】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を通常に対応する“０”から有利区間ボーナスに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリーキャラ揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、キャラ揃いが導出され得る。メイン制御部４１は、Ｓ２６の処理の後、本処理を終了する。
【００９９】
一方、メイン制御部４１は、中段チェリーキャラ揃いに当選しなかった場合（Ｓ２２でＮＯ）、通常から有利区間通常に状態を移行させるための制御を行う（Ｓ２８）。
【０１００】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を通常に対応する“０”から有利区間通常に対応する“１”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間通常に状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ２８の処理の後、本処理を終了する。
【０１０１】
このように、有利区間移行役である役番号６〜４０に対応する役に内部抽選で当選した場合、通常から有利区間中の出玉状態に状態を移行するための処理が行われ、かつポイント獲得抽選が行われる。なお、７揃い１枚やキャラ揃い１枚に当選した場合、有利区間当選する一方で、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選した場合のように直撃ボーナス当選することはないため、直接的に有利区間ボーナスを介して有利区間ＡＴに制御されることはない。
【０１０２】
［有利区間通常中処理]
図１６は、メイン制御部４１が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。図１７は、有利区間通常中の抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、有利区間通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに有利区間通常中処理を実行する。
【０１０３】
図１６に示すように、メイン制御部４１は、有利区間中の消化ゲーム数が３００Ｇ、６００Ｇ、および９００Ｇのいずれかであるかを判定する（Ｓ５２）。メイン制御部４１は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が３００Ｇ、６００Ｇ、および９００Ｇのいずれかである場合（Ｓ５２でＹＥＳ）、規定遊技数ＣＺ抽選を行う（Ｓ５４）。規定遊技数ＣＺ抽選においては、ＣＺ当選するか否かが決定される。
【０１０４】
具体的には、図１７（ａ）に示すように、規定遊技数ＣＺ抽選においては、到達した有利区間Ｇ数に基づき、抽選でＣＺ当選するか否かが決定される。規定遊技数ＣＺ抽選においてＣＺ当選した場合、遊技者にＣＺストックが付与される。
【０１０５】
図１６に戻り、メイン制御部４１は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が９００Ｇであるか否かを判定する（Ｓ５６）。メイン制御部４１は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が９００Ｇである場合（Ｓ５６でＹＥＳ）、遊技者にＡＴストックを付与する（Ｓ５８）。
【０１０６】
一方、メイン制御部４１は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が３００Ｇ、６００Ｇ、および９００Ｇのいずれでもない場合（Ｓ５２でＮＯ）、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が９００Ｇでない場合（Ｓ５６でＮＯ）、あるいは、Ｓ５８の処理の後、ＣＺ抽選を行う（Ｓ６０）。ＣＺ抽選においては、ＣＺ当選するか否かが決定される。
【０１０７】
具体的には、図１７（ｂ）に示すように、ＣＺ抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、抽選でＣＺ当選するか否かが決定される。さらに、ＣＺ抽選においては、現在の設定値が１〜５である場合と、現在の設定値が６である場合とで異なる確率でＣＺ当選の確率が異なる。具体的には、現在の設定値が６である場合には、現在の設定値が１〜５である場合よりも、ＣＺ当選の確率が高くなっている。ＣＺ抽選においてＣＺ当選した場合、遊技者にＣＺストックが付与される。
【０１０８】
図１６に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ６０の処理の後、ポイント獲得抽選を行う（Ｓ６２）。ポイント獲得抽選においては、図８に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
【０１０９】
具体的には、図１７（ｃ）に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイントが付与される。
【０１１０】
図１６に戻り、メイン制御部４１は、ポイント獲得抽選を行った後、中段チェリー７揃いに当選したか否かを判定する（Ｓ６４）。メイン制御部４１は、中段チェリー７揃いに当選した場合（Ｓ６４でＹＥＳ）、直撃ボーナス当選したため、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ６６）。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にＡＴストックが付与され、有利区間ＡＴに制御されることが確定する。
【０１１１】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ボーナスに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリー７揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、７揃いが導出され得る。メイン制御部４１は、Ｓ６６の処理の後、本処理を終了する。
【０１１２】
一方、メイン制御部４１は、中段チェリー７揃いに当選しなかった場合（Ｓ６４でＮＯ）、中段チェリーキャラ揃いに当選したか否かを判定する（Ｓ６８）。メイン制御部４１は、中段チェリーキャラ揃いに当選した場合（Ｓ６８でＹＥＳ）、フリーズ抽選を行う（Ｓ７０）。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にＡＴストックが付与され、有利区間ＡＴに制御されることが確定する。フリーズ抽選においては、フリーズ当選するか否かが決定されるとともに、フリーズ当選する場合にはＡＴストックの付与数が決定される。
【０１１３】
具体的には、図１７（ｄ）に示すように、フリーズ抽選においては、内部抽選で当選した役番号が３８（中段チェリーキャラ揃い）であるときに、フリーズ当選の有無、およびフリーズ当選する場合におけるＡＴストックの付与数が抽選によって決定される。フリーズ当選した場合、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲーム以降のゲームにおいて、所定の遅延期間に亘って遊技の進行を遅延させるフリーズ制御が行われる。たとえば、スタート操作後に第１停止操作が有効化されるまでの期間が遅延したり、第３停止操作後に入賞演出などが実行されるまでの期間が遅延したりする。そして、フリーズ制御が行われることで、決定された付与数分のＡＴストックが追加で付与される。
【０１１４】
図１６に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ７０の処理の後、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ７２）。
【０１１５】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ボーナスに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリーキャラ揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、キャラ揃いが導出され得る。メイン制御部４１は、Ｓ７２の処理の後、本処理を終了する。
【０１１６】
一方、メイン制御部４１は、中段チェリーキャラ揃いに当選しなかった場合（Ｓ６８でＮＯ）、共通ボーナス抽選を行う（Ｓ７４）。共通ボーナス抽選においては、最初に共通ボーナス第１抽選が行われ、当該共通ボーナス第１抽選において当選した場合に限り共通ボーナス第２抽選が行われる。共通ボーナス第２抽選においては、有利区間ボーナスに制御するか否かが決定される。
【０１１７】
具体的には、図１７（ｅ）に示すように、共通ボーナス第１抽選においては、内部抽選でいずれかの役に当選したときに、抽選でボーナス第１当選するか否かが決定される。共通ボーナス第１抽選においてボーナス第１当選した場合、共通ボーナス第２抽選を受けることができる。
【０１１８】
また、図１７（ｆ）に示すように、共通ボーナス第２抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、抽選でボーナス第２当選するか否かが決定される。具体的には、共通ボーナス第２抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリがＦＣ２およびＦＣ３のいずれであるかに応じて異なる確率で抽選が行われる。なお、ＦＣ２に対応する役には、７揃い１枚が含まれ、ＦＣ３に対応する役には、キャラ揃い１枚が含まれる。つまり、７揃い１枚やキャラ揃い１枚に当選した場合、有利区間ボーナスに制御するチャンスが与えられる。さらに、共通ボーナス第２抽選においては、現在の設定値が１〜５である場合と、現在の設定値が６である場合とで異なる確率でボーナス第２当選の確率が異なる。具体的には、現在の設定値が６である場合には、現在の設定値が１〜５である場合よりも、ボーナス第２当選の確率が高くなっている。共通ボーナス第２抽選においてボーナス第２当選した場合、共通ボーナス当選が発生する。
【０１１９】
図１６に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ７４の処理の後、共通ボーナス当選したか否かを判定する（Ｓ７６）。メイン制御部４１は、共通ボーナス当選した場合（Ｓ７６でＹＥＳ）、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ７８）。また、共通ボーナス当選したため、遊技者にＡＴストックが付与され、有利区間ＡＴに制御されることが確定する。
【０１２０】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ボーナスに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、７揃い１枚に当選していた場合、遊技者に逆押しでストップスイッチを操作させるためのナビが行われ、遊技者によって逆押しされることで、７揃いが導出され得る。あるいは、キャラ揃い１枚に当選していた場合、遊技者に逆押しでストップスイッチを操作させるためのナビが行われ、遊技者によって逆押しされることで、キャラ揃いが導出され得る。なお、前兆演出が複数ゲームに亘って行われる場合、共通ボーナス当選を確定的に報知しないために、当該共通ボーナス当選したゲームにおいては７揃いやキャラ揃いを導出させるためのナビが行われなくてもよい。メイン制御部４１は、Ｓ７８の処理の後、本処理を終了する。
【０１２１】
一方、メイン制御部４１は、共通ボーナス当選しなかった場合（Ｓ７６でＮＯ）、蓄積されたポイントが１０００ｐ以上であるか否かを判定する（Ｓ８０）。メイン制御部４１は、蓄積されたポイントが１０００ｐ以上である場合（Ｓ８０でＹＥＳ）、蓄積されたポイントから１０００ｐを減算する代わりに、ＣＺストックを付与する（Ｓ８２）。その後、メイン制御部４１は、有利区間ＣＺに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ８４）。
【０１２２】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ＣＺに対応する“２”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＣＺに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ８４の処理の後、本処理を終了する。
【０１２３】
一方、メイン制御部４１は、蓄積されたポイントが１０００ｐ以上でない場合（Ｓ８０でＮＯ）、ＣＺストックが付与されているか否かを判定する（Ｓ８６）。メイン制御部４１は、ＣＺストックが付与されている場合（Ｓ８６でＹＥＳ）、有利区間ＣＺに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ８４）。
【０１２４】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ＣＺに対応する“２”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＣＺに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ８８の処理の後、本処理を終了する。
【０１２５】
一方、メイン制御部４１は、ＣＺストックが付与されていない場合（Ｓ８６でＮＯ）、本処理を終了する。
【０１２６】
［演出画面の一例]
図１８および図１９は、演出画面の一例を説明するための図である。ここでは、特に、通常から有利区間中の出玉状態に移行する際における演出の遷移について説明する。
【０１２７】
図１８（ａ１）に示すように、通常中においては、液晶表示器５１のポイント領域６５において、ポイントを示す数字が表示されていない。なお、ポイントを示す数字が表示されない場合、ポイント領域６５においては、数字以外の記号（本例では「−−−」）が表示されてもよく、何らの情報も表示されなくてもよい。
【０１２８】
図１８（ａ１）に示すように、通常中のｎゲーム目においてスタート操作が行われたときに、役番号１に対応する通常リプが当選したとする。その後、図１８（ｂ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われると、左リール２Ｌの上段にリプレイ図柄が導出される。その後、図１８（ｃ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作、およびストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われると、中リール２Ｃの中段および右リール２Ｒの下段にリプレイ図柄が導出される。これにより、図１８（ｄ１）に示すように、第３停止離し後にリプ２入賞が発生する。たとえば、サイドランプ２７およびリールバックライト２８が点灯する。
【０１２９】
次に、図１９（ａ２）に示すように、通常中のｎ＋１ゲーム目においてスタート操作が行われたときに、役番号３１に対応するスイカが当選したとする。このとき、図１５（ａ）に示したように、スイカ当選によって有利区間当選する。これにより、次のゲームから有利区間中の出玉状態に状態が移行する。
【０１３０】
その後、図１９（ｂ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われると、左リール２Ｌの上段にスイカ図柄が導出される。その後、図１９（ｃ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、中リール２Ｃの中段にスイカ図柄が導出される。その後、図１９（ｄ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われると、右リール２Ｒの下段にスイカ図柄が導出される。これにより、図１９（ｅ２）に示すように、第３停止離し後にスイカ入賞が発生する。たとえば、サイドランプ２７およびリールバックライト２８が点灯する。
【０１３１】
その後、図１９（ｆ２）に示すように、所定時間が経過すると、ポイント領域６５が点灯し始める。その後、図１９（ｇ２）に示すように、点灯したポイント領域６５に初期値を示す情報（本例では「０００」）が表示される。また、１０ポイントが付与される旨を示唆する情報として「＋１０」が液晶表示器５１におけるポイント領域６５とは異なる領域に表示される。その後、「＋１０」として示された数字がポイント領域６５に入るかのようなアニメーション動画が表示され、図１９（ｈ２）に示すように、ポイント領域６５に１０ポイントを示す情報（本例では「０１０」）が表示される。その後、次のゲームから有利区間中の出玉状態における遊技が開始する。
【０１３２】
このように、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行することが決定された遊技において、当該有利区間中の出玉状態における遊技で更新されるポイントの報知がポイント領域６５において開始する。
【０１３３】
［第２実施形態］
次に、図２０〜図２３を参照しながら、第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第２実施形態に係るスロットマシンについては、第１実施形態に係るスロットマシンと異なる部分のみを説明し、その他の部分については、第１実施形態に係るスロットマシンと第２実施形態に係るスロットマシンとで共通する。
【０１３４】
［状態遷移]
図２０は、第２実施形態に係る状態遷移を説明するための図である。図２０に示すように、第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、遊技状態として非内部中、内部中、およびＢＢが設けられ、内部中における出玉状態には、通常、有利区間通常、有利区間ＣＺ、有利区間ボーナス、有利区間ＡＴ、および有利区間エンディングが含まれる。
【０１３５】
通常においては、有利区間当選した場合に、有利区間ＡＴに状態を制御する否かを決定するＡＴ抽選が行われる。通常においては、ＡＴ抽選で当選したときに、有利区間ＡＴに状態が制御される。なお、通常や有利区間通常において、有利区間ＣＺや有利区間ボーナスを介することなく、有利区間ＡＴに直接的に状態が制御されるような当選を「直撃ＡＴ当選」とも称する。
【０１３６】
通常において直撃ＡＴ当選した場合、有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、通常において直撃ＡＴ当選した場合、直撃ＡＴ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、直撃ＡＴ当選したこと、および有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ＡＴに状態が制御される。
【０１３７】
有利区間通常においては、有利抽選が行われ、有利区間ＣＺに制御するか否か、有利区間ボーナスに制御するか否か、および有利区間ＡＴに制御するか否かが決定される。有利抽選において、有利区間ＣＺに状態が制御されるような当選を「ＣＺ当選」、有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「有利区間ボーナス当選」、有利区間ＡＴに状態が制御されるような当選を「直撃ＡＴ当選」とも称する。
【０１３８】
有利区間通常においては、直撃ＡＴ当選したときに、有利区間ＡＴに状態が制御される。この場合、有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常において直撃ＡＴ当選した場合、直撃ＡＴ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、直撃ＡＴ当選したこと、および有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ＡＴに状態が制御される。
【０１３９】
有利区間通常においては、有利区間ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。この場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常において有利区間ボーナス当選した場合、有利区間ボーナス当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、有利区間ボーナス当選したこと、および有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ボーナスに状態が制御される。
【０１４０】
その他の状態遷移に関する制御や処理については、図３に示した第１実施形態に係るスロットマシン１の状態遷移に関する制御や処理と同様である。
【０１４１】
［通常中処理]
図２１は、第２実施形態に係るメイン制御部４１が実行する通常中処理のフローチャートである。図２２は、第２実施形態に係る通常中の抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに通常中処理を実行する。
【０１４２】
図２１に示すように、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を行う（Ｓ１１２）。有利区間移行抽選においては、所定範囲に属する数値から取得した乱数値が予め定められた判定値と一致するか否かに基づき、当選の有無が判定される。具体的には、１〜２５５の範囲に属する数値から一または複数の乱数値が取得され、取得された乱数値が予め定められた判定値と一致すれば有利区間当選し、一致しなければ有利区間当選しない。なお、有利区間移行抽選に限らず、後述するＡＴ抽選、ＥＤ移行差枚抽選、有利抽選、および高確移行抽選においても同じ手法が用いられる。
【０１４３】
有利区間移行抽選においては、図８に示した抽選対象役のうち、役番号６〜４０のいずれかに当選したときに、有利区間当選する。具体的には、図２２（ａ）に示すように、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号が６〜４０であるときに、有利区間当選に対応する判定値数が２５５に設定されている。一方、内部抽選で当選した役番号がその他の番号であるときに、有利区間当選に対応する判定値数が０に設定されている。このため、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号が６〜４０であるときに、必ず有利区間当選することになる。
【０１４４】
図２１に戻り、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を行った後、有利区間当選したか否かを判定する（Ｓ１１４）。メイン制御部４１は、有利区間当選しなかった場合（Ｓ１１４でＮＯ）、本処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、有利区間当選した場合（Ｓ１１４でＹＥＳ）、ＡＴ抽選を行う（Ｓ１１６）。ＡＴ抽選においては、図８に示した抽選対象役に割り当てられた役番号に基づきＡＴ当選の有無が決定される。
【０１４５】
具体的には、図２２（ｂ）に示すように、ＡＴ抽選においては、内部抽選で当選した役番号に基づき、ＡＴ抽選に用いられる判定値数が設定されており、取得された乱数値が設定された判定値に一致すれば直撃ＡＴ当選し、一致しなければ直撃ＡＴ当選しない。さらに、ＡＴ抽選においては、現在の設定値が１〜５である場合と、現在の設定値が６である場合とで、異なる判定値数が設定されている。具体的には、現在の設定値が６である場合には、現在の設定値が１〜５である場合よりも、直撃ＡＴ当選する確率が高くなるように判定値数が設定されている。ＡＴ抽選において直撃ＡＴ当選した場合、遊技者にＡＴストックが付与される。
【０１４６】
図２１に戻り、メイン制御部４１は、直撃ＡＴ当選したか否かを判定する（Ｓ１１８）。メイン制御部４１は、直撃ＡＴ当選した場合（Ｓ１１８でＹＥＳ）、直撃ＡＴ当選したため、通常から有利区間ＡＴに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ１２０）。
【０１４７】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を通常に対応する“０”から有利区間ＡＴに対応する“４”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＡＴに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ１２０の処理の後、本処理を終了する。
【０１４８】
一方、メイン制御部４１は、直撃ＡＴ当選しなかった場合（Ｓ１１８でＮＯ）、ＥＤ移行差枚抽選を行う（Ｓ１２２）。ＥＤ移行差枚抽選においては、ＥＤ移行差枚が決定される。
【０１４９】
具体的には、図２２（ｃ）に示すように、ＥＤ移行差枚抽選においては、複数種類のＥＤ移行差枚に応じて異なる判定値数が設定されており、内部抽選でいずれかの役に当選したときに、抽選によっていずれかのＥＤ移行差枚が決定される。
【０１５０】
図２１に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ１２２の処理の後、ＥＤ移行差枚抽選によって決定されたＥＤ移行差枚をセットする（Ｓ１２４）。その後、メイン制御部４１は、通常から有利区間通常に状態を移行させるための制御を行う（Ｓ１２６）。
【０１５１】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を通常に対応する“０”から有利区間通常に対応する“１”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間通常に状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ１２６の処理の後、本処理を終了する。
【０１５２】
［有利区間通常中処理]
図２３は、第２実施形態に係るメイン制御部４１が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。図２４は、第２実施形態に係る有利区間通常中の抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、有利区間通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに有利区間通常中処理を実行する。
【０１５３】
図２３に示すように、メイン制御部４１は、有利抽選を行う（Ｓ１５２）。有利抽選においては、ＣＺ当選するか否か、有利区間ボーナス当選するか否か、およびＡＴ当選するか否かが決定される。
【０１５４】
具体的には、図２４（ａ）に示すように、有利抽選においては、内部抽選で当選した役番号に基づき、有利抽選に用いられる判定値数が設定されており、取得された乱数値が設定された判定値に一致した当選種別に決定される。さらに、有利抽選においては、現在制御中の確率状態が低確および高確のいずれであるかに応じて、異なる判定値数が設定されている。なお、有利抽選においては、設定値に応じて判定値数が異なってはいない。
【０１５５】
ここで、図２２（ｂ）に示した通常中におけるＡＴ抽選と、図２４（ａ）に示す有利区間通常中における有利抽選とを比較すると、有利区間通常中に中段チェリー７揃い（役番号３７）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３８）が当選したときの有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数は、通常中に中段チェリー７揃い（役番号３７）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３８）が当選したときのＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数よりも小さい。言い換えると、通常中に中段チェリー７揃い（役番号３７）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３８）が当選したときのＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー７揃い（役番号３７）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３８）が当選したときの有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数よりも多い。このように、通常中におけるＡＴ抽選は、有利区間通常中における有利抽選よりも、有利区間ＡＴに制御される確率が高く、遊技者にとって有利な抽選になっている。
【０１５６】
また、通常中におけるＡＴ抽選では、役番号１，６〜３０に対応する一般役が当選したときの直撃ＡＴ当選の判定値数が設定されているのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、役番号１，６〜３０に対応する一般役が当選したときのＡＴ当選の判定値数が設定されていない。このように、通常中におけるＡＴ抽選では、役番号１，６〜３０に対応する一般役が当選したときに、有利区間ＡＴに制御するための抽選が行われるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、役番号１，６〜３０に対応する一般役が当選したときに、有利区間ＡＴに制御するための抽選が行われないようになっている。
【０１５７】
また、通常中におけるＡＴ抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異なるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異ならない。
【０１５８】
有利抽選においては、ＣＺ当選した場合に遊技者にＣＺストックが付与され、有利区間ボーナス当選した場合に遊技者に有利区間ボーナスが付与され、ＡＴ当選した場合に遊技者にＡＴストックが付与される。
【０１５９】
図２３に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ１５２の処理の後、高確移行抽選を行う（Ｓ１５４）。高確移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号に基づき、低確および高確のそれぞれに対して判定値数が設定されており、取得された乱数値が設定された判定値に一致した確率状態に決定される。なお、高確移行抽選においては、設定値に応じて判定値数が異なってはいない。
【０１６０】
高確移行抽選においては、低確に決定された場合に確率状態が低確に、高確に決定された場合に確率状態が高確に、それぞれ制御される。
【０１６１】
図２３に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ１５４の処理の後、ＣＺストックが付与されているか否かを判定する（Ｓ１５６）。メイン制御部４１は、ＣＺストックが付与されている場合（Ｓ１５６でＹＥＳ）、有利区間ＣＺに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ１５８）。
【０１６２】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ＣＺに対応する“２”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＣＺに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ１５８の処理の後、本処理を終了する。
【０１６３】
一方、メイン制御部４１は、ＣＺストックが付与されていない場合（Ｓ１５６でＮＯ）、有利区間ボーナス当選したか否かを判定する（Ｓ１６０）。メイン制御部４１は、有利区間ボーナス当選した場合（Ｓ１６０でＹＥＳ）、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ１６２）。
【０１６４】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ボーナスに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ１６２の処理の後、本処理を終了する。
【０１６５】
一方、メイン制御部４１は、有利区間ボーナス当選していない場合（Ｓ１６０でＮＯ）、ＡＴストックが付与されているか否かを判定する（Ｓ１６４）。メイン制御部４１は、ＡＴストックが付与されている場合（Ｓ１６４でＹＥＳ）、有利区間ＡＴに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ１６６）。
【０１６６】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ＡＴに対応する“４”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＡＴに状態が制御される。
【０１６７】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴストックが付与されていない場合（Ｓ１６４でＮＯ）、あるいは、Ｓ１６６の処理の後、本処理を終了する。
【０１６８】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１６９】
（１−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による状態を制御する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報（たとえば、ナビ情報）を報知する報知手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１によるナビを実行する処理）とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態（たとえば、通常）と、第２出玉状態（たとえば、有利区間通常）と、第３出玉状態（たとえば、有利区間ＡＴ）とが含まれ、
前記第３出玉状態は、前記第２出玉状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されており（たとえば、有利区間ＡＴは、有利区間通常よりも出玉率が高い）、
前記報知手段は、前記第１出玉状態において前記操作情報を報知不可能である（たとえば、通常はナビが実行されない）一方で、前記第３出玉状態において前記操作情報を報知可能であり（たとえば、有利区間ＡＴはナビが実行される）、
前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれにおいても、遊技の進行に基づき更新される更新値（たとえば、純増枚数の合計値，消化ゲーム数）が特定値（たとえば、２４００枚，１５００Ｇ）に達したことを条件に、前記第１出玉状態に状態が制御され（たとえば、有利区間通常および有利区間ＡＴのいずれにおいてもリミッタ条件が成立することによって通常に状態が制御される）、
前記第１出玉状態においては、前記更新値が更新されず（たとえば、通常においては純増枚数の合計値や消化ゲーム数のカウントが更新されない）、
前記出玉状態制御手段は、
前記第２出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果（たとえば、中段チェリー７揃い当選，中段チェリーキャラ揃い当選）および第２決定結果（たとえば、７揃い１枚当選，キャラ揃い１枚当選）のいずれかであるときに、前記第３出玉状態に状態を制御し（たとえば、図１６に示すＳ６６，Ｓ７２，Ｓ７８の処理）、
前記第１出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときに、前記第３出玉状態に状態を制御し（たとえば、図１４に示すＳ２０，Ｓ２６の処理）、
前記第１出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときに、前記第２出玉状態に状態を制御する一方で前記第３出玉状態に状態を制御しない（たとえば、図１４に示すＳ２８の処理）。
【０１７０】
具体的には、有利区間通常中においては、遊技者による遊技の結果に基づき、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したとき、あるいは７揃い１枚やキャラ揃い１枚に当選したときに、有利区間ＡＴに状態が制御され得る。これにより、有利区間通常中における有利度を担保することができる。また、通常においては、遊技者による遊技の結果に基づき、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したときに、有利区間ＡＴに状態が制御され得る。これにより、通常区間においても、有利区間中の出玉状態と同様に、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することに対して遊技者に期待させることができる。したがって、遊技者によって行われる遊技における興趣を向上させることができる。
【０１７１】
（１−２）  前記第１出玉状態における遊技の滞在割合は、前記第２出玉状態および前記第３出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい（たとえば、図３に示すように、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい）。
【０１７２】
具体的には、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい。これにより、有利区間中の出玉状態においては、通常よりも多くの遊技が行われるため、遊技の興趣が向上する。
【０１７３】
（１−３）  前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれかから前記第１出玉状態に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立する第１条件（たとえば、リミッタ条件）と、遊技者にとっての有利度合の設定が変更されることに基づき成立する第２条件（たとえば、設定変更）とが含まれる。
【０１７４】
具体的には、有利区間中の出玉状態においては、リミッタ条件の他に、設定変更が行われることで、通常区間に状態が移行する。これにより、設定変更が行われた場合には、通常から有利区間中の出玉状態に再び状態を移行させるといった遊技の面白みを遊技者に提供することができる。
【０１７５】
（１−４）  前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であることに基づき前記第３出玉状態に状態が制御されるときに、当該前記第３出玉状態への制御を示唆する示唆遊技（たとえば、前兆演出）が行われず（たとえば、図３に示すように、通常区間において中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃ボーナス当選したときには前兆演出が実行されない）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であることに基づき前記第３出玉状態に状態が制御されるときに、当該前記第３出玉状態への制御を示唆する示唆遊技（たとえば、前兆演出）が行われる（たとえば、図３に示すように、有利区間通常において７揃い１枚やキャラ揃い１枚に当選することで共通ボーナス当選したときには前兆演出が実行される）。
【０１７６】
具体的には、図３に示すように、通常区間において中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃ボーナス当選したときには前兆演出が実行されないのに対して、有利区間通常において７揃い１枚やキャラ揃い１枚に当選することで共通ボーナス当選したときには前兆演出が実行される。これにより、通常区間において、超レア役である中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したことで直撃ボーナス当選したときには、前兆演出が実行されることなく、即座に有利区間ボーナスを経由して有利区間ＡＴに制御されるため、遊技を即座に有利なものとすることができる。
【０１７７】
（１−５）  前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）における変動表示が最初に停止したときに、特典の付与に関して示唆する特定表示結果（たとえば、チェリー図柄）を当該特定可変表示部で導出し（たとえば、図１１（ａ）に示すリール制御）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて、前記特定可変表示部における変動表示が最初に停止したときに、前記特定表示結果を当該特定可変表示部で導出せず（たとえば、図１２（ａ３）に示すリール制御）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果および前記第２決定結果のいずれかであるときにおいて、前記特定可変表示部とは異なる可変表示部（たとえば、右リール２Ｒ）における変動表示が最初に停止したときに、前記特定表示結果を当該特定可変表示部で導出する（たとえば、図１２（ａ１）〜（ｃ１）および図１２（ａ２）〜（ｃ２）に示すリール制御）。
【０１７８】
具体的には、図１１（ａ）〜（ｄ）に示すように、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー７揃いに当選した場合、左リール２Ｌが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出する。一方、図１２（ａ３）〜（ｃ３）に示すように、７揃い１枚またはキャラ揃い１枚に当選した場合、左リール２Ｌが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出しない。また、図１２（ａ１）〜（ｃ１），（ａ２）〜（ｃ２）に示すように、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー７揃い、あるいは７揃い１枚またはキャラ揃い１枚のいずれに当選した場合でも、右リール２Ｒが最初に停止したときに、左リール２Ｌにおいて中段にチェリー図柄が導出する。これにより、直撃ボーナス当選する中段チェリーキャラ揃いや中段チェリー７揃いに当選した場合には、７揃い１枚またはキャラ揃い１枚に当選した場合よりも、通常、遊技者が最初に操作しがちな左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに、中段にチェリー図柄が導出され易いため、通常および有利区間中の出玉状態のいずれにおいても、中段チェリーキャラ揃いや中段チェリー７揃いに当選したことを左第１停止操作時に遊技者に示唆することができる。
【０１７９】
（１−６）  前記第１出玉状態から前記第２出玉状態に状態を移行させるか否かを決定する抽選(たとえば、図１５（ａ）に示す有利区間移行抽選）は、前記事前決定手段の決定結果のそれぞれに割り当てられた割当情報（たとえば、役番号）に基づき行われ、
前記第２出玉状態において用いられる遊技情報の付与に関する抽選（たとえば、図１５（ｂ）に示すポイント獲得抽選）は、前記事前決定手段の決定結果の種類ごとに割り当てられたカテゴリ情報（たとえば、カテゴリフラグ）に基づき行われる。
【０１８０】
具体的には、図１５（ａ）に示すように、有利区間移行抽選は、内部抽選における抽選対象役のそれぞれに割り当てられた役番号に基づき行われ、図１５（ｂ）に示すように、有利区間通常において用いられるポイントの付与に関するポイント獲得抽選は、内部抽選における抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグに基づき行われる。これにより、有利区間通常において用いられるポイントの付与に関するポイント獲得抽選については、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグを用いることで、役番号よりも判定条件の数を減らすことができ、抽選に関する設計を簡略化することができる。
【０１８１】
（１−７）  前記第１出玉状態から前記第２出玉状態に状態が移行することが決定された遊技において、当該第２出玉状態における遊技で更新される特定情報（たとえば、ポイント）の報知が開始する（たとえば、図１９に示すように、有利区間当選したゲームにおいて、ポイント領域６５においてポイントが表示される）。
【０１８２】
具体的には、図１９に示すように、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行することが決定された遊技において、当該有利区間中の出玉状態における遊技で更新されるポイントの報知がポイント領域６５において開始する。このように、有利区間当選したゲームにおいて、ポイントの報知がポイント領域６５において開始するため、有利区間中の出玉状態に移行したことを遊技者に分かり易く認識させることができる。
【０１８３】
（１−８）  前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれかにおいて遊技者にとっての有利度合の設定が変更されたときに、当該第２出玉状態および当該第３出玉状態のいずれかから前記第１出玉状態に状態を移行させるための処理が行われる一方で、抽選が行われず（たとえば、図３および図１３に示すように、設定変更されることによって有利区間中の出玉状態から通常に状態が移行する一方で抽選は行われない）、
前記第１出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が、当該第１出玉状態から前記第２出玉状態に状態が移行するための条件となる移行決定結果（たとえば、役番号６〜４０に対応する役当選）となったときに、当該第１出玉状態から前記第２出玉状態に状態を移行させるための処理が行われ、かつ抽選が行われる（たとえば、図１４に示すように、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行するとともに、ポイント獲得抽選が行われる）。
【０１８４】
具体的には、図３および図１３に示すように、設定変更が行われた際には、天井ゲーム数に到達するまでの消化ゲーム数の初期値を決定するなどの抽選は何ら行われないのに対して、図１４に示すように、有利区間移行役である役番号６〜４０に対応する役に内部抽選で当選した場合、通常から有利区間中の出玉状態に状態を移行するための処理が行われ、かつポイント獲得抽選が行われる。これにより、設定変更時に何らの抽選が行われることなく、その後、通常において有利区間中の出玉状態で用いられるポイントを遊技の結果に基づき抽選で決定するゲーム性であるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
（２−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報（たとえば、ナビ情報）を報知する報知手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１によるナビを実行する処理）とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態（たとえば、通常）と、第２出玉状態（たとえば、有利区間通常）と、第３出玉状態（たとえば、有利区間ＡＴ）とが含まれ、
前記第３出玉状態は、前記第２出玉状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されており（たとえば、有利区間ＡＴは、有利区間通常よりも出玉率が高い）、
前記報知手段は、前記第１出玉状態において前記操作情報を報知不可能である（たとえば、通常はナビが実行されない）一方で、前記第３出玉状態において前記操作情報を報知可能であり（たとえば、有利区間ＡＴはナビが実行される）、
前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれにおいても、遊技の進行に基づき更新される更新値（たとえば、純増枚数の合計値，消化ゲーム数）が特定値（たとえば、２４００枚，１５００Ｇ）に達したことを条件に、前記第１出玉状態に状態が制御され（たとえば、有利区間通常および有利区間ＡＴのいずれにおいてもリミッタ条件が成立することによって通常に状態が制御される）、
前記第１出玉状態においては、前記更新値が更新されず（たとえば、通常においては純増枚数の合計値や消化ゲーム数のカウントが更新されない）、
前記第１出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、中段チェリー７揃当選）であるときに、前記第３出玉状態への制御に関する第１抽選（たとえば、ＡＴ抽選）が行われ（たとえば、図２１に示すＳ１１６の処理、図２２（ｂ）に示すＡＴ抽選）、
前記第２出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記第３出玉状態への制御に関する第２抽選（たとえば、有利抽選）が行われ（たとえば、図２３に示すＳ１５２の処理、図２４（ａ）に示す有利抽選）、
前記第１抽選は、前記第２抽選よりも、遊技者にとって有利である（たとえば、通常中に中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときのＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときの有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数よりも多い）。
【０１８６】
具体的には、図２２（ｂ）および図２４（ａ）に示すように、通常中に中段チェリー７揃い（役番号３７）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３８）が当選したときのＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー７揃い（役番号３７）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３８）が当選したときの有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数よりも多い。これにより、通常においては、有利区間通常中よりも、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することに対して遊技者に期待させることができる。したがって、遊技者によって行われる遊技における興趣を向上させることができる。
【０１８７】
（２−２）  前記第１出玉状態における遊技の滞在割合は、前記第２出玉状態および前記第３出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい（たとえば、図３に示すように、通常区間における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい）。
【０１８８】
具体的には、通常区間における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい。これにより、有利区間中の出玉状態においては、通常よりも多くの遊技が行われるため、遊技の興趣が向上する。
【０１８９】
（２−３）  前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれかから前記第１出玉状態に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立する第１条件（たとえば、リミッタ条件）と、遊技者にとっての有利度合の設定が変更されることに基づき成立する第２条件（たとえば、設定変更）とが含まれる。
【０１９０】
具体的には、有利区間中の出玉状態においては、リミッタ条件の他に、設定変更が行われることで、通常に状態が移行する。これにより、設定変更が行われた場合には、通常から有利区間中の出玉状態に再び状態を移行させるといった遊技の面白みを遊技者に提供することができる。
【０１９１】
（２−４）  前記第１抽選は、前記第３出玉状態に状態を制御するための第１制御に関する抽選であり、
前記第２抽選は、前記第３出玉状態に状態を制御するための第２制御に関する抽選である。
【０１９２】
具体的には、図２２（ｂ）に示すように、通常中のＡＴ抽選においては、図８に示した抽選対象役に割り当てられた役番号に基づきＡＴ当選の有無が決定され、図２４（ａ）に示すように、有利区間通常中の有利抽選においては、ＣＺ当選するか否か、有利区間ボーナス当選するか否か、およびＡＴ当選するか否かが決定される。このように、通常区間と有利区間通常とで、有利区間ＡＴに制御させるための抽選の内容を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
（２−５）  前記第１抽選および前記第２抽選のいずれにおいても、所定範囲（たとえば、１〜２５５）に属する数値から取得した乱数値が予め定められた判定値と一致するか否かに基づき行われ、
前記第１抽選における判定値の数は、前記第２抽選における判定値の数よりも多い（たとえば、図２２および図２４に示すように、通常中のＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数は、有利区間通常中の有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数よりも多い）。
【０１９４】
具体的には、図２２（ｂ）および図２４（ａ）に示すように、通常中に中段チェリー７揃い（役番号３７）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３８）が当選したときのＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー７揃い（役番号３７）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３８）が当選したときの有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数よりも多い。このように、通常中におけるＡＴ抽選は、有利区間通常中における有利抽選よりも、有利区間ＡＴに制御される確率が高いため、通常中に中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときに、遊技者に特別感を与えることができる。
【０１９５】
（２−６）  前記事前決定手段の決定結果には、前記特定決定結果とは異なる所定決定結果（たとえば、役番号１，６〜３０に対応する一般役の当選）が含まれ、
前記所定決定結果は、前記特定決定結果よりも、前記事前決定手段の決定結果となり易く（たとえば、役番号１，６〜３０に対応する一般役は、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いよりも、内部抽選で当選する確率が高い）、
前記第１出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記第３出玉状態への制御に関する抽選が行われ（たとえば、図２２（ｂ）に示す通常中のＡＴ抽選）、
前記第２出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記第３出玉状態への制御に関する抽選が行われない（たとえば、図２４（ａ）に示す有利区間中通常の有利抽選）。
【０１９６】
具体的には、図２２（ｂ）および図２４（ａ）に示すように、通常中におけるＡＴ抽選では、役番号１，６〜３０に対応する一般役が当選したときに、有利区間ＡＴに制御するための抽選が行われるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、役番号１，６〜３０に対応する一般役が当選したときに、有利区間ＡＴに制御するための抽選が行われない。このように、一般役が当選した場合、通常中におけるＡＴ抽選は行われるのに対して、有利区間通常中における有利抽選は行われないため、通常中に一般役が当選したときに、遊技者に特別感を与えることができる。
【０１９７】
（２−７）  前記第１抽選においては、遊技者にとっての有利度合の設定に応じて抽選テーブルが異なり（たとえば、図２２（ｂ）に示す通常中のＡＴ抽選）、
前記第２抽選においては、遊技者にとっての有利度合の設定に応じて抽選テーブルが異ならない（たとえば、図２４（ａ）に示す有利区間中通常の有利抽選）。
【０１９８】
具体的には、図２２（ｂ）および図２４（ａ）に示すように、通常中におけるＡＴ抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異なるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異ならない。これにより、通常中においては遊技者に対して設定値を意識させる一方で、通常よりも滞在割合の多い有利区間中の出玉状態においては遊技者に対して設定値を意識させることなく遊技させることができる。
【０１９９】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２００】
［前兆演出について］
第１実施形態においては、有利区間通常において共通ボーナス当選したときに前兆演出が実行されるものであったが、これに限らず、前兆演出が実行されないものであってもよい。この場合であっても、通常において中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃ボーナス当選したときには前兆演出が実行されないのに対して、有利区間通常において７揃い１枚やキャラ揃い１枚に当選することでＣＺ当選したときには、前兆演出が実行されて、その後有利区間ＣＺにおいてボーナス当選やＡＴ当選することで前兆演出を経て有利区間ＡＴに制御する。これにより、通常において、超レア役である中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したことで直撃ボーナス当選したときには、前兆演出が実行されることなく、即座に有利区間ボーナスを経由して有利区間ＡＴに制御されるため、遊技を即座に有利なものとすることができる。
【０２０１】
第２実施形態においては、通常において直撃ＡＴ当選したときに前兆演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、通常において中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃ＡＴ当選したときに、前兆演出が実行されないものであってもよい。この場合、通常において、超レア役である中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したことで直撃ＡＴ当選したときには、前兆演出が実行されることなく、即座に有利区間ＡＴに制御されるため、遊技を即座に有利なものとすることができる。
【０２０２】
［遊技状態の遷移について］
第１実施形態においては、遊技状態について、通常から有利区間ＡＴに制御される際に必ず有利区間ボーナスを経由するものであったが、これに限らない。たとえば、通常において中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したときには、第２実施形態のように直撃ＡＴ当選することで、通常から直接的に有利区間ＡＴに状態が制御されてもよい。
【０２０３】
［抽選について］
第２実施形態においては、図２４に示す有利抽選において、ＡＴ当選の有無を抽選によって判定するものであったが、これに限らない。たとえば、有利抽選においては、ＡＴ当選の有無を抽選によって判定しなくてもよい。あるいは、ＡＴ当選の有無を抽選によって判定する一方で、ＡＴ当選に対応する判定値数は“０”であってもよい。
【０２０４】
第１実施形態においては、図１５および図１７に示す各種抽選において、当選確率に基づき抽選を行っていたが、これに限らない。たとえば、第２実施形態の図２２および図２４に示す各種抽選のように、乱数値と判定値とが一致するか否かに基づき抽選を行ってもよい。
【０２０５】
第２実施形態においては、図２２および図２４に示す各種抽選において、乱数値と判定値とが一致するか否かに基づき抽選を行っていたが、これに限らない。たとえば、第１実施形態の図１５および図１７に示す各種抽選のように、当選確率に基づき抽選を行ってもよい。
【０２０６】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０２０７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０８】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、２７  サイドランプ、２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｒ  リールバックライト、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５３，５４  スピーカ、５６  演出用スイッチ、６０  特定領域、６５  ポイント領域、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2020099528.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2020099528.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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