(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザが予測不可能なランダムな動きを軽減し、ユーザによる技術介入要素を好適に組み込んだ商品取得装置、その制御方法、及びプログラムを提供する。【解決手段】メダルを補充するクレーンと、商品に対応するオブジェクトが載置され、クレーンから解放されたメダルを搬送するテーブルと、テーブル上のメダルの搬送先にある落下溝に設けられ、該テーブルの端部から搬送されるメダルに押し出されて落下するオブジェクトを収容する収容部とを含む商品取得画面を表示する。メダルとオブジェクトとクレーンの操作を受け付けた際のクレーンとの動作を模擬するようにディスプレイに表示された商品取得画面の表示を更新する。テーブルの端部から落下したオブジェクトが収容部に収容されると商品の取得を決定してクレーンゲームを終了し、落下したオブジェクトが収容部に収容されなければオブジェクトの表示をテーブル上に戻してクレーンゲームを継続させる。【選択図】図３
2020199128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段を備え、クレーンゲームを介して商品を取得する商品取得装置の制御方法における各工程をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記制御方法は、
ユーザ操作を介して取得対象の商品を選択する選択工程と、
メダルを補充するクレーンと、商品に対応するオブジェクトが載置され、かつ前記クレーンから解放されたメダルを搬送するテーブルと、前記テーブル上のメダルの搬送先にある落下溝に設けられ、かつ該テーブルの端部から前記搬送されるメダルに押し出されて落下する前記オブジェクトを収容する収容部とを含む商品取得画面を前記表示手段に表示する表示制御工程と、
前記クレーンの操作を受け付ける受付工程と、
前記メダルと、前記オブジェクトと、前記受付工程で前記クレーンの操作を受け付けた際の前記クレーンと、の動作を模擬するように前記表示手段に表示された前記商品取得画面の表示を更新する更新工程と、
前記テーブルの端部から落下した前記オブジェクトが前記収容部に収容されると前記商品の取得を決定してクレーンゲームを終了し、該落下したオブジェクトが前記収容部に収容されなければ該オブジェクトの表示を前記テーブル上に戻してクレーンゲームを継続させる取得制御工程と
を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記更新工程では、さらに、前記収容部の移動及び回転を模擬するように前記表示手段に表示された前記商品取得画面の表示を更新することを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記選択工程で選択された商品の価値に従って前記クレーンゲームの模擬に関わる１以上のパラメータを決定する決定工程をさらに含み、
前記更新工程では、前記決定工程で決定された前記１以上のパラメータに従って、前記オブジェクト、及び前記収容部の動作を模擬するように前記商品取得画面の表示を更新することを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記１以上のパラメータには、前記オブジェクトのサイズに関するパラメータ、前記収容部のサイズに関するパラメータ、前記収容部の移動に関するパラメータ、及び前記収容部の回転に関するパラメータの少なくとも１つが含まれることを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記決定工程では、
前記選択工程で選択された商品の価値が高いほど、前記クレーンゲームの難易度を上げるように前記１以上のパラメータの値を決定することを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記クレーンゲームには制限時間が設けられ、
前記取得制御工程では、前記クレーンゲームが開始された後に制限時間が経過すると、前記商品の取得に関わらず、該クレーンゲームを終了させることを特徴とする請求項３乃至５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記決定工程では、
前記制限時間の経過により商品の取得に失敗した回数に従って、前記クレーンゲームの難易度が下がるように前記１以上のパラメータの値を決定することを特徴とする請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記テーブル上には前記メダル又は前記オブジェクトの移動を阻害する障害物又は穴が設けられることを特徴とする請求項１乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記商品取得装置は、前記商品の価値に従って前記１以上のパラメータを定義したパラメータテーブルを記憶する記憶手段をさらに含み、
前記決定工程では、前記選択工程で選択された商品の価値に従って前記パラメータテーブルから対応する前記１以上のパラメータを取得することにより、該１以上のパラメータを決定することを特徴とする請求項３乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記決定工程では、ネットワークを介して通信可能なサーバへ前記選択工程で選択された商品の情報を送信し、応答として該サーバから該商品に対応する前記１以上のパラメータを取得することにより、該１以上のパラメータを決定することを特徴とする請求項３乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記収容部は、かごであることを特徴とする請求項１乃至１０の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記収容部の入り口には、開閉する羽が設けられることを特徴とする請求項１乃至１１の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記更新工程は、前記受付工程で前記クレーンの操作を受け付けると、該クレーンによって積載されたメダルを把持する動作と、把持したメダルを解放する動作を模擬するように、前記商品取得画面の表示を更新することを特徴とする請求項１乃至１２の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記更新工程は、前記受付工程で前記クレーンの操作を受け付けると、該クレーンのドーザー部分に補充されたメダルを解放する動作を模擬するように、前記商品取得画面の表示を更新することを特徴とする請求項１乃至１２の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１５】
表示手段を備え、クレーンゲームを介して商品を取得する商品取得装置の制御方法であって、
ユーザ操作を介して取得対象の商品を選択する選択工程と、
メダルを補充するクレーンと、商品に対応するオブジェクトが載置され、かつ前記クレーンから解放されたメダルを搬送するテーブルと、前記テーブル上のメダルの搬送先にある落下溝に設けられ、かつ該テーブルの端部から前記搬送されるメダルに押し出されて落下する前記オブジェクトを収容する収容部とを含む商品取得画面を前記表示手段に表示する表示制御工程と、
前記クレーンの操作を受け付ける受付工程と、
前記メダルと、前記オブジェクトと、前記受付工程で前記クレーンの操作を受け付けた際の前記クレーンと、の動作を模擬するように前記表示手段に表示された前記商品取得画面の表示を更新する更新工程と、
前記テーブルの端部から落下した前記オブジェクトが前記収容部に収容されると前記商品の取得を決定してクレーンゲームを終了し、該落下したオブジェクトが前記収容部に収容されなければ該オブジェクトの表示を前記テーブル上に戻してクレーンゲームを継続させる取得制御工程と
を含むことを特徴とする商品取得装置の制御方法。
【請求項１６】
クレーンゲームを介して商品を取得する商品取得装置であって、
ユーザ操作を介して取得対象の商品を選択する選択手段と、
メダルを補充するクレーンと、商品に対応するオブジェクトが載置され、かつ前記クレーンから解放されたメダルを搬送するテーブルと、前記テーブル上のメダルの搬送先にある落下溝に設けられ、かつ該テーブルの端部から前記搬送されるメダルに押し出されて落下する前記オブジェクトを収容する収容部とを含む商品取得画面を、前記商品取得装置の表示手段に表示する表示制御手段と、
前記クレーンの操作を受け付ける受付手段と、
前記メダルと、前記オブジェクトと、前記受付手段によって前記クレーンの操作を受け付けた際の前記クレーンと、の動作を模擬するように前記表示手段に表示された前記商品取得画面の表示を更新する更新手段と、
前記テーブルの端部から落下した前記オブジェクトが前記収容部に収容されると前記商品の取得を決定してクレーンゲームを終了し、該落下したオブジェクトが前記収容部に収容されなければ該オブジェクトの表示を前記テーブル上に戻してクレーンゲームを継続させる取得制御手段と
を備えることを特徴とする商品取得装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、商品取得装置、その制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のアームによって商品（景品）を取得するクレーンゲーム機が知られている。このようなクレーンゲーム機では、透明な筐体の内部に商品が収容されており、ユーザ（プレイヤ）は複数のアームを備えるクレーンを操作して、当該商品はアームによって把持されて持ち上げられる。その後、商品を持ち上げた状態でクレーンが所定の商品投入部の上部へ移動し、アームが開放される。これにより、把持している商品が商品投入部に落下し、ユーザは商品を取得することができる。
【０００３】
このようなクレーンゲーム機は、クレーンが移動する際の振動やアームの握力等によって商品取得の難易度を上げている。例えば、特許文献１には、アームの把持力を変更することができる景品取得ゲーム装置が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2003-164662号公報
【特許文献２】特開2015-37599号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来技術には以下に記載する課題がある。例えば、上記従来技術の場合、ユーザはクレーンの振動やアームの把持力を制御することができず、その動きを予測することも困難である。したがって、予測不可能なランダムな動きに起因して商品を掴むことができなかったり、クレーンの移動中に把持した商品が落下したりする可能性がある。このような構成においては、ユーザにとっては困難性が上がる一方で納得感を得ることができず、ゲーム自体の攻略性や興趣性の低下にも繋がってしまう。
【０００６】
一方、特許文献２には、プログラムで実現されたゲーム内でアイテムをクレーンゲームによって取得する方法を提案している。このように、プログラムにより実現されたゲーム内であれば、クレーンゲーム機のシミュレーションとなるため、上述したような物理的な（機械式の）予測不可能な動きをクレーンが行うことはない。しかし、このような物理的なクレーンゲーム機を単にシミュレーションしたのでは、予測不可能な動きが完全に排除され、ユーザによる技術介入要素（攻略性）がなくなり、興趣性が著しく低下してしまう。
【０００７】
本発明は、上述の問題に鑑みて成されたものであり、クレーンゲームにおいてユーザが予測不可能なランダムな動きを軽減し、ユーザによる技術介入要素を好適に組み込んだ商品取得装置、その制御方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、例えば、表示手段を備え、クレーンゲームを介して商品を取得する商品取得装置の制御方法における各工程をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記制御方法は、ユーザ操作を介して取得対象の商品を選択する選択工程と、メダルを補充するクレーンと、商品に対応するオブジェクトが載置され、かつ前記クレーンから解放されたメダルを搬送するテーブルと、前記テーブル上のメダルの搬送先にある落下溝に設けられ、かつ該テーブルの端部から前記搬送されるメダルに押し出されて落下する前記オブジェクトを収容する収容部とを含む商品取得画面を前記表示手段に表示する表示制御工程と、前記クレーンの操作を受け付ける受付工程と、前記メダルと、前記オブジェクトと、前記受付工程で前記クレーンの操作を受け付けた際の前記クレーンと、の動作を模擬するように前記表示手段に表示された前記商品取得画面の表示を更新する更新工程と、前記テーブルの端部から落下した前記オブジェクトが前記収容部に収容されると前記商品の取得を決定してクレーンゲームを終了し、該落下したオブジェクトが前記収容部に収容されなければ該オブジェクトの表示を前記テーブル上に戻してクレーンゲームを継続させる取得制御工程とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、クレーンゲームにおいてユーザが予測不可能なランダムな動きを軽減し、ユーザによる技術介入要素を好適に組み込み、ユーザの納得感及び興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係る商品取得システムの構成を示す図である。
【図２】一実施形態に係る商品取得システムを構成する各装置の制御構成を示す図である。
【図３】一実施形態に係る商品取得画面を示す図である。
【図４】一実施形態に係る商品取得フローを示すフローチャートである。
【図５】一実施形態に係る商品選択画面を示す図である。
【図６】一実施形態に係る商品選択の制御フローを示すフローチャートである。
【図７】一実施形態に係る制御パラメータ決定フローを示すフローチャートである。
【図８】一実施形態に係るメダル制御フローを示すフローチャートである。
【図９】一実施形態に係る制御パラメータテーブルを示す図である。
【図１０】一実施形態に係る商品取得画面の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
【００１２】
＜第１の実施形態＞
＜システムの構成＞
以下では、本発明の第１の実施形態について説明する。まず、図１を参照して、本実施形態に係る商品取得システムの構成例について説明する。なお、以下で説明するシステム構成は、本発明に適用されうる一例を示すものであり、本発明を限定する意図はなく、各コンポーネントの台数や種別を限定する意図はない。また、後述するサーバ等はその機能が分散して設けられてもよいし、複数のサーバが１台の装置で実現されてもよい。
【００１３】
本商品取得システムでは、スマートフォン、スマートウォッチ、タブレット等の携帯端末であるユーザ端末１０２、１０３と、デスクトップＰＣやノートＰＣ、ゲーム装置等のユーザ端末１０４と、サーバ装置１０１とがネットワーク１０５を介して相互通信可能に接続されている。これらのユーザ端末は本発明に係る商品取得装置として機能する。例えば、ユーザ端末は、本発明におけるコンピュータ等で読取可能なプログラムを実行することに商品取得装置として動作するものであってもよい。また、当該プログラムは、アプリケーションの形式で提供され、ユーザ端末の購入時点においてプリインストールされていてもよいし、ユーザ端末等を購入後においてサーバ装置１０１からネットワーク１０５を介してダウンロードすることも可能である。
【００１４】
＜各装置の構成＞
次に、図２を参照して、本実施形態に係るサーバ装置１０１と、ユーザ端末１０２との構成例を説明する。ユーザ端末１０３、１０４についてはユーザ端末１０２と同様の構成であるため説明を省略する。なお、以下で説明する構成は一例であって、本発明を限定する意図はない。即ち、他の制御コンポーネントや負荷を含んで構成されてもよい。
【００１５】
サーバ装置１０１は、ＣＰＵ（central processing unit）２０１、ＲＡＭ（random access memory）２０２、ＲＯＭ（read-only memory）２０３、ＨＤＤ（hard disk drive）２０４、データベースＩ／Ｆ２０５、及び通信制御部２０６を備える。各コンポーネントは、システムバス２１０を介して接続される。ＣＰＵ２０１は、サーバ装置１０１の全体を制御する。ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０３やＨＤＤ２０４に予め格納された制御プログラムをＲＡＭ２０２に読み出して実行することにより、各種機能を実現する。ＲＯＭ２０３は、ブートプグラムや制御プログラムや各種設定値等を記憶する。ＲＡＭ２０２は、上述したように、ＣＰＵ２０１のワーク領域であり、各種情報やパラメータを一時的に記憶することができる。ＨＤＤ２０４は、不揮発性の大容量記憶装置であり、種々のプログラムや情報を記憶することができる。
【００１６】
データベースＩ／Ｆ２０５は、サーバ装置１０１に通信接続されたデータベース２０７とのデータ送受を制御する。データベース２０７は、ＨＤＤ２０４を補助する目的で設けられたものであり、本実施形態では、例えば商品情報やユーザ情報等を蓄積するデータベースである。通信制御部２０６は、ネットワーク１０５を介した外部装置との通信を制御する。例えば、通信制御部２０６は、ネットワーク１０５を介してユーザ端末１０２の通信制御部２１５と情報を送受することができる。
【００１７】
ユーザ端末１０２は、ＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、ＨＤＤ２１４、通信制御部２１５、出力Ｉ／Ｆ２１６、入力Ｉ／Ｆ２１７を備える。各コンポーネントは、システムバス２２０を介して接続される。また、出力Ｉ／Ｆ２１６にはディスプレイ２１８が接続され、入力Ｉ／Ｆ２１７には操作部２１９が接続される。なお、スマートフォンやタブレット等のユーザ端末１０２、１０３の場合には、タッチパネル式の液晶ディスプレイが適用され、ディスプレイ２１８及び操作部２１９が一体的に設けられてもよい。ＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に予め格納された制御プログラムをＲＡＭ２１２に読み出して実行することにより、各種機能を実現する。ＲＯＭ２１３は、ブートプグラムや制御プログラムや各種設定値等を記憶する。ＲＡＭ２１２は、上述したように、ＣＰＵ２１１のワーク領域であり、各種情報やパラメータを一時的に記憶することができる。ＨＤＤ２１４は、不揮発性の大容量記憶装置であり、種々のプログラムや情報を記憶することができる。
【００１８】
通信制御部２１５は、ネットワーク１０５を介した外部装置との通信を制御する。上述したように、通信制御部２１５は、サーバ装置１０１の通信制御部２０６とネットワーク１０５を介して情報を送受することができる。出力Ｉ／Ｆ２１６は、ディスプレイ２１８の表示を制御する。入力Ｉ／Ｆ２１７は、操作部２１９を介して入力されたユーザ操作を受け付け、ＣＰＵ２１１へ伝達する。
【００１９】
＜商品取得画面＞
次に、図３を参照して、本実施形態に係る商品を取得する際にユーザ端末のディスプレイに表示される画面例を説明する。ユーザ端末１０２は、ディスプレイ２１８にユーザが所望する商品を取得するためのドーザー付きのクレーンゲームを模擬（シミュレーション）するクレーンゲーム画面を表示する。当該画面は、後述するアプリケーションが実行され、商品の選択が行われた後に遷移する画面である。なお、当該画面は、Ｗｅｂサーバから取得する画面情報に従って表示されるブラウザ画面であってもよい。以下では、当該画面を説明しつつ、本実施形態に係る商品取得に関わるクレーンゲームの流れについて説明する。ＣＰＵ２１１は、以下で説明するクレーンゲームの流れを再現するようにディスプレイ２１８に対して表示制御を行う。ＣＰＵ２１１の詳細な処理については後述する。
【００２０】
商品取得画面３０１は、クレーンゲームによって商品を取得するクレーンゲーム画面である。本実施形態に係るクレーンゲームでは、まずユーザ（プレイヤ）はドーザー付きのクレーン３０４を操作して、サイドテーブル３０８に蓄積したメダルを把持する。ユーザ操作は、例えば、商品取得画面３０１に操作可能に表示された操作ボタン３１０を介して行われる。即ち、操作ボタン３１０は受付手段の一例である。また、サイドテーブル３０８には、所定の条件を満たすとメダル投入口３０７からメダルが投入され、蓄積される。クレーン３０４は矢印３１２の方向に移動可能であり、操作ボタン３１０が操作されると、サイドテーブル３０８付近まで下降し、その後ドーザーによってメダルを把持する。
【００２１】
メダルを把持するとクレーン３０４は上昇し、所定の位置において把持したメダルをドーザーから解放する。解放されたメダルは、スライド板３１５を介して、スライドテーブル３０５や商品テーブル３０６へ搬送される。スライドテーブル３０５は奥から手前へスライドするスライド動作を繰り返し行い、これによりメダルが押し出されるように搬送され、商品テーブル３０６に載置された商品（商品オブジェクト）３１１を押し出すように動作する。また、本実施形態によれば、商品テーブル３０６の端部の先には、搬送されるメダルや商品３１１が落下する落下溝が設けられ、当該落下溝には商品を確保するためのかご（収容部）３０２が移動可能に設けられる。かご３０２に商品３１１が収容されることにより、ユーザは商品を取得することができる。なお、ここでは、収容部としてかごを一例に説明するが、本発明を限定する意図はなく、上記商品オブジェクトとが収容可能な形状のものであればよい。一方、商品テーブル３０６から商品３１１が落下した場合であっても、かご３０２に入らず落下溝に落ちた場合にはユーザは商品を獲得することができない。このような場合には、商品３１１の表示は、例えばゲーム開始時に表示された位置に戻される。なお、本発明において商品が戻される位置を限定する意図はなく、商品テーブル３０６から落下したにも関わらず、かご３０２に入らなかった場合には、前回よりもかご３０２に近い位置に商品３１１を表示するようにしてもよい。
【００２２】
このように、本クレーンゲームでは、ユーザはクレーン３０４、及びスライドテーブル３０５の動きを予測してメダルを解放する操作（把持して解放でもよい）をタイミング良く行い、商品３１１がかご３０２に落下するようにプレイを行う。このように、本実施形態に係るクレーンゲームでは、商品をアームで把持する一般的なクレーンゲーム機や、メダルによって商品を押し出して、所定のテーブルから商品を落とすメダルゲームと比較して、所定のかごに商品を落とす必要があるためゲームの難易度を好適に上げることができる。例えば、一般的なクレーンゲームやメダルゲームをそのままアプリケーション上でシミュレーションしたのでは、単に商品３１１を商品テーブル３０６から落とせば良いため、ゲームの難易度を上げることは難しく、ゲームのユーザ（プレイヤ）にとっては単なる作業となり、興趣性が著しく低下してしまう。なお、ゲームの難易度を上げる一方で、ユーザが各部の動きを予測しやすいように、一定の速度で各部を移動制御することが望ましい。
【００２３】
かご３０２は、商品テーブル３０６の矢印３１３の方向に対して、移動可能に制御されてもよい。さらには、矢印３１４に示すように、所定の範囲で回転可能に制御されてもよい。これにより、さらに商品取得の難易度を上げることができ、一定の動作速度で移動や回転を行うことにより、ユーザはこれらの動きを予測可能となり、ユーザによる技術介入要素を好適に組み込むことができる。なお、これらの速度制御を商品の価値に応じて制御してもよい。例えば、商品価値の高いものほど、かど３０２の移動や回転の速度を上げるように制御してもよい。
【００２４】
３０９は、ユーザが獲得を所望する商品のクレーンゲーム１回の制限時間をカウントする表示である。制限時間３０９が０（秒）になると、当該ゲームはゲームオーバーとなり、商品を獲得することはできなくなる。つまり、ユーザは制限時間３０９内に、商品３１１をかご３０２に落とす必要がある。なお、制限時間は固定されるものではなく、商品価値や試技回数に応じて設定されてもよい。例えば、商品価値が高ければ制限時間を短く設定し、試技回数が増えるほど制限時間を長く設定するようにしてもよい。
【００２５】
＜基本制御＞
次に、図４を参照して、本実施形態に係るクレーンゲーム（クレーン型の商品取得）の基本制御について説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末１０２のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に格納されたプログラムをＲＡＭ２１２に読み出して実行することにより実現される。また、本フローチャートは所定のアプリケーションが実行されることにより開始される。当該アプリケーションは、ユーザ端末１０２に予め保存されていてもよいし、サーバ装置１０１からダウンロードして実行されてもよい。また、当該アプリケーションは、必要に応じてサーバ装置１０１に対してＨＴＴＰリクエストを通知して、その応答（ＨＴＴＰリクエスト）として必要なユーザ情報、商品情報、及び画面情報などを取得するように制御されてもよい。なお、以下の説明では、ＨＴＴＰリクエスト等の詳細な処理については省略して説明する。また、当該アプリケーションは単にＷｅｂブラウザとして機能し、以下で説明する処理については統括的にサーバ装置１０１で行うようにしてもよい。
【００２６】
ステップＳ４０１で、ＣＰＵ２１１は、選択手段として機能し、商品の選択処理を実行する。ここでは、ユーザ操作を介して、複数の商品の中からユーザが所望する商品が選択される。詳細な画面例及び処理については図５及び図６を用いて後述する。商品が選択されると、ステップＳ４０２に進む。なお、ユーザが商品を選択して商品取得ゲームを開始するために、当該商品の価値レベルに応じた、ユーザの持ちコイン（又は、持ちポイント）が消費されることになる。従って、ゲーム開始前には、ユーザ認証が終了していることが必要となる。これは、ユーザが所有するコインの情報が必要となるためである。なお、ユーザは、上記アプリケーションを通じて、コインをクレジットカード決済などにより購入することができる。コインの購入等の制御については本発明の主旨から離れるため詳細な説明については省略する。
【００２７】
ステップＳ４０２で、ＣＰＵ２１１は、決定手段として機能し、クレーン制御の決定処理を実行する。当該決定処理では、選択された商品に基づいて、商品取得ゲームの難易度を制御するための各種パラメータが決定される。各種パラメータとは、例えば、制限時間、メダルの補充制御、商品の載置位置、かごの移動制御、及びスライドテーブルの移動制御等に関連するパラメータである。詳細な処理については図７を用いて後述する。
【００２８】
次に、ステップＳ４０３で、ＣＰＵ２１１は、ステップＳ４０２で決定された各種パラメータに従って、商品取得画面３０１をディスプレイ２１８に表示する。続いて、ステップＳ４０４で、ＣＰＵ２１１は、制限時間を計時するためのタイマを開始し、ゲームを開始する。ここでは、ゲーム開始のタイミングを示す表示、例えば、３秒前からカウントダウンする表示などによってユーザに対してゲームの開始を報知するように表示制御を行ってもよい。この場合のタイマの満了時間については、例えばゲームの制限時間に加えて、開始前にカウントダウンを行う時間（例えば、３秒）を加算するように制御することが望ましい。ゲームが開始された後に制限時間が経過すると、商品の取得に関わらず、クレーンゲームは終了される。制限時間によって商品を取得していないにも関わらずクレーンゲームが終了すると、失敗回数（試技回数）として１カウントされる。なお、ここでは、タイマが開始された後にメダル制御を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、タイマ開始前に既にメダル制御を始めてもよい。
【００２９】
ゲームが開始されると、ステップＳ４０５で、ＣＰＵ２１１は、メダル制御を実行する。ここで、メダル制御とは、操作ボタン３１０が操作された際の制御や、表示中のメダルの動きや補充するメダル数を計算する処理である。詳細な処理については、図８を用いて後述する。その後、ステップＳ４０６で、ＣＰＵ２１１は、ステップＳ４０５で計算されたメダルに関する制御パラメータに従って表示を更新する。なお、ここで、メダルの動きに合わせて移動する商品３１１の表示を更新する。なお、ここでの表示更新とは別に、常に動作しているオブジェクトについては、オブジェクトごとに表示の更新が行われる。例えば、スライドテーブル３０５、かご３０２、及び制限時間３０９のオブジェクトについては常に表示更新が行われることが望ましい。このようにステップＳ４０５及びＳ４０６において、ＣＰＵ２１１は、更新手段の一例である。
【００３０】
次に、ステップＳ４０７で、ＣＰＵ２１１は、取得制御手段として機能し、商品３１１がかご３０２に落ちたか否かを判断する。落ちたと判断した場合には、ユーザ所望の商品が獲得されたとして処理を終了する。終了後においては不図示の商品獲得画面へ遷移する。一方、商品３１１がかご３０２に落ちていない場合はステップＳ４０８に進む。ステップＳ４０８で、ＣＰＵ２１１は、ステップＳ４０４で開始したタイマがタイムアウトしたか否かを判断する。タイムアウトするとゲームオーバーと判断し処理を終了するとともに、画面を後述する商品選択画面５００に戻す。一方、タイムアウトしていない場合は処理をステップＳ４０５に戻し、メダル制御及び表示更新の処理を継続する。
【００３１】
＜商品選択＞
次に、図５及び図６を参照して、本実施形態に係るユーザが所望する商品の選択に関わる画面例と処理制御について説明する。まず、図５を参照して、本実施形態に係る商品選択画面５００について説明する。
【００３２】
商品選択画面５００には、少なくとも所望の商品を検索するための商品カテゴリ欄５０１と、複数の商品アイコン５０３が表示されると商品リスト５０２とが含まれて構成される。商品カテゴリ欄５０１では、カテゴリを選択すると、当該カテゴリの商品が所定の順序で表示される。なお、ユーザ端末１０２、１０３におけるカテゴリの選択操作は、タッチパネル式のディスプレイであるため、画面上のカテゴリの名称をタップすることにより行うことができる。また、ユーザ端末１０４では、パーソナルコンピュータ等であるため、例えば、周辺機器として接続されているポインティングデバイス、例えばマウスなどによってポインタ操作して該当カテゴリの名称上にポインタを移動し、クリックすることにより行うことができる。
【００３３】
商品リスト５０２には、選択されたカテゴリにおいて選択可能な商品が表示されるが、画面上に表示できないものはスクロール操作が行われることにより表示される。また、商品リストの表示順については、使用ポイントが少ない順、高い順、人気順などの条件に従って決定してもよい。また、ユーザが現在保持するポイントで取得可能な商品のみを表示するようにしてもよい。また、商品リスト５０２に表示される複数の商品アイコン５０３には、当該商品に関連する情報とともに表示される。当該商品に関連する情報とは、商品の内容を示す情報とともに、当該商品の取得ゲームを行うために必要なポイントや、制限時間、商品のランク等が含まれる。特に本発明を限定する意図はないが、少なくとも商品の内容を示す情報と、商品取得ゲームに関する情報とが合わせて表示される。ユーザは、それらの情報を参照して、ユーザが現在保持しているポイントで選択可能な商品を選択し、ゲームを開始することができる。なお、商品アイコン５０３が選択されると、より詳細な情報を提示する詳細画面が表示されてもよい。この場合、当該詳細画面を介して商品取得ゲームを開始するようにしてもよい。
【００３４】
続いて、図６を参照して、商品選択に関わる処理制御について説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末１０２のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に格納されたプログラムをＲＡＭ２１２に読み出して実行することにより実現される。
【００３５】
まずステップＳ６０１で、ＣＰＵ２１１は、ディスプレイ２１８に商品選択画面５００を表示する。なお、商品選択画面５００を表示する前に、例えば、不図示のユーザ認証画面を表示し、ユーザにログイン操作（例えば、ユーザ識別情報と、パスワードを入力する操作）を促すように制御することが望ましい。ただし、本発明を限定する意図はなく、ユーザ認証については、商品取得画面３０１が表示される前に行われればよい。続いて、ステップＳ６０２において、ＣＰＵ２１１は、表示した商品選択画面５００を介してユーザ操作を受け付けたか否かを判断する。ここで、ユーザ操作を受け付けた場合はステップＳ６０３に進み、そうでない場合は処理をステップＳ６０１に戻す。
【００３６】
ステップＳ６０３で、ＣＰＵ２１１は、受け付けたユーザ操作が商品の選択であるか否かを判断する。商品の選択である場合は本フローチャートを終了し、上述したステップＳ４０２に進む。一方、商品の選択ではない場合は、ステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０４で、ＣＰＵ２１１は、受け付けたユーザ操作が商品リスト５０２のスクロール操作であるか否かを判断する。スクロール操作については各ユーザ端末のデバイスに応じてタッチパネルを介して受け付けてもよいし、マウスを介して受け付けてもよいし、他の操作であってもよい。スクロール操作である場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合はステップＳ６０６に進む。
【００３７】
ステップＳ６０５で、ＣＰＵ２１１は、受け付けたスクロール操作に従って商品リスト５０２の商品アイコン５０３の表示をスクロールさせ、処理をステップＳ６０１に戻す。一方、ステップＳ６０６で、ＣＰＵ２１１は、受け付けたユーザ操作が終了操作であったか否かを判断する。終了操作であった場合は本フローチャートを終了する。なお、商品が選択されることなく終了した場合、例えば、上記アプリケーション自体が終了された場合等には、上記ステップＳ４０２に進むことなく、図４に示すフローチャートからも終了する。一方、終了操作でない場合は処理をステップＳ６０１に戻す。なお、ここでその他の操作であった場合等には当該ユーザ操作に従って、必要に応じて表示を更新する。例えば、商品カテゴリ欄５０１の何れかの他のカテゴリが選択された場合などには当該カテゴリの商品リストに表示を更新する。なお、本フローチャートで商品が選択された場合、ＣＰＵ２１１は、選択された商品に関する情報をＲＡＭ２１２等のメモリに保持する。当該メモリには、商品に関する情報に加えて、当該商品に対する試技回数（失敗回数）を保持することが望ましい。
【００３８】
＜制御パラメータ決定＞
次に、図７を参照して、本実施形態に係る制御パラメータ決定の処理フローについて説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末１０２のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に格納されたプログラムをＲＡＭ２１２に読み出して実行することにより実現される。本フローチャートは、上記ステップＳ４０１の商品選択の処理の後に実行されるか、又は、変更イベントが発行された場合に実行される。ここで、変更イベントとは、商品取得ゲームにおける制御パラメータの変更を意味するイベントである。
【００３９】
まずステップＳ７０１で、ＣＰＵ２１１は、商品取得ゲームの開始前であるか否かを判断する。商品取得ゲームの開始前であればステップＳ７０２に進み、そうでない場合はＳ７０４に進む。商品取得ゲームの開始前であるか否かの判断は、例えば、商品の選択が行われたことをトリガに本フローチャートが呼び出された場合に当該ゲームの開始前であると判断する。ステップＳ７０２で、ＣＰＵ２１１は、ステップＳ４０１で選択された商品の情報及び対象商品の試技回数を、ＲＡＭ２１２等のメモリから取得する。ここで、商品の情報とは、少なくとも商品の識別情報（商品ＩＤ）と、当該商品の取得ゲームを行うためのポイント（又は、コイン）との情報を含む。また、試技回数は商品取得ゲームを行ったにも関わらず商品を獲得できなかった失敗回数を示す。
【００４０】
次に、ステップＳ７０３で、ＣＰＵ２１１は、選択された商品の価値レベルと試技回数に応じてクレーンゲームの制御パラメータを決定し、処理を上記ステップＳ４０３に戻す。ここで、制御パラメータとは、例えば、商品取得ゲームにおけるかごのサイズ、移動制御、及び回転制御を示すパラメータである。なお、これらのパラメータは本発明を限定する意図はなく、他の制御パラメータであってもよい。例えば、商品アイコンのサイズや最初の載置位置を示すパラメータであってもよい。ＣＰＵ２１１は、選択された商品の価値レベルに応じて制御パラメータを決定する。決定方法については、特に限定しないが、商品ごとに各種制御パラメータが定義されたテーブルを参照することにより、当該制御パラメータを決定してもよい。
【００４１】
ここで、図９を参照して、制御パラメータテーブル９００について説明する。制御パラメータテーブル９００は、商品ＩＤ９０１ごとに、価値レベル９０２と、各種制御パラメータ９０３〜９０５が定義される。制御パラメータ９０３は、かごサイズのパラメータを示す。制御パラメータ９０４は、かごの移動制御を示すパラメータである。制御パラメータ９０４に応じて、かごの移動範囲（図３の矢印３１３）や移動スピードが決定される。制御パラメータ９０５は、かごの回転制御を示すパラメータである。制御パラメータ９０５に応じてかごの回転範囲（図３の矢印３１４）や回転スピードが決定される。制御パラメータテーブルには、上述したように、他の制御パラメータが定義されてもよい。なお、テーブルの情報量を削減すべく、商品ＩＤ９０１と価値レベル９０２とが紐づいたテーブルを設け、制御パラメータについては、価値レベル（Ａ〜Ｅの５段階など）に応じて固定のパラメータとしてもよい。一方、図９に示すように、各商品ごとに各種制御パラメータを定義する場合は、情報量は増えるものの、商品ごとに応じてより詳細に制御パラメータを制御することができる。従って、システム環境等に応じてテーブルの形態を変更してもよい。
【００４２】
各制御パラメータにおいては、レベル（例えば、レベル１〜レベル３）が設定され、レベルごとに各種制御パラメータの数値が決定されている。これらの数値はテーブルで保持するようにしてもよい。なお、レベルは数値が大きくなるほど、ゲームの難易度が上がり、例えばかごサイズ９０３であればレベル１でサイズが最も大きく、レベル３でサイズが最も小さく設定される。また、かご移動制御９０４、かご回転制御９０５では、レベル１で移動範囲又は回転範囲と移動スピード又は回転スピードとの値が最も小さく、レベル３でそれらの値が最も大きく設定される。さらに、レベルが設定されていない部分は、かごが固定され、移動または回転しないことを示す。
【００４３】
上記制御パラメータテーブル９００は予めＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に保持されることが望ましい。或いは、サーバ装置１０１に保持されてもよい。サーバ装置１０１に保持される場合には、ＣＰＵ２１１は、サーバ装置１０１へ選択された商品の商品ＩＤを送信することにより、その応答として制御パラメータを取得する。
【００４４】
図７の説明に戻る。ステップＳ７０１で開始前ではないと判断されると、ＣＰＵ２１１は、変更イベントが発生したか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ２１１は、当該ゲーム中に発生する変更イベントをトリガに本フローチャートが呼び出された場合は、変更イベントが発生したと判断する。変更イベントが発生した場合はステップＳ７０５に進み、そうでない場合は本フローチャートを終了する。ステップＳ７０５で、ＣＰＵ２１１は、発生した変更イベントに応じて、既に決定されてゲームに使用中の制御パラメータを調整（変更）する。変更イベントには、例えば、商品３１１が商品テーブル３０６から落下したにも関わらず、かご３０２に落下しなかった場合などに発生するイベントなどがある。これらの変更イベントは、基本的にユーザを有利にする、即ち、ゲームの難易度を下げる方向に制御パラメータを調整する際に発生する。従って、上述した例に限らず様々なイベントが発生しうる。
【００４５】
具体的には、ＣＰＵ２１１は、上述のような変更イベントが発生すると、商品３１１を商品テーブル３０６上に戻す位置や、各種制御パラメータのレベルがより低いレベルに設定される。設定変更値については任意であり、商品の価値レベルに応じて変更されてもよい。
【００４６】
＜メダル制御＞
次に、図８を参照して、本実施形態に係るメダル制御の処理フローについて説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末１０２のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に格納されたプログラムをＲＡＭ２１２に読み出して実行することにより実現される。本フローチャートは、上記ステップＳ４０４でタイマが開始されると、タイマが満了するまでの間、繰り返し呼び出されて実行される。
【００４７】
まずステップＳ８０１で、ＣＰＵ２１１は、操作ボタン３１０が操作されたか否かを判定する。操作ボタン３１０が操作された場合は、ステップＳ８０２に進み、そうでない場合はステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０２で、商品取得画面３０１上のクレーン３０４の表示を制御して、クレーン３０４を下降させて、サイドテーブル３０８上の積載されたメダルをクレーンのドーザー部分で把持するように制御する。ここで、図１０を用いて後述する変形例においては、ＣＰＵ２１１は、把持する動作ではなく、ドーザー部分にメダルを補充する制御を行う。続いて、ステップＳ８０３で、ＣＰＵ２１１は、商品取得画面３０１上のクレーン３０４の表示を制御して、クレーン３０４を上昇させて、所定の位置で把持しているメダルを解放する。なお、ステップＳ８０２及びＳ８０３は、８１０に示すように、本フローチャートのメインプロセスとは別のプロセスを起動して実行することが望ましい。これは、クレーンの動作を制御している間も商品テーブル３０６等に位置するメダルは移動しており、それらの制御をメインプロセスで制御し、並行してサブプロセスでステップＳ８０２及びＳ８０３の制御を実現するためである。従って、当該サブプロセスにおいても、メインプロセスとは個別に商品取得画面３０１の所定のオブジェクト（クレーン３０４やメダル）の表示制御を行う。一方で、メインプロセスにおいても、ステップＳ４０６で表示制御を行う。なお、後述する図１０の変形例では、クレーンの動作がないため特に別プロセスを起動しなくてもよい。
【００４８】
従って、サブプロセスを起動すると、メインプロセスにおいてはステップＳ８０４に進む。また、ステップＳ８０１で操作ボタン３１０が操作されていないと判断されると、そのままステップＳ８０４に移動する。ステップＳ８０４で、ＣＰＵ２１１は、商品テーブル３０６上に存在するメダルの位置を定期的に移動させるべく、次の位置を算出する。例えば、商品テーブル３０６上に位置するメダルはスライドテーブル３０５によって押し出されるように移動するため、その動作を実現するための位置の算出であり、当該ステップＳ８０４は定期的に実行される。算出方法については、どのようなアルゴリズムであってもよいため、詳細な説明は省略する。位置を算出すると、本フローチャートを終了し、上述したように、ステップＳ４０６で、算出されたメダルの位置に従って表示が更新される。
【００４９】
以上説明したように、本実施形態に係る商品取得装置は、クレーンゲームを介して商品を取得する装置であり、ユーザ操作を介して取得対象の商品を選択する。また、本商品取得装置は、メダルを補充するクレーンと、商品に対応するオブジェクトが載置され、かつクレーンから解放されたメダルを搬送するテーブルと、テーブル上のメダルの搬送先にある落下溝に設けられ、該テーブルの端部から搬送されるメダルに押し出されて落下するオブジェクトを収容する収容部（かご）とを含む商品取得画面をディスプレイに表示する。また、本商品取得装置は、メダルと、オブジェクトと、クレーンの操作を受け付けた際のクレーンと、の動作を模擬するようにディスプレイに表示された商品取得画面の表示を更新する。さらに、本商品取得装置は、テーブルの端部から落下したオブジェクトが収容部に収容されると商品の取得を決定してクレーンゲームを終了し、当該落下したオブジェクトが収容部に収容されなければ当該オブジェクトの表示をテーブル上に戻してクレーンゲームを継続させる。このように、本実施形態によれば、クレーンゲームを装置上に模擬（シミュレーション）することにより、機械的な組付け誤差等によって生じる、クレーンが移動する際の振動やアームの握力等によるユーザが予測不可能なランダムな動作（ゲーム内の表示オブジェクト等の動作）を軽減することができる。また、本実施形態によれば、商品のオブジェクトを単にテーブルから落とすだけでなく、所定の収容部に落とすことにより商品を取得することができ、一定の難易度を与えつつユーザによる技術介入要素を好適に組み込むことができる。
【００５０】
＜第２の実施形態＞
以下では、図１０を参照して、本発明の第２の実施形態について説明する。上記第１の実施形態では、操作ボタン３１０を操作することにより、クレーン３０４が移動して、サイドテーブル３０８に積載されたメダルを把持して、所定の位置に移動し、把持したメダルを解放することによりスライドテーブルや商品テーブルにメダルを補充する制御及び構成について説明した。しかし、本発明では、ユーザ端末上で動作するアプリケーション（又は、ブラウザ）上において、当該クレーンゲームを模擬するものであり、特にクレーンの移動については、上述したように機械的な組付け誤差等も含むようにシミュレーションするわけではない。従って、クレーンの移動制御自体を省略し、単にクレーンのドーザー部分に蓄積されるメダルを解放する動作のみをシミュレーションしてもよい。図１０を用いて詳細に説明する。なお、ここでは、本実施形態において特徴的な構成及び制御について主に説明するが、上記第１の実施形態と同様の構成及び制御については同一の参照符号を付し、説明を省略する。
【００５１】
＜商品取得画面＞
図１０は、本実施形態に係る商品を取得する際にユーザ端末のディスプレイに表示される画面例を説明する。ユーザ端末１０２は、ディスプレイ２１８にユーザが所望する商品を取得するためのドーザー付きのクレーンゲームを模擬（シミュレーション）するクレーンゲーム画面を表示する。当該画面は、後述するアプリケーションが実行され、商品の選択が行われた後に遷移する画面である。なお、当該画面は、Ｗｅｂサーバから取得する画面情報に従って表示されるブラウザ画面であってもよい。以下では、当該画面を説明しつつ、本実施形態に係る商品取得に関わるクレーンゲームの流れについて説明する。ＣＰＵ２１１は、以下で説明するクレーンゲームの流れを再現するようにディスプレイ２１８に対して表示制御を行う。
【００５２】
商品取得画面１００１は、クレーンゲームによって商品を取得するクレーンゲーム画面である。本実施形態に係るクレーンゲームでは、まずユーザ（プレイヤ）はドーザー付きのクレーン１００２を操作して、ドーザー部分に補充される補充メダル１００３を解放する。ユーザ操作は、例えば、商品取得画面１００１に操作可能に表示された操作ボタン３１０を介して行われる。即ち、操作ボタン３１０は受付手段の一例である。なお、メダル補充については、操作ボタン３１０が操作された後に、所定時間経過後に補充される。これは、連続して操作ボタン３１０が立て続け押下されることを防止し、大量のメダルが一気にスライドテーブル１００４等に補充されることを防ぐためである。なお、この処理時間についても商品の価値レベル、試技回数、残り時間に応じて変更してもよい。このように本実施形態では、クレーン自体の移動制御がなくなるためユーザはより直感的なプレイを行うことができ、かご（収容部）３０２の移動に合わせて操作を行うことができる。もちろん、かご３０２自体は固定でも構わない。
【００５３】
クレーン１００２から解放されたメダルは、スライドテーブル１００４や商品テーブル１００５へ落下する。図１０に示すように、本実施形態に係るスライドテーブル１００４及び商品テーブル１００５は、半円筒状に形成され、落下したメダルを包み込むように設けられる。なお、スライドテーブル１００４は、商品テーブル１００５の上段に配置されうる。さらに、これらのテーブルは画面奥から手前に向けて口径が広がるように形成されうる。スライドテーブル１００４は、矢印方向１００７〜１００９に示すように、奥から手前へ外側に拡大するようにスライドするスライド動作を繰り返し行い、これによりメダルが押し出されるように搬送され、商品テーブル１００５に載置された商品（商品オブジェクト）３１１を押し出すように動作する。また、本実施形態によれば、商品テーブル１００５の端部の先には、搬送されるメダルや商品３１１が落下する落下溝が設けられ、当該落下溝には商品を確保するためのかご（収容部）３０２が移動可能に設けられる。本実施形態では、かご３０２は、矢印１００６に示すように、商品テーブル１００５に沿って移動可能であるとともに、矢印３１４に示すように、回転可能に設けられる。かご３０２に商品３１１が収容されることにより、ユーザは商品を取得することができる。なお、ここでは、収容部としてかごを一例に説明するが、本発明を限定する意図はなく、上記商品オブジェクトとが収容可能な形状のものであればよい。一方、商品テーブル１００５から商品３１１が落下した場合であっても、かご３０２に入らず落下溝に落ちた場合にはユーザは商品を獲得することができない。このような場合には、商品３１１の表示は、例えばゲーム開始時に表示された位置に戻される。なお、本発明において商品が戻される位置を限定する意図はなく、商品テーブル１００５から落下したにも関わらず、かご３０２に入らなかった場合には、前回よりもかご３０２に近い位置に商品３１１を表示するようにしてもよい。
【００５４】
このように、本クレーンゲームでは、ユーザはクレーン１００２、及びスライドテーブル１００４の動きを予測してメダルを解放する操作をタイミング良く行い、商品３１１がかご３０２に落下するようにプレイを行う。これにより、商品をアームで把持する一般的なクレーンゲーム機や、メダルによって商品を押し出して、所定のテーブルから商品を落とすメダルゲームと比較して、所定のかごに商品を落とす必要があるためゲームの難易度を好適に上げることができる。なお、本実施形態では、上記第１の実施形態とは異なり、クレーンの移動制御を省略し、所定の位置に設けられたクレーンにおけるメダルの解放動作のみをユーザ操作に従って模擬するため、ユーザは商品オブジェクトをかごに落とすタイミングを予測しやすく、より好適にユーザの技術介入要素を組み込むことができる。
【００５５】
＜変形例＞
本発明は上記第１及び第２の実施形態に限らず様々な変形が可能である。例えば、上記実施形態では、かごの形状を図３に示す形状を例示しているが、当該形状を限定する意図はなくどのような形状でもよい。また、収容部の入り口に開閉式の羽を設けてもよい。なお、当該形状については商品の価値レベルに応じて変更してもよい。これについては、上述したかごのサイズにも関わるが、例えば、ユーザの試技回数に応じて、商品テーブルから落下した場合には必ずかご３０２に落下するような形状に変更してもよい。これにより、ユーザは試技回数が無限に続くのではなく、一定回数を繰り返すとほぼ商品を獲得できるという安心感を得ることができる。さらに、上記実施形態では１つのかごの例を説明したが、これに限らずかごの数を増やしてもよい。例えば、商品の価値レベルに応じてかごの数を可変としてもよい。
【００５６】
また、上記実施形態では、商品テーブルのメダル搬送面はフラットな形状を例にしていたが、メダル又はオブジェクトの移動を阻害する障害物（突起、釘）やメダルが落下する穴を設けてもよい。これにより、商品の価値レベルに応じて、より多彩な手法で難易度を設定することができ、ゲーム性を向上することができる。
【００５７】
なお、上記実施形態では、商品取得装置として本発明を提供する形態を説明したが、これらの機能を１以上のコンピュータによって機能させるためのプログラムによっても実現可能である。当該プログラムは、コンピュータで読取可能な記憶媒体に記憶されることにより、或いは、電気通信回線を通じて提供することも可能である。また、発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【００５８】
１０１：サーバ装置、１０２、１０３、１０４：ユーザ端末、１０５：ネットワーク、２０１：ＣＰＵ、２０２：ＲＡＭ、２０３：ＲＯＭ、２０４：ＨＤＤ、２０５：データベースＩ／Ｆ、２０６：通信制御部、２１０：システムバス、２１１：ＣＰＵ、２１２：ＲＡＭ、２１３：ＲＡＭ、２１４：ＨＤＤ、２１５：通信制御部、２１６：出力Ｉ／Ｆ、２１７：入力Ｉ／Ｆ、２１８：ディスプレイ、２１９：操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020199128.tif 000009
【図８】
2020199128.tif 000010
【図９】
2020199128.tif 000011
【図１０】
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