(57)【要約】【課題】ゲーム要素の選択を間違えてゲームを開始しても、ゲーム性を崩すことなく、プレイヤに不快感を与えることを抑制する。【解決手段】プレイヤ毎にゲーム行動のための行動パラメータが設定され、プレイヤの操作に基づいてゲームを中断することが可能なゲームに関するプログラムであって、コンピュータを、ゲームが開始される前に、ゲームに使用するゲーム要素をプレイヤに選択させる選択手段４６、ゲームの開始後であってゲームの終了又は中断までに所定条件を満たした場合、プレイヤの行動パラメータを変更し、且つ、ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、所定条件を満たしている場合に比べてプレイヤの行動パラメータの変更を抑制する変更手段４８、として機能させる。【選択図】図３
2020099749.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ毎にゲーム行動のための行動パラメータが設定され、プレイヤの操作に基づいてゲームを中断することが可能なゲームに関するプログラムであって、
コンピュータを、
前記ゲームが開始される前に、前記ゲームに使用するゲーム要素を前記プレイヤに選択させる選択手段、
前記ゲームの開始後であって前記ゲームの終了又は中断までに所定条件を満たした場合、前記プレイヤの行動パラメータを変更し、且つ、前記ゲームが中断されたときに前記所定条件を満たしていない場合、前記所定条件を満たしている場合に比べて前記プレイヤの行動パラメータの変更を抑制する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
プレイヤ毎にゲーム行動のための行動パラメータが設定され、プレイヤの操作に基づいてゲームを中断することが可能なゲームに関するプログラムであって、
コンピュータを、
前記ゲームが開始される前に、前記ゲームに使用するゲーム要素を前記プレイヤに選択させる選択手段、
前記ゲームが開始された場合、前記プレイヤの行動パラメータを変更し、且つ、前記ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、変更された行動パラメータを、変更前の値に戻る方向に変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項３】
前記所定条件は、前記ゲームが開始されたときから所定時間が経過したという条件を含む、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定条件は、前記プレイヤによる、ゲームを進行させるためのゲーム操作があったという条件を含む、
請求項１乃至３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記変更手段は、前記ゲームが中断されたときに前記所定条件を満たしていない場合、前記中断までに経過した経過時間又は／及び前記中断までのゲームの進行度に応じた変更度合に基づき、前記行動パラメータを変更する、
請求項１乃至４の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記選択手段は、前記プレイヤのキャラクタを除くゲーム要素を前記プレイヤに選択させる第一選択画像を出力し、且つ、前記第一選択画像の後に、前記ゲームに使用するキャラクタを前記プレイヤに選択させる第二選択画像を出力し、前記ゲームが中断された場合、前記第二選択画像を優先的に出力する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記選択手段は、前記プレイヤのキャラクタを除くゲーム要素を前記プレイヤに選択させる第一選択画像を出力し、且つ、前記第一選択画像の前に、前記ゲームに使用するキャラクタを前記プレイヤに選択させる第二選択画像を出力し、前記ゲームが中断された場合、前記第二選択画像を出力するとともに、前記第二選択画像の後の前記第一選択画像の出力を省略する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム要素は、キャラクタを含み、
前記選択手段は更に、前記ゲームが中断された場合、当該ゲームに使用されていたキャラクタの選択を禁止する、
請求項１乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
プレイヤ毎にゲーム行動のための行動パラメータが設定され、プレイヤの操作に基づいてゲームを中断することが可能なゲームに関する情報処理装置であって、
前記ゲームが開始される前に、前記ゲームに使用するゲーム要素を前記プレイヤに選択させる選択手段と、
前記ゲームの開始後であって前記ゲームの終了又は中断までに所定条件を満たした場合、前記プレイヤの行動パラメータを変更し、且つ、前記ゲームが中断されたときに前記所定条件を満たしていない場合、前記所定条件を満たしている場合に比べて前記プレイヤの行動パラメータの変更を抑制する変更手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項１０】
プレイヤ毎にゲーム行動のための行動パラメータが設定され、プレイヤの操作に基づいてゲームを中断することが可能なゲームに関する情報処理装置であって、
前記ゲームが開始される前に、前記ゲームに使用するゲーム要素を前記プレイヤに選択させる選択手段と、
前記ゲームが開始された場合、前記プレイヤの行動パラメータを変更し、且つ、前記ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、変更された行動パラメータを、変更前の値に戻る方向に変更する変更手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームに使用するキャラクタをプレイヤに選択させた後、所謂スタミナ等の行動パラメータを消費することにより、実行が開始されるゲームが知られている（例えば特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５５５４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームの中には、プレイヤの操作に基づき、ゲームを途中でリタイア、すなわち、ゲームを中断することができるものがある。しかしながら、プレイヤは、意図しないゲーム要素を選択してゲームを開始してしまうと、プレイヤは、ゲームを中断することができるものの、既に消費された行動パラメータが無駄となってしまい、プレイヤに不快感を与えるという問題があった。また、単に、ゲームを中断した場合に行動パラメータが消費されないようにすると、ゲーム要素の選択を間違えた場合だけでなく、ゲームに失敗した場合でもやり直しができてしまい、ゲーム性が崩れてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム要素の選択を間違えてゲームを開始しても、ゲーム性を崩すことなく、プレイヤに不快感を与えることを抑制できるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プレイヤ毎にゲーム行動のための行動パラメータが設定され、プレイヤの操作に基づいてゲームを中断することが可能なゲームに関するプログラムであって、コンピュータを、前記ゲームが開始される前に、前記ゲームに使用するゲーム要素を前記プレイヤに選択させる選択手段、前記ゲームの開始後であって前記ゲームの終了又は中断までに所定条件を満たした場合、前記プレイヤの行動パラメータを変更し、且つ、前記ゲームが中断されたときに前記所定条件を満たしていない場合、前記所定条件を満たしている場合に比べて前記プレイヤの行動パラメータの変更を抑制する変更手段、として機能させる。
【０００７】
上記一態様によれば、プレイヤがゲーム要素の選択を間違えた場合でも、所定条件を満たす前にゲームを中断すれば、プレイヤの行動パラメータの変更が抑制されるので、プレイヤに不快感を与えることを抑制できる。また、所定条件を満たした後にゲームを中断する場合では、行動パラメータが変更されるので、ゲーム性が崩れることも抑制できる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲーム要素の選択を間違えてゲームを開始しても、ゲーム性を崩すことなく、プレイヤに不快感を与えることを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第一実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】サーバ装置の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【図４】第一実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】デッキ選択画像の一例を示す説明図である。
【図６】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図７】メニューボタンが押下された場合に表示されるメニュー画像の一例を示す図である。
【図８】第二実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１１】
―――第一実施形態―――
まず、本発明の第一実施形態について説明する。第一実施形態に係るゲームシステムは、プレイヤ毎にゲーム行動のための行動パラメータが設定され、プレイヤの操作に基づいてゲームを中断することが可能なゲームに関するものである。なお、ゲーム行動とは、ゲームにおいてクエストのプレイやイベントのプレイ等、ゲームにおいてプレイヤが行う特定の行動を意味する。また、行動パラメータとしては、例えばスタミナ、行動力、体力等が挙げられる。この行動パラメータは、変数であり、プレイヤがゲーム行動を行う度にゲーム行動に応じて減算されてもよいし、加算されてもよい。例えば、行動パラメータが減算される場合は、行動パラメータが０等の基準値になると、プレイヤはゲーム行動が行えない等ゲーム行動が制限される。また、行動パラメータが加算される場合は、行動パラメータが１００等の基準値になると、プレイヤはゲーム行動が行えない等ゲーム行動が制限される。第一実施形態では、行動パラメータを「スタミナ」と称し、スタミナが、プレイヤによりゲーム行動が行われている途中で減算される場合を説明する。また、ゲームとしては、対戦ゲームやロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム等、特に限定されないが、第一実施形態では、ゲームが、キャラクタを使用するゲームである場合を説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、第一実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００１３】
図１に示すように、ゲームシステム１は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム１は、第一実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置１０と、一又は複数の端末装置１２と、を備える。これらサーバ装置１０と端末装置１２は、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークＮＴを介して互いに通信可能に接続されている。
【００１４】
サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム１４そのものを、通信ネットワークＮＴを介して各端末装置１２に提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行し、その実行結果（画像データや音声データ等）を各端末装置１２に送信し、出力させることで各端末装置１２にゲームを提供する。サーバ装置１０は、各端末装置１２から操作情報を受信することで、ゲームを進行し、その進行結果（画像データや音声データ等）を各端末装置１２に送信し、出力させる。なお、ゲームプログラム１４は、端末装置１２とサーバ装置１０により協働して実行されてもよい。
【００１５】
各端末装置１２は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置１０から受信したゲームプログラム１４の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置１２としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。なお、各端末装置１２は、サーバ装置１０からゲームプログラム１４をダウンロードして、自らゲームプログラム１４を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
【００１６】
＜ハードウェア構成＞
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００１７】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００１８】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００１９】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置２６は、例えば、端末装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２０】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置２８は、ゲームプログラム１４を含む、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２１】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置１２のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置１０と同様の構成を備えることができる。
【００２２】
＜機能構成＞
図３は、サーバ装置１０の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【００２３】
図３に示すように、サーバ装置１０は、記憶手段４０と、実行手段４２と、中断手段４４と、選択手段４６と、変更手段４８等の機能構成を備える。記憶手段４０は、一又は複数の記憶装置２８で実現される。記憶手段４０以外の機能構成は、記憶装置２８等に格納されたゲームプログラム１４を制御装置２０が実行することにより実現される。
【００２４】
記憶手段４０は、プレイヤ毎にプレイデータ４０Ａを記憶する機能を有する。プレイデータ４０Ａには、プレイヤのゲームの進行状況やプレイヤ情報、プレイヤのスタミナ、プレイヤが所持するアイテム、プレゼントボックス内のアイテム、課金アイテムに関する閾値、課金履歴情報、課金の支払いに応じて増加する課金ランク等が記述されている。
【００２５】
実行手段４２は、ゲームの例えばクエストの実行を開始し、当該クエストを進行する機能手段である。
【００２６】
中断手段４４は、実行手段４２によりクエストの実行が開始された後、プレイヤの操作に基づき、ゲームを中断する機能手段である。
【００２７】
選択手段４６は、クエストが開始される前に、クエストに使用するゲーム要素をプレイヤに選択させる機能手段である。ゲーム要素としては、クエストやフレンド、キャラクタ、装備、アイテム、搭乗物等が挙げられる。また、選択手段４６は、プレイヤのキャラクタを除くゲーム要素をプレイヤに選択させる第一選択画像を出力し、且つ、第一選択画像の後に、ゲームに使用するキャラクタをプレイヤに選択させる第二選択画像を出力し、クエストが中断された場合、第二選択画像を優先的に出力する。また、選択手段４６は、ゲームが中断された場合、当該ゲームに使用されていたキャラクタの選択を禁止する、
【００２８】
変更手段４８は、時間の経過又はアイテムの使用に応じてプレイヤのスタミナを増減方向のうち何れか一方向の値に変更する機能手段である。また、変更手段４８は、ゲームの開始後であってゲームの終了又は中断までに所定条件を満たした場合、プレイヤの行動パラメータを一方向とは逆方向の値に変更し、且つ、ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、所定条件を満たしている場合に比べてプレイヤの行動パラメータの変更を抑制（禁止を含む。）する。第一実施形態では、変更手段４８は、時間の経過又はアイテムの使用に応じてプレイヤのスタミナを加算（回復）することで増加方向の値に変更し、且つ、所定条件を満たした場合、プレイヤのスタミナを減算（消費）することで減算方向の値に変更する。また、変更手段４８は、ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、所定条件を満たした場合の変更度合よりも小さい変更度合であって、中断までに経過した経過時間又は／及び中断までのゲームの進行度に応じた変更度合に基づき、プレイヤのスタミナを変更してもよい。例えば、変更手段４８は、１秒経過する毎に、スタミナの消費量を１ずつ増やしてもよい。また、変更手段４８は、１０秒以内であればスタミナを消費せず、２０秒以内であれば本来消費すべきスタミナの５０パーセントを消費し、２１秒経過後は１００パーセント消費するようにしてもよい。
【００２９】
上記所定条件は、例えば、ゲーム（クエスト等）が開始されたときから所定時間が経過したという条件を含む。例えば、所定時間は、ゲームが開始されたときから１秒や５秒等の数秒であることが好ましい。また、ゲーム時間が決められている場合には、そのゲーム時間の数パーセントの時間であることが好ましい。また、上記所定条件は、ゲームが複数のウェーブで構成されている場合、各ウェーブが開始されたときから所定時間が経過したという条件を含む。なお、上記ウェーブでは、ウェーブ毎に敵が登場し、あるウェーブに登場する敵を倒すと、次のウェーブに進み、最終ウェーブの敵を倒すと、ゲームクリアとなる。また、上記所定時間は、プレイヤ毎、クエスト毎に異なっていてもよい。
【００３０】
また、上記所定条件は、プレイヤによる、ゲームを進行させるためのゲーム操作があったという条件を含んでもよい。このゲーム操作としては、例えば、敵を攻撃する操作や、キャラクタを移動する操作、アイテムを使用する操作等が挙げられる。また、上記所定条件は、敵のヒットポイントが予め定められた割合以下になったという条件を含んでもよい。また、上記所定条件は、キャラクタが敵に与えたダメージの累計が予め定められた値以上になったという条件を含んでもよい。また、上記所定条件は、プレイヤ毎や、プレイヤレベル毎、クエスト毎、日時毎に異なっていてもよい。また、上記所定条件は、課金の支払いによって変更可能になるようにしてもよい。また、上記所定条件は、課金の支払い額に応じて異なってもよい。
【００３１】
＜ゲーム処理の流れ＞
図４は、第一実施形態に係るゲームシステム１におけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００３２】
（ステップＳＰ１０）
サーバ装置１０の選択手段４６は、通信ネットワークＮＴを介して、複数のメニューのうち何れか１つのメニューを選択可能なメニュー画像を端末装置１２に出力（送信）する。端末装置１２は、サーバ装置１０からメニュー画像を受信し、表示する。そして、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００３３】
（ステップＳＰ１２）
選択手段４６は、端末装置１２から、メニュー画像におけるプレイヤによるメニューの選択情報を受信する。ここで、第一実施形態では、選択情報は、メニュー画像に含まれる複数のメニューのうちクエストのメニューが選択されたことを示す情報を含むものとする。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００３４】
（ステップＳＰ１４）
選択手段４６は、複数のクエストのうち何れか１つのクエストを選択可能なクエスト選択画像（第一選択画像の一つ）を、通信ネットワークＮＴを介して端末装置１２に出力する。端末装置１２は、サーバ装置１０からクエスト選択画像を受信し、表示する。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００３５】
（ステップＳＰ１６）
選択手段４６は、端末装置１２から、クエスト選択画像におけるプレイヤによるクエストの選択情報を受信する。ここで、第一実施形態では、変更手段４８は、クエストの選択情報を受信した段階では、プレイヤのスタミナを消費しない。そして、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。ただし、選択手段４６は、後で消費されるスタミナが足りない場合は、エラーを端末装置１２に出力し、ステップＳＰ１０の処理に戻る。
【００３６】
（ステップＳＰ１８）
選択手段４６は、複数のフレンドのうち何れか１つのフレンドを選択可能なフレンド選択画像を、通信ネットワークＮＴを介して端末装置１２に出力する。端末装置１２は、サーバ装置１０からフレンド選択画像を受信し、表示する。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００３７】
（ステップＳＰ２０）
選択手段４６は、端末装置１２から、フレンド選択画像（第一選択画像の一つ）におけるプレイヤによるフレンドの選択情報を受信する。そして、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００３８】
（ステップＳＰ２２）
選択手段４６は、プレイヤのプレイデータ４０Ａに基づき、ゲームに使用する一又は複数のキャラクタが予め設定されたデッキを選択可能なデッキ選択画像（第二選択画像）を生成する。続いて、選択手段４６は、通信ネットワークＮＴを介して、生成したデッキ選択画像を端末装置１２に出力する。端末装置１２は、サーバ装置１０からデッキ選択画像を受信し、表示する。
【００３９】
図５は、デッキ選択画像６０の一例を示す説明図である。
【００４０】
デッキ選択画像６０には、例えば、スタミナＳと、複数のデッキ詳細表示欄６２と、複数のデッキ選択チェックボックス６４と、出撃ボタン６６と、複数のデッキ編成変更ボタン６８と、が表示されている。スタミナＳは、プレイヤの現在のスタミナを示している。このスタミナＳは、時間の経過に応じて上限値（例えば１００）まで回復する。デッキ詳細表示欄６２には、デッキを構成する一又は複数のキャラクタＣの名前やキャラクタＣの絵が記述されている。デッキ選択チェックボックス６４は、プレイヤが選択したクエストに使用するデッキを選択するボックスである。出撃ボタン６６は、クエストを開始するボタンである。デッキ編成変更ボタン６８は、デッキにおけるキャラクタＣの編成を変更するボタンである。
【００４１】
以上のようなデッキ選択画像６０において、プレイヤは、複数のデッキ選択チェックボックス６４から何れか１つのデッキ選択チェックボックス６４を選択する。言い換えれば、プレイヤは、ゲームに使用するゲーム要素として一又は複数のキャラクタＣを選択する。続いて、プレイヤは、出撃ボタン６６を押下する。
【００４２】
図４に戻って、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００４３】
（ステップＳＰ２４）
選択手段４６は、端末装置１２から、デッキ選択画像におけるプレイヤによるデッキの選択情報を受信する。そして、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００４４】
（ステップＳＰ２６）
サーバ装置１０の実行手段４２は、プレイヤにより選択されたフレンドやデッキを反映した状態、言い換えれば、フレンドやデッキを使用可能な状態で、プレイヤにより選択されたクエストの実行を開始する。続いて、実行手段４２は、実行結果に基づきゲーム画像を生成し、端末装置１２に出力する。端末装置１２は、サーバ装置１０からゲーム画像を受信し、表示する。
【００４５】
図６は、ゲーム画像８０の一例を示す図である。
【００４６】
ゲーム画像８０には、デッキ表示欄８２と、メニューボタン８４と、キャラクタＣと、敵キャラクタ８６と、スタミナ消費標識８８と、が表示されている。デッキ表示欄８２には、プレイヤにより選択されたデッキを構成するキャラクタＣが並べられている。メニューボタン８４は、ゲームの中断やゲームの各種設定を行うためのメニュー画像を表示するためのボタンである。キャラクタＣとしては、プレイヤにより選択されたデッキを構成するキャラクタが表示されている。敵キャラクタ８６としては、クエストに応じたキャラクタが表示されている。スタミナ消費標識８８は、変更手段４８が、クエストの途中でスタミナを消費したときに点灯したり、非アクティブ表示からアクティブ表示にしたり、強調表示したりするものである。スタミナ消費標識８８としては、アイコンや文字、数字等が挙げられる。このスタミナ消費標識８８があることで、プレイヤはスタミナがまだ消費されていないか、既に消費されたかを容易に認識することができる。
【００４７】
図７は、図６に示すゲーム画像８０においてメニューボタン８４が押下された場合に表示されるメニュー画像１００の一例を示す図である。
【００４８】
図７に示すように、メニュー画像１００には、ゲームの各種設定を行うためのオン・オフボタン１０２や、リタイアボタン１０６や、クエスト再開ボタン１０８と、が表示されている。
【００４９】
図４に戻って、実行手段４２は、ステップＳＰ３６で否定判定されるまで、端末装置１２からプレイヤの操作情報を受信し、これに基づいてゲーム画像８０を更新しながらクエストを進行する。そして、処理は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００５０】
（ステップＳＰ２８）
中断手段４４は、リタイアボタン１０６が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、クエストを中断し、処理はステップＳＰ２２の処理に戻り、当該判定が否定判定された場合には、処理はステップＳＰ３０の処理に移行する。ステップＳＰ２２の処理に戻る場合、選択手段４６は、クエスト選択画像やフレンド選択画像の出力を省略し、デッキ選択画像６０を優先的に出力する。また、ステップＳＰ２２の処理に戻る場合、選択手段４６は、中断までのゲームに使用されていたキャラクタの選択を禁止する。なお、デッキ選択画像６０からクエスト選択画像やフレンド選択画像に戻ることができてもよい。
【００５１】
（ステップＳＰ３０）
変更手段４８は、クエストの終了又は中断までに所定条件を満たしたか否か、例えばクエストの開始からａ秒経過したか否かを判定する。なお、ａは固定値であって正の値である。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップＳＰ３２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理はステップＳＰ３０の処理に戻る。
【００５２】
（ステップＳＰ３２）
変更手段４８は、開始されているクエストに応じて、プレイヤのスタミナＳを消費（減算）することで、スタミナＳを現在値からマイナス方向の値（例えば５０から４５）に変更する。そして、処理は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００５３】
（ステップＳＰ３４）
中断手段４４は、リタイアボタン１０６が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、クエストを中断し、処理はステップＳＰ２２の処理に戻り、当該判定が否定判定された場合には、処理はステップＳＰ３６の処理に移行する。なお、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、例えばステップＳＰ１４の処理に戻ってもよい。
【００５４】
（ステップＳＰ３６）
実行手段４２は、クエストが終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップＳＰ１０の処理に戻り、当該判定が否定判定された場合には、処理はステップＳＰ３４の処理に戻る。
【００５５】
以上、第一実施形態では、サーバ装置１０が、ゲームが開始される前に、ゲームに使用するゲーム要素、例えばキャラクタＣをプレイヤに選択させる選択手段４６と、ゲームの開始後であってゲームの終了又は中断までに所定条件を満たした場合、プレイヤのスタミナＳを変更し、且つ、ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、所定条件を満たしている場合に比べてプレイヤのスタミナＳの変更を抑制する変更手段４８と、を備える。
【００５６】
この構成によれば、プレイヤがキャラクタＣの選択を間違えてゲームを開始しても、所定条件を満たす前にゲームを中断すれば、プレイヤのスタミナＳの変更（消費）が抑制されるので、プレイヤに不快感を与えることを抑制できる。また、所定条件を満たした後にゲームを中断すれば、スタミナＳが変更（消費）されるので、ゲーム性が崩れることも抑制できる。
【００５７】
また、第一実施形態では、上記所定条件は、ゲームが開始されたときから所定時間が経過したという条件を含む。
【００５８】
この構成によれば、所定時間前までは、スタミナの消費を抑制することで、プレイヤがキャラクタＣの選択を間違えた場合の救済を図りつつ、所定時間経過後はゲーム性が崩れることを抑制できる。
【００５９】
また、第一実施形態では、上記所定条件は、プレイヤによる、ゲームを進行させるためのゲーム操作があったという条件を含む。
【００６０】
この構成によれば、ゲーム操作がある前までは、スタミナの消費を抑制することで、プレイヤがキャラクタＣの選択を間違えた場合の救済を図りつつ、ゲーム操作があった後はゲーム性が崩れることを抑制できる。
【００６１】
また、第一実施形態では、変更手段４８は、ゲームが中断されたときに上記所定条件を満たしていない場合、所定条件を満たした場合の変更度合よりも小さい変更度合であって、中断までに経過した経過時間又は／及び中断までのゲームの進行度に応じた変更度合に基づき、プレイヤのスタミナを変更する。
【００６２】
この構成によれば、ゲーム性が崩れることを一層抑制できる。
【００６３】
また、第一実施形態では、選択手段４６は、プレイヤのキャラクタを除くゲーム要素をプレイヤに選択させる第一選択画像（クエスト選択画像やフレンド選択画像等）を出力し、且つ、第一選択画像の後に、ゲームに使用するキャラクタＣをプレイヤに選択させる第二選択画像（例えばデッキ選択画像６０）を出力し、ゲームが中断された場合、優先的に第二選択画像を出力する。
【００６４】
この構成によれば、キャラクタＣのみを変更したいプレイヤの手間を軽減することができる。また、第二選択画像がフレンド選択画像の後であれば、フレンドの選択の手間を省くことができるとともに、フレンド選択画像が、例えばランダムにフレンドを表示する仕様等であっても、前回と同じフレンドが選択できなくなることを抑制できる。
【００６５】
また、第一実施形態では、選択手段４６は更に、ゲームが中断された場合、当該ゲームに使用されていたキャラクタＣのプレイヤによる選択を禁止する。
【００６６】
この構成によれば、ゲームが中断された後、プレイヤがキャラクタＣの選択を再度間違えることを抑制できる。また、ゲームを失敗したので同じキャラクタＣでゲームをやり直すというゲーム性を崩すようなプレイヤの行為を抑制できる。
【００６７】
―――第二実施形態―――
次に、本発明の第二実施形態について説明する。第二実施形態では、変更手段４８が、ゲームが開始された場合、プレイヤのスタミナＳを変更し、ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、変更されたスタミナＳを、変更前の値に戻る方向に変更する点で、第一実施形態と異なる。ここで、変更手段４８は、ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、中断までに経過した経過時間又は／及び中断までのゲームの進行度に応じた変更度合に基づきスタミナＳを変更前の値に戻る方向に変更する（戻す）ことが好ましい。なお、第二実施形態に係るゲームシステムの構成は、第一実施形態に係るゲームシステム１の構成と同様である。
【００６８】
図８は、第二実施形態に係るゲームシステムにおけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００６９】
（ステップＳＰ５０）
ステップＳＰ２４の後に、変更手段４８は、選択されたクエストに応じて、プレイヤのスタミナを変更、例えば消費する。そして、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。なお、このステップＳＰ５０の処理は、ステップＳＰ２６の直後に行われてもよい。
【００７０】
（ステップＳＰ５２）
ステップＳＰ２８で肯定判定された場合、変更手段４８は、消費されたスタミナＳを、変更前の値に戻る方向に変更する。言い換えれば、変更手段４８は、消費されたスタミナＳの全部又は一部をプレイヤに戻す。ここで、戻す度合は、中断までに経過した経過時間又は／及び中断までのゲームの進行度に応じた変更度合であることが好ましい。そして、処理は、ステップＳＰ２２の処理に戻る。
【００７１】
以上、第二実施形態では、サーバ装置１０が、ゲームが開始された場合、プレイヤのスタミナＳを変更（消費）し、且つ、ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、変更されたスタミナＳを、変更前の値に戻る方向に変更する。
【００７２】
この構成によれば、第一実施形態と同様の効果を奏する他、従来と同様に、ゲームの開始の際にスタミナＳを消費できるため、ゲームを開始してもスタミナＳを消費しないという誤解をプレイヤに与えることを抑制できる。
【００７３】
―――変形例―――
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００７４】
例えば、第一実施形態では、実行手段４２や中断手段４４、選択手段４６、変更手段４８は、サーバ装置１０に設ける場合を説明したが、これらの全部又は一部は、端末装置１２に設けてもよい。
【００７５】
また、第一実施形態では、選択手段４６は、第一選択画像の後に、ゲームに使用するキャラクタをプレイヤに選択させる第二選択画像を出力する場合を説明したが、第一選択画像の前に第二選択画像を出力するようにしてもよい。この場合、選択手段４６は、ゲームが中断された場合、第二選択画像を出力するとともに、第二選択画像の後の第一選択画像の出力を省略するようにしてもよい。この構成によれば、キャラクタＣのみを変更したいプレイヤの手間を軽減することができる。
【００７６】
また、選択手段４６は、プレイヤの設定操作に応じて、キャラクタＣやデッキを使用する予定のクエストや対戦相手の種類（敵の属性やアビリティ）を、キャラクタＣやデッキに対応付けてプレイデータ４０Ａに予め登録していてもよい。この場合、選択手段４６は、登録されていないデッキや、登録されていても選択されたクエストと対応しないデッキについては、デッキ選択画像６０において選択禁止としてもよい。また、選択禁止としない場合でも、選択手段４６は、登録されていないデッキや、登録されていても選択されたクエストと対応しないデッキが選択された場合は、例えば「未登録のデッキです。使用しますか。」等の警告を端末装置１２に出力してもよい。これにより、デッキ、すなわち、キャラクタＣの選択をプレイヤが間違えることを抑制できる。
【００７７】
また、選択手段４６は、中断手段４４がゲームを中断できる回数を所定回数に制限してもよい。所定回数としては、１回や５回等特に限定されないが、それ以上は選択を間違えないという観点から、プレイヤデッキの数−１回（例えばデッキが４つであれば、４−１＝３回）に制限することが好ましい。また、この所定回数は、プレイヤやクエストに応じて異なっていてもよい。
【００７８】
また、第一実施形態では、メニュー画像１００にリタイアボタン１０６を設ける場合を説明したが、このリタイアボタン１０６の代わりに又はリタイアボタン１０６とともに、クエスト変更ボタンを設けてもよい。このクエスト変更ボタンを押下すると、変更手段４８は、現在のクエストを、使用されているキャラクタＣに応じて適切なクエストに変更してもよい。ここで、変更手段４８は、適切なクエストを自動的に変更してもよいし、一又は複数の適切なクエストをプレイヤに提案し、現在のクエストを、提案したクエストのうちプレイヤにより選択されたクエストに変更してもよい。この場合、変更手段４８は、最初のクエスト又は変更後のクエストの開始の際にスタミナＳを消費してもよい。
【符号の説明】
【００７９】
１０…サーバ装置（情報処理装置）
１４…ゲームプログラム（プログラム）
４６…選択手段
４８…変更手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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