(57)【要約】【課題】遊技性のさらなる向上を図ることのできる遊技機を提供する。【解決手段】弾球遊技機は、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、演出が表示される演出表示装置と、を備える。演出表示装置に表示される演出の傾向が異なる第１演出モードと第２演出モードとがあり、図柄の変動停止後、所定条件が充足される場合、遊技待機中に表示される待機デモの表示が開始され、第１演出モードにて図柄が変動停止してから待機デモが表示されるまでの第１時間よりも、第２演出モードにて図柄が変動停止してから待機デモが表示されるまでの第２時間の方が短い。【選択図】図３４
2020199356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記演出表示装置に表示される演出の傾向が異なる第１演出モードと第２演出モードとがあり、
前記図柄の変動停止後、所定条件が充足される場合、遊技待機中に表示される待機デモの表示が開始され、
前記第１演出モードにて前記図柄が変動停止してから前記待機デモが表示されるまでの第１時間よりも、前記第２演出モードにて前記図柄が変動停止してから前記待機デモが表示されるまでの第２時間の方が短い弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出や、特別遊技への移行期待度の高さを予告的に示唆する予告演出によっても遊技者の期待感を高めている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような構成を採用する遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るために、遊技性のさらなる向上が求められている。
【０００５】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、遊技性のさらなる向上を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、演出が表示される演出表示装置と、を備える。演出表示装置に表示される演出の傾向が異なる第１演出モードと第２演出モードとがあり、図柄の変動停止後、所定条件が充足される場合、遊技待機中に表示される待機デモの表示が開始され、第１演出モードにて図柄が変動停止してから待機デモが表示されるまでの第１時間よりも、第２演出モードにて図柄が変動停止してから待機デモが表示されるまでの第２時間の方が短い。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の弾球遊技機によれば、遊技性のさらなる向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】メイン基板の機能構成を示すブロック図である。
【図５】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図７】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図８】事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図９】サブ基板の構成を示すブロック図である。
【図１０】携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。
【図１１】メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図１２】演出制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ１２０のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】割込処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６におけるＳ５１８のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】サブＣＰＵが制御ＣＰＵからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。
【図２３】装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。
【図２４】特別遊技の過程を示すフローチャートである。
【図２５】小当り遊技の過程を示すフローチャートである。
【図２６】第１演出モードにおける演出表示例を示す図である。
【図２７】第１演出モードにおける別の演出表示例を示す図である。
【図２８】第２演出モードにおける演出表示例を示す図である。
【図２９】メニュー画面の表示例を示す図である。
【図３０】モード選択画面の表示例を示す図である。
【図３１】映像選択画面の表示例を示す図である。
【図３２】音量調整画面の表示例を示す図である。
【図３３】光量調整画面の表示例を示す図である。
【図３４】図柄停止後の画面遷移の流れを模式的に示す図である。
【図３５】変形例におけるぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図３６】変形例に係る第１演出モードの演出表示例を示す図である。
【図３７】変形例に係る第２演出モードの演出表示例を示す図である。
【図３８】変形例に係る第３演出モードにおける演出の流れを模式的に示す図である。
【図３９】変形例に係る第１演出モードにおける演出の流れを模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（前提技術）
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技とが、同時に実行されないよう第２の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第１の遊技における大当りの出玉より、第２の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第２の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第２の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い（大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第２の遊技の方が第１の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む）など、第２の遊技の方が第１の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第１の遊技にて初当りを狙い、第１の遊技における大当りで時短が付与された後は第２の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
【００１１】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１００は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１００の遊技機枠は、外枠１０１、前枠１０２、透明板１０３、扉１０４、上球皿１０５、下球皿１０６、発射ハンドル１０７、スピーカー１０８、演出ボタン１０９、十字キー１１０、装飾ランプ１１１を含む。外枠１０１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１０２は、外枠１０１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１０１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１０２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１２】
透明板１０３は、ガラスなどにより形成され、扉１０４により支持される。扉１０４は、図示しないヒンジ機構により前枠１０２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１０５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１０６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１０６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉１０４の上部には左右にスピーカー１０８が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉１０４の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ１１１が設けられる。装飾ランプ１１１は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するＬＥＤであり、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００１３】
遊技盤８０は、レール８２により区画された遊技領域８１上に、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口３３、アウト口３４、演出表示装置６０、センター飾り６４を含む。センター飾り６４は、遊技領域８１の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置６０の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４の下部には流入した遊技球が転動するステージ６５が形成され、その転動の仕方によってステージ６５からの落下方向は第１始動口１１へ入球する方向と第１始動口１１に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り６４の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物６６が設けられる。遊技領域８１には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」（「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ）で構成される場合があってもよく、「入球
」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。
【００１４】
第１始動口１１は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動口１２は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動口１１と第２始動口１２は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第１始動口１１は、遊技領域８１における略中央下部に設けられ、第２始動口１２は、第１始動口１１の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り６４の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第１始動口１１および第２始動口１２に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り６４の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第２始動口１２には入球可能ないし入球容易であるが第１始動口１１には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第２始動口１２の開口部上方が第１始動口１１に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第２始動口１２の拡開機構が開放されない限り第２始動口１２には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第１始動口１１または第２始動口１２へ入球があるたびに実行される。
【００１５】
なお、第１始動口１１および第２始動口１２は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第１始動口１１と第２始動口１２は、それぞれ遊技領域８１の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第１始動口１１は、左打ち、すなわちセンター飾り６４の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第２始動口１２は、右打ち、すなわちセンター飾り６４の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。
【００１６】
第１始動口１１は、第１始動入賞検出装置１６を備える。第１始動入賞検出装置１６は、第１始動口１１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動口１２は、第２始動入賞検出装置１７と、拡開機構である普通電動役物９０（いわゆる電動チューリップ）と、普通電動役物９０を開閉させるための普通電動役物ソレノイド９１を備える。第２始動入賞検出装置１７は、第２始動口１２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。
【００１７】
第１作動口３１は、遊技領域８１の左側方位置に設けられ、第１通過検出装置３６を含む。第１通過検出装置３６は、第１作動口３１への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第２作動口３２は、遊技領域８１の右側方位置に設けられ、第２通過検出装置３７を含む。第２通過検出装置３７は、第２作動口３２への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第１作動口３１または第２作動口３２への遊技球の通過は普通電動役物９０を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示部４５に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物ソレノイド９１の駆動力により普通電動役物９０が拡開され、第２始動口１２への入球可能性が高まる。なお、変形例として作動口の個数を１個とし、遊技領域８１の左側方位置に設ける構成としてもよい。
【００１８】
３つの一般入賞口３３は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置３８をそれぞれ備える。一般入賞検出装置３８は、一般入賞口３３への遊技球の入球を検出するセン
サであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００１９】
大入賞口２０は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置２５と、大入賞口２０を開閉させるための大入賞口ソレノイド９２を備える。大入賞検出装置２５は、大入賞口２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口２０は、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口２０はアウト口３４の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域８１の中央下部や大入賞口２０の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。
【００２０】
遊技盤８０における遊技領域８１の外側下方に、図柄等表示ユニット１２０が配置される。図柄等表示ユニット１２０には、第１特別図柄表示部４１、第２特別図柄表示部４２、第１特図保留表示部７１、第２特図保留表示部７２、普通図柄表示部４５、普図保留表示部７５、遊技状態表示部７６、異常報知部７７等の各表示部が設けられる。具体的には、第１の遊技に対応する第１特別図柄表示部４１と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示部４２とが左側下位置に左右に並設され、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動が表示される。
【００２１】
第１特別図柄５１は、第１始動口１１への遊技球の入球を契機とする第１当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第２特別図柄５２は、第２始動口１２への遊技球の入球を契機とする第２当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２は、例えば「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントの８個のセグメントからなる８セグメントＬＥＤの表示装置である。８セグメントＬＥＤでは、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２へ表示され、または、所定の表示（例えば「−」）と非表示（例えば全消灯）とが所定時間繰り返された後に判定結果に対応した図柄が表示されることにより、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の図柄変動表示が実現される。なお、第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２を８セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第１特別図柄５１および第２特別図柄５２を表現してもよい。
【００２２】
また、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域８１の左下方の第１特別図柄表示部４１および第２特別図柄表示部４２にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を８セグメントＬＥＤではなく、例えば液晶ディスプレイ等の他の表示装置に表示させる構成としてもよい。
【００２３】
第１特別図柄表示部４１の上方には第１の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第１特図保留表示部７１が設けられ、第２特別図柄表示部４２の上方には第２の遊技に対応する特別図柄変動の保留ランプとして第２特図保留表示部７２が設けられる。第１特図保留表示部７１は２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第１の遊技における当否抽選値の保留されている数（以下、当否抽選値の保留されている数を単に「保留数」ともいう）を表示する。第１特図保留表示部７１における保留数は、第１
特別図柄５１の変動中または特別遊技の実行中に第１始動口１１へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数（個数）であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特図保留表示部７２も２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第２の遊技における保留数を表示する。第２特図保留表示部７２における保留数は、第２特別図柄５２の変動中または特別遊技の実行中に第２始動口１２へ入賞したことに基づいて抽選値を取得した回数（個数）であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置６０の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。
【００２４】
図柄等表示ユニット１２０における右側には、普通図柄表示部４５が設けられる。普通図柄表示部４５は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらの点灯組合せによって普通図柄の表示状態が表現される。まず、第１のランプと第２のランプを同時に点滅表示させることにより普通図柄の変動が表現され、最終的には第１のランプと第２のランプの点灯状態の組合せで普通図柄の停止図柄が表現される。例えば、第１のランプの点灯と第２のランプの消灯で外れの停止図柄が表現され、第１のランプの消灯と第２のランプの点灯で第１の当り態様が表現され、第１のランプと第２のランプの両方の点灯で第２の当り態様が表現される。
【００２５】
また、普通図柄表示部４５の右側には普通図柄変動の保留ランプとして普図保留表示部７５が設けられる。普図保留表示部７５もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第１作動口３１または第２作動口３２を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００２６】
なお、図柄等表示ユニット１２０には遊技状態表示部７６、異常報知部７７が設けられている。遊技状態表示部７６は、後述する特定遊技状態等の遊技状態に対応した表示をする表示部であり、例えば１つのランプと１つの７セグメントＬＥＤで構成される。例えば、確率変動中の場合にランプを点灯表示、入球容易状態中の場合に点滅表示、通常状態の場合に消灯表示することにより各遊技状態を報知し、特別遊技の実行中は７セグメントＬＥＤによりその特別遊技で実行する単位遊技数（ラウンド数）を表示する。異常報知部７７は、遊技機の一部の異常を報知する表示部であり、例えば複数のランプで構成され、異常の種類に応じた点灯パターンにより異常を報知する。なお、これらの表示部を図柄等表示ユニット１２０に集約配置せず、各表示部を個別に構成してもよいし、または、適宜まとめた複数の表示装置に分けて構成してもよい。また、特定遊技状態等の遊技状態の報知は、例えば電源断から復帰した後の一定時間といった所定期間に限りなされるよう構成してもよい。
【００２７】
遊技領域８１の略中央にはセンター飾り６４により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置６０が設けられ、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２に連動する装飾図柄６１を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００２８】
演出表示装置６０は、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２の変動表示と連動する形で装飾図柄６１を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄６１は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄６１として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄６１を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、ま
たは記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１００の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄６１は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄６１の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１００の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００２９】
演出表示装置６０は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球１個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置６０は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍（上球皿、右側装飾ランプなど）に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置６０は、液晶ディスプレイに限らず、有機ＥＬディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。
【００３０】
演出ボタン１０９は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン１０９は、上球皿１０５近傍の外壁面に設けられる。十字キー１１０は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿１０５の左方の外壁面に設けられる。
【００３１】
以上のような構成の遊技機においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１０７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１０５に貯留された遊技球が１球ずつレール８２に案内されて遊技領域８１へ発射される。遊技者が発射ハンドル１０７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域８１の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車、センター飾り６４等に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口３３、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１０５または下球皿１０６に払い出される。一般入賞口３３等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口３４に落入した遊技球はアウト球として処理される。
【００３２】
また、第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過すると、普通図柄表示部４５において普通図柄が変動表示され、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止表示される。普通図柄が第１の当り態様または第２の当り態様で停止表示された場合、停止表示された図柄の当り態様と停止表示された際の遊技状態に基づいて普通電動役物９０を拡開する。すなわち、図柄停止時の遊技状態が通常遊技状態で、普通図柄が第１の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物９０の開放として０．１秒間の短開放が実行される。また、特定遊技状態（例えば入球容易状態）時に普通図柄が第１の当り態様で停止表示した場合、通常時および特定遊技状態（例えば入球容易状態）時に普通図柄が
第２の当り態様で停止表示した場合には、普通電動役物９０の開放として６秒間の長開放が実行される。ここで、普通図柄の当選確率と長開放の実行確率は、遊技状態によって異なるように設定される。具体的には、通常状態における開放抽選では、１／１００の確率で普通図柄が当りとなり、その場合の短開放の実行確率（第１の当り態様の当り図柄が選択される確率）は１／３、長開放の実行確率（第２の当り態様の当り図柄を選択する確率）は２／３に設定される。また、特定遊技状態（例えば入球容易状態）における開放抽選では、９９／１００の確率で普通図柄が当りとなり、第１の当り態様と第２の当り態様の選択確率は通常遊技状態と変わらないものの、いずれの態様で当選しても長開放が実行されるように設定される。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能（１／１００から９９／１００に確率変動）と開放時間の延長機能（第１の当り態様で停止表示した場合の開放時間を０．１秒から６．０秒に延長）により、第２始動口１２への入球容易性を高めている。なお、普通電動役物９０の作動期間を延長させる機能（長開放）を「開放延長」と呼ぶこともある。
【００３３】
なお、上述のように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高い仕様とすることで、普通図柄の当選時には通常状態でも一定の割合で長開放が実行されるようにする。変形例として、通常状態では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよいし、必ず短開放となる仕様としてもよい。また、入球容易状態のときには、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた３つの機能を用いて第２始動口１２への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では１０秒間であり、入球容易状態では２秒間である。なお、通常状態における開放抽選の当り確率をゼロ（０／１００）に設定し、入球容易状態において開放抽選がなされた場合に限り普通電動役物９０が拡開されうる仕様としてもよい。さらに、普通電動役物９０が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。
【００３４】
第２始動口１２の普通電動役物９０を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い２秒開放を３回繰り返すことにより総開放時間を６秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば２秒開放を３回の場合、６秒開放を１回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第２始動口１２を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第２始動口１２に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第１の当りとなった場合、通常状態では０．１秒開放を１回、入球容易状態では１秒開放を３回とし、第２の当りとなった場合、通常状態では６秒開放を１回、入球容易状態では２秒開放を２回としてもよい。
【００３５】
一方、第１始動口１１または第２始動口１２に入球すると、第１特別図柄表示部４１、第２特別図柄表示部４２および演出表示装置６０において第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１が変動表示される。第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄６１は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第１特別図柄５１および第２特別図柄５２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄
６１が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１の変動が停止される。以下、変動演出パターンにしたがって表示される装飾図柄６１の変動表示を例示するとともに、変動演出パターンについて簡単に説明する。なお、変動パターンおよび変動演出パターンの決定方法等の詳細は別途説明する。
【００３６】
装飾図柄６１の変動表示の一例としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。なお、装飾図柄１９０の変動停止時の動作として、１列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させてもよいし、より短い変動時間で図柄変動を表示できるようにしてもよい。また、装飾図柄１９０の変動開始時の動作として当該変動におけるその後の展開（演出パターンの種類等）に応じて一部の列の変動開始を遅延させるように制御して、期待感を演出するようにしてもよい。
【００３７】
次に、変動演出パターンについて簡単に説明する。変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第２始動口１２への入球に対応する第２図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第１始動口１１への入球に対応する第１変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。
【００３８】
なお、当否抽選の保留数が所定数（例えば３個）になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。上述の図柄変動を経て、停止時の第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口２０の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄６１の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００３９】
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の２種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口２０が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入
賞口２０の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口２０の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば４回または１６回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、１回の単位遊技あたり９球以上の入球が十分に期待でき、１６回分の単位遊技によって十分な賞球（これを「出玉」ともいう）を獲得でき、大きな利益が得られる。１６回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「１６Ｒ大当り」とも称し、４回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「４Ｒ大当り」とも称する。なお、単位遊技は１６回繰り返されるものの、一部の単位遊技で大入賞口２０を通常よりも短い時間（例えば０．２秒）開放させることで実質的に少数回の単位遊技が繰り返されたものと同様の通常特別遊技（「実質ｎＲ大当り」と称する場合もある）を実現することもできる。
【００４０】
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、または、ほとんどなく（０．１秒など）、１回の単位遊技で大入賞口２０を０．２秒間だけ開放させる。この単位遊技を２回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口２０の開放を２回繰り返すだけであるため、大入賞口２０にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。２回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「２Ｒ大当り」とも称する。なお、単位遊技の回数は通常特別遊技と同じものの、全ての単位遊技で大入賞口２０を通常よりも短い時間開放させることで短縮特別遊技を実現することもできる。
【００４１】
また、上述の図柄変動を経て、停止時の第１特別図柄５１または第２特別図柄５２および装飾図柄６１が所定の小当り態様であった場合、１回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口２０の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する１回の単位遊技においては、大入賞口２０が約０．２秒間の開放を２回繰り返すので、外観上は２Ｒ大当りと区別がつかない、または区別し難い動作態様となる。
【００４２】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様（例えば「７７７」）であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置６０には明示されない。なお、所定条件が成立した場合に確変であるか非確変であるかを演出表示装置６０に明示してもよい。
【００４３】
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物９０の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第２始動口１２への入球容易性も増すため、第２始動口１２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第２始動口１２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。
【００４４】
入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間
のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。
【００４５】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ１５０は、ぱちんこ遊技機１００の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板２００は、ぱちんこ遊技機１００の全体動作を制御し、とくに第１始動口１１、第２始動口１２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板３００は、液晶ユニット１５１を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板２００による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構１５２は、賞球タンク１５３や賞球の流路、賞球を払い出す払出装置１５４等を含む。払出装置１５４は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク１５３から供給される遊技球を上球皿１０５へ払い出す。払出制御基板１５５は、払出装置１５４による払出動作を制御する。発射装置１５６は、上球皿１０５の貯留球を遊技領域８１へ１球ずつ発射する。発射制御基板１５７は、発射装置１５６の発射動作を制御する。電源基板１５８は、ぱちんこ遊技機１００の各部へ電力を供給する。
【００４６】
＜機能ブロック＞
図３は、ぱちんこ遊技機１００の機能ブロックを示す。以下、各構成を用いて実現される機能を説明するが、本明細書中では、物理構成と機能構成を整合させるため、例えばメイン基板２００、払出制御基板１５５、発射制御基板１５７等、物理構成として既に説明している部分については便宜上その用語をそのまま使用する場合がある。
【００４７】
ぱちんこ遊技機１００は、遊技機外部から供給される交流電源（ＡＣ２４Ｖ等）に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板１５８と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板２００と、賞球払出しを制御する枠制御装置としての払出制御基板１５５と、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御基板１５７と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板３００とに機能を分担させた形態で構成される。
【００４８】
メイン基板２００は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口群（第１一般入賞口３３ａ，第２一般入賞口ｂ）、図柄等表示ユニット１２０、外部情報出力端子１６０と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。払出制御基板１５５は、メイン基板２００、発射制御基板１５７、払出装置１５４と電気的に接続されている。払出制御基板１５５は、メイン基板２００から送信される賞球払出やメイン基板２００の制御状態を示す信号等に基づいて発射の許可信号を発射制御基板１５７に送信して発射制御基板１５７を間接的に制御するとともに、払出装置１５４による賞球の払出を制御する。払出装置１５４は、払出モータ１６６と球計数センサ１６７を含む。発射制御基板１５７は、払出制御基板１５５、発射装置１５６、球送装置１６４と電気的に接続されており、払出制御基板１５５から送信される発射の許可信号等に基づいて球送装置１６４および発射装置１５６を制御して遊技球を発射させる。サブ基板３００は、演出表示装置６０、可動役物６６（駆動モータ６７、位置検出センサ６８）、スピーカー１０８、演出用入力操作装置１１５（演出ボタン１０９、十字キー１１０）、装飾ランプ１１１と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。
【００４９】
メイン基板２００とサブ基板３００の間におけるデータの送受信はメイン基板２００からサブ基板３００への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板２００とサブ基板３００に配置される。メイン基板２００からサブ基板３００へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板３００に含まれる構
成からメイン基板２００に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、サブ基板３００は、メイン基板２００で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。また、メイン基板２００と払出制御基板１５５の間、払出制御基板１５５と発射制御基板１５７の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、メイン基板２００とサブ基板３００の間と同様、メイン基板２００から払出制御基板１５５への一方向でのデータ送受信とする構成や、払出制御基板１５５から発射制御基板１５７への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。
【００５０】
なお、以下に説明するメイン基板２００、払出制御基板１５５、発射制御基板１５７、サブ基板３００に含まれる各機能ブロックはあくまで例示にすぎず、変形例として、一部の機能ブロックが他の基板に搭載されてもよい。例えばメイン基板２００に含まれる機能ブロックがサブ基板３００に搭載される形で構成してもよいし、発射制御基板１５７に含まれる機能ブロックが払出制御基板１５５に搭載される形で構成してもよい。また、例えばメイン基板２００に含まれる機能ブロックの一部がメイン基板２００に搭載される形で構成してもよいし、残りの部分が払出制御基板１５５に搭載される等、機能ブロックの一部を複数の基板に分割して設け、全体として１つの機能ブロックが構成されるようにしてもよい。
【００５１】
＜メイン基板２００＞
図４は、メイン基板２００の機能構成を示すブロック図である。メイン基板２００は、入球判定手段２０１、乱数生成手段２０２、第１抽選手段２１１、第２抽選手段２１２、事前判定手段２３５、普図抽選手段２１３、保留制御手段２４０、メイン表示制御手段２５０、特別遊技制御手段２６０、小当り遊技制御手段２６５、特定遊技制御手段２７０、開閉制御手段２７５、特図調整手段２７６、メイン初期処理実行手段２８０、メイン電断処理実行手段２８２、メインエラー検出手段２８４、コマンド通信手段２０５を備える。
【００５２】
＜入球判定手段２０１＞
入球判定手段２０１は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段２０１は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口１１に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口１２に入賞したと判断する。入球判定手段２０１は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口２０に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口３３に入賞したと判断する。入球判定手段２０１は、通過情報を受け取ると遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断する。
【００５３】
＜乱数生成手段２０２＞
乱数生成手段２０２は、第１抽選手段２１１、第２抽選手段２１２、普図抽選手段２１３での各種決定に用いるための乱数を生成する。具体的には、乱数生成手段２０２は、第１当否判定手段２２１、第２当否判定手段２２２による当否抽選で使用する乱数（「当否抽選値」ともいう）として「０」から「６５５３５」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、第１図柄決定手段２２６、第２図柄決定手段２２７による図柄決定（図柄抽選）で使用する乱数（「図柄決定抽選値」ともいう）として「０」から「２５５」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、第１変動パターン決定手段２３１、第２変動パターン決定手段２３２による変動パターンの決定で使用する乱数（「変動パターン決定抽選値」ともいう）として「０」から「２５５」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、普図抽選手段２１３による当否抽選で使用する乱数として「０」から「９９」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。また、乱数生成手段２０２は、普通図柄の決定の際に使用する乱数として「０」〜「２」までの範囲の乱数を所定手段により生成する。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱
数のほか、１６ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。また、第１抽選手段２１１および第２抽選手段２１２で取得する乱数は、同じ生成手段により生成された乱数を取得してもよいし、別の生成手段により生成された乱数を取得してもよい。
【００５４】
＜普図抽選手段２１３＞
普図抽選手段２１３は、第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過したときに、普通図柄の当否抽選に用いる乱数と普通図柄の停止図柄決定に用いる乱数とを乱数生成手段２０２から取得して抽選を実行する。普図抽選手段２１３は、普通図柄の当否判定のために参照する普通図柄当否判定テーブル（不図示）と、普通図柄表示部４５に表示させる普通図柄の停止図柄決定のために参照する普通図柄判定テーブルとを保持する。普通図柄当否判定テーブルには当否抽選用の抽選値と当りとの対応関係が、普通図柄判定テーブルには停止図柄決定用の抽選値と普通図柄との対応関係がそれぞれ定められており、前述した当り確率と図柄の選択確率に基づいて普通図柄の当否および停止図柄が決定される。普図抽選手段２１３は、普通図柄の当否抽選用の抽選値が当りに該当する場合、普通図柄判定テーブルを参照して普通図柄の停止図柄を決定し、普通図柄の当否抽選用の抽選値が外れに該当する場合はつねに１の外れ図柄の態様を決定する。普通図柄の当否判定の結果が当りに該当し、普通図柄が所定の図柄（第１の当り態様または第２の当り態様）で停止すると、後述する開閉制御手段２７５が停止図柄の態様と遊技状態に応じて第２始動口１２の普通電動役物９０を拡開する。拡開時間は、短開放時が０．１秒で、長開放時で６秒である。普通図柄の抽選値は、後述する保留制御手段２４０により一時的に保留される。ただし、保留制御手段２４０により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００５５】
＜第１抽選手段２１１および第２抽選手段２１２＞
第１抽選手段２１１は、第１の遊技に係る第１の抽選を実行する機能として、第１抽選値取得手段２１６、第１当否判定手段２２１、第１図柄決定手段２２６、第１変動パターン決定手段２３１を含み、第１始動口１１への入球に対応する当否抽選として第１当否抽選を実行する。第１抽選手段２１１による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段２５０により第１特別図柄表示部４１において第１特別図柄５１の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段２０５から送信される情報に基づき、演出表示装置６０の表示領域において装飾図柄６１の変動表示がなされる。第２抽選手段２１２は、第２抽選値取得手段２１７、第２当否判定手段２２２、第２図柄決定手段２２７、第２変動パターン決定手段２３２を含み、第２始動口１２への入球に対応する当否抽選として第２当否抽選を実行する。第２抽選手段２１２による各種の抽選結果に基づき、メイン表示制御手段２５０により第２特別図柄表示部４２において第２特別図柄５２の変動表示がなされる。また、コマンド通信手段２０５から送信される情報に基づき、演出表示装置６０の表示領域において装飾図柄６１の変動表示がなされる。
【００５６】
＜第１抽選値取得手段２１６および第２抽選値取得手段２１７＞
第１抽選値取得手段２１６は、第１始動口１１への入球を契機に、第１抽選手段２１１による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段２０２から取得する。具体的には、第１当否判定手段２２１による当否判定用の第１当否抽選値、第１図柄決定手段２２６による第１特別図柄５１の停止態様決定用の第１図柄抽選値、第１変動パターン決定手段２３１による第１特別図柄５１の変動パターン（変動時間）決定用の第１パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。第２抽選値取得手段２１７は、第２始動口１２への入球を契機に、第２抽選手段２１２による各種の抽選や決定のための乱数を乱数生成手段２０２から取得する。具体的には、第２当否判定手段２２２による当否判定用の第２当否抽選値、第２図柄決定手段２２７による第２特別図柄５２の停止態様決定用の第
２図柄抽選値、第２変動パターン決定手段２３２による第２特別図柄５２の変動パターン（変動時間）決定用の第２パターン抽選値をそれぞれ対応する乱数生成手段から取得する。
【００５７】
第１当否判定手段２２１は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。第２当否判定手段２２２は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定を実行する。当否判定では、より具体的には、特別遊技へ移行することを示す「大当り」、小当り遊技へ移行することを示す「小当り」、特別遊技および小当り遊技には移行しないことを示す「外れ」、のいずれに該当するかが判定される。第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、当否判定で参照する当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、後述する事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第１のパラメータと、選択肢を示す値などの第２のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第１のパラメータから第２のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に１種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。
【００５８】
第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、当否判定で参照する当否判定テーブルとして、それぞれの当否判定に対応するテーブルを保持する。具体的には、第１当否判定手段２２１による当否判定用の当否判定テーブル（「第１当否判定テーブル」ともいう）と、第２当否判定手段２２２による当否判定用の当否判定テーブル（「第２当否判定テーブル」ともいう）を保持し、実行する当否判定に応じて参照するテーブルを選択する。複数の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００５９】
図５は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第１当否判定手段２２１による第１当否抽選と第２当否判定手段２２２による第２当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当する場合だけでなく、３００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第１当否抽選用と第２当否抽選用とで別個に用意してもよい。
【００６０】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第１当否判定手段２２１が取得する当否抽選値が５６５００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなり、第２当否判定手段２２２が取得する当否抽選値が６４０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第２当否抽選よりも第１当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。すなわち、「当否」を「大
当りか否か」の観点で捉える場合は、「小当り」は「大当りではない」という意味で広義の「外れ」に含めて考えてもよい。また、「当否」を「当りか否か」の観点で捉える場合には、「小当り」は「大当り」とともに広義の「当り」に含めて考えてもよい。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。また、「小当り」については、第１の遊技と第２の遊技の一方のみに設けることとしてもよいし、いずれの遊技にも設けないこととしてもよい。その場合、対応する当否判定テーブルに小当りに対応する値が設定されない。
【００６１】
＜第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７＞
図４に戻り、第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、乱数生成手段２０２から取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定する。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持する。具体的には、第１図柄決定手段２２６は第１当否判定手段２２１による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持し、第２図柄決定手段２２７は第２当否判定手段２２２による当否判定の結果に応じた複数の図柄判定テーブルを保持する。第１当否判定手段２２１は、大当り時に参照する大当り時第１図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第１図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第１図柄判定テーブルを保持する。第２当否判定手段２２２は、大当り時に参照する大当り時第２図柄判定テーブル、小当り時に参照する小当り時第２図柄判定テーブル、外れ時に参照する外れ時第２図柄判定テーブルを保持する。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、当否判定の結果に応じて参照する図柄判定テーブルを選択する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、後述する事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
【００６２】
図６は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図６（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の番号と第１図柄抽選値または第２図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「０」〜「４」が大当りに対応し、「５」〜「９」が小当りに対応し、「１０」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。
【００６３】
図６（ａ）に示す通り、特別図柄の種類「０」〜「４」が大当りおよび大当り後の確率変動の有無に対応付けられている。具体的には、種類「０」は特定大当りとして確変を伴う１６Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値の場合は「０〜９９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「０〜１４４」に対応付けられる。種類「１」は特定大当りとして確変を伴う４Ｒ大当り（または「実質４Ｒ当り」）を示し、第１図柄抽選値の場合は「１００〜１４９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「１４５〜１４９」に対応付けられる。種類「２」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「１５０〜１８９」に種類「２」が対応付けられる。種類「３」は通常大当りとして確変を伴わない１６Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「１５０〜１８９」に種類「３」が対応付けられる。種類「４」は通常大当りとして確変を伴わない４Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「２３０〜２５５」に種類「４」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類（すなわち、大当りの内容とその後の確率変動の有無）ごとの選択確率が定まる。
【００６４】
なお、特別図柄の種類をより多く設けることも可能であり、その場合には複数の特別図柄の種類に対応して１の大当り種類が定まるように構成することで、図柄種類を増やしつつ大当りの種類を少なく設定することができる。あるいは、増加した図柄種類に対応させてより多くの大当りの種類に細分化することも可能である。さらに、第１の抽選時と第２の抽選時とで異なる図柄種類を設けることも可能である。この場合には、第１の抽選時に選択される特別図柄の種類、第２の抽選時に選択される特別図柄の種類のそれぞれに対応するように１の大当り種類が定まるように構成される。ただし、第１の抽選と第２の抽選とで確率変動の割合が同一となるように設定することが望ましい。
【００６５】
図６（ｂ）に示す通り、種類「１０」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。したがって、外れの場合には必ず同じ特別図柄が停止表示することが決定される。なお、外れの場合に停止表示する特別図柄を複数設けることも可能である。
【００６６】
図６（ｃ）に示す通り、特別図柄の種類「５」〜「９」が小当りに対応付けられている。種類「５」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、種類「６」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。種類「７」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、種類「８」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、種類「９」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００６７】
なお、本実施例においては、メイン基板２００における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図６のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の値を第１当否抽選または第２当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段３０３へ送信する。なお、事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。また、本実施例のように外れの際に一律に図柄が定まる場合は、取得した図柄抽選値を参照することなく、また、外れ時用の図柄判定テーブルを用意することなく、特定の図柄を決定してもよい。
【００６８】
＜第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２＞
図４に戻り、第１変動パターン決定手段２３１は、第１特別図柄表示部４１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段２０２から取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２変動パターン決定手段２３２は、第２特別図柄表示部４２および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、乱数生成手段２０２から取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２、メイン基板２００の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、図柄変動の表示過程が定められた各変動パターンには、実質的には、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表
示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。また、後述する装飾図柄の変動演出パターンの選択に資するため、同一の変動時間でありながら異なる種類の変動パターンとして定義する場合もある。
【００６９】
図７は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、通常状態においては本図（ａ）のテーブルを参照し、時短状態においては本図（ｂ）のテーブルを参照する。
【００７０】
図７（ａ）の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が０〜４であればパターン範囲番号「０」のスーパーリーチである「スーパー１」を選択し、パターン抽選値が５〜９であればパターン範囲番号「１」のスーパーリーチである「スーパー２」を選択する。パターン抽選値が１０〜１９であればパターン範囲番号「２」のノーマルリーチである「ノーマル１」を選択し、パターン抽選値が２０〜２９であればパターン範囲番号「３」のノーマルリーチである「ノーマル２」を選択する。パターン抽選値が３０〜２５５であればパターン範囲番号「４」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が０〜２のときは１０秒の変動パターン、保留数が３のときは７秒の変動パターン、保留数が４のときは４秒の変動パターンがそれぞれ選択される。
【００７１】
本図では、変動時間別に主に５種類に分類した例を説明するが、サブ基板３００においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
【００７２】
「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が０，１のときは本図（ａ）に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル１」「ノーマル２」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。
【００７３】
通常状態において当否判定結果が４Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りとなった場合、パターン抽選値が０〜１２３であればパターン範囲番号「５」のスーパーリーチである「スーパー１」を選択し、パターン抽選値が１２４〜２４８であればパターン範囲番号「６」のスーパーリーチである「スーパー２」を選択する。パターン抽選値が２４９〜２５２であればパターン範囲番号「７」のノーマルリーチである「ノーマル１」を選択し、パターン抽選値が２５３〜２５５であればパターン範囲番号「８」のノーマルリーチである「ノーマル２」を選択する。
【００７４】
通常状態において当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が０〜１２２であればパターン範囲番号「９」のスーパーリーチである「スーパー３」を選択し、パターン抽選値が１２３〜２５５であればパターン範囲番号「１０」のノーマルリーチである「ノーマル３」を選択する。
【００７５】
第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、いわゆる
先読み結果として事前判定結果を演出決定手段３０３へ送信する場合は、パターン範囲番号の値（０〜１０）を、第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図７に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず１の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板３００の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。
【００７６】
時短状態において参照する図７（ｂ）の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図７（ａ）と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図７（ａ）における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が０，１のときは１０秒の変動パターン、保留数が２〜４のときは１秒の変動パターンがそれぞれ選択される。なお、第１変動パターン決定手段２３１と第２変動パターン決定手段２３２で異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよいし、遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルを参照する仕様としてもよい。例えば、第２の抽選を第１の抽選より有利な設定とし、第２の抽選を第１の抽選に優先して処理するような遊技機では、時短に伴う入球容易状態にもかかわらず第２の抽選の保留が枯渇して第１の抽選が連続実行されてしまう状況は遊技者にとって好ましくない。そのため、入球容易状態における第１の抽選における外れ変動では、変動時間を短縮しない長時間（例えば１０秒）の変動パターンが保留数に拘らず一律に選択されるような変動パターンテーブルを参照することとしてもよい。
【００７７】
＜保留制御手段２４０＞
図４に戻り、保留制御手段２４０は、特図保留手段２４１、普図保留手段２４２を含む。特図保留手段２４１は、新たに第１当否抽選値または第２当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第１当否抽選値または第２当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第１当否抽選値または第２当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第１特別図柄について、それぞれ４個を上限に、第１当否抽選値、第１図柄抽選値、第１パターン抽選値を記憶し、第２特別図柄について、それぞれ４個を上限に、第２当否抽選値、第２図柄抽選値、第２パターン抽選値を記憶する。普図保留手段２４２は、普図抽選手段２１３により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第１特図保留表示部７１、第２特図保留表示部７２、普図保留表示部７５の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段２４１による保留の数は演出表示装置６０にも表示される。
【００７８】
特図保留手段２４１に保留された第２当否抽選の抽選値は第１当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第１当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第２当否抽選として抽選値の保留がある限りは第１当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第１当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第２当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
【００７９】
＜メイン表示制御手段２５０＞
メイン表示制御手段２５０は、第１特図制御手段２５１、第２特図制御手段２５２、普図制御手段２５４を含む。第１特図制御手段２５１は、第１抽選手段２１１による第１当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄５１の変動
を第１特別図柄表示部４１に表示させる。第１特図制御手段２５１は、それ以前になされた第１当否抽選または第２当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段２５２は、第２抽選手段２１２による第２当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄５２の変動を第２特別図柄表示部４２に表示させる。第２特図制御手段２５２もまた、それ以前になされた第１当否抽選または第２当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００８０】
第１特図制御手段２５１は、特図保留手段２４１により第２当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第１当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第２特図制御手段２５２は、特図保留手段２４１により第１当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第２当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１当否抽選と第２当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第２当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第２当否抽選の保留数が０になるまでは第１当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
【００８１】
第１特図制御手段２５１および第２特図制御手段２５２は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、後述するコマンド通信手段２０５により変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段３０３（サブメイン）へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。また、演出決定手段３０３（サブメイン）は、演出制御手段３０４（サブサブ）による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段３０４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段２５０および演出制御手段３０４（サブサブ）による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段２５４は、普図抽選手段２１３による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示部４５に表示させる。
【００８２】
＜特図調整手段２７６＞
特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段２７６は、第１始動口１１および第２始動口１２のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第２始動口１２への入球に基づく第２特別図柄５２の変動表示を、第１始動口１１への入球に基づく第１特別図柄５１の変動表示より優先させる。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第２当否抽選値を優先的に消化させ、第２特別図柄５２を連続的に変動表示させる。
【００８３】
なお、変形例における特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを、第１始動口１１および第２始動口１２への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第１始動口１１、第１始動口１１、第２始動口１２の順序で入球したときは、第１特別図柄５１、第１特別図柄５１、第２特別図柄５２の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段２７６は保留制御手段２４０を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段２４０における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
【００８４】
別の変形例における特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図
柄５２の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、第１特別図柄５１と第２特別図柄５２とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。
【００８５】
特図調整手段２７６は、また、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
【００８６】
＜事前判定手段２３５＞
事前判定手段２３５は、第１抽選事前判定手段２３６と第２抽選事前判定手段２３７を含む。第１抽選事前判定手段２３６は、第１当否判定手段２２１、第１図柄決定手段２２６、第１変動パターン決定手段２３１による各種判定の実行前に、第１抽選値取得手段２１６が取得した各種乱数を用いて第１特図制御手段２５１による第１特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。第２抽選事前判定手段２３７は、第２当否判定手段２２２、第２図柄決定手段２２７、第２変動パターン決定手段２３２による各種判定の実行前に、第２抽選値取得手段２１７が取得した各種乱数を用いて第２特図制御手段２５２による第２特別図柄の変動開始前に当該変動に関する情報を事前に判定する。
【００８７】
第１抽選事前判定手段２３６は、第１抽選手段２１１に係る事前判定用の判定テーブルとして、第１事前当否抽選値判定テーブル、第１事前図柄抽選値判定テーブル、第１事前変動パターン乱数値判定テーブルを保持する。第１抽選事前判定手段２３６は、第１事前当否抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段２４１に記憶される第１当否抽選値が属する乱数グループを判定する。第１抽選事前判定手段２３６は、第１事前図柄抽選値判定テーブルを用いて特図保留手段２４１に記憶される第１図柄抽選値が属する乱数グループを判定する。第１抽選事前判定手段２３６は、第１事前変動パターン判定テーブルを用いて特図保留手段２４１に記憶される第１変動パターン抽選値が属する乱数グループを判定する。そしてこれらの判定結果を事前判定結果として一時的に記憶して、後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により事前判定結果に関する情報をサブ基板３００に送信する。
【００８８】
図８は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第１抽選事前判定手段２３６（第１の遊技に関する事前当否判定）は、第１始動口１１への入球時に図８（ａ）の第１事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３０００〜５６４９９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「５６５００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第１事前図柄抽選値判定テーブル（図示省略）を参照し、第１図柄抽選値が「０〜９９」の場合はその旨を示す「０」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「１００〜１４９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「１５０〜１８９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「１９０〜２２９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前図柄判定結果として設定する。第１図柄抽選値が「２３０〜２５５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第１事前変動パターン乱数値判定テーブル（図示省略）を参照し、第１パターン抽選値が「０〜９」の場合はその旨を示す「Ａ」の値を
事前パターン判定結果として設定する。第１パターン抽選値が「１０〜２９」の場合はその旨を示す「Ｂ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第１パターン抽選値が「３０〜２５５」の場合はその旨を示す「Ｃ」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第１抽選事前判定手段２３６（第１の遊技に関する事前当否判定）により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により第１始動口１１への入球を示す（第１当否抽選であることを示す）情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段３０３に送信される。
【００８９】
第２抽選事前判定手段２３７（第２の遊技に関する事前当否判定）は、第２始動口１２への入球時に図８（ｂ）の、第２事前当否抽選値判定テーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「３０００〜６３９９９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前当否判定結果として設定する。当否抽選値が「６４０００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前当否判定結果として設定する。次に、第２事前図柄抽選値判定テーブル（図示省略）を参照し、第２図柄抽選値が「０〜１４４」の場合はその旨を示す「０」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「１４５〜１４９」の場合はその旨を示す「１」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「１５０〜１８９」の場合はその旨を示す「２」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「１９０〜２２９」の場合はその旨を示す「３」の値を事前図柄判定結果として設定する。第２図柄抽選値が「２３０〜２５５」の場合はその旨を示す「４」の値を事前図柄判定結果として設定する。さらに、第２事前変動パターン乱数値判定テーブル（図示省略）を参照し、第２パターン抽選値が「０〜９」の場合はその旨を示す「Ａ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第２パターン抽選値が「１０〜２９」の場合はその旨を示す「Ｂ」の値を事前パターン判定結果として設定する。第２パターン抽選値が「３０〜２５５」の場合はその旨を示す「Ｃ」の値を事前パターン判定結果として設定する。以上のように第２抽選事前判定手段２３７（第２の遊技に関する事前当否判定）により設定された事前判定情報は、後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により第２始動口１２への入球を示す（第２当否抽選であることを示す）情報、保留の個数を示す情報等の送信タイミングにあわせて演出決定手段３０３に送信される。
【００９０】
なお、事前判定手段２３５による事前判定結果として一時記憶された各種情報は、保留記憶数と同様に、それぞれ４個を上限に所定の事前判定結果記憶領域に記憶する。なお、事前判定結果を保留制御手段２４０が記憶する保留記憶領域を用いて記憶してもよい。事前判定手段２３５による事前判定結果を後述するコマンド通信手段２０５（サブ制御コマンド送信手段２０７）により演出決定手段３０３に送信したことに基づいて当該情報を消去するようにしてもよい。このように、他の領域と共用したり、送信完了に基づいて情報を消去することにより、メイン基板２００における記憶領域の効率利用が期待できる。また、事前判定用の判定テーブルとして、事前判定専用のテーブルを設けずに、本判定用の判定テーブルを用いてもよく、第１の遊技に関する事前当否判定と第２の遊技機に関する事前判定とで一部または全部が共通の事前判定テーブルを共用してもよい。このように、他の判定テーブルと共用することで、メイン基板２００におけるデータ容量の削減が期待できる。なお、事前判定手段２３５の判定結果として送信する内容は、例えば、当否の判定結果のみを送信するなど、適宜選択することも可能である。また、事前判定手段２３５により判定することなく、第１抽選値取得手段２１６、第２抽選値取得手段２１７で取得した乱数の値を前述のコマンド通信手段２０５によりサブ基板３００に送信し、サブ基板３００により事前判定の内容を判断するように構成してもよい。
【００９１】
＜特別遊技制御手段２６０＞
特別遊技制御手段２６０は、第１抽選手段２１１による第１当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄５１が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口２０を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段２６０は、第２抽選手段２１２による第２当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄５２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口２０を開放させることにより特別遊技を実行する。
【００９２】
特別遊技は、大入賞口２０の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１６回繰り返す１６Ｒ大当りと、単位遊技を４回繰り返す４Ｒ大当りと、１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１６Ｒ大当りは第２当否抽選での大当りであり、４Ｒ大当りは第１当否抽選での大当りである。１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口２０を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口２０を約０．２秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段２６０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りと同様の開放態様で大入賞口２０を開放させてもよい。
【００９３】
＜小当り遊技制御手段２６５＞
小当り遊技制御手段２６５は、第１抽選手段２１１による第１の抽選が小当りを示す結果となった場合、第１特別図柄５１が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段２７５に大入賞口２０を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段２６５は、第２抽選手段２１２による第２の抽選が小当りを示す結果となった場合、第２特別図柄５２が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段２７５に大入賞口２０を開放させることにより小当り遊技を実行する。
【００９４】
小当り遊技においては、単位遊技が１回実行され、１回の単位遊技において大入賞口２０を２回開閉する。小当り遊技制御手段２６５は、１回の開閉あたり大入賞口２０を約０．２秒間だけ開放させ、小当り遊技全体としては約０．４秒間開放させた後、大入賞口２０を閉鎖して小当り遊技を終了させる。
【００９５】
＜特定遊技制御手段２７０＞
特定遊技制御手段２７０は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段２７０は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段２４０による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段２４０による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および第２始動口１２の開放延長の双方、または第２始動口１２の開放延長のみが実施される。すなわち、特定遊技制御手段２７０は、特定大当りとなった場合に第２始動口１２を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第２当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。確変状態の間は第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００９６】
＜開閉制御手段２７５＞
開閉制御手段２７５は、第２始動口１２の普通電動役物９０や大入賞口２０の開閉を制御する。開閉制御手段２７５は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド９１に開放指示を送り、第２始動口１２の普通電動役物９０を開放させる。開閉制御手段２７５は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第２始動口１２を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第２始動口１２を開放させる。第２始動口１２の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段２７５は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド９２に開放指示を送り、大入賞口２０を開放させる。
【００９７】
＜メイン初期処理実行手段２８０、メイン電断処理実行手段２８２、メインエラー検出手段２８４＞
メイン初期処理実行手段２８０は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時または電源断復帰時におけるメイン基板２００の制御開始処理を実行する。メイン電断処理実行手段２８２は、電源断などの電源異常発生時にメイン基板２００における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。メインエラー検出手段２８４は、メイン基板２００における異常検知処理を実行する。なお、メイン基板２００の制御開始処理、異常時対応処理、および異常検知処理については後述する。
【００９８】
＜コマンド送信手段＞
コマンド通信手段２０５は、払出等の実行に必要な制御コマンドを払出制御基板１５５に送信する払出制御コマンド通信手段２０６と、演出制御等の実行に必要な制御コマンドをサブ基板３００に送信するサブ制御コマンド送信手段２０７を含む。払出制御コマンド通信手段２０６は、入球判定手段２０１による各入賞口への入球の判定に基づいて各入賞口に対応した数の賞球の払出を指示する払出コマンドを送信し、メイン基板２００で発生したエラーの状態等を示すコマンドを送信する。サブ制御コマンド送信手段２０７は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。
【００９９】
サブ制御コマンド送信手段２０７は、第１特図制御手段２５１および第２特図制御手段２５２が第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段３０３（サブメイン）へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。また、演出決定手段３０３（サブメイン）は、演出制御手段３０４（サブサブ）による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段３０４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段２５０および演出制御手段３０４（サブサブ）による変動表示が同期し、連動が保たれる。また、サブ制御コマンド送信手段２０７は、事前判定手段２３５による事前判定結果を演出決定手段３０３へ送信する。事前判定結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず事前判定結果に対応する入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２）の種別情報、保留個数の情報、遊技状態等と併せて演出決定手段３０３へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。これにより、サブ基板３００の側にとっては受信した事前判定結果により、図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、サブ基板３００が行う事前判定情報に基づく処理等については後述する。サブ制御コマンド送信手段２０７は、特別
遊技制御手段２６０による特別遊技に関する情報、小当り遊技制御手段２６５による小当り遊技に関する情報、普通図柄抽選手段による抽選結果の情報をサブ基板３００に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段２０７は、メイン初期処理実行手段２８０およびメインエラー検出手段２８４等による初期処理に関する情報やエラーに関する情報等、メイン基板２００での各種制御、または、メイン基板２００に送信される各種信号等に関する情報を適宜、サブ基板３００に送信する。
【０１００】
図９は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板３００は、図柄態様決定手段３０１、パターン記憶手段３０２、演出決定手段３０３、演出制御手段３０４、計時手段３０７、演出設定手段３０８、サブ初期処理実行手段３６０、サブ電断処理実行手段３６２、サブエラー検出手段３６４、コマンド受信手段３７０、サブ側事前判定手段３７１を備える。
【０１０１】
パターン記憶手段３０２は、装飾図柄６１の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄６１の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【０１０２】
コマンド受信手段３７０は、コマンド通信手段２０５から送信される各種コマンドを受信し、サブ側事前判定手段３７１は、コマンド通信手段２０５から送信される事前判定結果を保持する。演出決定手段３０３は、通常演出決定手段３７３と先読み演出決定手段３７４を含む。通常演出決定手段３７３は、コマンド通信手段２０５から送信される第１当否抽選の判定結果または第２当否抽選の判定結果の情報に応じて、演出制御手段３０４によって演出表示装置６０へ表示し、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１等に出力する演出内容を決定する。先読み演出決定手段３７４は、コマンド通信手段２０５から送信される事前判定結果に応じて、演出制御手段３０４によって演出表示装置６０へ表示し、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１等に出力する演出内容を決定する。通常演出決定手段３７３は、第１変動パターン決定手段２３１または第２変動パターン決定手段２３２により決定され、コマンド通信手段２０５から送信された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段３０２から読み出す。通常演出決定手段３７３は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段３０４へ送る。通常演出決定手段３７３は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。なお、コマンド通信手段２０５から送信される事前判定結果を参照して通常演出決定手段３７３により変動演出パターンを決定する場合があってもよく、先読み演出決定手段３７４による先読み演出の内容と併せて変動演出パターンを決定する場合があってもよい。先読み演出決定手段３７４は、コマンド通信手段２０５からの事前判定結果と、サブ基板３００に保持する過去の事前判定結果や遊技状態情報等に基づいて本判定の結果をより精度よく特定し、その特定した結果に基づいて本判定前から先読み演出を実行するか否か、および、その実行内容を決定する。具体的には、先読み演出決定手段３７４は、現在の遊技状態が確率変動遊技中であるかを判定した上で、今回受信した事前判定結果より前の事前判定結果に基づいて通常遊技状態に移行するか否かを判定する。その判定結果を踏まえ、今回受信した事前判定結果に係る本判定の当否結果や選択される変動パターン等を特定し、当該特定結果に基づいて先読み演出の実行可否、先読み演出の実行内容を決定する。なお、演出決定手段３０３は、通常演出決定手段３７３と先読み演出決定手段３７４とが協同している部分が多いため、特に必要な部分を除き、両者を包括した演出決定手段３０３として説明する。
【０１０３】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定
められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段３０３は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【０１０４】
図柄態様決定手段３０１は、装飾図柄６１の停止図柄の組合せとその配置を、第１抽選手段２１１または第２抽選手段２１２による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段３０１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段３０４へ送信する。図柄態様決定手段３０１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【０１０５】
装飾図柄６１の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２による当否判定結果が４Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が４Ｒ大当りや１６Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【０１０６】
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段３０３は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【０１０７】
時短状態において、第１変動パターン決定手段２３１または第２変動パターン決定手段２３２により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段３０３は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。
【０１０８】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【０１０９】
予告演出パターンには、装飾図柄６１の表示態様がリーチ状態となった後のタイミング
で演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターン（リーチ後予告）と、装飾図柄６１が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターン（リーチ前予告）とがある。
【０１１０】
演出決定手段３０３は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段３０３は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【０１１１】
演出制御手段３０４は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄６１を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段３０４は、装飾図柄６１の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段３０４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段３０３により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。
【０１１２】
演出制御手段３０４は、第２当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第１当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第１当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第２当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１当否抽選と第２当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第２当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第２当否抽選の保留数が０になるまでは第１当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段３０４は、装飾図柄６１の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置６０に表示させる。
【０１１３】
演出制御手段３０４は、装飾ランプ１１１の点灯および消灯や、可動役物６６の動作をさらに制御する。演出制御手段３０４は、演出表示制御手段３０５、音声制御手段３０６、ランプ制御手段３０９を有する。演出表示制御手段３０５は、演出表示装置６０への表示を制御し、音声制御手段３０６は、スピーカー１０８からの音声出力を制御する。ランプ制御手段３０９は、装飾ランプ１１１の点灯および消灯を制御する。
【０１１４】
第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動中、演出表示装置６０には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄６１を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄６１の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄６１の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」とも呼ぶ。
【０１１５】
代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化（言い換えれば簡易化、簡素化）された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す
数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置６０の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。
【０１１６】
複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、３つの代替図柄のうち２つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「３」や「７」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「１」や「２」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。
【０１１７】
計時手段３０７は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。計時手段３０７は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機１００の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。
【０１１８】
演出決定手段３０３は、計時手段３０７により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する同調演出を実行する。同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置６０に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは１回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。同調演出の演出パターンはパターン記憶手段３０２に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。
【０１１９】
同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、（１）図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、（２）図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、（３）図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。（１）〜（３）のいずれの期間中も同調演出は実行され得るが、（２）および（３）のときは同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が（１）のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。
【０１２０】
同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間（「同調演出開始時間」と呼ぶ）に再生する演出である。同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「１時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は１時間後、次は３時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。
【０１２１】
同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時間を迎えることとなり、一斉に同時進行で同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。
【０１２２】
演出設定手段３０８は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること（例えば１０００ポイントに到達することや、１００ポイント到達ごと、など）を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。
【０１２３】
演出設定手段３０８は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段３０２に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段３０２に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段３０８はその選択内容を記憶する。演出決定手段３０３は、演出設定手段３０８により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。
【０１２４】
サブ初期処理実行手段３６０は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時または電源断復帰時におけるサブ基板３００の制御開始処理を実行する。サブ電断処理実行手段３６２は、電源断などの電源異常発生時にサブ基板３００における電源断処理などの異常時対応処理を実行する。サブエラー検出手段３６４は、サブ基板３００における異常検知処理を実行する。サブエラー検出手段３６４が電源断を検出すると、サブ電断処理実行手段３６２は、電源断処理としてＲＡＭのデータをバックアップ用ＲＡＭにバックアップする。
【０１２５】
図１０は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末３５４で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ３５８にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン１０９が押下されたとき、演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０の画面に遊技履歴サーバ３５８の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード３５０を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ３５８の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報（これを「パスワード情報」とも呼ぶ）が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０に表示させ、十字キー１１０等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段３０８が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機１００においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段３０８がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。
【０１２６】
演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置６０に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段３０８は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段３０８は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード３５０を生成し、これを演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０に表示する。その二次元コード３５０を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード３５２を復号することにより情報を取得して携帯端末３５４に蓄積できる。またその情報は携帯端末３５４から専用サイトのある遊技履歴サーバ３５８へネットワーク３５６を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード３５０の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末３５４へ伝達され、遊技履歴サーバ３５８にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。
【０１２７】
図１１は、メイン基板２００およびサブ基板３００のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板２００は、メインＣＰＵ２９０、メインＲＡＭ２９１、メ
インＲＯＭ２９２などの電子部品を含む。メインＲＯＭ２９２には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインＲＯＭ２９２からメイン制御プログラムまたはデータがメインＲＡＭ２９１へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインＣＰＵ２９０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板１５５からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインＣＰＵ２９０により取得される。メインＣＰＵ２９０は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第１特別図柄表示部４１、第２特別図柄表示部４２などの外部装置を駆動制御する。また、メインＣＰＵ２９０からサブ基板３００へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板２００からサブ基板３００へは、一方向通信で信号が送信される。
【０１２８】
メイン基板２００からサブ基板３００へ送信する命令データは、いわゆるＭＯＤＥデータと呼ばれる１バイトの命令種別データと、いわゆるＥＶＥＮＴデータと呼ばれる１バイトの命令内容データとの組合せによる２バイト構成である。メイン基板２００は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板３００へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが１のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが０のときは命令内容データであることを示す。
【０１２９】
メイン基板２００からサブ基板３００への通信は、１回のデータ送信につき１バイトのデータを送信する仕様のため、２バイトの命令データを送信するために１バイトずつ２回の送信が必要となる。１回目の通信で上位バイトであるＭＯＤＥデータを送信し、２回目の通信で下位バイトであるＥＶＥＮＴデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板２００は同じデータを連続で送信し、サブ基板３００により同じデータが２連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。２連続で読み込まれるまではメイン基板２００は同じデータを繰り返し送信し、最大５回まで送信する。
【０１３０】
サブ基板３００は、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１、サブＲＯＭ３１２、演出制御装置３１３などの電子部品を含む。サブＲＯＭ３１２は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブＲＯＭ３１２から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブＲＡＭ３１１へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブＣＰＵ３１０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン１０９などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブＣＰＵ３１０により取得される。サブＣＰＵ３１０は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置３１３、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置６０、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１、可動役物６６などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブＣＰＵ３１０は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置３１３へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板３００が演出制御装置３１３を内包する例を説明するが、サブ基板３００と演出制御装置３１３とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
【０１３１】
図１２は、演出制御装置３１３のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
演出制御装置３１３は、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４、表示制御回路３２６、音声制御回路３１４を含む。データＲＯＭ３２４は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。
【０１３２】
サブＣＰＵ３１０から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータＲＯＭ３２４から制御ＲＡＭ３２２へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御ＣＰＵ３２０によって実行される。その結果、制御ＣＰＵ３２０から表示制御回路３２６へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路３２６により表示制御がなされる。同様にして、制御ＣＰＵ３２０から音声制御回路３１４へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路３１４により音声出力制御がなされる。
【０１３３】
表示制御回路３２６は、デコーダ３３２、描画メモリ３３４、描画回路３３６、フレームバッファ３３８、表示回路３４０を含み、それぞれがバス３３０を介して接続される。本図のバス３３０は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
【０１３４】
制御ＣＰＵ３２０から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ３３４に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ３３２によって復号される。描画メモリ３３４は、演出画像データやモーションデータをデコーダ３３２により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路３３６による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするＶＲＡＭ（ＶｉｄｅｏＲＡＭ）である。
【０１３５】
描画回路３３６は、描画メモリ３３４に格納されたデータを用い、制御ＣＰＵ３２０から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ３３８に格納する。フレームバッファ３３８は、演出表示装置６０へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのＶＲＡＭである。
【０１３６】
表示回路３４０は、フレームバッファ３３８に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置６０へ出力する。フレームバッファ３３８は、例えば２フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路３４０が１フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路３３６が次の表示用画像を生成して、もう１フレーム分のメモリ領域に格納する。
【０１３７】
なお、データＲＯＭ３２４には、表示制御回路３２６によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブＣＰＵ３１０から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターン
データには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。
【０１３８】
演出制御装置３１３は、サブＣＰＵ３１０から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータＲＯＭ３２４から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置３１３は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブＲＯＭ３１２に格納される「概略表示パターンデータ」とデータＲＯＭ３２４に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブＲＯＭ３１２またはデータＲＯＭ３２４に保持されていてもよい。
【０１３９】
本実施例では、演出制御装置３１３のハードウェア構成として、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４および表示制御回路３２６が含まれる構成を示している。変形例においては、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４および表示制御回路３２６が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路３２６によって実行されるとした処理が、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２またはデータＲＯＭ３２４により実行されてもよい。例えば、演出制御装置３１３に含まれる制御ＣＰＵ３２０が、表示制御回路３２６に含まれるデコーダ３３２、描画回路３３６、表示回路３４０により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置３１３に含まれる制御ＲＡＭ３２２が描画メモリ３３４やフレームバッファ３３８の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置３１３に表示制御回路３２６が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路３２６により実行されるとした処理が、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２またはデータＲＯＭ３２４により実行されてもよい。
【０１４０】
また、本実施例では、サブ基板３００のハードウェア構成として、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１およびサブＲＯＭ３１２の他に、演出制御装置３１３が含まれる構成を示している。変形例においては、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１、ＲＯＭ３１２および演出制御装置３１３が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置３１３によって実行されるとした処理が、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１またはサブＲＯＭ３１２により実行されてもよい。例えば、サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０の処理を実行してもよいし、サブＲＡＭ３１１が制御ＲＡＭ３２２の機能を兼ねてもよいし、サブＲＯＭ３１２がデータＲＯＭ３２４の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板３００に演出制御装置３１３が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置３１３により実行されるとした処理が、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１またはサブＲＯＭ３１２により実行されてもよい。
【０１４１】
図１３は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板２００の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、メイン初期処理実行手段２８０により実行されるが、以降、メイン初期処理実行手段２８０として機能するメインＣＰＵ２９０が実行するものとして説明する。電源スイッチ１５０が投入されると、メインＣＰＵ２９０は、スタックポインタを設定し（Ｓ１００）、メインＲＡＭ２９１へのアクセスを許可し（Ｓ１０２）
、メインＣＰＵ２９０の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する（Ｓ１０４）。
【０１４２】
つづいて、ＲＡＭクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインＲＡＭ２９１に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインＲＡＭ２９１の初期化処理を実行する。具体的には、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされた場合、又は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインＲＡＭ２９１の初期化処理を実行する。
【０１４３】
メインＣＰＵ２９０は、ＲＡＭクリアスイッチの操作状態を確認し、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされた場合（Ｓ１０６のＹ）、メインＲＡＭ２９１を初期化する（Ｓ１１６）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされなかった場合（Ｓ１０６のＮ）、メインＣＰＵ２９０は、電源断情報フラグの値を確認する（Ｓ１０８）。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ（Ｓ１０８のＮ）、メインＲＡＭ２９１を初期化する（Ｓ１１６）。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば（Ｓ１０８のＹ）、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータを検査する（Ｓ１１０）。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインＲＡＭ２９１に格納されていたデータのチェックサムがメインＲＡＭ２９１に格納されているので、メインＣＰＵ２９０は、チェックサムを用いてメインＲＡＭ２９１のデータを検査する。メインＲＡＭ２９１に格納されているデータが正常でなければ（Ｓ１１２のＮ）、メインＲＡＭ２９１のデータを初期化する（Ｓ１１６）。メインＲＡＭに格納されているデータが正常であれば（Ｓ１１２のＹ）、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する（Ｓ１１４）。
【０１４４】
電源断復帰処理（Ｓ１１４）において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板１５５との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第１特別図柄及び第２特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第２始動口１２及び大入賞口２０の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。
【０１４５】
ＲＡＭ初期化処理（Ｓ１１６）において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインＲＡＭ２９１の全領域を０でクリアし、メインＲＡＭ２９１の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。
【０１４６】
電源断復帰処理（Ｓ１１４）又はＲＡＭ初期化処理（Ｓ１１６）が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる（Ｓ１１８）。これにより、以降、所定の時間（例えば４ミリ秒）ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインＣＰＵ２９０は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する（Ｓ１２０）。
【０１４７】
図１４は、図１３におけるＳ１２０のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインＣＰＵ２９０は、タイマ割込をいったん禁止し（Ｓ２００）、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ（Ｓ２０２）、電源断を監視する（Ｓ２０４）。図示しない電源電圧監視回路において電源基板１５８から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインＣＰＵ２９０に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。した
がって、メインＣＰＵ２９０は、電源断確認フラグの値を監視し（Ｓ２０４）、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は（Ｓ２０６のＹ）、電源断のための処理を実行するために、Ｓ２１２に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は（Ｓ２０６のＮ）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ２０８）、タイマ割込を許可して（Ｓ２１０）、Ｓ２００に戻る。以降、Ｓ２００〜Ｓ２１０が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間（Ｓ２０２〜Ｓ２０８）にタイマ割込が発生した場合、Ｓ２１０においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。
【０１４８】
Ｓ２０６において電源断が検知されると（Ｓ２０６のＹ）、メインＣＰＵ２９０は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ（Ｓ２１２）、電源断情報フラグの内容を確認する（Ｓ２１４）。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は（Ｓ２１４のＮ）、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して（Ｓ２１６）、Ｓ２２２に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は（Ｓ２１４のＹ）、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する（Ｓ２１８）。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインＲＡＭ２９１のデータを検査するために、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータのチェックサムを算出してメインＲＡＭ２９１に格納する（Ｓ２２０）。つづいて、メインＲＡＭ２９１へのアクセスを禁止して（Ｓ２２２）、電源が落ちるまでループする。なお、上記の電源断時の処理は、メインＣＰＵ２９０により実現されるメイン電断処理実行手段２８２が実行する。
【０１４９】
図１５は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理（Ｓ１２０）においてタイマ割込が発生すると、メインＣＰＵ２９０は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し（Ｓ３００）、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる（Ｓ３０２）。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理（Ｓ３０４）、各種乱数更新処理（Ｓ３０６）、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）、初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）、タイマ減算処理（Ｓ３１２）、第２始動口有効期間設定処理（Ｓ３１４）、入賞監視処理（Ｓ３１６）、賞球制御処理（Ｓ３１８）、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）、普通図柄制御処理（Ｓ３２２）、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）、特別図柄制御処理（Ｓ３２８）、特別電動役物制御処理（Ｓ３３０）、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ３３２）、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）、異常検知処理（Ｓ３３６）、入球通過時間異常検出処理（Ｓ３３８）、遊技状態表示処理（Ｓ３４０）、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ３４２）、ＬＥＤ出力処理（Ｓ３４４）、発射制御信号出力処理（Ｓ３４６）、試験信号出力処理（Ｓ３４８）、ソレノイド出力処理（Ｓ３５０）、演出制御コマンド送信処理（Ｓ３５２）、外部情報出力処理（Ｓ３５４）を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して（Ｓ３５６）、リターンする。
【０１５０】
入力処理（Ｓ３０４）において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインＲＡＭ２９１に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ（今回の割込時における入力ポートのデータ）と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ（今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ）である。
【０１５１】
各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上であ
る場合は０を格納する。また、変動パターン乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、値から所定値を減算した結果が０以上である場合は減算結果を格納し、０未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。
【０１５２】
初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインＲＡＭ２９１から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を０とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。
【０１５３】
初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインＲＡＭ２９１の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を０とする。メイン処理（Ｓ１２０）における初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）においても、同様の処理が実行される。
【０１５４】
タイマ減算処理（Ｓ３１２）において、２バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインＲＡＭ２９１から読み出し、タイマの値が０以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が０である場合、タイマの更新は実行しない。
【０１５５】
第２始動口有効期間設定処理（Ｓ３１４）において、第２始動口１２の有効期間を設定する。第２始動口１２には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第２始動口１２の無効期間には、第２始動口入賞の監視処理を実行しないので、第２始動口１２に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選は実行されない。第１始動口１１、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口３３などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第２始動口有効期間フラグに第２始動口１２が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第２始動口有効延長タイマの値が０でなければ、第２始動口有効期間フラグに第２始動口１２が有効期間であることを示すデータを格納し、第２始動口有効延長タイマの値が０であれば、第２始動口有効期間フラグに第２始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。
【０１５６】
入賞監視処理（Ｓ３１６）において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部情報出力端子１６０へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。
【０１５７】
賞球制御処理（Ｓ３１８）において、払出制御基板１５５からのデータ受信の監視、払出制御基板１５５へのコマンド送信要求、払出制御基板１５５へのコマンド送信、及び払出制御基板１５５からの受信データの検査を、順に実行する。
【０１５８】
普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球の第１作動口３１、第２作動口３２の通過を監視し、遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインＲＡＭ２９１に格納する。
【０１５９】
普通図柄制御処理（Ｓ３２２）において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示部４５又は普通電動役物９０に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電動役物ソレノイド９１の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物９０に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物９０に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物９０の作動終了設定及び第２始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物９０に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖時間の監視、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物９０の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物９０の作動終了設定及び第２始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物９０の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物９０の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。
【０１６０】
普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が０以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアする。
【０１６１】
始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、遊技球の第１始動口１１入賞及び第２始動口１２入賞を監視する。第１特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第２特別図柄の保留を第１特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、
パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、（１）当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第１特別図柄に係る乱数を記憶する場合、（２）当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第２特別図柄に係る乱数を記憶する場合、（３）大当り中又は小当り中に第２特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板３００に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報（事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報）、保留球数の４つがセットとしてサブ基板３００に送信される。なお、上記の例では、メインＣＰＵ２９０において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブＣＰＵ３１０が行ってもよい。つづいて、第２始動口有効期間フラグの値を検査し、第２始動口有効期間フラグの値が第２始動口１２が有効期間であることを示すデータである場合、第１始動口入賞の場合と同様に、第２始動口入賞の監視処理を実行する。第２始動口有効期間フラグの値が第２始動口１２が無効期間であることを示すデータである場合、第２始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が０であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を０から１にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。
【０１６２】
特別図柄制御処理（Ｓ３２８）において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板３００に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を０でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。
【０１６３】
特別電動役物制御処理（Ｓ３３０）において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。
【０１６４】
大入賞口有効期間設定処理（Ｓ３３２）において、大入賞口２０の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が０である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、０以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。
【０１６５】
特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第２特別図柄の優先消化である場合、（１）大当り中又は小当り中でないこと、（２）第１特別図柄が変動待機中であること、（３）第２特別図柄が変動待機中であること、（４）当該特別図柄の作動保留球数が０以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記（１）〜（３）に加えて、（５）特別図柄の保留球数の合計が０以外であること、（６）当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。
【０１６６】
特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板３００に通知される。
【０１６７】
つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。
【０１６８】
当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
【０１６９】
当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
【０１７０】
異常検知処理（Ｓ３３６）において、メインエラー検出手段２８４として機能するメインＣＰＵ２９０は、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板３００に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。このとき、制御基板に搭載されたＬＥＤ等の発光手段の発光態様をエラー状態に応じて制御してもよい。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。
【０１７１】
入球通過時間異常検出処理（Ｓ３３８）において、メインエラー検出手段２８４として機能するメインＣＰＵ２９０は、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間（例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値）が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部情報出力端子１６０へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。このとき、制御基板に搭載されたＬＥＤ等の発光手段の発光態様を入球通過時間異常に応じて制御してもよい。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。
【０１７２】
遊技状態表示処理（Ｓ３４０）において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。
【０１７３】
ハンドル状態信号検査処理（Ｓ３４２）において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が０以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。
【０１７４】
ＬＥＤ出力処理（Ｓ３４４）において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示及びエラーの表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。
【０１７５】
発射制御信号出力処理（Ｓ３４６）において、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、払出制御基板１５５との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止／許可の設定、及び発射の禁止／許可データの取得を行った後、発射の禁止／許可の信号の出力を実行する。
【０１７６】
試験信号出力処理（Ｓ３４８）において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。
【０１７７】
ソレノイド出力処理（Ｓ３５０）において、普通電動役物ソレノイド９１及び大入賞口ソレノイド９２の出力データを出力するために、普通電動役物ソレノイド９１の出力データの取得、大入賞口ソレノイド９２の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。
【０１７８】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ３５２）において、サブ基板３００へ送信するコマンド
の送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを０でクリアし、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順に実行する。
【０１７９】
外部情報出力処理（Ｓ３５４）において、外部情報出力端子１６０に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。
【０１８０】
上述したメイン基板２００の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板２００において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数（ハード乱数）、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。
【０１８１】
普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。
【０１８２】
普通図柄変動パターン乱数は、例えば０〜２３２の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。
【０１８３】
特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。
【０１８４】
特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。
【０１８５】
特別図柄当り図柄乱数は、例えば０〜９９９（図６の例では０〜２５５）の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９
１の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。
【０１８６】
変動パターン乱数は、例えば０〜４９９９９（図７の例では０〜２５５）の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理（Ｓ３２８）において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。
【０１８７】
普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理（Ｓ１２０）の初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）及び割込処理の初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。
【０１８８】
割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理（Ｓ３０６）及び初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理（Ｓ１２０）は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理（Ｓ１２０）における初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）は、各種乱数更新処理（Ｓ３０６）や初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。
【０１８９】
図１６は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板３００の制御開始処理を示すフローチャートである。この制御開始処理は、サブ初期処理実行手段３６０により実行されるが、以降、サブ初期処理実行手段３６０として機能するサブＣＰＵ３１０が実行するものとして説明する。サブ基板３００の制御を開始すると、サブＣＰＵ３１０はスタックポインタを設定し（Ｓ５００）、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し（Ｓ５０２）、サブＣＰＵ３１０のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する（Ｓ５０４）。サブＲＯＭ３１２から制御プログラムを読み出してサブＲＡＭ３１１に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブＲＡＭ３１１を初期化する（Ｓ５０６）。なお、サブ基板３００における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル７の割込処理として、メイン基板２００から受信するコマンド処理
があり、その次に優先度の高い優先レベル３の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるＣＰＵ暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル２の割込処理として、制御ＣＰＵ３２０との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル１の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル３の割込であるＣＰＵ暴走検知時のリセット処理とを含む。
【０１９０】
メイン基板２００から受信するコマンド以外の割込（優先レベル７）を禁止し（Ｓ５１０）、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する（Ｓ５１２）。装飾ランプ１１１などのすべてのランプを消灯し（Ｓ５１４）、ウォッチドッグタイマの動作を開始し（Ｓ５１６）、メイン処理を実行する（Ｓ５１８）。通常はＳ５１８のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ（小消費電力モード）へ移行する（Ｓ５２０）。
【０１９１】
図１７は、図１６におけるＳ５１８のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図１６のＳ５０６においてサブＲＡＭ３１１に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し（Ｓ５３０）、以降の処理においてすべての割込を許可し（Ｓ５３２）、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する（Ｓ５３４）。
【０１９２】
ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし（Ｓ５３６）、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し（Ｓ５４０）、サブＣＰＵ３１０の入力ポートを監視する（Ｓ５４２）。なお、Ｓ５４０はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはＳ５４０の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、Ｓ５５２で後述する通りメイン基板２００から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。サブエラー検出手段３６４として機能するサブＣＰＵ３１０は、エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し（Ｓ５４４）、演出ボタン１０９の入力状態に応じた処理を実行し（Ｓ５４６）、予告抽選を実行する（Ｓ５４８）。なお、Ｓ５４８における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置３１３へ送信するため、抽選処理を１回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し（Ｓ５５０）、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し（Ｓ５５２）、コマンド解析直後の場合はＳ５３６の処理へ戻り（Ｓ５５４のＹ）、コマンド解析直後でないときは（Ｓ５５４のＮ）、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し（Ｓ５５６）、Ｓ５３６の処理に戻る。なお、Ｓ５５２において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのＳ５５２の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのＳ５５２の処理にて決定する。
【０１９３】
図１８は、メイン基板２００からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板２００から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル７の割込命令である。メイン基板２００から受信した
データを入力ポートへ読みに行き、２回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し（Ｓ６００のＹ）、その確定したコマンドが第１コマンド（ＭＯＤＥデータ）であれば（Ｓ６０２のＹ）、その第１コマンドを一時記憶領域に保存する（Ｓ６０４）。ハード乱数を後続の処理のために取得し（Ｓ６０６）、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板２００からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。Ｓ６００において読み込まれたデータが２回連続で一致しなければ（最高５回まで読み込み可能）、Ｓ６０２をスキップして元のルーチンに戻る（Ｓ６００のＮ）。
【０１９４】
Ｓ６０２において、確定したコマンドが第１コマンドではなく第２コマンドの場合は（Ｓ６０２のＮ）、第１コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば（Ｓ６０８のＹ）、コマンドバッファ（コマンドデータ用のリングバッファ）における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し（Ｓ６１０）、第１コマンドと第２コマンドとをコマンドバッファに保存する（Ｓ６１２）。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図１７のＳ５５２において解析される。コマンドライトポインタを更新し（Ｓ６１４）、一時記憶領域に保存させていた第１コマンドをクリアして（Ｓ６１６）、元のルーチンに戻る。Ｓ６０８において第１コマンドが受信済みでないときはＳ６１０以降をスキップして（Ｓ６０８のＮ）、元のルーチンに戻る。
【０１９５】
図１９は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル２の割込であり、５００μｓ周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし（Ｓ６２０）、バッファに送信用のコマンドデータがあれば（Ｓ６２２のＹ）、そのコマンドデータを読み込み（Ｓ６２４）、制御ＣＰＵ３２０へ送信する（Ｓ６２６）。なお、制御ＣＰＵ３２０へのコマンドデータの送信は、制御ＣＰＵ３２０側で正常受信された旨を示すコマンドをサブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０から受信するまで所定時間間隔で最大３回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し（Ｓ６２８）、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ（Ｓ６２２のＮ）、Ｓ６２４以降をスキップして元のルーチンに戻る。
【０１９６】
図２０は、サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル２の割込である。サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０から受信するコマンドは、主にサブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御ＣＰＵ３２０からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し（Ｓ６３０）、コマンドを解析し（Ｓ６３２）、コマンドバッファに保存して（Ｓ６３４）、元のルーチンに戻る。
【０１９７】
図２１は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ１１１などのランプ制御、可動役物６６を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、１ｍｓ周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル１の割込であるため、優先レベル２以上の割込を許可し（Ｓ６４０）、演出ボタン１０９からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する（Ｓ６４２）。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やＳ６４２でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し（Ｓ６４４）、演出のタイミング
を計るためのタイマを更新し（Ｓ６４６）、演出ボタン１０９の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し（Ｓ６４８）、装飾ランプ１１１の点灯切換制御や制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して１６ｍｓ周期を作成する（Ｓ６５０）。
【０１９８】
なお、装飾ランプ１１１の点灯切換制御の最小単位は１６ｍｓである。画像表示制御の１フレームが１６ｍｓまたは３２ｍｓであり、その整数倍を装飾ランプ１１１の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば３０秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に１割込（１ｍｓ）周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、１６ｍｓ周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。
【０１９９】
タスク制御には処理０〜１５までの１６種類のタスクがあり、そのうち１つのタスクが装飾ランプ１１１の点灯切換制御であり、２つのタスクが制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御である。装飾ランプ１１１の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて１６割込に１回実行することで１６ｍｓ周期での切換を実現する。制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御は、例えば処理０と処理８に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が０と８のとき、すなわち８割込に１回、制御ＣＰＵ３２０からのトグル信号を監視（Ｓ６５２）することで、８ｍｓ周期での監視を実現する。
【０２００】
なお、制御ＣＰＵ３２０からは１フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が１６００ｍｓ連続して同じ値のまま変化しない場合に制御ＣＰＵ３２０が暴走していると判断し、サブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御ＣＰＵ３２０はリセットを実行する。制御ＣＰＵ３２０からは１フレーム（１６ｍｓまたは３２ｍｓ）周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い８ｍｓ周期で監視する。最後に、上述のような例えば３０秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し（Ｓ６５４）、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。
【０２０１】
図２２は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第２当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７００のＹ）、第２当否判定手段２２２が第２当否抽選値を読み出して第２特別図柄５２の当否を判定し（Ｓ７０２）、第２当否判定手段２２２が第２特別図柄５２の停止図柄を決定し（Ｓ７０４）、第２変動パターン決定手段２３２が第２特別図柄５２の変動パターンを決定し（Ｓ７０６）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板３００へ送信して第２特別図柄５２の図柄変動を開始する（Ｓ７１６）。
【０２０２】
第２当否抽選値の保留がなされていない場合であって（Ｓ７００のＮ）、第１当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７０８のＹ）、第１当否判定手段２２１が第１当否抽選値を読み出してあらためて第１特別図柄５１の当否を判定し（Ｓ７１０）、第１当否判定手段２２１が第１特別図柄５１の停止図柄を決定し（Ｓ７１２）、第１変動パターン決定手段２３１が第１特別図柄５１の変動パターンを決定し（Ｓ７１４）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板３００へ送信して第１特別図柄５１の図柄変動を開始する（Ｓ７１６）。第１当否抽選値の保留がなされていない場合はＳ７１０からＳ７２２までの処理をスキップする（Ｓ７０８のＮ）。
【０２０３】
特別図柄の図柄変動表示を処理し（Ｓ７１８）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでＳ７１８を繰り返し（Ｓ７２０のＮ）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ７２０のＹ）、変動停止コマンドをサブ基板３００へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し
（Ｓ７２２）、特別図柄の変動表示を終了する。
【０２０４】
図２３は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板３００の演出決定手段３０３がメイン基板２００から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し（Ｓ７５０）、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し（Ｓ７５２）、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する（Ｓ７５４）。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合（Ｓ７５６のＹ）、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって（Ｓ７５８のＮ）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ（Ｓ７６０のＮ）、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し（Ｓ７６４）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は（Ｓ７６０のＹ）、前兆設定をオフする（Ｓ７６２）。前兆設定がオンでない場合や（Ｓ７５６のＮ）、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は（Ｓ７５８のＹ）、Ｓ７６０からＳ７６４の処理をスキップする。
【０２０５】
その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し（Ｓ７６６）、装飾図柄の変動演出表示処理と（Ｓ７６８）、予告演出の表示処理を実行し（Ｓ７７０）、メイン基板２００から変動停止コマンドを受信するまでＳ７６８とＳ７７０を繰り返し（Ｓ７７２のＮ）、変動停止コマンドを受信したときに（Ｓ７７２のＹ）、Ｓ７５２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し（Ｓ７７４）、装飾図柄の変動演出を終了する（Ｓ７７６）。
【０２０６】
図２４は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段３０５が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ８００）、開閉制御手段２７５が大入賞口２０を開放する（Ｓ８０２）。所定の開放時間が経過せず（Ｓ８０４のＮ）、大入賞口２０への入球数も９球以上に達していなければＳ８０４に戻り（Ｓ８０６のＮ）、所定の開放時間が経過したか（Ｓ８０４のＹ）、開放時間が経過していないものの（Ｓ８０４のＮ）、大入賞口２０への入球数が９球以上に達した場合（Ｓ８０６のＹ）、開閉制御手段２７５が大入賞口２０を閉鎖させる（Ｓ８１０）。
【０２０７】
単位遊技が最終ラウンドに達していなければ（Ｓ８１０のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ８０２に戻り（Ｓ８１２）、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は（Ｓ８１０のＹ）、演出表示制御手段３０５は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８１４）、特別遊技制御手段２６０は特別遊技を終了させ（Ｓ８１６）、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する（Ｓ８１８）。
【０２０８】
図２５は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、１回だけ実行される単位遊技を開始し（Ｓ８１９）、大入賞口２０を開放させ（Ｓ８２０）、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ（Ｓ８２２のＮ）、開放時間を経過した場合（Ｓ８２２のＹ）、大入賞口２０を閉鎖し（Ｓ８２４）、設定回数分の開閉が終了していなければ（Ｓ８２６のＮ）、開閉回数に１を加算してＳ８２０に戻り（Ｓ８２８）、設定回数分の開閉が終了していれば（Ｓ８２６のＹ）、小当り遊技を終了する。
【０２０９】
前提技術においては、第１の遊技における大当りの出玉より、第２の遊技における大当りの出玉の方が概ね多い、すなわち、第１の遊技よりも第２の遊技の方が１回の大当りにおける賞球獲得期待値が多くなるように設計されていたが、別の例では、第１の遊技の方が第２の遊技よりも賞球獲得期待値が多くなるように設計されてもよいし、第１の遊技と第２の遊技の賞球獲得期待値が概ね等しくなるように設計されてもよい。後者の場合、第１の遊技において実行される特別遊技と第２の遊技において実行される特別遊技に含まれる単位遊技の数の平均が等しくなるように設計されてもよい。例えば、第１の遊技におい
ては、１００％の確率で単位遊技が１０回実行される特別遊技が実行され、第２の遊技においては、５０％の確率で単位遊技が４回実行される特別遊技が、５０％の確率で単位遊技が１６回実行される特別遊技が実行されてもよい。また、いずれの場合においても、大入賞口に特定領域が設けられ、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球または特定領域を通過した場合に、特別遊技終了後の通常遊技において確変状態などの特定遊技が実施されるように構成されてもよい。この場合、第１の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技よりも、第２の遊技において大当りとなった場合に実行される特別遊技の方が、特定領域への入球容易性が高く、特別遊技の終了後に確変状態の通常遊技が実行される確率が高くなるように構成されてもよい。例えば、特定領域への入球が相対的に困難となる特別遊技が実行される第１当りと、特定領域への入球が相対的に容易となる特別遊技が実行される第２当りとが設けられ、第１の遊技よりも第２の遊技の方が第２当りとなる確率が高いように構成されてもよい。または、第１の遊技において第２当りとなる確率は１００％未満であるが、第２の遊技において第２当りとなる確率は１００％であるように構成されてもよい。
【０２１０】
（実施例）
以下、本実施例の特徴的な構成について説明する。本実施例のぱちんこ遊技機は、通常遊技中の演出態様として、図柄変動に応じた演出が表示される第１演出モードと、図柄変動によらずに物語性を有する映像が継続して表示される第２演出モードとが用意される。第１演出モードは、上述の前提技術にて説明したような変動演出が実行されるモードであり、図柄変動の表示過程に応じたリーチ演出や予告演出などが実行される。第１演出モードでは、図柄の変動時間に応じた演出を楽しみながら通常遊技を進める。一方、第２演出モードでは、図柄変動よりも相対的に長い時間にわたる映像が図柄変動と並行して表示される。第２演出モードに用いる映像として、物語性を有する１０分前後の映像が複数用意され、一つの映像の再生が終了すると次の映像の再生が開始される。第２演出モードでは、あらかじめ用意される映像を順次視聴しながら通常遊技を進める。本実施例では、初回大当りとなるまでの通常遊技において遊技者の操作入力により演出モードを選択できるよう構成されている。遊技者は、初回の大当りとなるまで自身の好みに応じた演出モードにしたがった遊技を楽しむことができる。
【０２１１】
図２６は、第１演出モードにおける演出表示例を示す。演出表示装置６０の画面中央には装飾図柄５０２が表示され、画面右下には保留状態を示す保留表示５０４が表示される。第１演出モードは、遊技者の注目が主に装飾図柄５０２の変動表示に向けられるように設計される演出モードであり、演出のメインとなる装飾図柄５０１が画面中央に大きく表示される。装飾図柄５０２は、画面の１／３以上の面積を占めるように表示され、例えば、画面の半分以上の面積を占めるように表示される。装飾図柄５０２には、図柄種類を識別するための数字、文字または記号に加え、図柄種類に対応する絵柄やキャラクタなどが付随して表示され、キャラクタ画像をアニメーションのように変化させたり、図柄全体にエフェクトを施したりする表示がなされる。第１演出モードでは、装飾図柄５０２にさまざまな装飾表示を付帯することにより、当否判定結果を演出的に示唆する装飾図柄をメインとした演出表示がなされる。
【０２１２】
第１演出モードでは、遊技中にスピーカー１０８の音量調整および装飾ランプ１１１の光量調整が可能であり、十字キー１１０の左右ボタンの押下により音量が変更され、十字キー１１０の上下ボタンの押下により光量が変更される。音量設定情報および光量設定情報はサブ基板３００のサブＲＡＭ３１１に記憶され、十字キー１１０の押下により更新される。このような操作入力が可能であることを示すため、画面の左下には入力操作を案内するために十字キー１１０を模した画像５１０が表示される。
【０２１３】
図２７は、第１演出モードにおける別の演出表示例を示す。この画面例では、装飾図柄
５０１の表示に代えて代替図柄５０６が画面左下に表示され、画面中央には図柄以外の要素であるオブジェクト画像５０８が表示される。例えば、キャラクタ同士がバトルする様子が画面中央に表示され、バトルの勝敗によって当否判定結果が演出的に示唆される。この場合、画面中央に装飾図柄が表示されないが、装飾図柄に代えて当否判定結果を示唆する図柄以外の要素をメインとした演出表示がなされる。第１演出モードでは、図柄の変動時間に応じた変動演出パターンが選択され、その図柄変動に係る当否判定結果を示唆する演出表示がメインとなる。
【０２１４】
第１演出モードでは複数のステージが用意されており、各ステージにおける滞在回数（各ステージに滞在する期間になされた図柄変動の回数）や図柄変動時の演出内容が所定条件を満たした場合にステージが切り替えられる。例えば、図柄変動回数が２０回に達した場合や２０回目以降の図柄変動においてステージチェンジ演出が実行可能な種類の変動パターンが選択された場合に次のステージに切り替えられる。各ステージは、演出表示の背景画像が異なっており、例えば、演出の主役となるキャラクタの滞在場所が異なることが示される。滞在するステージに応じて異なった演出内容の表示が可能であり、例えば滞在場所にちなんだ演出内容が表示される。各ステージは、演出の主役となるキャラクタ別に設定されてもよく、ステージチェンジによってメインキャラクタが切り替えられ、設定されたキャラクタにちなんだ背景画像や演出内容が表示されてもよい。
【０２１５】
図２８は、第２演出モードにおける演出表示例を示す。第２演出モードでは、画面中央に映画やドラマといった物語性を有する映像を表示するための映像表示領域５１８が設定され、映像表示領域５１８とは異なる画面領域に装飾図柄５１２や保留表示５１４が表示される。図示する例では、画面左下に装飾図柄５１２が表示され、画面右下に保留表示５１４が表示される。第２演出モードにおける映像表示領域５１８の位置は固定的であり、第２演出モードにて大当りとなるまでの間、物語性を有する映像が継続して映像表示領域５１８に表示される。また、映像表示領域５１８の一部（例えば画面左上）には映像情報表示領域５２０が設けられ、第２演出モードであることを示す「ドラマモード」の文言や、表示中の映像のタイトルや話数（例えば、第２話）などが表示される。
【０２１６】
映像表示領域５１８に表示される映像は、装飾図柄５１２が変動表示中であるか停止表示中であるかに拘わらずに再生される。映像表示領域５１８に表示される映像は、原則として図柄変動とは無関係に進行し、図柄の変動開始から変動停止までの変動表示期間であっても、次変動が開始されるまでの図柄変動がなされていない停止表示期間であっても進行していく。より詳細には、次変動の保留があって変動停止後のわずかな時間経過後に次変動が開始される場合であっても、次変動の保留がないためにしばらく変動停止状態が継続される場合であっても映像の再生は継続される。また、映像表示領域５１８に表示される映像の内容は、図柄の変動パターンや停止図柄の種類等に影響されず、あらかじめサブＲＯＭ３１２に記憶される映像データがそのまま再生される。したがって、第２演出モードで表示される映像は、当否判定結果を演出的に示唆するものではなく、当否判定結果との関係性が低い又は当否判定結果とは無関係と言える。
【０２１７】
第２演出モードでは、当否判定結果よりも映像表示領域５１８に表示される映像に注目させるため、装飾図柄５１２の表示態様を第１演出モードより控えめにしている。第２演出モードでは、第１演出モードと比べて装飾図柄５１２が相対的に小さく表示され、画面左下の固定された表示領域に装飾図柄５１２が常時表示される。これは、第１演出モードにて通常装飾図柄と代替図柄の表示が切り替えられるのと対照的である。第２演出モードでは、装飾図柄５１２の装飾表示も第１演出モードより少なく、図柄種類を識別するための数字、文字または記号を主体とした簡略化された図柄が用いられる。第２演出モードでは、キャラクタ画像を付帯したり、キャラクタ画像をアニメーションのように変化させたり、図柄全体にエフェクトを施したりする図柄表示がなされず、第１演出モードにおける
代替図柄５０６と同様の表示がなされる。したがって、第２演出モードは、装飾図柄の表示領域および表示態様が第１演出モードとは異なり、第１演出モードより装飾図柄５１２が強調されない態様で表示される。
【０２１８】
第２演出モードでは、当該変動または保留に係る当否判定結果の期待度を示唆する予告演出の表示についても第１演出モードより控えめとなる。第２演出モードでは、当否判定結果の期待度を示唆する予告演出の表示頻度が第１演出モードより少なく設定される。例えば、相対的に変動時間の長いリーチ変動パターンが選択される場合、第１演出モードでは、図柄がリーチ態様となる期待度を示唆する予告演出や、リーチ態様となった後に大当りとなる期待度や大当りとなる図柄種類の期待度を示唆する予告演出が高頻度で実行される。一方、第２演出モードでは、これらの予告演出が表示されないか、第１演出モードよりも低頻度で表示される。また、第１演出モードではこれらの予告演出が画面中央の遊技者に注目されやすい表示領域を用いてなされる一方、第２演出モードでは、画面中央ではなく、映像表示領域５１８の外縁付近といった遊技者に注目されにくい表示領域に予告演出が表示される。例えば、図２８に示すように、映像表示領域５１８の左下に予告演出表示領域５２２が設定され、「この変動は期待大です」などの文言が予告演出として控えめに表示される。したがって、第２演出モードは、予告演出の表示態様や表示頻度が第１演出モードと異なり、映像表示領域５１８に表示される映像の視聴が阻害されないように、予告演出があまり強調されない態様で表示される。
【０２１９】
第２演出モードでは、映像表示領域５１８に表示される映像として複数の映像が用意される。例えば、連続テレビドラマのように物語が複数話（例えば全１２話）にわたって続く映像が用意され、１話あたりの映像の長さが５分、１０分、１５分、２０分または２５分程度となるように編集されている。初期状態では、第１話から映像の再生が開始されるように設定されており、第１話の再生が終了すると、つづいて第２話の再生が開始され、第２話の再生が終了すると、つづいて第３話の再生が開始されるというように順番に話が進んでいく。再生すべき映像の話数情報は、サブＲＡＭ３１１に映像設定情報として記憶されている。ＲＡＭクリア後の初期状態では、映像設定情報として第１話が設定されており、第２話の再生が開始されるタイミングで映像設定情報が第２話に更新される。したがって、映像設定情報には現時点で再生されている、または、現時点から再生すべき映像を特定する情報が記憶されており、再生すべき映像が次の映像に切り替えられる際に情報が更新される。
【０２２０】
第２演出モードでは、再生される話数を話の途中で変更することが可能であり、例えば十字キーの上下ボタンを押下することで、次の話数または一つ前の話数に切り替えることが可能である。話数を切り替える操作をすると、サブＲＡＭ３１１の映像設定情報も更新される。また、第２演出モードの途中で第１演出モードに切り替えることも可能であり、例えば演出ボタン１０９を押下することにより第２演出モードを終了し、次の図柄変動から第１演出モードを開始させることができる。この場合、映像設定情報は維持され、第１演出モードに切り替える直前に再生されていた映像の話数情報が保持される。
【０２２１】
第２演出モードにおける図柄変動中に第２演出モードの終了を決定した場合、映像表示領域５１８には「モード変更準備中」などの表示がなされる。その後、図柄変動が停止すると、演出表示装置６０の画面が第１演出モードの内容に切り替えられ、第１演出モードにおける図柄変動が開始される。第２演出モードから第１演出モードへ切り替えられる場合、第１演出モードとして用意される複数のステージのうち初期ステージが選択される。このとき、モード変更の操作をした変動において次の図柄変動に対応する保留があり、次変動がすぐに開始可能である場合には、次の図柄変動の開始を契機として第１演出モードの初期ステージに移行されてもよい。一方、モード変更の操作をした変動において次の図柄変動に対応する保留がない場合、当該図柄変動の停止時、当該図柄変動の停止直後（例
えば、停止の１秒後や２秒後）、または、当該図柄変動の停止から新たな入球に基づく次の図柄変動が開始されるまでの停止表示中に、第１演出モードの初期ステージに移行されてもよい。
【０２２２】
第２演出モードの遊技中の入力操作方法を遊技者に案内するため、映像表示領域５１８の外縁付近（例えば右下）には入力操作を案内するための画像５２４が表示される。案内操作のための画像５２４の一例では、十字キー１１０の左右ボタンで音量調整が可能であり、十字キー１１０の上下ボタンで話数変更が可能であり、演出ボタン１０９でモード終了が可能であることが示される。なお、第２演出モードでは、遊技中の光量調整はできない。
【０２２３】
第２演出モードにて図柄変動が停止して大当りとなる場合、映像表示領域５１８における映像の再生が中断され、大当りとなったことを示す演出表示に切り替えられる。例えば、装飾図柄５１２が大当りを示す態様で停止表示された後、可動役物６６が画面中央に向けて落下する可動役物作動演出が実行され、大当りとなったことが示唆される。その後、可動役物６６が撤収され、大当りが確定したことを示す表示や、大当りの種類を示唆する演出表示がなされ、大当り種類に応じた特別遊技が開始される。大当りとなる場合には、映像表示領域５１８における映像表示が強制的に終了して特別遊技に移行されることから、強制割り込みが発生したことを示す「割り込み御免！」などの文言が表示されてもよい。
【０２２４】
可動役物６６が作動する可動役物作動演出は、第２演出モードのみならず、第１演出モードにおいても実行される共通演出である。可動役物作動演出は、主に大当りとなること示唆する演出として用いられ、可動役物を特定色（例えば虹色）に点灯させながら作動させることで、確変を伴う大当りの確定や１６Ｒ大当りの確定などを示唆する高期待度演出として用いられる。この共通演出は、演出モードによって発生タイミングが異なりうる。第２演出モードでは、図柄変動中に高期待度演出を実行すると映像視聴の妨げとなるため、大当りとなる図柄の停止後または停止直前に可動役物作動演出が実行される。一方、第１演出モードでは、図柄変動中の高期待度演出の実行を可能とし、図柄変動中であっても可動役物作動演出が実行される。したがって、第１演出モードより第２演出モードの方が遅いタイミングで可動役物演出が実行され、第１演出モードより第２演出モードの方が図柄の変動停止に近いタイミングで可動役物演出が実行される傾向にある。その他、第１演出モードにおいては、同一変動内で可動役物作動演出が複数回実行されてもよい。例えば、スーパーリーチ演出への発展タイミングや当落分岐タイミングにおいて可動役物作動演出が実行されてもよい。一方、第２演出モードでは、同一変動内で可動役物作動演出が実行されないか、最大で１回しか実行されなくてもよい。
【０２２５】
本実施例において特別遊技が終了すると、入球容易状態を伴う通常遊技へ移行される。本実施例では、入球容易状態の終期が図柄変動回数によって決められており、例えば７０回の図柄変動がなされるまでに大当りとならない場合、入球容易状態が終了して入球容易状態を伴わない通常遊技へ移行される。また、特別遊技への移行契機となった大当り種類に応じて確率変動状態の有無が決定され、例えば、８０％の確率で特別遊技後に確率変動状態を伴う入球容易状態へ移行され、２０％の確率で特別遊技後に確率変動状態を伴わない入球容易状態へ移行される。入球容易状態では、上述の第１演出モードおよび第２演出モードとは演出の表示態様が異なる第３演出モードが実行される。第３演出モードは、変動時間が通常状態よりも短縮される時短状態に対応した演出モードであり、図柄変動をメインとした演出表示がなされる。なお、時短状態の演出モードとして、確率変動状態を伴う時短状態（確変時短）と、確率変動状態を伴わない時短状態（通常時短）とで演出モードを共通にしてもよいし、演出モードを異ならせてもよい。後者の場合、確変時短用の第３演出モードの他に、通常時短用の第４演出モードを用意してもよい。
【０２２６】
入球容易状態の終期（例えば７０回目）となる図柄変動が外れである場合、入球容易状態における第３演出モードが終了し、入球容易状態を伴わない第１演出モードまたは第２演出モードへ移行される。入球容易状態の終期となる図柄変動では、変動時間が長めの固定的な変動パターンが選択され、入球容易状態における大当り回数や入球容易状態の継続により獲得された利益を数値化した総ポイント数などが表示され、入球容易状態を総括する演出表示がなされる。なお、入球容易状態の終期となる図柄変動で大当りとなる場合には、入球容易状態を総括する演出表示の後に大当りとなることを示唆する発展演出が表示され、大当りを示す図柄の停止後に特別遊技へ移行される。
【０２２７】
入球容易状態の終期となる図柄変動で外れとなる場合、入球容易状態を総括する演出表示の後、第１演出モードと第２演出モードのいずれに移行するかを遊技者が選択するための選択画面が図柄変動中に表示される。このとき選択できるのは演出モードのみであり、第２演出モードに移行後に再生される映像（例えば話数）を選択することはできない。第１演出モードを選択した場合、図柄停止後に第１演出モードに移行される。一方、第２演出モードを選択した場合には、サブＲＡＭ３１１に記憶される映像設定情報に設定された映像が冒頭から再生される。例えば、大当りとなって入球容易状態へ移行される契機となった図柄変動の停止時に第２演出モードにて第３話が再生されていた場合、映像設定情報として第３話が設定されていることから、入球容易状態の終了後に移行される第２演出モードにて第３話が冒頭から再生される。
【０２２８】
入球容易状態を伴わない通常遊技では、遊技者の操作入力により第１演出モードと第２演出モードとを切り替えることが可能である。遊技の開始前や遊技の中断中といった図柄が停止状態にある場合、遊技設定のためのメニュー画面を通じて演出モードの変更が可能である。メニュー画面では、演出モードの設定の他、第２演出モードにて再生する映像の選択も可能である。メニュー画面では、スピーカー１０８から出力される音量の設定や装飾ランプ１１１の光量設定も可能である。
【０２２９】
図２９は、メニュー画面５３０の表示例を示す。メニュー画面５３０は、遊技が実行されていない待機デモの表示中や、図柄の停止表示中であって次の図柄変動がしばらく開始されない場合に演出ボタン１０９を押下することによって表示される。メニュー画面５３０には、演出モードを選択するためのモード選択画像５３２、音量調整のための音量設定画像５３４、光量調整のための光量設定画像５３６とが表示される。それぞれの画像には、サブメニュー画面に入るための操作方法が図示されている。例えば、演出ボタン１０９を押下することでモード選択画面に移行し、十字キー１１０の左右ボタンを押下することで音量設定画面に移行し、十字キー１１０の上下ボタンを押下することにより光量設定画面に移行する。
【０２３０】
図３０は、モード選択画面５４０の表示例を示す。モード選択画面５４０は、メニュー画面５３０にて演出ボタン１０９を押下することにより表示されるサブメニュー画面である。モード選択画面５４０では、演出モードの選択候補として、第１演出モードに対応する「通常モード」の選択画像５４２と、第２演出モードに対応する「ドラマモード」の選択画像５４４とが表示される。選択対象がいずれであるかの視認性を高めるため、選択対象となる一方の画像はハイライト表示され、他方の画像はグレーアウト表示される。図３０は、「ドラマモード」の選択画像５４４がハイライト表示された状態を示している。この状態で、十字キー１１０の左右ボタンを押下すると選択対象が切り替わり、「通常モード」の選択画像５４２がハイライト表示され、「ドラマモード」の選択画像５４４がグレーアウト表示される。それぞれの選択画像には、遊技中の画面イメージや、各演出モードの特徴を示す説明文などが含まれる。
【０２３１】
モード選択画面５４０の表示中に演出ボタン１０９を押下すると、選択されている演出モードの選択が確定され、サブＲＡＭ３１１に記憶されるモード選択情報が更新される。第１演出モードに対応する「通常モード」を選択した状態で演出ボタン１０９を押下すると、通常モードに決定された旨を示す画面が表示された後、メニュー画面５３０の表示に戻る。一方、第２演出モードに対応する「ドラマモード」を選択した状態で演出ボタン１０９を押下すると、ドラマモードに決定された旨を示す画面が表示された後、話数などを指定するための映像選択画面に移行する。なお、モード選択画面５４０にて所定時間（例えば、１０秒、２０秒、３０秒、６０秒など）にわたって入力操作がなされない場合、図２９のメニュー画面５３０の表示に戻る。この場合、モード選択情報は更新されず、以前に設定されていたモード選択情報が維持される。
【０２３２】
図３１は、映像選択画面５５０の表示例を示す。映像選択画面５５０は、モード選択画面５４０にて「ドラマモード」に決定した場合に表示されるサブメニュー画面である。映像選択画面５５０では、第２演出モードにて再生させる映像の選択候補となる選択画像５５２，５５４，５５６が表示され、映像選択画面５５０の中央に選択対象とする画像５５２が左右の画像５５４，５６よりも大きく表示される。十字キー１１０の左右ボタンを押下することで、画面中央に表示される選択対象となる画像が切り替えられる。図３１に示す例では、第２演出モードで視聴可能な第１話、第２話などの選択画像に加えて、第２演出モードを終了して第１演出モードに移行するための選択画像も表示される。
【０２３３】
映像選択画面５５０の表示中に左右ボタンを押下して再生すべき映像を選択した後に演出ボタン１０９を押下すると、再生される映像が確定され、サブＲＡＭ３１１に記憶される映像設定情報が更新される。なお、再生すべき映像を選択した後に演出ボタン１０９が押下されず、所定時間にわたって入力操作がなされない場合、図２９のメニュー画面５３０の表示に戻る。この場合、映像設定情報は更新されず、以前に設定されていた映像設定情報が維持される。したがって、モード選択画面５４０および映像選択画面５５０では、演出ボタン１０９を押下して変更を確定させなければ、サブＲＡＭ３１１に記憶されるモード選択情報および映像設定情報は更新されずに以前のまま維持される。
【０２３４】
映像選択画面５５０が表示される際、画面中央に表示される選択画像は、サブＲＡＭ３１１に映像設定情報として記憶される話数に対応している。遊技機の電源投入時といった初期状態では、映像設定情報の初期設定として例えば第１話が設定されている。この場合に映像選択画面５５０を表示させると、第１話に対応する選択画像５５２が画面中央に表示される。一方、映像選択画面５５０を通じて映像設定情報を更新した場合や、第２演出モードの遊技進行に伴って映像設定情報が更新された場合には、更新後の話数に対応する選択画像が画面中央にはじめに表示される。
【０２３５】
図３２は、音量調整画面５６０の表示例を示す。音量調整画面５６０は、メニュー画面５３０にて十字キー１１０の左右ボタンを押下することにより表示されるサブメニュー画面である。本実施例では、スピーカー１０８の音量を１〜５の５段階で設定可能であり、十字キー１１０の左右ボタンを押下することで音量を示す目盛が増減する。例えば、左ボタンを押下すると音量が１段階小さくなり、右ボタンを押下すると音量が１段階大きくなる。設定される音量は、サブＲＡＭ３１１に音量設定情報として記憶される。音量設定情報は、十字キー１１０の左右ボタンを押下するのみで更新される。したがって、調整後の音量を確定させるために決定ボタン（演出ボタン１０９）の押下を必要としない。
【０２３６】
音量調整画面５６０にて演出ボタン１０９を押下すると、図２９のメニュー画面５３０の表示に戻る。また、音量調整画面５６０にて所定時間にわたって入力操作がなされない場合もメニュー画面５３０の表示に戻る。この場合、メニュー画面５３０に戻る前に左右ボタンが押下されていれば、左右ボタンの押下に応じて音量設定情報の更新が反映される
。また、音量調整画面５６０が表示される際、記憶される音量設定情報に対応する音量が表示される。例えば、音量設定情報が「１」であれば、音量調整画面５６０の表示時には音量の目盛が「１」を示すように表示される。
【０２３７】
図３３は、光量調整画面５７０の表示例を示す。光量調整画面５７０は、メニュー画面５３０にて十字キー１１０の上下ボタンを押下することにより表示されるサブメニュー画面である。本実施例では、装飾ランプ１１１の光量を弱・中・強の３段階で設定可能であり、十字キー１１０の上下ボタンを押下することで光量を示す目盛が増減する。例えば、下ボタンを押下すると光量が１段階小さくなり、上ボタンを押下すると光量が１段階大きくなる。設定される光量は、サブＲＡＭ３１１に光量設定情報として記憶される。光量設定情報は、十字キー１１０の上下ボタンを押下するのみで更新される。したがって、調整後の光量を確定させるために決定ボタン（演出ボタン１０９）の押下を必要としない。
【０２３８】
光量調整画面５７０にて演出ボタン１０９を押下すると、図２９のメニュー画面５３０の表示に戻る。また、光量調整画面５７０にて所定時間にわたって入力操作がなされない場合もメニュー画面５３０の表示に戻る。この場合、メニュー画面５３０に戻る前に上下ボタンが押下されていれば、上下ボタンの押下に応じて光量設定情報の更新が反映される。また、光量調整画面５７０が表示される際、記憶される光量設定情報に対応する光量が表示される。例えば、光量設定情報が「中」であれば、光量調整画面５７０の表示時には光量の目盛が「中」を示すように表示される。
【０２３９】
図２９〜図３３に示すメニュー画面は、遊技を開始しておらず、図柄が変動表示されていない場合に表示可能である。これらのメニュー画面の表示中に第１始動口１１または第２始動口１２への入球がなされて新たな図柄変動が開始される場合、メニュー画面は非表示となり、装飾図柄の変動表示を含む遊技中画面に切り替えられる。このとき、第１演出モードに設定されていれば、図２６に示すような遊技画面に、第２演出モードに設定されていれば、図２８に示すような遊技画面に切り替えられる。
【０２４０】
図３０のモード選択画面５４０の表示中に新たな図柄変動が開始される場合、直前の十字キー１１０の操作によっていずれの演出モードが選択されていたとしても、モード選択情報は更新されず、以前の設定が維持される。例えば、モード選択情報に第１演出モードが設定された状態で図３０の「ドラマモード」の選択画像５４４がハイライト表示されているときに新たな図柄変動が開始された場合、モード選択情報は第１演出モードのまま維持される。したがって、図柄変動の開始時に選択候補となっている演出モードは、選択操作のための候補にすぎず、演出ボタン１０９が押下されなければ確定情報とはならない。
【０２４１】
同様にして、図３１の映像選択画面５５０の表示中に新たな図柄変動が開始される場合、直前の十字キー１１０の操作によっていずれの映像が選択されていたとしても、映像設定情報は更新されず、以前の設定が維持される。例えば、映像設定情報に第１話が設定された状態で図３１の「第２話」の選択画像５５４が中央に位置するように表示されているときに新たな図柄変動が開始された場合、映像設定情報は「第１話」のまま維持される。したがって、図柄変動の開始時に選択候補となっている映像（例えば話数）は、選択操作のための候補にすぎず、演出ボタン１０９が押下されなければ確定情報とはならない。
【０２４２】
一方、図３２の音量調整画面５６０や図３３の光量調整画面５７０の表示中に新たな図柄変動が開始される場合、その直前に選択されている音量または光量が反映される。音量調整および光量調整では、十字キー１１０を押下するだけで設定情報が更新され、設定情報の更新に演出ボタン１０９の押下を必要としないためである。
【０２４３】
図３０〜図３３に示すメニュー画面では、演出ボタン１０９の押下によりサブメニュー
画面の表示が終了し、図柄変動開始前の変動待機画面や図２９に示すメインメニュー画面に移行する。つまり、サブメニュー画面では、演出ボタン１０９を押下する復帰操作によって各サブメニュー画面を終了させることができる。なお、演出ボタン１０９を押下する復帰操作の前に新たな図柄変動が開始した場合、サブメニュー画面の表示が終了して図柄の変動表示を伴う遊技中画面に移行される。図３０の演出モード選択画面および図３１の映像選択画面の表示中に新たな図柄変動が開始した場合、直前の選択操作は反映されずに次変動が開始される。一方、図３２の音量調整画面および図３３の光量調整画面の表示中に新たな図柄変動が開始した場合、直前の選択操作が反映された状態で次変動が開始される。
【０２４４】
つづいて、図柄停止中の画面遷移について説明する。図３４は、図柄停止後の画面遷移の流れを模式的に示す図である。第１演出モードにおいて図柄変動が停止した後、次の図柄変動が開始されない場合、装飾図柄が停止表示された状態の画面が一定時間維持される。図柄の停止後、所定の移行禁止時間が経過するまではメニュー画面への移行が禁止され、演出ボタン１０９や十字キー１１０を押下したとしても装飾図柄が停止した状態の画面が維持される。この移行禁止時間は、３秒、５秒、７秒または１０秒程度である。ある実施例において、移行禁止時間は５秒に設定される。図柄が停止してから移行禁止時間が経過すると、演出ボタン１０９などの押下によるメニュー画面への移行が可能となる。メニュー画面への移行が可能となることを示すため、演出ボタン１０９を点滅させたり、演出ボタン１０９の押下によりメニュー画面へ移行される旨が演出表示装置６０に表示されたりする。
【０２４５】
第２演出モードにおいて図柄変動が停止した後、次の図柄変動が開始されない場合、装飾図柄が停止表示された状態が維持される一方、映像表示領域５１８における映像の再生は継続される。なお、第２演出モードにおいても、図柄の停止後、所定の移行禁止時間が経過するまではメニュー画面への移行が禁止される。第２演出モードにおける移行禁止時間は、第１演出モードと同じ時間に設定されるか、第１演出モードより短い時間に設定される。例えば、第２演出モードにおける移行禁止時間は３秒に設定される。移行禁止時間は５秒などの他の時間であってもよい。図柄が停止してから移行禁止時間が経過すると、演出ボタン１０９などの押下によるメニュー画面への移行が可能となる。
【０２４６】
移行禁止時間の経過後、さらに所定時間が経過するまでに操作入力がなされない場合、メニュー画面が自動的に表示される。例えば、図柄の変動停止から２０秒、３０秒または４０秒が経過するまでに操作入力がなされない場合、メニュー画面が表示される。このとき表示されるメニュー画面は、図２６または図２８に表示されるような遊技中画面に重畳して表示される。図２９に示すメニュー画面では、画面全体にメニュー表示がなされているわけではなく、画面の下方にメニュー表示用の画像が配置されているため、遊技中画面のうち画面上方に位置する表示内容は視認可能なままとなる。第１演出モードであれば、画面上方に位置する装飾図柄５０２の一部が視認可能な状態となる。第２演出モードであれば、画面上方に位置する映像表示領域５１８の少なくとも一部が視認可能な状態となる。第２演出モードの場合、図柄停止後も映像表示領域５１８における映像の再生が継続されるため、図柄停止中にメニュー画面を表示させる場合であっても、物語性を有する映像を継続して視聴することができる。
【０２４７】
図柄停止後にさらに時間が経過すると待機デモ画面が表示される。待機デモ画面は、遊技が実行されていない場合に遊技機の遊技方法をデモンストレーションとして表示したり、遊技機の機種名や製造者名などを表示する画面である。待機デモ画面は、通常遊技状態において最後の図柄変動の停止した後、演出ボタン１０９や十字キー１１０による入力操作が所定時間なされない場合に表示される。図柄の停止中に演出ボタン１０９や十字キー１１０による入力操作がなされた場合、上述のメニュー画面が表示され、待機デモ画面へ
の表示切替条件となる経過時間の計測がリセットされる。また、待機デモ画面の表示中に演出ボタン１０９や十字キー１１０による入力操作がなされた場合も上述のメニュー画面が表示される。また、待機デモ画面の表示中に第１始動口１１や第２始動口１２への入球があり、新たな図柄変動が開始される場合、待機デモ画面の表示が終了し、装飾図柄の変動表示を伴う遊技中画面が表示される。
【０２４８】
待機デモ画面は、演出表示装置６０の画面全体を用いる表示であるため、それまでに表示されていた遊技中画面は視認不能となる。待機デモ画面の表示前に第２演出モードにおける映像が再生されていた場合、その再生が中断され、画面全体が待機デモの表示に切り替わる。待機デモ画面が表示されると、モード選択情報がリセットされ、初期設定である第１演出モードがモード選択情報として設定される。したがって、待機デモ画面の表示前が第２演出モードであったとしても、いったん待機デモ画面が表示された場合には、第１演出モードに移行される。なお、待機デモ画面が表示されたとしても、第２演出モードにおける映像設定情報はリセットされず、以前の映像設定情報がそのまま維持される。したがって、待機デモ画面の表示後に図３１の映像選択画面を表示させた場合、以前に設定された話数がはじめに表示される。サブＲＡＭ３１１に記憶される映像設定情報は、ＲＡＭの初期化（ラムクリア）がなされるか、映像選択画面を通じて更新される場合のみ変更され、それ以外では以前の設定が維持される。例えば、ＲＡＭクリアを伴わずに電断復帰するような場合には、以前の映像設定情報の設定が維持される。
【０２４９】
本実施例では、図柄が変動停止してから待機デモ画面が表示されるまでの時間を第１演出モードと第２演出モードとで異ならせている。具体的には、第１演出モードにて図柄が変動停止してから待機デモ画面が表示されるまでの第１時間よりも、第２演出モードにて図柄が変動停止してから待機デモ画面が表示されるまでの第２時間を短くしている。例えば、第１時間の長さを１２０秒、１８０秒、２４０秒または３００秒としているのに対し、第２時間の長さは４５秒、６０秒、７５秒または９０秒としている。ある実施例において、第１時間の長さは２４０秒であり、第２時間の長さは７５秒である。したがって、第２時間の長さは、第１時間の１／２以下であり、例えば、第１時間の１／３以下である。
【０２５０】
第２演出モードにて待機デモ画面の表示までの時間を短くしている理由は、図柄の停止表示中、つまり、次変動の保留がなくて変動停止状態が継続される場合であっても映像表示領域５１８にて物語性を有する映像が再生される仕様としているためである。通常遊技中において保留数が少ない場合には、遊技球を連続的に発射させていたとしても始動口にうまく入球せず、図柄変動が連続して実行されないことがある。仮に、図柄の変動停止時に映像表示領域５１８の映像の再生を中止または中断させたとすると、図柄の停止から次の図柄変動の開始までの時間が数秒程度であったとしても、その間、映像の再生が中断されてしまう。そうすると、映像表示領域５１８にて映像が中断されながら再生されることとなり、映像表示領域５１８に表示される映像に没入して映像を楽しむことが難しくなる。一方で、長時間にわたって図柄が停止したまま映像を視聴できてしまうと、遊技がなされないまま映像のみ視聴することが可能となり、遊技機本来の楽しみ方ではなくなってしまう。また、遊技球が使用されないまま映像が視聴可能であると、遊技機の稼働率の低下につながり、好ましくない。そこで、本実施例では、映像表示領域５１８での継続的な映像再生の担保と、遊技機の稼働率低下の抑制とをバランスさせる目的で、第２演出モードでの待機デモ画面の表示までの時間を短くしている。
【０２５１】
本実施例によれば、図柄変動をメインとした第１演出モードの他に、図柄変動にとらわれない第２演出モードを用意することで、従来の遊技機とは異なる楽しみ方を提供することができる。図柄変動をメインとした第１演出モードの場合、場合によっては初回大当りを得るまでに長い時間を必要とするため、外れとなる変動演出ばかりが表示されて遊技者の興趣を低下させるおそれが生じる。一方、図柄変動との関連性を低くした第２演出モー
ドでは、仮に初回大当りを得るまでに長い時間が必要であったとしても、外れとなる当否判定結果とは無関係な映像を視聴しながら楽しむことができる。また、初回大当りまでに相対的に長い時間がかかれば、複数話用意される映像を順次視聴して楽しむこともできる。したがって、本実施例によれば、態様の異なる２種類の演出モードを用意することで、初回大当りまでの時間を図柄変動とは別の要素で楽しむという新たな遊技性を提供できる。
【０２５２】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。
【０２５３】
（変形例１）
図３５は、変形例におけるぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。図１に示す前提技術における構造との主な違いは、始動入賞口の構成と演出表示装置６０の画面構成の違いである。
【０２５４】
遊技領域８１において、第１の遊技に対応する第１の始動入賞口としての第１始動口１１と、第２の遊技に対応する第２の始動入賞口としての第２始動口１２および第３始動口１３と、が設けられる。第２始動口１２および第３始動口１３は、設置位置と構造が異なるが、それらへの入球はともに第２の遊技における入球として扱われる点で同じ役割を果たす。ただし、いわゆる「左打ち」として遊技盤の左側を遊技球発射推奨位置とする通常遊技時の通常状態においては、第２始動口１２への入球は正常とみなす一方、第３始動口１３へ入球した場合は異常とみなす。また、いわゆる「右打ち」として遊技盤の右側を遊技球発射推奨位置とする特定遊技状態や特別遊技時においては、第２始動口１２への入球は異常とみなす一方、第３始動口１３へ入球した場合は正常とみなす。
【０２５５】
第１始動口１１と第２始動口１２は、演出表示装置６０の下方において略中央に左右に配置される。本実施例では第１始動口１１が左、第２始動口１２が右に並んで配置されるが、変形例では第１始動口１１が右、第２始動口１２が左に並んで配置されてもよい。第１始動口１１および第２始動口１２の上方に振分装置６００が設けられる。振分装置６００は、振分入球口６０１、第１通路６０２、第２通路６０３、振分機構６０４で構成される。上部にて開口する振分入球口６０１から下方に向けて通路が左右に二股に分かれ、一方の第１通路６０２が左方の第１始動口１１の開口部へ向き、他方の第２通路６０３が右方の第２始動口１２の開口部へ向けて形成されることにより、振分装置６００は全体として上下を逆にしたＹ字型をなす。第１通路６０２と第２通路６０３とに分かれる位置に可動式の振分機構６０４が設けられ、振分機構６０４の位置状態によって、振分入球口６０１から入球した遊技球が第１通路６０２または第２通路６０３のいずれかに振り分けられる。振分機構６０４は、その中心を軸にして左右へ振り子状に変位するよう設けられ、振分機構６０４が右側に位置するときは第２通路６０３が振分機構６０４で塞がれ、振分入球口６０１を入球した遊技球が第１通路６０２へ誘導される。第１通路６０２へ遊技球が誘導されるとき、その遊技球の重みにより振分機構６０４が左側へ変位することにより、遊技球が第１始動口１１へ流れた後の第１通路６０２が振分機構６０４により塞がれる。次に振分入球口６０１へ入球した遊技球は第２通路６０３へ誘導され、その遊技球の重みにより振分機構６０４が右側へ変位することにより、遊技球が第２始動口１２へ流れた後の第２通路６０３が振分機構６０４により塞がれる。このように、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入球するたびに振分機構６０４が振り子状に左右へ変位することによって、遊技球は第１始動口１１と第２始動口１２へ１球ずつ交互に誘導され、入球する。変形例では、振分機構６０４が電気的または電子的に制御されて左右へ変位し、例えば所定割合の個数で遊技球を左右に振り分けてもよいし、所定割合の時間で左右に変位
してもよい。
【０２５６】
遊技領域８１において第１始動口１１および第２始動口１２の右方、大入賞口２０の上方に、第３始動口１３が設けられる。第３始動口１３は、第２始動口１２と同様に第２の遊技に対応する第２の始動入賞口として設けられる。第３始動口１３は、第３始動入賞検出装置１８を備える。第３始動入賞検出装置１８は、第３始動口１３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。第３始動口１３は、第３始動入賞検出装置１８と、拡開機構である普通電動役物９０（いわゆる電動チューリップ）と、普通電動役物９０を開閉させるための普通電動役物ソレノイド９１を備える。
【０２５７】
遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって遊技領域８１の左方と右方のいずれかへの入球を狙うことが可能である。いわゆる「左打ち」として、主に左方を狙って相対的に弱めに発射した遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入球する。いわゆる「右打ち」として、主に右方を狙って相対的に強め、または、最大の強さで発射した遊技球が第３始動口１３へ入球する。ただし、通常状態においては第３始動口１３の開口部上方が遊技釘等により遊技球の流入が妨げられることから、第３始動口１３の拡開機構が開放されない限り第３始動口１３には入球不能ないし入球困難である。したがって、通常状態においては遊技者は主に「左打ち」で略中央の振分装置６００を狙って打球することで第１始動口１１または第２始動口１２に入球させる。確変や時短に伴う入球容易状態においては遊技者は主に「右打ち」で右側の第３始動口１３を狙って打球することで、開放された第３始動口１３へ多数の遊技球を入球させて効率よく図柄変動をさせる。このように、振分装置６００によって遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２に振り分けられる状況とは主に通常状態における遊技を指す。
【０２５８】
当否判定に用いる抽選値は、第１始動口１１、第２始動口１２、または第３始動口１３へ入球があるたびに第１抽選値取得手段２１６または第２抽選値取得手段２１７により取得され、第１当否判定手段２２１または第２当否判定手段２２２により当否判定が実行される。あるいは、その抽選値が特図保留手段２４１により保持される。この特図保留手段２４１は、第１保留制御手段および第２保留制御手段の双方を兼ねて一体として機能させてもよいし、変形例としては第１保留制御手段と第２保留制御手段とを別々に機能させてもよい。
【０２５９】
演出表示装置６０の画面において、例えば、左下方の領域に第１装飾図柄６１０が変動表示され、右上方の領域に第２装飾図柄６１１が変動表示され、下部の左方に第１保留表示６２０が表示され、下部の右方に第２保留表示６２１が表示される。第１装飾図柄６１０、第２装飾図柄６１１、第１保留表示６２０、第２保留表示６２１の各表示位置はこれらに限定されないが、通常はいずれも同時並行的に同じ画面上にて、またはメイン演出表示装置とサブ演出表示装置に分けて表示される。第１装飾図柄６１０は、第１の遊技における第１特別図柄５１に対応する装飾図柄の変動表示であり、第２装飾図柄６１１は、第２の遊技における第２特別図柄５２に対応する装飾図柄の変動表示である。第１装飾図柄６１０の変動表示中であっても第２装飾図柄６１１は変動表示可能であり、また、第２装飾図柄６１１が変動表示中であっても第１装飾図柄６１０は変動表示可能である。
【０２６０】
なお、第１装飾図柄６１０と第２装飾図柄６１１のいずれかがリーチ演出となった場合、リーチ演出となった一方の装飾図柄が拡大表示され、他方の装飾図柄が縮小表示とされるてもよい。また、変動演出時間が相対的に長い長変動パターンにしたがって長い時間にわたって演出表示されるスーパーリーチ演出の場合、例えばリーチとなった一方の装飾図柄が目立つ位置にて縮小でリーチ表示され、他方の装飾図柄が目立たない位置で縮小表示されてもよい。
【０２６１】
第１保留表示６２０は、特図保留手段２４１が保持する第１当否抽選値の数を点灯表示する画像であって、第１特図保留表示部７１の点灯表示に対応する。第２保留表示６２１は、特図保留手段２４１が保持する第２当否抽選値の数を点灯表示する画像であって、第２特図保留表示部７２の点灯表示に対応する。第１保留表示６２０と第２保留表示６２１は、いずれも点灯上限数が４個である。第１変動パターン決定手段２３１または第２変動パターン決定手段２３２は、特図保留手段２４１により保留される第１当否抽選値および第２当否抽選値の数がいずれも４個に達した場合、合計８個の当否抽選値に係る事前判定結果を演出決定手段３０３へ送信する。この場合、８個分の事前判定結果をすべて送信してもよいし、８個のいずれかに大当りの期待度が高い判定結果が含まれることを示す情報を送信してもよいし、いずれの当否抽選値がそのような判定結果に該当しているかを示す情報を送信してもよい。演出決定手段３０３は、大当りの期待度が高い判定結果を示す事前判定結果を受信した場合、その旨を示唆する演出を演出表示装置６０に表示する。例えば、大当りの期待度が高い結果に該当する当否抽選値に対応する第１保留表示６２０または第２保留表示６２１の保留表示を拡大したり、色彩を変更したりするなど、通常の保留表示と異なる態様に変更する視覚的な手法により大当りの期待度が高いことを示唆してもよい。ここでいう「大当りの期待度が高い結果」は、例えば、当否抽選値が大当りに該当して大当りの表示が予定される場合や、期待度の高い予告演出やリーチ演出が実行されることに対応付けられた変動パターンによる図柄変動が予定される場合である。
【０２６２】
なお、図３５に示す演出表示装置６０の画面例は、入球容易状態を伴う通常遊技中の表示例である。入球容易状態を伴わない通常遊技では、演出モードに応じて装飾図柄および保留表示が異なる態様で表示される。
【０２６３】
図３６は、変形例に係る第１演出モードの演出表示例を示す。第１演出モードでは、画面中央または画面上方に第１装飾図柄６１０が相対的に大きく表示され、画面下方に第２装飾図柄６１１が相対的に小さく表示される。また、画面右下には第１保留表示６２０および第２保留表示６２１が表示される。第１演出モードでは、並行して変動表示される二つの装飾表示が画面中央の領域を占めるように表示され、図柄変動に遊技者の注目が向けられるような表示とされる。なお、第１装飾図柄６１０と第２装飾図柄６１１の表示位置は固定的でなくてもよく、両者が入れ替わって表示されたり、少なくとも一方の図柄変動が代替図柄に置換され、画面中央に図柄以外の要素を用いた予告演出が表示されてもよい。
【０２６４】
図３７は、変形例に係る第２演出モードの演出表示例を示す。第２演出モードでは、画面中央または画面上方に映像表示領域５１８が設定され、画面左下に第１装飾図柄６１０および第１保留表示６２０が表示され、画面右下に第２装飾図柄６１１および第２保留表示６２１が表示される。また、映像表示領域５１８の左下には第１装飾図柄６１０の期待度を示唆するための第１予告演出表示領域６２２が設けられ、映像表示領域５１８の右下には第２装飾図柄６１１の期待度を期待度を示唆するための第２予告演出表示領域６２３が設けられる。第１装飾図柄６１０と第２装飾図柄６１１は、第１演出モードにおける装飾図柄と比べて簡略化されて表示される。また、第１装飾図柄６１０と第２装飾図柄６１１の区別が容易となるように、それぞれの図柄が異なる態様で表示される。例えば、図柄の数字、文字または記号のフォントや模様を異ならせたり、一方を漢数字で表示し、他方を英数字で表示するといった区別を付けたりする。その他、一方の図柄を通常のイラストのように表示し、他方をＬＥＤのドットマトリックスや７セグメントＬＥＤを模したように表示してもよい。
【０２６５】
（変形例２）
上述の実施例では、通常遊技の演出モードとして第１演出モードと第２演出モードの双
方を用意し、遊技者の操作入力に応じて演出モードを選択できるようにする場合を示した。変形例においては、遊技状態に応じて、第１演出モードと第２演出モードのいずれかが選択されるようにしてもよい。例えば、入球容易状態を伴わない通常遊技では第２演出モードが実行され、入球容易状態を伴う通常遊技では第１演出モードが実行されるようにしてもよい。また、第１演出モードが設けられず、第２演出モードのみにより通常遊技が進行するようにしてもよい。
【０２６６】
（変形例３）
上述の実施例では、入球容易状態を伴わない通常遊技中の演出として第２演出モードを用いる場合を示した。変形例においては、上述の第２演出モードを入球容易状態を伴う通常遊技中の演出として用いてもよい。入球容易状態での演出として必ず第２演出モードが選択されるようにしてもよいし、遊技者の入力操作に応じて入球容易状態の演出を第１演出モードと第２演出モードのいずれかに選択できるようにしてもよい。
【０２６７】
（変形例４）
上述の第２演出モードは、特定の遊技状態においてのみ実行可能とされてもよい。上述の実施例では、入球容易状態を伴わない通常遊技（通常入球状態）においてのみ実行可能であるが、変形例では、入球容易状態でのみ実行可能であってもよいし、入球容易状態かつ確率変動状態でのみ実行可能であってもよいし、入球容易状態かつ通常確率状態でのみ実行可能であってもよいし、通常入球状態かつ確率変動状態でのみ実行可能であってもよいし、通常入球状態かつ通常確率状態でのみ実行可能であってもよい。その他、これら４種類の遊技状態のうち任意の複数の遊技状態でのみ実行可能であってもよい。
【０２６８】
（変形例５）
上述の実施例では、電断復帰した場合にサブＲＡＭ３１１に記憶されるモード選択情報および映像設定情報が保持され、電断直前と同じ状態が維持される場合について示した。変形例では、電断復帰した場合にモード選択情報および映像設定情報の少なくとも一方がリセットされ、初期状態に設定されてもよい。例えば、電断復帰した場合にはモード選択情報が第１演出モードとなり、第２演出モードにおける映像の再生が中断され、電断復帰後に第１演出モードにおける演出表示が実行されてもよい。また、映像設定情報のみがリセットされる場合、第２演出モードにおける映像の再生が中断され、電断復帰後に初期設定の第１話の映像が冒頭から再生されてもよい。
【０２６９】
（変形例６）
上述の実施例では、図柄変動中において第２演出モードから第１演出モードへの変更のみを可能とし、第１演出モードから第２演出モードへ変更する場合には図柄変動の停止中にメニュー画面を表示させてモード変更操作をする場合について示した。変形例においては、図柄変動中に演出ボタン１０９の操作により第１演出モードから第２演出モードへ変更できるようにしてもよい。この場合、モード変更を受け付けた後、次の図柄変動の開始から演出モードが切り替えられてもよい。また、変形例１に示したように、二つの装飾図柄が並行して変動表示される場合には、いずれか一方の装飾図柄（例えば第１装飾図柄）の変動開始を契機として演出モードが切り替えられてもよい。なお、さらなる変形例においては、演出モードの変更が確定された時点で即時に演出モードが切り替えられてもよく、図柄変動中に演出モードの切替操作がなされた場合に当該図柄変動中に演出モードが切り替えられてもよい。その他、第１演出モードから第２演出モードへの切替時には即時反映を可能とする一方、第２演出モードから第１演出モードへの切替時には次変動開始を契機として演出モードが変更されてもよい。逆に、第１演出モードから第２演出モードへの切替時には次変動開始を契機とする一方、第２演出モードから第１演出モードへの切替時には演出モードの変更が即時反映されてもよい。
【０２７０】
（変形例７）
上述の実施例では、通常遊技中において演出モードの変更を可能とする場合について示した。変形例においては、特別遊技中において演出モードの変更または選択ができるように構成されてもよい。例えば、特別遊技の終了後の通常遊技において第１演出モードまたは第２演出モードの実行が可能となるよう構成される場合、特別遊技の実行中に演出モードを選択するための画面を表示してもよい。このとき、第２演出モードの話数選択ができないように構成されてもよいし、話数選択も可能となるように構成されてもよい。
【０２７１】
（変形例８）
上述の実施例では、入球容易状態の最後の外れ変動において第２演出モードに移行させる場合に話数選択は不可とする構成とした。変形例においては、話数選択が可能となるようにしてもよい。この場合、演出表示装置６０に話数選択のための映像選択画面が表示されるようにしてもよいし、選択画面が表示されない状態で演出ボタン１０９や十字キー１１０を操作する、いわゆる「裏コマンド」を通じて話数選択が実現されるようにしてもよい。また、上述の変形例で示したように特別遊技中に演出モードを選択できるようにする場合において、裏コマンドを通じて話数選択が実現されるようにしてもよい。
【０２７２】
（変形例９）
上述の実施例では、大当りの発生や待機デモ画面の表示により、第２演出モードの再生が中断された後、再度第２演出モードに戻って映像を再生させる場合に、各映像の冒頭がから再生を開始させる場合について示した。変形例においては、映像の再生が中断された時間位置を映像設定情報として記憶しておき、再度その映像を再生させる場合に中断された時間位置から映像が再開されるようにしてもよい。その他、一つの映像の中に複数の区分（チャプタ）を設定しておき、再度同じ映像を再生させる場合には中断された時間位置を含むチャプタの冒頭から映像が再開されるようにしてもよい。また、一つの映像の中に複数のチャプタが設けられる場合、遊技者の操作入力によりチャプタの選択を可能とし、遊技者の好みのチャプタの冒頭から映像が再生されるようにしてもよい。
【０２７３】
（変形例１０）
上述の実施例では、第２演出モードにて一つの映像の再生が終了した場合、次の映像の再生を開始させる場合について示した。変形例においては、遊技者の操作入力により、特定の映像を繰り返しループ再生させる設定を可能としてもよい。例えば、映像選択画面において、ループ再生をオンオフする選択画像を用意しておき、ループ再生がオンにされた場合には遊技者が選択した映像が繰り返し再生されるようにしてもよい。なお、ループ再生がオフにされた場合には、上述の実施例と同様に複数の映像が順番に再生されるようにしてもよい。
【０２７４】
（変形例１１）
上述の実施例では、連続テレビドラマのような連続性のある映像を複数用意する場合について示した。変形例においては、各映像の内容が独立しており、各映像に登場するキャラクタや状況設定が異なる複数の映像が用意されてもよい。また、１０話程度の映像でまとめられたシリーズ作品を複数用意し、遊技者の操作入力により再生されるシリーズおよび各シリーズに含まれる映像の話数が選択できるようにしてもよい。
【０２７５】
（変形例１２）
上述の実施例では、第２演出モードの映像の再生が図柄変動中に終了する場合であっても、時間間隔を空けずに同じ図柄の変動表示中に次の映像を再生させる場合について示した。変形例においては、図柄変動中に映像の再生が終了する場合に次の図柄変動の開始を契機として次の映像が再生されるようにしてもよい。このとき、次の映像が再生されるまでのつなぎとして「次の映像を準備中」などの表示をしてもよい。その他、現在再生され
ていた映像の要約文や次の映像の見どころの説明文などを含む画像を表示し、次の映像を視聴するための準備がなされるようにしてもよい。また、当該変動の残り時間に応じて次の映像を即時に再生させるか否かを決めてもよい。例えば、当該変動の残り時間が１０秒未満であれば、即時再生をせずに次変動から映像が再生されるようにし、当該変動の残り時間が１０秒以上であれば、次の映像を即時に再生されるようにしてもよい。
【０２７６】
（変形例１３）
上述の実施例では、図柄停止中に演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作をした場合に待機デモ画面表示までの計時をリセットする場合について示した。変形例では、発射ハンドル１０７の操作を検知した場合に待機デモ画面表示までの計時をリセットするようにしてもよい。ある実施例では、演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作に対してのみ計時をリセットし、発射ハンドル１０７の操作に対しては計時をリセットしなくてもよい。逆に、演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作に対しては計時をリセットせず、発射ハンドル１０７の操作に対してのみ計時をリセットするようにしてもよい。
【０２７７】
また、発射ハンドル１０７が操作されたことを検知するハンドル検知を契機として、所定の特殊演出が実行されるようにしてもよい。例えば、待機デモ画面の表示中や次の図柄変動に対応する保留がないまま変動停止状態が継続している場合に、ハンドル検知に基づいて「遊技開始！」の表示や音声出力をしたり、停止表示中の装飾図柄の絵柄をアニメーションのように変化させたりする演出を実行してもよい。また、遊技状態に応じてハンドル検知時の特殊演出の実行有無を変えてもよく、例えば、入球容易状態を伴う通常遊技中はハンドル検知による特殊演出を実行せず、入球容易状態を伴わない通常遊技中はハンドル検知による特殊演出を実行してもよい。その他、演出モードに応じてハンドル検知時の特殊演出の実行有無を変えてもよく、例えば、第１演出モードの選択中はハンドル検知時の特殊演出を実行し、第２演出モードの選択中はハンドル検知による特殊演出を実行しなくてもよい。さらには、メニュー画面の表示中はハンドル検知による特殊演出を実行せず、メニュー画面が表示されていない場合、つまり、待機デモ画面の表示中や変動停止状態の装飾図柄の表示中にはハンドル検知による特殊演出を実行することとしてもよい。
【０２７８】
（変形例１４）
上述の実施例では、メニュー画面の表示中においても第２演出モードの映像が視認可能な状態にすることとした。変形例においては、メニュー画面の表示中において第２演出モードの映像の視認性を図柄変動中と比べて低下させてもよい。例えば、メニュー画面の表示中において映像表示領域５１８の輝度を下げたり、映像表示領域５１８の画像をぼやかすなどの表示処理を施したりしてもよい。その他、メニュー画面の表示中において第２演出モードの映像に対応する音声の出力を一時的に停止したりしてもよい。
【０２７９】
（変形例１５）
上述の実施例では、第２演出モードにて再生される映像を遊技中に切替できる構成について示した。変形例においては、第２演出モードとは異なる演出モード（例えば、第３演出モード）において、スピーカー１０８から出力される楽曲（ＢＧＭ）を遊技中に切替できるよう構成されてもよい。本変形例に係る第３演出モードでは、遊技中に再生可能なＢＧＭが複数用意され、例えば、十字キー１１０の左右ボタンを押下することで、再生されるＢＧＭが切替できるように構成される。第３演出モードの遊技中にＢＧＭを切り替えるための楽曲切替操作をすると、切替前のＢＧＭの再生が中断され、切替後のＢＧＭの再生が開始される。演出表示装置６０には、ＢＧＭの切替と同期して切替される個別演出と、ＢＧＭの切替に拘わらず継続的に表示される共通背景演出とを組み合わせた演出内容が表示される。
【０２８０】
図３８は、変形例に係る第３演出モードにおける演出の流れを模式的に示す図である。
本図では、第３演出モードにおいて複数回の図柄変動がなされる期間における演出表示装置６０の演出表示およびスピーカー１０８の音声出力を示す。演出表示装置６０では、第３演出モードの演出内容にちなんだ共通背景演出が継続的に表示されるとともに、共通背景演出に重畳して個別演出と装飾図柄の変動演出が表示される。スピーカー１０８からは遊技者からの入力操作により切替可能な楽曲が出力される。演出表示装置６０には、現在再生中のＢＧＭの楽曲名（タイトル名）が表示され、十字キー１１０の押下により楽曲が切替可能であることが示される。
【０２８１】
第３演出モードの開始時には所定種類の楽曲（例えば、ＢＧＭ１）が出力され、出力される楽曲に対応した個別演出（例えば、個別演出１）が表示される。第３演出モードの遊技中に楽曲切替操作を行うと、スピーカー１０８から出力されるＢＧＭが即時に変更されるとともに、共通背景演出に重畳する個別演出の表示も即時に変更される。例えば、ＢＧＭがＢＧＭ１からＢＧＭ２に切り替えられた場合、ＢＧＭ１に対応する個別演出１の表示が中断され、ＢＧＭ２に対応する個別演出２の表示が開始される。一方、共通背景演出は、楽曲の切替に拘わらず継続的に表示される。装飾図柄は、楽曲の切替に拘わらず、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンにしたがって変動表示される。
【０２８２】
演出制御装置３１３のデータＲＯＭ３２４には、複数の楽曲を出力するための複数の楽曲データと、複数の個別演出を表示するための複数の個別演出表示パターンと、共通背景演出を表示するための共通演出表示パターンと、があらかじめ記憶される。楽曲データとして、数分程度の長さの楽曲を再生するための音声データが記憶される。個別演出表示パターンには、対応する楽曲の再生時間に対応する長さの表示過程が定められる。個別演出表示パターンには、例えば、対応する楽曲に含まれる歌詞を楽曲の再生タイミングに合わせて順次表示する過程や、歌詞の一部の文言や単語等を装飾的に表示する過程などが含まれる。また、演出に登場するキャラクタにちなんだ楽曲であれば、そのキャラクタのカットイン画像やキャラクタに関連する演出画像などの表示過程が個別演出表示パターンに含まれる。楽曲データにしたがった楽曲の出力と、その楽曲に対応する個別演出表示パターンにしたがった個別演出の表示を同時に開始させることで、楽曲の再生状況と個別演出の表示状況とが同期して演出が進行する。
【０２８３】
共通背景表示パターンには、複数回の図柄変動期間にわたる装飾図柄の変動表示の背景として表示される背景演出の表示過程が定められる。共通背景表示パターンは、複数種類の個別演出のいずれと組み合わせたとしても表示上の齟齬が生じないよう、それぞれの個別演出に固有の内容が含まれないように表示過程が定められる。また、装飾図柄の複数種類の変動演出パターンのいずれと組み合わせたとしても表示上の齟齬が生じないよう、図柄が大当りとなる期待度を示唆する予告演出や、より有利な大当り種類となる期待度を示唆する予告演出が含まれないように表示過程が定められる。例えば、大当り種類を示唆する予告演出において、特別遊技中の実質的なラウンド数（つまり、賞球獲得可能数）の差異が示唆されたり、特別遊技終了後に確変状態が付与されるか否かが示唆されたりしてもよい。
【０２８４】
上述の個別演出と共通背景演出を組み合わせた演出表示では、共通背景演出よりも個別演出の方が表示優先度が高く設定される。つまり、共通背景演出の表示レイヤよりも個別演出の表示レイヤが前面側に設定され、共通背景演出の上に個別演出が重畳されて表示される。また、共通背景演出よりも装飾図柄の表示優先度が高く設定され、個別演出よりも装飾図柄の表示優先度が高く設定される。さらなる変形例では、個別演出の表示優先度が装飾図柄の表示優先度よりも高く設定されてもよい。また、遊技球の発射方向を案内する発射方向案内表示は、個別演出および装飾図柄の変動演出よりも表示優先度が高く設定される。例えば、遊技球を右方向に発射すべき旨を案内するいわゆる右打ち報知演出は、個別演出および装飾図柄の表示よりも優先してより前面側の表示レイヤにて表示される。
【０２８５】
上述の個別演出と共通背景演出を組み合わせる演出表示では、図柄が大当りとなる期待度を示唆する予告演出がさらに組み合わせて表示されてもよい。予告演出は、例えば、共通背景演出、個別演出および装飾図柄よりも高い表示優先度にて表示される。また、装飾図柄の変動演出パターンとして、スーパーリーチ演出などの期待度が高い演出パターンが選択された場合、個別演出と共通背景演出とを組み合わせた演出表示が中断され、スーパーリーチ演出に定められる期待度の高い予告演出やリーチ演出が優先的に実行されてもよい。例えば、装飾図柄の変動演出パターンが「リーチなし外れ」や「ノーマルリーチ」などの特定の変動演出パターンが選択される場合にのみ個別演出と共通背景演出を組み合わせた演出表示がなされ、スーパーリーチ演出などの別の種類の変動演出パターンが選択された場合には、共通背景演出および個別演出が中断されてもよい。また、スーパーリーチ演出にて外れとなった場合、次の図柄変動の開始を契機として、共通背景演出および個別演出を再開させてもよい。その他、外れとなる図柄の変動停止時または変動停止前の所定タイミング（例えば、変動停止の３秒前や５秒前など）から共通背景演出および個別演出を再開させてもよい。
【０２８６】
共通背景表示パターンは、一つのみ用意されてもよいし、複数用意されてもよい。複数の共通背景表示パターンが用意される場合、遊技者の操作入力によって共通背景演出の種類（例えば演出ステージの種類）が選択可能となるよう構成されてもよい。第３演出モードが通常確率状態の通常遊技にて用いられる場合、遊技開始前のメニュー画面を通じて演出ステージの設定が可能であってもよい。一方、第３演出モードが特別遊技終了後に移行される特定遊技状態（確率変動状態および入球容易状態の少なくとも一方が付与される状態）の通常遊技にて用いられる場合、第３演出モードが実行される前の特別遊技中に演出ステージが選択可能であってもよい。この場合、選択したいずれか一つの共通背景表示パターンにしたがった共通背景演出が第３演出モードにて繰り返し実行されてもよいし、一つの共通背景表示パターンにしたがった共通背景演出の終了後、別の共通背景表示パターンにしたがった共通背景演出に切り替えられてもよい。例えば、大当りとなって特別遊技が実行された後に特定遊技状態に再度移行されることを契機として、別の共通背景表示パターンにしたがった共通背景演出に切り替えられてもよい。その他、所定回数の図柄変動がなされたことや、所定回数の図柄変動後に特定の変動パターンが選択されたことを契機として共通背景演出が所定の順序で切り替えられ、演出ステージが順次移行されてもよい。
【０２８７】
本変形例によれば、遊技中のＢＧＭの切替を可能にするとともに、選択されたＢＧＭに対応した個別演出を表示させることで、遊技者の好みに合った演出内容を随時提供することができる。また、複数のＢＧＭに対応する個別演出を共通背景演出に重畳して表示させるようにし、ＢＧＭの変更に拘わらずに共通背景演出を継続的に表示させることで、ＢＧＭの変更に伴って演出表示が一時的に中断されてしまうことを防ぐことができる。逆に言えば、ＢＧＭや個別演出の変更処理にある程度の時間がかかる場合であっても、共通背景演出によってそのタイムラグを補うことができる。これにより、演出態様の随時変更と演出表示の連続性とを両立させることができる。
【０２８８】
なお、さらなる変形例では、上述のＢＧＭ、個別演出および共通背景演出を組み合わせた演出内容を特別遊技中に実行してもよい。例えば、特別遊技の実行中にＢＧＭの変更を可能にし、ＢＧＭの変更に合わせて個別演出が変更されるようにしてもよい。一方で、共通背景演出には、特別遊技のラウンド消化に応じた演出内容が含まれるようにしてもよい。
【０２８９】
また、遊技中に切替可能となるＢＧＭの種類数は、遊技中に所定条件を充足することで変化してもよい。例えば、遊技中に所定条件が充足されることで選択可能となるＢＧＭの
種類数を増やし、所定条件が充足されるまでは選択不可とされていた特別な楽曲を選択可能にしてもよい。例えば、入球容易状態における大当りが連続発生して特別遊技を挟みながら（入球容易状態が終了することなく）入球容易状態が連続的に継続するいわゆる連荘状態において、大当りの連続発生が所定回数に達することや、連荘状態にて累計で獲得した賞球数が所定数に達することなどが所定条件として設定される。具体的には、連荘状態での大当り発生回数（連荘回数）が５回となった場合に選択可能なＢＧＭ数が４曲から６曲に増加し、連荘回数が１０回となった場合に選択可能なＢＧＭ数が８曲に増加するようにしてもよい。その他、連荘状態での累計獲得賞球数が５０００個になった場合に選択可能なＢＧＭ数が４曲から６曲に増加し、連荘状態での累計獲得賞球数が１００００個になった場合に選択可能なＢＧＭ数が８曲に増加するようにしてもよい。その他、変動演出や特別遊技演出として、特定の希少性の高い演出（いわゆるプレミアム演出）が実行されたことを条件としてＢＧＭ数が増えるようにしてもよい。この希少性の高い演出は、連荘回数が１０回などの所定回数に達したことを条件に実行されてもよいし、連荘状態が継続している場合に低頻度で実行されてもよい。選択可能なＢＧＭ数が増加した場合、ＢＧＭ数の増加に応じてＢＧＭに対応する個別演出の種類数も増加する。
【０２９０】
また、遊技中に所定条件が充足された場合に、選択可能なＢＧＭ数を増加させるだけでなく、個別演出が重畳される共通背景演出の表示を変化させてもよい。例えば、連荘回数が２０回に到達することや、連荘状態での累計獲得賞球数が２００００個になることを条件として、共通背景演出がそれ以前と異なる内容に変わってもよい。つまり、所定条件が充足されるまでは第１共通背景演出が表示され、所定条件が充足されてからは第２背景演出が表示されてもよい。
【０２９１】
（変形例１６）
上述の実施例では、第１演出モードに複数のステージが用意され、各ステージにおける滞在回数や図柄変動時の演出内容が所定条件を満たした場合にステージが切り替えられる場合について示した。変形例においては、遊技者の操作入力によって複数のステージが切り替えられるように構成されてもよい。例えば、第１演出モードの遊技中に演出ボタン１０９を１回押下することで、次の演出ステージに切替可能となるように構成されてもよい。例えば、４つの演出ステージＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが用意される場合、演出ボタン１０９が１回押下されるごとに演出ステージがＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ａ→Ｂ→・・・というように所定の順序で切り替わるように構成されてもよい。その他、十字キー１１０の上ボタンを押下することで正順序（例えばＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ａ→Ｂ→・・・）で切り替えられ、十字キー１１０の下ボタンを押下することで逆順序（例えばＡ→Ｄ→Ｃ→Ｂ→Ａ→Ｄ→・・）で切り替えられるよう構成されてもよい。
【０２９２】
各演出ステージは、演出表示の背景画像が互いに異なっており、背景画像の切替により演出ステージが切り替えられたことが分かるように構成される。各演出ステージに対応する背景画像として、例えば、複数回の図柄変動期間にわたって継続する背景演出の表示過程を定める複数の背景表示パターンが用意され、その背景表示パターンにしたがって背景演出が表示される。背景表示パターンは、静止画を表示させるものであってもよいし、動画像を表示させるものであってもよい。背景表示パターンのそれぞれは、１０回、２０回または３０回の図柄変動がなされる比較的長い期間にわたって継続性のある背景演出が表示可能となるように、一つの背景表示パターンがループ再生できるように構成される。例えば、それぞれの背景表示パターンの最初と最後の表示内容を対応させることで、一つの背景表示パターンを繰り返し再生することができる。また、背景表示パターンにしたがった表示過程は図柄の変動表示過程と非同期であり、連続的に実行される図柄の変動開始タイミングと関係なく継続して表示される。つまり、新たな図柄変動の開始を契機として表示がリセットされるのではなく、新たな図柄変動の開始タイミングの前後において、継続的に表示される。なお、各演出ステージ用の背景表示パターンが複数用意され、特定の図
柄変動の開始を契機として背景表示パターンが切り替えられてもよい。
【０２９３】
各演出ステージは、楽曲（ＢＧＭ）が異なるように構成されてもよく、演出ステージが切り替えられる場合には、背景画像が切り替えられるだけではなく、ＢＧＭも併せて切り替えられてもよい。その他、各演出ステージは、演出に登場するキャラクタが異なってもよいし、リーチ演出の種類、予告演出の種類、予告演出の表示態様が異なってもよい。例えば、演出ステージＡ、Ｂでは、先読みによる予告演出の実行頻度が高く設定され、演出ステージＣでは、先読みによる予告演出の実行頻度が低く設定され、演出ステージＤでは、先読みによる予告演出が全く実行されないように設定されてもよい。また、演出ステージＡ，Ｂでは、ステップアップ予告演出が高頻度で実行される一方、演出ステージＣ，Ｄでは、ステップ予告演出が低頻度で実行されるか、全く表示されないように設定されてもよい。
【０２９４】
各演出ステージにおける予告演出として、先読みを用いた複数回の図柄変動期間にわたる連続予告演出パターンが用意される。例えば、先読みによる事前判定情報として、大当りに対応する事前当否判定情報や、特定のスーパーリーチ変動に対応する事前パターン判定情報が取得された場合に、連続予告演出パターンにしたがった演出表示を開始する。連続予告演出パターンとして、演出の実行期間が異なる複数の演出パターンが用意され、例えば、２回、３回または４回の図柄変動期間のそれぞれに対応する演出パターンが用意される。演出決定手段３０３は、連続予告演出の実行契機となった保留位置に応じて演出パターンを決定し、当該保留が消化される図柄の変動まで連続予告演出パターンにしたがって演出を実行させる。
【０２９５】
連続予告演出では、当該保留が消化される前の一回以上の図柄変動において、装飾図柄を特定の表示態様にて停止表示させたり、特定のキャラクタを登場させたりすることにより高期待度を示唆する演出がなされる。また、当該保留が消化される前に二回以上の図柄変動がなされる場合には、図柄停止のたびに期待度が段階的に高められることを示唆するステップアップ予告演出が表示される。このステップアップ予告演出では、例えば、連続予告演出の開始を契機に特定のキャラクタが登場し、連続予告演出の実行期間にわたってそのキャラクタを継続表示させ、図柄停止のたびにキャラクタの表示態様を変化させることにより期待度が段階的に高まることが示唆される。例えば、キャラクタの表示サイズを段階的に大きくしたり、登場するキャラクタ数を増やしたり、キャラクタのモーションをより大きくしたりすることにより、期待度が段階的に高まることが示唆されてもよい。その他、同一演出ステージ内において背景表示パターンを切り替えることにより、より期待度が高い状態にステップアップしたことを示唆してもよい。
【０２９６】
連続予告演出では、連続予告の実行契機となる保留（トリガ保留）よりも先に消化される１以上の保留に係る図柄変動まで特定パターンの予告演出がなされる第１連続予告演出が実行されてもよい。その他、トリガ保留よりも先に消化される１以上の保留に係る図柄変動まで特定パターンの予告演出がなされ、その後、トリガ保留が消化される図柄変動においても特定パターンの予告演出と同じ又は類似する予告演出が実行される第２連続予告演出が実行されてもよい。第１連続予告演出では、トリガ保留よりも先に消化される１以上の保留に係る図柄変動にて、装飾図柄を特定の図柄組合せ（例えば、１２３の順目や４４５のずれ目など）で停止させる図柄演出や、保留表示（保留オブジェクト）の表示態様を変化させる保留変化演出がなされてもよい。一方、第２連続予告演出の場合、トリガ保留よりも先に消化される１以上の保留に係る図柄変動では保留表示（保留オブジェクト）の表示態様を変化させる保留変化演出を行い、トリガ保留が消化される図柄変動では保留変化演出と類似した演出である当該変動の期待度を示唆する当該変動オブジェクトの表示態様を変化させる当該変動オブジェクト変化演出を行う一連の連続予告演出が実行されてもよい。その他、第２連続予告演出として、トリガ保留よりも先に消化される１以上の保
留に係る図柄変動及びトリガ保留が消化される図柄変動のいずれにも亘って背景演出の表示態様を特殊態様へと変化させる背景先読み演出が実行されてもよい。
【０２９７】
複数回の図柄変動期間にわたる連続予告演出では、トリガ保留に対応する入球を契機として複数回の変動演出の内容が一括的に決定されてもよいし、各回の図柄変動の開始時にトリガ保留の位置に応じて各回の変動演出の内容が個別的に決定されてもよい。第１連続予告演出の場合、トリガ保留の入球を契機にトリガ保留の消化時の変動演出も含めて決定されてもよい。一方、第２連続予告演出の場合には、トリガ保留の入球を契機にトリガ保留が消化される前の変動までの変動演出が一括的に決定される一方、トリガ保留の消化時の変動演出はトリガ保留が消化される図柄変動の開始時に決定されてもよい。また、各回の変動演出の内容を個別的に決定する場合、各回の図柄変動の開始時に各回の変動演出の内容が決定されてもよい。
【０２９８】
本変形例では、図柄変動中に演出ステージを切り替えるための演出切替操作がなされた場合、演出ステージを即時に切替可能とする第１期間（ステージ切替期間）と、演出ステージの即時の切替を待機して次の図柄変動の開始を契機に演出ステージを切り替える第２期間（ステージ切替待機期間）とが設けられる。第１期間は、装飾図柄の変動が開始して装飾図柄が高速で変動表示される期間に相当し、変動表示される装飾図柄の図柄種類の識別が困難または不能となる程度に高速で変動表示される期間に相当する。一方、第２期間は、第１期間の経過後に装飾図柄が第１期間よりも低速で変動表示されてから停止表示されるまでの期間に相当し、変動表示される装飾図柄の図柄種類の識別が容易または可能となる期間に相当する。装飾図柄が複数の図柄列で構成される場合、第１期間は、複数の図柄列の少なくとも一つの変動が開始され、複数の図柄列の全てが高速で変動表示される期間に相当する。一方、第２期間は、複数の図柄列の少なくとも一つの変動速度が第１期間よりも低速に切り替わるタイミングから、複数の図柄列が停止表示されるまでの期間に相当する。また、図柄停止または図柄停止の直前（例えば、図柄停止の３秒前や５秒前）から次の図柄変動が開始されるまでの期間として、演出切替操作の受け付けを不可とする第３期間（操作不可期間）が設けられる。この第３期間に演出切替操作をした場合、その操作は無効とされる。
【０２９９】
なお、上述の第１期間（ステージ切替期間）、第２期間（ステージ切替待機期間）および第３期間（操作不可期間）の定義は例示であり、その他の定義方法によりこれらの期間が決められてもよい。また、図柄の変動時間、変動パターンの種類、実行される演出の種類等に応じて第１期間および第２期間の長さやタイミングが異なっていてもよい。例えば、特定の予告演出が発生しうるタイミングまでを第１期間として定義し、それ以降を第２期間に定義してもよい。また、装飾図柄がリーチ態様となるまでを第１期間と定義し、それ以降を第２期間に定義してもよい。また、第３期間は、図柄変動期間の途中に演出ボタン１０９を押下することで演出内容が変化しうる演出の実行期間として定められてもよい。例えば、装飾図柄のリーチ成立のタイミングや、リーチ成立後にスーパーリーチ演出に発展する場合の発展タイミングを第３期間の開始タイミングとしてもよい。演出ボタン１０９を押下により演出内容が変化する演出として、例えば、演出ボタン１０９の押下により可動役物が作動する演出や、演出ボタン１０９の連打により表示されるメータが増えていく演出などが挙げられる。
【０３００】
なお、変動開始からの第１期間においても、演出ボタン１０９を使用したボタン演出（例えば、演出ボタン１０９を模擬した画像が表示され、演出ボタン１０９を押下することで期待度を示唆するメッセージやキャラクタのカットイン画像等が表示される予告演出など）が発生することもある。この場合、ボタン押下による演出を有効とする「ボタン演出有効期間」においては、演出ボタン１０９の押下によるステージ切替が不可となる。このボタン演出の発生頻度は、演出ステージに応じて異なるように設定されてもよい。その結
果、演出ステージに応じて第１期間中に演出ステージの切替が可能となる頻度が異なってもよい。例えば、演出ステージＡでは第１期間におけるボタン演出の発生頻度が低く設定される一方、演出ステージＢでは第１期間におけるボタン演出の発生頻度が高く設定されてもよい。この場合、演出ステージＡの第１期間にてステージ切替操作が可能となる確率が高く設定され、演出ステージＢの第１期間にてステージ切替操作が可能となる確率が低く設定される。
【０３０１】
また、第１期間、第２期間および第３期間の長さの大小関係は、図柄の変動時間、変動パターンの種類、実行される演出の種類等に応じて異なってもよい。例えば、短縮変動ではないリーチを伴わない変動パターンＡ（例えば、変動時間が１２秒）の場合には、第１期間＞第２期間＞第３期間の大小関係とし、短縮変動であるリーチを伴わない変動パターンＢ（例えば、変動時間が３秒）の場合は、第２期間＞第１期間＞第３期間の大小関係としてもよい。スーパーリーチ演出を伴う外れ変動パターンＣ（例えば、変動時間が３０秒）の場合には、第２期間＞第１期間＞第３期間の大小関係、第３期間＞第１期間＞第２期間の大小関係、または、第３期間＞第２期間＞第１期間の大小関係としてもよい。ここで、変動パターンＢは、時短状態にて選択されやすい変動パターンであってもよく、非時短状態では選択されない、もしくは、選択されにくい変動パターンであってもよい。また、変動パターンＢは、変動開始時の保留数が所定以上（例えば、３個以上）の場合に選択されやすい短縮変動パターンであってもよく、変動開始時の保留数が所定未満（例えば、保留なし）の場合に選択されない、もしくは、選択されにくい変動パターンであってもよい。
【０３０２】
図３９は、変形例に係る第１演出モードにおける演出表示の流れを模式的に示す図であり、演出切替操作のタイミングと演出ステージの切替反映タイミングとの関係を模式的に示す。表示例１は、ステージ切替期間（第１期間）に演出切替操作を１回した場合の流れを示す。ステージ切替期間に演出切替操作をすると、ステージ変更が即時に反映され、当該変動中に切替後の演出ステージに対応する演出内容に切り替えられる。また、演出ステージの切替と同期して、切替後の演出ステージがいずれであるかを示す表示がなされる。表示例１に示すように、演出ステージＡに滞在する状態でステージ切替期間に演出ステージＡからＢに切り替える操作をすると、切替操作の直後に演出ステージＢに対応する演出内容に切り替えられ、演出ステージＢに滞在していることを示す表示がなされる。具体的には、画面に表示される背景画像や出力されるＢＧＭが変更され、画面に「ステージＢ」の文言が一時的に表示される。また、切替前の演出ステージに固有の連続予告演出が実行されている場合には、演出ステージの切替とともに連続予告演出の実行が中断され、切替後の演出ステージにしたがった予告演出が実行される。例えば、演出ステージＢ用の背景表示パターンにしたがった背景演出が最初から表示され、演出ステージＢ用のＢＧＭが最初から再生される。つまり、演出切替操作が実行される前の背景演出およびＢＧＭの進行状況がリセットされ、背景演出およびＢＧＭが初期状態から開始される。
【０３０３】
表示例２は、ステージ切替期間に演出切替操作を複数回実行した場合の流れを示し、最終的に選択される演出ステージが切替前の演出ステージと同じになる場合を示す。具体的に言えば、４種類の演出ステージが用意されている場合に演出切替操作を４回実行することで、Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ａというように切替操作が一巡して元に戻る場合である。この場合、演出切替操作のたびに演出内容が切り替えられ、演出ステージＢ，Ｃ，Ｄに対応する背景画像の表示がなされた後に演出ステージＡに対応する背景画像が表示される。また、切替後の演出ステージＡでは、演出ステージＡ用の背景表示パターンにしたがった背景演出が最初から表示され、演出ステージＡ用のＢＧＭが最初から再生される。つまり、演出切替操作が実行される前の背景演出およびＢＧＭの進行状況がリセットされ、背景演出およびＢＧＭが初期状態から開始される。なお、演出内容の切替が完了する前に複数回の演出切替操作が連続して実行される場合には、切替途中の演出ステージに対応する背景画像
の表示が省略されてもよい。例えば、Ａ→Ｃ→Ａというように切替途中の一部の演出ステージＣに対応する背景画像のみが切替途中に表示され、切替途中の別の演出ステージＢ，Ｄに対応する背景画像が表示されなくてもよい。ＢＧＭについても同様に、切替途中の全ての演出ステージに対応するＢＧＭが一時的に再生されてもよいし、切替途中の一部の演出ステージに対応するＢＧＭのみが一時的に再生されてもよい。
【０３０４】
表示例３は、ステージ切替期間後の切替待機期間（第２期間）に演出切替操作を実行した場合の流れを示す。切替待機期間に演出切替操作を１回すると、ステージ変更が即時に反映されず、次の図柄変動が開始されるまでステージ変更を待機する状態となる。このとき、切替を予定している演出ステージがいずれであるかを示す表示がなされるとともに、次変動まで演出ステージの切替を待機している状態であることを示す表示がなされる。図示されるように、切替待機期間に演出ステージＡからＢに変更する演出切替操作がなされた場合、「次変動からステージＢ」などの文言が表示される切替待機状態となる。切替待機状態となった後にさらなる演出切替操作をすることも可能であり、次変動にて選択される予定の演出ステージを変更することが可能である。例えば、「次変動からステージＢ」が表示されている間に演出切替操作を実行すると、「次変動からステージＣ」の表示に変更され、次変動にて選択予定の演出ステージをＢからＣに変更できる。なお、当該図柄の変動停止までは切替前の演出ステージ（例えば演出ステージＡ）に対応する演出内容が継続され、次の図柄変動の開始を契機に切替後の演出ステージ（例えば演出ステージＣ）に対応する演出内容に変更される。例えば、次の図柄変動の開始を契機に、演出ステージＣ用の背景表示パターンにしたがった背景演出が最初から表示され、演出ステージＣ用のＢＧＭが最初から再生される。つまり、演出切替操作が実行される前の背景演出およびＢＧＭの進行状況がリセットされ、背景演出およびＢＧＭが初期状態から開始される。
【０３０５】
表示例４は、切替待機期間に複数回の演出切替操作を実行した場合の流れを示し、最終的に選択される演出ステージが切替前の演出ステージと同じになる場合を示す。図示されるように、演出切替操作が４回実行されて次変動にて演出ステージＡが選択対象となる場合、「次変動からステージＡ」の文言が表示される切替待機状態となる。しかしながら、この場合には演出ステージの変更を伴わないため、次の図柄変動の開始前後において演出内容が切り替えられず、当該図柄の変動表示中から次の図柄の変動表示中にわたって同じ演出ステージ（例えば演出ステージＡ）に対応する演出内容が継続して表示される。具体的には、次の図柄変動を契機とした背景画像やＢＧＭのリセットはなされず、背景演出の表示やＢＧＭの再生が連続して実行される。背景表示パターンにしたがった表示過程は図柄の変動表示過程と非同期であり、連続的に実行される図柄の変動開始タイミングと関係なく継続して表示されるためである。表示例４では、背景表示が継続して実行されるため、新たな図柄変動の開始を契機として表示がリセットされず、新たな図柄変動の開始タイミングの前後においても背景演出が継続的に表示される。その結果、切替待機期間に元の演出モードと同じ演出モードを選択した場合、演出切替操作がなされない場合と同様に演出内容が進行する。したがって、切替待機期間に現在と同じ演出ステージが再選択された場合であって、現在の演出ステージに固有の連続予告演出が実行されていれば、次の図柄変動においてもその連続予告演出が継続され、より高い期待度にステップアップした予告演出が実行される。
【０３０６】
なお、切替待機期間に演出切替操作をした場合であって、演出切替操作をした図柄変動が大当りとなって特別遊技に移行される場合には、特別遊技終了後に移行される通常遊技の初回変動から切替後の演出ステージが開始されてもよい。また、切替待機期間に演出切替操作をした場合であって、演出切替操作をした図柄変動中に次の変動に対応する保留が記憶されていない場合には、当該変動の停止時に演出ステージが切り替えられてもよいし、当該変動の停止から所定時間（例えば、１秒や２秒）が経過した後に演出ステージが切り替えられてもよい。その他、当該変動の停止時や停止後に演出ステージが切り替わるの
ではなく、始動口への入球により新たな図柄変動が開始されることを契機として演出ステージが切り替えられてもよい。つまり、切替待機期間に演出切替操作をした場合であって次変動が即座に開始できないような状況の場合、次変動の開始を契機として演出ステージを切り替えてもよいし、次変動の開始とは異なる条件、例えば、当該変動の停止を契機として演出ステージを切り替えてもよい。演出ステージが切り替えられる場合、上述の表示例と同様に、演出切替操作が実行される前の背景演出およびＢＧＭの進行状況がリセットされ、背景演出およびＢＧＭが初期状態から開始される。
【０３０７】
また、切替待機期間に演出切替操作をした場合であっても、演出切替操作をした図柄変動が大当りとなって特別遊技に移行される場合には、特別遊技終了後に移行される通常遊技の初回変動において演出切替操作が反映されなくてもよい。この場合、切替待機期間になされた演出切替操作によらず、大当りとなった図柄変動中の演出ステージがそのまま引き継がれてもよいし、特別遊技終了後に移行されるべき演出ステージとして定められる特定の演出ステージに必ず移行されてもよい。その他、大当りとなることを契機として、大当りとなった図柄変動中の演出ステージの次に定められる演出ステージに移行されてもよい。
【０３０８】
本変形例によれば、遊技中の演出ステージの切替を可能にすることで、演出のバリエーションを増やすことができる。また、図柄変動期間の前半に相当する第１期間において演出ステージの即時切替を可能にすることで、遊技者の好みに合った演出態様をより迅速に提供することができる。一方、図柄変動期間の後半に相当する第２期間において演出ステージの切替を待機することで、各演出ステージに固有の予告演出やリーチ演出といった高期待度の演出内容の進行が阻害されないようにできる。また、切替待機期間において元の演出モードを再選択した場合に次の図柄変動においても演出内容がそのまま継続されるようにすることで、複数回の図柄変動期間にわたる期待度の高い連続演出予告が中断されるのを防ぐことができる。これにより、高期待度の演出がより多く遊技者に提供されるようにしつつ、より迅速な演出ステージの切替を実現できる。
【０３０９】
（変形例１７）
上述の実施例では、第１演出モードにおいて図柄変動に応じた演出が表示され、第２演出モードにおいて図柄変動によらずに物語性を有する映像が継続表示される場合について示した。変形例においては、演出傾向の異なる第１演出モードと第２演出モードとがあり、第１演出モードと第２演出モードのいずれにおいても図柄変動に応じた演出が表示されてもよい。つまり、第１演出モードと第２演出モードのいずれも、図柄変動によらずに物語性を有する映像が継続表示されるような演出モードではなくてもよい。
【０３１０】
（変形例１８）
上述の実施例では、図柄の変動演出として、図２６に示す装飾図柄５０１や図２７に示す代替図柄５０６を用いる場合を示した。さらなる変形例においては、図２６に示す装飾図柄５０１の変動表示および図２７に示す代替図柄５０６の変動表示に加えて、装飾図柄および代替図柄とは別の簡易図柄が変動表示されてもよい。簡易図柄は、装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、図柄種類を示す数字、文字または記号を表す表示形態を有する。簡易図柄は、装飾図柄や代替図柄よりも相対的に小さく表示され、装飾図柄や代替図柄と比べて表示形態が簡略化されているものの図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。例えば、装飾図柄が絵柄と数字の組み合わせで構成されている場合、簡易図柄には数字のみが用いられ、絵柄を伴わない表示形態となる。簡易図柄は、装飾図柄または代替図柄の変動表示とともに所定の図柄変動期間（特別図柄の１回の図柄変動期間）にわたって表示画面の隅の方で小さく変動表示（例えば、スクロール表示や回転表示）され、その変動表示によって図柄変動中であることを示唆する。
【０３１１】
簡易図柄は、装飾図柄や代替図柄と同様に複数（例えば三つ）の図柄列により構成される。簡易図柄は、図柄変動期間にわたって外れ態様の図柄組合せのまま同一速度で変動表示される。例えば、装飾図柄や代替図柄が１回の図柄変動期間の途中であたかも停止したかのように見せて疑似的に複数回の図柄変動がなされたかのように見せる場合であっても、簡易図柄の変動は継続される。つまり、簡易図柄は、１回の図柄変動期間の途中で停止したかのように見せる仮停止表示がなされることはない。したがって、１回の特図変動期間内において、装飾図柄や代替図柄の変動速度が変化する、又は、変化しやすい傾向にある一方で、簡易図柄の変動速度は変化しない、又は、変化しにくい傾向にある。例えば、装飾図柄や代替図柄については、超高速、高速、中速、低速、仮停止といった複数段階の変動速度に変化するのに対し、簡易図柄については、高速変動と仮停止の２段階の変動速度のみが用いられてもよい。
【０３１２】
なお、装飾図柄や代替図柄がリーチ態様となる場合や、装飾図柄や代替図柄が当り態様のまま仮停止される場合、当り態様のまま複数の図柄列全体が同じ速度でゆっくりと変動表示される「全回転リーチ」となる場合には、簡易図柄も同期してリーチ態様や当り態様の仮停止、全回転リーチの表示態様となってもよい。別の変形例では、装飾図柄や代替図柄がリーチ態様、当り態様の仮停止、全回転リーチ態様の少なくともいずれか一つとなる場合であっても、図柄が最終的に停止される前（図柄変動期間の途中）では、三つの図柄列で構成される簡易図柄がリーチ態様、当り態様または全回転リーチ態様となることなく変動表示され、特図の停止タイミングにて停止表示されてもよい。
【０３１３】
簡易図柄の表示位置は常時固定されており、装飾図柄や代替図柄のように演出表示の途中で表示態様や表示サイズが変更したり、表示位置が変更されたりすることはない。簡易図柄は、他の演出表示よりも表示優先度が高く設定され、装飾図柄や代替図柄の変動演出の表示や、予告演出の表示などよりも前面側のレイヤに表示される。また、右打ち報知（発射方向案内表示）などの表示優先度が高い他の表示と競合しないよう、右打ち報知がなされる表示領域とは異なる領域に簡易図柄が表示される。なお、上述の装飾図柄や代替図柄は、右打ち報知がなされる領域に表示される可能性があり、その場合、装飾図柄や代替図柄よりも右打ち報知が前面側の表示レイヤに優先して表示される。
【０３１４】
簡易図柄は、装飾図柄や代替図柄の変動停止時に同期して停止表示される。この場合、当否結果を分かりやすくする目的で、装飾図柄や代替図柄の停止時の図柄組合せと同じ図柄組合せの簡易図柄が停止表示される。つまり、装飾図柄や代替図柄と、簡易図柄とが同じ数字の組み合わせで停止表示される。簡易図柄は、図柄変動がなされる通常遊技中のみならず、通常遊技にて大当りとなった後に移行される特別遊技中においても表示されてもよい。この場合、大当りとなることを示す図柄組合せ（例えば、２２２や７７７など）が特別遊技の実行中に継続して停止表示されてもよい。一方で、装飾図柄や代替図柄は、特別遊技中に非表示となってもよいし、複数の図柄列を表示する代わりに単独図柄（例えば、２や７など）のみが表示されてもよい。
【０３１５】
簡易図柄の表示は、上述の変形例１５に記載した個別演出および共通背景演出と組み合わせて用いられてもよい。この場合、演出表示装置６０における表示優先度は、１）発射方向案内表示（右打ち表示）、２）簡易図柄表示、３）装飾図柄および代替図柄の表示、４）予告表示、５）個別演出表示、６）共通背景演出表示の順に設定されてもよい。つまり、１）の表示優先度が最も高く設定され、最前面の表示レイヤに表示される一方、６）の表示優先度が最も低く設定され、最背面の表示レイヤに表示されてもよい。なお、１）と２）の表示優先度は同じであってもよいし、逆であってもよい。また、３）と４）の表示優先度が同じであってもよいし、逆であってもよい。
【０３１６】
また、上述の１）〜６）の表示は、いずれかの表示が互いに重畳可能となるように表示
される一方、いずれかの表示が互いに画面の異なる領域に表示されて重畳不可となるように表示されてもよい。例えば、１）の発射方向案内表示は、２）の簡易図柄表示や５）の個別演出表示と重畳しないように、１）の表示領域と、２）および５）の表示領域とを異ならせてもよい。一方、１）の表示領域と、３）、４）、６）の表示領域は少なくとも一部が重複してもよい。同様に、２）の簡易図柄表示は、５）の個別演出表示と重畳しないように、２）の表示領域と５）の表示領域とを異ならせてもよい。一方、２）の表示領域と、３）、４）、６）の表示領域は少なくとも一部が重複してもよい。
【０３１７】
また、上述の１）〜６）の表示の少なくとも一部は、透過性を有する画像として表示されてもよい。ここで「透過性を有する画像」とは、別の画像の上に重畳して表示された場合に、重畳される画像が透けて見えるように表示される画像のことをいう。例えば、いずれかの画像の上に重畳して表示される可能性のある、３）装飾図柄および代替図柄の表示、４）予告表示、５）個別演出表示、などの表示のうち少なくとも一つを透過表示させてもよい。例えば、個別演出として透過性を有する画像を使用し、個別演出用の画像の裏側に共通背景演出の表示が透けて見えるようにしてもよい。
【０３１８】
（変形例１９）
上述の実施例では、遊技者が設定した音量および光量にしたがってスピーカー１０８の音量が調整され、装飾ランプ１１１の光量が調整される場合について示した。さらなる変形例においては、エラーが発生するなどの特定の状況下において、音量設定および光量設定の設定値に拘わらず、スピーカー１０８が最大音量または固定音量となり、装飾ランプ１１１が最大光量または固定光量となるように制御されてもよい。例えば、不正磁気検知、不正電波検知、不正入賞検知などの不正検知がなされた場合に最大音量および最大光量となってもよい。その他、特定の不正検知がなされた場合、例えば、不正入賞検知がなされた場合にのみ音量および光量が強制的に最大となってもよい。
【０３１９】
（変形例２０）
上述の実施例の第１演出モードと第２演出モードにおいて、以下のような違いを設けてもよい。例えば、予告演出として用意される演出の種類数や、同一変動内で表示されうる予告の種類数、リーチ演出の種類数、擬似連続変動演出の発生頻度や同一変動内に実行される擬似連続変動の回数、先読み演出の発生頻度、先読み演出の種類数などである。特定種類の演出の発生頻度を変える場合には、一方の演出モードよりも他方の演出モードにおいて発生頻度が高くなるようにしてもよいし、一方の演出モードで特定種類の演出が実行され、他方の演出モードにおいて特定種類の演出が実行されないようにしてもよい。これらの演出モードごとの演出傾向の違いは、変形例１６に示した複数の演出ステージに対して適用してもよい。
【０３２０】
（変形例２１）
上述の実施例では、入球容易状態の終了後に第１演出モードまたは第２演出モードに移行される場合を示した。さらなる変形例においては、入球容易状態が終了してから所定回数の図柄変動がなされるまでの限定的な期間において、上述の演出モードとは異なる演出モード（例えば、第５演出モード）に移行されてもよい。例えば、入球容易状態の終了後に第５演出モードへ移行され、第５演出モードにて所定回数（例えば２０回や３０回）の図柄変動がなされた後に第１演出モードや第２演出モードに移行されてもよい。その他、所定の図柄変動回数が経過することで入球容易状態を伴う通常遊技が終了し、入球容易状態を伴わない通常遊技に移行することを契機として、上述の演出モードとは異なる演出モード（例えば第５演出モード）に移行されてもよい。
【０３２１】
以下に、実施例および変形例の構成例を示す。
［構成１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、を備え、
前記演出表示装置に表示される演出の傾向が異なる第１演出モードと第２演出モードとがあり、
前記図柄の変動停止後、所定条件が充足される場合、遊技待機中に表示される待機デモの表示が開始され、
前記第１演出モードにて前記図柄が変動停止してから前記待機デモが表示されるまでの第１時間よりも、前記第２演出モードにて前記図柄が変動停止してから前記待機デモが表示されるまでの第２時間の方が短い弾球遊技機。
【０３２２】
［構成２］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
演出が表示される演出表示装置と、
音声が出力される音声出力装置と、を備え、
前記演出表示装置は、前記図柄の停止表示中、前記演出表示装置に表示させる映像を変更するための映像設定操作および前記音声出力装置の音量を変更するための音量設定操作のためのメニュー画面の表示が可能であり、
前記メニュー画面は、選択中の映像がいずれであるかの表示が可能であり、選択中の音量がいずれであるかの表示が可能であり、前記メニュー画面の表示中に前記図柄の変動表示が開始される場合に非表示となり、
前記映像設定操作では、複数の映像のいずれかを選択する選択操作をし、かつ、選択した映像に決定する決定操作をした場合に映像設定が変更され、
前記音量設定操作では、複数の音量のいずれかを選択する選択操作をした場合に音量設定が変更され、
前記メニュー画面の表示中に選択中の映像を変更する選択操作をした後に前記図柄の変動表示が開始されて前記メニュー画面が非表示となる場合、映像を変更する選択操作によらず映像設定が維持され、
前記メニュー画面の表示中に選択中の音量を変更する選択操作をした後に前記図柄の変動表示が開始されて前記メニュー画面が非表示となる場合、音量を変更する選択操作に応じた音量設定に変更されている弾球遊技機。
【０３２３】
［構成３］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
演出が表示される演出表示装置と、
音声が出力される音声出力装置と、
複数の楽曲のいずれかに切り替えるための楽曲切替操作を遊技者から受け付ける操作入力手段と、を備え、
前記複数の楽曲を再生するための複数の楽曲データと、前記複数の楽曲のそれぞれに対応する個別演出を表示するための複数の個別演出表示パターンと、前記個別演出に重畳し
て表示される共通背景演出を表示するための共通演出表示パターンとを有し、
前記共通演出表示パターンに対応する共通背景演出に前記複数の個別演出表示パターンのいずれかに対応する個別演出が重畳して前記演出表示装置に表示され、かつ、前記複数の楽曲データのいずれかに対応する楽曲が前記音声出力装置から出力され、
遊技者からの楽曲切替操作を受け付けた場合、切替後の楽曲の出力が開始され、かつ、切替後の楽曲に対応する個別演出の表示が開始される一方、共通背景演出が継続して表示される弾球遊技機。
【０３２４】
［構成４］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示され、前記図柄の変動表示に伴う演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出の傾向が異なるように定められる複数の演出ステージのいずれかに切り替えるための演出切替操作を遊技者から受け付ける操作入力手段と、を備え、
前記演出切替操作では、遊技者の入力操作を契機に選択対象となる演出ステージが所定の切替順序にしたがって順番に切替可能であり、
前記図柄の変動開始から所定のステージ切替期間が経過するまでに前記演出切替操作を受け付けた場合、当該図柄の変動表示中に切替後の演出ステージに応じた演出表示に変更され、
前記図柄の変動表示中であって前記ステージ切替期間の経過後に前記演出切替操作を受け付けた場合、当該図柄変動が停止するまで切替前の演出ステージに応じた演出表示を継続する切替待機状態となり、次の図柄変動の開始を契機として切替後の演出ステージに応じた演出表示に変更される弾球遊技機。
【０３２５】
［構成５］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示され、前記図柄の変動表示に伴う演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出の傾向が異なるように定められる複数の演出ステージのいずれかに切り替えるための演出切替操作を遊技者から受け付ける操作入力手段と、を備え、
前記演出切替操作では、遊技者の入力操作を契機に選択対象となる演出ステージが所定の切替順序にしたがって順番に切替可能であり、
前記図柄の変動開始から所定のステージ切替期間が経過するまでに前記演出切替操作を受け付けた場合、当該図柄の変動表示中に切替後の演出ステージに対応する背景演出の表示に変更され、
前記図柄の変動表示中であって前記ステージ切替期間の経過後に前記演出切替操作を受け付けた場合に切替前と異なる演出ステージが選択された場合、当該図柄変動が停止するまで切替前の演出ステージに対応する背景表示パターンにしたがった背景演出が継続する切替待機状態となり、次の図柄変動の開始を契機として切替後の演出ステージに対応する背景演出の表示に変更され、
前記図柄の変動表示中であって前記ステージ切替期間の経過後に前記演出切替操作を受け付けた場合に前記演出切替操作が一巡して切替前と同じ演出ステージが選択された場合
、当該図柄の変動表示中および次の図柄の変動表示中にわたって同じ演出ステージに対応する背景演出が継続して表示される弾球遊技機。
【０３２６】
［構成６］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられる始動口と、
前記始動口への入球を契機として取得した抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される演出表示装置と、を備え、
前記演出表示装置に表示される前記図柄の変動表示として、装飾図柄の変動表示と、代替図柄の変動表示と、簡易図柄の変動表示と、があり、
前記装飾図柄は、図柄種類を示す部分と付帯して表示される絵柄部分とを有し、
前記代替図柄は、前記装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、前記図柄変動期間において前記装飾図柄を非表示とする場合に前記装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域内において前記装飾図柄の代わりに表示され、
前記簡易図柄は、前記装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有する複数の図柄列で構成され、前記装飾図柄または前記代替図柄のいずれか一方の変動表示とともに所定の図柄変動期間にわたって変動表示され、その変動表示によって変動表示中であることを示唆し、その複数の図柄列のすべてが停止表示されることにより前記当否判定の結果を示唆する弾球遊技機。
【０３２７】
以下に、実施例および変形例に係る課題および作用効果の一例を述べる。
【０３２８】
１）近年の遊技機では、遊技状態ごとに異なる演出内容が用意されるとともに、同じ遊技状態において選択される演出内容として多種多様な演出内容が用意される。また、液晶画面への演出表示のみならず、表示内容に合わせて多種多様なＢＧＭや効果音等を用意することによっても遊技の興趣が高められている。しかしながら、図柄変動中や特別遊技中ではない期間、つまり、始動口への入球がなされず、図柄変動が開始する前の状態の演出については、演出内容の多様化がなされているとは言えず、遊技者の興趣を高めるための新しい演出を提案する余地があると言える。その一方で、変動開始前の演出にばかり遊技者が注目してしまうと、遊技機本来の遊技がなされないという矛盾した状況に陥りかねない。本実施例および変形例によれば、複数の演出モードを用意しつつ、遊技前でも映像視聴を可能とする第２演出モードにおいて待機デモ表示までの時間を短くすることで遊技機の稼働率低下を防ぐことができる。
【０３２９】
２）近年の遊技機では、液晶画面への演出表示として多種多様な演出内容が用意され、表示内容に合わせて多種多様なＢＧＭや効果音等を用意することによって遊技の興趣が高められている。また、遊技者からの入力操作によって好みの演出内容を選択したり、好みに合わせて演出設定を変更したりすることが可能な遊技機も提案されている。できるだけ多くの遊技者が好みの遊技設定を利用できるようにするため、できるだけ簡単で分かりやすく、操作回数の少ない入力設定方法を提供することが望ましい。本実施例および変形例によれば、音量変更および光量変更を即時反映とすることで、入力操作数を減らすことができる。一方、映像設定やモード設定については決定操作を必要とすることで、単に映像や演出モードの種類や内容を参照しているだけにも拘わらず、設定が変更されてしまうという遊技者が意図しない動作を防ぐことができる。
【０３３０】
３）近年の遊技機では、液晶画面への演出表示として多種多様な演出内容が用意され、表示内容に合わせて多種多様なＢＧＭや効果音等を用意することによって遊技の興趣が高められている。また、遊技者からの入力操作によって好みの演出内容を選択したり、好みに合わせて演出設定を変更したりすることが可能な遊技機も提案されている。しかしなが
ら、このような演出操作は、遊技開始前のメニュー画面上での操作に限られていることが多く、遊技の途中で演出設定を変えたい場合には、遊技をいったん中断してメニュー画面を操作しなければならなかった。本実施例および変形例によれば、共通背景演出を継続表示することで遊技中の楽曲切替を可能とすることができる。また、切替操作に応じて楽曲のみならず、個別演出の表示切替を実現することにより、演出の興趣をより高めることができる。また、変動中のステージ切替操作を可能とするとともに、所定期間であれば、演出ステージの即時反映を可能にすることで、より柔軟に演出傾向を変更できる。
【０３３１】
４）図柄の変動開始から変動停止までの図柄変動期間においては、表示領域の中央付近に装飾図柄が変動表示されるだけでなく、キャラクタ同士がバトルして一方が勝利するようなストーリー性を有する動画像が表示される。また、画面中央に表示される動画像を際立たせるために、変動表示される装飾図柄を一時的に非表示としたり、画面の隅の方に小さく表示したりするように図柄変動の表示態様の切り替えがなされることがあり、変動時間の長い演出では図柄変動の表示態様が複数回切り替えられることもある。その結果、装飾図柄の表示態様だけでは図柄変動が継続中であるのか、図柄変動がいったん終了して次の変動が開始されているのかが把握しづらくなるおそれがあった。本実施例によれば、装飾図柄や代替図柄に加えて、簡易図柄を変動表示させることで、図柄変動を遊技者により分かりやすく示すことができる。
【符号の説明】
【０３３２】
１０  始動口、  ６０  演出表示装置、  ８０  遊技盤、  ８１  遊技領域、  ２２０
当否判定手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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