(57)【要約】      （修正有）【課題】移行表示結果が導出されるまでの期間における興趣を高めることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】通常状態及びＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選に当選して上乗せ状態に制御されることが確定したことを報知した後から、制御状態移行役（赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイ）の図柄の組合せが入賞ラインに停止されるまでの準備状態において、通常状態またはＡＲＴ状態のうち準備状態以外の期間よりも遊技者にとって有利に制御することが可能であり、また、当該準備状態において、所定の押し順リプレイが当選したときに、特定の停止順を赤７ナビ、青７ナビにより報知することが可能であって、当該準備状態において、内部抽選にて所定の押し順リプレイが当選したときには、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限する。【選択図】図２６
2020099712.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果となり、前記導出操作手段が特定の操作態様で操作されたときに特定表示結果を導出する制御を行い、前記導出操作手段が前記特定の操作態様以外の操作態様で操作されたときに前記特定表示結果以外の表示結果を導出する制御を行う特定導出制御手段と、
前記特定表示結果が導出されたことにより遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態への移行条件が成立した後、前記特定表示結果が導出されるまでの移行待ち期間において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、前記特定の操作態様を特定可能に報知する特定報知を実行可能な特定報知実行手段と、
前記移行待ち期間において該移行待ち期間以外の所定期間よりも遊技者にとって有利に制御する有利制御手段と、
前記移行待ち期間において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに前記特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御する特定表示結果導出制限手段と、
を備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態の開始条件が成立した後、移行表示結果が導出されるまでの期間において遊技者にとって有利な特典を付与するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−４８６６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、一方で、移行表示結果を意図的に導出させないように操作を行った場合には、不利益を与えることにより、意図的に移行表示結果が導出されるまでの期間を引き延ばすことができないようになっており、移行表示結果が導出されるまでの期間、すなわち特典が付与される期間の長さは運任せであった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、移行表示結果が導出されるまでの期間における興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果（リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６）となり、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が特定の操作態様（当選しているリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６に応じた停止順）で操作されたときに特定表示結果（赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイ）を導出する制御を行い、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定の操作態様（当選しているリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６に応じて、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順）以外の操作態様で操作されたときに前記特定表示結果以外の表示結果（中段リプレイ）を導出する制御を行う特定導出制御手段と、
前記特定表示結果（赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイ）が導出されたことにより遊技者にとって有利な有利状態（上乗せ状態）に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態（上乗せ状態）への移行条件（上乗せ状態抽選で当選すること）が成立した後、前記特定表示結果（赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイ）が導出されるまでの移行待ち期間（準備状態）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記特定結果（リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６）となったときに、前記特定の操作態様（赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを入賞可能な停止順）を特定可能に報知する特定報知（赤７ナビ、青７ナビ）を実行可能な特定報知実行手段と、
前記移行待ち期間（準備状態）において該移行待ち期間以外の所定期間（準備状態に制御されていない通常状態、ＡＲＴ状態）よりも遊技者にとって有利に制御する有利制御手段と、
前記移行待ち期間（準備状態）において前記事前決定手段の決定結果（内部抽選）が前記特定結果（リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６）となったときに前記特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御する特定表示結果導出制限手段（中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行う）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移行待ち期間において該移行待ち期間以外の所定期間よりも遊技者にとって有利に制御する構成において、事前決定手段の決定結果が特定結果となった場合でも、特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御することで、移行待ち期間、すなわち遊技者にとって有利に制御される期間を引き延ばすことが可能となるため、移行待ち期間における興趣を高めることができる。
【０００７】
尚、手段１において導出操作手段の操作態様とは、導出操作手段を操作する順番、導出操作手段を操作するタイミング、これらの組合せが該当する。
また、手段１において遊技者にとって有利な有利状態とは、遊技用価値が付与される期待値が高い状態、入賞が発生する確率が高い状態、入賞の発生が許容される確率が高い状態、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態などが該当する。
また、手段１において移行待ち期間以外の所定期間よりも遊技者にとって有利に制御するとは、所定期間よりも遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態、所定期間よりも付与される特典の有利度が高くなる割合が高い状態などが該当する。
また、上記において遊技者にとって有利な特典とは、移行待ち期間経過後の有利状態において有利に制御されること、有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０００８】
本発明の手段２のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記特定表示結果導出制限手段は、前記移行待ち期間（準備状態）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記特定結果（リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６）となったときに前記特定報知（赤７ナビ、青７ナビ）を実行することなく前記特定の操作態様以外の操作態様（当選しているリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６に応じて、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順）を特定可能に報知する所定報知（特定ナビ報知）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移行待ち期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに移行表示結果以外の表示結果が導出される操作態様が報知され、その操作態様での操作が促されるので、移行表示結果の導出を回避し、移行待ち期間を確実に引き延ばすことが可能となる。
【０００９】
本発明の手段３のスロットマシンは、手段２に記載にスロットマシンであって、
前記移行待ち期間（準備状態）において前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記特定結果以外の結果（通常リプレイ）となったときに前記所定報知（特定ナビ報知）と同じまたは類似する態様の報知（偽特定ナビ報知）を実行する所定報知実行手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移行待ち期間において事前決定手段の決定結果が特定結果以外の結果となったときにも所定報知と同じまたは類似する態様の報知が実行されるので、移行待ち期間において移行表示結果の導出を回避する操作をしていることを意識させることなく遊技を行わせることができる。
【００１０】
本発明の手段４のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定表示結果導出制限手段は、前記移行待ち期間（準備状態）において予め定められた制限条件（準備状態の保証ゲーム数が経過すること）が成立するまで前記特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御（特定ナビ報知の実行）する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予め定められた制限条件が成立するまでの期間に到達するまで移行待ち期間を引き延ばすことができる。
【００１１】
本発明の手段５のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記移行待ち期間（準備状態）において前記特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御（特定ナビ報知の実行）されていることを認識可能に報知する制限報知手段（サブ制御部９１による準備状態演出）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移行待ち期間が長期間にわたり継続することを遊技者に対して期待させることができる。
【００１２】
本発明の手段６のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態は、第１の有利状態（上乗せ状態抽選で上乗せ状態１または上乗せ状態３に当選することで制御される上乗せ状態）と、該第１の有利状態よりも遊技者にとって有利な第２の有利状態（上乗せ状態抽選で上乗せ状態２または上乗せ状態４に当選することで制御される上乗せ状態）と、を含み、
前記移行待ち期間（準備状態）の終了後、前記第１の有利状態に制御される場合よりも前記第２の有利状態に制御される場合の方が前記特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御（特定ナビ報知の実行）される割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移行待ち期間が長くなることで、有利に制御される期間が長くなるだけでなく、第２の有利状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
尚、前記第１の有利状態に制御される場合に前記特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御しない構成であっても良い。
【００１３】
本発明の手段７のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態は、第１の有利状態（上乗せ状態抽選で上乗せ状態１または上乗せ状態３に当選することで制御される上乗せ状態）と、該第１の有利状態よりも遊技者にとって有利な第２の有利状態（上乗せ状態抽選で上乗せ状態２または上乗せ状態４に当選することで制御される上乗せ状態）と、を含み、
前記移行待ち期間（準備状態）の終了後、前記第１の有利状態に制御される場合よりも前記第２の有利状態に制御される場合の方が前記特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御（特定ナビ報知の実行）される割合が低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の有利状態に制御される場合には、移行待ち期間が引き延ばされにくいので、過度に有利となってしまうことを防止できる。
尚、前記第２の有利状態に制御される場合に前記特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御しない構成であっても良い。
【００１４】
本発明の手段８のスロットマシンは、手段１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
第１の期間（通常状態）において前記有利状態に制御される場合よりも前記第１の期間（通常状態）よりも遊技者にとって有利な第２の期間（ＡＲＴ状態）において前記有利状態（上乗せ状態）に制御される場合の方が前記特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御（特定ナビ報知の実行）される割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に有利な第２の期間において有利状態に制御される場合に、有利に制御される期間が長くなるので、遊技者の有利度をさらに高めることができる。
尚、前記第１の期間において有利状態に制御される場合に前記特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御しない構成であっても良い。
【００１５】
本発明の手段９のスロットマシンは、手段１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
第１の期間（通常状態）において前記有利状態に制御される場合よりも前記第１の期間（通常状態）よりも遊技者にとって有利な第２の期間（ＡＲＴ状態）において前記有利状態（上乗せ状態）に制御される場合の方が前記特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御（特定ナビ報知の実行）される割合が低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に有利な第２の期間において有利状態に制御される場合には、移行待ち期間が引き延ばされにくいので、過度に有利となってしまうことを防止できる。
尚、前記第２の期間において有利状態に制御される場合に前記特定表示結果が導出されないようにまたは導出され難いように制御しない構成であっても良い。
【００１６】
本発明の手段１０のスロットマシンは、手段１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
プログラムに基づいて制御を行う制御手段（メイン制御部４１）と、
割込処理を実行するための割込プログラム（タイマ割込処理（メイン））のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段（ベクタテーブル）と、
アドレス記憶手段（ベクタテーブル）に記憶しているアドレスが所定の範囲（プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域）にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段（ベクタテーブル）に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段（メイン制御部４１は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００１７】
本発明の手段１１のスロットマシンは、手段１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
プログラムに基づいて制御を行う制御手段（メイン制御部４１）と、
前記制御手段の設定を行う設定手段（ＨＷパラメータを参照して行われる各種機能の設定）と、
を備え、
前記制御手段は、前記設定手段による設定が行われた後、プログラム（遊技プログラムまたは非遊技プログラム）に基づく処理を実行するとともに、プログラムに基づく処理が開始される前に割込を禁止する（起動時設定による割込禁止の設定）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００１８】
本発明の手段１２のスロットマシンは、手段１〜１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（８０４ＣＨ〜８０４ＥＨ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００１９】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップの詳細を示す図である。
【図８】遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。
【図９】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図１０】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１４】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１５】遊技状態の概要を示す図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１８】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１９】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図２０】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図２１】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２２】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２４】メイン制御部が行うＡＲＴに関連する制御状態の遷移に関する制御の内容を説明するための図である。
【図２５】メイン制御部が行うＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＡＲＴゲーム数抽選について説明するための図である。
【図２６】ＡＲＴに伴うメイン制御部及びサブ制御部の制御状況を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２２】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２３】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２７】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２８】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２９】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００３０】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３９】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４０】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４１】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４４】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４５】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４６】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４９】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００５４】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５５】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５６】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５７】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５８】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００５９】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６０】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図４に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００６１】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００６２】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００６３】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００６４】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００６５】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
【００６６】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６８】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００６９】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、上乗せ状態抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７４】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００７５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７６】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００７７】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７８】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００７９】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８０】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００８１】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８２】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域に区分されている。さらに遊技ＲＡＭ領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、ＬＥＤの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域３は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００８４】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時、１ゲームの終了時、の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８５】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、遊技ＲＡＭ領域の特別ワーク以外の領域、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域が初期化される。初期化２は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化２では、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域が初期化される。初期化３は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化３では、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、遊技ＲＡＭ領域の未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００８６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のＲＡＭアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから１バイト分のデータを０で上書きした後、当該１バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が０であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のＲＡＭ領域を初期化する。
【００８７】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００８８】
メイン制御部４１は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【００８９】
ＲＡＭ４１ｃを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット／設定スイッチ３８が操作れる毎に設定値を１〜６の範囲で１ずつ更新し、スタートスイッチ７のＯＮが検出された後、設定キースイッチ３７のＯＮが検出されたときの設定値をＲＡＭ４１ｃに格納して、設定変更処理を終了させる。
【００９０】
このように、メイン制御部４１は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００９１】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【００９２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９３】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００９４】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９５】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００９６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９７】
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等に用いられる。
【００９８】
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークをクリアする。
【００９９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、当選番号及びＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス、テーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１００】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０１】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１０２】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１０３】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１０４】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１０５】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１０６】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１０７】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１０８】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０９】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、フリーズコマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１０】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１２】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１１３】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、上乗せ状態中であるか否か、準備状態であるか否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、準備状態の残りの保障ゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１１４】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと第２の内部当選コマンドとを含み、第１の内部当選コマンドが送信された後に、第２の内部当選コマンドが送信される。本実施例では、内部抽選の抽選対象役毎とはずれとに当選番号が割り当てられ、内部抽選の結果に応じた当選番号に基づいて送信用の当選番号が設定されるようになっており、第１の内部当選コマンドには、当選している特別役の種類またははずれを特定可能な送信用の当選番号が含まれ、第２の内部当選コマンドには、内部抽選で当選した一般役の種類または当選した一般役の属するグループの種類を特定可能な送信用の当選番号が含まれる。
【０１１５】
また、当選した一般役が報知対象役である場合には、当該一般役の種類に関わらず、一律に、当該一般役の属するグループに含まれる一の役の当選番号が、送信用の当選番号として設定される一方で、当選した一般役が報知対象役でない場合には、当該一般役毎に割り当てられている当選番号が、送信用の当選番号として設定されるようになっている。これにより、第２の内部当選コマンドでは、内部抽選結果が報知対象役である場合に、送信用の当選番号に基づいて当該報知対象役の属するグループを特定することが可能である一方で、個別の一般役の種類を特定することが不可能となっており、報知対象役が当選した旨は特定できるが、当選した報知対象役の種類に基づいて遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようになっている。
【０１１６】
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。尚、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、後述のナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【０１１７】
遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１１８】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１１９】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、ＡＲＴに関する抽選の結果として、後述の上乗せ状態抽選、上乗せ抽選に当選したか否か、上乗せ状態抽選にて当選した上乗せ状態の種類、上乗せ抽選にて当選したことで上乗せされるＡＲＴの上乗せゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、上乗せ状態抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１２０】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１２１】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１２２】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１２３】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１２４】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１２５】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１２６】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１２７】
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１２８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３３】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３４】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３５】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１３７】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３８】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３９】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４０】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４２】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４４】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０１４５】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１４６】
図６は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図６に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１４７】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（００００Ｈ〜２６ＦＦＨ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（２７００Ｈ〜２７７ＦＨ）と、後述するＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（２７８０Ｈ〜２７Ａ７Ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（２７Ａ８Ｈ〜２７ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（２８００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）を含む。
【０１４８】
ＲＯＭ４１ｂにおけるＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【０１４９】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ４００Ｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（Ｆ４Ｂ０Ｈ〜Ｆ６ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ｆ４０１Ｈ〜Ｆ４ＡＦＨ、Ｆ７００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１５０】
図７は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域及びＲＡＭ４１ｃにおける使用可能領域のアドレスマップである。
【０１５１】
図７（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２と、を含む。
【０１５２】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
【０１５３】
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちＲＯＭ４１ｂの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも１６バイト以上の未使用領域１が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５４】
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも１６バイト以上の未使用領域１を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５５】
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
【０１５６】
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５７】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域１を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５８】
また、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２には、全ての領域に０値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１５９】
尚、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２における全ての領域に１が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１６０】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６１】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するようになっており、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１６２】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレスから開始するだけでなく、１６進数表記した場合に下位１桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するので、アドレスを２進数表記した場合だけでなく、１６進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１６３】
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを２進数表記したか、１６進数表記したか、に関わらず、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁の値が同じ１のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
【０１６４】
図７（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、未使用領域４と、を含んでおり、遊技ＲＡＭ領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域３と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技ＲＡＭ領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【０１６５】
未使用領域３は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技ＲＡＭ領域に対して余剰となった領域である。
【０１６６】
また、未使用領域４は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない１６バイト以上の領域である。遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域とが、未使用領域４を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１６７】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２、未使用領域３及び未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【０１６８】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラム／データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１６９】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７０】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７１】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７２】
また、上記では、プログラム／データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１７３】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、ＩＡＴ回路５０６ａがＩＡＴ発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１７４】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７５】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７６】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１７７】
また、上記では、プログラム／データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１７８】
メイン制御部４１が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。
【０１７９】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、ＣＡＬＬ命令を含む。
【０１８０】
ＣＡＬＬ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
【０１８１】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみ指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【０１８２】
ＲＳＴ命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のＣＡＬＬ命令やＣＡＬＬＶ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部４１は、ＲＳＴ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＲＳＴ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
【０１８３】
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部４１は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、ＣＡＬＬ命令やＲＳＴ命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
【０１８４】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてＬＤ命令を含む。ＬＤ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部４１は、ＬＤ命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、ＬＤ命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
【０１８５】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８６】
尚、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８７】
また、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１８８】
また、ＣＡＬＬＶ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８９】
また、ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ＲＯＭ４１ｂの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、特殊なＬＤ命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なＬＤ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１９０】
また、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、特殊なＬＤ命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なＬＤ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１９１】
また、これらの場合でも特殊なＬＤ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１９２】
また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１９３】
メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはＦＦＦＦＨ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、ＦＦＦＦＨでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【０１９４】
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０１９５】
遊技プログラムは、図８に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０１９６】
遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力１処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、１ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力１処理は、外部出力信号のうちメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＲＴ中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理（バックアップ異常確認、レジスタ初期化等）であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常（メダルの投入異常、メダルセレクタ２９内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、ＲＡＭ異常、設定値異常、ホッパータンク３４ａの空、オーバーフロータンク３５の満タン検知等）が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のＡＴに関連する処理（ＡＴに係る抽選やナビ報知に係る制御等）も含む。
【０１９７】
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ３１によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ３４ｃによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
【０１９８】
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、ＬＥＤ表示処理は、指定された値をＬＥＤに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。
【０１９９】
特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件（乱数異常、ＲＡＭ異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作）が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。
【０２００】
非遊技プログラムは、図８に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０２０１】
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力２処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ２６によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉１ｂの開放を検知するための処理であり、外部出力２処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号（ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号）の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ３１の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ２９内のメダル詰り検知、メダルセレクタ２９内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ３４ｃの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理である。
【０２０２】
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。
【０２０３】
非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段（投入口センサ２６、満タンセンサ３５ａ、ドア開放検出スイッチ２５）の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
【０２０４】
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態（遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理）のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１、払出センサ３４ｃ）が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理（例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理）を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
【０２０５】
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力１処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド３０を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク３４ａが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ＡＴに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
【０２０６】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図９に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０２０７】
図９に示すように、ＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、ＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０２０８】
また、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０２０９】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０２１０】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０２１１】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０２１２】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０２１３】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０２１４】
本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０２１５】
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０２１６】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２１７】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２１８】
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０２１９】
また、本実施例では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２２０】
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２２１】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０２２２】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０２２３】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０２２４】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０２２５】
また、本実施例では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０２２６】
尚、本実施例では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０２２７】
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０２２８】
特に、本実施例では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０２２９】
図１０〜図１２は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図１３は、本実施例のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１４は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１５は、遊技状態の概要を示す図である。
【０２３０】
図１０に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「青７−青７−青７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「青７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１４に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【０２３１】
図１１に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。尚、以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【０２３２】
上段ベル１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル３が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル４が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル５が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル６が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル７は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル７が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル８が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル１〜上段ベル８を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「ベル−ベル−ベル」の組合せが無効ラインＬＭ１に揃い得る。
【０２３３】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。
【０２３４】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカを構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３に揃い得る。
【０２３５】
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリーａ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。
【０２３６】
図１２に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、開始リプレイ、転落リプレイ、赤７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイ、赤７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが含まれる。
【０２３７】
中段リプレイは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイは、ＲＴ１〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。開始リプレイは、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。転落リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。赤７揃いリプレイは、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−青７−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。赤７取りこぼしリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−青７−リプレイａ」、「リプレイａ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイａ−チェリーａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。青７揃いリプレイは、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「スイカ−青７−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。青７取りこぼしリプレイは、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−リプレイａ」、「スイカ−チェリーａ−リプレイａ」、「ベル−青７−リプレイａ」、「ベル−スイカ−リプレイａ」または「ベル−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２３８】
図１３に示すように、移行出目は、「リプレイａ−チェリーａ−ベル」、「リプレイａ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−チェリーａ−ベル」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ」、「リプレイａ−ベル−白７」、「リプレイａ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイａ−ベル−プラム」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ」、「リプレイｂ−ベル−白７」、「リプレイｂ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−ベル−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−白７」、「ベル−チェリーａ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーａ−プラム」、「ベル−チェリーｂ−チェリーａ」、「ベル−チェリーｂ−白７」、「ベル−チェリーｂ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーｂ−プラム」、「ベル−プラム−チェリーａ」、「ベル−プラム−白７」、「ベル−プラム−ＢＡＲ」、「ベル−プラム−プラム」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２３９】
次に、図１６〜図２０を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１６〜図２０においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１６〜図１８においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施例では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１６は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１７及び図１８は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１８は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０２４０】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５、リプレイＧＲ２６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ４であるときには、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＢであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
【０２４１】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図１９に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【０２４２】
通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６は、それぞれ図２０に示す役の組合せである。尚、以下、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２６をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。
【０２４３】
本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図２１に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル１、上段ベル８の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても、同様であり、図２１に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２４４】
詳しくは、押し順ベルが当選し、第１停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃える。
【０２４５】
一方、押し順ベルが当選し、第１停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第１停止リール及び第２停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄（左ベル１であれば、左リールにおいては「リプレイａ」または「リプレイｂ」、中リールにおいては「チェリーａ」、「チェリーｂ」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」または「プラム」）のいずれかを中段に停止させるとともに、２つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインＬＮに停止可能な状況（左ベル１であれば、「リプレイａ−チェリーａ／チェリーｂ−回転中」、「リプレイａ−回転中−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイｂ−プラム−回転中」、「リプレイｂ−回転中−プラム」）であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第３停止リールの停止操作がされた場合であれば、第３停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第３停止リールの停止操作がされた場合であれば、第３停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ（左ベル１であれば、「リプレイａ−チェリーａ／チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−ベル−プラム」）を入賞ラインＬＮに揃える。また、２つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインＬに停止不可能な状況（左ベル１であれば、「リプレイｂ−チェリーａ／チェリーｂ−回転中」、「リプレイｂ−回転中−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイａ−プラム−回転中」、「リプレイａ−回転中−プラム」）であれば、第３停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第３停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ（左ベル１であれば、「リプレイｂ−チェリーａ／チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−プラム」）を入賞ラインＬに揃える。また、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うと、無効ラインＬＭ１に「ベル−ベル−ベル以外」、「ベル−ベル以外−ベル」、「ベル以外−ベル−ベル」の組合せが揃う。
【０２４６】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０やＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２４７】
また、本実施例では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。
【０２４８】
尚、本実施例では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。
【０２４９】
本実施例では、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、図２２に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１（中段リプレイ＋赤７揃いリプレイ＋赤７取りこぼしリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順（左第１停止）で停止操作を行った場合には、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、左第１停止以外の停止順（中第１停止、右第１停止）で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２〜６についても、同様であり、図２２に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞し、ＲＴ１においてリプレイＧＲ４〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ、中段リプレイが入賞することによりＲＴ１が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞してＲＴ０へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２５０】
本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１６が当選している場合には、図２３に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１１（中段リプレイ＋赤７揃いリプレイ＋赤７取りこぼしリプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順（左第１停止）で停止操作を行った場合には、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順（中第１停止）で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順（右第１停止）で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１２（中段リプレイ＋赤７揃いリプレイ＋赤７取りこぼしリプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１３（中段リプレイ＋赤７揃いリプレイ＋赤７取りこぼしリプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ＋開始リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１４（中段リプレイ＋青７揃いリプレイ＋青７取りこぼしリプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１５（中段リプレイ＋青７揃いリプレイ＋青７取りこぼしリプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１６（中段リプレイ＋青７揃いリプレイ＋青７取りこぼしリプレイ＋転落リプレイ＋右上がりリプレイ＋開始リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。
【０２５１】
このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞し、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１４〜１６が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リプレイを入賞させることによりＲＴ０を維持させることができ、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかに対応する停止順と一致すれば、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、中段リプレイに対応する停止順にも赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイに対応する停止順にも一致しなければ転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイが入賞してＲＴ０が維持され、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞してＲＴ２へ移行し、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２５２】
また、本実施例では、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１４が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１２、１５が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１６が当選した場合と、でＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）及びＲＴ２へ移行する赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順（第１停止リール）が異なる。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１４が当選した場合に、いずれもＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順（第１停止リール）は同じであるが、リプレイＧＲ１１が当選した場合と、リプレイＧＲ１４が当選した場合と、でＲＴ２へ移行する赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順（第１停止リール）が異なる。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１２、１５が当選した場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１６が当選した場合も同様である。このため、ＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からＲＴ２へ移行する赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順が特定できないようになっている。
【０２５３】
本実施例では、リプレイＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図２３に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１（赤７揃いリプレイ＋赤７取りこぼしリプレイ＋開始リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、開始リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２２、２３についても、同様であり、図２３に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければ開始リプレイが入賞してＲＴ０へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞してＲＴ２を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２５４】
また、例えば、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４（青７揃いリプレイ＋青７取りこぼしリプレイ＋開始リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、開始リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２５、２６についても、同様であり、図２３に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければ開始リプレイが入賞してＲＴ０へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイが入賞してＲＴ２を維持するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２５５】
本実施例では、図１４及び図１５に示すように、ＲＴ０〜４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ２における開始リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで１００％以下となる。ＲＴ１は、ＲＴ０における転落リプレイの入賞またはＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３における移行出目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。ＲＴ２は、ＲＴ０またはＲＴ１における赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかの入賞により移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、開始リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで１００％以下となる。ＲＴ３は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、１００％未満となる。ＲＢは、ＲＴ４においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。ＢＢは、ＲＴ４においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では、３１６枚）を超えることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０２５６】
ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ０、２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２は、後述のＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２５７】
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０２５８】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６、押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。
【０２５９】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２６０】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１において、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態１が当選した後、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選しており、かつ後述する準備状態の保障ゲーム数が経過する前である場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知し、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であり、リプレイＧＲ１〜３が当選している場合には、赤７揃いリプレイが入賞する可能性を示唆する赤７ナビを実行して、赤７揃いリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する一方で、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であっても、リプレイＧＲ４〜６が当選している場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知する。また、ＲＴ１において、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態２が当選した後、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選しており、かつ後述する準備状態の保障ゲーム数が経過する前である場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知し、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であり、リプレイＧＲ４〜６が当選している場合には、青７揃いリプレイが入賞する可能性を示唆する青７ナビを実行して、青７揃いリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する一方で、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であっても、リプレイＧＲ１〜３が当選している場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知する。
【０２６１】
また、ＲＴ０において、上乗せ状態抽選に当選していない状態であり、かつＡＲＴの残りゲーム数が１以上である場合には、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選したときには、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知する。そして、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態３または上乗せ状態４が当選した後、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選したときには、ＲＴ１におけるナビ報知及びナビ演出と同様に、当選している上乗せ状態の種類と押し順リプレイの種類に応じた停止順を認識可能に報知する。
【０２６２】
具体的には、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態３が当選した後、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選しており、かつ後述する準備状態の保障ゲーム数が経過する前である場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知し、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であり、リプレイＧＲ１１〜１３が当選している場合には、赤７揃いリプレイが入賞する可能性を示唆する赤７ナビを実行して、赤７揃いリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する一方で、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であっても、リプレイＧＲ１４〜１６が当選している場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知する。また、ＲＴ０において、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態２が当選した後、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選しており、かつ後述する準備状態の保障ゲーム数が経過する前である場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知し、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であり、リプレイＧＲ１４〜１６が当選している場合には、青７揃いリプレイが入賞する可能性を示唆する青７ナビを実行して、青７揃いリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する一方で、準備状態の保障ゲーム数が経過した後であっても、リプレイＧＲ１１〜１３が当選している場合には、中段リプレイが入賞する停止順を認識可能に報知する。
【０２６３】
また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選しており、かつ後述する上乗せ状態の保証ゲーム数が経過する前である場合には、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイのいずれかが入賞する可能性を示唆する７ナビを実行して、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する一方で、上乗せ状態の保証ゲーム数が経過している場合には、７ナビを実行せず、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイが入賞する停止順を報知しない。
【０２６４】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、中段リプレイを入賞させる停止順が報知されることがあり、当該報知に従った停止順で停止操作が行われることで、意図的に中段リプレイを入賞させて、遊技状態をＲＴ１のまま維持することができる。また、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜３が当選している場合には、赤７ナビが実行されて、赤７揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順が報知されることがあり、当該赤７ナビに従った停止順で停止操作が行われることで、意図的に赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させて、遊技状態をＲＴ２へ移行させることができる。また、ＲＴ１においてリプレイＧＲ４〜６が当選している場合には、青７ナビが実行されて、青７揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順が報知されることがあり、当該青７ナビに従った停止順で停止操作が行われることで、意図的に青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させて、遊技状態をＲＴ２へ移行させることができる。
【０２６５】
また、ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選している場合には、ＲＴ１における場合と同様に、中段リプレイを入賞させる停止順、または赤７ナビによる赤７揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順、青７ナビによる青７揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順が報知されることがあり、報知された停止順に従って停止操作が行われることで、意図的に中段リプレイ、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させて、遊技状態をＲＴ０のまま維持することまたはＲＴ２へ移行させることができる。
【０２６６】
また、ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ２においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選している場合には、７ナビが実行されて赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順が報知されることがあり、当該７ナビに従った停止順で停止操作が行われることで、意図的に中段リプレイ、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させて、遊技状態をＲＴ２のまま維持することができる。
【０２６７】
本実施例においてメイン制御部４１は、抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること）が成立した場合に、ＡＲＴ（ＲＴ０でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、メイン制御部４１は、上乗せ状態抽選に当選した場合に、前兆期間が終了することで、まず、準備状態に制御する。
【０２６８】
そして、ＲＴ１における準備状態では、報知対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６及び押し順ベルが報知対象役となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に、赤７ナビまたは青７ナビを実行することで、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順を報知する。その後、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することで、遊技状態をＲＴ１からＲＴ２へ移行させて、ゲームが行われる毎にＡＲＴのゲーム数が上乗せされる上乗せ状態に制御する。また、準備状態に制御している期間においては、押し順ベルが当選した場合には、中段ベルを入賞させる停止順をナビ報知により報知するので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、所定の抽選条件が成立した場合に、準備状態に制御していない通常状態よりも遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態抽選を行うので、上乗せ状態抽選に当選しやすくなっている。尚、準備状態において当選した上乗せ状態には、準備状態の契機となった上乗せ状態が終了された以降に、ＡＲＴ状態において当選した上乗せ状態と同様にして、制御されることとなる。
【０２６９】
ＲＴ２における上乗せ状態では、ゲームが行われる毎にＡＲＴの上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ状態における上乗せ抽選では、１以上の上乗せゲーム数が当選するようになっており、特に、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞した場合には、その他の役が入賞した場合よりも多い上乗せゲーム数が当選する割合が高く設定されている。そして、当選した上乗せゲーム数をＡＲＴのゲーム数として加算する。また、上乗せ状態に移行したときに、上乗せ状態の保障ゲーム数の計数を開始する。
【０２７０】
そして、上乗せ状態では、リプレイＧＲ２１〜２６がナビ報知の対象であり、上乗せ状態の保障ゲーム数が経過する前に、リプレイＧＲ２１〜２６が当選した場合には、７ナビを実行する。そして、７ナビにより報知された停止順に従って停止操作が行われることで、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することで、ＲＴ２を維持するとともに上乗せ抽選を行う。また、上乗せ状態の保障ゲーム数が経過した後に、リプレイＧＲ２１〜２６が当選した場合には、７ナビを実行しないが、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することで、ＲＴ２を維持するとともに上乗せ抽選を行う。一方、上乗せ状態の保障ゲーム数が経過した後に、リプレイＧＲ２１〜２６が当選した場合に、７ナビが実行されないことで、遊技者が意図的に赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイを入賞させることができず、その結果、開始リプレイが入賞した場合には、上乗せ状態を終了して、ＲＴ０へ移行させ、ＡＲＴ状態に制御する。また、上乗せ状態に移行させた後には、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順を報知する。これにより、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２７１】
メイン制御部４１は、上乗せ状態において開始リプレイが入賞することで、上乗せ状態を終了させてＲＴ０に移行させることで、ＡＲＴ状態の制御を開始する。これに伴って、上乗せ状態における上乗せ抽選にて当選した上乗せゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。ＡＲＴ状態の制御を開始した後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順を報知する。これにより、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、押し順リプレイであるリプレイＧＲ１１〜１６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順を報知する。これにより、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に中段リプレイを入賞させることが可能となり、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、後述の上乗せ状態抽選に当選していない場合には、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持することが可能となる。
【０２７２】
また、ＡＲＴ状態の制御を開始した後では、ＡＲＴ状態においてゲームが行われる毎に、ＡＲＴの残りゲーム数を１減算するとともに、ＡＲＴの残りゲーム数が０となったか否かを判定し、ＡＲＴの残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行されることで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０２７３】
また、ＡＲＴ状態の制御を開始した後、ＲＴ０においてＡＲＴの残りゲーム数が０となる前に所定の抽選条件（強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること）が成立した場合に、ＡＲＴの残りゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選を行い、当選した上乗せゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に加算する。尚、ＲＴ０における上乗せ抽選では、０以上の上乗せゲーム数が当選するようになっており、ＡＲＴの残りゲーム数が増加されることもあれば、増加されない場合もある。
【０２７４】
また、ＡＲＴの制御を開始した後、ＡＲＴの残りゲーム数が０となる前に抽選条件（強チェリー、スイカが当選すること）が成立した場合に、前述のようにゲーム毎にＡＲＴの上乗せゲーム数が抽選される上乗せ状態に移行するか否かを決定する上乗せ状態抽選を行う。そして、上乗せ状態抽選にて当選した場合には、その後、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順を赤７ナビまたは青７ナビにより報知する。これにより、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させてＲＴ２へ移行させることが可能となる。
【０２７５】
上乗せ状態抽選に当選した後、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞した場合には、ＡＲＴ状態を中断してＲＴ２へ移行させ、上乗せ状態に制御する。これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。そして、上述のように、上乗せ状態の制御を開始リプレイが入賞するまで継続させ、その間に上乗せ抽選を行い、当選した上乗せゲーム数を、ＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【０２７６】
そして、上乗せ状態では、上述のように保障ゲーム数が経過する前の状態では、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、赤７ナビまたは青７ナビを実行することで、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、遊技者は意図的に赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させて、ＲＴ２を維持することが可能となる。一方で、保障ゲーム数が経過した後の状態では、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、赤７ナビまたは青７ナビを実行しないので、遊技者は意図的に赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させることができず、その結果、開始リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで上乗せ状態が終了されることとなる。そして、メイン制御部４１は、上乗せ状態を終了させた後、ＲＴ０に移行させてＡＲＴの制御を再開するとともにＡＲＴのゲーム数の計数を再開する。
【０２７７】
また、ＡＲＴ状態の制御を開始した後、ＡＲＴの残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合には、ＲＴ２の終了によりＡＲＴ状態の制御を中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。ＡＲＴ中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知がされないようになっている。
【０２７８】
ＡＲＴ中に特別役が当選し、ＡＲＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に移行させる。さらにＲＴ２におけるリプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、開始リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより、開始リプレイを入賞させてＲＴ２からＲＴ０に移行させることが可能であり、ＲＴ０に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。尚、本実施例では、ＡＴの再開後に準備状態、ＲＴ２を経てＲＴ０に再度移行する構成であるが、例えば、ＲＴ１においてＲＴ０へ移行させる開始リプレイとＲＴ１が維持される再遊技役とが同時に当選する複数種類の特定抽選役を内部抽選の対象とするとともに、その種類に応じて開始リプレイが入賞する停止順を変化させる構成とし、ＡＴの再開後、当該特定抽選役の当選時に開始リプレイが入賞する停止順を報知することで、ＲＴ２を介さず、直接ＲＴ１からＲＴ０へ移行させる構成としても良い。
【０２７９】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ状態中または上乗せ状態中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してＲＴ０またはＲＴ２が維持される場合もあるが、移行出目が停止してＲＴ１へ移行してしまう場合もある。ＡＲＴ状態中または上乗せ状態中に、ＲＴ０またはＲＴ２からＲＴ１に移行した場合には、上乗せ状態は終了するもののＡＲＴ状態は継続し、ゲームが行われる毎にＡＲＴの残りゲーム数を１減算させつつ、準備状態と同様に、ＲＴ１におけるリプレイＧＲ１〜６の当選時に赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順を赤７ナビまたは青７ナビにより報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させてＲＴ１からＲＴ２に移行させ、さらにＲＴ２におけるリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、開始リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより、開始リプレイを入賞させてＲＴ２からＲＴ０に移行させることが可能である。
【０２８０】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中または上乗せ状態中にナビ報知により報知された停止順を無視して停止操作を行ったことによりＲＴ１へ移行した場合には、ＲＴ１からＲＴ２を介してＲＴ０に再び移行させるが、移行途中のＲＴ２では、ＡＲＴゲーム数抽選も行わない。
【０２８１】
尚、本実施例では、ＡＲＴ状態中または上乗せ状態中にＲＴ１に移行した場合に、ＲＴ２を経てＲＴ０に再度移行する構成であるが、前述のように、ＲＴ１においてＲＴ０へ移行させる開始リプレイとＲＴ１が維持される再遊技役とが同時に当選する複数種類の特定抽選役を内部抽選の対象とするとともに、その種類に応じて開始リプレイが入賞する停止順を変化させる構成とし、ＡＲＴ中または上乗せ状態中にＲＴ１に移行した場合に、当該特定抽選役の当選時に開始リプレイが入賞する停止順を報知することで、ＲＴ２を介さず、直接ＲＴ１からＲＴ０へ移行させる構成としても良い。
【０２８２】
本実施例では、ＲＴ０においてＲＴ０を維持する中段リプレイとＲＴ０よりも遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行する赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイとが同時に当選したときに、中段リプレイが入賞する停止順と、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞する停止順と、を異なる停止順とし、上乗せ状態抽選に当選していない場合には、中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知することで、報知された停止順での停止操作を促し、ＲＴ０を維持させるようになっている。
【０２８３】
このような構成においては、ＲＴ０を維持する停止順をナビ報知により報知しても、その報知された停止順からＲＴ２へ移行する停止順が特定できてしまう可能性があり、ＲＴ０を維持させる停止順を報知したにも関わらず、意図的にＲＴ２へ移行する停止順で操作されてしまう虞があった。
【０２８４】
これに対して本実施例では、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１４が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１２、１５が当選した場合と、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１６が当選した場合と、でＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順及びＲＴ２へ移行する赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順が異なり、さらに、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１２が当選した場合に、いずれもＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイＧＲ１１が当選した場合と、リプレイＧＲ１４が当選した場合と、でＲＴ２へ移行する赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順が異なり、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１２、１５が当選した場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１６が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定された場合であっても、その停止順からＲＴ２へ移行する赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順が特定できないようになっており、ＲＴ０を維持する停止順を報知したときに、ＲＴ２へ移行させる停止順が特定できてしまうことを防止できる。
【０２８５】
また、本実施例では、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１、１４が当選した場合に、いずれもＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順は同じであるが、リプレイＧＲ１１が当選した場合と、リプレイＧＲ１４が当選した場合と、でＲＴ２へ移行する赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順が異なるだけでなく、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順と一致しない場合には、転落リプレイが入賞してＲＴ０よりも遊技者にとって不利なＲＴ１へ移行してしまうこととなり、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１２、１５が当選した場合、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１３、１６が当選した場合も同様となっている。このため、ナビ報知によりＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる停止順が特定されることで、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる停止順が絞り込まれたとしても、報知された停止順以外で停止操作を行うことで遊技者に不利益が生じる可能性があるので、報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促すことができる。
【０２８６】
尚、本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時にＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、ＲＴ２へ移行する赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様として、リールの停止順を適用しているが、停止操作のタイミングを適用しても良いし、停止順及び停止操作のタイミングの組合せを適用しても良い。
【０２８７】
また、本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時にＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、ＲＴ２へ移行する赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、転落リプレイが入賞してＲＴ０よりも遊技者にとって不利なＲＴ１へ移行する構成であるが、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時にＲＴ０が維持される中段リプレイを入賞させる操作態様、ＲＴ２へ移行する赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様とは異なる操作態様で停止操作がされた場合に、少なくともＲＴ２へ移行する赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞する表示結果以外の表示結果が停止する構成であれば良く、例えば中段リプレイが入賞する表示結果が停止する構成でも良い。
【０２８８】
また、本実施例では、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイＧＲ１１、１４の当選時に、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様が、リプレイＧＲ１１、１４の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１３〜１６において赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイＧＲ１１、１４の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１３〜１６において赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイＧＲ１２、１５の当選時に、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様が、リプレイＧＲ１２、１５の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１１、１３、１４、１６において赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイＧＲ１２、１５の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１１、１３、１４、１６において赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。また、中段リプレイを入賞させる操作態様が同じリプレイＧＲ１３、１６の当選時に、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様が、リプレイＧＲ１３、１６の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１１、１２、１４、１５において赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様の一部と同じであるが、リプレイＧＲ１３、１６の当選時とは中段リプレイを入賞させる操作態様が異なるリプレイＧＲ１１、１２、１４、１５において赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させる操作態様と異なる構成であっても良い。
【０２８９】
また、ＲＴ２は、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０よりも遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利な構成でも良い。
【０２９０】
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０２９１】
また、本実施例では、ＲＴ０において、ＲＴ０を維持する表示結果、ＲＴ２へ移行する表示結果、ＲＴ１へ移行する表示結果としていずれも再遊技役が入賞する表示結果を適用しているが、これらの表示結果は、小役が入賞する表示結果でも良いし、いずれの役も入賞しない表示結果でも良い。
【０２９２】
本実施例のメイン制御部４１は、図２４に示すように、ＡＲＴに関する制御状態として、通常状態、上乗せ状態、ＡＲＴ状態に制御可能であり、各制御状態では、図２５に示すように、該当する制御状態に応じた抽選条件が成立した時に当該制御状態に応じた抽選確率で、ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選、ＡＲＴゲーム数抽選を行う。
【０２９３】
ＡＲＴに関する制御状態について、通常状態は、遊技状態が主にＲＴ１に制御されたときに制御される制御状態であり、通常状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件（本実施例では、内部抽選において強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること）が成立した場合に、上乗せ状態抽選が行われる。上乗せ状態抽選では、上乗せ状態を介してＡＲＴ状態に制御するか否か、及びＡＲＴ状態に制御する場合において、ＡＲＴ状態に制御される過程で制御されることとなる上乗せ状態の保証ゲーム数、上乗せ状態に制御される過程で制御されることとなる準備状態の保証ゲーム数が決定されるようになっており、上乗せ状態１に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均５ゲームが付与され、準備状態の保証ゲーム数として平均４ゲームが付与される。また、上乗せ状態１に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均１０ゲームが付与され、準備状態の保証ゲーム数として平均８ゲームが付与される。また、上乗せ状態抽選において、上乗せ状態１または上乗せ状態２に当選する割合は、当該上乗せ状態抽選の契機となった抽選条件に応じて設定されており、平均して上乗せ状態１が上乗せ状態２よりも当選しやすくなっている。また、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態１に当選することで付与される上乗せ状態の保証ゲーム数、及び上乗せ状態２に当選することで付与される上乗せ状態の保証ゲーム数は、所定の範囲内から選択され、互いに重複し得るようになっており、上乗せ状態１、上乗せ状態２のいずれが当選したかを保証ゲーム数から判別することが困難になっている。
【０２９４】
ＡＲＴ状態は、遊技状態がＲＴ０に制御されたときに制御される制御状態であり、通常状態において上乗せ状態抽選に当選し、所定の移行条件（通常状態において前兆期間が経過した後に、赤７ナビまたは青７ナビに従った停止順で停止操作が行われることで、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞してＲＴ２に移行され、ＲＴ２において上乗せ状態の保証ゲーム数が経過した後に、７ナビが行われることがなくて開始リプレイが入賞すること）が成立することで開始される。また、上乗せ状態において所定の移行条件（上乗せ状態の保証ゲーム数が経過した後に、７ナビが行われることがなくて開始リプレイが入賞すること）が成立することで再開される。そして、ＡＲＴ状態においてゲームが行われて、ＡＲＴの残りゲーム数が０となることで、ＡＲＴ状態の制御が終了される。
【０２９５】
また、ＡＲＴ状態であるときには、内部抽選の結果に基づく抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること）が成立した場合に、ＡＲＴの残りゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が行われる。ＡＲＴ状態における上乗せ抽選にて１以上の上乗せゲーム数が当選する確率は、通常確率に設定され、上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の期待値（平均値）は、通常期待値に設定されている。また、内部抽選の結果に基づく抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカが当選すること）が成立した場合に、上乗せ状態抽選が行われる。ＡＲＴ状態における上乗せ状態抽選では、上乗せ状態に制御するか否か、及び上乗せ状態に制御する場合における上乗せ状態の保証ゲーム数、上乗せ状態に制御される過程で制御されることとなる準備状態の保証ゲーム数が決定されるようになっており、上乗せ状態３に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均１５ゲームが付与され、準備状態の保証ゲーム数として平均１２ゲームが付与される。また、上乗せ状態４に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均２０ゲームが付与され、準備状態の保証ゲーム数として平均１６ゲームが付与される。また、ＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選で当選する確率は、通常状態において上乗せ状態抽選で当選する確率よりも高い高確率に設定されている。また、通常状態における上乗せ状態抽選と同様に、ＡＲＴ状態における上乗せ状態抽選では、上乗せ状態３または上乗せ状態４に当選する割合は、当該上乗せ状態抽選の契機となった抽選条件に応じて設定されており、平均して上乗せ状態３が上乗せ状態４よりも当選しやすくなっている。また、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態３に当選することで付与される上乗せ状態の保証ゲーム数、及び上乗せ状態４に当選することで付与される上乗せ状態の保証ゲーム数は、所定の範囲内から選択され、互いに重複し得るようになっており、上乗せ状態３、上乗せ状態４のいずれが当選したかを保証ゲーム数から判別することが困難になっている。
【０２９６】
上乗せ状態は、遊技状態がＲＴ２に制御されたときに制御される制御状態であり、通常状態にいて上乗せ状態抽選に当選するか、ＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選に当選して、所定の移行条件（前兆期間が経過した後に、赤７ナビまたは青７ナビに従った停止順で赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞すること）が成立することで開始される。そして、上乗せ状態が開始されてからのゲーム数に関わらず、開始リプレイが入賞することで終了される。尚、上乗せ状態が開始されてからのゲーム数が所定の保証ゲーム数に達するまでは、７ナビにより報知される停止順に従うことで赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかを入賞させて、上乗せ状態が終了してしまうことを回避できる。
【０２９７】
また、上乗せ状態であるときには、ゲームが行われる毎に、ＡＲＴの残りゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選にて１以上の上乗せゲーム数が当選する確率は、ＡＲＴ状態における上乗せ抽選での確率に比べて高い高確率に設定され、上乗せ抽選にて決定される上乗せゲーム数の期待値（平均値）は、ＡＲＴ状態で決定される上乗せゲーム数の期待値よりも高く設定されており、特に本実施例では、上乗せ状態においては必ず１以上の上乗せゲーム数が当選するように設定されている。
【０２９８】
メイン制御部４１は、通常状態またはＡＲＴ状態において、ゲームの開始時に、上述の制御状態に応じた所定の抽選条件が成立した場合に、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選（上乗せ状態抽選）を行う。そして、抽選によりＡＲＴに関する制御状態を移行させることが決定された場合には、決定された移行先の制御状態を特定可能な状態移行フラグ（上乗せ状態１に当選した旨を示す上乗せ状態１移行フラグ、上乗せ状態２に当選した旨を示す上乗せ状態２移行フラグ、上乗せ状態３に当選した旨を示す上乗せ状態３移行フラグ、上乗せ状態４に当選した旨を示す上乗せ状態４移行フラグ）を、当選している状態移行フラグの種類と数とを特定可能にＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０２９９】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選として、通常状態及びＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選を行う構成、すなわち一の制御状態において、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための一の抽選が行われる構成であるが、一の遊技状態においてＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選が複数種類行われ得る構成であっても良い。このような構成において、複数の抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利度の高い制御状態の状態移行フラグを優先してＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することが好ましい。このような構成では、後述の前兆期間においても、所定の抽選条件が成立することで、ＡＲＴ抽選または上乗せ抽選を行い、抽選結果が、現在設定されている状態移行フラグに基づき移行される制御状態よりも、遊技者にとって有利度が高い制御状態である場合には、状態移行フラグを前兆期間において当選した制御状態を示すものに更新して、当選した制御状態のうち遊技者にとって有利度が最も高い制御状態に移行させるようにすることが好ましい。
【０３００】
メイン制御部４１は、ゲームの終了時に、状態移行フラグが設定されているか否かを判定し、状態移行フラグが設定されている場合には、設定されている状態移行フラグのうち最も遊技者にとって有利度が高い状態移行フラグ（本実施例では、上乗せ状態１移行フラグ、上乗せ状態２移行フラグ、上乗せ状態３移行フラグ、上乗せ状態４移行フラグの順で遊技者にとって有利度が高くなる。）に基づいて、次のゲームから所定のゲーム数（本実施例では、状態移行フラグの種類に応じた割合に基づいて６〜３２ゲームから選択されたゲーム数）にわたり前兆期間に制御する。
【０３０１】
前兆期間においても、所定の抽選条件が成立することで、上乗せ状態抽選を行い、上乗せ状態抽選に当選した場合には、当選した制御状態に対応する状態移行フラグの数を１加算するように、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている状態移行フラグを変更する。加算された状態移行フラグは、上乗せ状態が終了された後、ＡＲＴ状態に制御されたときのゲームにおいて参照されることで、再び上乗せ状態に制御されることとなる。
【０３０２】
その後、メイン制御部４１は、前兆期間が経過したゲームが終了されるときに、前兆期間の契機となった状態移行フラグに基づいて上乗せ状態の保証ゲーム数及び準備状態の保証ゲーム数をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。具体的には、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態１が当選したことにより設定された上乗せ状態１移行フラグに基づいて前兆期間に制御している場合には、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均５ゲームをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定するとともに準備状態の保証ゲーム数として平均４ゲームをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、上乗せ状態２が当選したことにより設定された上乗せ状態２移行フラグに基づいて前兆期間に制御している場合には、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均１０ゲームをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定するとともに準備状態の保証ゲーム数として平均８ゲームをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、上乗せ状態３が当選したことにより設定された上乗せ状態３移行フラグに基づいて前兆期間に制御している場合には、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均１５ゲームをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定するとともに準備状態の保証ゲーム数として平均１２ゲームをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、上乗せ状態４が当選したことにより設定された上乗せ状態４移行フラグに基づいて前兆期間に制御している場合には、上乗せ状態の保証ゲーム数として平均２０ゲームをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定するとともに準備状態の保証ゲーム数として平均１６ゲームをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０３０３】
そして、前兆期間が経過したことに伴って、上乗せ状態に移行させるための準備状態の制御を開始する。準備状態の制御では、準備状態の保証ゲーム数が経過した後のリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順を赤７ナビまたは青７ナビにより報知する制御を実行する。その後、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することで、当該準備状態の制御を終了して、前兆期間の契機となった状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃから解除するともに、ＡＲＴに関する制御状態を上乗せ状態に移行させる。これにより、遊技状態がＲＴ２に移行されることが決定したゲームの終了時に、ＡＲＴに関する制御状態を上乗せ状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなＡＲＴに関する制御状態の制御を行うようになっている。
【０３０４】
また、通常状態における準備状態の制御では、当該準備状態の制御を開始した後、ナビ報知により報知される停止順以外の停止順で停止操作が行われるまでの期間において、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順を報知するナビ報知を行うとともに、所定の抽選条件（強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルのいずれかが当選すること）が成立したときに、上乗せ状態抽選を行うことで、準備状態でない通常状態よりも遊技者にとって有利な期間に制御するようになっている。尚、通常状態における準備状態の制御では、ナビ報知により報知される停止順以外の停止順で停止操作が行われることとで、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順を報知するナビ報知及び上乗せ状態抽選が行われなくなる。
【０３０５】
また、ＡＲＴ状態における準備状態の制御では、ＡＲＴの制御に伴い押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順を報知するナビ報知を行うとともに、所定の抽選条件（強チェリー、弱チェリー、スイカのいずれかが当選すること）が成立したときに、準備状態でないＡＲＴ状態であるときよりも遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態抽選を行うことで、準備状態でないＡＲＴ状態よりも遊技者にとって有利な期間に制御するようになっている。尚、ＡＲＴ状態における準備状態の制御では、ナビ報知により報知される停止順以外の停止順で停止操作が行われることとで、上乗せ状態抽選が行われなくなる。
【０３０６】
尚、前兆期間は、ＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選に当選した可能性を遊技者に対して示唆する期間であり、遊技者に対してＡＲＴ抽選、上乗せ状態抽選に当選した可能性を示唆することが可能な期間であれば、その期間の長さは、６〜３２ゲームに限られず、より短いものであっても、より長いものであっても良く、抽選の種類や抽選の結果に応じて変動するものであっても良いし、抽選の種類や抽選結果によらず特定の長さであっても良い。
【０３０７】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選に当選し、状態移行フラグが設定されることで、当該状態移行フラグに基づいて所定の前兆期間に制御した後に、制御状態を移行させる構成であるが、メイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態を移行させるか否かを決定するための抽選に当選した場合に、前兆期間に制御することなく制御状態を移行させ得る構成であっても良い。
【０３０８】
メイン制御部４１は、上乗せ状態において、ゲームの開始時に、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている上乗せ状態の保証ゲーム数（本実施例では、保証ゲーム数の初期値は、平均５、１０、１５、２０ゲーム）を１減算するとともに、減算後の保証ゲーム数が０であるか否かを判定する。保証ゲーム数が０でないと判定した場合には、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に赤７ナビまたは青７ナビを実行することで、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順を報知することで、上乗せ状態を継続させるように促す一方で、保証ゲーム数が０であると判定した以降は、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に赤７ナビまたは青７ナビを実行しないように制御する。そして、開始リプレイが入賞したゲームの終了時に、ＡＲＴに関する制御状態をＡＲＴ状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなＡＲＴに関する制御状態の制御を行うようになっている。
【０３０９】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ状態において、ゲームの開始時に、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているＡＲＴの残りゲーム数を１減算するとともに、減算後のＡＲＴの残りゲーム数が０であるか否かを判定する。ＡＲＴの残りゲーム数が０でないと判定した場合には、押し順リプレイの当選時に中段リプレイを入賞させる停止順を示唆するナビ報知を実行することで、ＡＲＴ状態を継続させるように制御を行う一方で、ＡＲＴの残りゲーム数が０であると判定した場合には、押し順リプレイの当選時に中段リプレイを入賞させる停止順を示唆するナビ報知を実行しないことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１に移行するように制御を行う。そして、上乗せ状態において、転落リプレイが入賞して遊技状態がＲＴ１に移行されることで、当該転落リプレイが入賞したゲームの終了時に、ＡＲＴに関する制御状態を通常状態に移行させて、次のゲームの開始時から新たなＡＲＴに関する制御状態の制御を行うようになっている。
【０３１０】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選で当選し、上乗せ状態移行フラグが設定された場合にも、上述のしたように通常状態において上乗せ状態に当選したことで、通常状態から前兆期間及び準備状態を経て上乗せ状態に制御する場合と同様にして、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御する。
【０３１１】
このような制御により、メイン制御部４１は、通常状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態１または上乗せ状態２が当選することで、前兆期間及び準備状態を経て上乗せ状態に制御し、上乗せ状態抽選にて当選した上乗せ状態の保証ゲーム数が経過した後、所定の移行条件が成立することで、ＡＲＴ状態に制御する。また、ＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態３または上乗せ状態４が当選することで、前兆期間及び準備状態を経て上乗せ状態に制御し、上乗せ状態抽選にて当選した上乗せ状態の保証ゲーム数が経過した後、所定の移行条件が成立することで、再びＡＲＴ状態に制御する。
【０３１２】
また、メイン制御部４１は、通常状態において上乗せ状態抽選に当選した場合に、通常状態からＡＲＴ状態に移行させる過程で上乗せ状態に制御し、少なくとも、上乗せ状態抽選にて当選する上乗せ状態１、上乗せ状態２に応じた保証ゲーム数にわたり当該上乗せ状態に制御するようになっており、ＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選に当選した場合にも、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御し、少なくとも、上乗せ状態抽選にて当選する上乗せ状態３、上乗せ状態４に応じた保証ゲーム数にわたり当該上乗せ状態に制御する。
【０３１３】
また、メイン制御部４１は、通常状態から上乗せ状態に移行させる際に、前兆期間の経過後から上乗せ状態の移行条件が成立するまでの期間にわたり、通常状態における準備状態に制御し、当該準備状態において、押し順ベルの当選時にナビ報知を行うこと及び上乗せ状態抽選を行うことにより、準備状態に制御されていない通常状態よりも遊技者にとって有利に制御する。
【０３１４】
また、メイン制御部４１は、通常状態において前兆期間の経過後から上乗せ状態の移行条件が成立するまでの期間にわたり、通常状態における準備状態に制御し、上乗せ状態への移行条件、すなわちリプレイＧＲ１〜６の当選時に赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することが成立するまで、通常状態の準備状態を継続させて、当該移行条件が成立することで、当該準備状態を終了させる。
【０３１５】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に移行させる際に、前兆期間の経過後から上乗せ状態の移行条件が成立するまでの期間にわたり、ＡＲＴ状態における準備状態に制御し、当該準備状態において、準備状態に制御されていないＡＲＴ状態及び通常状態よりも遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態抽選を行うことにより、準備状態に制御されていないＡＲＴ状態よりも遊技者にとって有利に制御する。
【０３１６】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ状態において前兆期間の経過後から上乗せ状態の移行条件が成立するまでの期間にわたり、ＡＲＴ状態における準備状態に制御し、上乗せ状態への移行条件、すなわちリプレイＧＲ１１〜１６の当選時に赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することが成立するまで、ＡＲＴ状態の準備状態を継続させて、当該移行条件が成立することで、当該準備状態を終了させる。
【０３１７】
次に、ＡＲＴに関する制御状態が通常状態から上乗せ状態を介してＡＲＴ状態に移行されることに伴うメイン制御部４１の制御状態及びサブ制御部９１による演出の演出態様の制御について図２６に基づいて説明する。
【０３１８】
メイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御状態として通常状態、ＡＲＴ状態、上乗せ状態に制御することが可能であり、いずれの制御状態においても所定の条件が成立することで、ナビ報知を実行する。また、ゲームが行われる毎に、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンドを含むコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて演出態様を制御して、ナビ報知に対応するナビ演出や、所定の役の当選を示唆する示唆演出等を実行するようになっている。
【０３１９】
図２６に示すように、メイン制御部４１は、ＡＲＴ状態及び上乗せ状態に制御していないときには、通常状態に制御する一方で、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側での制御状態が通常状態であるときには、主に通常演出（ＡＴに制御されていない通常状態の大半で実行されている演出）を実行するようになっている。
【０３２０】
そして、メイン制御部４１は、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態１または上乗せ状態２が当選することで、通常状態において前兆期間の制御を開始し、前兆期間が経過したときに、ナビ報知としてＡＲＴに制御されることが確定した旨を示すＡＲＴ確定報知を実行する。これに対して、サブ制御部９１は、ＡＲＴ抽選結果コマンドに基づいて、メイン制御部４１側で上乗せ状態抽選にて上乗せ状態１または上乗せ状態２が当選したことが特定された後からメイン制御部４１によりＡＲＴ確定報知が行われるまでの期間、すなわち前兆期間において前兆演出を実行する。前兆演出が実行されることにより、その後、ＡＲＴ状態に制御される可能性が高い旨が示唆される。また、前兆演出では、液晶表示器５１に表示される背景画像等の演出態様が通常演出と異なっており、これら演出態様の違いによって前兆演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて前兆期間が終了することが特定されるとき、すなわちメイン制御部４１によりＡＲＴ確定報知が行われるときにＡＲＴ確定演出を実行する。ＡＲＴ確定演出では、ＡＲＴに制御される旨を示す画像等を液晶表示器５１に表示させることで、ＡＲＴに制御されることが確定した旨を示唆する。
【０３２１】
尚、サブ制御部９１は、ＡＲＴ抽選結果コマンドに基づいて、メイン制御部４１側で上乗せ状態抽選にて上乗せ状態１または上乗せ状態２が当選していないことが特定される場合であっても、上乗せ状態抽選が行われる抽選条件（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが当選すること）が成立した場合には、その後の所定期間において所定の割合で、前兆演出と同様の演出態様で演出を行う偽前兆演出を実行することが可能である。
【０３２２】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ確定報知を実行した後、上乗せ状態の準備状態の制御を開始し、所定の保証ゲーム数が経過するまでの期間において、押し順ベルの当選時には、中段ベルを入賞させる停止順を示すナビ報知を行う一方で、リプレイＧＲ１〜６の当選時には、中段リプレイを入賞させる停止順を示すナビ報知（以下、特定ナビ報知と呼ぶ場合がる。）を行うことで、保証ゲーム数が経過するまでの期間において、リプレイＧＲ１〜６の当選時に赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞して上乗せ状態（ＲＴ２）への移行条件が成立してしまうことを回避する。そして、所定の保証ゲーム数が経過した後では、押し順ベルの当選時には、中段ベルを入賞させる停止順を示すナビ報知を行う一方で、リプレイＧＲ１〜６の当選時には、赤７ナビまたは青７ナビを実行して、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順を報知することで、リプレイＧＲ１〜６の当選時に、上乗せ状態（ＲＴ２）への移行条件が成立するように促す。
【０３２３】
また、メイン制御部４１は、上乗せ状態の準備状態の制御を開始した後、保証ゲーム数が経過するまでの期間において、通常リプレイが当選した場合に、偽特定ナビ報知を実行するか否かを決定するナビ抽選を行い、ナビ抽選にて当選した場合には、さらにいずれの停止順をナビするかを決定する停止順抽選を行って、停止順抽選にて当選した停止順を偽特定ナビ報知にて報知する。これにより、本来、通常リプレイの当選時には、いずれの停止順で停止操作が行われる場合であっても、中段リプレイが入賞し得るが、通常リプレイの当選時の一部において偽特定ナビ報知を実行して、あえて停止順を報知することで、保証ゲーム数が経過するまでの期間における押し順リプレイの当選時に行われる停止順の報知が、リプレイＧＲ１〜６を対象とするものであるか、通常リプレイを対象とするものであるかを、特定することができないようになっている。
【０３２４】
これに対して、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側にて準備状態の制御が開始されたことが特定されたときに、準備状態演出を開始させる。準備状態演出が実行されることにより、ＡＲＴ状態に移行されることが確定した後、移行条件が成立するまでの準備状態である旨が示唆される。
【０３２５】
準備状態演出では、液晶表示器５１に表示される背景画像等の演出態様が通常演出や前兆演出と異なっており、これら演出態様の違いによって準備状態演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。また、準備状態演出では、保証ゲーム数が経過する前後で、液晶表示器５１に表示される背景画像等の演出態様が異なっており（本実施例では、保証ゲーム数が経過することで、背景画像がそれまでと異なる演出態様の背景画像に切り替わり、保障ゲーム中である旨を示すメッセージ画像が非表示となる）、これら演出態様の違いによって準備状態演出中において、保証ゲーム数が経過する前であるか後であるかを遊技者が認識できるようになっている。
【０３２６】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて準備状態の制御が開始されたことが特定されたときから、入賞判定コマンドに基づいてリプレイＧＲ１〜６の当選時に赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞したことが特定されるとき、すなわち上乗せ状態（ＲＴ２）への移行条件が成立したときまでの期間において、第２の内部抽選コマンドに基づいてナビ対象役が当選していることが特定される場合に、押し順コマンドに基づいて特定される停止順をナビ演出により報知する。また、メイン制御部４１側において赤７ナビが行われる場合には、赤７揃いリプレイが入賞し得ることを示唆する赤７ナビ演出を実行し、メイン制御部４１側において青７ナビが行われる場合には、青７揃いリプレイが入賞し得ることを示唆する青７ナビ演出を実行する。
【０３２７】
尚、メイン制御部４１は、上述の特定ナビ報知を行うときも、偽特定ナビ報知を行うときも、押し順リプレイが当選したことを特定可能な同じ第２の内部当選コマンドを送信するので、サブ制御部９１側では、第２の内部当選コマンドに基づいてリプレイＧＲ１〜６が当選しているか、通常リプレイが当選しているかを判別することができず、保証ゲーム数が経過するまでの期間において押し順リプレイが当選した場合には、当選役の種類に関わらず、同じ演出態様で中段リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が実行されることとなる。
【０３２８】
メイン制御部４１は、通常状態において、リプレイＧＲ１〜６の当選時に赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞して、上乗せ状態（ＲＴ２）への移行条件が成立することで、上乗せ状態の制御を開始して、上乗せ状態に移行させる。上乗せ状態では、当該上乗せ状態に移行させる契機となった上乗せ状態抽選にて決定された保証ゲーム数が経過するまでは、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に、赤７ナビを実行し、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、青７ナビを実行することで、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順を報知し、保証ゲーム数が経過した後は、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に赤７ナビまたは青７ナビを実行せず、開始リプレイが入賞することで、上乗せ状態を終了させて、ＡＲＴ状態に移行させる。
【０３２９】
これに対して、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて上乗せ状態に制御されていることが特定される場合には、上乗せ状態演出を実行する。上乗せ状態演出が実行されることにより、上乗せ状態に制御されていることが示唆され、上乗せ状態演出では、液晶表示器５１に表示される背景画像等の演出態様が、通常演出、前兆演出、準備状態演出と異なっており、これら演出態様の違いによって上乗せ状態演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。また、サブ制御部９１は、第２の内部当選コマンドに基づいて、押し順リプレイ（リプレイＧＲ１１〜１６）が当選していることが特定されるときに、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイのいずれかが入賞し得ることを示唆する７ナビ演出を実行し、押し順コマンドに基づいて特定される停止順をナビ演出により報知することで、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞するように促す。
【０３３０】
そして、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて上乗せ状態の保証ゲーム数が経過したことが特定され、かつ第２の内部当選コマンドに基づいて押し順リプレイ（リプレイＧＲ１１〜１６）の当選が特定されるときには、７ナビ演出を実行する一方で停止順を示唆するナビ演出を実行せず、遊技者による任意の停止順での停止操作を促す。そして、入賞判定コマンドに基づいて、開始リプレイが入賞したことが特定される場合には、上乗せ状態が終了されてＡＲＴ状態の制御が開始されることを示唆するＡＲＴ開始報知を実行する。
【０３３１】
ＡＲＴ状態の制御を開始した後、メイン制御部４１は、ＡＲＴ状態においてＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでは、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、押し順リプレイの当選時に中段リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知する。そして、ＡＲＴの残りゲーム数が０となることで、ＡＲＴ状態の制御を終了して、通常状態に移行させる。
【０３３２】
これに対して、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側においてＡＲＴ状態に制御されていることが特定れる場合に、ＡＲＴ中演出を実行するとともにメイン制御部４１によるナビ報知に応じたナビ演出を実行する。ＡＲＴ中演出が実行されることにより、ＡＲＴ状態に制御されていることが示唆され、ＡＲＴ中演出では、液晶表示器５１に表示される背景画像等の演出態様が、通常演出、前兆演出、準備状態演出、上乗せ状態演出と異なっており、これら演出態様の違いによってＡＲＴ演出中であることを遊技者が認識できるようになっている。
【０３３３】
そして、ＡＲＴ状態コマンドに基づいてＡＲＴの残りゲーム数が０であることが特定さる場合に、ＡＲＴ演出を終了して、ＡＲＴが終了されることを示唆するＡＲＴ終了演出を実行する。ＡＲＴ終了演出では、ＡＲＴ状態に制御されたゲーム数の総和、ＡＲＴ状態において獲得したメダルの枚数などＡＲＴ状態における遊技履歴を示す履歴画像が液晶表示器５１に表示される。その後、賭数の設定操作が行われることで、ＡＲＴ終了演出を終了させて、通常演出を再開する。
【０３３４】
このように、本実施例では、メイン制御部４１は、通常状態において上乗せ状態抽選にて当選した場合に、リプレイＧＲ１〜６の当選時に、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知することが可能な構成であり、上乗せ状態抽選にて当選した場合に、所定の保証ゲーム数が経過した後には、リプレイＧＲ１〜６の当選時に、赤７ナビまたは青７ナビを実行して、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知する一方で、所定の保証ゲーム数が経過するまでは、リプレイＧＲ１〜６の当選時に、中段リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知する。これにより、サブ制御部９１側において、所定の保証ゲーム数が経過するまでの期間におけるリプレイＧＲ１〜６の当選時に、中段リプレイの停止順を報知するナビ演出が行われ、所定の保証ゲーム数が経過した後には、赤７ナビ演出または青７ナビ演出が行われて、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が行われることとなる。
【０３３５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、通常状態において上乗せ状態抽選にて当選した場合に、所定の保証ゲーム数が経過するまでの期間において、通常リプレイの当選時に、偽特定ナビ報知を実行することが可能な構成であり、偽特定ナビ報知では、リプレイＧＲ１〜６の当選時に行うナビ報知と同様に、中段リプレイを入賞させる停止順を報知する。これにより、サブ制御部９１側において、通常リプレイの当選時にも、リプレイＧＲ１〜６の当選時と同様に中段リプレイの停止順を報知するナビ演出が行われることとなる。
【０３３６】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、通常状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態１または上乗せ状態２に当選することで、通常状態から上乗せ状態を介してＡＲＴ状態に移行させることが可能であり、上乗せ状態１に当選することで、平均５ゲームにわたる上乗せ状態を介してＡＲＴ状態に制御し、上乗せ状態２に当選することで、平均１０ゲームにわたる上乗せ状態を介してＡＲＴ状態に制御する構成であって、上乗せ状態１に当選した場合には、通常状態から上乗せ状態に移行させる際の準備状態の保証ゲーム数として平均４ゲームを付与する一方で、上乗せ状態２に当選した場合には、準備状態の保証ゲーム数として平均８ゲームを付与する。すなわち、通常状態からＡＲＴ状態に移行させる際に制御される上乗せ状態の期間が長く、遊技者にとって有利な条件でＡＲＴ状態に移行させる場合の方が、準備状態の保証ゲーム数が多く付与されるようになっている。これにより、遊技者にとって有利な条件でＡＲＴ状態に移行させるときほど、長い期間にわたり準備状態において保障ゲームに制御することとなり、当該保証ゲーム数が経過するまでの期間において、リプレイＧＲ１〜６の当選時に、中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知される頻度が高くなりやすくなっている。
【０３３７】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選に当選した場合には、上述したように通常状態において上乗せ状態抽選に当選した場合と同様にして、前兆期間及び準備状態を経て上乗せ状態に制御するようになっており、ＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選にて当選した場合に、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知することが可能であり、上乗せ状態抽選にて当選した場合に、所定の保証ゲーム数が経過した後には、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に、赤７ナビまたは青７ナビを実行して、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知する一方で、所定の保証ゲーム数が経過するまでは、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に、中段リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知する。これにより、サブ制御部９１側において、所定の保証ゲーム数が経過するまでの期間におけるリプレイＧＲ１１〜１６の当選時に、中段リプレイの停止順を報知するナビ演出が行われ、所定の保証ゲーム数が経過した後には、赤７ナビ演出または青７ナビ演出が行われて、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させる停止順を報知するナビ演出が行われることとなる。
【０３３８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選にて当選した場合にも、所定の保証ゲーム数が経過するまでの期間において、通常リプレイの当選時に、偽特定ナビ報知を実行することが可能な構成であり、偽特定ナビ報知では、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に行うナビ報知と同様に、中段リプレイを入賞させる停止順を報知する。これにより、サブ制御部９１側において、通常リプレイの当選時にも、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時と同様に中段リプレイの停止順を報知するナビ演出が行われることとなる。
【０３３９】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態３または上乗せ状態４に当選することで、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に移行させることが可能であり、上乗せ状態３に当選することで、平均１５ゲームにわたる上乗せ状態に制御し、上乗せ状態４に当選することで、平均２０ゲームにわたる上乗せ状態に制御する。そして、上乗せ状態３に当選した場合には、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に移行させる際の準備状態の保証ゲーム数として平均１２ゲームを付与する一方で、上乗せ状態３に当選した場合には、準備状態の保証ゲーム数として平均１６ゲームを付与する。すなわち、ＡＲＴ状態から制御される上乗せ状態の期間が長く、遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態に移行させる場合の方が、準備状態の保証ゲーム数が多く付与されるようになっている。これにより、遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態に移行させるときほど、長い期間にわたり準備状態において保障ゲームに制御することとなり、当該保証ゲーム数が経過するまでの期間において、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に、中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知される頻度が高くなりやすくなっている。
【０３４０】
従来のスロットマシンでは、遊技者にとって有利な有利状態を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、所定の図柄の組合せが停止することで、遊技状態を有利状態に移行させる一方で、有利状態の開始条件が成立した後から、所定の図柄の組合せが停止するまでの期間では、特典として遊技者にとって有利に制御する構成においては、遊技者が所定の図柄の組合せを意図的に停止させないように操作を行った場合には、不利益を与えることにより、所定の図柄の組合せが停止されるまでの期間を意図的に引き延ばすことができないようになっており、所定の図柄の組合せが停止されるまでの期間、すなわち特典が付与される期間の長さは運任せであった。
【０３４１】
これに対して本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＲＴに関する制御として、通常状態、ＡＲＴ状態、上乗せ状態に制御することが可能であり、通常状態またはＡＲＴ状態において内部抽選にて所定の押し順リプレイ（リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６）が当選したときに、中段リプレイを入賞させる停止順で停止操作が行われることで、中段リプレイの図柄の組合せを入賞ラインＬＮに停止させる一方で、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順で停止操作が行われることで、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかの図柄の組合せを入賞ラインＬＮに停止させるように制御することが可能であり、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかの図柄の組合せが入賞ラインＬＮに停止することで、通常状態またはＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御する構成であるとともに、通常状態及びＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選に当選して上乗せ状態に制御されることが確定したことを報知した後から、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかの図柄の組合せが入賞ラインＬＮに停止されるまでの準備状態において、内部抽選にて押し順ベルが当選したときに中段ベルを入賞させる停止順をナビ報知により報知すること及び所定の抽選条件が成立したときに上乗せ状態抽選を行うことで、通常状態またはＡＲＴ状態のうち準備状態以外の期間よりも遊技者にとって有利に制御することが可能であり、また、当該準備状態において、所定の押し順リプレイが当選したときに、赤７揃いリプレイまたは青７揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順を赤７ナビ、青７ナビにより報知することが可能な構成であって、当該準備状態において、内部抽選にて所定の押し順リプレイが当選したときには、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限するので、遊技者にとって有利に制御される準備状態を引き延ばすことが可能であり、準備状態における興趣を高めることができる。
【０３４２】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選にて所定の押し順リプレイとしてリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときに、当選している押し順リプレイの種類に応じて赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順で停止操作が行われた場合に、その停止操作のタイミングに応じて赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイのいずれかの図柄の組合せが入賞ラインＬＮに停止させるように制御することで、ＡＲＴに関する制御状態を上乗せ状態に制御する構成であるが、入賞ラインＬＮに停止することで、ＡＲＴに関する制御状態を移行させることとなる図柄の組合を停止させることが可能な停止操作の態様は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転に対してストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するタイミングや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する順序、これらの組合せであっても良い。
【０３４３】
また、本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選にてリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときに、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかの図柄の組合せが入賞ラインＬＮに停止することで、遊技者にとって有利な状態である上乗せ状態に制御する構成であるが、内部抽選の結果が所定の結果となり、所定の図柄の組合せが停止することで制御されることとなる遊技者にとって有利な状態は、メダルが付与される期待値が高い状態、所定役または全ての役の入賞が発生する確率が高い状態、所定役または全ての役の入賞の発生が許容される確率が高い状態、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態などであっても良い。
【０３４４】
また、本実施例のメイン制御部４１は、準備状態では、押し順ベルの当選時にナビ報知を実行するとともに所定の抽選条件が成立したときに上乗せ状態抽選を行うことで、準備状態以外の通常状態及びＡＲＴ状態よりも遊技者にとって有利に制御する構成であるが、準備状態は、所定期間に比較して遊技者にとって有利に制御される状態であれば良く、所定期間よりも遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態、所定期間よりも付与される特典の有利度が高くなる割合が高い状態などであっても良い。
【０３４５】
また、上記の遊技者にとって有利な特典とは、準備状態が経過した後の有利状態において有利に制御されること、有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０３４６】
本実施例のメイン制御部４１は、準備状態において、内部抽選にてリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときに、赤７ナビ及び青７ナビを実行することがなく、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を実行することで、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順を報知するナビ報知の実行を制限するので、当該準備状態において保証ゲーム数が経過するまでの期間では、内部抽選にてリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときに、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順での操作が促されるので、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することを回避し、当該準備状態を確実に引き延ばすことが可能となる。
【０３４７】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、準備状態において、内部抽選にてリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときに、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を実行することで、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限する構成であるが、内部抽選にてリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときに、単に、赤７ナビ及び青７ナビを含む報知を実行しないことで、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイを入賞させることが可能な停止順を報知するナビ報知の実行を制限する構成であっても良く、このような構成では、内部抽選にてリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときに、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することが回避されやすくなり、当該準備状態を引き延ばしやすくすることが可能となる。
【０３４８】
本実施例のメイン制御部４１は、準備状態において、内部抽選にてリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときに、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を実行する一方で、内部抽選にて通常リプレイが当選したときに、特定ナビ報知と同様に中段リプレイを入賞させることができる停止順を報知する偽特定ナビ報知を実行し得るので、当該準備状態において、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときに、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイのいずれかが入賞することを回避する操作をしていることを遊技者に意識させることなく遊技を行わせることができる。
【０３４９】
本実施例のメイン制御部４１は、準備状態において保証ゲーム数が経過するまで、内部抽選にてリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときに、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限するので、保証ゲーム数が経過するまで確実に準備状態を引き延ばすことができる。
【０３５０】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、準備状態において保証ゲーム数が経過するまで、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限する構成、すなわち準備状態において保証ゲーム数が経過するまでは、赤７ナビ及び青７ナビを一切実行しない構成であるが、保証ゲーム数が経過するまでの期間において、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限するものに限らず、準備状態においてリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときには、所定の割合で、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限するものであっても良いし、準備状態においてリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときには、保証ゲーム数が経過するまでの期間においてナビの実行を制限するものに限らず、準備状態においてリプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６が当選したときには、所定の確率で赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限するもの、赤７ナビ及び青７ナビの実行を所定回数まで制限するものであっても良く、このような構成とすることでも、確実に準備状態を引き延ばすことができる。
【０３５１】
また、本実施例では、準備状態において赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限する際には、中段リプレイを入賞させる停止順を報知する特定ナビ報知を実行することで、確実に準備状態を引き延ばすことができる構成であるが、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限する際に、特定ナビ報知を所定の割合で実行する構成、特定ナビ報知の実行回数を所定回数に制限する構成、特定ナビ報知を一切実行しない構成としても良く、このような構成とすることでも、本実施例と同様に、確実に準備状態を引き延ばすことができる。
【０３５２】
本実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側において準備状態に制御されている場合に、準備状態演出を実行する構成であって、当該準備状態演出では、準備状態の保証ゲーム数が経過する前後で演出態様が異なり、保証ゲーム数が経過するまで、保障ゲーム中であることを認識できるようになっているので、準備状態が長期間にわたり継続することを遊技者に対して期待させることができる。
【０３５３】
尚、本実施例のサブ制御部９１は、準備状態演出において、準備状態の保証ゲーム数が経過する前後で演出態様を異なるように制御する構成であるが、準備状態演出の演出態様は、保証ゲーム数が経過するまで、保障ゲーム中であることを認識可能であれば良く、準備状態の保証ゲーム数が経過する前後で背景画像やメッセージ画像の態様を変化させるものに限らず、準備状態の保証ゲーム数が経過する前後でスピーカ５３、５４からの音の出力態様や演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様を変化させるもの、準備状態の保証ゲーム数が経過する前後で所定の演出を実行する頻度を変化させるもの等であっても良く、このような構成とすることでも、保障ゲーム中であることを認識させることが可能である。
【０３５４】
本実施例のメイン制御部４１は、通常状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態１に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数を平均５ゲームに設定し、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均４ゲームに設定する一方で、上乗せ状態２に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数を平均１０ゲームに設定し、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均８ゲームに設定することで、上乗せ状態２の当選時には上乗せ状態１の当選時よりも遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態に制御するとともに、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、準備状態の保証ゲーム数を多く設定する構成であり、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、準備状態において、リプレイＧＲ１〜６の当選時に、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限して、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行う割合を高め、より長い期間にわたり準備状態に制御するので、有利に制御される準備状態の期間が長くなるだけでなく、準備状態の期間が長いほど、より長い期間にわたる上乗せ状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
【０３５５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、ＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態３に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数を平均１５ゲームに設定し、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均１２ゲームに設定する一方で、上乗せ状態４に当選することで、上乗せ状態の保証ゲーム数を平均２０ゲームに設定し、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均１６ゲームに設定することで、上乗せ状態４の当選時には上乗せ状態３の当選時よりも遊技者にとって有利な条件で上乗せ状態に制御するとともに、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、準備状態の保証ゲーム数を多く設定する構成であり、ＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選に当選した場合も、通常状態において上乗せ状態抽選に当選した場合と同様に、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限して、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行う割合を高め、より長い期間にわたり準備状態に制御するので、有利に制御される準備状態の期間が長くなるだけでなく、準備状態の期間が長いほど、より長い期間にわたる上乗せ状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
【０３５６】
尚、通常状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態の期間を引き延ばすための手段は、保証ゲーム数を設定して、当該保証ゲーム数が経過するまでの期間において赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限する構成において、保証ゲーム数を増やすものに限らず、赤７ナビ及び青７ナビ、特定ナビ報知を所定の割合で実行するように制限するもの、赤７ナビ及び青７ナビ、特定ナビ報知の実行を所定回数まで制限するものであっても良い。
【０３５７】
また、本実施例では、通常状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態において、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態１に当選した際の準備状態においても、上乗せ状態２に当選した際の準備状態においても、保証ゲーム数が経過するまでは、所定の押し順リプレイ（リプレイＧＲ１〜６）の当選時に、特定ナビ報知を行うことで、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限する構成であるが、上乗せ状態１に当選した際の準備状態においては、保証ゲーム数を設定せず、所定の押し順リプレイの当選時に、赤７ナビ及び青７ナビを必ず実行する一方で、上乗せ状態２に当選した際の準備状態においては、保証ゲーム数を設定して、保証ゲーム数が経過するまでは特定ナビ報知を行って、保証ゲーム数が経過した後は、赤７ナビ及び青７ナビを実行する構成としたり、上乗せ状態１に当選した際の準備状態においては、保証ゲーム数を設定して、保証ゲーム数が経過するまでは、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限するものの、特定ナビ報知も実行せず、保証ゲーム数が経過した後は、赤７ナビ及び青７ナビを実行するようにする一方で、上乗せ状態２に当選した際の準備状態においては、保証ゲーム数を設定して、保証ゲーム数が経過するまでは特定ナビ報知を行って、保証ゲーム数が経過した後は、赤７ナビ及び青７ナビを実行する構成としても良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、上乗せ状態２に当選して上乗せ状態に制御するときには、上乗せ状態１に当選して上乗せ状態に制御するときよりも、長い期間にわたり準備状態に制御することとなるので、遊技者の有利度をさらに高めることができる。ＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態において、上乗せ状態抽選にて上乗せ状態３、４が当選した際の準備状態においても同様である。
【０３５８】
本実施例のメイン制御部４１は、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、準備状態の保証ゲーム数を多く設定して、当該保証ゲーム数が経過するまでの準備状態においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時に、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限して、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行う割合を高くすることで、より長い期間にわたり準備状態に制御し得る構成であるが、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、準備状態の保証ゲーム数を少なくして、当該準備状態において、リプレイＧＲ１〜６の当選時に、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限して、特定ナビ報知を行う割合を低くすることで、短い期間にわたり準備状態に制御し得る構成としても良く、このような構成とすることで、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合には、遊技者にとって有利な制御が行われる準備状態が引き延ばされにくくなるので、過度に有利となってしまうことを防止できる。
【０３５９】
また、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合ほど、短い期間にわたり準備状態に制御し得る構成としては、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合には、準備状態において、保証ゲーム数を設けない構成、すなわち、リプレイＧＲ１〜６の当選時に、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行うことがなく、必ず赤７ナビ及び青７ナビを行う構成としても良く、このような構成とすることでも、有利な条件で上乗せ状態に制御する場合には、遊技者にとって有利な制御が行われる準備状態が引き延ばされにくくなるので、過度に有利となってしまうことを防止できる。
【０３６０】
尚、通常状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態の期間が引き延ばされにくくするための手段は、保証ゲーム数を設定して、当該保証ゲーム数が経過するまでの期間において赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限する構成において、保証ゲーム数を減らすものに限らず、赤７ナビ及び青７ナビ、特定ナビ報知を所定の割合で実行するように制限するもの、赤７ナビ及び青７ナビ、特定ナビ報知の実行を所定回数まで制限するものであっても良い。
【０３６１】
本実施例のメイン制御部４１は、通常状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態１に当選することで、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均４ゲームに設定し、上乗せ状態２に当選することで、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均８ゲームに設定する一方で、ＡＲＴ状態において上乗せ状態抽選にて上乗せ状態３に当選することで、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均１２ゲームに設定し、上乗せ状態４に当選することで、上乗せ状態に移行するまでの準備状態の保証ゲーム数を平均１６ゲームに設定することで、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御するときには、通常状態から上乗せ状態に制御するときよりも、長い期間にわたり準備状態に制御するので、遊技者の有利度をさらに高めることができる。
【０３６２】
尚、通常状態から上乗せ状態に制御する際に、長い期間にわたり準備状態に制御するための手段は、上述のように、保証ゲーム数を設定して、当該保証ゲーム数が経過するまでの期間において赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限する構成において、保証ゲーム数を増やすものに限らず、赤７ナビ及び青７ナビ、特定ナビ報知を所定の割合で実行するように制限するもの、赤７ナビ及び青７ナビ、特定ナビ報知の実行を所定回数まで制限するものであっても良い。
【０３６３】
また、本実施例では、通常状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態においても、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態においても、保証ゲーム数が経過するまでは、所定の押し順リプレイ（リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６）の当選時に、特定ナビ報知を行うことで、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限する構成であるが、通常状態から上乗せ状態に制御する準備状態においては、保証ゲーム数を設定せず、所定の押し順リプレイの当選時に、赤７ナビ及び青７ナビを必ず実行する一方で、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態においては、保証ゲーム数を設定して、保証ゲーム数が経過するまでは特定ナビ報知を行って、保証ゲーム数が経過した後は、赤７ナビ及び青７ナビを実行する構成としたり、通常状態から上乗せ状態に制御する準備状態においては、保証ゲーム数を設定して、保証ゲーム数が経過するまでは、赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限するものの、特定ナビ報知も実行せず、保証ゲーム数が経過した後は、赤７ナビ及び青７ナビを実行するようにする一方で、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態においては、保証ゲーム数を設定して、保証ゲーム数が経過するまでは特定ナビ報知を行って、保証ゲーム数が経過した後は、赤７ナビ及び青７ナビを実行する構成としても良い。このような構成であっても、本実施例と同様に、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御するときには、通常状態から上乗せ状態に制御するときよりも、長い期間にわたり準備状態に制御することとなるので、遊技者の有利度をさらに高めることができる。
【０３６４】
また、本実施例のメイン制御部４１は、通常状態から上乗せ状態に制御する場合よりも、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御する場合の方が、準備状態の保証ゲーム数を多く設定して、当該保証ゲーム数が経過するまでの準備状態において、所定の押し順リプレイ（リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１６）の当選時に、赤７案日及び青７ナビの実行を制限して、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行う割合を高めることで、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御するときには、通常状態から上乗せ状態に制御するときよりも、長い期間にわたり準備状態に制御する構成であるが、通常状態から上乗せ状態に制御する場合よりも、ＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御する場合の方が、準備状態の保証ゲーム数を少なく設定して、当該保障ゲーム数が経過するまでの準備状態において、特定ナビ報知を行う割合を低めることで、短い期間にわたり準備状態に制御する構成としても良く、このような構成とすることで、有利な状態から上乗せ状態に制御する場合には、準備状態が引き延ばされにくくなるので、過度に有利となってしまうことを防止できる。
【０３６５】
また、通常状態及びＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御する際の準備状態の期間が引き延ばされにくくするための手段は、保証ゲーム数を設定して、当該保証ゲーム数が経過するまでの期間において赤７ナビ及び青７ナビの実行を制限する構成において、保証ゲーム数を減らすものに限らず、赤７ナビ及び青７ナビ、特定ナビ報知を所定の割合で実行するように制限するもの、赤７ナビ及び青７ナビ、特定ナビ報知の実行を所定回数まで制限するものであっても良い。
【０３６６】
また、有利な状態であるＡＲＴ状態から上乗せ状態に制御する場合には、準備状態において、所定の押し順リプレイ（リプレイＧＲ１１〜１６）の当選時に、中段リプレイを入賞させることが可能な停止順を報知する特定ナビ報知を行うことがなく、所定の押し順リプレイ（リプレイＧＲ１１〜１６）の当選時に、必ず、赤７ナビまたは青７ナビを実行する構成としても良く、このような構成とすることでも、有利な状態から上乗せ状態に制御する場合には、準備状態が引き延ばされにくくなるので、過度に有利となってしまうことを防止できる。
【０３６７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３６８】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３６９】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０３７０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
４１  メイン制御部
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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