(57)【要約】【課題】１つの指示標識に対する操作入力の仕方にバリエーションを持たせることができ、ゲームの趣向性を向上させる。【解決手段】ゲーム装置は、複数の異なる第１操作領域を有する操作部と、ゲーム中に、１つ又は複数の第１操作領域の組み合わせを操作単位として設定する設定部と、設定された組み合わせを記憶する記憶部と、操作単位である第２操作領域に対する操作時期をプレイヤに指示する指示部と、第２操作領域への操作タイミングを操作時期に基づいて評価する評価部と、を備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の異なる第１操作領域を有する操作部と、
ゲーム中に、１つ又は複数の前記第１操作領域の組み合わせを操作単位として設定する
設定部と、
設定された組み合わせを記憶する記憶部と、
前記操作単位である第２操作領域に対する操作時期をプレイヤに指示する指示部と、
前記第２操作領域への操作タイミングを前記操作時期に基づいて評価する評価部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記記憶部は、
前記ゲーム中の異なるタイミングで設定された異なる操作単位を記憶する、請求項１に
記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記操作部は、複数の操作部材を有し、
前記第１操作領域は、少なくとも１つの前記操作部材で形成される、請求項１又は２に
記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記操作部材は、発光色を変更可能な発光部を有し、
前記ゲーム中の異なるタイミングで設定された異なる操作単位ごとに、異なる発光色で
発光させる発光制御部をさらに備える、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記指示部は、
前記第２操作領域の大きさに対応する指示標識と、前記操作部に対する操作入力の時期
の基準となる基準標識とを表示装置に表示させ、前記表示装置に表示された前記指示標識
と前記基準標識との位置関係を変化させて、前記第２操作領域に対する操作時期をプレイ
ヤに指示する、請求項１乃至４いずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム中に、操作部に設けられた１つ又は複数の第１操作領域の組み合わせを操作単位
として設定する設定ステップと、
設定された組み合わせを記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記操作単位である第２操作領域に対する操作時期をプレイヤに指示する指示ステップ
と、
前記第２操作領域への操作タイミングを前記操作時期に基づいて評価する評価ステップ
と、
をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、操作部に対応する指示標識を画面上に表示し、指示標識の移動によって操作部を
操作すべきタイミングを指示するリズムゲームが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ゲーム画面の表示装置と、プレイヤによる操作が可能な操作
部材と、ゲーム中における操作部材の操作タイミングを定義したデータを記憶する記憶装
置と、記憶装置が記憶するデータに基づいて、ゲーム中の操作部材の操作タイミングを指
示するための画像を表示装置の画面上に表示する操作指示手段と、操作タイミングを指示
するための画像上に操作タイミングの把握を妨げる妨害効果を生じさせる妨害手段と、を
備えたことを特徴とするゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２１８０４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、１つの操作を指示する標識（以下、指示
標識とも称す。）に対応する操作部が常に１つであるので、１つの指示標識に応じてプレ
イヤが行う操作入力は、常に同じ操作部に対して行われる。よって、プレイヤは、１つの
指示標識に対する操作として、操作入力の仕方にバリエーションを持たせることができな
かった。
【０００６】
そこで、本発明は、１つの指示標識に対する操作入力の仕方にバリエーションを持たせ
ることができ、ゲームの趣向性を向上させることができるゲーム装置及びプログラムを提
供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム装置は、複数の異なる第１操作領域を有する操作部と、ゲーム中に
、１つ又は複数の前記第１操作領域の組み合わせを操作単位として設定する設定部と、設
定された組み合わせを記憶する記憶部と、前記操作単位である第２操作領域に対する操作
時期をプレイヤに指示する指示部と、前記第２操作領域への操作タイミングを前記操作時
期に基づいて評価する評価部と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、１つの指示標識に対する操作入力の仕方にバリエーションを持たせる
ことができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置の一例の外観構成図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ゲーム装置のＲＯＭやＲＡＭ等のメモリ群の内容（ロードされたものを含む）の一例を示す図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１指示部の構成の一例を示すブロック図である。
【図６】第２指示部の構成の一例を示すブロック図である。
【図７】ゲーム画面Ａの一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面Ｂの一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面Ｃの一例を示す図である。
【図１０】ゲーム画面Ｄの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム画面Ｅの一例を示す図である。
【図１２】ゲーム画面Ｆの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム画面Ｇの一例を示す図である。
【図１４】ゲーム画面Ｈの一例を示す図である。
【図１５】表示部１８Ａにおいて表示された経路及び表示部１８Ａの下部に設けられた操作部材２０を示す図である。
【図１６】ゲーム画面Ｉの一例を示す図である。
【図１７】ゲーム画面Ｊの一例を示す図である。
【図１８】ゲーム画面Ｋの一例を示す図である。
【図１９】ゲーム画面Ｌの一例を示す図である。
【図２０】操作領域を奥行き方向で分割した例を示す図である。
【図２１】設定部による設定可能な組み合わせの一例を示す図である。
【図２２】視覚的な演出効果の一例を説明するための図である。
【図２３】ゲーム画面Ｍの一例を示す図である。
【図２４】本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る操作部に含まれる複数の操作領域の組み合わせを設定する処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせ
る等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の
部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずし
も実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が
異なる部分が含まれていることがある。
【００１１】
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、アーケードゲーム機、又はプレイヤ（遊戯者）
の手の動きをセンシングするセンサを適用したパーソナルコンピュータ等の様々なコンピ
ュータゲーム機に用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装
置は、アーケードゲーム機を一例に挙げている。
【００１２】
また、本発明の実施形態に係るプログラムは、例えば上記ゲーム装置で実行されるもの
であり、プレイヤがゲーム装置から再生される音（例えば、音楽、音声、効果音等）及び
画像（例えば、静止画、動画、映像等）の少なくとも一方に合わせてゲーム装置の操作や
プレイヤの動作を楽しむプログラムである。以下で説明する本発明の実施形態に係るプロ
グラムは、音楽及び動画に合わせてゲーム装置の操作や動作を楽しむ音楽ゲームプログラ
ム（以下、このプログラムで実行されるゲームを「音楽ゲーム」と称す。）を一例に挙げ
ている。
【００１３】
＜外観構成＞
まず、ゲーム装置の外観構成について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲー
ム装置１０の一例の外観構成図である。
【００１４】
図１において、ゲーム装置１０は、プレイヤにとって見やすい位置に、音楽ゲームの画
面を表示するための表示部１８Ａを備え、表示部１８Ａの上方に、音楽ゲームに関連する
画像等、例えば演出効果を表示するための表示部１８Ｂを備える。表示部１８Ａ、１８Ｂ
は液晶パネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、及びＥＬ（Electro luminescence）
ディスプレイ等が採用可能である。
【００１５】
また、ゲーム装置１０は、表示部１８Ａや表示部１８Ｂを備え付ける本体を有し、本体
には、音楽ゲームを操作するための操作部材２０が表示部１８Ａの下方に設けられる。図
１に示す例では、操作部材２０は、鍵盤状の複数の操作領域を有するものである。
【００１６】
さらに、図１に示す例では、表示部１８Ａを挟んで左右の両側に、垂直方向の手の動き
をセンシングするセンサ６９Ａ、６９Ｂが設けられる。センサ６９Ａ、６９Ｂは、まとめ
てセンサ６９と称する。センサ６９Ａ、６９Ｂは、例えば、垂直方向の手の動きを検知し
たい場合、発光部（例えばセンサ６９Ａ）から受光部（例えばセンサ６９Ｂ）へ出射され
る水平方向の赤外線が、垂直方向に複数本設けられる。センサの検知可能な範囲内にプレ
イヤの手が入ると、受光部が赤外線を受光しなくなるため、プレイヤの手が存在すること
を検知することができる。なお、センサを設ける位置や数は、検知したいプレイヤの動作
に応じて設けられればよい。
【００１７】
また、図示しないが、ゲーム装置１０には、音楽ゲームの音や効果音を出力するための
１つ又は複数のスピーカが設けられる。ゲーム装置１０の本体内部には、後述する制御部
等が設けられる。
【００１８】
なお、表示部１８Ａの上面には、公知のタッチパネルが積層されてもよい。タッチパネ
ルは、公知のものが採用可能であり、押圧（接触含む）操作位置を感知する薄層の透明材
料を用いて形成されたものである。押圧操作の感知は、電極感圧素子を利用したものの他
、電圧降下検出式、光学式及び静電容量結合式等が適宜採用可能である。
【００１９】
＜ハードウェア構成＞
次に、ゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。図２は、図１に示すゲー
ム装置１０のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【００２０】
ゲーム装置１０は、コンピュータを備えており、ＣＰＵ（Central Processing Unit）
５０を有する。ＣＰＵ５０は、バス１３を介してＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びＲ
ＡＭ（Random Access Memory）５４に接続されている。
【００２１】
また、ゲーム装置１０は、各表示部１８Ａ、１８Ｂに必要な画像を表示させるための描
画処理プロセッサ５６、及び表示部１８Ａ、１８Ｂに対応するＶＲＡＭ（Video RAM）５
８、６０、さらに音楽、ゲーム効果音、また音声等の音響信号を生成し、スピーカ１５Ａ
、１５Ｂ（又は側面に設けられた図略のイヤホン端子）に出力する音声処理プロセッサ６
２を含む。なお、これらＣＰＵ５０、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５４、描画処理プロセッサ５６
及び音声処理プロセッサ６２は、制御部６３を構成している。
【００２２】
また、ゲーム装置１０は、音楽ゲーム中に動作が指示される手の動きをセンシングする
センサ６９を備える。センサ６９は、プレイヤの手の動きを検知したい位置に設けられれ
ばよい。
【００２３】
また、ゲーム装置１０は、必要に応じて、表示部１８Ａ及びタッチパネルからの検知信
号を継続的に受信して押圧操作、座標情報を検知する入力信号処理部６４を備え、さらに
無線通信モジュール６６やゲームメディア６８が接続可能にされている。無線通信モジュ
ール６６は、ＨＳＰＡ（High Speed Packet Access）等の通信規格に準拠した無線通信に
よってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。
【００２４】
ゲーム装置１０は、無線通信モジュール６６を介して、インターネット上の、ゲームデ
ータを含むゲームプログラムを格納している不図示のサーバ装置から例えば本実施形態に
係るゲームプログラムをダウンロードしてもよい。また、ゲーム装置１０は、ゲームデー
タを含むゲームプログラムを格納したゲームメディア６８から、例えば本実施形態に係る
ゲームプログラムをダウンロードする態様でもよい。なお、無線通信モジュール６６は、
インターネットを介して（または介さず）不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信す
ることにより、他のプレイヤと対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
【００２５】
ＲＯＭ５２は、無線通信モジュール６６から、またゲームメディア６８等からＲＡＭ５
４にゲームプログラム及び各種のデータをロードするプログラムが記憶されている。また
、外部メモリ７０は、ゲーム途中でセーブ（保存）したときのゲーム履歴情報をサーブ情
報として記憶するもので、小型メモリーカードやＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリ
等である。この場合、ゲーム装置１０の本体の適所に外部メモリ７０との通信を可能にす
る接続端子が設けられておればよい。
【００２６】
ＲＡＭ５４は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、ＣＰＵ５０
がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
【００２７】
ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５４にロードされたゲームプログラムを、操作部材２０への操作
内容に応じて実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、操作部材２０から
の操作信号が入力されると、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５４に展開されているゲームプログラ
ムに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲー
ム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）として表示部１８Ａの画面に表示すると共に
、音楽をスピーカ１５Ａ、１５Ｂ又はイヤホン端子に出力する。
【００２８】
＜ソフトウェア構成＞
次に、ゲーム装置１０のソフトウェア構成について説明する。図３は、ゲーム装置１０
のＲＯＭ５２やＲＡＭ５４等のメモリ群８０の内容（ロードされたものを含む）の一例を
示す図である。
【００２９】
メモリ群８０は、例えば、ＢＩＯＳ８２や、ＯＳプログラム８４、デバイスドライバ８
６、ゲーム装置１０の制御に必要なシステムデータ８８、ユーザデータ９０、プレイ結果
データ９２、本実施形態に係る音楽ゲームプログラム１００等を記憶している。
【００３０】
ＢＩＯＳ８２、ＯＳプログラム８４、デバイスドライバ８６及びシステムデータ８８は
、ゲーム装置１０の制御に用いられる公知のプログラム又はデータである。
【００３１】
ユーザデータ９０は、ゲーム装置１０のユーザの名前等が記述されたデータである。ユ
ーザデータ９０は、必ずしも必要なデータでない。
【００３２】
これらのうちプレイ結果データ９２は、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコアの合
計値や、合計値に基づくゲームランクといったプレイ結果が記述されている。
【００３３】
また、音楽ゲームプログラム１００は、プレイデータ１００Ａや、各種オブジェクトデ
ータ１００Ｃ等を含んでいる。
【００３４】
プレイデータ１００Ａは、画像データ及び音データから構成されるマルチメディアデー
タである。プレイデータ１００Ａは、プレイデータ１００Ａの再生時間を管理する不図示
の時間管理データを含む。この時間管理データには、遊戯者が所定の操作部材２０を操作
すべきタイミングや空間的な動きをすべきタイミングを示すデータが関連付けられている
。この時間管理データは、遊戯者が操作部材２０を操作すべき位置及びそのタイミングを
定義したものや、遊戯者が動作すべき内容及びそのタイミングを定義したものである。ま
た、時間管理データには、音楽ゲームプレイ中に再生される音楽の各小節の開始時間が記
述されている。
【００３５】
各種オブジェクトデータ１００Ｃは、後述する図７などに示すように、操作部材２０の
操作内容をプレイヤに指示する第１指示標識や、動作内容をプレイヤに指示する第２指示
標識を描画するデータを含んでいる。
【００３６】
また、各種オブジェクトデータ１００Ｃは、操作部材２０の操作内容の操作タイミング
や動作タイミングをプレイヤに指示する基準標識を描画するデータを含んでいる。
【００３７】
さらに、各種オブジェクトデータ１００Ｃは、ゲーム画像内で設定された第１指示標識
や第２指示標識の経路を描画するデータを含んでいる。第１指示標識は、例えば、経路と
してのレーンを所定方向に移動する長方形状の標識であり、長方形の長辺は、後述するよ
うに組み合わされた操作領域の幅に対応する。なお、第１指示標識の形状は、円形状、四
角形状、三角形状等特に限定されない。
【００３８】
第２指示標識は、例えば、プレイヤの手を所定方向に移動させる場合には、その所定方
向を表す標識等が用いられる。また、基準標識は、例えばラインであり、表示部１８Ａに
より、画面の所定位置に表示される。
【００３９】
＜ゲーム概要＞
次に、本実施形態のゲーム装置１０が音楽ゲームプログラム１００を実行することによ
り実現する音楽ゲームの概略を説明する。
【００４０】
本実施形態に係る音楽ゲームでは、プレイヤは、例えば、ゲーム装置１０から提供され
るゲーム画像及びこれに同期した音楽や映像に合わせて、ゲーム装置１０の操作部材２０
の所定の操作領域を所定のタイミングで操作すること、又は、プレイヤの手の空間的な動
作を所定のタイミングで行うことにより、音楽に合わせた操作や動作を楽しむというもの
である。
【００４１】
プレイヤが操作すべき操作領域や空間的な動作及びそのタイミングは、例えば、ゲーム
画像中の第１指示標識と、第２指示標識と、基準標識とによって指示される。すなわち、
ゲーム画像中、経路上に第１指示標識及び／又は第２指示標識が音楽のリズムに合わせて
操作されるべきタイミング間隔で順次配置されて、経路の所定位置に配置された基準標識
を順に通過するように移動していく。そして、第１指示標識又は第２指示標識が基準標識
を通過するタイミングが、プレイヤが操作部材２０の操作領域を操作すべきタイミング、
又はプレイヤが動作するタイミングである。
【００４２】
１回のプレイは、例えば１曲であるものとする。プレイヤは、１曲の間に、指示された
操作領域を指示されたタイミングで操作する、又は指示された空間的な動作を指示された
タイミングで動作するごとにスコアを獲得することができる。また、１曲終了後において
獲得したスコアの合計によって、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」又は「Ｃ」等のゲームランクが
決定される。
【００４３】
これにより、プレイヤは、スコアの合計値やゲームランク等のプレイ結果（内容）の優
劣を競うことができる。プレイ結果は、例えば、メモリ群８０にプレイ結果データ９２と
して記憶される。以下、上記音楽ゲームを実行するための機能について説明する。
【００４４】
＜機能的構成＞
次に、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図４は
、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０の機能的構成の一例を示すブロック図である。
すなわち、同図は、ＣＰＵ５０が音楽ゲームプログラム１００を実行することにより、他
のハードウェア（例えばＲＯＭ５２やＲＡＭ５４）やソフトウェアと協働して、ゲーム装
置１０において実現される各種の機能部の構成等を示すものである。
【００４５】
図４に示すように、ゲーム装置１０は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段
としての、表示部１８Ａ、１８Ｂと、操作部１３０と、音出力部として機能するスピーカ
１５Ａ、１５Ｂと、検知部１２０とを有する。また、ゲーム装置１０は、ゲーム制御部１
４０と、画像生成部１４２と、音生成部１４４と、本実施形態のゲームプログラムが実現
する音楽ゲームに関わる各種機能部を有する機能群１４６とを有する。
【００４６】
スピーカ１５Ａ、１５Ｂは、ゲーム制御部１４０や機能群１４６の制御の下、音生成部
１４４から出力される信号に基づいて音を発生させる。このとき、スピーカ１５Ａ、１５
Ｂは、音生成部１４４からの信号に基づいて、所定方向に音が流れるように指向性を持た
せた音の出力を可能とする。
【００４７】
表示部１８Ａ、１８Ｂは、ゲーム制御部１４０や機能群１４６の制御の下、画像生成部
１４２から出力される信号に基づくゲーム画像の一部を表示画面上に表示する。このとき
、表示部１８Ｂは、画像生成部１４２からの信号に基づいて、所定方向に動く物体を表示
することができる。
【００４８】
検知部１２０は、センサ６９により実現され、プレイヤの空間的な動作を検知する。検
知部１２０は、例えばプレイヤの手の空間的な動作を検知すると、検知信号を機能群１４
６に出力する。ここでいう、空間的な動作とは、操作部１３０付近にある手を、操作部１
３０から離す方向に移動させることをいう。
【００４９】
操作部１３０は、操作部材２０によって実現され、発光部１３２を有する。操作部１３
０は、組み合わせ可能な複数の操作領域を有し、発光部１３２は、組み合わせ毎に異なる
色に発光すること等ができる。また、操作部１３０は、プレイヤがゲーム装置１０に指示
を与えるために操作した操作領域に応じた操作信号を機能群１４６に出力する。
【００５０】
ゲーム制御部１４０は、音楽ゲームプログラム１００によって実現される音楽ゲームの
進行を統括的に制御する。
【００５１】
画像生成部１４２は、機能群１４６から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像
に関する各種画像を生成し、表示部１８Ａ、１８Ｂに出力する。
【００５２】
音生成部１４４は、機能群１４６から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成
し、スピーカ１５Ａ、１５Ｂに出力する。
【００５３】
機能群１４６は、再生部１４８と、指示部１５０と、記憶部１６０と、評価部１７０と
、報知部１８０と、表示制御部１９０と、音制御部２００と、設定部２１０と、発光制御
部２２０とを有する。以下、各機能部の概略を説明する。
【００５４】
再生部１４８は、ゲーム制御部１４０の制御の下、メモリ群８０に格納されたプレイデ
ータ１００Ａの中からプレイヤにより選択されたプレイデータを順次読み出して、画像生
成部１４２を介して画像データを表示部１８Ａ、１８Ｂに出力するとともに、音生成部１
４４を介して音データをスピーカ１５Ａ、１５Ｂに出力する。この結果、再生部１４８は
、音楽ゲームのベースとなる音楽及びゲーム画像等を再生する。
【００５５】
なお、表示部１８Ａ、１８Ｂに表示されるゲーム画像の一部には、コンピュータの操作
内容をプレイヤに指示する第１指示標識や第２指示標識が、時間の経過（例えば音の再生
）に伴って移動するための経路と、経路上の所定位置に、操作内容の操作タイミングや動
作タイミングをプレイヤに指示する基準標識とが表示される。
【００５６】
指示部１５０は、ゲーム制御部１４０の制御の下、操作部１３０の操作内容、プレイヤ
の動作内容、又はその操作や動作のタイミングをプレイヤに対して指示する。例えば、指
示部１５０は、プレイデータ１００Ａに基づいて、オブジェクトデータ１００Ｃに含まれ
る指示標識を所定位置に配置することで、操作や動作のタイミングをプレイヤに指示する
。指示部１５０は、第１指示部１５２と、第２指示部１５４とを有する。
【００５７】
第１指示部１５２は、ゲーム中に、操作部１３０の操作内容や操作位置や操作時期など
をプレイヤに指示する。第１指示部１５２は、例えば、第１指示標識の形状の違いなどを
用いて、操作内容の違いを表し、第１指示標識の経路上のレーンの位置などを用いて、操
作位置の違いを表し、第１指示標識の経路上の移動方向における間隔などを用いて、操作
時期の違いを表す。次に、図５を用いて、操作内容に着目した第１指示部１５２の構成に
ついて説明する。
【００５８】
図５は、第１指示部１５２の構成の一例を示すブロック図である。図５に示す例では、
第１指示部１５２は、ＨＯＬＤ指示部１５２２と、ＳＬＩＤＥ指示部１５２４と、ＴＡＰ
指示部１５２６と、ＦＬＩＣＫ指示部１５２８とを有する。
【００５９】
ＨＯＬＤ指示部１５２２は、操作部１３０を押し続ける（ホールドする）ことをプレイ
ヤに指示する。例えば、ＨＯＬＤ指示部１５２２は、操作部１３０を押し続けることを表
す長方形形状の第１指示標識の表示や移動を制御する。
【００６０】
ＳＬＩＤＥ指示部１５２４は、操作部１３０を押しながら、第１指示標識の向きに沿っ
て移動する（スライドする）ことをプレイヤに指示する。例えば、ＳＬＩＤＥ指示部１５
２２は、操作部１３０をスライドすることを表す台形形状の第１指示標識の表示や移動を
制御する。
【００６１】
ＴＡＰ指示部１５２６は、操作部１３０をタップすることをプレイヤに指示する。例え
ば、ＴＡＰ指示部１５２６は、操作部１３０をタップすることを表す長方形形状の第１指
示標識の表示や移動を制御する。
【００６２】
ＦＬＩＣＫ指示部１５２８は、操作部１３０を所定方向にフリックすることをプレイヤ
に指示する。例えば、ＦＬＩＣＫ指示部１５２８は、操作部１３０をフリックすることを
表す第１指示標識の表示や移動を制御する。なお、第１指示標識として、ホールドＨＯＬ
Ｄを示す標識、スライドを示す標識、フリックを示す標識が同じ長方形形状である場合、
長方形の中身の模様や色などを用いてそれぞれ異なるようにするとよい。
【００６３】
図４に戻り、第２指示部１５４は、ゲーム中に、操作部１３０に対する操作に続いて、
操作部１３０の操作とは異なる、プレイヤの手の空間的な動きを行わせる動き時期などを
指示する。第２指示部１５４は、第１指示部１５２同様、第２指示標識の形状の違いや、
位置の違いや、間隔の違いを用いて、動作内容や、動作位置や、動作タイミングの違いを
表す。次に、図６を用いて、動作内容に着目した第２指示部１５４の構成について説明す
る。
【００６４】
図６は、第２指示部１５４の構成の一例を示すブロック図である。図６に示す例では、
第２指示部１５４は、ＡＩＲ指示部１５４２と、ＨＯＬＤ指示部１５４４と、ＡＣＴＩＯ
Ｎ指示部１５４６と、を有する。
【００６５】
ＡＩＲ指示部１５４２は、操作部１３０付近に位置するプレイヤの手を、空間的な動き
（立体的な動き）をさせることをプレイヤに指示する。例えば、ＡＩＲ指示部１５４２は
、プレイヤの手を所定方向に移動させる（具体的には振り上げる）ことを表す矢印形状の
第２指示標識の表示や移動を制御する。矢印の向きは、所定方向を表す。
【００６６】
ＨＯＬＤ指示部１５４４は、所定方向への手の移動が行われた後、この手を移動先の位
置で維持することを指示する。例えば、ＨＯＬＤ指示部１５４４は、手を挙げた状態を維
持することを表す長方形形状の第２指示標識の表示や移動を制御する。
【００６７】
ＡＣＴＩＯＮ指示部１５４６は、手を移動先で維持した状態から、何らかのアクション
をすることをプレイヤに指示する。例えば、ＡＣＴＩＯＮ指示部１５４６は、手を挙げた
状態から、手を上下に振ることを表す線状の第２指示標識の表示や移動を制御する。
【００６８】
なお、第１指示部１５２、第２指示部１５４で説明した操作内容や動作内容は、上記例
に限られない。
【００６９】
図４に戻り、記憶部１６０は、音楽ゲームに関する各種データを記憶する。各種データ
を記憶するため、記憶部１６０は、第１記憶部１６２と、第２記憶部１６４と、第３記憶
部１６６とを有する。
【００７０】
第１記憶部１６２は、プレイヤが操作部１３０を操作した第１タイミングを記憶する。
例えば、第１記憶部１６２は、操作部１３０からの操作信号を取得したタイミング（第１
タイミング）を記憶する。第１タイミングには、ＨＯＬＤ期間、ＴＡＰ時期、スライド期
間、フリック時期などを含む。
【００７１】
第２記憶部１６４は、検知部１２０により手の空間的な動きが検知された第２タイミン
グを記憶する。例えば、第２記憶部１６４は、検知部１２０からの検知信号を取得したタ
イミング（第２タイミング）を記憶する。第２タイミングには、手を所定方向に移動させ
た時期（ＡＩＲ時期）、手を挙げたままにしている期間（ＨＯＬＤ期間）、手振り時期な
どを含む。
【００７２】
第３記憶部１６６は、操作部１３０における１つ又は複数の操作領域の組み合わせを記
憶する。例えば、第３記憶部１６６は、設定部２１０により設定された組み合わせの内容
を記憶する。また、第３記憶部１６６は、ゲーム中の異なるタイミングで設定された異な
る組み合わせを記憶してもよい。組み合わせについては、具体例を用いて後述する。
【００７３】
評価部１７０は、ゲーム制御部１４０の制御の下、操作部１３０の操作及びプレイヤの
動作が、正しく行うことができているかを判定・評価する。評価部１７０は、プレイヤに
よる操作部１３０の操作タイミング等を評価するための第１評価部１７２と、プレイヤに
よる動作タイミング等を評価するための第２評価部１７４とを有する。
【００７４】
第１評価部１７２は、読み出し中のプレイデータ１００Ａと、プレイヤによる操作部１
３０の操作内容と、その操作タイミングとに基づいて、プレイヤが正しく操作部１３０を
操作したか否かを判定・評価する。
【００７５】
より具体的には、第１評価部１７２は、操作部１３０から与えられる操作信号に基づき
、プレイデータ１００Ａを参照し、プレイヤによる操作部１３０の操作内容が正しいか、
また、その操作タイミングが基準時刻（指示標識が基準標識に到達する時間軸上の位置）
からどれだけずれているかを判定・評価し、その判定・評価結果をゲーム画像中のスコア
等に反映する。
【００７６】
また、第２評価部１７４は、読み出し中のプレイデータ１００Ａと、プレイヤによる空
間的な動作内容と、その動作タイミングとに基づいて、プレイヤが正しく動作したか否か
を判定・評価する。
【００７７】
より具体的には、第２評価部１７４は、検知部１２０から与えられる検知信号に基づき
、プレイデータ１００Ａを参照し、検知部１２０により検知された動作内容が正しいか、
また、その動作タイミングが基準時刻からどれだけずれているかを判定・評価し、その判
定・評価結果をゲーム画像中のスコア等に反映する。
【００７８】
評価部１７０は、ゲーム実行中に、操作部１３０の操作領域の組み合わせを変更させる
ため、評価する度に又は複数まとめて、評価結果を設定部２１０に出力するようにしても
よい。
【００７９】
報知部１８０は、ゲーム制御部１４０の制御の下、検知部１２０が空間的な動きを検知
可能な所定範囲の上限と下限とをプレイヤに報知する。例えば、報知部１８０は、検知部
１２０が検知可能な所定範囲に対応する範囲を、表示部１８Ａにより表示される画面に反
映する。これにより、プレイヤは、手を動作させるときに、どの位置まで移動させれば検
知してくれるかを把握することができる。
【００８０】
さらに、報知部１８０は、プレイヤの手の基準位置を検知し、検知可能な所定範囲内に
おける基準位置の現在の位置を、表示部１８Ａに表示してもよい。これにより、プレイヤ
は、自分の手の現在位置を容易に把握することができる。
【００８１】
なお、検知部１２０により検知可能な所定範囲について、表示画面のどの範囲に対応す
るかは、事前の実験などにより把握されていればよい。また、基準位置は、例えば、検知
部１２０が検知している範囲の中心などに設定しておけばよい。
【００８２】
表示制御部１９０は、ゲーム制御部１４０の制御の下、第２評価部１７４による評価結
果が所定条件を満たす場合、表示部１８Ｂに、所定方向へ動く物体を表示するよう制御す
る。所定条件とは、例えば、評価結果が複数ランクに分かれる場合、評価結果が上位数ラ
ンクの場合である。
【００８３】
音制御部２００は、ゲーム制御部１４０の制御の下、第２評価部１７４による評価結果
が所定条件を満たす場合、スピーカ１５Ａ、１５Ｂそれぞれから出力される音を用いて所
定方向へ移動する音を形成するよう制御する。音制御の場合の所定条件は、表示制御の場
合の所定条件と同じであってもよいし、異なってもよい。
【００８４】
設定部２１０は、ゲーム制御部１４０の制御の下、ゲーム中に、操作部１３０に含まれ
る１つ又は複数の操作領域の組み合わせを設定する。以下、各操作領域を第１操作領域と
称し、組み合わせを単位（操作単位）とする操作領域を第２操作領域と称す。第２操作領
域に対する遊戯者の操作は、第２操作領域に含まれる第１操作領域の少なくとも１つが操
作されることでなされる。即ち、第１評価部１７２は、第２操作領域に含まれる第１操作
領域の少なくとも１つから与えられる操作信号に基づき、プレイデータ１００Ａを参照し
、プレイヤによる操作部１３０の操作内容が正しいかを判定・評価する。
【００８５】
組み合わせを変更するゲーム中のタイミングは、再生する音楽を選択する時、ゲームの
難易度を選択する時、評価中に所定条件を満たした時、プレイヤによる組み合わせの変更
指示があった時などである。例えば、評価中における所定条件とは、評価の平均点が第１
閾値を超えたときであり、この場合、設定部２１０は、組み合わせの単位を小さくして難
易度を高くする。他方、評価の平均点が第２閾値未満になった場合、設定部２１０は、組
み合わせの単位を大きくして難易度を下げる。
【００８６】
また、組み合わせについて、隣接する操作領域だけを一つの単位とするのではなく、隣
接しない操作領域同士を一つの単位として組み合わせることも可能である。また、設定部
２１０は、ゲームにおいて使用しない操作領域を設定することも可能である。
【００８７】
発光制御部２２０は、ゲーム制御部１４０の制御の下、ゲーム中の異なるタイミングで
設定された異なる組み合わせごとに、異なる発光色で発光させるよう制御する。例えば、
発光制御部２２０は、組み合わせの単位である第２操作領域に対し、次に操作される第２
操作領域を、操作内容に応じて発光色を変えるようにする。これにより、プレイヤは、次
に操作する操作領域を、視覚的に把握することができる。このとき、第１指示部１５２は
、操作領域の発光色と同じ色の第１指示標識をプレイヤに指示してもよい。
【００８８】
また、発光制御部２２０は、組み合わせの単位である第２操作領域の位置ごとに、異な
る発光色で発光するように制御してもよい。例えば、左端の第２操作領域を第１発光色、
その隣の第２操作領域を第１発光色とは異なる第２発光色としてもよい。
【００８９】
なお、第１指示部１５２は、第２操作領域の大きさに対応する指示標識と、操作部１３
０に対する操作入力の時期の基準となる基準標識とを表示部１８Ａに表示させ、表示部１
８Ａに表示された指示標識と基準標識との位置関係を変化させて、第２操作領域に対する
操作時期をプレイヤに指示してもよい。上述したように、第１指示部１５２は、位置関係
が徐々に近くなり、指示標識と基準標識が重なるときを操作時期としてプレイヤに指示す
る。
【００９０】
＜具体例＞
次に、操作内容や動作内容、演出効果、操作領域の組み合わせなどの具体例を説明する
。
【００９１】
≪操作及び動作≫
図７は、ゲーム画面Ａの一例を示す図である。図７に示す例において、タップ操作を示
す指示標識Ｉ１０の一例が表示される。第１指示標識Ｉ１０は、例えば２つのレーンの幅
を１つの操作単位とする。図７に示す例では、画面下部に、操作や動作の評価を判定する
ための基準標識Ｌ１０が設けられる。この場合、上から下に第１指示標識が移動してくる
ようになる。
【００９２】
図８は、ゲーム画面Ｂの一例を示す図である。図８に示す例では、フリック操作を示す
第１指示標識Ｉ１２の一例が表示される。第１指示部１５２は、フリックの第１指示標識
Ｉ１２を表示し、経路（レーン）に沿って移動させることで、プレイヤにフリック操作の
操作タイミングを教える。
【００９３】
図９は、ゲーム画面Ｃの一例を示す図である。図９に示す例では、ホールド操作を示す
第１指示標識Ｉ１４の一例が表示される。第１指示部１５２は、ホールドの第１指示標識
Ｉ１４を表示し、経路（レーン）に沿って移動させることで、プレイヤにホールド操作の
操作タイミングを教える。
【００９４】
図１０は、ゲーム画面Ｄの一例を示す図である。図１０に示す例では、スライド操作を
示す第１指示標識Ｉ１６の一例が表示される。第１指示部１５２は、スライドの第１指示
標識Ｉ１６を表示し、経路（レーン）に沿って移動させることで、プレイヤにスライド操
作の操作タイミングを教える。
【００９５】
図１１は、ゲーム画面Ｅの一例を示す図である。図１１に示す例では、ホールド操作を
示す第１指示標識Ｉ１４に続いて、手を振り上げる動作を示す第２指示標識Ｉ２０が表示
された例が表示される。第１指示部１５２は、ホールドの第１指示標識Ｉ１４を表示し、
第２指示部１５４は、第２指示標識Ｉ２０を表示する。
【００９６】
例えば、ホールドの第１指示標識Ｉ１４に続いて手を振り上げる第２指示標識Ｉ２０が
画面上に表示され、これらを経路（レーン）に沿って移動させることで、プレイヤに、ホ
ールド操作に続けて手を振り上げる動作をタイミングよく行わせることができる。このよ
うに、操作部１３０の操作の後に連続して空間的な動作をプレイヤにさせることで、ゲー
ムの趣向性を向上させることができる。
【００９７】
図１２は、ゲーム画面Ｆの一例を示す図である。図１２に示す例では、ホールド操作を
示す第１指示標識Ｉ１４に続いて、手を振り上げる動作を示す第２指示標識Ｉ２０の後に
手振り動作を示す第２指示標識Ｉ２２が表示される。第１指示部１５２は、ホールドの指
示標識Ｉ１４を表示し、第２指示部１５４は、第２指示標識Ｉ２０及び第２指示標識Ｉ２
２を表示する。
【００９８】
例えば、ホールドの第１指示標識Ｉ１４に続いて手を振り上げる第２指示標識Ｉ２０及
び手振りの第２指示標識Ｉ２２が画面上に表示され、これらを経路（レーン）に沿って移
動させることで、プレイヤにホールド操作に続けて手を振り上げて手振りする動作をタイ
ミングよく行わせることができる。
【００９９】
図１３は、ゲーム画面Ｇの一例を示す図である。図１３に示す例では、ホールド操作を
示す第１指示標識Ｉ１４に続いて、手を振り上げる動作を示す第２指示標識Ｉ２０の後に
手振り動作２回を示す第２指示標識Ｉ２４が表示された例を示す。第１指示部１５２は、
ホールドの指示標識Ｉ１４を表示し、第２指示部１５４は、第２指示標識Ｉ２０及び第２
指示標識Ｉ２４を表示する。
【０１００】
例えば、ホールドの第１指示標識Ｉ１４に続いて手を振り上げる第２指示標識Ｉ２０及
び手振り２回の第２指示標識Ｉ２４が画面上に表示され、これらを経路（レーン）に沿っ
て移動させることで、プレイヤにホールド操作に続けて手を振り上げて手振りを２回する
動作をタイミングよく行わせることができる。
【０１０１】
また、第２指示部１５４は、他にも、手を振り上げた後にそのまま手を挙げた状態に維
持するホールド操作をプレイヤに行わせてもよい。
【０１０２】
図１４は、ゲーム画面Ｈの一例を示す図である。図１４に示す例では、タップ操作を示
す第１指示標識Ｉ１０に続いて、手を振り上げる動作を示す第２指示標識Ｉ２０が表示さ
れた例を示す。第１指示部１５２は、タップの第１指示標識Ｉ１０を表示し、第２指示部
１５４は、第２指示標識Ｉ２０を表示する。
【０１０３】
例えば、タップの第１指示標識Ｉ１０に続いて手を振り上げる第２指示標識Ｉ２０が画
面上に表示され、これらを経路（レーン）に沿って移動させることで、プレイヤにタップ
操作に続けて手を振り上げる動作をタイミングよく行わせることができる。このように、
操作部１３０の各種操作の後に連続して空間的な動作をプレイヤにさせることで、ゲーム
の趣向性を向上させることができる。なお、第１指示標識と第２指示標識は、必ずしも連
続するのではなく、間隔をあけてもよい。
【０１０４】
≪操作領域の設定≫
次に、操作領域の組み合わせの設定について説明する。図１５は、表示部１８Ａにおい
て表示された経路及び表示部１８Ａの下部に設けられた操作部材２０を示す図である。図
１５に示すように、操作部材２０は、経路全体の大きさ（幅）に対応する。設定部２１０
は、各操作領域の組み合わせを任意に設定可能である。例えば、図７〜１４に示す例では
、設定部２１０は、操作領域を８つ組み合わせて、それを１つの単位とし、指示部１５０
は、１つの単位の幅に応じた指示標識を表示させ、移動させる。
【０１０５】
図１６は、ゲーム画面Ｉの一例を示す図である。図１６に示す例では、図９に示す第１
指示標識Ｉ１４よりも、横幅が半分になった第１指示標識Ｉ３０が表示される。この場合
、プレイヤは、第１指示標識Ｉ３０が基準標識Ｌ１０に到達したときに、第１指示標識Ｉ
３０の幅に対応する操作領域を操作することになる。
【０１０６】
また、図１６に示す例では、設定部２１０は、操作領域を４つ組み合わせて、それを１
つの単位とし、指示部１５０は、１つの単位の幅に応じた指示標識を表示させ、移動させ
る。
【０１０７】
図１７は、ゲーム画面Ｊの一例を示す図である。図１７に示す例では、図１１に示す第
１指示標識Ｉ１４及び第２指示標識Ｉ２０よりも、横幅が半分になった第１指示標識Ｉ３
０及び第２指示標識Ｉ４０が表示される。
【０１０８】
図１８は、ゲーム画面Ｋの一例を示す図である。図１８に示す例では、図１６に示す第
１指示標識Ｉ３０よりも、横幅が半分になった第１指示標識Ｉ５０が表示される。
【０１０９】
また、図１８に示す例では、設定部２１０は、操作領域を２つ組み合わせて、それを１
つの単位とし、指示部１５０は、１つの単位の幅に応じた指示標識を表示させ、移動させ
る。
【０１１０】
図１９は、ゲーム画面Ｌの一例を示す図である。図１９に示す例では、図１８に示す第
１指示標識Ｉ５０よりも、横幅が半分になった第１指示標識Ｉ６０が表示される。
【０１１１】
また、図１９に示す例では、設定部２１０は、操作領域１つを単位とし、指示部１５０
は、１つの単位の幅に応じた指示標識を表示させ、移動させる。
【０１１２】
以上説明したように、設定部２１０は、適宜操作領域の組み合わせを変更することが可
能であり、指示部１５０は、設定部２１０により設定された組み合わせの単位に基づいて
指示標識の大きさを決定して表示し、移動させる。
【０１１３】
なお、操作部材２０の操作領域は、奥行き方向にも分割することが可能である。図２０
は、操作領域を奥行き方向で分割した例を示す図である。図２０に示す操作部材２０は、
１つの操作部材ごとに奥方向の操作領域３００Ａと、手前方向の操作領域３００Ｂとに分
割することが可能である。これにより、指示部１５０は、プレイヤに対し、操作部１３０
の操作において奥行き方向を使った操作指示を行うことが可能となる。
【０１１４】
≪発光制御≫
次に、発光制御部２２０による操作部１３０の発光部１３２の制御について説明する。
図２１は、設定部２１０による設定可能な組み合わせの一例を示す図である。図２１に示
す例では、発光制御部２２０は、組み合わせＧ１０内の操作領域を第１発光色で発光させ
たり、組み合わせＧ１２内の操作領域を第２発光色で発光させたり、組み合わせＧ１４内
の操作領域を第３発光色で発光させたりすることができる。
【０１１５】
また、発光制御部２２０は、組み合わせＧ１０において、隣同士の組み合わせＧ１０内
の操作領域の発光色を変えることもできる。つまり、１つの単位とする操作領域の位置ご
とに、発光色を変えることができる。これにより、指示標識の色と、操作領域の色とを対
応させ、例えば、赤色の指示標識の場合は、赤色に発光している操作領域を操作するなど
のプレイが可能となる。
【０１１６】
≪視覚による演出効果≫
次に、評価結果に応じた視覚的な演出効果について説明する。図２２は、視覚的な演出
効果の一例を説明するための図である。図２２に示す例では、図２２（Ａ）から図２２（
Ｆ）に示す画面は表示部１８Ｂにより表示され、時系列になっている。
【０１１７】
例えば、手を振り上げる動作の第２評価部１７４による評価結果が閾値より良かった場
合に、表示部１８Ｂは、表示制御部１９０の制御により、図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）、
図２２（Ｃ）、図２２（Ｄ）、図２２（Ｅ）、図２２（Ｆ）に示す画面の順で、画像を所
定方向（上）に流れるように表示する。他にも、例えば手を左に振る動作が検知される場
合、この評価結果が良かった場合には、表示部１８Ｂは、画像を所定方向（左）に流れる
ように表示する。これにより、プレイヤは所定方向の動作のタイミングが適切だったこと
を容易に把握することができる。なお、画像は、所定方向を示す画像、例えば矢印などで
あると、さらに視覚的な演出効果を高めることができる。
【０１１８】
≪聴覚による演出効果≫
次に、評価結果に応じた聴覚的な演出効果について説明する。例えば、手を振り上げる
動作の第２評価部１７４による評価結果が閾値より良かった場合に、スピーカ１５Ａ、１
５Ｂは、音制御部２００の制御により、音が所定方向（上）に流れるように出力する。こ
のとき、スピーカ１５Ａ、１５Ｂは、所定方向に並んで配置されるとよい。他にも、例え
ば手を左に振る動作が検知される場合、この評価結果が良かった場合には、スピーカ１５
Ａ、１５Ｂは、音が所定方向（左）に流れるように出力する。これにより、プレイヤは所
定方向の動作のタイミングが適切だったことを容易に把握することができる。
【０１１９】
≪検出可能範囲≫
次に、プレイヤに対し、空間的な動作の検知可能な範囲を知らせる手段について説明す
る。図２３は、ゲーム画面Ｍの一例を示す図である。図２３に示す例では、検知部１２０
の検知可能な範囲がゲーム画面に表示されている。これは、報知部１８０が、検知部１２
０が空間的な動きを検知可能な所定範囲に対応する範囲の上限ＵＬと下限ＬＬとをゲーム
画面上に表示させ、また、プレイヤの手の現在位置を示すＣＬをゲーム画面上に表示させ
て、このＣＬがＵＬとＬＬとの間に表示されることで、動作の検知可能な範囲をプレイヤ
に報知させることができる。これにより、プレイヤに対し、必要以上に動作させることを
防ぐことができる。
【０１２０】
さらに、報知部１８０は、プレイヤの手の基準位置を検知し、検知可能な所定範囲内に
おける基準位置の現在の位置ＣＬを、表示部１８Ａに表示することもできる。これにより
、プレイヤは、自分の手の現在位置を容易に把握することができる。
【０１２１】
なお、報知部１８０は、表示部１８Ａに表示する以外にも、音声で検出可能な上限と下
限とをプレイヤに知らせたり、本体の振動の違いで検出可能な上限と下限とをプレイヤに
知らせたりしてもよい。
【０１２２】
＜動作＞
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０のゲーム処理について説明する。図２４は、
本実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す処理は、
ゲーム開始ボタンなどがプレイヤにより押されたときに開始される。
【０１２３】
図２４に示すステップＳ１０２で、指示部１５０は、再生する音楽ゲームのプレイデー
タ１００Ａやオブジェクトデータ１００Ｃに基づき、経路上に指示標識を配置し、プレイ
ヤに操作内容や動作内容を指示するよう制御する。
【０１２４】
ステップＳ１０４で、評価部１７０は、プレイデータ１００Ａに基づいて、次に基準標
識に到達する指示標識が第１指示標識であるかを判定する。つまり、評価部１７０は、次
の判定が操作部１３０に対するものか否かを判定する。操作部１３０に対する判定であれ
ば（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）ステップＳ１０６に進み、操作部１３０に対する判定で
なければ（ステップＳ１０４−ＮＯ）ステップＳ１０８に進む。
【０１２５】
ステップＳ１０６で、操作部１３０は、操作入力があるか否かを判定する。操作入力が
あれば（ステップＳ１０６−ＹＥＳ）操作位置と操作タイミングとを含む操作信号を機能
群１４６に出力し、ステップＳ１１０に進み、操作入力がなければ（ステップＳ１０６−
ＮＯ）ステップＳ１０６に戻る。
【０１２６】
ステップＳ１０８で、検知部１２０は、プレイヤの動作を検知したか否かを判定する。
検知されれば（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）検知タイミングを含む検知信号を機能群１４
６に出力し、ステップＳ１１０に進み、検知されなければ（ステップＳ１０８−ＮＯ）ス
テップＳ１０８に戻る。なお、ステップＳ１０６及びステップＳ１０８において、操作や
動作が行われない場合もあるので、所定時間経過したらステップＳ１１２に進むようにす
る。
【０１２７】
ステップＳ１１０で、記憶部１６０は、操作信号の受信タイミングや検知信号の受信タ
イミング等を取得する。
【０１２８】
ステップＳ１１２で、評価部１７０は、操作部１３０からの操作信号や検知部１２０か
らの検知信号の受信タイミングが、指示標識が基準標識に到達したタイミングに近いほど
高い評価をする。また、評価部１７０は、受信タイミングがない場合は一番悪い評価とす
る。
【０１２９】
ステップＳ１１４で、ゲーム制御部１４０は、音楽ゲームが終了したか否かを判定する
。音楽ゲームが終了していれば（ステップＳ１１４−ＹＥＳ）ゲーム処理が終了し、音楽
ゲームが終了していなければ（ステップＳ１１４−ＮＯ）ステップＳ１０２に戻る。
【０１３０】
これにより、操作部１３０に対する操作だけでなく、空間的な動作を含めた音楽ゲーム
をプレイヤは楽しむことができる。
【０１３１】
図２５は、本実施形態に係る操作部１３０に含まれる複数の操作領域の組み合わせを操
作領域の設定指示に基づいて設定する処理の一例を示すフローチャートである。なお、複
数の操作領域の組み合わせを設定する処理は、時間の経過に伴って自動的に設定されるよ
うに、予めプレイデータ１００Ａに設定されていても良い。
【０１３２】
図２５に示すステップＳ２０２で、ゲーム制御部１４０は、操作領域の設定指示が有る
か否かを判定する。設定指示があれば（ステップＳ２０２−ＹＥＳ）ステップＳ２０４に
進み、設定指示がなければ（ステップＳ２０２−ＮＯ）ステップＳ２０２に戻る。
【０１３３】
なお、表示画面などから、プレイヤがゲームの難易度を設定した際に設定指示がなされ
たり、ゲーム中の評価結果に基づいて自動的に設定指示がなされたり、プレイヤが設定画
面から組み合わせを設定した際に設定指示がなされたりする。設定指示には、操作領域の
組み合わせ内容が含まれる。
【０１３４】
ステップＳ２０４で、設定部２１０は、設定指示に基づいて、操作領域の組み合わせを
設定する。組み合わされた設定領域が、一の単位としての第２操作領域となる。
【０１３５】
ステップＳ２０６で、指示部１５０は、設定された第２操作領域の大きさに基づいて、
指示標識の大きさを設定する。
【０１３６】
これにより操作領域を可変にすることで、難易度を変えたり、プレイヤによる操作部１
３０の操作の仕方のバリエーションを増やしたりすることができる。
【０１３７】
なお、図２４及び図２５で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内
容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとと
もに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとし
て記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上
複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【０１３８】
以上、本実施形態によれば、プレイヤの動作に対し、操作部を操作する動作以外にも空
間的な動作を組み合わせてゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１３９】
[変形例]
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上
記に限定されるものではない。
【０１４０】
上述したように、空間的な動きを検知するセンサの数は、検知したい動きに応じて位置
や数が決定されればよい。
【０１４１】
また、指示標識、基準標識、及び経路の形状は上記実施形態で示した形状に限られるも
のではなく、様々な形状でも適用可能である。また、指示標識は、操作領域が各発光色で
発光する場合、発光色を表すアイコンなどでもよい。
【符号の説明】
【０１４２】
１０  ゲーム装置
２０  操作部材
１２０  検知部
１３０  操作部
１４８  再生部
１５０  指示部
１６０  記憶部
１７０  評価部
１８０  報知部
１９０  表示制御部
２００  音制御部
２１０  設定部
２２０  発光制御部
【図１】
2020099713.tif 000003
【図２】
2020099713.tif 000004
【図３】
2020099713.tif 000005
【図４】
2020099713.tif 000006
【図５】
2020099713.tif 000007
【図６】
2020099713.tif 000008
【図７】
2020099713.tif 000009
【図８】
2020099713.tif 000010
【図９】
2020099713.tif 000011
【図１０】
2020099713.tif 000012
【図１１】
2020099713.tif 000013
【図１２】
2020099713.tif 000014
【図１３】
2020099713.tif 000015
【図１４】
2020099713.tif 000016
【図１５】
2020099713.tif 000017
【図１６】
2020099713.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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