(57)【要約】【課題】遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】特定のＲＴ状態において、第１の図柄組合せの表示を許容する第１の再遊技役が内部当籤役として決定される確率は、設定値に応じて異なるように構成され、第１の図柄組合せ及び第２の図柄組合せの表示を許容する第２の再遊技役が内部当籤役として決定される確率は、設定値にかかわらず等しく構成され、第１の再遊技役が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず第１の図柄組合せを停止させることが可能であり、第２の再遊技役が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様が特定の態様であるときには、第１の図柄組合せよりも第２の図柄組合せを優先して停止させ、特定の態様でないときには、第１の図柄組合せを停止させることが可能である。【選択図】図１２
2020032210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
遊技者による開始操作に応じて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
所定の移行条件に応じて、複数のＲＴ状態の間を移行させるＲＴ状態制御手段と、
遊技者の有利さの度合いを定めた複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段と、を備え、
前記当籤役決定手段は、特定のＲＴ状態に制御されている場合、第１の図柄組合せの表示を許容する第１の再遊技役、並びに前記第１の図柄組合せ及び第２の図柄組合せの表示を許容する第２の再遊技役を内部当籤役として決定可能であり、
前記特定のＲＴ状態において、前記第１の再遊技役が内部当籤役として決定される確率は、前記設定手段により設定された設定値に応じて異なるように構成され、前記第２の再遊技役が内部当籤役として決定される確率は、前記設定手段により設定された設定値にかかわらず等しく構成され、
前記停止制御手段は、
前記第１の再遊技役が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず前記第１の図柄組合せを停止させることが可能であり、
前記第２の再遊技役が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様が特定の態様であるときには、前記第１の図柄組合せよりも前記第２の図柄組合せを優先して停止させ、前記特定の態様でないときには、前記第１の図柄組合せを停止させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合（すなわち、内部抽籤に外れた場合）には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せは表示されない。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。
【０００４】
役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢ作動状態」という）と、ＢＢと比較して小さな利益を付与するレギュラーボーナスゲーム（「ＲＢ遊技状態」という）を設けた遊技機が現在の主流となっている。当該遊技機によれば、ＢＢ作動状態を開始させるＢＢ役（以下、「ＢＢ」という）又はＲＢ遊技状態を開始させるＲＢ役（以下、「ＲＢ」という）が成立することによりＢＢ作動状態又はＲＢ遊技状態が開始する。
【０００５】
また、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が異なる高確率リプレイ状態と低確率リプレイ状態とを設けた遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。こうした遊技機では、高確率リプレイ状態において内部抽籤に外れる確率が低下する分だけリプレイの当籤する確率が上昇することから、遊技者は低確率リプレイ状態と比較して有利に遊技を行うことができる。また、遊技状態として特定状態（「ＣＺ」という）を設けた遊技機であって、当該特定状態（ＣＺ）において、所定の開始条件が充足された場合には、遊技状態を高確率リプレイ状態に移行させるとともに、特定状態（ＣＺ）であるときには、現在の遊技状態が特定状態であることを示す画像を表示する遊技機が知られている。係る遊技機によれば、遊技者は、表示された当該画像によって遊技状態が特定状態（ＣＺ）であることを認識した場合には、所定の開始条件を充足させることで高確率リプレイ状態（ＲＴ）に移行させることができる。また、当該遊技機は、設定変更等が行われた場合には遊技状態を特定状態（ＣＺ）とするが、液晶表示装置等には現在の遊技状態が特定状態（ＣＺ）以外の遊技状態であることを示す画像を表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述の遊技機によれば、設定変更等が行われた場合には、遊技状態は特定状態（ＣＺ）であっても液晶表示装置等には現在の遊技状態が特定状態以外の遊技状態（ＲＴ）であることを示す画像が表示され、液晶表示装置等に表示された画像に対応する演出が実行される。そうすると実際の遊技状態は特定状態（ＣＺ）であるにも係わらず、あたかも別の遊技状態（ＲＴ）であるかのような演出が実行され、遊技者にとって不利な演出が発生した場合であっても、高確率リプレイ状態に移行してしまうことも起こりうり、発生する演出と実際の遊技状態との間に矛盾が生じ、遊技者に不快感を与える場合があった。また、遊技者にとって不利な遊技状態である低確率再遊技状態への移行に関しても、遊技者の遊技に対する興趣の向上が求められている。また、演出画像を表示させる態様についても遊技者の遊技に対する興趣の向上が求められている。
【０００８】
本発明は、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。また、一実施形態の遊技機は、遊技者にとって不利な遊技状態への移行に関し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。また一実施形態の遊技機は、設定変更等により、遊技状態を示す画像として実際の遊技状態以外の遊技状態を示す画像を表示した場合であっても、実際の遊技状態と、表示された画像に従って実行される演出との矛盾を防止することで、遊技者の遊技に対する不快感を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、遊技者による開始操作に応じて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、遊技者による停止操作に応じて、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、所定の移行条件に応じて、複数のＲＴ状態の間を移行させるＲＴ状態制御手段と、遊技者の有利さの度合いを定めた複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段と、を備え、前記当籤役決定手段は、特定のＲＴ状態に制御されている場合、第１の図柄組合せの表示を許容する第１の再遊技役、並びに前記第１の図柄組合せ及び第２の図柄組合せの表示を許容する第２の再遊技役を内部当籤役として決定可能であり、前記特定のＲＴ状態において、前記第１の再遊技役が内部当籤役として決定される確率は、前記設定手段により設定された設定値に応じて異なるように構成され、前記第２の再遊技役が内部当籤役として決定される確率は、前記設定手段により設定された設定値にかかわらず等しく構成され、前記停止制御手段は、前記第１の再遊技役が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず前記第１の図柄組合せを停止させることが可能であり、前記第２の再遊技役が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様が特定の態様であるときには、前記第１の図柄組合せよりも前記第２の図柄組合せを優先して停止させ、前記特定の態様でないときには、前記第１の図柄組合せを停止させることが可能であることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、遊技者による開始操作に応じて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、遊技者による停止操作に応じて、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、所定の移行条件に応じて、複数のＲＴ状態の間を移行させるＲＴ状態制御手段と、遊技者の有利さの度合いを定めた複数の設定値の中から一の設定値を設定可能な設定手段と、を備え、前記当籤役決定手段は、特定のＲＴ状態に制御されている場合、第１の図柄組合せの表示を許容する第１の再遊技役、並びに前記第１の図柄組合せ及び第２の図柄組合せの表示を許容する第２の再遊技役を内部当籤役として決定可能であり、前記特定のＲＴ状態において、前記第１の再遊技役が内部当籤役として決定される確率は、前記設定手段により設定された設定値にかかわらず等しく構成され、前記第２の再遊技役が内部当籤役として決定される確率は、前記設定手段により設定された設定値に応じて異なるように構成され、前記停止制御手段は、前記第１の再遊技役が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず前記第１の図柄組合せを停止させることが可能であり、前記第２の再遊技役が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様が特定の態様であるときには、前記第１の図柄組合せよりも前記第２の図柄組合せを優先して停止させ、前記特定の態様でないときには、前記第１の図柄組合せを停止させることが可能であることを特徴とする。
また、一実施形態の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役（例えば、リプレイ）が内部当籤役として決定される確率が通常遊技状態より高い高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ３作動状態）を作動させる高確率再遊技作動役（例えば、後述のＲＴ３作動役）と、複数の特定役（例えば、後述の赤チェリー、青チェリー、黄チェリー）と、を含む複数の役の中から内部当籤役を、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際に、前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、当該停止操作が検出されてから対応するリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに図柄を引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数（例えば、後述の最大滑りコマ数）以内にある場合に、当該構成図柄が有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により前記高確率再遊技作動役が成立したと判定されたことに基づいて前記高確率再遊技状態を開始させ、当該高確率再遊技状態における遊技数が所定の遊技数（例えば、３３ゲーム）に達したことに基づいて当該高確率再遊技状態を終了させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率が前記通常遊技状態より高く且つ前記高確率再遊技状態より低い低確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態）を作動させる第１低確率再遊技作動役（例えば、後述のＲＴ１作動役）又は第２低確率再遊技作動役（例えば、後述のＲＴ２作動役）が成立したことに基づいて前記低確率再遊技状態を開始させ、当該低確率再遊技状態における遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて当該低確率再遊技状態を終了させる低確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記第１低確率再遊技作動役、及び前記第２低確率再遊技作動役は複数あり、複数の前記の第１低確率再遊技作動役は、複数の前記リールの少なくとも一つの特定リールにおいて、当該第１低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄がそれぞれ異なり、また、複数の前記の第２低確率再遊技作動役は、前記特定リールにおいて、当該第２低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄がそれぞれ異なり、前記有効ラインは複数あり（例えば、後述のトップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａ）、前記内部当籤役に含まれる前記複数の特定役は、それぞれ前記特定リールにおいて、当該特定役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が異なり（例えば、後述の赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黄チェリー図柄）、前記当籤役決定手段は、前記複数の特定役を重複して内部当籤役として決定可能に構成され（例えば、後述の、重複チェリー役群）、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が、前記複数の特定役を重複して前記内部当籤役として決定した場合には、何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、前記重複して前記内部当籤役として決定された特定役のうちの何れかの前記特定役に係る図柄の組合せを１の前記有効ラインに沿って停止表示させるとともに、当該停止表示した特定役と前記特定リールにおいて構成図柄を共通にする前記第２低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを、それぞれ前記有効ラインに沿って停止表示させ（例えば、後述のトップライン８ｂに「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」、クロスダウンラインに「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」）、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が、前記複数の特定役を重複して前記内部当籤役として決定することなく、前記複数の特定役のうちの何れかの前記特定役を前記内部当籤役（例えば、後述の単独赤チェリー）として決定し、且つ前記特定リールに対し所定のタイミングで停止操作を行うことで、前記特定リールに、前記内部当籤役として決定された前記特定役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄（例えば、後述の赤チェリー図柄）を停止表示させた場合には、前記内部当籤役として決定された前記特定役に係る図柄の組合せを１の前記有効ラインに沿って停止表示させるとともに、当該停止表示した特定役と前記特定リールにおいて構成図柄を共通にする前記第１低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを、前記１の有効ラインとは異なる有効ラインに沿って停止表示させ（例えば、後述のトップライン８ｂに「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」、クロスダウンラインに「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」）、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記第１低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて開始させた前記低確率再遊技状態を終了させるまでの所定の遊技数（例えば、３３３ゲーム）を、前記第２低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて開始させた低確率再遊技状態を終了させるまでの所定の遊技数（例えば、１１１ゲーム）より多くすることを特徴とする。
また、一実施形態の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役（例えば、リプレイ）が内部当籤役として決定される確率が通常遊技状態より高い高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ３作動状態）を作動させる高確率再遊技作動役（例えば、後述のＲＴ３作動役）と、当該再遊技役が内部当籤役として決定される確率が通常遊技状態より高く且つ高確率再遊技状態より低い低確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態）を作動させる第１低確率再遊技作動役（例えば、後述のＲＴ１作動役）及び第２低確率再遊技作動役（例えば、後述のＲＴ２作動役）と、を含む複数の役の中から内部当籤役を、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際に、前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、当該停止操作が検出されてから対応するリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに図柄を引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数（例えば、後述の最大滑りコマ数）以内にある場合に、当該構成図柄が有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により前記高確率再遊技作動役が成立したと判定されたことに基づいて前記高確率再遊技状態を開始させ、当該高確率再遊技状態における遊技数が所定の遊技数（例えば、３３ゲーム）に達したことに基づいて当該高確率再遊技状態を終了させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により前記第１低確率再遊技作動役又は第２低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて前記低確率再遊技状態を開始させ、当該低確率再遊技状態における遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて当該低確率再遊技状態を終了させる低確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を備え、複数の前記リールの少なくとも一つの特定リール（例えば、後述の左リール３Ｌ）には、前記第１低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せ（例えば、後述の「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」）を構成する構成図柄（例えば、後述の赤チェリー図柄）が、所定のタイミング（例えば、赤チェリー図柄については後述する停止開始位置が「０」〜「６」、「１４」〜「２０」であるタイミング）で前記停止操作が検出されれば前記停止制御手段により前記有効ラインに引き込まれない位置に配されているとともに、前記第２低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せ（例えば、後述の「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」及び「黄チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」）を構成する構成図柄（例えば、後述の赤チェリー図柄、青チェリー図柄及び黄チェリー図柄）が、何れのタイミングで前記停止操作が検出されたとしても前記停止制御手段により前記有効ラインに引き込まれる位置に配されており、前記特定リール以外のリール（例えば、後述の中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）には、前記第１低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄（例えば、右リール３Ｒにおけるベル図柄）及び前記第２低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄（例えば、右リール３Ｒにおけるスイカ図柄）が、何れのタイミングで前記停止操作が検出されたとしても前記停止制御手段により前記有効ラインに引き込まれる位置に配されており、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記第１低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて開始させた前記低確率再遊技状態を終了させるまでの所定の遊技数（例えば、３３３ゲーム）を、前記第２低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて開始させた低確率再遊技状態を終了させるまでの所定の遊技数（例えば、１１１ゲーム）より多くすることを特徴とする。
また、一実施形態の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた設定値を設定するための設定操作を検知することにより複数の設定値のうちの一に設定する設定値変更手段（例えば、後述の設定値変更スイッチ２００）と、各遊技状態において表示される画像の画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ７２）と、画像データ記憶手段により記憶される複数種類の画像データの中から画像データを選択する画像データ選択手段（例えば後述するサブＣＰＵ７１）と、前記画像データ選択手段により選択された画像データに基づいて、各遊技状態を示す画像を表示する画像データ表示手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１、液晶表示装置５）と、複数種類の演出データを規定した複数の演出決定テーブルを記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ７２）と、前記演出決定テーブルに基づいて複数種類の演出データの中から演出データを選択する演出データ選択手段（例えば後述するサブＣＰＵ７１）と、前記演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、成立することにより遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を、高確率再遊技役（例えば、７−ベル−ベル）の成立に従って開始させ、高確率再遊技状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記高確率再遊技状態と比較して前記再遊技役が前記内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、低確率再遊技役（例えば、チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル／スイカ図柄）の成立に従って開始させ、低確率再遊技状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる低確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、高確率再遊技役の成立に従って遊技状態を高確率再遊技状態に移行させ、または低確率再遊技役の成立に従って遊技状態を低確率再遊技状態に移行させる遊技移行準備状態を、遊技移行準備状態制御条件に従って開始、または終了させる遊技移行準備状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）とを備え、前記遊技移行準備状態制御条件には、前記設定値変更手段により設定値の変更がされたときに遊技移行準備状態を開始させる設定変更時制御条件を含み、前記高確率再遊技状態制御手段は、前記低確率再遊技状態において、前記高確率再遊技役が成立した場合であっても、前記高確率再遊技状態を開始させず、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記高確率再遊技状態において、前記低確率再遊技役が成立した場合であっても、前記低確率再遊技状態を開始させず、前記画像データ選択手段は、前記高確率再遊技状態、前記低確率再遊技状態、または前記設定変更時制御条件により開始された遊技移行準備状態（例えば、ＢＢ終了後）である場合には第１の画像データを選択し、前記設定変更時制御条件以外の遊技状態制御条件により開始された遊技移行準備状態である場合には前記第１の画像データとは異なる第２の画像データを選択し、前記演出データ選択手段は、前記高確率再遊技状態、または前記低確率再遊技状態である場合には再遊技用演出テーブルから演出データを選択し、前記設定変更時制御条件により開始された遊技移行準備状態である場合には、設定変更時演出決定テーブルから演出データを選択し、前記設定変更時演出決定テーブルには、前記低確率再遊技役が内部当籤役として決定したことを報知するための演出データが含まれないことを特徴とする。
【００１０】
この構成により、設定値変更手段は、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた設定値を設定するための設定操作を検知することにより複数の設定値のうちの一に設定し、画像データ記憶手段は、各遊技状態において表示される画像の画像データを記憶する画像データ記憶し、画像データ選択手段は、画像データ記憶手段により記憶される複数種類の画像データの中から画像データを選択し、画像データ表示手段は、画像データ選択手段により選択された画像データに基づいて、各遊技状態を示す画像を表示し、演出データ記憶手段は、複数種類の演出データを規定した複数の演出決定テーブルを記憶し、演出データ選択手段は、演出決定テーブルに基づいて複数種類の演出データの中から演出データを選択し、演出実行手段は、演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行し、高確率再遊技状態制御手段は、成立することにより遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が内部当籤役として相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を、高確率再遊技役の成立に従って開始させ、高確率再遊技状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させ、低確率再遊技状態制御手段は、高確率再遊技状態と比較して再遊技役が内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、低確率再遊技役の成立に従って開始させ、低確率再遊技状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させ、遊技移行準備状態制御手段は、高確率再遊技役の成立に従って遊技状態を高確率再遊技状態に移行させ、または低確率再遊技役の成立に従って遊技状態を低確率再遊技状態に移行させる遊技移行準備状態を、遊技移行準備状態制御条件に従って開始、または終了させる。このとき、遊技移行準備状態制御条件には、設定値変更手段により設定値の変更がされたときに遊技移行準備状態を開始させる設定変更時制御条件を含み、画像データ選択手段は、高確率再遊技状態、低確率再遊技状態、または設定変更時制御条件により開始された遊技移行準備状態である場合には再遊技用画像データを選択し、設定変更時制御条件以外の遊技状態制御条件により開始された遊技移行準備状態である場合には遊技移行用画像データを選択し、演出データ選択手段は、高確率再遊技状態、または低確率再遊技状態である場合には再遊技用演出テーブルから演出データを選択し、設定変更時制御条件により開始された遊技移行準備状態である場合には、設定変更時演出決定テーブルから演出データを選択し、設定変更時演出決定テーブルには、低確率再遊技役が内部当籤役として決定したことを報知するための演出データが含まれない。
【００１１】
したがって、当該遊技機によれば、演出画像の表示態様について、遊技者の遊技に対する興趣の向上させることができる。また、一実施形態の遊技機によれば、遊技者にとって不利な遊技状態の移行に関しても、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、一実施形態の遊技機によれば、設定値変更により遊技状態が遊技移行準備状態である場合において遊技状態を示す画像が再遊技用画像であるときには、低確率再遊技役が内部当籤役として決定したことを報知する演出を行なわないことから、遊技者が、低確率再遊技役が内部当籤したことを報知する報知演出に従って停止操作を行なうことで、遊技状態を示す画像として再遊技用画像が表示されているにも係わらず、遊技状態を低確率再遊技状態に移行させてしまう不利益を防止することで、遊技者の遊技に対する不快感を防止することができる。
【００１２】
また、一実施形態の遊技機は、前記設定変更時演出決定テーブルには、前記高確率再遊技役内部当籤役として決定したことを報知するための特別演出データが含まれ、前記演出データ選択手段は、前記設定変更時制御条件により開始された遊技移行準備状態であって、且つ前記高確率再遊技役を構成する図柄が前記有効ラインに沿って停止したときには、前記特別演出データを選択することを特徴とする。
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、設定変更等により、設定値変更により遊技状態が遊技移行準備状態である場合において遊技状態を示す画像が再遊技用画像であるときには、特別演出が実行されることから、遊技者は、現在の遊技状態が遊技移行準備状態であることを知ることができるとともに、高確率再遊技状態への移行について期待を抱くことができる。
【発明の効果】
【００１４】
したがって、本発明に係る遊技機によれば、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、一実施形態の遊技機によれば、設定値変更により遊技状態が遊技移行準備状態である場合において遊技状態を示す画像が再遊技用画像であるときには、連続演出を実行させないことにより、連続演出中に高確率再遊技役が成立することで、遊技状態を示す画像として再遊技用画像が表示されているにも係わらず遊技状態が高確率再遊技状態に移行してしまう矛盾を防止し、遊技者の遊技に対する不快感を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機のＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機のＲＴ３作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のＲＴ４作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の優先順序テーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０１）の例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０２）の例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０３）の例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０４）の例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０５）の例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０６）の例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０７）の例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０８）の例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の停止テーブル（０９）の例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の停止テーブル（１０）の例を示す図である。
【図２７】一実施形態における遊技機の停止テーブル（１１）の例を示す図である。
【図２８】一実施形態における遊技機の優先順序テーブル１の例を示す図である。
【図２９】一実施形態における遊技機の優先順序テーブル２の例を示す図である。
【図３０】一実施形態の遊技機の内部当籤役１格納領域の例を示す図である。
【図３１】一実施形態の遊技機の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。
【図３２】一実施形態の遊技機の内部当籤役３格納領域の例を示す図である。
【図３３】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図３４】一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図３５】一実施形態における遊技機の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図３６】一実施形態における遊技機の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【図３７】一実施形態における遊技機の図柄格納領域の例を示す図である。
【図３８】一実施形態における遊技機の表示役予想格納領域の例を示す図である。
【図３９】一実施形態における遊技機のＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図４０】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図４１】一実施形態における遊技機の一般遊技状態（設定変更後）用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図４２】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態時の画面例を示す図である。
【図４３】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態時の画面例を示す図である。
【図４４】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態時の画面例を示す図である。
【図４５】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態時の画面例を示す図である。
【図４６】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態時の画面例を示す図である。
【図４７】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態時の画面例を示す図である。
【図４８】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態時の画面例を示す図である。
【図４９】一実施形態における遊技機のＲＴ作動状態時の画面例を示す図である。
【図５０】一実施形態における遊技機の演出番号「７０」の場合の画面例を示す図である。
【図５１】一実施形態における遊技機の演出番号「７１」の場合の画面例を示す図である。
【図５２】一実施形態における遊技機の演出番号「７２」の場合の画面例を示す図である。
【図５３】一実施形態における遊技機の一般遊技状態時の画面例を示す図である。
【図５４】一実施形態における遊技機の２次元コードを表示する際の画面例を示す図である。
【図５５】一実施形態における遊技機の一般遊技状態（設定変更後）時の画面例を示す図である。
【図５６】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】一実施形態における主制御回路で行われる初期化処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】一実施形態における主制御回路で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】一実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】一実施形態における主制御回路で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】一実施形態における主制御回路で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】一実施形態における副制御回路で行われる設定変更時処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ・ＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ４作動状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】一実施形態における副制御回路で行われる演出確認処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】一実施形態における副制御回路で行われる遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】一実施形態における副制御回路で行われる特殊小役用演出データ選択処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８８】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】一実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了時用演出データ決定処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１７】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１８】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１９】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の表示窓を構成する。
【００２０】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数（但し、ＲＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態における最大投入枚数は２枚））が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２３】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２５】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２６】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２７】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００２８】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
【００２９】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３１】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３２】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３３】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ４つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン８ｃ等のラインを非有効ラインという。
【００３４】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、本実施形態において、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン８ｃは入賞ラインではない。
【００３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００３６】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３７】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黄チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤Ｇ図柄、赤７図柄、青７図柄、黄７図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３８】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３９】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は４図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「４」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機１は、停止操作が検出された時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち最大で４コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。すなわち、後述する単独リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。
【００４０】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４１】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。また、後述するように、メインＣＰＵ３１は、リプレイが内部当籤役として相対的に高い確率で決定されるＲＴ３作動状態を、ＲＴ３作動役が成立することで開始させ、所定の条件にしたがって終了させ、リプレイが内部当籤役として前記ＲＴ３作動状態よりも相対的に低い確率で決定されるＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態を、ＲＴ１作動状態は、ＲＴ１作動役が成立することで開始させ、所定の条件にしたがって終了させ、ＲＴ２作動状態は、ＲＴ２作動役が成立することで開始させ、所定の条件にしたがって終了させる。さらに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動役の成立にしたがってＲＴ３遊技状態に移行させ、ＲＴ１作動役、またはＲＴ２作動役の成立にしたがって、ＲＴ１作動状態またはＲＴ２作動状態に移行させる一般遊技状態を、所定の条件が充足したことにしたがって開始させ、ＲＴ１、ＲＴ２、またはＲＴ３作動役の成立にしたがって終了させる。
【００４４】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段、高確率再遊技状態制御手段、低確率再遊技状態制御手段、及び遊技移行準備状態制御手段を構成する。
【００４５】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４６】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図６０、図６１参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００４７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図５６〜図７３参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図２９参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４９】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００５０】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５２】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５３】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５４】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５５】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００５８】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５９】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値の変更が可能となっている。なお、本実施形態の設定変更スイッチ２００Ｓは、本発明の設定値変更手段を構成する。
【００６２】
設定値は、「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢ等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「１」、「４」、「６」、「Ｈ」となる。すなわち、設定値が「Ｈ」である場合が遊技者にとって最も有利となる。
【００６３】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６５】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６６】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００６７】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６８】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００６９】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００７０】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００７１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）がＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００７２】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７４】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図１４参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７５】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７６】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７７】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７８】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００７９】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、ＬＥＤ１０１の点灯を制御する。
【００８０】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８１】
さらに、サブＣＰＵ７１は、後述するように、制御ＲＯＭ７２に記憶された画像データの中から何れかの画像データを選択し、選択した画像データに基づいて、液晶表示装置５に各遊技状態を示す画像を表示させる。また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶された演出内容の中から何れかの演出内容を選択し、選択した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に演出内容を表示させるなどの演出を実行する。
【００８２】
なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の画像データ選択手段、画像データ表示手段、演出データ選択手段、及び演出実行手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の画像データ表示手段を構成する。
【００８３】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。また、特に、制御ＲＯＭ７２は、各遊技状態において表示される画像の画像データ、および複数種類の演出内容を規定した複数の演出決定テーブルを記憶している。本実施形態において制御ＲＯＭ７２は、本発明の画像データ記憶手段、及び演出データ記憶手段を構成する。
【００８４】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび、各種フラグなどの情報を記憶する。
【００８５】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【００８６】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００８７】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００８８】
次に、図５を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００８９】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図６０、図６１参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００９０】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「２９」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「５」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態又はＭＢ持越状態である場合には、内部抽籤処理において抽籤回数は「２９」から「２５」に更新される。
【００９１】
次に、図６〜図１１を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図８は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ３作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１０は、本実施形態における遊技機１のＲＴ４作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９２】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図６０、図６１参照）において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０〜１２」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０〜４」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢのうち何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。
【００９３】
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図６〜図１０に示す内部抽籤テーブルには、設定値「１」、「Ｈ」のそれぞれに対応する抽籤値を示し、設定値「４」、「６」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。また、図６〜図１０に示す内部抽籤テーブルの右側には、設定値「Ｈ」に対応する抽籤値から、設定値「１」に対応する抽籤値を減算した値を示している。なお、図１１に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、各設定値共通の抽籤値を規定している。
【００９４】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図６の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、設定値「Ｈ」、抽出した乱数値が「４０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「４０」から当籤番号「２９」対応する抽籤値「２４」を減算する。減算結果は「４０−２４＝１６」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「１６」から当籤番号「２８」に対応する抽籤値「２４」を減算する。減算結果は「１６−２４＝−８」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「２８」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「２」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００９５】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定され、その抽籤値の合計値は抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（例えば、６５５３６）と一致する。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【００９６】
図６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「２９」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態（設定１）用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「１０」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」から「１０」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定していることから、当籤番号「１」〜当籤番号「１０」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢ）は内部当籤役として決定されない。ここで、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【００９７】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１１」〜当籤番号「２５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「３」から「７」又は「１０」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１１」〜当籤番号「２５」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢ）が内部当籤役として決定される。
【００９８】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「２６」〜当籤番号「２９」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「４」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「２６」〜当籤番号「２９」が決定された場合には、何れかのボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢ）のみが内部当籤役として決定される。
【００９９】
図７に示すＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」、「２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「１」に対応する抽籤値が「８１８０」から「８９８５」に置換されるとともに、当籤番号「２」に対応する抽籤値が「８００」から「８００」に置換される。後述するように当籤番号「１」に対応するデータポインタは重複リプレイ役群に対応していることから、当籤番号「１」に対応する抽籤値が大きくなることにより、重複リプレイ役群の当籤確率が「８１８０／６５５３６（約１２．３％）」から「８９８５／６５５３６（約１３．７％）」に上がることとなる。なお、当籤番号「２」に対応するデータポインタは単独リプレイに対応しているが、当籤番号「２」に対応する抽籤値は変化しないことから、単独リプレイの当籤確率は「８００／６５５３６（約１．２％）」から変化しない。したがって、ＲＴ１作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。
【０１００】
図８に示すＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」、「２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、設定値が「Ｈ」であれば、当籤番号「１」に対応する抽籤値が「８１８０」から「８９８５」に置換されるとともに、当籤番号「２」に対応する抽籤値が「８００」から「４２００」に置換される。よって、設定値が「Ｈ」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「８１８０／６５５３６（約１２．３％）」から「８９８５／６５５３６（約１３．７％）」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「８００／６５５３６（約１．２％）」から「４２００／６５５３６（約６．４％）」に上がることとなる。また、設定値が「１」である場合には、当籤番号「１」に対応する抽籤値が「８１８０」から「８９８５」に置換されるとともに、当籤番号「２」に対応する抽籤値が「８００」から「３０００」に置換される。よって、設定値が「１」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「８１８０／６５５３６（約１２．３％）」から「８９８５／６５５３６（約１３．７％）」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「８００／６５５３６（約１．２％）」から「３０００／６５５３６（約４．６％）」に上がることとなる。したがって、ＲＴ２作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに単独リプレイ及び重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。
【０１０１】
図９に示すＲＴ３作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」、「２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、ＲＴ３作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、設定値が「Ｈ」であれば、当籤番号「１」に対応する抽籤値が「８１８０」から「４５９９６」に置換されるとともに、当籤番号「２」に対応する抽籤値が「８００」から「８００」に置換される。よって、設定値が「Ｈ」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「８１８０／６５５３６（約１２．３％）」から「４５９９６／６５５３６（約６９．６％）」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「８００／６５５３６（約１．２％）」から変化しない。また、設定値が「１」である場合には、当籤番号「１」に対応する抽籤値が「８１８０」から「４６４４５」に置換されるとともに、当籤番号「２」に対応する抽籤値が「８００」から「８００」に置換される。よって、設定値が「１」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「８１８０／６５５３６（約１２．３％）」から「４６４４５／６５５３６（約７０．９％）」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「８００／６５５３６（約１．２％）」から変化しない。したがって、ＲＴ３作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。
【０１０２】
図１０に示すＲＴ４作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」、「２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、ＲＴ４作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「１」に対応する抽籤値が「８１８０」から「２００００」に置換されるとともに、当籤番号「２」に対応する抽籤値が「８００」から「４０００」に置換される。よって、重複リプレイ役群の当籤確率が「８１８０／６５５３６（約１２．３％）」から「２００００／６５５３６（約３０．５％）」に上がり、単独リプレイの当籤確率が「８００／６５５３６（約１．２％）」から「４０００／６５５３６（約６．１％）」に上がることとなる。したがって、ＲＴ４作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに単独リプレイ及び重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。
【０１０３】
図１１に示すように、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「５」に対応する抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ遊技状態においては、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「１２」に対応する後述の全ベル役群が「６２４８７／６５５３６（約９５．３％）」の確率で内部当籤役に決定されるように抽籤値が規定されているとともに、後述するように当該全ベル役群が内部当籤役に決定された場合には、ベル１、赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかが必ず成立する構成となっていることから、遊技者は、ＲＢ遊技状態において有利に遊技を行うことができる。なお、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルだけに、小役・リプレイ用データポインタ「１１」に対応する後述の中段Ｇが「１／６５５３６」の確率で内部当籤役に決定されるように抽籤値が規定されており、中段Ｇが成立した場合にはＢＢ作動状態終了後に、２次元コードが表示される。
【０１０４】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１０５】
次に、遊技機１における遊技状態・作動状態の移行について説明する。遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態がある。また、遊技機１の作動状態には、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態、ＭＢ作動状態がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率などにより区別される。
【０１０６】
ＲＢ遊技状態は、１２回の遊技が行われるか又は８回入賞が成立することにより終了する遊技状態であり、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。ＣＢ遊技状態は、１ゲーム毎に終了する遊技状態であり、ＭＢ作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態は、内部当籤役としてＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３がそれぞれ決定され、且つ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、３４４枚のメダルの払い出しにより終了する。ＭＢ作動状態は、内部当籤役としてＭＢが決定され、且つ、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、１０５枚のメダルの払い出しにより終了する。ＲＴ１作動状態は、一般遊技状態である場合に後述するＲＴ１作動役が成立することにより開始し、３３３ゲームの消化又はボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。ＲＴ２作動状態は、一般遊技状態である場合に後述するＲＴ２作動役が成立することにより開始し、１１１ゲームの消化又はボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。ＲＴ３作動状態は、一般遊技状態である場合に後述するＲＴ３作動役が成立することにより開始し、３３ゲームの消化又はボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。ＲＴ４作動状態は、一般遊技状態、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態である場合にボーナス役が内部当籤役として決定されることにより開始し、ボーナス役が成立することにより終了する。一般遊技状態は、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態、ＢＢ３作動状態、ＭＢ作動状態の終了、または、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態が所定ゲーム数の消化で終了することにより開始し、ＲＴ１作動役、ＲＴ２作動役、ＲＴ３作動役の成立、または、ボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。
【０１０７】
なお、上述したように、一般遊技状態と比較してＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態においては、メダルの減少率が抑制される。特に、ＲＴ３作動状態では、メダルの減少率が大きく抑制されることから、一般的に遊技者は有利に遊技を行えると感じる。一方、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態においてもメダルの減少率が抑制されることから、一見、遊技者にとって有利なようではあるが、メダルの減少率が一般遊技状態と大差がないにもかかわらず、ＲＴ３作動状態への移行を妨げられていることから、遊技者によってはＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態での遊技を不利と感じる場合がある。そこで、ＲＴ３作動状態を高ＲＴ、ＲＴ１作動状態及びＲＴ２作動状態を低ＲＴと称する場合がある。
【０１０８】
次に、図１２、図１３を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１０９】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図６０、図６１参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域又は内部当籤役３格納領域（内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１１０】
図１２に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１２」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、リプレイ及び中段リプレイに対応している（「重複リプレイ役群」と略称する）。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、リプレイのみに対応している（「単独リプレイ」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、スイカのみに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「４」は、赤チェリーのみに対応している（「単独赤チェリー」と略称する）。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、青チェリーのみに対応しており（「単独青チェリー」と略称する）、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、黄チェリーのみに対応している（「単独黄チェリー」と略称する）。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「７」は、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応しており（「重複チェリー役群」と略称する）、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、ベル１のみに対応している（「単独ベル」と略称する）。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「９」は、赤ベル、青ベル、黄ベルに対応しており（「重複色ベル役群」と略称する）、小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、特殊小役１、特殊小役２、特殊小役３（「特殊小役役群」と略称する）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、中段Ｇのみに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、ベル１、赤ベル、青ベル、黄ベルに対応している（「全ベル役群」と略称する）。なお、小役・リプレイ用データポインタ「２」、「７」、「９」、「１０」、「１２」）が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ１は内部当籤役１格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ２は内部当籤役２格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ３は内部当籤役３格納領域に格納される。
【０１１１】
図１３に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「４」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応しており、ボーナス用データポインタ「３」は、ＢＢ３に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「４」は、ＭＢに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ４は、内部当籤役３格納領域に格納される。
【０１１２】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「１１」〜当籤番号「２５」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「０」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。
【０１１３】
次に、図１４を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１４】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域（表示役１格納領域、表示役２格納領域及び表示役３格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１１５】
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、リプレイ、中段リプレイ、スイカ、ベル１、特殊小役１、特殊小役２、特殊小役３、赤ベル、青ベル、黄ベル、中段Ｇ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３及びＭＢが設定されている。
【０１１６】
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１７】
青チェリーは、「青チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１８】
黄チェリーは、「黄チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１９】
なお、本実施形態では、一般遊技状態において赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーが成立することによりＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態が作動する。具体的には、有効ライン上に「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」が表示されることにより赤チェリーが成立した場合、有効ライン上に「青チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」が表示されることにより青チェリーが成立した場合、有効ライン上に「黄チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」が表示されることにより黄チェリーが成立した場合には、３３３ゲームにわたって継続するＲＴ１作動状態が作動する。すなわち、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」が表示されることにより成立する赤チェリー、「青チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」が表示されることにより成立する青チェリー、「黄チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」が表示されることにより成立する黄チェリーはＲＴ１作動役に対応する。
【０１２０】
一方、有効ライン上に「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」が表示されることにより赤チェリーが成立した場合、有効ライン上に「青チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」が表示されることにより青チェリーが成立した場合、有効ライン上に「黄チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」が表示されることにより黄チェリーが成立した場合には、１１１ゲームにわたって継続するＲＴ２作動状態が作動する。すなわち、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」が表示されることにより成立する赤チェリー、「青チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」が表示されることにより成立する青チェリー、「黄チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」が表示されることにより成立する黄チェリーはＲＴ２作動役に対応する。
【０１２１】
また、遊技機１は、後述するように、内部当籤役として単独赤チェリー、単独青チェリー又は単独黄チェリーを決定した場合には、右図柄表示領域４Ｒの上段の領域又は右図柄表示領域４Ｒの下段の領域にベル図柄を停止表示させる。この場合、遊技者は、左図柄表示領域４Ｌの上段の領域又は下段の領域に赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は黄チェリー図柄を停止させないようなタイミングで左リール３Ｌに対する停止操作を行うことで、ＲＴ１作動状態の作動を回避することができる。一方、遊技機１は、後述するように、内部当籤役として重複チェリー役群を決定した場合には、右図柄表示領域４Ｒの上段の領域又は右図柄表示領域４Ｒの下段の領域にスイカ図柄を停止表示させる。この場合、遊技機１は、遊技者が何れのタイミングで左リール３Ｌに対する停止操作を行ったとしても、必ず左図柄表示領域４Ｌの上段の領域又は下段の領域に赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は黄チェリー図柄を停止させることから、遊技者はＲＴ２作動状態の作動を回避することができない。
【０１２２】
遊技機１は、遊技者の停止操作のタイミングによって有効ライン上に表示させることを回避可能な「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」、「青チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」、「黄チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」（以下、まとめて「チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」と記載する）が有効ライン上に表示された場合には、３３３ゲームにわたってＲＴ１作動状態を継続させる。一方、遊技機１は、遊技者の停止操作のタイミングによって有効ライン上に表示させることを回避することが不可能な「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」、「黄チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」（以下、まとめて「チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」と記載する）が有効ライン上に表示された場合には、１１１ゲームにわたってＲＴ２作動状態を継続させる。
【０１２３】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
【０１２４】
中段リプレイは、「青７図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、リプレイが成立した場合と同様に、次回の遊技において再遊技が行われる。
【０１２５】
なお、本実施形態において、遊技機１は、単独リプレイを内部当籤役に決定した場合には、いかなるタイミングで各停止操作が行われたとしても、リールの停止制御によって、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されるようにリールの回転を停止させる。
【０１２６】
一方、遊技機１は、重複リプレイ役群を内部当籤役に決定した場合には、後述するように、左リール３Ｌの図柄位置「０６」〜「０９」の図柄（図２参照）が左図柄表示領域４Ｌの中段の領域に位置している際に停止操作が検出された場合（すなわち、後述する停止開始位置が「０６」〜「０９」である場合）には、左図柄表示領域４Ｌの上段の領域又は下段の領域に青７図柄が停止するようにリールの回転を停止させ、左リール３Ｌの図柄位置「０６」〜「０９」以外の図柄（図２参照）が左図柄表示領域４Ｌの中段の領域に位置している際に停止操作が検出された場合には、左図柄表示領域４Ｌの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止するようにリールの回転を停止させる。また、遊技機１は、重複リプレイ役群を内部当籤役に決定した場合であって、遊技者による停止操作順序が左リール、中リール、右リール（「左―中―右」）の順であった場合において、左図柄表示領域４Ｌの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄を停止させた場合には、右図柄表示領域４Ｒの上段の領域又は右図柄表示領域４Ｒの下段の領域にリプレイ図柄を停止させ、また、左図柄表示領域４Ｌの上段の領域又は下段の領域に青７図柄を停止させた場合には、右図柄表示領域４Ｒの上段の領域又は右図柄表示領域４Ｒの下段の領域にスイカ図柄を停止させる。
【０１２７】
ここで、上述したように、ＲＴ２作動状態である場合には、設定値に応じて単独リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる。また、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合、遊技者は、左リール３Ｌに対する後述の停止開始位置が「０６」〜「０９」となるように、目押しすれば青７図柄を有効ライン上に停止させることができる。これにより、遊技者はＲＴ２作動状態において、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「０６」〜「０９」となるように目押しを継続しつつ、リプレイが成立した回数を計数することで、設定値の推測を行うことができ、遊技機に対する興趣を向上させることができる。逆に、遊技者は、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「０６」〜「０９」となるように目押しを継続しなければ、単独リプレイが内部当籤役として決定されたことによりリプレイが成立したのか、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定されたことによりリプレイが成立したのかを把握することができない。そこで、遊技者は、左リール３Ｌに対する停止開始位置が「０６」〜「０９」となるように目押しを継続することにより、リプレイが成立した回数を計数することで、何ゲーム中何回、すなわちどの程度の確率で単独リプレイが内部当籤役として決定されたかを把握することができ、設定値を推測することができる。
【０１２８】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には６枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２９】
ベル１は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には８枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１４枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１３０】
特殊小役１は、「赤７図柄−青７図柄−黄７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊小役１が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１３１】
特殊小役２は、「青７図柄−黄７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊小役２が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１３２】
特殊小役３は、「黄７図柄−赤７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊小役３が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１３３】
なお、本実施形態では、遊技機１は、一般遊技状態、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態又はＲＴ３作動状態において特殊小役役群が内部当籤役として決定された場合には、「チェーンジ」という特別演出音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。また、遊技機１は、「チェーンジ」という特別演出音をさせた場合において、第１停止操作が左リール３Ｌに対するものであって、左図柄表示領域４Ｌの上段の領域又は下段の領域に表示する図柄によって、後述するチェンジゲッター演出を実行する。具体的には、遊技機１は、左図柄表示領域４Ｌの上段の領域又は下段の領域に、赤７図柄が表示された場合には「チェンジゲッター（１号）演出」を実行し、青７図柄が表示された場合には「チェンジゲッター（２号）演出」を実行し、黄７図柄が表示された場合には「チェンジゲッター（３号）演出」を実行する。一方、遊技機１は、「チェーンジ」という特別演出音をさせた場合において、第１停止操作が左リール３Ｌ以外のリールに対するものであった場合には、「チェンジゲッター（１号）演出」を実行する。さらに、「チェンジゲッター（１号）演出」には、「チェンジゲッター（１号）勝ち演出」と「チェンジゲッター（１号）負け演出」があり、内部当籤役として特殊小役役群とともに何れかのボーナス役が同時に決定された場合には「チェンジゲッター（１号）勝ち演出」が実行され、内部当籤役として特殊小役役群のみが決定された場合には、「チェンジゲッター（１号）負け演出」が実行される。「チェンジゲッター（２号）演出」、「チェンジゲッター（３号）演出」についても同様である。
【０１３４】
赤ベル１は、「赤７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル１が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には８枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１３５】
青ベル１は、「青７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル１が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には８枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１３６】
黄ベル１は、「黄７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄ベル１が成立することにより、メダルの投入枚数が３枚である場合には８枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１３７】
なお、本実施形態では、一般遊技状態において赤ベル、青ベル又は黄ベルが成立することにより３３ゲームにわたって継続するＲＴ３作動状態が作動する。また、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態が、ボーナス役が内部当籤役として決定されることなく、それぞれ３３３ゲーム、１１１ゲーム、３３ゲームが消化されることにより終了すると、一般遊技状態となる。また、一般遊技状態、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態においてボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、ＲＴ４作動状態が作動し、当該ＲＴ４作動状態は当該ボーナス役が成立するまで継続する。
【０１３８】
中段Ｇは、「赤７図柄−赤Ｇ図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。中段Ｇが成立することにより、１５枚のメダルの払い出しが行われる。なお、中段Ｇが成立する場合には、「赤７図柄−赤Ｇ図柄−赤７図柄」はクロスアップライン８ａ上に表示される。また、中段Ｇが成立した場合にはＢＢ作動状態終了後に、２次元コードが表示される。
【０１３９】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ１作動状態となる。ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ２作動状態となる。ＢＢ３は、「黄７図柄−黄７図柄−黄７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ３作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態において、メダルの払出枚数が３４４枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、遊技の回数が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、ＲＢ遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が３４４枚を超えたことによりＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＢＢ３作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＢＢ３作動状態を総称してＢＢ作動状態という場合がある。
【０１４０】
ＭＢは、「赤Ｇ図柄−赤Ｇ図柄−赤Ｇ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＭＢ作動状態となる。遊技機１は、ＭＢ作動状態において、メダルの払出枚数が１０５枚を超えるまでの間、ＣＢ遊技状態を連続して作動させる。ＣＢ遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール３Ｌに対する最大滑りコマ数が「１」コマとなる。したがって、ＣＢ遊技状態において、遊技者は、左リール３Ｌに対する停止操作を適切なタイミングで行うことによって、好みの図柄を有効ライン上に停止させることができる。
【０１４１】
また、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、リプレイ、中段リプレイ、スイカ、ベル１、特殊小役１、特殊小役２、特殊小役３、赤ベル、青ベル、黄ベル、中段Ｇ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
【０１４２】
次に、図１５を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１５は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１４３】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動状態、ＭＢ作動状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ作動状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４４」が規定され、ＭＢ作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「１０５」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ作動状態は、メダルの払出枚数が３４４枚を超えることにより終了して、ＭＢ作動状態は、メダルの払出枚数が１０５枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、１２回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１４４】
次に、図１６を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１の優先順位テーブルの例を示す図である。
【０１４５】
図１６に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位（すなわち、優先順位１〜優先順位３）が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ１、引込データ２及び引込データ３に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位はボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＭＢ）に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位は小役に係る図柄の組合せである。
【０１４６】
次に、図１７〜図２７を参照して、メイン制御基板６１のＲＯＭ６５に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０１）の例を示す図である。図１８は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０２）の例を示す図である。図１９は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０３）の例を示す図である。図２０は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０４）の例を示す図である。図２１は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０５）の例を示す図である。図２２は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０６）の例を示す図である。図２３は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０７）の例を示す図である。図２４は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０８）の例を示す図である。図２５は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（０９）の例を示す図である。図２６は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（１０）の例を示す図である。図２７は、本実施形態における遊技機１の停止テーブル（１１）の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板６１のＲＯＭ６５には、他の停止テーブルも記憶されている。
【０１４７】
停止テーブルは、図６８を用いて後述する滑りコマ数決定処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「０」〜「２０」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン８ｃに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール３Ｌについて図柄位置「１７」のベル図柄がセンターラインｃ上に位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「１７」となる。
【０１４８】
図１７に示す停止テーブル（０１）は、内部当籤役として単独リプレイが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル（０１）には、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、左図柄表示領域４Ｌの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。なお、図１７では、中ストップボタン及び右ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数の記載は省略しているが、リプレイ図柄が有効ライン上に停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。したがって、内部当籤役として単独リプレイが決定された場合には、必ずリプレイが成立することとなる。
【０１４９】
図１８に示す停止テーブル（０２）は、内部当籤役として重複リプレイ役群が決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル（０２）には、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、停止開始位置が「０６」〜「０９」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に青７図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。また、停止開始位置が「０６」〜「０９」以外であるときには、左図柄表示領域４Ｌの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。なお、図１８では、中ストップボタン及び右ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数の記載は省略しているが、左リールの停止開始位置が「０６」〜「０９」であるときには、中図柄表示領域４Ｃの中段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるとともに、右図柄表示領域４Ｒの上段の領域にスイカ図柄（中段の領域にリプレイ図柄）が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。また、左リールの停止開始位置が「０６」〜「０９」以外であるときには、中図柄表示領域４Ｃの中段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるとともに、右図柄表示領域４Ｒの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。
【０１５０】
図１９に示す停止テーブル（０３）、内部当籤役として単独赤チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル（０３）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン８ｂに「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「１２」又は「１３」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に赤チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン８ａに「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。
【０１５１】
図２０に示す停止テーブル（０４）、内部当籤役として単独赤チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル（０４）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン８ｅに「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「１２」又は「１３」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に赤チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン８ｄに「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。なお、内部当籤役として単独赤チェリーが決定された場合には、停止テーブル（０３）又は停止テーブル（０４）の何れを用いてもよく、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。
【０１５２】
図２１に示す停止テーブル（０５）、内部当籤役として単独青チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル（０５）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン８ｂに「青チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「１９」又は「２０」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン８ａに「青チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。
【０１５３】
図２２に示す停止テーブル（０６）、内部当籤役として単独青チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル（０６）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン８ｅに「青チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「１９」又は「２０」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン８ｄに「青チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。なお、内部当籤役として単独青チェリーが決定された場合には、停止テーブル（０５）又は停止テーブル（０６）の何れを用いてもよく、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。
【０１５４】
図２３に示す停止テーブル（０７）、内部当籤役として単独黄チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル（０７）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン８ｂに「黄チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「５」又は「６」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に黄チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン８ａに「黄チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。
【０１５５】
図２４に示す停止テーブル（０８）、内部当籤役として単独黄チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル（０８）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン８ｅに「黄チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「５」又は「６」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に黄チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン８ｄに「黄チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。なお、内部当籤役として単独黄チェリーが決定された場合には、停止テーブル（０７）又は停止テーブル（０８）の何れを用いてもよいが、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。
【０１５６】
図２５に示す停止テーブル（０９）、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル（０９）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン８ｂに「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「５」、「６」、「１２」、「１３」、「１９」又は「２０」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に黄チェリー図柄、赤チェリー図柄又は青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン８ａに「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」が停止表示されることとなる。したがって、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合には、必ずＲＴ２作動役が成立することとなる。
【０１５７】
図２６に示す停止テーブル（１０）、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル（１０）には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン８ｅに「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「５」、「６」、「１２」、「１３」、「１９」又は「２０」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの下段の領域に黄チェリー図柄、赤チェリー図柄又は青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン８ｄに「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」が停止表示されることとなる。したがって、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合には、必ずＲＴ２作動役が成立することとなる。なお、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合には、停止テーブル（０９）又は停止テーブル（１０）の何れを用いてもよいが、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。
【０１５８】
図２７に示す停止テーブル（１１）は、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合であって、第１停止操作が左リール３Ｌに対する停止操作であった場合に用いられるテーブルである。停止テーブル（１１）には、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、停止開始位置が「０３」〜「０９」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの上段又は下段の領域に青７図柄が停止表示され、停止開始位置が「１０」〜「１６」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの上段又は下段の領域に黄７図柄が停止表示され、停止開始位置が「１７」〜「２０」、「００」〜「０２」であるときには、左図柄表示領域４Ｌの上段又は下段の領域に赤７図柄が停止表示されるように、それぞれ当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。したがって、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合には、必ず左図柄表示領域４Ｌの上段又は下段の領域に赤７図柄、青７図柄又は黄７図柄が停止表示される。
【０１５９】
次に、図２８、図２９を参照して、主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図２８は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブル１の例を示す図である。図２９は、本実施形態における遊技機１の優先順序テーブル２の例を示す図である。
【０１６０】
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲（すなわち、「０」〜「４」）の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。また、図２８に示す優先順序テーブル１は、ＣＢ遊技状態でない場合に用いられる優先順序テーブルであり、図２９に示す優先順序テーブル２は、ＣＢ遊技状態である場合に用いられる優先順序テーブルである。本実施形態において、ＣＢ遊技状態における最大滑りコマ数は「１」コマと規定され、ＣＢ遊技状態以外の場合の最大滑りコマ数は「４」コマと規定されていることから、ＣＢ遊技状態であるか否かによって優先順序テーブル１と優先順序テーブル２が使い分けられる。
【０１６１】
次に、図３０〜図３３を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図３０は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役１格納領域の例を示す図である。図３１は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。図３２は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役３格納領域の例を示す図である。図３３は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１６２】
内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「５」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれリプレイ、中段リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれベル１、赤ベル、青ベル、黄ベル、中段Ｇが内部当籤役であることを示す。さらに、内部当籤役３格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ特殊小役１、特殊小役２、特殊小役３、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＭＢが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１６３】
次に、図３３を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「３」〜「６」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態又はＭＢ持越状態であるか否かを示す。
【０１６４】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態及びＭＢ持越状態も同様である。
【０１６５】
次に、図３４を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図３４は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１６６】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「６」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＢ作動中、ＢＢ作動中、ＭＢ作動中、ＣＢ作動中、ＲＴ１作動中、ＲＴ２作動中、ＲＴ３作動中又はＲＴ４作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。
【０１６７】
次に、図３５を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図３５は、本実施形態における遊技機１の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１６８】
有効ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン７Ｃの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン７Ｒの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン７Ｌの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン７Ｃを押圧することにより左リール３Ｌの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール３Ｌが回転中であることを示す。
【０１６９】
次に、図３６を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図３６は、本実施形態における遊技機１の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
【０１７０】
作動ストップボタン格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン７Ｌが作動したか否か、中ストップボタン７Ｃが作動したか否か、右ストップボタン７Ｒが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン７Ｌが作動したとは、左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたことを意味する。
【０１７１】
次に、図３７を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図３７は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域の格納例（各リールの図柄位置データが「２」であった場合）を示す図である。
【０１７２】
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域４における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン１に対応する図柄格納領域には、有効ライン１（トップライン８ｂ）を構成する左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの上段、左図柄表示領域４Ｒの上段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン２〜有効ライン４についても設けられている。
【０１７３】
図３７に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「２」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「２」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「２」の図柄（左リール３Ｌでは赤Ｇ図柄、中リール３Ｃでは赤Ｇ図柄、右リール３Ｒでは赤Ｇ図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、左図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「３」の図柄（ベル図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（赤７図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「３」の図柄（赤チェリー図柄）、中図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（スイカ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域４Ｒの上段対応する図柄格納領域には図柄位置「３」の図柄（赤７図柄）、右図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（ベル図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１７４】
次に、図３８を参照して、主制御回路６０のＲＡＭ３３における表示役予想格納領域について説明する。なお、図３８は、本実施形態における遊技機１の表示役予想格納領域を示す図である。
【０１７５】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「０」〜「２０」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
【０１７６】
優先引込データは、図６６を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「０００００１０１」の場合にはリプレイに対応し、「００００００１１」の場合にはボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＭＢ）に対応し、「００００００１０」の場合には小役に対応し、「０００００００１」の場合には停止可能に対応し、「００００００００」の場合には停止禁止に対応する。
【０１７７】
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「４」コマ（ＣＢ遊技状態においては「１」コマ）の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。
【０１７８】
次に、図３９〜図４１を参照して、副制御回路７０の制御ＲＯＭ７２に記憶されている演出決定テーブルについて説明する。なお、図３９は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。図４０は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。図４１は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態（設定変更後）用演出決定テーブルの例を示す図である。また、制御ＲＯＭ７２には、図３９〜図４１に示す演出決定テーブル以外の演出決定テーブルが記憶されており、それぞれ所定の条件に従って用いられる。
【０１７９】
なお、副制御回路７０においては、主制御回路６０とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路６０における各種状態情報と副制御回路７０における各種状態情報とを区別するために、副制御回路７０における各種状態情報には一般遊技状態（サブ）のように「（サブ）」を付して記述する場合がある。
【０１８０】
演出決定テーブルは演出内容を決定するためのテーブルである。演出決定テーブルには、演出番号に対応して抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応しており、サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値と演出決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定することにより演出内容を決定する。なお、乱数値と抽籤値とに基づいて演出番号を決定することを「演出内容抽籤」という。
【０１８１】
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブＣＰＵ７１は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい（又は大きい）演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「０〜６５５３５」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各演出決定テーブルには、選択される可能性のある演出番号に対応する抽籤値の合計が「６５５３６」となるように抽籤値が規定されている。
【０１８２】
また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置５に、各遊技状態・作動状態（サブ）に対応する基本となる基本画面を表示させるとともに、基本画面に応じた演出内容を選択し演出を実行することにより遊技性を高めている。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）、ＲＴ３作動状態（サブ）、ＲＴ４作動状態（サブ）又は設定値変更直後の一般遊技状態（サブ）においては、液晶表示装置５に後述する「森」画面（図４２〜図４９参照）を基本画面として表示させる。一方、設定値変更直後ではない一般遊技状態（サブ）においては、液晶表示装置５に後述する「廊下」画面（図５３参照）を基本画面として表示させる。
【０１８３】
図３９に示すＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルは、ＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）において（基本画面は「森」画面）、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。ＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルには、そのゲームにおいてボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢ）が内部当籤役として決定されたか否かに応じて抽籤値が規定されている。ＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルにより決定される演出内容には、連続バトル演出、小役報知演出、得意分野示唆演出、フライパン演出などがある。なお、図３９には、ＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルに規定された演出内容の一部を示しており、他の演出内容も規定されている。
【０１８４】
連続バトル演出とは、複数ゲームにわたって行われる演出であって、ゲッター１号、ゲッター２号、ゲッター３号と敵キャラクタとがバトルを行い、当該バトルの結果によってボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢ）が内部当籤役として決定されたか否かを示唆する演出である。連続バトル演出には、連続演出を実行するゲーム数、演出ステージ、敵キャラクタの種別、ゲッターロボ（登録商標）の種別、バトル結果に応じて複数の演出内容がある。
【０１８５】
まず、連続演出を実行するゲーム数について、演出番号「１」〜「９」、「２０」〜「３７」は、３ゲームにわたって連続バトル演出を実行する演出内容に対応し、演出番号「４０」〜「４５」は、４ゲームにわたって連続バトル演出を実行する演出内容に対応する。連続バトル演出が３ゲームにわたる場合には、１ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ（登録商標）が登場する登場演出が実行され、２ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ（登録商標）がバトルを行うバトル演出が実行され、３ゲーム目でバトルの勝敗結果を示す勝敗演出が実行される。また、連続バトル演出が４ゲームにわたる場合には、１ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ（登録商標）が登場する登場演出が実行され、２ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ（登録商標）がバトルを行うバトル演出が実行され、３ゲーム目でバトルの勝敗結果（負けのみ）を示す勝敗演出が実行され、４ゲーム目でゲッターロボ（登録商標）が変化し、逆転勝ちする逆転演出が実行される。なお、サブＣＰＵ７１は、演出番号「１」〜「９」、「２０」〜「３７」に対応する演出内容を決定した場合には、後述する連続演出カウンタに「２」をセットするとともに当該演出番号を３ゲームにわたってＳＤＲＡＭ７３に記憶させておくことにより、連続バトル演出を実行する。同様に、サブＣＰＵ７１は、演出番号「４０」〜「４５」に対応する演出内容を決定した場合には、連続演出カウンタに「３」をセットするとともに当該演出番号を４ゲームにわたってＳＤＲＡＭ７３に記憶させておくことにより、連続バトル演出を実行する。
【０１８６】
演出ステージについて、演出番号「１」〜「３」、「２０」〜「２５」、「４３」、「４５」は、演出ステージが空ステージである演出内容に対応し、演出番号「４」〜「６」、「２６」〜「３１」、「４１」、「４４」は、演出ステージが陸ステージである演出内容に対応し、演出番号「７」〜「９」、「３２」〜「３７」、「４０」、「４２」は、演出ステージが海ステージである演出内容に対応する。連続バトル演出中は、決定された演出内容に応じた各演出ステージに、ゲッター１号、ゲッター２号又はゲッター３号が配された画像が表示されることとなる。なお、ゲッター１号は空ステージを得意とし、ゲッター２号は陸ステージを得意とし、ゲッター３号は海ステージを得意とする。
【０１８７】
敵キャラクタの種別について、演出番号「１」〜「９」は、敵キャラクタが弱い敵キャラクタである演出内容に対応し、演出番号「２０」〜「３７」は、敵キャラクタが強い敵キャラクタである演出内容に対応する。
【０１８８】
ゲッターロボ（登録商標）の種別について、演出番号「１」、「４」、「７」、「２０」、「２３」、「２６」、「２９」、「３２」、「３５」は、ゲッターロボ（登録商標）がゲッター１号である演出内容に対応し、演出番号「２」、「５」、「８」、「２１」、「２４」、「２７」、「３０」、「３３」、「３６」は、ゲッターロボ（登録商標）がゲッター２号である演出内容に対応し、演出番号「３」、「６」、「９」、「２２」、「２５」、「２８」、「３１」、「３４」、「３７」は、ゲッターロボ（登録商標）がゲッター３号である演出内容に対応する。また、演出番号「４０」、「４１」は、３ゲーム目でゲッター１号が負け、４ゲーム目でそれぞれの演出ステージを得意とするゲッターロボ（登録商標）に変化し（例えば、演出番号「４０」の海ステージの場合は、ゲッター３号に変化）逆転勝ちする演出内容に対応する。演出番号「４２」、「４３」は、３ゲーム目でゲッター２号が負け、４ゲーム目でそれぞれの演出ステージを得意とするゲッターロボ（登録商標）に変化し（例えば、演出番号「４３」の空ステージの場合は、ゲッター１号に変化）逆転勝ちする演出内容に対応する。演出番号「４４」、「４５」は、３ゲーム目でゲッター３号が負け、４ゲーム目でそれぞれの演出ステージを得意とするゲッターロボ（登録商標）に変化し（例えば、演出番号「４４」の陸ステージの場合は、ゲッター２号に変化）逆転勝ちする演出内容に対応する。
【０１８９】
バトル結果について、演出番号「１」〜「９」、「２０」〜「２２」、「２６」〜「２８」、「３２」〜「３４」、「４０」〜「４５」は、ゲッターロボ（登録商標）が敵キャラクタに勝利する演出内容に対応し、演出番号「２３」〜「２５」、「２９」〜「３１」、「３５」〜「３７」は、ゲッターロボ（登録商標）が敵キャラクタに敗北する演出内容に対応する。また、ＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルには、ゲッターロボ（登録商標）が敵キャラクタに勝利する演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定された場合にのみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていることを遊技者に示唆する演出内容である。一方、ゲッターロボ（登録商標）が敵キャラクタに敗北する演出内容は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合にのみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていないことを遊技者に示唆する演出内容である。
【０１９０】
また、ボーナス役が内部当籤役として決定されたゲームにおいては、各ゲッターロボ（登録商標）がそれぞれ得意とする演出ステージにおいて敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。例えば、ＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルには、ゲッター１号について、ボーナス役が内部当籤役として決定されたゲームにおいては、陸ステージ又は海ステージよりも空ステージで敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。具体的には、空ステージに対応する演出番号「２０」の抽籤値は「１００００」であり、陸ステージ、海ステージに対応する演出番号「２１」、「２２」の抽籤値は「１００」である。一方、ボーナス役が内部当籤役として決定されないゲームにおいては、各ゲッターロボ（登録商標）がそれぞれ得意とする演出ステージとは異なる演出ステージにおいて敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。例えば、ＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルには、ゲッター１号について、ボーナス役が内部当籤役として決定されていないゲームにおいては、空ステージよりも陸ステージ又は海ステージで敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。具体的には、陸ステージ又は海ステージに対応する演出番号「２４」、「２５」の抽籤値は「３０００」であり、空ステージに対応する演出番号「２３」の抽籤値は「１００」である。
【０１９１】
なお、ゲッターロボ（登録商標）が敵キャラクタに勝利する演出内容が決定された場合には、所定のゲーム数にわたって連続バトル演出が終了した後に、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示す「ボーナス当籤」画面が、当該ボーナス役が成立するまで表示される。また、ゲッターロボ（登録商標）が敵キャラクタに敗北する演出内容が決定され、ゲッターロボ（登録商標）の敗北に係る連続バトル演出が実行されている最中に、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、当該敗北に係る連続バトル演出は終了する。
【０１９２】
次いで、小役報知演出とは、そのゲームにおいて内部当籤役として決定された小役を報知する演出である。演出番号「５０」〜「５３」、「８０」〜「８２」は、小役報知演出を行う実行する演出内容に対応している。小役の報知は、表示画面の一部に各小役を示唆する色を表示することによって行われる。例えば、主人公キャラクタが黄色の物を持っている画像を表示することによってベル１が内部当籤役として決定されていることを示唆する。
【０１９３】
また、演出番号「５２」に対応する演出内容「アングルチェンジ演出（基地＆主人公アップ）」が決定されると、図４３〜図４６を用いて後述する第１画像領域変更演出が実行される。一方、演出番号「５３」に対応する演出内容「アングルチェンジ演出（背景アップ）」が決定されると、図４７〜図４９を用いて後述する第２画像領域変更演出が実行される。
【０１９４】
次いで、得意分野示唆演出とは、子供キャラクタが各ゲッターロボ（登録商標）の得意ステージを示唆する演出である。演出番号「７０」〜「７２」は、得意分野示唆演出を行う実行する演出内容に対応している。得意分野示唆演出は、図５０（演出番号「７０」に対応）、図５１（演出番号「７１」に対応）、図５２（演出番号「７２」に対応）に示すような得意分野示唆画像を表示することにより行われる。例えば、図５０（演出番号「７０」に対応）の画像に基づいて、ゲッター１号は空ステージが得意であることを遊技者は把握することができる。また、上述したように、ゲッター１号が空ステージでバトルを行うバトル演出は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合に選択されやすいことから、遊技者は、ゲッター１号が、得意な空ステージでバトルを行う演出が実行されることにより、３ゲーム目の勝敗演出が行われる前に、ボーナス役が内部当籤役として決定されている可能性が高いことを認識することができる。したがって、演出番号「７０」〜「７２」が決定されることにより表示される得意分野を示唆する各画像は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合には、各ゲッターロボ（登録商標）がそれぞれ得意な演出ステージでバトルを行う演出が実行されやすく、また、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合には、各ゲッターロボ（登録商標）がそれぞれ得意な演出ステージ以外の演出ステージでバトルを行う演出が実行されやすいという相関関係を示唆する画像であるということができる。
【０１９５】
次いで、フライパン演出とは、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢ）が内部当籤役として決定されたか否かを示唆する演出である。フライパン演出は、連続バトル演出とは異なり、１ゲームのみ行われる演出である。フライパン演出では、ヒロインキャラクタが料理をフライパンから投げ、お皿の上にのるか否かでボーナス役が内部当籤役として決定されたか否かを示唆する。ＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルには、料理がお皿にのる演出内容（演出番号「７５」〜「７７」）は、ボーナス役が内部当籤役に決定された場合にのみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていることを遊技者に示唆する演出内容である。一方、料理がお皿にのらない演出内容（演出番号「７８」）は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていない場合のみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていないことを遊技者に示唆する演出内容である。なお、料理がお皿にのる演出内容が決定された場合には、次ゲーム以降、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示す「ボーナス当籤」画面が、当該ボーナス役が成立するまで表示される。
【０１９６】
図４０に示す一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態（サブ）において（基本画面は「廊下」画面）、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出決定テーブルには、そのゲームにおいてボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢ）が内部当籤役として決定されたか否かに応じて抽籤値が規定されている。一般遊技状態用演出決定テーブルにより決定される演出内容には、「格納庫演出４」、「格納庫演出５」、「格納庫演出６」、「廊下ダッシュ演出１」、「廊下ダッシュ演出２」、「廊下ダッシュ演出３」、「格納庫発展演出１」、「格納庫発展演出２」、「格納庫発展演出３」などがある。なお、図４０には、一般遊技状態用演出決定テーブルに規定された演出内容の一部を示しており、他の演出内容も規定されている。
【０１９７】
「格納庫演出４」、「格納庫演出５」、「格納庫演出６」、「廊下ダッシュ演出１」、「廊下ダッシュ演出２」、「廊下ダッシュ演出３」は、小役を報知する演出である。また、「格納庫発展演出１」、「格納庫発展演出２」、「格納庫発展演出３」は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にのみ選択される演出内容であり、遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出内容である。
【０１９８】
図４１に示す一般遊技状態（設定変更後）用演出決定テーブルは、設定値変更直後の一般遊技状態（サブ）において（基本画面は、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態と同じ「森」画面）、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。一般遊技状態（設定変更後）用演出決定テーブルには、そのゲームにおいてボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３又はＭＢ）が内部当籤役として決定されたか否かに応じて抽籤値が規定されているとともに、ボーナス非当籤時については、内部当籤役がＲＴ１作動役又はＲＴ２作動役であるか、ＲＴ３作動役であるか、その他の役（ハズレを含む）であるかにそれぞれ応じて抽籤値が規定されている。
【０１９９】
図４１に示す一般遊技状態（設定変更後）用演出決定テーブルは、基本的に図３９に示したＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルと同様の演出内容が規定されているが、演出番号「８３」〜「８５」に対応する「ＲＴ３作動役停止時特別演出１」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出２」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出３」が追加された構成となっている。
【０２００】
設定値の変更直後は、主制御回路６０及び副制御回路７０でそれぞれ管理する遊技状態は一般遊技状態となる。また、副制御回路７０では、遊技状態は一般遊技状態（サブ）となるとともに、液晶表示装置５には、「森」画面が表示される。したがって、遊技者は、設定値の変更直後は、基本画面が「森」画面であることから、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態であると認識することとなる。
【０２０１】
一般遊技状態（設定変更後）用演出決定テーブルには、連続バトル演出に係る演出内容が選択されないように演出番号「１」〜「９」、「２０」〜「３７」、「４０」〜「４５」に対応する抽籤値として「０」が規定されている。ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態である場合には、他のＲＴ作動状態（例えば、ＲＴ１作動状態からＲＴ３作動状態）に移行することはないが、設定値変更直後に基本画面として「森」画面が表示され、遊技者がＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態であると錯覚している一般遊技状態（サブ）においては、ＲＴ１作動役、ＲＴ２作動役又はＲＴ３作動役の成立によりそれぞれＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）又はＲＴ３作動状態（サブ）に移行することがあり得る。ここで、例えば、遊技者にとって否定的な敗北に係る連続バトル演出が実行されたにもかかわらず、一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利なＲＴ３作動状態に移行した場合には、演出と遊技状態の移行との間に矛盾が生じてしまうこととなる。そこで、設定値変更直後においては、連続バトル演出に係る演出内容が選択されないようになっている。
【０２０２】
「ＲＴ３作動役停止時特別演出１」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出２」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出３」は、図５５に示すように、ＲＴ３作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄（７図柄−ベル図柄−ベル図柄）が有効ライン上に停止する度に「チャンス」と表示するための演出内容である。また、図４１に示すようにＲＴ３作動役が内部当籤役として決定された場合に、およびＲＴ３作動役以外の小役（ＲＴ１作動役、ＲＴ２作動役を除く、はずれを含む）が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で「ＲＴ３作動役停止時特別演出１」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出２」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出３」が選択されるように規定されている。これにより、基本画面として「森」画面が表示されていることから、ＲＴ３作動状態に移行するはずがないと思いこんでいる遊技者の期待感を向上させることができる。さらには、内部当籤役としてＲＴ３作動役が決定されていない場合であっても、所定の確率で「チャンス」と表示される演出が発生することから、遊技者は、現在の遊技状態が一般遊技状態であることを察知することができるとともに、有効ライン上に（７図柄−ベル図柄）と停止した際に、「チャンス」演出が発生した場合には、当該ゲームでＲＴ３作動状態へ移行することができる可能性について期待をもつことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、「ＲＴ３作動役停止時特別演出１」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出２」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出３」はそれぞれ、異なる表示形態によって「チャンス」を表示させる演出内容である。
【０２０３】
さらに、一般遊技状態（設定変更後）用演出決定テーブルには、小役報知演出に係る演出内容が選択されないように演出番号「５０」〜「５３」、「８０」〜「８２」に対応する抽籤値として「０」が規定されている。設定値変更直後に基本画面として「森」画面が表示され、遊技者がＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、ＲＴ４作動状態であると錯覚している一般遊技状態（サブ）においては、ＲＴ１作動役又はＲＴ２作動役が成立することにより遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）に移行することがあり得る。この場合において、ＲＴ１作動役又はＲＴ２作動役に対応する赤チェリー、青チェリー、黄チェリーがそれぞれ内部当籤役として決定されたこと報知することにより、遊技者にＲＴ１作動役又はＲＴ２作動役を成立させてＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態に移行させることは、ＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態を不利な状態であると考えている遊技者に不快感を与えるおそれがある。そこで、設定値変更直後においては、小役報知演出に係る演出内容が選択されないようになっている。
【０２０４】
次に、図４２〜図４９を参照して、ＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）、ＲＴ３作動状態（サブ）、ＲＴ４作動状態（サブ）、設定値変更直後の一般遊技状態（サブ）において液晶表示装置５により表示される「森」画面について説明する。
【０２０５】
図４２に示すように、「森」画面は、基本的に境界線３００により分けられる第１の画像表示領域３０１と第２の画像表示領域３０２とにより構成されている。第１の画像表示領域３０１には、複数の木３０３で形成された森と、森の中に設置された基地３０４と、基地３０４の側に立っている隊員キャラクタ３０５とを、上方の視点位置からとらえた画像が表示される。一方、第２の画像表示領域３０２には、基地３０４と、基地３０４の側に立っている隊員キャラクタ３０５と、基地の側に立っている木３０６とを、第１の画像表示領域３０１における仮想カメラ３２０の視点位置からとらえた画像が表示される。但し、実際には、仮想カメラ３２０は第１の画像表示領域３０１には表示されない。なお、サブＣＰＵ７１は、上述の演出番号「５０」、「５１」に対応する「振動演出（発展せず１）」や、「振動演出（発展せず２）」の演出内容を決定すると、第１の画像表示領域３０１及び第２の画像表示領域３０２において画像を振動させる制御を行うことにより、森が振動しているかのような印象を遊技者に与える。
【０２０６】
図４３〜図４６を参照して、時間の経過とともに、境界線３００が左へ移動することにより、第１の画像表示領域３０１が狭くなり、第２の画像表示領域３０２が広くなる第１画像領域変更演出について説明する（第１画像領域変更演出は、上述した演出内容「アングルチェンジ演出（基地＆主人公アップ）」に対応する演出である）。第１画像領域変更演出を実行することが決定されると、境界線３００が移動を開始する前の初期状態（図４３参照）から、徐々に境界線３００が左へ移動し、森を表示する第１の画像表示領域３０１が減少するとともに、基地３０４と木３０６とを表示する第２の画像表示領域３０２が拡大していく（図４４参照）。さらに、時間が経過していくと、森を表示する第１の画像表示領域３０１がさらに減少するとともに、第２の画像表示領域３０２が拡大していき、第２の画像表示領域３０２には基地３０４と木３０６のみならず、木３０７も表示されるようになる（図４５参照）。さらに、時間が経過していくと、森を表示する第１の画像表示領域３０１は無くなるとともに、基地３０４と木３０６、３０７を表示する第２の画像表示領域３０２のみが表示されるようになる（図４６参照）。なお、第１画像領域変更演出の実行中において、第２の画像表示領域３０２における隊員キャラクタ３０５の位置及び大きさは変わらない。
【０２０７】
次に、図４７〜図４９を参照して、時間の経過とともに、境界線３００が右へ移動することにより、第１の画像表示領域３０１が広くなり、第２の画像表示領域３０２が狭くなる第２画像領域変更演出について説明する（第２画像領域変更演出は、上述した演出内容「アングルチェンジ演出（背景アップ）」に対応する演出である）。第２画像領域変更演出を実行することが決定されると、境界線３００が移動を開始する前の初期状態（図４７参照）から、徐々に境界線３００が右へ移動し、森を表示する第１の画像表示領域３０１が拡大するとともに、第２の画像表示領域３０２が減少していき基地３０４と木３０６とが表示されなくなる（図４８参照）。さらに、時間が経過していくと、第２の画像表示領域３０２が無くなるとともに、森を表示する第１の画像表示領域３０１のみが表示されるようになる（図４９参照）。図４９に示すように、第１の画像表示領域３０１のみが表示されると、図４７の初期状態においては表示されていなかった、基地３０４の左側に隠れていた基地３０８が表示されるようになる。
【０２０８】
次に、図５０〜図５２を参照して、上述した得意分野示唆演出（演出番号「７０」〜「７２」）を実行することが決定された場合において液晶表示装置５により表示される得意分野示唆画像について説明する。図５０に示すように、演出番号「７０」が決定された場合には、子供キャラクタ４０１が、ゲッター１号は空ステージが得意であることを示すコメント４１１を発していることを表す画像が表示される。また、図５１に示すように、演出番号「７１」が決定された場合には、子供キャラクタ４０１が、ゲッター２号は陸ステージが得意であることを示すコメント４１２を発していることを表す画像が表示される。さらに、図５２に示すように、演出番号「７２」が決定された場合には、子供キャラクタ４０１が、ゲッター３号は海ステージが得意であることを示すコメント４１３を発していることを表す画像が表示される。
【０２０９】
次に、図５３を参照して、一般遊技状態（サブ）において液晶表示装置５により表示される「廊下」画面について説明する。図５３に示すように、一般遊技状態（サブ）である場合には、「廊下」画面として、隊員キャラクタ５０１、５０２、５０３が廊下５１０をダッシュしている画像が表示される。一般遊技状態（サブ）である場合には、一般的に当該「廊下」画面が表示され、演出番号「１２０」〜「１２２」、「１４０」〜「１４２」が決定された場合には、格納庫を表示する画面に遷移する。
【０２１０】
次に、図５４を参照して、ＢＢ作動状態（サブ）中に中段Ｇが成立した場合に、当該ＢＢ作動状態が終了した際に、液晶表示装置５により表示される画面について説明する。図５３に示すように、ＢＢ作動状態（サブ）において、中段Ｇが成立した場合には、当該ＢＢ作動状態（サブ）終了後に２次元コード６０１が表示される。当該２次元コード６０１は、遊技者にとって特典となり得る動画像データなどを記憶させたサーバーのアドレスを示すＵＲＬ情報を、エンコード処理することにより２次元コードに変換したものである。遊技者は、カメラ機能付き携帯用電話機により、当該２次元コードを撮影してデコード処理することによって、ＵＲＬ情報を取得することができる。さらに、遊技者は、当該ＵＲＬ情報の示す所定のサーバーにインターネットを介して接続することにより、遊技者にとって特典となり得る動画像データなどをダウンロードすることができる。
【０２１１】
次に、図５５を参照して、設定値変更直後の一般遊技状態（サブ）において、上述の演出番号「８３」〜「８５」に対応する演出内容「ＲＴ３作動役停止時特別演出１」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出２」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出３」が決定された場合に、液晶表示装置５により表示される画面について説明する。図５５に示すように、演出内容「ＲＴ３作動役停止時特別演出１」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出２」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出３」が決定された場合においては、ＲＴ３作動役に係る図柄の組合せ「７図柄−ベル図柄−ベル図柄」を構成する構成図柄が有効ライン上に停止する度に、「チャンス」と表示される。
【０２１２】
次に、一般遊技状態（サブ）、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、又はＲＴ４作動状態において実行されるチェンジゲッター演出について説明する。チェンジゲッター演出は、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合に実行される演出であり、左リール３Ｌが第１停止した際、赤７図柄、青７図柄又は黄７図柄のうち何れのボーナス図柄が有効ライン上に停止したかによって、それぞれチェンジゲッター演出（１号）、チェンジゲッター演出（２号）、チェンジゲッター演出（３号）が行われる。したがって、遊技者は、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合には、適当なタイミングで左リール３Ｌに対して第１停止操作を行うことにより、自己の好みのチェンジゲッター演出を実行させることができる。そのため、遊技機１は、内部当籤役として特殊小役役群を決定した場合には、「チェーンジ」という特別演出音を出力し、内部当籤役として特殊小役役群が決定されたことを遊技者に報知する。また、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して第１停止が行われた場合には、固定的にチェンジゲッター演出（１号）が行われる。なお、特殊小役役群とともに何れかのボーナス役が同時に内部当籤役として決定されている場合には、チェンジゲッター（１号／勝ち）演出、チェンジゲッター（２号／勝ち）演出、チェンジゲッター（３号／勝ち）演出が実行される。一方、特殊小役役群のみが内部当籤役として決定されている場合には、チェンジゲッター（１号／負け）演出、チェンジゲッター（２号／負け）演出、チェンジゲッター（３号／負け）演出が実行される。
【０２１３】
次に、一般遊技状態（サブ）からＲＴ３作動状態（サブ）に遷移し、次いで、当該ＲＴ３作動状態（サブ）からＢＢ作動状態（サブ）に遷移し、次いで、当該ＢＢ作動状態（サブ）から一般遊技状態（サブ）に遷移し、次いで、当該一般遊技状態（サブ）からＲＴ３作動状態（サブ）に再度、遷移することによって周回遷移がなされた場合に出力される特定音について説明する。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）又はＲＴ２作動状態（サブ）に移行することなく、周回遷移がなされた場合には、周回遷移がなされた際のＲＴ３作動状態（サブ）が終了するまでの間、特定音を出力させる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態（サブ）→ＲＴ３作動状態（サブ）→ＢＢ作動状態（サブ）→一般遊技状態（サブ）→ＲＴ３作動状態（サブ）と周回遷移がなされた場合に特定音が出力されるが、一般遊技状態（サブ）→ＲＴ３作動状態（サブ）→ＢＢ作動状態（サブ）又はＭＢ作動状態（サブ）→一般遊技状態（サブ）→ＲＴ３作動状態（サブ）と周回遷移がなされた場合に特定音を出力させることとしてもよい。
【０２１４】
次に、図５６〜図７３に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２１５】
まず、図５６を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図５６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２１６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、図５７を用いて後述する初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源遮蔽時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインＣＰＵ３１は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路７０に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５８を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態とする処理である。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５９を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６０及び図６１を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）、内部抽籤テーブル（図６〜図１１参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１２、図１３参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６３を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６７を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６５を用いて後述する表示役検索処理を行う（ステップＳ１１）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１２）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１３）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１３の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１４）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図７０を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１６）、ステップＳ１７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ１７の処理に移行する。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の処理においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１６の処理を終えたときには、図７１を用いて後述するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ１７）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７２を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２３３】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２３４】
次に、図５７を参照して、初期化処理について説明する。なお、図５７は、本実施形態の主制御回路６０で行われる初期化処理のフローチャートを示す図である。
【０２３５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図示しない電源スイッチがオンとされると全出力ポートを初期化する（ステップＳ４０１）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、パワーダウンエラーであるか否かを判別する（ステップＳ４０２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、パワーダウンエラーであると判別したときには、ステップＳ４０１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、パワーダウンエラーではないと判別したときには、次いで、ＣＰＵを初期化する（ステップＳ４０３）。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭエラーである否かを判別する（ステップＳ４０４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭエラーであると判別したときには、表示部駆動回路４８を制御し、払出枚数表示部１８にＲＡＭエラーであることを表示させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭエラーではないと判別したときには、次いで、設定用鍵型スイッチはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４０５）。
【０２３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０５の処理において設定用鍵型スイッチはオンではないと判別したときには、ステップＳ４０９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチはオンであると判別したときには、次いで、リセットスイッチによる設定値（１、４、６、Ｈ）の設定を受け付ける（ステップＳ４０６）。具体的には、リセットスイッチに対する操作検出される度に、払出枚数表示部１８の下一桁部分に設定値を示す「１」、「４」、「６」、「Ｈ」が順に表示される。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓが操作されたか否かを判別する（ステップＳ４０７）。メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓが操作されていないと判別したときには、ステップＳ４０６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓが操作されたと判別したときには、その際、払出枚数表示部１８の下一桁部分に表示されている値を設定値として確定する。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチがオフとされたか否かを判別する（ステップＳ４０８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチがオフとされるまでステップＳ４０８の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチがオフとされたと判別したときには、ステップＳ４１２の処理に移行する。
【０２４１】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０５の処理において設定用鍵型スイッチはオンではないと判別したときには、次いで、バッテリーバックアップは正常であるか否かを判別する（ステップＳ４０９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、バッテリーバックアップは正常であると判別したときには、電源切断時の状態に復帰させ（ステップＳ４１０）、初期化処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、バッテリーバックアップは正常でないと判別したときには、設定値として初期値（例えば、「１」）を確定し（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２の処理に移行する。
【０２４２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０８の処理において設定用鍵型スイッチがオフとされたと判別したとき、または、ステップＳ４１１の処理を終了したときには、次いで、設定変更コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ４１２）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の全領域をクリアする（ステップＳ４１３）。この処理により、作動中フラグ格納領域もクリアされ、遊技状態は一般遊技状態となる。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、各設定をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ４１４）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４０７の処理及びステップＳ４１１の処理で確定した設定値をＲＡＭの設定値格納領域に格納する。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データの初期化し（ステップＳ４１５）、初期化処理を終了させる。
【０２４６】
メインＣＰＵ３１は、初期化処理を終了させると、図５６のステップＳ２の処理に移行する。
【０２４７】
次に、図５８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図５８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２４８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０２４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１５参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２５０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１の処理においてＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオンにし（ステップＳ３５）、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２５１】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態とする。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態とする。また、ＭＢ作動状態である場合には、常にＣＢ遊技状態とする。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図５６のステップＳ４の処理に移行する。
【０２５２】
次に、図５９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図５９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２５３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０２５４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０２５５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「３」を決定する（ステップＳ４５）。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンである否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８の処理に移行する。
【０２５７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理においてＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ４７の処理を終えたとき、後述するステップＳ５６の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップＳ５７の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０２５８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「４」をセットする（ステップＳ５１）とともに、ＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理又はステップＳ５３の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップＳ５６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過中ではないと判別したときには、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ５５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「４」をセットし、また、オンとされたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信する。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５７）。
【０２６１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５７の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５８）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図５６のステップＳ５の処理に移行する。
【０２６２】
次に、図６０及び図６１を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図６０及び図６１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「５」を決定する。また、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「２９」を決定する。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６２を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＢＢ３持越状態又はＭＢ持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、抽籤回数を「２５」に変更し（ステップＳ６４）、ステップＳ６５の処理に移行する。
【０２６６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理において持越役格納領域は「００００００００」であると判別したとき、又は、ステップＳ６４の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６７）。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ６８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ６７の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７４）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７０）とともに、抽籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０２７１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７３）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７からステップＳ７２の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理、又は、ステップＳ７４の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７５）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ１、データ２、データ３を、それぞれ内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域に格納する。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用データポインタを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する（ステップＳ７８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ７９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ４を、持越役格納領域に格納する。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ８０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ８２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ＲＴ４作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ８１）、ステップＳ８２の処理に移行する。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役３格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ８２）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット２〜５、内部当籤役２格納領域のビット０〜４、内部当籤役３格納領域のビット０〜２に「１」をセットし（ステップＳ８４）、内部抽籤処理を終了させる。
【０２７８】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図５６のステップＳ７の処理に移行する。
【０２７９】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２８０】
次に、図６２を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図６２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【０２８１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ９３の処理に移行させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、図７に示すＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ９２）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図６０）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」、「２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。
【０２８２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、図８に示すＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ９４）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図６０）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」、「２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９５）。
【０２８３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の処理においてＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ９７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、図９に示すＲＴ３作動状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ９６）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図６０）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」、「２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ３作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。
【０２８４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９５の処理においてＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ４作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグはオンであると判別したときには、図１０に示すＲＴ４作動状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ９８）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図６０）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」、「２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ４作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０２８５】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図６０のステップＳ６３の処理に移行する。
【０２８６】
次に、図６３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図６３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２８７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、停止テーブルを決定する（ステップＳ１０１）。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「０１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１０２）。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（ステップＳ１０３）。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６４を用いて後述する表示役予想格納処理を行い（ステップＳ１０４）、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップＳ１０４の表示役予想格納処理では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。
【０２９１】
メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定処理を終了させると図５６のステップＳ８の処理に移行する。
【０２９２】
次に、図６４を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図６４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理（図６３参照）のステップＳ１０４の処理及びリール停止制御処理（図６７参照）のステップＳ１９２の処理から呼び出される処理である。
【０２９３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする（ステップＳ１１１）。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータとして「００００１０００」をセットする（ステップＳ１１２）。なお、ステップＳ１１２の処理は、後続のステップＳ１２８の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別されたとき、または、後続のステップＳ１３０の処理を終了した後にも実行される。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする（ステップＳ１１３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータが「００００１０００」である場合には、「０００００１００」とする。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ１１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２の処理からステップＳ１１３の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップＳ１１４の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「００００００００」でないと判別する度にレジスタの値から「１」ずつ減算することにより、検索回数分処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３〜ステップＳ１１５の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
【０２９７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１５の処理において検索回数分処理を実行していないと判別したときには、ステップＳ１１３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数分処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する（ステップＳ１１６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ストップチェックデータが「０００００００１」の場合には検索対象リールとして左リール３Ｌを決定し、ストップチェックデータが「００００００１０」の場合には検索対象リールとして中リール３Ｃを決定し、ストップチェックデータが「０００００１００」の場合には検索対象リールとして右リール３Ｒを決定する。このようにして、メインＣＰＵ３１は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する（ステップＳ１１７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図３８に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「００」のアドレスを指定する。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」、図柄チェック回数として「２１」を夫々決定する（ステップＳ１１８）。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する（ステップＳ１１９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが左リール３Ｌであって、図柄位置データが「２」である場合には、有効ライン１、有効ライン３の左リール上段に対応する領域に、図柄コード「０００００１００」（ベル図柄）を格納するとともに、有効ライン２、有効ライン４の左リール下段に対応する領域に、図柄コード「０００００００１」（赤７図柄）を格納する。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６５を用いて後述する表示役検索処理を実行する（ステップＳ１２０）。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図１４に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る（又は表示された）図柄の組合せを検索する処理である。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６６を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する（ステップＳ１２１）。優先引込データ取得処理は、図３０〜図３２に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図１６に示す優先順位テーブルに基づいて、優先引込データを決定する処理である。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域に優先引込データを格納する（ステップＳ１２２）。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「１」加算し、図柄チェック回数から「１」減算する（ステップＳ１２３）。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１１９の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図３８に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップＳ１１９〜ステップＳ１２３の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は「０」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１２５）。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子（ビット列「０１１１１１１１」）を格納する（ステップＳ１２７）。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であるか否か、すなわち、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中であるか否かを判別する（ステップＳ１２８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」であると判別したときには、ステップＳ１１２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「３」ではないと判別したときには、次いで、図６７を用いて後述するリール停止制御処理のステップＳ１８２の処理において決定する作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップＳ１８７の処理において決定する停止予定位置をセットする（ステップＳ１２９）。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し（ステップＳ１３０）、ステップＳ１１２の処理に移行する。
【０３０９】
メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理（図６３参照）のステップＳ１０４の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図５６のステップＳ９の処理に移行し、また、リール停止制御処理（図６７参照）のステップＳ１９２の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップＳ１８１の処理に移行する。
【０３１０】
次に、図６５を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図６５は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図５６参照）のステップＳ１１の処理及び表示役予想格納処理（図６４参照）のステップＳ１２０の処理から呼び出される処理である。
【０３１１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、図３０〜図３２に示す表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１４１）。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１４２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効ライン１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図１４に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する（ステップＳ１４３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、赤チェリーに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する（ステップＳ１４４）。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４４の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する（ステップＳ１４５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄の組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１５０の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１４６）。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１４７）。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１５０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１４９）。
【０３１８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４５の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップＳ１４８の処理において検索回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき、または、ステップＳ１４９の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１５０）。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５０の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１４４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の有効ライン１〜有効ライン４に対して、ステップＳ１４４〜ステップＳ１５１の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１５２）。
【０３２０】
メインＣＰＵは、ステップＳ１５２の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１５３）、ステップＳ１４３の処理に移行する。
【０３２１】
メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図５６参照）のステップＳ１１の処理から呼び出された場合には、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１２の処理に移行し、また、表示役予想格納処理（図６４参照）のステップＳ１２０の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップＳ１２１の処理に移行する。
【０３２２】
次に、図６６を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図６６は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【０３２３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リール３Ｌであると判別したときには、ステップＳ１６３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リール３Ｌではない、すなわち、検索対象リールは中リール３Ｃ又は右リール３Ｒであると判別したときには、表示役１格納領域のビット３〜５に「０」をセットし（ステップＳ１６２）、ステップＳ１６３の処理に移行する。メインＣＰＵ３１は、表示役１格納領域のビット３〜５、すなわち、赤チェリー、青チェリー及び黄チェリーに対応するビットを「０」とすることにより、優先引込データの決定において不具合が生じることを防止している。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める（ステップ１６３）。なお、ステップＳ１６３の処理において求めた論理積が「００００００００」でない場合には、内部当籤役格納領域では「１」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「１」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６３の処理において求めた論理積は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１６４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１６７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１６５）。
【０３２６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６５の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「１」であると判別したとき、すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち、１つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」をセットし（ステップＳ１７６）、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「００００００００」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインＣＰＵ３１は、リールが１つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、次いで、ステップＳ１６３の処理で求めた論理積における赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応するビットが「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。
【０３２７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６の処理において赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応するビットが「１」であると判別したときには、優先引込データとして「００００００００」をセットし（ステップＳ１７６）、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応するビットが「１」ではないと判別したときには、ステップＳ１６７の処理に移行する。
【０３２８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６４の処理において「００００００００」であると判別したとき、または、ステップＳ１６６の処理において赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応するビットが「１」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「３」をセットし、優先順位カウンタの初期値として「１」をセットする（ステップＳ１６７）。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データの初期値として「００００００００」をセットする（ステップＳ１６８）。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める（ステップＳ１６９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、優先順位テーブルの引込データ１と内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域の論理積を求め、優先順位テーブルの引込データ２と内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域の論理積を求め、また、優先順位テーブルの引込データ３と内部当籤役３格納領域と表示役３格納領域の論理積を求める。
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６９の処理において求めた、論理積は全て「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１７０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、論理積は全て「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１７２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、求めた論理積の少なくとも何れか一方が「００００００００」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ（ビット７）をオンにし（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７２の処理に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理において優先引込データを「１０００００００」とする。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、優先引込データを左にローテートする（ステップＳ１７２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、優先引込データが「１０００００００」である場合には、「０００００００１」とする。なお、メインＣＰＵ３１は、優先順位が高い役ほど優先引込データが大きくなるように、チェック回数が「０」となるまで優先引込データを左にローテートする。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順位カウンタに「１」加算する（ステップＳ１７３）。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、優先引込データに「０００００００１」を加算し（ステップＳ１７５）、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１６９の処理に移行する。
【０３３５】
メインＣＰＵ３１は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理（図６４参照）のステップＳ１２２の処理に移行する。
【０３３６】
次に、図６７を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図６７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３３７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押圧されたか否かを判別する（ステップＳ１８１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路７７により有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する停止操作が検出され、これに基づいて停止信号が送信されたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧されていないと判別したときには、再度ステップＳ１８１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧されるまでステップＳ１８１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の処理において、有効なストップスイッチが押圧されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する（ステップＳ１８２）。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「０」にする（ステップＳ１８３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０から左ストップボタン７Ｌが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット０を「１」から「０」に更新する。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値から「１」減算する（ステップＳ１８４）。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６８を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１８５）。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１８６）。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止予定位置を決定する（ステップＳ１８７）。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（ステップＳ１８８）。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図２に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する（ステップＳ１８９）。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する（ステップＳ１９０）。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理（図６４参照）を行い（ステップＳ１９２）、ステップＳ１８１の処理に移行する。ステップＳ１９２の表示役予想格納処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄について優先引込データを決定する。
【０３４７】
メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のステップＳ１１の処理に移行する。
【０３４８】
次に、図６８を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図６８は、本実施形態の主制御回路６０で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに対応する表示役予想格納領域を決定する（ステップＳ２０１）。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する（ステップＳ２０２）。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０１の処理で決定した表示役予想格納領域の先頭アドレスに、停止開始位置に基づく所定の値を加算し、停止開始時予想図柄位置を決定する（ステップＳ２０３）。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。
【０３５３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０５において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、ステップＳ２０７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、停止データ用滑りコマ数として「０」を決定し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０８の処理に移行する。
【０３５４】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０４の処理においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップＳ２０５の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、次いで、ステップＳ２０２の処理で選択した停止テーブルを参照し、作動ストップボタンと停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する（ステップＳ２０７）。
【０３５５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０６の処理又はステップＳ２０７の処理を終了させると、次いで、図６９を用いて後述する優先引込制御処理を行い（ステップＳ２０８）、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するリールの各図柄について決定された優先引込データと優先順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲（すなわち、最大滑りコマ数「４」（但し、ＣＢ作動状態においては最大滑りコマ数は「１」））の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。
【０３５６】
メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理（図６７参照）のステップＳ１８６の処理に移行する。
【０３５７】
次に、図６９を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図６９は、本実施形態の主制御回路６０で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域における図柄カウンタの値に対応する図柄位置を選択する（ステップＳ２２１）。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ２２６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。
【０３６０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２３の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、ステップＳ２２６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであると判別したときには、チェック回数として「２」、優先順序カウンタの初期値として「２」をセットする（ステップＳ２２４）とともに、優先順序テーブル２を選択し（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２８の処理に移行する。
【０３６１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２２の処理においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップＳ２２３の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「５」、優先順序カウンタの初期値として「５」をセットする（ステップＳ２２６）とともに、優先順序テーブル１を選択し（ステップＳ２２７）、ステップＳ２２８の処理に移行する。
【０３６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、選択した優先順序テーブルを参照し、停止データ用滑りコマ数と優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する（ステップＳ２２８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブル１を選択した場合において停止データ用滑りコマ数が「２」であって、優先順序カウンタの値が「４」である場合には、滑りコマ数として「１」を取得する。
【０３６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域の停止開始時予想図柄位置に、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する（ステップＳ２２９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域における、滑りコマ数決定処理（図６８参照）のステップＳ２０３の処理で決定した停止開始時予想図柄位置に、ステップＳ２２８の処理で取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想図柄位置が「０５」であって、決定した滑りコマ数が「２」であった場合には、表示役予想格納領域の図柄位置「０７」に格納されている優先引込データを取得する。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ２３０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップＳ２３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したとき（先に取得した優先引込データがないときを含む）には、今回取得した滑りコマ数を退避し（ステップＳ２３１）、ステップＳ２３２の処理に移行する。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数から「１」減算するとともに、優先順序カウンタから「１」減算する（ステップＳ２３２）。
【０３６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し（ステップＳ２３４）、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、チェック回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２２８の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２８〜ステップＳ２３３の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「４」コマ（ＣＢ作動状態においては「１」コマ）以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
【０３６７】
メインＣＰＵ３１は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理（図６８参照）を介して、リール停止制御処理（図６７参照）のステップＳ１８６の処理に移行する。
【０３６８】
次に、図７０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図７０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３６９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ２６３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。
【０３７０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２６３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ２６５の処理に移行する。
【０３７１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６１の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、または、ステップＳ２６２の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２６３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ２６９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６４）。
【０３７２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２６７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ２６５の処理に移行する。
【０３７３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２の処理又はステップＳ２６４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ２６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグをオフにする。
【０３７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に対して送信し（ステップＳ２６６）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３７５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６４の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ２６７）。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６７の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２６８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ２７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ２６９の処理に移行する。
【０３７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６３の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ２６８の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ２６９）。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６９の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２７０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ２７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３７９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２６８の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ２７０の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２７１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３８０】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図５６参照）のステップＳ１７の処理に移行する。
【０３８１】
次に、図７１を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図７１は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【０３８２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＴ遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ２８２）、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ２８３）。
【０３８３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２８３の処理においてＲＴ遊技数カウンタの値が「０」にはなっていないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ２８４）、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
【０３８４】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図５６参照）のステップＳ１８の処理に移行する。
【０３８５】
次に、図７２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図７２は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３８６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２９２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタに「３４４」をセットするとともに、成立したＢＢに対応するＢＢ作動中フラグをオンにする。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ２９３）。
【０３８７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３の処理において表示役はＭＢではないと判別したときには、ステップＳ２９８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ２９４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタに「１０５」をセットするとともに、ＭＢ作動中フラグをオンにする。
【０３８８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９２又はステップＳ２９４の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ２９５）とともに、オンとなっているＲＴ４作動中フラグをオフにする（ステップＳ２９６）。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ２９７）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３９０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９３の処理において表示役はＭＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ２９８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップＳ３００の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ２９９）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３９１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９８の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、何れかの作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３００）。このとき、メインＣＰＵ３１は、何れかの作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、何れの作動中フラグもオンではない、すなわち、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、表示役は「７図柄−ベル図柄−ベル図柄」であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、表示役は「赤７図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青７図柄−ベル図柄−ベル図柄」又は「黄７図柄−ベル図柄−ベル図柄」の何れかであるか否かを判別する。
【０３９２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０１の処理において表示役は「７図柄−ベル図柄−ベル図柄」であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに「３３」をセットする（ステップＳ３０２）とともに、ＲＴ３作動中フラグをオンとし（ステップＳ３０３）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は「７図柄−ベル図柄−ベル図柄」ではないと判別したときには、次いで、表示役は「チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」であるか否かを判別する（ステップＳ３０４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、表示役は「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」、「青チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」又は「黄チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」の何れかであるか否かを判別する。
【０３９３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０４の処理において表示役は「チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに「３３３」をセットする（ステップＳ３０５）とともに、ＲＴ１作動中フラグをオンとし（ステップＳ３０６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は「チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」ではないと判別したときには、次いで、表示役は「チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」であるか否かを判別する（ステップＳ３０７）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、表示役は「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」の何れかであるか否かを判別する。
【０３９４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０７の処理において表示役は「チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」であると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに「１１１」をセットする（ステップＳ３０８）とともに、ＲＴ２作動中フラグをオンとし（ステップＳ３０９）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は「チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３９５】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ３１によるリセット割込処理（図５６参照）のステップＳ２の処理に移行する。
【０３９６】
次に、図７３を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図７３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３９７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ３１１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０３９９】
メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路７０に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図６７参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０４００】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ３１４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９）を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ９、ＷＩＮランプ１７）を適時、点灯又は消灯させる。
【０４０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ３１５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０４０２】
次に、図７４〜図８９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０４０３】
まず、図７４を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図７４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０４０４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ５０１）。
【０４０５】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ５０２）。
【０４０６】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ５０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ５０４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ５０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図７５参照）に遊技情報を受け渡している。
【０４０７】
次に、図７５を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図７５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０４０８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ５１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ５１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ５１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ５１３）、次いで、図７６を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ５１４）。
【０４０９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ５１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ５１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０４１０】
また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１５の処理において、後述する図８９のステップＳ６９２で２次元コード表示演出データをセットしたときには、図５４に示すように２次元コードを表示させる。
【０４１１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ５１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１１の処理に戻る。
【０４１２】
また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１６の処理において、後述する図７９のステップＳ５６０で特別演出音を出力させるための演出データをセットしたときには、遊技者に対して各ボーナス図柄を有効ライン上に停止させることで、各ボーナス図柄に対応する演出が実行されることを報知する特別演出音（例えば「チェーンジ」）を出力させるための制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、後述する図８１のステップＳ５８３で中段Ｇ報知音を出力させるための演出データをセットしたときには、有効ライン上に赤Ｇ図柄を停止せることで「中段Ｇ」を成立させることができることを報知する中段Ｇ報知音を出力させるための制御を行う。さらに、サブＣＰＵ７１は、後述する図８５のステップＳ６１８で特殊音を出力するための演出データをセットしたときには、各ボーナス図柄をテンパイさせることで、ＢＢ１、ＢＢ２またはＢＢ３のいずれかのボーナス役が内部当籤していることを報知する特殊音１、特殊音２、または特殊音３を出力させるための制御を行う。さらにまた、サブＣＰＵ７１は、後述する図８７のステップＳ６６３で特定音出力フラグがオンとされてから当該特定音出力フラグがオフとされるまでの間は、特定音を出力し続けさせるための制御を行う。
【０４１３】
次に、図７６を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図７６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４１４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、設定変更コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、設定変更コマンドを受信したと判別したときには、図７８を用いて後述する設定変更時処理を実行し（ステップＳ５２２）演出内容決定処理を終了させる。
【０４１５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２１の処理において設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図７９、図８０を用いて後述する演出抽籤処理を行い（ステップＳ５２４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４１６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２３の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図８５を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４１７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２５の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５２９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図８７、図８８を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５２８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４１８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２７の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５２９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ５３２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに（ステップＳ５３０）、ボーナスの種別に応じて、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態（サブ）、ＭＢ作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ５３１）、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、ボーナスがＢＢ１、ＢＢ２又はＢＢ３である場合にはＢＢ作動状態（サブ）に変更し、ボーナスがＭＢである場合にはＭＢ作動状態（サブ）に変更する。
【０４１９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２９の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５３２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図８９を用いて後述するボーナス終了時用演出データ決定処理（ステップＳ５３３）を行うとともに副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ５３４）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、受信したコマンドに基づいて演出を実行し（ステップＳ５３５）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４２０】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図７５参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４２１】
次に、図７８を参照して、サブＣＰＵ７１による設定変更時処理について説明する。なお、図７８、本実施形態のサブＣＰＵ７１による設定変更時処理のフローチャートを示す図である。
【０４２２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、設定変更コマンドを受信したときには、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ５４１）、次いで、設定変更判別フラグをオンにセットした後（ステップＳ５４２）、設定変更時処理を終了させる。
【０４２３】
サブＣＰＵ７１は、設定変更時処理を終了させると、演出内容決定処理（図７６、図７７参照）を介して、演出登録処理（図７５参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４２４】
次に、図７９、図８０を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽籤処理について説明する。なお、図７９、図８０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４２５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）、またはＭＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）又はＭＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、図８１を用いて後述するＢＢ・ＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理を行い（ステップＳ５５２）、ステップＳ５７３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）、またはＭＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役に特殊小役が含まれているか否かを判別する（ステップＳ５５３）。
【０４２６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５３の処理において内部当籤役に特殊小役が含まれていると判別したときには、特殊小役用演出フラグをオンにし（ステップＳ５５４）、次いで、特別演出音を出力させるための演出データをセットし（ステップＳ５５５）、ステップＳ５５６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役に特殊小役が含まれていないと判別したときには、ステップＳ５５６の処理に移行する。
【０４２７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５５の処理を行った後、または、ステップＳ５５３の処理において内部当籤役に特殊小役が含まれていないと判別したときには、次いで、ＲＴ４作動状態（サブ）あるか否かを判別する（ステップＳ５５６）。
【０４２８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５６の処理においてＲＴ４作動状態（サブ）であると判別したときには、図８２を用いて後述するＲＴ４作動状態用演出決定処理を行い（ステップＳ５５７）、ステップＳ５７３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ４作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）、またはＲＴ３作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５５８）。
【０４２９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５８の処理においてＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）、またはＲＴ３作動状態（サブ）であると判別したときには、ＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ５５９）、ステップＳ５６３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）、ＲＴ２作動状態（サブ）、またはＲＴ３作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、設定判別フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６０）。
【０４３０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６０の処理において設定変更判別フラグがオンであると判別したときには、一般遊技状態（設定変更後）用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ５６１）、ステップＳ５６３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、設定変更判別フラグがオンではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ５６２）、ステップＳ５６３の処理に移行する。
【０４３１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５９、ステップＳ５６１、またはステップＳ５６２の処理を終了した後には、次いで、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、またはＭＢが含まれているか否かを判別する（ステップＳ５６３）。
【０４３２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６３の処理において内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、またはＭＢが含まれていないと判別したときにはステップＳ５６８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、またはＭＢが含まれていると判別したときには、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＲＴ４作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ５６４）、次いで、特殊音出力フラグをオンとした後（ステップＳ５６５）、ステップＳ５６６の処理に移行する。
【０４３３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６５の処理を終了した後には、連続演出カウンタの値をクリアし（ステップＳ５６６）、次いで、記憶させた演出番号をクリアし（ステップＳ５６７）、ステップＳ５６８の処理に移行する。
【０４３４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６７の処理を終了した後、または、ステップＳ５６３の処理において、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、またはＭＢが含まれていないと判別したときには、連続演出カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５６８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ５７３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、記憶させた演出番号と連続演出カウンタの値に対応する演出データをセットし（ステップＳ５６９）、連続演出カウンタの値から「１」減算した後（ステップＳ５７０）、ステップＳ５７１の処理に移行する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６９の処理において、ゲッターロボ（登録商標）の敗北に係る連続バトル演出を実行するための演出データをセットする。
【０４３５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７１の処理を終了した後には、連続演出カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「０」ではないと判別したときにはステップＳ５７３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「０」であると判別したときには、記憶させた演出番号をクリアし（ステップＳ５７２）、ステップＳ５７３の処理に移行する。
【０４３６】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５２、ステップＳ５５７、ステップＳ５７２の処理を終了した後、ステップＳ５６８の処理において、連続演出カウンタの値は「１」以上ではないと判別したとき、または、ステップＳ５７１の処理において、連続演出カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、演出データをセットしたか否かを判別する（ステップＳ５７３）。
【０４３７】
サブＣＰＵ７１は、ステップ５７３の処理において演出データをセットしていないと判別したときには、選択した演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定し（ステップＳ５７４）、次いで、決定した演出内容に基づいて演出データをセットした後（ステップＳ５７５）、ステップＳ５７６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、演出データをセットしたと判別したときには、ステップＳ５７６の処理に移行する。
【０４３８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップ５７５の処理を終了した後、またはステップＳ５７３の処理において演出データをセットしていないと判別したときには、図８３を用いて後述する演出確認処理を行い（ステップＳ５７６）、ステップＳ５７７の処理に移行する。
【０４３９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７６の処理を終了した後には、次いで図８４を用いて後述する後述する遊技数減算処理を行い（ステップＳ５７７）、演出抽籤処理を終了させる。
【０４４０】
サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図７６、図７７参照）を介して、演出登録処理（図７５参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４４１】
次に、図８１を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢ・ＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図８１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ・ＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０４４２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ・ＭＢ作動状態用演出決定テーブルを選択し（ステップＳ５８１）、次いで、中段Ｇが内部当籤したか否かを判別する（ステップＳ５８２）。
【０４４３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５８２の処理において中段Ｇが内部当籤したと判別したときには、中段Ｇが内部当籤役として決定されたことを報知する中段Ｇ報知音を出力させるための演出データをセットし（ステップＳ５８３）、ＢＢ・ＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、中段Ｇが内部当籤していないと判別したときには、ＢＢ・ＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
【０４４４】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ・ＭＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図７９、図８０参照）のステップＳ５７３の処理に移行する。
【０４４５】
次に、図８２を参照して、サブＣＰＵ７１によるＲＴ４作動状態用演出決定処理について説明する。なお、図８２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ４作動状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４４６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示す「ボーナス当籤」画面を表示するための演出データをセットし（ステップＳ７０２）、ＲＴ４作動状態用演出決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、記憶させた演出番号と連続演出カウンタの値に対応する演出データをセットし（ステップＳ７０３）、次いで、連続演出カウンタの値から「１」減算し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５の処理に移行する。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７０３の処理において、ゲッターロボ（登録商標）の勝利に係る連続バトル演出を実行するための演出データをセットする。
【０４４７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７０４の処理を終了した後には、連続演出カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７０５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ＲＴ４作動状態用演出決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「０」であると判別したときには、記憶させた演出番号をクリアし（ステップＳ７０６）、ＲＴ４作動状態用演出決定処理を終了させる。
【０４４８】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ４作動状態用演出決定処理を終了させると、演出抽籤処理（図７９、図８０参照）のステップＳ５７３の処理に移行する。
【０４４９】
次に、図８３を参照して、サブＣＰＵ７１による演出確認処理について説明する。なお、図８３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出確認処理のフローチャートを示す図である。
【０４５０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、演出確認処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、次いで、連続演出を決定したか否かを判別する（ステップＳ７１２）。
【０４５１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７１２の処理において連続演出を決定していないと判別したときには、演出確認処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、連続演出を決定したと判別したときには、連続演出カウンタの値に「２」または「３」をセットする（ステップＳ７１３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出番号「１」〜「９」、「２０」〜「３７」を決定している場合には、連続演出カウンタの値に「２」をセットし、一方、演出番号「４０」〜「４５」を決定している場合には、連続演出カウンタの値に「３」をセットする。
【０４５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、決定した演出番号をＳＤＲＡＭ７３に記憶させ（ステップＳ７１４）、演出確認処理を終了させる。
【０４５３】
サブＣＰＵ７１は、演出確認処理を終了させると、演出抽籤処理（図７９、図８０参照）のステップＳ５７７の処理に移行する。
【０４５４】
次に、図８４を参照して、サブＣＰＵ７１による遊技数減算処理について説明する。なお、図８４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
【０４５５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ６０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」以上であると判別したときにはＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値から「１」減算し（ステップＳ６０２）、次いで、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６０３）。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値は「１」以上ではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。
【０４５６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０３の処理においてＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が「０」であると判別したときには、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ６０４）、次いで、特定音出力フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６０５）。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）の値が「０」ではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。
【０４５７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０５の処理において特定音出力フラグがオンであると判別したときには、特定音出力フラグをオフにし（ステップＳ６０６）、次いで、１ＳＴフラグ、２ＮＤフラグをオフとした後（ステップＳ６０７）、遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、特定音出力フラグがオンではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。
【０４５８】
サブＣＰＵ７１は、遊技数減算処理を終了させると、演出内容決定処理（図７６、図７７参照）を介して、演出登録処理（図７５参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４５９】
次に、図８５を参照して、サブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図８５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４６０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、第１停止操作時か否かを判別する（ステップＳ６１１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、停止コマンドに含まれる第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れであるかを示す情報に基づいて、第１停止時であるか否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、第１停止操作時であると判別したときには、特殊小役用演出フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１２）。一方、サブＣＰＵ７１は、第１停止操作時でないと判別したときには、ステップＳ６１４の処理に移行する。
【０４６１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１２の処理において特殊小役用演出フラグがオンであると判別したときには、図８６を用いて後述する特殊小役用演出データ選択処理を行い（ステップＳ６１３）、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、特殊小役用演出フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ６１４の処理に移行する。
【０４６２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１１の処理において第１停止操作時ではないと判別したとき、またはステップＳ６１２の処理において特殊小役用演出フラグがオンではないと判別したときには、次いで、第２停止操作時であるか否かを判別する（ステップＳ６１４）。
【０４６３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１４の処理において第２停止操作時であると判別したときには、次いで、特殊音出力フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１５）。一方、サブＣＰＵ７１は、第２停止操作時ではないと判別したときには、ステップＳ６２０の処理に移行する。
【０４６４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１５の処理において特殊音出力フラグがオンであると判別したときには、次いで、有効ライン上に成立した同色ボーナス図柄がテンパイしたか否かを判別する（ステップＳ６１６）。一方、サブＣＰＵ７１は、特殊音出力フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ６２０の処理に移行する。
【０４６５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１６の処理において有効ライン上に成立した同色ボーナス図柄がテンパイしたと判別したときには、次いで、払い出しに係る小役が内部当籤しているか否かを判別する（ステップＳ６１７）。一方、サブＣＰＵ７１は、有効ライン上に成立した同色ボーナス図柄がテンパイしていないと判別したときには、ステップＳ６２０の処理に移行する。
【０４６６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１７の処理において払い出しに係る小役が内部当籤していないと判別したときには、内部当籤に係るボーナスに対応する特殊音、具体的には、内部当籤しているボーナスがＢＢ１の場合は特殊音１を、ＢＢ２の場合は特殊音２を、ＢＢ３の場合は特殊音３を出力するための演出データをセットし（ステップＳ６１８）、次いで、特殊音出力フラグをオフとした後（ステップＳ６１９）、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、払い出しに係る小役が内部当籤していると判別したときには、ステップＳ６２０の処理に移行する。
【０４６７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１４の処理において第２停止操作時ではないと判別したとき、ステップＳ６１５の処理において特殊音出力フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ６１６の処理において有効ライン上に成立した同色ボーナス図柄がテンパイしていないと判別したとき、またはステップＳ６１７の処理において払い出しに係る小役が内部当籤していると判別したときには、停止操作に基づいて演出データをセットし（ステップＳ６２０）、停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０４６８】
サブＣＰＵ７１は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図７６参照）を介して演出登録処理（図７５参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４６９】
次に、図８６を参照して、サブＣＰＵ７１による特殊小役用演出データ選択処理について説明する。なお、図８６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による特殊小役用演出データ選択処理のフローチャートを示す図である。
【０４７０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、左リールが停止か否かを判別する（ステップＳ６３１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、受信した停止コマンドに含まれる何れのリールが停止したかを示す情報に基づいて左リールが停止か否かを判別する。このとき、サブＣＰＵ７１は、左リールが停止したと判別したときには、次いで、有効ライン上に赤７図柄が停止したか否かを判別する（ステップＳ６３２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、受信した停止コマンドに含まれるリールが停止したことによって有効ライン上には何れの図柄が停止したかを示す情報に基づいて、有効ライン上に赤７図柄が停止したか否かを判別する。一方、サブＣＰＵ７１は、左リールが停止していないと判別したときには、ステップＳ６３３の処理に移行する。
【０４７１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６３２の処理において有効ライン上に赤７図柄が停止したと判別したときにはステップＳ６３３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、有効ライン上に赤７図柄が停止していないと判別したときには、ステップＳ６３６の処理に移行する。
【０４７２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６３１の処理において左リールが停止していないと判別したとき、またはステップＳ６３２の処理において有効ライン上に赤７図柄が停止したと判別したときには、次いで、今回のゲームでボーナスに当籤したか否かを判別する（ステップＳ６３３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、今回のゲームでボーナスに当籤したと判別したときには、チェンジゲッター（１号／勝ち）演出用の演出データをセットし（ステップＳ６３４）、ステップＳ６４３の処理に移行する。一方、今回のゲームでボーナスに当籤していないと判別したときには、チェンジゲッター（１号／負け）演出用の演出データをセットし（ステップＳ６３５）、ステップＳ６４３の処理に移行する。
【０４７３】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６３２の処理において、有効ライン上に赤７図柄が停止していないと判別したときには、次いで、有効ライン上に青７図柄が停止したか否かを判別する（ステップＳ６３６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、有効ライン上に青７図柄が停止したと判別したときには、次いで、今回のゲームでボーナスゲームに当籤したか否かを判別する（ステップＳ６３７）。一方、有効ライン上に青７図柄が停止していないと判別したときには、ステップＳ６４０の処理に移行する。
【０４７４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６３７の処理において今回のゲームでボーナスに当籤したと判別したときには、チェンジゲッター（２号／勝ち）演出用の演出データをセットし（ステップＳ６３８）、ステップＳ６４３の処理に移行する。一方、今回のゲームでボーナスに当籤していないと判別したときには、チェンジゲッター（２号／負け）演出用の演出データをセットし（ステップＳ６３９）、ステップＳ６４３の処理に移行する。
【０４７５】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６３６の処理において、有効ライン上に青７図柄が停止していないと判別したときには、次いで、今回のゲームでボーナスに当籤したか否かを判別する（ステップＳ６４０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、今回のゲームでボーナスに当籤したと判別したときには、チェンジゲッター（３号／勝ち）演出用の演出データをセットし（ステップＳ６４１）、ステップＳ６４３の処理に移行する。一方、今回のゲームでボーナスに当籤していないと判別したときには、チェンジゲッター（３号／負け）演出用の演出データをセットし（ステップＳ６４２）、ステップＳ６４３の処理に移行する。
【０４７６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６３４、ステップＳ６３５、ステップＳ６３８、ステップＳ６３９、ステップＳ６４１、またはステップＳ６４２の処理を終了した後には、特殊小役用演出フラグをオフにし（ステップＳ６４３）、特殊小役用演出データ選択処理を終了させる。
【０４７７】
サブＣＰＵ７１は、特殊小役用演出データ選択処理を終了させると、停止コマンド受信時処理（図８５参照）を介して演出登録処理（図７５参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４７８】
次に、図８７、図８８を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図８７、図８８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４７９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ６５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで表示役はＲＴ１作動役に係る「チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」であるか否かを判別する（ステップＳ６５２）。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ６６８の処理に移行する。
【０４８０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５２の処理において表示役は「チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」であると判別したときには、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＲＴ１作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ６５３）、次いで、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に「３３３」をセットし（ステップＳ６５４）、ステップＳ６５８の処理に移行する。一方、表示役は「チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」ではないと判別したときには、ステップＳ６５５の処理に移行する。
【０４８１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５２の処理において表示役は「チェリー図柄−ＡＮＹ−ベル図柄」ではないと判別したときには、表示役はＲＴ２作動役に係る「チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」であるか否かを判別する（ステップＳ６５５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役は「チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」であると判別したときには、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＲＴ２作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ６５６）、次いで、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に「１１１」をセットし（ステップＳ６５７）、ステップＳ６５８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は「チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」ではないと判別したときには、ステップＳ６６０の処理に移行する。
【０４８２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５４、またはステップＳ６５７の処理を終了した後には、１ＳＴフラグ、または２ＮＤフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６５８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、１ＳＴフラグ、または２ＮＤフラグはオンであると判別したときには、オンとなっている１ＳＴフラグ、２ＮＤフラグをオフにし（ステップＳ６５９）、ステップＳ６６６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、１ＳＴフラグ、または２ＮＤフラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ６６６の処理に移行する。
【０４８３】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５５の処理において表示役は「チェリー図柄−ＡＮＹ−スイカ図柄」ではないと判別したときには、表示役はＲＴ３作動役に係る「７図柄−ベル図柄−ベル図柄」であるか否かを判別する（ステップＳ６６０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役は「７図柄−ベル図柄−ベル図柄」であると判別したときには、次いで２ＮＤフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６６１）。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は「７図柄−ベル図柄−ベル図柄」ではないと判別したときには、ステップＳ６６８の処理に移行する。
【０４８４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６６１の処理において２ＮＤフラグはオンであると判別したときには、特定音出力フラグをオンにし（ステップＳ６６３）、ステップＳ６６４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、２ＮＤフラグはオンではないと判別したときには、１ＳＴフラグをオンにし（ステップＳ６６２）、ステップＳ６６４の処理に移行する。
【０４８５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６６２、またはステップＳ６６３の処理を終了した後には、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＲＴ３作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ６６４）、次いで、ＲＴ遊技数カウンタ（サブ）に「３３」をセットし（ステップＳ６６５）、ステップＳ６６６の処理に移行する。
【０４８６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５８の処理において１ＳＴフラグ、または２ＮＤフラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ６５９、またはステップＳ６６５の処理を終了した後には、設定変更判別フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６６６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、設定変更判別フラグはオンであると判別したときには、設定変更判別フラグをオフにセットし（ステップＳ６６７）、ステップＳ６８０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、設定変更判別フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ６８０の処理に移行する。
【０４８７】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５１の処理において一般遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、またはステップＳ６６０の処理において表示役は「７図柄−ベル図柄−ベル図柄」ではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、またはＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ６６８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、またはＢＢ３ではないと判別したときにはステップＳ６７４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、またはＢＢ３であると判別したときには、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ６６９）、次いで、１ＳＴフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６７０）。
【０４８８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７０の処理において１ＳＴフラグはオンではないと判別したときにはステップＳ６７２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、１ＳＴフラグはオンであると判別したときには、２ＮＤフラグをオンにし（ステップＳ６７１）、ステップＳ６７２の処理に移行する。
【０４８９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７０の処理において１ＳＴフラグはオンではないと判別したとき、またはステップＳ６７１の処理を終了した後には、次いで、特殊音出力フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６７２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、特殊音出力フラグはオンでないと判別したときには、ステップＳ６８０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、特殊音出力フラグはオンであると判別したときには、特殊音出力フラグをオフにし（ステップＳ６７３）、ステップＳ６８０の処理に移行する。
【０４９０】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６６８の処理において、表示役はＢＢ１、ＢＢ２、またはＢＢ３ではないと判別したときには、次いで、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ６７４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＭＢではないと判別したときには、ステップＳ６７８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＭＢであると判別したときには、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＭＢ作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ６７５）、次いで、１ＳＴフラグ、２ＮＤフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６７６）。
【０４９１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７６の処理において１ＳＴフラグ、２ＮＤフラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ６８０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、１ＳＴフラグ、２ＮＤフラグはオンであると判別したときには、オンとなっている１ＳＴフラグ、２ＮＤフラグをオフにし（ステップＳ６７７）、ステップＳ６８０の処理に移行する。
【０４９２】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６７４の処理において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役は「中段Ｇ」であるか否かを判別する（ステップＳ６７８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役は「中段Ｇ」ではないと判別したときにはステップＳ６８０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は「中段Ｇ」であると判別したときには、２次元コード表示フラグをオンにし（ステップＳ６７９）、ステップＳ６８０の処理に移行する。
【０４９３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６６６の処理において設定変更判別フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ６７２の処理において特殊音出力フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ６７６の処理において１ＳＴフラグ、２ＮＤフラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ６７８の処理において表示役は「中段Ｇ」ではないと判別したとき、ステップＳ６６７、ステップＳ６７３、ステップＳ６７７、またはステップＳ６７９の処理を終了した後には、表示役に基づいて演出データをセットし（ステップＳ６８０）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０４９４】
サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図７６、図７７参照）を介して演出登録処理（図７５参照）のステップＳ５１５の処理に移行する。
【０４９５】
次に、図８９を参照して、サブＣＰＵ７１によるボーナス終了時用演出データ決定処理について説明する。なお、図８９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるボーナス終了時用演出データ決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４９６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、２次元コード表示フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、２次元コード表示フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ６９３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、２次元コード表示フラグはオンであると判別したときには、２次元コード表示演出データをセットし（ステップＳ６９２）、次いで、２次元コード表示フラグをオフとし（ステップＳ６９３）、ステップＳ６９４の処理に移行する。
【０４９７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６９１の処理において２次元コード表示フラグはオンではないと判別したとき、またはステップＳ６９３の処理を終了した後には、ボーナス終了時用の演出データをセットし（ステップＳ６９４）、ボーナス終了時用演出データ決定処理を終了させる。
【０４９８】
サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了時用演出データ決定処理を終了させると、演出内容決定処理（図７６、図７７参照）のステップＳ５３４の処理に移行する。
【０４９９】
以上説明した遊技機１は、設定変更スイッチ２００が、設定値を設定するための設定操作を検知することにより「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の設定値のうちの一に設定する。また、制御ＲＯＭ７２が、各遊技状態において表示される画像の画像データを記憶し、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶された画像データの中から何れかの画像データを選択し、当該選択した画像データに基づいて液晶表示装置５に各遊技状態を示す画像を表示させる。また、制御ＲＯＭ７２は、複数種類の演出内容を規定した複数の演出決定テーブルを記憶し、サブＣＰＵ７１は、記憶された演出決定テーブルに基づいて複数種類の演出内容の中から何れかの演出内容を選択し、当該選択した演出内容に基づいて液晶表示装置５に演出画像を表示させるなどの演出を実行する。また、メインＣＰＵ３１は、リプレイが内部当籤役として相対的に高い確率で決定されるＲＴ３作動状態を、ＲＴ３作動役が成立することで開始させ、「３３」ゲーム消化したことに基づいて終了させ、リプレイが内部当籤役として前記ＲＴ３作動状態よりも相対的に低い確率で決定されるＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態を、ＲＴ１作動状態は、ＲＴ１作動役が成立することで開始させ、「３３３」ゲーム消化したことに基づいて終了させ、ＲＴ２作動状態は、ＲＴ２作動役が成立することで開始させ、「１１１」ゲーム消化したことに基づいて終了させる。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動役の成立にしたがってＲＴ３遊技状態に移行させ、ＲＴ１作動役、またはＲＴ２作動役の成立にしたがって、ＲＴ１作動状態またはＲＴ２作動状態に移行させる一般遊技状態を、所定の条件が充足したことにしたがって開始させ、ＲＴ１、ＲＴ２、またはＲＴ３作動役の成立にしたがって終了させる。また、メインＣＰＵ３１は、設定値の変更がされたときには遊技状態を一般遊技状態に移行する。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態、または設定値の変更がされたことにより開始された一般遊技状態である場合には、「森」画面を選択し、設定値の変更以外の開始条件により開始された一般遊技状態である場合には「廊下」画面を選択する。また、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、またはＲＴ３作動状態である場合にはＲＴ１・ＲＴ２・ＲＴ３作動状態用演出決定テーブルから演出データを選択し、設定値変更以外の開始条件により開始された一般遊技状態である場合には一般遊技状態用演出決定テーブルから演出データを選択し、設定値の変更がされたことにより開始された一般遊技状態である場合には、ゲッターロボ（登録商標）の敗北に係る連続バトル演出を実行するための演出データが選択されないように規定された一般遊技状態（設定変更後）用演出決定テーブルから演出データを選択する。
【０５００】
したがって、遊技機１によれば、設定値が変更されたことにより遊技状態を一般遊技状態とした場合において遊技状態を示す画像として森画面を表示する。この場合に複数の遊技にわたる連続バトル演出を実行させないことにより、ＲＴ３作動役が連続演出中に成立することで、遊技状態を示す画像として森画面が表示されているにも係わらず遊技状態が一般遊技状態に移行してしまう矛盾を防止し、遊技者の遊技に対する不快感を防止することができる。
【０５０１】
また、遊技機１によれば、一般遊技状態（設定変更後）用演出決定テーブルには、ＲＴ１作動役、またはＲＴ２作動役が内部当籤役として決定したことを報知する小役報知演出用の演出データが含まれないことから、遊技者がＲＴ１作動役、またはＲＴ２作動役が内部当籤したことを報知する小役報知演出に従って停止操作を行なうことで、遊技状態を示す画像として森画面が表示されているにも係わらず、遊技状態をＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態に移行させてしまう不利益を防止することで、遊技者の遊技に対する不快感を防止することができる。
【０５０２】
また、遊技機１によれば、一般遊技状態（設定変更後）用演出決定テーブルには、ＲＴ３作動役が内部当籤役として決定したことを報知するための「ＲＴ３作動役停止時特別演出１」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出２」、「ＲＴ３作動役停止時特別演出３」が含まれ、設定値の変更がされたことにより開始された一般遊技状態であって、ＲＴ３作動役を構成する図柄が有効ラインに沿って停止したときには、液晶表示装置に「チャンス」と表示される。これにより、「森」画面が表示されていることから、ＲＴ３作動状態に移行するはずがないと思いこんでいる遊技者の期待感を向上させることができるとともに、現在の遊技状態が一般遊技状態であることを知ることができる。
【０５０３】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０５０４】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０５０５】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
７０  …  副制御回路
【図１】
2020032210.tif 000003
【図２】
2020032210.tif 000004
【図３】
2020032210.tif 000005
【図４】
2020032210.tif 000006
【図５】
2020032210.tif 000007
【図６】
2020032210.tif 000008
【図７】
2020032210.tif 000009
【図８】
2020032210.tif 000010
【図９】
2020032210.tif 000011
【図１０】
2020032210.tif 000012
【図１１】
2020032210.tif 000013
【図１２】
2020032210.tif 000014
【図１３】
2020032210.tif 000015
【図１４】
2020032210.tif 000016
【図１５】
2020032210.tif 000017
【図１６】
2020032210.tif 000018
【図１７】
2020032210.tif 000019
【図１８】
2020032210.tif 000020
【図１９】
2020032210.tif 000021
【図２０】
2020032210.tif 000022
【図２１】
2020032210.tif 000023
【図２２】
2020032210.tif 000024
【図２３】
2020032210.tif 000025
【図２４】
2020032210.tif 000026
【図２５】
2020032210.tif 000027
【図２６】
2020032210.tif 000028
【図２７】
2020032210.tif 000029
【図２８】
2020032210.tif 000030
【図２９】
2020032210.tif 000031
【図３０】
2020032210.tif 000032
【図３１】
2020032210.tif 000033
【図３２】
2020032210.tif 000034
【図３３】
2020032210.tif 000035
【図３４】
2020032210.tif 000036
【図３５】
2020032210.tif 000037
【図３６】
2020032210.tif 000038
【図３７】
2020032210.tif 000039
【図３８】
2020032210.tif 000040
【図３９】
2020032210.tif 000041
【図４０】
2020032210.tif 000042
【図４１】
2020032210.tif 000043
【図４２】
2020032210.tif 000044
【図４３】
2020032210.tif 000045
【図４４】
2020032210.tif 000046
【図４５】
2020032210.tif 000047
【図４６】
2020032210.tif 000048
【図４７】
2020032210.tif 000049
【図４８】
2020032210.tif 000050
【図４９】
2020032210.tif 000051
【図５０】
2020032210.tif 000052
【図５１】
2020032210.tif 000053
【図５２】
2020032210.tif 000054
【図５３】
2020032210.tif 000055
【図５４】
2020032210.tif 000056
【図５５】
2020032210.tif 000057
【図５６】
2020032210.tif 000058
【図５７】
2020032210.tif 000059
【図５８】
2020032210.tif 000060
【図５９】
2020032210.tif 000061
【図６０】
2020032210.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
2020032210.tif 000064
【図６３】
2020032210.tif 000065
【図６４】
2020032210.tif 000066
【図６５】
2020032210.tif 000067
【図６６】
2020032210.tif 000068
【図６７】
2020032210.tif 000069
【図６８】
2020032210.tif 000070
【図６９】
2020032210.tif 000071
【図７０】
2020032210.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
2020032210.tif 000074
【図７３】
2020032210.tif 000075
【図７４】
2020032210.tif 000076
【図７５】
2020032210.tif 000077
【図７６】
2020032210.tif 000078
【図７７】
2020032210.tif 000079
【図７８】
2020032210.tif 000080
【図７９】
2020032210.tif 000081
【図８０】
2020032210.tif 000082
【図８１】
2020032210.tif 000083
【図８２】
2020032210.tif 000084
【図８３】
2020032210.tif 000085
【図８４】
2020032210.tif 000086
【図８５】
2020032210.tif 000087
【図８６】
2020032210.tif 000088
【図８７】
2020032210.tif 000089
【図８８】
2020032210.tif 000090
【図８９】
2020032210.tif 000091
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月18日(2019.11.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
遊技者による開始操作に応じて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作に応じて、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により複数の特殊役が同時に内部当籤役として決定され、特定の列に対する停止操作が最初に行われた場合に、前記特定の列において、複数の前記特殊役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄のうちの何れが停止したかを判別する判別手段と、
前記判別手段により停止したと判別された前記構成図柄に対応する演出画像を表示可能な演出表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により複数の前記特殊役が同時に内部当籤役として決定され、前記特定の列に対する停止操作が最初に行われた場合に、前記特定の列において、停止操作のタイミングにかかわらず少なくとも何れかの前記構成図柄を停止させることが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当籤役決定手段により複数の前記特殊役が同時に内部当籤役として決定された場合、停止操作が行われる前に特殊報知を行うことが可能な特殊報知手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、遊技者による開始操作に応じて、内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、遊技者による停止操作に応じて、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記当籤役決定手段により複数の特殊役が同時に内部当籤役として決定され、特定の列に対する停止操作が最初に行われた場合に、前記特定の列において、複数の前記特殊役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄のうちの何れが停止したかを判別する判別手段と、前記判別手段により停止したと判別された前記構成図柄に対応する演出画像を表示可能な演出表示手段と、を備えたことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により複数の前記特殊役が同時に内部当籤役として決定され、前記特定の列に対する停止操作が最初に行われた場合に、前記特定の列において、停止操作のタイミングにかかわらず少なくとも何れかの前記構成図柄を停止させることが可能であることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記当籤役決定手段により複数の前記特殊役が同時に内部当籤役として決定された場合、停止操作が行われる前に特殊報知を行うことが可能な特殊報知手段をさらに備えたことを特徴とする。
また、一実施形態の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役（例えば、リプレイ）が内部当籤役として決定される確率が通常遊技状態より高い高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ３作動状態）を作動させる高確率再遊技作動役（例えば、後述のＲＴ３作動役）と、複数の特定役（例えば、後述の赤チェリー、青チェリー、黄チェリー）と、を含む複数の役の中から内部当籤役を、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際に、前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、当該停止操作が検出されてから対応するリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに図柄を引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数（例えば、後述の最大滑りコマ数）以内にある場合に、当該構成図柄が有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により前記高確率再遊技作動役が成立したと判定されたことに基づいて前記高確率再遊技状態を開始させ、当該高確率再遊技状態における遊技数が所定の遊技数（例えば、３３ゲーム）に達したことに基づいて当該高確率再遊技状態を終了させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により前記再遊技役が内部当籤役として決定される確率が前記通常遊技状態より高く且つ前記高確率再遊技状態より低い低確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態）を作動させる第１低確率再遊技作動役（例えば、後述のＲＴ１作動役）又は第２低確率再遊技作動役（例えば、後述のＲＴ２作動役）が成立したことに基づいて前記低確率再遊技状態を開始させ、当該低確率再遊技状態における遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて当該低確率再遊技状態を終了させる低確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記第１低確率再遊技作動役、及び前記第２低確率再遊技作動役は複数あり、複数の前記の第１低確率再遊技作動役は、複数の前記リールの少なくとも一つの特定リールにおいて、当該第１低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄がそれぞれ異なり、また、複数の前記の第２低確率再遊技作動役は、前記特定リールにおいて、当該第２低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄がそれぞれ異なり、前記有効ラインは複数あり（例えば、後述のトップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスダウンライン８ｅ、クロスアップライン８ａ）、前記内部当籤役に含まれる前記複数の特定役は、それぞれ前記特定リールにおいて、当該特定役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が異なり（例えば、後述の赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黄チェリー図柄）、前記当籤役決定手段は、前記複数の特定役を重複して内部当籤役として決定可能に構成され（例えば、後述の、重複チェリー役群）、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が、前記複数の特定役を重複して前記内部当籤役として決定した場合には、何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、前記重複して前記内部当籤役として決定された特定役のうちの何れかの前記特定役に係る図柄の組合せを１の前記有効ラインに沿って停止表示させるとともに、当該停止表示した特定役と前記特定リールにおいて構成図柄を共通にする前記第２低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを、それぞれ前記有効ラインに沿って停止表示させ（例えば、後述のトップライン８ｂに「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」、クロスダウンラインに「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」）、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が、前記複数の特定役を重複して前記内部当籤役として決定することなく、前記複数の特定役のうちの何れかの前記特定役を前記内部当籤役（例えば、後述の単独赤チェリー）として決定し、且つ前記特定リールに対し所定のタイミングで停止操作を行うことで、前記特定リールに、前記内部当籤役として決定された前記特定役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄（例えば、後述の赤チェリー図柄）を停止表示させた場合には、前記内部当籤役として決定された前記特定役に係る図柄の組合せを１の前記有効ラインに沿って停止表示させるとともに、当該停止表示した特定役と前記特定リールにおいて構成図柄を共通にする前記第１低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを、前記１の有効ラインとは異なる有効ラインに沿って停止表示させ（例えば、後述のトップライン８ｂに「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」、クロスダウンラインに「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」）、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記第１低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて開始させた前記低確率再遊技状態を終了させるまでの所定の遊技数（例えば、３３３ゲーム）を、前記第２低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて開始させた低確率再遊技状態を終了させるまでの所定の遊技数（例えば、１１１ゲーム）より多くすることを特徴とする。
また、一実施形態の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役（例えば、リプレイ）が内部当籤役として決定される確率が通常遊技状態より高い高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ３作動状態）を作動させる高確率再遊技作動役（例えば、後述のＲＴ３作動役）と、当該再遊技役が内部当籤役として決定される確率が通常遊技状態より高く且つ高確率再遊技状態より低い低確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ１作動状態又はＲＴ２作動状態）を作動させる第１低確率再遊技作動役（例えば、後述のＲＴ１作動役）及び第２低確率再遊技作動役（例えば、後述のＲＴ２作動役）と、を含む複数の役の中から内部当籤役を、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出された際に、前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインを基準として、当該停止操作が検出されてから対応するリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに図柄を引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数（例えば、後述の最大滑りコマ数）以内にある場合に、当該構成図柄が有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により前記高確率再遊技作動役が成立したと判定されたことに基づいて前記高確率再遊技状態を開始させ、当該高確率再遊技状態における遊技数が所定の遊技数（例えば、３３ゲーム）に達したことに基づいて当該高確率再遊技状態を終了させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記判定手段により前記第１低確率再遊技作動役又は第２低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて前記低確率再遊技状態を開始させ、当該低確率再遊技状態における遊技数が所定の遊技数に達したことに基づいて当該低確率再遊技状態を終了させる低確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、を備え、複数の前記リールの少なくとも一つの特定リール（例えば、後述の左リール３Ｌ）には、前記第１低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せ（例えば、後述の「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル図柄」）を構成する構成図柄（例えば、後述の赤チェリー図柄）が、所定のタイミング（例えば、赤チェリー図柄については後述する停止開始位置が「０」〜「６」、「１４」〜「２０」であるタイミング）で前記停止操作が検出されれば前記停止制御手段により前記有効ラインに引き込まれない位置に配されているとともに、前記第２低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せ（例えば、後述の「赤チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」及び「黄チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−スイカ図柄」）を構成する構成図柄（例えば、後述の赤チェリー図柄、青チェリー図柄及び黄チェリー図柄）が、何れのタイミングで前記停止操作が検出されたとしても前記停止制御手段により前記有効ラインに引き込まれる位置に配されており、前記特定リール以外のリール（例えば、後述の中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）には、前記第１低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄（例えば、右リール３Ｒにおけるベル図柄）及び前記第２低確率再遊技作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄（例えば、右リール３Ｒにおけるスイカ図柄）が、何れのタイミングで前記停止操作が検出されたとしても前記停止制御手段により前記有効ラインに引き込まれる位置に配されており、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記第１低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて開始させた前記低確率再遊技状態を終了させるまでの所定の遊技数（例えば、３３３ゲーム）を、前記第２低確率再遊技作動役が成立したことに基づいて開始させた低確率再遊技状態を終了させるまでの所定の遊技数（例えば、１１１ゲーム）より多くすることを特徴とする。
また、一実施形態の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた設定値を設定するための設定操作を検知することにより複数の設定値のうちの一に設定する設定値変更手段（例えば、後述の設定値変更スイッチ２００）と、各遊技状態において表示される画像の画像データを記憶する画像データ記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ７２）と、画像データ記憶手段により記憶される複数種類の画像データの中から画像データを選択する画像データ選択手段（例えば後述するサブＣＰＵ７１）と、前記画像データ選択手段により選択された画像データに基づいて、各遊技状態を示す画像を表示する画像データ表示手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１、液晶表示装置５）と、複数種類の演出データを規定した複数の演出決定テーブルを記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ７２）と、前記演出決定テーブルに基づいて複数種類の演出データの中から演出データを選択する演出データ選択手段（例えば後述するサブＣＰＵ７１）と、前記演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、成立することにより遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される高確率再遊技状態を、高確率再遊技役（例えば、７−ベル−ベル）の成立に従って開始させ、高確率再遊技状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記高確率再遊技状態と比較して前記再遊技役が前記内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、低確率再遊技役（例えば、チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ベル／スイカ図柄）の成立に従って開始させ、低確率再遊技状態終了条件が充足されたことに基づいて終了させる低確率再遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、高確率再遊技役の成立に従って遊技状態を高確率再遊技状態に移行させ、または低確率再遊技役の成立に従って遊技状態を低確率再遊技状態に移行させる遊技移行準備状態を、遊技移行準備状態制御条件に従って開始、または終了させる遊技移行準備状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）とを備え、前記遊技移行準備状態制御条件には、前記設定値変更手段により設定値の変更がされたときに遊技移行準備状態を開始させる設定変更時制御条件を含み、前記高確率再遊技状態制御手段は、前記低確率再遊技状態において、前記高確率再遊技役が成立した場合であっても、前記高確率再遊技状態を開始させず、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記高確率再遊技状態において、前記低確率再遊技役が成立した場合であっても、前記低確率再遊技状態を開始させず、前記画像データ選択手段は、前記高確率再遊技状態、前記低確率再遊技状態、または前記設定変更時制御条件により開始された遊技移行準備状態（例えば、ＢＢ終了後）である場合には第１の画像データを選択し、前記設定変更時制御条件以外の遊技状態制御条件により開始された遊技移行準備状態である場合には前記第１の画像データとは異なる第２の画像データを選択し、前記演出データ選択手段は、前記高確率再遊技状態、または前記低確率再遊技状態である場合には再遊技用演出テーブルから演出データを選択し、前記設定変更時制御条件により開始された遊技移行準備状態である場合には、設定変更時演出決定テーブルから演出データを選択し、前記設定変更時演出決定テーブルには、前記低確率再遊技役が内部当籤役として決定したことを報知するための演出データが含まれないことを特徴とする。