(57)【要約】【課題】特典の付与される状態が継続する長さを、興趣が高まる態様で示唆可能とする。【解決手段】始動口への入球に応答して取得した当否判定情報を保留する記憶手段と、前記当否判定情報に基づいて、特別遊技を実行するための抽選に当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記抽選に当選したと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者に有利な前記特別遊技後の特典を付与する特典付与手段と、前記特典の付与される状態が継続する長さを、数字表示とは異なる所定表示により示唆する表示制御手段とを備える、遊技機が開示される。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への入球に応答して取得した当否判定情報を保留する記憶手段と、
前記当否判定情報に基づいて、特別遊技を実行するための抽選に当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記抽選に当選したと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者に有利な前記特別遊技後の特典を付与する特典付与手段と、
前記特典の付与される状態が継続する長さを、数字表示とは異なる所定表示により示唆する表示制御手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記特別遊技後に、前記当否判定情報が、複数の異なる所定回数のうちから選択された一の所定回数だけ、消化されるまで、前記特典を付与し、
前記所定表示は、前記一の所定回数、及び、前記当否判定情報に係る保留が１つ消化されるごとに前記一の所定回数から１ずつ減算して得られる残存数のうちの、少なくともいずれか一方の数を、前記長さとして示唆する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定表示は、示唆する前記数に応じて状態が変化するメータ表示を含む、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定表示は、示唆する前記数に応じて色が変化するオーラ表示を含む、請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定表示は、示唆する前記残存数に応じて複数の状態間で変化し、
前記所定表示は、前記当否判定情報に係る保留が１つ消化されると、変化前の状態より少ない前記残存数を示唆する状態に変化する、請求項２〜４のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定表示は、前記当否判定情報に係る保留が１つ消化されている間に、変化前の状態より多い前記残存数を示唆する状態に変化する場合がある、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記所定表示は、前記当否判定情報に係る保留が１つ消化されている間に、変化前の状態より多い前記残存数を示唆する状態に複数回変化する場合がある、請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示制御手段は、更に、演出用の図柄変動表示により前記判定手段による判定結果を示唆し、
前記演出用の図柄変動表示は、前記当否判定情報に係る保留が１つ消化されている間に、複数回にわたり変動が擬似的に停止する疑似変動状態となった後、再び、前記疑似変動状態になる場合があり、
前記所定表示は、前記演出用の図柄変動表示が前記疑似変動状態になるごとに、変化前の状態より多い前記残存数を示唆する状態に変化する場合がある、請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記表示制御手段は、更に、所定数だけ前記演出用の図柄変動表示を前記疑似変動状態にしてから、演出用の最終表示により前記判定手段による判定結果を伝達し、
前記所定数は、可変である、請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記特典付与手段は、前記抽選に関して前記特典を付与する、請求項１〜９のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
大当りした場合に付与される時短回数を数字表示により遊技者に知らせる演出を行う技術が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４６４０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような従来技術では、時短回数のような、遊技者に特典の付与される状態が継続する長さを数字表示によりダイレクトに示すので、興趣を高めることが難しい。
【０００５】
そこで、１つの側面では、本発明は、特典の付与される状態が継続する長さを、興趣が高まる態様で示唆可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１つの側面では、始動口への入球に応答して取得した当否判定情報を保留する記憶手段と、
前記当否判定情報に基づいて、特別遊技を実行するための抽選に当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記抽選に当選したと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者に有利な前記特別遊技後の特典を付与する特典付与手段と、
前記特典の付与される状態が継続する長さを、数字表示とは異なる所定表示により示唆する表示制御手段とを備える、遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
１つの側面では、本発明によれば、特典の付与される状態が継続する長さを、興趣が高まる態様で示唆可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機を示す模式的正面図である。
【図２】図１の遊技機における遊技盤の盤面構成を示す模式的正面図である。
【図３】図１の遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機が形成可能な遊技状態の遷移態様の一例を示す図である。
【図５】主制御基板の機能を表す機能ブロック図である。
【図６】普通図柄抽選用テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当り判定テーブルの一例を示す図である。
【図８】大当り種別決定用テーブルの一例を示す図である。
【図９Ａ】特図２保留待機機能に係るタイミング図（第２特別図柄乱数値の保留がない場合）である。
【図９Ｂ】特図２保留待機機能に係るタイミング図（第２特別図柄乱数値の保留がある場合）である。
【図９Ｃ】比較例に関するタイミング図である。
【図１０】主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理を示すフローチャートである。
【図１３】特図１保留消化待機処理を示すフローチャートである。
【図１４】特図動作処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄待機処理を示すフローチャートである。
【図１６】特図２乱数シフト処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄確定処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別電動役物処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】変形例による特図１保留消化待機処理を示すフローチャートである。
【図２２】実施例２による遊技機における遊技盤の盤面構成を示す模式的正面図である。
【図２３】実施例２による主制御基板の機能を表す機能ブロック図である。
【図２４Ａ】実施例２による第２始動口開放待機処理及び第２待機処理に係るタイミング図である。
【図２４Ｂ】比較例に関するタイミング図（その１）である。
【図２４Ｃ】比較例に関するタイミング図（その２）である。
【図２５】実施例２による割り込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】普図動作処理（Ｓ２０４Ａ）における普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２７】特図１保留消化待機処理（Ｓ２０５Ａ）のフローチャートである。
【図２８】変形例による特図１保留消化待機処理（Ｓ２０５Ａ）のフローチャートである。
【図２９】変形例の効果の説明図である。
【図３０Ａ】本変形例の効果の説明図である。
【図３０Ｂ】比較例に関するタイミング図である。
【図３０Ｃ】比較例に関するタイミング図である。
【図３１】実施例３による主制御基板の機能を表す機能ブロック図である。
【図３２】実施例３において用いられる大当り判定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】時短回数決定用テーブルの一例である。
【図３４】残存数表示の一例を示す図である。
【図３５】残存数表示の各状態の一例を示す図である。
【図３６】残存数表示の各状態と時短残存数との関係の一例を示す表図である。
【図３７】所定回数Ｎ１＝９９の場合の残存数表示の変化態様を示す図である。
【図３８】所定回数Ｎ１＝２〜１５の場合の残存数表示の変化態様を示す図である。
【図３９】演出表示制御部により実現される演出例の説明図である。
【図４０】遊技状態設定処理（Ｓ２１２４Ｂ）を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照しながら各実施例について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１０】
［遊技機の構成］
遊技機１は、図１に示すように、正面側に前面枠２を備えている。図１には図示されていないが、遊技機１は、本体枠と、この本体枠の正面側に配設され、本体枠の側辺において回動可能に軸支される中枠とを備えており、前面枠２は、この中枠の正面側に配設され、中枠における本体枠に軸支される側の側辺で回動可能に軸支されている。前面枠２は、正面視で略長方形に形成されており、中央上部に透明な窓部２ａを有している。また、遊技機１は、中枠の正面側に後述する遊技盤１０を備えている。そして、前面枠２の窓部２ａを通して遊技盤１０が視認可能となっている。なお、以下では、遊技機１の正面に向かって左側（図面における左側）を単に左側とし、その逆側を右側としている。
【００１１】
前面枠２の中央頂部には、発光により演出を行うためのランプ３が設けられており、このランプ３の左右には、音響により演出を行うための一対の上部スピーカー４ａが設けられている。また、前面枠２の下部には、音響により演出を行うための左右一対の下部スピーカー４ｂが設けられている。
【００１２】
前面枠２の窓部２ａの下方には、貸し出される遊技球や払い出される遊技球を貯留するための上皿５が設けられており、この上皿５の下方には、上皿５が一杯になった際の余分な遊技球を貯留するための下皿６が設けられている。
【００１３】
前面枠２の右下部には、遊技球を遊技盤１０内に発射するための発射ハンドル７が設けられている。遊技機１では、遊技者が前面枠２の窓部２ａを通して遊技盤１０を目視しつつ発射ハンドル７を操作することによって遊技が進行する。また、上皿５の中央正面側の縁部には、演出を実行するための演出操作部８（例えば演出ボタン）が設けられており、遊技機１は、遊技者が遊技中の所定の演出タイミングにおいて演出操作部８を操作すると、所定の演出が実行されるように構成されている。
【００１４】
［遊技盤の構成］
遊技盤１０は、図２に示すように、正面側に遊技領域１０ａとセグメント表示領域１０ｂとを有しており、これらの領域は、前面枠２の窓部２ａを通して視認可能に形成されている。遊技領域１０ａは、遊技盤１０の中央の広い範囲に形成される一方、セグメント表示領域１０ｂは、遊技盤１０の右下部の狭い範囲に形成されている。
【００１５】
遊技盤１０は、遊技領域１０ａの略中央に液晶表示装置１１を備えている。液晶表示装置１１は、表示画面内に様々な演出画像を表示可能であり、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行うように構成されている。また、遊技領域１０ａにおける液晶表示装置１１の周囲は、遊技球の流下領域となっており、遊技球は、この領域に配設される釘等によって移動方向を変化させながら流下する。
【００１６】
遊技領域１０ａの中央下部には、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受入可能な第１始動口１２が設けられており、この第１始動口１２の内部には、第１始動口１２への遊技球の入球（入賞）を検出可能な第１始動口センサ１２ａが設けられている。遊技機１は、第１始動口１２への入球を検出すると、所定個数の遊技球を上皿５へ払い出すとともに、第１特図に関する乱数値を取得するように構成されている。
【００１７】
第１始動口１２の下方には、第２始動口１３を備える第２始動入賞装置１３１が設けられており、この第２始動口１３の内部には、第２始動口１３への入球（入賞）を検出可能な第２始動口センサ１３ａが設けられている。遊技機１は、第２始動口１３への入球を検出すると、所定個数の遊技球を上皿５へ払い出すとともに、第２特図に関する乱数値を取得するように構成されている。以下では、第１特図に関する乱数値と第２特図に関する乱数値について、区別しない場合は、「特別図柄乱数値」と称し、区別する場合は、第１特図に関する乱数値を「第１特別図柄乱数値」と、第２特図に関する乱数値を「第２特別図柄乱数値」とそれぞれ称する。
【００１８】
遊技盤１０は、遊技領域１０ａの左側を流下する遊技球を第１始動口１２へ導きやすく、遊技領域１０ａの右側を流下する遊技球を第２始動口１３へ導きやすいように構成されている。
【００１９】
遊技領域１０ａの中央右部には、遊技領域１０ａを流下する遊技球が通過可能な作動ゲート１４が設けられており、この作動ゲート１４の内部には、作動ゲート１４を通過する遊技球を検出可能なゲートセンサ１４ａが設けられている。遊技機１は、作動ゲート１４において遊技球の通過を検出すると、普通図柄抽選を行うように構成されている。作動ゲート１４は、いわゆる右打ちの際に遊技球が通過しやすくなるように配置される。従って、普通図柄抽選は、後述の時短状態での右打ちの際に比較的に多く実行されることになる。なお、変形例では、作動ゲート１４と同様の機能を持つ作動ゲートが、作動ゲート１４と略左右対称の位置に設けられてもよい。
【００２０】
第１始動口１２は、遊技球を常に受入可能に構成されている。一方、第２始動口１３は、遊技球の入球し易さが変化する可変式である。例えば、第２始動口１３は、可動部材１３０を備えており、この可動部材１３０を動作させる始動口ソレノイド１３ｂによって、遊技球を受入困難な閉止状態又は遊技球を受入可能な開放状態のいずれか一方に制御される。通常、第２始動口１３は、閉止状態に制御されているが、遊技機１は、作動ゲート１４において遊技球の通過を検出すると、普通図柄抽選によって第２始動口１３を開放状態に制御するか否かを決定する。
【００２１】
遊技領域１０ａの右中央部（作動ゲート１４よりも下側）には、Ｖ入賞用の大入賞口（いわゆるＶアタッカ）２１（可変入球口の一例）を備える大入賞装置２１１が設けられている。大入賞口２１は、例えば開閉扉２１０を備える。通常時には、Ｖ入賞用の大入賞口２１は、開閉扉２１０を動作させる第２大入賞口ソレノイド２１ｂにより閉止状態に制御されているが、大当り遊技状態における特定のラウンド（Ｖラウンド）において開放状態（図２では開放状態で図示）に制御される。また、Ｖ入賞用の大入賞口２１の内部にはＶ入賞用の大入賞口２１への入球（入賞）を検出可能な第２大入賞口センサ２１ａが設けられている。
【００２２】
また、Ｖ入賞用の大入賞口２１の内部には、特定領域２１２と非特定領域（図示せず）が設けられる。Ｖ入賞用の大入賞口２１の内部に入った遊技球は、可動片ソレノイド２１２ｂにより駆動可能な可動片（図示せず）によって、特定領域２１２及び非特定領域のいずれかを通るように振り分けられる。例えば、可動片が開放位置にあるときは、特定領域２１２を遊技球が通過可能とされ、可動片が閉塞位置にあるときは、非特定領域のみを遊技球が通過可能とされる（特定領域２１２を遊技球が通過困難又は通過不能とされる）。特定領域２１２には、特定領域２１２を通過する遊技球を検出する特定領域センサ２１２ａが設けられる。
【００２３】
遊技領域１０ａの右下部には、大入賞口１５を備える大入賞装置１５１が設けられている。通常時には、大入賞口１５は、開閉扉を動作させる大入賞口ソレノイド１５ｂにより閉止状態に制御されているが、特別図柄乱数値を用いた大当り判定の結果に基づいて開放状態に制御される。また、大入賞口１５の内部には大入賞口１５への入球（入賞）を検出可能な大入賞口センサ１５ａが設けられている。遊技機１は、大入賞口１５への入球を検出すると、所定個数の遊技球を上皿５へ払い出すように構成されている。
【００２４】
遊技領域１０ａの下端部には、遊技領域１０ａを流下した遊技球を遊技機１内へ回収するための左右一対のアウト口１６が設けられている。また、遊技領域１０ａの左部には、発射装置７ａにより下側から上側へ向けて発射される遊技球をガイドするための発射レール１７が設けられている。また、液晶表示装置１１の上方には、遊技機１を彩る装飾部材１８が設けられている。
【００２５】
装飾部材１８の背面側には、液晶表示装置１１の正面側で上下方向に移動可能な可動部材１９が設けられている。可動部材１９は、動作によって演出を盛り上げる部材であり、可動部材移動機構１９ａにより昇降動作可能に構成されている。可動部材１９は、通常時には装飾部材１８の背面側に隠れるように位置しているが、遊技中の所定の演出タイミングにおいて液晶表示装置１１の正面側を覆うように下方向へ移動し、演出の終了時に上方向へ戻るように昇降動作する。
【００２６】
遊技盤１０は、セグメント表示領域１０ｂに遊技に関する情報を表示するためのセグメント表示部５０を備えている。セグメント表示部５０は複数のＬＥＤを有しており、遊技機１は、これらのＬＥＤによる表示の組み合わせによって、第１特図に関する図柄変動表示、第２特図に関する図柄変動表示、第１特図に関する保留数表示、第２特図に関する保留数表示、大当り遊技状態における大当り遊技で実行可能なラウンド数の表示、普通図柄に関する図柄変動表示、普通図柄に関する保留数表示、第２始動口１３が開放状態に制御されやすい電サポ状態であるか否かを示す電サポ表示、及び遊技領域１０ａの右側への遊技球の発射を促すタイミングであることを示す右打ち表示を行うことができる。
【００２７】
なお、大入賞装置１５１や大入賞装置２１１、第２始動口１３等の位置やタイプなどは任意であり、また、図２に示した遊技盤１０以外の構成に対しても本発明は適用可能である。
【００２８】
［電気的構成］
遊技機１は、図３に示すように、遊技の制御を行う主制御基板１００と、遊技球の払い出し制御を行う払出制御基板３００と、主制御基板１００から送信される各種コマンドに基づいて演出制御を行う演出制御基板２００とを備えている。これらの基板は、ＣＰＵと記憶部とを備えており、これらのハードウェア資源を用いて所定の機能を実現する。
【００２９】
主制御基板１００には、演出制御基板２００及び払出制御基板３００に加えて、第１始動口センサ１２ａ、第２始動口センサ１３ａ、大入賞口センサ１５ａ、ゲートセンサ１４ａ、始動口ソレノイド１３ｂ、大入賞口ソレノイド１５ｂ、第２大入賞口センサ２１ａ、特定領域センサ２１２ａ、及びセグメント表示部５０等が接続されている。なお、変形例では、主制御基板１００は、サブ制御基板（図示せず）に接続され、サブ制御基板に、第１始動口センサ１２ａ、第２始動口センサ１３ａ、大入賞口センサ１５ａ、ゲートセンサ１４ａ、始動口ソレノイド１３ｂ、大入賞口ソレノイド１５ｂ、第２大入賞口センサ２１ａ、特定領域センサ２１２ａ、及びセグメント表示部５０等が接続されてもよい。この場合、主制御基板１００は、サブ制御基板を介して演出制御基板２００に接続されてもよい。
【００３０】
第１始動口センサ１２ａ、第２始動口センサ１３ａ、大入賞口センサ１５ａ、ゲートセンサ１４ａ、第２大入賞口センサ２１ａ、及び特定領域センサ２１２ａにより遊技球が検出されると、検出信号が主制御基板１００へ送信される。主制御基板１００は、いずれかのセンサから検出信号を受信すると、遊技の進行に応じた演算によりコマンド又は駆動信号を生成し、演出制御基板２００、払出制御基板３００、始動口ソレノイド１３ｂ、大入賞口ソレノイド１５ｂ、第２大入賞口ソレノイド２１ｂ、可動片ソレノイド２１２ｂ、及びセグメント表示部５０等へ生成したコマンド又は駆動信号を送信する。
【００３１】
払出制御基板３００には、遊技球を発射するための発射装置７ａ、発射ハンドル７、図示しない遊技機１に併設される台間機、玉貸ボタン、払出装置等が接続されている。また、発射装置７ａには、遊技球を発射する発射モータや遊技者が発射ハンドル７に触れていることを検知するタッチスイッチが接続されている。払出制御基板３００は、主制御基板１００から送信される払出コマンドに基づく遊技球の払い出し制御や、発射ハンドル７の操作に基づく発射装置７ａへの遊技球の発射信号の送信処理等を実行する。
【００３２】
演出制御基板２００には、液晶表示装置１１、ランプ３、スピーカー４（上部スピーカー４ａ、下部スピーカー４ｂ）、演出操作部８、可動部材移動機構１９ａ等が接続されている。演出制御基板２００は、主制御基板１００から送信される各種コマンドを受信すると、各種コマンドの内容を解析し、液晶表示装置１１、ランプ３、上部スピーカー４ａ、下部スピーカー４ｂ、演出操作部８、可動部材移動機構１９ａ等を用いてコマンドの内容に応じた演出制御を行う。
【００３３】
遊技機１は、遊技中の所定の演出タイミングにおいて可動部材１９を液晶表示装置１１の正面に出現させる演出を実行する。演出制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドに基づいて可動部材１９による演出の実行を決定すると、可動部材移動機構１９ａを動作させることにより可動部材１９を装飾部材１８の背面側に隠れた退避位置から液晶表示装置１１の正面側を覆う演出位置へ移動させる。
【００３４】
［状態の遷移］
図４は、遊技機１が形成可能な遊技状態の遷移態様の一例を示す図である。
【００３５】
遊技機１は、図４に示すように、遊技状態として、大当り遊技状態と、時短状態と、非時短状態とを含む。
【００３６】
大当り遊技状態は、後述するように、特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合に形成される。大当り遊技状態は、大入賞口１５への入球が容易となる状態に対応する。すなわち、大当り遊技状態とは、大入賞口１５の開閉扉の開放を伴う遊技である。なお、遊技機１は、大当り遊技状態において右打ちにより大入賞口１５への入球が容易となるように構成されてよい。
【００３７】
時短状態とは、一般的には、時間短縮状態の略であり、第１特図に関する図柄変動又は第２特図に関する図柄変動（以下、区別しないときは「特別図柄変動」とも称する）に係る変動時間が非時短状態よりも短い状態である。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、主に第２始動口１３への実効的な入球（特別図柄の変動に寄与する入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００３８】
ただし、本明細書では、時短状態は、この定義に当てはまらないような状態を含んでよい。例えば、時短状態とは、普通図柄抽選に係る当選確率が（非時短状態に比べて）高くなる状態として定義されてもよい。これは、時短状態における変動可能な回数（後述の所定回数Ｎ１）が非常に少なく（例えば１〜１５程度）、１回の変動ごとに、比較的長い時間をかけて演出を行う仕様があるためである。
【００３９】
時短状態は、大当り遊技が終了した場合に形成され、所定の時短終了条件が成立すると、非時短状態に移行する。所定の時短終了条件は、任意であるが、例えば、大当り遊技が終了した後に、大当り遊技状態に至ることなく、所定回数Ｎ１の特別図柄の変動が終了した場合に成立してよい。所定回数Ｎ１は、任意であり、本実施例では、一例として、「１５０」である。所定回数Ｎ１は、後述する大当り種別に応じて変化してもよい。時短状態において、特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”となると、大当り遊技状態に移行する。なお、時短状態では、普通図柄抽選に当選した際に後述の補助遊技状態が形成されうる。
【００４０】
非時短状態は、大当り遊技状態でなくかつ時短状態でない状態に対応する。なお、大当り遊技状態でも、普通図柄抽選等に関しては非時短状態と同様の状態となるが、本明細書では、大当り遊技状態と非時短状態とは別の状態として定義する。非時短状態は、上述のように、時短状態から移行される。非時短状態において、特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”となると、大当り遊技状態に移行する。なお、非時短状態では、普通図柄抽選に当選した際に後述の補助遊技状態が形成されうる。
【００４１】
［機能的構成］
図５は、主制御基板１００の機能を表す機能ブロック図である。なお、図５に示す機能的構成は、あくまで一例であり、１つの機能ブロック（データベース及び機能処理部）を分割したり、複数の機能ブロックをまとめて１つの機能ブロックとして構成したりしてもよい。また、図５に示す機能的構成は、本発明の説明上、必要な構成であり、主制御基板１００の機能のすべてを表すものではない。従って、実際には、主制御基板１００は、他の機能を有してもよい。
【００４２】
主制御基板１００は、第１記憶部１０１と、第２記憶部１０２と、普通図柄抽選処理部１０３と、入賞口制御部１０４と、切替部１０５と、判定部１０６と、大当り種別決定部１０７と、特別遊技実行部１０８と、特典付与部１０９と、表示制御部１１０を含む。第１記憶部１０１及び第２記憶部１０２は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等のような記憶装置により実現できる。第１記憶部１０１及び第２記憶部１０２は、同一の記憶装置の別々の記憶領域により実現されてもよいし、異なる記憶装置により実現されてもよい。普通図柄抽選処理部１０３、入賞口制御部１０４、切替部１０５、判定部１０６、大当り種別決定部１０７、特別遊技実行部１０８、特典付与部１０９、及び表示制御部１１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）が、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）や、フラッシュメモリ、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ハードディスクなどの記憶装置に格納されたプログラムを実行することで実現できる。
【００４３】
第１記憶部１０１は、第１始動口１２への入球に応答して、第１特別図柄乱数値（第１当否判定情報の一例）を記憶（保留）する。第１特別図柄乱数値は、上述のように、第１始動口１２への入球を第１始動口センサ１２ａにより検出すると取得される。そして、取得された第１特別図柄乱数値は、第１記憶部１０１に記憶される。第１記憶部１０１に記憶可能な第１特別図柄乱数値の最大数は、例えば４個である。第１記憶部１０１には、第１特別図柄乱数値は、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ，Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式で記憶される。
【００４４】
第２記憶部１０２は、第２始動口１３への入球に応答して、第２特別図柄乱数値（第２当否判定情報の一例）を記憶（保留）する。第２特別図柄乱数値は、上述のように、第２始動口１３への入球を第２始動口センサ１３ａにより検出すると取得される。そして、取得された第２特別図柄乱数値は、第２記憶部１０２に記憶される。第２記憶部１０２に記憶可能な第２特別図柄乱数値の最大数は、例えば４個である。第２記憶部１０２には、第２特別図柄乱数値は、ＦＩＦＯ形式で記憶される。
【００４５】
このようにして、異なる入賞口への入球（すなわち第１始動口１２への入球と第２始動口１３への入球）に応答してそれぞれ取得される第１特別図柄乱数値及び第２特別図柄乱数値が、それぞれ、第１記憶部１０１及び第２記憶部１０２に記憶（保留）される。第１記憶部１０１に記憶された第１特別図柄乱数値は、後述の判定部１０６による大当り判定で利用されることで、第１記憶部１０１から消去（消化）される。すなわち、第１特別図柄乱数値の保留は、後述の判定部１０６による大当り判定を受けることで消化される。同様に、第２記憶部１０２に記憶された第２特別図柄乱数値は、後述の判定部１０６による大当り判定で利用されることで、第２記憶部１０２から消去（消化）される。すなわち、第２特別図柄乱数値の保留は、後述の判定部１０６による大当り判定を受けることで消化される。
【００４６】
普通図柄抽選処理部１０３は、普通図柄抽選を行う。なお、普通図柄抽選は、作動ゲート１４を遊技球が通過することで取得される乱数値（以下、「普通図柄乱数値」と称する）と、当り及びハズレにそれぞれ対応付けられた乱数範囲を規定したテーブル（以下、「普通図柄抽選用テーブル」と称する）との関係に基づいて実行されてよい。例えば、図６には、普通図柄抽選用テーブルの一例が示される。図６に示す例では、普通図柄乱数値と抽選結果（当り又はハズレ）との関係が遊技状態（時短状態及び非時短状態）ごとに規定されている。
【００４７】
入賞口制御部１０４は、始動口ソレノイド１３ｂ、大入賞口ソレノイド１５ｂ、第２大入賞口ソレノイド２１ｂ、及び可動片ソレノイド２１２ｂを制御する。
【００４８】
例えば、普通図柄抽選で当選すると、入賞口制御部１０４は、所定の開放パターンに従って、始動口ソレノイド１３ｂを介して第２始動口１３の可動部材１３０が開放させる。このようにして、普通図柄抽選で当選すると、第２始動口１３への入球が困難又は不能である状態（第１状態の一例）から、第２始動口１３への入球が容易となる状態（補助遊技状態）（第２状態の一例）へと切り替えられる。なお、１回の当選による１回の補助遊技状態の持続時間（及びその間における第２始動口１３が開放状態となる時間）は、時短状態の方が非時短状態よりも長くなる態様で、時短状態と非時短状態とで異なってもよい。また、普通図柄の変動表示の持続時間（変動が開始してから停止するまでの時間）は、時短状態の方が非時短状態よりも短くなる態様で、時短状態と非時短状態とで異なってもよい。
【００４９】
切替部１０５は、普通図柄抽選に係る当選確率を、低確率Ｐ（ｌｏｗ）（第１確率の一例）と、高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）（第２確率の一例）とを含む複数の確率間で切り替える。ここでは、一例として、切替部１０５は、普通図柄抽選に係る当選確率を、低確率Ｐ（ｌｏｗ）と高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）との間で切り替える。低確率Ｐ（ｌｏｗ）及び高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）の具体的な値は任意である。なお、図６に示す例では、低確率Ｐ（ｌｏｗ）は、６６００／６５５３６×１００＝約１０％であり、高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）は、５９９３６／６５５３６×１００＝９０％以上である。
【００５０】
具体的には、切替部１０５は、遊技状態が非時短状態であるときは、普通図柄抽選に係る当選確率を低確率Ｐ（ｌｏｗ）に設定し、遊技状態が時短状態であるときは、普通図柄抽選に係る当選確率を高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）に設定する。また、切替部１０５は、遊技状態が大当り遊技状態であるときは、普通図柄抽選に係る当選確率を低確率Ｐ（ｌｏｗ）に設定する。従って、切替部１０５は、特別遊技実行部１０８による大当り遊技の実行後、時短状態において、普通図柄抽選に係る当選確率が高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）になるように機能する。なお、時短状態では、非時短状態に比べて、普通図柄抽選に係る当選確率が高くなるので、その分だけ特別図柄乱数値の保留が溜まりやすくなり、特別図柄乱数値の保留の消化が促進される。
【００５１】
なお、本実施例においては、切替部１０５が普通図柄抽選に係る当選確率を低確率Ｐ（ｌｏｗ）に設定する状態が「第１遊技状態」の一例であり、切替部１０５が普通図柄抽選に係る当選確率を高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）に設定する状態が「第２遊技状態」の一例である。従って、本実施例においては、切替部１０５は、時短状態か非時短状態かに応じて、普通図柄抽選に係る当選確率を切り替えるので、時短状態が「第２遊技状態」と一致し、非時短状態が「第１遊技状態」と一致する。
【００５２】
ただし、変形例では、普通図柄抽選に係る当選確率が常に一定であってもよい。この場合、切替部１０５は、普通図柄抽選の１回の当選あたりの補助遊技状態の持続時間（及びその間における第２始動口１３が開放状態となる時間）を、比較的長い持続時間と比較的短い持続時間とで切り替えてもよい。普通図柄の変動表示の持続時間（変動が開始してから停止するまでの時間）が変化しない場合、普通図柄抽選の１回の当選あたりの補助遊技状態の持続時間が長くなるほど、ある任意の時点で補助遊技状態が形成されている可能性が高くなる。従って、普通図柄抽選の１回の当選あたりの補助遊技状態の持続時間が、比較的長い持続時間に設定される状態は、同時間が比較的短い持続時間に設定される状態に比べて、第２始動口１３に遊技球が入球しやすい状態ということができる。この場合、切替部１０５が普通図柄抽選の１回の当選あたりの補助遊技状態の持続時間を比較的短い持続時間に設定する状態が、「第１遊技状態」の一例であり、切替部１０５が普通図柄抽選の１回の当選あたりの補助遊技状態の持続時間を比較的長い持続時間に設定する状態が、「第２遊技状態」の一例である。この場合も、切替部１０５は、時短状態が「第２遊技状態」と一致しかつ非時短状態が「第１遊技状態」と一致する態様で、時短状態か非時短状態かに応じて、普通図柄抽選の１回の当選あたりの補助遊技状態の持続時間を切り替えてよい。
【００５３】
あるいは、普通図柄抽選に係る当選確率が常に一定である変形例では、切替部１０５は、普通図柄抽選の１回の当選あたりの補助遊技状態の持続時間を上述したように可変とすることに代えて又は加えて、普通図柄の変動表示の持続時間（変動が開始してから停止するまでの時間）を、比較的短い持続時間と比較的長い持続時間とで切り替えてもよい。普通図柄抽選の１回の当選あたりの補助遊技状態の持続時間が一定である場合、普通図柄の変動表示の持続時間が短くなるほど、単位時間あたりの抽選回数（すなわち抽選頻度）が増える。従って、普通図柄の変動表示の持続時間が比較的短い持続時間に設定される状態は、同時間が比較的長い持続時間に設定される状態に比べて、第２始動口１３に遊技球が入球しやすい状態ということができる。この場合、切替部１０５が普通図柄の変動表示の持続時間を比較的長い持続時間に設定する状態が、「第１遊技状態」の一例であり、切替部１０５が普通図柄の変動表示の持続時間を比較的短い持続時間に設定する状態が、「第２遊技状態」の一例である。この場合も、切替部１０５は、時短状態が「第２遊技状態」と一致しかつ非時短状態が「第１遊技状態」と一致する態様で、時短状態か非時短状態かに応じて、普通図柄の変動表示の持続時間を切り替えてよい。
【００５４】
判定部１０６は、第１記憶部１０１又は第２記憶部１０２に記憶された特別図柄乱数値に基づいて、大当り判定を行う。大当り判定の結果が大当りである場合は、当該特別図柄乱数値に基づく大当り遊技（遊技者に有利な特別遊技の一例）が実行されることになり、大当り判定の結果がハズレである場合は、当該特別図柄乱数値に基づく大当り遊技が実行されることはない。
【００５５】
判定部１０６は、第１記憶部１０１に記憶された第１特別図柄乱数値よりも第２記憶部１０２に記憶された第２特別図柄乱数値を優先して消化するように機能する。すなわち、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されている状態では、第１記憶部１０１に記憶された第１特別図柄乱数値よりも先に第２記憶部１０２に記憶された第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定を行う。
【００５６】
本実施例では、遊技機１は、大当り判定に係る確率状態として、通常確率状態と高確率状態とを含む。なお、変形例では、遊技機１は、通常確率状態及び高確率状態に加えて、他の１つ以上の確率状態を含んでもよい。
【００５７】
高確率状態は、通常確率状態よりも大当り確率が高く設定される状態である（後出の図７参照）。高確率状態は、通常確率状態から開始された大当り遊技状態で特定領域２１２を遊技球が通過（以下、「Ｖ入賞」とも称する）し、かつ、大当り遊技が終了した場合に移行される。また、高確率状態は、高確率状態から開始された大当り遊技状態でＶ入賞し、かつ、当該大当り遊技が終了した場合に再開される。
【００５８】
通常確率状態は、電源投入時に初期的に形成される。また、通常確率状態は、遊技状態が非時短状態である場合に形成される。また、通常確率状態は、遊技状態が時短状態である場合においても、形成される。具体的には、通常確率状態は、通常確率状態又は高確率状態から開始された大当り遊技状態でＶ入賞せず、かつ、大当り遊技が終了した場合に再開又は移行される。
【００５９】
大当り判定は、第１記憶部１０１又は第２記憶部１０２に記憶された特別図柄乱数値と、大当りに対応付けられた乱数範囲を規定したテーブル（以下、「大当り判定テーブル」と称する）との関係に基づいて実行されてよい。図７には、大当り判定テーブルの一例が示される。図７に示す例では、特別図柄乱数値と抽選結果（当り又はハズレ）との関係が、異なる確率状態（通常確率状態及び高確率状態）ごとに規定されている。なお、この場合、通常確率状態における大当り確率は、２２０／６５５３６×１００であり、高確率状態における大当り確率は、１５００／６５５３６×１００である。
【００６０】
判定部１０６は、更に、時短状態においては、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定を待機する待機処理を行う。具体的には、判定部１０６は、大当り遊技状態から時短状態に移行する際に（切替部１０５が普通図柄抽選に係る当選確率を低確率Ｐ（ｌｏｗ）から高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）に切り替える際に）、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されていない場合は、待機終了条件（所定条件の一例）が成立するまで第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定を待機する待機処理を行う。以下、判定部１０６による当該待機処理に係る機能を「特図２保留待機機能」と称する。特図２保留待機機能は、大当り遊技状態の終了後における時短状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまう可能性を低減するための機能である。特図２保留待機機能の詳細（待機終了条件等）は、後述する。
【００６１】
大当り種別決定部１０７は、判定部１０６による大当り判定の結果が“大当り”である場合に、大当り種別決定用乱数値に基づいて、大当り種別を決定する。大当り種別決定用乱数値は、特別図柄乱数値と同様、第１始動口１２への入球又は第２始動口１３への入球の検出に基づいて取得される。大当り種別決定用乱数値は、特別図柄乱数値とセットで管理され、ある特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合に、当該特別図柄乱数値とセットをなす大当り種別決定用乱数値に基づいて、当該大当りに係る大当り種別が決定される。
【００６２】
大当り種別は、Ｖ入賞が比較的容易となる種別と、Ｖ入賞が比較的困難又は実質的に不能となる種別とを含む。Ｖ入賞が比較的容易となる種別とは、Ｖ入賞用の大入賞口２１が比較的長い時間開放されるラウンド（すなわちＶラウンド）が存在するものであり、Ｖ入賞が比較的困難又は実質的に不能となる種別とは、大当り遊技状態においてＶ入賞用の大入賞口２１が実質的に開放されない（例えば非常に短時間しか開放されない）種別である。以下、Ｖ入賞が比較的容易となる種別の大当り種別を、「特典付き大当り」とも称し、Ｖ入賞が比較的困難又は実質的に不能となる種別の大当り種別を、「特典無し大当り」とも称する。大当り種別は、その他、時短終了条件に係る所定回数Ｎ１の相違や、ラウンド数の相違等を含んでよい。例えば、時短終了条件に係る所定回数Ｎ１は、大当り種別決定用乱数値に応じて可変となる態様で決定されてもよい。なお、大当り種別は、出玉の増加が実質的にない種類（例えばラウンド数が“２”であり、各ラウンドにおける大入賞装置１５１の開放状態が非常に短い種類）の大当りを含んでもよい。
【００６３】
大当り種別決定部１０７は、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合に第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合よりも、大当り種別が特典付き大当りと決定される可能性が低くなる態様で、大当り種別を決定する。すなわち、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合に大当り種別が特典付き大当りと決定される可能性は、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合に大当り種別が特典付き大当りと決定される可能性よりも、高い。
【００６４】
例えば、大当り種別決定部１０７は、大当り種別決定用乱数値と、各大当り種別に対応付けられた乱数範囲を規定したテーブル（以下、「大当り種別決定用テーブル」と称する）との関係に基づいて、大当り種別を決定してよい。図８には、大当り種別決定用テーブルの一例が示される。図８に示す例では、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれに対して、大当り種別決定用乱数値と大当り種別（特典付き大当り又は特典無し大当り）との関係が規定されており、第１特別図柄の方が第２特別図柄よりも、大当り種別が特典無し大当りと決定される可能性が高い。具体的には、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合、大当り種別が特典無し大当りと決定される確率は、１／２×１００であるのに対して、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合、大当り種別が特典無し大当りと決定される確率は、０である。なお、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合に大当り種別が特典無し大当りと決定される確率は、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合に大当り種別が特典無し大当りと決定される確率よりも大きい限り、１／２×１００以外であってもよい。同様に、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合に大当り種別が特典無し大当りと決定される確率は、０よりも大きくてもよい。
【００６５】
特別遊技実行部１０８は、判定部１０６による大当り判定の結果が“大当り”である場合に、大当り遊技を実行する。この際、特別遊技実行部１０８は、大当り種別決定部１０７により決定された大当り種別に応じた開放パターンで大入賞口１５、２１を開放又は閉止する。例えば、特別遊技実行部１０８は、大当り種別が特典付き大当りであるときは、Ｖラウンドでは大入賞口２１を開放し、それ以外のラウンドでは大入賞口１５を開放する。他方、特別遊技実行部１０８は、大当り種別が特典無し大当りであるときは、全ラウンドで大入賞口１５を開放し、大入賞口２１を実質的に開放しない。
【００６６】
特典付与部１０９は、遊技者に有利な特典（特別遊技直後の特典）を付与する。本実施例では、特典付与部１０９は、大当り確率に関する特典を付与する。具体的には、特典付与部１０９は、特別遊技実行部１０８による大当り遊技の実行後、時短状態において、大当り判定に係る確率状態を、高確率状態（大当り確率に関する特典の一例）に設定する。すなわち、本実施例では、特典付与部１０９により付与される特典は、大当り遊技の実行後の高確率状態である。
【００６７】
本実施例では、大当り遊技状態でＶ入賞しない限り、確率状態が高確率状態となることがない。換言すると、特典付与部１０９は、大当り遊技状態でＶ入賞した場合に限り、大当り遊技の実行後、時短状態が終了するまで、大当り判定に係る確率状態を、高確率状態に設定することになる。なお、Ｖ入賞は、上述のように大当り種別が特典付き大当りであるときに容易となるので、大当り種別が特典付き大当りである方が、大当り種別が特典無し大当りであるよりも、特典付与部１０９より特典が付与される可能性が高くなる点で遊技者にとって有利となる。
【００６８】
本実施例では、上述したように、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合は、大当り種別が特典無し大当りとなる場合がある。すなわち、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合は、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合とは異なり、特典付与部１０９による特典が付与されない場合がある。
【００６９】
なお、本実施例では、大当り判定に係る確率状態の高確率状態は、大当り遊技状態でＶ入賞した場合に限り、当該大当り遊技状態が終了した場合に形成される。そして、高確率状態は、所定の高確率状態終了条件が成立すると、通常確率状態に移行し、当該所定の高確率状態終了条件は、上述した所定の時短終了条件と同じである。
【００７０】
ただし、変形例では、所定の高確率状態終了条件は、所定の時短終了条件と異なってもよいし、異なる場合があってもよい。すなわち、本実施例では、特典付与部１０９は、時短状態の全体において大当り判定に係る確率状態を高確率状態に設定するが、変形例では、時短状態の一部において大当り判定に係る確率状態を高確率状態に設定してもよいし、時短状態の一部において大当り判定に係る確率状態を高確率状態に設定する場合があってもよい。例えば、高確率状態は、時短状態において特別図柄変動ごとに実行されうる転落抽選に当選した場合に、通常確率状態に変化（転落）されてもよい。この場合、転落抽選に当選した場合でも時短状態は継続することで、時短状態の一部においてのみ大当り判定に係る確率状態が高確率状態に設定されることになる。また、この場合、高確率状態から通常帯確率状態への転落抽選は、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合の大当り遊技の実行後においては、実行されず、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合の大当り遊技の実行後においてのみ、実行されてもよい。
【００７１】
表示制御部１１０は、液晶表示装置１１上の演出表示等に係るコマンドを生成し、コマンドを演出制御基板２００に送信する。
【００７２】
［特図２保留待機機能］
ところで、判定部１０６は、上述のように、第１記憶部１０１に記憶された第１特別図柄乱数値よりも第２記憶部１０２に記憶された第２特別図柄乱数値を優先して消化するように機能する。従って、判定部１０６は、大当り遊技状態から時短状態に移行する際に（切替部１０５が普通図柄抽選に係る当選確率を低確率Ｐ（ｌｏｗ）から高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）に切り替える際に）、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されている場合は、第１記憶部１０１に第１特別図柄乱数値が記憶されていたとしても、第２特別図柄乱数値に基づき大当り判定を行う。この場合、仮に当該第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”であると、大当り種別が特典付き大当りとなる。
【００７３】
他方、大当り遊技状態から時短状態に移行する際に（切替部１０５が普通図柄抽選に係る当選確率を低確率Ｐ（ｌｏｗ）から高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）に切り替える際に）、第１記憶部１０１に第１特別図柄乱数値が記憶されておりかつ第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されていない場合は、判定部１０６は、第１特別図柄乱数値よりも第２特別図柄乱数値を優先して消化できない。
【００７４】
この場合、仮に、判定部１０６が第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定を行うこととすると、当該第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合に、大当り種別が特典無し大当りとなる可能性がある。
【００７５】
特に、非時短状態での初当りの場合、当該初当りに係る大当り遊技状態の終了直後は、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されていない可能性が高い。初当りの場合、その直前までの遊技状態が、普通図柄抽選に係る当選確率が低確率Ｐ（ｌｏｗ）である非時短状態である可能性が高いためである。
【００７６】
遊技者は、Ｖ入賞が実現された大当り遊技状態の終了後に、時短状態の恩恵を受けずに保留の第１特別図柄乱数値によって大当りを引くと、損をしたような複雑な気持ちになりやすい。これは、新たに引いた大当りの大当り種別が特典無し大当りである可能性があるためである。つまり、当該新たに引いた大当りの大当り種別が特典付き大当りでないと、次の大当りを引ける可能性が低くなることから、今回引いた当該大当り（特典無し大当り）で、いわゆる連チャン（大当り遊技終了後の時短状態で大当りを引くこと）が終了する可能性が高くなるためである。
【００７７】
このように、Ｖ入賞が実現された大当り遊技状態の終了後に保留の第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”となる事態は、遊技者に損をしたような複雑な気持ちにさせてしまう可能性を生じさせる。すなわち、Ｖ入賞が実現された大当り遊技状態の終了後に、たまたま保留の第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”となった遊技者と、保留の第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”とならずにその後の第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”となった遊技者（あるいは、第１特別図柄乱数値の保留がない遊技者）との間で、不公平感が生じる。
【００７８】
また、大当り遊技状態においてＶ入賞が実現されていなくても、当該大当り遊技状態の終了後に保留の第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”となる事態は、遊技者に損をしたような複雑な気持ちにさせてしまう可能性を生じさせる。これは、当該保留の第１特別図柄乱数値は、通常確率状態においても大当り判定の結果が“大当り”となる可能性があるためである（図７参照）。仮に、当該保留の第１特別図柄乱数値が消化されることなく、時短状態から非時短状態へと移行した場合、遊技者は、当該保留の第１特別図柄乱数値によって大当りを引き戻しうるためである。
【００７９】
また、大当り遊技状態の終了後に保留の第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定が行われてしまう事自体も（例え当該大当り判定の結果が“大当り”とならなくても）、遊技者に損をした気持ちにさせてしまう可能性を生じさせる。これは、保留の第１特別図柄乱数値は時短状態で獲得したものでなく、大当り遊技前の非時短状態で獲得したものであるためである。すなわち、時短状態では特別図柄乱数値の獲得が容易であるので、遊技者にとっては、非時短状態で獲得した特別図柄乱数値が時短状態で消化されるのは不本意となりうる。
【００８０】
このように、非時短状態で獲得した第１特別図柄乱数値が時短状態で消化されてしまうことがあったり、なかったりすることは、不公平感を生みうる。すなわち、大当り遊技状態の終了後における時短状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されることは、公平性を損なう可能性がある。
【００８１】
この点、本実施例によれば、判定部１０６が上述のような特図２保留待機機能を有するので、上記のような不都合を低減できる。具体的には、第１記憶部１０１に第１特別図柄乱数値が記憶されておりかつ第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されていない場合であっても、待機終了条件が成立するまで、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定を回避できる。従って、切替部１０５が普通図柄抽選に係る当選確率を低確率Ｐ（ｌｏｗ）から高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）に切り替える際に、第１記憶部１０１に第１特別図柄乱数値が記憶されておりかつ第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されていない場合であっても、その後、待機終了条件が成立した際に、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されていれば、判定部１０６は、第１特別図柄乱数値よりも第２特別図柄乱数値を優先して、第２特別図柄乱数値に基づき大当り判定を行うことができる。
【００８２】
これにより、大当り遊技状態の終了後における時短状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまう可能性を低減でき、公平性を高めることができる。
【００８３】
なお、本実施例では、非時短状態においては普通図柄抽選に係る当選確率が低確率Ｐ（ｌｏｗ）とされるので、非時短状態において普通図柄抽選に係る当選確率を高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）に設定した場合の不都合を防止しつつ、大当り遊技状態の終了後における時短状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまう可能性を低減できる。すなわち、非時短状態において普通図柄抽選に係る当選確率を高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）に設定すると、初当りに係る大当り遊技状態の終了直後において、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されていない可能性が低くなる反面、非時短状態において遊技者が右打ちをすることを誘引してしまう不都合がある。本実施例では、かかる不都合を低減しつつ、大当り遊技状態の終了後における時短状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまう可能性を、低減できる。
【００８４】
ここで、特図２保留待機機能に係る待機終了条件は、任意であるが、例えば、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶された場合に満たされてよい。この場合、大当り遊技状態から時短状態に移行した後の第１回目の特別図柄変動のために第１特別図柄乱数値の保留が消化されることがないので、大当り遊技状態の終了後における時短状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまう可能性を、無くすことができる。
【００８５】
あるいは、待機終了条件は、（１）第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶される場合、及び、（２）大当り遊技状態から時短状態に移行した後、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されることなく、所定時間Ｔ１が経過した場合のいずれにおいても、満たされてよい。所定時間Ｔ１は、任意であるが、新たな第２特別図柄乱数値が取得されるまでに要する平均的な時間以上とされてもよい。この場合、大当り遊技状態から時短状態に移行した後の第１回目の特別図柄変動のために第１特別図柄乱数値の保留が消化される可能性が低減される。この結果、大当り遊技状態の終了後における時短状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまう可能性を、低減できる。
【００８６】
あるいは、待機終了条件は、大当り遊技状態から時短状態に移行した後、所定回数Ｎ２、普通図柄抽選に当選した場合に満たされてよい。所定回数Ｎ２は、２以上の任意であるが、例えば２である。この場合も、大当り遊技状態から時短状態に移行した後の第１回目の特別図柄変動のために第１特別図柄乱数値の保留が消化される可能性が低減される。この結果、大当り遊技状態の終了後における時短状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまう可能性を、低減できる。
【００８７】
あるいは、待機終了条件は、（１）第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶される場合、及び、（２）大当り遊技状態から時短状態に移行した後、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されることなく、所定回数Ｎ３、普通図柄抽選に当選した場合のいずれにおいても、満たされてよい。所定回数Ｎ３は、２以上の任意であるが、例えば３である。この場合も、大当り遊技状態から時短状態に移行した後の第１回目の特別図柄変動のために第１特別図柄乱数値の保留が消化される可能性が低減される。この結果、大当り遊技状態の終了後における時短状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまう可能性を、低減できる。
【００８８】
あるいは、待機終了条件は、大当り遊技状態から時短状態に移行した後、初回の普通図柄抽選の当選後から所定時間Ｔ２が経過した場合に満たされてよい。所定時間Ｔ２は、任意であるが、始動口ソレノイド１３ｂによる第２始動口１３の可動部材１３０の開放時間に対応してよい。この場合も、大当り遊技状態から時短状態に移行した後の第１回目の特別図柄変動のために第１特別図柄乱数値の保留が消化される可能性が低減される。この結果、大当り遊技状態の終了後における時短状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまう可能性を、低減できる。
【００８９】
図９Ａ及び図９Ｂは、特図２保留待機機能に係るタイミング図である。図９Ａ及び図９Ｂでは、待機終了条件は、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶された場合に満たされるものとする。
【００９０】
図９Ａ及び図９Ｂは、特図２保留待機機能が作動する場合のタイミング図であり、上から順に、特別図柄変動に関する状態、第１特別図柄乱数値の保留数、第２特別図柄乱数値の保留数、第２始動口１３への入賞状態、及び遊技状態の時系列が示される。特別図柄変動に関する状態に関して、変動待機状態とは、特図２保留待機機能が機能している状態であり、本来的には特別図柄変動が可能であるにもかかわらず、特別図柄変動が待機されている状態である。変動可能状態とは、特別図柄乱数値が記憶されていれば特別図柄変動が即座に実行される状態である。また、第２始動口１３への入賞状態に関して、“ＯＮ”は第２始動口センサ１３ａが遊技球の入賞を検出したことを表す。
【００９１】
図９Ａでは、時点ｔ０で、大当り遊技状態が終了（大当りのエンディング期間が終了）し、時短状態へと移行する。時点ｔ０では、第２特別図柄乱数値の保留数が０であるので、特図２保留待機機能が作動する。すなわち、第１特別図柄乱数値の保留数が３であるにもかかわらず、待機終了条件が成立するまで、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定が待機され、それに伴い、特別図柄変動が待機される。
【００９２】
その後、時点ｔ１よりも前に初回の普通図柄抽選の当選があり（図示せず）、時点ｔ１で第２始動口１３への入賞が発生する。すなわち、時点ｔ１で第２特別図柄乱数値の保留数が０から１に変化する。これにより、待機終了条件が満たされ、変動待機状態が変動可能状態へと遷移する。そして、第２特別図柄乱数値の保留が即座に消化される（従って、第２特別図柄乱数値の保留数は１から０へと即座に変化する）。すなわち、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行されるとともに、当該判定結果に基づく特別図柄変動が実行される。なお、図９Ａでは、第２特別図柄乱数値の１つ目の保留（時点ｔ１で獲得された保留）に係る特別図柄変動中に複数回第２始動口１３への入賞が発生し、第２特別図柄乱数値の保留数が増加している。
【００９３】
図９Ｂでは、時点ｔ０で、大当り遊技状態が終了し、時短状態へと移行する。時点ｔ０では、第２特別図柄乱数値の保留数が１であるので、特図２保留待機機能が作動しない。なお、これは、第２特別図柄乱数値の保留数が２以上であっても同様である。従って、第２特別図柄乱数値の保留が即座に消化される（従って、第２特別図柄乱数値の保留数は１から０へと即座に変化する）。すなわち、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行されるとともに、当該判定結果に基づく特別図柄変動が実行される。なお、図９Ｂでは、第２特別図柄乱数値の１つ目の保留（時点ｔ０で存在していた保留）に係る特別図柄変動中に、初回の普通図柄抽選の当選があり、複数回第２始動口１３への入賞が発生し、第２特別図柄乱数値の保留数が増加している。
【００９４】
図９Ｃは、比較例に関するタイミング図である。比較例は、特図２保留待機機能を備えない点が異なる。比較例では、時点ｔ０で、大当り遊技状態が終了し、時短状態へと移行する。時点ｔ０では、第２特別図柄乱数値の保留数が０であり、第１特別図柄乱数値の保留数が１以上（ここでは、“３”）であるので、第１特別図柄乱数値の保留が即座に消化される。すなわち、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行されるとともに、当該判定結果に基づく特別図柄変動が実行される。なお、図９Ｃでは、第１特別図柄乱数値の１つ目の保留に係る特別図柄変動中に、初回の普通図柄抽選の当選があり、時点ｔ１で第２始動口１３への入賞が発生する。そして、その後、複数回第２始動口１３への入賞が発生し、第２特別図柄乱数値の保留数が増加している。従って、時点ｔ０からカウントして２回目の大当り判定は、時点ｔ１で獲得された第２特別図柄乱数値に基づいて実行されることになる。
【００９５】
このように、比較例では、大当り遊技状態が終了して時短状態へと移行する際に、第２特別図柄乱数値の保留がなく第１特別図柄乱数値の保留が存在すると、第１特別図柄乱数値の保留が消化される。これに対して、図９Ａに示す例では、大当り遊技状態が終了して時短状態へと移行する際に、第２特別図柄乱数値の保留がなく第１特別図柄乱数値の保留が存在する場合でも、第２特別図柄乱数値の保留が発生するまで、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定が待機されるので、結果として、第２特別図柄乱数値の保留が最初に消化される（図９Ａ参照）。従って、図９Ａに示す例では、比較例における大当り遊技状態が終了して時短状態へと移行する際における第１特別図柄乱数値の保留の消化を防止できる。
【００９６】
［実施例１による遊技機に係る動作例］
次に、図１０から図２０を参照して、実施例１による遊技機１に係る動作例（特に特図２保留待機機能に関連する動作例）について説明する。なお、以下の動作例の説明において登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板１００のＲＡＭに設けられている。主制御基板１００は、遊技機１の電源がＯＮされると、主制御基板１００のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（Ｓ１０１）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板１００のＣＰＵの設定、ＳＩＯ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）、ＰＩＯ（Ｐａｒａｌｌｅｌ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、初期設定（Ｓ１０１）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。なお、以下の説明及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」とも称する。
【００９７】
初期設定（Ｓ１０１）に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、第１特別図柄乱数値等を取得する際に用いられる各種乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各種乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお、各種乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板１００のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００９８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ１０４）。割り込み許可中は、割り込み処理（Ｓ１０５）の実行が可能となる。この割り込み処理（Ｓ１０５）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板１００のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（Ｓ１０５）が終了してから、次に割り込み処理（Ｓ１０５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（Ｓ１０５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ１０４）がされてから開始される。
【００９９】
次に、割り込み処理（Ｓ１０５）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（Ｓ１０５）では、まず出力処理（Ｓ２００）を実行する。出力処理（Ｓ２００）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、演出制御基板２００や払出制御基板３００等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄に係る大当り判定の結果、大当り種別としての図柄（大当り図柄）、変動パターン等に関する情報等が含まれる。
【０１００】
出力処理（Ｓ２００）に次いで行われる入力処理（Ｓ２０１）では、主に遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ１２ａ、第２始動口センサ１３ａ、大入賞口センサ１５ａ、第２大入賞口センサ２１ａ等（図３参照）が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【０１０１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ２０２）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、タイマ割り込み処理（Ｓ１０５）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（Ｓ１０５）の終了後、次の割り込み処理（Ｓ１０５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ２０２）に次いで、始動口センサ検知処理（Ｓ２０３）、普図動作処理（Ｓ２０４）、特図１保留消化待機処理（Ｓ２０５）、特図動作処理（Ｓ２０６）、及び特定領域センサ検知処理（Ｓ２０７）を実行する。その後、その他の必要な処理（Ｓ２０８）を実行して、割り込み処理（Ｓ１０５）を終了する。そして、次に主制御基板１００のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のＳ１０２〜Ｓ１０４の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再び割り込み処理（Ｓ１０５）が実行される。再び実行された割り込み処理（Ｓ１０５）の出力処理（Ｓ２００）においては、前回の割り込み処理（Ｓ１０５）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０３】
＜始動口センサ検知処理（Ｓ２０３）＞
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（Ｓ２０３）ではまず、遊技球が作動ゲート１４を通過したか否か、すなわち、ゲートセンサ１４ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（Ｓ３０１）。遊技球が作動ゲート１４を通過していなければ（Ｓ３０１でＮＯ）、Ｓ３０５に進み、作動ゲート１４を遊技球が通過していれば（Ｓ３０１でＹＥＳ）、普通図柄保留数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４未満であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。
【０１０４】
普通図柄保留数が４未満でなければ（Ｓ３０２でＮＯ）、Ｓ３０５に進む。一方、普通図柄保留数が４未満であれば（Ｓ３０２でＹＥＳ）、普通図柄保留数に「１」を加算し（Ｓ３０３）、普通図柄乱数取得処理（Ｓ３０４）を行う。普通図柄乱数取得処理（Ｓ３０４）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値を、主制御基板１００のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０５】
Ｓ３０５では、第２始動口１３に遊技球が入球したか否か、すなわち、第２始動口センサ１３ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（Ｓ３０５）。第２始動口１３に遊技球が入球していない場合（Ｓ３０５でＮＯ）にはＳ３０９に進むが、第２始動口１３に遊技球が入球した場合には（Ｓ３０５でＹＥＳ）、第２特別図柄乱数値の保留数（以下、「特図２保留数」とも称する）が４（上限数）未満であるか否かを判定する（Ｓ３０６）。そして、特図２保留数が４未満でない場合（Ｓ３０６でＮＯ）には、Ｓ３０９に進むが、特図２保留数が４未満である場合には（Ｓ３０６でＹＥＳ）、特図２保留数に１を加算する（Ｓ３０７）。
【０１０６】
続いて特図２関係乱数取得処理（Ｓ３０８）を行う。特図２関係乱数取得処理（Ｓ３０８）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている第２特別図柄乱数値、大当り種別決定用乱数値及び変動パターン乱数値を取得し、取得した乱数値を第２記憶部１０２のうち現在の特図２保留数に応じたアドレス空間に格納する。なお、変動パターン乱数値は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。
【０１０７】
そして、第１始動口１２に遊技球が入球したか否か、すなわち、第１始動口センサ１２ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（Ｓ３０９）。第１始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ３０９でＮＯ）には処理を終えるが、第１始動口１２に遊技球が入球した場合には（Ｓ３０９でＹＥＳ）、第１特別図柄乱数値の保留数（以下、「特図１保留数」とも称する）が４（上限数）未満であるか否かを判定する（Ｓ３１０）。そして、特図１保留数が４未満でない場合（Ｓ３１０でＮＯ）には、処理を終えるが、特図１保留数が４未満である場合には（Ｓ３１０でＹＥＳ）、特図１保留数に「１」を加算する（Ｓ３１１）。
【０１０８】
続いて特図１関係乱数取得処理（Ｓ３１２）を行う。特図１関係乱数取得処理（Ｓ３１２）では、特図２関係乱数取得処理（Ｓ３０８）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている第１特別図柄乱数値、大当り種別決定用乱数値及び変動パターン乱数値を取得し、取得した乱数値を第１記憶部１０１のうち現在の特図１保留数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１０９】
＜普図動作処理（Ｓ２０４）＞
普図動作処理では、普通図柄の変動処理や、普通図柄抽選に係る当否判定、変動パターン決定処理、補助遊技を実行する普通電動役物処理等に関する各種処理が実行される。普通図柄抽選に係る当否判定では、後述の確変フラグがＯＮであるときは、高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）が用いられ、後述の確変フラグがＯＦＦであるときは、低確率Ｐ（ｌｏｗ）が用いられる。なお、普図動作処理自体は広く知られているので（また、一例について図６を参照して説明済であるので）、ここでは、普図動作処理のこれ以上の詳細は説明しない。
【０１１０】
＜特図１保留消化待機処理（Ｓ２０５）＞
特図１保留消化待機処理は、上述した特図２保留待機機能に関連する処理である。図１３に示すように、特図１保留消化待機処理（Ｓ２０５）ではまず、遊技状態が大当り遊技状態から時短状態に移行するイベントが発生したか否かを判定する（Ｓ４０１）。例えば、遊技状態が大当り遊技状態から時短状態に移行するイベントは、後述する時短フラグのＯＦＦからＯＮへの変化に基づいて検出できる。遊技状態が大当り遊技状態から時短状態に移行するイベントが発生した場合（Ｓ４０１でＹＥＳ）、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。特図２保留数が「０」である場合（Ｓ４０２でＹＥＳ）、待機フラグをＯＮにして（Ｓ４０３）、処理を終える。待機フラグは、後出の図１５に示す特別図柄待機処理（Ｓ１１０２）において、特図２保留数が「０」である場合でも第１特図保留の消化が行われないようにするためのフラグである。
【０１１１】
他方、遊技状態が大当り遊技状態から時短状態に移行するイベントが発生していない場合（Ｓ４０１でＮＯ）、待機フラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ４０４）、待機フラグがＯＮである場合（Ｓ４０４でＹＥＳ）、待機終了条件が満たされたか否かを判定する（Ｓ４０５）。ここでは、一例として、待機終了条件は、特図２保留数が「１」である場合に満たされる。待機フラグがＯＦＦである場合（Ｓ４０４でＮＯ）、処理を終える。待機終了条件が満たされた場合（Ｓ４０５でＹＥＳ）、待機フラグをＯＦＦにして（Ｓ４０６）、処理を終え、待機終了条件が満たされない場合（Ｓ４０５でＮＯ）、処理を終える。
【０１１２】
図１３に示す特図１保留消化待機処理（Ｓ２０５）によれば、遊技状態が大当り遊技状態から時短状態に移行する際に、特図２保留数が「０」であることに基づいて、待機フラグがＯＮになる。後述するが、待機フラグがＯＮになると、後出の図１５に示す特別図柄待機処理（Ｓ１１０２）において、特図２保留数が「０」である場合でも第１特図保留の消化が待機されることになる。
【０１１３】
なお、図１３に示す例では、遊技状態が大当り遊技状態から時短状態に移行する際に、特図２保留数が「０」であることに基づいて、待機フラグがＯＮするが、遊技状態が大当り遊技状態から時短状態に移行する際に、常に待機フラグがＯＮしてもよい。すなわち、Ｓ４０２は省略されてもよい。この場合、特図２保留数が１以上であれば、次の処理周期でＳ４０５がＹＥＳとなり、待機フラグがＯＦＦするので、実質的に等価の処理を実現できる。
【０１１４】
＜特図動作処理（Ｓ２０６）＞
図１４に示すように、「特図動作ステータス」について「１」、「２」、「３」、「４」の４つのステータスが用いられ「特図動作ステータス」が「１」である場合には（Ｓ１１０１でＹＥＳ）、特別図柄待機処理（Ｓ１１０２）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（Ｓ１１０１でＮＯ、Ｓ１１０３でＹＥＳ）、特別図柄変動中処理（Ｓ１１０４）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（Ｓ１１０１、Ｓ１１０３で共にＮＯ、Ｓ１１０５でＹＥＳ）、特別図柄確定処理（Ｓ１１０６）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（Ｓ１１０１、Ｓ１１０３、Ｓ１１０５で共にＮＯ）、大当り遊技としての特別電動役物処理（Ｓ１１０７）を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１５】
＜特別図柄待機処理（Ｓ１１０２）＞
図１５に示すように、特別図柄待機処理（Ｓ１１０２）ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１２００）。特図２保留数が「０」である場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、待機フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ１２０５）。待機フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１２０５でＮＯ）、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１２０６）。そして、特図１保留数も「０」である場合（Ｓ１２０６でＹＥＳ）、又は、待機フラグがＯＮである場合（Ｓ１２０５でＹＥＳ）、液晶表示装置１１の表示画面を待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面又は時短状態における特別図柄変動開始前の画面の表示中）であるか否かを判定し（Ｓ１２１１）、そうであれば（Ｓ１２１１でＹＥＳ）処理を終え、そうでなければ（Ｓ１２１１でＮＯ）、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（Ｓ１２１２）。
【０１１６】
Ｓ１２００において特図２保留数が「０」でない場合（Ｓ１２００でＮＯ）、特図２当否判定処理（大当り判定処理）（Ｓ１２０１）、特図２変動パターン選択処理（Ｓ１２０２）、特図２乱数シフト処理（Ｓ１２０３）、特図２変動開始処理（Ｓ１２０４）をこの順に行う。また、特図２保留数が「０」であるが待機フラグがＯＦＦでありかつ特図１保留数が「０」でない場合（Ｓ１２００でＹＥＳ、Ｓ１２０５でＮＯ、Ｓ１２０６でＮＯ）、特図１当否判定処理（Ｓ１２０７）、特図１変動パターン選択処理（Ｓ１２０８）、特図１乱数シフト処理（Ｓ１２０９）、特図１変動開始処理（Ｓ１２１０）をこの順に行う。特図１当否判定処理（Ｓ１２０７）、特図１変動パターン選択処理（Ｓ１２０８）、特図１乱数シフト処理（Ｓ１２０９）、特図１変動開始処理（Ｓ１２１０）は、後述する第２特図に係る対応する処理と類似するものであり、説明を省略する。
【０１１７】
このように本実施例では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」である場合（Ｓ１２００でＹＥＳの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例では、第２特図保留に基づく大当り判定の方が、第１特図保留に基づく大当り判定よりも、遊技者にとって特典の恩恵レベルの高い大当り（すなわち特典付き大当り）になりやすくなっている。
【０１１８】
また、本実施例では、上述した特図２保留待機機能に起因して、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」である場合（Ｓ１２００でＹＥＳの場合）であっても、待機フラグがＯＮである場合（Ｓ１２０５でＹＥＳの場合）には実行されない。すなわち、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」でありかつ待機フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１２００でＹＥＳかつＳ１２０５でＮＯの場合）に限って行われる。
【０１１９】
＜特図２当否判定処理（Ｓ１２０１）＞
特図２当否判定処理は、第２特別図柄乱数値に基づいて大当り判定を行う処理である。その際、確変フラグがＯＮである場合は、高確率状態に対応付けられた特別図柄乱数値と抽選結果（当り又はハズレ）との関係（図７参照）が用いられ、確変フラグがＯＦＦである場合は、通常確率状態に対応付けられた特別図柄乱数値と抽選結果（当り又はハズレ）との関係（図７参照）が用いられる。大当り判定が“大当り”である場合は、大当りフラグをＯＮにし、大当り種別を決定する。
【０１２０】
＜特図２変動パターン選択処理（Ｓ１２０２）＞
特図２変動パターン選択処理は、第２特別図柄の変動表示を行う際の変動パターンを決定する処理である。変動パターンは、時短状態か否か、大当りフラグがＯＮであるか否か、保留数等に応じて決定されてよい。
【０１２１】
＜特図２乱数シフト処理（Ｓ１２０３）＞
図１６に示すように、特図２乱数シフト処理（Ｓ１２０３）ではまず、特図２保留数を１デクリメントする（Ｓ１５０１）。次いで、第２記憶部１０２における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２記憶部１０２がアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（Ｓ１５０２）。そして、第２記憶部１０２の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、すなわち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（Ｓ１５０３）、この処理を終える。
【０１２２】
＜特図２変動開始処理（Ｓ１２０４）＞
特図２変動開始処理では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１２３】
＜特別図柄変動中処理（Ｓ１１０４）＞
図１７に示すように、特別図柄変動中処理（Ｓ１１０４）ではまず、特別図柄の変動時間（図１５のＳ１２０２又はＳ１２０８で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間）が経過したか否かを判定する（Ｓ１９０１）。変動時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１９０１でＮＯ）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１２４】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（Ｓ１９０１でＹＥＳ）、変動停止コマンドをセットする（Ｓ１９０２）。そして、確変フラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ１９０３）、ＯＮであれば（Ｓ１９０３でＹＥＳ）、確変カウンタを１だけデクリメントし（Ｓ１９０４）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（Ｓ１９０５）。Ｓ１９０５で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし（Ｓ１９０６）、Ｓ１９０７の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合と（Ｓ１９０３でＮＯ）、確変カウンタが「０」でないと判定した場合には（Ｓ１９０５でＮＯ）、Ｓ１９０７の処理に移行する。
【０１２５】
そしてＳ１９０７では、時短フラグがＯＮか否かを判定し、時短フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ１９０７でＹＥＳ）、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１だけデクリメントし（Ｓ１９０８）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（Ｓ１９０９）、「０」であれば（Ｓ１９０９でＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦにし（Ｓ１９１０）、Ｓ１９１１の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合と（Ｓ１９０７でＮＯ）時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１９０９でＮＯ）、Ｓ１９１１の処理に進む。
【０１２６】
Ｓ１９１１では、特図動作ステータスを「３」にセットする（Ｓ１９１１）。そして、特別図柄を停止表示させる等のその他の処理を行い（Ｓ１９１２）、この処理を終える。
【０１２７】
＜特別図柄確定処理（Ｓ１１０６）＞
図１８に示すように、特別図柄確定処理（Ｓ１１０６）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２００１）。大当りフラグがＯＮであれば（Ｓ２００１でＹＥＳ）、Ｓ２００２の処理に移行し、大当りフラグがＯＦＦであれば（Ｓ２００１でＮＯ）、特図動作ステータスを「１」にセットし（Ｓ２００７）、処理を終える。
【０１２８】
Ｓ２００２では、大当り種別に応じた大入賞口開放パターンをセットし、Ｓ２００３の処理に移行する。Ｓ２００３では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする。オープニングコマンドは、大当り種別によって定められてよい。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が決定される。なお、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄に係る演出図柄（液晶表示装置１１上の図柄）の変動表示を実行不能とした後に設定される期間である。オープニングコマンドを受信した演出制御基板２００では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。また、Ｓ２００４では、大当り遊技のオープニング期間を開始し、特図動作ステータスを「４」にセットし（Ｓ２００５）、処理を終える。
【０１２９】
＜特別電動役物処理（大当り遊技）（Ｓ１１０７）＞
図１９に示すように、特別電動役物処理（Ｓ１１０７）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ２１０１）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ２１０１でＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦし（Ｓ２１０２）、次いで、時短フラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ２１０３）。Ｓ２１０３で、時短フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ２１０３でＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦし（Ｓ２１０４）、Ｓ２１０５の処理に移行する。なお、Ｓ２１０１でＮＯと判定された場合、確変フラグをＯＦＦにすることなくＳ２１０３の処理に移行し、Ｓ２１０３でＮＯと判定された場合、時短フラグをＯＦＦにすることなくＳ２１０５の処理に移行する。
【０１３０】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２１０５）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口１５、２１の開閉扉（開閉扉２１０等）の開放処理が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（Ｓ２１０５でＮＯ）、次いでラウンドの開始時期か否かを判定する（Ｓ２１０６）。これは、上述した大当り種別ごとに設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、１ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して１ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に１ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル時間が終了したか否かによって判定する。なお、ラウンドを、単に「Ｒ」とも称し、「ラウンド遊技」とも称する。
【０１３１】
Ｓ２１０６で、ラウンド開始時期であると判定した場合（Ｓ２１０６でＹＥＳ）、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし（Ｓ２１０７）、大入賞口開放処理を行って（Ｓ２１０８）、処理を終える。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。なお、Ｓ２１０７では、１ラウンド目の開始であれば「１Ｒ開始コマンド」、２ラウンド目の開始であれば「２Ｒ開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。また、Ｓ２１０８の大入賞口開放処理では、実行される大当り種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。
【０１３２】
Ｓ２１０６で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（Ｓ２１０６でＮＯ）、Ｓ２１１１の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、１ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド実行中や、ラウンド終了後のインターバル時間中などを挙げることができる。Ｓ２１１１では、ラウンドの実行中であるか否か、すなわち、Ｓ２１０８で開始した所定の開放パターンに基づく大入賞口開放動作の実行中であるか否かを判定する（Ｓ２１１１）。Ｓ２１１１で、ラウンド実行中（大入賞口開放動作の実行中）であると判定した場合（Ｓ２１１１でＹＥＳ）、次いで、実行中のラウンドがＶラウンドであるか否かを判定する（Ｓ２１１２）。例えば、大当り遊技の５ラウンド目をＶラウンド（特典決定遊技）としている場合、ここでは５ラウンド目であるか否かを判定することとなる。そして、実行中のラウンドがＶラウンド（５ラウンド目）であれば（Ｓ２１１２でＹＥＳ）、後述するＶラウンド処理を行い（Ｓ２１１３）、Ｖラウンドでなければ（５ラウンド目以外のラウンドであれば）（Ｓ２１１２でＮＯ）、Ｖラウンド処理（Ｓ２１１３）を行うことなくＳ２１１４の処理に移行する。
【０１３３】
Ｖラウンド処理（Ｓ２１１３）では、大入賞口２１が開放状態とされる。この際、大入賞口２１に入った遊技球によりＶ入賞が実現されるように可動片ソレノイド２１２ｂが制御される。
【０１３４】
Ｓ２１１４では、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２１１４）。ここでは、ラウンド終了条件として、（１）実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間（例えば、「２５秒」）が経過したこと（又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと）、（２）実行中のラウンドにおいて当該実行中のラウンドに定められた規定数（例えば、「９球」）の遊技球が入球したこと、の２つの条件が定められている。そして、いずれか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。Ｓ２１１４で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合（Ｓ２１１４でＮＯ）、処理を終える。
【０１３５】
一方、Ｓ２１１４で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合（Ｓ２１１４でＹＥＳ）、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし（Ｓ２１１５）、Ｓ２１１６の処理に移行する。
【０１３６】
Ｓ２１１６では、ラウンド終了に伴い大入賞口（大入賞口１５又は大入賞口２１）を閉止するとともに、所定のインターバル時間をセットする処理（大入賞口閉止処理）を行う（Ｓ２１１６）。
【０１３７】
次に、Ｓ２１１７では、先の大入賞口閉止処理（Ｓ２１１６）でセットしたインターバル時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２１１７）。このＳ２１１７の処理は、Ｓ２１１１にてラウンド実行中でないと判定した場合（Ｓ２１１１でＮＯ）に続いて行われる処理でもある。Ｓ２１１７で、インターバル時間が経過していないと判定した場合（Ｓ２１１７でＮＯ）、そのまま処理を終え、経過したと判定した場合（Ｓ２１１７でＹＥＳ）、ラウンドカウンタの値を１だけデクリメントし（Ｓ２１１８）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２１１９）。そして、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｓ２１１９でＮＯ）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｓ２１１９でＹＥＳ）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに大当りのエンディング期間を開始し（Ｓ２１２０）、大当り終了フラグをＯＮにし（Ｓ２１２１）、処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドが終了すると「０」になる。
【０１３８】
ここで、Ｓ２１２０における大当り終了処理では、複数のエンディングコマンドのうちの、大当りとなった際の遊技状態、大当り種別、及びＶフラグがＯＮかＯＦＦかに基づいて、いずれかのエンディングコマンドが選択され、セットされるものとされる。セットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される（設定される）エンディング期間が異なるものとなっている。ここで、エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口（大入賞口１５及び大入賞口２１）の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄の変動可能とする前に設定される期間である。エンディング期間（終了期間）は、大入賞口は閉止状態とされている。Ｖフラグは、後述の特定領域センサ検知処理においてＶ入賞が検出された場合にＯＮとされる。
【０１３９】
Ｓ２１０５において、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ２１０５でＹＥＳ）、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し（Ｓ２１２２）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ２１２２でＮＯ）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ２１２２でＹＥＳ）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（Ｓ２１２３）、後述する遊技状態設定処理（Ｓ２１２４）を行う。次いで、大当りフラグをＯＦＦにし（Ｓ２１２５）、特図動作ステータスを「１」にセットし（Ｓ２１２６）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図１４）として再び特別図柄待機処理（Ｓ１１０２）が実行されることになる。
【０１４０】
＜遊技状態設定処理（Ｓ２１２４）＞
図２０に示すように、遊技状態設定処理（Ｓ２１２４）ではまず、ＶフラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２２０１）。Ｓ２２０１で、ＶフラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ２２０１でＹＥＳ）、確変フラグをＯＮにすると共に（Ｓ２２０２）、確変カウンタに規定値「１５０（所定回数Ｎ１）」をセットし（Ｓ２２０３）、ＶフラグをＯＦＦにする（Ｓ２２０４）。そして、時短フラグをＯＮにし（Ｓ２２０５）、時短カウンタに規定値「１５０」をセットし（Ｓ２２０６）、処理を終える。すなわち、本実施例の遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
【０１４１】
ここで、ＶフラグがＯＮの場合に、確変カウンタにセットする値は、高確率状態で大当り判定を実行可能な回数である。本実施例では、確変カウンタに「１５０」をセットすることから、１５０回の特別図柄の変動（大当り判定）が実行されるまで高確率状態は継続されることとなる。但し、１５０回の間に大当りとなった場合には、その大当り遊技の実行に際して高確率状態は終了する。また、確変フラグがＯＮの場合には、時短カウンタにも同様に「１５０」がセットされるため、高確率状態が設定されている間、時短状態も設定され、高確率状態の終了とともに時短状態も終了することとなる。
【０１４２】
＜特定領域センサ検知処理（Ｓ２０７）＞
特定領域センサ検知処理は、特定領域センサ２１２ａによる遊技球の検知があった場合にＶフラグをＯＮする。なお、特定領域センサ検知処理は、特定領域センサ２１２ａが少なくとも１個の遊技球を検知した場合にＶフラグをＯＮする処理である。
【０１４３】
以上、図１０以降を参照して上述した動作例によれば、Ｓ２０５の特図１保留消化待機処理（図１３）が実行されるので、遊技状態が大当り遊技状態から時短状態に移行した際に特図２保留数が「０」である場合に、待機フラグがＯＮとされる。待機フラグがＯＮとなると、図１５の特別図柄待機処理において、特図２保留数が「０」である場合でも（Ｓ１２００でＹＥＳ）、Ｓ１２０５でＹＥＳとなるので、特図１当否判定処理（Ｓ１２０７）に進むことがない。従って、待機フラグがＯＮである間、特図１当否判定処理が実行されることが防止される。
【０１４４】
そして、特図２保留数が「０」でなくなることで（すなわち特図２保留数が「１」になることで）待機終了条件が成立すると（図１３のＳ４０５でＹＥＳ）、待機フラグがＯＦＦとされる。待機フラグがＯＦＦとなると、図１５の特別図柄待機処理においてＳ１２０５でＮＯとなるが、その前のＳ１２００でＮＯとなるので、特図１当否判定処理（Ｓ１２０７）に進むことがない。従って、特図２保留数が「１」になることで待機フラグがＯＦＦとなる処理周期では、特図１当否判定処理が実行されることなく、特図２当否判定処理が実行されることになる。
【０１４５】
このようにして、図１０以降を参照して上述した動作例によれば、大当り遊技状態の終了後における時短状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまう事態を、防止できる。
【０１４６】
なお、図１０以降を参照して上述した動作例では、時短カウンタは、図２０の遊技状態設定処理でそれぞれ規定値（所定回数Ｎ１）「１５０」が設定され、かつ、確変カウンタは、図２０の遊技状態設定処理でそれぞれ規定値「１５０」が設定されるが、これに限られない。すなわち、図２０の遊技状態設定処理において、時短カウンタ及び確変カウンタは、例えば大当り種別の相違に応じて異なる値が設定されてもよい。また、規定値が「１００００」のような非常に大きい値が設定される場合がある仕様であってよい。すなわち、次回大当り発生まで高確率状態が保証されるとは限らない仕様の遊技機（いわゆる「Ｖ確ＳＴ機」）に代えて、実質的に次回の大当りが発生するまで、高確率状態が保証される場合がある仕様（いわゆる「Ｖ確ループ機」）であってもよい。また、確変カウンタの他に、例えば、高確率状態での大当りの発生回数を計数するカウンタ（大当りカウンタ）を設け、大当り発生回数（大当りカウンタのカウント値）が所定カウント値（例えば「５」）になると、その所定カウント値に対応する回数番目（例えば「５回目」）の大当りに係る大当り遊技の終了後は必ず（強制的に）低確率状態になる仕様の遊技機（いわゆる「Ｖ確セット機」）であってもよい。
【０１４７】
また、図１０以降を参照して上述した動作例では、大当り遊技状態から時短状態に移行する際に（切替部１０５が普通図柄抽選に係る当選確率を低確率Ｐ（ｌｏｗ）から高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）に切り替える際に）、待機フラグがＯＮするが、これに限られない。例えば、大当り遊技状態における例えば大当りのエンディング期間中から待機フラグがＯＮしてもよい。あるいは、大当り遊技状態の開始時に待機フラグがＯＮしてもよい。このように待機フラグがＯＮするタイミングは、大当り遊技状態の開始時以降であれば任意であるし、更には、大当り判定の結果が“大当り”となった特別図柄乱数値の消化の開始時以降であれば任意である。
【０１４８】
［変化例］
次に、図１０以降を参照して上述した動作例に対する変形例を説明する。
【０１４９】
図１０以降を参照して上述した動作例では、大当り遊技状態から時短状態に移行する際に（切替部１０５が普通図柄抽選に係る当選確率を低確率Ｐ（ｌｏｗ）から高確率Ｐ（ｈｉｇｈ）に切り替える際に）、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されていない場合は、待機終了条件が成立するまで第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定を待機する待機処理が実行されるが、これに限られない。例えば、本変形例では、時短状態においては（どのようなときでも）、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されていない場合は、待機終了条件が成立するまで第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定を待機する待機処理が実行される。以下、本変形例について詳説する。
【０１５０】
図２１は、本変形例による特図１保留消化待機処理を示すフローチャートである。図２１に示す特図１保留消化待機処理は、図１０以降を参照して上述した動作例における図１３に示した特図１保留消化待機処理に対して代替えして実行される。
【０１５１】
図２１に示すように、本変形例による特図１保留消化待機処理ではまず、待機フラグがＯＮであるか否かを判定し（Ｓ４１０）、待機フラグがＯＮである場合（Ｓ４１０でＹＥＳ）、Ｓ４１８に進む。待機フラグがＯＦＦである場合（Ｓ４１０でＮＯ）、時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（Ｓ４１２）、時短フラグがＯＮである場合（Ｓ４１２でＹＥＳ）、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ４１４）。特図２保留数が「０」である場合（Ｓ４１４でＹＥＳ）、待機フラグをＯＮにして（Ｓ４１６）、処理を終える。他方、時短フラグがＯＦＦである場合（Ｓ４１２でＮＯ）や、特図２保留数が「０」でない場合（Ｓ４１４でＮＯ）、そのまま処理を終える。
【０１５２】
Ｓ４１８では時短フラグがＯＦＦであるか否かを判定し、時短フラグがＯＦＦである場合（Ｓ４１８でＹＥＳ）、待機フラグをＯＦＦにして（Ｓ４２０）、処理を終える。他方、時短フラグがＯＮである場合（Ｓ４１８でＮＯ）、待機終了条件が満たされたか否かを判定する（Ｓ４２２）。ここでは、一例として、待機終了条件は、特図２保留数が「１」である場合に満たされる。待機終了条件が満たされた場合（Ｓ４２２でＹＥＳ）、待機フラグをＯＦＦにして（Ｓ４２０）、処理を終える。
【０１５３】
このように図２１に示す処理によれば、時短フラグがＯＮである時短状態において、特図２保留数が「０」である場合は、待機終了条件が成立するまで（Ｓ４２２でＹＥＳ）第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定を待機させるために、待機フラグがＯＮにされる。これにより、時短状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまう事態を、防止できる。かかる構成は、例えば時短状態において遊技者が休憩等で遊技を休止する場合でも、保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまうことが防止される点で有用となる。
【０１５４】
なお、以上の実施例１（後出の実施例２についても同様）においては、待機フラグがＯＮしている状態が、「所定の状態」の一例である。
【実施例２】
【０１５５】
実施例２は、上述した待機処理に対応する待機処理（第２待機処理）が実行される場面が、上述した実施例１とは異なり、非時短状態における補助遊技状態である。
【０１５６】
以下の実施例２の説明では、上述した実施例１と同様の機能の構成要素については同一の参照符号を付して説明を省略する場合がある。
【０１５７】
［基本構成］
図２２は、実施例２による遊技機１Ａにおける遊技盤１０Ａの盤面構成を示す模式的正面図である。
【０１５８】
実施例２による遊技盤１０Ａは、上述した実施例１による遊技盤１０に対して、作動ゲート１４Ａが追加された点が異なる。
【０１５９】
作動ゲート１４Ａは、作動ゲート１４とは左右逆側に設けられる。遊技機１Ａは、作動ゲート１４Ａにおいて遊技球の通過をゲートセンサ（図示せず）が検出すると、普通図柄抽選を行うように構成されている。なお、図示は省略するが、実施例２による遊技機１Ａの電気的構成は、上述した実施例１による遊技機１の電気的構成（図３参照）に対して、作動ゲート１４Ａに係るゲートセンサ（図示せず）が追加された点が異なる。
【０１６０】
なお、図２２において、第２始動入賞装置１３１の可動部材１３０は、遊技機１Ａの表面に対して垂直方向に延在する舌状の部材であり、突出位置（遊技盤１０の表面よりも手前側に突出する位置）と退避位置との間で可動である。補助遊技状態では、可動部材１３０が突出位置とされることで第２始動口１３が開放状態となる。このとき、可動部材１３０に向かって転動してきた遊技球は可動部材１３０に拾われて奥側の第２始動口１３へと導かれる。他方、可動部材１３０が退避位置にあるとき閉止状態となり、可動部材１３０に向かって転動してきた遊技球は可動部材１３０に拾われることなく更に下方へと転動していく。なお、ここでは、一例として、可動部材１３０の開放パターンは、時短状態及び非時短状態のいずれの場合も、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。ただし、非時短状態における可動部材１３０の開放パターンは、１回の補助遊技状態で遊技球の５個以上の入球が可能な態様であれば任意である。
【０１６１】
なお、第２始動入賞装置１３１の可動部材１３０は、上述のような舌状の部材以外にも多様な態様で実現可能である。例えば、可動部材１３０は、第１始動口１２の下方に設けられる電動チューリップ（いわゆる電チュー）タイプであってもよい。また、第２始動入賞装置１３１は、第２始動口１３への入賞が実質的に右打ち時のみ可能なタイプであってもよいし、第２始動口１３への入賞が右打ち時に促進されるタイプであってもよいし、第２始動口１３への入賞のしやすさが左打ちと右打ちとの間で実質的に相違がないタイプであってもよい。
【０１６２】
また、図２２において、大入賞装置２１１の大入賞口２１は、例えば遊技盤１０Ａの表面に対して垂直な方向にスライド可能な可動片（図示せず）が開閉することで開放状態又は閉止状態となるタイプである。
【０１６３】
［機能的構成］
図２３は、主制御基板１００Ａの機能を表す機能ブロック図である。実施例２による主制御基板１００Ａは、図２３に示すように、上述した実施例１による遊技機１の主制御基板１００（図５参照）に対して、第２始動口開放待機処理部１０３Ａ（切替タイミング制御手段の一例）が追加され、かつ、判定部１０６が判定部１０６Ａで置換された点が異なる。
【０１６４】
第２始動口開放待機処理部１０３Ａは、非時短状態において、第１特別図柄の変動が終了するまで、第２始動口１３の可動部材１３０の開放状態とする開始時期（すなわち補助遊技の開始タイミング）を遅らせる処理（以下、「第２始動口開放待機処理」と称する）を行う。すなわち、第２始動口開放待機処理は、非時短状態において、補助遊技状態と第１特別図柄の変動とが同時に起こらないようにする処理である。第２始動口開放待機処理は、後述のように、補助遊技状態で獲得できる実質的な特図２保留数を最大化できるようにするための処理である。
【０１６５】
判定部１０６Ａは、上述した実施例１による判定部１０６が実行する待機処理（以下、区別のために「第１待機処理」と称する）に代えて又は加えて、非時短状態かつ補助遊技状態においては、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定を待機する待機処理（以下、区別のために「第２待機処理」と称する）を行う。第２待機処理は、補助遊技状態において保留の第１特別図柄乱数値に基づき大当り判定されてしまう可能性を低減するための処理である。具体的には、第２待機処理は、上述した実施例１による第１待機処理と同様、第１記憶部１０１に第１特別図柄乱数値が記憶されておりかつ第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されていない場合であっても、第１特別図柄乱数値に係る保留の消化を待機する処理である。
【０１６６】
判定部１０６Ａは、待機終了条件（所定条件の一例）が成立するまで第１特別図柄乱数値に係る保留の消化を待機する。
【０１６７】
第２待機処理に係る待機終了条件は、例えば、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶された場合に満たされてよい。この場合、補助遊技状態で第２特別図柄乱数値の保留が獲得できれば、補助遊技状態に移行した後の第１回目の特別図柄変動のために第１特別図柄乱数値の保留が消化されることがない。この場合、第２待機処理に係る待機終了条件は、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されることなく、補助遊技状態が終了した場合にも満たされる。
【０１６８】
あるいは、第２待機処理に係る待機終了条件は、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されるか否かに無関係に、補助遊技状態が終了した場合に満たされてもよい。この場合、補助遊技状態で第２特別図柄乱数値の保留が獲得できれば、補助遊技状態が終了した後の第１回目の特別図柄変動のために第１特別図柄乱数値の保留が消化されることがない。
【０１６９】
［第２始動口開放待機処理及び第２待機処理］
図２４Ａは、実施例２による第２始動口開放待機処理及び第２待機処理に係るタイミング図であり、図２４Ｂは、比較例に関するタイミング図である。なお、図２４Ａ及び図２４Ｂは、非時短状態におけるタイミング図である。図２４Ａ及び図２４Ｂでは、上から順に、特別図柄変動に関する状態、特図１保留数（第１特別図柄乱数値の保留数）、特図２保留数（第２特別図柄乱数値の保留数）、第２始動口１３への入賞状態、第２始動口１３の状態、及び普図当りフラグのＯＮ／ＯＦＦ状態の時系列が示される。特別図柄変動に関する状態に関して、変動待機状態とは、第２待機処理が機能している状態であり、本来的には特別図柄変動が可能であるにもかかわらず、特別図柄変動が待機されている状態である。変動可能状態とは、特別図柄乱数値が記憶されていれば特別図柄変動が即座に実行される状態である。また、第２始動口１３への入賞状態に関して、“ＯＮ”は第２始動口センサ１３ａが遊技球の入賞を検出したことを表す。普図当りフラグは、普通図柄抽選に当選した場合にＯＮとなり、補助遊技状態（第２始動口１３の開放状態）が終了した場合にＯＦＦされるフラグである。なお、後出の図２４Ｃについても同様である。
【０１７０】
比較例は、第２始動口開放待機処理及び第２待機処理が実行されない点が異なる。
【０１７１】
本実施例及び比較例では、時点ｔ１０では、同じ状態である。具体的には、時点ｔ１０では、第１特別図柄の変動中であり、特図１保留数は“３”であり、特図２保留数は“０”であり、第２始動口１３は閉止状態であり、普図当りフラグは、ＯＦＦである。
【０１７２】
本実施例及び比較例では、時点ｔ１１で第１特別図柄の変動が終了し、次の保留の第１特別図柄の変動が開始する。このため、特図１保留数が１だけ減り“２”となる。
【０１７３】
本実施例及び比較例では、時点ｔ１２−１で、普通図柄抽選の当選により普図当りフラグがＯＮとなる。
【０１７４】
本実施例では、第２始動口開放待機処理によって、第１特別図柄の変動が終了するまで（時点ｔ２０まで）、補助遊技の開始が待機される。これに対して、比較例では、時点ｔ１１よりも後の時点ｔ１２−２（普図当りフラグ“ＯＮ”に係る普通図柄の変動が終了した時点）から補助遊技が開始される。このため、比較例では、第１特別図柄の変動中における補助遊技状態となり、当該補助遊技状態において、５回、第２始動口１３への入賞が発生（時点ｔ１３からｔ１７）し、特図２保留数が最大の“４”まで増加している。
【０１７５】
ここで、比較例では、５回目の第２始動口１３への入賞は、第２特別図柄乱数値の保留の獲得に寄与しない。これは、５回目の第２始動口１３への入賞時に、すでに特図２保留数が最大の“４”となっているためである。
【０１７６】
比較例では、その後、時点ｔ１８で補助遊技状態が終了し、その後、時点ｔ２０で第１特別図柄の変動が終了すると、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行されるとともに、当該判定結果に基づく第２特別図柄の変動が実行される。このため、特図２保留数が１だけ減り“３”となる。このようにして、比較例では、１回の補助遊技に対して４回だけ第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行されることになる。
【０１７７】
これに対して、本実施例では、時点ｔ２０で第１特別図柄の変動が終了すると、補助遊技の開始タイミングとなり、補助遊技が開始されるとともに、第２待機処理が機能し、変動待機状態となる。従って、本実施例では、時点ｔ２０で特図１保留数が“２”であるにもかかわらず、第１特別図柄の変動が実行されること（すなわち第１特別図柄乱数値の保留が消化されること）がない。
【０１７８】
本実施例では、その後、変動待機状態において、時点ｔ２１で第２始動口１３への入賞が発生する。すなわち、時点ｔ２１で特図２保留数が０から１に変化する。これにより、待機終了条件が満たされ、変動待機状態が変動可能状態へと遷移する。そして、第２特別図柄乱数値の保留が即座に消化される（従って、特図２保留数は１から０へと即座に変化する）。すなわち、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行されるとともに、当該判定結果に基づく第２特別図柄の変動が実行される。本実施例では、比較例と同様、補助遊技状態において、５回、第２始動口１３への入賞が発生（時点ｔ２１からｔ２５）し、特図２保留数が最大の“４”まで増加している。１回目の第２始動口１３への入賞によって第２特別図柄の変動が即座に実行されるので（特図２保留数は１から０へと即座に変化するので）、残りの４回の第２始動口１３への入賞がすべて第２特別図柄乱数値の保留の獲得に寄与する。
【０１７９】
本実施例では、その後、時点ｔ２６で補助遊技状態が終了し、その後、時点ｔ２７で第２特別図柄の変動（１回目）が終了すると、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行されるとともに、当該判定結果に基づく第２特別図柄の変動（２回目）が実行される。このため、本実施例では、１回の補助遊技に対して、比較例よりも１回多い５回、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行されることになる。
【０１８０】
このようにして、本実施例によれば、１回の補助遊技状態で実行可能な第２特別図柄の変動回数を最大５個にできる可能性を高めることができる。以下、補助遊技状態における第２始動口１３への入賞のうちの、第２特別図柄の変動に寄与する入賞を、「第２始動口１３への実効的な入賞」とも称し、一回の補助遊技状態において実現可能な第２始動口１３への実効的な入賞の数の最大値を、「第２始動口１３への実効的な最大入賞数」とも称する。
【０１８１】
ところで、図２４Ｃに示す比較例の他の状況のように、時点ｔ１１で第１特別図柄の変動が実行されていない状況であれば、５回の第２始動口１３への入賞に基づき、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が、５回、実行されることになる。すなわち、第２始動口１３への実効的な最大入賞数が“５”である。
【０１８２】
従って、比較例では、補助遊技状態の開始の際に第１特別図柄の変動中であるか否かに応じて、当該補助遊技状態における５回以上の第２始動口１３への入賞に基づく遊技者の恩恵が異なってくる。すなわち、補助遊技状態の開始の際に第１特別図柄の変動中でない場合のほうが、補助遊技状態の開始の際に第１特別図柄の変動中である場合よりも、１回の補助遊技あたりの、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行される回数の上限値（すなわち、第２始動口１３への実効的な最大入賞数）が大きくなる。かかる相違は、遊技者に不公平感を与えてしまうという不都合がある。
【０１８３】
より一般的には、補助遊技状態において１回目の第２始動口１３への入賞時に第１特別図柄が変動中であるか否かに応じて、当該補助遊技状態において遊技者が享受可能な恩恵が異なってくる。補助遊技状態において１回目の第２始動口１３への入賞時に第１特別図柄が変動中である場合は、第２始動口１３への実効的な最大入賞数が“４”であるのに対して、補助遊技状態において１回目の第２始動口１３への入賞時に第１特別図柄が変動中でない場合は、第２始動口１３への実効的な最大入賞数が“５”となる。かかる相違は、遊技者に不公平感を与えてしまうという不都合がある。
【０１８４】
これに対して、本実施例によれば、第２始動口開放待機処理及び第２待機処理によって、補助遊技状態において１回目の第２始動口１３への入賞時に第１特別図柄が変動中である可能性を低減することで、上述のような不都合を低減できる。
【０１８５】
具体的には、本実施例によれば、普図当りフラグ“ＯＮ”に係る普通図柄の変動が終了した時点で第１特別図柄の変動中であったとしても、上述のように、第２始動口開放待機処理が実行されるので、補助遊技状態の開始時に第１特別図柄が変動中である可能性を無くすことができる。
【０１８６】
また、本実施例によれば、補助遊技状態の開始時に特図１保留数が“１”以上であったとしても、補助遊技状態の開始時に第２待機処理が実行されるので、第１特別図柄の変動が待機される。従って、第２始動口開放待機処理の終了時（すなわち補助遊技状態の開始時）に第１特別図柄の変動が開始される可能性を無くすことができる。
【０１８７】
この結果、本実施例によれば、補助遊技状態において１回目の第２始動口１３への入賞時に第１特別図柄が変動中である可能性を低減できる。
【０１８８】
また、本実施例によれば、補助遊技状態において、第２待機処理によって待機終了条件が成立するまで第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定（第１特別図柄乱数値の保留の消化）が待機される。そして、第２待機処理に係る待機終了条件は、上述のように、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されると満たされる。
【０１８９】
ここで、変形例では、第２待機処理に係る待機終了条件は、補助遊技状態の開始時の特図１保留数が“０”であると満たされてもよい。しかしながら、このような変形例では、補助遊技状態の開始後に、第１特別図柄乱数値の保留の獲得があったとしても、第２特別図柄乱数値の保留の獲得が、第１特別図柄乱数値の保留の獲得よりも先であれば、第２始動口１３への実効的な最大入賞数が“５”となる。他方、補助遊技状態の開始後に、当該第１特別図柄乱数値の保留の獲得が、第２特別図柄乱数値の保留の獲得よりも先であれば、第２始動口１３への実効的な最大入賞数が“４”となる。
【０１９０】
特に、補助遊技状態において遊技者に右打ちで第２始動口１３を狙わせる仕様の遊技機１である場合、補助遊技状態の開始後に、確率的には低いものの、遊技者が右打ちに切り替える前にすでに発射されていて遊技盤１０の遊技領域１０ａを転動していた遊技球に起因して、運悪く、第１特別図柄乱数値の保留が獲得される可能性もある。このような点を考慮すると、第２待機処理に係る待機終了条件は、補助遊技状態の開始時の特図１保留数が“０”であっても満たされない方が好ましい。すなわち、第２待機処理に係る待機終了条件は、補助遊技状態において第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されるまで満たされない方が好ましい。
【０１９１】
また、補助遊技状態において遊技者に左打ち（通常打ち）で第２始動口を狙わせる仕様等の遊技機では、補助遊技状態の開始後に、第１特別図柄乱数値の保留が獲得される可能性が大いにある。従って、かかる仕様では、補助遊技状態において第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されるまで満たされないような第２待機処理に係る待機終了条件が特に好適である。
【０１９２】
ところで、第１特別図柄の変動が終了した時点から、補助遊技状態が終了するまでの時間ΔＴは、第２始動口１３への実効的な入賞の数に影響する。具体的には、時間ΔＴが長いほど、第２始動口１３への実効的な入賞の数が増加しやすい。
【０１９３】
この点、本実施例によれば、第２始動口開放待機処理が実行されるので、時間ΔＴが常に一定となり、時間ΔＴが変化しうる場合に生じる不公平を無くすことができる。
【０１９４】
ただし、変形例では、時間ΔＴが可変とされてもよい。例えば、第２始動口開放待機処理による待機時間をΔＴ０とし、補助遊技状態の持続時間をΔＴ１としたとき、ΔＴ０が閾値Ｔｈ以下である場合は、第２始動口開放待機処理が省略されてもよい。この場合、時間ΔＴ＝ΔＴ１−ΔＴ０となる。この場合、閾値Ｔｈは、ΔＴ１−Ｔｈに対応する時間でも第２始動口１３への５つ以上の入賞が可能となるように適合されてもよい。
【０１９５】
また、他の変形例では、第２始動口開放待機処理を無くして、その分だけ、補助遊技状態の持続時間ΔＴ１が増加されてもよい。例えば、補助遊技状態の持続時間のノミナル値をΔＴ１０とし、補助遊技状態での第１特別図柄の変動時間をΔＴ２（ΔＴ２は可変値）としたとき、補助遊技状態の持続時間ΔＴ１＝ΔＴ１０＋ΔＴ２と補正されてもよい。
【０１９６】
より具体的には、例えば、１回の補助遊技における可動部材１３０のノミナルの開放パターンは、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンであるとする。この場合、例えば、補助遊技状態での第１特別図柄の変動時間をΔＴ２が１回分の開放に対応する時間である場合、可動部材１３０の開放パターンは、２．０秒の開放を４回繰り返す開放パターンに補正されてもよい。
【０１９７】
［実施例２による遊技機に係る動作例］
次に、図２５以降及び前出の図１０等を参照して、実施例２による遊技機１Ａに係る動作例（特に第２始動口開放待機処理及び第２待機処理に関連する動作例）について説明する。ここでは、図１０から図２０を参照して上述した動作例との相違について、説明する。
【０１９８】
実施例２による割り込み処理（Ｓ１０５Ａ）は、図２５に示すように、上述した実施例１による割り込み処理（Ｓ１０５）に対して、普図動作処理（Ｓ２０４）が、第２始動口開放待機処理を含む普図動作処理（Ｓ２０４Ａ）で置換され、かつ、第２待機処理を含む特図１保留消化待機処理（Ｓ２０５Ａ）が追加された点が異なる。
【０１９９】
普図動作処理（Ｓ２０４Ａ）は、普図動作処理（Ｓ２０４）に対して、普通電動役物処理が第２始動口開放待機処理を含む点が異なるだけであり、以下では、異なる部分を説明する。
【０２００】
図２６は、普図動作処理（Ｓ２０４Ａ）における普通電動役物処理のフローチャートである。普通電動役物処理は、普図当りフラグがＯＮであり、普通図柄変動停止コマンドがセットされ（すなわち普通図柄の変動時間が終了し）、かつ、可動部材１３０の開放パターンが決定されると、実行される。なお、ここでは、一例として、可動部材１３０の開放パターンは、時短状態及び非時短状態のいずれの場合も、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、この場合、第２始動口１３の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」がセットされる。
【０２０１】
図２６に示すように、普通電動役物処理では、まず、補助遊技状態フラグがＯＦＦであるか否かを判定する（Ｓ１００１）。補助遊技状態フラグは、補助遊技状態である間、ＯＮとなるフラグである。補助遊技状態フラグがＯＦＦであれば（Ｓ１００１でＹＥＳ）、補助遊技状態フラグをＯＮし（Ｓ１００７）、Ｓ１００６に進む。なお、ここでは、普通図柄の変動時間が終了する時点と、補助遊技状態の開始タイミングとが常に同一であるが、普通図柄の変動時間が終了する時点に対して補助遊技状態の開始タイミングが所定時間Ｔ３だけ遅延されてもよい。所定時間Ｔ３は、例えば普図当り図柄や開放パターンに応じて可変されてもよい。
【０２０２】
補助遊技状態フラグがＯＦＦでなければ（Ｓ１００１でＮＯ）、第２始動口１３の開放中か否かを判定する（Ｓ１００２）。開放中でなければ（Ｓ１００２でＮＯ）、第２始動口１３を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（Ｓ１００３）、第２始動口１３を開放させる時期に至っていなければ（Ｓ１００３でＮＯ）、処理を終え、第２始動口１３を開放させる時期に至っていれば（Ｓ１００３でＹＥＳ）、Ｓ１００４に進む。第２始動口１３を開放させる時期は、可動部材１３０の開放パターンに応じて決まる。
【０２０３】
Ｓ１００４では、第２始動口１３の初回の開放時期（例えば２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンであるときの１回目の開放時期）であるか否かを判定し、第２始動口１３の初回の開放時期である場合は（Ｓ１００４でＹＥＳ）、Ｓ１００５に進み、第２始動口１３の初回の開放時期でない場合（すなわち２回目以降の開放時期である場合）は（Ｓ１００４でＮＯ）、Ｓ１００６に進む。
【０２０４】
Ｓ１００５では、第１特別図柄が変動中か否かを判定する。第１特別図柄が変動中か否かは、例えば特図動作ステータスが“２”であるか否かに基づいて判定できる。第１特別図柄が変動中であれば（Ｓ１００５でＹＥＳ）、処理を終える。すなわち、第１特別図柄の変動が待機される。他方、第１特別図柄が変動中でなければ（Ｓ１００５でＮＯ）、第２始動口１３を開放させ（Ｓ１００６）、処理を終える。一方、第２始動口の開放状態であれば（Ｓ１００２でＹＥＳ）、第２始動口１３を閉止させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口１３を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（Ｓ１００８）、第２始動口１３を閉止させる時期に至っていなければ（Ｓ１００８でＮＯ）処理を終え、第２始動口１３を閉止させる時期に至っていれば（Ｓ１００８でＹＥＳ）、第２始動口１３を閉止状態とする（Ｓ１００９）。
【０２０５】
そして第２始動口１３の閉止処理（Ｓ１００９）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１デクリメントし（Ｓ１０１０）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（Ｓ１０１１）。第２始動口開放カウンタの値が「０」でなければ（Ｓ１０１１でＮＯ）、再び第２始動口１３を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、第２始動口開放カウンタの値が「０」であれば（Ｓ１０１１でＹＥＳ）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（Ｓ１０１２）とともに、普図当りフラグをＯＦＦし（Ｓ１０１３）、補助遊技状態フラグをＯＦＦして（Ｓ１０１４）、処理を終え、普通図柄抽選が可能な状態となる。
【０２０６】
このようにして、図２６に示す処理によれば、第１特別図柄が変動中であれば、当該第１特別図柄の変動が終了するまで、補助遊技状態の開始が待機される（すなわち第２始動口開放待機処理が実現される）。これにより、補助遊技状態の開始時に第１特別図柄が変動中である可能性を無くすことができる。
【０２０７】
図２７は、特図１保留消化待機処理（Ｓ２０５Ａ）のフローチャートである。
【０２０８】
特図１保留消化待機処理は、上述した第２待機処理に関連する処理である。図２７に示すように、特図１保留消化待機処理（Ｓ２０５Ａ）ではまず、時短フラグがＯＦＦであるか否かを判定し（Ｓ４５０）、時短フラグがＯＦＦである場合（Ｓ４５０でＹＥＳ）、Ｓ４５１に進み、時短フラグがＯＮである場合（Ｓ４５０でＮＯ）、処理を終える。Ｓ４５１では、待機フラグがＯＦＦであるか否かを判定し、待機フラグがＯＦＦである場合（Ｓ４５１でＹＥＳ）、Ｓ４５２に進み、待機フラグがＯＮである場合（Ｓ４５１でＮＯ）、Ｓ４５５に進む。
【０２０９】
Ｓ４５２では補助遊技状態が開始したか否かを判定し、補助遊技状態が開始した場合（Ｓ４５２でＹＥＳ）、Ｓ４５３に進み、補助遊技状態が開始していない場合（Ｓ４５２でＮＯ）、処理を終える。補助遊技状態の開始は、図２６で説明した補助遊技状態フラグがＯＦＦからＯＮになるイベントである。
【０２１０】
Ｓ４５３では特図２保留数が「０」であるか否かを判定する。特図２保留数が「０」である場合（Ｓ４５３でＹＥＳ）、待機フラグをＯＮにして（Ｓ４５４）、処理を終える。他方、特図２保留数が「０」でない場合（Ｓ４５３でＮＯ）、そのまま処理を終える。
【０２１１】
Ｓ４５５では待機終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、一例として、待機終了条件は、特図２保留数が「１」であるか、補助遊技状態フラグがＯＦＦであるか、少なくともいずれかが満たされた場合に満たされる。待機終了条件が満たされた場合（Ｓ４５５でＹＥＳ）、待機フラグをＯＦＦにして（Ｓ４５６）、処理を終える。待機終了条件が満たされない場合（Ｓ４５５でＮＯ）、処理を終える。
【０２１２】
このように図２７に示す処理によれば、時短フラグがＯＦＦである非時短状態において、補助遊技状態が開始した際の特図２保留数が「０」である場合は、待機終了条件が成立するまで（Ｓ４５５でＹＥＳ）第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定を待機させるために、待機フラグがＯＮにされる。待機フラグがＯＮになると、上述した実施例１で説明したように、特別図柄待機処理（Ｓ１１０２）（図１５参照）において、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動が待機される。これにより、補助遊技状態において１回目の第２始動口１３への入賞時に第１特別図柄が変動中である可能性を無くすことができる。
【０２１３】
なお、図２７に示す例では、補助遊技状態が開始した際に、特図２保留数が「０」であることに基づいて、待機フラグがＯＮするが、補助遊技状態が開始した際に、常に待機フラグがＯＮしてもよい。すなわち、Ｓ４５３は省略されてもよい。この場合、特図２保留数が１以上であれば、次の処理周期でＳ４５５がＹＥＳとなり、待機フラグがＯＦＦするので、実質的に等価の処理を実現できる。
【０２１４】
なお、図２６及び図２７を参照して上述した動作例では、第２待機処理は、普通図柄の変動停止後に機能するが、これに限られない。例えば、第２待機処理は、普通図柄の変動時間を調整することで実現されてもよい。具体的には、非時短状態において、普図当りフラグがＯＮであるときの普通図柄の変動時間が終了するタイミングで、第１特別図柄が変動中である場合、当該第１特別図柄の変動が終了するまで、普通図柄の変動時間が終了するタイミングが遅らされてもよい。この場合、第２待機処理が実行される場合でも普通図柄の変動停止と同時に補助遊技状態を開始できる。
【０２１５】
［変形例］
上述した実施例２では、第２始動口開放待機処理及び第２待機処理の双方が実行されるが、第２始動口開放待機処理及び第２待機処理のうちの一方だけが実行されてもよい。
【０２１６】
（第１変形例）
ここでは、まず、第２始動口開放待機処理及び第２待機処理のうちの第２待機処理だけが実行される第１変形例について説明する。
【０２１７】
本変形例では、第２待機処理は、非時短状態、かつ、普図当りフラグがＯＮである状態においては、待機終了条件が成立するまで、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定を待機する処理である。
【０２１８】
図２８は、本変形例による特図１保留消化待機処理（Ｓ２０５Ａ）のフローチャートである。特図１保留消化待機処理（Ｓ２０５Ａ）は、上述のように、図２５に示す割り込み処理（Ｓ１０５Ａ）で実行される。
【０２１９】
図２８に示す処理は、図２７に示した処理に対して、Ｓ４５２がＳ４５２Ａで置換された点が異なる。
【０２２０】
Ｓ４５２Ａでは、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定し、普図当りフラグがＯＮである場合（Ｓ４５２ＡでＹＥＳ）、Ｓ４５３に進み、普図当りフラグがＯＦＦである場合（Ｓ４５２ＡでＮＯ）、処理を終える。
【０２２１】
このように図２８に示す処理によれば、時短フラグがＯＦＦである非時短状態において、普図当りフラグがＯＮでありかつ特図２保留数が「０」である場合は、待機終了条件が成立するまで（Ｓ４５５でＹＥＳ）第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定を待機させるために、待機フラグがＯＮにされる。待機フラグがＯＮになると、上述した実施例１で説明したように、特別図柄待機処理（Ｓ１１０２）（図１５参照）において、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動が待機される。これにより、補助遊技状態において１回目の第２始動口１３への入賞時に第１特別図柄が変動中である可能性を無くすことができる。
【０２２２】
図２９は、本変形例の効果の説明図である。図２９は、前出の図２４Ａ等と同様のタイミング図である。
【０２２３】
図２９に示す例では、第２待機処理に係る待機終了条件は、同様に、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶された場合か、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されることなく、補助遊技状態が終了した場合に、満たされる。
【０２２４】
図２９に示す例では、時点ｔ１０では、第１特別図柄の変動中であり、特図１保留数は“３”であり、特図２保留数は“０”であり、第２始動口１３は閉止状態であり、普図当りフラグは、ＯＦＦである。
【０２２５】
時点ｔ１１よりも前の時点ｔ１２−１で、普通図柄抽選の当選により普図当りフラグがＯＮとなる。時点ｔ１１で第１特別図柄の変動が終了するが、第２待機処理が機能し、変動待機状態となる。従って、本変形例では、図２４Ｂに示した比較例とは異なり、時点ｔ１１で特図１保留数が“３”であるにもかかわらず、第１特別図柄の変動が実行されること（すなわち第１特別図柄乱数値の保留が消化されること）がない。
【０２２６】
本変形例では、その後、変動待機状態において、時点ｔ１３で第２始動口１３への入賞が発生する。すなわち、時点ｔ１３で特図２保留数が０から１に変化する。これにより、待機終了条件が満たされ、変動待機状態が変動可能状態へと遷移する。そして、第２特別図柄乱数値の保留が即座に消化される（従って、特図２保留数は１から０へと即座に変化する）。すなわち、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行されるとともに、当該判定結果に基づく第２特別図柄の変動が実行される。本変形例では、図２４Ｂに示した比較例と同様、補助遊技状態において、５回、第２始動口１３への入賞が発生（時点ｔ１３からｔ１７）し、特図２保留数が最大の“４”まで増加している。１回目の第２始動口１３への入賞によって第２特別図柄の変動が即座に実行されるので（特図２保留数は１から０へと即座に変化するので）、残りの４回の第２始動口１３への入賞がすべて第２特別図柄乱数値の保留の獲得に寄与する。
【０２２７】
本変形例では、その後、時点ｔ１８で補助遊技状態が終了し、その後、時点ｔ２０で第２特別図柄の変動（１回目）が終了すると、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行されるとともに、当該判定結果に基づく第２特別図柄の変動（２回目）が実行される。このため、本変形例では、１回の補助遊技に対して、比較例よりも多い５回、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行されることになる。
【０２２８】
このようにして、本変形例によっても、１回の補助遊技状態で実行可能な第２特別図柄の変動回数が最大の５回となる可能性を高めることができる。
【０２２９】
（第２変形例）
次に、第２始動口開放待機処理及び第２待機処理のうちの第２始動口開放待機処理だけが実行される第２変形例について説明する。
【０２３０】
本変形例では、第２始動口開放待機処理は、特図１保留数が“０”である状態での第１特別図柄の変動に対してのみ実行される。
【０２３１】
図３０Ａは本変形例の効果の説明図である。図３０Ｂは、上述した比較例に関するタイミング図である。図３０Ａ及び図３０Ｂは、前出の図２４Ａ等と同様のタイミング図である。後出の図３０Ｃも同様である。
【０２３２】
本変形例及び比較例では、時点ｔ１０では、同じ状態である。具体的には、図３０Ａ及び図３０Ｂでは、時点ｔ１０では、第１特別図柄の変動中であり、特図１保留数は“１”であり、特図２保留数は“０”であり、第２始動口１３は閉止状態であり、普図当りフラグは、ＯＦＦである。
【０２３３】
時点ｔ１１で第１特別図柄の変動が終了し、次の保留の第１特別図柄の変動が開始する。このため、特図１保留数が１だけ減り“０”となる。本変形例では、第２始動口開放待機処理によって、第１特別図柄の変動が終了するまで（時点ｔ２０まで）、補助遊技の開始が待機される。これに対して、比較例では、時点ｔ１１よりも後の時点ｔ１２−２（普図当りフラグ“ＯＮ”に係る普通図柄の変動が終了した時点）から補助遊技が開始される。このため、比較例では、第１特別図柄の変動中における補助遊技状態となり、当該補助遊技状態において、５回、第２始動口１３への入賞が発生（時点ｔ１３からｔ１７）し、特図２保留数が最大の“４”まで増加している。
【０２３４】
比較例では、５回目の第２始動口１３への入賞は、第２特別図柄乱数値の保留の獲得に寄与しない。これは、５回目の第２始動口１３への入賞時に、すでに特図２保留数が最大の“４”となっているためである。
【０２３５】
これに対して、本変形例では、時点ｔ２０で第１特別図柄の変動が終了すると、補助遊技の開始タイミングとなり、補助遊技が開始される。図３０Ａでは、時点ｔ１１後、特図１保留数の増加はなく、時点ｔ２０が到来している。そして、補助遊技状態において、５回、第２始動口１３への入賞が発生（時点ｔ２１からｔ２５）し、特図２保留数が最大の“４”まで増加している。１回目の第２始動口１３への入賞によって第２特別図柄の変動が即座に実行されるので（特図２保留数は１から０へと即座に変化するので）、残りの４回の第２始動口１３への入賞がすべて第２特別図柄乱数値の保留の獲得に寄与する。
【０２３６】
ここで、特図１保留数が“０”である状態での第１特別図柄の変動（時点ｔ１１〜ｔ２０までの第１特別図柄の変動）の場合、当該第１特別図柄の変動が終了した際の特図１保留数が“０”のままである可能性がある。第１特別図柄の変動が終了した際の特図１保留数が“０”である場合、当該第１特別図柄の変動が終了する時点から補助遊技状態が開始される場合、第１特別図柄の変動が終了する時点よりも前から補助遊技状態が開始される場合（すなわち第２始動口開放待機処理が実行されない場合）よりも、上述のように、１回の補助遊技あたりの、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が実行される回数の上限値（すなわち、第２始動口１３への実効的な最大入賞数）が大きくなりやすい。従って、本変形例によれば、第２始動口開放待機処理が実行されることで、第２待機処理が実行されない場合でも、第２始動口１３への実効的な最大入賞数を大きくすることができる場合がある。
【０２３７】
なお、図３０Ｃに示す比較例では、第２始動口開放待機処理は、特図１保留数が“０”以外（図３０Ｃでは、“２”）である状態での第１特別図柄の変動に対して実行されている。かかる第２始動口開放待機処理は、機能しない。具体的には、特図１保留数が“０”以外のときは、第１特別図柄の１回の変動に対して第２始動口開放待機処理が実行されても、当該変動後に次の第１特別図柄の変動が開始されるので（第２待機処理が実行されないので）、５回目の第２始動口１３への入賞（時点ｔ２５）は、第２特別図柄乱数値の保留の獲得に寄与しない。
【０２３８】
なお、本変形例において、特図１保留数が“０”である状態での第１特別図柄の変動中に、特図１保留数が“１”に増加した場合は、第２始動口開放待機処理が終了し、直ちに補助遊技が開始されてよい。この場合、当該第１特別図柄の変動が終了しても次の第１特別図柄の変動が開始されるので、図３０Ｃに示す状態となり、第２始動口開放待機処理が機能しないためである。
【実施例３】
【０２３９】
以下の実施例３の説明では、上述した実施例１と同様の機能の構成要素については同一の参照符号を付して説明を省略する場合がある。
【０２４０】
実施例３による遊技盤は、上述した実施例２による遊技盤１０Ａと同様であり、図示を省略する。ただし、実施例３による遊技盤は、上述した実施例１による遊技盤１０と同様であってもよいし、他の形態であってもよい。
【０２４１】
［状態の遷移］
実施例３による遊技機が形成可能な遊技状態の遷移態様は、上述した実施例１と同様であってよい。ただし、本実施例では、所定回数Ｎ１（時短カウンタのに係る規定値）は、「１５０」ではなく、後述のように可変とされる。
【０２４２】
［機能的構成］
図３１は、主制御基板１００Ｂの機能を表す機能ブロック図である。実施例３による主制御基板１００Ｂは、図３１に示すように、上述した実施例１による遊技機１の主制御基板１００（図５参照）に対して、判定部１０６が判定部１０６Ｂで置換され、大当り種別決定部１０７が大当り種別決定部１０７Ｂで置換され、かつ、表示制御部１１０が表示制御部１１０Ｂで置換されたが点が異なる。
【０２４３】
判定部１０６Ｂは、使用する大当り判定テーブルが異なる点が、上述した実施例１による判定部１０６と異なる。図３２には、大当り判定テーブルの一例が示される。図３２に示す例では、特別図柄乱数値と抽選結果（当り又はハズレ）との関係が、異なる確率状態（通常確率状態及び高確率状態）ごとに規定されている。なお、この場合、通常確率状態における大当り確率は、５１２／６５５３６×１００であり、高確率状態における大当り確率は、７３６３／６５５３６×１００である。
【０２４４】
なお、本実施例３でも、大当り種別決定部１０７Ｂは、上述した実施例１のように、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合に、大当り種別が特典無し大当りとなる場合がある態様で、大当り種別を決定する（図８及び図３３参照）。
【０２４５】
大当り種別決定部１０７Ｂは、更に、時短終了条件に係る所定回数Ｎ１を決定する。所定回数Ｎ１の決定方法は、所定回数Ｎ１が可変な態様（異なる複数の数から所定の規則で選択される態様）である限り、任意である。例えば、所定回数Ｎ１は、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合に第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合よりも、所定回数Ｎ１が大きくなりやすい態様で決定されてもよい。
【０２４６】
本実施例では、一例として、大当り種別決定用乱数値と、各所定回数Ｎ１に対応付けられた乱数範囲を規定したテーブル（以下、「時短回数決定用テーブル」と称する）との関係に基づいて、大当り種別を決定する。図３３は、時短回数決定用テーブルの一例が示される。図３３に示す例では、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれに対して、大当り種別決定用乱数値と所定回数Ｎ１との関係が規定されている。例えば、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合、大当り種別決定用乱数値が０〜４９であれば、所定回数Ｎ１＝１５となり、大当り種別決定用乱数値が５０〜９９であれば、所定回数Ｎ１＝０となる。同様に、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合、大当り種別決定用乱数値が０〜４であれば、所定回数Ｎ１＝９９となり、大当り種別決定用乱数値が５〜６であれば、所定回数Ｎ１＝１５となり、以下同様である。
【０２４７】
表示制御部１１０Ｂは、液晶表示装置１１上の演出表示等に係るコマンドを生成し、コマンドを演出制御基板２００に送信する。なお、液晶表示装置１１に代えて、他の形式の表示装置（例えば有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ）が使用されてもよい。
【０２４８】
本実施例では、表示制御部１１０Ｂは、残存数表示制御部１１１及び演出表示制御部１１２を含む。以下、残存数表示制御部１１１及び演出表示制御部１１２の機能について詳説する。
【０２４９】
［残存数表示制御部の機能］
残存数表示制御部１１１は、時短状態において、所定回数Ｎ１及び時短の残存数を示唆する残存数表示（所定表示の一例）を液晶表示装置１１上に出力する。残存数表示制御部１１１は、基本的に、時短状態の開始時から時短状態の終了間際（後述の時短残存数が“１”になる）まで残存数表示を出力する。ただし、残存数表示制御部１１１は、時短状態の開始時から時短状態の終了間際までの間、他の演出等のために一時的に残存数表示を出力しない場合があってもよい。
【０２５０】
時短の残存数とは、所定回数Ｎ１から、時短状態における第１特別図柄乱数値の保留又は第２特別図柄乱数値の保留の消化数を減算して得られる数であり、以下、「時短残存数」とも称する。なお、時短状態においては、補助遊技が実行されやすくなるので、第１特別図柄乱数値の保留よりも第２特別図柄乱数値の保留が消化されやすくなる。以下では、第１特別図柄乱数値の保留及び第２特別図柄乱数値の保留について、区別しないときは、「特図保留」と称する。
【０２５１】
残存数表示は、数字表示とは異なり、抽象的な表示である。これにより、数字表示とは異なり、遊技者が正確な時短残存数がわからない状態（不確定的な状態）で遊技できるので、興趣を高めることができる。なお、残存数表示は、ある程度の正確性で時短残存数を示唆する方が、常に不正確すぎたり常に正確すぎたりする場合よりも、興趣を高める観点からは有利である。従って、例えば、残存数表示は、時短状態での遊技の進行に応じて、不正確な時短残存数を示唆する状態や、正確な時短残存数を示唆する状態等に変化してよい。
【０２５２】
本実施例では、一例として、残存数表示は、示唆する時短残存数に応じて状態が変化するメータ表示と、示唆する時短残存数に応じて色が変化するオーラ表示とを含む。ただし、変形例では、残存数表示は、メータ表示及びオーラ表示のいずれか一方のみを含んでよい。
【０２５３】
図３４は、残存数表示の一例を示す図である。
【０２５４】
図３４に示す例では、残存数表示７０は、本体表示７１と、針表示７２（メータ表示の一例）と、オーラ表示７３とを含む。
【０２５５】
本体表示７１は、懐中時計の形態である。
【０２５６】
針表示７２は、本体表示７１内に重畳され、懐中時計の針を表す。針表示７２は、本体表示７１の所定位置Ｐまわりに回転可能である。針表示７２は、所定位置Ｐまわりに回転することで、先端の指す位置が変化する。これにより、時短残存数を示唆できる。
【０２５７】
オーラ表示７３は、本体表示７１から発せされるオーラのイメージを表す。オーラ表示７３は、示唆する時短残存数に応じて色が変化する。例えば、オーラ表示７３は、赤色であるときは白色であるときよりも時短残存数が多いことを示唆する態様で色が変化されてもよい。また、オーラ表示７３は、時短残存数が“１６”以上であるときに、特別な色（例えば虹色）を有してよい。
【０２５８】
図３５は、残存数表示７０の各状態の一例を示す図である。
【０２５９】
図３５に示す例では、残存数表示７０は、状態１から状態１０までの１０種類の状態間で変化する。なお、状態の種類の数は、任意であり、１０以外であってもよい。
【０２６０】
状態１では、針表示７２が３時の位置を指し、状態２から状態９に変化するに従って、針表示７２が時計回りに回転していく（１目盛りずつが進んでいく）。そして、状態９では、針表示７２が０時の位置を指す。０時の位置は、時短残存数が無くなったことを示唆する。時計回りで進み側の領域Ｓ１は、針表示７２が指す位置とともに変化するので、時短残存数を示唆する。従って、かかる示唆が分かりやすくなるように、好ましくは、０時の位置を指す場合の針表示７２のラインと、各状態での針表示７２の位置との間の領域Ｓ１、Ｓ２のうち、時計回りで進み側の領域Ｓ１は、領域Ｓ２よりも明るい色で描画される。換言すると、領域Ｓ２は、領域Ｓ１であった部分が暗転して増加していく領域である。
【０２６１】
なお、状態１０では、オーラ表示７３が虹色である。状態１０においては、針表示７２の指す位置は有効な情報でないため、針表示７２の指す位置は任意であり、針表示７２が省略されてもよいし、針表示７２が常に回転し続ける表示であってもよい。
【０２６２】
図３６は、残存数表示７０の各状態と時短残存数との関係の一例を示す表図である。
【０２６３】
図３６では、例えば時短残存数が“１”である場合、状態９が用いられ、時短残存数が“２”である場合、状態７又は８が選択的に用いられ、時短残存数が“４”である場合、状態５から８のうちのいずれか１つが選択的に用いられ、以下、同様である。
【０２６４】
ここで、図３６からわかるように、時短残存数が“２”である場合、時短残存数が“３”である場合に用いられうる状態６が用いられることなく、時短残存数が“３”である場合、時短残存数が“４”である場合に用いられうる状態５が用いられることない、といった具合に、残存数表示７０は、実際よりも多い時短残存数を示唆することはない。逆に、時短残存数が“７”である場合、時短残存数が“２”である場合に用いられうる状態７が用いられることがあり、時短残存数が“５”である場合、時短残存数が“３”である場合に用いられうる状態６が用いられることがある、といった具合に、残存数表示７０は、実際よりも少ない時短残存数を示唆することはある。
【０２６５】
このような残存数表示７０の各状態と時短残存数との関係によれば、示唆する時短残存数が比較的少ない数であっても実際には時短残存数がより多い可能性があるので、遊技者は、期待感を持ちながら残存数表示７０の状態変化を楽しむことができる。他方、示唆する時短残存数が実際の時短残存数より多いことがないので、遊技者に過度の期待感を持たせてしまうことを防止できる。
【０２６６】
次に、図３７及び図３８を参照して、残存数表示７０の状態変化態様について説明する。
【０２６７】
本実施例では、残存数表示７０は、所定回数Ｎ１に応じて状態の変化態様が異なる。具体的には、残存数表示７０は、所定回数Ｎ１＝９９の場合と、所定回数Ｎ１＝２〜１５の場合とで異なる態様で変化する。
【０２６８】
図３７は、所定回数Ｎ１＝９９の場合の残存数表示７０の変化態様を示す図である。
【０２６９】
図３７に示すように、所定回数Ｎ１＝９９の場合の残存数表示７０は、常に状態１０であり、時短残存数が９９未満になっても変化しない。ただし、所定回数Ｎ１＝９９の場合の残存数表示７０は、時短残存数が１５以下になると、以下で図３８を参照して説明する所定回数Ｎ１＝２〜１５の場合の変化態様で変化してもよい。
【０２７０】
図３８は、所定回数Ｎ１＝２〜１５の場合の残存数表示７０の変化態様を示す図である。図３８では、液晶表示装置１１上の画面Ｇ１１における画像例が示される。なお、図３８では、画面Ｇ１１における一部の画像部分だけが表現され、他の部分は「白地」で省略されている。
【０２７１】
図３８に示すように、所定回数Ｎ１＝２〜１５の場合の残存数表示７０は、まず、所定回数Ｎ１＝２〜１５に応じた初期状態で、時短状態の開始時に出力される。初期状態は、図３６を参照して上述した残存数表示７０の各状態と時短残存数との関係に基づいて、決定される。この場合、時短残存数＝所定回数Ｎ１として同関係が利用される。従って、初期状態は、所定回数Ｎ１に応じて変化しうる。初期状態は、時短状態の開始前の任意のタイミングで決定されてよく、例えば大当り遊技状態のラウンド中に決定されてもよい。
【０２７２】
残存数表示７０の針表示７２は、時短残存数が減少するタイミング（すなわち特別図柄の変動が開始するタイミング）で、１目盛りだけ進む。例えば、この例では、残存数表示７０は、状態１が初期状態であり、大当り遊技後の初回の特別図柄の変動が開始するタイミングで、状態２に変化している（矢印Ｒ１参照）。
【０２７３】
以下同様にして、残存数表示７０の針表示７２は、時短残存数が減少するタイミング（すなわち特別図柄の変動が開始するタイミング）で、１目盛りずつ進んでいく。すなわち、残存数表示７０は、特図保留が１つ消化されるごとに針表示７２が１目盛りずつ進む態様で、状態が変化していく（矢印Ｒ２参照）。この例では、状態４まで変化している。なお、特図保留が１つ消化されることに基づいて、針表示７２が２目盛り以上進むことはないものとする。
【０２７４】
本実施例では、残存数表示７０は、特図保留の消化中に、針表示７２が１目盛り以上戻る態様で、状態が変化する場合がある。以下、このような演出を、「残存数獲得演出」とも称する。なお、残存数獲得演出は、あくまで演出（示唆する時短残存数が増加する演出）であり、実際の時短残存数が増加するわけではない。
【０２７５】
具体的には、この例では、残存数表示７０が状態４であるときの特図保留の消化中に、残存数獲得演出が発生している（矢印Ｒ３、Ｒ４参照）。ここでは、一例として、残存数表示７０は、針表示７２が３目盛り戻る態様で、状態が変化している。この場合、状態４から針表示７２が３目盛り戻ることで状態１に戻っている。
【０２７６】
ここで、残存数獲得演出で獲得できる増加目盛りの数は、好ましくは、固定でなく、可変である。１回の残存数獲得演出で獲得できる増加目盛りの数の可変範囲は任意であるが、例えば１〜８目盛りの範囲内であってよい。なお、残存数獲得演出で獲得できる増加目盛りの数が多いほど遊技者にとっては有利となる。このように、１回の残存数獲得演出で獲得できる増加目盛りの数が不定であると、当該数の相違により遊技者は一喜一憂でき、興趣が向上する。
【０２７７】
また、残存数獲得演出は、１つの特図保留の消化中に２回以上発生してもよい。例えば、残存数獲得演出は、１つの特図保留の消化中に連続して２回以上発生してもよいし、後述の疑似変動状態を介して２回以上発生してもよい。後述の疑似変動状態を介する場合は、１回の疑似変動状態ごとに発生可能な残存数獲得演出は、１回だけであってよい。
【０２７８】
なお、残存数獲得演出は、図３６に示した関係から逸脱しない限り、興趣を高めるために任意の状況で発生してもよい。ただし、残存数獲得演出は、今回の特図保留の消化後の時短残存数（すなわち現在の時短残存数から“１”だけ引いた値）と、現在の残存数表示７０の状態から１目盛り進んだ状態との関係が、図３６に示した関係から逸脱することになる場合には、必ず生じる。例えば、時短残存数が“６”であるときに、今回の特図保留の消化後の時短残存数は“５”となる。図３６に示した関係からは、時短残存数が“５”のときは状態４〜状態７のいずれかであるので、現在の残存数表示７０が状態７であるとき、次の特図保留の消化に伴って１目盛り進んで状態８に変化することは、図３６に示した関係から逸脱する。従って、この場合は、今回の特図保留の消化中に状態３〜状態６に変化するように残存数獲得演出が発生する。
【０２７９】
そして、その後の特図保留の消化に伴って、最終的に、残存数表示７０が状態９に至り（完全に暗転した状態）（矢印Ｒ５、矢印Ｒ６参照）、液晶表示装置１１の画面の左右からシャッタＳＨＬ、ＳＨＲが閉じて、時短状態が残り１回の特図保留の消化を残すのみとなる。すなわち、左右からシャッタＳＨＬ、ＳＨＲが閉じると（矢印Ｒ６参照）、いわゆる「泣きの１回」として、最後の１つの特図保留が高確率状態で抽選される（矢印Ｒ８参照）。なお、「泣きの１回」では、当該１回の第２特別図柄の変動が、特別な演出を伴って実行されてよい。なお、状態８における特図保留の消化中においては、左右からシャッタＳＨＬ、ＳＨＲが閉じる方向に動くが、最終的に閉じずに開く、又は、最終的に閉じてしまう２パターンがあってもよい。最終的に閉じずに開くパターンの場合は、左右からシャッタＳＨＬ、ＳＨＲが開いた後に残存数獲得演出が発生して、残存数表示７０は、状態７以上の適切な状態へと変化する（図示せず）。また、シャッタＳＨＬ、ＳＨＲが完全に閉じて残存数表示７０が状態９に至った後、シャッタＳＨＬ、ＳＨＲが開くような復活演出が実行可能であってもよい。この場合も、復活演出は、残存数獲得演出を伴い、残存数表示７０は、状態９から状態８以上の適切な状態へと変化する。
【０２８０】
このようなシャッタＳＨＬ、ＳＨＲによる演出（時短状態が残り１回の特図保留の消化を残す状態になることに対する煽り演出）によれば、遊技者は、左右からシャッタＳＨＬ、ＳＨＲの動きに基づいて、今回の特図保留の消化で時短状態が残り１回の特図保留の消化を残す状態になる可能性があることを容易に把握できる。また、遊技者は、左右からシャッタＳＨＬ、ＳＨＲが閉じそうになった状態において、当該シャッタＳＨＬ、ＳＨＲが開くことを願う等、シャッタＳＨＬ、ＳＨＲによる演出を楽しむことができる。
【０２８１】
なお、左右に開くシャッタＳＨＬ、ＳＨＲに代えて、上下に動くシャッタや、カメラの絞りのような態様で開口が狭くなる態様のシャッタが利用されてもよい。
【０２８２】
［演出表示制御部の機能］
演出表示制御部１１２は、液晶表示装置１１上で演出用の図柄変動表示により判定部１０６Ｂによる判定結果（大当り又はハズレ）を示唆する。
【０２８３】
例えば、演出表示制御部１１２は、１つの特図保留の消化中、複数回にわたり演出用の図柄変動表示が擬似的に停止する疑似変動状態を形成する。疑似変動状態が生じた場合に生じない場合に比べて判定部１０６Ｂによる判定結果が“大当り”である可能性が高い場合は、疑似変動状態の有無に応じて判定部１０６Ｂによる判定結果（大当り又はハズレ）を示唆できる。また、演出表示制御部１１２は、１つの特図保留の消化中に、複数回、疑似変動状態を発生させる場合があってもよい。この際、１つの特図保留の消化中における疑似変動状態の発生回数（所定数の一例）は、好ましくは、可変とされる。この場合、疑似変動状態が生じる回数が多いほど判定部１０６Ｂによる判定結果が“大当り”である可能性が高い場合は、複数回の疑似変動状態の有無又は疑似変動状態の発生回数に応じて判定部１０６Ｂによる判定結果（大当り又はハズレ）を示唆できる。なお、例えば１回の疑似変動状態は、最大で４回の擬似的な停止を含み、疑似変動状態は、最大３回発生可能であってよい（この場合、最大で１２回の擬似的な停止が発生可能である）。
【０２８４】
演出表示制御部１１２は、液晶表示装置１１上で演出用の最終表示により判定部１０６Ｂによる判定結果（大当り又はハズレ）を伝達する。演出用の最終表示（確定表示）は、３つの数字を含み、例えば数字３つがゾロ目である場合が“大当り”を意味し、数字３つがゾロ目でない場合が“ハズレ”を意味する態様であってよい。
【０２８５】
演出表示制御部１１２は、好ましくは、疑似変動状態を発生させた後、演出用の中間表示を発生させた上で、演出用の最終表示を発生させる。複数回の疑似変動状態を発生させる場合は、演出用の中間表示を介して疑似変動状態を発生させ、最後の疑似変動状態後に、演出用の中間表示を発生させた上で、演出用の最終表示を発生させる。例えば、演出用の最終表示が、バトル演出やミッション演出等への発展演出を含む場合、中間表示は、発展演出への可能性を示唆したりバトル演出やミッション演出の内容を示唆したりできる予告表示（メイン予告表示）であってよい。
【０２８６】
このような複数回の疑似変動状態や中間表示等を伴う演出は、１つの特図保留の消化を長く見せることができる。例えば、疑似変動状態は、例えば４回の擬似的な停止を含むとき、４回分の特別図柄の変動のように見せることができる。また、複数回の疑似変動状態に伴って中間表示を複数回発生させることで、複数回分の特別図柄の変動のように見せることができる。
【０２８７】
従って、複数回の疑似変動状態や中間表示等を伴う演出は、１つの特図保留の消化を長く見せることができる点で、本実施例のように１つの特図保留の消化の重みが大きい仕様に好適である。本実施例では、上述のように、高確率状態では１つの特図保留での大当り確率が約１／９×１００と、非常に高確率であるので、１つの特図保留の消化の重みが大きい。このような演出は、１つの特図保留の消化を長く見せることができる点で、本実施例のように所定回数Ｎ１が比較的少ない仕様に好適である。本実施例では、上述のように、所定回数Ｎ１が１５以下になる確率が５０％以下であり、所定回数Ｎ１が比較的少ない仕様である。なお、所定回数Ｎ１＝９９となった場合には、複数回の疑似変動状態や中間表示等を伴う演出の頻度は低減されてもよい。
【０２８８】
なお、疑似変動状態においては、先読み予告演出が発生されてもよい。先読み予告が発生した疑似変動状態は、先読み演出を伴う４回分の特別図柄の変動のように見せることができる。これにより、１つの特図保留の消化を、より効果的に長く見せることができる。
【０２８９】
図３９は、演出表示制御部１１２により実現される演出例の説明図である。図３９では、まず、疑似変動状態（１〜４回の擬似的な停止）後に、メイン予告表示（中間表示）に移行する（矢印Ｒ１０参照）。メイン予告表示からは、再び疑似変動状態（１〜４回の擬似的な停止）に移行する場合（矢印Ｒ１１参照）と、バトル演出やミッション演出への発展演出に移行する場合（矢印Ｒ１２参照）とがあり、再び疑似変動状態（１〜４回の擬似的な停止）に移行する場合（矢印Ｒ１１参照）は、再びメイン予告表示（中間表示）を経て（矢印Ｒ１３参照）、バトル演出やミッション演出への発展演出に移行する（矢印Ｒ１４参照）。なお、上述のように、２回目の疑似変動状態（１〜４回の擬似的な停止）後の、２回目のメイン予告表示（中間表示）後に、３回目の疑似変動状態（１〜４回の擬似的な停止）に移行してもよい。この場合、３回目の疑似変動状態（１〜４回の擬似的な停止）後に再びメイン予告表示（中間表示）を経て、バトル演出やミッション演出への発展演出に移行する。そして、バトル演出で例えば敵が勝利すると敗北となって演出用ハズレ図柄（ゾロ目でない３つの数字の並び）が確定表示される。また、ミッション演出でミッションがクリアできないと演出用ハズレ図柄（ゾロ目でない３つの数字の並び）が確定表示される。他方、バトル演出で例えば敵が敗北したり、ミッション演出でミッションをクリアしたりすると演出用大当り図柄（ゾロ目の３つの数字の並び）が確定表示される。
【０２９０】
なお、図３９では、疑似変動状態がメイン予告表示の前に発生するが、これに限られない。例えば、疑似変動状態の発生なしにメイン予告表示が発生する場合があってもよい。
【０２９１】
［実施例３による遊技機に係る動作例］
実施例３による遊技機に係る動作例は、図１０から図２０を参照して説明した実施例１による遊技機１に係る動作例と基本的には同じであるが、図１９に示した特別電動役物処理（Ｓ１１０７）における遊技状態設定処理（Ｓ２１２４）が遊技状態設定処理（Ｓ２１２４Ｂ）で置換された点が異なる。
【０２９２】
図４０は、遊技状態設定処理（Ｓ２１２４Ｂ）を示すフローチャートである。
【０２９３】
図４０に示す遊技状態設定処理（Ｓ２１２４Ｂ）は、前出の図２０に示した遊技状態設定処理（Ｓ２１２４）に対して、Ｓ２２０３がＳ２２０３Ｂ−１及びＳ２２０３Ｂ−２で置換され、かつ、Ｓ２２０６がＳ２２０６Ｂで置換された点が異なる。
【０２９４】
Ｓ２２０３Ｂ−１では、図３３に示した時短回数決定用テーブルに基づいて、大当り図柄種別乱数値に応じて所定回数Ｎ１が決定される。Ｓ２２０３Ｂ−２では、Ｓ２２０３Ｂ−１で決定された所定回数Ｎ１がセットされる。
【０２９５】
Ｓ２２０６Ｂでは、時短カウンタに、Ｓ２２０３Ｂ−２でセットされた所定回数Ｎ１がセットされる。
【０２９６】
なお、Ｓ２２０３Ｂ−１は、遊技状態設定処理（Ｓ２１２４Ｂ）以外の処理内で実行されてもよい。例えば、特別図柄確定処理（Ｓ１１０６）内等で実行されてもよい。
【０２９７】
なお、上述した実施例３による遊技機では、上述した実施例１で詳説したような第１待機処理が実行されるが、かかる第１待機処理は省略されてもよい。ただし、第１待機処理は、実施例３のように所定回数Ｎ１が比較的少ない仕様に好適である。これは、所定回数Ｎ１が比較的少ない仕様においては、所定回数Ｎ１が比較的多い仕様に比べて、時短状態における１回の特別図柄の変動の重みが大きいためである。同様の観点から、上述した実施例３による遊技機においては、第１待機処理に代えて又は加えて、上述した実施例２における第２始動口開放待機処理及び／又は第２待機処理が実行されてもよい。
【０２９８】
以上、各実施例について詳述したが、特定の実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施例の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。
【０２９９】
例えば、上述した各実施例は、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合に、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合よりも、高確率状態になり難い仕様（特典付き大当りの大当り種別の大当りとなる大当り判定結果が得られ難い仕様）の遊技機１に適用されるが、これに限られない。すなわち、上述した各実施例は、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合に、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合に付与される特典が付与され難い仕様の遊技機１に適用されるが、これに限られない。
【０３００】
例えば、上述した各実施例は、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合に第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合よりも、特典の恩恵レベルが低くなる仕様又は特典の恩恵レベルが低くなりやすい仕様の遊技機にも適用できる。かかる仕様は、例えば、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合は、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合よりも、時短終了条件に係る所定回数Ｎ１が少なくなりやすい又は少なくなる仕様であってよい。また、かかる仕様は、時短状態と高確率状態とが一致しない場合がある仕様であって、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合は、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合よりも、大当り遊技後における高確率状態での大当り判定の回数（すなわち確変カウンタに係る規定値）が少なくなりやすい又は少なくなる仕様であってよい。
【０３０１】
また、上述した各実施例では、大当り判定に関して高確率状態と通常確率状態を含む２つ以上の異なる状態が存在する仕様の遊技機１であるが、これに限られない。例えば、本発明は、大当り判定に関して通常確率状態だけでしか存在しない仕様の遊技機にも適用可能である。この場合、大入賞装置２１１は不要であるので省略されてもよい。また、この場合、遊技者に付与される有利な特典（大当り遊技後の特典）は、時短状態であってよく、時短終了条件に係る所定回数Ｎ１（すなわち時短カウンタに係る規定値）が可変とされてもよい。例えば、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合は、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合よりも、時短終了条件に係る所定回数Ｎ１が少なくなりやすい又は少なくなる仕様であってよい。
【０３０２】
また、上述した各実施例では、特典付与部１０９は、特別遊技実行部１０８による大当り遊技の実行後、時短状態において、大当り判定に係る確率状態を、高確率状態に設定するが、高確率状態が設定される条件はこれに限られない。例えば、特典付与部１０９は、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が高確率状態で実行されるように、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定時にだけ確率状態を高確率状態に設定してもよい。換言すると、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定用の大当り判定テーブルが、通常確率状態で用いられる大当り判定テーブルと同じであり、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定用の大当り判定テーブルが、高確率状態で用いられる大当り判定テーブルと同じであってもよい。この場合、非時短状態においても普通図柄抽選に当選し第２特別図柄乱数値が記憶されると、特典が付与されることになる。ただし、この変形例では、好ましくは、非時短状態では、普通図柄抽選で抽選結果が“当り”となる確率は非常に低く設定される（例えば約１／１７００）。そして、この変形例では、好ましくは、第２記憶部１０２に記憶可能な第２特別図柄乱数値の最大数は、“１”であり、普通図柄の変動中は、第２記憶部１０２に第２特別図柄乱数値が記憶されない仕様とされる。この場合、遊技盤は、左打ちの際には、第２始動口１３に向かって遊技球が転動され難いように構成されることが好ましい。時短状態において左打ちが誘引されること（及びそれにより第２特別図柄乱数値が記憶される前に第１特別図柄乱数値の消化が開始されやすくなること）を防止するためである。
【０３０３】
また、上述した各実施例では、特典付与部１０９は、大当り遊技状態でＶ入賞した場合に限り、当該大当り遊技状態の終了後に、確率状態を高確率状態に設定するが、これに限られない。例えば、“Ｖ入賞”という概念が存在しない遊技機にも適用可能である。この場合、特典付与部１０９は、大当り種別の如何にかかわらず、大当り遊技状態の終了後に、確率状態を高確率状態に設定してよい。この場合、所定の高確率状態終了条件は、上述した所定の時短終了条件と同じであってよいし、異なってもよいし、異なる場合があってもよい。なお、この場合、大入賞装置２１１は不要となり、特定領域２１２等も不要である。かかる変形例においても、例えば、第１特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合に、第２特別図柄乱数値に基づく大当り判定が“大当り”である場合よりも、所定の時短終了条件に係る所定回数Ｎ１が少なくなる又は少なくなる場合がある仕様においては、上述した実施例１や実施例２による効果が顕著となる。また、かかる変形例においては、上述した実施例３のように、所定の時短終了条件に係る所定回数Ｎ１が可変な態様で決まる仕様においては、上述した実施例３による効果（例えば残存数表示による効果）が奏される。
【０３０４】
また、上述した実施例２では、第２始動口開放待機処理部１０３Ａは、非時短状態において、第１特別図柄の変動が終了するまで補助遊技の開始タイミングが到来しないように補助遊技の開始を遅らせるが、これに限られない。例えば、第２始動口開放待機処理部１０３Ａは、本来の補助遊技の開始タイミングに対して補助遊技の開始タイミングを遅らせる限り、第１特別図柄の変動が終了するタイミングとの関係は任意である。例えば、第２始動口開放待機処理部１０３Ａは、第１特別図柄の変動が終了するタイミングに対して所定時間ΔＴ４前まで補助遊技の開始を遅らせてもよい。この場合、所定時間ΔＴ４は、補助遊技状態の持続時間をΔＴ１としたとき、ΔＴ１−ΔＴ４に対応する時間でも第２始動口１３への５つ以上の入賞が可能となるように適合されてもよい。あるいは、第２始動口開放待機処理部１０３Ａは、第１特別図柄の変動が終了するタイミングに対して所定時間ΔＴ５後まで補助遊技の開始を遅らせてもよい。この場合、所定時間ΔＴ５は、非常に短い時間であってよい。
【０３０５】
また、上述した実施例２において、第２始動口開放待機処理部１０３Ａは、時短状態において、第１特別図柄の変動が終了するまで、補助遊技の開始タイミングを遅らせてもよい。時短状態においても第１特別図柄の変動が生じる場合があるためである。例えば、上述のように、非時短状態での初当りの場合、大当り遊技後の時短状態においては、最初の１つ目の特別図柄の変動が第１特別図柄の変動となる可能性が比較的高い。
【０３０６】
また、上述した実施例２においては、遊技盤１０Ａは作動ゲート１４Ａを備えるが、これに限られない。すなわち、遊技盤１０Ａに代えて、上述した実施例１のような遊技盤１０が使用されてもよい。ただし、作動ゲート１４Ａを備える場合は、左打ち状態で遊技球が作動ゲート１４Ａを通過しやすいので、非時短状態において普通図柄抽選が行われる頻度が高くなる。上述した実施例２は、非時短状態において普通図柄抽選に当選する際の補助遊技に関するものであるので、非時短状態において普通図柄抽選が行われる可能性がある仕様に好適である。
【０３０７】
なお、以上の実施例１及び各変形例に関し、更に以下の付記を開示する。
【０３０８】
（付記１）
第１始動口への入球に応答して取得した第１当否判定情報を保留する第１記憶手段と、
遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口への入球に応答して取得した第２当否判定情報を保留する第２記憶手段と、
第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも前記第２始動口に遊技球が入球しやすくなる第２遊技状態との間を切り替える切替手段と、
一回の図柄変動ごとに、前記第１当否判定情報に係る保留よりも前記第２当否判定情報に係る保留を優先して消化する態様で、前記第１当否判定情報又は前記第２当否判定情報に基づいて、特別遊技を実行するための特別遊技用抽選に当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技用抽選に当選したと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記判定手段は、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のうちの少なくともいずれか一方において形成される所定の状態においては、前記第２記憶手段に前記第２当否判定情報が記憶されていない場合であっても、前記第１当否判定情報に係る保留の消化に伴う前記特別遊技用抽選の実行を待機する、遊技機。
【０３０９】
本遊技機によれば、所定の状態においては、第２記憶手段に第２当否判定情報が記憶されていない場合であっても、第１当否判定情報に係る保留の消化が待機される。これにより、所定の状態においては、第１当否判定情報に係る保留が消化されることに起因した不都合（例えば第１当否判定情報に係る保留の消化よりも第２当否判定情報に係る保留の消化を期待する遊技者が感じうる不公平感）を低減できる。すなわち、第１特別図柄乱数値の保留の消化に起因した公平性の低下を抑制できる。
【０３１０】
（付記２）
前記所定の状態は、非時短状態で普通図柄抽選に当選することに基づいて形成される補助遊技状態において、形成される、付記１に記載の遊技機。
【０３１１】
非時短状態で普通図柄抽選に当選することに基づいて形成される補助遊技状態においては、第２始動口への入球が相対的に容易となる。従って、このような補助遊技状態においては、第１当否判定情報に係る保留が消化されることに起因した不都合が生じやすいので、第１当否判定情報に係る保留の消化が待機されることの有用性が増す。
【０３１２】
（付記３）
前記所定の状態は、前記補助遊技状態の開始時を含む、付記２に記載の遊技機。
【０３１３】
非時短状態で普通図柄抽選に当選することに基づいて形成される補助遊技状態の開始時に、第１当否判定情報に係る保留が消化中であると、当該補助遊技状態において第２始動口への入球数が５以上であっても実効的な入賞数（図柄変動に寄与する入賞の数）が４に留まる可能性が高い。本遊技機によれば、このような補助遊技状態の開始時に、第１当否判定情報に係る保留の消化が待機されるので、当該補助遊技状態において第２始動口への入球数が５以上であることに基づいて、実効的な入賞数の最大化（すなわち５回の図柄変動）を確保できる。これにより、補助遊技状態の開始時に第１当否判定情報に係る保留が“０”である場合と“０”以外である場合との間で、当該補助遊技状態において実効的な入賞数の最大化の実現しやすさに差異がなくなり、公平性を高めることができる。
【０３１４】
（付記４）
前記所定の状態は、前記特別遊技後から開始する第２遊技状態において形成される、付記１に記載の遊技機。
【０３１５】
特別遊技後から開始する第２遊技状態においては、第２始動口に遊技球が入球しやすくなる。従って、このような特別遊技後から開始する第２遊技状態においては、第１当否判定情報に係る保留が消化されることに起因した不都合が生じやすいので、第１当否判定情報に係る保留の消化が待機されることの有用性が増す。
【０３１６】
（付記５）
前記所定の状態は、前記第２遊技状態の開始時を含む、付記４に記載の遊技機。
【０３１７】
特別遊技後から開始する第２遊技状態の開始時は、第１当否判定情報に係る保留が存在し、第２当否判定情報に係る保留がしない可能性が高いので、第１当否判定情報に係る保留の消化が待機されることの有用性が増す。
【０３１８】
（付記６）
前記所定の状態は、前記第２記憶手段に前記第２当否判定情報が記憶されると終了する、付記１〜５のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【０３１９】
第２記憶手段に第２当否判定情報が記憶されると、第２当否判定情報の当該保留が優先的に消化されるので、第１当否判定情報に係る保留の消化を待機する必要性が実質的に無くなる。従って、本遊技機によれば、待機状態が過剰に長く継続することを防止する際に、適切な段階で待機状態を終了させることができる。
【０３２０】
（付記７）
遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段を更に備え、
前記第１当否判定情報に基づき前記特別遊技用抽選に当選した場合に前記第２当否判定情報に基づき前記特別遊技用抽選に当選した場合よりも前記特典が付与され難くなる、付記１〜６のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【０３２１】
第１当否判定情報に基づき特別遊技用抽選に当選した場合に第２当否判定情報に基づき特別遊技用抽選に当選した場合よりも特典が付与され難くなる仕様では、特に、第１当否判定情報に係る保留が消化されることに起因した不都合が顕著となるので、かかる仕様においては、第１当否判定情報に係る保留の消化が待機されることの有用性が顕著となる。
【０３２２】
（付記８）
遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段を更に備え、
前記第１当否判定情報に基づき前記特別遊技用抽選に当選した場合に前記第２当否判定情報に基づき前記特別遊技用抽選に当選した場合よりも前記特典の恩恵レベルが低くなる又は低くなりやすい、付記１〜６のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【０３２３】
第１当否判定情報に基づき特別遊技用抽選に当選した場合に第２当否判定情報に基づき特別遊技用抽選に当選した場合よりも特典の恩恵レベルが低くなる又は低くなりやすい仕様では、特に、第１当否判定情報に係る保留が消化されることに起因した不都合が顕著となるので、かかる仕様においては、第１当否判定情報に係る保留の消化が待機されることの有用性が顕著となる。
【０３２４】
（付記９）
開放することで遊技球が入球可能となる可変入球口を更に備え、
前記特典付与手段は、前記可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、前記第２遊技状態において、前記特別遊技用抽選に関して前記特典を付与する、付記７又は８に記載の遊技機。
【０３２５】
特別遊技用抽選に関する特典は、出玉に大きく影響するので、第１当否判定情報に係る保留が消化されることに起因した不都合が顕著となる。従って、かかる仕様においては、第１当否判定情報に係る保留の消化が待機されることの有用性が顕著となる。
【０３２６】
（付記１０）
前記第２遊技状態は、前記第１遊技状態よりも普通図柄抽選に係る当選確率が高く設定される、付記１〜９のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【０３２７】
（付記１１）
前記第１当否判定情報は、第１特図に係る当否判定情報であり、
前記第２当否判定情報は、第２特図に係る当否判定情報である、付記１〜１０のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【０３２８】
また、以上の実施例２及び各変形例に関し、更に以下の付記を開示する。
【０３２９】
（付記２１）
第１始動口への入球に応答して取得した第１当否判定情報を保留する第１記憶手段と、
遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口への入球に応答して取得した第２当否判定情報を保留する第２記憶手段と、
前記第２始動口への入球が相対的に困難又は不能な第１状態と、前記第２始動口への入球が相対的に容易な第２状態とを切り替える入賞口制御手段と、
一回の図柄変動ごとに、前記第１当否判定情報に係る保留よりも前記第２当否判定情報に係る保留を優先して消化する態様で、前記第１当否判定情報又は前記第２当否判定情報に基づいて、特別遊技を実行するための第２抽選に当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記第２抽選に当選したと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第１当否判定情報に係る保留が消化中であるか否かに基づいて、前記第１状態から前記第２状態への切り替えタイミングを制御する切替タイミング制御手段とを備える、遊技機。
【０３３０】
本遊技機によれば、第１当否判定情報に係る保留が消化中であるか否かに基づいて、第１状態から第２状態への切り替えタイミングを制御する。ここで、第１当否判定情報に係る保留が消化中に、第１状態から第２状態への切り替えると、当該第２状態において第２始動口への入球数が５以上であっても実効的な入賞数（図柄変動に寄与する入賞の数）が４に留まる可能性が高い。他方、第１当否判定情報に係る保留が消化中でないときに、第１状態から第２状態への切り替えると、当該第２状態において第２始動口への入球数が５以上であると実効的な入賞数（図柄変動に寄与する入賞の数）が最大値の“５”になる可能性が高い。従って、第１当否判定情報に係る保留が消化中であるか否かに基づいて、第１状態から第２状態への切り替えタイミングを制御することで、第２状態において第１当否判定情報に係る保留が消化中であることに起因した不都合（例えば第２状態において実効的な入賞数を最大化したいと思う遊技者が感じうる不公平感）を低減できる。すなわち、補助遊技に関して公平性を高めることができる。
【０３３１】
（付記２２）
前記切替タイミング制御手段は、前記第１当否判定情報に係る保留の消化が終了するタイミングに、前記第１状態から前記第２状態への切り替えタイミングを対応させる、付記２１に記載の遊技機。
【０３３２】
本遊技機によれば、第１当否判定情報に係る保留が消化中である場合でも、第１当否判定情報に係る保留の消化が終了するタイミングに、第１状態から第２状態への切り替えタイミングに対応される。従って、どのようなタイミングで消化中の第１当否判定情報に係る保留が終了したとしても、第１当否判定情報に係る保留の消化が終了するタイミングに対応した同様のタイミングで第１状態から第２状態への切り替えが実行されるので、補助遊技に関して公平性を高めることができる。
【０３３３】
（付記２３）
前記判定手段は、前記第１状態から前記第２状態へ切り替えられる際、前記第１当否判定情報に係る保留の消化を待機する、付記２１又は２２に記載の遊技機。
【０３３４】
本遊技機によれば、第１状態から第２状態へ切り替えられる際、第１当否判定情報に係る保留の消化が待機されるので、待機されずに第１当否判定情報に係る保留の消化が即座に開始される場合に生じる不都合（例えば第２状態において実効的な入賞数を最大化したいと思う遊技者が感じうる不公平感）を低減できる。
【０３３５】
（付記２４）
前記第１状態から前記第２状態への切り替えのための第１抽選に係る当選確率を、第１確率、又は、前記第１確率よりも高い第２確率に設定する切替手段を更に備え、
前記判定手段は、前記当選確率が前記第１確率に設定された状態において、前記第１抽選に当選することで前記第１状態から前記第２状態へ切り替えられる際、前記第１当否判定情報に係る保留の消化を待機する、付記２１又は２２に記載の遊技機。
【０３３６】
当選確率が第１確率に設定された状態においては、当選確率が第２確率に設定された状態よりも、第１状態から第２状態への切り替えが生じがたい。このような比較的生じがたい第２状態においては、１回の第２状態あたりの実効的な入賞数が重要となるので、公平性を高めることの有用性が高い。
【０３３７】
（付記２５）
前記第１抽選の１回の当選あたりの前記第２状態の持続時間は、前記第２始動口に５つ以上の遊技球が入球する可能性があるように設定される、付記２４に記載の遊技機。
【０３３８】
本遊技機によれば、第２始動口に５つ以上の遊技球が入球する可能性がある場合に生じる不平等感を防止できる。
【０３３９】
（付記２６）
前記判定手段は、所定条件が成立するまで、前記第１当否判定情報に係る保留の消化を待機する状態を維持する、付記２３〜２５のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【０３４０】
本遊技機によれば、第１当否判定情報に係る保留の消化を待機する状態が過剰に長く継続することを防止できる。
【０３４１】
（付記２７）
前記所定条件は、前記第２記憶手段に前記第２当否判定情報が記憶されると満たされる、付記２６に記載の遊技機。
【０３４２】
第２記憶手段に第２当否判定情報が記憶されると、第２当否判定情報の当該保留が優先的に消化されるので、第１当否判定情報に係る保留の消化を待機する必要性が実質的に無くなる。従って、本遊技機によれば、待機状態が過剰に長く継続することを防止するために、適切な段階で待機状態を終了させることができる。
【０３４３】
（付記２８）
遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段を更に備え、
前記第１当否判定情報に基づき前記第２抽選に当選した場合に前記第２当否判定情報に基づき前記第２抽選に当選した場合よりも前記特典が付与され難くなる、付記２１〜２７のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【０３４４】
第１当否判定情報に基づき第２抽選に当選した場合に第２当否判定情報に基づき第２抽選に当選した場合よりも特典が付与され難くなる仕様では、特に、第２状態において第１当否判定情報に係る保留が消化中であることに起因した不都合（例えば第２状態において実効的な入賞数を最大化したいと思う遊技者が感じうる不公平感）が顕著となるので、かかる仕様においては、第１状態から第２状態への切り替えタイミングを制御することの有用性が顕著となる。
【０３４５】
（付記２９）
遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段を更に備え、
前記第１当否判定情報に基づき前記第２抽選に当選した場合に前記第２当否判定情報に基づき前記第２抽選に当選した場合よりも前記特典の恩恵レベルが低くなる又は低くなりやすい、付記２１〜２７のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【０３４６】
第１当否判定情報に基づき第２抽選に当選した場合に第２当否判定情報に基づき第２抽選に当選した場合よりも特典の恩恵レベルが低くなる又は低くなりやすい仕様では、特に、第２状態において第１当否判定情報に係る保留が消化中であることに起因した不都合が顕著となるので、かかる仕様においては、第１状態から第２状態への切り替えタイミングを制御することの有用性が顕著となる。
【０３４７】
（付記３０）
開放することで遊技球が入球可能となる可変入球口を更に備え、
前記特典付与手段は、前記可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、前記可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、前記特別遊技後から開始し前記第１当否判定情報及び前記第２当否判定情報が合わせて少なくとも１つ消化される遊技状態において、前記第２抽選に関して前記特典を付与する、付記２８又は２９に記載の遊技機。
【０３４８】
第２抽選に関する特典は、出玉に大きく影響するので、第１状態から第２状態への切り替えタイミング等の相違に起因して、第２状態における実効的な入賞数の最大化の実現しやすさが変化することは、大きな不公平感を生みうる。従って、かかる仕様においては、第１状態から第２状態への切り替えタイミングを制御することの有用性が顕著となる。
【０３４９】
また、以上の実施例３及び各変形例に関し、更に以下の付記を開示する。
【０３５０】
（付記３１）
始動口への入球に応答して取得した当否判定情報を保留する記憶手段と、
前記当否判定情報に基づいて、特別遊技を実行するための抽選に当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記抽選に当選したと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者に有利な前記特別遊技後の特典を付与する特典付与手段と、
前記特典の付与される状態が継続する長さを、数字表示とは異なる所定表示により示唆する表示制御手段とを備える、遊技機。
【０３５１】
本遊技機によれば、特典の付与される状態が継続する長さが、数字表示とは異なる所定表示により示唆される。これにより、特典の付与される状態が継続する長さが数字表示で示唆される場合に比べて、示唆される長さの曖昧さ（抽象性）や不確定さが増し、興趣を高めることができる。すなわち、遊技者は、特典の付与される状態がいつ終了するかを正確に把握できないので、１つ１つの保留の消化に対する期待（特典の付与される状態がまだ継続するのではないかという期待）や不安（特典の付与される状態が終わるかもしれないという不安）が交錯し、興趣が向上する。
【０３５２】
（付記３２）
前記特典付与手段は、前記特別遊技後に、前記当否判定情報が、複数の異なる所定回数のうちから選択された一の所定回数だけ、消化されるまで、前記特典を付与し、
前記所定表示は、前記一の所定回数、及び、前記当否判定情報に係る保留が１つ消化されるごとに前記一の所定回数から１ずつ減算して得られる残存数のうちの、少なくともいずれか一方の数を、前記長さとして示唆する、付記３１に記載の遊技機。
【０３５３】
本遊技機によれば、特別遊技後に、当否判定情報が所定回数（複数の異なる所定回数のうちから選択された一の所定回数）だけ消化されるまで特典が付与される。そして、一の所定回数及び残存数のうちの、少なくともいずれか一方の数が、数字表示とは異なる所定表示により示唆される。これにより、一の所定回数及び残存数のうちの、少なくともいずれか一方の数が数字表示で示唆される場合に比べて、示唆される数の曖昧さ（抽象性）や不確定さが増し、興趣を高めることができる。
【０３５４】
（付記３３）
前記所定表示は、示唆する前記数に応じて状態が変化するメータ表示を含む、付記３２に記載の遊技機。
【０３５５】
本遊技機によれば、一の所定回数及び残存数のうちの、少なくともいずれか一方の数をメータ表示の状態で示唆できるので、数字表示とは異なる斬新な示唆を実現できる。
【０３５６】
（付記３４）
前記所定表示は、示唆する前記数に応じて色が変化するオーラ表示を含む、付記３１又は３３に記載の遊技機。
【０３５７】
本遊技機によれば、一の所定回数及び残存数のうちの、少なくともいずれか一方の数をオーラ表示の色で示唆できるので、数字表示とは異なる斬新な示唆を実現できる。
【０３５８】
（付記３５）
前記所定表示は、示唆する前記残存数に応じて複数の状態間で変化し、
前記所定表示は、前記当否判定情報に係る保留が１つ消化されると、変化前の状態より少ない前記残存数を示唆する状態に変化する、付記３２〜３４のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【０３５９】
本遊技機によれば、示唆する残存数に応じて複数の状態間で変化するので、遊技者は、保留の消化ごとに生じうる変化を楽しむことができ、興趣が向上する。
【０３６０】
（付記３６）
前記所定表示は、前記当否判定情報に係る保留が１つ消化されている間に、変化前の状態より多い前記残存数を示唆する状態に変化する場合がある、付記３５に記載の遊技機。
【０３６１】
本遊技機によれば、実際の残存数は増えることはないが、保留の消化中に、所定表示の状態の変化により示唆する残存数が増加することがあるので、遊技者は、当該変化を期待して保留の消化を楽しむことができ、興趣が向上する。
【０３６２】
（付記３７）
前記所定表示は、前記当否判定情報に係る保留が１つ消化されている間に、変化前の状態より多い前記残存数を示唆する状態に複数回変化する場合がある、付記３６に記載の遊技機。
【０３６３】
本遊技機によれば、１つの保留の消化中に、所定表示の状態の２回以上の変化により示唆する残存数が増加することがあるので、遊技者は、当該変化を期待して保留の消化を楽しむことができ、興趣が向上する。
【０３６４】
（付記３８）
前記表示制御手段は、更に、演出用の図柄変動表示により前記判定手段による判定結果を示唆し、
前記演出用の図柄変動表示は、前記当否判定情報に係る保留が１つ消化されている間に、複数回にわたり変動が擬似的に停止する疑似変動状態となった後、再び、前記疑似変動状態になる場合があり、
前記所定表示は、前記演出用の図柄変動表示が前記疑似変動状態になるごとに、変化前の状態より多い前記残存数を示唆する状態に変化する場合がある、付記３７に記載の遊技機。
【０３６５】
本遊技機によれば、疑似変動状態が複数セットで発生可能であるので、１つの保留の消化を長く見せることが可能である。また、疑似変動状態になるごとに所定表示の状態により示唆する残存数が増加することがあるので、遊技者は、当該変化を期待して疑似変動状態を楽しむことができ、興趣が向上する。
【０３６６】
（付記３９）
前記表示制御手段は、更に、所定数だけ前記演出用の図柄変動表示を前記疑似変動状態にしてから、演出用の最終表示により前記判定手段による判定結果を伝達し、
前記所定数は、可変である、付記３８に記載の遊技機。
【０３６７】
本遊技機によれば、１つの保留の消化中に発生可能な疑似変動状態の回数（所定数）が可変となるので、演出用の図柄変動表示の見せ方を多様化でき、興趣が向上する。また、１つの保留の消化中に発生可能な疑似変動状態の回数（所定数）が可変となるので、それに伴い、所定表示の状態の変化（示唆する残存数が増加する態様の変化）の発生可能な回数も可変となり、興趣が向上する。
【０３６８】
（付記４０）
前記特典付与手段は、前記抽選に関して前記特典を付与する、付記３１〜３９のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【０３６９】
本遊技機によれば、特別遊技を実行するための抽選に関して特典が付与されるので、特典が付与されている状態では１つ１つの保留の重み（遊技者にとっての重み）が大きい。従って、かかる場合は、上述のような所定表示が示唆する数に対する関心が高くなるので、上述のような所定表示に係る効果がより顕著となる。
【符号の説明】
【０３７０】
１  遊技機
２  前面枠
２ａ  窓部
３  ランプ
４  スピーカー
４ａ  上部スピーカー
４ｂ  下部スピーカー
５  上皿
６  下皿
７  発射ハンドル
７ａ  発射装置
８  演出操作部
１０  遊技盤
１０ａ  遊技領域
１０ｂ  セグメント表示領域
１１  液晶表示装置
１２  第１始動口
１２ａ  第１始動口センサ
１３  第２始動口
１３ａ  第２始動口センサ
１３ｂ  始動口ソレノイド
１４  作動ゲート
１４ａ  ゲートセンサ
１５  大入賞口
１５ａ  大入賞口センサ
１５ｂ  大入賞口ソレノイド
１６  アウト口
１７  発射レール
１８  装飾部材
１９  可動部材
１９ａ  可動部材移動機構
２１  大入賞口
２１ａ  第２大入賞口センサ
２１ｂ  第２大入賞口ソレノイド
２１０  開閉扉
２１２  特定領域
２１２ａ  特定領域センサ
２１２ｂ  可動片ソレノイド
５０  セグメント表示部
１００  主制御基板
１０１  第１記憶部
１０２  第２記憶部
１０３  普通図柄抽選処理部
１０３Ａ  第２始動口開放待機処理部
１０４  入賞口制御部
１０５  切替部
１０６、１０６Ａ、１０６Ｂ  判定部
１０７  大当り種別決定部
１０８  特別遊技実行部
１０９  特典付与部
１３０  可動部材
１１０  表示制御部
２００  演出制御基板
３００  払出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２４Ｃ】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０Ａ】
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【図３０Ｂ】
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【図３０Ｃ】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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