(57)【要約】【課題】操作性を向上したゲーム用入力装置、ゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、プレイヤが表示映像を観察する中央パネル４０の観察面と、観察面の外側縁部に連続するように配置され外側に至るに従ってプレイヤＰ側に至るように変位する右パネル５０Ｒ、左パネル５０Ｌと、検出光Ｏが右パネル５０Ｒ、左パネル５０Ｌを透過し、検出光Ｏの光軸が観察面平行方向であり、観察面上のプレイヤＰの手Ｐ１の位置を検出する検出部７１と備える。【選択図】図３
2020199262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが表示映像を観察する観察面と、
前記観察面に平行な方向である観察面平行方向の外側に配置され、検出光の光軸が観察面平行方向であり、前記観察面上のプレイヤの身体の一部の位置を検出する検出部と、
前記観察面に連続して設けられ、前記観察面に平行な方向である観察面平行方向の外側に至るに従ってプレイヤ側に至るように変位し、前記検出部の検出光を透過させる透過面と、
を備えるゲーム用入力装置。
【請求項２】
前記観察面の辺部のうち前記透過面が設けられた辺部に沿って見た断面において、前記透過面よりもプレイヤ側に配置され、辺部かつ観察面平行方向に平行な方向に光を発光することにより、前記透過面上のプレイヤの身体の一部の位置を検出する透過面検出部を備える
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム用入力装置。
【請求項３】
前記透過面及び前記検出部は、
前記観察面の全周に沿って設けられている
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム用入力装置。
【請求項４】
このゲーム用入力装置は、プレイヤが前記観察面に接触させた身体の一部を、観察面平行方向の内側から外側に向けて移動させる操作を受け付け、
前記検出部は、
前記観察面上を移動するプレイヤの身体の一部の動作を検出し、
前記透過面は、
前記観察面上を移動し前記観察面の外縁部に移動した身体の一部が、続けて観察面平行方向の外側に移動した際にプレイヤ側にガイドする
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム用入力装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲーム用入力装置を備えたゲーム機。
【請求項６】
表示部と、
前記表示部の表面にタッチされたプレイヤの手の位置を検出する検出部と、
制御部とを備え、
前記表示部は、
動作するキャラクタと、
プレイヤに対して手のタッチ位置を指示するタッチ位置表示と、
前記タッチ位置表示よりも大きく、前記タッチ位置表示を囲うような外表示とを表示し、
前記制御部は、
前記外表示を、徐々に小さくなるように前記表示部に表示し、
プレイヤの手がタッチ位置にタッチすべきタイミングで、徐々に小さくなる前記外表示の外形と前記タッチ位置表示の外形とが一致するように表示し、かつ、キャラクタの手が前記タッチ位置表示に重なるように表示する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
前記タッチ位置表示は、タッチ後のプレイヤの手の払い方向に沿った細長い形状であり、
前記外表示は、前記タッチ位置表示に対応した細長い形状であり、
前記制御部は、
キャラクタの手が前記タッチ位置表示にタッチ後、その手が払い方向に払うような映像を、前記表示部に表示する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記制御部は、
前記タッチ位置表示を表示後、プレイヤの手のなぞるラインを示すなぞりラインを表示し、
キャラクタの手が前記タッチ位置表示にタッチ後、前記なぞりラインに沿って移動するような映像を、前記表示部に表示する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記タッチ位置表示は、円形であり、
前記制御部は、
プレイヤの手が前記タッチ位置表示にタッチした状態を維持する残時間を示す円環状の円形ゲージを表示し、
キャラクタの手が前記タッチ位置表示にタッチ後、前記円形ゲージが示す残時間がなくなるまでタッチした状態を維持する映像を、前記表示部に表示する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム機。
【請求項１０】
楽曲の音情報を出力しながら、表示部に表示される指示に応じて、プレイヤが前記表示部にタッチするゲームを実行するゲーム機であって、
プレイヤがプレイしている状態において、プレイヤの頭部よりも上側に配置される上部スピーカ、プレイヤの頭部よりも上側に配置される下部スピーカと、
制御部とを備え、
前記制御部は、
前記上部スピーカから出力される音の出力タイミングと、前記下部スピーカから出力される音の出力タイミングとを、両スピーカから出力される音が同時にプレイヤに聞こえるように制御する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項１１】
前記制御部は、
プレイヤの身長の入力を受け付け、
受け付けたプレイヤの身長に基づいて、前記上部スピーカから出力される音の出力タイミングと、前記下部スピーカから出力される音の出力タイミングとを、制御する
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
前記上部スピーカから出力される音と、前記下部スピーカから出力される音とは、干渉しにくい程度に周波数特性が異なっている
ことを特徴とする請求項１０又は１１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチ操作を受け付けるゲーム用入力装置、ゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネルを備えるゲーム機があった（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１９０６２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲーム機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一形態は、プレイヤが表示映像を観察する観察面と、前記観察面に平行な方向である観察面平行方向の外側に配置され、検出光の光軸が観察面平行方向であり、前記観察面上のプレイヤの身体の一部の位置を検出する検出部と、前記観察面に連続して設けられ、前記観察面に平行な方向である観察面平行方向の外側に至るに従ってプレイヤ側に至るように変位し、前記検出部の検出光を透過させる透過面と、を備えるゲーム用入力装置の構成にした。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、操作性を向上したゲーム用入力装置、ゲーム機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
【図２】第１実施形態のタッチ検出装置３０を手前側Ｙ１から見た図である。
【図３】第１実施形態のタッチ検出装置３０を下側Ｚ１から見た断面図である。
【図４】第１実施形態のタッチ検出装置３０を右側Ｘ２から見た断面図である。
【図５】第１実施形態の右パネル５０Ｒ近傍の構成と、プレイヤＰの手Ｐ１との位置関係を説明する断面図である。
【図６】第２実施形態のポーズタイミングの示唆演出を説明する図である。
【図７】第２実施形態の各種ノーツの表示例を示す図である。
【図８】第２実施形態の各種ノーツの表示例を示す図である。
【図９】第３実施形態のゲーム機３０１を手前側Ｙ１から見た図、右側Ｘ２から見た模式図である。
【図１０】第３実施形態のプレイヤＰからコイン等による課金後から、音楽ゲームが開始されるまでの処理であるプレイ前処理における表示部３１０の画面の遷移を説明する図である。
【図１１】第３実施形態のヒットノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
【図１２】第３実施形態のスラッシュノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
【図１３】第３実施形態のトレースノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
【図１４】第３実施形態のトレースノーツの他の形態を説明する図である。
【図１５】第３実施形態のホールドノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
【図１６】第３実施形態の上側Ｚ２のスピーカ３８０ｕの周波数特性と、下側Ｚ１のスピーカ３８０ｄの周波数特性とを説明するグラフである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
実施形態、図面では、説明と理解を容易にするために、ＸＹＺ直交座標系（左右方向Ｘ、奥行方向Ｙ、上下方向Ｚ）を設けた。
図１に示すように、この座標系は、表示部１０の表示画面に平行な面をＺＸ平面とする。左右方向Ｘ（左側Ｘ１、右側Ｘ２）は、プレイヤＰが表示部１０を観察した状態における左右の方向である。奥行方向Ｙ（手前側Ｙ１、奥側Ｙ２）は、表示部１０の厚さ方向であり、また、観察方向である。上下方向Ｚ（下側Ｚ１、上側Ｚ２）は、表示部１０の表示画面に平行な方向のうち、鉛直方向側の方向である。左右方向Ｘ、上下方向Ｚは、ＺＸ平面に平行な方向であり、中央パネル４０の表面（観察面）に平行な方向である。奥行方向Ｙは、ＺＸ平面に直交する方向である。
また、実施形態では、「表面」の用語は、特に説明がない場合には、各部材の手前側Ｙ１の面をいうものとする。
【０００９】
図１は、第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
図１（Ａ）は、ゲーム機１全体の斜視図である。
図１（Ｂ）は、図１（Ａ）の１Ｂ部拡大図である。
図２は、第１実施形態のタッチ検出装置３０を手前側Ｙ１から見た図である。
図２（Ａ）は、タッチ検出装置３０の外観図である。
図２（Ｂ）は、タッチ検出装置３０の外観図に、検出部７１及びホルダ７０を重ねて図示した図である。
図３は、第１実施形態のタッチ検出装置３０を下側Ｚ１（観察面の辺部のうち透過面が設けられた辺部に沿って見た方向）から見た断面図である。
図３（Ａ）は、図２（Ｂ）の３Ａ−３Ａ断面図であり、タッチ検出装置３０の左右端部近傍の範囲を示す図である。
図３（Ｂ）は、図２（Ｂ）の３Ｂ−３Ｂ断面図であり、タッチ検出装置３０の左右端部近傍の範囲を示す図である。
図４は、第１実施形態のタッチ検出装置３０を右側Ｘ２から見た断面図である。
図４（Ａ）は、図２（Ｂ）の４Ａ−４Ａ断面図であり、タッチ検出装置３０の上部端部近傍の範囲を示す図である。
図４（Ｂ）は、図２（Ｂ）の４Ｂ−４Ｂ断面図であり、タッチ検出装置３０の下部端部近傍の範囲を示す図である。
【００１０】
（ゲーム機１の構成）
図１に示すように、ゲーム機１は、店舗等に設置される大型のアーケードゲーム装置である。店舗は、アミューズメント施設や、百貨店等が有する遊技施設等である。
ゲーム機１で実行されるゲームは、ゲーム機１の正面に位置するプレイヤＰが表示部１０に表示されたキャラクタＣの動作に合わせてダンスをしたり、プレイヤＰが自分の手Ｐ１を表示部１０に表示されるキャラクタＣの手Ｃ１に接触させて移動させたりするものである。
【００１１】
図１から図４に示すように、ゲーム機１は、ケース２、表示部１０、タッチ検出装置３０、音出力部８０、カメラ８１（撮像部）、記憶部８５、制御部８６を備える。
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。
ケース２は、下部ケース２ａ、上部ケース２ｂを備える。
下部ケース２ａは、ゲーム機１の下部構成を形成する。
下部ケース２ａは、コイン投入口３、記憶部８５、制御部８６等が設けられている。
なお、図１には、便宜上、記憶部８５、制御部８６は、下部ケース２ａの外部に図示したが、下部ケース２ａ内部に収容されている。
上部ケース２ｂは、平板状の外形であり、上部ケース２ｂの上側Ｚ２に直立するように設けられている。
上部ケース２ｂは、表示部１０，タッチ検出装置３０、音出力部８０、カメラ８１等が設けられている。
【００１２】
表示部１０は、ゲームの映像を表示する液晶表示装置等の表示装置である。
実施形態では、プレイヤＰがキャラクタＣに合わせて動作するゲームを実行するので、表示部１０は、表示範囲１１が５５インチ等である大型の表示装置を、上下方向Ｚが長手方向になるようにして配置している。
表示範囲１１の外縁部には、ベゼル１２が設けられている。詳細な説明は省略するが、奥行方向Ｙにおいて、ベゼル１２及び枠部３１の間には、スポンジ等の弾性部材が配置されている。
【００１３】
タッチ検出装置３０及び表示部１０を備えるユニットは、表示装置及び入力装置を兼用するタッチパネルであり、ゲーム機１の入力装置（ゲーム用入力装置）としても機能する。タッチ検出装置３０及び表示部１０は、プレイヤが視認しやすいように、また、操作しやすいように、奥行方向Ｙに傾斜して配置されている。傾斜角度は、例えば、５度程度である。
【００１４】
タッチ検出装置３０は、枠部３１、中央パネル４０、右パネル５０Ｒ、左パネル５０Ｌ、下パネル５０Ｄ、上パネル５０Ｕ、検出部７１を備える。
枠部３１は、タッチ検出装置３０の基礎（ベース）となる部材である。枠部３１は、表示部１０の四方を囲う枠体である。枠部３１は、表示部１０のバックライト等の光源（ＬＥＤ等）を備えていてもよい。
【００１５】
枠部３１の表面の一部には、印刷部３１ａを備える（図２、図３（Ａ）参照）。
印刷部３１ａは、ゲーム種別の選択に関する情報である「１、２，３」等の文字が印刷されている。印刷部３１ａは、右パネル５０Ｒの透過部５２（後述する）を通して、手前側Ｙ１から視認できる。
【００１６】
中央パネル４０、右パネル５０Ｒ、左パネル５０Ｌ、下パネル５０Ｄ、上パネル５０Ｕ、検出部７１は、枠部３１に対して、ネジ止め、両面テープ等によって固定されている。これにより、タッチ検出装置３０は、独立してアッセンブリとして取り扱うことができる。
【００１７】
中央パネル４０は、表示部１０の表示範囲１１の表面を覆うように配置される。中央パネル４０は、透明なガラス板である。このため、プレイヤＰは、中央パネル４０を通して、表示部１０の画像を視認できる。なお、中央パネル４０は、ガラス以外の透明板（透明な樹脂板等）によって形成されていてもよい。
左右方向Ｘ及び上下方向Ｚにおいて、中央パネル４０の長さは、表示部１０の表示範囲１１の長さよりも若干量（例えばベゼル１２の幅程度）大きい。
プレイヤＰは、中央パネル４０の表面（観察面）を通して、表示範囲１１の表示映像を観察できる。
【００１８】
図２、図３（Ａ）に示すように、右パネル５０Ｒ、左パネル５０Ｌは、中央パネル４０の右側Ｘ２及び左側Ｘ１にそれぞれ設けられ、中央パネル４０に連続するように配置されている。右パネル５０Ｒ、左パネル５０Ｌは、検出部７１の検出光Ｏが透過可能な部材によって形成でき、例えば、中央パネル４０と同様な部材によって形成できる。
右パネル５０Ｒの形状は、上下方向Ｚに細長い板状である。上下方向Ｚにおいて、右パネル５０Ｒの長さと、中央パネル４０の長さとは、ほぼ同様である。
【００１９】
右パネル５０Ｒは、左右方向Ｘ外側に至るに従って、手前側Ｙ１に至るように傾斜している。
右パネル５０Ｒの表面（透過面）は、中央パネル４０の表面の外側縁部に連続するように配置される。また、左右方向Ｘ（観察面に平行な方向である観察面平行方向）の外側に至るに従って手前側Ｙ１（プレイヤＰ側）に至るように変位する。
なお、実施形態において、連続するとは、隙間が存在しない状態で連続する形態に限定されず、後述するようにプレイヤＰの手Ｐ１をガイドするための機能を有する程度に離間している形態を含む概念である。実施形態では、中央パネル４０及び右パネル５０Ｒの左右方向Ｘの隙間は、例えば５ｍｍ以内である。
奥行方向Ｙにおいて、右パネル５０Ｒの表面の左端部（左右方向Ｘの内側端部）は、中央パネル４０の表面の外側端部に対して手前側Ｙ１に突出しない位置、つまり同等又は奥側Ｙ２に位置する。すなわち、図３（Ａ）の矢印５０ａに示すように、右パネル５０Ｒの左端部は、中央パネル４０の右端部に対して、窪んだ位置に配置されている。
【００２０】
右パネル５０Ｒは、目隠印刷部５１（非透過部）、透過部５２を有する。
目隠印刷部５１は、右パネル５０Ｒのうち印刷された部分である。目隠印刷部５１は、遮光性を有する白色等のインク等のベタ印刷（太線５１ａ参照）がされている。
透過部５２は、検出部７１の検出光Ｏを透過する範囲である。すなわち、透過部５２は、印刷等がされていないか、又は印刷等がされている場合には検出光Ｏを透過可能なインク等が用いられている。
【００２１】
左パネル５０Ｌ、右パネル５０Ｒは、同様な部材であり、左右方向Ｘにおいて対称である。左パネル５０Ｌの詳細な説明は、省略する。
【００２２】
下パネル５０Ｄは、左右方向Ｘに細長い板材である。下パネル５０Ｄは、中央パネル４０と同様なガラス等によって形成できる。下パネル５０Ｄは、中央パネル４０の下辺部に沿って配置されている。
左右方向Ｘにおいて、下パネル５０Ｄの長さは、中央パネル４０の長さよりも、若干量（例えば２０ｍｍ程度）長い（図２参照）。奥行方向Ｙにおいて、下パネル５０Ｄの内側（上側Ｚ２）の範囲と、検出部７１Ｄのホルダ７０及び中央パネル４０の下縁部とは、重なっている（図４（Ｂ）に示す重複範囲Ｌ５０Ｄ参照）。
下パネル５０Ｄは、例えば、遮光性を有する白色等によるベタ印刷がされている。これにより、下パネル５０Ｄは、検出部７１Ｄ、表示部１０の下縁部の構造が、手前側Ｙ１から視認しにくいように、目隠しすることができる。
上パネル５０Ｕ、下パネル５０Ｄは、同様な部材であり、上下方向Ｚにおいて対称である（図４（Ａ）、図４（Ｂ）参照）。上パネル５０Ｕの詳細な説明は、省略する。
【００２３】
図２（Ｂ）、図３、図４に示すように、ホルダ７０は、検出部７１を保持する部材である。検出部７１が中央パネル４０の裏面側（奥側Ｙ２の面）の全周に配置されているので、ホルダ７０も、中央パネル４０の裏面側の全周に配置されている。
ホルダ７０は、検出部７１の検出光Ｏを透過し、可視光を透過しない樹脂材料によって形成されている。これにより、ホルダ７０は、検出部７１を外部から視認しにくいように保持できる。
【００２４】
検出部７１は、検出光Ｏとして赤外線を利用する赤外線センサである。なお、実施形態では、検出部７１として赤外線センサを用いるが、他の光学センサを用いてもよい。
検出部７１は、検出光Ｏの発光素子を有する発光検出部と、発光検出部に対向配置され発光検出部が発した検出光Ｏを検出する受光素子を有する受光検出部とを備えており、これらが１組になっている。受光検出部は、発光検出部が発した検出光Ｏを受光可能な位置に配置されている。検出部７１は、発光検出部が発した検出光Ｏを受光検出部が受光できない場合に、物体が発光検出部及び受光検出部の間に存在することを検出できる。
手前側Ｙ１から見た状態において、検出部７１は、表示部１０の表示範囲１１よりも外側に配置されている。
奥行方向Ｙにおいて、検出部７１の検出光Ｏの光軸の位置は、中央パネル４０の直近（例えば１０ｍｍ以内）である。これにより、検出部７１は、プレイヤＰの手Ｐ１が中央パネル４０にタッチされた際に、これを検出できる（図３（Ａ）等参照）。
なお、実施形態では、手とは、主に、手首よりも先の部位をいう。
【００２５】
検出部７１は、上下方向Ｚ、左右方向Ｘに複数配列されている。
これにより、検出部７１は、上下方向Ｚ、左右方向Ｘにおいて、中央パネル４０上の手Ｐ１の位置を検出できる。なお、図２の例は、隣合う検出部７１の間隔は、１００ｍｍ程度であるが、ゲームの仕様等によって、適宜設定できる。
実施形態では、右側Ｘ２の検出部７１Ｒは、発光検出部であり上下方向Ｚに沿って複数配置され、一方、左側Ｘ１の検出部７１Ｌは、受光検出部であり上下方向Ｚに沿って配置されている。また、下側Ｚ１の検出部７１Ｄは、発光検出部であり左右方向Ｘに沿って複数配置され、一方、上側Ｚ２の検出部７１Ｕは、受光検出部であり左右方向Ｘに沿って配置されている。なお、左右方向Ｘにおける発光側及び受光側の配置は、これとは逆でもよい。上下方向Ｚにおいても同様である。
右側Ｘ２の検出部７１Ｒは、検出光Ｏの光軸が左右方向Ｘに平行であり、また、発光方向が左側Ｘ１である。
左側Ｘ１の検出部７１Ｌは、受光方向が右側Ｘ２である。検出部７１Ｌは、検出光Ｏの光軸上に配置されているので、光軸上に物体が存在しない状態で、検出光Ｏを受光することができる。
検出部７１Ｄ，７１Ｕも同様に、検出部７１Ｄが発光した検出光Ｏを検出部７１Ｕが受光可能に配置されている。
なお、奥行方向Ｙにおいて、全ての検出部７１の位置は、同じである。
【００２６】
音出力部８０は、ゲームの音楽等を出力するスピーカである。
カメラ８１は、上部ケース２ｂの上側Ｚ２に配置され、撮像方向がゲーム機１の正面に位置するプレイヤＰを撮像する。カメラ８１は、プレイヤＰを撮像することにより、プレイヤＰのポーズ（つまりプレイヤが意識して静止した姿勢）を検出する。カメラ８１は、例えば、プレイヤＰが手を上げたりといった、プレイヤＰのポーズを検出することができる。なお、カメラ８１は、プレイヤの連続した動作を検出できるようにしてもよい。
【００２７】
記憶部８５は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部８６は、ゲーム機１の動作に必要な演算処理をしたり、ゲーム機１を統括的に制御するための装置である。制御部８６は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部８６は、記憶部８５に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部８５、制御部８６を備え、コンピュータの概念に含まれる。
【００２８】
（表示部１０、各パネル、検出部７１の位置関係）
図３（Ａ）に示すように、右側Ｘ２の検出部７１Ｒ側では、奥行方向Ｙにおいて、検出部７１Ｒが発した検出光Ｏの光軸（右パネル５０Ｒの透過部５２に入射する前の状態）は、目隠印刷部５１よりも奥側Ｙ２の範囲であり、透過部５２上に位置する。検出光Ｏは、透過部５２を通過する際に、屈折角等の関係で、奥行方向Ｙにおいて、入射位置よりも手前側Ｙ１の位置から出光する。そして、検出光Ｏは、中央パネル４０の表面よりも手前側Ｙ１を、左右方向Ｘに平行に、左側Ｘ１に向けて進む。
左側Ｘ１の検出部７１Ｌ側では、左パネル５０Ｌの透過部５２に入射した光は、屈折角等の関係で、奥行方向Ｙにおいて、入射位置よりも奥側Ｙ２の位置から出光後、中央パネル４０の手前側Ｙ１を左右方向Ｘに平行に進んで検出部７１Ｌに受光される。
これにより、奥行方向Ｙにおいて、中央パネル４０上を進む検出光Ｏの光軸は、検出部７１Ｒからの光軸よりも手前側Ｙ１となる。つまり、奥行方向Ｙにおいて、検出部７１Ｒの検出光Ｏは、傾斜している右パネル５０Ｒに入光、出光することにより、より手前側Ｙ１の物体を検出することができる。
【００２９】
これにより、検出部７１Ｌ，７１Ｒは、透明なガラス等を屈折等せずに通過する形態に比べると奥側Ｙ２に配置することができ、また、右パネル５０Ｒ、左パネル５０Ｌは、小さい傾斜角度でも、各検出部７１Ｌ，７１Ｒと干渉しない。
【００３０】
中央パネル４０のコーナ部よりも外側部分の構成を説明する。
中央パネル４０のコーナ部外側の部分では、右パネル５０Ｒ、左パネル５０Ｌは、下パネル５０Ｄ、上パネル５０Ｕに干渉しないように、切り欠きが設けられている。
【００３１】
図１（Ｂ）、図３（Ｂ）に示すように、下側Ｚ１から見た状態において、右端部に配置された検出部７１Ｄ（透過面検出部）の検出光Ｏ１の光軸は、右パネル５０Ｒの表面よりも手前側Ｙ１に位置する。検出部７１Ｄの検出光Ｏ１は、透過部５２を透過後、右パネル５０Ｒの表面の直上の範囲を通過する。また、この検出部７１Ｄに対向配置された検出部７１Ｕは、検出光Ｏ１を受光できる（図２（Ｂ）参照）。
このため、検出部７１Ｄ，７１Ｕは、左右方向Ｘにおいて、表示範囲１１よりも広い範囲（ベゼル１２の幅に対応する範囲）であって、右パネル５０Ｒの表面の直上の範囲（右パネル５０Ｒの表面の手前側Ｙ１の直近の範囲）に位置する物体を検出できる。
なお、上下方向Ｚにおいては、検出部７１Ｌ，７１Ｒが、右パネル５０Ｒの表面上の物体の位置を検出できる。
【００３２】
これにより、タッチ検出装置３０は、表示部１０の表示範囲１１よりも広い範囲において、物体を検出できる。このため、ゲーム機１は、例えば、５５インチの表示部１０に対して、これよりも一回り大きい６０インチのタッチ検出装置３０を利用し、表示範囲１１よりも外側の物体を検出することができる。
なお、このように、タッチ検出装置３０が表示範囲１１よりも広い範囲を検出する場合には、タッチ検出装置３０のゲーム機１への取り付け位置を、検出位置（ＺＸ面の検出座標位置）が表示範囲１１に対応するように、設定しておけばよい。
【００３３】
（ゲーム機１の動作）
ゲームのプレイ方法を説明しながら、ゲーム機１の動作について説明する。
図５は、第１実施形態の右パネル５０Ｒ近傍の構成と、プレイヤＰの手Ｐ１との位置関係を説明する断面図である。
（１）ゲーム種別の受け付け
制御部８６は、プレイヤＰからの課金を受け付けると、ゲーム種別の選択を受け付ける。
図２（Ｂ）に示すように、プレイヤＰは、右パネル５０Ｒの表面のうち、希望するゲーム種別の印刷に対応した範囲を、手Ｐ１でタッチすればよい。図２（Ｂ）は、ゲーム種別１を選択した例である。
前述したように、検出部７１は、右パネル５０Ｒの表面上の物体の位置を検出できるので、右パネル５０ＲにタッチしたプレイヤＰの手Ｐ１の位置を検出する（図５（Ａ）等参照）。
制御部８６は、検出部７１の出力に基づいて、プレイヤＰが選択したゲーム種別を判定する。
【００３４】
なお、ゲーム機１は、課金を受け付けない状態で中央パネル４０がタッチされた場合に、キャラクタＣの表情が変化するような機能を有していてもよい。
【００３５】
（２）プレイヤＰの身長の入力の受け付け
制御部８６は、プレイヤＰから身長の入力を受け付ける。
入力方法の詳細な説明は、省略するが、制御部８６は、例えば、表示部１０にプルダウンメニュー等を表示し、プレイヤＰからタッチ操作を受け付ければよい。
制御部８６は、後述するプレイ時の処理におけるキャラクタＣの表示部１０での表示位置、及びカメラ８１での撮像位置を、入力された身長に対応した位置に設定する。
【００３６】
（３）プレイ時の処理
制御部８６は、プレイヤＰによって選択されたゲーム種別に対応したキャラクタＣを表示部１０に表示し、また、音楽を音出力部８０から出力する。キャラクタＣの映像は、動画映像であり、ダンス映像である。
図２（Ａ）に示すように、表示部１０は、キャラクタＣの手Ｃ１と、手Ｃ１に重ねて矢印Ａとを表示する。キャラクタＣの手Ｃ１は、矢印Ａの方向に移動する。これに応じて、プレイヤＰは、中央パネル４０の表面に接触させた手Ｐ１を、矢印Ａに合わせて移動するような動作をすればよい。
また、キャラクタＣは、手Ｃ１の他にも、体を大きく移動する。図２（Ａ）の例では、右腕を大きく上にあげている。これに応じて、プレイヤＰは、左腕を大きくあげるようなポーズをとればよい。
【００３７】
検出部７１は、中央パネル４０上のプレイヤＰの手Ｐ１の位置を検出する。
制御部８６は、検出部７１の出力に基づいて、プレイヤＰの手Ｐ１の位置及びその動作を判定する。その後、制御部８６は、プレイヤＰの手Ｐ１の位置及びその動作と、キャラクタＣの手Ｃ１の位置及びその動作との一致度合いに応じた点数を付ける。
【００３８】
また、制御部８６は、カメラ８１の撮像情報に基づいてプレイヤＰのポーズを判定する。その後、制御部８６は、プレイヤＰのポーズと、キャラクタＣのポーズとの一致度合いに応じた点数を付ける。
【００３９】
制御部８６は、楽曲を出力している間、このようなキャラクタＣの動作及びプレイヤＰの点数付けを繰り返す。
図５（Ｂ）に示すように、このように繰り返す映像のなかには、キャラクタＣの動作が大きい等のために、キャラクタＣの手Ｃ１が表示部１０の内側から縁部近傍まで移動するものが含まれる。
このような映像が表示されると、プレイヤＰは、自分の手Ｐ１を、キャラクタＣの手Ｃ１に合わせて移動するために、中央パネル４０の表面上を内側から外側に向けて移動し、右パネル５０Ｒに乗り上げる程まで移動させる場合がある。
前述したように、右パネル５０Ｒの表面は、中央パネル４０の表面に連続した斜面になっているので、プレイヤＰは、このような場合に、手Ｐ１が右パネル５０Ｒの表面にガイドされることにより、手Ｐ１を中央パネル４０に縁部に引っ掛けることなく、滑らかに移動することができる。これにより、プレイヤＰは、自分の手Ｐ１を、中央パネル４０の外縁部に移動し、続けて中央パネル４０よりも右側Ｘ２にはみ出る程に移動させる場合に、滑らかに移動できる。
詳細な説明は省略するが、左パネル５０Ｌについても、同様である。
これに対して、下パネル５０Ｄ、上パネル５０Ｕのように、中央パネル４０との間に段差があると、プレイヤＰの手Ｐ１は、段差に引っ掛かるので、滑らかな動きが阻害されてしまう。
【００４０】
（４）プレイ終了後の処理
制御部８６は、楽曲の再生が終了すると、プレイ結果として点数の合計点を、表示部１０に表示する（図示は省略する）。
【００４１】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１は、プレイヤＰが中央パネル４０からはみ出る程に手Ｐ１を動かすような動作をともなう場合でも、プレイヤＰの手Ｐ１の動きを妨げることがなく、操作性がよい。
【００４２】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
第２実施形態では、表示部の各種表示について説明する。
図６は、第２実施形態のポーズタイミングの示唆演出を説明する図である。
すなわち、プレイヤは、ポーズタイミングでキャラクタと同様なポーズをするようにプレイする。図６は、そのポーズ及びそのタイミングをプレイヤに示す例である。
図６（Ａ）のパターン１では、ポーズタイミングの３秒前から、キャラクタＣは、ポーズをして静止する。
図６（Ｂ）のパターン２では、ポーズタイミングの３秒前から、キャラクタＣの動画に重ねて、ポーズ画像を表示する。なお、ポーズ画像は、時間経過に応じて、徐々に大きくなるようにしてもよい。
図６（Ｃ）のパターン３では、ポーズタイミングの３秒前から、キャラクタＣの他に、小さなポーズ画像Ｃ１０を表示する。
パターン１〜３のような表示をすることにより、本実施形態のゲーム機は、プレイヤに対して、ポーズ及びそのタイミングを示唆できる。
【００４３】
図７、図８は、第２実施形態の各種ノーツの表示例を示す図である。
図７（Ａ）の例では、ノーツを囲うサークルを表示する。サークルは、徐々に収縮し、ノーツの外形に重なる。このタイミングがベストタイミングであり、プレイヤは、このタイミングでノーツにタッチすることで、高得点を取得できる。
ノーツにタッチされなかった場合には、サークルは、ミスになるタイミングまで収縮する。
【００４４】
図７（Ｂ）は、スラッシュノーツの表示例である。
図７（Ｂ）の例は、図７（Ａ）のノーツ内部に、スラッシュ方向を示す矢印を表示する。プレイヤは、図７（Ａ）と同様なタイミングでノーツにタッチし、タッチした状態で、スラッシュ方向に手を移動すればよい。
【００４５】
図８（Ａ）は、トレースノーツの表示例である。
図８（Ａ）は、図７（Ａ）と同様なノーツから延びるトレース画像を表示する。プレイヤは、図７（Ａ）と同様なタイミングでノーツにタッチし、タッチした状態で、ノーツの移動に合わせて手を移動すればよい。
図８（Ｂ）は、ホールドノーツの表示例である。
図８（Ｂ）に示すように、プレイヤは、図７（Ａ）と同様なタイミングでノーツにタッチ後、ゲージが全て塗り潰されるタイミングで、手を離せばよい。
【００４６】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
また、本実施形態と、前述した実施形態とは、一部重複した構成を備える。
本実施形態では、主に、各種制御、処理に関して説明する。
【００４７】
図９は、第３実施形態のゲーム機３０１を手前側Ｙ１から見た図、右側Ｘ２から見た模式図である。
ゲーム機３０１は、カーテン３０５、マット３０６、カードリーダ３０７を備える。
カーテン３０５は、ゲーム機３０１の左右にそれぞれ設けられている。カーテン３０５は、ゲーム機３０１の上部ケース２ｂに設けられたレール３０５ａに吊るされている。レール３０５ａは、上部ケース２ｂの上部の左右端部から手前側Ｙ１に延びるように設けられている。このため、カーテン３０５は、レール３０５ａに沿って開閉することができる。図９は、カーテン３０５が閉状態である態様を示す。カーテン３０５が開状態である態様の図示は省略する。
左右のカーテン３０５が閉位置に配置された状態では、左右のカーテン３０５は、ゲーム機３０１の手前側Ｙ１でプレイヤＰがプレイする領域（実施形態ではプレイ領域ともいう）のうち上側Ｚ２の部分を、左右外側から覆うように配置されている。プレイヤＰは、プレイ中の上半身を周囲から見られたくない場合には、プレイを開始する前に、左右のカーテン３０５を閉状態に配置すればよい。また、隣合う２台のゲーム機３０１を利用して２人にプレイヤが同時にプレイするマルチプレイでは、カーテン３０５を開状態にすることで、隣りのプレイヤの状況を確認できる。
【００４８】
なお、ゲーム機３０１は、カーテン３０５の開閉を検出する検出部（光学センサ、リミットスイッチ等）を備え、制御部３８６は、検出部のカーテン３０５の出力に応じて、キャラクタの演出等を変えてもよい。この場合には、制御部３８６は、カーテン３０５が閉状態のときには、キャラクタの演出を親密度が高くなるように制御したり、プレイ時にプレイヤＰの手Ｐ１がカーテン３０５に接触しないように、タッチ操作の動作が小さくなるようなノーツの制御をしてもよい。一方、制御部３８６は、カーテン３０５が開状態のときには、プレイ時のプレイヤの動作がより大きくなるようなノーツの制御をしてもよい。
【００４９】
マット３０６は、ゲーム機３０１の手前側Ｙ１の床面に配置されている。マット３０６は、プレイ領域に位置するプレイヤＰに対応する位置に配置されている。なお、プレイ中には、プレイヤＰは、プレイ領域内において移動を要する場合がある。マット３０６の外形は、プレイヤＰの移動範囲よりも若干大きい程度である。このため、プレイ開始前等には、マット３０６上に立つことにより、適切なプレイ位置に立つことができる。
【００５０】
カードリーダ３０７は、各プレイヤＰに対して発行されるゲームカード３０７ａの情報を読み取る装置である。
図示等は省略するが、ゲームカード３０７ａは、プレイヤＰを識別するプレイヤ識別情報を記憶するＩＣチップを備える。また、ゲーム機３０１の制御部３８６は、通信ネットワークを介して、プレイヤＰのプレイ情報（プレイヤ名、プレイ履歴、プレイ技量等のステータス等）を管理するサーバとの間で通信可能である。サーバは、各プレイヤＰのプレイ情報と、各プレイヤ識別情報とを対応付けて記憶している。
このため、ゲーム機３０１の制御部３８６は、カードリーダ３０７を介してゲームカード３０７ａのＩＣチップからプレイヤ識別情報を読み取り、このプレイヤ識別情報に基づいて、各プレイヤＰのプレイ情報をサーバから取得することができる。
【００５１】
なお、ゲームカード３０７ａのＩＣチップは、プレイヤ情報を記憶可能なものでもよい。この場合には、ゲーム機３０１は、ゲームカード３０７ａとの間で通信しても、サーバとの間で逐次通信する必要なく、例えば、ゲームカード３０７ａとの通信情報を記憶部３８５に記憶しておき、１日に１回程度、サーバと通信するようにしてもよい。
また、ゲーム機３０１は、プリペイドタイプ等の電子マネー機能付きのＩＣカードとの間で通信可能なリーダライタ等を、課金部として備えていてもよい。
【００５２】
（プレイ前処理）
プレイ料金の課金後からプレイが開始するまでの処理であるプレイ前処理の流れを説明する。
図１０は、第３実施形態のプレイヤＰからコイン等による課金後から、音楽ゲームが開始されるまでの処理であるプレイ前処理における表示部３１０の画面の遷移を説明する図である。
ゲーム機３０１の制御部３８６は、プレイ前処理として、以下のキャラクタ選択処理から待機処理を行う。なお、プレイ前処理の流れは、適宜、順番を変更してもよい。
【００５３】
図示等は、省略するが、プレイヤＰは、プレイをする際には、コイン投入口３にコインを投入等にすることによってプレイ料金を支払い、ゲームカード３０７ａを所持している場合にはこれをリーダライタにかざす。
ゲーム機３０１の制御部３８６は、図１０に関するプレイ前処理の前処理として、コイン投入等によってプレイヤＰから課金を受け付けた後、リーダライタを介してゲームカード３０７ａのプレイヤ識別情報を読み取る。ゲーム機３０１の制御部３８６は、プレイヤ識別情報を取得した場合には、このプレイヤ識別情報をサーバに送信することにより、プレイヤ情報をサーバから取得する。なお、制御部３８６は、プレイヤＰがゲームカード３０７ａを所有していない等の理由で、プレイヤ識別情報を取得できない場合には、プレイヤ識別情報に関するこれらの処理をすることなく、次の処理を行う。
【００５４】
（１）キャラクタ選択処理
図１０（Ａ）に示すように、制御部３８６は、キャラクタ選択処理では、キャラクタ選択画面３１１を表示部３１０に表示する。
キャラクタ選択画面３１１は、プレイヤレベル表示部３１１ａ、残時間表示部３１１ｂ、キャラクタ選択ボタン３１１ｃ、選択キャラクタ表示部３１１ｄを表示する。
プレイヤレベル表示部３１１ａは、サーバから取得したプレイヤ情報に基づいて、プレイヤＰのレベル（技量）を表示する。プレイヤレベル表示部３１１ａは、プレイが終了するまで、表示部３１０に表示される。
【００５５】
残時間表示部３１１ｂは、プレイ前処理の残時間を表示する。実施形態では、プレイ前処理の時間、つまり、プレイヤＰがプレイを開始する前に各種設定をするために付与された時間が、３０秒に設定されている。残時間表示部３１１ｂは、この残り時間を表示する。残時間表示部３１１ｂは、プレイが開始するまで、表示部３１０に表示される。
キャラクタ選択ボタン３１１ｃは、複数のキャラクタのなかから、プレイ時に利用するキャラクタの選択を、プレイヤＰから受け付けるためのボタンである。実施形態では、３つのキャラクタＣ００１〜Ｃ００３が用意されており、このなかから１つの選択を受け付けるようになっている。このため、キャラクタ選択画面３１１は、３つのキャラクタＣ００１〜Ｃ００３に対応した３つのキャラクタ選択ボタン３１１ｃを表示する。
【００５６】
なお、３つのキャラクタＣ００１〜Ｃ００３は、顔、服等の容姿が異なるが（キャラクタＣ００２，Ｃ００３の図示は省略する）、骨格等のデータを共通にしてもよい。この場合には、制御部３８６は、キャラクタ間で動きの制御を共通にし、洋服、容姿等のみを変更すればよい。
【００５７】
選択キャラクタ表示部３１１ｄは、キャラクタ選択ボタン３１１ｃによって選択されたキャラクタの映像を表示する。プレイヤＰは、キャラクタ選択ボタン３１１ｃを選択操作することにより、選択しているキャラクタの容姿等を確認することができる。
図１０（Ａ）は、キャラクタＣ００１を選択するキャラクタ選択ボタン３１１ｃが選択操作されることにより、キャラクタＣ００１の容姿が選択キャラクタ表示部３１１ｄに表示された例である。
【００５８】
プレイヤＰは、選択したキャラクタを決定したい場合には、キャラクタ選択ボタン３１１ｃを操作後に、決定ボタンを表示すればよい。制御部３８６は、プレイ前処理の残時間の間、決定されたキャラクタを表示部３１０に表示し、また、プレイ前処理後の音楽プレイでは、決定されたキャラクタを利用する。
以下、キャラクタＣ００１が選択された例を説明する。
【００５９】
（２）身長入力処理
図１０（Ｂ）に示すように、制御部３８６は、身長入力処理では、身長入力画面３１２を表示部３１０に表示する。
身長入力画面３１２は、プレイヤＰが自分の身長を入力可能なプルダウン表示３１２ａを表示する。プレイヤＰは、身長を入力後、決定ボタンを選択することにより、身長を決定することができる。制御部３８６は、決定された身長に基づいて、プレイ時におけるポーズ判定等の処理を行う。
【００６０】
（３）表示高さ設定処理
図１０（Ｃ）に示すように、制御部３８６は、表示高さ設定処理では、表示高さ入力画面３１３を表示部３１０に表示する。
表示高さ入力画面３１３は、鉛直方向Ｚに細長いスライダ３１３ａを表示する。プレイヤＰは、スライダ３１３ａを操作することによりキャラクタＣ００１及びノーツの鉛直方向Ｚの表示位置を調整できる。つまり、制御部３８６は、スライダ３１３ａを上げる操作を受け付けた場合には、背の高いプレイヤＰ１がプレイしやすいように、キャラクタＣ００１及びノーツの表示位置を上側Ｚ２寄りに移動する。一方、制御部３８６は、スライダ３１３ａを下げる操作を受け付けた場合には、背の低いプレイヤＰ１がプレイしやすいように、キャラクタＣ００１及びノーツの表示位置を下側Ｚ１寄りに移動する。プレイヤは、スライダ３１３ａを操作後、決定ボタンを選択することにより、この表示位置を決定することができる。
制御部３８６は、プレイ時には、決定された鉛直方向Ｚの表示位置に、キャラクタＣ００１を表示する。このため、制御部３８６は、各種ノーツも、この表示位置に基づいて表示する。そのため、プレイヤＰは、後のプレイ時において操作しやすい位置に、予め表示高さ入力画面３１３においてキャラクタＣ００１の位置を調整することができる。
【００６１】
なお、身長入力処理、表示高さ設定処理の態様は、適宜変更することができる。
例えば、表示高さ設定処理における表示高さ入力画面３１３のスライダ３１３ａの入力操作を、身長入力処理におけるプレイヤＰの身長の設定の処理に利用してもよい。
【００６２】
（４）楽曲選択処理
図１０（Ｄ）に示すように、制御部３８６は、楽曲選択処理では、楽曲選択画面３１４を表示部３１０に表示する。
楽曲選択画面３１４は、楽曲選択ボタン３１４ａを表示する。
楽曲選択ボタン３１４ａは、複数の楽曲のなかから、プレイ時に利用する楽曲の選択を、プレイヤＰから受け付けるためのボタンである。実施形態では、３つの楽曲Ｍ１〜Ｍ３が用意されており、このなかから１つの選択を受け付けるようになっている。このため、楽曲選択画面３１４は、３つの楽曲Ｍ１〜Ｍ３に対応した３つの楽曲選択ボタン３１４ａを表示する。
プレイヤＰは、選択した楽曲を決定したい場合には、楽曲選択ボタン３１４ａを操作後に、決定ボタンを操作すればよい。
【００６３】
（５）難易度選択処理
図１０（Ｅ）に示すように、制御部３８６は、難易度選択処理では、難易度選択画面３１５を表示部３１０に表示する。
難易度選択画面３１５は、難易度選択ボタン３１５ａを表示する。
難易度選択ボタン３１５ａは、易、中、難の３つの難易度のなかから、プレイ時に適用する難易度の選択を、プレイヤＰから受け付けるための３つボタンである。プレイヤＰは、選択した難易度を決定したい場合には、難易度選択ボタン３１５ａを操作後に、決定ボタンを操作すればよい。
【００６４】
（６）プレイ開始待機処理
図１０（Ｆ）に示すように、制御部３８６は、プレイ開始待機処理では、待機画面３１６を表示部３１０に表示する。
プレイ開始待機処理は、難易度設定処理後からプレイ開始されるまでの時間、つまり残時間が終了するまでの時間において、待機画面３１６を表示する。待機画面３１６は、キャラクタ選択処理で決定されたキャラクタＣ００１の映像を表示する。待機画面３１６のキャラクタＣ００１の映像は、プレイ時のキャラクタＣ００１の映像とは異なる動作、仕草等を行うように設定されている。このため、プレイヤＰは、待機画面３１６において、プレイ時とは異なるキャラクタＣ００１の映像を楽しむことができる。
待機画面３１６におけるキャラクタＣ００１〜Ｃ００３の演出は、キャラクタ毎に異なっていてもよい。これにより、ゲーム機３０１は、キャラクタＣ００１〜Ｃ００３の性格等を、プレイヤに印象付けることができる。
【００６５】
プレイヤＰは、残時間の終了を待たずに、プレイを開始したい場合には、スキップボタン３１６ａを操作すればよい。
制御部３８６は、スキップボタン３１６ａが操作されることにより、残時間の終了を待たずにプレイ時の処理に移行する。
【００６６】
（プレイ時の処理）
制御部３８６は、プレイ前処理の残時間が終了したこと、又はスキップボタン３１６ａ（図１０（Ｆ）参照）が操作されることに応じて、プレイ時の処理を開始する。プレイ時の処理では、プレイ前処理において決定等された各種条件に基づいて、音楽プレイの処理を実行する。
音楽プレイでは、プレイ前処理において決定された楽曲の音をスピーカ３８０ｕ，３８０ｄに出力しながら、プレイ前処理において決定されたキャラクタＣ００１がこの楽曲に合わせてダンスをする映像を表示部３１０に表示する。
【００６７】
プレイヤＰは、表示部３１０に表示される指示に応じて、ポーズをとったり、表示部３１０をタッチ操作する。
ポーズに関する詳細な説明は省略するが、上記実施形態で説明したように、制御部３８６は、ポーズタイミングの示唆画像（図６参照）を表示部３１０に表示後、ポーズをしたプレイヤＰの撮像情報をカメラ８１から取得する。そして、制御部３８６は、この撮像情報に基づいて、プレイヤＰのプレイを評価する。
【００６８】
（タッチ操作判定処理）
図１１は、第３実施形態のヒットノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
図１２は、第３実施形態のスラッシュノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
図１３は、第３実施形態のトレースノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
図１４は、第３実施形態のトレースノーツの他の形態を説明する図である。
図１５は、第３実施形態のホールドノーツ処理時のプレイ画面の遷移を説明する図である。
なお、図１１〜図１５では、図１１（Ａ）は、表示部３１０のプレイ画面全体を図示し、他の図は、プレイのうちノーツを含む一部の範囲を図示し、プレイ画面全体の図示を省略した。
なお、実施形態では、ノーツの用語は、楽曲の進行に応じて、プレイヤＰに対して、操作タイミング、タッチ位置、タッチ操作後の操作等を指示するために、表示画面に表示されるマーク、シンボル等の表示の意味で用いる。
【００６９】
制御部３８６は、実施形態の音楽プレイでは、タッチ操作判定処理として、ヒットノーツ処理、スラッシュノーツ処理、トレースノーツ処理、ホールドノーツ処理を行う。
制御部３８６は、１度の音楽プレイにおいて、楽曲のメロディに応じて各処理を、複数回行う。制御部３８６は、各処理においてそれぞれ操作結果を評価する。
難易度に応じて、各処理の回数が異なっていたり、また、各処理の操作の難易度が異なる。難易度の仕様は、各処理において異なり、例えば、ヒットノーツ処理であれば、難易度に応じて内ノーツ３２１ａが表示されてからタッチ操作するまでの時間が異なっていたり、トレースノーツ処理であれば、難易度に応じてガイドノーツ３２３ｃの移動速度が異なっていたりする。
【００７０】
各タッチ操作判定処理の詳細を説明する。
図１１から図１３、図１５に示すように、制御部３８６は、各処理において、プレイヤＰにタッチ操作を指示するために、内ノーツ３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａ（タッチ位置表示）と、内ノーツに対応した形状であり、内ノーツよりも外形が大きい外ノーツ３２１ｂ，３２２ｂ，３２３ｂ，３２４ｂとを、プレイ画面に表示する。
【００７１】
（１）ヒットノーツ処理
図１１に示すように、ヒットノーツ３２１は、プレイヤＰに対して、表示部３１０の表面の指定位置を短時間（例えば１秒以内）、タッチするように指示するノーツである。
図１１（Ａ）に示すように、内ノーツ３２１ａは、円形である。内ノーツ３２１ａの表示位置は、プレイヤＰのタッチ位置であり、つまり、タッチ位置を指示するものである。
外ノーツ３２１ｂは、内ノーツ３２１ａと同心円の円形である。外ノーツ３２１ｂは、内ノーツ３２１ａを囲うように表示される。外ノーツ３２１ｂ、内ノーツ３２１ａは、同時に表示されてもよく、外ノーツ３２１ｂが内ノーツ３２１ａよりも少し遅いタイミング（例えば０．５秒以内の遅延）で表示されてもよい。
図１１（Ａ）から図１１（Ｃ）に示すように、内ノーツ３２１ａの外形は、時間の経過に応じて変化することなく、一定である。一方、外ノーツ３２１ｂの外形は、内ノーツ３２１ａの外形に一致するように、時間の経過に応じて徐々に小さくなる。
この外ノーツ３２１ｂの外形と、内ノーツ３２１ａの外形とが一致するタイミングは、プレイヤＰが内ノーツ３２１ａの表示位置にタッチするタイミングである。これにより、外ノーツ３２１ｂは、プレイヤＰに対して、適正なタッチタイミング（実施形態では適正タイミングともいう）を指示する。
【００７２】
図１１（Ｃ）に示すように、プレイヤＰは、この適正タイミングで、表示部３１０の表面のうち内ノーツ３２１ａが表示されている部分（実施形態では単に内ノーツ３２１ａともいう）にタッチすればよい。また、制御部３８６は、適正タイミング時に、キャラクタＣ００１の手Ｃ１が内ノーツ３２１ａにタッチするような映像を表示する。このため、プレイヤＰは、適正タイミングで、内ノーツ３２１ａにタッチすることにより、自分の手Ｐ１とキャラクタＣ００１の手Ｃ１とが合わさるような感覚を味わうことができる。
ヒットノーツ処理時のプレイ態様は、継続してタッチ操作するものではないので、プレイヤＰは、内ノーツ３２１ａにタッチ後、直ぐに画面から手Ｐ１を離してもよい。
【００７３】
制御部３８６は、適正タイミングと、プレイヤＰが内ノーツ３２１ａにタッチしたタイミングとのズレが小さい程、高評価の判定をする。
図１１（Ｄ）に示すように、制御部３８６は、内ノーツ３２１ａを消去後に判定結果３２１ｒをプレイ画面に表示し、また、図示は省略するが判定結果に応じてスコアを加点する。
【００７４】
なお、制御部３８６は、プレイヤＰが表示部３１０にタッチしている部分を、周囲よりも明るく表示することにより、現時点でのタッチ位置をプレイヤＰに対して明確に知らせるようにしてもよい。また、制御部３８６は、適正タイミング時に内ノーツ３２１ａの内部、外形線等の輝度を増やすことにより、適正タイミングに到達したことをプレイヤＰに対して明確に知らせるようにしてもよい。これらの変形処理は、後述する他のノーツ処理においても、同様である。
【００７５】
（２）スラッシュノーツ処理
図１２に示すように、スラッシュノーツ３２２は、プレイヤＰに対して、表示部３１０の表面の指定位置から、指示方向に向けて払うように、タッチするように指示するノーツであり、フリックノーツ等とも称される。プレイヤＰが手Ｐ１を払うような操作であるため、プレイヤＰが表示部３１０にタッチする時間は、短時間（例えば１秒未満）である。
【００７６】
図１２（Ａ）に示すように、内ノーツ３２２ａの形状は、ほぼ長方形状である。内ノーツ３２２ａの長手方向の一端側は、払い方向側の先端側であり、払い方向側に尖った角部になっている。内ノーツ３２２ａの先端部の内側には、払い方向側（指示方向）に頂点を有するマークが表示されている。内ノーツ３２２ａは、払い方向側に至るほど、幅が徐々に大きくなる。内ノーツ３２２ａの後端側は、半円状に形成された半円部３２２ｃになっている。
これにより、内ノーツ３２２ａは、プレイヤＰに対して、手Ｐ１を、後端側の半円部３２２ｃにタッチ後、先端側に向けて払うように、わかりやすく指示することができる。
【００７７】
外ノーツ３２２ｂは、内ノーツ３２２ａと同様な形状であるが、内ノーツ３２２ａよりも大きい。そして、スラッシュノーツ処理の外ノーツ３２２ｂは、タッチノーツ処理と同様に、内ノーツ３２２ａの外形に一致するように、時間の経過に応じて徐々に小さくなる。そして、外ノーツ３２２ｂの外形と、内ノーツ３２２ａの外形とが一致するタイミングは、プレイヤＰが内ノーツ３２２ａの半円部３２２ｃにタッチするタイミングである。
これにより、外ノーツ３２２ｂは、プレイヤＰに対して、適正タイミングを指示する。
【００７８】
図１２（Ｃ）に示すように、プレイヤＰは、この適正タイミングで、内ノーツ３２２ａの半円部３２２ｃにタッチ後、内ノーツ３２２ａが示す払い方向に沿って、手Ｐ１を表示部３１０の表面を滑らせるように払えばよい。なお、上記実施形態で説明したように、タッチ検出装置３０は、表示部３１０の手前側Ｙ１において、検出光を遮る物体を検出するので、制御部３８６は、プレイヤＰの払い操作時において、プレイヤＰの手Ｐ１が少し表示部３１０の表面から浮いてしまう状態であっても、プレイヤＰの手Ｐ１が払い方向に向かって移動しているか否かを正確に判定することができる。
【００７９】
図１２（Ｄ）から図１２（Ｅ）に示すように、また、制御部３８６は、適正タイミング時に、キャラクタＣ００１の手Ｃ１が内ノーツ３２２ａの半円部３２２ｃにタッチするような映像を表示後、内ノーツ３２２ａの指示方向に払うような映像を表示する。
このため、プレイヤＰは、適正タイミングで、内ノーツ３２２ａの半円部３２２ｃにタッチ後、内ノーツ３２２ａの払い指示方向に手Ｐ１を払うように操作することにより、キャラクタＣ００１と同調して、一緒に払い操作しているような感覚を味わうことができる。
【００８０】
制御部３８６は、適正タイミングと、プレイヤＰが内ノーツ３２２ａの半円部３２２ｃにタッチしたタイミングとのズレが小さい程、高評価の判定をし、また、内ノーツ３２２ａによって指示された払い方向と、プレイヤＰの手Ｐ１の払い方向とのズレが小さい程、高評価の判定をする。
図１２（Ｅ）に示すように、制御部３８６は、内ノーツ３２２ａを消去後に判定結果３２２ｒをプレイ画面に表示し、また、判定結果に応じてスコアを加点する。
【００８１】
（３）トレースノーツ処理
図１３に示すように、トレースノーツ３２３は、プレイヤＰに対して、表示部３１０の表面の指定位置から、なぞりライン３２３ｄ（指定ライン）をなぞるように、タッチするように指示するノーツである。プレイヤＰが手Ｐ１をなぞりライン３２３ｄに沿ってなぞるような操作であるため、プレイヤＰが表示部３１０にタッチする時間は、長時間（例えば０．５秒以上）である。
【００８２】
図１３（Ａ）に示すように、トレースノーツ処理開始時の内ノーツ３２３ａ、外ノーツ３２３ｂの形状と、ヒットノーツ処理開始時の内ノーツ３２１ａ、外ノーツ３２１ｂの形状等とは、同様であり、つまり、プレイ画面は、円形の内ノーツ３２３ａと、内ノーツ３２３ａよりも大きく、内ノーツ３２３ａを囲う外ノーツ３２３ｂとを表示する。
但し、内ノーツ３２３ａの内部には、タッチ直後の最初のなぞり方向に頂点を有するマークが表示されている。
これにより、内ノーツ３２３ａは、プレイヤＰに対して、手Ｐ１を、内ノーツ３２３ａにタッチ直後のなぞり方向を、わかりやすく指示することができる。
【００８３】
図１３（Ｂ）、図１３（Ｃ）に示すように、トレースノーツ３２３の外ノーツ３２３ｂは、ヒットノーツ３２１の外ノーツ３２１ｂと同様に、その外形が内ノーツ３２３ａの外形に一致するように徐々に小さくなる。これにより、外ノーツ３２３ｂは、プレイヤＰに対して、内ノーツ３２３ａへの適正タイミングを指示する。
また、制御部３８６は、外ノーツ３２３ｂが徐々に小さくなるように表示することと同時に、太線状のなぞりライン３２３ｄを内ノーツ３２３ａから徐々に伸びるように表示する。これにより、プレイヤＰは、内ノーツ３２３ａへの適正タイミングを計りながら、タッチ直後のなぞり方向を確認することができる。
【００８４】
図１３（Ｃ）に示すように、適正タイミングでは、ヒットノーツ処理と同様に、キャラクタＣ００１の手Ｃ１が内ノーツ３２３ａにタッチするような映像をプレイ画面に表示する。
プレイヤＰは、適正タイミングで内ノーツ３２３ａにタッチ後に、タッチした手Ｐ１をなぞりライン３２３ｄに沿って移動させればよい。
この場合、制御部３８６は、プレイヤＰのなぞり操作をガイドするために、なぞりライン３２３ｄを適正な移動速度で移動するガイドノーツ３２３ｃを表示する。ガイドノーツ３２３ｃは、内ノーツ３２３ａと同様な形状のノーツである。また、制御部３８６は、キャラクタＣ００１の手Ｃ１が、ガイドノーツ３２３ｃにタッチしながら、なぞりライン３２３ｄに沿って適正な移動速度で移動する映像をプレイ画面に表示する。このため、ガイドノーツ３２３ｃに加えて、キャラクタＣ００１の手Ｃ１は、プレイヤＰの手Ｐ１の移動をガイドすることができる。プレイヤＰは、キャラクタＣ００１の手Ｃ１に合わせて、自分の手Ｐ１を移動させればよい。
このため、プレイヤＰは、ガイドノーツ３２３ｃの移動に合わせてなぞりライン３２３ｄに沿って、トレース操作することにより、自分の手Ｐ１とキャラクタＣ００１の手Ｃ１とが合わさりながら移動するような感覚を味わうことができる。
【００８５】
図１３（Ｄ）に示すように、制御部３８６は、プレイヤＰのトレース操作に応じて、なぞりライン３２３ｄのうちトレース済みの部分（つまり、なぞりライン３２３ｄのうちガイドノーツ３２３ｃが移動済みの部分）を消去する。これにより、プレイヤＰのトレース操作時は、なぞりライン３２３ｄのうち、残りの部分のみが、プレイ画面に表示される。
図１３（Ｅ）に示すように、制御部３８６は、ガイドノーツ３２３ｃがなぞりライン３２３ｄの終端に到達することにより、なぞりライン３２３ｄの全てを、プレイ画面から消去する。
【００８６】
制御部３８６は、プレイヤＰのトレース操作時の手Ｐ１の移動と、ガイドノーツ３２３ｃの移動とのズレが小さい程、高評価の判定をする。
図１３（Ｅ）に示すように、制御部３８６は、なぞりライン３２３ｄを消去後に判定結果３２３ｅをプレイ画面に表示し、また、判定結果に応じてスコアを加点する。
【００８７】
なお、図１４（Ａ）に示すように、ゲーム機３０１は、２つのなぞりライン３２３ｄ等を表示部３１０に表示することにより、プレイヤＰが両手で同時にトレース操作するようにしてもよい。この場合、制御部３８６は、２つのなぞりライン３２３ｄに関する操作判定を、個別に行ってもよい。
また、図１４（Ｂ）に示すように、ゲーム機３０１は、なぞりライン３２３ｄの形状を複雑にしたり、ガイドノーツ３２３ｃの移動速度を変化するようにしてもよい。図１４（Ｂ）は、ガイドノーツ３２３ｃがＺ字状のなぞりライン３２３ｄ上を移動する移動速度が、「第１画目→第２画目→第３画目」の順に、「速い→遅い→速い」と変化する例を示す。この場合、プレイヤＰは、表示画面のキャラクタＣの手Ｃ１の動きにスピードやタイミングを合わせることになる。また、制御部３８６は、なぞりライン３２３ｄを、高速、中速、低速に応じて、異なった態様（色、形状等）で表示する。
【００８８】
（４）ホールドノーツ処理
図１５に示すように、ホールドノーツ３２４は、プレイヤＰに対して、表示部３１０の表面の指定位置にタッチ後、指示時間（例えば０．５秒以上）の間、タッチした状態を維持するように、指示するノーツである。
実施形態では、タッチした状態を維持することを、ホールドともいい、また、ホールドする時間をホールド時間ともいう。
【００８９】
図１５（Ａ）から図１５（Ｃ）に示すように、制御部３８６は、ホールドノーツ処理では、ヒットノーツ３２１と同様な内ノーツ３２４ａ、外ノーツ３２４ｂを表示し、また、プレイヤＰに対して、外ノーツ３２４ｂの外形が内ノーツ３２４ａに一致するタイミングで、適正タイミングを指示する。
但し、ホールドノーツ３２４の内ノーツ３２４ａの外形は、太線であり、円環状の円環部３２４ｃになっている。このため、プレイヤＰは、内ノーツ３２１ａ，３２４ａの外形を確認することにより、ホールドノーツ３２４の内ノーツ３２４ａであるか、ヒットノーツ３２１の内ノーツ３２１ａであるかを区別することができる。
【００９０】
図１５（Ｃ）に示すように、適正タイミングに到達することに応じて、円環部３２４ｃの塗り潰し部の一部が減る。そして、塗り潰し部の残存部が、ホールド時間を示している。
図１５（Ｄ）に示すように、適正タイミングに到達後、残存部は、時間経過とともに減少していき、図１５（Ｅ）に示すように、ホールド時間がゼロになると、円環部３２４ｃの塗り潰し部がなくなる。このように、円環部３２４ｃは、ホールド時間の残存時間が時間経過にともない徐々に減少する状態を、円形ゲージで示すことができる。
【００９１】
図１５（Ｃ）に示すように、制御部３８６は、ホールドノーツ３２４も、ヒットノーツ３２１と同様に、適正タイミング時に、キャラクタＣ００１の手Ｃ１が内ノーツ３２４ａにタッチするような映像を表示する。
また、図１５（Ｄ）、図１５（Ｅ）に示すように、制御部３８６は、円環部３２４ｃの塗り潰し部がなくなるまで、キャラクタＣ００１の手Ｃ１が内ノーツ３２４ａにタッチするような映像を表示する。このため、プレイヤＰは、ホールド時間がなくなるまで、内ノーツ３２４ａにタッチすることにより、ホールド時間がなくなるまで、キャラクタＣ００１の手Ｃ１と合わせているような感覚を味わうことができる。
【００９２】
制御部３８６は、ホールド時間と、プレイヤＰが内ノーツ３２４ａにタッチしていた時間とのズレが小さい程、高評価の判定をする。
図１５（Ｆ）に示すように、制御部３８６は、ホールドノーツ３２４を消去後に判定結果３２４ｒをプレイ画面に表示し、また、図示は省略するが判定結果に応じてスコアを加点する。
【００９３】
なお、ホールド時間を知らせる形態は、適宜変更でき、例えば、第２実施形態のように（図８（Ｂ）参照）、適正タイミングが到達したことに応じて、内ノーツ３２４ａよりも大きなゲージを表示してもよい。この場合には、内ノーツ３２４ａにタッチしているプレイヤＰの手Ｐ１が、ゲージを覆う面積を小さくできるので、ゲージの視認性を向上できる。
【００９４】
このように、本実施形態のゲーム機３０１は、適正タイミング等を、内ノーツ、外ノーツでプレイヤＰに指示することに加えて、キャラクタＣ００１の手Ｃ１によって指示することができる。これによりゲーム機３０１は、プレイヤＰに対して、キャラクタＣ００１と一緒にダンスしているような感覚、キャラクタＣ００１にサポートをして貰っているような感覚等を与えることができるので、プレイ意欲を向上できる。
【００９５】
（音出力処理）
図１６は、第３実施形態の上側Ｚ２のスピーカ３８０ｕの周波数特性と、下側Ｚ１のスピーカ３８０ｄの周波数特性とを説明するグラフである。
図９（Ｂ）に示すように、上側Ｚ２のスピーカ３８０ｕ及びプレイヤＰの頭部間の距離Ｌ３８０ｕは、下側Ｚ１のスピーカ３８０ｄ及びプレイヤＰの頭部間の距離Ｌ３８０ｄよりも、短い。
このため、楽曲の音を出力する際に、上側Ｚ２のスピーカ３８０ｕの出力タイミングと、下側Ｚ１のスピーカ３８０ｄの出力タイミングとを同じにした態様は、下側Ｚ１のスピーカ３８０ｄが出力した音は、上側Ｚ２のスピーカ３８０ｕが出力した音よりも、遅延してプレイヤＰが聞くことになる。このため、この態様は、プレイヤＰに対して、違和感を与える。
【００９６】
そこで、制御部３８６は、上側Ｚ２のスピーカ３８０ｕの出力タイミングを、下側Ｚ１のスピーカ３８０ｄの出力タイミングよりも、上記距離Ｌ３８０ｄ，Ｌ３８０ｕの差分だけ、遅延させる。これにより、上下のスピーカ３８０ｕ，３８０ｄが同時期に出力した音は、プレイヤＰの耳に同時に到達することになり、プレイヤＰに違和感を与えることを抑制できる。
この場合、制御部３８６は、上側Ｚ２のスピーカ３８０ｕの出力の遅延時間を、プレイ前処理で設定したプレイヤＰの身長に応じて、調整してもよい。つまり、プレイヤＰの身長が高い程、上記距離Ｌ３８０ｄ，Ｌ３８０ｕの差分が大きくなる。このため、制御部３８６は、プレイヤＰの身長が高い程、上側Ｚ２のスピーカ３８０ｕの出力の遅延時間を、大きくすることにより、プレイヤＰの身長に関わらず、上下のスピーカ３８０ｕ，３８０ｄの音を、プレイヤＰの耳に同時に到達させることができる。
【００９７】
また、上下のスピーカ３８０ｕ，３８０ｄの周波数特性が同じであると、上下のスピーカ３８０ｕ，３８０ｄから出力される音は、干渉しやすい。この場合にも、プレイヤＰに対して、違和感を与える。
そこで、制御部３８６は、楽曲の音を出力する際に、上側Ｚ２のスピーカ３８０ｕの周波数特性と、下側Ｚ１のスピーカ３８０ｄの周波数特性とを、異なるように加工している。
図１６は、上下のスピーカ３８０ｕ，３８０ｄの周波数特性の相違を分かりやすくするために、制御部３８６が、音源の情報を再生する際に、音を極端に加工した例である。音の加工態様は、図１６の例に限定されず、上下のスピーカ３８０ｕ，３８０ｄの音が干渉しにくい程度であればよい。
【００９８】
このように、ゲーム機３０１は、違和感のない自然な音を、プレイヤＰに聞かせることができる。
なお、音に関連して、制御部３８６は、再生音の音量（音圧）等に応じて、ゲーム機３０１のランプ等のイルミネーションの制御をしてもよい。
【００９９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態の構成は、それらの一部のみ用いること、又は適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０１００】
（変形形態）
（１）実施形態において、中央パネルに連続して傾斜するパネルは、右パネル、左パネルのみである例を示したが、これに限定されない。例えば、中央パネルの下側、上側にも中央パネルに連続して傾斜するパネルを設けてもよい。
【０１０１】
（２）実施形態において、表示部及びタッチ検出装置を備える入力装置（タッチパネル）は、ゲーム機と一体である例を示したが、これに限定されない。入力装置は、ゲーム機本体から独立していてもよい。この場合には、入力装置は、家庭用ゲーム機等の入力装置として利用できる。
【０１０２】
（３）実施形態において、タッチ検出装置は、プレイヤの手の位置を検出する装置である例を示したが、これに限定されない。タッチ検出装置は、プレイヤの身体の一部の位置を検出できればよく、例えば、臀部、腰等の位置を検出するものでもよい。
【０１０３】
（４）実施形態において、ゲーム機は、プレイヤのタッチ操作、プレイヤの撮像情報に基づいて、プレイヤの動作、ポーズを判定する例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、これらの判定に加えて、例えば床面に圧力センサ等を設けて、プレイヤの床面上の位置を検出することにより、プレイヤの動作等を判定してもよい。
【０１０４】
（５）実施形態において、中央パネルは、静止した板材である例を示したが、これに限定されない。中央パネルは、振動ユニットを備えていてもよい。この場合には、キャラクタの動作に応じて中央パネルを振動させることにより、プレイヤの手とキャラクタの手とが実際に接触したような演出をすることができる。
【０１０５】
（６）実施形態において、印刷部３１ａ、右パネル５０Ｒ、及び右パネル５０Ｒにタッチされた手を検出する検出部７１は、ゲーム種別の選択操作に利用される例を示したが、これに限定されない。これらの装置は、他の入力操作（例えば、表示映像を変化させるための操作、表示画像を記憶するための操作（スクリーンショット）等）に利用されてもよい。
【０１０６】
（７）実施形態において、右パネル、左パネルは、平板状であり、また、これらの表面は、フラットである例を示したが、これに限定されない。右パネル、左パネルは、湾曲形状であってもよい。この場合には、湾曲形状を検出光が中央パネルの表面に平行になるような光学的機能を有する形状にしたり、検出部の発光方向、受光方向を調整することにより、中央パネル上の物体を検出できる。
【０１０７】
（８）実施形態において、タッチ検出装置は、中央パネル上に加えて、右パネル、左パネル上の物体を検出可能である例を示したが、これに限定されない。タッチ検出装置は、中央パネル上の物体のみを検出する形態でもよい。この場合には、タッチ検出装置の左右両端付近の検出部を使用せずに、表示部の表示範囲を検出可能な検出部のみを使用すればよい。また、表示部の表示範囲と、タッチ検出装置の検出範囲とが一致するように、タッチ検出装置の検出範囲の調整（原点調整等）をすればよい。
【０１０８】
（９）実施形態において、制御部は、同一種別のキャラクタを、どのプレイヤであっても同様に表示制御する例を示したが、これに限定されない。制御部は、各プレイヤのプレイ履歴に応じて、キャラクタの表示を変更してもよい。例えば、プレイヤの特定のキャラクタを選択頻度に応じて、キャラクタの表情を変えたり、キャラクタに帽子等のアイテムを装着してもよい。
【０１０９】
（１０）制御部は、初期設定画面等で、タッチ検出装置の入力を、シングルタッチ、マルチタッチ間で切り替える可能にしてもよい。シングルタッチでは、５本指でタッチした場合、最初にタッチした指の判定を行う。マルチタッチは、５本指でタッチした場合、全ての指の判定を行う。また、制御部は、タッチ検出装置の出力基づいて、プレイヤの指の向き等を判定してもよい。
【０１１０】
（１１）ゲーム機は、プレイ画面の映像を一時的に止めて表示部に表示するポーズ機能を備えていてもよい。この場合には、プレイヤは、キャラクタの動きが早くても、映像を一時的に止めることにより、詳細を確認することができる。また、ポーズ中において、バックグラウンドでプレイを進行させてもよい。
（１２）制御部は、カメラの撮像情報に基づいてプレイヤの頭部の位置を判定し、キャラクタの目線がプレイヤの頭部に向くような画像を、表示部に表示してもよい。
【０１１１】
（１３）制御部は、同一種類のノーツ処理が同時に処理する場合、複数種類のノーツ処理が同時に処理する場合等において、複数処理のノーツが重なって表示部に表示されるときは、上側に重なるノーツのノーツ処理を優先するようにしてもよい。
（１４）実施形態において、タッチパネルは、光学式のタッチ検出装置を備える例を示したが、これに限定されない。タッチパネルは、例えば、静電容量型、抵抗膜型等のタッチ検出装置を備えていてもよい。
【符号の説明】
【０１１２】
１…ゲーム機        １０…表示部    ３０…タッチ検出装置    ３１…枠部    ３１ａ…印刷部    ４０…中央パネル    ５０Ｄ…下パネル    ５０Ｌ…左パネル    ５０Ｒ…右パネル    ５０Ｕ…上パネル    ５０ａ…矢印    ５１…目隠印刷部    ５２…透過部    ７０…ホルダ    ７１，７１Ｄ，７１Ｌ，７１Ｒ，７１Ｕ…検出部    Ｃ：キャラクタ    Ｃ１，Ｐ１：手    Ｏ，Ｏ１：検出光
【０１１３】
３０１…ゲーム機      ３０５…カーテン      ３１０…表示部    ３２１…ヒットノーツ    ３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａ…内ノーツ    ３２１ｂ，３２２ｂ，３２３ｂ，３２４ｂ…外ノーツ    ３２２ｃ…半円部    ３２３ｃ…ガイドノーツ    ３２３ｄ…なぞりライン    ３２４ｃ…円環部    ３２４ｒ…判定結果    ３８０ｄ…スピーカ    ３８０ｕ…スピーカ    ３８５…記憶部    ３８６…制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2020199262.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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