(57)【要約】【課題】状態の制御に関連する有利度に関して、遊技者の不満を軽減しつつも射幸心を抑えることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】ＣＺにおいては、第１期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに制御されたときよりも、第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに状態が制御されたときの方が高い割合で、ＡＴにおいて付与されるベルナビ回数が多い。ＣＺにおいては、第１期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおいて付与されるベルナビ回数は、第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおいて付与されるベルナビ回数と同等以上である。【選択図】図１４
2020099577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段とを備え、
前記複数種類の状態には、通常状態と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な複数種類の特定状態とが含まれ、
前記複数種類の前記特定状態には、第１状態と第２状態と第３状態とが含まれ、
前記第１状態および前記第２状態はいずれも、遊技者所有の遊技用価値が減少する状態であり、
前記第３状態は、遊技者所有の遊技用価値が増加する状態であり、
前記第２状態および前記第３状態は相互に連続することが可能な状態であり、
前記特定状態における遊技回数が、予め定められた特定回数になったとき、前記特定状態に関する情報が初期化されるとともに、当該特定状態から前記通常状態に状態が制御され、
前記第２状態における期間には、第１期間と、当該第１期間の後の第２期間とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記第２状態において所定条件と特定条件とを含む複数種類の条件のうちのいずれかが成立したときに、当該第２状態から前記第３状態に状態を制御し、
前記第２状態においては、前記第１期間において前記所定条件の成立に基づき前記第３状態に状態が制御されたときよりも、前記第２期間において前記所定条件の成立に基づき前記第３状態に状態が制御されたときの方が高い割合で、当該第３状態における有利度が高くなり、
前記第２状態においては、前記第１期間において前記特定条件の成立に基づき制御された前記第３状態における有利度は、前記第２期間において前記所定条件の成立に基づき制御された前記第３状態における有利度と同等以上である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、１２８０ゲーム目でＡＴ作動状態となる第１の天井と、ＡＴ作動状態において特殊役が成立することによりＲＴ３作動状態となる第２の天井とを備えたスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。さらに、最大１５００ゲームで有利区間が終了する有利区間リミッタを備えるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１８３０７６号公報（段落０１８８）
【特許文献２】特開２０１８−５１１０２号公報（段落０４００）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したスロットマシンにおいては、第１天井よりも第２天井の方が状態の制御に関して有利度が高くなることや、有利区間リミッタにより有利区間のような特定状態が終了することが開示されているが、両者を組み合わせたときの状態の制御に関連する有利度については鑑みられていなかった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、状態の制御に関連する有利度に関して、遊技者の不満を軽減しつつも射幸心を抑えることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による状態を制御する処理）とを備え、
前記複数種類の状態には、通常状態（たとえば、通常区間）と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な複数種類の特定状態（たとえば、有利区間）とが含まれ、
前記複数種類の前記特定状態には、第１状態（たとえば、通常時）と第２状態（たとえば、ＣＺ）と第３状態（たとえば、ＡＴ）とが含まれ、
前記第１状態および前記第２状態はいずれも、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、メダル）が減少する状態であり、
前記第３状態は、遊技者所有の遊技用価値が増加する状態であり、
前記第２状態および前記第３状態は相互に連続することが可能な（たとえば、リミッタ条件や任意の終了条件が成立しない限り、ＣＺからＡＴに制御された場合はＡＴ終了後に必ずＣＺに制御され、ＡＴからＣＺに制御された場合はＣＺ終了後にＡＴに制御可能である）状態であり、
前記特定状態における遊技回数（たとえば、有利区間における消化ゲーム数）が、予め定められた特定回数（たとえば、１５００Ｇ）になったとき、前記特定状態に関する情報（たとえば、有利区間における消化ゲーム数などの有利区間に関する情報）が初期化されるとともに、当該特定状態から前記通常状態に状態が制御され、
前記第２状態における期間には、第１期間（たとえば、１Ｇ目〜１０Ｇ目）と、当該第１期間の後の第２期間（たとえば、１１Ｇ目〜２０Ｇ目）とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記第２状態において所定条件（たとえば、ゲーム数解除条件）と特定条件（たとえば、レア役解除条件（チャンスリプ解除条件、スイカ解除条件））とを含む複数種類の条件のうちのいずれかが成立したときに、当該第２状態から前記第３状態に状態を制御し、
前記第２状態においては、前記第１期間において前記所定条件の成立に基づき前記第３状態に状態が制御されたときよりも、前記第２期間において前記所定条件の成立に基づき前記第３状態に状態が制御されたときの方が高い割合で、当該第３状態における有利度（たとえば、ベルナビ回数）が高くなり（たとえば、図１１、図１４に示すように、ＣＺにおいては、第１期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに制御されたときよりも、第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに状態が制御されたときの方が高い割合で、ＡＴにおける有利度が高くなる（付与されるベルナビ回数が多い））、
前記第２状態においては、前記第１期間において前記特定条件の成立に基づき制御された前記第３状態における有利度は、前記第２期間において前記所定条件の成立に基づき制御された前記第３状態における有利度と同等以上である（たとえば、図１１、図１２、図１４に示すように、ＣＺにおいては、第１期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度は、第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度と同等以上である（たとえば、付与されるベルナビ回数は同等以上である））。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図４】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図５】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。
【図６】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図７】ＣＺ中およびＡＴ中に実行される演出の一例を説明するための図である。
【図８】通常時のＣＺ抽選テーブルを説明するための図である。
【図９】解除ゲーム数決定テーブルを説明するための図である。
【図１０】ＣＺ中のＡＴ抽選テーブルおよび次回ＣＺステージ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１１】ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブルを説明するための図である。
【図１２】レア役解除によるベルナビ回数決定テーブルを説明するための図である。
【図１３】ＡＴ中の上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】ＣＺ中に各種解除条件が成立したときのＡＴ移行示唆を説明するための図である。
【図１５】ＣＺ中におけるチャンスリプ１当選時および６択ベル当選時の演出の一例を説明するための図である。
【図１６】チャンス種類決定テーブルを説明するための図である。
【図１７】ＣＺ中におけるチャンスリプ２当選時およびスイカ当選時の演出の一例を説明するための図である。
【図１８】ＡＴ移行示唆および次回夜ステージ示唆の実行タイミングについて説明するための図である。
【図１９】ＡＴ中における上乗せ演出の一例について説明するための図である。
【図２０】オーラ種類決定テーブルを説明するための図である。
【図２１】変形例１における解除ゲーム数決定テーブルを説明するための図である。
【図２２】変形例２におけるレア役解除によるベルナビ回数決定テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を、以下に示す実施例に基づいて説明する。
【００１１】
［スロットマシンの構成］
図１は（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂを備える。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リール）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
【００１２】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転によって透視窓３に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
【００１３】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施の形態では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ（以下、左ストップスイッチ，中ストップスイッチ，右ストップスイッチ）、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１４】
なお、以下では、スタートスイッチ７に対する操作（たとえば、スタートスイッチ７を手で押下する操作）を「スタート操作」または「開始操作」、１番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第１停止操作」、２番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第２停止操作」、および３番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第３停止操作」とも称する。また、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、１番目のストップスイッチに対する押下（第１停止操作）が解除されること（たとえば、ストップスイッチから手を離すこと）を「第１停止離し」、２番目のストップスイッチに対する押下（第２停止操作）が解除されること（すなわち、ストップスイッチから手を離すこと）を「第２停止離し」、および３番目のストップスイッチに対する押下（第３停止操作）が解除されること（すなわち、ストップスイッチから手を離すこと）を「第３停止離し」とも称する。
【００１５】
スロットマシン１の正面において、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの横には、複数のＬＥＤで構成されるサイドランプ２７が設けられている。また、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの近傍には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのそれぞれに対応して設けられるとともにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｃ（以下、単に「リールバックライト２８」とも称す）が設けられている。さらに、液晶表示器５１の上方には、音を出力するスピーカ５３，５４が設けられている。
【００１６】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００１７】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどに対する操作、およびメダル投入部４に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転／停止や遊技用表示部１３における各ＬＥＤの点灯／消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
【００１８】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示、スピーカ５３，５４からの音出力、およびサイドランプ２７やリールバックライト２８の点灯／消灯などを制御する。液晶表示器５１の画像表示やスピーカ５３，５４の音出力に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている。さらに、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３，５４からの音出力を制御する。
【００１９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部４にメダルを投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。
【００２０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転する。このとき、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果組合せ）を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
【００２１】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓３に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【００２２】
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（本実施の形態では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを１分間に８０回転させ、８０（回転）×２０（１リール当たりの図柄コマ数、たとえば、２０コマ）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００２３】
入賞が発生可能な役としては、特別役（ボーナス）、小役、および再遊技役がある。特別役（ボーナス）は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役（ボーナス）には、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＢＢ（ビッグボーナス）のような第一種特別役物、およびＣＢ（チャレンジボーナス）のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、ＣＢが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役（リプレイ）は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
【００２４】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に乱数を用いて決定するものである。
【００２５】
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【００２６】
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様（たとえば、操作順序、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役（以下、「押し順役」とも称する）が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００２７】
メイン制御部４１は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能である。
【００２８】
詳しくは後述するが、メイン制御部４１は、通常区間において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、遊技者にとって有利な状態である有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間の制御を開始する。有利区間中において、メイン制御部４１は、押し順役に当選したときに、ＡＴの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（たとえば、操作順序、操作タイミングなど）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
【００２９】
押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様（以下、「正解手順」とも称する）と一致したときにベルが入賞する押し順ベルと、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。なお、通常区間は、有利区間のようにベルナビを実行可能な状態とは異なり、ベルナビが実行不可能な状態である。
【００３０】
遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
【００３１】
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間ＬＥＤ１９を点灯状態として、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
【００３２】
［遊技状態の遷移]
図３は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図３に示すように、液晶表示器５１によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
【００３３】
内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン１では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
【００３４】
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、ＣＢに当選し、かつ当該ＣＢの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、ＣＢの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているＣＢに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。
【００３５】
なお、図３に示す例では、遊技状態としてＣＢの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてＣＢに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からＣＢへと遊技状態が移行する。この場合、ＣＢは概ね１ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
【００３６】
内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。通常区間は、ベルナビが実行されない状態である。有利区間は、ベルナビが実行され得る状態である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選したときに、有利区間に状態が制御される。
【００３７】
有利区間における状態には、通常時、ＣＺ、およびＡＴが含まれる。通常時は、ナビが実行され得る状態である。ＣＺは、ナビが実行され得る状態である。ＡＴは、ナビが実行され得る状態であってＣＺよりもナビの実行確率が高い状態である。ＡＴ中において遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増数は、ＣＺ中において遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増数よりも大きい。言い換えると、ＡＴ中において遊技者が獲得可能な純増数の総数は、ＣＺ中において遊技者が獲得可能な純増数の総数よりも大きい。
【００３８】
なお、１ゲーム当たりの純増数とは、１ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から１ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。所定の状態（ＣＺやＡＴ）における純増数とは、所定の状態（ＣＺやＡＴ）において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態（ＣＺやＡＴ）において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。
【００３９】
通常時およびＣＺはいずれも、メダルが減少する状態である。ＡＴは、メダルが増加する状態である。すなわち、ＡＴは、ＣＺよりも遊技者にとって有利な状態である。ＣＺに制御可能な最大期間（２０Ｇ）におけるメダルの減少量の絶対値よりも、ＡＴにおけるメダルの増加量の絶対値の方が大きい。また、有利区間において遊技者が獲得可能な純増数の総数は、通常区間において遊技者が獲得可能な純増数の総数よりも大きい。すなわち、有利区間は、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間である。
【００４０】
ＣＺにおける出玉率は１より小さく、ＡＴにおける出玉率は１より大きい。また、通常区間と、有利区間における通常時と、有利区間におけるＣＺとでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態（たとえば、ＣＺ、ＡＴ、通常時）に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。
【００４１】
通常時においては、後述するＣＺ抽選で当選したときにＣＺに状態が制御される。なお、通常時において、ＣＺ抽選で当選したときにＡＴに状態が制御されるようにしてもよい。ＣＺには、ＣＺ１とＣＺ２とＣＺ３とが含まれる。以下、ＣＺ１を朝ステージとも称し、ＣＺ２を昼ステージとも称し、ＣＺ３を夜ステージとも称する。ＣＺ抽選で当選したときには、朝ステージ、昼ステージおよび夜ステージのいずれに制御されるかが決定される。後述するように、昼ステージは朝ステージよりも遊技者にとって有利な状態である。また、昼ステージはＣＺ２よりも遊技者にとって有利な状態である。
【００４２】
ＣＺへの制御は、ゲーム数で管理されており、ＣＺ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該ＣＺが終了する。本実施の形態においては、上限ゲーム数は２０ゲームである。なお、ＣＺは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビ（たとえば、ベルナビ）の実行回数やベルの入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
【００４３】
また、ＣＺにおいて解除条件が成立したこと（ＡＴ当選したこと）に基づき、ＣＺからＡＴに状態が制御される。解除条件には、後述するゲーム数解除条件とレア役解除条件（チャンスリプ解除条件、スイカ解除条件）とが含まれる。
【００４４】
ＡＴへの制御は、ナビの実行回数で管理されている。ＡＴ中に実行されたベルナビの実行回数が、決定されたベルナビ回数に達したことを条件に、当該ＡＴが終了する。ベルナビ回数は、後述するように、解除条件成立時に決定される。
【００４５】
なお、ＡＴは、ナビの実行回数で管理されるものに限らず、消化ゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達すること、ベルの入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
【００４６】
ＡＴ中においては、後述する上乗せ抽選で当選（上乗せ当選）したときに、ＡＴへの制御期間が延長される。
【００４７】
ＣＺからＡＴに制御された場合は、ＡＴ終了後にＣＺに再度制御される。ただし、後述するリミッタ条件が成立するか、任意の終了条件が成立した場合には、この限りではない。ＣＺにおいて解除条件が成立すると（ＡＴ当選すると）、再びＡＴに制御される。一方、ＣＺにおいて解除条件が成立することなく、消化ゲーム数が上限ゲーム数（２０ゲーム）に達すると、通常時に状態が制御される。このようにして、通常時からＣＺまたはＡＴに状態が制御されるとともに、ＣＺとＡＴとの間で状態が行き来することになる。このように、リミッタ条件や任意の終了条件が成立しない限り、ＣＺからＡＴに制御された場合はＡＴ終了後に必ずＣＺに制御され、ＡＴからＣＺに制御された場合はＣＺ終了後にＡＴに制御可能であるため、ＣＺおよびＡＴは相互に連続することが可能な状態であると言える。
【００４８】
また、ＣＺにおいて解除条件が成立してＡＴへの制御が決定されたとき、同時に、次回制御されるＣＺのステージを決定する。すなわち、朝ステージ、昼ステージおよび夜ステージのうちのいずれのＣＺに制御されるのかを決定する。
【００４９】
ＣＺにおいては純増数の合計が約０枚または０枚よりも若干小さくなり（たとえば、−２０枚）、ＡＴにおいては純増数の合計が０枚よりも大きくなって約１００枚のメダルが純増数として計数される。よって、ＣＺとＡＴとの間で状態が行き来した場合、純増数の合計は増え続けるように設計されている。一方、通常時においては、純増数の合計が約０枚または０枚よりも小さくなるため、ＣＺとＡＴとの間で滞在するゲーム数よりも、通常時に滞在するゲーム数の方が大きくなると、純増数の合計は減り続けるようになっている。
【００５０】
なお、本実施の形態においては、通常時からＣＺまたはＡＴに直接的に制御されるものであるが、通常時からＣＺまたはＡＴに状態が制御されたときに、ＣＺやＡＴとは異なるナビが実行可能な疑似ボーナスに制御された上で、当該疑似ボーナスからＣＺやＡＴに状態が制御されてもよい。
【００５１】
有利区間においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、当該有利区間から通常区間に状態が制御される。有利区間に関する情報とは、有利区間における消化ゲーム数などの情報である。
【００５２】
たとえば、リミッタ条件には、有利区間における消化ゲーム数が予め定められた特定回数（１５００Ｇ）に達すること、あるいは有利区間における純増数が予め定められた特定枚数（２４００枚）に達することが含まれる。また、たとえば、任意の終了条件には、通常時において有利当選することなく予め定められた上限ゲーム数を消化したことが含まれる。
【００５３】
［入賞役]
図４は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図４の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出枚数、再遊技付与など）が示されている。
【００５４】
図４に示すように、特別役としては、ＣＢが設けられている。小役としては、中段ベル、上段ベル１〜８、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプおよびチャンスリプ１，２（以下、「チャンスリプ」とも総称する）が設けられている。
【００５５】
中段ベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル１〜８は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルよりも払い出し枚数が少ない。スイカが入賞した場合、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいてスイカ図柄が揃う。
【００５６】
［抽選対象役]
図５は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図５の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。丸印の下の数値により当選確率に関わる判定値数を示している。たとえば、６択ベル１は、非内部中または内部中において、３６００／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００５７】
図５に示すように、特別役の抽選対象役としては、ＣＢが設けられている。小役の抽選対象役としては、６択ベル１〜６、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプおよびチャンスリプ１，２が設けられている。なお、スイカ、チェリーおよびチャンスリプ１，２は、内部抽選における当選確率が６択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。スイカやチェリーは、その構成図柄がいずれのリールにおいても５コマ以内に配置されていない。このため、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングによっては、入賞ライン上に構成図柄を停止させることができず、当選しているスイカやチェリーの入賞を取りこぼすことがある。
【００５８】
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にＣＢの当選が持ち越されているため、ＣＢのみが当選不可能になっている。
【００５９】
［押し順役のリール制御]
図６は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図６に示すように、押し順役には、６択ベル１〜６が設けられている。ＡＴ中において６択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
【００６０】
たとえば、６択ベル１〜６のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに主役である中段ベルが入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに副役である上段ベルが入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす。
【００６１】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６２】
なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００６３】
［ＣＺ中およびＡＴ中に実行される演出の一例]
図７は、ＣＺ中およびＡＴ中に実行される演出の一例を説明するための図である。前述のように、有利区間に制御された場合、まず通常時に制御される。通常時においてＣＺ抽選に当選した場合は、朝ステージ、昼ステージおよび夜ステージのうちのいずれかのＣＺに制御される。
【００６４】
そして、ＣＺ中において、解除条件が成立した場合（ＡＴ当選した場合）は、ＡＴに制御される。ＡＴ終了後は再度ＣＺに制御されることになる。ＣＺにおいて解除条件が成立しない場合は通常時に移行するが、ＣＺにおいて解除条件が成立する限りは、ＣＺへの制御とＡＴへの制御が繰り返されることになる。
【００６５】
サブ制御部９１は、示唆演出を実行可能である。示唆演出は、状態の制御に関する示唆を行う演出である。示唆演出において、ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆とを行うことが可能である。ＡＴ移行示唆においては、ＡＴに状態が制御されることが示唆される。次回夜ステージ示唆においては、再度制御されるＣＺが夜ステージであることが示唆される。
【００６６】
図７においては、昼ステージ（ＣＺ２）に制御されており、解除条件の成立によりＡＴに制御された後に朝ステージ（ＣＺ１）に制御され、解除条件の成立によりＡＴに制御された後によるステージ（ＣＺ３）に制御される場合について説明する。
【００６７】
図７（ａ１）に示すように、昼ステージに制御されると、昼の太陽と道の背景画像とともにキャラクタが動作するアニメーション画像が液晶表示器５１に表示される。また、昼ステージに制御されたことを示す文字画像「昼ステージ」を含むタイトル画像が表示される。
【００６８】
また、昼ステージに制御されたゲームにおいて、後述する解除ゲーム数が決定される。解除ゲーム数が決定された場合は、ＣＺに制御されたゲームから解除ゲーム数経過したゲームにおいて、ゲーム数解除が行われてＣＺへの制御が終了する。図７（ａ２）に示すように、次ゲーム以降において、昼の太陽と道の背景画像とともにキャラクタが動作するアニメーション画像が液晶表示器５１に表示される。
【００６９】
図７（ａ３）は、ゲーム数解除が行われたゲームを示している。図７（ａ３）に示すように、第３停止操作が行われると、ＡＴ移行示唆が行われる。具体的には、ＡＴ移行示唆を行うためのＡＴ移行示唆画像が表示される。本実施の形態においては、ＡＴ「夢夢ＲＵＳＨ」に制御される。ＡＴ移行示唆画像として、夢夢ＲＵＳＨに制御されることを示す文字画像「夢夢ＲＵＳＨ確定」を含む画像が表示される。
【００７０】
次のゲームを開始させるために開始操作が行われると、ＡＴに制御される。このとき、図７（ａ４）に示すように、ＡＴに制御をされたことを示すタイトル文字「夢夢ＲＵＳＨ突入」を含む画像が表示される。
【００７１】
ここで、液晶表示器５１の画面には、第１表示領域と、第１表示領域よりも領域が広い第２表示領域とが含まれる。図１８（ａ０）に示すように、ＡＴ移行示唆を行うためのＡＴ移行示唆画像は、第２表示領域で表示される。また、次回夜ステージ示唆を行うための次回夜ステージ示唆画像は、第１表示領域で表示される。
【００７２】
次のゲームを開始するために開始操作を行うと、画面上には、２つの星とともに女の子のキャラクタが動作するアニメーション画像が表示される。画面の左上には、付与されたベルナビ回数が１０回（１０ナビ）であり、実行されたベルナビが０回であることを示す文字画像「０／１０」が表示される。また、開始操作により押し順役である６択ベルに当選しており、ベルナビが実行される。本例では、ベルナビにより、右リールを第１停止し、左リールを第２停止し、中リールを第３停止すべきことを促す画像が表示されている。
【００７３】
その後、付与されたベルナビ回数を全て消化したとき（本例では、１０回のベルナビが実行されたとき）、図７（ａ６）に示すように、ＡＴ中における遊技の結果を報知するリザルト報知が行われる。リザルト報知として、ＡＴ中におけるメダルの払出総数を示すためのカウント画像が液晶表示器５１に表示される。本例では、ＡＴ中におけるメダルの払出総数が１００枚であることを示す文字画像「ＴＯＴＡＬ１００枚」を含むリザルト画像が表示されている。
【００７４】
この状態で開始操作を行うと、図７（ａ７）に示すように、ステージ抽選演出が実行される。ステージ抽選演出は、次回制御されるステージがいずれのステージであるのかを抽選することを示す演出である。ただし、後述するように、実際には、ＡＴに制御される前に制御されていたＣＺにおいて、制御されるステージは事前に決定されている。ステージ抽選演出が開始すると、ステージ抽選演出のタイトル文字画像「ステージ抽選」を含む画像が表示される。
【００７５】
図７（ａ８）に示すように、第１停止操作が行われると、朝ステージ、昼ステージ、夜ステージといった３つのステージの選択肢が液晶表示器５１に表示される。図示しないが、第２停止操作が行われると、３つの確率モードの選択肢がルーレットのように回転することで前面側に位置する選択肢が順番に切り替わる。第３停止操作が行われると、３つのステージの中から朝ステージが最終的に選択されて、「朝ステージ」の文字画像のみが残って液晶表示器５１に表示される。
【００７６】
開始操作が行われると、ＡＴが終了するとともに朝ステージ（ＣＺ１）に制御される。このとき、図７（ａ９）に示すように、朝の太陽と海と船の背景画像が液晶表示器５１に表示される。また、朝ステージに制御されたことを示すタイトル文字「朝ステージ」を含むタイトル画像が表示される。
【００７７】
その後、複数ゲームの経過後にスイカに当選したとする。そして、ＡＴ抽選によりＡＴ当選したとする。後述するように、スイカ当選によるスイカ解除が行われた場合は、次回制御されるＣＺは必ず夜ステージとなる。
【００７８】
図７（ａ１０）は、スイカ解除が行われたゲームを示している。図７（ａ１０）に示すように、ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆とが行われる。ＡＴ示唆については、図７（ａ３）で示したものと同様の表示が行われる。次回夜ステージ示唆においては、次回夜ステージ示唆を行うための次回夜ステージ示唆画像が表示される。次回夜ステージ示唆画像として、次回制御されるＣＺが夜ステージであることを示す文字画像「夜ステージ」を含む画像が表示される。次回夜ステージ示唆画像は、第１表示領域に表示される。
【００７９】
次のゲームを開始させるために開始操作が行われると、ＡＴに制御される。このとき、図７（ａ１１）に示すように、ＡＴに制御をされたことを示すタイトル文字「夢夢ＲＵＳＨ突入」を含む画像が表示される。
【００８０】
その後、２つの星とともに女の子のキャラクタが動作するアニメーション画像が表示される。画面の左上には、付与されたベルナビ回数が１０回（１０ナビ）であり、実行されたベルナビが０回であることを示す文字画像「０／１０」が表示される。また、開始操作により押し順役である６択ベルに当選しており、ベルナビが実行される。また、ＡＴ中においては、常に次回夜ステージ示唆画像が表示される。
【００８１】
その後、付与されたベルナビ回数を全て消化したとき（本例では、１０回のベルナビが実行されたとき）、図７（ａ１３）に示すように、ＡＴ中における遊技の結果を報知するリザルト報知が行われる。このときも、次回夜ステージ示唆画像の表示は継続している。
【００８２】
この状態で開始操作を行うと、図７（ａ１４）に示すように、ステージ抽選演出が実行される。このときも、次回夜ステージ示唆画像の表示は継続している。
【００８３】
図７（ａ１５）に示すように、第１停止操作が行われると、朝ステージ、昼ステージ、夜ステージといった３つのステージの選択肢が液晶表示器５１に表示される。このとき、次回夜ステージ示唆が終了し、次回夜ステージ示唆画像の表示が終了する。
【００８４】
このように、図７（ａ１０）〜（ａ１４）に示すように、夜ステージにおいてスイカ（またはチャンスリプ）に当選した場合、ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆とが行われるとともに、次回夜ステージ示唆をＡＴの終了に関連するタイミングまで継続させる。本実施の形態において、ＡＴの終了に関連するタイミングは、ステージ抽選タイトルの表示終了タイミング（図７（ａ１４））である。
【００８５】
また、図７（ａ１０）〜図７（ａ１４）に示したように、夜ステージにおいてスイカ（またはチャンスリプ）が当選して第１表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示されてからステージ抽選タイトル表示の終了タイミングまでの間、第２表示領域においてはＡＴ移行示唆画像の表示は終了するが、第１表示領域での次回夜ステージ示唆画像の表示は継続する。ただし、エラー発生時や、電断発生時や、デモ画面表示中においては、次回夜ステージ示唆画像の表示は継続しない。また、図７（ａ１１）〜（ａ１４）に示したように、ＡＴ中は次回夜ステージ示唆が行われる。
【００８６】
図（ａ１６）に示すように、第３停止操作が行われると、３つのステージの中から夜ステージが最終的に選択されて、「夜ステージ」の文字画像のみが残って液晶表示器５１に表示される。そして、第２表示領域に次回夜ステージ示唆画像が大きく表示される。
【００８７】
開始操作が行われると、ＡＴが終了するとともに夜ステージ（ＣＺ３）に制御される。このとき、図７（ａ１７）に示すように、月と山の背景画像がとともにキャラクタが動作するアニメーション画像が液晶表示器５１に表示される。また、夜ステージに制御されたことを示すタイトル文字「夜ステージ」を含むタイトル画像が表示される。
【００８８】
その後、複数ゲームの経過後にチャンスリプ１に当選したとする。そして、ＡＴ抽選によりＡＴ当選したとする。後述するように、チャンスリプが当選した場合は必ずＡＴに当選する。そして、夜ステージにおいてチャンスリプが当選した場合は、次回制御されるＣＺは必ず夜ステージとなる。
【００８９】
このように、図７（ａ１４）〜（ａ１７）で説明したように、ステージ抽選タイトル表示の終了タイミングで第１表示領域で表示されている次回夜ステージ示唆画像の表示が終了した後に、第２表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示され、その後、ＣＺに制御される。
【００９０】
図７（ａ１８）は、チャンスリプ当選によりチャンスリプ解除が行われたゲームを示している。図７（ａ１８）に示すように、第３停止操作によりチャンスリプ１図柄組合せが導出されたタイミングでＡＴ移行示唆が行われる。ＡＴ移行示唆については、図７（ａ３）で示したものと同様の表示が行われる。この場合、さらに次回夜ステージ示唆も行われるが、詳細については、図１８を用いて後述する。
【００９１】
［各種テーブル]
本実施の形態において用いられる各種テーブルについて、以下、図８〜図１３を用いて説明する。本実施の形態において用いられる各種テーブルには、通常時のＣＺ抽選テーブル、解除ゲーム数決定テーブル、ＣＺ中のＡＴ抽選テーブル、次回ＣＺステージ抽選テーブル、ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブル、レア役解除によるベルナビ回数決定テーブル、ＡＴ中の上乗せ抽選テーブルが含まれる。
【００９２】
（通常時のＣＺ抽選テーブル）
図８は、通常時のＣＺ抽選テーブルを説明するための図である。図８に示すように、メイン制御部４１は、通常時にＣＺ抽選を実行することで、ＣＺに制御させるか否かを抽選に基づき決定する。通常時のＣＺ抽選における抽選条件には、チャンスリプ（チャンスリプ１、チャンスリプ２）当選とスイカ当選とチェリー当選とが含まれる。ＣＺ当選した場合は、朝ステージ（ＣＺ１）、昼ステージ（ＣＺ２）および夜ステージ（ＣＺ３）のうちのいずれのＣＺに制御されるかが決定される。
【００９３】
通常時のＣＺ抽選においては、ＣＺ抽選条件に応じて異なる確率でＣＺ当選の有無が決定される。具体的には、チャンスリプが当選したときは、スイカまたはチェリーが当選したときよりも、ＣＺに当選する確率が高い。また、チャンスリプが当選したときは、スイカまたはチェリーが当選したときよりも、夜ステージに制御される確率が高い。また、本実施の形態では、チャンスリプ当選時には、必ずＣＺに制御されるようにしている。また、スイカまたはチェリー当選時には、必ず夜ステージに制御されるようにしている。
【００９４】
ＣＺにおいて解除条件が成立した場合（ＡＴ当選した場合）、ＣＺからＡＴに状態が制御される。解除条件には、ゲーム数解除条件とレア役解除条件（チャンスリプ解除条件、スイカ解除条件）とが含まれる。以下、図９、図１０を用いて説明する。
【００９５】
（解除ゲーム数決定テーブル）
図９は、解除ゲーム数決定テーブルを説明するための図である。図９に示すように、メイン制御部４１は、ＣＺの開始タイミングに関連するタイミングにおいて、解除ゲーム数決定テーブルを用いて、抽選によりＡＴ当選有無および解除ゲーム数を決定する。本実施の形態においては、ＣＺの開始タイミングに関連するタイミングは、ＣＺ移行時である。たとえば、ＣＺに制御されたゲームにおいて開始操作が行われたときに、ＡＴ当選有無および解除ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【００９６】
ＡＴ当選有無および解除ゲーム数は、現在制御されているステージ（朝ステージ、昼ステージ、夜ステージ）に応じて異なる確率で決定される。解除ゲーム数決定テーブルにより、ＡＴ当選が決定された場合は、解除ゲーム数として１ゲーム（「Ｇ」とも称する）〜２０ゲームのうちのいずれかのゲームが決定される。そして、ＣＺに制御されてから解除ゲーム数が経過したときにＣＺが終了し、ＣＺが終了したゲームの次のゲームからＡＴに制御される。
【００９７】
このように、ＡＴ当選が決定されて解除ゲーム数の経過後にＣＺが終了することを「ゲーム数解除」と呼ぶ。また、解除ゲーム数決定テーブルを用いた抽選によりＡＴ当選が決定されたとき、ゲーム数解除条件が成立する。すなわち、ゲーム数解除条件は、ＣＺ移行時に成立可能である。
【００９８】
一方で、解除ゲーム数決定テーブルにより、ＡＴ非当選が決定された場合は、解除ゲーム数として２０Ｇが決定される。そして、ＣＺに制御されてから２０ゲームが経過したときにＣＺが終了し、ＣＺが終了したゲームの次のゲームから通常時に制御される。すなわち、ＣＺには最大２０Ｇ制御可能である。
【００９９】
また、ＡＴ当選確率は、現在制御されているステージが朝ステージである場合は、３０％であり、現在制御されているステージが昼ステージである場合は、６０％であり、現在制御されているステージが夜ステージである場合は、１００％である。つまり、現在制御されているステージが昼ステージであるときは、現在制御されているステージが朝ステージであるときよりも、ＡＴ当選する確率（ゲーム数解除される確率）が高い。現在制御されているステージが夜ステージであるときは、現在制御されているステージが昼ステージであるときよりも、ＡＴ当選する確率（ゲーム数解除される確率）が高い。
【０１００】
上述のように、現在制御されているステージが夜ステージであるときは、１００％の確率でＡＴ当選する。すなわち、夜ステージでＣＺに制御された場合、ＣＺ移行時に行われる解除ゲーム数決定テーブルを用いた抽選において、１００％の確率でＡＴに当選し、決定された解除ゲーム数目においてゲーム数解除が行われてＣＺが終了するとともに、ＣＺが終了した次のゲームからＡＴに制御されることになる。
【０１０１】
そして、ＣＺにおいて解除条件が成立した場合、ＣＺからＡＴに状態が制御され、ＡＴの終了後にＡＴからＣＺに状態が再度制御される。再度制御されるＣＺが朝ステージや昼ステージよりも遊技者にとって有利な夜ステージである場合、ＣＺ終了時に、ＡＴ移行示唆が行われるとともに、次回夜ステージ示唆が行われる。
【０１０２】
（ＣＺ中のＡＴ抽選テーブルおよび次回ＣＺステージ抽選テーブル）
図１０は、ＣＺ中のＡＴ抽選テーブルおよび次回ＣＺステージ抽選テーブルを説明するための図である。図１０（ａ）は、ＣＺ中のＡＴ抽選テーブルであり、図１０（ｂ）は、次回ＣＺステージ抽選テーブルである。
【０１０３】
図１０（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、ＣＺ中の各ゲームにおいて、ＣＺ中のＡＴ抽選テーブルを用いて、抽選によりＡＴ当選有無を決定する。ＡＴ当選有無は、ＡＴ抽選条件に応じて異なる。ＡＴ抽選条件には、チャンスリプ当選とスイカ当選とが含まれる。以下、ＣＺ中のＡＴ抽選テーブルにおけるＡＴ抽選条件を「特定条件」とも呼ぶ。
【０１０４】
ＣＺ中のＡＴ抽選テーブルにより、ＡＴ当選が決定された場合（レア役解除条件が成立した場合）、後述する前兆期間がない場合は、レア役解除条件の成立ゲームにおいてＣＺが終了し、ＣＺが終了したゲームの次のゲームからＡＴに制御される。前兆期間がある場合は、前兆期間が終了したゲームの次のゲームでＣＺが終了し、ＣＺが終了したゲームの次のゲームからＡＴに制御される。
【０１０５】
このように、ＣＺ中のＡＴ抽選テーブルを用いてＡＴ当選が決定され、ＡＴ当選に基づきＣＺが終了することを「レア役解除」と呼ぶ。レア役解除のうち、チャンスリプ当選に基づきＣＺが終了することを「チャンスリプ解除」と呼び、スイカ当選に基づきＣＺが終了することを「スイカ解除」と呼ぶ。また、ＣＺ中のＡＴ抽選テーブルを用いた抽選によりＡＴ当選が決定されたとき、レア役解除条件が成立する。チャンスリプ解除条件は、チャンスリプが当選したときに成立する。スイカ解除条件は、スイカが当選したときに成立する。このように、レア役解除条件は、ＣＺ中にチャンスリプまたはスイカが当選した場合に成立可能である。
【０１０６】
一方で、ＣＺ中のＡＴ抽選テーブルにより、ＡＴ非当選が決定された場合は、レア役解除が行われない。この場合、解除ゲーム数決定テーブルにより決定された解除ゲーム数までの各ゲームにおいて、ＣＺ中のＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選においてＡＴ当選が決定された場合は、レア役解除が行われる。
【０１０７】
また、ＣＺにおいてチャンスリプが当選したときは、ＣＺにおいてスイカが当選したときよりも、ＡＴ当選する確率（レア役解除される確率）が高い。チャンスリプが当選した場合は、１００％の確率でＡＴ当選する（レア役解除される）。
【０１０８】
次に、次回ＣＺステージ抽選テーブルについて説明する。図１０（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、図９および図１０（ａ）のテーブルを用いた抽選によりＡＴ当選したとき、次回ＣＺステージ抽選テーブルを用いて、抽選により、次回ＣＺに再度制御されたときに制御されるステージ（「次回ステージ」とも称する）を決定する。
【０１０９】
次回ステージは、解除条件（ゲーム数解除、チャンスリプ解除、スイカ解除）および現在制御されているステージ（朝ステージ、昼ステージ、夜ステージ）に応じて異なる確率で決定される。たとえば、チャンスリプ解除により次回ステージが夜ステージに決定された場合は、当該ゲームにおいてＣＺが終了し、次のゲームからＡＴに制御され、ＡＴが終了して再度ＣＺに制御されるときのステージが夜ステージとなる。
【０１１０】
また、夜ステージにおいてチャンスリプ解除が行われたときは、朝ステージまたは昼ステージにおいてチャンスリプ解除が行われたときよりも、次回ステージが夜ステージになる確率が高い。いずれかのステージ（朝ステージ、昼ステージまたは夜ステージ）においてスイカ解除が行われたときは、朝ステージまたは昼ステージにおいてチャンスリプ解除が行われたときよりも、次回ステージが夜ステージになる確率が高い。
【０１１１】
夜ステージにおいてチャンスリプ解除が行われたときは、いずれかのステージでゲーム数解除が行われたときよりも、次回ステージが夜ステージになる確率が高い。いずれかのステージでスイカ解除が行われたときは、いずれかのステージでゲーム数解除が行われたときよりも、次回ステージが夜ステージになる確率が高い。
【０１１２】
夜ステージにおいてチャンスリプ解除が行われたときは、１００％の確率で、次回ステージが夜ステージになる。いずれかのステージでスイカ解除が行われたときは、１００％の確率で、次回ステージが夜ステージになる。
【０１１３】
このように、朝ステージ、昼ステージおよび夜ステージいずれにおいても、特定条件（ＡＴ抽選条件であるチャンスリプ当選またはスイカ当選）の成立に基づき、ＡＴに制御可能である。また、夜ステージにおいては、解除ゲーム数決定テーブルによる抽選において１００％の確率でＡＴ当選するため、特定条件が成立（チャンスリプ当選またはスイカ当選）しなくてもＡＴに制御されることが確定している状態であると言える。
【０１１４】
一方で、朝ステージまたは昼ステージにおいては、解除ゲーム数決定テーブルによる抽選においてＡＴが当選しないことがあるため、特定条件が成立（チャンスリプ当選またはスイカ当選）することなくＡＴに制御されることはない。また、上述のように、夜ステージにおいてチャンスリプまたはスイカの当選に基づきＡＴに制御された場合、当該ＡＴの終了後に、夜ステージに制御される（次回ステージが夜ステージとなる）。
【０１１５】
（ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブル）
図１１は、ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブルを説明するための図である。図１１（ａ）は、現在設定されている設定値が１，２，３，４，５のうちのいずれか（設定１〜５）である場合のゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブルである。図１１（ｂ）は、現在設定されている設定値が６（設定６）である場合のゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブルである。
【０１１６】
図１１（ａ）に示すように、現在設定１〜５に設定されている場合、メイン制御部４１は、図９の解除ゲーム数決定テーブルを用いた抽選によりＡＴ当選したとき、ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブル（設定１〜５）を用いて、付与されるベルナビ回数を決定する。ベルナビ回数は、ＡＴ当選によりＡＴに制御された場合に、ＡＴ中において実行されるベルナビの回数である。
【０１１７】
ベルナビ回数は、解除ゲーム数決定テーブルを用いた抽選により決定された解除ゲーム数（１Ｇ〜２０Ｇ）に応じて異なる確率で決定される。ベルナビ回数は、１０ナビ、２０ナビ、５０ナビのうちのいずれかに決定される。５０ナビ、２０ナビ、１０ナビの順に、ＡＴにおける有利度が高くなる。たとえば、解除ゲーム数が３Ｇである場合、ベルナビ回数は、９０％の確率で１０（「１０ナビ」とも言う）に決定され、９％の確率で２０ナビに決定され、１％の確率で５０ナビに決定される。
【０１１８】
ここで、本実施の形態においては、ＣＺにおける期間を、第１期間と、第１期間の後の第２期間とに分ける。第１期間は、ＣＺ中の１Ｇ目〜１０Ｇ目である。第２期間は、ＣＺ中の１１Ｇ目〜２０Ｇ目である。
【０１１９】
ＣＺにおいては、第１期間（１Ｇ目〜１０Ｇ目）においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに制御されたときよりも、第２期間（１１Ｇ目〜２０Ｇ目）においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに状態が制御されたときの方が高い割合で、ＡＴにおける有利度が高くなる。ＡＴにおける有利度が高くなるとは、具体的には、図１１（ａ）に示す、付与されるベルナビ回数が多いことである。
【０１２０】
たとえば、解除ゲーム数が３Ｇである場合、第１期間である３Ｇ目にゲーム数数解除が行われ、ＡＴに制御される。当該ＡＴにおいて付与されるベルナビ回数は、９０％の確率で１０ナビ、９％の確率で２０ナビ、１％の確率で５０ナビに決定される。また、たとえば、解除ゲーム数が１７Ｇである場合、第２期間である１７Ｇ目にゲーム数数解除が行われ、ＡＴに制御される。当該ＡＴにおいて付与されるベルナビ回数は、５０％の確率で１０ナビ、３０％の確率で２０ナビ、２０％の確率で５０ナビに決定される。
【０１２１】
第１期間である３Ｇ目にゲーム数数解除が行われてＡＴに制御される場合は１％の確率で５０ナビに決定されるのに対し、第２期間である１７Ｇ目にゲーム数数解除が行われてＡＴに制御される場合は２０％の確率で５０ナビに決定される。すなわち、第２期間でゲーム数解除が行われた方が、第１期間でゲーム数解除が行われるよりも、遊技者にとっての有利度が最も高い５０ナビが付与される確率が高い。
【０１２２】
図１１（ａ）のテーブルにおいては、解除ゲーム数が１６〜２０Ｇ、１１〜１５Ｇ、６〜１０Ｇ、１〜５Ｇの順に、５０ナビが決定される確率が高くなっている。２０ナビについても同様である。つまり、解除ゲーム数が大きいほど、１０ナビよりも有利度の高い２０ナビが選択される確率が高くなり、２０ナビよりも有利度の高い５０ナビが選択される確率が高くなることになる。
【０１２３】
図１１（ｂ）に示すように、現在設定６に設定されている場合、メイン制御部４１は、図９の解除ゲーム数決定テーブルを用いた抽選によりＡＴ当選したとき、ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブル（設定６）を用いて、付与されるベルナビ回数を決定する。
【０１２４】
図１１（ａ）と同様に、ベルナビ回数は、解除ゲーム数決定テーブルを用いた抽選により決定された解除ゲーム数（１Ｇ〜２０Ｇ）に応じて異なる確率で決定される。ベルナビ回数は、１０ナビ、１５ナビ、２０ナビ、５０ナビのうちのいずれかに決定される。
【０１２５】
本テーブルを用いた場合も、図１１（ａ）と同様に、ＣＺにおいては、第１期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに制御されたときよりも、第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに状態が制御されたときの方が高い割合で、ＡＴにおける有利度が高くなる（付与されるベルナビ回数が多くなる）。
【０１２６】
図１１（ａ）のテーブルとの違いは、１５ナビが決定可能となっている点である。つまり、現在、払出率の最も高い設定６にされている場合にのみ、ベルナビ回数として１５ナビが決定可能な構成となっている。このため、ＡＴ中にベルナビ回数が１５ナビであることが表示された場合は、現在の設定されている設置値が６（設定６）であることが示唆される。当該示唆の詳細については、図１９を用いて詳細に説明する。
【０１２７】
また、図１１（ａ）のテーブルと図１１（ｂ）のテーブルとを比較した場合、現在設定６に設定されている場合は、現在設定１〜５に設定されている場合よりも、有利度の高い２０ナビや５０ナビの決定確率が高くなるように構成されている。つまり、現在設定６に設定されている場合、ＡＴ中に実行されるベルナビ回数が多くなることで、現在設定１〜５に設定されている場合よりも、払出率が高くなることになる。
【０１２８】
（レア役解除によるベルナビ回数決定テーブル）
図１２は、レア役解除によるベルナビ回数決定テーブルを説明するための図である。図１２（ａ）は、現在設定されている設定値が設定１〜５である場合のレア役解除（チャンスリプ解除、スイカ解除）によるベルナビ回数決定テーブルである。図１１（ｂ）は、現在設定されている設定値が設定６である場合のレア役解除によるベルナビ回数決定テーブルである。
【０１２９】
図１２（ａ）に示すように、現在設定１〜５に設定されている場合、メイン制御部４１は、図１０のＣＺ中のＡＴテーブルを用いた抽選によりＡＴ当選したとき、レア役解除によるベルナビ回数決定テーブル（設定１〜５）を用いて、付与されるベルナビ回数を決定する。
【０１３０】
ベルナビ回数は、ゲーム数解除により既に決定されたベルナビ回数に応じて異なる確率で決定される。ここで、ゲーム数解除条件が成立した場合（ＡＴ当選の場合）、既に決定されたベルナビ回数は、ゲーム数解除によるベルナビ回数決定テーブル（設定１〜５）を用いた抽選により決定されたベルナビ回数（１０ナビ、２０ナビ、５０ナビ）が用いられる。ゲーム数解除条件が成立しなかった場合（ＡＴ非当選の場合）、既に決定されたベルナビ回数は０となる。
【０１３１】
ＣＺ移行時にゲーム数解除条件が成立した場合は、１０ナビ、２０ナビ、５０ナビのうちのいずれかのベルナビ回数が決定される。しかし、その後、さらにレア役解除条件が成立した場合は、再度ベルナビ回数を決定しなおすことになる。
【０１３２】
ここで、ＣＺにおいては、第１期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度は、第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度と同等以上（付与されるベルナビ回数は同等以上）となるように構成されている。以下、具体的に説明する。
【０１３３】
図１１（ａ）のゲーム数解除によるベルナビ決定テーブル（設定１〜５）においては、第２期間である１６〜２０Ｇでゲーム数解除が行われた場合には、５０％の確率で１０ナビ、３０％の確率で２０ナビ、２０％の確率で５０ナビに決定される。
【０１３４】
これに対して、図１２（ａ）のレア役解除によるベルナビ決定テーブル（設定１〜５）においては、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が０ナビまたは１０ナビであった場合には、５０％の確率で１０ナビ、３０％の確率で２０ナビ、２０％の確率で５０ナビに決定される。すなわち、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が０ナビまたは１０ナビであるのに対して、それと同等以上の１０ナビ、２０ナビ、５０ナビのうちのいずれかのベルナビ回数が決定されることになる。
【０１３５】
同様に、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が２０ナビであった場合には、レア役解除により決定されるベルナビ回数は、同等以上の２０ナビまたは５０ナビが決定される。また、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が５０ナビであった場合には、レア役解除により決定されるベルナビ回数は、同等以上の５０ナビが決定される。
【０１３６】
図１２（ｂ）に示すように、現在設定６に設定されている場合、メイン制御部４１は、図１０のＣＺ中のＡＴテーブルを用いた抽選によりＡＴ当選したとき、レア役解除によるベルナビ回数決定テーブル（設定６）を用いて、付与されるベルナビ回数を決定する。
【０１３７】
現在設定６に設定されている場合であっても、現在設定１〜５に設定されている場合、と同様に、ＣＺにおいては、第１期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度は、第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度と同等以上（付与されるベルナビ回数は同等以上）となるように構成されている。
【０１３８】
（ＡＴ中の上乗せ抽選テーブル）
図１３は、ＡＴ中の上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、ＡＴ中において上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、上乗せ抽選条件が成立したときに実行される。上乗せ抽選条件は、ＡＴ中においてレア役（チェリー、スイカ、チャンスリプ１、チャンスリプ２）が当選したときに成立する。上乗せ抽選により、上乗せ当選可否が決定される。
【０１３９】
上乗せ当選した場合は、ベルナビ回数が所定数（たとえば、５ナビや１０ナビ）付与される。これにより、既に付与されていたベルナビ回数に、さらに上乗せ当選によるベルナビ回数が付加されることになる。たとえば、ＣＺ中の解除条件成立により付与されたベルナビ回数が２０ナビであり、ＡＴ中の上乗せ当選によるベルナビ回数が１０回であった場合は、ベルナビ回数は合計で３０ナビとなる。なお、上乗せ当選時に付与されるベルナビ回数を複数種類用意し、抽選によりいずれかを決定するようにしてもよい。
【０１４０】
現在の設定値が設定１〜５である場合、図１３（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴ中の上乗せ抽選テーブル（設定１〜５）を用いて、上乗せ抽選条件に応じて異なる確率でＡＴ当選有無を決定する。
【０１４１】
また、現在の設定値が設定６である場合、図１３（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴ中の上乗せ抽選テーブル（設定６）を用いて、上乗せ抽選条件に応じて異なる確率でＡＴ当選有無を決定する。現在の設定値が設定６である場合、現在の設定値が設定１〜５である場合よりも有利度が高くなるように、高い確率で上乗せ当選する。
【０１４２】
［ＣＺ中に各種解除条件が成立したときのＡＴ移行示唆]
前述したように、ゲーム数解除条件またはレア役解除条件（チャンスリプ解除条件、スイカ解除条件）の成立に基づき、ＣＺからＡＴに制御されることを示唆するＡＴ移行示唆が行われる。
【０１４３】
ＣＺ中において解除条件が成立したとき、サブ制御部９１は、抽選により、複数種類の予め定められた前兆期間のうちのいずれかを選択する。前兆期間は、前兆演出を行う期間である。前兆演出は、ゲーム数解除やレア役解除が行われてＡＴ移行示唆が行われるゲームより前にある前兆期間において、ＡＴ移行示唆が行われることを示唆する演出である。
【０１４４】
本実施の形態においては、前兆演出として、液晶表示器５１に文字画像「チャンス！」を含むチャンス画像が表示される。これにより、前兆期間後にＡＴ移行示唆が行われることが示唆される。
【０１４５】
前兆期間には、第１前兆期間と、第１前兆期間よりも期間が短い第２前兆期間とが含まれる。選択された前兆期間の経過後に、ＡＴに制御されることがＡＴ移行示唆により示唆された後に、ＡＴに制御される。第２期間においてＡＴに制御される場合は、第１期間においてＡＴに制御される場合よりも、第１前兆期間と第２前兆期間とのうち第２前兆期間が選択される割合が高い。
【０１４６】
本実施の形態においては、第１前兆期間は、３Ｇである。また、第２前兆期間は、０Ｇである。すなわち、第２前兆期間（０Ｇ）が選択された場合、前兆期間がないことになる。この場合、前兆演出が実行されない。そして、解除条件が成立したゲームにおいて、ＡＴ移行示唆が行われる。前兆演出が実行されることなくＡＴ移行示唆が行われることを「即告知」とも称する。
【０１４７】
第１前兆期間（３Ｇ）が選択された場合は、３ゲームに亘って前兆演出が実行される。具体的には、前兆ゲームの各ゲームにおいて、前兆演出画像が表示される。たとえば、各ゲームの開始操作を行ったときに、前兆演出画像を所定時間表示するようにしてもよい。
【０１４８】
ゲーム数解除条件が成立した場合は、抽選により、前兆期間として第１前兆期間（３Ｇ）または第２前兆期間（０Ｇ）が選択される。ゲーム数解除条件が成立した場合は、第２期間においてゲーム数解除が行われてＡＴに制御される場合は、第１期間においてゲーム数解除が行われてＡＴに制御される場合よりも、第１前兆期間と第２前兆期間とのうち第２前兆期間（０Ｇ）が選択される割合が高くなるように抽選が行われる。
【０１４９】
一方で、チャンスリプ解除条件が成立した場合は、スイカ解除条件が成立した場合よりも、ＡＴ移行示唆が行われるまでの期間が短い。具体的は、前兆期間が短くなることで、ＡＴ移行示唆が行われるまでの期間が短くなる。
【０１５０】
本実施の形態においては、チャンスリプ当選によりチャンスリプ解除条件が成立した場合は、前兆期間として第２前兆期間（０Ｇ）が選択される。また、スイカ当選によりスイカ解除条件が成立した場合は、前兆期間として第１前兆期間（３Ｇ）が選択される。
【０１５１】
また、本実施の形態においては、１Ｇ目〜５Ｇ目、６Ｇ目〜１０Ｇ目、１１Ｇ目〜１５Ｇ目、１６Ｇ目〜２０Ｇ目の４つの区間の、各区間において、５０％程度の確率で前兆演出を発生させるようにする。これは、解除条件の成立とは無関係に発生する前兆演出であり、ＡＴに制御されることのないガセの前兆演出である。このため、前兆演出が終了しても、ＡＴ移行示唆は行われない。また、１６Ｇ目〜２０Ｇ目まで前兆演出が発生しなかった場合は、１６Ｇ目〜２０Ｇ目において必ず１回の前兆演出を発生させる。
【０１５２】
図１４は、ＣＺ中に各種解除条件が成立したときのＡＴ移行示唆を説明するための図である。図１４に示すように、ＣＺには最大２０Ｇ制御され、ＣＺにおける期間は、１Ｇ目〜１０Ｇ目が第１期間、ＣＺ中の１１Ｇ目〜２０Ｇ目が第２期間となっている。以下、ＣＺ中において、解除条件が成立して第１期間でＡＴ移行示唆が行われる場合と、解除条件が成立して第２期間でＡＴ移行示唆が行われる場合とについて説明する。
【０１５３】
図１４（ａ１），（ａ２）は、第１期間においてチャンスリプ解除が行われる場合、図１４（ｂ１）〜（ｂ３）は、第１期間においてスイカ解除が行われる場合、図１４（ｃ１）〜（ｃ３）は、第１期間においゲーム数解除が行われる場合、図１４（ｄ１），（ｄ２）は、第２期間においてチャンスリプ解除が行われる場合、図１４（ｅ１）〜（ｅ３）は、第２期間においてスイカ解除が行われる場合、図１４（ｆ１），（ｆ２）は、第２期間においゲーム数解除が行われる場合について、それぞれ説明するものである。
【０１５４】
図１４（ａ１）に示すように、第１期間において、開始操作によりチャンスリプが当選してチャンスリプ解除が行われる場合、前兆期間として第２前兆期間（０Ｇ）が選択される。図１４（ａ２）に示すように、当該ゲームにおいて即告知が行われる。具体的には、当該ゲームにおいて、開始操作が行われると、ＡＴ移行示唆が行われることを示唆するチャンス画像が表示される。第３停止操作が行われると、ＡＴ移行示唆画像が表示されることで、ＡＴ移行示唆が行われる。
【０１５５】
図１４（ｂ１）に示すように、第１期間において、開始操作によりスイカが当選してスイカ解除が行われる場合、前兆期間として第１前兆期間（３Ｇ）が選択される。この場合、当該ゲームを含む３ゲームに亘ってチャンス画像を表示する前兆演出が実行される。そして、前兆演出が終了すると、次のゲームにおいて、ＡＴ移行示唆が行われる。
【０１５６】
具体的には、図１４（ｂ２）に示すように、開始操作が行われると、ＡＴ移行示唆が行われることを示唆するチャンス画像が表示される。第３停止操作が行われると、ＡＴ移行示唆画像が表示されることで、ＡＴ移行示唆が行われる。
【０１５７】
ＣＺ移行時にゲーム数解除条件が成立し、第１期間においてゲーム数解除が行われることが決定した場合は、抽選により前兆期間を決定する。この場合、第２前兆期間（０Ｇ）よりも第１前兆期間（３Ｇ）が選択される確率が高い。
【０１５８】
ゲーム数解除を行う場合は、決定された解除ゲーム数よりも前兆期間分前のゲームより前兆演出の実行を開始する。たとえば、７Ｇ目にゲーム数解除することが予定されており、前兆期間として３Ｇが選択された場合は、４Ｇ目〜６Ｇ目が前兆期間となり、７Ｇ目においてＡＴ移行示唆が行われる。
【０１５９】
ただし、１Ｇ目にゲーム数解除することが予定されている場合は、前兆演出を行わず、即告知を行う。また、１Ｇ目〜４Ｇ目にゲーム数解除することが予定されている場合は、１Ｇ目から前兆演出を開始し、解除ゲーム数において告知を行う。
【０１６０】
本例では、ゲーム数解除条件が成立し、ゲーム数解除が７Ｇ目に行われること、および前兆期間として３Ｇが決定されたとする。図１４（ｃ１）に示すように、７Ｇ目よりも３Ｇ前の４Ｇ目から前兆演出が実行される。３ゲームに亘る前兆演出が実行されると、７Ｇ目においてＡＴ移行示唆が行われる。図１４（ａ１），（ａ２）と同様に、開始操作が行われるとチャンス画像が表示され（図１４（ｃ２））、第３停止操作が行われるとＡＴ移行示唆が行われる（図１４（ｃ３））。
【０１６１】
第２期間においてチャンスリプ解除が行われる場合（図１４（ｄ１），（ｄ２））は、第１期間においてチャンスリプ解除が行われる場合（図１４（ａ１），（ａ２））と同じく、即告知が行われる。演出内容は同じであるので、説明を省略する。
【０１６２】
第２期間においてスイカ解除が行われる場合（図１４（ｅ１）〜（ｅ３））は、第１期間においてスイカ解除が行われる場合（図１４（ｂ１）〜（ｂ３））と同じく、３Ｇに亘る前兆演出が行われた後にＡＴ移行示唆が行われる。演出内容は同じであるので、説明を省略する。
【０１６３】
ＣＺ移行時にゲーム数解除条件が成立し、第２期間においてゲーム数解除が行われることが決定した場合は、抽選により前兆期間を決定する。この場合、第１前兆期間（３Ｇ）よりも第２前兆期間（０Ｇ）が選択される確率が高い。
【０１６４】
本例では、ゲーム数解除条件が成立し、ゲーム数解除が７Ｇ目に行われること、および前兆期間として０Ｇが決定されたとする。この場合、７Ｇ目に即告知が行われる。図１４（ａ１），（ａ２）と同様に、７Ｇ目に開始操作が行われるとチャンス画像が表示され（図１４（ｆ１））、第３停止操作が行われるとＡＴ移行示唆が行われる（図１４（ｆ２））。
【０１６５】
［ＣＺ中におけるチャンスリプ１当選時および６択ベル当選時の演出]
チャンスリプ１が当選した場合、チャンスリプ１入賞図柄組合せ「ベル−ベル−リプレイ」を導出可能である。６択ベルが当選した場合、チャンスリプ１入賞図柄組合せのうち、左リールにおける入賞図柄が異なる中段ベル入賞図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を導出可能である。
【０１６６】
すなわち、チャンスリプ１または６択ベルが当選した場合において、たとえば、左ストップスイッチを第１停止操作した場合には、左リールにベル図柄が導出される。また、中ストップスイッチを第２停止操作した場合には、中リールにベル図柄が導出される。このため、第１停止操作、第２停止操作を行った時点では、チャンスリプ１が当選しているのか６択ベルが当選しているのかが判別できない。
【０１６７】
そして、チャンスリプ１が当選している場合、右ストップスイッチを第３停止操作すると、右リールにリプレイが導出可能となり、この場合、チャンスリプの入賞が発生する。一方で、６択ベルが当選している場合、右ストップスイッチを第３停止操作すると、右リールにベルが導出可能となり、これにより中段ベルの入賞が発生する。このように、第３停止操作を行った時点で、チャンスリプ１が当選しているのか６択ベルが当選しているのかを判別することができる。
【０１６８】
ここで、前述の特定条件（ＡＴ抽選条件であるチャンスリプ当選またはスイカ当選）は、チャンスリプ１が当選したときには成立する。一方で、特定条件は、６択ベルが当選したときには成立しない。このため、チャンスリプ１または６択ベルが当選している場合において、ＡＴ当選しているか否かは第３停止操作を行った時点で分かることになる。
【０１６９】
このような事情から、チャンスリプ１が当選した場合、チャンスリプ１入賞図柄組合せと中段ベル入賞図柄組合せとで入賞図柄が異なる右リールに図柄が導出されたタイミングで、ＡＴ移行示唆が行われる。
【０１７０】
図１５は、ＣＺ中におけるチャンスリプ１当選時および６択ベル当選時の演出の一例を説明するための図である。図１５（ａ１）に示すように、現在夜ステージに制御されているとする。
【０１７１】
開始操作を行ったときの内部抽選により、チャンスリプ１または６択ベルが当選したとする。図１５（ａ２）に示すように、開始操作によりリールが回転を開始するとともに、ＡＴ移行示唆が行われることを示唆するチャンス表示が表示される。チャンス表示の種類には、文字画像「チャンス？」を含む画像を表示するチャンス表示１と、文字画像「チャンス！」を含む画像を表示するチャンス表示２とが含まれる。
【０１７２】
チャンス表示１およびチャンス表示２のいずれが表示されるかは、開始操作時にサブ制御部９１により決定される。図１６は、チャンス種類決定テーブルを説明するための図である。図１６に示すように、サブ制御部９１は、チャンス表示の実行有無およびチャンス表示の種類を抽選に基づき決定する。
【０１７３】
チャンス種類決定テーブルで行われる抽選においては、抽選条件に応じて異なる確率でチャンス表示の実行有無およびチャンス表示の種類が決定される。抽選条件にはグループ１の当選と、グループ２の当選とが含まれる。グループ１には、６択ベル、スイカが含まれる。グループ２には、チャンスリプ１、チャンスリプ１が含まれる。
【０１７４】
グループ２が当選したときは、グループ１が当選したときよりも、高い確率でチャンス表示２（「チャンス！」による表示）が行われる。具体的には、チャンスリプ１やチャンスリプ２が当選したときは、６択ベルやスイカが当選したときよりも、高い確率で「チャンス！」による表示が行われることになる。これにより、チャンス表示２（「チャンス！」による表示）が行われた場合は、チャンスリプ（チャンスリプ１、チャンスリプ２）が当選している期待度が高いことが示唆される。
【０１７５】
図１５（ａ２）に戻り、現在チャンス表示２（「チャンス！」による表示）が行われているため、チャンスリプ１が当選している期待度が高いことが示唆される。
【０１７６】
左ストップスイッチを第１停止操作すると、図１５（ａ３）に示すように、左リールにベル図柄が導出される。このとき、チャンス表示２の表示は継続している。中ストップスイッチを第２停止操作すると、図１５（ａ４）に示すように、中リールにベル図柄が導出される。このとき、チャンス表示２の表示は継続している。
【０１７７】
チャンスリプ１が当選している場合、右ストップスイッチを第３停止操作すると、図１５（ａ５）に示すように、右リールにリプレイ図柄が導出される。これにより、チャンスリプ１が入賞する。チャンスリプ当選によりＡＴ当選し（チャンスリプ解除が行われ）、ＡＴ移行示唆が行われる。
【０１７８】
一方、６択ベルが当選している場合、右ストップスイッチを第３停止操作すると、図１５（ａ６）に示すように、右リールにベル図柄が導出される。これにより、中段ベルが入賞する。中段ベル当選によりＡＴ当選することはないため、ＡＴ移行示唆が行われることもない。
【０１７９】
［ＣＺ中におけるチャンスリプ２当選時およびスイカ当選時の演出]
チャンスリプ２が当選した場合、チャンスリプ２入賞図柄組合せ「ベル−スイカ−スイカ」を導出可能である。スイカが当選した場合、チャンスリプ２入賞図柄組合せのうち、左リールにおける入賞図柄が異なるスイカ入賞図柄組合せ「ベル−スイカ−白７」を導出可能である。なお、スイカが入賞した場合は、無効ラインにスイカ図柄が揃う。
【０１８０】
すなわち、チャンスリプ２またはスイカが当選した場合において、たとえば、左ストップスイッチを第１停止操作し、中ストップスイッチを第２停止操作した場合には、左リールおよび中リール同一図柄が導出されるため、チャンスリプ２が当選しているのかスイカが当選しているのかが判別できない。しかし、右ストップスイッチを第３停止操作した場合に、いずれが当選しているのかを判別することができる。
【０１８１】
このため、図１６を用いた説明と同じ理由により、チャンスリプ２またはスイカが当選した場合、チャンスリプ２入賞図柄組合せとスイカ入賞図柄組合せとで入賞図柄が異なる右リールに図柄が導出されたタイミングで、ＡＴ移行示唆が行われる。
【０１８２】
図１７は、ＣＺ中におけるチャンスリプ２当選時およびスイカ当選時の演出の一例を説明するための図である。図１７（ａ１）に示すように、現在夜ステージに制御されているとする。
【０１８３】
開始操作を行ったときの内部抽選により、チャンスリプ２またはスイカが当選したとする。図１７（ａ２）に示すように、開始操作によりリールが回転を開始するとともに、ＡＴ移行示唆が行われることを示唆するチャンス表示が表示される。チャンス表示として、チャンス表示１（「チャンス？」による表示）が行われている。このため、チャンスリプ１が当選している期待度が高くないことが示唆される。
【０１８４】
左ストップスイッチを第１停止操作すると、図１７（ａ３）に示すように、左リールにベル図柄が導出される。このとき、チャンス表示１の表示は継続している。中ストップスイッチを第２停止操作すると、図１７（ａ４）に示すように、中リールにスイカ図柄が導出される。このとき、チャンス表示１の表示は継続している。
【０１８５】
チャンスリプ２が当選している場合、右ストップスイッチを第３停止操作すると、図１７（ａ５）に示すように、右リールにスイカ図柄が導出される。これにより、チャンスリプ２が入賞する。チャンスリプ当選に基づきＡＴが当選し（チャンスリプ解除が行われ）、ＡＴ移行示唆が行われる。
【０１８６】
一方、スイカが当選している場合、右ストップスイッチを第３停止操作すると、図１７（ａ６）に示すように、右リールに白７図柄が導出される。これにより、スイカが入賞する。この例では、スイカ当選に基づきＡＴが当選するが、スイカ当選の場合は、当該ゲームにおいてＡＴ移行示唆が行われず、前兆演出の後にＡＴ移行示唆が実行される（図１８参照（ｃ１）〜（ｃ４）参照）。
【０１８７】
［ＡＴ移行示唆および次回夜ステージ示唆の実行タイミング]
図１８は、ＡＴ移行示唆および次回夜ステージ示唆の実行タイミングについて説明するための図である。前述のように、解除条件の成立に基づいて、ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆が実行可能になる。以下、各解除条件に基づくＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆のタイミングなどについて説明する。
【０１８８】
図１８（ａ０）に示すように、液晶表示器５１の画面には、第１表示領域と、第１表示領域よりも領域が広い第２表示領域とが含まれる。ＡＴ移行示唆を行うためのＡＴ移行示唆画像は、第２表示領域で表示される。次回夜ステージ示唆を行うための次回夜ステージ示唆画像は、第１表示領域で表示される。
【０１８９】
解除条件には、チャンスリプ解除条件とゲーム数解除条件とスイカ解除条件とが含まれる。示唆のパターンには、ＡＴ移行示唆を開始した後に次回夜ステージ示唆を開始するチャンスリプ解除パターン（図１８（ａ１）〜（ａ５））と、次回夜ステージ示唆を開始した後にＡＴ移行示唆を開始するゲーム数解除パターン（図１８（ｂ１）〜（ｂ５））と、ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆とを同時に開始するスイカ解除パターン（図１８（ｃ１）〜（ｃ４））とが含まれる。
【０１９０】
チャンスリプ解除条件が成立したときにチャンスリプ解除パターンで示唆が行われ、ゲーム数解除条件が成立したときにゲーム数解除パターンで示唆が行われ、スイカ解除条件が成立したときにスイカ解除パターンで示唆が行われる。
【０１９１】
次回夜ステージ示唆が行われるタイミングは、ＡＴ移行示唆が行われるタイミングと同じタイミングと、ＡＴ移行示唆が行われるタイミングに関連するタイミングとがある。本実施の形態では、ＡＴ移行示唆が行われるタイミングに関連するタイミングは、ＡＴ移行示唆が行われるタイミングの直後のタイミングまたは直前のタイミングである。ここで、直前や直後とは、たとえば、１秒前や１秒後、２秒前や２秒後など、遊技者がタイミングの違いを感じる程度の時間の違いである。
【０１９２】
チャンスリプ解除パターンで示唆が行われる場合には、ＡＴ移行示唆が行われるタイミングの直後のタイミングで次回夜ステージ示唆が行われる。ゲーム数解除パターンで示唆が行われる場合には、ＡＴ移行示唆が行われるタイミングの直後のタイミングで次回夜ステージ示唆が行われる。スイカ解除パターンで示唆が行われる場合には、ＡＴ移行示唆が行われるタイミングと同じタイミングで次回夜ステージ示唆が行われる。このような示唆タイミングの違いにより、いずれの解除条件で解除が行われたかを知ることができる。
【０１９３】
また、サブ制御部９１は、強調演出を実行可能である。強調演出においては、示唆を行うための示唆画像を強調するエフェクト表示を行う。具体的には、ＡＴ移行示唆画像や次回夜ステージ示唆画像を強調するエフェクト表示を行う。
【０１９４】
ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆とが同時に行われている場合は、ＡＴ移行示唆を行うためのＡＴ移行示唆画像および次回夜ステージ示唆を行うための次回夜ステージ示唆画像のそれぞれに対して強調演出が実行される。
【０１９５】
ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆との開始タイミングが異なる場合は、ＡＴ移行示唆画像に対する強調演出の実行開始タイミングと次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出の実行開始タイミングとは異なり、ＡＴ移行示唆画像に対する強調演出の実行期間と次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出の実行期間とは重ならない。以下、図１８に基づき具体的に説明する。
【０１９６】
まず、チャンスリプ解除条件が成立した場合のチャンスリプ解除パターンについて説明する。図１８（ａ１）に示すように、チャンスリプ解除条件が成立した場合、即告知が行われる。第３停止操作によりチャンスリプレイ１入賞図柄組合せが導出されたときに、第２表示領域でＡＴ移行示唆が行われる。そして、図１８（ａ２）に示すように、所定時間（たとえば、１秒や２秒）経過後に、第１表示領域で次回夜ステージ示唆が行われる。
【０１９７】
そして、図１８（ａ３）に示すように、所定時間（たとえば、１秒や２秒）経過後に、ＡＴ移行示唆画像に対して強調演出が実行される。具体的には、ＡＴ移行示唆画像やＡＴ移行示唆画像の周辺に複数の星画像が表示されることでＡＴ移行示唆画像を強調するエフェクト表示が行われる。なお、これに限らず、強調演出として、ＡＴ移行示唆画像を大きくしたり、光らせたりするようにしてもよい。
【０１９８】
そして、図１８（ａ４）に示すように、所定時間（たとえば、１秒や２秒）経過後に、ＡＴ移行示唆画像に対する強調演出が終了するとともに、次回夜ステージ示唆に対して強調演出が実行される。具体的には、次回夜ステージ示唆画像や、次回夜ステージ示唆画像の周辺に複数の星画像が表示されることで次回夜ステージ示唆画像を強調するエフェクト表示が行われる。
【０１９９】
そして、図１８（ａ５）に示すように、所定時間（たとえば、１秒や２秒）経過後に、夜ステージ示唆画像に対する強調演出が終了する。
【０２００】
次に、ゲーム数解除条件が成立した場合のゲーム数解除パターンについて説明する。図１８（ｂ１）に示すように、ゲーム数解除条件が成立した場合、解除ゲーム数に到達したゲームにおいて即告知が行われるとする。第３停止操作により図柄組合せが導出されたときに、第１表示領域で次回夜ステージ示唆行われる。そして、図１８（ｂ２）に示すように、所定時間経過後に、第２表示領域でＡＴ移行示唆が行われる。
【０２０１】
そして、図１８（ｂ３）に示すように、所定時間経過後に、次回夜ステージ示唆画像に対して強調演出が実行される。そして、図１８（ｂ４）に示すように、所定時間経過後に、次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出が終了するとともに、ＡＴ移行示唆画像に対して強調演出が実行される。そして、図１８（ｂ５）に示すように、所定時間経過後に、ＡＴ移行示唆画像に対する強調演出が終了する。
【０２０２】
次に、スイカ解除条件が成立した場合のスイカ解除パターンについて説明する。図１８（ｃ１）に示すように、スイカ解除条件が成立した場合、前兆演出が実行される。このため、当該ゲームにおいては、第３停止操作によりスイカ入賞図柄組合せが導出されたとしても、ＡＴ移行示唆や次回夜ステージ示唆は行われない。
【０２０３】
そして、３ゲームの前兆演出が終了したゲームの次のゲームにおいて、図１８（ｃ２）に示すように、第３停止操作により図柄組合せが導出されたときに、ＡＴ移行示唆および次回夜ステージ示唆が同時に行われる。
【０２０４】
そして、図１８（ｃ３）に示すように、所定時間経過後に、ＡＴ移行示唆画像および次回夜ステージ示唆画像に対して強調演出が実行される。そして、図１８（ｃ４）に示すように、所定時間経過後に、ＡＴ移行示唆画像および次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出が終了する。
【０２０５】
［ＡＴ中における上乗せ演出の一例]
次にＡＴ中における上乗せ演出の一例について説明する。上乗せ演出とは、ＡＴ中において、既に付与されているベルナビ回数が、上乗せ抽選によってさらに付加されたことを示唆する演出である。
【０２０６】
前述のように、ＣＺ中の抽選によりＡＴ当選したときに、ベルナビ回数の付与が決定される。付与されるベルナビ回数としては、１０ナビ、１５ナビ、２０ナビ、５０ナビがある。このうち、現在の設定値が設定６である場合にのみ、１５ナビが付与される。１５ナビが付与されることで、遊技者に対して、出玉率の高い有利な状態（設定６）にあることが示唆される。
【０２０７】
上乗せ演出においては、実際に上乗せ抽選に当選していなくても、上乗せ当選したかのように見せるような演出も行われる。たとえば、ＣＺ中に付与されたベルナビ回数が１５ナビであった場合において、１０ナビが当選したように報知した後に、後から上乗せ抽選により５ナビが付加されて１５ナビになったかのように報知する演出を行うことがある。以下、上乗せ演出について、具体的に説明する。
【０２０８】
図１９は、ＡＴ中における上乗せ演出の一例について説明するための図である。図１９（ａ１）に示すように、ＣＺの最終ゲームにおいて、ＡＴ移行示唆および次回夜ステージ示唆が行われているとする。
【０２０９】
次のゲームを開始させるために開始操作が行われると、ＡＴに制御される。このとき、図１９（ａ２）に示すように、ＡＴに制御をされたことを示すタイトル文字「夢夢ＲＵＳＨ突入」を含む画像が表示される。
【０２１０】
次のゲームを開始するために開始操作を行うと、ナビ演出の実行が開始され、画面上には、２つの星とともに女の子のキャラクタが動作するアニメーション画像が表示される。画面の左上には、付与されたベルナビ回数が１０回（１０ナビ）であり、実行されたベルナビ回数が０回（ベルナビ回数の残りは１０回）であることを示す文字画像「０／１０」が表示される。また、開始操作により押し順役である６択ベルに当選しており、ベルナビが実行される。
【０２１１】
そして、９回のベルナビが実行された場合、図１９（ａ４）に示すように、付与されたベルナビ回数が１０回であり、実行されたベルナビ回数が９回（ベルナビ回数の残りは１回）であることを示す文字画像「９／１０」が表示される。
【０２１２】
そして、次のゲームを開始するために開始操作を行ったときに、ベルナビが実行されたとする。このとき、図１９（ａ５）に示すように、上乗せ演出の実行が開始する。画面上には、上乗せ抽選により５ナビが上乗せされたことを示唆する文字画像「＋５」と、＋５の周囲には文字画像を強調するためのオーラ画像とが表示される。
【０２１３】
文字画像「＋５」およびオーラ画像は、透過率５０％の画像により薄く表示される。また、オーラ画像の表示には、オーラ画像が青色で表示される青オーラ表示と、オーラ画像が赤色で表示される赤オーラ表示とが含まれる。
【０２１４】
青オーラ表示および赤オーラ表示のいずれが表示されるかは、ベルナビ回数の残りが１回になったときの開始操作時に、サブ制御部９１により決定される。図２０は、オーラ種類テーブルを説明するための図である。図２０に示すように、サブ制御部９１は、オーラ種類決定テーブルを用いて、オーラ表示の種類を抽選に基づき決定する。
【０２１５】
オーラ種類決定テーブルで行われる抽選においては、上乗せゲーム数の有無に応じて異なる確率でオーラ表示の種類が決定される。ここで、「上乗せゲーム数の有無」とは、ベルナビ回数の残りが１回になるまでに、当選した上乗せ当選している場合は、「上乗せゲーム数あり」になる。
【０２１６】
また、上乗せ当選していないが、上述のように、ＣＺ中に付与されたベルナビ回数が１５ナビであった場合において、１０ナビが当選したように報知した後に、後から上乗せ抽選により５ナビが付加されて１５ナビになったかのように報知する場合（現在の設定が設定６であることを煽る場合）においても、「上乗せゲーム数あり」となる。
【０２１７】
上乗せゲーム数ありの場合は、上乗せゲーム数なしの場合よりも、高い確率で青オーラ表示が行われる。青オーラ表示が行われた場合は、上乗せされる期待度が高いことが示唆される。図２０（ａ５）に戻り、現在青オーラ表示が行われているため、上乗せされる期待度が高いことが示唆される。図２０（ａ６）に示すように、１秒経過後に文字画像「＋５」および青オーラ表示の表示は終了する。
【０２１８】
第１停止操作が行われると、図２０（ａ７）に示すように、再び青オーラ表示が行われる。このとき、文字画像「＋５」およびオーラ画像は、透過率５０％の画像により表示される。図２０（ａ８）に示すように、１秒経過後に文字画像「＋５」および青オーラ表示の表示は終了する。
【０２１９】
第２停止操作が行われると、図２０（ａ９）に示すように、再び文字画像「＋５」および青オーラ表示が行われる。このとき、文字画像「＋５」およびオーラ画像は、透過率５０％の画像により表示される。図２０（ａ１０）に示すように、１秒経過後に文字画像「＋５」および青オーラ表示の表示は終了する。
【０２２０】
ＣＺ中に付与されたベルナビ回数が１０ナビであり、上乗せ当選していなかった場合は、図２０（ａ１１）に示すように、第３停止操作によりナビ演出の実行が終了する。画面上には、付与されたベルナビ回数が１０回であり、実行されたベルナビ回数が１０回であることを示す文字画像「１０／１０」が表示される。
【０２２１】
そして１秒経過後に、図２０（ａ１２）に示すように、第３停止操作によりナビ演出の実行が終了する。また、ＡＴ中における遊技の結果を報知するリザルト報知が行われる。
【０２２２】
一方で、ＣＺ中に付与されたベルナビ回数が１５ナビであった場合は、図２０（ａ１３）に示すように、第３停止操作により、文字画像「＋５」およびオーラ画像が表示される。このとき、文字画像「＋５」およびオーラ画像は、透過率０％の画像（通常の画像）により表示される。これにより、５ナビが付加されたこと（１５ナビになったこと）が報知される。１５ナビになったことで、遊技者は、現在の設定値が設定６であることを期待することになる。
【０２２３】
図２０（ａ１４）に示すように、１秒経過すると、文字画像「＋５」およびオーラ画像が表示は終了する。それとともに、付与されたベルナビ回数が１５回であり、実行されたベルナビ回数が１０回であることを示す文字画像「１０／１５」が表示される。そして、ベルナビ回数が１５回に到達するまで、ナビ演出が継続することになる。
【０２２４】
なお、ベルナビが１４回実行され、残り１回になったときには、さらに上乗せ演出を実行可能である。たとえば、文字画像「＋５」およびオーラ画像を表示して、上乗せ演出を実行してもよい。これにより、ＣＺにおいて付与されたベルナビ回数が２０ナビであることを示唆することができる。また、ベルナビが１９回実行され、残り１回になったときには、文字画像「＋３０」およびオーラ画像を表示して、ＣＺにおいて付与されたベルナビ回数が５０ナビであることを示唆するようにしてもよい。
【０２２５】
また、本実施の形態では、ベルナビが９回実行され、残り１回になったときに、文字画像「＋５」およびオーラ画像を表示して、ＣＺにおいて付与されたベルナビ回数が１５ナビであることを示唆するのみならず、文字画像「＋１０」およびオーラ画像を表示して、ＣＺにおいて付与されたベルナビ回数が２０ナビであることを示唆することができる。
【０２２６】
実行比率としては、３０％の確率で文字画像「＋５」により付与されたベルナビ回数が１５ナビであることを示唆し（設定６を煽る）、７０％の確率で文字画像「＋１０」により付与されたベルナビ回数が２０ナビであることを示唆する。このようするのは、遊技店において、実際には設定値を設定６に設定することが少ないにもかかわらず、ベルナビが９回実行されたときに、毎回現在の設定値が設定６であるか否かを煽るような演出を実行した場合、かえって遊技の興趣を低下させることになるからである。
【０２２７】
［変形例１における解除ゲーム数決定テーブル]
次に本実施の形態の変形例１について説明する。本実施の形態においては、図９を用いて説明したように、ＣＺ移行時に、解除ゲーム数決定テーブルを用いて、ゲーム数解除が行われる解除ゲーム数を予め決定するようにした。しかし、これに限らず、ＣＺ中において、開始操作が行われたときに当該ゲームにおいてゲーム数解除を行うか否かを毎ゲーム抽選するようにしてもよい。スロットマシン１におけるその他の構成は、以下の説明で特に断りがない限り、図１〜図２０を用いて説明したものと同じである。
【０２２８】
図２１は、変形例１における解除ゲーム数決定テーブルを説明するための図である。図２１に示すように、メイン制御部４１は、ＣＺ中の各ゲームにおいて、開始操作がされたタイミングで、解除ゲーム数決定テーブルを用いて、抽選によりＡＴ当選有無および解除ゲーム数（現在のゲーム数が解除ゲーム数となるか否か）を決定する。
【０２２９】
ＡＴ当選有無および解除ゲーム数は、現在制御されているステージ（朝ステージ、昼ステージ、夜ステージ）に応じて異なる確率で決定される。ここで、解除ゲーム数は、ＣＺに制御されてから経過した現在のゲーム数である。たとえば、現在のゲーム数がＣＺに制御されてから３ゲーム目である場合、ＡＴ当選する確率は、現在制御されているステージが朝ステージである場合は０．５％であり、現在制御されているステージが昼ステージである場合は１．０％であり、現在制御されているステージが夜ステージである場合は２．０％である。
【０２３０】
また、ＣＺに制御されてから２０ゲーム目においてＡＴ当選する確率は、夜ステージである場合は１００％になっている。これにより、夜ステージに制御された場合は、ＣＺ中において１００％の確率でＡＴ当選することになる。
【０２３１】
一方で、朝ステージに制御された場合は、ＣＺ中において２６．２％の確率でＡＴ当選する。また、昼ステージに制御された場合は、ＣＺ中において４５．９％の確率でＡＴ当選する。このように、夜ステージ、昼ステージ、朝ステージの順に、ＣＺ中にＡＴ当選する確率が高くなる。
【０２３２】
たとえば、昼ステージにおいて、ＣＺ中においてＡＴ当選する確率は、「１−全てのゲームにおいてＡＴ当選しない確率」で算出できる。「全てのゲームにおいてＡＴ当選しない確率」は、（１−１Ｇ目にＡＴ当選する確率）×（１−２Ｇ目にＡＴ当選する確率）×・・・（１−２０Ｇ目にＡＴ当選する確率）である。具体的には、昼ステージにおいて、ＣＺ中においてＡＴ当選する確率は、１−（（１−０．０１）×（１−０．０１）×（１−０．０１）×（１−０．０１）×（１−０．０１）×（１−０．０２）×（１−０．０２）×（１−０．０２）×（１−０．０２）×（１−０．０２）×（１−０．０３）×（１−０．０３）×（１−０．０３）×（１−０．０３）×（１−０．０３）×（１−０．０５）×（１−０．０５）×（１−０．０５）×（１−０．０５）×（１−０．１））＝４５．９％となる。
【０２３３】
ＡＴ当選した場合は、ゲーム数解除条件が成立する。そして、前兆期間として第２前兆期間（０Ｇ）が選択された場合は、当該ゲームにおいて即告知を行い、ゲーム数解除を行う。これにより、当該ゲームにおいて、ＣＺへの制御が終了し、次のゲームからＡＴに制御される。
【０２３４】
前兆期間として第１前兆期間（３Ｇ）が選択された場合は、当該ゲームも含め３ゲームの前兆演出が実行され、前兆演出が終了したゲームの次のゲームにおいて、ゲーム数解除を行う。ゲーム数解除を行ったゲームにおいてＣＺへの制御が終了し、次のゲームからＡＴに制御される。ただし、１７ゲーム目以降で前兆期間として第１前兆期間（３Ｇ）が選択された場合は、１９ゲーム目まで前兆演出を実行して、２０ゲーム目にゲーム数解除を行う。
【０２３５】
また、同時に、ＣＺ中のＡＴ抽選テーブル（図１０）を用いたＡＴ抽選も行う。ゲーム数解除条件が成立しているときに、さらにレア役解除条件が成立した場合は、図１２を用いて説明したように、ゲーム数解除条件の成立により付与されたベルナビ回数と同等以上のベルナビ回数が付与されることになる。
【０２３６】
前述のように、第２期間（経過ゲーム数が１１Ｇ〜２０Ｇ）においてＡＴに制御される場合は、第１期間（経過ゲーム数が１Ｇ〜１０Ｇ）においてＡＴに制御される場合よりも、第１前兆期間（３Ｇ）と第２前兆期間とのうち第２前兆期間（０Ｇ）が選択される割合が高い。
【０２３７】
また、ＣＺはメダルが減少する状態であり、ＡＴはメダルが増加する状態である。ＣＺに制御される期間が長いほど（解除ゲーム数が少ないほど）メダルが減少し続けるため、遊技者にとって不利である。このため、第２期間（解除ゲーム数が１１Ｇ〜２０Ｇ）においては、第２前兆期間（０Ｇ）が選択されやすくすることで、必要以上に不利な状態を長引かせないようにすることができる。
【０２３８】
一方で、ＣＺに制御される期間が短いほど（解除ゲーム数が少ないほど）メダルがあまり減少することなく次に制御されるＡＴにおいてメダルを増加させることができるため、遊技者にとって有利である。しかしながら、ＣＺに制御される期間が短い状態で何度もＡＴに制御された場合は、必要以上に射幸性を高めてしまうことになってしまう。このため、第１期間（解除ゲーム数が１Ｇ〜１０Ｇ）においては、第１前兆期間（３Ｇ）が選択されやすいようすることで、ＣＺに制御される期間が短い状態で何度もＡＴに制御されることを抑制することができる。このように、ＣＺに制御される期間を調整することで、ＣＺに制御される期間とＡＴに制御される期間とのバランスを好適にすることができる。
【０２３９】
また、図１１を用いて説明したように、ゲーム数解除が行われるとき解除ゲーム数が多いほど、ベルナビ回数として、有利な２０ナビやさらに有利な５０ナビが決定されやすいようになっている。たとえば、解除ゲーム数が１〜５Ｇのときは１％の確率で５０ナビが決定され、解除ゲーム数が６〜１０Ｇのときは２％の確率で５０ナビが決定され、解除ゲーム数が１１〜１５Ｇのときは５％の確率で５０ナビが決定され、解除ゲーム数が１６〜２０Ｇのときは２０％の確率で５０ナビが決定される。
【０２４０】
たとえば、経過ゲーム数が４Ｇ目のときにＡＴ当選した場合は３Ｇの前兆期間が選ばれやすいため、７Ｇ目でゲーム数解除が行われる。このため、５０ナビが決定される確率は、１％（１〜５Ｇ）から２％（６〜１０Ｇ）に上がりやすくなり、有利な抽選を受けやすくなる。一方で、経過ゲーム数が１５Ｇ目のときにＡＴ当選した場合は０Ｇの前兆期間が選ばれやすいため、１５Ｇ目でゲーム数解除が行われる。このため、５０ナビが決定される確率は、５％（１１〜１５Ｇ）から２０％（１６〜２０Ｇ）に上がりにくくなるため、ＡＴに制御された場合のメダルの増加を抑制することができる。
【０２４１】
［変形例２におけるレア役解除によるベルナビ回数決定テーブル]
図２２は、変形例２におけるレア役解除によるベルナビ回数決定テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、図１２を用いて説明したように、レア役解除によるベルナビ回数決定テーブルを用いて、レア役解除によるベルナビ回数を決定するようにした。
【０２４２】
この場合、ＣＺ移行時において第１期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度は、第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度と同等以上（付与されるベルナビ回数は同等以上）となるように構成した。
【０２４３】
しかし、これに限らず、ＣＺ移行時においてゲーム数解除条件が成立している場合であって、第１期間においてレア役解除条件が成立した場合、レア役解除条件の成立に基づきＡＴに状態が制御されたときの方が、ゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに制御されたときよりも、ＡＴにおける有利度が高くなる（付与されるナビ回数が多い）ようにしてもよい。
【０２４４】
また、ＣＺ移行時においてゲーム数解除条件が成立していない場合であって、第１期間においてレア役解除条件が成立した場合、レア役解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度は、第２期間におけるゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度と同等以上である（たとえば、付与されるナビ回数は同等以上である）ようにしてもよい。また、スロットマシン１におけるその他の構成は、以下の説明で特に断りがない限り、図１〜図２０を用いて説明したものと同じである。
【０２４５】
図２２（ａ）に示すように、現在設定１〜５に設定されている場合、メイン制御部４１は、図１０のＣＺ中のＡＴテーブルを用いた抽選によりＡＴ当選したとき、レア役解除によるベルナビ回数決定テーブル（設定１〜５）を用いて、付与されるベルナビ回数を決定する。
【０２４６】
ベルナビ回数は、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数に応じて異なる確率で決定される。図２２（ａ）のゲーム数解除によるベルナビ決定テーブル（設定１〜５）においては、第２期間である１６〜２０Ｇでゲーム数解除が行われた場合には、５０％の確率で１０ナビ、３０％の確率で２０ナビ、２０％の確率で５０ナビに決定される。
【０２４７】
これに対して、図２２（ａ）のレア役解除によるベルナビ決定テーブル（設定１〜５）においては、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が０ナビであった場合（ゲーム数解除条件が成立していない場合）には、５０％の確率で１０ナビ、３０％の確率で２０ナビ、２０％の確率で５０ナビに決定される。これは、第２期間である１６〜２０Ｇでゲーム数解除が行われた場合と同じ確率であり、同じく１０ナビ以上のナビ回数が付与されえるため、有利度は同等以上となる。
【０２４８】
ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が１０ナビであった場合（ゲーム数解除条件が成立している場合）には、レア役解除により決定されるベルナビ回数は、より有利度の高い２０ナビまたは５０ナビが決定される。同様に、ゲーム数解除により決定されたベルナビ回数が２０ナビであった場合（ゲーム数解除条件が成立している場合）には、レア役解除により決定されるベルナビ回数は、より有利度の高い５０ナビが決定される。
【０２４９】
［有利区間に関する開示事項のまとめ］
メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、６択ベルが当選したときに、正解手順を報知するナビを実行する。６択ベルが当選し、かつストップスイッチが正解手順で操作されたときには中段ベル入賞図柄組合せが導出され、６択ベルが当選し、かつストップスイッチが不正解手順で操作されたときには上段ベル入賞図柄組合せまたはハズレ目が導出される。
【０２５０】
ＡＴの方が、ＣＺよりも、６択ベルがしたときに正解手順が報知される割合が高い。通常区間と、有利区間における通常時と、有利区間におけるＣＺとでは、出玉率が等しい。ＣＺにおける出玉率は１より小さく、ＡＴにおける出玉率は１より大きい。ＣＺに制御可能な最大期間（２０Ｇ）におけるメダルの減少量の絶対値よりも、ＡＴにおけるメダルの増加量の絶対値の方が大きい。
【０２５１】
通常区間は、６択ベルが当選したときに、正解手順が報知されない状態である。有利区間への制御が終了した後、次の遊技が開始したときに通常区間に制御され、有利区間へ制御するための有利区間移行抽選に当選した遊技において、通常区間への制御が終了する。通常区間においては、有利区間であることを特定可能な有利区間ＬＥＤ１９は常に消灯状態である。
【０２５２】
有利区間は、６択ベルが当選したときに、正解手順が報知されることのある状態である。６択ベルが当選した遊技の次の遊技が開始することで有利区間への制御が開始し、有利区間を終了するためのリミッタ条件や任意の終了条件が成立したときに、有利区間への制御が終了する。
【０２５３】
メイン制御部４１は、有利区間における消化ゲーム数を計数する。消化ゲーム数が、１５００Ｇになったとき、有利区間から通常区間に状態が制御される。メイン制御部４１は、通常区間において有利区間における消化ゲーム数を計数しない。
【０２５４】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２５５】
（１−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１やパチンコ遊技機などの遊技機）において、
複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による状態を制御する処理）と、
状態の制御に関する示唆を行う示唆手段（たとえば、サブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）とを備え、
前記複数種類の状態には、複数種類の所定状態（たとえば、ＣＺ）と、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な特定状態（たとえば、ＡＴ）とが含まれ、
前記複数種類の所定状態には、第１所定状態（たとえば、朝ステージ、昼ステージ）と、当該第１所定状態よりも遊技者にとって有利な第２所定状態（たとえば、夜ステージ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記所定状態において移行条件（たとえば、解除条件）が成立した場合、当該所定状態から前記特定状態に状態を制御し、当該特定状態の終了後に当該特定状態から前記所定状態に状態を再度制御し、
前記示唆手段は、前記状態制御手段によって再度制御される前記所定状態が前記第２所定状態である場合、前記特定状態に状態が制御されることを示唆する特定示唆（たとえば、ＡＴ移行示唆）を行うとともに、前記状態制御手段によって再度制御される前記所定状態が前記第２所定状態であることを示唆する所定示唆（たとえば、次回夜ステージ示唆）を行い、
前記所定示唆が行われるタイミングは、前記特定示唆が行われるタイミングに関連するタイミングである（たとえば、図１８に示すように、次回夜ステージ示唆が行われるタイミングは、ＡＴ移行示唆が行われるタイミングの直後のタイミング（図１８（ａ２））または直前のタイミング（図１８（ｂ１））である）。
【０２５６】
具体的には、図９、図１０に示すように、ＣＺにおいて解除条件が成立した場合、ＣＺからＡＴに状態が制御され、ＡＴの終了後にＡＴからＣＺに状態が再度制御される。再度制御されるＣＺが朝ステージや昼ステージよりも遊技者にとって有利な夜ステージである場合、ＡＴに状態が制御されることを示唆するＡＴ移行示唆が行われるとともに、再度制御されるＣＺが夜ステージであることを示唆する次回夜ステージ示唆が行われる。このように、ＡＴに状態が制御されることを示唆するＡＴ移行示唆に加えて、遊技者にとって有利な夜ステージに再度制御されることを示唆する次回夜ステージ示唆が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、図１８に示すように、次回夜ステージ示唆が行われるタイミングは、ＡＴ移行示唆が行われるタイミングの直後のタイミング（図１８（ａ２））または直前のタイミング（図１８（ｂ１））である。このように、ＡＴ移行示唆が行われるタイミングと次回夜ステージ示唆が行われるタイミングとが異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆とをそれぞれ個別に強調することができるため、それぞれの示唆に対して遊技者に注目させることができる。
【０２５７】
（１−２）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１やパチンコ遊技機などの遊技機）において、
複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による状態を制御する処理）と、
状態の制御に関する示唆を行う示唆手段（たとえば、サブ制御部９１による状態の制御に関する示唆を実行する処理）とを備え、
前記複数種類の状態には、複数種類の所定状態（たとえば、ＣＺ）と、当該所定状態よりも遊技者にとって有利な特定状態（たとえば、ＡＴ）とが含まれ、
前記複数種類の所定状態には、第１所定状態（たとえば、朝ステージ、昼ステージ）と、当該第１所定状態よりも遊技者にとって有利な第２所定状態（たとえば、夜ステージ）とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記所定状態において移行条件（たとえば、解除条件）が成立した場合、当該所定状態から前記特定状態に状態を制御し、当該特定状態の終了後に当該特定状態から前記所定状態に状態を再度制御し、
前記示唆手段は、前記状態制御手段によって再度制御される前記所定状態が前記第２所定状態である場合、前記特定状態に状態が制御されることを示唆する特定示唆（たとえば、ＡＴ移行示唆）を行うとともに、前記状態制御手段によって前記再度制御される前記所定状態が前記第２所定状態であることを示唆する所定示唆（たとえば、次回夜ステージ示唆）を行い、
前記所定示唆が行われるタイミングは、前記特定示唆が行われるタイミングと同じタイミングである（たとえば、図１８に示すように、夜ステージ移行示唆が行われるタイミングは、ＡＴ移行示唆が行われるタイミングと同じタイミング（図１８（ｃ２））である）。
【０２５８】
具体的には、図９、図１０示すように、ＣＺにおいて解除条件が成立した場合、ＣＺからＡＴに状態が制御され、ＡＴの終了後にＡＴからＣＺに状態が再度制御される。再度制御されるＣＺが朝ステージや昼ステージよりも遊技者にとって有利な夜ステージである場合、ＡＴに状態が制御されることを示唆するＡＴ移行示唆が行われるとともに、再度制御されるＣＺが夜ステージであることを示唆する次回夜ステージ示唆が行われる。このように、ＡＴに状態が制御されることを示唆するＡＴ移行示唆に加えて、遊技者にとって有利な夜ステージに再度制御されることを示唆する次回夜ステージ示唆が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、図１８に示すように、ＡＴ移行示唆が行われるタイミングと同じタイミング（図１８（ｃ２））であるため、遊技者に強い印象を与えることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
（１−３）  上記（１−１）または（１−２）の遊技機において、
前記状態制御手段は、前記第１所定状態および前記第２所定状態のいずれにおいても、特定条件（たとえば、チャンスリプ当選、スイカ当選）の成立に基づき前記特定状態に状態を制御し、
前記第２所定状態においては、前記特定条件が成立することなく前記特定状態に状態が制御されることが確定しており、
前記第１所定状態においては、前記特定条件が成立することなく前記特定状態に状態が制御されることが確定しておらず、
前記状態制御手段は、前記第２所定状態において前記特定条件の成立に基づき前記特定状態に状態を制御した場合、当該特定状態の終了後に、前記第２所定状態に状態を制御し、
前記示唆手段は、前記第２所定状態において前記特定条件が成立した場合、前記特定示唆と前記所定示唆とを行うとともに、当該所定示唆を前記特定状態の終了に関連するタイミング（たとえば、図７（ａ１４）に示すステージ抽選タイトル表示終了タイミング）まで継続させる（たとえば、図７（ａ１０）〜（ａ１４）に示すように、夜ステージにおいてレア役当選した場合、ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆とが行われるとともに、次回夜ステージ示唆をステージ抽選タイトル表示終了タイミングまで継続させる）。
【０２６０】
具体的には、図１０（ａ）に示すように、朝ステージ、昼ステージおよび夜ステージいずれにおいても、特定条件の成立（たとえば、チャンスリプ当選、スイカ当選）に基づき、ＡＴに制御される。図９に示すように、夜ステージにおいては、特定条件が成立しなくてもＡＴに制御されることが確定している。図９に示すように、朝ステージまたは昼ステージにおいては、特定条件が成立しなくてもＡＴに制御されることが確定していない。図１０（ｂ）に示すように、夜ステージにおいてチャンスリプまたはスイカの当選に基づきＡＴに制御された場合、当該ＡＴの終了後に、夜ステージに制御される。図７（ａ１０）〜（ａ１４）に示すように、夜ステージにおいてチャンスリプまたはスイカに当選した場合、ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆とが行われるとともに、次回夜ステージ示唆をステージ抽選タイトル表示終了タイミングまで継続させる。
【０２６１】
（１−４）  上記（１−１）〜（１−３）の遊技機において、
前記示唆手段は、前記特定状態において前記所定示唆を行う（たとえば、図７（ａ１１）〜（ａ１４）に示すように、ＡＴ中において次回夜ステージ示唆が行われる）。
【０２６２】
具体的には、図７（ａ１１）〜（ａ１４）に示すように、ＡＴ中において次回夜ステージ示唆が行われる。このようにすることで、ＡＴに状態が制御されることを示唆するＡＴ移行示唆に加えて、遊技者にとって有利な夜ステージに再度制御されることを示唆する次回夜ステージ示唆が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ＣＺにおいて解除条件が成立してからＡＴ終了に関するタイミングまでの間であるＡＴ中において、次回夜ステージ示唆が行われるため、遊技者は、この間常に有利な夜ステージに再度制御されることを確認することができる。
【０２６３】
（１−５）  上記（１−１）〜（１−４）の遊技機において、
表示領域（たとえば、液晶表示器５１の画面）に画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記表示領域には、第１表示領域（たとえば、図１８に示す第１表示領域）と、当該第１表示領域よりも領域が広い第２表示領域（たとえば、図１８に示す第２表示領域）とが含まれ、
前記特定示唆を行うための特定示唆画像（たとえば、ＡＴ移行示唆画像）は、前記第２表示領域で表示され、
前記所定示唆を行うための所定示唆画像（たとえば、次回夜ステージ示唆画像）は、前記第１表示領域で表示され、
前記示唆手段は、前記特定状態の終了に関連するタイミングで前記第１表示領域で表示されている前記所定示唆画像の表示を終了させた後に、前記第２表示領域で前記所定示唆画像を表示させ（たとえば、図７（ａ１４）〜（ａ１６）に示すように、ステージ抽選タイトル表示終了タイミングで第１表示領域で表示されている次回夜ステージ示唆画像の表示が終了した後に、第２表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示される）、
前記状態制御手段は、前記第２表示領域で前記所定示唆画像が表示されてから前記第２所定状態に状態を制御する（たとえば、図７（ａ１６），（ａ１７）に示すように、第２表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示されてからＣＺに制御される）。
【０２６４】
具体的には、図１８（ａ０）に示すように、液晶表示器５１の画面には、第１表示領域と、第１表示領域よりも領域が広い第２表示領域とが含まれる。ＡＴ移行示唆を行うためのＡＴ移行示唆画像は、第２表示領域で表示される。次回夜ステージ示唆を行うための次回夜ステージ示唆画像は、第１表示領域で表示される。図７（ａ１４）〜（ａ１７）に示すように、ステージ抽選タイトル表示終了タイミングで第１表示領域で表示されている次回夜ステージ示唆画像の表示が終了した後に、第２表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示され、第２表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示されてからＣＺに制御される。このようにすることで、第１表示領域と第２表示領域とを用いて、好適に遊技者に示唆を行うことができる。
【０２６５】
（１−６）  上記（１−３）の遊技機において、
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）と、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１が実行するリール制御処理）とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、チャンスリプ１当選）である場合に、特定表示結果組合せ（たとえば、チャンスリプ１入賞図柄組合せ）を導出可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、６択ベル当選）である場合に、前記特定表示結果組合せを構成する前記複数の可変表示部の表示結果のうちの一部の表示結果（たとえば、右リールに導出される図柄）が異なる所定表示結果組合せ（たとえば、６択ベル入賞図柄組合せ）を導出可能であり、
前記特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときには成立し、
前記特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときには成立せず、
前記示唆手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合に、前記特定表示結果組合せを構成する前記複数の可変表示部の表示結果のうちの前記所定表示結果組合せと表示結果が異なる一部の表示結果が導出されたタイミングで、前記特定示唆を行う（たとえば、図１５（ａ５）に示すように、チャンスリプ１が当選した場合に、チャンスリプ１入賞図柄組合せと６択ベル入賞図柄組合せとで入賞図柄が異なる右リールに図柄が導出されたタイミングで、ＡＴ移行示唆が行われる）。
【０２６６】
具体的には、図１５に示すように、チャンスリプ１が当選した場合、チャンスリプ１入賞図柄組合せ「ベル−ベル−リプレイ」を導出可能である。６択ベルが当選した場合、チャンスリプ１入賞図柄組合せのうち、右リールにおける入賞図柄が異なる６択ベル入賞図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を導出可能である。特定条件は、チャンスリプ１が当選したときには成立する。一方で、特定条件は、６択ベルが当選したときには成立しない。図１５（ａ５）に示すように、チャンスリプ１が当選した場合に、チャンスリプ１入賞図柄組合せと６択ベル入賞図柄組合せとで入賞図柄が異なる右リールに図柄が導出されたタイミングで、ＡＴ移行示唆が行われる。
【０２６７】
このようにすることで、入賞図柄が異なる右リールに図柄が導出されるときに、遊技者の注目を集めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は、導出される図柄によってＡＴに制御されるか否かを判別することができる。このように、ＡＴに制御されるか否かを判別することができるタイミングでＡＴ移行示唆を行うことによって、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。
【０２６８】
（１−７）  上記（１−１）〜（１−６）の遊技機において、
前記示唆手段は、前記第２所定状態において前記特定条件が成立して前記第１表示領域で前記所定示唆画像を表示させてから前記特定状態の終了に関するタイミングまでの間、前記第２表示領域での前記特定示唆画像の表示を終了させる一方で、前記第１表示領域での前記特定示唆画像の表示を継続させる（たとえば、図７（ａ１０）〜図７（ａ１４）に示すように、夜ステージにおいてレア役が当選して第１表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示されてからステージ抽選タイトル表示終了タイミングまでの間、第２表示領域でのＡＴ移行示唆画像の表示を終了させる一方で、第１表示領域での次回夜ステージ示唆画像の表示は継続する。）。
【０２６９】
具体的には、図７（ａ１０）〜図７（ａ１４）に示すように、夜ステージにおいてレア役が当選して第１表示領域で次回夜ステージ示唆画像が表示されてからステージ抽選タイトル表示終了タイミングまでの間、第２表示領域でのＡＴ移行示唆画像の表示を終了させる一方で、第１表示領域での次回夜ステージ示唆画像の表示は継続する。このように、次回夜ステージ示唆を途切れず行うため、遊技者は、この間常に有利な夜ステージに再度制御されることを確認することができる。
【０２７０】
（１−８）  上記（１−１）〜（１−７）の遊技機において、
示唆を行うための示唆画像（たとえば、ＡＴ移行示唆画像、次回夜ステージ示唆画像）を強調する表示（たとえば、エフェクト表示）を行う強調演出を実行する強調演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１による強調演出を実行する処理）をさらに備え、
前記強調演出実行手段は、
前記特定示唆と前記所定示唆とが同時に行われている場合は、当該特定示唆を行うための前記特定示唆画像および当該所定示唆を行うための前記所定示唆画像のそれぞれに対して前記強調演出を実行し、
前記特定示唆と前記所定示唆との開始タイミングが異なる場合は、前記特定示唆画像に対する前記強調演出の実行開始タイミングと前記所定示唆画像に対する前記強調演出の実行開始タイミングとは異なり、前記特定示唆画像に対する前記強調演出の実行期間と前記所定示唆画像に対する前記強調演出の実行期間とは重ならない（たとえば、図１８に示すように、ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆との開始タイミングが異なる場合は、ＡＴ移行示唆画像に対する強調演出の実行開始タイミングと次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出の実行開始タイミングとは異なり、ＡＴ移行示唆画像に対する強調演出の実行期間と次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出の実行期間とは重ならない）。
【０２７１】
具体的には、図１８に示すように、示唆を行うための示唆画像であるＡＴ移行示唆画像や次回夜ステージ示唆画像を強調するエフェクト表示を行う強調演出が実行される。ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆とが同時に行われている場合は、ＡＴ移行示唆を行うためのＡＴ移行示唆画像および次回夜ステージ示唆を行うための次回夜ステージ示唆画像のそれぞれに対して強調演出を実行される。ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆との開始タイミングが異なる場合は、ＡＴ移行示唆画像に対する強調演出の実行開始タイミングと次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出の実行開始タイミングとは異なり、ＡＴ移行示唆画像に対する強調演出の実行期間と次回夜ステージ示唆画像に対する強調演出の実行期間とは重ならない。このように、強調演出の実行開始タイミングや実行期間を異ならせるため、いずれの示唆に対しても遊技者の注目を集めることができる。
【０２７２】
（１−９）  上記（１−１）〜（１−８）の遊技機において、
前記移行条件には、第１移行条件（たとえば、チャンスリプ解除条件）と第２移行条件（たとえば、ゲーム数解除条件）と第３移行条件（たとえば、スイカ解除条件）とが含まれ、
前記示唆手段による示唆のパターンには、前記特定示唆を開始した後に前記所定示唆を開始する第１示唆パターン（たとえば、図１８（ａ１）〜（ａ５）に示すチャンスリプ解除パターン）と、前記所定示唆を開始した後に前記特定示唆を開始する第２示唆パターン（たとえば、図１８（ｂ１）〜（ｂ５）に示すゲーム数解除パターン）と、前記特定示唆と前記所定示唆とを同時に開始する第３示唆パターン（たとえば、図１８（ｃ１）〜（ｃ４）に示すスイカ解除パターン）とが含まれ、
前記示唆手段は、
前記第１移行条件が成立したときに前記第１示唆パターンで示唆を行い（たとえば、図１８（ａ１）〜（ａ５）に示すように、チャンスリプ解除条件が成立したときにチャンスリプ解除パターンで示唆が行われる）、
前記第２移行条件が成立したときに前記第２示唆パターンで示唆を行い（たとえば、図１８（ｂ１）〜（ｂ５）に示すように、ゲーム数解除条件が成立したときにゲーム数解除パターンで示唆が行われる）、
前記第３移行条件が成立したときに前記第３示唆パターンで示唆を行う（たとえば、図１８（ｃ１）〜（ｃ４）に示すように、スイカ解除条件が成立したときにスイカ解除パターンで示唆が行われる）。
【０２７３】
具体的には、図１８に示すように、解除条件には、チャンスリプ解除条件とゲーム数解除条件とスイカ解除条件とが含まれる。示唆のパターンには、ＡＴ移行示唆を開始した後に次回夜ステージ示唆を開始するチャンスリプ解除パターン（図１８（ａ１）〜（ａ５））と、次回夜ステージ示唆を開始した後にＡＴ移行示唆を開始するゲーム数解除パターン（図１８（ｂ１）〜（ｂ５））と、ＡＴ移行示唆と次回夜ステージ示唆とを同時に開始するスイカ解除パターン（図１８（ｃ１）〜（ｃ４））とが含まれる。チャンスリプ解除条件が成立したときにチャンスリプ解除パターンで示唆が行われ、ゲーム数解除条件が成立したときにゲーム数解除パターンで示唆が行われ、スイカ解除条件が成立したときにスイカ解除パターンで示唆が行われる。このように、いずれの解除条件でＡＴに制御されたかが判別できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７４】
（２−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による状態を制御する処理）とを備え、
前記複数種類の状態には、通常状態（たとえば、通常区間）と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な複数種類の特定状態（たとえば、有利区間）とが含まれ、
前記複数種類の前記特定状態には、第１状態（たとえば、通常時）と第２状態（たとえば、ＣＺ）と第３状態（たとえば、ＡＴ）とが含まれ、
前記第１状態および前記第２状態はいずれも、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、メダル）が減少する状態であり、
前記第３状態は、遊技者所有の遊技用価値が増加する状態であり、
前記第２状態および前記第３状態は相互に連続することが可能な（たとえば、リミッタ条件や任意の終了条件が成立しない限り、ＣＺからＡＴに制御された場合はＡＴ終了後に必ずＣＺに制御され、ＡＴからＣＺに制御された場合はＣＺ終了後にＡＴに制御可能である）状態であり、
前記特定状態における遊技回数（たとえば、有利区間における消化ゲーム数）が、予め定められた特定回数（たとえば、１５００Ｇ）になったとき、前記特定状態に関する情報（たとえば、有利区間における消化ゲーム数などの有利区間に関する情報）が初期化されるとともに、当該特定状態から前記通常状態に状態が制御され、
前記第２状態における期間には、第１期間（たとえば、１Ｇ目〜１０Ｇ目）と、当該第１期間の後の第２期間（たとえば、１１Ｇ目〜２０Ｇ目）とが含まれ、
前記状態制御手段は、前記第２状態において所定条件（たとえば、ゲーム数解除条件）と特定条件（たとえば、レア役解除条件（チャンスリプ解除条件、スイカ解除条件））とを含む複数種類の条件のうちのいずれかが成立したときに、当該第２状態から前記第３状態に状態を制御し、
前記第２状態においては、前記第１期間において前記所定条件の成立に基づき前記第３状態に状態が制御されたときよりも、前記第２期間において前記所定条件の成立に基づき前記第３状態に状態が制御されたときの方が高い割合で、当該第３状態における有利度（たとえば、ベルナビ回数）が高くなり（たとえば、図１１、図１４に示すように、ＣＺにおいては、第１期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに制御されたときよりも、第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに状態が制御されたときの方が高い割合で、ＡＴにおける有利度が高くなる（付与されるベルナビ回数が多い））、
前記第２状態においては、前記第１期間において前記特定条件の成立に基づき制御された前記第３状態における有利度は、前記第２期間において前記所定条件の成立に基づき制御された前記第３状態における有利度と同等以上である（たとえば、図１１、図１２、図１４に示すように、ＣＺにおいては、第１期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度は、第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度と同等以上である（たとえば、付与されるベルナビ回数は同等以上である））。
【０２７５】
具体的には、図３に示すように、メイン制御部４１によって制御される複数種類の状態には、通常区間と、通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間とが含まれる。有利区間には、通常時とＣＺとＡＴとが含まれる。通常時およびＣＺはいずれも、メダルが減少する状態である。ＡＴは、メダルが増加する状態である。ＣＺおよびＡＴは相互に連続することが可能な状態である。たとえば、リミッタ条件や任意の終了条件が成立しない限り、ＣＺからＡＴに制御された場合はＡＴ終了後に必ずＣＺに制御され、ＡＴからＣＺに制御された場合はＣＺ終了後にＡＴに制御可能である。有利区間における消化ゲーム数が、１５００Ｇになったとき、有利区間における消化ゲーム数などの有利区間に関する情報が初期化されるとともに有利区間から通常区間に状態が制御される。図１４に示すように、ＣＺにおける期間には、第１期間（１Ｇ目〜１０Ｇ目）と、第１期間の後の第２期間（１１Ｇ目〜２０Ｇ目）とが含まれる。図９、図１０に示すように、ＣＺにおいてゲーム数解除条件とレア役解除条件（チャンスリプ解除条件、スイカ解除条件）とを含む複数種類の条件のうちのいずれかが成立したときに、ＣＺからＡＴに制御される。図１１、図１４に示すように、ＣＺにおいては、第１期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに制御されたときよりも、第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに状態が制御されたときの方が高い割合で、ＡＴにおける有利度が高くなる（付与されるベルナビ回数が多い）。図１１、図１２、図１４に示すように、ＣＺにおいては、第１期間においてレア役解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度は、第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度と同等以上である（たとえば、付与されるベルナビ回数は同等以上である）。
【０２７６】
このように、ＣＺにおける第２期間においてゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに状態が制御されたときの方がＡＴにおける有利度が高くなりやすいため、メダルが減少するＣＺに長く制御された場合であっても、遊技者の不満を軽減することできる。また、特定回数（１５００Ｇ）で有利区間が終了することで、メダルが増加しすぎることを防止できるため、射幸心を抑えることができる。また、第２期間よりも前の第１期間においてレア役解除条件が成立したときは、第２期間においてゲーム数解除条件が成立したときと同等以上の有利度となるため、遊技者の不満を防止することができる。
【０２７７】
（２−２）  上記（２−１）のスロットマシンにおいて、
前記特定条件の成立に基づき前記第２状態から前記第３状態に状態が制御されることを示唆する（たとえば、ＡＴ移行示唆を行う）示唆手段（たとえば、サブ制御部９１による示唆演出を実行する処理）をさらに備え、
前記特定条件には、第１特定条件（たとえば、チャンスリプ解除条件）と第２特定条件（たとえば、スイカ解除条件）とが含まれ、
前記第１特定条件が成立した場合は、前記第２特定条件が成立した場合よりも、前記示唆手段により示唆が行われるまでの期間が短い（たとえば、図１４に示すように、チャンスリプ解除条件が成立した場合は、スイカ解除条件が成立した場合よりも、ＡＴ移行示唆が行われるまでの期間が短い（前兆期間が短い））。
【０２７８】
具体的には、図１４に示すように、レア役解除条件の成立に基づきＣＺからＡＴに制御されることを示唆するＡＴ移行示唆が行われる。レア役解除条件には、チャンスリプ解除条件とスイカ解除条件とが含まれる。チャンスリプ解除条件が成立した場合は、スイカ解除条件が成立した場合よりも、ＡＴ移行示唆が行われるまでの期間が短い（前兆期間が短い）。このようにすることで、スイカ解除条件の成立に遊技者を注目させることができる。
【０２７９】
（２−３）  上記（２−２）のスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）をさらに備え、
前記第１特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果（たとえば、チャンスリプ当選）であるときに成立し、
前記第２特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が第２特定決定結果（たとえば、スイカ当選）であるときに成立し、
前記第２状態において前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果であるときは、前記第２状態において前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果であるときよりも、遊技者にとって有利である（たとえば、図１０に示すように、ＣＺにおいてチャンスリプが当選したときは、ＣＺにおいてスイカが当選したときよりも、ＡＴ当選確率が高い）。
【０２８０】
具体的には、図１０に示すように、チャンスリプ解除条件は、チャンスリプが当選したときに成立する。スイカ解除条件は、スイカが当選したときに成立する。ＣＺにおいてチャンスリプが当選したときは、ＣＺにおいてスイカが当選したときよりも、ＡＴ当選確率が高い。このようにすることで、レア役の当選に対して遊技者を注目させることができる。
【０２８１】
（２−４）  上記（２−３）のスロットマシンにおいて、
前記所定条件は、前記第２状態の開始タイミングに関連するタイミング（たとえば、ＣＺ移行時）において成立可能であり、
前記状態制御手段は、前記第２状態において前記所定条件が成立した場合、前記第１期間と前記第２期間とを含む複数の期間のうちのいずれかの期間において、当該第２状態から前記第３状態に状態を制御する（たとえば、図９に示すように、ＣＺにおいてゲーム数解除条件が成立した場合、第１期間と第２期間とを含む複数の期間のうちのいずれかの期間において、ＣＺからＡＴに制御される）。
【０２８２】
具体的には、図９に示すように、ゲーム数解除条件は、ＣＺ移行時において成立可能である。ＣＺにおいてゲーム数解除条件が成立した場合、第１期間と第２期間とを含む複数の期間のうちのいずれかの期間において、ＣＺからＡＴに制御される。このようにすることで、ＣＺ移行時においてＡＴに制御されるか否かを先に決定し、その際、仮にＡＴに制御されないことが決定されていたとしても、レア役解除条件が成立することでＡＴへの制御が決定されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
（２−５）  上記（２−４）のスロットマシンにおいて、
前記第２状態の開始タイミングに関連するタイミングにおいて前記所定条件が成立した場合、複数種類の予め定められた前兆期間（たとえば、０Ｇ、３Ｇ）のうちのいずれかが選択され、選択された前兆期間の経過後に、前記示唆手段によって前記第３状態に状態が制御されることが示唆された後に、前記第３状態に状態が制御され、
前記複数種類の前兆期間には、第１前兆期間（たとえば、３Ｇ）と、当該第１前兆期間よりも期間が短い第２前兆期間（たとえば、０Ｇ）とが含まれ、
前記第２期間において前記第３状態に状態が制御される場合は、前記第１期間において前記第３状態に状態が制御される場合よりも、前記第１前兆期間と前記第２前兆期間とのうち前記第２前兆期間が選択される割合が高い（たとえば、図１４、図２１に示すように、第２期間においてＡＴに制御される場合は、第１期間においてＡＴに制御される場合よりも、第１前兆期間と第２前兆期間とのうち第２前兆期間が選択される割合が高い）。
【０２８４】
具体的には、図１４、図２１に示すように、ＣＺ移行時においてゲーム数解除条件が成立した場合、複数種類の予め定められた前兆期間（１Ｇ、１Ｇ〜３Ｇ）のうちのいずれかが選択され、選択された前兆期間の経過後に、ＡＴに制御されることがＡＴ移行示唆により示唆された後に、ＡＴに制御される。前兆期間には、第１前兆期間（３Ｇ）と、第１前兆期間よりも期間が短い第２前兆期間（０Ｇ）とが含まれる。第２期間においてＡＴに制御される場合は、第１期間においてＡＴに制御される場合よりも、第１前兆期間と第２前兆期間とのうち第２前兆期間が選択される割合が高い。このようにすることで、ＣＺに制御されている期間を必要以上に長引かせることを防止しつつ、ＣＺに制御されてから短い期間でのＡＴへの制御（ＡＴの連荘）を防止することができる。これにより、ＣＺへの制御期間とＡＴへの制御期間とのバランスを好適にすることができる。
【０２８５】
（２−６）  上記（２−４）のスロットマシンにおいて、
前記第２状態の開始タイミングに関連するタイミングにおいて前記所定条件が成立している場合であって、前記第１期間において前記特定条件が成立した場合、当該特定条件の成立に基づき前記第３状態に状態が制御されたときの方が、前記所定条件の成立に基づき前記第３状態に状態が制御されたときよりも、当該第３状態における有利度が高くなり（たとえば、図１１、図２２に示すように、ＣＺ移行時においてゲーム数解除条件が成立している場合であって、第１期間においてレア役解除条件が成立した場合、レア役解除条件の成立に基づきＡＴに状態が制御されたときの方が、ゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに制御されたときよりも、ＡＴにおける有利度が高くなる（付与されるナビ回数が多い））、
前記第２状態の開始タイミングに関連したタイミングにおいて前記所定条件が成立していない場合であって、前記第１期間において前記特定条件が成立した場合、当該特定条件の成立に基づき制御された前記第３状態における有利度は、前記第２期間における前記所定条件の成立に基づき制御された前記第３状態における有利度と同等以上である（たとえば、図１１、図２２に示すように、に示すように、ＣＺ移行時においてゲーム数解除条件が成立していない場合であって、第１期間においてレア役解除条件が成立した場合、レア役解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度は、第２期間におけるゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度と同等以上である（たとえば、付与されるナビ回数は同等以上である））。
【０２８６】
具体的には、図１１、図２２に示すように、ＣＺ移行時においてゲーム数解除条件が成立している場合であって、第１期間においてレア役解除条件が成立した場合、レア役解除条件の成立に基づきＡＴに状態が制御されたときの方が、ゲーム数解除条件の成立に基づきＡＴに制御されたときよりも、ＡＴにおける有利度が高くなる（付与されるナビ回数が多い）ため、遊技者の不満を防止することができる。また、図１１、図２２に示すように、に示すように、ＣＺ移行時においてゲーム数解除条件が成立していない場合であって、第１期間においてレア役解除条件が成立した場合、レア役解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度は、第２期間におけるゲーム数解除条件の成立に基づき制御されたＡＴにおける有利度と同等以上である（たとえば、付与されるナビ回数は同等以上である）ため、遊技者が不満を感じることがない。
【０２８７】
（２−７）  上記（２−１）〜（２−６）のスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１が実行するリール制御処理）とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、６択ベル当選）であり、かつ前記導出操作手段が特定操作態様（たとえば、正解手順）で操作されたときには特定表示結果（たとえば、中段ベル入賞図柄組合せ）を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であり、かつ前記導出操作手段が前記特定操作態様とは異なる非特定操作態様（たとえば、不正解手順）で操作されたときには非特定表示結果（たとえば、上段ベル入賞図柄組合せ、ハズレ目）を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときに、前記特定操作態様を報知する報知手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１によるナビを実行する処理）をさらに備え、
前記通常状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときに、前記特定操作態様が報知されない状態であり、
前記特定状態への制御が終了した後、次の遊技が開始したときに前記通常状態に状態が制御され、前記事前決定手段の決定結果が、前記特定状態へ制御するための有利決定結果（たとえば、有利区間移行抽選に当選）となった遊技において、前記通常状態への制御が終了し、
前記通常状態においては、前記特定状態であることを特定可能な発光手段（たとえば、有利区間ＬＥＤ１９）は常に消灯状態である。
【０２８８】
具体的には、６択ベルが当選し、かつストップスイッチが正解手順で操作されたときには中段ベル入賞図柄組合せが導出され、６択ベルが当選し、かつストップスイッチが不正解手順で操作されたときには上段ベル入賞図柄組合せまたはハズレ目が導出される。メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、６択ベルが当選したときに、正解手順を報知するナビを実行する。通常区間は、６択ベルが当選したときに、正解手順が報知されない状態である。有利区間への制御が終了した後、次の遊技が開始したときに通常区間に制御され、有利区間へ制御するための有利区間移行抽選に当選した遊技において、通常区間への制御が終了する。通常区間においては、有利区間であることを特定可能な有利区間ＬＥＤ１９は常に消灯状態である。
【０２８９】
（２−８）  上記（２−１）〜（２−７）のスロットマシンにおいて、
前記特定状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときに、前記特定操作態様が報知されることのある状態であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記有利決定結果となった遊技の次の遊技が開始することで前記特定状態への制御が開始し、当該特定状態を終了するための特定状態終了条件（たとえば、リミッタ条件、任意の終了条件）が成立したときに、当該特定状態への制御が終了する。
【０２９０】
具体的には、有利区間は、６択ベルが当選したときに、正解手順が報知されることのある状態である。６択ベルが当選した遊技の次の遊技が開始することで有利区間への制御が開始し、有利区間を終了するためのリミッタ条件や任意の終了条件が成立したときに、有利区間への制御が終了する。
【０２９１】
（２−９）  上記（２−１）〜（２−８）のスロットマシンにおいて、
前記第３状態の方が、前記第２状態よりも、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときに前記特定操作態様が報知される割合が高く、
前記第２状態における出玉率は１より小さく、
前記第３状態における出玉率は１より大きい。
【０２９２】
具体的には、ＡＴの方が、ＣＺよりも、６択ベルがしたときに正解手順が報知される割合が高い。ＣＺにおける出玉率は１より小さく、ＡＴにおける出玉率は１より大きい。メダルが減る（出玉率が１より小さい）ＣＺに制御されている期間が長くなることで、メダルが増える（出玉率が１より大きい）ＡＴでの有利度が高くなりやすいため、ＣＺへの制御によりメダルが減る期間が長くなったとしても、遊技者の不満を防止することができる。
【０２９３】
（２−１０）  上記（２−１）〜（２−９）のスロットマシンにおいて、
前記通常状態と、前記特定状態における前記第１状態と、前記特定状態における前記第２状態とでは、出玉率が等しい。
【０２９４】
具体的には、通常区間と、有利区間における通常時と、有利区間におけるＣＺとでは、出玉率が等しい。
【０２９５】
（２−１１）  上記（２−１）〜（２−１０）のスロットマシンにおいて、
前記第２状態に制御可能な最大期間（たとえば、２０Ｇ）における遊技用価値の減少量の絶対値よりも、前記第３状態における遊技用価値の増加量の絶対値の方が大きい。
【０２９６】
具体的には、ＣＺに制御可能な最大期間（２０Ｇ）におけるメダルの減少量の絶対値よりも、ＡＴにおけるメダルの増加量の絶対値の方が大きい。
【０２９７】
（２−１２）  上記（２−１）〜（２−１１）のスロットマシンにおいて、
前記特定状態における遊技回数である消化遊技回数（たとえば、有利区間における消化ゲーム数）を計数する計数手段（たとえば、メイン制御部４１による有利区間における消化ゲーム数を計数する処理）をさらに備え、
前記消化遊技回数が、前記特定回数になったとき、前記特定状態から前記通常状態に状態が制御され、
前記計数手段は、前記通常状態において前記消化遊技回数を計数しない。
【０２９８】
具体的には、メイン制御部４１は、有利区間における消化ゲーム数を計数する。消化ゲーム数が、１５００Ｇになったとき、有利区間から通常区間に状態が制御される。メイン制御部４１は、通常区間において有利区間における消化ゲーム数を計数しない。
【０２９９】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３００】
［レア役解除について］
夜ステージにおいてスイカ解除が行われたときは、次回ステージが夜ステージになるようにした。しかし、これに限らず、さらにその次のステージも夜ステージになるようにして、さらに有利になるようにしてもよい。あるいは、夜ステージにおいてスイカ解除が行われたときは、図１２のベルナビ回数決定テーブルにおいて、必ず５０ナビが決定されるようにして、さらに有利になるようにしてもよい。夜ステージは次回ステージが夜ステージになることが確定したステージであり、スイカ解除は行われたときも次回ステージが夜ステージになることが確定する。このため、夜ステージにおいてスイカ解除が行われたときは、遊技者はスイカを無駄に当選させたような感覚になるため、この場合、上記のようにさらに有利になるようにしてもよい。
【０３０１】
［第１期間、第２期間について］
本実施の形態においては、第１期間をＣＺ中の１Ｇ目〜１０Ｇ目とし、第２期間をＣＺ中の１１Ｇ目〜２０Ｇ目とした。しかし、これに限らず、第２期間が第１期間の後になるものであればどのようなものであってもよい。たとえば、第１期間をＣＺ中の１Ｇ目〜５Ｇ目とし第２期間をＣＺ中の１６Ｇ目〜２０Ｇ目としてもよく、第１期間をＣＺ中の６Ｇ目〜１０Ｇ目とし第２期間をＣＺ中の１６Ｇ目〜２０Ｇ目としてもよい。
【０３０２】
［前兆期間について］
本実施の形態においては、ゲーム数解除条件が成立した場合は、抽選により、前兆期間として第１前兆期間（３Ｇ）または第２前兆期間（０Ｇ）が選択されるようにした。しかし、これに限らず、たとえば、抽選により、１〜５Ｇの範囲で前兆期間が選択されるようにしてもよい。また、解除ゲーム数が大きいほど、前兆期間が短くなるように前兆期間の抽選を行うようにしてもよい。
【０３０３】
また、チャンスリプ当選によりチャンスリプ解除条件が成立した場合は、前兆期間として第２前兆期間（０Ｇ）が選択され、スイカ当選によりスイカ解除条件が成立した場合は、前兆期間として第１前兆期間（３Ｇ）が選択されるようにした。しかし、これに限らず、たとえば、抽選により、１〜５Ｇの範囲で前兆期間が選択されるようにしてもよい。また、チャンスリプ解除条件が成立した場合は、スイカ解除条件が成立した場合よりも、前兆期間が短くなるように、抽選により前兆期間を決定するようにしてもよい。
【０３０４】
［チャンスリプ１入賞図柄組合せについて］
本実施の形態においては、チャンスリプ１入賞図柄組合せは、「ベル−ベル−リプレイ」であるが、押し順によって異なる入賞図柄組合せが導出されるようにしてもよい。たとえば、入賞図柄組合せとして、組合せＡ「ベル−ベル−リプレイ」、組合せＢ「ベル−リプレイ−ベル」、組合せＣ「リプレイ−ベル−ベル」を用意して、左、中、右または中、左、右の押し順でストップスイッチを操作した場合は、組合せＡが導出され、左、右、中または右、左、中の押し順でストップスイッチを操作した場合は、組合せＢが導出され、中、右、左または右、中、左の押し順でストップスイッチを操作した場合は、組合せＣが導出されるようにしてもよい。このようにした場合、どのような押し順で停止操作したとしても、第３停止操作時に操作したストップスイッチに対応するリールにリプレイ図柄が導出されることになる。このようにすることで、どのような押し順で停止操作したとしても、第３停止操作時までは、チャンスリプ１が当選しているのか６択ベルが当選しているのかが判別できなくすることができる。
【０３０５】
［表示領域について］
本実施の形態においては、液晶表示器５１の画面には、第１表示領域と、第１表示領域よりも領域が広い第２表示領域とが含まれるようにした。しかし、これに限らず、液晶表示器５１の画面を第２表示領域とし、液晶表示器５１とは異なる液晶表示器（サブ液晶表示器）の画面を第２表示領域としてもよい。
【０３０６】
［特定条件について］
図１０（ａ）に示したＣＺ中のＡＴ抽選テーブルにおける抽選条件（特定条件）には、チャンスリプ当選とスイカ当選とが含まれるようにした。しかし、これに限らず、ポイントが特定値に達したときに、特定条件が成立するようにしてもよい。たとえば、ＣＺ中に毎ゲームポイント抽選を行い、ポイント抽選に当選した場合に、所定のポイントを付与する。そして、ポイントの累計値が特定値になったときに、抽選条件（特定条件）を成立させる。
【０３０７】
［パチンコ遊技機への適用について］
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０３０８】
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。
【０３０９】
本発明をパチンコ遊技機に適用する場合は、以下のようにしてもよい。パチンコ遊技機は、状態として、第１確変状態と、第１確変状態よりも有利度の高い第２確変状態と、大当り遊技状態とがあり、第１所定状態を第１確変状態に適用し、第２所定状態を第２確変状態に適用し、特定状態を大当り遊技状態に適用してもよい。また、演出表示装置において、第２確変状態に再度制御されることを示唆する所定演出と、大当り遊技状態に制御されることを示唆する特定演出とを実行可能にする。
【０３１０】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０３１１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１２】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、２７  サイドランプ、２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｒ  リールバックライト、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５３，５４  スピーカ、５６  演出用スイッチ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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