(57)【要約】【課題】意図しない割込が発生することを防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かをマイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段と、を備え、起動制限手段は、アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに、マイクロコンピュータの起動を制限する。【選択図】図１
2020032261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段と、を備え、
前記起動制限手段は、前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに、前記マイクロコンピュータの起動を制限し、
前記記憶手段には、遊技を進行させるための第１プログラムと、前記第１プログラムと異なる第２プログラムと、が記憶され、
前記マイクロコンピュータは、さらに、
前記マイクロコンピュータの起動時にユーザプログラムが記憶されている記憶領域を設定する記憶領域設定手段と、
前記記憶領域設定手段が設定した記憶領域で記憶しているユーザプログラムに従った処理を実行するユーザプログラム実行手段と、
前記記憶領域設定手段が設定した記憶領域以外の領域で記憶しているプログラムを前記ユーザプログラム実行手段が呼び出したときに異常制御を実行する異常制御実行手段と、
データの読み出し及び書き込みが可能なデータ記憶手段と、を備え、
前記記憶領域設定手段は、前記第１プログラムが記憶されている記憶領域と、前記第２プログラムが記憶される記憶領域と、をユーザプログラムが記憶されている記憶領域として各々設定し、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記第１プログラムに用いられる第１記憶領域と、前記第２プログラムに用いられる第２記憶領域と、を含み、
前記第１記憶領域の記憶内容は、前記第１プログラムの実行により参照および更新され得る一方、前記第２プログラムの実行により参照のみされ得、
前記第２記憶領域の記憶内容は、前記第２プログラムの実行により参照および更新され得る一方、前記第１プログラムの実行により参照のみされ得る、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、割込ベクタ定義領域に遊技機制御プログラムの割込発生時における割込アドレスを定義する遊技機が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２-５２２１５号公報（段落００３３など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、改良の余地があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、意図しない割込処理が実
行されることを事前に防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行う遊技機において、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、
前記記憶手段における割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段と、
前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段と、を備え、
前記起動制限手段は、前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに、前記マイクロコンピュータの起動を制限し、
前記記憶手段には、遊技を進行させるための第１プログラムと、前記第１プログラムと異なる第２プログラムと、が記憶され、
前記マイクロコンピュータは、さらに、
前記マイクロコンピュータの起動時にユーザプログラムが記憶されている記憶領域を設定する記憶領域設定手段と、
前記記憶領域設定手段が設定した記憶領域で記憶しているユーザプログラムに従った処理を実行するユーザプログラム実行手段と、
前記記憶領域設定手段が設定した記憶領域以外の領域で記憶しているプログラムを前記ユーザプログラム実行手段が呼び出したときに異常制御を実行する異常制御実行手段と、
データの読み出し及び書き込みが可能なデータ記憶手段と、を備え、
前記記憶領域設定手段は、前記第１プログラムが記憶されている記憶領域と、前記第２プログラムが記憶される記憶領域と、をユーザプログラムが記憶されている記憶領域として各々設定し、
前記データ記憶手段の記憶領域は、前記第１プログラムに用いられる第１記憶領域と、前記第２プログラムに用いられる第２記憶領域と、を含み、
前記第１記憶領域の記憶内容は、前記第１プログラムの実行により参照および更新され得る一方、前記第２プログラムの実行により参照のみされ得、
前記第２記憶領域の記憶内容は、前記第２プログラムの実行により参照および更新され得る一方、前記第１プログラムの実行により参照のみされ得る。
遊技機は、以下のように構成されてもよい。
手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機に（スロットマシン１）おいて、
遊技媒体（メダル）が投入される投入口（メダル投入口４）と、
前記投入口から投入された遊技媒体を前記遊技機の内方側へ案内する取込通路（ホッパータンク３４ａ側の流路）と、
前記投入口から投入された遊技媒体を前記内方側へ案内せずに前記遊技機の外方へ案内する返却通路（メダル払出口９側の流路）と、
前記投入口から投入された遊技媒体が流下する通路を、前記取込通路と前記返却通路とのいずれか一方に切り替える切替手段（流路切替ソレノイド３０）と、
前記切替手段により前記投入口から投入された遊技媒体が流下する通路を切り替える切替制御を行う切替制御手段（メイン制御部４１）と、
前記取込通路を流下する遊技媒体の通過を検出する遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ）と、
前記遊技媒体検出手段により検出された遊技媒体の数を記憶する記憶手段（クレジット）と、
所定の操作（設定キースイッチ３７の操作）に基づいて遊技者にとっての有利度（設定値）を確認可能な確認状態（設定確認状態）に制御する確認状態制御手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記切替制御手段は、前記確認状態制御手段が確認状態（設定確認状態）に制御するときに、既に前記返却通路（メダル払出口９側の流路）に切り替える切替制御（流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態にする制御）を行っているか否かに関わらず、前記返却通路に切り替える切替制御（流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態にする制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の操作に基づいて遊技者にとっての有利度を確認可能な確認状態に制御するときに、投入口から投入された遊技媒体が流下する通路を返却通路に切り替える切替制御を行っているか否かに関わらず、返却通路に切り替える切替制御を行うので、確認状態に制御するのに際して確実に返却通路に切り替えることができる。
【０００７】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記返却通路に切り替える切替制御（流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態にする制御）を行う前に前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ）による遊技媒体（メダル）の検出を無効化（投入可能フラグのクリア）する検出無効化手段（メイン制御部４１）を、備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、返却通路に切り替える切替制御を行うのに先立って、遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出を無効化することで、通路が返却通路に切り替わっている状況にも関わらず、意図せずに遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されてしまうことを防止できる。
【０００８】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記検出不能化手段により遊技媒体の検出が無効化（投入可能フラグのクリア）された後、前記遊技媒体（メダル）の投入が許可されたときに前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ）による遊技媒体の検出を有効化（投入可能フラグの設定）する検出有効化手段（メイン制御部４１）を備え、
前記切替制御手段は、前記検出有効化手段により前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ）による遊技媒体の検出が有効化されたこと（投入可能フラグが設定されたこと）を条件に、前記取込通路（ホッパータンク３４ａ側の流路）に切り替える切替制御（流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態にする制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、投入口から投入された遊技媒体が流下する通路が取込通路に切り替えられたときに、取込通路を流下する遊技媒体が遊技媒体検出手段により検出されることなく遊技機の内方側へ流下してしまうことを防止できる。
【０００９】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記記憶手段（クレジット）に記憶されている遊技媒体（メダル）の数が上限数（クレジットの上限数）に達しているか否かを判定する上限数判定手段（投入可否判定処理）を、備え、
前記上限数判定手段は、前記設定確認状態制御手段が前記確認状態（設定確認状態）を終了したときに、前記記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が上限数に達しているか否かを判定し、
前記切替制御手段は、前記遊技媒体数判定手段（投入可否判定処理）により前記記憶手段に記憶されている遊技媒体の数が上限数に達していないと判定されたことを条件に、前記取込通路（ホッパータンク３４ａ側の流路）に切り替える切替制御（流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態にする制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認状態の終了後、取込通路に切り替える切替制御を行う場合も、確認状態の終了以外で取込通路に切り替える切替制御を行う場合も、取込通路に切り替える切替制御を共通化できる。
【００１０】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記確認状態（設定確認状態）に制御するときに、制御情報（設定確認開始コマンド）を送信する制御情報送信手段（メイン制御部４１）と、
前記制御情報送信手段により送信された制御情報（設定確認開始コマンド）に基づいて報知（設定確認中報知）を行う報知手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記切替制御手段は、前記制御情報送信手段により制御情報（設定確認開始コマンド）が送信された後に、前記返却通路（メダル払出口９側の流路）に切り替える切替制御（流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態にする制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、投入口から投入された遊技媒体が流下する通路が返却通路に切り替わる前に遊技媒体が投入できないことを報知することができる。
【００１１】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技媒体検出手段（投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ）による検出状況に基づいて遊技媒体（メダル）の検出に係る異常（メダル詰まりエラー）を検出する異常検出手段を備え、
前記異常検出手段は、前記切替制御手段により前記返却通路（メダル払出口９側の流路）に切り替える切替制御（流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態にする制御）が行われたときから所定時間（５００ｍｓ）が経過するまでの期間（検出時間無効化タイマが設定されている期間）において前記遊技媒体（メダル）の検出に係る異常（メダル詰まりエラー）を検出しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体が流下する通路が返却通路に切り替わったにも関わらず、遊技媒体が投入された勢いで取込通路に流下してしまうことがあり、この場合に遊技媒体が流下する時間は、正常に遊技媒体が流下する時間に比較して長い時間を要することが多いが、切替手段により遊技媒体が流下する通路が返却通路に切り替えられたときから所定時間が経過するまでの期間、遊技媒体の検出に係る異常が検出されないので、いわゆる遊技媒体の飲み込みにより異常検出が頻発してしまうことを防止できる。
【００１２】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体（メダル）を投入可能な状態であることを報知する投入可能報知手段（投入要求ＬＥＤ１７）と、
前記投入可能報知手段（投入要求ＬＥＤ１７）の制御を行う報知制御手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記切替制御手段による前記投入口（メダル投入口４）から投入された遊技媒体（メダル）の流下する通路を前記返却通路（メダル払出口９側の流路）に切り替える切替制御（流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態にする制御）が行われることに応じて前記投入可能報知手段（投入要求ＬＥＤ１７）による報知（点灯）を停止させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、返却通路に切り替わったために遊技媒体が投入できないことを遊技者に報知することができる。
【００１３】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
プログラムに基づいて制御を行う制御手段（メイン制御部４１）と、
前記制御手段の設定を行う設定手段（ＨＷパラメータを参照して行われる各種機能の設定）と、
を備え、
前記制御手段は、前記設定手段による設定が行われた後、プログラム（遊技プログラムまたは非遊技プログラム）に基づく処理を実行するとともに、プログラムに基づく処理が開始される前に割込を禁止する（起動時設定による割込禁止の設定）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００１４】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
プログラムに基づいて制御を行う制御手段（メイン制御部４１）と、
割込処理を実行するための割込プログラム（タイマ割込処理（メイン））のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段（ベクタテーブル）と、
アドレス記憶手段（ベクタテーブル）に記憶しているアドレスが所定の範囲（プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域）にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段（ベクタテーブル）に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段（メイン制御部４１は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００１５】
本発明の手段１０の遊技機は、手段１〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（８０４ＣＨ〜８０４ＥＨ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部のＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】メイン制御部のＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップの詳細を示す図である。
【図８】遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。
【図９】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図１０】（ａ）は、流路切替ソレノイドをｏｆｆにし状態でのメダルセレクタの断面図であり、（ｂ）は、（ａ）のＡ−Ａ断面図である。
【図１１】（ａ）は、流路切替ソレノイドをｏｎにし状態でのメダルセレクタの断面図であり、（ｂ）は、（ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
【図１２】メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行する遊技開始待ち処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部が実行する遊技開始待ち処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が実行する遊技開始待ち処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部が実行するメダル投入判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部が実行する投入可否判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部が実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が実行する設定確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が実行する電断処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部がタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】ＲＡＭにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。
【図２５】メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入口４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入口４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入口４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入口４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３６】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３７】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３８】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４１】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４２】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４３】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４５】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４６】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００５１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５２】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５３】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５４】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５５】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００５６】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００５７】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図４に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００５８】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００５９】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００６０】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００６１】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００６２】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
【００６３】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６５】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００６６】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎの状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎの状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７１】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎの状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００７２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎの状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎの状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆの状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７３】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎの状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００７４】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７５】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００７６】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７７】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００７８】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７９】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域に区分されている。さらに遊技ＲＡＭ領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、ＬＥＤの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域３は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００８１】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時、１ゲームの終了時、の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８２】
初期化０は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、遊技ＲＡＭ領域の特別ワーク以外の領域、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域が初期化される。初期化２は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化２では、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域が初期化される。初期化３は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化３では、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、遊技ＲＡＭ領域の未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００８３】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のＲＡＭアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから１バイト分のデータを０で上書きした後、当該１バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が０であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のＲＡＭ領域を初期化する。
【００８４】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００８５】
メイン制御部４１は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ３７がｏｎの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ３７がｏｎの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【００８６】
ＲＡＭ４１ｃを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット／設定スイッチ３８が操作れる毎に設定値を１〜６の範囲で１ずつ更新し、スタートスイッチ７のｏｎが検出された後、設定キースイッチ３７のｏｎが検出されたときの設定値をＲＡＭ４１ｃに格納して、設定変更処理を終了させる。
【００８７】
このように、メイン制御部４１は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００８８】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【００８９】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９０】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００９１】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９２】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００９３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９４】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９６】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９７】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００９８】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【００９９】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１００】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１０１】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１０２】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、ＡＴ（アシストタイム）の開始を示すＡＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタ２９の異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１０３】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１０４】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０５】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１０６】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０８】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１０９】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１１０】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１１１】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１１２】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１１３】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１１４】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１１５】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１１６】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１１７】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１１８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１１９】
精算開始コマンドは、クレジットまたは賭数に用いられたメダルの精算処理の開始を示すコマンドであり、精算処理を開始する際に送信され、精算終了コマンドは、精算処理の終了を示すコマンドであり、精算処理の終了時に送信される。
【０１２０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、精算終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２２】
エラー開始コマンドは、エラー処理の開始及びエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。
【０１２３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２４】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２５】
設定確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信され、設定確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１２６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１２７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１２８】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１２９】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３０】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３１】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３３】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３５】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０１３６】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１３７】
図６は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図６に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１３８】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（００００Ｈ〜２６ＦＦＨ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（２７００Ｈ〜２７７ＦＨ）と、後述するＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（２７８０Ｈ〜２７Ａ７Ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（２７Ａ８Ｈ〜２７ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（２８００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）を含む。
【０１３９】
ＲＯＭ４１ｂにおけるＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【０１４０】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ４００Ｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（Ｆ４Ｂ０Ｈ〜Ｆ６ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ｆ４０１Ｈ〜Ｆ４ＡＦＨ、Ｆ７００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１４１】
図７は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域及びＲＡＭ４１ｃにおける使用可能領域のアドレスマップである。
【０１４２】
図７（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２と、を含む。
【０１４３】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
【０１４４】
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちＲＯＭ４１ｂの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも１６バイト以上の未使用領域１が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１４５】
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも１６バイト以上の未使用領域１を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１４６】
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
【０１４７】
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１４８】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域１を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１４９】
また、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２には、全ての領域に０値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１５０】
尚、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２における全ての領域に１が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１５１】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５２】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するようになっており、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１５３】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレスから開始するだけでなく、１６進数表記した場合に下位１桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するので、アドレスを２進数表記した場合だけでなく、１６進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１５４】
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを２進数表記したか、１６進数表記したか、に関わらず、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁の値が同じ１のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
【０１５５】
図７（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、未使用領域４と、を含んでおり、遊技ＲＡＭ領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域３と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技ＲＡＭ領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【０１５６】
未使用領域３は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技ＲＡＭ領域に対して余剰となった領域である。
【０１５７】
また、未使用領域４は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない１６バイト以上の領域である。遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域とが、未使用領域４を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５８】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２、未使用領域３及び未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【０１５９】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラム／データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１６０】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６１】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６２】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６３】
また、上記では、プログラム／データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１６４】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、ＩＡＴ回路５０６ａがＩＡＴ発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１６５】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６６】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６７】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６８】
また、上記では、プログラム／データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１６９】
メイン制御部４１が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。
【０１７０】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、ＣＡＬＬ命令を含む。
【０１７１】
ＣＡＬＬ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
【０１７２】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみ指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【０１７３】
ＲＳＴ命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のＣＡＬＬ命令やＣＡＬＬＶ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部４１は、ＲＳＴ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＲＳＴ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
【０１７４】
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部４１は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、ＣＡＬＬ命令やＲＳＴ命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
【０１７５】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてＬＤ命令を含む。ＬＤ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部４１は、ＬＤ命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、ＬＤ命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
【０１７６】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１７７】
尚、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１７８】
また、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１７９】
また、ＣＡＬＬＶ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８０】
また、ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ＲＯＭ４１ｂの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、特殊なＬＤ命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なＬＤ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８１】
また、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、特殊なＬＤ命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なＬＤ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８２】
また、これらの場合でも特殊なＬＤ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１８３】
また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１８４】
メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはＦＦＦＦＨ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、ＦＦＦＦＨでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【０１８５】
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０１８６】
遊技プログラムは、図８に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０１８７】
遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力１処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、１ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ７が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力１処理は、外部出力信号のうちメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＲＴ中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理（バックアップ異常確認、レジスタ初期化等）であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常（メダルの投入異常、メダルセレクタ２９内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、ＲＡＭ異常、設定値異常、ホッパータンク３４ａの空、オーバーフロータンク３５の満タン検知等）が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のＡＴに関連する処理（ＡＴに係る抽選やナビ報知に係る制御等）も含む。
【０１８８】
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ３４ｃによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
【０１８９】
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、ＬＥＤ表示処理は、指定された値をＬＥＤに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。
【０１９０】
特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件（乱数異常、ＲＡＭ異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作）が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。
【０１９１】
非遊技プログラムは、図８に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。
【０１９２】
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力２処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ２６によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉１ｂの開放を検知するための処理であり、外部出力２処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号（ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号）の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ２９内のメダル詰り検知、メダルセレクタ２９内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ３４ｃの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部９１に対して送信するための処理である。
【０１９３】
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、ＬＥＤ表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。
【０１９４】
非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段（投入口センサ２６、満タンセンサ３５ａ、ドア開放検出スイッチ２５）の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
【０１９５】
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態（遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理）のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段（例えば、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃ、払出センサ３４ｃ）が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理（例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理）を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
【０１９６】
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力１処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド３０を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク３４ａが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ＡＴに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
【０１９７】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図９に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０１９８】
図９に示すように、ＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、ＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０１９９】
また、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０２００】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０２０１】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０２０２】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０２０３】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０２０４】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０２０５】
また、本実施例では、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたＲＡＭ４１ｃを備えており、メイン制御部４１は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理（メイン）の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。
【０２０６】
次いで、メダルセレクタ２９の構造を、主に図１０及び図１１に基づいて説明する。尚、以下の説明において、前面扉１ｂの裏面側からメダルセレクタ２９を見た状態を、メダルセレクタ２９の前面側として説明する。
【０２０７】
メダルセレクタ２９は、図１０及び図１１に示すように直方体形状に構成されており、その本体部の内部には、正面視略Ｌ字状のメダル流下通路１３３が形成されている。メダル流下通路１３３の側壁は、図１０（ｂ）及び図１１（ｂ）に示すように、流下するメダルの上端が下端よりも前方側に傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前面側に傾斜している。
【０２０８】
メダルセレクタ２９の本体部の上面には、メダル流下通路１３３の上流側に連通する流入口１４１が形成されており、メダル投入口４から投入されたメダルがメダル流下通路１３３に流入するようになっている。また、メダルセレクタ２９の本体部の側面には、メダル流下通路１３３の下流側に連通する流出口１４２が形成されており、流出口１４２から排出されたメダルはメダルシュート１４９に案内されてホッパータンク３４ａに導かれる。
【０２０９】
また、メダル流下通路１３３の上流側には、流入口１４１から流入したメダルの通過を検出する前述の投入口センサ２６が設けられており、メダル流下通路１３３の下流側には、流出口１４２に排出されるメダルの通過を検出する前述の投入メダルセンサ３１ａ〜ｃが設けられている。
【０２１０】
また、メダルセレクタ２９では、投入されたメダルの真偽（形状、大きさ、厚み等）が判別されるようになっており、真正なメダルは、その通過が投入メダルセンサ３１ａ〜ｃにて検出された後、メダルセレクタ２９の本体側面に形成された流出口１４２から流出され、偽メダルはその通過が投入メダルセンサ３１ａ〜ｃにて検出される前に、メダルセレクタ２９の本体下部に形成された返却部１３７から下方に向けて落下し、メダルセレクタ２９の下方に設けられたメダル返却通路１３２（図２参照）を介してメダル払出口９（図１参照）から下皿に返却されるようになっている。
【０２１１】
メダル流下通路１３３の下部には、図１０及び図１１に示すように、投入されたメダルの通過が投入口センサ２６により検出される位置よりも下流側の位置から、メダル流下通路１３３を流下するメダルの通過が投入メダルセンサ３１ａ〜ｃに検出される位置よりも上流側の位置にかけて、流路切替板１４７が設けられている。流路切替板１４７は、本体部の前面側に設けられる流路切替ソレノイド３０（図４参照）の励磁に連係して、メダル流下通路１３３を流下するメダルの下面が案内されない非案内位置（図１０（ａ）（ｂ）の位置）と、メダル流下通路１３３を流下するメダルの下面が案内される案内位置（図１１（ａ）（ｂ）の位置）と、の間を移動可能なように取り付けられている。
【０２１２】
流路切替板１４７は、流路切替ソレノイド３０が励磁されていない状態において、図１０（ａ）（ｂ）に示すように、非案内位置となるように付勢されることでメダル流下通路１３３の側方に退避しており、メダル流下通路１３３を流下するメダルの下面が案内されない状態となる。このため、流入口１４１から流入してメダル流下通路１３３を流下するメダルは、流路切替板１４７によってその下面が案内されないことから、図１０（ｂ）に示すように、メダル流下通路１３３から落下して、返却部１３７から排出され、メダル返却通路１３２を介してメダル払出口９から返却される。
【０２１３】
また、流路切替板１４７は、流路切替ソレノイド３０が励磁されると、図１１（ａ）（ｂ）に示すように、非案内位置から案内位置に移動することで、メダル流下通路１３３を流下するメダルの下面が案内される状態となる。このため、流入口１４１から流入してメダル流下通路１３３を流下するメダルは、その下面が流路切替板１４７により案内されることで、図１１（ｂ）に示すように、メダル流下通路１３３から落下することなく、流出口１４２の方へ流下して、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃに検出され、流出口１４２から排出される。
【０２１４】
尚、本実施例では、投入口センサ２６、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃとして、投光部と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知することでメダルの通過を検出するフォトセンサを用いているが、投光部と受光部を通路の一端側に配置し、受光部がメダルに反射した投光部の光を検知することでメダルの通過を検出する反射型センサを用いても良い。また、メダルの通過に連動して動作する可動片の動作を検知することでメダルの通過を検出する物理センサを用いても良い。
【０２１５】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図１２〜図２５に基づいて以下に説明する。
【０２１６】
まず、メイン制御部４１が起動時に実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、メイン制御部４１は、ＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って初期設定処理を行う。
【０２１７】
図１２に示すように、初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する（Ｓａ１）。前述のようにメイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Ｓａ１では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、パラレル出力ポート５１３を含む各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【０２１８】
次いで、電源の電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源の電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。そして、電源の電圧が正常である場合には、割込ベクタの上位アドレスをセットし（Ｓａ６）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０２１９】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうち遊技ＲＡＭ領域（遊技スタック領域、未使用領域３を含む、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨの領域）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ９）。そして、計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ１０）。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであるので、Ｓｄ１０のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に格納されているデータが正常ではなく、この場合にはＳａ１３ステップに進み、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。一方、ＲＡＭパリティが０になる場合には、更に遊技ＲＡＭ領域に格納されている破壊診断用データを取得し（Ｓａ１１）、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し（Ｓａ１２）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【０２２０】
次いで、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定する（Ｓａ１４）。設定キースイッチ３７がｏｎの状態の場合には、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ１９）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込が実行されるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行なう。本実施例では約０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定されることで、約０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路５０９ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Ｓａ１９のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。設定変更処理は、リセット／設定スイッチ３８がｏｆｆからｏｎに変化する毎に、レジスタの設定値を更新（１〜５の場合は１加算し、６の場合は１に更新）し、スタートスイッチ７がｏｆｆからｏｎに変化した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態なった場合に、レジスタにセットされている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、後述のメイン処理での初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをＲＡＭ４１ｃに設定して、メイン処理に移行する。
【０２２１】
一方、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態の場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップでは、後述するＲＡＭ異常フラグが設定されているか否か、Ｓａ１０、Ｓａ１２の判定に基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１６）。尚、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず、かつＳａ１０のステップにおいてＲＡＭパリティが０であると判定され、さらにＳａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
【０２２２】
Ｓａ１６のステップの後、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータに基づいて全てのレジスタを復帰させ（Ｓａ１７）、Ｓａ１９のステップと同様のタイマ割込の設定を行う（Ｓａ１８）。そして、後述のタイマ割込処理（メイン）のＳｄ２４の処理に移行する。これにより電断前のＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域の状態、電断前に実行していた処理に復帰することとなる。
【０２２３】
また、Ｓａ１５のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２０）、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、ＲＡＭ異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ３７をｏｎの状態にして電源スイッチ３９をｏｎにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ３７をｏｎの状態にせずに電源スイッチ３９をｏｎにした場合には、ＲＡＭ異常フラグが設定されたままであり、Ｓａ１５のステップにおいてＲＡＭが破壊されていると判定されることで、再びエラー状態となる。
【０２２４】
このように本実施例では、メイン制御部４１は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部４１が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０２２５】
また、メイン制御部４１は、その起動後に、タイマ回路５０９におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路５０９ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、２回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部４１は、初期設定処理においてタイマ回路５０９の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路５０９の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０２２６】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について、図１３に基づいて説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０２２７】
図１３に示すように、メイン制御部４１は、まず、割込を禁止する（Ｓｂ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）をセットし（Ｓｂ２）、遊技領域初期化処理を実行して、指定されたアドレスで示されるＲＡＭ４１ｃの領域をクリアする（Ｓｂ３）。
【０２２８】
遊技領域初期化処理は、指定された先頭アドレスから終了アドレスまでを順次クリアすることで、遊技ＲＡＭ領域のうち指定された初期化対象ＲＡＭの領域を初期化する。この際、設定変更処理の後にメイン処理が開始された場合には、設定変更処理が終了される際に、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスが設定され、当該メイン処理のＳｂ２において、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスとして、遊技スタック領域（未使用）の最終アドレスが設定されるため、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域（重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、スタック領域（未使用））が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態ではない遊技の終了時には、後述するＳｂ１０のステップにおいて遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（未使用領域３の先頭アドレス）が設定され、Ｓｂ２のステップにおいて、初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）が設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述するＳｂ１１のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス）が設定され、Ｓｂ２のステップでは、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（遊技スタック領域（未使用）の最終アドレス）が設定されるため、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）が初期化されることとなる。
【０２２９】
Ｓｂ３のステップにおけるＲＡＭの初期化の後、割込を許可し（Ｓｂ４）、遊技開始待ち処理を呼び出して実行する（Ｓｂ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０２３０】
次いで、内部抽選処理を実行する（Ｓｂ６）。内部抽選処理では、Ｓｂ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。
【０２３１】
次いで、リール制御処理を実行する（Ｓｂ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２３２】
次いで、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｂ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｂ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２３３】
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し（Ｓｂ９）、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｂ１０）、Ｓｂ１のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｂ１１）、Ｓｂ１のステップに戻る。
【０２３４】
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理（メイン）において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０２３５】
このように、本実施例では、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているＲＡＭ４１ｃのうち遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティ、遊技ＲＡＭ領域に記憶されている破壊診断用データに基づいてＲＡＭの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータ及び非遊技ＲＡＭ領域に記憶されているデータに基づいて制御を再開するようになっており、非遊技ＲＡＭ領域に記憶されており、遊技の進行に支障のない非遊技用のデータが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。
【０２３６】
また、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、用いられることのない未使用領域３を含んでおり、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティを算出し、算出されたＲＡＭパリティに基づいて遊技ＲＡＭ領域の記憶内容が正常か否かを判定するので、未使用領域３に不正なデータが記憶されることを防止できる。
【０２３７】
また、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、ＲＡＭ異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、自動的に復帰することがなくエラー状態を維持する一方、設定キースイッチ３６がｏｎの状態で、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、設定変更処理に制御し、遊技領域初期化処理を実行して遊技ＲＡＭ領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技ＲＡＭ領域を初期化する、すなわちエラー状態が解除されることに伴い遊技ＲＡＭ領域と非遊技ＲＡＭ領域の双方を初期化するので、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。
【０２３８】
次に、メイン制御部４１がメイン処理において呼び出して実行する遊技開始待ち処理について、図１４〜図１６に基づいて説明する。
【０２３９】
図１４に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（Ｓｃ１）。そして、遊技状態に応じた規定数をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｃ２）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｃ３）。
【０２４０】
Ｓｃ３のステップにおいて、当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算した後（Ｓｃ４）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照して、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓｃ５）。そして、Ｓｃ５のステップにおいて、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｃ４のステップに戻る一方で、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｃ６のステップに進み、後述するようにクレジットの値に応じてメダルの投入の可否を判定する投入可否判定処理を実行する。また、Ｓｃ３のステップにおいて、当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、Ｓｃ６のステップに進み、投入可否判定処理を実行する。
【０２４１】
Ｓｃ６のステップにおいて投入可否判定処理を実行した後、レジスタにエラーコードが設定されているか否か、すなわちエラーが検知されたか否かを判定し（Ｓｃ７）、エラーコードが設定されていれば、後述する開始待ち中エラー処理に移行する（Ｓｃ８）。一方、Ｓｃ６のステップにおいて、エラーコードが設定されていなければ、設定キースイッチ３７がｏｎの状態であるか否かを判定し（Ｓｃ９）、設定キースイッチ３７がｏｎの状態であればＢＥＴカウンタが０であるか否かを判定する（Ｓｃ１０）。Ｓｃ９のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであり、かつＳｃ１０のステップにおいてＢＥＴカウンタが０である場合は、後述するように確認のために設定値を表示する設定確認処理を実行し（Ｓｃ１１）。
【０２４２】
そして、設定確認処理が終了した後、またはＳｃ９のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎでない場合、Ｓｃ１０のステップにおいてＢＥＴカウンタが０でない場合は、Ｓｃ１２のステップに進み、後述するようにメダルの投入を判定するメダル投入判定処理を実行する（Ｓｃ１２）。
【０２４３】
Ｓｃ１２のステップにおいてメダル投入判定処理を実行した後は、スタートスイッチ７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０のいずれかがｏｆｆの状態からｏｎの状態に変化したか否かを判定し（Ｓｃ１３、Ｓｃ２２、Ｓｃ２７）、いずれのスイッチもｏｆｆの状態からｏｎの状態に変化していないと判定した場合は、Ｓｃ７のステップに戻る。
【０２４４】
Ｓｃ１３のステップにおいて、スタートスイッチ７がｏｆｆの状態からｏｎの状態に変化したと判定した場合は、他のスイッチがｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｃ１４）、他のスイッチがｏｎでないと判定した場合は、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｃ１５）。Ｓｃ１４のステップにおいて他のスイッチがｏｎの状態であると判定した場合、またはＳｃ１５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数に達していないと判定した場合は、Ｓｃ７のステップに戻る。一方、Ｓｃ１４のステップにおいて他のスイッチがｏｎの状態でないと判定し、かつＳｃ１５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数に達している場合は、ＲＡＭ４１ｃの抽選用ワークに、乱数格納ワークの値を設定し（Ｓｃ１６）、投入可能フラグをクリアし（Ｓｃ１７）、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値とし（Ｓｃ１８）、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止するとともに、投入要求ＬＥＤ１７をｏｆｆの状態に設定する（Ｓｃ１９）。そして、所定期間（本実施例では、５００ｍｓ）にわたり投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダル詰りエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定し（Ｓｃ２０）、ゲーム開始時の設定を行った後（Ｓｃ２１）、遊技開始待ち処理を終了してメイン処理に復帰する。
【０２４５】
Ｓｃ２２のステップにおいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチがｏｆｆの状態からｏｎの状態に変化したと判定した場合は、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達しているか否かを判定し（Ｓｃ２３）、規定数に達していない場合は、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｃ２４）。Ｓｃ２４のステップにおいて、クレジットカウンタの値が０でない場合はクレジットカウンタを１減算し（Ｓｃ２５）、ＢＥＴカウンタを１加算して（Ｓｃ２６）、Ｓｃ２３のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するか、クレジットカウンタの値が０となるまで、Ｓｃ２３〜Ｓｃ２６の処理を繰り返し行う。そして、Ｓｃ２３のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数に達していると判定した場合、またはＳｃ２４のステップにおいて、クレジットカウンタの値が０であると判定した場合は、Ｓｃ７のステップに戻る。
【０２４６】
Ｓｃ２７のステップにおいて、精算スイッチ１０がｏｆｆの状態からｏｎの状態に変化したと判定した場合は、後述するようにクレジットまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する精算処理を実行する（Ｓｃ２８）そして、精算処理が終了した後は、Ｓｃ７のステップに戻る。
【０２４７】
尚、本実施例の遊技開始待ち処理では、エラーコードが設定されていない状態で、設定キースイッチ３７がｏｎの状態とされ、かつＢＥＴカウンタの値が０である場合に、設定確認処理に移行する、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６により賭数が設定されている場合、再遊技役が入賞して賭数が設定されている場合には、設定確認処理に移行させない構成であるが、遊技開始待ち処理が開始されてからスタートスイッチ７の操作が検出されるまでの期間において、エラーコードが設定されていない状態で、設定キースイッチ３７がｏｎの状態とされた場合には、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かの判定を行うことなく、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作や再遊技役の入賞に応じて賭数が設定されているか否かにかかわらず、設定確認処理に移行する構成としても良い。
【０２４８】
次に、メイン制御部４１が実行するメダル投入判定処理について、図１７に基づいて説明する。
【０２４９】
図１７に示すように、メダル投入判定処理では、投入可能フラグが設定されているか否かを判定して（Ｓｄ１）、投入可能フラグが設定されており、メダルの投入が可能な状態である場合は、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの遷移データを取得し（Ｓｄ２）、投入可能フラグが設定されておらず、メダルの投入が不可能な状態である場合は、メダル投入判定処理を終了させて、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２５０】
Ｓｄ２のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの遷移データを取得した後は、取得した遷移データに基づいて、メダルセレクタ２９のメダル流下通路１３３内を流出口１４２方向へメダルが通過中であるか否かを判定する（Ｓｄ３）。Ｓｄ３のステップにおいて、メダルが通過中でないと判定した場合は、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｎを示す値に設定して（Ｓｄ４）、メダル流下通路１３３を流出口１４２側に切り替え新たなメダルの投入を許可し、投入要求ＬＥＤ１７をｏｎの状態に設定して（Ｓｄ５）、Ｓｄ６のステップへ進む。一方、Ｓｄ３のステップにおいて、メダルが通過中であると判定した場合は、流路切替ソレノイド３０及び投入要求ＬＥＤ１７をｏｎの状態に設定することなく、Ｓｄ６のステップへ進む。
【０２５１】
Ｓｄ６のステップでは、Ｓｄ２のステップで取得した遷移データが正常であるか否かを判定し、遷移データが正常であると判定した場合は、更に、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力に変化があるか否かを判定する（Ｓｄ７）。Ｓｄ６のステップにおいて遷移データが正常でないと判定した場合は、投入エラーを示すエラーコードを設定して（Ｓｄ１３）、メダル投入判定処理を終了させ、Ｓｄ７のステップにおいて、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力に変化がないと判定した場合も、メダル投入判定処理を終了させて、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２５２】
Ｓｄ６のステップにおいては、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの遷移データが正常であると判定し、かつ、Ｓｄ７のステップにおいて、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力に変化があると判定した場合は、更に、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力のいずれかがｏｎの状態であるか否かを判定する（Ｓｄ８）。
【０２５３】
Ｓｄ８のステップにおいて、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力のいずれかがｏｎの状態であると判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃを参照して後述する１枚投入可能フラグが設定されているか否か、すなわち、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃにより検出されているメダルがスロットマシン１に投入可能な最終メダルであり、このメダルの投入によってクレジットの値が上限数に達するか否かを判定する。Ｓｄ９のステップにおいて、１枚投入可能フラグが設定されている場合は、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定し（Ｓｄ１０）、メダル流下通路１３３をメダル払出口９側に切り替え、新たなメダルの投入を禁止し、投入要求ＬＥＤ１７をｏｆｆの状態に設定し（Ｓｄ１１）、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダル詰まりエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定した後（Ｓｄ１２）、メダル投入判定処理を終了して、遊技開始待ち処理に復帰する。一方、Ｓｄ９のステップにおいて、１枚投入可能フラグが設定されていないと判定した場合は、Ｓｄ１０〜Ｓｄ１２のステップを行うことなく、メダル投入判定処理を終了して、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２５４】
また、Ｓｄ８のステップにおいて、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力のいずれもｏｎの状態でないと判定した場合は、ＢＥＴカウンタの値を参照して、賭数が規定数に達しているか否かを判定し（Ｓｄ１４）、賭数が規定数に達していない場合は、ＢＥＴカウンタに１加算して（Ｓｄ１５）、後述の投入可否判定処理を実行した後、メダル投入判定処理を終了して、遊技開始待ち処理に復帰する。一方、Ｓｄ１４のステップにおいて、賭数が規定数に達していると判定した場合は、クレジットカウンタに１加算して（Ｓｄ１７）、後述の投入可否判定処理を実行した後、メダル投入判定処理を終了して、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２５５】
このように、メダル投入判定処理では、投入可能フラグが設定されており、メダルが通過中でない場合には、流路切替ソレノイド３０及び投入要求ＬＥＤ１７をｏｆｆの状態に制御する。
【０２５６】
また、メダル投入判定処理では、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの遷移データが正常であり、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃのいずれかの出力がｏｆｆからｏｎに変化しており、１枚投入可能フラグが設定されている場合、すなわち、スロットマシン１に投入可能な最終メダルの投入が検出されたときに、流路切替ソレノイド３０及び投入要求ＬＥＤ１７をｏｆｆの状態に制御する。このため、１枚投入可能フラグが設定されており、投入メダルセンサ３１ａがメダルを検出したときに、他の投入メダルセンサ３１ｂ、ｃが当該メダルを検出する前に、メダルの流下通路を流出口１４２側からメダル返却通路１３２側に切り替えるようになっており、メダルがあと１枚だけ投入可能な状態では、最後の１枚のメダルが投入されてから極力早い段階でメダルの流下経路が流出口１４２側からメダル返却通路１３２側に切り替わるので、更にメダルが流下してきた場合でも当該メダルが内部に取り込まれてしまうことを防止できる。
【０２５７】
また、流路切替ソレノイド３０がｏｎからｏｆｆに切り替わったときには、検出時間無効化タイマが設定され、その後所定期間にわたり投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの検出時間がメダル詰まり判定時間を超えてもメダル詰まりエラーが判定されないようになっており、メダルの流下経路が流出口１４２側からメダル返却通路１３２側に切り替わった後、投入されたメダルが勢いでメダル流下通路１３３を流出口１４２側に流下してしまった際に、メダルの通過速度が通常よりも遅くなってもメダル詰まりエラーと判定されてしまうことがないようになっている。
【０２５８】
また、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの遷移データが正常であり、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの出力がｏｎからｏｆｆに変化した場合、すなわちメダル流下通路１３３を流下するメダルが正常に流出口１４２に流下した場合に、投入されたメダルを賭数またはクレジットに加算する。
【０２５９】
次に、メイン制御部４１が実行する投入可否判定処理について、図１８に基づいて説明する。投入可否判定処理は、遊技開始待ち処理、メダル投入判定処理、精算処理、設定確認処理、エラー処理などの各処理に基づいて呼び出すことが可能なように共通モジュール化されている。
【０２６０】
図１８に示すように、投入可否判定処理では、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に割り当てられたクレジットカウンタ及びＢＥＴカウンタを参照してクレジットの値及び賭数の値を特定するとともに、ＲＯＭ４１ｂの遊技データ領域を参照してクレジットの上限数（本実施例では、５０）を特定する（Ｓｅ１）。そして、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数（本実施例では、クレジットの上限数５０と賭数の最大数３との和）に達しているか否かを判定し（Ｓｅ２）、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していると判定した場合は、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアして（Ｓｅ３）、投入可否判定処理を終了して、呼び出し元の処理に復帰する。
【０２６１】
一方、Ｓｅ２のステップにおいて、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していないと判定した場合は、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数より１少ない数に達しているか否かを判定する（Ｓｅ４）。Ｓｅ４のステップにおいて、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数より１少ない数に達している、すなわち、あと１枚だけメダルをスロットマシン１に投入可能な状態である場合は、メダルをあと１枚投入可能であることを示す１枚投入可能フラグを設定し（Ｓｅ５）、投入可能フラグを設定して（Ｓｅ６）、投入可否判定処理を終了する。一方で、Ｓｅ５のステップにおいてクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数より１少ない数に達していない場合は、投入可能フラグを設定して（Ｓｅ６）、投入可否判定処理を終了する。
【０２６２】
このように、本実施例の投入可否判定処理は、共通モジュール化されて遊技プログラムに含まれているので、精算処理、設定確認処理、エラー処理に基づいて呼び出すことが可能であり、遊技プログラムの容量を低減することができる。
【０２６３】
また、本実施例の投入可否判定処理は、クレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していないと判定した場合には、投入可能フラグを設定する。投入可能フラグが設定されることで、投入可否判定処理の後、メダル投入判定処理において参照されて、当該投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されていることに応じて、流路切替ソレノイド３０がｏｎの状態となる。
【０２６４】
また、クレジットの値と賭数の値との和が投入可能な最大のメダル数より１少ない数に達していると判定した場合に、１枚投入可能フラグを設定する。１枚投入可能フラグが設定されることで、投入可否判定処理の後、メダル投入判定処理において投入されたメダルの通過が検出された際に参照されて、当該投入可否判定処理での判定結果、すなわち１枚投入可能フラグが設定されていることに応じて、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆの状態となる。
【０２６５】
また、本実施例では、クレジットに記憶することができるメダルの最大数（本実施例では、５０）が、ＲＯＭ４１ｂの遊技データ領域に記憶されており、投入可否判定処理では、ＲＯＭ４１ｂの遊技データ領域に設定された値を参照してクレジットの最大数を特定するようになっている。
【０２６６】
次に、メイン制御部４１が遊技開始待ち処理において実行する精算処理について、図１９に基づいて説明する。
【０２６７】
図１９に示すように、精算処理では、まず、賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓｆ１）。Ｓｅ１のステップにおいて、賭数が設定されていると判定した場合は、さらに当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｆ２）、リプレイゲームでなければ賭数の値を返却メダル数として設定して賭数を０に設定する（Ｓｆ３）。
【０２６８】
また、Ｓｆ１のステップにおいて賭数が設定されていないと判定した場合、Ｓｆ２のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定した場合は、クレジットが０か否かを判定し（Ｓｆ４）、クレジットが０であれば精算処理を終了し、遊技開始待ち処理に復帰する。Ｓｆ４のステップにおいてクレジットが０でなければクレジットの値を返却メダル数として設定してクレジットの値を０に設定する（Ｓｆ５）。
【０２６９】
Ｓｆ３またはＳｆ５のステップの後、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアし（Ｓｆ６）、精算処理を開始した旨を示す精算開始コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓｆ７）。そして、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｆ８）、投入要求ＬＥＤ１７を消灯し（Ｓｆ９）、所定期間（本実施例では、５００ｍｓ）にわたり投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダル詰まりエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定した後（Ｓｆ１０）、Ｓｆ３またはＳｆ５のステップにおいて設定された返却メダル数分のメダルをホッパーユニット３４により返却させるメダル返却処理を実行する（Ｓｆ１１）。メダル返却処理では、返却メダル数分のメダルの払出が検出されるまでホッパーモータ３４ｂを駆動する処理を行う。
【０２７０】
Ｓｆ１１のステップにおいて、返却メダル数分のメダルを返却した後、図１７で説明した投入可否判定処理を実行し（Ｓｆ１２）、その後、精算処理が終了する旨を示す精算終了コマンドを設定し（Ｓｆ１３）、精算処理を終了させて、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２７１】
このように、本実施例では、精算処理を実行するときに、既に流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態に設定する処理が行われているか否かに関わらず、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルセレクタ２９の流路切替板１４７を非案内位置に位置させて、メダル流下通路１３３を返却部１３７側に切り替えるようになっている。
【０２７２】
また、本実施例では、精算処理を開始したときに、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアすることで、メダルの投入が不可能な状態とした後、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定するようになっており、投入可能フラグがクリアされることで、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃに基づくメダルの投入判定が行われない状態となる。
【０２７３】
また、本実施例では、精算処理を開始したときに、精算処理を開始した旨を示す精算開始コマンドを設定することで、サブ制御部９１に対して精算開始コマンドを送信するようになっている。尚、精算開始コマンドを受信したサブ制御部９１側では、精算処理を実行中である旨を報知する精算中報知を実行し、精算処理を実行中である旨を示す表示を液晶表示器５１に表示させるとともに、精算処理を実行中である旨を示す音声をスピーカ５３、５４より出力させて、精算処理が実行されていること、メダル投入口４よりメダルを投入できないことを遊技者に報知する。
【０２７４】
また、本実施例では、精算処理においてホッパーユニット３４により返却させるメダル返却処理が終了した後に、精算処理を終了する旨を示す精算終了コマンドを設定することで、サブ制御部９１に対して精算終了コマンドを送信するようになっている。尚、精算終了コマンドを受信したサブ制御部９１側では、精算処理を実行中である旨を示す報知を終了させる。
【０２７５】
また、本実施例では、精算処理において流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定したときに検出時間無効化タイマを設定することで、所定期間（本実施例では、５００ｍｓ）にわたり、メダル詰まりエラーの検出を無効化するようになっている。
【０２７６】
また、本実施例では、精算処理において流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定したときに、投入要求ＬＥＤ１７を消灯させるようになっている。
【０２７７】
また、本実施例では、精算処理を終了させるときに、投入可否判定処理を呼び出して実行し、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達している場合は、投入可能フラグをクリアする一方で、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していない場合は、投入可能フラグを設定するので、精算処理が終了された後に復帰する遊技開始待ち処理において、投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されているか否かに応じて、流路切替ソレノイド３０のｏｎ‐ｏｆｆの状態が切り替えられることとなる。
【０２７８】
次に、メイン制御部４１が遊技開始待ち処理において実行する設定確認処理について、図２０に基づいて説明する。
【０２７９】
図２０に示すように、設定確認処理においては、まず、メダルの投入が可能な旨を示す投入可能フラグをクリアし（Ｓｇ１）、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｇ２）、投入要求ＬＥＤ１７を消灯し（Ｓｇ３）、所定期間（本実施例では、５００ｍｓ）にわたり投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダル詰まりエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定する（Ｓｇ４）。
【０２８０】
そして、現在設定されている設定値を設定値表示器２４に表示させ（Ｓｇ５）、設定確認処理を開始した旨を示す設定確認開始コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓｇ６）、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｇ７）、設定キースイッチ３７がｏｎの状態である場合は、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態となるまで待機する。
【０２８１】
Ｓｇ７のステップにおいて、設定キースイッチ３７がｏｎの状態でないと判定した場合は、設定値表示器２４の表示をクリアし（Ｓｇ８）、投入可否判定処理を呼び出して実行する（Ｓｇ９）。そして、投入可否判定処理が終了した後は、設定確認処理を終了する旨を示す設定確認終了コマンドを設定し（Ｓｇ１０）、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２８２】
このように、本実施例では、設定確認処理を実行するときに、既に流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態に設定する処理が行われているか否かに関わらず、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルセレクタ２９の流路切替板１４７を非案内位置に位置させて、メダル流下通路１３３を返却部１３７側に切り替えるようになっている。
【０２８３】
また、本実施例では、設定確認処理を開始したときに、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアすることで、メダルの投入が不可能な状態とした後、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定するようになっており、投入可能フラグがクリアされることで、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃに基づくメダルの投入判定が行われない状態となる。
【０２８４】
また、本実施例では、設定確認処理を開始したときに、設定確認処理を開始した旨を示す設定確認開始コマンドを設定することで、サブ制御部９１に対して設定確認開始コマンドを送信するようになっている。尚、設定確認開始コマンドを受信したサブ制御部９１側では、設定確認中である旨を報知する設定確認中報知を実行し、設定確認中である旨を示す音声をスピーカ５３、５４から出力させて、設定確認中であること、メダル投入口４よりメダルを投入できないことを遊技者に報知する。
【０２８５】
また、本実施例では、設定確認処理において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態とされて、設定確認処理を終了させるときに、設定確認処理を終了する旨を示す設定確認終了コマンドを設定することで、サブ制御部９１に対して設定確認終了コマンドを送信するようになっている。尚、設定確認終了コマンドを受信したサブ制御部９１側では、設定確認中である旨を示す報知を終了させる。
【０２８６】
また、本実施例では、設定確認処理において流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定したときに、メダル検出無効化タイマを設定することで、所定期間（本実施例では、５００ｍｓ）にわたり、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃでの検出を無効化するようになっている。
【０２８７】
また、本実施例では、設定確認処理において流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定したときに、投入要求ＬＥＤ１７を消灯させるようになっている。
【０２８８】
また、本実施例では、設定確認処理を終了させるときに、投入可否判定処理を呼び出して実行し、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達している場合は、投入可能フラグをクリアする一方で、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していない場合は、投入可能フラグを設定するので、設定確認処理が終了された後に復帰する遊技開始待ち処理において、投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されているか否かに応じて、流路切替ソレノイド３０のｏｎ‐ｏｆｆの状態が切り替えられることとなる。
【０２８９】
次に、メイン制御部４１が遊技開始待ち処理において実行する開始待ち中エラー処理について、図２０に基づいて説明する。
【０２９０】
図２１に示すように、開始待ち中エラー処理においては、まず、メダルの投入が可能な旨を示す投入可能フラグをクリアし（Ｓｈ１）、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｈ２）、投入要求ＬＥＤ１７を消灯し（Ｓｈ３）、所定期間（本実施例では、５００ｍｓ）にわたり投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダル詰まりエラーの検出を無効化するための検出時間無効化タイマを設定する（Ｓｈ４）。
【０２９１】
そして、エラー処理を開始した旨を示すエラー開始コマンドをコマンドキューに設定し（Ｓｈ５）、設定されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させ（Ｓｈ６）、エラーの解除条件（リセット操作）が成立したか否かを判定し（Ｓｈ７）、エラーの解除条件が成立していない場合は、エラーの解除条件が成立するまで待機する。
【０２９２】
Ｓｈ７のステップにおいて、エラーの解除条件が成立したと判定した場合は、遊技補助表示器１２のエラーコードの表示をクリアし（Ｓｈ８）、投入可否判定処理を呼び出して実行する（Ｓｈ９）。そして、投入可否判定処理が終了した後は、エラー処理を終了する旨を示すエラー解除コマンドを設定し（Ｓｈ１０）、遊技開始待ち処理に復帰する。
【０２９３】
このように、本実施例では、開始待ち中エラー処理を実行するときに、既に流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態に設定する処理が行われているか否かに関わらず、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルセレクタ２９の流路切替板１４７を非案内位置に位置させて、メダル流下通路１３３を返却部１３７側に切り替えるようになっている。
【０２９４】
また、本実施例では、開始待ち中エラー処理を開始したときに、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアすることで、メダルの投入が不可能な状態とした後、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定するようになっており、投入可能フラグがクリアされることで、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃに基づくメダルの投入判定が行われない状態となる。
【０２９５】
また、本実施例では、開始待ち中エラー処理を開始したときに、エラー処理を開始した旨を示すエラー開始コマンドを設定することで、サブ制御部９１に対してエラー開始コマンドを送信するようになっている。尚、エラー開始コマンドを受信したサブ制御部９１側では、エラー処理中である旨を報知するエラー中報知を実行し、エラー処理中である旨を示す音声をスピーカ５３、５４から出力させて、エラー中であること、メダル投入口４よりメダルを投入できないことを遊技者に報知する。
【０２９６】
また、本実施例では、開始待ち中エラー処理においてエラーの解除条件が成立して、開始待ち中エラー処理を終了させるときに、エラー処理を終了する旨を示すエラー解除コマンドを設定することで、サブ制御部９１に対してエラー解除コマンドを送信するようになっている。尚、エラー解除コマンドを受信したサブ制御部９１側では、エラー処理中である旨を示す報知を終了させる。
【０２９７】
また、本実施例では、開始待ち中エラー処理において流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定したときに、メダル検出無効化タイマを設定することで、所定期間（本実施例では、５００ｍｓ）にわたり、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃでの検出を無効化するようになっている。
【０２９８】
また、本実施例では、開始待ち中エラー処理において流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定したときに、投入要求ＬＥＤ１７を消灯させるようになっている。
【０２９９】
また、本実施例では、開始待ち中エラー処理を終了させるときに、投入可否判定処理を呼び出して実行し、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達している場合は、投入可能フラグをクリアする一方で、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していない場合は、投入可能フラグを設定するので、開始待ち中エラー処理が終了された後に復帰する遊技開始待ち処理において、投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されているか否かに応じて、流路切替ソレノイド３０のｏｎ‐ｏｆｆの状態が切り替えられることとなる。
【０３００】
本実施例のメイン制御部４１は、一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）でメイン処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）は、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０３０１】
タイマ割込処理（メイン）では、停電判定処理を呼び出して実行し、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、連続する２回のタイマ割込処理（メイン）にわたって電圧低下信号が入力されていることが判定される場合に、停電と判定して電断処理（メイン）に移行するようになっている。電断処理について、図２２に基づいて説明する。
【０３０２】
図２２に示すように、電断処理（メイン）では、メイン制御部４１は、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｉ１）。
【０３０３】
次いで、コマンドを出力するパラレル出力ポート５１３を含む全ての出力ポートを初期化する（Ｓｉ２）。これにより電断時コマンド送信処理により最後に出力されたコマンドに対応する出力ポートの出力状態が初期化される。そして、破壊診断用データを遊技ＲＡＭ領域にセットする（Ｓｉ３）。破壊診断用データは、５Ａ（Ｈ）、すなわちいずれかのビットに１を含む値である。次いで、遊技ＲＡＭ領域の全ての領域（未使用領域３を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算して遊技ＲＡＭ領域にセットし、遊技スタック領域の全ての領域（未使用領域３、遊技スタック領域（未使用）及び遊技スタック領域（使用中））の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算して遊技ＲＡＭ領域にセットし（Ｓｉ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｉ５）。その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下することで、メイン制御部４１は、内部的に動作停止状態になり、電断の際に確実に動作停止する。
【０３０４】
尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定の値（本実施例では０）となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象となる領域の演算結果が特定の値となるか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方法（例えば、総和）を用いても良い。
【０３０５】
また、本実施例では、電断処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定するようになっており、未使用領域３に不正なプログラムが記憶された場合には、ＲＡＭ異常と判定されるため、未使用領域３に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
【０３０６】
尚、本実施例では、電断処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いてＲＡＭパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定する構成であるが、未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティ調整用データを計算して遊技ＲＡＭ領域にセットするとともに、非遊技ＲＡＭ領域のＲＡＭパリティ調整用データを計算して非遊技ＲＡＭ領域にセットし、起動処理において未使用領域３を含む遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティ、及び非遊技ＲＡＭ領域に格納されたデータを用いて算出されたＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃが正常か否かを判定する構成としても良い。このような構成においては、遊技ＲＡＭ領域または非遊技ＲＡＭ領域に不正なプログラムが記憶された場合には、ＲＡＭ異常と判定されるため、遊技ＲＡＭ領域または非遊技ＲＡＭ領域のいずれにおいても不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
【０３０７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が停止され、電断検出回路４８により電源電圧の低下が検出されたときに電断処理を実行し、電断処理において、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止することで、遊技ＲＡＭ領域及び非遊技ＲＡＭ領域の双方へのアクセスを禁止するので、次回起動時にデータが破壊されているか否かの判定対象外となる非遊技ＲＡＭ領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。
【０３０８】
本実施例のスロットマシン１は、流路切替板１４７を非案内位置に位置させることで、メダル投入口４から投入されたメダルがメダル返却通路１３２側に流下する一方、流路切替板１４７を案内位置に位置させることで、メダル投入口４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下するメダルセレクタ２９を備えており、メイン制御部４１は、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とすることで、流路切替板１４７を非案内位置に位置させる一方、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とすることで、流路切替板１４７を案内位置に変化させることが可能な構成である。
【０３０９】
このような構成において、メイン制御部４１は、流路切替ソレノイド３０のｏｎ‐ｏｆｆの状態を制御して、メダルセレクタ２９のメダル流路を所定の流路側に切り替える際に、前回の切替制御に基づいて認識している流路の切替状況に応じて流路を切り替える制御を行う構成とすると、何らかの理由で、認識している切替状況と実際の切替状況とが一致していない場合には、メダル流路が所定の流路側に切り替えられない虞がある。
【０３１０】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、精算処理を実行するときに、既に流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態に設定する処理が行われているか否かに関わらず、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルセレクタ２９の流路切替板１４７を非案内位置に位置させて、メダル流下通路１３３を返却部１３７側に切り替えるようになっており、精算処理を行うに際して確実にメダル返却通路１３２側に切り替えることができる。
【０３１１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、設定確認処理を実行するときに、既に流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態に設定する処理が行われているか否かに関わらず、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルセレクタ２９の流路切替板１４７を非案内位置に位置させて、メダル流下通路１３３を返却部１３７側に切り替えるようになっており、設定確認処理を行うに際して確実にメダル返却通路１３２側に切り替えることができる。
【０３１２】
また、本実施例のメイン制御部４１は、開始待ち中エラー処理を実行するときに、既に流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態に設定する処理が行われているか否かに関わらず、流路切替ソレノイド３０に対応する出力ポートの値をｏｆｆを示す値に設定することで、メダルセレクタ２９の流路切替板１４７を非案内位置に位置させて、メダル流下通路１３３を返却部１３７側に切り替えるようになっており、開始待ち中エラー処理を行うに際して確実にメダル返却通路１３２側に切り替えることができる。
【０３１３】
また、本実施例のメイン制御部４１は、精算処理、設定確認処理、開始待ち中エラー処理において、当該各処理を開始したときに、メダルの投入可能を示す投入可能フラグをクリアすることで、メダルの投入が不可能な状態とした後、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態に設定するようになっており、投入可能フラグがクリアされることで、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃに基づくメダルの投入判定が行われない状態とすることで、意図せずに投入メダルセンサ３１の出力に基づいてメダルが検出されてしまうことを防止できる。
【０３１４】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、投入可能フラグがクリアされている状態では、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃに基づくメダルの投入判定が行われない状態とすることで、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダルの検出を無効化する構成であるが、投入可能フラグがクリアされている状態で投入メダルセンサ３１ａ〜ｃによるメダルの検出を無効となる構成であっても良い。
【０３１５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、精算処理、設定確認処理、開始待ち中エラー処理の各処理の終了時において、メダルの投入が可能な状態か否かを判定する投入可否判定処理を行い、投入可否判定処理の判定結果に応じて投入可能な状態であれば投入可能フラグを設定し、その後、メダルの投入判定が行われるとともに、投入可能フラグが設定されていることを条件に、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態に設定し、メダル流下通路１３３がホッパータンク３４ａ側に切り替えられるようになっており、流下通路１３３がホッパータンク３４ａ側に切り替わったときに、流下するメダルの投入判定が行われることなく、ホッパータンク３４ａへ流下してしまうことを防止できる。
【０３１６】
また、本実施例のメイン制御部４１は、精算処理、設定確認処理、エラー処理の各処理の終了時において、投入可否判定処理を呼び出して実行し、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達している場合は、投入可能フラグをクリアする一方で、賭数とクレジットの値と賭数の値との和が、投入可能な最大のメダル数に達していない場合は、投入可能フラグを設定し、その後投入可否判定処理での判定結果、すなわち投入可能フラグが設定されているか否かに応じて、流路切替ソレノイド３０のｏｎ‐ｏｆｆの状態が切り替えるようになっている。
【０３１７】
特に精算処理の終了後は、クレジットが０のはずであり、上記のような判定をする必要はないが、設定確認処理、エラー処理と同様に共通モジュール化された投入可否判定処理を実行し、投入可否判定処理における判定結果に応じて、流路切替ソレノイド３０をｏｎ‐ｏｆｆの状態を切り替えるようにすることで、精算処理、設定確認処理、エラー処理の各処理の終了後に、流路切替ソレノイド３０を切り替える制御に係るプログラムの容量を削減できる。
【０３１８】
尚、本実施例では、精算処理、設定確認処理、エラー処理の各処理の終了時において、投入可否判定処理を実行し、投入可否判定処理における判定結果に応じて、流路切替ソレノイド３０をｏｎ‐ｏｆｆの状態を切り替える構成であるが、精算処理、設定確認処理、エラー処理の各処理の開始前にメダルが投入可能な状態であったか否かを記憶しておき、精算処理、設定確認処理、エラー処理の各処理の終了時に開始前の状態に応じて流路切替ソレノイド３０をｏｎ‐ｏｆｆの状態を切り替える構成であっても良い。
【０３１９】
また、本実施例のメイン制御部４１は、精算処理、設定確認処理、エラー処理の各処理を開始するときに、該当する処理を開始する旨を示すコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１は、当該コマンドに応じて該当する処理が実行される旨を報知するので、精算処理、設定確認処理、エラー処理の各処理が行われているときに、メダルの投入が不可能であることを遊技者に報知することができる。
【０３２０】
また、本実施例のメイン制御部４１は、流路切替ソレノイド３０がｏｎからｏｆｆに切り替わったときには、検出時間無効化タイマが設定され、その後所定期間にわたり投入メダルセンサ３１ａ〜ｃの検出時間がメダル詰まり判定時間を超えてもメダル詰まりエラーが判定されないようになっており、メダルの流下経路が流出口１４２側からメダル返却通路１３２側に切り替わった後、投入されたメダルが勢いでメダル流下通路１３３を流出口１４２側に流下してしまった際に、メダルの通過速度が通常よりも遅くなってもメダル詰まりエラーと判定されてしまうことがなく、いわゆるメダルの飲み込みにより異常検出が頻発してしまうことを防止できる。
【０３２１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、精算処理、設定確認処理、エラー処理の各首里を開始するときに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態にするときに、投入要求ＬＥＤ１７を消灯させるので、精算処理、設定確認処理、エラー処理の各処理において、メダを投入できないことを、遊技者に報知することができる。
【０３２２】
本実施例のスロットマシン１は、メダル投入口４から投入されたメダルの真偽を判別するメダルセレクタ２９を備え、メイン制御部４１は、メダルセレクタ２９のメダル流下通路１３３を、メダルをホッパータンク３４ａ側に導く流路と、メダルをメダル払出口９側に導く流路と、に切替可能であり、ホッパータンク３４ａ側に導かれたメダル数が上限値（本実施例では、賭数の規定数とクレジットの最大数の和）に到達することで、メダル流下通路１３３をメダル払出口９側に導く流路に切り替える構成であり、メイン制御部４１は、賭数またはクレジットに記憶されているメダルを返却する精算処理を行った後、メダル流下通路１３３をホッパータンク３４ａ側に導く流路に切り替える構成である。
【０３２３】
このような構成では、精算終了後は、本来であれば投入されたメダル数が上限数に達していることはないはずであるので、精算終了に伴ってメダルの投入を許可する構成とすると、不具合によりクレジットの精算が正常に行われなかった場合に、賭数とクレジットに記憶されているメダル数が上限値に達している状態のまま、精算の終了後にメダルの投入が許可されてしまう虞がある。
【０３２４】
これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、精算処理の終了時に、クレジットとして記憶されているメダル数が上限数に達しているか否かを判定する投入可否処理を実行して、上限数に達していると判定された場合には投入可能フラグをクリアして、メダルの投入が不可能な状態とし、上限数に達していないと判定された場合には、投入可能フラグを設定して、メダルの投入が可能な状態とするので、不具合により精算処理が正常に行われずに終了した場合でも、クレジットに記憶されているメダル数が上限数に達している状態のまま、精算処理の終了後にメダルの投入が可能な状態とされてしまうことを防止できる。
【０３２５】
また、本実施例のメイン制御部４１は、精算処理、設定確認処理、開始待ち中エラー処理などの複数の処理において、クレジットに記憶しているメダル数が上限に達しているか否かを判定する投入可否判定処理を呼び出すことが可能であり、投入可否判定処理は、種々の処理に基づいて呼び出すことが可能な共通モジュールとして遊技プログラムに含まれているので、複数の処理において賭数またはクレジットに記憶されているメダル数が上限数に達しているか否かを判定する処理に要するプログラム容量を削減することができる。
【０３２６】
本実施例のメイン制御部４１は、クレジットに記憶しているメダル数が上限数に達しているか否かを判定する投入可否判定処理において、クレジットに記憶されているメダル数があと１加算されることで上限数に達するか否かを判定する処理を含むので、投入可否判定処理により賭数またはクレジットに記憶されているメダル数が上限数に達するか否かだけでなく、あと１加算されることで上限数に達するか否かも特定することができ、あと１加算されることで上限数に達することが特定された場合にメダルの投入を禁止するための準備を行うことが可能となる。
【０３２７】
メイン制御部４１は、クレジットに記憶しているメダル数が上限数に達しているか否かを判定する投入可否判定処理を実行可能な構成であって、プログラム及びデータが記憶されるＲＯＭ４１ｂを備え、ＲＯＭ４１ｂは、プログラムが記憶されるプログラム領域（遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域）と、プログラムが用いる固定データが記憶されるデータ領域（遊技データ領域及び非遊技データ領域）と、を含み、投入可否判定処理において賭数またはクレジットに記憶しているメダル数が上限数に達しているか否かを判定する上限数は、ＲＯＭ４１ｂのプログラム領域ではなくデータ領域に記憶されているので、将来的に投入可否判定処理で用いる上限数を変更する場合でもプログラムを変更することなく上限数のみ変更することができる。
【０３２８】
また、本実施例のメイン制御部４１は、精算処理を開始するときに、精算処理を開始する旨を示す精算開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１は、当該精算開始コマンドを受信することで精算処理が実行される旨を報知する精算中報知を行い、メイン制御部４１は、精算処理の終了後、投入可否判定処理において投入可能フラグが設定されて、メダルの投入が可能な状態となった後に、精算処理を終了する旨を特定可能な精算終了コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１は、当該精算終了コマンドを受信することで精算中報知を終了させるので、精算中報知が終了されているにも関わらずメダルの投入が制限されてしまうことを防止できる。尚、設定確認処理、開始待ち中エラー処理においても同様である。
【０３２９】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて、図２３〜図２５に基づいて説明する。
【０３３０】
メイン制御部４１は、計時開始条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理（メイン）において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が０となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
【０３３１】
詳しくは、メイン制御部４１は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割込処理（メイン）の時間カウンタ更新処理において、約２．２４ｍｓ毎に０となるまで１ずつ減算される。
【０３３２】
そして、メイン処理では、図２３に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し（Ｓｊ１）、取得した値を読み出し（Ｓｊ２）、読み出した値が０でないか否かを判定し（Ｓｊ３）、読み出した値が０であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。
【０３３３】
本実施例において用いるタイマカウンタは、図２４に示すように、初期値が１バイト以下の１バイトタイマＡ、１バイトタイマＢ、１バイトタイマＣ、初期値が１バイトを超え、２バイト以下の２バイトタイマＡ、２バイトタイマＢ、２バイトタイマＣ、２バイトタイマＤを含む。
【０３３４】
１バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、ＬＥＤの出力更新期間を計測するＬＥＤ更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ３１ａ〜ｃのｏｎが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ２６のｏｎが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ３４ｃのｏｎが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、ＬＥＤ更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０３３５】
２バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、１遊技に必要な規定時間（約４．１秒）を計測する１遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ３４ｂの駆動後、払出センサ３４ｃが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、１遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０３３６】
このようにタイマカウンタは、１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング（１遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング）を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
【０３３７】
これらタイマカウンタのうち１バイトタイマＡ〜Ｃは、ＲＡＭ４１ｃの連続する３バイトの領域（８０４ＣＨ〜８０４ＥＨ）に１バイトずつ割り当てられており、２バイトタイマＡ〜Ｄは、ＲＡＭ４１ｃの連続する８バイトの領域（８０４ＦＨ〜８０５５ｈ）に２バイトずつ割り当てられている。さらに、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜ＤもＲＡＭ４１ｃの連続する領域に割り当てられている。以下では、１バイトタイマＡ〜Ｃが割り当てられた領域を１バイトタイマ群と呼び、２バイトタイマＡ〜Ｄが割り当てられた領域を２バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち１バイトタイマ群及び２バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
【０３３８】
図２５は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３３９】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｋ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（８０４ＣＨ）にポインタをセットする（Ｓｋ２）。
【０３４０】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｋ３）、Ｓｋ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｋ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｋ５）。
【０３４１】
Ｓｋ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｋ６）、Ｓｋ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０３４２】
Ｓｋ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｋ７）、ポインタを１加算する（Ｓｋ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（８０４ＦＨ）にポインタが移動する。
【０３４３】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｋ９）、Ｓｋ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｋ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｋ１１）。
【０３４４】
Ｓｋ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｋ１２）、Ｓｋ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０３４５】
Ｓｋ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０３４６】
このように本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０３４７】
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０３４８】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０３４９】
また、本実施例では、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜Ｄの７種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも２種類以上のタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより２種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【０３５０】
また、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０３５１】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０３５２】
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０３５３】
また、本実施例では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０３５４】
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０３５５】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０３５６】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０３５７】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０３５８】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０３５９】
また、本実施例では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０３６０】
尚、本実施例では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０３６１】
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０３６２】
特に、本実施例では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０３６３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３６４】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３６５】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３６６】
前記実施例では、遊技機としてのスロットマシンを適用しているが、遊技機は、スロットマシン１に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機等、スロットマシン以外の遊技機に適用しても良い。
【符号の説明】
【０３６７】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
４１  メイン制御部
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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