(57)【要約】【課題】停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】役の抽選処理にて抽選対象となる役には、所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役が存在している。所定対応役としては、所定の停止順序となった場合にベル入賞が発生する役が存在しているとともに、所定の停止順序となった場合に抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が発生する役が存在している。所定対応役に当選した場合には所定の入賞の発生を可能とする停止順序又は所定の入賞の発生を回避可能とする停止順序が演出側ＭＰＵ８２の制御に基づき画像表示装置６３において行われ得る。この場合に、画像表示装置６３において停止順序の報知が行われる場合には、主側ＭＰＵ７２の制御に基づき特別表示部６７において停止順序に対応する報知が行われる。【選択図】      図７
2020099744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段を備え、
本遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知用の表示が実行されるように第２報知手段を制御する第２制御手段と、
前記役の抽選処理の実行に対応させて実行された遊技回の入賞結果に基づき遊技者に付与された遊技媒体の数に対応する情報及び当該入賞結果に基づき遊技者に付与された遊技媒体の数を含めて遊技者が使用可能な遊技媒体の数に対応する情報のうちいずれか一方の情報である遊技媒体情報が表示されることとなる所定表示手段と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段を備え、
前記所定表示手段に隣接する位置に前記第１報知手段が配置されており、
前記第１報知手段の表示範囲は、前記第２報知手段の表示範囲よりも狭い構成であり、
前記第１報知が実行されている期間と前記第２報知が実行されている期間とは少なくとも一部が重複していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
スロットマシンであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、スロットマシンや、遊技媒体としてメダルではなく遊技球を利用してスロットマシンと同様の遊技を行うことを可能とした遊技機等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０００４】
上記のようにストップボタンに対する停止操作に基づきリールの回転が停止される遊技機においては、リールの停止態様を所定の態様とすることが報知され、その報知に従ってリールの停止操作を行うことでそれに対応する制御が実行される構成が知られている。例えば、リールの停止順序が報知され、その報知された停止順序に従った順番でリールを停止させることで所定の入賞が成立し、当該所定の入賞に対応するメダルが払い出される構成が知られている。また、リールの停止順序が報知され、その報知された停止順序に従った順番でリールを停止させることで所定の入賞が成立し、当該所定の入賞に対応する遊技状態の移行が発生する構成が知られている。このような停止態様の報知は、上記役の抽選処理を実行する制御手段から情報を受信した他の制御手段が報知用制御を実行することで行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記例示等のような遊技機においては停止態様の報知を実行するための制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段を備え、
本遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知用の表示が実行されるように第２報知手段を制御する第２制御手段と、
前記役の抽選処理の実行に対応させて実行された遊技回の入賞結果に基づき遊技者に付与された遊技媒体の数に対応する情報及び当該入賞結果に基づき遊技者に付与された遊技媒体の数を含めて遊技者が使用可能な遊技媒体の数に対応する情報のうちいずれか一方の情報である遊技媒体情報が表示されることとなる所定表示手段と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段を備え、
前記所定表示手段に隣接する位置に前記第１報知手段が配置されており、
前記第１報知手段の表示範囲は、前記第２報知手段の表示範囲よりも狭い構成であり、
前記第１報知が実行されている期間と前記第２報知が実行されている期間とは少なくとも一部が重複していることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】（ａ）〜（ｉ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成図である。
【図８】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】払出側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】払出側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】主側ＭＰＵにて実行される投入対応処理を示すフローチャートである。
【図１４】払出側ＭＰＵにて実行される投入時の対応処理を示すフローチャートである。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】通常モード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１８】第１ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９】第１ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２０】第２ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】第２ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２２】払出側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】主側ＭＰＵにて実行される遊技中監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】払出側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】払出側ＭＰＵにて実行される媒体付与処理を示すフローチャートである。
【図２６】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２７】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【図２８】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２９】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ終了分岐処理を示すフローチャートである。
【図３０】（ａ）特別表示部の正面図であり、（ｂ）特別表示部の表示内容を説明するための説明図である。
【図３１】（ａ），（ｂ）画像表示装置における報知内容と特別表示部における表示内容との関係を説明するための説明図である。
【図３２】主側ＭＰＵにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】主側ＭＰＵにて実行される分岐対応の報知制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出側ＭＰＵにて実行される報知用処理を示すフローチャートである。
【図３５】（ａ）〜（ｄ）特別表示部及び画像表示装置のそれぞれにおいて当選役との関係の報知が行われる様子を示すタイムチャートである。
【図３６】第２の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される分岐対応の報知制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１２】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１５】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１７】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１８】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１９】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００２０】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２１】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２２】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２３】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７とを備えている。
【００２４】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２５】
図３には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２６】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２７】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２１個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２８】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００２９】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００３０】
以下、図５及び図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図６（ａ）〜図６（ｉ）は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【００３１】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１〜第１２補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞がある。
【００３２】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１補填入賞〜第９補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインＭＬ上において左から「赤７」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１０補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１１補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１２補填入賞となる。第１補填入賞〜第１２補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１」となる。
【００３３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。第１ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【００３４】
第１ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第１ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００３５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２ベル入賞となる。第２ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「９」となる。
【００３６】
第２ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４とは異なる。かかる相違により、遊技者に第１ベル入賞と第２ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００３７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。第１スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【００３８】
第１スイカ入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第１スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール３２Ｌを停止操作する場合には、第１スイカ入賞に際して、サブラインＳＬ１にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。
【００３９】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第２スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【００４０】
第２スイカ入賞となる場合、図６（ｄ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第２スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ４であり、第１スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、遊技者に第１スイカ入賞と第２スイカ入賞とを区別させることが可能となる。
【００４１】
メダル（又は仮想メダル）をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞がある。
【００４２】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。
【００４３】
通常リプレイ入賞となる場合、図６（ｅ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、ベルリプレイ入賞となる。
【００４５】
ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｆ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４及び第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、遊技者にベルリプレイ入賞を第１ベル入賞及び第２ベル入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１チェリーリプレイ入賞となる。
【００４７】
第１チェリーリプレイ入賞となる場合、図６（ｇ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第１チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６３にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。
【００４８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２チェリーリプレイ入賞となる。
【００４９】
第２チェリーリプレイ入賞となる場合、図６（ｈ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第２チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６３にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第２チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、遊技者に第１チェリーリプレイ入賞と第２チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
【００５０】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１ＲＴリプレイ入賞となる。ここで、第１ＲＴリプレイ入賞となるか否かに関して、中リール３２Ｍの停止図柄は任意であるため、例えば左リール３２Ｌにおいて１番目の「リプレイ１」図柄がメインラインＭＬ上に停止表示されているとともに右リール３２Ｒにおいて１番目の「リプレイ３」図柄がメインラインＭＬ上に停止表示されている状況で中リール３２Ｍの４番目の「白７」図柄が上段に停止表示されると、「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されることとなってしまう。そこで、第１ＲＴリプレイ入賞となる場合、後述するリール制御処理において、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しないように中リール３２Ｍの停止制御が行われる。
【００５１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２ＲＴリプレイ入賞となる。第２ＲＴリプレイ入賞となる場合、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しない。
【００５２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１転落リプレイ入賞となる。第１転落リプレイ入賞となる場合、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しない。
【００５３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２転落リプレイ入賞となる。第２転落リプレイ入賞となる場合、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しない。
【００５４】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００５５】
また、上記各種リプレイ入賞のうち、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態の移行契機となる。本スロットマシン１０では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各遊技状態の内容及び各遊技状態への移行条件については後に詳細に説明する。
【００５６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、ＢＢ入賞となる。ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００５７】
ＢＢ状態とは、後述する通常モードであって非ＡＴ状態である場合（この状態を通常遊技状態ともいう）よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。さらにいうと、ＢＢ状態とは、当該ＢＢ状態以外のいずれの遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、第２ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率（例えば約１／１．１）で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係に第２ベル入賞に成立することとなる。ＢＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「３５０」）以上となることが終了条件として設定されている。
【００５８】
ＢＢ入賞となる場合、図６（ｉ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「赤７」図柄となり得る。これにより、ＢＢ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「赤７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。ＢＢ入賞に対応した役に当選した場合、その当選したゲームにおいて又はその当選したゲーム以降であってＢＢ役に当選した状態が持ち越されたゲームにおいて、前面扉１２に設けられた画像表示装置６３にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において３個の「赤７」図柄が停止表示され得る。
【００５９】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００６０】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６１及びスピーカ６２が設けられているとともに画像表示装置６３が設けられている。上部ランプ６１は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６１は、画像表示装置６３における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６２は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６２は、画像表示装置６３における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００６１】
画像表示装置６３は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６３は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
【００６２】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部６６と、画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われる特別表示部６７とがそれぞれ設けられている。これら表示部６５〜６７は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。但し、これに限定されることはなく、表示部６５〜６７の一部又は全部が、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。
【００６３】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主制御基板７１及び払出制御基板７５が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００６４】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にも演出制御装置８０が設けられている。演出制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６３の後方に重ねて配置されている。演出制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を実行する。なお、演出制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００６５】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図７のブロック図に基づいて説明する。
【００６６】
主制御装置７０は、役の抽選処理及び遊技状態の移行管理などを実行する主制御基板７１と、遊技媒体を遊技者に付与するための制御などを実行する払出制御基板７５とを具備している。これら主制御基板７１及び払出制御基板７５は一の基板ボックス内において素子搭載面及びその裏面が相互に対向しないように、横並びで設けられている。基板ボックスは複数のケース体を組合せることで形成されているが、これらケース体は基板ボックス内の主制御基板７１及び払出制御基板７５を基板ボックスの外部から視認可能となるように無色透明又は有色透明となっている。この場合に、主制御基板７１と払出制御基板７５とが上記のように横並びで設けられていることにより、主制御基板７１の各板面及び払出制御基板７５の各板面の状態を他方の制御基板７１，７５に邪魔されないようにしながら基板ボックスの外部から目視により確認することが可能となる。
【００６７】
主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３、及びそのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００６８】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、メダルの受付許可時においてメダル投入口４５から投入されてホッパ装置５３へ導かれるメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００６９】
ＭＰＵ７２の出力側には、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、特別表示部６７及び演出制御装置８０等が接続されている。既に説明したとおりセレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
【００７０】
また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置８０にコマンドを送信するとともに、画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置８０に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように特別表示部６７の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置６３の直接的な表示制御は演出制御装置８０により行われるのに対して、特別表示部６７の直接的な表示制御はＭＰＵ７２により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置６３については演出制御装置８０において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる特別表示部６７についてはＭＰＵ７２において直接的な表示制御が実行される。これにより、ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。
【００７１】
払出制御基板７５には、ＭＰＵ７６が搭載されている。ＭＰＵ７６には、当該ＭＰＵ７６により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７７、及びそのＲＯＭ７７内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７８が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７６に対してＲＯＭ７７及びＲＡＭ７８が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００７２】
ＭＰＵ７６には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７６の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、及びホッパ装置５３の払出検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７６に入力される。
【００７３】
ＭＰＵ７６の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ等、クレジット表示部６５及び付与数表示部６６等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７６により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７６により行われる。また、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が表示されるようにクレジット表示部６５の表示制御がＭＰＵ７６により行われるとともに、ゲームの結果として遊技媒体の付与に対応した役の入賞が成立した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように付与数表示部６６の表示制御がＭＰＵ７６により行われる。
【００７４】
ここで、主制御装置７０の基板ボックス内において主制御基板７１と払出制御基板７５とは電気的に接続されており、主制御基板７１のＭＰＵ７２と払出制御基板７５のＭＰＵ７６との間でコマンドが双方向通信でやり取りされる。なお、以下の説明では、主制御基板７１のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４を、主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、払出制御基板７５のＭＰＵ７６、ＲＯＭ７７及びＲＡＭ７８を、払出側ＭＰＵ７６、払出側ＲＯＭ７７及び払出側ＲＡＭ７８という。
【００７５】
主制御基板７１と払出制御基板７５との電気的な接続に関する構成について詳細には、主制御基板７１と払出制御基板７５とは第１の信号線群９１を用いて電気的に接続されており、当該第１の信号線群９１を利用して主側ＭＰＵ７２から払出側ＭＰＵ７６に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第１の信号線群９１には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線９２と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線９３と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線９４とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【００７６】
また、主制御基板７１と払出制御基板７５とは第２の信号線群９５を用いて電気的に接続されており、当該第２の信号線群９５を利用して払出側ＭＰＵ７６から主側ＭＰＵ７２に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第２の信号線群９５には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線９６と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線９７と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線９８とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【００７７】
第１の信号線群９１及び第２の信号線群９５は１個の接続ユニットに集約して設けられている。当該接続ユニットは、上記第１の信号線群９１及び上記第２の信号線群９５の一端が集約されるコネクタと、他端が集約されるコネクタとを備えており、一方のコネクタが主制御基板７１のコネクタに対して着脱自在に装着され、他方のコネクタが払出制御基板７５のコネクタに対して着脱自在に装着されている。
【００７８】
なお、主側ＭＰＵ７２と払出側ＭＰＵ７６との間の通信方式はシリアル通信に限定されることはなくパラレル通信であってもよい。また、第１の信号線群９１と第２の信号線群９５とが別々の接続ユニットとして設けられている構成としてもよい。
【００７９】
主側ＭＰＵ７２と払出側ＭＰＵ７６との間で双方向の通信が行われることで、遊技の進行が制御される。双方向通信の対象となる情報の内容及び遊技の進行を制御するための処理内容については後に詳細に説明する。
【００８０】
主側ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主側ＭＰＵ７２及び払出側ＭＰＵ７６をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合に主側ＭＰＵ７２に停電信号を出力する。主側ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、主側ＭＰＵ７２は、停電信号を受信した場合、停電コマンドを払出側ＭＰＵ７６に送信する。払出側ＭＰＵ７６は、停電コマンドを受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。
【００８１】
電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力を主側ＲＡＭ７４及び払出側ＲＡＭ７８に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）では主側ＲＡＭ７４及び払出側ＲＡＭ７８においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、主側ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータ及び払出側ＲＡＭ７８に記憶保持されているデータは初期化される。
【００８２】
演出制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３、及びそのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
【００８３】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ８４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【００８４】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主側ＭＰＵ７２が接続されており、当該主側ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が接続されている。ＭＰＵ８２は、主側ＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御、及び画像表示装置６３の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。なお、以下の説明では、演出制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４を、演出側ＭＰＵ８２、演出側ＲＯＭ８３及び演出側ＲＡＭ８４という。
【００８５】
＜主側ＭＰＵ７２のメイン処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２及び払出側ＭＰＵ７６により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ７２において起動されるメイン処理について図８のフローチャートを参照しながら説明する。
【００８６】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。
【００８７】
初期化処理が終了した後は設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されてＯＮ操作が行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＯＮ操作が行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行し（ステップＳ１０４）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理を実行する（ステップＳ１０５）。つまり、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン１０の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
【００８８】
一部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では、主側ＲＡＭ７４においてＢＢ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＢＢ状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、及び後述する抽選モードの種類を示すデータが記憶されたエリアを除く、主側ＲＡＭ７４の各エリアを「０」クリアする。この場合、当選役が記憶されたエリアは「０」クリアされる。全部クリア処理では、一部クリア処理において「０」クリアの実行対象外とされるエリアを含めて主側ＲＡＭ７４の全エリアを「０」クリアする。これにより、一部クリア処理が実行されたとしてもＢＢ状態、ＡＴ状態及び抽選モードは電源遮断前の状態に維持され、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となる。
【００８９】
なお、上記構成に限定されることはなく、ＢＢ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＢＢ状態ではない状態となる構成としてもよく、ＡＴ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＡＴ状態ではない状態となる構成としてもよく、後述する第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードで電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはそれらＲＴモードではない状態となる構成としてもよい。また、一部クリア処理が実行されたとしても、ＢＢ役に当選したことを示すデータが記憶されたエリアが「０」クリアされない構成としてもよい。
【００９０】
ステップＳ１０４又はステップＳ１０５の処理を実行した後は、当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル２０に設けられた特別表示部６７に現在の設定値を表示する。特別表示部６７は画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にそれに対応する報知を実行するための表示部であり、設定変更に際しての設定値の表示用として兼用される。なお、当選確率設定処理の直前において主側ＲＡＭ７４における設定値のデータを記憶するためのエリアは確実に初期化されているため、特別表示部６７に表示される設定値は「設定１」に対応する「１」である。当選確率設定処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値を特別表示部６７に表示する。なお、設定値が「設定６」である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「設定１」に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、特別表示部６７における設定値の表示が終了される。
【００９１】
当選確率設定処理を実行した後は、クリアコマンドを払出側ＭＰＵ７６に送信する（ステップＳ１０７）。払出側ＭＰＵ７６はクリアコマンドを受信した場合、払出側ＲＡＭ７８の全エリアを「０」クリアする。その後、通常処理に移行する（ステップＳ１０８）。通常処理については後に詳細に説明する。
【００９２】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０９以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。
【００９３】
復電処理では、主側ＲＡＭ７４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０９）。具体的には、設定値が「設定１」〜「設定６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１０）。停電フラグは主側ＲＡＭ７４に設けられており、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１１）。具体的には、主側ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【００９４】
ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１の全てにおいて肯定判定をした場合には、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１２）。また、主側ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１３）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを払出側ＭＰＵ７６及び演出側ＭＰＵ８２に送信した後に（ステップＳ１１４）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１５）。
【００９５】
一方、ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理を禁止し（ステップＳ１１６）、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１７）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１８）。当該動作禁止処理は、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【００９６】
＜払出側ＭＰＵ７６のメイン処理＞
次に、払出側ＭＰＵ７６への動作電力の供給が開始された場合に当該払出側ＭＰＵ７６において起動されるメイン処理について図９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９７】
メイン処理では主側ＭＰＵ７２からクリアコマンドを受信している場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、クリア処理を実行する（ステップＳ２０２）。クリア処理では払出側ＲＡＭ７８の全エリアを「０」クリアする。払出側ＲＡＭ７８には、仮想メダルの枚数の情報を記憶するための仮想メダルカウンタ７８ａ、及び遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合における付与対象の遊技媒体の数の情報を記憶するための付与対象カウンタ７８ｂが設けられている。クリア処理によって仮想メダルカウンタ７８ａが「０」クリアされることで電断直前において１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されていたとしてもそれが消去されるとともに、クリア処理によって付与対象カウンタ７８ｂが「０」クリアされることで電断直前において付与対象の遊技媒体数が１以上であったとしてもそれが消去される。クリア処理を実行した場合、ステップＳ２０４以降の処理に進む。
【００９８】
また、メイン処理では、クリアコマンドを受信していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０３にて主側ＭＰＵ７２から復電コマンドを受信したか否かを判定する。そして、復電コマンドを受信していない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、ステップＳ２０１の処理に戻る。つまり、払出側ＭＰＵ７６は、動作電力の供給が開始された場合、主側ＭＰＵ７２において動作電力の供給開始時の各種処理が実行された場合に送信されるクリアコマンド又は復電コマンドを受信するまでは、後述する遊技媒体の付与を制御するための処理及びリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を制御するための処理が実行可能な状態となることなく待機する。但し、これに限定されることはなく、動作電力の供給開始時に対応するコマンドを主側ＭＰＵ７２から受信していなくても上記各処理が実行可能な状態となる構成としてもよい。また、動作電力の供給開始後において払出側ＭＰＵ７６にて遊技媒体の付与を制御するための処理及びリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を制御するための処理が実行可能な状態となった場合に払出側ＭＰＵ７６から主側ＭＰＵ７２に所定のコマンドが送信され、主側ＭＰＵ７２は当該所定のコマンドを受信した場合に後述するタイマ割込み処理（図１０）及び通常処理（図１２）が実行可能な状態となる構成としてもよい。
【００９９】
ステップＳ２０２の処理を実行した場合、又は主側ＭＰＵ７２から復電コマンドを受信した場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、初期化処理を実行する（ステップＳ２０４）。初期化処理では、払出側ＭＰＵ７６内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。
【０１００】
その後、タイマ割込み処理による割込みを許可し（ステップＳ２０５）、さらに主側ＭＰＵ７２から停電コマンドを受信するまでは（ステップＳ２０６：ＮＯ）、ステップＳ２０５における割込みの許可を繰り返し実行する。主側ＭＰＵ７２から停電コマンドを受信した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、停電時処理を実行する（ステップＳ２０７）。停電時処理では、払出側ＭＰＵ７６の出力ポートの出力状態をクリアすることで、メダルの払出を実行させるべくホッパ装置５３に駆動信号を出力している状況であったとしてもそれを停止させるとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中であったとしてもそれを停止させる。以上の処理を行った後は、動作電力の供給が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１０１】
＜主側ＭＰＵ７２のタイマ割込み処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるタイマ割込み処理について、図１０のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【０１０２】
レジスタ退避処理（ステップＳ３０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ３０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ３０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１０３】
停電フラグには、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合に「１」がセットされる。停電時処理では、まず払出側ＭＰＵ７６に停電コマンドを送信する。その後、コマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存し、それ以後の主側ＲＡＭ７４へのアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、動作電力の供給が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１０４】
ステップＳ３０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３０４以降の各種処理を行う。ステップＳ３０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ３０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ３０６では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ３０７では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ３０８では、各ゲームにおいてベットされた遊技媒体の数を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号、スロットマシン１０において異常が発生しているか否かを遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号、及び前面扉１２が開放されているか否かを遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号などを外部出力するための外部出力処理を実行する。
【０１０６】
ステップＳ３０９では、各種コマンドを払出側ＭＰＵ７６又は演出側ＭＰＵ８２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ３１０では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ３１１では、先のステップＳ３０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ３１２にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０７】
＜払出側ＭＰＵ７６のタイマ割込み処理＞
次に、払出側ＭＰＵ７６にて実行されるタイマ割込み処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば２ｍｓｅｃごとに起動される。
【０１０８】
ステップＳ４０１では、メダル投入口４５に対するメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作に伴い仮想メダルの数を増減させるための処理である投入時の対応処理を実行する。ステップＳ４０２では、リールユニット３１のリールインデックスセンサ、各ストップボタン４２，４３，４４のストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、精算ボタン５１の精算検出センサ５１ａ、及びホッパ装置５３の払出検出センサ等の各種センサの状態を監視するためのセンサ監視処理を実行する。
【０１０９】
ステップＳ４０３では、精算対応処理を実行する。精算対応処理では、貯留記憶されている仮想メダルをメダルとして払い出させることが可能な状況において精算ボタン５１が操作された場合に、払出側ＲＡＭ７８の仮想メダルカウンタ７８ａに記憶されている数の情報に対応するメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。なお、仮想メダルをメダルとして払い出させることが可能な状況とは、ゲームが実行されていない状況であって前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立していない状況である。
【０１１０】
ステップＳ４０４では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始の契機を生じさせるための制御、回転停止の契機を生じさせるための制御及び回転停止後における入賞結果に対応する制御などを行うリール制御処理を実行する。ステップＳ４０５では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためにそれぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を実行する。
【０１１１】
ステップＳ４０６では、入賞結果に対応する数の遊技媒体を付与するための媒体付与処理を実行する。ステップＳ４０７では、仮想メダルがメダルとして精算された枚数を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号、及び入賞が成立した場合にホッパ装置５３から払い出されたメダルの枚数を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号などを外部出力するための外部出力処理を実行する。ここで、既に説明したとおり、外部出力処理は払出側ＭＰＵ７６のみにて実行されるのではなく主側ＭＰＵ７２においても実行される。つまり、遊技ホールの管理コンピュータに対する外部出力は、主側ＭＰＵ７２において他の制御手段による制御が関与することなく直接的に実行されるとともに、払出側ＭＰＵ７６において他の制御手段による制御が関与することなく直接的に実行される。
【０１１２】
ステップＳ４０８では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ４０９では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１３】
＜主側ＭＰＵ７２の通常処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【０１１４】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（ステップＳ５０１）、その後に表示クリア処理を実行する（ステップＳ５０２）。表示クリア処理では、前回のゲームで所定の表示が行われるように特別表示部６７が表示制御されている場合、その所定の表示が消去されるようにする。これにより、特別表示部６７は何も表示さていない消灯状態となる。
【０１１５】
その後、開始待ち処理を実行する（ステップＳ５０３）。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数のベット数に設定し、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行う投入対応処理を行い、開始待ち処理を終了する。
【０１１６】
ここで、図１３のフローチャートを参照しながら投入対応処理について説明する。投入メダル検出センサ４５ａにて１枚のメダルの投入が検出されている場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた第１ベットカウンタ７４ａの値と第２ベットカウンタ７４ｂの値との合計数が今回のゲームにおける遊技媒体のベット可能な最大規定数以上となっているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。第１ベットカウンタ７４ａはメダル投入口４５から投入されたメダルが投入メダル検出センサ４５ａにて検出されたことに基づきベット設定が行われた遊技媒体の数を計測するためのカウンタであり、第２ベットカウンタ７４ｂはクレジット投入ボタン４７〜４９の操作に基づき仮想メダルによってベット設定が行われた遊技媒体の数を計測するためのカウンタである。また、本スロットマシン１０ではベット可能な最大規定数が遊技状態に関係なく一定の数（具体的には「３」）として設定されているが、これに限定されることはなく、ベット可能な最大規定数が遊技状態に応じて変動する構成としてもよい。
【０１１７】
各ベットカウンタ７４ａ，７４ｂの値の合計数が最大規定数未満である場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、遊技媒体のベットが可能な状態であるため、第１ベットカウンタ７４ａの値を１加算する（ステップＳ６０３）。各ベットカウンタ７４ａ，７４ｂの値の合計数が最大規定数以上である場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、メダル投入コマンドをセットする（ステップＳ６０４）。メダル投入コマンドは仮想メダルの枚数を１加算すべきことを払出側ＭＰＵ７６に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて払出側ＭＰＵ７６に送信される。
【０１１８】
メダル投入コマンドを受信した場合における払出側ＭＰＵ７６の処理内容について説明する。図１４は払出側ＭＰＵ７６のタイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ４０１にて実行される投入時の対応処理を示すフローチャートである。主側ＭＰＵ７２からメダル投入コマンドを受信した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、払出側ＲＡＭ７８の仮想メダルカウンタ７８ａの値を１加算する（ステップＳ７０２）。これにより、今回投入されたメダルが仮想メダルとして貯留記憶されることとなる。また、１加算後における仮想メダルカウンタ７８ａの値が上限貯留数（具体的には「５０」）以上である場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、仮想メダルの枚数が上限貯留数となったことを示す上限貯留コマンドを主側ＭＰＵ７２に送信する（ステップＳ７０４）。
【０１１９】
主側ＭＰＵ７２における投入対応処理（図１３）の説明に戻り、投入対応処理では払出側ＭＰＵ７６から上限貯留コマンドを受信している場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた上限貯留フラグに「１」をセットする（ステップＳ６０６）。上限貯留フラグは、払出側ＭＰＵ７６において計測されている仮想メダルの枚数が上限貯留数となっていることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。このように仮想メダルカウンタ７８ａの値が上限貯留数以上となった場合に払出側ＭＰＵ７６から主側ＭＰＵ７２に上限貯留コマンドを送信するとともに主側ＭＰＵ７２は上限貯留コマンドを受信した場合に上限貯留フラグに「１」をセットする構成とすることで、払出側ＭＰＵ７６において仮想メダルの枚数が計測される構成であったとしても仮想メダルの枚数が上限貯留数以上となっているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定することが可能となる。なお、後述するステップＳ６１２にて主側ＲＡＭ７４における第２ベットカウンタ７４ｂの値を加算する処理を実行した場合に、上限貯留フラグを「０」クリアする。
【０１２０】
投入対応処理では、いずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作されている場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１ベットカウンタ７４ａの値が今回操作されたクレジット投入ボタン４７〜４９に対応する仮想メダルの投入指示数未満であることを条件として（ステップＳ６０８：ＮＯ）、必要投入数の算出処理を実行する（ステップＳ６０９）。必要投入数の算出処理では、第１クレジット投入ボタン４７が今回操作されているのであれば最大規定数から第１ベットカウンタ７４ａの値を減算した値を必要投入数とし、第２クレジット投入ボタン４８が今回操作されているのであれば「２」から第１ベットカウンタ７４ａの値を減算した値を必要投入数とし、第３クレジット投入ボタン４９が今回操作されているのであれば「１」を必要投入数とする。その後、ステップＳ６０９にて算出した必要投入数に対応する値が設定されたクレジット投入コマンドを送信対象としてセットする。クレジット投入コマンドは必要投入数を払出側ＭＰＵ７６に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて払出側ＭＰＵ７６に送信される。
【０１２１】
クレジット投入コマンドを受信した場合における払出側ＭＰＵ７６の処理内容について、図１４のフローチャートを再度参照しながら説明する。主側ＭＰＵ７２からクレジット投入コマンドを受信した場合（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、払出側ＲＡＭ７８の仮想メダルカウンタ７８ａの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。
【０１２２】
仮想メダルカウンタ７８ａの値が１以上である場合には（ステップＳ７０６：ＹＥＳ）、仮想メダルカウンタ７８ａの減算処理を実行する（ステップＳ７０７）。当該減算処理では、クレジット投入コマンドに設定されている必要投入数が仮想メダルカウンタ７８ａの値以下である場合、その必要投入数を仮想メダルカウンタ７８ａの値から減算する。必要投入数が仮想メダルカウンタ７８ａの値よりも大きい値である場合、仮想メダルカウンタ７８ａの値を「０」クリアする。なお、減算処理では、仮想メダルカウンタ７８ａの値から減算した値の情報を払出側ＭＰＵ７６のレジスタに記憶する。一方、仮想メダルカウンタ７８ａの値が「０」である場合（ステップＳ７０６：ＮＯ）、仮想メダルカウンタ７８ａの値をそのまま保持し、払出側ＭＰＵ７６のレジスタに減算分の情報として「０」をセットする（ステップＳ７０８）。
【０１２３】
ステップＳ７０７又はステップＳ７０８の処理を実行した場合、クレジット対応コマンドを主側ＭＰＵ７２に送信する（ステップＳ７０９）。クレジット対応コマンドは、仮想メダルカウンタ７８ａの値を減算したか否か、及び仮想メダルカウンタ７８ａの値を減算した場合にはその減算分の情報を主側ＭＰＵ７２に認識させるためのコマンドである。ステップＳ７０７の処理が実行されている場合には仮想メダルカウンタ７８ａから減算した値の情報がクレジット対応コマンドにセットされ、ステップＳ７０８の処理が実行されている場合には仮想メダルカウンタ７８ａの値の減算が発生していないことを示す情報がクレジット対応コマンドにセットされる。
【０１２４】
主側ＭＰＵ７２における投入対応処理（図１３）の説明に戻り、投入対応処理では払出側ＭＰＵ７６からクレジット対応コマンドを受信している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、第２ベットカウンタ７４ｂの加算処理を実行する（ステップＳ６１２）。当該加算処理では、仮想メダルカウンタ７８ａから減算した値の情報がクレジット対応コマンドにセットされている場合にはその値を第２ベットカウンタ７４ｂに加算する。これにより、仮想メダルカウンタ７８ａから減算された値に対応する分の仮想メダルがベットされた状態となる。一方、加算処理では、仮想メダルカウンタ７８ａの値の減算が発生していないことを示す情報がクレジット対応コマンドにセットされている場合には第２ベットカウンタ７４ｂの値をそのまま維持させる。なお、加算処理において第２ベットカウンタ７４ｂの値を加算した場合、上限貯留フラグに「１」がセットされているか否かに関係なく、当該上限貯留フラグを「０」クリアする。
【０１２５】
投入対応処理では、主側ＲＡＭ７４の第１ベットカウンタ７４ａの値と第２ベットカウンタ７４ｂの値との合計数が今回のゲームにおける遊技媒体のベット可能な最大規定数以上であって主側ＲＡＭ７４の上限貯留フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、受付禁止処理を実行する（ステップＳ６１４）。受付禁止処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ５２を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。なお、既に受付禁止状態である場合にはその状態を維持させる。
【０１２６】
一方、主側ＲＡＭ７４の第１ベットカウンタ７４ａの値と第２ベットカウンタ７４ｂの値との合計数が今回のゲームにおける遊技媒体のベット可能な最大規定数未満である場合又は上限貯留フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、受付許可処理を実行する（ステップＳ６１５）。受付許可処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ５２を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。なお、既に受付許可状態である場合にはその状態を維持させる。
【０１２７】
通常処理（図１２）の説明に戻り、開始待ち処理（ステップＳ５０３）を実行した後は、メダルのベット数が規定数（本実施の形態では「３」）に達しているか否かを判定し（ステップＳ５０４）、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ５０３）に戻る。なお、本スロットマシン１０では、いずれの遊技状態であったとしても規定数は一定となっているとともに規定数＝最大規定数となっている。つまり、ゲームを開始するためには、いずれの遊技状態であったとしても最大規定数の遊技媒体をベットする必要がある。ベット数が規定数に達している場合には（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５０５）。スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ５０３）に戻る。
【０１２８】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、メインラインＭＬを有効化させた後に、投入対応処理（図１３）におけるステップＳ６１４と同様に受付禁止処理を実行する（ステップＳ５０６）。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。なお、既に受付禁止状態である場合にはその状態を維持させる。
【０１２９】
その後、ステップＳ５０７にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。抽選処理について、図１５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１３０】
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ８０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１３１】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ８０２）。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。なお、「設定ｎ」よりも「設定ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第１ＲＴモードと、第２ＲＴモードとの３種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にＢＢ状態が存在している。ステップＳ８０２では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【０１３２】
「設定３」である場合を例に挙げて、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図１６は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図１７の説明図を適宜参照する。
【０１３３】
通常モード用抽選テーブルには、図１６に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１３４】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１には、第２ベル当選データと、第１補填当選データと、第５補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１３５】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。第１〜第１２補填入賞、第１〜第２スイカ入賞及びＢＢ入賞は、当該取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１３６】
インデックス値ＩＶ＝２には、図１６に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１３７】
インデックス値ＩＶ＝３には、図１６に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第６補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１３８】
インデックス値ＩＶ＝４には、図１６に示すように、第２ベル当選データと、第３補填当選データと、第５補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１３９】
インデックス値ＩＶ＝５には、図１６に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第３補填当選データと、第４補填当選データと、第５補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、インデックス値ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１４０】
インデックス値ＩＶ＝６には、図１６に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第６補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、インデックス値ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１４１】
インデックス値ＩＶ＝７には、図１６に示すように、第１スイカ当選データと、第２スイカ当選データと、第１０補填当選データと、第１１補填当選データと、第１２補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１スイカ入賞又は第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１４２】
インデックス値ＩＶ＝８には、図１６に示すように、ベルリプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベルリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１４３】
インデックス値ＩＶ＝９には、図１６に示すように、第１チェリーリプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１４４】
インデックス値ＩＶ＝１０には、図１６に示すように、第２チェリーリプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１４５】
インデックス値ＩＶ＝１１には、図１６に示すように、ＢＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＢＢ入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、ＢＢ入賞が発生しない可能性がある。ここで、ＢＢ当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、ＢＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリアが行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであってもＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいてはＢＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶ値は抽選対象から除外される。これにより、ＢＢ当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＢＢ当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＢＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１４６】
インデックス値ＩＶ＝１２〜１５には、図１６に示すように、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１４７】
図１６の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、インデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１２．９であり、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．８であり、インデックス値ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／１２２であり、インデックス値ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／２１２であり、インデックス値ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は約１／４２３であり、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は約１／２１８であり、インデックス値ＩＶ＝１２の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１３の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１４の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝１５の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２８．０であり、
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第１ＲＴリプレイ当選データが設定されている（図１６参照）。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかに当選する確率は約１／７．０である。そして、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１５）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１４８】
次に、「設定３」であって第１ＲＴモードである場合に選択される第１ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図１８及び図１９は第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１４９】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１８に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１１のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１６）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜７には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜７のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１１には通常モード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第１ＲＴモードにおいてＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【０１５０】
インデックス値ＩＶ＝１２以降に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図１８に示すように、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第２ＲＴリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかに当選する確率は約１／１０．１である。インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１９に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に、第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１５）において参照される抽選テーブルは第２ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１５１】
第１ＲＴモード用抽選テーブルには、図１８に示すように、インデックス値ＩＶ＝１６〜２１の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第１転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかに当選する確率は約１／１０．９である。
【０１５２】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、図１９に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１９で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２０で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２１で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理（図１５）において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１５３】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝２２に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２２において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．７で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝２２で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１５４】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝８〜１０及び１２〜２２にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第１ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．８となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／６．３となっている。つまり、第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。
【０１５５】
次に、「設定３」であって第２ＲＴモードである場合に選択される第２ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図２０及び図２１は第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１５６】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２０に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１１のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１６）及び第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１８）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜７には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜７のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１１には通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードにおいてＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【０１５７】
インデックス値ＩＶ＝１２以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第１ＲＴモードと相違している。詳細には、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２０に示すように、インデックス値ＩＶ＝１２〜１７の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第２転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかに当選する確率は約１／５．５である。
【０１５８】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図２１に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第２転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１５）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１５９】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１８に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１８において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．３で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１６０】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝８〜１０及び１２〜１８にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第２ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．８となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／６．３となっている。つまり、第２ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率は約１／２．８となっている。つまり、第２ＲＴモードはリプレイ確率が第１ＲＴモードと同一となっている。但し、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率が第２ＲＴモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第２ＲＴモードの方が第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第１ＲＴモードの方が第２ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。
【０１６１】
なお、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルは「設定１」〜「設定６」のそれぞれに１対１で対応させて設定されており、設定値が高いほどＢＢ役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、ＢＢ役に当選している状況であればＢＢ役に重複して当選しないように、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであったとしてもＢＢ役が抽選対象から除外される。また、主側ＲＯＭ７３には、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル以外にもＢＢ状態である場合に抽選処理（図１５）にて参照されるＢＢ用抽選テーブルが記憶されている。ＢＢ用抽選テーブルにおいては、抽選対象の役として、第２ベル役、第１スイカ役の２種類のみが設定されており、第２ベル役の当選確率は約１／１．１に設定され、第１スイカ役の当選確率は約１／５０に設定されている。これにより、ＢＢ状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
【０１６２】
抽選処理（図１５）の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後（ステップＳ８０２）、インデックス値ＩＶを「１」とし（ステップＳ８０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ８０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ８０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１６３】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ８０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ８０６）。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ７４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがＢＢ当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ＢＢ当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【０１６４】
判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ８０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（ステップＳ８０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ８０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ８０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ８０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１６５】
ステップＳ８０６の処理を実行した場合、又はステップＳ８０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、抽選結果コマンドをセットする（ステップＳ８０９）。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく払出側ＭＰＵ７６に送信されるコマンドであり、抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。ここでセットされた抽選結果コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて払出側ＭＰＵ７６に送信される。
【０１６６】
その後、演出内容の決定処理を実行する（ステップＳ８１０）。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ＢＢ状態又は後述するＡＴ状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
【０１６７】
ＢＢ状態及びＡＴ状態ではない状況について具体的には、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されている状況においてＢＢ役に当選した場合には９８％の確率で高期待度内容が選択されるとともに２％の確率で中期待度内容が選択され、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されている状況においてＢＢ役に当選しなかった場合には８０％の確率で高期待度内容が選択されるとともに２０％の確率で中期待度内容が選択され、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されていない状況においてＢＢ役に当選した場合には７０％の確率で高期待度内容が選択されるとともに各１５％の確率で中期待度内容及び低期待度内容が選択され、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されていない状況であってＢＢ役に当選していない状況においてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかに当選している場合には３０％の確率で高期待度内容が選択されるとともに各３５％の確率で中期待度内容及び低期待度内容が選択され、所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行することが決定されていない状況であってＢＢ役に当選していない状況においてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれにも当選していない場合には８０％の確率で低期待度内容が選択されるとともに２０％の確率で中期待度内容が選択される。
【０１６８】
演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットされる（ステップＳ８１１）。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された演出の大枠の内容を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１６９】
演出側ＭＰＵ８２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、後述する報知用処理（図３４）におけるその他の処理（ステップＳ１９０９）にて、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ８３から演出側ＲＡＭ８４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御及び画像表示装置６３の表示制御を実行する。
【０１７０】
ここで、主側ＭＰＵ７２における演出内容の決定処理では全ての遊技状態において、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれで当選となったとしても同一の態様で演出内容の抽選処理が実行されるとともに、インデックス値ＩＶ＝１２以降のいずれで当選となったとしても同一の態様で演出内容の抽選処理が実行される。そして、特別表示部６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される場合を除き、インデックス値ＩＶ＝１〜６及びインデックス値ＩＶ＝１２以降のいずれかに当選している場合においてその個別のインデックス値ＩＶを特定可能とする情報が、主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ８２に送信されない。これにより、特別表示部６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行されていないにも関わらず、演出側ＭＰＵ８２により直接的に制御される画像表示装置６３などの演出実行手段においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１７１】
その後、報知制御処理を実行する（ステップＳ８１２）。報知制御処理では、詳細は後述するが、特別表示部６７の表示制御を行うための処理を実行するとともに、特別表示部６７における表示内容に対応する報知が画像表示装置６３にて実行されるようにするための処理を実行する。
【０１７２】
通常処理（図１２）の説明に戻り、抽選処理（ステップＳ５０７）を実行した後は、払出側ＭＰＵ７６から回転終了コマンドを受信していない間は（ステップＳ５０９：ＮＯ）、遊技中監視処理を実行し（ステップＳ５０８）、回転終了コマンドを受信した場合に（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、ステップＳ５１０以降の処理に進む。ここで、本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が払出側ＭＰＵ７６にて行われ、払出側ＭＰＵ７６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が実行されている状況においては主側ＭＰＵ７２はステップＳ５０８及びステップＳ５０９の処理を繰り返し実行する。
【０１７３】
＜払出側ＭＰＵ７６のリール制御処理＞
以下、払出側ＭＰＵ７６にて実行されるリール制御処理について、図２２のフローチャートを参照しながら説明する。なお、リール制御処理はタイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ４０４にて実行される。
【０１７４】
リール制御処理では、いずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中ではない状況であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始を待機しているウエイト中ではない場合（ステップＳ９０１及びステップＳ９０２：ＮＯ）、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信したことを条件として（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、リール停止制御用の停止情報を設定するための停止情報第１設定処理を実行する（ステップＳ９０４）。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。例えば通常モードにおけるＩＶ＝１〜７、１２〜１５のいずれかで当選となっている状況であれば、図１７に示すような停止順序と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。
【０１７５】
ステップＳ９０４の処理を実行した場合、又はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始を待機しているウエイト中である場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、回転開始処理を実行する（ステップＳ９０５）。回転開始処理では、今回が前回のゲームが終了してから回転開始処理の最初の処理回である場合、前回のゲームで役の抽選処理（図１５）の結果に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合には残りのウエイト時間を設定する。当該ウエイト時間はタイマ割込み処理（図１１）が起動される度に減算される。また、ウエイト時間が設定されることにより、ステップＳ９０２にて肯定判定をすることとなる。一方、回転開始処理では、今回が前回のゲームが終了してから回転開始処理の最初の処理回ではない場合、ウエイト時間が経過したか否かを判定し、ウエイト時間が経過していない場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させることなくそのまま本回転開始処理を終了する。ウエイト時間が経過している場合には、払出側ＲＡＭ７８に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。これにより、タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ４０５のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。
【０１７６】
いずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転中である場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、加速期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから回転速度が所定の回転速度で一定となるまでの期間が加速期間に該当する。加速期間である場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）、そのまま本リール制御処理を終了する。これにより、加速期間においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が無効化されることとなる。加速期間ではない場合（ステップＳ９０６：ＮＯ）、ステップＳ９０７以降の処理を実行する。なお、払出側ＭＰＵ７６は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１７７】
ステップＳ９０７では、いずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるための制御を行う必要がある状況であるか否かを判定する。当該停止制御中ではない場合（ステップＳ９０７：ＮＯ）、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４が操作されていることを条件として（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、その停止操作対象となったリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるための処理を実行する。
【０１７８】
詳細には、まずストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ９０９）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、払出側ＲＡＭ７８に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する（ステップＳ９１０）。
【０１７９】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ９１０では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を算出する。スベリ数を決定した後は、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ９１１）。
【０１８０】
その後、停止指令コマンドを主側ＭＰＵ７２に送信する（ステップＳ９１２）。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく主側ＭＰＵ７２に送信されるコマンドである。なお、当該停止指令コマンドが、停止指令の対象となったリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止された場合に主側ＭＰＵ７２に送信される構成としてもよい。主側ＭＰＵ７２は、通常処理（図１２）におけるステップＳ５０８の遊技中監視処理において払出側ＭＰＵ７６から停止指令コマンドを受信したか否かの監視を行い、停止指令コマンドを受信した場合にはそれに対応する処理を実行する。
【０１８１】
遊技中監視処理について詳細には、図２３のフローチャートに示すように、払出側ＭＰＵ７６から停止指令コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、現状の遊技状態がＡＴ状態又はＢＢ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。ＡＴ状態とは、通常モード、第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜４のいずれかで当選となった場合には第２ベル入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるとともにインデックス値ＩＶ＝５〜６のいずれかで当選となった場合には第１ベル入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される状態である。また、ＡＴ状態とは、通常モードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合には第１ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合には第２ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合には第１転落リプレイ入賞の成立を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、第２ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかで当選となった場合には第２転落リプレイ入賞の成立を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される状態である。なお、ＡＴ状態であって第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードである状態がＡＲＴ状態に該当する。
【０１８２】
ＡＴ状態又はＢＢ状態のいずれかである場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、正規停止コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１００４）。ＡＴ状態及びＢＢ状態のいずれでもない場合（ステップＳ１００２：ＮＯ）、左リール３２Ｌが回転中において中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒへの停止指令が発生した状況でなければ（ステップＳ１００３：ＮＯ）、正規停止コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットし（ステップＳ１００４）、当該状況であれば（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、非正規停止コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１００５）。
【０１８３】
正規停止コマンドとは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が正規の停止順序であることを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、非正規停止コマンドとは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が非正規の停止順序であることを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドである。これらコマンドがセットされた場合、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１８４】
演出側ＭＰＵ８２は、正規停止コマンドを受信した場合、後述する報知用処理（図３４）におけるその他の処理（ステップＳ１９０９）において、該当ゲームにおける演出の実行内容を回転中の一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止操作が発生したことに対応させて切り換えるための処理を実行する。一方、演出側ＭＰＵ８２は、非正規停止コマンドを受信した場合、まず非正規の停止操作が行われたことを遊技者などに報知するための警告用画像を画像表示装置６３に表示させるための処理を実行するとともに、非正規の停止操作が行われたことを遊技者などに報知するための警告音をスピーカ６２から出力するための処理を実行する。そして、これら警告用画像の表示及び警告音の出力を所定期間に亘って行った後に、該当ゲームにおける演出の実行内容を回転中の一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止操作が発生したことに対応させて切り換えるための処理を実行する。なお、非正規の停止操作が行われた場合には、主側ＭＰＵ７２はそれに対応する信号を遊技ホールの管理コンピュータに外部出力する構成としてもよい。これにより、非正規の停止操作が行われたことを遊技ホールの管理コンピュータにおいて認識させることが可能となる。
【０１８５】
ここで、ＡＴ状態及びＢＢ状態ではない状況において左リール３２Ｌよりも先に中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒの回転が停止されるとＡＴ状態への移行条件が成立していないにも関わらず、第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードに移行してしまう可能性がある。これに対して、非正規の停止操作が行われた場合には上記のような報知が実行されるようにすることで、非正規の停止操作を止めるように遊技者に促すことが可能となるとともに、非正規の停止操作が行われていることを遊技ホールの管理者に対して報知することが可能となる。但し、非正規の停止操作が行われたとしても上記のような報知が実行されるだけで、遊技者が不利となるようにするための処理は実行されない。また、非正規の停止操作が行われたゲームよりも後のゲームにおいては、当該非正規の停止操作が行われたことに対処するための処理は実行されない。これにより、遊技者が非正規の停止操作を行った直後に離席したとしても、当該非正規の停止操作を行った影響がその後の遊技者に及ばないようにすることが可能となる。
【０１８６】
リール制御処理（図２２）の説明に戻り、ステップＳ９１１にて停止図柄を決定した場合、次回の処理回ではステップＳ９０７にて肯定判定をしてステップＳ９１３に進む。ステップＳ９１３では、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなったか否かを判定し（ステップＳ９１３）、等しくなった場合にはそのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ９１４）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ９１５）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を実行する（ステップＳ９１６）。停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて払出側ＲＡＭ７８に格納された停止情報を、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０１８７】
全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止している場合（ステップＳ９１５：ＹＥＳ）、入賞判定処理を実行する（ステップＳ９１７）。入賞判定処理について、図２４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１８８】
入賞判定処理では、まず左リール３２ＬにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、中リール３２ＭにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、右リール３２ＲにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類とを把握する（ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０３）。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを払出側ＲＯＭ７７から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０３にて把握した各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する（ステップＳ１１０４）。
【０１８９】
その後、ステップＳ１１０４において導出した２バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。ステップＳ１１０５にて肯定判定をした場合には、入賞対応処理を実行する（ステップＳ１１０６〜ステップＳ１１１０）。
【０１９０】
入賞対応処理では、今回発生した入賞が遊技媒体の付与に対応している場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、その入賞に対して設定されている遊技媒体の付与数の情報を払出側ＲＡＭ７８に設けられた付与対象カウンタ７８ｂにセットする（ステップＳ１１０７）。そして、その遊技媒体の付与数が表示されるように付与数表示部６６を表示制御する（ステップＳ１１０８）。付与数表示部６６に表示された内容は、次のゲームが開始された場合に消去される。
【０１９１】
払出側ＲＡＭ７８の付与対象カウンタ７８ｂに遊技媒体の付与数の情報がセットされた場合、タイマ割込み処理（図１１）における媒体付与処理（ステップＳ４０６）においてその付与数に対応する遊技媒体の付与が行われる。当該媒体付与処理について、図２５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９２】
付与対象カウンタ７８ｂの値が１以上である場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、払出側ＲＡＭ７８の仮想メダルカウンタ７８ａの値が上限貯留数未満であれば（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）、仮想メダルカウンタ７８ａの値を１加算するとともに（ステップＳ１２０３）、付与対象カウンタ７８ｂの値を１減算する（ステップＳ１２０４）。また、１加算後における仮想メダルカウンタ７８ａの値が上限貯留数以上であれば（ステップＳ１２０５：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２に上限貯留コマンドを送信する（ステップＳ１２０６）。主側ＭＰＵ７２は上限貯留コマンドを受信した場合、主側ＲＡＭ７４の上限貯留フラグに「１」をセットする。なお、上限貯留フラグが「０」クリアされる条件は既に説明したとおりである。
【０１９３】
付与対象カウンタ７８ｂの値が１以上であって仮想メダルカウンタ７８ａの値が上限貯留数以上である場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ、ステップＳ１２０２：ＮＯ）、ホッパ装置５３に駆動信号が出力されておりメダルの払出中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。メダルの払出中ではない場合（ステップＳ１２０７：ＮＯ）、ホッパ装置５３への駆動信号の出力を開始することでメダルの払出を開始させる（ステップＳ１２０８）。メダルの払出中である場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、タイマ割込み処理（図１１）におけるセンサ監視処理（ステップＳ４０２）においてホッパ装置５３の払出検出センサにて１枚のメダルの払出が特定されたか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。１枚のメダルの払出が特定されている場合（ステップＳ１２０９：ＹＥＳ）、付与対象カウンタ７８ｂの値を１減算する（ステップＳ１２１０）。
【０１９４】
ステップＳ１２０４又はステップＳ１２１０の処理が実行された結果、付与対象カウンタ７８ｂの値が「０」となっている場合（ステップＳ１２１１：ＹＥＳ）、回転終了コマンドを主側ＭＰＵ７２に送信する（ステップＳ１２１２）。回転終了コマンドは、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止してさらにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果に対応する払出側ＭＰＵ７６における処理が終了したことを主側ＭＰＵ７２に認識させるためのコマンドであり、当該回転終了コマンドには今回のゲームにおいて付与対象となった遊技媒体の数の情報がセットされる。また、ホッパ装置５３においてメダルの払出動作が実行されている状況であれば（ステップＳ１２１３：ＹＥＳ）、当該ホッパ装置５３への駆動信号の出力を停止することで当該払出動作を停止させる（ステップＳ１２１４）。
【０１９５】
入賞判定処理（図２４）の説明に戻り、今回発生した入賞が遊技媒体の付与に対応していない場合（ステップＳ１１０６：ＮＯ）、今回の入賞結果に対応する情報を回転終了コマンドに設定する（ステップＳ１１０９）。そして、その入賞結果に対応する情報が設定された回転終了コマンドを主側ＭＰＵ７２に送信する（ステップＳ１１１０）。一方、今回のゲームにおいて当選役の入賞が発生していない場合（ステップＳ１１０５：ＮＯ）、入賞が発生していないことに対応する回転終了コマンドを主側ＭＰＵ７２に送信する（ステップＳ１１１０）。
【０１９６】
通常処理（図１２）の説明に戻り、払出側ＭＰＵ７６から回転終了コマンドを受信した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ５１０）。その後、今回のゲームにおいていずれのリプレイ入賞も発生していない場合には（ステップＳ５１１：ＮＯ）、投入対応処理（図１３）のステップＳ６１５と同様に受付許可処理を実行する（ステップＳ５１２）。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。一方、今回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が発生している場合には（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、受付許可処理を実行しない。これにより、セレクタ５２が受付禁止状態に維持されることとなり、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。
【０１９７】
＜遊技終了時の対応処理＞
次に、通常処理（図１２）のステップＳ５１０にて実行される遊技終了時の対応処理について図２６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９８】
遊技終了時の対応処理では、ＢＢ役の当選状態又はＢＢ状態である場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、ＢＢ用処理を実行する（ステップＳ１３０２）。ＢＢ用処理では、ＢＢ役に当選している状態であれば払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドの内容に基づき、今回のゲームにおいてＢＢ入賞が発生したか否かを判定し、ＢＢ入賞が発生しているのであれば主側ＲＡＭ７４に設けられたＢＢ状態フラグに「１」をセットすることで、遊技状態をＢＢ状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理（図１５）ではＢＢ用抽選テーブルが参照されることとなる。また、ＢＢ状態に移行したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においてＢＢ状態用の演出を開始させる。なお、ＢＢ状態に移行させた場合に主側ＲＡＭ７４からＢＢ当選データを消去することで、ＢＢ役に当選した状態を解除する。
【０１９９】
ＢＢ状態におけるＢＢ用処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したか否かを判定し、遊技媒体の付与が発生している場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた合計付与数カウンタに今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数を加算する。そして、その加算後における合計付与数カウンタの値が終了基準数に対応する値以上であるか否かを判定する。終了基準数に対応する値未満であればそのままＢＢ用処理を終了する。終了基準数に対応する値以上であれば、主側ＲＡＭ７４のＢＢ状態フラグを「０」クリアすることでＢＢ状態を終了させる。また、ＢＢ状態が終了したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３におけるＢＢ状態用の演出を終了させる。
【０２００】
なお、ＢＢ状態が終了した場合、ＢＢ状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは通常モードとなる。また、ＡＴ状態においてＢＢ状態が開始された場合、ＢＢ状態の開始前における状態に関係なくＢＢ状態の終了後には後述するＡＲＴ準備状態処理が実行される状態となる。ちなみに、ＡＴ状態においてＢＢ状態に移行した場合には、ＡＲＴ状態の実行回を１回増加させるべく、後述する残ＡＲＴ実行カウンタの値が１加算される。
【０２０１】
ＢＢ役の当選状態及びＢＢ状態のいずれでもなく（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、さらにＡＴ状態ではない場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、ＲＴモードの移行処理（ステップＳ１３０４）、移行チャンス管理処理（ステップＳ１３０５）及びゲーム数解除管理処理（ステップＳ１３０６）を実行する。ＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき、今回のゲームにおいて第１ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させる。また、ＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき、今回のゲームにおいて第２転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第１転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には通常モードに移行させる。
【０２０２】
移行チャンス管理処理（ステップＳ１３０５）では、今回のゲームが通常モードであって役の抽選処理（図１５）にてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかにて当選となったか否かを判定する。通常モードにおいてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかにて当選となっている場合、ＡＴ状態への移行抽選処理を実行する。ＡＴ状態への移行抽選処理は、ＢＢ役の当選状態、ＢＢ状態及びＡＴ状態のいずれでもない状況であって主側ＭＰＵ７２の抽選モードが通常モードである場合に実行される。ＡＴ状態への移行抽選処理では、インデックス値ＩＶ＝７〜１０のそれぞれに対応したＡＴ移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記ＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。ＡＴ移行抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合には５％の確率でＡＴ移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合には１０％の確率でＡＴ移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合には１５％の確率でＡＴ移行当選となり、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合には２０％の確率でＡＴ移行当選となるように設定されている。
【０２０３】
ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴ状態カウンタに「１」をセットする。ＡＴ状態カウンタは、主側ＭＰＵ７２にてＡＴ状態であるか否かを特定するとともにＡＴ状態である場合にはＡＴ状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非ＡＴ状態である場合はＡＴ状態カウンタの値が「０」であり、ＡＴ状態である場合にはＡＴ状態カウンタの値が１以上である。ＡＴ状態カウンタに「１」がセットされることにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０８）を実行することとなる。
【０２０４】
また、ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合、ＡＴ状態の実行回の抽選処理を実行する。ＡＴ状態が開始される場合、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに１実行回の継続ゲーム数がセットされ、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となった場合にその１実行回が終了する。ＡＴ状態の実行回の抽選処理では、その実行回の回数を抽選により決定する。ＡＴ状態の実行回の抽選処理では、実行回抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記実行回抽選テーブルに対して照合する。実行回抽選テーブルは、１回の実行回が５０％の確率で選択され、２回の実行回が３０％の確率で選択され、３回の実行回が１５％の確率で選択され、５回の実行回が５％の確率で選択されるように設定されている。ＡＴ状態の実行回の抽選処理にて選択された実行回の値は、主側ＲＡＭ７４に設けられた残ＡＲＴ実行カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタはＡＲＴ状態の１実行回における残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタであり、残ＡＲＴ実行カウンタはＡＲＴ状態の残りの実行回を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０２０５】
なお、ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合にはそのゲームでＡＴ状態への移行が行われる構成に限定されることはなく、ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合には所定の前兆ゲーム数（例えば３２ゲーム）が消化された後に、ＡＴ状態への移行が行われる構成としてもよい。この場合、前兆ゲーム数の計測が行われている状況における各ゲームにおいてＡＴ状態への移行を遊技者に期待させることが可能な演出を上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行することで遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０２０６】
ゲーム数解除管理処理（ステップＳ１３０６）では、ＡＴ状態が前回終了する場合に設定された解除ゲーム数分のゲームがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行させるための処理を実行する。つまり、払出側ＭＰＵ７６から回転終了コマンドを受信する度に解除ゲーム数の値を１減算し、残りの解除ゲーム数の値が「０」となった場合には主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする。これにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０８）を実行することとなる。また、ＡＴ状態カウンタに「１」をセットする場合には、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタに「１」をセットする。
【０２０７】
主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合、ＡＴ状態であることを意味するため、ステップＳ１３０３にて肯定判定をしてステップＳ１３０７に進む。ステップＳ１３０７ではＡＴ状態カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態カウンタの値が「１」であればＡＲＴ準備状態処理を実行し（ステップＳ１３０８）、ＡＴ状態カウンタの値が「２」であればＡＲＴ状態処理を実行し（ステップＳ１３０９）、ＡＴ状態カウンタの値が「３」であればＡＲＴ終了分岐処理を実行する（ステップＳ１３１０）。ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ１３０８〜ステップＳ１３１０のいずれかの処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１３１１）。ゲーム終了コマンドは、１ゲームが終了したことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。以下、ステップＳ１３０８〜ステップＳ１３１０の各処理について説明する。
【０２０８】
まずＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０８）について説明する。
【０２０９】
ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴ状態への移行可能条件が成立した場合において、ＡＲＴ状態に移行する前に滞在することとなる状態である。ＡＲＴ準備状態では、ペナルティ状態ではないことを条件として、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、ＡＲＴ準備状態では、通常モード用抽選テーブル（図１６）又は第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１８）におけるインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれか（以下、昇格対象役ともいう）で当選となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（以下、昇格発生用の停止順序ともいう）が報知される。ＡＲＴ状態への移行は、ＡＲＴ準備状態処理又はＡＲＴ終了分岐処理が実行されている状況において、第１ＲＴモードにて昇格対象役で当選となり昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されて抽選モードが第２ＲＴモードに移行した場合に発生する。
【０２１０】
図２７はＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ準備状態処理では、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。ペナルティ事象には、昇格対象役で当選となった場合において昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかったことが含まれる。ＡＲＴ準備状態においては昇格対象役に当選した場合には昇格発生用の停止順序が画像表示装置６３にて報知されることとなるが、当該報知が実行されているにも関わらず昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されない事象はペナルティ事象となる。
【０２１１】
ペナルティ事象が発生している場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたペナルティフラグに「１」をセットする（ステップＳ１４０２）。ペナルティフラグは、ＡＲＴ準備状態においてペナルティ事象が発生したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ペナルティフラグに「１」がセットされている場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となったとしてもベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。なお、ペナルティフラグはＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する場合に「０」クリアされる。
【０２１２】
ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかに当選しており（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）、さらに主側ＲＡＭ７４のペナルティフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１４０４：ＮＯ）、初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１４０５）。初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行した場合における当該ＡＲＴ状態の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せする場合にはその上乗せゲーム数を決定する。初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、インデックス値ＩＶ＝７〜１０のそれぞれに対応した初期継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値を上記初期継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルに対して照合する。初期継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルは、ＩＶ＝７→ＩＶ＝８→ＩＶ＝９→ＩＶ＝１０の順序で上乗せが発生する確率が高くなり、さらに当該順序で上乗せゲームの獲得期待ゲーム数が多くなるように設定されている。初期継続ゲーム数の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１４０６：ＹＥＳ）、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を主側ＲＡＭ７４に設けられた初期上乗せカウンタに加算する（ステップＳ１４０７）。初期上乗せカウンタは、ＡＲＴ状態に移行した場合における当該ＡＲＴ状態の継続ゲーム数の上乗せ分を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０２１３】
ＡＲＴ準備状態処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ１４０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ１４０９）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２６）における次回の処理回においてＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０９）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する。また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４のデータ設定を行う（ステップＳ１４１０）。その後、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であることを条件として（ステップＳ１４１１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた残ＡＲＴ実行カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４１２）。
【０２１４】
ＡＲＴ準備状態処理では、その他のＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１４１３）。その他のＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０２１５】
次に、遊技終了時の対応処理（図２６）におけるＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０９）について、図２８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１６】
ＡＲＴ状態処理では、今回の処理回がＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ終了分岐状態からＡＲＴ状態に移行した直後の処理回であるか否かを判定することで、今回の処理回がＡＲＴ状態の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。ＡＲＴ状態の開始タイミングである場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）には、ＡＲＴゲーム数カウンタへのセット処理を実行する（ステップＳ１５０２）。
【０２１７】
ＡＲＴゲーム数カウンタへのセット処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であれば、主側ＲＡＭ７４の初期上乗せカウンタの値を当該ＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。これにより、ＡＲＴ状態の途中でＢＢ状態に移行して当該ＢＢ状態の終了後にＡＲＴ状態に再度移行する場合には、その実行途中であったＡＲＴ状態の実行回における残りの継続ゲーム数に対してＡＲＴ準備状態において発生した継続ゲーム数の上乗せ分が加算される。一方、ＡＲＴゲーム数カウンタへのセット処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であれば、当該ＡＲＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数である「５０」をセットした後に、主側ＲＡＭ７４の初期上乗せカウンタの値を当該ＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。これにより、ＡＲＴ状態の１実行回が新たに開始される場合には、ＡＲＴ状態の１実行回における初期継続ゲーム数に対してＡＲＴ準備状態において発生した継続ゲーム数の上乗せ分が加算される。
【０２１８】
ＡＲＴ状態処理では、今回のゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかで当選している場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１５０４）。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、ＡＲＴ状態の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せする場合にはその上乗せゲーム数を決定する。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、インデックス値ＩＶ＝７〜１０のそれぞれに対応した継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値を上記継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルに対して照合する。継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルは、ＩＶ＝７→ＩＶ＝８→ＩＶ＝９→ＩＶ＝１０の順序で上乗せが発生する確率が高くなり、さらに当該順序で上乗せゲームの獲得期待ゲーム数が多くなるように設定されている。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ１５０６）。
【０２１９】
ＡＲＴ状態処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１５０７）。そして、その１減算後におけるＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ１５０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であって通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である場合又は通常モードではない場合（ステップＳ１５０９：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「３」をセットする（ステップＳ１５１０）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２６）における次回の処理回においてＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ１３１０）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ状態からＡＲＴ終了分岐状態に移行する。一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であって通常モードである場合（ステップＳ１５０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタを「０」クリアする（ステップＳ１５１１）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０２２０】
ＡＲＴ状態処理では、ＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１５１２）。ＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０２２１】
次に、遊技終了時の対応処理（図２６）におけるＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ１３１０）について説明する。
【０２２２】
ＡＲＴ終了分岐状態は、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合に滞在する遊技状態である。ＡＲＴ終了分岐状態では、ペナルティ状態ではないことを条件として、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、ＡＲＴ終了分岐状態においては主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば最終的にＡＲＴ状態に復帰し、当該残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であってもＡＲＴ状態に復帰し得る。ここで、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合にＡＲＴ終了分岐状態に移行するため、ＡＲＴ終了分岐状態に移行したタイミングにおいて抽選モードが第２ＲＴモードとなっている可能性が高い。この場合において残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であったとしても、第２ＲＴモードから第１ＲＴモードへの移行を一旦発生させて、その後に第２ＲＴモードに再度移行するのに合わせてＡＲＴ状態の新たな実行回が開始される。
【０２２３】
ＡＲＴ終了分岐状態であっても上記のとおりインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるため、遊技者にとって有利な状態となる。この場合に、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であったとしても、少なくとも抽選モードが第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行するまではＡＲＴ終了分岐状態に滞在することとなる。その一方、ＡＲＴ終了分岐状態において第２ＲＴモードである場合、第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても当該第２転落リプレイ入賞の発生を回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。これにより、ＡＲＴ終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり第２転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２２４】
図２９はＡＲＴ終了分岐処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ終了分岐処理では、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。ペナルティ事象には、昇格対象役（通常モード用抽選テーブル（図１６）におけるＩＶ＝１２〜１５及び第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１８）におけるＩＶ＝１２〜１５）で当選となった場合において昇格発生用の停止順序が報知されているにも関わらず、昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかったことが含まれる。また、ペナルティ事象には、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１８）におけるＩＶ＝１２〜１５で当選となった場合において昇格発生用の停止順序が報知されていないにも関わらず、昇格発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたことが含まれる。また、ペナルティ事象には、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１８）におけるＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合において転落回避用の停止順序が報知されているにも関わらず、転落発生用の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたことが含まれる。
【０２２５】
ペナルティ事象が発生している場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたペナルティフラグに「１」をセットする（ステップＳ１６０２）。ペナルティフラグは、ペナルティ事象が発生したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。ペナルティフラグに「１」がセットされている場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となったとしてもベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。なお、ペナルティフラグはＡＲＴ終了分岐状態が終了する場合に「０」クリアされる。
【０２２６】
ＡＲＴ終了分岐処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、当該残ＡＲＴ実行カウンタの値を１減算した後に（ステップＳ１６０５）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ１６０６）。一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば、ステップＳ１６０５の処理を実行することなく、ＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ１６０６）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２６）における次回の処理回においてＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０９）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ終了分岐状態からＡＲＴ状態に移行する。また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４のデータ設定を行う（ステップＳ１６０７）。
【０２２７】
ここで、詳細は後述するように、ＡＲＴ終了分岐状態においては残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況において第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況であれば、第１ＲＴモードにおいて第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選することで、遊技者はＡＲＴ状態の新たな実行回を容易に開始させることが可能となる。一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である状況においては第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない。この場合、遊技者は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を予測して停止操作を行うこととなり、その予測した停止順序が第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序であれば第２ＲＴリプレイ入賞が発生し、ＡＲＴ状態の新たな実行回が開始されることとなる。つまり、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であっても遊技者の予測に基づきＡＲＴ状態の新たな実行回を開始させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２２８】
ＡＲＴ終了分岐処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ１６０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば（ステップＳ１６０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ１６１０）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。また、抽選モードが通常モードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４のデータ設定を行う（ステップＳ１６１１）。
【０２２９】
ここで、詳細は後述するように、ＡＲＴ終了分岐状態においては残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況において第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合、第１転落リプレイ入賞の発生を回避させることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況であれば、第１ＲＴモードにおいて第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても、遊技者は第１転落リプレイ入賞の発生を容易に回避させることが可能となる。また、仮に、当該状況において第１転落リプレイ入賞を発生させてしまったとしても、ＡＲＴ終了分岐状態は継続される。これにより、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況においては、遊技者の操作ミスによって第１転落リプレイ入賞を発生させてしまったとしても、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。
【０２３０】
一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である状況において第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない。この場合、遊技者は第１転落リプレイ入賞の発生を回避させるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を予測して停止操作を行うこととなり、その予測した停止順序が第１転落リプレイ入賞の発生を回避させることが可能な停止順序であれば第１転落リプレイ入賞が発生しない。これにより、ＡＲＴ終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり第１転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２３１】
ＡＲＴ終了分岐処理では、その他のＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１６１２）。その他のＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ７６から受信した回転終了コマンドに基づき第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０２３２】
＜報知制御処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２において抽選処理（図１５）におけるステップＳ８１２にて実行される報知制御処理について説明する。報知制御処理では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するための制御を実行するとともに、第１ＲＴモードにおいて第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したことを報知するための制御を実行する。この場合、報知制御処理においては各種報知を画像表示装置６３にて行わせるためのコマンドの設定処理を実行するとともに、当該コマンドの設定処理を実行する場合には当該コマンドにおいて指示する報知内容に対応する表示を特別表示部６７にて行わせるための設定処理を実行する。報知制御処理の具体的な処理内容の説明に先立ち、特別表示部６７について詳細に説明する。
【０２３３】
図３０（ａ）は特別表示部６７の正面図である。特別表示部６７には、７個の表示用セグメント１０１〜１０７が設けられている。各表示用セグメント１０１〜１０７は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメント１０１〜１０７のみを点灯させることができるとともに、任意の組合せの表示用セグメント１０１〜１０７を点灯させることができる。上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメント１０１〜１０７においてはいずれも同一の色が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、各表示用セグメント１０１〜１０７において異なる色が表示される構成としてもよく、各表示用セグメント１０１〜１０７のそれぞれにおいて複数種類の色を表示することが可能な構成としてもよい。第１〜第７表示用セグメント１０１〜１０７はいずれも直線状の表示用セグメントであり、所謂７セグメント表示器となるように第１〜第７表示用セグメント１０１〜１０７が配列されている。これにより、特別表示部６７において、数字の「１」〜「９」及びアルファベットの「Ｈ」といったように複数種類の表示を行うことが可能である。なお、特別表示部６７は上記のようなセグメント表示器である構成に限定されることはなく、複数種類の記号、数字又は文字を表示することが可能であれば、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置を用いてもよい。
【０２３４】
本スロットマシン１０では、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となった場合にベル入賞が発生する。また、通常モード用抽選テーブル（図１６及び図１７）を利用して抽選処理（図１５）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１８及び図１９）を利用して抽選処理（図１５）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで第２ＲＴリプレイ入賞が成立する。また、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１８及び図１９）を利用して抽選処理（図１５）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで通常リプレイ入賞が成立しそれ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が成立する。また、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２０及び図２１）を利用して抽選処理（図１５）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで通常リプレイ入賞が成立しそれ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が成立する。
【０２３５】
このようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違する構成において、画像表示装置６３において報知され得るリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序としては、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止及び第３停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類が任意である停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止及び第３停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類が任意である停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序とが存在している。これら停止順序は、合計で８種類存在している。
【０２３６】
また、ＡＲＴ終了分岐状態においては、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２０及び図２１）におけるインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかで当選となった場合、抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６３にて実行されるものの第２転落リプレイ入賞の発生を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。また、ＡＲＴ終了分岐状態においては、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１８及び図１９）におけるインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば、抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６３にて実行されるものの第２ＲＴリプレイ入賞を発生させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。また、ＡＲＴ終了分岐状態においては、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１８及び図１９）におけるインデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば、抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６３にて実行されるものの第１転落リプレイ入賞の発生を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。
【０２３７】
上記構成において、特別表示部６７では当選役との関係で画像表示装置６３にて報知される内容に対応させた表示が行われる。特別表示部６７の表示内容について、図３０（ｂ）を参照しながら説明する。
【０２３８】
特別表示部６７の表示内容は、画像表示装置６３における上記８種類の停止順序の報知内容に１対１で対応させて設定されているとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないが抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が行われることに対応させて設定されている。具体的には、第１停止が中リール３２Ｍであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「１」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「２」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「３」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「４」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「５」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「６」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「７」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「８」の数字が表示内容として設定されており、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないが抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６３にて行われることに対応させて「Ｈ」の文字が表示内容として設定されている。
【０２３９】
上記のように特別表示部６７の表示内容が設定されていることにより、画像表示装置６３における異なる種類の報知内容間において特別表示部６７の表示内容が重複しないこととなる。これにより、特別表示部６７の表示内容を画像表示装置６３における報知内容に対応付けることが可能となる。
【０２４０】
なお、画像表示装置６３における上記各報知内容に対して特別表示部６７の表示内容が１対１で対応させて設定されている構成に限定されることはなく、上記各報知内容の一部又は全部に対しては特別表示部６７の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。この場合であっても、異なる種類の報知内容間において特別表示部６７の表示内容が重複しないようにすることで、特別表示部６７の表示内容を画像表示装置６３における報知内容に対応付けることが可能となる。
【０２４１】
図３１（ａ）及び図３１（ｂ）は画像表示装置６３における報知内容と特別表示部６７における表示内容との関係を説明するための説明図である。
【０２４２】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、図３１（ａ１）に示すように、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とが表示される。そして、図３１（ａ１）においては第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【０２４３】
画像表示装置６３においては上記のようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、特別表示部６７では図３１（ａ２）に示すように、上記リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する「５」の表示が行われる。つまり、画像表示装置６３においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数に対応する単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示されるとともに各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３において対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、特別表示部６７ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数とは無関係な表示が行われる。これにより、特別表示部６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置６３における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。
【０２４４】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることが報知される場合、図３１（ｂ１）に示すように、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示されるものの、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示は行われない。具体的には、左単位表示画像Ｇ１、中単位表示画像Ｇ２及び右単位表示画像Ｇ３のそれぞれにおいて同一の画像として「？」の画像が表示される。また、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３とは別に、抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像として「狙え！！」という文字画像Ｇ４が表示される。
【０２４５】
画像表示装置６３においては上記のように抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が表示されるのに対して、特別表示部６７では図３１（ｂ２）に示すように、抽選モードの分岐タイミングであることに対応する「Ｈ」の表示が行われる。この「Ｈ」の表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序には対応していない。このように画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない場合には、特別表示部６７においてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を特定不可とする表示が行われるようにすることで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に予測させるという遊技内容が特別表示部６７の表示内容によって消失されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２４６】
ここで、図１に示すように、特別表示部６７の表示範囲は画像表示装置６３の表示範囲よりも狭い範囲となっている。これにより、画像表示装置６３に比べて特別表示部６７に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、特別表示部６７は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを視認可能とする表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを挟んで画像表示装置６３側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置６３に対して特別表示部６７が離間された位置に配置されることとなり、これによっても特別表示部６７に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【０２４７】
図３２は報知制御処理を示すフローチャートである。
【０２４８】
報知制御処理では、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が１以上であって、主側ＲＡＭ７４のペナルティフラグの値が「０」であることを条件として（ステップＳ１７０２：ＹＥＳ、ステップＳ１７０３：ＮＯ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１７０４）。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３に設けられた表示対応テーブル７３ａを参照することで、今回当選となったインデックス値ＩＶにおいてベル入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３に設けられた表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、ベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２４９】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１７０５）。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドである。報知実行コマンドは１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置６３にて報知させる停止順序の種類に１対１で対応させて設定されており、ステップＳ１７０５ではベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１７０５にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２５０】
報知制御処理では、第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって（ステップＳ１７０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「１」又は「２」である場合（ステップＳ１７０７：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１７０８）。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握し、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２５１】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１７０９）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第１ＲＴリプレイ入賞及び第２ＲＴリプレイ入賞のうち今回の当選役に対応する側の入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１７０９にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２５２】
報知制御処理では、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役又は第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって（ステップＳ１７１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「２」である場合、又はＡＴ状態カウンタの値が「１」であって第２ＲＴモードではない場合（ステップＳ１７１１：ＹＥＳ、ステップＳ１７１２：ＮＯ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１７１３）。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握し、第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２５３】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１７１４）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞のうち今回の当選役に対応する側の入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１７１４にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。ちなみに、この場合に送信される停止順コマンドには、ステップＳ１７１３にて選択された特別表示部６７の報知内容に対応する停止順序の情報がセットされている。
【０２５４】
なお、ＡＴ状態カウンタの値が「１」である場合というのはＡＲＴ準備状態であり、ＡＲＴ準備状態においては第２ＲＴモードである場合には第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても当該第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序を報知しない構成とすることで、第２ＲＴモードにおいてＡＲＴ準備状態が開始された場合には第１ＲＴモードに移行させる契機を生じさせることが可能となる。ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行は第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行した場合に発生するため、第２ＲＴモードにおいてＡＲＴ準備状態が開始された場合には第１ＲＴモードに一旦移行させることで、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行契機を発生させる機会を担保することが可能となる。
【０２５５】
報知制御処理では、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「３」である場合、すなわちＡＲＴ終了分岐状態である場合（ステップＳ１７１５：ＹＥＳ）、分岐対応の報知制御処理を実行する（ステップＳ１７１６）。分岐対応の報知制御処理について図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５６】
第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ１８０１：ＮＯ）、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１８０２）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、第２表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２５７】
その後、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８０３）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。このセットされた報知実行コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。この場合に、上記のとおりＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ８２に送信されない。
【０２５８】
分岐対応の報知制御処理では、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１８０６）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合には第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序が報知される。したがって、第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２５９】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８０７）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１８０７にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。ちなみに、この場合に送信される停止順コマンドには、ステップＳ１８０６にて選択された特別表示部６７の報知内容に対応する停止順序の情報がセットされている。
【０２６０】
一方、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ、ステップＳ１８０５：ＮＯ）、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１８０８）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、第２表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２６１】
その後、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８０９）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。このセットされた報知実行コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。この場合に、上記のとおりＡＲＴ終了分岐状態である場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合、既に説明したとおり第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ８２に送信されない。
【０２６２】
分岐対応の報知制御処理では、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ１８１１：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１８１２）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合には第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序が報知される。したがって、第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２６３】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８１３）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１８１３にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２６４】
一方、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ、ステップＳ１８１１：ＮＯ）、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１８１４）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序は報知されない。したがって、第２表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル７３ａを参照することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ７３の表示データ記憶エリア７３ｂから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６７の表示制御を実行する。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。
【０２６５】
その後、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８１５）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。このセットされた報知実行コマンドは、タイマ割込み処理（図１０）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。この場合に、上記のとおりＡＲＴ終了分岐状態である場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合、既に説明したとおり第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ８２に送信されない。
【０２６６】
次に、演出側ＭＰＵ８２にて実行される報知用処理について図３４のフローチャートを参照しながら説明する。報知用処理は例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。
【０２６７】
主側ＭＰＵ７２から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信している場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６３にて表示するために必要なデータの設定を行う（ステップＳ１９０２）。但し、このタイミングでは今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像は画像表示装置６３に表示されない。その後、演出側ＲＡＭ８４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ１９０３）。報知遅延期間はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば０．５ｍｓｅｃに設定されている。計測用カウンタにセットされた値は、報知用処理が開始される度に減算される。
【０２６８】
報知用処理では、主側ＭＰＵ７２から報知実行コマンド及び停止順コマンドのうち報知実行コマンドのみを受信し、当該報知実行コマンドを受信するタイミングの前後の監視期間において停止順コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０４：ＹＥＳ）、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像を画像表示装置６３にて表示するために必要なデータの設定を行う（ステップＳ１９０５）。但し、このタイミングでは抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像は画像表示装置６３に表示されない。その後、演出側ＲＡＭ８４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ１９０６）。この報知遅延期間に対応する値は、ステップＳ１９０３の場合と同様である。
【０２６９】
報知用処理では、演出側ＲＡＭ８４の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合（ステップＳ１９０７：ＹＥＳ）、報知開始処理を実行する（ステップＳ１９０８）。報知開始処理では、今回がステップＳ１９０３にてセットされた報知遅延期間が経過したタイミングである場合には、ステップＳ１９０２にて設定したデータに基づき画像表示装置６３にて画像を表示させる。これにより、例えば図３１（ａ１）に示すように、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される。一方、報知開始処理では、今回がステップＳ１９０６にてセットされた報知遅延期間が経過したタイミングである場合には、ステップＳ１９０５にて設定したデータに基づき画像表示装置６３にて画像を表示させる。これにより、例えば図３１（ｂ１）に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が画像表示装置６３にて表示される。
【０２７０】
報知用処理では、その他の処理を実行する（ステップＳ１９０９）。その他の処理では、例えば主側ＭＰＵ７２からゲーム終了コマンドを受信している場合、そのゲームにおいて画像表示装置６３に最終的に表示した画像の表示を終了させて、次のゲームの開始を待機する画像の表示を開始する。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知する画像が表示されている状態でゲーム終了コマンドを受信した場合には、その停止順序を報知する画像の表示を終了させる。また、抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が表示されている状態でゲーム終了コマンドを受信した場合には、その画像の表示を終了させる。
【０２７１】
次に、図３５のタイムチャートを参照しながら、特別表示部６７及び画像表示装置６３のそれぞれにおいて当選役との関係の報知が行われる様子について説明する。図３５（ａ）はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転期間を示し、図３５（ｂ）はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間を示し、図３５（ｃ）は特別表示部６７における当選役に関する報知の実行期間を示し、図３５（ｄ）は画像表示装置６３における当選役に関する報知の実行期間を示す。
【０２７２】
ｔ１のタイミングで、図３５（ａ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、図３５（ｂ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間が開始される。また、当該ｔ１のタイミングで、図３５（ｃ）に示すように主側ＭＰＵ７２による直接的な表示制御に基づき特別表示部６７において当選役との関係の報知が開始される。
【０２７３】
その後、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間における途中のタイミングであるｔ２のタイミングで、図３５（ｄ）に示すように演出側ＭＰＵ８２による直接的な表示制御に基づき画像表示装置６３において当選役との関係の報知が開始される。つまり、当選役に関する報知が画像表示装置６３だけではなく特別表示部６７においても行われる構成において、主側ＭＰＵ７２により直接的に表示制御される特別表示部６７にて当選役に関する報知が開始された後に、演出側ＭＰＵ８２により直接的に表示制御される画像表示装置６３にて当選役に関する報知が開始される。
【０２７４】
その後、ｔ３のタイミングで、図３５（ｂ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間が終了し、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて定速回転が開始される。その後、ｔ４のタイミングで図３５（ａ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される。この場合、当該ｔ４のタイミングで、図３５（ｄ）に示すように画像表示装置６３における当選役に関する報知が終了される。その後、ｔ５のタイミングで、図３５（ｃ）に示すように特別表示部６７における当選役に関する報知が終了される。そして、その後のｔ６のタイミングで図３５（ａ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が新たに開始される。但し、当該ゲームでは当選役に関する報知は実行されない。
【０２７５】
上記構成の場合、主側ＭＰＵ７２により直接的に表示制御される特別表示部６７にて当選役に関する報知が開始されたタイミング以降に、演出側ＭＰＵ８２により直接的に表示制御される画像表示装置６３にて当選役に関する報知が開始され、演出側ＭＰＵ８２により直接的に制御される画像表示装置６３における当選役に関する報知が終了したタイミング以降に、主側ＭＰＵ７２により直接的に表示制御される特別表示部６７における当選役に関する報知が終了する。つまり、画像表示装置６３にて当選役に関する報知が実行されている期間は、特別表示部６７にて当選役に関する報知が実行されている期間にその全体が含まれることとなる。これにより、画像表示装置６３にて当選役に関する報知が実行されている場合には確実に特別表示部６７において当選役に関する報知が実行されることとなり、画像表示装置６３にて実行されている当選役に関する報知が不正行為によるものであるか否かの確認を特別表示部６７の表示内容を利用して行う場合において、当該確認を任意のタイミングで行うことが可能となる。
【０２７６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２７７】
主側ＭＰＵ７２における抽選処理（図１５）にてインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで、その報知を確認した遊技者はその停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることでベル入賞を成立させることが可能となる。これは第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役及び第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合も同様であり、報知されている停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることで当選となっている役に対応するリプレイ入賞を成立させることが可能となる。また、第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選となった場合に第２転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで、その報知を確認した遊技者はその停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることで第２転落リプレイ入賞の成立を回避させることが可能となる。これは第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合も同様である。当該構成において、上記のように所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役に当選した場合に停止順序の報知が演出側ＭＰＵ８２の制御に基づき画像表示装置６３にて実行される構成であることにより、画像表示装置６３への遊技者の注目度を高めるべく画像表示装置６３にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が主側ＭＰＵ７２に及ばないようにすることが可能となる。
【０２７８】
但し、演出側ＭＰＵ８２の制御に基づき画像表示装置６３にて停止順序の報知が実行される構成においては、主側ＭＰＵ７２と演出側ＭＰＵ８２との間の通信経路や演出側ＭＰＵ８２に対して不正を施すことで画像表示装置６３にて停止順序の報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、画像表示装置６３にて停止順序の報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０２７９】
これに対して、演出側ＭＰＵ８２により制御される画像表示装置６３にて停止順序の報知が実行されるだけではなく、主側ＭＰＵ７２により直接的に制御される特別表示部６７においてその報知対象の停止順序に対応する報知が行われる。これにより、停止順序の報知が画像表示装置６３において実行されている場合に特別表示部６７においても報知対象の停止順序に対応する報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０２８０】
所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役に当選していない場合、特別表示部６７において役の抽選処理の結果に対応する報知が実行されない。これにより、特別表示部６７の役割を明確なものとすることが可能となる。
【０２８１】
画像表示装置６３において停止順序の報知が実行される場合、特別表示部６７においてその報知対象の停止順序に対応する報知が実行される。これにより、画像表示装置６３において実行されている停止順序の報知が正規のものであるか否かの確認を停止順序の報知が実行される場合には毎回行うことが可能となる。
【０２８２】
特別表示部６７における停止順序に対応する報知は画像表示装置６３における停止順序の報知よりも、報知対象となっている停止順序の内容を遊技者が把握しづらい態様で行われる。これにより、画像表示装置６３だけではなく特別表示部６７が設けられた構成において画像表示装置６３への遊技者の注目度を高めることが可能となる。よって、特別表示部６７における報知態様を簡素な態様としたとしても、遊技者に違和感を与えづらくなる。
【０２８３】
特別表示部６７の表示範囲は画像表示装置６３の表示範囲よりも狭い。これにより、画像表示装置６３だけではなく特別表示部６７が設けられた構成において画像表示装置６３への遊技者の注目度を高めることが可能となる。よって、特別表示部６７における報知態様を簡素な態様としたとしても、遊技者に違和感を与えづらくなる。
【０２８４】
画像表示装置６３において停止順序の報知を実行することを可能とする停止順コマンドが主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ８２に送信される構成において、当該停止順コマンドには役の抽選処理の結果そのものは含まれない。これにより、主側ＭＰＵ７２と演出側ＭＰＵ８２との間の通信経路に不正にアクセスして停止順コマンドを不正に取得したとしても、その停止順コマンドから役の抽選処理の結果を把握しようとすることを不可とすることが可能となる。よって、停止順コマンドを取得することによる不正行為を実質的に無効化させることが可能となる。
【０２８５】
画像表示装置６３における停止順序の報知及び特別表示部６７における停止順序に対応する報知を実行するか否かの決定が主側ＭＰＵ７２において集約して実行される。これにより、主側ＭＰＵ７２と演出側ＭＰＵ８２との間で双方向通信を行わなくても、画像表示装置６３にて停止順序の報知が実行される場合に特別表示部６７にて停止順序に対応する報知が実行されるようにすることが可能となる。
【０２８６】
画像表示装置６３にて実行される停止順序の報知の種類が複数種類設定されている構成において、特別表示部６７においては停止順序の報知の種類に対応する態様で報知が実行される。これにより、停止順序の報知の種類が複数種類設定されている構成であっても、特別表示部６７における報知の内容を確認することで今回のゲームに対応する停止順序の報知の内容を把握することが可能となる。
【０２８７】
所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役に当選した場合であっても画像表示装置６３において停止順序の報知が実行されない場合には、特別表示部６７において停止順序に対応する報知は実行されない。これにより、停止順序の報知が画像表示装置６３において実行されるのが好ましくない状況において、特別表示部６７において停止順序に対応する報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２８８】
停止順序の報知は実行されないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が画像表示装置６３にて表示される場合、特別表示部６７において停止順序に対応する報知は実行されない。これにより、停止順序の報知が画像表示装置６３において実行されるのが好ましくない状況において、特別表示部６７において停止順序に対応する報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が画像表示装置６３にて表示される場合、停止順序に対応する報知ではないものの画像表示装置６３における表示内容に対応する表示が特別表示部６７にて実行される。これにより、抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が画像表示装置６３にて表示されている場合であっても、特別表示部６７を確認することでその画像表示装置６３に表示されている画像が正規のものか否かを確認することが可能となる。
【０２８９】
特別表示部６７において停止順序に対応する報知が開始されるタイミング以降のタイミングで画像表示装置６３において停止順序の報知が開始される。これにより、画像表示装置６３において停止順序の報知が開始されたタイミングで特別表示部６７を確認することで、その停止順序の報知が正規のものであるか否かを確認することが可能となる。
【０２９０】
特別表示部６７における停止順序に対応する報知が開始されるタイミング以降に画像表示装置６３における停止順序の報知が開始される構成であったとしても、停止操作の無効期間において画像表示装置６３における停止順序の報知が開始される。これにより、停止操作が有効化される前に画像表示装置６３における停止順序の報知の内容を遊技者に認識させることが可能となる。
【０２９１】
画像表示装置６３における停止順序の報知が終了した後に特別表示部６７における停止順序に対応する報知が終了する。これにより、画像表示装置６３における停止順序の報知が終了する前に特別表示部６７における停止順序に対応する報知が終了してしまうことがないため、画像表示装置６３における停止順序の報知が正規のものであるか否かを確認する機会を多くすることが可能となる。
【０２９２】
役の抽選処理を実行する主側ＭＰＵ７２と遊技媒体を付与するための制御を実行する払出側ＭＰＵ７６とを備えた構成において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを駆動制御する機能が払出側ＭＰＵ７６において果たされる。これにより、主側ＭＰＵ７２の処理負荷を軽減することが可能となる。その一方、役の抽選処理は主側ＭＰＵ７２において実行されるため、ゲームの結果を左右する内容を決定する処理は依然として主側ＭＰＵ７２において実行されるようにすることが可能となる。
【０２９３】
主側ＭＰＵ７２から役の抽選処理の結果に対応する抽選結果コマンドが払出側ＭＰＵ７６に送信されることにより、払出側ＭＰＵ７６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が行われる構成であっても、役の抽選処理の結果に対応する態様でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御を行うことが可能となる。
【０２９４】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が終了した場合には払出側ＭＰＵ７６から主側ＭＰＵ７２に回転終了コマンドが送信される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が終了したことを主側ＭＰＵ７２において認識することが可能となる。
【０２９５】
遊技媒体の付与に対応する役の入賞が発生した場合、その入賞した役に対応する数の遊技媒体の付与が完了した場合に回転終了コマンドが払出側ＭＰＵ７６から送信される。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技媒体の付与が完了した後に次のゲームの開始を可能とするための制御を実行することが可能となる。
【０２９６】
遊技媒体の付与に対応する役以外の役の入賞が発生した場合、その入賞した役に対応する情報がセットされた状態で回転終了コマンドが払出側ＭＰＵ７６から送信され、主側ＭＰＵ７２はその受信した回転終了コマンドに対応する処理を実行する。これにより、遊技媒体の付与に対応する役以外の役の入賞が発生したことに対応する処理については主側ＭＰＵ７２において行われることとなり、払出側ＭＰＵ７６の処理負荷が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０２９７】
一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおける回転が停止される度に、停止指令コマンドが払出側ＭＰＵ７６から送信される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御を実行する機能が払出側ＭＰＵ７６に集約されている構成であっても、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおける回転が停止されたタイミングを主側ＭＰＵ７２において把握することが可能となる。よって、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおける回転が停止されたタイミングに対応する制御を主側ＭＰＵ７２において行うことが可能となる。
【０２９８】
払出側ＲＡＭ７８に仮想メダルカウンタ７８ａが設けられており、仮想メダルの数の管理が払出側ＭＰＵ７６において行われる。これにより、遊技媒体を付与する機能を払出側ＭＰＵ７６に集約することが可能となる。
【０２９９】
いずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作された場合には主側ＭＰＵ７２からクレジット投入コマンドが送信され、払出側ＭＰＵ７６はクレジット投入コマンドに設定されている投入必要数に応じて仮想メダルの数を減算する。そして、その減算した仮想メダルの数の情報がセットされたクレジット対応コマンドが払出側ＭＰＵ７６から送信される。これにより、遊技媒体の賭け数を設定する機能が主側ＭＰＵ７２において果たされるようにしながら、払出側ＭＰＵ７６において管理される仮想メダルを利用した賭け数の設定を行うことが可能となる。
【０３００】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、主側ＭＰＵ７２にて実行される分岐対応の報知制御処理の処理内容が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態との相違点について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。図３６は本実施形態における分岐対応の報知制御処理を示すフローチャートである。
【０３０１】
第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ２００２）。この場合に、ＡＲＴ終了分岐状態である場合、第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ８２に送信されない。これにより、画像表示装置６３ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることが報知される。また、今回は特別表示部６７において当選役に関する報知は実行されない。
【０３０２】
分岐対応の報知制御処理では、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ２００３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ２００４：ＹＥＳ）、表示データの設定処理を実行する（ステップＳ２００５）。これにより、第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ２００６）。これにより、画像表示装置６３では第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０３０３】
一方、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２００３：ＹＥＳ、ステップＳ２００４：ＮＯ）、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ２００７）。この場合に、ＡＲＴ終了分岐状態である場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ８２に送信されない。これにより、画像表示装置６３ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることが報知される。また、今回は特別表示部６７において当選役に関する報知は実行されない。
【０３０４】
分岐対応の報知制御処理では、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ２００８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ２００９：ＹＥＳ）、表示データの設定処理を実行する（ステップＳ２０１０）。これにより、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６７にて開始される。その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ２０１１）。これにより、画像表示装置６３では第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０３０５】
一方、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２００８：ＹＥＳ、ステップＳ２００９：ＮＯ）、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ２０１２）。この場合に、ＡＲＴ終了分岐状態である場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ８２に送信されない。これにより、画像表示装置６３ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることが報知される。また、今回は特別表示部６７において当選役に関する報知は実行されない。
【０３０６】
以上の構成によれば、画像表示装置６３において抽選モードの分岐タイミングであることが報知されるとしてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない場合には、特別表示部６７において報知が実行されない。これにより、画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にのみ特別表示部６７において報知が実行されることとなり、特別表示部６７の役割を明確なものとすることが可能となる。
【０３０７】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
【０３０８】
（１）画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合及びリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることが報知される場合にのみ特別表示部６７において表示が行われる構成に限定されることはなく、これら以外の場合においても特別表示部６７において表示が行われる構成としてもよい。例えば、画像表示装置６３において停止順序の報知及び抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が実行されない状況であっても、所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役に当選した場合には特別表示部６７においてそれに対応する報知が行われる構成としてもよい。また、例えば画像表示装置６３において停止順序の報知が実行されないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が実行される場合には特別表示部６７において停止順序に対応する報知が行われる構成としてもよい。但し、画像表示装置６３において停止順序が報知されないにも関わらず遊技者が停止順序を明確に特定可能な態様で特別表示部６７において報知が行われると、例えばインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかに当選した場合にはＡＴ状態であるか否かに関係なくベル入賞が成立してしまうこととなる。したがって、そのような状況において特別表示部６７にて報知を行う場合には停止順序を特定しづらい態様で当該報知が行われるようにすることが好ましい。
【０３０９】
（２）役の抽選処理の結果に対応する報知が演出側ＭＰＵ８２の制御に基づき画像表示装置６３などにて実行される場合には、それに対応する報知が特別表示部６７において行われる構成としてもよい。例えば、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が終了する前に、そのゲームにおける役の抽選処理の結果に対応する表示色でキャラクタや文字などの画像が画像表示装置６３にて表示される構成においては、その画像が表示されるよりも前のタイミング、その画像の表示タイミングと同時のタイミング又はその画像が表示された後のタイミングにおいて、当該ゲームの役の抽選処理の結果に対応する表示又はその表示色に対応する表示が特別表示部６７において実行される構成としてもよい。より具体的には、通常リプレイ役が当選となった場合に画像表示装置６３にて青色のキャラクタや文字などの画像が表示される場合には、それに対応する青色対応表示が特別表示部６７において行われるようにし、第１スイカ役又は第２スイカ役が当選となった場合に画像表示装置６３にて緑色のキャラクタや文字などの画像が表示される場合には、それに対応する緑色対応表示が特別表示部６７において行われるようにする構成が考えられる。これにより、役の抽選処理の結果に対応する表示色が画像表示装置６３にて報知される場合には、それに対応する表示が特別表示部６７において行われることとなる。なお、当該構成を、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて入賞役が変化する構成ではないスロットマシンに適用してもよく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が演出側ＭＰＵ８２の制御に基づき報知される構成ではないスロットマシンに適用してもよい。
【０３１０】
（３）役の抽選処理の結果に関係なく各ゲームにおいて特別表示部６７にて何らかの表示が行われる構成としてもよい。この場合、役の抽選処理の結果に対応する報知が特別表示部６７において行われる構成としてもよいが、特別表示部６７を確認することで役の抽選処理の結果が遊技者に明確に把握されてしまうのは好ましくないため、役の抽選処理の結果を特定しづらい態様で当該報知が行われるようにすることが好ましい。
【０３１１】
（４）画像表示装置６３において停止順序の報知が行われる場合にはその停止順序に対応する報知が特別表示部６７において行われるが、画像表示装置６３において停止順序の報知が行われない場合には役の抽選処理の結果を特定不可とするような表示が特別表示部６７において行われる構成としてもよい。例えば、画像表示装置６３において停止順序の報知が行われない場合には特別表示部６７の表示内容が抽選により決定され、その抽選結果に対応する表示が特別表示部６７において行われる構成としてもよい。これにより、画像表示装置６３において停止順序の報知が行われる場合には当該停止順序に対応する報知が特別表示部６７にて行われるようにしながら、停止順序の報知が行われない場合には特別表示部６７の表示内容を不規則なものとすることが可能となる。この場合、特別表示部６７の機能が遊技者にとって分かりづらくなり、特別表示部６７に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【０３１２】
（５）画像表示装置６３において停止順序の報知が行われる場合及び抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が行われる場合には、それに対応する報知が特別表示部６７において行われるが、それ以外の場合においては役の抽選処理の結果を特定不可とするような表示が特別表示部６７において行われる構成としてもよい。例えば、画像表示装置６３において停止順序の報知及び抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が行われない場合には特別表示部６７の表示内容が抽選により決定され、その抽選結果に対応する表示が特別表示部６７において行われる構成としてもよい。
【０３１３】
（６）主側ＭＰＵ７２に動作電力が供給されている場合には特別表示部６７において何らかの表示が常時行われている構成としてもよい。例えば、画像表示装置６３において停止順序の報知が行われる場合及び抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が行われるゲームにおいてはそれに対応する報知が特別表示部６７において行われ、それ以外の場合には待機中であることを示す待機表示が特別表示部６７において行われる構成としてもよい。これにより、主側ＭＰＵ７２と特別表示部６７との間の電気経路に何らかの異常が発生しているか否かの確認、及び特別表示部６７に故障が発生しているか否かの確認を、特別表示部６７を目視するだけで行うことが可能となる。
【０３１４】
（７）画像表示装置６３において停止順序の報知が実行されている期間が、特別表示部６７において停止順序に対応する報知が実行されている期間に含まれている構成としたが、これに限定されることはなく、画像表示装置６３において停止順序の報知が実行されている期間の少なくとも一部が、特別表示部６７において停止順序に対応する報知が実行されている期間に含まれていない構成としてもよい。例えば、特別表示部６７における停止順序に対応する報知が開始されたタイミング以降に画像表示装置６３において停止順序の報知が開始されるものの画像表示装置６３において停止順序の報知が実行されている途中で特別表示部６７における停止順序に対応する報知が終了される構成としてもよく、特別表示部６７における停止順序に対応する報知が終了したタイミング以降に画像表示装置６３における停止順序の報知が開始される構成としてもよく、画像表示装置６３において停止順序の報知が開始された後に特別表示部６７における停止順序に対応する報知が開始され、画像表示装置６３において停止順序の報知が終了したタイミング以降に特別表示部６７における停止順序に対応する報知が終了する構成としてもよく、画像表示装置６３において停止順序の報知が開始された後に特別表示部６７における停止順序に対応する報知が開始され、画像表示装置６３において停止順序の報知が終了するよりも前のタイミングで特別表示部６７における停止順序に対応する報知が終了する構成としてもよい。特別表示部６７において停止順序に対応する報知が実行されている期間を、画像表示装置６３において停止順序の報知が実行されている期間よりも短くすることにより、特別表示部６７に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【０３１５】
（８）特別表示部６７がクレジット表示部６５又は付与数表示部６６といった他の情報を報知するための表示部内に設けられている構成としてもよい。例えば、クレジット表示部６５及び付与数表示部６６のうち一方である対象表示部が当該対象表示部の外縁を区画する区画枠部と、対象表示部の報知対象の情報を報知するための報知発光部とを備えた構成において、特別表示部６７が対象表示部の区画枠部に区画された領域内において報知発光部と隣接する位置に配置されている構成としてもよい。この場合、特別表示部６７に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【０３１６】
（９）特別表示部６７に入賞の結果に影響を与えるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数と同数の単位表示部を設定し、各単位表示部において対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示を実行する構成としてもよい。この場合、特別表示部６７においても画像表示装置６３と同様にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に明確に把握させることを可能とする報知が実行されることとなる。
【０３１７】
（１０）第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役及び第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役の少なくとも一つの役については、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となった場合に対応する抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が発生するのではなく、少なくとも一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについてその回転位置に対する停止操作タイミングが所定の操作タイミングとなった場合に対応する抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が発生する構成としてもよい。この場合、その役について移行契機となるリプレイ入賞の発生を可能とさせる場合又は当該リプレイ入賞の発生を回避可能とさせる場合には、画像表示装置６３においては停止操作タイミングを遊技者が認識可能となる報知が行われるとともに、特別表示部６７においては当該報知内容に対応する報知が行われることとなる。
【０３１８】
（１１）演出側ＭＰＵ８２の制御により停止態様の報知を実行するための装置は、画像表示装置６３に限定されることはなく、当該画像表示装置６３に代えて又は加えて、停止態様を報知するための専用発光部が演出側ＭＰＵ８２により制御されることで停止態様の報知が実行される構成としてもよく、スピーカ６２が演出側ＭＰＵ８２により制御されることで停止態様の報知が実行される構成としてもよい。
【０３１９】
（１２）停止態様の報知を実行するか否かが主側ＭＰＵ７２により決定される構成は必須ではなく、停止態様の報知を実行するか否かの決定が主側ＭＰＵ７２及び演出側ＭＰＵ８２のそれぞれにおいて行われる構成としてもよく、停止態様の報知を実行するか否かの決定が演出側ＭＰＵ８２において行われる構成としてもよい。但し、停止態様の報知を実行するか否かの決定が演出側ＭＰＵ８２において行われる構成の場合、その決定結果の情報が演出側ＭＰＵ８２から主側ＭＰＵ７２に送信される必要がある。
【０３２０】
（１３）主制御基板７１と払出制御基板７５とが同一の基板ボックスに収容されている構成に限定されることはなく、主制御基板７１と払出制御基板７５とが別々の基板ボックスに収容されている構成としてもよい。また、主側ＭＰＵ７２と払出側ＭＰＵ７６とが別々の基板に搭載されている構成に限定されることはなく、主側ＭＰＵ７２と払出側ＭＰＵ７６とが同一の基板に搭載されている構成としてもよい。
【０３２１】
（１４）仮想メダルカウンタ７８ａが払出側ＲＡＭ７８に設けられている構成に限定されることはなく、仮想メダルカウンタ７８ａが主側ＲＡＭ７４に設けられている構成としてもよい。この場合、クレジット投入ボタン４７〜４９が操作された場合に主側ＭＰＵ７２から払出側ＭＰＵ７６にクレジット投入コマンドを送信する必要はないが、遊技媒体の付与に対応する入賞が発生した場合にはその付与対象となる遊技媒体の数の情報を払出側ＭＰＵ７６から主側ＭＰＵ７２に送信するとともに、その付与対象となる遊技媒体の数の情報のうち仮想メダルカウンタ７８ａの上限貯留数を超える分の遊技媒体の数の情報を主側ＭＰＵ７２から払出側ＭＰＵ７６に送信する構成とする。そして、払出側ＭＰＵ７６はその超える分の遊技媒体の数の情報に対応する枚数のメダルが払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する構成とする。
【０３２２】
（１５）遊技媒体の付与に対応する入賞が発生した場合、その入賞に対応する数の遊技媒体の付与が完了するまで払出側ＭＰＵ７６から回転終了コマンドが送信されない構成に代えて、遊技媒体の付与に対応する入賞が発生した場合にはその入賞に対応する数の遊技媒体の付与が完了していなくても払出側ＭＰＵ７６から回転終了コマンドが送信される構成としてもよい。この場合、遊技媒体の付与が行われている途中であっても主側ＭＰＵ７２において次回のゲームの開始を可能とする制御が行われる構成としてもよく、遊技媒体の付与が完了した場合にはそれに対応するコマンドが払出側ＭＰＵ７６から主側ＭＰＵ７２に送信されることで遊技媒体の付与が完了した後に主側ＭＰＵ７２において次回のゲームの開始を可能とする制御が行われる構成としてもよい。
【０３２３】
（１６）インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合においてベル入賞成立対応の停止順序とは異なる停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にはメダルの払出が発生しない構成としてもよい。
【０３２４】
（１７）メインラインＭＬが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、直線状のラインである構成としてもよい。また、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５において同一図柄の組合せが停止したとしても入賞の成立とならない構成としてもよい。この場合、同一図柄の組合せが停止して入賞の成立となる状況は、メインラインＭＬにおいて同一図柄の組合せが停止する状況のみとなる。また、有効ラインがメインラインＭＬの１本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが２本、３本又は４本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。
【０３２５】
（１８）リールユニット３１が払出側ＭＰＵ７６と電気的に接続されており当該払出側ＭＰＵ７６によりリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が駆動制御される構成に代えて、リールユニット３１が主側ＭＰＵ７２と電気的に接続されており当該主側ＭＰＵ７２によりリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が駆動制御される構成としてもよい。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を駆動制御するためのスベリテーブルといった停止情報が主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている構成としてもよく、これに代えて、当該停止情報が払出側ＲＯＭ７７に予め記憶されている構成としてもよい。
【０３２６】
停止情報が払出側ＲＯＭ７７に予め記憶されている場合には、主側ＭＰＵ７２において役の抽選処理が実行された場合にはその抽選結果に対応する停止情報を主側ＭＰＵ７２に送信するように当該主側ＭＰＵ７２から払出側ＭＰＵ７６にコマンドが送信され、当該コマンドを受信した払出側ＭＰＵ７６はそのコマンドにおいて指示されている停止情報を払出側ＲＯＭ７７から読み出し主側ＭＰＵ７２に送信する構成としてもよい。また、当該構成に代えて、主側ＭＰＵ７２において役の抽選処理が実行された場合にはその抽選結果を示すコマンドが主側ＭＰＵ７２から払出側ＭＰＵ７６に送信され、当該コマンドを受信した払出側ＭＰＵ７６はそのコマンドにおいて示されている抽選結果に対応する停止情報の種類を特定し、その特定した種類の停止情報を払出側ＲＯＭ７７から読み出し主側ＭＰＵ７２に送信する構成としてもよい。このように払出側ＲＯＭ７７に停止情報を記憶させる構成とすることで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の駆動制御を主側ＭＰＵ７２において行う構成であったとしても、停止情報を主側ＲＯＭ７３に予め記憶させる必要がなくなり、主側ＲＯＭ７３において必要な記憶容量を削減することが可能となる。
【０３２７】
（１９）演出側ＭＰＵ８２の制御に基づき画像表示装置６３などにて実行される役の抽選処理の結果に対応する報知の内容に対して、特別表示部６７における表示内容が１対１で対応している構成に限定されることはなく、画像表示装置６３などにて実行される役の抽選処理の結果に対応する１種類の報知の内容に対して、特別表示部６７における表示内容が複数種類設定されている構成としてもよい。
【０３２８】
例えば、画像表示装置６３にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、そのゲームにおいて当選となっている役の種類に１対１で対応する表示が特別表示部６７にて行われる構成としてもよい。この場合、同一の停止順序が画像表示装置６３にて報知される状況であっても、そのゲームにおいて当選となった役の種類に応じて特別表示部６７における表示内容が相違することとなる。
【０３２９】
また、画像表示装置６３にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、その停止順序の報知内容に対応する複数種類の表示内容から抽選により選択された一の表示内容が選択され、その選択された表示内容が特別表示部６７にて表示される構成としてもよい。例えば、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒであることを示す報知が画像表示装置６３にて実行される場合、特別表示部６７においては「３」、「Ｌ」及び「Ｈ」のいずれかが抽選により決定されて表示される構成としてもよい。この場合であっても、同一の停止順序が画像表示装置６３にて報知される状況であっても、特別表示部６７における表示内容が相違し得ることとなる。
【０３３０】
上記各構成によれば、特別表示部６７において報知されている内容が遊技者にとって分かりづらくなる。但し、演出側ＭＰＵ８２の制御に基づき画像表示装置６３などにて実行される役の抽選処理の結果に対応する報知の内容に特別表示部６７の表示内容を対応させるべく、画像表示装置６３において所定の報知が実行される場合に特別表示部６７にて表示され得る表示内容と、画像表示装置６３において所定の報知とは異なる報知が実行される場合に特別表示部６７にて表示され得る表示内容とが完全に相違する構成とすることが好ましい。
【０３３１】
（２０）特別表示部６７においては役の抽選処理の結果に対応する表示が実行される構成としてもよい。この場合、役の抽選処理の結果に対して、特別表示部６７における表示内容が１対１で対応している構成としてもよい。また、当該構成に代えて、役の抽選処理の各結果に対して、特別表示部６７における表示内容が複数種類設定されている構成としてもよい。例えば、ＢＢ役が設定されているＩＶ＝１１が当選となった場合、特別表示部６７においては「Ｌ」、「Ｈ」及び「Ｆ」のいずれかが抽選により決定されて表示され、第１スイカ役及び第２スイカ役が設定されているＩＶ＝７が当選となった場合、特別表示部６７においては「１」、「５」及び「８」のいずれかが抽選により決定されて表示され、ベルリプレイ役が設定されているＩＶ＝８が当選となった場合、特別表示部６７においては「２」及び「４」のいずれかが抽選により決定されて表示される構成としてもよい。これにより、特別表示部６７において役の抽選処理の結果に対応する表示が行われるようにしながら、特別表示部６７を確認したとしてもその役の抽選処理の結果を遊技者が把握しづらくなる。但し、役の抽選処理の結果に特別表示部６７の表示内容を対応させるべく、役の抽選処理の結果が所定の結果である場合に特別表示部６７にて表示され得る表示内容と、役の抽選処理の結果が当該所定の結果とは異なる結果である場合に特別表示部６７にて表示され得る表示内容とが完全に相違する構成とすることが好ましい。この場合、役の抽選処理の一の結果に対して設定されている特別表示部６７の表示内容の種類はいずれの役の抽選処理の結果であっても同数である構成としてもよく、役の抽選処理の結果に応じて異なる数である構成としてもよい。
【０３３２】
なお、当該構成を、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて入賞役が変化する構成ではないスロットマシンに適用してもよく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が演出側ＭＰＵ８２の制御に基づき報知される構成ではないスロットマシンに適用してもよい。例えば、演出側ＭＰＵ８２の制御に基づき画像表示装置６３などにて入賞可能な役の種類に対応する報知が実行される構成に対して当該構成を適用してもよい。
【０３３３】
（２１）特別表示部６７において役の抽選処理の結果に対応する表示が実行される構成である場合、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に、特別表示部６７における役の抽選処理の結果に対応する表示が開始される構成としてもよい。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において特別表示部６７を確認したとしても、そのゲームにおける役の抽選処理の結果が特定されてしまわないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、役の抽選処理が実行された後であって全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される前に、特別表示部６７における役の抽選処理の結果に対応する表示が開始される構成としてもよい。
【０３３４】
（２２）主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ８２に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ８２に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置６３などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない状況であっても一部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ８２に送信される構成としてもよい。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況に対応する演出を画像表示装置６３などにおいて行うことが可能となる。
【０３３５】
（２３）表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な図柄を裏側から照らすためのバックライトがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの裏側に設けられている構成としてもよい。この場合、入賞が成立した場合に当該バックライトを利用して図柄を裏側から照らすことで、入賞が成立したことを遊技者に認識させ易くなる。当該構成において、第１ベル役、第２ベル役、第１スイカ役、第２スイカ役、通常リプレイ役、ベルリプレイ役、第１チェリーリプレイ役、第２チェリーリプレイ役及びＢＢ役のように、対応する入賞が成立する場合にメインラインＭＬ上においては同一の図柄の組合せが停止表示されないものの、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５において同一の図柄の組合せが停止表示される構成においては、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５上に停止表示されている同一の図柄の組合せの全体をバックライトで照らすとサブラインＳＬ１〜ＳＬ５がメインラインＭＬであると遊技者に誤認させてしまうおそれがある。したがって、このような誤認の発生を防止する上では、いずれかのサブラインＳＬ１〜ＳＬ５に同一の図柄の組合せが停止表示される状況でメインラインＭＬ上において入賞が成立している場合、同一の図柄の組合せとはなっていないがメインラインＭＬに停止表示されている図柄の組合せをバックライトで照らす構成としてもよい。また、当該構成に加えて又は代えて、同一の図柄の組合せが停止表示されているサブラインＳＬ１〜ＳＬ５とメインラインＭＬとが交差している位置に停止表示されている少なくとも１個の図柄をバックライトで照らす構成としてもよい。また、これら構成に加えて又は代えて、同一の図柄の組合せが停止表示されているサブラインの全体を照らさないようにしながら、当該サブライン上に停止表示されている一部の図柄と当該サブライン上とは異なる位置に停止表示されている図柄とをバックライトで照らす構成としてもよい。
【０３３６】
（２４）全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に入賞となった役の種類を画像表示装置６３にて報知する構成としてもよい。当該構成において、第１ベル役、第２ベル役、第１スイカ役、第２スイカ役、通常リプレイ役、ベルリプレイ役、第１チェリーリプレイ役、第２チェリーリプレイ役及びＢＢ役のように、対応する入賞が成立する場合にメインラインＭＬ上においては同一の図柄の組合せが停止表示されないものの、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５において同一の図柄の組合せが停止表示される構成においては、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５上に停止表示されている同一の図柄の組合せの全体を画像表示装置６３に表示するとサブラインＳＬ１〜ＳＬ５がメインラインＭＬであると遊技者に誤認させてしまうおそれがある。したがって、このような誤認の発生を防止する上では、同一の図柄の組合せが停止表示されているサブラインＳＬ１〜ＳＬ５とメインラインＭＬとが交差している位置に停止表示されている少なくとも１個の図柄を画像表示装置６３に表示する構成としてもよい。また、メインラインＭＬに停止表示されている図柄の組合せを画像表示装置６３に明示しながら、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５に停止表示されている同一の図柄の組合せ又は当該同一の図柄の組合せに対応する図柄を画像表示装置６３に表示する構成としてもよい。また、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５に停止表示されている同一の図柄の組合せをそのまま画像表示装置６３に表示しないものの、当該同一の図柄の組合せを構成している１個の図柄を画像表示装置６３に表示する構成としてもよい。この場合、当該図柄を全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止するタイミングよりも前のタイミングで一旦表示させて、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転停止後においてもその表示を継続させる構成としてもよく、当該図柄を全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止するタイミングよりも前のタイミングにて一旦表示させた後に、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転停止後においてその表示を消す構成としてもよい。
【０３３７】
（２５）上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０３３８】
（２６）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０３３９】
（２７）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０３４０】
（２８）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０３４１】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３４２】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ７６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ７６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０４、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１０、ステップＳ１５１２、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６１０及びステップＳ１６１１の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６７）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６３）を制御する第２制御手段（演出側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０４、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１３、ステップＳ１８０６及びステップＳ１８１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３４３】
特徴Ａ１によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０３４４】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０３４５】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０３４６】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０３４７】
なお、上記特徴Ａ１の構成において、
「前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様は、前記複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定対応の順序で停止されることである」
という構成を適用してもよい。
【０３４８】
特徴Ａ２．前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選していない場合、前記第１報知手段にて前記役の抽選処理の結果に対応する報知が実行されないようにすることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３４９】
特徴Ａ２によれば、所定対応役に当選していない場合には第１報知手段にて役の抽選処理の結果に対応する報知が実行されないことにより、第１報知手段の役割を明確なものとすることが可能となる。
【０３５０】
特徴Ａ３．前記第１報知制御手段は、前記第２報知手段において前記第２報知が実行される場合、前記第１報知手段において前記第１報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０３５１】
特徴Ａ３によれば、第２報知手段において第２報知が実行されている場合には第１報知手段において第１報知が実行されることとなるため、第２報知手段において実行されている第２報知が正規のものであるか否かの確認を第２報知が実行される場合には毎回行うことが可能となる。
【０３５２】
特徴Ａ４．前記第１報知制御手段は、前記第１報知手段における前記第１報知の方が前記第２報知手段における前記第２報知よりも、報知対象となっている停止操作態様の内容を遊技者が把握しづらい態様となるようにすることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０３５３】
特徴Ａ４によれば、第１報知手段及び第２報知手段の両方が設けられた構成において第２報知手段への遊技者の注目度を高めることが可能となる。これにより、第１報知手段における報知態様を簡素な態様としたとしても、遊技者に違和感を与えづらくなる。
【０３５４】
特徴Ａ５．前記第１報知手段の表示範囲は、前記第２報知手段の表示範囲よりも狭いことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３５５】
特徴Ａ５によれば、第１報知手段及び第２報知手段の両方が設けられた構成において第２報知手段への遊技者の注目度を高めることが可能となる。これにより、第１報知手段における報知態様を簡素な態様としたとしても、遊技者に違和感を与えづらくなる。
【０３５６】
特徴Ａ６．前記第１制御手段は、前記第２報知手段において前記第２報知を実行することを可能とする所定情報を送信する送信手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５、ステップＳ１７０９、ステップＳ１７１４、ステップＳ１８０７及びステップＳ１８１３の処理を実行する機能）を備え、
前記所定情報には、前記役の抽選処理の結果そのものは含まれないことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０３５７】
特徴Ａ６によれば、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路に不正にアクセスして所定情報を不正に取得したとしても、その所定情報から役の抽選処理の結果を把握しようとすることを不可とすることが可能となる。これにより、所定情報を取得することによる不正行為を実質的に無効化させることが可能となる。
【０３５８】
特徴Ａ７．前記第１制御手段は、
前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する報知を実行するか否かを決定する決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０３、ステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０７、ステップＳ１７１０〜ステップＳ１７１２、ステップＳ１８０４〜ステップＳ１８０５及びステップＳ１８１０〜ステップＳ１８１１の処理を実行する機能）と、
当該決定手段により報知を実行することが決定された場合に所定情報を送信する送信手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５、ステップＳ１７０９、ステップＳ１７１４、ステップＳ１８０７及びステップＳ１８１３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１報知制御手段は、前記決定手段により報知を実行することが決定されたことに基づいて、前記第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御し、
前記第２報知制御手段は、前記送信手段が前記所定情報を送信したことに基づいて、前記第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０３５９】
特徴Ａ７によれば、第１報知手段における第１報知及び第２報知手段における第２報知を実行するか否かの決定が第１制御手段において集約して実行される。これにより、第１制御手段と第２制御手段との間で双方向通信を行わなくても、第２報知が実行される場合には第１報知が実行されるようにすることが可能となる。
【０３６０】
特徴Ａ８．前記所定対応役は、それに対応する制御が実行されるようにするための前記所定態様の内容を相違させて複数種類存在しており、
前記第１報知制御手段は、前記所定対応役の種類に対応する態様で前記第１報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０３６１】
特徴Ａ８によれば、所定対応役が複数種類存在している構成であっても、第１報知手段における第１報知の内容を確認することで今回の遊技回に対応する報知内容を把握することが可能となる。
【０３６２】
特徴Ａ９．前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が前記第２報知手段にて実行されていない状況において、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能とする報知が前記第１報知手段において実行されないようにすることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０３６３】
特徴Ａ９によれば、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が第２報知手段において実行されていないにも関わらず第１報知手段において実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０３６４】
特徴Ａ１０．前記第２報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知は実行されないようにするものの特別報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する手段（演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０５の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記第２報知手段において前記特別報知が実行される場合、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能とする報知が前記第１報知手段において実行されないようにすることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０３６５】
特徴Ａ１０によれば、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知は実行されないものの特別報知が第２報知手段において実行されている状況において、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が第１報知手段において実行されないようにすることが可能となる。
【０３６６】
特徴Ａ１１．前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記第２報知手段において前記特別報知が実行される場合、当該状況に対応する報知が実行されるように前記第１報知手段を制御することを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０３６７】
特徴Ａ１１によれば、第２報知手段において特別報知が実行されている場合であっても、第１報知手段を確認することでその特別報知が正規のものか否かを確認することが可能となる。
【０３６８】
特徴Ａ１２．前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第１報知手段において前記第１報知が開始されるタイミング以降のタイミングで前記第２報知手段において前記第２報知が開始されることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０３６９】
特徴Ａ１２によれば、第２報知手段において第２報知が開始されたタイミングで第１報知手段を確認することで、その第２報知が正規のものであるか否かを確認することが可能となる。
【０３７０】
特徴Ａ１３．前記絵柄の変動表示が開始される場合、その開始タイミングから所定期間に亘って前記絵柄の変動表示の停止操作が無効化されるようにする手段（払出側ＭＰＵ７６におけるステップＳ９０６の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定期間が経過する前の所定タイミングで前記第１報知が前記第１報知手段にて開始されるようにし、
前記第２報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定タイミングよりも後のタイミングであって前記所定期間が経過する前のタイミングで前記第２報知が前記第２報知手段にて開始されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０３７１】
特徴Ａ１３によれば、第１報知が開始されるタイミング以降に第２報知が開始される構成であったとしても、停止操作の無効期間において第２報知が開始されるようにすることが可能となり、停止操作が有効化される前に第２報知の内容を遊技者に認識させることが可能となる。
【０３７２】
特徴Ａ１４．前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第２報知手段において前記第２報知が終了するタイミング以降のタイミングで前記第１報知手段において前記第１報知が終了することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０３７３】
特徴Ａ１４によれば、第２報知が終了する前に第１報知が終了してしまうことがないため、第２報知が正規のものであるか否かを確認する機会を多くすることが可能となる。
【０３７４】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１４、特徴Ｂ１〜Ｂ４、特徴Ｃ１〜Ｃ３、特徴Ｄ１〜Ｄ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０３７５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ７６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ７６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０４、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１０、ステップＳ１５１２、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６１０及びステップＳ１６１１の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６７）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６３）を制御する第２制御手段（演出側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０４、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１３、ステップＳ１８０６及びステップＳ１８１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０２の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第１報知手段において前記第１報知が開始されるタイミング以降のタイミングで前記第２報知手段において前記第２報知が開始されることを特徴とする遊技機。
【０３７６】
特徴Ｂ１によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０３７７】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０３７８】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０３７９】
また、第１報知手段において第１報知が開始されるタイミング以降のタイミングで第２報知手段において第２報知が開始される。これにより、第２報知手段において第２報知が開始されたタイミングで第１報知手段を確認することで、その第２報知が正規のものであるか否かを確認することが可能となる。
【０３８０】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０３８１】
特徴Ｂ２．前記絵柄の変動表示が開始される場合、その開始タイミングから所定期間に亘って前記絵柄の変動表示の停止操作が無効化されるようにする手段（払出側ＭＰＵ７６におけるステップＳ９０６の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定期間が経過する前の所定タイミングで前記第１報知が前記第１報知手段にて開始されるようにし、
前記第２報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定タイミングよりも後のタイミングであって前記所定期間が経過する前のタイミングで前記第２報知が前記第２報知手段にて開始されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０３８２】
特徴Ｂ２によれば、第１報知が開始されるタイミング以降に第２報知が開始される構成であったとしても、停止操作の無効期間において第２報知が開始されるようにすることが可能となり、停止操作が有効化される前に第２報知の内容を遊技者に認識させることが可能となる。
【０３８３】
特徴Ｂ３．前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第２報知手段において前記第２報知が終了するタイミング以降のタイミングで前記第１報知手段において前記第１報知が終了することを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０３８４】
特徴Ｂ３によれば、第２報知が終了する前に第１報知が終了してしまうことがないため、第２報知が正規のものであるか否かを確認する機会を多くすることが可能となる。
【０３８５】
特徴Ｂ４．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ７６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ７６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０４、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１０、ステップＳ１５１２、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６１０及びステップＳ１６１１の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６７）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６３）を制御する第２制御手段（演出側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０４、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１３、ステップＳ１８０６及びステップＳ１８１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０２の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第２報知手段において前記第２報知が終了するタイミング以降のタイミングで前記第１報知手段において前記第１報知が終了することを特徴とする遊技機。
【０３８６】
特徴Ｂ４によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０３８７】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０３８８】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０３８９】
また、第２報知手段において第２報知が終了するタイミング以降のタイミングで第１報知手段において第１報知が終了する。これにより、第２報知が終了する前に第１報知が終了してしまうことがないため、第２報知が正規のものであるか否かを確認する機会を多くすることが可能となる。
【０３９０】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０３９１】
なお、上記特徴Ｂ１又はＢ４の構成において、
「前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様は、前記複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定対応の順序で停止されることである」
という構成を適用してもよい。
【０３９２】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１４、特徴Ｂ１〜Ｂ４、特徴Ｃ１〜Ｃ３、特徴Ｄ１〜Ｄ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０３９３】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ７６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ７６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０４、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１０、ステップＳ１５１２、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６１０及びステップＳ１６１１の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６７）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６３）を制御する第２制御手段（演出側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０４、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１３、ステップＳ１８０６及びステップＳ１８１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０２の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が前記第２報知手段にて実行されていない状況において、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能とする報知が前記第１報知手段において実行されないようにすることを特徴とする遊技機。
【０３９４】
特徴Ｃ１によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０３９５】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０３９６】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０３９７】
また、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が第２報知手段において実行されていないにも関わらず第１報知手段において実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０３９８】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０３９９】
特徴Ｃ２．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ７６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ７６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０４、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１０、ステップＳ１５１２、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６１０及びステップＳ１６１１の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６７）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６３）を制御する第２制御手段（演出側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０４、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１３、ステップＳ１８０６及びステップＳ１８１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知は実行されないようにするものの特別報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する手段（演出側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０５の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記第２報知手段において前記特別報知が実行される場合、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能とする報知が前記第１報知手段において実行されないようにすることを特徴とする遊技機。
【０４００】
特徴Ｃ２によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０４０１】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０４０２】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０４０３】
また、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知は実行されないものの特別報知が第２報知手段において実行されている状況において、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が第１報知手段において実行されないようにすることが可能となる。
【０４０４】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０４０５】
なお、上記特徴Ｃ１又はＣ２の構成において、
「前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様は、前記複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定対応の順序で停止されることである」
という構成を適用してもよい。
【０４０６】
特徴Ｃ３．前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記第２報知手段において前記特別報知が実行される場合、当該状況に対応する報知が実行されるように前記第１報知手段を制御することを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０４０７】
特徴Ｃ３によれば、第２報知手段において特別報知が実行されている場合であっても、第１報知手段を確認することでその特別報知が正規のものか否かを確認することが可能となる。
【０４０８】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１４、特徴Ｂ１〜Ｂ４、特徴Ｃ１〜Ｃ３、特徴Ｄ１〜Ｄ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０４０９】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群及び上記特徴Ｃ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０４１０】
遊技機の一種として、スロットマシンや遊技媒体としてメダルではなく遊技球を利用してスロットマシンと同様の遊技を行うことを可能とした遊技機等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０４１１】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０４１２】
上記のようにストップボタンに対する停止操作に基づきリールの回転が停止される遊技機においては、リールの停止態様を所定の態様とすることが報知され、その報知に従ってリールの停止操作を行うことでそれに対応する制御が実行される構成が知られている。例えば、リールの停止順序が報知され、その報知された停止順序に従った順番でリールを停止させることで所定の入賞が成立し、当該所定の入賞に対応するメダルが払い出される構成が知られている。また、リールの停止順序が報知され、その報知された停止順序に従った順番でリールを停止させることで所定の入賞が成立し、当該所定の入賞に対応する遊技状態の移行が発生する構成が知られている。このような停止態様の報知は、上記役の抽選処理を実行する制御手段から情報を受信した他の制御手段が報知用制御を実行することで行われる。
【０４１３】
ここで、上記例示等のような遊技機においては停止態様の報知を実行するための制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０４１４】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ７６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役の抽選処理にて媒体付与役に当選している場合であって前記絵柄の変動表示後に当該媒体付与役に対応した停止結果が表示されている場合、遊技者に遊技媒体が付与される遊技機において、
前記役抽選手段を有する主制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
前記遊技媒体を付与するための制御を実行する払出制御手段（払出側ＭＰＵ７６）と、を備え、
少なくとも前記払出制御手段において前記絵柄の変動表示を行うために必要な処理が実行されることを特徴とする遊技機。
【０４１５】
特徴Ｄ１によれば、払出制御手段において絵柄の変動表示を行うために必要な処理が実行されるため、主制御手段の処理負荷の軽減及び主制御手段において必要な記憶容量の削減のうち少なくとも一方を実現することが可能となる。その一方、役の抽選処理は主制御手段において実行されるため、遊技回の結果を左右する内容を決定する処理は依然として主制御手段において実行されるようにすることが可能となる。
【０４１６】
特徴Ｄ２．前記払出制御手段が前記絵柄表示制御手段を有することを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０４１７】
特徴Ｄ２によれば、払出制御手段において絵柄の変動表示を制御する機能が果たされるため、主制御手段の処理負荷を軽減することが可能となる。
【０４１８】
特徴Ｄ３．前記主制御手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する情報を前記払出制御手段に送信する抽選結果送信手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０４１９】
特徴Ｄ３によれば、主制御手段から役の抽選処理の結果に対応する情報が払出制御手段に送信されることにより、払出制御手段において絵柄の変動表示を行うために必要な処理が実行される構成であっても、役の抽選処理の結果に対応する態様で当該絵柄の変動表示の制御を行うことが可能となる。
【０４２０】
特徴Ｄ４．前記払出制御手段は、前記絵柄の変動表示が終了した後に終了対応情報を前記主制御手段に送信する終了対応送信手段（払出側ＭＰＵ７６におけるステップＳ１１１０及びステップＳ１２１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４２１】
特徴Ｄ４によれば、絵柄の変動表示が終了した場合には払出制御手段から終了対応情報が送信されるため、絵柄の変動表示が終了したことを主制御手段において認識することが可能となる。
【０４２２】
特徴Ｄ５．前記終了対応送信手段は、前記絵柄の変動表示の停止結果が遊技媒体の付与に対応する結果であった場合、その停止結果に対応する数の遊技媒体の付与が完了した場合に前記終了対応情報を送信することを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０４２３】
特徴Ｄ５によれば、遊技媒体の付与が完了した場合に終了対応情報が送信されることにより、主制御手段は遊技媒体の付与が完了した後に次の遊技回の開始を可能とするための制御を実行することが可能となる。
【０４２４】
特徴Ｄ６．前記主制御手段は、前記役の抽選処理にて前記媒体付与役とは異なる役に当選している場合においてその当選役に対応した停止結果が表示されたことに対応する前記終了対応情報を受信した場合、その当選役に対応する制御を実行する手段（主側ＭＰＵ７２における遊技終了時の対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０４２５】
特徴Ｄ６によれば、遊技媒体の付与とは異なる制御の実行契機となる入賞が発生した場合にはその制御は主制御手段において行われる。これにより、払出制御手段の処理負荷が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０４２６】
特徴Ｄ７．前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記払出制御手段は、全ての前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されていない状況であっても一部の前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止される場合にそれに対応する情報を送信する手段（払出側ＭＰＵ７６におけるステップＳ９１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０４２７】
特徴Ｄ７によれば、絵柄の変動表示を制御する機能が払出制御手段に集約されている構成であっても、一部の絵柄表示領域において絵柄の変動表示が停止されるタイミングを主制御手段において把握することが可能となる。これにより、一部の絵柄表示領域において絵柄の変動表示が停止されるタイミングに対応する制御を主制御手段において行うことが可能となる。
【０４２８】
特徴Ｄ８．前記払出制御手段は、仮想遊技媒体の数の情報を記憶する媒体数記憶手段（仮想メダルカウンタ７８ａ）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０４２９】
特徴Ｄ８によれば、遊技媒体を付与する機能を払出制御手段に集約することが可能となる。
【０４３０】
特徴Ｄ９．前記媒体数記憶手段に記憶されている前記仮想遊技媒体の数の情報を利用して遊技回の賭け数を設定するために操作される賭け数設定操作手段（クレジット投入ボタン４７〜４９）を備え、
前記主制御手段は、前記賭け数設定操作手段が操作されたことに基づいて、前記賭け数を設定するために必要な前記仮想遊技媒体の数の情報を前記払出制御手段に認識させるための認識用情報を送信する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ６１０の処理を実行する機能）を備え、
前記払出制御手段は、
前記認識用情報を受信した場合、前記賭け数を設定するために必要な前記仮想遊技媒体の数を把握し、その必要数が前記媒体記憶手段に記憶されている前記仮想遊技媒体の数以下である場合にはその必要数が前記仮想遊技媒体の数から減算されるように前記媒体数記憶手段の情報を更新し、前記必要数が前記媒体記憶手段に記憶されている前記仮想遊技媒体の数よりも多い場合には前記仮想遊技媒体の数が「０」となるように前記媒体数記憶手段の情報を更新する更新手段（払出側ＭＰＵ７６におけるステップＳ７０７の処理を実行する機能）と、
当該更新手段による更新により減算された前記仮想遊技媒体の数に対応する情報を送信する手段（払出側ＭＰＵ７６におけるステップＳ７０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ８に記載の遊技機。
【０４３１】
特徴Ｄ９によれば、遊技媒体の賭け数を設定する機能が主制御手段において果たされるようにしながら、払出制御手段において管理される仮想遊技媒体を利用した賭け数の設定を行うことが可能となる。
【０４３２】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１４、特徴Ｂ１〜Ｂ４、特徴Ｃ１〜Ｃ３、特徴Ｄ１〜Ｄ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０４３３】
上記特徴Ｄ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０４３４】
遊技機の一種として、スロットマシンや遊技媒体としてメダルではなく遊技球を利用してスロットマシンと同様の遊技を行うことを可能とした遊技機等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０４３５】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。
【０４３６】
ここで、上記例示等のような遊技機においては各種制御を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０４３７】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０４３８】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０４３９】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０４４０】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、４７〜４９…クレジット投入ボタン、６３…画像表示装置、６７…特別表示部、７２…主側ＭＰＵ、７６…払出側ＭＰＵ、７８ａ…仮想メダルカウンタ、８２…演出側ＭＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2020099744.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2020099744.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2020099744.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2020099744.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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