(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】演出表示装置ＥＨは、特別演出を実行可能であって、特別演出では、複数の演出画像が変動表示されたのち、第１演出画像と第２演出画像とが停止表示されるようになっており、停止表示される第１演出画像と第２演出画像とによって特定の組合せが形成されるとき、設定が示唆される。【選択図】図１０
2020032067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームにおいて当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技が付与される遊技機において、
所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記当り遊技に関する有利度合いを変更して設定可能な設定手段と、
画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段は、特別演出を実行可能であって、
前記特別演出では、複数の演出画像が変動表示されたのち、第１演出画像と第２演出画像とが停止表示されるようになっており、停止表示される前記第１演出画像と前記第２演出画像とによって特定の組合せが形成されるとき、設定が示唆されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
停止表示された前記第１演出画像と前記第２演出画像とによって形成される組合せによって、大当り期待度が更に示唆される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段にて実行可能な演出には、前記特別演出を含む第１演出と、第２演出と、が含まれ、
予め定めた特定条件が成立しているとき、１回の変動ゲームの実行中、前記第１演出と前記第２演出とを組み合わせて実行させることが許容され、前記特定条件が成立していないとき、１回の変動ゲームの実行中、前記第１演出と前記第２演出とを組み合わせて実行させることが規制される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段にて実行可能な演出には、前記特別演出を含む第１演出と、第２演出と、が含まれ、
予め定めた特別条件が成立しているときには、前記特別条件が成立していないときとは、前記第１演出及び前記第２演出の実行態様が異なる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機には、始動口への遊技球の入球を契機とした抽選に当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するものがある。大当り遊技は、多数の賞球を獲得し得ることから、遊技者にとって有利な状態である。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示された遊技機は、変動ゲームの実行中、所定の画像を表示する演出によって大当り期待度などを特定可能とし、遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３９７５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、今日では、所定の画像を表示する演出について工夫を凝らすことで、遊技者の更なる興趣向上が期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームにおいて当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技が付与される遊技機において、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記当り遊技に関する有利度合いを変更して設定可能な設定手段と、画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、特別演出を実行可能であって、前記特別演出では、複数の演出画像が変動表示されたのち、第１演出画像と第２演出画像とが停止表示されるようになっており、停止表示される前記第１演出画像と前記第２演出画像とによって特定の組合せが形成されるとき、設定が示唆されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、停止表示された前記第１演出画像と前記第２演出画像とによって形成される組み合わせによって、大当り期待度が更に示唆されるとよい。
上記遊技機について、前記演出実行手段にて実行可能な演出には、前記特別演出を含む第１演出と、第２演出と、が含まれ、予め定めた特定条件が成立しているとき、１回の変動ゲームの実行中、前記第１演出と前記第２演出とを組み合わせて実行させることが許容され、前記特定条件が成立していないとき、１回の変動ゲームの実行中、前記第１演出と前記第２演出とを組み合わせて実行させることが規制されるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出実行手段にて実行可能な演出には、前記特別演出を含む第１演出と、第２演出と、が含まれ、予め定めた特別条件が成立しているときには、前記特別条件が成立していないときとは、前記第１演出及び前記第２演出の実行態様が異なるとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】主基板ユニットを模式的に示す正面図。
【図４】設定値を説明するための説明図。
【図５】電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】演出系統の一例を説明するための説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｇ）は、特別演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
【図１１】特別演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
【図１２】（ａ）は、第１演出画像の具体的な一例を説明するための説明図、（ｂ）は、第２演出画像の具体的な一例を説明するための説明図。
【図１３】スーパーリーチ演出なしのはずれ時における特別演出パターンの決定確率の具体的な一例を説明するための説明図。
【図１４】スーパーリーチ演出ありのはずれ時における特別演出パターンの決定確率の具体的な一例を説明するための説明図。
【図１５】スーパーリーチ演出ありの大当り時における特別演出パターンの決定確率の具体的な一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、遊技場などに設置された島設備にパチンコ遊技機１０の機体を固定するための固定枠（外枠）１１ａと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠１１ｂと、を備える。
【００１３】
搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａの前面側において、当該固定枠１１ａの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠１１ａの側部に軸支されている。また、搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠１１ｂは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、施錠装置ＳＳを備える。搭載枠１１ｂの開放は、常には施錠装置ＳＳによって規制されている。施錠装置ＳＳは、遊技場の管理者が管理する枠キー（不図示）を用いた操作によって解錠され、搭載枠１１ｂの開放が可能になる。パチンコ遊技機１０では、搭載枠１１ｂを開放することによって、搭載枠１１ｂの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、搭載枠１１ｂに組み付けられている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面から見たときの略中央部分に開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される手段の一例である。例えば、発射ハンドルＨＤは、搭載枠１１ｂの前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行可能である。装飾ランプＬＡには、枠体１１及び遊技盤ＹＢに設けられる。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。例えば、スピーカＳＰは、枠体１１に設けられる。
【００１８】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備える。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
【００１９】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備える。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備える。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる特別図柄の当り抽選（以下、特別抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。
【００２０】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２１】
パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率Ｋ」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率Ｌ」と示す。
【００２２】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備える。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。第１特別保留数及び第２特別保留数の各最大値は、その一例として４に定めることができる。
【００２３】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる普通図柄の当り抽選（以下、普通抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
【００２４】
普通図柄表示部１３ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率Ｎ」と示す。
【００２５】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【００２６】
表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部ＧＨを有する。画像表示部ＧＨは、液晶パネルや有機ＥＬパネルを一例として採用できる。演出表示装置ＥＨは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００２８】
演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡは、演出を実行する手段の一例である演出装置として把握できるとともに、これらによって演出装置群が構成される。これらのうち、演出表示装置ＥＨは、画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段の一例となる。なお、演出装置群は、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡから構成されることに限らず、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡのうち任意に選択可能な１つ又は複数を含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動体を含んで構成されてもよい。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第１始動入賞口１５を備える。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第２始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドＳＬ１を備える（図６参照）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材１９を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドＳＬ２を備える（図６参照）。特別可変部材１９は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備える。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する普通入賞口２４，２４を備える。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２４，２４へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ（不図示）を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ（不図示）によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２４，２４とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２５を備える。例えば、アウト口２５は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２４，２４の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２５から機外へと排出される。
【００３６】
前述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域、及びセンター枠Ｗの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Ｗの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第１始動入賞口１５、及び普通入賞口２４へ入球し得る。センター枠Ｗの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第２始動入賞口１６、大入賞口１８、ゲート２０、及び普通入賞口２４へ入球し得る。
【００３７】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御ユニットＭＵと、副制御ユニットＳＵと、電源ユニット６０と、を備える。ここでは、主制御ユニットＭＵの構造について詳しく説明し、各ユニットＭＵ，ＳＵ，６０を含むパチンコ遊技機１０の電気的構成については後述する。
【００３８】
図３に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０と、主制御基板４０を収容する主基板ケース４９と、を備える。例えば、主制御基板４０は、プリント基板である。主制御基板４０には、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４６、設定器４７、及び表示器４８が実装されている。
【００３９】
ＲＷＭクリアスイッチ４６は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報（以下、ＢＵ情報と示す）の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。ＲＷＭクリアスイッチ４６は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、ＲＷＭクリアスイッチ４６をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、ＲＷＭクリアスイッチ４６は、初期化操作を少なくとも可能に構成された操作部の一例である。
【００４０】
設定器４７は、設定キー（不図示）を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ４７ａを有する。設定器４７は、設定キーをキーシリンダ４７ａの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器４７は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器４７をオン状態に操作することは、所定の設定操作の一例であり、設定器４７は、設定操作を少なくとも可能に構成された所定の操作部の一例である。表示器４８は、８の字型にＬＥＤなどの発光部を配置した表示部（所謂、７セグ）であって、０〜９の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器４８は、８の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も７個に限らない。
【００４１】
前述のように、パチンコ遊技機１０において、搭載枠１１ｂは、枠キーを用いて施錠装置ＳＳを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置ＳＳを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠１１ｂを開放できない。このため、主制御基板４０に搭載されたＲＷＭクリアスイッチ４６、及び設定器４７は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板４０に搭載された表示器４８は、原則として遊技者が視認できない。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００４３】
まず、確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４４】
次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００４５】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００４６】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４７】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【００４８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態には、通常状態と、第１有利状態と、第２有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第１有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第２有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機１０は、３つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、１つ又は２つであってもよく、４つ以上であってもよい。
【００４９】
次に、設定変更機能について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率Ｋを規定する情報である。パチンコ遊技機１０では、相互に異なる大当り確率Ｋを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第１から第６までの全６段階の設定値がある。以下の説明では、設定ｎと示す場合、第ｎ設定値が設定されていることを意味するものとする（但し、ｎ＝１〜６）。また、以下の説明では、「現在の設定」と示す場合、何れの設定値が設定中であるか、つまり現在の大当り確率の設定を意味するものとする。
【００５０】
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Ｋｌ、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Ｋｈがセットで規定されている。大当り確率Ｋｌ，Ｋｈは、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に高確率である。即ち、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に、遊技者にとって有利な設定である。このように、本実施形態では、有利度合いの一例である大当り確率の設定には、第１設定と、第１設定に比して有利な第２設定とが含まれる。本実施形態では、ここでいう「第１設定」として設定１〜３を定め、「第２設定」として設定４〜６を定めた一例について説明する。これに限らず、第１設定及び第２設定の組合せは、第１設定に設定１〜５を定め、第２設定に設定６を定めたり、第１設定に設定１，３，５（奇数設定）を定め、第２設定に設定２，４，６（偶数設定）を定めたりするなど、任意に変更してもよい。
【００５１】
一方、特別抽選における小当り確率Ｌは、設定１〜６の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第１有利状態に制御される割合（以下、確変割合Ｍと示す）は、設定１〜６の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分割合は、設定１〜６の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Ｎｌ、及び高入球率状態における普通当り確率Ｎｈは、設定１〜６の何れであっても同じである。なお、設定値は、全６段階であることに限らず、２〜５段階であってもよく、７段階以上であってもよい。
【００５２】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、原則としてＢＵ情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態（以下、通常制御状態と示す）に移行される。パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、ＢＵ情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５３】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、ＲＷＭクリアスイッチ４６が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が…→１→２→…→６→１…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器４８では、選択中である設定値を特定可能となるように、１〜６のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器４７がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機１０は、ＢＵ情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５４】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器４８では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、１〜６のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器４７がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機１０は、原則としてＢＵ情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５５】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、１種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ＺＡ、図柄ＺＢ、及び図柄ＺＣのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、２つでもよく、４つ以上であってもよい。
【００５６】
パチンコ遊技機１０では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５７】
本実施形態において、図柄ＺＡ，ＺＣの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められており、図柄ＺＢの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として５回が定められている。図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として１０個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として２５秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められた図柄ＺＡ，ＺＣの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として５回が定められた図柄ＺＢの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。なお、本実施形態に示す大当り遊技の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
【００５８】
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。図柄ＺＡ，ＺＢには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第１終了条件、及び予め定めた第１有利回数（本実施形態では１５０回）の特別ゲームが終了する第２終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第１有利状態を付与することが定められている。図柄ＺＣには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第１終了条件、及び予め定めた第２有利回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了する第２終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第２有利状態を付与することが定められている。なお、本実施形態に示す遊技状態の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
【００５９】
次に、小当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、１種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。本実施形態において、小当り図柄は、全て図柄ＺＫのグループに分類される。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。なお、小当り図柄のグループは、２つ以上であってもよい。
【００６０】
パチンコ遊技機１０では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が１回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間（本実施形態では１．８ｓ）が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。１回のラウンド遊技において、大入賞口１８は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。
【００６１】
次に、小当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０では、図柄ＺＫの小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、通常状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も通常状態が継続する。第１有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第１有利状態が継続する。第２有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第２有利状態が継続する。小当り遊技の前後で第１有利状態又は第２有利状態が継続する場合には、それぞれの有利回数がリセットされず、継続して計数される。
【００６２】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ（以下、単に図柄組合せと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。
【００６３】
本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せの一例は、例えば「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組合せである。小当りの図柄組合せの一例は、例えば「３４５」などのように、大当りの図柄組合せとは異なる図柄組合せである。
【００６４】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せの一例は、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
【００６５】
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち特定列（一例として第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（一例として第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（以下、ＮＲ演出と示す）と、スーパーリーチ演出（以下、ＳＲ演出と示す）と、がある。ＳＲ演出は、ＮＲ演出に比して、変動ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該変動ゲームが大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）が高い。
【００６６】
例えば、ＮＲ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第２列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。例えば、ＳＲ演出は、ＮＲ演出を実行した後、第２列の演出図柄を再変動させ、ＮＲ演出を発展させる演出である。そして、ＳＲ演出は、最終的に第２列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組合せを導出させる演出である。ＳＲ演出は、演出表示装置ＥＨに所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図６に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０を有する。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットＳＵは、副制御基板５０を有する。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００６８】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）とが含まれる。
【００６９】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に小当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せを導出可能なリーチありのはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せを導出するリーチ無しのはずれ変動パターンがある。
【００７０】
大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、ＮＲ演出を実行させる演出内容を特定可能な変動パターンＮＲがある。大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、ＳＲ演出を実行させる演出内容を特定可能な変動パターンＳＲがある。ＳＲ演出用の変動パターンＳＲは、ＮＲ演出用の変動パターンＮＲに比して、「大当り、小当り、及びはずれのときの各選択率を合計した合計選択率」に占める「大当りのときの選択率」の割合が高い。したがって、ＳＲ演出は、ＮＲ演出に比して、大当り期待度が高くなる。本実施形態の変動パターンＳＲには、ＮＲ演出を経由してＳＲ演出を実行させる第１変動パターンＳＲ１と、ＮＲ演出に代えて、後述の特別演出を経由してＳＲ演出を実行させる第２変動パターンＳＲ２と、がある。
【００７１】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００７２】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００７３】
主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７４】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、を備える。副制御ＣＰＵ５１は、副制御用のプログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出に関する各種処理を実行することによって、演出の実行を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体（不図示）を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【００７５】
副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００７６】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００７７】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１）に変換するとともに、その変換後の電源電圧（Ｖ１）を各制御基板４０，５０へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。電源ユニット６０は、複数本の電源供給線を介して主制御基板４０及び副制御基板５０と接続されている。各制御基板４０，５０は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
【００７８】
電源ユニット６０は、電源スイッチ（接点装置）６１を備える。電源スイッチ６１は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機１０を起動するためには、電源スイッチ６１をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ６１をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ６１を操作するなどして、制御基板４０，５０に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断（電源遮断）」とは、制御基板４０，５０に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。
【００７９】
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御ＲＷＭ４４は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源（不図示）から供給される電力によって、ＢＵ情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
【００８０】
ＢＵ情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能（作動回数の残回数を含む）の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
【００８１】
主制御ＣＰＵ４２が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット６０が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４２は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報（以下、バックアップフラグと示す）を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御ＲＷＭ４４に記憶されている各種の情報は、ＢＵ情報として、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
【００８２】
次に、電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を実行することによって、設定値の設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が電源投入処理を実行することによって、当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率Ｋを変更して設定可能な設定手段の一例が構成される。
【００８３】
電源投入処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６及び設定器４７の操作状態の判定（以下、操作判定と示す）を行う。主制御ＣＰＵ４２は、操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。
【００８４】
ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＢＵ情報のうち遊技情報を初期化する。ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＢＵ情報のうち設定値情報の初期化を行わない。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２がＲＷＭクリア処理を実行することによって、主制御ＲＷＭ４４の記憶内容の少なくとも一部を初期化する初期化手段の一例が構成されている。
【００８５】
ＲＷＭクリア処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報であって、設定スイッチの操作を受け付けて設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるかを特定可能な情報（以下、設定変更中フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７を用いた設定操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、変更開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８６】
設定変更状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチ（一例としてＲＷＭクリアスイッチ４６）が操作される毎に、選択中である設定値を…→１→２→…→６→１→…というように、ループするように変更する。主制御ＣＰＵ４２は、選択中である設定値を示す情報（値）を表示するように、表示器４８を制御する。このように、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。
【００８７】
主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態において、設定器４７がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変更終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【００８８】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定（以下、バックアップ判定と示す）を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
【００８９】
そして、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行しない。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４２は、バックアップが正常である場合、又はＲＷＭクリア処理を終了した場合、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報（以下、設定確認中フラグと示す）をオンに変更する。設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機１０に設定されている設定値（大当り確率）を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７を用いた操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態に移行すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、確認開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００９１】
設定確認状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチが操作されても、設定値を変更せず、表示器４８の表示内容も変化させない。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態において設定器４７がオフ状態になると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、確認終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【００９２】
また、主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【００９３】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【００９４】
通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御ＣＰＵ４２が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。ＲＷＭクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
【００９５】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド（以下、初期コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技情報とは、ＲＷＭクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、ＲＷＭクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報（ＢＵ情報）である。
【００９６】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態（確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況）を特定可能な制御コマンドを出力する。
【００９７】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値（設定）を特定可能な制御コマンド（以下、設定コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。
【００９８】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理において、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御ＲＷＭ４４のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定１〜６の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御ＣＰＵ４２は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
【００９９】
また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、所定の外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子（不図示）から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。
【０１００】
主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅのうち少なくとも１つを制御してもよい。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅのうち少なくとも１つを制御してもよい。図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。
【０１０１】
主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠１１ｂが閉鎖されたことを契機として、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド（以下、ＲＷＭクリアコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。例えば、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かは、搭載枠１１ｂが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置ＳＳによる搭載枠１１ｂの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
【０１０２】
電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、ＲＷＭクリア処理を実行したとき、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理が終了すると、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かを問わず、ＲＷＭクリアコマンドを副制御基板５０に出力する。ＲＷＭクリアコマンドを入力した副制御基板５０は、後述のＲＷＭクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、ＲＷＭクリア報知のタイミング（実行態様）が異なる。なお、主制御ＣＰＵ４２は、初期コマンド→ＲＷＭクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間（例えば５０ｍｓ）にわたって出力するとよい。
【０１０３】
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図７に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球したか否かを判定する（Ｓ１０１）。遊技球が第１始動入賞口１５へ入球した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１０４】
第１特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【０１０５】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０４）。例えば、乱数は、特別抽選（大当り抽選及び小当り抽選）に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、リーチ演出の実行を許容するか否かの決定に用いるリーチ乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１０６】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０５の処理へ移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球したか否かを判定する（Ｓ１０５）。遊技球が第２始動入賞口１６へ入球している場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。
【０１０７】
第２特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【０１０８】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１０９】
主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、又はステップＳ１０８の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図８に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２０１）。主制御ＣＰＵ４２は、当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１１】
特別ゲームの実行条件が成立している場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０２）。第２特別保留数が零である場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０３）。第１特別保留数が零である場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１２】
第１特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１減算して更新する（Ｓ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する（Ｓ２０５）。次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する（Ｓ２０６）。ステップＳ２０６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。
【０１１３】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う（Ｓ２０７）。ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態（確変機能の作動の有無）に応じた大当り確率Ｋｌ，Ｋｈにて大当り抽選を行う。また、ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に応じた大当り確率Ｋｌ，Ｋｈにて、大当り抽選を行う。
【０１１４】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、設定６であり、且つ低確率状態（確変機能が非作動中）である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値（例えば０〜６５５３５）のうち設定６の低確範囲（例えば０〜２３６）であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、設定６に設定されており、且つ高確率状態（確変機能が作動中）である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値（例えば０〜６５５３５）のうち設定６の高確範囲（例えば０〜７１２）であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定１〜５である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値（大当り確率Ｋｌ，Ｋｈ）に応じて異なる点を除いて、設定６であるときと同様である。
【０１１５】
大当りに当選した場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う（Ｓ２０８）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第１特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、複数種類の変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１６】
大当りに当選しなかった場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う（Ｓ２０９）。ステップＳ２０９の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。
【０１１７】
小当りに当選した場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、小当り変動処理を行う（Ｓ２１０）。小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、小当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１８】
小当りに当選しなかった場合（Ｓ２０９：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う（Ｓ２１１）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能なリーチ乱数を用いてリーチ抽選を行い、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを決定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１９】
第２特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させるためのステップＳ２１２〜Ｓ２１９の処理を行う。これらステップＳ２１２〜Ｓ２１９の処理は、第１特別ゲームを実行させるためのステップＳ２０４〜Ｓ２１１の処理について、「第１特別ゲーム」を「第２特別ゲーム」に、「第１特別保留数」を「第２特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２０】
主制御ＣＰＵ４２は、各変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２１０，Ｓ２１１，Ｓ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２１９）において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２１０，Ｓ２１１）が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理（Ｓ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２１９）が実行されたときとで異なるコマンドである。
【０１２１】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１２２】
主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板５０に出力する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２は、決定した変動パターンに基づいて特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御し、変動ゲームを実行させる手段の一例を構成する。
【０１２３】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行条件が成立しており、且つ特別保留数が１以上であるとき、所定の開始条件が成立し、当該所定の開始条件の成立を契機に当り抽選の一例である特別抽選を行うように構成されている。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に抽選（大当り抽選及び小当り抽選）を行う手段の一例を構成する。
【０１２４】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別抽選において大当りに当選すると、変動ゲームの一例である特別ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特別抽選の抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技を付与する手段の一例を構成する。
【０１２５】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１２６】
次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄（即ち、小当りの種類）に基づいて、小当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の小当り遊技を付与する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特別抽選の抽選結果が小当りであるとき、小当り遊技を付与する手段の一例を構成する。
【０１２７】
主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行する。
【０１２８】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、確変フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後において、第１有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変機能を非作動に切り替え、高確率状態を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。
【０１２９】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、確率状態（確変機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替えた後の確率状態を特定可能な制御コマンド（以下、確率状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＫの小当り遊技の開始時及び終了時において、確変フラグを変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技の開始前と開始後とで確率状態を変更しない。
【０１３０】
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、入球補助フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、第１有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、第２有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。
【０１３１】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、入球率状態（入球補助機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替えた後の入球率状態を特定可能な制御コマンド（以下、入球率状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＫの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、入球補助フラグを変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技の開始前と開始後とで入球率状態を変更しない。
【０１３２】
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、時短フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後において、第１有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後において、第２有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。
【０１３３】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動時間状態（時短機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替えた後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド（以下、変動時間状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＫの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、時短フラグを変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技の開始前と開始後とで変動時間状態を変更しない。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が確率移行処理、入球率移行処理、及び変動時間移行処理を実行することにより、遊技状態を制御する手段の一例を構成する。
【０１３４】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２０を遊技球が通過（入賞）したか否かを判定する。遊技球がゲート２０を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート２０を通過した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている普通保留数が上限数（一例として４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【０１３５】
一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【０１３６】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【０１３７】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１３８】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１減算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【０１３９】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通当り確率Ｎｌ，Ｎｈにて普通抽選を行う。
【０１４０】
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通ゲームの変動時間（変動パターン）を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４１】
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４２】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１４３】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた開放態様となるように普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開状態とする。
【０１４４】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」や「設定変更できます」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」や「設定確認できます」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出装置群を制御する。
【０１４５】
副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力すると、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能なＲＷＭクリア報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。即ち、ＲＷＭクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、ＲＷＭクリア報知は、「ＲＷＭクリア」の文字列のように、ＲＷＭクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力してから所定時間（例えば３０ｓ）が経過すると、ＲＷＭクリア報知を終了するように、演出装置群を制御する。なお、各種の報知は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも１つにより実行すればよい。
【０１４６】
副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドから特定可能な状態に対応した演出を行うように、演出装置群を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像（演出モード）を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像（演出モード）を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１４７】
副制御ＣＰＵ５１は、設定コマンドを入力すると、当該設定コマンドから特定可能な設定値（大当り確率の設定）を特定可能な情報（以下、設定フラグと示す）を副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。副制御ＣＰＵ５１は、設定フラグの値を参照することによって、現在の設定（大当り確率の設定）を特定可能である。
【０１４８】
次に、当り演出処理について説明する。
当り演出処理は、大当り遊技中又は小当り遊技中の演出（以下、当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。なお、当り演出（大当り演出及び小当り演出）は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも１つにより実行すればよい。
【０１４９】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出ゲーム処理を実行することにより、演出ゲームを実行させる手段の一例が構成される。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１５０】
具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組合せを決定する。
【０１５１】
また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。リーチ条件は、その一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【０１５２】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【０１５３】
図９に示すように、パチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行可能に構成されている。具体的に、副制御ＣＰＵ５１が実行させる演出には、演出ゲームの開始時に実行可否を決定し、当該演出ゲームにおいて実行させる演出（以下、通常系演出と示す）が含まれる。通常系演出には、今回の演出ゲームの内容が特定内容であるか否かに基づいて実行可否が決定される内容依存型の演出と、今回の演出ゲームの内容が特定内容であるか否かに基づかないで実行可否が決定される内容非依存型の演出と、が含まれる。本実施形態において、特定内容には、その一例として、後述の特別演出（第２変動パターンＳＲ２）が定められている。
【０１５４】
また、副制御ＣＰＵ５１が実行させる演出には、演出ゲームの保留発生時に実行可否を決定し、当該保留された演出ゲームの開始前から実行させる演出（以下、先読み系演出と示す）が含まれる。原則として、先読み系演出は、保留中の演出ゲームの内容（特別抽選の結果、及び変動パターン）を、当該演出ゲームの開始前に事前判定し、当該事前判定した結果（以下、先読み結果と示す）に基づいて実行する演出である。先読み系演出には、保留中の演出ゲームの内容が特定内容であるか否かに基づいて実行可否が決定される内容依存型の演出と、保留中の演出ゲームの内容が特定内容であるか否かに基づかないで実行可否が決定される内容非依存型の演出と、が含まれる。なお、本実施形態に示す「先読み系演出」には、先読み結果に基づかないで実行可否が決定されるものを含む。先読み結果に基づかない先読み系演出は、厳密に言えば「先読み（事前判定）」による演出とは言えないが、演出ゲームの保留発生時に実行可否を決定する点において、先読み結果に基づく先読み系演出と共通することから、説明の便宜のため、本明細書では両者をまとめて「先読み系演出」と示すものとする。
【０１５５】
本実施形態において、通常系演出及び先読み系演出には、演出ゲームが大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）を示唆可能な演出と、現在の設定を示唆可能な演出と、が含まれる。以下の説明では、大当り期待度の示唆を単に「大当り示唆」と示し、現在の設定の示唆を単に「設定示唆」と示すときがある。本明細書において、所定の演出について「設定示唆を可能である」ことは、現在の設定が第１設定であるときと、これに比して有利な第２設定であるときとで、所定の演出を実行可と決定する確率、及び所定の演出を実行するときの実行態様の決定確率のうち、少なくとも一方を異ならせることによって実現される。通常系演出及び先読み系演出のうち、大当り示唆を可能な演出は、所謂「大当り予告演出」である。本実施形態において、通常系演出及び先読み系演出のうち、設定示唆を可能な演出は、設定示唆演出である。本実施形態において、設定示唆演出の中には、大当り予告演出としての機能も具備するものがある。
【０１５６】
通常系演出には、内容依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を可能な第１通常系演出Ｅ１１と、内容非依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を可能な第２通常系演出Ｅ１２と、が含まれる。通常系演出には、内容非依存型であり、大当り示唆を不能であって、且つ設定示唆を可能な第３通常系演出Ｅ１３が含まれる。通常系演出には、内容依存型であり、大当り示唆を可能であって、且つ設定示唆を不能な第４通常系演出Ｅ１４と、内容非依存型であり、大当り示唆を可能であって、且つ設定示唆を不能な第５通常系演出Ｅ１５と、が含まれる。通常系演出には、内容非依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を不能な第６通常系演出Ｅ１６が含まれる。なお、通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１６には、それぞれ複数の通常系演出を含んでもよい。
【０１５７】
先読み系演出には、内容依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を可能な第１先読み系演出Ｅ２１と、内容非依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を可能な第２先読み系演出Ｅ２２と、が含まれる。先読み系演出には、内容非依存型であり、大当り示唆を不能であって、且つ設定示唆を可能な第３先読み系演出Ｅ２３が含まれる。先読み系演出には、内容依存型であり、大当り示唆を可能であって、且つ設定示唆を不能な第４先読み系演出Ｅ２４と、内容非依存型であり、大当り示唆を可能であって、且つ設定示唆を不能な第５先読み系演出Ｅ２５と、が含まれる。先読み系演出には、内容非依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を不能な第６先読み系演出Ｅ２６が含まれる。なお、先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６には、それぞれ複数の先読み系演出を含んでもよい。
【０１５８】
本実施形態では、演出対象とする変動ゲームの開始前から先読み系演出が先行して開始されるとともに、同じ変動ゲームを演出対象として通常系演出が実行される状況が生じ得る。これら２系統の演出がこのような関係性を有する場合、先読み系演出は、演出対象とする変動ゲームが保留されたときから、当該演出対象とする変動ゲームが開始又は終了する迄の間を、第１時期の一例としての第１演出期間に定めて実行されるといえる。一方、通常系演出は、演出対象とする変動ゲームが開始されてから終了する迄の間を、第２時期の一例としての第２演出期間に定めて実行されるといえる。つまり、第２時期は、第１時期の後に到来する時期である。
【０１５９】
また、本実施形態では、同一の変動ゲームを演出対象として、複数の通常系演出が実行される状況が生じ得る。例えば、１回の変動ゲームの実行中、第１の通常系演出が演出図柄の変動開始時からリーチが形成される迄の間に実行され、第２の通常系演出がリーチの形成時以降に実行されるようにすることができる。これら２種類の通常系演出がこのような関係性を有する場合、第１の通常系演出は、１回の変動ゲームの実行中、変動開始時からリーチが形成される迄の間を、第１期間の一例としての第１演出時間に定めて実行されるといえる。一方、第２の通常系演出は、リーチの形成時から、図柄組合せを導出する迄の間を、第２期間の一例としての第２演出時間に定めて実行されるといえる。つまり、第２時期は、第１時期の後に到来する時期である。
【０１６０】
以下、通常系演出を実行させるための処理について説明する。
演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターン、及び現在の設定に基づいて、通常系演出の実行可否を決定する第１演出処理を実行する。上述のように、変動パターンは、演出ゲームの内容（変動内容）を特定可能であることから、変動パターンの種類は、演出ゲームの内容と同視し得る。
【０１６１】
ここで、本明細書において、所定の演出について示す「実行態様」とは、当該所定の演出の演出内容（演出パターン）、及び所定の演出の実行時期（実行タイミング）を意味する。本実施形態において、演出の有無及び演出の実行態様は、演出の態様の一例となる。本実施形態では、所定の演出の実行可否、及び実行態様が「現在の設定」に応じて決定されることによって、所定の演出の実行確率及び実行態様が「現在の設定」に依存して変化し得る。本実施形態では、所定の演出の実行可否、及び実行態様が「現在の設定」に関係なく決定されることによって、所定の演出の実行確率及び実行態様が「現在の設定」に依存して変化しない。また、本実施形態では、所定の演出の実行可否、及び実行態様が「演出ゲームの内容」に応じて決定されることによって、所定の演出の実行確率及び実行態様が「演出ゲームの内容」に依存して変化し得る。本実施形態では、所定の演出の実行可否、及び実行態様が「演出ゲームの内容」に関係なく決定されることによって、所定の演出の実行確率及び実行態様が「演出ゲームの内容」に依存して変化しない。
【０１６２】
具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが第２変動パターンＳＲ２であるとき、現在の設定に応じて、第１通常系演出Ｅ１１の実行可否及び実行態様を決定する。なお、第２変動パターンＳＲ２には、大当り、小当り、及びはずれの変動パターンがある。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが第２変動パターンＳＲ２ではないとき、変動パターンの種類、及び現在の設定に応じて、第２通常系演出Ｅ１２の実行可否及び実行態様を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンとは関係なく、現在の設定に応じて、第３通常系演出Ｅ１３の実行可否及び実行態様を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが第２変動パターンＳＲ２であるとき、現在の設定に関係なく、変動パターンの種類に応じて、第４通常系演出Ｅ１４の実行可否及び実行態様を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが第２変動パターンＳＲ２ではないとき、現在の設定に関係なく、変動パターンの種類に応じて、第５通常系演出Ｅ１５の実行可否及び実行態様を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンの種類、及び現在の設定に関係なく、第６通常系演出Ｅ１６の実行可否及び実行態様を決定する。
【０１６３】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、実行可と決定した通常系演出を、同じく決定した実行態様にて実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。これにより、演出ゲームの実行中、演出装置群では、通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１６が実行され得る。なお、パチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中、通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１６の何れも実行されないときがある構成であってもよく、通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１６のうち少なくとも１つは実行される構成であってもよい。なお、通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１６は、実行可の決定時点（演出ゲームの開始時点）から、当該実行可を決定した通常系演出が開始される迄の間、実行可が決定されたものの未だ開始されていない「実行待機中」となる。
【０１６４】
次に、先読み系演出を実行させるための処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ５１が保留中の演出ゲームの内容を特定可能とするための制御構成について説明する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４２は、新たに特別ゲームの実行を保留すると、コマンド出力処理を実行する。コマンド出力処理は、新たに保留された特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド（以下、先読みコマンドと示す）を副制御基板５０に出力するための処理である。先読みコマンドは、新たに保留された演出ゲームの内容を特定可能な制御コマンドでもある。コマンド出力処理は、特別図柄入力処理におけるサブルーチンとして、又は特別図柄入力処理とは別の処理として実行するとよい。
【０１６５】
コマンド出力処理において、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄入力処理のステップＳ１０４，Ｓ１０８の処理にて取得した乱数に基づいて先読みコマンドを生成し、副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、現在の設定及び現在の確率状態において、特別当り乱数の値が上述の大当り抽選において大当りに当選する値であるか否かを特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターン乱数の値に基づいて、大当り変動処理、小当り変動処理、又ははずれ変動処理において決定される変動パターンを特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。主制御ＣＰＵ４２は、現在の特別保留数を特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。なお、先読みコマンドは、１の制御コマンドとして、又は複数の制御コマンドとして構成される。
【０１６６】
一方、副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドを入力すると、第２演出処理を実行する。第２演出処理において、副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドから特定可能な演出ゲームの内容を示すゲーム内容情報を、対応する特別ゲームの種類及び記憶順序を特定可能となるように、副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。ゲーム内容情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、先読みコマンドの値を所定の手法により加工した情報であってもよい。これにより、副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されているゲーム内容情報を参照することによって、演出ゲーム（特別ゲーム）の保留数、及び保留中である演出ゲームの内容を特定可能である。
【０１６７】
そして、第２演出処理において、副制御ＣＰＵ５１は、今回の先読みコマンドから特定可能な変動パターン、及び現在の設定に基づいて、先読み系演出の実行可否を決定する。上述のように、先読みコマンドは、演出ゲームの内容（変動内容）を特定可能であることから、先読みコマンドの種類は、演出ゲームの内容と同視し得る。
【０１６８】
具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが第２変動パターンＳＲ２であるとき、現在の設定に応じて、第１先読み系演出Ｅ２１の実行可否及び実行態様を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが第２変動パターンＳＲ２ではないとき、変動パターンの種類、及び現在の設定に応じて、第２先読み系演出Ｅ２２の実行可否及び実行態様を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンとは関係なく、現在の設定に応じて、第３先読み系演出Ｅ２３の実行可否及び実行態様を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが第２変動パターンＳＲ２であるとき、現在の設定に関係なく、変動パターンの種類に応じて、第４先読み系演出Ｅ２４の実行可否及び実行態様を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが第２変動パターンＳＲ２ではないとき、現在の設定に関係なく、変動パターンの種類に応じて、第５先読み系演出Ｅ２５の実行可否及び実行態様を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンの種類、及び現在の設定に関係なく、第６先読み系演出Ｅ２６の実行可否及び実行態様を決定する。
【０１６９】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、実行可と決定した先読み系演出を、同じく決定した実行態様にて実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。これにより、演出ゲームの実行中、演出装置群では、先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６が実行され得る。なお、パチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中、先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６の何れも実行されないときがある構成であってもよく、先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６のうち少なくとも１つは実行される構成であってもよい。
【０１７０】
副制御ＣＰＵ５１は、先読み系演出の実行可を決定した場合、実行可を決定した先読み系演出を実行させる演出ゲームの残回数を特定可能な情報（以下、先読みカウンタと示す）の値を、入力した先読みコマンドから特定可能な特別保留数を特定可能な値に設定する。先読みカウンタは、各先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６に区分けして副制御ＲＷＭ５３に記憶されており、実行中又は実行待機中である先読み系演出の種類を特定可能な情報でもある。副制御ＣＰＵ５１は、先読みカウンタの値を参照することにより、当該先読みカウンタに対応する先読み系演出が実行中又は実行待機中であることを特定可能である。
【０１７１】
副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲーム処理において、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている先読みカウンタの値を参照する。副制御ＣＰＵ５１は、参照した先読みカウンタに対応する先読み系演出の残回数が１以上である場合、今回の演出ゲームの実行中に先読み系演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、実行させる先読み系演出の残回数が１減少するように、先読みカウンタの値を更新する。このような構成により、本実施形態では、演出ゲームの実行が保留された時点を基準として、次の演出ゲームから先読み系演出が開始される。即ち、本実施形態の先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６は、新たに演出ゲームの実行が保留された時点から、少なくとも次の演出ゲームが開始される迄の間、実行可が決定されたものの未だ開始されていない「実行待機中」となる。以上のように、副制御ＣＰＵ５１は、新たに演出ゲームの実行が保留されたときに先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６の実行可否を決定し、実行可を決定した場合には、新たに保留された演出ゲームの実行前から先読み系演出を実行させ得る。
【０１７２】
本実施形態において、先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６は、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの何れに対応する演出ゲームを対象としても実行されたが、これに限らず、何れか一方の特別ゲームに対応する演出ゲームを対象としてのみ実行する構成であってもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、通常状態中、第１特別ゲームに対応する演出ゲームを対象として先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６を実行し、何れかの有利状態中、第２特別ゲームに対応する演出ゲームを対象として先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６を実行する構成であってもよい。本実施形態において、先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６は、大当り遊技中ではない何れの遊技状態においても実行されたが、これに限らず、通常状態、第１有利状態、及び第２有利状態のうち、任意の１又は複数である一部の遊技状態においてのみ実行する構成であってもよく、大当り遊技中に実行する構成であってもよい。
【０１７３】
本実施形態において、先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６は、当該先読み系演出の実行可否を決定するに際して、特別保留数による制限を設けていないが、これに限らず、副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドから特定可能な特別保留数が２以上であるときに、先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６の実行可を決定可能であってもよい。また、先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６には、先読みコマンドから特定可能な特別保留数が３以上である特定数であるときに実行可を決定可能なものがあってもよい。
【０１７４】
本実施形態において、先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６は、特別保留数が２以上であるとき、新たに保留された演出ゲームを含み、その時点で保留中である全ての演出ゲームに跨って実行されるが、これに限らず、一部の演出ゲームにおいて実行する構成であってもよい。また、本実施形態において、先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６は、演出ゲームの実行が保留された時点を基準に次の演出ゲームから開始されたが、これに限らず、先読み系演出には、演出ゲームの実行が保留された時点（始動入賞口１５，１６への入球時）に実行されるものが含まれていてもよい。即ち、演出ゲームの実行が保留された時点（始動入賞口１５，１６への入球時）において、設定示唆が行われてもよい。
【０１７５】
なお、本実施形態において、通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１６、及び先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６は、１回の変動ゲームの実行中、何れも特別な制限を設けることなく自由に組み合わせて実行可能である。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出処理の実行時点において、演出Ｅ１１〜Ｅ１６，Ｅ２１〜Ｅ２６のうち何れの演出を実行中又は実行待機中であっても、何ら制限を受けず、新たな通常系演出の実行可を決定可能である。副制御ＣＰＵ５１は、第２演出処理の実行時点において、演出Ｅ１１〜Ｅ１６，Ｅ２１〜Ｅ２６のうち何れの演出を実行中又は実行待機中であっても、何ら制限を受けず、新たな先読み系演出の実行可を決定可能である。
【０１７６】
そして、本実施形態の第１通常系演出Ｅ１１には、特別演出が含まれている。以下、本実施形態において特徴的な「特別演出」について詳しく説明する。
特別演出は、変動ゲームの実行中に実行可能であって、今回の変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されるか否かを特定可能な演出結果を最終的に導出させる。特別演出は、最終的に導出させる演出結果によって、今回の変動ゲームの大当り期待度を示唆可能である。即ち、特別演出は、最終的に導出させる演出結果によって、今回の変動ゲームを対象とした大当り示唆を可能である。また、特別演出は、最終的に導出させる演出結果によって、現在の設定（大当り確率の設定）を示唆可能でもある。
【０１７７】
最初に、特別演出の具体的な実行態様の一例について説明する。なお、本実施形態に示す特別演出の具体的な実行態様は、何れもその一例に過ぎず、これらに限定されない。
図１０及び図１１に示すように、演出ゲームの実行中、特別演出の開始時期が到来すると、演出表示装置ＥＨの表示領域が第１領域Ｒ１及び第２領域Ｒ２に分割される（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）。本実施形態において、第１領域Ｒ１及び第２領域Ｒ２は、その一例として、左右方向に沿って並ぶように形成される（図１１参照）。また、特別演出の開始時期は、演出ゲームにおけるＳＲ演出の開始時期よりも前の時期である。
【０１７８】
その後、第１領域Ｒ１及び第２領域Ｒ２では、それぞれ複数種類の演出画像が変動表示される（図１０（ｃ）参照）。そして、予め定めた停止時期が到来すると、第１領域Ｒ１にて演出画像が停止表示され、第２領域Ｒ２では、何れの演出画像が停止表示されるかを示唆する演出（所謂、煽り演出）が表示される（図１０（ｄ）参照）。その後、演出結果の導出時期が到来すると、第２領域Ｒ２にも演出画像が停止表示される（図１０（ｅ），（ｆ）参照）。本実施形態では、演出結果の導出時期が到来したとき、領域Ｒ１，Ｒ２のそれぞれに停止表示された演出画像の組合せが演出結果の一例となる。
【０１７９】
図１２には、領域Ｒ１，Ｒ２に表示可能な演出画像の具体的な一例が示されている。
第１領域Ｒ１に表示可能な第１演出画像には、キャラクタＡの顔を模した演出画像Ｇａ１、キャラクタＢの顔を模した演出画像Ｇｂ１、キャラクタＣの顔を模した演出画像Ｇｃ１、及びキャラクタＤの顔を模した演出画像Ｇｄ１が含まれる（図１２（ａ）参照）。一方、第２領域Ｒ２に表示可能な第２演出画像には、キャラクタＡのお尻を模した演出画像Ｇａ２、キャラクタＢのお尻を模した演出画像Ｇｂ２、キャラクタＣのお尻を模した演出画像Ｇｃ２、及びキャラクタＤのお尻を模した演出画像Ｇｄ２が含まれる（図１２（ｂ）参照）。本実施形態では、キャラクタＡとして「ネコ」、キャラクタＢとして「イヌ」、キャラクタＣとして「ブタ」、キャラクタＤとして「クマ」を定めた具体例が示される。
【０１８０】
演出画像Ｇａ１，Ｇａ２は、ネコの身体のうち異なる部位を模した画像である点において、相互に異なる演出画像として認識可能である一方、同じネコを模した画像である点で相互に共通する演出画像として認識可能である。即ち、演出画像の構成要素には、第１要素としての「キャラクタの部位」と、第２要素としての「キャラクタの種類」と、を含む。そして、演出画像Ｇａ１，Ｇａ２は、これら複数の要素のうち少なくとも１つの要素において共通し、他の要素において異なる。つまり、演出画像Ｇａ１，Ｇａ２は、それぞれ領域Ｒ１，Ｒ２に停止表示されて演出結果を構成するときに、同じネコの部位として「顔」と「お尻」が揃うことで、特定の組合せが形成されたことを遊技者に認識させ得る。本実施形態の特別演出は、演出画像Ｇｂ１，Ｇｂ２がイヌを模した画像であり、演出画像Ｇｃ１，Ｇｃ２がブタを模した画像であり、演出画像Ｇｄ１，Ｇｄ２がクマを模した画像である点で上述の演出画像Ｇａ１，Ｇａ２とは異なるものの、その他の点については同様に構成されているため、その詳細な説明を省略する。
【０１８１】
そして、図１０に示すように、特別演出では、領域Ｒ１，Ｒ２に異なるキャラクタの演出画像が停止表示されることにより、失敗演出結果（非特定の組合せ）が導出される（図１０（ｅ）参照）。一方、特別演出では、領域Ｒ１，Ｒ２に同じキャラクタの演出画像が停止表示されることにより、成功演出結果（特定の組合せ）が導出される（図１０（ｆ）参照）。特別演出では、成功演出結果が導出されるとき、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出が実行されるか否かを特定可能である。特別演出では、成功演出結果が導出されるとき、成功演出結果が導出されないときに比して、今回の演出ゲームにおける大当り期待度が高い。そして、本実施形態の特別演出では、成功演出結果が導出されるとき（特定の組合せが形成されるとき）、成功演出結果（特定の組合せ）の種類によって、設定示唆がされ得る。本実施形態の特別演出では、成功演出結果が導出されるとき（特定の組合せが形成されるとき）、成功演出結果（特定の組合せ）の種類によって、大当り示唆が更にされ得る。
【０１８２】
以下、特別演出を実行させるための具体的な制御について説明する。
はずれの変動パターンＮＲを特定可能な変動開始コマンドを入力したとき、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出処理において、副制御基板５０にて生成している乱数に基づいて、ＮＲ演出に代えて、最終的に失敗演出結果を導出する特別演出を実行するか否かの特別演出抽選を行う。特別演出抽選は、当該特別演出抽選用の乱数の値が、ガセの特別演出の実行を定めた値であるか否かを判定することにより実行できる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、特別演出抽選に当選しないとき、ＮＲ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ガセの特別演出の実行を決定すると、特別演出の実行態様を特定可能な特別演出パターンを決定する。
【０１８３】
図１３〜図１５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０には、全部で８種類の特別演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８が用意されている。特別演出パターンＥＰ１〜ＥＰ４は、最終的に成功演出結果（特定の組合せ）を導出する特別演出の実行を特定可能である。特別演出パターンＥＰ１には、成功演出結果（特定の組合せ）として、演出画像Ｇａ１，Ｇａ２が定められ、以下、同様に、特別演出パターンＥＰ２には、演出画像Ｇｂ１，Ｇｂ２が定められ、特別演出パターンＥＰ３には、演出画像Ｇｃ１，Ｇｃ２が定められ、特別演出パターンＥＰ４には、演出画像Ｇｄ１，Ｇｄ２が定められている。
【０１８４】
一方、特別演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８は、最終的に失敗演出結果（非特定の組合せ）を導出する特別演出の実行を特定可能である。第１領域Ｒ１に停止表示させる演出画像、即ち、上述の煽り演出を実行するに際して停止表示させておく演出画像として、特別演出パターンＥＰ１には演出画像Ｇａ１が、特別演出パターンＥＰ２には演出画像Ｇｂ１が、特別演出パターンＥＰ３には演出画像Ｇｃ１が、特別演出パターンＥＰ４には演出画像Ｇｄ１がそれぞれ定められている。
【０１８５】
副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンＮＲを特定可能な変動開始コマンドの入力を契機にガセの特別演出の実行を決定した場合、又は、第２変動パターンＳＲ２を特定可能な変動開始コマンドを入力した場合、副制御基板５０にて生成している乱数に基づいて、複数の特別演出パターンの中から何れかの特別演出パターンを決定するパターン抽選を行う。パターン抽選は、当該パターン抽選用の乱数の値が、複数の特別演出パターンのうち何れの特別演出パターンに定められた値であるかを判定することにより実行できる。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに応じた当選確率となるようにパターン抽選を行い、特別演出パターンを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、現在の設定に応じた当選確率となるようにパターン抽選を行い、特別演出パターンを決定する。
【０１８６】
図１３には、はずれの変動パターンＮＲを特定可能な変動開始コマンドの入力を契機にガセの特別演出の実行を決定した場合について、特別演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８の当選確率の一例が示されている。図１４には、大当りではない第２変動パターンＳＲ２を特定可能な変動開始コマンドを入力した場合について、特別演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８の当選確率の一例が示されている。図１５には、大当りの第２変動パターンＳＲ２を特定可能な変動開始コマンドを入力した場合について、特別演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８の当選確率の一例が示されている。
【０１８７】
副制御ＣＰＵ５１は、はずれの変動パターンＮＲを特定可能な変動開始コマンドの入力を契機にガセの特別演出の実行を決定した場合、特別演出パターンＥＰ８＜ＥＰ７＜ＥＰ６＜ＥＰ５の順に当選確率が高くなるようにパターン抽選を行う（図１３参照）。また、副制御ＣＰＵ５１は、設定１〜６の何れであっても、特別演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８の当選確率が同じになるようにパターン抽選を行う（図１３参照）。このため、本実施形態では、特別演出において失敗演出結果が導出されるとき、当該導出された失敗演出結果によっては、設定示唆が行われないようになっている。
【０１８８】
副制御ＣＰＵ５１は、第２変動パターンＳＲ２を特定可能な変動開始コマンドを入力した場合に関して、特別演出パターンＥＰ１，ＥＰ２＜ＥＰ３，ＥＰ４の順に、大当りであるとき及び大当りではないときの合算当選確率に対して、大当りであるときの当選確率が占める割合が高くなるようにパターン抽選を行う（図１４及び図１５参照）。このため、ブタ又はクマによる成功演出結果が導出された場合、ネコ又はイヌによる成功演出結果が導出されたときに比して、大当り期待度が高い。
【０１８９】
副制御ＣＰＵ５１は、第２変動パターンＳＲ２を特定可能な変動開始コマンドを入力した場合に関して、設定１〜３である場合、特別演出パターンＥＰ１，ＥＰ３の何れかを決定し、設定４〜６である場合、特別演出パターンＥＰ１〜ＥＰ４の何れかを決定する。即ち、特別演出パターンＥＰ２，ＥＰ４は、設定４〜６のときにのみ決定可能である。このため、本実施形態では、イヌ又はクマによる成功演出結果が導出された場合、現在の設定が設定４以上であることを特定可能である。また、本実施形態では、ネコ又はブタによる成功演出結果が導出されたとき、現在の設定が設定１〜６の何れである可能性もある。
【０１９０】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、特別演出パターンＥＰ１〜ＥＰ８の何れかを決定すると、演出ゲームの実行中、決定済みの特別演出パターンに定めた実行態様にて特別演出を実行するように、演出装置群のうち少なくとも演出表示装置ＥＨを制御する。このように、本実施形態の特別演出は、変動ゲームの実行中、第１領域Ｒ１の演出画像による「第１絵柄」と、第２領域Ｒ２の演出画像による「第２絵柄」と、が一定の法則性をもって揃うか否かの「絵合せゲーム」として実行されるものである。
【０１９１】
本実施形態の作用について説明する。
図１０に示すように、演出表示装置ＥＨでは、全列において演出図柄が変動表示され、演出ゲームが開始される（図１０（ａ）参照）。開始時期が到来すると、演出表示装置ＥＨでは、特別演出の開始を特定可能な情報の一例として、「絵合せゲーム」の文字列が画像として表示される（図１０（ｂ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、第１領域Ｒ１において第１演出画像が変動表示される一方、第２領域Ｒ２において第２演出画像が変動表示される（図１０（ｃ）参照）。停止時期が到来すると、演出表示装置ＥＨでは、第１領域Ｒ１において、決定済みである特別演出パターンに定めた第１演出画像が停止表示され、煽り演出が開始される（図１０（ｄ）参照）。煽り演出は、第１領域Ｒ１に停止表示された第１演出画像と同じキャラクタの第２演出画像が、第２領域Ｒ２に停止表示されることを煽るように実行することが好ましい。
【０１９２】
上述のように、本実施形態の特別演出では、ブタ及びクマの演出画像による特定の組合せが形成されるとき、ネコ及びイヌの演出画像による特定の組合せが形成されるときに比して、大当り期待度が高い。一方、イヌ及びクマの演出画像による特定の組合せが形成されるとき、ネコ及びブタの演出画像による特定の組合せが形成されるときに比して、有利な第２設定である期待度（以下、設定期待度と示す）が高い。したがって、本実施形態では、停止時期が到来するとき、大当り示唆及び設定示唆の両観点から、何れの第１演出画像が第１領域Ｒ１に停止表示されるかについて注目させ得る。さらに、特別演出では、特定の組合せが形成されなければ、リーチ演出に発展せず、大当りとなる可能性もないだけでなく、設定の示唆もされない。したがって、本実施形態の特別演出では、煽り演出の実行中、成功演出結果が導出されることに対して、大きな期待感を抱かせることができる。
【０１９３】
そして、特別演出パターンＥＰ５〜ＥＰ８の何れかが決定されているとき、演出表示装置ＥＨでは、第１領域Ｒ１及び第２領域Ｒ２において、相互に異なるキャラクタの演出画像が表示される（図１０（ｅ）参照）。即ち、特別演出では、最終的に失敗演出結果が導出される。その後、演出表示装置ＥＨでは、リーチを含まないはずれの図柄組合せが導出され、演出ゲームが終了する。一方、特別演出パターンＥＰ１〜ＥＰ４の何れかが決定されているとき、演出表示装置ＥＨでは、第１領域Ｒ１及び第２領域Ｒ２において、同じキャラクタの演出画像が表示される（図１０（ｆ）参照）。即ち、特別演出では、最終的に成功演出結果が導出される。次に、演出表示装置ＥＨでは、リーチが形成され、ＳＲ演出に発展される（図１０（ｇ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、はずれ、小当り、又は大当りの図柄組合せが導出され、演出ゲームが終了する。
【０１９４】
本実施形態の特別演出では、同じ成功結果演出であっても、特定の組合せを構成する演出画像（キャラクタ）に応じて、大当り期待度が示唆されるだけでなく、設定の示唆もされる。即ち、特定の組合せを構成する演出画像のキャラクタが何れのキャラクタであるかによって、４種類のキャラクタの中でも大当り期待度の相対的な高低、及び設定期待度の相対的な高低が異なる。具体的に、特定の組合せを構成する演出画像がネコの演出画像Ｇａ１，Ｇａ２であれば、大当り期待度及び設定期待度が何れも低く、イヌの演出画像Ｇｂ１，Ｇｂ２であれば、大当り期待度が低いものの、設定期待度が高い。また、特定の組合せを構成する演出画像がブタの演出画像Ｇｃ１，Ｇｃ２であれば、大当り期待度が高いものの、設定期待度が低く、クマの演出画像Ｇｄ１，Ｇｄ２であれば、大当り期待度及び設定期待度が何れも高い。したがって、本実施形態によれば、特別演出の開始から、第１演出画像の停止表示、及び煽り演出を経て、最終的に演出結果が導出されるまで、大当りとなる期待感と、第２設定である期待感と、を複合的に抱かせ、遊技者の興趣を持続的に高めることができる。
【０１９５】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、特別演出では、複数の演出画像が変動表示されたのち、第１演出画像と第２演出画像とが停止表示されるようになっており、その停止表示される第１演出画像と第２演出画像とによって特定の組合せが形成されるとき、設定が示唆される。このため、第１演出画像と第２演出画像とによって組合せを形成することによって、単に意外性を生み出すだけでなく、さらに特定の組合せによって、設定値を推測する楽しみを与えることも可能になる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１９６】
（２）本実施形態によれば、第１演出画像と第２演出画像との組合せによって、設定期待度という第１の観点だけでなく、大当り期待度という第２の観点からも特別演出を楽しませることが可能になる。
【０１９７】
（３）本実施形態によれば、特別演出において特定の組合せ（成功演出結果）が導出されなければ、設定示唆がされない。したがって、成功演出結果の導出に対して、リーチ演出が実行されるか否か、及び大当り期待度が高いか否かといった観点とは異なる観点において、期待させることができる。
【０１９８】
（４）本実施形態によれば、特定の組合せを構成する演出画像のキャラクタが何れのキャラクタであるかによって、４種類のキャラクタの中でも大当り期待度の相対的な高低、及び設定期待度の相対的な高低が異なる。このため、煽り演出の開始前において、何れの第１演出画像が停止表示されるかについても、注目させ得る。
【０１９９】
（５）本実施形態によれば、演出画像の第１要素としてキャラクタの部位を定め、第２要素としてキャラクタの種類を定めた。このため、本実施形態によれば、演出画像による特定の組合せを遊技者に容易に認識させ、理解し易い演出を実現できる。
【０２００】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例（具体例を含む）は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
【０２０１】
［第１変更例］
本実施形態において、通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１６、及び先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６は、１回の変動ゲームの実行中、何れも特別な制限を設けることなく自由に組み合わせて実行可能に構成されたが、これに限らない。第１変更例では、予め定めた特定条件が成立しているとき、１回の変動ゲームの実行中に、第１演出と第２演出とを組み合わせて実行させることが許容され、特定条件が成立していないとき、１回の変動ゲームの実行中に、第１演出と第２演出とを組み合わせて実行させることが規制されるように構成されている。
【０２０２】
本明細書において、「第１演出と第２演出とを組み合わせて実行させる」ことについて、これを「許容する」ことは、１回の演出ゲームの実行中に、第１演出及び第２演出を何れも実行可能であることを意味するとともに、第１演出及び第２演出の実行時期が重複することに限らず、第１演出及び第２演出の実行時期が重複しないことも含む意図である。一方、本明細書において、「第１演出と第２演出とを組み合わせて実行させる」ことについて、これを「制限する」とは、１回の演出ゲームの実行中に、第１演出及び第２演出のうち一方が実行されるときに、他方が実行されないことを意味する。なお、本変更例において、１回の演出ゲームの実行中に、組み合わせて実行させることが許容又は規制される演出は、２種類であることに限らず、３種類以上であってもよい。即ち、通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１６、及び先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６のうち、第１演出及び第２演出として定める演出の組合せは、２組以上であってもよい。なお、演出表示装置ＥＨにおいて、設定示唆を可能な通常系演出及び先読み系演出を実行する場合、これらの演出として表示される画像は、有利度合いの一例である大当り確率の設定に関する特定情報の一例となる。
【０２０３】
以下、第１変更例の具体例について説明する。なお、以下に説明する第１変更例の具体例は、何れもその一例に過ぎず、これらに限定されるものではない。
（第１具体例）
図９に示すように、第１具体例では、特定条件の一例として「有利状態に制御されていること」を定めている。そして、第１具体例では、第１演出の一例として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定め、第２演出の一例として、設定示唆を不能な通常系演出Ｅ１４〜Ｅ１６を定めるとよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出の実行中又は実行待機中であるとき、有利状態である場合には、第１演出処理において、第２演出の実行可を決定可能である一方で、有利状態ではない場合には、第１演出処理において、第２演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
【０２０４】
これに限らず、第１具体例では、第１演出の一例として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定め、第２演出の一例として、設定示唆を不能な先読み系演出Ｅ２４〜Ｅ２６を定めてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出の実行中又は実行待機中であるとき、有利状態である場合には、第２演出処理において、第２演出の実行可を決定可能である一方、有利状態ではない場合には、第２演出処理において、第２演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
【０２０５】
第１具体例によれば、有利状態であるとき、１回の変動ゲームの実行中、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行され得る一方、有利状態ではない（通常状態である）とき、１回の変動ゲームの実行中、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されない。このため、第１具体例によれば、遊技状態に応じて、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かが変化することから、各遊技状態を特色あるものとし、遊技者の興趣を向上させ得る。なお、第１具体例について、特定条件は、「通常状態に制御されていること」を定めてもよく、「大当り遊技中に制御されていること」を定めてもよい。
【０２０６】
（第２具体例）
第２具体例では、特定条件の一例として「大当りの変動ゲームが開始されること」を定めている。そして、第２具体例では、第１演出の一例として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定め、第２演出の一例として、設定示唆を不能な通常系演出Ｅ１４〜Ｅ１６を定めるとよい。副制御ＣＰＵ５１は、第１演出の実行中又は実行待機中であるとき、変動開始コマンドから大当り変動パターンを特定可能である場合には、第１演出処理において、第２演出の実行可を決定可能である一方、大当り変動パターン以外の変動パターンを特定可能である場合には、第１演出処理において、第２演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
【０２０７】
これに限らず、第２具体例では、第１演出の一例として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定め、第２演出の一例として、設定示唆を不能な先読み系演出Ｅ２４〜Ｅ２６を定めてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出の実行中又は実行待機中であるとき、大当り変動パターンに基づく演出ゲームを開始させた（実行中である）場合には、第２演出処理において、第２演出の実行可を決定可能に構成するとよい。一方、副制御ＣＰＵ５１は、大当り変動パターン以外の変動パターンに基づく演出ゲームを開始させた（実行中である）場合には、第２演出処理において、第２演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
【０２０８】
第２具体例によれば、大当りの変動ゲームが開始されるときには、当該１回の変動ゲームの実行中に、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行され得る一方、はずれの変動ゲームが開始されるとき、１回の変動ゲームの実行中に、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されない。このため、第２具体例によれば、変動ゲームが大当りになるか否かに応じて、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かが変化する。したがって、第２具体例によれば、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かによって、変動ゲームが大当りとなるか否かを推測させる楽しみを提供し、遊技者の興趣を向上させ得る。
【０２０９】
第２具体例について、特定条件は、「大当りの変動ゲームが開始されること」に加えて、又は代えて、「特定内容の変動ゲームが開始されること」に定めてもよい。特定内容は、その一例として、本実施形態のように特別演出（第２変動パターンＳＲ２）を定めることが好ましいが、特別演出とは異なる内容であってもよい。第２具体例について、特定条件は、「特定の大当り（大当り図柄）の変動ゲームが開始されること」に定めてもよい。
【０２１０】
（第３具体例）
第３具体例では、特定条件の一例として「大当りの変動ゲームの実行が保留されること」を定めている。そして、第３具体例では、第１演出の一例として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定め、第２演出の一例として、設定示唆を不能な通常系演出Ｅ１４〜Ｅ１６を定めるとよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出の実行中又は実行待機中であるとき、変動開始コマンドの入力時、大当りの演出ゲームを保留中である場合には、第１演出処理において、第２演出の実行可を決定可能である一方、大当りの演出ゲームを保留中ではない場合には、第１演出処理において、第２演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
【０２１１】
これに限らず、第３具体例では、第１演出の一例として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定め、第２演出の一例として、設定示唆を不能な先読み系演出Ｅ２４〜Ｅ２６を定めるとよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出の実行中又は実行待機中であるとき、大当りの演出ゲームの実行が新たに保留された場合、又は既に大当りの演出ゲームの実行が保留されている場合、第２演出処理において、第２演出の実行可を決定可能に構成するとよい。一方、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出の実行中又は実行待機中であるとき、大当りではない演出ゲームの実行が新たに保留された場合、又は既に大当りの演出ゲームの実行が保留されていない場合、第２演出処理において、第２演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
【０２１２】
第３具体例によれば、大当りの変動ゲームの実行が保留されるときには、変動ゲームの実行中、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行され得る。一方、大当りの変動ゲームが保留されていないときには、変動ゲームの実行中、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されない。第３具体例によれば、大当りの変動ゲームの実行が保留されるか否かに応じて、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かが変化する。したがって、第３具体例によれば、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かによって、大当りの変動ゲームが保留中であるか否かを推測させる楽しみを提供し、遊技者の興趣を向上させ得る。
【０２１３】
第３具体例について、特定条件は、「大当りの変動ゲームの実行が保留されること」に加えて、又は代えて、「特定内容の変動ゲームの実行が保留されること」に定めてもよい。特定内容は、その一例として、本実施形態のように特別演出（第２変動パターンＳＲ２）を定めることが好ましいが、特別演出とは異なる内容であってもよい。また、第３具体例について、特定条件は、「特定の大当り（大当り図柄）の変動ゲームが開始されること」に定めてもよい。
【０２１４】
［第２変更例］
本実施形態において、通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１６、及び先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６は、１回の変動ゲームの実行中、何れも特別な制限を設けることなく自由に実行態様を選択して実行可能に構成されたが、これに限らない。第２変更例では、予め定めた特別条件が成立しているときには、特別条件が成立していないときとは、第１演出及び第２演出の実行態様が異なるように構成されている。
【０２１５】
第２変更例において、各通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１６には、それぞれ複数の実行態様が用意されている。例えば、大当り示唆を可能な通常系演出Ｅ１１，Ｅ１２，Ｅ１４，Ｅ１５には、第１態様の一例である第１実行態様（第１表示態様）と、当該第１実行態様とは異なる実行態様であって、且つ第１実行態様に比して大当り期待度が高い第２態様の一例である第２実行態様（第２表示態様）とが少なくともある。また、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３には、第１態様の一例である第１実行態様（第１表示態様）と、当該第１実行態様とは異なる実行態様であって、且つ第１実行態様に比して設定期待度が高い第２態様の一例である第２実行態様（第２表示態様）とが少なくともある。なお、大当り示唆、及び設定示唆の何れも可能な通常系演出Ｅ１１，Ｅ１２には、大当り期待度及び設定期待度の組合せに応じて複数の実行態様がある。
【０２１６】
第２変更例において、各先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６には、それぞれ複数の実行態様が用意されている。例えば、大当り示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２２，Ｅ２４，Ｅ２５には、第１態様の一例である第１実行態様（第１表示態様）と、当該第１実行態様とは異なる実行態様であって、且つ第１実行態様に比して大当り期待度が高い第２態様の一例である第２実行態様（第２表示態様）とが少なくともある。また、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３には、第１態様の一例である第１実行態様（第１表示態様）と、当該第１実行態様とは異なる実行態様であって、且つ第１実行態様に比して設定期待度が高い第２態様の一例である第２実行態様（第２表示態様）が少なくともある。なお、大当り示唆、及び設定示唆の何れも可能な先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２２には、大当り期待度及び設定期待度の組合せに応じて複数の実行態様がある。
【０２１７】
以下、第２変更例の具体例について説明する。なお、以下に説明する第２変更例の具体例は、何れもその一例に過ぎず、これらに限定されるものではない。
（第１具体例）
第１具体例では、特別条件の一例として「不利な第１設定であること」を定めている。第１具体例では、第１演出として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定め、第２演出として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定めるとよい。副制御ＣＰＵ５１は、第１設定であるとき、第２実行態様（設定期待度＝高）による先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第１演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３について、第２実行態様（設定期待度＝高）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
【０２１８】
これに限らず、第１具体例では、第１演出として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定め、第２演出として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、第１設定であるとき、第２実行態様（設定期待度＝高）による通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第２演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３について、第２実行態様（設定期待度＝高）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
【０２１９】
また、第１具体例では、第１演出及び第２演出として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、第１設定であるとき、第２実行態様（設定期待度＝高）による通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第１演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３について、第２実行態様（設定期待度＝高）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。なお、副制御ＣＰＵ５１は、第１演出処理において、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に、各通常系演出についての実行可否を決定する構成であるとよい。
【０２２０】
また、第１具体例では、第１演出及び第２演出として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、第１設定であるとき、第２実行態様（設定期待度＝高）による先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第２演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３について、第２実行態様（設定期待度＝高）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。なお、副制御ＣＰＵ５１は、第２演出処理において、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に、各先読み系演出についての実行可否を決定する構成であるとよい。
【０２２１】
第１具体例によれば、相対的に不利な第１設定であるときであって、且つ、第１演出及び第２演出が実行されるとき、少なくとも一方の演出について第２実行態様（設定期待度＝高）による実行が制限されるようになる。したがって、第１具体例によれば、相対的に不利な第１設定であるにも関わらず、第１演出及び第２演出の何れにおいても有利な設定であるかのように示唆されてしまうことによって、遊技者に誤解させてしまうことを抑制できる。
【０２２２】
（第２具体例）
第２具体例では、特別条件の一例として「有利な第２設定であること」を定めている。第２具体例では、第１演出として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定め、第２演出として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定めるとよい。副制御ＣＰＵ５１は、第２設定であるとき、第１実行態様（設定期待度＝低）による先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第１演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３について、第１実行態様（設定期待度＝低）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
【０２２３】
これに限らず、第２具体例では、第１演出として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定め、第２演出として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、第２設定であるとき、第１実行態様（設定期待度＝低）による通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第２演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３について、第１実行態様（設定期待度＝低）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
【０２２４】
また、第２具体例では、第１演出及び第２演出として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、第２設定であるとき、第１実行態様（設定期待度＝低）による通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第１演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３について、第１実行態様（設定期待度＝低）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
【０２２５】
また、第２具体例では、第１演出及び第２演出として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、第２設定であるとき、第１実行態様（設定期待度＝低）による先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第２演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３について、第１実行態様（設定期待度＝低）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
【０２２６】
第２具体例によれば、相対的に有利な第２設定であるときであって、且つ、第１演出及び第２演出が実行されるとき、少なくとも一方の演出について第１実行態様（設定期待度＝低）による実行が制限されるようになる。したがって、第２具体例によれば、相対的に有利な第２設定であるにも関わらず、第１演出及び第２演出の何れにおいても不利な設定であるかのように示唆されてしまうことによって、遊技者に誤解させてしまうことを抑制できる。
【０２２７】
（第３具体例）
第３具体例では、特別条件の一例として「大当り示唆を可能な演出が第２実行態様（大当り期待度＝高）により実行されていること」を定めている。そして、第３具体例では、第１演出として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定め、第２演出として、大当り示唆を可能な通常系演出Ｅ１１，Ｅ１２，Ｅ１４，Ｅ１５を定めるとよい。副制御ＣＰＵ５１は、第２実行態様（大当り期待度＝高）による通常系演出Ｅ１１，Ｅ１２，Ｅ１４，Ｅ１５の何れかについて実行中又は実行待機中であるとき、第２演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３について、第１実行態様（設定期待度＝低）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
【０２２８】
これに限らず、第３具体例では、第１演出として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定め、第２演出として、大当り示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２２，Ｅ２４，Ｅ２５を定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、第２実行態様（大当り期待度＝高）による先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２２，Ｅ２４，Ｅ２５の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第１演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３について、第１実行態様（設定期待度＝低）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
【０２２９】
また、第３具体例では、第１演出として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定め、第２演出として、大当り示唆を可能な通常系演出Ｅ１１，Ｅ１２，Ｅ１４，Ｅ１５を定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、第２実行態様（大当り期待度＝高）による通常系演出Ｅ１１，Ｅ１２，Ｅ１４，Ｅ１５の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第１演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３について、第１実行態様（設定期待度＝低）にて実行させることを決定しないように構成する。
【０２３０】
また、第３具体例では、第１演出として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定め、第２演出として、大当り示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２２，Ｅ２４，Ｅ２５を定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、第２実行態様（大当り期待度＝高）による先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２２，Ｅ２４，Ｅ２５の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第２演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３について、第１実行態様（設定期待度＝低）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
【０２３１】
第３具体例によれば、第２実行態様（大当り期待度＝高）による第２演出が実行されるとき、第１態様（設定期待度＝低）による第１演出の実行が制限される。したがって、第３具体例によれば、相対的に大当り期待度が高い第２実行態様にて第２演出が実行されたにも関わらず、相対的に不利な設定であることを示唆する第１実行態様にて第１演出が実行されてしまうことで、遊技者を失望させてしまい、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０２３２】
（第４具体例）
第４具体例では、特別条件の一例として「大当り示唆を可能な演出が第１実行態様（大当り期待度＝低）により実行されていること」を定めている。そして、第４具体例では、第１演出として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定め、第２演出として、大当り示唆を可能な通常系演出Ｅ１１，Ｅ１２，Ｅ１４，Ｅ１５を定めるとよい。副制御ＣＰＵ５１は、第１実行態様（大当り期待度＝低）による通常系演出Ｅ１１，Ｅ１２，Ｅ１４，Ｅ１５の何れかについて実行中又は実行待機中であるとき、第２演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３について、第１実行態様（設定期待度＝低）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
【０２３３】
これに限らず、第４具体例では、第１演出として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定め、第２演出として、大当り示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２２，Ｅ２４，Ｅ２５を定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、第１実行態様（大当り期待度＝低）による先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２２，Ｅ２４，Ｅ２５の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第１演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３について、第１実行態様（設定期待度＝低）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
【０２３４】
また、第４具体例では、第１演出として、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３を定め、第２演出として、大当り示唆を可能な通常系演出Ｅ１１，Ｅ１２，Ｅ１４，Ｅ１５を定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、第１実行態様（大当り期待度＝低）による通常系演出Ｅ１１，Ｅ１２，Ｅ１４，Ｅ１５の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第１演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１３について、第１実行態様（設定期待度＝低）にて実行させることを決定しないように構成する。
【０２３５】
また、第４具体例では、第１演出として、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３を定め、第２演出として、大当り示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２２，Ｅ２４，Ｅ２５を定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、第１実行態様（大当り期待度＝低）による先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２２，Ｅ２４，Ｅ２５の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第２演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２３について、第１実行態様（設定期待度＝低）にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
【０２３６】
第４具体例によれば、第１実行態様（大当り期待度＝低）による第２演出が実行されるとき、第１態様（設定期待度＝低）による第１演出の実行が制限される。したがって、第４具体例によれば、相対的に大当り期待度が低い第１実行態様にて第２演出が実行されたときに、さらに相対的に不利な設定であることを示唆する第１実行態様にて第１演出が実行されてしまうことで、遊技者に失望させてしまい、遊技者の興趣をさらに低下させてしまうことを抑制できる。
【０２３７】
［第３変更例］
本実施形態、及び各変更例において、通常系演出及び先読み系演出は、何れも演出表示装置ＥＨにて実行されたが、これに限らず、これらの演出を実行する時期である第１時期及び第２時期ごとに、異なる演出装置にて実行してもよい。第３変更例のパチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを第１演出実行手段及び第１表示手段の一例であるメイン演出表示装置とし、さらに、メイン演出表示装置とは異なる第２演出実行手段及び第２表示手段の一例であるサブ演出表示装置（不図示）を備える。第３変更例では、副制御ＣＰＵ５１が第１表示手段を制御する第１表示制御手段、及び第２表示手段を制御する第２表示制御手段の一例を構成する。メイン演出表示装置において画像を表示可能な表示領域の面積は、サブ演出表示装置において画像を表示可能な表示領域の面積よりも広い。
【０２３８】
第３変更例において、副制御ＣＰＵ５１は、同じ変動ゲームを演出対象とする第１演出の一例である先読み系演出、及び第２演出の一例である通常系演出のうち、第１時期における先読み系演出を、２つの演出表示装置のうち一方の演出表示装置に実行させ、第２時期における通常系演出を、他方の演出表示装置に実行させるとよい。第３変更例において、副制御ＣＰＵ５１は、同じ変動ゲームを演出対象とする第１演出としての第１の通常系演出、及び第２演出としての第２の通常系演出のうち、第１時期における第１の通常系演出を、２つの演出表示装置のうち一方の演出表示装置に実行させ、第２時期における第２の通常系演出を、他方の演出表示装置に実行させてもよい。
【０２３９】
第３変更例では、第１演出並びに第２演出に定める演出、及び、実行可否並びに実行態様に関する制限については、第１変更例及び第２変更例に示した具体例を適用可能である。このように、第３変更例において、第１演出は、予め定めた第１時期において、第１演出実行手段にて実行され、第２演出は、第１時期よりも後の第２時期において、第２演出実行手段にて実行される。なお、第１演出実行手段及び第２演出実行手段は、演出表示装置に限定されず、スピーカＳＰや装飾ランプＬＡなどであってもよい。第３変更例によれば、第１演出及び第２演出を明確に区別した状態にて、それぞれに設定の示唆等を遊技者に享受させることが可能になり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
［第４変更例］
本実施形態において、通常系演出Ｅ１１〜Ｅ１６、及び先読み系演出Ｅ２１〜Ｅ２６は、何れも特別な制限を設けることなく自由な態様にて実行可能に構成されたが、これに限らない。第４変更例のパチンコ遊技機１０は、予め定めた特殊条件が成立しているときには、設定示唆を可能な演出Ｅ１１〜Ｅ１３，Ｅ２１〜Ｅ２３のうち少なくとも１つの演出の態様が異なるように構成されている。第４変更例では、特殊条件の一例として「遊技者の選択操作により特定の演出モードが選択されていること」を定めている。
【０２４１】
第４変更例のパチンコ遊技機１０は、複数の演出モードを備え、設定中の演出モードに対応した態様にて演出ゲームが実行されるように構成される。第４変更例において、演出ゲームは、設定中である演出モードに対応した背景画像や、演出図柄の種類及び変動方向にて実行されるとよい。そして、第４変更例において、副制御ＣＰＵ５１は、特殊条件が成立しているときと、特殊条件が成立していないときとで、演出Ｅ１１〜Ｅ１３，Ｅ２１〜Ｅ２３のうち少なくとも１つについての態様（演出の有無、及び実行態様）を異ならせるように制御するとよい。
【０２４２】
［他の変更例］
以下、その他の変更例について説明する。
・第１変更例及び第２変更例について、第１演出として、大当り示唆を可能な通常系演出Ｅ１１，Ｅ１２，Ｅ１４，Ｅ１５、及び先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２２，Ｅ２４，Ｅ２５を定め、第２演出として、大当り示唆を不能な通常系演出Ｅ１３，Ｅ１６、及び先読み系演出Ｅ２３，Ｅ２６を定めてもよい。例えば、第１演出として、内容依存型の通常系演出Ｅ１１，Ｅ１４、及び先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２４を定め、第２演出として、内容非依存型の通常系演出Ｅ１２，Ｅ１３，Ｅ１５，Ｅ１６、及び先読み系演出Ｅ２２，Ｅ２３，Ｅ２５，Ｅ２６を定めてもよい。
【０２４３】
・第１変更例について、特定条件が成立したとき、１回の変動ゲームの実行中、組み合わせて実行させることを規制する第１演出及び第２演出として、同じ演出系統の演出を定めてもよい。第２変更例について、特別条件が成立したとき、演出の態様を変化させる第１演出及び第２演出として、同じ演出系統の演出を定めてもよい。第４変更例について、特殊条件が成立したとき、演出の態様を変化させる演出として、同じ演出系統の演出を定めてもよい。
【０２４４】
・第２変更例について、第２実行態様（大当り期待度＝高）は、演出対象とする演出ゲームが大当りとなる場合にのみ決定可能な「大当り確定」の態様であってもよい。
・本実施形態、及び各変更例について、所定の変動ゲームを演出対象として内容依存型の先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２４を実行させるとき、同じ前記所定の変動ゲームを演出対象として、必ず内容依存型の通常系演出Ｅ１１，Ｅ１４を実行させるとよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、特別演出を含む変動内容である変動ゲームを保留中であることを特定可能な態様にて、先読み系演出Ｅ２１，Ｅ２２の何れかを実行させ、その後に、第２変動パターンＳＲ２に基づいて、演出ゲームの実行中、通常系演出Ｅ１１，Ｅ１２の一例として特別演出を実行させる。本変更例においても、第１から第４までの変更例を適用可能であり、それにより遊技者の興趣を向上させ得る。
【０２４５】
・本実施形態及び各実施形態について、特別演出は、特定の組合せの形成回数によって、設定示唆を可能な構成であってもよい。特定の組合せは、１回の演出ゲームにおいて演出図柄の変動開始から変動停止までを１回とする単位変動を複数回にわたって実行する擬似連続演出が演出ゲーム中に行われるとき、各単位変動において、１回ずつ導出される構成であるとよい。本変更例において、特別演出にて特定の組合せが所定回数にわたって形成されるとき、特定の組合せの形成順序によって、遊技者に有利な設定であることが示唆される構成であってもよい。
【０２４６】
・本実施形態及び各変更例について、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ１種類及び複数種類の何れであってもよく、前述の実施形態及び変更例に例示されるものに限らない。
【０２４７】
・本実施形態及び各変更例について、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置ＥＨに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。即ち、パチンコ遊技機１０は、主制御ＣＰＵ４２が演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する構成であってもよい。
【０２４８】
・本実施形態及び各変更例において、ＲＷＭクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。
【０２４９】
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠１１ｂが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態及び各変更例において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠１１ｂが開放されていることを含んでいてもよい。主制御ＣＰＵ４２は、搭載枠１１ｂが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。
【０２５０】
・本実施形態及び各変更例において、主制御ＣＰＵ４２は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。
【０２５１】
・本実施形態及び各変更例において、表示器４８は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
【０２５２】
・本実施形態及び各変更例において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２５３】
・本実施形態及び各変更例において、副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２５４】
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）前記特定の組合せは複数種類あり、前記特別演出において前記特定の組合せが所定回数にわたって形成されるとき、遊技者に有利な設定であることが示唆されるとよい。
【０２５５】
（２）前記特定の組合せは複数種類あり、前記特別演出において前記特定の組合せが所定回数にわたって形成されるとき、前記特定の組合せの形成順序によって、遊技者に有利な設定であることが示唆されるとよい。
【０２５６】
（３）前記第２演出は、設定を示唆可能な演出であり、前記有利度合いの設定には、第１設定と、前記第１設定に比して有利な第２設定と、が含まれ、前記第１演出及び前記第２演出の態様には、第１態様と、前記第１態様に比して有利な設定であることを示唆する第２態様と、が含まれ、前記第１設定であるときであって、且つ、前記第１演出及び前記第２演出が実行されるとき、少なくとも一方の演出について前記第２態様による実行が制限されるとよい。
【０２５７】
（４）前記第２演出は、設定を示唆可能な演出であり、前記有利度合いの設定には、第１設定と、前記第１設定に比して有利な第２設定と、が含まれ、前記第１演出及び前記第２演出の態様には、第１態様と、前記第１態様に比して有利な設定であることを示唆する第２態様と、が含まれ、前記第２設定であるときであって、且つ、前記第１演出及び前記第２演出が実行されるとき、少なくとも一方の演出について前記第１態様による実行が制限されるとよい。
【０２５８】
（５）前記演出実行手段には、第１演出実行手段と、第２演出実行手段と、が含まれ、前記第１演出は、予め定めた第１時期において、前記第１演出実行手段にて実行され、前記第２演出は、前記第１時期よりも後の第２時期において、前記第２演出実行手段にて実行されるとよい。
【０２５９】
（６）前記第２演出は、大当り期待度を示唆可能な演出であり、前記第２演出の態様には、第１態様と、前記第１態様に比して大当り期待度が高い第２態様と、が含まれ、前記第１演出の態様には、第１態様と、前記第１態様に比して有利な設定であることを示唆する第２態様と、が含まれ、前記第２態様による前記第２演出が実行されるとき、前記第１態様による前記第１演出の実行が制限されるとよい。
【０２６０】
（７）前記第２演出は、大当り期待度を示唆可能な演出であり、前記第２演出の態様には、第１態様と、前記第１態様に比して大当り期待度が高い第２態様と、が含まれ、前記第１演出の態様には、第１態様と、前記第１態様に比して有利な設定であることを示唆する第２態様と、が含まれ、前記第１態様による前記第２演出が実行されるとき、前記第１態様による前記第１演出の実行が制限されるとよい。
【０２６１】
（８）始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームにおいて当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技が付与される遊技機において、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記当り遊技に関する有利度合いを変更して設定可能な設定手段と、第１表示手段と、前記第１表示手段を制御する第１表示制御手段と、第２表示手段と、前記第２表示手段を制御する第２表示制御手段と、を備え、前記有利度合いの設定には、第１設定と、前記第１設定に比して有利な第２設定と、が含まれ、前記第１表示手段及び前記第２表示手段にて表示可能な情報には、前記有利度合いの設定に関する特定情報が含まれ、前記特定情報の表示態様には、第１表示態様と、前記第１態様に比して有利な設定であることを示す第２表示態様と、が含まれ、前記第１表示手段では、予め定めた第１時期において前記特定情報が表示され、前記第２表示手段では、前記第１時期の後の第２時期において前記特定情報が表示され、前記有利度合いの設定が前記第１設定であるときであって、且つ、前記第１時期及び前記第２時期において前記特定情報が表示されるとき、少なくとも一方の特定情報の表示について前記第２表示態様による表示が制限されるとよい。
【符号の説明】
【０２６２】
１０…パチンコ遊技機、１５，１６…始動入賞口、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、４７…設定器、５０…副制御基板、５１…副制御ＣＰＵ、ＥＨ…演出表示装置、Ｇａ１〜Ｇｄ１，Ｇａ２〜Ｇｄ２…演出画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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