(57)【要約】【課題】  デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機では、主制御部は、非遊技状態を監視する第１の監視手段と、第１の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の処理を行うか否かを判定する第１非遊技状態判定手段と、を有し、副制御部は、非遊技状態を監視する第２の監視手段と、第２の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の演出処理を行うか否かを判定する第２非遊技状態判定手段と、第２非遊技状態判定手段により非遊技状態時用の特定の演出処理を行うと判定された場合に、非遊技状態時用の特定の演出処理を行う非遊技時演出実行手段とを有する。【選択図】  図１２２
2020099728.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
非遊技状態を監視する第１の監視手段と、
前記第１の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の処理を行うか否かを判定する第１非遊技状態判定手段と、を有し、
前記副制御部は、
非遊技状態を監視する第２の監視手段と、
前記第２の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の演出処理を行うか否かを判定する第２非遊技状態判定手段と、
前記第２非遊技状態判定手段により前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行うと判定された場合に、前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行う非遊技時演出実行手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ（表示役）が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。なお、以下では、遊技媒体（メダル等）の払い出しに係る役（内部当籤役、表示役）を「小役」と称し、リプレイに係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナスゲームの作動に係る役を「ボーナス役」と称す。
【０００４】
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、ＡＴ機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能を備える遊技機も開発されている。
【０００５】
また、従来、非遊技状態（払出処理終了からスタートレバーの操作検出までの状態）が一定時間経過すると、デモ状態を発生させる機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、待機中と想定される遊技機において、デモ（遊技の促進映像等）を実行することができ、遊技機の稼働に役立たせることができる。また、このような遊技機では、非遊技状態を監視することで、デモを行わずに、又はデモと同時に、演出状態等或いは遊技店の設定に応じて、省電力モードに設定することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１５０９２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のように、従来、非遊技状態において、デモ状態を発生させる遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したデモ機能及び／又は省電力モード機能を作動させるためには、非遊技状態で一定時間経過したことを示すコマンド（デモコマンド）を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１０】
遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータ（後述の各種コマンド）を送信する主制御部（例えば、後述の主制御回路部４１）と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部（例えば、後述の副制御回路部４２）と、を備え、
前記主制御部は、
非遊技状態を監視する第１の監視手段（例えば、後述のメインデモ移行タイマ）と、
前記第１の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の処理を行うか否かを判定する第１非遊技状態判定手段（例えば、後述のメダル受付・スタートチェック処理中のＳ７１）と、を有し、
前記副制御部は、
非遊技状態を監視する第２の監視手段（例えば、後述のサブデモ移行タイマ）と、
前記第２の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の演出処理を行うか否かを判定する第２非遊技状態判定手段（例えば、後述の無操作コマンド受信時処理中のＳ６８４）と、
前記第２非遊技状態判定手段により前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行うと判定された場合に、前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行う非遊技時演出実行手段（例えば、後述の無操作コマンド受信時処理中のＳ６８５）と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
また、上記本発明の遊技機では、前記特定の演出処理が、前記特定の処理と同時に開始されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
上記構成の本発明の遊技機によれば、デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ遊技状態の遷移フロー図である。
【図７】本発明の一実施形態における遊技機の演出遊技状態の遷移フロー図である。
【図８】本発明の一実施形態における単位遊技内の遊技動作と演出遊技状態の遷移タイミングとの関係を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出の動作フローを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリール自動停止パターンの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態の遊技機において実行される擬似ボーナス開始回胴演出のリールの各種停止位置を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態の遊技機において実行されるロングウエイト演出時の回転開始音の発生態様を説明するための図である。
【図１７】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その５）の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その６）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態におけるＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態におけるＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態における図柄組合せ（表示役）決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における図柄組合せ（表示役）決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における図柄組合せ（表示役）決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における図柄組合せ（表示役）決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における図柄組合せ（表示役）決定テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における図柄組合せ（表示役）決定テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における図柄組合せ（表示役）決定テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における図柄組合せ（表示役）決定テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における図柄組合せ（表示役）決定テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤テーブル（モード０〜３：設定１）の一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤テーブル（モード４〜７：設定１）の一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル（モード０〜３：現遊技擬似ＲＢ当籤時）の一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル（モード４〜７：現遊技擬似ＲＢ当籤時）の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル（モード０〜３：現遊技擬似ＢＢ当籤時）の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル（モード４〜７：現遊技擬似ＢＢ当籤時）の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル（モード０〜３：次遊技擬似ＲＢ当籤時）の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル（モード４〜７：次遊技擬似ＲＢ当籤時）の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル（モード０〜３：次遊技擬似ＢＢ当籤時）の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態におけるリールロック抽籤テーブル（モード４〜７：次遊技擬似ＢＢ当籤時）の一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル（モード０〜３：擬似ＲＢ、設定１）の一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル（モード４〜７：擬似ＲＢ、設定１）の一例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル（モード０〜３：擬似ＢＢ、設定１）の一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル（モード４〜７：擬似ＢＢ、設定１）の一例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態における擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル（モード０〜３）の一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル（モード４〜７）の一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態における設定変更時モード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態における次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルの一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時擬似ＢＢストック抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における擬似ボーナス中擬似ＢＢストック抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル（擬似ＲＢ開始時）の一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル（擬似ＢＢ開始時）の一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル（擬似ＢＢ＋フリーズＡ開始時）の一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル（擬似ＢＢ＋フリーズＢ開始時）の一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態におけるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル（擬似ＲＢ中１Ｇ連無し）の一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態におけるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル（擬似ＢＢ中１Ｇ連無し）の一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態におけるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル（擬似ＲＢ中１Ｇ連有り）の一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態におけるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル（擬似ＢＢ中１Ｇ連有り）の一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態における擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態における表示役格納領域（内部当籤役格納領域、持越役格納領域）の一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態における押し順フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態における演出遊技状態格納領域の一例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態における演出抽籤状態格納領域の一例を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態の遊技機におけるメイン当籤役名称とサブ当籤役名称との対応を示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態の遊技機における演出制御で用いられるサブ演出フラグの一覧を示す図である。
【図７９】本発明の一実施形態の遊技機において、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドデータの概略構成を示す図である。
【図８０】本発明の一実施形態の遊技機において、主制御回路から副制御回路に送信される演出指示コマンドデータの構成を示す図である。
【図８１】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャート（電源投入時処理）である。
【図８２】本発明の一実施形態における電源投入時の初期化処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態における設定変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態における電断復帰処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態におけるレバーオン時抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態における通常中抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態におけるモード移行抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態におけるストック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態におけるストック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態におけるリール演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態におけるリール演出実行時処理の例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態におけるリールロック処理の例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態におけるリール自動停止処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態における擬似ボーナス表示時処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態における擬似ボーナス初期化処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態における第３停止後演出処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるメダル払出処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施形態におけるメダル投入コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の一実施形態における定速開始コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の一実施形態における精算サウンドコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の一実施形態におけるクレジット情報コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の一実施形態における演出指示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の一実施形態におけるリール演出開始時用演出データのセット処理の例を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ＡＴ機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１５】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１６】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００１７】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイの作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。
【００１８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００１９】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と称す。そして、本実施形態では、１９０ｍｓｅｃの規定期間における滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定める。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２１】
上述のようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２２】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、各種スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２３】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２４】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２５】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路（主基板）及びそれに接続された各種周辺装置（各種操作ボタン、リールユニット等）が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路（副基板）及びそれにより制御される各種周辺装置（表示装置、スピーカ、ランプ群、リールバックライト等の各種演出装置を含む）が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
【００２６】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２７】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体２を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有する。キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられる（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。
【００２８】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられる。以下、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール（表示列）は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄（識別情報）が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、図示しないが、リール本体には、シート材の背面に光を照射するためのバックライト（所謂、リールバックライト）が設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路４２によって制御されて点灯及び消灯する。
【００２９】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置１１とを備える。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられる。
【００３０】
表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成される。そして、この表示装置１１は、複数のＬＥＤの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより、演出（報知）を行う。例えば、後述の擬似ボーナス当籤を告知（報知）するための特定模様の画像（後述の告知ランプ：不図示）の点灯演出も表示装置１１により行われる。なお、表示装置１１は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものであり、表示装置１１は液晶表示装置で構成されていてもよい。
【００３１】
表示装置１１の下方には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄をそれぞれ表示する３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで構成された表示窓部４が設けられる。以下、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３２】
各表示窓は、本発明に係る図柄表示領域の一具体例を示すものであり、例えばアクリル板等の透明な部材で形成される。３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの背後にそれぞれ設けられた３つのリールを視認することができる。
【００３３】
本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、該リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つ（所定数）の図柄を表示できる大きさに設定される。すなわち、各表示窓の枠内には、上段、中段及び下段の図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域には１個の図柄が表示される。それゆえ、本実施形態では、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで構成された表示窓部４には、３×３の配列形態でリールの図柄を表示することができる。
【００３４】
そして、本実施形態では、３×３の配列形態で表示された図柄において、左表示窓４Ｌから右表示窓４Ｒに渡って設定された擬似的なライン（仮想ライン）を、入賞か否かの判定を行うライン（以下、「有効ライン」という）として定義する。なお、本実施形態では、左表示窓４Ｌの上段領域、中表示窓４Ｃの中段領域及び右表示窓４Ｒの下段領域を結ぶ仮想ライン（以下、「クロスダウンライン」という）が有効ラインとして用いられる。
【００３５】
なお、以下では、左表示窓４Ｌの中段領域、中表示窓４Ｃの中段領域及び右表示窓４Ｒの中段領域を結ぶ仮想ラインを「センターライン」と称し、左表示窓４Ｌの上段領域、中表示窓４Ｃの上段領域及び右表示窓４Ｒの上段領域を結ぶ仮想ラインを「トップライン」と称し、左表示窓４Ｌの下段領域、中表示窓４Ｃの下段領域及び右表示窓４Ｒの下段領域を結ぶ仮想ラインを「ボトムライン」と称し、左表示窓４Ｌの下段領域、中表示窓４Ｃの中段領域及び右表示窓４Ｒの上段領域を結ぶ仮想ラインを「クロスアップライン」と称す。
【００３６】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられる。このフロントパネル１０は、表示装置１１を露出させるための開口が形成された枠状部材で構成される。
【００３７】
フロントパネル１０の上枠部、下枠部及び両側枠部には複数のＬＥＤ等で構成されたランプ群２１が設けられる。ランプ群２１は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。例えば、下枠部の一部には、ＡＴ作動時にストップボタンの押下順序（リールの停止順序）を示す情報（例えば、押下順序の番号）が表示される。すなわち、フロントパネル１０の下枠部では、押し順ナビが行われる。なお、このランプ群２１の点消灯動作は、副制御回路４２により制御される。
【００３８】
ドア本体９の略中央には、台座部１２が設けられる。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられる。
【００３９】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用される。なお、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。このクレジット機能は、本発明に係る遊技媒体貯留手段の一具体例を示すものである。
【００４０】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ＢＥＴボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４１】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４２】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられる。７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）、遊技を行うためのメダルの投入枚数（以下、「ＢＥＴ枚数」という）等の情報をデジタル表示する。
【００４３】
さらに、図示しないが、台座部１２には、後述の押し順フラグ格納領域に格納された押し順フラグの種別、すなわち、ＡＴ作動時に報知するリールの停止順序の種別に関する情報を表示するための押し順指示表示部が設けられる。なお、押し順指示表示部は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものである。
【００４４】
押し順指示表示部は、例えば複数のランプやＬＥＤなどからなる表示装置で構成することができる。なお、押し順指示表示部による押し順フラグに関する情報の表示態様は、押し順フラグの種別を識別できる態様であれば、任意の態様で構成することができる。例えば、押し順指示表示部を複数のランプで構成し、この複数のランプの点消灯パターンと押し順フラグの種別とを対応付けて、リールの停止順序の種別に関する情報を報知してもよい。また、例えば、押し順指示表示部により、リールの停止順序を直接的に示す情報（例えば、停止順序の番号など）を表示してもよい。
【００４５】
また、押し順指示表示部の表示動作は、主制御回路４１により制御される。なお、ＡＴ作動時において、押し順指示表示部により報知されるリールの停止順序の種別に関する情報は、フロントパネル１０の下枠部に設けられたランプ群２１により報知されるストップボタンの押下順序を示す情報と一対一で対応する。
【００４６】
なお、本実施形態では、押し順指示表示部におけるリールの停止順序に関する情報の表示領域（面積）は、ランプ群２１により押下順序の報知が行われる領域（面積）よりも小さく、また、台座部１２における押し順指示表示部の設置面が、リールを視認するための表示窓部４と同一面に形成されていない。それゆえ、遊技者は、押し順指示表示部を意識（視認）せずに遊技を行うことができる。
【００４７】
また、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群２１による押下順序の報知を、後述する擬似ボーナス当籤の告知演出（告知ランプの点灯演出）より前に実行すると、遊技者が、擬似ボーナスに当籤したことをその告知前に認識することになる。それゆえ、遊技の興趣の観点では、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群２１による押下順序の報知のタイミングは、後述する擬似ボーナス当籤の告知演出の終了後に設定されることが好ましい。さらに、擬似ボーナスが開始されるとナビが開始されると考えるのが一般的であるので、後述の擬似ボーナス開始回胴演出において、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＢＩＧ揃い」又は「ＲＥＧ揃い」）が自動停止（擬似停止）された後に、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群２１による押下順序の報知が実行されることが好ましい。例えば、後述の演出指示コマンドの生成処理（後述の図９７中のＳ２４４、Ｓ２５０等）及び送信処理などを契機として、押し順指示表示部によるリールの停止順序に関する情報の表示及びランプ群２１による押下順序の報知が実行されるような構成にしてもよい。
【００４８】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられる。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３（図３及び図４参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。なお、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、本発明に係る音声出力手段、変動開始時演出実行手段、払出時演出実行手段又は精算時演出実行手段の一具体例を示すものである。
【００４９】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００５０】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状の部材（箱状部材）で構成される。このキャビネット２ａ内の上部には、後述の主制御回路４１（後述の図４参照）が搭載された主基板３１が設けられる。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００５１】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられる。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（後述の図４中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００５２】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、「ホッパー３３」という）が設けられる。また、キャビネット２ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図３に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられる。なお、ホッパー３３は、本発明に係る遊技媒体払出手段の一具体例を示すものである。
【００５３】
フロントドア２ｂの裏面（表示画面側とは反対側の部分）の上部には、後述の副制御回路４２（後述の図４及び図５参照）が搭載された副基板３２が設けられる。副制御回路４２は、表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１、リールバックライト（不図示）等を用いた演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００５４】
さらに、フロントドア２ｂの裏面の略中央部には、セレクタ３５が設けられる。セレクタ３５は、メダル投入口１３（図２参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（後述の図４参照）が設けられる。
【００５５】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、パチスロ１が備える回路の構成について、図４及び図５を参照して説明する。図４は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。図５は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００５６】
パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５７】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を備える。
【００５８】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００５９】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６０】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続される。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６１】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００６２】
ストップスイッチ１７Ｓは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。なお、精算スイッチ１４Ｓは、本発明に係る精算操作検出手段の一具体例を示すものである。
【００６３】
メダルセンサ３５Ｓは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５）が遊技者により押されたこと（ＢＥＴ操作）を検出する。
【００６４】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００６５】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００６６】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、該パルスの出力数に基づいて回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるたびに、対応するリールは一定の角度で回転する。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
【００６７】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６８】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるたびに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６９】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７０】
なお、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路４１には、外部端子板１８Ｓが接続され、外部端子板１８Ｓにはホールコンピュータ／呼出装置１００が接続される。すなわち、主制御回路４１は、外部端子板１８Ｓを介してホールコンピュータ／呼出装置１００に接続される。
【００７１】
［副制御回路］
図４及び図５に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図５に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、及び、ドライバ８６を備える。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ（Digital to Analog）変換器９２、及び、アンプ９３を備える。
【００７２】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００７３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出内容決定用の乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置１１による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群２１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００７４】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭ（background music）や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００７５】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００７６】
また、副制御回路４２には、図５に示すように、表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１等の周辺装置が接続される。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００７７】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置１１により表示される。
【００７８】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１の点灯及び消灯を行う。
【００７９】
＜ＲＴ遊技状態及びボーナス遊技状態＞
次に、図６を参照しながら、本実施形態のパチスロ１の主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）により管理される各種ＲＴ遊技状態及びボーナス遊技状態、並びに、それらの遊技状態間の遷移フローについて説明する。
【００８０】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態の２種類の状態が設けられる。さらに、本実施形態では、ボーナス遊技として、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記す）が設けられ、主制御回路４１は、ＢＢ遊技の遊技状態（ＢＢ遊技状態）も管理する。なお、「ＢＢ」は、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記す）に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「ＲＢ」を連続して作動させる。
【００８１】
ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）は、例えば、パチスロ１の出荷時や初期化された時に設定されるＲＴ遊技状態である。なお、ＲＴ０遊技状態における、単位遊技（１ゲーム）毎のメダルの掛け枚数は３枚である。すなわち、ＲＴ０遊技状態では、３枚掛けの遊技が行われる。
【００８２】
そして、本実施形態では、ＲＴ０遊技状態において、ＢＢ（ビッグボーナス）が当籤（成立）すると、図６に示すように、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。
【００８３】
ＲＴ１遊技状態は、後述の各種演出遊技状態の遊技が実行される遊技状態であり、遊技者により実行される実際の遊技は、ＲＴ１遊技状態で行われる。なお、ＲＴ１遊技状態では、３枚掛けの遊技が行われる。
【００８４】
また、ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ０遊技状態で当籤したＢＢが入賞しないようにリールの停止制御が行われる。すなわち、ＲＴ１遊技状態では、ＢＢに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないようなリールの停止制御が行われる。それゆえ、ＲＴ１遊技状態の遊技は、ＢＢが持ち越された遊技状態（内部当籤した状態）で実行され、ＲＴ１遊技状態は、所謂、「ＢＢフラグ間状態」となる。
【００８５】
なお、ＲＴ１遊技状態においてＢＢが入賞（作動）すると、図６に示すように、遊技状態はＲＴ１遊技状態からＢＢ遊技状態に移行する。ＢＢ遊技状態では、３枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数の総数が９０枚を超えるとＢＢが終了する。そして、ＢＢが終了すると、図６に示すように、遊技状態は、ＢＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。
【００８６】
＜各種演出遊技状態＞
［各種演出遊技状態間の遷移フロー］
次に、図７を参照しながら、本実施形態のパチスロ１の主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）により管理される各種演出遊技状態及び各種演出遊技状態間の遷移フローの概要について説明する。
【００８７】
本実施形態のパチスロ１は、上述のように、ＡＴ機能を備える。そして、このＡＴ機能の作動の有無は、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）により抽籤で決定される。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、ＡＴ機能の作動／非作動の状態（ＡＴの遊技期間）もまた主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）が管理する。すなわち、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、遊技の演出面において、ＡＴ機能が作動する遊技の状態と、ＡＴ機能が非作動となる遊技の状態とを管理する。
【００８８】
なお、以下では、ＡＴ機能の作動という特典を「擬似ボーナス」と称し、ＡＴ機能の非作動遊技を「通常遊技」と称す。また、ＡＴ機能が作動する状態を「擬似ボーナス状態」と称し、ＡＴ機能が非作動となる状態を「通常遊技状態」と称し、これらの状態を総称して「演出遊技状態」という。
【００８９】
また、本実施形態では、擬似ボーナスとして、ＡＴ機能の作動期間（ＡＴの遊技期間）が７０ゲームである擬似ボーナス（以下、「擬似ＢＢ」という）、及び、ＡＴ機能の作動期間が２０ゲームである擬似ボーナス（以下、「擬似ＲＢ」という）の２種類の擬似ボーナスが設けられる。それゆえ、本実施形態では、擬似ボーナス状態（報知遊技状態）として、擬似ＢＢが行われる擬似ボーナス状態（以下、「擬似ＢＢ状態」という）と、擬似ＲＢが行われる擬似ボーナス状態（以下、「擬似ＲＢ状態」という）とが設けられる。以下、上述した各演出遊技状態で行われる遊技内容、及び、各種演出遊技状態間の遷移について説明する。
【００９０】
通常遊技では、単位遊技毎に、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似ＢＢが当籤し、後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似ＢＢに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＢＩＧ揃い」）が所定の仮想ライン上に自動停止すると（図７では「擬似ＢＢ入賞」と記す）、図７に示すように、演出遊技状態は、通常遊技状態から擬似ＢＢ状態（第１のＡＴ状態）に移行する。なお、この際、図７には示さないが、詳細には、演出遊技状態は、通常遊技状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態、又は、揃い待ち状態を介して、擬似ボーナス状態に移行する（後述の図８中の遷移形態２，３）。
【００９１】
また、通常遊技において、擬似ボーナス抽籤により擬似ＲＢが当籤し、後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似ＲＢに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＲＥＧ揃い」）が所定の仮想ライン上に自動停止すると（図７では「擬似ＲＢ入賞」と記す）、演出遊技状態は、通常遊技状態から擬似ＲＢ状態（第２のＡＴ状態）に移行する。なお、この際、図７には示さないが、詳細には、演出遊技状態は、通常遊技状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態、又は、揃い待ち状態を介して、擬似ボーナス状態に移行する（後述の図８の遷移形態２，３）。
【００９２】
擬似ＢＢ状態では、１セットが７０ゲームであるＡＴ遊技が行われる。擬似ＢＢ状態の遊技期間（擬似ＢＢの開始ゲームも含む）では、単位遊技毎（ゲーム毎）に、擬似ＢＢのストック抽籤が行われる。そして、擬似ＢＢ状態の遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、７０ゲームの擬似ＢＢの遊技が終了し、かつ、擬似ＢＢの終了直後の１ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナスに当籤しなかった場合には、図７に示すように、演出遊技状態は、擬似ＢＢ状態から通常遊技状態に移行する。
【００９３】
一方、擬似ＢＢの遊技期間（擬似ＢＢの開始ゲームも含む）において、ストック抽籤に当籤し、擬似ＢＢがストックされると、現セットの擬似ＢＢの終了ゲームの次ゲームの遊技開始時のロック期間中に後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似ＢＢに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＢＩＧ揃い」）が所定の仮想ライン上に自動停止し、その後、擬似ＢＢの遊技が継続される。所謂、「１Ｇ連」と呼ばれる継続形態（以下、「連荘」の形態ともいう）の擬似ＢＢが開始される。なお、本実施形態では、後述するように擬似ボーナス開始回胴演出の前にフリーズ等のリールロック演出が発生する場合もある。
【００９４】
また、擬似ＢＢが１Ｇ連で継続する場合、図７には示さないが、詳細には、現セットの擬似ＢＢの終了ゲームの第３停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る（後述の図８中の遷移形態６から遷移形態２中の擬似ボーナス告知ゲームに移行する態様）。
【００９５】
また、擬似ＢＢの遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、擬似ＢＢの遊技が終了した場合であっても、擬似ＢＢの終了直後の１ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナス（擬似ＢＢ又は擬似ＲＢ）に当籤しかつ開始されたときには、図７に示すように、擬似ボーナス（擬似ＢＢ又は擬似ＲＢ）の遊技が継続される。なお、このような態様で擬似ボーナスが継続する場合、図７には示さないが、詳細には、現セットの擬似ＢＢの終了ゲームの第３停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、通常遊技状態及び後述の揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る（後述の図８中の遷移形態５から遷移形態３に移行する態様）。
【００９６】
擬似ＲＢ状態では、１セットが２０ゲームであるＡＴ遊技が行われる。擬似ＲＢ状態の遊技期間（擬似ＲＢの開始ゲームも含む）では、単位遊技毎（ゲーム毎）に、擬似ＢＢのストック抽籤が行われる。そして、擬似ＲＢ状態の遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、２０ゲームの擬似ＲＢの遊技が終了し、かつ、擬似ＲＢの終了直後の１ゲーム目の単位遊技で擬似ボーナスに当籤しなかった場合には、図７に示すように、演出遊技状態は、擬似ＲＢ状態から通常遊技状態に移行する。
【００９７】
一方、擬似ＲＢの遊技期間（擬似ＲＢの開始ゲームも含む）において、ストック抽籤に当籤し、擬似ＢＢがストックされると、現セットの擬似ＲＢの終了ゲームの次ゲームの遊技開始時のロック期間中に後述の擬似ボーナス開始回胴演出により擬似ＢＢに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＢＩＧ揃い」）が所定の仮想ライン上に自動停止し、その後、擬似ボーナスの遊技が継続される（１Ｇ連の擬似ＢＢが開始される）。なお、擬似ＲＢ終了後に１Ｇ連の擬似ＢＢが開始される場合にも、後述の擬似ボーナス開始回胴演出の前にフリーズ等のリールロック演出が発生する可能性がある。
【００９８】
また、擬似ＲＢ終了後、１Ｇ連で擬似ＢＢが開始される場合、図７には示さないが、詳細には、現セットの擬似ＲＢの終了ゲームの第３停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、後述の告知待ち状態及び揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る（後述の図８中の遷移形態６から遷移形態２中の擬似ボーナス告知ゲームに移行する態様）。
【００９９】
また、擬似ＲＢの遊技期間において、ストック抽籤に当籤することなく、擬似ＲＢの遊技が終了した場合であっても、擬似ＲＢの終了直後の１ゲーム目の単位遊技で擬似ＢＢに当籤しかつ開始されたときには、図７に示すように、擬似ＲＢの遊技が継続される。なお、このような態様で擬似ボーナスが継続する場合、図７には示さないが、詳細には、現セットの擬似ＲＢの終了ゲームの第３停止後から次ゲームのリールの通常回転開始までの期間において、演出遊技状態は、擬似ボーナス状態から、通常遊技状態及び後述の揃い待ち状態を介して、再度、擬似ボーナス状態に戻る（後述の図８中の遷移形態５から遷移形態３に移行する態様）。
【０１００】
なお、本実施形態では、擬似ボーナスの単位遊技において、１Ｇ連の擬似ＢＢのストック抽籤に当籤した場合には、１Ｇ連の擬似ＢＢが当籤したことを報知する告知音（ＢＧＭ）が発生する。この告知音（ＢＧＭ）の発生演出では、擬似ボーナスの１セットの遊技期間において１Ｇ連の擬似ＢＢのストックが決定される度に、ＢＧＭを変化させてもよい。
【０１０１】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、擬似ボーナスの開始時に、現セットの擬似ボーナス終了後に１Ｇ連の擬似ＢＢを行うか否かを内部的に決定するので、ＡＴの作動に関して変化を加えることができる。その結果、本実施形態では、遊技者のＡＴ作動に対する興趣を維持することができる。
【０１０２】
なお、本実施形態では、ストックされる擬似ボーナスの継続形態（連荘形態）が１Ｇ連のみである例を説明するが、本発明はこれに限定されない。１Ｇ連以外にも、擬似ボーナスのストックが存在する状態で擬似ボーナスが終了した後、例えば、一旦、通常遊技状態の遊技に移行し、所定期間（所定ゲーム数）の通常遊技が消化された後、ストックされた擬似ボーナスの遊技が実行されるような継続形態（所謂、前兆経由の継続形態）の擬似ボーナスがストック可能な構成にしてもよい。
【０１０３】
［単位遊技期間内における演出遊技状態の遷移形態］
ここで、図８を参照しながら、単位遊技（１ゲーム）期間内における演出遊技状態の遷移形態を説明する。なお、図８は、単位遊技内の遊技動作と演出遊技状態の遷移タイミングとの関係を示す図である。
【０１０４】
本実施形態では、上述のように、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）が管理する演出遊技状態として、通常遊技状態及び擬似ボーナス状態（擬似ＢＢ状態及び擬似ＲＢ状態）が設けられる。さらに、本実施形態では、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、通常遊技状態から擬似ボーナス状態に移行する途中に行われる各種演出の状態についても管理する。
【０１０５】
具体的には、本実施形態では、擬似ボーナスに当籤すると、擬似ボーナス開始時の単位遊技において、擬似ボーナスの当籤を報知するための演出（図８中の「擬似ボーナス開始回胴演出」）が行われる。この擬似ボーナス開始回胴演出では、告知（告知ランプの点灯）、リール回転開始及びリールの自動停止がこの順で行われる。そして、擬似ボーナス開始回胴演出における、リールの動作制御、及び、副制御回路４２への告知ランプの点灯指示は、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）により実行される。なお、告知ランプは、本発明に係る告知手段の一具体例を示すものである。
【０１０６】
それゆえ、本実施形態では、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、演出遊技状態として、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる状態も管理する。なお、後述するように、リールの自動停止演出では、最終的に、３つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＲＥＧ揃い」、「ＢＩＧ揃い」と称する図柄組合せ）を自動停止させる（揃える）ので、以下では、擬似ボーナス開始回胴演出が行われている状態を「揃い待ち状態」と称す。
【０１０７】
また、本実施形態では、後述するように、擬似ボーナスの当籤種別として、当籤ゲームにおいて擬似ボーナスが開始される種別だけでなく、当籤ゲームの次ゲームから擬似ボーナスが開始される種別も設けられている。後者の場合、擬似ボーナス当籤後から次ゲームの告知演出発生までの間の状態は、告知演出（告知ランプの点灯演出）の待ち状態となる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、演出遊技状態として、擬似ボーナス当籤後から次ゲームの告知演出発生までの間の状態（以下、「告知待ち状態」という）も管理する。
【０１０８】
以下、単位遊技内における上述した各種演出遊技状態の各種遷移形態（図８中の遷移形態１〜６）の内容を説明する。
【０１０９】
（１）遷移形態１
図８中の遷移形態１は、通常遊技において擬似ボーナス抽籤に非当籤（ハズレ）であった場合の演出遊技状態の遷移形態である。
【０１１０】
遷移形態１では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー１６が遊技者に操作される（図８中の「レバー」動作）と、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる（図８中の「擬似ボーナス抽籤（解除抽籤）」動作）。そして、この擬似ボーナス抽籤に非当籤である場合、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態は維持される。その後、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が消化される（図８中の「ウエイト消化」動作）。
【０１１１】
次いで、リールが通常の加速処理で回転始動され（図８中の「本当の始動」動作）、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止する（図８中の「第３停止終了」動作）と、擬似ボーナス抽籤が非当籤（ハズレ）であった場合の通常遊技の１ゲームが終了する。これらの一連の遊技動作では、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態は維持される。すなわち、遷移形態１の通常遊技では、１ゲームの期間において、演出遊技状態は遷移せず、通常遊技状態が維持される。
【０１１２】
（２）遷移形態２
本実施形態では、通常遊技の擬似ボーナス抽籤において当籤する擬似ボーナス種別として、「現遊技擬似ＲＢ」、「現遊技擬似ＢＢ」、「次遊技擬似ＲＢ」及び「次遊技擬似ＢＢ」と称する４種類の擬似ボーナス種別が設けられる（後述の図３８及び図３９参照）。
【０１１３】
「現遊技擬似ＲＢ」は、当籤した単位遊技において擬似ＲＢの告知及び遊技の開始が行われる擬似ＲＢであり、「現遊技擬似ＢＢ」は、当籤した単位遊技において擬似ＢＢの告知及び遊技の開始が行われる擬似ＢＢである。また、「次遊技擬似ＲＢ」は、当籤した単位遊技の次の単位遊技において擬似ＲＢの告知及び遊技の開始が行われる擬似ＲＢであり、「次遊技擬似ＢＢ」は、当籤した単位遊技の次の単位遊技において擬似ＢＢの告知及び遊技の開始が行われる擬似ＢＢである。
【０１１４】
遷移形態２は、通常遊技の擬似ボーナス抽籤（解除抽籤）において、擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＲＢ」又は「次遊技擬似ＢＢ」が当籤した場合の演出遊技状態の遷移形態である。
【０１１５】
遷移形態２では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー１６が遊技者に操作されると、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＲＢ」又は「次遊技擬似ＢＢ」が当籤すると、演出遊技状態は、図８に示すように、通常遊技状態から告知待ち状態に遷移する。その後、擬似ボーナスの当籤ゲームの次ゲーム（擬似ボーナス告知ゲーム）におけるレバーオン時の各種抽籤処理の実行時までの期間、告知待ち状態が維持される。すなわち、当籤ゲームにおける擬似ボーナス抽籤後の各種遊技動作は、告知待ち状態で行われる。なお、遷移形態２では、当籤ゲームの次ゲームにおいて、擬似ＢＢのストック抽籤は行われるが、擬似ボーナス抽籤は行われない。
【０１１６】
次いで、次ゲーム（擬似ボーナス告知ゲーム）におけるレバーオン時の各種抽籤処理の実行時に、演出遊技状態は、告知待ち状態から揃い待ち状態に遷移する。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が消化されると、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる。具体的には、まず、告知演出（告知ランプの点灯演出）が行われ、次いで、リールの回転（順回転又は逆回転）が開始され（不図示）、その後、リールの自動停止演出が行われる。
【０１１７】
リールの自動停止演出において、３つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＲＥＧ揃い」、「ＢＩＧ揃い」と称する図柄組合せ）が自動停止され、該演出が終了すると、演出遊技状態は、揃い待ち状態から擬似ボーナス状態に遷移し、擬似ボーナスの遊技が開始される。そして、擬似ボーナス状態が開始されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの１ゲーム目の遊技が終了する。
【０１１８】
なお、本実施形態では、遷移形態２のように、擬似ボーナスの当籤ゲームの次ゲームで擬似ボーナスの告知が行われる場合、次ゲーム開始前に、擬似ボーナス当籤の事前報知を行ってもよい。例えば、擬似ボーナスの当籤ゲームにおいて、リールの第３停止後に、告知ランプを一瞬点灯する演出を行ってもよい。このような事前告知演出を設けることにより、遊技者は、次ゲームの告知演出前に擬似ボーナスの当籤を知ることができる。
【０１１９】
（３）遷移形態３
遷移形態３は、通常遊技の擬似ボーナス抽籤（解除抽籤）において、擬似ボーナス種別「現遊技擬似ＲＢ」又は「現遊技擬似ＢＢ」が当籤した場合の演出遊技状態の遷移形態である。
【０１２０】
遷移形態３では、まず、通常遊技状態において、スタートレバー１６が遊技者に操作されると、通常遊技が開始され、擬似ボーナス抽籤が行われる。そして、擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナス種別「現遊技擬似ＲＢ」又は「現遊技擬似ＢＢ」が当籤すると、演出遊技状態は、図８に示すように、通常遊技状態から揃い待ち状態に遷移する。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が消化されると、擬似ボーナス開始回胴演出が行われる。具体的には、まず、告知演出（告知ランプの点灯演出）が行われ、次いで、リールの回転（順回転又は逆回転）が開始され（不図示）、その後、リールの自動停止演出が行われる。
【０１２１】
リールの自動停止演出において、３つのリール上に設定された所定の仮想ライン上に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＲＥＧ揃い」、「ＢＩＧ揃い」と称する図柄組合せ）が自動停止され、該演出が終了すると、演出遊技状態は、揃い待ち状態から擬似ボーナス状態に遷移し、擬似ボーナスの遊技が開始される。そして、擬似ボーナス状態が開始されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの１ゲーム目の遊技が終了する。
【０１２２】
（４）遷移形態４
遷移形態４は、擬似ボーナス中の単位遊技における演出遊技状態の遷移形態である。
【０１２３】
遷移形態４では、まず、擬似ボーナス状態において、スタートレバー１６が遊技者に操作されると、擬似ボーナスの遊技が開始される。なお、擬似ボーナス状態では、単位遊技毎に擬似ＢＢのストック抽籤は行われるが、擬似ボーナス抽籤は行われない。
【０１２４】
次いで、前ゲーム開始時からウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。その後、リールが全停止すると、擬似ボーナスの単位遊技が終了する。
【０１２５】
このような遷移形態４では、１ゲームの期間において、演出遊技状態は遷移せず、擬似ボーナス状態が維持される。
【０１２６】
（５）遷移形態５
遷移形態５は、擬似ＢＢのストック抽籤に当籤することなく擬似ボーナスが終了して演出遊技状態が通常遊技状態に遷移する場合における、擬似ボーナス終了（最終）ゲームの演出遊技状態の遷移形態である。
【０１２７】
遷移形態５では、まず、擬似ボーナス状態の終了ゲームにおいて、スタートレバー１６が遊技者に操作されると、擬似ボーナス終了ゲームが開始される。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。
【０１２８】
次いで、当該終了ゲームにおいてリールが全停止すると、擬似ボーナス終了ゲームの遊技が終了する。そして、遷移形態５では、擬似ボーナスの終了時に、演出遊技状態が擬似ボーナス状態から通常遊技状態に遷移する。なお、遷移形態５で遊技が終了した後の遷移形態は遷移形態１〜３のいずれかになる。そして、演出遊技状態が遷移形態５から遷移形態３に移行した場合には、擬似ボーナスが継続して行われることになる。
【０１２９】
（６）遷移形態６
遷移形態６は、擬似ボーナスの遊技終了後に１Ｇ連で擬似ＢＢが開始される場合における、擬似ボーナス終了（最終）ゲームの演出遊技状態の遷移形態である。
【０１３０】
遷移形態６では、まず、擬似ボーナス状態の終了ゲームにおいて、スタートレバー１６が遊技者に操作されると、擬似ボーナス終了ゲームが開始される。次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が消化されると、リールが通常の加速処理で回転始動され、所定の回転速度まで加速される。
【０１３１】
次いで、当該終了ゲームにおいてリールが全停止すると、擬似ボーナス終了ゲームの遊技が終了するが、遷移形態６では、現セットの擬似ボーナスの終了後に、ストックされている１Ｇ連の擬似ボーナスが開始（放出）される。
【０１３２】
それゆえ、現セットの擬似ボーナスの終了ゲームにおいてリールが全停止すると、演出遊技状態は擬似ボーナス状態から告知待ち状態に遷移する。なお、遷移形態６で擬似ボーナスの終了ゲームが終了した後の遷移形態は、遷移形態２中の擬似ボーナス告知ゲームの遷移形態となる。それゆえ、遷移形態６において、擬似ボーナスの終了ゲームが終了し、演出遊技状態が告知待ち状態に遷移すると、その告知待ち状態は、次ゲーム（擬似ボーナス告知ゲーム）のレバーオン時の各種抽籤処理実行時まで維持される。
【０１３３】
＜各種演出抽籤状態＞
本実施形態では、通常遊技状態の遊技や擬似ボーナス状態の遊技において、様々な抽籤を行う。例えば、通常遊技状態の遊技では、擬似ボーナスの抽籤を行い、擬似ボーナスの遊技では、擬似ＢＢのストック抽籤を行う。
【０１３４】
本実施形態では、擬似ボーナス抽籤の当籤確率、及び、擬似ＢＢのストック抽籤の当籤確率が互い異なる複数種の演出抽籤状態（モード）が設けられる。具体的には、モード０〜モード７の８種類の演出抽籤状態（モード）が設けれる。また、本実施形態では、擬似ボーナス開始時及び擬似ボーナス期間中の単位遊技、並びに、パチスロ１の設定変更時に演出抽籤状態（モード）の移行抽籤が行われる。
【０１３５】
＜天井機能＞
本実施形態のパチスロ１は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数（所謂、天井ゲーム数）に到達した時に、擬似ボーナスの付与が確定する機能（所謂、天井機能）を備える。
【０１３６】
そして、本実施形態では、複数種の解除遊技数（「３１」、「１００〜１９９」及び「１１９９」）が設けられ、その中から選択される擬似ボーナスの解除遊技数は、演出抽籤状態（モード）に応じて変化する。それゆえ、後述するように、本実施形態では、モード移行抽籤が行われる度に、変更後の演出抽籤状態（モード）に基づいて、擬似ボーナスの解除遊技数の抽籤処理（後述の次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理）が行われる。
【０１３７】
＜擬似ボーナス開始回胴演出＞
［擬似ボーナス開始回胴演出の動作概要］
次に、図９を参照しながら、擬似ボーナス開始時に行われる擬似ボーナス開始回胴演出の内容について説明する。図９は、擬似ボーナス開始回胴演出の動作フローを示す図である。なお、擬似ボーナス開始回胴演出は、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させるロックが発生した状態で行われる。
【０１３８】
まず、レバーオン時の擬似ボーナス抽籤により擬似ボーナスが当籤すると、擬似ボーナスの所定の告知ウエイト時間がセットされる。なお、告知ウエイト時間は、後述するリールの自動停止演出の開始タイミングを、前ゲーム終了時のリールの図柄停止位置に関係なく、一定にするために設けられたウエイト期間である。告知ウエイト時間は、任意に設定することができるが、本実施形態では、当籤した擬似ボーナスの種別に関係なく、２０００ｍｓｅｃに設定される。
【０１３９】
次いで、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）を消化した後、告知ランプの点灯による告知演出が行われる。なお、この告知演出では、例えば、表示装置１１においてマトリックス状に配置された複数のＬＥＤ（告知ランプ：不図示）により特定模様の画像が点灯される。なお、この告知演出の動作は、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される告知ランプの点灯指示情報（スタートコマンドに含まれる情報）に基づいて、副制御回路４２により制御される。
【０１４０】
なお、告知演出は、告知ランプ（ＬＥＤ）を点灯させるシンプルな演出に限定されない。例えば、表示装置１１として液晶表示装置を用い、動画像（映像）による告知演出を行ってもよい。この場合、告知演出開始（前ゲーム開始時からのウエイト時間の消化後）からリール回転開始までの期間で動画像（映像）による告知が完結するような内容の演出にすることが好ましい。また、本実施形態では、告知ランプの点灯演出を前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）を消化した後に行う例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、ウエイト時間（４．１ｓｅｃ）消化後であり、かつ、告知ウエイト時間の期間内のタイミングであれば、任意のタイミングで告知ランプの点灯演出を行うことができる。また、例えば、ウエイト時間（４．１ｓｅｃ）消化後であり、かつ、後述の「ＲＥＧ揃い」又は「ＢＩＧ揃い」の図柄組合せが自動停止される前のタイミングであれば、任意のタイミングで告知ランプの点灯演出を行うことができる。
【０１４１】
次いで、３つのリールが所定のパターン（順回転、逆回転など）で回転駆動される。その後、リールの自動停止演出で特定の図柄組合せを所定の仮想ライン上に停止するための停止準備動作１及び停止準備動作２が行われる。
【０１４２】
停止準備動作１では、リールの回転中に、擬似ＢＢに係る特定の図柄組合せを構成する左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「赤７」及び右リール３Ｒの図柄「赤７」の相対的な位置関係、又は、擬似ＲＢに係る特定の図柄組合せを構成する左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「赤７」及び右リール３Ｒの図柄「ＢＡＲ」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転速度等を微調整する。なお、停止準備動作１における各リールの図柄の相対的な位置関係の調整手法は、この例に限定されず、例えば、各リールの回転開始のタイミングをずらす手法を採用してもよい。
【０１４３】
例えば、擬似ＢＢ開始時において、後述の通常停止パターン（後述の図１０Ａ及び図１０Ｂ参照）でリールを自動停止する場合には、左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「赤７」及び右リール３Ｒの図柄「赤７」が、リールの回転中に横一列に並ぶように各リールの回転速度等が微調整される。また、擬似ＲＢ開始時において、後述の通常停止パターンでリールを自動停止する場合には、左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「赤７」及び右リール３Ｒの図柄「ＢＡＲ」が、リールの回転中に横一列に並ぶように各リールの回転速度等が微調整される。
【０１４４】
次いで、停止準備動作２では、レバーオン時にセットされた擬似ボーナスの告知ウエイト時間（２０００ｍｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理が行われる。この判定処理により、告知ウエイト時間が経過していないと判定された場合には、告知ウエイト時間が消化されるまで待機状態となる。
【０１４５】
そして、擬似ボーナスの告知ウエイト時間の経過後、さらに、リールが１周回転した後からリールの自動停止演出が開始される。そして、リールの自動停止演出では、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＲＥＧ揃い」、「ＢＩＧ揃い」と称する図柄組合せ）が所定の仮想ライン上に、所定の自動停止パターンで自動停止される。
【０１４６】
なお、リールの自動停止演出では、複数種のリールの自動停止パターン（停止演出パターン）が用意されており、抽籤により複数種の自動停止パターンから所定の自動停止パターンが決定される。また、自動停止パターンの種別に応じて、自動停止される擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＲＥＧ揃い」、「ＢＩＧ揃い」と称する図柄組合せ）の種別、及び、特定の図柄組合せを停止させる仮想ラインの種別も自動的に決定される。なお、各自動停止パターンの内容については後で詳述する。
【０１４７】
次いで、リールの自動停止演出が終了すると、「擬似ボーナス入賞ロック」と称するリールロックが発生する。この擬似ボーナス入賞ロックの作動期間では、副制御回路４２により、擬似ボーナス開始を報知するための各種演出（例えばファンファーレの発生など）が行われる。なお、擬似ボーナス入賞ロックのロック時間は、開始される擬似ボーナスの種別に応じて適宜変更することができ、例えば、擬似ＢＢ開始時の擬似ボーナス入賞ロックのロック時間を４０００ｍｓｅｃとし、擬似ＲＢ開始時の擬似ボーナス入賞ロックのロック時間を７００ｍｓｅｃとすることができる。
【０１４８】
そして、擬似ボーナス入賞ロックのロック時間が経過すると、リールの通常回転（通常の加速処理）が実行され、擬似ボーナスの１ゲーム目の遊技が開始される。
【０１４９】
本実施形態では、擬似ボーナス開始時に、上述のようにして擬似ボーナス開始回胴演出（リールアクション）が行われる。なお、擬似ボーナス種別「現遊技擬似ＲＢ」又は「現遊技擬似ＢＢ」の擬似ボーナスが当籤した場合、上述した擬似ボーナス開始回胴演出は、当該当籤ゲームにおいて実行され、当該当籤ゲームから擬似ボーナスが開始される。また、擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＲＢ」又は「次遊技擬似ＢＢ」の擬似ボーナスが当籤した場合、上述した擬似ボーナス開始回胴演出は、当該当籤ゲームの次ゲームにおいて実行され、次ゲームから擬似ボーナスが開始される。
【０１５０】
上述した擬似ボーナス開始回胴演出を設けた場合、擬似ボーナスの開始ゲームにおいて、ロック期間中に、自動的に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＲＥＧ揃い」、「ＢＩＧ揃い」と称する図柄組合せ）が所定の仮想ライン上に停止し、擬似ボーナスの遊技が開始される。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、遊技者の技量を問わず、擬似ボーナスの遊技（特別遊技）を開始させることができる。
【０１５１】
なお、通常、擬似ボーナス状態の開始ケームの開始操作検出後からリールの回転開始動作を経て、擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＲＥＧ揃い」、「ＢＩＧ揃い」と称する図柄組合せ）が、所定の仮想ライン上に停止するまでの時間は、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存するので、一定ではない。すなわち、告知ランプによる告知演出の実行可能な期間（告知演出用時間）は、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存する。しかしながら、本実施形態では、上述のように、開始操作検出後から特定の図柄の組合せを所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始するまでの期間を、所定の告知ウエイト時間（２０００ｍｓｅｃ）に設定し、この告知ウエイト時間の期間内に告知ランプによる告知演出を実行することができる。それゆえ、本実施形態の遊技機では、擬似ボーナスの開始ゲームの前に停止表示されていた図柄の位置に依存しない告知演出用時間を担保することができる。
【０１５２】
さらに、上述した擬似ボーナス開始回胴演出では、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が経過した時に擬似ボーナス当籤の告知を行い、その後、リールの回転動作が開始される。それゆえ、本実施形態では、擬似ボーナス開始時のリールの回転動作のパターン（逆回転等）を増やしても、リールの回転開始後、最終的に擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せ（後述の「ＲＥＧ揃い」、「ＢＩＧ揃い」と称する図柄組合せ）が演出により自動停止すること（ロック中に停止すること）を遊技者が認識することが難しくなる。また、通常遊技（擬似ボーナス開始回胴演出（ロック）が発生しない場合）と同様に、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）の経過後にリールの回転動作が開始されるので、擬似ボーナス開始回胴演出（ロック）発生の有無が直ちに判明してしまうことを防止することができる。これらのことから、本実施形態では、擬似ボーナス当籤の告知演出をより効果的な演出にすることができる。
【０１５３】
［リールの各種自動停止パターン］
本実施形態では、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの自動停止パターン（停止演出パターン）として、「通常停止パターン」、「全回胴同時停止パターン」、「高速停止パターン」、「ロング停止パターン」、「再停止パターン」及び「揺れ停止パターン」と称する６種類の自動停止パターンが設けられている。以下、図面を参照しながら、各自動停止パターンの動作概要を説明する（なお、各図中の図柄配列は後述の図１７を参照）。
【０１５４】
（１）通常停止パターン
通常停止パターンは、停止準備動作２終了後（擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後）の１周目で左リール３Ｌを自動停止し、２周目で中リール３Ｃを自動停止し、３周目で右リール３Ｒを自動停止する、又は、１周目で右リール３Ｒを自動停止し、２周目で中リール３Ｃを自動停止し、３周目で左リール３Ｌを自動停止する停止パターンである。この通常停止パターンは、擬似ＢＢ開始時の擬似ボーナス開始回胴演出及び擬似ＲＢ開始時の擬似ボーナス開始回胴演出の両方において実行される可能性がある。
【０１５５】
擬似ＢＢ開始時の通常停止パターンでは、擬似ＢＢに係る特定の図柄組合せ「赤７」−「赤７」−「赤７」（以下、「ＢＩＧ揃い」という）が、３つのリール上に設定された所定の仮想ライン（センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインのいずれか）上に停止表示される。また、擬似ＲＢ開始時の通常停止パターンでは、擬似ＲＢに係る特定の図柄組合せ「赤７」−「赤７」−「ＢＡＲ」（以下、「ＲＥＧ揃い」という）が、所定の仮想ライン（センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインのいずれか）上に停止表示される。
【０１５６】
図１０Ａ及び図１０Ｂに、通常停止パターンの停止動作例を示す。なお、図１０Ａは、擬似ＲＢ開始時の擬似ボーナス開始回胴演出で行われる通常停止パターンの停止動作例を示す図であり、「ＲＥＧ揃い」をセンターライン上に自動停止させる通常停止パターンの停止動作を示す図である。一方、図１０Ｂは、擬似ＢＢ開始時の擬似ボーナス開始回胴演出で行われる通常停止パターンの停止動作例を示す図であり、「ＢＩＧ揃い」をセンターライン上に自動停止させる通常停止パターンの停止動作を示す図である。
【０１５７】
図１０Ａに示す通常停止パターンでは、まず、停止準備動作２終了後（擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後）の１周目の自動停止動作で左リール３Ｌを停止する。この際、左リール３Ｌの中段領域に図柄「赤７」が停止するように、左リール３Ｌを停止制御する。次いで、２周目の自動停止動作で中リール３Ｃを停止する。この際、中リール３Ｃの中段領域に図柄「赤７」が停止するように、中リール３Ｃを停止制御する。そして、３周目の自動停止動作で右リール３Ｒを停止する。この際、右リール３Ｒの中段領域に図柄「ＢＡＲ」が停止するように、右リール３Ｒを停止制御する。
【０１５８】
図１０Ｂに示す通常停止パターンでは、まず、停止準備動作２終了後（擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後）の１周目の自動停止動作で左リール３Ｌを停止する。この際、左リール３Ｌの中段領域に図柄「赤７」が停止するように、左リール３Ｌを停止制御する。次いで、２周目の自動停止動作で中リール３Ｃを停止する。この際、中リール３Ｃの中段領域に図柄「赤７」が停止するように、中リール３Ｃを停止制御する。そして、３周目の自動停止動作で右リール３Ｒを停止する。この際、右リール３Ｒの中段領域に図柄「赤７」が停止するように、右リール３Ｒを停止制御する。
【０１５９】
（２）全回胴同時停止パターン
全回胴同時停止パターンは、図示しないが、停止準備動作２終了後（擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後）の１周目で３つのリールを全て同時に自動停止する停止パターンである。なお、全回胴同時停止パターンの実行が決定されている場合には、停止準備動作２終了後、さらに、別途設けられた所定の全回胴同時停止用ウエイト時間が消化された後、リールの自動停止動作が開始される。
【０１６０】
全回胴同時停止パターンは、擬似ＢＢ開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、全回胴同時停止パターンでは、「ＢＩＧ揃い」が、センターライン上に自動停止される。
【０１６１】
（３）高速停止パターン
高速停止パターンは、停止準備動作２終了後（擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後）の１周目で３つのリールを所定の順序（本実施形態では左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの順）で自動停止する停止パターンである。なお、高速停止パターンは、擬似ＢＢ開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。
【０１６２】
図１１に、高速停止パターンの停止動作例を示す。図１１に示す高速パターンでは、まず、停止準備動作１及び２の段階で、左リール３Ｌの中段領域に図柄「赤７」が停止し、中リール３Ｃの上段領域に図柄「赤７」が停止し、右リール３Ｒが回転中となる状態を発生させる。
【０１６３】
次いで、擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後、回転中の右リール３Ｒにおいて、図柄「赤７」が右リール３Ｒの上段領域の一つ上位側の位置に到達したとき（以下では、この状態を「ズレ目」の状態という）、３つのリールの自動停止演出が開始され、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃも再度回転始動される。すなわち、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの上段領域及び右リール３Ｒの上段領域の一つ上位側の図柄領域を結ぶライン（準備ライン）上に、「ＢＩＧ揃い」が揃ったタイミングで、３つのリールの自動停止演出が開始される。そして、３つのリールの自動停止演出開始後の１周目において、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒがこの順で停止される。また、この際、センターライン上に「ＢＩＧ揃い」が停止されるように、３つのリールが停止制御される。
【０１６４】
より詳細には、この高速停止パターンでは、ズレ目の状態が生成された後、左リール３Ｌを順方向に２０コマ分回転移動して停止し、中リール３Ｃを順方向に２１コマ分回転移動して停止し、右リール３Ｒを順方向に２２コマ分回転移動して停止する。すなわち、高速停止パターンでは、ズレ目の状態が生成された後、リールが２周する前にセンターライン上に「ＢＩＧ揃い」を停止させる。この停止パターンでは、ズレ目の状態（準備状態）から最短時間で、図柄組合せを「ＢＩＧ揃い」（赤７揃い）に変化させることができる。
【０１６５】
上述した高速停止パターンのリールの自動停止演出を、リール演出の一つとして設けることにより、多彩で興趣に富んだリールアクションを遊技者に提供することができる。それゆえ、本実施形態では、リールアクション（リール演出）に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
なお、本実施形態では、ズレ目の状態を生成する際、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃを停止し、右リール３Ｒを回転中とする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを停止し、左リール３Ｌを回転中として、ズレ目の状態を生成してもよいし、右リール３Ｒ及び左リール３Ｌを停止し、中リール３Ｃを回転中として、ズレ目の状態を生成してもよい。
【０１６７】
なお、本実施形態では、高速停止パターンの自動停止演出が擬似ＢＢ開始時にのみ発生可能である例を説明したが、本発明はこれに限定されず、擬似ＲＢ開始時にも高速停止パターンの自動停止演出が発生可能となる構成にしてもよい。
【０１６８】
この場合、停止準備動作１及び２からリールの自動停止動作の流れは、次の通りとなる。まず、左リール３Ｌの中段領域に図柄「赤７」が停止し、中リール３Ｃの上段領域に図柄「赤７」が停止し、右リール３Ｒが回転中となる状態が生成される。次いで、擬似ボーナスの告知ウエイト時間が経過した後、回転中の右リール３Ｒにおいて、図柄「ＢＡＲ」が右リール３Ｒの上段領域の一つ上位側の位置に到達した（ズレ目の状態が生成された）タイミングで、３つのリールの自動停止演出が開始され、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃも再度回転始動される。その後、図１１で説明した停止動作と同様にして、３つのリールの自動停止演出開始後の１周目に、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒがこの順で停止され、センターライン上に「ＲＥＧ揃い」が停止される。
【０１６９】
（４）ロング停止パターン
ロング停止パターンは、停止準備動作２終了後（擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後）の１周目で左リール３Ｌを自動停止し、２周目で中リール３Ｃを自動停止し、その後、３周目ではなく４周目で右リール３Ｒを自動停止する停止パターンである。なお、ロング停止パターンは、擬似ＢＢ開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、ロング停止パターンでは、「ＢＩＧ揃い」が、センターライン上に自動停止される。
【０１７０】
図１２に、ロング停止パターンの停止動作例を示す。ロング停止パターンでは、まず、停止準備動作２終了後（擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後）の１周目の自動停止動作で左リール３Ｌを停止する。この際、左リール３Ｌの中段領域に図柄「赤７」が停止するように、左リール３Ｌを停止制御する。次いで、２周目の自動停止動作で中リール３Ｃを停止する。この際、中リール３Ｃの中段領域に図柄「赤７」が停止するように、中リール３Ｃを停止制御する。そして、３周目では、右リール３Ｒを停止させずに、４周目の自動停止動作で右リール３Ｒを停止する。この際、右リール３Ｒの中段領域に図柄「赤７」が停止するように、右リール３Ｒを停止制御する。
【０１７１】
（５）再停止パターン
再停止パターンでは、まず、停止準備動作２終了後（擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後）の１周目で左リール３Ｌを自動停止し、２周目で中リール３Ｃを自動停止し、３周目で右リール３Ｒを自動停止する。そして、この時点において、センターライン上に「ＲＥＧ揃い」が停止されるように、３つのリールを停止制御する。次いで、左リール３Ｌ又は右リール３Ｒを再度移動させて、所定の仮想ライン上に「ＢＩＧ揃い」を停止させる。すなわち、再停止パターンでは、一旦、開始される擬似ボーナスが擬似ＲＢであるように見せた後、開始される擬似ボーナスが擬似ＢＢであることを報知する。
【０１７２】
再停止パターンは、擬似ＢＢ開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、再停止パターンにおいて、最後に左リール３Ｌを再移動させた場合には、「ＢＩＧ揃い」が、クロスダウンライン上に停止され、最後に右リール３Ｒを再移動させた場合には、「ＢＩＧ揃い」が、センターライン上に停止される。
【０１７３】
図１３に、再停止パターンの停止動作例を示す。再停止パターンでは、まず、停止準備動作２終了後（擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後）の１周目の自動停止動作で左リール３Ｌを停止する。この際、左リール３Ｌの中段領域に図柄「赤７」が停止するように、左リール３Ｌを停止制御する。次いで、２周目の自動停止動作で中リール３Ｃを停止する。この際、中リール３Ｃの中段領域に図柄「赤７」が停止するように、中リール３Ｃを停止制御する。次いで、３周目の自動停止動作で右リール３Ｒを停止する。この際、右リール３Ｒの中段領域に図柄「ＢＡＲ」が停止するように、右リール３Ｒを停止制御する。それゆえ、この時点では、センターライン上に「ＲＥＧ揃い」が停止された状態となる。
【０１７４】
その後、右リール３Ｒを、逆方向（図１３では下から上に向かう方向）に１コマ分回転移動させて停止すると、図１３中の停止後Ａに示すように、「ＢＩＧ揃い」がセンターライン上に停止される。また、センターライン上に「ＲＥＧ揃い」が一旦停止された後、左リール３Ｌを、逆方向（図１３では下から上に向かう方向）に１コマ分回転移動させて停止すると、図１３中の停止後Ｂに示すように、「ＢＩＧ揃い」がクロスダウンライン上に停止される。
【０１７５】
なお、図１３に示す再停止パターンの停止動作例では、最後に右リール３Ｒ又は左リール３Ｌを逆方向に１コマ分回転移動させて停止する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、センターライン上に「ＲＥＧ揃い」が一旦停止された後、右リール３Ｒを順方向（図１３では上から下に向かう方向）に１９コマ分回転移動させて、「ＢＩＧ揃い」をセンターライン上に停止させてもよい。また、例えば、センターライン上に「ＲＥＧ揃い」が一旦停止された後、左リール３Ｌを順方向に１９コマ分回転移動させて、「ＢＩＧ揃い」をクロスダウンライン上に停止させてもよい。
【０１７６】
（６）揺れ停止パターン
揺れ停止パターンでは、停止準備動作２終了後（擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後）の１周目で左リール３Ｌを自動停止し、２周目で中リール３Ｃを自動停止し、３周目で右リール３Ｒを自動停止する。ただし、揺れ停止パターンでは、各リールを完全に停止させずに、その停止位置を中心として、リールを順方向及び逆方向に交互に微小範囲で回転移動させる。すなわち、揺れ停止パターンでは、各リールが、停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って揺れている状態（振動している状態）で停止される。
【０１７７】
なお、揺れ停止パターンは、擬似ＢＢ開始時の擬似ボーナス開始回胴演出においてのみ実行される可能性がある。また、揺れ停止パターンでは、「ＢＩＧ揃い」が、センターライン上に自動停止される。
【０１７８】
図１４に、揺れ停止パターンの停止動作例を示す。揺れ停止パターンでは、まず、停止準備動作２終了後（擬似ボーナスの告知ウエイト時間経過後）の１周目の自動停止動作で左リール３Ｌを停止する。この際、左リール３Ｌの中段領域に図柄「赤７」が停止するように左リール３Ｌが停止制御されるとともに、左リール３Ｌが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れる（順方向及び逆方向に交互に回転移動する）ように制御される。
【０１７９】
次いで、２周目の自動停止動作で中リール３Ｃを停止する。この際、中リール３Ｃの中段領域に図柄「赤７」が停止するように中リール３Ｃが停止制御されるとともに、中リール３Ｃが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れるように制御される。
【０１８０】
そして、３周目の自動停止動作で右リール３Ｒを停止する。この際、右リール３Ｒの中段領域に図柄「赤７」が停止するように右リール３Ｒが停止制御されるとともに、右リール３Ｒが、その停止位置を中心として、リールの回転方向に沿って微小範囲で揺れるように制御される。
【０１８１】
［リールの各種停止位置］
本実施形態では、リールの自動停止演出により最終的に停止表示される「ＢＩＧ揃い」又は「ＲＥＧ揃い」の停止位置（停止ライン）の種別は複数種設けられている。図１５に、「ＢＩＧ揃い」及び「ＲＥＧ揃い」の各種停止位置（停止ライン）を示す。
【０１８２】
本実施形態では、「ＲＥＧ揃い」の停止位置（停止ライン）として、クロスダウンライン上（図１５中の停止位置１（クロスダウンＲＥＧ揃い））、センターライン上（図１５中の停止位置２（中段ＲＥＧ揃い））、クロスアップライン上（図１５中の停止位置３（クロスアップＲＥＧ揃い））、トップライン上（図１５中の停止位置４（上段ＲＥＧ揃い））、及び、ボトムライン上（図１５中の停止位置５（下段ＲＥＧ揃い））の５種類の停止位置が設けられている。また、本実施形態では、「ＢＩＧ揃い」の停止位置（停止ライン）として、クロスダウンライン上（図１５中の停止位置６（クロスダウンＢＩＧ揃い））、センターライン上（図１５中の停止位置７（中段ＢＩＧ揃い））、クロスアップライン上（図１５中の停止位置８（クロスアップＢＩＧ揃い））、トップライン上（図１５中の停止位置９（上段ＢＩＧ揃い））、及び、ボトムライン上（図１５中の停止位置１０（下段ＢＩＧ揃い））の５種類の停止位置が設けられている。
【０１８３】
なお、「ＢＩＧ揃い」又は「ＲＥＧ揃い」の停止位置（停止ライン）の種別は、リールの自動停止パターン（停止演出パターン）に応じて決定されているので、リールの自動停止パターン（停止演出パターン）が決定されれば、「ＢＩＧ揃い」又は「ＲＥＧ揃い」の停止位置（停止ライン）の種別も一義的に決定される。
【０１８４】
また、本実施形態では、停止位置９（上段ＢＩＧ揃い）の自動停止演出は、演出抽籤状態（モード６又はモード７）が、擬似ＢＢが当籤し易い連荘用のモードであり、連荘回数も期待できる（該モード自体のループ率が高いなど）モードであることを示唆する演出となっている。なお、本実施形態では、停止位置９（上段ＢＩＧ揃い）の自動停止演出は、演出抽籤状態がモード６又はモード７である場合にのみ選択される可能性がある（後述の図６０参照）。
【０１８５】
＜擬似ボーナスの遊技期間で実行される各種リールロック＞
［擬似ボーナス開始時の各種リールロック］
本実施形態のパチスロ１には、擬似ボーナスの開始時（又は当籤時）において、リールロックを発生させる機能を有する。すなわち、本実施形態のパチスロ１は、擬似ボーナス開始又は当籤の報知演出としてリールロックを発生させる機能を有する。
【０１８６】
また、本実施形態では、この際、発生させるリールロックとして、複数種のリールロックが設けられている。具体的には、「ショートロック」と称するロック時間の短いリールロックと、「フリーズ」と称するロック時間の長いリールロックとが設けられている。また、フリーズには、「フリーズＡ」及び「フリーズＢ」の２種類のリールロックが設けられている。
【０１８７】
本実施形態では、ショートロック（特定のロック）のロック時間を１０００ｍｓｅｃとし、フリーズＡのロック時間を３００００ｍｓｅｃとし、フリーズＢのロック時間を２０００ｍｓｅｃとする。また、フリーズＢの実行時には、フリーズＢのロック開始時から３００００ｍｓｅｃ経過後に遊技可能となるように設定される。
【０１８８】
なお、これらのリールロックの発生の有無、及び、発生させるリールロックの種別は、擬似ボーナスの当籤ゲームで行われるリールロック抽籤により決定される。この際、当籤するリールロックの種別としては、ショートロック、フリーズＡ及びフリーズＢのリールロックがそれぞれ単独で当籤する場合もあるし、ショートロック及びフリーズＡの両方、又は、ショートロック及びフリーズＢの両方が当籤する場合もある。
【０１８９】
そして、リールロック抽籤により、所定のリールロックの実行が決定された場合には、擬似ボーナスの当籤ゲーム又は開始ゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が消化された後にリールロックが実行される。すなわち、上述した擬似ボーナス開始回胴演出の前（擬似ボーナスの告知前）に、リールロックが実行される。
【０１９０】
なお、上述した各種リールロックは、主に、擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＲＢ」又は「次遊技擬似ＢＢ」の擬似ボーナスが当籤した場合に発生するような構成になっている（後述の図４０〜図４７参照）。そして、擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＲＢ」又は「次遊技擬似ＢＢ」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてショートロックが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間が消化された後、ショートロックが発生する。この場合、遊技開始（リールの回転開始）が少し遅れるような演出が行われる。
【０１９１】
一方、擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＲＢ」又は「次遊技擬似ＢＢ」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてフリーズＡ又はフリーズＢが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームの次ゲーム（擬似ボーナス告知ゲーム）において、前ゲーム（当籤ゲーム）開始時からのウエイト時間が消化された後、フリーズＡ又はフリーズＢが発生し、その後、上述した擬似ボーナス開始回胴演出が実行される。
【０１９２】
さらに、擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＲＢ」又は「次遊技擬似ＢＢ」の擬似ボーナスが当籤し、リールロックとしてショートロックと、フリーズＡ又はフリーズＢとが当籤した場合には、擬似ボーナスが当籤したゲームにおいて、前ゲーム開始時からのウエイト時間が消化された後、ショートロックが発生し、擬似ボーナスが当籤したゲームの次ゲームにおいて、前ゲーム（当籤ゲーム）開始時からのウエイト時間が消化された後、フリーズＡ又はフリーズＢが発生し、その後、上述した擬似ボーナス開始回胴演出が実行される。
【０１９３】
なお、本実施形態では、ショートロックの発生の有無を「ショートロックフラグ」と称するフラグで管理し、フリーズＡの発生の有無を「フリーズＡフラグ」と称するフラグで管理し、フリーズＢの発生の有無を「フリーズＢフラグ」と称するフラグで管理する。また、以下では、これらのリールロックの発生の有無を管理するフラグを総称して「演出予約フラグ」という。これらの演出予約フラグは、メインＲＡＭ５３に格納される。
【０１９４】
［ロングウエイト演出機能］
本実施形態では、上述のように、擬似ボーナスの開始遊技において、１Ｇ連の擬似ＢＢのストック抽籤を行う。そして、本実施形態のパチスロ１では、このストック抽籤に当籤した場合、現ゲーム以降で実行される所定ゲーム数（擬似ＢＢの場合には７０ゲーム、擬似ＲＢの場合には２０ゲーム）の擬似ボーナス期間内の特定の単位遊技において、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）を少し延長するようなロック演出（以下、「ロングウエイト演出」という）を実行する機能を備える。
【０１９５】
具体的には、ロングウエイト演出では、擬似ボーナスの開始遊技で１Ｇ連の擬似ＢＢのストック抽籤に当籤した場合、２ゲーム目以降の特定ゲーム数目の擬似ボーナスの単位遊技において、レバーオン後、前ゲーム開始後からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が消化された後に、所定のロック時間（本実施形態では１０００ｍｓｅｃ）のショートロックを発生させる。なお、このロングウエイト演出の有無及び発生ゲームは、抽籤により決定される。
【０１９６】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、擬似ボーナスの開始遊技において、現セットの擬似ボーナスの遊技期間終了後に１Ｇ連の擬似ＢＢを行うか否かを内部的に決定する。さらに、本実施形態では、擬似ボーナスの開始遊技において１Ｇ連の擬似ＢＢが当籤した場合には、現セットの擬似ボーナスの遊技期間の途中で１Ｇ連の擬似ＢＢ当籤を期待させるロングウエイト演出が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者のＡＴ作動に対する興趣を維持することができるとともに、擬似ボーナスの遊技期間中の遊技に対する遊技者の興趣も高めることができる。
【０１９７】
また、本実施形態では、擬似ボーナスの遊技期間において、単位遊技毎に１Ｇ連の擬似ＢＢのストック抽籤を行う。そして、本実施形態のパチスロ１は、このストック抽籤に当籤した場合、該当籤ゲームにおいて、ロングウエイト演出（ショートロックの発生）を発生させることが可能な機能も備える。なお、この擬似ボーナス中のストック抽籤の当籤を契機とするロングウエイト演出の発生の有無は、抽籤により決定される。
【０１９８】
なお、擬似ボーナス中のストック抽籤の当籤を契機とするロングウエイト演出の発生タイミングが、上述した擬似ボーナスの開始ゲームにおけるストック抽籤の当籤を契機として設定されたロングウエイト演出の発生タイミングと重複した場合、ロングウエイト演出（ショートロック）を２回発生させずに、１回のロングウエイト演出（ショートロック）が実行される。
【０１９９】
なお、本実施形態では、ロングウエイト演出の発生の有無は、上述したリールロック抽籤により決定されるショートロックの発生の有無を管理するショートロックフラグで管理する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、ロングウエイト演出の発生の有無を管理する演出予約フラグを、リールロック抽籤により決定されるショートロックの発生の有無を管理する演出予約フラグとは別個に設けてもよい。
【０２００】
［ショートロック発生時の回転開始音の発生態様］
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、擬似ボーナス中の遊技において、その遊技開始時にリール演出としてショートロック（ロングウエイト演出）が発生する場合がある。また、本実施形態のパチスロ１は、スタートレバー１６が操作され、リールの回転動作が開始されると、そのリール回転開始時に所定の音（以下、「回転開始音」という）をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから発生させる演出（特定の演出）機能を備える。なお、このリールの回転開始音の発生動作は、副制御回路４２により制御される。
【０２０１】
そして、本実施形態では、ショートロック発生時の回転開始音の発生態様を、ショートロック非発生時（例えば、通常遊技の開始時や、ショートロックが発生しないリール演出の開始時など）のそれと異ならせる。
【０２０２】
図１６Ａ及び１６Ｂは、遊技開始時におけるリールの回転開始音の発生態様（発生タイミング）を示す図である。図１６Ａは、ショートロック非発生時におけるリールの回転開始音の発生態様（発生タイミング）を示す図であり、図１６Ｂは、ショートロック発生時におけるリールの回転開始音の発生態様を示す図である。
【０２０３】
まず、ショートロック非発生時におけるリールの回転開始音の発生態様を説明する。ショートロック非発生時には、主制御回路４１は、スタートレバー１６の操作後、特定のタイミングで、リール回転開始コマンドを副制御回路４２に送信するとともに、リールの回転開始動作を実行する。一方、副制御回路４２は、図１６Ａに示すように、リール回転開始コマンドの受信を契機として、回転開始音を発生させる。それゆえ、ショートロック非発生時には、リールの回転動作開始時に回転開始音が発生する。
【０２０４】
次に、ショートロック発生時におけるリールの回転開始音の発生態様を説明する。ショートロック発生時（ロングウエイト演出発生時）には、まず、主制御回路４１は、スタートレバー１６の操作後、特定のタイミングで、ショートロック（ロングウエイト演出）を開始するとともに、副制御回路４２に後述の演出指示コマンド（後述の図８０参照）を送信する。そして、ショートロックの発生期間が経過すると、主制御回路４１は、リールの回転開始動作を実行する。
【０２０５】
なお、演出指示コマンドは、リール演出中の各種演出動作の契機毎に副制御回路４２に送信されるコマンドであり、演出指示コマンドには当該契機に対応する情報がセットされて送信される。それゆえ、例えば、ショートロック（ロングウエイト演出）の開始時には、リール演出（ロングウエイト演出）の開始を示す情報がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。また、ショートロック（ロングウエイト演出）開始時に送信される演出指示コマンドの送信タイミング（又はサブ側での受信タイミング）は、ショートロック非発生時におけるリール回転開始コマンドのそれとほぼ同じタイミングとなる。すなわち、ショートロック（ロングウエイト演出）発生時における回転開始音の発生タイミングは、ショートロック非発生時における回転開始音の発生タイミングは略同一となる。
【０２０６】
一方、副制御回路４２は、図１６Ｂに示すように、ショートロック（ロングウエイト演出）開始時における演出指示コマンドの受信を契機として、回転開始音を発生させる。
【０２０７】
すなわち、本実施形態では、ショートロック発生時には、ショートロック開始時に回転開始音が発生し、その後、ショートロックの発生期間が経過した後、リールの回転動作が開始される。それゆえ、本実施形態では、ショートロック発生時には、リールの回転開始動作が、回転開始音の発生から、ショートロックの期間分だけ遅れて発生する。
【０２０８】
このような回転開始音の演出機能を設けることにより、ショートロック発生時には、演出開始時における回転開始音の発生動作を通常時のそれと同じにしつつも、リールの回転開始動作が回転開始音の発生から遅れることになる。それゆえ、回転開始音による演出動作とリールの実動作との間に矛盾を発生させることができるので、遊技者に対して効果的な演出を付与することができる。
【０２０９】
なお、本実施形態では、ショートロック発生時において、リールの回転開始動作とのズレを発生させる演出として、回転開始音の発生演出を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。リールの回転開始を契機として特定の演出動作を行う演出であれば、任意の演出に対して、上述したショートロック発生時の演出技術を適用することができる。例えば、リールの回転開始を契機として、表示装置１１、ランプ群２１や可動役物などにより所定の演出を実行する場合にも、上述した回転開始音の発生演出の動作と同様にして、ショートロック発生時に、それらの演出とリールの回転開始動作とが互いにずれるように制御してもよい。
【０２１０】
［擬似ボーナス終了時のリールロック機能］
本実施形態のパチスロ１は、１セットの擬似ボーナスの終了ゲームにおいて、リールの第３停止後にリールロック（以下、「擬似ボーナスＥＮＤロック」という）を発生させる機能を有する。なお、擬似ボーナスＥＮＤロックは、擬似ボーナス終了時に必ず発生するロックであり、１セットの擬似ボーナスの終了後に通常遊技が開始される場合だけでなく、１セットの擬似ボーナスの終了後の１ゲーム目で、擬似ボーナスが開始される場合にも行われる。
【０２１１】
また、本実施形態では、後述するように、表示役確定後（表示コマンド生成格納処理終了後）で、かつ、メダル払出処理及びボーナス作動チェック処理の前に行う第３停止後演出処理において、擬似ボーナスＥＮＤロックを行う（後述の図８１及び図１０５参照）。すなわち、本実施形態では、表示役が小役である場合、メダルの払出処理の前に擬似ボーナスＥＮＤロックが行われ、表示役がリプレイ役である場合には、メダルの自動投入処理の前に擬似ボーナスＥＮＤロックが行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示役が小役である場合には、メダルの払出処理の後に擬似ボーナスＥＮＤロックを行い、表示役がリプレイ役である場合には、メダルの自動投入処理の後に擬似ボーナスＥＮＤロックを行ってもよい。
【０２１２】
擬似ボーナスＥＮＤロックのロック時間は、終了する擬似ボーナスの種別に応じて変化する。本実施形態では、擬似ＢＢ終了時の擬似ボーナスＥＮＤロックのロック時間を５２００ｍｓｅｃとし、擬似ＲＢ終了時の擬似ボーナスＥＮＤロックのロック時間を２５００ｍｓｅｃとする。
【０２１３】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１７〜図６８を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０２１４】
［図柄配置テーブル］
まず、図１７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図１７中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【０２１５】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、各リールの表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図１７中の図柄位置「１９」から図柄位置「０」に向かう方向）に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「０」〜「１９」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０２１６】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「１９」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、各リールの表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、左表示窓４Ｌの枠内における左リール３Ｌの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「８」の図柄「ベル」、図柄位置「７」の図柄「リプレイ２」及び図柄位置「６」の図柄「ＢＡＲ」が表示されている。
【０２１７】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１８〜図２３を参照して、図柄組合せテーブル（その１〜その６）について説明する。図柄組合せテーブルは、特典（ボーナス、小役、リプレイ）の種類に応じて予め定められた図柄組合せ（コンビネーション及びコンビネーション名称）と、それに対応する表示役コードの内容（格納領域、データ）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【０２１８】
本実施形態では、有効ライン（クロスダウンライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ（再遊技）の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。
【０２１９】
図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【０２２０】
また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域（後述の図７３参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、３３個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【０２２１】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、３枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「Ｃ＿７枚Ａ」（ＣＤベル）に係る表示役が決定された場合（「Ｃ＿７枚Ａ」に係る図柄組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」が有効ライン上に停止表示された場合）には、７枚のメダルの払い出しが行われる。
【０２２２】
また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「Ｃ＿リプＡ１＿１」（中段リプレイ）に係る表示役が決定された場合（「Ｃ＿リプＡ１＿１」に係る図柄組合せ「ベル」−「リプレイ１」−「ベル」が有効ライン上に停止表示された場合）には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ」に係る表示役（「Ｃ＿ＢＢ」に係る図柄組合せ「リプレイ３」−「スイカ１」−「赤７」が有効ライン上に停止表示された場合）が決定されたときには、ＢＢ（ビッグボーナス）が作動する。
【０２２３】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図２４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（後述の図７０参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
【０２２４】
なお、遊技状態フラグは、作動中の遊技状態（ＲＴ遊技状態及びボーナス遊技状態）の種類を識別するためのデータである。それゆえ、本実施形態では、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＢＢ遊技状態を示す各遊技状態フラグが設けられる（後述の図７０参照）。
【０２２５】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナス遊技において払い出されたメダルの総枚数が、ボーナス遊技の終了契機となる規定数（払出枚数）を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、名称「Ｃ＿ＢＢ」に係るボーナス役に係る図柄組合せの停止表示を契機に開始されるＢＢの作動は、規定数「９０」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０２２６】
すなわち、ボーナスの作動開始時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、その後、ボーナスの作動を通じて、メダルの払い出しが発生する度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０２２７】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、１回のＲＢゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【０２２８】
［内部抽籤テーブル］
次に、図２５〜図２７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）、ＲＴ１遊技状態（ＢＢフラグ間状態）及びＢＢ遊技状態のそれぞれにおいて、別個に、内部抽籤テーブルを設ける。
【０２２９】
各内部抽籤テーブルは、当籤番号（内部当籤役）と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値と、各当籤番号が決定されたときに取得されるデータポインタ（小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ）との対応関係を規定する。なお、図２５〜図２７に示す内部抽籤テーブルには、説明の便宜上、当籤番号に対応する内部当籤役の名称及び演出用抽籤フラグ名も合わせて記載する。
【０２３０】
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ（不図示）及び設定キースイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０２３１】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される乱数値（外部乱数値）を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定（内部的な抽籤）を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その当籤番号（内部当籤役）に当籤したことになる。
【０２３２】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータポインタが決定される確率が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０２３３】
本実施形態では、主制御回路４１において、擬似ボーナス（ＡＴ）に係る各種抽籤処理を行うが、この抽籤処理に用いる各種抽籤テーブル（例えば、後述の擬似ボーナス抽籤テーブル、リールロック抽籤テーブル、モード以降抽籤テーブル等）では、内部当籤役毎ではなく、図２５〜図２７の内部抽籤テーブル中に記載された演出用抽籤フラグ毎に抽籤値が規定される。それゆえ、これらの抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う場合には、内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグに基づいて抽籤処理が行われる。なお、以下では、名称「確定役」の演出用抽籤フラグと名称「確定チェリー」の演出用抽籤フラグとを総称して「確定」ともいう。
【０２３４】
また、各種演出用抽籤フラグは、メインＲＡＭ５３に格納される。そして、内部抽籤により所定の内部当籤役が決定されると、該所定の内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグのみが、オン状態にセットされ（データ「１」が格納され）、その他の演出用抽籤フラグはオフ状態にセットされる（データ「０」が格納される）。例えば、名称「Ｆ＿１２３Ｂ１」が内部当籤した場合には、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみがオン状態となる。
【０２３５】
（１）ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）用内部抽籤テーブル
図２５は、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
【０２３６】
ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「２４」（各種内部当籤役）と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。
【０２３７】
例えば、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルの設定１を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「２」（名称「Ｆ＿ＢＢ」に係る内部当籤役）が当籤する確率は、４０００／６５５３６となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「０」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「１」が取得される。
【０２３８】
また、例えば、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルの設定１を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「３」（名称「Ｆ＿リプレイ」に係る内部当籤役）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。
【０２３９】
なお、以下では、名称「チェリー」、「スイカ」、「確定役」、「確定チェリー」及び「中チェ（中段チェリー）」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役を総称して「レア役」という。
【０２４０】
（２）ＲＴ１遊技状態（ＢＢフラグ間状態）用内部抽籤テーブル
図２６は、ＲＴ１遊技状態（ＢＢフラグ間状態）用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態（ＢＢフラグ間遊技状態）において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
【０２４１】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「２４」（各種内部当籤役）と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。
【０２４２】
例えば、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの設定１を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「２」（名称「Ｆ＿ＢＢ」に係る内部当籤役）が当籤する確率は、０となる。ＲＴ１遊技状態はＢＢフラグ間状態であるので、ＲＴ１遊技状態では、ＢＢ役が当籤しない構成になっている。
【０２４３】
また、例えば、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの設定１を参照した内部当籤役抽籤処理において、当籤番号「３」（名称「Ｆ＿リプレイ」に係る内部当籤役）が当籤する確率は、１２９７８／６５５３６となる。すなわち、ＲＴ１遊技状態（ＢＢフラグ間遊技状態）におけるリプレイ役の当籤確率は、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）のそれより高くなる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。
【０２４４】
（３）ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブル
図２７は、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態において、単位遊技毎に、内部当籤役抽籤処理が実行される際に参照される。
【０２４５】
ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「３」（各種内部当籤役）と、対応する抽籤値及び取得可能なデータポインタとの関係を規定する。
【０２４６】
ＢＢ遊技状態では、図２７に示すように、名称「ハズレ」、名称「Ｆ＿ＲＢ役１」及び「Ｆ＿ＲＢ役２」のいずれかの内部当籤役が当籤する。なお、名称「Ｆ＿ＲＢ役１」に係る内部当籤役（小役・リプレイ用データ「２３」）は、全小役に対応し、名称「Ｆ＿ＲＢ役２」に係る内部当籤役（小役・リプレイ用データ「２４」）は、コンビーネーション名称「Ｃ＿１枚４０」、「Ｃ＿１枚１」〜「Ｃ＿１枚４７＿２」及び「Ｃ＿制御１＿１」〜「Ｃ＿制御３」に対応する。すなわち、ＢＢ遊技状態では、リプレイ役が当籤しない構成になっている。
【０２４７】
［図柄組合せ決定テーブル］
次に、図２８〜図３６を参照して、図柄組合せ決定テーブルについて説明する。図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役毎に対応付けられたデータポインタと、有効ライン（クロスダウンライン）上に表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ（内部当籤役）が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。
【０２４８】
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ（表示役）欄に記載の各種データは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。図柄組合せ（表示役）欄の「データ」は、図１８〜図２３に示した図柄組合せテーブル中の表示役欄の「データ」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せが割り当てられる。また、図柄組合せ決定テーブル中のテータポインタ欄に記載の丸印は、取得したデータポインタ（内部当籤役）において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。
【０２４９】
図２８〜図３６に示す各図柄組合せ決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ「１」に対してボーナスの作動に係る図柄組合せ（表示役）を規定するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「２４」のそれぞれに対して小役及びリプレイ役に係る図柄組合せ（表示役）を規定する。すなわち、図柄組合せ決定テーブルは、ボーナス用データポインタとボーナスの作動に係る表示役との対応関係、並びに、小役・リプレイ用データポインタとメダルの払い出しに係る表示役又はリプレイの作動に係る表示役との対応関係を規定する。
【０２５０】
例えば、ボーナス用データポインタとして「１」（名称「Ｆ＿ＢＢ」の内部当籤役）が取得された場合には、図２８〜図３６に示すように、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ」に係る図柄組合せのみが停止表示可能となる。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」（名称「Ｆ＿リプレイ」の内部当籤役）が取得された場合には、図２８〜図３６に示すように、コンビネーション名称「Ｃ＿リプＡ１＿１」〜「Ｃ＿リプＥ６＿３」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（名称「Ｆ＿共通Ｂ１」の内部当籤役）が取得された場合には、図２８〜図３６に示すように、コンビネーション名称「Ｃ＿７枚Ａ」〜「Ｃ＿７枚Ｅ２＿２」、「Ｃ＿制御２」及び「Ｃ＿制御３」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。
【０２５１】
なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「ハズレ」となる場合が規定されていないが、これは、図１８〜図２３に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。
【０２５２】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図３７を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図１８〜図２３参照）に対応して設けられる。
【０２５３】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「赤７」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（赤７）に対応する格納領域１〜３３において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（後述の図７３参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０２５４】
［擬似ボーナス抽籤テーブル］
次に、図３８及び図３９を参照して、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤処理（後述の図８８参照）が実行される際に参照される。
【０２５５】
本実施形態では、各設定（設定１〜６）において、演出抽籤状態（モード）毎に擬似ボーナス抽籤テーブルが設けられる。図３８Ａ〜図３８Ｄに示す擬似ボーナス抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード０〜モード３である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルである。また、図３９Ａ〜図３９Ｄに示す擬似ボーナス抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード４〜モード７である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルである。なお、本実施形態のパチスロ１では、設定毎にそれぞれ別個の擬似ボーナス抽籤テーブルが設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、設定が設定１である場合に参照される擬似ボーナス抽籤テーブルのみを示す。
【０２５６】
擬似ボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナスの各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された擬似ボーナスの当籤／非当籤の抽籤値、及び、当籤時の擬似ボーナス種別との対応関係を規定する。なお、本実施形態の擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤では、ＡＴ（擬似ＢＢ、擬似ＲＢ）の当籤／非当籤と、ＡＴの開始タイミング（当該ゲーム又は次ゲーム）とを同時に決定している。また、本実施形態の擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤では、ＡＴ（擬似ＢＢ、擬似ＲＢ）の当籤／非当籤と、ＡＴの種別（擬似ＢＢ又は擬似ＲＢ）と、ＡＴの開始タイミング（当該ゲーム又は次ゲーム）とを同時に決定している。
【０２５７】
本実施形態における、擬似ボーナスの抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、又は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時（天井到達時）となる。また、擬似ボーナスの当籤種別は、「現遊技擬似ＲＢ」、「現遊技擬似ＢＢ」、「次遊技擬似ＲＢ」及び「次遊技擬似ＢＢ」の４種類となる。
【０２５８】
なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。また、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達したときには、擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。
【０２５９】
例えば、パチスロ１の設定が設定１であり、演出抽籤状態がモード０であり、かつ、抽籤契機が「通常役」である場合には、図３８Ａに示すように、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、１８９／６５５３６の確率で擬似ボーナス種別「現遊技擬似ＲＢ」が当籤し、４／６５５３６の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＲＢ」が当籤する。また、例えば、パチスロ１の設定が設定１であり、演出抽籤状態がモード０であり、かつ、抽籤契機が「スイカ」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、１２３０／６５５３６の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＲＢ」が当籤し、４１０／６５５３６の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＢＢ」が当籤する。
【０２６０】
また、例えば、パチスロ１の設定が設定１であり、演出抽籤状態がモード０であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図３８Ａに示すように、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、６５６／６５５３６の確率で擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＲＢ」が当籤する。また、例えば、パチスロ１の設定が設定１であり、演出抽籤状態がモード０であり、かつ、抽籤契機が「確定」（演出用抽籤フラグが「確定役」或いは「確定チェリー」）又は「中チェ」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、必ず、擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＢＢ」が当籤する。さらに、例えば、パチスロ１の設定が設定１であり、演出抽籤状態がモード０であり、かつ、抽籤契機が「天井」である場合には、擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤において、必ず、擬似ボーナス種別「現遊技擬似ＲＢ」が当籤する。
【０２６１】
本実施形態では、図３８及び図３９に示すように、パチスロ１の設定が設定１であり、かつ、抽籤契機が「確定」（確定役或いは確定チェリー）又は「中チェ」である場合には、演出抽籤状態（モード）の種別に関係なく、必ず「次遊技擬似ＢＢ」に当籤する構成になっている。また、パチスロ１の設定が設定１であり、かつ、抽籤契機が「天井」である場合には、モード０〜３において、「現遊技擬似ＲＢ」が必ず当籤し、モード４〜７において、「現遊技擬似ＲＢ」及び「現遊技擬似ＢＢ」の一方が必ず当籤する構成になっている。
【０２６２】
なお、本実施形態では、擬似ボーナスの開始契機（解除契機）に関する情報を「演出当籤契機フラグ」と称するフラグを用いて管理するが、この演出当籤契機フラグは、擬似ボーナスの抽籤契機の種別毎に設けられる。具体的には、演出当籤契機フラグとして、「通常役解除フラグ」、「スイカ解除フラグ」、「チェリー解除フラグ」、「確定解除フラグ」、「中段チェリー解除フラグ」及び「ゲーム数解除フラグ」と称する各種フラグが設けられる。
【０２６３】
通常役解除フラグは、抽籤契機が「通常役」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、スイカ解除フラグは、抽籤契機が「スイカ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。チェリー解除フラグは、抽籤契機が「チェリー」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、確定解除フラグは、抽籤契機が「確定（確定役又は確定チェリー）」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。また、中段チェリー解除フラグは、抽籤契機が「中チェ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグであり、ゲーム数解除フラグは、抽籤契機が「天井」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合にオン状態にセットされる演出当籤契機フラグである。
【０２６４】
また、本実施形態では、擬似ボーナス種別「次遊技擬似ＲＢ」又は「次遊技擬似ＢＢ」に当籤した場合には、該当籤ゲームの次ゲームで擬似ボーナスが開始され、この際、上述したロングフリーズ（フリーズＡ又はフリーズＢ）が発生する可能性がある。本実施形態では、このロングフリーズを伴う擬似ボーナスの開始契機（解除契機）に関する情報を、「ロングフリーズ解除フラグ」と称する演出当籤契機フラグで管理する。
【０２６５】
さらに、本実施形態では、擬似ボーナスの遊技期間において、擬似ＢＢのストック抽籤に当籤すると、現セットの擬似ボーナス終了後に１Ｇ連で擬似ＢＢが開始される。それゆえ、本実施形態では、ストックされた擬似ＢＢの放出による擬似ボーナスの開始契機（解除契機）に関する情報も、「擬似ＢＢストック解除フラグ」と称する演出当籤契機フラグで管理する。なお、上述した各種演出当籤契機フラグは、メインＲＡＭ５３に格納される。
【０２６６】
［リールロック抽籤テーブル］
次に、図４０〜図４７を参照して、各種リールロック抽籤テーブルについて説明する。なお、リールロック抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤に当籤した場合に行われるリールロック抽籤処理（後述の図８８参照）で参照される。
【０２６７】
本実施形態のパチスロ１では、当籤した擬似ボーナスの種別とモード（演出抽籤状態）との組合せ毎にリールロック抽籤テーブルが設けられる。図４０Ａ〜図４０Ｄ、並びに、図４１Ａ〜図４１Ｄに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「現遊技擬似ＲＢ」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図４０Ａ〜図４０Ｄに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード０〜モード３である場合に参照されるテーブルであり、図４１Ａ〜図４１Ｄに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード４〜モード７である場合に参照されるテーブルである。
【０２６８】
図４２Ａ〜図４２Ｄ、並びに、図４３Ａ〜図４３Ｄに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「現遊技擬似ＢＢ」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図４２Ａ〜図４２Ｄに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード０〜モード３である場合に参照されるテーブルであり、図４３Ａ〜図４３Ｄに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード４〜モード７である場合に参照されるテーブルである。
【０２６９】
図４４Ａ〜図４４Ｄ、並びに、図４５Ａ〜図４５Ｄに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「次遊技擬似ＲＢ」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図４４Ａ〜図４４Ｄに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード０〜モード３である場合に参照されるテーブルであり、図４５Ａ〜図４５Ｄに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード４〜モード７である場合に参照されるテーブルである。
【０２７０】
また、図４６Ａ〜図４６Ｄ、並びに、図４７Ａ〜図４７Ｄに示すリールロック抽籤テーブルは、ボーナス種別「次遊技擬似ＢＢ」当籤時に参照されるテーブルである。そして、図４６Ａ〜図４６Ｄに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード０〜モード３である場合に参照されるテーブルであり、図４７Ａ〜図４７Ｄに示すリールロック抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード４〜モード７である場合に参照されるテーブルである。
【０２７１】
リールロック抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時に行われるリールロック演出の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定されたリールロック演出の当籤／非当籤の抽籤値、及び、当籤時のリールロック種別との対応関係を規定する。
【０２７２】
本実施形態における、リールロック演出の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、又は、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時（天井到達時）となる。また、リールロック種別の当籤種別は、「ショートロック」（ロック時間１０００ｍｓｅｃ）、「フリーズＡ」（ロック時間３００００ｍｓｅｃ）、「ブリーズＢ」（ロック時間２０００ｍｓｅｃ）、「ショートロック＋フリーズＡ」及び「ショートロック＋フリーズＢ」の５種類となる。
【０２７３】
なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、リールロック抽籤処理において、リールロック抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。また、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達したときには、リールロック抽籤処理において、リールロック抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。
【０２７４】
リールロック抽籤テーブルを用いたリールロック抽籤処理では、図４０〜図４７に示すように、主に、ボーナス当籤種別が「次遊技擬似ＲＢ」又は「次遊技擬似ＢＢ」である場合に、リールロック演出が当籤する構成になっている。例えば、ボーナス当籤種別が「次遊技擬似ＢＢ」であり、演出抽籤状態がモード１であり、かつ、抽籤契機が「中チェ」である場合には、図４６Ｂに示すように、６４／２５６の確率で「ショートロック」が当籤し、３２／２５６の確率で、「フリーズＡ」、「フリーズＢ」、「ショートロック＋フリーズＡ」及び「ショートロック＋フリーズＢ」のいずれかが当籤する。
【０２７５】
なお、本実施形態では、「現遊技擬似ＲＢ」当籤時にリールロック演出が当籤する確率は、図４０及び図４１に示すように、０であり、「現遊技擬似ＢＢ」当籤時にリールロック演出が当籤する確率も、図４２及び図４３に示すように、非常に小さい値になる（ほとんと当籤しない）。
【０２７６】
［擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル］
次に、図４８〜図５１を参照して、各種擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、通常遊技状態の単位遊技において、擬似ボーナス抽籤に当籤した際に行われるモード移行抽籤処理（後述の図８９参照）で参照される。
【０２７７】
本実施形態のパチスロ１では、当籤した擬似ボーナスの種別、モード（演出抽籤状態）及び設定の組合せ毎に擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルが設けられる。図４８〜図５１に示す各種擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、設定が設定１である場合に参照されるテーブルである。なお、本実施形態のパチスロ１では、設定毎にそれぞれ別個に擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを別個に設けるが、ここでは、説明を簡略化するため、設定が設定１である場合に参照される擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルのみを示す。
【０２７８】
図４８Ａ〜図４８Ｄ、並びに、図４９Ａ〜図４９Ｄに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似ＲＢの開始時に行われるモード移行抽籤処理において参照されるテーブルである。また、図４８Ａ〜図４８Ｄに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード０〜モード３である場合に参照されるテーブルであり、図４９Ａ〜図４９Ｄに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード４〜モード７である場合に参照されるテーブルである。
【０２７９】
また、図５０Ａ〜図５０Ｄ、並びに、図５１Ａ〜図５１Ｄに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似ＢＢの開始時に行われるモード移行抽籤処理において参照されるテーブルである。また、図５０Ａ〜図５０Ｄに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード０〜モード３である場合に参照されるテーブルであり、図５１Ａ〜図５１Ｄに示す擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード４〜モード７である場合に参照されるテーブルである。
【０２８０】
擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時に行われるモード移行抽籤処理の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された移行先の各演出抽籤状態（モード０〜モード７）の抽籤値との対応関係を規定する。
【０２８１】
本実施形態における、モード移行抽籤の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時、通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時（天井到達時）、又は、リールロック抽籤でフリーズが当籤した時となる。
【０２８２】
なお、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の対応する演出用抽籤フラグ欄の抽籤値が参照される。通常遊技の消化ゲーム数が擬似ボーナスの解除遊技数に到達した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の抽籤契機「天井」欄の抽籤値が参照される。また、リールロック抽籤でフリーズが当籤した時には、モード移行抽籤処理において、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル中の抽籤契機「ＦＬＺ」欄の抽籤値が参照される。
【０２８３】
擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤処理において、例えば、擬似ＢＢ開始時であり、設定が設定１であり、演出抽籤状態がモード４であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図５１Ａに示すように、１９５／２５６の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード０が決定され、２６／２５６の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード１が決定され、１／２５６の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード２が決定される。すなわち、これらの場合には、演出抽籤状態が降格する。
【０２８４】
また、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤処理において、例えば、擬似ＢＢ開始時であり、設定が設定１であり、演出抽籤状態がモード４であり、かつ、抽籤契機が「チェリー」である場合には、図５１Ａに示すように、３２／２５６の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード５が決定され、２／２５６の確率で移行先の演出抽籤状態としてモード６が決定される。すなわち、これらの場合には、演出抽籤状態が昇格する。
【０２８５】
［擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル］
次に、図５２及び図５３を参照して、各種擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中の単位遊技において、擬似ＢＢのストック抽籤に当籤した際に行われるモード移行抽籤処理（後述の図９０及び図９１参照）で参照される。
【０２８６】
本実施形態のパチスロ１では、演出抽籤状態（モード）毎に擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルが設けられる。図５２Ａ〜図５２Ｄに示す擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード０〜モード３である場合に参照されるテーブルであり、図５３Ａ〜図５３Ｄに示す擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、それぞれ、演出抽籤状態がモード４〜モード７である場合に参照されるテーブルである。なお、本実施形態では、擬似ボーナスの種別に関係なく、共通の擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルを用いる例を示すが、本発明はこれに限定されず、擬似ボーナスの種別毎に別個に擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルを設けてもよい。
【０２８７】
擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中におけるモード移行抽籤処理の各種抽籤契機と、各抽籤契機に対して設定された移行先の各演出抽籤状態（モード０〜７）の抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における、擬似ボーナス中モード移行抽籤の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時となる。
【０２８８】
本実施形態の擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブルでは、図５２及び図５３に示すように、擬似ボーナスの遊技期間中のモード移行抽籤処理により演出抽籤状態（モード）が降格しないように適宜抽籤値が設定されている。
【０２８９】
例えば、現在の演出抽籤状態がモード０〜４である場合には、モード５以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されている。また、現在の演出抽籤状態がモード５である場合には、モード５以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されており、現在の演出抽籤状態がモード６である場合には、モード６以上の演出抽籤状態への移行が決定されるように、抽籤契機の種別毎に、適宜抽籤値が設定されている。また、現在の演出抽籤状態がモード７である場合には、抽籤契機の種別に関係なく、演出抽籤状態としてモード７が維持されるように、適宜抽籤値が設定されている。
【０２９０】
［設定変更時モード移行抽籤テーブル］
次に、図５４を参照して、設定変更時モード移行抽籤テーブルについて説明する。設定変更時モード移行抽籤テーブルは、パチスロ１の設定変更時（設定変更スイッチ（不図示）への操作が検出されたとき）に行われる演出抽籤モード抽籤処理（後述の図８３参照）で参照される。
【０２９１】
設定変更時モード移行抽籤テーブルは、変更後の各設定（設定１〜６のいずれか）と、各設定に対して規定された移行先の各演出抽籤状態（モード０〜モード７）の抽籤値との対応関係を規定する。
【０２９２】
本実施形態の設定変更時モード移行抽籤テーブルでは、図５４に示すように、モード０〜３に対して、１以上の抽籤値が規定されており、設定変更時には、演出抽籤状態がモード０〜３のいずれかに決定される構成になっている。具体的には、本実施形態では、変更後の設定種別に関係なく、１２８／２５６の確率で演出抽籤状態としてモード０が決定され、３９／２５６の確率で演出抽籤状態としてモード１が決定され、３／２５６の確率で演出抽籤状態としてモード２が決定され、８６／２５６の確率で演出抽籤状態としてモード３が決定される。
【０２９３】
［次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル］
次に、図５５を参照して、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルについて説明する。次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルは、擬似ボーナスの解除遊技数（通常遊技の天井遊技数）を決定する次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理（後述の図８３、図８９、図９１参照）において参照される。
【０２９４】
次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルは、各演出抽籤状態（モード０〜７のいずれか）と、各演出抽籤状態に対して規定された各種次回擬似ボーナス移行遊技数（擬似ボーナスの解除遊技数）の抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルにおいて規定される次回擬似ボーナス移行遊技数は、「３１」、「１００〜１９９」及び「１１９９」の３種類である。
【０２９５】
次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルを用いた次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤において、演出抽籤状態がモード０〜２のいずれかである場合には、図５５に示すように、次回擬似ボーナス移行遊技数（擬似ボーナスの解除遊技数）として「１１９９」が決定され、演出抽籤状態がモード３である場合には、次回擬似ボーナス移行遊技数として「１００〜１９９」が決定され、演出抽籤状態がモード４〜７のいずれかである場合には、次回擬似ボーナス移行遊技数として「３１」が決定される。すなわち、本実施形態では、モードの値が大きいほど、次回擬似ボーナス移行遊技数（天井遊技数）が小さくなり、擬似ボーナスに当籤する確率が高くなる。
【０２９６】
なお、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブルを用いた次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤において、次回擬似ボーナス移行遊技数として「１００〜１９９」が決定された場合には、後述の次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルを参照して次回擬似ボーナス移行遊技数（擬似ボーナスの解除遊技数）が決定される。
【０２９７】
［次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル］
次に、図５６を参照して、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルについて説明する。
【０２９８】
次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルは、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理（後述の図８３、図８９、図９１参照）において、次回擬似ボーナス移行遊技数として「１００〜１９９」が決定された場合に、取得した乱数値に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数（擬似ボーナスの解除遊技数）を決定する際に参照される。なお、この際、用いる乱数値は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤で使用した乱数値を用いてもよいし、新たに乱数値（０〜２５５）を取得してもよい。
【０２９９】
次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブルは、０〜２５５の各乱数値と、各乱数値に対応付けられた次回擬似ボーナス移行遊技数（１００〜１９９）との関係を規定する。本実施形態では、図５６に示すように、乱数値０〜９９に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数１９９〜１００を対応付け、乱数値１００〜１９９に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数１９９〜１００を対応付ける。また、本実施形態では、乱数値２００〜２５５に対してそれぞれ次回擬似ボーナス移行遊技数１９９〜１４４を対応付ける。
【０３００】
それゆえ、本実施形態では、演出抽籤状態がモード３である場合（次回擬似ボーナス移行遊技数として「１００〜１９９」が決定された場合）には、次回擬似ボーナス移行遊技数として１４４〜１９９が決定される確率が高くなる。なお、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応関係は、この例に限定されず、任意に設定することができる。
【０３０１】
［擬似ボーナス開始時擬似ＢＢストック抽籤テーブル］
次に、図５７Ａ及び図５７Ｂを参照して、各種擬似ボーナス開始時擬似ＢＢストック抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時擬似ＢＢストック抽籤テーブルは、擬似ボーナスの開始遊技で行われる擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤処理（後述の図９０参照）において参照される。なお、図５７Ａは、擬似ＲＢ開始時に参照される擬似ボーナス開始時擬似ＢＢストック抽籤テーブルであり、図５７Ｂは、擬似ＢＢ開始時に参照される擬似ボーナス開始時擬似ＢＢストック抽籤テーブルである。
【０３０２】
擬似ボーナス開始時擬似ＢＢストック抽籤テーブルは、擬似ＢＢ（１Ｇ連）の当籤／非当籤（抽籤結果）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、演出抽籤状態（モード）の種別毎に規定する。
【０３０３】
擬似ＲＢ開始時では、図５７Ａに示すように、演出抽籤状態がモード５〜７のいずれかである場合にのみ、５／２５６の確率で擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストックに当籤する。また、擬似ＢＢ開始時では、図５７Ｂに示すように、演出抽籤状態がモード５〜７のいずれかである場合にのみ、３２／２５６の確率で擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストックに当籤する。すなわち、本実施形態において、演出抽籤状態がモード０〜４のいずれかである場合には、擬似ボーナス開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤に当籤しない構成になっている。
【０３０４】
［擬似ボーナス中擬似ＢＢストック抽籤テーブル］
次に、図５８を参照して、擬似ボーナス中擬似ＢＢストック抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中擬似ＢＢストック抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間中の単位遊技（擬似ボーナスの開始遊技も含む）に行われる擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤処理（後述の図９０参照）において参照される。
【０３０５】
擬似ボーナス中擬似ＢＢストック抽籤テーブルは、擬似ＢＢ（１Ｇ連）の当籤／非当籤（抽籤結果）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、抽籤契機毎に規定する。本実施形態における、擬似ボーナス中のストック抽籤処理の抽籤契機は、名称「通常役」、「スイカ」、「チェリー」、「確定」及び「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役が内部当籤した時となる。
【０３０６】
本実施形態では、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「通常役」である場合には、図５８に示すように、擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤に当籤しない。また、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「スイカ」である場合には、５／２５６の確率で、擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤に当籤し、抽籤契機が「チェリー」である場合には、１／２５６の確率で、擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤に当籤する。さらに、例えば、擬似ボーナスの遊技期間中のストック抽籤処理において、抽籤契機が「確定」又は「中チェ」である場合には、必ず、擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤に当籤する。
【０３０７】
［擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル］
次に、図５９〜図６２を参照して、各種擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン（擬似ボーナスに係る特定の図柄組合せの自動停止パターン）を決定する際に実行されるリール演出抽籤処理（後述の図９２参照）で参照される。
【０３０８】
なお、図５９は、擬似ＲＢ開始時であり、かつ、該擬似ＲＢ開始時にフリーズが発生しない場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルであり、図６０は、擬似ＢＢ開始時であり、かつ、該擬似ＢＢ開始時にフリーズが発生しない場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルである。また、図６１は、擬似ＢＢ開始時であり、かつ、該擬似ＢＢ開始時に「フリーズＡ」のリールロック演出が発生する場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルであり、図６２は、擬似ＢＢ開始時であり、かつ、該擬似ＢＢ開始時に「フリーズＢ」のリールロック演出が発生する場合に参照される擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルである。
【０３０９】
擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンと、各停止演出パターンに対して設定された抽籤値との対応関係を、演出抽籤状態（モード）毎に規定する。
【０３１０】
図５９〜図６２に示すように、本実施形態では、擬似ボーナス開始時の擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンとして２８種類（パターンＮｏ．０〜２７）の停止演出パターンが設けられる。
【０３１１】
パターンＮｏ．０〜１９の停止演出パターンは、上述した通常停止パターンに対応する。例えば、パターンＮｏ．０の停止演出パターン「通常回転→１２３停止→停止位置２（中段ＲＥＧ揃い）」のリール自動停止動作は、次の通りとなる。まず、リールの停止準備動作２のリール動作制御終了後、リールを通常回転する。その後、１周目に左リール３Ｌを停止し、２周目に中リール３Ｃを停止し、３周目に右リールを停止する。そして、この際、左リール３Ｌの中段領域に図柄「赤７」を停止し、中リール３Ｃの中段領域に図柄「赤７」を停止し、右リール３Ｒの中段領域に図柄「ＢＡＲ」を停止する。すなわち、センターライン上に擬似ＲＢの開始に係る特定の図柄組合せ（「赤７」−「赤７」−「ＢＡＲ」：ＲＥＧ揃い）を停止表示する。すなわち、パターンＮｏ．０の停止演出パターンは、図１０Ａで説明した通常停止パターンに対応する。
【０３１２】
また、例えば、パターンＮｏ．５の停止演出パターン「通常回転→１２３停止→停止位置７（中段ＢＩＧ揃い）」のリール自動停止動作は、次の通りとなる。まず、リールの停止準備動作２のリール動作制御終了後、リールを通常回転する。その後、１周目に左リール３Ｌを停止し、２周目に中リール３Ｃを停止し、３周目に右リールを停止する。そして、この際、左リール３Ｌの中段領域に図柄「赤７」を停止し、中リール３Ｃの中段領域に図柄「赤７」を停止し、右リール３Ｒの中段領域に図柄「赤７」を停止する。すなわち、センターライン上に擬似ＢＢの開始に係る特定の図柄組合せ（「赤７」−「赤７」−「赤７」：ＢＩＧ揃い）を停止表示する。すなわち、パターンＮｏ．５の停止演出パターンは、図１０Ｂで説明した通常停止パターンに対応する。
【０３１３】
パターンＮｏ．２０の停止演出パターン「通常回転→第３回胴ロング→停止位置７（中段ＢＩＧ揃い）」は、図１２で説明したロング停止パターンに対応する。また、パターンＮｏ．２１の停止演出パターン「通常回転→１２３停止→停止位置２（中段ＲＥＧ揃い）→再始動左→停止位置６（クロスダウンＢＩＧ揃い）」は、図１３で説明した再停止パターン（停止後Ｂ）に対応する。さらに、パターンＮｏ．２２の停止演出パターン「通常回転→１２３停止→停止位置２（中段ＲＥＧ揃い）→再始動右→停止位置７（中段ＢＩＧ揃い）」は、図１３で説明した再停止パターン（停止後Ａ）に対応する。
【０３１４】
パターンＮｏ．２３の停止演出パターン「通常回転→ズレ目停止→停止位置７（中段ＢＩＧ揃い）」は、図１１で説明した高速停止パターンに対応する。また、パターンＮｏ．２４の停止演出パターン「揺れ停止」は、図１４で説明した揺れ停止パターンに対応する。さらに、パターンＮｏ．２５の停止演出パターン「全停止」は、リールの停止準備動作２のリール動作制御終了後、全リールが同時に停止する全回胴同時停止パターン（不図示）に対応する。
【０３１５】
パターンＮｏ．２６の停止演出パターン「ロングフリーズＡ→通常回転→１２３停止→停止位置７（中段ＢＩＧ揃い）」は、リールロック抽籤により「フリーズＡ」又は「ショートロック＋フリーズＡ」が当籤した場合に実行されるリールの停止パターンである。この停止演出パターンでは、上述したパターンＮｏ．５の停止演出パターンの前に３００００ｍｓｅｃのフリーズが発生する。また、パターンＮｏ．２７の停止演出パターン「ロングフリーズＢ→通常回転→１２３停止→停止位置７（中段ＢＩＧ揃い）」は、リールロック抽籤により「フリーズＢ」又は「ショートロック＋フリーズＢ」が当籤した場合に実行されるリールの停止パターンである。この停止演出パターンでは、上述したパターンＮｏ．５の停止演出パターンの前に２０００ｍｓｅｃのフリーズが発生する。
【０３１６】
本実施形態では、図５９及び図６０に示すように、擬似ボーナス開始時であり、かつ、該擬似ボーナス開始時にフリーズが発生しない場合には、モードの値が大きくなるほど、様々な停止演出パターンが選ばれる可能性がある。例えば、擬似ＢＢ開始時であり、かつ、該擬似ＢＢ開始時にフリーズが発生しない場合のリール演出抽籤処理では、図６０に示すように、２１６／２５６の確率でパターンＮｏ．５の停止演出パターンが当籤し、６／２５６の確率でパターンＮｏ．６の停止演出パターンが当籤する。また、この場合のリール演出抽籤処理では、２／２５６の確率でパターンＮｏ．７〜９、１７〜１９、２３及び２４のいずれかの停止演出パターンが当籤し、５／２５６の確率でパターンＮｏ．１５、１６及び２５のいずれかの停止演出パターンが当籤する。さらに、この場合のリール演出抽籤処理では、１／２５６の確率でパターンＮｏ．２０〜２２のいずれかの停止演出パターンが当籤する。
【０３１７】
［擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブル］
次に、図６３Ａ〜図６３Ｄを参照して、各種擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時の単位遊技において行われるロングウエイト抽籤処理（後述の図９０参照）において参照される。
【０３１８】
図６３Ａは、擬似ＲＢ開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が非当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルであり、図６３Ｂは、擬似ＢＢ開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が非当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルである。また、図６３Ｃは、擬似ＲＢ開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルであり、図６３Ｄは、擬似ＢＢ開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が当籤であった場合に参照される擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルである。
【０３１９】
擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブルは、ロングウエイト演出（ショートロック発生）の当籤／非当籤（抽籤結果）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０３２０】
本実施形態では、図６３Ａ〜図６３Ｄに示すように、擬似ボーナス開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が非当籤であった場合には、ロングウエイト演出（ショートロック発生）が非当籤となる構成になっている。一方、擬似ボーナス開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が当籤であった場合には、ロングウエイト演出（ショートロック発生）が、２６／２５６の確率で当籤する。
【０３２１】
［ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル］
次に、図６４〜図６７を参照して、各種ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルについて説明する。
【０３２２】
ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルは、擬似ボーナス開始時の単位遊技において行われるロングウエイト抽籤処理（後述の図９０参照）において参照される。図６４は、擬似ＲＢ開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が非当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルであり、図６５Ａ及び図６５Ｂは、擬似ＢＢ開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が非当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルである。また、図６６は、擬似ＲＢ開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルであり、図６７Ａ及び図６７Ｂは、擬似ＢＢ開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が当籤であった場合に参照されるロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルである。
【０３２３】
ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルは、ロングウエイト演出（ショートロック）の発生可能なゲームと、各ゲームに対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ＲＢ用のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルでは、ロングウエイト演出（ショートロック）の発生可能なゲームとして、１ゲーム目〜２０ゲーム目のゲームが規定され、擬似ＢＢ用のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルでは、ロングウエイト演出（ショートロック）の発生可能なゲームとして、１ゲーム目〜７０ゲーム目のゲームが規定される。
【０３２４】
本実施形態では、擬似ボーナス開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が非当籤であった場合には、上述のように、ロングウエイト演出（ショートロック発生）が非当籤となるので、この場合に参照される図６４及び図６５のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、「発生無し」が必ず当籤する構成になっている。一方、擬似ボーナス開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が当籤であった場合には、ロングウエイト演出（ショートロック発生）が発生するので、この場合に参照される図６６及び図６７のロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、「発生なし」以外の抽籤結果が必ず当籤する構成になっている。
【０３２５】
例えば、擬似ＲＢ開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が当籤であった場合には、図６６に示すように、１０／２５６の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして２〜４ゲーム目及び１７〜２０ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、１１／２５６の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして５、６及び１６ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、１７／２５６の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして７〜１５ゲーム目のいずれかのゲームが選択される。また、例えば、擬似ＢＢ開始時の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤が当籤であった場合には、図６７Ａ及び図６７Ｂに示すように、２／２５６の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして２〜１０ゲーム目及び６１〜７０ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、４／２５６の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして１１〜２６ゲーム目及び４５〜６０ゲーム目のいずれかのゲームが選択され、５／２５６の確率でロングウエイト演出の発生ゲームとして２７〜４４ゲーム目のいずれかのゲームが選択される。
【０３２６】
なお、本実施形態では、図６６及び図６７に示すように、１ゲーム目の抽籤値は「０」となっており、１ゲーム目のゲームではロングウエイト演出が発生しない構成になっている。
【０３２７】
［擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブル］
次に、図６８を参照して、擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルは、擬似ボーナスの遊技期間において、単位遊技毎に行われるロングウエイト抽籤処理（後述の図９１参照）で参照される。
【０３２８】
擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブルは、ロングウエイト演出（ショートロック発生）の当籤／非当籤（抽籤結果）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を、抽籤契機毎に規定する。
【０３２９】
本実施形態では、擬似ボーナス中のロングウエイト抽籤は、図６８に示すように、擬似ボーナス中の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤に当籤し、かつ、レア役に内部当籤した場合に行われる。そして、レア役（名称「スイカ」、「チェリー」、「確定」又は「中チェ」の演出用抽籤フラグに対応する内部当籤役）に内部当籤し、且つ、擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤に当籤した場合には、ロングウエイト演出（ショートロック発生）が、３２／２５６の確率で当籤となる。
【０３３０】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図６９〜図７６を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、各種リール演出（各種遊技ロック）などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０３３１】
［表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域］
まず、図６９を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜３３で構成される。
【０３３２】
表示役格納領域１〜３３のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）には、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるときには、入賞に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０３３３】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域が設けられる。内部当籤役格納領域は、図６９に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜３３において、複数のビットに「１」が立っているときには、各ビットにそれぞれ対応する図柄組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるときには、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０３３４】
また、メインＲＡＭ５３には、持越役格納領域が設けられる。持越役格納領域は、図６９に示す表示役格納領域１と同様に構成される。ただし、該格納領域のビット１〜ビット７は未使用となる。
【０３３５】
内部抽籤の結果、内部当籤役として、名称「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せ（表示役）に対応する内部当籤役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域内の所定の領域（ビット０の領域）に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せ（例えば、名称「Ｃ＿ＢＢ」の図柄組合せ「リプレイ３」−「スイカ１」−「赤７」）が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域にも格納される。すなわち、上述した各種演出遊技状態の各種遊技が行われるＲＴ１遊技状態（ＢＢフラグ間状態）では、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域のビット０の領域に「１」が格納された状態が維持される。
【０３３６】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図７０を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１の各ビットに対して固有のボーナス遊技状態の種別又はＲＴ遊技状態の種別が割り当てられている。
【０３３７】
遊技状態フラグ格納領域１において、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナス遊技又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときには、ＢＢの作動が行われており、ＢＢ遊技状態を示し、遊技状態フラグ格納領域１のビット１に「１」が格納されているときには、ＲＢの作動が行われており、ＲＢ遊技状態を示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット２に「１」が格納されているときには、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）で遊技が行われていることを示し、遊技状態フラグ格納領域１のビット３に「１」が格納されているときには、ＲＴ１遊技状態（ＢＢフラグ間状態）で遊技が行われていることを示す。
【０３３８】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図７１を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０３３９】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０３４０】
［押下順序格納領域］
次に、図７２を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０３４１】
［図柄コード格納領域］
次に、図７３を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（クロスダウンラインでは図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（クロスダウンラインでは図柄コード格納領域２〜３４）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、表示可能な役が格納される図柄コード格納領域（クロスダウンラインでは図柄コード格納領域２〜１３４）には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０３４２】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図３７参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図７３に示す図柄コード格納領域に格納される。
【０３４３】
［押し順フラグ格納領域］
次に、図７４を参照して、押し順フラグ格納領域の構成について説明する。本実施形態では、押し順フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される押し順フラグ格納領域１及び２で構成される。各ビットには、ストップボタンの正解の押し順（内部当籤した押し順ベルの種別）が割り当てられる。
【０３４４】
押し順フラグ格納領域１及び２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されているときには、その所定のビットに対応する種別の押し順ベル（名称「Ｆ＿１２３Ｂ１」〜「Ｆ＿３２１Ｂ２」のいずれかの内部当籤役）、すなわち、ＡＴ機能の作動に関連する内部当籤役が当籤したことを示す。一方、全ビットが「０」であるときには、押し順ベルが当籤しなかったことを示す。
【０３４５】
例えば、名称「Ｆ＿１２３Ｂ１」が内部当籤した場合、すなわち、ストップボタンの正解の押し順が「左中右」である場合には、押し順フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納される。本実施形態のパチスロ１において、演出遊技状態が擬似ボーナス状態であり、かつ、押し順フラグ格納領域の所定のビットに「１」が格納されているときには、所定のビットに対応するストップボタンの正解の押し順が報知される（押し順ナビが実行される）。この際、主制御回路４１の制御により、上述した台座部１２に設けられた押し順指示表示部（不図示）でストップボタンの正解の押し順に関する情報が報知されるとともに、副制御回路４２の制御によりランプ群２１を用いた押し順ナビも行われる。
【０３４６】
［演出遊技状態格納領域］
次に、図７５を参照して、演出遊技状態格納領域の構成について説明する。演出遊技状態格納領域は、１バイトからなる演出遊技状態フラグを格納する。演出遊技状態フラグにおいて、各ビットには、対応する演出遊技状態が割り当てられる。
【０３４７】
例えば、演出遊技状態が一般遊技状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、演出遊技状態が告知待ち状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット１に「１」が格納され、演出遊技状態が揃い待ち状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット２に「１」が格納される。さらに、例えば、演出遊技状態が擬似ＲＢ状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット３に「１」が格納され、演出遊技状態が擬似ＢＢ状態である場合には、演出遊技状態格納領域のビット４に「１」が格納される。
【０３４８】
［演出抽籤状態格納領域］
次に、図７６を参照して、演出抽籤状態格納領域の構成について説明する。演出抽籤状態格納領域は、１バイトからなる演出抽籤状態フラグを格納する。演出抽籤状態フラグにおいて、各ビットには、対応する演出抽籤状態（モード０〜７のいずれか）が割り当てられる。例えば、演出抽籤状態がモード２である場合には、演出抽籤状態格納領域のビット２に「１」が格納される。
【０３４９】
＜サブＣＰＵの制御で用いられる内部当籤役の各種名称＞
図７７に、副制御回路４２側（以下、「サブ側」という）において管理する内部当籤役の名称（以下、「サブ当籤役名称」という）と、主制御回路４１側（以下、「メイン側」という）において管理する上述した内部当籤役の名称（以下、「メイン当籤役名称」という）との対応表を示す。なお、図７７に示す対応表では、サブ側で管理するサブ当籤役名称と、メイン側で管理する、メイン当籤役名称、演出用抽籤フラグ名及びメイン小役当籤番号との対応関係を示す。
【０３５０】
演出用抽籤フラグ名は、上述した擬似ボーナス抽籤テーブルで参照されるフラグ名である。また、メイン小役当籤番号は、主制御回路４１から副制御回路４２に送信されるスタートコマンドにセットされる内部当籤役に関する情報である。
【０３５１】
メイン当籤役名称「ハズレ」及び「Ｆ＿ＢＢ」は、サブ側では、それぞれ、サブ当籤役名称「ハズレ」及び「ＢＢ」と称される。なお、メイン当籤役名称「ハズレ」及び「Ｆ＿ＢＢ」のメイン小役当籤番号には、ともに「０」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「ハズレ」及び「ＢＢ」には、メイン小役当籤番号「０」が対応付けられている。
【０３５２】
メイン当籤役名称「Ｆ＿リプレイ」は、サブ側では、サブ当籤役名称「リプレイ」と称される。なお、メイン当籤役名称「Ｆ＿リプレイ」のメイン小役当籤番号には、「１」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「リプレイ」には、メイン小役当籤番号「１」が対応付けられている。
【０３５３】
メイン当籤役名称「Ｆ＿１２３Ｂ１」〜「Ｆ＿３２１Ｂ１」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「押し順ベル」と称される。なお、メイン当籤役名称「Ｆ＿１２３Ｂ１」〜「Ｆ＿３２１Ｂ１」のメイン小役当籤番号には、いずれも「２」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「押し順ベル」には、メイン小役当籤番号「２」が対応付けられている。
【０３５４】
メイン当籤役名称「Ｆ＿共通Ｂ１」及び「Ｆ＿共通Ｂ２」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「共通ベル」と称される。なお、メイン当籤役名称「Ｆ＿共通Ｂ１」のメイン小役当籤番号には、「３」が対応付けられ、メイン当籤役名称「Ｆ＿共通Ｂ２」のメイン小役当籤番号には、「４」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「共通ベル」には、メイン小役当籤番号「３」又は「４」が対応付けられている。
【０３５５】
メイン当籤役名称「Ｆ＿特殊ＣＨ」は、サブ側では、サブ当籤役名称「チェリー」と称される。なお、メイン当籤役名称「Ｆ＿特殊ＣＨ」のメイン小役当籤番号には、「５」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「チェリー」には、メイン小役当籤番号「５」が対応付けられている。
【０３５６】
メイン当籤役名称「Ｆ＿特殊Ｓ１」及び「Ｆ＿特殊Ｓ２」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「スイカ」と称される。なお、メイン当籤役名称「Ｆ＿特殊Ｓ１」のメイン小役当籤番号には、「６」が対応付けられ、メイン当籤役名称「Ｆ＿特殊Ｓ２」のメイン小役当籤番号には、「７」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「スイカ」には、メイン小役当籤番号「６」又は「７」が対応付けられている。
【０３５７】
メイン当籤役名称「Ｆ＿特殊ＳＰ１」及び「Ｆ＿特殊ＳＰ２」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「確定役」と称される。なお、メイン当籤役名称「Ｆ＿特殊ＳＰ１」のメイン小役当籤番号には、「８」が対応付けられ、メイン当籤役名称「Ｆ＿特殊ＳＰ２」のメイン小役当籤番号には、「９」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「確定役」には、メイン小役当籤番号「８」又は「９」が対応付けられている。
【０３５８】
メイン当籤役名称「Ｆ＿特殊ＳＰ３」は、サブ側では、サブ当籤役名称「確定チェリー」と称される。なお、メイン当籤役名称「Ｆ＿特殊ＳＰ３」のメイン小役当籤番号には、「１０」が対応付けられる。すなわち、サブ当籤役名称「確定チェリー」には、メイン小役当籤番号「１０」が対応付けられている。
【０３５９】
メイン当籤役名称「Ｆ＿特殊ＳＰＣＨ」は、サブ側では、サブ当籤役名称「中段チェリー」と称される。なお、メイン当籤役名称「Ｆ＿特殊ＳＰＣＨ」のメイン小役当籤番号には、「１１」が対応付けられる。すなわち、サブ当籤役名称「中段チェリー」には、メイン小役当籤番号「１１」が対応付けられている。
【０３６０】
また、メイン当籤役名称「Ｆ＿ＲＢ役１」及び「Ｆ＿ＲＢ役２」はいずれも、サブ側では、サブ当籤役名称「ＲＢ役」と称される。なお、メイン当籤役名称「Ｆ＿ＲＢ役１」のメイン小役当籤番号には、「１２」が対応付けられ、メイン当籤役名称「Ｆ＿ＲＢ役２」のメイン小役当籤番号には、「１３」が対応付けられている。すなわち、サブ当籤役名称「ＲＢ役」には、メイン小役当籤番号「１２」又は「１３」が対応付けられている。
【０３６１】
＜サブ側での各種演出抽籤処理で用いられるサブ演出フラグの各種名称＞
本実施形態のパチスロ１では、擬似ボーナスの当籤／非当籤、すなわち、ＡＴの当籤／非当籤の決定処理を主制御回路４１で行う。そこで、本実施形態では、サブ側で演出内容を決定する際に用いるフラグ（以下、「サブ演出フラグ」という）として、図７７で説明したサブ当籤役（サブ当籤役名称）と、ＡＴの当否とを組み合わせたフラグを用いる。なお、サブ演出フラグは、本発明に係る演出パラメータの一具体例を示すものである。
【０３６２】
図７８に、メイン側で管理するメイン小役当籤番号及びＡＴ当籤種別と、サブ側で管理するサブ演出フラグの名称と、各サブ演出フラグに対応付けられたサブ演出フラグ番号との対応関係を示す。なお、本実施形態では、図７８に示すように、遊技状態（通常、擬似ＢＢ、擬似ＲＢ）の種別毎にサブ演出フラグ番号が別個に設けられる。ただし、この例では、遊技状態（通常遊技、擬似ＢＢ、擬似ＲＢ）の種別に関係なく、サブ演出フラグとサブ演出フラグ番号との対応付けは同じとするが、本発明はこれに限定されず、サブ演出フラグとサブ演出フラグ番号との対応付けを遊技状態（通常、擬似ＢＢ、擬似ＲＢ）の種別毎に変えてもよい。
【０３６３】
名称「ハズレ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「０」（サブ当籤役名称「ハズレ」又は「ＢＢ」）であり、かつ、ＡＴ（擬似ボーナス）が非当籤であったときの単位遊技（ゲーム）において設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「ハズレ」には、サブ演出フラグ番号として「０」が設定される。また、次遊技擬似ＢＢ又は次遊技擬似ＲＢが当籤したゲームの次ゲーム（擬似ボーナスの告知遊技）においても、基本的には（後述の名称「スイカ，チェリー＋擬似ＢＢ」のサブ演出フラグが設定された場合を除く）、サブ演出フラグ「ハズレ」と同様に、サブ演出フラグ番号「０」が設定される。
【０３６４】
名称「リプレイ＋擬似ＢＢ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「１」（サブ当籤役名称「リプレイ」）であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似ＢＢ又は次遊技擬似ＢＢが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。名称「押し順ベル＋擬似ＢＢ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「２」（サブ当籤役名称「押し順ベル」）であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似ＢＢ又は次遊技擬似ＢＢが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。また、名称「共通ベル＋擬似ＢＢ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「３」又は「４」（サブ当籤役名称「共通ベル」）であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似ＢＢ又は次遊技擬似ＢＢが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「リプレイ＋擬似ＢＢ」、「押し順ベル＋擬似ＢＢ」及び「共通ベル＋擬似ＢＢ」にはいずれも、サブ演出フラグ番号として「１」が設定される。
【０３６５】
名称「リプレイ＋擬似ＲＢ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「１」（サブ当籤役名称「リプレイ」）であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似ＲＢ又は次遊技擬似ＲＢが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグでる。名称「押し順ベル＋擬似ＲＢ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「２」（サブ当籤役名称「押し順ベル」）であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似ＲＢ又は次遊技擬似ＲＢが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。また、名称「共通ベル＋擬似ＲＢ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「３」又は「４」（サブ当籤役名称「共通ベル」）であり、かつ、通常遊技で現遊技擬似ＲＢ又は次遊技擬似ＲＢが当籤したときの単位遊技（ゲーム）において設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「リプレイ＋擬似ＲＢ」、「押し順ベル＋擬似ＲＢ」及び「共通ベル＋擬似ＲＢ」にはいずれも、サブ演出フラグ番号として「２」が設定される。
【０３６６】
名称「リプレイ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「１」（サブ当籤役名称「リプレイ」）であり、かつ、ＡＴ（擬似ボーナス）が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「リプレイ」には、サブ演出フラグ番号として「３」が設定される。
【０３６７】
名称「押し順ベル」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「２」（サブ当籤役名称「押し順ベル」）であり、かつ、ＡＴ（擬似ボーナス）が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「押し順ベル」には、サブ演出フラグ番号として「４」が設定される。
【０３６８】
名称「共通ベル」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「３」又は「４」（サブ当籤役名称「共通ベル」）であり、かつ、ＡＴ（擬似ボーナス）が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「共通ベル」には、サブ演出フラグ番号として「５」が設定される。
【０３６９】
名称「スイカ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「６」又は「７」（サブ当籤役名称「スイカ」）であり、かつ、ＡＴ（擬似ボーナス）が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「スイカ」には、サブ演出フラグ番号として「６」が設定される。
【０３７０】
名称「スイカ＋擬似ＢＢ（スイカ＋１Ｇ連）」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「６」又は「７」（サブ当籤役名称「スイカ」）であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似ＢＢが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で１Ｇ連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「スイカ＋擬似ＢＢ（スイカ＋１Ｇ連）」には、サブ演出フラグ番号として「７」が設定される。なお、サブ演出フラグ「スイカ＋擬似ＢＢ（スイカ＋１Ｇ連）」が設定されたゲームの次ゲーム（擬似ボーナスの告知遊技）において、サブ演出フラグが「スイカ＋擬似ＢＢ（スイカ＋１Ｇ連）」となる場合には、サブ演出フラグ番号として「７」が設定されるが、サブ演出フラグが「スイカ＋擬似ＢＢ（スイカ＋１Ｇ連）」以外のサブ演出フラグとなる場合には、サブ演出フラグ番号として「０」が設定される。
【０３７１】
名称「スイカ＋擬似ＲＢ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「６」又は「７」（サブ当籤役名称「スイカ」）であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似ＲＢが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「スイカ＋擬似ＲＢ」には、サブ演出フラグ番号として「８」が設定される。
【０３７２】
名称「チェリー」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「５」（サブ当籤役名称「チェリー」）であり、かつ、ＡＴ（擬似ボーナス）が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「チェリー」には、サブ演出フラグ番号として「９」が設定される。
【０３７３】
名称「チェリー＋擬似ＢＢ（チェリー＋１Ｇ連）」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「５」（サブ当籤役名称「チェリー」）であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似ＢＢが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で１Ｇ連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「チェリー＋擬似ＢＢ（チェリー＋１Ｇ連）」には、サブ演出フラグ番号として「１０」が設定される。なお、サブ演出フラグ「チェリー＋擬似ＢＢ（チェリー＋１Ｇ連）」がセットされたゲームの次ゲーム（擬似ボーナスの告知遊技）において、サブ演出フラグが「チェリー＋擬似ＢＢ（チェリー＋１Ｇ連）」となる場合には、サブ演出フラグ番号として「１０」が設定されるが、サブ演出フラグが「チェリー＋擬似ＢＢ（チェリー＋１Ｇ連）」以外のサブ演出フラグとなる場合には、サブ演出フラグ番号として「０」が設定される。
【０３７４】
名称「チェリー＋擬似ＲＢ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「５」（サブ当籤役名称「チェリー」）であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似ＲＢが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「チェリー＋擬似ＲＢ」には、サブ演出フラグ番号として「１１」が設定される。
【０３７５】
名称「確定役」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「８」又は「９」（サブ当籤役名称「確定役」）であり、かつ、ＡＴ（擬似ボーナス）が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定役」には、サブ演出フラグ番号として「１２」が設定される。
【０３７６】
名称「確定役＋擬似ＢＢ（確定役＋１Ｇ連）」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「８」又は「９」（サブ当籤役名称「確定役」）であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似ＢＢが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で１Ｇ連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定役＋擬似ＢＢ（確定役＋１Ｇ連）」には、サブ演出フラグ番号として「１３」が設定される。
【０３７７】
名称「確定役＋擬似ＲＢ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「８」又は「９」（サブ当籤役名称「確定役」）であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似ＲＢが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定役＋擬似ＲＢ」には、サブ演出フラグ番号として「１４」が設定される。
【０３７８】
名称「確定チェリー」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「１０」（サブ当籤役名称「確定チェリー」）であり、かつ、ＡＴ（擬似ボーナス）が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定チェリー」には、サブ演出フラグ番号として「１５」が設定される。
【０３７９】
名称「確定チェリー＋擬似ＢＢ（確定チェリー＋１Ｇ連）」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「１０」（サブ当籤役名称「確定チェリー」）であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似ＢＢが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で１Ｇ連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定チェリー＋擬似ＢＢ（確定チェリー＋１Ｇ連）」には、サブ演出フラグ番号として「１６」が設定される。
【０３８０】
名称「確定チェリー＋擬似ＲＢ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「１０」（サブ当籤役名称「確定チェリー」）であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似ＲＢが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「確定チェリー＋擬似ＲＢ」には、サブ演出フラグ番号として「１７」が設定される。
【０３８１】
名称「中段チェリー」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「１１」（サブ当籤役名称「中段チェリー」）であり、かつ、ＡＴ（擬似ボーナス）が非当籤であったときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「中段チェリー」には、サブ演出フラグ番号として「１８」が設定される。
【０３８２】
名称「中段チェリー＋擬似ＢＢ（中段チェリー＋１Ｇ連）」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「１１」（サブ当籤役名称「中段チェリー」）であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似ＢＢが当籤したとき又は擬似ボーナス遊技で１Ｇ連のストック抽籤に当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「中段チェリー＋擬似ＢＢ（中段チェリー＋１Ｇ連）」には、サブ演出フラグ番号として「１９」が設定される。
【０３８３】
また、名称「中段チェリー＋擬似ＲＢ」のサブ演出フラグは、メイン小役当籤番号が「１１」（サブ当籤役名称「中段チェリー」）であり、かつ、通常遊技で次遊技擬似ＲＢが当籤したときのゲームにおいて設定されるサブ演出フラグである。そして、サブ演出フラグ「中段チェリー＋擬似ＲＢ」には、サブ演出フラグ番号として「２０」が設定される。
【０３８４】
なお、サブ側において行われる、ＡＴ（擬似ボーナス）に当籤したか否かの判定（１Ｇ連の当否も含む）は、受信したスタートコマンドに含まれる擬似ボーナスのストック数（演出予約カウンタの値）に基づいて行われる。具体的には、サブ側では、現ゲームにおける擬似ボーナスのストック数と、前ゲームにおける擬似ボーナスのストック数との差に基づいて、現ゲームでＡＴ（擬似ボーナス）に当籤したか否かが判定される。例えば、現ゲームにおける擬似ボーナスのストック数が前ゲームにおける擬似ボーナスのストック数より「１」増加していれば、ＡＴ（擬似ボーナス）に当籤したと判定される。それゆえ、本実施形態では、通常遊技においてＡＴ（擬似ボーナス）に当籤した時だけでなく、擬似ボーナス遊技において１Ｇ連のストック抽籤に当籤した時も、サブ側ではＡＴ（擬似ボーナス）に当籤したと判定される。
【０３８５】
また、サブ側における、当籤したＡＴ（擬似ボーナス）の種別の判別もまた、受信したスタートコマンドに含まれるＡＴ（擬似ボーナス）の種別に関する情報に基づいて行われる。
【０３８６】
メイン側でＡＴ（擬似ボーナス）の当籤／非当籤を決定する仕様を有する本実施形態のパチスロ１では、上述のように、サブ側において、内部当籤役とＡＴ（擬似ボーナス）の当否とを組み合わせたサブ演出フラグを生成し、そのサブ演出フラグを用いて、サブ側で制御する各種演出の内容を決定する。このように内部当籤役とＡＴ（擬似ボーナス）の当否とをまとめることにより、その後の演出決定等の各種処理を軽減することが可能になるとともに、抽籤に伴うデータテーブル等のデータ量を削減することができる。
【０３８７】
また、本実施形態では、上述したサブ演出フラグの生成処理において、ＡＴ（擬似ボーナス）の当籤／非当籤をサブ側でも判断することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路４１から副制御回路４２には、コマンドの送信時点における状態を示す情報を送信するだけでよい。この場合、メイン側の制御負担も軽減することができる。
【０３８８】
＜演出指示コマンドの構成＞
上述のように、本実施形態のパチスロ１は、遊技開始時に様々なリール演出（擬似ボーナス開始回胴演出、ロングウエイト演出、フリーズ等）を行う機能を備える。そこで、本実施形態では、メイン側で制御するリール演出と、サブ側で制御するリール演出時の各種演出装置（表示装置１１、ランプ群２１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等）による演出との整合性（対応精度）を高めるため、リール演出内の各種動作契機毎に、「演出指示コマンド」と称するコマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。そして、副制御回路４２は、受信した演出指示コマンドに含まれるリール演出の契機種別に関する情報（後述の演出指示パラメータ）に基づいて、該契機種別に対応する演出を実行する。
【０３８９】
［各種コマンドの基本構成］
まず、演出指示コマンドのデータ構成を説明する前に、本実施形態のパチスロ１において、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される各種コマンドデータの基本構成（基本フォーマット）について説明する。
【０３９０】
図７９は、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される各種コマンドデータの基本（全体）構成を示す図である。本実施形態において、主制御回路４１から副制御回路４２に送信されるコマンドは、コマンド種別の情報が格納されたコマンド種別部と、遊技及び演出に関する各種情報が格納されたパラメータフィールド部とで構成される。
【０３９１】
コマンド種別部は、コマンドの先頭部に設けられ、８ビット（１バイト）で構成される。
【０３９２】
パラメータフィールド部は、「第１パラメータ」〜「第５パラメータ」と称するの５つのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、コマンドの送受信動作は、８ビット単位で繰り返し行われるので、パラメータフィールド部も８ビット単位で管理され、各パラメータは、８ビット（１バイト）のデータ格納領域で構成される。すなわち、コマンド全体のバイト数（データ量）は、６バイト（４８ビット）となる。
【０３９３】
なお、本実施形態では、パラメータフィールド部を、第１パラメータ〜第５パラメータで構成する例、すなわち、パラメータフィールド部のデータ長を固定長とする例を説明するが、本発明はこれに限定されない。コマンドの種別に応じて、コマンドに含める情報の内容及びデータ量も異なるので、コマンド種別毎にパラメータフィールド部のデータ長を可変長にしてもよい。例えば、コマンド種別に応じて、パラメータフィールド部を第１パラメータ〜第３パラメータで構成してもよいし、第１パラメータのみで構成してもよい。この場合、コマンドデータのデータ量を、必要最小限のデータ量にすることができる。
【０３９４】
［演出指示コマンドのデータ構成］
次に、図８０を参照しながら、演出指示コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。図８０は、演出指示コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。なお、本実施形態では、演出指示コマンドの第５パラメータの格納領域は未使用とする。
【０３９５】
（１）コマンド種別
演出指示コマンドのコマンド種別部には、演出指示コマンドの種別を示す値「２１Ｈ」（１６進数：２進数では「００１００００１」）が格納される。
【０３９６】
（２）第１パラメータ
演出指示コマンドの第１パラメータのビット０（ｂ０）〜ビット４（ｂ４）の格納領域には、リール演出中の各種動作契機に対応する情報（以下、「演出指示パラメータ」という）「０１Ｈ」〜「１０Ｈ」（１６進数）のいずれかが格納される。また、第１パラメータのビット５（ｂ５）〜ビット７（ｂ７）の格納領域は、未使用となる。
【０３９７】
演出指示パラメータ「０１Ｈ」は、動作契機「演出用遊技停止７，８開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止７」は、図１４で説明した揺れ停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応し、「演出用遊技停止８」は、図１２で説明したロング停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止７，８開始」は、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０１Ｈ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０３９８】
演出指示パラメータ「０２Ｈ」は、動作契機「演出用遊技停止７，８終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止７，８終了」は、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、揺れ停止パターン又はロング停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０２Ｈ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０３９９】
演出指示パラメータ「０３Ｈ」は、動作契機「演出用遊技停止５（後半），６開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止５」は、図１３で説明した再停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応し、「演出用遊技停止６」は、図１１で説明した高速停止パターンでリールが自動停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止５（後半），６開始」は、再停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始及び再回転（「ＲＥＧ揃い」を「ＢＩＧ揃い」に変化させる時のリールの再移動動作）、又は、高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、再停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始時及び再回転時、又は、高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０３Ｈ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４００】
演出指示パラメータ「０４Ｈ」は、動作契機「演出用遊技停止５，６終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止５，６終了」は、再停止パターン又は高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、再停止パターン又は高速停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０４Ｈ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４０１】
演出指示パラメータ「０５Ｈ」は、動作契機「擬似押下」を示すデータである。動作契機「擬似押下」は、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）中に、擬似的にストップボタンが押下されたこと（実際には遊技者により押下されていない）を示すデータである。それゆえ、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）中において擬似的にストップボタンが押下されるタイミングでは、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０５Ｈ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、演出指示パラメータ「０５Ｈ」がセットされた演出指示コマンドは、擬似的に押下操作されたストップボタン（リール）毎に送信される。
【０４０２】
演出指示パラメータ「０６Ｈ」は、動作契機「擬似停止」を示すデータである。動作契機「擬似停止」は、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）において、擬似的にリールが停止したことを示すデータである。それゆえ、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）中において擬似的にリールが停止した時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０６Ｈ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４０３】
また、演出指示パラメータ「０６Ｈ」がセットされた演出指示コマンドは、擬似的に停止されるリール毎に送信される。なお、全回胴同時停止パターン以外の停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出では、リールが一つずつ擬似停止するので、演出指示パラメータ「０６Ｈ」がセットされた演出指示コマンドは３回送信される。一方、全回胴同時停止パターンの擬似ボーナス開始回胴演出では、全リールが同時に擬似停止するので、演出指示パラメータ「０６Ｈ」がセットされた演出指示コマンドは１回送信される。
【０４０４】
演出指示パラメータ「０７Ｈ」は、動作契機「演出用遊技停止２開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止２」は、ロングフリーズＡ又はＢのリールロック演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止２開始」は、ロングフリーズＡ又はＢのリールロック演出の開始を示すデータである。それゆえ、ロングフリーズＡ又はＢのリールロック演出の開始時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０７Ｈ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４０５】
演出指示パラメータ「０８Ｈ」は、動作契機「演出用遊技停止２終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止２終了」は、ロングフリーズＡ又はＢのリールロック演出の終了を示すデータである。それゆえ、ロングフリーズＡ又はＢのリールロック演出の終了時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０８Ｈ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４０６】
演出指示パラメータ「０９Ｈ」は、動作契機「演出用遊技停止１開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止１」は、ロングウエイト演出（ショートロックの発生演出）に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止１開始」は、ロングウエイト演出（ショートロックの発生演出）の開始を示すデータである。それゆえ、ロングウエイト演出（ショートロックの発生演出）の開始時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０９Ｈ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４０７】
演出指示パラメータ「０ＡＨ」は、動作契機「演出用遊技停止１終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止１終了」は、ロングウエイト演出（ショートロックの発生演出）の終了を示すデータである。それゆえ、ロングウエイト演出（ショートロックの発生演出）の終了時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０ＡＨ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４０８】
演出指示パラメータ「０ＢＨ」は、動作契機「擬似回転開始」を示すデータである。動作契機「擬似回転開始」は、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）開始後、リールの擬似回転が開始されたことを示すデータである。それゆえ、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）開始後、擬似的なリールの回転開始時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０ＢＨ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、本実施形態では、ショートロックを伴わないリール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）が実行されるときには、演出指示パラメータ「０ＢＨ」がセットされた演出指示コマンドの前に、リール回転開始コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４０９】
演出指示パラメータ「０ＣＨ」は、動作契機「演出用遊技停止４開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止４」は、図１０Ａで説明した、擬似ＲＢ開始時の通常停止パターン（「ＲＥＧ揃い」）でリールが擬似停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止４開始」は、通常停止パターン（擬似ＲＢ開始時）の擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン（擬似ＲＢ開始時）の擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０ＣＨ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４１０】
演出指示パラメータ「０ＤＨ」は、動作契機「演出用遊技停止４終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止４終了」は、通常停止パターン（擬似ＲＢ開始時）の擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン（擬似ＲＢ開始時）の擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０ＤＨ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４１１】
演出指示パラメータ「０ＥＨ」は、動作契機「演出用遊技停止３開始」を示すデータである。なお、「演出用遊技停止３」は、図１０Ｂで説明した、擬似ＢＢ開始時の通常停止パターン（「ＢＩＧ揃い」）でリールが擬似停止する擬似ボーナス開始回胴演出に対応する。そして、動作契機「演出用遊技停止３開始」は、通常停止パターン（擬似ＢＢ開始時）の擬似ボーナス開始回胴演出の開始を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン（擬似ＢＢ開始時）の擬似ボーナス開始回胴演出の開始時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０ＥＨ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４１２】
演出指示パラメータ「０ＦＨ」は、動作契機「演出用遊技停止３終了」を示すデータである。動作契機「演出用遊技停止３終了」は、通常停止パターン（擬似ＢＢ開始時）の擬似ボーナス開始回胴演出の終了を示すデータである。それゆえ、通常停止パターン（擬似ＢＢ開始時）の擬似ボーナス開始回胴演出の終了時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「０ＦＨ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４１３】
演出指示パラメータ「１０Ｈ」は、動作契機「回転再開」を示すデータである。動作契機「回転再開」は、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）が終了した後、リールの通常加速動作が開始されたことを示すデータである。それゆえ、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）の終了後、リールの通常加速動作が開始された時には、第１パラメータのビット０〜ビット４の格納領域に演出指示パラメータ「１０Ｈ」がセットされた演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０４１４】
（３）第２パラメータ
演出指示コマンドの第２パラメータには、第１パラメータ内において、演出指示パラメータとして「０５Ｈ」がセットされる場合（動作契機が「擬似押下」である場合）に、擬似押下の対象リールに対応する情報（以下、「押下回胴」という）が格納される。なお、押下回胴のデータは、演出指示コマンドの第２パラメータのビット０（ｂ０）〜ビット２（ｂ２）に格納される。また、第２パラメータのビット３（ｂ３）〜ビット７（ｂ７）の格納領域は、未使用となる。
【０４１５】
回胴押下「００１」は、擬似押下の対象リールが左リール３Ｌであることを示すデータであり、回胴押下「０１０」は、擬似押下の対象リールが中リール３Ｃであることを示すデータであり、回胴押下「１００」は、擬似押下の対象リールが右リール３Ｒであることを示すデータである。
【０４１６】
（４）第３パラメータ
演出指示コマンドの第３パラメータには、第１パラメータ内において、演出指示パラメータとして「０５Ｈ」がセットされる場合（動作契機が「擬似押下」である場合）に、擬似押下されたリールの図柄位置に対応する情報（以下、「押下位置」という）が格納される。具体的には、図１７で説明した図柄位置「０」〜「１９」のいずれかに対応する情報が、押下位置のデータとして、第３パラメータに格納される。なお、押下位置のデータは、演出指示コマンドの第３パラメータのビット０（ｂ０）〜ビット４（ｂ４）に格納される。また、第３パラメータのビット５（ｂ５）〜ビット７（ｂ７）の格納領域は、未使用となる。
【０４１７】
（５）第４パラメータ
演出指示コマンドの第４パラメータには、第１パラメータ内において、演出指示パラメータとして「０５Ｈ」がセットされる場合（動作契機が「擬似押下」である場合）に、擬似押下されたリールにおける図柄の停止予定位置に対応する情報（以下、「停止予定位置」という）が格納される。具体的には、図１７で説明した図柄位置「０」〜「１９」のいずれかに対応する情報が、停止予定位置のデータとして、第４パラメータに格納される。なお、押下予定位置のデータは、演出指示コマンドの第４パラメータのビット０（ｂ０）〜ビット４（ｂ４）に格納される。また、第４パラメータのビット５（ｂ５）〜ビット７（ｂ７）の格納領域は、未使用となる。
【０４１８】
上述のように、リール演出中の各種契機において、該契機を示す情報を含んだ演出指示コマンドを主制御回路４１から副制御回路４２に送信した場合、サブ側において、リール演出の各契機に対応した演出を確実に精度よく実行することができる。また、本実施形態のように、リール演出中における演出指示コマンドの送信タイミングを細分化することにより、メイン側で制御するリール演出と、サブ側で制御する各種演出とのズレを是正することができる。
【０４１９】
また、上述した演出指示コマンドの送信機能を設けることにより、例えば、ロングウエイト演出のように、リールの回転開始音の出力タイミングと、リールの回転開始タイミングとをずらすような演出も可能となり、多彩な演出を実行することができる。この結果、リール演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０４２０】
＜その他の特徴的な機能＞
次に、本実施形態のパチスロ１が備えるその他の特徴的な各種機能について説明する。
【０４２１】
［ウエイト音の発生機能］
本実施形態のパチスロ１では、遊技開始時に、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が経過していない場合、ウエイト音を発生させる。また、擬似ボーナス開始回胴演出により、擬似的に「ＢＩＧ揃い」又は「ＲＥＧ揃い」を停止表示して擬似ボーナスの開始する単位遊技においても、ウエイト音発生条件が満たされる場合（前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が経過していない場合）には、ウエイト音を発生させ、ウエイト音発生条件が満たされない場合（ロングフリーズ発生時等）には、ウエイト音を発生させない。
【０４２２】
擬似ボーナス開始回胴演出の発生ゲームにおいて、このようなウエイト音の発生機能を設けることにより、擬似ボーナス開始回胴演出が発生する擬似ボーナスの告知遊技においても、通常遊技時と同様にウエイト音が発生する。その結果、擬似ボーナスの告知遊技開始時の状態がロック中であることを遊技者が認識し難くなり、擬似ボーナス開始回胴演出に対する遊技者の関心の低下を抑制することができる。
【０４２３】
［ストップボタンの点灯態様の制御機能］
本実施形態のパチスロ１では、各ストップボタンには、ストップボタンの対する遊技者の操作の有効／無効を示す点灯ランプ（不図示）が設置されている。そして、本実施形態のパチスロ１は、ストップボタンに対する遊技者の操作が無効状態である場合には該ストップボタンを点灯ランプにより赤色点灯（第２の報知態様）し、該ストップボタンに対する遊技者の操作が有効状態である場合には該ストップボタンを点灯ランプにより青色点灯（第１の報知態様）する機能を備える。なお、各ストップボタンに設けられた点灯ランプは、本発明に係る報知装置の一具体例を示すものである。
【０４２４】
このストップボタンの点灯態様の動作（切り替え）制御は、副制御回路４２（サブ側）で行う。具体的には、副制御回路４２が後述の定速開始コマンドを受信した場合に、副制御回路４２は、全てのストップボタンの点灯態様を青色点灯（有効点灯態様）に変化させる。また、副制御回路４２が後述のリール停止コマンドを受信した場合には、副制御回路４２は、受信したリール停止コマンドの対象リールに対応するストップボタンの点灯態様を赤色点灯（無効点灯態様）に変化させる。なお、青色点灯（有効点灯態様）の条件下であっても、他の操作（レバー入力等）が検出された場合には、副制御回路４２は、ストップボタンの点灯態様を青色点灯（有効点灯態様）から赤色点灯（無効点灯態様）に変化させる。
【０４２５】
上述のように各ストップボタンの点灯態様を副制御回路４２（サブ側）で管理することにより、主制御回路４１（メイン側）における処理量やデータ量を削減することができる。
【０４２６】
また、本実施形態のパチスロ１では、上述のように擬似ボーナス開始回胴演出中においても、各リールの擬似的な回転開始動作及び停止動作、各リールに対する擬似的な停止操作（擬似押下）等の契機毎に演出指示コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。そして、本実施形態では、擬似ボーナス開始回胴演出中においても、演出指示コマンド受信時に、上述したストップボタンの点灯態様の動作（切り替え）制御を行ってもよい。
【０４２７】
例えば、演出指示パラメータの種別として、図８０で説明した種別以外に、リールの擬似回転開始後、リールの回転速度が特定の速度（擬似定速度）に到達したことを示す演出指示パラメータを設け、擬似ボーナス開始回胴演出中に、演出指示パラメータとして「擬似定速度」に対応付けられたデータがセットされた演出指示コマンドが副制御回路４２（サブ側）で受信された場合には、副制御回路４２は、全てのストップボタンの点灯態様を青色点灯（有効点灯態様）に変化させてもよい。また、この場合には、擬似ボーナス開始回胴演出中に、演出指示パラメータとして「擬似押下」（０５Ｈ）がセットされた演出指示コマンドが副制御回路４２（サブ側）で受信されたときに、副制御回路４２は、擬似押下されたストップボタンの点灯態様を赤色点灯（無効点灯態様）に変化させる。
【０４２８】
なお、この擬似ボーナス開始回胴演出（リール演出）中における各ストップボタンの点灯態様の制御は、上述のように、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）中に受信した演出指示コマンドに基づいてストップボタンの点灯態様（報知態様）を制御する手段（擬似報知制御手段）も兼ねる。
【０４２９】
このように、擬似ボーナス開始回胴演出（リール演出）中においても、通常時と同様に、各ストップボタンの点灯演出を行うことにより、擬似ボーナスの告知遊技開始時の状態がロック中であることを遊技者が認識し難くなり、擬似ボーナス開始回胴演出に対する遊技者の関心の低下を抑制することができる。なお、擬似ボーナス開始回胴演出中におけるリールの定速度（擬似定速度）は、通常時のそれと同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０４３０】
［デモ移行の管理機能］
本実施形態のパチスロ１では、メダルの払出終了後から次ゲームのメダル投入（自動投入の含む）が行われるまで期間は、非遊技状態となる。本実施形態では、この非遊技状態の継続期間を監視し、所定の期間、非遊技状態が続いた場合には、デモンストレーション（以下、単に「デモ」と称す）及び／又は省電力モードの状態がセットされる。この場合、例えば、セグの消灯やデモ画像の表示などが行われる。
【０４３１】
そして、本実施形態のパチスロ１では、非遊技状態の継続時間の監視を、メイン側及びサブ側でそれぞれ別個に独立して行う。具体的には、メイン側及びサブ側のそれぞれにおいて別個に、非遊技状態の継続時間の監視するためのタイマを設ける。そして、メイン側における非遊技状態の継続時間の監視開始タイミング及びデモ移行の決定タイミングと、サブ側におけるそれらとが略一致するように、両タイマをセットする。それゆえ、本実施形態において状態がデモ及び／又は省電力モードの状態に移行した際には、主制御回路４１（メイン側）で行う、デモ及び／又は省電力モードの状態時用（非遊技状態時用）の特定の処理（各種省電力化処理など）は、副制御回路４２（サブ側）で行う、デモ及び／又は省電力モードの状態時用（非遊技状態時用）の特定の演出処理（デモ画像の表示処理など）と略同じタイミングで開始される。
【０４３２】
上述した本実施形態の非遊技状態の監視機能を設けることにより、次のような効果が得られる。一般的なパチスロでは、デモ及び／又は省電力モードの状態を開始する際に、主制御回路から副制御回路に「デモコマンド」と称するコマンドが送信される。そして、副制御回路は、デモコマンドの受信を契機として、デモ及び／又は省電力モードの状態用の演出制御を行う。
【０４３３】
それに対して、本実施形態では、メイン側及びサブ側のそれぞれにおいて独立して、非遊技状態の継続時間を監視するので、デモコマンドを設ける必要が無くなる。この場合、主制御回路４１（メイン側）におけるコマンド種別の削減や処理負担の軽減といった効果が得られる。
【０４３４】
［メダルの払出枚数のカウント機能］
本実施形態のパチスロ１は、メダルの払い出し処理中、そのことを報知する払出音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する機能（払出音出力機能）を備える。なお、この払出音出力機能の動作は、副制御回路４２により制御される。
【０４３５】
本実施形態のパチスロ１では、メダル払出動作の契機を示す「クレジット情報コマンド」と称するコマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信する度に１枚のメダルが払い出されるとともに、払出音が発生する。それゆえ、小役入賞時には、該小役に対応するメダルの払出枚数分の回数、クレジット情報コマンド（払出実行データ）が主制御回路４１から副制御回路４２に送信され、払出音が発生する。すなわち、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数分の回数だけ、メダル１枚の払出動作間隔で、連続して、クレジット情報コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信され、払出音が発生する。
【０４３６】
この際、副制御回路４２は、クレジット情報コマンドを連続して受信した回数をカウントし、そのクレジット情報コマンドの受信回数が、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数に到達した場合に払出音の出力制御を停止する。すなわち、副制御回路４２は、クレジット情報コマンドの受信回数に基づいて、メダルの払出動作終了のタイミングを判断し、払出音の停止制御を行う。
【０４３７】
上述したメダルの払出枚数のカウント機能を設けることにより、次のような効果が得られる。一般的なパチスロでは、メダルの払出中には、本実施形態と同様に、メダルが１枚払い出される度にクレジット情報コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信されるだけでなく、メダルの払出動作終了時には、メダル払出動作の終了を示す、例えば「払出終了コマンド」と称されるコマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。そして、サブ側では、この払出終了コマンドの受信を契機として、メダルの払出動作終了のタイミングが判断され、払出音の出力停止処理が行われる。
【０４３８】
それに対して、本実施形態では、副制御回路４２は、クレジット情報コマンドの受信回数に基づいて、メダルの払出動作終了のタイミングを判断し、払出音の出力停止処理を行うので、払出終了コマンドを設ける必要が無くなる。それゆえ、本実施形態では、払出終了コマンドを使用することなく、メダルが払出中であることを示す演出を行うことができる。また、この場合、主制御回路４１（メイン側）におけるコマンド種別の削減や処理負担の軽減といった効果が得られる。
【０４３９】
なお、本実施形態では、クレジット情報コマンドの受信回数のカウント機能の結果を、払出音の出力終了処理の判断制御で用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。メダルの払出終了を契機として、演出処理を切り替える必要がある処理であれば、任意の処理に対して、クレジット情報コマンドの受信回数のカウント機能の結果を利用することができる。例えば、クレジット情報コマンドの受信回数のカウント機能の結果を、メダルの払出終了時の映像の切り替え制御の処理に利用してもよい。
【０４４０】
また、図示しないが、クレジット情報コマンドには、払出枚数の情報が含まれ、その払出枚数の情報は、クレジット情報コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される度（メダルが１枚払い出される度に）に「１」減算される。すなわち、クレジット情報コマンドに含まれる払出枚数の情報は、残りの払出枚数となる。
【０４４１】
本実施形態では、入賞役が例えばハズレやリプレイなどのメダルが払い出されない役であっても、払出枚数が０枚である情報を含むクレジット情報コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される構成とする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、小役入賞時にのみ、クレジット情報コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される構成にしてもよい。
【０４４２】
［メダルの精算機能］
本実施形態のパチスロ１は、遊技者による精算ボタンの押下操作が行われ、メダルの精算（払出）処理が開始されると、メダルの精算処理中、そのことを報知する精算音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する機能（精算音出力機能）を備える。なお、この精算音出力機能の動作は、副制御回路４２により制御される。
【０４４３】
本実施形態のパチスロ１では、遊技者による精算ボタンの押下操作が行われると、貯留（クレジット）されているメダルの精算処理の開始の契機を示す「精算サウンドコマンド」と称するコマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。副制御回路４２は、この精算サウンドコマンド（精算開始データ）の受信を契機として、遊技の状態を精算中状態にセットする。そして、メダルの精算処理中には、１枚のメダルが精算される（払い出される）度に、クレジット情報コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信され、精算音が発生する。すなわち、メダルの精算処理中には、メダルのクレジット枚数分の回数だけ、メダルの１枚の精算（払出）動作間隔で、連続して、クレジット情報コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信され、精算音が発生する。
【０４４４】
なお、クレジット情報コマンドには、上述したメダルの払出枚数（残り払出枚数）の情報だけでなく、現在、クレジットされているメダルの枚数の情報（クレジット枚数）が含まれる。そして、メダルの精算処理中には、クレジット情報コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される度（メダルが１枚払い出される度）に、クレジット枚数が「１」減算される。
【０４４５】
それゆえ、副制御回路４２は、クレジット情報コマンド受信時に、現在の状態が精算中状態であり、クレジット情報コマンドに含まれるクレジット枚数の情報が「１」以上である場合には、精算音の出力（リクエスト）制御を行う。そして、副制御回路４２は、精算中状態において、受信したクレジット情報コマンドに含まれるクレジット枚数の情報が「０」になった場合、すなわち、クレジットされていた全てのメダルの精算（払出）が終了した場合、精算処理の停止処理を行う。具体的には、副制御回路４２は、精算中状態を解除するとともに、精算音の出力停止処理を行う。
【０４４６】
また、本実施形態では、電断等の原因により、精算音が鳴り続ける状態を防止するため、無操作コマンド受信時に、現在の状態が精算中状態であり、クレジット枚数が０枚であり、かつ、精算音が出力中の状態である場合には、副制御回路４２は、精算音の出力停止処理を行う。
【０４４７】
なお、無操作コマンドは、遊技に必須の操作に関する送信データ（例えば、後述のスタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド等の各種コマンド）が無い場合に、主制御回路４１から副制御回路４２に送信されるコマンドである。図示しないが、無操作コマンドには、例えば、非有効時における、レバー操作、ＢＥＴ操作（遊技者によるＭＡＸベットボタン１４の押下操作）、停止ボタンのＯＮ／ＯＦＦ操作等の無効な操作に関する情報が含まれる。
【０４４８】
上述したメダルの精算機能（精算終了機能）を設けることにより、次のような効果が得られる。一般的なパチスロでは、メダルの精算中には、本実施形態と同様に、メダルが１枚精算される度にクレジット情報コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信されるだけでなく、メダルの精算動作終了時には、メダル払出（精算）動作の終了を示す払出終了コマンドが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。そして、サブ側では、この払出終了コマンドの受信を契機として、メダルの精算動作終了のタイミングが判断され、精算音の出力停止制御が行われる。
【０４４９】
それに対して、本実施形態では、副制御回路４２は、精算中状態の有無、及び、クレジット情報コマンドに含まれるクレジット枚数の情報に基づいて、メダルの精算（払出）動作終了のタイミングを判断する。それゆえ、本実施形態では、払出終了コマンドを使用することなく、精算音の出力停止制御を行うがことができる。また、この場合、主制御回路４１（メイン側）におけるコマンド種別の削減や処理負担の軽減といった効果が得られる。
【０４５０】
なお、本実施形態では、メダルの精算機能（精算終了機能）の結果を、精算音の出力終了処理の判断制御で用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。メダルの精算終了を契機として、演出処理を切り替える必要がある処理であれば、任意の処理に対してメダルの精算機能の結果を利用することができる。例えば、メダルの精算機能の結果を、精算終了時の映像の切り替え制御の処理に利用してもよい。
【０４５１】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図８１〜図１０９を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４５２】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理（電源投入以降の処理）の手順を、図８１に示すフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０４５３】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この処理では、設定変更時の各種初期化処理、バックアップが正常に行われたか否かの判定処理等が行われる。なお、電源投入時の初期化処理の詳細については、後述の図８２を参照しながら後で説明する。
【０４５４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の単位遊技（ゲーム）ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０４５５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ（不図示）やスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック処理、デモ移行の判定処理等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。
【０４５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役抽籤用の乱数値の取得処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する。
【０４５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出用乱数値の取得処理を行う（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、ＡＴ（擬似ボーナス）機能、リールロック機能、擬似ボーナス開始回胴演出等の作動に関する内容を決定するための各種演出用乱数値を取得する。具体的には、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス抽籤用の演出用乱数値（０〜６５５３５）、擬似ＢＢストック抽籤用の演出用乱数値（０〜２５５）、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤用の演出用乱数値（０〜２５５）、リールロック抽籤用の演出用乱数値（０〜２５５）、リール停止演出パターン抽籤用の演出用乱数値（０〜２５５）、モード移行抽籤用の演出用乱数値（０〜２５５）、ロングウエイト抽籤用の演出用乱数値（０〜２５５）等を取得する。
【０４５８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。
【０４５９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、レバーオン時抽籤処理を行う（Ｓ７）。この処理では、Ｓ５で抽出した各種演出用乱数値、及び、Ｓ６で決定された内部当籤役に基づいて、ＡＴ（擬似ボーナス）機能、リールロック機能、擬似ボーナス開始回胴演出等の作動内容に関する各種抽籤処理が行われる。なお、レバーオン時抽籤処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。
【０４６０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。
【０４６１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド生成格納処理を行う（Ｓ９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役（メイン小役当籤番号）、擬似ボーナスの当籤の有無（演出予約カウンタの値）、リールロックの有無、擬似ボーナス開始回胴演出の有無、告知ランプの点灯指示等の各種抽籤結果の情報が含まれる。
【０４６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、遊技のウエイト消化処理、全リールの回転開始の要求処理、リールロック処理、擬似ボーナス開始回胴演出のリール制御処理等を行う。
【０４６３】
なお、Ｓ１０中のウエイト消化処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の単位遊技開始から所定のウエイト時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定のウエイト時間が経過するまでの待ち時間を消化する。次いで、遊技開始時にリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出を行うことが決定されていない場合には、３つのリールに対して、通常の加速処理が行われる。
【０４６４】
具体的には、所定のウエイト時間が消化された後、メインＣＰＵ５１が、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図１０９参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０４６５】
一方、遊技開始時にリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出などのリール演出を行うことが決定されている場合には、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１０の処理において、上述したリールの通常加速処理を行う前に、決定されたリールロックや擬似ボーナス開始回胴演出などのデータをセットして、それらのリール演出を行う。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図９４を参照しながら後で説明する。
【０４６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図１００を参照しながら後で説明する。
【０４６７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。
【０４６８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄組合せと、図柄組合せテーブル（図１８〜図２３参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
【０４６９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する表示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。この処理により、副制御回路４２では、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができ、各種演出の実行タイミング等を決定することができる。
【０４７０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、第３停止後演出処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、主に、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナスＥＮＤロックの実行処理、擬似ボーナス終了時の演出遊技状態の更新処理等を行う。なお、第３停止後演出処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。
【０４７１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、Ｓ１３において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル（図１８〜図２３参照）に示すように、メダルの最大払出枚数（払出上限）は７枚となる。
【０４７２】
また、Ｓ１６の処理では、遊技者により精算ボタンが押下されている場合、クレジット枚数のメダルの払い出し（精算）が行われる。さらに、この処理では、非遊技状態の継続時間をカウントするためのメインデモ移行タイマのセット処理も行われる。なお、メダル払出処理の詳細については、後述の図１０６を参照しながら後で説明する。また、メインデモ移行タイマは、本発明に係る第１の監視手段の一具体例を示すものである。
【０４７３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたボーナス（ＢＢ）ゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ（不図示）を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図１０７を参照しながら後で説明する。
【０４７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス（ＢＢ）ゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０４７５】
［電源投入時の初期化処理］
次に、図８２を参照して、メインフロー（図８１参照）中のＳ１で行う電源投入時の初期化処理について説明する。
【０４７６】
まず、メインＣＰＵ５１は、設定変更スイッチ（不図示）がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ３１）。
【０４７７】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、設定変更処理を行う（Ｓ３２）。なお、設定変更処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３２の処理後、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ２に移す。
【０４７８】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、電断復帰処理を行う（Ｓ３３）。なお、電断復帰処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ２に移す。
【０４７９】
［設定変更処理］
次に、図８３を参照して、電源投入時の初期化処理（図８２参照）中のＳ３２で行う設定変更処理について説明する。
【０４８０】
まず、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスの解除遊技数（次回擬似ボーナス移行遊技数）の初期化処理を行う（Ｓ４１）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスの解除遊技数に「６５５３５」の値をセットする。
【０４８１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出抽籤モード抽籤処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、変更後の設定（設定１〜６）に基づいて、設定変更時モード移行抽籤テーブル（図５４参照）を参照し、演出抽籤状態（モード）を決定する。
【０４８２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出抽籤モード抽籤処理の抽籤結果（モード０〜７のいずれか）をセットする（Ｓ４３）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、抽籤結果（モード０〜７のいずれか）に対応する演出抽籤状態格納領域（図７６参照）内のビットに「１」を格納する。
【０４８３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う（Ｓ４４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、セットされた演出抽籤状態（モード）に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル（図５５参照）を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード３がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「１００〜１９９」が決定されるが、この場合には、メインＣＰＵ５１は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル（図５６参照）を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。
【０４８４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理の抽籤結果（次回擬似ボーナス移行遊技数）を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする（Ｓ４５）。そして、Ｓ４５の処理後、メインＣＰＵ５１は、設定変更処理を終了するとともに、電源投入時の初期化処理（図８２参照）も終了する。
【０４８５】
［電断復帰処理］
次に、図８４を参照して、電源投入時の初期化処理（図８２参照）中のＳ３３で行う電断復帰処理について説明する。
【０４８６】
まず、メインＣＰＵ５１は、バックアップが正常であるか否かを判別する（Ｓ５１）。この判別処理では、メインＣＰＵ５１は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。
【０４８７】
Ｓ５１において、メインＣＰＵ５１が、バックアップが正常であると判別したとき（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる（Ｓ５２）。そして、Ｓ５２の処理後、メインＣＰＵ５１は、電断復帰処理を終了するとともに、電源投入時の初期化処理（図８２参照）も終了する。
【０４８８】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ５１が、バックアップが正常でないと判別したとき（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、電源投入時エラー処理を行う（Ｓ５３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって報知する。
【０４８９】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図８５を参照して、メインフロー（図８１参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０４９０】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ６１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０４９１】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０４９２】
Ｓ６１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求があると判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ６２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。
【０４９３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う（Ｓ６３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、メダル投入コマンドには、メダル投入枚数等を特定するためのパラメータが含まれるが、Ｓ６３で生成されるメダル投入コマンドには、前回の単位遊技において投入されたメダル枚数（遊技開始可能枚数）の情報がセットされる。そして、Ｓ６３の処理後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ７３の処理を行う。
【０４９４】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ６４）。この処理では、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０４９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値を設定する（Ｓ６５）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、メダルの投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０４９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ６６）。Ｓ６６において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可でないと判別したとき（Ｓ６６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ７３の処理を行う。
【０４９７】
一方、Ｓ６６において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ６６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ６７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０４９８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ６７のチェック処理の結果に基づいて、メダルが投入されたか否かを判別する（Ｓ６８）。
【０４９９】
Ｓ６８において、メインＣＰＵ５１が、メダルが投入されていないと判別したとき（Ｓ６８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ７１の処理を行う。
【０５００】
一方、Ｓ６８において、メインＣＰＵ５１が、メダルが投入されたと判別したとき（Ｓ６８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う（Ｓ６９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０５０１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ７０）。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は「３」である。
【０５０２】
Ｓ７０において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ７０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ７３の処理を行う。
【０５０３】
一方、Ｓ７０において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき（Ｓ７０がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ６８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、メインデモ移行タイマが「０」であるか否かを判別する（Ｓ７１）。なお、メインデモ移行タイマのセット処理は、後述のメダル払出処理（後述の図１０６参照）で行われる。
【０５０４】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ５１が、メインデモ移行タイマが「０」でないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ６６に戻し、Ｓ６６以降の処理を繰り返す。
【０５０５】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ５１が、メインデモ移行タイマが「０」であると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メインデモフラグをオン状態にセットする（Ｓ７２）。この処理により、デモ移行時の処理が開始される。なお、メインデモフラグは、遊技の状態をデモ及び／又は省電力モードの状態に移行させるか否かを示すフラグであり、メインＲＡＭ５３に格納される。そして、Ｓ７２の処理後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ６６に戻し、Ｓ６６以降の処理を繰り返す。
【０５０６】
ここで再度、Ｓ６３、Ｓ６６及びＳ７０の処理に戻って、Ｓ６３の処理後、Ｓ６６がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ７０がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、メインデモフラグをオフ状態にセットする（Ｓ７３）。この処理の時点において、遊技の状態がデモ及び／又は省電力モードの状態でない場合、この処理では、メインデモフラグをオフ状態に維持する処理を行う。一方、この処理の時点において、遊技の状態がデモ及び／又は省電力モードの状態である場合には、この処理は、メインデモフラグをオン状態からオフ状態に更新する処理となり、この処理により、デモ及び／又は省電力モードの状態が終了する。
【０５０７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ７４）。Ｓ７４において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき（Ｓ７４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ６６に戻し、Ｓ６６以降の処理を繰り返す。
【０５０８】
一方、Ｓ７４において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ７４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ７５）。この処理により、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ４に移す。
【０５０９】
上述のように、本実施形態のメダル受付・スタートチェック処理中のメインデモ移行タイマが「０」であるか否かを判別する処理（Ｓ７１）は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、メインデモ移行タイマによる監視結果に基づいて、デモ及び／又は省電力モードの状態（非遊技状態）時の処理を行うか否かを判定する手段（第１非遊技状態判定手段）も兼ねる。
【０５１０】
［内部抽籤処理］
次に、図８６を参照して、メインフロー（図８１参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。
【０５１１】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ８１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図７０参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、用いる内部抽籤テーブルの種別（図２５〜図２７のいずれかの内部抽籤テーブル）を決定する。
【０５１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する（Ｓ８２）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０５１３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８３）。
【０５１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ８３での演算結果（減算結果）が「０」未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ８４）。Ｓ８４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が「０」未満であると判別したとき（Ｓ８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ８７の処理を行う。
【０５１５】
一方、Ｓ８４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ８５）。具体的には、演算結果（減算結果）の値を乱数値とし、当籤番号を「１」加算する。
【０５１６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ８６）。Ｓ８６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ８６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ８３に戻し、Ｓ８３以降の処理を繰り返す。
【０５１７】
一方、Ｓ８６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ８６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ８８の処理を行う。
【０５１８】
ここで再度、Ｓ８４の処理に戻って、Ｓ８４がＹＥＳ判定の場合（減算処理で桁かりが生じた場合）、メインＣＰＵ５１は、桁かりが生じた当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８７）。
【０５１９】
Ｓ８７の処理後又はＳ８６がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、図柄組合せ決定テーブル（図２８〜図３６参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（入賞可能な表示役）を取得する（Ｓ８８）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役（入賞可能な表示役）を内部当籤役格納領域（図６９参照）に格納する（Ｓ８９）。
【０５２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ９０）。Ｓ９０において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ９０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ９５の処理を行う。
【０５２１】
一方、Ｓ９０において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ９０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図柄組合せ決定テーブル（図２８〜図３６参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ９１）。
【０５２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ９２）。
【０５２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域を参照して、ＢＢが持ち越し中であるか否かを判別する（Ｓ９３）。Ｓ９３において、メインＣＰＵ５１が、ＢＢが持ち越し中でないと判別したとき（Ｓ９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ９５の処理を行う。
【０５２４】
一方、Ｓ９３において、メインＣＰＵ５１が、ＢＢが持ち越し中であると判別したとき（Ｓ９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技状態としてＲＴ１遊技状態をセットする（Ｓ９４）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図７０参照）のビット２に「１」を格納（セット）する。
【０５２５】
Ｓ９４の処理後、又は、Ｓ９０或いはＳ９３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ９５）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ７に移す。
【０５２６】
上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部当籤役の決定処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０５２７】
［レバーオン時抽籤処理］
次に、図８７を参照して、メインフロー（図８１参照）中のＳ７で行うレバーオン時抽籤処理について説明する。
【０５２８】
まず、メインＣＰＵ５１は、演出抽籤用フラグ生成処理を行う（Ｓ１０１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役に対応する演出用抽籤フラグをオン状態にセットし、その他の演出用抽籤フラグをオフ状態にセットする。例えば、名称「Ｆ＿１２３Ｂ１」の内部当籤役が当籤した場合には、メインＣＰＵ５１は、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみをオン状態にセットする（図２５及び図２６参照）。また、例えば、名称「Ｆ＿リプレイ」の内部当籤役が当籤した場合にも、メインＣＰＵ５１は、名称「通常役」の演出用抽籤フラグのみをオン状態にセットする。
【０５２９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１０２）。
【０５３０】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ５１が、遊技状態がＢＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ１０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ８に移す。一方、Ｓ１０２において、メインＣＰＵ５１が、遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が告知待ち状態であるか否かを判別する（Ｓ１０３）。
【０５３１】
Ｓ１０３において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態が告知待ち状態でないと判別したとき（Ｓ１０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１０５の処理を行う。一方、Ｓ１０３において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態が告知待ち状態であると判別したとき（Ｓ１０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態に揃い待ち状態をセットする（Ｓ１０４）。
【０５３２】
Ｓ１０４の処理後又はＳ１０３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、通常中抽籤処理を行う（Ｓ１０５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、主に、擬似ボーナス抽籤（解除抽籤）及びリールロック抽籤を行う。なお、通常中抽籤処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。
【０５３３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、モード移行抽籤処理を行う（Ｓ１０６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、主に、擬似ボーナス開始時のモード（演出抽籤状態）移行抽籤及び次回擬似ボーナス移行遊技数の抽籤を行う。なお、モード移行抽籤処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。
【０５３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストック抽籤処理を行う（Ｓ１０７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、主に、擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤及びロングウエイト演出の抽籤を行う。なお、ストック抽籤処理の詳細については、後述の図９０及び図９１を参照しながら後で説明する。
【０５３５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出抽籤処理を行う（Ｓ１０８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、主に、擬似ボーナス開始時に行われる擬似ボーナス開始回胴演出のリールの停止演出パターンの抽籤を行う。なお、リール演出抽籤処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１０８の処理後、メインＣＰＵ５１は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ８に移す。
【０５３６】
［通常中抽籤処理］
次に、図８８を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート（図８７参照）中のＳ１０５で行う通常中抽籤処理について説明する。
【０５３７】
まず、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１１１）。
【０５３８】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理（図８７参照）のＳ１０６に移す。一方、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき（Ｓ１１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスの解除遊技数が「０」であるか否か（現ゲームが天井成立時のゲームであるか否か）を判別する（Ｓ１１２）。
【０５３９】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ５１が、擬似ボーナスの解除遊技数が「０」であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ゲーム数解除フラグをオン状態にセットする（Ｓ１１３）。なお、この際、メインＣＰＵ５１は、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ５１が、擬似ボーナスの解除遊技数が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスの解除遊技数を１減算する（Ｓ１１４）。
【０５４０】
Ｓ１１３又はＳ１１４の処理後、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ１１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス抽籤テーブル（図３８及び図３９等参照）を参照し、現在の演出抽籤状態（モード）、設定及び演出抽籤用フラグ（内部当籤役）等に基づいて、擬似ボーナスの当籤／非当籤、当籤時の擬似ボーナスの種別及び告知タイミング（上述した擬似ボーナス種別「現遊技擬似ＲＢ」、「現遊技擬似ＢＢ」、「次遊技擬似ＢＢ」及び「次遊技回擬似ＢＢ」のいずれか）を決定する。
【０５４１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス抽籤処理の抽籤結果をセットする（Ｓ１１６）。なお、擬似ボーナス抽籤に当籤した場合、この処理では、当籤した擬似ボーナス種別のセット処理や演出予約カウンタの値の更新処理（１加算）などが行われる。次いで、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスが当籤したか否かを判別する（Ｓ１１７）。
【０５４２】
Ｓ１１７において、メインＣＰＵ５１が、擬似ボーナスが当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１１７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理（図８７参照）のＳ１０６に移す。一方、Ｓ１１７において、メインＣＰＵ５１が、擬似ボーナスが当籤したと判別したとき（Ｓ１１７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ゲーム数解除フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１１８）。
【０５４３】
Ｓ１１８において、メインＣＰＵ５１が、ゲーム数解除フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ１１８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１２０の処理を行う。一方、Ｓ１１８において、メインＣＰＵ５１が、ゲーム数解除フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ１１８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出当籤契機フラグの更新処理を行う（Ｓ１１９）。この処理では、擬似ボーナスの当籤契機（ゲーム数解除以外）に対応する演出当籤契機フラグをオン状態にセットし、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。例えば、擬似ボーナスの抽籤契機が「スイカ」であり、かつ、擬似ボーナスに当籤した場合には、スイカ解除フラグをオン状態にセットし、その他の演出当籤契機フラグをオフ状態にセットする。
【０５４４】
Ｓ１１９の処理後又はＳ１１８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス設定処理を行う（Ｓ１２０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、当籤した擬似ボーナスの種別に対応した残り擬似ボーナス遊技数の初期値をセットする。当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似ＢＢ」又は「次遊技擬似ＢＢ」である場合には、残り擬似ボーナス遊技数の初期値として「７０」をセットし、当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似ＲＢ」又は「次遊技擬似ＲＢ」である場合には、残り擬似ボーナス遊技数の初期値として「２０」をセットする。
【０５４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態の更新処理を行う（Ｓ１２１）。この処理では、例えば、当籤した擬似ボーナスの種別が「現遊技擬似ＲＢ」又は「現遊技擬似ＢＢ」である場合には、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態に揃い待ち状態をセットする。具体的には、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態格納領域（図７５参照）のビット２（揃い待ち状態）にデータ「１」を格納する。また、例えば、当籤した擬似ボーナスの種別が「次遊技擬似ＲＢ」又は「次遊技擬似ＢＢ」である場合には、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態に告知待ち状態をセットする。具体的には、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態格納領域（図７５参照）のビット１（告知待ち状態）にデータ「１」を格納する。
【０５４６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスの解除遊技数（次回擬似ボーナス移行遊技数）の初期化処理を行う（Ｓ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスの解除遊技数に「６５５３５」の値をセットする。
【０５４７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リールロック抽籤処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リールロック抽籤テーブル（図４０〜図４７参照）を参照し、現在の演出抽籤状態（モード）、擬似ボーナスの当籤種別及び演出抽籤用フラグ（内部当籤役）等に基づいて、リールロックの当籤／非当籤及び当籤時のリールロック種別（「ショートロック」、「フリーズＡ」、「フリーズＢ」、「ショートロック＋フリーズＡ」及び「ショートロック＋フリーズＢ」のいずれか）を決定する。
【０５４８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リールロック抽籤処理の抽籤結果に基づいて、リールロックを行うか否かを判別する（Ｓ１２４）。Ｓ１２４において、メインＣＰＵ５１が、リールロックを行わないと判別したとき（Ｓ１２４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理（図８７参照）のＳ１０６に移す。
【０５４９】
一方、Ｓ１２４において、メインＣＰＵ５１が、リールロックを行うと判別したとき（Ｓ１２４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出予約フラグの更新処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別に対応する演出予約フラグをオン状態にセットする。例えば、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「ショートロック」である場合には、メインＣＰＵ５１は、ショートロックフラグをオン状態にセットし、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「フリーズＡ」である場合には、メインＣＰＵ５１は、フリーズＡフラグをオン状態にセットする。また、例えば、リールロック抽籤で決定されたリールロックの種別が「ショートロック＋フリーズＡ」である場合には、メインＣＰＵ５１は、ショートロックフラグ及びフリーズＡフラグの両方をオン状態にセットする。
【０５５０】
そして、Ｓ１２５の処理後、メインＣＰＵ５１は、通常中抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理（図８７参照）のＳ１０６に移す。
【０５５１】
上述のように、通常中抽籤処理中の擬似ボーナス抽籤処理（Ｓ１１５）は、主制御回路４１により実行される。また、図８７で説明したレバーオン時抽籤処理中の通常中抽籤処理中の擬似ＢＢ（１Ｇ連）のストック抽籤処理（Ｓ１０７）は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、擬似ボーナス状態（報知遊技状態）への移行の有無を決定する手段及び擬似ボーナス状態（報知遊技状態）への移行の決定（１Ｇ連のストック）の有無を決定する手段（報知遊技決定手段）も兼ねる。
【０５５２】
［モード移行抽籤処理］
次に、図８９を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート（図８７参照）中のＳ１０６で行うモード移行抽籤処理について説明する。
【０５５３】
まず、メインＣＰＵ５１は、全ての演出当籤契機フラグがオフ状態である、又は、擬似ＢＢストック解除フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０５５４】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ１３１の判別条件を満たすと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、モード移行抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理（図８７参照）のＳ１０７に移す。すなわち、本実施形態では、擬似ボーナスの非開始時だけでなく、擬似ボーナスの遊技が１Ｇ連の擬似ＢＢの放出により継続した場合にも、モード移行抽籤は行われない。
【０５５５】
一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ１３１の判別条件を満たさないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、モード移行抽籤処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス開始時モード移行抽籤テーブル（図４８〜図５１参照）を参照し、現在の演出抽籤状態（モード）、開始する擬似ボーナスの種別、設定及び演出抽籤用フラグ（内部当籤役）等に基づいて、移行先の演出抽籤状態（モード０〜７のいずれか）を決定する。
【０５５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、モード移行抽籤処理の抽籤結果に基づいて、演出抽籤状態の更新処理を行う（Ｓ１３３）。次いで、メインＣＰＵ５１は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う（Ｓ１３４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、セットされた演出抽籤状態（モード）に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル（図５５参照）を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード３がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「１００〜１９９」が決定されるが、この場合には、メインＣＰＵ５１は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル（図５６参照）を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。
【０５５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスの解除遊技数の更新処理を行う（Ｓ１３５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理で得られた次回擬似ボーナス移行遊技数を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする。そして、Ｓ１３５の処理後、メインＣＰＵ５１は、モード移行抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理（図８７参照）のＳ１０７に移す。
【０５５８】
［ストック抽籤処理］
次に、図９０及び図９１を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート（図８７参照）中のＳ１０７で行うストック抽籤処理について説明する。
【０５５９】
まず、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。
【０５６０】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態であると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理（図８７参照）のＳ１０８に移す。一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態が通常遊技状態又は告知待ち状態でないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が揃い待ち状態状態であるか否かを判別する（Ｓ１４２）。
【０５６１】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態が揃い待ち状態状態でないと判別したとき（Ｓ１４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１４９の処理を行う。
【０５６２】
一方、Ｓ１４２において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態が揃い待ち状態状態であると判別したとき（Ｓ１４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストック抽籤処理（擬似ボーナス開始時）を行う（Ｓ１４３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス開始時擬似ＢＢストック抽籤テーブル（図５７Ａ及び図５７Ｂ参照）を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及び現在の演出抽籤状態（モード）に基づいて、擬似ＢＢのストック当籤／非当籤を決定する。
【０５６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストック抽籤処理に当籤したか否かを判別する（Ｓ１４４）。
【０５６４】
Ｓ１４４において、メインＣＰＵ５１が、ストック抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１４９の処理を行う。一方、Ｓ１４４において、メインＣＰＵ５１が、ストック抽籤処理に当籤したと判別したとき（Ｓ１４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出予約カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１４５）。なお、演出予約カウンタは、擬似ＢＢのストック数を計数するカウンタであり、メインＲＡＭ５３に設けられる。
【０５６５】
Ｓ１４５の処理後、メインＣＰＵ５１は、ロングウエイト抽籤処理（擬似ボーナス開始時）を行う（Ｓ１４６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス開始時ロングウエイト抽籤テーブル（図６３Ａ〜図６３Ｄ参照）を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及びストック抽籤の当籤の有無（１Ｇ連の擬似ＢＢの有無）に基づいて、ロングウエイト演出（ショートロック）の当籤／非当籤を決定する。また、この処理では、メインＣＰＵ５１は、ロングウエイト発生ゲーム抽籤テーブル（図６４〜図６７参照）を参照し、開始される擬似ボーナスの種別及びストック抽籤の当籤の有無（１Ｇ連の擬似ＢＢの有無）に基づいて、ロングウエイト演出の発生ゲームを決定する。なお、擬似ＲＢ開始時にロングウエイト抽籤に当籤した場合には、擬似ＲＢ遊技期間中の２ゲーム目〜２０ゲーム目のいずれかの単位遊技がロングウエイト演出の発生ゲームとして決定される。また、擬似ＢＢ開始時にロングウエイト抽籤に当籤した場合には、擬似ＢＢ遊技期間中の２ゲーム目〜７０ゲーム目のいずれかの単位遊技がロングウエイト演出の発生ゲームとして決定される。
【０５６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロングウエイト抽籤処理（擬似ボーナス開始時）に当籤したか否かを判別する（Ｓ１４７）。
【０５６７】
Ｓ１４７において、メインＣＰＵ５１が、ロングウエイト抽籤処理（擬似ボーナス開始時）に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１５１の処理を行う。一方、Ｓ１４７において、メインＣＰＵ５１が、ロングウエイト抽籤処理（擬似ボーナス開始時）に当籤したと判別したとき（Ｓ１４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ロングウエイト発生ゲーム数に当籤結果をセットする（Ｓ１４８）。
【０５６８】
Ｓ１４８の処理後、又は、Ｓ１４２或いはＳ１４４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１４９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、セットされているロングウエイト発生ゲーム数、及び、現在の残り擬似ボーナス遊技数に基づいて、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであるか否かの判別処理を行う。
【０５６９】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ５１が、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームでないと判別したとき（Ｓ１４９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１５１の処理を行う。一方、Ｓ１４９において、メインＣＰＵ５１が、現ゲームがロングウエイト演出の発生ゲームであると判別したとき（Ｓ１４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ショートロックフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５０）。
【０５７０】
Ｓ１５０の処理後、又は、Ｓ１４７或いはＳ１４９がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ストック抽籤処理（擬似ボーナス中）を行う（Ｓ１５１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス中擬似ＢＢストック抽籤テーブル（図５８参照）を参照し、演出抽籤用フラグ（内部当籤役）に基づいて、擬似ＢＢのストック当籤／非当籤を決定する。
【０５７１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストック抽籤処理に当籤したか否かを判別する（Ｓ１５２）。
【０５７２】
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ５１が、ストック抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理（図８７参照）のＳ１０８に移す。
【０５７３】
一方、Ｓ１５２において、メインＣＰＵ５１が、ストック抽籤処理に当籤したと判別したとき（Ｓ１５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、モード移行抽籤処理（擬似ボーナス中）を行う（Ｓ１５３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス中モード移行抽籤テーブル（図５２及び図５３参照）を参照し、現在の演出抽籤状態（モード）及び演出抽籤用フラグ（内部当籤役）に基づいて、移行先の演出抽籤状態（モード０〜７のいずれか）を決定する。
【０５７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスの解除遊技数の初期化処理を行う（Ｓ１５４）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスの解除遊技数に「６５５３５」をセットする。次いで、メインＣＰＵ５１は、モード移行抽籤処理の抽籤結果に基づいて、演出抽籤状態（モード）の更新処理を行う（Ｓ１５５）。
【０５７５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理を行う（Ｓ１５６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、更新された演出抽籤状態（モード）に基づいて、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤テーブル（図５５参照）を参照し、次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。なお、この処理において、モード３がセットされているときには次回擬似ボーナス移行遊技数として「１００〜１９９」が決定されるが、この場合には、メインＣＰＵ５１は、さらに、次回擬似ボーナス移行遊技数と乱数値との対応テーブル（図５６参照）を参照し、乱数値に対応する次回擬似ボーナス移行遊技数を決定する。
【０５７６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスの解除遊技数の更新処理を行う（Ｓ１５７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、次回擬似ボーナス移行遊技数抽籤処理で得られた次回擬似ボーナス移行遊技数を擬似ボーナスの解除遊技数にセットする。
【０５７７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロングウエイト抽籤処理（擬似ボーナス中）を行う（Ｓ１５８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス中ロングウエイト抽籤テーブル（図６８参照）を参照し、演出抽籤用フラグ（内部当籤役）及びストック抽籤の当籤の有無（１Ｇ連の擬似ＢＢの有無）に基づいて、ロングウエイト演出（ショートロック）の当籤／非当籤を決定する。
【０５７８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロングウエイト抽籤処理（擬似ボーナス中）に当籤したか否かを判別する（Ｓ１５９）。
【０５７９】
Ｓ１５９において、メインＣＰＵ５１が、ロングウエイト抽籤処理（擬似ボーナス中）に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１６１の処理を行う。
【０５８０】
一方、Ｓ１５９において、メインＣＰＵ５１が、ロングウエイト抽籤処理（擬似ボーナス中）に当籤したと判別したとき（Ｓ１５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ショートロックフラグをオン状態にセットする（Ｓ１６０）。なお、Ｓ１６０の処理前にすでにショートロックフラグがオン状態である場合（現ゲームで上述したＳ１５０の処理が行われた場合）には、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６０の処理において、ショートロックフラグのオン状態を維持する処理を行う。
【０５８１】
Ｓ１６０の処理後又はＳ１５９がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、演出予約カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１６１）。そして、Ｓ１６１の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストック抽籤処理を終了し、処理をレバーオン時抽籤処理（図８７参照）のＳ１０８に移す。
【０５８２】
上述のように、本実施形態では、ストック抽籤処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、擬似ボーナス中のゲーム（開始ゲームも含む）において、当該擬似ボーナスの遊技期間終了後に１Ｇ連の擬似ＢＢを実行するか否かを決定する手段（報知遊技継続決定手段、報知遊技決定手段）も兼ねる。また、本実施形態では、ストック抽籤処理中のロングウエイト抽籤処理（Ｓ１４６及びＳ１５８）は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ロングウエイト演出の実行の有無及びロングウエイト発生ゲームを決定する手段（ロック演出決定手段）も兼ねる。
【０５８３】
［リール演出抽籤処理］
次に、図９２を参照して、レバーオン時抽籤処理のフローチャート（図８７参照）中のＳ１０８で行うリール演出抽籤処理について説明する。
【０５８４】
まず、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が揃い待ち状態であるか否かを判別する（Ｓ１７１）。
【０５８５】
Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態が揃い待ち状態でないと判別したとき（Ｓ１７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール演出抽籤処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図８７参照）も終了する。
【０５８６】
一方、Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態が揃い待ち状態であると判別したとき（Ｓ１７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール演出抽籤処理（擬似ボーナス開始時）を行う（Ｓ１７２）。この処理では、擬似ボーナス開始時停止演出パターン抽籤テーブル（図５９〜図６２参照）を参照し、現在の演出抽籤状態（モード）、擬似ボーナスの当籤種別及びフリーズの有無に基づいて、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン（パターンＮｏ．０〜２７のいずれか）を決定する。
【０５８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させる図柄組合せ（ＢＩＧ揃い又はＲＥＧ揃い）の停止ライン選択情報をセットする（Ｓ１７３）。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させる図柄組合せ（ＢＩＧ揃い又はＲＥＧ揃い）の停止位置情報をセットする（Ｓ１７４）。
【０５８８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出抽籤処理の抽籤結果に基づいて、自動停止させるリールの停止順序情報（左中右、右中左又は同時）をセットする（Ｓ１７５）。そして、Ｓ１７５の処理後、メインＣＰＵ５１は、リール演出抽籤処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図８７参照）も終了する。
【０５８９】
［リール停止初期設定処理］
次に、図９３を参照して、メインフロー（図８１参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０５９０】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１８１）。
【０５９１】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、遊技状態がＢＢ遊技状態であると判別したとき（Ｓ１８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８３の処理を行う。一方、Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする（Ｓ１８２）。
【０５９２】
Ｓ１８２の処理後又はＳ１８１がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（不図示）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１８３）。この処理では、第１停止時〜第３停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報（リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報）等が取得される。
【０５９３】
なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。
【０５９４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図７３参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１８４）。
【０５９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１８５）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０５９６】
［リール回転開始処理］
次に、図９４を参照して、メインフロー（図８１参照）中のＳ１０で行うリール回転開始処理について説明する。
【０５９７】
まず、メインＣＰＵ５１は、リール演出を実行するか否か判別する（Ｓ１９１）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、演出予約フラグ及び擬似ボーナス開始回胴演出に関する各種情報（停止演出パターン）の少なくとも一方がセットされているか否かを判別する。演出予約フラグ及び擬似ボーナス開始回胴演出に関する各種情報（停止演出パターン）の少なくとも一方がセットされている場合には、メインＣＰＵ５１は、リール演出を実行すると判別する。
【０５９８】
Ｓ１９１において、メインＣＰＵ５１が、リール演出を実行しないと判別したとき（Ｓ１９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が経過したか否かを判別する（Ｓ１９２）。
【０５９９】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判別したとき（Ｓ１９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１９２の処理を繰り返す。
【０６００】
一方、Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したと判別したとき（Ｓ１９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール通常加速処理を行う（Ｓ１９３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールを所定の回転速度（定速度）まで加速するリールの加速制御処理を開始する。
【０６０１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１９４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、リール回転開始コマンドには、リールの加速制御処理が開始されたことを示すパラメータが含まれる。
【０６０２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、各リールの回転速度が所定の回転速度（定速度）に到達したか否かを判別する（Ｓ１９５）。
【０６０３】
Ｓ１９５において、メインＣＰＵ５１が、各リールの回転速度が所定の回転速度（定速度）に到達していないと判別したとき（Ｓ１９５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１９５の処理を繰り返す。
【０６０４】
一方、Ｓ１９５において、メインＣＰＵ５１が、各リールの回転速度が所定の回転速度（定速度）に到達したと判別したとき（Ｓ１９５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、定速開始コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１９６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する定速開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された定速開始コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、定速開始コマンドには、各リールの回転速度が所定の回転速度（定速度）に到達したことを示すパラメータが含まれる。
【０６０５】
そして、Ｓ１９６の処理後、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ１１に移す。
【０６０６】
ここで再度、Ｓ１９１の処理に戻って、Ｓ１９１において、メインＣＰＵ５１が、リール演出を実行すると判別したとき（Ｓ１９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール演出実行時処理を行う（Ｓ１９７）。なお、リール演出実行時処理の詳細については、後述の図９５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１９７の処理後、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ１１に移す。
【０６０７】
上述のように、本実施形態では、リール回転開始処理中のＳ１９２において前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したか否かを判別し、ウエイト時間が経過していない場合には、リールの加速処理を開始せずにウエイト状態を維持する。そして、この処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したか否かを判別し、ウエイト時間が経過していない場合には、リールの回転動作を開始させない手段（ウエイト実行手段）も兼ねる。
【０６０８】
［リール演出実行時処理］
次に、図９５を参照して、リール回転開始処理（図９４参照）中のＳ１９７で行うリール演出実行時処理について説明する。
【０６０９】
まず、メインＣＰＵ５１は、告知ウエイト時間（２０００ｍｓｅｃ）をタイマにセットする（Ｓ２０１）。なお、告知ウエイト時間を計数するタイマの減算処理（カウント処理）は、後述の図１０９の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
【０６１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が経過したか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、メインＣＰＵ５１が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２０２の処理を繰り返す。
【０６１１】
一方、Ｓ２０２において、メインＣＰＵ５１が、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過したと判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出指示コマンド（演出開始）生成格納処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０６１２】
なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）の実行開始を示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図８０に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、０１Ｈ（演出用遊技停止７，８開始）、０３Ｈ（演出用遊技停止５（後半），６開始）、０７Ｈ（演出用遊技停止２開始）、０９Ｈ（演出用遊技停止１開始）、０ＣＨ（演出用遊技停止４開始）及び０ＥＨ（演出用遊技停止３開始）のいずれかが、実行する演出パターンに応じてセットされる。
【０６１３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リールロック処理を行う（Ｓ２０４）。リールロック抽籤によりリールロック（「ショートロック」、「フリーズＡ」、「フリーズＢ」、「ショートロック＋フリーズＡ」又は「ショートロック＋フリーズＢ」）が決定されているときには、この処理において、メインＣＰＵ５１は、決定されているリールロックの実行処理を行う。なお、リールロック処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。
【０６１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出指示コマンド（擬似回転開始）生成格納処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０６１５】
なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、擬似ボーナス開始回胴演出においてリールの擬似回転動作の開始を示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図８０に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、０ＢＨ（擬似回転開始）がセットされる。なお、リール演出がショートロックを伴う演出（ロングウエイト演出）である場合には、Ｓ２０５で生成された演出指示コマンドが副制御回路４２で受信されたタイミングで、回転開始音が発生する。
【０６１６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止準備データをセットする（Ｓ２０６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、上述した停止準備動作１の実行データをセットする。具体的には、リールの回転中に、左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「赤７」及び右リール３Ｒの図柄「赤７」の相対的な位置関係、又は、左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「赤７」及び右リール３Ｒの図柄「ＢＡＲ」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転速度等を微調整するためのデータがセットされる。なお、このデータは、セットされているリールの自動停止演出パターンに応じて適宜変更される。
【０６１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止準備中のリール演出制御処理を行う（Ｓ２０７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２０６でセットされたデータに基づいて、リールの回転中に、左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「赤７」及び右リール３Ｒの図柄「赤７」の相対的な位置関係、又は、左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「赤７」及び右リール３Ｒの図柄「ＢＡＲ」の相対的な位置関係が所定の位置関係となるように、各リールの回転動作を制御する。
【０６１８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、告知ウエイト時間（２０００ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判別する（Ｓ２０８）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、上述した停止準備動作２の処理を行う。
【０６１９】
Ｓ２０８において、メインＣＰＵ５１が、告知ウエイト時間が経過していないと判別したとき（Ｓ２０８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２０８の処理を繰り返す。なお、Ｓ２０４のリールロック処理において、フリーズＡ又はフリーズＢのようなロングフリーズが実行された場合には、Ｓ２０８は自動的にＹＥＳ判定となる。
【０６２０】
一方、Ｓ２０８において、メインＣＰＵ５１が、告知ウエイト時間が経過したと判別したとき（Ｓ２０８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール自動停止処理を行う（Ｓ２０９）。この処理では、セットされた擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン（リールの自動停止演出の停止パターン）に基づいて、リールの自動停止制御処理を行う。なお、リール自動停止処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０６２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス表示時処理を行う（Ｓ２１０）。この処理では、擬似ボーナスに係る図柄組合せが自動停止した際に、副制御回路４２の制御により行われる各種演出を実行するための待ち時間がセットされる。なお、擬似ボーナス表示時処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。
【０６２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス初期化処理を行う（Ｓ２１１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、主に、外部端子板１８Ｓへの擬似ボーナス開始信号（外部信号）の出力処理、擬似ボーナス入賞ロック処理、リール演出の停止処理等を行う。なお、擬似ボーナス初期化処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で説明する。
【０６２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、通常加速再開処理を行う（Ｓ２１２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールを所定の回転速度（定速度）まで加速するリールの加速制御処理を開始する。
【０６２４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出指示コマンド（回転再開）生成格納処理を行う（Ｓ２１３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０６２５】
なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、擬似ボーナス開始回胴演出が終了し、通常の加速処理が再開されたことを示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図８０に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、１０Ｈ（回転再開）がセットされる。すなわち、擬似ボーナス開始回胴演出が実行される単位遊技では、通常加速処理の開始時に、リール回転開始コマンドの代わりに、「回転再開」の演出指示パラメータ（１０Ｈ）がセットされた演出指示コマンドが副制御回路４２に送信される。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、「回転再開」の演出指示パラメータ（１０Ｈ）がセットされた演出指示コマンドの送信前又は後に、リール回転開始コマンドを送信する構成にしてもよい。この場合、Ｓ２１４の処理の前又は後に、リール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。
【０６２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、各リールの回転速度が所定の回転速度（定速度）に到達したか否かを判別する（Ｓ２１４）。
【０６２７】
Ｓ２１４において、メインＣＰＵ５１が、各リールの回転速度が所定の回転速度（定速度）に到達していないと判別したとき（Ｓ２１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２１４の処理を繰り返す。
【０６２８】
一方、Ｓ２１４において、メインＣＰＵ５１が、各リールの回転速度が所定の回転速度（定速度）に到達したと判別したとき（Ｓ２１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、定速開始コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する定速開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された定速開始コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０６２９】
そして、Ｓ２１５の処理後、メインＣＰＵ５１は、リール演出実行時処理を終了するとともに、リール回転開始処理（図９４参照）も終了する。
【０６３０】
上述のように、本実施形態では、リール演出実行時処理（擬似ボーナス開始回胴演出の実行処理）処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、擬似ボーナス開始回胴演出を実行する手段（表示列演出実行手段、演出実行手段）も兼ねる。また、リール演出実行時処理中のＳ２０８の告知ウエイト時間が経過したか否かの判定処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、告知ウエイト時間が経過したか否かを判定する手段（経過時間判定手段）も兼ねる。
【０６３１】
［リールロック処理］
次に、図９６を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート（図９５参照）中のＳ２０４で行うリールロック処理について説明する。
【０６３２】
まず、メインＣＰＵ５１は、ショートロックフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。
【０６３３】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、ショートロックフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２２６の処理を行う。一方、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、ショートロックフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ショートロック用ロック時間（例えば１０００ｍｓｅｃ）をセットする（Ｓ２２２）。なお、ショートロックの実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図１０９の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
【０６３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ショートロック用ロック時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２２３）。
【０６３５】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ５１が、ショートロック用ロック時間が経過していないと判別したとき（Ｓ２２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２２３の処理を繰り返す。一方、Ｓ２２３において、メインＣＰＵ５１が、ショートロック用ロック時間が経過したと判別したとき（Ｓ２２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ショートロックフラグをオフ状態にセットする（Ｓ２２４）。
【０６３６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リールの加速開始処理を行う（Ｓ２２５）。この処理により、擬似ボーナス開始回胴演出が開始される。なお、本実施形態の擬似ボーナス開始回胴演出では、Ｓ２２５のリールの加速開始処理直前のタイミングで、副制御回路４２の制御により、擬似ボーナス当籤（開始）の告知演出（告知ランプの点灯演出）が行われる。そして、Ｓ２２５の処理後、メインＣＰＵ５１は、リールロック処理を終了し、処理をリール演出実行時処理（図９５参照）のＳ２０５に移す。
【０６３７】
ここで再度、Ｓ２２１の処理に戻って、Ｓ２２１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、フリーズＡフラグがオン状態であり、かつ、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム（開始ゲーム）であるか否かを判別する（Ｓ２２６）。なお、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム（開始ゲーム）であるか否かの判別は、演出遊技状態に基づいて行われ、演出遊技状態が揃い待ち状態である場合には、メインＣＰＵ５１は、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム（開始ゲーム）であると判定する。
【０６３８】
Ｓ２２６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２２６の判別条件を満たさないと判別したとき（Ｓ２２６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２３０の処理を行う。一方、Ｓ２２６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２２６の判別条件を満たすと判別したとき（Ｓ２２６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、フリーズＡ用ロック時間（例えば３００００ｍｓｅｃ）をセットする（Ｓ２２７）。なお、フリーズＡの実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図１０９の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
【０６３９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、フリーズＡ用ロック時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２２８）。
【０６４０】
Ｓ２２８において、メインＣＰＵ５１が、フリーズＡ用ロック時間が経過していないと判別したとき（Ｓ２２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２２８の処理を繰り返す。一方、Ｓ２２８において、メインＣＰＵ５１が、フリーズＡ用ロック時間が経過したと判別したとき（Ｓ２２８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、フリーズＡフラグをオフ状態にセットする（Ｓ２２９）。
【０６４１】
Ｓ２２９の処理後又はＳ２２６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、フリーズＢフラグがオン状態であり、かつ、現ゲームが擬似ボーナスの告知ゲーム（開始ゲーム）であるか否かを判別する（Ｓ２３０）。
【０６４２】
Ｓ２３０において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２３０の判別条件を満たさないと判別したとき（Ｓ２３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２３３の処理を行う。一方、Ｓ２３０において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２３０の判別条件を満たすと判別したとき（Ｓ２３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、フリーズＢ用ロック時間（例えば２０００ｍｓｅｃ）及び遊技ロック時間（３００００ｍｓｅｃ）をセットする（Ｓ２３１）。なお、これらのロック実行時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図１０９の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
【０６４３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、フリーズＢ用ロック時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２３２）。
【０６４４】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、フリーズＢ用ロック時間が経過していないと判別したとき（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２３２の処理を繰り返す。一方、Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、フリーズＢ用ロック時間が経過したと判別したとき（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）又はＳ２３０がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、リールの加速開始処理を行う（Ｓ２３３）。この処理により、擬似ボーナス開始回胴演出が開始される。なお、本実施形態の擬似ボーナス開始回胴演出では、Ｓ２３３のリールの加速開始処理直前のタイミングで、副制御回路４２の制御により、擬似ボーナス当籤（開始）の告知演出（告知ランプの点灯演出）が行われる。
【０６４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２３４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０６４６】
リール演出がショートロックを伴わない演出である場合には、Ｓ２３４で生成されたリール回転開始コマンドが副制御回路４２で受信されたタイミングで、回転開始音が発生する。そして、Ｓ２３４の処理後、メインＣＰＵ５１は、リールロック処理を終了し、処理をリール演出実行時処理（図９５参照）のＳ２０５に移す。
【０６４７】
上述のように、本実施形態では、リールロック処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ロックを発生させる手段（ロック実行手段、ロック演出実行手段）も兼ねる。
【０６４８】
［リール自動停止処理］
次に、図９７を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート（図９５参照）中のＳ２０９で行うリール自動停止処理について説明する。
【０６４９】
まず、メインＣＰＵ５１は、セットされている擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンであるか否かを判別する（Ｓ２４１）。
【０６５０】
Ｓ２４１において、メインＣＰＵ５１が、リールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンでないと判別したとき（Ｓ２４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２４５の処理を行う。一方、Ｓ２４１において、メインＣＰＵ５１が、リールの停止演出パターンが全回胴同時停止パターンであると判別したとき（Ｓ２４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、全回胴同時停止用ウエイト時間をセットする（Ｓ２４２）。なお、全回胴同時停止用ウエイト時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図１０９の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
【０６５１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２４３）。Ｓ２４３において、メインＣＰＵ５１が、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過していないと判別したとき（Ｓ２４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４３の処理を繰り返す。
【０６５２】
一方、Ｓ２４３において、メインＣＰＵ５１が、全回胴同時停止用ウエイト時間が経過したと判別したとき（Ｓ２４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出指示コマンド（擬似停止）生成格納処理を行う（Ｓ２４４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０６５３】
なお、この処理で生成される演出指示コマンドデータには、リールの自動停止演出においてリールが擬似停止したことを示す演出指示パラメータが含まれる。具体的には、図８０に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、０６Ｈ（擬似停止）がセットされる。
【０６５４】
また、この処理で生成される演出指示コマンド（擬似停止）が送信された際には、メインＣＰＵ５１は、擬似停止したリールに対応するストップボタン作動フラグをオン状態にセットする。具体的には、メインＣＰＵ５１は、対象リールに対応する作動ストップボタン格納領域（図７１参照）内のビットに「１」を格納する。なお、Ｓ２４４の処理では、全てのストップボタン作動フラグがオン状態にセットされる。
【０６５５】
そして、Ｓ２４４の処理後、メインＣＰＵ５１は、リール自動停止処理を終了し、処理をリール演出実行時処理（図９５参照）のＳ２１０に移す。
【０６５６】
ここで再度、Ｓ２４１の処理に戻って、Ｓ２４１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、リール加速開始処理を行う（Ｓ２４５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、告知ウエイト時間（２０００ｍｓｅｃ）経過後からリールの自動停止を開始するまでの１周分のリール回転制御処理を行う。
【０６５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出抽籤で決定された擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターン（パターンＮｏ．０〜２７のいずれか）のデータをセットする（Ｓ２４６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、リールの停止準備動作１で生成するリール準備目のチェック処理を行う（Ｓ２４７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置であるか否かのチェックを行う。
【０６５８】
例えば、リールの停止演出パターンが「ＢＩＧ揃い」の通常停止パターンである場合には、メインＣＰＵ５１は、左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「赤７」及び右リール３Ｒの図柄「赤７」が、リールの回転中に横一列に並んだ状態（リール準備目）であるか否かをチェックする。なお、この時点で、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置で無い場合には、メインＣＰＵ５１は、この処理で、回転中の各リールの図柄位置がリールの停止演出パターンに対応する位置となるように、リールの回転状況を調整する。
【０６５９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出指示コマンド（擬似押下）生成格納処理を行う（Ｓ２４８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０６６０】
なお、この処理で生成される演出指示コマンドデータには、リールの自動停止演出において擬似押下されたリールの種別等を示すパラメータが含まれる。具体的には、図８０に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして０５Ｈ（擬似押下）がセットされるとともに、擬似押下されたストップボタンに対応するリールの種別（押下回胴）、擬似押下された図柄位置（押下位置）、及び、擬似停止の予定図柄位置（停止予定位置）の各データがセットされる。
【０６６１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、擬似押下の対象リールが自動停止したか否かを判別する（Ｓ２４９）。Ｓ２４９において、メインＣＰＵ５１が、擬似押下の対象リールが自動停止していないと判別したとき（Ｓ２４９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４９の処理を繰り返す。
【０６６２】
一方、Ｓ２４９において、メインＣＰＵ５１が、擬似押下の対象リールが自動停止したと判別したとき（Ｓ２４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出指示コマンド（擬似停止）生成格納処理を行う（Ｓ２５０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０６６３】
なお、この処理で生成される演出指示コマンドデータには、リールの自動停止演出において対象リールが擬似停止したことを示す演出指示パラメータが含まれる。具体的には、図８０に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、０６Ｈ（擬似停止）がセットされる。
【０６６４】
また、この処理で生成される演出指示コマンド（擬似停止）が送信された際には、メインＣＰＵ５１は、擬似停止した対象リールに対応するストップボタン作動フラグをオン状態にセットする。具体的には、メインＣＰＵ５１は、対象リールに対応する作動ストップボタン格納領域（図７１参照）内のビットに「１」を格納する。
【０６６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全てのリールが擬似（自動）停止したか否かを判別する（Ｓ２５１）。
【０６６６】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ５１が、全てのリールが擬似（自動）停止していないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２４８に戻し、擬似押下の対象リールを変更して、Ｓ２４８以降の処理を繰り返す。
【０６６７】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ５１が、全てのリールが擬似（自動）停止したと判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール自動停止処理を終了し、処理をリール演出実行時処理（図９５参照）のＳ２１０に移す。
【０６６８】
なお、上述したリール自動停止処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リールの自動停止処理を実行する手段（図柄自動停止手段）も兼ねる。
【０６６９】
［擬似ボーナス表示時処理］
次に、図９８を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート（図９５参照）中のＳ２１０で行う擬似ボーナス表示時処理について説明する。
【０６７０】
まず、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが擬似ＲＢの停止パターンであるか否かを判別する（Ｓ２６１）。
【０６７１】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ５１が、リールの停止演出パターンが擬似ＲＢの停止パターンであると判別したとき（Ｓ２６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、擬似ＲＢ用の表示待ち時間をセットする（Ｓ２６２）。なお、擬似ＲＢ用の表示待ち時間の期間では、副制御回路４２の制御により、擬似ＲＢの開始を報知するための各種演出が行われる。次いで、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２６６の処理を行う。
【０６７２】
一方、Ｓ２６１において、メインＣＰＵ５１が、リールの停止演出パターンが擬似ＲＢの停止パターンでないと判別したとき（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが高速停止パターンであるか否かを判別する（Ｓ２６３）。
【０６７３】
Ｓ２６３において、メインＣＰＵ５１が、リールの停止演出パターンが高速停止パターンであると判別したとき（Ｓ２６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、高速停止後の表示待ち時間をセットする（Ｓ２６４）。なお、高速停止後の表示待ち時間の期間では、副制御回路４２の制御により、高速停止時の擬似ＢＢ開始を報知するための各種演出が行われる。次いで、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２６６の処理を行う。
【０６７４】
一方、Ｓ２６３において、メインＣＰＵ５１が、リールの停止演出パターンが高速停止パターンでないと判別したとき（Ｓ２６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、擬似ＢＢ表示時の効果音による演出の終了待ち時間をセットする（Ｓ２６５）。次いで、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２６６の処理を行う。
【０６７５】
Ｓ２６２、Ｓ２６４又はＳ２６５の処理後、メインＣＰＵ５１は、これらの処理でセットされた待ち時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２６６）。なお、待ち時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図１０９の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
【０６７６】
Ｓ２６６において、メインＣＰＵ５１が、待ち時間が経過していないと判別したとき（Ｓ２６６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２６６の処理を繰り返す。一方、Ｓ２６６において、メインＣＰＵ５１が、待ち時間が経過したと判別したとき（Ｓ２６６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス表示時処理を終了し、処理をリール演出実行時処理（図９５参照）のＳ２１１に移す。
【０６７７】
［擬似ボーナス初期化処理］
次に、図９９を参照して、リール演出実行時処理のフローチャート（図９５参照）中のＳ２１１で行う擬似ボーナス初期化処理について説明する。
【０６７８】
まず、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの停止演出パターンが擬似ＢＢの停止パターンであるか否かを判別する（Ｓ２７１）。Ｓ２７１において、メインＣＰＵ５１が、リールの停止演出パターンが擬似ＢＢの停止パターンでないと判別したとき（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２７６の処理を行う。
【０６７９】
一方、Ｓ２７１において、メインＣＰＵ５１が、リールの停止演出パターンが擬似ＢＢの停止パターンであると判別したとき（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、外部信号１の出力要求をセットする（Ｓ２７２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、外部信号１を外部端子板１８Ｓに出力する（Ｓ２７３）。この処理により、擬似ＢＢ開始に関する情報が、ホールコンピュータ／呼出装置１００に送信される。
【０６８０】
Ｓ２７３の処理後、メインＣＰＵ５１は、擬似ＢＢ用の擬似ボーナス入賞ロック時間（４０００ｍｓｅｃ）をセットする（Ｓ２７４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、擬似ＢＢ用の擬似ボーナスＥＮＤロックの予約処理を行う（Ｓ２７５）。この処理により、開始した擬似ＢＢのセット終了時における擬似ボーナスＥＮＤロック演出の実行が予約される。そして、Ｓ２７５の処理後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２８０の処理を行う。
【０６８１】
ここで、再度Ｓ２７１の処理に戻って、Ｓ２７１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、外部信号２の出力要求をセットする（Ｓ２７６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、外部信号２を外部端子板１８Ｓに出力する（Ｓ２７７）。この処理により、擬似ＲＢ開始に関する情報が、ホールコンピュータ／呼出装置１００に送信される。
【０６８２】
Ｓ２７７の処理後、メインＣＰＵ５１は、擬似ＲＢ用の擬似ボーナス入賞ロック時間（７００ｍｓｅｃ）をセットする（Ｓ２７８）。次いで、メインＣＰＵ５１は、擬似ＲＢ用の擬似ボーナスＥＮＤロックの予約処理を行う（Ｓ２７９）。この処理により、開始した擬似ＲＢのセット終了時における擬似ボーナスＥＮＤロック演出の実行が予約される。そして、Ｓ２７９の処理後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２８０の処理を行う。
【０６８３】
Ｓ２７５又はＳ２７９の処理後、メインＣＰＵ５１は、セットされた擬似ボーナス入賞ロック時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２８０）。なお、擬似ボーナス入賞ロック時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図１０９の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
【０６８４】
Ｓ２８０において、メインＣＰＵ５１が、擬似ボーナス入賞ロック時間が経過していないと判別したとき（Ｓ２８０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２８０の処理を繰り返す。一方、Ｓ２８０において、メインＣＰＵ５１が、擬似ボーナス入賞ロック時間が経過したと判別したとき（Ｓ２８０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール演出停止処理を行う（Ｓ２８１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス開始回胴演出を終了するとともに、その後、全リールを所定の回転速度まで加速し、その後、全リールの回転速度を所定の回転速度で維持する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ５１は、この処理において、擬似ボーナス開始回胴演出を終了した後、リールの通常加速処理を行う。
【０６８５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出指示コマンド（演出終了）生成格納処理を行う（Ｓ２８２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する演出指示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された演出指示コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０６８６】
なお、この処理で生成される演出指示コマンドには、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）の終了を示す演出指示パラメータがセットされる。具体的には、図８０に示すデータ構成の演出指示コマンドにおいて、演出指示パラメータとして、０２Ｈ（演出用遊技停止７，８終了）、０４Ｈ（演出用遊技停止５，６終了）、０８Ｈ（演出用遊技停止２終了）、０ＡＨ（演出用遊技停止１終了）、０ＤＨ（演出用遊技停止４終了）及び０ＦＨ（演出用遊技停止３終了）のいずれかが、実行した演出パターンに応じてセットされる。
【０６８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン作動フラグをクリアする（Ｓ２８３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リールの自動停止演出において擬似的にオン状態にセットされた各リールのストップボタン作動フラグをオフ状態にセットする。
【０６８８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、フリーズＢフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ２８４）。
【０６８９】
Ｓ２８４において、メインＣＰＵ５１が、フリーズＢフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ２８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス初期化処理を終了し、処理をリール演出実行時処理（図９５参照）のＳ２１２に移す。一方、Ｓ２８４において、メインＣＰＵ５１が、フリーズＢフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ２８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック時間（フリーズＢのロック開始から３００００ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判別する（Ｓ２８５）。
【０６９０】
Ｓ２８５において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロック時間が経過していないと判別したとき（Ｓ２８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２８５の処理を繰り返す。一方、Ｓ２８５において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロック時間が経過したと判別したとき（Ｓ２８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、フリーズＢフラグをオフ状態にセットする（Ｓ２８６）。そして、Ｓ２８６の処理後、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナス初期化処理を終了し、処理をリール演出実行時処理（図９５参照）のＳ２１２に移す。
【０６９１】
なお、上述した、擬似ボーナス表示時処理（図９８）中のＳ２６６の待ち時間（擬似ＲＢ用の表示待ち時間、高速停止後の表示待ち時間又は擬似ＢＢ表示時の効果音による演出の終了待ち時間）の消化処理、及び、擬似ボーナス初期化処理中のＳ２８０の擬似ボーナス入賞ロック時間の消化処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリール自動停止処理後（「ＢＩＧ揃い」又は「ＲＥＧ揃い」が停止した後）に、ロック演出を実行する手段（報知開始ロック演出実行手段）も兼ねる。
【０６９２】
［引込優先順位格納処理］
次に、図１００を参照して、メインフロー（図８１参照）中のＳ１１で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０６９３】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ２９１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ２９２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０６９４】
例えば、Ｓ２９２の処理では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ３０１までの各種処理が行われ、再度Ｓ２９２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ３０１までの各種処理が行われ、再度Ｓ２９２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０６９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ２９３）。この処理では、内部当籤役（データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。
【０６９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄の位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２０」をセットする（Ｓ２９４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ２９５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。
【０６９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２９５で取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図７３参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図６９参照）を更新する（Ｓ２９６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０６９８】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図１８〜図２３参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０６９９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データ取得処理を行う（Ｓ２９７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域（図６９参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（不図示）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０７００】
なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。
【０７０１】
また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、Ｓ２９７において、引込優先順位データとして、「使用禁止（０００Ｈ）」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、Ｓ２９７において、引込優先順位データとして、「停止可能（００１Ｈ）」を取得する。
【０７０２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域（不図示）に格納する（Ｓ２９８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０７０３】
なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「１９」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０７０４】
また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０７０５】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０７０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄の位置データを「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（Ｓ２９９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３００）。
【０７０７】
Ｓ３００において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ３００がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２９５に戻し、Ｓ２９５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３００において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ３００がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ３０１）。
【０７０８】
Ｓ３０１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ３０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２９２に戻し、Ｓ２９２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３０１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ３０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ１２に移す。
【０７０９】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図１０１を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２９３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０７１０】
まず、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する（Ｓ３１１）。
【０７１１】
Ｓ３１１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき（Ｓ３１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図７２参照）及び作動ストップボタン格納領域（図７１参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル（不図示）から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ３１２）。そして、Ｓ３１２の処理後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図１００参照）のＳ２９４に移す。
【０７１２】
なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル（不図示）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０７１３】
一方、Ｓ３１１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき（Ｓ３１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする（Ｓ３１３）。そして、Ｓ３１３の処理後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図１００参照）のＳ２９４に移す。
【０７１４】
［図柄コード格納処理］
次に、図１０２を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２９５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【０７１５】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ３２１）。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、１つのライン（クロスダウンライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ３２２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０７１６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ３２３）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図１００参照）のＳ２９６に移す。
【０７１７】
［リール停止制御処理］
次に、図１０３を参照して、メインフロー（図８１参照）中のＳ１２で行うリール停止制御処理について説明する。
【０７１８】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３３１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押下操作が実行されるまで待機する。
【０７１９】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図７２参照）及び作動ストップボタン格納領域（図７１参照）を更新する（Ｓ３３２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（Ｓ３３３）。
【０７２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ３３４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ３３５）。
【０７２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ３３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、第１停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。
【０７２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。
【０７２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド生成格納処理を行う（Ｓ３３８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。
【０７２４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ３３６で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ３３９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０７２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３３９で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ３４０）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図１０２を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ３４１）。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図７３参照）を更新する（Ｓ３４２）。
【０７２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ３４３）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタが「０」であるか否かを判別する（Ｓ３４４）。Ｓ３４４において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタが「０」ではないと判別したとき（Ｓ３４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図１００を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ３４５）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３３１に戻し、Ｓ３３１以降の処理を繰り返す。
【０７２７】
一方、Ｓ３４４において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタが「０」であると判別したとき（Ｓ３４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ１３に移す。
【０７２８】
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リールの回転（図柄の変動表示）の停止制御を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０７２９】
［優先引込制御処理］
次に、図１０４を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図１０３参照）中のＳ３３７で行う優先引込制御処理について説明する。
【０７３０】
まず、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする（Ｓ３５１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置のデータを取得する（Ｓ３５２）。
【０７３１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする（Ｓ３５３）。
【０７３２】
なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「優先順序」という）を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「５」から順次、各数値の検索（チェック）を行い、優先順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、Ｓ３５３の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「４」である場合には、滑り駒数決定データ「４」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。
【０７３３】
Ｓ３５３の処理後、メインＣＰＵ５１は、優先順序の初期値及びチェック回数に「５」をセットする（Ｓ３５４）。この処理により、優先順序が０コマ〜４コマの範囲で５回チェック（検索）されることになる。次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（Ｓ３５５）。
【０７３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（Ｓ３５６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（Ｓ３５７）。
【０７３５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３５７で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する（Ｓ３５８）。Ｓ３５８において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ３５７で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき（Ｓ３５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３６０の処理を行う。
【０７３６】
一方、Ｓ３５８において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ３５７で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき（Ｓ３５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数を更新する（Ｓ３５９）。
【０７３７】
Ｓ３５９の処理後又はＳ３５８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、優先順序の値及びチェック回数を「１」減算する（Ｓ３６０）。
【０７３８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３６１）。Ｓ３６１において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ３６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５６に戻し、Ｓ３５６以降の処理を繰り返す。
【０７３９】
一方、Ｓ３６１において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ３６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、最終的に更新された滑り駒数をセットする（Ｓ３６２）。そして、Ｓ３６２の処理後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１０３参照）のＳ３３８に移す。
【０７４０】
［第３停止後演出処理］
次に、図１０５を参照して、メインフロー（図８１参照）中のＳ１５で行う第３停止後演出処理について説明する。
【０７４１】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図７０参照）を参照して、ＲＢが作動中であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。
【０７４２】
Ｓ３７１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＢが作動中であると判別したとき（Ｓ３７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第３停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）中のＳ１６に移す。一方、Ｓ３７１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＢが作動中でないと判別したとき（Ｓ３７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が擬似ＢＢ状態又は擬似ＲＢ状態であるか否かを判別する（Ｓ３７２）。
【０７４３】
Ｓ３７２において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態が擬似ＢＢ状態又は擬似ＲＢ状態でないと判別したとき（Ｓ３７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第３停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）中のＳ１６に移す。一方、Ｓ３７２において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態が擬似ＢＢ状態又は擬似ＲＢ状態であると判別したとき（Ｓ３７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、残り擬似ボーナス遊技数の値を１減算する（Ｓ３７３）。
【０７４４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、残り擬似ボーナス遊技数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３７４）。
【０７４５】
Ｓ３７４において、メインＣＰＵ５１が、残り擬似ボーナス遊技数が「０」でないと判別したとき（Ｓ３７４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第３停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）中のＳ１６に移す。一方、Ｓ３７４において、メインＣＰＵ５１が、残り擬似ボーナス遊技数が「０」であると判別したとき（Ｓ３７４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスＥＮＤロック時間をセットする（Ｓ３７５）。この際、終了する擬似ボーナスが擬似ＢＢである場合には、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスＥＮＤロック時間として５２００ｍｓｅｃをセットし、終了する擬似ボーナスが擬似ＲＢである場合には、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスＥＮＤロック時間として２５００ｍｓｅｃをセットする。なお、擬似ボーナスＥＮＤロック時間を計数するためのタイマの減算処理は、後述の図１０９の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
【０７４６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、擬似ボーナスＥＮＤロック時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３７６）。Ｓ３７６において、メインＣＰＵ５１が、擬似ボーナスＥＮＤロック時間が経過していないと判別したとき（Ｓ３７６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３７６の処理を繰り返す。
【０７４７】
一方、Ｓ３７６において、メインＣＰＵ５１が、擬似ボーナスＥＮＤロック時間が経過したと判別したとき（Ｓ３７６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態に通常遊技状態をセットする（Ｓ３７７）。なお、この処理では、擬似ＢＢストック解除フラグをオフ状態にセットする処理も行われる。次いで、メインＣＰＵ５１は、演出予約カウンタの値（擬似ＢＢストック数）を１減算する（Ｓ３７８）。
【０７４８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出予約カウンタの値（擬似ＢＢストック数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３７９）。Ｓ３７９において、メインＣＰＵ５１が、演出予約カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第３停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）中のＳ１６に移す。
【０７４９】
一方、Ｓ３７９において、メインＣＰＵ５１が、演出予約カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、擬似ＢＢストック解除フラグをオン状態にセットする（Ｓ３８０）。次いで、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態に告知待ち状態をセットする（Ｓ３８１）。そして、Ｓ３８１の処理後、メインＣＰＵ５１は、第３停止後演出処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）中のＳ１６に移す。
【０７５０】
［メダル払出処理］
次に、図１０６を参照して、メインフロー（図８１参照）中のＳ１６で行うメダル払出処理について説明する。
【０７５１】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技者による精算操作が行われたか否かを判別する（Ｓ３９１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、精算スイッチ１４Ｓのオン／オフ状態に基づいてこの判定処理を行い、精算スイッチ１４Ｓがオン状態である場合には、メインＣＰＵ５１は、遊技者による精算操作が行われたと判定する。
【０７５２】
Ｓ３９１において、メインＣＰＵ５１が、遊技者による精算操作が行われたと判別したとき（Ｓ３９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ４０１の処理を行う。一方、Ｓ３９１において、メインＣＰＵ５１が、遊技者による精算操作が行われていないと判別したとき（Ｓ３９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞役が小役であるか否かを判別する（Ｓ３９２）。
【０７５３】
Ｓ３９２において、メインＣＰＵ５１が、入賞役が小役でないと判別したとき（Ｓ３９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、クレジット情報コマンド生成格納処理を行う（Ｓ３９３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するクレジット情報コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたクレジット情報コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、この処理で生成されるクレジット情報コマンドには、メダルの払出枚数が０枚であることを示す情報（後述の払出カウンタの値＝０）や、現在のメダルのクレジット枚数などの情報が含まれる。
【０７５４】
Ｓ３９３の処理後、メインＣＰＵ５１は、メインデモ移行タイマのセット処理を行う（Ｓ３９４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、デモ及び／又は省電力モードの状態への所定の移行時間をメインデモ移行タイマにセットする。なお、メインデモ移行タイマにセットされるデモ及び／又は省電力モードの状態への所定の移行時間は、予め任意に設定することができる。また、メインデモ移行タイマのカウント処理（デモ移行時間を計数するためのタイマの減算処理）は、後述の図１０９の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
【０７５５】
そして、Ｓ３９４の処理後、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）中のＳ１７に移す。
【０７５６】
一方、Ｓ３９２において、メインＣＰＵ５１が、入賞役が小役であると判別したとき（Ｓ３９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞役の種別に対応するメダルの払出枚数を払出カウンタにセットする（Ｓ３９５）。なお、払出カウンタは、１回の遊技で払い出されるメダルの枚数を計数するカウンタであり、メインＲＡＭ５３に設けられる。例えば、入賞役がコンビネーション名称「Ｃ＿７枚Ａ」である場合には、Ｓ３９５の処理において、払出カウンタに「７」がセットされる（図１８参照）。
【０７５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出指示処理を行う（Ｓ３９６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ホッパー駆動回路６５に払出指示信号を出力する。これにより、ホッパー３３から１枚のメダルが払い出される。
【０７５８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、クレジット情報コマンド生成格納処理を行う（Ｓ３９７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するクレジット情報コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたクレジット情報コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、この処理で生成されるクレジット情報コマンドには、現時点における払出カウンタの値（残り払出枚数）や、現在のメダルのクレジット枚数などの情報が含まれる。
【０７５９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出カウンタの値を「１」減算する（Ｓ３９８）。次いで、メインＣＰＵ５１は、払出カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３９９）。
【０７６０】
Ｓ３９９において、メインＣＰＵ５１が、払出カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３９９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３９６に戻し、Ｓ３９６以降の処理を繰り返す。
【０７６１】
一方、Ｓ３９９において、メインＣＰＵ５１が、払出カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３９９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メインデモ移行タイマのセット処理を行う（Ｓ４００）。この処理では、上記Ｓ３９４で説明した処理と同様の処理が行われる。なお、メインデモ移行タイマのカウント処理は、後述の図１０９の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。そして、Ｓ４００の処理後、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）中のＳ１７に移す。
【０７６２】
ここで再度、Ｓ３９１の処理に戻って、Ｓ３９１がＹＥＳ判定である場合（遊技者による精算操作が行われた場合）、メインＣＰＵ５１は、精算サウンドコマンド生成格納処理を行う（Ｓ４０１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する精算サウンドコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された精算サウンドコマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、この処理で生成される精算サウンドコマンドは、精算動作開始を示すデータであり、副制御回路４２側では、この精算サウンドコマンドの受信を契機として、状態を精算中状態にセットする処理が行われる。
【０７６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、現在のメダルのクレジット枚数を精算カウンタにセットする（Ｓ４０２）。なお、精算カウンタは、精算操作により払い出されるメダルの枚数を計数するカウンタであり、メインＲＡＭ５３に設けられる。
【０７６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出指示処理を行う（Ｓ４０３）。この処理により、ホッパー３３から１枚のメダルが払い出される。
【０７６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、クレジット情報コマンド生成格納処理を行う（Ｓ４０４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するクレジット情報コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたクレジット情報コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、この処理で生成されるクレジット情報コマンドには、現時点における精算カウンタの値（現在の残りのクレジット枚数）などの情報が含まれる。
【０７６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、精算カウンタの値を「１」減算する（Ｓ４０５）。次いで、メインＣＰＵ５１は、精算カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４０６）。
【０７６７】
Ｓ４０６において、メインＣＰＵ５１が、精算カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４０３に戻し、Ｓ４０３以降の処理を繰り返す。
【０７６８】
一方、Ｓ４０６において、メインＣＰＵ５１が、精算カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ４０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メインデモ移行タイマのセット処理を行う（Ｓ４０７）。この処理では、上記Ｓ３９４で説明した処理と同様の処理が行われる。なお、メインデモ移行タイマのカウント処理（デモ移行時間を計数するためのタイマの減算処理）は、後述の図１０９の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。そして、Ｓ４０７の処理後、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）中のＳ１７に移す。
【０７６９】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図１０７を参照して、メインフロー（図８１参照）中のＳ１７で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０７７０】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図７０参照）を参照して、ＢＢが作動中であるか否かを判別する（Ｓ４１１）。Ｓ４１１において、メインＣＰＵ５１が、ＢＢが作動中でないと判別したとき（Ｓ４１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）中のＳ１８に移す。
【０７７１】
一方、Ｓ４１１において、メインＣＰＵ５１が、ＢＢが作動中であると判別したとき（Ｓ４１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ４１２）。
【０７７２】
Ｓ４１２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ４１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ４１３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のＢＢに対応する遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ）をオフ状態にセットする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合には、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが９０枚を超えたことを意味する。
【０７７３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う（Ｓ４１４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０７７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ４１５）。そして、Ｓ４１５の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ１８に移す。
【０７７５】
ここで、再度Ｓ４１２の処理に戻って、Ｓ４１２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ４１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ４１６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０７７６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４１７）。Ｓ４１７において、メインＣＰＵ５１が、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４１７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ１８に移す。
【０７７７】
一方、Ｓ４１７において、メインＣＰＵ５１が、入賞可能回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ４１７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ４１８）。具体的には、ＲＢに対応する遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）をオフ状態にセットする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ１８に移す。
【０７７８】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図１０８を参照して、メインフロー（図８１参照）中のＳ１８で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０７７９】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＢＢが作動中であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。Ｓ４２１において、メインＣＰＵ５１が、ＢＢが作動中でないと判別したとき（Ｓ４２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ４２４の処理を行う。
【０７８０】
一方、Ｓ４２１において、メインＣＰＵ５１が、ＢＢが作動中であると判別したとき（Ｓ４２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢが作動中であるか否かを判別する（Ｓ４２２）。Ｓ４２２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＢが作動中であると判別したとき（Ｓ４２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ２に移す。
【０７８１】
一方、Ｓ４２２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＢが作動中でないと判別したとき（Ｓ４２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図２４参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ４２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図７０参照）内の対応するビットに「１」をセットし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値に、それぞれ所定の値（「８」）をセットする。そして、Ｓ４２３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ２に移す。
【０７８２】
また、Ｓ４２１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ボーナス（ＢＢ）が入賞であるか否かを判別する（Ｓ４２４）。Ｓ４２４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスが入賞でないと判別したとき（Ｓ４２４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ４２８の処理を行う。
【０７８３】
一方、Ｓ４２４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスが入賞であると判別したとき（Ｓ４２４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図２４参照）に基づいて、ＢＢ作動処理を行う（Ｓ４２５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図７０参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの値に所定の値（「９０」）をセットする。さらに、この処理では、メインＣＰＵ５１は、上記Ｓ４２３のＲＢ作動処理も行う。
【０７８４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ４２６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う（Ｓ４２７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図１０９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。
【０７８５】
そして、Ｓ４２７の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ２に移す。
【０７８６】
また、Ｓ４２４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、再遊技（リプレイ）に係る役が入賞したか否かを判別する（Ｓ４２８）。Ｓ４２８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞しなかったと判別したとき（Ｓ４２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ２に移す。
【０７８７】
一方、Ｓ４２８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞したと判別したとき（Ｓ４２８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ４２９）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ４２９の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図８１参照）のＳ２に移す。
【０７８８】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図１０９を参照して、メインＣＰＵ５１の制御により、１．１１７２ｍｓｅｃ周期で行われる割込処理について説明する。
【０７８９】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ４３１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４３２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０７９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ４３３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマ等の値を減算する処理を行う。
【０７９１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ４３４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓部４の有効ライン上の領域に到達する）ことを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ４３４の処理において、前述したリールの通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、擬似ボーナス開始時に擬似ボーナス開始回胴演出が設定されている場合には、擬似ボーナス開始回胴演出におけるリールの回転動作及び停止動作の制御処理も行う。
【０７９２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、コマンドデータ送信処理を行う（Ｓ４３５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納領域に格納された各種コマンドデータを副制御回路４２に送信する。
【０７９３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ４３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ４３７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０７９４】
上述のように、割込処理中のコマンドデータ送信処理（Ｓ４３５）は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、遊技中の動作に関するデータを送信する手段（データ送信手段、主制御部）も兼ねる。
【０７９５】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１１０〜図１２２を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。なお、以下に説明するサブＣＰＵ８１の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブＲＯＭ８２に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブＲＡＭ８３に設けられる。
【０７９６】
［主基板通信タスク］
まず、図１１０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０７９７】
まず、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０７９８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０７９９】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ５０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ５０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０８００】
［演出登録タスク］
次に、図１１１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０８０１】
まず、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１５の処理を行う。
【０８０２】
一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージがあると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０８０３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図１１２及び図１１３を参照しながら後で説明する。
【０８０４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ５１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１７の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に戻し、Ｓ５１１以降の処理を繰り返す。
【０８０５】
上述のように、本実施形態では、演出登録タスクは、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、受信したコマンドデータに対応する演出の実行を制御する手段（演出制御手段、副制御部）も兼ねる。また、本実施形態では、演出登録タスク中の演出内容決定処理（Ｓ５１４）は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、受信したコマンドデータに対応する演出の内容を決定する手段（演出内容決定手段）も兼ねる。
【０８０６】
［演出内容決定処理］
次に、図１１２及び図１１３を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図１１１参照）中のＳ５１４で行う演出内容決定処理について説明する。なお、下記処理で決定（登録）される演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、下記各処理で演出データが登録されると、例えば、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
【０８０７】
まず、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０８０８】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、主に、デモ演出中であるか否かの判別処理を行う。なお、メダル投入コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１４を参照しながら後で説明する。
【０８０９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時の演出データの登録処理を行う（Ｓ５２３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンドに含まれる、例えばメダル投入の有無、メダル投入枚数、クレジットカウンタの値、Ｓ５２２の処理結果等の情報に基づいて、メダル投入時（ベット時）の演出データを登録（決定）する。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１１参照）のＳ５１５に移す。
【０８１０】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０８１１】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、主に、サブ演出フラグの生成処理、ウエイト音の出力の有無の判定処理等を行う。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１５を参照しながら後で説明する。
【０８１２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時の演出データの登録処理を行う（Ｓ５２６）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる、例えば遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、擬似ボーナス当籤の有無及び種別、リールロック演出の有無、演出用タイマの値、押し順ナビの情報、Ｓ５２５の処理結果（演出フラグの種別、ウエイト音の有無）等の情報に基づいて、遊技開始時（スタート時）の演出データを登録（決定）する。そして、Ｓ５２６の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１１参照）のＳ５１５に移す。
【０８１３】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２７）。
【０８１４】
Ｓ５２７において、サブＣＰＵ８１が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、例えば、リール回転開始コマンドの受信を契機として、回転開始音出力の演出データを登録（決定）する。そして、Ｓ５２８の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１１参照）のＳ５１５に移す。
【０８１５】
一方、Ｓ５２７において、サブＣＰＵ８１が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、定速開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２９）。
【０８１６】
Ｓ５２９において、サブＣＰＵ８１が、定速開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、定速開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、主に、ストップボタンの点灯態様を有効点灯態様にセットする処理を行う。なお、定速開始コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１６を参照しながら後で説明する。
【０８１７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、定速開始コマンド受信時の演出データの登録処理を行う（Ｓ５３１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、例えば、Ｓ５３０の処理でセットされたストップボタンの有効点灯態様に対応する演出データを登録（決定）する。そして、Ｓ５３１の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１１参照）のＳ５１５に移す。
【０８１８】
一方、Ｓ５２９において、サブＣＰＵ８１が、定速開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３２）。
【０８１９】
Ｓ５３２において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、主に、ストップボタンの点灯態様を無効点灯態様にセットする処理を行う。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１７を参照しながら後で説明する。
【０８２０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時の演出データの登録処理を行う（Ｓ５３４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール（作動ストップボタン）の種別、停止開始位置、滑り駒数、Ｓ５３３の処理結果等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを登録（決定）する。そして、Ｓ５３４の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１１参照）のＳ５１５に移す。
【０８２１】
一方、Ｓ５３２において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３５）。
【０８２２】
Ｓ５３５において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３６）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、表示役の種別等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１１参照）のＳ５１５に移す。
【０８２３】
一方、Ｓ５３５において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３７）。
【０８２４】
Ｓ５３７において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１１参照）のＳ５１５に移す。
【０８２５】
一方、Ｓ５３７において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３９）。
【０８２６】
Ｓ５３９において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５４０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了用の演出データを登録する。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１１参照）のＳ５１５に移す。
【０８２７】
一方、Ｓ５３９において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、精算サウンドコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５４１）。
【０８２８】
Ｓ５４１において、サブＣＰＵ８１が、精算サウンドコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、精算サウンドコマンド受信時処理を行う（Ｓ５４２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、精算中の状態を示すパラメータのセット処理を行う。なお、精算サウンドコマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５４２の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１１参照）のＳ５１５に移す。
【０８２９】
一方、Ｓ５４１において、サブＣＰＵ８１が、精算サウンドコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、クレジット情報コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５４３）。
【０８３０】
Ｓ５４３において、サブＣＰＵ８１が、クレジット情報コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、クレジット情報コマンド受信時処理を行う（Ｓ５４４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、主に、払出音の出力処理、払出枚数のカウント処理、精算音の出力処理、精算枚数のカウント処理等を行う。なお、クレジット情報コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１９を参照しながら後で説明する。
【０８３１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、クレジット情報コマンド受信時の演出データの登録処理を行う（Ｓ５４５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、クレジット情報コマンドに含まれる、各種パラメータ、Ｓ５４４の処理結果（払出音や精算音の出力情報）等の情報に基づいて、クレジット情報コマンド受信時の演出データを登録（決定）する。そして、Ｓ５４５の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１１参照）のＳ５１５に移す。
【０８３２】
一方、Ｓ５４３において、サブＣＰＵ８１が、クレジット情報コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５４６）。
【０８３３】
Ｓ５４６において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５４７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンドに含まれる各種情報（演出指示パラメータ等）に基づいて、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出、フリーズ演出、ロングウエイト演出等）における各種契機に対応した演出データのセット処理を行う。なお、演出指示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１２０を参照しながら後で説明する。
【０８３４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンド受信時の演出データの登録処理を行う（Ｓ５４８）。この処理では、例えば、サブＣＰＵ８１は、主に、Ｓ５４７でセットされたリール演出の各種契機に対応する演出データの登録処理を行う。そして、Ｓ５４８の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１１参照）のＳ５１５に移す。
【０８３５】
一方、Ｓ５４６において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５４９）。
【０８３６】
Ｓ５４９において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５４９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ５５０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、例えば、精算音の出力停止処理、ストップボタンの無効点灯態様のセット処理、デモ演出のセット処理等を行う。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１２２を参照しながら後で説明する。
【０８３７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時の演出データの登録処理を行う（Ｓ５５１）。この処理では、例えば、サブＣＰＵ８１は、主に、Ｓ５５０でセットされた演出データの登録処理を行う。そして、Ｓ５５１の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１１参照）のＳ５１５に移す。
【０８３８】
［メダル投入コマンド受信時処理］
次に、図１１４を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１２及び図１１３参照）中のＳ５２２で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
【０８３９】
まず、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンドに含まれるメダル投入枚数の情報に基づいて、メダル投入枚数が遊技開始可能枚数（本実施形態では３枚）であるか否かを判別する（Ｓ５６１）。Ｓ５６１において、サブＣＰＵ８１が、メダル投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５２３に移す。
【０８４０】
一方、Ｓ５６１において、サブＣＰＵ８１が、メダル投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブデモフラグをオフ状態にセットする（Ｓ５６２）。なお、サブデモフラグは、現在、非遊技状態（払出処理終了後からメダル投入されるまでの状態）であるか否かを示すフラグであり、サブデモフラグがオン状態である場合に、サブＣＰＵ８１は、非遊技状態であると判定する。サブデモフラグは後述のクレジット情報コマンド受信時処理（後述の図１１９参照）において、オン状態にセットされる。また、サブデモフラグは、サブＲＡＭ８３に格納される。
【０８４１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、現在、デモ及び／又は省電力モードの状態であるか否かを判別する（Ｓ５６３）。この判定処理では、サブＣＰＵ８１は、現在、デモ演出データがセットされている場合、デモ及び／又は省電力モードの状態であると判定する。
【０８４２】
Ｓ５６３において、サブＣＰＵ８１が、現在、デモ及び／又は省電力モードの状態でないと判別したとき（Ｓ５６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５２３に移す。
【０８４３】
一方、Ｓ５６３において、サブＣＰＵ８１が、現在、デモ及び／又は省電力モードの状態であると判別したとき（Ｓ５６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、デモ演出終了処理を行う（Ｓ５６４）。この処理により、演出内容が、デモ及び／又は省電力モードの状態の演出から通常の状態の演出に切り替わる。そして、Ｓ５６４の処理後、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５２３に移す。
【０８４４】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図１１５を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１２及び図１１３参照）中のＳ５２５で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０８４５】
まず、サブＣＰＵ８１は、サブ演出フラグのセット（生成）処理を行う（Ｓ５７１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる内部当籤役の種別（メイン小役当籤番号）、擬似ボーナス（ＡＴ）の当籤の有無及び種別、擬似ＢＢのストック数に関する情報に基づいて、図７８に示したサブ演出フラグの一覧テーブルを参照して、対応するサブ演出フラグを生成する。この処理で生成されたサブ演出フラグに基づいて、各種演出内容が抽籤等により決定される。
【０８４６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、今回の単位遊技（ゲーム）の開始時にリール演出を行うか否かを判別する（Ｓ５７２）。この判定処理では、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる、例えば、擬似ボーナス当籤の有無及び種別、リールロック演出の有無に関する情報等に基づいて、擬似ボーナスの開始遊技（告知遊技）であるか否かを判定し、擬似ボーナスの開始遊技である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール演出を行うと判定する。
【０８４７】
Ｓ５７２において、サブＣＰＵ８１が、リール演出を行わないと判別したとき（Ｓ５７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５２６に移す。
【０８４８】
一方、Ｓ５７２において、サブＣＰＵ８１が、リール演出を行うと判別したとき（Ｓ５７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ウエイト音発生条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ５７３）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれる、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が経過したか否かを示す情報に基づいて、この判定処理を行う。そして、前ゲーム開始時からのウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が経過していない場合には、サブＣＰＵ８１は、ウエイト音発生条件が成立していると判定する。
【０８４９】
Ｓ５７３において、サブＣＰＵ８１が、ウエイト音発生条件が成立していないと判別したとき（Ｓ５７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５２６に移す。
【０８５０】
一方、Ｓ５７３において、サブＣＰＵ８１が、ウエイト音発生条件が成立していると判別したと（Ｓ５７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ウエイト音の出力をセットする（Ｓ５７４）。そして、Ｓ５７４の処理後、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５２６に移す。
【０８５１】
上述のように、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のＳ５７３においてウエイト音発生条件が成立している場合にウエイト音の出力をセットする処理（Ｓ５７４）は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、前ゲーム開始時からのウエイト時間が経過していないと判定された場合に、ウエイト音の出力制御を行う手段（ウエイト音発生制御手段）も兼ねる。
【０８５２】
［定速開始コマンド受信時処理］
次に、図１１６を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１２及び図１１３参照）中のＳ５３０で行う定速開始コマンド受信時処理について説明する。
【０８５３】
まず、サブＣＰＵ８１は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒの各ストップボタン有効サブフラグをオン状態にセットする（Ｓ５９１）。なお、各ストップボタン有効フラグは、対応するストップボタンへの遊技者の押下操作が有効となる状態であるか否かを示すフラグであり、各ストップボタン有効フラグがオン状態である場合には、対応するストップボタンへの遊技者の押下操作が有効となる。これらの各ストップボタン有効フラグはサブＲＡＭ８３に格納される。
【０８５４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、全ストップボタンの点灯態様が有効点灯態様となる演出データをセットする（Ｓ５９２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、全ストップボタンを青色点灯させるための演出データをセットする。そして、Ｓ５９２の処理後、サブＣＰＵ８１は、定速開始コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５３１に移す。
【０８５５】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図１１７を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１２及び図１１３参照）中のＳ５３３で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０８５６】
まず、サブＣＰＵ８１は、停止したリールが左リール３Ｌであるか否かを判別する（Ｓ６０１）。
【０８５７】
Ｓ６０１において、サブＣＰＵ８１が、停止したリールが左リール３Ｌでないと判別したとき（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６０３の処理を行う。一方、Ｓ６０１において、サブＣＰＵ８１が、停止したリールが左リール３Ｌであると判別したとき（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、左ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする（Ｓ６０２）。
【０８５８】
Ｓ６０２の処理後又はＳ６０１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、停止したリールが中リール３Ｃであるか否かを判別する（Ｓ６０３）。
【０８５９】
Ｓ６０３において、サブＣＰＵ８１が、停止したリールが中リール３Ｃでないと判別したとき（Ｓ６０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６０５の処理を行う。一方、Ｓ６０３において、サブＣＰＵ８１が、停止したリールが中リール３Ｃであると判別したとき（Ｓ６０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、中ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする（Ｓ６０４）。
【０８６０】
Ｓ６０４の処理後又はＳ６０３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、停止したリールが右リール３Ｒであるか否かを判別する（Ｓ６０５）。
【０８６１】
Ｓ６０５において、サブＣＰＵ８１が、停止したリールが右リール３Ｒでないと判別したとき（Ｓ６０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６０７の処理を行う。一方、Ｓ６０５において、サブＣＰＵ８１が、停止したリールが右リール３Ｒであると判別したとき（Ｓ６０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、右ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする（Ｓ６０６）。
【０８６２】
Ｓ６０６の処理後又はＳ６０５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、停止したリールに対応するストップボタンの点灯態様を無効点灯態様にする演出データをセットする（Ｓ６０７）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、停止したリールに対応するストップボタンを赤色点灯させるための演出データをセットする。そして、Ｓ６０７の処理後、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５３４に移す。
【０８６３】
上述のように、本実施形態のリール停止コマンド受信時処理及び図１１６で説明した定速開始コマンド受信時処理の中で実行されるストップボタンの点灯態様の制御は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、受信したコマンドデータに基づいてストップボタンの点灯ランプによる点灯態様（報知態様）を制御する手段（報知制御手段）も兼ねる。
【０８６４】
［精算サウンドコマンド受信時処理］
次に、図１１８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１２及び図１１３参照）中のＳ５４２で行う精算サウンドコマンド受信時処理について説明する。
【０８６５】
まず、サブＣＰＵ８１は、精算フラグをオン状態にセットする（Ｓ６１１）。なお、精算フラグは、現状態がメダルの精算中状態であるか否かを示すフラグであり、精算中状態である場合には、精算フラグはオン状態となる。また、精算フラグは、サブＲＡＭ８３に格納される。
【０８６６】
そして、Ｓ６１１の処理後、サブＣＰＵ８１は、精算サウンドコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）も終了する。
【０８６７】
上述のように、本実施形態の精算サウンドコマンド受信時処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、精算サウンドコマンド受信時に、メダルの精算中状態をセットする手段（精算中状態設定手段）も兼ねる。
【０８６８】
［クレジット情報コマンド受信時処理］
次に、図１１９を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１２及び図１１３参照）中のＳ５４４で行うクレジット情報コマンド受信時処理について説明する。
【０８６９】
まず、サブＣＰＵ８１は、精算フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ６２１）。
【０８７０】
Ｓ６２１において、サブＣＰＵ８１が、精算フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ６２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６３１の処理を行う。一方、Ｓ６２１において、サブＣＰＵ８１が、精算フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ６２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、クレジット情報コマンドに含まれる情報に基づいて、払出枚数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６２２）。例えば、入賞役が小役でない場合には、クレジット情報コマンドに含まれる払出枚数に関する情報は「０」になる。
【０８７１】
Ｓ６２２において、サブＣＰＵ８１が、払出枚数が「０」であると判別したとき（Ｓ６２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブデモ移行タイマのセット処理を行う（Ｓ６２３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、デモ及び／又は省電力モードの状態への所定の移行時間をサブデモ移行タイマにセットする。なお、サブデモ移行タイマにセットされるデモ及び／又は省電力モードの状態への所定の移行時間は、予め任意に設定することができるが、メインデモ移行タイマにセットされる移行時間と同じ時間に設定される。そして、このサブデモ移行タイマのカウント処理（デモ移行時間を計数するためのタイマの減算処理）は、図示しないサブＣＰＵ８１により周期的に実行される割込処理で行われる。また、サブデモ移行タイマは、本発明に係る第２の監視手段の一具体例を示すものである。
【０８７２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、サブデモフラグをオン状態にセットする（Ｓ６２４）。そして、Ｓ６２４の処理後、サブＣＰＵ８１は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５４５に移す。
【０８７３】
一方、Ｓ６２２において、サブＣＰＵ８１が、払出枚数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、クレジット情報コマンドに含まれるメダルの払出枚数（残りの払出枚数）を払出終了カウンタにセットする（Ｓ６２５）。なお、払出終了カウンタは、１回の遊技で払い出されるメダルの枚数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３に設けられる。
【０８７４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、払出音の出力をセットする（Ｓ６２６）。この処理により、メダルが１枚払い出される度に、払出音が発生する。次いで、サブＣＰＵ８１は、払出終了カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６２７）。
【０８７５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、払出終了カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６２８）。
【０８７６】
Ｓ６２８において、サブＣＰＵ８１が、払出終了カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ６２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５４５に移す。
【０８７７】
一方、Ｓ６２８において、サブＣＰＵ８１が、払出終了カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブデモ移行タイマのセット処理を行う（Ｓ６２９）。この処理では、上記Ｓ６２３で説明した処理と同様の処理が行われる。次いで、サブＣＰＵ８１は、サブデモフラグをオン状態にセットする（Ｓ６３０）。そして、Ｓ６３０の処理後、サブＣＰＵ８１は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５４５に移す。
【０８７８】
ここで再度、Ｓ６２１の処理に戻って、Ｓ６２１がＹＥＳ判定の場合（精算中状態である場合）、サブＣＰＵ８１は、クレジット情報コマンドに含まれるメダルのクレジット枚数（残りのクレジット枚数）を精算終了カウンタにセットする（Ｓ６３１）。なお、精算終了カウンタは、クレジットされていたメダルの精算（払出）枚数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３に設けられる。
【０８７９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、精算音の出力をセットする（Ｓ６３２）。この処理により、メダルが１枚精算（払出）される度に、精算音が発生する。次いで、サブＣＰＵ８１は、精算終了カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６３３）。
【０８８０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、精算終了カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６３４）。
【０８８１】
Ｓ６３４において、サブＣＰＵ８１が、精算終了カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ６３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５４５に移す。
【０８８２】
一方、Ｓ６３４において、サブＣＰＵ８１が、精算終了カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、精算フラグをオフ状態にセットする（Ｓ６３５）。
【０８８３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、サブデモ移行タイマのセット処理を行う（Ｓ６３６）。この処理では、上記Ｓ６２３で説明した処理と同様の処理が行われる。次いで、サブＣＰＵ８１は、サブデモフラグをオン状態にセットする（Ｓ６３７）。そして、Ｓ６３７の処理後、サブＣＰＵ８１は、クレジット情報コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５４５に移す。
【０８８４】
上述のように、本実施形態のクレジット情報コマンド受信時処理中の払出終了カウンタの値を「１」減算する処理（Ｓ６２７）及び精算終了カウンタの値を「１」減算する処理（Ｓ６３３）は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、クレジット情報コマンドを、１枚のメダルの払い出し間隔で連続して受信した回数を計数する手段（払出枚数計数手段）も兼ねる。また、クレジット情報コマンド受信時処理中の払出終了カウンタの値が「０」であるか否かを判別する処理（Ｓ６２８）は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、払出終了カウンタの値に基づいて、メダルの払出処理が終了したか否かを判別する手段（払出終了判定手段）も兼ねる。また、クレジット情報コマンド受信時処理中の精算終了カウンタの値が「０」であるか否かを判別する処理（Ｓ６３４）は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、精算終了カウンタの値に基づいて、メダルの精算処理が終了したか否かを判別する手段（精算終了判定手段）も兼ねる。
【０８８５】
［演出指示コマンド受信時処理］
次に、図１２０を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１２及び図１１３参照）中のＳ５４７で行う演出指示コマンド受信時処理について説明する。
【０８８６】
まず、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンドに含まれる演出指示パラメータの情報（図８０参照）に基づいて、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出開始時であるか否かを判別する（Ｓ６４１）。
【０８８７】
Ｓ６４１において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出開始時でないと判別したとき（Ｓ６４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４３の処理を行う。一方、Ｓ６４１において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出開始時であると判別したとき（Ｓ６４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール演出開始時用演出データのセット処理を行う（Ｓ６４２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ショートロックの発生の有無応じて、リール演出開始時用演出データを変える。なお、リール演出開始時用演出データのセット処理の詳細については、後述の図１２１を参照しながら後で説明する。
【０８８８】
Ｓ６４２の処理後又はＳ６４１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出終了時であるか否かを判別する（Ｓ６４３）。
【０８８９】
Ｓ６４３において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出終了時でないと判別したとき（Ｓ６４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４５の処理を行う。一方、Ｓ６４３において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時の状態がリール演出終了時であると判別したとき（Ｓ６４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール演出終了時用演出データのセット処理を行う（Ｓ６４４）。
【０８９０】
Ｓ６４４の処理後又はＳ６４３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンド受信時の状態がストップボタンの擬似押下時であるか否かを判別する（Ｓ６４５）。
【０８９１】
Ｓ６４５において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似押下時でないと判別したとき（Ｓ６４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４７の処理を行う。一方、Ｓ６４５において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似押下時であると判別したとき（Ｓ６４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似押下時用演出データのセット処理を行う（Ｓ６４６）。なお、リール演出（擬似ボーナス開始回胴演出）中にも、通常時と同様に、各ストップボタンの点灯態様を制御する場合には、この処理において、例えば、擬似押下された対象リールの点灯態様を無効点灯態様（赤色点灯）にする演出データがセットされる。
【０８９２】
Ｓ６４６の処理後又はＳ６４５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンド受信時の状態がリールの擬似停止時であるか否かを判別する（Ｓ６４７）。
【０８９３】
Ｓ６４７において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似停止時でないと判別したとき（Ｓ６４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４９の処理を行う。一方、Ｓ６４７において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似停止時であると判別したとき（Ｓ６４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似停止時用演出データのセット処理を行う（Ｓ６４８）。
【０８９４】
Ｓ６４８の処理後又はＳ６４７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンド受信時の状態がリールの擬似回転開始時であるか否かを判別する（Ｓ６４９）。
【０８９５】
Ｓ６４９において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似回転開始時でないと判別したとき（Ｓ６４９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５１の処理を行う。一方、Ｓ６４９において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時の状態が擬似回転開始時であると判別したとき（Ｓ６４９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似回転開始時用演出データのセット処理を行う（Ｓ６５０）。
【０８９６】
Ｓ６５０の処理後又はＳ６４９がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンド受信時の状態がリールの回転再開時であるか否かを判別する（Ｓ６５１）。
【０８９７】
Ｓ６５１において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時の状態が回転再開時でないと判別したとき（Ｓ６５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５４８に移す。
【０８９８】
一方、Ｓ６５１において、サブＣＰＵ８１が、演出指示コマンド受信時の状態が回転再開時であると判別したとき（Ｓ６５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、回転再開時用演出データのセット処理を行う（Ｓ６５２）。そして、Ｓ６５２の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５４８に移す。
【０８９９】
［リール演出開始時用演出データのセット処理］
次に、図１２１を参照して、演出指示コマンド受信時処理のフローチャート（図１２０参照）中のＳ６４２で行うリール演出開始時用演出データのセット処理について説明する。
【０９００】
まず、サブＣＰＵ８１は、演出指示コマンドに含まれる演出指示パラメータの値に基づいて、リール演出がショートロック発生演出であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。
【０９０１】
Ｓ６６１において、サブＣＰＵ８１が、リール演出がショートロック発生演出であると判別したとき（Ｓ６６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ショートロック発生時開始用の演出データのセット処理を行う（Ｓ６６２）。なお、この処理では、サブＣＰＵ８１は、例えば、回転開始音の出力をセットする。そして、Ｓ６６２の処理後、サブＣＰＵ８１は、リール演出開始時用演出データのセット処理を終了し、処理を演出指示コマンド受信時処理（図１２０参照）のＳ６４３に移す。
【０９０２】
一方、Ｓ６６１において、サブＣＰＵ８１が、リール演出がショートロック発生演出でないと判別したとき（Ｓ６６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ショートロック非発生時開始用の演出データのセット処理を行う（Ｓ６６３）。そして、Ｓ６６３の処理後、サブＣＰＵ８１は、リール演出開始時用演出データのセット処理を終了し、処理を演出指示コマンド受信時処理（図１２０参照）のＳ６４３に移す。
【０９０３】
上述のように、本実施形態のリール演出開始時用演出データのセット処理の制御は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、回転開始音出力（特定の演出）の実行を制御する手段（演出制御手段）も兼ねる。
【０９０４】
［無操作コマンド受信時処理］
次に、図１２２を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１２及び図１１３参照）中のＳ５５０で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
【０９０５】
まず、サブＣＰＵ８１は、現状態が精算中状態であり、クレジット枚数が「０」であり、かつ、精算音が出力中の状態であるか否かを判別する（Ｓ６７１）。この処理において、精算フラグがオン状態であり、精算終了カウンタの値が「０」であり、かつ、精算音の出力がセットされている状態であれば、サブＣＰＵ８１は、このＳ６７１の判別条件が満たされていると判定する。
【０９０６】
Ｓ６７１において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６７１の判別条件が満たされていないと判別したとき（Ｓ６７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７３の処理を行う。一方、Ｓ６７１において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６７１の判別条件が満たされていると判別したとき（Ｓ６７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、精算音の出力停止をセットする（Ｓ６７２）。
【０９０７】
Ｓ６７２の処理後又はＳ６７１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンドに含まれる情報に基づいて、停止操作以外の操作入力があるか否かを判別する（Ｓ６７３）。
【０９０８】
Ｓ６７３において、サブＣＰＵ８１が、停止操作以外の操作入力がないと判別したとき（Ｓ６７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６８３の処理を行う。一方、Ｓ６７３において、サブＣＰＵ８１が、停止操作以外の操作入力があると判別したとき（Ｓ６７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、左ストップボタン有効フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ６７４）。
【０９０９】
Ｓ６７４において、サブＣＰＵ８１が、左ストップボタン有効フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ６７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７７の処理を行う。
【０９１０】
一方、Ｓ６７４において、サブＣＰＵ８１が、左ストップボタン有効フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ６７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、左ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする（Ｓ６７５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、左ストップボタン１７Ｌの点灯態様を無効点灯態様にするための演出データをセットする（Ｓ６７６）。この処理により、左ストップボタン１７Ｌの点灯態様が青色点灯から赤色点灯に変化する。
【０９１１】
Ｓ６７６の処理後又はＳ６７４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、中ストップボタン有効フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ６７７）。
【０９１２】
Ｓ６７７において、サブＣＰＵ８１が、中ストップボタン有効フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ６７７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６８０の処理を行う。
【０９１３】
一方、Ｓ６７７において、サブＣＰＵ８１が、中ストップボタン有効フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ６７７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、中ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする（Ｓ６７８）。次いで、サブＣＰＵ８１は、中ストップボタン１７Ｃの点灯態様を無効点灯態様にするための演出データをセットする（Ｓ６７９）。この処理により、中ストップボタン１７Ｃの点灯態様が青色点灯から赤色点灯に変化する。
【０９１４】
Ｓ６７９の処理後又はＳ６７７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、右ストップボタン有効フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ６８０）。
【０９１５】
Ｓ６８０において、サブＣＰＵ８１が、右ストップボタン有効フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ６８０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６８３の処理を行う。
【０９１６】
一方、Ｓ６８０において、サブＣＰＵ８１が、右ストップボタン有効フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ６８０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、右ストップボタン有効フラグをオフ状態にセットする（Ｓ６８１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、右ストップボタン１７Ｒの点灯態様を無効点灯態様にするための演出データをセットする（Ｓ６８２）。この処理により、右ストップボタン１７Ｒの点灯態様が青色点灯から赤色点灯に変化する。
【０９１７】
Ｓ６８２の処理後、又は、Ｓ６７３或いはＳ６８０がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、サブデモフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ６８３）。Ｓ６８３において、サブＣＰＵ８１が、サブデモフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ６８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５５１に移す。
【０９１８】
一方、Ｓ６８３において、サブＣＰＵ８１が、サブデモフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ６８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブデモ移行タイマが「０」であるか否かを判別する（Ｓ６８４）。
【０９１９】
Ｓ６８４において、サブＣＰＵ８１が、サブデモ移行タイマが「０」でないと判別したとき（Ｓ６８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５５１に移す。
【０９２０】
一方、Ｓ６８４において、サブＣＰＵ８１が、サブデモ移行タイマが「０」であると判別したとき（Ｓ６８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、デモ演出データをセットする（Ｓ６８５）。この処理により、デモ及び／又は省電力モードの状態時用の演出（非遊技状態時用の特定の演出処理）が開始される。そして、Ｓ６８５の処理後、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１２及び図１１３参照）のＳ５５１に移す。
【０９２１】
上述のように、本実施形態の無操作コマンド受信時処理において、現状態が精算中状態であり、クレジット枚数が「０」であり、かつ、精算音が出力中の状態であるか否かを判別する処理（Ｓ６７１）は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、Ｓ６７１の判定条件が満たされているか否かを判定する手段（精算状態判定手段）も兼ねる。また、無操作コマンド受信時処理において、Ｓ６７１の判定条件が満たされていると判定された場合に、精算音の出力停止をセットする処理（Ｓ６７２）は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、Ｓ６７１の判定条件が満たされていると判定された場合に、メダル（遊技媒体）の精算動作を示す演出の実行を停止する手段（精算演出停止手段）も兼ねる。
【０９２２】
また、上述のように、本実施形態の無操作コマンド受信時処理中のサブデモ移行タイマが「０」であるか否かを判別する処理（Ｓ６８４）は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、サブデモ移行タイマによる監視結果に基づいて、デモ及び／又は省電力モードの状態時用（非遊技状態時用）の特定の演出処理を行うか否かを判定する手段（第２非遊技状態判定手段）も兼ねる。また、無操作コマンド受信時処理中のデモ演出データをセットする処理（Ｓ６８５）は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、デモ及び／又は省電力モードの状態時用の特定の演出処理を行う手段（非遊技時演出実行手段）も兼ねる。
【０９２３】
＜各種変形例＞
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
【０９２４】
上記実施形態では、擬似ボーナス（ＡＴ）の遊技期間を、ゲーム数で管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、擬似ボーナス（ＡＴ）の遊技期間を、メダルの総払出枚数や差枚数などにより管理してもよい。
【０９２５】
また、上記実施形態では、ＡＴ機能を備える遊技機の構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、例えば、ＡＴ機能とＲＴ機能とが同時作動する機能、いわゆる、ＡＲＴ機能を備える遊技機にも適用可能である。
【０９２６】
また、本発明では、上記実施形態において副制御回路４２で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路４１で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態において主制御回路４１で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路４２で行われてもよい。
【０９２７】
＜まとめ＞
［ロングウエイト演出］
従来、ＡＴ機能を備えた遊技機において、停止表示された図柄の組合せに応じてＡＴ抽籤を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００４−２０１７０５号公報参照）。特開２００４−２０１７０５号公報の遊技機では、ＡＴが行われることにより、遊技者は内部当籤役として決定された役を取りこぼすことなく入賞させることができる。
【０９２８】
上述のように、従来、停止表示された図柄の組合せに応じてＡＴ抽籤を行う遊技機が知られている。しかしながら、停止表示された図柄の組合せは内部当籤役により決定されるので、このような機能を備えた遊技機では、ＡＴ抽籤の結果は、実質、内部当籤役を決定する抽籤により決定されることになる。それゆえ、遊技者が、決定された内部当籤役から、ＡＴが行われるか否かを容易に把握することができ、ＡＴの作動に関して面白味を感じなくなる恐れがあった。
【０９２９】
本発明は、上記第１の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１の目的は、ＡＴ機能を備えた遊技機において、ＡＴの作動に関して変化を加えて、遊技者のＡＴ作動に関する興趣を維持することが可能な技術を提供することである。
【０９３０】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１の遊技機を提供する。
【０９３１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、特定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技状態を開始する場合に、当該報知遊技状態の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技状態の遊技を開始するか否かを決定する報知遊技継続決定手段と、
単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段と、
前記報知遊技継続決定手段により当該報知遊技状態の遊技期間終了後に再度、前記報知遊技状態の遊技を開始することが決定された場合、前記ロック実行手段により前記ロックを発生させるか否かを決定するロック演出決定手段と、
を備える遊技機。
【０９３２】
また、前記本発明の第１の遊技機では、前記ロック演出決定手段により前記ロックを発生させることが決定された場合には、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間が消化された後に前記ロック実行手段による前記ロックを発生させるようにしてもよい。
【０９３３】
また、前記本発明の第１の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段、前記報知遊技継続決定手段、前記ロック実行手段及び前記ロック演出決定手段は、前記主制御部に含まれ、
前記ロック演出決定手段は、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック実行手段により前記ロックを発生させるか否かを決定するとともに、前記ロックを発生させる当該報知遊技状態の遊技期間内の単位遊技を決定するようにしてもよい。
【０９３４】
上記構成の本発明の第１の遊技機によれば、ＡＴ機能を備えた遊技機において、遊技者のＡＴ作動に関する興趣を維持することができる。
【０９３５】
［高速停止パターンのリールの自動停止演出（ズレ目）］
従来、遊技中の所定のタイミングで、一定期間、遊技を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる動作を実行する機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特開２０１１−２５４９２０号公報参照）。特開２０１１−２５４９２０号公報の遊技機では、ロック期間中に、７図柄を揃えて一時停止させるリールアクションが実行される。この７図柄揃いのリールアクションにより、特典（ＡＴ）が付与されることを遊技者に効果的に伝えることができる。
【０９３６】
上述のように、従来、ＡＴ機能を備えた遊技機において、７図柄揃いのリールアクション（リール演出）によりＡＴが付与されたことを報知する遊技機が知られている。しかしながら、この７図柄揃いのリールアクションは単調な演出であるので、この技術では、遊技者が、リールアクションに関して面白味を感じなくなる恐れがあった。
【０９３７】
本発明は、上記第２の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第２の目的は、リールアクション機能を備えた遊技機において、リールアクション（リール演出）に対する遊技者の興趣を向上させることが可能な技術を提供することである。
【０９３８】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２の遊技機を提供する。
【０９３９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段は、前記特定の図柄の組合せの自動停止前に、前記特定の図柄の組合せが前記所定の仮想ラインと交差する直線方向の準備ライン上に配置され且つ前記特定の図柄の組合せを構成する複数の図柄間において隣り合う図柄が１つの図柄分ずれて配置された準備状態を生成し、その後、前記複数の表示列を所定の順序で自動停止し且つ前記特定の図柄の組合せを前記所定の仮想ライン上に停止する
ことを特徴とする遊技機。
【０９４０】
また、前記本発明の第２の遊技機では、前記表示列演出実行手段は、前記準備状態において、前記特定の図柄の組合せを構成する複数の図柄のうち、所定の図柄以外の図柄が前記準備ライン上に停止し且つ前記所定の図柄が含まれる前記表示列が変動表示中である状態を生成し、変動表示中の表示列に含まれる前記所定の図柄が前記準備ライン上に到達したタイミングで、停止中の図柄が含まれる表示列を再度変動表示し、その後、前記複数の表示列を所定の順序で自動停止し且つ前記特定の図柄の組合せを前記所定の仮想ライン上に停止するようにしてもよい。
【０９４１】
また、前記本発明の第２の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記特定の図柄の組合せは、複数種設けられており、
前記特定の図柄の組合せの種別に応じて、前記準備状態が異なるようにしてもよい。
【０９４２】
上記構成の本発明の第２の遊技機によれば、リールアクション機能を備えた遊技機において、リールアクション（リール演出）に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０９４３】
［擬似ボーナス開始回胴演出］
従来、特別な図柄の組合せの停止表示により特別遊技が開始される役（ボーナス役）であるとともに、該役が内部当籤した時には特別な図柄の組合せが表示されるまで当籤状態が持ち越される特別役（所謂、持越役）が設けられた遊技機が知られている（例えば、特開２０１１−２５４９２０号公報参照）。特開２０１１−２５４９２０号公報の遊技機では、特別な図柄の組合せが表示されるまで特別役が持ち越されるので、特別役に当籤した単位遊技で特別な図柄の組合せを表示させることができなかった場合であっても、次回の単位遊技以降において、再度、特別な図柄の組合せを表示させる機会が与えられる。この場合、特別遊技を開始する機会を失する恐れがなくなり、技量の乏しい遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
【０９４４】
上述のように、従来、持越役が設けられた遊技機が知られている。しかしながら、このような遊技機では、複数の単位遊技（ゲーム）の期間に渡って、特別な図柄の組合せを停止表示できないと、遊技者が不快感を覚える恐れがあった。また、特別な図柄の組合せを表示させることができないことを他者に知られることを良しとしない遊技者もいた。
【０９４５】
本発明は、上記第３の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第３の目的は、技量を問わず、遊技者に不快感を与えることなく、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することである。
【０９４６】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３の遊技機を提供する。
【０９４７】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技に必要な複数の図柄が設けられた表示列を複数含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄を周回して変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する告知手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段は、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出された後から予め設定された特定時間が経過したか否かを判定する経過時間判定手段と、
前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定された場合に、前記特定の図柄の組合せを、前記所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始する図柄自動停止手段と、を有し、
前記告知手段による告知は、前記特定時間内の所定のタイミングで行われる
ことを特徴とする遊技機。
【０９４８】
報知遊技状態（擬似ボーナス状態）の開始単位遊技の開始操作検出後からリールの回転開始動作を経て、特定の図柄の組合せ（「ＲＥＧ揃い」、「ＢＩＧ揃い」）が、所定の仮想ライン上に停止するまでの時間は、通常、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存するので、一定ではない。すなわち、告知手段による告知を実行可能な期間（告知演出用時間）は、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存する。しかしながら、上記第３の遊技機では、上述のように、開始操作検出後から特定の図柄の組合せを所定の仮想ライン上に自動停止する動作を開始するまでの期間を、特定時間（告知ウエイト時間）に設定し、この特定時間内に告知手段による告知を行う。それゆえ、上記構成の本発明の第３の遊技機によれば、報知遊技状態の開始単位遊技の前に停止表示されていた図柄の位置に依存しない告知演出用時間を担保することができる。
【０９４９】
また、前記本発明の第３の遊技機では、前記経過時間判定手段により前記特定時間が経過したと判定された後、さらに、前記複数の表示列の変動表示が１周実行された後に、前記図柄自動停止手段が前記特定の図柄の組合せの自動停止動作を開始するようにしてもよい。
【０９５０】
また、前記本発明の第３の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記告知手段による告知は、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間を消化した後に行われるようにしてもよい。
【０９５１】
上記構成の本発明の第３の遊技機によれば、技量を問わず、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０９５２】
さらに、上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４の遊技機を提供する。
【０９５３】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合に、前記報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する告知手段と、を備え、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間を消化した後であり、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中であり、且つ、前記複数の表示列の変動表示が開始される前に、前記告知手段による告知が行われる
ことを特徴とする遊技機。
【０９５４】
上記構成の本発明の第４の遊技機では、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間（４．１ｓｅｃ）が経過した時に、報知遊技状態（擬似ボーナス状態）への移行が決定されたことを告知手段により告知し、その後、表示列の変動表示（リールの回転）動作が開始される。それゆえ、上記第４の遊技機では、報知遊技状態の開始時の表示列の変動表示動作のパターン（逆回転等）を増やしても、表示列の変動表示開始後、最終的に報知遊技状態への移行を示す特定の図柄の組合せ（「ＲＥＧ揃い」、「ＢＩＧ揃い」）が演出により自動停止すること（ロック中に停止すること）を遊技者が認識することが難しくなる。また、通常遊技（ロックが発生しない場合）と同様に、前回の単位遊技開始後からのウエイト時間の経過後に表示列の変動表示動作が開始されるので、ロック発生の有無が直ちに判明してしまうことを防止することができる。これらのことから、上記構成の本発明の第４の遊技機によれば、報知遊技状態への移行が決定されたことを告知する演出（告知ランプの点灯演出）をより効果的な演出にすることができる。
【０９５５】
また、前記本発明の第４の遊技機では、さらに、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック期間中に、前記告知手段による告知が行われた後、前記複数の表示列の変動表示を開始し、その後、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出を実行する表示列演出実行手段を備えるようにしてもよい。
【０９５６】
また、前記本発明の第４の遊技機では、さらに、遊技の進行に関連する動作及び該動作の制御を行う主制御部を備え、
前記内部当籤役決定手段、前記停止制御手段、前記報知遊技決定手段及び表示列演出実行手段は、前記主制御部に含まれ、
前記表示列演出実行手段は、
前記特定の図柄の組合せが前記所定の仮想ライン上に自動停止した後、遊技者による遊技操作が無効化されるロックを特定期間発生させる報知開始ロック演出実行手段を有するようにしてもよい。
【０９５７】
上記構成の本発明の第４の遊技機においても、技量を問わず、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０９５８】
［ウエイト音の発生機能］
従来、遊技中の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる状態を発生させる遊技機が知られている（例えば、特開２０１１−２５４９２０号公報参照）。特開２０１１−２５４９２０号公報では、ロック中にリールを回転及び停止させてリールアクションを行う演出機能を備えた遊技機が提案されている。このような遊技機では、ロック中にリールを用いた演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることが可能になる。
【０９５９】
上述のように、従来、ロック中にリール演出を行う機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、ロック中の遊技動作は、実際の遊技動作でなく、擬似的な遊技動作であるので、ロック中であることを遊技者が認識すると、そのような演出に対する遊技者の関心が薄れてしまう恐れがあった。
【０９６０】
本発明は、上記第４の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第４の目的は、遊技者がロック中であることを認識し難くなる遊技機を提供することである。
【０９６１】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５の遊技機を提供する。
【０９６２】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す所定の演出を実行する演出実行手段と、
所定の音声を出力する音声出力手段と、を備え、
前記演出実行手段により前記所定の演出が実行される遊技において、前回の単位遊技開始後から所定のウエイト時間が経過していない場合には、前記音声出力手段により前記所定のウエイト時間が経過していないことを示すウエイト音が出力され、前回の単位遊技開始後から前記所定のウエイト時間が経過している場合には、前記ウエイト音が出力されない
ことを特徴とする遊技機。
【０９６３】
また、上記本発明の第５の遊技機では、さらに、
前記所定のウエイト時間が経過しているか否かを判定し、前記所定のウエイト時間が経過していない場合には、前記複数の表示列の変動表示を開始させないウエイト実行手段と、
前記ウエイト実行手段により前記所定のウエイト時間が経過していないと判定された場合には、前記ウエイト音の出力制御を行うウエイト音発生制御手段と、を備えるようにしてもよい。
【０９６４】
さらに、上記本発明の第５の遊技機では、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記ロック期間中に、前記所定の演出として前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出が前記演出実行手段により実行され、その後、遊技状態が前記報知遊技状態に移行するようにしてもよい。
【０９６５】
上記構成の本発明の第５の遊技機によれば、遊技者がロック中であることを認識し難くすることができる。
【０９６６】
［ストップボタンの点灯態様の制御機能］
遊技機は、一般に、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、例えば上述したＡＴの制御を行う副制御部とを備える。そして、従来、主制御部から副制御部に送信されるコマンドに基づいて、副制御部でＡＴ抽籤を行う遊技機が知られている（例えば、特開２０１１−２５４９２０号公報参照）。このような構成の遊技機では、制御部の処理負荷を分散させることができる。
【０９６７】
上述のように、従来、受信したコマンドに基づいて、副制御部がＡＴ抽籤を行う遊技機が知られている。しかしながら、ＡＴは遊技機の出玉性能に影響を与える機能であるので、主制御部により制御されることが求められていた。
【０９６８】
なお、通常、遊技機に対して、該遊技機が遊技場に設置することが適正であるか否かの検査が行われるが、主制御部の容量には、この検査の効率化の都合上、一定の制限が設けられていた。それゆえ、この主制御部の容量の制限により、従来、上述したＡＴなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能は、副制御部などの周辺基板に搭載されていた。
【０９６９】
本発明は、上記第５の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第５の目的は、主制御部における処理量やデータ量を削減し、ＡＴなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能を主制御部で実行可能にする遊技機を提供することである。
【０９７０】
上記第５の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６の遊技機を提供する。
【０９７１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による停止操作の有効又は無効を報知する報知装置と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記報知装置による報知態様を制御する報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段が、前記表示列の変動表示の速度が所定の速度に到達したことを示すデータを受信した場合、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が遊技者による停止操作が有効であることを示す第１の報知態様となるように制御し、
前記報知制御手段が、遊技者による停止操作が行われたことを示すデータを受信した場合、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が遊技者による停止操作が無効であることを示す第２の報知態様となるように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【０９７２】
また、上記本発明の第６の遊技機では、遊技者による停止操作が有効である状態において、前記報知制御手段が、遊技者による停止操作以外の所定の操作に対応するデータを受信した場合には、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第２の報知態様となるように制御するようにしてもよい。
【０９７３】
また、上記本発明の第６の遊技機では、さらに、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記複数の表示列による複数種の擬似的な動作を含む所定の演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
前記所定の演出の実行中に、前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記報知装置による報知態様を制御する擬似報知制御手段と、を備え、
前記所定の演出の実行期間中には、前記データ送信手段は、前記擬似的な動作毎に、該擬似的な動作の実行を示すデータを送信し、
前記擬似報知制御手段が、前記所定の演出の実行期間中に前記表示列の変動表示の回転速度が特定の速度に到達したことを示すデータを受信した場合、前記擬似報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第１の報知態様となるように制御し、
前記擬似報知制御手段が、前記所定の演出の実行期間中に変動表示中の前記表示列に対して擬似的な停止操作が行われたことを示すデータを受信した場合、前記擬似報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第２の報知態様となるように制御するようにしてもよい。
【０９７４】
上記構成の本発明の第６の遊技機によれば、主制御部における処理量やデータ量を削減することができ、ＡＴなどの主制御部による制御が好ましい種々の機能を主制御部で実行可能にすることができる。
【０９７５】
［ショートロック発生時の回転開始音の発生態様］
遊技機は、一般に、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備える。そして、従来、主制御部から副制御部に送信されるコマンドに基づいて、副制御部が演出制御を行う遊技機が知られている（例えば、特開２０１１−２５４９２０号公報参照）。このような構成の遊技機では、主制御部により制御される遊技動作の各種契機に応じて、所定の演出を実行することができる。
【０９７６】
上述のように、従来、遊技動作の各種契機に応じて、所定の演出を実行することが可能な遊技機が知られている。さらに、近年では、リールの回転開始に伴って、演出（回転開始音）を行う遊技機が知られている。そして、この技術分野では、この演出を利用した新たな演出を実行可能とする遊技機の開発が求められていた。
【０９７７】
本発明は、上記第６の課題に応えるためになされたものであり、本発明の第６の目的は、リール回転開始に伴う回転開始時の演出を利用した新たな演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【０９７８】
上記第６の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第７の遊技機を提供する。
【０９７９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、
単位遊技内の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させる演出を実行可能なロック演出実行手段と、
前記複数の表示列の変動表示開始時に該変動表示開始を示す特定の演出を行う変動開始時演出実行手段、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記変動開始時演出実行手段による前記特定の演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記ロック演出実行手段による特定のロックを発生させる演出が発生しない遊技において、前回の単位遊技開始後からの所定のウエイト時間が消化された後、前記演出制御手段が、前記表示列の変動表示の開始を示すデータを受信したとき、前記変動開始時演出実行手段は、前記特定の演出を実行し、
前回の単位遊技開始後からの前記所定のウエイト時間が消化された後に前記ロック演出実行手段による前記特定のロックを発生させる演出が行われる遊技において、前記演出制御手段が、前記特定のロックの開始を示すデータを受信したとき、前記変動開始時演出実行手段は、前記特定の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０９８０】
また、上記本発明の第７の遊技機では、前記特定の演出が、前記複数の表示列の変動表示開始時に該変動表示開始を示す音声を発生させる演出であり、
前記特定のロックを発生させる演出が行われる遊技における前記特定の演出の実行タイミングが、前記特定のロックを発生させる演出が発生しない遊技における前記特定の演出の実行タイミングと同一であるようにしてもよい。
【０９８１】
上記構成の本発明の第７の遊技機によれば、リール回転開始に伴う回転開始時の演出を利用した新たな演出を行うことができる。
【０９８２】
［演出指示コマンドの生成及び送信機能］
従来、遊技中の所定のタイミングで、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる状態を発生させる遊技機が知られている（例えば、特開２０１１−２５４９２０号公報参照）。特開２０１１−２５４９２０号公報では、ロック中にリールを回転及び停止させてリールアクションを行う演出機能を備えた遊技機が提案されている。このような遊技機では、ロック中にリールを用いた演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることが可能になる。
【０９８３】
上述のように、従来、ロック中のリール演出を行う機能を備えた遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したロック中にリール演出は通常、主制御部により制御される。すなわち、リール演出におけるリールの動作制御は主制御部で行われ、例えば、液晶表示装置等を用いたその他の演出は副制御部により行われる。しかしながら、このような構成では、リール演出におけるリールの動作に対応させて、その他の演出を実行しても、両者の演出間でズレが発生してしまうという問題があった。
【０９８４】
本発明は、上記第７の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第７の目的は、主制御部により制御されるリール演出中のリール動作と、副制御部により制御される演出とのズレをより抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【０９８５】
上記第７の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第８の遊技機を提供する。
【０９８６】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記複数の表示列による複数種の擬似的な動作を含む演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに対応する演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段による前記演出の実行期間中には、前記データ送信手段は、前記擬似的な動作毎に、該擬似的な動作の実行を示すデータを送信する
ことを特徴とする遊技機。
【０９８７】
また、上記第７の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第９の遊技機を提供する。
【０９８８】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、擬似的な変動表示中の前記表示列に対する擬似的な停止操作の実行動作を含む演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに対応する演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記表示列演出実行手段による前記演出の実行期間中において、前記擬似的な停止操作の実行時には、前記データ送信手段は、前記擬似的な停止操作が行われたことを示すデータを送信する
ことを特徴とする遊技機。
【０９８９】
また、上記本発明の第８及び第９の遊技機では、さらに、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行を決定可能な報知遊技決定手段と、を備え、
前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、前記表示列演出実行手段による前記演出が実行されるようにしてもよい。
【０９９０】
上記構成の本発明の第８及び第９の遊技機によれば、主制御部により制御されるリール演出中のリール動作と、副制御部により制御される演出とのズレをより抑制することができる。
【０９９１】
［サブ演出フラグの生成機能］
従来、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備える遊技機が開発されている（例えば、特開２０１１−２５４９２０号公報参照）。
【０９９２】
特開２０１１−２５４９２０号公報に記載の遊技機のように、ＡＴ機能を設けることにより、遊技者に対して、ボーナス以外の要素で出玉の増加を期待させることができるので、遊技の幅が広がり、遊技の興趣を高めることができる。
【０９９３】
ところで、従来の遊技機では、内部当籤役に応じて演出装置（例えば液晶表示装置）による演出を行っているが、さらに、ＡＴの当否に応じた演出を行おうとすると、演出決定において参照するパラメータが増え、処理の複雑化やデータ量の増加といった問題があった。
【０９９４】
本発明は、上記第８の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第８の目的は、ＡＴの当否を含めた演出決定の構成（処理内容、データ量等）を簡素な構成で実現することが可能な遊技機を提供することである。
【０９９５】
上記第８の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１０の遊技機を提供する。
【０９９６】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行の有無を決定する報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記データ送信手段から受信した前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータに基づいて、前記内部当籤役の種別と前記報知遊技状態への移行の有無とを組み合わせた演出パラメータを生成し、該演出パラメータに基づいて、演出の内容を決定する
ことを特徴とする遊技機。
【０９９７】
また、上記本発明の第１０の遊技機では、前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出が実行され、その後、遊技状態が前記報知遊技状態に移行するようにしてもよい。
【０９９８】
上記構成の本発明の第１０の遊技機によれば、ＡＴの当否を含めた演出決定の構成（処理内容、データ量等）を簡素な構成で実現することができる。
【０９９９】
さらに、上記第８の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１１の遊技機を提供する。
【１０００】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行の有無を決定し、前記報知遊技状態への移行という特典をストック可能な報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記データ送信手段から受信した前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータに基づいて、前記内部当籤役の種別と前記報知遊技状態への移行の有無とを組み合わせた演出パラメータを生成し、該演出パラメータに基づいて、演出の内容を決定し、
前記演出内容決定手段は、現在の単位遊技における前記特典のストック数と前回の単位遊技における前記特典のストック数との差に基づいて、現在の単位遊技における前記報知遊技状態への移行の有無を判断する
ことを特徴とする遊技機。
【１００１】
また、上記第８の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１２の遊技機を提供する。
【１００２】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段と、
所定の条件成立時に、所定期間、前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態への移行の決定の有無を決定し、前記報知遊技状態への移行の決定という特典をストック可能な報知遊技決定手段と、
前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出の内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記演出内容決定手段は、前記データ送信手段から受信した前記内部当籤役決定手段による決定結果を示すデータ、及び、前記報知遊技決定手段による決定結果を示すデータに基づいて、前記内部当籤役の種別と前記報知遊技状態への移行の決定の有無とを組み合わせた演出パラメータを生成し、該演出パラメータに基づいて、演出の内容を決定し、
前記演出内容決定手段は、現在の単位遊技における前記特典のストック数と前回の単位遊技における前記特典のストック数との差に基づいて、現在の単位遊技における前記報知遊技状態への移行の決定の有無を判断する
ことを特徴とする遊技機。
【１００３】
また、上記本発明の第１１及び第１２の遊技機では、前記報知遊技状態への移行が決定された場合、前記報知遊技状態の開始単位遊技において、遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中に、前記報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定の仮想ライン上に自動停止する演出が実行され、その後、遊技状態が前記報知遊技状態に移行するようにしてもよい。
【１００４】
上記構成の本発明の第１１及び第１２の遊技機によれば、ＡＴの当否を含めた演出決定の構成（処理内容、データ量等）を簡素な構成で実現することができる。
【１００５】
［デモ移行の管理機能］
従来、非遊技状態（払出処理終了からスタートレバーの操作検出までの状態）が一定時間経過すると、デモ状態を発生させる機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特開２０１３−１５０９２１号公報参照）。このような遊技機によれば、待機中と想定される遊技機において、デモ（遊技の促進映像等）を実行することができ、遊技機の稼働に役立たせることができる。また、このような遊技機では、非遊技状態を監視することで、デモを行わずに、又はデモと同時に、演出状態等或いは遊技店の設定に応じて、省電力モードに設定することができる。
【１００６】
上述のように、従来、非遊技状態において、デモ状態を発生させる遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したデモ機能及び／又は省電力モード機能を作動させるためには、非遊技状態で一定時間経過したことを示すコマンド（デモコマンド）を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。
【１００７】
本発明は、上記第９の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第９の目的は、デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することが可能な遊技機を提供することである。
【１００８】
上記第９の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１３の遊技機を提供する。
【１００９】
遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
非遊技状態を監視する第１の監視手段と、
前記第１の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の処理を行うか否かを判定する第１非遊技状態判定手段と、を有し、
前記副制御部は、
非遊技状態を監視する第２の監視手段と、
前記第２の監視手段による監視結果に基づいて、非遊技状態時用の特定の演出処理を行うか否かを判定する第２非遊技状態判定手段と、
前記第２非遊技状態判定手段により前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行うと判定された場合に、前記非遊技状態時用の特定の演出処理を行う非遊技時演出実行手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１０１０】
また、上記本発明の第１３の遊技機では、前記特定の演出処理が、前記特定の処理と同時に開始されるようにしてもよい。
【１０１１】
上記構成の本発明の第１３の遊技機によれば、デモコマンドを使用することなく、非遊技状態を監視することができる。
【１０１２】
［メダルの払出枚数のカウント機能］
従来、メダルの払出中に、払出中であることを示す演出（払出音の出力）を行う機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特開２０１４−２２３５２９号公報参照）。このような遊技機によれば、遊技の結果として得られる特典（メダルの払い出し）を効果的に演出することができる。
【１０１３】
上述のように、従来、メダルの払出中にそのことを示す演出を行う遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したメダルの払出時の演出を終了するためには、メダルの払い出しが終了したことを示すコマンド（払出終了コマンド）を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。
【１０１４】
本発明は、上記第１０の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１０の目的は、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの払出中であることを示す演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【１０１５】
上記第１０の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１４の遊技機を提供する。
【１０１６】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役手段により前記遊技媒体の払い出しに係る所定役に対応する図柄の組合せが、前記複数の表示列に跨る判定ライン上に停止された際に、該所定役に対応する払出個数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体払出手段により１個の遊技媒体が払い出される度に、１個の遊技媒体が払い出されたことを示す払出実行データを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信された前記払出実行データを受信するとともに、前記払出実行データを受信した回数を計数する払出枚数計数手段と、
前記払出枚数計数手段による計数結果に基づいて、前記所定役に対応する払出個数の遊技媒体が払い出されたか否かを判別する払出終了判定手段と、を備える
遊技機。
【１０１７】
また、上記本発明の第１４の遊技機では、さらに、
遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、
前記払出終了判定手段により前記所定役に対応する払出個数の遊技媒体が払い出されていないと判定された場合には、遊技媒体の払出動作を示す演出を行う払出時演出実行手段と、を備えるようにしてもよい。
【１０１８】
さらに、上記本発明の第１４の遊技機では、前記払出時演出実行手段による前記演出が、前記遊技媒体の払出動作を示す音声を発生させる演出であるようにしてもよい。
【１０１９】
上記構成の本発明の第１４の遊技機によれば、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの払出中であることを示す演出を行うことができる。
【１０２０】
［メダルの精算機能］
従来、メダルの精算中に、精算中であることを示す演出（精算音の出力）を行う機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特開２００６−０３４４３８号公報参照）。このような遊技機によれば、遊技の結果として得られたメダルを精算する際に効果的な演出を実行することができる。
【１０２１】
上述のように、従来、メダルの精算中にそのことを示す演出を行う遊技機が知られている。なお、一般に、遊技機は、例えばリールの動作の制御処理、内部抽籤処理等の制御を行う主制御部と、主に演出の制御処理を行う副制御部とを備えるが、上述したメダル精算時の演出を終了するためには、メダルの払い出し（精算）が終了したことを示すコマンド（払出終了コマンド）を主制御部から副制御部に送信する必要がある。この場合、主制御部におけるコマンドの種別増加や処理負担の増加といった問題が発生する。
【１０２２】
本発明は、上記第１１の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１１の目的は、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの精算中であることを示す演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【１０２３】
上記第１１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１５の遊技機を提供する。
【１０２４】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
余剰分の遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段と、
遊技者による貯留されている遊技媒体の精算操作の有無を検出する精算操作検出手段と、
前記精算操作検出手段が精算操作を検出した場合に、貯留されている遊技媒体を１個ずつ払い出す遊技媒体払出手段と、
前記精算操作検出手段により遊技媒体の精算操作が検出されたときに遊技媒体の精算開始を示す精算開始データを送信し、前記遊技媒体払出手段により１個の遊技媒体が払い出される度に、１個の遊技媒体が払い出されたことを示す払出実行データを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信された前記精算開始データを受信した場合、遊技媒体の精算中状態をセットする精算中状態設定手段と、
前記データ送信手段から送信された前記払出実行データを受信するとともに、前記払出実行データを受信した回数を計数する払出枚数計数手段と、
前記払出枚数計数手段による計数結果に基づいて、前記貯留されている遊技媒体が全て払い出されたか否かを判別する精算終了判定手段と、
前記遊技媒体の精算中状態がセットされた状態であり、前記精算終了判定手段により前記貯留されている遊技媒体が全て払い出されていないと判定された場合には、遊技媒体の精算動作を示す演出を行う精算時演出実行手段と、を備える
遊技機。
【１０２５】
また、上記本発明の第１５の遊技機では、さらに、
遊技動作を制御し、遊技中の動作に関するデータを送信する主制御部と、
前記主制御部から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて演出動作を制御する副制御部と、を備え
前記精算時演出実行手段による前記演出が、前記遊技媒体の精算動作を示す音声を発生させる演出であるようにしてもよい。
【１０２６】
また、上記本発明の第１５の遊技機では、さらに、
前記遊技媒体の精算中状態がセットされた状態であり、前記遊技媒体の精算動作を示す演出が実行されている状態であり、かつ、前記貯留されている遊技媒体が全て払い出されている状態であるという条件が満たされているか否かを判定する精算状態判定手段と、
前記精算状態判定手段により前記条件が満たされていると判定された場合に、前記遊技媒体の精算動作を示す演出の実行を停止する精算演出停止手段と、を備えるようにしてもよい。
【１０２７】
上記構成の本発明の第１５の遊技機によれば、払出終了コマンドを使用することなく、メダルの精算中であることを示す演出を行うことができる。
【符号の説明】
【１０２８】
１…パチスロ（遊技機）、２…外装体、２ａ…キャビネット、２ｂ…フロントドア、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４…表示窓部、１０…フロントパネル、１１…表示装置、１７Ｌ…左ストップボタン、１７Ｃ…中ストップボタン、１７Ｒ…右ストップボタン、１８Ｓ…外部端子板、２１…ランプ群、２０Ｌ，２０Ｒ…スピーカ、３１…主制御基板、３２…副制御基板、４１…主制御回路、４２…副制御回路、５１…メインＣＰＵ、５２…メインＲＯＭ、５３…メインＲＡＭ、８１…サブＣＰＵ
【図１】
2020099728.tif 000003
【図２】
2020099728.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
2020099728.tif 000121
【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年3月23日(2020.3.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示列で構成される変動表示手段により図柄の変動表示を行い、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させ、所定の条件を満たしたときには、所定期間、報知手段による報知を実行可能な所定の報知遊技状態に移行させる特定の決定を行うことが可能な遊技機において、
前記特定の決定がなされた場合、所定の告知を行う告知手段と、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中において、前記複数の表示列の変動表示を開始し、その後、前記所定の報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せを、前記複数の表示列に跨る所定のライン上に停止可能な表示列演出を実行可能な表示列演出実行手段と、
遊技者による停止操作の有効又は無効を報知する報知装置と、
遊技中の動作に関するデータを送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記報知装置による報知態様を制御する報知制御手段と、を備え、
前記特定の決定がなされた場合、前記ロック期間中において、所定のウエイト時間を消化した後に、前記告知手段により前記所定の告知が行われ、更にその後に、前記表示列演出実行手段により前記表示列演出が実行され、
前記ロック期間中において、前記報知制御手段が、前記表示列の変動表示の速度が所定の速度に到達したことを示すデータを受信した場合には、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が、前記ロック期間中での停止操作が有効であることを示す第１の報知態様となるように制御し、
前記ロック期間中において、前記報知制御手段が、停止操作が行われたことを示すデータを受信した場合には、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が、前記ロック期間中での停止操作が無効であることを示す第２の報知態様となるように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ロック期間中において、前記ロック期間中での停止操作が有効である状態であり、且つ、前記報知制御手段が、停止操作以外の所定の操作に対応するデータを受信した場合には、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第２の報知態様となるように制御する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
また、従来、特別な図柄の組合せの停止表示により特別遊技が開始される役（ボーナス役）であるとともに、該役が内部当籤した時には特別な図柄の組合せが表示されるまで当籤状態が持ち越される特別役（所謂、持越役）が設けられた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１の遊技機では、特別な図柄の組合せが表示されるまで特別役が持ち越されるので、特別役に当籤した単位遊技で特別な図柄の組合せを表示させることができなかった場合であっても、次回の単位遊技以降において、再度、特別な図柄の組合せを表示させる機会が与えられる。この場合、特別遊技を開始する機会を失する恐れがなくなり、技量の乏しい遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−２５４９２０号公報
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上述のように、従来、持越役が設けられた遊技機が知られている。しかしながら、このような遊技機では、複数の単位遊技（ゲーム）の期間に渡って、特別な図柄の組合せを停止表示できないと、遊技者が不快感を覚える恐れがあった。また、特別な図柄の組合せを表示させることができないことを他者に知られることを良しとしない遊技者もいた。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、技量を問わず、遊技者に不快感を与えることなく、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
複数の表示列で構成される変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ．６１Ｃ，６１Ｒ）により図柄の変動表示を行い、遊技者の停止操作に応じて図柄の変動表示を停止させ、所定の条件を満たしたときには、所定期間、報知手段（例えば、後述の表示装置１１及び押し順指示表示部）による報知を実行可能な所定の報知遊技状態に移行させる特定の決定を行うことが可能な遊技機において、
前記特定の決定がなされた場合、所定の告知を行う告知手段（例えば、後述の告知ランプ）と、
遊技者による遊技操作が無効化されるロック期間中において、前記複数の表示列の変動表示を開始し、その後、前記所定の報知遊技状態の遊技開始を示す特定の図柄の組合せ（例えば、後述の「ＢＩＧ揃い」、「ＲＥＧ揃い」）を、前記複数の表示列に跨る所定のライン上に停止可能な表示列演出を実行可能な表示列演出実行手段（例えば、後述のリール回転処理）と、
遊技者による停止操作の有効又は無効を報知する報知装置（例えば後述のストップボタンの点灯ランプ）と、
遊技中の動作に関するデータ（後述の各種コマンド）を送信するデータ送信手段（例えば、後述の主制御回路部４１）と、
前記データ送信手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて前記報知装置による報知態様を制御する報知制御手段（例えば、後述の副制御回路４２）と、を備え、
前記特定の決定がなされた場合、前記ロック期間中において、所定のウエイト時間を消化した後に、前記告知手段により前記所定の告知が行われ、更にその後に、前記表示列演出実行手段により前記表示列演出が実行され、
前記ロック期間中において、前記報知制御手段が、前記表示列の変動表示の速度が所定の速度（例えば、後述の擬似定速度）に到達したことを示すデータ（例えば、後述の演出指示コマンド）を受信した場合には、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が、前記ロック期間中での停止操作が有効であることを示す第１の報知態様となるように制御し、
前記ロック期間中において、前記報知制御手段が、停止操作（例えば、後述の擬似押下）が行われたことを示すデータ（例えば、後述の演出指示コマンド）を受信した場合には、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が、前記ロック期間中での停止操作が無効であることを示す第２の報知態様となるように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、上記本発明の遊技機では、前記ロック期間中において、前記ロック期間中での停止操作が有効である状態であり、且つ、前記報知制御手段が、停止操作以外の所定の操作（例えば、後述のスタートレバーに対する操作等）に対応するデータを受信した場合には、前記報知制御手段は、前記報知装置による報知態様が前記第２の報知態様となるように制御するようにしてもよい。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上記構成の本発明の遊技機によれば、技量を問わず、特別遊技を開始させることが可能な遊技機を提供することができる。