(57)【要約】【課題】ユーザによるゲームでの活動意欲を向上させることが可能なサーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラムを提供する。【解決手段】制御方法は、ゲームを提供するサーバ装置の制御方法であって、ユーザをグループに対応付けるステップと、ゲーム又はゲーム内のイベントの少なくとも一方に対するユーザの活動に関する情報に基づいて、当該ユーザが対応付けられたグループの活動に関する情報を判定するステップと、グループの活動に関する情報に基づいてグループに報酬を対応付けるステップであって、ゲーム内で一のユーザによって行われた、同一のグループ内の他のユーザに対する救援の回数若しくは内容、又は、協力の回数若しくは内容に応じて、報酬の価値を変更する、ステップとを実現させる。【選択図】    図７
2020032272.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
複数のユーザからの複数の対象に対する投票を受け付けるステップと、
同一の対象に投票した複数のユーザを同一のグループに対応付けるステップと、
前記投票を受け付けるステップにおいて受け付けた投票を集計するステップと、
前記投票を集計するステップにおける集計の結果に応じて、前記投票を行ったユーザに対応付けられたグループに対し、所定の報酬を付与するか否かを判定するステップと
前記判定の結果に応じて、前記投票を行ったユーザに対応付けられたグループに対応付けられたすべてのユーザに対し、所定の報酬を付与するステップと
を実行させる制御方法。
【請求項２】
前記コンピュータに、さらに、
前記投票を行うユーザが投票可能であるか否かを判定するステップを実行させ、
前記投票を受け付けるステップは、前記投票可能であるか否かの判定の結果、前記ユーザが投票可能であると判定された場合に投票を受け付けることを特徴とする請求項１に記載の制御方法
【請求項３】
前記コンピュータに、さらに、
前記ユーザの活動状況が所定の条件を満たした場合に、前記ユーザが前記対象に対してさらなる１票を投票可能とするステップを実行させることを特徴とする請求項２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記ユーザが他のユーザに対して特定の情報を通知したことであることを特徴とする請求項３に記載の制御方法。
【請求項５】
前記報酬を付与するステップは、
最多票を集めた対象に投票を行ったユーザに対応付けられたグループに対し、所定の報酬を付与する請求項１から４のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項６】
現実世界で行われるイベントに合わせて行われる順位予想イベントにおいて、
コンピュータに、
複数のユーザからの複数の対象に対する順位予想を受け付けるステップと、
前記受け付けるステップにおいて受け付けた順位予想の内容に応じて複数のユーザをグループ分けするステップと、
前記受け付けるステップにおいて受け付けられた順位予想と前記対象に対して付された現実世界のランキングとを比較し、当たっているか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにおいて前記順位予想が当たったユーザが対応付けられたグループに対応付けられたすべてのユーザに対し、所定の報酬を付与するステップと
を実行させる制御方法。
【請求項７】
前記コンピュータは、さらに、
前記ユーザに対して前記グループに対応付けられた基準を表示するステップを備えることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項８】
少なくとも１つの端末装置と通信を行うことにより当該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置であって、
複数のユーザからの複数の対象に対する投票を受け付ける受付部と、
同一の対象に投票した複数のユーザを同一のグループに対応付ける対応付け部と、
受け付けた投票を集計する集計部と、
集計の結果に応じて、前記投票を行ったユーザに対応付けられたグループに対し、所定の報酬を付与するか否かを判定する判定部と
判定の結果に応じて、前記投票を行ったユーザに対応付けられたグループに対応付けられたすべてのユーザに対し、所定の報酬を付与する付与部と
を備えるサーバ装置。
【請求項９】
ゲームを提供するコンピュータに、
複数のユーザからの複数の対象に対する投票を受け付けるステップと、
同一の対象に投票した複数のユーザを同一のグループに対応付けるステップと、
受け付けた投票を集計するステップと、
集計の結果に応じて、前記投票を行ったユーザに対応付けられたグループに対し、所定の報酬を付与するか否かを判定するステップと
判定の結果に応じて、前記投票を行ったユーザに対応付けられたグループに対応付けられたすべてのユーザに対し、所定の報酬を付与するステップと
を実行させるプログラム。                                               
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザ個人に対して、個人の参加状況（プレイ状況）に基づいて個人に対して報酬が与えられるゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０１８３７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ゲームへ参加するか否かは各ユーザの意思に依存する。このため、個人の参加状況に基づいて個人に対して報酬を与えるだけでは、ゲームでの活動意欲を向上させるには不十分であった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザによるゲームでの活動意欲を向上させることが可能なサーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係る制御方法は、ゲームを提供するサーバ装置の制御方法であって、ユーザをグループに対応付けるステップと、ゲーム又はゲーム内のイベントの少なくとも一方に対するユーザの活動に関する情報に基づいて、当該ユーザが対応付けられたグループの活動に関する情報を判定するステップと、前記グループの活動に関する情報に基づいてグループに報酬を対応付けるステップであって、前記ゲーム内で一のユーザによって行われた、同一のグループ内の他のユーザに対する救援の回数若しくは内容、又は、協力の回数若しくは内容に応じて、前記報酬の価値を変更する、ステップとを実現させる。
【０００７】
また、上記課題を解決するために本発明に係る制御方法において、前記対応付けるステップではさらに、前記救援又は協力を行ったユーザと、前記救援又は協力を受けたユーザとの前記ゲーム内でのステータス情報の差に応じて前記報酬の価値を変更することが好ましい。
【０００８】
また、上記課題を解決するために本発明に係る制御方法において、前記対応付けるステップではさらに、同一のグループ内のユーザの端末装置間で、所定のゲーム又はゲーム内のイベントへの招待情報が所定期間内に送信された場合、前記報酬の価値を高めることが好ましい。
【０００９】
また、上記課題を解決するために本発明に係る制御方法において、前記対応付けるステップではさらに、所定期間活動していないユーザに活動を促す通知が、同一のグループ内のユーザの端末装置間で送信された場合、活動していない期間に応じて前記報酬の価値を変更することが好ましい。
【００１０】
また、上記課題を解決するために本発明に係る制御方法において、前記対応付けるステップではさらに、ゲーム又はゲーム内のイベントの少なくとも一方に対する活動状況を活性化させる、同一のグループに対応付けられたユーザ間の関与に応じて前記報酬の価値を変更し、前記関与によって前記活動状況が活性化しなかった場合であっても前記報酬の価値を変更することが好ましい。
【００１１】
更に、上記課題を解決するために本発明に係るサーバ装置は、少なくとも１つの端末装置と通信を行うことにより当該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置であって、ユーザをグループに対応付ける対応付け部と、ゲーム又はゲーム内のイベントの少なくとも一方に対するユーザの活動に関する情報に基づいて、当該ユーザが対応付けられたグループの活動に関する情報を判定する判定部と、前記グループの活動に関する情報に基づいてグループに報酬を対応付ける報酬付与部であって、前記ゲーム内で一のユーザによって行われた、同一のグループ内の他のユーザに対する救援の回数若しくは内容、又は、協力の回数若しくは内容に応じて、前記報酬の価値を変更する、報酬付与部とを備える。
【００１２】
更に、上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、ゲームを提供するコンピュータに、ユーザをグループに対応付けるステップと、ゲーム又はゲーム内のイベントの少なくとも一方に対するユーザの活動に関する情報に基づいて、当該ユーザが対応付けられたグループの活動に関する情報を判定するステップと、前記グループの活動に関する情報に基づいてグループに報酬を対応付けるステップであって、前記ゲーム内で一のユーザによって行われた、同一のグループ内の他のユーザに対する救援の回数若しくは内容、又は、協力の回数若しくは内容に応じて、前記報酬の価値を変更する、ステップとを実行させる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明におけるゲームサーバの制御方法、サーバ装置及びプログラムによれば、グループ単位の活動に関する情報に基づいてグループに対して報酬を付与することにより、ユーザによるゲームでの活動意欲を向上させることが可能なサーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置の機能ブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるユーザＤＢ１６ａを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるカードＤＢ１６ｂを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける投票ＤＢ１６ｄを示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおける購入予約ＤＢ１６ｃを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるログインＤＢ１６ｅを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのサーバ装置の動作フローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１６】
［システム構成］
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。ゲームシステムにおいて、ネットワークを介してサーバ装置１と端末装置２が通信する。サーバ装置１及び端末装置２の数は限定されない。端末装置２は、携帯型の端末であっても、設置型の端末であってもよい。
【００１７】
サーバ装置１は、制御部１１、対応付け部１２、判定部１３、報酬付与部１４、通信部１５及び記憶部１６を備える。サーバ装置１は、端末装置２に対してゲームを提供する。サーバ装置１の各種動作は制御部１１により制御される。本発明に係るサーバ装置１の各機能を説明するが、サーバ装置１が備える他の機能を排除することを意図したものではないことに留意されたい。
【００１８】
対応付け部１２は、ユーザをグループに対応付ける。１つのグループには１以上のユーザが対応付けられる。どのような基準に基づいて対応付け部１２が対応付け（以下、グループ分けともいう）を行うかは後述する。
【００１９】
判定部１３は、ゲーム又はゲーム内のイベントに対するグループの活動に関する情報を判定する。活動に関する情報とは、ユーザやグループのゲーム又はゲーム内のイベントに対する活動状況を表す情報である。例えば、活動状況とは、ゲーム又はゲーム内のイベントに対する参加状況（具体的には、参加率や参加人数等）、交流状況（具体的には、メッセージの送受信の比率や送受信数等）及び／又は、参加期間（具体的には、総プレイ時間等）等であってもよい。本明細書では、活動状況とは一例として参加状況であるとして、以下説明する。グループの参加状況は、そのグループに属するユーザによる、ゲーム又はゲーム内のイベントに対する参加状況に基づいて判定される。ゲームとは、ゲームシステムが提供する対戦、クエスト、ミッション等を指す。ゲームへの参加とは例えば、対戦、クエスト、ミッション等を行うこと又はそれらを行うためにゲームシステムにログインすることをいう。一方ゲーム内のイベントとは、ゲームシステムによって実施され、ユーザによって投票、順位予想等の活動が行われるイベントを指す。イベントへの参加とは例えば投票、順位予想等の活動を行うこと又はそれらを行うためにゲームシステムにログインすることをいう。判定部１３が、どのように参加状況を判定するかは後述する。
【００２０】
報酬付与部１４は、判定部１３による判定結果に基づいて、グループに対する報酬を決定し、グループに対して報酬を付与する。ここで、「グループに対して報酬を付与する」とは、グループに対応付けられた（グループに属する）各ユーザ単位で報酬を付与すること又はグループ単位で報酬を付与することを意味する。報酬付与部１４がどのように報酬を付与するかは後述する。
【００２１】
通信部１５は、端末装置２との間で情報を送受信する。通信は、有線又は無線の少なくとも一方により行われる。
【００２２】
記憶部１６は、ユーザＤＢ１６ａ、カードＤＢ１６ｂ、購入予約ＤＢ１６ｃ、投票ＤＢ１６ｄ及びログインＤＢ１６ｅを備える。記憶部１６が備える各ＤＢは、サーバ装置１の外部に格納されて、必要なときにサーバ装置１からアクセスされてもよい。
【００２３】
端末装置２は、制御部２１、表示部２２及び通信部２３を備える。端末装置２の各種動作は、制御部２１により制御される。本発明に係る端末装置２の各機能を説明するが、端末装置２が備える他の機能を排除することを意図したものではないことに留意されたい。
【００２４】
表示部２２は、例えばタッチパネルで構成される。表示部２２は、種々のゲーム画面を表示するとともに、ユーザの操作によるユーザ入力を受付けるインタフェースとして機能する。
【００２５】
通信部２３は、サーバ装置１との間で情報を送受信する。通信は、有線又は無線の少なくとも一方により行われる。
【００２６】
本実施形態に係るゲームシステムの概要を説明する。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、ログインしたユーザがゲーム媒体を用いてゲームやゲーム内のイベントへの参加を行う。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、ユーザによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体が固有に有するステータス情報は、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体の後述するスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の後述する属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。本明細書では、ゲーム媒体がカードであるとして、以下説明する。カードには、少なくとも１つのキャラクタが描かれている。更に、カードには、キャラクタに応じて様々な衣装が描かれていてもよい。各キャラクタには少なくとも１つのチームが対応付けられており、チームは１以上のキャラクタにより構成されている。
【００２７】
ユーザは、対戦（他のユーザとの対戦や、ゲームシステムが操作するキャラクタとの対戦）やクエストを通じてカードのステータス情報を変更することができる。例えば、ユーザは、所定の対戦やクエストにおいて取得したカードを既に保有しているカードと合成することによって、カードが有する攻撃力やスキル等のパラメータを強化することができる。また、ユーザは、所定の対戦やクエストにおいて獲得することのできる報酬（例えば、経験値等）によっても、カードが有する攻撃力やスキル等のパラメータを強化することができる。
【００２８】
また、ユーザは、ゲーム内で用いる道具の電子データとしてアイテムを取得する。ユーザは、アイテムを用いてカードのステータス情報を変更してもよい。例えば、ユーザは、アイテムを用いて、カードの有する攻撃力やスキル等のパラメータを強化する。
【００２９】
更に、ゲームシステムは、ゲーム内でユーザが参加することのできる所定のイベントを実施する。例えば、ゲームシステムは、ユーザのゲームシステムへのログイン等の所定条件が満たされた場合に、任意のカードをユーザに提示するイベントを実施する。ユーザは、仮想のゲーム内通貨を用いて所定のカードに対して購入予約を行うことができる。購入予約の際、ユーザは購入予定金額（例えば、コイン数）を指定する。ゲームシステムは、各ユーザの購入予約の対象であるカード及び購入予定金額を例えば毎日２３時５９分に集計し、集計結果に基づいて購入予約が成立したか否かを判定する。購入予約が成立した場合、ゲームシステムは、ユーザに対して報酬（例えば、購入予約の対象としたカード）を付与する。
【００３０】
ゲームシステムは、例えば毎日所定時間になると投票イベントを実施する。投票イベントにおいて、ユーザは、カードやカードに描かれたキャラクタ等に投票する。ゲームシステムは、ユーザによる投票を所定の時間に集計し、集計結果に基づいて（例えば、最も多くの票を集めたカードに投票したユーザに）報酬を付与する。例えば、ユーザは報酬としてカード等を得ることができる。報酬は、複数の報酬候補の中からユーザに最も多く選ばれたものであってもよい。
【００３１】
また、ゲームシステムは、現実世界で行われているイベントに合わせて順位予想イベントを実施する。例えば、カードのキャラクタは現実に存在する人物であり、それらの人物は現実の選挙によって順位を付与される。ユーザは、その現実の選挙によって決まる順位をゲームシステムにおいて予想する。ゲームシステムは、ユーザによる予想を所定の時間に集計し、集計結果に基づいて（例えば予想が当たったユーザに対して）報酬を付与する。
【００３２】
その他、ゲームシステムは例えば毎日所定時間になると、レイドバトルのイベントを実施してもよい。この場合、複数のユーザは、ユーザの選択又は、ゲームシステムの選択により決定されるグループに属して、レイドボスを倒すことを目的として対戦に参加する。また、ゲームシステムは例えば毎日所定時間になると、ギルドバトルのイベントを実施してもよい。この場合、複数のユーザは、ユーザの選択又は、ゲームシステムの選択により決定されるグループに属して、グループ間で互いに対戦を行う。
【００３３】
また、あるユーザが、ゲームシステムの通知機能を用いて同じグループ内の他のユーザにイベントに関する情報を通知（拡散）した場合、ゲームシステムは、当該ユーザ又はグループに所定の報酬を付与してもよい。具体的には、イベントが投票イベントである場合、ゲームシステムは、あるユーザが同一のグループ内の他のユーザにイベントに関する情報を通知した際に、当該あるユーザが通常の投票に加えて、更にもう１票投票できるようにしてもよい。
【００３４】
［対応付け処理］
本実施形態に係るゲームシステムが行う処理を具体的に説明する。まず、ゲームシステムがどのようにユーザをグループへ対応付けるかを説明する。対応付け処理において対応付け部１２は、ユーザ操作によって同一の対象に関連付けられた少なくとも一のユーザを同一のグループに対応付ける。具体的には、後述するような方法がある。
【００３５】
第１の方法は、ユーザが登録したキャラクタに基づいてユーザをグループに対応付ける方法である。例えば、お気に入りとするキャラクタが同じユーザを同じグループに対応付ける方法であってもよい。ユーザはゲームにおいて、自身の関心対象の１以上のキャラクタを、「お気に入り」として、図２に示すユーザＤＢ１６ａに登録する。なお、ゲームシステムは、カードの使用率（例えば、対戦で用いるデッキに入れた期間の長さや対戦での使用頻度に基づく）等から、ユーザがお気に入りとするキャラクタを自動的に判定してもよい。判定後ゲームシステムは、お気に入りとするキャラクタを図２に示すユーザＤＢ１６ａに登録する。
【００３６】
次いで対応付け部１２はユーザＤＢ１６ａを参照し、同じキャラクタをお気に入りとするユーザを同じグループに対応付ける。例えば、図２に示す例では、対応付け部１２は、キャラクタＣＨ０１をお気に入りとするユーザＵ０００１とＵ０００２とをグループＧ０１に対応付ける。
【００３７】
図３のカードＤＢ１６ｂに示す通り、各カードには、カードＩＤに対応付けて、複数のステータス情報が登録されている。具体的には、ステータス情報として、キャラクタ、衣装、チームが登録されている。そこで、「お気に入り」は、キャラクタのみならず、カード（同じキャラクタは、時期に応じて複数カードに描かれてもよい）、キャラクタの衣装又はチームを対象としてもよい。この場合、対応付け部１２は、お気に入りとするカード、キャラクタの衣装又はチームが同じユーザを同じグループに対応付ける。
【００３８】
また、第１の方法は、投票イベントの際に同じキャラクタに投票したユーザを同じグループに対応付ける方法であってもよい。例えば、図４の投票ＤＢ１６ｄに示す通り、対応付け部１２は、同じキャラクタＣＨ０３を対象として投票したユーザＵ０００４からＵ０００６を同じグループＧ０５に対応付ける。
【００３９】
キャラクタではなくカードや衣装を対象として投票できるようにシステムを構成することによって、対応付け部１２は、同じキャラクタ、同じ衣装又は同じチームを対象として投票したユーザを同じグループに対応付けてもよい。
【００４０】
また、ユーザは、お気に入りのキャラクタを登録するのと同様に、倒したいキャラクタ若しくはカード又はグループ（ギルド）や、獲得したいカード又はキャラクタ等をユーザＤＢ１６ａに登録することができる。この場合、対応付け部１２は、ユーザＤＢ１６ａを参照し、同じキャラクタ若しくはカード又はグループ（ギルド）を倒したい又は獲得したいユーザを同じグループに対応付ける。
【００４１】
第２の方法は、対象に対する関連の度合いが同じユーザを同じグループに対応付ける方法である。第２の方法は例えば、所定の同一のカードに対して購入予約を行う際に同じ購入予定金額を指定することによって当該同一のカードに関連付けられたユーザを、同じグループに対応付ける方法である。具体的には、図５に示す購入予約ＤＢ１６ｃの例では、対応付け部１２は、購入予約対象カードＣＡ０５に対して同じ購入予定金額１００コインでの購入予約を行ったユーザＵ０００５及びＵ０００６を同じグループＧ０８に対応付ける。
【００４２】
その他の方法として、ユーザ操作が行われた期間、回数及び／又は順番に応じてユーザをグループに対応付ける方法がある。例えば、ゲームシステムにログインした順番に応じてユーザをグループに対応付ける方法である。この方法において対応付け部１２は、例えば、図６のログインＤＢ１６ｅに示す通り、ログインした順番が１番から９９９番のユーザをＧ１０、ログインした順番が１０００番から１９９９番のユーザをＧ１１、ログインした順番が２０００番から２９９９番のユーザをＧ１２と対応付ける。
【００４３】
上記した方法とは別に、サーバが任意にグループ分けを行ってもよい。対応付け部１２はグループを、所定時間が経過したときに同じ方法又は違う方法により組み替えてもよい。また、対応付け部１２は、報酬付与部１４が報酬を付与する毎にグループを組み替えてもよい。
【００４４】
また、対応付け部１２は、グループ分けを、グループ分けを行う前の各ユーザの活動状況に基づいて行ってもよい。例えば、各グループに含まれるユーザのログイン数によって参加状況を判定する場合、仮に過去の所定の期間においてログイン数が多いユーザ同士でグループを組んでしまうと、そのグループに含まれるユーザの合計ログイン数は多くなる可能性が高くなる。結果的に、そのグループの参加状況が他のグループの参加状況に比べて良いと判定される可能性が高くなり、判定結果に偏りが生じてしまう。そこで、対応付け部１２は、過去の所定の期間においてログイン数が多いユーザが同じグループにならないようにグループ分けを行ってもよい。
【００４５】
更に、対応付け部１２は、グループ分けを、所定のユーザ又は各ユーザに行わせてもよい。この場合、各ユーザはゲームシステムにおいて、どのグループに属するかを選択してもよいし、所定のユーザがグループに属するユーザを選択してもよい。
【００４６】
端末装置２の表示部２２は、対応付け部１２から取得したグループ分けの結果を表示してもよい。例えば、表示部２２は、各ユーザが属するグループ及びグループ分けの判定の基準となった情報を表示してもよい。具体的には、表示部２２は、ユーザが属するグループ及びグループ分けの判定の基準となったログイン数、投票数、投票対象及び／又はお気に入りのキャラクタを表示してもよい。これにより、ユーザ同士の競い合いや協力が高まり、参加に対する動機が増す。
【００４７】
［参加状況判定処理］
次に、ゲーム又はゲーム内のイベントの少なくとも一方に対するユーザの参加状況に基づいて、そのユーザが対応付けられたグループの参加状況をどのように判定するかを説明する。
【００４８】
第１に、上述した第１の方法により対応付け処理を行った場合、図４の投票ＤＢ１６ｄを参照して、グループの中で投票率（活動の度合いの指標の１つ）が最も高いグループに報酬を付与する方法がある。この場合、判定部１３は、図２のユーザＤＢ１６ａに基づき、各ユーザが属するグループを判定し、図４の投票ＤＢ１６ｄに基づき、各グループの投票人数を判定する。図２のユーザＤＢ１６ａ及び図４の投票ＤＢ１６ｄを参照すると、それぞれのグループ（Ｇ０１からＧ０３）で投票を行ったユーザの人数は、Ｇ０１のユーザが２名、Ｇ０２のユーザが０名、Ｇ０３のユーザが１名である。このとき、判定部１３は、Ｇ０１に対して報酬を付与すると判定する。
【００４９】
また、上述した第１の方法により対応付け処理を行った場合、判定部１３は、図６のログインＤＢ１６ｅを参照して、ログイン率（活動の度合いの指標の１つ）が最も高いグループに報酬を付与してもよい。この場合、判定部１３は、図２のユーザＤＢ１６ａに基づき、各ユーザが属するグループを判定し、図６のログインＤＢ１６ｅに基づき、各グループのログイン率を判定する。図６のログインＤＢ１６ｅを参照すると、それぞれのグループ（Ｇ０１からＧ０３）で現在ログインを行っているユーザの人数は、Ｇ０１のユーザが０名、Ｇ０２のユーザが１名、Ｇ０３のユーザが０名である。このとき、判定部１３は、Ｇ０２に対して報酬を付与すると判定する。
【００５０】
更に、判定部１３は、投票率やログイン率のみならず、投票数、クエストクリア数等により参加状況を判定してもよい。
【００５１】
また、上述した第１の方法により対応付け処理を行った場合、判定部１３は、投票ＤＢ１６ｄを参照して、グループの中で最も人数が多い又は少ないグループ（活動の度合いの指標の１つ）に報酬を付与してもよい。この場合、判定部１３は、図４の投票ＤＢ１６ｄに基づき、各ユーザが属するグループを判定し、また各グループの人数を判定する。それぞれのグループ（Ｇ０４からＧ０７）のうち、同じキャラクタに投票したグループの人数は、Ｇ０４が２名、Ｇ０５が３名、Ｇ０６が１名、Ｇ０７が１名である。最も人数が多いグループに報酬を付与する場合、判定部１３は、Ｇ０５に報酬を付与すると判定する。一方、最も人数が少ないグループに報酬を付与する場合、判定部１３は、Ｇ０６及びＧ０７に報酬を付与すると判定する。
【００５２】
また、上述した第１の方法により対応付け処理を行った場合、判定部１３は、投票ＤＢ１６ｄの投票時刻を参照し、所定期間内に投票した人数が最も多いグループ（活動の度合いの指標の１つ）に報酬を付与してもよい。例えば、１１時台に投票した人数が最も多いグループに報酬を付与する場合、判定部１３は、Ｇ０５（２名）に報酬を付与すると判定する。
【００５３】
第２に、上述した第２の方法により対応付け処理を行った場合、購入予約ＤＢ１６ｃを参照して、グループの中で最も人数が少ないグループ（活動の度合いの指標の１つ）に報酬を付与する方法がある。この場合、判定部１３は、図５の購入予約ＤＢ１６ｃに基づき、各ユーザが属するグループを判定し、また各グループの人数も判定する。図５の購入予約ＤＢ１６ｃを参照すると、それぞれのグループ（Ｇ０８、Ｇ０９）で購入予約を行った人数は、Ｇ０８が２名で、Ｇ０９が１名である。このとき、判定部１３は、Ｇ０９に対して報酬を付与すると判定する。
【００５４】
また、上述した第２の方法により対応付け処理を行った場合、判定部１３は、図５に示す購入予約ＤＢ１６ｃを参照して、最も小さい購入予定金額（最安値）又は大きい購入予定金額（最高値）（活動の度合いの指標の１つ）を指定したグループに報酬を付与すると判定してもよい。この場合、判定部１３は、図５の購入予約ＤＢ１６ｃに基づき、各ユーザが属するグループを判定し、また各グループの最安値又は最高値を判定する。図５の購入予約ＤＢ１６ｃを参照すると、それぞれのグループ（Ｇ０８、Ｇ０９）が指定した購入予定金額はＧ０８が１００コイン、Ｇ０９が１５０コインである。最も小さい購入予定金額を指定したグループに報酬を付与する場合、判定部１３は、Ｇ０８に報酬を付与すると判定する。一方、最も大きい購入予定金額を指定したグループに報酬を付与する場合、判定部１３は、Ｇ０９に報酬を付与すると判定する。
【００５５】
判定部１３は、最安値且つ購入予定金額が他のグループと被らない金額を指定したグループに報酬を付与すると判定してもよい。この場合、判定部１３は、Ｇ０９に報酬を付与すると判定する。
【００５６】
他方、上述した、ゲームシステムにログインした順番に応じてユーザをグループに対応付ける方法により対応付け処理を行った場合、ログインＤＢ１６ｅを参照して、グループの中で最もログイン数（ログイン率でもよい）が高いグループ（活動の度合いの指標の１つ）に報酬を付与する方法がある。この場合、判定部１３は、図６のログインＤＢ１６ｅに基づき、各ユーザが属するグループを判定し、また各グループのログイン数（又はログイン率）を判定する。ユーザがログアウトしたとき、ゲームシステムは、図６のログインＤＢ１６ｅにそのログアウト時刻を記録する。判定部１３は、ログインＤＢ１６ｅを参照し、所定の時点での各グループのユーザのログイン数又はログイン率を計算して、報酬を付与する。
【００５７】
また、上述した対応付け処理によって組んだ既存のグループに基づいて報酬を付与する方法もある。この場合、判定部１３は、ユーザ及びグループの過去の活動履歴と現在の活動履歴（活動の度合いの指標の１つ）に基づいて判定を行う。例えば、判定部１３は、あるグループに属するユーザの前回のイベントにおけるログイン率と、現在のイベントにおけるログイン率を比較し、ログイン率の上昇度に応じて、報酬を付与すると判定する。これにより、グループの活動状況に差異がある場合においても、判定部１３は活動状況の改善に応じて報酬を付与すると判定するため、活動状況が悪いグループに属するユーザにおいても、活動状況を活性化させる動機が生じる。
【００５８】
［報奨付与処理］
次に、参加状況判定処理で報酬を付与すると判定されたグループ（参加状況が良いと判定されたグループ）に対して、どのように報酬を付与するかを説明する。報酬付与部１４は、グループの活動の度合いに基づいて報酬を付与する。具体的には、後述のような方法がある。
【００５９】
報酬付与部１４が報酬をユーザ単位で付与する場合、ゲームでの活動意欲を向上させるため、報酬は、例えばユーザのログインを促すものであることが望ましい。そこで、報酬は例えば、ログインボーナス（ログインしたことに対する報酬）でしか手に入らないカード、ユーザの投票によって上位となったカード、アイテム、ゲーム内通貨等であってもよい。
【００６０】
報酬付与部１４が報酬をグループ単位で付与する場合、報酬は、例えば、グループの運営に利用されるゲーム内通貨やグループ間の対戦で用いることのできるアイテム等であってもよい。
【００６１】
報酬付与部１４は、報酬を、グループの参加状況に応じて段階的に差をつけて複数グループに付与してもよい。
【００６２】
報酬は、報酬を付与されるユーザが複数の報酬の候補の中から選択可能であってもよい。
【００６３】
更に、報酬付与部１４は、ゲーム又はゲーム内のイベントの少なくとも一方に対する活動状況を活性化させる、同じグループに対応付けられたユーザ間の関与に応じて報酬の価値を変更してもよい。例えば、報酬付与部１４は、グループに属するユーザが活動状況の活性化を図る行為を行った場合に、報酬の価値を高めてもよい。また、上記の活性化を図る行為の結果、活動状況が活性化した場合、報酬付与部１４はさらに、報酬の価値を高めてもよい。具体的には、あるユーザが、同じグループ内の他のユーザに所定期間内に所定のゲーム又はゲーム内のイベントへの招待メールを送信した場合に、報酬付与部１４は、そのユーザが対応付けられたグループに対する報酬の価値を高めてもよい。報酬の価値を高めることとは、例えば、報酬の数を増やすこと、より高い価値の報酬に変更すること及び／又は報酬獲得率を高めることである。報酬付与部１４は、招待メールを受信したユーザが実際にイベントに参加した場合にのみ報酬の価値を高めてもよい。
【００６４】
報酬付与部１４は、活動状況の活性化を図る行為の結果、活動状況が活性化しなかった場合であっても、活性化させようとする行為が行われたことを評価して報酬の価値を高めてもよい。具体的には、報酬付与部１４は、招待メールを受信したユーザが実際にイベントに参加しなかった場合にも、グループ内でメールを送信するという活動が行われたことを評価して報酬の価値を高めるようにしてもよい。
【００６５】
また、報酬付与部１４は、あるユーザがグループ内の他のユーザの救援を行った回数やその救援の内容に応じて、報酬の価値を高めてもよい。具体的には、報酬付与部１４は、ユーザの救援を行った対戦等のゲーム内における活躍（倒した敵の数や敵に与えたダメージ数等）を救援の内容として、報酬の価値を設定してもよい。報酬付与部１４は、あるユーザが同一のグループ内の他のユーザと協力した（例えば、一緒にクエストや対戦を行うこと）回数や内容に応じて報酬の価値を高めてもよい。具体的には、報酬付与部１４は、あるユーザの同一のグループ内の他のユーザと協力して行った対戦等のゲーム内における活躍（協力して実施した攻撃の数（例えば、コンボ数等）や協力して倒した敵の数等）を協力の内容として、報酬の価値を設定してもよい。更に、報酬付与部１４は、あるユーザが、自身が属するグループに他のユーザを勧誘した回数や、勧誘対象者のゲーム内のステータス情報に応じて報酬の価値を高めてもよい。
【００６６】
報酬付与部１４は、ユーザが行った活性化を図る行為の内容に応じて、報酬の価値を高めてもよい。例えば、報酬付与部１４は、ユーザが行った行為の対象者の状況や、ユーザと対象者のステータス情報の差に応じて報酬の価値を高めてもよい。具体的には、あるユーザが同じグループ内の所定期間ゲームにログインしていない他のユーザへゲームへのカムバックを促す通知（ゲームへの再度の参加を促す通知（例えば、メール））を送信した場合について説明する。この場合、報酬付与部１４は、他のユーザのログインしていない期間の長さに応じて報酬の価値を高めてもよい。
【００６７】
また、報酬付与部１４は、救援や協力の要請に応えたユーザと、救援や協力を要請した他のユーザとのゲームシステム内におけるステータス情報の差に応じて報酬の価値を高めてもよい。具体的には、報酬付与部１４は、ユーザ間のレベル、デッキの強さ、プレイ時間及び／又はクエストの進行度等の差が大きいほど報酬の価値を高めてもよい。これにより、ステータス情報が自分に比べて低いユーザ（すなわち、初心者）を救援する動機づけ及びそのようなユーザと協力する動機づけが生じる。
【００６８】
更に、報酬付与部１４は、所定期間内（例えば、イベント期間中やログイン人数が閾値より少ない／多い時間帯）のログイン率又は投票率等によって報酬又は報酬獲得率等を変更してもよい。
【００６９】
図７は、本発明の一実施例に係るサーバ装置１の動作フローを示す図である。サーバ装置１は、お気に入りとするキャラクタ、購入予約の際にユーザが指定した購入予定金額、投票対象のキャラクタ、ログインの順番等に基づいて、ユーザをグループに対応付ける（ステップＳ１）。次にサーバ装置１は、ゲーム又はゲーム内のイベントの少なくとも一方に対するユーザの活動に関する情報に基づいて、そのユーザが対応付けられたグループの活動に関する情報を判定する（ステップＳ２）。サーバ装置１は、判定に、投票率、ログイン率、投票数、クエストクリア数等を用いる。
【００７０】
続いて、サーバ装置１は、報酬の価値に関する所定の条件が満たされているか否かを判定する（ステップＳ３）。所定の条件とは、例えば、「所定期間内の活動に関する情報」、「同じグループ内の他のユーザに対して所定のゲーム又はゲーム内のイベントに関する通知を行ったか否か」又は「ゲーム又はゲーム内のイベントに対する活動を所定期間の間行っていないユーザであって同じグループ内の他のユーザに対して再度の活動を促したか否か」である。サーバ装置１は、上記の所定の条件が満たされていると判定した場合（ステップＳ３のＹｅｓ）、報酬の価値を変更し、グループの活動に関する情報に基づいてグループに対して報酬を付与する（ステップＳ４）。一方サーバ装置１は、上記の所定の条件が満たされていないと判定した場合（ステップＳ４のＮｏ）、報酬の価値を変更せずに、グループの活動に関する情報に基づいてグループに対して報酬を付与する（ステップＳ５）。
【００７１】
以上説明した通り、例えば、サーバ装置１がグループのログイン率等に応じてグループに対して報酬を付与することにより、ユーザによるログインへの動機を獲得することができる。このように、サーバ装置１がグループ単位の活動に関する情報に基づいてグループに対して報酬を付与することにより、ユーザによるゲームでの活動意欲を向上させることができる。
【００７２】
本実施形態のように、サーバ装置１が、端末装置２とネットワークを介して接続される場合には、ゲーム又はゲーム内のイベントの進行画面を、サーバ装置１が生成したデータに基づき端末装置２が表示するウェブ表示画面とすることができる。この場合、その他のメニュー画面等を端末装置２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等によって、本発明に係るゲームを、サーバ装置１と端末装置２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【００７３】
これらの本発明に係るサーバ装置１又は端末装置２の少なくとも一方をコンピュータで構成した場合、各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの内部又は外部の記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置（ＣＰＵ）によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。また、このようなプログラムは、例えばＤＶＤ又はＣＤ−ＲＯＭなどの可搬型記録媒体の販売、譲渡、貸与等により流通させることができるほか、そのようなプログラムを、例えばネットワーク上にあるサーバの記憶部に記憶しておき、ネットワークを介してサーバから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、流通させることができる。また、そのようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、可搬型記録媒体に記録されたプログラム又はサーバから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶部に記憶することができる。また、このプログラムの別の実施態様として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、更に、このコンピュータにサーバからプログラムが転送される度に、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。
【００７４】
本発明を諸図面や実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各機能部、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の機能部やステップ等を１つ組み合わせること、或いは分割することが可能である。以下に、本願の最古の出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ゲームを提供するサーバ装置の制御方法であって、
ユーザをグループに対応付けるステップと、
ゲーム又はゲーム内のイベントの少なくとも一方に対するユーザの活動に関する情報に基づいて、当該ユーザが対応付けられたグループの活動に関する情報を判定するステップと、
前記グループの活動に関する情報に基づいてグループに報酬を対応付けるステップであって、前記ゲーム内で一のユーザによって行われた、同一のグループ内の他のユーザに対する救援の回数若しくは内容、又は、協力の回数若しくは内容に応じて、前記報酬の価値を変更する、ステップとを実現させる制御方法。
［２］
［１］に記載の制御方法において、
前記対応付けるステップではさらに、前記救援又は協力を行ったユーザと、前記救援又は協力を受けたユーザとの前記ゲーム内でのステータス情報の差に応じて前記報酬の価値を変更する、制御方法。
［３］
［１］又は［２］に記載の制御方法において、
前記対応付けるステップではさらに、同一のグループ内のユーザの端末装置間で、所定のゲーム又はゲーム内のイベントへの招待情報が所定期間内に送信された場合、前記報酬の価値を高める、制御方法。
［４］
［１］乃至［３］のいずれか一つに記載の制御方法において、
前記対応付けるステップではさらに、所定期間活動していないユーザに活動を促す通知が、同一のグループ内のユーザの端末装置間で送信された場合、活動していない期間に応じて前記報酬の価値を変更する、制御方法。
［５］
［１］乃至［４］のいずれか一つに記載の制御方法において、
前記対応付けるステップではさらに、ゲーム又はゲーム内のイベントの少なくとも一方に対する活動状況を活性化させる、同一のグループに対応付けられたユーザ間の関与に応じて前記報酬の価値を変更し、前記関与によって前記活動状況が活性化しなかった場合であっても前記報酬の価値を変更する、制御方法。
［６］
少なくとも１つの端末装置と通信を行うことにより当該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置であって、
ユーザをグループに対応付ける対応付け部と、
ゲーム又はゲーム内のイベントの少なくとも一方に対するユーザの活動に関する情報に基づいて、当該ユーザが対応付けられたグループの活動に関する情報を判定する判定部と、
前記グループの活動に関する情報に基づいてグループに報酬を対応付ける報酬付与部であって、前記ゲーム内で一のユーザによって行われた、同一のグループ内の他のユーザに対する救援の回数若しくは内容、又は、協力の回数若しくは内容に応じて、前記報酬の価値を変更する、報酬付与部とを備えるサーバ装置。
［７］
ゲームを提供するコンピュータに、
ユーザをグループに対応付けるステップと、
ゲーム又はゲーム内のイベントの少なくとも一方に対するユーザの活動に関する情報に基づいて、当該ユーザが対応付けられたグループの活動に関する情報を判定するステップと、
前記グループの活動に関する情報に基づいてグループに報酬を対応付けるステップであって、前記ゲーム内で一のユーザによって行われた、同一のグループ内の他のユーザに対する救援の回数若しくは内容、又は、協力の回数若しくは内容に応じて、前記報酬の価値を変更する、ステップとを実行させるプログラム。
【符号の説明】
【００７５】
１      サーバ装置
２      端末装置
１１    制御部
１２    対応付け部
１３    判定部
１４    報酬付与部
１５    通信部
１６    記憶部
１６ａ  ユーザＤＢ
１６ｂ  カードＤＢ
１６ｃ  購入予約ＤＢ
１６ｄ  投票ＤＢ
１６ｅ  ログインＤＢ
２１    制御部
２２    表示部
２３    通信部
【図１】
2020032272.tif 000003
【図２】
2020032272.tif 000004
【図３】
2020032272.tif 000005
【図４】
2020032272.tif 000006
【図５】
2020032272.tif 000007
【図６】
2020032272.tif 000008
【図７】
2020032272.tif 000009