(57)【要約】      （修正有）【課題】ライトユーザのモチベーションを高めるゲームシステムを提供する。【解決手段】サーバ装置１のログイン手段１００は、ゲーム装置２から、アカウント情報２１２を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。ユーザ判断手段１０１は、ログイン手段１００にてログインされたユーザについて、ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、プレイ時間が特定時間以上である一般ユーザかを判断する。ライトユーザ優待手段１０２は、ユーザ判断手段１０１によりライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時にインセンティブを与える。【選択図】図２
2020099706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ユーザの指示によりゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段により前記ゲームを実行する際に、前記ユーザのアカウント情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置との通信を維持する通信手段とを備え、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム装置から、前記アカウント情報を取得して、前記ユーザを前記ゲームにログインさせるログイン手段と、
前記ログイン手段にてログインされた前記ユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段とを備える
ゲームシステム。
【請求項２】
前記ライトユーザ優待手段は、
前記インセンティブとして、前記イベント時に取得可能なポイントを、前記一般ユーザより増加させる
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ライトユーザ優待手段は、
前記ポイントの取得の期待値を、前記一般ユーザより増加させる
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ライトユーザ優待手段は、
前記インセンティブとして、前記イベント時に取得可能なアイテムを取得する確率を、前記一般ユーザより増加させる
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記プレイ時間は、直近の特定期間でプレイされた時間である
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、
前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、
前記ログイン手段にてログインされた前記ユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段として機能させる
ゲームプログラム。
【請求項７】
記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
ゲームのユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段として機能させる
ゲームプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームプログラムを記憶した前記記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、主にゲーム内のイベントが存在するゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォン等のゲームにおいては、ユーザに長期間遊んでもらうために、ゲーム内のイベントを開催することがある。
イベントでは、例えば、期間限定で新しいステージが追加される。このステージをクリアすれば、報酬としてポイントが与えられる。このポイントは、ゲーム内のアイテムやキャラクタ等のオブジェクトと交換できることがある。また、ステージのクリア時に、珍しいオブジェクトを取得できることもある。
特許文献１には、このようなゲーム内のイベントが存在するゲームプログラムが記載されている。
【０００３】
これらのオブジェクトを得るためには、ステージを複数回クリアしてポイントを得る必要があることが多い。
ゲームで遊ぶのに熱心なユーザ（以下、「コアユーザ」という。）を含む一般ユーザは、何度もステージをクリアしてオブジェクトを得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−３５４０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されたような従来のゲームのイベントでは、あまりゲームで遊ばないユーザ（以下、「ライトユーザ」という。）は、十分なポイントを得ることができなかった。このため、ライトユーザは、ゲームで遊ぶモチベーションを低下させてしまっていた。
【０００６】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、ライトユーザのモチベーションを高めるゲームシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、ユーザの指示によりゲームを実行するゲーム制御手段と、前記ゲーム制御手段により前記ゲームを実行する際に、前記ユーザのアカウント情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置との通信を維持する通信手段とを備え、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置から、前記アカウント情報を取得して、前記ユーザを前記ゲームにログインさせるログイン手段と、前記ログイン手段にてログインされた前記ユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段とを備えるゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ライトユーザ優待手段は、前記インセンティブとして、前記イベント時に取得可能なポイントを、前記一般ユーザより増加させる前記ゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ライトユーザ優待手段は、前記ポイントの取得の期待値を、前記一般ユーザより増加させる前記ゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ライトユーザ優待手段は、前記インセンティブとして、前記イベント時に取得可能なアイテムを取得する確率を、前記一般ユーザより増加させる前記ゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記プレイ時間は、直近の特定期間でプレイされた時間であることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、前記ログイン手段にてログインされた前記ユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、ゲームのユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した前記記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ログインされたユーザについて、ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、ライトユーザか一般ユーザかを判断して、ライトユーザに対して、イベント時にインセンティブを与えることで、ライトユーザのモチベーションを高めるゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るイベント処理のフローチャートである。
【図５】図４に示すイベント処理の画面例である。
【図６】本発明の他の実施の形態に係るポイントの取得確率を変化させる例を示す概念図である。
【図７】本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲームシステムＸについて、図面を参照して説明する。
図１によると、本実施形態のゲームシステムＸは、サーバ装置１及び複数のゲーム装置２にて構成される。
ゲームシステムＸでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置２にインストールされるアプリケーションソフトウェア（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｏｆｔｗａｒｅ、ネイティブ（Ｎａｔｉｖｅ）アプリ、以下、単に「アプリ」という。）を実行することで、サーバ装置１との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行（プレイ）させるゲームシステムＸを実現する。
【００１１】
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。このゲームにおいては、ユーザは、複数のキャラクタオブジェクトをまとめたカードオブジェクト（プレイヤキャラクタ、ゲーム媒体）を、特定の数まとめた「デッキ」を設定する。そして、設定されたデッキを用いて、複数の「ステージ」のいずれかを選択して、プレイを開始する。すると、選択されたステージの仮想空間上で、プレイヤキャラクタと、複数のモンスター（敵キャラクタ）とが戦う。戦いに勝利等し、条件を満たして攻略（以下、「クリア」という。）すると、アイテムやカードオブジェクト等を取得することができる。
つまり、本実施形態で説明されるゲームは、カード型のロールプレイングゲームの一種である。
【００１２】
この上で、本実施形態で説明されるゲームでは、期間限定のイベントが開催される。このイベントの期間中は、期間限定ステージが追加され、ユーザがこのステージをクリアすれば特別な報酬がもらえる。本実施形態では、この特別な報酬がイベント用のポイントである例について説明する。このポイントで取得可能な特別なオブジェクトには、例えば、そのイベントで得られないと、２度と手に入らないような珍しい（レア）アイテムやカードオブジェクト等の希少なオブジェクト（以下、「レアオブジェクト」という。）が設定される。また、報酬が簡単に獲得できないように、下記の処理が行われる：
【００１３】
（１）期間限定ステージをクリアすると、イベント用のポイントが取得できる。
（２）ポイントを一定値に達すると、レアオブジェクトと交換し、獲得することができる。
（３）期間限定ステージのボスモンスターを倒すとアイテムを獲得できる。この際、低確率で、レアオブジェクトを獲得できる。
このため、本実施形態のゲームでは、イベント中に、ポイントやレアオブジェクトを獲得するために、何度も同じステージをクリアする必要がある。
【００１４】
＜ハードウェア構成について＞
本実施形態のゲームシステムＸのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置１のハードウェア構成、及び、このサーバ装置１とインターネット回線等のネットワーク３を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置２のハードウェア構成について説明する。
【００１５】
・サーバ装置１のハードウェア構成
サーバ装置１は、制御部１０、記憶部１１、及び接続部１２を備える。
記憶部１１及び接続部１２は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置１の制御部１０に接続される。
【００１６】
制御部１０は、サーバ装置１の動作を制御する。
【００１７】
記憶部１１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、及びＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００１８】
接続部１２は、サーバ装置１と各ゲーム装置２との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、インターネット等のネットワーク３に接続される。
【００１９】
・ゲーム装置２のハードウェア構成
ゲーム装置２には、操作部２５、表示部２６、及び音声入出力部２７が備えられている。
このゲーム装置２において、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム１１０及びデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置２は、他ゲーム装置２及びサーバ装置１との間で、ネットワーク３又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
【００２０】
ゲーム装置２は、制御部２０、記憶部２１、接続部２２、画像処理部２３、音声処理部２４、及び操作部２５を備える。
記憶部２１、接続部２２、画像処理部２３、音声処理部２４、及び操作部２５は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部２０に接続される。
【００２１】
制御部２０は、ゲーム装置２の動作を制御する。
【００２２】
記憶部２１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭ、及びＲＯＭで構成される。
【００２３】
接続部２２は、ネットワーク３に接続され、サーバ装置１と各ゲーム装置２との間で、又はゲーム装置２同士で、データを各種プロトコルで送受信する。
【００２４】
画像処理部２３は、制御部２０の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画（レンダリング）する。画像処理部２３にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部２６に表示される。
【００２５】
音声処理部２４は、制御部２０の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、Ｄ／Ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ  ｔｏ  Ａｎａｌｏｇ）変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部２４に接続された音声入出力部２７のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部２４は、音声入出力部２７のマイクロフォンから入力した音声信号をＡ／Ｄ（Ａｎａｌｏｇ  ｔｏ  Ｄｉｇｉｔａｌ）変換して、入力することも可能である。
【００２６】
操作部２５は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部２５により、ゲーム装置２へ操作指示を行う。
【００２７】
表示部２６は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や有機ＥＬディスプレイ等のドットマトリクスティスプレイである。
本実施形態において、操作部２５と表示部２６とは、一体的に形成されており、表示部２６でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
【００２８】
音声入出力部２７は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
【００２９】
上述のサーバ装置１及びゲーム装置２の各部は、本実施形態のゲームプログラム１１０及びゲームプログラム２１０を実行するハードウェア資源となる。
【００３０】
・ゲームシステムＸの制御の流れについて
次に、図２により、ゲームシステムＸを実現するサーバ装置１及びゲーム装置２における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
【００３１】
まず、ゲーム装置２は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム２１０を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ（図示せず）からダウンロードする。更新（アップデート）用のゲームプログラム２１０が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
【００３２】
インストール後、ゲームプログラム２１０が初回起動されると、ゲーム装置２とサーバ装置１とは、ネットワーク３を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置１において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報２１２が付与される。元々、ユーザがアカウント情報２１２を付与されていた場合は、そのアカウント情報２１２を設定することも可能である。このアカウント情報２１２は、例えば、ＩＤ（識別符号）を含む固有の識別情報である。サーバ装置１は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ２１１を作成して、アカウント情報２１２と共にゲーム装置２へ送信する。
【００３３】
ゲーム装置２は、サーバ装置１から、ゲームデータ２１１とアカウント情報２１２とを受信して、これを記憶部２１に格納する。
その後、ゲーム装置２は、ゲームプログラム２１０及びゲームデータ２１１に基づいて、ゲーム進行を行う。
ゲーム装置２は、操作部２５によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に、ゲーム装置２は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部２６及び音声入出力部２７等に出力する。
【００３４】
ここで、ゲーム装置２は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置１にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、アイテム消費、ステージやゲーム課題のクリア等のデータ更新時が挙げられる。
【００３５】
サーバ装置１は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置２から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部１１のアカウントＤＢ１１１のアカウント設定３００として、アカウント毎に格納される。
【００３６】
このように、ゲームシステムＸは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置１とゲーム装置２で相互に通信を行い、サーバ装置１とゲーム装置２とで同期をとってゲームを進行させる。
【００３７】
＜ゲームシステムＸの機能的構成について＞
次に、ゲームシステムＸを実現するサーバ装置１の制御部１０及びゲーム装置２の制御部２０の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
【００３８】
・サーバ装置１の制御部１０の機能的構成
サーバ装置１の制御部１０は、記憶部１１に格納されたゲームプログラム１１０を実行することにより、ログイン手段１００、ユーザ判断手段１０１、及びライトユーザ優待手段１０２として機能する。
【００３９】
ログイン手段１００は、ゲーム装置から、アカウント情報２１２を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。その他にも、ログイン手段１００は、ゲーム装置２からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントＤＢ１１１のアカウント設定３００に設定する。
【００４０】
ユーザ判断手段１０１は、ログイン手段１００にてログインされたユーザについて、プレイ時間を算出する。このプレイ時間は、直近の特定期間に、ユーザがゲームをプレイしている時間である。この特定期間は、例えば、数日〜数ヶ月程度の期間である。ユーザのプレイ時間が特定時間未満である場合、ユーザ判断手段１０１は、当該ユーザをライトユーザと判断する。逆に、プレイ時間が特定時間以上である場合、ユーザ判断手段１０１は、当該ユーザを一般ユーザと判断する。
【００４１】
ライトユーザ優待手段１０２は、ユーザ判断手段１０１によりライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時にインセンティブを与える。
本実施形態においては、このインセンティブとして、イベント時に取得可能なポイントを、一般ユーザより増加させる。
【００４２】
・サーバ装置１の記憶部１１に格納されたデータの説明
サーバ装置１は、記憶部１１に、本発明のゲームシステムＸを実現するためのゲームプログラム１１０及びアカウントＤＢ１１１を格納している。
【００４３】
ゲームプログラム１１０は、サーバ装置１を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
【００４４】
アカウントＤＢ１１１は、アカウント毎のアカウント設定３００を格納している。アカウント設定３００は、アカウント毎のゲーム進行状況に関する情報を含む。
【００４５】
図３により、アカウント設定３００の一例の詳細について説明する。
アカウント設定３００は、ログイン情報３０１、オブジェクトデータ３０３、イベントデータ３０４、及びインセンティブ設定３０５を含んでいる。
【００４６】
ログイン情報３０１は、ユーザのＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、ログイン情報３０１は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報を含んでいる。
【００４７】
デッキデータ３０２は、ユーザが所有するカードオブジェクトとデッキ等、ゲームのプレイ時に用いるオブジェクトのデータである。
【００４８】
オブジェクトデータ３０３は、ユーザが所有するオブジェクトのデータである。オブジェクトデータ３０３は、オブジェクトの種類と所持数等のデータを含んでいる。このオブジェクトは、カードオブジェクトとアイテムとを含む。
【００４９】
カードオブジェクトの場合、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されている。この能力値は、体力、攻撃力、防御力、スキルレベル及びキャラクタのランク等を含む。
アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてＩＤにより設定される。また、各アイテムには、レアリティ（希少度）が設定されている。以下、レアリティが高いアイテムを「レアアイテム」という。
【００５０】
これに加え、オブジェクトデータ３０３は、ゲーム内通貨や特別なアイテム等（以下、「ゲーム媒体」という。）等のデータを含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ３０３はゲームプログラム１１０やゲームデータ２１１の更新に伴い、この拡張される。
【００５１】
イベントデータ３０４は、ゲーム内のイベントのデータである。このイベントのデータは、イベントの進行度、イベント時のポイント等の報酬についてのデータも含む。
【００５２】
インセンティブ設定３０５は、ゲームのイベント時に与えられるインセンティブの設定である。本実施形態では、ポイントを増加させるための値が、ライトユーザか一般ユーザかに対応して設定されている。
【００５３】
・ゲーム装置２の制御部２０の機能的構成
再び図２に戻ると、ゲーム装置２の制御部２０は、記憶部２１に格納されたゲームプログラム２１０を実行することにより、ゲーム制御手段２００及び通信手段２０１として機能する。
【００５４】
ゲーム制御手段２００は、ユーザの指示によりゲームを実行する。このユーザの指示は、操作部２５から取得される。ゲーム制御手段２００は、ゲームデータ２１１を基に、ゲームを進行させる。
【００５５】
通信手段２０１は、ゲーム制御手段２００によりゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報２１２をサーバ装置１へ送信し、サーバ装置１との通信を維持する。この通信において、通信手段２０１は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置１に送信する。
【００５６】
・ゲーム装置２の記憶部２１に格納されたデータの説明
ゲーム装置２は、記憶部２１に、本発明のゲームシステムＸを実現するためのゲームプログラム２１０、ゲームデータ２１１及びアカウント情報２１２を格納している。
【００５７】
ゲームプログラム２１０は、ゲーム装置２を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。加えて、ゲームプログラム２１０は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
【００５８】
ゲームデータ２１１は、ゲームのプレイ上に必要なデータである。このゲームデータ２１１は、サーバ装置１により作成された、ゲーム進行状況に関するデータを含む。ゲームデータ２１１により、ゲームプログラム２１０に含まれる各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
【００５９】
アカウント情報２１２は、上述したように、ユーザのＩＤ（識別符号）を含む固有の識別情報等である。
【００６０】
これら以外にも、記憶部２１には、例えば、他ゲーム装置２に送信するアカウント情報２１２、フレンドに関する情報、及び他ゲーム装置２から受信した他のアカウント情報２１２等が含まれている。
【００６１】
再び図３により、ゲームデータ２１１の詳細について説明する。
ゲームデータ２１１は、進行状況データ４０１及びインセンティブ設定３０５を含んでいる。
【００６２】
進行状況データ４０１は、サーバ装置１から受信された、ゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ４０１は、所有するオブジェクトのデータ、デッキのデータ、ステージのデータ、イベントのデータ等を含んでいる。このオブジェクトは、プレイヤキャラクタのオブジェクト、アイテム等を含んでいる。
【００６３】
＜イベント処理について＞
次に、図４〜図５を用いて、本実施形態のサーバ装置１のログイン手段１００、ユーザ判断手段１０１、及びライトユーザ優待手段１０２、ゲーム装置２のゲーム制御手段２００、及び通信手段２０１により実行されるイベント処理について説明する。
【００６４】
本実施形態においては、ゲームのアプリを起動している時間であるプレイ時間を測定し、ライトユーザか一般ユーザかを判断する。この判定結果に基づいて、ライトユーザの場合、期間限定イベントで入手可能なポイントを増加させ、取得難易度を低下させる。
【００６５】
以下で、図４のフローチャートを参照して、サーバ装置１及びゲーム装置２の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態のイベント処理の詳細をステップ毎に説明する。
【００６６】
（ステップＳ２０１）
まず、ゲーム装置２のゲーム制御手段２００及び通信手段２０１は、ゲーム起動処理を行う。
ゲーム制御手段２００は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部２５のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、通信手段２０１が、ネットワーク３を介してサーバ装置１と通信を開始する。通信手段２０１は、アカウント情報２１２をサーバ装置１へ送信する。
【００６７】
（ステップＳ１０１）
ここで、サーバ装置１のログイン手段１００が、ログイン処理を行う。
ログイン手段１００は、送信されたアカウント情報２１２に基づいて、アカウント設定３００のログイン情報３０１を参照してユーザの認証を行う。これにより、ユーザをログインさせる。
ログイン後、ログイン手段１００は、アカウント設定３００からゲームデータ２１１を作成して、ゲーム装置２に送信する。この際に、ログイン手段１００は、例えば、ゲームデータ２１１全てではなく、ゲーム装置２で格納していない差分データを作成して送信する。
【００６８】
（ステップＳ１０２）
次に、ユーザ判断手段１０１が、プレイ時間算出処理を行う。
ユーザ判断手段１０１は、ログイン手段１００にてログインされたユーザについて、ゲームをプレイしているプレイ時間を算出する。このプレイ時間は、例えば、ログイン情報３０１のプレイ時間情報を閲覧して、ユーザがログイン後にアプリを起動している時間から算出可能である。アプリを起動している時間は、プレイ時間情報のうち、上述のログイン処理が行われ、ゲーム進行状況に関するデータがやり取りされた時刻等から判断してもよい。
【００６９】
（ステップＳ１０３）
次に、ユーザ判断手段１０１が、ライトユーザか否かを判断する。
ユーザ判断手段１０１は、ユーザを、プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザであるか、プレイ時間が特定時間以上である一般ユーザであるかを判断する。この特定時間としては、例えば、特定期間中のプレイ時間で一時間〜十時間のような時間を設定可能である。ユーザ判断手段１０１は、ユーザがライトユーザであった場合に、Ｙｅｓと判断する。ユーザ判断手段１０１は、それ以外の場合には、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓ、すなわちライトユーザの場合、ユーザ判断手段１０１は、処理をステップＳ１０４に進める。
Ｎｏ、すなわち一般ユーザの場合、ユーザ判断手段１０１は、処理をステップＳ１０５に進める。
【００７０】
（ステップＳ１０４）
ライトユーザであった場合、ライトユーザ優待手段１０２が、インセンティブ付加処理を行う。
ライトユーザ優待手段１０２は、ライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時にインセンティブを与える。このため、ライトユーザ優待手段１０２は、アカウント設定３００のインセンティブ設定３０５を設定し、これをゲームデータ２１１の送信時に含めて送信する。本実施形態のインセンティブとしては、例えば、一般ユーザが一回、イベントのステージをクリアした際のポイントが１００ポイントである場合、ライトユーザは５００ポイントのように設定する。この場合、インセンティブ設定３０５は、倍率が「５倍」となる。この例では、ライトユーザがレアオブジェクトを入手するのに必要なゲーム回数は５分の１となり、無理なく入手できるようになる。
【００７１】
（ステップＳ２０２）
ここで、ゲーム装置２のゲーム制御手段２００が、ゲーム制御処理を行う。
ゲーム制御手段２００は、取得したゲームデータ２１１に基づいて、ゲーム進行を行う。
プレイ開始後、まず、ゲーム制御手段２００は、ホーム画面（メニュー）をゲーム画像として表示部２６に表示する。
【００７２】
このホーム画面においては、各種設定、各ステージの選択、オブジェクトの購入やガチャ等が可能になる。各種設定では、複数のカードオブジェクトを、特定の数まとめたデッキを複数設定することが可能である。デッキにおいて、どのカードオブジェクトを組み合わせるかによって、プレイの困難性が大きく変化する。
【００７３】
また、各カードオブジェクトは、アイテムを合成したり、トレーニング等を行って、能力値やランクを上昇させることが可能である。このアイテムやトレーニング等には、ゲーム媒体を用いて行うことが可能である。
【００７４】
ホーム画面において、ユーザがデッキを選択して、複数あるステージのいずれかを選択して「プレイ」を選択すると、仮想空間上で、プレイヤキャラクタと複数のモンスターとが、複数回、戦うことになる。各ステージには、ステージ特性として、どのような敵キャラクタが出現するか等の特徴が設定されている。このため、ユーザが最適なデッキを作成して選択することで、攻略を容易にすることが可能となる。
イベントのステージも、上述のホーム画面から選択可能である。これをユーザがプレイすることで、報酬を得ることができる。
【００７５】
図５（ａ）の画面例５００は、このゲーム進行時に、表示部２６に表示されるゲーム画面の一例を示す。ここでは、敵キャラクタＥと、カードオブジェクトＣとが描画されている。
図５（ｂ）の画面例５０１は、イベント用のポイントを、レアオブジェクトと交換するゲーム画面の一例である。ここでは、画面上「取得ポイント」の箇所が、現在ユーザが取得しているポイントを示している。また、各欄に、交換するレアオブジェクトの画像（アイコン）と名称と必要なポイント（ｐｔ）を示している。
【００７６】
ここで、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、ゲーム制御手段２００は、サーバ装置１にゲーム進行状況データ４０１のうち、変化があった差分データを送信する。
【００７７】
（ステップＳ１０６）
次に、サーバ装置１のログイン手段１００がゲーム状況送受信処理を行う。
ログイン手段１００は、ゲーム装置２からゲーム進行状況データ４０１の差分データを取得して、アカウントＤＢ１１１のアカウント設定３００に設定する。この際に、ログイン手段１００は、デッキデータ３０２、オブジェクトデータ３０３、イベントデータ３０４等に分けて格納する。
以上により、本発明の実施の形態に係るイベント処理を終了する。
【００７８】
［発明の効果］
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
近年、スマートフォン等の基本無料型のゲームにおいては、ユーザに長期間遊んでもらうために、ゲーム内でイベントを行うことがある。このようなゲームでは、熱心な一般ユーザはステージを何度もクリアしてレアオブジェクトを取得できる。一方、あまりゲームをしないライトユーザはレアオブジェクトが獲得できずに、モチベーションが低下してしまう怖れがあった。
【００７９】
これに対して、本実施形態のゲームシステムは、ゲーム装置２と、ゲーム装置２に接続されるサーバ装置１とを含むゲームシステムであって、ゲーム装置２は、ユーザの指示によりゲームを実行するゲーム制御手段２００と、ゲーム制御手段２００によりゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報２１２をサーバに送信し、サーバ装置１との通信を維持する通信手段２０１とを備え、サーバ装置１は、ゲーム装置２から、アカウント情報２１２を取得して、ユーザをゲームにログインさせるログイン手段１００と、ログイン手段１００にてログインされたユーザについて、ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、プレイ時間が特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段１０１と、ユーザ判断手段１０１によりライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段１０２とを備えることを特徴とする。
【００８０】
このように構成し、ライトユーザにインセンティブを与えることで、イベントをプレイするモチベーションを維持させることができる。これにより、ライトユーザも、イベントで新しいステージをプレイし、よりゲームをプレイしたくなるように導くことができる。さらに、期間限定のイベントをプレイして「今すぐ」遊んでもらうことで、他社のゲームに目移りしがちなライトユーザを、本実施形態のゲームをプレイするよう引き留めることができる。
【００８１】
加えて、スマートフォンの基本無料型ゲームでは、ゲームプレイに必要となる「スタミナ」等、時間に応じて回復する値を設けていることが多い。このスタミナを回復させ、連続してゲームをプレイするためには課金する必要がある。ライトユーザは通常、課金をあまりしないものの、モチベーションを維持させることで、この課金を行ってもらう可能性を高めることができる。
さらに、一般ユーザに対しては、インセンティブがないため、通常の難易度でイベントに挑戦することができる。これにより、一般ユーザのプレイ時間に合わせたポイントを取得させることができ、易しすぎることで一般ユーザが飽きを覚えるのを抑え、モチベーションを高めることができる。
【００８２】
本実施形態のゲームシステムは、ライトユーザ優待手段１０２は、インセンティブとして、イベント時に取得可能なポイントを、一般ユーザより増加させることを特徴とする。
このように構成することで、例えば、一般ユーザは１回ステージをクリアした場合のポイントが１００ポイント、ライトユーザは５００ポイントのように設定することができる。この例の場合、ライトユーザがレアアイテムを入手するのに必要なゲーム回数は５分の１となり、無理なく入手できるようになる。
このため、ライトユーザのモチベーションを高めることができる。
【００８３】
［他の実施形態］
図２〜図５において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００８４】
上述の実施形態では、ライトユーザに対して、イベント時のインセンティブとして、ポイントを一般ユーザより増加させる例について説明した。しかし、本発明の実施形態はこれには限られない。
たとえば、本実施形態のゲームシステムＸは、ライトユーザ優待手段１０２は、ポイントの取得の期待値を、一般ユーザより増加させてもよい。
【００８５】
図６の例によると、イベントにおいて、１回ステージをクリアした場合のポイントを、例えば、１００、２００、３００、５００ポイントのいずれかとし、これが確率に基づいて決定するように設定する。この場合、一般ユーザがステージをクリアしたときに取得できるポイントの確率は、一般ユーザより、ライトユーザの方が、大きなポイントがでる確率が高くなる。
【００８６】
このように構成することで、ライトユーザの方が取得できる特殊ポイントの期待値が高いため、レアアイテムを入手しやすくなり、プレイするモチベーションを維持できる。さらに、単純にライトユーザに対して取得するポイントを増やすのではないため、ユーザ側から特殊ポイントの差を判別しづらいため、不公平感を感じさせない。つまり、一般ユーザが不公平感を感じる可能性を減らすことができる。
【００８７】
本実施形態のゲームシステムＸは、ライトユーザ優待手段１０２は、インセンティブとして、イベント時に取得可能なアイテムを取得する確率を、一般ユーザより増加させてもよい。
この場合、イベントにおいて、一般ユーザがボスモンスターを倒すと、例えば、１％の確率でレアオブジェクトを獲得させるようにする。ライトユーザの場合は、５％の確率でレアオブジェクトを獲得させるようにする。
【００８８】
このように構成することで、ライトユーザの方が取得できるレアオブジェクトを入手しやすくなり、プレイするモチベーションを維持できる。また、レアオブジェクトの入手確率もユーザ側から判別しづらいため、不公平感を感じさせなくすることができる。
【００８９】
本実施形態のゲームシステムＸにおいて、ユーザをライトユーザか一般ユーザか判断する方法として、直近の特定期間のプレイ時間ではなく、総プレイ時間としてもよい。また、ユーザのランク（レベル）としてもよい。
このように構成することで、一般ユーザかライトユーザかを判断しやすくなる。ランクであれば、ユーザ自身で自らがライトユーザか一般ユーザか容易に判断できる。
【００９０】
本実施形態のゲームシステムＸにおいて、ライトユーザの判断やインセンティブを固定値で行うように記載したものの、これに限られない。
たとえば、実際のログインしたユーザ数の統計処理を行い、ライトユーザと判断するプレイ時間、総プレイ時間、ランク等を設定してもよい。また、ライトユーザにインセンティブを増加した際のプレイ時間の変化について統計処理を行い、インセンティブの値を可変に決定してもよい。このため、サーバ装置１は、ログイン情報３０１等から統計処理を行う統計処理手段を備えていてもよい。
このように構成することで、効果的にライトユーザにプレイさせることができ、ライトユーザのモチベーションを適切に保つことができる。
【００９１】
さらに、上述の実施の形態においては、ユーザ判断手段がライトユーザか一般ユーザかの判断をログイン毎に、毎回、行うように記載したものの、定期的に行うようにしてもよい。
たとえば、一ヶ月に一回、毎月の初回のログインの時にライトユーザか一般ユーザかを判断してもよい。また、特定のイベントの開始時に、ライトユーザの判断を行ってもよい。
【００９２】
上述の実施形態には、オブジェクトとしてプレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクトは、カード又はアイテム等のゲーム媒体であってもよい。
【００９３】
上述の実施形態には、スマートフォン用のカード型ロールプレイングゲームのようなアプリを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
【００９４】
・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部１０、２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等を含む情報処理部であってもよい。
【００９５】
記憶部１１は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部のＲＡＭとしては、ＤＲＡＭやＳＲＡＭ等を用いてもよい。ＲＯＭは、補助記憶部として、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、３Ｄ Ｘポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、ＨＤＤの代わりに、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）やｅＭＭＣ（ｅｍｂｅｄｄｅｄ  Ｍｕｌｔｉ  Ｍｅｄｉａ  Ｃａｒｄ）を用いることも可能である。
【００９６】
接続部１２、２２は、ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、ＷＡＮ、携帯電話網等のネットワーク３に接続するためのＬＡＮボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
【００９７】
画像処理部２３は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等の情報処理部であってもよい。画像処理部２３は、専用のメモリを備えていてもよい。
【００９８】
操作部２５は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部２５を介して、ゲーム装置２へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部２５とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、ＵＳＢ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等であってもよい。
【００９９】
なお、ゲーム装置において、制御部２０及び画像処理部２３は、ＧＰＵ内蔵ＣＰＵ等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部１０、制御部２０、及び画像処理部２３は、ＲＡＭやＲＯＭやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
【０１００】
・システム構成のバリエーション
サーバ装置１及びゲーム装置２の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
図７によると、本実施形態のゲームシステムＸは、サーバ装置１とゲーム装置２とを備えるように記載したものの、ゲーム装置２のみで実行することも可能である。
この例では、ゲーム装置２の制御部２０が、ゲームプログラム２１０ｂを実行することで、ゲーム制御手段２００、ユーザ判断手段１０１、及びライトユーザ優待手段１０２として機能する。また、記憶部２１には、ユーザのアカウント設定３００が格納されている。
【０１０１】
つまり、本発明の他の実施形態のゲームプログラム２１０ｂにおいては、記憶部２１及び表示部２６を備えるゲーム装置２ｂにより実行されるゲームプログラム１１０であってもよい。この場合、制御部２０を、ゲームのユーザについて、ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、プレイ時間が特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段１０１と、ユーザ判断手段１０１によりライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段１０２として機能させることを特徴とする。
【０１０２】
このように構成することで、ユーザ判断手段１０１は、イベント時にログイン情報３０１からライトユーザか一般ユーザかを判断する。また、ライトユーザ優待手段１０２が、イベント時に、ライトユーザにインセンティブを与えることができる。
【０１０３】
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム２１０がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム２１０は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部２１に格納されるゲームプログラム２１０及びゲームデータ２１１は、毎回、ＲＡＭ等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置２において、ゲームプログラム２１０自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム２１０をサーバ装置１からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム２１０は、ゲーム装置２において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部２１にインストールされてもよい。
【０１０４】
上述の実施形態には、ゲーム装置２としてスマートフォン等の携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置２として、家庭用（コンシューマ）のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置２としてＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）を用いることも可能である。
【０１０５】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【０１０６】
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０７】
１  サーバ装置
２、２ｂ  ゲーム装置
３  ネットワーク
１０、２０  制御部
１１、２１  記憶部
１２、２２  接続部
２３  画像処理部
２４  音声処理部
２５  操作部
２６  表示部
２７  音声入出力部
１００  ログイン手段
１０１  ユーザ判断手段
１０２  ライトユーザ優待手段
１１０、２１０、２１０ｂ  ゲームプログラム
１１１  アカウントＤＢ
２００  ゲーム制御手段
２０１  通信手段
２１１  ゲームデータ
２１２  アカウント情報
３００  アカウント設定
３０１  ログイン情報
３０２  デッキデータ
３０３  オブジェクトデータ
３０４  イベントデータ
３０５  インセンティブ設定
４０１  進行状況データ
５００、５０１  画面例
Ｃ  カードオブジェクト
Ｅ  敵キャラクタ
Ｘ  ゲームシステム
【図１】
2020099706.tif 000003
【図２】
2020099706.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2020099706.tif 000008
【図７】
2020099706.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】令和2年3月17日(2020.3.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置とを含むゲームシス テムであって、
前記ゲーム装置は、
ユーザの指示によりゲームを実行するゲーム制御手段であって、前記ゲームは、期間限定ステージを含み、前記ユーザの指示により前記期間限定ステージがクリアされることにより、前記ユーザにポイントを付与し、前記ポイントと前記ゲーム内のオブジェクトを交換させる、ゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段により前記ゲームを実行する際に、前記ユーザのアカウント情報を前記サーバ装置に送信する通信手段と、を備え、
前記サーバ装置は、
前記アカウント情報に基づいて、前記ユーザがライトユーザか一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記期間限定ステージにおいて、前記オブジェクトと交換するまでに必要な前記ポイントを取得するために、前記ユーザが前記期間限定ステージを周回する回数を低減させるためのインセンティブを与えるライトユーザ優待手段とを備える、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記ユーザが前記ゲームをプレイしているプレイ時間を、前記ユーザにおける前記ゲームのログイン情報に基づいて判定する、
請求項１のゲームシステム。
【請求項３】
前記プレイ時間は、直近の特定期間で、前記ユーザがログイン後に前記ゲームの進行状 況に関するデータが前記サーバ装置と前記ゲーム装置の間でやり取りされた時刻から算出される、
請求項２のゲームシステム。
【請求項４】
前記サーバ装置は、前記ユーザ毎に前記期間限定ステージにおける前記ポイントを管理し、
前記ユーザ毎に、前記期間限定ステージをクリアした前記ユーザに付与する、
請求項１〜３のいずれかのゲームシステム。
【請求項５】
前記ライトユーザ優待手段は、前記ユーザが前記期間限定ステージをクリアした際に前記ユーザに付与される前記ポイントの期待値を優遇する、
請求項４のゲームシステム。