(57)【要約】【課題】  プレイヤーが快適にゲームをプレイすることができるプログラムを提供すること。【解決手段】  端末装置１４では、マイページ画像が表示されている場合や、クエスト画像が表示されている場合には、フレームレートが３０ｆｐｓに設定されつつプレイヤー入力が受け付けられ、ゲーム画像を遷移させる遷移アニメーションが表示される場合には、フレームレートが６０ｆｐｓに設定されつつプレイヤー入力が受け付けられず、遷移アニメーションが終了すると、フレームレートが３０ｆｐｓに戻りつつプレイヤー入力が受け付けられる。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートを制御するフレームレート制御部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトの表示態様を変更し、
前記フレームレート制御部は、
所定の条件の成立に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記オブジェクトの表示態様の変更の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記フレームレート制御部は、
前記プレイヤー入力に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記フレームレート制御部は、
前記オブジェクトの表示態様の変更の開始に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くするプログラム。
【請求項４】
請求項１において、
前記フレームレート制御部は、
前記フレームレートが前記所定値である状態における前記ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くするプログラム。
【請求項５】
請求項１において、
前記表示制御部は、
前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトとして第１オブジェクトが表示される第１ゲーム画像を、前記オブジェクトとして第２オブジェクトが表示される第２ゲーム画像に遷移させるための画像遷移処理を、前記オブジェクトの表示態様を変更するための処理として行い、
前記フレームレート制御部は、
前記画像遷移処理における所定の処理の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記オブジェクトの表示態様の変更は、
前記オブジェクトの拡大、縮小、透明度の変化および移動のうち少なくとも１つを含むプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトとして第１オブジェクトが表示される第１ゲーム画像を、前記オブジェクトとして第２オブジェクトが表示される第２ゲーム画像に遷移させるための画像遷移処理を、前記オブジェクトの表示態様を変更するための処理として行い、
前記フレームレートに基づいて、前記画像遷移処理のタイミングを変化させるプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記フレームレートが前記所定値よりも高い状態では、前記プレイヤー入力を受け付けないプログラム。
【請求項９】
プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付ステップと、
オブジェクトの表示を制御する表示制御ステップと、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートを制御するフレームレート制御ステップを含む画像制御方法であって、
前記プレイヤー入力受付ステップでは、
前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御ステップでは、
前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトの表示態様を変更し、
前記フレームレート制御ステップでは、
所定の条件の成立に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記オブジェクトの表示態様の変更の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とする画像制御方法。
【請求項１０】
プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートを制御するフレームレート制御部を含むゲーム装置であって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトの表示態様を変更し、
前記フレームレート制御部は、
所定の条件の成立に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記オブジェクトの表示態様の変更の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、画像制御方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力に基づいてキャラクターなどのオブジェクトが移動したり動作したりするゲーム画像を表示するプログラムが知られている。
【０００３】
この種のプログラムでは、あるゲームモードに対応するゲーム画像が表示されている状態から、他のゲームモードに対応するゲーム画像が表示される状態に遷移する場合などの画像遷移時には、遷移先のオブジェクトやサウンドプロセスを読み込む処理、および遷移元のオブジェクトやサウンドプロセスを破棄する処理などが行われることにより、画像遷移時には処理負荷が大きくなる。
【０００４】
そのためこの種のプログラムでは、画像遷移時にゲーム画像として表示されるオブジェクトに対して画像遷移用のアニメーションを適用するなどの演出を付加することで、処理負荷が大きくなることによる画像遷移時間の長さをプレイヤーが感じにくいようにして、プレイヤーが快適にゲームをプレイすることができるようにしたものもある。
【０００５】
しかし、画像遷移時は処理負荷が大きくなる上にゲーム画像として表示されるオブジェクトが大きく変化するため、画像遷移時にゲーム画像として表示されるオブジェクトに対して画像遷移用のアニメーションを適用すると、ゲーム画像が滑らかに表示されないことがある。
【０００６】
ここで、この種のプログラムでは、ゲーム画像を描画する処理のフレームレート（単位時間において表示されるフレーム数）を高くすれば、ゲーム画像が滑らかに表示されるものの、処理負荷が大きく、消費電力も大きくなる。そこで、この種のプログラムには、プレイヤーの選択によりフレームレートを変更できるようにしたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許第６１４０６５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、このようなプログラムでは、プレイヤーの選択により変更されたフレームレートでゲーム画像が表示されるため、フレームレートが低くても問題ないゲーム画像が表示される場合であっても高いフレームレートでゲーム画像が表示されたり、フレームレートが高い方が好ましいゲーム画像が表示される場合であっても低いフレームレートでゲーム画像が表示されたりすることがあるという問題があった。
【０００９】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム画像として表示されるオブジェクトが大きく変化する場合であっても、プレイヤーが快適にゲームをプレイすることができるプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートを制御するフレームレート制御部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、前記プレイヤー入力受付部は、前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、前記表示制御部は、前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトの表示態様を変更し、前記フレームレート制御部は、所定の条件の成立に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、前記オブジェクトの表示態様の変更の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするプログラムに関するものである。
【００１１】
本発明では、プレイヤー入力に基づいてオブジェクトの表示態様を変更する場合に、フレームレートを所定値よりも高くし、オブジェクトの表示態様の変更が終了すると、フレームレートを所定値に戻すようにすることができる。
【００１２】
（２）また本発明は、前記フレームレート制御部は、前記プレイヤー入力に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くするようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、フレームレートが所定値よりも高い状態で、オブジェクトの表示態様を変更することができる。
【００１４】
（３）また本発明は、前記フレームレート制御部は、前記オブジェクトの表示態様の変更の開始に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くするようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、オブジェクトの表示態様の変更が開始されてから表示されるゲーム画像を、フレームレートが所定値よりも高い状態で表示することができる。
【００１６】
（４）また本発明は、前記フレームレート制御部は、前記フレームレートが前記所定値である状態における前記ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くするようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、フレームレートが所定値である状態におけるゲーム画像の表示が終了してから表示されるゲーム画像を、フレームレートが所定値よりも高い状態で表示することができる。
【００１８】
（５）また本発明は、前記表示制御部は、前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトとして第１オブジェクトが表示される第１ゲーム画像を、前記オブジェクトとして第２オブジェクトが表示される第２ゲーム画像に遷移させるための画像遷移処理を、前記オブジェクトの表示態様を変更するための処理として行い、前記フレームレート制御部は、前記画像遷移処理における所定の処理の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くするようにしてもよい。
【００１９】
このようにすれば、画像遷移処理における所定の処理が終了してから表示されるゲーム画像を、フレームレートが所定値よりも高い状態で表示することができる。
【００２０】
（６）また本発明は、前記オブジェクトの表示態様の変更は、前記オブジェクトの拡大、縮小、透明度の変化および移動のうち少なくとも１つを含むようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、フレームレートが所定値よりも高い状態で、オブジェクトの拡大、縮小、透明度の変化および移動のうち少なくとも１つを行うことができる。
【００２２】
（７）また本発明は、前記表示制御部は、前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトとして第１オブジェクトが表示される第１ゲーム画像を、前記オブジェクトとして第２オブジェクトが表示される第２ゲーム画像に遷移させるための画像遷移処理を、前記オブジェクトの表示態様を変更するための処理として行い、前記フレームレートに基づいて、前記画像遷移処理のタイミングを変化させるようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、フレームレートが所定値よりも高い状態で画像遷移処理を行うことにより、画像遷移処理のタイミングを高いフレームレートに対応するタイミングとすることができる。
【００２４】
（８）また本発明は、前記プレイヤー入力受付部は、前記フレームレートが前記所定値よりも高い状態では、前記プレイヤー入力を受け付けないようにしてもよい。
【００２５】
このようにすれば、フレームレートが所定値よりも高い状態でプレイヤー入力を受け付けることによる不具合の発生を防ぐことができる。
【００２６】
（９）また本発明は、プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付ステップと、オブジェクトの表示を制御する表示制御ステップと、前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートを制御するフレームレート制御ステップを含む画像制御方法であって、前記プレイヤー入力受付ステップでは、前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、前記表示制御ステップでは、前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトの表示態様を変更し、前記フレームレート制御ステップでは、所定の条件の成立に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、前記オブジェクトの表示態様の変更の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とする画像制御方法に関するものである。
【００２７】
（１０）また本発明は、プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートを制御するフレームレート制御部を含むゲーム装置であって、前記プレイヤー入力受付部は、前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、前記表示制御部は、前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトの表示態様を変更し、前記フレームレート制御部は、所定の条件の成立に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、前記オブジェクトの表示態様の変更の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするゲーム装置に関するものである。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図４】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図５】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図７】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３０】
１．情報処理システムの構成
図１は、本実施形態の情報処理システム１０の構成を示す概略ブロック図である。図１に示すように情報処理システム１０では、サーバー装置１２と複数の端末装置１４が、インターネット、携帯電話網、ＬＡＮ、ＷＡＮなどのネットワーク１６により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置１４のそれぞれは、ネットワーク１６を介してサーバー装置１２と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク１６およびサーバー装置１２を介して他の端末装置１４と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
【００３１】
サーバー装置１２は、ＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置１２では、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置１４からの情報を受信したり、端末装置１４に情報を送信したりする。
【００３２】
端末装置１４は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置１４でも、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置１２からの情報を受信したり、サーバー装置１２や他の端末装置１４に情報を送信したりする。
【００３３】
図２は、本実施形態の端末装置１４の機能を示す機能ブロック図である。図２に示すように、本実施形態の端末装置１４は、プレイヤー入力検出部５０、表示部５２、音出力部５４、情報記憶媒体５６、記憶部６０、通信部６６、情報処理部１００を含む。なお、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３４】
プレイヤー入力検出部５０は、プレイヤーによる端末装置１４に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
【００３５】
表示部５２は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。
【００３６】
音出力部５４は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３７】
情報記憶媒体５６は、情報処理部１００や通信部６６が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。すなわち情報記憶媒体５６には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００３８】
記憶部６０は、情報処理部１００や通信部６６のワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。詳細には記憶部６０は、情報記憶媒体５６からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部６２と、表示部５２の表示画面に表示させる画像が描画される描画バッファ６４を含む。
【００３９】
通信部６６は、外部（例えばサーバー装置１２や他の端末装置１４）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４０】
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバー装置１２（ホスト）からネットワーク１６および通信部６６を介して情報記憶媒体５６（あるいは主記憶部６２）に配信するようにしてもよく、このようなサーバー装置１２の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４１】
情報処理部１００は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、記憶部６０の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部６２をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー（ＣＰＵ（メインプロセッサー）、ＧＰＵ（描画プロセッサー）、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４２】
そして情報処理部１００は、プレイヤー入力受付部１０１（プレイヤー入力受付ステップ）、ゲーム処理部１０２、表示制御部１０４（表示制御ステップ）、画像生成部１０６、フレームレート制御部１０８（フレームレート制御ステップ）、音生成部１１０、通信制御部１１２を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４３】
プレイヤー入力受付部１０１は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力を受け付けるための処理を行う。ここでプレイヤー入力受付部１０１は、プレイヤー入力の受付状態を、プレイヤー入力を有効なものとして受け付ける入力受付可能状態と、プレイヤー入力を無効なものとして受け付けない入力受付不可状態の間で制御している。詳細にはプレイヤー入力受付部１０１は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤー入力の受付状態を入力受付可能状態または入力受付不可状態に設定する。
【００４４】
ゲーム処理部１０２は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００４５】
表示制御部１０４は、表示部５２の表示画面に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像（ムービー画像）の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
【００４６】
本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を表示するためのＵＩオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが情報記憶媒体５６に記憶されている。そして表示制御部１０４は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
【００４７】
詳細には表示制御部１０４は、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部１０４は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレーム（１／３０秒あるいは１／６０秒）ごとに、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置する場合における各オブジェクトの表示の優先度を決定し、また、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き（回転角度）を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
【００４８】
また表示制御部１０４は、あるゲームモードに対応するゲーム画像が表示されている状態から、他のゲームモードに対応するゲーム画像が表示される状態に遷移する場合や、あるゲームステージに対応するゲーム画像が表示されている状態から、他のゲームステージに対応するゲーム画像が表示される状態に遷移する場合など、ゲームの状態が遷移することによりゲーム画像が遷移する場合には、遷移元のゲーム画像で表示されるオブジェクトと遷移先のゲーム画像で表示されるオブジェクトの表示態様を所定の態様で変更することにより、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像を次第に遷移させる遷移時処理を行う。
【００４９】
詳細には表示制御部１０４は、遷移時処理では、遷移先のゲームの状態で使用されるオブジェクトデータを主記憶部６２に読み込み、遷移アニメーションプログラムに基づいて、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像が所定の態様で次第に遷移するアニメーションが表示されるように、遷移元のゲーム画像あるいは遷移先のゲーム画像を画像生成部１０６に描画させる処理を行う。そして、遷移アニメーションプログラムの実行が終了すると、遷移元のゲームの状態で使用されるオブジェクトデータを主記憶部６２から破棄する。
【００５０】
ここで表示制御部１０４は、ゲーム画像として表示されるオブジェクトの色の透明度を規定する透明度パラメーターを０から２５５の間で多段階に変化させることができ、透明度パラメーターの値が小さいほどオブジェクトの色が反映されなくなって透明に近づき（透明度が上がり）、透明度パラメーターの値が大きいほどオブジェクトの色が反映されて不透明すなわち本来のオブジェクトの色に近づく（透明度が下がる）ようになっている。そして本実施形態の遷移アニメーションプログラムでは、遷移元のゲーム画像で表示されるオブジェクトの透明度パラメーターの値を次第に下げつつ、遷移先のゲーム画像で表示されるオブジェクトの透明度パラメーターの値を次第に上げることにより、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像が次第に遷移するアニメーションが表示されるようになっている。
【００５１】
画像生成部１０６は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部１０４で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレームごとに描画バッファ６４にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、背景オブジェクト、エフェクトオブジェクト、ＵＩオブジェクト、キャラクターオブジェクト、非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトや、種々のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部５２に出力して表示画面にゲーム画像を表示させる。具体的には画像生成部１０６は、オブジェクト空間において複数のオブジェクトが一部または全部が重なるように配置される場合には、各オブジェクトの表示の優先度に基づいて、表示の優先度が高いオブジェクトの方が、表示の優先度が低いオブジェクトよりも手前側に表示されるように、各オブジェクトを描画する。
【００５２】
フレームレート制御部１０８は、ゲーム画像を描画する処理において単位時間あたりに描画するフレーム数、あるいは表示部５２の表示画面にゲーム画像を表示させる処理において単位時間あたりに表示させるフレーム数であるフレームレートを制御する処理を行う。詳細にはフレームレート制御部１０８は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、通信部６６が受信した受信データや、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、フレームレートを初期値である３０ｆｐｓ（ｆｒａｍｅｓ  ｐｅｒ  ｓｅｃｏｎｄ）に設定したり、６０ｆｐｓに設定したりすることにより、フレームレートを変更する処理を行う。
【００５３】
音生成部１１０は、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部５４に出力する。
【００５４】
通信制御部１１２は、通信部６６にサーバー装置１２あるいは他の端末装置１４と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば通信制御部１１２は、プレイヤーを情報処理システム１０に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム１０にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置１４を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置１４において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを通信部６６に送受信させる。また通信制御部１１２は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム１０を識別する識別情報なども通信部６６に送受信させる。
【００５５】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンのゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
【００５６】
本実施形態のゲームプログラムでは、複数種類のゲームモードを実行可能に構成されており、主たるゲームモードであるクエストモードでは、複数種類のキャラクターによりパーティーを編成して、スタミナなどのパラメーターを消費しながら敵キャラクターと戦い、戦いの結果に応じてレベルや所持金などのパラメーターを増加させたり、アイテムを獲得したりしながらクエストをクリアするＲＰＧをプレイすることができるようになっている。そして、本実施形態のゲームプログラムでは、クエストモードの他にも、所持金を消費してアイテムを購入したり、お知らせやプレゼントを受け取ったりすることができるマイページモードや、部屋に配置されたキャラクターの行動を鑑賞するルームモードなど、複数種類の従たるゲームモードを実行可能に構成されている。
【００５７】
図３〜図６は、本実施形態のゲームプログラムによりスマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域２００に表示されるゲーム画像の例を示す図である。
【００５８】
まず、本実施形態のゲームアプリが起動されると、マイページモードの起点となるゲーム画像として、図３に示すマイページ画像が表示される。図３に示すように、本実施形態のマイページ画像では、表示領域２００の全域にわたって、キャラクターおよび背景が描かれた第１背景オブジェクト２０２が表示されており、第１背景オブジェクト２０２では、キャラクターの周辺においてパーティクルが明滅しながら移動したり、キャラクターの背後において光が揺れ動いたりする第１アニメーションが表示されている。
【００５９】
そして、第１背景オブジェクト２０２の手前側には、表示領域２００の上部に、マイページ画像においてプレイヤーのレベルやスタミナなどの各種のパラメーターを示す第１パラメーターオブジェクト２０４が表示され、表示領域２００の中央右部に、キャラクターのメッセージを示すメッセージオブジェクト２０６が表示され、メッセージオブジェクト２０６の下方に、４つの円形の第１ＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）オブジェクト２０８が表示されている。そして、プレイヤーにより４つの第１ＵＩオブジェクト２０８のいずれかがタップされると、タップされた第１ＵＩオブジェクト２０８に対応するゲーム画像が表示される。
【００６０】
また、第１背景オブジェクト２０２の手前側には、表示領域２００の下部に、６つの角丸四角形のフッターＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）オブジェクト２１０が表示されており、プレイヤーにより６つのフッターＵＩオブジェクト２１０のいずれかがタップされると、タップされたフッターＵＩオブジェクト２１０に対応するゲームモードが実行され、実行中のゲームモードの起点となるゲーム画像が表示される。
【００６１】
ここで本実施形態では、実行中のゲームモードに対応するフッターＵＩオブジェクト２１０が、他のフッターＵＩオブジェクト２１０とは異なる色で表示される。図３の例では、マイページモードが実行中であるため、マイページモードに対応する「マイページ」と示されているフッターＵＩオブジェクト２１０が、他のフッターＵＩオブジェクト２１０とは異なる色で表示されている。
【００６２】
そして、図３に示すマイページ画像が表示されている状態で、例えば、６つのフッターＵＩオブジェクト２１０のうち、クエストモードに対応させて「クエスト」と示されているフッターＵＩオブジェクト２１０がタップされると、クエストモードが実行され、図４に示すように、「クエスト」と示されているフッターＵＩオブジェクト２１０が、他のフッターＵＩオブジェクト２１０とは異なる色で表示される。
【００６３】
それとともに、第１パラメーターオブジェクト２０４が表示領域２００の左外側に向かって移動するように表示され、メッセージオブジェクト２０６と４つの第１ＵＩオブジェクト２０８が表示領域２００の右外側に向かって移動するように表示されてから、図５に示すように、第１背景オブジェクト２０２の色が本来の色から次第に透明に近づきつつ、クエストモードの起点となるゲーム画像であるクエスト画像の色が透明に近い色から次第に本来の色に近づくことによりゲーム画像が遷移する遷移アニメーションが表示される。
【００６４】
ここで本実施形態では、６つのフッターＵＩオブジェクト２１０は遷移アニメーションの対象になっておらず、図４および図５に示す遷移アニメーションが表示されている状態であっても、遷移アニメーションの手前側において、６つのフッターＵＩオブジェクト２１０の表示が継続される。
【００６５】
そして本実施形態では、遷移アニメーションは、開始されてから約０．７秒で終了するようになっており、遷移アニメーションが終了すると、図６に示すように、クエスト画像が表示される。本実施形態のクエスト画像では、図６に示すように、表示領域２００の全域において、城などの背景が描かれた第２背景オブジェクト２１２が表示されており、第２背景オブジェクト２１２では、城からキャラクターが冒険に出発して敵キャラクターと戦う様子が描かれたプリレンダリング画像の第２アニメーションが表示される。
【００６６】
そして、第２背景オブジェクト２１２の手前側には、表示領域２００の上部に、クエスト画像が表示されていることを示すタイトルオブジェクト２１４と、クエスト画像においてプレイヤーのレベルやスタミナなどの各種のパラメーターを示す第２パラメーターオブジェクト２１６が表示され、表示領域２００の中央右部に、５つの四角形の第２ＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）オブジェクト２１８が表示されている。そして、プレイヤーにより５つの第２ＵＩオブジェクト２１８のいずれかがタップされると、タップされた第２ＵＩオブジェクト２１８に対応するゲーム画像が表示される。
【００６７】
また、第２背景オブジェクト２１２の手前側には、表示領域２００の下部に、６つのフッターＵＩオブジェクト２１０の表示が継続されており、図６の例では、クエストモードが実行中であるため、クエストモードに対応する「クエスト」と示されているフッターＵＩオブジェクト２１０が、他のフッターＵＩオブジェクト２１０とは異なる色で表示されている。
【００６８】
このように本実施形態では、図３に示すマイページ画像が表示されている状態から、図６に示すクエスト画像が表示される状態に遷移する場合のように、ゲーム画像が大きく変化する場合には、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像が次第に遷移する遷移アニメーションが表示されるようにして、ゲーム画像が急激に大きく変化することによる不快感が発生しないようにしているが、ゲーム画像が大きく変化する場合には、ゲーム画像の変化がなるべく滑らかに表示されることが好ましい。
【００６９】
ここで、ゲーム画像の変化をなるべく滑らかに表示させるためには、フレームレートを高くすればよいが、フレームレートを高くすると、情報処理部１００の処理負荷が大きくなるとともに、消費電力も大きくなってしまう。そして、フレームレートが高いことにより情報処理部１００の処理負荷が大きくなっている状態でプレイヤー入力を受け付けると、ゲーム画像が正しく表示されないフレームが発生するなどの不都合が生じてしまうおそれがある。
【００７０】
そこで本実施形態では、図３に示すマイページ画像が表示されている場合や、図６に示すクエスト画像が表示されている場合などでは、フレームレートが３０ｆｐｓに設定されつつプレイヤー入力が受け付けられ、図４や図５に示す遷移アニメーションが表示される場合には、フレームレートが６０ｆｐｓに設定されつつプレイヤー入力が受け付けられないようにし、遷移アニメーションが終了すると、フレームレートが３０ｆｐｓに戻りつつプレイヤー入力が受け付けられるようにしている。
【００７１】
詳細には本実施形態では、図３に示すマイページ画像が表示されている場合には、フレームレートが３０ｆｐｓに設定されていることにより、１／３０秒ごとに、第１背景オブジェクト２０２、第１パラメーターオブジェクト２０４、メッセージオブジェクト２０６、４つの第１ＵＩオブジェクト２０８、６つのフッターＵＩオブジェクト２１０をゲーム画像として描画する処理や、描画したゲーム画像を表示領域２００に表示させる処理が行われる。
【００７２】
そして、図３に示すマイページ画像が表示されている状態で、「クエスト」と示されているフッターＵＩオブジェクト２１０をプレイヤーがタップすることによりプレイヤー入力が検出されると、ゲームモードをクエストモードに遷移させる遷移入力として受け付けられ、フレームレートが６０ｆｐｓに設定されて、プレイヤー入力の受付状態が受付不可状態に設定される。
【００７３】
そして、ゲームモードがクエストモードに設定され、図４に示すように、「クエスト」と示されているフッターＵＩオブジェクト２１０が、他のフッターＵＩオブジェクト２１０とは異なる色で描画され、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像を遷移させる遷移時処理が開始される。
【００７４】
具体的には、遷移時処理では、フレームレートが６０ｆｐｓに設定されている状態で、まずはクエストモードで使用されるオブジェクトやサウンドプロセスなどの各種データを主記憶部６２に読み込む処理が行われる。
【００７５】
そして、フレームレートが６０ｆｐｓに設定されていることにより、１／６０秒ごとに、遷移アニメーションプログラムに基づいて、遷移元のゲーム画像で表示される各オブジェクトと遷移先のゲーム画像で表示される各オブジェクトの位置や透明度パラメーターを変更する処理や、遷移アニメーションを描画する処理などの遷移アニメーション処理や、描画したゲーム画像を表示領域２００に表示させる処理などが行われる。
【００７６】
詳細には本実施形態では、遷移アニメーション処理として、第１遷移アニメーション処理〜第３遷移アニメーション処理が行われ、まずは第１遷移アニメーション処理が開始される。
【００７７】
第１遷移アニメーション処理では、図４に示すように、１／６０秒ごとに、第１背景オブジェクト２０２の位置および色は変化せずに第１背景オブジェクト２０２において第１アニメーションの表示が継続されつつ、第１パラメーターオブジェクト２０４が表示領域２００の左外側に向かって移動し、メッセージオブジェクト２０６と４つの第１ＵＩオブジェクト２０８が表示領域２００の右外側に向かって移動しながら、第１パラメーターオブジェクト２０４、メッセージオブジェクト２０６および４つの第１ＵＩオブジェクト２０８の透明度パラメーターの値が次第に下げられることによりこれらのオブジェクトの色が本来の色から次第に透明に近づくように、第１背景オブジェクト２０２、第１パラメーターオブジェクト２０４、メッセージオブジェクト２０６および４つの第１ＵＩオブジェクト２０８が描画される。
【００７８】
そして、第１パラメーターオブジェクト２０４、メッセージオブジェクト２０６および４つの第１ＵＩオブジェクト２０８が表示されなくなると、第１遷移アニメーション処理が終了し、移動して表示されなくなった第１パラメーターオブジェクト２０４、メッセージオブジェクト２０６および４つの第１ＵＩオブジェクト２０８のオブジェクトデータや、マイページモードで使用されるサウンドプロセスを主記憶部６２から破棄する処理が行われる。そして、第１遷移アニメーション処理が終了すると、第２遷移アニメーション処理と第３遷移アニメーション処理が同時に開始される。
【００７９】
第２遷移アニメーション処理では、図５に示すように、１／６０秒ごとに、第１背景オブジェクト２０２において第１アニメーションの表示が継続されつつ、第１背景オブジェクト２０２の透明度パラメーターの値が次第に下げられることにより第１背景オブジェクト２０２の色が本来の色から次第に透明に近づく一方で、第２背景オブジェクト２１２において第２アニメーションの表示が開始されつつ、第２背景オブジェクト２１２の透明度パラメーターの値が次第に上げられることにより第２背景オブジェクト２１２の色が透明に近い色から次第に本来の色に近づくように、第１背景オブジェクト２０２、第２背景オブジェクト２１２が描画される。
【００８０】
第３遷移アニメーション処理では、図５に示すように、１／６０秒ごとに、タイトルオブジェクト２１４が表示領域２００の左外側から内側に移動し、第２パラメーターオブジェクト２１６と５つの第２ＵＩオブジェクト２１８が表示領域２００の右外側から内側に移動しながら、タイトルオブジェクト２１４、第２パラメーターオブジェクト２１６および５つの第２ＵＩオブジェクト２１８の透明度パラメーターの値が次第に上げられることによりこれらのオブジェクトの色が透明に近い色から次第に本来の色に近づくように、タイトルオブジェクト２１４、第２パラメーターオブジェクト２１６および５つの第２ＵＩオブジェクト２１８が描画される。
【００８１】
ここで本実施形態では、第２遷移アニメーション処理と第３遷移アニメーション処理は同時に開始されるが、第３遷移アニメーション処理の方が先に終了し、第３遷移アニメーション処理が終了した後に第２遷移アニメーション処理が終了する。
【００８２】
そして、第２遷移アニメーション処理が終了することにより遷移アニメーション処理が終了すると、透明となって表示されなくなった第１背景オブジェクト２０２のオブジェクトデータを主記憶部６２から破棄する処理が行われ、遷移時処理が終了する。そして、遷移時処理が終了すると、フレームレートが３０ｆｐｓに設定されて、プレイヤー入力の受付状態が受付可能状態に設定される。
【００８３】
そして、図６に示すクエスト画像が表示されている場合には、フレームレートが３０ｆｐｓに設定されていることにより、１／３０秒ごとに、プレイヤー入力を受け付ける処理や、第２背景オブジェクト２１２、タイトルオブジェクト２１４、第２パラメーターオブジェクト２１６、５つの第２ＵＩオブジェクト２１８、６つのフッターＵＩオブジェクト２１０をゲーム画像として描画する処理や、描画したゲーム画像を表示領域２００に表示させる処理が行われる。
【００８４】
こうして本実施形態では、遷移アニメーションが表示される場合にフレームレートが６０ｆｐｓに設定されることにより、ゲーム画像の大きな変化が滑らかに表示されるため、プレイヤーが快適にゲームをプレイすることができる。
【００８５】
特に本実施形態では、所定のプレイヤー入力に基づいてフレームレートが上昇することから、プレイヤーが表示領域２００を集中して見ているタイミングにおいて、ゲーム画像がより滑らかに表示されるようにすることができる。
【００８６】
そして本実施形態では、遷移アニメーションが終了するとフレームレートが３０ｆｐｓに戻るため、情報処理部１００の処理負荷および消費電力を抑えつつ、プレイヤー入力を受け付けるようにすることができる。
【００８７】
また本実施形態では、プレイヤー入力を受け付ける処理や、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う処理や、画像生成部１０６にゲーム画像を描画させる処理や、フレームレートを変更する処理などはメインスレッドとして行われ、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータやサウンドプロセスなどの各種データを主記憶部６２に読み込む処理や、遷移元のゲームモードで使用される各種データを主記憶部６２から破棄する処理などは複数のサブスレッドのそれぞれとして行われるが、メインスレッドからサブスレッドへの命令や、サブスレッドからメインスレッドへの通知など、メインスレッドと複数のサブスレッドのそれぞれとの間での情報のやり取りは、１フレームごとに行われるため、サブスレッドにおける処理の結果がメインスレッドの処理に反映されるタイミングは、フレームレートに依存している。
【００８８】
例えば、フレームレートが３０ｆｐｓに設定されている状態では、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータを主記憶部６２に読み込む処理の終了がサブスレッドからメインスレッドに通知されると、１／３０秒ごとに更新される次のフレームから、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータに基づいてゲーム画像が描画されるが、フレームレートが６０ｆｐｓに設定されている状態では、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータを主記憶部６２に読み込む処理の終了がサブスレッドからメインスレッドに通知されると、１／６０秒ごとに更新される次のフレームから、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータに基づいてゲーム画像が描画されるため、フレームレートが高い方が、遷移先のゲームモードのゲーム画像の描画を開始するタイミングが早くなる。
【００８９】
従って本実施形態では、フレームレートが６０ｆｐｓに設定されている状態で、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータを主記憶部６２に読み込む処理が行われるため、遷移先のゲームモードのゲーム画像の描画を開始するタイミングを早くすることができる。
【００９０】
以下では、本実施形態の情報処理部１００で行われる処理の流れを、図７〜図９のフローチャートを用いて説明する。
【００９１】
図７は、プレイヤー入力受付部１０１が行う入力受付制御処理の流れを示すフローチャートである。図７に示す入力受付制御処理では、プレイヤー入力受付部１０１は、まずはプレイヤー入力の受付状態を初期状態である入力受付可能状態に設定する（ステップＳ１００）。そして、プレイヤー入力受付部１０１が、ゲームモードを遷移させるプレイヤー入力である遷移入力を受け付けたことを検知すると（ステップＳ１０２でＹ）、プレイヤー入力の受付状態を入力受付不可状態に設定する（ステップＳ１０４）。
【００９２】
そして、プレイヤー入力受付部１０１が、遷移アニメーション処理が終了したことを検知すると（ステップＳ１０６でＹ）、ステップＳ１００に戻り、プレイヤー入力の受付状態を入力受付可能状態に設定する（ステップＳ１００）。
【００９３】
図８は、フレームレート制御部１０８が行うフレームレート制御処理の流れを示すフローチャートである。図８に示すフレームレート制御処理では、フレームレート制御部１０８が、まずはフレームレートを初期値である３０ｆｐｓに設定する（ステップＳ２００）。そして、フレームレート制御部１０８が、遷移入力が受け付けられたことを検知すると（ステップＳ２０２でＹ）、フレームレートを６０ｆｐｓに設定する（ステップＳ２０４）。
【００９４】
そして、フレームレート制御部１０８が、遷移アニメーション処理が終了したことを検知すると（ステップＳ２０６でＹ）、ステップＳ２００に戻り、フレームレートを３０ｆｐｓに設定する（ステップＳ２００）。
【００９５】
図９は、表示制御部１０４が行う遷移時処理の流れを示すフローチャートである。図９に示す遷移時処理では、表示制御部１０４が、遷移入力が受け付けられたことを検知すると（ステップＳ３００でＹ）、遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータ等を主記憶部６２に読み込む（ステップＳ３０２）。
【００９６】
すると、表示制御部１０４は、遷移アニメーションプログラムに基づいて、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像が次第に遷移するように、画像生成部１０６に遷移元のゲーム画像と遷移先のゲーム画像を描画させる遷移アニメーション処理を行う（ステップＳ３０４）。
【００９７】
そして、表示制御部１０４は、遷移アニメーション処理が終了したことを検知すると（ステップＳ３０６でＹ）、遷移元のゲームモードで使用されるオブジェクトデータ等を主記憶部６２から破棄する（ステップＳ３０８）。
【００９８】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【００９９】
まず上記実施形態では、プレイヤー入力に基づいてオブジェクトの表示態様を変更する例として、プレイヤー入力に基づいて遷移アニメーションを表示させる例を挙げて説明したが、ゲームの進行状況や、所定のイベントの発生や、共通のゲームを実行する他の端末装置１４からの情報など、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、通信部６６が受信した受信データや、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、遷移アニメーションを表示させるようにしてもよい。
【０１００】
また上記実施形態では、オブジェクトの表示態様を変更する例として、遷移元のゲーム画像で表示されるオブジェクトを表示領域２００の外側に向けて移動させつつ、遷移先のゲーム画像で表示されるオブジェクトを表示領域２００の内側に向けて移動させ、遷移元のゲーム画像で表示されるオブジェクトの透明度パラメーターの値を下げつつ、遷移先のゲーム画像で表示されるオブジェクトの透明度パラメーターの値を上げる遷移アニメーションを表示させる例を挙げて説明したが、遷移元のゲーム画像で表示されるオブジェクトを次第に縮小させつつ、遷移先のゲーム画像で表示されるオブジェクトを次第に拡大させる遷移アニメーションを表示させるようにしてもよい。
【０１０１】
また、オブジェクトの表示態様を変更する例として、遷移元のゲーム画像から遷移先のゲーム画像にゲーム画像が遷移する間において遷移用の特定オブジェクトが表示される遷移アニメーションを表示させるようにしてもよい。この場合には、特定オブジェクトが表示領域２００の外側から内側に移動して遷移元のゲーム画像が特定オブジェクトに覆われると、特定オブジェクトの背後で遷移元のゲーム画像が非表示になるとともに遷移先のゲーム画像が表示され、特定オブジェクトが表示領域２００の内側から外側に移動すると、遷移先のゲーム画像が表示されるようにしてもよい。また、特定オブジェクトの透過度パラメーターの値が次第に上がって遷移元のゲーム画像が特定オブジェクトに覆われると、特定オブジェクトの背後で遷移元のゲーム画像が非表示になるとともに遷移先のゲーム画像が表示され、特定オブジェクトの透過度パラメーターの値が次第に下がると、遷移先のゲーム画像が表示されるようにしてもよい。また、特定オブジェクトを次第に拡大させて遷移元のゲーム画像が特定オブジェクトに覆われると、特定オブジェクトの背後で遷移元のゲーム画像が非表示になるとともに遷移先のゲーム画像が表示され、特定オブジェクトを次第に縮小させると、遷移先のゲーム画像が表示されるようにしてもよい。
【０１０２】
また上記実施形態では、所定の条件の成立に基づいてフレームレートを所定値よりも高くする例として、プレイヤー入力に基づいてフレームレートを６０ｆｐｓに設定する例を挙げて説明したが、ゲームの進行状況や、所定のイベントの発生や、共通のゲームを実行する他の端末装置１４からの情報など、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、通信部６６が受信した受信データや、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、すなわち、遷移アニメーションの表示が開始されることにともなって、フレームレートを６０ｆｐｓに設定するようにしてもよい。特に、オブジェクトの表示態様の変更の開始に基づいて、例えば、遷移時処理あるいは遷移アニメーション処理の開始に基づいて、フレームレートを６０ｆｐｓに設定するようにしてもよい。
【０１０３】
また、フレームレートが３０ｆｐｓである状態におけるゲーム画像の表示の終了に基づいて、フレームレートを６０ｆｐｓに設定するようにしてもよい。この場合には、例えば、遷移アニメーションの途中で遷移元のゲーム画像の表示が終了するか、または遷移元のゲーム画像の表示が終了すると遷移アニメーションが開始するようにし、遷移元のゲーム画像の表示の終了に基づいて、フレームレートを６０ｆｐｓに設定するようにしてもよい。
【０１０４】
また、例えば、遷移時処理における遷移先のゲームモードで使用されるオブジェクトデータを読み込む処理の終了に基づいて、フレームレートを６０ｆｐｓに設定するようにしてもよい。そしてこの場合には、例えば、遷移時処理における遷移アニメーション処理の終了に基づいて、フレームレートを３０ｆｐｓに設定するようにしてもよいし、遷移時処理における遷移元のゲームモードで使用されるオブジェクトデータを破棄する処理の終了に基づいて、すなわち遷移時処理の終了に基づいて、フレームレートを３０ｆｐｓに設定するようにしてもよい。
【０１０５】
また、例えば、遷移アニメーション処理における第１遷移アニメーション処理の終了に基づいて、フレームレートを６０ｆｐｓに設定してもよい。そしてこの場合には、例えば、遷移アニメーション処理における第２遷移アニメーション処理の終了に基づいて、すなわち遷移アニメーション処理の終了に基づいて、フレームレートを３０ｆｐｓに設定してもよい。
【０１０６】
すなわち、上述した遷移時処理や遷移アニメーション処理などの、画像を遷移させるための処理である画像遷移処理における所定の処理の終了に基づいて、フレームレートを６０ｆｐｓに設定してもよい。
【０１０７】
そして、上記実施形態では、オブジェクトの表示態様の変更の終了に基づいて、所定値よりも高いフレームレートを所定値とする例として、遷移アニメーション処理が終了したことを検知するとフレームレートを３０ｆｐｓに設定する例を挙げて説明したが、遷移時処理の終了（遷移元のゲームモードで使用されるオブジェクトデータを破棄する処理の終了）や遷移アニメーション処理の終了（第２遷移アニメーション処理の終了）などの、画像を遷移させるための処理である画像遷移処理の終了に基づいて、フレームレートを３０ｆｐｓに設定するようにしてもよい。
【０１０８】
また、上記実施形態では、遷移入力を受け付けたことを検知すると、プレイヤー入力の受付状態を入力受付不可状態に設定する例を挙げて説明したが、ゲームの進行状況や、所定のイベントの発生や、共通のゲームを実行する他の端末装置１４からの情報など、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、通信部６６が受信した受信データや、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、すなわちフレームレートが６０ｆｐｓに設定されることにともなって、プレイヤー入力の受付状態を入力受付不可状態に設定するようにしてもよい。
【０１０９】
また、上記実施形態では、遷移アニメーション処理が終了したことを検知すると、プレイヤー入力の受付状態を入力受付可能状態に設定する例を挙げて説明したが、遷移時処理の終了や遷移アニメーション処理の終了などの、画像を遷移させるための処理である画像遷移処理の終了に基づいて、プレイヤー入力の受付状態を入力受付可能状態に設定するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１１０】
１０  情報処理システム、１２  サーバー装置、１４  端末装置、１６  ネットワーク、
５０  プレイヤー入力検出部、５２  表示部、５４  音出力部、５６  情報記憶媒体、６０  記憶部、６２  主記憶部、６４  描画バッファ、６６  通信部、
１００  情報処理部、１０１  プレイヤー入力受付部、１０２  ゲーム処理部、
１０４  表示制御部、１０６  画像生成部、１０８  フレームレート制御部、
１１０  音生成部、１１２  通信制御部、
２００  表示領域、２０２  第１背景オブジェクト、
２０４  第１パラメーターオブジェクト、２０６  メッセージオブジェクト、
２０８  第１ＵＩオブジェクト、２１０  フッターＵＩオブジェクト、
２１２  第２背景オブジェクト、２１４  タイトルオブジェクト、
２１６  第２パラメーターオブジェクト、２１８  第２ＵＩオブジェクト
【図１】
2020099517.tif 000003
【図２】
2020099517.tif 000004
【図３】
2020099517.tif 000005
【図４】
2020099517.tif 000006
【図５】
2020099517.tif 000007
【図６】
2020099517.tif 000008
【図７】
2020099517.tif 000009
【図８】
2020099517.tif 000010
【図９】
2020099517.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】令和1年5月9日(2019.5.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記プレイヤー入力のうちの特定プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御部は、
前記特定プレイヤー入力に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするプログラム。
【請求項２】
プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御部は、
前記画像遷移処理の開始に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするプログラム。
【請求項３】
プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記フレームレートが前記所定値である状態における前記ゲーム画像のうちの特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御部は、
前記特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記フレームレートが前記所定値よりも高い状態では、前記プレイヤー入力を受け付けないプログラム。
【請求項５】
プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付ステップと、
オブジェクトの表示を制御する表示制御ステップと、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御ステップを含む画像制御方法であって、
前記プレイヤー入力受付ステップでは、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御ステップでは、
前記プレイヤー入力のうちの特定プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御ステップでは、
前記特定プレイヤー入力に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とする画像制御方法。
【請求項６】
プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付ステップと、
オブジェクトの表示を制御する表示制御ステップと、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御ステップを含む画像制御方法であって、
前記プレイヤー入力受付ステップでは、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御ステップでは、
前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御ステップでは、
前記画像遷移処理の開始に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とする画像制御方法。
【請求項７】
プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付ステップと、
オブジェクトの表示を制御する表示制御ステップと、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御ステップを含む画像制御方法であって、
前記プレイヤー入力受付ステップでは、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御ステップでは、
前記フレームレートが前記所定値である状態における前記ゲーム画像のうちの特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御ステップでは、
前記特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とする画像制御方法。
【請求項８】
プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部を含むゲーム装置であって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記プレイヤー入力のうちの特定プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御部は、
前記特定プレイヤー入力に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部を含むゲーム装置であって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記プレイヤー入力に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御部は、
前記画像遷移処理の開始に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするゲーム装置。
【請求項１０】
プレイヤーによる入力であるプレイヤー入力を受け付けるプレイヤー入力受付部と、
オブジェクトの表示を制御する表示制御部と、
前記オブジェクトが表示されるゲーム画像を描画する処理のフレームレートであって、メインスレッドとサブスレッドの間での情報のやり取りのタイミングを決定する前記フレームレートを制御するフレームレート制御部を含むゲーム装置であって、
前記プレイヤー入力受付部は、
前記メインスレッドとして前記フレームレートが所定値である状態で、前記プレイヤー入力を受け付け、
前記表示制御部は、
前記フレームレートが前記所定値である状態における前記ゲーム画像のうちの特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記オブジェクトを非表示とする遷移アニメーション処理と、非表示とされた前記オブジェクトのデータを記憶部から破棄することを前記メインスレッドから前記サブスレッドへ命令する処理を少なくとも含む画像遷移処理を開始し、
前記フレームレート制御部は、
前記特定ゲーム画像の表示の終了に基づいて、前記フレームレートを前記所定値よりも高くし、
前記画像遷移処理の終了に基づいて、前記所定値よりも高い前記フレームレートを前記所定値とするゲーム装置。