(57)【要約】【課題】設定変更が可能な状態になることに基づいて設定される遊技機の遊技状態が遊技者にとって過度に有利な状態になることを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１は非有利区間から有利区間への移行が決定された場合において、非有利区間から有利区間への移行のときにＡＴチャレンジ抽選等を行ってＡＴチャレンジ抽選等に基づくデータを設定し、通常ＲＴ（ＮＯＭ）であればＡＴチャレンジ抽選等に基づくデータを初期化し、通常ＲＴ（ＮＯＭ）以外の遊技状態（例えば、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）など）であればＡＴチャレンジ抽選等に基づくデータを初期化しない。【選択図】図１５
2020199118.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技用価値の付与率が異なる複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御する遊技区間制御手段とを備える遊技機において、
前記遊技機は、
前記役抽選手段による役抽選結果により前記複数の役のうちの特定役に当選してから当該特定役に対応する特定の図柄組合せが前記複数の可変表示列に停止表示されるまで、当該特定役の当選を持ち越す持越手段
をさらに備え、
前記遊技状態制御手段によって制御される前記複数の遊技状態として、
前記持越手段によって前記特定役を持ち越していない第１遊技状態と、
前記持越手段によって前記特定役を持ち越している第２遊技状態と、
前記特定役に対応する特定の図柄組合せが前記複数の可変表示列に停止表示されることにより制御され、所定の終了条件の成立により終了する第３遊技状態と
を含み、
前記第１遊技状態は、前記第３遊技状態が終了することに基づいて制御されるものであり、また、前記設定値設定手段による設定値の設定変更が可能な状態になることに基づいても制御されるものであり、
前記遊技区間制御手段によって制御される前記複数の遊技区間として、
前記役抽選手段による役抽選結果が前記複数の役のうちの前記停止操作手段の操作態様に応じて遊技者に付与する有利度の異なる特殊役の当選となったときに当該当選している特殊役に応じた有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を許容しない非有利区間と、
前記特殊遊技を許容する有利区間と
を含み、
前記有利区間は前記遊技用価値の付与の期待度が高い付与区間を含み、
前記遊技機は、
前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合において、
前記非有利区間から前記有利区間への移行のときに前記第２遊技状態であれば前記付与区間に関わる特殊制御を行い、
前記非有利区間から前記有利区間への移行のときに前記第１遊技状態であれば前記特殊処理よりも遊技者にとっての有利度の低い特定制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合において、前記非有利区間から前記有利区間への移行のときに前記特殊制御を行い、前記第１遊技状態であれば当該特殊制御に基づくデータを初期化し、前記第２遊技状態であれば当該特殊制御に基づくデータを初期化しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技用価値の付与率が異なる複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御する遊技区間制御手段とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例である例えば特許文献１に記載のスロットマシンでは、演出状態として、操作手順により付与される有利度が異なる所定役において、有利となる操作手順を示唆可能な演出を許容する許容演出区間と、有利となる操作手順を示唆する演出を許容しない非許容演出区間とが設けられ、許容演出区間は第１許容演出区間と第２許容演出区間を含む複数種類設けられている。この第２許容演出区間は、非演出許容区間や第１許容演出区間よりも、遊技者に対する利益付与が大きくなるように形成されている。
【０００３】
非許容演出区間では、第１許容演出区間又は第２許容演出区間へ移行するか否かの抽選が実行可能であり、抽選結果に基づいて第１許容演出区間又は第２許容演出区間へ移行可能に形成されており、非許容演出区間を遊技者に対する利益付与が大きい第２許容演出区間へのチャンスゾーンのような位置づけとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−７５３１０号公報（段落００７０−００７２等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、許容演出区間の終了の際の初期化処理であっても、設定変更が可能な状態になったことに基づく初期化処理であっても、その後は非許容演出区間から開始されることになる。このため、設定変更が可能な状態になることに基づいて設定されるスロットマシンの遊技状態が遊技者にとって有利な状態となる虞があり、これにより遊技店からマイナスの印象を受ける虞がある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、設定変更が可能な状態になることに基づいて設定される遊技機の遊技状態が遊技者にとって過度に有利な状態になることを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技用価値の付与率が異なる複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御する遊技区間制御手段とを備える遊技機において、前記遊技機は、前記役抽選手段による役抽選結果により前記複数の役のうちの特定役に当選してから当該特定役に対応する特定の図柄組合せが前記複数の可変表示列に停止表示されるまで、当該特定役の当選を持ち越す持越手段をさらに備え、前記遊技状態制御手段によって制御される前記複数の遊技状態として、前記持越手段によって前記特定役を持ち越していない第１遊技状態と、前記持越手段によって前記特定役を持ち越している第２遊技状態と、前記特定役に対応する特定の図柄組合せが前記複数の可変表示列に停止表示されることにより制御され、所定の終了条件の成立により終了する第３遊技状態とを含み、前記第１遊技状態は、前記第３遊技状態が終了することに基づいて制御されるものであり、また、前記設定値設定手段による設定値の設定変更が可能な状態になることに基づいても制御されるものであり、前記遊技区間制御手段によって制御される前記複数の遊技区間として、前記役抽選手段による役抽選結果が前記複数の役のうちの前記停止操作手段の操作態様に応じて遊技者に付与する有利度の異なる特殊役の当選となったときに当該当選している特殊役に応じた有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を許容しない非有利区間と、前記特殊遊技を許容する有利区間とを含み、前記有利区間は前記遊技用価値の付与の期待度が高い付与区間を含み、前記遊技機は、前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合において、前記非有利区間から前記有利区間への移行のときに前記第２遊技状態であれば前記付与区間に関わる特殊制御を行い、前記非有利区間から前記有利区間への移行のときに前記第１遊技状態であれば前記特殊処理よりも遊技者にとっての有利度の低い特定制御を行うことを特徴としている。
【０００８】
この構成によれば、第３遊技状態で所定の終了条件の成立に基づいて、また、設定変更か可能な状態になることに基づいて第１遊技状態に制御される。また、非有利区間から有利区間への移行が決定された場合において、非有利区間から有利区間への移行のときに第２遊技状態であれば特殊制御を行い、非有利区間から有利区間への移行のときに第１遊技状態であれば特殊制御よりも有利度の低い特定制御を行う。このように、設定変更が可能な状態になることに基づいて設定される第１遊技状態では特殊制御よりも有利度の低い特定制御が行われるため、設定変更が可能な状態になることに基づいて設定される遊技機の遊技状態が遊技者にとって過度に有利な状態になることを防止できる。また、第３遊技状態で所定の終了条件の成立に基づいて移行する第１遊技状態では特定制御が行われるため、遊技者に遊技中に与えるメリットをなくしてしまうというペナルティを回避できる。
【０００９】
また、前記遊技機は、前記非有利区間から前記有利区間への移行が決定された場合において、前記非有利区間から前記有利区間への移行のときに前記特殊制御を行い、前記第１遊技状態であれば当該特殊制御に基づくデータを初期化し、前記第２遊技状態であれば当該特殊制御に基づくデータを初期化しないとしてもよい。
【００１０】
この構成によれば、遊技状態によらず最初に同じ処理を行うことにより開発負担の軽減が図られ、第１遊技状態では特殊処理に基づくデータを初期化することにより、遊技に使用しないデータがそのまま記憶し続けることを回避できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列および入賞ラインを示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技状態の遷移を示す図である。
【図６】遊技性を説明するための図である。
【図７】役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。
【図８】役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。
【図９】当選役グループと構成役との関係を示す図である。
【図１０】当選役グループと構成役との関係を示す図である。
【図１１】各遊技状態での当選役グループの抽選値の有無を示す図である。
【図１２】各遊技状態での当選役グループの有利区間移行抽選の有無を示す図である。
【図１３】当選役グループと入賞役との関係を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は電源投入時の遊技状態を説明するための図である。
【図１５】（Ｉ）はスロットマシンの３遊技分の遊技の一具体例を説明するための図であり、（ＩＩ）はスロットマシンの３遊技分の遊技の他の具体例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１について、図１〜図１５を参照して説明する。
【００１３】
（構成）
スロットマシン１の構成の概略について図１および図２を参照して説明する。
【００１４】
本実施形態におけるスロットマシン１は、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設され、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。そして、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられ、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。この左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの夫々が１つの可変表示列を形成する。
【００１５】
ここで、図２（ａ）に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「Ｒ７（赤７）」、「Ｐ７（紫７）」、「ＢＡＲ１（黒バー）」、「ＢＡＲ２（白バー）」、「ＣＨ（チェリー）」、「ＢＥ（ベル）」、「ＷＭ（スイカ）」、「ＢＬ１（ブランク１）」、「ＢＬ２（ブランク２）」、「ＲＰ（リプレイ）」を含む複数種類の図柄が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの各図柄それぞれには、０番から１９番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００１６】
そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定され、具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されることになる。この実施形態では、図２（ｂ）に示すように、表示窓１１に表示される各図柄のうち、左リール１３Ｌの中段図柄、中リール１３Ｍの中段図柄、右リール１３Ｒの中段図柄で構成される一ラインが入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すれば入賞となる。
【００１７】
ここで、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されており、当該表示手段が本発明の「表示手段」に相当する。
【００１８】
また図１に戻って、操作板７には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル（遊技用価値）投入を指示するための操作を行うベットスイッチ１５、遊技者がクレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの規定枚数の最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための操作を行う最大ベットスイッチ１７、遊技者が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ１９、遊技者が左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（本発明の「停止操作手段」に相当）、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための操作を行う精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、本実施形態では、１ゲーム（遊技）に必要なメダル投入枚数（規定枚数）は、３枚の１種類が設定されているものとする。このように、メダルを用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン１を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
【００１９】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００２０】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２１】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の右下隅には、３つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形（図示省略）が描かれ、正面板９の左下隅には図３のメイン制御基板６３に搭載されたＣＰＵ６１による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５、メダルの払出枚数を表示する払出表示器４６が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。また、払出表示器４６は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントＤＰとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器４６は、発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
【００２２】
クレジット表示器４５の上方には、有利区間ランプ４７が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ＢＥ１（１）」（下位役番号＄１０）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）（図１０参照）（本発明の「特殊役」に相当）の当選時に有利な配当（最大払出枚数のメダル）が得られる押し順（正解の押し順）（本発明の「操作態様」に相当）を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ４７の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ４７が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ４７が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、所定の点灯条件は、例えば、有利区間に移行して当選役グループ「ＢＥ１（１）」（下位役番号＄１０）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）の当選時に正解の押し順が最初に報知されるゲームにおいて、当該ゲームのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効になる前までであれば、適宜設定できる。なお、有利区間ランプ４７を個別に設ける代わりに、例えば払出表示器４６のセグメントＤＰを有利区間ランプとして用いてもよい。以下、当選役グループ「ＢＥ１（１）」（下位役番号＄１０）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）をまとめて「押し順ＡＴ役」という場合もある。
【００２３】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。なお、筐体３内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ４８において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット４３から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口３９から払い出される。具体的には、メダルセレクタ４８には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口２５から投入されたメダルをホッパーユニット４３内に貯留させる通路と、メダル払出口３９からメダル受け４１へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口２５から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け４１へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口２５に投入されたメダルがメダル払出口３９に排出され、これら以外の場合は、図３のメイン制御基板６３に搭載されたメインＣＰＵ６１による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導く。
【００２４】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍にあるメダルセレクタ４８部分に投入センサ５３が設けられ、投入センサ５３はメダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。この投入センサ５３は、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢ、セレクタセンサＣの３つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサＣ、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢの順序及び所定の範囲の時間の間隔（タイミング）で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられ、払出センサ５４はメダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。この払出センサ５４は、払出センサＡと、払出センサＢとの２つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ５７が駆動中（オン状態）のときに、両払出センサＡ，Ｂがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサＢは、オフ状態からオン状態へ２回移行するように設定され、払出センサＢの１回目のオン状態の際に、払出センサＡがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサＢの２回目のオン状態の際に、払出センサＡがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
【００２５】
また、図３に示すように、操作ボックス５０が設けられており、電源のオン、オフを切り換える電源スイッチ５０ａ、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ５０ｂ、押しボタン式の設定変更ボタン（リセットスイッチ）５０ｃが設けられている。また、操作ボックス５０は、筐体３の内部に配設されているため、前面扉５を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル６７１（図４参照）のうちのいずれか１つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値（設定１から設定６）を設定するための処理である。なお、設定値に応じて役の当選確率が異なるものに限定されず、例えば、次のようなものであってもよい。設定値に応じて役の当選確率は同じでも、後述するＡＴ区間へ移行する割合が設定値に応じて異なっていたり、後述するＣＺ１〜ＣＺ３区間へ移行する割合が設定値に応じて異なっていたり、押し順ＡＴ役の当選時に当選した押し順ＡＴ役で最大の配当（最大払出枚数のメダル）が得られる押し順の報知に当選する確率が設定値に応じて異なっていたりなどするものであってもよい。
【００２６】
設定値の変更の手順は例えば次のようにして行われる。管理者は、前面扉５を開放して、電源スイッチ５０ａがオフの状態で設定変更キー（図示省略）をキーシリンダーに挿入して回転させることで設定変更キースイッチ５０ｂをオンにする。この設定変更キースイッチ５０ｂがオンの状態で、電源スイッチ５０ａをオンにすることで、設定制御手段１０１（図４参照）による設定値の変更が可能な状態になり、設定変更処理が開始される。
なお、設定制御手段１０１による設定値の変更が可能な状態が、本発明の「設定値設定手段による設定値の設定変更が可能な状態」に相当し、以下、適宜、「設定変更可能状態」と記載する。
【００２７】
このとき、ＲＷＭ６５に形成された設定値記憶領域６５１（図４参照）に記憶されている電断前の設定値が設定制御手段１０１（図４参照）により読み出されて仮設定される。この仮設定された設定値は設定値表示器５６（図３参照）に表示することにより報知される。そして、管理者が設定変更ボタン５０ｃを１回押す毎に、仮設定された設定値（電断前の設定値）から１つ上位の設定値に設定制御手段１０１により仮設定され（例えば、設定３から設定４に仮設定）、設定値表示器５６の表示内容が更新される。但し、仮設定された設定値が６の場合に設定変更ボタン５０ｃが押されると、仮設定された設定値が１に戻って仮設定される。そして、設定変更ボタン５０ｃの操作により設定値が所望の設定値になったときに、管理者はスタートスイッチ１９を操作し、設定制御手段１０１は設定値記憶領域６５１に記憶されている設定値をその時の仮設定値に書き換え、これにより設定値が確定する。そして、管理者は、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転させることで設定変更キースイッチ５０ｂをオフにする。これにより、設定変更処理が終了する（設定変更可能状態が終了する）。その後、遊技者がスロットマシン１で遊技を行うことが可能な遊技可能状態になる。この場合、スロットマシン１は、電源投入がされた場合に、設定変更可能状態を介して遊技可能状態になる。なお、例えば、設定変更ボタン５０ｃで設定値が切り替わって設定値表示器５６に表示され、スタートスイッチ１９に対する操作で設定値表示器５６に表示されている設定値に仮設定し、設定変更キースイッチ５０ｂがオフされると仮設定した設定値に設定するという制御としてもよい。なお、本発明の「前記第１遊技状態は、（中略）前記設定値設定手段による設定値の設定変更が可能な状態になることに基づいても制御されるものであり、」として、例えば、第１遊技状態は設定変更可能状態になって制御される場合や、設定変更可能状態になった後に設定値を設定（選択・仮設定・確定含む）して制御される場合や、設定変更キースイッチ５０ｂをオフにして設定変更可能状態を終了して制御される場合などがあるが、設定変更可能状態を経由することで第１遊技状態に制御されていればよい。
【００２８】
なお、管理者が、設定変更キースイッチ５０ｂがオフの状態で、電源スイッチ５０ａをオンにすると、設定変更可能状態への移行を介さずに、遊技者がスロットマシン１で遊技を行うことが可能な遊技可能状態になる。
【００２９】
また、図３に示すように、設定値表示器５６が設けられており、設定値表示器５６は例えば１個の７セグメントディスプレイで構成され、１桁の当選確率の設定値（具体的には、１〜６の６段階）を表示するものである。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。この設定値表示器５６には、スロットマシン１の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体３の内部、詳しくは、前面扉５の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
【００３０】
また、図３に示すように、接触センサを利用して構成された扉センサ（扉開閉用スイッチ）５８が設けられており、扉センサ５８は筐体３側に設置されているものであって、前面扉５が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ５８は、前面扉５が閉塞している場合に、前面扉５の背面と扉センサ５８の前面とが近接することでオン状態となり、前面扉５が開放するに従って前面扉５の背面が扉センサ５８の前面から離間して接触センサによりオフ状態となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉５の開閉を検知するようにしてもよい。
【００３１】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられており、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３２】
図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ５７ａは、ホッパーユニット４３のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１へ信号を出力するものである。
【００３３】
また、筐体３内部には、外部集中端子板５９が設けられている。外部集中端子板５９は、遊技データをスロットマシン１の外部に出力させるものであり、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板５９は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ表示器）やホールコンピュータに接続されている。
【００３４】
また、図３に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３５】
そして、メイン制御基板６３のＲＷＭ（リードライトメモリ）６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、電断中はバックアップ用電源（例えば、キャパシタや小型のボタン電池など）から電源供給を受けることにより電断中も記憶内容が消去されずに記憶し続けることが可能に構成されている。また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００３６】
電源スイッチ５０ａがオフの状態で設定変更キースイッチ５０ｂをオンにし、設定変更キースイッチ５０ｂがオンの状態で電源スイッチ５０ａをオンにし、これにより設定制御手段１０１（図４参照）による設定値の変更が可能な状態（設定変更可能状態）になることに基づいて、ＲＷＭ６５の記憶内容は、設定値記憶領域６５１に記憶されている設定値を除いて、初期化される。なお、この初期化は、例えば、設定変更可能状態になってから、設定変更キースイッチ５０ｂがオフにされるまでの間に行われる。
【００３７】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３には、４個の表示部品により構成される比率表示器（役比モニタ）６９が設けられている。この比率表示器６９は、筐体３の内部であって左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板６３に搭載されて、前面扉５を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器６９は、表示部品である４個の７セグメントディスプレイから成り、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインＣＰＵ６１によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でＶＤＤ、ＧＮＤが供給される。なお、比率表示器６９には、例えば、所定期間における、役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率や、連続役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示される。ＡＴ遊技が搭載された遊技機においては、ＡＴ役（押し順役）による払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示されるようにしてもよい。
【００３８】
また、図３に戻って、上記したメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３９】
サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶するＲＷＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを有するメモリ７５を備えており、ＲＷＭ部は電断中にはバックアップ用電源（例えば、キャパシタや小型のボタン電池など）から電源供給を受けることにより電断中も記憶内容が消去されずに記憶し続けることが可能に構成されている。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１はタイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４０】
電源スイッチ５０ａがオフの状態で設定変更キースイッチ５０ｂをオンにし、設定変更キースイッチ５０ｂがオンの状態で電源スイッチ５０ａをオンにし、これにより設定制御手段１０１（図４参照）による設定値の変更が可能な状態（設定変更可能状態）になることに基づいて、メモリ７５のＲＷＭ部の記憶内容は初期化される。なお、この初期化は、例えば、設定変更可能状態になってから、設定変更キースイッチ５０ｂがオフにされるまでの間に行われる。
【００４１】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４〜図１５を参照して詳細に説明する。
【００４２】
図４に示すように、メイン制御基板６３に実装されたメインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図４のメイン制御基板６３内の各手段がメインＣＰＵ６１により実現される種々の機能である。
【００４３】
（役）
この実施形態では、図７に示すように、ボーナス役として、「ＲＢＢ」（本発明の「特定役」に相当）、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」が予め設定されている。また、図７に示すように、再遊技役として、「ＲＳ１」〜「ＲＳ６」、「ＮＲＰ」、「ＳＰＡ１」〜「ＳＰＡ２」、「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ２」、「ＳＰＣ」、「ＳＰＤ１」〜「ＳＰＤ６」、「ＣＨＡ１」〜「ＣＨ４」、「ＣＨＢ１」〜「ＣＨＢ２」、「ＣＨＣ１」〜「ＣＨＣ３」、「ＣＨＤ１」〜「ＣＨＤ２」、「ＣＨＥ１」〜「ＣＨＥ１３」、「ＣＨＦ１」〜「ＣＨＦ２」、「ＲＰＣＤ１」〜「ＲＰＣＤ６」が予め設定されている。また、図８に示すように、小役として、「ＢＥＡ１」〜「ＢＥＡ２」、「ＢＥＢ１」〜「ＢＥＢ２」、「ＢＥＣ１」〜「ＢＥＣ４」、「ＢＥＤ１」、「ＢＥＥ１」〜「ＢＥＥ２」、「ＯＮＥＡ１」〜「ＯＮＥＡ９」、「ＯＮＥＢ２」〜「ＯＮＥＢ４」、「ＯＮＥＣ１」〜「ＯＮＥＣ２」、「ＥＸＡ１」〜「ＥＸＡ５」、「ＷＭＡ」〜「ＷＭＢ」、「ＥＸＢ１」〜「ＥＸＢ２」、「ＯＮＥＤ１」〜「ＯＮＥＤ１８」、「ＥＸＢ３」〜「ＥＸＢ５」が予め設定されている。
【００４４】
なお、この実施の形態において、左リール１３Ｌの中段の停止図柄、中リール１３Ｍの中段の停止図柄、右リール１３Ｒの中段の停止図柄の図柄組合せが役（ボーナス役、再遊技役、小役）に予め設定された図柄組合せになることを入賞と記載する。
【００４５】
（ボーナス役）
ボーナス役「ＲＢＢ」は、入賞態様として、図７に示すように、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＡＲ２（白バー）」、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＣＨ（チェリー）」、右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｐ７（紫７）」が停止する図柄組合せが設定されている。ボーナス役「ＲＢ１」は、図７に示すように、入賞態様として、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＡＲ２（白バー）」、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｐ７（紫７）」、右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｒ７（赤７）」が停止する図柄組合せが設定されている。ボーナス役「ＲＢ２」は、入賞態様として、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＡＲ２（白バー）」、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｐ７（紫７）」、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＬ１（ブランク１）」が停止する図柄組合せが設定されている。この実施形態では、ボーナス役「ＲＢＢ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」は遊技状態の移行にかかる役として設定されており、メダルの払出枚数が０枚となっている。
【００４６】
（再遊技役）
再遊技役「ＲＳ１」〜「ＲＳ６」、「ＮＲＰ」、「ＳＰＡ１」〜「ＳＰＡ２」、「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ２」、「ＳＰＣ」、「ＳＰＤ１」〜「ＳＰＤ６」、「ＣＨＡ１」〜「ＣＨ４」、「ＣＨＢ１」〜「ＣＨＢ２」、「ＣＨＣ１」〜「ＣＨＣ３」、「ＣＨＤ１」〜「ＣＨＤ２」、「ＣＨＥ１」〜「ＣＨＥ１３」、「ＣＨＦ１」〜「ＣＨＦ２」、「ＲＰＣＤ１」〜「ＲＰＣＤ６」それぞれは、入賞態様としての左リール１３Ｌの中段の停止図柄、中リール１３Ｍの中段の停止図柄、右リール１３Ｒの中段の停止図柄の組合せが図７の図柄組合せの欄に示される図柄組合せに設定されている。この実施形態では、再遊技役は新たにメダルを投入することなく次遊技を行うことができる役として設定されており、メダルの払出枚数が０枚となっている。
【００４７】
（小役）
小役「ＢＥＡ１」〜「ＢＥＡ２」、「ＢＥＢ１」〜「ＢＥＢ２」、「ＢＥＣ１」〜「ＢＥＣ４」、「ＢＥＤ１」、「ＢＥＥ１」〜「ＢＥＥ２」、「ＯＮＥＡ１」〜「ＯＮＥＡ９」、「ＯＮＥＢ２」〜「ＯＮＥＢ４」、「ＯＮＥＣ１」〜「ＯＮＥＣ２」、「ＥＸＡ１」〜「ＥＸＡ５」、「ＷＭＡ」〜「ＷＭＢ」、「ＥＸＢ１」〜「ＥＸＢ２」、「ＯＮＥＤ１」〜「ＯＮＥＤ１８」、「ＥＸＢ３」〜「ＥＸＢ５」それぞれは、入賞態様としての左リール１３Ｌの中段の停止図柄、中リール１３Ｍの中段の停止図柄、右リール１３Ｒの中段の停止図柄の組合せが図８の図柄組合せの欄に示される図柄組合せに設定されている。ここで、小役「ＢＥＡ１」〜「ＢＥＡ２」、「ＢＥＢ１」〜「ＢＥＢ２」、「ＢＥＣ１」〜「ＢＥＣ４」、「ＢＥＤ１」、「ＢＥＥ１」〜「ＢＥＥ２」は、いずれも入賞時に８枚のメダルの払い出しが得られる役である。また、小役「ＥＸＡ１」〜「ＥＸＡ５」、「ＷＭＡ」〜「ＷＭＢ」は、いずれも入賞時に３枚のメダルの払い出しが得られる役である。また、小役「ＯＮＥＡ１」〜「ＯＮＥＡ９」、「ＯＮＥＢ２」〜「ＯＮＥＢ４」、「ＯＮＥＣ１」〜「ＯＮＥＣ２」、「ＥＸＢ１」〜「ＥＸＢ２」、「ＯＮＥＤ１」〜「ＯＮＥＤ１８」、「ＥＸＢ３」〜「ＥＸＢ５」は、いずれも入賞時に１枚のメダルの払い出しが得られる役である。
【００４８】
（当選役グループ）
この実施形態では、図９、図１０に示すように、上位役番号＄００〜＄０３の上位役（当選役グループ「ＨＺ」、「ＲＢＢ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」）が設定されているとともに、下位役番号＄００〜＄２１の下位役（当選役グループ「ＨＺ」、「ＲＰＮ」、「ＲＰＲ７」、「ＲＰＳＰ１」〜「ＲＰＳＰ３」、「ＲＰＣＨ１」〜「ＲＰＣＨ３」、「ＥＸ１」〜「ＥＸ２」、「ＷＭ」、「ＺＥＮ」、「ＡＣＬ」、「ＢＥＡＬＬ１」〜「ＢＥＡＬＬ２」、「ＢＥ１（１）」〜「ＢＥ１（３）」、「ＢＥ２（１）」〜「ＢＥ２（３）」、「ＢＥ３（１）」〜「ＢＥ３（１）」、「ＢＥ４（１）」〜「ＢＥ４（３）」、「ＢＥ５（１）」〜「ＢＥ５（１）」、「ＢＥ６（１）」〜「ＢＥ６（３）」が設定されている。なお、記載を簡潔にするため、本実施形態では、上位役番号＄００が付与されている「ＨＺ（ハズレ）」も当選役グループの一つとして記載して扱い、下位役番号＄００が付与されている「ＨＺ（ハズレ）」も当選役グループの一つとして記載して扱う。
【００４９】
上位役番号＄００〜＄０３の上位役（当選役グループ「ＨＺ」、「ＲＢＢ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」）の構成役、下位役番号＄００〜＄２１の下位役（当選役グループ「ＨＺ」、「ＲＰＮ」、「ＲＰＲ７」、「ＲＰＳＰ１」〜「ＲＰＳＰ３」、「ＲＰＣＨ１」〜「ＲＰＣＨ３」、「ＥＸ１」〜「ＥＸ２」、「ＷＭ」、「ＺＥＮ」、「ＡＣＬ」、「ＢＥＡＬＬ１」〜「ＢＥＡＬＬ２」、「ＢＥ１（１）」〜「ＢＥ１（３）」、「ＢＥ２（１）」〜「ＢＥ２（３）」、「ＢＥ３（１）」〜「ＢＥ３（１）」、「ＢＥ４（１）」〜「ＢＥ４（３）」、「ＢＥ５（１）」〜「ＢＥ５（１）」、「ＢＥ６（１）」〜「ＢＥ６（３）」の構成役として、図９、図１０の構成役の欄に示す役が設定されている。
【００５０】
この実施形態では、上位役番号＄００〜＄０３の上位役（当選役グループ「ＨＺ」、「ＲＢＢ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」）の当選の可否が判断されるのは、下位役番号＄００の下位役（当選役グループ「ＨＺ」）に当選したときである。
【００５１】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段１００ａおよび遊技状態設定手段１００ｂを備えている。具体的には、遊技制御手段１００は、通常遊技状態（通常ＲＴ（ＮＯＭ）、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ））において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「ＲＢＢ」の入賞により移行するボーナス遊技状態（ＲＢＢ）においてボーナス遊技を実行する。
【００５２】
ａ）操作態様判定手段１００ａ
図４の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００５３】
ｂ）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１０７による有効ライン（入賞ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。なお、遊技状態設定手段１００ｂが本発明の「遊技状態制御手段」に相当する。
【００５４】
以下、図５を参照して遊技状態の移行について説明する。
【００５５】
通常ＲＴ（ＮＯＭ）では、図１１に示すように、上位役では上位役番号＄００、＄０１の上位役（当選役グループ「ＨＺ」、「ＲＢＢ」）に対して当選となる抽選値が割り振られており、下位役では下位役番号＄０Ｃ、＄０Ｄの下位役（当選役グループ「ＺＥＮ」、「ＡＣＬ」）以外の下位役番号の下位役（当選役グループ）に対して当選となる抽選値が割り振られている。なお、上位役番号＄０１（当選役グループ「ＲＢＢ」）は下位役番号＄００（当選役グループ「ＨＺ」）の場合にだけ当選する可能性があるように抽選値の割り振りが行われている。
【００５６】
図５に示すように、通常ＲＴ（ＮＯＭ）において、当選役グループ「ＲＢＢ」に当選し、当該ゲームで当選役グループ「ＲＢＢ」を構成するボーナス役「ＲＢＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。そして、ボーナス役「ＲＢＢ」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））での遊技が行われる。
【００５７】
ボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））では、再遊技役の当選確率が０であって、図１１に示すように、上位役では上位役番号＄００、＄０２、＄０２の上位役（当選役グループ「ＨＺ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」）に対して当選となる抽選値が割り振られており、下位役では下位役役番号＄０９〜＄０Ａ、＄０Ｅ〜＄２１の下位役（当選役グループ「ＥＸ１」、「ＥＸ２」、「ＷＭ」、「ＢＥＡＬＬ１」、「ＢＥＡＬＬ２」、「ＢＥ１（１）」〜「ＢＥ１（３）」、「ＢＥ２（１）」〜「ＢＥ２（３）」、「ＢＥ３（１）」〜「ＢＥ３（３）」、「ＢＥ４（１）」〜「ＢＥ４（３）」、「ＢＥ５（１）」〜「ＢＥ５（３）」、「ＢＥ６（３）」）に対して当選となる抽選値が割り振られている。
【００５８】
ボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））で当選役グループ「ＲＢ１」に当選し、当該ゲームで当選役グループ「ＲＢ１」を構成するボーナス役「ＲＢ１」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢ１中（ＲＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢ１中（ＲＢ１）に移行する。そして、ボーナス役「ＲＢ１」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態ＲＢ１中（ＲＢ１）での遊技が行われる。
【００５９】
ボーナス遊技状態ＲＢ１中（ＲＢ１）では、再遊技役の当選確率が０であって、図１１に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役（当選役グループ）にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号＄０Ｃ、＄０Ｄの下位役（当選役グループ「ＺＥＮ」、「ＡＣＬ」）に対して当選となる抽選値が割り振られている。ボーナス遊技状態ＲＢ１中（ＲＢ１）は、所定のＲＢ１終了条件が成立すると終了する。ＲＢ１終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。そして、所定のＲＢ１終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））での遊技が行われる。なお、この実施形態では、所定のＲＢ１終了条件として、「役抽選の対象となっている役のいずれかに８回入賞、または、８回の遊技の実行」が設定されているが、適宜変更可能である。
【００６０】
ボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））で当選役グループ「ＲＢ１」に当選したが、当該ゲームで当選役グループ「ＲＢ１」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、次遊技以降でボーナス役「ＲＢ１」が入賞するまで、ボーナス役「ＲＢ１」の当選状態を持ち越し、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢ１内部中（ＲＢＢ（ＲＢ１Ｆ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢ１内部中（ＲＢＢ（ＲＢ１Ｆ））に移行する。そして、当選役グループ「ＲＢ１」に当選したが、ボーナス役「ＲＢ１」に入賞しなかった遊技の次遊技からボーナス遊技状態ＲＢ１内部中（ＲＢＢ（ＲＢ１Ｆ））での遊技が行われる。
【００６１】
ボーナス遊技状態ＲＢ１内部中（ＲＢＢ（ＲＢ１Ｆ））では、再遊技役の当選確率が通常ＲＴ（ＮＯＭ）での再遊技役の当選確率よりも高くなっており、図１１に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役（当選役グループ）にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号＄０２〜＄０５、＄０８、＄０Ｃ、＄０Ｄの下位役（当選役グループ「ＲＰＲ７」、「ＲＰＳＰ１」〜「ＲＰＳＰ３」、「ＲＰＣＨ３」、「ＺＥＮ」、「ＡＣＬ」）以外の下位役番号の下位役（当選役グループ）に対して当選となる抽選値が割り振られている。なお、ボーナス遊技状態ＲＢ１内部中（ＲＢＢ（ＲＢ１Ｆ））は当選したボーナス役「ＲＢ１」を持ち越している状態であり、ボーナス役「ＲＢＢ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」を構成役とする当選役グループ「ＲＢＢ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」には新たに当選しないようになっている。
【００６２】
ボーナス遊技状態ＲＢ１内部中（ＲＢＢ（ＲＢ１Ｆ））において、持ち越しているボーナス役「ＲＢ１」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢ１中（ＲＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢ１中（ＲＢ１）に移行する。そして、持ち越しているボーナス役「ＲＢ１」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態ＲＢ１中（ＲＢ１）での遊技が行われる。ボーナス遊技状態ＲＢ１中（ＲＢ１）において、上述のＲＢ１終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。そして、所定のＲＢ１終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））での遊技が行われる。
【００６３】
ボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））で当選役グループ「ＲＢ２」に当選し、当該ゲームで当選役グループ「ＲＢ２」を構成するボーナス役「ＲＢ２」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢ２中（ＲＢ２）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢ２中（ＲＢ２）に移行する。そして、ボーナス役「ＲＢ２」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態ＲＢ２中（ＲＢ２）での遊技が行われる。
【００６４】
ボーナス遊技状態ＲＢ２中（ＲＢ２）では、再遊技役の当選確率が０であって、図１１に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役（当選役グループ）にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号＄００、＄０Ｃ、＄０Ｄの下位役（当選役グループ「ＨＺ」、「ＺＥＮ」、「ＡＣＬ」）に対して当選となる抽選値が割り振られている。ボーナス遊技状態ＲＢ２中（ＲＢ２）は、所定のＲＢ２終了条件が成立すると終了する。ＲＢ２終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。そして、所定のＲＢ２終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））での遊技が行われる。なお、この実施形態では、所定のＲＢ２終了条件として、「役抽選の対象となっている役のいずれかに８回入賞、または、８回の遊技の実行」が設定されているが、適宜変更可能である。
【００６５】
ボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））で当選役グループ「ＲＢ２」に当選したが、当該ゲームで当選役グループ「ＲＢ２」を構成するボーナス役「ＲＢ２」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、次遊技以降でボーナス役「ＲＢ２」が入賞するまで、ボーナス役「ＲＢ２」の当選状態を持ち越し、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢ２内部中（ＲＢＢ（ＲＢ２Ｆ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢ２内部中（ＲＢＢ（ＲＢ２Ｆ））に移行する。そして、当選役グループ「ＲＢ２」に当選したが、ボーナス役「ＲＢ２」に入賞しなかった遊技の次遊技からボーナス遊技状態ＲＢ２内部中（ＲＢＢ（ＲＢ２Ｆ））での遊技が行われる。
【００６６】
ボーナス遊技状態ＲＢ２内部中（ＲＢＢ（ＲＢ２Ｆ））では、再遊技役の当選確率が通常ＲＴ（ＮＯＭ）での再遊技役の当選確率よりも高くなっており、図１１に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役（当選役グループ）にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号＄０２〜＄０５、＄０８、＄０Ｃ、＄０Ｄの下位役（当選役グループ「ＲＰＲ７」、「ＲＰＳＰ１」〜「ＲＰＳＰ３」、「ＲＰＣＨ３」、「ＺＥＮ」、「ＡＣＬ」）以外の下位役番号の下位役（当選役グループ）に対して当選となる抽選値が割り振られている。なお、ボーナス遊技状態ＲＢ２内部中（ＲＢＢ（ＲＢ２Ｆ））は当選したボーナス役「ＲＢ２」を持ち越している状態であり、ボーナス役「ＲＢＢ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」を構成役とする当選役グループ「ＲＢＢ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」には新たに当選しないようになっている。
【００６７】
ボーナス遊技状態ＲＢ２内部中（ＲＢＢ（ＲＢ２Ｆ））において、持ち越しているボーナス役「ＲＢ２」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢ２中（ＲＢ２）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢ２中（ＲＢ２）に移行する。そして、持ち越しているボーナス役「ＲＢ２」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態ＲＢ２中（ＲＢ２）での遊技が行われる。ボーナス遊技状態ＲＢ２中（ＲＢ２）において、上述のＲＢ２終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。そして、所定のＲＢ２終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））での遊技が行われる。
【００６８】
通常ＲＴ（ＮＯＭ）において、当選役グループ「ＲＢＢ」に当選し、当該ゲームで当選役グループ「ＲＢＢ」を構成するボーナス役「ＲＢＢ」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、次遊技以降でボーナス役「ＲＲＢ」が入賞するまで、ボーナス役「ＲＢＢ」の当選状態を持ち越し（この機能が本発明の「持越手段」に相当）、遊技状態をＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）に設定し、遊技状態がＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）に移行する。そして、当選役グループ「ＲＢＢ」に当選したが、ボーナス役「ＲＢＢ」に入賞しなかった遊技の次遊技からＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）での遊技が行われる。
【００６９】
ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）では、再遊技役の当選確率が通常ＲＴ（ＮＯＭ）での再遊技役の当選確率と同じであって、図１１に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役（当選役グループ）にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号＄０Ｃ、＄０Ｄの下位役（当選役グループ「ＺＥＮ」、「ＡＣＬ」）以外の下位役番号の下位役（当選役グループ）に対して当選となる抽選値が割り振られている。なお、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）は、当選したボーナス役「ＲＢＢ」を持ち越している状態であり、ボーナス役「ＲＢＢ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」を構成役とする当選役グループ「ＲＢＢ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」には新たに当選しないようになっている。なお、この実施形態では、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）は、ボーナス役を除き役抽選対象となっている役（当選役グループ）の種類およびそれらの当選確率が通常ＲＴ（ＮＯＭ）と同じとなっている。
【００７０】
ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）において、持ち越しているボーナス役「ＲＢＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。そして、持ち越しているボーナス役「ＲＢＢ」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中（ＲＢＢ（ＮＯＭ））での遊技が行われる。
【００７１】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）は、所定のＲＢＢ終了条件が成立すると終了する。ＲＲＢ終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＮＯＭ）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＮＯＭ）に移行する。そして、所定のＲＢＢ終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス通常ＲＴ（ＮＯＭ）での遊技が行われる。なお、この実施形態では、所定のＲＢＢ終了条件として、「９７枚を超えるメダルの払い出し」が設定されているが、適宜変更可能である。また、ＲＢＢ終了条件が成立したときに滞在している遊技状態が、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）内のいずれの遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ）、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢＢ（ＲＢ１Ｆ）、ＲＢＢ（ＲＢ２Ｆ））であっても、遊技状態が通常ＲＴ（ＮＯＭ）に移行する。このように、通常ＲＴ（ＮＯＭ）はボーナス遊技状態（ＲＢＢ）が終了することに移行されるが、設定変更が行われることによっても移行する。
【００７２】
なお、この実施形態では、ボーナス役やいわゆるレア役の当選時に報知演出が行われる。レア役の中には目押ししなければ入賞させることができないものがあり、当該報知演出が行われた場合、遊技者は非入賞（取りこぼし）を回避すべく、左リール１３Ｌにおいて表示窓１１に図柄番号１７の図柄「ＣＨ（チェリー）：図２参照」が位置するタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作する。一方、ボーナス役「ＲＢＢ」の左リール１３Ｌの入賞図柄は、図柄番号６の図柄「ＢＡＲ３（白バー）：図２参照」である。各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの最大のすべりコマ数は４コマとなっているため、当該報知演出が行われたときに遊技者が図柄「ＣＨ（チェリー）：図２参照」を目押しした場合、通常左リール１３Ｌの入賞ライン（中段）に図柄「ＢＡＲ３（白バー）」を停止させることはできない。したがって、通常ＲＴ（ＮＯＭ）から直接ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行するのは稀で通常はＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）を経由してボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。
【００７３】
この実施形態では、電断が発生し、その後、電源投入がされ、スロットマシン１が設定変更可能状態（電源スイッチ５０ａがオフの状態で設定変更キースイッチ５０ｂがオンにされ、設定変更キースイッチ５０ｂがオンの状態で電源スイッチ５０ａがオンにされることによりスロットマシン１が遷移する状態）を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技状態は電断前の遊技状態が維持される。
【００７４】
一方で、電断が発生し、その後、電源投入がされ、スロットマシン１が設定変更可能状態（電源スイッチ５０ａがオフの状態で設定変更キースイッチ５０ｂがオンにされ、設定変更キースイッチ５０ｂがオンの状態で電源スイッチ５０ａがオンにされることによりスロットマシン１が遷移する状態）を介して遊技可能状態になった場合には、遊技状態は設定変更可能状態になったことに基づいて電断前の遊技状態が初期化されて通常ＲＴ（ＮＯＭ）になる。
【００７５】
例えば、通常ＲＴ（ＮＯＭ）のときに電断が発生し、その後、電源投入され、スロットマシン１が設定変更可能状態を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技状態は通常ＲＴ（ＮＯＭ）のままである（図１４（ａ）参照）。
【００７６】
また、通常ＲＴ（ＮＯＭ）のときに電断が発生し、その後、電源投入され、スロットマシン１が設定変更可能状態を介して遊技可能状態になった場合には、遊技状態は初期化されて通常ＲＴ（ＮＯＭ）になる（図１４（ｂ）参照）。
【００７７】
また、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）のときに電断が発生し、その後、電源投入され、スロットマシン１が設定変更可能状態を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技状態はＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）のままである（図１４（ｃ）参照）。
【００７８】
また、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）のときに電断が発生し、その後、電源投入され、スロットマシン１が設定変更可能状態を介して遊技可能状態になった場合には、遊技状態は初期化されて通常ＲＴ（ＮＯＭ）になる（図１４（ｄ）参照）。
【００７９】
なお、通常ＲＴ（ＮＯＭ）が本発明の「第１遊技状態」に相当し、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）が本発明の「第２遊技状態」に相当し、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）が本発明の「第３遊技状態」に相当する。
【００８０】
この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）のほかに、押し順ＡＴ役（下位役番号＄１０（当選役グループ「ＢＥ１（１）」）〜下位役番号＄２１（当選役グループ「ＢＥ６（３）」）の当選時に有利な配当（最大払出枚数のメダル）が得られる押し順（正解の押し順）が報知される、いわゆるＡＴ機能が搭載されている（図１３参照）。なお、ＡＴに関するゲーム性については図６等を参照して後に詳述する。
【００８１】
ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン１は、３枚のメダルで１遊技（１ゲーム）が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ（図示省略）は、投入メダルの数を３枚まで記憶する。投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルが投入されると、表示窓１１の入賞ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：中段（図２（ｂ）参照））が有効となる。そして、規定数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９が操作されると、役抽選手段１０３により予め設定された複数の当選役（抽選結果）に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メインＣＰＵ６１は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。
【００８２】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速され、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒにより、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置が所定の基準位置であることが検出され、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが定速回転になると、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となる。各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されると左リール１３Ｌが停止し、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると中リール１３Ｍが停止し、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されると右リール１３Ｒが停止する。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００８３】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、各左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓１１の入賞ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：中段（図２（ｂ）参照））上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００８４】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率（総払出枚数÷総メダル投入数×１００［％］）の調整をするための設定（設定１〜設定６）を変更するものである。なお、設定制御手段１０１は、本発明の「設定値設定手段」に相当する。
【００８５】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常ＲＴ（ＮＯＭ）やＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））、および、設定制御手段１０１により設定された設定値（設定１から設定６）に基づき、複数の抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、通常ＲＴ（ＮＯＭ）の遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて抽選テーブル６７１（通常ＲＴ（ＮＯＭ）用役抽選テーブル）を選択する。
【００８６】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、乱数とテーブル選択手段１０２により選択された抽選テーブル６７１とを使用した役抽選処理により、現在の遊技での遊技状態に応じて当選となる抽選値が割り振られている上位役（当選役グループ：図１１参照）の中から一つの上位役（当選役グループ）を選択して決定し、現在の遊技での遊技状態に応じて当選となる抽選値が割り振られている下位役（当選役グループ：図１１参照）の中から一つの下位役（当選役グループ）を選択して決定するものである。この実施の形態では、上位役番号＄０１〜＄０３の上位役（当選役グループ「ＲＢＢ」、「ＲＢ１」、「ＲＢ２」）は下位役番号＄００の下位役（当選役グループ「ＨＺ」）の当選時にのみ当選する可能性があるように抽選値の振り分けが行われている。ただし、上位役（当選役グループ）のいずれにも抽選値が割り振られていない遊技状態（ＲＢＢＦ、ＲＢＢ（ＲＢ１Ｆ）、ＲＢＢ（ＲＢ２Ｆ）、ＲＢ１、ＲＢ２）では上位役（当選役グループ）に関する役抽選は行われない。ここで、各抽選テーブル６７１では、各上位役と当該上位役の当選となる抽選値の範囲との対応関係が定義されており、また、各下位役と当該下位役の当選となる抽選値の範囲との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル６７１には、各上位役と後述する乱数発生手段１０３ａが発生させる乱数の全範囲のうちの当該上位役の当選となる抽選値の範囲とが対応付けされているデータ、各下位役と後述する乱数発生手段１０３ａが発生させる乱数の全範囲のうちの当該下位役の当選となる抽選値の範囲とが対応付けされているデータが格納されている。
【００８７】
ａ）乱数発生手段１０３ａ
図４の乱数発生手段１０３ａは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段１０３ａは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０３ａは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【００８８】
ｂ）乱数抽出手段１０３ｂ
図４の乱数抽出手段１０３ｂは、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段１０３ｂは、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、現在の遊技で役抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
【００８９】
なお、乱数発生手段１０３ａは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３ａが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０３ｂが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００９０】
ｃ）抽選結果決定手段１０３ｃ
図４の抽選結果決定手段１０３ｃは、現在の遊技で乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて、現在の遊技での遊技状態に応じて抽選値が割り振られている上位役（当選役グループ：図１０参照）の中から一つの上位役を選択して決定し、現在の遊技での遊技状態に応じて抽選値が割り振られている下位役（当選役グループ：図１０参照）の中から一つの下位役を選択して決定する。この抽選結果決定手段１０３ｃは、テーブル選択手段１０２により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル６７１を参照し、乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値が、抽選テーブル６７１により定義されている各上位役（当選役グループ）に対応した当選となる抽選値の範囲のうち、どの抽選値の範囲に属するかを判定することにより、現在の遊技で当選した上位役（当選役グループ）を決定する。また、抽選結果決定手段１０３ｃは、テーブル選択手段１０２により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル６７１を参照し、乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値が、抽選テーブル６７１により定義されている各下位役（当選役グループ）に対応した抽選値の範囲のうち、どの抽選値の範囲に属するかを判定することにより、現在の遊技で当選した下位役（当選役グループ）を決定する。ただし、上位役（当選役グループ）のいずれにも抽選値が割り振られていない遊技状態（ＲＢＢＦ、ＲＢＢ（ＲＢ１Ｆ）、ＲＢＢ（ＲＢ２Ｆ）、ＲＢ１、ＲＢ２）では上位役（当選役グループ）に関する役抽選は行われない。
【００９１】
この実施形態では、役抽選結果記憶領域６５２は、ＲＷＭ６５に２バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域６５２は、それぞれ１バイトのデータ領域が割当てられた、上位役に関する役抽選結果を記憶する上位役記憶領域と、下位役に関する役抽選結果を記憶する下位役記憶領域とを備えている。
【００９２】
また、各上位役（当選役グループ）には、固有の上位役番号が１６進数で対応付けされており、各下位役（当選役グループ）には、下位役番号が１６進数で対応付けされている（図９、図１０参照）。そして、上位役に関する抽選が行われた場合に、上位役番号＄００〜＄０３の上位役の中から役抽選で当選した上位役に対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の上位役記憶領域に格納される。ただし、ボーナス役を含む上位役に当選して上位役記憶領域に記憶された上位役番号は当該当選した上位役を構成するボーナス役に入賞するまで上位役記憶領域に記憶され続けることになる。また、下位役に関する抽選が行われた場合に、下位役番号＄００〜＄２１の下位役の中から役抽選で当選した下位役に対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の下位役記憶領域に格納される。
【００９３】
（５）リール検出手段１０４
図４のリール検出手段１０４は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。このリール検出手段１０４は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（本実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００９４】
（６）リール回転制御手段１０５
図４のリール回転制御手段１０５は、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段１０５は、遊技者によるスタートスイッチ１９の操作が行われると、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始させる。また、リール回転制御手段１０５は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段１０５は、遊技毎に、抽選結果決定手段１０３ｃにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００９５】
左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を予め定めたものであり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序（押し順）に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【００９６】
また、リール回転制御手段１０５は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順とから、当選役に入賞するように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段１０５は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。
【００９７】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、リール回転制御手段１０５は、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段１０５は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御する。なお、この実施形態では、滑りコマ数の上限が、４コマに設定されており、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、リール回転制御手段１０５は、当選していない他の役に入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００９８】
次に、各当選役グループの当選時のリール回転制御手段１０５による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御について、図１３を参照して具体的に説明する。
【００９９】
当選役グループ「ＲＢＢ」は、ボーナス役「ＲＢＢ」で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、ボーナス役「ＲＢＢ」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、ボーナス役「ＲＢＢ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。
【０１００】
当選役グループ「ＲＢ１」は、ボーナス役「ＲＢ１」で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、ボーナス役「ＲＢ１」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、ボーナス役「ＲＢ１」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。
【０１０１】
当選役グループ「ＲＢ２」は、ボーナス役「ＲＢ２」で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、ボーナス役「ＲＢ２」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、ボーナス役「ＲＢ２」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。
【０１０２】
当選役グループ「ＲＰＮ」は、再遊技役「ＮＲＰ」、再遊技役「ＳＰＤ１」〜「ＳＰＤ６」、「ＳＰＢ１」（以下、「特殊リプこぼし」ということもある。）、再遊技役「ＲＳ１」〜「ＲＳ６」（以下、「赤７リプ」ということもある。）で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「ＲＰＮ」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「ＲＰＮ」の構成役のいずれかに必ず入賞する。
【０１０３】
第１停止リールが左リール１３Ｌまたは中リール１３Ｍとなる押し順の場合、各リール１３Ｌ、１３Ｍ、１３Ｒの中段に図柄「ＲＰ」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「ＮＲＰ」に入賞する（中段ＲＰ）。
【０１０４】
第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合には例えば次のようなリールの停止制御が行われる。
【０１０５】
（１）右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｒ７」が停止するようにリールの停止制御が行われ、２番目に中ストップスイッチ２１Ｍが中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されると、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ７」が停止するようにリールの停止制御が行われ（赤７揃いテンパイ）、最後に左ストップスイッチ２１Ｌが左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されると左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ７」ではなく図柄「ＲＰ」が停止するようにリールの停止制御が行われ、再遊技役「ＲＳ３」に入賞する（７揃いフェイク）。
【０１０６】
（２）右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｒ７」が停止するようにリールの停止制御が行われ、２番目に左ストップスイッチ２１Ｌが左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されると左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ７」ではなく図柄「ＲＰ」が停止するようにリールの停止制御が行われ、最後に中ストップスイッチ２１Ｍが中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されると中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ７」が停止するようにリールの停止制御が行われ、再遊技役「ＲＳ３」に入賞する（７揃いフェイク）。
【０１０７】
（３）右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｐ７」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｐ７」が停止するようにリールの停止制御が行われ、２番目に中ストップスイッチ２１Ｍが中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｐ７」が停止可能なタイミングで操作されると中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｐ７」が停止するようにリールの停止制御が行われ（３連揃いテンパイ）、最後に左ストップスイッチ２１Ｌが左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＡＲ１」が停止可能なタイミングで操作されると左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＡＲ１」ではなく図柄「ＲＰ」が停止するようにリールの停止制御が行われ、再遊技役「ＳＰＢ１」に入賞する（３連揃いフェイク）。
【０１０８】
（４）右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｐ７」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｐ７」が停止するようにリールの停止制御が行われ、２番目に左ストップスイッチ２１Ｌが左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＡＲ１」が停止可能なタイミングで操作されると左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＡＲ１」ではなく図柄「ＲＰ」が停止するようにリールの停止制御が行われ、最後に中ストップスイッチ２１Ｍが中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｐ７」が停止可能なタイミングで操作されると中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｐ７」が停止するようにリールの停止制御が行われ、再遊技役「ＲＳ３」に入賞する（３連揃いフェイク）。
【０１０９】
当選役グループ「ＲＰＲ７」は、再遊技役「ＮＲＰ」、再遊技役「ＳＰＡ１」、再遊技役「ＳＰＤ１」〜「ＳＰＤ６」、「ＳＰＢ１」（「特殊リプこぼし」）、再遊技役「ＲＳ１」〜「ＲＳ６」（「赤７リプ」）で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「ＲＰＲ７」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「ＲＰＲ７」の構成役のいずれかに必ず入賞する。
【０１１０】
第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合、各リール１３Ｌ、１３Ｍ、１３Ｒの中段に図柄「ＲＰ」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「ＮＲＰ」に入賞する（中段ＲＰ）。
【０１１１】
第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合、再遊技役「ＲＳ１」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ（赤７揃い）、再遊技役「ＲＳ１」に入賞するか、再遊技役「ＲＳ１」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
【０１１２】
第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合には例えば次のようなリールの停止制御が行われる。
【０１１３】
（１）右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｒ７」が停止するようにリールの停止制御が行われ、２番目に左ストップスイッチ２１Ｌ又は中ストップスイッチ２１Ｍが左リール１３Ｌ又は中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されると左リール１３Ｌ又は中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ７」が停止するようにリールの停止制御が行われ、最後に中ストップスイッチ２１Ｍ又は左ストップスイッチ２１Ｌが中リール１３Ｍ又は左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されると中リール１３Ｍ又は左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ７」が停止するようにリールの停止制御が行われて、再遊技役「ＲＳ１」に入賞する（赤７揃い）。
【０１１４】
（２）右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｐ７」が停止可能なタイミングで操作されたときには、当選役グループ「ＲＰＮ」に当選した場合における、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合において、右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｐ７」が停止可能なタイミングで操作された場合と同様のリール制御が行われる（３連フェイク）。
【０１１５】
当選役グループ「ＲＰＳＰ１」は、再遊技役「ＮＲＰ」、再遊技役「ＳＰＡ１」、「ＳＰＡ２」（以下、「特殊リプＡ」ということもある。）、再遊技役「ＳＰＤ１」〜「ＳＰＤ６」、「ＳＰＢ１」（「特殊リプこぼし」）、再遊技役「ＲＳ１」〜「ＲＳ６」（「赤７リプ」）で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「ＲＰＳＰ１」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「ＲＰＳＰ１」の構成役のいずれかに必ず入賞する。
【０１１６】
第１停止リールが左リール１３Ｌまたは中リール１３Ｍとなる押し順の場合、各リール１３Ｌ、１３Ｍ、１３Ｒの中段に図柄「ＲＰ」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「ＮＲＰ」に入賞する（中段ＲＰ）。
【０１１７】
第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合、中ストップスイッチ２１Ｍが中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「ＲＳ１」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ（赤７揃い）、再遊技役「ＲＳ１」に入賞するか、再遊技役「ＲＳ１」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、中ストップスイッチ２１Ｍが中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＡＲ１」、「Ｐ７」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプＡ」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ（ＳＰＡ揃い）、「特殊リプＡ」に入賞するか、「特殊リプＡ」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
【０１１８】
第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合、右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「ＲＳ１」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ（赤７揃い）、再遊技役「ＲＳ１」に入賞するか、再遊技役「ＲＳ１」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｐ７」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプＡ」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ（ＳＰＡ揃い）、「特殊リプＡ」に入賞するか、「特殊リプＡ」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
【０１１９】
当選役グループ「ＲＰＳＰ２」は、再遊技役「ＮＲＰ」、再遊技役「ＳＰＢ２」（以下、「特殊リプＢ」ということもある。）、再遊技役「ＳＰＤ１」〜「ＳＰＤ６」、「ＳＰＢ１」（「特殊リプこぼし」）、再遊技役「ＲＳ１」〜「ＲＳ６」（「赤７リプ」）で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「ＲＰＳＰ２」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「ＲＰＳＰ２」の構成役のいずれかに必ず入賞する。
【０１２０】
第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合、各リール１３Ｌ、１３Ｍ、１３Ｒの中段に図柄「ＲＰ」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「ＮＲＰ」に入賞する（中段ＲＰ）。
【０１２１】
第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合、中ストップスイッチ２１Ｍが中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「ＲＳ１」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ（赤７揃い）、再遊技役「ＲＳ１」に入賞するか、再遊技役「ＲＳ１」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、中ストップスイッチ２１Ｍが中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＡＲ１」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプＢ」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ（ＳＰＢ揃い）、「特殊リプＢ」に入賞するか、「特殊リプＢ」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
【０１２２】
第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合、右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「ＲＳ１」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ（赤７揃い）、再遊技役「ＲＳ１」に入賞するか、再遊技役「ＲＳ１」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｐ７」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプＢ」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ（ＳＰＢ揃い）、「特殊リプＢ」に入賞するか、「特殊リプＢ」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
【０１２３】
当選役グループ「ＲＰＳＰ３」は、再遊技役「ＮＲＰ」、再遊技役「ＳＰＣ」（以下、「特殊リプＣ」ということもある。）、再遊技役「ＳＰＤ１」〜「ＳＰＤ６」、「ＳＰＢ１」（「特殊リプこぼし」）、再遊技役「ＲＳ１」〜「ＲＳ６」（「赤７リプ」）で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「ＲＰＳＰ３」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「ＲＰＳＰ３」の構成役のいずれかに必ず入賞する。
【０１２４】
第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合、各リール１３Ｌ、１３Ｍ、１３Ｒの中段に図柄「ＲＰ」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「ＮＲＰ」に入賞する（中段ＲＰ）。
【０１２５】
第１停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合、中ストップスイッチ２１Ｍが中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「ＲＳ１」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ（赤７揃い）、再遊技役「ＲＳ１」に入賞するか、再遊技役「ＲＳ１」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、中ストップスイッチ２１Ｍが中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｐ７」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプＣ」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ（ＳＰＣ揃い）、「特殊リプＣ」に入賞するか、「特殊リプＣ」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
【０１２６】
第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合、右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｒ７」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「ＲＳ１」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ（赤７揃い）、再遊技役「ＲＳ１」に入賞するか、再遊技役「ＲＳ１」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、右ストップスイッチ２１Ｒが右リール１３Ｒの中段に図柄「Ｐ７」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプＣ」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ（ＳＰＣ揃い）、「特殊リプＣ」に入賞するか、「特殊リプＣ」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
【０１２７】
当選役グループ「ＲＰＣＨ１」は、再遊技役「ＮＲＰ」、「ＲＰＣＤ１」〜「ＲＰＣＤ６」（以下、「チェリーこぼし」ということもある。）、再遊技役「ＣＨＢ１」〜「ＣＨＢ２」、「ＣＨＤ１」〜「ＣＨＤ２」（以下、「弱チェリー」ということもある。）で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、「弱チェリー」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「弱チェリー」に入賞するか、「弱チェリー」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
【０１２８】
当選役グループ「ＲＰＣＨ２」は、再遊技役「ＮＲＰ」、「ＲＰＣＤ１」〜「ＲＰＣＤ６」（「チェリーこぼし」）、再遊技役「ＣＨＢ１」〜「ＣＨＢ２」、「ＣＨＤ１」〜「ＣＨＤ２」（「弱チェリー」）、再遊技役「ＣＨＡ１」〜「ＣＨＡ４」、「ＣＨＣ１」〜「ＣＨＣ３」、「ＣＨＦ１」〜「ＣＨＦ２」（以下、「強チェリー」ということもある。）で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、「強チェリー」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「強チェリー」に入賞するか、「強チェリー」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
【０１２９】
当選役グループ「ＲＰＣＨ３」は、再遊技役「ＣＨＥ１」〜「ＣＨＥ１３」（以下、「中段チェリー」ということもある。）、再遊技役「ＮＲＰ」、「ＲＰＣＤ１」〜「ＲＰＣＤ６」（「チェリーこぼし」）、再遊技役「ＳＰＤ１」〜「ＳＰＤ６」、「ＳＰＢ１」（「特殊リプこぼし」）、再遊技役「ＲＳ１」〜「ＲＳ６」（「赤７リプ」）で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、リール回転制御手段１０５は、「中段チェリー」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「中段チェリー」に入賞するか、「中段チェリー」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
【０１３０】
当選役グループ「ＥＸ１」は、小役「ＥＸＢ１」〜「ＥＸＢ５」、「ＯＮＥＤ１２」、「ＯＮＥＤ１５」、「ＯＮＥＤ１８」、「ＯＮＥＡ１」、「ＯＮＥＡ２」（以下、「弱チャンス目」ということもある。）で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、「弱チャンス目」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「弱チャンス目」に入賞して配当が得られるか、「弱チャンス目」に入賞せずに配当が得られずにハズレとなる。
【０１３１】
当選役グループ「ＥＸ２」は、小役「ＥＸＡ１」〜「ＥＸＡ５」、「ＷＭＢ」（以下、「強チャンス目」ということもある。）で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、「強チャンス目」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「強チャンス目」に入賞して配当が得られるか、「強チャンス目」に入賞せずに配当が得られずにハズレとなる。
【０１３２】
当選役グループ「ＷＭ」は、小役「ＷＭＡ」、「ＷＭＢ」（以下、「スイカ」ということもある。）で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、「スイカ」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「スイカ」に入賞して配当が得られるか、「スイカ」に入賞せずに配当が得られずにハズレとなる。
【０１３３】
当選役グループ「ＺＥＮ」は、小役「ＢＥＡ１」、「ＢＥＡ２」、「ＢＥＢ１」、「ＢＥＢ２」、「ＢＥＣ１」〜「ＢＥＣ４」、「ＢＥＤ１」、「ＢＥＥ１」〜「ＢＥＥ２」、「ＥＸＡ１」〜「ＥＸＡ５」、「ＷＭＡ」〜「ＷＭＢ」（以下、「８枚＆３枚」ということもある。）、小役「ＯＮＥＡ１」〜「ＯＮＥＡ９」、「ＯＮＥＢ２」〜「ＯＮＥＢ４」、「ＯＮＥＣ１」〜「ＯＮＥＣ２」、「ＯＮＥＤ１」〜「ＯＮＥＤ１８」、「ＥＸＢ１」〜「ＥＸＢ５」（以下、「一枚役」ということもある。）で構成されている（図９参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、小役「ＢＥＤ１」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により必ず小役「ＢＥＤ１」に入賞して配当が得られる。
【０１３４】
当選役グループ「ＡＣＬ」は、小役「ＯＮＥＡ１」〜「ＯＮＥＡ９」、「ＯＮＥＢ２」〜「ＯＮＥＢ４」、「ＯＮＥＣ１」〜「ＯＮＥＣ２」、「ＯＮＥＤ１」〜「ＯＮＥＤ１８」、「ＥＸＢ１」〜「ＥＸＢ５」（「一枚役」）で構成されている（図９参照）。この場合、この場合、リール回転制御手段１０５は、「一枚役」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「一枚役」に必ず入賞して配当が得られる。
【０１３５】
当選役グループ「ＢＥＡＬＬ１」は、小役「ＢＥＢ１」、「ＢＥＢ２」（以下、「右下がりベル」ということもある。）、小役「ＢＥＥ１」、「ＢＥＥ２」（以下、「右上がりベル」ということもある。）で構成されている（図１０参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合、「右下がりベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「右下がりベル」に必ず入賞して配当が得られる（右下がりベル）。また、第１停止リールが中リール１３Ｍ又は右リール１３Ｒのいずれかとなる押し順の場合、「右上がりベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「右上がりベル」に必ず入賞して配当が得られる（右上がりベル）。
【０１３６】
当選役グループ「ＢＥＡＬＬ２」は、小役「ＢＥＡ１」、「ＢＥＡ２」（以下、「上段ベル」ということもある。）、小役「ＢＥＢ１」、「ＢＥＢ２」（「右下がりベル」）、小役「ＢＥＥ１」、「ＢＥＥ２」（「右上がりベル」）で構成されている（図１０参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。第１停止リールが左リール１３Ｌ、第２停止リールが中リール１３Ｍとなる押し順の場合、「右下がりベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「右下がりベル」に必ず入賞して配当が得られる（右下がりベル）。また、第１停止リールが左リール１３Ｌ、第２停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合、「上段ベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「上段ベル」に必ず入賞して配当が得られる（上段ベル）。また、第１停止リールが中リール１３Ｍ又は右リール１３Ｒのいずれかとなる押し順の場合、「右上がりベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「右上がりベル」に必ず入賞して配当が得られる（右上がりベル）。
【０１３７】
当選役グループ「ＢＥ１（１）」は、小役「ＢＥＢ１」、「ＢＥＢ２」（「右下がりベル」）、小役「ＯＮＥＡ１」、「ＯＮＥＤ１０」（以下、「制御用ＡＡ」ということもある。）、小役「ＯＮＥＡ５」、「ＯＮＥＤ１５」（以下、「制御用ＡＥ」ということもある。）、小役「ＯＮＥＡ９」、「ＯＮＥＤ１８」（以下、「制御用ＡＩ」ということもある。）、小役「ＯＮＥＢ３」、小役「ＯＮＥＢ４」で構成されている（図１０参照）。当選役グループ「ＢＥ１（１）」を構成する小役のうち、小役「ＢＥＢ１」、「ＢＥＢ２」（右下がりベル）は配当が８枚の小役であり、それ以外の小役は配当が１枚の小役である（図８参照）。この場合、リール回転制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。
【０１３８】
第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合には次のようなリールの停止制御が行われる。
【０１３９】
（１）最初に左ストップスイッチ２１Ｌが操作されると、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングにかかわらず左リール１３Ｌの中段に図柄「ＲＰ」が停止するように左リール１３Ｌの停止制御が行われ、２番目に中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると中ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングにかかわらず中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ」が停止するように中リール１３Ｍの停止制御が行われ、最後に右ストップスイッチ２１Ｒが操作されると右ストップスイッチ２１Ｒの操作タイミングに応じて右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＡＲ２」又は図柄「ＣＨ」が停止するように右リール１３Ｒの停止制御が行われ、配当が８枚の小役「ＢＥＢ１」又は小役「ＢＥＢ２」（右下がりベル）に必ず入賞する。
【０１４０】
（２）最初に左ストップスイッチ２１Ｌが操作されると、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングにかかわらず左リール１３Ｌの中段に図柄「ＲＰ」が停止するように左リール１３Ｌの停止制御が行われ、２番目に右ストップスイッチ２１Ｒが操作されると右ストップスイッチ２１Ｒの操作タイミングにかかわらず右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＥ」が停止するように右リール１３Ｒの停止制御が行われ、最後に中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると中ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングにかかわらず中リール１３Ｍの中段に図柄「ＲＰ」が停止するように中リール１３Ｍの停止制御が行われ、配当が１枚の小役「ＯＮＥＢ３」に必ず入賞する。
【０１４１】
第１停止リールが左リール１３Ｌ以外となる押し順の場合、配当が１枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われるが、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、配当が１枚の構成役に入賞するか、あるいは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。
【０１４２】
このように、当選役グループ「ＢＥ１（１）」では、「左→中→右」の押し順の場合にのみ最大の配当（８枚）が得られる構成役に必ず入賞し、「左→右→中」の押し順の場合には１枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は１枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「左→中→右」の押し順が正解の押し順となる。
【０１４３】
なお、当選役グループ「ＢＥ１（２）」、「ＢＥ１（３）」では、「左→中→右」の押し順の場合にのみ最大の配当（８枚）が得られる構成役（「右下がりベル」）に必ず入賞し、「左→右→中」の押し順の場合には１枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は１枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「左→中→右」の押し順が正解の押し順となる。
【０１４４】
また、当選役グループ「ＢＥ２（１）」〜「ＢＥ２（３）」では、「左→右→中」の押し順の場合にのみ最大の配当（８枚）が得られる構成役（「上段ベル」）に必ず入賞し、「左→中→右」の押し順の場合には１枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は１枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「左→右→中」の押し順が正解の押し順となる。
【０１４５】
また、当選役グループ「ＢＥ３（１）」〜「ＢＥ３（３）」では、「中→左→右」の押し順の場合にのみ最大の配当（８枚）が得られる構成役（小役「ＢＥＣ１」〜「ＢＥＣ４」：以下、「下段ベル」ということもある。）に必ず入賞し、「中→右→左」の押し順の場合には１枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は１枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「中→左→右」の押し順が正解の押し順となる。
【０１４６】
また、当選役グループ「ＢＥ４（１）」〜「ＢＥ４（３）」では、「中→右→左」の押し順の場合にのみ最大の配当（８枚）が得られる構成役（「下段ベル」）に必ず入賞し、「中→左→右」の押し順の場合には１枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は１枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「中→右→左」の押し順が正解の押し順となる。
【０１４７】
また、当選役グループ「ＢＥ５（１）」〜「ＢＥ５（３）」では、「右→左→中」の押し順の場合にのみ最大の配当（８枚）が得られる構成役（小役「ＢＥＤ１」：以下、「中段ベル」ということもある。）に必ず入賞し、「右→中→左」の押し順の場合には１枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は１枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「右→左→中」の押し順が正解の押し順となる。
【０１４８】
また、当選役グループ「ＢＥ６（１）」〜「ＢＥ６（３）」では、「右→中→左」の押し順の場合にのみ最大の配当（８枚）が得られる構成役（「中段ベル」）に必ず入賞し、「右→左→中」の押し順の場合には１枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は１枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「右→中→左」の押し順が正解の押し順となる。
【０１４９】
（７）図柄判定手段１０６
図４の図柄判定手段１０６は、リール検出手段１０４により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段１０５により停止制御された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
【０１５０】
具体的には、図柄判定手段１０６は、リール回転制御手段１０５により全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御されたときに、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。
【０１５１】
（８）払出制御手段１０７
図４の払出制御手段１０７は、図柄判定手段１０６が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
【０１５２】
（９）メダル制御手段１０８
図４のメダル制御手段１０８は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１５３】
（１０）遊技区間制御手段１０９
遊技区間制御手段１０９は、図６に示す複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御するものである。なお、遊技区間制御手段１０９が本発明の「遊技区間制御手段」に相当する。
【０１５４】
この実施形態では、遊技区間として、図６に示すように、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＢＥ１（１）」（下位役番号＄１０）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）：図９参照）の当選時に正解の押し順を報知するＡＴ遊技（本発明の「特殊遊技」に相当）を行うことが許容される有利区間（本発明の「有利区間」に相当）と、許容されない非有利区間（本発明の「非有利区間」に相当）とがある。また、有利区間には、図６に示すように、通常（ＡＴチャレンジ前兆区間、ＡＴチャレンジ区間、通常ゲーム区間、ＣＺ１〜ＣＺ３区間）、擬似ボーナス区間、ＡＴ（ＡＴ区間、特化ゾーン前兆区間）、特化ゾーン（特化ゾーン１区間、特化ゾーン２区間、特化ゾーン３区間）、インターバル（バトル前兆区間、バトル区間）が含まれている。
【０１５５】
非有利区間は、例えば、設定変更可能状態になった場合や設定変更可能状態で設定値の確定が行われた場合など、スロットマシン１が設定変更可能状態になったことに基づいて遊技区間が初期化されて設定され、有利区間において所定の非有利区間移行条件が成立した場合に設定される。
【０１５６】
この実施形態では、所定の非有利区間移行条件が成立した場合とは、
（ｉ）有利区間での遊技数が１５００に到達した場合、
（ｉｉ）有利区間での増加枚数（払出枚数から投入枚数を減算した値）が２４００に到達した場合、
（ｉｉｉ）擬似ボーナス区間が終了してＡＴストックがない場合、
（ｉｖ）バトル区間が終了してＡＴストックがない場合、
の（ｉ）〜（ｉｖ）が設定されている。
【０１５７】
ここで、設定変更に関連する遊技区間の設定例について説明する。
【０１５８】
この実施形態では、電断が発生し、その後、電源投入がされ、スロットマシン１が設定変更可能状態（電源スイッチ５０ａがオフの状態で設定変更キースイッチ５０ｂがオンにされ、設定変更キースイッチ５０ｂがオンの状態で電源スイッチ５０ａがオンにされることによりスロットマシン１が遷移する状態）を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技区間は電断前の遊技区間が維持される。なお、ＲＷＭ６５の記憶内容の更新は行われない。
【０１５９】
一方、電断が発生し、その後、電源投入がされ、スロットマシン１が設定変更可能状態（電源スイッチ５０ａがオフの状態で設定変更キースイッチ５０ｂがオンにされ、設定変更キースイッチ５０ｂがオンの状態で電源スイッチ５０ａがオンにされることによりスロットマシン１が遷移する状態）を介して遊技可能状態になった場合には、遊技区間は設定変更可能状態になったことに基づいて電断前の遊技区間が初期化されて非有利区間になる。この場合、ＲＷＭ６５に記憶されている遊技状態の情報、役抽選結果記憶領域６５２、フラグ格納領域６５３の各フラグ（遊技区間フラグ、解除モードフラグ、バトルレベルフラグ、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４、ＳＺ記憶領域６５５の各記憶内容は初期化され、各カウンタＣＴ１〜ＣＴ１６のカウント値は初期化されて「０」になる。この初期化により、例えば、遊技状態は通常ＲＴ（ＮＯＭ）になり、遊技区間は非有利区間となる。
【０１６０】
（１０−１）有利区間移行制御手段１０９ａ
図４の遊技区間制御手段１０９内の有利区間移行制御手段１０９ａは、非有利区間から有利区間への移行を制御するものである。
【０１６１】
具体的には、有利区間移行制御手段１０９ａは、遊技開始時の遊技区間フラグが「０」（非有利区間）である遊技において、通常ＲＴ（ＮＯＭ）、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）であるときに、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）、「ＢＥＡＬＬ１」（下位役番号＄０Ｅ）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）（図１２の「○」参照）に当選した場合、非有利区間から有利区間への移行の当選と非有利区間から有利区間への移行の非当選との中から一つに決定する有利区間移行抽選を行う。以下では、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）、「ＢＥＡＬＬ１」（下位役番号＄０Ｅ）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）を、適宜、「有利区間移行役」と記載する。なお、有利区間移行役の構成は適宜変更することができる。そして、非有利区間から有利区間への移行の当選の場合には、有利区間移行制御手段１０９ａは、有利区間残り遊技数カウンタＣＴ１のカウント値を「１５００」に設定する。
【０１６２】
有利区間移行制御手段１０９ａは、非有利区間から有利区間への移行の当選の場合には（非有利区間から有利区間への移行を決定した場合には）、ＡＴチャレンジ前兆区間（２８ゲーム）の当選とＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選との中から一つに決定する有利区間当選時ＡＴチャレンジ抽選を行う。有利区間当選時ＡＴチャレンジ抽選の結果、ＡＴチャレンジ前兆区間（２８ゲーム）の当選の場合には、有利区間移行制御手段１０９ａは、遊技区間フラグを「１」（ＡＴチャレンジ前兆区間）に設定し、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値をＡＴチャレンジ前兆区間の遊技数「２８」に設定する。一方、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選の場合には、有利区間移行制御手段１０９ａは、遊技区間フラグを「２」（ＡＴチャレンジ区間）に設定し、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値をＡＴチャレンジ区間の遊技数「４」に設定する。
【０１６３】
なお、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）として、ＡＴストックの付与の当選確率が異なる強ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）と弱ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の２種類を設けて、有利区間当選時ＡＴチャレンジ抽選をＡＴチャレンジ前兆区間（２８ゲーム）の当選と強ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選と弱ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選との中から一つに決定するものにするなど、適宜変更することができる。
【０１６４】
有利区間移行制御手段１０９ａは、非有利区間から有利区間への移行の当選である場合には、さらに、ポイント高確関連処理、ＣＺ区間開始関連処理、ＢＮＳ区間開始関連処理を行う。
【０１６５】
ポイント高確関連処理では、有利区間移行制御手段１０９ａは、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５にカウント値「６４」を設定し、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値をＢＮＳポイント「５」に設定する。なお、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値が「１」以上の遊技は、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値が「０」の遊技と比べて、ＢＮＳポイントの付与数が大きいものとなる期待値が高い。また、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値は擬似ボーナス区間の遊技数の決定の際に利用され、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値が大きい程、後述するＢＮＳ設定情報候補のうち遊技者にとって有利なものとなる期待値が高い。
【０１６６】
ＣＺ区間開始関連処理では、有利区間移行制御手段１０９ａは、有利区間に移行してからＣＺ種別抽選（後述）が行われるまでのボーナス遊技状態（ＲＢＢ）以外の遊技状態（通常ＲＴ（ＮＯＭ）、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ））での遊技数（以下、「ＣＺ区間開始遊技数」と記載する。）を、予め定められた複数のＣＺ区間開始遊技数候補の中から一つに決定する、ＣＺ区間開始遊技数抽選を行う。そして、有利区間移行制御手段１０９ａは、ＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７のカウント値を、決定したＣＺ区間開始遊技数に設定する。
【０１６７】
ＢＮＳ区間開始関連処理では、有利区間移行制御手段１０９ａは、後述の擬似ボーナス区間開始遊技数抽選の際に利用される解除モード１〜３の中から一つに決定する解除モード抽選を行い、フラグ格納領域６５３に形成された解除モードフラグを、解除モード１の当選の場合は「１」、解除モード２の当選の場合は「２」、解除モード３の当選の場合は「３」に設定する。ただし、解除モード３、解除モード２、解除モード１の順に遊技者にとって有利である。なお、初期化された場合には解除モードは「０」に設定される。続いて、有利区間移行制御手段１０９ａは、解除モードフラグの設定内容を用いて、有利区間に移行してから擬似ボーナス区間に移行させるまでのボーナス遊技状態（ＲＢＢ）以外の遊技状態（通常ＲＴ（ＮＯＭ）、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ））での遊技数（以下、「擬似ボーナス区間開始遊技数」と記載する。）を、予め定められた複数の擬似ボーナス区間開始遊技数候補の中から１つに決定する擬似ボーナス区間開始遊技数抽選を行う。そして、有利区間移行制御手段１０９ａは、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４の値を、決定した擬似ボーナス区間開始遊技数に設定する。なお、このときのＢＮＳ開始遊技数カウンタＣＴ８のカウント値は「０」である。なお、擬似ボーナス区間開始遊技数候補の最大値が５１２の場合、有利区間に移行してから擬似ボーナス区間に移行するまでのボーナス遊技状態（ＲＢＢ）以外の遊技状態（通常ＲＴ（ＮＯＭ）、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ））での遊技数の天井遊技数は５１２であり、有利区間に移行してからボーナス遊技状態（ＲＢＢ）以外の遊技状態で最大５１２ゲーム行えば、遊技区間は擬似ボーナス区間になる。
【０１６８】
なお、有利区間移行制御手段１０９ａは有利区間移行役に当選した場合には必ず非有利区間から有利区間に移行することを決定し、有利区間移行抽選での抽選結果が非有利区間から有利区間への移行の当選である場合の処理内容と同じ処理内容を行うようにしてもよい。
【０１６９】
なお、有利区間ではＡＴ区間がメダルの増加枚数が大きいものとなる期待値が最も高い遊技区間であり、ＡＴチャレンジ区間と擬似ボーナス区間とを比べた場合に擬似ボーナス区間よりもＡＴチャレンジ区間の方がＡＴ区間に移行する期待値が高いとすると、擬似ボーナス区間の遊技数の決定に利用される「２５」ＢＮＳポイントの付与はＡＴチャレンジ区間が抽選対象となっているＡＴチャレンジ抽選より遊技者にとっての有利度は低くなっている。
【０１７０】
なお、ＡＴチャレンジ抽選が本発明の「特殊制御」に相当し、ＢＮＳポイント「２５」の付与が本発明の「特定制御」に相当し、処理Ａが本発明の「初期化処理」に相当する。
【０１７１】
（１０−２）有利区間制御手段１０９ｂ
図４の遊技区間制御手段１０９内の有利区間制御手段１０９ｂは、有利区間での各種制御を行うものである。
【０１７２】
有利区間制御手段１０９ｂは、非有利区間から有利区間に移行すると、遊技毎に有利区間遊技数カウンタＣＴ１のカウント値を１減算する。また、有利区間制御手段１０９ｂは、図４の有利区間制御手段１０９ｂ内の各手段１０９ｂａ〜１０９ｂｇで説明する各種制御を行う。
【０１７３】
（１０−２ａ）有利区間開始時制御手段１０９ｂａ
図４の有利区間開始時制御手段１０９ｂａは、有利区間での１遊技目の遊技で、当該遊技での遊技状態に応じて遊技区間フラグの変更等を行うものである。
【０１７４】
具体的には、有利区間開始時制御手段１０９ｂａは、有利区間での１遊技目の遊技において、有利区間制御手段１０９ｂ内の有利区間開始時制御手段１０９ｂａを除く各手段での各種制御が行わる前に、次の処理を行う。
【０１７５】
有利区間での１遊技目の遊技の遊技状態が通常ＲＴ（ＮＯＭ）である場合、（１）有利区間開始制御手段１０９ｂａは、ＡＴチャレンジ前兆区間（２８ゲーム）に当選していた場合にはＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）に当選していた場合にはＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５それぞれのカウント値を初期化して「０」にし（処理Ａ）、
（２）遊技区間フラグを「３」（通常ゲーム区間）に再設定し（処理Ｂ）、
（３）ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値をＢＮＳポイント「２５」に再設定する（処理Ｃ）。
【０１７６】
つまり、有利区間での１遊技目の遊技の遊技状態が通常ＲＴ（ＮＯＭ）である場合は、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３やＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４等のＡＴチャレンジ区間やＡＴチャレンジ前兆区間に関するデータを初期化し、遊技区間を通常ゲーム区間とし、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６に所定の値を設定することとなる。
【０１７７】
なお、有利区間での１遊技目の遊技の遊技状態が通常ＲＴ（ＮＯＭ）以外の遊技状態（例えば、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ））である場合には、上記の処理Ａ、処理Ｂ、処理Ｃを行わない。
【０１７８】
なお、有利区間開始時制御手段１０９ｂａによる制御は、有利区間移行抽選に当選した遊技において遊技区間フラグ、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６が設定された後に、次の遊技の遊技状態が分かる状況になってから、有利区間移行抽選に当選した遊技の次の遊技で有利区間制御手段１０９ｂ内の有利区間開始時制御手段１０９ｂａを除く各手段での各種制御で遊技区間フラグ、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６が利用される前であれば、どのタイミングで行ってもよい。
【０１７９】
なお、有利区間での１遊技目の遊技の遊技状態が通常ＲＴ（ＮＯＭ）である場合に初期化されるデータ項目は、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４とするなど、有利区間当選時ＡＴチャレンジ抽選で与えられるデータ項目、この実施形態ではＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）を含むようにすればよい。
【０１８０】
なお、有利区間での１遊技目の遊技の遊技状態が通常ＲＴ（ＮＯＭ）である場合に初期化されるデータ項目は、本発明の「特殊制御」で与えられるデータ項目である。
【０１８１】
（１０−２ｂ）非有利区間移行制御手段１０９ｂｂ
図４の非有利区間移行制御手段１０９ｂｂは、上記の所定の非有利区間移行条件のうちの（ｉ）、（ｉｉ）を基に有利区間から非有利区間への移行を制御するものである。
【０１８２】
具体的には、非有利区間移行制御手段１０９ｂｂは、当該遊技で１減算されることにより有利区間遊技数カウンタＣＴ１のカウント値が「０」に到達すると、遊技区間フラグを「０」（非有利区間）に設定する。なお、このとき、フラグ格納領域６５３の各フラグ（遊技区間フラグ、解除モードフラグ、バトルレベルフラグ、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４、ＳＺ記憶領域６５５の各記憶内容や、各カウンタＣＴ１〜ＣＴ１６のカウント値は初期化されて「０」になる。
【０１８３】
また、非有利区間移行制御手段１０９ｂｂは、有利区間の遊技において、メダルの払い出しがあった場合は、そのメダルの枚数分だけ増加メダル枚数カウンタＣＴ２のカウント値を加算し、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル枚数カウンタＣＴ２のカウント値を減算する。ただし、加算と減算の後の増加メダル枚数カウンタＣＴ２のカウント値がマイナスとなる場合は、増加メダル枚数カウンタＣＴ２のカウント値を「０」に書き換える。そして、非有利区間移行制御手段１０９ｂｂは、増加メダル枚数カウンタＣＴ２のカウント値が「２４００」に到達すると、遊技区間フラグを「０」（非有利区間）に設定する。なお、このとき、フラグ格納領域６５３の各フラグ（遊技区間フラグ、解除モードフラグ、バトルレベルフラグ、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４、ＳＺ記憶領域６５５の各記憶内容や、各カウンタＣＴ１〜ＣＴ１６のカウント値は初期化されて「０」になる。
【０１８４】
（１０−２ｃ）通常時制御手段１０９ｂｃ
図４の通常時制御手段１０９ｂｃは、有利区間（通常）での各種制御を行うものである。
【０１８５】
（ＡＴチャレンジ前兆区間での制御）
有利区間（通常）のＡＴチャレンジ前兆区間は、最大２８ゲームの後述するＡＴチャレンジ前兆区間中ＡＴチャレンジ抽選が行われる遊技区間である。
【０１８６】
遊技開始時の遊技区間フラグが「１」（ＡＴチャレンジ前兆区間）である遊技において、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値を１減算する。そして、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴチャレンジ区間の当選とＡＴチャレンジ区間の非当選との中から一つに決定するＡＴチャレンジ前兆区間中ＡＴチャレンジ抽選を行う。ＡＴチャレンジ区間の当選の場合、通常時制御手段１０９ｂｃは、遊技区間フラグを「２」（ＡＴチャレンジ区間）に設定し、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値を「４」に設定する。このとき、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値を「０」にする。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜当選役グループ「ＲＰＣＨ２」（下位役番号＄０７）、当選役グループ「ＥＸ１」（下位役番号＄０９）〜当選役グループ「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）、「ＢＥＡＬＬ１」（下位役番号＄０Ｅ）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）であり、適宜変更可能である。
【０１８７】
一方で、ＡＴチャレンジ区間の非当選である場合、１減算することによりＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値が「０」に到達していれば、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴチャレンジ区間に当選していなけば、遊技区間フラグを「３」（通常ゲーム区間）に設定する。
【０１８８】
なお、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）として、ＡＴストックの付与の当選確率が異なる強ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）と弱ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の２種類を設けて、ＡＴチャレンジ前兆区間中ＡＴチャレンジ抽選を強ＡＴチャレンジ区間の当選と弱ＡＴチャレンジ区間の当選とＡＴチャレンジ区間の非当選との中から一つに決定するものにするなど、適宜変更することができる。
【０１８９】
（ＡＴチャレンジ区間での制御）
有利区間（通常）のＡＴチャレンジ区間は、４ゲームの後述するＡＴチャレンジ区間中ＡＴストック抽選が行われる遊技区間である。この実施形態では、ＡＴチャレンジ区間中ＡＴストック抽選でのＡＴストックの付与の当選確率は、擬似ボーナス区間で行われる後述する擬似ボーナス区間中ＡＴストック抽選でのＡＴストックの付与の当選確率よりも高くなるよう構成されている。なお、ＡＴストックの１個分は有利区間（ＡＴ）の１セット分である。
【０１９０】
遊技開始時の遊技区間フラグが「２」（ＡＴチャレンジ区間）である遊技において、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値を１減算する。そして、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴストックの付与の当選とＡＴストックの付与の非当選との中から一つに決定するＡＴチャレンジ区間中ＡＴストック抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＺＥＮ」（下位役番号＄０Ｃ）〜当選役グループ「ＡＣＬ」（下位役番号＄０Ｄ）以外の当選役グループであり、適宜変更可能である。
【０１９１】
そして、ＡＴストックの付与の当選の場合、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を１加算し、特化ゾーン１区間の当選と特化ゾーン１区間の非当選との中から一つに決定するＡＴチャレンジ区間中特化ゾーン抽選を行う。特化ゾーン１区間の当選の場合、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＳＺストック記憶領域６５５に特化ゾーン１区間をストックする。これとともに、通常時制御手段１０９ｂｃは、有利区間に移行後の最初の特化ゾーン区間のストックであれば、特化ゾーン前兆区間の遊技数（以下、「特化ゾーン前兆区間遊技数」と記載する。）を、予め定められた複数の特化ゾーン前兆区間遊技数候補の中から一つに決定するＡＴチャレンジ区間中特化ゾーン前兆区間遊技数抽選を行い、ＳＺ前兆区間残り遊技数カウンタＣＴ１１のカウント値を決定した特化ゾーン前兆区間遊技数に設定する。
【０１９２】
また、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値が１減算されて「０」に到達した遊技では、ＡＴチャレンジ区間中ＡＴストック抽選等の後に、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値が「０」（ＡＴストックなし）である場合には、遊技区間フラグを「３」（通常ゲーム区間）に設定する。また、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値が「１」以上（ＡＴストックあり）である場合には、有利区間（ＡＴ）に移行することを決定する。そして、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値が「１」以上（ＡＴストックあり）であるが、ＳＺストック記憶領域６５５に特化ゾーン区間がストックされていない場合には遊技区間フラグを「８」（ＡＴ区間）に設定し、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値が「１」以上（ＡＴストックあり）であり、ＳＺストック記憶領域６５５に特化ゾーン区間がストックされている場合には遊技区間フラグを「９」（特化ゾーン前兆区間）に設定する。
【０１９３】
遊技区間フラグが「８」（ＡＴ区間）や「９」（特化ゾーン前兆区間）に設定される場合、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴ残り遊技数カウンタＣＴ１３のカウント値を所定のＡＴ初期遊技数に設定するとともに、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ４のカウント値を１減算する。なお、ＡＴ初期遊技数を抽選により決定するようにしてもよい。
【０１９４】
（ＢＮＳポイント付与制御）
遊技開始時の遊技区間フラグが「１」〜「６」（ＡＴチャレンジ前兆区間、ＡＴチャレンジ区間、通常ゲーム区間、ＣＺ１〜ＣＺ２区間）の遊技において、通常時制御手段１０９ｂｃは、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値を当該カウント値が「１」以上であれば１減算する。
【０１９５】
遊技開始時の遊技区間フラグが「３」〜「６」（通常ゲーム区間、ＣＺ１〜ＣＺ３区間）の遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段１０９ｂｃは、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値を用い、ＢＮＳポイント付与数を、予め定められた複数のＢＮＳポイント付与数候補の中から一つに決定するＢＮＳポイント付与抽選を行う。そして、通常時制御手段１０９ｂｃは、決定したＢＮＳポイント付与数分、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を加算する。ＢＮＳポイント付与抽選では、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値が「１」以上の場合のＢＮＳポイント付与数の期待値は、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値が「０」の場合のＢＮＳポイント付与数の期待値より高くなっている。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＨＺ」（下位役番号＄００）、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜当選役グループ「ＲＰＣＨ２」（下位役番号＄０７）、当選役グループ「ＥＸ１」（下位役番号＄０９）〜当選役グループ「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）、「ＢＥＡＬＬ１」（下位役番号＄０Ｅ）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）であり、適宜変更可能である。
【０１９６】
（ＣＺ区間開始遊技数到達時のＣＺ区間移行制御）
非有利区間から有利区間への移行に当選した場合には、ＣＺ区間開始関連処理においてＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７のカウント値はＣＺ区間開始遊技数抽選で決定したＣＺ区間開始遊技数に設定されている。
【０１９７】
有利区間の１遊技目の遊技から、通常時制御手段１０９ｂｃは、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）以外の遊技状態（通常ＲＴ（ＮＯＭ）、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ））の遊技において、ＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７のカウント値を１減算する。そして、ＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７のカウント値を１減算することによりカウント値が「０」になった遊技において、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＣＺ区間（ＣＺ１〜ＣＺ３区間）に移行することを決定し、ＣＺ１区間の当選とＣＺ２区間の当選とＣＺ３区間の当選との中から一つに決定するＣＺ種別抽選を行う。なお、本実施形態では、ＣＺ１区間は、擬似ボーナス区間への移行が期待できる、６ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に解除モード３であればＡＴストックが付与される。また、ＣＺ２区間は、擬似ボーナス区間への移行が期待できる、１１ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に解除モード３であればＡＴストックが付与される。また、ＣＺ３区間は、擬似ボーナス区間への移行が期待できる、１６ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時には必ずＡＴストックが付与される。
【０１９８】
通常時制御手段１０９ｂｃは、ＣＺ１区間の当選の場合、遊技区間フラグを「４」（ＣＺ１区間）に設定し、ＣＺ区間残り遊技数カウンタＣＴ１２のカウント値を「６」に設定する。また、ＣＺ２区間の当選の場合、遊技区間フラグを「５」（ＣＺ２区間）に設定し、ＣＺ区間残り遊技数カウンタＣＴ１２のカウント値を「１１」に設定する。また、ＣＺ３区間の当選の場合、遊技区間フラグを「６」（ＣＺ３区間）に設定し、ＣＺ区間残り遊技数カウンタＣＴ１２のカウント値を「１６」に設定する。
【０１９９】
なお、遊技開始時の遊技区間フラグが「３」（通常ゲーム区間）である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＣＺ１区間の当選とＣＺ２区間の当選とＣＺ３区間の当選とＣＺ区間の非当選との中から一つに決定する抽選を行うようにしてもよい。
【０２００】
（擬似ボーナス区間開始遊技数到達時の擬似ボーナス区間移行制御）
非有利区間から有利区間への移行に当選した場合には、ＢＮＳ区間開始関連処理においてＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に擬似ボーナス区間開始遊技数抽選で決定した擬似ボーナス区間開始遊技数が設定されている。なお、非有利区間から有利区間への移行に当選したときのＢＮＳ開始遊技数カウンタＣＴ８のカウント値は「０」である。なお、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数は、後述する擬似ボーナス区間開始遊技数の書換制御によりＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数は書き換えられることがある。
【０２０１】
有利区間の１遊技目の遊技から、通常時制御手段１０９ｂｃは、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）以外の遊技状態（通常ＲＴ（ＮＯＭ）、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ））の遊技において、ＢＮＳ開始遊技数カウンタＣＴ８のカウント値を１加算する。そして、１加算後のＢＮＳ開始遊技数カウンタＣＴ８がＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数に到達した場合には、通常時制御手段１０９ｂｃは、擬似ボーナス区間に移行することを決定して遊技区間フラグを「７」（擬似ボーナス区間）に設定するとともに、１加算後の擬似ボーナス区間開始遊技数カウンタＣＴ８のカウント値が予め定められた値（例えば、「４８１」）を超えていた場合には、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を１加算する。
【０２０２】
通常時制御手段１０９ｂｃは、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値（当該遊技でＢＮＳポイントが付与された場合には更新後のカウント値、当該遊技でＢＮＳポイントが付与されなかった場合には遊技開始時のカウント値）を用いて、擬似ボーナス区間での遊技数（以下、「擬似ボーナス区間遊技数」と記載する。）を含むＢＮＳ設定情報を、複数の複数のＢＮＳ設定情報候補の中から一つに決定する擬似ボーナス区間遊技数抽選を行う。この実施形態では、ＢＮＳ設定情報候補を「４０」、「５０」、「６０」、「６０＋ＡＴ」の４つとし、このＢＮＳ設定情報候補における「４０」等の数値は擬似ボーナス区間遊技数を表し、「ＡＴ」はＡＴストックの付与を示している。なお、擬似ボーナス区間遊技数抽選では、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値が大きい程、擬似ボーナス区間遊技数抽選の抽選結果が遊技者にとって有利となる期待値が大きい。
【０２０３】
通常時制御手段１０９ｂｃは、擬似ボーナス区間遊技数抽選の抽選結果を基に、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値に対する設定を行う。例えば、擬似ボーナス区間遊技数「４０」の当選の場合、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９のカウント値を「４０」に設定し、擬似ボーナス区間遊技数「６０＋ＡＴ」の当選の場合、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９のカウント値を「６０」に設定するとともに、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を１加算する。
【０２０４】
通常時制御手段１０９ｂｃは、上記の処理の終了の後、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を「０」にし、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を「０」にし、ＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７が「１」以上であれば「０」にする。
【０２０５】
（通常ゲーム区間での擬似ボーナス区間開始遊技数の書換制御）
通常ゲーム区間は、擬似ボーナス区間に移行する遊技区間である。
【０２０６】
遊技開始時の遊技区間フラグが「３」（通常ゲーム区間）である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数の書換の当選と書換の非当選との中から一つに決定する擬似ボーナス区間開始遊技数書換抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜当選役グループ「ＲＰＣＨ２」（下位役番号＄０７）、当選役グループ「ＥＸ１」（下位役番号＄０９）〜当選役グループ「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）、「ＢＥＡＬＬ１」（下位役番号＄０Ｅ）であり、適宜変更可能である。
【０２０７】
擬似ボーナス区間開始遊技数の書換の当選の場合、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数からＢＮＳ開始遊技数カウンタＣＴ８のカウント値（当該遊技で１加算される場合には１加算後のカウント値、当該遊技で１加算されない場合には遊技開始時のカウント値）を減算した減算値（擬似ボーナス区間への移行までの残り遊技数）が所定値「１６」以上であれば、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数の書き換えに用いる書換遊技数を、複数の書換遊技数候補「０」〜「１５」（擬似ボーナス区間に移行するまでの遊技数を減算させる値）の中から一つに決定する擬似ボーナス区間開始書換遊技数抽選を行う。通常時制御手段１０９ｂｃは、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数から擬似ボーナス区間開始書換遊技数抽選で決定した書換遊技数を減算し、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を、減算値に書き換える。なお、所定値「１６」や複数の書換遊技数候補「０」〜「１５」は適宜変更可能である。
【０２０８】
一方、上記の減算値が所定値「１６」未満であれば、擬似ボーナス区間開始書換遊技数抽選を行わずに（ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数の書換を行わずに）、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を１加算する。
【０２０９】
（ＣＺ１区間での処理）
ＣＺ１区間は、上述したように、６ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に解除モード３であればＡＴストックが付与される。
【０２１０】
遊技開始時の遊技区間フラグが「４」（ＣＺ１区間）である遊技において、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＣＺ区間残り遊技数カウンタＣＴ１２のカウント値を１減算する。
【０２１１】
通常時制御手段１０９ｂｃは、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、擬似ボーナス区間の移行の当選と擬似ボーナス区間の移行の非当選との中から一つに決定するＣＺ１区間中擬似ボーナス区間移行抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜当選役グループ「ＲＰＣＨ２」（下位役番号＄０７）、当選役グループ「ＥＸ１」（下位役番号＄０９）〜当選役グループ「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）、「ＢＥＡＬＬ１」（下位役番号＄０Ｅ）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）であり、適宜変更可能である。
【０２１２】
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値（当該遊技でＢＮＳポイントが付与された場合には更新後のカウント値、当該遊技でＢＮＳポイントが付与されなかった場合には遊技開始時のカウント値）を用いて、擬似ボーナス区間遊技数を含む擬似ボーナス区間設定情報を、複数の擬似ボーナス区間設定情報候補の中から一つに決定するＣＺ１区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選を行う。このＣＺ１区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選では、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値が大きい程、有利な擬似ボーナス区間設定情報が選択される期待値が高い。この実施形態では、複数の擬似ボーナス区間設定情報を、「４０」、「５０」、「６０」、「６０＋ＡＴ」とするが、これに限定されるものではない。なお、擬似ボーナス区間設定情報では、「４０」等の数値は擬似ボーナス区間遊技数を表しており、「ＡＴ」はＡＴストックの付与を示している。
【０２１３】
通常時制御手段１０９ｂｃは、当選した擬似ボーナス区間設定情報を基に、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値の更新を行う。例えば、擬似ボーナス区間設定情報「４０」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９のカウント値を「４０」に設定し、擬似ボーナス区間設定情報「６０＋ＡＴ」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９のカウント値を「６０」に設定し、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を１加算する。
【０２１４】
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、さらに、解除モード３であれば、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を１加算する。
【０２１５】
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合に上記の処理の終了の後、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を「０」にし、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を「０」にし、ＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７が「１」以上であれば「０」にする。
【０２１６】
また、ＣＺ区間残り遊技数カウンタＣＴ１２のカウント値を１減算してカウント値が「０」になった遊技で擬似ボーナス区間の移行が決定されていない場合には、通常時制御手段１０９ｂｃは、遊技区間フラグを「３」（通常ゲーム区間）に設定し、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値を所定値（例えば、「２０」）加算し、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を＋５加算する。
【０２１７】
（ＣＺ２区間での処理）
ＣＺ２区間は、上述したように、１１ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に解除モード３であればＡＴストックが付与される。
【０２１８】
遊技開始時の遊技区間フラグが「５」（ＣＺ２区間）である遊技において、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＣＺ区間残り遊技数カウンタＣＴ１２のカウント値を１減算する。
【０２１９】
通常時制御手段１０９ｂｃは、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、擬似ボーナス区間の移行の当選と擬似ボーナス区間の移行の非当選との中から一つに決定するＣＺ２区間中擬似ボーナス区間移行抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜当選役グループ「ＲＰＣＨ２」（下位役番号＄０７）、当選役グループ「ＥＸ１」（下位役番号＄０９）〜当選役グループ「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）、「ＢＥＡＬＬ１」（下位役番号＄０Ｅ）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）であり、適宜変更可能である。
【０２２０】
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値（当該遊技でＢＮＳポイントが付与された場合には更新後のカウント値、当該遊技でＢＮＳポイントが付与されなかった場合には遊技開始時のカウント値）を用いて、擬似ボーナス区間遊技数を含む擬似ボーナス区間設定情報を、複数の擬似ボーナス区間設定情報候補の中から一つに決定するＣＺ２区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選を行う。このＣＺ２区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選では、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値が大きい程、有利な擬似ボーナス区間設定情報が選択される期待値が高い。この実施形態では、複数の擬似ボーナス区間設定情報を、「４０」、「５０」、「６０」、「６０＋ＡＴ」とするが、これに限定されるものではない。なお、擬似ボーナス区間設定情報では、「４０」等の数値は擬似ボーナス区間遊技数を表しており、「ＡＴ」はＡＴストックの付与を示している。
【０２２１】
通常時制御手段１０９ｂｃは、当選した擬似ボーナス区間設定情報を基に、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値の更新を行う。例えば、擬似ボーナス区間設定情報「４０」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９のカウント値を「４０」に設定し、擬似ボーナス区間設定情報「６０＋ＡＴ」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９のカウント値を「６０」に設定し、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を１加算する。
【０２２２】
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、さらに、解除モード３であれば、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を１加算する。
【０２２３】
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合に上記の処理の終了の後、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を「０」にし、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を「０」にし、ＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７が「１」以上であれば「０」にする。
【０２２４】
また、ＣＺ区間残り遊技数カウンタＣＴ１２のカウント値を１減算してカウント値が「０」になった遊技で擬似ボーナス区間の移行が決定されていない場合には、通常時制御手段１０９ｂｃは、遊技区間フラグを「３」（通常ゲーム区間）に設定し、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値を所定値（例えば、「２０」）加算し、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を＋５加算する。
【０２２５】
（ＣＺ３区間での処理）
ＣＺ３区間は、上述したように、１６ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に必ずＡＴストックが付与される。
【０２２６】
遊技開始時の遊技区間フラグが「６」（ＣＺ３区間）である遊技において、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＣＺ区間残り遊技数カウンタＣＴ１２のカウント値を１減算する。
【０２２７】
通常時制御手段１０９ｂｃは、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、擬似ボーナス区間の移行の当選と擬似ボーナス区間の移行の非当選との中から一つに決定するＣＺ３区間中擬似ボーナス区間移行抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜当選役グループ「ＲＰＣＨ２」（下位役番号＄０７）、当選役グループ「ＥＸ１」（下位役番号＄０９）〜当選役グループ「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）、「ＢＥＡＬＬ１」（下位役番号＄０Ｅ）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）であり、適宜変更可能である。
【０２２８】
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値（当該遊技でＢＮＳポイントが付与された場合には更新後のカウント値、当該遊技でＢＮＳポイントが付与されなかった場合には遊技開始時のカウント値）を用いて、擬似ボーナス区間遊技数を含む擬似ボーナス区間設定情報を、複数の擬似ボーナス区間設定情報候補の中から一つに決定するＣＺ３区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選を行う。このＣＺ３区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選では、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値が大きい程、有利な擬似ボーナス区間設定情報が選択される期待値が高い。この実施形態では、複数の擬似ボーナス区間設定情報を、「４０」、「５０」、「６０」、「６０＋ＡＴ」とするが、これに限定されるものではない。なお、擬似ボーナス区間設定情報では、「４０」等の数値は擬似ボーナス区間遊技数を表しており、「ＡＴ」はＡＴストックの付与を示している。
【０２２９】
通常時制御手段１０９ｂｃは、当選した擬似ボーナス区間設定情報を基に、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値の更新を行う。例えば、擬似ボーナス区間設定情報「４０」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９のカウント値を「４０」に設定し、擬似ボーナス区間設定情報「６０＋ＡＴ」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９のカウント値を「６０」に設定し、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を１加算する。
【０２３０】
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、さらに、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を１加算する。
【０２３１】
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合に上記の処理の終了の後、通常時制御手段１０９ｂｃは、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を「０」にし、ＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を「０」にし、ＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７が「１」以上であれば「０」にする。
【０２３２】
また、ＣＺ区間残り遊技数カウンタＣＴ１２のカウント値を１減算してカウント値が「０」になった遊技で擬似ボーナス区間の移行が決定されていない場合には、通常時制御手段１０９ｂｃは、遊技区間フラグを「３」（通常ゲーム区間）に設定し、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値を所定値（例えば、「２０」）加算し、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を＋５加算する。
【０２３３】
（１０−２ｄ）擬似ボーナス時制御手段１０９ｂｄ
図４の擬似ボーナス時制御手段１０９ｂｄは、有利区間（擬似ビーナス区間）での各種制御を行うものである。擬似ボーナス区間は、擬似ボーナス区間中ＡＴ抽選を行う演出状態であり、当該擬似ボーナス区間の終了時にＡＴストックがあれば有利区間（ＡＴ）に移行する。
【０２３４】
遊技開始時の遊技区間フラグが「７」（擬似ボーナス区間）である遊技において、擬似ボーナス時制御手段１０９ｂｄは、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９のカウント値を１減算する。
【０２３５】
（擬似ボーナス区間でのナビ制御）
遊技開始時の遊技区間フラグが「７」（擬似ボーナス区間）である遊技において、当選役グループ「ＢＥＡ１（１）」（下位役番号＄１０）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）に当選した遊技であれば、擬似ボーナス時制御手段１０９ｂｄは、正解の押し順の報知の当選と正解の押し順の報知の非当選との中から一つに決定する擬似ボーナス区間中ＡＴ抽選を行う。正解の押し順の報知の当選であれば、メインＣＰＵ６１のコマンド作成手段１１０及びコマンド送信手段１１１と、サブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２の機能により液晶表示器２７に正解の押し順の報知を行うナビ演出が行われる。なお、擬似ボーナス区間で正解の押し順が報知される期待値は、有利区間（ＡＴ）で正解の押し順が報知される期待値よりも低い。
【０２３６】
（擬似ボーナス区間でのＡＴストック制御等）
遊技開始時の遊技区間フラグが「７」（擬似ボーナス区間）である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、擬似ボーナス時制御手段１０９ｂｄは、ＡＴストックの付与の当選とＡＴストックの付与の非当選との中から一つに決定する擬似ボーナス区間中ＡＴストック抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＨＺ」（下位役番号＄００）、当選役グループ「ＲＮＰ」（下位役番号＄０２）、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０３）〜当選役グループ「ＲＰＣＨ２」（下位役番号＄０４）、当選役グループ「ＥＸ１」（下位役番号＄０９）〜当選役グループ「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）、当選役グループ「ＢＥＡＬＬ１」（下位役番号＄０Ｅ）であり、適宜変更可能である。
【０２３７】
そして、ＡＴストックの付与の当選の場合、擬似ボーナス時制御手段１０９ｂｄはＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を１加算し、さらに、特化ゾーン１区間の当選と特化ゾーン１区間の非当選との中から一つに決定する擬似ボーナス区間中特化ゾーン抽選を行う。特化ゾーン１区間の当選の場合、擬似ボーナス時制御手段１０９ｂｄは、ＳＺストック記憶領域６５５に特化ゾーン１区間をストックし、さらに、有利区間に移行後の最初の特化ゾーン区間のストックであれば特化ゾーン前兆区間遊技数を予め定められた複数の特化ゾーン前兆区間遊技数候補の中から一つに決定する擬似ボーナス区間中特化ゾーン前兆区間遊技数抽選を行う。そして、擬似ボーナス時制御手段１０９ｂｄは、ＳＺ前兆区間残り遊技数カウンタＣＴ１１のカウント値を、決定した特化ゾーン前兆区間遊技数に設定する。
【０２３８】
（擬似ボーナス区間から非有利区間又は有利区間（ＡＴ）への移行制御）
擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタＣＴ９のカウント値が１減算されて「０」に到達した遊技で、当該遊技を含む擬似ボーナス区間の遊技でＡＴストックの付与が行われていない場合には（ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値が「０」（ＡＴストックなし））、擬似ボーナス時制御手段１０９ｂｄは、遊技区間フラグを「０」（非有利区間）に設定にする。なお、これが、上記の所定の非有利区間移行条件のうちの（ｉｉｉ）擬似ボーナス区間が終了してＡＴストックがない場合での有利区間から非有利区間への移行である。
【０２３９】
一方、当該遊技を含む擬似ボーナス区間の遊技でＡＴストックの付与が行われている場合には（ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値が「１」以上（ＡＴストックある）である場合には）、有利区間（ＡＴ）に移行することが決定され、擬似ボーナス時制御手段１０９ｂｄは、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値が「１」以上（ＡＴストックあり）であるが、ＳＺストック記憶領域６５５に特化ゾーン区間がストックされていない場合には、遊技区間フラグを「８」（ＡＴ区間）に設定し、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値が「１」以上（ＡＴストックあり）であり、ＳＺストック記憶領域６５５に特化ゾーン区間がストックされている場合には、遊技区間フラグを「９」（特化ゾーン前兆区間）に設定する。そして、遊技区間フラグを「８」（ＡＴ区間）や「９」（特化ゾーン前兆区間）に設定する場合に、擬似ボーナス時制御手段１０９ｂｄは、ＡＴ残り遊技数カウンタＣＴ１３のカウント値を所定のＡＴ初期遊技数に設定するとともに、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ４のカウント値を１減算する。なお、ＡＴ初期遊技数を抽選により決定するようにしてもよい。
【０２４０】
（１０−２ｅ）ＡＴ時制御手段１０９ｂｅ
図４のＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、有利区間（ＡＴ）での各種制御を行うものである。有利区間（ＡＴ）は、ＡＴ中ＡＴ抽選を行う演出状態であり、遊技区間の中で最もメダルの増加の期待値が高い。
【０２４１】
（有利区間（ＡＴ）でのナビ制御）
遊技開始時の遊技区間フラグが「８」（ＡＴ区間）、「９」（特化ゾーン前兆区間）である遊技において、当選役グループ「ＢＥＡ１（１）」（下位役番号＄１０）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）に当選した遊技であれば、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、正解の押し順の報知の当選と正解の押し順の報知の非当選との中から一つに決定するＡＴ中ＡＴ抽選を行う。正解の押し順の報知の当選であれば、メインＣＰＵ６１のコマンド作成手段１１０及びコマンド送信手段１１１と、サブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２の機能により液晶表示器２７に正解の押し順の報知を行うナビ演出が行われる。なお、有利区間（ＡＴ）で正解の押し順の報知の当選確率は、擬似ボーナス区間で正解の押し順の報知の当選確率よりも高い。
【０２４２】
（有利区間（ＡＴ）でのＡＴ遊技数上乗せ制御）
遊技開始時の遊技区間フラグが「８」（ＡＴ区間）、「９」（特化ゾーン前兆区間）である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、ＡＴ上乗せ遊技数を予め定められた複数のＡＴ上乗せ遊技数候補（例えば、「０」、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「１００」）の中から一つに決定するＡＴ中ＡＴ上乗せ遊技数抽選を行い、決定したＡＴ上乗せ遊技数分、ＡＴ残り遊技数カウンタＣＴ１３のカウント値を加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）、当選役グループ「ＢＥＡＬＬ１」（下位役番号＄０Ｅ）であり、適宜変更可能である。
【０２４３】
（有利区間（ＡＴ）でのＡＴストック制御）
遊技開始時の遊技区間フラグが「８」（ＡＴ区間）、「９」（特化ゾーン前兆区間）である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、ＡＴストック数を予め定められた複数のＡＴストック数候補（例えば、「０」、「１」、「２」）の中から一つに決定するＡＴ中ＡＴストック抽選を行い、決定したＡＴストック数分、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜当選役グループ「ＲＰＣＨ２」（下位役番号＄０７）、当選役グループ「ＥＸ１」（下位役番号＄０９）〜当選役グループ「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）、当選役グループ「ＢＥＡＬＬ１」（下位役番号＄０Ｅ）であり、適宜変更可能である。
【０２４４】
（ＡＴ区間での特化ゾーン区間ストック制御）
遊技開始時の遊技区間フラグが「８」（ＡＴ区間）である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、特化ゾーン前兆区間の移行の当選と特化ゾーン区間の移行の非当選との中から一つに決定する特化ゾーン前兆区間移行抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＨＺ」（下位役番号＄００）、当選役グループ「ＺＷＮ」（下位役番号＄０Ｃ）、当選役グループ「ＡＣＬ」（下位役番号＄０Ｄ）以外の当選役グループであり、適宜変更可能である。
【０２４５】
特化ゾーン前兆区間の移行の当選の場合には、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、特化ゾーン前兆区間遊技数を予め定められた複数の特化ゾーン前兆区間遊技数候補の中から一つに決定するＡＴ区間中特化ゾーン前兆区間遊技数抽選を行い、ＳＺ前兆区間残り遊技数カウンタＣＴ１１のカウント値を決定した特化ゾーン前兆区間遊技数に設定する。
【０２４６】
特化ゾーン前兆区間の移行の当選の場合には、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、さらに、特化ゾーン１区間の当選と特化ゾーン２区間の当選と特化ゾーン３区間の当選と特化ゾーン区間の非当選の中から一つに決定するＡＴ区間中特化ゾーン区間抽選を行う。そして、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、特化ゾーン１区間の当選であればＳＺストック記憶領域６５５に特化ゾーン１区間をストックし、特化ゾーン２区間の当選であればＳＺストック記憶領域６５５に特化ゾーン２区間をストックし、特化ゾーン３区間の当選であればＳＺストック記憶領域６５５に特化ゾーン３区間をストックする。
【０２４７】
特化ゾーン前兆区間の移行の当選の場合には、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、さらに、遊技区間フラグを「９」（特化ゾーン前兆区間）に設定する。
【０２４８】
（特化ゾーン前兆区間での特化ゾーン区間ストック制御）
遊技開始時の遊技区間フラグが「９」（特化ゾーン前兆区間）である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、特化ゾーン１区間の当選と特化ゾーン２区間の当選と特化ゾーン３区間の当選と特化ゾーン区間の非当選の中から一つに決定する特化ゾーン前兆区間中特化ゾーン区間抽選を行う。そして、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、特化ゾーン１区間の当選であればＳＺストック記憶領域６５５に特化ゾーン１区間をストックし、特化ゾーン２区間の当選であればＳＺストック記憶領域６５５に特化ゾーン２区間をストックし、特化ゾーン３区間の当選であればＳＺストック記憶領域６５５に特化ゾーン３区間をストックする。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＨＺ」（下位役番号＄００）、当選役グループ「ＺＥＮ」（下位役番号＄０Ｃ）、当選役グループ「ＡＣＬ」（下位役番号＄０Ｄ）以外の当選役グループであり、適宜変更可能である。
【０２４９】
（特化ゾーン前兆区間からＡＴ区間又は特化ゾーン区間への移行制御）
遊技開始時の遊技区間フラグが「９」（特化ゾーン前兆区間）である遊技において、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、ＳＺ前兆区間残り遊技数カウンタＣＴ１１のカウント値を１減算する。
【０２５０】
ＳＺ前兆区間残り遊技数カウンタＣＴ１１のカウント値を１減算して「０」になった遊技において、ＳＺストック記憶領域６５５（所定の当選役グループに当選した遊技であれば特化ゾーン前兆区間中特化ゾーン区間抽選等の処理が行われた後のＳＺストック記憶領域６５５）に特化ゾーン区間がストックされていない場合には、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、遊技区間フラグを「８」（有利区間）に設定する。
【０２５１】
一方、ＳＺストック記憶領域６５５（所定の当選役グループに当選した遊技であれば特化ゾーン前兆区間中特化ゾーン区間抽選等の処理が行われた後のＳＺストック記憶領域６５５）に特化ゾーン区間がストックされている場合には、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、ＳＺストック記憶領域６５５に記憶されている特化ゾーン区間の一つを取り出して、取り出した特化ゾーン区間を基に遊技区間フラグの設定及び特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４の設定を行う。具体的には、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン１区間の場合、遊技区間フラグを「１０」（特化ゾーン１区間）に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン２区間の場合、遊技区間フラグを「１１」（特化ゾーン２区間）に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン３区間の場合、遊技区間フラグを「１２」（特化ゾーン３区間）に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に設定する。そして、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、取り出した特化ゾーン区間をＳＺストック記憶領域６５５から消去する。
【０２５２】
（ＡＴ区間からバトル前兆区間への移行制御）
遊技開始時の遊技区間フラグが「８」（ＡＴ区間）である遊技において、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、ＡＴ残り遊技数カウンタＣＴ１３のカウント値を１減算する。
【０２５３】
ＡＴ残り遊技数カウンタＣＴ１３のカウント値を１減算して「０」になった遊技において、ＡＴ時制御手段１０９ｂｅは、バトル前兆区間での遊技数（以下、「バトル前兆区間遊技数」と記載する。）を、複数のバトル前兆区間遊技数候補（例えば、「２」、「３」、「４」、「５」）の中から一つに決定するバトル前兆区間遊技数抽選を行い、バトル前兆区間残り遊技数カウンタＣＴ１５のカウント値を決定したバトル前兆区間遊技数に設定し、遊技区間フラグを「１３」（バトル前兆区間）に設定する。
【０２５４】
（１０−２ｆ）特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆ
図４の特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは特化ゾーン区間での各種制御を行うものである。特化ゾーン１区間は、有利区間（ＡＴ）や有利区間（インタバール）よりもＡＴストック付与数の期待値が高い１０ゲームのＡＴストック高確状態である。特化ゾーン２区間は、有利区間（ＡＴ）や有利区間（インタバール）よりもＡＴストック付与数の期待値が高い１０ゲームのＡＴストック高確状態であり、ＡＴストックに当選した場合には特化ゾーン２区間の遊技数が１０ゲームに再設定される。特化ゾーン３区間は、有利区間（ＡＴ）や有利区間（インタバール）よりもＡＴストック付与数の期待値が高い１０ゲームのＡＴストック高確状態である。特化ゾーン３区間は、特化ゾーン１区間や特化ゾーン２区間よりもＡＴストック付与数の期待値が高くなるように構成されている。
【０２５５】
なお、特化ゾーン区間１、特化ゾーン区間２では基本的に再遊技役「ＳＰＡ１」などのＢＡＲリプレイの当選によりＡＴストックの上乗せを行うものであり、ＢＡＲリプレイ当選時または再遊技役「ＳＰＢ１」などのフェイクリプレイの当選時に３連図柄を狙わせる演出が発生するようにしてもよい。
【０２５６】
（特化ゾーン１区間での制御）
特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは、遊技開始時の遊技区間フラグが「１０」（特化ゾーン１区間）である遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を１減算する。
【０２５７】
遊技開始時の遊技区間フラグが「１０」（特化ゾーン１区間）である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは、ＡＴストック付与数をＡＴストック付与数候補（例えば、「０」〜「３」）の中から一つに決定する特化ゾーン１区間中ＡＴストック抽選を行う。そして、決定したＡＴストック付与数が「１」以上であれば、特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは、決定したＡＴストック付与数分、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜当選役グループ「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）であり、適宜変更可能である。
【０２５８】
特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を１減算して「０」になった遊技において、ＳＺストック記憶領域６５５に記憶されている特化ゾーン区間がない場合には、特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは遊技区間フラグを「８」（ＡＴ区間）に設定する。
【０２５９】
一方で、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を１減算して「０」になった遊技において、ＳＺストック記憶領域６５５に記憶されている特化ゾーン区間がある場合には、特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは、ＳＺストック記憶領域６５５に記憶されている特化ゾーン区間の一つを取り出して、取り出した特化ゾーン区間を基に遊技区間フラグの設定及び特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４の設定を行うとともに、取り出した特化ゾーン区間をＳＺストック記憶領域６５５から消去する。例えば、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン１区間の場合、遊技区間フラグを「１０」（特化ゾーン１区間）に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン２区間の場合、遊技区間フラグを「１１」（特化ゾーン２区間）に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン３区間の場合、遊技区間フラグを「１２」（特化ゾーン３区間）に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に設定する。
【０２６０】
（特化ゾーン２区間での制御）
特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは、遊技開始時の遊技区間フラグが「１１」（特化ゾーン２区間）である遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を１減算する。
【０２６１】
遊技開始時の遊技区間フラグが「１１」（特化ゾーン２区間）である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは、ＡＴストック付与数をＡＴストック付与数候補（例えば、「０」〜「３」）の中から一つに決定する特化ゾーン２区間中ＡＴストック抽選を行う。そして、決定したＡＴストック付与数が「１」以上であれば、特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは、決定したＡＴストック付与数分、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を加算するとともに、カウント値が１減算された特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に再設定する。
【０２６２】
特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を１減算して「０」になった遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値が「１０」に再設定された場合を除いて、ＳＺストック記憶領域６５５に記憶されている特化ゾーン区間がない場合には、特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは遊技区間フラグを「８」（ＡＴ区間）に設定する。
【０２６３】
一方で、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を１減算して「０」になった遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値が「１０」に再設定された場合を除いて、ＳＺストック記憶領域６５５に記憶されている特化ゾーン区間がある場合には、特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは、ＳＺストック記憶領域６５５に記憶されている特化ゾーン区間の一つを取り出して、取り出した特化ゾーン区間を基に遊技区間フラグの設定及び特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４の設定を行うとともに、取り出した特化ゾーン区間をＳＺストック記憶領域６５５から消去する。例えば、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン１区間の場合、遊技区間フラグを「１０」（特化ゾーン１区間）に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン２区間の場合、遊技区間フラグを「１１」（特化ゾーン２区間）に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン３区間の場合、遊技区間フラグを「１２」（特化ゾーン３区間）に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に設定する。
【０２６４】
（特化ゾーン３区間での処理）
特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは、遊技開始時の遊技区間フラグが「１２」（特化ゾーン３区間）である遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を１減算する。
【０２６５】
遊技開始時の遊技区間フラグが「１２」（特化ゾーン３区間）である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは、ＡＴストック付与数をＡＴストック付与数候補（例えば、「０」〜「３」）の中から一つに決定する特化ゾーン３区間中ＡＴストック抽選を行う。そして、決定したＡＴストック付与数が「１」以上であれば、特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは、決定したＡＴストック付与数分、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜当選役グループ「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）であり、適宜変更可能である。
【０２６６】
特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を１減算して「０」になった遊技において、ＳＺストック記憶領域６５５に記憶されている特化ゾーン区間がない場合には、特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは遊技区間フラグを「８」（ＡＴ区間）に設定する。
【０２６７】
一方で、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を１減算して「０」になった遊技において、ＳＺストック記憶領域６５５に記憶されている特化ゾーン区間がある場合には、特化ゾーン時制御手段１０９ｂｆは、ＳＺストック記憶領域６５５に記憶されている特化ゾーン区間の一つを取り出して、取り出した特化ゾーン区間を基に遊技区間フラグの設定及び特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４の設定を行うとともに、取り出した特化ゾーン区間をＳＺストック記憶領域６５５から消去する。例えば、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン１区間の場合、遊技区間フラグを「１０」（特化ゾーン１区間）に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン２区間の場合、遊技区間フラグを「１１」（特化ゾーン２区間）に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン３区間の場合、遊技区間フラグを「１２」（特化ゾーン３区間）に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタＣＴ１４のカウント値を「１０」に設定する。
【０２６８】
（１０−２ｇ）インターバル時制御手段１０９ｂｇ
図４のインターバル時制御手段１０９ｂｇはバトル前兆区間での各種制御を行うものである。
【０２６９】
（バトル前兆区間での制御）
遊技開始時の遊技区間フラグが「１３」（バトル前兆区間）である遊技において、インターバル時制御手段１０９ｂｇは、バトル前兆区間残り遊技数カウンタＣＴ１５のカウント値を１減算する。
【０２７０】
遊技開始時の遊技区間フラグが「１３」（バトル前兆区間）である遊技において、インターバル時制御手段１０９ｂｇは、バトルレベルを複数のバトルレベル候補（例えば、バトルレベル１〜３）の中から一つに決定するバトルレベル抽選を行い、決定したバトルレベルがバトルレベルフラグに設定されているバトルレベルよりも高期待値のバトルレベルであれば、バトルレベルフラグを決定したバトルレベルに設定する。なお、バトルレベル３、バトルレベル２、バトルレベル１の順に、バトル区間での後述するバトル区間中ＡＴストック抽選でＡＴストックの付与の当選に決定される確率が高くなっている。
【０２７１】
バトル前兆区間残り遊技数カウンタＣＴ１５のカウント値を１減算して「０」になった遊技において、インターバル時制御手段１０９ｂｇは、バトル区間での遊技数（以下、「バトル区間遊技数」と記載する。）を複数のバトル遊技数候補（例えば、「４」、「６」、「８」）の中から一つに決定するバトル区間遊技数抽選を行い、バトル区間遊技数カウンタＣＴ１６のカウント値を決定したバトル区間遊技数に設定する。
【０２７２】
（バトル区間での処理）
遊技開始時の遊技区間フラグが「１４」（バトル区間）である遊技において、インターバル時制御手段１０９ｂｇは、バトル区間残り遊技数カウンタＣＴ１６のカウント値を１減算する。
【０２７３】
遊技開始時の遊技区間フラグが「１４」（バトル区間）である遊技において、インターバル時制御手段１０９ｂｇは、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、バトルレベルを用いて、ＡＴストックの付与の当選とＡＴストックの付与の非当選との中から一つに決定するバトル区間中ＡＴストック抽選を行い、ＡＴストックの付与の当選の場合にはＡＴストック残り数カウンタＣＴ１０のカウント値を１加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）〜当選役グループ「ＲＰＣＨ２」（下位役番号＄０７）、当選役グループ「ＥＸ１」（下位役番号＄０９）〜当選役グループ「ＷＭ」（下位役番号＄０Ｂ）、「ＢＥＡＬＬ１」（下位役番号＄０Ｅ）〜「ＢＥ６（３）」（下位役番号＄２１）であり、適宜変更可能である。
【０２７４】
バトル区間残り遊技数カウンタＣＴ１６のカウント値を１減算して「０」になった遊技において、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１６のカウント値が「１」以上（ＡＴストックあり）であれば、インターバル時制御手段１０９ｂｇは、ＡＴ残り遊技数カウンタＣＴ１３のカウント値を所定のＡＴ初期遊技数に設定し、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ４のカウント値を１減算するとともに、遊技区間フラグを「８」（ＡＴ区間）に設定する。なお、ＡＴ初期遊技数を抽選により決定するようにしてもよい。
【０２７５】
一方、バトル区間残り遊技数カウンタＣＴ１６のカウント値を１減算して「０」になった遊技において、ＡＴストック残り数カウンタＣＴ１６のカウント値が「０」（ＡＴストックなし）であれば、インターバル時制御手段１０９ｂｇは、遊技区間フラグを「０」（非有利区間）に設定し、このとき、解除モードフラグ、バトルレベルフラグを「−−」（設定なし）にする。なお、これが、上記の所定の非有利区間移行条件のうちの（ｉＶ）バトル区間が終了してＡＴストックがない場合での有利区間から非有利区間への移行である。
【０２７６】
ここで、図１５（Ｉ）を参照して、非有利区間から有利区間への移行時の制御の一例について説明する。
【０２７７】
Ｎ−１遊技目の遊技は、遊技状態が通常ＲＴ（ＮＯＭ）、遊技区間が非有利区間での遊技である。Ｎ−１遊技目の遊技では、下位役では当選役グループ「ＨＺ」（下位役番号＄００）に当選したとし、当選役グループ「ＨＺ」（下位役番号＄００）は有利区間移行役ではないので有利区間移行抽選は行われず（図１５（Ｉ）中の（ｄ）の「−」で表示）、有利区間移行抽選の非有利区間から有利区間への移行の当選時に行われる有利区間移行制御手段１０９ａの各種制御は行われない。ただし、非有利区間での遊技であるため、有利区間移行抽選の実施は可能な状態である。また、Ｎ−１遊技目の遊技では上位役でも当選役グループ「ＨＺ」（下位役番号＄００）に当選したものとし、これにより次遊技の遊技状態は通常ＲＴ（ＮＯＭ）である。
【０２７８】
Ｎ遊技目の遊技は、遊技状態が通常ＲＴ（ＮＯＭ）、遊技区間が非有利区間での遊技である。Ｎ遊技目の遊技では、下位役では当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）に当選したものとする。下位役で当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）に当選した場合には上位役の役抽選は行われず、次遊技の遊技状態は通常ＲＴ（ＮＯＭ）である。
【０２７９】
当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）は有利区間移行役であるので、有利区間移行抽選が行われ、図１５（Ｉ）の例では非有利区間から有利区間への移行の当選であったとする（図１５（Ｉ）の（ｄ）参照）。
【０２８０】
このとき、有利区間当選時ＡＴチャレンジ抽選が行われ、図１５（Ｉ）の例ではＡＴチャレンジ前兆区間（２８ゲーム）の当選であったとする（図１５（Ｉ）の（ｅ）参照）。この場合、遊技区間フラグを「１」（ＡＴチャレンジ前兆区間）に設定し、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値を「２８」（ＡＴチャレンジ前兆区間の最大遊技数）に設定する。なお、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選の場合には、遊技区間フラグを「２」（ＡＴチャレンジ区間）に設定し、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値を「４」（ＡＴチャレンジ区間）に設定することになるが、図１５（Ｉ）の例はＡＴチャレンジ前兆区間（２８ゲーム）の当選であるので、これらの設定は行われず、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値は「０」である。さらに、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値を「６４」（ポイント高確状態の遊技数）に設定し、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値をＢＮＳポイント「５」に設定する（図１５（Ｉ）中の（ｇ）参照）。また、ＣＺ区間開始遊技数を決定してＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７のカウント値を決定したＣＺ区間開始遊技数に設定し、ＢＮＳ開始遊技数を決定してＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４の値を決定したＢＮＳ開始遊技数に設定する。
【０２８１】
なお、図１５（Ｉ）中の（ｆ）の対象のデータは、本実施形態では、遊技区間フラグの値、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値である。ただし、図１５（Ｉ）の例では、遊技区間フラグは「１」（ＡＴチャレンジ前兆区間）、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値は「２８」、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値は「０」、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値は「６４」に設定されている。
【０２８２】
Ｎ＋１遊技目の遊技は、遊技状態が通常ＲＴ（ＮＯＭ）であり、遊技区間が有利区間（通常ゲーム区間）での遊技である。
【０２８３】
Ｎ＋１遊技目の遊技において、当該Ｎ＋１遊技目の遊技は通常ＲＴ（ＮＯＭ）での遊技であるので、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値を初期化して「０」にし、遊技区間フラグを「３」（通常区間）に再設定し、図１５（Ｉ）の（ｇ）に示すように、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を「２５」に再設定する。ただし、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値は「０」であるので、図１５（Ｉ）の例では初期化が行われる必要はない。なお、ＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７のカウント値やＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４のＢＮＳ開始遊技数は初期化されない。また、当該Ｎ＋１遊技目は通常ゲーム区間となるため液晶表示器２７による液晶演出や、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒによる音演出についても通常ゲーム区間に対応する演出（以下、第１の演出とも言う）を行うようにしてもよい。
【０２８４】
なお、Ｎ＋１遊技目の遊技では、遊技区間が有利区間（通常ゲーム区間）であるので、非有利区間から有利区間への移行に関連する制御は行われない。
【０２８５】
なお、Ｎ遊技目の遊技での有利区間当選時ＡＴチャレンジ抽選でＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選であった場合には、次の制御となる。
【０２８６】
Ｎ遊技目の遊技で、遊技区間フラグを「２」（ＡＴチャレンジ区間）に設定し、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値を「４」（ＡＴチャレンジ区間の遊技数）に設定する。なお、ＡＴチャレンジ前兆区間（２８ゲーム）の当選の場合には、上述したように、遊技区間フラグを「１」（ＡＴチャレンジ前兆区間）に設定し、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値を「２８」（ＡＴチャレンジ前兆区間の最大遊技数）に設定することになるが、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選であるので、これらの設定は行われず、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値は「０」である。さらに、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値を「６４」（ポイント高確状態の遊技数）に設定し、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値をＢＮＳポイント「５」に設定する。また、ＣＺ区間開始遊技数を決定してＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７のカウント値を決定したＣＺ区間開始遊技数に設定し、ＢＮＳ開始遊技数を決定してＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４の値を決定したＢＮＳ開始遊技数に設定する。
【０２８７】
なお、この実施形態では、図１５（Ｉ）中の（ｆ）の対象のデータは、遊技区間フラグの値、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値である。ただし、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選の場合では、遊技区間フラグは「２」（ＡＴチャレンジ区間）、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値は「０」、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値は「４」、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値は「６４」に設定されている。
【０２８８】
そして、Ｎ遊技目の遊技の次に行われるＮ＋１遊技目の遊技において、当該Ｎ＋１遊技目の遊技は通常ＲＴ（ＮＯＭ）での遊技であるので、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値を初期化して「０」にし、遊技区間フラグを「３」（通常区間）に再設定し、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を「２５」に再設定する。ただし、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値は「０」であるので、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選の場合では初期化が行われる必要はない。なお、ＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７のカウント値やＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４のＢＮＳ開始遊技数は初期化されない。また、この場合も当該Ｎ＋１遊技目は通常ゲーム区間となるため液晶表示器２７による液晶演出や、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒによる音演出についても通常ゲーム区間に対応する演出（第１の演出）を行うようにしてもよい。
【０２８９】
続いて、図１５（ＩＩ）を参照して、非有利区間から有利区間への移行時の制御の他の例について説明する。
【０２９０】
Ｎ−１遊技目の遊技は、遊技状態がＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）、遊技区間が非有利区間での遊技である。Ｎ−１遊技目の遊技では、下位役では当選役グループ「ＨＺ」（下位役番号＄００）に当選したとし、当選役グループ「ＨＺ」（下位役番号＄００）は有利区間移行役ではないので有利区間移行抽選は行われず（図１５（ＩＩ）中の（ｄ）の「−」で表示）、有利区間移行抽選の非有利区間から有利区間への移行の当選時に行われる有利区間移行制御手段１０９ａの各種制御は行われない。ただし、非有利区間での遊技であるため、有利区間移行抽選の実施は可能な状態である。また、Ｎ−１遊技目の遊技ではボーナス役「ＲＢＢ」に入賞しなかったものとし、これにより次遊技の遊技状態はＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）である。
【０２９１】
Ｎ遊技目の遊技は、遊技状態がＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）、遊技区間が非有利区間での遊技である。Ｎ遊技目の遊技では、下位役では当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）に当選したものとする。また、Ｎ−１遊技目の遊技ではボーナス役「ＲＢＢ」に入賞しなかったものとし、これにより次遊技の遊技状態はＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）である。
【０２９２】
当選役グループ「ＲＰＣＨ１」（下位役番号＄０６）は有利区間移行役であるので、有利区間移行抽選が行われ、図１５（ＩＩ）の例では非有利区間から有利区間への移行の当選であったとする（図１５（ＩＩ）の（ｄ）参照）。
【０２９３】
このとき、有利区間当選時ＡＴチャレンジ抽選が行われ、図１５（ＩＩ）の例ではＡＴチャレンジ前兆区間（２８ゲーム）の当選であったとする（図１５（ＩＩ）の（ｅ）参照）。この場合、遊技区間フラグを「１」（ＡＴチャレンジ前兆区間）に設定し、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値を「２８」（ＡＴチャレンジ前兆区間の最大遊技数）に設定する。なお、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選の場合には、遊技区間フラグを「２」（ＡＴチャレンジ区間）に設定し、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値を「４」（ＡＴチャレンジ区間）に設定することになるが、図１５（ＩＩ）の例はＡＴチャレンジ前兆区間（２８ゲーム）の当選であるので、これらの設定は行われず、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値は「０」である。さらに、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値を「６４」（ポイント高確状態の遊技数）に設定し、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値をＢＮＳポイント「５」に設定する（図１５（ＩＩ）中の（ｇ）参照）。また、ＣＺ区間開始遊技数を決定してＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７のカウント値を決定したＣＺ区間開始遊技数に設定し、ＢＮＳ開始遊技数を決定してＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４の値を決定したＢＮＳ開始遊技数に設定する。
【０２９４】
なお、図１５（ＩＩ）中の（ｆ）の対象のデータは、本実施形態では、遊技区間フラグの値、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値である。ただし、図１５（ＩＩ）の例では、遊技区間フラグは「１」（ＡＴチャレンジ前兆区間）、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値は「２８」、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値は「０」、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値は「６４」に設定されている。
【０２９５】
Ｎ＋１遊技目の遊技は、遊技状態がＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）であり、遊技区間が有利区間（ＡＴチャレンジ前兆区間）での遊技である。
【０２９６】
Ｎ＋１遊技目の遊技において、当該Ｎ＋１遊技目の遊技はＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）の遊技であるので、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値の初期化は行われずに、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値は「２８」に維持され、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値は「６８」に維持される。また、遊技区間フラグの値は「１」（ＡＴチャレンジ前兆区間）に維持され、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値は「５」に維持される。ただし、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値は「０」であるので、図１５（ＩＩ）の例では初期化は関係がない。なお、ＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７のカウント値やＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４のＢＮＳ開始遊技数は初期化されない。また、当該Ｎ＋１遊技目はＡＴチャレンジ前兆区間となるため液晶表示器２７による液晶演出や、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒによる音演出についてもＡＴチャレンジ前兆区間に対応する演出（以下、第２の演出とも言う）を行うようにしてもよい。
【０２９７】
なお、Ｎ＋１遊技目の遊技では、遊技区間が有利区間（ＡＴチャレンジ前兆区間）であるので、非有利区間から有利区間への移行に関連する制御は行われない。
【０２９８】
なお、Ｎ遊技目の遊技での有利区間当選時ＡＴチャレンジ抽選でＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選であった場合には、次の制御となる。
【０２９９】
Ｎ遊技目の遊技で、遊技区間フラグを「２」（ＡＴチャレンジ区間）に設定し、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値を「４」（ＡＴチャレンジ区間の遊技数）に設定する。なお、ＡＴチャレンジ前兆区間（２８ゲーム）の当選の場合には、上述したように、遊技区間フラグを「１」（ＡＴチャレンジ前兆区間）に設定し、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値を「２８」（ＡＴチャレンジ前兆区間の最大遊技数）に設定することになるが、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選であるので、これらの設定は行われず、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値は「０」である。さらに、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値を「６４」（ポイント高確状態の遊技数）に設定し、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値をＢＮＳポイント「５」に設定する。また、ＣＺ区間開始遊技数を決定してＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７のカウント値を決定したＣＺ区間開始遊技数に設定し、ＢＮＳ開始遊技数を決定してＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４の値を決定したＢＮＳ開始遊技数に設定する。
【０３００】
なお、この実施形態では、図１５（ＩＩ）中の（ｆ）の対象のデータは、遊技区間フラグの値、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値である。ただし、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選の場合では、遊技区間フラグは「２」（ＡＴチャレンジ区間）、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値は「０」、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値は「４」、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値は「６４」に設定されている。
【０３０１】
そして、Ｎ遊技目の遊技の次に行われるＮ＋１遊技目の遊技において、当該Ｎ＋１遊技目の遊技はＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）の遊技であるので、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値の初期化は行われずに、ＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値は「４」に維持され、ポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値は「６８」に維持される。また、遊技区間フラグの値は「２」（ＡＴチャレンジ区間）に維持され、ＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値は「５」に維持される。ただし、ＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値は「０」であるので、ＡＴチャレンジ区間（４ゲーム）の当選の場合には初期化は関係がない。なお、ＣＺ区間開始残り遊技数カウンタＣＴ７のカウント値やＢＮＳ開始遊技数記憶領域６５４のＢＮＳ開始遊技数は初期化されない。また、当該Ｎ＋１遊技目はＡＴチャレンジ区間となるため液晶表示器２７による液晶演出や、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒによる音演出についてもＡＴチャレンジ区間に対応する演出（以下、第３の演出とも言う）を行うようにしてもよい。
【０３０２】
なお、通常ゲーム区間に対応する演出である第１の演出と、ＡＴチャレンジ前兆区間に対応する演出である第２の演出は異なる演出であってもよい。この場合、「異なる演出」とは、異なる演出ステージであったり、異なる演出背景であったりすることを意味する。具体的には、第１の演出としては昼間の背景となっている演出ステージであり、第２の演出としては夜の背景となっている演出ステージであってもよい。第１の演出と第２の演出とが異なる演出である場合、ＡＴチャレンジ前兆区間に移行されたことがすぐに把握することができる。一方、第１の演出と第２の演出とは同様の演出であってもよい。具体的には、第１の演出と第２の演出ともに昼間の背景となっている演出ステージであってもよく、第１の演出と第２の演出ともに夜の背景となっている演出ステージであってもよい。この場合、「同様の演出」とは、同様の演出ステージであったり、同様の演出背景であったりすることを意味する。第１の演出と第２の演出とが同様の演出である場合、通常ゲーム区間であるかＡＴチャレンジ前兆区間であるかの見分けがつき難くなるため、どちらの区間であるかの期待感を抱きながら遊技を進めることができ、遊技を継続することに対する意欲を高めることができる。また、このときは通常ゲーム区間よりもＡＴチャレンジ前兆区間での方が出現し易い演出（キャラクタやセリフ）等を備えることにより遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３０３】
また、ＡＴチャレンジ区間に対応する演出である第３の演出は、第１の演出とも第２の演出とも異なる演出とし、ＡＴチャレンジ区間であることが分かる演出ステージであったり、ＡＴチャレンジ区間であることが分かる演出背景としたりしてもよい。
【０３０４】
なお、Ｎ＋１遊技目の遊技がボーナス遊技状態（ＲＢＢ）の遊技である場合、図１５（ＩＩ）と同様の制御が行われる。
【０３０５】
また、図１５（Ｉ）のＮ−１遊技目は所定の演出ステージであったり、所定の演出背景（以下、まとめて第４の演出とも言う）であったりしてもよく、図１５（ＩＩ）のＮ−１遊技目も同様に所定の演出ステージであったり、所定の演出背景であったりしてもよい。この場合、図１５（Ｉ）のＮ−１遊技目と図１５（ＩＩ）のＮ−１遊技目は同じ所定の演出ステージ（所定の演出背景）であるので、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）であるか否かの区別がつき難く、設定変更による非有利区間であるのか、擬似ボーナス区間・バトル区間（ＡＴ区間）の終了による非有利区間であるのかの見分けをつき難くすることができる。なお、第４の演出は、通常ゲーム区間に対応する演出である第１の演出と、ＡＴチャレンジ前兆区間に対応する演出である第２の演出と同様の演出であってもよく、例えば、図１５（Ｉ）のＮ−１遊技目の遊技と図１５（ＩＩ）のＮ−１遊技目の遊技はともに夜の背景となっている演出ステージ（又は昼間の背景となっている演出ステージ）でもよく、これら第１の演出と第２の演出と第４の演出とが見分けがつき難くなるため、どちらの区間であるかの期待感を抱きながら遊技を進めることができる。
【０３０６】
図１５（ＩＩ）の場合のように、有利区間の終了から非有利区間を経て、再び新たな有利区間に移行される際に有利区間当選時ＡＴチャレンジ抽選が行われるため、新たな有利区間が開始されてから比較的早くに有利区間（ＡＴ）へ制御される可能性があり、遊技者はその期待を抱くことができる。つまり、有利区間終了後は有利区間（ＡＴ）移行への期待が持てる状態と言える。一方で、設定変更後も非有利区間から開始されることから前述の挙動を行うと、設定変更したことが分かり易くなってしまったり、開店直後（遊技開始直後）から有利区間（ＡＴ）へ移行したりするので、遊技店としては設定変更をすること自体にマイナスのイメージを抱く恐れがあり、設定変更に消極的になる恐れがある。また、遊技者にとっても開店直後から有利区間（ＡＴ）へ移行する可能性があるので、過度な遊技へののめり込みも懸念される。しかし、本実施形態のように設定変更時に遊技状態が初期化されて通常ＲＴ（ＮＯＭ）に制御され、通常ＲＴ（ＮＯＭ）であるかそれ以外の遊技状態（ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））であるかを設定変更後であるかの指針として、有利区間当選時ＡＴチャレンジ抽選等の制御の維持または初期化を行うことで、有利区間終了後は再度有利区間（ＡＴ）への移行のチャンスとすることができる一方で、設定変更後はそれを抑制することができる。また、抑制することに伴って擬似ボーナス区間発動時の恩恵に関わる特典を付与する（「２５」ＢＮＳポイントを付与する）ことで遊技者へのマイナスのイメージも払拭することもできる。
【０３０７】
（１１）コマンド作成手段１１０
図４のコマンド作成手段１１０は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、フラグ格納手段６５３に格納された各種フラグの設定状態、遊技状態に関する情報、遊技区間に関する情報、ポイント高確状態に関する情報、ポイントカウンタＣＴ６やＢＮＳ開始遊技数カウンタＣＴ８などのカウント値に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１１０により生成されたコマンドは、コマンド送信手段１１２によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
【０３０８】
例えば、サブ制御基板７３では、非有利区間の場合には液晶表示器２７の表示画面内のＢＮＳ開始遊技数カウンタＣＴ８のカウント値を表示する所定の第１位置に「−−−」を表示し、有利区間の場合には所定の第１位置にＢＮＳ開始遊技数カウンタＣＴ８のカウント値を表示し、これにより擬似ボーナス区間への移行までに必要な遊技数の目安とすることができる。ただし、有利区間の場合であっても、電源投入後の数ゲーム（例えば３ゲーム）は所定の第１位置に「−−−」を表示するようにし、これにより、電源投入後の数ゲーム（例えば３ゲーム）では設定変更が行われたかどうかを分かりにくくすることができる。例えば、有利区間の場合に、電源投入後の１ゲーム目から所定の第１位置にＢＮＳ開始遊技数カウンタＣＴ８が表示されるようにすると、電源投入後の１ゲーム目で所定の第１位置に値が表示されれば設定変更がされていないことが分かるが、このような設定変更がされていないことが分かることを、有利区間の場合であっても電源投入後の数ゲーム（例えば３ゲーム）は所定の第１位置に「−−−」を表示することにより防ぐことができる。なお、この演出を、適宜、「消化遊技数報知演出」という。
【０３０９】
なお、所定の第１位置にＢＮＳ開始遊技数カウンタＣＴ８のカウント値を表示する際に、ポイント高確状態でなければ（遊技の開始時のポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値が「０」であれば）所定の第１色（例えば、黒色）で表示し、ポイント高確状態であれば（遊技の開始時のポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値が「１」以上であれば）所定の第１色（例えば、黒色）と異なる所定の第２色（例えば、赤色）で表示するようにしてもよい。これにより、擬似ボーナス区間の遊技数の獲得に関する遊技者の面白みを高めることができる。
【０３１０】
また、サブ制御基板７３では、非有利区間の場合には液晶表示器２７の表示画面内のＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を表示する所定の第２位置に「−−−」を表示し、有利区間の場合には所定の第２位置にＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を表示し、所定の第２位置にＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値を表示する際に、ポイント高確状態でなければ（遊技の開始時のポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値が「０」であれば）所定の第１色（例えば、黒色）で表示し、ポイント高確状態であれば（遊技の開始時のポイント高確残り遊技数カウンタＣＴ５のカウント値が「１」以上であれば）所定の第１色（例えば、黒色）と異なる所定の第２色（例えば、赤色）で表示する。これにより、擬似ボーナス区間の遊技数の獲得に関する遊技者の面白みを高めることができる。ただし、有利区間の場合であっても、電源投入後の数ゲーム（例えば３ゲーム）は所定の第２位置に「−−−」を表示するようにし、これにより、電源投入後の数ゲーム（例えば３ゲーム）では設定変更が行われたかどうかを分かりにくくすることができる。なお、この演出を、適宜、「ポイント報知演出」という。
【０３１１】
なお、所定の第１位置でのＢＮＳ開始遊技数カウンタＣＴ８のカウント値の表示、又は、所定の第２位置でのＢＮＳポイントカウンタＣＴ６のカウント値の表示を利用して、擬似ボーナス区間の発動時の恩恵を示唆してもよく、例えば大きな恩恵が期待できる場合に所定の第１色（例えば、黒色）で表示し、大きな恩恵が期待できない場合に所定の第１色（例えば、黒色）と異なる所定の第２色（例えば、赤色）で表示するようにしてもよい。
【０３１２】
（１２）コマンド送信手段１１１
図４のコマンド送信手段１１１は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１１０により作成されたコマンドに基づいて、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。
【０３１３】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。図４に示すように、サブ制御基板７３は、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。なお、図４のサブ制御基板７３内の各手段がサブＣＰＵ７１により実現される種々の機能である。
【０３１４】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１１により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０３１５】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０３１６】
例えば、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００が役抽選手段１０３の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段２０１は、ＡＴ中に押し順ＡＴ役に当選した場合などに、液晶表示器２７で最大のメダルの払い出しが得られる正解の押し順を報知するという演出内容に決定する。また、演出内容決定手段２０１は、上記の消化遊技数報知演出や上記のポイント報知演出を演出内容に決定する。
【０３１７】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
【０３１８】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
【０３１９】
したがって、上記した実施形態によれば、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）で所定のＲＢＢ終了条件の成立に基づいて、また、スロットマシン１が設定変更可能状態になることに基づいて、通常ＲＴ（ＮＯＭ）に制御される。また、非有利区間から有利区間への移行が決定された場合において、非有利区間から有利区間への移行のときにＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）など、通常ＲＴ（ＮＯＭ）以外の遊技状態であれば、ＡＴチャレンジ抽選等の結果が遊技に利用される。一方で、通常ＲＴ（ＮＯＭ）であれば、ＡＴチャレンジ抽選等の結果が初期化されてＡＴチャレンジ抽選等よりも遊技者にとって有利度の低い「２５」ＢＮＳポイントが付与されて遊技が行われる。このため、通常ＲＴ（ＮＯＭ）では非有利区間から有利区間に移行する際にＡＴチャレンジ抽選等の恩恵は得られないので、設定変更可能状態になることに基づいて設定される通常ＲＴ（ＮＯＭ）が遊技者にとって過度に有利な状態になることを防止できる。また、通常ＲＴ（ＮＯＭ）では非有利区間から有利区間に移行する際に「２５」ＢＮＳポイントの特典が得られるので、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）で所定のＲＢＢ終了条件の成立に基づいて移行する通常ＲＴ（ＮＯＭ）での遊技者に遊技中に与えるメリットをなくしてしまうというペナルティを回避することができる。
【０３２０】
また、有利区間移行抽選で有利区間の当選の場合に遊技状態によらず最初に同じ処理を行うことにより開発負担の軽減が図られ、通常ＲＴ（ＮＯＭ）ではＡＴＣ、ＡＴＣ前兆関連データ、高確ポイント遊技数等を初期化することにより、遊技に使用しないデータがそのまま記憶し続けることを回避できる。
【０３２１】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【０３２２】
例えば、上記した実施形態では、擬似ボーナス区間の遊技数に影響を与えるＢＮＳポイントを獲得するものであるが、これに限定されるものではなく、ＡＴ区間の初期ゲーム数に影響を与えるポイントを獲得していくものであってもよいし、有利区間（ＡＴ）に移行する際に特化ゾーン区間のストックに影響を与えるポイントを獲得していくものであってもよい。
【０３２３】
また、上記した実施形態では、有利区間の当選である遊技の次の遊技の遊技状態がＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）など通常ＲＴ（ＮＯＭ）以外の遊技状態である場合に遊技者に恩恵を与える制御（以下、「第１特典付与制御」と記載し、本発明の「特殊制御」に相当する。）を、ＡＴチャレンジ抽選等の制御（ＡＴチャレンジ抽選、ＡＴチャレンジ抽選の結果に基づくＡＴＣ前兆残り遊技数カウンタＣＴ３のカウント値に対するＡＴチャレンジ前兆区間遊技数「２８」の設定、ＡＴチャレンジ抽選の結果に基づくＡＴＣ残り遊技数カウンタＣＴ４のカウント値に対するＡＴチャレンジ区間遊技数「４」の設定）と高確ポイント遊技数「６４」の付与制御とを含む制御とし、有利区間の当選である遊技の次の遊技の遊技状態が通常ＲＴ（ＮＯＭ）である場合に遊技者に恩恵を与える制御（以下、「第２特典付与制御」と記載し、本発明の「特定制御」に相当する。）を、「２５」ＢＮＳポイントの付与制御としているが、これに限定されるものではなく、第２特典付与制御が第１特典付与制御よりも遊技者にとっての有利度の低い制御であればよく、例えば次のようなものであってもよい。
【０３２４】
例えば、第１特典付与制御を、有利区間（ＡＴ）の当選の可能性がある抽選としてもよい。
【０３２５】
また、第１特典付与制御を有利区間（ＡＴ）の当選の可能性がある抽選とし、第２特典付与制御を有利区間（ＡＴ）の当選の可能性がない例えば本実施の形態で説明した有利区間移行時ＡＴチャレンジ抽選としてもよい。
【０３２６】
また、擬似ボーナス遊技数抽選として、例えば、（１）「１２８ゲーム：当選確率２０％」、「２５６ゲーム：当選確率３０％」、「５１２ゲーム：当選確率５０％」と、（２）「１２８ゲーム：当選確率３５％」、「２５６ゲーム：当選確率４５％」、「５１２ゲーム：当選確率２０％」の２種類を用意し、第２特典付与制御を（２）の擬似ボーナス遊技数抽選が行われる制御としてもよく、この場合、第２特典付与制御が行われない場合には（１）の擬似ボーナス遊技数抽選が行われる制御とする。
【０３２７】
また、擬似ボーナス遊技数抽選として、例えば、（１）「１２８ゲーム：当選確率２０％」、「２５６ゲーム：当選確率３０％」、「５１２ゲーム：当選確率５０％」と、（２）「１２８ゲーム：当選確率３５％」、「２５６ゲーム：当選確率４５％」、「５１２ゲーム：当選確率２０％」の２種類を用意し、第１特典付与制御を（２）の擬似ボーナス遊技数抽選が行われる制御とし、第２特典付与制御を（１）の擬似ボーナス遊技数抽選が行われる制御としてもよい。
【０３２８】
また、ＣＺポイントを新たに設けてＣＺポイントが規定値になるとＣＺ１〜ＣＺ３区間への移行を抽選したり決定したりするようにし、この場合に、第２特典付与制御を、第２特典付与制御が行われない場合に比べて所定の当選役グループに当選した場合に付与するＣＺポイントが多くなるものとしてもよい。また、ＣＺポイントを設ける場合は、所定値から０となることでＣＺ１〜ＣＺ３区間へ移行を抽選したり決定したりしてもよく、この場合に、第２特典付与制御を、第２特典付与制御が行われない場合に比べて所定の当選役グループに当選した場合に付与するＣＺポイントを大きく減算するようにしてもよい。こようにＣＺポイントを定めた周期抽選のようなものでも適用可能である。また、有利区間終了後に非有利区間へ移行し、新たな有利区間へ移行することに基づき第１特典付与制御としてＡＴ移行に係るＣＺから開始されるようにしても良いが、設定変更が行われた場合に非有利区間を経て有利区間へ移行されるときは第２特定付与制御として前述の周期として短めの周期としてもよい。
【０３２９】
また、上記した実施形態では、有利区間に移行した１遊技目の遊技がボーナス遊技状態（ＲＢＢ）の遊技である場合、有利区間に移行した１遊技目の遊技がＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）の遊技である場合と同じの制御（図１５（ＩＩ）のＮ＋１遊技目の遊技と同じ制御）を行うとしたが、これに限定されるものではなく、異なる制御（「当該同じ制御のうちの一部の制御を行わないを行い」を含む）を行うようにしてもよい。
【０３３０】
また、上記した実施形態では、例えば、有利区間での遊技数、ポイント高確状態での遊技数、ＡＴチャレンジ前兆区間での遊技数、ＡＴチャレンジ区間での遊技数などがそれぞれの所定遊技数に達したか否かを判断可能にするために、対応するカウンタのカウント値を所定遊技数に設定してからカウント値を１減算していって「０」になったことを持って所定遊技数に達したと判断するようにしているが、これに限定されず、対応するカウンタのカウント値を「０」に設定してからカウント値を１加算していってカウント値が所定遊技数に達したことを持って所定遊技数に達したと判断するようにしてもよい。また、例えば、擬似ボーナス区間に移行するまでの遊技数などがそれぞれの所定遊技数に達したか否かを判断可能にするために、対応するカウンタのカウント値を「０」に設定してからカウント値を１加算していってカウント値が所定遊技数に達したことを持って所定遊技数に達したと判断するようにしているが、これに限定されず、対応するカウンタのカウント値を所定遊技数に設定してからカウント値を１減算していって「０」になったことを持って所定遊技数に達したと判断するようにしてもよい。
【０３３１】
また、上記した実施形態では、ＡＴチャレンジ前兆区間に対応する演出として第２の演出とし、ＡＴチャレンジ区間に対応する演出として第３の演出としたが、ＡＴチャレンジ前兆区間においてＡＴチャレンジ区間に当選せずに当該ＡＴチャレンジ前兆区間が終了した場合や、ＡＴチャレンジ区間においてＡＴストックの付与に当選せずに当該ＡＴチャレンジ区間が終了した場合は通常ゲーム区間に移行するが、通常ゲーム区間に移行したときは通常ゲーム区間に対応した演出である第１の演出を行うようにしてもよい。なお、第１の演出に限定されず、第１の演出とは異なるものであって通常ゲーム区間に対応した演出である第５の演出を行うようにしてもよい。
【０３３２】
また、図１５（Ｉ）におけるＮ−１遊技目の遊技として、設定変更による非有利区間であっても、擬似ボーナス区間・バトル区間（ＡＴ区間）の終了による非有利区間であっても、一律で第４の演出を行ってもよく、当該第４の演出（例えば夜の背景の演出ステージ）は、その後のＮ遊技目の遊技で遊技状態がＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）であるか通常ＲＴ（ＮＯＭ）であるか・有利区間であるか非有利区間であるか・通常ゲーム区間であるかＡＴチャレンジ前兆区間であるかに関わらず、一定期間継続するようにして、当該一定期間経過後は前述の第１の演出または第５の演出とするようにしてもよい。また、言うまでもないが、このときにＡＴストックの付与に当選した場合は一定期間経過前であっても第４の演出に代わって第３の演出を実行するようにしてもよい。
【０３３３】
なお、非有利区間から有利区間へ移行するまでにのみ行われる演出である特殊演出を行うようにしてもよく、当該特殊演出を行うことで非有利区間に遊技者を注目させることができる。
【０３３４】
また、設定変更可能状態を経由しない電源投入後も第４の演出を行うようにしてもよい。この場合も、電源投入後は第４の演出が一定期間継続するようにすることで、設定変更可能状態を経由しない電源投入であるか、設定変更可能状態を経由した電源投入であるかの見分けをつき難くすることができる。なお、設定変更可能状態を経由しない電源投入後も第４の演出とする条件として通常ゲーム区間における電断を条件としてもよく、通常ゲーム区間以外の区間での設定変更可能状態を経由しない電源投入後は、電断された区間に対応する演出を行うようにしてもよい。
【０３３５】
また、上記した実施形態では、遊技機としてスロットマシンを対象として説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機など他の遊技機にも適用することができる。
【０３３６】
また、上記実施形態や上記変形例等の内容を適宜組み合わせることができる。
【０３３７】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技用価値の付与率が異なる複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御する遊技区間制御手段とを備える遊技機に広く適用することができる。
【符号の説明】
【０３３８】
１…スロットマシン
１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール
１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ
２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ
１００…遊技制御手段
１００ｂ…遊技状態設定手段１００ｂ
１０３…役抽選手段
１０９…遊技区間制御手段
１０９ａ…有利区間移行制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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