(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに特別予告演出が実行される。特別演出には、非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する第１特別演出と、最終変動サイクルの実行中に実行を開始する第２特別演出とがある。第１特別演出は、非最終変動サイクルの実行中に、第１演出時間に亘って第１特定演出を実行した後に、時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、非最終変動サイクルの実行中に、第２演出時間に亘って第２特定演出を実行した後に、時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがある。非特定の表示結果が表示される場合における図柄変動ゲームの開始から特別予告演出が実行されるまでの時間と、特定の表示結果が表示される場合における図柄変動ゲームの開始から特別予告演出が実行されるまでの時間とは、同じである。【選択図】図１４
2020032287.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される一方で、図柄変動ゲームで非特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与されない遊技機において、
演出を実行する演出実行手段を備え、
１回の図柄変動ゲームにおいて１回又は複数回の変動サイクルが実行され、
前記演出実行手段は、時間の計数に関する特別画像を表示する特別演出を実行可能であり、前記特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに特別予告演出を実行し、
前記特別演出には、第１特別演出と第２特別演出とがあり、
前記第１特別演出は、複数回の変動サイクルのうち最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、
前記第２特別演出は、前記最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、
前記特別予告演出は、前記第１特別演出が実行された場合と前記第２特別演出が実行された場合との両方において、前記最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出であり、
前記特別予告演出の演出内容は、前記第１特別演出が実行された場合と前記第２特別演出が実行された場合との両方において共通の演出内容であり、
前記特別画像は、前記第１特別演出において表示される場合には、前記第２特別演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する画像であり、
前記演出実行手段は、前記特別演出において時間の計数を開始する特別画像が表示される前に特定演出を実行可能であり、
前記特定演出には、予め定めた第１演出時間に亘って実行される第１特定演出と、前記第１演出時間よりも長い予め定めた第２演出時間に亘って実行される第２特定演出とがあり、
前記第１特別演出は、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第１演出時間に亘って前記第１特定演出を実行した後に、前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第２演出時間に亘って前記第２特定演出を実行した後に、前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあり、
１回の図柄変動ゲームにおいて特定回数の変動サイクルが実行されるときに、前記非特定の表示結果が表示される場合における図柄変動ゲームの開始から前記特別予告演出が実行されるまでの時間と、前記特定の表示結果が表示される場合における図柄変動ゲームの開始から前記特別予告演出が実行されるまでの時間とは、同じである遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで特定の表示結果となった後に、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームにおいては、大当り遊技が付与される期待度を示す予告演出が実行される。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１のように、予告演出を実行させるまでの時間をカウントダウンするなど、時間の計数に関する特別画像を表示する特別演出が実行されるものが開示されており、特別演出が実行されることにより予告演出が実行されるまでの時間に対して注目させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、特別演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される一方で、図柄変動ゲームで非特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与されない遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、１回の図柄変動ゲームにおいて１回又は複数回の変動サイクルが実行され、前記演出実行手段は、時間の計数に関する特別画像を表示する特別演出を実行可能であり、前記特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに特別予告演出を実行し、前記特別演出には、第１特別演出と第２特別演出とがあり、前記第１特別演出は、複数回の変動サイクルのうち最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、前記第２特別演出は、前記最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、前記特別予告演出は、前記第１特別演出が実行された場合と前記第２特別演出が実行された場合との両方において、前記最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出であり、前記特別予告演出の演出内容は、前記第１特別演出が実行された場合と前記第２特別演出が実行された場合との両方において共通の演出内容であり、前記特別画像は、前記第１特別演出において表示される場合には、前記第２特別演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する画像であり、前記演出実行手段は、前記特別演出において時間の計数を開始する特別画像が表示される前に特定演出を実行可能であり、前記特定演出には、予め定めた第１演出時間に亘って実行される第１特定演出と、前記第１演出時間よりも長い予め定めた第２演出時間に亘って実行される第２特定演出とがあり、前記第１特別演出は、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第１演出時間に亘って前記第１特定演出を実行した後に、前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記非最終変動サイクルの実行中に前記第２演出時間に亘って前記第２特定演出を実行した後に、前記非最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあり、１回の図柄変動ゲームにおいて特定回数の変動サイクルが実行されるときに、前記非特定の表示結果が表示される場合における図柄変動ゲームの開始から前記特別予告演出が実行されるまでの時間と、前記特定の表示結果が表示される場合における図柄変動ゲームの開始から前記特別予告演出が実行されるまでの時間とは、同じであることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】変動パターンを示す図。
【図４】スーパーリーチ演出が実行されるまでの時間を示す図。
【図５】（ａ）〜（ｈ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、各種演出の演出態様を示す図。
【図８】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図９】第１タイマ演出決定処理を示す図。
【図１０】第２タイマ演出決定処理を示す図。
【図１１】タイマ演出の演出パターンを示す図。
【図１２】導入演出の種類を示す図。
【図１３】タイマ演出制御処理を示す図。
【図１４】（ａ）〜（ｋ）タイマ演出の実行態様を示す図。
【図１５】（ａ）〜（ｉ）タイマ演出の実行態様を示す図。
【図１６】変動パターンを示す図。
【図１７】タイマ演出決定処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１０】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１１】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１２】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１４】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１５】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１６】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果（特定の表示結果）としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００１８】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００１９】
なお、本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームの開始又は大当り遊技の開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間（本実施形態では０．５ｓ）が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の特別ゲームが終了してから次回の特別ゲームの開始又は大当り遊技の開始が許容されるまでの時間である。
【００２０】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２１】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２２】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２３】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２５】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２６】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００２７】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１検知手段としての第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２検知手段としての第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図２に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１への遊技球の入球（大入賞口３１へ入球した遊技球）を検知する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図２に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材３２は、特別入球口としての大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図２に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図２に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００３８】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３９】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４０】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４１】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００４３】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００４４】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「１０」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、それぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂに、それぞれ分類されている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００４６】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１６回よりも少ない８回が定められている。
【００４７】
また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では８ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では１０ｓ）がそれぞれ定めされている。
【００４８】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。その一方で、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後に付与される遊技状態としては、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では、１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００４９】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では２０５／６５５３６（約１／３２０）が、高確率状態では４５１／６５５３６（約１／１４５）がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では４００ｍｓが、高ベース状態では１９００ｍｓ（１回目の開放が７００ｍｓ、２回目の開放が１２００ｍｓ）がそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１５」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５１】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、演出表示装置２７による表示演出、装飾ランプ１７による発光演出、及びスピーカ１８による音声演出を実行させるための処理を行う。
【００５２】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５３】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５４】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５５】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５６】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００５７】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５８】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００５９】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６０】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６１】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００６２】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００６３】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【００６４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００６５】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６６】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００６７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００６８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【００７０】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００７１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当し、第１始動口２８又は第２始動口２９への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７２】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第１特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第１ゲーム開始コマンドと、第２特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第２ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。
【００７３】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７６】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８への遊技球の入球に応じて第１特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第２始動口２９への遊技球の入球に応じて第２特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００７８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【００７９】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、大当り遊技が、遊技者にとって有利な有利状態に、大当り遊技を付与可能な主制御ＣＰＵ４０ａが有利状態付与手段にそれぞれ相当する。
【００８０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００８１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８２】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００８３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００８４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８７】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【００８８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００８９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【００９０】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【００９１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【００９２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【００９３】
次に、変動パターンについて詳しく説明する。
図３に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１６，ＨＰ５４が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１４，ＨＰ５３がはずれリーチ変動パターン（図中では「はずれＲ」と示す）として、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ５１，ＨＰ５２がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【００９４】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１６は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンＨＰ５１〜ＨＰ５４は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。
【００９５】
また、低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ１２は、変動パターンＨＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンＨＰ５２がある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【００９６】
また、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１５は、第１スーパーリーチ（以降、「ＳＲ１」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１６は、第２スーパーリーチ（以降、「ＳＲ２」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ５３，ＨＰ５４は、第３スーパーリーチ（以降、「ＳＲ３」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。ＳＲ１演出は、リーチが形成された後にＳＲ１に発展する演出である。ＳＲ２演出は、リーチが形成された後にＳＲ２に発展する演出である。ＳＲ３演出は、リーチが形成された後にＳＲ３に発展する演出である。
【００９７】
また、低ベース状態においてはずれとなる変動パターン（はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン）が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「０」〜「２２０」であるときには、はずれ変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「２２１」〜「２４９」であるときには、はずれリーチ変動パターンＨＰ１３が、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「２５０」，「２５１」であるときには、はずれリーチ変動パターンＨＰ１４がそれぞれ選択される。
【００９８】
低ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「０」〜「１３０」であるときには、変動パターンＨＰ１５が、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「１３１」〜「２５１」であるときには、変動パターンＨＰ１６がそれぞれ選択される。
【００９９】
高ベース状態においてはずれとなる変動パターン（はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン）が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「０」〜「２３５」であるときには、はずれ変動パターンＨＰ５１，ＨＰ５２が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「２３６」〜「２５１」であるときには、はずれリーチ変動パターンＨＰ５３がそれぞれ選択される。また、高ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンＨＰ５４が選択される。
【０１００】
このように、大当り変動パターンが決定されたときとはずれリーチ変動パターンが決定されたときとの両方で、ＳＲ１〜ＳＲ３演出が実行されることにより、大当り期待度が示唆される。特に、本実施形態において、ＳＲ２演出が実行される場合のほうが、ＳＲ１演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。つまり、リーチ演出には、ＳＲ２演出と、ＳＲ２演出よりも大当り期待度が低いＳＲ１演出とがある。
【０１０１】
また、低ベース状態においてはずれ変動パターンが決定される場合、減算後の第１特別保留数と減算後の第２特別保留数との合算となる減算後の合算特別保留数が「０」〜「２」であるときには、変動パターンＨＰ１１が、減算後の合算特別保留数が「３」〜「７」であるときには、変動パターンＨＰ１２がそれぞれ選択される。同じように、高ベース状態においてはずれ変動パターンが決定される場合、減算後の第１特別保留数と減算後の第２特別保留数との合算となる減算後の合算特別保留数が「０」〜「４」であるときには、変動パターンＨＰ５１が、減算後の合算特別保留数が「５」〜「７」であるときには、変動パターンＨＰ５２がそれぞれ選択される。つまり、特別ゲームの実行の開始時において実行が保留されている特別保留数（特別ゲームの保留数）に応じて、特別ゲームの変動時間が複数種類の変動時間の何れかとなる。
【０１０２】
その一方で、本実施形態において、変動パターンＨＰ１３〜ＨＰ１６，ＨＰ５３，ＨＰ５４は、減算後の特別保留数が何れであっても同じように、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて決定される。つまり、ＳＲ１演出、ＳＲ２演出及びＳＲ３演出が特別ゲームにおいて実行される場合、その特別ゲームの実行開始時における特別保留数が何れであっても、ＳＲ１演出、ＳＲ２演出及びＳＲ３演出は、その特別ゲームにおける同じタイミングで実行されることとなる。なお、本実施形態において、ＳＲ１演出やＳＲ２演出などスーパーリーチ演出が特別予告演出に相当し、ＳＲ２演出が第１特別予告演出に、ＳＲ１演出が第２特別予告演出にそれぞれ相当する。
【０１０３】
また、図４に示すように、本実施形態において、副制御ＲＯＭ４１ｂには、特別ゲームにおいてＳＲ１演出が実行される場合に、特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ１演出が実行される（ＳＲ１に発展する）までの時間として１８ｓが記憶されている。また、本実施形態において、副制御ＲＯＭ４１ｂには、特別ゲームにおいてＳＲ２演出が実行される場合に、特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ２演出が実行されるまでの時間として２４ｓが記憶されている。このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ１３〜ＨＰ１６を示すゲーム開始コマンドが入力された場合、特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間を特定可能である。
【０１０４】
本実施形態において、演出表示装置２７で特別演出としてのタイマ演出が実行可能である。本実施形態において、タイマ演出は、各種のＳＲ演出が実行されるまでの時間を計数する演出である。具体的に、本実施形態におけるタイマ演出は、ＳＲ１演出が実行されるまでの時間や、ＳＲ２演出が実行されるまでの時間を計数する演出である。また、本実施形態において、タイマ演出には、タイマの計数を開始するまでの導入演出と、タイマの計数を行う計数演出とがある。
【０１０５】
導入演出は、タイマ演出の実行を特定可能とするが、計数演出の実行が未だ開始されていないことを特定可能な演出である。特に、本実施形態における導入演出としては、タイマ演出の実行が開始されたことを特定可能な導入画像と、計数演出が実行される前であることを特定可能な準備画像とが表示される。
【０１０６】
計数演出は、導入演出の終了後に実行される演出であり、時間の計数を行う演出である。特に、本実施形態における計数演出は、演出表示装置２７にタイマ値を特定可能に表示する演出であり、計数が開始されるときにタイマ値が計数開始時間として表示された後に、計数開始時間からタイマ値が減算され、タイマ値が「０」となる演出である。また、各種のＳＲ演出は、計数演出においてタイマ値が「０」となったことを契機として実行される場合がある。つまり、タイマ演出は、時間の計数に関するタイマ画像を表示する演出であり、タイマ値が「０」として表示されたときに、各種のＳＲ演出が実行される演出である。このように、導入画像、準備画像、タイマ値（タイマ値を特定可能な画像）が、時間の計数に関する特別画像に相当し、タイマ値が「０」として表示された計数結果が特別の計数結果に相当する。なお、本実施形態において、タイマ値が減算されて、タイマ値が「０」となったときに特別の計数結果となるが、これに限らず、例えば、タイマ値が加算されて、タイマ値が特定値（例えば「１０００」）となったときに特別の計数結果となってもよい。
【０１０７】
また、本実施形態におけるタイマ演出としては、１回の特別ゲーム中に実行される場合と、連続する複数回の特別ゲームを跨いで実行される場合とがある。具体的には、実行が保留されている特別ゲームがＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行される特別ゲームであると判定された場合に、連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマ演出が実行される。その一方で、実行が開始される特別ゲームがＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行される特別ゲームであると判定された場合に、その特別ゲーム中（１回の特別ゲーム中）にタイマ演出が実行される。以下、連続する複数回の特別ゲームに跨って実行されるタイマ演出を「第１タイマ演出」、１回の特別ゲームにおいて実行されるタイマ演出を「第２タイマ演出」とそれぞれ示すことがある。
【０１０８】
次に、演出表示装置２７における画像の表示態様について説明する。
図５（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、演出図柄が確定停止表示されており、第１特別保留数を示す第１保留画像が「４」として表示されている。そして、図５（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第１保留画像が「３」として表示される。また、図５（ｃ）に示すように、特別ゲームの実行中に第１始動口２８に遊技球が入球すると、第１保留画像が「４」として表示される。そして、図５（ｄ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
【０１０９】
図５（ｅ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第１保留画像が「３」として表示される。この場合、特別ゲームの実行が開始されると、タイマ演出の実行の開始を特定可能な第１導入画像（本実施形態ではＣＯＵＮＴ画像）の表示が開始されて、タイマ演出（タイマ演出の導入演出）の実行が開始される。次に、図５（ｆ）に示すように、第１導入画像の表示が終了すると、第３導入画像（本実施形態ではＲＥＡＤＹ画像）が表示される。そして、図５（ｇ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
【０１１０】
図５（ｈ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第１保留画像が「２」として表示される。この場合、特別ゲームの実行が開始されると、計数開始時間（例えば「２４ｓ」）がタイマ値として表示された後に、計数開始時間からタイマ値が減算されるように表示される。つまり、タイマ値を特定可能な画像が表示されるタイマ演出の計測演出の実行が開始される。そして、図６（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
【０１１１】
図６（ｂ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第１保留画像が「１」として表示される。この場合、前の特別ゲームから継続して減算されていたタイマ値に上乗せ時間（例えば「１２ｓ」）が上乗せ（加算）される上乗せ演出が実行される。そして、図６（ｃ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。
【０１１２】
図６（ｄ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第１保留画像が消去される。この場合、前の特別ゲームから継続して減算されていたタイマ値に上乗せ時間（例えば「１２ｓ」）が上乗せ（加算）される上乗せ演出が実行される。次に、図６（ｅ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチを形成した後に、図６（ｆ）に示すように、継続して減算されていたタイマ値が「０」として表示されると、ＳＲ演出（例えばＳＲ２演出）の実行が開始される。そして、図６（ｇ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合や、図６（ｈ）に示すように、大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
【０１１３】
また、連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマ演出（第１タイマ演出）以外に、１回の特別ゲームにおいてタイマ演出（第２タイマ演出）が実行される場合がある。
図７（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、第１特別保留数を示す第１保留画像が「１」として表示されており、演出図柄が確定停止表示される。そして、図７（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出ゲームの実行が開始され、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示されるとともに、第１保留画像が消去される。この場合、特別ゲームの実行が開始されると、タイマ演出の実行の開始を特定可能な第１導入画像の表示が開始されて、タイマ演出（タイマ演出の導入演出）の実行が開始される。そして、図７（ｃ）に示すように、第１導入画像の表示が終了すると、第３導入画像が表示されることなく、計数開始時間（例えば「２１ｓ」）がタイマ値として表示された後に、計数開始時間からタイマ値が減算されるように表示される。つまり、タイマ値を特定可能な画像が表示されるタイマ演出の計測演出の実行が開始される。
【０１１４】
次に、図７（ｄ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチを形成した後に、図７（ｅ）に示すように、継続して減算されていたタイマ値が「０」として表示されると、ＳＲ演出（例えばＳＲ２演出）の実行が開始される。そして、図６（ｇ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合や、図６（ｈ）に示すように、大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
【０１１５】
また、図７（ｆ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、タイマ演出の実行の開始を特定可能な第２導入画像（本実施形態では特殊のＣＯＵＮＴ画像）の表示が開始される場合があり、タイマ演出（タイマ演出の導入演出）の実行が開始される。このような第２導入画像は、第１導入画像と比べて、異なる表示時間、異なる表示内容で表示される導入画像であるが、これに限らず、例えば、同じ表示内容で表示されてもよい。
【０１１６】
次に、図７（ｇ）に示すように、第２導入画像の表示が終了すると、第３導入画像が表示されることなく、計数開始時間（例えば「１９ｓ」）がタイマ値として表示された後に、計数開始時間からタイマ値が減算されるように表示される。つまり、タイマ値を特定可能な画像が表示されるタイマ演出の計測演出の実行が開始される。
【０１１７】
次に、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチを形成した後に、図７（ｈ）に示すように、継続して減算されていたタイマ値が「０」として表示されると、ＳＲ演出（例えばＳＲ２演出）の実行が開始される。そして、図６（ｇ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、変動表示されていた演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合や、図６（ｈ）に示すように、大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合がある。
【０１１８】
なお、本実施形態において、１回の特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される場合、同じＳＲ演出が実行されるタイミングまでの時間を計数する計数演出が実行されるときには、第１導入演出が実行されるか第２導入演出が実行されるかによって、タイマ値の計数開始時間が異なる。具体的な一例をあげると、同じＳＲ２演出が実行されるタイミングまでの時間を計数する場合、第１導入演出（演出時間「３ｓ」）が実行された場合には、「２１ｓ」が、第２導入演出（演出時間「５ｓ」）が実行された場合には、「１９ｓ」がそれぞれ計数開始時間となる。
【０１１９】
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、第１特別保留数が上限数ではない場合において第１始動口２８への遊技球の入球を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第１始動口２８の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０１２０】
最初に、図８に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が上限値である場合、高ベース状態である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから所定回数（例えば４回）の特別ゲームである場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。規制条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０１２１】
ステップＳ１０２において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、参照結果に基づいて、主制御ＲＡＭ４０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１２２】
より詳しくは、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８への遊技球の入球を契機として、第１特別保留数を特定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
【０１２３】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄（大当りの種類）を特定する。
【０１２４】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かと、リーチ演出の種類（ＳＲ１演出及びＳＲ２演出）とを特定する。なお、本実施形態においては、第１特別保留数及び第２特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなる場合において、リーチ演出の種類とを特定する。
【０１２５】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の第１特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否か、リーチ演出の種類が特定可能なコマンドとなる。
【０１２６】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８の入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する第１特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、リーチ演出の種類が特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。このように、先読みコマンドが特定情報に、先読みコマンドを生成する主制御ＣＰＵ４０ａが特定情報生成手段にそれぞれ相当する。
【０１２７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に第１保留数コマンドが出力されるように構成されている。
【０１２８】
その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドと、第１保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから第１特別保留数を特定し、その第１特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドにより、第１特別保留数が指定されているため、第１特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【０１２９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される第１タイマ演出決定処理について説明する。この第１タイマ演出決定処理は、先読みコマンドに基づいて、第１タイマ演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、第１タイマ演出決定処理は、先読みコマンドの入力を契機として実行される。
【０１３０】
最初に、図９に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力された先読みコマンドを参照し（ステップＳ１１１）、先読みコマンドに基づいて第１タイマ演出を実行させるか否かを決定するための第１タイマ演出実行抽選処理を実行する（ステップＳ１１２）。
【０１３１】
この場合、第１特別保留数が同じ先読みコマンドが入力されたことを前提として、大当りとなる先読みコマンドが入力されたときのほうが、はずれリーチ変動となる先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第１タイマ演出実行抽選に当選する。なお、本実施形態において、はずれ変動となる先読みコマンドが入力されたときには第１タイマ演出実行抽選に当選しない。このように、第１タイマ演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。
【０１３２】
また、第１特別保留数が大きいときのほうが、第１特別保留数が小さいときよりも大当り期待度が高くなるように第１タイマ演出実行抽選の抽選確率が設定されている。具体的な一例としては、大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを前提として、第１特別保留数が「４」である先読みコマンドが入力されたときのほうが、第１特別保留数が「３」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第１タイマ演出実行抽選に当選する。大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを前提として、第１特別保留数が「３」である先読みコマンドが入力されたときのほうが、第１特別保留数が「２」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率で第１タイマ演出実行抽選に当選する。なお、本実施形態において、第１特別保留数が「１」である先読みコマンドが入力されたときは、第１タイマ演出実行抽選に当選しない。このように、第１タイマ演出が実行される第１特別ゲームの実行回数によって大当り期待度が特定可能となり、第１タイマ演出が実行される第１特別ゲームの実行回数が大きいときのほうが、第１タイマ演出が実行される第１特別ゲームの実行回数が小さいときよりも大当り期待度が高くなる。
【０１３３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１タイマ演出実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。第１タイマ演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１タイマ演出決定処理を終了する。
【０１３４】
第１タイマ演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づく第１タイマ演出の演出パターンと、第１タイマ演出の導入演出の種類とを含む第１タイマ演出の演出内容を決定する（ステップＳ１１４）。
【０１３５】
詳しく後述するが、この処理において、第１特別保留数が「４」である先読みコマンドが入力されたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンＴＥＰ４１１，ＴＥＰ４２１，ＴＥＰ４２２，ＴＥＰ４３１，ＴＥＰ４３２（図１１参照）の何れかを決定する。第１特別保留数が「３」である先読みコマンドが入力されたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンＴＥＰ３１１，ＴＥＰ３２１，ＴＥＰ３２２（図１１参照）の何れかを決定する。第１特別保留数が「２」である先読みコマンドが入力されたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンＴＥＰ２１１（図１１参照）を決定する。
【０１３６】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、導入演出の種類として、第１導入演出及び第３導入演出を実行させるか、第２導入演出及び第３導入演出を実行させるかを決定する。なお、本実施形態において、第１タイマ演出の実行が決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、導入演出の種類として、第３導入演出を実行させると決定したが、これに限らず、例えば、第１導入演出を実行させるか、第２導入演出を実行させるかを決定し、第３導入演出を実行させると決定しなくてもよい。
【０１３７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１タイマ演出に関する決定内容を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ（ステップＳ１１５）、第１タイマ演出決定処理を終了する。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１タイマ演出の演出パターンと、導入演出の種類以外にも、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマ演出実行回数カウンタに、タイマ演出を実行させる特別ゲームの回数を特定可能な情報（「２」〜「４」の何れか）を記憶させる。このタイマ演出実行回数カウンタは、特別ゲームの実行に伴って減算されるカウンタであり、タイマ演出が実行される特別ゲームの実行回数を特定可能となる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて、対象特別ゲームで実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０１３８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づく第１タイマ演出の実行中となるため、実行中フラグを有効に設定し、第１タイマ演出決定処理を終了する。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づく第１タイマ演出の実行が終了すると実行中フラグを無効に設定する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて第１タイマ演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御ＣＰＵ４１ａが特別演出決定手段に相当する。
【０１３９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行される第２タイマ演出決定処理について説明する。この第２タイマ演出決定処理は、ゲーム開始コマンドに基づいて、第２タイマ演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、第２タイマ演出決定処理は、低ベース状態においてゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。
【０１４０】
最初に、図１０に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力されたゲーム開始コマンドに基づいて、特定の変動パターンであるかを判定する（ステップＳ１２１）。本実施形態において、特定の変動パターンとしては、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行される変動パターンＨＰ１３〜ＨＰ１６が規定されている。特定の変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２タイマ演出決定処理を終了する。
【０１４１】
特定の変動パターンであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中フラグが有効と設定されているかを判定する（ステップＳ１２２）。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行中フラグが有効と設定されているかを判定することによって、既に第１タイマ演出が実行されているか否かを判定することとなる。実行中フラグが有効と設定されていると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２タイマ演出決定処理を終了する。
【０１４２】
実行中フラグが有効と設定されているとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて第２タイマ演出を実行させるか否かを決定するための第２タイマ演出実行抽選処理を実行する（ステップＳ１２３）。
【０１４３】
この場合、入力されたゲーム開始コマンドが大当りとなるゲーム開始コマンドであるときのほうが、入力されたゲーム開始コマンドがはずれリーチ変動となるゲーム開始コマンドであるときよりも高い確率で第２タイマ演出実行抽選に当選する。このように、第２タイマ演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドが入力されたときの特別保留数が何れであっても同じように、第２タイマ演出実行抽選が行われる。
【０１４４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２タイマ演出実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。第２タイマ演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２タイマ演出決定処理を終了する。
【０１４５】
第２タイマ演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づく第２タイマ演出の演出パターンと、第２タイマ演出の導入演出の種類とを含むタイマ演出の演出内容を決定する（ステップＳ１２５）。
【０１４６】
詳しく後述するが、この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンＴＥＰ１１１（図１１参照）を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、導入演出の種類として、第１導入演出を実行させるか、第２導入演出を実行させるかを決定する。なお、本実施形態において、第２タイマ演出の実行が決定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、導入演出の種類として、第３導入演出を実行させるとは決定しないが、これに限らず、例えば、第１導入演出及び第３導入演出を実行させるか、第２導入演出及び第３導入演出を実行させるかを決定してもよい。
【０１４７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２タイマ演出に関する決定内容を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ（ステップＳ１２６）、第２タイマ演出決定処理を終了する。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２タイマ演出の演出パターンと、導入演出の種類以外にも、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマ演出実行回数カウンタに、タイマ演出を実行させる特別ゲームの回数を特定可能な情報（「１」）を記憶させる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて、対象特別ゲームで実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて第２タイマ演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御ＣＰＵ４１ａが特別演出決定手段に相当する。
【０１４８】
ここで、図１１に示すように、タイマ演出の演出パターンとタイマ演出の導入演出の種類とについて説明する。本実施形態において、副制御ＲＯＭ４１ｂには、タイマ演出の演出パターンが複数種類記憶されている。タイマ演出の演出パターンにおいて、タイマ演出が実行される条件（特別ゲームの回数など）について規定されており、特に、タイマ演出の導入演出が実行される条件と、タイマ演出の計数演出が実行される条件と、タイマ演出の計数開始時間とが規定されている。また、タイマ演出の演出パターンは、先読みコマンドに基づく第１タイマ演出の演出パターンと、ゲーム開始コマンドに基づく第２タイマ演出の演出パターンとに分類される。
【０１４９】
ゲーム開始コマンドに基づく第２タイマ演出の演出パターンには、演出パターンＴＥＰ１１１があり、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行される特別ゲーム（図中では「対象変動」と示す）よりも前の特別ゲームにおいてタイマ演出が実行されないが、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行される特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される演出パターンである。以下、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行される特別ゲームを「対象特別ゲーム」と示す。また、対象特別ゲームよりも前の特別ゲームを「非対象特別ゲーム」と示し、対象特別ゲームよりも１〜３回目前の非対象特別ゲームについては、単に、「１〜３回目前の非対象特別ゲーム」と示す。
【０１５０】
演出パターンＴＥＰ１１１に基づく第２タイマ演出は、対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンＴＥＰ１１１に基づく第２タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間と、導入演出の演出時間（図中では「導入」と示す）との差が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンＴＥＰ１１１に基づく第２タイマ演出では、対象特別ゲームにおいて導入演出の実行が終了したタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。
【０１５１】
第１特別保留数が「２」である先読みコマンドに基づく第１タイマ演出の演出パターンには、演出パターンＴＥＰ２１１があり、１回の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとから構成される連続する２回の特別ゲームにおいて第１タイマ演出が実行される演出パターンである。
【０１５２】
演出パターンＴＥＰ２１１に基づく第１タイマ演出は、１回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、対象特別ゲームにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンＴＥＰ２１１に基づく第１タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンＴＥＰ２１１に基づく第１タイマ演出では、対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。
【０１５３】
第１特別保留数が「３」である先読みコマンドに基づく第１タイマ演出の演出パターンには、演出パターンＴＥＰ３１１，ＴＥＰ３２１，ＴＥＰ３２２があり、２回の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとから構成される連続する３回の特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される演出パターンである。
【０１５４】
演出パターンＴＥＰ３１１に基づく第１タイマ演出は、２回前の非対象特別ゲームと、１回前の非対象特別ゲームとにおいて導入演出が実行された後に、対象特別ゲームにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンＴＥＰ３１１に基づく第１タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンＴＥＰ３１１に基づく第１タイマ演出では、対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。
【０１５５】
演出パターンＴＥＰ３２１に基づく第１タイマ演出は、２回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、１回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、演出パターンＴＥＰ３２１に基づく第１タイマ演出の計数演出では、１回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間（図中では「前変動」と示す）と、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間との和が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンＴＥＰ３２１に基づく第１タイマ演出では、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。
【０１５６】
演出パターンＴＥＰ３２２に基づく第１タイマ演出は、２回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、１回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンＴＥＰ３２２に基づく第１タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンＴＥＰ３２２に基づく第１タイマ演出では、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。また、演出パターンＴＥＰ３２２に基づく第１タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームの実行が開始されるときに、１回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間だけ上乗せする上乗せ演出（図中では「上乗せ」と示す）が実行される。
【０１５７】
第１特別保留数が「４」である先読みコマンドに基づく第１タイマ演出の演出パターンには、演出パターンＴＥＰ４１１，ＴＥＰ４２１，ＴＥＰ４２２，ＴＥＰ４３１，ＴＥＰ４３２があり、３回の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとから構成される連続する４回の特別ゲームにおいてタイマ演出が実行される演出パターンである。
【０１５８】
演出パターンＴＥＰ４１１に基づく第１タイマ演出は、３回前の非対象特別ゲームと、２回前の非対象特別ゲームと、１回前の非対象特別ゲームとにおいて導入演出が実行された後に、対象特別ゲームにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンＴＥＰ４１１に基づく第１タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンＴＥＰ４１１に基づく第１タイマ演出では、対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。
【０１５９】
演出パターンＴＥＰ４２１に基づく第１タイマ演出は、３回前の非対象特別ゲームと、２回前の非対象特別ゲームとにおいて導入演出が実行された後に、１回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンＴＥＰ４２１に基づく第１タイマ演出の計数演出では、１回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間と、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間との和が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンＴＥＰ４２１に基づく第１タイマ演出では、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。
【０１６０】
演出パターンＴＥＰ４２２に基づく第１タイマ演出は、３回前の非対象特別ゲームと２回前の非対象特別ゲームとにおいて導入演出が実行された後に、１回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンＴＥＰ４２２に基づく第１タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンＴＥＰ４２２に基づく第１タイマ演出では、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。また、演出パターンＴＥＰ４２２に基づく第１タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームの実行が開始されるときに、１回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間だけ上乗せする上乗せ演出が実行される。
【０１６１】
演出パターンＴＥＰ４３１に基づく第１タイマ演出は、３回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、２回前の非対象特別ゲームと、１回前の非対象特別ゲームと、対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンＴＥＰ４３１に基づく第１タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンＴＥＰ４３１に基づく第１タイマ演出では、２回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。また、演出パターンＴＥＰ４３１に基づく第１タイマ演出の計数演出では、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるときに、２回前の非対象特別ゲームが開始されてから、１回前の非対象特別ゲームが開始されるまでの時間だけ上乗せする上乗せ演出が実行される。また、演出パターンＴＥＰ４３１に基づく第１タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームの実行が開始されるときに、１回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの時間だけ上乗せする上乗せ演出が実行される。
【０１６２】
演出パターンＴＥＰ４３２に基づく第１タイマ演出は、３回前の非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に、２回前の非対象特別ゲームと、１回前の非対象特別ゲームと、対象特別ゲームとにおいて計数演出が実行される演出である。特に、本実施形態において、演出パターンＴＥＰ４３２に基づく第１タイマ演出の計数演出では、２回前の非対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームが開始されるまでの暫定時間と、対象特別ゲームが開始されてから対象特別ゲームでＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間との和が計数開始時間として規定されている。そして、演出パターンＴＥＰ４３２に基づく第１タイマ演出では、２回前の非対象特別ゲームの実行が開始するタイミングにおいて、計数演出の実行が開始されることとなる。また、演出パターンＴＥＰ４３２に基づく第１タイマ演出の計数演出では、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるときに上乗せ演出が実行される場合がある。この場合において、２回前の非対象特別ゲームが開始されてから、１回前の非対象特別ゲームが開始されるまでの実際の時間と、その暫定時間との差があるときに、その差だけ上乗せする上乗せ演出が実行される。また、演出パターンＴＥＰ４３２に基づく第１タイマ演出の計数演出では、対象特別ゲームの実行が開始されるときに上乗せ演出が実行される場合がある。この場合において、１回前の非対象特別ゲームが開始されてから、対象特別ゲームが開始されるまでの実際の時間と、その暫定時間との差があるときに、その差だけ上乗せする上乗せ演出が実行される場合がある。
【０１６３】
なお、本実施形態において、連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマ演出が実行される場合、連続する複数回の特別ゲームの間に設定されている変動インターバル時間においても、タイマ演出が実行されることとなる。
【０１６４】
図１２に示すように、本実施形態において、導入演出としては、第１導入演出と、第２導入演出と、第３導入演出とがある。第１導入演出及び第２導入演出は、タイマ演出の開始を特定可能な演出であり、タイマ演出（導入演出）の実行が開始されてから所定の演出時間が経過したときに実行が終了する演出である。副制御ＲＯＭ４１ｂには、第１導入演出の演出時間として３ｓが、第２導入演出の演出時間として５ｓがそれぞれ記憶されている。また、第１導入演出と第２導入演出とは、異なる演出態様で実行される演出である。
【０１６５】
第３導入演出は、タイマ演出の計数演出の準備を特定可能な演出であり、第１導入演出又は第２導入演出の実行が終了した後から、導入演出の実行が終了するまでの間で実行可能な演出である。特に、第３導入演出は、先読みコマンドに基づく第１タイマ演出が実行される場合に非対象特別ゲームにおいて実行される導入演出であり、先読みコマンドに基づく第１タイマ演出が実行される場合における対象特別ゲームや、ゲーム開始コマンドに基づく第２タイマ演出が実行される場合における対象特別ゲームにおいて実行されない導入演出である。
【０１６６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行されるタイマ演出制御処理について説明する。このタイマ演出制御処理は、ゲーム開始コマンドに基づいて、タイマ演出を実行させるための処理である。また、タイマ演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。
【０１６７】
最初に、図１３に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、導入演出の実行対象となる特別ゲームであるかを判定する（ステップＳ１３１）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１５（図９参照）又はステップＳ１２６（図１０参照）において副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された決定内容を参照し、導入演出の実行対象となる特別ゲームであるかを判定することとなる。
【０１６８】
ここで、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ３１１が、導入演出の種類として第１導入演出及び第３導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「３」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＴＥＰ３１１に基づく第１タイマ演出が実行される３回の特別ゲームのうち２回前の非対象特別ゲームにおいて第１導入演出を実行させた後に第３導入演出を実行させることを特定し、導入演出の実行対象となる特別ゲームであると判定することとなる。
【０１６９】
次に、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ３１１が、導入演出の種類として第１導入演出及び第３導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「２」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＴＥＰ３１１に基づく第１タイマ演出が実行される３回の特別ゲームのうち１回前の非対象特別ゲームにおいて第３導入演出を実行させることを特定し、導入演出の実行対象となる特別ゲームであると判定することとなる。
【０１７０】
その一方で、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ３１１が、導入演出の種類として第１導入演出及び第３導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「１」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＴＥＰ３１１に基づく第１タイマ演出が実行される３回の特別ゲームのうち対象特別ゲームにおいて計数演出を実行させることを特定し、導入演出の実行対象となる特別ゲームであるとは判定しない。
【０１７１】
導入演出の実行対象となる特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１３２，Ｓ１３３を実行することなく、ステップＳ１３４に処理を移行する。その一方で、導入演出の実行対象となる特別ゲームであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１５（図９参照）又はステップＳ１２６（図１０参照）において副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された決定内容を参照し、導入演出の種類を特定する（ステップＳ１３２）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した導入演出の種類に対応する画像データを副制御ＲＯＭ４１ｂから読み出し、特定した導入演出の種類に対応する画像を演出表示装置２７に表示させるなど、導入演出を実行させるための導入演出実行制御処理を実行し（ステップＳ１３３）、ステップＳ１３４に処理を移行する。
【０１７２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、計数演出を開始させる特別ゲームであるかを判定する（ステップＳ１３４）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１５（図９参照）又はステップＳ１２６（図１０参照）において副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された決定内容を参照し、計数演出を開始させる特別ゲームであるかを判定することとなる。
【０１７３】
ここで、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ３２１が、導入演出の種類として第１導入演出及び第３導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「３」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＴＥＰ３２１に基づく第１タイマ演出が実行される３回の特別ゲームのうち２回前の非対象特別ゲームにおいて第１導入演出を実行させた後に第３導入演出を実行させることを特定し、計数演出を開始させる特別ゲームであるとは判定しない。
【０１７４】
その一方で、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ３２１が、導入演出の種類として第１導入演出及び第３導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「２」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＴＥＰ３２１に基づく第１タイマ演出が実行される３回の特別ゲームのうち１回前の非対象特別ゲームにおいて計数演出を実行させることを特定し、計数演出を開始させる特別ゲームであると判定することとなる。
【０１７５】
また、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ３２１が、導入演出の種類として第１導入演出及び第３導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「１」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＴＥＰ３２１に基づく第１タイマ演出が実行される３回の特別ゲームのうち対象特別ゲームにおいて計数演出を実行させることを特定し、１回前の非対象特別ゲームで計数演出を開始させているため、計数演出を開始させる特別ゲームであるとは判定しない。
【０１７６】
計数演出を開始させる特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１３５，Ｓ１３６を実行することなく、ステップＳ１３７に処理を移行する。その一方で、計数演出を開始させる特別ゲームであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１５（図９参照）又はステップＳ１２６（図１０参照）において副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された決定内容を参照し、計数を開始させるタイマ値を特定する（ステップＳ１３５）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した計数開始時間からタイマ値を減算させるように、タイマ値に対応する画像データを副制御ＲＯＭ４１ｂから読み出し、特定したタイマ値に対応する画像を演出表示装置２７に表示させるなど、計数演出を実行させるための計数演出実行制御処理を実行し（ステップＳ１３６）、ステップＳ１３７に処理を移行する。なお、本実施形態において、計数演出実行制御処理を実行させることによって、計数演出の実行が開始されるとともに、時間の経過に応じてタイマ値が減算されることとなる。
【０１７７】
ここで、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ３２２が、導入演出の種類として第１導入演出及び第３導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「２」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＴＥＰ３２２に基づく第１タイマ演出が実行される３回の特別ゲームのうち、１回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとに跨って第１タイマ演出の計数演出を実行させることを特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、対象特別ゲームにおいて実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御ＲＡＭ４１ｃから読み出し、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のＳＲ演出が実行されるまでの時間を計数開始時間として特定し、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、対象特別ゲームの実行が開始されることを契機として、特定した計数開始時間から計数演出を実行させる制御を行うこととなる。なお、演出パターンＴＥＰ２１１，ＴＥＰ３１１，ＴＥＰ３２２，ＴＥＰ４１１，ＴＥＰ４２２，ＴＥＰ４３１が決定された場合も、演出パターンＴＥＰ３２２が決定された場合と同じように計数開始時間が特定される。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、非対象特別ゲームにおいて導入演出が実行されて、対象特別ゲームにおいて導入演出が実行されずに計数演出が実行される場合、対象特別ゲームの実行の開始時に、対象特別ゲームが開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間を計数開始時間として特定する。
【０１７８】
次に、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ１１１が、導入演出の種類として第１導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「１」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＴＥＰ１１１に基づく第１タイマ演出が実行される対象特別ゲームにおいて、第１導入演出の演出時間が経過した後に計数演出を実行させることを特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、対象特別ゲームにおいて実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御ＲＡＭ４１ｃから読み出し、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のＳＲ演出が実行されるまでの時間を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、第１導入演出の演出時間を副制御ＲＯＭ４１ｂから読み出し、第１導入演出の演出時間を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のＳＲ演出が実行されるまでの時間と第１導入演出の演出時間との差を計数開始時間として算出し、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、対象特別ゲームの実行が開始されてから第１導入演出の演出時間が経過したことを契機として、算出した計数開始時間から計数演出を実行させる制御を行うこととなる。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、対象特別ゲームにおいて導入演出が実行された後に計数演出が実行される場合、対象特別ゲームの実行の開始時に、対象特別ゲームが開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間と導入演出の演出時間との差を計数開始時間として特定する。
【０１７９】
次に、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ３２１が、導入演出の種類として第１導入演出及び第３導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「２」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＴＥＰ３２１に基づく第１タイマ演出が実行される３回の特別ゲームのうち、１回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとに跨って第１タイマ演出の計数演出を実行させることを特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、１回前の非対象特別ゲームの変動時間を特定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、対象特別ゲームにおいて実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御ＲＡＭ４１ｃから読み出し、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のＳＲ演出が実行されるまでの時間を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回前の非対象特別ゲームの変動時間と、１回分の変動インターバル時間と、対象特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ演出が実行されるまでの時間との合算時間を計数開始時間として算出し、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始されることを契機として、算出した計数開始時間から計数演出を実行させる制御を行うこととなる。なお、演出パターンＴＥＰ４２１が決定された場合も、演出パターンＴＥＰ３２１が決定された場合と同じように計数開始時間が算出される。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、１回前の非対象特別ゲームの変動時間と変動インターバル時間とに基づいて、対象特別ゲームが開始されるまでの時間と、対象特別ゲームが開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間との合算時間を特定可能である。
【０１８０】
次に、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ４３２が、導入演出の種類として第１導入演出及び第３導入演出が、タイマ演出実行回数カウンタに「３」がそれぞれ記憶されている場合の具体的な一例を説明する。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンＴＥＰ４３２に基づく第１タイマ演出が実行される４回の特別ゲームのうち、２回前の非対象特別ゲームと１回前の非対象特別ゲームと対象特別ゲームとに跨って第１タイマ演出の計数演出を実行させることを特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態での最短変動時間（変動パターンＨＰ１２の変動時間に相当する時間）を暫定変動時間として特定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、対象特別ゲームにおいて実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御ＲＡＭ４１ｃから読み出し、対象特別ゲームの実行が開始されてから特定した種類のＳＲ演出が実行されるまでの時間を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、２回前の非対象特別ゲームの変動時間に相当する暫定変動時間と、１回前の非対象特別ゲームの変動時間に相当する暫定変動時間と、２回分の変動インターバル時間と、対象特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ演出が実行されるまでの時間との合算時間を暫定の計数開始時間として算出し、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、２回前の非対象特別ゲームの実行が開始されることを契機として、算出した計数開始時間から計数演出を実行させる制御を行うこととなる。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームにおける複数種類の変動時間のうち最短変動時間と変動インターバル時間とに基づいて、対象特別ゲームが開始されるまでの暫定時間と、対象特別ゲームが開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間との暫定合算時間を特定する。
【０１８１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、上乗せ演出の対象となる特別ゲームであるかを判定する（ステップＳ１３７）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１１５（図９参照）又はステップＳ１２６（図１０参照）において副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された決定内容を参照し、上乗せ演出の対象となる特別ゲームであるかを判定することとなる。上乗せ演出の対象となる特別ゲームであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１３８を実行することなく、ステップＳ１３９に処理を移行する。その一方で、上乗せ演出の対象となる特別ゲームであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに上乗せ時間を特定し、特定した上乗せ時間を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ（ステップＳ１３８）、ステップＳ１３９に処理を移行する。
【０１８２】
具体的に、上乗せ演出の対象となる特別ゲームには、演出パターンＴＥＰ３２２，ＴＥＰ４２２が決定された場合の１回前の非対象特別ゲームと、演出パターンＴＥＰ４３１が決定された場合の２回前の非対象特別ゲーム及び１回前の非対象特別ゲームとが含まれている。上乗せ演出の対象となる特別ゲームには、演出パターンＴＥＰ４３２が決定された場合の２回前の非対象特別ゲーム及び１回前の非対象特別ゲームにおいて最短変動時間の変動パターンではなかったときが含まれている。上乗せ演出の対象となる特別ゲームには、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ１１１以外の演出パターンが決定された場合において、タイマ演出の実行が終了する前における第２特別ゲームが含まれている。
【０１８３】
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定されたタイマ演出の演出パターンと、タイマ演出実行回数カウンタの値と、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンとに基づいて、上乗せ演出の対象となる特別ゲームであるか判定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、上乗せ演出の対象となる特別ゲームの変動時間と、１回分の変動インターバル時間との合算時間を上乗せ時間として特定し、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶することとなる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、上乗せ演出の実行条件が成立する特別ゲームとして次回の特別ゲームを特定可能な情報を上乗せ時間に対応して記憶する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、上乗せ演出の実行条件が成立する特別ゲームであるか否かを判定可能となる。
【０１８４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、上乗せ演出の実行条件が成立したかを判定する（ステップＳ１３９）。上乗せ演出の実行条件は、上乗せ演出の対象となった特別ゲーム直後の特別ゲーム（次回の特別ゲーム）の実行が開始されるときに成立する。具体的に、上乗せ演出の実行条件は、演出パターンＴＥＰ３２２，ＴＥＰ４２２が決定された場合の対象特別ゲームの実行が開始されるときと、演出パターンＴＥＰ４３１が決定された場合の１回前の非対象特別ゲーム及び対象特別ゲームの実行が開始されるときとに成立する。上乗せ演出の実行条件は、演出パターンＴＥＰ４３２が決定された場合の２回前の非対象特別ゲームにおいて最短変動時間の変動パターンではなかったときに、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるときに成立する。上乗せ演出の実行条件は、演出パターンＴＥＰ４３２が決定された場合の１回前の非対象特別ゲームにおいて最短変動時間の変動パターンではなかったときに、対象特別ゲームの実行が開始されるときに成立する。上乗せ演出の実行条件は、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ１１１以外の演出パターンが決定された場合において、第２特別ゲームが実行された直後の特別ゲームの実行が開始されるときに成立する。
【０１８５】
上乗せ演出の実行条件が成立したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１４０，Ｓ１４１を実行することなく、タイマ演出制御処理を終了する。その一方で、上乗せ演出の実行条件が成立したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された上乗せ時間を読み出し、上乗せ時間を特定する（ステップＳ１４０）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した上乗せ時間を特定可能な上乗せ画像や上乗せ時間を加算したタイマ値に対応する画像を演出表示装置２７に表示させるなど、上乗せ演出を実行させるための上乗せ演出実行制御処理を実行し（ステップＳ１４１）、タイマ演出制御処理を終了する。なお、本実施形態において、タイマ演出の計数演出において計数開始時間と上乗せ時間とを特定する副制御ＣＰＵ４１ａが特定手段に相当する。また、タイマ演出を実行させると決定した場合に、タイマ演出を実行させる副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１８６】
次に、図１４及び図１５を参照してタイマ演出の実行態様について説明する。なお、発明の理解を容易とするために、重複する事項については説明を省略する。
最初に、図１４（ａ）及び図１４（ｂ）に示すように、演出パターンＴＥＰ１１１が参照されて、ゲーム開始コマンドに基づく第２タイマ演出が実行される場合について説明する。
【０１８７】
符号Ｔ１４に示すタイミングで、対象特別ゲームの実行が開始される場合、タイマ演出として導入演出が実行される。そして、符号Ｔ１４に示すタイミングから導入演出の演出時間ｔ３が経過すると、符号Ｔ１５に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。この場合、符号Ｔ１６に示すタイミングでＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されることとなる。対象特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間を時間ｔ０とすると、時間ｔ０と演出時間ｔ３との差が計数開始時間（ｔ０−ｔ３）として算出され、計数演出では、計数開始時間（ｔ０−ｔ３）からタイマ値の計数が開始されることとなる。そして、符号Ｔ１６に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「０」として表示され、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されることとなり、符号Ｔ１７に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。
【０１８８】
図１５（ａ）及び図１５（ｂ）に示すように、導入演出として第１導入演出が実行される場合、第１導入演出の演出時間がｔ３ａである。このため、符号Ｔ１４に示すタイミングから第１導入演出の実行が開始され、符号Ｔ１４に示すタイミングから演出時間がｔ３ａが経過すると、符号Ｔ１５ａに示すタイミングにおいて、第１導入演出の実行が終了するとともに、計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間を時間ｔ０とすると、時間ｔ０と演出時間ｔ３ａとの差が計数開始時間（ｔ０−ｔ３ａ）として算出され、計数演出では、計数開始時間（ｔ０−ｔ３ａ）からタイマ値の計数が開始されることとなる。
【０１８９】
その一方で、図１５（ａ）及び図１５（ｃ）に示すように、導入演出として第２導入演出が実行される場合、第２導入演出の演出時間がｔ３ｂである。このため、符号Ｔ１４に示すタイミングから第２導入演出の実行が開始され、符号Ｔ１４に示すタイミングから演出時間がｔ３ｂが経過すると、符号Ｔ１５ｂに示すタイミングにおいて、第２導入演出の実行が終了するとともに、計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間を時間ｔ０とすると、時間ｔ０と演出時間ｔ３ｂとの差が計数開始時間（ｔ０−ｔ３ｂ）として算出され、計数演出では、計数開始時間（ｔ０−ｔ３ｂ）からタイマ値の計数が開始されることとなる。
【０１９０】
このように、第１導入演出の演出時間ｔ３ａが第２導入演出の演出時間ｔ３ｂよりも所定時間だけ短いことから、第１導入演出が実行される場合のほうが、第２導入演出が実行される場合よりも所定時間だけ長い計数開始時間から、タイマ値の計数が開始されることとなる。そして、タイマ値が減算されるとともに、対象特別ゲームの実行の開始を基準として同じタイミングにおいて、タイマ値が「０」として表示されて、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されることとなる。
【０１９１】
次に、図１４（ａ）及び図１４（ｃ）に示すように、演出パターンＴＥＰ２１１が参照されて、第１特別保留数が「２」である先読みコマンドに基づく第１タイマ演出が実行される場合について説明する。
【０１９２】
符号Ｔ１２に示すタイミングから特別ゲームが実行されている場合に、第１始動口２８又は第２始動口２９に遊技球が入球して第１特別保留数が「２」である先読みコマンドが主制御ＣＰＵ４０ａから副制御ＣＰＵ４１ａに入力される。そして、副制御ＣＰＵ４１ａによって、この先読みコマンドに基づく第１タイマ演出の実行が決定された場合、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ２１１が決定される。
【０１９３】
この場合、符号Ｔ１２に示すタイミングからの特別ゲームにおいてはタイマ演出が実行されず、符号Ｔ１３に示すタイミングで、次の特別ゲームの実行が開始されるときからタイマ演出の実行が開始される。つまり、符号Ｔ１３に示すタイミングで、１回前の非対象特別ゲームが開始されると、タイマ演出の実行が開始されることとなる。符号Ｔ１３に示すタイミングで、導入演出の実行が開始され、１回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号Ｔ１４に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間を時間ｔ０とすると、時間ｔ０が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間ｔ０からタイマ値の計数が開始されることとなる。そして、符号Ｔ１６に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「０」として表示され、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されることとなり、符号Ｔ１７に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。
【０１９４】
図１５（ｄ）及び図１５（ｅ）に示すように、導入演出として第１導入演出及び第３導入演出が実行される場合、第１導入演出の演出時間がｔ３ａである。このため、符号Ｔ１３に示すタイミングから第１導入演出の実行が開始され、符号Ｔ１３に示すタイミングから演出時間がｔ３ａが経過すると、符号Ｔ１８ａに示すタイミングにおいて、第１導入演出の実行が終了するとともに、第３導入演出の実行が開始される。そして、１回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号Ｔ１４に示すタイミングで、対象特別ゲームの実行が開始され、第３導入演出の実行が終了するとともに、計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間を時間ｔ０とすると、時間ｔ０が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間ｔ０からタイマ値の計数が開始されることとなる。
【０１９５】
その一方で、図１５（ｄ）及び図１５（ｆ）に示すように、導入演出として第２導入演出及び第３導入演出が実行される場合、第２導入演出の演出時間がｔ３ｂである。このため、符号Ｔ１３に示すタイミングから第２導入演出の実行が開始され、符号Ｔ１３に示すタイミングから演出時間がｔ３ｂが経過すると、符号Ｔ１８ｂに示すタイミングにおいて、第２導入演出の実行が終了するとともに、第３導入演出の実行が開始される。
【０１９６】
次に、図１４（ａ）及び図１４（ｄ）に示すように、演出パターンＴＥＰ３１１が参照されて、第１特別保留数が「３」である先読みコマンドに基づく第１タイマ演出が実行される場合について説明する。
【０１９７】
符号Ｔ１１に示すタイミングから特別ゲームが実行されている場合に、第１始動口２８又は第２始動口２９に遊技球が入球して第１特別保留数が「３」である先読みコマンドが主制御ＣＰＵ４０ａから副制御ＣＰＵ４１ａに入力される。そして、副制御ＣＰＵ４１ａによって、この先読みコマンドに基づく第１タイマ演出の実行が決定された場合、タイマ演出の演出パターンとして演出パターンＴＥＰ３１１，ＴＥＰ３２１，ＴＥＰ３２２のうち何れかが決定される。
【０１９８】
演出パターンＴＥＰ３１１が決定された場合、符号Ｔ１１に示すタイミングからの特別ゲームにおいてはタイマ演出が実行されず、符号Ｔ１２に示すタイミングで、次の特別ゲームの実行が開始されるときからタイマ演出の実行が開始される。つまり、符号Ｔ１２に示すタイミングで、２回前の非対象特別ゲームが開始されると、タイマ演出の実行が開始されることとなる。符号Ｔ１２に示すタイミングで、導入演出の実行が開始され、１回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号Ｔ１４に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間を時間ｔ０とすると、時間ｔ０が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間ｔ０からタイマ値の計数が開始されることとなる。そして、符号Ｔ１６に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「０」として表示され、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されることとなり、符号Ｔ１７に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。
【０１９９】
図１５（ｇ）及び図１５（ｈ）に示すように、導入演出として第１導入演出及び第３導入演出が実行される場合、第１導入演出の演出時間がｔ３ａである。このため、符号Ｔ１２に示すタイミングから第１導入演出の実行が開始され、符号Ｔ１２に示すタイミングから演出時間がｔ３ａが経過すると、符号Ｔ１８ａに示すタイミングにおいて、第１導入演出の実行が終了するとともに、第３導入演出の実行が開始される。そして、１回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号Ｔ１４に示すタイミングで、対象特別ゲームの実行が開始され、第３導入演出の実行が終了するとともに、計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間を時間ｔ０とすると、時間ｔ０が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間ｔ０からタイマ値の計数が開始されることとなる。
【０２００】
その一方で、図１５（ｇ）及び図１５（ｉ）に示すように、導入演出として第２導入演出及び第３導入演出が実行される場合、第２導入演出の演出時間がｔ３ｂである。このため、符号Ｔ１２に示すタイミングから第２導入演出の実行が開始され、符号Ｔ１２に示すタイミングから演出時間がｔ３ｂが経過すると、符号Ｔ１８ｂに示すタイミングにおいて、第２導入演出の実行が終了するとともに、第３導入演出の実行が開始される。
【０２０１】
なお、図１４（ａ）及び図１４（ｅ）に示すように、演出パターンＴＥＰ３２１が参照された場合と、図１４（ａ）及び図１４（ｆ）に示すように、演出パターンＴＥＰ３２２が参照された場合とについての説明を省略する。また、図１４（ａ）及び図１４（ｇ）に示すように、演出パターンＴＥＰ４１１が参照された場合と、図１４（ａ）及び図１４（ｈ）に示すように、演出パターンＴＥＰ４２１が参照された場合と、図１４（ａ）及び図１４（ｉ）に示すように、演出パターンＴＥＰ４２２が参照された場合とについての説明も省略する。
【０２０２】
次に、図１４（ａ）及び図１４（ｊ）に示すように、演出パターンＴＥＰ４３１が参照されて、第１特別保留数が「４」である先読みコマンドに基づく第１タイマ演出が実行される場合について説明する。
【０２０３】
演出パターンＴＥＰ４３１が決定された場合、符号Ｔ１１に示すタイミングよりも前においてはタイマ演出が実行されず、符号Ｔ１１に示すタイミングで、次の特別ゲームの実行が開始されるときからタイマ演出の実行が開始される。つまり、符号Ｔ１１に示すタイミングで、３回前の非対象特別ゲームが開始されると、タイマ演出の実行が開始されることとなる。符号Ｔ１１に示すタイミングで、導入演出の実行が開始され、３回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号Ｔ１２に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。対象特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間を時間ｔ０とすると、時間ｔ０が計数開始時間として特定され、計数演出では、計数開始時間ｔ０からタイマ値の計数が開始されることとなる。また、２回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるまでの時間を時間ｔ２とすると、計数演出では、符号Ｔ１３に示すタイミングにおいて、１回前の非対象特別ゲームが開始されるときには、時間ｔ２をタイマ値に上乗せする上乗せ演出が実行される。また、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから対象特別ゲームの実行が開始されるまでの時間を時間ｔ１とすると、計数演出では、符号Ｔ１４に示すタイミングにおいて、対象特別ゲームが開始されるときには、時間ｔ１をタイマ値に上乗せする上乗せ演出が実行される。そして、符号Ｔ１６に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「０」として表示され、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されることとなり、符号Ｔ１７に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。なお、演出パターンＴＥＰ４３１が決定された場合には、演出パターンＴＥＰ２１１が決定された場合と同じように、導入演出が実行される。
【０２０４】
次に、図１４（ａ）及び図１４（ｋ）に示すように、演出パターンＴＥＰ４３２が参照されて、第１特別保留数が「４」である先読みコマンドに基づく第１タイマ演出が実行される場合について説明する。
【０２０５】
演出パターンＴＥＰ４３２が決定された場合、符号Ｔ１１に示すタイミングよりも前においてはタイマ演出が実行されず、符号Ｔ１１に示すタイミングで、次の特別ゲームの実行が開始されるときからタイマ演出の実行が開始される。つまり、符号Ｔ１１に示すタイミングで、３回前の非対象特別ゲームが開始されると、タイマ演出の実行が開始されることとなる。符号Ｔ１１に示すタイミングで、導入演出の実行が開始され、３回前の非対象特別ゲームが終了して、変動インターバル時間が経過すると、符号Ｔ１２に示すタイミングで、導入演出の実行が終了するとともに、タイマ演出として計数演出の実行が開始される。２回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるまでの最短時間を時間ｔ２’、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから対象特別ゲームの実行が開始されるまでの最短時間を時間ｔ１’、対象特別ゲームの実行が開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間を時間ｔ０とする。そして、時間（ｔ０＋ｔ１’＋ｔ２’）が暫定の計数開始時間として特定され、計数演出では、暫定の計数開始時間（ｔ０＋ｔ１’＋ｔ２’）からタイマ値の計数が開始されることとなる。また、２回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるまでの実際の時間と最短時間とに差があった場合には、計数演出では、符号Ｔ１３に示すタイミングにおいて、その差となる時間をタイマ値に上乗せする上乗せ演出が実行される。その一方で、２回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始されるまでの実際の時間と最短時間とに差がなかった場合には、計数演出では、符号Ｔ１３に示すタイミングにおいて、上乗せ演出が実行されない。また、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、対象特別ゲームの実行が開始されるまでの実際の時間と最短時間とに差があった場合には、計数演出では、符号Ｔ１４に示すタイミングにおいて、その差となる時間をタイマ値に上乗せする上乗せ演出が実行される。その一方で、１回前の非対象特別ゲームの実行が開始してから、対象特別ゲームの実行が開始されるまでの実際の時間と最短時間とに差がなかった場合には、計数演出では、符号Ｔ１４に示すタイミングにおいて、上乗せ演出が実行されない。そして、符号Ｔ１６に示すタイミングで、計数されたタイマ値が「０」として表示され、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されることとなり、符号Ｔ１７に示すタイミングで対象特別ゲームが終了する。なお、演出パターンＴＥＰ４３２が決定された場合には、演出パターンＴＥＰ２１１が決定された場合と同じように、導入演出が実行される。
【０２０６】
このように、第１タイマ演出は、非対象特別ゲーム中に実行を開始し、非対象特別ゲーム及び対象特別ゲーム中に実行される演出である。特に、第１タイマ演出は、非対象特別ゲーム中に導入演出を実行し、対象特別ゲーム中に導入演出を実行しない演出であり、非対象特別ゲーム又は対象特別ゲーム中に計数演出の実行を開始する演出である。
【０２０７】
その一方で、第２タイマ演出は、非対象特別ゲーム中には実行されずに、対象特別ゲーム中に実行を開始し、対象特別ゲーム中に実行される演出である。特に、第２タイマ演出は、非対象特別ゲーム中に導入演出及び計数演出を実行せずに、対象特別ゲーム中に、導入演出の実行を開始し、導入演出を実行した後に計数演出の実行を開始する演出である。
【０２０８】
そして、タイマ演出においてタイマ値が「０」として表示されたときにＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されることとなる。特に、同じ（同じ種類の）ＳＲ演出（ＳＲ１演出又はＳＲ２演出）が実行される場合、第１タイマ演出が実行される場合と第２タイマ演出が実行される場合との両方において、対象特別ゲーム中に同じタイミングで、共通の演出内容となるＳＲ演出が実行されることとなる。また、言い換えると、同じＳＲ演出（ＳＲ１演出又はＳＲ２演出）が実行される場合、対象特別ゲームで導入演出が実行されない第１タイマ演出が実行されるときには、対象特別ゲームで導入演出が実行される第２タイマ演出が実行されるときよりも、所定時間だけ長い計数開始時間からタイマ値の計数を開始することとなる。なお、本実施形態において、この所定時間としては、第１タイマ演出としての計数演出が実行されるタイミングと、第２タイマ演出としての計数演出が実行されるタイミングとの差に相当する時間である。また、同じ演出パターンＴＥＰ１１１が決定された場合であっても、対象特別ゲームでＳＲ２演出が実行されるときには、対象特別ゲームでＳＲ１演出が実行されるときよりも長い計数開始時間からタイマ値の計数を開始することとなる。
【０２０９】
なお、本実施形態において、演出パターンＴＥＰ１１１以外の演出パターンに基づく第１タイマ演出のうち、ＳＲ２演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第１特別演出に相当する。演出パターンＴＥＰ１１１に基づく第２タイマ演出のうち、ＳＲ２演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第２特別演出に相当する。演出パターンＴＥＰ１１１に基づく第２タイマ演出のうち、ＳＲ１演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第３特別演出に相当する。
【０２１０】
また、本実施形態において、演出パターンＴＥＰ１１１に基づく第２タイマ演出のうち、第１導入演出が実行され、ＳＲ２演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第１所定演出に相当する。また、演出パターンＴＥＰ１１１に基づく第２タイマ演出のうち、第２導入演出が実行され、ＳＲ２演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第２所定演出に相当する。
【０２１１】
また、演出パターンＴＥＰ３２１，ＴＥＰ４２１，ＴＥＰ４３１，ＴＥＰ４３２に基づく第１タイマ演出は、非対象特別ゲームと対象特別ゲームとを含む連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマの計数を行うタイマ値を表示する演出であるといえる。特に、演出パターンＴＥＰ４３２に基づく第１タイマ演出は、対象特別ゲームにおいてＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの暫定合計時間に基づくタイマの計数を行った後に、暫定合計時間に基づく時間と実際の時間との差分を調整するようにタイマ値を表示する演出であるといえる。
【０２１２】
また、本実施形態において、演出パターンＴＥＰ１１１に基づく第２タイマ演出のうち、第２導入演出が実行され、ＳＲ１演出が実行されるタイミングまでの時間を計数するタイマ演出が第３所定演出に相当する。また、導入演出が特定演出に、第１導入演出が第１演出に、第２導入演出が第２演出にそれぞれ相当する。また、第１導入演出の演出時間が第１演出時間に、第２導入演出の演出時間が第２演出時間にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行される対象特別ゲームの開始タイミングが規定タイミングに相当する。
【０２１３】
また、本実施形態において、連続する複数回の特別ゲームでタイマ演出が実行される場合、連続する複数回の特別ゲームのうち最後の特別ゲーム（対象特別ゲーム）が特定図柄変動ゲームに、最後以外の特別ゲーム（非対象特別ゲーム）が所定図柄変動ゲームにそれぞれ相当する。
【０２１４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）タイマの計数に関する特別画像（導入画像、準備画像、タイマ値を含む）を表示するタイマ演出（特別演出）を実行可能であり、タイマ演出においてタイマ値が「０」（特別の計数結果）として表示されたときにＳＲ２演出を実行する。タイマ演出には、非対象特別ゲームの実行中に実行を開始する先読みコマンドに基づく第１タイマ演出と、対象特別ゲームの実行中に実行を開始するゲーム開始コマンドに基づく第２タイマ演出とがある。ＳＲ２演出は、第１タイマ演出が実行された場合と第２タイマ演出が実行された場合との両方において、対象特別ゲームの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。このため、特別ゲームの実行中にタイマ演出が実行された場合であっても、その特別ゲームの実行中にタイマ値が「０」として表示されてＳＲ２演出を実行するか、それより後の特別ゲームの実行中にタイマ値が「０」として表示されてＳＲ２演出を実行するかが特定し難い。したがって、タイマ演出が実行されることにより、実行中の特別ゲームにおいてＳＲ２演出を実行するか、それより後の特別ゲームにおいてＳＲ２演出を実行するかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１５】
（２）また、タイマ値は、第１タイマ演出において表示される場合には、第２タイマ演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間からタイマの計数を開始する画像である。このため、タイマ演出の種類によってタイマ値の計数を開始する計数開始タイミングが所定時間だけ異なる場合であっても、その所定時間だけ長い時間を計数するタイマ値を表示することとなり、各タイマ演出及びＳＲ２演出を適切に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
（３）ＳＲ２演出の演出内容は、第１タイマ演出が実行された場合と第２タイマ演出が実行された場合との両方において共通の演出内容である。このため、第１タイマ演出が実行されても、第２タイマ演出が実行されても、共通した演出内容でＳＲ２演出が実行されることとなり、タイマ演出の計数開始タイミングが異なる場合であっても、共通した演出内容で実行されるＳＲ２演出に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
（４）ＳＲ２演出と、ＳＲ２よりも大当り期待度が低いＳＲ１演出とがある。第１タイマ演出においてタイマ値が「０」として表示されたときにＳＲ２演出を実行する場合と、第２タイマ演出においてタイマ値が「０」として表示されたときにＳＲ２演出を実行する場合とがある。その一方で、第１タイマ演出においてタイマ値が「０」として表示されたときにＳＲ１演出を実行する場合がある。そして、第１タイマ演出又は第２タイマ演出においてタイマ値が「０」として表示されたときにＳＲ２演出を実行する場合には、第１タイマ演出においてタイマ値が「０」として表示されたときにＳＲ１演出を実行する場合よりも長い時間から、タイマ値の計数が開始される。このため、計数を開始するタイマ値が長い場合には、計数を開始するタイマ値が短い場合よりも高い割合で、大当り期待度が高いＳＲ演出が実行されることとなり、計数を開始するタイマ値に対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
（５）タイマ演出には、対象特別ゲームの実行が開始される規定タイミングとなってから第１演出時間に亘って第１導入演出を実行し、第１導入演出の実行が終了したときに計数を開始するタイマ値を表示するタイマ演出がある。また、タイマ演出には、規定タイミングとなってから第２演出時間に亘って第２導入演出を実行し、第２導入演出の実行が終了したときに計数を開始するタイマ値を表示するタイマ演出がある。そして、第１演出時間は、第２演出時間と比較して所定時間だけ短い時間である。ＳＲ２演出は、何れのタイマ演出が実行された場合であっても、対象特別ゲームの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。また、タイマ値は、第１導入演出の実行を伴うタイマ演出で表示される場合には、第２導入演出の実行を伴うタイマ演出で表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する。このため、タイマ演出の種類によって、規定タイミングとなってから実行される演出の演出時間が異なり、更には、タイマ値の計数を開始する計数開始タイミングが所定時間だけ異なる場合であっても、その所定時間だけ長い時間を計数するタイマ値を表示することとなる。したがって、各タイマ演出及びＳＲ２演出を適切に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
（６）タイマ演出には、対象特別ゲームの実行中に導入演出を実行せずに、対象特別ゲームの実行中又は非対象特別ゲームの実行中に計数を開始するタイマ値を表示する第１タイマ演出と、対象特別ゲームの実行中に導入演出を実行した後に、対象特別ゲームの実行中に計数を開始するタイマ値を表示する第２タイマ演出とがある。ＳＲ２演出は、第１タイマ演出が実行された場合と第２タイマ演出が実行された場合との両方において、対象特別ゲームの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。このため、特別ゲームの実行中にタイマ演出としての導入演出が実行されるか否かに関係なく、その特別ゲームの実行中にタイマ値の計数が開始されるタイマ演出が表示されて、タイマ値が「０」として表示されてＳＲ２演出が実行される場合がある。したがって、実行中の特別ゲームにおいてＳＲ２演出が実行されるか、それより後の特別ゲームにおいてＳＲ２演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
（７）また、タイマ値は、第１タイマ演出において表示される場合には、第２タイマ演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から計数を開始する。このため、タイマ演出の種類によって、対象特別ゲームの実行中に導入演出が実行されるか否かが異なり、更には、タイマ値の計数を開始する計数開始タイミングが所定時間だけ異なる場合であっても、その所定時間だけ長い時間を計数するタイマ値を表示することとなる。したがって、各タイマ演出及びＳＲ２演出を適切に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
（８）第１タイマ演出は、非対象特別ゲームの実行中に導入演出を実行する演出である。このため、特別ゲームの実行中にタイマ演出としての導入演出が実行された場合であっても、その特別ゲームの実行中にタイマ値が「０」として表示されてＳＲ２演出が実行されるか、それより後の特別ゲームの実行中にタイマ値が「０」として表示されてＳＲ２演出が実行されるか特定し難い。したがって、タイマ演出としての導入演出が実行されることにより、実行中の特別ゲームにおいてＳＲ２演出が実行されるか、それより後の特別ゲームにおいてＳＲ２演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
（９）タイマ演出には、対象特別ゲームと非対象特別ゲームとを含む連続する複数回の特別ゲームに跨ってタイマの計数を行うタイマ値を表示する演出がある。このため、特別ゲームにおいて、タイマの計数を行うタイマ値が表示された場合であっても、次の特別ゲームに跨って計数を行うタイマ値が表示されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
（１０）非対象特別ゲームの変動時間が特別保留数に応じて複数種類の変動時間の何れかとなる場合であっても、非対象特別ゲームの変動時間に基づいて、対象特別ゲームが開始されるまでの時間と、対象特別ゲームが開始されてからＳＲ２演出が実行されるまでの時間との合算時間が特定される。このため、非対象特別ゲームと対象特別ゲームとを跨って計数を行うタイマ値を表示することができ、次の特別ゲームに跨って計数を行うタイマ値が表示されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
（１１）非対象特別ゲームの変動時間が、非対象特別ゲームの実行の開始時において実行が保留されている特別ゲームの保留数に応じて複数種類の変動時間の何れかとなる。非対象特別ゲームが複数回の特別ゲームである場合、複数種類の変動時間の何れかに基づいて、対象特別ゲームが開始されるまでの時間と対象特別ゲームが開始されてからＳＲ２演出が実行されるまでの時間との暫定時間（暫定合計時間）が特定される。そして、タイマ演出には、暫定時間に基づくタイマの計数を行った後に、暫定時間に基づいて計数される時間とＳＲ２演出が実行されるまでの時間との差分を調整するタイマ値を表示する上乗せ演出がある。このため、非対象特別ゲームの変動時間が、特別ゲームの保留数に応じて複数種類の変動時間の何れかとなり、非対象特別ゲームが複数回の特別ゲームである場合であっても、非対象特別ゲームとしての複数回の特別ゲームと対象特別ゲームとに跨ってタイマ値の計数を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
（１２）また、暫定時間に基づいてタイマ値の計数を行っていても、その後に、暫定時間に基づいて計数される時間とＳＲ２演出が実行されるまでの時間との差分を調整するタイマ値を表示することができ、ＳＲ２演出が実行されるまでの時間の計数についての演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、先読みコマンドに基づく第１タイマ演出が実行可能であったが、これに限らない。第２実施形態では、例えば、１回の特別ゲームの実行中に１回又は複数回の変動サイクルが行われる場合に、連続する複数回の変動サイクルに跨ってタイマ演出が実行されてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２２７】
第２実施形態において、図１６に示すように、低ベース状態において選択な変動パターンには、第１実施形態における変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１６以外に、変動パターンＨＰ２３〜ＨＰ２６，ＨＰ３３〜ＨＰ３６，ＨＰ４５，ＨＰ４６がある。変動パターンＨＰ２５，ＨＰ２６，ＨＰ３５，ＨＰ３６，ＨＰ４６が大当り変動パターンとして、変動パターンＨＰ２３，ＨＰ２４，ＨＰ３３，ＨＰ３４がはずれリーチ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【０２２８】
また、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１５，ＨＰ２３，ＨＰ２５，ＨＰ３３，ＨＰ３５，ＨＰ４５は、ＳＲ１演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１６，ＨＰ２４，ＨＰ２６，ＨＰ３４，ＨＰ３６，ＨＰ４６は、ＳＲ２演出が実行される変動パターンである。
【０２２９】
本実施形態において、変動パターンには、１回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数（連続回数）が対応付けられている。変動サイクルは、１回の変動ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、飾り図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、１回の特別ゲームにおいて１回又は複数回の変動サイクルが実行される期間（演出）であり、１回の変動ゲームが割り当てられた（区分けされた）１又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終変動サイクル以外の非最終変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が一旦停止表示されるまでを１回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が確定停止表示されるまでを１回の変動サイクルとする。
【０２３０】
本実施形態では、１回の変動ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数（上限連続回数、本実施形態では４回）が規定されており、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、１回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
【０２３１】
具体的に、１回の変動ゲームに１回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１６が規定されている。１回の変動ゲームに２回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ２３〜ＨＰ２６が規定されている。１回の変動ゲームに３回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ３３〜ＨＰ３６が、１回の変動ゲームに４回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＨＰ４５，ＨＰ４６がそれぞれ規定されている。
【０２３２】
また、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて、変動パターンが選択される。具体的な一例をあげると、低ベース状態においてはずれとなる変動パターン（はずれ変動パターン及びはずれリーチ変動パターン）が決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「０」〜「２２０」であるときには、はずれ変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２が選択される。変動パターンの決定に用いる乱数の値が「２２１」〜「２３５」であるときには、はずれリーチ変動パターンＨＰ１３が選択される。また、低ベース状態において大当り変動パターンが決定される場合、変動パターンの決定に用いる乱数の値が「０」〜「６５」であるときには、変動パターンＨＰ１５が選択される。
【０２３３】
このように、１回の変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「２」である場合よりも、「３」である場合のほうが大当り期待度が高くなり、１回の変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「３」である場合よりも、「４」である場合のほうが大当り期待度が高くなる。
【０２３４】
本実施形態において、副制御ＲＯＭ４１ｂには、最終変動サイクルではない非最終変動サイクルが行われる時間として、予め定めた一定の時間（本実施形態では１２ｓ）が記憶されている。このため、非最終変動サイクルが行われる時間が副制御ＣＰＵ４１ａによって特定可能である。
【０２３５】
また、本実施形態において、副制御ＲＯＭ４１ｂには、第１実施形態と同じように、最終変動サイクルにおいてＳＲ１演出が実行される場合に、最終変動サイクルが開始されてからＳＲ１演出が実行されるまでの時間として１８ｓが記憶されている。また、本実施形態において、副制御ＲＯＭ４１ｂには、最終変動サイクルにおいてＳＲ２演出が実行される場合に、最終変動サイクルが開始されてからＳＲ２演出が実行されるまでの時間として２４ｓが記憶されている。
【０２３６】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ５１，ＨＰ５２以外を示すゲーム開始コマンドが入力された場合、各特別保留数に関係なく、非最終変動サイクルの時間と、最終変動サイクルにおいて最終変動サイクルが開始されてからＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行されるまでの時間を特定可能である。
【０２３７】
なお、第２実施形態においては、第１実施形態における「非対象特別ゲーム」を「非最終変動サイクル」として、第１実施形態における「対象特別ゲーム」を「最終変動サイクル」としてそれぞれ読み替えることができる。また、第２実施形態において、タイマ演出の演出パターンについては、図１１に示す「数」を「変動サイクルの回数」、図１１に示す「対象変動」を「最終変動サイクル」、図１１に示す「前変動」を「非最終変動サイクル」とそれぞれ読み替えることができる。「先読みコマンドに基づく第１タイマ演出」を「非最終変動サイクルから実行が開始される第１タイマ演出」、「ゲーム開始コマンドに基づく第２タイマ演出」を「最終変動サイクルから実行が開始される第２タイマ演出」とそれぞれ読み替えることができる。また、第２実施形態において、タイマ演出としては、暫定合計計数時間から計数演出が実行される演出パターンＴＥＰ４３２に基づくてタイマ演出が実行されない。
【０２３８】
このように、第２実施形態において、第１特別演出としての第１タイマ演出は、最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、非最終変動サイクルの実行中に導入演出の実行を開始した後に、非最終変動サイクルの実行中又は最終変動サイクルの実行中に計数演出を開始する演出である。また、第１特別演出は、最終変動サイクルの実行中に導入演出を実行せずに、最終変動サイクルの実行中又は非最終変動サイクルの実行中に計数演出の実行を開始する演出である。
【０２３９】
その一方で、第２特別演出としての第２タイマ演出は、最終変動サイクルの実行中に実行を開始する演出であり、最終変動サイクルの実行中に導入演出の実行を開始した後に、最終変動サイクルの実行中に計数演出の実行を開始する演出である。また、特別予告演出としてのＳＲ２演出は、第１タイマ演出が実行された場合と第２タイマ演出が実行された場合との両方において、最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出であるといえる。
【０２４０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａによって実行されるタイマ演出決定処理について説明する。このタイマ演出決定処理は、ゲーム開始コマンドに基づいて、タイマ演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、タイマ演出決定処理は、低ベース状態においてゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される。
【０２４１】
最初に、図１７に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、入力されたゲーム開始コマンドに基づいて、特別の変動パターンであるかを判定する（ステップＳ１５１）。本実施形態において、特別の変動パターンとしては、ＳＲ１演出又はＳＲ２演出が実行される変動パターンＨＰ１３〜ＨＰ１６，ＨＰ２３〜ＨＰ２６，ＨＰ３３〜ＨＰ３６，ＨＰ４５，ＨＰ４６が規定されている。特別の変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出決定処理を終了する。
【０２４２】
特別の変動パターンであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいてタイマ演出を実行させるか否かを決定するためのタイマ演出実行抽選処理を実行する（ステップＳ１５２）。
【０２４３】
この場合、入力されたゲーム開始コマンドが大当りとなるゲーム開始コマンドであるときのほうが、入力されたゲーム開始コマンドがはずれリーチ変動となるゲーム開始コマンドであるときよりも高い確率で第２タイマ演出実行抽選に当選する。このように、第２タイマ演出が実行されるか否かによって大当り期待度が特定可能となる。
【０２４４】
また、１回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの実行回数が大きいときのほうが、変動サイクルの実行回数が小さいときよりも大当り期待度が高くなるようにタイマ演出実行抽選の抽選確率が設定されている。具体的な一例としては、大当りとなるゲーム開始コマンドが入力されたことを前提として、変動サイクルの実行回数が「４」であるゲーム開始コマンドが入力されたときのほうが、変動サイクルの実行回数が「３」である先読みコマンドが入力されたときよりも高い確率でタイマ演出実行抽選に当選する。大当りとなるゲーム開始コマンドが入力されたことを前提として、変動サイクルの実行回数が「３」であるゲーム開始コマンドが入力されたときのほうが、変動サイクルの実行回数が「２」であるゲーム開始コマンドが入力されたときよりも高い確率でタイマ演出実行抽選に当選する。大当りとなるゲーム開始コマンドが入力されたことを前提として、変動サイクルの実行回数が「２」であるゲーム開始コマンドが入力されたときのほうが、変動サイクルの実行回数が「１」であるゲーム開始コマンドが入力されたときよりも高い確率でタイマ演出実行抽選に当選する。このように、１回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの実行回数によって大当り期待度が特定可能となり、タイマ演出が実行される変動サイクルの実行回数が大きいときのほうが、タイマ演出が実行される変動サイクルの実行回数が小さいときよりも大当り期待度が高くなる。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドが入力されたときの特別保留数が何れであっても同じように、第２タイマ演出実行抽選が行われる。
【０２４５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出実行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１５３）。タイマ演出実行抽選に当選したとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出決定処理を終了する。
【０２４６】
タイマ演出実行抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づくタイマ演出の演出パターンと、タイマ演出の導入演出の種類とを含むタイマ演出の演出内容を決定する（ステップＳ１５４）。
【０２４７】
この処理において、１回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「４」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンＴＥＰ４１１，ＴＥＰ４２１，ＴＥＰ４２２，ＴＥＰ４３１（図１１参照）の何れかを決定する。１回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「３」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンＴＥＰ３１１，ＴＥＰ３２１，ＴＥＰ３２２（図１１参照）の何れかを決定する。１回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「２」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンＴＥＰ２１１（図１１参照）を決定する。１回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「１」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の演出パターンとして、演出パターンＴＥＰ１１１（図１１参照）を決定する。
【０２４８】
また、１回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「２」以上であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、導入演出の種類として、第１導入演出及び第３導入演出を実行させるか、第２導入演出及び第３導入演出を実行させるかを決定する。また、１回の特別ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数が「１」であるゲーム開始コマンドが入力されたときには、副制御ＣＰＵ４１ａは、導入演出の種類として、第１導入演出を実行させるか、第２導入演出を実行させるかを決定する。
【０２４９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出に関する決定内容を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ（ステップＳ１５５）、タイマ演出決定処理を終了する。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の演出パターンと、導入演出の種類以外にも、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマ演出実行回数カウンタに、タイマ演出を実行させる変動サイクルの回数を特定可能な情報（「１」〜「４」の何れか）を記憶させる。このタイマ演出実行回数カウンタは、変動サイクルの実行に伴って減算されるカウンタであり、タイマ演出が実行される変動サイクルの実行回数を特定可能となる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて、対象特別ゲームで実行されるスーパーリーチ演出の種類を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドに基づいて第１タイマ演出を実行させるかを決定する。このような処理を実行する副制御ＣＰＵ４１ａが特別演出決定手段に相当する。
【０２５０】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（１２）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１３）タイマ演出には、最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に実行を開始する第１タイマ演出と、最終変動サイクルの実行中に実行を開始する第２タイマ演出とがある。ＳＲ２演出は、第１タイマ演出が実行された場合と第２タイマ演出が実行された場合との両方において、最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。このため、変動サイクルの実行中にタイマ演出が実行された場合であっても、その変動サイクルの実行中にタイマ値が「０」として表示されてＳＲ２演出が実行されるか、それより後の変動サイクルの実行中にタイマ値が「０」として表示されてＳＲ２演出が実行されるか特定し難い。したがって、タイマ演出が実行されることにより、実行中の変動サイクルにおいてＳＲ２演出が実行されるか、それより後の変動サイクルにおいてＳＲ２演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５１】
（１４）タイマ演出には、最終変動サイクルの実行中に導入演出を実行しない第１タイマ演出と、最終変動サイクルの実行中に導入演出を実行する第２タイマ演出とがある。第１タイマ演出において表示されるタイマ値は、最終変動サイクルの実行中又は最終変動サイクルよりも前における非最終変動サイクルの実行中に計数を開始し、第２タイマ演出において表示されるタイマ値は、最終変動サイクルの実行中に、導入演出を実行した後に計数を開始する。ＳＲ２演出は、第１タイマ演出が実行された場合と第２タイマ演出が実行された場合との両方において、最終変動サイクルの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出である。このため、変動サイクルの実行中にタイマ演出としての導入演出が実行されるか否かに関係なく、その変動サイクルの実行中に計数が開始されるタイマ値が表示されて、タイマ値が「０」として表示されてＳＲ２演出が実行される場合がある。したがって、実行中の変動サイクルにおいてＳＲ２演出が実行されるか、それより後の変動サイクルにおいてＳＲ２演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５２】
（１５）また、タイマ値は、第１タイマ演出において表示される場合には、第２タイマ演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から計数を開始する。このため、タイマ演出の種類によって、最終変動サイクルの実行中に導入演出が実行されるか否かが異なり、更には、タイマ値の計数を開始する計数開始タイミングが所定時間だけ異なる場合であっても、その所定時間だけ長い時間を計数するタイマ値を表示することとなる。したがって、各タイマ演出及びＳＲ２演出を適切に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５３】
（１６）第１タイマ演出は、非最終変動サイクルの実行中に導入演出を実行する演出である。このため、変動サイクルの実行中にタイマ演出としての導入演出が実行された場合であっても、その変動サイクルの実行中にタイマ値が「０」として表示されてＳＲ２演出が実行されるか、それより後の変動サイクルの実行中にタイマ値が「０」として表示されてＳＲ２演出が実行されるか特定し難い。したがって、タイマ演出としての導入演出が実行されることにより、実行中の変動サイクルにおいてＳＲ２演出が実行されるか、それより後の変動サイクルにおいてＳＲ２演出が実行されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５４】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第１実施形態において、はずれ変動となる場合、特別ゲームの複数種類の変動時間のうち最短の変動時間に基づいて、暫定合計計数時間が算出されたが、これに限らず、例えば、最長の変動時間に基づいて、暫定合計計数時間が算出されてもよく、最短の変動時間及び最長の変動時間以外の変動時間に基づいて、暫定合計計数時間が算出されてもよい。つまり、複数種類の変動時間のうち基準となる変動時間に基づいて、暫定合計計数時間が算出されてもよい。
【０２５５】
・第１実施形態において、計数演出におけるタイマ値に上乗せを行う上乗せ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、計数演出におけるタイマ値を減算する演出や、計数演出におけるタイマ値の計数を停止させる演出が実行されてもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、変動パターンＨＰ１３〜ＨＰ１６などについては、特別保留数が何れであっても、乱数情報に基づいて選択可能な変動パターンであるが、これに限らず、例えば、特別保留数に基づいて選択可能な変動パターンであってもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２については、特別保留数に基づいて選択可能な変動パターンであるが、これに限らず、例えば、特別保留数が何れであっても選択可能な変動パターンであってもよい。また、特別保留数については、合算特別保留数ではなく、例えば、第１特別保留数に基づいて選択可能な変動パターンであっても、第２特別保留数に基づいて選択可能な変動パターンであってよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、タイマ演出が実行される場合に、導入演出において導入画像や準備画像が表示され、計数演出においてタイマ値が表示されたが、これに限らず、導入演出及び準備画像の少なくとも何れかが表示されなくてもよい。つまり、タイマ演出としては、時間の計数に関する特別画像を表示する演出であればよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、例えば、第１導入演出が実行される場合よりも第２導入演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高いＳＲ演出が実行されるように制御してもよい。また、例えば、第２導入演出が実行される場合よりも第１導入演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高いＳＲ演出が実行されるように制御してもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、例えば、タイマ演出の実行が開始する場合に、導入演出が実行されずに、計数演出が実行される場合があってもよい。つまり、導入演出が実行されずに計数演出が実行される演出態様でタイマ演出が実行されてもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、ＳＲ１演出が実行されるまでの時間をタイマ値として計数する計数演出、ＳＲ２演出が実行されるまでの時間をタイマ値として計数する計数演出が実行されたが、これに限らず、例えば、ＳＲ３演出など、別の演出が実行されるまでの時間をタイマ値として計数する計数演出が実行されてもよい。もちろん、リーチ演出が実行されるまでの時間ではなく、リーチ演出以外の演出が実行されるまでの時間をタイマ値として計数する計数演出が実行されてもよい。また、例えば、１回又は複数回の非対象特別ゲームの変動時間や、１回又は複数回の非最終変動サイクルの変動時間をタイマ値として計数する計数演出が実行されてもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、特別ゲームの開始や変動サイクルの開始からタイマ演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特別ゲームの開始から予め定めた時間が経過したタイミングや変動サイクルの開始から予め定めた時間が経過したタイミングからタイマ演出が実行されてもよい。また、先読みコマンドの入力を契機として、タイマ演出が実行されてもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、特別ゲームの開始や変動サイクルの開始から計数演出が実行される場合があったが、これに限らず、例えば、特別ゲームの開始から予め定めた時間が経過したタイミングや変動サイクルの開始から予め定めた時間が経過したタイミングから計数演出が実行されてもよい。また、先読みコマンドの入力を契機として、計数演出が実行されてもよい。
【０２６４】
・上記実施形態において、例えば、各種のタイマ演出の演出パターンのうち何れかがなくてもよく、他の演出パターンがあってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、導入演出の演出態様、計数演出の演出態様などが規定されたタイマ演出の演出パターンに基づいて、タイマ演出の演出態様（種類）が決定されたが、これに限らず、例えば、タイマ演出の演出パターンを用いることなく、導入演出の演出態様、計数演出の演出態様などがそれぞれ決定されてもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、例えば、高ベース状態でタイマ演出が実行されてもよく、低ベース状態と高ベース状態との両方でタイマ演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて、変動パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、変動パターンの決定に用いる乱数として、複数の乱数が用いられていてもよい。具体的な一例としては、変動パターンの大分類と小分類とが別々の乱数に基づいて決定されてもよい。また、例えば、リーチ判定用の乱数に基づいて、はずれとなる場合において、はずれリーチ変動パターンとはずれ変動パターンとの何れかが決定され、その決定結果に基づいて、別の乱数の値に基づいて、変動パターンが決定されてもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。
【０２７２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記第１特別演出は、所定図柄変動ゲームの実行中に特定演出の実行を開始した後に、所定図柄変動ゲームの実行中又は特定図柄変動ゲームの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であり、前記第２特別演出は、特定図柄変動ゲームの実行中に特定演出の実行を開始した後に、特定図柄変動ゲームの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であることを特徴とする。
【０２７３】
（ロ）前記第１特別演出は、非最終変動サイクルの実行中に特定演出の実行を開始した後に、非最終変動サイクルの実行中又は最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であり、前記第２特別演出は、最終変動サイクルの実行中に特定演出の実行を開始した後に、最終変動サイクルの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する演出であることを特徴とする。
【０２７４】
（ハ）前記特別予告演出は、前記特定図柄変動ゲームの実行の開始時において実行が保留されている図柄変動ゲームの保留数が何れであっても、前記特定図柄変動ゲームにおける同じタイミングで実行される演出であることを特徴とする。
【０２７５】
（ニ）始動手段への遊技球の入球に応じて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記始動手段への遊技球の入球に応じて特定図柄変動ゲームで大当り抽選に当選するかを特定可能な特定情報を生成する特定情報生成手段と、前記特定情報生成手段によって生成された特定情報に基づいて、前記特別演出を実行させるかを決定する特別演出決定手段と、前記特別演出決定手段によって特別演出を実行させると決定された場合に、前記演出実行手段に特別演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記有利状態は、大当り抽選に当選した図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技であることを特徴とする。
【０２７６】
（ホ）図柄変動ゲームで特定の表示結果が表示された後に遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、時間の計数に関する特別画像を表示する特別演出を実行可能であり、前記特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに特別予告演出を実行し、前記特別演出には、第１特別演出と第２特別演出とがあり、前記第１特別演出は、特定図柄変動ゲームよりも前における所定図柄変動ゲームの実行中に実行を開始する演出であり、前記第２特別演出は、前記特定図柄変動ゲームの実行中に実行を開始する演出であり、前記特別予告演出は、前記第１特別演出が実行された場合と前記第２特別演出が実行された場合との両方において、前記特定図柄変動ゲームの実行中に同じタイミングで実行を開始する演出であり、前記特別予告演出の演出内容は、前記第１特別演出が実行された場合と前記第２特別演出が実行された場合との両方において共通の演出内容であり、前記特別画像は、前記第１特別演出において表示される場合には、前記第２特別演出において表示される場合よりも、所定時間だけ長い時間から時間の計数を開始する画像であり、前記演出実行手段は、前記特別演出において時間の計数を開始する特別画像が表示される前に特定演出を実行可能であり、前記特定演出には、予め定めた第１演出時間に亘って実行される第１特定演出と、前記第１演出時間よりも長い予め定めた第２演出時間に亘って実行される第２特定演出とがあり、前記第１特別演出は、前記所定図柄変動ゲームの実行中に前記第１演出時間に亘って前記第１特定演出を実行した後に、前記特定図柄変動ゲームの実行中又は前記所定図柄変動ゲームの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記所定図柄変動ゲームの実行中に前記第２演出時間に亘って前記第２特定演出を実行した後に、前記特定図柄変動ゲームの実行中又は前記所定図柄変動ゲームの実行中に時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあることを特徴とする。
【０２７７】
（ヘ）前記特定演出には、第３特定演出があり、前記第１特別演出は、前記所定図柄変動ゲームの実行中に前記第１演出時間に亘って前記第１特定演出を実行し、前記所定図柄変動ゲームの実行中に前記第１特定演出の実行が終了したときに前記第３特定演出を実行し、前記特定図柄変動ゲームの実行中又は前記所定図柄変動ゲームの実行中に前記第３特定演出の実行が終了したときに時間の計数を開始する特別画像を表示する場合と、前記所定図柄変動ゲームの実行中に前記第２演出時間に亘って前記第２特定演出を実行し、前記所定図柄変動ゲームの実行中に前記第２特定演出の実行が終了したときに前記第３特定演出を実行し、前記特定図柄変動ゲームの実行中又は前記所定図柄変動ゲームの実行中に前記第３特定演出の実行が終了したときに時間の計数を開始する特別画像を表示する場合とがあることを特徴とする。
【０２７８】
（ト）前記特別演出には、第３特別演出があり、前記特別予告演出には、第１特別予告演出と、前記第１特別予告演出よりも有利状態が付与される有利期待度が低い第２特別予告演出とがあり、前記演出実行手段は、前記第１特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに第１特別予告演出を実行し、前記第２特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに第１特別予告演出を実行し、前記第３特別演出において特別画像が特別の計数結果として表示されたときに第２特別予告演出を実行し、前記特別画像は、前記第１特別演出及び前記第２特別演出において表示される場合には、前記第３特別演出において表示される場合よりも長い時間から時間の計数を開始する画像であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２７９】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、１０…パチンコ遊技機、２０…遊技盤、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置（演出実行手段）、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材、３１…大入賞口、３２…特別可変部材、３３…ゲート、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（大当り抽選手段、特定情報生成手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段、特別演出決定手段、特定手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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