(57)【要約】【課題】  スロットマシンの筐体内部に設けられたスイッチの操作に応じて実行される処理に関するセキュリティをより強化することができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  電源投入時に前面扉が開いており、かつ、キースイッチがオンになっていたときは設定値の変更が可能な設定変更可能状態に移行し、設定変更可能状態において、前面扉が開いており（ステップＳｃ１６，ＹＥＳ）、かつ、設定キースイッチ信号が立ち下った場合は（ステップＳ８６，ＹＥＳ）、遊技に関する制御を行う遊技進行メイン処理へ移行する。【選択図】  図４４
2020099735.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を生成する開閉情報生成手段と、
第１の状態と第２の状態とに切り替え可能な切替手段と、
第２の状態から第１の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を変更可能な設定変更状態を終了させ、遊技が実行可能な状態へ移行させるための状態移行手段と、を備え、
前記状態移行手段は、
前記前面扉が開いていることを示す開閉情報が生成されている状況下で、第２の状態から第１の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成されたことに基づいて遊技が実行可能な状態へ移行可能とし、
前記前面扉が閉まっていることを示す開閉情報が生成されている状況下では、第１の状態から第２の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合であっても、遊技が実行可能な状態へ移行させない
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そして、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。
【０００３】
上述したリール停止制御では、役抽選で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、ストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内の範囲で引込制御が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
一般に、従来のスロットマシンは、複数の設定値を有しており、遊技場のスタッフが複数の設定値の中から一つの設定値を選択し、選択した設定値で遊技者に遊技を実行させるようにしている。この設定値は、役抽選により当選する役（当選役）の確率が異なるように設定するためのものであり、例えば設定値を「１」から「６」までの６通りで選択可能なとき、設定値「６」が選択されたときは遊技者にとって最も有利な役抽選がなされ、設定値「１」が選択されたときは遊技者にとって最も不利な役抽選がなされるように設計されている。
【０００５】
例えば特許文献１に記載されたスロットマシンでは、筐体内に設けられた設定キースイッチをオンにした状態で電源をオンにすると、前面扉の内側に設けられた設定値表示器に現在の設定値が表示されて設定変更状態へ移行する。設定変更状態で、電源ボックスに設けられた設定／リセットスイッチが操作されると、操作されるごとに設定値表示器に表示された設定値の値が１ずつ増加する。そして、所望する設定値が表示されているときにスタートスイッチを操作するとその設定値が確定し、設定キースイッチをオフに戻すと遊技の進行が可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第５６１８０５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述した特許文献１に記載されたスロットマシンでは、筐体内にドア開放検出スイッチを設けて前面扉の開放状態を検出している。そして、電源をオンにしたときに設定キースイッチがオンになっていると判断され、さらに前面扉が開放状態になっていると判断されたときに設定変更状態へ移行するようになっている。このように、前面扉が開放されていることを設定変更状態への移行条件に加えることで、前面扉が閉じている状態で何らかの不正行為によって設定値を変更する操作が行われたとしても、設定値を変えることができないようになっている。
【０００８】
しかしながら、上述したドアが開放されているか否かの判断処理において、何らかの不正行為によってあたかもドアが開放されていると判断させられてしまった後は、上述した設定変更処理を実行してしまうため、セキュリティとしては十分とは言い難い。
【０００９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、スロットマシンの筐体内部に設けられたスイッチの操作に応じて実行される処理に関するセキュリティをより強化することができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するために、本発明は、
本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を生成する開閉情報生成手段と、
第１の状態と第２の状態とに切り替え可能な切替手段と、
第２の状態から第１の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を変更可能な設定変更状態を終了させ、遊技が実行可能な状態へ移行させるための状態移行手段と、を備え、
前記状態移行手段は、
前記前面扉が開いていることを示す開閉情報が生成されている状況下で、第２の状態から第１の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成されたことに基づいて遊技が実行可能な状態へ移行可能とし、
前記前面扉が閉まっていることを示す開閉情報が生成されている状況下では、第１の状態から第２の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合であっても、遊技が実行可能な状態へ移行させないことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明は、
本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を取得する開閉情報取得手段と、
第１の状態と第２の状態とに切り替え可能な切替手段と、
第２の状態から第１の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を表示可能な表示手段と、を備え、
前記前面扉が開いている状況下で、第２の状態から第１の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、設定値を変更可能な設定変更状態を終了させて、遊技が実行可能な状態へ移行可能とし、
前記前面扉が閉まっている状況下で、第２の状態から第１の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、前記設定変更状態を終了させないことを特徴とする。
【００１２】
上述した発明によれば、前面扉が閉じている状態であると、たとえ切替手段が第２の状態から第１の状態に切り替えられたとしても、設定変更状態から遊技を行うことができる状態へ移行しないないため、不正行為によって設定変更状態を脱して遊技が可能な状態へ移行してしまう虞を低くすることができる。
【００１３】
また、本発明は、
本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を生成する開閉情報生成手段と、  第１の状態と第２の状態とに切り替え可能な切替手段と、
第２の状態から第１の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を表示可能とする表示手段と、を備え、
前記前面扉が開いていることを示す開閉情報が生成されている状況下で、第２の状態から第１の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合に、設定値を変更可能な設定変更状態を終了させて、遊技が実行可能な状態へ移行可能とし、
前記前面扉が閉まっていることを示す開閉情報が生成されている状況下では、第２の状態から第１の状態へ変化したことを示す状態変化情報を生成しないことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明は、
本体部に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
前記前面扉の開閉状態を示す開閉情報を取得する開閉情報取得手段と、
第１の状態と第２の状態とに切り替え可能な切替手段と、
第２の状態から第１の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段と、
設定値を表示可能な表示手段と、を備え、
前記前面扉が開いている状況下で、第２の状態から第１の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成された場合には、設定値を変更可能な設定変更状態を終了させて、遊技が実行可能な状態へ移行可能とし、
前記前面扉が閉まっている状況下では、第２の状態から第１の状態へ変化したことを示す状態変化情報を生成しないことを特徴とする。
【００１５】
上述した発明によれば、前面扉が閉じている状態であると、たとえ切替手段が第２の状態から第１の状態に切り替えられたとしても、第２の状態から第１の状態へ変化したことを示す状態変化情報が生成されないため、表示手段に設定値が表示されることがない。このため、不正行為によって設定変更状態を脱して遊技が可能な状態へ移行してしまう虞を低くすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、スロットマシンの筐体内部に設けられたスイッチの操作に応じて実行される処理に関するセキュリティをより強化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの内部構造を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図４】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンの機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図９】同スロットマシンの役抽選における当選役の種類と、各当選役に対応する条件装置について説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの役抽選における各当選役の当選確率を定めた役抽選テーブル内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの主制御手段が有する各入力ポートに入力される信号の種類を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンの主制御手段のメモリに記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンの主制御手段のメモリに記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンの主制御手段のメモリに記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンが備える７セグメント表示器の各セグメントとデータのビットとの対応を説明するための説明図である。
【図１７】同スロットマシンの電源投入直後に主制御手段で実行されるプログラム開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】同スロットマシンの主制御手段において設定値を変更する際に実行される設定変更装置処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】同スロットマシンの主制御手段が遊技の進行を制御するために実行する遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の遊技進行メイン処理内で実行される遊技メダル投入待機時表示処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンで異常が発生したときに実行されるエラー表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンの主制御手段によって実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２２のタイマ割込処理で実行されるＬＥＤ表示処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２２のタイマ割込処理で実行される入力ポート０〜２読み込み処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２４の入力ポート０〜２読み込み処理で実行される入力ポートデータセット処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの副制御手段において電源投入時に実行されるサブ電源投入時処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】図２６のサブ電源投入時処理内で実行される１コマンド処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図２８】同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示されるシステムメニュー画面の内容を説明するための説明図である。
【図２９】同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示される音量調整画面の内容を説明するための説明図である。
【図３０】同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示される遊技待機ランプ色画面の内容を説明するための説明図である。
【図３１】同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示されるサイドランプテスト画面の内容を説明するための説明図である。
【図３２】同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示されるユーザ音量調整画面の内容を説明するための説明図である。
【図３３】同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示される遊技データ表示設定画面の内容を説明するための説明図である。
【図３４】同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示されるエラー等履歴表示画面の内容を説明するための説明図である。
【図３５】同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。
【図３６】同スロットマシンにおいて演出設定モード時に画像表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。
【図３７】同スロットマシンにおける遊技者向けメニュー画面の内容を説明するための説明図である。
【図３８】同スロットマシンにおいて遊技待機状態のときに画像表示装置に表示される遊技待機画面の内容を説明するための説明図である。
【図３９】同スロットマシンにおける遊技データ表示画面の内容を説明するための説明図である。
【図４０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンにおける遊技メダル投入待機時表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図４１】同遊技メダル投入待機時表示処理の変形例の内容を示すフローチャートである。
【図４２】図４１に示す遊技メダル投入待機時表示処理で実行される立ち上がりチェック処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図４３】図４１の遊技メダル投入待機時表示処理で実行される立ち下がりチェック処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第３実施形態における設定変更装置処理の内容を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第４実施形態における設定変更装置処理の内容を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第５実施形態における設定変更装置処理の内容を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第６実施形態における設定変更装置処理の内容を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第７実施形態における設定変更装置処理の内容を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第８実施形態におけるエラー表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図５０】図４９に示すエラー表示処理の変形例の内容を示すフローチャートである。
【図５１】図２４に示した入力ポート０〜２読み込み処理の変形例の内容を示すフローチャートである。
【図５２】図５１の入力ポート０〜２読み込み処理の変形例で参照されるＲＷＭアドレスについて説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しながら、本発明の各実施形態を詳細に説明する。
［第１実施形態］
図１に、本発明の一実施形態であるスロットマシン１０の外観斜視図を示す。スロットマシン１０の筐体は、各種装置を収容する本体部１２と、本体部１２の前面側（遊技者側）に開閉可能に設けられた前面扉１４とによって構成されている。この前面扉１４のほぼ中央部には、フロントパネル２０が設けられ、その略中央には表示窓２１が形成されている。本体部１２の内部には３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられ、各リールの外周面に印刷された図柄を表示窓２１から視認できるようになっている。
【００１９】
リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された２０個の図柄領域に、各々１つずつ図柄が印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示窓２１から、各リールに印刷された２０個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。これにより、表示窓２１には３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置（停止表示位置ともいう）を上段Ｕ、中央の図柄が停止表示される位置を中段Ｍ、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Ｄという。
【００２０】
また、左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの上段Ｕを横切る１本の入賞ラインＬ（有効ラインとも称する。）が定められている。この入賞ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬが通過する停止表示位置（左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの上段Ｕ）に停止表示された３つの図柄からなる組合せが、いずれかの役に対応していればその役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄（または図柄組合せ）が揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインＬに沿って停止表示されたことを意味する。また、左リール４０Ｌの下段Ｄ、中リール４０Ｃの中段Ｍ及び右リール４０Ｒの上段Ｕのことを、「入賞停止位置」ともいう。
【００２１】
フロントパネル２０には、表示窓２１の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓２１の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器（「貯留枚数表示器」ともいう。）２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技にベットされるメダルの枚数を表示するものである。ここでは、１枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。
【００２２】
なお、フロントパネル２０には、図示は省略しているが上述した各種ランプの他に、遊技開始表示ＬＥＤ、投入表示ＬＥＤ、再遊技表示ＬＥＤおよび清算表示ＬＥＤといった、遊技の進行に関する状態を表す各種ＬＥＤが設けられている。遊技開始表示ＬＥＤは、スタートスイッチ３６の操作が許可されているか否かを示し、点灯は操作が許可されていることを示し、消灯は許可されていないことを示す。投入表示ＬＥＤは、セレクタ８０内のブロッカのオン／オフ状態を示しており、点灯はブロッカがオン状態（メダル投入可能）であり、消灯はブロッカがオフ状態（メダル投入不可）であることを示す。再遊技表示ＬＥＤは、後述する再遊技が実行可能なときに点灯し、当該再遊技が終了したときに消灯する。清算表示ＬＥＤは、後述する清算スイッチ３３が操作されたことにより、クレジットされていたメダルが払い出されている間点灯する。
【００２３】
スロットマシン１０で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）であってもよいし、磁気カード、非接触式ＩＣカードまたはＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。スロットマシン１０は、規定数（本実施形態では３枚）のメダルがベットされると１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬが有効ラインとされる。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御手段１００内の記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ（ＲＷＭ：リードライトメモリ）に記憶されている）メダルの枚数を表示する。本実施形態では、クレジットすることができるメダルの上限数は５０枚である。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２４】
上述したフロントパネル２０の下側には、スロットマシン１０の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の前面右側には、本体部１２に対して前面扉１４を施錠または開錠するドアキー３１が設けられている。本実施形態では、ドアキー３１に台鍵（図示略）を差し込み、時計回りに回す（前面扉１４に向かって右に回転させる）と前面扉１４が開錠され、反時計回りに回す（前面扉１４に向かって左に回転させる）とエラー状態の解除（リセット）を行うことができる。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。また、スロットマシン１０の内部には、メダルを選別する為のセレクタ（後述する）が設けられ、セレクタが備えているメダルセンサ（投入センサ）が、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段１００へメダル検出信号を出力する。主制御手段１００は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常検出を行っている。
【００２５】
操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０にベットする（換言すると、賭数を設定する）ためのベットスイッチ３４，３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。ここで、スロットマシン１０においては、規定枚数が３枚になっている。また、規定枚数までメダルがベットされている状態でメダル投入口３２にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジットに記憶される。なお、規定枚数のメダルがベットされ、かつ、クレジットに記憶された枚数が上限値（５０枚）に達した状態でメダル投入口３２にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口６０から受け皿６１に戻される。
【００２６】
メダル投入口３２と、最大ベットスイッチ３５との間には、遊技者がスロットマシン１０へ情報を入力するための選択スイッチ３８および決定スイッチ３９が設けられている。選択スイッチ３８は、上下左右の方向を指定する上スイッチ、下スイッチ、左スイッチおよび右スイッチの４つのスイッチで構成されている。そして、操作されたスイッチに対応して、上方向、下方向、左方向または右方向のいずれかが指定される。決定スイッチ３９は、光が透過する部材で形成され、その内部にはＬＥＤなどの光源が設けられている。また、決定スイッチ３９の上面（操作面）には“ＰＵＳＨ”の文字が印刷されている。選択スイッチ３８および決定スイッチ３９は、演出の内容等を決定することが可能なスイッチであることから、これらスイッチをまとめて演出スイッチとも称する。
【００２７】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った（入賞した）ときは、次の遊技（再遊技）において、再遊技役（「リプレイ役」ともいう。）が入賞した遊技でベットされていたベット数が自動的にベットされ、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ３６の操作が有効となる。なお、この状態でメダル投入口３２へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿６１に返却するようにしてもよいし、クレジットの上限値に達するまで貯留するようにしてもよい。
【００２８】
スタートスイッチ３６の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓２１内を上から下へと変動（スクロール）表示されるが、後述するフリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。
【００２９】
操作パネル部３０の正面中央部には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒに対応してストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効（受付られない状態）になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効（受付可能な状態）になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に「定速」ともいう。）に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。
【００３０】
また、遊技中に左ストップスイッチ３７Ｌが押動操作されると、当該遊技において左リール４０Ｌのリール停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ３７Ｃが押動操作されると、中リール４０Ｃのリール停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ３７Ｒが押動操作されると、右リール４０Ｒのリール停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、全リールが回転を開始してから最初のストップスイッチの操作を第１停止操作といい、２番目の操作を第２停止操作といい、最後の操作を第３停止操作という。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止するときは、各リールの外周面に設定された２０個の図柄領域のうち表示窓２１に停止表示された連続する３つの図柄領域の各中心位置が、表示窓２１内に設定された上段Ｕ、中段Ｍおよび下段Ｄの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
【００３１】
操作パネル部３０の左側には、清算スイッチ３３が設けられており、メダルのベット受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、「清算」の文言は「精算」と表記してもよい。メダルのベット受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから）、規定枚数のメダルがベットされてスタートスイッチ３６の操作が有効となるまでの間とする。上述した清算スイッチ３３は、１回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが払い戻されるようになっているが、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットベットされているメダルがあるときに清算スイッチ３３が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態（メダルがベットされていない状態）で、再度、清算スイッチ３３が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことになったときに清算スイッチ３３が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
【００３２】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の左側には左サイドランプ５２Ｌが、右側には右サイドランプ５２Ｒが設けられている。サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒは、遊技待機中や遊技結果に応じて所定のパターンに従って点滅する装飾用のランプである。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。  
【００３３】
例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが入賞役（「小役」ともいう。）に対応していた場合、その入賞役に対応した枚数のメダルがクレジットに記憶されるか、またはスロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置が作動（具体的にはホッパーモータが駆動）して、メダル払出装置のホッパーに貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ３３が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口６０から払い出されたメダルは受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３４】
フロントパネル２０の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、画像表示装置７０は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置７０は、後述するシステムメニュー画面や、システムメニュー画面で選択された画像、遊技履歴、遊技待機中に表示されるデモ用の画像（いわゆるデモ画面）、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様（操作タイミングまたは操作順序など）を報知するための演出画像、スロットマシン本来の遊技の進行（メダルベット→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示することができる。
【００３５】
画像表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合や、遊技によってメダルが払い出されやすい状態（遊技者にとって有利な状態）になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅する演出用ランプ７２が設けられている。演出用ランプ７２の左側には、左装飾ランプ７２Ｌが、右側には右装飾ランプ７２Ｒが設けられている。装飾ランプ７２Ｌ，７２Ｒは、サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒと同様、遊技待機中や遊技結果に応じて所定のパターンに従って点滅する装飾用のランプである。
【００３６】
＜スロットマシンの内部構造の説明＞
次に、図２を参照して、スロットマシン１０の内部構造について説明する。なお、図２において、図１に示した各部と同じものについては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。図２は前面扉１４を開けた状態を示しており、前面扉１４の裏側（筐体内部側）と、本体部１２の内側とを図示している。
【００３７】
図２において、前面扉１４の上方、図１に示した表示装置７０の裏側には、スロットマシン１０で行われる遊技の演出を制御する副制御手段２００がケースに収容された状態で取り付けられている。副制御手段２００は、後述する副制御基板と画像制御基板とによって構成される。これら各制御基板には、プリント基板上に実装されたＣＰＵやその他ＩＣ等の電子部品を含む回路が構成されている。表示窓２１の下側には、前述したセレクタ８０が設けられており、図１に示したメダル投入口３２へ投入されたメダルを選別している。例えば、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に合わなかった場合は、そのメダルを図１のメダル払出口６０に連接する返却通路８１ａへと導き、受け皿６１へ排出する。
【００３８】
これに対して、投入されたメダルの外形寸法や材質などが所定の規格に適合していた場合は、そのメダルを後述するメダル払出装置８３のホッパー８３ａ（メダルを貯留する容器）へ送るための受入通路８１ｂへ導く。また、セレクタ８０は、第１投入センサ４８ａ、第２投入センサ４８ｂおよびメダル通路センサ４９を備えており、これらのセンサによって受入通路８１ｂへ導かれるメダルの検出や、メダルの投入に関する異常を検出している。例えば、第１投入センサ４８ａおよび第２投入センサ４８ｂによってメダルが検出される時間差や検出される順序などに基づいて、投入されたメダルに関する異常を判断している。また、メダル通路センサ４９が所定時間以上、メダルを検出し続けた場合は、セレクタ８０内でメダル詰まりが発生したと判断している。なお、前面扉１４の下側には、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌに対応する位置に、各々スピーカ６４Ｒ，６４Ｌが取り付けられている。
【００３９】
次に本体部１２の内部において、正面右上には、前面扉１４の開閉を検出するドアスイッチ４４が取り付けられている。ここで、図２ではドアスイッチ４４が本体部１２側に設けられているが、前面扉１４側に設けてもよい。また、本体部１２の背板上方には、遊技の制御を行う主制御手段１００がケースに収容された状態で取り付けられている。主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）、ＲＷＭ（リード・ライト・メモリ。）、乱数生成手段（乱数回路）およびタイマカウント手段（タイマ回路）、Ｉ／Ｏポートが１つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段１００は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段１００の機能を実現するための回路は一枚のプリント基板上に構成されている。このプリント基板上には、設定値を表示するための７セグメント表示器（設定値表示器）８７が実装されている。この設定値は後述する役抽選において、所定役の当選確率を設定するものであり、一般に、「１」から「６」までの６通りの設定が可能になっている。
【００４０】
なお、設定値表示器８７の設置場所としては、主制御手段１００のプリント基板上に限らず、例えば前面扉１４の裏側に設定値表示器８７を実装したプリント基板を取り付けてもよい。また、前述したクレジット表示器２７や獲得枚数表示器２８に設定値を表示可能に構成してもよい。設定値表示器８７は設定値を表示可能な表示手段に相当し、クレジット表示器２７や獲得枚数表示器２８に設定値を表示可能にした場合は、これらの表示器も表示手段に相当する。
【００４１】
本体部１２の下方には、図２中、左側から順に、電源ユニット８２、メダル払出装置８３およびメダル補助収容庫８４が配設されている。電源ユニット８２は、入力されたＡＣ１００Ｖを複数種類の直流電圧に変換し、スロットマシン１０が備える各種装置に供給する。また、電源ユニット８２の正面パネル面において、上方左側には、スロットマシン１０の電源をオン／オフするためのロッカースイッチである電源スイッチ８２ａが設けられている。また、電源スイッチ８２ａの右側には、いわゆる設定値の変更を可能にするためのキースイッチ８２ｂが設けられている。電源スイッチ８２ａの下側には、押しボタン式の設定／リセットスイッチ８２ｃが設けられている。この設定／リセットスイッチ８２ｃは、後述する各種異常が検知されたことによって遊技の制御が強制的に停止された場合に、再び遊技の制御を開始させる際に操作されるものである。
【００４２】
なお、図１に示したドアキー３１において台鍵を反時計回りに回した場合も、設定／リセットスイッチ８２ｃを操作した場合と同様の作用を呈する。また、上述したキースイッチ８２ｂおよび設定／リセットスイッチ８２ｃは、いずれもオフ状態（第１の状態）とオン状態（第２の状態）とに切り替え可能な切替手段に相当する。また、ドアキー３０についても、台鍵が中立している状態（第１の状態）と、台鍵を左に回してエラーを解除す得る状態（第２の状態）とに切り替え可能な切替手段に相当する。また、キースイッチ８２ｂおよび設定／リセットスイッチ８２ｃは、本体部１２内に設けられた電源ユニット８２に取り付けられているが、前面扉１４の裏側に取り付けてもよい。このように、キースイッチ８２ｂおよび設定／リセットスイッチ８２ｃは、本体部１２および前面扉１４からなる筐体の内部に設けられているため、前面扉１４が閉じられた状態では操作が困難になっている。また、「操作が困難」とは、例えば、前面扉１４が閉められた状態では、針金や棒状の部材等を使った不正行為によって操作しなければならない、または、前面扉１４が開いていることを不正行為によってドアスイッチ４４が検出できない状態にした上で、前面扉１４を開けて操作しなければならない、といった意味合いも含んでいる。
【００４３】
メダル払出装置８３は、遊技の結果、小役が入賞したとき、または、クレジットしていたメダルを遊技者へ返却するときに、メダルを払い出す装置である。具体的には、メダル払出装置８３の内部に設けられた円盤状のディスク（図示略）がホッパーモータ４６によって回転すると、前述したホッパー８３ａに貯留されたメダルが、排出口８３ｂから一枚ずつ飛び出すようになっている。一方、前面扉１４の裏面には、メダル払出口６１につながっている払出通路８１ｃが設けられており、排出口８３ｂから飛び出したメダルが、払出通路８１ｃに穿設されたメダル孔８１ｄに飛び込むことで、受け皿６１へメダルが払い出される。メダル払出装置８３内において、排出口８３ｂの近傍には、排出されるメダルを検知する第１払出センサ４７ａおよび第２払出センサ４７ｂが設けられている。主制御手段１００は、これら払出センサの出力信号に基づいて、払い出したメダルを計数すると共に、メダルの払い出しに関する異常を検出する。
【００４４】
メダル補助収容庫８４は、メダル払出装置８３のホッパー８３ａに大量のメダルが貯留されたことなどにより、ホッパー８３ａから溢れたメダルを受けるための箱である。メダル補助収容庫８４の奥側の垂直壁面には、開口Ｋの近くに２つ、底面の近くに１つ、計３つの丸穴８４ａが穿設されている。そして、メダル補助収容庫８４を、本体部１２内の所定の位置に置いたときに、本体部１２に取り付けられている２本の棒状電極８５ａと、１本の棒状電極８５ｂとが、各々対応する丸穴８４ａを通して、メダル補助収容庫８４内に貫入される。そして、メダル補助収容庫８４内にメダルが蓄積されていき、メダルが棒状電極８５ａの位置まで蓄積されると、メダル自身の導電性によって棒状電極８５ａと８５ｂとの間が電気的に導通する。主制御手段１００は、この導通を検知することで、貯留されているメダルが上限に達したことを検知している。なお、図２に示した棒状電極は、開口Ｋの近くに２本、底面の近くに１本の計３本になっているが、これに限らず、開口Ｋの近くに１本、底面の近くに１本の計２本であってもよいし、開口Ｋの近くに２本、底面の近くに２本の計４本であってもよい。
【００４５】
本体部１２内、ドアスイッチ４４の下側には、外部集中端子基板８６が設置されている。外部集中端子基板８６は、スロットマシン１０で行われている遊技に関する情報を含んだ信号を、外部の各種機器（いわゆるホールコンピュータや、遊技場に設置された遊技履歴表示装置など）に対して出力するための中継基板である。本体部１２内の略中央には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを内包するリールユニットが設置されている。リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの内側には、各々対応するリールを回転させるためのステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒと、対応するリールの基準位置（後述する）を検出するための回胴センサ４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒが設けられている。
【００４６】
［図柄および図柄配列の説明］
次に、図３を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には、図３（ａ）に示すように２０個の図柄が印刷されている。各図柄は、リールテープの長手方向において、２０等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図３（ｂ）に示すように、数字の７を赤色および白色で表した「赤７」図柄および「白７」図柄と、“ＢＡＲ”の文字が描かれた「バー」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイＡ」図柄および濃い青色のプラムをモチーフとした「リプレイＢ」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカＡ」図柄および「スイカＢ」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄とがある。
【００４７】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図３（ａ）に示すように「０」〜「１９」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン１０が、各リールについて、表示窓２１の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄ）に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図３（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００４８】
［図柄組合せと条件装置との対応の説明］
次に、上述した図柄配列の各リールが停止したときに、入賞ライン上に表示された図柄組合せと、条件装置との対応について図４〜図７を参照して説明する。図４〜図７に示す図柄組合せは、それらの図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技者に対して特典が付与されるものを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞およびＢＢの３種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。ここで、図４（ａ）に示す図柄組合せはＢＢを付与可能なボーナスの図柄組合せに対応し、図４（ｂ）および図５に示す図柄組合せは再遊技を付与可能な再遊技役（リプレイ役）の図柄組合せに対応し、図６および図７に示す図柄組合せは入賞を付与可能な小役の図柄組合せに対応している。
【００４９】
上述した特典のうち、再遊技は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技（再遊技）を行うことができる特典である。また、入賞は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される特典である。ＢＢは、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なＲＢ遊技が繰り返し行われるＢＢ遊技（ボーナス遊技）を行う特典である。ＢＢ遊技の終了条件は、ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が予め定められた枚数（本実施形態では４５６枚）を越えると成立する。
【００５０】
ＢＢ遊技中に実行されるＲＢ遊技は、極めて高確率で入賞役が入賞する遊技であり、ＲＢ遊技中に８回を超えない回数のうち予め定められた回数の入賞、またはＲＢ遊技が開始してから１２回の遊技を超えない遊技回数のうち予め定められた遊技回数が行われると終了する。ＲＢ遊技が終了すると、ＢＢ遊技の終了条件が成立していなければ、そのまま次の遊技からＲＢ遊技が開始される。なお、ＲＢ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ＲＢ遊技の途中であってもそのＲＢ遊技およびＢＢ遊技は終了する。
【００５１】
なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図３（ａ）に示すＢＢ遊技に対応する図柄組合せは「白７−白７−白７」と表す。
【００５２】
また、図４〜図７に示す図柄組合せには、各々条件装置が対応付けられている。条件装置は、対応付けられた図柄組合せを入賞ライン上に揃えるために必要な条件とされている装置であり、条件装置が作動することで、その条件装置に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となる。どの条件装置が作動するかは、後述する役抽選によって定められる。そして、図４（ａ）に示すように、ＢＢ遊技に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」には、「ＢＢ０１」という条件装置が対応付けられている。また、図４（ｂ）および図５に示す再遊技の図柄組合せに対応する条件装置には、「再遊技０１」〜「再遊技１３」があり、それぞれの条件装置に１つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。
【００５３】
図６または図７に示す入賞（小役）の図柄組合せに対応する条件装置には、「入賞０１」〜「入賞２４」があり、再遊技役の条件装置と同様に、それぞれの条件装置に１つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。ここで、条件装置「入賞０１」〜「入賞０３」および「入賞２４」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合は、９枚のメダルが払い出される。また、条件装置「入賞０４」〜「入賞０８」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合は、１枚のメダルが払い出される。さらに、条件装置「入賞０９」〜「入賞２３」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合は、８枚のメダルが払い出される。
【００５４】
［制御手段の説明］
次に、図８に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、遊技の演出を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された情報に基づいて遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知を制御する。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から何らかの情報が主制御手段１００へ直接送信されることはない。
【００５５】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ。記憶手段ともいう。）、ＲＷＭ（リード・ライト・メモリ。記憶手段ともいう。）、乱数生成手段（乱数回路）およびタイマカウント手段（タイマ回路）、Ｉ／Ｏポートが１つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段１００は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段１００の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。ここで、上述したＣＰＵは、演算を行うためのアキュムレータ（Ａレジスタ）と、複数の汎用レジスタ（Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、ＬレジスタおよびＱレジスタ）と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも１バイト（８ビット）で構成されている。また、汎用レジスタのうち、ＢおよびＣレジスタ、ＤおよびＥレジスタ、ＨおよびＬレジスタは、それぞれペアで用いて１６ビット（２バイト）のレジスタとして使用することができる。なお、２つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す２つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、ＨレジスタとＬレジスタをペアで使用する場合は、ＨＬレジスタと表記する。
【００５６】
また、フラグレジスタは各ビットがＣＰＵによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第２ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算（加算）を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算（減算）を行ったときに桁下がりが生じた場合に「１」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「０」になったときに「１」となるフラグである。第２ゼロフラグは、ゼロフラグが「１」になったとき、および、所定の演算（ＬＤ命令）を行ったときに「１」となるフラグである。なお、図８において、図１および図２に示した各部と同じ構成については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。
【００５７】
乱数生成手段（乱数回路）は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段（タイマ回路）は、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、Ｉ／Ｏポートは、操作手段３００、各種ランプ類、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ、回胴センサ４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒ、ドアスイッチ４４、ブロッカ４５、ホッパーモータ４６、払出センサ４７ａ，４７ｂ、投入センサ４８ａ，４８ｂ、メダル通路センサ４９および外部集中端子基板８６といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。各種ランプ類には、図１に示したものの他、例えば上述した主制御基板に実装された設定値表示器８７が含まれている。この設定値表示器８７は、１つの７セグメント表示器からなり、後述する設定確認モード中や設定変更モード中において、現在の設定値を数値（１〜６）によって表示する。
【００５８】
ここで、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、主制御手段１００から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転または停止させる。回胴センサ４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス（被検出部材）を検出すると、その検出信号を主制御手段１００に対して出力する。これにより主制御手段１００は、当該インデックスの検出位置を基準としてステッピングモータのステップ数をカウントすることに基づいて、リールの回転位置（ひいては表示窓２１に表示されている図柄）を判断することができる。ここで、本実施形態ではステッピングモータの駆動制御をタイマ割込処理で行っているため、ステッピングモータのステップ数をタイマ割込処理の実行回数に基づいてカウントしてもよい。例えば、本実施形態では、ステッピングモータが定速に達しているときには、タイマ割込処理を１回実行するごとにステッピングモータを１ステップだけ回動させている。したがって、上述した基準位置を検出するごとにタイマ割込処理の実行回数のカウント値をクリアした場合、ステッピングモータが定速に達しているときは、タイマ割込処理の実行回数が基準位置からのステップ数となる。
【００５９】
ホッパーモータ４６は、メダル払出装置８３（図２参照）に設けられ、貯留しているメダルを主制御手段１００から出力される駆動信号にしたがってメダル払出口６０から排出させる。払出センサ４７ａ，４７ｂは、ホッパーモータ４６が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。ブロッカ４５は、セレクタ８０（図２参照）内に設置され、主制御手段１００からのオン／オフ信号にしたがってメダル流路の形成または解除する。なお、ブロッカ４５がオンのときはメダル流路が形成され、メダル投入口３２から投入されたメダルはメダル払出装置８３のホッパー８３ａに貯留される。一方、ブロッカ４５がオフのときはメダル流路が形成されず、メダル投入口３２から投入されたメダルはメダル払出口６０から排出される。ドアスイッチ４４は前面扉１４の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。
【００６０】
外部集中端子基板８６は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置やホールコンピュータなどの外部装置に対して主制御手段１００から出力される各種信号を中継する。ここで、外部集中端子基板８６から出力される信号には、スタートスイッチ３６の操作に基づいて遊技に賭けられた（ベットされた）ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、入賞役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、ＢＢ遊技中にオン状態となるＢＢ信号、後述する有利区間中にオン状態となる有利区間信号等がある。
【００６１】
外部集中端子基板８６は、出力する各信号ごとにリレー回路を設け、これらリレー回路を開閉することで対応する信号のオン／オフ状態を切り替えているが、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。
【００６２】
操作手段３００は、図１に示したスロットマシン１０の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、図２に示した電源スイッチ８２ａ、キースイッチ８２ｂおよび設定／リセットスイッチ８２ｃを含む。電源スイッチ８２ａはスロットマシン１０内の各装置に供給する電力をオン／オフするスイッチである。キースイッチ８２ｂは鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵（設定キー）を回動することでオンまたはオフとなるスイッチである。設定／リセットスイッチ８２ｃはエラーが検出されたときにそのエラー状態から復帰（リセット）したり、設定値を変化させたり（後述する設定値データは変更せず、設定値表示器８７に表示されている値を変更させるように構成することも可能）する際に操作される押しボタン式のスイッチである。ここで、本実施形態では、リセットと設定値の変更とを、１つの押しボタン式スイッチで可能としていたが、リセットと、設定値の変更とを別々のスイッチによって可能にしてもよい。
【００６３】
（主制御手段の入力ポートの説明）
次に図１１を参照して、主制御手段１００において、上述した各部から入力される信号を受け付ける入力ポートの種類と、各入力ポートに入力される信号の内容について説明する。主制御手段１００は、各々８ビット（ビット０〜７）の信号を受け付ける入力ポート０〜入力ポート２の３つの入力ポートを備えている。
【００６４】
まず、図１１（ａ）を参照して入力ポート０に入力される信号について説明する。入力ポート０のビット０には設定／リセットスイッチ信号が負論理（アクティブ・ロー）で入力される。すなわち、設定／リセットスイッチ８２ｃがオンにされると、設定／リセットスイッチ信号の電圧がローレベルとなり、オフにされるとハイレベルとなる。入力ポート０のビット１には設定キースイッチ信号が正論理（アクティブ・ハイ）で入力される。すなわち、キースイッチ８２ｂがオンにされると、設定キースイッチ信号の電圧がハイレベルとなり、オフにされるとローレベルとなる。入力ポート０のビット２にはドアスイッチ信号が正論理で入力される。すなわち、前面扉１４が閉鎖されているときはドアスイッチ４４がオフになって、ドアスイッチ信号の電圧がローレベルとなり、前面扉１４が開放されているときはドアスイッチ４４がオンとなって、ドアスイッチ信号がハイレベルとなる。
【００６５】
入力ポート０のビット５には電源断検知信号が負論理で入力される。すなわち、電源ユニット８２において、電源電圧が正常値であるときは、電源断検知信号の電圧はハイレベルになっているが、電源電圧が所定値を下回る（電源断を検知する）とローレベルとなる。入力ポート０のビット６には満杯検知信号が負論理で入力される。すなわち、図２に示した棒状電極８５ａと棒状電極８５ｂとが電気的に導通していない状態では満杯検知信号はハイレベルとなり、棒状電極８５ａと棒状電極８５ｂとが導通すると、満杯検知信号がローレベルとなる。
【００６６】
なお、入力ポート０のビット３、ビット４、ビット７は未使用であり、外部から信号は供給されない。
【００６７】
次に、図１１（ｂ）を参照して入力ポート１に入力される信号について説明する。入力ポート１のビット０〜２にはストップスイッチセンサ３〜１信号が正論理で入力される。ここで、ビット０に入力されるストップスイッチセンサ３信号は右ストップスイッチ３７Ｒに対応し、ビット１に入力されるストップスイッチセンサ２信号は中ストップスイッチ３７Ｃに対応し、ビット２に入力されるストップスイッチセンサ１信号は左ストップスイッチ３７Ｌに対応している。各ストップスイッチセンサ信号は、対応するストップスイッチが操作されるとハイレベルとなり、操作されていないときはローレベルとなる。
【００６８】
入力ポート１のビット３には３枚投入センサ信号が正論理で入力される。すなわち、最大ベットスイッチ３５が操作されると、３枚投入センサ信号の電圧がハイレベルになり、操作されていないときはローレベルになる。入力ポート１のビット４には１枚投入スイッチ信号が負論理で入力される。すなわち、前面扉１４が閉鎖されているときはドアスイッチ４４がオンになって、１−ベットスイッチ３４が操作されると、１枚投入スイッチ信号の電圧がローレベルになり、操作されていないときはハイレベルになる。
【００６９】
入力ポート１のビット５には清算スイッチ信号が負論理で入力される。すなわち、清算スイッチ３３が操作されると、清算スイッチ信号の電圧がローレベルになり、操作されていないときはハイレベルになる。入力ポート１のビット６にはスタートスイッチセンサ信号が負論理で入力される。すなわち、スタートスイッチ３６が傾動操作されると、スタートスイッチセンサ信号の電圧がローレベルになり、傾動操作されていないときはハイレベルになる。
【００７０】
なお、入力ポート１のビット７は未使用であり、外部から信号は供給されない。
【００７１】
次に、図１１（ｃ）を参照して入力ポート２に入力される信号について説明する。入力ポート２のビット０〜２には回胴センサ（第１〜第３回胴）信号が正論理で入力される。ここで、ビット０に入力される回胴センサ（第１回胴）信号は左回胴センサ４３Ｌに対応し、ビット１に入力される回胴センサ（第２回胴）信号は左回胴センサ４３Ｃに対応し、ビット２に入力される回胴センサ（第３回胴）信号は右回胴センサ４３Ｒに対応している。各回胴センサ信号は、各回胴センサが対応するリールの基準位置を検出するとハイレベルとなり、基準位置を検出していないときはローレベルとなる。
【００７２】
入力ポート２のビット３には払出センサ２信号が正論理で入力される。すなわち、第２払出センサ４７ｂがメダルを検出すると、払出センサ２信号の電圧がハイレベルになり、メダルを検出していないときはローレベルになる。入力ポート２のビット４には払出センサ１信号が負論理で入力される。すなわち、第１払出センサ４７ａがメダルを検出すると、払出センサ１信号の電圧がローレベルになり、メダルを検出していないときはハイレベルになる。
【００７３】
入力ポート２のビット５には投入センサ２信号が負論理で入力される。すなわち、第２投入センサ４８ｂがメダルを検出すると、投入センサ２信号の電圧がローレベルになり、メダルを検出していないときはハイレベルになる。入力ポート２のビット６には投入センサ１信号が負論理で入力される。すなわち、第１投入センサ４８ａがメダルを検出すると、投入センサ１信号の電圧がローレベルになり、メダルを検出していないときはハイレベルになる。入力ポート２のビット７にはメダル通路センサ信号が負論理で入力される。すなわち、メダル通路センサ４９がメダルを検出すると、メダル通路センサ信号の電圧がローレベルになり、メダルを検出していないときはハイレベルになる。
【００７４】
なお、これら入力ポート０〜２に入力される信号の割り当てや論理は、適宜変更することができる。例えば、入力ポート０のビット２に対応するドアスイッチ信号を、ビット３に対応させてもよく、また、ドアスイッチ信号を負論理に、すなわち前面扉１４が閉鎖されているときはドアスイッチ４４がオンになって、ドアスイッチ信号の電圧がハイレベルとなり、前面扉１４が開放されているときはドアスイッチ４４がオフとなって、ドアスイッチ信号がローレベルとなるように構成してもよい。
【００７５】
＜主制御手段の機能ブロック＞
図８に戻り、主制御手段１００は、当選役決定手段１１０と、フリーズ制御手段１２０と、リール制御手段１３０と、状態制御手段１４０と、報知遊技制御手段１５０と、入賞判定手段１６０と、異常検出手段１７０と、制御コマンド送信手段１８０と、外部信号送信手段１９０と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段１００を構成するＣＰＵが、ＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行することで実現される。
【００７６】
（当選役決定手段の説明）
当選役決定手段１１０は、主制御手段１００に含まれる乱数生成手段が発生する乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に基づく抽選（役抽選）によって当選役を決定する。決定された当選役を、「当選役決定手段に基づく抽選結果」ともいう。図９に、当選役の種類（換言すると、役抽選の抽選対象）と、各当選役が決定されたときに作動する条件装置とを示す。また、図９において、Ａ欄は役物当選番号の値を示し、Ｂ欄は入賞・再遊技当選番号の値を示している。役物当選番号および入賞・再遊技当選番号は、役抽選の結果を示す情報であり、これら当選番号に基づく情報が副制御手段２００へ送信される。
【００７７】
図９において、当選役「ＢＢ０１」（以下、「ＢＢ役、特別役」ともいう）には条件装置「ＢＢ０１」が対応し、役抽選でＢＢ役が当選役に決定される（換言すると「ＢＢ役が当選する」）と、条件装置「ＢＢ０１」が作動し、図柄組合せ「白７−白７−白７」を入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。また、ＢＢ役が当選したことによって役物当選番号が１となる。
【００７８】
次に、当選役「再遊技−Ａ」、「再遊技−Ｂ１」〜「再遊技−Ｂ５」、「再遊技−Ｃ１」〜「再遊技−Ｃ５」、「再遊技−Ｄ１」〜「再遊技−Ｄ３」、「再遊技−Ｅ」、「再遊技−Ｆ」、「再遊技−Ｇ１」〜「再遊技−Ｇ３」、「再遊技−Ｈ１」〜「再遊技−Ｈ３」、「再遊技−Ｉ」（以下、まとめて「再遊技役、リプレイ役」ともいう）の各々には、条件装置「再遊技０１」〜「再遊技１３」のうちいずれかが対応付けられている。ここで、再遊技−Ｅには条件装置「再遊技０７」のみが対応付けられているが、それ以外の再遊技役には複数の条件装置が対応付けられている。そして、複数の条件装置が対応付けられた再遊技役が当選した場合は、対応付けられたすべての条件装置が作動する。例えば、再遊技−Ａが当選したときは、条件装置「再遊技０１」および「再遊技０２」が作動する。
【００７９】
また、当選役「入賞−Ａ１」〜「入賞−Ａ６」、「入賞−Ｂ１」〜「入賞−Ｂ６」、「入賞−Ｃ１」〜「入賞−Ｃ６」、「入賞−Ｄ」、「入賞−Ｅ１」〜「入賞−Ｅ６」、「入賞−Ｆ」、「入賞−Ｇ」、「入賞−Ｈ」、「入賞−Ｉ」（以下、まとめて「入賞役、小役」ともいう）の各々には、条件装置「入賞０１」〜「入賞２４」のうちいずれかが対応付けられている。ここで、各入賞役にはそれぞれ複数の条件装置が対応付けられている。そして、複数の条件装置が対応付けられた入賞役が当選した場合は、対応付けられたすべての条件装置が作動する。例えば、入賞−Ａ１が当選したときは、条件装置「入賞０１」、「入賞０４」および「入賞０５」が作動する。
【００８０】
なお、ＢＢ役が当選して条件装置「ＢＢ０１」が作動すると、ＢＢ役が入賞するまで条件装置「ＢＢ０１」の作動状態が維持され、役物当選番号の値も１を維持する。この状態を「内部中」または「ボーナスフラグ持越し中」という。これとは逆にＢＢ役が当選していない状態（換言すると、条件装置「ＢＢ０１」が作動していない状態）を「非内部中」または「ボーナスフラグ非持越し中」という。
【００８１】
これに対して、役抽選で再遊技役または入賞役が当選したときは、当選した役に対応する条件装置が作動するが、当選が決定された遊技が終了すると、作動した条件装置は非作動状態に戻る。また、再遊技役または入賞役が当選役に決定されると、その当選役に対応する値（図９のＢ欄参照）が入賞・再遊技当選番号となるが、このとき役物当選番号の値が変更されることはない。このように、役物当選番号と入賞・再遊技当選番号とは、それぞれ独立して定められる。
【００８２】
次に、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルについて図１０を参照して説明する。図１０に示す抽選テーブルは、各当選役について、主制御手段１００が有する乱数生成手段によって発生し得る乱数値の全数（６５５３６個）のうち、当選とされる乱数値の数（以下、「置数」という。）を示している。したがって、各当選役に対応付けられた置数を６５５３６で割った値が、その当選役の当選確率となる。
【００８３】
また、図１０に示すように、本実施形態では、非ＲＴ（ＲＴ０とも称する）およびＲＴ１〜５という６つのＲＴ状態が定められており、各ＲＴ状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。ここで、ＲＴ０〜３は役抽選でＢＢ役が当選していない状態（非内部中）であり、ＲＴ４はＢＢ役が当選しているが入賞していない状態（内部中）であり、ＲＴ５はＢＢ遊技中である。ＲＴ状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、後述するＲＴ状態移行手段１４２によって制御される。
【００８４】
また、各ＲＴ状態における抽選対象となる役については、ＲＴ０ではＢＢ役、再遊技−Ａ、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性があり、ＲＴ１では、ＢＢ役、再遊技−Ａ，Ｂ１〜Ｂ５，Ｅ，Ｆ、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ２では、ＢＢ役、再遊技−Ａ，Ｃ１〜Ｃ５，Ｅ，Ｆ、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ３では、ＢＢ役、再遊技−Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ，Ｆ，Ｇ１〜Ｇ３，Ｈ１〜Ｈ３、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ４では、ＢＢ役、再遊技−Ａ、入賞−Ａ〜Ｈが当選する可能性がある。ＲＴ５では再遊技−Ｉまたは入賞−Ｉが必ず当選する（当選確率１００％）ようになっている。
【００８５】
ここで、ＲＴ０〜ＲＴ３において、ＢＢ０１に対応付けられた７４の置数のうち、２０は後述する入賞−Ｆと共に当選する置数であり、３０は後述する入賞−Ｇと共に当選する置数である。したがって、ＢＢ０１が単独で当選する置数は２４となる。また、入賞−Ｆに対応付けられた５９６の置数のうち、２０はＢＢ０１と共に当選する置数であるから、入賞−Ｆが単独で当選する置数は５７２となる。また、入賞−Ｇに対応付けられた１６０の置数のうち、３０はＢＢ０１と共に当選する置数であるから、入賞−Ｇが単独で当選する置数は１３０となる。
【００８６】
上述した各役にはそれぞれ対応する当選番号が付与されており、役抽選によっていずれか１つの当選役が決定されると、決定された当選役に対応する当選番号が役抽選の結果としてＲＷＭの所定の記憶領域に記憶される。ここで、当選番号には役物当選番号と入賞・再遊技当選番号とがあり、図１０に示した抽選テーブルの各当選役に付与されており、ＢＢ０１に対しては役物当選番号１が付与されている（図１０のＡ欄参照）。また、再遊技−Ａ〜Ｉおよび入賞−Ａ１〜Ｉに対しては、入賞・再遊技当選番号１〜５２が付与されている（図１０のＢ欄参照）。また、役物当選番号０はＢＢ０１が当選していない状態を示し、入賞・再遊技当選番号０は役抽選の結果がハズレだったことを示している。
【００８７】
役抽選で再遊技役または入賞役が当選したときは、当選した役に対応する入賞・再遊技当選番号が、入賞・再遊技当選番号の記憶領域（記憶手段（ＲＷＭ）の「所定の記憶領域」ともいう。）に記憶される。入賞・再遊技当選番号の記憶領域に記憶された当選番号は、少なくとも遊技が終了してから次の遊技が開始されるまでの間に初期値「０」に更新される。
【００８８】
また、役抽選でＢＢ役が当選していない間は、役物当選番号の記憶領域に「０」が記憶されており、ＢＢ役が当選すると役物当選番号の記憶領域に「１」が記憶される。この状態はＢＢ役が入賞するまで維持され、ＢＢ役が入賞してからＢＢ遊技が終了するまでの間に、初期値「０」に更新される。
【００８９】
また、各ＲＴ状態のうち、ＲＴ０〜ＲＴ２における再遊技役の（合成）当選確率はいずれも約１／７．３３、ＲＴ３における再遊技役の当選確率は約１／１．５３、ＲＴ４における再遊技役の当選確率は約１／１．９４、ＲＴ５における再遊技役の当選確率は約１／１０２４になっている。非内部中では、ＲＴ３における再遊技役の当選確率が、他のＲＴ状態よりも飛躍的に上昇するため、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる。これにより、ＲＴ３では、少ない投資でＢＢ役が当選するチャンスが増すので、遊技者に有利な状態になっているといえる。
【００９０】
さらに本実施形態では、図１０に示す抽選テーブルとは別に、各当選役の当選確率が異なる抽選テーブルを５つ備えており、図２に示したキースイッチ８２ｂおよび設定／リセットスイッチ８２ｃによって、遊技に使用する抽選テーブルを指定することができる。すなわち、各抽選テーブルには予め１〜６（後述する設定値データの０〜５に対応）の番号のうち、固有の番号が１つ付与されており、設定変更キー８２ｂおよび設定／リセットスイッチ８２ｃによって設定された設定値（０〜５）に対応する抽選テーブルが遊技に使用される。
【００９１】
（フリーズ制御手段の説明）
図８に戻り、フリーズ制御手段１２０は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ３６が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ演出を実行にする。本実施形態におけるフリーズ演出の実行タイミングは、スタートスイッチ３６が操作されてからリールが回転を開始するまでの間や、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などがある。
【００９２】
また、本実施形態ではフリーズ演出として、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるための演出（リール演出）も備えており、フリーズ制御手段１２０は、フリーズ演出を実行するか否かを決定するだけでなく、実行するリール演出の種類も決定する場合がある。リール演出の種類としては、例えば、通常回転とは逆方向にリールを回転させたり、リールを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にしたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりすることが考えられる。また、フリーズ制御手段１２０によりフリーズを実行するための所定の条件としては、抽選によって所定の結果が得られること、ＢＢ遊技やＡＴ遊技等の遊技者にとって有利な遊技が開始したこと、または、これら遊技が終了したことなどが挙げられる。
【００９３】
フリーズ演出を行うフリーズ期間は、いわゆるウエイト期間（前回の遊技でリールが回転を開始してから次遊技でリールの回転開始が可能になるまでの最短時間。例えば４．１秒間）の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間経過後にフリーズ期間を設定する態様や、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ期間を設けることで、このような判断処理を省略することができる。
【００９４】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段１３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転／停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことに基づいてステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。
【００９５】
このとき、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに２０図柄が設けられたリールを、定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、８０（回転）／６０（秒）×０．１９（秒）×２０（図柄）＝約５．０６７図柄分が回動するまでにリールを停止させればよい。ただし、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＬが通過する停止表示位置（入賞停止位置）を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させない。
【００９６】
このため、ストップスイッチが操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、４つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「ストップスイッチが操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の１つ上流側に位置する図柄から、４つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。
【００９７】
リール制御手段１３０は、当選役決定手段１１０によっていずれかの当選番号が決定されたときは、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインＬに停止するようにリールの回転を停止させる（いわゆる引込制御を行う）。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御を行う）。
【００９８】
図４〜図７に示した各図柄組合せにおいて、再遊技０１〜０７、０９および入賞０１〜０６に対応する図柄組合せは、図３に示す各リールの図柄配置および停止制御範囲の関係上、必ず入賞ラインＬ上に揃えることができるため、取りこぼし（当選役に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に）は無い。これに対して、ＢＢ０１、再遊技０８および入賞０７〜２４に対応する図柄組合せは、取りこぼす可能性がある。ここで、「取りこぼし」とは、当選役（より具体的には作動した条件装置）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃えることができなかった状態をいい、この場合、遊技結果はハズレとなる。
【００９９】
ただし、入賞０７〜２４のように取りこぼしが生じ得る図柄組合せであっても、複数の条件装置が作動する当選役であれば、いずれかの条件装置に対応する図柄組合せを揃えられる当選役もある。すなわち、取りこぼしが起こり得る図柄組合せの条件装置を、複数組み合わせて作動させることで、当選役の取りこぼしを無くすことができる。例えば、図９に示す入賞−Ｈ（入賞・再遊技当選番号５１）が当選役に決定された場合は、入賞０７および入賞０８の条件装置が作動する。このとき、入賞０７に対応する図柄組合せと、入賞０８に対応する図柄組合せとは、個々の図柄組合せを見れば取りこぼしが起こり得るが、双方の図柄組合せをひとまとめにして勘案すれば、いずれか一方の条件装置に対応する図柄組合せを必ず入賞ラインＬに揃えることができる（すなわち、入賞−Ｈを必ず入賞させることができる）。
【０１００】
また、図９に示した再遊技−Ｂ１〜Ｄ３（入賞・再遊技当選番号２〜１４）、再遊技−Ｇ１〜Ｉ（入賞・再遊技当選番号１７〜２３）、入賞Ａ１〜Ｃ６（入賞・再遊技当選番号２４〜４１）、および入賞Ｅ１〜Ｅ６（入賞・再遊技当選番号４３〜４８）のいずれかが当選役に決定された場合、リール制御手段１３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（以下、「押し順」ともいう。）に応じて優先的に引込制御を行う図柄組合せを異ならせる。例えば、抽選によってある当選役が決定されたときに、第１の条件装置および第２の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが順押し（左→中→右）で操作された場合は、第１の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行うが、逆押し（右→中→左）で操作された場合は、第２の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。
【０１０１】
このように、ストップスイッチの押し順に応じて引込制御を行う図柄組合せが異なる役を押し順役ともいい、特に再遊技−Ｂ１〜Ｄ３および再遊技−Ｇ１〜Ｇ３のような役を押し順リプレイ、入賞−Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６，Ｃ１〜Ｃ６およびＥ１〜Ｅ６のような役を押し順ベルともいう。また、役抽選による抽選結果が押し順役の当選だった場合は、その抽選結果を「特定抽選結果」ともいう。
【０１０２】
例えば、入賞Ａ１〜Ａ６のいずれかが当選したときに、各当選役に対して予め定められている押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された場合は、リール制御手段１３０は、メダルの払出枚数が９枚の条件装置に対応した図柄組合せを優先的に引込制御する。これと同様に、入賞Ｂ１〜Ｂ６および入賞Ｃ１〜Ｃ６のいずれかが当選したときも、各当選役に対して予め定められている押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された場合は、リール制御手段１３０は、メダルの払出枚数が９枚の条件装置に対応した図柄組合せを優先的に引込制御する。
【０１０３】
また、入賞−Ｅ１または入賞−Ｅ２が当選役に決定されたときに、ストップスイッチが順押し（左→中→右）またはハサミ押し（左→右→中）された（すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作された）場合は、入賞０９〜１２の条件装置のいずれかに対応する図柄組合せを優先的に引込制御する。これにより、入賞０９〜１２の条件装置のいずれかに対応する図柄組合せが、必ず入賞ラインＬ上に揃うことになる。これに対して、左ストップスイッチ３７Ｌ以外のストップスイッチが第１停止操作された場合は、入賞１３または入賞１７の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。このとき、遊技者が入賞１３または入賞１７の条件装置に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃えられなかった（すなわち、取りこぼした）場合は、リール制御手段１３０は、いずれの条件装置にも対応しない特殊な図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃える。
【０１０４】
同様に、入賞−Ｅ３またはＥ４が当選役に決定されたときに、遊技者が中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止操作した場合は、入賞１３〜１６のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬに必ず揃う。これに対して、遊技者が中ストップスイッチ３７Ｃ以外のストップスイッチを第１停止操作したときに、入賞０９（入賞−Ｅ３当選時）または入賞１０（入賞−Ｅ４当選時）の図柄組合せを取りこぼした場合は、いずれの条件装置にも対応しない特殊な図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃える。
【０１０５】
また、入賞−Ｅ５またはＥ６が当選役に決定されたときに、遊技者が右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止操作した場合は、入賞１７〜２０のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬに必ず揃う。これに対して、遊技者が右ストップスイッチ３７Ｒ以外のストップスイッチを第１停止操作したときに、入賞１１もしくは入賞１５（入賞−Ｅ５当選時）または入賞１２もしくは入賞１６（入賞−Ｅ６当選時）の図柄組合せを取りこぼした場合は、いずれの条件装置にも対応しない特殊な図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃える。
【０１０６】
入賞−Ｆが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞２２に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。このとき、遊技者が入賞２２に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、作動した他の条件装置（入賞０７，０８，２１）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃えられない可能性があり、この場合、入賞−Ｆを取りこぼすことになある。同様に、入賞−Ｇが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞２１に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。このとき、遊技者が入賞２１に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、作動した他の条件装置（入賞０７，０８，２２，２３）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃えられない可能性があり、この場合、入賞−Ｇを取りこぼす場合がある。
【０１０７】
また、入賞−Ｉが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞２４に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。そして、遊技者が入賞２４に対応する図柄組合せを取りこぼした場合、リール制御手段１３０は、作動している他の条件装置（例えば入賞０１）に対応する図柄組合せを入賞ラインＬに揃えるリール停止制御を行い、入賞−Ｉを必ず入賞させる。
【０１０８】
（状態制御手段の説明）
図８に戻り、状態制御手段１４０は、ＲＴ状態制御手段１４２および遊技状態制御手段１４４を有している。ＲＴ状態制御手段１４２は、前述したＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ５）の移行を制御するものであり、初期状態をＲＴ０として、各ＲＴ状態において所定の条件を満たすと、他のＲＴ状態へ移行させる。本実施形態では、ＲＴ０のときに前述した特殊な図柄組合せ（入賞−Ｅ１〜Ｅ６が当選したときに取りこぼすと表示される可能性がある特殊な図柄組合せ）が表示されると、ＲＴ状態がＲＴ１へ移行する。ＲＴ１において再遊技０５に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ２へ移行し、ＲＴ２において再遊技０６に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２およびＲＴ３において、再遊技０３もしくは再遊技０４に対応する図柄組合せ、または、上述した特殊な図柄組合せが揃った場合は、現在のＲＴ状態からＲＴ１へ移行させる。
【０１０９】
ここで、ＲＴ０からＲＴ１への移行、ＲＴ１からＲＴ２への移行、およびＲＴ２からＲＴ３への移行を「昇格」といい、ＲＴ２またはＲＴ３からＲＴ１へ移行することを「転落」ともいう。また、ＲＴ状態が移行しないことを「維持」ともいう。
【０１１０】
また、非内部中、すなわちＲＴ０〜３のいずれかのＲＴ状態において、当選役決定手段１１０によってＢＢ０１が当選役に決定され、ＢＢ０１に対応する図柄組合せが揃わなかったときはＲＴ状態をＲＴ４へ移行させる。ＲＴ０〜４においてＢＢ０１に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ５へ移行させる。そして、ＲＴ５においてＢＢ遊技の終了条件が成立すると、ＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ０へ移行させる。ここで、ＢＢ遊技の終了条件は、前述したように、ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が、４５６枚を越えたときに成立する。
【０１１１】
なお、本実施形態では、ＲＴ０〜３のいずれかにおいて、ＢＢ０１が当選役に決定された遊技でＢＢ０１に対応する図柄組合せが揃わなかった場合にＲＴ４へ移行させていたが、これに限らず、特別役（例えばＢＢ０１）が当選役に決定された時点でＲＴ４へ移行させてもよい。また、ＲＴ２またはＲＴ３において、再遊技０３または０４の図柄組合せが表示されたときに、ＲＴ１へ移行（転落）するように制御していたが、いずれか一方（例えば再遊技０３）の図柄組合せが表示されたときは、ＲＴ１へ移行し、他方（例えば再遊技０４）の図柄組合せが表示されたときは、現在のＲＴ状態を維持するようにしてもよい。これにより、ＲＴ２において、例えば再遊技−Ｃ１が当選した場合、押し順に応じてＲＴ１へ移行する場合（再遊技０３の図柄組合せが表示された場合）と、ＲＴ２を維持する場合（再遊技０４の図柄組合せが表示された場合）と、ＲＴ３へ移行する場合（再遊技０６の図柄組合せが表示された場合）とが生じ得る。
【０１１２】
遊技状態制御手段１４４は、役抽選および後述する有利区間抽選の結果などに基づいて、遊技状態の移行制御を行う。本実施形態における遊技状態には、再遊技役または入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる押し順が報知される報知遊技（「ＡＴ遊技」ともいう。）が実施される有利区間（「ＡＴ遊技可能状態中」ともいう。）と、報知遊技が実施されない通常区間（「ＡＴ遊技不可能状態中」ともいう。）とがある。「有利な遊技結果」としては、例えば、メダルの払出枚数がより多い小役が入賞することや、ＲＴ状態が維持または昇格する再遊技役が入賞することなどがある。
【０１１３】
そして通常区間の遊技において、役抽選で所定の当選役が決定されると、有利区間を開始するか否かを決定する有利区間抽選が行われ、有利区間抽選に当選したときは、有利区間を開始するための処理が行われる。ここで、上述した所定の当選役は、例えば、入賞−Ｆ，Ｇ，Ｈの３種類が該当する。なお、これら３種類の当選役は、設定値データ０〜５のすべてにおいて同一の置数が設定された当選役であり、役抽選で当選役に決定されたときは予め定められた確率（１００％も含む）で有利区間抽選を行う。
【０１１４】
但し、ボーナス内部中においては、リプレイ役に当せんする確率がＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２よりも高く設定されているＲＴ４の状態となるため、上述した所定の当選役に基づく有利区間抽選は行わない。これは、ボーナス内部中（ＲＴ４）は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２よりもメダルの消費を少なくしつつ遊技ができることから、仮にボーナス内部中に上述した所定の当選役に基づく有利区間抽選を行ったとすると、敢えてボーナスを揃えないことでＲＴ４の状態を引き延ばして上述した所定の当選役の当選を待つ、という遊技者の意図的な遊技操作によって生じる有利な状況を回避する（いわゆる攻略法を防止する）ためである。
【０１１５】
（報知遊技制御手段の説明）
報知遊技制御手段１５０は、前述した有利区間に移行した場合（有利区間中のとき）には、当選役に応じて報知する押し順を決定し、報知することが可能となる。押し順の報知は、指示番号という数値を図１に示した獲得枚数表示器２８に表示することによって行われる。具体的には、指示番号１は左→中→右（順押し）の押し順（押し順１）に対応し、指示番号２は左→右→中（ハサミ押し）の押し順（押し順２）に対応し、指示番号３は中→左→右（順中押し）の押し順（押し順３）に対応し、指示番号４は中→右→左（逆中押し）の押し順（押し順４）に対応し、指示番号５は右→左→中（逆ハサミ押し）の押し順（押し順５）に対応し、指示番号６は右→中→左（逆押し）の押し順（押し順６）に対応している。また、報知遊技制御手段１５０によって押し順を報知しない場合には、特定の押し順を表さない指示番号０が定められている。
【０１１６】
指示番号を獲得枚数表示器２８に表示するときは、獲得枚数表示器２８の十の位（以下、「上位桁」ともいう）の７セグメント表示器に「＝」を表示し、一の位（以下、「下位桁」ともいう）の７セグメント表示器に指示番号を表示する。本実施形態では、獲得枚数表示器２８を、メダルの払出枚数の表示と、指示番号の表示とに兼用しているため、指示番号を表示する際には、メダルの払出枚数を表示するときには表示されない「＝」を表示することで、表示されている情報の種類を遊技者が判断できるようにしている。なお、指示番号０については、獲得枚数表示器２８の７セグメント表示器をすべて消灯させる。
【０１１７】
本実施形態では、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて獲得枚数表示器２８の表示を消灯（すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態）し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示する。そして、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、指示番号の表示を一旦消灯してから、払出枚数を表示する。
【０１１８】
これに対して、後述する副制御手段２００では、主制御手段１００から送信される現在の遊技状態と、当選役に基づく情報（演出グループ番号）等に基づいて押し順の報知を行うことが可能となる。本実施形態では、副制御手段２００による押し順の報知（押し順ナビ演出）は画像表示装置７０を用いて行う。押し順ナビ演出の一例としては、画像表示装置７０の画面内において、左ストップスイッチ３７Ｌ、中ストップスイッチ３７Ｃ、右ストップスイッチ３７Ｒに対応する表示位置を定めておき、それぞれの表示位置において、対応するストップスイッチを何番目に操作すべきかを示す数字を表示する。例えば、指示番号１に対応する押し順を表示する場合は、画像表示装置７０に「１・２・３」と表示する。この表示は、左ストップスイッチ３７Ｌを最初に、中ストップスイッチ３７Ｃを２番目に、右ストップスイッチ３７Ｒを最後に表示することを意味する。
【０１１９】
獲得枚数表示器２８を用いて指示番号と払出枚数とを表示する場合、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて“００”を表示し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“００”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。この場合、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器２８の表示を“００”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器２８の表示を“００”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
【０１２０】
なお、上述した２つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、または“００”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。また、メダルの投入時等において獲得枚数表示器２８に“００”を表示していたが、“００”に代えて「無灯」としても良い。
【０１２１】
また、上述した例では、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない当選役が決定されたときは、報知する押し順を副制御手段２００が決定してもよい。なお、上述した「利益」には、例えば、有利区間抽選を行うか否か、ＲＴ状態の昇格または維持、メダルの払出枚数などがある。ただし、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない当選役についても、主制御手段１００が押し順を決定してもよく、その場合、決定した押し順を獲得枚数表示器２８に表示してもよい。
【０１２２】
さらに、有利区間中に所定の条件を満たした場合（例えば役抽選で所定の役が当選した場合）に、現在の有利区間を短縮（終了）するか否かを決定する短縮抽選（転落抽選）を行い、短縮抽選（転落抽選）に当選したときには有利区間を終了させたり、有利区間の終了を早めたりしてもよい。
【０１２３】
（入賞判定手段の説明）
図８に戻り、入賞判定手段１６０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４〜図７に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、ＢＢ役が入賞したと判定された場合は、次の遊技からＢＢ遊技が開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。ここで、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達するまでは、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を現在のクレジット枚数に加算すし、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達した後は、図１に示したメダル払出口６０からメダルを排出するようにしてもよい。
【０１２４】
（異常検出手段の説明）
異常検出手段１７０は、遊技中にスロットマシン１０で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害（以下、まとめて「エラー」ともいう。）に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器２８に表示するとともに、エラーコードの種類によっては後述する副制御手段２００に対しても送信する。これにより、副制御手段２００は、受信したエラーコードに対応するエラーメッセージを画像表示装置７０に表示するとともに、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒからエラー音を発生する。
【０１２５】
異常検出手段１７０によって検出されるエラーの種類には、大別すると復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがある。復帰不可能エラーには、電断復帰エラー、停止図柄組合せエラー、設定値エラーおよび乱数エラー等があり、復帰可能エラーには、メダル詰まりエラー、エンプティエラー、払い出しエラー、投入センサ通過エラー、メダル投入エラー、メダル滞留エラー、投入センサエラー、メダル通過エラーおよびメダル満杯エラー等がある。
【０１２６】
電断復帰エラー（エラーコード：Ｅ１）は、スロットマシン１０の電源をＯＮしたときに、ＲＷＭの内容が正常でない（例えば、電源遮断時のＲＷＭの内容と、電源投入時のＲＷＭの内容とが一致しない（パリティチェックエラー））ときに検出されるエラーである。また、例えば、電源断時にＲＷＭの所定の記憶領域（スタックポインタ一時記憶領域）に記憶するスタックポインタの値が、スタック領域内の値であるか否かを判断することによって、電断復帰エラーか否かを判断してもよい。この場合、スタックポインタの値がスタック領域内に無いときは、電源断時から電源復帰時の間にＲＷＭに異常が発生したこととなる。電源遮断時のＲＷＭの内容と電源投入時のＲＷＭの内容とが一致するか否かを判断する際に、ＲＷＭの記憶領域全体（本実形態ではＦ０００〜Ｆ３ＦＦ）のチェックサムに基づいて判断することも可能であるが、上述したように、異常が無い場合にスタックポインタが取り得る数値範囲（本実施形態では、Ｆ１Ｄ９〜Ｆ２００）内にスタックポインタ一時記憶領域に記憶されているデータが含まれるか否かで、より正確にＲＷＭに異常が発生したか否かを判断することができる。換言すると、電源断復帰エラーは、チェックサムに基づく結果、及び／又は、スタックポインタ一時記憶領域の値に基づく結果によって判断することができる。
【０１２７】
ここで、「スタック領域」とは、最初に入力されたデータが最後に取り出される（ＦＩＬＯ）という特徴を有するデータ領域であり、このスタック領域に蓄積されているデータの最上位のアドレスを「スタックポインタ（ＳＰレジスタとも称す）」で管理されている。すなわち、「スタックポインタ」は、スタック領域内で最後に参照された（蓄積された）位置を指している。例えば、スタックポインタがＦ２００のときにスタック領域に蓄積されるデータはＲＷＭアドレスＦ１ＦＦとなる。
【０１２８】
より具体的には、レジスタに記憶されたデータを退避させる命令（ＰＵＳＨ命令等）を実行するときにスタック領域にレジスタに記憶されているデータを記憶させるとともに、スタックポインタも更新する（ここでは、上位アドレスから下位アドレスに向けてデータをスタックするため、スタックポインタから退避したデータ量（バイト数）を減算する）。例えば、１バイトのデータをスタックしたときは、スタックポインタから１を減算する。また、タイマ割込処理のプログラム（モジュール）を実行する命令（ＣＡＬＬ命令）を実行するときにスタック領域に戻り番地を記憶させるとともに、スタックポインタも更新（減算）する。
【０１２９】
一方、スタック領域に記憶（退避）しているデータをレジスタに記憶（復帰）させる命令（ＰＯＰ命令）を実行するとき、レジスタにデータを記憶させるとともに、スタックポインタも更新（加算）する。スタック領域からデータを取り出してレジスタにセットして、そのデータ量（バイト数）をスタップポインタＳＰに加算する。例えば、１バイトのデータを取り出したときは、スタックポインタＳＰに１加算する。また、ＣＡＬＬ命令で呼ばれたプログラム（モジュール）を終了し、元のプログラム（戻り番地）に戻るリターン命令（ＲＥＴ命令）を実行するとき、プログラムを戻り番地から再開するとともに、スタックポインタも更新（加算）する。本実施形態では、プログラムの実行に伴ってスタック領域に退避されるデータの最大の使用量が４０バイトであることから、ＲＷＭアドレスＦ１Ｄ８〜Ｆ１ＦＦの範囲がスタック領域になっている。なお、上述したスタックポインタ一時記憶領域として、ＲＷＭアドレスＦ１４６およびＦ１４７が割り当てられている。  
【０１３０】
停止図柄組合せエラー（エラーコード：Ｅ５）は、全リールが停止したときに意図しない図柄組合せ（例えば、作動していない条件装置に対応する図柄組合せなど）が表示されてしまったときに検出されるエラーである。設定値エラー（エラーコード：Ｅ６）は、ＲＷＭに記憶されている設定値データ（アドレス：Ｆ０００）が所定範囲外（０〜５以外）の値になっていたときに検出されるエラーである。例えば、設定値エラーは、規定数のメダルが賭けられた後にスタートスイッチ３６が操作されたことに基づいて設定値データが所定範囲外か否かを判断する処理を実行し、所定範囲外と判断したことに基づいてエラー処理（遊技の進行を停止する処理）を実行する。なお、設定値データが所定範囲外か否かの判断処理は、スタートスイッチ３６が操作されてから、役抽選処理および有利区間抽選処理が行われる前までに、実行されることが好ましい。
【０１３１】
乱数エラー（エラーコード：Ｅ７）は、主制御手段１００内の乱数生成手段に供給される乱数生成用クロック（RCK）の周波数の値が、ＣＰＵに供給されるシステムクロック（SCLK）の周波数の半分未満の値になると検出されるエラーである。
【０１３２】
メダル詰まりエラー（エラーコード：ＨＰ）は、第１払出センサ４７ａ，第２払出センサ４７ｂが所定時間（例えば２２４ミリ秒）を超えてメダルを検出したときに検出されるエラーである。エンプティエラー（エラーコード：ＨＥ）は、ホッパーモータ４６を駆動してから所定時間が経過しても第１払出センサ４７ａがメダルを検出しなかったときに検出されるエラーである。払い出しエラー（エラーコード：Ｈ０）は、ホッパーモータ４６が駆動しているときに、第１払出センサ４７ａがメダルを検出していない状態で、第２払出センサ４７ｂが所定時間を超えてメダルを検出した場合、および、ホッパーモータ４６が駆動していないときに、第１払出センサ４７ａがメダルを所定時間（例えば６．７２ミリ秒）検出した場合に検出されるエラーである。
【０１３３】
なお、本実施形態では、払出しセンサとして第１払出センサ４７ａ，第２払出センサ４７ｂの２つのセンサを有しているが、１つの払出しセンサによって払出しに関するエラー（エンプティエラー（ＨＥ）、メダル詰まりエラー（ＨＰ）および払い出し（Ｈ０）エラー）を検出するように構成されていてもよい。具体的には、払出し処理の実行中（ホッパモータ４６の駆動中）に、払出しセンサが２２４９ミリ秒（１０００割込み）以上継続してオフとなったときにエンプティエラーを検出する。また、払い出し処理の実行中（ホッパモータ４６の駆動中）に払出しセンサが２２４ミリ秒（１００割込み）以上継続してオンとなったときにメダル詰まりエラー（ＨＰ）を検出する。さらに、払出し中処理の実行中以外（ホッパモータ４６が駆動していないとき）に、払出しセンサが６．７２ミリ秒（３割込み）以上継続してオンとなったときに払出しエラー（Ｈ０）を検出する。
【０１３４】
ここで、従来は主制御手段がメダル払出装置に対して所定枚数のメダルを払い出す指示を出してから、所定時間を経過してもメダルの払い出しが完了したことを示す信号が戻ってこない場合にメダルの払い出しに関するエラーを検出するスロットマシンがあった（例えば特開２００８−２４６０５９号公報参照）。しかしながら、この場合、所定時間（少なくとも、所定枚数のメダルが正常に払い出されるのに要する時間）が経過しなければ、エラーが検出されないため、払い出し中にメダルが詰まった場合でも、そのエラーを速やかに検出することは困難であった。また、主制御手段がメダル払出装置に対して払い出しを指示していないときに、不正行為によってメダル払出装置にメダルを払い出させていた場合は、それをエラーとして検出することはできなかった。
【０１３５】
このため、本実施形態では上述したように、払出し処理中に第１払出センサ４７ａおよび第２払出センサ４７ｂが所定時間（例えば２２４ミリ秒）を超えてメダルを検出したときにメダル詰まりエラーを検出することで、いち早くメダル詰まりを検出できるようにしている。また、払出し処理が行われていないときに第１払出センサ４７ａがメダルを所定時間（例えば６．７２ミリ秒）検出したときに払い出しエラーを検出することで、ホッパーモータ４６が駆動していないとき行われる不正行為を検出できるようにしている。
【０１３６】
なお、メダル詰まりエラー（ＨＰ）と払出しエラー（Ｈ０）とを比較した場合、払出しセンサがオンとなっていることを検知することにより検出されるエラーであることは共通するが、メダル詰まりエラーは払出処理の実行中であるのに対して、払出しエラーは払出処理の実行中ではないことで相違する。これは、払出しエラーは、ホッパーモータ４６を駆動していない状況下で払い出されたメダルが検知されるという異常であるため、メダル詰まりエラーよりも不正行為である可能性が高い。したがって、払出しエラーの検知条件となる時間（６．６７２ｍｓ）は、メダル詰まりエラーの検知条件となる時間（２２４ｍｓ）よりも短く設定し、不正行為を素早く検出するようにしている。また、メダル詰まりエラーを検出する時間と、払出しエラーを検出する時間とを、同じ時間に設定してしまうと、正常な払い出しが行われいるときに、ごく短時間の間メダルが詰まってしまった場合に、払い出しに支障が無くてもエラーと判断される虞があるため好ましくない。
【０１３７】
さらに、静電気等のノイズにより払い出しセンサの検知を取得してしまうことによりエラーと判断してしまうこともあり得るため、上述した払出しエラーの検出条件となる時間は、タイマ割込処理が複数回実行される時間（２．２３５ミリ秒の２倍以上）に設定している。これにより、少なくとも払出しセンサからの入力を複数回取得したときに払出しエラーと判断することが可能となり、遊技店に設置した後に本来は異常ではないのにもかかわらずエラーと判断されることを防止し、遊技店の店員や遊技者に対するフラストレーションを軽減することができる。ここでは、払出しエラーの検知条件となる時間が６．６７２ミリ秒に設定されており、３回のタイマ割込処理で連続して払い出しセンサがメダルを検知したときに払い出しエラーと判断している。
【０１３８】
投入センサ通過エラー（エラーコード：ＣＥ）は、メダルの通過に伴って変化する第１投入センサ４８ａおよび第２投入センサ４８ｂのオン状態およびオフ状態の時間が、所定時間を超えたときに検出されるエラーである。メダル投入エラー（エラーコード：ＣＰ）は、メダルの通過に伴って変化する第１投入センサ４８ａおよび第２投入センサ４８ｂのオン／オフ状態の遷移が所定のパターン（メダルが正常に通過したときのオン／オフ・パターン）にならなかったときに検出されるエラーである。メダル滞留エラー（エラーコード：ＣＨ）は、投入されたメダルが所定時間を超えてメダル通路センサ４９によって検出され続けたときに検出されるエラーである。
【０１３９】
投入センサエラー（エラーコード：Ｃ０）は、ブロッカがオフ状態（セレクタ８０内のメダル流路が形成されていない状態）にしてから所定時間（本実施形態では２２４ミリ秒（１００割込み））経過した後に第２投入センサ４８ｂによってメダルが検出された場合に検出されるエラーである。この所定時間（２２４ミリ秒）は、ブロッカがオフ状態となる直前にメダルが通過し、ブロッカがオフ状態となったときに、そのメダルが第２投入センサ４８ｂによって検知されたことによってエラーと判断されないようにするための猶予時間である。さらにまた、ブロッカがオフの場合であってもメダルが通過するスピードによっては第１投入センサ４８ａがメダルを検知してしまう虞があるため、投入センサエラー（エラーコード：Ｃ０）は、第２投入センサ４８ｂからの出力信号（投入センサ２信号）に基づいて検知している。なお、セレクタの機構上、ブロッカがオフの場合に第１投入センサ４８ａがメダルを検知することがない場合には、第１投入センサ４８ａからの出力信号（投入センサ１信号）に基づいて、投入センサエラー（エラーコード：Ｃ０）を判断するようにしてもよい。
【０１４０】
メダル通過エラー（エラーコード：Ｃ１）は、メダル通路センサ４９によるメダルの検出回数と、第２投入センサ４８ｂによるメダルの検出回数との差が、所定値（例えば「３」）を超えた場合に検出されるエラーである。メダル満杯エラー（エラーコード：ＦＥ）は、図２に示した棒状電極８５ａと棒状電極８５ｂとが、電気的に導通している状態が、前回の遊技開始時から今回の遊技開始時までの間において、１１２ミリ秒（５０割込み）を超えると検出されるエラーである。なお、メダル満杯エラーを検出するタイミングは、遊技中（例えばリール回転中）の所定タイミング等の適宜定めたタイミングとすることができる。またメダル満杯エラーは、不正行為や故障などによって引き起こされやすい重大なエラーではないため、その報知は、遊技中の所定タイミングで検出した場合であっても、他のエラー（例えば、投入センサエラーやホッパーのメダル詰まりエラー等）とは異なり、遊技中には液晶等で報知せず、遊技が終了した後（全リールが停止した後）に報知するようにしている。
【０１４１】
前述したように、エラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが獲得枚数表示器２８に表示される。また、復帰可能エラーが検出された場合は、そのエラーに対応するエラーコードが、後述する制御コマンド送信手段１８０によって、副制御手段２００へ送信される。さらに、リール回転中に復帰可能エラーが検出された場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に応じて全てのリールが停止したときに、スロットマシン１０が遊技不可状態にされる。これに対して、リール回転中に乱数エラー（復帰不可能エラー）が検出された場合は、リール回転中であっても遊技不可状態にされる。ここで、遊技不可状態にする方法としては、回転中のリールが停止する、ストップスイッチ、ベットボタンおよび／または精算ボタン等の操作による制御が実行されなくなる、といったことが考えられる。
【０１４２】
なお、異常検出手段１７０が検出するエラーは、上述したものに限らず、例えば、前面扉１４が開放され、その状態が所定時間継続したときに、ドア開放エラーが発生した（換言すると、ドア開放エラーを検出した）と判断してもよい。
【０１４３】
（制御コマンド送信手段の説明）
制御コマンド送信手段（情報送信手段）１８０は、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信（例えば１６本のハーネス）によって制御コマンドを送信しても良い。
【０１４４】
ここで、図１２に主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される制御コマンドの一部を示す。この図に示すように、第１および第２制御コマンドは２桁の１６進法の数（１６進数）で表されており、その他に、各コマンドの名称、コマンドが送信されるタイミング、コマンドを受信したときに副制御手段２００で行われる処理の概要を示している。また、備考欄には主に第２制御コマンドとして送信される情報の内容を示している。なお、第２制御コマンドの値として「＃＃」と表記しているものは、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が代入される。ただし、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が一桁だった場合は、その上位の桁の値は「０」となる。また、各制御コマンドを表す１６進法の４桁の数値には、末尾に付与する「Ｈ」の文字を省略する。
【０１４５】
図１２において、「設定変更装置作動開始」コマンド（８０３８）は、設定変更モード（設定値の変更が可能な設定変更状態に相当。）へ移行すると送信される制御コマンドである。具体的には、スロットマシン１０の前面扉１４が開放された状態で、キースイッチ８２ｂがオンにされたまま、スロットマシン１０の電源スイッチ８２ａがオンされると後述する設定変更装置処理（図１８参照）が開始される。この設定変更装置処理が実行されることによって設定変更モードへ移行し、「設定変更装置作動開始」コマンドが副制御手段２００へ送信される。副制御手段２００はこの制御コマンドを受信すると、副制御手段２００の初期化処理を開始した後、設定の変更操作が行われていること等を、図１に示した画像表示装置７０や音声によって報知する。また、副制御手段２００が「設定変更装置作動開始」コマンドを受信したことに基づいて、後述する演出設定モードを実行可能にしてもよい。
【０１４６】
なお、設定変更モードへの移行方法は上述したものに限らず、例えばキースイッチ８２ｂをオンにした状態で、電源スイッチ８２ａをオンにした後、さらに設定／リセットスイッチ８２ｃが操作されたことを条件にしてもよい。この場合、キースイッチ８２ｂが第１の切替手段、設定／リセットスイッチ８２ｃが第２の切替手段に相当することになる。
【０１４７】
「設定変更装置作動終了」コマンド（８０００〜８００５）は、前述した設定変更モードにおいて、遊技場の係員などによってセットされた設定値の値（本実施形態では、「設定値データ」ともいう。）を副制御手段２００へ送信する制御コマンドであり、第２制御コマンドの数値は、セットされた設定値に対応する値となる。具体的には、設定値表示器８７に表示されている設定値「１」〜「６」に対して第２制御コマンドの値は０〜５が対応する。この制御コマンドは、設定変更モードにおいて、遊技場の係員などが設定／リセットスイッチ８２ｃを操作することで所望する設定値を選択した後に、スタートスイッチ３６を操作すると、選択した設定値が確定する。そしてキースイッチ８２ｂをオンからオフにすると設定変更モードが終了し、副制御手段２００に送信される。このコマンドを受信した副制御手段２００は、遊技待機表示（いわゆるデモ画面の表示）を開始し、前述した演出設定モードを終了する。なお、スタートスイッチ３６の操作によって選択した設定値を確定し、キースイッチ８２ｂをオフにすることによって設定変更モードを終了していたが、スタートスイッチ３６の操作の後、キースイッチ８２ｂをオフにすることにより設定値の確定および設定変更モードの終了の双方が行われるようにしてもよい。
【０１４８】
よって、例えば副制御手段２００で演出設定モードが実行されている場合は、「設定変更装置作動終了」コマンドの受信に基づいて、演出設定モードを終了することとなる。なお、遊技の待機状態（遊技が可能となっている状態）になっていることの報知内容として、いわゆる「デモ画面」を画像表示装置に表示することだけではなく、遊技者に遊技が可能であることを示す画像（いわゆるムービーも含む）等を画像表示装置に表示してもよい。さらにまた、設定変更装置作動終了コマンドを受信した後であっても、所定期間の間はランプや音声により設定変更が終了したことを示す報知を継続させてもよい。これは、設定値の変更は、通常の営業中においては起こり得ないことであり、かつ、外部信号として設定値が変更されたことを示す信号を送信する端子を備えていない（外部信号として送信しない）ことであるため、遊技店の店員は、このような重大な行為について出来るだけ気付きやすい遊技機の設計を行うことが望ましいからである。なお、報知を継続させる所定期間は、例えば、演出設定モードによって遊技場のスタッフが複数の期間から選択できるようにしてもよい。
【０１４９】
制御コマンド送信手段１８０は、図８に示した異常検出手段１７０によって何らかの異常が検出されると、第１制御コマンドの値が８１Ｈであり、第２制御コマンドの値が検出された異常の種類に応じた各種エラー表示開始コマンドを送信する。すなわち、エンプティエラーが検出された場合は「エンプティエラー表示開始」コマンド（８１０１）を、メダル詰まりエラーが検出された場合は「メダル詰まりエラー表示開始」コマンド（８１０２）を、払い出しエラーが検出された場合は「払い出しエラー表示開始」コマンド（８１０３）を、メダル満杯エラーが検出された場合は「メダル満杯エラー表示開始」コマンド（８１０４）を、それぞれ副制御手段２００へ送信する。
【０１５０】
また、メダル投入エラーが検出された場合は「メダル投入エラー表示開始」コマンド（８１０５）を、投入センサエラーが検出された場合は「投入センサエラー表示開始」コマンド（８１０６）を、メダル通過エラーが検出された場合は「メダル通過エラー表示開始」コマンド（８１０７）を、メダル滞留エラーが検出された場合は「メダル滞留エラー表示開始」コマンド（８１０８）を、投入センサ通過エラーが検出された場合は「投入センサ通過エラー表示開始」コマンド（８１０９）を、それぞれ副制御手段２００へ送信する。
【０１５１】
副制御手段２００は、上述した各種コマンドを受信すると、第２制御コマンドの内容に応じたエラーの報知を行う。また、上述したエラーが検出された後に、エラーの原因を取り除き、設定／リセットスイッチ８２ｃが操作されるか、ドアキー３１に差し込んだ台鍵を反時計回りに回されると、制御コマンド送信手段１８０は、「エラー復帰」コマンド（８１００）を、副制御手段２００へ送信する。これにより、副制御手段２００は実行中のエラー報知を終了する。
【０１５２】
「設定値指定」コマンド（８２００〜８２０５）および「作動状態」コマンド（８３０１／８３０Ｃ）は、遊技が行われるごとに送信される制御コマンドである。「設定値指定」コマンドの第２制御コマンドは、前述した「設定変更装置作動終了」コマンドの第２制御コマンドと同様、セットされている設定値に対応する値であり、具体的には設定値表示器８７に表示される「１」〜「６」に対して００Ｈ〜０５Ｈが対応する。「作動状態」コマンドの第２制御コマンドは、これから行われる遊技が再遊技、ＲＢ遊技またはＢＢ遊技であることを示す情報である。ここで、第２制御コマンドのＢＩＴ０（最下位ビット）は再遊技に対応し、ＢＩＴ２はＢＢ遊技に対応し、ＢＩＴ３はＲＢ遊技に対応している。これにより、これから開始される遊技が再遊技であるときはＢＩＴ０が「１」となり、ＢＢ遊技であるときはＢＩＴ２およびＢＩＴ３が「１」となる。
【０１５３】
「設定値表示開始」コマンド（８Ｆ５Ａ）は、設定確認モード（現在の設定値を表示可能な設定値確認状態に相当。）へ移行する際に送信される制御コマンドである。具体的には、スロットマシン１０がメダルの投入を受付可能な状態になっており、かつ、メダルが１枚も投入されていない状態になると、後述する遊技メダル投入待機時表示処理（図２０参照）が実行され、そのときにキースイッチ８２ｂがオフからオンに切り替えられると、設定確認モードへ移行する。副制御手段２００は、「設定値表示開始」コマンドを受信すると現在の設定値を確認中である旨のメッセージ（設定確認中画面）などを画像表示装置７０に表示する。また、副制御手段２００が「設定値表示開始」コマンドを受信したことに基づいて、後述する演出設定モードを実行可能にしてもよい。なお、設定確認モードへの移行方法は上述したものに限らず、例えばメダルがベットされていないときにキースイッチ８２ｂをオンにし、さらに設定／リセットスイッチ８２ｃが操作されたことを条件にしてもよい。
【０１５４】
「設定値表示終了」コマンド（８Ｆ００）は、上述した設定確認モードにおいて、キースイッチ８２ｂがオンからオフに切り替えられると、副制御手段２００へ送信される制御コマンドである。これにより、副制御手段２００は、演出設定モードを実行している場合においては、「設定値表示終了」コマンドの受信に基づいて、演出設定モードを終了する。
【０１５５】
「清算開始」コマンド（８Ｆ０２）は清算スイッチ３３が操作されると送信される。これにより、副制御手段２００は、受信した制御コマンドに応じてメダルの払出音を発生させる。「清算終了」コマンド（８Ｆ０３）はクレジットされていたメダル、および／または、ベットされていたメダルを全て払い出し終わると送信される。これにより、副制御手段２００は、受信した制御コマンドに応じて払出音を終了させたり、遊技の待機状態（遊技が可能となっている状態）を示す演出を表示したりする。
【０１５６】
前述した様に、上述した各コマンドは一部に過ぎず、これらコマンドの他にも、役抽選や有利区間抽選に関するコマンド、ＲＴ状態や遊技状態に関するコマンド、リールの回転／停止に関するコマンド、スタートスイッチ３やストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に関するコマンド、遊技結果に関するコマンドなどを副制御手段２００へ送信している。
【０１５７】
（外部信号送信手段の説明）
図８に戻り、外部信号送信手段１９０は、主制御手段１００において所定周期（２．２３５ミリ秒毎）で実行されるタイマ割込処理（後述する）により外部集中端子基板８６を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ信号、および、有利区間信号等を外部へ出力する。本実施形態では、ＢＢ役が入賞するとＢＢ信号がオンになり、ＢＢ遊技が終了するとＢＢ信号がオフになる（レベル出力）。また、有利区間が開始されると、有利区間信号がオンになり、有利区間が終了するとオフ状態となる（レベル出力）。
【０１５８】
＜主制御手段１００のＲＷＭに記憶される情報の説明＞
【０１５９】
次に、主制御手段１００のＲＷＭに記憶される各種データの内容について、図１３〜図１５を参照して説明する。本実施形態に用いられているＲＷＭは、各アドレスに１バイトのデータを格納することができ、図１３〜図１５に示すアドレスの値は全て１６進法の数で表記しており、１６進法の４桁の数値でアドレスを表す場合は、末尾に付与する「Ｈ」の文字を省略する。また、図１３〜図１５に示したデータの種類は、ＲＷＭに記憶されるデータの一部に過ぎず、これらデータの他にも遊技を制御する上で必要となるデータがＲＷＭに記憶されることはいうまでもない。
【０１６０】
図１３において、ＲＷＭのアドレスＦ０００には、設定値表示器８７に表示される設定値に対応する値（設定値データ）が記憶されている。すなわち、設定値表示器８７に表示される設定値が「１」のときは０、設定値表示器８７に表示される設定値が「２」のときは１、設定値表示器８７に表示される設定値が「３」のときは２、設定値表示器８７に表示される設定値が「４」のときは３、設定値表示器８７に表示される設定値が「５」のときは４、設定値表示器８７に表示される設定値が「６」のときは５が記憶される。
【０１６１】
従来のスロットマシンでは、設定値が「１」〜「６」の範囲を取り得る場合、その設定値データも設定値に対応して「１」〜「６」で管理するものがあった。しかしながら、設定値データの最小値を「１」とした場合、効率の良い制御処理が実行しにくくなってしまう場合がある。そこで、設定値が「１」〜「６」の範囲を取り得る場合、設定値データの最小値を「０」とし、その数値範囲を「０」〜「５」に設定すると、少なくとも以下のような効果を奏する。
【０１６２】
第１に、設定値のエラーチェックが容易となり、少ないプログラム容量でエラーチェックを実施することができる。例えば、設定値エラーチェックの演算処理として、設定値データから６（設定値データの最大値＋１）を減算し、その演算結果に桁下がりがなかった（キャリーフラグがオフ）と判断した場合に、エラー（設定値の範囲外）と判断することができる。すなわち、設定値データが０〜５のときは桁下がりが発生するためエラーと判断しないが、それ以外の値（例えば６や１００）が記憶されていたときには、桁下がりが発生しないためエラーと判断することができる。このように、キャリーフラグの値をチェックすることで、ＲＷＭに記憶されている設定値データが正常な数値範囲内にあるか否かを判断できる。
【０１６３】
これに対して、設定値データを「１」〜「６」で記憶していた場合は、上述した減算と同様の処理ではエラーと判断することができない。すなわち、設定値データから７（設定値データの最大値＋１）を減算した場合、例えば設定値データが「０」であっても桁下がりが生じるため、正常と判断されてしまう。このため、設定値データに「０」が記憶されてしまった場合にエラーとして判断するための別の処理が必要となり、プログラム容量を圧迫することとなる。
【０１６４】
第２に、設定値データを「０」〜「５」で記憶することの効果として、設定値に応じて役抽選における当選確率が異なる当選役（以下、「設定差のある当選役」ともいう。）に関する抽選処理を容易にすることができる。例えば、設定差のある当選役が入賞−Ｄであるとして、設定値データが「０」のときの置数（以下、「判定値」ともいう。）が３９０４（当選確率：約１／１６．７９）、設定値データが「１」のとき３９１４（当選確率：約１／１６．７４）、設定値データが「２」のとき３９２４（当選確率：約１／１６．７０）、設定値データが「３」のとき３９３４（当選確率：約１／１６．６６）、設定データが「４」のとき３９４４（当選確率：約１／１６．６２）、設定値データが「５」のとき３９５４（当選確率：約１／１６．５７）であったとする。
【０１６５】
このとき、入賞−Ｄに当選したか否かを判断する際に参照される置数データは、以下のようにＲＯＭのアドレスＸＸＸ０〜アドレスＸＸＸＡに記憶させるとよい。
アドレスＸＸＸ０  ＤＥＦＷ  ３９０４  ；（設定値データ０）
アドレスＸＸＸ２  ＤＥＦＷ  ３９１４  ；（設定値データ１）
アドレスＸＸＸ４  ＤＥＦＷ  ３９２４  ；（設定値データ２）
アドレスＸＸＸ６  ＤＥＦＷ  ３９３４  ；（設定値データ３）
アドレスＸＸＸ８  ＤＥＦＷ  ３９４４  ；（設定値データ４）
アドレスＸＸＸＡ  ＤＥＦＷ  ３９５４  ；（設定値データ５）
ここで、上述した「アドレスＸＸＸ０」等は、説明を簡易化するためのものであり実際のアドレスとは異なる。また、ＤＥＦＷは２バイトデータであることを意味し、続く値が置数データを意味する。上記の置数データは十進法の値で示しているいるが、ＲＯＭには十六進法の値で記憶されるものとする。さらにまた「；（設定値０）」等は、どの設定値データに対応する置数データであるかの説明を記載したものであって、実際にＲＯＭに記憶されるデータではない。
【０１６６】
また、ＲＯＭの１つのアドレスに記憶することができるデータが１バイトだった場合、置数データの上位バイトと下位バイトとに分けて２つのＲＯＭアドレスに記憶される。例えば、設定値データが「０」のときの置数データ「３９０４」（＝０Ｆ４０Ｈ）をＲＯＭに記憶する場合、アドレスＸＸＸ０に下位バイトの値４０Ｈを記憶し、アドレスＸＸＸ１に上位バイトの値０ＦＨを記憶させる。また、設定値データが「５」のときの置数データ「３９５４」（＝０Ｆ７２Ｈ）をＲＯＭに記憶する場合、アドレスＸＸＸＡに下位バイトの値７２Ｈを記憶し、アドレスＸＸＸＢに上位バイトの値０ＦＨを記憶させる。
【０１６７】
上述したように、各置数は設定値が昇順となるように各アドレスに記憶される。例えば、設定値データ「０」のときに、アドレスＸＸＸ０およびアドレスＸＸＸ１に記憶された２バイトデータ（０Ｆ４０Ｈ）をレジスタ（例えばＤＥレジスタのペアレジスタ等）に取得し、乱数値と比較演算することにより入賞−Ｄに当選したか否かを判定する。一方、設定値データ「５」のときには、アドレスＸＸＸＡおよびアドレスＸＸＸＢに記憶された２バイトデータ（０Ｆ７２Ｈ）をレジスタに取得し、乱数値と比較演算することにより入賞−Ｄに当選したか否かを判定する。つまり、設定値データに応じて異なるアドレスから置数データを取得することとなる。
【０１６８】
このとき、置数データとして２バイトデータが記憶されているときには、基準となるアドレス値をＸＸＸ０として、設定値データを２倍したデータをオフセット値としてアドレスを指定することにより、設定値データに対応した置数を取得することができる。例えば、設定値データが「３」だった場合は、アドレスＸＸＸ０に対して６を加算してアドレスＸＸＸ６およびアドレスＸＸＸ７から置数データ０Ｆ５ＥＨ（「３９３４」）を取得する。なお、置数データが１バイトデータで表されるときには、設定値データを２倍することなく、設定値データそのものをオフセット値としてアドレスを指定し、対応した置数（例えばＡレジスタ）を取得することができる。
【０１６９】
これに対して、設定値データが「１」から「６」で記憶されていた場合は、上記のような置数が記憶されていたとすると、設定値データを直接オフセット値として採用することができない。この場合、オフセット値は（設定値データ−１）×２という演算を行わなければならない。このため、設定値データを「０」から「５」にした場合に比べて抽選処理が複雑になる。
【０１７０】
このように、設定値表示器８７に表示される設定値と、ＲＷＭのアドレスＦ０００に記憶されている設定値データとは１ずつ相違していることによって有利な効果が得られるが、これに限定されることなく、設定値表示器８７に表示される設定値とアドレスＦ０００に記憶されている設定値データとが、同じ値となるようにしてもよい。例えば、設定値表示器８７に表示される設定値が「３」のときは、ＲＷＭのアドレスＦ０００に記憶されている設定値データも３としてもよい。さらにまた、本実施形態では、設定値の範囲が「１」〜「６」まで存在しているため、設定値データとして「０」から「５」までの６種類のデータをＲＷＭに保存可能とし、設定値表示器８７に「１」から「６」の６種類の表示を可能としているが、例えば、設定値の範囲を「１」〜「４」にして、設定値データとして「０」から「３」までの４種類のデータを保存可能とし、設定値表示器８７に「１」から「４」の４種類の表示を可能としてもよい。
【０１７１】
アドレスＦ００Ａには、入力ポート０レベルデータが記憶される。具体的には、Ｄ０ビットには設定／リセットスイッチ信号、Ｄ１ビットには設定キースイッチ信号、Ｄ２ビットにはドアスイッチ信号、Ｄ５ビットには電源断検知信号、Ｄ６ビットには満杯検知信号が記憶される。これらの信号は、図１１（ａ）に示した入力ポート０に入力される信号と同様である。なお、Ｄ３ビット、Ｄ４ビットおよびＤ７ビットは未使用である。
【０１７２】
アドレスＦ００Ｂには、入力ポート１レベルデータが記憶される。具体的には、Ｄ０ビットにはストップスイッチセンサ３信号、Ｄ１ビットにはストップスイッチセンサ２信号、Ｄ２ビットにはストップスイッチセンサ１信号、Ｄ３ビットには３枚投入センサ信号、Ｄ４ビットには１枚投入スイッチ信号、Ｄ５ビットには清算スイッチ信号、Ｄ６ビットにはスタートスイッチセンサ信号が記憶される。これらの信号は、図１１（ｂ）に示した入力ポート１に入力される信号と同様である。なお、Ｄ７ビットは未使用である。
【０１７３】
アドレスＦ００Ｃには、入力ポート２レベルデータが記憶される。具体的には、Ｄ０ビットには回胴センサ（第１回胴）信号、Ｄ１ビットには回胴センサ（第２回胴）信号、Ｄ２ビットには回胴センサ（第３回胴）信号、Ｄ３ビットには払出センサ１信号、Ｄ４ビットには払出スイッチ２信号、Ｄ５ビットには投入センサ１信号、Ｄ６ビットには投入センサ２信号、Ｄ７ビットにはメダル通路センサ信号が記憶される。これらの信号は、図１１（ｃ）に示した入力ポート２に入力される信号と同様である。
【０１７４】
アドレスＦ００Ｄには、入力ポート０に入力された設定キースイッチ信号および設定／リセット信号のエッジデータが記憶される。具体的には、Ｄ０ビットには設定キースイッチ信号の立ち下がりデータが記憶され、Ｄ１ビットには設定／リセット信号の立ち上がりデータが記憶され、Ｄ２ビットには設定キースイッチ信号の立ち上がりデータが記憶される。なお、Ｄ３〜Ｄ７ビットは未使用である。
【０１７５】
ここで、立ち下がりデータとは、対応する信号がオン状態からオフに変化したときに１となり、対応する信号がオン状態またはオフ状態を維持しているとき、および、オフ状態からオン状態に変化したときは０となるデータをいう。また、立ち上がりデータとは、対応する信号がオフ状態からオン状態に変化したときに１となり、対応する信号がオン状態またはオフ状態を維持しているとき、および、オン状態からオフに変化したときは０となるデータをいう。
【０１７６】
次に図１４において、ＲＷＭのアドレスＦ００Ｅには、入力ポート１に入力された各信号の立ち上がりデータが記憶される。具体的には、Ｄ０ビットにはストップスイッチセンサ３信号の立ち上がりデータ、Ｄ１ビットにはストップスイッチセンサ２信号の立ち上がりデータ、Ｄ２ビットにはストップスイッチセンサ１信号の立ち上がりデータ、Ｄ３ビットには３枚投入センサ信号の立ち上がりデータ、Ｄ４ビットには１枚投入スイッチ信号の立ち上がりデータ、Ｄ５ビットには清算スイッチ信号の立ち上がりデータ、Ｄ６ビットにはスタートスイッチセンサ信号の立ち上がりデータが記憶される。なお、Ｄ７ビットは未使用である。
【０１７７】
アドレスＦ００Ｆには、入力ポート２に入力された各信号の立ち上がりデータが記憶される。具体的には、Ｄ０ビットには回胴センサ（第１回胴）信号の立ち上がりデータ、Ｄ１ビットには回胴センサ（第２回胴）信号の立ち上がりデータ、Ｄ２ビットには回胴センサ（第３回胴）信号の立ち上がりデータ、Ｄ３ビットには払出センサ１信号の立ち上がりデータ、Ｄ４ビットには払出スイッチ２信号の立ち上がりデータ、Ｄ５ビットには投入センサ１信号の立ち上がりデータ、Ｄ６ビットには投入センサ２信号の立ち上がりデータ、Ｄ７ビットにはメダル通路センサ信号の立ち上がりデータが記憶される。これらの信号は、図１１（ｃ）に示した入力ポート２に入力される信号と同様である。
【０１７８】
なお、アドレスＦ００Ｄ、Ｆ００Ｅ、Ｆ００Ｆに保存される各種立ち上がりデータおよび立ち下がりデータは、対応する信号のレベルデータの変化（立ち上がりデータにあってはローからハイ、立ち下がりデータにあってはハイからロー）がタイマ割込処理で検出されると１にされ、次のタイマ割込処理で０に戻される。
【０１７９】
アドレスＦ０１０には、スロットマシン１０にクレジットされているメダルの枚数の値が記憶される。このアドレスに記憶され得る値の数値範囲は０〜３２Ｈ（１０進法で０〜５０）である。アドレスＦ０１１には、獲得枚数表示器２８に表示するための数値が記憶される。すなわち、小役が入賞した場合は払出枚数（獲得枚数）として、１Ｈ，３Ｈ，９Ｈのいずれかの値が記憶される。また、設定値の変更が行われている（設定変更装置が作動している）場合は、５８Ｈ（１０進法で８８）の値が記憶される。さらに、報知遊技状態において押し順を報知する場合は、６５Ｈ〜６ＡＨ（１０進法で１０１〜１０６）のいずれかの値が記憶される。より詳細には、順押し（左→中→右）を報知する場合は６５Ｈ（１０進法で１０１）、ハサミ押し（左→右→中）を報知する場合は６６Ｈ（１０進法で１０２）、順中押し（中→左→右）を報知する場合は６７Ｈ（１０進法で１０３）、逆中押し（中→右→左）を報知する場合は６８Ｈ（１０進法で１０４）、逆ハサミ押し（逆ハサミ押し）を報知する場合は６９Ｈ（１０進法で１０５）、逆押し（右→中→左）を報知する場合は６ＡＨ（１０進法で１０６）が記憶される。
【０１８０】
アドレスＦ０１２には、ＬＥＤ表示カウンタの値が記憶される。ＬＥＤ表示カウンタは、８ビットからなる１バイトデータであり、そのカウント値は、クレジット数表示器２７の上位桁および下位桁、獲得枚数表示器２８の上位桁および下位桁、並びに、設定値表示器８７の５つの７セグ表示器のうち、表示制御の対象となる７セグ表示器を表している。ＬＥＤ表示カウンタの値は、後述するタイマ割込処理が行われる毎に、１０Ｈ（０００１００００Ｂ）→０８Ｈ（００００１０００Ｂ）→０４Ｈ（０００００１００Ｂ）→０２Ｈ（００００００１０Ｂ）→０１Ｈ（０００００００１Ｂ）→００Ｈ（０００００００１Ｂ）→１０Ｈ（０００１００００Ｂ）→……と、循環的に変化する。ここで、０１Ｈから００Ｈへの変化と、００Ｈから１０Ｈへの変化とは、１回のタイマ割込処理で行われる。
【０１８１】
これにより、ＬＥＤ表示カウンタの値が０１Ｈのときはクレジット数表示器２７の上位桁に、０２Ｈのときはクレジット数表示器２７の下位桁に、０４Ｈのときは獲得枚数表示器２８の上位桁に、０８Ｈのときは獲得枚数表示器２８の下位桁に、１０Ｈのときは設定値表示器８７に、順次、数字が表示されることになる。すなわち、各７セグ表示器は、周期的に実行されるタイマ割込処理の、５回のうち１回の割合で数字が表示されるため、いわゆるダイナミック点灯制御が行われることになる。
【０１８２】
アドレスＦ０１３には、ＬＥＤ表示要求フラグの値が記憶されている。ＬＥＤ表示要求フラグは、表示制御を行うことができる７セグ表示器を示すフラグであり、８ビットからなる１バイトデータとして記憶される。このデータの各ビットは上述した５つの７セグ表示器に対応しており、具体的にはＤ０ビットはクレジット数表示器２７の上位桁、Ｄ１ビットはクレジット数表示器２７の下位桁、Ｄ２ビットは獲得枚表示器２８上位桁、Ｄ３ビットは獲得枚表示器２８下位桁、Ｄ４ビットは設定値表示器８７に対応している。
【０１８３】
ＬＥＤ表示要求フラグの値は、通常中（遊技中および遊技待機中）は、設定値表示器８７が表示不可となり、その他の７セグ表示器は表示可能となるため、００００１１１１Ｂとなる。また、設定変更モード中（すなわち設定変更装置の作動中）は、設定値表示器８７および獲得枚数表示器２８が表示可能となり、その他の７セグ表示器は表示不可となるため、０００１１１００Ｂとなる。なお、設定変更モード中において、例えばクレジット数表示器２７にも「８８」を表示したい場合には、なお、ＲＷＭアドレスＦ０１０に５８Ｈを記憶し、ＲＷＭアドレスＦ０１３に０００１１１１１Ｂを記憶するように構成されていてもよい。
【０１８４】
このように、設定変更モード中においては、獲得枚数表示器２８（およびクレジット数表示器２７）に通常の遊技中には表示されない特殊態様（本実施形態では「８８」）が表示されるため、設定変更モード中であることを前面扉１４の正面から視認可能となる。これにより、不正行為によって設定値が変更されていることを遊技場のスタッフが早く察知することができる。また、設定確認モード中（設定値の確認中）においては、獲得枚数表示器２８（およびクレジット数表示器２７）に上述した特殊態様（本実施形態では「８８」）が表示されないため、現在のモードが設定変更モード中か設定確認モード中かを遊技場のスタッフが識別し易いようになっている。
【０１８５】
これにより、例えば、設定値を変更しようとしてキースイッチ８２ｂをオンにした後、設定／リセットスイッチ８２ｃを操作しても設定値が更新されなかった場合、獲得枚数表示器２８（およびクレジット数表示器２７）の表示態様によって、設定変更モードでなく、誤って設定確認モードへ移行してしまった所為であるか否かを確認することができる。また、獲得枚数表示器２８（およびクレジット数表示器２７）の表示態様によって設定変更モードであることを報知することで、音声のみによって設定変更モードであることを報知する場合に比べ、設定変更モードであるか否かを容易に識別することができる。なお、設定変更モードであることを示す特殊態様を「８８」としたが、これ以外の表示態様を特殊態様としてもよいことは言うまでもない。ただし、０〜５０までの数値や表示され得るエラー番号（ＨＰ，ＨＥ，Ｈ０，ＣＥ，ＣＰ，ＣＨ，Ｃ０，Ｃ１，ＦＥなど）とは異なる態様であることが望ましい。
【０１８６】
アドレスＦ０１４には、前述した異常検出手段１７０によって検出されたエラーに対応するエラーコードを獲得枚数表示器２８に表示するためのデータ（エラー番号）が記憶される。具体的には、メダル詰まりエラー（エラーコード：ＨＰ）が検出されたときは「１４」、エンプティエラー（エラーコード：ＨＥ）が検出されたときは「１３」、払い出しエラー（エラーコード：Ｈ０）が検出されたときは「１５」、投入センサ通過エラー（エラーコード：ＣＥ）が検出されたときは「３」、メダル投入エラー（エラーコード：ＣＰ）が検出されたときは「４」、メダル滞留エラー（エラーコード：ＣＨ）が検出されたときは「１」、投入センサエラー（エラーコード：Ｃ０）が検出されたときは「５」、メダル通過エラー（エラーコード：Ｃ１）が検出されたときは「６」、メダル満杯エラー（エラーコード：ＦＥ）が検出されたときは「２３」、上述した９つのエラーのうちいずれも検出されていないときは「０」の値が記憶される。
【０１８７】
ここで、アドレスＦ０１４に記憶された値は、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されているＬＥＤセグメントテーブルから、獲得枚数表示器２８にエラーコードを表示するためのセグメントデータを読み出すために参照される。ここで、ＬＥＤセグメントテーブルの内容について図１６を参照して説明する。ＬＥＤセグメントテーブルは、７セグ表示器に数字、アルファベット、記号を表示する際に、どのセグメントを点灯させるのかを指定するセグメントデータをテーブル化したものである。セグメントデータは、８ビット（Ｄ０〜Ｄ７）のデータであり、図１６の「２進数」の欄に示すように、Ｄ０〜Ｄ６の各ビットが、７セグ表示器のセグメントａ〜ｇに対応している。そして、Ｄ０〜Ｄ６の各ビットのうち、１になっているビットに対応するセグメントが点灯するように制御が行われる。
【０１８８】
ＬＥＤセグメントテーブルには、第１テーブル（TBL_SEG_DATA1）と第２テーブル（TBL_SEG_DATA2）とがある。第１テーブルは図１６（ａ）に示すように、ＲＯＭのアドレス１２１１から順にアドレス１２１５まで、「Ｃ」、「Ｈ」、「Ｆ」、「Ｅ」、「Ｐ」を表示するためのセグメントデータが記憶されている。第２テーブルは図１６（ｂ）に示すように、ＲＯＭのアドレス１２１６から順にアドレス１２２０まで、「０」〜「９」および「＝」を表示するためのセグメントデータが記憶されている。
【０１８９】
第１テーブルおよび第２テーブルから所望するセグメントデータを指定するには、各テーブルの先頭アドレスを基準としたオフセット値によって行われる。ここで、獲得枚数表示器２８にエラーコードを表示させるときは、第１テーブルの先頭アドレスが基準となり、獲得枚数（払出枚数）または押し順を表示させるときには、第２テーブルの先頭アドレスが基準となる。したがって、例えば「ＨＰ」というエラーコードを表示する場合は、基準となる先頭アドレスが１２１１となることから、獲得枚数表示器２８の上位桁の表示を行うためのセグメントデータを指定するオフセット値は「１」（ＲＯＭアドレスの１２１２に対応）となり、下位桁の表示を行うためのセグメントデータを指定するオフセット値は「４」（ＲＯＭアドレスの１２１５に対応）となる。
【０１９０】
ここで、図１４のＲＷＭのアドレスＦ０１４に記憶されたエラー番号は、エラーコードを表示する際の、獲得枚数表示器２８の上位桁に表示するセグメントデータのオフセット値と、下位桁に表示するセグメントデータのオフセット値とを指定し得る値になっている。すなわち、記憶されているエラー番号を「１０」で割ったときの商の値が獲得枚数表示器２８の上位桁に表示するセグメントデータのオフセット値となり、その余りの値が下位桁に表示するセグメントデータのオフセット値となる。
【０１９１】
例えば、エラー番号として「１５」（払い出しエラーに対応）が記憶されていた場合、１５÷１０＝１となり、余りが５となるため、獲得枚数表示器２８の上位桁に表示するセグメントデータのオフセット値は「１」、下位桁に表示するセグメントデータのオフセット値は「５」となる。したがって、得枚数表示器２８の上位桁には、ＲＯＭアドレス１２１２に記憶されたセグメントデータが参照されて「Ｈ」が表示され、下位桁には、ＲＯＭアドレス１２１６に記憶されたセグメントデータが参照されて「０」が表示される。
【０１９２】
次に、図１５に示すアドレスＦ０１５には、フロントパネル２０に設けられた遊技開始表示ＬＥＤ、投入表示ＬＥＤ、再遊技表示ＬＥＤおよび清算表示ＬＥＤの点灯／消灯を制御するためのデータ（ＬＥＤ表示データ）が記憶される。具体的には、Ｄ０ビットは遊技開始表示ＬＥＤ用のＬＥＤ表示データ、Ｄ２ビットは投入表示ＬＥＤ用のＬＥＤ表示データ、Ｄ３ビットは再遊技表示ＬＥＤ用のＬＥＤ表示データ、Ｄ４ビットは清算表示ＬＥＤ用のＬＥＤ表示データである。これら各ＬＥＤ表示データの値が「１」のときは対応する表示ＬＥＤが点灯し、「０」のときは消灯する。
【０１９３】
アドレスＦ０１Ｃには、セレクタ８０内のブロッカおよびメダル払出装置８３内のホッパーモータ４６の作動状態を示すデータが記憶される。具体的には、Ｄ６ビットの値はブロッカ信号のオン／オフ状態を示し、Ｄ７ビットの値はホッパーモータ駆動信号のオン／オフ状態を示す。アドレスＦ０２ＡおよびＦ０２Ｂには、遊技待機表示を開始するまでの時間を計時するための値が記憶される。具体的には、前回の遊技が終了して、今回の遊技を開始できる状態になったときに、アドレスＦ０２ＡおよびＦ０２Ｂの２つのアドレスに十進法で「２７１０１」（＝６９ＤＤＨ）の値が保存される。詳細には、アドレスＦ０２ＡにＤＤＨ、アドレスＦ０２Ｂに６９Ｈが保存される。その後、タイマ割込処理が実行されるごとに「１」ずつ減算される。そして、その値が「０」になるまでにメダルの投入が行われない場合は、遊技待機表示を開始する。
【０１９４】
ここでの遊技待機表示は、獲得枚数表示器２８に表示されている表示を「００」にすることを示す。例えば、９枚の払出しを伴う小役が入賞した場合には、獲得枚数表示器２８には「０９」が表示される。その後、遊技者が遊技を終了させたいと思い、清算スイッチ３３を操作してクレジット等のメダルを払出したとしたとき、獲得枚数表示器２８には「０９」の表示が維持されたままとなる。このままの状態では、獲得枚数表示器２８に「０９」が表示されていることにより、次の遊技者が遊技をしていいか（遊技者がいないスロットマシンであるか否か）不安になる虞がある。このため、所定時間（約１分）の経過後には、獲得枚数表示器２８に表示されている表示を「００」にする（または消灯する）ことで、遊技者の回転率（換言するとスロットマシン１０の稼働率）を上げることができる。
【０１９５】
なお、副制御手段２００による遊技待機表示（いわゆるデモ表示）は、副制御手段２００が遊技終了後の所定タイミングからタイマ計測して所定時間（約１分）経過したと判断した場合に実行してもよい。また、主制御手段１００において遊技待機表示の開始時にそのことを示すコマンドを副制御手段２００へ送信し、当該コマンドを副制御手段２００が受信したことを契機に実行してもよい。
【０１９６】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
副制御手段２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ等を含んで構成され、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板２０２と、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび演出用ランプ７２などの演出手段を駆動する画像制御基板２０４とを含んで構成されている。
【０１９７】
＜副制御基板の機能ブロック＞
副制御基板２０２は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段２１０と、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段２２０と、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンド送受信手段２３０とを含んで構成されている。
【０１９８】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段２１０は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽選手段２１２および演出状態制御手段２１４を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、ＲＴ状態、遊技状態、フリーズ演出の有無、役抽選や有利区間抽選の結果などに応じた演出をいう。
【０１９９】
演出制御手段２１０は、主制御手段１００から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段２１２と、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段２１４とを有している。ここで、演出状態制御手段２１４によって制御される演出状態は、主制御手段１００における遊技状態と同様の演出状態を設け、遊技状態制御手段１４４と同様の移行制御を行ってもよい。
【０２００】
（制御コマンド受信手段の説明）
制御コマンド受信手段２２０は、主制御手段１００からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段２００が有するコマンドバッファ（例えばＲＷＭの記憶領域の一部）に蓄積していく。これにより、演出制御手段２１０は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
【０２０１】
（サブ制御コマンド送信受手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２３０は、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期（例えば１ミリ秒）ごとにシリアル通信によって画像制御基板２０４に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段２３０は、後述するサブ制御コマンド送受信手段２４０から送信されたコマンドを受信する。
【０２０２】
＜画像制御基板の機能ブロック＞
画像制御基板２０４は、サブ制御コマンド送受信手段２４０と、画像／サウンド出力手段２４０とを含み、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび各種ランプ（サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒ、演出用ランプ７２、装飾ランプ７４Ｌ，７４Ｒ）を駆動制御し、演出制御手段２１０によって決定された演出を実行する。
【０２０３】
（サブ制御コマンド送受信手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２４０は、サブ制御コマンド送受信手段２３０からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段２４０は、画像制御基板２０４が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段２３０から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段２３０に送信する。これにより、副制御基板２０２は、画像御基板２０４で発生した異常を検知することができ、画像御基板２０４がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
【０２０４】
（画像／サウンド出力手段の説明）
画像／サウンド出力手段２５０は、画像制御基板２０４で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置７０とスピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する。これにより、画像表示装置７０には演出画像が表示され、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声が発生する。一方、画像表示装置７０やスピーカ６４Ｌ、６４Ｒからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板２０４（または副制御基板２０２）に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像／音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
【０２０５】
［制御手段による処理の説明］
≪主制御手段における制御処理の説明≫
＜プログラム開始処理の説明＞
まず、電源ユニット８２の電源スイッチ８２ａがオフからオンにされたときに主制御手段１００が実行するプログラム開始処理について、図１７に示すフローチャートを参照しつつ説明する。電源スイッチ８２ａがオンにされると、まず主制御手段１００は、ＣＰＵのＱレジスタにＲＷＭのアドレスを指定する際に参照される固定値データＦ０Ｈをセットする（ステップＳ１０）。本実施形態では、遊技の制御に関するデータの多くは、ＲＷＭアドレスのＦ０００〜Ｆ０ＦＦに記憶されているため、遊技に関する処理の実行中に指定するＲＷＭアドレスは、Ｆ０ｘｘという値（ｘは０〜ＦＨのいずれか）になることが多くなる。
【０２０６】
そこで、電源が投入されたときに予めＦ０Ｈの値をＱレジスタにセットしておき、以後、ＲＷＭアドレスのＦ０００〜Ｆ０ＦＦにアクセスする際に、Ｑレジスタからアクセスするアドレスの上位１バイトの値（Ｆ０Ｈ）を取得する。これにより、例えば、プログラムにおいて、アクセスすべきＲＷＭアドレスを逐一２バイトで記述する場合や、ＲＷＭの上位１バイトの値をＲＯＭから読み出す場合に比べて、プログラムのデータ容量やＣＰＵの処理負担を軽減することができる。また、Ｅレジスタに００Ｈをセットする。この処理の意義は、後述するステップＳ３２で説明する。
【０２０７】
次に主制御手段１００は、ＣＰＵのＨＬレジスタにＲＷＭの先頭アドレスの値（Ｆ０００）をセットする（ステップＳ１２）。具体的には、Ｑレジスタから読み込んだ値（Ｆ０Ｈ）をＨレジスタにセットし、Ｌレジスタに００Ｈをセットする。そして、所定範囲内のＲＷＭアドレス（例えばＦ０００〜Ｆ３ＦＦ）のチェックサムを算出する。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すＲＷＭアドレスに記憶されているデータを、Ａレジスタに記憶されているデータに加算した後、次のＲＷＭアドレスを指定するためＨＬレジスタの値に１を加算する（ステップＳ１４）。そして、上述したＲＷＭアドレスの範囲に関するチェックサムの算出が終了したか否かを判断し（ステップＳ１６）、終了していなかった場合は判断結果がＮＯとなってステップＳ１４の処理を再び実行する。
【０２０８】
ここで、チェックサムの算出が終了したか否かの判断は、Ｈレジスタの第３ビット（最下位ビットから数えて３つ目のビット）の値が１になったときにチェックサムの算出が終了したと判断する。すなわち、チェックサムを算出する最後のアドレスがＦ３ＦＦであることから、Ｈレジスタの値が１１１１０１１１Ｂから１１１１１０００Ｂになったとき、すなわち、Ｈレジスタの第３ビットの値が０から１になったときに、ステップＳ１６の判断結果がＹＥＳとなる。このように、Ｈレジスタの特定ビットの値が１か否かを判断するだけで所定のアドレス範囲におけるチェックサムが終了したか否かを判断することができる。
【０２０９】
ステップＳ１６の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、ＲＷＭのチェックサムが正常であるか否かを判断する（ステップＳ１８）。具体的には、Ａレジスタの値が０（すなわち、フラグレジスタのゼロフラグが１）であれば、ＲＷＭのチェックサムは正常としてステップＳ１８の判断結果がＹＥＳになる。これに対して、Ａレジスタの値が０にならなければ（すなわち、フラグレジスタのゼロフラグが０）であれば、ＲＷＭのチェックサムは異常としてステップＳ１８の判断結果がＮＯになる。
【０２１０】
ステップＳ１８の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、電源断処理が行われたか否かを判断する（ステップＳ２０）。具体的には、ＲＷＭの所定アドレスに記憶されている電源断処理済みフラグの値を読み出してＡレジスタにセットし、その値から所定値（例えば５５Ｈ）を減算した後の値が０（すなわち、フラグレジスタのゼロフラグが１）になると、電源断処理が行われたものとしてステップＳ２０の判断結果がＹＥＳとなる。これに対して、減算の結果、Ａレジスタの値が０にならなければ（すなわち、フラグレジスタのゼロフラグが０）であれば、電源断処理が行われなかったものとしてステップＳ２０の判断結果がＮＯになる。
【０２１１】
ステップＳ２０の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、後述するステップＳ３２で電源断復帰が正常か否かを判断するためのデータをＣＰＵのＥレジスタにセットする（ステップＳ２２）。具体的には、現在のＡレジスタの値（例えば５５Ｈ）をＥレジスタに保存する。換言すると、Ｅレジスタの値は、ステップＳ１０で記憶した「００Ｈ」から「５５Ｈ」に更新されることとなる。
【０２１２】
ステップＳ１８またはＳ２０の判断結果がＮＯになった場合、または、ステップＳ２２の処理を終えると、主制御手段１００は、入力ポート０から各種入力信号（図１１（ａ）参照）の値を読み込んでＡレジスタにセットする（ステップＳ２４）。そして、Ａレジスタにセットされた信号の値から、ドアスイッチ信号および設定キースイッチ信号を正論理の信号に変換して抽出する（ステップＳ２６）。具体的には、まずＡレジスタにセットされている値と、所定値０１１００００１ＢとのＸＯＲ（排他的論理和）演算を行って設定キースイッチ信号（Ｄ１ビット）およびドアスイッチ信号（Ｄ２ビット）を正論理の信号に変換する。そして、その演算結果で得られた値と、所定値０００００１１０ＢとのＡＮＤ（論理積）演算を行ってドアスイッチ信号および設定キースイッチ信号の値を抽出する。
【０２１３】
なお、ドアスイッチ信号および設定キースイッチ信号は、後述するステップＳ２８の処理の判断で用いられる。本実施形態のように、入力ポート０に入力される設定キースイッチ信号（Ｄ１ビット）がオン状態（右に回転している）のときに「１」、ドアスイッチ信号（Ｄ２ビット）がオン状態（前扉が開放状態）のときに「１」と入力されている場合には、これら信号が正論理の信号であるため、正論理の信号に変換する上述した処理を実行しなくてもよい。さらにまた、後述するステップＳ２８の処理を行う際に、他の入力ポートからそれぞれの信号を取得する場合には、効率が悪い（プログラムの容量が多くなる）。例えば、入力ポート０の所定ビットにドアスイッチ信号が割り当てられ、入力ポート１の所定ビットに設定キースイッチ信号が割り当てられている場合、これら２つの入力ポートに個々に信号を取得しなければならないため効率が悪い。このため、本実施形態のように、後述するステップＳ２８の処理に用いる入力データは、同一の入力ポートから取得できるようにすることで、プログラムの容量を低減できる。
【０２１４】
次に主制御手段１００は、入力ポート０の入力信号のうち、予め指定されている信号がすべてオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２８）。ここで、「予め指定されている信号」は、ドアスイッチ信号および設定キースイッチ信号である。具体的には、ステップＳ２６からＳ２８にかけて以下の（１）から（３）の処理を行う。（１）Ａレジスタにセットされたデータの所定値０００００１１０Ｂとの比較演算処理（減算処理）を行う。この演算の結果が「０」であれば、フラグレジスタのゼロフラグが「１」となる。
（２）ＥレジスタにセットされているデータをＡレジスタにセットする。このときのＥレジスタの値は、先述したステップＳ２２の処理を実行したか否かで異なり、例えば、ステップＳ２２の処理を実行した場合は５５Ｈがセットされ、ステップＳ２２の処理を実行しなかった場合はステップＳ１０の処理によって００Ｈがセットされている。よって、Ａレジスタには５５Ｈまたは００Ｈがセットされることとなる。なお、（２）の処理は、後述するステップＳ３２のための処理である。
（３）先述した（１）での演算処理の結果によるフラグレジスタのゼロフラグが「１」か否かを判断し、ゼロフラグが「１」（（１）の演算処理の結果が「０」）であれば、ＹＥＳと判断し、ゼロフラグが「１」でなければＮＯと判断する。
【０２１５】
ステップＳ２８の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、電源断からの復帰状態が異常のときに実行するＲＷＭの初期化開始アドレスの値をＨＬレジスタにセットし、初期化バイト数（初期化範囲）の値をＢＣレジスタにセットする（ステップＳ３０）。ここで、ＲＷＭの初期化を行う範囲は、電源断からの復帰状態が正常か異常かによって異なっており、異常だった場合はアドレスＦ０００〜Ｆ３ＦＦの範囲（４００Ｈの範囲）が初期化され、正常だった場合はアドレスＦ００５〜Ｆ３ＦＦの範囲（３ＦＢＨの範囲）が初期化される。したがって、ステップＳ３０の処理では、ＨＬレジスタにＦ０００Ｈの値がセットされ、ＢＣレジスタに０２００Ｈの値がセットされる。
【０２１６】
次に主制御手段１００は、電源断復帰が正常であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。具体的には、電源断復帰が正常であれば、Ａレジスタの値と所定値５５Ｈとの比較演算処理（Ａレジスタから所定値を減算する処理）した結果が０（ゼロフラグが１）となり、判断結果がＹＥＳとなる。つまり、Ａレジスタの値が００Ｈである場合には判断結果がＮＯとなり、Ａレジスタの値が５５Ｈである場合には判断結果がＹＥＳとなるように、Ａレジスタに記憶される値を当該ステップの前に設定している。ステップＳ３２の判断結果がＮＯ（ゼロフラグが０）のときは、後述する設定変更装置処理（図１８参照）へ移行する。これに対してステップＳ３２の判断結果がＹＥＳ（ゼロフラグが１）のときは、電源断からの復帰状態が正常のときに実行するＲＷＭの初期化開始アドレスの値をＨＬレジスタにセットし、初期化バイト数（初期化範囲）の値をＢＣレジスタにセットする（ステップＳ３４）。すなわち、ＨＬレジスタにＦ００５Ｈの値がセットされ、ＢＣレジスタに０３ＦＢＨの値がセットされる。そして、後述する設定変更装置処理（図１８参照）へ移行する。
【０２１７】
前述したステップＳ２８の判断結果がＮＯになった場合、主制御手段１００は、電断復帰エラーのエラーコード（Ｅ１）を獲得枚数表示器２８に表示するためのデータをＤレジスタにセットする（ステップＳ３６）。そして、Ａレジスタにセットされている電源断復帰データの値が「正常」（すなわち５５Ｈ）であるか否かを判断し（ステップＳ３８）、正常であれば判断結果がＹＥＳとなって電源断復帰処理を実行し、正常でなければ判断結果がＮＯとなって復帰不可能エラー処理を実行する。
【０２１８】
ここで、電源断復帰処理は、主制御手段１００のＲＷＭに設定されているスタックポインタ一時記憶領域に保存されているデータをスタックポインタ（ＳＰレジスタ）にセットしてから、後述する図２２のタイマ割込処理を開始し、ＲＷＭの所定アドレスに保存されている電源断処理済みフラグの値を０にクリアする。そして、スタック領域に戻り番地が保存されているか否かを判断し、スタック領域に戻り番地が保存されているとき（例えば、電源断処理等が正常に行なわれたとき）は、保存されている戻り番地から処理を再開する。これに対して、スタック領域に戻り番地が保存されていないとき（例えば、工場出荷時等の初期状態のとき等）は、後述する図１９の遊技進行メイン処理の最初から処理を実行する。また、復帰不可能エラー処理は、主制御手段１００から外部の各種デバイスに対して信号を出力するための出力ポートをすべてオフにした後、獲得枚数表示器２８に対応するエラーコード（電源断復帰データが異常の場合にはＥ１）を繰り返し表示し、遊技の進行を停止する処理である。また、復帰不可能エラーは復帰可能エラーとは異なり、設定／リセットスイッチ８２ｃの操作がなされた場合であってもエラーは解除することはできず、後述する設定変更装置処理によって復帰することができる。換言すると、ＲＷＭアドレスのＦ０００からＦ３ＦＦをクリアした後に復帰することができる。
【０２１９】
なお、図１７のプログラム開始処理では、ステップＳ２８で指定されている信号がすべてオンになっているか否かの判断を行った後に、ステップＳ３２で電源断復帰が正常であるか否かの判断を行っているが、電源断復帰が正常であるか否かの判断を行った後に指定されている信号がすべてオンになっているか否かの判断を行ってもよい。具体的には、ステップＳ２６の処理を行った後に、ステップＳ３０およびＳ３２の処理を行い、ステップＳ３２の判断結果がＹＥＳになった場合はステップＳ３４の処理を行った後にステップＳ２８の判断処理を行う。また、ステップＳ３２の判断結果がＮＯになった場合はステップＳ３４の処理を行わずにステップＳ２８の判断処理を行う。そして、ステップＳ２８の判断結果がＹＥＳのときは図１８の設定変更装置処理へ移行し、判断結果がＮＯのときはステップＳ３６およびＳ３８の処理を行う。
【０２２０】
＜設定変更装置処理の説明＞
次に図１８に示すフローチャートを参照して、図１７のステップＳ３２の判断結果がＮＯになったときに実行される設定変更装置処理の内容について説明する。まず、主制御手段１００は、スタック領域の初期値をＳＰレジスタ（スタックポインタに相当する）にセットする（ステップＳ５０）。ここでは、ＳＰレジスタにＦ２００Ｈの値をセットする。次に主制御手段１００は、ＨＬレジスタにセットされたＲＷＭアドレスの初期化を行う（ステップＳ５２）。ここでは図１７のステップＳ３０でＨＬレジスタにＦ０００の値がセットされているため、ＲＷＭアドレスＦ０００に０を保存する。
【０２２１】
主制御手段１００は、次に初期化を行うＲＷＭアドレスをＨＬレジスタにセット（ステップＳ５４）し、ＲＷＭの初期化が終了したか否かを判断する（ステップＳ５６）。具体的には、ＨＬレジスタの値に１を加算してから、ＢＣレジスタの値から１を減算し、ＢＣレジスタの値が０（すなわちゼロフラグが１）であるか否かを判断し、ゼロフラグが０であればステップＳ５６の判断結果がＮＯとなってステップＳ５２へ移行する。これに対して、ステップＳ５４の処理によってゼロフラグが１になった場合は、ステップＳ５６の判断結果がＹＥＳとなり、後述するタイマ割込処理を開始させる（ステップＳ５８）。
【０２２２】
次に、主制御手段１００は、副制御手段２００へ設定変更装置作動開始コマンド（８０３８Ｈ）を送信するために、当該コマンドの出力要求としてＤＥレジスタに所定値００３８Ｈをセットする（ステップＳ６０）。そして、主制御手段１００は、ＤＥレジスタにセットされた値に基づいて設定変更装置作動開始コマンド（８０３８Ｈ）を生成し、予め定められているＲＷＭのリングバッファ領域（リングバッファとして利用している記憶領域であって、例えばＲＷＭアドレスＦ１０６〜Ｆ１４５のうち指定されたアドレス）に、生成した設定変更装置作動開始コマンドを保存する（ステップＳ６２）。リングバッファ領域に保存されたコマンドは、後述するタイマ割込処理によって、最も古く保存されたコマンドから順に副制御手段２００へ送信される。
【０２２３】
次に主制御手段１００は、設定変更装置作動開始までの待ち時間を計時するための値（Ｅ０Ｈ）をＢＣレジスタにセットし（ステップＳ６４）、２バイト時間待ち処理を行う（ステップＳ６６）。この２バイト時間待ち処理は、ステップＳ６４でセットされたＢＣレジスタの値が、後述するタイマ割込処理によって０にされるまで待機する処理である。タイマ割込処理は２．２３５ミリ秒ごとに実行されており、このタイマ割込処理が実行されるごとにＢＣレジスタにセットされた値から１ずつ減算される。したがって、ステップＳ６４でＥ０Ｈ（十進法で２４４）の値がＢＣレジスタにセットされたため、約０．５秒間、待機状態となる。
【０２２４】
この待機処理は、主制御手段１００が有するＲＷＭの初期化範囲と、副制御手段２００が有するＲＷＭの初期化範囲とが異なることに起因する。すなわち、副制御手段２００のＲＷＭの初期化範囲が、主制御手段１００のＲＷＭの初期化範囲よりも広いため、副制御手段２００において未だ初期化が完了していないにも関わらず、主制御手段１００側で遊技進行メイン処理が開始されてしまうと、主制御手段１００の制御処理と副制御手段２００の制御処理とが同期しなくなる虞があり、このような事態を回避するためである。したがって、主制御手段１００において上述した待機処理が終了するまでの間に、副制御手段２００に対して「設定変更装置作動開始」コマンドを送信し、副制御手段２００は、「設定変更装置作動開始」コマンドを受信したことに基づいてＲＷＭの初期化を開始し、出来るだけ設定変更開始後の主制御手段１００の制御処理と副制御手段２００の制御処理とを同期させることができる。
【０２２５】
ステップＳ６６の処理によって所定時間（約０．５秒間）待機すると、次に主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ０１１（図１４参照）にＢＣＤ（二進化十進表現）の値として８８を保存する（ステップＳ６８）。この値は、図１６（ｂ）に示した第２テーブル（先頭アドレス：１２１６）のオフセット値として使用され、この結果、獲得枚数表示器２８の上位桁および下位桁にそれぞれ「８」が表示されることになる。そして、ＲＷＭアドレスＦ０１３（図１４参照）にＬＥＤ表示要求フラグの値として０００１１１００Ｂを保存することで、獲得枚数表示器２８の上位桁および下位桁、ならびに設定値表示器８７を表示可能な状態にする（ステップＳ７０）。ステップＳ７０の処理では、さらにＨＬレジスタに設定値データのアドレスの値（Ｆ０００）をセットする。
【０２２６】
次に主制御手段１００は、設定／リセットボタン信号立ち上がりデータを取得して（ステップＳ７２）、設定値データを更新する（ステップＳ７４）。具体的には、まず、ＲＷＭアドレスＦ００Ｄに保存されている設定キーおよび設定／リセットボタン信号エッジデータをＡレジスタにセットし、その値を下位桁側に１桁シフトさせることで設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータのビット（Ｄ１ビット）を最下位ビット（Ｄ０ビット）に移す。次に、シフト後のＡレジスタの値と、所定値０００００００１ＢとのＡＮＤ演算を行い、設定キースイッチ信号の立ち上がりデータのビット（本来はＤ２ビットであるが、Ｄ１ビットにシフトされている）を無効にして、設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータのみを抽出しＡレジスタにセットする。そして、ステップＳ７０の処理によってＨＬレジスタにセットされたＲＷＭアドレス（Ｆ０００）から設定値データを読み出して、Ａレジスタに加算する。
【０２２７】
以上の処理は、設定／リセットスイッチ８２ｃが操作された場合、設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータの値が１となり、ＲＷＭに記憶されていた設定値データに１を加算するための処理である。例えば、設定値データに「２」が記憶されている状況下で、設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータの値が１（Ａレジスタの値＝０１Ｈ）の場合には、Ａレジスタの値は０３Ｈとなり、設定値データに「２」が記憶されている状況下で、設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータの値が０（Ａレジスタの値＝００Ｈ）の場合には、Ａレジスタの値は０２Ｈとなる。また、設定値データに「５」が記憶されている状況下で、設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータの値が１（Ａレジスタの値＝０１Ｈ）の場合には、Ａレジスタの値は０６Ｈとなり、設定値データに「５」が記憶されている状況下で、設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータの値が０（Ａレジスタの値＝００Ｈ）の場合には、Ａレジスタの値は０５Ｈとなる。
【０２２８】
次に主制御手段１００は、設定値が正常範囲内になっているか否かの判断を行う（ステップＳ７６）。具体的には、Ａレジスタの値から６を減算し、キャリーフラグが１になった（すなわち、桁下がりが生じた）場合、設定値が正常範囲内であるとして判断結果がＹＥＳとなる。ステップＳ７６の判断結果がＮＯになった場合、主制御手段１００は、Ａレジスタの値を０（設定値データの初期値）にする。具体的には、Ａレジスタの値に対して、同じＡレジスタの値でＸＯＲ演算を行うことで、Ａレジスタの値を０にする。例えば、ステップＳ７４による処理で、Ａレジスタの値が０６Ｈとなった場合には、０６Ｈと０６Ｈの排他的論理和により００Ｈにすることができる。このように、ステップＳ７４の処理によりＡレジスタの値が００Ｈから０５Ｈの何れかの値となった場合はＹＥＳとなり、Ａレジスタの値が０６Ｈとなった場合は００Ｈにすることができる。すなわち、簡単な処理によってＡレジスタの値（ここでは設定値データ）を００Ｈから０５Ｈの範囲内で循環的に更新することができる。
【０２２９】
ステップＳ７６の判断結果がＹＥＳになった場合、または、ステップＳ７８の処理を終えると、主制御手段１００は、Ａレジスタにセットされている設定値データの値をＨＬレジスタの値が示すＲＷＭアドレス（Ｆ０００）に保存する（ステップＳ８０）。次に主制御手段１００は、１割込待機する割込待ち処理を行った後（ステップＳ８２）、ＲＷＭアドレスＦ００Ｅに記憶されている入力ポート１立ち上がりデータのうち、Ｄ６ビットのスタートスイッチセンサ信号立ち上がりデータの値が１になっているか否かを判断する（ステップＳ８４）。そして、スタートスイッチセンサ信号立ち上がりデータの値が０のときは判断結果がＮＯとなってステップＳ７２の処理に戻る。
【０２３０】
ここで、もしもステップＳ８２の割込待ち待機処理を実行しなかったとすると、設定／リセットボタン信号立ち上がりデータが１になっていた場合、次のタイマ割込処理で設定／リセットボタン信号立ち上がりデータが０にされるまでステップＳ７２〜Ｓ８４の処理が繰り返し実行されてしまい、ＲＷＭに保存される設定値が意図しない値になってしまう虞がある。したがって、そのような事態を避けるために、ステップＳＳ８２の処理を実行して、タイマ割込処理により設定／リセットボタン信号立ち上がりデータが０にされるのを待ってから、ステップＳ８４の判断処理を行っている。なお、本実施形態ではステップＳ８２の割込待ち待機処理では、タイマ割込処理が１回行われるまで待機しているが、これに限らず、複数回（例えば３回）のタイマ割込処理が行われるまで待機するようにしてもよい。
【０２３１】
ステップＳ８４の判断処理で、スタートスイッチセンサ信号立ち上がりデータの値が１のときは、判断結果がＹＥＳになって、主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ００Ｄに保存されている設定キースイッチおよび設定／リセットボタン信号エッジデータのうち、Ｄ０ビットの設定キースイッチ信号立ち下がりデータの値が１になっているか否かを判断する（ステップＳ８６）。設定キースイッチ信号立ち下がりデータの値が０のときは判断結果がＮＯとなって、再びステップＳ８６の判断処理を行う。これにより、設定キースイッチ信号立ち下がりデータの値が０になっている間はステップＳ８６の判断処理が繰り返し実行され、設定キースイッチ信号立ち下がりデータの値が１になると判断結果がＹＥＳになって、ＲＷＭアドレスＦ０１１に保存されている獲得枚数データの値（ここでは設定変更得装置が作動中であることを示す８８Ｈ）を、００Ｈに更新することでクリアする（ステップＳ８８）。
【０２３２】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭアドレス０１３に保存されているＬＥＤ表示要求フラグの値を００００１１１１Ｂに更新し、設定値表示器８７を表示不可、クレジット数表示器２７の上位桁および下位桁、ならびに獲得枚数表示器２８の上位桁および下位桁を表示可能な状態にする（ステップＳ９０）。そして、主制御手段１００は、Ｄレジスタに８０Ｈをセットし、Ｅレジスタに００Ｈ（設定値データのＲＷＭアドレスの下位１バイト）をセットして、設定値変更装置作動終了コマンド（図１２参照）の出力要求をセットする（ステップＳ９２）。
【０２３３】
次に主制御手段１００は、ステップＳ９２でＥレジスタにセットされた値（００Ｈ）に基づいてＲＷＭアドレスＦ０００から設定値データを読み出し、設定値変更装置作動終了コマンドの第２制御コマンドを生成し、第１制御コマンド（８０Ｈ）と合わせてＲＷＭのリングバッファ領域に保存する（ステップＳ９４）。これにより、リングバッファ領域に保存された設定値変更装置作動終了コマンドは、タイマ割込処理によって副制御手段２００へ送信される。そして、ステップＳ９４の処理を終えると、主制御手段１００は次に説明する遊技進行メイン処理へ移行する。
【０２３４】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
次に図１９に示すフローチャート参照して遊技進行メイン処理の内容について説明する。まず、主制御手段１００は、遊技開始処理を行う（ステップＳ１００）。この遊技開始処理では、遊技待機表示開始時間の設定（ＲＷＭアドレスＦ０２ＡおよびＦ０２Ｂに「２７１０１」を保存）や、副制御手段２００に対する現在の設定値、遊技状況（再遊技やＢＢ遊技中であるか否か）、現在のＲＴ状態、有利区間中であるか否かなどの情報の送信が行われる。次に主制御手段１００は、遊技を行うためのメダルが投入されているか否かを判断する（ステップＳ１０２）。投入されたメダルがなかった場合は、判断結果がＮＯとなって、キースイッチ８２ｂのオン／オフ状態に応じて現在の設定値を確認可能とする遊技メダル投入待機時表示処理を行う（ステップＳ１０４）。
【０２３５】
ステップＳ１０２の判断結果がＹＥＳになった（メダルが投入されていた）場合、または、ステップＳ１０４の処理を終えると、主制御手段１００は、メダルの投入に伴う処理（遊技メダル管理処理）を行う（ステップＳ１０６）。この処理としては、例えば、清算スイッチ３３が操作された場合の清算処理、メダル投入口３２に投入されたメダルの検出処理などが含まれる。次に主制御手段１００は、スタートスイッチ３６の操作が受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０８）。ここで、スタートスイッチ３６の操作は、規定数（３枚）のメダルが投入された場合または前回の遊技で再遊技役が入賞した場合に受付可能状態になる。そして、スタートスイッチ３６が操作されていない場合はステップＳ１０８の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ１０２の処理に戻る。
【０２３６】
ステップＳ１０８の判断処理で、スタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、セレクタ８０のブロッカをオフにして、メダル投入口３２からのメダル投入を無効にする（ステップＳ１１０）。そして、図１０に示した役抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行い（ステップＳ１１２）、現在の遊技状態と役抽選の結果とに基づいて報知する押し順に対応する指示データ（１０１〜１０６のいずれか）の決定や、有利区間抽選等を行う遊技状態処理を行う（ステップＳ１１４）。そして、遊技状態処理で決定された指示データに対応する数字を獲得枚数表示器２８に表示する指示表示処理を行い（ステップＳ１１６）、有利区間（ＡＴ）関連情報（例えば、有利区間抽選の結果や有利区間中に行われる短縮抽選（転落抽選）の結果等）を副制御手段２００へ送信する（ステップＳ１１８）。
【０２３７】
次に主制御手段１００は、役抽選で決定された入賞・再遊技当選番号に応じて副制御手段２００で実行される演出を指示する演出グループ番号を生成するマスク処理を行い（ステップＳ１２０）、遊技状態や役抽選の結果に応じた入賞・再遊技当選番号および演出グループ番号を副制御手段２００へ送信する（ステップＳ１２２）。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後（ステップＳ１２４）、リール停止管理処理を行う（ステップＳ１２６）。このリール停止管理処理では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
【０２３８】
ここで、リール停止制御は、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号に基づいて生成された作動フラグに基づいて行われる。この作動フラグは、図４〜図７に示した各図柄組合せに対して、引込制御の対象とするか否かを示すフラグ情報を対応付けたものであり、役抽選処理においてＲＷＭの所定記憶領域に保存される。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチを示す情報や、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止したことを副制御手段２００へ送信する。
【０２３９】
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段１００は、図４〜図７に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い（ステップＳ１２８）、表示判定処理の結果に基づいて表示された図柄組合せに関する情報を副制御手段２００へ送信する（ステップＳ１３０）。また、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せのいずれかに一致していた場合は、入賞した入賞役に対応するメダル払出枚数をＲＷＭの所定アドレスに記憶するそして、ホッパーモータ４６を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う（ステップＳ１３０）。また、メダルの払い出し開始時と、払い出し終了時に、そのことを示す情報を副制御手段２００に対して送信する。
【０２４０】
次に主制御手段１００は、遊技終了チェック処理を行い（ステップＳ１３２）、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、ＲＴ状態や遊技状態の移行制御を行う。また、条件装置「ＢＢ０１」に対応する図柄組合せ（以下、「ＢＢ０１の図柄組合せ」ともいう。他の条件装置に対応する図柄組合せについても同様。）が停止表示されたときは、外部集中端子基板８６を介してＢＢ信号をオンにする。そして、副制御手段２００に対して遊技が終了したことを示す情報を送信する。さらにＢＢ遊技が終了した場合は、ＢＢ遊技が終了したことを示す情報も副制御手段２００へ送信する。
【０２４１】
以上の処理によって１回の遊技が終了すると、主制御手段１００は、再びステップＳ１００の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。
【０２４２】
＜遊技メダル投入待機時表示処理の説明＞
次に、図１９（遊技進行メイン処理）のステップＳ１０４で実行される遊技メダル投入待機時表示処理の内容について、図２０に示すフローチャートを参照して説明する。まず、主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ００Ｄに保存されている各種データのうち、Ｄ２ビットの設定キースイッチ信号立ち上がりデータの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１４０）。設定キースイッチ信号立ち上がりデータの値が１であった場合は、判断結果がＹＥＳとなり、セレクタ８０のブロッカをオフにする（ステップＳ１４２）。具体的には、ＲＷＭのアドレスＦ０１ＣのＤ７ビットをオフにする処理である。詳細は後述するが、実際にはこのアドレスＦ０１Ｃのデータに基づいて、タイマ割込処理のポート出力処理（図２２のステップＳ５１６）によってブロッカのオン／オフ状態が制御されるため、ステップＳ１４２の処理はブロッカをオフにするための処理とも言える。
【０２４３】
次に主制御手段１００は、副制御手段２００に対する設定値表示開始コマンドの出力要求を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、Ｄレジスタに８ＦＨ、Ｅレジスタに５ＡＨをセットする。これにより主制御手段１００は、ＤレジスタおよびＥレジスタにセットされた値に基づいて設定値表示開始コマンド（８Ｆ５Ａ）を生成してＲＷＭのリングバッファ領域に保存する（ステップＳ１４６）。保存された設定値表示開始コマンドは、後述するタイマ割込処理によって設定値表示開始コマンドが副制御手段２００へ送信される。次に主制御手段１００は、設定値表示器３７を表示可能にするために、ＲＷＭアドレスＦ０１３に保存されているＬＥＤ表示要求フラグの値のうち、Ｄ４ビットの値を１にする（ステップＳ１４８）。
【０２４４】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスのＦ００Ｄに保存されている各種データのうち、Ｄ０ビットの設定キースイッチ信号立ち下がりデータの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１５０）。Ｄ０ビットの値が０であれば判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１５０の処理を再び実行し、Ｄ０ビットの値が１であれば判断結果がＹＥＳとなり、ＲＷＭアドレスＦ０１３に保存されているＬＥＤ表示要求フラグの値のうち、Ｄ４ビットの値を０にする（ステップＳ１５２）。これにより、キースイッチ８２ｃがオフにされるまでは設定値表示器８７に現在の設定値が表示され続ける。
【０２４５】
次に主制御手段１００は、副制御手段２００に対する設定値表示終了コマンドの出力要求を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、Ｅレジスタに設定値表示終了コマンドの第２制御コマンドの値である００Ｈをセットする。これにより、主制御手段１００は、ステップＳ１４４でセットされたＤレジスタの値と、ステップＳ１５４でセットされたＥレジスタの値とに基づいて設定値表示終了コマンド（８Ｆ００）を生成してＲＷＭのリングバッファ領域に保存して（ステップＳ１５６）、セレクタ８０のブロッカをオンにする（ステップＳ１５８）。これにより、後述するタイマ割込処理によって設定値表示終了コマンドが副制御手段２００へ送信され、メダル投入の受付可能状態となる。
【０２４６】
前述したステップＳ１４０の判断結果がＮＯとなったとき、または、ステップＳ１５８の処理を終えると、主制御手段１００は、遊技待機表示を開始すべきか否かを判断する（ステップＳ１６０）。すなわち、ＲＷＭアドレスＦ０２ＡおよびＦ０２Ｂに保存されている値が０であるか否かを判断し、０であれば判断結果がＹＥＳ、０でなければ判断結果がＮＯとなる。ステップＳ１６０の判断結果がＹＥＳになったときは、ＲＷＭアドレスＦ０１１に０を保存して獲得枚数データをクリアし（ステップＳ１６２）、図１９に示したステップＳ１０６の遊技メダル管理処理へ移行する。これに対して、ステップＳ１６０の判断結果がＮＯだった場合はそのまま図１９のステップＳ１０６へ移行する。
【０２４７】
＜エラー表示処理の説明＞
次に、図１９に示した遊技進行メイン処理を実行している過程で、いずれかの復帰可能エラー（メダル詰まりエラー、エンプティエラー、払い出しエラー、投入センサ通過エラー、メダル投入エラー、メダル滞留エラー、投入センサエラー、メダル通過エラーまたはメダル満杯エラー）が検出されたときに実行するエラー表示処理の内容について、図２１に示すフローチャートを参照して説明する。なお、主制御手段１００は、遊技進行メイン処理の実行中に復帰可能エラーを検出すると、検出した復帰可能エラーに対応するエラー番号（図１４参照）をＡレジスタにセットした後、図２１のエラー表示処理を実行する。
【０２４８】
まず、主制御手段１００は、Ａレジスタにセットされているエラー番号をＲＷＭアドレスＦ０１４に保存する（ステップＳ２００）。そして、エラーが発生する前のブロッカ信号およびホッパーモータ駆動信号の状態を退避させるために、ＨレジスタにＦ０Ｈの値をセットし、Ｌレジスタに１ＣＨをセットする。そしてＨＬレジスタにセットされた値のＲＷＭアドレス（Ｆ０１Ｃ）に保存されているデータをＣレジスタにセットする（ステップＳ２０２）。すなわち、ＲＷＭに保存されていたブロッカ信号およびホッパーモータ駆動信号データをＣレジスタに退避（記憶）させる。次に主制御手段１００は、ＨＬレジスタにセットされた値のＲＷＭアドレス（Ｆ０１Ｃ）に保存されているデータのうち、Ｄ７ビット（ホッパーモータ駆動信号）の値を０にして、ホッパーモータ駆動信号をオフする（ステップＳ２０４）。そして、ＲＷＭアドレス（Ｆ０１Ｃ）に保存されているデータのうち、Ｄ６ビット（ブロッカ信号）の値を０にして、セレクタ８０のブロッカをオフ状態にする（ステップＳ２０６）。
【０２４９】
なお、ステップＳ２０４およびステップＳ２０６の処理を、例えばＦ０１Ｃに記憶されているデータを全てクリアすることによって同一の処理で行うことも可能である。また、ブロッカ信号とホッパーモータ駆動信号をオフにするために、これら２つの信号に関する情報を同じアドレスに記憶することにより、ＨＬレジスタに記憶したアドレスの情報を変更することなく、２つの情報をオフに更新することができる。
【０２５０】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ０１５に保存されているＬＥＤ表示データのうちＤ０ビット（遊技開始表示ＬＥＤ）の値を０にする（ステップＳ２０８）。換言すると、当該ビットを０にすることで、後述するタイマ割込処理のポート出力処理（図２２のステップＳ５１６）によって、遊技開始表示ＬＥＤが消灯する。そして、副制御手段２００に対する検出したエラーに対応するエラー表示開始コマンドの出力要求を行う（ステップＳ２１０）。具体的には、Ｄレジスタに９０Ｈ、Ｅレジスタに検出されたエラーに対応する第２制御コマンドの値（図１２参照）をセットする。これにより主制御手段１００は、ＤレジスタおよびＥレジスタにセットされた値に基づいてエラー表示開始コマンドを生成してＲＷＭのリングバッファ領域に保存する（ステップＳ２１２）。
【０２５１】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスのＦ００Ｄに保存されている各種データのうち、Ｄ１ビットの設定／リセットスイッチ信号立ち上がりデータの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ２１４）。Ｄ１ビットの値が０であれば判断結果がＮＯとなり、ステップＳ２１４の処理を再び実行し、Ｄ１ビットの値が１であれば判断結果がＹＥＳとなり、Ｆ００Ｄに保存されている設定／リセットスイッチ信号立ち上がりデータの値を０にする（ステップＳ２１６）。そして、主制御手段１００は、満杯検知信号検査データおよび入力ポート０レベルデータのＲＷＭアドレスをＤＥレジスタにセットする（ステップＳ２１８）。具体的には、満杯検知信号検査データとしてＤレジスタに０１００００００Ｂ（「１」になっている桁がＲＷＭアドレスＦ００ＡのＤ６ビットに対応）をセットし、入力ポート０レベルデータのＲＷＭアドレスの下位１バイトの値（０ＡＨ）をＥレジスタにセットする。
【０２５２】
次に主制御手段１００は、発生した復帰可能エラーがメダル満杯エラーであるか否かを判断する（ステップＳ２２０）。具体的には、ＲＷＭアドレスＦ０１４に保存されているエラー番号をＡレジスタにセットし、Ａレジスタの値と所定値１７Ｈ（十進法で２３。メダル満杯エラーのエラー番号）との比較演算処理（減算処理）を実行する。なお、この比較演算処理によってＡレジスタの値（ＲＷＭアドレスＦ０１４に保存されていたエラー番号）が更新されることはない。そして、減算結果が０（ゼロフラグが１）になればメダル満杯エラーが発生したとして判断結果がＹＥＳとなる。これに対して減算した結果、ゼロフラグが０であれば、メダル満杯エラー以外の復帰可能エラーが発生したとして判断結果がＮＯとなる。
【０２５３】
ステップＳ２２０の判断結果がＮＯになると、主制御手段１００は、払出センサ検査データおよび入力ポート２レベルデータのＲＷＭアドレスをＤＥレジスタにセットする（ステップＳ２２２）。具体的には、払出センサ検査データとしてＤレジスタに０００１１０００Ｂ（「１」になっている桁がＲＷＭアドレスＦ００ＣのＤ４およびＤ３ビットに対応）をセットし、入力ポート２レベルデータのＲＷＭアドレスの下位１バイトの値（０ＣＨ）をＥレジスタにセットする。次に主制御手段１００は、発生した復帰可能エラーがメダルの払い出しに関するエラー（メダル払出装置８３で発生するエラー）であるか否かを判断する（ステップＳ２２４）。具体的には、Ａレジスタにセットされているエラー番号と、所定値０ＤＨ（十進法で１３）との比較演算処理（減算処理）を実行し、その結果、桁下がりが生じれば（キャリーフラグが１）、メダルの投入に関するエラー（エラー番号の値が「１２」以下のエラー）が発生したとして判断結果がＮＯとなる。また、減算した結果、キャリーフラグが０であれば判断結果がＹＥＳとなる。
【０２５４】
このように、ＲＷＭアドレスＦ０１４に保存されているエラー番号に基づいて、エラーの種別を大別することが可能であるとともに、獲得枚数表示器２８にエラー番号を表示するためのオフセット値を算出することが可能となる。よって、ＲＷＭに記憶するデータ量を増やすことがないため、ＲＷＭの記憶領域の削減や、それぞれのＲＷＭに専用のデータを記憶する処理を省くことができ、プログラムが記憶されるＲＯＭの記憶領域を削減することができる。
【０２５５】
ステップＳ２２４の判断結果がＮＯになると、主制御手段１００は、Ｄレジスタに投入およびメダル通路センサ検査データをセットする（ステップＳ２２６）。具体的には、投入およびメダル通路センサ検査データとして、Ｄレジスタに所定値１１１００００Ｂ（「１」になっている桁がＲＷＭアドレスＦ００ＣのＤ７〜Ｄ５ビットに対応）をセットする。
【０２５６】
次に主制御手段１００は、各種検査データによる各エラーの入力状態をチェックする（ステップＳ２２８）。具体的には、まず、図１７のステップＳ１０でセットされたＱレジスタの値（Ｆ０Ｈ）を上位バイト、Ｅレジスタにセットされている値を下位バイトとするＲＷＭアドレスからデータを取得し、Ａレジスタにセットする。ここで、メダル満杯エラーが検出されたときは、ステップＳ２１８の処理によりＥレジスタに０ＡＨがセットされているので、Ａレジスタには入力ポート０レベルデータがセットされる。また、メダル満杯エラー以外のエラーが検出されたときは、ステップＳ２２２の処理によりＥレジスタに０ＣＨの値がセットされているので、Ａレジスタには入力ポート２レベルデータがセットされる。
【０２５７】
そして主制御手段１００は、エラー原因が除去されたか否かを判断する（ステップＳ２３０）。具体的には、ステップＳ２２８でＡレジスタにセットされた値と、Ｄレジスタの値とをＡＮＤ演算して、その結果が０にならなかった場合（ゼロフラグの値が０）はエラー要因が除去されていないとして判断結果がＮＯとなる。また、ＡＮＤ演算結果が０になった場合（ゼロフラグの値が１）はエラー要因が除去されたとして判断結果がＹＥＳとなる。そして、判断結果がＮＯになった場合は、ステップＳ２１４の判断処理に戻る。
【０２５８】
ここで、メダル満杯エラーが検出されたときは、ステップＳ２１８の処理によりＤレジスタにはＤ６ビットが１になっているデータがセットされているので、満杯検知信号の値が０であるか否かが判断される。また、メダル払出装置８３に関するエラーが検出されたときは、ステップＳ２２２の処理によりＤレジスタにはＤ４およびＤ３ビットが１になっているデータがセットされているので、払出センサ１信号および払出センサ２信号の値がともに０であるか否かが判断される。さらに、投入センサおよびメダル通路センサに基づくエラーが検出された場合は、ステップＳ２２６の処理によりＤレジスタにはＤ７〜Ｄ５ビットが１になっているデータがセットされているので、投入センサ１信号、投入センサ２信号およびメダル通路センサの値がすべて０であるか否かが判断される。
【０２５９】
ステップＳ２３０の判断結果がＹＥＳになった場合、主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ０１４に００Ｈを保存して、エラー番号をクリアする（ステップＳ２３２）。そして、副制御手段２００に対するエラー復帰コマンド（８１００）の出力要求として、Ｄレジスタに１０Ｈの値をセットし、Ｅレジスタに００Ｈの値をセットする（ステップＳ２３４）。そして、ＤレジスタおよびＥレジスタにセットされた値に基づいてエラー復帰コマンドを生成してＲＷＭのリングバッファ領域に保存する（ステップＳ２３６）。
【０２６０】
次に主制御手段１００は、エラー検出前のブロッカ信号およびホッパーモータ駆動信号の状態を示す情報を復帰させる（ステップＳ２３８）。具体的には、まず、ステップＳ２０２の処理によってＣレジスタにセット（退避または記憶）したＲＷＭアドレスＦ０１Ｃに保存されていたデータ（ブロッカ信号およびホッパーモータ駆動信号データ）をＡレジスタにセットする。そして、Ａレジスタの値に同じＡレジスタの値の値を加算する。
【０２６１】
例えば、エラー検出前にホッパーモータ駆動信号がオンになっていた場合は、ステップＳ２０２の処理によりＣレジスタには１０００００００Ｂの値がセットされている。したがって、まずＡレジスタにおける加算処理の結果は、
１０００００００Ｂ＋１０００００００Ｂ→００００００００Ｂ（キャリーフラグ＝１）
となる。
【０２６２】
これに対して、エラー検出前にブロッカ信号がオンになっていた場合は、ステップＳ２０２の処理によりＣレジスタには０１００００００Ｂの値がセットされている。したがって、まずＡレジスタにおける加算処理の結果は、
０１００００００Ｂ＋０１００００００Ｂ→１０００００００Ｂ（キャリーフラグ＝０）
となる。
【０２６３】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ０１Ｃに保存されているホッパーモータ駆動信号データを復帰させる（ステップＳ２４０）。具体的には、ＲＷＭアドレスＦ０１Ｃに保存されているデータ（Ｄ０〜Ｄ７ビットからなる１バイトのデータ）に対して以下のローテーション処理を行う。すなわち、ＲＷＭアドレスＦ０１Ｃに保存されているデータのＤ７ビット（最上位ビット）からＤ１ビットまでの値をそれぞれ１桁下位のビットにシフトさせ、キャリーフラグの値をＤ７ビットに移行し、Ｄ０ビット（最下位ビット）の値をキャリーフラグに移行させる。なお、このローテーション処理によってＡレジスタの値が変化することない。
【０２６４】
これにより、エラー検出前にホッパーモータ駆動信号がオンになっていた場合は、ステップＳ２３８の処理によってキャリーフラグの値が１になっていることから、ＲＷＭアドレスＦ０１Ｃに保存されているデータは、
００００００００Ｂ→１０００００００Ｂ（キャリーフラグ＝０）
となる。
【０２６５】
これに対して、エラー検出前にブロッカ信号がオンになっていた場合は、ステップＳ２３８の処理によってキャリーフラグの値が０になっていることから、ＲＷＭアドレスＦ０１Ｃに保存されているデータは、
００００００００Ｂ→００００００００Ｂ（キャリーフラグ＝０）
となる。
【０２６６】
以上の処理を行った後、主制御手段１００は、エラー検出前のブロッカ信号がオンであったか否かを判断する（ステップＳ２４２）。この判断は、Ａレジスタの値に同じＡレジスタの値を加算し、その結果、キャリーフラグの値が１になった場合はＹＥＳとなり、キャリーフラグの値が０になった場合は判断結果がＮＯとなる。
【０２６７】
ここで、エラー検出前にホッパーモータ駆動信号がオンであった場合は、ステップＳ２３８の処理によってＡレジスタの値が００００００００Ｂとなっていることから、
００００００００Ｂ＋００００００００Ｂ→００００００００Ｂ（キャリーフラグ＝０）
となり、ステップＳ２４２の判断結果はＮＯとなる。  
【０２６８】
これに対して、エラー検出前のブロッカ信号がオンであった場合、ステップＳ２３８の処理によってＡレジスタの値が１０００００００Ｂとなっていることから、
１０００００００Ｂ＋１０００００００Ｂ→００００００００Ｂ（キャリーフラグ＝１）
となり、ステップＳ２４２の判断結果はＹＥＳとなる。
【０２６９】
ステップＳ２４２の判断結果がＹＥＳになった場合、主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ０１Ｃに保存されているデータのＤ６ビットの値を１にして（ステップＳ２４４）、図２１のエラー表示処理を終了する。また、ステップＳ２４２の判断結果がＮＯになった場合は、ステップＳ２４４を行わずに図２１のエラー表示処理を終了する。
【０２７０】
なお、従来のスロットマシンでは、復帰可能エラーが発生した場合は、所定のエラー解除操作（設定／リセットスイッチ８２ｃの操作や、ドアキー３１に挿入した台鍵を左に回す等）が行われるとエラー解除を行っていた。しかしながら、不正行為によってエラー解除操作が行われた場合、直ちにエラーを解除してしまうと、遊技場のスタッフによる不正行為の発見が困難になる虞がある。そこで、復帰可能エラーが発生した場合、エラー解除操作が行われても直ちにエラーを解除しないようにすることが望ましい。
【０２７１】
例えば、メダル詰まりエラー、払い出しエラー、投入センサ通過エラー、メダル投入エラー、メダル滞留エラー、投入センサエラー、メダル通過エラーは、エンプティエラーやメダル満杯エラーよりも、不正行為によって発生する可能性が高い。したがって、これらのエラーが発生したときにエラーの報知等を行ったとしても、エラーを解除するための不正行為が行われ、エラーの報知を停止させられてしまう虞がある。また、直ぐにエラーを解除できないようにすることで、例えば不正行為を行った者に対して「エラーが解除できない！」と焦らせることができるため、不正行為を抑止することができる。このため、エラーを解除するための操作をエラー発生直後から可能にしないようにする。
【０２７２】
具体的には、メダル詰まりエラー、払い出しエラー、投入センサ通過エラー、メダル投入エラー、メダル滞留エラー、投入センサエラー、メダル通過エラー等のエラーが発生したときは、所定時間（例えば５秒間）が経過するまでは、設定／リセットスイッチ８２ｃの操作が行なわれてもエラーが解除できないようにすることが挙げられる。一方、エンプティエラーやメダル満杯エラーは、不正行為による損失が軽微であることや発生頻度が高いこと等により、所定時間を待たずにエラーを解除可能に構成することが遊技場のスタッフや遊技者にとって望ましい。このように、復帰可能エラーの内容によっても、エラーが解除できるまでの時間を異ならせることで不正対策を損なうことなく利便性を向上させることができる。
【０２７３】
なお、エラーの解除操作を所定時間無効にするエラーの種類は、メダル詰まりエラー、払い出しエラー、投入センサ通過エラー、メダル投入エラー、メダル滞留エラー、投入センサエラー、メダル通過エラー等のエラーの全てでもよいし、一部のエラーでもよいし、これらに限られるものでもない。さらにまた、所定時間が経過し、且つ、前面扉１４が開放していることを条件として設定／リセットスイッチ８２ｃの操作が行なわれた場合にエラーを解除可能としてもよいし、前面扉１４の開放を条件に含まず、所定時間が経過したことを条件として設定／リセットスイッチ８２ｃの操作が行なわれた場合にエラーを解除可能としてもよい。
【０２７４】
＜タイマ割込処理の説明＞
次に、図２２を参照して、主制御手段１００において所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理の内容について説明する。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図８に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信、外部集中端子基板８６に対する外部信号の出力、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御を行うための制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。
【０２７５】
主制御手段１００は、チップ内に設けられているタイマカウント手段（タイマ回路）から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力されると、図２２に示すタイマ割込処理を開始する。ここで、タイマ割込処理が実行されると、主制御手段１００のメイン処理（図１８の設定変更装置処理、図１９の遊技進行メイン処理等の総称）で実行していた処理の戻り番地等がスタック領域に記憶される。これにより、タイマ割込処理が終了した後に、スタック領域に記憶された戻り番地に基づいて、メイン処理で実行していた処理の続きから処理を開始することが可能となる。まず、主制御手段１００は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う（ステップＳ５００）。例えば、ＣＰＵの各レジスタにセットされていたデータをＲＷＭのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
【０２７６】
次に主制御手段１００は、入力ポート０に入力されている電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路（図示略）から出力されているものとする。主制御手段１００によって電源断が検出された場合は、ステップ５０２の判断結果がＹＥＳとなり、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ５０４）。この電源断処理では、ＳＰレジスタをＲＷＭの所定アドレス（例えば前述したスタックポインタ一時記憶領域）に記憶し、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を５５Ｈにセットし、ＲＷＭの所定アドレス範囲（Ｆ０００〜Ｆ３ＦＦ）のチェックサムを算出して、その結果に基づいた値（２の補数）をＲＷＭの所定の記憶領域に記憶する。また、ＲＷＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
【０２７７】
これに対して、ステップＳ５０２の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、クレジット数表示器２７、獲得枚数表示器２８および設定値表示器８７の表示制御を行うＬＥＤ表示制御処理を実行する（ステップＳ５０６）。次いで、所定時間を計時するために汎用的に利用されるタイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う（ステップＳ５０８）。このタイマ計測処理では、例えば、ＲＷＭの所定記憶領域に保存された最小遊技時間（４．１秒間）や、各種センサが検出している時間を減算する。ここで、各種センサの検出時間としては、メダル投入口３２から投入されたメダルがセレクタ内で滞留（メダル詰まり）したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値やメダルがホッパー内で滞留したか否かを判断するためのメダル通過時間等がある。
【０２７８】
次に主制御手段１００は、入力ポート０〜２に入力された外部からの各種信号を読み込んでＲＷＭの所定アドレスに各々保存する入力ポート０〜２読み込み処理を行い（ステップＳ５１０）、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を制御するために、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの各々について、リール駆動管理処理を行う（ステップＳ５１２）。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと（ステップＳ５１４，ＹＥＳ）、主制御手段１００は、ＲＷＭに記憶されているデータ等に基づいて、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号、ブロッカ駆動信号、ホッパーモータ駆動信号などを、出力ポートから出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ５１６）。
【０２７９】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭ内に設定されているリングバッファ領域に保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ５１８）。そして、外部集中端子基板８６を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後（ステップＳ５２０）、ステップＳ５００の初期処理によってＲＷＭの所定アドレス（スタック領域）に格納していた各種レジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って（ステップＳ５２２）、図２２のタイマ割込処理を終了する。
【０２８０】
＜ＬＥＤ表示制御処理の説明＞
次に図２３に示すフローチャートを参照して、図２２に示したタイマ割込処理のステップＳ５０８で実行されるＬＥＤ表示制御処理の内容について詳しく説明する。
【０２８１】
まず主制御手段１００は、表示を行う７セグ表示器（クレジット数表示器２７の上位桁および下位桁、獲得枚数表示器２７の上位桁および下位桁、設定値表示器８７のいずれか）を指定するためのデータと、指定された７セグ表示器のセグメントａ〜ｇの各々について点灯／消灯を指示するデータとを出力する出力ポートをオフにする（ステップＳ５４０）。次に主制御手段１００は、ＬＥＤ表示カウンタの値を更新する（ステップＳ５４２）。具体的には、ＨＬレジスタにＬＥＤ表示カウンタの値が保存されているＲＷＭアドレスの値（Ｆ０１２）をセットし、ＲＷＭアドレスＦ０１２に保存されている８ビットの値を、各々下位桁側にシフトさせる。この処理によって、ＲＷＭに保存されている値が１０Ｈだった場合は０８Ｈに更新され、０８Ｈだった場合は０４Ｈに更新され、０４Ｈだった場合は０２Ｈに更新され、０２Ｈだった場合は０１Ｈに更新され、０１Ｈだった場合は００Ｈに更新される。ここで、００Ｈに更新された場合は、ゼロフラグの値が１になる。
【０２８２】
次に主制御手段１００は、ＬＥＤ表示カウンタの値が０になったか否かを判断する（ステップＳ５４４）。ここでは、ステップＳ５４２の処理の結果、ゼロフラグの値が１になったときは判断結果がＹＥＳとなり、ゼロフラグの値が１にならなかったときは判断結果がＮＯとなる。ステップＳ５４４の判断結果がＹＥＳになったときは、ＲＷＭアドレスＦ０１２に保存されているＬＥＤ表示カウンタの値を初期化（すなわち、１０Ｈに更新）する（ステップＳ５４６）。これにより、ＬＥＤ表示カウンタの値はタイマ割込処理が行われる毎に１０Ｈ→０８Ｈ→０４Ｈ→０２Ｈ→０１Ｈ→１０Ｈ→……と、循環的に変化する。
【０２８３】
次に主制御手段１００は、ＬＥＤ表示カウンタの値とＬＥＤ表示要求フラグの値とを取得する（ステップＳ５４８）。具体的には、ＲＷＭアドレスＦ０１３に保存されているデータをＡレジスタにセットし、ＲＷＭアドレスＦ０１２に保存されているデータをＥレジスタにセットする。さらに、ＨＬレジスタにエラー番号が保存されているＲＷＭアドレスの値（Ｆ０１４）をセットする。そして、今回表示する７セグ表示器（デジット）のセグメント表示要求の確認結果をＤレジスタにセットする（ステップＳ５５０）。具体的にはＡレジスタの値とＥレジスタの値とをＡＮＤ演算を行い、その演算結果をＤレジスタにセットする。これにより、Ａレジスタの値は、表示が可能な状態であり、かつ、ＬＥＤ表示カウンタの値によって指定された７セグ表示器に対応するビットの値が１となる。
【０２８４】
次に主制御手段１００は、７セグ表示器に対する表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ５５２）。具体的にはステップＳ５５０の処理の結果、Ａレジスタの値が０（ゼロフラグ＝１）になった場合は判断結果がＮＯになり、Ａレジスタの値が０以外（ゼロフラグ＝０）になった場合は判断結果がＹＥＳになる。ステップＳ５５２の判断結果がＹＥＳになった場合は、ステップＳ５４８でＨＬレジスタにセットされた値（Ｆ０１４）のＲＷＭアドレスからエラー番号を読み出してＡレジスタにセットし（ステップＳ５５４）、さらにＡレジスタの値をＢレジスタにセットする（ステップＳ５５６）。ここで、Ｂレジスタにセットされたデータは、エラー表示データとして用いられる。
【０２８５】
次に主制御手段１００は、ＲＯＭに記憶されているＬＥＤセグメントテーブルの第２テーブル（図１６（ｂ）参照）の先頭アドレス（１２１６Ｈ）をＨＬレジスタにセットする（ステップＳ５５８）。そして、ＲＷＭアドレスＦ０００に記憶されている設定値データを読み出してＡレジスタにセットし（ステップＳ５６０）、Ａレジスタの値に１を加算することで設定値表示データを生成する（ステップＳ５６２）。ここで、ステップＳ５６２の処理によって生成された設定値表示データは、ＬＥＤセグメントテーブルの第２テーブルに対するオフセット値として用いられる。なお、ステップＳ５６２の処理は、ＲＷＭアドレスＦ０００に記憶されている設定値データが０〜５であるのに対し、設定値表示器８７に「１」〜「６」を表示させるための処理である。したがって、ＲＷＭアドレスＦ０００に記憶されている設定値データが１〜６として記憶されている場合には、当該処理は不要である。
【０２８６】
次に主制御手段１００は、設定値表示器８７に対する表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ５６４）。具体的には、ステップＳ５５０でＤレジスタにセットされた値のうち、Ｄ４ビットの値が１（設定値表示器８７の表示要求があり、かつ、表示を行う７セグ表示器として指定されている）だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、ＤレジスタのＤ４ビットの値が０だった場合は判断結果がＮＯとなる。ステップＳ５６４の判断結果がＮＯとなったときは、ＲＷＭアドレスＦ０１０に保存されている貯留枚数データをＡレジスタにセットする（ステップＳ５６６）。
【０２８７】
そして、Ａレジスタにセットされた値に基づいてクレジット数表示器２７の上位桁に表示するセグメントデータを取得するためのオフセット値を取得する（ステップＳ５６８）。具体的には、ステップＳ５６６でＡレジスタにセットされた値を０ＡＨ（十進法で１０）で割り算し、商の値をＡレジスタにセットし、余りの値をＣレジスタにセットする。ここで、前述したように、Ａレジスタにセットされた商の値は上位桁に表示されるセグメントデータを取得するためのオフセット値となり、余りの値は下位桁に表示されるセグメントデータを取得するためのオフセット値となる。
【０２８８】
次に主制御手段１００は、クレジット数表示器２７の上位桁に対する表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ５７０）。具体的には、ステップＳ５５０でＤレジスタにセットされた値のうち、Ｄ０ビットの値が１（クレジット数表示器２７の上位桁の表示要求があり、かつ、表示を行う７セグ表示器として指定されている）だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、ＤレジスタのＤ０ビットの値が０だった場合は判断結果がＮＯとなる。ステップＳ５７０の判断結果がＮＯになった場合は、次にクレジット数表示器２７の下位桁に対する表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ５７２）。具体的には、ステップＳ５５０でＤレジスタにセットされた値のうち、Ｄ１ビットの値が１（クレジット数表示器２７の下位桁の表示要求があり、かつ、表示を行う７セグ表示器として指定されている）だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、ＤレジスタのＤ１ビットの値が０だった場合は判断結果がＮＯとなる。
【０２８９】
ステップＳ５７２の判断結果がＮＯになった場合は、ＲＷＭアドレスＦ０１１に保存されている獲得枚数データをＡレジスタにセットして（ステップＳ５７４）、エラー表示を行うべきであるか否かを判断する（ステップＳ５７６）。具体的には、ステップＳ５５６でＢレジスタにセットされたエラー番号の値が０であるか否かを判断し、０であった場合はステップＳ５７６の判断結果がＮＯとなり、０でなかった場合はステップＳ５７６の判断結果がＹＥＳとなる。判断結果がＹＥＳになったときは、ＲＯＭに記憶されているＬＥＤセグメントテーブルの第１テーブル（図１６（ａ）参照）の先頭アドレス（１２１１Ｈ）をＨＬレジスタにセットし、Ｂレジスタの値をＡレジスタにセットする（ステップＳ５７８）。
【０２９０】
ステップＳ５７６の判断結果がＮＯになった場合、または、ステップＳ５７８の処理を行うと、次に主制御手段１００は、Ａレジスタにセットされた値に基づいて獲得枚数表示器２８の上位桁に表示するセグメントデータを取得するためのオフセット値を取得する（ステップＳ５８０）。ここで、Ａレジスタには、エラー表示を行わない場合はステップＳ５７４の処理によって獲得枚数データの値がセットされ、エラー表示を行う場合はステップＳ５７８の処理によってエラー番号の値がセットされている。そして、Ａレジスタにセットされた値を０ＡＨ（十進法で１０）で割り算し、商の値をＡレジスタにセットし、余りの値をＣレジスタにセットする。ここで、前述したように、Ａレジスタにセットされた商の値は上位桁に表示されるセグメントデータを取得するためのオフセット値となり、余りの値は下位桁に表示されるセグメントデータを取得するためのオフセット値となる。
【０２９１】
次に主制御手段１００は、獲得枚数表示器２８の上位桁に対する表示要求があるか否かを判断する（ステップＳ５８２）。具体的には、ステップＳ５５０でＤレジスタにセットされた値のうち、Ｄ２ビットの値が１（獲得枚数表示器２８の上位桁の表示要求があり、かつ、表示を行う７セグ表示器として指定されている）だった場合は判断結果がＹＥＳとなり、ＤレジスタのＤ２ビットの値が０だった場合は判断結果がＮＯとなる。ステップＳ５８２の判断結果がＮＯになった場合、またはステップＳ５７２の判断結果がＮＯになった場合は、クレジット数表示器２７または獲得枚数表示器２８の下位桁に表示するセグメントデータを取得するためのオフセット値を取得する（ステップＳ５８４）。具体的には、Ｃレジスタにセットされている値をＡレジスタにセットする。
【０２９２】
これにより、ステップＳ５７２の判断結果がＮＯになった場合にステップＳ５８４の処理を行うと、Ａレジスタには貯留枚数データの値を「１０」で割ったときの余りの値がセットされる。また、ステップＳ５８２の判断結果がＮＯになった場合にステップＳ５８４の処理を行うと、Ａレジスタには貯留枚数データまたはエラー番号の値を「１０」で割ったときの余りの値がセットされる。
【０２９３】
次に主制御手段１００は、ＨＬレジスタの値とＡレジスタの値との加算値によって示されるＲＯＭアドレスに格納されているＬＥＤセグメントテーブルからセグメントデータを読み出して、Ｄレジスタにセットする（ステップＳ５８６）。ここで、ステップＳ５７６の判断結果がＹＥＳになった場合はＬＥＤセグメントテーブルの第１テーブルの先頭アドレス値がＨＬレジスタにセットされ、それ以外の場合はステップＳ５５８で第２テーブルの先頭アドレス値がＨＬレジスタにセットされている。このＨＬレジスタの値に、ステップＳ５８６に至る直前でＡレジスタにセットされた値を加算して、その加算値によって指定されるＲＯＭアドレスからセグメントデータを取得する。
【０２９４】
次に主制御手段１００は、ステップＳ５４８でＥレジスタにセットされているＬＥＤ表示カウンタの値によって指定される７セグ表示器に対して、Ｄレジスタにセットされているセグメントデータを出力することで、指定された７セグ表示器の表示を行う（ステップＳ５８８）。そして、図２３のＬＥＤ表示処理を終了して、図２２のステップＳ５０８へ移行する。
【０２９５】
＜入力ポート０〜２読み込み処理の説明＞
次に図２４に示すフローチャートを参照して、図２２に示したタイマ割込処理のステップＳ５１０で実行される入力ポート０〜２読み込み処理の内容について詳しく説明する。
【０２９６】
まず主制御手段１００は、入力ポート０に入力されたデータの入力処理を行う（ステップＳ６００）。具体的には、ＨＬレジスタにＦ００ＡＨのデータをセットし、ＨＬレジスタの値によって示されるＲＷＭアドレスから入力ポート０レベルデータの値を読み込んでＢレジスタにセットする。ここで、ＲＷＭから読み込んだ入力ポート０レベルデータの値は、前回のタイマ割込処理によって保存された入力ポート０レベルデータである。また、入力ポート０にアクセスして、その時点で入力ポート０に入力されているデータを読み込んでＡレジスタにセットする。
【０２９７】
次に主制御手段１００は、入力ポート０に負論理で入力される信号を正論理に変換する（ステップＳ６０２）。ここで、入力ポート０に負論理で入力される信号は、第０ビット（最下位ビット）、第５ビット、第６ビットの信号であるため（図１１（ａ）参照）、Ａレジスタにセットされた値と、所定値０１１００００１ＢとのＸＯＲ演算を行い、その演算結果をＡレジスタにセットする。そして、入力ポート０において使用されていないビットの値を無効にするため、Ａレジスタの値と、所定値０１１００１１１ＢとのＡＮＤ演算を行い、その演算結果をＡレジスタにセットする（ステップＳ６０４）。
【０２９８】
次に主制御手段１００は、Ａレジスタの値を入力ポート０レベルデータとして、ステップＳ６００でセットされたＨＬレジスタの値（Ｆ００Ａ）のＲＷＭアドレスに保存する（ステップＳ６０６）。そして、Ａレジスタの値のうちＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１である（前面扉１４が開いている）か否かを判断する（ステップＳ６０８）。Ｄ２ビットの値が０（前面扉１４が閉じている）であれば、判断結果がＮＯとなって、ステップＳ６００でＢレジスタにセットされた前回の入力ポート０レベルデータをＡレジスタにセットする（ステップＳ６１０）。
【０２９９】
次に主制御手段１００は、設定キースイッチ信号および設定／リセットボタン信号の変化ビットデータの生成を行う（ステップＳ６１２）。より詳しくは、入力ポート０に入力された設定キースイッチ信号および設定／リセットボタン信号オン／オフ状態が、前回のタイマ割込処理におけるオン／オフ状態から変化したか否かを示すデータを生成する。具体的には、Ａレジスタにセットされている値とＢレジスタにセットされている値とをＸＯＲ演算を行い、その演算結果と所定値００００００１１ＢとでＡＮＤ演算することでＤ０ビットとＤ１ビットの値を抽出し、Ａレジスタにセットする。さらに、Ａレジスタにセットされた値をＤレジスタにもセットする。
【０３００】
これにより、ＡレジスタおよびＤレジスタにセットされたデータにおいて、Ｄ０ビットまたはＤ１ビットの値が１であれば、そのビットに対応する信号（設定キースイッチ信号または設定／リセットボタン信号）の値が前回のタイマ割込処理から変化したことを示す。これに対して０のときは、そのビットに対応する信号の値が前回のタイマ割込処理から変化しなかったことを示す。
【０３０１】
ここで、前面扉１４が開いていた場合（ステップＳ６０８，ＹＥＳ）には、ステップＳ６００によってＢレジスタには前回のタイマ割込処理における入力ポート０のレベルデータがセットされている。したがってステップＳ６１０の処理によって、Ａレジスタの値は、設定キースイッチ信号および設定／リセットボタン信号の値が、前回のタイマ割込処理における値から変化したか否かを示す。
【０３０２】
これに対して前面扉１４が閉じていた場合（ステップＳ６０８，ＮＯ）には、ステップＳ６１０の処理によってＢレジスタにはＡレジスタと同じ値がセットされるため、ステップＳ６１０の処理が行われると、Ａレジスタの値は必ず０となり、強制的に、設定キースイッチ信号および設定／リセットボタン信号の値が、前回のタイマ割込処理における値から変化しなかったことにされる。
【０３０３】
ステップＳ６１２の処理を行うと、主制御手段１００は、設定キースイッチ信号および設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータを生成する（ステップＳ６１４）。具体的には、Ａレジスタにセットされているデータと、ステップＳ６００でＨＬレジスタにセットされた値によって指定されるＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されているデータとを、ＡＮＤ演算する。ここで、ＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されているデータは、ステップＳ６０６の処理により、今回のタイマ割込処理で取得した入力ポート０のレベルデータに更新されている。したがって、今回のタイマ割込処理で取得した信号の値が１であり、かつ、変化ビットデータの値が１ということは、その信号の値は０から１に変化した（立ち上がった）ことを意味する。これにより、ステップＳ６１４のＡＮＤ演算により、設定キースイッチ信号および設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータを求めることができる。ただし、ステップＳ６０８の判断結果がＮＯになった場合は、ステップＳ６１２において変化ビットデータが必ず０になるため、立ち上がりデータが１になることはない。
【０３０４】
さらに主制御手段１００はＡレジスタにセットされている各ビットの値を、上位桁側に１桁シフトさせて、Ｄ１ビットにおける設定キースイッチ信号の立ち上りデータをＤ２ビットにシフトし、Ｄ０ビットにおける設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータをＤ１ビットにシフトする。そして、その結果をＥレジスタにセットする。
【０３０５】
次に主制御手段１００は、設定キー立ち下りデータを生成する（ステップＳ６１６）。具体的には、ステップＳ６００でＢレジスタにセットされたデータ（前回のタイマ割込処理時の入力ポート０レベルデータ）をＡレジスタにセットして、ステップＳ６１２でＤレジスタにセットされた変化ビットデータとＡＮＤ演算を行い、その結果をＡレジスタにセットする。すなわち、前回のタイマ割込処理で取得した信号の値が１であり、かつ、変化ビットデータの値が１ということは、その信号の値は１から０に変化した（立ち下がった）ことを意味する。これにより、ステップＳ６１４でＡＮＤ演算を行うことで、設定キースイッチ信号および設定／リセットボタン信号の立ち下がりデータを求めることができる。ただし、ステップＳ６０８の判断結果がＮＯになった場合は、ステップＳ６１２において変化ビットデータが必ず０になるため、立ち下がりデータが１になることはない。
【０３０６】
さらに主制御手段１００は、Ａレジスタにセットされている各ビットの値を、下位桁側に１桁シフトさせて、Ｄ１ビットにおける設定キースイッチ信号の立ち下りデータを、Ｄ０ビットにシフトする。
【０３０７】
次に主制御手段１００は、設定キーおよび設定／リセットボタンエッジデータをＲＷＭに保存する（ステップＳ６１８）。具体的には、Ａレジスタにおける設定キースイッチ信号の立ち下りデータの値と、ステップＳ６１４でＥレジスタにセットされた値との論理和（ＯＲ）演算を行う。この結果、Ａレジスタの値は、Ｄ２ビットは設定キースイッチ信号の立ち上りデータ、Ｄ１ビットは設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータ、Ｄ０ビットは設定キースイッチ信号の立ち下りデータとなる。そして、ステップＳ６００でＨＬレジスタにセットされた値（Ｆ００Ａ）に３を加算した値によって指定されるＲＷＭアドレス（Ｆ００Ｄ）にＡレジスタの値を保存する。ここで、ＨＬレジスタにセットされている値（Ｆ００Ａ）は参照されるだけであって、その値は維持される。
【０３０８】
次に主制御手段１００は、その時点で入力ポート１に入力されているデータを読み込んでＡレジスタにセットする（ステップＳ６２０）。そして、入力ポート１負論理ビットデータをＤレジスタにセットし、入力ポート１全ビットデータをＥレジスタにセットする（ステップＳ６２２）。ここで、入力ポート１負論理ビットデータは、入力ポート１に対して負論理で入力される信号のビットを１で表したものであり、その値は０１１１００００Ｂとなる（図１１（ｂ）参照）。また、入力ポート１全ビットデータは、信号が入力されるビットを１で表したものであり、その値は０１１１１１１１Ｂとなる。
【０３０９】
次に主制御手段１００は、入力ポート１または２に入力された各信号のレベルデータと、その立ち上がりデータとをＲＷＭに保存する入力ポートデータセット処理を行う（ステップＳ６２４）。この入力ポートデータセット処理については、図２５を参照して後に詳しく説明する。
【０３１０】
次いで、その時点で入力ポート２に入力されているデータを読み込んでＡレジスタにセットする（ステップＳ６２６）。そして、入力ポート２負論理ビットデータをＤレジスタにセットし、入力ポート２全ビットデータをＥレジスタにセットする（ステップＳ６２８）。ここで、入力ポート２負論理ビットデータは、入力ポート２に対して負論理で入力される信号のビットを１で表したものであり、その値は１１１１００００Ｂとなる（図１１（ｃ）参照）。また、入力ポート１全ビットデータは、信号が入力されるビットを１で表したものであり、その値は１１１１１１１１Ｂとなる。
【０３１１】
ステップＳ６２８の処理を終えると、図２４の入力ポート０〜２読み込み処理を終了し、図２５に示す入力ポートデータセット処理へ移行する。
【０３１２】
＜入力ポートデータセット処理の説明＞
次に図２５に示すフローチャートを参照して、図２４に示した入力ポート０〜２読み込み処理のステップＳ６２４および入力ポート０〜２読み込み処理後に行われる入力ポートデータセット処理の内容について詳しく説明する。
【０３１３】
まず主制御手段１００は、入力ポート１または入力ポート２のレベルデータが保存されているＲＷＭアドレスの値をＨＬレジスタにセットする（ステップＳ６５０）。具体的には、ＨＬレジスタの値に１を加算する。これにより、図２４のステップＳ６２４において図２５の入力ポートデータセット処理を実行する場合は、図２４のステップＳ６００の処理によってＨＬレジスタの値がＦ００Ａにされているので、この値に１を加算するとＨＬレジスタの値はＦ００Ｂとなり、入力ポート１レベルデータのＲＷＭアドレスが指定される。また、図２４の入力ポート０〜２読み込み処理を終了してから図２５の入力ポートデータセット処理を実行する場合は、上述した処理によりＨＬレジスタの値がＦ００Ｂになっているので、１を加算するとＨＬレジスタの値がＦ００Ｃとなり、入力ポート２レベルデータのＲＷＭアドレスが指定される。
【０３１４】
次に主制御手段１００は、ステップＳ６５０でＨＬレジスタにセットされた値のＲＷＭアドレスに保存されているレベルデータを読み出して、正論理のデータに変換する（ステップＳ６５２）。具体的には、ＨＬレジスタにセットされた値のＲＷＭアドレスに保存されているレベルデータ（前回のタイマ割込処理で保存されたレベルデータ）を読み出してＢレジスタにセットし、Ｂレジスタの値と、Ｄレジスタにセットされている値（負論理ビットデータ）とのＡＮＤ演算を行い、その演算結果をＡレジスタにセットする。
【０３１５】
ここで、図２４のステップＳ６２４において図２５の入力ポートデータセット処理を実行する場合、図２４のステップＳ６２２の処理により入力ポート１負論理ビットデータがＤレジスタにセットされている。また、図２４の入力ポート０〜２読み込み処理を終了してから図２５の入力ポートデータセット処理を実行する場合は、図２４のステップＳ６２８の処理により入力ポート２負論理ビットデータがＤレジスタにセットされている。
【０３１６】
次に主制御手段１００は、Ａレジスタにセットされている正論理に変換したレベルデータのうち、使用されていないビットを無効にする（ステップＳ６５４）。具体的には、Ａレジスタの値と、Ｅレジスタにセットされている値（全ビットデータ）とＡＮＤ演算を行い、その演算結果をＡレジスタにセットする。
【０３１７】
ここで、図２４のステップＳ６２４において図２５の入力ポートデータセット処理を実行する場合、図２４のステップＳ６２２の処理により入力ポート１入力ポート１全ビットデータがＥレジスタにセットされている。また、図２４の入力ポート０〜２読み込み処理を終了してから図２５の入力ポートデータセット処理を実行する場合は、図２４のステップＳ６２８の処理により入力ポート２全ビットデータがＤレジスタにセットされている。
【０３１８】
次に主制御手段１００は、ＡレジスタにセットされているレベルデータをＨＬレジスタの値が示すＲＷＭアドレスに保存する（ステップＳ６５６）。この処理を行うことで、ＲＷＭに保存されている入力ポート１または入力ポート２のレベルデータが更新される。ここで、前述したように、図２４のステップＳ６２４において図２５の入力ポートデータセット処理を実行する場合は、ＨＬレジスタの値がＦ００Ｂになっており、図２４の入力ポート０〜２読み込み処理を終了してから図２５の入力ポートデータセット処理を実行する場合は、ＨＬレジスタの値がＦ００Ｃになっている。
【０３１９】
次に主制御手段１００は、前回のタイマ割込処理で保存されたレベルデータと、今回のタイマ割込処理で保存されたレベルデータとに基づいて値が変化したビットを示す変化ビットデータを生成する（ステップＳ６５８）。具体的には、Ｂレジスタの値（前回のタイマ割込処理で保存されたレベルデータ）と、Ａレジスタの値（今回のタイマ割込処理で保存されたレベルデータ）とのＸＯＲ演算を行い、その演算結果をＡレジスタにセットする。
【０３２０】
次に主制御手段１００は、入力ポートから取得した各信号の立ち上がりデータを生成する（ステップＳ６６０）。具体的には、Ａレジスタにセットされている変化ビットデータと、ＨＬアドレスに設定されている値のＲＷＭアドレスに保存されている更新されたレベルデータとのＡＮＤ演算を行い、その演算結果をＡレジスタにセットする。この処理により、値が１になっているビットに対応する信号は、０から１に変化した（立ち上がった）ことを意味する。そして、Ａレジスタの値を、ステップＳ６５０でＨＬレジスタにセットされた値に対して、３を加算した値によって指定されるＲＷＭアドレスに保存する。ここで、ステップＳ６５０でＨＬレジスタにセットされた値は参照されるだけであって、その値は維持される。
【０３２１】
ステップＳ６５０の処理を終えると、主制御手段１００は、図２５の入力ポートデータセット処理を行う前に実行していた処理に戻る。すなわち、図２４のステップＳ６２４において図２５の入力ポートデータセット処理を実行した場合は、図２４のステップＳ６２６の処理に移行する。また、図２４の入力ポート０〜２読み込み処理を終了してから図２５の入力ポートデータセット処理を実行する場合は、図２２のタイマ割込処理における
ステップＳ５１２のリール駆動管理処理へ移行する。
【０３２２】
以上のように、第１実施形態では、タイマ割込処理においてキースイッチ８２ｂおよび設定／リセットスイッチ８２ｃの立ち上がりデータ、および、キースイッチ８２ｂの立ち下がりデータを生成している（図２４のステップＳ６１４およびＳ６１６参照）。また、前面扉１４が閉まっていた場合は、これらスイッチに対応する信号の変化ビットデータが強制的に０（変化無し）とされる（図２４のステップＳ６０８→Ｓ６１０→Ｓ６１２）される。これにより、キースイッチ８２ｂおよび設定／リセットスイッチ８２ｃが操作されたとしても、前面扉１４が閉まっているときは、その立ち上がりデータおよび立ち下がりデータが生成されなくなる。したがって、前面扉１４が閉まった状態では、電源投入後における設定値の変更（図１８のステップＳ７２およびＳ７４）、設定変更モードの終了（図１８のステップＳ８６）、遊技中における設定値の確認（図２０のステップＳ１４０，ＮＯ）、エラー発生中の解除（図２１のステップＳ２１４）等を行うことができない。
【０３２３】
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、副制御手段２００で実行される各種処理の内容について説明する。まずスロットマシン１０の電源が投入されると、副制御手段２００は図２６に示すサブ電源投入処理を実行する。
【０３２４】
＜サブ電源投入処理の説明＞
まず、副制御手段２００はサブ電源投入処理の実行中は、副制御手段２００によるタイマ割込処理の実行を禁止する処理を行った後（ステップＳｓ１０）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、前回の電源遮断時に算出されて不揮発性メモリに記憶されていたＲＷＭのチェックサムの算出結果と比較し、両者が一致するか否かを判断する（ステップＳｓ１２）。双方のチェックサムの値が一致しなかった場合は判断結果がＮＯとなり、副制御手段２００は、副制御手段２００が内蔵するＲＷＭの記憶内容をクリアする（ステップＳｓ１４）。
【０３２５】
ステップＳｓ１２の判断処理で、双方のチェックサムの値が一致した場合は、判断結果がＹＥＳとなり、副制御手段２００は、前回の電源断が後述する１コマンド処理中に発生したものであるか否かを判断する（ステップＳｓ１６）。ここで、後述する１コマンド処理を行っているときに電源の遮断が発生した場合、副制御手段２００は、再び電源が投入されたときに、電源遮断時に行っていた処理から再開させるために、その時点における各種情報（ＣＰＵのレジスタや各種フラグの状態を示すデータ）を不揮発性メモリに保存する処理（電源遮断処理）を行う。
【０３２６】
また、電源が遮断されると副制御手段２００は、上述した電源遮断処理を行ったか否かを示す電断処理フラグを不揮発性メモリに保存する。ここで、電断処理フラグがオンになっているときは、上述した電源遮断処理が行われた（すなわち、１コマンド処理中に電源断が発生した）ことを示し、オフになっているときは、電源遮断処理が行われなかった（すなわち、１コマンド処理中に電源断が発生しなかった）ことを示す。ステップＳｓ１６に示す判断処理は、不揮発性メモリに保存されていた電断処理フラグのオン／オフ状態に基づいて判断する。そして、１コマンド処理中に電源断が発生していた場合は判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳｓ１０で副制御手段２００におけるタイマ割込処理の実行を許可し（ステップＳｓ１８）、電源断時に実行していた処理へ移行する。
【０３２７】
前述したステップＳｓ１４の処理によって副制御手段２００内のＲＷＭの記憶内容をクリアするか、ステップＳｓ１６の判断結果がＮＯになった（前回の電源断は１コマンド処理中に発生しなかった）場合は、ウォッチドッグタイマの値をクリアしてから（ステップＳｓ２０）、ウォッチドッグタイマの動作を開始させる（ステップＳｓ２２）。このウォッチドッグタイマは、後述するステップＳｓ２４〜Ｓ２８の処理にかかる時間が１００ミリ秒を超えた場合、異常が発生したことを知らせるためのものである。ウォッチドッグタイマにより異常が発生したと判断した場合には、副制御手段２００の初期化処理を実行しても良い。
【０３２８】
次に副制御手段２００は、ステップＳｓ１０で禁止したタイマ割込処理の実行を許可し（ステップＳｓ２４）、主制御手段１００から受信した制御コマンドをコマンドバッファから読み出し、当該制御コマンドに基づく処理（１コマンド処理）を行う（ステップＳｓ２６）。そして、ステップＳｓ２０〜Ｓｓ２８の処理の間で１６ミリ秒が経過したか否かを判断する（ステップＳｓ２８）。そして、１６ミリ秒が経過していない（ＮＯ）と判断したときは、再びステップＳｓ２６へ移行してコマンドバッファに蓄積されている制御コマンドを読み出し、当該制御コマンドに基づく１コマンド処理を行う。そして、１６ミリ秒が経過するまでステップＳｓ２６の１コマンド処理を繰り返し行い、１６ミリ秒が経過すると、ステップＳｓ２８の判断結果がＹＥＳとなって、ステップＳｓ２０の処理に戻る。
【０３２９】
このように、副制御手段２００は上述したサブ−メインルーチン処理を繰り返し実行することで、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づく演出制御処理を行っている。
【０３３０】
＜１コマンド処理の説明＞
次に図２７に示すフローチャートを参照し、図２６のステップＳｓ２６における１コマンド処理の内容について説明する。なお、図２７に示す１コマンド処理は、主制御手段１００から設定変更装置作動開始コマンド（８０３８）、設定変更装置作動終了コマンド（８０＃＃：＃＃は設定値データ（０〜５）を示す。）、設定値指定コマンド（８２＃＃：＃＃は設定値データ（０〜５）を示す。）、設定値表示開始コマンド（８Ｆ５Ａ）および設定値表示終了コマンド（８Ｆ００）を受信したときに実行される処理を示したものである。
【０３３１】
図２６のステップＳｓ２６における１コマンド処理を開始すると、副制御手段２００は、図２７に示すフローチャートにおいて、主制御手段１００から受信した制御コマンドの種別を判断する（ステップＳｓ１００）。そして、受信した制御コマンドが設定変更装置作動開始コマンドだった場合は、ステップＳｓ１００の判断結果がＹＥＳとなり、設定値の変更を行っていることを表す画面を画像表示装置７０に表示する（ステップＳｓ１０２）。そして、後述する演出設定モードへ移行した後（ステップＳｓ１１４）、図２７の１コマンド処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳｓ１００の判断処理で、設定変更装置作動開始コマンドを受信していなかったと副制御手段２００が判断したときは、判断結果がＮＯとなり、次に設定変更装置作動終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１０４）。設定変更装置作動終了コマンドを受信したときは、ステップＳｓ１０４の判断結果がＹＥＳとなり、遊技待機表示を開始する（ステップＳｓ１０６）。そして、ステップＳｓ１１４の処理で移行した演出設定モードを終了し（ステップＳｓ１１８）、図２７の１コマンド処理を終了する。遊技待機表示は、いわゆる「デモ画面」の表示であり、スロットマシン１０の製造者名や、例えば遊技の演出に使用されたキャラクタが登場する動画などを表示する。
【０３３３】
なお、副制御手段２００が設定変更装置作動終了コマンドを受信したときは、遊技待機表示（いわゆる「デモ画面」）ではなく、遊技中に表示される通常の演出画像（通常表示画像）を表示してもよい。この通常表示画像は、スタートスイッチ３６やストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に起因して生じるいわゆるカットイン画像や当選役を示唆したり遊技者の期待感を煽ったりする画像とは異なり、例えば、キャラクタが単に歩いているシーンの画像など、デフォルトの状態で表示される演出画像である。この場合、設定変更装置作動終了コマンドを受信すると、通常表示画像の表示を開始し、遊技者による遊技に関する操作が所定時間（例えば１分）なかった場合には、遊技待機表示を開始するようになる。
【０３３４】
ステップＳｓ１０４の判断処理で、設定変更装置作動終了コマンドを受信していなかったと副制御手段２００が判断したときは、判断結果がＮＯとなり、次に設定値指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１０８）。設定値指定コマンドを受信したときは、判断結果がＹＥＳとなり、受信した設定値指定コマンドの第２制御コマンドの値（すなわち設定値データ）を、ＲＷＭの所定記憶領域に保存して（ステップＳｓ１１０）、図２７の１コマンド処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳｓ１０８の判断処理で、設定値指定コマンドを受信していなかったと副制御手段２００が判断したときは、判断結果がＮＯとなり、次に設定値表示開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１１２）。設定値表示開始コマンドを受信したときは、ステップＳｓ１１４へ進み後述する演出設定モードへ移行した後、図２７の１コマンド処理を終了する。また、ステップＳｓ１１２の判断処理で、設定値表示開始コマンドを受信していなかったと副制御手段２００が判断したときは、判断結果がＮＯとなり、次に設定値表示終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１１６）。設定値表示終了コマンドを受信したときは、ステップＳｓ１１８に進み、画像表示装置７０で前述した遊技待機表示を行って、ステップＳｓ１１４の処理で移行した演出設定モードを終了した後、図２７の１コマンド処理を終了する。
【０３３６】
ここで、設定値表示終了コマンドを受信したときは、遊技待機表示（いわゆる「デモ画面」）ではなく、前述した通常表示画像を表示してもよい。この場合、設定値表示終了コマンドを受信すると、通常表示画像の表示を開始し、遊技者による遊技に関する操作が所定時間（例えば１分）なかった場合には、遊技待機表示を開始するようになる。また、設定値表示終了コマンドを受信したときは、設定値表示開始コマンドを受信するときに実行されていた演出、または設定値表示開始コマンドを受信するときに実行されていた演出に関連する演出に戻るようにしてもよい。
【０３３７】
ステップＳｓ１１６の判断処理で、設定値指定コマンドを受信していなかったと副制御手段２００が判断したときは、判断結果がＮＯとなり、次に他の制御コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳｓ１２０）。主制御手段１００から何らかの制御コマンドを受信したときは、受信した制御コマンドに基づく処理を行い（ステップＳｓ１２２）、図２７の１コマンド処理を終了する。なお、ステップＳｓ１２０の判断処理で、主制御手段１００から制御コマンドを受信していなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、そのまま図２７の１コマンド処理を終了する。
【０３３８】
なお、上述した１コマンド処理では、設定変更装置作動開始コマンドおよび設定値表示開始コマンドを受信したときに演出設定モードへ移行していたが、設定変更装置作動開始コマンドを受信したときだけ演出設定モードへ移行してもよい。また、設定変更モードはスロットマシン１０の電源が投入直後に移行可能であるため、副制御手段２００における初期化処理を行う必要があるため、設定変更装置作動開始コマンドを受信しても演出設定モードへ移行しないようにして、設定値表示開始コマンドを受信したときだけ演出設定モードへ移行してもよい。この場合、副制御手段２００が設定変更装置作動開始コマンドを受信すると、画像表示装置７０に起動中である旨の起動メッセージを表示して初期化処理を開始し、初期化処理が終了したら起動メッセージを消去して画像表示装置７０を無表示の状態にしてもよい。
【０３３９】
また、例えば画像表示装置７０に表示する動画の画像データを一時的に保持する画像データ記憶手段（例えばＶＲＡＭ）において、遊技中に表示する演出用の画像データを記憶する第１の記憶領域と、演出設定モード中に表示する画像データを記憶する第２の記憶領域とを設けておき、遊技中は第１の記憶領域に保持された画像データを画像表示装置７０へ出力し、演出設定モード中は第２の記憶領域に保持された画像データを画像表示装置７０へ出力するようにしてもよい。また、演出設定モード中は、前述した通常表示画像のデータを第１の記憶領域に記憶し、画像表示装置７０に通常表示画像を表示しないものの、そのための画像データは表示する場合と同様に随時更新しておく。そして、設定値表示終了コマンドを受信すると、画像表示装置７０へ出力する画像データを第２の記憶領域から第１の記憶領域に記憶されていた画像データに切り替えて、直ちに通常表示画像に切り替えられるようにしてもよい。
【０３４０】
＜演出設定モードの説明＞  次に図２８〜図３６を参照して、図２７のステップＳｓ１１４の処理によって移行する演出設定モードの内容について説明する。演出設定モードは、スロットマシン１０のユーザ（例えばスロットマシンの管理者など）が、副制御手段２００によって実行される演出に関する各種パラメータの設定や、遊技や発生したエラーに関する履歴を表示が可能になるモードである。なお、演出設定モードで設定された内容は、設定値が変更された場合（設定変更装置作動開始コマンドを受信した場合）であっても初期値（例えば工場出荷時の設定値）に戻される（クリアされる）ことはない。
【０３４１】
（システムメニュー画面）
図２７のステップＳｓ１１４の処理により、演出設定モードに移行すると、副制御手段２００は、図２８に示すシステムメニュー画面を画像表示装置７０に表示する。システムメニュー画面は、演出設定モードで実行可能な項目が一覧表示される。具体的には、「音量調整」、「遊技待機ランプ色」、「サイドランプテスト」、「遊技データ表示」、「ユーザ音量調整」、「エラー等履歴」、「省電力設定」の７項目がある。
【０３４２】
ここで、「音量調整」は、演出中に発生する演出音の大きさを調整するための項目である。「遊技待機ランプ色」は、遊技待機表示中に発光する装飾ランプ７４Ｌ，７４Ｒの発光色を選択するための項目である。「サイドランプテスト」は、予め定められているサイドランプ５２Ｌ，５２Ｒの点滅パターンのテストを行うための項目である。「遊技データ表示」は、遊技者に対して遊技に関するデータを表示するか否かを選択するための項目である。「ユーザ音量調整」は、遊技者による演出音の音量調整を許可するか否かを選択するための項目である。「エラー等履歴」は、主制御手段１００において検出されたエラーの履歴を画像表示装置７０に表示させるための項目である。「省電力設定」は、消費電力を抑えた演出を行うか否かを選択するための項目である。
【０３４３】
システムメニュー画面に表示された７つの項目名のうち、選択スイッチ３８を操作することで所望する項目名を選択できるようになっている。すなわち、システムメニュー画面の初期状態では、「音量調整」の項目名が白抜きの文字で表示されるようになっており、選択スイッチ３８を操作することで、白抜きの文字で表示される項目を移動させることができる。例えば、図２８に示すシステムメニュー画面では、「音量調整」が選択された状態になっており、この状態で選択スイッチ３８の上スイッチを操作すると、「遊技データ表示」の項目名が白抜きで表示されることになる。また、「音量調整」が選択された状態で選択スイッチ３８の下スイッチを操作したときは「遊技待機ランプ色」の項目名が白抜きの文字で表示され、選択スイッチ３８の右スイッチまたは左スイッチを操作したときは「ユーザ音量調整」の項目名が白抜きの文字で表示される。
【０３４４】
このように、所望する項目名を白抜きの文字で表示させた状態で決定スイッチ３９を操作すると、画像表示装置７０に表示されているシステムメニュー画面が、白抜きの文字で表示された項目名に対応する画面に切り替わる。以下、システムメニュー画面に表示された７つの項目が各々選択されたときに切り替わる画面の内容について説明する。
【０３４５】
（音量調整画面）
システムメニュー画面において、「音量調整」の項目名が白抜き文字で表示されているときに決定スイッチ３９が操作されると、画像表示装置７２の表示は、図２９に示す音量調整画面に切り替わる。音量調整画面は、遊技中に発生する演出音の音量を調整するための画面である。図２９に示す音量調整画面では、画面中央にレベルメータＬＶが表示され、選択スイッチ３８の右スイッチまたは左スイッチを操作することによって所望する音量を設定する。図２９のレベルメータＬＶでは８段階の音量設定が可能であり、図２９ではレベルメータＬＶの第５段階目に設定されている状態（ハッチング部分参照）が示されている。  
【０３４６】
そして、音量を調整する場合は、選択スイッチ３８の右スイッチを操作するごとにハッチングの領域が右側に増大（黒に塗りつぶされた領域が減少）していき音量が大きくなる。また、選択スイッチ３８の左スイッチを操作するごとにハッチングの領域が左側に減少（黒に塗りつぶされた領域が増大）していき音量が小さくなる。なお、選択スイッチ３８の右スイッチを押し続けると、レベルメータＬＶのハッチングの領域が徐々に増大していき、選択スイッチ３８の左スイッチを押し続けると、ハッチングの領域が徐々に減少していくように構成してもよい。また、図２９において「ｅｃｏ」の文字を伴う逆三角形の省電力音量マークＥＭおよび「標準」の文字を伴う三角形の標準音量マークＳＭは、音量調整を行う者に対して参考のために表示されたマークである。標準音量マークＳＭは、レベルメータＬＶの第５段階目に表示されており、この音量に設定した場合は、発生する演出音が製造業者によって推奨された標準的な音量となる。また、省電力音量マークＥＭは、レベルメータＬＶの第３段階目に表示されており、この音量に設定された場合は、発生する演出音の音量は標準的な音量よりも小さくなるが、消費電力を抑えることができる。
【０３４７】
なお、図２９の音量調整画面が表示されているときに、決定スイッチ３９が操作されると、演出音の音量は、そのときに設定されていた音量に確定し、副制御手段２００は、画像表示装置７０の表示を図２８に示したシステムメニュー画面に切り替える。
【０３４８】
（遊技待機ランプ色画面）
システムメニュー画面において、「遊技待機ランプ色」の項目名が白抜き文字で表示されているときに決定スイッチ３９が操作されると、画像表示装置７２の表示は、図３０に示す遊技待機ランプ色画面に切り替わる。遊技待機ランプ色画面には、各々装飾ランプ７４Ｌ，７４Ｒの発光色を指定する「パターン１」〜「パターン８」の、８つのパターン選択表示ＰＢが表示されている。そして、選択スイッチ３８を操作していずれかのパターン選択表示ＰＢを選択する。ここで、選択されたパターン選択表示ＰＢは、白抜きの文字で表示され、例えば図３０の遊技待機ランプ色画面では、「パターン１」のパターン選択表示ＰＢが選択されていることを示している。
【０３４９】
そして、所望するパターン選択表示ＰＢが選択されているときに決定スイッチ３９が操作されると、遊技待機表示を行う際の装飾ランプ７４Ｌ，７４Ｒの発光色が確定し、副制御手段２００は、画像表示装置７０の表示を図２８に示したシステムメニュー画面に切り替える。
【０３５０】
このよなう設定項目を設けることにより、例えば以下のような利点が生じる。
（１）遊技機としての性能（いわゆるスペック）や演出は同じだが、パネル（例えば下パネル）が異なる遊技機を製造販売する場合があり、そのパネルの色に合わせた装飾ランプにすることができる。例えば、スペックや演出が同じ第１の遊技機および第２の遊技機があり、第１の遊技機ではパネルのデザインが赤色を主体的に採用し、第２の遊技機ではパネルのデザインが青色を主体的に採用しているとする。この場合、第１の遊技機の装飾ランプの色を例えば赤色にし、第２の遊技機の装飾ランプの色を例えば青色にする、というように、各々のパネルの色に合った色にした方が見栄えが良くなる。したがって、パネルの色に応じた色で装飾ランプを発光させるために、各遊技機に応じて異なるプログラムを作成するよりも、装飾ランプを複数の色で発光させることができようにしておき、発光色を選択できるようにしたプログラムを開発した方が、開発費用の負担を軽減することができる。
【０３５１】
（２）遊技場に並べて設置されたときに、カラフルな態様にすることができる。例えば、遊技場に同一の遊技機が６台、一列に並んで設置されている場合、遊技場の開店時などは、６台の遊技機すべてにおいて遊技待機表示が行われることになる。このようなときに、遊技機の装飾ランプを交互に異なる発光色（例えば赤色と青色）に設定しておくことで、明るい雰囲気を遊技者に与えることができる。
【０３５２】
（サイドランプテスト画面）
システムメニュー画面において、「サイドランプテスト」の項目名が白抜き文字で表示されているときに決定スイッチ３９が操作されると、画像表示装置７２の表示は、図３１に示すサイドランプテスト画面に切り替わる。サイドランプテスト画面には、各々異なるサイドランプ５２Ｌ，５２Ｒの点滅パターン（テストパターン）が対応している「パターン１」〜「パターン８」のパターン選択表示ＰＢが表示されている。そして、選択スイッチ３８を操作していずれかのパターン選択表示ＰＢを選択する。ここで、選択されたパターン選択表示ＰＢは、白抜きの文字で表示され、例えば図３１のサイドランプテスト画面では、「パターン１」のパターン選択表示ＰＢが選択されていることを示している。
【０３５３】
そして、選択スイッチ３８を操作することで、パターン選択表示ＰＢを選択すると、その都度、選択したパターン選択表示ＰＢに対応するテストパターンでサイドランプ５２Ｌ，５２Ｒが点滅して、その後、待機状態となる。また待機状態で決定スイッチ３９が操作されると、副制御手段２００は、画像表示装置７０の表示を図２８に示したシステムメニュー画面に切り替える。なお、サイドランプ５２Ｌ、５２Ｒに加えて装飾ランプ７４Ｌ，７４Ｒ等の他のランプについても同時にテストできるようにしてもよい。
【０３５４】
（ユーザ音量調整画面）
システムメニュー画面において、「ユーザ音量調整」の項目名が白抜き文字で表示されているときに決定スイッチ３９が操作されると、画像表示装置７２の表示は、図３２に示すユーザ音量調整画面に切り替わる。ユーザ音量調整画面には、遊技者に対して演出音の調整を許可する「調整許可」の選択表示ＳＢと、遊技者に対して演出音の調整を許可しない「調整不可」の選択表示ＳＢとが表示されている。そして、選択スイッチ３８の上スイッチまたは下スイッチを操作することによって、「調整許可」および「調整不可」のいずれかの選択表示ＳＢを選択する。なお、選択されている選択表示ＳＢは、白抜きの文字で表示され、図３２では「調整許可」の選択表示ＳＢが選択されていることを示している。
【０３５５】
そして、所望する選択表示ＳＢが選択されているときに決定スイッチ３９が操作されると、遊技者による音量調整を許可するか否かが確定し、副制御手段２００は、画像表示装置７０の表示を図２８に示したシステムメニュー画面に切り替える。なお、遊技者による音量調整が許可されているか否かによって、遊技が行われていないときに画像表示装置７０に表示される遊技者向けメニュー画面と、遊技待機表示中に画像表示装置７０に表示されるデモ画面とが、異なる内容となる。
【０３５６】
ここで、図３７に遊技者向けメニュー画面の一例を示す。遊技者向けメニュー画面は、単位遊技（１遊技）が終了した後（より具体的には、単位遊技終了後から２秒後）に、演出スイッチ（より具体的には決定スイッチ３９）が操作されることにより表示可能となる。そして、遊技者向けメニュー画面が表示されているとき、遊技者による演出スイッチの操作に基づいて各種設定や選択が可能となる。図３７（ａ）は図３２のユーザ音量調整画面において「調整許可」が選択されたときに表示される遊技者向けメニュー画面である。また、図３７（ｂ）は図３２のユーザ音量調整画面において「調整不可」が選択されたときに表示される遊技者向けメニュー画面である。図３７に示す遊技者向けメニュー画面において、初期画面では画面中央にカーソルＣが表示されている。そして、カーソルＣがこの位置に表示されている状態で、選択スイッチ３８の上スイッチまたは下スイッチを操作することによって、「ヒロイン選択」、「物語紹介」、「配当表」、「パスワード入力」、「終了時コード表示」および「カスタムクリア」という６つの項目が上下方向に、かつ循環的にスクロールする。  
【０３５７】
上述した項目のうち「ヒロイン選択」は、遊技の進行に応じて実行される演出として、どのキャラクタを用いて演出を進めていくかを遊技者が選択できるようにするものである。また「物語紹介」は、遊技機のモチーフとなっている原作を紹介する演出を表示するものであり、そのモチーフを知らない遊技者に対し、演出の内容（趣向）を理解してもらうためのものである。「配当表」は、ボーナス役、小役、再遊技役の図柄組合せ（小役についてはさらにメダルの払出枚数）を表示するものである。また、「配当表」の項目においては、それ以外にもいわゆる「チャンス目」や「リーチ目」等を表示してもよい。これにより初心者である遊技者であっても、容易に停止表示した図柄組合せと「配当表」に表示された「チャンス目」や「リーチ目」と比較することができるものである。
【０３５８】
「カスタムクリア」は、入力したパスワードに含まれていた演出内容（携帯端末で選択された演出内容）等を初期演出（基準演出とも称する）に戻す（更新する）ことができるようにするものである。「会員登録」は、新規にパスワードの発行を要求する場合に、ネット上の所定のサーバのＵＲＬを含む二次元コード（ただし遊技履歴などの情報は含まない）を表示する。「音量調整」は、遊技機から出力される演出音のボリュームを遊技者が調整可能とするための画像を表示する。
【０３５９】
「パスワード入力」は、パスワードを入力する画面を表示するためのものである。入力するパスワードは、携帯端末を介してアクセス可能な所定のサーバから発行され、携帯端末に表示される。このパスワードには、遊技者が実行した総遊技回数や、携帯端末で選択した演出内容（例えば押し順ナビの音声）等が含まれる。「終了時コード表示」は、パスワードを入力して遊技を行った場合、その後に行われた遊技に関する遊技履歴の情報を含んだ二次元コードを表示するものである。
【０３６０】
なお、二次元コードを表示してから所定時間が経過すると、遊技待機表示を開始するように構成してもよい。このとき、二次元コードを表示してから遊技待機表示が開始されるまでの時間は、遊技が行われなくなってから遊技待機表示が開始されるまでの時間よりも長くするとよい。このように構成することで、例えば携帯端末等で二次元コードを取得するまでの時間を十分に確保しつつ、二次元コードを表示させたまま遊技者が退席してしまった場合に、次の遊技者が遊技を開始しやすくなる。
【０３６１】
また、二次元コードを表示した後に遊技待機表示を開始した場合は、メニュー画面から再度「終了時コード表示」を選択できなくする、または、「終了時コード表示」を選択しても二次元コードが表示されないようにしてもよい。このように構成することで、以下のような効果を奏する。例えば、表示された二次元コードに携帯端末の固有情報（例えば携帯番号など）が含まれているものとする。ここで、二次元コードに含まれている携帯端末の固有情報は、前述したする「会員登録」の項目を選択したときに画像表示装置７０に表示された二次元コード基づいて前述した所定のサーバから発行されたパスワードに含まれていたものである。そして、遊技者がパスワードを入力してから遊技を開始すると、「終了時コード表示」の項目を選択したときに表示される二次元コードには、パスワードに含まれていた携帯端末の固有情報が含まれることになる。このため、二次元コードを表示した後に遊技待機表示を開始した場合に、再度メニュー画面から「終了時コード表示」を選択できるようにすると、次の遊技者が、メニュー画面から「終了時コード表示」を選択し、表示された二次元コードを自分の携帯端末で取得した場合、取得した二次元コードに含まれる携帯端末の固有情報と、二次元コードを取得した携帯端末の固有情報とが異なるため、取得した二次元コードに基づいて所定のサーバにアクセスしても適切なパスワードが発行されず、混乱を招く恐れがある。したがって、二次元コードを表示した後に遊技待機表示を開始した場合は、メニュー画面から再度「終了時コード表示」を選択できなくすることで、このような混乱を招く恐れをなくすことができる。  
【０３６２】
例えば、図３７（ａ）に示す状態で選択スイッチ３８の上スイッチが操作されると、上述した６つの項目の表示が上方向にスクロールして、「パスワード入力」という項目がカーソルＣの位置に移動する。また、図３７（ａ）に示す状態で選択スイッチ３８の下スイッチが操作されると、上述した６つの項目の表示が下方向にスクロールして、「物語紹介」という項目がカーソルＣの位置に移動する。このように、所望の項目がカーソルＣの位置まで移動するまで、選択スイッチ３８の上スイッチまたは下スイッチを操作する。そして、所望の項目がカーソルＣの位置に表示されたときに決定スイッチ３９が操作されると、その所望する項目に対応する画面が画像表示装置７０に表示される。
【０３６３】
また、図３７（ａ）に示す状態で選択スイッチ３８の右スイッチが操作されると、カーソルＣの表示が右方向に移動して、「終了」の項目の位置にカーソルＣが表示される。このときに決定スイッチ３９が操作されると、画像表示装置７０の表示内容が、遊技者向けメニュー画面が表示される前の状態に戻る。また、図３７（ａ）に示す状態で選択スイッチ３８の左スイッチが操作されると、カーソルＣの表示が左方向に移動して、「会員登録」の項目の位置にカーソルＣが表示される。このときに決定スイッチ３９が操作されると、画像表示装置７０の表示が、会員登録を行うための画面に切り替わる。
【０３６４】
ここで、図３２のユーザ音量調整画面において「調整許可」が選択された場合は、遊技者向けメニュー画面において、「会員登録」の項目の下に「音量調整」の項目が表示される（図３７（ａ）参照）。そして、カーソルＣが「会員登録」の位置に移動しているときに、選択スイッチ３８の下スイッチが操作されると、カーソルＣが「音量調整」の位置に移動する。この状態で決定スイッチ３９が操作されると、図２９に示した音量調整画面と同様の画面（ただしカーソルＥＣは表示されなくてもよい）が画像表示装置７０に表示され、選択スイッチ３８によって左右方向を指示することで演出音の音量調整が可能となる。
【０３６５】
これに対して、図３２のユーザ音量調整画面において「調整不可」が選択された場合は、遊技者向けメニュー画面に「音量調整」の項目が表示されないため（図３７（ｂ）参照）、遊技者は演出音の音量を調整することができない。
【０３６６】
なお、「音量調整」の項目は表示されるものの、「音量調整」の項目を選択できないようにすることや、「音量調整」の項目が表示され、且つ、「音量調整」の項目も選択できるが、「音量調整」の画面が表示されたとしても選択ボタンの操作によって演出音の音量調整ができないようにすることもできる。以上のように、本実施形態では、遊技者が「音量調整」できるように設定するか否かをホールが設定することができる。
【０３６７】
また、図２９の音量調整モードはシステムメニュー画面で表示されるようにしたが、遊技者が選択可能な遊技者向けメニュー画面（図３７参照）に表示されてもよい。この場合、遊技者によって演出音のボリュームを調整されたくないときは、遊技場のスタッフがメニュー画面の「音量調整」で所望する音量調整を行った後に、演出設定モードへ移行し、システムメニュー画面の「ユーザ音量調整」で遊技者が音量調整をできないように設定するとよい。
【０３６８】
このような設定項目を設けることにより、例えば以下のような利点が生じる。
（１）遊技場の事情に応じた適切な音量に設定できる。例えば、遊技場によってはスタッフによるアナウンスや遊技場に流れるＢＧＭを重要視するところもあり、スロットマシンが出力する演出音を小さくしたいという要望もある。そのため、音量調整モードで適切な音量に設定し、且つ、ユーザ音量調整ができないようにすることにより、遊技場が望む音量で演出音を出力できる。  
【０３６９】
（２）遊技機を遊技場に設置した後に、演出音を増幅するアンプが故障した場合の対処ができる。音量が大き過ぎるとアンプに負荷がかかり、アンプが故障することがある。メーカ側は、アンプが故障しない程度の音量を音量調整モードで選択できるＭＡＸ値として設計しているが、メーカの設計値を越える挙動が発生するとも限らない。例えば、遊技場Ａに設置した遊技機のアンプの故障原因が、出力している音量に関係していたと判明した場合、遊技場Ａの他の遊技機にも同じ事象が発生する可能性がある。その場合、音量を適切に調整するため、音量調整モードを用いてメーカ側が適切な音量を各遊技場に連絡し、遊技場のスタッフがその音量に設定した後、ユーザ音量調整ができないようにすることにより、他の遊技機に故障が発生し辛くすることができる。
【０３７０】
次に、図３８に遊技待機表示の一例を示す。ここで、図３８（ａ）は図３２のユーザ音量調整画面において「調整許可」が選択されたときの遊技待機表示の一例であり、図３８（ｂ）は図３２のユーザ音量調整画面において「調整不可」が選択されたときの遊技待機表示の一例である。この図に示すように、図３２のユーザ音量調整画面において「調整許可」が選択された場合は、遊技待機表示中に、「ＰＵＳＨボタンでメニュー画面／十字キーの右ボタンで音量設定画面へ」というメッセージＭが表示される。このときに遊技待機表示中に決定スイッチ３９が操作されると、画像表示装置７０には図３７（ａ）に示した遊技者向けメニュー画面が表示される。また、選択スイッチ３８の右スイッチが操作されると、図２９に示した音量調整画面と同様の画面（ただしカーソルＥＣは表示されない）が画像表示装置７０に表示され、選択スイッチ３８の左スイッチまたは右スイッチを操作することで演出音の音量調整が可能となる。この場合、決定スイッチ３９を操作して遊技者向けメニュー画面に移行して「音量調整」を選択しなくても、選択スイッチ３８の操作だけで音量調整の画面が画像表示装置７０に表示され、音量調整が可能となるため、簡単な操作で遊技者は音量調整を実行することができる。
【０３７１】
これに対して、図３２のユーザ音量調整画面において「調整不可」が選択された場合は、遊技待機表示中にメッセージＭが表示されず、選択スイッチ３８の右スイッチが操作されても図２９に示した音量調整画面と同様の画面が画像表示装置７０に表示されることはない。ただし、このときに決定スイッチ３９が操作されたことによって図３７（ｂ）に示す遊技者向けメニュー画面を表示するようにしてもよい。この場合、遊技待機表示中に「ＰＵＳＨボタンでメニュー画面へ」というメッセージを画像表示装置に表示するようにしてもよい。
【０３７２】
なお、遊技待機表示が表示される前（例えば、遊技終了後から２秒後）に、音量を調整可能であることを報知するメッセージＭ（図３８（ａ）参照）が表示されるように制御してもよい。さらに、メッセージの内容として「ＰＵＳＨボタンでメニュー画面」という表示は、ユーザ音量調整画面において「調整不可」が選択されていた場合でも表示してもよい。この場合、遊技待機表示が表示される前（例えば、遊技終了後から２秒後）に表示するメッセージの内容として「十字キーの右ボタンで音量設定画面へ」という文字は表示せず、「ＰＵＳＨボタンでメニュー画面」とだけ表示するようにしてもよい。また、遊技者によって設定された音量は、遊技待機表示に移行するまで保持するようにし、遊技待機表示に移行した後、遊技が再開したときは図２９の音量調整モード画面で設定した音量に戻してもよい。また、遊技者によって設定された音量は、遊技待機表示に移行して所定時間が経過するまで保持するようにし、遊技待機表示に移行して所定時間が経過した後、遊技が再開したときは図２９の音量調整モード画面で設定した音量に戻してもよい。このとき、遊技待機表示に移行して所定時間が経過しないうちに遊技が再開された場合は、遊技者が設定した音量で演出が実行される。
【０３７３】
なお、遊技者が音量を調整したときは、その音量で演出を行うが、スロットマシン１０の電源をオフにした後に再度オンにしたときは、再び図２９の音量調整画面で設定された音量で演出が行われるようにしてもよい。また、図２８のシステムメニュー画面において「音量調整」の項目が無い（すなわち、演出設定モードにおいて演出音の音量が調整できない）場合は、スロットマシン１０の電源をオフにした後に再度オンにしたときに、遊技者が調整した音量を予め定められた初期値の音量に戻すようにしてもよい。さらにまた、システムメニュー画面において、省電力モードと通常モードが選択できる場合、省電力モードが設定されていたときの方が、通常モードが設定されていたときよりも初期値の音量を小さくするように構成してもよい。このようにした場合、設定値の変更はスロットマシン１０の電源を投入したときに行われるので、演出音の音量は必然的に遊技場側で設定した音量、または、予め定められた初期値の音量に戻ることなる。このため、単に電源がオフにされただけなのか、それとも設定値の変更が行われたのかを区別することができないため、演出音の音量が初期状態に戻ったとしても、設定値の変更が行われたか否かを判別することができない。
【０３７４】
（遊技データ表示設定画面）
システムメニュー画面において、「遊技データ表示」の項目名が白抜き文字で表示されているときに決定スイッチ３９が操作されると、画像表示装置７２の表示は、図３３に示す遊技データ表示設定画面に切り替わる。遊技データ表示設定画面には、遊技者に対して遊技データを表示可能にする「遊技データ表示」の選択表示ＳＢと、遊技者に対して遊技データを表示しない「遊技データ非表示」の選択表示ＳＢとが表示されている。そして、選択スイッチ３８の上スイッチまたは下スイッチを操作することで、「遊技データ表示」および「遊技データ非表示」のいずれかの選択表示ＳＢを選択する。なお、選択されている選択表示ＳＢは、白抜きの文字で表示され、図３３では「遊技データ表示」の選択表示ＳＢが選択されていることを示している。
【０３７５】
そして、所望する選択表示ＳＢが選択されているときに決定スイッチ３９が操作されると、遊技者に対して遊技データを表示可能にするか否かが確定し、副制御手段２００は、画像表示装置７０の表示を図２８に示したシステムメニュー画面に切り替える。なお、遊技者に対して遊技データを表示可能にするか否かによって、遊技が行われていないときに画像表示装置７０に表示される遊技者向けメニュー画面の内容が異なっている。
【０３７６】
具体的には、遊技者に対して遊技データを表示可能にした場合、図３７（ａ）に示した遊技者向けメニュー画面において、「音量調整」の項目の位置に「遊技データ表示」という項目が表示される。これに対して、遊技者に対して遊技データを表示しない場合は、遊技者向けメニュー画面が図３７（ｂ）に示す内容になる。なお、遊技者による音量調整と、遊技データの表示との、双方を可能にした場合は、図３７（ａ）に示した遊技者向けメニュー画面において、「音量調整」の項目の下に「遊技データ表示」という項目が追加されるようにしてもよい。
【０３７７】
遊技者に対して遊技データを表示可能にした場合において、遊技者向けメニュー画面でカーソルＣによって「遊技データ表示」の項目が選択されると、副制御手段２００は画像表示装置７０に図３９に示す遊技データ表示画面を表示する。この遊技データ表示画面では、「総ゲーム数」、「通常ゲーム数」、「ＡＴゲーム数」、「特定小役入賞回数」、「ＢＢ役入賞回数」および「ＡＴ開始回数」に関する遊技データが表示されている。「ＡＴゲーム数」は、総ゲーム数のうち、ＡＴ遊技中に行った遊技回数を示す。「通常ゲーム数」は、総ゲーム数のうち、ＡＴ遊技中以外の遊技を行った回数（総ゲーム数からＡＴゲーム数を引いたゲーム数）を示す。
【０３７８】
「特定小役入賞回数」は、役抽選の対象になっている小役のうち、設定値に応じて当選確率が異なっている小役が入賞した回数と、その入賞確率（特定小役入賞回数／通常ゲーム数）とを示す。さらに、「ＢＢ役入賞回数」は、ＢＢ役が入賞した回数と、その入賞確率（ＢＢ役入賞回数／通常ゲーム数）とを示し、「ＡＴ開始回数」は、ＡＴ遊技が開始された回数と、開始確率（開始回数／通常ゲーム数）とを示す。
【０３７９】
ここで、各種ゲーム数および回数は、遊技者によってパスワードが入力されてから計数された値を示している。このパスワードは、図３７のメニュー画面において「終了時コード表示」が選択されると、所定サーバのＵＲＬを含む二次元バーコードが画像表示装置７０に表示され、その二次元バーコードを携帯端末で取り込んでインターネットにアクセスすることによって上述した所定サーバから送信されるものである。これにより、遊技データ表示画面に表示された遊技データは、パスワードを入力した遊技者に固有の遊技データとなる。なお、各種ゲーム数および回数は、電源投入後から計数してもよいし、設定値の変更後から計数してもよい。
【０３８０】
そして、図３９に示す遊技データ表示画面が表示されているときに決定スイッチ３９が操作されると、図３７（ａ）に類似する遊技者向けメニュー画面（「音量調整」の項目の代わりに「遊技データ表示」の項目が含まれるもの）に戻る。
【０３８１】
（エラー等履歴表示画面）
システムメニュー画面において、「エラー等履歴」の項目名が白抜き文字で表示されているときに決定スイッチ３９が操作されると、画像表示装置７２の表示は、図３４に示すエラー等履歴表示画面に切り替わる。エラー等履歴表示画面には、「設定変更・確認履歴」、「投入センサエラー情報履歴」、「メダル通過エラー情報履歴」、「払い出しエラー情報履歴」、「演出設定モード移行履歴」、「発生エラー時系列履歴」および「戻る」の６項目に対応する選択表示ＳＢが表示されている。
【０３８２】
そして、選択スイッチ３８を操作していずれかの選択表示ＳＢを選択する。ここで、選択された選択表示ＳＢは、白抜きの文字で表示され、例えば図３４のエラー等履歴表示画面では、「設定変更・確認履歴」の選択表示ＳＢが選択されていることを示している。これにより、「設定変更・確認履歴」、「投入センサエラー情報履歴」、「メダル通過エラー情報履歴」、「払い出しエラー情報履歴」、「演出設定モード移行履歴」のうち、いずれかの選択表示ＳＢが選択されている状態で決定スイッチ３９が操作されると、画像表示装置７０に選択された履歴画面が表示される。
【０３８３】
例えば、「設定変更・確認履歴」の選択表示ＳＢが選択されたときは、設定値が変更された時刻（すなわち、設定変更装置作動開始コマンド（８０３８）の受信時刻）および設定値の確認が行われた時刻（すなわち、設定値表示開始コマンド（８Ｆ５Ａ）の受信時刻）が時系列に一覧表示される。「投入センサエラー情報履歴」の選択表示ＳＢが選択されたときは、投入センサエラー（エラーコード：Ｃ０）の発生時刻（すなわち、投入センサエラー表示開始コマンド（８１０６）の受信時刻）が時系列に一覧表示される。「メダル通過エラー情報履歴」の選択表示ＳＢが選択されたときは、メダル通過エラー（エラーコード：Ｃ１）の発生時刻（すなわち、投入センサエラー表示開始コマンド（８１０７）の受信時刻）が時系列に一覧表示される。「払い出しエラー情報履歴」の選択表示ＳＢが選択されたときは、払い出しエラー（エラーコード：Ｈ０）の発生時刻（すなわち、払い出しエラー表示開始コマンド（８１０３）の受信時刻）が時系列に一覧表示される。さらに、「演出設定モード移行履歴」の選択表示ＳＢが選択されたときは、演出設定モードへ移行した時刻が時系列に一覧表示される。
【０３８４】
ここで、本実施形態では、主制御手段１００において設定変更モードおよび設定確認モードに移行すると演出設定モードへ移行するため（図２７参照）、「演出設定モード移行履歴」を選択したときに表示される履歴と、「設定変更・確認履歴」を選択したときに表示される履歴とは、同じ内容を示すことになる。したがって、「演出設定モード移行履歴」または「設定変更・確認履歴」のいずれか一方の項目を削除してもよい。また、主制御手段１００において設定変更モードおよび設定確認モードへ移行した場合に加え、例えば前面扉１４が開放された状態で、選択スイッチ３８の上スイッチが所定時間以上操作され続けたときにも、演出設定モードへ移行するようにして、「演出設定モード移行履歴」において、各々の方法によって演出設定モードへ移行した履歴を表示するようにしてもよい。この場合、「演出設定モード移行履歴」の内容と、「設定変更・確認履歴」の内容とは、異なるものになることはいうまでもない。なお、この様な構成にした場合においても、「設定変更・確認履歴」の項目を省略してもよい。
【０３８５】
上述したように、前面扉１４が開放された状態で選択スイッチ３８の上スイッチが所定時間以上操作され続けたときに演出設定モードへ移行するようにした場合は、キースイッチ８２ｂの設定キーを持たない（設定値を変更する権限が与えられていない）遊技場のスタッフでも、ドアキー３１の台鍵を持っていれば演出設定モードへ移行して、発生したエラーの履歴等を確認することができる。これにより、例えば現在遊技を行っている遊技者がどの程度エラーを起こしているか等を、遊技場のスタッフがその場で把握することができる。
【０３８６】
なお、設定変更モードまたは設定確認モードへ移行したことによって演出設定モードへ移行した場合と、台鍵のみを用いて演出設定モードへ移行した場合とで、画像表示装置７０に表示されるシステムメニュー画面における設定項目を異ならせてもよい。例えば、台鍵のみを用いて演出設定モードへ移行した場合は、図２８のシステムメニュー画面のうち、「エラー等履歴」および「サイドランプテスト」の項目のみを表示してもよい。さらに、台鍵のみを用いて演出設定モードへ移行した場合は、画像表示装置７０に図３４のエラー履歴選択モードの画面を表示して、各種履歴を選択表示できるようにしてもよい。このように、台鍵のみを持っている遊技場のスタッフには省電力モード等の設定の操作はできないようにし、設定キーを持っている遊技場のスタッフとの差別化を図っている。なお、設定キーを持っていない遊技場のスタッフは、上述した内容に限らず、例えば前面扉１４が開放された状況下においてスロットマシン内部に設けられた所定のスイッチを操作することや、前面扉１４が開放された状況下において選択スイッチ３８で上スイッチを２回操作した後に下スイッチを２回操作する等の特定の手順で選択スイッチ３８を操作したことに基づいて設定変更モードへ移行できるようにしてもよい。
【０３８７】
次に、「発生エラー時系列履歴」の選択表示ＳＢが選択されたときは、副制御手段２００は、画像表示装置７０に図３５に示す発生エラー時系列履歴画面を表示する。発生エラー時系列履歴画面は、エラーが発生した順番（No）、発生したエラーの種類（内容）、および発生時刻（発生日時）を表形式で時系列に表示する。ここで、表示するエラーの種類は、上述した投入センサエラー、メダル通過エラーおよび払い出しエラーの他にも、エンプティエラー、メダル詰まりエラー、メダル満杯エラー、メダル投入エラー、メダル通過エラー、メダル滞留エラー、投入センサ通過エラーに関する履歴も表示するようにしてもよい。
【０３８８】
ここで、各履歴画面で表示される発生時刻は、スロットマシン１０の電源投入後から経過した時間としてもよいし、例えばＲＴＣ（リアルタイムクロック：時刻を計時する集積回路）などから取得した年月日および時刻であってもよい。また、履歴が一画面に表示しきれない場合は、選択スイッチ３８の上スイッチまたは下スイッチを操作することで履歴をスクロール表示させたり、左スイッチまたは右スイッチを操作することでページ切り替え表示を行ったりしてもよい。
【０３８９】
上述した各種履歴画面が表示されているときに決定スイッチ３９が操作されたときは、図３４のエラー履歴等表示画面に戻る。そして、図３４のエラー履歴等表示画面において、「戻る」の選択表示ＳＢが選択された状態で決定スイッチ３９が操作されると、図２８のシステムメニュー画面に戻る。
【０３９０】
なお、エラー履歴選択モードとして複数のエラーに関する履歴を個別に選択するようにしているが、エラー履歴選択モードが選択されたときに複数のエラーに関する履歴を１つの履歴にまとめて表示するようにしてもよいし、複数のエラーのうち一部のエラーについては１つの履歴にまとめて表示し、残りのエラーについては個別に履歴を表示するようにしてもよい。また、表示する履歴に対して、エラー以外の事象（例えば、電源のオン／オフ日時、前面扉１４の開閉時刻など）を含めてもよい。
【０３９１】
（省電力設定画面）
システムメニュー画面において、「省電力設定」の項目名が白抜き文字で表示されているときに決定スイッチ３９が操作されると、画像表示装置７２の表示は、図３６に示す省電力設定画面に切り替わる。省電力設定画面には、「通常モード」および「省電力モード」にそれぞれ対応する選択表示ＳＢが表示されている。そして、選択スイッチ３８の上スイッチまたは下スイッチを操作することで、「通常モード」または「省電力モード」のいずれかの選択表示ＳＢを選択することができる。なお、選択されている選択表示ＳＢは、白抜きの文字で表示され、図３６では「通常モード」の選択表示ＳＢが選択されていることを示している。そして「通常モード」の選択表示ＳＢが選択されているときに決定スイッチ３９が操作されると、通常モードとなり、「省電力モード」の選択表示ＳＢが選択されているときに決定スイッチ３９が操作されると、省電力モードとなる。
【０３９２】
ここで、「通常モード」と「省電力モード」との違いについて説明する。これらモードは、遊技待機表示中の消費電力を抑制するか否かを選択するためのモードであり、「省電力モード」が選択された場合、遊技待機表示中の消費電力を抑制することができる。具体的には、「省電力モード」が選択されているときの遊技待機表示では、「通常モード」における遊技待機表示よりも、下部パネル５０内に設けられた照明を暗くする、画像表示装置７０に表示するデモ画面の明るさを暗くする、ＢＧＭの音量を下げるまたはＢＧＭを停止させる、といった消費電力を抑えた演出が行われる。
【０３９３】
なお、「省電力モード」に設定された場合、通常の遊技中における演出音の音量が、自動的に第１の値（例えば、音量を１５段階で調整可能な場合において「５」）に設定され、「通常モード」が設定されたときは、通常の遊技中における演出音の音量が自動的に第２の値（例えば音量を１５段階で調整可能な場合において「８」）に設定されるようにしてもよい。このように、「通常モード」と「省電力モード」に、それぞれ固有の音量を対応づけることで、図２９の音量調節画面で音量を設定する手間を省略することができる。
【０３９４】
また、上述した場合において、「通常モード」に設定してから図２９の音量調整画面へ移行すると、カーソルＳＣが「８」の位置に表示され、「省電力モード」に設定してから音量調整画面に移行すると、カーソルＥＣが「５」の位置に表示されるようにしてもよい。
【０３９５】
さらに、例えば「通常モード」が選択されているときの遊技待機表示では、サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒおよびリールのバックライトを所定のパターンで点滅させていたものを、「省電力モード」が選択されているときの遊技待機表示では、サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒを所定のパターンで点滅させるときに一度に点灯させるランプ（またはＬＥＤ）の数を少なくしつつリールのバックライトは消灯させる、または、サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒおよびリールのバックライトを共に消灯させることも考えられる。
【０３９６】
また、「通常モード」が選択されているときの遊技待機表示では、サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒは所定のパターンで点滅させるが、リールのバックライトは消灯させたり、リールのバックライトは所定のパターンで点滅させるが、サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒは消灯させたりしたものを、「省電力モード」が選択されているときの遊技待機表示では、サイドランプ５２Ｌ，５２Ｒおよびリールのバックライトを共に消灯させることも考えられる。
【０３９７】
なお、上述した演出設定モードにおいては、以下の機能を備えるものであってもよい。（１）図２８のシステムメニュー画面において、スロットマシン１０が備えるＲＴＣ（リアルタイムクロック）の年月日および時刻を設定できるようにしてもよい。これによってＲＴＣに設定された年月日および時刻は、上述した各種履歴を記録する際に参照される。
【０３９８】
（２）システムメニュー画面に表示された各種項目は、前面扉１４の開閉状態に関わらず選択できるようになっている。これは、一般に前面扉１４の重量は重く（約１０ｋｇ）、また、演出用の装置としてモータなどによって動く構造物（「演出用可動物」ともいう）を前面扉１４に設けた場合はさらに重量が増す。このため、遊技場のスタッフが前面扉１４が開けたままにして演出設定モードの各項目を選択していると、その間、前面扉１４と本体部１２とを繋ぐヒンジに負担がかかり、ヒンジの故障の原因にもなりかねない。このため、演出設定モードへ移行した後は、前面扉１４を閉じた状態でも各種設定を可能にすることで、ヒンジへの負担を軽減することができる。また、仮に前面扉１４の開放を条件に各種設定が可能となる仕様にした場合には、片方の手で前面扉１４が閉まらないようにおさえながらもう一方の片手だけで各種設定を行うことになるため、設定作業がしづらくなってしまう虞がある。
【０３９９】
（３）演出設定モードへの移行方法としては、設定変更モードおよび設定確認モードの各々において、または、いずれか一方のモードにおいて、特定のスイッチを操作することによって演出設定モードへ移行するようにしてもよい。ここで、特定のスイッチは選択スイッチ３８や決定スイッチ３９であってもよいし、演出設定モードへ移行するための専用のスイッチを設けてもよい。
【０４００】
（４）例えば、モータなどの駆動源によって動く演出用可動物があった場合に、その演出用可動物が正常に作動するか否かをテストするための演出用可動物テストモードを備えていていもよい。例えば、演出用可動物として画像表示装置の画面を覆う可動式の左シャッターおよび右シャッターを備えていた場合、演出用可動物テストモードを選択すると、左シャッターを作動させた後に右シャッターを作動させるように制御する。これにより、演出用可動物が正確に作動するか否かを把握することができる。
【０４０１】
（５）図２８に示したシステムメニュー画面では７種類の設定項目を設けていたが、設定項目の数はそれに限らない。また、例えばユーザ音量調整、省電力設定、遊技待機ランプ色、遊技データ表示といった設定項目は、遊技の実行に関連する調整機能であることから、これらすべての設定項目または一部の設定項目をまとめて「調整設定」という１つの設定項目にまとめてもよい。この場合、「調整設定」という設定項目が選択されると、１つの画面に、まとめた複数の設定項目について個別に調整できる画面が表示されるようにする。例えば、ユーザ音量調整および省電力設定を１つの設定項目にまとめる場合は、図２９に示したレベルメータＬＶと、図３６に示した「通常モード」および「省電力モード」の選択表示ＳＢとを、１つの画面に表示する。そして、選択スイッチ３８の上スイッチまたは下スイッチを操作することで選択する項目を指定し、例えばレベルメータＬＶを選択したときは、選択スイッチ３８の左スイッチまたは右スイッチを操作することで演出音の音量を調整可能にする。さらに、システムメニュー画面に示したすべての設定項目について、図２９〜図３４の表示内容に１画面にまとめた調整画面を表示可能にし、演出設定モードへ移行すると、当該調整画面を表示するようにしてもよい。この場合、エラー履歴を表示する場合は、直近に発生したエラーの種類と発生時刻のみを表示するようにしてもよいし、その直近に発生したエラーを選択して決定スイッチ３９を操作すると、電源投入後に生じたすべてのエラーについての履歴を表示する画面に切り替えるようにしてもよい。
【０４０２】
（６）設定変更モードへ移行したときに表示される設定変更中表示および出力される警告音は、設定変更モードの終了後、所定時間は維持するようにしてもよい。または、設定変更モードへ移行したときに計時を開始し、所定時間が経過するまでは設定変更中表示および警告音を維持するようにしてもよい。この場合、設定変更モードへ移行してから所定時間が経過する前に設定変更モードを終了させたとしても、所定時間が経過するまでは設定変更中表示および警告音が維持されることになる。また、上述した所定時間を演出設定モードで調整可能にしてもよい。例えば所望する所定時間を５秒、１０秒、１５秒の中から選択可能にしてもよい。
【０４０３】
（７）演出設定モードで設定された内容は、例えば復帰可能エラーの発生した後、設定／リセットスイッチ８２ｃが操作されてリセットされた場合であっても維持されることが望ましい。また、設定変更モードへ移行して設定値が変更された場合も、演出設定モードで設定された内容を維持するが、例えば、遊技者によって調整された音量は消去する（すなわち、遊技場のスタッフが設定した音量に戻る）ようにしてもよい。さらに、例えば図２６のステップＳｓ２２によって作動したウォッチドッグタイマがタイムアウトした場合（副制御手段２００のＣＰＵが熱暴走を起こした場合など）は、演出設定モードで設定された内容をクリアして、例えば、工場出荷時の設定に戻すようにしてもよい。
【０４０４】
（８）演出設定モードで設定可能な項目として、パスワードの入力を受け付けるか否かを設定できる項目を設けてもよい。この場合、パスワードの入力を受け付けないと設定されると、図３７に示した遊技者向けのメニュー画面から「パスワード入力」の項目が除外される（表示されない）ようになる。このような設定項目を設けることで、以下のような効果を奏することができる。
（ア）遊技者用のメニュー画面の中に「パスワード入力」という項目があると、初めてその項目を見た遊技者は、パスワードを入力した場合とパスワードを入力しなかった場合との得失がわからず、その遊技者に戸惑わせてしまう可能性がある。また、遊技場によっては、遊技に慣れていない遊技者が戸惑うことなく遊技を行えるようにするため、敢えて複雑な機能は無効にしたいと思うことも考えられ、遊技場に選択の自由度を持たせとができる。
（イ）パスワードの入力に伴う機能を搭載しない遊技機も製造・販売する場合、パスワード入力ができる遊技機と、パスワード入力ができない遊技機とで、演出設定モードの仕様を変えることは非効率である。したがって、パスワード入力ができない遊技機については、遊技場側でパスワード入力ができないモードに設定してもらうことで、遊技機の製品・開発時のコストを削減することができる。
【０４０５】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第１実施形態では、入力ポート０に入力された信号の立ち上がりデータおよび立ち下がりデータを、タイマ割込処理（より詳細には入力ポート０〜２読み込み処理）で生成しているが、その際に前面扉１４が開いていいる（すなわち、ドアスイッチ信号がオン）ときに立ち上がりデータおよび立ち下がりデータを生成し、前面扉１４が閉まっているとき（すなわち、ドアスイッチ信号がオフ）は立ち上がりデータおよび立ち下がりデータを生成しないようにしていた（図２４のステップＳ６０８〜Ｓ６１８参照）。
【０４０６】
そして、第１実施形態の遊技メダル投入待機時表示処理（図２０参照）では、設定キースイッチ信号の立ち上がりデータが１のときに、設定値の確認が可能となるが（ステップＳ１４０，ＹＥＳ→Ｓ１４２〜Ｓ１４８）、上述したように、設定キースイッチ信号の立ち上がりデータが１になるには、設定キースイッチ信号がオフからオンに変化しただけでなく、ドアスイッチ信号もオンになっていなければならない。したがって、設定値を確認するには、前面扉１４が開いている状態で、キースイッチ８２ｃをオフからオンにする必要がある。
【０４０７】
また、設定値の確認を行っているときに、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータが１になると、設定値の確認が終了するが（ステップＳ１５０，ＹＥＳ→Ｓ１５２）、この場合も、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータが１になるには、設定キースイッチ信号がオンからオフに変化しただけでなく、ドアスイッチ信号もオンになっていなければならない。したがって、設定値の確認を終了させるには、前面扉１４が開いている状態で、キースイッチ８２ｃをオンからオフにする必要がある。
【０４０８】
これに対して本実施形態は、第１実施形態のように前面扉１４の開閉判断をタイマ割込処理の中で行うのではなく、遊技メダル投入待機時表示処理の中で行うようにしている。したがって、本実施形態の入力ポート０〜２読み込み処理では、図２４に示すステップＳ６０８およびＳ６１０の処理は省略され、ステップＳ６０６から直接ステップＳ６１２へ移行するようになっている。また、第１実施形態では、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータ（Ｄ０ビット）と、設定／リセットボタン信号および設定キースイッチ信号の立ち上がりデータ（Ｄ１，Ｄ２ビット）とを合わせてＲＷＭアドレスＦ００Ｄに保存していたが、本実施形態では、図２４のステップＳ６１４で生成した立ち上がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２０に保存し、ステップＳ６１６で生成した立ち下がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２１に保存して、ステップＳ６１８の処理は省略するものとする。なお、ＲＷＭアドレスＦ０２０およびＦ０２１に保存されるデータのＤ１〜Ｄ７ビットの内容は、ＲＷＭアドレスＦ００ＡのＤ１〜Ｄ７ビットと同様である。
【０４０９】
図４０に、本実施形態における遊技メダル投入待機時表示処理のフローチャートを示す。この図において、図２０に示した遊技メダル投入待機時表示処理と同様の処理を行うステップについては同じステップ番号を付し、その詳しい説明を省略する。
【０４１０】
図１９に示す遊技進行メイン処理のステップＳ１０２の判断結果がＹＥＳになると、本実施形態の主制御手段１００は、図４０の遊技メダル投入待機時表示処理を実行する。まず、ＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳａ１０）。Ｄ２ビットの値が０だった場合（前面扉１４が閉鎖）はステップＳａ１００の判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１６０の判断処理へ移行する。
【０４１１】
これに対して、Ｄ２ビットの値が１だった場合（前面扉１４が開放）はステップａ１０の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ１４０へ進み、ＲＷＭアドレスＦ０２０に保存されている入力ポート０立ち上がりデータのＤ１ビット（設定キースイッチ信号の立ち上がりデータ）の値が１であるか否かを判断する。そして、入力ポート０立ち上がりデータのＤ１ビットの値が１であれば（ステップＳ１４０，ＹＥＳ）、セレクタ８０のブロッカをオフにして、副制御手段２００に設定値表示開始コマンドを送信した後、設定値表示器８７に現在の設定値を表示する（ステップＳ１４２〜Ｓ１４８）。この状態で、再びＲＷＭアドレスＦ００Ｄに保存されているドアスイッチ信号（Ｄ２ビット）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳａ１２）。そして、Ｄ２ビットの値が０のときは判断結果がＮＯとなって再びステップＳａ１２の判断処理を行い、判断結果がＹＥＳになるまでステップＳａ１２の判断処理を繰り返す。
【０４１２】
これに対して、Ｄ２ビットの値が１になるとステップＳａ１２の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ１５０へ進み、ＲＷＭアドレスＦ０２１に保存されている入力ポート０立ち下がりデータのＤ１ビット（設定キースイッチ信号の立ち下がりデータ）の値が１であるか否かを判断する。そして、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータの値が０であるときは、ステップＳ１５０の判断結果がＮＯとなって再びステップＳａ１２の判断処理を行う。これにより、前面扉１４が開放されているときに、キースイッチ８２ｃがオンからオフにされるまでは、ステップＳａ１２およびＳ１５０の判断処理を繰り返す。
【０４１３】
そして、ドアスイッチ信号の値が１で、かつ、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータの値が１なると（ステップＳ１５０，ＹＥＳ）、主制御手段１００は、設定値表示器８７を消灯させてから副制御手段２００に対して設定値表示終了コマンドを送信し、セレクタ８０のブロッカをオンにする（ステップＳ１５２〜Ｓ１５８）。次いで、遊技待機表示を開始する場合はＲＷＭに保存されている獲得枚数データをクリアしてから（ステップＳ１６０，ＹＥＳ→Ｓ１６２）、図１９のステップＳ１０６の遊技メダル管理処理へ移行する。これに対して遊技待機表示を開始しない場合は、そのまま図１９のステップＳ１０６の遊技メダル管理処理へ移行する。
【０４１４】
（第２実施形態の変形例）
図４０の遊技メダル投入待機時表示処理では、ステップＳ１４０における設定キースイッチ信号の立ち上がりの判断、およびステップＳ１５０における設定キースイッチ信号の立ち下がりの判断は、ＲＷＭアドレスＦ００Ｄに保存されている設定キースイッチ信号の立ち上がりデータ（Ｄ２ビット）と、立ち下がりデータ（Ｄ０ビット）との値に基づいて行っている。そして、これらのデータは、タイマ割込処理（図２２）で実行される入力ポート０〜２読込処理（図２４）のステップＳ６１２〜Ｓ６１６の処理によって生成されたものである。
【０４１５】
しかしながら、各入力ポートに入力された信号の立ち上がり／立ち下がりデータを、遊技進行メイン処理において、必要になったときに生成するようにしてもよい。そこで、図４１〜図４３のフローチャートを参照して、遊技信号メイン処理で（より詳細には、遊技メダル投入待機時表示処理で）設定キースイッチ信号の立ち上がりおよび立ち下がりデータを生成する場合について説明する。
【０４１６】
なお、図４１に示す遊技メダル投入待機時表示処理において、図４０に示した遊技メダル投入待機時表示処理と同様の処理を行うステップについては同じステップ番号を付し、その詳しい説明を省略する。また、本変形例においては、図４１の遊技メダル投入待機時表示処理の中で取得した入力ポート０レベルデータをＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存するものとする。
【０４１７】
本変形例では、図１９に示す遊技進行メイン処理のステップＳ１０２の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は図４１の遊技メダル投入待機時表示処理を開始する。まず、ＨＬレジスタにＦ００ＡＨの値をセットし、現在、入力ポート０に入力されている信号を読み込んでＡレジスタにセットする（ステップＳｂ１０）。このとき、負論理で入力される信号については正論理に変換してもよい。もちろん、負論理のまま後の処理で支障が生じない場合は正論理に変換しなくてもよい。次にステップＳａ１０の処理へ進み、ＡレジスタのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する。そして、Ｄ２ビットの値が１である（前面扉１４が開放）ときは判断結果がＹＥＳとなって、次に主制御手段１００は、設定キースイッチの検出データとして００００００１０Ｂの値をＣレジスタにセットする（ステップＳｂ１２）。なお、このときのＨＬレジスタには、ステップＳｂ１０の処理によりＦ００Ａ（入力ポート０レベルデータを保存するアドレス）の値がセットされている。  
【０４１８】
ここで、設定キースイッチの検出データは、入力ポート０レベルデータのうち設定キースイッチ信号（Ｄ１ビット）のみを有効にするためのデータである。そして、設定キースイッチ信号の立ち上がりデータを生成するための立ち上がりチェック処理を行い（ステップＳｂ１４）、ステップＳ１４０へ移行して、設定キースイッチ信号が立ち上がった（キースイッチ８２ｃがオフからオンにされた）か否かを判断する。ここで、設定キースイッチ信号が立ち上がったか否かの判断はゼロフラグの値に基づいて行われ、ゼロフラグの値が１であればステップＳ１４０の判断結果がＮＯとなり、０であれば判断結果がＹＥＳとなる（詳しくは後述する）。設定キースイッチ信号が立ち上がった場合（ステップＳ１４０，ＹＥＳ）は、セレクタ８０のブロッカをオフにして、副制御手段２００に設定値表示開始コマンドを送信した後、設定値表示器８７に現在の設定値を表示する（ステップＳ１４２〜Ｓ１４８）。
【０４１９】
次に主制御手段１００は、ＨＬレジスタにＦ００ＡＨの値をセットし、現在、入力ポート０に入力されている信号を読み込んでＡレジスタにセットする（ステップＳｂ１６）。なお、ステップＳｂ１０でセットされたＨＬレジスタの値（Ｆ００ＡＨ）が、図４１のステップＳ１４０〜Ｓ１４８、Ｓｂ１６およびＳａ１２の処理を経ても変更されない場合は、ステップＳｂ１８において、ＨＬレジスタにＦ００ＡＨの値をセットする処理を省略することができる。次にステップＳａ１２の処理へ進み、ＡレジスタのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断し、Ｄ２ビットの値が０のときは判断結果がＮＯとなって再びステップＳｂ１６の判断処理を行い、判断結果がＹＥＳになるまでステップＳｂ１６およびＳａ１２の判断処理を繰り返す。これに対して、Ｄ２ビットの値が１になるとステップＳａ１２の判断結果がＹＥＳとなり、前出した設定キースイッチの検出データ（００００００１０Ｂ）をＣレジスタにセットする（ステップＳｂ１８）。なお、このときのＨＬレジスタには、ステップＳｂ１６の処理によりＦ００Ａ（入力ポート０レベルデータを保存するアドレス）の値がセットされている。
【０４２０】
次に主制御手段１００は、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータを生成する立ち上がりチェック処理を行う（ステップＳｂ２０）。次に主制御手段１００は、ステップＳ１５０へ進み、設定キースイッチ信号が立ち下がったか否かを判断する。ここで、設定キースイッチ信号が立ち下がったか否かの判断はゼロフラグの値に基づいて行われ、ゼロフラグの値が１であればステップＳ１５０の判断結果がＮＯとなり、０であればステップＳ１５０の判断結果がＹＥＳとなる（詳しくは後述する）。
【０４２１】
ステップＳ１５０の判断結果がＹＥＳとなった場合は、設定値表示器８７を消灯させてから副制御手段２００に対して設定値表示終了コマンドを送信し、セレクタ８０のブロッカをオンにする（ステップＳ１５２〜Ｓ１５８）。そして、遊技待機表示を開始する場合はＲＷＭに保存されている獲得枚数データをクリアしてから（ステップＳ１６０，ＹＥＳ→Ｓ１６２）、図１９のステップＳ１０６の遊技メダル管理処理へ移行する。これに対して遊技待機表示を開始しない場合は、そのまま図１９のステップＳ１０６の遊技メダル管理処理へ移行する。
【０４２２】
次に図４２のフローチャートを参照して、図４１のステップＳｂ１４の立ち上がりチェック処理について詳しく説明する。まず、主制御手段１００は、ＨＬレジスタにセットされている値（Ｆ００Ａ）によって指定されるＲＷＭアドレスから入力ポート０のレベルデータを読み込んで、Ｂレジスタにセットする（ステップＳｂ１００）。そして、Ａレジスタの値をＨＬレジスタにセットされている値（Ｆ００Ａ）によって指定されるＲＷＭアドレスに保存して、前回取得した入力ポート０レベルデータを今回取得した（図４１のステップＳｂ１０で取得した）入力ポート０レベルデータに更新する（ステップＳｂ１０２）。このように、立ち上がりチェック処理を行うたびに入力ポート０のデータを最新のデータに更新するため、次にステップＳｂ１４の立ち上がりチェック処理を行ったときに、引き続き（換言すると、連続して）立ち上がりありとの判断がされなくなる。
【０４２３】
次に主制御手段１００は、Ａレジスタにセットされた値と、Ｂレジスタにセットされた値とをＸＯＲ演算し、その演算結果をＡレジスタにセットすることで、変化ビットデータを算出する（ステップＳｂ１０４）。これにより、図４１のステップＳｂ１０で取得した設定キースイッチ信号の値と、ステップＳｂ１００で取得したの設定キースイッチ信号の値とに変化が生じた場合、Ｄ１ビットの値が１になる。
【０４２４】
そして、設定キースイッチ信号の立ち上がりデータを生成する（ステップＳｂ１０６）。具体的には、Ａレジスタにセットされている変化ビットデータと、ＨＬレジスタにセットされている値（Ｆ００Ａ）によって指定されるＲＷＭアドレスに保存されているデータ（ステップＳｂ１０２で更新された入力ポート０レベルデータ）とを、ＡＮＤ演算してその演算結果をＡレジスタにセットする。これにより、Ａレジスタの値は、入力ポート０に正論理で入力された信号の立ち上がりデータが生成される。次いで、Ａレジスタの値と、Ｃレジスタにセットされた値（００００００１０Ｂ）とをＡＮＤ演算することで、Ｄ１ビット（設定キースイッチ信号の立ち上がりデータ）のみが有効なデータとなる。
【０４２５】
ここで、上述したＡレジスタの値と、Ｃレジスタの値とのＡＮＤ演算の結果が０（すなわち、ゼロフラグ＝１）になった場合は、設定キースイッチ信号が立ち上がらなかったことを意味し、ＡＮＤ演算の結果が１（すなわち、ゼロフラグ＝０）になった場合は、設定キースイッチ信号が立ち上がったことを意味する。したがって、ステップＳ１４０において、ゼロフラグの値によって設定キースイッチ信号が立ち上がったか否かを判断することができる。ステップＳｂ１０６の処理を終えると、主制御手段１００は、図４２の立ち上がりチェック処理を開始する前に行っていた処理の続き（図４１のステップＳ１４０）へ移行する。
【０４２６】
次に図４３のフローチャートを参照して、図４１のステップＳｂ２０の立ち下がりチェック処理について詳しく説明する。まず、主制御手段１００は、ＨＬレジスタにセットされている値（Ｆ００Ａ）によって指定されるＲＷＭアドレスから入力ポート０のレベルデータを読み込んで、Ｂレジスタにセットする（ステップＳｂ１１０）。そして、Ａレジスタの値をＨＬレジスタにセットされている値（Ｆ００Ａ）によって指定されるＲＷＭアドレスに保存して、前回取得した入力ポート０レベルデータを更新する（ステップＳｂ１１２）。
【０４２７】
次に主制御手段１００は、Ａレジスタにセットされた値と、Ｂレジスタにセットされた値とをＸＯＲ演算し、その演算結果をＡレジスタにセットすることで、変化ビットデータを算出する（ステップＳｂ１１４）。これにより、図４１のステップＳｂ１６で取得した設定キースイッチ信号の値と、ステップＳｂ１００で取得したの設定キースイッチ信号の値とに変化が生じた場合、Ｄ１ビットの値が１になる。
【０４２８】
そして、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータを生成する（ステップＳｂ１１６）。具体的には、Ａレジスタにセットされている変化ビットデータと、Ｂレジスタにセットされているデータ（前回取得された入力ポート０レベルデータ）とを、ＡＮＤ演算してその演算結果をＡレジスタにセットする。これにより、Ａレジスタの値は、入力ポート０に正論理で入力された信号の立ち下がりデータが生成される。次いで、Ａレジスタの値と、Ｃレジスタにセットされた値（００００００１０Ｂ）とをＡＮＤ演算することで、Ｄ１ビット（設定キースイッチ信号の立ち上がりデータ）のみが有効なデータとなる。
【０４２９】
ここで、上述したＡレジスタの値と、Ｃレジスタの値とのＡＮＤ演算の結果が０（すなわち、ゼロフラグ＝１）になった場合は、設定キースイッチ信号が立ち下がらなかったことを意味し、ＡＮＤ演算の結果が１（すなわち、ゼロフラグ＝０）になった場合は、設定キースイッチ信号が立ち下がったことを意味する。したがって、ステップＳ１５０において、ゼロフラグの値によって設定キースイッチ信号が立ち下がったか否かを判断することができる。ステップＳｂ１１６の処理を終えると、主制御手段１００は、図４３の立ち下がりチェック処理を開始する前に行っていた処理の続き（図４１のステップＳ１５０）へ移行する。
【０４３０】
なお、図４２に示した立ち上がりチェック処理では、設定／リセットボタン信号、設定キースイッチ信号およびドアスイッチ信号の立ち上がりデータを生成していたが、これに限らず、入力ポート１に入力される各種信号（各ストップスイッチセンサ信号、３枚投入センサ信号、清算スイッチ信号およびスタートスイッチセンサ信号等）についても立ち上がりデータを生成するようにしてもよい。具体的には、立ち上がりチェック処理を実行する前に、対象となるスイッチからの信号が入力される入力ポートのレベルデータが保存されたアドレスの値をＨＬレジスタにセットし、そのスイッチ信号が割り当てられているビットを「１」その他のビットを「０」にしたデータをＣレジスタにセットし、その後、立ち上がりチェック処理を実行することで可能となる。換言すると、この立ち上がりチェック処理のサブルーチン（モジュール）は、立ち上がりデータの有無を判断するときに実行される汎用性を有するプログラムであるため、様々な状況下で流用することができるため、プログラムの容量を削減することができる。
【０４３１】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態について説明する。第２実施形態の冒頭で説明したように、第１実施形態においては、タイマ割込処理において入力ポート０に入力された信号の立ち上がりデータおよび立ち下がりデータを生成する際に、前面扉１４の開閉状態を条件に含めていた。したがって、図１８に示した第１実施形態の設定変更装置処理において、ステップＳ７２およびＳ７４によって設定値データが更新される（すなわち、設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータが１になっている）ときは、前面扉１４が開いていることになる。
【０４３２】
また、図１８の設定変更装置処理では、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータが１になると、設定変更装置処理が終了するが（ステップＳ８６，ＹＥＳ→Ｓ８８〜Ｓ９４）、この場合も、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータが１になるには、設定キースイッチ信号がオンからオフに変化しただけでなく、ドアスイッチ信号もオンになっていなければならない。したがって、設定変更装置処理を終了させるには、前面扉１４が開いている状態で、キースイッチ８２ｃをオンからオフにする必要がある。
【０４３３】
これに対して本実施形態は、第１実施形態のように前面扉１４の開閉判断をタイマ割込処理の中で行うのではなく、設定変更装置処理の中で行うようにしている。したがって、本実施形態の入力ポート０〜２読み込み処理では、図２４に示すステップＳ６０８およびＳ６１０の処理は省略され、ステップＳ６０６から直接ステップＳ６１２へ移行するようになっている。また、第２実施形態と同様に、本実施形態においても、図２４のステップＳ６１４で生成した立ち上がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２０に保存し、ステップＳ６１６で生成した立ち下がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２１に保存して、ステップＳ６１８の処理は省略するものとする。
【０４３４】
図４４に、本実施形態における設定変更装置処理のフローチャートを示す。この図において、図１８に示した設定変更装置処理と同様の処理を行うステップについては同じステップ番号を付し、その詳しい説明を省略する。
【０４３５】
図１７に示すプログラム開始処理のステップＳ３２の判断結果がＹＥＳになると、本実施形態の主制御手段１００は、図４４の設定変更装置処理を実行する。まず主制御手段１００は、スタック領域のＲＷＭアドレス（Ｆ２００Ｈ）をＳＰレジスタにセットしてから、ＲＷＭアドレスの初期化を行う（ステップＳ５０〜Ｓ５６）。そして、タイマ割込処理を起動して、副制御手段２００に対して設定変更作動開始コマンドを送信してから所定時間待機した後、獲得枚数表示器２８に「８８」を表示すると共に、設定値表示器８７に現在の設定値を表示し、ＨＬレジスタに設定値データのアドレスの値（Ｆ０００）をセットする（ステップＳ５８〜Ｓ７０）。
【０４３６】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｃ１０）。Ｄ２ビットの値が０だった場合（前面扉１４が閉鎖）は判断結果がＮＯとなり、ステップＳ８０の処理へ移行する。これに対してＤ２ビットの値が１だった場合（前面扉１４が開放）は判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ０２０に保存されている入力ポート０立ち上がりデータを読み出して、Ａレジスタにセットする（ステップＳｃ１２）。そして、Ａレジスタの値と所定値０００００００１ＢとをＡＮＤ演算し、その演算結果をＡレジスタにセットすることで、設定／リセットボタン信号の押下データを生成する（ステップＳｃ１４）。
【０４３７】
次に主制御手段１００は、ステップＳ７０の処理によってＲＷＭアドレスＦ０００から設定値データを読み出して、Ａレジスタに加算することで設定値データを更新する（ステップＳ７４）。更新された設定値が正常の数値範囲（０〜５）であれば、Ａレジスタにセットされている値を更新した設定値データとしてＲＷＭアドレスＦ０００に保存して（ステップＳ８０）、タイマ割込処理が行われるのを待ってからスタートスイッチセンサ信号が立ち上がったか否かを判断する（ステップＳ８２，Ｓ８４）。スタートスイッチセンサ信号が立ち上がらなかった場合は判断結果がＮＯとなってステップＳｃ１０の判断処理に戻る。これに対して、スタートスイッチセンサ信号が立ち上がった場合は判断結果がＹＥＳとなって、再びＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｃ１６）。
【０４３８】
そして、Ｄ２ビットの値が０のときは判断結果がＮＯとなって再びステップＳｃ１６の判断処理を行い、判断結果がＹＥＳになるまでステップＳｃ１６の判断処理を繰り返す。これに対して、Ｄ２ビットの値が１になるとステップＳｃ１６の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ８６へ進み、ＲＷＭアドレスＦ０２１に保存されているデータのＤ１ビット（設定キースイッチ信号立ち下がりデータ）の値が１になっているか否かを判断する（ステップＳ８６）。設定キースイッチ信号の立ち下がりデータの値が０であるときは、ステップＳ８６の判断結果がＮＯとなって再びステップＳｃ１６の判断処理を行う。これにより、ドアスイッチ信号のレベルデータの値が１であり（前面扉１４が開放）、かつ、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータの値が１になる（キースイッチ８２ｃがオンからオフ）までは、ステップＳｃ１６およびＳ８６の判断処理を繰り返す。
【０４３９】
そして、ステップＳ８６の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、設定値の変更中であることを示す表示データをクリアにしてからクレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８を点灯し、設定値変更装置作動終了コマンドを副制御手段２００へ送信してから遊技進行メイン処理を開始する（ステップＳ８８〜Ｓ９４）。
【０４４０】
［第４実施形態］
次に、本発明の第４実施形態について説明する。本実施形態は第３実施形態と同様、設定変更装置処理において、設定値データの更新および設定変更装置処理を終了する際にドアスイッチ信号の値を判断するものであるが、設定値データの更新に関する処理が第３実施形態と異なっている。以下、図４５のフローチャートを参照して、本実施形態の設定変更装置処理について説明する。
【０４４１】
なお、本実施形態においても、タイマ割込処理における入力ポート０〜２読み込み処理では、図２４に示すステップＳ６０８およびＳ６１０の処理は省略され、ステップＳ６０６から直接ステップＳ６１２へ移行するようになっている。また、第３実施形態と同様に、図２４のステップＳ６１４で生成した立ち上がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２０に保存し、ステップＳ６１６で生成した立ち下がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２１に保存して、ステップＳ６１８の処理は省略するものとする。また、図４５のフローチャートにおいて、図１８に示した設定変更装置処理と同様の処理を行うステップについては同じステップ番号を付し、その詳しい説明を省略する。
【０４４２】
図１７に示すプログラム開始処理のステップＳ３２の判断結果がＹＥＳになると、本実施形態の主制御手段１００は、図４５の設定変更装置処理を実行する。まず主制御手段１００は、スタック領域のＲＷＭアドレス（Ｆ２００Ｈ）をＳＰレジスタにセットしてから、ＲＷＭアドレスの初期化を行う（ステップＳ５０〜Ｓ５６）。そして、タイマ割込処理を起動して、副制御手段２００に対して設定変更作動開始コマンドを送信してから所定時間待機した後、獲得枚数表示器２８に「８８」を表示すると共に、設定値表示器８７に現在の設定値を表示し、ＨＬレジスタに設定値データのアドレスの値（Ｆ０００）をセットする（ステップＳ５８〜Ｓ７０）。
【０４４３】
次に主制御手段１００は、ＨＬアドレスの値によって指定されるＲＷＭアドレス（Ｆ０００）に保存されている設定値データが正常の数値範囲内であるか否かを判断する（ステップＳｄ１０）。具体的には、ＲＷＭアドレスＦ０００に保存されている値と６との比較演算処理（減算処理）を実行する。そしてキャリーフラグが１になれば、ステップＳｄ１０の判断結果がＹＥＳ（正常な数値範囲内）となり、キャリーフラグが０になれば、ステップＳｄ１０の判断結果がＮＯ（正常な数値範囲外）となる。ステップＳｄ１０の判断結果がＮＯになった場合は、ＨＬレジスタの値によって指定されるＲＷＭアドレス（Ｆ０００）に００Ｈを保存（またはＲＷＭアドレスＦ０００のデータをクリア）する（ステップＳｄ１２）。
【０４４４】
ステップＳｄ１０の判断結果がＹＥＳになった場合、またはステップＳｄ１２の処理を行うと、次に主制御手段１００は、ＨＬアドレスの値によって指定されるＲＷＭアドレス（Ｆ０００）から設定値データを読み出して、Ａレジスタにセットする（ステップＳｄ１４）。そして、ＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｄ１６）。ドアスイッチ信号の値が１であった場合はステップＳｄ１６の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ０２０に保存されている入力ポート０立ち上がりデータのうち、Ｄ０ビット（設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータ）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｄ１８）。ここで、Ｄ０ビットの値が１であれば判断結果がＹＥＳとなり、Ｄ０ビットの値が０であれば判断結果がＮＯとなる。
【０４４５】
ステップＳｄ１８の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は設定値テータを更新する（ステップＳｄ２０）。ここでは、Ａレジスタの値に対して１を加算し、加算結果の数値範囲が０から指定最大値（ここでは５を指定するものとする）を越えない（越えた場合は加算結果を０にする）ような加算処理を行う。すなわち、ステップＳｄ１４でＡレジスタにセットされた設定値データに対して１を加算し、加算した結果が５以下であれば加算結果の値をそのままＡレジスタの値とするが、加算した結果が５を越えた場合にはＡレジスタの値を０にする。  
【０４４６】
そして、Ａレジスタにセットされている値を更新した設定値データとしてＲＷＭアドレスＦ０００に保存する（ステップＳ８０）。ここで、ステップＳｄ１６またはＳｄ１８の判断結果がＮＯになったことによりステップＳ８０へ移行した場合は、ステップＳｄ１４でＲＷＭから読み出した設定値データがそのまま保存されることになる。次に主制御手段１００は、タイマ割込処理が実行されるのを待ってからスタートスイッチセンサ信号が立ち上がったか否かを判断する（ステップＳ８２，Ｓ８４）。スタートスイッチセンサ信号が立ち上がらなかった場合は判断結果がＮＯとなってステップＳｄ１４の処理に戻る。これに対して、スタートスイッチセンサ信号が立ち上がった場合は判断結果がＹＥＳとなって、再びＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｄ２２）。そして、Ｄ２ビットの値が０のときは判断結果がＮＯとなって再びステップＳｄ２２の判断処理を行い、判断結果がＹＥＳになるまでステップＳｄ２２の判断処理を繰り返す。
【０４４７】
これに対して、Ｄ２ビットの値が１になるとステップＳｄ２２の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ８６へ進み、ＲＷＭアドレスＦ０２１に保存されているデータのＤ１ビット（設定キースイッチ信号立ち下がりデータ）の値が１になっているか否かを判断する（ステップＳ８６）。設定キースイッチ信号の立ち下がりデータの値が０であるときは、ステップＳ８６の判断結果がＮＯとなって再びステップＳｄ２２の判断処理を行う。これにより、ドアスイッチ信号のレベルデータの値が１であり（前面扉１４が開放）、かつ、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータの値が１になる（キースイッチ８２ｃがオンからオフ）までは、ステップＳｄ２２およびＳ８６の判断処理を繰り返す。
【０４４８】
そして、ステップＳ８６の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、設定値の変更中であることを示す表示データをクリアにしてからクレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８を点灯し、設定値変更装置作動終了コマンドを副制御手段２００へ送信してから遊技進行メイン処理を開始する（ステップＳ８８〜Ｓ９４）。
【０４４９】
［第５実施形態］
次に、本発明の第５実施形態について説明する。本実施形態も第３実施形態および第４実施形態と同様、設定変更装置処理において、設定値データの更新および設定変更装置処理を終了する際にドアスイッチ信号の値を判断するものであるが、設定値データの更新に関する処理が第３実施形態および第４実施形態と異なっている。以下、図４６のフローチャートを参照して、本実施形態の設定変更装置処理について説明する。
【０４５０】
なお、本実施形態においても、タイマ割込処理における入力ポート０〜２読み込み処理では、図２４に示すステップＳ６０８およびＳ６１０の処理は省略され、ステップＳ６０６から直接ステップＳ６１２へ移行するようになっている。また、第３実施形態と同様に、図２４のステップＳ６１４で生成した立ち上がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２０に保存し、ステップＳ６１６で生成した立ち下がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２１に保存して、ステップＳ６１８の処理は省略するものとする。また、図４６のフローチャートにおいて、図１８に示した設定変更装置処理と同様の処理を行うステップについては同じステップ番号を付し、その詳しい説明を省略する。
【０４５１】
図１７に示すプログラム開始処理のステップＳ３２の判断結果がＹＥＳになると、本実施形態の主制御手段１００は、図４６の設定変更装置処理を実行する。まず主制御手段１００は、スタック領域のＲＷＭアドレス（Ｆ２００Ｈ）をＳＰレジスタにセットしてから、ＲＷＭアドレスの初期化を行う（ステップＳ５０〜Ｓ５６）。そして、タイマ割込処理を起動して、副制御手段２００に対して設定変更作動開始コマンドを送信してから所定時間待機した後、獲得枚数表示器２８に「８８」を表示すると共に、設定値表示器８７に現在の設定値を表示し、ＨＬレジスタに設定値データのアドレスの値（Ｆ０００）をセットする（ステップＳ５８〜Ｓ７０）。
【０４５２】
次に主制御手段１００は、ＨＬアドレスの値によって指定されるＲＷＭアドレス（Ｆ０００）に保存されている設定値データが正常の数値範囲内であるか否かを判断する（ステップＳｅ１０）。具体的には、ＨＬレジスタの値によって指定されたＲＷＭアドレスＦ０００に保存されている値と６との比較演算処理（減算処理）を実行する。そしてキャリーフラグが１になれば、ステップＳｅ１０の判断結果がＹＥＳ（正常な数値範囲内）となり、キャリーフラグが０になれば、ステップＳｅ１０の判断結果がＮＯ（正常な数値範囲外）となる。ステップＳｅ１０の判断結果がＮＯになった場合は、ＨＬレジスタの値によって指定されるＲＷＭアドレス（Ｆ０００）に００Ｈを保存（またはＲＷＭアドレスＦ０００のデータをクリア）する（ステップＳｅ１２）。
【０４５３】
ステップＳｅ１０の判断結果がＹＥＳになった場合、またはステップＳｅ１２の処理を行うと、次に主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｅ１４）。ドアスイッチ信号の値が１であった場合はステップＳｅ１４の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ０２０に保存されている入力ポート０立ち上がりデータのうち、Ｄ０ビット（設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータ）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｅ１６）。ここで、Ｄ０ビットの値が１であれば判断結果がＹＥＳとなり、Ｄ０ビットの値が０であれば判断結果がＮＯとなる。
【０４５４】
ステップＳｅ１６の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００はＨＬレジスタの値にＦ０００をセットして、設定値テータを更新する（ステップＳｅ１８）。ここでは、ＨＬレジスタの値によって指定されるＲＷＭアドレスに保存されている値に対して１を加算し、加算結果の数値範囲が０から指定最大値（ここでは５を指定するものとする）を越えない（越えた場合は加算結果を０にする）ような加算処理を行う。すなわち、ＲＷＭアドレスＦ０００に保存されている設定値データに対して１を加算し、加算した結果が５以下であれば加算結果の値をそのままＲＷＭアドレスＦ０００に保存する。これに対して、加算した結果が５を越えた場合にはＲＷＭアドレスＦ０００に０を保存する。なお、ステップＳｅ１８の処理を行っている間もＡレジスタの値は維持されている。
【０４５５】
そして、主制御手段１００は、タイマ割込処理が実行されるのを待ってからスタートスイッチセンサ信号が立ち上がったか否かを判断する（ステップＳ８２，Ｓ８４）。スタートスイッチセンサ信号が立ち上がらなかった場合は判断結果がＮＯとなってステップＳｅ１４の処理に戻る。これに対して、スタートスイッチセンサ信号が立ち上がった場合は判断結果がＹＥＳとなって、再びＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｅ２０）。そして、Ｄ２ビットの値が０のときは判断結果がＮＯとなって再びステップＳｅ２０の判断処理を行い、判断結果がＹＥＳになるまでステップＳｅ２０の判断処理を繰り返す。
【０４５６】
これに対して、Ｄ２ビットの値が１になるとステップＳｅ２０の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ８６へ進み、ＲＷＭアドレスＦ０２１に保存されているデータのＤ１ビット（設定キースイッチ信号立ち下がりデータ）の値が１になっているか否かを判断する（ステップＳ８６）。設定キースイッチ信号の立ち下がりデータの値が０であるときは、ステップＳ８６の判断結果がＮＯとなって再びステップＳｅ２０の判断処理を行う。これにより、ドアスイッチ信号のレベルデータの値が１であり（前面扉１４が開放）、かつ、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータの値が１になる（キースイッチ８２ｃがオンからオフ）までは、ステップＳｅ２０およびＳ８６の判断処理を繰り返す。
【０４５７】
そして、ステップＳ８６の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、設定値の変更中であることを示す表示データをクリアにしてからクレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８を点灯し、設定値変更装置作動終了コマンドを副制御手段２００へ送信してから遊技進行メイン処理を開始する（ステップＳ８８〜Ｓ９４）。
【０４５８】
［第６実施形態］
次に、本発明の第６実施形態について説明する。本実施形態も第３実施形態〜第５実施形態と同様、設定変更装置処理において、設定値データの更新および設定変更装置処理を終了する際にドアスイッチ信号の値を判断するものであるが、設定値データの更新に関する処理が第３実施形態〜第５実施形態と異なっている。以下、図４７のフローチャートを参照して、本実施形態の設定変更装置処理について説明する。
【０４５９】
なお、本実施形態においても、タイマ割込処理における入力ポート０〜２読み込み処理では、図２４に示すステップＳ６０８およびＳ６１０の処理は省略され、ステップＳ６０６から直接ステップＳ６１２へ移行するようになっている。また、第３実施形態と同様に、図２４のステップＳ６１４で生成した立ち上がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２０に保存し、ステップＳ６１６で生成した立ち下がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２１に保存して、ステップＳ６１８の処理は省略するものとする。
【０４６０】
さらに本実施形態では、設定値表示用のデータ（以下、「設定値表示データ」という。）を保存するアドレスとしてＦ０２２が割り当てられている。ここで、設定値表示データは、設定値を設定値表示器８７に表示する際に参照されるデータであり、設定値データと同様、設定値表示データも設定値（１〜６）に対応して０〜５の値となる。第３実施形態〜第５実施形態では、設定／リセットボタン信号の立ち上がりに応じて設定値データを更新していたが、本実施形態では設定値表示データを更新している。
【０４６１】
さらに、図４７のフローチャートにおいて、図１８に示した設定変更装置処理と同様の処理を行うステップについては同じステップ番号を付し、その詳しい説明を省略する。
【０４６２】
図１７に示すプログラム開始処理のステップＳ３２の判断結果がＹＥＳになると、本実施形態の主制御手段１００は、図４７の設定変更装置処理を実行する。まず主制御手段１００は、スタック領域のＲＷＭアドレス（Ｆ２００Ｈ）をＳＰレジスタにセットしてから、ＲＷＭアドレスの初期化を行う（ステップＳ５０〜Ｓ５６）。そして、タイマ割込処理を起動して、副制御手段２００に対して設定変更作動開始コマンドを送信してから所定時間待機する（ステップＳ５８〜Ｓ６６）。
【０４６３】
次に主制御手段１００は、ＨＬアドレスの値によって指定されるＲＷＭアドレス（Ｆ０００）に保存されている設定値データを読み出してＡレジスタにセットする（ステップＳｆ１０）。そして、Ａレジスタにセットされた設定値データが正常な数値範囲内であるか否かを判断する（ステップＳｆ１２）。すなわち、Ａレジスタにセットされた値から６を減算し、キャリーフラグが１になれば、ステップＳｆ１２の判断結果がＹＥＳ（正常な数値範囲内）となり、キャリーフラグが０になれば、ステップＳｆ１２の判断結果がＮＯ（正常な数値範囲外）となる。
【０４６４】
ステップＳｆ１２の判断結果がＮＯになった場合は、Ａレジスタの値を０にする（ステップＳｆ１４）。具体的には、Ａレジスタの値に対して同じ値でＸＯＲ演算を行い、その演算結果をＡレジスタにセットする。そして、ＨＬアドレスにＦ０２２Ｈの値をセットし、Ａレジスタの値（ステップＳｆ１０でＲＷＭから読み出したデータまたは０）をＨＬアドレスの値によって指定されるＲＷＭアドレス（Ｆ０２２）に保存する（ステップＳｆ１６）。
【０４６５】
次いで主制御手段１００は、獲得枚数表示器２８に「８８」を表示すると共に、設定値表示器８７に現在の設定値を表示し、ＨＬレジスタに設定値表示データのＲＷＭアドレスの値（Ｆ０２２）をセットする（ステップＳ６８〜Ｓ７０）。そして、ＨＬアドレスの値によって指定されるＲＷＭアドレス（Ｆ０２２）から設定値表示データを読み出してＣレジスタにセットする（ステップＳｆ１８）。次に主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｆ２０）。ドアスイッチ信号の値が１であった場合はステップＳｆ２０の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ０２０に保存されている入力ポート０立ち上がりデータのうち、Ｄ０ビット（設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータ）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｆ２２）。ここで、Ｄ０ビットの値が１であれば判断結果がＹＥＳとなり、Ｄ０ビットの値が０であれば判断結果がＮＯとなる。
【０４６６】
ステップＳｆ２２の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は設定値表示データを更新する（ステップＳｆ２４）。具体的には、Ｃレジスタの値をＡレジスタにセットし、Ａレジスタの値に１を加算し、その加算結果の数値範囲が０から指定最大値（ここでは５を指定するものとする）を越えない（越えた場合は加算結果を０にする）ような加算処理を行う。すなわち、Ａレジスタにセットされた設定値表示データの値に対して１を加算し、加算した結果が５以下であればＡレジスタの値はそのまま維持されるが、加算した結果が５を越えた場合はＡレジスタの値を０にする。その後、Ａレジスタの値をＣレジスタにセットする。
【０４６７】
次に主制御手段１００は、タイマ割込処理が実行されるのを待ってからスタートスイッチセンサ信号が立ち上がったか否かを判断する（ステップＳ８２，Ｓ８４）。スタートスイッチセンサ信号が立ち上がらなかった場合は判断結果がＮＯとなってステップＳｆ１８の処理に戻る。これに対して、スタートスイッチセンサ信号が立ち上がった場合は判断結果がＹＥＳとなって、Ｃレジスタにセットされている値をＲＷＭアドレスＦ０００に保存する（ステップＳ２８）。
【０４６８】
そして、主制御手段１００は、再びＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｆ３０）。そして、Ｄ２ビットの値が０のときは判断結果がＮＯとなって再びステップＳｆ３０の判断処理を行い、判断結果がＹＥＳになるまでステップＳｆ３０の判断処理を繰り返す。これに対して、Ｄ２ビットの値が１になるとステップＳｆ３０の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ８６へ進み、ＲＷＭアドレスＦ０２１に保存されているデータのＤ１ビット（設定キースイッチ信号立ち下がりデータ）の値が１になっているか否かを判断する（ステップＳ８６）。
【０４６９】
設定キースイッチ信号の立ち下がりデータの値が０であるときは、ステップＳ８６の判断結果がＮＯとなって再びステップＳｆ３０の判断処理を行う。これにより、ドアスイッチ信号のレベルデータの値が１であり（前面扉１４が開放）、かつ、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータの値が１になる（キースイッチ８２ｃがオンからオフ）までは、ステップＳｆ３０およびＳ８６の判断処理を繰り返す。そして、ステップＳ８６の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、設定値の変更中であることを示す表示データをクリアにしてからクレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８を点灯し、設定値変更装置作動終了コマンドを副制御手段２００へ送信してから遊技進行メイン処理を開始する（ステップＳ８８〜Ｓ９４）。［第７実施形態］
次に、本発明の第７実施形態について説明する。本実施形態も第３実施形態〜第６実施形態と同様、設定変更装置処理において、設定値データの更新および設定変更装置処理を終了する際にドアスイッチ信号の値を判断するものである。また、本実施形態では、第６実施形態と同様に設定値表示データを更新しているが、その処理内容は第６実施形態と異なっている。以下、図４８のフローチャートを参照して、本実施形態の設定変更装置処理について説明する。
【０４７０】
なお、本実施形態においても、タイマ割込処理における入力ポート０〜２読み込み処理では、図２４に示すステップＳ６０８およびＳ６１０の処理は省略され、ステップＳ６０６から直接ステップＳ６１２へ移行するようになっている。また、第３実施形態と同様に、図２４のステップＳ６１４で生成した立ち上がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２０に保存し、ステップＳ６１６で生成した立ち下がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２１に保存して、ステップＳ６１８の処理は省略するものとする。また、第６実施形態と同様に、ＲＷＭアドレスＦ０２２に設定値表示データを保存するものとする。
【０４７１】
さらに、図４８のフローチャートにおいて、図１８に示した設定変更装置処理と同様の処理を行うステップについては同じステップ番号を付し、その詳しい説明を省略する。
【０４７２】
図１７に示すプログラム開始処理のステップＳ３２の判断結果がＹＥＳになると、本実施形態の主制御手段１００は、図４８の設定変更装置処理を実行する。まず主制御手段１００は、スタック領域のＲＷＭアドレスをＳＰレジスタにセットしてから、ＲＷＭアドレスの初期化を行う（ステップＳ５０〜Ｓ５６）。そして、タイマ割込処理を起動して、副制御手段２００に対して設定変更作動開始コマンドを送信してから所定時間待機する（ステップＳ５８〜Ｓ６６）。
【０４７３】
次に主制御手段１００は、ＨＬアドレスにＦ０２２Ｈの値をセットした後、ＲＷＭアドレスＦ０００に保存されている設定値データを読み出し、ＨＬアドレスの値によって指定されるＲＷＭアドレス（Ｆ０２２。設定値表示データのＲＷＭアドレス）に保存する（ステップＳｇ１０）。そして、ＨＬアドレスの値によって指定されるＲＷＭアドレスに保存されていた設定値表示データが正常な数値範囲内であるか否かを判断する（ステップＳｇ１２）。具体的には、ＲＷＭアドレスＦ０２２に保存されている値から６を減算し、キャリーフラグが１になれば、ステップＳｇ１２の判断結果がＹＥＳ（正常な数値範囲内）となり、キャリーフラグが０になれば、ステップＳｇ１２の判断結果がＮＯ（正常な数値範囲外）となる。ステップＳｇ１２の判断結果がＮＯになった場合は、ＨＬアドレスの値によって指定されるＲＷＭアドレスに０を保存する（ステップＳｇ１４）。
【０４７４】
ここで、ステップＳｇ１０〜ｇ１４の処理は、ＲＷＭに保存されている値に対して行われるものであり、ＣＰＵのレジスタを用いることなくＲＷＭのアドレスを直接指定して実行される。
【０４７５】
ステップＳｇ１２の判断結果がＮＯになると、またはステップＳｇ１４の処理を行うと、主制御手段１００は、獲得枚数表示器２８に「８８」を表示すると共に、設定値表示器８７に現在の設定値を表示する（ステップＳ６８〜Ｓ７０）。そして、ＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｇ１６）。ドアスイッチ信号の値が１であった場合はステップＳｇ１６の判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ０２０に保存されている入力ポート０立ち上がりデータのうち、Ｄ０ビット（設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータ）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｇ１８）。ここで、Ｄ０ビットの値が１であれば判断結果がＹＥＳとなり、Ｄ０ビットの値が０であれば判断結果がＮＯとなる。
【０４７６】
ステップＳｇ１８の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は設定値表示データを更新する（ステップＳｇ２０）。具体的には、ＨＬレジスタの値によって指定されるＲＷＭアドレス（Ｆ０２２）に保存されている設定値表示データの値に対して１を加算し、加算結果の数値範囲が０から指定最大値（ここでは５を指定するものとする）を越えない（越えた場合は加算結果を０にする）ような加算処理を行う。すなわち、加算した結果が５以下であれば加算結果の値をそのままＲＷＭアドレスＦ０２２に保存する。これに対して、加算した結果が５を越えた場合にはＲＷＭアドレスＦ０２２に０を保存する。なお、ステップＳｅ１８の処理を行っている間もＡレジスタの値は維持されている。
【０４７７】
次に主制御手段１００は、タイマ割込処理が実行されるのを待ってからスタートスイッチセンサ信号が立ち上がったか否かを判断する（ステップＳ８２，Ｓ８４）。スタートスイッチセンサ信号が立ち上がらなかった場合は、判断結果がＮＯとなってステップＳｇ１６の処理に戻る。これに対して、スタートスイッチセンサ信号が立ち上がった場合は判断結果がＹＥＳとなって、主制御手段１００は、ＨＬレジスタにセットされている値によって指定されるＲＷＭアドレス（Ｆ０２２）に保存されている設定値データの値を、ＲＷＭアドレスＦ０２２に保存する（ステップＳｇ２２）。
【０４７８】
そして、主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｇ２４）。Ｄ２ビットの値が０のときは判断結果がＮＯとなって再びステップＳｇ２４の判断処理を行い、判断結果がＹＥＳになるまでステップＳｇ２４の判断処理を繰り返す。これに対して、Ｄ２ビットの値が１になるとステップＳｇ２４の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ８６へ進み、ＲＷＭアドレスＦ０２１に保存されているデータのＤ１ビット（設定キースイッチ信号立ち下がりデータ）の値が１になっているか否かを判断する（ステップＳ８６）。
【０４７９】
設定キースイッチ信号の立ち下がりデータの値が０であるときは、ステップＳ８６の判断結果がＮＯとなって再びステップＳｇ２４の判断処理を行う。これにより、ドアスイッチ信号のレベルデータの値が１であり（前面扉１４が開放）、かつ、設定キースイッチ信号の立ち下がりデータの値が１になる（キースイッチ８２ｃがオンからオフ）までは、ステップＳｇ２４およびＳ８６の判断処理を繰り返す。そして、ステップＳ８６の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、設定値の変更中であることを示す表示データをクリアにしてからクレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８を点灯し、設定値変更装置作動終了コマンドを副制御手段２００へ送信してから遊技進行メイン処理を開始する（ステップＳ８８〜Ｓ９４）。
【０４８０】
上述した第６実施形態および第７実施形態では、ＲＷＭに設定値表示データを保存するためのアドレスを設けているが、このアドレスは電源復帰時（図１７のプログラム開始処理）で実行されるエラー判定処理に異常がない（ステップＳ３２，ＹＥＳ）と判定された状況下で設定変更モード（例えば、図４７の設定変更装置処理）の移行条件を満たしたとき（ステップＳ２８，ＹＥＳ）に実行されるＲＷＭクリア（例えば、図４７のＳ５２〜Ｓ５６）の対象となるアドレス（例えば、Ｆ０５０）になっている。これに対して、設定値データのＲＷＭアドレスは電源復帰時に異常がないと判定された状況下で設定変更モードの移行条件を満たしたときに実行されるＲＷＭクリアの対象とならないアドレス（Ｆ０００）になっている。このように、設定値表示データを電源復帰時に異常がないと判定された状況下で設定変更モードの移行条件を満たしたときに実行されるＲＷＭクリアの対象となるアドレスに保存し、設定値データのＲＷＭアドレスをすることで、以下のような利点が生じる。  
【０４８１】
例えば、遊技場のスタッフが設定値を更新している最中に、当該更新作業を行う前の設定値（以下、「当初の設定値」という）を確認したくなった（例えば、遊技場のスタッフが設定しておいた設定値と異なる設定値が今表示されていたかも知れないと不安に思った場合）場合でも、当初の設定値を表示することができる。例えば、設定値表示データのＲＷＭアドレスを設けていなかった場合は、設定／リセットスイッチ８２ｃの操作によって、設定値データのアドレス（Ｆ０００）に保存されていた値を更新することになる。このとき、一度設定値を更新してしまうと、設定値データのアドレスに保存されている値が既に更新された後の値に上書きされているため、当初の設定値を確認する術がない。
【０４８２】
これに対して、設定値表示データのＲＷＭアドレスを設けて、設定値の更新作業中は設定値表示データを更新し、更新作業を終了するとき（換言すると、更新後の設定値を確定するとき）に設定値表示データの値を、設定値データに反映させるようにすれば、設定値を更新している最中は、設定値データの値は当初の設定値を維持している。したがって、設定値の更新作業中に当初の設定値を再度確認したい場合は、更新作業の途中で電源スイッチ８２ａをオフにし、キースイッチ８２ｂをオンにした状態にして再び電源スイッチ８２ａをオンにすることで、設定値表示器８７に再度、設定値の更新作業を行う前の設定値を表示することができる。一方、遊技場のスタッフが設定値を変更している途中（すなわち、設定変更装置処理を実行中）に、意図しない電源断（誤って電源をオフした場合等）を発生してしまった場合には、電源オフ中にキースイッチ８２ｂをオフにしてから電源スイッチ８２ａをオンにすることで、電源断が発生したときにスタック領域に保存された戻り番地に基づいて設定変更装置処理の途中から処理を再開することができる。
【０４８３】
なお、設定値表示器８７に設定値を表示するための設定値表示データのＲＷＭアドレスには、「１」〜「６」（設定値データは、「０」〜「５」）が保存されるようにしてもよい。具体的には、設定値データに基づいて設定値表示データのＲＷＭアドレスにデータを保存する場合には設定値データの値に「１」を加算した値を設定値表示データとして保存し、設定／リセットスイッチ８２ｃの操作に基づいて設定値表示データの値が「１」〜「６」の間で循環するように処理して、設定値表示データのＲＷＭアドレス保存することができる。これにより、図２３に示したＬＥＤ表示処理の簡素化（具体的にはステップＳ５６２を省略）が可能となり、図２２に示したタイマ割込処理の実行時間を短縮することができる。また、設定値データは、例えば役抽選処理（図１９のステップＳ１１２参照）等の各種抽選処理や、設定値が正常な数値範囲内に収まっているか否かのエラーチェック処理を行う際に参照される都合上、「０」〜「５」の数値範囲で管理することが望ましい。これに対して、設定値表示データは上述した処理で参照されないため、「１」〜「６」で管理しても設定値データに比べれば影響は大きくない。
【０４８４】
上述した第６実施形態および第７実施形態では、更新された設定値表示データを設定値データに反映するタイミングを、スタートスイッチ３６の操作を契機としていたが（ステップＳ８４，ＹＥＳ）、これに限らず、例えば、設定キースイッチ信号の立下りデータが１となったとき（ステップＳ８６，ＹＥＳ）に設定値データに反映させるようにしてもよい。
【０４８５】
第３実施形態〜第７実施形態の設定変更装置処理では、入力ポート０のレベルデータおよび入力ポート０の立ち上がり／立ち下がりデータは、タイマ割込処理（より具体的には図２４の入力ポート０〜２読み込み処理）によって取得、生成されたものを参照しているが、例えば、タイマ割込処理で取得された入力ポート０のレベルデータに基づいて、各実施形態における設定変更装置処理の中で立ち上がりデータを生成してもよい。また、各実施形態における設定変更装置処理の中で入力ポート０のレベルデータを取得して、取得したレベルデータに基づいて立ち上がりデータを生成してもよい。  
【０４８６】
［第８実施形態］
次に、本発明の第８実施形態について説明する。第２実施形態では、遊技メダル投入待機時表示処理において、設定値の表示を行うとき、および設定値の表示を終了するときに、ドアスイッチ信号の開閉状態を判断していた。また、第３実施形態〜第７実施形態では、設定変更装置処理において、設定値を変更するとき、および、設定値の変更処理を終了するときに、ドアスイッチ信号の開閉状態を判断していた。これ対して、本実施形態では、復帰可能エラーが発生したときに実行される図２１のエラー表示処理において、設定／リセットスイッチ８２ｃが操作されたことによってエラー解除を行う際に、ドアスイッチ信号の開閉状態を判断するものである。
【０４８７】
ここで、本実施形態の入力ポート０〜２読み込み処理では、図２４に示すステップＳ６０８およびＳ６１０の処理は省略され、ステップＳ６０６から直接ステップＳ６１２へ移行するようになっている。また、第２実施形態と同様に、本実施形態においても、図２４のステップＳ６１４で生成した立ち上がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２０に保存し、ステップＳ６１６で生成した立ち下がりデータをＲＷＭアドレスＦ０２１に保存して、ステップＳ６１８の処理は省略するものとする。
【０４８８】
図４９に、本実施形態におけるエラー表示処理のフローチャートを示す。この図において、図２１に示したエラー表示処理と同様の処理を行うステップについては同じステップ番号を付し、その詳しい説明を省略する。
【０４８９】
まず、主制御手段１００は、エラー番号をＲＷＭアドレスＦ０１４に保存し、エラー発生前のブロッカ信号およびホッパーモータ駆動信号の状態を退避させてからセレクタ８０のブロッカをオフ状態にして、遊技開始表示ＬＥＤを消灯した後、発生したエラーに対応するエラー表示開始コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ２００〜Ｓ２１２）。
【０４９０】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスのＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータのうち、Ｄ２ビットのドアスイッチ信号の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｈ１０）。ここで、ＲＷＭアドレスＦ００Ａに入力ポート０レベルデータを保存する際には、負論理で入力される信号を、正論理に変換してから保存されていてもよい。Ｄ２ビットの値が０のときは判断結果がＮＯとなって再びステップＳｈ１０の判断処理を行い、判断結果がＹＥＳになるまでステップＳｈ１０の判断処理を繰り返す。これに対して、Ｄ２ビットの値が１になるとステップＳｈ１０の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ０２０に保存されているデータのＤ０ビット（設定／リセットボタン信号立ち上がりデータ）の値が１になっているか否かを判断する（ステップＳ２１４）。
【０４９１】
設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータの値が０であるときは、ステップＳ２１４の判断結果がＮＯとなって再びステップＳｈ１０の判断処理を行う。これにより、ドアスイッチ信号のレベルデータの値が１であり（前面扉１４が開放）、かつ、設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータの値が１になる（設定／リセットスイッチ８２ｂがオン）までは、ステップＳｈ１０およびＳ２１４の判断処理を繰り返す。そして、ステップＳ２１４の判断結果がＹＥＳになると、主制御手段１００は、ＲＷＭアドレスＦ０２０に保存されているデータのＤ０ビット（設定／リセットボタン信号立ち上がりデータ）の値を０にする（ステップＳ２１６）。
【０４９２】
そして、主制御手段１００は、発生した復帰可能エラーの入力状態をチェックして（ステップＳ２１８〜２２８）、エラー要因が除去されたか否かを判断する（ステップＳ２３０）。エラー要因が除去されないと判断した場合は、ステップＳｈ１０の処理に戻り、エラー要因が除去されたと判断した場合は、ＲＷＭに保存したエラー番号をクリアしてエラー表示終了コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ２３２〜２３６）。そして、ホッパーモータ駆動信号とブロッカ信号とをエラー発生前の状態に戻して（ステップＳ２３８〜２４４）。図４９のエラー表示処理を終了する。
【０４９３】
（第８実施形態の変形例）
図４９のエラー表示処理では、ステップＳ２１４における設定キースイッチ信号の立ち上がりの判断は、ＲＷＭアドレスＦ００Ｄに保存されている設定キースイッチ信号の立ち上がりデータ（Ｄ２ビット）の値に基づいて行っている。そして、このデータは、タイマ割込処理（図２２）で実行される入力ポート０〜２読込処理（図２４）のステップＳ６１２〜Ｓ６１６の処理によって生成されたものである。
【０４９４】
しかしながら、入力ポート０に入力された信号の立ち上がりデータを、復帰可能エラーが発生したときに生成するようにしてもよい。そこで、図５０のフローチャートを参照して、エラー表示処理において設定キースイッチ信号の立ち上がりデータを生成する場合について説明する。
【０４９５】
なお、図５０に示すエラー表示処理において、図４９に示したエラー表示処理と同様の処理を行うステップについては同じステップ番号を付し、その詳しい説明を省略する。また、本変形例においては、図４９の遊エラー表示処理の中で取得された入力ポート０レベルデータをＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存するものとする。また、ＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されるＤ０〜Ｄ７ビットの内容は、ＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されるＤ０〜Ｄ７ビットの内容（図１３参照）と同じである。
【０４９６】
図５０に示すエラー表示処理を開始すると、主制御手段１００は、エラー番号をＲＷＭアドレスＦ０１４に保存し、エラー発生前のブロッカ信号およびホッパーモータ駆動信号の状態を退避させてからセレクタ８０のブロッカをオフ状態にして、遊技開始表示ＬＥＤを消灯した後、発生したエラーに対応するエラー表示開始コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ２００〜Ｓ２１２）。
【０４９７】
次に主制御手段１００は、ＨＬレジスタにＦ００ＡＨの値をセットし、現在、入力ポート０に入力されている信号を読み込んでＡレジスタにセットし（ステップＳｉ１０）、ＡレジスタのＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１であるか否かを判断する（ステップＳｉ１２）。Ｄ２ビットの値が０のときは判断結果がＮＯとなって再びステップＳｉ１０の判断処理を行い、判断結果がＹＥＳになるまでステップＳｉ１０およびＳｉ１２の判断処理を繰り返す。これに対して、Ｄ２ビットの値が１になるとステップＳｉ１２の判断結果がＹＥＳとなり、主制御手段１００は、設定／リセットスイッチの検出データとして０００００００１Ｂの値をＣレジスタにセットする（ステップＳｉ１４）。ここで、設定／リセットスイッチの検出データは、入力ポート０レベルデータのうち設定／リセットボタン信号（Ｄ０ビット）のみを有効にするためのデータである。なお、このときのＨＬレジスタには、ステップＳｉ１０の処理によりＦ００Ａ（入力ポート０レベルデータを保存するアドレス）の値がセットされている。
【０４９８】
次に主制御手段１００は、設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータを生成するため、図４２の立ち上がりチェック処理を行う（ステップＳｉ１６）。すなわち、ＲＷＭアドレスＦ００Ａから入力ポート０レベルデータを読み込んでＢレジスタにセットし、その後、Ａレジスタの値（ステップＳｉ１０で読み込んだ入力ポート０の入力信号）をＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存して入力ポート０レベルデータを更新する（図４２、ステップＳｂ１００〜Ｓｂ１０２）。  
【０４９９】
次に主制御手段１００は、Ａレジスタの値と、Ｂレジスタの値とをＸＯＲ演算して変化ビットデータを算出し、その結果とＲＷＭアドレスＦ００Ａに保存されている入力ポート０レベルデータの値とをＡＮＤ演算して入力ポート０に入力された信号の立ち上がりデータを生成する。そして、その立ち上がりデータとＣレジスタにセットされた設定／リセットスイッチ検出データ（０００００００１Ｂ）とをＡＮＤ演算することで、設定／リセットボタン信号の立ち上がりデータのみを有効にする。（図４２、ステップＳｂ１０４〜Ｓｂ１０６）
【０５００】
ステップＳｉ１６の処理を終えると、次に主制御手段１００は、設定／リセットボタン信号が立ち上がったか否かを判断する（ステップＳ２１４）。具体的には、ゼロフラグの値が０であるか否かを判断し、ゼロフラグの値が０であれは判断結果をＹＥＳとし、ゼロフラグの値が１であれば判断結果をＮＯとする。そして、ステップＳ２１４の判断結果がＮＯになったときは再びステップＳｉ１０の判断処理を行う。これに対して、ステップＳ２１４の判断結果がＹＥＳになったときは、発生した復帰可能エラーの入力状態をチェックして（ステップＳ２１８〜２２８）、エラー要因が除去されたか否かを判断する（ステップＳ２３０）。エラー要因が除去されないと判断した場合は、ステップＳｉ１０の処理に戻り、エラー要因が除去されたと判断した場合は、ＲＷＭに保存したエラー番号をクリアしてエラー表示終了コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ２３２〜２３６）。そして、ホッパーモータ駆動信号とブロッカ信号とをエラー発生前の状態に戻して（ステップＳ２３８〜２４４）。図５０のエラー表示処理を終了する。
【０５０１】
［入力ポート０〜２読み込み処理の変形例］
図２４に示す入力ポート０〜２読み込み処理では、入力ポート０に入力された信号の立ち上がりデータおよび立ち下がりデータを生成するときに、前面扉１４の開閉状態をチェックして、前面扉１４が閉じていたときは、立ち上がりデータおよび立ち下がりデータを生成しないようにしていた（ステップＳ６０８，ＮＯ→Ｓ６１０）。しかしながら、必ずしも、入力ポート０に入力された信号の立ち上がりデータおよび立ち下がりデータの生成を行う際に、前面扉１４の開閉状態の判断結果を関連づける必要はない。
【０５０２】
そこで、本変形例では、入力ポート０〜２読み込み処理において、前面扉１４の開閉状態の判断と、入力ポート０に入力された信号の立ち上がりデータおよび立ち下がりデータの生成とを、個別に行う場合について説明する。以下、図５１のフローチャートを参照して、本変形例の入力ポート０〜２読み込み処理について説明する。
【０５０３】
なお、図５１に示すフローチャートにおいて、図２４に示した入力ポート０〜２読み込みエラー表示処理と同様の処理を行うステップについては同じステップ番号を付し、その詳しい説明を省略する。また、本変形例では、図５１に示すように、スイッチ有効データを保存するためのＲＷＭアドレスＦ０１７が定められているものとする。このスイッチ有効データは、入力ポート０に入力された信号の立ち上がりデータおよび立ち下がりデータの値を判断するときに、判断対象とする立ち上がりデータまたは立ち下がりデータを有効とするか否かを定めるためのデータである。ここで、前面扉１４が開いているときのスイッチ有効データは１１１１１１１１Ｂとなり、前面扉１４が閉まっているときのスイッチ有効データは１１１１１０００Ｂとなる。
【０５０４】
図５１の入力ポート０〜２読み込み処理を開始すると、まず主制御手段１００は、入力ポート０に入力されている各信号を取得して、負論理の信号を正論理に変換した後、未使用ビットの値を無効にして、ＲＷＭに保存されている入力ポート０レベルデータを更新する（ステップＳ６００〜Ｓ６０６）。次に、入力ポート０レベルデータのうちＤ２ビット（ドアスイッチ信号）の値が１である（前面扉１４が開いている）か否かを判断する（ステップＳ６０８）。そして、Ｄ２ビットの値が１であれば判断結果がＹＥＳとなって、スイッチ有効データとして１１１１１１１１ＢをＲＷＭアドレスＦ０１７に保存し（ステップＳｊ１０）、Ｄ２ビットの値が０であれば判断結果がＮＯとなって、スイッチ有効データとして１１１１１０００ＢをＲＷＭアドレスＦ０１７に保存する（ステップＳｊ１２）。
【０５０５】
そして、ステップＳｊ１０またはＳｊ１２の処理を行うと、主制御手段１００は、入力ポート０に入力されている各信号の立ち上がりデータおよび立ち下がりデータを生成してＲＷＭアドレスＦ００Ｄに保存する（ステップＳ６１２〜Ｓ６１８）。次いで、入力ポート１および入力ポート２に入力されている各信号の立ち上がりデータを生成して、各々対応するＲＷＭアドレスに保存する（ステップＳ６２０〜Ｓ６２８→図２５の入力ポートデータセット処理）。
【０５０６】
上述した入力ポート０〜２読み込み処理を行う場合、例えば、図４０に示した遊技メダル投入待機表示処理において、ステップＳａ１０およびＳ１４０の処理を行う場合、まず、ＲＷＭアドレスＦ００Ｄに保存されている設定キーおよび設定／リセットボタンエッジデータと、ＲＷＭアドレスＦ０１７に保存されているスイッチ有効データとをＡＮＤ演算し、その演算結果におけるＤ２ビットの値に基づいてステップＳ１４０の判断を行う。すなわち、Ｄ２ビットの値が１であれば、前面扉１４が開いている状態でキースイッチ８２ｂがオフからオンになったことを示す。これに対して、Ｄ２ビットの値が０であれば、前面扉１４が開いている状態でキースイッチ８２ｂがオフからオンにならなかったことを示す。
【０５０７】
また、ステップＳａ１２およびＳ１５０の処理を行う場合は、ＲＷＭアドレスＦ００Ｄに保存されている設定キーおよび設定／リセットボタンエッジデータと、ＲＷＭアドレスＦ０１７に保存されているスイッチ有効データとをＡＮＤ演算し、その演算結果におけるＤ０ビットの値に基づいてステップＳ１５０の判断を行う。すなわち、Ｄ０ビットの値が１であれば、前面扉１４が開いている状態でキースイッチ８２ｂがオンからオフになったことを示す。これに対して、Ｄ０ビットの値が０であれば、前面扉１４が開いている状態でキースイッチ８２ｂがオンからオフにならなかったことを示す。
【０５０８】
これと同様に、図４４〜図４８の設定変更装置処理および図４９のエラー表示処理を行う場合も、入力ポート０に入力された信号の立ち上がりまたは立ち下がりを判断する際に、立ち上がりまたは立ち上がりデータと、スイッチ有効データとを、ＡＮＤ演算することにより、前面扉１４の開閉状態を条件に含めた各種信号の立ち上がりまたは立ち下がりを判断することができる。
【０５０９】
なお、第１実施形態〜第８実施形態において、入力ポートに入力された信号がオフからオンに変化したことを示す立ち上がりデータを生成する処理（例えば図２４のステップＳ６１２およびＳ６１４、図４２の立ち上がりチェック処理）は、第１の状態から第２の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段に相当する。また、入力ポートに入力された信号がオンからオフに変化したことを示す立ち下がりデータを生成する処理（例えば図２４のステップＳ６１２およびＳ６１６、図４３の立ち下がりチェック処理）は、第２の状態から第１の状態へ変化したか否かを示す状態変化情報を生成する情報生成手段に相当する。
【０５１０】
［変形例］
（１）立ち上がりデータおよび立ち下がりデータの生成について
図２４のステップＳ６１２〜Ｓ６１６や、図４２の立ち上がりチェック処理および図４３立ち下がりチェック処理において、各種信号のレベルデータの状態が前回の状態から変化したときに、直ちに立ち上がりデータまたは立ち下がりデータを生成するのではなく、変化後の状態が複数回継続したときに、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータを生成するようにしてもよい。
【０５１１】
また、図５１に示した入力ポート０〜２読み込み処理において、前面扉１４の開閉に応じたスイッチ有効データをＲＷＭに保存する代わりに、前面扉１４が閉じていた場合、ＲＷＭに保存されている、判断対象となる信号立ち上がりデータまたは立ち下がりデータと、レベルデータとをクリアするようにしてもよい。
【０５１２】
（２）台鍵によるエラー解除について
復帰可能エラーが発生したときに、図１に示したドアキー３１に挿入した台鍵を反時計回りに回すると、図２に示した設定／リセットスイッチ８２ｃを操作したときと同様のエラー解除（リセット）ができるとしたが、台鍵によってエラーを解除するときは、前面扉１４が閉まっている状態であっても、発生した復帰可能エラーを解除可能にしてもよい。またこの場合、前面扉１４が閉じたまま解除できるエラーの種類を一部に限定してもよい（たとえばエンプティエラー（ＨＥエラー）は解除できるが、メダル詰まりエラー（ＨＰエラー）、払い出しエラー（Ｈ０エラー）、投入センサ通過エラー（ＣＥエラー）、メダル投入エラー（ＣＰエラー）、メダル滞留エラー（ＣＨエラー）、投入センサエラー（Ｃ０エラー）、メダル通過エラー（Ｃ１エラー）等は、設定／リセットスイッチ８２ｃを操作しなければ解除できない等）。たとえば、エンプティエラーの場合は設定／リセットスイッチ８２ｃを操作することによって解除し、ホッパーモータ４６が駆動することにより、メダルをメダル排出口６０から排出しようとする。このとき、ホッパー８３ａにメダルを入れて、且つ、前面扉１４が開放している状況において設定／リセットスイッチ８２ｃを操作した場合には、前面扉１４が開いているため、メダルが外へ飛び出して遊技場の床にこぼれ落ちる虞がある。このため、エンプティエラーの場合には、前面扉１４が閉じている状況で、設定／リセットスイッチ８２ｃが操作できる（またはドアキー３１の台鍵を左に回してエラー解除される）ように構成されていることが好ましい。
【０５１３】
さらにこの場合において、前面扉１４が閉じている場合に限って台鍵を反時計回りに回すことができる機構を設けてもよい。もちろん、エンプティエラーが発生した場合に限るものではなく、前面扉１４が閉じている状況下においては台鍵を反時計回りに回すことが可能（リセットスイッチとして機能することが可能）とし、前面扉１４が開放している状況下においては台鍵を反時計回りに回すことができないような機構を設けてもよい。また、前面扉１４が開いている場合でも台鍵を反時計回りに回すことができても、主制御手段１００において、前面扉１４が開いているときに台鍵が反時計回りに回わされた場合は、例えば台鍵が反時計回りに回わされたことを無効にするなどして、エラーの解除を実行しないようにしてもよい。
【０５１４】
（３）ドアスイッチ信号の取得について
遊技進行メイン処理においてドアスイッチ信号がオンか否かを判断する際に、直接、入力ポート０のデータを取得し、入力ポート０のデータのうちＤ２ビット（ドアスイッチ信号）のデータに基づいてドアスイッチ信号がオンか否かを判断するようにしてもよい。このような処理は全ての実施形態においても適応可能である。また、ドアスイッチ信号がオンか否かを判断する処理は、例えば、ドアが所定時間（例えば、約０．５秒：２５０割込み分）以上、開放しているか否かで判断することができる。例えば、ドアが所定時間開放したことを条件に、ＲＷＭの所定の記憶領域（アドレス）にドア開放エラーデータを記憶する。そして、そのアドレスにドア開放エラーデータが記憶されている場合には前面扉１４が開放していると判断し、ドア開放エラーデータが記憶されていない場合には前面扉１４が閉鎖していると判断するようにすることができる。換言すると、本件明細書、及び図面に記載の「ドアスイッチ信号オン」（例えば、図２４のステップＳ６０８、図４０のステップＳａ１０等）の文言を「ドア開放エラーデータあり」や「ドアスイッチ信号が所定時間オン」等の文言に置き換えることが可能である。
【０５１５】
上述したように前面扉１４が所定時間開放しているか否かを判断することで、例えば以下のようなメリットがある。
（ア）例えば、不正行為によって前面扉１４が閉まっている状況下であっても遊技機に前面扉１４が開放しているように認識させるために、ドアスイッチ信号が入力される基板やハーネス等に導電性の部材（針金等）を接触させ、当該導電性の部材を介して入力ポートに入力される信号として前面扉１４が開放していることを示す信号が入力されてしまう虞がある。但し、前面扉１４の開放と判断するために所定時間、前面扉１４が開放していることを条件としているため、上述した不正行為によって前面扉１４の開放とみなすための条件を満たすことが困難となる。
（イ）電波や静電気等によるノイズ信号が入力ポートに入力される信号に混入してドアスイッチが開放されていることを示す信号として認識されてしまう虞がある。したがって、前面扉１４の開放と判断するために所定時間、前面扉１４が開放していることを条件とすることにより、上述したようなノイズ信号によって前面扉１４が誤って開放していると判断されてしまう虞が低くなる。
（ウ）前面扉１４の開閉状態をドアスイッチ４４のオン／オフによって検出する場合、前面扉１４を開けたときおよび閉じたときにドアスイッチ４４でチャタリングが生じて、正確な開閉状態を検出できない虞がある。したがって、所定時間、前面扉１４が開放していることを、前面扉１４が開放していると判断する条件にすることで、ドアスイッチ４４で生じるチャタリングの影響を受けにくくすることができる。
【０５１６】
（４）設定変更モードおよび設定確認モードの終了後の処理について
設定変更モードおよび設定確認モードにおいて、キースイッ８２ｂをオフにして各モードを終了すると、画像表示装置７０には待機遊技表示または通常演出画像を表示するようにしていたが、キースイッ８２ｂをオフにしたときに前面扉１４が開いていることを報知し、前面扉１４が閉められてから待機遊技表示または通常演出画像を表示するようにしてもよい。具体的には、主制御手段１００から副制御手段２００に対して、前面扉１４が開けられたときに開けられたことを示すコマンドを送信し、前面扉１４が閉められたときは閉められたことを示すコマンドを送信するようにしておく。遊技場のスタッフが設定変更作業または設定確認作業を行うために前面扉１４を開けると、そのことを示すコマンドが副制御手段２００へ送信され、副制御手段２００は前面扉１４が開いていることを報知する。そして、所定の手順を経て設定変更モードまたは設定確認モードに移行して、副制御手段２００が設定変更装置作動開始コマンドまたは設定値表示開始コマンドを受信すると、演出設定モードへ移行する。設定変更モードまたは設定確認モードが終了して、副制御手段２００が設定変更装置作動終了コマンドまたは設定値表示終了コマンドを受信すると、副制御手段２００は再び前面扉１４が開いていることを報知する。そして、前面扉１４が閉められて、そのことを示すコマンドを副制御手段２００が受信すると、待機遊技表示または通常演出画像の表示を行う。ここで、副制御手段２００が前面扉１４が閉められことを示すコマンドを受信したときに、前面扉１４が閉められた旨の報知を行うようにしてもよい。
【０５１７】
また、前述したドア開放エラーを検出可能にした場合、以下のような処理を行うようにしてもよい。遊技場のスタッフが設定変更作業または設定確認作業を行うために前面扉１４を開けてから所定時間が経過すると、主制御手段１００はドア開放エラーが発生したと判断して副制御手段２００にドア開放エラー表示コマンドを送信する。副制御手段２００は、このコマンドを受信するとドア開放エラーが発生したことを報知する。そして、所定の手順を経て設定変更モードまたは設定確認モードに移行して、副制御手段２００が設定変更装置作動開始コマンドまたは設定値表示開始コマンドを受信すると、演出設定モードへ移行する。設定変更モードまたは設定確認モードが終了して、副制御手段２００が設定変更装置作動終了コマンドまたは設定値表示終了コマンドを受信すると、副制御手段２００は再びドア開放エラーが発生したことを報知する。そして、エラー解除操作が行われて主制御手段１００からエラー復帰コマンド（８１００）が送信されると、副制御手段２００は、ドア開放エラーが発生したことを示す報知を終了し、待機遊技表示または通常演出画像の表示を行う。
【０５１８】
なお、第１実施形態から第８実施形態を適宜組み合わせることが可能であり、さらに各実施形態またはそれらの組み合わせに対して、各変形例を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０５１９】
１０  スロットマシン
１２  本体部
１４  前面扉
２１  表示窓
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３３  清算スイッチ
３４  １−ベットスイッチ
３５  最大ベットスイッチ
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  選択スイッチ
３９  決定スイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ  ステッピングモータ
４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒ  回胴センサ
４４  ドアスイッチ
４６  ホッパーモータ
４７ａ，４７ｂ  払出センサ
４８ａ，４８ｂ  投入センサ
４９  メダル通路センサ
５２Ｌ、５２Ｒ  サイドランプ
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  演出用ランプ
７４Ｌ、７４Ｒ  装飾用ランプ
８０  セレクタ
８２  電源ユニット
８２ａ  電源スイッチ
８２ｂ  キースイッチ
８２ｃ  設定／リセットスイッチ
８３  メダル払出装置
８４  メダル補助収容庫
８６  外部集中端子基板
８７  設定値表示器
１００  主制御手段
１１０  当選役決定手段  １２０  フリーズ制御手段
１３０  リール制御手段
１４０  状態制御手段
１４２  ＲＴ状態制御手段
１４４  遊技状態制御手段
１５０  報知遊技制御手段
１６０  入賞判定手段
１７０  異常検出手段
１８０  制御コマンド送信手段
１９０  外部信号送信手段
２００  副制御手段
２０２  副制御基板
２０４  画像制御基板
２１０  演出制御手段
２１２  演出抽選手段
２１４  演出状態制御手段
２２０  制御コマンド受信手段
２３０，２４０  サブ制御コマンド送受信手段
２５０  画像／サウンド出力手段
【図１】
2020099735.tif 000003
【図２】
2020099735.tif 000004
【図３】
2020099735.tif 000005
【図４】
2020099735.tif 000006
【図５】
2020099735.tif 000007
【図６】
2020099735.tif 000008
【図７】
2020099735.tif 000009
【図８】
2020099735.tif 000010
【図９】
2020099735.tif 000011
【図１０】
2020099735.tif 000012
【図１１】
2020099735.tif 000013
【図１２】
2020099735.tif 000014
【図１３】
2020099735.tif 000015
【図１４】
2020099735.tif 000016
【図１５】
2020099735.tif 000017
【図１６】
2020099735.tif 000018
【図１７】
2020099735.tif 000019
【図１８】
2020099735.tif 000020
【図１９】
2020099735.tif 000021
【図２０】
2020099735.tif 000022
【図２１】
2020099735.tif 000023
【図２２】
2020099735.tif 000024
【図２３】
2020099735.tif 000025
【図２４】
2020099735.tif 000026
【図２５】
2020099735.tif 000027
【図２６】
2020099735.tif 000028
【図２７】
2020099735.tif 000029
【図２８】
2020099735.tif 000030
【図２９】
2020099735.tif 000031
【図３０】
2020099735.tif 000032
【図３１】
2020099735.tif 000033
【図３２】
2020099735.tif 000034
【図３３】
2020099735.tif 000035
【図３４】
2020099735.tif 000036
【図３５】
2020099735.tif 000037
【図３６】
2020099735.tif 000038
【図３７】
2020099735.tif 000039
【図３８】
2020099735.tif 000040
【図３９】
2020099735.tif 000041
【図４０】
2020099735.tif 000042
【図４１】
2020099735.tif 000043
【図４２】
2020099735.tif 000044
【図４３】
2020099735.tif 000045
【図４４】
2020099735.tif 000046
【図４５】
2020099735.tif 000047
【図４６】
2020099735.tif 000048
【図４７】
2020099735.tif 000049
【図４８】
2020099735.tif 000050
【図４９】
2020099735.tif 000051
【図５０】
2020099735.tif 000052
【図５１】
2020099735.tif 000053
【図５２】
2020099735.tif 000054
【手続補正書】
【提出日】令和2年5月11日(2020.5.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示手段と、
第１の操作手段と、
第２の操作手段と、
を備え、
第１の操作手段が操作されると、第１のメニューモードに移行する場合を有し、
第２の操作手段が操作されると、第２のメニューモードに移行する場合を有し、
設定値を確認可能な設定確認モードであるときに第１の操作手段が操作されたことにより第１のメニューモードに移行した場合には、当該第１のメニューモードにおいて第１の項目を前記画像表示手段に表示可能であり、当該第１のメニューモードにおいて第２の項目を前記画像表示手段に表示可能であり、
設定値を確認可能な設定確認モードでないときに第１の操作手段が操作されたことにより第１のメニューモードに移行した場合には、当該第１のメニューモードにおいて第１の項目を前記画像表示手段に表示可能であり、当該第１のメニューモードにおいて第２の項目は前記画像表示手段に表示されないよう構成され、
前扉が開放している状況下で、第２の項目が選択されているときに第２の操作手段が操作されると、第２の項目に対応した内容を設定可能な状況に移行可能であり、
前扉が閉じられた状況下であっても、第２の項目が選択されているときに第２の操作手段が操作されると、第２の項目に対応した内容を設定可能な状況に移行可能であり、
第２のメニューモードにおいて所定の操作がされると所定の遊技履歴に関する情報を前記画像表示手段に表示可能であり、
所定の遊技履歴に関する情報は所定期間表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明は、設定値に関するモードへ移行したか否かに応じてメニュー画面における設定項目を異ならせることができる遊技機を提供することを目的としている。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上述した課題を解決するために、本願発明は、
画像表示手段と、
第１の操作手段と、
第２の操作手段と、
を備え、
第１の操作手段が操作されると、第１のメニューモードに移行する場合を有し、
第２の操作手段が操作されると、第２のメニューモードに移行する場合を有し、
設定値を確認可能な設定確認モードであるときに第１の操作手段が操作されたことにより第１のメニューモードに移行した場合には、当該第１のメニューモードにおいて第１の項目を前記画像表示手段に表示可能であり、当該第１のメニューモードにおいて第２の項目を前記画像表示手段に表示可能であり、
設定値を確認可能な設定確認モードでないときに第１の操作手段が操作されたことにより第１のメニューモードに移行した場合には、当該第１のメニューモードにおいて第１の項目を前記画像表示手段に表示可能であり、当該第１のメニューモードにおいて第２の項目は前記画像表示手段に表示されないよう構成され、
前扉が開放している状況下で、第２の項目が選択されているときに第２の操作手段が操作されると、第２の項目に対応した内容を設定可能な状況に移行可能であり、
前扉が閉じられた状況下であっても、第２の項目が選択されているときに第２の操作手段が操作されると、第２の項目に対応した内容を設定可能な状況に移行可能であり、
第２のメニューモードにおいて所定の操作がされると所定の遊技履歴に関する情報を前記画像表示手段に表示可能であり、
所定の遊技履歴に関する情報は所定期間表示可能であることを特徴とする。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上述した発明によれば、設定値を確認可能な設定確認モードであるときに所定の操作手段が操作されたことによりメニューモードに移行した場合には、当該メニューモードにおいて第１の項目、第２の項目が表示可能となり、設定値を確認可能な設定確認モードでないときに所定の操作手段が操作されたことによりメニューモードに移行した場合には、当該メニューモードにおいて第１の項目を表示可能とし、第２の項目は表示されないので、設定確認モードへ移行したか否かに応じてメニュー画面における設定項目を異ならせることができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
以上のように、本発明の遊技機によれば、設定値に関するモードへ移行したか否かに応じてメニュー画面における設定項目を異ならせることができる。