(57)【要約】【課題】演出が単調となり、遊技の興趣が高まらないという問題があり、遊技の興趣を高める。【解決手段】ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１所定演出と、当該第１所定演出の後に開始される第２所定演出と、を実行する複数の演出パターンのうちから一の演出パターンを選択して実行することが可能とする。また、複数の演出パターンには第１演出と、当該第１演出とは第２所定演出への移行タイミングが異なる第２演出と、を含む。【選択図】図９８
2020032026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
前記ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
第１所定演出と、当該第１所定演出の後に開始される第２所定演出と、を実行する複数の演出パターンのうちから一の演出パターンを選択して実行することが可能であり、
前記複数の演出パターンには第１演出と、当該第１演出とは前記第２所定演出への移行タイミングが異なる第２演出と、を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１２１３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のような従来の遊技機では、長時間遊技を行うことで演出が単調となり、遊技の興趣が高まらないという問題があった。本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
前記ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
第１所定演出と、当該第１所定演出の後に開始される第２所定演出と、を実行する複数の演出パターンのうちから一の演出パターンを選択して実行することが可能であり、
前記複数の演出パターンには第１演出と、当該第１演出とは前記第２所定演出への移行タイミングが異なる第２演出と、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の分解斜視図である。
【図４】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図５】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図６】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図７】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図８】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図９】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１０】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１１】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１２】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１３】普通変動入賞装置の変形例を説明する図である。
【図１４】普通変動入賞装置の変形例を説明する図である。
【図１５】特別変動入賞装置の正面図である。
【図１６】特別変動入賞装置の上面図である。
【図１７】開閉部材の動作を説明する図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図１８】特別変動入賞装置での遊技球の転動態様を説明する図である。
【図１９】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２０】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２２】遊技状態の変化の一例を説明するための図である。
【図２３】遊技状態の変化の一例を説明するための図である。
【図２４】表示装置での演出の一例を説明するための図である。
【図２５】普通変動入賞装置の動作と各種時間との関係を説明する図である。
【図２６】特別結果の構成を説明する図である。
【図２７】変動パターンの種類を説明する図である。
【図２８】変動パターンの種類を説明する図である。
【図２９】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図３０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３１】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３２】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３３】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図始動口１スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図３５】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図始動口３スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４３】転落抽選処理を説明するフローチャートである。
【図４４】サポート管理処理を説明するフローチャートである。
【図４５】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４９】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図５０】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】第４特定遊技状態設定処理を説明するフローチャートである。
【図５２】特図１変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】特図２変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５４】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５５】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５６】特図１表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５７】特図２表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５８】特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５９】特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６０】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６１】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６２】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６３】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６４】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６５】特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６６】特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６７】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図６８】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図６９】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図７０】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７１】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７２】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７３】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図７４】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図７５】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図７６】特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７７】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７９】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図８０】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図８１】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８２】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図８３】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８４】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８５】第１実施形態の第１変形例での変動パターンの種類を説明する図である。
【図８６】第１実施形態の第２変形例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図８７】第１実施形態の第２変形例での変動パターンの種類を説明する図である。
【図８８】第１実施形態の第２変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図８９】第１実施形態の第２変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図９０】第１実施形態の第２変形例での表示装置における演出の一例を説明するための図である。
【図９１】第１実施形態の第２変形例での表示装置における演出の一例を説明するための図である。
【図９２】第１実施形態の第２変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図９３】第１実施形態の第２変形例での表示装置における演出の一例を説明するための図である。
【図９４】第１実施形態の第３変形例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図９５】第１実施形態の第３変形例での変動パターンの種類を説明する図である。
【図９６】第１実施形態の第３変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図９７】第１実施形態の第３変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図９８】第１実施形態の第４変形例での演出の実行態様と選択割合を説明するための図である。
【図９９】第１実施形態の第４変形例での演出の一例を説明するための図である。
【図１００】第１実施形態の第４変形例での演出の一例を説明するための図である。
【図１０１】第１実施形態の第４変形例での演出の実行態様と選択割合を説明するための図である。
【図１０２】第１実施形態の第４変形例での演出の一例を説明するための図である。
【図１０３】第１実施形態の第４変形例での演出の一例を説明するための図である。
【図１０４】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図１０５】遊技盤の正面図である。
【図１０６】特別結果の構成を説明する図である。
【図１０７】変動パターンの種類を説明する図である。
【図１０８】変動パターンの種類を説明する図である。
【図１０９】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図１１０】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１１１】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１１２】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１３】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１４】（ａ）はチェックサム算出処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１１５】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１１７】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１１８】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１１９】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１２０】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１２１】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図１２２】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２３】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２４】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１２５】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図１２６】特図２異常変動監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２７】（ａ）は特図２異常変動数の変化を説明する図であり、（ｂ）は特図２異常変動報知が行われる例を説明する図である。
【図１２８】ワンショットエラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２９】（ａ）はイレギュラー変動数の変化を説明する図であり、（ｂ）はワンショットエラー報知が行われる例を説明する図である。
【図１３０】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図１３１】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図１３２】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１３３】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１３４】特図始動口１スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図１３５】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１３６】特図始動口２スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図１３７】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１３８】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１３９】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１４０】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図１４１】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図１４２】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１４３】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１４４】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４５】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４６】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１４７】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１４８】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４９】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５０】特図１情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５１】特図２情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５２】特図１変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５３】特図２変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５４】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図１５５】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図１５６】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５７】特図１変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５８】特図２変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５９】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１６０】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１６１】特図１表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１６２】特図２表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１６３】特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１６４】特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１６５】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１６６】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１６７】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１６８】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１６９】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７０】特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７１】特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７２】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図１７３】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１７４】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１７５】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図１７６】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１７７】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７８】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１７９】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１８０】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図１８１】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図１８２】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１８３】特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１８４】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１８５】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図１８６】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図１８７】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１８８】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図１８９】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図１９０】始動口１信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１９１】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１９２】図柄確定回数信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図１９３】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１９４】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１９５】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１９６】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１９７】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１９８】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１９９】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２００】各リールの図柄配置を説明する図である。
【図２０１】飾り特別結果を説明する図である。
【図２０２】低確率状態での飾りゲームの実行態様の一例を説明する図である。
【図２０３】高確率状態での飾りゲームの実行態様の一例を説明する図である。
【図２０４】特定の実行態様での飾りゲームの一例を説明する図である。
【図２０５】低確率状態での小当り発生時の演出の一例を説明する図である。
【図２０６】高確率状態での小当り発生時の演出の一例を説明する図である。
【図２０７】報知部での報知の一例を説明する図である。
【図２０８】カウント演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図２０９】報知情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１０】遊技ポイントによる演出の一例を説明する図である。
【図２１１】第２実施形態の第１変形例：飾り特別結果を説明する図である。
【図２１２】第２実施形態の第２変形例：リール回転演出を説明する図である。
【図２１３】第２実施形態の第２変形例：リール回転演出を説明する図である。
【図２１４】第２実施形態の第２変形例：リール回転演出を説明する図である。
【図２１５】第２実施形態の第２変形例：リール回転演出を説明する図である。
【図２１６】第２実施形態の第２変形例：リール回転演出を説明する図である。
【図２１７】第２実施形態の第２変形例：リール回転演出を説明する図である。
【図２１８】第２実施形態の第２変形例：リール回転演出を説明する図である。
【図２１９】第２実施形態の第２変形例：リール回転演出を説明する図である。
【図２２０】第２実施形態の第３変形例：変動パターンの種類を説明する図である。
【図２２１】第３実施形態：タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２２２】第３実施形態：検出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図２２３】第３実施形態：入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図２２４】第３実施形態：演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２２５】第３実施形態：エラー判定処理を説明するフローチャートである。
【図２２６】第３実施形態：ワンショットエラー判定処理を説明するフローチャートである。
【図２２７】第３実施形態：ワンショットエラー報知が行われる例を説明する図である。
【図２２８】第３実施形態：シュート球切れエラー判定処理を説明するフローチャートである。
【図２２９】第３実施形態：オーバーフローエラー判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３０】第３実施形態：払出異常エラー判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３１】第３実施形態：ワンショットエラー判定処理の変形例を説明するフローチャートである。
【図２３２】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２３３】遊技盤の正面図である。
【図２３４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２３５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２３６】特別結果の構成を説明する図である。
【図２３７】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図２３８】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図２３９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２４０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２４１】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２４２】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２４３】確率設定変更／確認処理を説明するフローチャートである。
【図２４４】性能表示装置における表示を説明するフローチャートである。
【図２４５】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２４６】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２４７】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４８】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４９】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２５０】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２５１】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２５２】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２５３】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図２５４】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図２５５】特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２５６】転落抽選処理を説明するフローチャートである。
【図２５７】大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図２５８】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２５９】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２６０】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６１】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６２】特図１情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６３】特図２情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６４】特図１変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６５】特図２変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６６】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６７】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図２６８】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２６９】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２７０】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２７１】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２７２】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２７３】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図２７４】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図２７５】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２７６】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２７７】大当り終了設定処理１及び大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図２７８】大当り終了設定処理３を説明するフローチャートである。
【図２７９】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図２８０】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２８１】遊技制御装置が有するＲＯＭのデータ構造の一例を示す図である。
【図２８２】大当り判定について説明する図である。
【図２８３】演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２８４】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図２８５】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図２８６】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２８７】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２８８】（ａ）は確率設定値の変更時や確認時に表示する設定履歴カレンダーの一例を示す図であり、（ｂ）ホール設定画面の一例を示す図である。
【図２８９】エンディング演出設定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２９０】設定示唆演出判定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２９１】変動演出設定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２９２】エンディング演出設定処理の変形例を説明するフローチャートである。
【図２９３】ホール設定画面の変形例を示す図である。
【図２９４】設定示唆演出判定処理の第１変形例を説明するフローチャートである。
【図２９５】設定示唆演出として表示する設定履歴カレンダーの一例を示す図である。
【図２９６】設定示唆演出判定処理の第２変形例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（
支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１
２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１
２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（
透明板保持枠）が取り付けられている。
【０００９】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例
えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例え
ば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠
１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はス
ピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知
されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設
けるようにしても良い。
【００１０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（
貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１
の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａ
を内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）に
は、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。
さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりす
る鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチ
パネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１１】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操
作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるため
に操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）
等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を
回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０
前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル
２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り
特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤
３０の正面図である。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体８
０を備える。遊技盤本体８０は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体８０の前面
には外周壁（ガイドレール）３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０
は、外周壁３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行う
ように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や
障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域３２を流下する。
【００１４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置
されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン
管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表
示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等）が表示される。
【００１６】
センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部６２０とが設けられている。センターケース４０のス
テージ部６２０は、第１始動入賞口３６の上方に配置されているため、ステージ部６２０
上で転動した遊技球は第１始動入賞口３６に入賞し易くなっている。また、センターケー
ス４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられて
いる。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能
となっている。
【００１７】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート
）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図１９参照）が設けられている。
遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示
ゲームが実行される。
【００１８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には、二つの一般入賞口３５が配置されて
おり、センターケース４０の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら
一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ３５ａ
（図１９参照）によって検出される。
【００１９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動
表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられて
いる。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図１９参照）
によって検出される。また、センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、特図２変
動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（第２
始動入賞領域）が設けられている。第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口３ス
イッチ９７ａ（図１９参照）によって検出される。
【００２０】
センターケース４０の右方の遊技領域３２のうち、普図始動ゲート３４と第２始動入賞
口９７との間には、普通変動入賞装置３７が設けられている。本実施形態では、普通変動
入賞装置３７の入賞口（普電入賞口３７ｄ）への入賞によって、特図１変動表示ゲームが
すぐに実行されるか、特図１始動入賞記憶（第１始動記憶）が記憶される構成としている
。すなわち、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の入賞口（普電入賞口３７ｄ）
は、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞
領域である。そして、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７
ａ（図１９参照）によって検出され、始動口２スイッチ３７ａによって遊技球が検出され
た場合には、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームをすぐに実行するか、特図１
始動入賞記憶を記憶する。このように、本実施形態では、普電入賞口３７ｄと第１始動入
賞口３６とが第１始動入賞領域（特図１の始動口）に相当し、第２始動入賞口９７が第２
始動入賞領域（特図２の始動口）に相当する。
【００２１】
遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、普図変動表示ゲームの所定の抽選結果に基づ
いて普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開状態と閉状態とに変換する制御を行う普
電ソレノイド３７ｃ（変換制御手段）に接続する（図１９参照）。普通変動入賞装置３７
の構成の詳細については後述するが、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の可動
部材３７ｂは、普電ソレノイド３７ｃによって前後方向に進退（スライド）することで、
普電入賞口３７ｄを開放する（普電入賞口３７ｄへ遊技球が流入可能な状態にする）所謂
ベロ型の普通電動役物である。なお、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂとして、例
えば、普電ソレノイド３７ｃによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで普電
入賞口３７ｄを開放するアタッカ形式の普通電動役物を設けてもよい。遊技制御装置１０
０は、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド
３７ｃを介して可動部材３７ｂを開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入可能な開
状態に変化させる。
【００２２】
また、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表
示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高
めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くした
りすることで時短状態（普電サポート（電サポ）状態）を発生させる。
【００２３】
センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、特別変動入賞装置３８が設けられて
いる。特別変動入賞装置３８は、図１５〜図１８に示すように、開閉部材９９０が前後方
向に進退（スライド）することで、大入賞口３８ｄを遊技球が流入可能な状態に変換する
。特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口３８ｄを閉じ
た閉状態から開状態に変換し、大入賞口３８ｄ内への遊技球の流入を容易にさせることで
、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。特別変動入賞装置３８
に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図１９参照）によ
って検出される。
【００２４】
すなわち、本実施形態の特別変動入賞装置３８は、補助遊技としての特図変動表示ゲー
ムの結果如何によって開閉部材９９０が大入賞口３８ｄを閉じた閉状態（遊技者にとって
不利な閉塞状態）から開閉部材９９０が退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入
れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。そして、特別変動入賞装置３
８に到着した遊技球は、前壁突出部９５４と突出部９９２による斜め後方への誘導と、凹
部９９３や後壁突出部９６４による斜め前方への誘導が繰り返されて、前後に蛇行しなが
ら右から左へ流下する。これにより、流下路３８ｆに前壁突出部９５４や後壁突出部９６
４、突出部９９２、凹部９９３などの起伏がなく直線的に流下する場合よりも開閉部材９
９０上に遊技球が滞留する時間が長くなる。そのため、開閉部材９９０上に遊技球が常に
存在する状態となり、特別変動入賞装置３８の開放時間が短い場合であっても開閉部材９
９０を開放した際に開閉部材９９０上に存在している遊技球が落下して大入賞口３８ｄに
入賞する可能性が高く、短い開放であっても遊技者に入賞に対する期待感を持たせること
ができる。
【００２５】
また、開閉部材９９０を開放する際に開閉部材９９０上に滞留していた遊技球は、突出
部９９２に接触することで跳ねて大入賞口３８ｄから離れる方向へ誘導される。また、跳
ねた遊技球は流路前壁９５２の前壁突出部９５４や、流路後壁９６２の後壁突出部９６４
などに接触することで更に大入賞口３８ｄから離れることもある。また、突出部９９２は
遊技球が通過可能な間隔をおいて配されているため、この間隔を通って突出部９９２に接
触せずに落下することもある。このように、突出部９９２や前壁突出部９５４、後壁突出
部９６４を備えることで、開閉部材９９０を開放する際の遊技球の転動態様が多彩となり
、遊技の興趣を向上することができる。また、開閉部材９９０を開放した際に開閉部材９
９０上に存在している複数の遊技球の大入賞口３８ｄへの流入タイミングをずらすことが
でき、大入賞口３８ｄ内で球詰まりが発生することを防止できる。なお、後述する普通変
動入賞装置３７での遊技球を滞留させる構成を特別変動入賞装置３８での遊技球を滞留さ
せる構成として用いても良いし、逆に、特別変動入賞装置３８での遊技球を滞留させる構
成を普通変動入賞装置３７での遊技球を滞留させる構成として用いても良い。
【００２６】
図２に戻り、第１始動入賞口３６の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかっ
た遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。また、遊技領域３２の外側であっ
て遊技盤本体８０の右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２
変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている
。
【００２７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１
変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム
用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５３とを備える。
【００２８】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回
数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な
打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変動表示
ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７が設けられて
いる。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確
率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り
発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００２９】
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部５８や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部５９、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部６０等が設けられている。
【００３０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における
特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けら
れた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１
と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下
側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３１】
記憶表示部５３は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６、普通
変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥ
Ｄの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部５５はＬＥＤランプ等で構成さ
れ、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特
別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウン
ド表示部５５は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３２】
第１遊技状態表示部５６は、例えば左打ちを行うことで遊技を進行するように定められ
た状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし、右打ちを行うことで遊技
を進行するように定められた状態の場合（右打ち時）には全てのＬＥＤを点灯状態にする
。確率表示部５７は、大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合には全ての
ＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合には全てのＬ
ＥＤを点灯状態にする。
【００３３】
図３は、遊技機１０が有する遊技盤３０の分解斜視図である。図３に示すように、遊技
盤３０は、略矩形板状の遊技盤本体８０と、センターケース４０の前側部分を構成する前
方構成部材６００と、センターケース４０の後側部分を構成するとともに遊技盤３０に必
要な各種部材が取り付けられた後方構成部材７００と、を備える。後方構成部材７００は
、前方に開口した凹部を有する略矩形箱状の後方ベース部材７１０を有しており、当該凹
部の内部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４をなす、各種可動
役物ユニットが設けられている。
【００３４】
前方構成部材６００には、一般入賞口３５、ワープ流路形成部材６１４、ステージ部６
２０等が設けられている。また、遊技盤本体８０には、前方構成部材６００の他に、普図
始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動
入賞装置３７、特別変動入賞装置３８、一括表示装置５０等が設けられている。
【００３５】
また、図２や図３に示すように、普通変動入賞装置３７の右方には、前側が透明なカバ
ーで覆われ上下に連通する流下路６１５が形成され、普通変動入賞装置３７への入賞に失
敗した遊技球（具体的には、普通変動入賞装置３７に到着したにもかかわらず当該普通変
動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球）は、流下路６１５を通って下方へ流下する。こ
の流下路６１５の下方には誘導部６１６が設けられている。誘導部６１６は、上面６１７
が左方へ下る傾斜面になっており、流下路６１５を下方へ流下する遊技球を上面６１７で
受け止めて、第２始動入賞口９７や特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するよう
になっている。
【００３６】
〔普通変動入賞装置〕
次に、図４から図１２を参照して、普通変動入賞装置３７の構成の一例について説明す
る。図４は、普通変動入賞装置３７の分解斜視図である。また、図５（ａ）は、可動部材
３７ｂが閉状態である普通変動入賞装置３７の上面図であり、図５（ｂ）は、可動部材３
７ｂが開状態である普通変動入賞装置３７の上面図である。
【００３７】
図５に示すように、普通変動入賞装置３７は、遊技盤本体８０の前面に沿って配される
流路後壁３７３ａと、当該流路後壁３７３ａの前方に配される流路前壁３７１ａとに挟ま
れて、遊技球が一列で流下可能な流下路３７ｆを備える。この流下路３７ｆは、前面側か
ら見て右へ下るように傾斜しており、遊技球は一列で右方へ向かって流下するようになっ
ている。また、普通変動入賞装置３７は、当該普通変動入賞装置３７の内部（具体的には
、前ベース部材３７３及び後ベース部材３７５によって構成されるベース部の内部）に、
遊技球が一列で通過可能な略Ｕ字状の迂回路３７ｇを備える。図４に示すように、迂回路
３７ｇの入口３７ｇ１（迂回路３７ｇの一方の端部）及び出口３７ｇ２（迂回路３７ｇの
他方の端部）は流路後壁３７３ａに形成されており、遊技球は、入口３７ｇ１を介して一
つずつ流下路３７ｆから迂回路３７ｇへ流入し、出口３７ｇ２を介して一つずつ迂回路３
７ｇから流下路３７ｆへ流出するようになっている。
【００３８】
図４に示すように、流路前壁３７１ａは、後方へ突出して流路後壁３７３ａを貫通する
突出部３７１ｂを有する。突出部３７１ｂは、流下路３７ｆを流下している遊技球が衝突
する位置であって、迂回路３７ｇの入口３７ｇ１と出口３７ｇ２との間の位置に配設され
ている。したがって、突出部３７１ｂは、流下路３７ｆにおける遊技球の流下を、途中で
（すなわち、流下路３７ｆの終点（下流端部）に流入する前に）阻むことによって、当該
遊技球を迂回路３７ｇへ誘導するようになっている。そして、流下路３７ｆの途中に突出
部３７１ｂが設けられているため、遊技球は、迂回路３７ｇを通過しないと、流下路３７
ｆの終点に流入できない。
【００３９】
図５に示すように、流下路３７ｆの中央部分及び右端部分の底面と迂回路３７ｇの底面
とは、前後方向にスライド可能な可動部材３７ｂによって構成されている。可動部材３７
ｂは、図５（ａ）に示すように前方へ突出して普通変動入賞装置３７（普電入賞口３７ｄ
）に遊技球が入賞できない状態である閉状態と、図５（ｂ）に示すように後方へ退避して
普電入賞口３７ｄに遊技球が入賞できる状態である開状態と、に変換可能となっている。
すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球は、可動部材３７ｂが閉状態である場合には可
動部材３７ｂの上面を転動して普電入賞口３７ｄへ流入不能であり、可動部材３７ｂが開
状態である場合には普電入賞口３７ｄへ流入可能である。
【００４０】
具体的には、流下路３７ｆを流下する遊技球は、可動部材３７ｂが閉状態である場合に
は、可動部材３７ｂの上面を転動する。すなわち、流下路３７ｆを突出部３７１ｂまで流
下し、当該突出部３７１ｂに衝突して迂回路３７ｇへ流入する。また、可動部材３７ｂの
上面を転動する遊技球が突出部３７１ｂに衝突する前に可動部材３７ｂが開状態になった
場合や、流下路３７ｆを流下する遊技球が可動部材３７ｂの上面に流入した際に可動部材
３７ｂが開状態である場合には、当該遊技球は、迂回路３７ｇを通過せずに普電入賞口３
７ｄへ流入する。
【００４１】
また、迂回路３７ｇを通過して流下路３７ｆの終点に流入した遊技球は、可動部材３７
ｂが開状態である場合には、普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、迂回路３７ｇを通過し
て流下路３７ｆの終点に流入した遊技球は、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、普
電入賞口３７ｄへ流入せずに、普通変動入賞装置３７の外部へ進出して、例えば流下路６
１５を通って誘導部６１６へ流下する。すなわち、当該遊技球は、普通変動入賞装置３７
への入賞に失敗した遊技球（普通変動入賞装置３７に到着したにもかかわらず当該普通変
動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球）に相当する。なお、可動部材３７ｂが閉状態で
ある場合に流路前壁３７１ａとの間には隙間が存在するが、遊技球が流入できない程度の
隙間である。
【００４２】
図４に示すように、普通変動入賞装置３７は、始動口２スイッチ３７ａと、可動部材３
７ｂや普電ソレノイド３７ｃを有する可動部材ユニット３７４とを備える。さらに、普通
変動入賞装置３７は、流路前壁３７１ａを備える前飾り部材３７１と、流路後壁３７３ａ
を備える前ベース部材３７３と、可動部材３７ｂなどが取り付けられる後ベース部材３７
５と、後ベース部材３７５の後面を覆う後カバー部材３７７と、前ＬＥＤ基板３７２ａ及
び当該前ＬＥＤ基板３７２ａを前飾り部材３７１の後面に固定するための前基板ホルダ３
７２と、後ＬＥＤ基板３７６ａ及び当該後ＬＥＤ基板３７６ａを後ベース部材３７５の後
面に固定するための後基板ホルダ３７６とを備える。
【００４３】
少なくとも前飾り部材３７１と前ベース部材３７３と後ベース部材３７５とは、光を透
過可能な材質からなる。前飾り部材３７１の後方には装飾手段として前ＬＥＤ基板３７２
ａが配されているとともに、後ベース部材３７５の後方には装飾手段として後ＬＥＤ基板
３７６ａが配されており、光によって普通変動入賞装置３７を装飾することが可能となっ
ている。
【００４４】
前飾り部材３７１は、板状の前面部３７１ｃを備えている。前面部３７１ｃの前面はガ
ラス枠１５のカバーガラス１４の後面に近接して配されるようになっていて、この前面の
前方を遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部３７１ｃの前面は遊技者
から視認可能な面であり、装飾が施されている。また、板状の前面部３７１ｃの上部は、
流下路３７ｆの前側の側壁をなす流路前壁３７１ａとなっている。
【００４５】
図５に示すように、流路前壁３７１ａの後面側には、後方へ突出する複数（本実施形態
では２個）の上流側前壁突起部３７１ｄが設けられている。この上流側前壁突起部３７１
ｄは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起である。この上流側前壁突起部３７１ｄ
は、流下路３７ｆを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する
遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触
可能な接触部をなす。
【００４６】
また、図５に示すように、流路前壁３７１ａの後面側には、後方へ突出する下流側前壁
突起部３７１ｅが設けられている。この下流側前壁突起部３７１ｅは、左右の側面が斜面
となった三角柱状の突起である。この下流側前壁突起部３７１ｅは、流下路３７ｆの終点
に流入した遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を後方へ誘
導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をな
す。さらに、この下流側前壁突起部３７１ｅは、普通変動入賞装置３７の周囲（普通変動
入賞装置３７の外部）を流下する遊技球が、普通変動入賞装置３７の内部へ下流側（流下
路３７ｆの終点側）から侵入することを防止する機能を有する。
【００４７】
図６（ａ）は、前飾り部材３７１の裏面図である。図６（ａ）に示すように、前飾り部
材３７１の後面側は、板状の前面部３７１ｃの後面から後方へ延出するリブ状の延出壁３
７１ｆが複数設けられている。この延出壁３７１ｆは、設けられた場所によりそれぞれ機
能が異なっており、流下路３７ｆの底面（具体的には、流下路３７ｆの始点（上流端部）
の底面）を形成する底面部３７１ｆ１、普電入賞口３７ｄの側壁や底面をなす普電入賞口
形成部３７１ｆ２、普電入賞口３７ｄに入賞した遊技球を誘導する誘導流路３７ｅを形成
する誘導流路形成部３７１ｆ３、始動口２スイッチ３７ａを取り付ける取付部を形成する
スイッチ取付部形成部３７１ｆ４、普通変動入賞装置３７の周囲を流下する遊技球の内部
への侵入を防止する周囲壁３７１ｆ５としての機能を有する。
【００４８】
流下路３７ｆの底面を形成する底面部３７１ｆ１は、後面側から見て左側に傾斜する傾
斜面となっている。普電入賞口形成部３７１ｆ２は、普電入賞口３７ｄに流入した遊技球
を誘導流路３７ｅへ集めるように傾斜している。誘導流路３７ｅへは遊技球が一列で流入
可能であり、誘導流路３７ｅへの流入部分には始動口２スイッチ３７ａが設けられている
。これにより、普電入賞口３７ｄに流入した全ての遊技球は始動口２スイッチ３７ａで検
出された後に誘導流路３７ｅへ流入することとなる。誘導流路形成部３７１ｆ３により形
成される誘導流路３７ｅは、普電入賞口３７ｄからの遊技球を遊技盤３０の後面側へ誘導
する流路であり、前面部３７１ｃの後面には遊技球を後方へ誘導するためのリブ３７１ｇ
が形成されている。
【００４９】
前ＬＥＤ基板３７２ａ及び前基板ホルダ３７２は、前飾り部材３７１の後面のうちの周
囲壁３７１ｆ５よりも内側（周囲壁３７１ｆ５に囲まれた部分）に配設されている。また
、前飾り部材３７１の後面のうちの周囲壁３７１ｆ５に囲まれた部分には、光を散乱させ
るための加工（図６（ａ）に示す例では凹凸加工）が施されている。これにより、前ＬＥ
Ｄ基板３７２ａや後ＬＥＤ基板３７６ａからの光によって普通変動入賞装置３７を効果的
に装飾することが可能となっているとともに、前ＬＥＤ基板３７２ａ自体や前基板ホルダ
３７２などを前飾り部材３７１の前方から前飾り部材３７１を透して視認することが困難
となっている。また、図６（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３の下部には、前ＬＥ
Ｄ基板３７２ａ等の熱を放出するための孔部が複数（図６（ｂ）に示す例では７つ）設け
られている。これらの孔部も、前飾り部材３７１に施した光を散乱させるための加工によ
って、前飾り部材３７１の前方から視認困難となっている。
【００５０】
図４に示すように、前ベース部材３７３は、板状の後面部３７３ｂを備えている。後面
部３７３ｂの前面には前飾り部材３７１が取り付けられるようになっており、後面部３７
３ｂの前面のうち前飾り部材３７１で隠されない部分には装飾が施されている。後面部３
７３ｂの上部は、流下路３７ｆの後側の側壁をなす流路後壁３７３ａとなっている。また
、流路後壁３７３ａの下端となる位置には、可動部材３７ｂを前ベース部材３７３の後面
側から挿通するための前後に貫通した可動部材挿通部３７３ｃが形成されている。
【００５１】
また、図５に示すように、前ベース部材３７３の前面側には、前方へ突出する複数（本
実施形態では２個）の後壁突起部３７３ｄが設けられている。この後壁突起部３７３ｄは
、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起であり、流路前壁３７１ａに複数設けられた
上流側前壁突起部３７１ｄのそれぞれの後方に、上流側前壁突起部３７１ｄに対してわず
かに下流側に位置するように設けられている。この後壁突起部３７３ｄは、流下路３７ｆ
を流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を前方へ誘
導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をな
す。
【００５２】
図６（ｂ）は、前ベース部材３７３の裏面図である。図６（ｂ）に示すように、後面部
３７３ｂの中央部分であって前飾り部材３７１において誘導流路３７ｅが形成された部分
と対向する部分には、誘導流路３７ｅが後面部３７３ｂの後面側に連通するように前後に
貫通した貫通部３７３ｅが形成されている。また、図６（ｂ）に示すように、前ベース部
材３７３の後面側には、板状の後面部３７３ｂの後面から後方へ延出するリブ状の延出壁
３７３ｆが複数設けられている。この延出壁３７３ｆは、設けられた場所によりそれぞれ
機能が異なっており、誘導流路３７ｅを形成する誘導流路形成部３７３ｆ１、普通変動入
賞装置３７の周囲を形成する周囲壁３７３ｆ２としての機能を有する。
【００５３】
誘導流路形成部３７３ｆ１は、貫通部３７３ｅに流入した遊技球を後方へ案内するよう
に誘導流路３７ｅを形成する。また、誘導流路形成部３７３ｆ１の下端部には、後方へ遊
技球を誘導するためのリブ３７３ｇが形成されている。誘導流路形成部３７３ｆ１の下端
部と、当該下端部に形成されたリブ３７３ｇとは、上面が後方へ下る傾斜面とされており
、貫通部３７３ｅに流入した遊技球をこれら上面で受け止めて後方へ誘導するようになっ
ている。誘導された遊技球は、遊技機１０の外部へと遊技球を排出する排出流路へ流入す
るようになっている。
【００５４】
周囲壁３７３ｆ２は、遊技盤本体８０における普通変動入賞装置３７を取り付ける部分
に形成された前後に貫通する貫通部の形状に合わせて形成されており、普通変動入賞装置
３７を遊技盤本体８０に取り付けた際には周囲壁３７３ｆ２は貫通部に挿通された状態と
なる。また、周囲壁３７３ｆ２よりも外側に位置する後面部３７３ｂの後面は、普通変動
入賞装置３７を遊技盤本体８０に取り付けた際に遊技盤本体８０の前面に当接した状態と
なる。この部分には位置決めのためのボスやねじ止めのためのねじ穴が複数形成されてい
る。
【００５５】
図４に示すように、後ベース部材３７５は、前ベース部材３７３の周囲壁３７３ｆ２と
前後に一致する周壁３７５ａを備える。また、図４に示すように、後ベース部材３７５の
うちの前ベース部材３７３に形成された可動部材挿通部３７３ｃと対向する位置には、前
後方向に動作する可動部材３７ｂを案内及び支持する一対の可動部材保持部３７５ｂが設
けられている。一対の可動部材保持部３７５ｂは、所定の間隔（間隙３７５ｃ）をあけて
配設されており、可動部材３７ｂの下面に当接可能であって可動部材３７ｂを案内及び支
持することが可能なように前後方向に沿って延在するように設けられている。
【００５６】
図４に示すように、後ベース部材３７５の前面側には、可動部材３７ｂと当該可動部材
３７ｂを動作するための動作機構（駆動機構）とを備える可動部材ユニット３７４が取り
付けられている。この可動部材ユニット３７４は、前後方向にスライド動作可能な可動部
材３７ｂと、可動部材３７ｂを動作するための普電ソレノイド３７ｃと、普電ソレノイド
３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するスライダ３７４ａ及びクランク３７４ｂ
とを備える。
【００５７】
可動部材ユニット３７４は、図５（ａ）に示すように可動部材３７ｂを前方へ突出させ
た閉状態と、図５（ｂ）に示すように可動部材３７ｂを後方へ退避させた開状態とに変換
可能である。なお、可動部材３７ｂは、後ベース部材３７５に形成された可動部材保持部
３７５ｂや前ベース部材３７３に形成された可動部材挿通部３７３ｃを介して普電入賞口
３７ｄの上方に出現可能となっている。
【００５８】
図７（ａ）は、可動部材ユニット３７４の分解斜視図であり、図７（ｂ）は、可動部材
３７ｂの正面図である。また、図８（ａ）は、可動部材３７ｂの上面図であり、図８（ｂ
）は、可動部材３７ｂの下面図である。図７（ａ）に示すように、可動部材３７ｂは、上
段部３７ｂ１と、当該上段部３７ｂ１よりも低い位置に設けられた第１中段部３７ｂ２と
、当該第１中段部３７ｂ２よりも低い位置に設けられた第２中段部３７ｂ３と、当該第２
中段部３７ｂ３よりも低い位置に設けられた下段部３７ｂ４とが、左右方向に並んだ段差
形状をなしている。上段部３７ｂ１が最も左側に配されるとともに下段部３７ｂ４が最も
右側に配されるよう、上段部３７ｂ１、第１中段部３７ｂ２、第２中段部３７ｂ３、下段
部３７ｂ４の順で並んでおり、遊技球を左から右へ流下させるようになっている。
【００５９】
上段部３７ｂ１は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出
する前端部分が、流下路３７ｆの底面をなす流下路形成部とされている。上段部３７ｂ１
の流下路形成部は、上段部３７ｂ１の流下路形成部以外の部分よりも一段低くなっている
。また、上段部３７ｂ１の流下路形成部以外の部分の右端部からは、下壁突出部３７ｂ５
が前方に向けて延出している。この下壁突出部３７ｂ５は、左側面が斜面となっており、
流下路形成部の幅（前後方向の長さ）を徐々に狭めるように設けられている。この下壁突
出部３７ｂ５は、流下路３７ｆを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右
方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する
遊技球が接触可能な接触部をなす。
【００６０】
第１中段部３７ｂ２は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ
延出する前端部分が、流下路３７ｆの底面をなす流下路形成部とされており、当該前端部
分以外の部分（すなわち、流下路形成部以外の部分）が、迂回路３７ｇの底面をなす迂回
路形成部とされている。第１中段部３７ｂ２のうち、流下路形成部と迂回路形成部との境
界部分は、可動部材３７ｂが閉状態である際に迂回路３７ｇの入口３７ｇ１の直下に配さ
れる。
【００６１】
第１中段部３７ｂ２は、前端よりも後端が下側に位置するように傾斜している。これに
より、例えば図８（ａ）に示すように、迂回路３７ｇの上流部を前側から後側へと遊技球
が転動しやすくなっている。また、第１中段部３７ｂ２の上面には、上方へ突出し前後に
延在する蛇行状の左突条部３７ｂ６が形成されている。これにより、迂回路３７ｇを転動
する遊技球を蛇行させて球威を抑制できるようになっている。
【００６２】
第２中段部３７ｂ３は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ
延出する前端部分が、流下路３７ｆを流下する遊技球を迂回路３７ｇへ誘導する突出部３
７１ｂの直下に配される。
【００６３】
下段部３７ｂ４は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出
する前端部分が、流下路３７ｆの底面（具体的には、流下路３７ｆの終点の底面）をなす
流下路形成部とされており、当該前端部分以外の部分（すなわち、流下路形成部以外の部
分）が、迂回路３７ｇの底面をなす迂回路形成部とされている。下段部３７ｂ４のうち、
流下路形成部と迂回路形成部との境界部分は、可動部材３７ｂが閉状態である際に迂回路
３７ｇの出口３７ｇ２の直下に配される。
【００６４】
下段部３７ｂ４は、前端よりも後端が上側に位置するように傾斜しているとともに、後
端部分が第１中段部３７ｂ２の後端部分と面一になっている。これにより、例えば図８（
ａ）に示すように、迂回路３７ｇの下流部を後側から前側へと遊技球が転動しやすくなっ
ている。なお、下段部３７ｂ４の後端部分は、第１中段部３７ｂ２の後端部分よりも低い
位置に設けられていてもよい。また、下段部３７ｂ４の上面には、上方へ突出し前後に延
在する蛇行状の右突条部３７ｂ７が形成されている。これにより、迂回路３７ｇを転動す
る遊技球を蛇行させて球威を抑制できるようになっている。
【００６５】
このように、可動部材３７ｂには、下壁突出部３７ｂ５や左突条部３７ｂ６や右突条部
３７ｂ７のような起部が設けられている。さらに、前飾り部材３７１には、上流側前壁突
起部３７１ｄのような起部が設けられているとともに、前ベース部材３７３には、後壁突
起部３７３ｄのような起部が設けられている。このような起部によって、可動部材３７ｂ
上に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされている。
【００６６】
また、図６（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂの左端部及び右端部には下方へ延出す
る摺動部３７ｂ８が形成されている。この摺動部３７ｂ８は前後方向に沿って延在するよ
うに形成されており、前ベース部材３７３に形成された一対の保持部３７３ｈの上面に当
接することで可動部材３７ｂが保持部３７３ｈ上で摺動可能となる。
【００６７】
図７（ｂ）や図８（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂの下面の中央部分には、下方へ
突出する接続ピン３７ｂ９が設けられている。また、図７（ａ）に示すように、普電ソレ
ノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するクランク（駆動アーム）３７４ｂ
には、接続ピン３７ｂ９を挿通可能な貫通部３７４ｂ１が形成されており、貫通部３７４
ｂ１に接続ピン３７ｂ９の先端部（下端部）が挿通することで、可動部材３７ｂとクラン
ク３７４ｂとが接続される。
【００６８】
また、図７（ｂ）や図８（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂの下面の中央部分のうち
、接続ピン３７ｂ９の前側及び後側には、下方へ突出し前後方向に沿って延在する案内リ
ブ３７ｂ１０が設けられている。この案内リブ３７ｂ１０は、前ベース部材３７３が有す
る一対の保持部３７３ｈの間に前後方向に沿って形成された間隙３７３ｉ（図６（ｂ）参
照）や、後ベース部材３７５が有する一対の可動部材保持部３７５ｂの間に前後方向に沿
って形成された間隙３７５ｃ（図４参照）に挿入可能である。これらの間隙３７３ｉ，３
７５ｃに可動部材３７ｂの案内リブ３７ｂ１０が上方から挿入することで、可動部材３７
ｂの前後方向への直線移動（スライド移動）を案内することができる。すなわち、前ベー
ス部材３７３の間隙３７３ｉや後ベース部材３７５の間隙３７５ｃに可動部材３７ｂの案
内リブ３７ｂ１０が嵌ることで、可動部材３７ｂの左右方向への移動が規制されるため、
可動部材３７ｂの移動を前後方向への移動に限定することができる。
【００６９】
図７（ａ）に示すように、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達
するクランク３７４ｂは、略Ｌ字状の部材であり、一端部には可動部材３７ｂの接続ピン
３７ｂ９を挿通可能な貫通部３７４ｂ１が形成されており、他端部には凸部３７４ｂ２が
形成されている。また、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達する
スライダ３７４ａには、クランク３７４ｂの凸部３７４ｂ２を挿通可能な凹部３７４ａ１
が形成されており、凹部３７４ａ１に凸部３７４ｂ２が挿通することで、スライダ３７４
ａとクランク３７４ｂとが接続される。また、クランク３７４ｂの屈曲部には上下方向に
沿った回動軸３７４ｂ３が形成されており、クランク３７４ｂは、この回動軸３７４ｂ３
を中心として回動可能となっている。なお、回動軸３７４ｂ３は、後ベース部材３７５に
よって上下から挟まれて回動可能に保持される。
【００７０】
図７（ａ）に示すように、スライダ３７４ａは、上下方向に直交する平板状の本体部３
７４ａ２と、本体部３７４ａ２の左端に接続され当該本体部３７４ａ２に直交する左壁部
３７４ａ３と、本体部３７４ａ２の前端に接続され当該本体部３７４ａ２に直交する前壁
部３７４ａ４と、前壁部３７４ａ４から前方へ突出する突出片３７４ａ５とを備えて構成
される。クランク３７４ｂの凸部３７４ｂ２を挿通可能な凹部３７４ａ１は、本体部３７
４ａ２に形成されている。
【００７１】
スライダ３７４ａの左壁部３７４ａ３は、普電ソレノイド３７ｃの駆動軸３７ｃ１に係
合されており、スライダ３７４ａは、駆動軸３７ｃ１が伸長（本実施形態の場合、駆動軸
３７ｃ１の先端が右へ移動）すると当該駆動軸３７ｃ１に押されて右へと移動し、駆動軸
３７ｃ１が退縮（本実施形態の場合、駆動軸３７ｃ１の先端が左へ移動）すると当該駆動
軸３７ｃ１に引かれて左へと移動する。
【００７２】
図６（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３の後面側には、左右方向に沿って延在す
る窪み部３７３ｊが設けられている。窪み部３７３ｊには、スライダ３７４ａの突出片３
７４ａ５が挿入可能であり、この窪み部３７３ｊに突出片３７４ａ５が後方から挿入する
ことで、スライダ３７４ａの左右方向への直線移動（スライド移動）を案内することがで
きる。また、スライダ３７４ａの前壁部３７４ａ４は、前ベース部材３７３の窪み部３７
３ｊにスライダ３７４ａの突出片３７４ａ５が後方から挿入した際に、前ベース部材３７
３の後面に当接する。これにより、前ベース部材３７３に対するスライダ３７４ａの前後
位置が所定の前後位置に設定されるようになっている。
【００７３】
可動部材３７ｂを開状態から閉状態へと変換する場合には、普電ソレノイド３７ｃの駆
動軸３７ｃ１を伸長させる。駆動軸３７ｃ１が伸長すると、スライダ３７４ａが右へスラ
イド移動して、クランク３７４ｂが回動軸３７４ｂ３を中心に上面側から見て反時計回り
方向に回動するため、接続ピン９８３ａが前方に向かうように移動して可動部材３７ｂが
前方へ突出する。これにより、可動部材３７ｂが閉状態（図５（ａ）に示す状態）となっ
て、普電入賞口３７ｄへの遊技球の入賞が不能となる。
【００７４】
一方、可動部材３７ｂを閉状態から開状態へと変換する場合には、普電ソレノイド３７
ｃの駆動軸３７ｃ１を退縮させる。駆動軸３７ｃ１が退縮すると、スライダ３７４ａが左
へスライド移動して、クランク３７４ｂが回動軸３７４ｂ３を中心に上面側から見て時計
回り方向に回動するため、接続ピン３７ｂ９が後方に向かうように移動して可動部材３７
ｂが後方へ退避する。これにより、可動部材３７ｂが開状態（図５（ｂ）に示す状態）と
なって、普電入賞口３７ｄへの遊技球の入賞が可能となる。
【００７５】
図９から図１２には、普通変動入賞装置３７における遊技球の転動態様を示した。なお
、図９から図１２では、説明のために、一部の部材の図示を省略している。普通変動入賞
装置３７に到着した遊技球（流下路３７ｆの始点に流入した遊技球）は、まず、上流側に
位置する上流側前壁突起部３７１ｄによって斜め後側へ誘導され、次いで、上流側に位置
する後壁突起部３７３ｄによって斜め前側へ誘導されて、可動部材３７ｂの上段部３７ｂ
１の前端部分に流入する。
【００７６】
可動部材３７ｂの上段部３７ｂ１に流入した遊技球は、下流側に位置する上流側前壁突
起部３７１ｄによって斜め後側へ誘導され、次いで、下流側に位置する後壁突起部３７３
ｄや可動部材３７ｂの下壁突出部３７ｂ５によって斜め前側へ誘導されて、可動部材３７
ｂの第１中段部３７ｂ２の前端部分に流入する。すなわち、遊技球は前後に蛇行しながら
流下路３７ｆを流下する。これにより、流下路３７ｆに下壁突出部３７ｂ５や上流側前壁
突起部３７１ｄや後壁突起部３７３ｄなどの起部がなく直線的に流下する場合よりも可動
部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなる。
【００７７】
可動部材３７ｂの第１中段部３７ｂ２に流入した遊技球は、突出部３７１ｂに衝突し、
当該突出部３７１ｂや後方へ下り傾斜している第１中段部３７ｂ２によって後側へ誘導さ
れて、図９（ａ）に示すように、迂回路３７ｇの入口３７ｇ１から当該迂回路３７ｇへ流
入する。図１０に示すように、後ベース部材３７５の内部には、迂回路３７ｇを転動する
遊技球を、第１中段部３７ｂ２から下段部３７ｂ４へと誘導する第１ガイド片３７５ｄと
、下段部３７ｂ４上を後側から前側へと誘導する第２ガイド片３７５ｅとが設けられてい
る。遊技球は、図１０に示すように第１中段部３７ｂ２上を転動して後ベース部材３７５
の内部に流入すると、図１１に示すように第１ガイド片３７５ｄによって右側へ誘導され
て、下段部３７ｂ４に流入する。
【００７８】
可動部材３７ｂの下段部３７ｂ４に流入した遊技球は、図１２に示すように第２ガイド
片３７５ｅや前方へ下り傾斜している下段部３７ｂ４によって前側へ誘導されて、図９（
ｂ）に示すように、迂回路３７ｇの出口３７ｇ２から流下路３７ｆの終点（下段部３７ｂ
４の前端部分）へ流入する。ここで、第１中段部３７ｂ２には蛇行状の左突条部３７ｂ６
が形成されているため、遊技球は左右に蛇行しながら後側へと迂回路３７ｇの上流部を転
動する。また、下段部３７ｂ４には蛇行状の右突条部３７ｂ７が形成されているため、遊
技球は左右に蛇行しながら前側へと迂回路３７ｇの下流部を転動する。
【００７９】
さらに、図６（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３は迂回路３７ｇの上流部と下流
部とを隔てる隔壁３７３ｋを備えており、この隔壁３７３ｋの後端部のうち迂回路３７ｇ
の上流部に対応する部分には、中間突起部３７３ｋ１が形成されている。したがって、遊
技球は、迂回路３７ｇの上流部（すなわち、第１中段部３７ｂ２上）を転動している最中
に、中間突起部３７３ｋ１に衝突しバウンドして、入口３７ｇ１側へと一旦押し戻される
。これにより、迂回路３７ｇに左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７や中間突起部３７３
ｋ１などの起部がなく直線的に転動する場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する
時間が長くなる。
【００８０】
このように、流下路３７ｆには下壁突出部３７ｂ５や上流側前壁突起部３７１ｄや後壁
突起部３７３ｄなどの起部が設けられているとともに、迂回路３７ｇには左突条部３７ｂ
６や右突条部３７ｂ７や中間突起部３７３ｋ１などの起部が設けられているため、可動部
材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなる。また、これらの起部を備えることで、可
動部材３７ｂ上を転動する遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することが
できる。また、これらの起部を備えることで、可動部材３７ｂを開放した際に可動部材３
７ｂ上に存在している複数の遊技球の普電入賞口３７ｄへの流入タイミングをずらすこと
ができ、普電入賞口３７ｄ内で球詰まりが発生することを防止できる。
【００８１】
普通変動入賞装置３７に到着した遊技球は、流下路３７ｆを流下して、まず可動部材３
７ｂの上段部３７ｂ１に流入する。遊技球が上段部３７ｂ１に流入した際、可動部材３７
ｂが開状態である場合には、当該遊技球は、迂回路３７ｇを通過せずに普電入賞口３７ｄ
へ流入する。一方、遊技球が上段部３７ｂ１に流入した際、可動部材３７ｂが閉状態であ
る場合には、当該遊技球は、流下路３７ｆを流下して突出部３７１ｂへ向かう。そして、
遊技球が突出部３７１ｂに衝突する前に可動部材３７ｂが開状態になった場合には、当該
遊技球は、迂回路３７ｇを通過せずに普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、遊技球が突出
部３７１ｂに衝突する前に可動部材３７ｂが開状態にならなかった場合には、当該遊技球
は、突出部３７１ｂに衝突して迂回路３７ｇへ向かう。
【００８２】
遊技球が迂回路３７ｇを転動している最中に可動部材３７ｂが開状態になった場合も、
遊技球が迂回路３７ｇを転動している最中に可動部材３７ｂが開状態にならなかった場合
も、当該遊技球は、引き続き迂回路３７ｇを転動して出口３７ｇ２へ向かう。そして、遊
技球が迂回路３７ｇの出口３７ｇ２から出てきた際、可動部材３７ｂが開状態である場合
には、当該遊技球は、普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、遊技球が迂回路３７ｇの出口
３７ｇ２から出てきた際、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、当該遊技球は、普電
入賞口３７ｄへ流入せずに、普通変動入賞装置３７の外部（遊技領域３２）へ進出して、
普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球となる。
【００８３】
ここで、前ベース部材３７３の隔壁３７３ｋに形成された中間突起部３７３ｋ１（図６
（ｂ）参照）は、遊技球を蛇行させて可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する滞留時間を長
くする機能だけでなく、遊技球が迂回路３７ｇを転動している最中に可動部材３７ｂが作
動（前後に移動）した場合でも十分な滞留時間を確保する機能も有する。例えば遊技球が
迂回路３７ｇの下流部（すなわち、下段部３７ｂ４上）を転動している最中に可動部材３
７ｂが開状態に変換した場合には、当該遊技球は、可動部材３７ｂとの摩擦抵抗や、右突
条部３７ｂ７等との接触などによって、迂回路３７ｇの下流部内で後側（上流側）へと引
き戻されるため、遊技球が迂回路３７ｇの下流部を転動している最中に可動部材３７ｂが
状態変換しなかった場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する滞留時間が長くなる
。
【００８４】
一方、例えば遊技球が迂回路３７ｇの上流部（すなわち、第１中段部３７ｂ２上）を転
動している最中に可動部材３７ｂが開状態に変換した場合には、当該遊技球は、可動部材
３７ｂとの摩擦抵抗や、左突条部３７ｂ６等との接触などによって、迂回路３７ｇの上流
部内で後側（下流側）へと引き込まれるため、遊技球が迂回路３７ｇの上流部を転動して
いる最中に可動部材３７ｂが状態変換しなかった場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が
滞留する滞留時間が短くなる。これに対し、本実施形態の普通変動入賞装置３７は迂回路
３７ｇの上流部に中間突起部３７３ｋ１を設けているため、遊技球は、迂回路３７ｇの上
流部内で後側（下流側）へと引き込まれる際に、中間突起部３７３ｋ１に衝突してバウン
ドする。すなわち、遊技球は、下流側へ引き込まれる途中で、中間突起部３７３ｋ１に衝
突して、迂回路３７ｇの上流部内で前側（上流側）へと一旦押し戻されるため、遊技球が
迂回路３７ｇの上流部を転動している最中に可動部材３７ｂが開状態に変換した場合であ
っても、遊技球の可動部材３７ｂ上における十分な滞留時間を確保することができる。
【００８５】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、前面側に遊技球が流下可能な遊技領域３
２が形成される遊技盤本体８０と、遊技領域３２に設けられた変動入賞装置（本実施形態
の場合、普通変動入賞装置３７）と、を備えた遊技機であって、変動入賞装置は、遊技盤
本体８０に当該変動入賞装置を取り付けるための取付壁部（後面部３７３ｂ）と、遊技領
域３２を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域（本実施形態の場合、普電入賞口３７ｄ）
と、入賞領域を閉じる閉状態と、入賞領域を開く開状態とに変換可能な開閉部材（可動部
材３７ｂ）と、遊技球が転動可能な流路（流下路３７ｆ）と、遊技球を滞留させるための
滞留領域（迂回路３７ｇ）と、流路を転動（流下）する遊技球を滞留領域へと誘導する誘
導部（突出部３７１ｂ）と、を備えている。そして、流路は、閉状態の開閉部材によって
取付壁部の前面側に形成され、開閉部材が開状態である場合には、当該開閉部材が閉状態
である場合に当該流路が形成される空間を介して、遊技球が入賞領域に入賞するよう構成
され、滞留領域は、開閉部材の状態にかかわらず取付壁部の後面側に形成され、流路に連
通する複数の連通口を有し、誘導部によって誘導されて当該複数の連通口のうちの一の連
通口（入口３７ｇ１）を介して流路から流入してきた遊技球を、当該複数の連通口のうち
の前記一の連通口とは異なる連通口（出口３７ｇ２）を介して流路へと流出可能に構成さ
れている。
【００８６】
具体的には、本実施形態の遊技機１０は、前面側に遊技球が流下可能な遊技領域３２が
形成される遊技盤本体８０と、遊技領域３２に設けられた変動入賞装置（本実施形態の場
合、普通変動入賞装置３７）と、を備えた遊技機であって、変動入賞装置は、遊技盤本体
８０に当該変動入賞装置を取り付けるための取付壁部（後面部３７３ｂ）と、遊技領域３
２を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域（普電入賞口３７ｄ）と、前後にスライド移動
することで、入賞領域に遊技球が入賞不能若しくは入賞困難な閉状態と、入賞領域に遊技
球が入賞可能な開状態とに変換可能なスライド部材（可動部材３７ｂ）と、遊技球が転動
可能な第１流路（流下路３７ｆ）及び第２流路（迂回路３７ｇ）と、第１流路を転動（流
下）する遊技球を第２流路へと誘導する誘導部（突出部３７１ｂ）と、を備えている。そ
して、第１流路は、スライド部材が閉状態である場合に、当該スライド部材によって取付
壁部の前面側に形成され、スライド部材が開状態である場合には、当該スライド部材が閉
状態である場合に当該第１流路が形成される空間を介して、遊技球が入賞領域に入賞する
よう構成され、第２流路は、スライド部材の状態にかかわらず当該スライド部材によって
取付壁部の後面側に形成され、両端が第１流路に連通する連通口であり、誘導部によって
誘導されて当該両端のうちの一方の連通口（入口３７ｇ１）を介して第１流路から流入し
てきた遊技球を、当該両端のうちの他方の連通口（出口３７ｇ２）を介して第１流路へと
流出可能に構成されている。
【００８７】
すなわち、本実施形態の普通変動入賞装置３７は、流下路３７ｆ（流路、第１流路）に
、迂回路３７ｇ（滞留領域、第２流路）を追加した構成となっている。このように迂回路
３７ｇを追加することで、迂回路３７ｇがない場合よりも可動部材３７ｂ（開閉部材、ス
ライド部材）の上面に遊技球が滞留する滞留時間が長くなる。したがって、入賞口（本実
施形態の場合、普電入賞口３７ｄ）に遊技球が入賞しやすくなり、所定の遊技状態（本実
施形態の場合、時短状態）中における遊技球の減少を抑制することが可能となるため、遊
技の興趣を高めることができる。また、右側遊技領域（遊技領域３２のうちセンターケー
ス４０の右方の領域）に遊技球滞留機能を具備する普通変動入賞装置３７を配設したため
、遊技者は、右側遊技領域での遊技球の転動態様を楽しむことができる。さらに、本実施
形態において、前飾り部材３７１は、光を透過可能な材質からなり、普通変動入賞装置３
７内での遊技球の転動態様も十分に視認可能であるため、右側遊技領域での遊技球の転動
態様をより楽しむことができる。
【００８８】
なお、遊技領域３２に設けられた変動入賞装置は、普通変動入賞装置３７に限定されず
、適宜変更可能であり、例えば、特別変動入賞装置３８であってもよい。具体的には、変
動入賞装置は、例えば、特別変動入賞装置３８の流下路３８ｆ（流路、第１流路）に、迂
回路３７ｇ（滞留領域、第２流路）を追加したものであってもよい。また、入賞口を閉じ
る閉状態と入賞口を開く開状態とに変換可能な開閉部材は、スライド部材に限定されず、
適宜変更可能である。本実施形態の場合、例えば図１３（ａ）に示すように、開閉部材と
して、前後にスライド移動することで入賞口を開閉するスライド部材（可動部材３７ｂ）
を設けたが、開閉部材は、これに限定されず、例えば図１３（ｂ）に示すように、回動軸
Ｚを中心に回動することで入賞口を開閉する回動部材（可動部材３７ｂ）であってもよい
。
【００８９】
また、遊技球を滞留させるための滞留領域は、迂回路３７ｇ（第２流路）に限定されず
、適宜変更可能である。具体的には、滞留領域は、例えば、上流部と下流部とが分かれて
いない空間、すなわち、迂回路３７ｇから、当該迂回路３７ｇの上流部と下流部とを隔て
る隔壁３７３ｋを取り除いた空間や、迂回路３７ｇから、隔壁３７３ｋのうち前端部分（
入口３７ｇ１と出口３７ｇ２と隔てる部分）以外の部分を取り除いた空間などであっても
よい。
【００９０】
また、本実施形態においては、一方の連通口（入口３７ｇ１）を介して第１流路（流下
路３７ｆ）から第２流路（迂回路３７ｇ）へ遊技球が流入する割合は、他方の連通口（出
口３７ｇ２）を介して第１流路（流下路３７ｆ）から第２流路（迂回路３７ｇ）へ遊技球
が流入する割合よりも高く、スライド部材（可動部材３７ｂ）に、一方の連通口が、他方
の連通口よりも高い位置に配されるような高低差（本実施形態の場合、段差や傾斜）を設
けるよう構成することが可能である。このように構成することによって、遊技球が第１流
路（流下路３７ｆ）や第２流路（迂回路３７ｇ）をスムーズに転動できるようになるため
、第１流路や第２流路で球詰まりが発生することを防止できる。
【００９１】
また、本実施形態においては、スライド部材（可動部材３７ｂ）の上面に、第１流路（
流下路３７ｆ）又は第２流路（迂回路３７ｇ）を転動する遊技球の球威を抑制するための
球威抑制部（本実施形態の場合、下壁突出部３７ｂ５、左突条部３７ｂ６、右突条部３７
ｂ７）を設けるよう構成することが可能である。このように構成することによって、スラ
イド部材（可動部材３７ｂ）の上面に遊技球が滞留する滞留時間を更に長引かせることが
できるようになるため、所定の遊技状態（本実施形態の場合、時短状態）中における遊技
球の減少を抑制することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【００９２】
なお、本実施形態では、球威抑制部として、流下路３７ｆに下壁突出部３７ｂ５や上流
側前壁突起部３７１ｄや後壁突起部３７３ｄなどの起部（凸部）を設けるとともに、迂回
路３７ｇに左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７や中間突起部３７３ｋ１などの起部（凸
部）を設けたが、球威抑制部は、これらに限定されず、適宜変更可能である。また、球威
抑制部として、流下路３７ｆや迂回路３７ｇに、伏部（凹部）を設けてもよい。具体的に
は、例えば、可動部材３７ｂの上面に伏部として蛇行する溝を形成し、遊技球が当該溝に
沿って蛇行しながら転動するよう構成してもよい。また、球威抑制部として、流下路３７
ｆや迂回路３７ｇに、起伏（起部と伏部の両方）を設けて、遊技球が当該起伏によって蛇
行等しながら転動するよう構成してもよい。また、球威抑制部は、起部（凸部）や伏部（
凹部）に限定されず、適宜変更可能である。
【００９３】
また、本実施形態においては、遊技領域３２に、遊技球滞留機能を具備する滞留装置（
普通変動入賞装置３７）の他、球威を抑制する部材（障害釘、風車、流下路６１５、誘導
部６１６等）、すなわち遊技球滞留機能を具備する滞留部材が配設されている。したがっ
て、滞留装置と滞留部材とによって、右側遊技領域に遊技球を滞留させることができるた
め、右側遊技領域での遊技球の転動態様をより楽しむことができる。また、表面に凹凸を
設けることで遊技球を滞留させる手法、摩擦係数の高い素材を用いることで遊技球を滞留
させる手法、駆動源（ソレノイド等）の駆動力で一定の動作を行うことで遊技球を滞留さ
せる手法、振分装置を設けることで遊技球を滞留させる手法等によって、所定の部材や装
置に遊技球滞留機能を持たせてもよい。
【００９４】
また、普通変動入賞装置３７は、起部や迂回路３７ｇによって遊技機１０の前後方向に
遊技球を滞留させることができるため、滞留部材（普通変動入賞装置３７以外の滞留装置
であってもよい）は、前後方向以外の方向（遊技機１０の左右方向や上下方向）に遊技球
を滞留させることができるよう構成することが好ましい。これにより、滞留部材（及び／
又は普通変動入賞装置３７以外の滞留装置）と普通変動入賞装置３７とによって、遊技機
を３次元的に滞留させることができるようになるため、滞留時間を稼ぐことができるとと
もに、遊技球の転動に対する興趣が向上する。
【００９５】
また、迂回路３７ｇの途中にアウト口３０ｃや一般入賞口３５など（以下「アウト口３
０ｃ等」という。）を設けてもよい。これにより、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗
した遊技球が、普通変動入賞装置３７から出てくるか否かにも遊技者の注目を集めること
ができ、興趣が向上するとともに、出玉率が大きくなりすぎないように調整することや、
迂回路３７ｇ内での球詰まりの発生を防止することが可能となる。
【００９６】
また、迂回路３７ｇの途中にアウト口３０ｃ等を設ける場合、可動部材３７ｂが動作し
た際にアウト口３０ｃ等に遊技球が流入するようにしてもよい。具体的には、例えば図１
４に示すように、可動部材３７ｂのうちの当該可動部材３７ｂが閉状態のときに迂回路３
７ｇを形成する部分に貫通孔３７ｂ１１を設ける。そして、可動部材３７ｂが開状態（閉
状態であってもよい）のときには、貫通孔３７ｂ１１とアウト口３０ｃとの上下方向の位
置が一致して（貫通孔３７ｂ１１がアウト口３０ｃの直上に位置して）、可動部材３７ｂ
上の遊技球がアウト口３０ｃに流入可能な状態になり、可動部材３７ｂが閉状態（開状態
であってもよい）のときには、貫通孔３７ｂ１１とアウト口３０ｃとの上下方向の位置が
一致せず（貫通孔３７ｂ１１がアウト口３０ｃの直上からずれて）、可動部材３７ｂ上の
遊技球がアウト口３０ｃに流入不能若しくは流入困難な状態になるよう構成することも可
能である。
【００９７】
図１９は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御
する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコ
ンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力
部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００９８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（
ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３など
を有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，Ｄ
Ｃ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００９９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−
ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコ
ン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える
。
【０１００】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが
、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及
び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成
部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１０１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１
１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該
遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電
復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をな
す。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視
してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させると
ともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその
時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０１０２】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１０３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【０１０４】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１
１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【０１０５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等）が含まれている。
【０１０６】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１０７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
【０１０８】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
【０１０９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基
づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
【０１１０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り
、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確
率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａ
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
【０１１１】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１１２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７
内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、入賞口
スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８内に配設される複数個（１〜ｘ、本実施形態では
２個）大入賞口スイッチ３８ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａに接続さ
れ、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負
論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近
接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖと
されることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやス
イッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような
異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１１３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給さ
れデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１
２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッ
チ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ及びゲートスイッチ３４ａの
検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、
盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技
機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１
０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０
の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力さ
れるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出
信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【０１１４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１０
０から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７
ａ及び始動口３スイッチ９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコ
ン１１１へ入力されるように構成されている。
【０１１５】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている
。
【０１１６】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポ
ート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１１７】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号
（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステー
タス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の
遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以
上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチ
スイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込ん
でデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設
けられている。
【０１１８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイ
コン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
【０１１９】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さず
に直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポ
ート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，
１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１に
よって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポート
から遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによ
って廃棄されるためである。
【０１２０】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１２１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。この
バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通
さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１２２】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１２３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成さ
せる大入賞口ソレノイド３８ｂ及び普通変動入賞装置３７を開成させる普電ソレノイド３
７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力
部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続さ
れているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括
表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを
出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１２４】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７
１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部
管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシ
ュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１２５】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド
３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表
示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１
３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジ
ット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ド
ライバ１３８ｄが設けられている。
【０１２６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１２７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊
技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設ける
ようにしてもよい。
【０１２８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられて
いない。
【０１２９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ
３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始
動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、ゲートスイッ
チ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現
象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する
）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、
機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０１３０】
次に、図２０を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４
を備えている。
【０１３１】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納し
たＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作
業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
ＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手
段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイ
コン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイ
コン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御
用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
。
【０１３２】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１３３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【０１３４】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１３５】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【０１３６】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主
制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続
されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴ
が入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた
上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成さ
れた音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力さ
れる。
【０１３７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制
御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾
装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３
０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体
制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコ
ン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１３９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演
出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッ
チ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイ
コン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１４０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖ
のような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１４１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【０１４２】
〔遊技状態遷移図（ゲームフロー）〕
次に、遊技制御装置１００の遊技制御による遊技状態の遷移（移行）について説明する
。図２１は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）
を例示する図である。遊技状態には、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ２、第
２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第４特定遊技状態ＳＴ５がある。なお
、この他に特別遊技状態として、第１特別結果（大当り）に基づく第１特別遊技状態と第
２特別結果（小当り）に基づく第２特別遊技状態があるがここでは省略する。各遊技状態
では、遊技制御装置１００で制御されることとなる第１特別結果が導出される特図確率、
演出制御装置３００で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態にお
いて主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲーム
の種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
【０１４３】
本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより第１始動入賞口３６への入賞を狙う
ことができ、右打ちにより普通変動入賞装置３７や第２始動入賞口９７への入賞を狙うこ
とができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能と
なっている。また、各遊技状態では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのう
ち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に
従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲー
ムを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお
、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変
動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【０１４４】
通常遊技状態ＳＴ１は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時
間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲ
ームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様
を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図１変動表示ゲームであり
、主始動領域は第１始動入賞口３６であって、この第１始動入賞口３６を狙うため発射方
向は左打ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変
動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。後述するようにこの通常
遊技状態ＳＴ１では、特図２変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるよ
うになっている。これにより、特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、
通常遊技状態ＳＴ１における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者
が選択しないようにしている。
【０１４５】
第１特定遊技状態ＳＴ２は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単
位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。
普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮す
る時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、
主変動特図は特図１変動表示ゲームであるが主始動領域は普通変動入賞装置３７であり、
この普通変動入賞装置３７を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図１
変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするよう
に設計されている。この第１特定遊技状態ＳＴ２では、特図１変動表示ゲームの変動時間
が通常遊技状態ＳＴ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普通変動
入賞装置３７を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
【０１４６】
第２特定遊技状態ＳＴ３は、特図確率が低確率状態である他は第１特定遊技状態ＳＴ２
と同じである。また、第３特定遊技状態ＳＴ４は、演出態様を規定する演出モードが確変
モードとされ、普電サポートの終了条件が転落抽選の当選か大当りとなる特図変動表示ゲ
ームの開始となる他は第１特定遊技状態ＳＴ２と同じである。
【０１４７】
第４特定遊技状態ＳＴ５は、特図確率が基本的には高確率状態である。ただし、第４特
定遊技状態ＳＴ５中に転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行するが第４特定遊
技状態ＳＴ５が維持される。また、普通変動入賞装置３７の単位時間当たりの開放時間を
向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなる特図変動表示ゲームの変動時間を
短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する演出モードは小当りＲＵＳＨ
とされる。また、主変動特図は特図２変動表示ゲームであり、主始動領域は第２始動入賞
口９７であって、この第２始動入賞口９７を狙うため発射方向は右打ちとされている。す
なわち、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー
変動とするように設計されている。
【０１４８】
この第４特定遊技状態ＳＴ５では、特図２変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態Ｓ
Ｔ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って第２始動入賞口９７を狙い
、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図２変動表示ゲームは
特図１変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く、かつ、大当りよりも小当りの方が当選
する確率が高いため、この第４特定遊技状態ＳＴ５では小当りが高頻度で発生して遊技者
の持球が増加する。このように小当りが高頻度で発生することから演出モードは小当りＲ
ＵＳＨと称するモードとされている。
【０１４９】
この５つの遊技状態のうち、通常遊技状態ＳＴ１が最も遊技者にとって不利な状態であ
る。第２特定遊技状態ＳＴ３は普電サポートがあるので通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技者
にとって有利な状態であり、第１特定遊技状態ＳＴ２及び第３特定遊技状態ＳＴ４は高確
率状態であるので、通常遊技状態ＳＴ１や第２特定遊技状態ＳＴ３よりも遊技者にとって
有利な状態である。さらに、第４特定遊技状態ＳＴ５は、小当りの頻発により遊技者の持
球が増加する状態であるので、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定
遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０１５０】
遊技状態の移行は、特別結果の導出に基づく特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消化
、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選すること、大当りとなる特図変動表示ゲ
ームの開始により行われる。基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が
、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りである場合には第１特定遊技
状態ＳＴ２に移行し、当該特別遊技状態の終了後に低確率状態とする通常大当りである場
合には第２特定遊技状態ＳＴ３に移行する。
【０１５１】
第２特定遊技状態ＳＴ３において特別遊技状態の終了から１００回（サポート回数）の
特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第１特定遊
技状態ＳＴ２において転落抽選に当選した場合は、第２特定遊技状態ＳＴ３に移行する。
この場合第２特定遊技状態ＳＴ３に滞在する期間は、第１特定遊技状態ＳＴ２で実行した
ゲーム数を含めて特別遊技状態の終了から１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで
の期間となる。第１特定遊技状態ＳＴ２と第２特定遊技状態ＳＴ３は、演出モードが同じ
チャンスモードとされるので、移行したことを遊技者が把握困難である。
【０１５２】
第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選せず、特別結果も導出されずに１００
回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、第３特定遊技状態ＳＴ４に移行する。ここで
は演出モードが確変モードとなるので、高確率状態であることを遊技者が把握可能となる
。この第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ＳＴ１
に移行する。また、第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選せず、大当りとなる
特図変動表示ゲームが開始された場合は、第４特定遊技状態ＳＴ５に移行する。
【０１５３】
第４特定遊技状態ＳＴ４は大当りとなる特図変動表示ゲームを実行する期間のみ滞在す
る。特図１変動表示ゲームが大当りとなる特図変動表示ゲームである場合、特図２変動表
示ゲームで小当りが導出されてから当該小当りに基づく特別遊技状態が実行される期間は
特図１変動表示ゲームが中断されるので、特図１変動表示ゲームの変動時間と中断の期間
を合わせた期間にわたり滞在することとなる。
【０１５４】
この第４特定遊技状態ＳＴ５を設けたことで、大当りに基づく特別遊技状態が開始され
る前に小当りにより遊技者の持球を増加させる期間を設けることができ、第４特定遊技状
態ＳＴ５での持球の増加とこれに続く特別遊技状態での持球の増加とにより、遊技者に多
くの利益を付与することができる。特に、第４特定遊技状態ＳＴ５に移行可能な状況は、
確変大当りに基づく特別遊技状態が終了してから１００回の特図変動表示ゲームを実行し
ても次の大当りが導出されなかったいわゆる嵌り状態であり、このような状況で遊技者に
利益を付与可能としたことで大当りが導出されない不満感を解消することができる。また
、逆に嵌り状態となることを期待するという従来の遊技機にはない興趣を持たせることが
できる。
【０１５５】
図２２、図２３には、遊技の進行の一例を示した。図２２（ａ）には、確変大当りが発
生した後に規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行する前に転落抽選に
当選した場合を示した。この例ではまず、低確率状態かつ普電サポートなしである通常遊
技状態ＳＴ１となっており、演出は通常遊技状態ＳＴ１に対応した通常モード演出となっ
ている。この通常遊技状態ＳＴ１は左打ちを行うことで遊技を進行するように定められた
状態であるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を消灯状態とする。また
、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を行わない。
【０１５６】
この通常遊技状態ＳＴ１において実行された特図１変動表示ゲームの結果が第１特別結
果をなす確変大当りとなり、当該特図１変動表示ゲームの終了後に第１特別遊技状態とな
っている（ｔ１１）。第１特別遊技状態では、特別変動入賞装置３８が開放されて多量の
賞球を獲得可能となる。また、演出状態は第１特別遊技状態に対応した第１特別遊技演出
となる。この第１特別遊技状態は、右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた
状態であるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を点灯状態とする。また
、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を行う。
【０１５７】
この第１特別遊技状態が終了すると、高確率状態かつ普電サポートありとなる第１特定
遊技状態ＳＴ２となる（ｔ１２）。第１特定遊技状態ＳＴ２では、普通変動入賞装置３７
への入賞が容易となるため、特図１変動表示ゲームを主体として遊技が進行する。また、
特図１変動表示ゲームの変動時間は通常遊技状態ＳＴ１よりも短縮され、短時間で多数の
特図変動表示ゲームを実行可能である。この第１特定遊技状態では演出状態がチャンスモ
ード演出となる。この第１特定遊技状態ＳＴ２は、右打ちを行うことで遊技を進行するよ
うに定められた状態であるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を点灯状
態とする。また、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を行う。
【０１５８】
この例では、この第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選しており、これに基
づき低確率状態に移行して第２特定遊技状態ＳＴ３となる（ｔ１３）。普電サポートはあ
りのままとなる。第２特定遊技状態ＳＴ３も普通変動入賞装置３７への入賞が容易となる
ため、特図１変動表示ゲームを主体として遊技が進行する。また、特図１変動表示ゲーム
の変動時間は通常遊技状態ＳＴ１よりも短縮され、短時間で多数の特図変動表示ゲームを
実行可能である。この第２特定遊技状態でも演出状態はチャンスモード演出が維持された
状態となり、転落抽選に当選したことを把握困難としている。この第２特定遊技状態ＳＴ
３は、右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態であるので、遊技制御装
置１００は第１遊技状態表示部５６を点灯状態とする。また、演出制御装置３００は右打
ちを指示する右打ち指示報知を行う。
【０１５９】
その後、第２特定遊技状態ＳＴ３において第１特別遊技状態の終了（ｔ１２）からの特
図変動表示ゲームの実行回数が規定数に到達すると、普電サポートが終了して通常遊技状
態ＳＴ１となる（ｔ１４）。この例では確率状態がすでに低確率状態となっているので、
低確率状態のまま維持される。また、通常遊技状態ＳＴ１への移行に伴い、左打ちを行う
ことで遊技を進行するように定められた状態となるので、遊技制御装置１００は第１遊技
状態表示部５６を消灯状態とする。また、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち
指示報知を終了する。ここでの移行条件の成立は、第１特別遊技状態の終了から数えて１
０１回目の特図変動表示ゲームが通常確率状態で開始されることである。この場合、移行
条件が成立した１０１回目の特図変動表示ゲームの開始に伴い、移行した遊技状態に対応
するように遊技を進行する発射方向と当該発射方向の報知態様が変更されるようになって
いる。
【０１６０】
図２２（ｂ）には、確変大当りが発生した後に規定数の特図変動表示ゲームを実行して
も転落抽選に当選しなかった場合を示した。通常遊技状態ＳＴ１において確変大当りが導
出されて第１特別遊技状態となり（ｔ２１）、この第１特別遊技状態の終了後に第１特定
遊技状態ＳＴ２となるまで（ｔ２２）は図２２（ａ）と同じである。
【０１６１】
この例では、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選せず、第１特定遊技状態
ＳＴ２のまま第１特別遊技状態の終了（ｔ２２）からの特図変動表示ゲームの実行回数が
規定数（ここでは１００回）に到達している（ｔ２３）。この場合は、規定数となる特図
変動表示ゲームの終了後に第３特定遊技状態ＳＴ４に移行する。
【０１６２】
第３特定遊技状態ＳＴ４でも高確率状態かつ普電サポートありとなり、第２特定遊技状
態ＳＴ３も普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるため、特図１変動表示ゲームを主
体として遊技が進行する。また、第３特定遊技状態では演出状態が確変モード演出となり
、遊技者が高確率状態であることを明確に把握可能となる。この第３特定遊技状態ＳＴ４
は、右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態であるので、遊技制御装置
１００は第１遊技状態表示部５６を点灯状態とする。また、演出制御装置３００は右打ち
を指示する右打ち指示報知を行う。
【０１６３】
その後、この第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選すると、低確率状態に移
行するとともに普電サポートが終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する（ｔ２４）。転落
抽選の当選は特図変動表示ゲームの開始時に行われるようになっており、転落抽選に当選
した場合には当該特図変動表示ゲームの開始から移行演出（第１特定演出）が行われる。
この移行演出は後述するように、第３特定遊技状態ＳＴ４において大当りとなる特図変動
表示ゲームを開始する場合と、第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合
とで共通して実行されるものであり、転落抽選に当選したことや大当りであることがすぐ
には把握できないようにして遊技者の不安感や期待感を煽り、遊技の興趣を向上するもの
である。
【０１６４】
また、通常遊技状態ＳＴ１への移行に伴い、左打ちを行うことで遊技を進行するように
定められた状態となるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を消灯状態と
する。また、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を終了する。よって
、移行演出においては右打ち指示報知は行われない。
【０１６５】
図２３（ａ）には、第１特定遊技状態ＳＴ２において第１特別結果が導出される場合を
示した。この場合、第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されても（ｔ３１）、
確率状態は高確率状態のままとされるとともに普電サポートもありのままとされる。また
、演出状態もチャンスモード演出のままとされる。そして、当該特図変動表示ゲームが終
了すると特別遊技状態が開始される（ｔ２３）。特別遊技状態の開始に伴い低確率状態に
移行するとともに普電サポートが終了する（ｔ３２）。また、この例では第１特別結果を
なす通常大当りが導出されており、当該第１特別結果に基づく第１特別遊技状態が終了す
ると、低確率状態かつ普電サポートありとなる第２特定遊技状態ＳＴ３となる（ｔ３３）
。
【０１６６】
また、第１特定遊技状態ＳＴ２、第１特別遊技状態及び第２特定遊技状態ＳＴ３のいず
れも右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態であるので、遊技制御装置
１００は第１遊技状態表示部５６を点灯状態のまま維持する。また、演出制御装置３００
は右打ちを指示する右打ち指示報知を維持する。
【０１６７】
なお、第２特定遊技状態ＳＴ３で第１特別結果が導出される場合も同様に、第１特別結
果となる特図変動表示ゲームが開始されても確率状態は低確率状態のままとされるととも
に普電サポートもありのままとされる。さらに、演出状態もチャンスモード演出のままと
される。そして、特別遊技状態の開始に伴い低確率状態が維持されるとともに普電サポー
トが終了することとなる。すなわち、第１特定遊技状態ＳＴ２や第２特定遊技状態ＳＴ３
において第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されても遊技状態は変化しない。
【０１６８】
図２３（ｂ）には、第３特定遊技状態ＳＴ４において第１特別結果が導出される場合を
示した。この場合、第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されると、確率状態は
高確率状態のままとされるが普電サポートが終了し、第４特定遊技状態ＳＴ５となる（ｔ
４０）。普電サポートが終了することで第２始動入賞口９７への入賞が可能となり、第４
特定遊技状態ＳＴ５では特図２変動表示ゲームを主体として遊技が進行するようになる。
また、演出状態は第４特定遊技状態に対応した小当りＲＵＳＨ演出となる。この第４特定
遊技状態ＳＴ５は当該特図１変動表示ゲームの終了まで継続される。
【０１６９】
また、第４特定遊技状態ＳＴ５の開始時には移行演出が行われる。移行演出は第３特定
遊技状態ＳＴ４において大当りとなる場合又は転落抽選に当選した場合に実行されるが、
図２２（ｂ）に示したように転落抽選に当選した場合は、当該転落抽選に当選した特図変
動表示ゲームの開始から右打ち指示報知が行われない状態となる。よって、大当りとなる
場合の移行演出において右打ち指示報知が行われると、そのことから大当りとなることを
遊技者が把握できてしまう。このため、右打ち指示報知については移行演出の実行中にお
いて一時的に表示しない状態とする（ｔ４０〜ｔ４１）。
【０１７０】
ただし、第１遊技状態表示部５６については遊技状態に対応して点灯状態のまま維持す
る。すなわち、この移行演出の期間においては、第１遊技状態表示部５６の表示と右打ち
指示報知の実行とが対応しない状態となる。よって、第１遊技状態表示部５６の表示を知
っている遊技者にとっては、これを知らない遊技者よりも早いタイミングで第４特定遊技
状態ＳＴ５に移行すること、つまり大当りとなることを知ることができる。
【０１７１】
なお、右打ち指示報知を再開するタイミング（ｔ４１）は、例えば移行演出において第
４特定遊技状態ＳＴ５に移行することが判明するタイミングとする。もちろん、このタイ
ミングに限られるものではなく、例えばこのタイミングよりも早く右打ち指示報知を再開
すれば、右打ち指示報知によって第４特定遊技状態ＳＴ５に移行すること、つまり大当り
となることを示唆できる。
【０１７２】
第４特定遊技状態ＳＴ５は、小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高くなってい
る特図２変動表示ゲームを高頻度で実行可能な遊技状態である。図２３（ｂ）の例では、
第４特定遊技状態ＳＴ５の開始（ｔ４０）の後に第２始動入賞口９７に入賞して特図２変
動表示ゲームが開始されている（ｔ４２）。この特図２変動表示ゲームは結果がはずれで
終了している。その後、新たに第２始動入賞口９７に入賞して特図２変動表示ゲームが開
始されている（ｔ４３）。この特図２変動表示ゲームは結果が第２特別結果をなす小当り
となるものであり、当該特図２変動表示ゲームの終了に伴い第２特別遊技状態となる（ｔ
４５〜ｔ４６）。この第２特別遊技状態では、特別変動入賞装置３８が開放されて賞球を
獲得可能となる。第２特別遊技状態も右打ちを行うことで遊技を進行する状態であるので
、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を点灯状態のまま維持する。また、演出
制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を維持する。
【０１７３】
特図１変動表示ゲームは特図２変動表示ゲームでの小当りの導出に伴い中断され（ｔ４
４）、当該第２特別遊技状態の終了に伴い特図１変動表示ゲームが再開される（ｔ４６）
。中断中は変動時間が進行しないため、特図１変動表示ゲームの実行時間は、特図１変動
表示ゲームの開始時に設定された時間に加えて特図２変動表示ゲームの小当りの停止表示
時間と第２特別遊技状態の期間の分だけ延長されることとなる。また、第３特定遊技状態
ＳＴ４で開始された第１特別結果となる特図１変動表示ゲームは、第１特定遊技状態ＳＴ
２で第１特別結果となる特図１変動表示ゲームの変動時間よりも長いものとされている。
このため、十分な第４特定遊技状態ＳＴ５の期間を確保可能となっている。
【０１７４】
第２特別遊技状態が終了した後、新たに第２始動入賞口９７に遊技球が入賞すると特図
２変動表示ゲームが実行される（ｔ４７）。その後も複数回の特図２変動表示ゲームの実
行と第２特別遊技状態の発生があり、これにより多量の賞球を獲得可能となる。
【０１７５】
そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了すると第１特別結果が停止表示され（
ｔ４８）、停止表示時間が終了すると特図１変動表示ゲームが終了する（ｔ４９）。これ
に伴い第４特定遊技状態ＳＴ５が終了して第１特別遊技状態が開始される（ｔ４９）。ま
た、特図１変動表示ゲームで第１特別結果が導出されることに伴い、実行中の特図２変動
表示ゲームがはずれ結果で強制的に終了される（ｔ４８）。
【０１７６】
このように、第１特別遊技状態の前に第４特定遊技状態ＳＴ５が設定されることで、第
４特定遊技状態ＳＴ５で発生する小当りに基づき獲得可能な賞球と、第１特別遊技状態で
獲得可能な賞球とによって遊技者が多量の賞球を獲得可能となる。
【０１７７】
また、図２３（ｂ）に示したように、第３特定遊技状態ＳＴ４においては大当りとなる
特図変動表示ゲームの開始に伴い普電サポートを終了することで、図２２（ｂ）に示した
ように第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合と普電サポートの変化が
同じとなる。これにより、第３特定遊技状態ＳＴ４において普電サポートが終了したこと
により、転落抽選の当選と、大当りの当選という遊技者にとって大きく価値の違う事象の
いずれかが発生することを報知でき、遊技者に不安感や期待感を与えて遊技の興趣を向上
することができる。
【０１７８】
特に、第３特定遊技状態ＳＴ４において大当りとなる特図変動表示ゲームを開始する場
合と、第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合との何れにおいても、特
図変動表示ゲーム開始から一定時間は共通の移行演出を実行し、右打ち指示報知が行われ
ない状態となることで、転落抽選に当選したことや大当りであることがすぐには把握でき
ないようにすることができ、遊技者の不安感や期待感を煽ることができてより遊技の興趣
を向上することができる。
【０１７９】
図２４には表示装置４１における表示の一例を示した。図２４（ａ）には通常遊技状態
ＳＴ１での表示の一例を示した。表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示
ゲームをなす第１飾りゲームのうち特図１変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲー
ムを表示する第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａが設けられる。ここでは、左、中、右の
変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示
ゲームを表示する。結果は３つの識別情報の組み合わせにより構成される結果態様で表示
され、特図変動表示ゲームの結果に応じて大当り、小当り、はずれのいずれかの結果態様
が表示される。なお、通常遊技状態ＳＴ１においては特図１変動表示ゲームがメイン変動
となるので、イレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示
ゲームは表示しないが表示するようにしても良い。
【０１８０】
また、表示領域の中央下部には第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示す
る第１記憶表示部８３ａが設けられる。第１記憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動
記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、こ
こでは３つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先
に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ
移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲーム
の結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
なお、図２４（ａ）では、消化順序が１番目の第１始動記憶について飾り特図始動記憶表
示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。
【０１８１】
第１記憶表示部８３ａの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８
４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３ａの左端にある飾り特図始動
記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態
様により示唆するようになっている。
【０１８２】
表示領域の右上部には、第１始動記憶数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａが設け
られる。第１始動記憶数表示部８６ａでは、第１始動記憶の数を数字により表示するよう
になっており、図２４（ａ）では３つの第１始動記憶があることを示している。また、表
示領域の左上部には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部８７が設けられる。
ここでは通常モードであること、すなわち通常遊技状態ＳＴ１であることが示されている
。
【０１８３】
なお、本実施形態では特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発
生しないので、第２始動記憶を表示する始動記憶表示部は設けられていないが、特図２変
動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶を発生するようにした場合は第１記憶
表示部８３ａ、第１始動記憶数表示部８６ａと同様に第２始動記憶を表示するようにする
。
【０１８４】
また、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４に
おける表示も背景表示や各表示部の配置位置が異なるものの、基本的には図２４（ａ）の
表示と同様の表示を行う。
【０１８５】
図２４（ｂ）には、第４特定遊技状態ＳＴ５での表示の一例を示した。表示装置４１の
表示領域の右上部には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａと、飾
り特図変動表示ゲームをなす第１飾りゲームのうち特図１変動表示ゲームに関する飾り特
図変動表示ゲームを表示する第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａと、飾り特図変動表示ゲ
ームをなす第２飾りゲームのうち特図１変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲーム
を表示する第２飾り特図１ゲーム表示部８８ａが設けられる。
【０１８６】
第１始動記憶数表示部８６ａでは、第１始動記憶の数を数字により表示するようになっ
ており図２４（ｂ）では第１始動記憶が０であることを示している。第１飾り特図１ゲー
ム表示部８５ｃでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停
止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。第２飾り特図１ゲーム表示部８８
ａでは、複数の識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲーム
を表示する。結果は１つの識別情報により構成される結果態様で表示され、大当りを示す
「○」と、小当りを示す「△」と、はずれを示す「×」のいずれかが表示される。
【０１８７】
表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームをなす第１飾りゲームのうち特図２変
動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第１飾り特図２ゲーム表示部８
５ｂと、飾り特図変動表示ゲームをなす第２飾りゲームのうち特図２変動表示ゲームに関
する飾り特図変動表示ゲームを表示する第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂが設けられる
。
【０１８８】
第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂでは、第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａと同様に
飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂでは、第
２飾り特図１ゲーム表示部８８ａと同様に飾り特図変動表示ゲームを表示する。なお、本
実施形態では特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しないの
で、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部は設けられていないが、特図２変
動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶を発生するようにした場合は第１始動
記憶数表示部８６ａと同様に第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部を設ける
ようにする。
【０１８９】
また、表示領域の中央ではキャラクタ等による演出表示を行う演出表示部８９が設けら
れる。この演出表示部８９では主にメイン変動となる特図２変動表示ゲームの変動パター
ンや結果に応じた演出を表示するようになっており、遊技者が演出表示により特図変動表
示ゲームの進行状況や結果を把握できるようになっている。
【０１９０】
第４特定遊技状態ＳＴ５では、図２４（ａ）の第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａのよ
うに識別情報を大きく表示するような表示は行わないが、結果が導出される際にのみ結果
態様を大きく表示するようにしても良い。例えば、結果が導出される特図変動表示ゲーム
に対応した第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａ又は第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂか
ら識別情報が拡大されて表示領域の中央に表示されるようにし、停止表示時間の終了とと
もに元の表示部に識別情報が縮小するような表示を行う。このような表示を行っている間
でも第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａ及び又は第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂの表
示は維持された状態とする。
【０１９１】
演出モード表示部８７には小当りＲＵＳＨモードであること、すなわち第４特定遊技状
態ＳＴ５であることが示される。また、表示領域の左下部には、第２特別遊技状態の実行
中に当該第２特別遊技状態で獲得した賞球数を示す賞球数表示部９１が設けられる。ここ
では第２特別遊技状態で３０個の賞球を獲得したことが示されている。さらに、表示領域
の左下部には、第３特定遊技状態ＳＴ４の終了に伴う第４特定遊技状態ＳＴ５の開始から
第１特別遊技状態に移行するまでに獲得した賞球数を示す累計賞球数表示部９２が設けら
れる。ここではこれまで６００個の賞球を獲得したことが示されている。
【０１９２】
なお、累計賞球数表示部９２において第１特別遊技状態での獲得賞球数も加算するよう
にし、第３特定遊技状態ＳＴ４の終了に伴う第４特定遊技状態ＳＴ５の開始から第１特別
遊技状態の終了までに獲得した賞球数を示すようにしても良い。さらに、第１特定遊技状
態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４で獲得した賞球数も加算
するようにし、通常遊技状態ＳＴ１の終了から通常遊技状態ＳＴ１に戻るまでに獲得した
賞球数を示すようにしても良い。ただし、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態Ｓ
Ｔ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４では一定数の賞球数の獲得はあるもののそれ以上に持球
を消費するので、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状
態ＳＴ４での賞球数については加算しないようにしても良い。
【０１９３】
表示領域の中央下部には、所定の開始条件の成立により開始されるとともに、所定の終
了条件が成立することで終了する特定期間における大当り回数が表示を示す連続回数表示
部９６が設けられる。この連続回数表示部９６は、通常遊技状態ＳＴ１以外の遊技状態に
おいて表示可能である。図２４（ｂ）では、３回の大当りが発生していることを示してい
る。
【０１９４】
特定期間の開始条件は通常遊技状態ＳＴ１で大当りが導出されることで成立し、特定期
間の終了条件は通常遊技状態ＳＴ１でない遊技状態から通常遊技状態ＳＴ１に戻ることで
成立する。よって、連続回数表示部９６には原則として、特定期間の開始条件が成立した
大当りである通常遊技状態ＳＴ１での大当りを１回目とし、再び通常遊技状態ＳＴ１に戻
るまでに発生した大当りの回数が表示される。
【０１９５】
ただし、特定の場合には例外的に通常遊技状態ＳＴ１で導出された大当りであっても１
回目とせずにそれまでの加算結果を引き継いで加算するようにしている。本実施形態にお
ける特定の場合としては、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで大当りが導出される
場合や、転落抽選に当選した一方の特図変動表示ゲームの終了前に開始された他方の特図
変動表示ゲームが大当りとなって再び特定遊技状態に移行する場合が挙げられる。
【０１９６】
例えば、第３特定遊技状態ＳＴ４における特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場
合には、当該特図変動表示ゲームの開始時に通常遊技状態ＳＴ１に移行するが、この転落
抽選に当選した特図変動表示ゲームの実行中には転落抽選に当選したことを示唆又は報知
する第１特定演出が行われる。この第１特定演出では特図変動表示ゲームの終了間際に転
落抽選に当選したことが明確に報知されるため、遊技者は当該特図変動表示ゲームが終了
するまでは転落抽選に当選したことを明確に把握しておらず、未だ高確率状態であると信
じて遊技を行っている。さらに、この場合に大当りとなる特図変動表示ゲームが並行して
実行されていることを示唆又は報知する演出を行うこともある。また、転落抽選に当選し
た特図変動表示ゲームで大当りとなる場合は、第１特定演出の結果として転落抽選に当選
したことを明確に報知しないことがある。このため、通常遊技状態ＳＴ１に移行したこと
だけを条件として連続回数表示部９６の値をリセットすると特定期間が継続していると思
っている遊技者が不信感を持つ可能性がある。
【０１９７】
このようなことから、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームや、転落抽選に当選した
特図変動表示ゲームの終了前に開始された特図変動表示ゲームで大当りが導出される場合
には、結果の導出時が通常遊技状態ＳＴ１であっても特定遊技状態で導出された大当りと
同等に扱い、連続回数表示部９６に表示される回数については通常遊技状態ＳＴ１に移行
する前の大当り回数を引き継いで加算を行うようにしている。
【０１９８】
なお、累計賞球数表示部９２において通常遊技状態ＳＴ１の終了から通常遊技状態ＳＴ
１に戻るまでに獲得した賞球数を示すようにした場合についても同様に、転落抽選に当選
した特図変動表示ゲームや、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了前に開始され
た特図変動表示ゲームで大当りが導出される場合には、特定遊技状態で導出された大当り
と同等に扱い、通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の賞球数を引き継いで加算を行うように
する。
【０１９９】
すなわち、演出制御装置３００は、所定の開始条件の成立により開始されるとともに、
所定の終了条件が成立することで終了する特定期間を設定可能であり、特定期間の開始か
ら終了までにおける遊技の情報（大当り回数や獲得した賞球数）を累積して報知すること
が可能である。また、特定の場合には通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の情報を引き継い
で加算を行うようにしている。
【０２００】
また、表示領域の右下部には右打ちを指示する右打ち指示報知９９が表示される。この
右打ち指示報知９９は、第４特定遊技状態ＳＴ５の他、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特
定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態で
も表示される。左打ちで遊技を進行する状態では右打ち指示報知９９は表示されないが、
右打ちで遊技を進行する状態でも右打ち指示報知９９が表示されない場合もある（例えば
図２３（ｂ）のｔ４０〜ｔ４１）。すなわち右打ち指示報知９９が表示されないことは左
打ちであることを明確に示す状態ではない。
【０２０１】
図２４（ｃ）から（ｈ）には、第３特定遊技状態ＳＴ４で転落抽選に当選した場合や大
当りとなる場合などに実行される移行演出の一例を示した。図２４（ｃ）に示すように特
図１変動表示ゲームが開始されると、第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａにおいて変動表
示が開始され、その後、図２４（ｄ）に示すように移行演出が開始される。この移行演出
は、味方キャラクタ８９ａと敵キャラクタ８９ｂが戦う演出となっており、戦いの結果に
より特図変動表示ゲームの結果や転落抽選の有無を報知するものとなっている。また、飾
り特図変動表示ゲームや始動記憶表示は、図２４（ｂ）に示したものと同様の表示で行う
。
【０２０２】
この移行演出の開始に伴い右打ち指示報知９９を終了する。これは上述したように移行
演出が大当りとなる場合（右打ちを維持）又は転落抽選に当選した場合（左打ちに移行）
に実行されるので、右打ちを明確に報知すると大当りであることが把握できてしまうため
である。
【０２０３】
図２４（ｅ）に示すようにキャラクタが戦う演出が行われ、所定時間が経過すると戦い
の結果が示される。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで結果がはずれ又は小当りと
なる場合は、図２４（ｆ）に示すように味方キャラクタ８９ａが敗北する結果となる。そ
の後、図２４（ａ）に示したような通常遊技状態ＳＴ１の演出に移行する。また、通常遊
技状態ＳＴ１の演出に移行した際に左打ちに戻すように指示する指示表示を行う。一方、
特図変動表示ゲームで結果が大当りとなる場合は、図２４（ｇ）に示すように味方キャラ
クタ８９ａが勝利する結果となる。その後、図２４（ｂ）に示したような第４特定遊技状
態ＳＴ５の演出に移行し、右打ち指示報知９９を再開する。
【０２０４】
また、転落抽選に当選せず特図変動表示ゲームで結果がはずれ又は小当りとなる場合に
、いわゆるガセ演出として移行演出を行うようにしても良い。この場合は図２４（ｅ）に
示すようにキャラクタが戦う演出を行った後に図２４（ｈ）に示すように引き分けの結果
となるようにする。その後、図２４（ｃ）に示したような第３特定遊技状態ＳＴ４の演出
に戻るようにし、右打ち指示報知９９を再開する。
【０２０５】
なお、第４特定遊技状態への移行タイミングを大当りとなる特図変動表示ゲームの開始
時としたが、大当りとなる特図変動表示ゲームの実行中であれば良く、開始時以降であっ
ても良い。また、大当りとなる特図変動表示ゲームの実行とは関係なく、所定の移行条件
の成立により第４特定遊技状態に移行するようにしても良い。所定の移行条件としては、
移行抽選に当選することや、所定のゲーム数を実行すること、特図変動表示ゲームで特定
の結果が導出されることなどが挙げられる。
【０２０６】
また、特図２変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶を複数記憶可能とした場合
に、当該第２始動記憶について対応する特図２変動表示ゲームの開始前に大当りとなるか
否かについて事前判定を行い、大当りとなる第２始動記憶があることが判明した場合には
、当該大当りとなる第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始より前に第４特定
遊技状態に移行するようにしても良い。
【０２０７】
また、転落抽選に当選することにより高確率状態が終了するようにしたが、特別遊技状
態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで高確率状態が終了するよう
にしても良いし、次回の第１特別結果の導出まで高確率状態とするようにしても良い。
【０２０８】
以上のことから、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該
変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生す
る遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞口を
なし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であり
、入賞により変動表示ゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置３７と、を備え、
制御手段は、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態より
も入賞が容易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御し、変動表示ゲームの結果が
特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態との何れか
に設定し、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に低確率状態へ移行させる
ための転落抽選を行うように構成され、第２動作状態である場合に転落抽選に当選した場
合には、第１動作状態に移行することが可能であり、第２動作状態である場合に転落抽選
に当選していなくても、特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合には第１動作状態
に移行することが可能であることとなる。したがって、転落抽選に当選した場合と大当り
が導出される場合とで、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化を同じようにすることが
できて区別しにくくでき、遊技の興趣を向上することができる。
【０２０９】
また、制御手段は、特別遊技状態の終了から所定回数の変動表示ゲームを実行するまで
の所定期間に第２動作状態を設定することが可能であり、当該所定期間の経過後は高確率
状態である場合に第２動作状態を設定可能であり、所定期間においては、第２動作状態で
ある場合に転落抽選に当選しても第１動作状態に移行せず、第２動作状態である場合に転
落抽選に当選せずに特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合でも第１動作状態に移
行しないようし、所定期間の経過後に高確率状態が継続している場合においては、転落抽
選に当選した場合と、転落抽選に当選せずに特別結果となる変動表示ゲームを実行する場
合と、のいずれかの条件が成立することに基づき第１動作状態に移行するようにしたこと
となる。したがって、転落抽選に当選した場合と大当りが導出される場合とで、普通変動
入賞装置３７の動作状態の変化を同じようにすることができて区別しにくくでき、遊技の
興趣を向上することができる。
【０２１０】
また、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６と、普通変動入賞装置３７の下流側であっ
て当該普通変動入賞装置３７へ入賞可能な経路を経て入賞可能となる位置に配された始動
入賞口をなす第２始動入賞口９７と、を備え、制御手段は、第１始動入賞口３６又は普通
変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを
実行し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲ
ームを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、少な
くとも第２変動表示ゲームの結果には、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第
２特別結果があり、第１変動表示ゲームの実行中に第２変動表示ゲームの結果が第２特別
結果となって遊技者に有利な第２特別遊技状態が実行される場合には、当該第２特別遊技
状態の実行中において当該第１変動表示ゲームを中断するように構成されていることとな
る。したがって、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されることに基づき小当りの確
率が高い第２変動表示ゲームを多数実行可能となり、遊技者に利益を付与することができ
るので、遊技の興趣を向上することができる。
【０２１１】
また、高確率状態では、変動表示ゲームの実行時間を低確率状態よりも短くなるように
し、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別
結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第２変
動表示ゲームにおける第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率
よりも高い確率とし、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態として第１特別遊技状態を実行し、変動表示ゲームの結果が第２特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第２特別遊技状態を実行し、第１
変動表示ゲームの実行中に第２変動表示ゲームの結果が第２特別結果となって第２特別遊
技状態が実行される場合には、当該第２特別遊技状態の実行中において当該第１変動表示
ゲームを中断し、当該第２特別遊技状態の終了に伴い当該第１変動表示ゲームを再開する
ように構成されていることとなる。したがって、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始
されることに基づき小当りの確率が高い第２変動表示ゲームを多数実行可能となり、遊技
者に利益を付与することができるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０２１２】
なお、本実施形態では、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果
が第２特別結果となって第２特別遊技状態が実行される場合には、当該他方の変動表示ゲ
ームの変動時間が終了して第２特別結果が停止表示された時から第２特別遊技状態の終了
まで一方の変動表示ゲームを中断するようにしたが、当該他方の変動表示ゲームの停止表
示時間が終了して第２特別遊技状態が開始された時から第２特別遊技状態の終了まで一方
の変動表示ゲームを中断するようにしても良い。後述する変形例においても同様である。
【０２１３】
また、本実施形態では、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果
が第１特別結果となって第１特別遊技状態が実行される場合には、当該他方の変動表示ゲ
ームの変動時間が終了して第１特別結果が停止表示された時に一方の変動表示ゲームをは
ずれ結果で強制的に停止させるようにしたが、当該他方の変動表示ゲームの停止表示時間
が終了して第１特別遊技状態が開始された時に一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制
的に停止するようにしても良い。後述する変形例においても同様である。
【０２１４】
また、特図１と特図２で中断や強制停止の開始時が異なるようにしても良く、特別結果
が停止表示された時と、特別遊技状態が開始された時と、から選択されるようにしても良
い。さらに、中断や強制停止の開始時は、特別結果が停止表示された時や特別遊技状態が
開始された時に限られず他のタイミングで開始しても良い。中断の終了時についても特別
遊技状態の終了時以外のタイミングでも良い。また、一方の変動表示ゲームの実行中に他
方の変動表示ゲームの結果が第１特別結果となって第１特別遊技状態が実行される場合も
中断状態を発生させるとしても良い。また、特図１と特図２のぞれぞれについて、第１特
別結果や第２特別結果が導出された場合に、中断とするか強制停止とするかについては任
意に設定可能である。
【０２１５】
本実施形態の普通変動入賞装置３７は、可動部材３７ｂの上面に遊技球を滞留させる遊
技球滞留機能を具備しているため、可動部材３７ｂが閉状態である間に可動部材３７ｂ上
に遊技球を滞留させて、可動部材３７ｂが開状態になると遊技球を飲み込む（可動部材３
７ｂ上に滞留している遊技球を落下させて普電入賞口３７ｄへ入賞させる）ことができる
。したがって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球、すなわち普通変動入賞
装置３７に到着したにもかかわらず普電入賞口３７ｄに入賞できない遊技球を減らすこと
ができる。
【０２１６】
また、普通変動入賞装置３７の下方に第２始動入賞口９７が配設されているため、普通
変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球は、第２始動入賞口９７に入賞可能である。
本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置
３７への入賞に失敗する遊技球が減るため、主始動領域が普電入賞口３７ｄである遊技状
態（第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４）に
おいて、第２始動入賞口９７へ入賞させにくくできる。
【０２１７】
第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４の主始
動領域は普電入賞口３７ｄであり、第４特定遊技状態ＳＴ５の主始動領域は第２始動入賞
口９７であるため、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技
状態ＳＴ４の場合、すなわち高／低確率サポ有状態のときには第２始動入賞口９７への入
賞が不能（困難）であり、第４特定遊技状態ＳＴ５の場合、すなわち高確率サポ無状態の
ときのみ第２始動入賞口９７への入賞が可能であることが好ましい。第１特定遊技状態Ｓ
Ｔ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４のときに第２始動入賞口９７
に遊技球が入賞して小当りが発生すると、出玉率が設計値から大きく乖離する虞がある。
【０２１８】
普通変動入賞装置３７への入賞率は、下記の式（１）を用いて算出することができる。
入賞率［％］＝普電入賞口３７ｄに入賞した遊技球の個数／普通変動入賞装置３７
に到着した遊技球（流下路３７ｆの始点に流入した遊技球）の個数×１００・・・（１）
本実施形態では、第２始動入賞口９７を遊技領域３２の右下に配置し、当該第２始動入
賞口９７の上方に普通変動入賞装置３７を配置している。そして、普通変動入賞装置３７
は、遊技球滞留機能を具備しているため、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技
球を減らすことができる。さらには、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂの動作終了
から動作開始までの時間や、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間（流下路３
７ｆの始点から終点までを遊技球が転動するのにかかる時間）などを調整することによっ
て、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞の失敗をほぼ０にする、すなわち
普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率をほぼ１００％にすることも可能で
ある。普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率をほぼ１００％にすることで
、当該普通変動入賞装置３７の下方に配設されている第２始動入賞口９７へ入賞させにく
くできるため、狙い通りの性能（出玉率）を実現することができる。
【０２１９】
一方、高確率サポ無状態（第４特定遊技状態ＳＴ５）のときは、普通変動入賞装置３７
が開かないため、第２始動入賞口９７へ遊技球を入賞させることができ、小当りＲＵＳＨ
を実現することができる。このように、本実施形態によれば、高確率サポ無状態（第４特
定遊技状態ＳＴ５）のときのみ第２始動入賞口９７へ入賞させるよう構成可能であるとと
もに、狙い通りの性能が実現できる。
【０２２０】
ここで、例えば図２５（ａ）に示すように、普図変動の時間（すなわち、普図変動時間
）が２００ｍ秒であり、普図停止の時間（すなわち、普図表示時間）が１００ｍ秒であり
、普電作動の時間（すなわち、普図の当り状態１回あたりのトータルの普電開放時間とト
ータルのウェイト時間との和）が５８００ｍ秒であり、エンディングの時間（すなわち、
普電残存球処理時間と普図エンディング時間との和）が７００ｍ秒である場合、可動部材
３７ｂの動作終了から動作開始までの時間は、少なくとも１０００ｍ秒（＝７００ｍ秒＋
２００ｍ秒＋１００ｍ秒）になる。この場合に、流下路３７ｆや迂回路３７ｇの長さ、流
下路３７ｆや迂回路３７ｇに設ける起伏の個数や形状等を適宜設計して、普通変動入賞装
置３７における遊技球の滞留時間を１０００ｍ秒に近づけることによって、普図の当り状
態での普通変動入賞装置３７への入賞率をほぼ１００％にすることが可能となる。
【０２２１】
無論、ここで示した例のように、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間に
応じて、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率がほぼ１００％になるよう
、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を設定してもよいし、逆に、普通変動
入賞装置３７における遊技球の滞留時間に応じて、普図の当り状態での普通変動入賞装置
３７への入賞率がほぼ１００％になるよう、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始まで
の時間を設定してもよい。
【０２２２】
すなわち、本実施形態においては、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間と
、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間と、の一方を、他方に応じた時間（
他方と略同一の時間、他方以上の時間等）に設定することで、普通変動入賞装置３７への
遊技球の入賞率を高めることができる。また、起部や伏部などの球威を抑制する部分を増
やす等して普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を増加させることで、普電の
インターバル中（可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの間）、可動部材３７ｂ上
により多くの遊技球を滞留させることができ、可動部材３７ｂが開状態となったときに、
その可動部材３７ｂ上に滞留していた遊技球を入賞させることができるため、普通変動入
賞装置３７への遊技球の入賞率が向上する。
【０２２３】
また、本実施形態において、普通変動入賞装置３７は遊技球滞留機能を具備しており、
当該普通変動入賞装置３７の下方に第２始動入賞口９７や特別変動入賞装置３８が配設さ
れているため、遊技球が発射されてから第２始動入賞口９７や特別変動入賞装置３８に到
着するまでの時間を、普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備していない場合より
も長くすることができる。したがって、推奨しない打ち方がされることを回避できるとと
もに、大入賞口の開放パターン（開閉部材９９０の開閉パターン）の自由度を高めること
ができる。
【０２２４】
通常遊技状態ＳＴ１では左打ちが推奨されているが、通常遊技状態ＳＴ１のときに右打
ちがされて遊技球が第２始動入賞口９７に入賞すると、特図２変動表示ゲームが実行され
る。通常遊技状態ＳＴ１では、第２の特定遊技状態よりも特図２変動表示ゲームの変動時
間が長時間に設定されているが、狙い打ち（止め打ちやタイミング打ちなど）を行うこと
によって、大入賞口への入賞を狙うことは可能である。特別変動入賞装置３８の上方に配
設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備していない場合には、通常遊
技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームが実行された際に、小当り遊技状態の開始（大入
賞口の開放開始）とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行うことによって、小当り
遊技状態の終了までに遊技球を特別変動入賞装置３８に到着させて大入賞口へ入賞させる
ことが可能となる。したがって、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームを実行さ
せるために、推奨しない打ち方（右打ち）がされてしまう虞がある。
【０２２５】
これに対し、本実施形態の場合、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変
動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備しているため、遊技球が特別変動入賞装置３８に
到着するまでに時間がかかる。したがって、通常遊技状態中に特図２変動表示ゲームが実
行された際に、小当り遊技状態の開始（大入賞口の開放開始）とともに遊技球を打ち始め
る等の狙い打ちを行っても、遊技球は、小当り遊技状態の終了までに特別変動入賞装置３
８に到着できない。したがって、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームを実行さ
せても無駄であるため、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームを実行させる打ち
方、すなわち通常遊技状態ＳＴ１において推奨しない打ち方がされることを回避できる。
このように、本実施形態によれば、攻略による不正入賞、すなわち、通常遊技状態ＳＴ１
において右打ちで小当りを発生させ、狙い打ちを行って小当り入賞（小当りの期間におけ
る大入賞口への入賞）を獲得することを防ぐことができる。
【０２２６】
また、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞
留機能を具備していない場合、攻略による不正入賞を防ぐ（推奨しない打ち方がされるこ
とを回避する）ためには、短開放を１回だけ行う等、小当り遊技状態における大入賞口の
開放パターンに制限を設ける必要があった。これに対し、本実施形態の場合、特別変動入
賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備してい
るため、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかる。したがって、小
当り遊技状態中に大入賞口が複数回開放しても、攻略による不正入賞を防ぐことが可能で
あるため、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることができ
る。
【０２２７】
ここで、例えば、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７
が遊技球滞留機能を具備しておらず、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到
着するまでに約２秒かかるとする。このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口
の開放パターンが、例えば図２５（ｂ）に示すようなパターン、すなわち１．８秒の開放
を１回だけ行うパターンであれば、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等
の狙い打ちを行っても、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するころには小当り遊技状
態が終了しているため、遊技球は大入賞口に入賞できない。
【０２２８】
一方、このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば
図２５（ｃ）に示すようなパターン、すなわち「０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．
５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態」のパターンであれば、小当り遊技状態の
開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行うことで、小当り遊技状態の終了まで
に遊技球を特別変動入賞装置３８に到着させることができるため、遊技球は大入賞口に入
賞可能である。したがって、このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放
パターンとして、大入賞口を複数回開放する開放パターン等を採用すると、攻略による不
正入賞を防ぐことができない。その一方で、小当り遊技状態における大入賞口の開放パタ
ーンとして大入賞口を複数回開放する開放パターン等を採用すること、すなわち小当り遊
技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることができれば、小当り性能の
向上（小当り遊技状態での出玉増加）を実現できるが、攻略による不正入賞によって実現
できない。
【０２２９】
攻略による不正入賞を防ぐことと小当り性能を向上させることとを両立するために、遊
技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間を遅延させる滞留装置
（本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７）等を設けるとする。仮に、その滞留装置に
よって２秒遅延する（２秒の遅延時間が付与される）と、遊技球が発射されてから特別変
動入賞装置３８に到着するまでに約４秒かかることとなる。
【０２３０】
これにより、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図２５（ｃ）
に示すようなパターン、すなわち「０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態→
１．０秒閉状態→０．５秒開状態」のパターンである場合、開閉部材９９０の動作終了ま
でに３．５秒（＝０．５秒＋１．０秒＋０．５秒＋１．０秒＋０．５秒）かかるのに対し
、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでに約４秒かかる。すなわ
ち、本実施形態においては、小当り遊技状態における開閉部材９９０の動作開始から動作
終了までの時間よりも、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの
時間が長くなるように、小当り遊技状態における開閉部材９９０の開閉パターン（大入賞
口の開放パターン）に応じて、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を決定す
るよう構成可能である。
【０２３１】
小当り遊技状態における開閉部材９９０の動作開始から動作終了までの時間（この例で
は、３．５秒）よりも、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの
時間（この例では、約４秒）を長くすることで、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を
打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するころには
小当り遊技状態が終了していることとなる。したがって、小当り遊技状態における大入賞
口の開放パターンとして大入賞口を複数回開放する開放パターンを採用しても、攻略によ
る不正入賞を防ぐことができる。
【０２３２】
このように、本実施形態によれば、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到
着するまでの時間に遅延時間を付与する滞留装置等を設けることによって、攻略による不
正入賞を防ぎつつ、小当り性能を向上させることができる。また、当該遅延時間が長いほ
ど、小当り遊技状態のトータル時間を延ばすことができるため、小当り性能を高めること
ができる。また、当該遅延時間が長いほど、特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間
がかかるため、攻略による不正入賞も難しくなる。また、このような滞留装置等を設ける
ことは、普電サポート中の狙い打ちだけでなく、小当りＲＵＳＨ中の狙い打ちに対しても
効果がある。また、当該遅延時間が長いほど、狙い打ちが難しくなるため、打ちっぱなし
にしなくてはならなくなり、ホールの運用上でも安定したデータが取得可能となる。
【０２３３】
また、本実施形態の場合、通常遊技状態ＳＴ１において、右打ちをして第２始動入賞口
９７に入賞して小当りが発生し、その後、普図始動ゲート３４に遊技球が通過して普図が
当った場合、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置３７へ
の入賞に失敗する遊技球を減らすことができるため、普通変動入賞装置３７の下方に配設
されている特別変動入賞装置３８へ入賞させにくくできる。すなわち、本実施形態によれ
ば、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、遊技球が特別変動入賞装置３８に
到着するまでに時間がかかるため、攻略による不正入賞を防ぐことができる。さらに、普
通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗す
る遊技球を減らすことができる（特別変動入賞装置３８へ入賞させにくくできる）ため、
攻略による不正入賞による被害を最小限に抑えることができる。
【０２３４】
また、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることによって
、小当り性能の向上（小当り遊技状態での出玉増加）を実現できるだけでなく、大入賞口
３８ｄを開放する回数を増やすことも可能となるため、遊技者は大入賞口３８ｄに遊技球
が流入するか否かを楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。なお、遊技球が発射され
てから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間として、滞留装置がない場合には約２
秒、滞留装置がある場合には約４秒を例示したが、これらの到着時間はあくまでも実測値
の平均値であり、無論、実際の到着時間には誤差がある。
【０２３５】
また、通常遊技状態のときに右打ちされた場合に行う注意喚起（エラー報知）は、所定
個数の遊技球が第２始動入賞口９７に入賞したという条件を満たした際に行ってもよいし
、所定個数の遊技球が普図始動ゲート３４を通過したという条件を満たした際に行っても
よいし、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球の個数と普図始動ゲート３４を通過した遊
技球の個数との和が所定個数に達したという条件を満たした際に行ってもよい。これによ
り、間違って右打ちしたのにすぐに注意喚起されてしまって、興趣が低下してしまう、遊
技意欲が低下してしまう等の不都合を回避できる。また、通常遊技状態のとき、第２始動
入賞口９７に入賞した遊技球をカウントするカウンタや、普図始動ゲート３４を通過した
遊技球をカウントするカウンタは、所定タイミングでクリアするよう構成してもよいし、
あるいは、第１始動入賞口３６に入賞する度に−１更新するよう構成してもよい。
【０２３６】
図２６には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確
率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置
の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別
結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当
り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り
状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための
特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装
置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセ
ットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオン
オフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされる
スイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が
電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一
般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使
用している。
【０２３７】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率は特図１と特図２で共通であり、
低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図２
６（ａ）に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、確変大当りに基づく
特別遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後に高確率状態となり、特図変動表示ゲームの
実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態になるように構成されている。また、
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態
様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両
方が高確率状態となる。
【０２３８】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図２６（ｂ）に示すような確率
となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。また、小当
り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選にお
いては大当りと小当りは重複して当選しない。
【０２３９】
また、図２６（ｃ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振
分確率を示し、図２６（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な小当り種類と、各小当り種
類の開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、小当りは特図１に設けず、特図２
のみに設定するようにしても良い。
【０２４０】
図２７、図２８には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図２７（ａ）には
、通常遊技状態（低確率状態）で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。通常
遊技状態では、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギ
ュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように
、特図２については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約１０分の変動
時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態におい
て、特図２変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図１変動表示ゲー
ムの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図２変動表示ゲームは
小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当り
の場合に変動時間を長時間とすることで、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行
が時間的に非効率的となるようにし、通常遊技状態においては遊技者に特図１変動表示ゲ
ームを主として遊技を進行させるようにしている。
【０２４１】
図２７（ｂ）には、特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３
、第３特定遊技状態ＳＴ４、第４特定遊技状態ＳＴ５）で結果がはずれとなる場合の変動
パターンを示した。この場合、特図１変動表示ゲームでのリーチなしの変動パターンは通
常遊技状態である場合より変動時間が短い変動パターンのみが選択である。第１特定遊技
状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４では特図１変動表示ゲ
ームがメイン変動となり、通常遊技状態よりも変動時間が短縮された時短状態となる。ま
た、特図２変動表示ゲームについてはリーチなしの変動パーンのみが選択可能である。第
４特定遊技状態ＳＴ５では特図２変動表示ゲームがメイン変動となり、通常遊技状態より
も変動時間が短縮された時短状態となる。
【０２４２】
図２８（ａ）には、通常遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。
特図２についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、通
常遊技状態において、特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間は、特図１変
動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間となっている
。
【０２４３】
図２８（ｂ）には、第１特定遊技状態及び第２特定遊技状態で結果が大当りとなる場合
の変動パターンを示した。特図１変動表示ゲームについては通常遊技状態と同等の変動時
間の変動パターンが選択される。また、特図２変動表示ゲームについては特図１変動表示
ゲームのＳＰ３リーチと同等の変動時間の変動パターンが設定される。
【０２４４】
図２８（ｃ）には、第３特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示し
た。特図１変動表示ゲームについては非常に長い変動時間が設定されている。これにより
第４特定遊技状態に移行した後の十分な時間を確保可能とし、特図２変動表示ゲームの小
当りによる賞球の獲得機会を確保可能としている。また、特図１変動表示ゲームの変動時
間が長い方が小当りの発生機会が増加するため獲得可能な賞球が多くなり遊技者にとって
有利である。このため、特図１変動表示ゲームの変動時間として長さが異なる複数種類の
時間を選択できるようにし、獲得可能な利益が異なる場合があるようにして遊技の興趣を
高めるようにしている。
【０２４５】
また、特図２変動表示ゲームについては短い変動時間とされている。第３特定遊技状態
においてイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームで大当りが発生する場合には、第
４特定遊技状態に移行したとしても小当りを頻発させることができないため、迅速に大当
りが導出されるようにしている。なお、第４特定遊技状態は、第３特定遊技状態において
大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された際に移行するため、基本的には大当りとな
る特図変動表示ゲームが新たに開始されることはないため、第４特定遊技状態で結果が大
当りとなる場合の変動パターンは規定していない。
【０２４６】
図２８（ｄ）には、通常遊技状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。
特図２についてはリーチ状態を発生させず、約１０分の変動時間が設定される長変動が選
択されるようになっている。図２８（ｅ）には、特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２
、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第４特定遊技状態ＳＴ５）で結果
が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短
い変動時間の変動パターンが選択される。
【０２４７】
図２９には、大当り（第１特別結果）に基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）及び
小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）における特別変動入
賞装置の開閉パターンを示した。特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで大当
り種類が１０Ｒ確変大当りとなった場合は大入賞口開閉パターン１に従い特別変動入賞装
置３８が開放される。大入賞口開閉パターン１では、５０００ｍｓのファンファーレ期間
の後、初回のラウンド（１Ｒ）で２９０００ｍｓの開放期間が設定される。その後、２０
００ｍｓのインターバル期間と２９０００ｍｓの開放期間が設定されるラウンドを繰り返
して１０ラウンドまで行い、１１０００ｍｓのエンディング期間の経過後、特別遊技状態
が終了する。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで大当り種類が４Ｒ
確変大当り又は４Ｒ通常大当りとなった場合は大入賞口開閉パターン２に従い特別変動入
賞装置３８が開放される。この開閉パターンは１０Ｒ大当りの開閉パターンとラウンド数
が異なるだけである。
【０２４８】
なお、各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存
球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、大
入賞口開閉パターン１でのインターバル期間は２０００ｍｓであり、このうち前半の１４
００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の６００ｍｓがインターバル時間である。また、
大入賞口開閉パターン１でのエンディング期間は１１０００ｍｓであり、このうち前半の
１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の９６００ｍｓがエンディング時間である。
【０２４９】
小当りの開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、イン
ターバル期間（残存球処理時間を含む）及びエンディング期間（残存球処理時間を含む）
となっており、これに従い特別変動入賞装置３８が開放される。また、大当りと小当りの
いずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはそ
の時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。小当りの開放時間は大当りでの開放時間よ
りも短く、特別遊技状態における特別変動入賞装置３８への入賞数は少なくなる。よって
、小当りは大当りよりも遊技者に付与可能な遊技価値が低いものである。すなわち、特別
結果には、第１特別遊技状態を発生可能な第１特別結果（大当り）と、該第１特別遊技状
態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態を発生可能な第２特別結果
（小当り）と、が含まれていることとなる。
【０２５０】
小当りの開閉パターンは、第４特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間と
エンディング期間の長さが異なり、第４特定遊技状態である場合の方が長くなるようにさ
れている。第４特定遊技状態では小当りに関する報知や入賞による賞球数の報知などの演
出を行うため、これらの時間を確保するようにしている。また、第４特定遊技状態では小
当りが頻発するため、ファンファーレ期間とエンディング期間を長くすることで特別遊技
状態の消化にかかる時間を長くし、単位時間当たりの賞球数が多くなり過ぎないようにし
ている。また、特別変動入賞装置の開放時間については第４特定遊技状態であるか否かに
関わらず同じである。ここでは各小当りの開閉パターンでは１回の開放のみを行うように
しているが、複数回の開放を行うことも可能である。この場合、特別変動入賞装置３８を
一旦閉鎖するインターバル時間についても特定遊技状態であるか否かに関わらず同じとす
る。
【０２５１】
なお、第４特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の
長さの両方を異ならせるとしたが、一方のみを異ならせるようにしても良い。また、大当
りの開閉パターンについても第４特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間と
エンディング期間の長さの一方又は両方を異ならせるようにしても良い。
【０２５２】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特
図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別
結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
【０２５３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（
パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３
７、第２始動入賞口９７、特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に
設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３
５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、特別変動入賞装
置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置
２００（図１９参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又
は下皿２３に排出される。
【０２５４】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６や、当該第１始動入賞口３６の
左方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発
射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動
入賞装置３８、第２始動入賞口９７、当該第２始動入賞口９７の上方に配設された一般入
賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【０２５５】
第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への入賞球は、内部に設けられた始動口
１スイッチ３６ａ又は始動口２スイッチ３７ａによって特図１変動表示ゲームの始動入賞
球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶され
る。特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数が０の状態で、第
１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴
って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１
始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減
算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１
変動表示ゲームが行われてその特図１変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技
状態となっている場合に、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞
すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記
憶が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数が１以上となった状態で、特図
１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１変動表示ゲームの終了若しくは特別遊
技状態の終了）となると、第１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第１始動
記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【０２５６】
第２始動入賞口９７への入賞球は、内部に設けられた始動口３スイッチ９７ａによって
特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図２変動表示ゲームを開始可能
な状態において第２始動入賞口９７への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に
特図２変動表示ゲームが実行される。また、特図２変動表示ゲームを直ちに開始できない
状態、例えば、既に特図２変動表示ゲームが行われてその特図２変動表示ゲームが終了し
ていない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第２始動入賞口９７に遊技球が入賞
しても第２始動記憶は発生しない。なお、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態におい
て第２始動入賞口９７への入賞があった場合には、処理の都合上第２始動記憶が一旦発生
するが、当該第２始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図２変動表示ゲームの
開始を保留するための第２始動記憶は発生しない。
【０２５７】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図
柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置
１００（図１９参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として所定回数
（例えば、第１始動記憶については最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特
図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５３（特図１
保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り
特図始動記憶表示として表示される。
【０２５８】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて特図１表示器５１（第１変動表示装置
）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動入賞口９７への入賞に基づいて、特図２表示
器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特
図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、
他方の特図変動表示ゲームが第１特別結果（大当り）となった場合には、当該一方の特図
変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。
また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第２特別結果
（小当り）となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特
図変動表示ゲームを中断するようにしている。
【０２５９】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、普電入賞口３７ｄ（第１始動入賞
領域）又は第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図１
変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第１実行制御手段をなす。
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、第２始動入賞口９７（第２始動入賞領域
）への遊技球の入賞に基づいて特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行
制御を行う第２実行制御手段をなす。
【０２６０】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器
５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当
り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図
２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）とな
って小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１
表示器５１が、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく
第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。ま
た、特図２表示器５２が、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲ
ーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【０２６１】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００が特定遊技状態
発生手段をなす。
【０２６２】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１
にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表
示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【０２６３】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変
動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１
０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示
ゲームを実行するようにしても良い。
【０２６４】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状
態である通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時
間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図２
変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を
狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊
技状態では、左打ちを行って第１始動入賞口３６を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方
が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても
良いし、短くても良い（５分、５０分、１０時間など）。
【０２６５】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入
賞装置３７）への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果と
なった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技を統括
的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において開放される
特別変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）と、を備え、遊技制御手段は、特別遊技状態
の開始から特別変動入賞装置の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間と、特別
遊技状態における最後の特別変動入賞装置の開放が終了してから当該特別遊技状態の終了
までの期間であるエンディング期間と、を設定可能であり、同一の特別結果に基づく特別
遊技状態であっても、当該特別結果が導出された際の遊技状態に応じてファンファーレ期
間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせることが可能であるようにしたこ
ととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上
することができる。
【０２６６】
また、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７と、始動入賞口を
なす第２始動入賞口９７と、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の
入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御
装置１００）と、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実
行する第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２変動表示ゲーム
の実行時間を通常状態よりも短くなるように設定した特定遊技状態（第４特定遊技状態）
を発生可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、遊技制御手段は
、同一の特別結果に基づく特別遊技状態におけるファンファーレ期間とエンディング期間
の一方又は両方の長さを、特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態でない場合
よりも特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態である場合の方が長くなるよう
にするようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ
、遊技の興趣を向上することができる。例えば、特定遊技状態では演出を実行する時間を
確保でき、特定遊技状態でない場合は遊技を迅速に進行できるようになる。
【０２６７】
また、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１
特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第
２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とされる
ようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技
の興趣を向上することができる。特に、確率を変更しない第２特別結果についてファンフ
ァーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせるようにしたことで、導
出確率は変化しないが実行態様を変化させることができる。
【０２６８】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図３０及び図３１に示
すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図３２に示すタイマ割込
み処理とからなる。
【０２６９】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図３０に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ス
テップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先
頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２
）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えば
Ｄレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実
施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００
ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号
を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制
御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場
合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０２７０】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＸ６）、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＸ７）。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより
、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制
御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってし
まい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制
御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅ら
せて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定
の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０２７１】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の
対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行わ
れる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
【０２７２】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１
２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０２７３】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＸ８からＸ１２）を行う。
まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ８）、停電監視信号が
オンであるかの判定を行う（ステップＸ９）。
【０２７４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ９；Ｙ）は、ステップＸ８で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ１０）。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ１０；
Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ９）に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
【０２７５】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
【０２７６】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ１１）、タイマの
値が０であるかを判定する（ステップＸ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ
１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ
１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書
込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１３）、全出
力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１４）。
【０２７７】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステ
ップＸ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンに
されたかを判定する（ステップＸ１６）。
【０２７８】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＸ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域
１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステ
ップＸ１７）、正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が
正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＸ
１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内
の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＸ１９）、
算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＸ２
０）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ２０；Ｙ）は、図３１のステップＸ２１
へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０２７９】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ１６；Ｙ）と判定された場合や、
停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１７
；ＮもしくはステップＸ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＸ２０；Ｎ）
と判定された場合は、図３１のステップＸ２５へ移行して初期化の処理を行う。すなわち
、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が
、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化
手段をなす。
【０２８０】
図３１のステップＸ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（
ステップＸ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及
びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な
状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もク
リアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様に
タッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タ
ッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０２８１】
次に、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中であるかを判定する（
ステップＸ２２）。特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームの中断とは、後述す
るように両方の特図変動表示ゲームを実行している場合に、一方で第２特別結果（小当り
）が導出されることで他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開
する再開制御における特図変動表示ゲームの中断である。中断中である場合には中断され
ている特図変動表示ゲームに応じて、特図１ゲーム中断フラグ又は特図２ゲーム中断フラ
グがセットされ、これらのフラグは遊技機への電源供給が停止されている間でも記憶保持
されるようになっている。
【０２８２】
特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＸ２２
；Ｎ）は、ステップＸ２４に移行する。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示
ゲームが中断中である場合（ステップＸ２２；Ｙ）は、中断中の特図に対応する中断中コ
マンドを設定する（ステップＸ２３）。
【０２８３】
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータ
スに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ス
テップＸ２４）、ステップＸ３０へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２４では、機種
指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド、中断中
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図１及び特図２
について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中で
もなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを
送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これ
らのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０２８４】
一方、ステップＸ１６、Ｘ１７、Ｘ１８、Ｘ２０からステップＸ２５へジャンプした場
合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＸ２５）、ビジー信
号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして
（ステップＸ２６）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＸ２
７）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ２
８）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域
である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送
信して（ステップＸ２９）、ステップＸ３０へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２９
では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコ
マンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲ
ＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機
種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありと
した特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンドも送信する。
【０２８５】
ステップＸ３０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号
（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに
対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０２８６】
上記ステップＸ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
（ステップＸ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レ
ジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１
Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここ
では大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
【０２８７】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定
領域にセーブしてから（ステップＸ３２）、割込みを許可する（ステップＸ３３）。本実
施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数
レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値
（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ
、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２８８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
（ステップＸ３４）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期と
なるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））
を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数
においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタ
ート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或
いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバ
ラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更
新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェア
で更新される乱数である。
【０２８９】
上記ステップＸ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）
を設定し（ステップＸ３５）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ３
６）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ３６；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（
ステップＸ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処
理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステ
ップＸ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＸ３３）ことによって、初期値乱数更
新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイ
マ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回
避することができる。
【０２９０】
なお、上記ステップＸ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２９１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ３６；Ｙ）は、ステップＸ３５で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ３７）
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ３
７；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ３６）に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ３７；Ｙ）、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ３８
）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ３９）を行う。
【０２９２】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ４０
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ４１）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｘ４２）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ４３）を行った後、ＲＷ
Ｍへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ４４）を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２９３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御
装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２９４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
【０２９５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作された
ことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置
１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
【０２９６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
【０２９７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図３２
のタイマ割込み処理が開始される。
【０２９８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１
０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使
っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理における
ステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理（ステップＸ１０３）を行う。
【０２９９】
それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノ
イド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出
力処理（ステップＸ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止
の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許
可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由し
て発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可
信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から
見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発
射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており
、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
【０３００】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力す
る払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、乱数更新処理１（ステップＸ１０６）、
乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口
２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ
３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開
放や、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８への不正入賞などのエラーの監視を
行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）を行う。
【０３０１】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ９７ａ
の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）を行う。始動口スイッチ
監視処理では、第１始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７への遊
技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表
示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）、特図２変動表示ゲ
ームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。
【０３０２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処
理（ステップＸ１１２）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波センサ６２からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１
１４）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部
情報編集処理（ステップＸ１１５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０３０３】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可す
る処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定
する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお
、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０３０４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）
の詳細について説明する。図３３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始
動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード
乱数取得処理を行う（ステップＸ４９２）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動
入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報
があるかを判定する（ステップＸ４９３）。
【０３０５】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ス
テップＸ４９３；Ｎ）は、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞な
し情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情
報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）は、通常遊技状態中であるかを判定す
る（ステップＸ４９４）。そして、通常遊技状態中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）
は、ステップＸ４９７に移行する。また、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ４９４
；Ｎ）は、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処
理を行う（ステップＸ４９６）。その後、始動口１による保留の情報を設定するテーブル
を準備し（ステップＸ４９７）、特図始動口１スイッチ処理を行う（ステップＸ４９８）
。
【０３０６】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている第１始動入賞口３６で特定遊技状態中や特別遊技状
態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０３０７】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９
９）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ５００）、第２始動入賞口９７への入賞に
基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（
ステップＸ５０１）。
【０３０８】
第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ス
テップＸ５０１；Ｎ）は、ステップＸ５０９に移行する。なお、この場合は始動口入賞な
し情報が設定されている。一方、第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情
報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）は、普電（普通変動入賞装置３７）が
作動中であるか、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状
態となっているか否かを判定し（ステップＸ５０２）、普電が作動中である場合（ステッ
プＸ５０２；Ｙ）は、ステップＸ５０４に移行する。一方、普電が作動中でない場合（ス
テップＸ５０２；Ｎ）は、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＸ５０３）。
【０３０９】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生
判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
【０３１０】
普電不正発生中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）は、ステップＸ５０９に移行する
。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中で
ない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ
５０４）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ５０４；Ｎ）は、ステップＸ
５０７に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＸ５０４；Ｙ）は、左打
ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５０５）、演出コマンド設定処理を行う（ステ
ップＸ５０６）。その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステ
ップＸ５０７）、特図始動口２スイッチ処理を行って（ステップＸ５０８）、ステップＸ
５０９に移行する。
【０３１１】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技
状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しな
いようになっている普通変動入賞装置３７で通常遊技状態中において入賞を検出した場合
に左打ち指示報知を行うようにしている。
【０３１２】
次に、始動口３（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ５０９
）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ５１０）。そして、当該ハード乱数取得処理
で第２始動入賞口９７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入
賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５１１）。
【０３１３】
第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ス
テップＸ５１１；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口
入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞
あり情報が設定されている場合（ステップＸ５１１；Ｙ）は、通常遊技状態中であるかを
判定する（ステップＸ５１２）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ５１２
；Ｎ）は、ステップＸ５１５に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＸ
５１２；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５１３）、演出コマンド
設定処理を行う（ステップＸ５１４）。その後、始動口３による保留の情報を設定するテ
ーブルを準備し（ステップＸ５１５）、特図始動口３スイッチ処理を行い（ステップＸ５
１６）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３１４】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技
状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しな
いようになっている第２始動入賞口９７で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に
左打ち指示報知を行うようにしている。
【０３１５】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
図３４には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステ
ップＸ４９８）を示した。この特図始動口１スイッチ処理では、まず、第１始動入賞口３
６への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数であ
る始動口信号１出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して
（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３
）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後
の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、特図１保留
数（第１始動記憶数）が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数
がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５に移行する。
ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新に
よりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０３１６】
特図１保留数が上限値（ここでは４）未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、後
述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図１情報設定フ
ラグをセットし（ステップＸ５２６）、特図１保留数を＋１更新する（ステップＸ５２７
）。次に、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレス
を算出し（ステップＸ５２８）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷ
Ｍの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【０３１７】
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３０）、ＲＷＭの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲ
ＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３２）。続いて変動パターン
乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブす
る（ステップＸ５３３）。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ
５３４）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップ
Ｘ５３５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ５３６）、特図始動口１スイッ
チ処理を終了する。
【０３１８】
なお、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＸ
５０８）は、始動口信号に関するステップＸ５２１〜Ｘ５２４において、普通変動入賞装
置３７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する始動
口信号２について処理を行う他は図３４に示した処理と同じである。すなわち、遊技制御
装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、第１始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７への遊
技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限
数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。
【０３１９】
〔特図保留情報判定処理〕
図３５には、上述の特図始動口１スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステッ
プＸ５３４）を示した。図示を省略する特図始動口２スイッチ処理でも同じ処理を行う。
特図保留情報判定処理は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
この特図保留情報判定処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに
より大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして
、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準
備する（ステップＸ５５１）。
【０３２０】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う（
ステップＸ５４７）。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５４８；Ｙ）は
、小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４９）、停止図柄情報に対応する先読み
停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。また、判定結果が小当りでない場合
（ステップＸ５４８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５５０）、停
止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０３２１】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５５１）した後、
演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５５２）。次に、変動パターンを設定するため
のパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＸ５５３）を行い
、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する特図１変動パターン設定処理を行う（ステ
ップＸ５５４）。
【０３２２】
そして、特図１変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番
号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準
備して（ステップＸ５５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５６）、特図
保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５３における特図１情報設定処理、ス
テップＸ５５４における特図１変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開
始処理で特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０３２３】
以上の処理により、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの結果を含む先読み
停止図柄コマンドと、当該特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームでの変動パター
ンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信され
る。これにより、特図１始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変
動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図１始動記憶に基づく特図
１変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることが
でき、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その
特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが
可能となる。
【０３２４】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づ
き、第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に
決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶
手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく
変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手
段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始
動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行わ
れる前であればいつでもよい。
【０３２５】
なお、この特図保留情報判定処理は特図１変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変
動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図２変動表示ゲームに対し
ては行われない。また、第４特定遊技状態である場合には先読み処理を行わないようにし
ても良い。これは、第４特定遊技状態中は特図２変動表示ゲームが主体となる状態であり
、この特図２変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図１変動表示ゲームが
強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんど
がはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図１変動表示ゲーム
で特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告
との矛盾が生じてしまうことがあるからである。
【０３２６】
ただし、特図２変動表示ゲームについては当該特図２変動表示ゲームの開始を保留する
ための始動記憶を発生しないため、第４特定遊技状態の最初の期間第１始動記憶があるう
ちは特図１変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第１始
動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第１始
動記憶のうち、第４特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われ
ているのでその結果を用い、第４特定遊技状態の開始後に発生したものについては、この
ような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率
状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演
出を行うか否かを判断するようにしても良い。
【０３２７】
〔特図始動口３スイッチ処理〕
図３６には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口３スイッチ処理（ステ
ップＸ５１６）を示した。この特図始動口３スイッチ処理では、まず、第２始動入賞口９
７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数であ
る始動口信号３出力回数をロードし（ステップＸ５６１）、ロードした値を＋１更新して
（ステップＸ５６２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５６３
）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５６３；Ｎ）は、更新後
の値をＲＷＭの始動口信号３出力回数領域にセーブし（ステップＸ５６４）、始動口３（
第２始動入賞口９７）入賞無効中であるかを判定する。
【０３２８】
始動口３入賞無効中とは、特別結果（大当り又は小当り）となった特図１変動表示ゲー
ムの停止中（後述の特図表示中処理中）、第１又は第２特別遊技状態中及び特図２変動表
示ゲームの実行中である。この始動口３入賞無効中である場合（ステップＸ５６５；Ｙ）
は、特図始動口３スイッチ処理を終了する。また、始動口３入賞無効中でない場合（ステ
ップＸ５６５；Ｎ）は、特図２保留数を１に設定し（ステップＸ５６６）、特図２用の乱
数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５６７）、上述のハード乱数取得処理で準
備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５６８）。
【０３２９】
その後、大当り図柄乱数を抽出し（ステップＸ５６９）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納
領域にセーブする（ステップＸ５７０）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小
当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７１）。続いて変動パターン乱数２及
び３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステ
ップＸ５７２）、特図始動口３スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００
が、第２始動入賞口９７への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動
入賞記憶手段をなす。なお、特図２変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少な
いことから変動パターン乱数１は用いない。
【０３３０】
〔特図１ゲーム処理〕
図３７には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）
を示した。特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。
この特図１ゲーム処理では、まず、特図１変動表示ゲームが中断されている場合にセット
される特図１中断中フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ１００）。この
特図１中断中フラグがセットされていない場合（ステップＹ１００；Ｎ）、すなわち、特
図１変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１０１に移行して、以降
の特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断中フラグがセットされて
いる場合（ステップＹ１００；Ｙ）、すなわち、特図１変動表示ゲームが中断されている
場合は、ステップＹ１０１〜Ｙ１１８の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ス
テップＹ１１９に移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表
示ゲームが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続
するようになる。
【０３３１】
ステップＹ１０１では、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図２変動表
示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中である
かを判定する（ステップＹ１０１）。そして、特図２の大当り／小当り中でない場合（ス
テップＹ１０１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図
１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図２の
大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、ステップＹ１０３に移行する
。
【０３３２】
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッ
チ３８ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に
送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった
場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲ
ームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入
賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は
小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理
において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０３３３】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特
図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムア
ップしていない場合は、ステップＹ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。また、特
図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムア
ップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理
に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する
処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブ
ルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【０３３４】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）
を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止
表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動
中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【０３３５】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（
ステップＹ１１０）を行う。
【０３３６】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。ステップＹ１０７にて
、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければイ
ンターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定
する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中
処理（ステップＹ１１２）を行う。
【０３３７】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステ
ップＹ１１３）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は
、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大
当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。
【０３３８】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１
１５）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンデ
ィングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り
中処理（ステップＹ１１６）を行う。
【０３３９】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１７）を行う。
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行
うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を行う。
【０３４０】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（
ステップＹ１１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２０）を
行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特
図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０３４１】
〔特図２ゲーム処理〕
図３８には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）
を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と
同様の処理を特図２について行うものである。
【０３４２】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図２変動表示ゲームが中断されている場合にセッ
トされる特図２中断中フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ１３０）。こ
の特図２中断中フラグがセットされていない場合（ステップＹ１３０；Ｎ）、すなわち、
特図２変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１３１に移行して、以
降の特図２変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図２中断中フラグがセットされ
ている場合（ステップＹ１３０；Ｙ）、すなわち、特図２変動表示ゲームが中断されてい
る場合は、ステップＹ１３１〜Ｙ１５１の特図２変動表示ゲームに関する処理を行わず、
ステップＹ１５２に移行する。これにより、特図２変動表示ゲームの中断中は特図２変動
表示ゲームが進行せず（特図２ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継
続するようになる。
【０３４３】
ステップＹ１３１では、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図１変動表
示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中である
かを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中でない場合（ス
テップＹ１３１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特図
２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３３）。また、特図１の
大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、ステップＹ１３３に移行する
。
【０３４４】
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッ
チ３８ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に
送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった
場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲ
ームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入
賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は
小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理
において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０３４５】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３４）。特
図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムア
ップしていない場合は、ステップＹ１５２に移行して、それ以降の処理を行う。また、特
図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムア
ップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回
数が０であるかを判定する（ステップＹ１３５）。
【０３４６】
この特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）
は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１５０）、特図２
ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（ここでは６００００ｍｓ）をセーブして（ス
テップＹ１５１）、ステップＹ１５２以降の処理を行う。
【０３４７】
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行
う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしてい
る。
【０３４８】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）は、
特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケン
ス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３６）。そして、当該テーブルを用
いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３７
）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３８）。
【０３４９】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１３９）
を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止
表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動
中処理（ステップＹ１４０）を行う。
【０３５０】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（
ステップＹ１４１）を行う。
【０３５１】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）を行う。ステップＹ１３８にて
、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければイ
ンターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定
する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中
処理（ステップＹ１４３）を行う。
【０３５２】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステ
ップＹ１４４）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は
、特図２普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大
当り終了処理（ステップＹ１４５）を行う。
【０３５３】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１
４６）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンデ
ィングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り
中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【０３５４】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行
うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【０３５５】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（
ステップＹ１５２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５３）を
行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特
図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処
理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり
、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明
する。
【０３５６】
〔特図１普段処理〕
図３９には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を
示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ス
テップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は
小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこ
とである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊
技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されてい
ない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３５７】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号
領域に特図１普段処理番号をセーブし（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する
。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、左打ち指示報知
済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する（ステッ
プＹ２０２）。左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）は、ステップＹ
２０６に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）は、
左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理を行う（
ステップＹ２０４）。その後、左打ち指示報知フラグをセットし（ステップＹ２０５）、
特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０６）。左打ち指示報知フラグは、
第２特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状
態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０３５８】
そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）は、ステップＹ２１７
に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）は、現在の確
率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマン
ド設定処理を行う（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の
設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２１０）、特図１保留数に対応する
飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１１）、演出コマンド設定処理を行う
（ステップＹ２１２）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１
０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われて
おらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備
している。
【０３５９】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１
２）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５
の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技
状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別
遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【０３６０】
次に、第４特定遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ２１３）。そして、第４特
定遊技状態中である場合（ステップＹ２１３；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。ま
た、第４特定遊技状態中でない場合（ステップＹ２１３；Ｎ）は、特図１変動チェックフ
ラグをセットする（ステップＹ２１５）。すなわち、第４特定遊技状態以外で特図１変動
表示ゲームが開始された場合に特図１変動チェックフラグがセットされ、特図１変動表示
ゲームがメイン変動となる期間での特図１変動表示ゲームの実行を確認することが可能と
なる。その後、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２１６）、特図１普
段処理を終了する。
【０３６１】
〔特図２普段処理〕
図４０には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１３９）を
示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ス
テップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当り又は
小当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこ
とである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊
技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されてい
ない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３６２】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号
領域に特図２普段処理番号をセーブし（ステップＹ２３７）、特図２普段処理を終了する
。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が
０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。なお、上述したように、特図２保留（第２
始動記憶）は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口９７への
入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図２変動表示ゲームの開始処理を行うために一
時的に発生するもので、第１始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するため
のものではない。
【０３６３】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態に
対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処
理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を
行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図ステータス領域に特図２変動
中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２６）。ここでは特図２変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。
【０３６４】
次に、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ２２７）。そして、通常遊技状
態中でない場合（ステップＹ２２７；Ｎ）は、ステップＹ２３０に移行する。また、通常
遊技状態中である場合（ステップＹ２２７；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグをセット
する（ステップＹ２２９）。すなわち、特図２変動表示ゲームがイレギュラー変動となる
期間で特図２変動表示ゲームが開始された場合に特図２変動チェックフラグがセットされ
る。これにより、遊技者が意図的にイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームの実行
を行わせていることを確認できる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ス
テップＹ２３０）、特図２普段処理を終了する。
【０３６５】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０で
あるかを判定する（ステップＹ２３１）。そして、特図１保留数が０である場合（ステッ
プＹ２３１；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２３２）。そして
、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３２；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みである
かを判定し（ステップＹ２３３）、開示済みでない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）は客待
ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３
１；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３２；Ｙ）又は客待ちデモが開始済
みである場合（ステップＹ２３３；Ｙ）は、ステップＹ２３７に移行する。
【０３６６】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし（ステップＹ２３４）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して（ステップＹ２３５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３６）、ステ
ップＹ２３７に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０３６７】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
【０３６８】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている（ステップＹ２０７、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３０
０において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０３６９】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０３７０】
〔特図１変動開始処理〕
図４１には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）
を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である
。まず、高確率状態から通常確率状態への移行を抽選する転落抽選処理を行い（ステップ
Ｙ２３９）、普電サポートを設定する期間を管理するサポート管理処理を行う（ステップ
Ｙ２４０）。次に、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１
変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２４１）、特図１変動表示ゲーム
の結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ１設定
処理（ステップＹ２４２）を行う。
【０３７１】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ
２４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変
動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４５）。
【０３７２】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１
変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７）を行う。これらの処理により
、これから実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン（変動時間）が決定さ
れる。そしてこの後に、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲ
ームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。
【０３７３】
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別
結果（大当りや小当り）が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的
にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図２変動表示ゲームについては
小当りとなる確率が高いため、特図２変動表示ゲームが先に停止する場合は特図１変動表
示ゲームについてこのような処理がなされる可能性が高い。よって、例えば特図１変動表
示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止され
てしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始
しようとする特図１変動表示ゲームの終了前に特図２変動表示ゲームが終了する可能性が
ある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにしたりするなどの対応ができるよ
うにしている。
【０３７４】
このためにまず、第４特定遊技状態中であるかを判定し（ステップＹ２４８）、第４特
定遊技状態中である場合（ステップＹ２４８；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。第
４特定遊技状態である場合は特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態であ
る。この状態では特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行される
ため、特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわか
っており、特図１変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め
設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。
【０３７５】
また、第４特定遊技状態中でない場合（ステップＹ２４８；Ｎ）は、特図２が変動中で
あるかを判定する（ステップＹ２４９）。特図２が変動中でない場合（ステップＹ２４９
；Ｎ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合はこれから特図２変動表示ゲームが開
始されたとしても当該特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よ
って、特図１変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の
高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０３７６】
特図２が変動中である場合（ステップＹ２４９；Ｙ）は、実行中の特図２変動表示ゲー
ムの結果がはずれであるかを判定し（ステップＹ２５０）、はずれである場合（ステップ
Ｙ２５０；Ｙ）はステップＹ２５７に移行する。この場合は特図１変動表示ゲームが強制
的に停止されない場合である。また、実行中の特図２変動表示ゲームの結果がはずれでな
い場合（ステップＹ２５０；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である
かを判定する（ステップＹ２５１）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である
場合（ステップＹ２５１；Ｙ）は、ステップＹ２５４に移行する。また、特図２ゲーム処
理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ２５１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理
タイマの繰り返し回数が４以上であるかを判定する（ステップＹ２５２）。
【０３７７】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上である場合（ステップＹ２５２；Ｙ）
は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間が
十分に長く、特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演
出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０３７８】
また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上でない場合（ステップＹ２５２
；Ｎ）は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間を算出し（ステップＹ２５３）、これか
ら実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満
であるかを判定する（ステップＹ２５４）。これから実行する特図１変動表示ゲームの変
動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合（ステップＹ２５４；Ｙ）
は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は特図１変動表示ゲームの方が先に終了する
こととなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０３７９】
また、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残
り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）は、特図１の変動時間の方が長いこ
とを通知するコマンドを準備し（ステップＹ２５５）、演出コマンド設定処理を行い（ス
テップＹ２５６）、第４特定遊技状態を設定するための第４特定遊技状態設定処理を行っ
て（ステップＹ２５７）、特図１変動開始処理を終了する。このコマンドには、特図２変
動表示ゲームの結果が大当りと小当りのいずれであるかの情報も含まれている。演出制御
装置３００では、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに
基づき、当該特図１変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制したり特定の
実行態様を設定したりするなどの処理を行うようになっている。
【０３８０】
なお、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残
り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、特図１変動パターン設定処理（
ステップＹ２４６）で設定した変動パターンに関する情報（前後半変動パターン番号等）
を再設定する処理を行って、演出制御装置３００が期待度の高い演出を選択しない変動パ
ターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、
変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図１の
変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理（ステップＹ２５５）につい
ては行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
【０３８１】
すなわち、遊技制御装置１００で行われる特図１変動パターン処理（ステップＹ２４６
）は、通常遊技状態において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定す
る場合に、第２変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第１変動表示ゲー
ムの変動態様情報を決定することが可能な第１変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御
装置１００で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第１変動態様決定手段に
よって当該第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第２変動表
示ゲームが実行中である場合に、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動
時間を参照して、決定されている第１変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動
パターンに関する情報を再決定することが可能である第２変動態様決定手段をなす。
【０３８２】
また、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において一度決定された変動
パターンを後に変更するのではなく、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）
において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時
間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５
４）を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても
良い。
【０３８３】
〔特図２変動開始処理〕
図４２には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）
を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である
。まず、高確率状態から通常確率状態への移行を抽選する転落抽選処理を行い（ステップ
Ｙ２５９）、普電サポートを設定する期間を管理するサポート管理処理を行う（ステップ
Ｙ２６０）。次に、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２
変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、特図２変動表示ゲーム
の結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定
処理（ステップＹ２６２）を行う。
【０３８４】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ
２６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変
動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６５）。
【０３８５】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２
変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２６７）を行い、第４特定遊技状態を
設定するための第４特定遊技状態設定処理を行って（ステップＹ２６８）、特図２変動開
始処理を終了する。
【０３８６】
なお、特図２変動開始処理では、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２
変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、
特図１変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図２変動表示ゲームが強制的には
ずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図１変動表示ゲームと同
様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するよう
にしても良い。
【０３８７】
〔転落抽選処理〕
図４３には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われる転落抽選処理（ス
テップＹ２３９、Ｙ２５９）転落抽選処理を示した。この転落抽選処理では、まず、高確
率中であるかを判定し（ステップＹ５８１）、高確率中でない場合（ステップＹ５８１；
Ｎ）は、転落抽選処理を終了する。また、高確率中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）
は、転落抽選乱数を取得し（ステップＹ５８２）、判定値に参照して転落抽選に当選した
かを判定する（ステップＹ５８３）。
【０３８８】
転落抽選に当選していない場合（ステップＹ５８３；Ｎ）は、転落抽選処理を終了する
。この場合は高確率状態が維持される。また、転落抽選に当選した場合（ステップＹ５８
３；Ｙ）は、低確率状態に移行するための処理を行う。まず、高確率終了に関する信号を
外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８４）。ここでは大当り２信号をＯ
ＦＦにするように設定する。さらに、高確率状態の終了に関する信号を試験信号出力デー
タ領域にセーブする（ステップＹ５８５）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦ
Ｆ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号領域に低
確率中の番号をセーブし（ステップＹ５８６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確
率フラグをセーブする（ステップＹ５８７）。これにより、転落抽選に当選した特図変動
表示ゲームから低確率状態となるようにされる。
【０３８９】
次に、普電サポートを終了する処理を行う。なお、転落抽選の当選とともに普電サポー
トを終了させるのは第３特定遊技状態で転落抽選に当選した場合である。まず、普電サポ
ート中であるかを判定し（ステップＹ５８８）、普電サポート中でない場合（ステップＹ
５８８；Ｎ）は、転落抽選処理を終了する。また、普電サポート中である場合（ステップ
Ｙ５８８；Ｙ）は、普電サポートとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するサポー
ト回数が０であるかを判定する（ステップＹ５８９）。
【０３９０】
サポート回数が０でない場合（ステップＹ５８９；Ｎ）、すなわち特別遊技状態の終了
から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行していない場合（第１特定
遊技状態の場合）は、第２特定遊技状態に移行して普電サポートが継続されるので転落抽
選処理を終了する。また、サポート回数が０である場合（ステップＹ５８９；Ｙ）、すな
わち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行し
たが転落抽選に当選せずに第３特定遊技状態となっている場合は、通常遊技状態に移行す
るためにステップＹ５９０以降の普電サポートを終了する処理を行う。
【０３９１】
普電サポートを終了する処理では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ
領域にセーブする（ステップＹ５９０）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設
定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステッ
プＹ５９１）。ここでは、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時
間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０３９２】
そして、遊技状態表示番号領域に特図低確率、時短なしの番号をセーブし（ステップＹ
５９２）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポなしフラグをセーブする（ス
テップＹ５９３）。その後、普図低確率を設定して（ステップＹ５９４）、転落抽選処理
を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし状態となって通常遊技状態に
移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポートの終了の情報は、演出制御
装置３００に送信されるようになっており、演出制御装置３００ではこの情報に基づき演
出モードの変更などの処理を行う。
【０３９３】
〔サポート管理処理〕
図４４には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われるサポート管理処理
（ステップＹ２４０、Ｙ２６０）を示した。このサポート管理処理では、まず、普電サポ
ート中であるかを判定し（ステップＹ１５２１）、普電サポート中でない場合（ステップ
Ｙ１５２１；Ｎ）は、サポート管理処理を終了する。また、普電サポート中である場合（
ステップＹ１５２１；Ｙ）は、普電サポートとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理
するサポート回数が０でなければ−１更新し（ステップＹ１５２２）、サポート回数が０
であるかを判定する（ステップＹ１５２３）。
【０３９４】
サポート回数が０でない場合（ステップＹ１５２３；Ｎ）、すなわち特別遊技状態の終
了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行していない場合（第１特
定遊技状態又は第２特定遊技状態が継続する場合）は、サポート管理処理を終了する。ま
た、サポート回数が０である場合（ステップＹ１５２３；Ｙ）、すなわち特別遊技状態の
終了から規定数（ここでは１００回）を超える特図変動表示ゲームが開始される場合や、
すでに特別遊技状態の終了から規定数を超える特図変動表示ゲームを実行したが転落抽選
に当選せずに第３特定遊技状態となっている場合は、高確率状態であるかを判定する（ス
テップＹ１５２４）。
【０３９５】
高確率状態である場合（ステップＹ１５２４；Ｙ）は、第３特定遊技状態に移行又は第
３特定遊技状態が継続するので、サポート管理処理を終了する。また、高確率状態でない
場合（ステップＹ１５２４；Ｎ）は、第２特定遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行す
るためにステップＹ１５２５以降の普電サポートを終了する処理を行う。
【０３９６】
普電サポートを終了する処理では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ
領域にセーブする（ステップＹ１５２５）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように
設定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステ
ップＹ１５２６）。ここでは、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変
動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０３９７】
そして、遊技状態表示番号領域に特図低確率、時短なしの番号をセーブし（ステップＹ
１５２７）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポなしフラグをセーブする（
ステップＹ１５２８）。その後、普図低確率を設定し（ステップＹ１５２９）、左打ち指
示報知フラグをクリアして（ステップＹ１５３０）次回の特図変動表示ゲームの開始時に
左打ち指示報知がなされるようにし、サポート管理処理を終了する。これにより、第２特
定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することとなる。
【０３９８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図４５には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ
２４２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはず
れ情報をセーブし（ステップＹ２７１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする
（ステップＹ２７２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大
当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２７３）、特図１大当り乱数格納領域（保留数
１用）を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうち
で最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０３９９】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大
当りであるかを判定し（ステップＹ２７５）、大当りである場合（ステップＹ２７５；Ｙ
）は、ステップＹ２７９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲーム
と特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合（ステップＹ２７５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否か
に応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２７６）を行う。
【０４００】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りである場合（ステッ
プＹ２７７；Ｙ）は、ステップＹ２７２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域
に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２７８）、大当りフラグ１設定処理を終
了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りでない場合（ス
テップＹ２７７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じ
て小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２７９）を行う。
【０４０１】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りである場合（ステッ
プＹ２８０；Ｙ）は、ステップＹ２７１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域
に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８１）、大当りフラグ１設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りでない場合（ス
テップＹ２８０；Ｎ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当りフラ
グ１領域及び小当りフラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０４０２】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図４６には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＹ
２６２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはず
れ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする
（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域から大当り乱数をロー
ドして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域を０クリアする。
【０４０３】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大
当りであるかを判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ
）は、ステップＹ２９９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲーム
と特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合（ステップＹ２９５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否か
に応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
【０４０４】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステッ
プＹ２９７；Ｙ）は、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域
に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を終
了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ス
テップＹ２９７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じ
て小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
【０４０５】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステッ
プＹ３００；Ｙ）は、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域
に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（ス
テップＹ３００；Ｎ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当りフラ
グ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０４０６】
〔大当り判定処理〕
図４７には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当
り判定処理（ステップＹ２７６、Ｙ２９６）を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＹ３１１）、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満かを判定する（ステップＹ３１２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大
当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数
が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値で
ある上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０４０７】
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわ
ち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判
定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを
示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１２
；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＹ３１３）。
【０４０８】
そして、高確率状態である場合（ステップＹ３１３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を
設定し（ステップＹ３１４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定す
る（ステップＹ３１６）。また、高確率状態でない場合（ステップＹ３１３；Ｎ）は、低
確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。
【０４０９】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１６；Ｙ）、すなわち大当
りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理
を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１６
；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ３１
８）、大当り判定処理を終了する。
【０４１０】
〔小当り判定処理〕
図４８には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における小当
り判定処理（ステップＹ２７９、Ｙ２９９）を示した。この小当り判定処理では、まず、
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３２１）。なお
、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連
続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で
、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判
定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【０４１１】
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＹ３２１；Ｙ）、
すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小
当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれた
ことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステ
ップＹ３２１；Ｎ）は、特図１の情報設定中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームに
ついての判定であるかを判定する（ステップＹ３２２）。
【０４１２】
そして、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ３２２；Ｙ）は、特図１用の小当
り上限判定値を設定し（ステップＹ３２３）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値
より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。また、特図１の情報設定中でない場合（
ステップＹ３２２；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームについての判定である場合は、
特図２用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２４）、対象の大当り乱数の値が小
当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。
【０４１３】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＹ３２５；Ｙ）、すなわ
ち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判
定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステ
ップＹ３２５；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ス
テップＹ３２７）、小当り判定処理を終了する。
【０４１４】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図４９には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ
２４３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りか
を判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）は、特図１
大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３
３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（
ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
【０４１５】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（
ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）
での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウンド数上限値情報領域にセー
ブし（ステップＹ３３７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図１
大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３３８）。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特
図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０４１６】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）は、小当りフラグ１は小当りである
かを判定し（ステップＹ３３９）、小当りである場合（ステップＹ３３９；Ｙ）は、特図
１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ
３４０）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３４１）、ロードした
小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする
（ステップＹ３４２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号
に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブし（ステッ
プＹ３４３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ
３４６）。
【０４１７】
また、小当りフラグ１は小当りでない場合（ステップＹ３３９；Ｎ）は、はずれ時の停
止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄
パターンを特図１停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３４５）、停止図柄パ
ターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。以上の処理によ
り、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４１８】
その後、飾り特図１コマンドを飾り特図１コマンド領域にセーブし（ステップＹ３４７
）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４８）を行う。この飾り特図１コマンドは、後
に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験
信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３４９）、特図１大当り図柄乱数格納領域
（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３５０）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保
留数１用）を０クリアして（ステップＹ３５１）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４１９】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図５０には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ
２６３）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ
３６１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする（ステ
ップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３６３）、ロー
ドした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセー
ブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図２変
動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退避領域にセーブ
するようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはず
れ結果に変更される可能性があるためである。
【０４２０】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（
ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）
での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウンド数上限値情報領域にセー
ブし（ステップＹ３６７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図２
大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３６８）。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特
図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０４２１】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）は、小当りフラグ２は小当りである
かを判定し（ステップＹ３６９）、小当りである場合（ステップＹ３６９；Ｙ）は、特図
２小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７０）。次に
、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７１）、ロードした小当り図柄乱数
に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３
７２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止
図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３７３）、
停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０４２２】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３６９；Ｎ）は、はずれ時の停
止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３７４）、はずれ停止図柄
パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３７５）、停止図柄パ
ターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。以上の処理によ
り、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４２３】
その後、飾り特図２コマンドを飾り特図２コマンド領域にセーブし（ステップＹ３７７
）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７８）を行う。この飾り特図２コマンドは、後
に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験
信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３７９）、特図２大当り図柄乱数格納領域
を０クリアし（ステップＹ３８０）、特図２小当り図柄乱数格納領域を０クリアして（ス
テップＹ３８１）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０４２４】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動
表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、
第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基
づき第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第２変
動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装
置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動
パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０４２５】
以上のことから、第１始動入賞口３６は、遊技領域３２の一側に発射した遊技球が入賞
可能な位置に配設され、第２始動入賞口９７は、遊技領域３２の他側に発射した遊技球が
入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの
実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態（通常遊技状態）におい
て第２決定手段によって第２変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変
動時間は、第１決定手段によって第１変動表示ゲームの変動時間として決定されることが
可能な変動時間よりも長いこととなる。
【０４２６】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に
送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数
）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０４２７】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１決定手段の決定結果に基づいて第１変動表示ゲ
ーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が
第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装
置１００が、第２決定手段の決定結果に基づいて第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲ
ーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特
図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームに関
する一連の実行制御を行うものとも言える。
【０４２８】
また、遊技制御装置１００が、第１決定手段によって決定された第１変動表示ゲームの
結果及び変動態様情報並びに第２決定手段によって決定された第２変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
【０４２９】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がは
ずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合
には、変動時間についての情報を演出制御装置３００には送信せず、長変動であることの
みを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよ
く詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置３００では長変動であることのコ
マンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制
御装置１００のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置
３００に送信し、演出制御装置３００では停止コマンドを受信することに基づき変動表示
を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置３００での制御の負担を軽減す
ることができる。
【０４３０】
〔第４特定遊技状態設定処理〕
図５１には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われる第４特定遊技状態
設定処理（ステップＹ２５７、Ｙ２６８）を示した。この第４特定遊技状態設定処理では
、まず、普電サポート中であるかを判定し（ステップＹ１５０１）、普電サポート中でな
い場合（ステップＹ１５０１；Ｎ）は、第４特定遊技状態設定処理を終了する。また、普
電サポート中である場合（ステップＹ１５０１；Ｙ）は、普電サポートとする特図変動表
示ゲームの実行回数を管理するサポート回数が０であるかを判定する（ステップＹ１５０
２）。
【０４３１】
サポート回数が０でない場合（ステップＹ１５０２；Ｎ）、すなわち特別遊技状態の終
了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行していない場合（第１特
定遊技状態又は第２特定遊技状態の場合）は、第４特定遊技状態設定処理を終了する。ま
た、サポート回数が０である場合（ステップＹ１５０２；Ｙ）、すなわち特別遊技状態の
終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行したが転落抽選に当選
せずに第３特定遊技状態となっている場合は、今回開始される特図変動表示ゲームの結果
が大当りであるかを判定する（ステップＹ１５０３）。
【０４３２】
今回開始される特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＹ１５０３；
Ｎ）は、第３特定遊技状態が継続するので第４特定遊技状態設定処理を終了する。また、
今回開始される特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＹ１５０３；Ｙ
）は、第４特定遊技状態へ移行するためにステップＹ１５０４以降の普電サポートを終了
する処理を行う。
【０４３３】
普電サポートを終了する処理では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ
領域にセーブする（ステップＹ１５０４）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように
設定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステ
ップＹ１５０５）。ここでは、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変
動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０４３４】
そして、遊技状態表示番号領域に特図高確率、時短なしの番号をセーブし（ステップＹ
１５０６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、サポなしフラグをセーブする（
ステップＹ１５０７）。その後、普図低確率を設定して（ステップＹ１５０８）、第４特
定遊技状態フラグをセーブして（ステップＹ１５０９）、第４特定遊技状態設定処理を終
了する。これにより、高確率状態かつ普電サポートなし状態となって第４特定遊技状態設
定に移行することとなる。
【０４３５】
なお、第４特定遊技状態フラグは第４特定遊技状態であることを認識可能とするために
設定されるフラグであり、特別遊技状態の開始に伴いクリアされるようになっている。こ
の第４特定遊技状態フラグは、第４特定遊技状態中に転落抽選に当選した場合でもクリア
されないため、第４特定遊技状態中の転落により遊技状態が低確率状態かつ普電サポート
なしとなっても第４特定遊技状態であることを認識可能となる。
【０４３６】
〔特図１変動中処理移行設定処理〕
図５２には、特図１普段処理における特図１変動中処理移行設定処理（ステップＹ２１
６）を示した。この特図１変動中処理移行設定処理では、まず、特図１ゲーム処理番号と
して「１」を設定し（ステップＹ６０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする（ステップＹ６０２）。
【０４３７】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６０３）、特図１の変動開始に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６０４）。ここでは特別
図柄１変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグ
をセーブし（ステップＹ６０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１
表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップ
Ｙ６０６）。さらに、特図１変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６０
７）、特図１変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４３８】
特図１変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメ
ントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では
少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態か
ら変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる
。
【０４３９】
〔特図２変動中処理移行設定処理〕
図５３には、特図２普段処理における特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３
０）を示した。この特図２変動中処理移行設定処理では、まず、特図２ゲーム処理番号と
して「１」を設定し（ステップＹ６１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする（ステップＹ６１２）。
【０４４０】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６１３）、特図２の変動開始に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６１４）。ここでは特別
図柄２変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグ
をセーブし（ステップＹ６１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２
表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップ
Ｙ６１６）。さらに、特図２変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６１
７）、特図２変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４４１】
特図２変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメ
ントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では
少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態か
ら変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる
。
【０４４２】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において変動表示を開始する際にはすべ
てのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではな
い。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するよう
にしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セ
グメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ
一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図１
表示器５１と特図２表示器５２で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なって
いても良い。
【０４４３】
〔特図１変動中処理〕
図５４には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１０９）
を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステ
ップＹ６２１）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップ
Ｙ６２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２３）。
【０４４４】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処
理を行う（ステップＹ６２５）。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置３００に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する（ステップＹ６２６）。ここでは、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの
場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。
【０４４５】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれである
かを判定する（ステップＹ６２７）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２７；Ｙ）
は、ステップＹ６４７に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２７；
Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図２変動表示ゲームも実行中であるか
を判定する（ステップＹ６２８）。なお特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特
図ステータスを参照することで把握できる。
【０４４６】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６２８；Ｙ）は、ステ
ップＹ６４３に移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ
６２８；Ｙ）は、特図１大当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が大当り
であるかを判定する（ステップＹ６２９）。特図１大当りでない場合（ステップＹ６２９
；Ｎ）、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図２ゲーム中断
フラグをセットし（ステップＹ６４０）、飾り特図２中断コマンドを準備して（ステップ
Ｙ６４１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６４２）を行い、ステップＹ６４３に移
行する。
【０４４７】
すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の特
図２変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに
変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も中断の対象とな
る。中断された特図２変動表示ゲームは小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（
第２特別遊技状態）の終了に伴い再開される。
【０４４８】
一方、特図１大当りである場合（ステップＹ６２９；Ｙ）は、特図２表示中処理中であ
るかを判定する（ステップＹ６３０）。すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが特
別結果になることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０４４９】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、ステップＹ６３２に移行
する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６３０；Ｎ）は、図柄確定回数
出力回数を＋１更新し（ステップＹ６３１）、特図２の表示時間として上記で設定した特
図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定する（ステップＹ６３２）。特図２の表示時間
として特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時
間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中であっ
た場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
【０４５０】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３３）、飾
り特図２はずれ図柄コマンドを設定して準備し（ステップＹ６３４）、飾り特図２コマン
ド領域に図柄コマンドをセーブして（ステップＹ６３５）、演出コマンド設定処理を行う
（ステップＹ６３６）。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６３７
）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６３８）、特図２表示中処理移行設定処理
２を行う（ステップＹ６３９）。
【０４５１】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし（ステップＹ６４３）、特図１小当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの
結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６４４）。特図１小当りである場合（ステ
ップＹ６４４；Ｙ）は、ステップＹ６４７に移行する。また、特図１小当りでない場合（
ステップＹ６４４；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図１ラウンド数上限値情報領
域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４５）、特
図１大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ス
テップＹ６４６）。
【０４５２】
その後、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし
（ステップＹ６４７）、特図１表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６４８）
、特図１表示中処理を終了する。
【０４５３】
〔特図２変動中処理〕
図５５には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４０）
を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステ
ップＹ６５１）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップ
Ｙ６５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５３）。
【０４５４】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処
理を行う（ステップＹ６５５）。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る（ステップＹ６５６）。ここでは、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２００
０ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。
【０４５５】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれである
かを判定する（ステップＹ６５７）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５７；Ｙ）
は、ステップＹ６７７に移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５７；
Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図１変動表示ゲームも実行中であるか
を判定する（ステップＹ６５８）。なお特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特
図ステータスを参照することで把握できる。
【０４５６】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６５８；Ｙ）は、ステ
ップＹ６７３に移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ
６５８；Ｙ）は、特図２大当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大当り
であるかを判定する（ステップＹ６５９）。特図２大当りでない場合（ステップＹ６５９
；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１ゲーム中断
フラグをセットし（ステップＹ６７０）、飾り特図１中断コマンドを準備して（ステップ
Ｙ６７１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６７２）を行い、ステップＹ６７３に移
行する。
【０４５７】
すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の特
図１変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに
変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も中断の対象とな
る。中断された特図１変動表示ゲームは小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（
第２特別遊技状態）の終了に伴い再開される。
【０４５８】
一方、特図２大当りである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）は、特図１表示中処理中であ
るかを判定する（ステップＹ６６０）。すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが特
別結果になることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０４５９】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、ステップＹ６６２に移行
する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６０；Ｎ）は、図柄確定回数
出力回数を＋１更新し（ステップＹ６６１）、ステップＹ６６３に移行する。
【０４６０】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６３）、飾
り特図１はずれ図柄コマンドを設定して準備し（ステップＹ６６４）、飾り特図１コマン
ド領域に図柄コマンドをセーブして（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定処理を行う
（ステップＹ６６６）。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６６７
）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６６８）、特図１表示中処理移行設定処理
２を行う（ステップＹ６６９）。
【０４６１】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし（ステップＹ６７３）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの
結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６７４）。特図２小当りである場合（ステ
ップＹ６７４；Ｙ）は、ステップＹ６７７に移行する。また、特図２小当りでない場合（
ステップＹ６７４；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図２ラウンド数上限値情報領
域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７５）、特
図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ス
テップＹ６７６）。
【０４６２】
その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止図柄領域にセーブし
（ステップＹ６７７）、特図２表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６７８）
、特図２表示中処理を終了する。
【０４６３】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
図５６には、上述の特図１変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理１（ステップ
Ｙ６４８）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処
理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６８１）、特図１ゲーム処理
番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６８２）。
【０４６４】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステッ
プＹ６８３）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図１表示
器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動
停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６８４）、特
図１変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０４６５】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
図５７には、上述の特図２変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理１（ステップ
Ｙ６７８）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処
理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６９１）、特図２ゲーム処理
番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６９２）。
【０４６６】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステッ
プＹ６９３）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図２表示
器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動
停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６９４）、特
図２変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０４６７】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
図５８には、上述の特図２変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理２（ステップ
Ｙ６６９）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処
理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７０１）、特図１ゲーム処理
番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７０２）。
【０４６８】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップ
Ｙ７０３）、その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報と
して、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセ
ーブする（ステップＹ７０４）。
【０４６９】
ここまでは上述の特図１表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果と
するための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンを
セーブし（ステップＹ７０５）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステッ
プＹ７０６）。
【０４７０】
次に、特図１大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７０７）、小当りフラグ１
領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７０８）、大当りフラグ１領域にはずれ情報
をセーブする（ステップＹ７０９）。そして、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステ
ップＹ７１０）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７
１１）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０４７１】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
図５９には、上述の特図１変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理２（ステップ
Ｙ６３９）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処
理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７２１）、特図２ゲーム処理
番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７２２）。
【０４７２】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップ
Ｙ７２３）、その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報と
して、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセ
ーブする（ステップＹ７２４）。
【０４７３】
ここまでは上述の特図２表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果と
するための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンを
セーブし（ステップＹ７２５）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステッ
プＹ７２６）。
【０４７４】
次に、特図２大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７２７）、小当りフラグ２
領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７２８）、大当りフラグ２領域にはずれ情報
をセーブする（ステップＹ７２９）。そして、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステ
ップＹ７３０）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７
３１）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０４７５】
以上の図５４〜図５９の処理により、一方の特図変動表示ゲームが第１特別結果（大当
り）となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることと
なる。すなわち、特図１変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図２変動表示ゲ
ームが強制的にはずれ結果で停止される第１終了制御処理がなされ、特図２変動表示ゲー
ムが特別結果となることに基づき特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止され
る第２終了制御処理がなされることとなる。
【０４７６】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変
動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲ
ーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行制御が行われている第２変動表示
ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が第１特別結果となった場合に、当該実行制御を行って
いる第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２
変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第
１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが第
１特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以
外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲ
ームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させ
ることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることが
できる。
【０４７７】
〔特図１表示中処理〕
図６０、図６１には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ
１１０）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当
りフラグ１設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（
ステップＹ７５１）、小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５２）。
【０４７８】
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に
設定された大当りフラグ１ロードして（ステップＹ７５３）、大当りフラグ１領域をクリ
アする（ステップＹ７５４）。そして、特図１は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ１が大当り情報かを判定し（ステップＹ７５５）、大当りでない場合（ステップＹ
７５５；Ｎ）は、ステップＹ７７７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ７
５５；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号
（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１
当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５６）。
【０４７９】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ７５７）、演出コマンド設
定処理を行う（ステップＹ７５８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動
報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ７５９）、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１０又は４）を取
得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ７６０）。さらに、ラウンド数上
限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセ
ーブする（ステップＹ７６１）。
【０４８０】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し（ステップＹ７６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７
６３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７６４）、演出コマン
ド設定処理を行う（ステップＹ７６５）。
【０４８１】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７６６）。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセ
ーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０４８２】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ
）を設定して（ステップＹ７６７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム
処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６８）。そして、大入賞口不正入賞数領域を
クリアし（ステップＹ７７０）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラ
グをセーブする（ステップＹ７７１）。次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ７
７４）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７７５）。さらに、ファン
ファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６）を行い、特図１表示中
処理を終了する。
【０４８３】
一方、ステップＹ７５５にて、特図１は大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）、
すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ１が小当り
（小当り情報）かを判定する（ステップＹ７７７）。そして、小当りフラグ１が小当りで
ある場合（ステップＹ７７７；Ｙ）は、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして
準備し（ステップＹ７８３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８４）。さら
に、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ７８５）、演出コマンド設定処
理を行って（ステップＹ７８６）、通常遊技状態中かを判定する（ステップＹ７８７）。
【０４８４】
通常遊技状態中でない場合（ステップＹ７８７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試
験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７８８）。ここでは発射位置指定信号１
をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号
をセーブする（ステップＹ７８９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状態とな
り、左打ちを指示する表示となる。
【０４８５】
一方、通常遊技状態中である場合（ステップＹ７８７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７９０）。ここでは発射位置指定
信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の
番号をセーブする（ステップＹ７９１）。これにより第１遊技状態表示部５６が点灯状態
となり、右打ちを指示する表示となる。
【０４８６】
その後、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９３）、大入賞口不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９４）、特図１小当
りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を行い、特図１表示中処理を
終了する。
【０４８７】
また、ステップＹ７７７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステッ
プＹ７７７；Ｎ）は、特図ステータス領域の特図１変動中をクリア（情報減算）し（ステ
ップＹ８０６）、特図１普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８０７）、特図１
表示中処理を終了する。
【０４８８】
〔特図２表示中処理〕
図６２、図６３には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ
１４１）を示した。なお、この特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処
理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変
動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当り
フラグ１をロードして（ステップＹ８１１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステッ
プＹ８１２）。
【０４８９】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に
設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８１３）、大当りフラグ２領域をクリ
アする（ステップＹ８１４）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ２が大当り情報かを判定し（ステップＹ８１５）、大当りでない場合（ステップＹ
８１５；Ｎ）は、ステップＹ８３７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ８
１５；Ｙ）は、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号
（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２
当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【０４９０】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ８１７）、演出コマンド設
定処理を行う（ステップＹ８１８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動
報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ８１９）、ラ
ウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１０又は４）を取
得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ８２０）。さらに、ラウンド数上
限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセ
ーブする（ステップＹ８２１）。
【０４９１】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し（ステップＹ８２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８
２３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８２４）、演出コマン
ド設定処理を行う（ステップＹ８２５）。
【０４９２】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２６）。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセ
ーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０４９３】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ
）を設定して（ステップＹ８２７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム
処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２８）。そして、大入賞口不正入賞数領域を
クリアし（ステップＹ８３０）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラ
グをセーブする（ステップＹ８３１）。次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ８
３４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８３５）。さらに、ファン
ファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８３６）を行い、特図２表示中
処理を終了する。
【０４９４】
一方、ステップＹ８１５にて、特図２は大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、
すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ２が小当り
（小当り情報）かを判定する（ステップＹ８３７）。そして、小当りフラグ２が小当りで
ある場合（ステップＹ８３７；Ｙ）は、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして
準備し（ステップＹ８４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４４）。さら
に、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ８４５）、演出コマンド設定処
理を行って（ステップＹ８４６）、通常遊技状態中かを判定する（ステップＹ８４７）。
【０４９５】
通常遊技状態中でない場合（ステップＹ８４７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試
験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８４８）。ここでは発射位置指定信号１
をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号
をセーブする（ステップＹ８４９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状態とな
り、左打ちを指示する表示となる。
【０４９６】
一方、通常遊技状態中である場合（ステップＹ８４７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８５０）。ここでは発射位置指定
信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の
番号をセーブする（ステップＹ８５１）。これにより第１遊技状態表示部５６が点灯状態
となり、右打ちを指示する表示となる。
【０４９７】
その後、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５３）、大入賞口不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５４）、特図２小当
りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処理を
終了する。
【０４９８】
また、ステップＹ８３７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステッ
プＹ８３７；Ｎ）は、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステ
ップＹ８６６）、特図２普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８６７）、特図２
表示中処理を終了する。
【０４９９】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づ
き、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる
第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基
づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生さ
せる第２特別遊技発生手段をなす。
【０５００】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図６４には、上述の特図１表示中処理及び特図２表示中処理におけるファンファーレ／
インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６、Ｙ８３６）の詳細について説明す
る。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（第１特
別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８
７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。次に高確
率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯ
ＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、
特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０５０１】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリア
し（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステッ
プＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップ
Ｙ８７５）。
【０５０２】
そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧
時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＹ８７６）。
これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０５０３】
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（ステップＹ８７８）、右打ち指
示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０）、遊技状態表
示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。
【０５０４】
その後、特図２異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし（ステップＹ８８２）、特
図２異常変動数を記憶する特図２異常数領域をクリアする（ステップＹ８８３）。さらに
、特図１変動回数領域を０クリアし（ステップＹ８８４）、特図２異常変動報知タイマ領
域を０クリアして（ステップＹ８８５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定
処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図２異常変動に関する情報を全てク
リアする。
【０５０５】
〔特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図６５には、上述の特図１表示中処理における特図１小当りファンファーレ中処理移行
設定処理（ステップＹ７９７）を示した。この特図１小当りファンファーレ中処理移行設
定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定し
て（ステップＹ８９１）、当該処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステ
ップＹ８９２）。
【０５０６】
次に、小当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステッ
プＹ８９３）。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りフ
ァンファーレ時間として１０００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファン
ファーレ時間として４ｍｓを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出
力データ領域にセーブする（ステップＹ８９４）。ここでは大当り又は小当りで出力する
大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出
力データ領域にセーブする（ステップＹ８９５）。ここでは特別図柄１小当り信号をＯＮ
に設定する。
【０５０７】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ８９６）、ラウン
ドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ８９７）、特図１
小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０５０８】
〔特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図６６には、上述の特図２表示中処理における特図２小当りファンファーレ中処理移行
設定処理（ステップＹ８５７）を示した。この特図２小当りファンファーレ中処理移行設
定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定し
て（ステップＹ９０１）、当該処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステ
ップＹ９０２）。
【０５０９】
次に、小当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステッ
プＹ９０３）。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りフ
ァンファーレ時間として１０００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファン
ファーレ時間として４ｍｓを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出
力データ領域にセーブする（ステップＹ９０４）。ここでは大当り又は小当りで出力する
大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出
力データ領域にセーブする（ステップＹ９０５）。ここでは特別図柄２小当り信号をＯＮ
に設定する。
【０５１０】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ９０６）、ラウン
ドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ９０７）、特図２
小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０５１１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図６７には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／
インターバル中処理（ステップＹ１１１、Ｙ１４２）を示した。このファンファーレ／イ
ンターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＹ９５
１）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し（ステップＹ
９５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９５３）。
【０５１２】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設
定し（ステップＹ９５４）、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブす
る（ステップＹ９５５）。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開
放時間を設定し（ステップＹ９５６）、処理番号として４を設定する（ステップＹ９５７
）。ここで設定する開放時間としては、例えば２９０００ｍｓである。
【０５１３】
次に特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ９５８）、特図１の大当りである場
合（ステップＹ９５８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステ
ップＹ９５９）、大入賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステッ
プＹ９６０）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ９５８；Ｎ）は、処理番号
を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６１）、大入賞口開放時間を特図
２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６２）。
【０５１４】
そして、大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ス
テップＹ９６３）。ここでは特別電動役物作動中信号をＯＮに設定する。次に、特別変動
入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入
賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９６４）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞
口カウント数をクリアして（ステップＹ９６５）、ファンファーレ／インターバル中処理
を終了する。
【０５１５】
〔大入賞口開放中処理〕
図６８には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口開放中処
理（ステップＹ１１２，Ｙ１４３）を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、実行
中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値
とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１００５）
。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＹ１００５；Ｎ）は、ラウンド間のインタ
ーバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＹ１００６）、演出コマンド設定
処理（ステップＹ１００８）を行う。また、最終ラウンドである場合（ステップＹ１００
５；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係る
エンディングコマンドを準備し（ステップＹ１００７）、演出コマンド設定処理（ステッ
プＹ１００８）を行う。
【０５１６】
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し（ステップＹ１００９）、
処理番号として大入賞口残存球処理にかかる５を設定する（ステップＹ１０１０）。残存
球処理時間としては、６００ｍｓ、８００ｍｓ又は１４００ｍｓが設定される。そして、
特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０１１）。
【０５１７】
特図１の大当りである場合（ステップＹ１０１１；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処
理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１２）、残存球処理時間を特図１ゲーム処理タイ
マ領域にセーブする（ステップＹ１０１３）。一方、特図１の大当りでない場合（ステッ
プＹ１０１１；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１
０１４）、残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０
１５）。その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステッ
プＹ１０１６）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０５１８】
〔大入賞口残存球処理〕
図６９には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口残存球処
理（ステップＹ１１３、Ｙ１４４）を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行
中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値
とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１０４１）
。
【０５１９】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＹ
１０４１；Ｎ）は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブす
る（ステップＹ１０４２）。ここでは、特別電動役物作動中信号をＯＦＦに設定する。次
に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し（ステ
ップＹ１０４３）、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる３を設
定する（ステップＹ１０４４）。
【０５２０】
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が
経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とさ
れる。例えば、特図１大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と
６００ｍｓのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は２０００ｍｓとな
り、このインターバル期間において、表示装置４１等でインターバル演出が実行される。
【０５２１】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＹ１
０４１；Ｙ）は、大当り終了処理移行設定処理を行い（ステップＹ１０４５）、停止図柄
パターンに対応するエンディング時間を設定して（ステップＹ１０４６）、処理番号とし
て特図１大当り終了処理又は特図２大当り終了処理にかかる６を設定する（ステップＹ１
０４７）。
【０５２２】
そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０４８）。特図１の大当り
である場合（ステップＹ１０４８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセー
ブし（ステップＹ１０４９）、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（
ステップＹ１０５０）、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図１の大当りでない場
合（ステップＹ１０４８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ス
テップＹ１０５１）、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップ
Ｙ１０５２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０５２３】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンド
の終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時
間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１大入賞口開閉パターン１であれば１４
００ｍｓの残存球処理時間と９６００ｍｓのエンディング時間が設定されるので、エンデ
ィング期間は１１０００ｍｓとなり、このエンディング期間において、表示装置４１等で
エンディング演出が実行される。
【０５２４】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図７０には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステッ
プＹ１０４５）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口
の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０７１）
。ここでは、特別電動役物作動中信号をＯＦＦに設定する。
【０５２５】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステ
ップＹ１０７２）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリア
して（ステップＹ１０７３）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数
上限値領域の情報をクリアする（ステップＹ１０７４）。
【０５２６】
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情
報をクリアし（ステップＹ１０７５）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大
入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７６）、大入賞口の開閉態様を
設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７７）、大
当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０５２７】
〔特図１大当り終了処理〕
図７１には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１
４）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、特図１普段処理に係る処理番号と
して「０」を設定し（ステップＹ１１０１）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセ
ーブする（ステップＹ１１０２）。
【０５２８】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ
１１０３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大
当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０４）
。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及
び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【０５２９】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１０５）、
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１０
６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１０８）。なお、特図ステータス
領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されて
いない状態を示す特図ステータス０となる。そして、特図２ゲームウェイト時間値（ここ
では８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１１０９）。
【０５３０】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図
２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特
図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１０９に
おいて特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表
示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、
第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な
状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
【０５３１】
次に、特別結果が確変大当りであるかを判定し（ステップＹ１１１０）、確変大当りで
ある場合（ステップＹ１１１０；Ｙ）は、高確率状態を設定する処理を行う。この処理で
は、まず高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外
部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１１）。ここでは、大当り２信号を
ＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続
するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力
データ領域にセーブする（ステップＹ１１１２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号
、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間
短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５３２】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率、時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１１
４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、サポありフラグをセーブする（ステッ
プＹ１１１６）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）を
セーブして（ステップＹ１１１７）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする（ステップＹ１１２６）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。
そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１２７
）、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回
数に初期値（ここでは１００回に相当する値）をセーブして（ステップＹ１１２８）、特
図１大当り終了処理を終了する。
【０５３３】
一方、確変大当りでない場合（ステップＹ１１１０；Ｎ）は、低確率状態を設定する処
理を行う。この処理では、まず低確率状態と時短状態の開始に関する信号を外部情報出力
データ領域にセーブする（ステップＹ１１１９）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定
する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するように
している。次に、低確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする（ステップＹ１１２０）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄
２高確率状態信号をＯＦＦに設定し、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変
動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５３４】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率、時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１２
２）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポありフラグをセーブする（ステッ
プＹ１１２４）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）を
セーブして（ステップＹ１１２５）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする（ステップＹ１１２６）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。
そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１２７
）、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回
数に初期値（ここでは１００回に相当する値）をセーブして（ステップＹ１１２８）、特
図１大当り終了処理を終了する。
【０５３５】
〔特図２大当り終了処理〕
図７２には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４
５）を示した。この特図２大当り終了処理は上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１
０９を行わない以外は同等の処理である。まず、特図２普段処理に係る処理番号として「
０」を設定し（ステップＹ１１３１）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブす
る（ステップＹ１１３２）。
【０５３６】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ
１１３３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大
当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１３４）
。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及
び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【０５３７】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１３５）、
大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１３
６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１３８）。なお、特図ステータス
領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されて
いない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５３８】
次に、特別結果が確変大当りであるかを判定し（ステップＹ１１１０）、確変大当りで
ある場合（ステップＹ１１３９；Ｙ）は、高確率状態を設定する処理を行う。この処理で
は、まず高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外
部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４０）。ここでは、大当り２信号を
ＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続
するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力
データ領域にセーブする（ステップＹ１１４１）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号
、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間
短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５３９】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率、時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１４
３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、サポありフラグをセーブする（ステッ
プＹ１１４５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）を
セーブして（ステップＹ１１４６）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする（ステップＹ１１５５）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。
そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１５６
）、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回
数に初期値（ここでは１００回に相当する値）をセーブして（ステップＹ１１５７）、特
図２大当り終了処理を終了する。
【０５４０】
一方、確変大当りでない場合（ステップＹ１１３９；Ｎ）は、低確率状態を設定する処
理を行う。この処理では、まず低確率状態と時短状態の開始に関する信号を外部情報出力
データ領域にセーブする（ステップＹ１１４８）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定
する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するように
している。次に、低確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする（ステップＹ１１４９）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄
２高確率状態信号をＯＦＦに設定し、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変
動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５４１】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率、時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１５
１）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポありフラグをセーブする（ステッ
プＹ１１５３）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）を
セーブして（ステップＹ１１５４）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする（ステップＹ１１５５）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。
そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１５６
）、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回
数に初期値（ここでは１００回に相当する値）をセーブして（ステップＹ１１５７）、特
図２大当り終了処理を終了する。
【０５４２】
これらの特図１大当り処理及び特図２大当り処理により、確変大当りに基づく特別遊技
状態の終了後には高確率状態かつ普電サポートありの第１特定遊技状態が設定されること
となる。また、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後には低確率状態かつ普電サポー
トありの第２特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、
特別遊技状態の終了後に、ゲームの結果が特別結果のうちの第１特別結果となる確率を低
確率状態よりも高めた高確率状態とすることが可能な確率設定手段をなす。また、遊技制
御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特
定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【０５４３】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中
処理（ステップＹ１１５、Ｙ１４６）の詳細について説明する。図７３に示すようにこの
小当りファンファーレ中処理では、まず、小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１
２０１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２０２）。次に、小当り動作の開
始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２０３）。ここで
は特別電動役物作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領
域に大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２０４）、大入賞口への入賞数を計数
する大入賞口カウント数領域をクリアする（ステップＹ１２０５）。
【０５４４】
その後、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２０６）、小
当り種類が小当り１であるかを判定する（ステップＹ１２０７）。小当り種類が小当り１
である場合（ステップＹ１２０７；Ｙ）は、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブし（ステップＹ１２０８）、小当り開放時間１（ここでは４８ｍｓ）を特図１ゲーム処
理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２０９）、小当りファンファーレ中処理を終了
する。
【０５４５】
また、小当り種類が小当り１でない場合（ステップＹ１２０７；Ｎ）は、特図２ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＹ１２１０）、小当り種類に対応する開放
時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２１１）、小当りファン
ファーレ中処理を終了する。小当り種類に対応する開放時間としては、小当り２の場合に
１０００ｍｓ、小当り３の場合に１２００ｍｓ、小当り４の場合に１６００ｍｓを設定す
る。
【０５４６】
〔小当り中処理〕
図７４には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り中処理（ス
テップＹ１１６、Ｙ１４７）を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コ
マンドを準備し（ステップＹ１２４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２
４２）。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップ
Ｙ１２４３）、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定する（ステップＹ１２
４４）。
【０５４７】
その後、小当り種類が小当り１であるかを判定する（ステップＹ１２４５）。小当り種
類が小当り１である場合（ステップＹ１２４５；Ｙ）は、特図１ゲーム処理番号領域に処
理番号をセーブし（ステップＹ１２４６）、小当り残存球処理時間１（ここでは６００ｍ
ｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２０９）、小当り中処理
を終了する。
【０５４８】
また、小当り種類が小当り１でない場合（ステップＹ１２４５；Ｎ）は、特図２ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＹ１２４８）、小当り種類に対応する小当
り残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２４９）、
小当り中処理を終了する。小当り種類に対応する小当り残存球処理時間としては、小当り
２の場合に６００ｍｓ、小当り３又は４の場合に８００ｍｓを設定する。
【０５４９】
〔小当り残存球処理〕
図７５には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り残存球処理
（ステップＹ１１７、Ｙ１４８）を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図１の
小当りであるかを判定する（ステップＹ１２７１）。特図１の小当りである場合（ステッ
プＹ１２７１；Ｙ）は、処理番号として特図１小当り終了処理にかかる１０を設定して（
ステップＹ１２７２）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ
１２７３）。次に、小当りエンディング時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（
ステップＹ１２７４）、ステップＹ１２７８に移行する。
【０５５０】
また、特図１の小当りでない場合（ステップＹ１２７１；Ｎ）は、処理番号として特図
２小当り処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７５）、処理番号を特図２ゲーム
処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７６）。次に、小当りエンディング時間を特
図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７７）、ステップＹ１２７８に移
行する。
【０５５１】
特図１、特図２の何れの小当りであっても、小当りエンディング時間の設定（ステップ
Ｙ１２７４、Ｙ１２７７）においては現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場
合は小当りエンディング時間として１２００ｍｓ又は１４００ｍｓを設定し、特定遊技状
態でない場合は小当りエンディング時間として１００ｍｓを設定する。これにより、残存
球処理時間とエンディング時間を併せたエンディング期間の長さは、特定遊技状態である
場合は２０００ｍｓとなり、特定遊技状態でない場合は７００ｍｓ又は９００ｍｓとなる
。
【０５５２】
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステ
ップＹ１２７８）。ここでは、特別電動役物作動中信号をＯＦＦに設定する。さらに、大
入賞口カウント数領域をクリアして（ステップＹ１２７９）、小当り残存球処理を終了す
る。
【０５５３】
〔特図１小当り終了処理〕
図７６には、上述の特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（ステップＹ１１
８）を示した。この特図１小当り終了処理では、まず、処理番号として特図１普段処理に
かかる０を設定し（ステップＹ１３０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする（ステップＹ１３０２）。
【０５５４】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ
１３０３）。ここでは、特別図柄１小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、大入賞口不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３０４）、ラウ
ンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３０５）、特図ステータ
ス領域をクリアする（ステップＹ１３０６）。特図ステータス領域のクリアにより、特図
１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステ
ータス０となる。
【０５５５】
次に、通常遊技状態中であるかを判定し（ステップＹ１３０７）、通常遊技状態中でな
い場合（ステップＹ１３０７；Ｎ）は、ステップＹ１３１０に移行する。また、通常遊技
状態中である場合（ステップＹ１３０７；Ｙ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出
力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯ
ＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ス
テップＹ１３０９）、特図２変動表示ゲームが中断中であるかを判定する（ステップＹ１
３１０）。
【０５５６】
特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＹ１３１０；Ｎ）は、特図２ゲー
ム中断フラグ領域をクリアし（ステップＹ１３１３）、特図２ゲームウェイト時間値とし
て特図２ゲーム処理タイマ領域８ｍｓに相当する値（ここでは２）をセーブして（ステッ
プＹ１３１４）、特図１小当り終了処理を終了する。また、特図２変動表示ゲームが中断
中である場合（ステップＹ１３１０；Ｙ）は、飾り特図２再開コマンドを準備し（ステッ
プＹ１３１１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１３１２）。その後、特図２
ゲーム中断フラグ領域をクリアして（ステップＹ１３１３）、特図２ゲームウェイト時間
値として特図２ゲーム処理タイマ領域８ｍｓに相当する値をセーブして（ステップＹ１３
１４）、特図１小当り終了処理を終了する。
【０５５７】
これにより、特図１変動表示ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中
断されていた特図２変動表示ゲームが再開されるようになる。また、特図２ゲームウェイ
ト時間値として特図２ゲーム処理タイマ領域８ｍｓに相当する値をセーブすることで、特
図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし
、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよう
にしている。
【０５５８】
〔特図２小当り終了処理〕
図７７には、上述の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（ステップＹ１４
９）を示した。この特図２小当り終了処理では、まず、処理番号として特図２普段処理に
かかる０を設定し（ステップＹ１３３１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする（ステップＹ１３３２）。
【０５５９】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ
１３３３）。ここでは、特別図柄２小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、大入賞口不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３３４）、ラウ
ンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブして（ステップＹ１３３５）、特図ステー
タス領域をクリアする（ステップＹ１３３６）。特図ステータス領域のクリアにより、特
図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ス
テータス０となる。
【０５６０】
次に、通常遊技状態中であるかを判定し（ステップＹ１３３７）、通常遊技状態中でな
い場合（ステップＹ１３３７；Ｎ）は、ステップＹ１３４０に移行する。また、通常遊技
状態中である場合（ステップＹ１３３７；Ｙ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出
力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯ
ＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ス
テップＹ１３３９）、特図１変動表示ゲームが中断中であるかを判定する（ステップＹ１
３４０）。
【０５６１】
特図１変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＹ１３４０；Ｎ）は、特図１ゲー
ム中断フラグ領域をクリアし（ステップＹ１３４３）、特図２小当り終了処理を終了する
。また、特図１変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＹ１３４０；Ｙ）は、飾り
特図１再開コマンドを準備し（ステップＹ１３４１）、演出コマンド設定処理を行う（ス
テップＹ１３４２）。その後、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアして（ステップＹ１
３４３）、特図２小当り終了処理を終了する。これにより、特図１変動表示ゲームでの小
当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図２変動表示ゲームが再開さ
れるようになる。
【０５６２】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１
００）と第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）のいずれか一方の変動
表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、
他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲー
ムが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに
基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開
制御を実行可能な再開制御手段をなす。
【０５６３】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マ
イコン（ＣＰＵ）３１１では、図７８に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
【０５６４】
〔メイン処理〕
図７８に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定
を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割
込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ
５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０５６５】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアす
る（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信
号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を
行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０５６６】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤ
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０５６７】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３
０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
【０５６８】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施
形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６
０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り
替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切
り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）に
は、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０５６９】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８など
のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレ
ノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、演出を制御する盤演出設
定処理（ステップＣ２０）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０５７０】
〔受信コマンドチェック処理〕
図７９には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（
ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）
。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ス
テップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る（ステップＣ２０３）。
【０５７１】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４
）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
【０５７２】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、
コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステッ
プＣ２０８）を行う。
【０５７３】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、
ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存でき
る構成としている。
【０５７４】
〔受信コマンド解析処理〕
図８０には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトを
ＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常
範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡ
ＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）
には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３
４）。
【０５７５】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でない
と判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップ
Ｃ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２
３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７６】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（
ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５
；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
【０５７７】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯ
ＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大
当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７８】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（
ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７９】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４
１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
【０５８０】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２
４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５８１】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステッ
プＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、
ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）
には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５８２】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンにな
るか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０５８３】
〔変動系コマンド処理〕
図８１には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２
３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０５８４】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（
ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ
３６３）。
【０５８５】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３
６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１０Ｒ大当り図
柄、４Ｒ大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場
合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１０Ｒ大当り
図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わ
せ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０５８６】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う（ステップＣ３６５）。
【０５８７】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６
）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンフ
ァーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼ
ロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステ
ップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０５８８】
〔変動演出設定処理〕
図８２には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５
）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であ
るかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（
ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する
前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお演出モー
ドは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、
ここでは通常モード、確変モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け
率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモード
を設けている。
【０５８９】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）
。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体
的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後
、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステ
ップＣ３８６）。
【０５９０】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機
種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステー
ブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブル
のアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半
変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０５９１】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわ
ゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０５９２】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グルー
プアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステ
ーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。
そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテ
ーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９
）。
【０５９３】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとな
る。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内
容、遊技状態も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２
）。
【０５９４】
次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（
ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示
ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設
定を行う（ステップＣ３９５）。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応す
る始動記憶の減少に対応して飾り始動記憶表示を減少させる設定を行う。
【０５９５】
そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である
装飾番号を設定し（ステップＣ３９６）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の
変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９７）。さらに、識別情報の変動表示とは別
に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表示を設定するために、特図種別に
対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３９８）、変動演出設定処理を終了
する。
【０５９６】
〔単発系コマンド処理〕
図８３には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。この
単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは遊技制御装置１００に設定された機種に関す
る情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６１）
。そして、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップ
Ｃ２６１；Ｙ）は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理を
行い（ステップＣ２６２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５９７】
また、ステップＣ２６１で、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものでないと判定
した場合（ステップＣ２６１；Ｎ）は、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行ったことを示すＲＡ
Ｍ初期化コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６３）。そして、Ｍ
ＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６３
；Ｙ）には、ＲＡＭ初期化処理を行い（ステップＣ２６４）、単発系コマンド処理を終了
する。ＲＡＭ初期化処理（ステップＣ２６４）では、初期化の必要な領域を初期化し、Ｒ
ＡＭ初期化画面情報を設定する。さらに、ＲＡＭ初期化が行われた際の演出を行うために
ＲＡＭ初期化用シナリオデータを設定する。
【０５９８】
また、ステップＣ２６３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものでないと
判定した場合（ステップＣ２６３；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わず
に停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する（ス
テップＣ２６５）。そして、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものであると判定し
た場合（ステップＣ２６５；Ｙ）には、停電復旧処理を行い（ステップＣ２６６）、単発
系コマンド処理を終了する。停電復旧処理（ステップＣ２６６）では、初期化の必要な領
域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復
旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。
【０５９９】
また、ステップＣ２６５で、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定
した場合（ステップＣ２６５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコ
マンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６７）。そして、ＭＯＤＥは客
待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６７；Ｙ）には、
客待ちデモ処理を行い（ステップＣ２６８）、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデ
モ処理（ステップＣ２６８）では、Ｐ機（パチンコ機）状態を客待ちデモ中に設定し、客
待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。
【０６００】
また、ステップＣ２６７で、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判
定した場合（ステップＣ２６７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図１保留であるかを判定する（
ステップＣ２６９）。そして、ＭＯＤＥは特図１保留である場合（ステップＣ２６９；Ｙ
）には、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理などを
行う特図１保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７０）、単発系コマンド処理を終了す
る。また、ステップＣ２６９で、ＭＯＤＥは特図１保留に対応するものでないと判定した
場合（ステップＣ２６９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図２保留であるかを判定する（ステッ
プＣ２７１）。そして、ＭＯＤＥは特図２保留である場合（ステップＣ２７１；Ｙ）には
、発生した保留に対応する処理などを行う特図２保留情報設定処理を行い（ステップＣ２
７２）、単発系コマンド処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、個々の始動
記憶に対応した始動記憶表示（飾り始動記憶表示）により始動記憶に関する情報を表示す
る始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段をなす。
【０６０１】
また、ステップＣ２７１で、ＭＯＤＥは特図２保留でない場合（ステップＣ２７１；Ｎ
）には、ＭＯＤＥは確率情報であるかを判定する（ステップＣ２７３）。そして、ＭＯＤ
Ｅは確率情報である場合（ステップＣ２７３；Ｙ）には、現在の確率状態に関する設定を
行う確率情報設定処理を行い（ステップＣ２７４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６０２】
また、ステップＣ２７３で、ＭＯＤＥは確率情報でない場合（ステップＣ２７３；Ｎ）
には、ＭＯＤＥはエラー／不正であるかを判定する（ステップＣ２７５）。そして、ＭＯ
ＤＥはエラー／不正である場合（ステップＣ２７５；Ｙ）には、エラー報知を行うなどの
対応する処理を行うエラー／不正設定処理を行い（ステップＣ２７６）、単発系コマンド
処理を終了する。エラー／不正設定処理（ステップＣ２７６）では、エラーや不正に関す
るコマンドを受信した際の報知の処理や、右打ち指示報知コマンド又は左打ち指示報知コ
マンドを受信した際の警告表示の処理等が行われる。
【０６０３】
また、ステップＣ２７５で、ＭＯＤＥはエラー／不正でない場合（ステップＣ２７５；
Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替であるかを判定する（ステップＣ２７７）。そして
、ＭＯＤＥは演出モード切替である場合（ステップＣ２７７；Ｙ）には、演出モードを切
り替える処理を行う演出モード切替処理を行い（ステップＣ２７８）、単発系コマンド処
理を終了する。
【０６０４】
また、ステップＣ２７７で、ＭＯＤＥは演出モード切替でない場合（ステップＣ２７７
；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止であるかを判定する（ステップＣ２７９）。そして、Ｍ
ＯＤＥは図柄停止でない場合（ステップＣ２７９；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了す
る。また、ＭＯＤＥは図柄停止である場合（ステップＣ２７９；Ｙ）には、正常なコマン
ドであるかを判定する（ステップＣ２８０）。正常なコマンドであるかの判定では、例え
ば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する
。
【０６０５】
そして、正常なコマンドでない場合（ステップＣ２８０；Ｎ）は、単発系コマンド処理
を終了する。また、正常なコマンドである場合（ステップＣ２８０；Ｙ）は、対応する特
図の停止設定を行い（ステップＣ２８１）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常
状態に設定して（ステップＣ２８２）、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対
応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。遊技状態フラグは現在の遊技状態
を示すフラグであり、通常状態の他、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すフラ
グがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
【０６０６】
〔大当り系コマンド処理〕
図８４には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ
２３８）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレで
あるかを判定する（ステップＣ４０１）。すなわち、受信したコマンドが図柄情報（停止
図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファ
ーレコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ステ
ップＣ４０１；Ｙ）は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定、連
続回数表示部９６の値を加算する処理などを行うファンファーレ演出設定処理を行い（ス
テップＣ４０２）、Ｐ機状態をファンファーレ中に設定して（ステップＣ４０３）、大当
り系コマンド処理を終了する。
【０６０７】
ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはラウン
ドであるかを判定する（ステップＣ４０４）。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状
態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはラ
ウンドである場合（ステップＣ４０４；Ｙ）は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラ
ウンド演出設定処理を行い（ステップＣ４０５）、Ｐ機状態をラウンド中に設定し（ステ
ップＣ４０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０６０８】
ＭＯＤＥはラウンドでない場合（ステップＣ４０４；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバル
であるかを判定する（ステップＣ４０７）。すなわち、受信したコマンドがラウンド間の
インターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはイ
ンターバルである場合（ステップＣ４０７；Ｙ）は、インターバル中の演出の設定を行う
インターバル演出設定処理を行い（ステップＣ４０８）、Ｐ機状態をインターバル中に設
定し（ステップＣ４０９）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインタ
ーバルでない場合（ステップＣ４０７；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定
する（ステップＣ４１０）。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンデ
ィングに関するエンディングコマンドや、小当り終了時の小当り終了画面コマンドである
かを判定する。
【０６０９】
ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、大当りや小当り終了
時のエンディング演出の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ４
１１）、Ｐ機状態をエンディング中に設定し（ステップＣ４１２）、大当り系コマンド処
理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングでない場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、
ＭＯＤＥはカウントであるかを判定する（ステップＣ４１３）。すなわち、受信したコマ
ンドが特別変動入賞装置への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する
。
【０６１０】
ＭＯＤＥはカウントでない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を
終了する。ＭＯＤＥはカウントである場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、特別変動入賞装
置３８への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理（ステップＣ４１４）を
行い、大当り系コマンド処理を終了する。
【０６１１】
以上のような演出制御装置３００における処理により、図２２、図２３に示したような
演出状態に応じた演出や、図２４に示したような表示装置４１における演出表示などが行
われることとなる。
【０６１２】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、第３特定遊技状態ＳＴ４において開始される大当りとなる特図変動表示ゲームに
ついての変動時間の振り分けが異なる。
【０６１３】
本変形例では、図２８（ｃ）に示した第３特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変
動パターンの振り分けに替えて図８５に示す変動パターンの振り分けを行う。図８５に示
す変動パターンの振り分けでは、特別遊技状態の終了後に実行した特図変動表示ゲームの
実行回数により振り分けが異なるようにされている。
【０６１４】
図８５（ａ）に示すように特別遊技状態の終了後１０１〜１５０ゲーム目である場合、
すなわち、第３特定遊技状態の開始から５０ゲーム以内である場合は、最も短い変動時間
である１５００００ｍｓの変動パターンが最も高い割合で選択されるようになっている。
また、図８５（ｂ）に示すように特別遊技状態の終了後１５１〜２００ゲーム目である場
合、すなわち、第３特定遊技状態の開始から５１〜１００ゲームである場合は、変動時間
が２番目に短い２５００００ｍｓの変動パターンが最も高い割合で選択されるようになっ
ている。
【０６１５】
また、図８５（ｃ）に示すように特別遊技状態の終了後２０１〜２５０ゲーム目である
場合、すなわち、第３特定遊技状態の開始から１０１〜２５０ゲームである場合は、変動
時間が３番目に短い３０００００ｍｓの変動パターンが最も高い割合で選択されるように
なっている。そして、図８５（ｄ）に示すように特別遊技状態の終了後２５１ゲーム目以
降である場合、すなわち、第３特定遊技状態の開始から２５１ゲーム以上である場合は、
最も変動時間が長い４５００００ｍｓの変動パターンが最も高い割合で選択されるように
なっている。
【０６１６】
つまり、第３特定遊技状態で実行したゲーム数が多いほど長い変動時間が選択される割
合が高くなるようにされている。長い変動時間が選択されるほど第４特定遊技状態の滞在
期間がながくなり獲得可能となる賞球数が多くなるため、高確率状態であるにもかかわら
ず長期間大当りが導出されない嵌り状態が長いほど遊技者に多くの利益を付与可能となる
。これにより、大当りが導出されない不満感を解消することができる。また、逆に嵌り状
態が長期間継続することを期待するという従来の遊技機にはない興趣を持たせることがで
きる。
【０６１７】
なお、図８５に示した振り分けは一例であって、テーブルを変更するゲーム数の区切り
や、各テーブルでの変動時間の振り分けなどは任意に設定可能である。上述の効果を奏す
るためには、第３特定遊技状態の滞在時間が長いほど大当りとなる特図変動表示ゲームに
ついて長い変動時間の選択割合が高くなるようにすれば良い。例えば、第３特定遊技状態
で実行した特図変動表示ゲームの実行時間の累計値が長いほど大当りとなる特図変動表示
ゲームについて長い変動時間の選択割合が高くなるようにしても良い。
【０６１８】
また、逆に第３特定遊技状態の滞在時間（ゲーム数や実行時間）が長いほど大当りとな
る特図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が低くなるようにしても良い。こ
のようにすることで、早期に特別結果が導出させることができた遊技者に対して特典を与
えることができる。また、第３特定遊技状態の滞在時間が所定範囲の場合に大当りとなる
特図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が最も高くなるようにしても良い。
例えば、第３特定遊技状態の開始から１０１〜２５０ゲームである場合に大当りとなる特
図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が最も高くなるようにしても良い。ま
た、このような期間を複数設けても良い。このようにすれば、第３特定遊技状態の中に有
利な期間と不利な期間を設けることができて、遊技の興趣を向上することができる。
【０６１９】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動
入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの
結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において
、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、始動入賞
口をなす第１始動入賞口３６と、始動入賞口をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技
球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であり、入賞により変動表示ゲームの実行権利を
発生可能な普通変動入賞装置３７と、普通変動入賞装置３７の下流側であって当該普通変
動入賞装置へ入賞可能な経路を経て入賞可能となる位置に配された始動入賞口をなす第２
始動入賞口９７と、を備え、制御手段は、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作
状態と、該第１動作状態よりも入賞が容易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御
し、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態より
も高い高確率状態との何れかに設定し、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７へ
の遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入
賞口９７への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、
第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、高確率状態では、変
動表示ゲームの実行時間を低確率状態よりも短くなるようにし、特別結果には、遊技状態
に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別結果と、遊技状態にかかわら
ず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第２変動表示ゲームにおける第２特
別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とし、変動表
示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第１
特別遊技状態を実行し、変動表示ゲームの結果が第２特別結果となった場合に、遊技者に
有利な特別遊技状態として第２特別遊技状態を実行し、高確率状態かつ第２動作状態であ
る場合に特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合には第１動作状態に移行するよう
にし、当該変動表示ゲームの実行時間を前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲーム
の実行回数に応じて選択するようにしたこととなる。したがって、特別遊技状態の終了か
らの変動表示ゲームの実行回数に応じて遊技者に付与する利益を異ならせることができ、
遊技の興趣を向上することができる。
【０６２０】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、遊技状態の遷移が異なる。
【０６２１】
図８６には本変形例での遊技状態の遷移を示した。本変形例では第３特定遊技状態ＳＴ
４は設定されておらず、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選せず、特別結果
も導出されずに１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、第４特定遊技状態ＳＴ
５に移行する。そして、第４特定遊技状態ＳＴ５において転落抽選に当選した場合は、通
常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第４特定遊技状態ＳＴ５において確変大当りが導出
された場合は特別遊技状態の後に第１特定遊技状態ＳＴ２に移行し、通常大当りが導出さ
れた場合は特別遊技状態の後に第２特定遊技状態ＳＴ３に移行するようになっている。
【０６２２】
図８７には、本変形例の第４特定遊技状態ＳＴ５において選択される変動パターンを示
した。図８７（ａ）は、結果がはずれの場合であって転落抽選に当選しない特図変動表示
ゲームの変動パターンであり、図８７（ｂ）は、結果が小当りの場合であって転落抽選に
当選しない特図変動表示ゲームの変動パターンである。いずれも通常遊技状態よりも変動
時間が短縮されたものとなっている。また、図８７（ｃ）に示すように、結果がはずれ又
は小当りの場合であって転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては、同じ変動時
間が設定されるとともに、共通の特定演出が実行される。
【０６２３】
さらに、図８７（ｄ）に示すように、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームについて
は、イレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームに対しては転落抽選に当選しない場合
には２００００ｍｓが設定され、転落抽選に当選した場合には１００００ｍｓが設定され
るとともに、結果がはずれ又は小当りの場合に転落抽選に当選した場合と共通の特定演出
が設定される。また、メイン変動となる特図２変動表示ゲームに対しては転落抽選の当選
の有無にかかわらず１００００ｍｓが設定されるとともに、結果がはずれ又は小当りの場
合に転落抽選に当選した場合と共通の特定演出が設定される。
【０６２４】
この転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態ＳＴ１におい
て大当りとなる特図変動表示ゲームの変動の変動時間（図２８参照）よりも短くなってい
る。このため、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが先に開始又は同時に開始された
場合には、必ず転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが先に終了する。これにより、少
なくとも転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが先に開始又は同時に開始された場合に
は両方の特図変動表示ゲームの変動時間を参照することなく演出内容を決定でき、処理を
簡単にすることができる。
【０６２５】
なお、転落抽選は特図変動表示ゲームの開始時に行われ、その後に変動パターンが決定
されることから、図８７（ｃ）、（ｄ）において転落抽選に当選した特図変動表示ゲーム
の変動パターンとしているものについて厳密に言えば通常遊技状態ＳＴ１の場合に選択さ
れる変動パターンであるが、理解を容易にするため第４特定遊技状態ＳＴ５での変動パタ
ーンとして説明する。
【０６２６】
図８８、図８９には、第４特定遊技状態ＳＴ５が終了する際の演出の実行態様を示した
。図８８（ａ）には、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合
を示した。第４特定遊技状態ＳＴ５である状態では小当りＲＵＳＨ演出が設定される。こ
の第４特定遊技状態ＳＴ５では特図２変動表示ゲームを主体として遊技が進行する（ｔ７
１、ｔ７２）。また、小当りが高い確率で導出され、小当りが導出された場合には（ｔ７
３）、第２特別遊技状態となり（ｔ７３〜ｔ７６）、特別変動入賞装置３８の開放（ｔ７
４〜ｔ７５）が行われる。
【０６２７】
そして、新たな特図２変動表示ゲームが開始された際に転落抽選に当選しており、確率
状態が低確率状態とされ（ｔ７６）、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。転落抽選に
当選した特図変動表示ゲームについては変動時間として一定の時間（ここでは１００００
ｍｓ）が設定され（ｔ７６〜ｔ７７）、この特図変動表示ゲームの実行中は第１特定演出
が行われる。この特図変動表示ゲームの終了後は通常遊技状態ＳＴ１に対応した通常モー
ド演出となる（ｔ７８）。
【０６２８】
また、連続回数表示部９６では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが終了するま
ではそれまでの大当り回数（ここでは３回）を表示した状態が維持され、当該特図変動表
示ゲームの終了に伴い表示を終了するとともに大当り回数が０クリアされる。すなわち、
転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時には通常遊技状態ＳＴ１に移行しており
、遊技の情報を累積する特定期間の終了条件が成立しているが、この時点では表示が維持
され、当該特図変動表示ゲームの終了に伴い表示を終了するようになっている。これによ
り、転落抽選に当選したことが先にわかってしまうことを防止できる。
【０６２９】
また、本変形例の遊技機では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状
態ＳＴ１に移行していても右打ちで遊技を進行する状態を維持するようになっている。よ
って当該特図変動表示ゲームでは、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し、右打ち
指示報知も維持される（ｔ７６〜ｔ７８）。また、右打ちで遊技を進行する状態を維持す
ることから、この期間に第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち指示報知コマンド
を送信しない。なお、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームにおいても左打ち指示報知
コマンドについては送信可能とし、演出制御装置３００でこの期間は左打ち指示を行わな
いようにしていも良い。
【０６３０】
そして、当該特図変動表示ゲームが終了すると（ｔ７８）、第１遊技状態表示部５６は
遊技状態に応じて消灯状態とされ、右打ち指示報知も終了する。このようにすることで、
第１遊技状態表示部５６の表示や右打ち指示報知、左打ち指示報知によって転落抽選に当
選したことが早期に分かってしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０６３１】
図８８（ｂ）には、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合
を示した。この場合も図８８（ａ）と同様に、新たな特図２変動表示ゲームが開始された
際に転落抽選に当選しており、確率状態が低確率状態とされ（ｔ８１）、遊技状態は通常
遊技状態ＳＴ１となる。大当りとなる特図変動表示ゲームについては変動時間として一定
の時間（ここでは１００００ｍｓ）が設定される（ｔ８１〜ｔ８２）。この特図変動表示
ゲームの実行中は第１特定演出が行われる（ｔ８１〜ｔ８３）。そして、この特図変動表
示ゲームの終了後は第１特別遊技状態となり第１特別遊技演出となる（ｔ８３）。なお、
特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合は転落抽選に当選しているか否かにかかわらず
、変動時間として一定の時間（ここでは１００００ｍｓ）が設定され、第１特定演出が実
行される。
【０６３２】
また、連続回数表示部９６では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが終了するま
ではそれまでの大当り回数（ここでは３回）を表示した状態が維持される。この例では当
該特図変動表示ゲームが大当りであるため、当該特図変動表示ゲームの終了に伴い大当り
回数が＋１更新される。すなわち、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時には
通常遊技状態ＳＴ１に移行しており、遊技の情報を累積する特定期間の終了条件が成立し
ているが、この時点では表示が維持される。さらに、この場合は転落抽選に当選した特図
変動表示ゲームで大当りが導出されて特定期間の開始条件が成立するので、特定の場合と
して通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の大当り回数を引き継いで加算を行うようにしてい
る。これにより、累積された遊技の情報について遊技者の認識との齟齬が生じることを防
止でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０６３３】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していて
も右打ちで遊技を進行する状態を維持するようになっている。よって当該特図変動表示ゲ
ームでは、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し、右打ち指示報知も維持される（
ｔ８１〜ｔ８２）。また、この期間に第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち指示
報知は行わない。この例では結果が特別結果となり右打ちで遊技を進行する第１特別遊技
状態となるので、特図変動表示ゲームが終了しても第１遊技状態表示部５６及び右打ち指
示報知は維持されたままとなる。
【０６３４】
このようにすることで、第１遊技状態表示部５６の表示や右打ち指示報知、左打ち指示
報知によって転落抽選に当選したことが早期に分かってしまうことを防止でき、遊技の興
趣の低下を防止できる。また、一旦左打ちに戻させるようにすると、第１特別遊技状態で
の右打ちの開始が遅れて特別変動入賞装置３８への入賞の開始が遅れるおそれがあるが、
右打ちで遊技を進行する状態を維持することで特別変動入賞装置３８への入賞の開始が遅
れることを防止できる。
【０６３５】
図８９（ａ）には、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合
を示した。この場合も図８８（ａ）と同様に、新たな特図２変動表示ゲームが開始された
際に転落抽選に当選しており、確率状態が低確率状態とされ（ｔ９１）、遊技状態は通常
遊技状態ＳＴ１となる。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては変動時間とし
て一定の時間（ここでは１００００ｍｓ）が設定される（ｔ９１〜ｔ９２）。この特図変
動表示ゲームの実行中は第１特定演出が行われる（ｔ９１〜ｔ９３）。この特図変動表示
ゲームが終了すると第２特別遊技状態となるが（ｔ９３）、この第２特別遊技状態でも第
１特定演出が継続される（ｔ９３〜ｔ９４）。その後、第２特別遊技状態の終了に伴い通
常モードとなる（ｔ９４）。
【０６３６】
また、連続回数表示部９６では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが終了し、第
２特別遊技状態が終了するまではそれまでの大当り回数（ここでは３回）を表示した状態
が維持され、当該第２特別遊技状態の終了に伴い表示を終了するとともに大当り回数が０
クリアされる。すなわち、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時には通常遊技
状態ＳＴ１に移行しており、遊技の情報を累積する特定期間の終了条件が成立しているが
、この時点では表示が維持され、当該特図変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第
２特別遊技状態でも表示が維持される。そして、当該第２特別遊技状態の終了に伴い表示
を終了するようになっている。これにより、転落抽選に当選したことが先にわかってしま
うことを防止できる。
【０６３７】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していて
も右打ちで遊技を進行する状態を維持するようになっている。よって当該特図変動表示ゲ
ームでは、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し、右打ち指示報知も維持される（
ｔ９１〜ｔ９３）。また、この期間に第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち指示
報知は行わない。さらに、小当りに基づく第２特別遊技状態においても右打ちで遊技を進
行する状態が維持され（ｔ９３〜ｔ９４）、当該第２特別遊技状態の終了に伴い（ｔ９４
）、第１遊技状態表示部５６は遊技状態に応じて消灯状態とされ、右打ち指示報知も終了
する。
【０６３８】
このようにすることで、第１遊技状態表示部５６の表示や右打ち指示報知、左打ち指示
報知によって転落抽選に当選したことが早期に分かってしまうことを防止でき、遊技の興
趣の低下を防止できる。また、一旦左打ちに戻させるようにすると、第２特別遊技状態で
の右打ちの開始が遅れて特別変動入賞装置３８への入賞の開始が遅れるおそれがあるが、
右打ちで遊技を進行する状態を維持することで特別変動入賞装置３８への入賞の開始が遅
れることを防止できる。特に小当りに基づく第２特別遊技状態では、特別変動入賞装置３
８の開放時間が短いため、右打ちで遊技を進行する状態を維持することで確実に入賞させ
ることが可能となる。
【０６３９】
図８９（ｂ）には、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合
であって、当該特図変動表示ゲームの実行中に大当りとなる特図変動表示ゲームが開始さ
れた場合を示した。この場合も図８８（ａ）と同様に、新たな特図２変動表示ゲームが開
始された際に転落抽選に当選しており、確率状態が低確率状態とされ（ｔ１１１）、遊技
状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては変
動時間として一定の時間（ここでは１００００ｍｓ）が設定され（ｔ１１１〜ｔ１１３）
、この特図変動表示ゲームの実行中（ｔ１１１〜ｔ１１４）及び第２特別遊技状態中（ｔ
１１４〜ｔ１１５）は第１特定演出が行われる。この第１特定演出の内容は、図８９（ａ
）に示した場合の第１特定演出と同様である。
【０６４０】
この例では、第１特定演出の実行中に大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始されて
いる（ｔ１１２）。これに伴い、大当りとなる特図１変動表示ゲームの開始を示唆、報知
するための第２特定演出が第１特定演出に追加されて開始される（ｔ１１２）。第２特定
演出は特図２変動表示ゲームの終了まで継続され（ｔ１１４）、その後に第２特別遊技状
態となる。
【０６４１】
特図１変動表示ゲームは特図２変動表示ゲームでの小当りの導出に伴い中断され（ｔ１
１３〜ｔ１１５）、第２特別遊技状態の終了に伴い特図１変動表示ゲームが再開される（
ｔ１１５）。大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されていない場合は、図８９（ａ）
に示したように第２特別遊技状態の終了に伴い通常モードの演出となるが、ここでは大当
りとなる特図変動表示ゲームが実行されている期間にわたり第３特定演出を実行する（ｔ
１１５〜１１６）。これにより、遊技者に大当りとなることを示唆又は報知することがで
き、転落抽選に当選したことで遊技をやめてしまわないようにすることができる。その後
、特図１変動表示ゲームの終了に伴い第１特別遊技状態となる（ｔ１１７）。
【０６４２】
また、連続回数表示部９６では、図８９（ａ）と同様に転落抽選に当選した特図変動表
示ゲームの後の第２特別遊技状態でもそれまでの大当り回数（ここでは３回）を表示した
状態が維持される。その後、一時的に非表示の状態となるが、大当りとなる特図変動表示
ゲームの終了に伴い、大当り回数が＋１更新された状態で再開される。すなわち、転落抽
選に当選した特図変動表示ゲームの開始時には通常遊技状態ＳＴ１に移行しており、遊技
の情報を累積する特定期間の終了条件が成立しているが、この時点では表示が維持される
。さらに、当該特図変動表示ゲームの終了前に開始された大当りとなる特図変動表示ゲー
ムの終了に伴い、通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の大当り回数を引き継いで加算を行う
ようにしている。この大当りとなる特図変動表示ゲームは、転落抽選に当選した特図変動
表示ゲームの終了前に開始された大当りとなる特図変動表示ゲームである。これにより、
累積された遊技の情報について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止でき、遊技の興
趣の低下を防止することができる。
【０６４３】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していて
も右打ちで遊技を進行する状態を維持するようになっている。よって当該特図変動表示ゲ
ームでは、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し、右打ち指示報知も維持される（
ｔ１１１〜ｔ１１４）。また、この期間に第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち
指示報知は行わない。さらに、小当りに基づく第２特別遊技状態においても右打ちで遊技
を進行する状態が維持され（ｔ１１４〜ｔ１１５）、当該第２特別遊技状態の終了に伴い
（ｔ１１５）、第１遊技状態表示部５６は遊技状態に応じて消灯状態とされ、右打ち指示
報知も終了する。また、第２始動入賞口９７への入賞があった場合には左打ち指示報知を
行うようにする。
【０６４４】
この例では、後に特別結果となることにより右打ちで遊技を進行する第１特別遊技状態
となるが、第２特別遊技状態の終了に伴い演出状態は通常モード演出に第３特定演出を付
加した演出となるので（ｔ１１５〜ｔ１１６）、一旦は通常遊技状態に対応した左打ちで
遊技を進行する状態とし、第１特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることが発射方
向から判明してしまうことを防止している。
【０６４５】
以上のように転落抽選に当選した場合や大当りの場合に第１特定演出を行うことで、低
確率への移行と大当りの導出という遊技者にとって大きく価値の違う事象のいずれかが発
生することを報知でき、遊技者に不安感や期待感を与えて遊技の興趣を向上することがで
きる。また、第１特定演出の実行中に大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合
には第２特定演出や第３特定演出を行うことで、第１特定演出により転落抽選に当選した
ことを報知している場合でも遊技者に大当りとなる可能性を報知でき、転落したことによ
り遊技をやめてしまうことを防止できる。
【０６４６】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが大当りとなる場合や、転落抽選に当選
した特図変動表示ゲームの終了前に大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合は
、結果の導出時が通常遊技状態ＳＴ１であっても特定遊技状態で導出された大当りと同等
に扱い、連続回数表示部９６の値については通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の大当り回
数を引き継いで加算を行うようにしている。これにより、第１特定演出、第２特定演出及
び第３特定演出の実行により未だ特定遊技状態であると認識している遊技者との齟齬が生
じることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０６４７】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していて
も右打ちで遊技を進行する状態を維持するようにしたことで、転落抽選に当選したことが
早期に分かってしまうことを防止できる。
【０６４８】
図９０には表示装置４１における表示の一例を示した。図９０（ａ）から（ｇ）には、
第４特定遊技状態ＳＴ５で転落抽選に当選した場合や大当りとなる場合などに実行される
第１特定演出の一例を示した。図９０（ａ）に示すように特図２変動表示ゲームが開始さ
れると、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにお
いて変動表示が開始されるとともに、第１特定演出が開始される。この第１特定演出は、
味方キャラクタ８９ａと敵キャラクタ８９ｂが戦う演出となっており、戦いの結果により
特図変動表示ゲームの結果や転落抽選の有無を報知するものとなっている。
【０６４９】
また、表示領域の左下部には右打ちを指示する右打ち指示報知９９が表示されている。
ここでの右打ち指示報知９９は、図２４（ｂ）に示したような第４特定遊技状態ＳＴ５に
おいて第１特定演出が行われていない状態における右打ち指示報知９９とは異なる報知態
様となっている。第１特定演出が行われる場合には、既に通常遊技状態ＳＴ１に転落して
いる場合がある。遊技を進行するための発射方向は、転落抽選に当選した特図変動表示ゲ
ームにおいては通常遊技状態ＳＴ１であっても右打ちが維持されるが、通常遊技状態ＳＴ
１は本来左打ちで遊技を進行する状態である。このように、遊技状態に対応した本来の発
射方向と、指示する発射方向が一致していない可能性がある場合には、右打ち指示報知９
９の報知態様を異ならせるようにしている。
【０６５０】
図９０（ｂ）に示すようにキャラクタが戦う演出が行われ、変動時間が終了すると戦い
の結果が示される。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで結果がはずれとなる場合は
、図９０（ｃ）に示すように味方キャラクタ８９ａが敗北する結果となる。また、第１飾
り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいてもはずれの
結果態様が表示される。
【０６５１】
転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは、このような第１特定演出が実行されてい
る状態はすでに通常遊技状態ＳＴ１に移行しているが、右打ちで遊技を進行する状態が維
持されており、この第１特定演出の実行中も表示領域の右下部には右打ちを指示する右打
ち指示報知９９が表示される。
【０６５２】
その後、図９０（ｄ）に示すようにシャッターを模した表示であるシャッター表示９３
が閉じる表示が行われ、図９０（ｅ）に示すようにシャッター表示９３が完全に閉じて第
４特定遊技状態ＳＴ５の終了と当該第４特定遊技状態ＳＴ５で獲得した賞球数の報知、連
続回数表示部９６で報知されていた大当り回数の報知が行われる。すなわち、シャッター
表示９３は転落抽選に当選したことを報知する画像をなす。そして、通常遊技状態ＳＴ１
の演出表示に移行する。また、通常遊技状態ＳＴ１の演出表示に移行するのに伴い、右打
ち指示報知９９が終了する。なお、結果がはずれの場合は図９０（ｃ）の段階で右打ち指
示報知９９を終了するようにしても良い。
【０６５３】
転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで結果が小当りとなる場合は、図９０（ｃ）に
示すように味方キャラクタ８９ａが敗北する結果となり、第１飾り特図２ゲーム表示部８
５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいては小当りの結果態様が表示される。
その後、図９０（ｃ）の表示のまま第２特別遊技状態となり、当該第２特別遊技状態の終
了時に図９０（ｄ）及び（ｅ）の表示が行われる。
【０６５４】
転落抽選の当選の有無に関係なく特図変動表示ゲームで結果が大当りとなる場合は、図
９０（ｂ）に示すようにキャラクタが戦う演出を行った後に図９０（ｆ）に示すように味
方キャラクタ８９ａが勝利する結果となる。また、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及
び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいて大当りの結果態様が表示される。そしてこ
の後に特別遊技状態が開始される。
【０６５５】
このように結果が大当りの場合、連続回数表示部９６に表示される大当り回数が＋１更
新され、図９０（ｂ）等で示されていた３回から４回に更新される。大当りとなる特図変
動表示ゲームで転落抽選に当選していない場合は第４特定遊技状態ＳＴ５における大当り
であり、遊技の情報を累積する特定期間中に発生した大当りとなるので連続回数表示部９
６の値は＋１更新する。
【０６５６】
また、大当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合には、一旦通常遊技
状態ＳＴ１に移行しているが、例外的に特定の場合として通常遊技状態ＳＴ１における大
当りであっても１回目とせずにそれまでの加算結果を引き継いで加算するようにしている
。上述したように、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの実行中には転落抽選に当選
したことを示唆又は報知する第１特定演出が行われるが、大当りの場合には転落したこと
が明確に報知されないので、遊技者は転落抽選に当選したことを明確に把握していないこ
とから、それまでの加算結果を引き継いで加算することで違和感のない報知とすることが
できる。また、右打ち指示報知９９も継続して行われるので、通常遊技状態ＳＴ１に転落
したことを意識させないようにすることができる。
【０６５７】
なお、転落抽選に当選せず特図変動表示ゲームで結果がはずれ又は小当りとなる場合に
、いわゆるガセ演出として第１特定演出を行うようにしても良い。この場合は図９０（ｄ
）に示すようにキャラクタが戦う演出を行った後に図９０（ｇ）に示すように引き分けの
結果となるようにする。また、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲ
ーム表示部８８ｂにおいてもはずれ又は小当りの結果態様を表示する。
【０６５８】
図９１には、第２特定演出及び第３特定演出の一例を示した。ここでは図８９（ｂ）に
示したように特図２変動表示ゲームの結果が小当りとなる場合の例を示したが、特図２変
動表示ゲームの結果がはずれの場合も同様である。図９１（ａ）に示すように転落抽選に
当選した特図２変動表示ゲームが開始されて第１特定演出が開始され、図９１（ｂ）に示
すようにこの第１特定演出の実行中に大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始されると
、第１特定演出の前側に重なるように第２特定演出として「Ｗａｒｎｉｎｇ！！」と表示
された帯９４が表示される。この帯９４は図９１（ｃ）に示すように第１特定演出で結果
が示される際にも表示されており、第１特定演出が示す結果とは別の結果があることを示
唆するようにしている。
【０６５９】
図９１（ｄ）に示すように第２特別遊技状態の実行中は帯９４を表示しない。そして、
第２特別遊技状態が終了して大当りとなる特図１変動表示ゲームが再開されると、図９１
（ｅ）に示すように第３特定演出として、「激熱待機中！！」の帯９５が表示される。ま
た、この時点で右打ち指示報知９９を終了する。その後、図９１（ｆ）に示すようにシャ
ッター表示９３が開いて通常モード演出が見えるようになり、図９１（ｇ）に示すように
通常モード演出で変動表示が行われる際にも帯９５が表示され続ける。そして、図９１（
ｈ）に示すように大当りの結果態様が表示され、図９１（ｉ）に示すように第１特別遊技
状態となる。第１特別遊技状態の開始に伴い右打ち指示報知９９が開始される。
【０６６０】
連続回数表示部９６の表示は、図９１（ｆ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１の演出で
ある通常モード演出となると一時的に終了するが、図９１（ｉ）に示すように第１特別遊
技状態の演出となると表示が開始される。ここでは転落抽選に当選した特図変動表示ゲー
ムの終了前に開始された特図変動表示ゲームが大当りとなる場合であって、一旦通常遊技
状態ＳＴ１に移行してはいるが転落前の大当り回数に引き続き加算を行うようになってお
り、転落前での３回から４回に更新されている。なお、連続回数表示部９６の表示を通常
モード演出となると一時的に終了するようにしたが、ここでも継続して表示するようにし
ても良い。これにより、大当りとなる可能性があることを示唆又は報知することもできる
。
【０６６１】
なお、第２特定演出や第３特定演出を帯状の表示としたが、これ以外の表示であっても
良い。また、第１特定演出の前側に重なるように第２特定演出や第３特定演出を表示する
ようにしたが、第１特定演出に替えて第２特定演出や第３特定演出を行うようにしても良
い。また、第２特定演出と第３特定演出の一方のみ行うようにしても良い。
【０６６２】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動
入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの
結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において
、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、制御
手段は、第１条件の成立に伴い遊技状態を変化させることを決定した場合に、当該遊技状
態の変化を報知する第１特定演出を実行可能であり、当該第１特定演出の実行中に第２条
件が成立したことに伴い遊技状態を変化させることを決定した場合に、当該第１特定演出
に加えて又は当該第１特定演出に替えて、第２条件の成立に伴う遊技状態の変化を報知す
る第２特定演出を実行可能であることとなる。したがって、第１特定演出の開始後に第２
条件が成立した場合でも当該第２条件の成立に基づく遊技状態の変更を報知でき、遊技の
興趣を向上することができる。
【０６６３】
また、始動入賞口をなす第１始動口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）及
び第２始動口（第２始動入賞口９７）と、を備え、制御手段は、第１始動口への遊技球の
入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動口への遊技球
の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、第１変動表示ゲーム
と第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、一方の変動表示ゲームの実行に伴い第１
条件が成立して遊技状態を変化させることを決定した場合に、当該遊技状態の変化を報知
する第１特定演出を実行可能であり、当該第１特定演出の実行中に他方の変動表示ゲーム
の実行に伴い第２条件が成立して遊技状態を変化させることを決定した場合に、当該第１
特定演出に加えて又は当該第１特定演出に替えて、第２条件の成立に伴う遊技状態の変化
を報知する第２特定演出を実行可能であることとなる。したがって、第１特定演出の開始
後に第２条件が成立した場合でも当該第２条件の成立に基づく遊技状態の変更を報知でき
、遊技の興趣を向上することができる。また、二つの変動表示ゲームを同時変動する場合
にもそれぞれの変動表示ゲームの実行に基づく遊技状態の変更を報知でき、遊技の興趣を
向上することができる。
【０６６４】
また、制御手段は、第１特定演出の終了後から第２条件の成立に伴う遊技状態の変化ま
での期間において、第２条件の成立に伴う遊技状態の変化を報知する第３特定演出を実行
可能であることとなる。したがって、第２条件の成立に基づく遊技状態の変更を報知でき
、遊技の興趣を向上することができる。
【０６６５】
図９２（ａ）には、特定遊技状態で大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されたが、
当該特図変動表示ゲームの実行中に転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが開始された
ことで通常遊技状態ＳＴ１に転落した場合であって、当該転落抽選に当選した特図変動表
示ゲームが大当りとなる特図変動表示ゲームよりも先に終了する場合の一例を示した。
【０６６６】
図９２（ａ）に示す例では、第４特定遊技状態ＳＴ５において大当りとなる特図１変動
表示ゲームが開始されている（ｔ１２１）。そして、この特図１変動表示ゲームの実行中
に転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ１２２）。この特図２
変動表示ゲームの開始に伴い確率状態は低確率状態に移行し、遊技状態は通常遊技状態Ｓ
Ｔ１となる。
【０６６７】
転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては変動時間として一定の時間（ここで
は１００００ｍｓ）が設定されるので、遊技機においては転落抽選に当選した特図２変動
表示ゲームが開始された時点の特図１変動表示ゲームの残り変動時間から何れが先に終了
するかが把握可能である。ここでは転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームは大当りと
なる特図１変動表示ゲームよりも先にはずれ結果で終了することが把握されている。
【０６６８】
その後、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームは大当りとなる特図１変動表示ゲー
ムよりも先にはずれ結果で終了し（ｔ１２４）、新たな特図２変動表示ゲームが開始され
ている。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していて
も右打ちで遊技を進行する状態が維持され、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し
、右打ち指示報知も維持される（ｔ１２２〜ｔ１２４）。また、この期間に第２始動入賞
口９７への入賞があっても左打ち指示報知は行わない。そして、当該転落抽選に当選した
特図変動表示ゲームの終了（ｔ１２４）により、左打ちで遊技を進行する状態とされて第
１遊技状態表示部５６が消灯状態とされるとともに右打ち報知が終了する。
【０６６９】
その後、大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動表示が終了することに伴い、実行中
の特図２変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止される（ｔ１２５）。その後、特図
１変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると第１特別遊技状態が開始される（ｔ１２６
）。第１特別遊技状態の開始に伴い、右打ちで遊技を進行する状態となり、第１遊技状態
表示部５６が点灯状態とされるとともに右打ち報知が開始される。
【０６７０】
図９２（ａ）に示したような例においては、演出として演出状態１と演出状態２のいず
れかを実行可能である。演出状態１は図９１に示したような演出である。まず、第４特定
遊技状態ＳＴ５では、特図２変動表示ゲームをメイン変動として遊技が進行するので、大
当りとなる特図１変動表示ゲームが開始された時点（ｔ１２１）では演出状態に変化はな
く遊技が進行する。そして、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが開始されると（
ｔ１２２）、第１特定演出が開始される。この第１特定演出の内容は、図９１（ａ）〜（
ｅ）に示したように味方キャラクタ８９ａと敵キャラクタ８９ｂが戦う演出であり、ここ
では転落抽選に当選しているので、最終的に味方キャラクタ８９ａが敗北し、シャッター
表示９３が閉鎖されて第４特定遊技状態ＳＴ５が終了する旨の演出が行われる（ｔ１２２
〜ｔ１２４）。
【０６７１】
この第１特定演出の実行中であって転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの実行中
における所定タイミングとなると（ｔ１２３）、大当りとなる特図１変動表示ゲームの実
行を示唆又は報知するための第２特定演出が追加される。第２特定演出は当該特図２変動
表示ゲームの終了まで継続される。この第２演出の内容は、図９１（ｂ）、（ｃ）に示し
たような「Ｗａｒｎｉｎｇ！！」と表示された帯９４を表示する演出となっている。
【０６７２】
その後、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの終了に伴い第３特定演出が開始さ
れる（ｔ１２４）。この第３特定演出の内容は、図９１（ｆ）、（ｇ）に示したように「
激熱待機中！！」と表示された帯９５を表示する演出となっている。このような演出状態
１とすることで遊技者に大当りとなることを示唆又は報知することができ、転落抽選に当
選したことで遊技をやめてしまわないようにすることができる。
【０６７３】
そして、大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動表示が停止すると（ｔ１２５）、図
９１（ｈ）に示したように飾り特図１ゲーム表示部８５ａが結果に対応した表示で停止し
て大当りとなったことが示される。さらに、停止表示時間（ｔ１２５〜ｔ１２６）におい
て、図９１（ｉ）に示したように結果態様が明確に表示される。
【０６７４】
連続回数表示部９６の表示は、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了（ｔ１２
４）により図９１（ｆ）に示したような通常遊技状態ＳＴ１の演出である通常モード演出
となるので一時的に終了するが、図９１（ｉ）に示したような第１特別遊技状態の演出と
なると表示が開始される。ここでは転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了前に開
始された特図変動表示ゲームが大当りとなる場合であって、一旦通常遊技状態ＳＴ１に移
行してはいるが転落前の大当り回数に引き続き加算を行うようになっており、転落前での
３回から４回に更新される。
【０６７５】
演出状態２は演出状態１に対して転落抽選に当選したことを示唆又は報知する第１特定
演出を行わない演出である。図９３にはこの演出状態２の一例を示した。第４特定遊技状
態ＳＴ５では、特図２変動表示ゲームをメイン変動として遊技が進行するので、大当りと
なる特図１変動表示ゲームが開始された時点（図９２（ａ）のｔ１２１）では、図９３（
ａ）に示すように演出状態に変化はなく遊技が進行する。
【０６７６】
その後、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが開始された時点では（図９２（ａ
）のｔ１２２）、図９３（ｂ）に示すように演出状態に変化はなく遊技が進行し、当該特
図２変動表示ゲームの所定のタイミングとなると（図９２（ａ）のｔ１２３）、図９３（
ｃ）に示すように大当りとなる特図１変動表示ゲームの実行を示唆又は報知するための第
２特定演出が第１特定演出に追加されて開始される。第２特定演出は当該特図２変動表示
ゲームの終了まで継続される（図９２（ａ）のｔ１２４）。この第２演出の内容は、図９
３（ｃ）、（ｄ）に示すような「Ｗａｒｎｉｎｇ！！」と表示された帯９４を表示する演
出となっている。
【０６７７】
その後、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの終了に伴い第３特定演出が開始さ
れる（図９２（ａ）のｔ１２４）。この第３特定演出の内容は、図９３（ｅ）に示すよう
に「激熱待機中！！」と表示された帯９５を表示する演出となっている。また、キャラク
タ８９ａの台詞の内容により大当りとなる特図１変動表示ゲームの実行を示唆又は報知す
るようにしている。このような演出状態２とすることで、遊技者に転落抽選に当選したこ
とを意識させずに大当りとなることを示唆又は報知することができる。
【０６７８】
そして、大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動表示が停止すると（図９２（ａ）の
ｔ１２５）、図９３（ｆ）に示すように第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａ、第２飾り特
図１ゲーム表示部８８ａが結果に対応した表示で停止し、キャラクタ８９ａにより大当り
となったことが示される。さらに、停止表示時間（図９２（ａ）のｔ１２５〜ｔ１２６）
において図９３（ｇ）に示すように結果態様が明確に表示され、図９３（ｈ）に示すよう
に第１特別遊技状態の演出が開始される。
【０６７９】
右打ち報知は、図９３（ｅ）に示すように転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが
終了したことに伴い終了し、図９３（ｈ）に示すように第１特別遊技状態の開始に伴い開
始される。なお、この演出状態２においては、転落抽選に当選して通常遊技状態ＳＴ１に
移行しても小当りＲＵＳＨ演出が継続されるので、右打ち報知についても終了させずに継
続して行うようにし、第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち指示報知は行わない
ようにしても良い。
【０６８０】
連続回数表示部９６の表示は、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが終了しても表
示が維持され、第１特別遊技状態の演出となると表示が＋１更新開始される。この場合も
一旦通常遊技状態ＳＴ１に移行してはいるが転落前の大当り回数に引き続き加算を行うよ
うになっており、転落前での３回から４回に更新される。
【０６８１】
すなわち、特定期間中に開始される一方の特図変動表示ゲームの実行中に終了条件が成
立（転落抽選に当選）する場合であって、当該一方の変動表示ゲームの開始前に開始され
た他方の変動表示ゲームにより終了条件の成立の後に新たな特定期間の開始条件が成立（
大当りが導出）する場合には、終了演出（第１特定演出）を実行しないことが可能である
。また、終了演出に加えて又は終了演出に替えて特定の演出（第２特定演出、第３特定演
出）を実行可能であることとなる。
【０６８２】
なお、演出の実行態様としては上記したものに限られず、例えば、転落抽選に当選した
特図変動表示ゲームの開始時には後に大当りが発生することが判明しているので、第１特
定演出として図９０（ｆ）に示したような大当りを示す結末となる演出を転落抽選に当選
した特図変動表示ゲームの開始から行うようにしても良い。
【０６８３】
図９２（ｂ）には、特定遊技状態で大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されたが、
当該特図変動表示ゲームの実行中に転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが開始された
ことで通常遊技状態ＳＴ１に転落した場合であって、大当りとなる特図変動表示ゲームの
変動時間が先に終了する場合の一例を示した。
【０６８４】
図９２（ｂ）に示す例では、第４特定遊技状態ＳＴ５において大当りとなる特図１変動
表示ゲームが開始されている（ｔ１３１）。そして、この特図１変動表示ゲームの実行中
に転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ１３２）。この特図２
変動表示ゲームの開始に伴い確率状態は低確率状態に移行し、遊技状態は通常遊技状態Ｓ
Ｔ１となる。この時点で遊技機においては大当りとなる特図１変動表示ゲームが転落抽選
に当選した特図２変動表示ゲームよりも先に変動時間が終了することが把握されている。
【０６８５】
その後、大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動時間が、転落抽選に当選した特図２
変動表示ゲームの変動時間よりも先に終了し、これに伴い当該特図２変動表示ゲームが強
制的にはずれ結果で停止される（ｔ１３３）。その後、特図１変動表示ゲームの停止表示
時間が終了すると第１特別遊技状態が開始される（ｔ１３４）。
【０６８６】
このような場合は、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの開始時において、転落
抽選に当選したことを示唆又は報知する第１特定演出を行わないことが選択され、図９３
（ｃ）に示したような大当りとなる特図１変動表示ゲームの実行を示唆又は報知するため
の第２特定演出が行われる。このような演出状態とすることで、遊技者に転落抽選に当選
したことを意識させずに大当りとなることを示唆又は報知することができる。
【０６８７】
また、この例においても、通常遊技状態ＳＴ１以外で大当りとなる特図変動表示ゲーム
が開始されたが、当該特図変動表示ゲームの実行中に転落抽選に当選した特図変動表示ゲ
ームが開始されて通常遊技状態ＳＴ１に転落した場合であって転落抽選の当選により一旦
通常遊技状態ＳＴ１に移行してはいるが、連続回数表示部９６の値については転落前の大
当り回数に引き続き加算を行うようになっている。
【０６８８】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していて
も右打ちで遊技を進行する状態が維持され、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し
、右打ち指示報知も維持される（ｔ１３２〜ｔ１３４）。また、第２始動入賞口９７への
入賞があっても左打ち指示報知は行わない。よって、この例では右打ちで遊技を進行する
状態が維持されたままとなる。
【０６８９】
以上のように特定期間である特定遊技状態中や特別遊技状態中は右打ちで遊技を進行し
、特定期間でない通常遊技状態ＳＴ１では左打ちで遊技を進行するので、右打ち指示報知
を遊技状態に対応させると特定期間であるか否かを遊技者が把握可能となってしまう。こ
のため、連続回数表示部９６の値を転落前の大当り回数に引き続き加算を行う場合には、
現時点の遊技球の発射方向を明確に示さないか、一旦通常遊技状態ＳＴ１に移行した期間
でも特定遊技状態での発射方向をそのまま示すことで転落したことを遊技者に意識させな
いようにすることができる。
【０６９０】
また、上述の説明では、第４特定遊技状態ＳＴ５の終了による特定期間の終了時におけ
る連続回数表示部９６の表示の引継ぎについて説明したが、第１特定遊技状態ＳＴ２や第
２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４の終了による特定期間の終了時におい
ても同様に、特定期間の開始条件がすぐに成立する特定の場合には連続回数表示部９６の
値を引き継いで加算するようにしても良い。
【０６９１】
なお、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了まで右打ちで遊技を進行する状態
を維持するとしたが、当該特図変動表示ゲームの途中まで右打ちで遊技を進行する状態を
維持するようにしても良い。例えば、特図変動表示ゲームの開始から所定時間までは右打
ちで遊技を進行する状態を維持するようにし、当該所定時間に達すると第１特定演出にお
いて転落したことが明確となるようにしても良い。このようにすることで、転落抽選に当
選したことが早期に分かってしまうことを防止できるとともに、遊技状態に応じた発射方
向への変更をなるべく早く行うことができるようになる。
【０６９２】
また、遊技制御装置１００では転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了まで右打
ちで遊技を進行する状態を維持して、第１遊技状態表示部５６について特図変動表示ゲー
ムの終了まで点灯状態を維持するが、演出制御装置３００では右打ち指示報知９９を第１
遊技状態表示部５６の表示とは連動せずに終了するようにしても良い。例えば、第１特定
演出において転落したことが明確となる時点で終了するようにしても良い。
【０６９３】
また、図８９（ｂ）に示した例のように転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの実
行中に特図１変動表示ゲームが開始された場合（ｔ１１２）には、右打ち指示報知９９を
終了しても良く、左打ちで遊技を進行する状態に移行するようにしても良い。すなわち、
通常遊技状態ＳＴ１に対応した本来の発射方向によって開始可能な特図１変動表示ゲーム
が開始された場合には、遊技者が通常遊技状態ＳＴ１であることを見越して左打ちを開始
したものとして扱い、右打ち指示報知９９を終了及び／又は左打ちで遊技を進行する状態
に移行するようにしても良い。
【０６９４】
このような条件で右打ち指示報知９９の終了や左打ちで遊技を進行する状態に移行する
ことを可能とすることで、第１特定演出の実行中に一時的に左打ちをすることで転落して
いるか否かを知ることができるという新たな遊技性を持たせることもできる。さらに、第
１特定演出が実行されているにもかかわらず高確率状態である場合、すなわち特別結果と
なる場合には、左打ちにより特図１変動表示ゲームが開始されても右打ち指示報知９９を
終了せず、右打ちで遊技を進行する状態も維持されるようにする。これにより、第１特定
演出の実行中に一時的に左打ちをすることで特別結果となるか否かを知ることができると
いう新たな遊技性を持たせることもできる。
【０６９５】
また、第４特定遊技状態ＳＴ５においてイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲーム
で転落抽選に当選した場合には、当該特図１変動表示ゲームの開始に伴い、左打ちで遊技
を進行する状態に移行するとともに右打ち指示報知９９を終了するようにしても良いし、
特図２変動表示ゲームと同様に転落抽選に当選した特図１変動表示ゲームの終了まで右打
ちで遊技を進行する状態を維持するとともに右打ち指示報知９９を維持するようにしても
良い。
【０６９６】
また、図９２（ａ）に示したように、第４特定遊技状態ＳＴ５においてイレギュラー変
動となる特図１変動表示ゲームの実行中に、メイン変動となる特図２変動表示ゲームで転
落抽選に当選した場合に、特図１変動表示ゲームが大当りとなる場合には転落抽選に当選
した特図２変動表示ゲームが終了しても右打ちで遊技を進行する状態を維持するとともに
右打ち指示報知９９を維持するようにしても良い。すなわち、図９２（ａ）におけるｔ１
２４〜ｔ１２６の期間も右打ちで遊技を進行する状態を維持するとともに右打ち指示報知
９９を維持するようにしても良い。
【０６９７】
また、上述の例では転落抽選に当選した場合について説明したが、図２２（ａ）に示し
たように第２特定遊技状態ＳＴ３となっている状態で第１特別遊技状態の終了から１００
回の特図変動表示ゲームを実行した場合にも同様に、通常遊技状態ＳＴ１に移行した特図
変動表示ゲーム（１０１回目の特図変動表示ゲーム）では右打ちで遊技を進行する状態を
維持するようにしても良い。また、上述の遊技状態の遷移では存在しないが、特別遊技状
態を介さずに左打ちで遊技を進行する状態から右打ちで遊技を進行する状態に移行するこ
とがあるようにした場合には、移行した特図変動表示ゲームでは左打ちで遊技を進行する
状態を維持するようにしても良い。
【０６９８】
また、継続して表示する発射方向の指示としては右打ち指示報知９９のみを行うように
したが、左打ち指示報知のみを行うようにしても良いし、右打ち指示報知９９と左打ち指
示報知を遊技状態に応じて表示可能としても良い。
【０６９９】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動
入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの
結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において
、遊技の制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技の演出を制御する演出
制御手段（演出制御装置３００）と、始動入賞口をなす第１始動口（第１始動入賞口３６
、普通変動入賞装置３７）及び第２始動口（第２始動入賞口９７）と、を備え、遊技制御
手段は、第１始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲーム
を実行し、第２始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲー
ムを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、演出制
御手段は、所定の開始条件の成立により開始されるとともに、所定の終了条件が成立する
ことで終了する特定期間を設定可能であり、特定期間の開始から終了までにおける遊技の
情報を累積して報知することが可能であり、特定期間中に開始された一方の変動表示ゲー
ムの実行中に終了条件が成立した場合であって、当該一方の変動表示ゲームの終了前に開
始された他方の変動表示ゲームにより終了条件の成立の後に新たな特定期間の開始条件が
成立する場合には、当該開始条件の成立に基づき新たに開始される特定期間では、当該一
方の変動表示ゲームの開始時に設定されていた特定期間で累積された遊技の情報に引き続
いて遊技の情報の累積を行うことが可能であることとなる。したがって、累積された遊技
の情報について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止し、遊技の興趣の低下を防止す
ることができる。
【０７００】
また、遊技制御手段は、終了条件が成立したことを報知する終了演出（第１特定演出）
を実行可能であり、特定期間中に開始される一方の変動表示ゲームの実行中に終了条件が
成立する場合であって、当該一方の変動表示ゲームの開始前に開始された他方の変動表示
ゲームにより終了条件の成立の後に新たな特定期間の開始条件が成立する場合には、終了
演出を実行しないことが可能であることとなる。したがって、累積された遊技の情報につ
いて遊技者の認識との齟齬が生じることを防止し、遊技の興趣の低下を防止することがで
きる。
【０７０１】
また、遊技制御手段は、終了条件が成立したことを報知する終了演出を実行可能であり
、特定期間中に開始される一方の変動表示ゲームの実行中に終了条件が成立する場合であ
って、当該一方の変動表示ゲームの開始前に開始された他方の変動表示ゲームにより終了
条件の成立の後に新たな特定期間の開始条件が成立する場合には、終了演出に加えて又は
終了演出に替えて特定の演出を実行可能であることとなる。したがって、累積された遊技
の情報について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止し、遊技の興趣の低下を防止す
ることができる。
【０７０２】
また、特定期間中に開始された変動表示ゲームの実行中に終了条件が成立した場合であ
って、当該実行中の変動表示ゲームの終了に伴い新たな特定期間の開始条件が成立する場
合には、当該変動表示ゲームの終了に伴い新たに開始される特定期間では、当該変動表示
ゲームの開始時に設定されていた特定期間で累積された遊技の情報に引き続いて遊技の情
報の累積を行うことが可能であることとなる。したがって、累積された遊技の情報につい
て遊技者の認識との齟齬が生じることを防止し、遊技の興趣の低下を防止することができ
る。
【０７０３】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備え、遊技領域３２に設けられた始動入賞口
（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞
に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な
状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１
００）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技
領域は、一側の遊技領域と他側の遊技領域とを備え、遊技者が遊技球の発射勢を調整する
ことで一側の遊技領域と他側の遊技領域のいずれに遊技球を流下させるかを選択可能に構
成され、遊技制御手段は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能であり、所
定の移行条件が成立することに基づき遊技状態を移行するように構成され、各遊技状態に
ついては、一側の遊技領域と他側の遊技領域のいずれに遊技球を発射することで遊技を進
行するかが予め定められており、演出制御手段は、設定された遊技状態に対応して遊技球
を発射すべき遊技領域を指示する発射方向指示報知を実行可能であり、所定の移行条件が
成立したゲームにおいては、遊技状態の移行が行われても移行前の遊技状態に対応した発
射方向指示報知を実行可能であることとなる。したがって、遊技状態が移行したことが早
期に判明して遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０７０４】
また、遊技制御手段は、所定の移行条件が成立したゲームにおける遊技球を発射すべき
遊技領域について、遊技状態の移行が行われても移行前の遊技状態に対応した遊技領域と
するようにしたこととなる。したがって、遊技状態が移行したことが早期に判明して遊技
の興趣が低下してしまうことを防止できる。また、遊技制御装置１００で規定される発射
方向と演出制御装置３００による発射方向の報知に矛盾が生じることを防止できる。
【０７０５】
また、所定の移行条件は、遊技球を発射すべき遊技領域の変更を伴う遊技状態の移行を
行うものであり、演出制御手段は、所定の移行条件が成立したゲームと、結果が特別結果
となるゲームとで、共通の特定演出を実行可能であることとなる。したがって、共通の特
定演出の実行により、移行条件の成立と特別結果の導出の何れかであることを示唆して遊
技の興趣を高めることができるとともに、この共通の特定演出の実行中に移行条件の成立
と特別結果の導出のいずれであるかが判ってしまうことを防止できる。
【０７０６】
また、演出制御手段は、現在の遊技状態に対応した発射方向指示報知を行う場合と、現
在の遊技状態に対応しない発射方向指示報知を行う場合とで、報知態様を異ならせること
が可能であることとなる。したがって、現在の遊技状態に対応しない発射方向指示報知で
あることを示唆することが可能となる。
【０７０７】
また、演出制御手段は、所定の移行条件が成立したゲームで遊技状態の移行が行われ、
かつ、移行前の遊技状態に対応した発射方向指示報知を実行している状態において、移行
後の遊技状態に対応した遊技球の発射を検出した場合には、発射方向指示報知を移行後の
遊技状態に対応するように変更するようにしたこととなる。したがって、遊技者が現実の
発射方向を把握している場合には発射方向指示報知を行わないようにすることができる。
【０７０８】
また、一側の遊技領域に始動入賞口をなす第１始動口（第１始動入賞口３６）を設け、
他側の遊技領域に始動入賞口をなす第２始動口（第２始動入賞口９７）を設け、遊技制御
手段は、第１始動口への遊技球の入賞に基づきゲームとして第１ゲーム（特図１変動表示
ゲーム）を実行し、第２始動口への遊技球の入賞に基づきゲームとして第２ゲーム（特図
２変動表示ゲーム）を実行し、第１ゲームと第２ゲームは同時に実行可能であり、特別結
果には第１特別結果（大当り）と第２特別結果（小当り）が含まれ、ゲームの結果が第１
特別結果となる確率は、第１ゲームと第２ゲームとで同じ確率であって、低確率状態と、
該低確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定され、高確率状態である場合に、ゲ
ームの実行毎に低確率状態へ移行させるための転落抽選を行うように構成され、ゲームの
結果が第２特別結果となる確率は、低確率状態及び高確率状態のいずれであっても同じ確
率であり、他側の遊技領域へ遊技球を発射して遊技を進行する遊技状態においては、一側
の遊技領域へ遊技球を発射して遊技を進行する遊技状態よりも第２ゲームの変動時間が短
いようにしたこととなる。したがって、発射方向により遊技性を異ならせることができ、
遊技の興趣を向上することができる。なお、上述の実施形態では、右側の遊技領域にも第
１始動口をなす普通変動入賞装置３７を設けたが、右側の遊技領域には第１始動口を設け
ないようにしても良い。
【０７０９】
〔第３変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、遊技状態の遷移及び演出の実行態様が異なる。また、これに応じて連続回数表示
部９６での表示について転落前の値を引き継ぐ場合が異なる。
【０７１０】
図９４には本変形例での遊技状態の遷移を示した。本変形例では第２変形例と同様に第
３特定遊技状態ＳＴ４は設定されておらず、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に
当選せず、特別結果も導出されずに１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、第
４特定遊技状態ＳＴ５に移行する。各遊技状態における確率状態などは第２変形例の場合
と同じである。そして、第４特定遊技状態ＳＴ５において転落抽選に当選した場合は、通
常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０７１１】
また、第１特定遊技状態ＳＴ２，第２特定遊技状態ＳＴ３及び第４特定遊技状態ＳＴ５
において確変大当りが導出された場合の移行先が第２変形例と異なっており、本変形例で
は特別遊技状態の後に第４特定遊技状態ＳＴ５に移行し、通常大当りが導出された場合は
特別遊技状態の後に第２特定遊技状態ＳＴ３に移行するようになっている。すなわち、同
じ確変大当りであっても通常遊技状態ＳＴ１で導出された場合と、特定遊技状態で導出さ
れた場合とで移行する遊技状態が異なり、遊技者にとっては得られる価値が異なることと
なる。
【０７１２】
本変形例での各遊技状態において選択される変動パターンは、基本的に第２変形例の場
合と同じであるが、第４特定遊技状態ＳＴ５において選択される変動パターンが一部異な
る。また、本変形例における演出の実行態様も基本的には第２変形例の場合と同じである
が一部が異なっている。本変形例では、大当りが導出された際の遊技状態によってその後
の遊技状態の移行先が異なるため、遊技者に大当りが導出された際の遊技状態を明確に把
握させ、違和感や不信感を与えないようにする必要がある。このため、演出の実行態様が
第２変形例の場合と一部が異なっている。以下に、第２変形例と異なる場合について説明
する。
【０７１３】
図９５には、本変形例の第４特定遊技状態ＳＴ５において選択される変動パターンを示
した。図９５（ａ）〜（ｃ）は第２変形例の場合と同じである。図９５（ｄ）に示すよう
に、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームについては、イレギュラー変動となる特図１
変動表示ゲームに対しては転落抽選に当選しない場合には２００００ｍｓが設定され、転
落抽選に当選した場合には１００００ｍｓが設定される。これらの場合には、結果がはず
れ又は小当りの場合に転落抽選に当選した場合おいて設定される特定演出は設定されない
。
【０７１４】
また、メイン変動となる特図２変動表示ゲームに対しては転落抽選の当選の有無にかか
わらず１００００ｍｓが設定される。このうち、転落抽選に当選していない場合は特定演
出が設定され、転落抽選に当選した場合には特定演出は設定されない。転落抽選に当選し
た大当りとなる特図変動表示ゲームについて特定演出を設定しないのは、転落抽選に当選
したことを早い段階から遊技者に把握させるために通常モード演出を行うためである。
【０７１５】
図９６（ａ）には、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合
を示した。基本的には図８８（ｂ）に示した第２変形例の場合と同じであるが、演出状態
や連続回数表示部９６の表示内容が図８８（ｂ）に示した第２変形例の場合と異なる。
【０７１６】
新たな特図２変動表示ゲームが開始された際に転落抽選に当選しており、確率状態が低
確率状態とされ（ｔ８１）、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。また、転落抽選に当
選した大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されることに伴い、小当りＲＵＳＨ演出が
終了して通常モード演出となり、通常モード演出での大当り演出が実行される（ｔ８１〜
ｔ８２）。
【０７１７】
さらに、転落抽選に当選して通常遊技状態ＳＴ１に移行したことに伴い（ｔ８１）、右
打ちで遊技を進行する状態が終了し、第１遊技状態表示部５６が消灯状態となるとともに
右打ち指示報知が終了する。また、第２始動入賞口９７への入賞があれば左打ち指示報知
を行う状態を開始する。すなわち、第４特定遊技状態ＳＴ５において、転落抽選に当選し
、かつ、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合には、転落抽選に当選した特
図変動表示ゲームの開始に伴い、右打ちで遊技を進行する状態を終了するとともに右打ち
指示報知を終了するようにしている。
【０７１８】
このように通常モード演出とすることや、第１遊技状態表示部５６や右打ち指示報知、
左打ち指示報知も通常遊技状態ＳＴ１に対応した状態とすることで、大当りの導出が通常
遊技状態ＳＴ１で行われたことを明確に示すことができ、遊技者が特別遊技状態の終了後
における遊技状態の移行先に疑問を持つことを防止できる。また、第１特定演出が実行さ
れずに通常モード演出に移行することで、通常とは異なる状況であることを遊技者に示唆
することができ、期待感を高めることができる。そして、この特図変動表示ゲームの終了
後は第１特別遊技状態となり第１特別遊技演出となる（ｔ８３）。
【０７１９】
連続回数表示部９６では、通常遊技状態ＳＴ１への移行に伴い特定期間の終了条件が成
立したので、表示を終了するとともに大当り回数が０クリアされる（ｔ８１）。その後、
大当りとなる特図変動表示ゲームの終了に伴い新たな特定期間の開始条件が成立したので
連続回数表示部９６の表示が開始される。この場合、大当りが導出された際の遊技状態は
通常遊技状態ＳＴ１であるので、連続回数表示部９６の値は１とし、通常遊技状態ＳＴ１
で導出された大当りであることを遊技者が把握可能とする。これにより、第１特別遊技状
態の終了後すぐに第４特定遊技状態ＳＴ５に移行しないことを把握可能となる。
【０７２０】
なお、小当りＲＵＳＨ演出を終了して通常モード演出とする際に図９１（ｄ）に示した
ような小当りＲＵＳＨ演出終了時の結果表示を行うようにしても良い。さらに、図９１（
ｅ）〜（ｈ）のような演出を行うようにしても良い。
【０７２１】
図９６（ｂ）には、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合
であって、当該特図変動表示ゲームの実行中に大当りとなる特図変動表示ゲームが開始さ
れた場合を示した。基本的には図８９（ｂ）に示した第２変形例の場合と同じであるが、
連続回数表示部９６の表示内容が図８９（ｂ）に示した第２変形例の場合と異なる。
【０７２２】
連続回数表示部９６では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの後の第２特別遊技
状態でもそれまでの大当り回数（ここでは３回）を表示した状態が維持される。すなわち
、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時には通常遊技状態ＳＴ１に移行してお
り、遊技の情報を累積する特定期間の終了条件が成立しているが、この時点では表示が維
持される。そして、当該第２特別遊技状態の終了に伴い表示を終了するとともに大当り回
数が０クリアされる（ｔ１１５）。
【０７２３】
また、特定演出を行う転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１
に移行していても右打ちで遊技を進行する状態を維持するようになっている。よって当該
特図変動表示ゲームでは、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し、右打ち指示報知
も維持される（ｔ１１１〜ｔ１１４）。また、第２始動入賞口９７への入賞があっても左
打ち指示報知を行なわないようにする。さらに、小当りに基づく第２特別遊技状態におい
ても右打ちで遊技を進行する状態が維持され（ｔ１１４〜ｔ１１５）、当該第２特別遊技
状態の終了に伴い（ｔ１１５）、第１遊技状態表示部５６は遊技状態に応じて消灯状態と
され、右打ち指示報知も終了する。
【０７２４】
その後、大当りとなる特図変動表示ゲームの終了に伴い第１特別遊技状態が開始され、
連続回数表示部９６の表示が開始される。この場合、大当りが導出された際の遊技状態は
通常遊技状態ＳＴ１であり新たな特定期間が開始されるので、連続回数表示部９６の値は
１とし、通常遊技状態ＳＴ１で導出された大当りであることを遊技者が把握可能とする。
これにより、第１特別遊技状態の終了後すぐに第４特定遊技状態ＳＴ５に移行しないこと
を把握可能となる。
【０７２５】
また、表示装置４１においては図９１に示した演出を行うようになっていて、第２特別
遊技状態の終了に伴い通常モードの演出となることや、第１遊技状態表示部５６や右打ち
指示報知、左打ち指示報知も通常遊技状態ＳＴ１に対応した状態とすることで、通常遊技
状態ＳＴ１に移行していることを把握可能となる。なお、この例においては図９１（ｉ）
における連続回数表示部９６の値は１となる。
【０７２６】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの実行時間（ｔ１１１〜ｔ１１３）は、
通常遊技状態ＳＴ１で開始された大当りとなる特図変動表示ゲームの変動時間（ｔ１１２
〜ｔ１１３及びｔ１１５〜ｔ１１６を合算した時間）よりも短い。よって、転落抽選に当
選した特図変動表示ゲームが先に開始又は同時に開始された場合には、必ず転落抽選に当
選した特図変動表示ゲームが先に終了する。このため、大当り結果が導出される前に通常
遊技状態ＳＴ１であることを遊技者に知らせる時間を確保でき、通常遊技状態ＳＴ１で導
出された大当りであることを遊技者に対して確実に把握させることが可能である。また、
少なくとも転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが先に開始又は同時に開始された場合
には両方の特図変動表示ゲームの変動時間を参照することなく演出内容を決定でき、処理
を簡単にすることができる。
【０７２７】
なお、転落抽選に当選して通常遊技状態ＳＴ１に移行したことに伴い（ｔ１１１）、右
打ちで遊技を進行する状態を維持するとともに右打ち指示報知を終了するようにしても良
い。さらに、転落抽選に当選して通常遊技状態ＳＴ１に移行したことに伴い（ｔ１１１）
連続回数表示部の表示を非表示として大当り回数を０クリアするようにしても良い。
【０７２８】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動
入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの
結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において
、遊技の制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞口をなす第１始動
口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）及び第２始動口（第２始動入賞口９７
）と、を備え、遊技制御手段は、第１始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームと
して第１変動表示ゲームを実行し、第２始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲーム
として第２変動表示ゲームを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に
実行可能であり、所定の開始条件の成立により開始されるとともに、変動表示ゲームの開
始の際に成立可能な所定の終了条件が成立することで終了する特定期間を設定可能であり
、特別結果の導出が特定期間中であるか否かにより遊技者に付与される遊技価値が異なり
、特定期間の終了条件が成立する変動表示ゲームの実行時間は、特定期間でない場合に開
始される特別結果となる変動表示ゲームの実行時間よりも短いこととなる。したがって、
終了条件が成立する変動表示ゲームの開始後に開始条件が成立する変動表示ゲームが開始
された場合には、特定期間が終了した状態で特別結果が導出されるので、得られる遊技価
値について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止し、遊技の興趣の低下を防止するこ
とができる。
【０７２９】
また、遊技制御手段は、終了条件が成立する変動表示ゲームの実行中において、終了条
件が成立したことを報知する終了演出（第１特定演出）を実行可能であることとなる。し
たがって、得られる遊技価値について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止し、遊技
の興趣の低下を防止することができる。
【０７３０】
また、特定期間の開始条件は特別結果の導出に伴い成立可能であるが、特定期間の設定
対象をどの期間にするかにより開始条件の成立時点が異なる。すなわち、特定期間として
特定遊技状態の他に特別遊技状態を含む場合には、特定遊技状態でない状態での特別結果
の導出に伴う特別遊技状態が開始されたことで開始条件が成立することとなる。また、特
定期間を特定遊技状態のみとして特別遊技状態を含まない場合には、特定遊技状態でない
状態での特別結果の導出に伴う特別遊技状態が終了して特定遊技状態が開始されたことで
開始条件が成立することとなる。
【０７３１】
図９７（ａ）には、大当りとなる特図１変動表示ゲームが転落抽選に当選した特図２変
動表示ゲームよりも先に開始されており、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの変
動時間が大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動時間よりも先に終了する場合の演出状
態の一例を示した。基本的には図９２（ａ）に示した第２変形例の場合と同じであるが、
演出状態や連続回数表示部９６の表示内容が図９２（ａ）に示した第２変形例の場合と異
なる。なお、演出状態１及び２は、図９２（ａ）に示した演出と対応するものであって、
以下主に異なる部分について説明する。
【０７３２】
演出状態１では、連続回数表示部９６の表示について転落抽選に当選した特図変動表示
ゲームの終了に伴い表示を終了するとともに大当り回数が０クリアされる（ｔ１２４）。
その後、大当りとなる特図変動表示ゲームの終了に伴い第１特別遊技状態が開始され、連
続回数表示部９６の表示が開始される。この場合、大当りが導出された際の遊技状態は通
常遊技状態ＳＴ１であるので、連続回数表示部９６の値は１とし、通常遊技状態ＳＴ１で
導出された大当りであることを遊技者が把握可能とする。
【０７３３】
また、表示装置４１においては図９１に示した演出を行うようになっていて、転落抽選
に当選した特図変動表示ゲームの終了に伴い通常モードの演出となることから通常遊技状
態ＳＴ１に移行していることを把握可能となる。なお、この例において図９１（ｉ）にお
ける連続回数表示部９６の値は１となる。
【０７３４】
演出状態２では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが開始されることに伴い（ｔ
１２２）、小当りＲＵＳＨ演出が終了して通常モード演出となり第２特定演出が実行され
る。当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了後（ｔ１２４）、大当りとなる特
図変動表示ゲームの終了（ｔ１２６）まで第３特定演出が行われ、その後第１特別遊技状
態となる。このように通常モード演出とすることで、大当りの導出が通常遊技状態ＳＴ１
で行われたことを明確に示すことができ、遊技者が特別遊技状態の終了後における遊技状
態の移行先に疑問を持つことを防止できる。また、第１特定演出が実行されずに通常モー
ド演出に移行することで、通常とは異なる状況であることを遊技者に示唆することができ
、期待感を高めることができる。
【０７３５】
連続回数表示部９６では、通常遊技状態ＳＴ１への移行に伴い表示を終了するとともに
大当り回数が０クリアされる（ｔ１２２）。その後、大当りとなる特図変動表示ゲームの
終了に伴い第１特別遊技状態が開始され、連続回数表示部９６の表示が開始される。この
場合、大当りが導出された際の遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１であるので、連続回数表示
部９６の値は１とし、通常遊技状態ＳＴ１で導出された大当りであることを遊技者が把握
可能とする。なお、小当りＲＵＳＨ演出を終了して通常モード演出とする際に図９１（ｄ
）に示したような小当りＲＵＳＨ演出終了時の結果表示を行うようにしても良い。さらに
、図９１（ｅ）〜（ｈ）のような演出を行うようにしても良い。
【０７３６】
また、遊技を進行する状態や第１遊技状態表示部５６の表示及び右打ち指示報知につい
ては、演出状態１と２のいずれも転落抽選に当選して通常遊技状態ＳＴ１に移行したこと
に伴い（ｔ１２１）、右打ちで遊技を進行する状態が終了し、第１遊技状態表示部５６が
消灯状態となるとともに右打ち指示報知が終了する。すなわち、第４特定遊技状態ＳＴ５
において、転落抽選に当選し、かつ、大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されている
場合には、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始に伴い、右打ちで遊技を進行す
る状態を終了するとともに右打ち指示報知を終了するようにしている。
【０７３７】
なお、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了（ｔ１２４）まで右打ちで遊技を
進行する状態を維持するとともに右打ち指示報知を維持するようにしても良いし、大当り
となる特図１変動表示ゲームが実行されていることから特別結果の導出まで（ｔ１２６）
右打ちで遊技を進行する状態を維持するとともに右打ち指示報知を維持するようにしても
良い。
【０７３８】
図９７（ｂ）には、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの変動時間よりも大当り
となる特図１変動表示ゲームの変動時間が先に終了する場合の演出状態の一例を示した。
基本的には図９２（ｂ）に示した第２変形例の場合と同じであるが、演出状態や連続回数
表示部９６の表示内容が図９２（ｂ）に示した第２変形例の場合と異なる。
【０７３９】
特図２変動表示ゲームの開始に伴い確率状態は低確率状態に移行し、遊技状態は通常遊
技状態ＳＴ１となる。この時点で遊技機においては大当りとなる特図１変動表示ゲームの
変動時間は転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの変動時間よりも先に終了すること
が把握されている。この場合、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの開始時におい
て通常モード演出とするとともに、転落抽選に当選したことを示唆又は報知する第１特定
演出を行わないことが選択されて第２特定演出が行われる。
【０７４０】
また、連続回数表示部９６では、通常遊技状態ＳＴ１への移行に伴い表示を終了すると
ともに大当り回数が０クリアされる（ｔ１３２）。その後、大当りとなる特図変動表示ゲ
ームの終了に伴い第１特別遊技状態が開始され、連続回数表示部９６の表示が開始される
。この場合、大当りが導出された際の遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１であるので、連続回
数表示部９６の値は１とし、通常遊技状態ＳＴ１で導出された大当りであることを遊技者
が把握可能とする。なお、小当りＲＵＳＨ演出を終了して通常モード演出とする際に図９
１（ｄ）に示したような小当りＲＵＳＨ演出終了時の結果表示を行うようにしても良い。
さらに、図９１（ｅ）〜（ｈ）のような演出を行うようにしても良い。
【０７４１】
また、遊技を進行する状態や第１遊技状態表示部５６の表示及び右打ち指示報知につい
ては、転落抽選に当選して通常遊技状態ＳＴ１に移行したことに伴い（ｔ１３２）、右打
ちで遊技を進行する状態が終了し、第１遊技状態表示部５６が消灯状態となるとともに右
打ち指示報知が終了する。すなわち、第４特定遊技状態ＳＴ５において、転落抽選に当選
し、かつ、大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されている場合には、転落抽選に当選
した特図変動表示ゲームの開始に伴い、右打ちで遊技を進行する状態を終了するとともに
右打ち指示報知を終了するようにしている。
【０７４２】
なお、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが大当りとなる特図変動表示ゲームの終
了前の所定期間内に開始されて通常モード演出を十分な時間にわたり表示できない場合に
は、大当りとなる特図変動表示ゲームの停止時間において転落抽選に当選したことの報知
を行うようにしても良い。
【０７４３】
また、転落抽選に当選した後の大当りが通常遊技状態ＳＴ１での大当りであることを示
すために通常モード演出にするとしたが、通常遊技状態ＳＴ１での大当りであることを遊
技者が把握できるようにするものであれば良く、通常モード演出とすることに限られない
。例えば、通常モード演出とせずに第２特定演出や第３特定演出のような付加的な演出を
行うのみにより通常遊技状態ＳＴ１であることを示すようにしても良いし、音声により通
常遊技状態ＳＴ１であることを示すようにしても良い。また、動作可能な役物が特定遊技
状態である場合と通常遊技状態ＳＴ１である場合とで滞在する位置が異なるようにし、役
物を通常遊技状態ＳＴ１の位置に戻すことで通常遊技状態ＳＴ１であることを示すように
しても良い。
【０７４４】
また、特定期間である特定遊技状態中や特別遊技状態中は右打ちで遊技を進行し、特定
期間でない通常遊技状態ＳＴ１では左打ちで遊技を進行するので、遊技球の発射方向の指
示表示によって通常遊技状態ＳＴ１に戻っていることを示すことも可能である。特に、図
９６，９７に示した場合には、通常遊技状態ＳＴ１に戻った際に左打ちを指示する指示表
示を強調して表示することで、より強く遊技者に認識させることができる。
【０７４５】
また、第４特定遊技状態ＳＴ５の終了による特定期間の終了時における連続回数表示部
９６の表示の引継ぎについて説明したが、第１特定遊技状態ＳＴ２や第２特定遊技状態Ｓ
Ｔ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４の終了による特定期間の終了時においても同様に、通常
遊技状態ＳＴ１に移行したことを明確に示すようにしても良い。さらに、第１特定遊技状
態ＳＴ２や第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４が終了することとなる特
図変動表示ゲームの変動時間については、通常遊技状態ＳＴ１において開始される大当り
となる特図変動表示ゲームの変動時間よりも短くするようにしても良い。
【０７４６】
また、上述の実施形態及び各変形例では、特別結果の図柄により高確率状態とするか否
かを決定するようにしているが、特別遊技状態において特定領域を遊技球が通過するか否
かにより高確率状態とするか否かを決定するようにしても良い。
【０７４７】
〔第４変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、演出の実行態様により特図変動表示ゲームの結果を示唆可能となっている。
【０７４８】
図９８には、ＳＰ１リーチのうちのＳＰ１リーチＡについての実行態様と選択割合を示
した。ＳＰ１リーチには、ＳＰ１リーチＡとＳＰ１リーチＢが含まれており、所定の割合
で選択されるようになっている。さらに、ＳＰ１リーチＡには図９８に示すように、はず
れ通常演出、大当り通常演出、違和感演出Ａ、違和感演出Ｂ、違和感演出Ｃ及び違和感演
出Ｄがあり、所定の割合で選択されるようになっている。図９８（ｂ）に示すように結果
がはずれの場合は、はずれ通常演出のみが選択される。また、図９８（ｃ）に示すように
結果が大当りの場合は、はずれ通常演出以外の演出から選択される。
【０７４９】
ＳＰ１リーチＡとＳＰ１リーチＢは演出内容が大きく異なり、例えば演出のストーリー
が異なる演出である。また、ＳＰ１リーチＡに含まれるはずれ通常演出、大当り通常演出
、違和感演出Ａ、違和感演出Ｂ、違和感演出Ｃ及び違和感演出Ｄは、演出の切り替えタイ
ミングや演出内容が似たものとなっており、例えば演出の切り替えタイミングが同じであ
ったり、同じストーリーの演出を行うが変化のタイミングや実行期間、登場するキャラク
タなどがわずかに異なったりするものとなっている。
【０７５０】
図９８（ａ）に示すようにはずれ通常演出は、特図変動表示ゲームの変動開始から所定
時間が経過すると第１所定演出をなすＮリーチ演出となり、さらに所定時間が経過すると
第２所定演出（特定演出）をなすＳＰリーチＡ演出に発展する。その後、はずれ結果で変
動表示が停止する。これに対して大当り通常演出は、はずれ通常演出と共通の演出内容を
実行した後に大当りの結果を導出する演出を行うようになっており、この大当りの結果を
導出する演出を行う分だけ、はずれ通常演出よりも変動停止するまでの時間が長いものと
なっている。
【０７５１】
これらのはずれ通常演出及び大当り通常演出は、ＳＰリーチＡが選択される場合に最も
高い確率で選択されるものである。よって、ＳＰリーチＡとなる場合の大部分は、大当り
通常演出が実行される期間である第１実行期間で終了する。すなわち、はずれ通常演出及
び大当り通常演出が第１実行期間で終了する第１演出をなす。これらのはずれ通常演出及
び大当り通常演出が反復して実行されることで、はずれ通常演出及び大当り通常演出で共
通に実行される演出内容がＳＰリーチＡの演出であると遊技者に強く印象付けるルーチン
状態を形成することができる。特に、第１所定演出をなすＮリーチ演出から第２所定演出
（特定演出）をなすＳＰリーチＡ演出への移行タイミングは、はずれ通常演出及び大当り
通常演出で同じタイミングとなっており、この移行タイミングを遊技者に強く印象付けて
ルーチン状態を形成することができる。
【０７５２】
また、違和感演出Ａ〜Ｄは、大当り通常演出の実行時間が第１実行期間であるのに対し
て、第２実行期間の分だけ実行時間が長いものとなっている。すなわち違和感演出Ａ〜Ｄ
が第１実行期間及び第２実行期間にわたり実行される第２演出をなす。違和感演出Ａ〜Ｄ
において変動開始からＮリーチ演出となるまでのタイミングは大当り通常演出と同じであ
るが、その他の部分で差異がある。すなわち、遊技者に印象付けられたＳＰリーチＡの演
出との違和感を覚える部分がある。
【０７５３】
違和感演出Ａは、第２所定演出をなすＳＰリーチＡ演出への発展タイミングは大当り通
常演出と同じであるが、ＳＰリーチＡ演出への発展から変動停止までの期間が第２実行期
間の分だけ長いものとなっている。この違和感演出Ａの演出内容は、はずれ通常演出及び
大当り通常演出で共通の演出内容を実行するものであり、はずれ通常演出及び大当り通常
演出であれば停止するタイミングを超えて変動表示が継続することで遊技者に違和感を与
えるようになっている。すなわち、違和感演出Ａについては停止表示に移行するタイミン
グがはずれ通常演出及び大当り通常演出と異なっている。
【０７５４】
違和感演出Ｂは、第２所定演出をなすＳＰリーチＡ演出への発展タイミングが大当り通
常演出よりも早くなっている。この違和感演出ＢではＮリーチ状態の期間が短いことで遊
技者に違和感を与える。また、ＳＰリーチＡ演出への発展後は、はずれ通常演出及び大当
り通常で共通の演出内容を実行するが、ＳＰリーチＡ演出への発展が早かった分だけはず
れ通常演出及び大当り通常演出で共通の演出内容が行われた後も変動表示が継続するよう
になり、これによっても遊技者に違和感を与えるようになっている。
【０７５５】
違和感演出Ｃは、第２所定演出をなすＳＰリーチＡ演出への発展タイミングが大当り通
常演出よりも遅くなっている。この違和感演出ＣではＮリーチ状態の期間が長いことで遊
技者に違和感を与える。また、ＳＰリーチＡ演出への発展後は、はずれ通常演出及び大当
り通常で共通の演出内容を実行するが、ＳＰリーチＡ演出の実行期間は、はずれ通常演出
及び大当り通常よりも長く、はずれ通常演出及び大当り通常演出で共通の演出内容が行わ
れた後も変動表示が継続するようになり、これによっても遊技者に違和感を与えるように
なっている。なお、ＳＰリーチＡ演出への発展から変動停止までの期間を、大当り通常演
出同じとすれば、Ｎリーチ状態の期間が長いこと以外は大当り通常演出と同じとなり、遊
技者に違和感を与えつつ明確に大当りであることを察知させないようにすることができる
。
【０７５６】
違和感演出Ｄは、第２所定演出をなすＳＰリーチＡ演出への発展がないものとなってお
り、Ｎリーチ状態が長時間継続することにより違和感を与えるようになっている。なお、
違和感演出Ｄは、ＳＰリーチＡ演出への発展がないので、Ｎリーチについての違和感演出
であるとも言える。ここでは変動時間が違和感演出Ａ〜Ｃと同じであるのでＳＰリーチＡ
の違和感演出として含めたが、ＳＰリーチＡの違和感演出として含めないようにしても良
い。
【０７５７】
図９８（ｂ）に示すように結果がはずれとなる場合でＳＰリーチＡが選択された場合に
は、はずれ通常演出のみが選択され、図９８（ｃ）に示すように結果が大当りとなる場合
でＳＰリーチＡが選択された場合には、ほとんどが大当り通常演出となり、違和感演出Ａ
〜Ｄは僅かな割合で選択される。このように違和感演出Ａ〜Ｄは、ＳＰリーチＡが選択さ
れる場合にはずれ通常演出や大当り通常演出よりも低い確率で選択されるものである。よ
って、ＳＰリーチＡとなる場合でもほとんど出現しないものである。
【０７５８】
大当りとなる場合にこのような違和感演出Ａ〜Ｄをわずかな確率で実行可能としたこと
で、はずれ通常演出及び大当り通常演出が高頻度で実行されることにより遊技者に印象付
けられたルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であり、この違和感状態によって
大当りであることを暗示することができる。
【０７５９】
また、はずれ通常演出と大当り通常演出は、変動停止するタイミングが異なる以外は演
出内容が同じであるので、遊技者は変動停止するタイミングの直前まで結果がわからない
状態となる。これに対して違和感演出Ｂ〜Ｄでは、大当り通常演出よりもはずれ通常演出
との差異を感じることができる時点が早い。よって、早い段階で遊技者が違和感を覚える
ことで大当りとなることを推測することができるようになる。
【０７６０】
また、違和感演出Ａ〜Ｃは、はずれ通常演出及び大当り通常と共通の演出内容を実行す
るので、遊技者は違和感を覚えたとしても違和感演出であると確信を持ちにくく、大当り
であるかもしれないとの興味を持って演出に注目するようになるので、遊技の興趣を向上
することができる。
【０７６１】
図９９、図１００には、ＳＰリーチＡの各パターンにおける表示装置４１での表示の一
例を示した。図９９（ａ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１においてメイン変動となる第
１特図変動表示ゲームが実行されていない状態で新たな第１始動記憶が発生すると、図９
９（ｂ）に示すように特図１変動表示ゲームが開始されて第１飾り特図１ゲーム表示部８
５ａで変動表示が開始される。第１特図変動表示ゲームの変動開始から所定時間が経過す
ると、図９９（ｃ）に示すように左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停
止するリーチ状態となって第１所定演出をなすＮリーチ演出となる。
【０７６２】
このＮリーチ演出では、中変動表示領域において識別情報の値が大きくなる方向へ高速
で変動表示する状態が所定時間継続され、その後、変動表示の速度が低下して図９９（ｄ
）に示すように中変動表示領域の識別情報を明確に視認可能な状態で低速で変動表示する
状態となる。中変動表示領域の識別情報を明確に視認可能な状態で低速で変動表示する状
態は、少なくとも左右の変動表示領域で停止している識別情報と同じ識別情報（ここでは
「２」）の２つ手前の識別情報（ここでは「０」）から行われる。図９９（ｄ）では左右
の変動表示領域で停止している識別情報と同じ識別情報がすでに通過して次の識別情報（
ここでは「３」）が通過している状態となっている。
【０７６３】
はずれ通常演出、大当り通常演出及び違和感演出Ａの場合は、図９９（ｄ）に示すよう
に左右の変動表示領域で停止している識別情報の次の識別情報が通過している状態となる
と、図９９（ｅ）に示すように第２所定演出をなすＳＰリーチＡ演出に発展する。なお、
違和感演出Ｂの場合は、図９９（ｄ）に示す状態の手前の状態である図１００（ａ）に示
すような左右の変動表示領域で停止している識別情報と同じ識別情報が通過している状態
となるとでＳＰリーチＡ演出に発展する。
【０７６４】
また、違和感演出Ｃの場合は、図９９（ｄ）に示す状態より後の状態である図１００（
ｅ）に示すような左右の変動表示領域で停止している識別情報の２つ先の識別情報（ここ
では「４」）が通過している状態となるとＳＰリーチＡ演出に発展する。また、違和感演
出Ｄの場合は、図９９（ｄ）に示すような低速で中変動表示領域が変動表示する状態が図
１００（ｉ）〜（ｌ）のように継続されてＳＰリーチＡ演出に発展しない。
【０７６５】
このように、ＳＰリーチＡ演出への発展タイミングが異なることで違和感が生じ、遊技
者が大当りであることを推測することが可能となる。また、中変動表示領域において通過
する識別情報の値により、ＳＰリーチＡ演出への移行タイミングがはずれ通常演出や大当
り通常演出と異なっていることを知ることができるようにしており、視覚的にも把握しや
すくされている。すなわち、第１演出（はずれ通常演出及び大当り通常演出）における第
２所定演出への移行タイミングと、第２演出（ここでは違和感演出Ｂ及びＣ）における第
２所定演出への移行タイミングと、では、仮停止した識別情報と同じ識別情報の変動表示
する変動表示領域における表示位置が異なるようにしている。もちろん視覚的には判別困
難となるように、第１演出における第２所定演出への移行タイミングと、第２演出におけ
る第２所定演出への移行タイミングと、で仮停止した識別情報と同じ識別情報の変動表示
する変動表示領域における表示位置が同じとなるようにしても良い。
【０７６６】
図９９（ｅ）に示すようなＳＰリーチＡ演出を所定時間行った後、はずれ通常演出の場
合は図９９（ｆ）に示すようにはずれ結果で変動表示が停止する。大当り通常演出の場合
は、はずれ通常演出よりもＳＰリーチＡ演出が長く継続して図９９（ｇ）に示すように特
別結果態様で変動表示が停止する。
【０７６７】
また、違和感演出Ａの場合は、図９９（ｈ）に示すように大当り通常演出よりもＳＰリ
ーチＡ演出が長く継続し、図９９（ｉ）に示すように特別結果態様で変動表示が停止する
。図１００（ａ）〜（ｄ）に示す違和感演出Ｂの場合や、図１００（ｅ）〜（ｈ）に示す
違和感演出Ｃの場合も、違和感演出Ａと同じく大当り通常演出よりもＳＰリーチＡ演出が
長く継続して特別結果態様で変動表示が停止する。また、図１００（ｉ）〜（ｍ）に示す
違和感演出Ｄの場合も大当り通常演出よりも長い変動時間を経て特別結果態様で変動表示
が停止する。このように違和感演出Ａ〜Ｄでは、ＳＰリーチＡ演出への移行タイミングや
変動停止のタイミングについてはずれ通常演出及び大当り通常演出と異なる点があり、遊
技者に違和感を与えて大当りであることを暗示することができる。
【０７６８】
本変形例では、大当り通常演出の選択確率が違和感演出Ａ〜Ｄの選択確率よりも１０倍
以上高くされており、さらに、はずれの場合にはずれ通常演出が所定の確率で選択される
。このように、違和感演出Ａ〜Ｄの選択確率に対してはずれ通常演出及び大当り通常の選
択確率が十分に大きいことで違和感演出Ａ〜Ｄが実行される機会を少なくし、実行された
場合には違和感を与えることができるようになる。
【０７６９】
はずれ通常演出及び大当り通常演出が選択される確率に対する違和感演出Ａ〜Ｄの選択
確率は、少なくとも２倍以上の差があれば選択機会に差が生まれるので違和感を与える効
果は生じる。逆に３０倍以上の差があれば違和感を与える効果は高まるが、違和感演出Ａ
〜Ｄの選択機会が極端に少なくなってしまう。よって、１０〜３０倍程度の差があること
が最も効果的である。もちろん２〜１０倍や３０倍以上の差があっても効果は生じる。
【０７７０】
なお、上述の例ではＳＰ１リーチＡについて説明したが、ＳＰ１リーチＢにも同様に複
数種類のパターンが含まれるようにしても良い。また、ＳＰ２リーチやＳＰ３リーチにも
同様にＡとＢがあり、これらの中にはさらに複数種類のパターンが含まれるようにしても
良い。また、Ｎリーチについても同様に複数種類のパターンが含まれるようにしても良い
。
【０７７１】
また、結果が大当りの場合に、大当り通常演出又は違和感演出Ａ〜Ｄを選択可能である
が、大当り通常演出を実行する場合と違和感演出Ａ〜Ｄを実行する場合との間には変動時
間の差異があるため遊技制御装置１００が大当り通常演出と違和感演出Ａ〜Ｄの何れを行
うかを選択しているとも言える。違和感演出Ａ〜Ｄのいずれを選択するかは演出制御装置
３００のみでも実行可能である。もちろん、大当り通常演出及び違和感演出Ａ〜Ｄの変動
時間を同じ変動時間としても良く、このようにすれば演出制御装置３００のみにおいて大
当り通常演出及び違和感演出Ａ〜Ｄのうちから任意に選択することが可能となり、選択の
自由度を高めることができる。
【０７７２】
すなわち、演出制御装置３００が、ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段を
なすとともに、第１演出（はずれ通常演出及び大当り通常演出）と第２演出（違和感演出
Ａ〜Ｄ）を実行可能な演出実行手段をなす。また、遊技制御装置１００又は演出制御装置
３００が、第１演出又は第２演出を選択可能な演出選択手段をなす。大当り通常演出と違
和感演出Ａ〜Ｄの変動時間の設定によっては、演出制御装置３００のみで演出選択手段を
構成することも可能である。
【０７７３】
また、第２所定演出をなすＳＰリーチＡ演出への移行タイミングを異ならせることで違
和感を生じさせるとしたが、これ以外の演出への移行タイミングの差異により違和感を生
じさせるようにしても良い。例えば、第１所定演出への移行タイミングを各演出パターン
で異ならせることで違和感を生じさせるようにしても良い。また、第２所定演出からさら
に第３所定演出へ移行する場合に当該移行タイミングを異ならせることで違和感を生じさ
せるようにしても良い。すなわち、同一の演出内容として、予め定められた順序で複数の
演出を移行させるようにした複数の演出パターンにおいて、一又は複数の移行タイミング
を異ならせることで違和感を生じさせるようにすれば良い。
【０７７４】
また、移行タイミングをゲームの開始タイミングを基準として異ならせるようにしたが
、変動開始に限られないゲームにおける任意のタイミング（各演出パターンで共通しない
タイミングで良い）に設定される基準時を設け、当該基準時から見た演出の移行タイミン
グに差異を持たせるようにしても良い。この基準時においては特定の演出を行うことで遊
技者に基準時であることを示し、当該基準時からの見た演出の移行タイミングの差異を遊
技者が把握容易としても良い。
【０７７５】
図１０１、図１０２には、違和感演出の別例を示した。図１０１には、ＳＰ１リーチの
うちのＳＰ１リーチＡについての実行態様と選択割合を示した。この例では、はずれ通常
演出、大当り通常演出、違和感演出Ａ、違和感演出Ｂ及び違和感演出Ｃがあり、所定の割
合で選択されるようになっている。図１０１（ｂ）に示すように結果がはずれの場合は、
はずれ通常演出のみが選択される。また、図１０１（ｃ）に示すように結果が大当りの場
合は、はずれ通常演出以外の演出から選択される。
【０７７６】
図１０１（ａ）に示すようにはずれ通常演出は、特図変動表示ゲームの変動開始から所
定時間が経過するとＮリーチ演出となり、さらに所定時間が経過するとＳＰリーチＡ演出
に発展する。その後、はずれ結果で変動表示が停止する。これに対して大当り通常演出及
び違和感演出Ａ〜Ｃは、はずれ通常演出と共通の演出内容を実行した後に大当りの結果を
導出する演出を行うようになっており、この大当りの結果を導出する演出を行う分だけ、
はずれ通常演出よりも変動停止するまでの時間が長いものとなっている。
【０７７７】
変動開始からＮリーチ演出が開始されるまでの期間である第１実行期間では、キャラク
タＡが出現する演出を実行可能である。はずれ通常演出及び大当り通常演出では、変動開
始から所定時間経過した所定タイミングで特定演出としてキャラクタＡが出現するように
なっているのに対し、違和感演出Ａではこの所定タイミングよりも早いタイミングで特定
演出としてキャラクタＡが出現し、違和感演出Ｂではこの所定タイミングよりも遅いタイ
ミングで特定演出としてキャラクタＡが出現する。また、違和感演出ＣではキャラクタＡ
が出現しない。すなわち特定演出を実行しない。
【０７７８】
はずれ通常演出及び大当り通常演出は、ＳＰリーチＡが選択される場合に最も高い確率
で選択されるものである。これらのはずれ通常演出及び大当り通常演出が反復して実行さ
れることで、はずれ通常演出及び大当り通常演出で共通に実行される演出内容がＳＰリー
チＡの演出であると強く印象付けるルーチン状態を形成することができる。特に、特定演
出としてキャラクタＡが出現するタイミングについて強く印象付けることで、はずれ通常
演出や大当り通常演出よりも低い確率で選択される違和感演出Ａ〜Ｃが選択された場合に
印象付けられたルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であり、この違和感状態に
よって大当りであることを暗示することができる。
【０７７９】
はずれ通常演出と大当り通常演出は、変動停止するタイミングが異なる以外は同じ演出
となるので、遊技者は変動停止するタイミングの直前まで結果がわからない状態となる。
これに対して違和感演出Ａ〜Ｃでは、大当り通常演出よりもはずれ通常演出との差異を感
じることができる時点が早い。よって、遊技者が違和感を覚えることで大当りとなること
を推測することができるようになる。また、違和感演出Ａ〜Ｃは、特定演出をなすキャラ
クタＡが出現する演出のタイミングが異なるのみであってその他の演出内容は同じである
ので、遊技者は第１実行期間で違和感を覚えたとしても違和感演出であると確信を持ちに
くく、大当りであるかもしれないとの興味を持って演出に注目するようになるので、遊技
の興趣を向上することができる。
【０７８０】
図１０２には、ＳＰリーチＡの各パターンにおける表示装置４１での表示の一例を示し
た。図１０２（ａ）〜（ｅ）には、はずれ通常演出及び大当り通常演出での表示の一例を
示した。図１０２（ａ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１においてメイン変動となる第１
特図変動表示ゲームが実行されていない状態で新たな第１始動記憶が発生すると、特図１
変動表示ゲームが開始されて第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａで変動表示が開始される
。
【０７８１】
はずれ通常演出及び大当り通常演出では、第１特図変動表示ゲームの変動開始から所定
時間が経過すると図１０２（ｂ）に示すように流れ星を模した演出が行われ、その後に図
１０２（ｃ）に示すように星を模したキャラクタＡが出現する特定演出が行われる。そし
て、図１０２（ｄ）に示すようにキャラクタＡが出現する特定演出が終了した後に、図１
０２（ａ）に示すように左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止するリ
ーチ状態となってＮリーチ演出となる。さらにその後にＳＰリーチ演出Ａに発展し、結果
態様が導出される。
【０７８２】
図１０２（ｆ）〜（ｊ）には、違和感演出Ａでの表示の一例を示した。図１０２（ｆ）
に示すように通常遊技状態ＳＴ１においてメイン変動となる第１特図変動表示ゲームが実
行されていない状態で新たな第１始動記憶が発生すると、特図１変動表示ゲームが開始さ
れて第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａで変動表示が開始される。
【０７８３】
違和感演出Ａでは、はずれ通常演出及び大当り通常演出において図１０２（ｂ）に示し
たような流れ星を模した演出が行われるタイミングで図１０２（ｇ）に示すようにキャラ
クタＡが出現する演出が行われる。このため、図１０２（ｂ）に示したような流れ星を模
した演出は行われない。このようにキャラクタＡが出現する特定演出のタイミングが早い
ことや、流れ星を模した演出が実行されないことから遊技者が違和感を覚えることとなる
。また、図１０２（ｈ）〜（ｊ）に示すようにキャラクタＡが出現する特定演出が終了し
た後に左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止するリーチ状態となって
Ｎリーチ演出となるまでの時間が長いことからも違和感を覚えることとなる。
【０７８４】
違和感演出Ｂについては記載を省略するが、はずれ通常演出及び大当り通常演出におい
て図１０２（ｂ）に示したような流れ星を模した演出が行われるタイミングでは演出を行
わず、図１０２（ｃ）に示したようにキャラクタＡが出現する特定演出が行われるタイミ
ングで流れ星を模した演出を行う。そして、はずれ通常演出及び大当り通常演出において
図１０２（ｄ）に示すようにキャラクタＡが出現する特定演出が終了しているタイミング
でキャラクタＡが出現する特定演出が行われる。このように特定演出の開始が遅れること
で違和感を覚えることとなる。また、キャラクタＡが出現する演出が終了してからリーチ
状態となるまでの時間が短いことでも違和感を覚えることとなる。
【０７８５】
違和感演出Ｃでは、図１０２（ｌ）に示すようにはずれ通常演出及び大当り通常演出と
同じタイミングで流れ星を模した演出が行われる。しかし、その後にキャラクタＡが出現
する特定演出が行われずにリーチ状態となる。このようにキャラクタＡが出現する演出が
行われないことで遊技者が違和感を覚えることとなる。
【０７８６】
なお、この例では変動開始からＮリーチ状態となるまでの期間を対象として違和感が生
じるようにしたが、これ以外の期間を対象としても良い。また、図９８〜図１００に示し
た例と組み合わせても良い。
【０７８７】
また、特定演出をなすキャラクタＡが出現する演出の実行タイミングを、ゲームの開始
タイミングを基準として異ならせるようにしたが、変動開始からＮリーチ演出となるまで
に共通に実行される共通演出において共通演出の開始を基準とした特定演出の実行タイミ
ングが異なっているとも言える。よって、変動開始に限られないゲームにおける任意のタ
イミング（各演出パターンで共通しないタイミングで良い）において予め定められた共通
演出を実行するようにし、この共通演出のうちで特定演出を実行するタイミングが異なる
ことで違和感を生じさせることが可能である。この場合、共通演出の開始から特定演出が
開始されるまでの間隔や、特定演出が終了してから共通演出が終了するまでの間隔により
違和感を生じさせることが可能である。
【０７８８】
また、違和感状態を形成するための演出の差異は上述したような実行タイミングに限ら
れない。例えば、図１０３に示すように、６つの角をもつ星形のキャラクタＡに対して７
つの角を持つ星形のキャラクタＢに置き換るなど、遊技者が発見困難な程度の差異として
も良い。また、音声、表示又はＬＥＤの同期タイミングが異なるなど、音声、表示、ＬＥ
Ｄの間での実行タイミングの差異を用いて違和感状態を形成するようにしても良い。また
、表示やＬＥＤにおける色や、音声の再生速度、音程の高低などの差異を用いて違和感状
態を形成するようにしても良い。
【０７８９】
また、本変形例では、一のゲームと他のゲームとの間で違和感を与える演出について説
明したが、一のゲーム中で違和感を与えるようにしても良い。例えば、特図変動表示ゲー
ムの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に
仮停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するいわゆる擬似連変
動表示態様を行う場合に、各単位変動表示において選択する演出どうしで違和感を与える
ようにしても良い。この場合、単位変動表示において第１演出又は第２演出を実行可能と
し、第１演出の選択確率を第２演出の選択確率よりも高めるようにする（例えば１０倍以
上）。第１演出と第２演出は共通の演出内容を実行するが演出の実行タイミングが異なる
ものとする。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ第２演出を選
択可能とすることで、第２演出の実行により生じる違和感により大当りの発生を暗示する
ことができる。
【０７９０】
また、導出される特別結果の種類により選択可能な違和感演出を異ならせたり、各違和
感演出の選択確率を異ならせたりして、大当りであることの暗示と大当りの種類の暗示を
行うことができるようにしても良い。また、ＲＴＣ３３８の情報に基づき、日時や時刻に
応じて選択できる違和感演出を異ならせたり、各違和感演出の選択確率を異ならせたりし
ても良い。また、出現した演出などを遊技履歴情報として記憶、表示できるようにし、違
和感演出であったことを履歴情報で確認できるようにしても良い。
【０７９１】
また、遊技機に設けられた操作手段を操作することで特別結果の導出確率を複数種類の
確率設定値から選択して設定できるようにし、設定された確率設定値により選択可能な違
和感演出を異ならせたり、各違和感演出の選択確率を異ならせたりして、大当りであるこ
との暗示と確率設定値の暗示を行うことができるようにしても良い。
【０７９２】
また、違和感演出であることを遊技者が把握容易とするための補助表示を行うようにし
ても良い。上述の例では、中変動表示領域における識別情報の値が補助表示としても機能
するが、これとは別の補助表示を行うようにしても良い。例えば、時間を表示するタイマ
を表示し、ＳＰリーチＡ演出への発展タイミングをタイマ表示により確認できるようにし
ても良い。タイマ表示の値は、変動開始などのある基準点からの経過時間を加算表示する
ものであっても良いし、ある基準点までの残り時間を減算表示するものであっても良い。
【０７９３】
また、実行中の特図変動表示ゲームについての演出として違和感演出を行うようにした
が、これ以外の演出で違和感演出を行うようにしても良い。例えば、始動記憶についての
事前判定結果を報知する先読み演出において、大当りとなる始動記憶やＳＰリーチとなる
始動記憶のような期待度の高い始動記憶について普段とは異なる先読み演出とする違和感
演出を行うようにしても良い。先読み演出における違和感演出としては、第１記憶表示部
８３ａの飾り特図始動記憶表示の表示において、非常に低い確率で選択される表示を設け
るようにしたり、変化の過程として非常に低い確率で選択される過程を設けるようにした
りする。
【０７９４】
以上のことから、ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３０
０）を備えた遊技機において、演出制御手段は、第１実行期間にて第１所定演出（ＳＰリ
ーチＡ）を実行可能な第１演出（はずれ通常演出及び大当り通常演出）と第２演出（違和
感演出Ａ〜Ｄ）を実行可能な演出実行手段（演出制御装置３００）と、第１演出又は前記
第２演出を選択可能な演出選択手段（演出制御装置３００）と、を備え、前記演出選択手
段は、前記ゲームの結果がはずれとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、第１の
割合（図９８（ｂ）参照）で前記第１演出が実行されるように選択可能であると共に、前
記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、第２の割合（図９
８（ｃ）の大当り通常演出の実行割合）で前記第１演出を実行又は第３の割合（図９８（
ｃ）の違和感演出Ａ〜Ｄの実行割合）で前記第２演出を実行するように選択可能であり、
前記演出実行手段は、前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第
１演出を反復実行してルーチン状態を形成し、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第
１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第２演出を実行することで、前
記ルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であることとなる。
【０７９５】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設け
られた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変
動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲー
ムを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果
態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となるものがある（
例えば特開２０１７−１２１３０２号公報）。このような従来の遊技機では、長時間遊技
を行うことで演出が単調となり、遊技の興趣が高まらないという問題があった。上記発明
によれば、一定期間遊技を行うことで形成されたルーチン状態を逸脱したことで結果を示
唆することができるなど従来に無い多彩な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高
めることができる。
【０７９６】
また、前記演出実行手段は、前記ゲームの結果がはずれとなる際に前記第１所定演出を
実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１演出を反復実行してルーチン状態を形成
し、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実
行期間にて前記第２演出を実行することで、前記ルーチン状態を逸脱した違和感状態を形
成可能であることとなる。
【０７９７】
また、前記演出実行手段は、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実
行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１演出を反復実行してルーチン状態を形成し
、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行
期間にて前記第２演出を実行することで、前記ルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成
可能であることとなる。
【０７９８】
また、前記演出実行手段は、前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間に
て前記第１演出を反復実行してルーチン状態を形成し、前記ゲームの結果が当りとなる際
に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１所定演出を実行し
、該第１実行期間に続く第２実行期間にて前記第１所定演出を継続して実行することで、
前記ルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であることとなる。
【０７９９】
また、前記演出実行手段は、前記ゲームの結果がはずれとなる際に前記第１所定演出を
実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１演出を反復実行してルーチン状態を形成
し、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実
行期間にて前記第１所定演出を実行し、該第１実行期間に続く第２実行期間にて前記第１
所定演出を継続して実行することで、前記ルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能
であることとなる。
【０８００】
また、前記演出実行手段は、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実
行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１演出を反復実行してルーチン状態を形成し
、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行
期間にて前記第１所定演出を実行し、該第１実行期間に続く第２実行期間にて前記第１所
定演出を継続して実行することで、前記ルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能で
あることとなる。
【０８０１】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備え、前記遊技領域３２に設けられた始動入
賞口（第１始動口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動口９７）への遊技球の入賞に基
づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態
を発生する遊技機において、ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段（演出制御
装置３００）を備え、前記演出制御手段は、同一の演出内容として特定演出を実行する複
数の演出パターンのうちから一の演出パターンを選択して実行することが可能であり、前
記複数の演出パターンには第１演出と、当該第１演出とは前記特定演出の実行タイミング
が異なる一又は複数の第２演出と、があり、前記ゲームの結果が前記特別結果となる場合
の前記第１演出の選択確率を、前記第２演出の選択確率よりも高くしたこととなる。した
がって、遊技が単調になることを防止し、遊技の興趣を高めることができる。なお、特定
演出は、図９８に示したＳＰリーチＡ演出のような移行して開始される演出としても良い
し、図１０１に示したような特定のキャラクタが登場する演出としても良い。
【０８０２】
また、演出制御手段は、前記ゲームの結果が前記特別結果とならない場合は、前記第１
演出のみを選択し、前記ゲームの結果が前記特別結果となる場合は、前記第１演出又は前
記第２演出を選択し、当該第２演出が実行された場合に遊技者に違和感を生じさせるよう
にするようにしたこととなる。
【０８０３】
また、演出制御手段は、前記ゲームの開始タイミングに対する前記特定演出の開始タイ
ミングが前記第１演出と前記第２演出とで異なるようにするようにしたこととなる。した
がって、遊技者はゲームの開始タイミングを基準とした特定演出の実行タイミングを観察
することで、第２演出であることを把握可能となる。
【０８０４】
また、演出制御手段は、前記第１演出と前記第２演出とで共通に実行される共通演出の
実行中に前記特定演出を実行するように構成され、前記共通演出の開始タイミングに対す
る前記特定演出の開始タイミングが前記第１演出と前記第２演出とで異なるようにしたこ
ととなる。したがって、遊技者は共通演出の開始タイミングを基準とした特定演出の実行
タイミングを観察することで、第２演出であることを把握可能となる。共通演出の開始タ
イミングは必ずしもゲームの開始タイミングから一定のタイミングなくても良い。
【０８０５】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備え、前記遊技領域３２に設けられた始動入
賞口（第１始動口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動口９７）への遊技球の入賞に基
づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態
を発生する遊技機において、ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段（演出制御
装置３００）を備え、前記演出制御手段は、前記同一の演出内容として、第１所定演出と
、当該第１所定演出の後に開始される第２所定演出と、を順次実行する複数の演出パター
ンのうちから一の演出パターンを選択して実行することが可能であり、前記複数の演出パ
ターンには第１演出と、当該第１演出とは前記第２所定演出への移行タイミングが異なる
一又は複数の第２演出と、があり、前記ゲームの結果が前記特別結果となる場合の前記第
１演出の選択確率を、前記第２演出の選択確率よりも高くしたこととなる。したがって、
遊技が単調になることを防止し、遊技の興趣を高めることができる。
【０８０６】
また、前記演出制御手段に制御され、前記ゲームに対応して複数の変動表示領域で複数
の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置４１を備え、前記演出制
御手段は、前記第２所定演出への移行タイミングにおいて、一部の前記変動表示領域では
前記識別情報が仮停止し、残りの前記変動表示領域では前記識別情報を判別可能な状態で
変動表示した状態となるようにされ、前記第１演出における前記第２所定演出への移行タ
イミングと、前記第２演出における前記第２所定演出への移行タイミングと、では、前記
仮停止した識別情報と同じ識別情報の前記変動表示する前記変動表示領域における表示位
置が異なるようにしたこととなる。したがって、遊技者は識別情報の位置関係に基づき第
２演出であることを把握可能となる。
【０８０７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
【０８０８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
【０８０９】
次に、第２の実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第１の実施形態と異なる形態の遊技機１０であり、以下、第１の実施形態と同様の構成を有する部分についても符号を付しての説明を改めて行う。
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
【０８１０】
＜第２実施形態＞
図１０４に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図１０５参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【０８１１】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【０８１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【０８１３】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図１０５参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【０８１４】
次に、図１０５を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図１０５は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【０８１５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、盤演出装置４４の一つであり回転可能なリール６ａ，６ｂ，６ｃを有する変動表示装置４や表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。変動表示装置４や表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は変動表示装置４や表示装置４１の周囲を囲い、変動表示装置４や表示装置４１よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【０８１６】
変動表示装置４は特図変動表示ゲームに対応してリール６を動作させて複数の識別情報を変動表示した後に停止表示する飾り特図変動表示ゲームを表示するものである。この変動表示装置４は、図柄表示窓５（窓部）からリール６の動作により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、周方向に沿って並ぶように複数の図柄（識別情報）が配されている。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータが設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して動作することが可能となっている。すなわち、リール用モータが各リール６ａ，６ｂ，６ｃを駆動する電気的駆動源をなす。
【０８１７】
リール用モータによりリール６を動作させることによって、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させたり、揺れるように変動させたりする（変動表示）。一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓５を透して、飾り特図変動表示ゲームの停止結果を導出表示するためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を視認可能となっている。よって、リール６ａ，６ｂ，６ｃが複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部をなす。
【０８１８】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、所定の有効ラインが設定される。本実施形態では各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切る上段ライン、中段の図柄を横切る中段ライン、下段の図柄を横切る下段ライン、左リール６ａ下段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切るライン（右上がりライン）、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切るライン（右下がりライン）が有効ラインとなっている。この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様（出目）により結果を表示するようになっている。
【０８１９】
図１０５に戻り、表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【０８２０】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は図１０５に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。また、センターケース４０の右部には、複数の色で発光可能なＬＥＤを備える報知部７２として、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ、第４報知部７２ｄが備えられている。この報知部７２は、遊技者が多数の賞球を獲得可能な後述する有利期間において、特別結果の導出回数を報知する機能と、特別遊技状態の終了から次の特別結果の導出までに獲得した賞球数に関する情報を報知する機能と、を有しており、ＬＥＤの発光態様によりこれらの情報を報知するようになっている。
【０８２１】
センターケース４０の左上部には、遊技において所定条件を満たすことにより付与される遊技ポイントを報知するポイント報知部７３が設けられている。ポイント報知部７３は１００００ポイント、５０００ポイント、１０００ポイント、１００ポイントの４つの表示部を備え、それぞれにＬＥＤが備えられている。付与される遊技ポイントを報知する際には、ルーレットのように各表示部を順次点灯させた後に対応する表示部を点灯した状態とする。図１０５では１００ポイントが付与されたことが示されている。
【０８２２】
また、センターケース４０の左下部には、所定期間において獲得した遊技ポイントの累積値を示す累積値報知部７４が設けられている。さらに、累積値報知部７４の上方には、獲得した遊技ポイントにより特図変動表示ゲームが大当りとなる期待度を報知するための期待度報知部７５が設けられている。この期待度報知部７５は５つの発光部を備え、所定期間において獲得した遊技ポイントに応じて発光部が点灯し、点灯する数が多いほど期待度が高いことを報知するものである。
【０８２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図１１０参照）により検出される。
【０８２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図１変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図１１０参照）により検出される。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下方には、特図２変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口３７（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第２始動入賞口３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図１１０参照）により検出される。
【０８２５】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下方には、特別遊技状態の開始条件を与えるゲート３４が設けられており、このゲート３４には通過する遊技球を検出可能なゲートスイッチ３４ａが設けられている。特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる特別結果が導出された後に遊技球がこのゲート３４を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、第１始動入賞口３６の右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が配設されている。
【０８２６】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３８ｂ（図１１０参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される上大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０８２７】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図１１０参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、上大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、上大入賞口内に流入した遊技球は何れかの上大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように上大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、上大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【０８２８】
第１始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉３９ｃを備えている。
【０８２９】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３９ｂ（図１１０参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される下大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０８３０】
下大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図１１０参照）が配設されている。また、第２特別変動入賞装置３９の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【０８３１】
なお、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の配置はこれに限られるものではない。例えば、図１０５において第１特別変動入賞装置３８の上側又は下側に隣設して第２特別変動入賞装置３９を設けるようにしても良い。この場合、上下に完全に重なっていても良いし、左右にずれて一部のみが上下に重なるようにしても良い。また、開閉扉３８ｃ、３９ｃについてもアタッカ形式に限られず、大入賞口を閉鎖することが可能な板状の部材をスライド移動させることにより大入賞口を開放することが可能なスライド形式など、他の形式としても良い。
【０８３２】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで第２始動入賞口３７や第１特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。なお、第２特別変動入賞装置３９は左右どちらの遊技領域に遊技球を発射しても狙うことができる。
【０８３３】
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【０８３４】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【０８３５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４とを備える。
【０８３６】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７が設けられている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。更に、従来の遊技機のように普図変動表示ゲームを実行し、該普図変動表示ゲームが特定結果となったことに基づいて遊技球が入賞可能となる第２始動入賞口を構成する普通変動入賞装置を備えた場合に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部等が設けられていても良い。
【０８３７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０８３８】
記憶表示部５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部５５はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５５は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【０８３９】
第１遊技状態表示部５６は、例えば右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）には全てのＬＥＤを点灯状態にする。確率表示部５７は、大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【０８４０】
図１０６には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類及び小当りに当選した場合の小当り種類とを示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。「条件装置」はソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０８４１】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率は特図１と特図２で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図１０６（ａ）に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、低確率状態での第１特別結果の導出を初回とし、第１特別結果の導出回数が５回となるまでの期間において、特別遊技状態の終了後に高確率状態とするように構成されている。５回目の第１特別結果に基づく特別遊技状態の終了後には低確率状態が設定される。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０８４２】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図１０６（ｂ）に示すような確率となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。
【０８４３】
また、図１０６（ｃ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類で開放される特別変動入賞装置及び振分確率を示し、図１０６（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な小当り種類と、各小当り種類で開放される特別変動入賞装置及び開放時間と開放回数を示した。小当り２については特図１と特図２の何れでも導出可能とされている。なお、小当りは特図１に設けず、特図２のみに設定するようにしても良い。
【０８４４】
図１０７、図１０８には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図１０７（ａ）には、低確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。上述したように本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右打ちにより第２始動入賞口３７への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとの何れを主として実行するかを選択できるようになっている。また、遊技状態によっては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【０８４５】
低確率状態では、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、特図２については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において、特図２変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図１変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図２変動表示ゲームは小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当りの場合に変動時間を長時間とすることで、低確率状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、低確率状態においては遊技者に特図１変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。
【０８４６】
図１０７（ｂ）には、高確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。この場合、一つの変動パターンのみが選択可能である。この高確率状態では、上述の低確率状態の場合とは逆に、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【０８４７】
ここで、高確率状態でイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間は、低確率状態でイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間（図１０７（ａ）参照）よりも短く設定されている。これは、後述するように高確率状態において特図２変動表示ゲームが大当り又は小当りとなる場合の変動時間として短い時間が設定されているためである。
【０８４８】
つまり、特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、時間的に効率良く実行可能となる高確率状態では、小当りの確率が低い特図１変動表示ゲームの方が明らかに不利であり、それほど長時間の変動時間を設定しなくても遊技者に特図２変動表示ゲームを主として遊技を進行させることができる。よって、特図１変動表示ゲームの変動時間としては必要以上に長い変動時間を設定しなくても良いが、特図２変動表示ゲームと同時に実行された場合には特図２変動表示ゲームが主として遊技が進行するように、特図２変動表示ゲームの変動時間に対して充分に長い変動時間として、特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるようにしている。
【０８４９】
図１０８（ａ）には、低確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、低確率状態において、特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間を、特図１変動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間としても良い。図１０８（ｂ）には、高確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。
【０８５０】
特に、特図１変動表示ゲームについては、特図２変動表示ゲームで大当り又は小当りとなる場合に選択可能な変動時間も含めて比較すると短い変動時間が選択されるようになっている。これにより、高確率状態であってもイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームがメイン変動となる特図２変動表示ゲームより先に停止する可能性を高め、特図１変動表示ゲームの大当りが強制的にはずれ結果に変更される可能性が低くなるようにしている。なお、特図２の変動パターンの振分を前述の大当り種類によって行うようにしているが、乱数等により決定するようにしてもよい。
【０８５１】
図１０８（ｃ）には、低確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させず、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。図１０８（ｄ）には、高確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。なお、特図１変動表示ゲームについては、高確率状態におけるはずれの場合と同じ時間としているが、これもはずれの場合と同様に特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間となっている。高確率状態において特図１変動表示ゲームがはずれ又は小当りとなる場合の変動時間については、特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間であれば、ここに示した時間より短くても良い。
【０８５２】
図１０９には、大当り（第１特別結果）に基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）及び小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで大当り種類が１６Ｒ大当りとなった場合は上大入賞口開閉パターン１に従い第１特別変動入賞装置３８が開放される。上大入賞口開閉パターン１では、５０００ｍｓのファンファーレ期間の後、初回のラウンド（１Ｒ）で２９０００ｍｓの開放期間が設定される。その後、２０００ｍｓのインターバル期間と２９０００ｍｓの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して１６ラウンドまで行い、１１０００ｍｓのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで大当り種類が１０Ｒ大当りとなった場合は上大入賞口開閉パターン２に従い第１特別変動入賞装置３８が開放される。この開閉パターンは１６Ｒ大当りの開閉パターンとラウンド数が異なるだけである。
【０８５３】
なお、各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、上大入賞口開閉パターン１でのインターバル期間は２０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の６００ｍｓがインターバル時間である。また、上大入賞口開閉パターン１でのエンディング期間は１１０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の９６００ｍｓがエンディング時間である。
【０８５４】
小当りの開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間（残存球処理時間を含む）及びエンディング期間（残存球処理時間を含む）となっており、これに従い第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９が開放される。また、大当りと小当りのいずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。小当りの開放時間は大当りでの開放時間よりも短く、特別遊技状態における特別変動入賞装置への入賞数は少なくなる。よって、小当りは大当りよりも遊技者に付与可能な遊技価値が低いものである。すなわち、特別結果には、第１特別遊技状態を発生可能な第１特別結果（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態を発生可能な第２特別結果（小当り）と、が含まれていることとなる。
【０８５５】
小当りの開閉パターンは、特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さが異なり、特定遊技状態である場合の方が長くなるようにされている。後述するように特定遊技状態では小当りに関する報知や入賞による賞球数の報知などの演出を行うため、これらの時間を確保するようにしている。また、特定遊技状態では小当りが頻発するため、ファンファーレ期間とエンディング期間を長くすることで特別遊技状態の消化にかかる時間を長くし、単位時間当たりの賞球数が多くなり過ぎないようにしている。また、特別変動入賞装置の開放時間については特定遊技状態であるか否かにかかわらず同じである。ここでは各小当りの開閉パターンでは１回の開放のみを行うようにしているが、複数回の開放を行うことも可能である。この場合、特別変動入賞装置を一旦閉鎖するインターバル時間についても特定遊技状態であるか否かにかかわらず同じとする。
【０８５６】
なお、特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さの両方を異ならせるとしたが、一方のみを異ならせるようにしても良い。また、大当りの開閉パターンについても特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さの一方又は両方を異ならせるようにしても良い。
【０８５７】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【０８５８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図１１０参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０８５９】
第１始動入賞口３６への入賞球は、内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａによって特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲームが行われてその特図１変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【０８６０】
第２始動入賞口３７への入賞球は、内部に設けられた始動口２スイッチ３７ａによって特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図２変動表示ゲームが実行される。また、特図２変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図２変動表示ゲームが行われてその特図２変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しても第２始動記憶は発生しない。なお、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合には、処理の都合上第２始動記憶が一旦発生するが、当該第２始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しない。
【０８６１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図１１０参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として所定回数（例えば、第１始動記憶については最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４（特図１保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【０８６２】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６への入賞又は第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動入賞口３７への入賞に基づいて、特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果（大当り又は小当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。
【０８６３】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、遊技球がゲート３４を通過してゲートスイッチ３４ａ（図１１０参照）で検出されることに基づき第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【０８６４】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、変動表示装置４や表示装置４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【０８６５】
すなわち、変動表示装置４や表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【０８６６】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊技状態では、左打ちを行って第１始動入賞口３６を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分、５０分、１０時間など）。
【０８６７】
そして、大当りが発生して特別遊技状態となった場合には右打ちにより第１特別変動入賞装置３８を狙うことができる。なお、大当り又は小当りに基づく特別遊技状態で第２特別変動入賞装置３９が開放される場合は、右打ちでも左打ちでも狙うことができる。大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態である特定遊技状態となる場合がある。この特定遊技状態では、特図２変動表示ゲームの変動時間は短い時間となるため、右打ちを行って第２始動入賞口３７を狙い、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特定遊技状態では小当りに基づく特別変動入賞装置の開放と大当りに基づく特別変動入賞装置の開放が高頻度で発生し、遊技者が多量の遊技球を獲得可能である。
【０８６８】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７）への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）と、を備え、遊技制御手段は、特別遊技状態の開始から特別変動入賞装置の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間と、特別遊技状態における最後の特別変動入賞装置の開放が終了してから当該特別遊技状態の終了までの期間であるエンディング期間と、を設定可能であり、同一の特別結果に基づく特別遊技状態であっても、当該特別結果が導出された際の遊技状態に応じてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせることが可能であるようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０８６９】
また、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６と、始動入賞口をなす第２始動入賞口３７と、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２変動表示ゲームの実行時間を通常状態よりも短くなるように設定した特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、遊技制御手段は、同一の特別結果に基づく特別遊技状態におけるファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを、特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態でない場合よりも特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態である場合の方が長くなるようにするようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。例えば、特定遊技状態では演出を実行する時間を確保でき、特定遊技状態でない場合は遊技を迅速に進行できるようになる。
【０８７０】
また、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とされるようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。特に、確率を変更しない第２特別結果についてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせるようにしたことで、導出確率は変化しないが実行態様を変化させることができる。
【０８７１】
図１１０は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０８７２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０８７３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０８７４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０８７５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０８７６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０８７７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【０８７８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０８７９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０８８０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０８８１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【０８８２】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０８８３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０８８４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０８８５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０８８６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内に配設される複数個（１〜ｘ、本実施形態では２個）上大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａ、ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０８８７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ及びゲートスイッチ３４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【０８８８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【０８８９】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０８９０】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０８９１】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【０８９２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０８９３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０８９４】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０８９５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０８９６】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０８９７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させる上大入賞口ソレノイド３８ｂ及び第２特別変動入賞装置３９を開成させる下大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０８９８】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０８９９】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される上大入賞口ソレノイド３８ｂや下大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０９００】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０９０１】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０９０２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０９０３】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０９０４】
次に、図１１１を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０９０５】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０９０６】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０９０７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０９０８】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０９０９】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０９１０】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０９１１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０９１２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２が設けられている。この盤装飾装置４６には、遊技ポイントに関する演出を行うポイント報知部７３、累積値報知部７４及び期待度報知部７５や、遊技者が多数の賞球を獲得可能な後述する有利期間における報知を行う報知部７２も含まれる。
【０９１３】
また、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば変動表示装置４や、表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０９１４】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０９１５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０９１６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０９１７】
これらの制御回路においては、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第１始動記憶を記憶する。この第１始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、第２始動入賞口３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第２始動記憶を記憶する。この第２始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。なお、第２始動記憶は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態でのみ発生可能であり、特図２変動表示ゲームを開始するために必要な情報を一時的に記憶するものであって、特図２変動表示ゲームの開始を保留するものではない。
【０９１８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０９１９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、変動表示装置４や表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０９２０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、上大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、下大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０９２１】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０９２２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０９２３】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１１２及び図１１３に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１１５に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０９２４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１１２に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０９２５】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＸ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０９２６】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０９２７】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０９２８】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＸ８からＸ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ９）。
【０９２９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ９；Ｙ）は、ステップＸ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０９３０】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０９３１】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１４）。
【０９３２】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＸ１６）。
【０９３３】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＸ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＸ１７）、正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＸ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＸ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＸ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ２０；Ｙ）は、図１１３のステップＸ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０９３４】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１７；ＮもしくはステップＸ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＸ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１１３のステップＸ２３へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０９３５】
図１１３のステップＸ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＸ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０９３６】
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ２２）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２２では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０９３７】
一方、ステップＸ１６、Ｘ１７、Ｘ１８、Ｘ２０からステップＸ２３へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＸ２３）、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＸ２４）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＸ２５）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ２６）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＸ２７）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２７では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０９３８】
ステップＸ２８では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０９３９】
上記ステップＸ２８のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ２９）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０９４０】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ３０）、割込みを許可する（ステップＸ３１）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０９４１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０９４２】
上記ステップＸ３２の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ３３）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ３４）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ３４；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）の前に割り込みを許可する（ステップＸ３１）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０９４３】
なお、上記ステップＸ３２での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０９４４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ３４；Ｙ）は、ステップＸ３３で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ３５）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ３５；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ３４）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ３５；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ３６）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ３７）を行う。
【０９４５】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ３８）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ３９）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ４０）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ４１）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ４２）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０９４６】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０９４７】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０９４８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０９４９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０９５０】
〔チェックサム算出処理〕
図１１４（ａ）には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＸ１９、Ｘ４０）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＸ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＸ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＸ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０９５１】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＸ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＸ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＸ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＸ５７）。算出が終了していない場合（ステップＸ５７：Ｎ）は、ステップＸ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＸ５７：Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０９５２】
〔初期値乱数更新処理〕
図１１４（ｂ）には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＸ６１）、小当り図柄初期値乱数１を＋１更新して（ステップＸ６２）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０９５３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１１５のタイマ割込み処理が開始される。
【０９５４】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０９５５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、乱数更新処理１（ステップＸ１０６）、乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）を行う。
【０９５６】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。
【０９５７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０９５８】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）の詳細について説明する。図１１６に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＸ１２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１２２）、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＸ１２３）。
【０９５９】
次に、入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備し（ステップＸ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＸ１２５）。
そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１２６）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１２７）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１２８）を行う。
【０９６０】
その後、入力ポート３、即ち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備し（ステップＸ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＸ１３０）。
そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１３１）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１３２）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０９６１】
なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。
【０９６２】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＸ１２８、Ｘ１３３）の詳細について説明する。図１１７に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＸ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＸ１４４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＸ１４５）。
【０９６３】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＸ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＸ１４９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＸ１５１）。
【０９６４】
次に、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＸ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＸ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＸ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０９６５】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０９６６】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＸ１０４）の詳細について説明する。図１１８に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図１１０参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＸ１６１）。次に、上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＸ１６２）。
【０９６７】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＸ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得し（ステップＸ１６４）、取得した情報と外部情報データを合成する（ステップＸ１６５）。そして、合成したデータをデジット出力用のポート１３６及び外部情報出力用のポート１３７に出力する（ステップＸ１６６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＸ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（ステップＸ１６８）。
【０９６８】
続いて、外部情報端子板７１へ出力するデータをロードして合成し（ステップＸ１６９）、合成したデータと発射許可の出力データを合成して（ステップＸ１７０）、合成したデータを外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＸ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７３）。
【０９６９】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＸ１７６）し、出力処理を終了する。
【０９７０】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）の詳細について説明する。図１１９に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１８１）。
【０９７１】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０９７２】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０９７３】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１５個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０９７４】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＸ１８１：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＸ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０９７５】
また、上記ステップＸ１８１で、カウント数がある（ステップＸ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＸ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出数を取得する（ステップＸ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算して新たな賞球残数とし（ステップＸ１８６）、賞球残数領域にセーブする（ステップＸ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０９７６】
その後、加算結果からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＸ１８８）、減算結果が０以上であるかを判定する（ステップＸ１８９）。減算結果が０以上でない場合（ステップＸ１８９；Ｎ）は、ステップＸ１９２に移行する。なお、この場合は減算した結果は賞球残数領域にセーブされないため、減算前の値が賞球残数領域に記憶された状態となる。減算結果が０以上である場合（ステップＸ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＸ１９０）、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＸ１９１）、ステップＸ１８８に戻る。
【０９７７】
これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０９７８】
ステップＸ１９２では、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（ステップＸ１９２）、払出コマンド送信タイマが０になったかを判定する（ステップＸ１９３）。払出コマンド送信タイマが０でない場合（ステップＸ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合（ステップＸ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグがビジー中であるかを判定する（ステップＸ１９４）。
【０９７９】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号フラグは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
【０９８０】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号フラグ領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０９８１】
この払出ビジー信号フラグがビジー中である場合（ステップＸ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。なお、ここでは不定状態である場合もビジー中であるものと判定する。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０９８２】
払出ビジー信号フラグがビジー中でない場合（ステップＸ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０９８３】
そして、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がない場合（ステップＸ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０９８４】
また、上記ステップＸ１９５で、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がある（ステップＸ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＸ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出コマンドを取得する（ステップＸ１９９）。そして、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＸ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０９８５】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０９８６】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０９８７】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０９８８】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０９８９】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０９９０】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０９９１】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０９９２】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０９９３】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０９９４】
〔乱数更新処理１〕
図１２０には、タイマ割込み処理（図１１５参照）における乱数更新処理１（ステップＸ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２１）。
【０９９５】
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２１；Ｎ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＸ２２３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。
【０９９６】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２４；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２４；Ｙ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＸ２２６）、乱数更新処理１を終了する。
【０９９７】
〔乱数更新処理２〕
図１２１には、タイマ割込み処理（図１１５参照）における乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０９９８】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＸ２３１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＸ２３２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＸ２３３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０９９９】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンに設けられているＭ１カウンタの値をロードする（ステップＸ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得してＭ１カウンタの値をマスクする（ステップＸ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【１０００】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＸ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＸ２３６；Ｙ）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＸ２３７）、ステップＸ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＸ２３６；Ｎ）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＸ２３８）、ステップＸ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【１００１】
そして、更新する乱数が２バイト乱数かを判定し（ステップＸ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＸ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＸ２４０）、ステップＸ２４２に進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＸ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＸ２４１）、ステップＸ２４２へ進む。
【１００２】
ステップＸ２４２では、乱数値にステップＸ２３７又はＸ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＸ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＸ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＸ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＸ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＸ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。
【１００３】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＸ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＸ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＸ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＸ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
【１００４】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【１００５】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１９には、タイマ割込み処理（図１１５参照）における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０７）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の上大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＸ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２）を実行する。
【１００６】
入賞口監視テーブル（不正監視テーブル）には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【１００７】
その後、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の他方の下大入賞口スイッチ３９ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＸ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０４）を実行する。次に、常時入賞可能な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３０５）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０６）を行う。そして、特図１変動表示ゲームを主体として実行することが予定されている通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの実行を監視する特図２異常変動監視処理（ステップＸ３０７）及びワンショットエラー監視処理（ステップＸ３１７）を行う。
【１００８】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＸ３０８）。この状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＸ３０９）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１０）を行う。
【１００９】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【１０１０】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＸ３１１）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１２）を行う。
【１０１１】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【１０１２】
次に、状態スキャンカウンタの値が０であるかを判定し（ステップＸ３１３）、エラースキャンカウンタの値が０でない場合（ステップＸ３１３；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が０である場合（ステップＸ３１３；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＸ３１４）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１５）を行う。
【１０１３】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【１０１４】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１６）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、ステップＸ３１４からＸ３１６の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にステップＸ３１４からＸ３１６の処理が行われることとなる。
【１０１５】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１２３には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２，Ｘ３０４）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の二つの上大入賞口スイッチ３８ａの各々、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａに対して行なわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８、３９）については、無理やり開閉扉を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【１０１６】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＸ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＸ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ３８ａである場合は第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａである場合は第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
【１０１７】
そして、不正監視期間である場合（ステップＸ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＸ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＸ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＸ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＸ３２４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかを判定する（ステップＸ３２５）。
【１０１８】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【１０１９】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＸ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＸ３３０）。また、判定個数を超えた場合（ステップＸ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＸ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＸ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＸ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＸ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【１０２０】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＸ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＸ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＸ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＸ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＸ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【１０２１】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、第１特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【１０２２】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＸ３３５）、値が０でない場合（ステップＸ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＸ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＸ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＸ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＸ３３８）。
【１０２３】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＸ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＸ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＸ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【１０２４】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＸ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＸ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【１０２５】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図１２４には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０６，Ｘ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルの入賞口スイッチテーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＸ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＸ３５２）。
【１０２６】
入力がない場合（ステップＸ３５２：Ｎ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。また、入力がある場合（ステップＸ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＸ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＸ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。
【１０２７】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＸ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＸ３６０）、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。
【１０２８】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＸ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＸ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＸ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【１０２９】
〔演出コマンド設定処理〕
図１２５には、上述の不正＆入賞監視処理での演出コマンド設定処理（ステップＸ３４２）を示した。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７１）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７２）。
【１０３０】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７２；Ｙ）は、ステップＸ３７１に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７２；Ｎ）は、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７３）、シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７４）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７５）。
【１０３１】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７５；Ｙ）は、ステップＸ３７４に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７５；Ｎ）は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【１０３２】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【１０３３】
〔特図２異常変動監視処理〕
図１２６には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における特図２異常変動監視処理（ステップＸ３０７）を示した。上述したように、本実施形態の遊技機では、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利であるが、これを知らない遊技者や、意図的に特図２変動表示ゲームの実行を狙う遊技者が右打ちを行うことも考えられる。特図２異常変動監視処理では、このような遊技者に対して左打ちを行うように促す報知を行うための処理を行う。
【１０３４】
なお、ここでの異常変動とは、主ではない特図変動表示ゲームであるイレギュラー変動を意味する。通常遊技状態であっても第２始動入賞口３７への入賞は可能であるのでイレギュラー変動であっても正当な特図変動表示ゲームであり、糸を付けた遊技球や磁石の使用、電波の発射等により不正に入賞を検出させて特図変動表示ゲームを実行するような不正行為とは異なる。ただし、遊技機の設計上で主とすると定めた特図変動表示ゲームではない特図変動表示ゲームが実行され続けることは好ましくないことであり、ここではこのようなイレギュラー変動を検出して特図２異常変動数を計数し、特図２異常変動数が規定値に達すると対応する処理を行うようにしている。もちろん糸を付けた遊技球や磁石の使用、電波の発射等により第２始動入賞口３７で不正に入賞を検出させてイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームを実行した場合にも特図２異常変動数は計数される。つまり、不正行為であるか否かにかかわらず、イレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームを実行した場合には特図２異常変動数が計数される。
【１０３５】
この特図２異常変動監視処理では、まず、特図１変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８１）。特図１変動チェックフラグは、通常遊技状態（低確率状態）で特図１変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図１変動チェックフラグがない場合（ステップＸ３８１；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。また、特図１変動チェックフラグがある場合（ステップＸ３８１；Ｙ）は、特図１変動チェックフラグをクリアし（ステップＸ３８２）、特図１変動数を＋１更新する（ステップＸ３８３）。
【１０３６】
そして、特図１変動数が規定値（例えば７）よりも小さいかを判定し（ステップＸ３８４）、規定値よりも小さい場合（ステップＸ３８４；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。また、規定値よりも小さくない場合（ステップＸ３８４；Ｎ）は、通常遊技状態（低確率状態）で特図２変動表示ゲームが実行されることにより加算される特図２異常変動数が０でなければ−１更新し（ステップＸ３８５）、特図１変動数を０クリアして（ステップＸ３８６）、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。なお、特図２異常変動数の最小値は０に設定されている。
【１０３７】
特図２変動チェックフラグは、通常遊技状態（低確率状態）で特図２変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図２変動チェックフラグがあるかの判定（ステップＸ３８７）において、特図２変動チェックフラグがある場合（ステップＸ３８７；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグをクリアし（ステップＸ３８８）、特図２異常変動フラグ領域にセーブされているフラグは特図２異常変動発生フラグであるかを判定する（ステップＸ３８９）。特図２異常変動発生フラグである場合（ステップＸ３８９；Ｙ）、すなわち特図２異常変動報知の実行中である場合は、特図２異常変動報知タイマに初期値（例えば６００００ｍｓ）を設定して（ステップＸ３９５）、特図２異常変動監視処理を終了する。また、特図２異常変動発生フラグでない場合（ステップＸ３８９；Ｎ）、すなわち特図２異常変動報知の実行中でない場合（特図２異常変動フラグ領域にセーブされているフラグが特図２異常変動解除フラグである場合）は、特図２異常変動数を＋１更新して（ステップＸ３９０）、特図２異常変動数が規定値（例えば７）よりも小さいかを判定する（ステップＸ３９１）。
【１０３８】
特図２異常変動数が規定値よりも小さい場合（ステップＸ３９１；Ｙ）は、特図２異常変動監視処理を終了する。また、特図２異常変動数が規定値よりも小さくない場合（ステップＸ３９１；Ｎ）は、左打ちをして特図１変動表示ゲームを主体として遊技を進めることが推奨される通常遊技状態（低確率状態）であるにもかかわらず、遊技者が右打ちをして特図２変動表示ゲームを実行させている場合であるため、遊技者に左打ちをするように促す報知を行うための処理を行う。
【１０３９】
具体的には、特図２異常変動フラグ領域に特図２異常変動発生フラグをセーブし（ステップＸ３９２）、特図２異常変動発生コマンドを準備して（ステップＸ３９３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ３９４）。これにより、特図２異常変動エラーの検出に伴い特図２異常変動発生コマンドが演出制御装置３００に送信されて、特図２異常変動エラーが発生した旨の報知の開始が設定されることとなる。特図２異常変動エラーが発生した旨の報知では、例えば、「ビーヴォー、ビーヴォー」という音声がスピーカ１９ａ，１９ｂから出力されるとともに、枠装飾装置１８の全赤色ランプ（演出ボタン２５の系統は除く）が点滅するようになっている。その後、特図２異常変動報知タイマに初期値（例えば６００００ｍｓ）を設定して（ステップＸ３９５）、特図２異常変動監視処理を終了する。
【１０４０】
すなわち、低確率状態で主ではない変動表示ゲーム（イレギュラー変動）である特図２変動表示ゲームが開始されることに基づき特図２変動チェックフラグが設定され、この特図２変動チェックフラグの設定に基づき、異常判定数をなす特図２異常変動数が規定値を上限に異常発生方向に更新（ここでは加算）されることとなる。また、主となる変動表示ゲーム（メイン変動）の開始に基づき異常解除数をなす特図１変動数が更新（ここでは加算）され、当該異常解除数が所定条件を満たすことに基づき異常判定数をなす特図２異常変動数が異常解除方向に更新（ここでは減算）されることとなる。よって、遊技制御装置１００が、主ではない変動表示ゲームの開始に基づき異常判定数を異常発生方向に更新する異常判定数管理手段をなす。
【１０４１】
一方、特図２変動チェックフラグがない場合（ステップＸ３８７；Ｎ）は、特図２異常変動フラグ領域にセーブされているフラグは特図２異常変動発生フラグであるかを判定する（ステップＸ３９６）。特図２異常変動発生フラグでない場合（ステップＸ３９６；Ｎ）、すなわち特図２異常変動報知の実行中でない場合（特図２異常変動フラグ領域にセーブされているフラグが特図２異常変動解除フラグである場合）は、特図２異常変動監視処理を終了する。また、特図２異常変動発生フラグである場合（ステップＸ３９６；Ｙ）、すなわち特図２異常変動報知の実行中である場合は、特図２異常変動報知タイマを−１更新し（ステップＸ３９７）、タイムアップしたかを判定する（ステップＸ３９８）。
【１０４２】
タイムアップしていない場合（ステップＸ３９８；Ｎ）は、特図２異常変動監視処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＸ３９８；Ｙ）は、特図２異常変動数を０クリアして（ステップＸ３９９）、特図２異常変動フラグ領域に特図２異常変動解除フラグをセーブする（ステップＸ４００）。そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＸ４０１）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ４０２）、特図２異常変動監視処理を終了する。これにより、特図２異常変動エラーの解除に伴い特図２異常変動解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、特図２異常変動エラーが発生した旨の報知の終了が設定されることとなる。
【１０４３】
図１２７には、遊技の進行に伴う特図２異常変動監視処理による処理についての一例を示した。図１２７（ａ）に示す例では通常遊技状態において、特図２異常変動数が３であり、特図１変動数が４である状態となっている。この状態から次の特図１変動表示ゲームが開始されると（ｔ１１）、特図１変動数は４から５に変化する。また、特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ１２）、特図２異常変動数は３から４に変化する。
【１０４４】
その後、特図１変動表示ゲームが開始される毎に特図１変動数は＋１更新される（ｔ１３、ｔ１４）。ここで、特図１変動数が規定値である７に達すると（ｔ１４）、特図２異常変動数が−１更新されて４から３に変化するとともに、特図１変動数は０クリアされる。以降も同様に、特図１変動表示ゲームが開始される毎に特図１変動数は＋１更新され（ｔ１５〜ｔ１７）、特図１変動数が規定値である７に達すると（ｔ１７）、特図２異常変動数が−１更新されて３から２に変化するとともに、特図１変動数は０クリアされる。すなわち、規定数（ここでは７回）の特図１変動表示ゲームを実行する毎に特図２異常変動数が減算されるようになっている。
【１０４５】
図１２７（ｂ）には特図２異常変動報知が行われる場合を示した。この例では通常遊技状態において、特図２異常変動数が５である状態となっている。この状態から特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ２１）、特図２異常変動数は５から６に更新される。さらに特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ２２）、特図２異常変動数が規定値である７に達する。
【１０４６】
これにより、特図２異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図２異常変動エラーが発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図２異常変動エラーの発生を把握可能となる。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図２異常変動エラーが発生した旨の報知を開始する。すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、異常判定数（特図２異常変動数）が所定条件を満たす（規定値となる）ことに基づき、所定の対応を行う対応手段をなす。
【１０４７】
また、特図２異常変動数が規定値である７に達した時点から特図２異常変動報知タイマでの計時が開始され（ｔ２２）、所定時間（ここでは６０秒）が経過することにより（ｔ２３）、特図２異常変動数は０クリアされ、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力が停止する。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、特図２異常変動エラーが発生した旨の報知を終了する。
【１０４８】
なお、特図２異常変動数が規定値（ここでは７）に達している状態で特図２異常変動が発生したと判定された場合には、特図２異常変動数は更新されず、特図２異常変動報知タイマに初期値が再設定される。すなわち、特図２異常変動報知の実行中に特図２異常変動が発生した場合には、最後の特図２異常変動の発生から所定時間（ここでは６０秒）が経過したことに基づいて、当該特図２異常変動報知（遊技制御装置１００による外部情報や遊技機エラー状態信号の出力、演出制御装置３００による特図２異常変動エラーが発生した旨の報知）が終了する。よって、所定時間の経過前に新たに特図２変動表示ゲームが開始された場合は特図２異常変動数が規定値で維持され、その時点から新たに所定時間の計時が開始される。これにより、特図２異常変動エラーが発生した旨の報知がされているにもかかわらず特図２変動表示ゲームを実行する場合には、報知の期間がこれに応じて延長されることとなる。
【１０４９】
このように、特図２異常変動数が規定値（例えば７）に達することに基づき特図２異常変動エラーが発生したと判定することで、例えば意図せずに右側の遊技領域に遊技球が入って第２始動入賞口３７に入賞してしまった場合に、すぐに特図２異常変動エラーであると判定されることを防止できる。さらに、所定回数の特図１変動表示ゲームを行うことで特図２異常変動数が減算されるようにしたことで、意図しない第２始動入賞口３７への入賞について発生した特図２異常変動数はその後に遊技を行っていれば解消されるようになり、単なるミスや他の遊技者の遊技の結果が累積して特図２異常変動エラーであると判定されることを防止できる。
なお、所定回数の特図１変動表示ゲームを行っても、特図２異常変動数が減算されないよう構成することも可能である。すなわち、特図２異常変動監視処理（図１２６）において、ステップＸ３８１〜Ｘ３８６の処理を行わないよう構成することも可能である。
【１０５０】
また、特図２異常変動報知を行うこととなる特図２異常変動数の規定値や、特図２異常変動数を減算する処理を行うこととなる特図１変動数の規定値は任意に設定可能である。ここで設定するそれぞれの規定値は、通常遊技状態で遊技者が特図２変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。本実施形態では、特図２異常変動数の規定値と特図１変動数の規定値を同じ値にしたが、無論、これらの規定値は互いに異なる値であっても良い。
また、停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。
また、特図２異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。
【１０５１】
また、特図２異常変動報知の実行中に特図１変動数が規定値に達した場合には、その時点で特図２異常変動数は−１更新されるが、当該特図２異常変動報知は中止されることなく予定通り行われ、当該特図２異常変動報知の終了時に特図２異常変動数が０クリアされる。すなわち、特図２異常変動報知の実行中に特図２異常変動数が−１更新された場合（特図２異常変動数が規定値よりも小さくなった場合）でも、当該特図２異常変動報知には影響を与えないようになっている。
また、特図２異常変動報知の実行中に第１特別遊技状態（大当りに基づく特別遊技状態）が発生した場合には、第１特別遊技状態の開始時に、当該特図２異常変動報知が終了する。すなわち、第１特別遊技状態の開始時に、遊技制御装置１００は、外部情報や遊技機エラー状態信号の出力を停止し、演出制御装置３００に対して特図２異常変動解除コマンドを送信し、特図１変動数及び特図２異常変動数を０クリアする。
【１０５２】
〔ワンショットエラー監視処理〕
図１２８には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理におけるワンショットエラー監視処理（ステップＸ３１７）を示した。上述したように、本実施形態の遊技機では、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利であるが、これを知らない遊技者や、意図的に特図２変動表示ゲームの実行を狙う遊技者が右打ちを行うことも考えられる。特図２異常変動監視処理では、このような遊技者に対して左打ちを行うように促す報知（特図２異常変動報知）を行うための処理を行う。そして、ワンショットエラー監視処理では、特図２異常変動監視処理での報知（特図２異常変動報知）に先立って、このような遊技者に対して左打ちを行うように促す報知（ワンショットエラー報知）を行うための処理を行う。
【１０５３】
なお、ワンショットエラー監視処理では、特図２異常変動監視処理と同様、特図１変動数（すなわち、通常遊技状態（低確率状態）での特図１変動表示ゲーム（メイン変動）の実行回数）と、特図２異常変動数（すなわち、通常遊技状態（低確率状態）での特図２変動表示ゲーム（イレギュラー変動）の実行回数）とをカウントする。しかし、ワンショットエラー監視処理と特図２異常変動監視処理とでは、これらの変動数を０クリアする条件等が異なるため、ワンショットエラー監視処理では、特図２異常変動監視処理で用いるカウンタとは異なるカウンタを用いる。すなわち、ワンショットエラー監視処理において特図１変動数を記憶する記憶領域と、特図２異常変動監視処理において特図１変動数を記憶する記憶領域とは異なる。また、ワンショットエラー監視処理において特図２異常変動数を記憶する記憶領域と、特図２異常変動監視処理において特図２異常変動数を記憶する記憶領域とは異なる。したがって、便宜上、ワンショットエラー監視処理では、特図１変動数のことをメイン変動数と称し、特図２異常変動数のことをイレギュラー変動数と称する。
【１０５４】
また、イレギュラー変動数の規定値は、特図２異常変動数の規定値よりも小さい値となっている。これにより、特図２異常変動報知に先立ってワンショットエラー報知を行うことができる。すなわち、ワンショットエラー報知が行われたにもかかわらず特図２変動表示ゲームを実行する場合に、特図２異常変動報知が行われることとなる。
また、特図２異常変動数は規定値に達している状態では更新されないが（ステップＸ３８９〜Ｘ３９０）、イレギュラー変動数は規定値に達している状態でも更新される。すなわち、特図２異常変動数は規定値を上回る値になり得ないが、イレギュラー変動数は規定値を上回る値になり得る。さらに、特図２異常変動数は報知タイマがタイムアップすると０クリアされるが（ステップＸ３９９）、イレギュラー変動数は報知タイマがタイムアップしても０クリアされない。よって、本実施形態では、イレギュラー変動数を減算する処理を行うこととなるメイン変動数の規定値は、特図２異常変動数を減算する処理を行うこととなる特図１変動数の規定値よりも小さい値となっている。これにより、ワンショットエラー報知の頻発を抑制することができる。
【１０５５】
このワンショットエラー監視処理では、まず、特図１変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ４１１）。特図１変動チェックフラグは、通常遊技状態（低確率状態）で特図１変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図１変動チェックフラグがない場合（ステップＸ４１１；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ４１７）。また、特図１変動チェックフラグがある場合（ステップＸ４１１；Ｙ）は、特図１変動チェックフラグをクリアし（ステップＸ４１２）、メイン変動数を＋１更新する（ステップＸ４１３）。
【１０５６】
そして、メイン変動数が規定値（例えば５）よりも小さいかを判定し（ステップＸ４１４）、規定値よりも小さい場合（ステップＸ４１４；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ４１７）。また、規定値よりも小さくない場合（ステップＸ４１４；Ｎ）は、通常遊技状態（低確率状態）で特図２変動表示ゲームが実行されることにより加算されるイレギュラー変動数が０でなければ−１更新し（ステップＸ４１５）、メイン変動数を０クリアして（ステップＸ４１６）、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ４１７）。なお、イレギュラー変動数の最小値は０に設定されている。
【１０５７】
特図２変動チェックフラグは、通常遊技状態（低確率状態）で特図２変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図２変動チェックフラグがあるかの判定（ステップＸ４１７）において、特図２変動チェックフラグがある場合（ステップＸ４１７；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグをクリアし（ステップＸ４１８）、イレギュラー変動数を＋１更新して（ステップＸ４１９）、ワンショットエラーフラグ領域にセーブされているフラグはワンショットエラー発生フラグであるかを判定する（ステップＸ４２０）。ワンショットエラー発生フラグである場合（ステップＸ４２０；Ｙ）、すなわちワンショットエラー報知の実行中である場合は、ワンショットエラー報知タイマに初期値（例えば１５０００ｍｓ）を設定して（ステップＸ４２５）、ワンショットエラー監視処理を終了する。また、ワンショットエラー発生フラグでない場合（ステップＸ４２０；Ｎ）、すなわちワンショットエラー報知の実行中でない場合（ワンショットエラーフラグ領域にセーブされているフラグがワンショットエラー解除フラグである場合）は、イレギュラー変動数が規定値（例えば３）よりも小さいかを判定する（ステップＸ４２１）。
【１０５８】
イレギュラー変動数が規定値よりも小さい場合（ステップＸ４２１；Ｙ）は、ワンショットエラー監視処理を終了する。また、イレギュラー変動数が規定値よりも小さくない場合（ステップＸ４２１；Ｎ）は、左打ちをして特図１変動表示ゲームを主体として遊技を進めることが推奨される通常遊技状態（低確率状態）であるにもかかわらず、遊技者が右打ちをして特図２変動表示ゲームを実行させている場合であるため、遊技者に左打ちをするように促す報知を行うための処理を行う。
【１０５９】
具体的には、ワンショットエラーフラグ領域にワンショットエラー発生フラグをセーブし（ステップＸ４２２）、ワンショットエラー発生コマンドを準備して（ステップＸ４２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ４２４）。これにより、ワンショットエラーの検出に伴いワンショットエラー発生コマンドが演出制御装置３００に送信されて、ワンショットエラーが発生した旨の報知の開始が設定されることとなる。ワンショットエラーが発生した旨の報知では、例えば、「ブーブー、左打ちしてください、ブーブー、ブーブー、ブーブー」という音声がスピーカ１９ａ，１９ｂから出力されるとともに、枠装飾装置１８の全赤色ランプ（演出ボタン２５の系統は除く）が点滅するようになっている。その後、ワンショットエラー報知タイマに初期値（例えば１５０００ｍｓ）を設定して（ステップＸ４２５）、ワンショットエラー監視処理を終了する。
【１０６０】
すなわち、低確率状態で主ではない変動表示ゲーム（イレギュラー変動）である特図２変動表示ゲームが開始されることに基づき特図２変動チェックフラグが設定され、この特図２変動チェックフラグの設定に基づき、異常判定数をなすイレギュラー変動数が異常発生方向に更新（ここでは加算）されることとなる。また、主となる変動表示ゲーム（メイン変動）の開始に基づき異常解除数をなすメイン変動数が更新（ここでは加算）され、当該異常解除数が所定条件を満たすことに基づき異常判定数をなすイレギュラー変動数が異常解除方向に更新（ここでは減算）されることとなる。よって、遊技制御装置１００が、主ではない変動表示ゲームの開始に基づき異常判定数を異常発生方向に更新する異常判定数管理手段をなす。
【１０６１】
一方、特図２変動チェックフラグがない場合（ステップＸ４１７；Ｎ）は、ワンショットエラーフラグ領域にセーブされているフラグはワンショットエラー発生フラグであるかを判定する（ステップＸ４２６）。ワンショットエラー発生フラグでない場合（ステップＸ４２６；Ｎ）、すなわちワンショットエラー報知の実行中でない場合（ワンショットエラーフラグ領域にセーブされているフラグがワンショットエラー解除フラグである場合）は、ワンショットエラー監視処理を終了する。また、ワンショットエラー発生フラグである場合（ステップＸ４２６；Ｙ）、すなわちワンショットエラー報知の実行中である場合は、ワンショットエラー報知タイマを−１更新し（ステップＸ４２７）、タイムアップしたかを判定する（ステップＸ４２８）。
【１０６２】
タイムアップしていない場合（ステップＸ４２８；Ｎ）は、ワンショットエラー監視処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＸ４２８；Ｙ）は、ワンショットエラーフラグ領域にワンショットエラー解除フラグをセーブする（ステップＸ４２９）。そして、ワンショットエラー解除コマンドを準備し（ステップＸ４３０）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ４３１）、ワンショットエラー監視処理を終了する。これにより、ワンショットエラーの解除に伴いワンショットエラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、ワンショットエラーが発生した旨の報知の終了が設定されることとなる。
【１０６３】
図１２９には、遊技の進行に伴うワンショットエラー監視処理による処理についての一例を示した。図１２９（ａ）に示す例では通常遊技状態において、イレギュラー変動数が１であり、メイン変動数が２である状態となっている。この状態から次の特図１変動表示ゲームが開始されると（ｔ３１）、メイン変動数は２から３に変化する。また、特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ３２）、イレギュラー変動数は１から２に変化する。
【１０６４】
その後、特図１変動表示ゲームが開始される毎にメイン変動数は＋１更新される（ｔ３３、ｔ３４）。ここで、メイン変動数が規定値である５に達すると（ｔ３４）、イレギュラー変動数が−１更新されて２から１に変化するとともに、メイン変動数は０クリアされる。以降も同様に、特図１変動表示ゲームが開始される毎にメイン変動数は＋１更新され（ｔ３５〜ｔ３７）、メイン変動数が規定値である５に達すると（ｔ３７）、イレギュラー変動数が−１更新されて１から０に変化するとともに、メイン変動数は０クリアされる。すなわち、規定数（ここでは５回）の特図１変動表示ゲームを実行する毎にイレギュラー変動数が減算されるようになっている。
【１０６５】
図１２９（ｂ）にはワンショットエラー報知が行われる場合を示した。この例では通常遊技状態において、イレギュラー変動数が１である状態となっている。この状態から特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ４１）、イレギュラー変動数は１から２に更新される。さらに特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ４２）、イレギュラー変動数が規定値である３に達する。
【１０６６】
これにより、ワンショットエラー発生フラグがセーブされる。ワンショットエラーの場合には、ワンショットエラーが発生したことを示す外部情報や遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置（遊技店の管理装置等）への出力は行われないが、演出制御装置３００に対するワンショットエラーが発生したことを示すコマンド（ワンショットエラー発生コマンド）の送信は行われる。演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等によりワンショットエラーが発生した旨の報知を開始する。すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、異常判定数（イレギュラー変動数）が所定条件を満たす（規定値となる）ことに基づき、所定の対応を行う対応手段をなす。
【１０６７】
また、イレギュラー変動数が規定値である３に達した時点からワンショットエラー報知タイマでの計時が開始され（ｔ４２）、所定時間（ここでは１５秒）が経過することにより（ｔ４３）、演出制御装置３００に対してワンショットエラー解除コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、ワンショットエラーが発生した旨の報知を終了する。なお、イレギュラー変動数は、所定時間（ここでは１５秒）が経過しても０クリアされずに継続加算される。
【１０６８】
また、イレギュラー変動数が規定値（ここでは３）に達している状態でイレギュラー変動が発生したと判定された場合には、イレギュラー変動数が更新されて、ワンショットエラー報知タイマに初期値が再設定される。すなわち、ワンショットエラー報知の実行中にイレギュラー変動が発生した場合には、最後のイレギュラー変動の発生から所定時間（ここでは１５秒）が経過したことに基づいて、当該ワンショットエラー報知（演出制御装置３００によるワンショットエラーが発生した旨の報知）が終了する。よって、所定時間の経過前に新たに特図２変動表示ゲームが開始された場合はイレギュラー変動数が規定値以上の状態で更新され、その時点から新たに所定時間の計時が開始される。これにより、ワンショットエラーが発生した旨の報知がされているにもかかわらず特図２変動表示ゲームを実行する場合には、報知の期間がこれに応じて延長されることとなる。
【１０６９】
このように、イレギュラー変動数が規定値（例えば３）に達することに基づきワンショットエラーが発生したと判定することで、例えば意図せずに右側の遊技領域に遊技球が入って第２始動入賞口３７に入賞してしまった場合に、すぐにワンショットエラーであると判定されることを防止できる。さらに、所定回数の特図１変動表示ゲームを行うことでイレギュラー変動数が減算されるようにしたことで、意図しない第２始動入賞口３７への入賞について発生したイレギュラー変動数はその後に遊技を行っていれば解消されるようになり、単なるミスや他の遊技者の遊技の結果が累積してワンショットエラーであると判定されることを防止できる。
なお、所定回数の特図１変動表示ゲームを行っても、イレギュラー変動数が減算されないよう構成することも可能である。すなわち、ワンショットエラー監視処理（図１２８）において、ステップＸ４１１〜Ｘ４１６の処理を行わないよう構成することも可能である。
【１０７０】
また、ワンショットエラー報知を行うこととなるイレギュラー変動数の規定値や、イレギュラー変動数を減算する処理を行うこととなるメイン変動数の規定値は任意に設定可能である。ここで設定するそれぞれの規定値は、通常遊技状態で遊技者が特図２変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。本実施形態では、イレギュラー変動数の規定値とメイン変動数の規定値を互いに異なる値にしたが、無論、これらの規定値は同じ値であっても良い。
また、停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。この場合、停電復旧時にメイン変動数やイレギュラー変動数を０クリアしても良い。
また、ワンショットエラー報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。
【１０７１】
また、ワンショットエラー報知の実行中にメイン変動数が規定値に達した場合には、その時点でイレギュラー変動数は−１更新されるが、当該ワンショットエラー報知は中止されることなく予定通り行われる。すなわち、ワンショットエラー報知の実行中にイレギュラー変動数が−１更新された場合（イレギュラー変動数が規定値よりも小さくなった場合）でも、当該ワンショットエラー報知には影響を与えないようになっている。
また、ワンショットエラー報知の実行中に第１特別遊技状態（大当りに基づく特別遊技状態）が発生した場合には、第１特別遊技状態の開始時に、当該ワンショットエラー報知が終了する。すなわち、第１特別遊技状態の開始時に、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に対してワンショットエラー解除コマンドを送信し、メイン変動数及びイレギュラー変動数を０クリアする。
【１０７２】
具体的には、後述の特図１表示中処理（図１６５）や特図２表示中処理（図１６７）では説明を省略するが、これら表示中処理では、ステップＹ７５７，Ｙ８１７において特図２異常変動解除コマンドを準備する処理を行い、ステップＹ７５８，Ｙ８１８において演出コマンド設定処理を行った後、ワンショットエラー解除コマンドを準備する処理を行い、演出コマンド設定処理を行ってから、ステップＹ７６２，Ｙ８２２の処理を行う。
また、後述のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（図１６９）では説明を省略するが、この移行設定処理では、ステップＹ８２２において、特図２異常変動フラグ領域に特図２異常変動解除フラグをセーブするとともに、ワンショットエラーフラグ領域にワンショットエラー解除フラグをセーブする。また、ステップＹ８８３において、特図２異常変動数を記憶する特図２異常数領域を０クリアするとともに、イレギュラー変動数を記憶するイレギュラー数領域を０クリアする。さらに、ステップＹ８８４において、特図１変動数を記憶する特図１変動回数領域を０クリアするとともに、メイン変動数を記憶するメイン変動回数領域を０クリアする。そして、ステップＹ８８５において、特図２異常変動報知タイマ領域を０クリアするとともに、ワンショットエラー報知タイマ領域を０クリアする。すなわち、大当りの発生に伴い、特図２異常変動及びワンショットエラーに関する情報を全てクリアする。
【１０７３】
〔遊技機状態チェック処理〕
図１３０には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１０、Ｘ３１２、Ｘ３１５）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＸ４５１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４５２）。
【１０７４】
状態監視テーブルには、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【１０７５】
対象の信号がオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＸ４５３）、対象の状態オフコマンドを取得して準備する（ステップＸ４５４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【１０７６】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（ステップＸ４５６）、対象の状態オンコマンドを取得して準備する（ステップＸ４５７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象の信号がオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【１０７７】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＸ４５９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＸ４５９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＸ４６０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＸ４６１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。
【１０７８】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＸ４６３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＸ４６３：Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＸ４６４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＸ４６５）。
【１０７９】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＸ４６５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＸ４６５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＸ４６６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ４６７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＸ４５４で準備した状態オフコマンド又はＸ４５７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【１０８０】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図１３１には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１６）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４７１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【１０８１】
払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＸ４７１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＸ４７２）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７３）。また、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＸ４７１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＸ４７４）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７５）。
【１０８２】
その後、ビジー信号状態領域の値は今回の信号の状態と同じであるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し（ステップＸ４７６）、同じである場合（ステップＸ４７６；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。また、同じでない場合（ステップＸ４７６；Ｎ）は、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＸ４７７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＸ４７８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。
【１０８３】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値よりも大きいか、すなわち信号確定時間（例えば３２ｍｓ）に達したかを判定する（ステップＸ４８０）。
信号確定時間に達していない場合（ステップＸ４８０；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合（ステップＸ４８０；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値の−１の値に留め（ステップＸ４８１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして（ステップＸ４８２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【１０８４】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【１０８５】
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【１０８６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）の詳細について説明する。図１３２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ４９２）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４９３）。
【１０８７】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９３；Ｎ）は、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）は、低確率中であるかを判定する（ステップＸ４９４）。そして、低確率中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）は、ステップＸ４９７に移行する。また、低確率中でない場合（ステップＸ４９４；Ｎ）は、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ４９６）。その後、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）、特図始動口１スイッチ処理を行う（ステップＸ４９８）。
【１０８８】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。高確率状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第１始動入賞口３６で高確率状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【１０８９】
次に、始動口２（第２始動入賞口３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ５００）、第２始動入賞口３７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５０１）。
【１０９０】
第２始動入賞口３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０１；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）は、高確率中であるかを判定する（ステップＸ５０２）。そして、高確率中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５０３）。
【１０９１】
大当り中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、大当り中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５０５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５０６）。その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０７）、特図始動口２スイッチ処理を行って（ステップＸ５０８）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【１０９２】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。低確率状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第２始動入賞口３７で低確率状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。なお、第１特別遊技状態では第１特別変動入賞装置３８が開放されるため、低確率状態であっても左打ち指示報知を行わないようにしている。
【１０９３】
〔ハード乱数取得処理〕
図１３３には、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＸ４９２、Ｘ５００）を示した。このハード乱数取得処理では、まず、始動口入賞なし情報を設定し（ステップＸ５１１）、対象のスイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ５１２）。
【１０９４】
対象のスイッチに入力がない場合（ステップＸ５１２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象のスイッチに入力がある場合（ステップＸ５１２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＸ５１３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＸ５１４）。
【１０９５】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＸ５１４；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＸ５１４；Ｙ）は、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する（ステップＸ５１５）。そして、始動口入賞あり情報を設定して（ステップＸ５１６）ハード乱数取得処理を終了する。
【１０９６】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
図１３４には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＸ４９８）を示した。この特図始動口１スイッチ処理では、まず、第１始動入賞口３６への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、特図１保留数（第１始動記憶数）が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５に移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【１０９７】
特図１保留数が上限値（ここでは４）未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットし（ステップＸ５２６）、特図１保留数を＋１更新する（ステップＸ５２７）。次に、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出し（ステップＸ５２８）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【１０９８】
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３２）。続いて変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＸ５３５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ５３６）、特図始動口１スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。
【１０９９】
〔特図保留情報判定処理〕
図１３５には、上述の特図始動口１スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を示した。特図保留情報判定処理は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、高確率状態中であるかを判定し（ステップＸ５４１）、高確率状態中である場合（ステップＸ５４１；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、高確率状態中でない場合（ステップＸ５４１；Ｎ）は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５４２）。
【１１００】
大当り中である場合（ステップＸ５４２；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、大当り中でない場合（ステップＸ５４２；Ｎ）は、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【１１０１】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う（ステップＸ５４７）。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５４８；Ｙ）は、小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４９）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５４８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５５０）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【１１０２】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５５１）した後、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５５２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＸ５５３）を行い、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する特図１変動パターン設定処理を行う（ステップＸ５５４）。
【１１０３】
そして、特図１変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＸ５５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５３における特図１情報設定処理、ステップＸ５５４における特図１変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開始処理で特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【１１０４】
以上の処理により、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、特図１始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【１１０５】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【１１０６】
なお、この特図保留情報判定処理は特図１変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図２変動表示ゲームに対しては行われない。また、高確率中である場合には先読み処理を行わないようにしている。これは、高確率状態中は特図２変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図２変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図１変動表示ゲームで特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じてしまうことがあるからである。
【１１０７】
ただし、特図２変動表示ゲームについては当該特図２変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しないため、特定遊技状態の最初の期間第１始動記憶があるうちは特図１変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第１始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第１始動記憶のうち、特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているのでその結果を用い、特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否かを判断するようにしても良い。
【１１０８】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
図１３６には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＸ５０８）を示した。この特図始動口２スイッチ処理では、まず、第２始動入賞口３７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号２出力回数をロードし（ステップＸ５６１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５６２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５６３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５６３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号２出力回数領域にセーブし（ステップＸ５６４）、始動口２（第２始動入賞口３７）入賞無効中であるかを判定する。
【１１０９】
始動口２入賞無効中とは、特別結果（大当り又は小当り）となった特図１変動表示ゲームの停止中（後述の特図表示中処理中）、第１又は第２特別遊技状態中及び特図２変動表示ゲームの実行中である。この始動口２入賞無効中である場合（ステップＸ５６５；Ｙ）は、特図始動口２スイッチ処理を終了する。また、始動口２入賞無効中でない場合（ステップＸ５６５；Ｎ）は、特図２保留数を１に設定し（ステップＸ５６６）、特図２用の乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５６７）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５６８）。
【１１１０】
その後、大当り図柄乱数を抽出し（ステップＸ５６９）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７０）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７１）。続いて変動パターン乱数２及び３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＸ５７２）、特図始動口２スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口３７への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図２変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数１は用いない。
【１１１１】
〔特図１ゲーム処理〕
図１３７には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）を示した。特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１０１）。
【１１１２】
特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、ステップＹ１０３に移行する。
【１１１３】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【１１１４】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【１１１５】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【１１１６】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【１１１７】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）を行う。
【１１１８】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。
【１１１９】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１１６）を行う。
【１１２０】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１７）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を行う。
【１１２１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２０）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【１１２２】
〔特図２ゲーム処理〕
図１３８には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【１１２３】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３３）。また、特図１の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、ステップＹ１３３に移行する。
【１１２４】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【１１２５】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１５２に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ１３５）。
【１１２６】
この特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１５０）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（ここでは６００００ｍｓ）をセーブして（ステップＹ１５１）、ステップＹ１５２以降の処理を行う。
【１１２７】
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
【１１２８】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３６）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３８）。
【１１２９】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を行う。
【１１３０】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を行う。
【１１３１】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４３）を行う。
【１１３２】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４４）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を行う。
【１１３３】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４６）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【１１３４】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【１１３５】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５３）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【１１３６】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
図１３９には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１０２、Ｙ１３２）を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１５９）。そして、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１５９；Ｙ）は、ステップＹ１６６に移行する。また、上大入賞口が開放中でない場合（ステップＹ１５９；Ｎ）は、上大入賞口の残存球処理中であるかを判定する（ステップＹ１６０）。なお、この判定における残存球処理には、大当りに基づく大入賞口残存球処理と小当りに基づく小当り残存球処理の両方を含む。
【１１３７】
上大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６０；Ｙ）は、ステップＹ１６６に移行する。また、上大入賞口の残存球処理中でない場合（ステップＹ１６０；Ｎ）は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１６１）。そして、下大入賞口の開放中でない場合（ステップＹ１６１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＹ１６２）。
【１１３８】
なお、ステップＹ１５９及びＹ１６１における開放中とは、第１特別結果（大当り）に基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態での開放中と、第２特別結果（小当り）に基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態での開放中の両方を含む。また、ステップＹ１５９〜Ｙ１６１の判定では特図１又は特図２ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、それぞれの状態であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。
【１１３９】
下大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＹ１６２；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＹ１６２；Ｙ）は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに１をセットし（ステップＹ１６３）、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＹ１６４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ１６５）、ステップＹ１７５に移行する。なお、下大入賞口についての残存球処理がある場合には、当該残存球処理中に下大入賞口スイッチに入力があった場合にも大入賞口カウントコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【１１４０】
一方、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）又は上大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６２；Ｙ）に移行するステップＹ１６６においては、入賞カウンタに０をセットする（ステップＹ１６６）。その後、上大入賞口スイッチ１（一方の上大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定し（ステップＹ１６７）、入力がない場合（ステップＹ１６７；Ｎ）は、ステップＹ１７１に移行する。
【１１４１】
また、上大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＹ１６７；Ｙ）は、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＹ１６８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１６９）。さらに、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＹ１７０）、上大入賞口スイッチ２（他方の上大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＹ１７１）。
【１１４２】
そして、上大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＹ１７１；Ｎ）は、ステップＹ１７５に移行する。また、上大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＹ１７１；Ｙ）は、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＹ１７２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１７３）。さらに、入賞カウンタを＋１更新して（ステップＹ１７４）、ステップＹ１７５に移行する。
【１１４３】
その後、入賞カウンタの値が０である場合（ステップＹ１７５；Ｙ）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＹ１７６；Ｙ）又は小当り残存球処理中である場合（ステップＹ１７７；Ｙ）の何れかである場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でなく（ステップＹ１７５；Ｎ）、大入賞口残存球処理中でなく（ステップＹ１７６；Ｎ）、小当り残存球処理中でもない（ステップＹ１７７；Ｎ）場合は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＹ１７８）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったかを判定する（ステップＹ１７９）。
【１１４４】
大入賞口カウント数が上限値（ここでは９）以上となっていない場合（ステップＹ１７９；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＹ１７９；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＹ１８０）、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（ステップＹ１８１）。そして、大当りでの開放中、すなわち、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態での開放であるかを判定する（ステップＹ１８２）。
【１１４５】
大当りでの開放中でない場合（ステップＹ１８２；Ｎ）、すなわち小当りでの開放中である場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大当りでの開放中である場合（ステップＹ１８２；Ｙ）、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＹ１８３）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【１１４６】
〔特図１普段処理〕
図１４０には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【１１４７】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号をセーブし（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ２０２）。左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）は、ステップＹ２０６に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０４）。その後、左打ち指示報知フラグをセットし（ステップＹ２０５）、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０６）。左打ち指示報知フラグは、低確率状態での第１特別結果の導出から数えて５回目の第１特別結果に基づく特別遊技状態が終了する際、すなわち遊技者が多数の賞球を獲得可能な有利期間が終了する際にクリアされるようになっており、これにより低確率状態で特図変動表示ゲームが実行される通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【１１４８】
そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）は、ステップＹ２１７に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２０９）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１０）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２１１）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【１１４９】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１２）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【１１５０】
次に、高確率状態中であるかを判定する（ステップＹ２１３）。そして、高確率状態中である場合（ステップＹ２１３；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２１３；Ｎ）は、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２１５）。すなわち、低確率状態で特図１変動表示ゲームが開始された場合に特図１変動チェックフラグがセットされる。その後、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２１６）、特図１普段処理を終了する。
【１１５１】
〔特図２普段処理〕
図１４１には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１３９）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【１１５２】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号をセーブし（ステップＹ２３７）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。なお、上述したように、特図２保留（第２始動記憶）は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図２変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第１始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
【１１５３】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２６）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。
【１１５４】
次に、高確率状態中であるかを判定する（ステップＹ２２７）。そして、高確率状態中である場合（ステップＹ２２７；Ｙ）は、ステップＹ２３０に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２２７；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２２９）。すなわち、低確率状態で特図２変動表示ゲームが開始された場合に特図２変動チェックフラグがセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２３０）、特図２普段処理を終了する。
【１１５５】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２３１）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２３１；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３２；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＹ２３３）、開示済みでない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３１；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３２；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３３；Ｙ）は、ステップＹ２３７に移行する。
【１１５６】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３４）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３６）、ステップＹ２３７に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【１１５７】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【１１５８】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【１１５９】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【１１６０】
〔特図１変動開始処理〕
図１４２には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２４１）、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を行う。
【１１６１】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４５）。
【１１６２】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。そしてこの後に、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。
【１１６３】
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別結果（大当りや小当り）が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図２変動表示ゲームについては小当りとなる確率が高いため、特図２変動表示ゲームが先に停止する場合は特図１変動表示ゲームについてこのような処理がなされる可能性が高い。よって、例えば特図１変動表示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止されてしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始しようとする特図１変動表示ゲームの終了前に特図２変動表示ゲームが終了する可能性がある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにしたり、特図２変動表示ゲームで大当りの特別結果が導出される場合に、変動表示装置４で実行する飾り特図１変動表示ゲームについて特定の実行態様を設定できるようにしたりするなどの対応ができるようにしている。
【１１６４】
このためにまず、高確率状態中であるかを判定し（ステップＹ２４８）、高確率状態中である場合（ステップＹ２４８；Ｙ）は、特図１変動開始処理を終了する。高確率状態である場合は特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図１変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。
【１１６５】
また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２４８；Ｎ）は、特図２が変動中であるかを判定する（ステップＹ２４９）。特図２が変動中でない場合（ステップＹ２４９；Ｎ）は、特図１変動開始処理を終了する。この場合は低確率状態であるので、これから特図２変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よって、特図１変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【１１６６】
特図２が変動中である場合（ステップＹ２４９；Ｙ）は、実行中の特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＹ２５０）、はずれである場合（ステップＹ２５０；Ｙ）は特図１変動開始処理を終了する。この場合は特図１変動表示ゲームが強制的に停止されない場合である。また、実行中の特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（ステップＹ２５０；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ２５１）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ２５１；Ｙ）は、ステップＹ２５４に移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ２５１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上であるかを判定する（ステップＹ２５２）。
【１１６７】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上である場合（ステップＹ２５２；Ｙ）は、特図１変動開始処理を終了する。この場合は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間が十分に長く、特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【１１６８】
また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上でない場合（ステップＹ２５２；Ｎ）は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間を算出し（ステップＹ２５３）、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満であるかを判定する（ステップＹ２５４）。これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合（ステップＹ２５４；Ｙ）は、特図１変動開始処理を終了する。この場合は特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【１１６９】
また、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップＹ２５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２５６）、特図１変動開始処理を終了する。このコマンドには、特図２変動表示ゲームの結果が大当りと小当りのいずれであるかの情報も含まれている。演出制御装置３００では、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき、当該特図１変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制したり特定の実行態様を設定したりするなどの処理を行うようになっている。
【１１７０】
なお、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）で設定した変動パターンに関する情報（前後半変動パターン番号等）を再設定する処理を行って、演出制御装置３００が期待度の高い演出を選択しない変動パターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理（ステップＹ２５５）については行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
【１１７１】
すなわち、遊技制御装置１００で行われる特図１変動パターン処理（ステップＹ２４６）は、通常遊技状態において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第１変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御装置１００で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第１変動態様決定手段によって当該第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第２変動表示ゲームが実行中である場合に、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第１変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第２変動態様決定手段をなす。
【１１７２】
また、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。
【１１７３】
〔特図２変動開始処理〕
図１４３には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を行う。
【１１７４】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６５）。
【１１７５】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２６７）を行い、特図２変動開始処理を終了する。
【１１７６】
なお、特図２変動開始処理では、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、特図１変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図１変動表示ゲームと同様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するようにしても良い。
【１１７７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図１４４には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２７１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２７２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２７３）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【１１７８】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大当りであるかを判定し（ステップＹ２７５）、大当りである場合（ステップＹ２７５；Ｙ）は、ステップＹ２７９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２７５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２７６）を行う。
【１１７９】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２７７；Ｙ）は、ステップＹ２７２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２７８）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２７７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２７９）を行う。
【１１８０】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ２８０；Ｙ）は、ステップＹ２７１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８１）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ２８０；Ｎ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ１領域及び小当りフラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【１１８１】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図１４５には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域を０クリアする。
【１１８２】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大当りであるかを判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ）は、ステップＹ２９９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２９５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
【１１８３】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２９７；Ｙ）は、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２９７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
【１１８４】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ３００；Ｙ）は、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ３００；Ｎ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【１１８５】
〔大当り判定処理〕
図１４６には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＹ２７６、Ｙ２９６）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＹ３１１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３１２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【１１８６】
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＹ３１３）。
【１１８７】
そして、高確率状態である場合（ステップＹ３１３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。また、高確率状態でない場合（ステップＹ３１３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。
【１１８８】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１６；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ３１８）、大当り判定処理を終了する。
【１１８９】
〔小当り判定処理〕
図１４７には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＹ２７９、Ｙ２９９）を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３２１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【１１９０】
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＹ３２１；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＹ３２１；Ｎ）は、特図１の情報設定中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームについての判定であるかを判定する（ステップＹ３２２）。
【１１９１】
そして、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ３２２；Ｙ）は、特図１用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２３）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ３２２；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームについての判定である場合は、特図２用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２４）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。
【１１９２】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＹ３２５；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３２５；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＹ３２７）、小当り判定処理を終了する。
【１１９３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図１４８には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【１１９４】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図１大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３３８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【１１９５】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）は、小当りフラグ１は小当りであるかを判定し（ステップＹ３３９）、小当りである場合（ステップＹ３３９；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３４０）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３４１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３４２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３４３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【１１９６】
また、小当りフラグ１は小当りでない場合（ステップＹ３３９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄パターンを特図１停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３４５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【１１９７】
その後、飾り特図１コマンドを飾り特図１コマンド領域にセーブし（ステップＹ３４７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４８）を行う。この飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３４９）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３５０）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３５１）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【１１９８】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図１４９には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３６１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【１１９９】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図２大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３６８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【１２００】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）は、小当りフラグ２は小当りであるかを判定し（ステップＹ３６９）、小当りである場合（ステップＹ３６９；Ｙ）は、特図２小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７０）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３７２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３７３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【１２０１】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３６９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３７４）、はずれ停止図柄パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３７５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【１２０２】
その後、飾り特図２コマンドを飾り特図２コマンド領域にセーブし（ステップＹ３７７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７８）を行う。この飾り特図２コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３７９）、特図２大当り図柄乱数格納領域を０クリアし（ステップＹ３８０）、特図２小当り図柄乱数格納領域を０クリアして（ステップＹ３８１）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【１２０３】
〔特図１情報設定処理〕
図１５０には、上述の特図１変動開始処理における特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を示した。この特図１情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する（ステップＹ４０１）。高確率中でない場合（ステップＹ４０１；Ｎ）は、変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４０２）、特図１停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４０３）、特図１大当り、すなわち特図１停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＹ４０４）。
【１２０４】
特図１大当りである場合（ステップＹ４０４；Ｙ）は、ステップＹ４１２に移行する。また、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０４；Ｎ）は、特図１小当り、すなわち特図１停止図柄パターンが小当りの停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＹ４０５）。そして、特図１小当りでない場合（ステップＹ４０５；Ｎ）、すなわちはずれである場合は、ステップＹ４０７に移行する。また、特図１小当りである場合（ステップＹ４０５；Ｙ）は、後半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を更新し（ステップＹ４０６）、前半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を変換して（ステップＹ４０７）、ステップＹ４１２に移行する。
【１２０５】
一方、高確率中である場合（ステップＹ４０１；Ｙ）は、特図１大当りであるかを判定する（ステップＹ４０８）。そして、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０８；Ｎ）は、高確率時特図１はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４０９）、特図１長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４１１）。また、特図１大当りである場合（ステップＹ４０８；Ｙ）は、高確率時特図１大当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４１０）、特図１長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４１１）。
【１２０６】
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブするとともに（ステップＹ４１２）、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４１３）、特図１情報設定処理を終了する。
【１２０７】
つまり通常遊技状態における特図１変動表示ゲームは、小当りの場合には前半変動パターンと後半変動パターンの両方について特図１保留数を考慮した変動パターンが決定されるようにし、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図１保留数を考慮して変動パターンが決定されるようにし、大当りの場合は特図１保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。また、特定遊技状態における特図１変動表示ゲームは、特図１保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。
【１２０８】
〔特図２情報設定処理〕
図１５１には、上述の特図２変動開始処理における特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を示した。この特図２情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する（ステップＹ４２１）。高確率中である場合（ステップＹ４２１；Ｙ）は、変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４２２）、特図２停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４２３）、ステップＹ４２８に移行する。
【１２０９】
一方、高確率中でない場合（ステップＹ４２１；Ｎ）は、特図２大当りであるかを判定する（ステップＹ４２４）。そして、特図２大当りでない場合（ステップＹ４２４；Ｎ）は、低確率時特図２はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４２５）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４２７）。また、特図２大当りである場合（ステップＹ４２４；Ｙ）は、低確率時特図２大当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４２６）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４２７）。
【１２１０】
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブするとともに（ステップＹ４２８）、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４２９）、特図２情報設定処理を終了する。
【１２１１】
〔特図１変動パターン設定処理〕
図１５２には、上述の特図１変動開始処理における特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【１２１２】
この特図１変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＹ４５１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備して（ステップＹ４５２）、特図１の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ４５３）。
【１２１３】
次に、特図１はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（ステップＹ４５４）、特図１はずれである場合（ステップＹ４５４；Ｙ）は、２バイト振り分け処理を行って（ステップＹ４５５）、ステップＹ４５７に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ４５４；Ｎ）は、振り分け処理を行って（ステップＹ４５６）、ステップＹ４５７に移行する。結果が大当りや小当りの場合は振り分け値が１バイトであるが、結果がはずれの場合は多彩な演出を可能とするため振り分け値が２バイトとなっている。
【１２１４】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４５７）、特図１の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４５８）。そして、振り分け処理（ステップＹ４５９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４６０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【１２１５】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４６１）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４６２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４６３）、特図１の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４６４）。
【１２１６】
その後、振り分け処理（ステップＹ４６５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４６７）、特図１変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図１変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【１２１７】
〔特図２変動パターン設定処理〕
図１５３には、上述の特図２変動開始処理における特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を示した。この特図２変動パターン設定処理では、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し（ステップＹ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備して（ステップＹ４７２）、特図２の変動パターン乱数２格納領域から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４７３）。
【１２１８】
次に、振り分け処理を行って（ステップＹ４７４）、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４７５）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【１２１９】
そして、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４７６）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４７７）。次に、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４７８）、特図２の変動パターン乱数３格納領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４７９）。
【１２２０】
その後、振り分け処理（ステップＹ４８０）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４８１）、特図２変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図２変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。なお、特図２変動表示ゲームについては後半変動の種類が少ないため、変動パターン乱数１による後半変動グループの選択は行わず、変動パターン乱数２及び３のみを用いて変動パターンを決定している。
【１２２１】
〔２バイト振り分け処理〕
図１５４には、上述の特図１変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＹ４５５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【１２２２】
この２バイト振り分け処理では、まず、準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＹ５０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【１２２３】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５０２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５０３）。
【１２２４】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＹ３７３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＹ５０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５０５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５０６）、処理をステップＹ５０３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＹ５０３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５０５）。
【１２２５】
上記の処理をステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【１２２６】
〔振り分け処理〕
図１５５には、上述の特図１変動パターン設定処理及び特図２変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＹ４５６、Ｙ４５９、Ｙ４６５、Ｙ４７４、Ｙ４８０）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【１２２７】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＹ５１１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【１２２８】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５１２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５１２；Ｎ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５１３）。
【１２２９】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＹ５１３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＹ５１４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５１５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５１５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５１６）、処理をステップＹ５１３に移行して、それ以降の処理を行う。
【１２３０】
即ち、ステップＹ５１３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５１５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５１４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５１５）。
【１２３１】
上記の処理をステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。
【１２３２】
〔変動開始情報設定処理〕
図１５６には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７、Ｙ２６７）を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５５１）、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５５１；Ｙ）は、特図１の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（保留数１用）をクリアする（ステップＹ５５２）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５５１；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中である場合は、特図２の変動パターン乱数２，３の乱数格納領域をクリアする（ステップＹ５５３）。
【１２３３】
次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５４）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＹ５５５）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５６）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＹ５５７）。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＹ５５８）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ５５９）。
【１２３４】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間（６００００ｍｓ未満の時間）が加算値として算出されるようになっている。
【１２３５】
その後、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５６０）、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５６０；Ｙ）は、ステップＹ５６４に移行する。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５６０；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中である場合は、特図２の長変動の開始であるかを判定する（ステップＹ５６１）。長変動とは、特図２変動表示ゲームについて、通常遊技状態で結果がはずれ又は小当りの場合に設定される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。
【１２３６】
そして、特図２の長変動の開始でない場合（ステップＹ５６１；Ｎ）は、０を特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし（ステップＹ５６２）、ステップＹ５６４に移行する。また、特図２の長変動の開始である場合（ステップＹ５６１；Ｙ）は、９を特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし（ステップＹ５６３）、ステップＹ５６４に移行する。
【１２３７】
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＹ５６４）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＹ５６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ５６６）。次に、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５６７）、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５６７；Ｎ）は、変動開始情報設定処理を終了する。また、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５６７；Ｙ）は、特図１保留数を−１更新し（ステップＹ５６８）、特図１の乱数格納領域の内容をシフトし（ステップＹ５６９）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＹ５７０）、変動開始情報設定処理を終了する。
【１２３８】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第２変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【１２３９】
以上のことから、第１始動入賞口３６は、遊技領域３２の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、第２始動入賞口３７は、遊技領域３２の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態（通常遊技状態）において第２決定手段によって第２変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第１決定手段によって第１変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。
【１２４０】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【１２４１】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１決定手段の決定結果に基づいて第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置１００が、第２決定手段の決定結果に基づいて第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【１２４２】
また、遊技制御装置１００が、第１決定手段によって決定された第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第２決定手段によって決定された第２変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
【１２４３】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置３００には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置３００では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置１００のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置３００での制御の負担を軽減することができる。
【１２４４】
〔特図１変動中処理移行設定処理〕
図１５７には、特図１普段処理における特図１変動中処理移行設定処理（ステップＹ２１６）を示した。この特図１変動中処理移行設定処理では、まず、特図１ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６０２）。
【１２４５】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６０４）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６０６）。さらに、特図１変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６０７）、特図１変動中処理移行設定処理を終了する。
【１２４６】
特図１変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【１２４７】
〔特図２変動中処理移行設定処理〕
図１５８には、特図２普段処理における特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３０）を示した。この特図２変動中処理移行設定処理では、まず、特図２ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６１２）。
【１２４８】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６１４）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６１６）。さらに、特図２変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６１７）、特図２変動中処理移行設定処理を終了する。
【１２４９】
特図２変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【１２５０】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図１表示器５１と特図２表示器５２で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。
【１２５１】
〔特図１変動中処理〕
図１５９には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６２１）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２３）。
【１２５２】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２５）。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（ステップＹ６２７）。ここでは、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。
【１２５３】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６２９）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２９；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図２変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６３０）。なお特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【１２５４】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、ステップＹ６４０に移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、特図２表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６３１）。すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【１２５５】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３１；Ｙ）は、ステップＹ６３３に移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６３１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６３２）、特図２の表示時間として上記で設定した特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定する（ステップＹ６３３）。特図２の表示時間として特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
【１２５６】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３４）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６３６）。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６３７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６３８）、特図２表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６３９）。
【１２５７】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６４０）、特図１小当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６４１）。特図１小当りである場合（ステップＹ６４１；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１小当りでない場合（ステップＹ６４１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４２）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６４３）。
【１２５８】
その後、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６４４）、特図１表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６４５）、特図１表示中処理を終了する。
【１２５９】
〔特図２変動中処理〕
図１６０には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６５１）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５３）。
【１２６０】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５５）。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（ステップＹ６５７）。ここでは、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。
【１２６１】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６５９）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図１変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６６０）。なお特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【１２６２】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、ステップＹ６７０に移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、特図１表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６６１）。すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【１２６３】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６１；Ｙ）は、ステップＹ６６４に移行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６６２）、ステップＹ６６４に移行する。
【１２６４】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６４）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６６６）。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６６７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６６８）、特図１表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６６９）。
【１２６５】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６７０）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６７１）。特図２小当りである場合（ステップＹ６７１；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２小当りでない場合（ステップＹ６７１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７２）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６７３）。
【１２６６】
その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６７４）、特図２表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６７５）、特図２表示中処理を終了する。
【１２６７】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
図１６１には、上述の特図１変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４５）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６８１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６８２）。
【１２６８】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６８３）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６８４）、特図１変動中処理移行設定処理１を終了する。
【１２６９】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
図１６２には、上述の特図２変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６７５）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６９１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６９２）。
【１２７０】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６９３）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６９４）、特図２変動中処理移行設定処理１を終了する。
【１２７１】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
図１６３には、上述の特図２変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６６９）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７０２）。
【１２７２】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７０３）、その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７０４）。
【１２７３】
ここまでは上述の特図１表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７０５）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７０６）。
【１２７４】
次に、特図１大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７０７）、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７０８）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７０９）。そして、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７１０）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７１１）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【１２７５】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
図１６４には、上述の特図１変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６３９）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７２１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７２２）。
【１２７６】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７２３）、その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７２４）。
【１２７７】
ここまでは上述の特図２表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７２５）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７２６）。
【１２７８】
次に、特図２大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７２７）、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７２８）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７２９）。そして、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７３０）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７３１）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【１２７９】
以上の図１５９〜図１６４の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図１変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第１終了制御処理がなされ、特図２変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第２終了制御処理がなされることとなる。
【１２８０】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。
【１２８１】
〔特図１表示中処理〕
図１６５、図１６６には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＹ７４５）、小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７４６）。
【１２８２】
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードして（ステップＹ７４７）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７４８）。そして、特図１は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報かを判定し（ステップＹ７４９）、大当りでない場合（ステップＹ７４９；Ｎ）は、ステップＹ７７７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ７４９；Ｙ）は、大当り回数カウンタを＋１更新する（ステップＹ７５５）。この大当り回数カウンタは高確率状態を設定可能な特定期間を管理するものであり、低確率状態での第１特別結果の導出で１となり、特定期間での第１特別結果の導出回数を計数するものである。次に、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、特別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５６）。
【１２８３】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ７５７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７５８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。
【１２８４】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ７６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６５）。演出制御装置３００では、このファンファーレコマンドの受信に伴い、ゲート３４を狙うように指示する演出等を行う。
【１２８５】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７６６）。本実施形態の場合、ステップＹ７６６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【１２８６】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ）を設定して（ステップＹ７６７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６８）。
【１２８７】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ７７４）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７７５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【１２８８】
一方、ステップＹ７５５にて、特図１は大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ１が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ７７７）。そして、小当りフラグ１が小当りである場合（ステップＹ７７７；Ｙ）は、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ７８３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ７８５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ７８６）、高確率中かを判定する（ステップＹ７８７）。
【１２８９】
高確率中でない場合（ステップＹ７８７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７８８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７８９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【１２９０】
一方、高確率中である場合（ステップＹ７８７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７９０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７９１）。これにより第１遊技状態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【１２９１】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ７９２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ７９２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９４）、ステップＹ７９７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ７９２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９６）、ステップＹ７９７に移行する。そして、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【１２９２】
また、ステップＹ７７７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＹ７７７；Ｎ）は、特図ステータス領域の特図１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８０６）、特図１普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８０７）、特図１表示中処理を終了する。
【１２９３】
〔特図２表示中処理〕
図１６７、図１６８には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を示した。なお、この特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ２領域に設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＹ８０５）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８０６）。
【１２９４】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８０７）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８０８）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ２が大当り情報かを判定し（ステップＹ８０９）、大当りでない場合（ステップＹ８０９；Ｎ）は、ステップＹ８３７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ８０９；Ｙ）は、大当り回数カウンタを＋１更新して（ステップＹ８１５）、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【１２９５】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ８１７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８１８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。
【１２９６】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ８２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２５）。
【１２９７】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２６）。本実施形態の場合、ステップＹ８２６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【１２９８】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ、３０００ｍｓ又は４ｍｓ）を設定して（ステップＹ８２７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２８）。
【１２９９】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ８３４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８３５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８３６）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【１３００】
一方、ステップＹ８１５にて、特図２は大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ８３７）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８３７；Ｙ）は、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ８４５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ８４６）、高確率中かを判定する（ステップＹ８４７）。
【１３０１】
高確率中でない場合（ステップＹ８４７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８４８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８４９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【１３０２】
一方、高確率中である場合（ステップＹ８４７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８５０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８５１）。これにより第１遊技状態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【１３０３】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ８５２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ８５２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５４）、ステップＹ８５７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ８５２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５６）、ステップＹ８５７に移行する。そして、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【１３０４】
また、ステップＹ８３７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＹ８３７；Ｎ）は、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８６６）、特図２普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８６７）、特図２表示中処理を終了する。
【１３０５】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴なって特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生させる第２特別遊技発生手段をなす。
【１３０６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図１６９には、上述の特図１表示中処理及び特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６、Ｙ８３６）の詳細について説明する。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（第１特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。次に高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【１３０７】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ８７５）。
【１３０８】
そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＹ８７６）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【１３０９】
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（ステップＹ８７８）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。
【１３１０】
その後、特図２異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし（ステップＹ８８２）、特図２異常変動数を記憶する特図２異常数領域をクリアする（ステップＹ８８３）。さらに、特図１変動回数領域を０クリアし（ステップＹ８８４）、特図２異常変動報知タイマ領域を０クリアして（ステップＹ８８５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図２異常変動に関する情報を全てクリアする。
【１３１１】
〔特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図１７０には、上述の特図１表示中処理における特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を示した。この特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ８９１）、当該処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８９２）。
【１３１２】
次に、小当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８９３）。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りファンファーレ時間として１０００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファンファーレ時間として４ｍｓを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９５）。ここでは特別図柄１小当り信号をＯＮに設定する。
【１３１３】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ８９６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ８９７）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【１３１４】
〔特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図１７１には、上述の特図２表示中処理における特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を示した。この特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ９０１）、当該処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ９０２）。
【１３１５】
次に、小当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９０３）。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りファンファーレ時間として１０００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファンファーレ時間として４ｍｓを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０５）。ここでは特別図柄２小当り信号をＯＮに設定する。
【１３１６】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ９０６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ９０７）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【１３１７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図１７２には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１、Ｙ１４２）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理では、まず、初回ラウンドであるかを判定する（ステップＹ９４０）。初回ラウンドである場合（ステップＹ９４０；Ｙ）は、ゲート３４への遊技球の通過があったかを判定し（ステップＹ９４１）、通過がない場合（ステップＹ９４１；Ｎ）は、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【１３１８】
また、通過があった場合（ステップＹ９４１；Ｙ）は、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ９４２）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６又は１０）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ９４３）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ９４４）。
【１３１９】
そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるかを判定する（ステップＹ９４５）。上大入賞口を開放する大当りである場合（ステップＹ９４５；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ９４６）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ９４７）、ステップＹ９５０に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合（ステップＹ９４５；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ９４８）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ９４９）、ステップＹ９５０に移行する。ステップＹ９５０では、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ９５０）、ステップＹ９５１に移行する。
【１３２０】
一方、初回ラウンドでない場合（ステップＹ９４０；Ｎ）は、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＹ９５１）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し（ステップＹ９５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９５３）。
【１３２１】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し（ステップＹ９５４）、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（ステップＹ９５５）。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し（ステップＹ９５６）、処理番号として４を設定する（ステップＹ９５７）。ここで設定する開放時間としては、例えば２９０００ｍｓである。
【１３２２】
次に特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ９５８）、特図１の大当りである場合（ステップＹ９５８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９５９）、大入賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６０）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ９５８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６１）、大入賞口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６２）。
【１３２３】
そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の大当りであるかを判定する（ステップＹ９６３）。上大入賞口開放の大当りであるかは設定されている大入賞口開放情報から判別することが可能である。上大入賞口開放の大当りである場合（ステップＹ９６３；Ｙ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＹ９６４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、上大入賞口開放の大当りでない場合（ステップＹ９６３；Ｎ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＹ９６５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【１３２４】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図１７３には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＹ９６４）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９７１）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９７２）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９７３）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【１３２５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図１７４には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＹ９６５）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９８１）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９８２）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９８３）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【１３２６】
〔大入賞口開放中処理〕
図１７５には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２，Ｙ１４３）を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１００５）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＹ１００５；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＹ１００６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。また、最終ラウンドである場合（ステップＹ１００５；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＹ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。
【１３２７】
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し（ステップＹ１００９）、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる５を設定する（ステップＹ１０１０）。残存球処理時間としては、６００ｍｓ、８００ｍｓ又は１４００ｍｓが設定される。そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０１１）。
【１３２８】
特図１の大当りである場合（ステップＹ１０１１；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１２）、残存球処理時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１３）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０１１；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１４）、残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１５）。
【１３２９】
その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１０１６）、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップＹ１０１６では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【１３３０】
〔大入賞口残存球処理〕
図１７６には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３、Ｙ１４４）を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１０４１）。
【１３３１】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＹ１０４１；Ｎ）は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０４２）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し（ステップＹ１０４３）、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる３を設定する（ステップＹ１０４４）。
【１３３２】
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と６００ｍｓのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は２０００ｍｓとなり、このインターバル期間において、表示装置４１等でインターバル演出が実行される。
【１３３３】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＹ１０４１；Ｙ）は、大当り終了処理移行設定処理を行い（ステップＹ１０４５）、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定して（ステップＹ１０４６）、処理番号として特図１大当り終了処理又は特図２大当り終了処理にかかる６を設定する（ステップＹ１０４７）。
【１３３４】
そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０４８）。特図１の大当りである場合（ステップＹ１０４８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０４９）、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５０）、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０４８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０５１）、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【１３３５】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と９６００ｍｓのエンディング時間が設定されるので、エンディング期間は１１０００ｍｓとなり、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
【１３３６】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図１７７には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＹ１０４５）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０７１）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。
【１３３７】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７２）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７３）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＹ１０７４）。
【１３３８】
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７５）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７６）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７７）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【１３３９】
〔特図１大当り終了処理〕
図１７８には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、特図１普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１０１）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１０２）。
【１３４０】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０４）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【１３４１】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１０５）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１０６）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１０７）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１０８）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。そして、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１１０９）。
【１３４２】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１０９において特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
【１３４３】
次に、大当り回数カウンタの値が上限値であるかを判定する（ステップＹ１１１０）。本実施形態の遊技機では、低確率状態での第１特別結果の導出を初回とし、第１特別結果の導出回数が５回となるまでは特別遊技状態の終了後に高確率状態を設定するように構成されている。大当り回数カウンタは第１特別結果の導出回数を計数するものであり、低確率状態での第１特別結果の導出で１となり、上限値は５となっている。
【１３４４】
大当り回数カウンタの値が上限値でない場合（ステップＹ１１１０；Ｎ）は、高確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１１）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【１３４５】
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１３）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１１４）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。
【１３４６】
その後、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１１５）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１１６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＹ１１１７）、特図１大当り終了処理を終了する。
【１３４７】
一方、大当り回数カウンタの値が上限値である場合（ステップＹ１１１０；Ｙ）は、低確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず大当り回数カウンタをクリアし（ステップＹ１１１８）、低確率状態と時短なし状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１９）。ここでは、大当り２信号をＯＦＦに設定する。次に、低確率状態及び時短なし状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２０）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【１３４８】
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２１）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１２２）。その後、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１２３）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブする（ステップＹ１１２４）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ１１２５）、左打ち指示報知フラグをクリアして（ステップＹ１１２６）、特図１大当り終了処理を終了する。
【１３４９】
〔特図２大当り終了処理〕
図１７９には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を示した。この特図２大当り終了処理は上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１０９を行わない以外は同等の処理である。まず、特図２普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１３１）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１３２）。
【１３５０】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１３３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１３４）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【１３５１】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１３５）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１３６）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１３７）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１３８）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【１３５２】
次に、大当り回数カウンタの値が上限値であるかを判定し（ステップＹ１１３９）、大当り回数カウンタの値が上限値でない場合（ステップＹ１１３９；Ｎ）は、高確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４０）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４１）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【１３５３】
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４２）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１４３）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。
【１３５４】
その後、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１４４）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＹ１１４６）、特図２大当り終了処理を終了する。
【１３５５】
一方、大当り回数カウンタの値が上限値である場合（ステップＹ１１３９；Ｙ）は、低確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず大当り回数カウンタをクリアし（ステップＹ１１４７）、低確率状態と時短なし状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４８）。ここでは、大当り２信号をＯＦＦに設定する。次に、低確率状態及び時短なし状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４９）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【１３５６】
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１５０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１５１）。その後、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１５２）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブする（ステップＹ１１５３）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ１１５４）、左打ち指示報知フラグをクリアして（ステップＹ１１５５）、特図２大当り終了処理を終了する。
【１３５７】
これらの特図１大当り処理及び特図２大当り処理により、低確率状態での第１特別結果の導出を初回とし、第１特別結果の導出回数が５回となるまでは特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、ゲームの結果が特別結果のうちの第１特別結果となる確率を低確率状態よりも高めた高確率状態とすることが可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【１３５８】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５、Ｙ１４６）の詳細について説明する。図１８０に示すようにこの小当りファンファーレ中処理では、まず、開放パターンによる分岐を行う（ステップＹ１２０１）。
【１３５９】
ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り１（下大入賞口開閉パターン１）である場合は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２０３）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２０４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２０５）。
【１３６０】
その後、小当り開放時間１（ここでは４８ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２０６）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２０７）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２０８）、ステップＹ１２３０に移行する。
【１３６１】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り２（下大入賞口開閉パターン２）である場合は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２１０）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２１２）。
【１３６２】
その後、小当り開放時間２（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２１３）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２１４）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２１５）、ステップＹ１２３０に移行する。
【１３６３】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り３（上大入賞口開閉パターン３）である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２１６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２１７）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２１８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２１９）。
【１３６４】
その後、小当り開放時間３（ここでは１２００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２２０）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２２１）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２２２）、ステップＹ１２３０に移行する。
【１３６５】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り４（上大入賞口開閉パターン４）である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２２４）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２２５）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２２６）。
【１３６６】
その後、小当り開放時間４（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２２７）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２２８）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２２９）、ステップＹ１２３０に移行する。これらの小当り種類に応じた処理を行った後、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＹ１２３０）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【１３６７】
〔小当り中処理〕
図１８１には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り中処理（ステップＹ１１６、Ｙ１４７）を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コマンドを準備し（ステップＹ１２４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２４２）。次に、開放パターンによる分岐を行う（ステップＹ１２４３）。
【１３６８】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り１（下大入賞口開閉パターン１）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２４４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２４５）。そして、小当り残存球処理時間１（ここでは６００ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２４６）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２４７）、小当り中処理を終了する。
【１３６９】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り２（下大入賞口開閉パターン２）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２４８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２４９）。そして、小当り残存球処理時間２（ここでは６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２５０）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２５１）、小当り中処理を終了する。
【１３７０】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り３又は４（上大入賞口開閉パターン３又は４）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２５２）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２５３）。そして、小当り残存球処理時間３（ここでは８００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２５４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２５５）、小当り中処理を終了する。
【１３７１】
なお、ステップＹ１２４７、Ｙ１２５１、Ｙ１２５５では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【１３７２】
〔小当り残存球処理〕
図１８２には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＹ１１７、Ｙ１４８）を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図１の小当りであるかを判定する（ステップＹ１２７１）。特図１の小当りである場合（ステップＹ１２７１；Ｙ）は、処理番号として特図１小当り終了処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７２）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７３）。次に、小当りエンディング時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７４）、ステップＹ１２７８に移行する。
【１３７３】
また、特図１の小当りでない場合（ステップＹ１２７１；Ｎ）は、処理番号として特図２小当り処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７５）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７６）。次に、小当りエンディング時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７７）、ステップＹ１２７８に移行する。
【１３７４】
特図１、特図２の何れの小当りであっても、小当りエンディング時間の設定（ステップＹ１２７４、Ｙ１２７７）においては現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りエンディング時間として１２００ｍｓ又は１４００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りエンディング時間として１００ｍｓを設定する。これにより、残存球処理時間とエンディング時間を併せたエンディング期間の長さは、特定遊技状態である場合は２０００ｍｓとなり、特定遊技状態でない場合は７００ｍｓ又は９００ｍｓとなる。
【１３７５】
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２７８）。ここでは、特別電動役物１作動中信号及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして（ステップＹ１２７９）、小当り残存球処理を終了する。
【１３７６】
〔特図１小当り終了処理〕
図１８３には、上述の特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を示した。この特図１小当り終了処理では、まず、処理番号として特図１普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３０２）。
【１３７７】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０３）。ここでは、特別図柄１小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３０４）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３０５）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３０６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３０７）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【１３７８】
次に、高確率中であるかを判定し（ステップＹ１３０８）、高確率中である場合（ステップＹ１３０８；Ｙ）は、ステップＹ１３１１に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＹ１３０８；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０９）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３１０）、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１３１１）、特図１小当り終了処理を終了する。ここでも特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
【１３７９】
〔特図２小当り終了処理〕
図１８４には、上述の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を示した。この特図２小当り終了処理では、まず、処理番号として特図２普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３３１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３３２）。
【１３８０】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３３）。ここでは、特別図柄２小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３３４）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＹ１３３５）。その後、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３３６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３３７）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【１３８１】
次に、高確率中であるかを判定し（ステップＹ１３３８）、高確率中である場合（ステップＹ１３３８；Ｙ）は、特図２小当り終了処理を終了する。また、高確率中でない場合（ステップＹ１３３８；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３９）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３４０）、特図２小当り終了処理を終了する。
【１３８２】
〔図柄変動制御処理〕
図１８５には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＹ１２０、Ｙ１５３）を示した。図柄変動制御処理は、特図１表示器５１や特図２表示器５２での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（特図１又は特図２）の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＹ１４０１）。
【１３８３】
そして、変動制御フラグが変動中である場合（ステップＹ１４０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＹ１４０３）、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＹ１４０４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＹ１４０５）。
【１３８４】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＹ１４０５；Ｎ）は、ステップＹ１４０８に移行する。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＹ１４０５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＹ１４０６）、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＹ１４０７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＹ１４０８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【１３８５】
一方、変動制御フラグが変動中でない場合（ステップＹ１４０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＹ１４０９）。そして、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＹ１４１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【１３８６】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
図１８６には、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）を示した。このセグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた記憶表示部５４、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【１３８７】
このセグメントＬＥＤ編集処理では、まず、記憶表示部５４での表示態様が規定された特図１保留数テーブルを設定し（ステップＸ６０１）、特図１保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０２）。次に、ラウンド表示部５５での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し（ステップＸ６０３）、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０４）。
【１３８８】
そして、確率表示部５７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＸ６０５）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０６）。その後、第１遊技状態表示部５６での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＸ６０７）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブし（ステップＸ６０８）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【１３８９】
〔磁石不正監視処理〕
図１８７には、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）を示した。この磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【１３９０】
この磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサスイッチ）がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＸ６１１）。磁石センサがオンである場合（ステップＸ６１１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＸ６１２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＸ６１３）。
【１３９１】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＸ６１３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６１４）、磁石不正報知タイマ初期値（ここでは６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＸ６１５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＸ６１６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＸ６１７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【１３９２】
一方、磁石センサ（磁気センサスイッチ）がオンでない場合（ステップＸ６１１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６１８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ６１９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ６２０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＸ６１３；Ｎ）もステップＸ６１９の処理に移行する。
【１３９３】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ６２０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＸ６２０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＸ６２１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＸ６２２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６２３）。
【１３９４】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＸ６２３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＸ６２３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ６２４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ６２５）、磁石不正監視処理を終了する。
【１３９５】
〔盤電波不正監視処理〕
図１８８には、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を示した。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【１３９６】
この盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１ａを経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＸ６３１）。盤電波センサがオンである場合（ステップＸ６３１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（ここでは６００００ｍｓ）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＸ６３２）。
【１３９７】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＸ６３３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＸ６３４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６３９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【１３９８】
一方、盤電波センサがオンでない場合（ステップＸ６３１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ６３５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ６３６）。
【１３９９】
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ６３６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＸ６３６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＸ６３７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＸ６３８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６３９）。
【１４００】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＸ６３９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＸ６３９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ６４０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ６４１）、盤電波不正監視処理を終了する。
【１４０１】
〔外部情報編集処理〕
図１８９には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【１４０２】
この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し（ステップＸ７０１）、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０１；Ｎ）は、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７０２）。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０４）、ステップＸ７０７に移行する。
【１４０３】
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０１；Ｙ）や、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０６）、ステップＸ７０７に移行する。すなわち、ガラス枠１４や前面枠１２が開放されている情報が外部情報として出力される。
【１４０４】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。
【１４０５】
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１１に移行する。これにより、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７０８；Ｙ）は、前面枠１２に設けられた枠電波センサにより異常な電波を検出することである枠電波不正の発生中であるかを判定する（ステップＸ７０９）。
【１４０６】
枠電波不正の発生中である場合（ステップＸ７０９；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１１に移行する。また、枠電波不正の発生中でない場合（ステップＸ７０９；Ｎ）は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７１１）。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合（ステップＸ７１１；Ｎ）は、ステップＸ７１３に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合（ステップＸ７１１；Ｙ）は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１２）、ステップＸ７１３に移行する。
【１４０７】
そして、磁石不正発生中（ステップＸ７１３；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＸ７１４；Ｙ）、大入賞口不正発生中（ステップＸ７１５；Ｙ）、特図２異常変動発生中（ステップＸ７１６；Ｙ）の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１９）、ステップＸ７２０に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。また、ステップＸ７１３〜Ｘ７１６の何れのエラーも発生していない場合は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１７）、ステップＸ７２０に移行する。
【１４０８】
そして、第１始動入賞口３６への入賞信号を編集する始動口１信号編集処理（ステップＸ７２０）、第２始動入賞口３７への入賞信号を編集する始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２２）を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って（ステップＸ７２３）、外部情報編集処理を終了する。
【１４０９】
〔始動口１信号編集処理〕
図１９０には、上述の外部情報編集処理における始動口１信号編集処理（ステップＸ７２０）を示した。この始動口１信号編集処理では、まず、始動口１信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７３１）。なお、始動口１信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口１信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７３２）。始動口１信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７３２；Ｙ）は、始動口１信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７３３）。
【１４１０】
そして、始動口１信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７３３；Ｎ）は、始動口１信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７３４）、始動口１信号出力制御タイマ領域に始動口１信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７３５）。この始動口１信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口１信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３７）、始動口１信号編集処理を終了する。また、始動口１信号出力回数が０である場合（ステップＸ７３３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３８）、始動口１信号編集処理を終了する。
【１４１１】
一方、始動口１信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７３２；Ｎ）は、始動１口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７３６）。なお、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口１信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７３６；Ｙ）は、処理をステップＸ７３７に移行する。また、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７３６；Ｎ）は、外部装置用の始動口１信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３８）、始動口１信号編集処理を終了する。なお、上述の外部情報編集処理における始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）は、この始動口１信号編集処理と同じ処理を始動口２信号について行う。
【１４１２】
〔メイン賞球信号編集処理〕
図１９１には、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２２）を示した。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【１４１３】
このメイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７４１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７４２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７４２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７４３）。
【１４１４】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７４３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７４４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７４５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＸ７４３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【１４１５】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７４２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７４６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７４６；Ｙ）は、処理をステップＸ７４７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７４６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【１４１６】
〔図柄確定回数信号編集処理〕
図１９２には、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理（ステップＸ７２３）を示した。図柄確定回数信号編集処理は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための処理である。
【１４１７】
この図柄確定回数信号編集処理では、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７５１）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７５２）。図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７５２；Ｙ）は、特図変動表示ゲームが終了する毎に＋１更新される図柄確定回数信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７５３）。
【１４１８】
そして、図柄確定回数信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７５３；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７５４）、図柄確定回数信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７５５）。この図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（ここでは２５６ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（ここでは３００ｍｓ）を加算した時間（ここでは５５６ｍｓ）となっている。なお、本実施形態の遊技機では特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、オン状態の時間を２５６ｍｓとするとともにオフ状態の時間を３００ｍｓとしている。
【１４１９】
その後、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５４７）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が０である場合（ステップＸ７５３；Ｙ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【１４２０】
一方、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７５２；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７５６）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば３００ｍｓ）以上であることである。図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７５６；Ｙ）は、処理をステップＸ７５７に移行する。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７５６；Ｎ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【１４２１】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図１９３に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【１４２２】
〔メイン処理〕
図１９３に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【１４２３】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【１４２４】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【１４２５】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【１４２６】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【１４２７】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイド、リール６の制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、報知部７２やポイント報知部７３、累積値報知部７４などによる演出を制御する盤演出設定処理（ステップＣ２０）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【１４２８】
〔受信コマンドチェック処理〕
図１９４には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【１４２９】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【１４３０】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【１４３１】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【１４３２】
〔受信コマンド解析処理〕
図１９５には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【１４３３】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【１４３４】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【１４３５】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【１４３６】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【１４３７】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【１４３８】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【１４３９】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【１４４０】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【１４４１】
〔変動系コマンド処理〕
図１９６には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【１４４２】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３６３）。
【１４４３】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ大当り図柄、１０Ｒ大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【１４４４】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３６５）。
【１４４５】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【１４４６】
〔変動演出設定処理〕
図１９７には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【１４４７】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【１４４８】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【１４４９】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【１４５０】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９）。
【１４５１】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容、遊技状態も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。
【１４５２】
次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＣ３９５）。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。
【１４５３】
そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ３９６）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９７）。さらに、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３９８）、変動演出設定処理を終了する。
【１４５４】
〔単発系コマンド処理〕
図１９８には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは遊技制御装置１００に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６１）。そして、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６１；Ｙ）は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理を行い（ステップＣ２６２）、単発系コマンド処理を終了する。
【１４５５】
また、ステップＣ２６１で、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６１；Ｎ）は、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行ったことを示すＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６３）。そして、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６３；Ｙ）には、ＲＡＭ初期化処理を行い（ステップＣ２６４）、単発系コマンド処理を終了する。ＲＡＭ初期化処理（ステップＣ２６４）では、初期化の必要な領域を初期化し、ＲＡＭ初期化画面情報を設定する。さらに、ＲＡＭ初期化が行われた際の演出を行うためにＲＡＭ初期化用シナリオデータを設定する。
【１４５６】
また、ステップＣ２６３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６３；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６５）。そして、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６５；Ｙ）には、停電復旧処理を行い（ステップＣ２６６）、単発系コマンド処理を終了する。停電復旧処理（ステップＣ２６６）では、初期化の必要な領域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。
【１４５７】
また、ステップＣ２６５で、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６７）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６７；Ｙ）には、客待ちデモ処理を行い（ステップＣ２６８）、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデモ処理（ステップＣ２６８）では、Ｐ機（パチンコ機）状態を客待ちデモ中に設定し、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。
【１４５８】
また、ステップＣ２６７で、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図１保留であるかを判定する（ステップＣ２６９）。そして、ＭＯＤＥは特図１保留である場合（ステップＣ２６９；Ｙ）には、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理などを行う特図１保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７０）、単発系コマンド処理を終了する。また、ステップＣ２６９で、ＭＯＤＥは特図１保留に対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図２保留であるかを判定する（ステップＣ２７１）。そして、ＭＯＤＥは特図２保留である場合（ステップＣ２７１；Ｙ）には、発生した保留に対応する処理などを行う特図２保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７２）、単発系コマンド処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段をなす。
【１４５９】
また、ステップＣ２７１で、ＭＯＤＥは特図２保留でない場合（ステップＣ２７１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報であるかを判定する（ステップＣ２７３）。そして、ＭＯＤＥは確率情報である場合（ステップＣ２７３；Ｙ）には、現在の確率状態に関する設定を行う確率情報設定処理を行い（ステップＣ２７４）、単発系コマンド処理を終了する。
【１４６０】
また、ステップＣ２７３で、ＭＯＤＥは確率情報でない場合（ステップＣ２７３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正であるかを判定する（ステップＣ２７５）。そして、ＭＯＤＥはエラー／不正である場合（ステップＣ２７５；Ｙ）には、エラー報知を行うなどの対応する処理を行うエラー／不正設定処理を行い（ステップＣ２７６）、単発系コマンド処理を終了する。エラー／不正設定処理（ステップＣ２７６）では、エラーや不正に関するコマンドを受信した際の報知の処理や、右打ち指示報知コマンド又は左打ち指示報知コマンドを受信した際の警告表示の処理等が行われる。
【１４６１】
また、ステップＣ２７５で、ＭＯＤＥはエラー／不正でない場合（ステップＣ２７５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替であるかを判定する（ステップＣ２７７）。そして、ＭＯＤＥは演出モード切替である場合（ステップＣ２７７；Ｙ）には、演出モードを切り替える処理を行う演出モード切替処理を行い（ステップＣ２７８）、単発系コマンド処理を終了する。
【１４６２】
また、ステップＣ２７７で、ＭＯＤＥは演出モード切替でない場合（ステップＣ２７７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止であるかを判定する（ステップＣ２７９）。そして、ＭＯＤＥは図柄停止でない場合（ステップＣ２７９；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは図柄停止である場合（ステップＣ２７９；Ｙ）には、正常なコマンドであるかを判定する（ステップＣ２８０）。正常なコマンドであるかの判定では、例えば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する。
【１４６３】
そして、正常なコマンドでない場合（ステップＣ２８０；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常なコマンドである場合（ステップＣ２８０；Ｙ）は、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ２８１）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ２８２）、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、通常状態の他、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
【１４６４】
〔大当り系コマンド処理〕
図１９９には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４０１）。すなわち、受信したコマンドが図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定などを行うファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ４０２）、Ｐ機状態をファンファーレ中に設定して（ステップＣ４０３）、大当り系コマンド処理を終了する。
【１４６５】
ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはラウンドであるかを判定する（ステップＣ４０４）。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはラウンドである場合（ステップＣ４０４；Ｙ）は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い（ステップＣ４０５）、Ｐ機状態をラウンド中に設定し（ステップＣ４０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
【１４６６】
ＭＯＤＥはラウンドでない場合（ステップＣ４０４；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ４０７）。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはインターバルである場合（ステップＣ４０７；Ｙ）は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い（ステップＣ４０８）、Ｐ機状態をインターバル中に設定し（ステップＣ４０９）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインターバルでない場合（ステップＣ４０７；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ４１０）。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドや、小当り終了時の小当り終了画面コマンドであるかを判定する。
【１４６７】
ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、大当りや小当り終了時のエンディング演出の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ４１１）、Ｐ機状態をエンディング中に設定し（ステップＣ４１２）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングでない場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、ＭＯＤＥはカウントであるかを判定する（ステップＣ４１３）。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する。
【１４６８】
ＭＯＤＥはカウントでない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。ＭＯＤＥはカウントである場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、特別変動入賞装置３８への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理（ステップＣ４１４）を行い、大当り系コマンド処理を終了する。
【１４６９】
次に、遊技の演出について説明する。図２００にはリール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄配列を示した。各リールには、１〜９の数字の識別情報と桃の図柄の識別情報が配されている。星で示す図柄はブランク図柄であり、結果態様を構成する図柄ではない。図２０１には変動表示装置４で実行される飾り特図変動表示ゲームの特別結果である飾り特別結果を示した。特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、当該特別結果に対応した飾り特別結果がいずれかの有効ライン上に並ぶようになっている。結果がはずれの場合はいずれの有効ライン上にも飾り特別結果が揃わないような表示となる。
【１４７０】
飾り特別結果は、特図種類（特図１又は特図２）により特別結果との対応付けが異なるようにされている。図２０１（ａ）、（ｂ）に示すように１６Ｒ大当りについては特図種類にかかわらず奇数の同じ数字が３つ並ぶ飾り特別結果と桃の図柄が３つ並ぶ飾り特別結果が対応し、１０Ｒ大当りについても特図種類にかかわらず偶数の同じ数字が３つ並ぶ飾り特別結果が対応する。また、小当り１〜４については、特図１では「１２３」の数字が並ぶ飾り特別結果が対応し、特図２では桃の図柄が３つ並ぶ飾り特別結果が対応する。
【１４７１】
変動表示装置４で表示する飾り特図変動表示ゲームは、特定遊技状態（高確率状態）であるか否かにより対象とする特図種類が異なっており、遊技状態に応じたメイン変動に対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、特定遊技状態でない場合は特図１変動表示ゲームに対応した飾り特図１変動表示ゲームを表示し、特定遊技状態である場合は特図２変動表示ゲームに対応した飾り特図２変動表示ゲームを表示する。これにより、小当りについては、特定遊技状態であるか否かにより変動表示装置４における結果態様の表示が異なるようになる。
【１４７２】
また、特定遊技状態での飾り特図変動表示ゲームでは、特別結果により変動態様が選択されるようになっており、飾り特別結果が導出されるまでの変動態様により特別結果を判別可能としている。図１９７に示した変動演出設定処理では、特定遊技状態であるか否かにより用いる飾り特別結果を選択し、特定遊技状態である場合における変動パターンの選択について特別結果に応じた変動態様を選択するようにしている。
【１４７３】
なお、特図種類により特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしたが、これに限られるものではない。例えば、特定遊技状態であるか否かにより特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしても良い。また、本実施形態の遊技機では使用していないが、確率状態を明確に報知しないいわゆる潜伏状態であるかや、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球の入賞が容易な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置を始動入賞口に設けた場合に、当該普通変動入賞装置が開状態となる割合が高く入賞が容易な状態であるか否かなどに基づき、特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしても良い。また、演出制御装置３００が管理する演出モードに基づき、特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしても良いし、特別遊技状態の終了後の所定期間（所定ゲーム数、所定時間）のような遊技における任意の期間や、ＲＴＣ３３８の時刻情報に基づく任意の期間では特別結果と飾り特別結果の対応付けが異なるようにしても良い。
【１４７４】
図２０２には特定遊技状態でない場合である低確率状態での変動表示装置４と表示装置４１での演出の一例を示した。これらの制御は、遊技制御装置１００から受信した制御情報に基づき演出制御装置３００が制御するようになっており、主に図１９７に示した変動演出設定処理において設定される。
【１４７５】
低確率状態では、変動表示装置４においてメイン変動である特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームを表示するようになっている。また、表示装置４１における表示領域の左下部には特図１変動表示ゲームに対応した飾り特図１変動表示ゲームを表示する飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図１変動表示ゲームを表示する。また、表示領域の右下部には特図２変動表示ゲームに対応した飾り特図２変動表示ゲームを表示する飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図２変動表示ゲームを表示する。
【１４７６】
表示領域の中央には、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。ここに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、図２０２（ａ）では３つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
【１４７７】
表示領域の中央であって記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図１変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図１変動表示ゲームの開始時に記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【１４７８】
図２０２（ａ）に示す状態から第１始動記憶が消化されて減少すると、図２０２（ｂ）に示すように記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部８４においても先読み演出と同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。
【１４７９】
そして、変動表示装置４では第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームが開始され、各リール６の変動表示が開始される。また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１でも飾り特図１変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。
【１４８０】
その後、まず、図２０２（ｃ）に示すように変動表示装置４の左リール６ａが停止し、次に図２０２（ｄ）に示すように変動表示装置４の右リール６ｃが停止する。ここでは右上がりライン及び右下がりラインのそれぞれで同じ識別情報が停止してリーチ状態となっており、リーチ演出が開始される。もちろん有効ライン上に異なる識別情報が停止してリーチ状態とならない場合もある。このようにリーチ状態で右リール６ｃが仮停止するまでが前半変動であり、以降が後半変動となる。
【１４８１】
そして、変動時間の終了とともに図２０２（ｅ）に示すように変動表示装置４の中リール６ｂが停止して全てのリール６が停止した状態となり結果が表示される。ここでは飾り特別結果が何れの有効ライン上にも揃わず結果がはずれであることを示している。また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１でも左領域、中領域、右領域の各々で識別情報の変動表示が終了して結果が停止表示される。こちらも同じくはずれの結果が表示されている。その後、停止時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。これに伴い図２０２（ｆ）に示すように実行中記憶表示部８４の表示が消去され、次の特図変動表示ゲームを開始可能な状態となる。
【１４８２】
なお、図２０２（ｆ）の状態で始動記憶がなければ客待ち状態となる。また、図２０２（ｆ）の状態で結果が第１特別結果（大当り）であれば第１特別遊技状態となり、ゲート３４へ遊技球を通過させることで第１特別遊技状態のラウンド遊技が開始されることとなる。また、図２０２（ｆ）の状態で結果が第２特別結果（小当り）であれば、変動表示装置４の有効ライン上に「１２３」の飾り特別結果が停止表示されて第２特別遊技状態が開始されることとなる。
【１４８３】
図２０３には特定遊技状態（高確率状態）での変動表示装置４と表示装置４１での演出の一例を示した。高確率状態では、変動表示装置４においてメイン変動である特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームを表示するようになっている。また、表示装置４１における表示領域の左下部には飾り特図１変動表示ゲームを表示する飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１が設けられ、表示領域の右下部には飾り特図２変動表示ゲームを表示する飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２が設けられる。表示領域の右上部には、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。ここに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶の数を数字により表示するものである。
【１４８４】
表示領域の中央下部には、現在実行中の特図２変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４でも実行される特図２変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。さらに、表示領域の中央上部には、所定期間において獲得した賞球数を表示する獲得数表示部８５が設けられる。ここでは、遊技者が多数の賞球を獲得可能な有利期間において特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態の開始までに発生した小当りにおいて特別変動入賞装置へ入賞することにより獲得した賞球数の累計値が表示される。
【１４８５】
図２０３（ａ）に示す状態は、小当りに基づく特別遊技状態が終了した状態である。この状態では当該特別遊技状態を発生させた小当りの結果に対応して変動表示装置４では桃の図柄が中段ラインに揃った飾り特別結果が結果態様として停止表示された状態となっており、飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２でも特別遊技状態を発生させた小当りの結果に対応して「１２３」の結果態様が停止表示された状態となっている。
【１４８６】
この状態から第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると特図２変動表示ゲームが開始され、これに伴い飾り特図２変動表示ゲームが開始される。特図２変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当りである場合は、図２０３（ｂ）に示すように各リール６が上下に揺れるように動作する変動表示が開始される。この際、各リール６の桃の図柄が表示領域である図柄表示窓５の範囲から外れないように各リール６が上下に動作するようになっている。この飾り特図変動表示ゲームの実行態様が第１実行態様をなす。
【１４８７】
そして、変動時間が終了すると結果態様が停止表示される。結果が小当りの場合は、図２０３（ｄ）に示すように変動表示装置４では有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結果が結果態様として停止表示される。特定遊技状態で変動表示装置４における飾り特図変動表示ゲームは、メイン変動となる特図２変動表示ゲームに対応した飾り特図２変動表示ゲームであり、小当りに対応する飾り特別結果は桃の図柄が揃う結果態様である。すなわち結果が小当りの場合は、第１実行態様で変動表示が行われた後にこの飾り特別結果が停止表示されることで小当りであることを認識可能となる。また、飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２では小当りのみに対応した結果態様である「１２３」の結果態様が停止表示される。
【１４８８】
結果がはずれの場合は、図２０３（ｅ）に示すように変動表示装置４では有効ライン上に桃の図柄が並ばないはずれの結果態様が停止表示される。このはずれの結果態様を表示する際にも、変動表示装置４における飾り特図２変動表示ゲームでの小当りの飾り特別結果を構成する各リール６の桃の図柄が表示領域である図柄表示窓５の範囲から外れない結果態様を停止表示するようになっている。なお、はずれの結果態様としては、桃の図柄が有効ライン上に並ばない結果態様であればよく、図２０３（ｅ）に示したものに限られない。また、飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２でもはずれの結果態様が停止表示される。
【１４８９】
一方、図２０３（ａ）の状態から開始された特図２変動表示ゲームの結果がはずれ又は大当りである場合は、図２０３（ｃ）に示すように各リール６が一方向に回転する変動表示が開始される。この際、変動表示装置４における飾り特図２変動表示ゲームでの小当りの飾り特別結果を構成する桃の図柄は表示領域である図柄表示窓５の範囲から外れる。この飾り特図変動表示ゲームの実行態様が第２実行態様をなす。
【１４９０】
そして、変動時間が終了すると結果態様が停止表示される。結果がはずれの場合は図２０３（ｅ）に示したように変動表示装置４では、変動表示装置４における飾り特図２変動表示ゲームでの小当りの飾り特別結果を構成する各リール６の桃の図柄が表示領域である図柄表示窓５の範囲から外れない位置で有効ライン上に並ばないはずれの結果態様が停止表示される。
【１４９１】
また、結果が大当りの場合は、図２０３（ｆ）に示すように変動表示装置４では有効ライン上に特別結果に対応した図柄が並ぶ結果態様が停止表示される。すなわち結果が大当りの場合は、第２実行態様で変動表示が行われた後に特別結果に対応した飾り特別結果が停止表示されることで大当りであることを認識可能となる。ここでは１６Ｒ大当りであり「７７７」の飾り特別結果が停止表示されているが、１６Ｒ大当りには小当りと同じ桃の図柄が揃う飾り特別結果も対応付けられており、この桃の図柄が揃う飾り特別結果が停止表示される場合もある。また、飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２では大当りのみに対応する結果態様の一つである「７７７」の結果態様が停止表示される。
【１４９２】
このように大当りと小当りとで変動態様を異ならせることで、遊技者が特別結果の種類を把握しやすくなる。特に、特定遊技状態では、変動時間が短くなり特図変動表示ゲームが高い頻度で実行され、さらに小当りが頻発するとともに大当りの発生間隔も短いことから特別結果の発生頻度が高い状態となっている。このような遊技状態において遊技者は、変動表示の時点から導出される特別結果の種類を把握できて飾り特図変動表示ゲーム以外の特別変動入賞装置の開放などにも意識を向ける余裕が生まれることから、遊技者にとって有利な特定遊技状態の興趣を効果的に高めることができる。また、大当りと小当りで同じ飾り特別結果（ここでは桃の図柄が揃う飾り特別結果）が停止表示されることもあるが、変動態様により大当りと小当りのいずれであるかを判別可能となる。
【１４９３】
なお、変動表示の実行態様として、第１実行態様と第２実行態様を示したが、これ以外の実行態様を設け、特別結果に割り当てるようにしても良い。例えば、一の特別結果に対して複数の実行態様を割り当てるようにしても良い。また、１６Ｒ大当りと１０Ｒ大当りの場合で実行態様が異なるようにしても良い。また、大当りと小当りで共通に選択可能な実行態様を設けて、いずれの当りであるかを判別しにくくしても良い。また、特定遊技状態だけではなく、他の遊技状態においても特定の実行態様を特定の特別結果に割り当てるようにしても良い。
【１４９４】
また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１や飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２での飾り特別結果については、遊技状態にかかわらず図２０１（ａ）に示した飾り特別結果を用いることで、特定遊技状態であっても特別結果の種類を判別可能としているが、変動表示装置４と同様に図２０１（ｂ）の飾り特別結果を用いるようにしても良い。
【１４９５】
また、第１実行態様と第２実行態様を、変動表示装置４における飾り特図２変動表示ゲームでの小当りの飾り特別結果を構成する桃の図柄が図柄表示窓５の範囲から外れるか否かが異なるとしたが、これ以外の相違点も実行態様の違いとなっている。例えば、第１実行態様はリール６が順方向と逆方向に動作するのに対して第２実行態様はリール６が順方向のみに動作する。また、第１実行態様はリール６が１周することなく動作するのに対して第２実行態様はリール６が１周する。
【１４９６】
この他に、第１実行態様と第２実行態様とでリール６の動作態様を異ならせるようにしても良い。例えば第１実行態様と第２実行態様のいずれもリール６を揺れるように動作することを可能とし、第１実行態様では全てのリール６が揺れるように動作するのに対して第２実行態様では一部のリール６のみが揺れるように動作し他のリール６は回転するようにしても良い。また、第１実行態様と第２実行態様とで各リール６の動作方向が異なるようにしても良く、第１実行態様では全てのリール６が逆方向に動作するのに対して第２実行態様では全てのリール６が順方向に動作するようにしても良い。また、一部のリール６が逆方向に回転するようにして第１実行態様と第２実行態様とで、逆方向に動作するリール６の数が異なるようにしても良い。また、第１実行態様と第２実行態様でリール６のバックライトの発光態様が異なるようにしても良い。
【１４９７】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示した後に結果を停止表示する飾りゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となる場合には、飾りゲームにおいて飾り特別結果を停止表示するように構成され、一の飾り特別結果が複数の特別結果と対応するようにしたこととなる。したがって、異なる特別結果でも同じ飾り特別結果を表示可能となり遊技の興趣を向上することができる。
【１４９８】
また、演出制御手段は、複数の特別結果と対応する飾り特別結果を停止表示可能な飾りゲームを実行する場合には、当該飾りゲームの実行態様として特別結果の種類に応じて選択される特定実行態様を設定可能であるようにしたこととなる。したがって、実行態様から特別結果の種類を把握可能となるという興趣が生まれ、遊技の興趣を向上することができる。
【１４９９】
また、演出制御手段は、特定実行態様として、複数の特別結果と対応する飾り特別結果を構成する識別情報の全部が表示領域に存在する状態で変動表示を行って当該飾り特別結果を停止表示する第１実行態様と、複数の特別結果と対応する飾り特別結果を構成する識別情報の一部又は全部が表示領域外に移動する変動表示を行って当該飾り特別結果を停止表示する第２実行態様と、のいずれかを特定特別結果の種類に応じて選択するようにしたこととなる。したがって、第１実行態様と第２実行態様の判別が容易となり、遊技の興趣を向上することができる。
【１５００】
また、飾りゲームを表示する変動表示装置４を備え、演出制御手段は、遊技状態に応じて変動表示装置４に表示する飾りゲームを異ならせることが可能であり、所定の遊技状態では、一の飾り特別結果が複数の特別結果と対応する飾りゲームを表示し、所定の遊技状態以外では、一の飾り特別結果が一の特別結果と対応する飾りゲームを表示するようにしたこととなる。したがって、所定の遊技状態では特別結果の把握が容易となり、遊技の興趣を向上することができる。
【１５０１】
次に、イレギュラー変動において大当りが発生する場合の飾り特図変動表示ゲームの実行態様について説明する。本実施形態の遊技機では、特定遊技状態でない場合である低確率状態では、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。イレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間となっているが、低確率状態では特図１変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性が低く、小当りの確率も低いため、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性がある。この場合には遊技制御装置１００からその旨の情報である特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドが送信されるようになっており、演出制御装置３００ではこの情報に基づき変動表示装置４で実行する飾り特図１変動表示ゲームについて特定の実行態様を設定するようにしている。
【１５０２】
図２０４には、特定の実行態様の一例を示した。図２０４（ａ）に示す状態は、低確率状態において大当りとなる特図２変動表示ゲームが実行されている状態で新たな特図１変動表示ゲームを開始する状態である。新たな特図１変動表示ゲームの変動時間は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間より短く、遊技制御装置１００からその旨の情報が送信されている。これに伴い、演出制御装置３００では、図１９７に示した変動演出設定処理において新たな特図１変動表示ゲームについて特定の実行態様を設定する。
【１５０３】
図２０４（ｂ）に示すように特定の実行態様では、各リール６のバックライトが消灯され、各リール６が上下に揺動するような変動表示が行われる。また、表示装置４１では特定の実行態様であることを示す「ドキドキモード！」の表示が行われる。また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１では変動表示が開始される。
【１５０４】
そして、特図２変動表示ゲームの変動時間が終了すると飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２の変動表示が終了して大当りの結果態様が停止表示される。また、これに伴い特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了され、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１の変動表示が終了してはずれの結果態様が停止表示される。また、変動表示装置４には、はずれの結果態様が停止表示される。
【１５０５】
結果を表示する停止時間が終了すると、特別遊技状態が開始されてファンファーレ期間となる。このファンファーレ期間の開始に伴い、表示装置４１には、右打ちを促す表示が行われる。また、このファンファーレ期間の開始に伴い、変動表示装置４では図２０４（ｄ）に示すように各リール６を回転させる変動表示が行われ、ファンファーレ期間中に図２０４（ｅ）に示すように飾り特別結果が停止表示される。その後、ゲート３４を遊技球が通過していることを条件にラウンドが開始されて特別変動入賞装置が開放されることとなる。
【１５０６】
このような特定の実行態様とすることで、違和感なくイレギュラー変動の特別結果を導出して特別遊技状態を実行することが可能となる。また、変動表示装置４において特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方の結果を順次表示可能となるので、遊技者がそれぞれの結果を確認可能となる。特に、表示の自由度が低いリールを使用した遊技機において適切な遊技進行を行うことができる。
【１５０７】
また、イレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームの結果の表示は特別遊技状態中に行われ、特図変動表示ゲームの停止時間においては、メイン変動とイレギュラー変動のいずれが特別結果となっても、また両方ともはずれであっても常にメイン変動の結果が表示されることとなる。
【１５０８】
なお、特定遊技状態である高確率状態では、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。メイン変動である特図２変動表示ゲームの変動時間は短く、高い頻度で特別結果が導出されることから、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性は低く、特定の実行態様は設定しないようになっている。もちろん、特図１変動表示ゲームの特別結果が導出される際に同様の特定の実行態様を設定するようにしても良い。
【１５０９】
また、特図２変動表示ゲームが小当りとなることにより特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了した場合は、特図２変動表示ゲームの終了に伴い変動表示装置４の変動表示を飾り特別結果以外の結果態様で停止表示し、そのままの状態で小当りに基づく特別遊技状態を行う。この場合、リール６の停止位置は停止コマンドを受信した際の位置とし、図柄が有効ライン上にない状態でも停止させるようにする。
【１５１０】
また、特図１変動表示ゲームの変動時間よりも特図２変動表示ゲームの残り変動時間が短い場合に特定の実行態様を設定するとしたが、特図２変動表示ゲームの残り変動時間が、特図１変動表示ゲームがはずれとなる場合に設定される最長の変動時間よりも短い場合に特定の実行態様を開始するようにしても良い。このようにすれば、特定の実行態様を実行する期間を一定の期間とすることができる。
【１５１１】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６と、始動入賞口をなす第２始動入賞口３７と、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示した後に結果を停止表示する飾りゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となる場合には、飾りゲームにおいて飾り特別結果を停止表示するように構成され、第１変動表示ゲーム実行制御手段及び第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームを同時に実行可能であり、一方の変動表示ゲームを実行している際に他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合には、一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了する強制停止処理を行うように構成され、演出制御手段は、強制停止処理が行われるゲームに対応する飾りゲームの実行態様として特定実行態様を設定するようにしたこととなる。したがって、特定実行態様となることにより強制停止が発生する可能性があることを遊技者が認識可能となる。
【１５１２】
また、演出制御手段は、遊技状態に応じて第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうち予め定められた一方のゲームに対応した飾りゲームを変動表示装置で表示するように構成され、飾りゲームとして表示する対象のゲームが強制停止処理によってはずれ結果で強制的に停止された場合には、変動表示装置にはずれ結果を表示し、その後の特別遊技状態において変動表示装置を動作して他方のゲームの結果に対応した飾り特別結果を表示するようにしたこととなる。したがって、両方のゲームの結果を遊技者に示すことが可能となる。
【１５１３】
次に、小当り発生時の演出について説明する。図２０５には特定遊技状態ではない低確率状態で小当りが発生した場合を示した。図２０５（ａ）に示すように小当りとなる特図１変動表示ゲームが実行されている状態から変動時間が終了すると、図２０５（ｂ）に示すように結果が停止表示される。ここでは、変動表示装置４で右上がりラインに小当りに対応した飾り特別結果である「１２３」が停止表示されている。また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１にも小当りに対応した飾り特別結果である「１２３」が停止表示される。
【１５１４】
その後、小当りに基づく特別遊技状態が開始されるが、図２０５（ｃ）に示すように実行中記憶表示部８４の表示が消去される他は図２０５（ｂ）に示した停止時間での表示のままとされる。そして、特別遊技状態が終了すると図２０５（ｄ）に示すように次の特図１変動表示ゲームが開始される。このように低確率状態では小当りに基づく特別遊技状態で特別の演出を行わないことから、図１０９に示したように小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間は必要最低限の時間とされ、スムーズな遊技の進行を可能としている。
【１５１５】
図２０６には、特定遊技状態である高確率状態で小当りが発生した場合を示した。図２０６（ａ）に示すように小当りとなる飾り特図２変動表示ゲームは、桃の図柄が表示領域である図柄表示窓５の範囲から外れないように各リール６が上下に揺れるように動作する変動表示が行われる。その後、変動時間が終了すると、図２０６（ｂ）に示すように変動表示装置４では有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結果が結果態様として停止表示される。また、飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２では小当りに対応した結果態様である「１２３」の結果態様が停止表示される。
【１５１６】
小当りに基づく特別遊技状態では、まず小当りファンファーレ期間において図２０６（ｃ）に示すように実行中記憶表示部８４に代えて特別変動入賞装置への入賞を促す促進表示８６が行われる。そして、小当りファンファーレ期間が終了して特別変動入賞装置が開放され、遊技球が特別変動入賞装置に入賞すると、図２０６（ｄ）、（ｅ）に示すように獲得した賞球数を示す獲得数表示部８７の値が入賞毎に更新される。この際、獲得数表示部８５においては数値の更新は行われない。
【１５１７】
その後、特別変動入賞装置の開放が終了して小当りエンディング期間となると、図２０６（ｆ）に示すように特別遊技状態で獲得した賞球数の結果を示す結果表示８８が表示されるとともに、獲得数表示部８５に特別遊技状態で獲得した賞球数の値が加算される。小当りエンディング期間が終了して特別遊技状態が終了すると実行中記憶表示部８４の表示が再開され、次の特図変動表示ゲームを実行可能な状態となる。
【１５１８】
このように高確率状態では小当りに基づく特別遊技状態で特別の演出が行われることから、図１０９に示したように小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間は演出を実行するのに十分な時間とされ、賞球数の情報の報知などを効果的に行うことができ、多くの賞球を獲得可能な特定遊技状態の遊技の興趣を高めることができる。
【１５１９】
次に、特定期間における特別結果の導出回数を報知する機能と、特別遊技状態の終了から次の特別結果の導出までの賞球数に関する情報を報知する機能と、を有する報知部７２における報知態様について説明する。
【１５２０】
本実施形態の遊技機では、低確率状態での大当り（第１特別結果）の導出を初回とし、大当りの導出回数が５回となるまでの期間において、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態である高確率状態とするように構成されている。高確率状態では、次回の大当りの導出が容易になる他、特図２変動表示ゲームを主体として遊技が進行するため小当りの発生頻度が高くなる。この低確率状態での大当りの導出から、所定回数目の大当りの導出に基づく特別遊技状態が終了するまでの期間では、大当りに基づく特別遊技状態と高確率状態が交互に発生して遊技者が多数の賞球を容易に獲得可能であり、遊技者にとって有利な期間であることからこの期間を有利期間としている。
【１５２１】
図２に示すようにセンターケース４０の右部には、複数の色で発光可能なＬＥＤを備える報知部７２として、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ、第４報知部７２ｄが備えられている。第１報知部７２ａには「１」の数字が付され、第２報知部７２ｂには「２」の数字が付され、第３報知部７２ｃには「３」の数字が付され、第４報知部７２ｄには「４」の数字が付されている。この数字は、有利期間の開始の契機となる低確率状態で導出された大当りを除いて有利期間において発生した大当りの回数を示すものである。すなわち、高確率状態で発生した大当りの回数を示すものである。さらに報知部７２ではＬＥＤの点灯態様により有利期間において発生した大当りの回数を示すようになっている。
【１５２２】
なお、有利期間における大当りの導出回数は報知部の数字に１を加算することで把握可能であり、報知部は有利期間における大当りの導出回数を報知しているとも言える。また、有利期間における大当りの残り導出回数は、報知部の数字から４を減算することで把握可能であり、報知部は有利期間における大当りの残り導出回数を報知しているとも言える。もちろん、大当りの導出回数又は残り導出回数に対応するように報知部に数字を付しても良い。
【１５２３】
図２０７には報知部７２での報知態様の一例を示した。低確率状態で遊技を行っている状態では報知部７２をなす第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ、第４報知部７２ｄは消灯された状態となっている。そして、低確率状態で大当りの特別結果（第１特別結果）が導出されて特別遊技状態が開始されると（ｔ３１）、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ、第４報知部７２ｄが点滅を開始する。点滅状態は報知部７２に対応する大当りが未だ発生していないことを示すものであり、４つの報知部７２が点滅している状態は高確率状態での大当りの導出回数が０回であり、残り４回の大当りを導出可能であることを示している。
【１５２４】
低確率状態で発生した大当りに基づく特別遊技状態が終了すると（ｔ３２）、高確率状態となる。この高確率状態では特図２変動表示ゲームをメイン変動として遊技が進行し小当りが頻発するため、遊技者が多数の賞球を獲得可能である。この高確率状態の開始から次の大当りの発生までの期間（ｔ３２〜ｔ３３）を第１計数期間として、この第１計数期間に獲得した賞球数を計数するようになっている。また、計数した結果は表示装置４１の獲得数表示部８５に表示される。
【１５２５】
そして、次の大当りである高確率状態での１回目の大当りが発生すると（ｔ３３）、第１報知部７２ａは点灯状態となり、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ、第４報知部７２ｄは点滅状態のままとなる。これにより、高確率状態での大当りの導出回数が１回であることが示される。また、第１報知部７２ａでは当該大当りの発生により終了した第１計数期間（ｔ３２〜ｔ３３）における計数結果に対応した発光色で点灯した状態となる。すなわち、第１報知部７２ａでは、高確率状態での大当りの導出回数の報知と第１計数期間での計数結果とを同時に報知した状態となる。
【１５２６】
計数結果を報知する発光色としては、計数結果が少ないものから順に白、青、黄、紫、赤の５色が用意されている。なお、各色を順次変化させる虹色の発光については、表示装置４１における特図変動表示ゲームについての演出において特別結果の導出を確定的に報知する場合に用いられるものであり、報知部７２で用いると特別結果の導出を予告しているかのように誤認するおそれがあることから、計数結果を報知する発光色としては用いないようにしている。
【１５２７】
高確率状態での１回目の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると（ｔ３４）、高確率状態となる。そして、この高確率状態の開始から次の大当りの発生までの期間（ｔ３４〜ｔ３５）を第２計数期間として、この第２計数期間に獲得した賞球数が計数される。また、獲得数表示部８５の表示は第２計数期間の開始に伴い０とされ、第２計数期間での計数結果が表示される。
【１５２８】
次の大当りである高確率状態での２回目の大当りが発生すると（ｔ３５）、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂは点灯状態となり、第３報知部７２ｃ、第４報知部７２ｄは点滅状態のままとなる。これにより、高確率状態での大当りの導出回数が２回であることが示される。また、第２報知部７２ｂでは当該大当りの発生により終了した第２計数期間（ｔ３４〜ｔ３５）における計数結果に対応した発光色で点灯した状態となる。第１報知部７２ａについては第１計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持される。すなわち、第１報知部７２ａ及び第２報知部７２ｂでは、高確率状態での大当りの導出回数の報知と各計数期間での計数結果とを同時に報知した状態となる。
【１５２９】
高確率状態での２回目の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると（ｔ３６）、高確率状態となる。そして、この高確率状態の開始から次の大当りの発生までの期間（ｔ３６〜ｔ３７）を第３計数期間として、この第３計数期間に獲得した賞球数が計数される。また、獲得数表示部８５の表示は第３計数期間の開始に伴い０とされ、第３計数期間での計数結果が表示される。
【１５３０】
次の大当りである高確率状態での３回目の大当りが発生すると（ｔ３７）、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃは点灯状態となり、第４報知部７２ｄは点滅状態のままとなる。これにより、高確率状態での大当りの導出回数が３回であることが示される。また、第３報知部７２ｃでは当該大当りの発生により終了した第３計数期間（ｔ３６〜ｔ３７）における計数結果に対応した発光色で点灯した状態となる。第１報知部７２ａについては第１計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持され、第２報知部７２ｂについては第２計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持される。すなわち、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ及び第３報知部７２ｃでは、高確率状態での大当りの導出回数の報知と各計数期間での計数結果とを同時に報知した状態となる。
【１５３１】
高確率状態での３回目の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると（ｔ３８）、高確率状態となる。そして、この高確率状態の開始から次の大当りの発生までの期間（ｔ３８〜ｔ３９）を第４計数期間として、この第４計数期間に獲得した賞球数が計数される。また、獲得数表示部８５の表示は第４計数期間の開始に伴い０とされ、第４計数期間での計数結果が表示される。
【１５３２】
次の大当りである高確率状態での４回目の大当りが発生すると（ｔ３９）、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ及び第４報知部７２ｄは点灯状態となる。これにより、高確率状態での大当りの導出回数が４回であることが示される。また、第４報知部７２ｄでは当該大当りの発生により終了した第４計数期間（ｔ３８〜ｔ３９）における計数結果に対応した発光色で点灯した状態となる。第１報知部７２ａについては第１計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持され、第２報知部７２ｂについては第２計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持され、第３報知部７２ｃについては第３計数期間における計数結果に対応した発光色で点灯した状態が維持される。すなわち、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ及び第４報知部７２ｄでは、高確率状態での大当りの導出回数の報知と各計数期間での計数結果とを同時に報知した状態となる。
【１５３３】
高確率状態での４回目の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると（ｔ４０）、低確率状態となり有利期間が終了する。そして、第１報知部７２ａ、第２報知部７２ｂ、第３報知部７２ｃ及び第４報知部７２ｄは消灯され、表示装置４１では低確率状態での表示となる。
【１５３４】
このように有利期間において次の第１特別結果が導出されるまでの期間で獲得した賞球数を報知することで、遊技の興趣を向上することができる。特に、本実施形態の遊技機では、有利期間において次の第１特別結果が導出されるまでの期間でも遊技者の持球が増加するようにしており、従来のように持球を減少させながら次の特別結果の導出を待つだけのものとは異なる遊技性を有している。このため、有利期間において次の第１特別結果が導出されるまでの期間でどれだけ賞球を獲得するかという事項も遊技者の利益に関わる重要な事項となっている。報知部７２によりこの期間に獲得した賞球数を報知することで、遊技者が獲得した利益の量をわかりやすく示すことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【１５３５】
〔カウント演出設定処理〕
図２０８には、上述の大当り系コマンド処理におけるカウント演出設定処理（ステップＣ４１４）を示した。このカウント演出設定処理では、まず、有利期間であるかを判定する（ステップＣ５０１）。この有利期間でない場合（ステップＣ５０１；Ｎ）は、カウント演出設定処理を終了する。この場合は低確率状態において発生した小当りに基づく特別遊技状態において特別変動入賞装置に遊技球が入賞した場合であり、特別の演出は行わない。
【１５３６】
また、有利期間である場合（ステップＣ５０１；Ｙ）は、獲得賞球カウンタを＋１５更新し（ステップＣ５０２）、総獲得数カウンタを＋１５更新する（ステップＣ５０３）。獲得賞球カウンタは有利期間における所定期間に特別変動入賞装置への入賞により獲得した賞球数を計数するものである。また、総獲得数カウンタは有利期間において特別変動入賞装置への入賞により獲得した賞球数を計数するものである。ここでは特別変動入賞装置への入賞により１５個の賞球が発生するので、それぞれのカウンタを＋１５更新するようにしている。
【１５３７】
その後、表示装置４１の獲得数表示部８５の表示を更新して（ステップＣ５０４）、カウント演出設定処理を終了する。なお、本実施形態では高確率状態において獲得した賞球数を獲得数表示部８５に表示するが、特別遊技状態中において当該特別遊技状態で獲得した賞球数を獲得数表示部８５に表示するようにしても良い。また、総獲得数については表示していないが表示するようにしても良い。
【１５３８】
〔報知情報設定処理〕
図２０９には、上述のメイン処理における盤演出設定処理（ステップＣ２０）で行われる報知情報設定処理を示した。この報知情報設定処理では、まず、有利期間の開始タイミング（図２０７のｔ３１）であるかを判定する（ステップＣ５１１）。有利期間の開始タイミングである場合（ステップＣ５１１；Ｙ）は、報知部７２の表示を開始する（ステップＣ５１２）。これにより報知部７２の点滅表示が開始される。次に、獲得賞球カウンタ領域を０クリアし（ステップＣ５１３）、総獲得数カウンタ領域を０クリアして（ステップＣ５１４）、報知情報設定処理を終了する。
【１５３９】
一方、有利期間の開始タイミングでない場合（ステップＣ５１１；Ｎ）は、有利期間の終了タイミング（図２０７のｔ４０）であるかを判定する（ステップＣ５１５）。有利期間の終了タイミングである場合（ステップＣ５１５；Ｙ）は、報知部７２の表示を終了する（ステップＣ５１６）。これにより報知部７２が消灯される。次に、獲得賞球カウンタの値を履歴情報としてセーブする（ステップＣ５１７）。このタイミングでの獲得賞球カウンタには有利期間で最後の特別遊技状態において獲得した賞球数が記録されており、この値を履歴情報としてセーブする。そして、総獲得数カウンタの値を履歴情報としてセーブし（ステップＣ５１８）、報知情報設定処理を終了する。総獲得数カウンタには有利期間の開始からの賞球数が記録されており、この値を履歴情報としてセーブする。
【１５４０】
一方、有利期間の終了タイミングでない場合（ステップＣ５１５；Ｎ）は、第１特別遊技状態の開始タイミングであるかを判定する。ここでは有利期間が開始される際の特別遊技状態の開始タイミングは含まず、図２０７のｔ３３、ｔ３５、ｔ３７、ｔ３９のタイミングが該当する。
【１５４１】
第１特別遊技状態の開始タイミングである場合（ステップＣ５１９；Ｙ）は、獲得賞球カウンタの値から報知部の発光態様を選択して設定する（ステップＣ５２０）。このタイミングでの獲得賞球カウンタには、前回の特別遊技状態の終了から今回の特別遊技状態の開始までに獲得した賞球数が記録されており、この値に基づき対応する報知部７２の発光態様を選択して設定する。これにより対応する報知部７２が点滅状態から点灯状態となる。
【１５４２】
次に、獲得賞球カウンタの値を履歴情報としてセーブする（ステップＣ５２１）。これにより、前回の特別遊技状態の終了から今回の特別遊技状態の開始までに獲得した賞球数が履歴情報としてセーブされる。その後、獲得賞球カウンタ領域を０クリアし（ステップＣ５２２）、報知情報設定処理を終了する。
【１５４３】
一方、第１特別遊技状態の開始タイミングでない場合（ステップＣ５１９；Ｎ）は、第１特別遊技状態の終了タイミングであるかを判定する（ステップＣ５２３）。ここでは有利期間が終了する際の特別遊技状態の終了タイミングは含まず、図２０７のｔ３２、ｔ３４、ｔ３５、ｔ３６のタイミングが該当する。第１特別遊技状態の終了タイミングでない場合（ステップＣ５２３；Ｎ）は、報知情報設定処理を終了する。
【１５４４】
また、第１特別遊技状態の終了タイミングである場合（ステップＣ５２３；Ｙ）は、獲得賞球カウンタの値を履歴情報としてセーブする（ステップＣ５２４）。これにより、今回終了した特別遊技状態において獲得した賞球数の値が履歴情報としてセーブされる。その後、獲得賞球カウンタ領域を０クリアし（ステップＣ５２５）、報知情報設定処理を終了する。
【１５４５】
なお、有利期間の最後に行われることとなる高確率状態での４回目の大当りに基づく特別遊技状態において、有利期間における各計数期間での賞球数の計数結果や、有利期間における大当りの種類、小当りの種類や回数の情報、各特別遊技状態での賞球数の計数結果、有利期間の全期間における賞球数の計数結果など、有利期間における遊技の結果を表示装置４１に表示するようにしても良い。各特別遊技状態での賞球数の計数結果や、有利期間の全期間における賞球数の計数結果の報知を行う場合には、有利期間の最後に行われた特別遊技状態で獲得した賞球数の情報を得るために、当該特別遊技状態での残存球処理が終了してから報知を行うようにする。また、この報知を行うために有利期間の最後に行われた特別遊技状態については、エンディング時間を他の特別遊技状態よりも長くするようにしても良い。これらの情報の報知では、各計数期間での計数結果を記憶した履歴情報を用いることができる。また、履歴情報を遊技者が演出ボタン２５などを操作することにより任意のタイミングで参照できるようにしても良い。
【１５４６】
また、報知部７２は発光色により獲得した賞球数を報知するようにしたが、動作によって報知するものであっても良い。例えば、獲得した賞球数が多いほど遊技領域の中心方向への突出量が多くなるようにしたり、回転角度が大きくなるようにしたりするようにしても良い。また、獲得数表示部８５では各計数期間における計数結果を表示するとしたが、一の有利期間における各計数期間での計数結果を通算しても良いし、一の有利期間における特別遊技状態での獲得数も含む総獲得数を表示するようにしても良い。
【１５４７】
また、特別変動入賞装置への入賞による賞球数を計数するとしたが、他の入賞口への入賞による賞球数も合算するようにしても良い。この場合は、遊技制御装置１００が各入賞口への入賞に基づく賞球数を演出制御装置３００に送信するようにする。さらに、発射により消費された遊技球数を減算し、計数期間における純増数を計数できるようにしても良い。この場合は発射球の数を計数するようにし、獲得した賞球数から減算するようにする。
【１５４８】
また、一の報知部７２に２つの表示部を設け、一方に対応する計数期間での計数結果を表示し、他方に導出された第１特別結果の種類を表示するようにしても良い。また、計数期間に特別遊技状態の期間を含むようにしても良い。例えば、第１計数期間は低確率状態で導出された第１特別結果に基づく特別遊技状態の開始から次の第１特別結果の導出までの期間（ｔ３１〜ｔ３３）とし、第２計数期間を第１計数期間の終了から次の第１特別結果の導出までの期間（ｔ３３〜ｔ３５）とし、同様に第３計数期間をｔ３５〜ｔ３７、第４計数期間をｔ３７〜ｔ４０としても良い。もちろん計数期間の区切りは任意に設定可能であり、これ以外の区切りであっても良い。
【１５４９】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７）への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、ゲームの結果が特別結果のうちの第１特別結果（大当り）となる確率を、低確率状態と、当該低確率状態よりも高い高確率状態と、のいずれかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、確率設定手段は、低確率状態での第１特別結果の導出を初回とし、当該第１特別結果の導出から第１特別結果の導出回数が予め定められた所定回数となるまでの期間では、高確率状態でゲームを実行するようにし、演出制御手段は、第１特別結果の導出回数又は所定回数となるまでの残り回数を報知するとともに、低確率状態での第１特別結果の導出から、所定回数目の第１特別結果に基づく特別遊技状態が終了するまでの期間である有利期間のうちの所定期間における賞球数の計数結果に関する情報を報知可能であることとなる。したがって、遊技者が多数の賞球を獲得可能な有利期間における遊技の興趣を向上することができる。
【１５５０】
また、演出制御手段は、有利期間における特別遊技状態の終了から次の第１特別結果の導出までの期間である計数期間における賞球数を計数可能であり、一の有利期間における複数の計数期間での計数結果を各々報知可能であることとなる。したがって、遊技者が多数の賞球を獲得可能な有利期間における遊技の興趣を向上することができる。また、運によって獲得数が左右されやすい特別遊技状態以外での獲得数を把握でき、遊技の興趣を向上することができる。
【１５５１】
また、演出制御手段は、第１特別結果の導出回数又は所定回数となるまでの残り回数を、有利期間における各回の第１特別結果の導出と一対一に対応する報知部７２を用いて表示するように構成され、計数期間における賞球数の計数結果に関する情報を、当該計数期間の終了の契機となる第１特別結果の導出と対応する報知部７２において表示するようにしたこととなる。したがって、各計数期間の結果をわかりやすく報知することが可能となる。
【１５５２】
また、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６と、始動入賞口をなす第２始動入賞口３７と、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態となる期間において、第２変動表示ゲームの実行時間を通常状態よりも短くなるように設定した特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、ゲームの結果が特別結果のうちの第２特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第２特別遊技状態を発生するように構成され、第２変動表示ゲームにおける第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とされており、演出制御手段は、第２特別遊技状態において発生した賞球数を計数するようにしたこととなる。したがって、遊技者が多数の賞球を獲得可能な有利期間における遊技の興趣を向上することができる。また、運によって獲得数が左右されやすい特別遊技状態以外での獲得数を把握でき、遊技の興趣を向上することができる。
【１５５３】
次に、遊技ポイントによる演出について説明する。遊技ポイントは遊技において所定条件を満たすことにより付与されるようになっており、この遊技ポイントが多いほど特別結果の導出など遊技者にとって有利な状態が発生する可能性が高いことを示唆するようになっている。遊技ポイントの付与は、始動記憶の発生時や、特図変動表示ゲームの開始時、リーチ状態の発生時、特定の演出の実行時など、任意のタイミングで実行可能となっている。また、遊技ポイントは複数の特図変動表示ゲームにわたり累積することが可能となっている。
【１５５４】
本実施形態では、遊技ポイントにより大当りとなる可能性の高さである期待度を示唆するようにしており、対象となる特図変動表示ゲームにおける所定の報知タイミングでの遊技ポイントにより期待度が示唆されるようになっている。図２１０（ａ）には遊技ポイントの値に応じて示唆される期待度を示した。遊技ポイントが２００００ポイント以上である場合はリーチ状態の発生が報知されることとなり、遊技ポイントが３００００ポイント以上である場合はＳＰリーチ状態の発生が報知されることとなる。また、遊技ポイントが４００００ポイント以上である場合は、大当りの発生が確定的に報知され、５００００ポイント以上であると１６Ｒ大当りであることが報知されるようになっている。
【１５５５】
図２１０（ｂ）から（ｆ）には、遊技ポイントの付与と使用の一例を示した。図２１０（ｂ）に示すように特図変動表示ゲームの開始タイミングにおいて遊技ポイントを付与可能である。この場合、特図変動表示ゲームの開始に伴いポイント報知部７３の各表示部をルーレットのように順次点灯させた、付与するポイントに対応する表示部を点灯する。ここでは付与されるポイントが１００ポイントであることを示している。また、付与されたポイントは、累積値報知部７４に加算される。ここでは累積ポイントが０ポイントである状態で１００ポイントが加算された状態となっている。
【１５５６】
また、図２１０（ｃ）に示すように特図変動表示ゲームがリーチ状態となったタイミングにおいて遊技ポイントを付与可能である。この場合、リーチ状態の発生に伴いポイント報知部７３の各表示部をルーレットのように順次点灯させ、付与するポイントに対応する表示部を点灯する。ここでは付与されるポイントが１００００ポイントであることを示している。また、累積値報知部７４では累積ポイントが１００ポイントである状態から１００００ポイントが加算されて１０１００ポイントとなっている。
【１５５７】
また、図２１０（ｄ）に示すように新たな始動記憶が発生したタイミングにおいて遊技ポイントを付与可能である。ここでは発生した新たな始動記憶についての事前判定の結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームがはずれＳＰリーチを発生するものであることが判明している。よって、付与するポイントを決定する際には、ポイントの累積値が４００００ポイント未満となるように決定する。ここでは付与されるポイントが５０００ポイントであり、累積値報知部７４では累積ポイントが１０１００ポイントである状態から５０００ポイントが加算されて１５１００ポイントとなっている。また、記憶表示部８３における当該始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示では表示態様を変化させる先読み予告演出が行われている。
【１５５８】
その後、複数回のポイントの付与があり、図２１０（ｅ）に示すように累積値が３７６００ポイントとなっている状態で所定の報知タイミングが開始される。これに伴い図２１０（ｆ）に示すように１００００ポイントに対応して期待度報知部７５の発光部が１つ点灯し、ここでは３つの発光部が点灯した状態となる。これにより実行中の特図変動表示ゲームにおいてＳＰリーチが発生することが報知されることとなる。ここで、１００００ポイントに満たない端数は消去するようにしたが、残すようにしても良い。以上のような遊技ポイントに関する制御は、図１９３に示したメイン処理における盤演出設定処理（ステップＣ２０）において行われる。
【１５５９】
なお、期待度報知部７５の点灯数に応じて盤演出装置４４が動作するようにしても良い。また、遊技ポイントは所定のタイミングで加算されるとしたが、当該所定のタイミングで減算されることがあっても良い。また、遊技ポイントの使用による予告の対象となる特図変動表示ゲームは、事前判定により特別結果やリーチとなることが判明した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに限られず、任意に設定可能である。例えば、累積された遊技ポイントが多くなり過ぎないように適宜はずれとなる特図変動表示ゲームにおいて報知を行って遊技ポイントを消化するようにしても良い。本実施形態では３００００ポイントを超えるとリーチの発生を予告することとなるので、３００００ポイントを超える前に報知により遊技ポイントを消化することが好ましい。逆に言えば、３００００ポイントを超えても報知が行われていなければ、報知が行われていなくてもリーチ又は特別結果が発生することが予告された状態となる。
【１５６０】
また、累積値報知部７４を獲得数表示部８５として使用できるようにしても良い。例えば、遊技ポイントと獲得数を並列に表示するようにしても良い。また、遊技ポイントによる演出を特定遊技状態では行わないようにし、特定遊技状態では累積値報知部７４を獲得数表示部８５として用いるようにしても良い。
【１５６１】
また、以上の実施形態においては、一方の変動表示ゲームを実行している際に他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合には、一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了する強制停止処理を行うとしたが、他方の特別結果に基づく特別遊技状態の終了まで一方の変動表示ゲームを中断するようにし、当該特別遊技状態が終了した後に中断していた一方の変動表示ゲームを再開するようにしても良い。また、特別結果の種類によりはずれ結果で強制的に終了するか、中断するかが選択されるようにしても良い。例えば、他方の変動表示ゲームで第１特別結果（大当り）が導出された場合には、一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了するようにし、他方の変動表示ゲームで第２特別結果（小当り）が導出された場合には、一方の変動表示ゲームを中断するようにしても良い。
【１５６２】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果と飾り特別結果の対応付けが遊技状態によって異なっている。
【１５６３】
図２１１（ａ）に示すように特定遊技状態以外での飾り特別結果は図２０１（ａ）と同じ対応付けであるが、図２１１（ｂ）に示すように特定遊技状態での飾り特別結果は、桃の図柄が３つ並ぶ飾り特別結果が１６Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、小当りのいずれにも対応するようになっており、数字により構成される飾り特別結果は出現しないようになっている。
【１５６４】
特定遊技状態での飾り特図変動表示ゲームでは、いずれの特別結果であっても表示される飾り特別結果は同一であるが、特別結果により変動態様が選択されるようになっており、飾り特別結果が導出されるまでの変動態様により特別結果を判別可能としている。図１９７に示した変動演出設定処理では、特定遊技状態であるか否かにより用いる飾り特別結果を選択し、特定遊技状態である場合における変動パターンの選択について特別結果に応じた変動態様を選択するようにしている。
【１５６５】
特定遊技状態における変動表示装置４での飾り特図変動表示ゲームの実行態様は図２０３に示したとおりであり、結果がはずれ又は小当りの場合は、図２０３（ｂ）に示したような第１実行態様で変動表示が行われ、図２０３（ｄ）に示したような変動表示装置４の有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結果が結果態様として停止表示されるか、図２０３（ｅ）に示したようなはずれの結果態様が停止表示される。また、結果がはずれ又は大当りの場合は、図２０３（ｃ）に示したような第２実行態様で変動表示が行われ、図２０３（ｅ）に示したようなはずれの結果態様が停止表示されるか、図２０３（ｆ）において変動表示装置４の有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結果が結果態様として停止表示される。
【１５６６】
このように大当りと小当りのいずれであっても変動表示装置４における結果態様が同じとなるようにしたことで、遊技者が特別遊技状態の発生を把握しやすくなる。特に、特定遊技状態では、変動時間が短くなり特図変動表示ゲームが高い頻度で実行され、さらに小当りが頻発するとともに大当りの発生間隔も短いことから特別結果の発生頻度が高い状態となっている。このような遊技状態において遊技者は、桃の図柄の飾り特別結果が停止表示されれば特別変動入賞装置が開放されるという点だけを意識すればよくなり、飾り特図変動表示ゲーム以外の特別変動入賞装置の開放などにも意識を向ける余裕が生まれることから、遊技者にとって有利な特定遊技状態の興趣を効果的に高めることができる。
【１５６７】
また、各特別結果で共通の飾り特別結果を使用するが、特別結果によって並ぶ有効ラインが異なるようにしても良い。例えば、１６Ｒ大当りの場合は桃の図柄が中段ラインに並び、１０Ｒ大当りの場合は桃の図柄が上段ラインに並び、小当りの場合は桃の図柄が下段ラインに並ぶようにしても良い。また、１６Ｒ大当りと１０Ｒ大当りの場合で実行態様が異なるようにし、これらを判別できるようにしても良い。
【１５６８】
また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１や飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２での飾り特別結果については、遊技状態や特図種類にかかわらず図２０１（ａ）に示した飾り特別結果を用いることで、特定遊技状態であっても特別結果の種類を判別可能としているが、変動表示装置４と同様に図２１１（ｂ）の飾り特別結果を用いるようにしても良い。
【１５６９】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示した後に結果を停止表示する飾りゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となる場合には、飾りゲームにおいて飾り特別結果を停止表示するように構成され、遊技状態に応じて特別結果と飾り特別結果との対応を異ならせることが可能であることとなる。したがって、遊技状態に応じて趣の異なる飾りゲームを実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
【１５７０】
また、演出制御手段は、所定の遊技状態以外では、一の飾り特別結果が一の特別結果と対応するようにし、所定の遊技状態では、一の飾り特別結果が複数の特別結果と対応するようにしたこととなる。したがって、異なる特別結果でも同じ飾り特別結果を表示可能となり遊技の興趣を向上することができる。また、所定の遊技状態では特別結果の把握が容易となり、遊技の興趣を向上することができる。
【１５７１】
また、演出制御手段は、所定の遊技状態における飾りゲームの結果として、複数の特別結果と対応する飾り特別結果を停止表示する場合には、当該飾りゲームの実行態様として特別結果の種類に応じて選択される特定実行態様を設定可能であるようにしたこととなる。したがって、実行態様から特別結果の種類を把握可能となるという興趣が生まれ、遊技の興趣を向上することができる。
【１５７２】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本変形例の遊技機は、大当り（第１特別結果）に基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）の発生中に、リール６を回転させて特定の結果態様を停止表示するリール回転演出を実行可能となっている。
【１５７３】
本変形例の遊技機では、上述した実施形態の遊技機と同様、通常遊技状態（低確率状態）での第１特別結果の導出を初回とし、第１特別結果の導出回数が所定回数（例えば５回）となるまでの期間において、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態（高確率状態）とするように構成されている。この特定遊技状態では、特図２変動表示ゲームをメイン変動として遊技が進行し、小当りが頻発する。そして、５回目の第１特別結果に基づく特別遊技状態の終了後には低確率状態が設定される。
【１５７４】
特定遊技状態において第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、特図２変動表示ゲーム（メイン変動）が開始され、当該特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームが開始される。第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームは、図２０３（ｂ）に示すように、各リール６の桃の図柄が表示領域である図柄表示窓５の範囲から外れないように各リール６が上下に動作する変動表示である。よって、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームの開始時には、各リール６の桃の図柄は表示領域内（図柄表示窓５の範囲から外れない位置）に配置されている必要がある。
【１５７５】
そのため、特図２変動表示ゲーム（メイン変動）の開始時にリール６の桃の図柄が表示領域内に配置されていない場合には、リール６が回転して桃の図柄が表示領域内に配置された状態になってから、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームが開始される。すなわち、この場合には、各リール６は、特図２変動表示ゲームの変動時間が開始してから終了するまでの間に、当該リール６の桃の図柄を表示領域内で上下に揺動させるための往復回動動作（第１実行態様の飾り特図変動表示ゲーム）だけでなく、当該リール６の桃の図柄を表示領域内に配置させるための回転動作（以下「準備動作」という）も行うこととなる。
【１５７６】
リール６の桃の図柄の位置が表示領域（図柄表示窓５の範囲）から遠いほど、準備動作に要する時間が長くなるため、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームの実質的な実行時間は短くなる。
特定遊技状態において特図２変動表示ゲームが小当りとなる場合の変動時間は非常に短いため（図１０８（ｄ）参照）、準備動作に時間がかかると、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行する時間を確保できないという不具合が生じる。この不具合は、複数のリール６を有する変動表示装置４（ドラム式の可変表示器）を用いて飾り特図変動表示ゲームを実行する遊技機に特有の不具合である。
そこで、本変形例では、準備動作に要する時間を短縮するために、準備動作の前にリール回転演出を実行して、各リール６の外周面に配された複数の識別情報のうち、桃の図柄に最も近い識別情報を表示領域内に配置する。
【１５７７】
具体的には、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり、当該大当りの種類が１６Ｒ大当りである場合には、当該大当りに基づく第１特別遊技状態の発生中に、リール６を回転させて、１６Ｒ大当り用の特定飾り結果を停止表示（有効ライン上に形成）するリール回転演出を実行する。本変形例では、１６Ｒ大当りに対応する飾り特別結果のうち、桃の図柄に最も近い識別情報により構成される飾り特別結果を「１６Ｒ大当り用の特定飾り結果」とする。
【１５７８】
図２０１に示すように、１６Ｒ大当りに対応する飾り特別結果は「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」及び「桃桃桃」であり、図２００に示すように、これらの飾り特別結果のうち、桃の図柄に最も近い識別情報により構成される飾り特別結果は「１１１」及び「９９９」である。よって、「１１１」を１６Ｒ大当り用の特定飾り結果として採用することも可能であるし、「９９９」を１６Ｒ大当り用の特定飾り結果として採用することも可能であるが、本変形例では、「１１１」を１６Ｒ大当り用の特定飾り結果として採用する。すなわち、図２１２（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当りとなった場合には、当該大当りに基づく第１特別遊技状態中に実行されるリール回転演出において１６Ｒ大当り用の特定飾り結果として「１１１」を停止表示する。
【１５７９】
なお、１６Ｒ大当り用の特定飾り結果は「１１１」ではなく「９９９」であっても良い。また、「１１１」及び「９９９」のどちらを１６Ｒ大当り用の特定飾り結果として停止表示するかを、例えば第１特別遊技状態が発生する度に抽選等によって決定することも可能である。また、１６Ｒ大当りには桃の図柄が揃う飾り特別結果（「桃桃桃」）も対応付けられているため、「桃桃桃」を１６Ｒ大当り用の特定飾り結果として停止表示することも可能である。「桃桃桃」を１６Ｒ大当り用の特定飾り結果として停止表示する場合には、リール回転演出によってリール６の桃の図柄が表示領域内に配置されるため、準備動作は不要となる。
【１５８０】
また、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなり、当該大当りの種類が１０Ｒ大当りである場合には、当該大当りに基づく第１特別遊技状態の発生中に、リール６を回転させて、１０Ｒ大当り用の特定飾り結果を停止表示（有効ライン上に形成）するリール回転演出を実行する。本変形例では、１０Ｒ大当りに対応する飾り特別結果のうち、桃の図柄に最も近い識別情報により構成される飾り特別結果を「１０Ｒ大当り用の特定飾り結果」とする。
【１５８１】
図２０１に示すように、１０Ｒ大当りに対応する飾り特別結果は「２２２」、「４４４」、「６６６」及び「８８８」であり、図２００に示すように、これらの飾り特別結果のうち、桃の図柄に最も近い識別情報により構成される飾り特別結果は「２２２」及び「８８８」である。よって、「２２２」を１０Ｒ大当り用の特定飾り結果として採用することも可能であるし、「８８８」を１０Ｒ大当り用の特定飾り結果として採用することも可能であるが、本変形例では、「２２２」を１０Ｒ大当り用の特定飾り結果として採用する。すなわち、図２１２（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果が１０Ｒ大当りとなった場合には、当該大当りに基づく第１特別遊技状態中に実行されるリール回転演出において１０Ｒ大当り用の特定飾り結果として「２２２」を停止表示する。
なお、１０Ｒ大当り用の特定飾り結果は「２２２」ではなく「８８８」であっても良い。また、「２２２」及び「８８８」のどちらを１０Ｒ大当り用の特定飾り結果として停止表示するかを、例えば第１特別遊技状態が発生する度に抽選等によって決定することも可能である。
【１５８２】
次に、リール回転演出の具体例を、図２１３〜図２１７を参照して説明する。
図２１３には、通常遊技状態（低確率状態）で特図１変動表示ゲーム（メイン変動）の結果が１６Ｒ大当りとなった場合における変動表示装置４と表示装置４１での演出の一例を示した。
図２１３（ａ）に示すように、特図１変動表示ゲーム（メイン変動）の変動時間が終了すると、変動表示装置４及び表示装置４１（飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１）の変動表示が終了して大当りの結果態様（ここでは「７７７」）が停止表示される。そして、結果を表示する停止時間が終了すると第１特別遊技状態となり、ゲート３４へ遊技球を通過させることで第１特別遊技状態のラウンド遊技が開始される。
【１５８３】
次いで、エンディング期間が開始すると、表示装置４１等においてエンディング演出が実行される。エンディング演出の実行中、変動表示装置４では、図２１３（ｂ）に示すようにリール６を回転させて１６Ｒ大当り用の特定飾り結果である「１１１」を停止表示するリール回転演出が実行される。このリール回転演出は、例えば、変動演出設定処理（図１９７）又はエンディング演出設定処理（図１９９のステップＣ４１１）において設定される。なお、リール回転演出の実行中は、各リール６のバックライトを消灯しても良い。これにより、リール回転演出中であるのか通常の変動表示中であるのかの判別が容易となる。また、リール回転演出における各リール６の回転態様（回転速度、回転方向等）を、通常の変動表示における各リール６の回転態様と異ならせても良い。この場合も、リール回転演出中であるのか通常の変動表示中であるのかの判別が容易となる。具体的には、例えば、リール回転演出における各リール６の回転速度を、通常の変動表示における各リール６の回転速度よりも遅くしても良いし、リール回転演出における各リール６の回転方向を、通常の変動表示における各リール６の回転方向と異ならせても良いし、リール回転演出ではリール６毎に回転方向を異ならせても良い。あるいは、これらを組み合わせても良い。
次いで、エンディング期間が経過すると第１特別遊技状態が終了して、例えば図２１３（ｃ）に示すように、特定遊技状態が開始する。
【１５８４】
次いで、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると特図２変動表示ゲームが開始され、当該特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、演出制御装置３００は、図２１３（ｄ）に示すように準備動作を行って各リール６の桃の図柄を表示領域内に配置した後、図２１３（ｅ）に示すように第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行する。なお、特定遊技状態において１回目に実行される小当り特図２変動（結果が小当りとなる特図２変動表示ゲーム）では、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行せずに、準備動作だけを実行するようにしても良い。
また、図示は省略するが、特定遊技状態（高確率状態）で特図２変動表示ゲーム（メイン変動）の結果が１６Ｒ大当りとなった場合にも、演出制御装置３００は、当該大当りに基づく第１特別遊技状態の発生中にリール回転演出を行って１６Ｒ大当り用の特定飾り結果である「１１１」を停止表示する。
【１５８５】
図２１４には、通常遊技状態（低確率状態）で特図１変動表示ゲーム（メイン変動）の結果が１０Ｒ大当りとなった場合における変動表示装置４と表示装置４１での演出の一例を示した。図２１４に示す例は、リール回転演出で１６Ｒ大当り用の特定飾り結果ではなく１０Ｒ大当り用の特定飾り結果を停止表示する点が、図２１３に示す例と異なる。
具体的には、図２１４（ａ）に示すように、特図１変動表示ゲーム（メイン変動）の変動時間が終了すると、変動表示装置４及び表示装置４１（飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１）の変動表示が終了して大当りの結果態様（ここでは「６６６」）が停止表示される。そして、結果を表示する停止時間が終了すると第１特別遊技状態となり、ゲート３４へ遊技球を通過させることで第１特別遊技状態のラウンド遊技が開始される。
【１５８６】
次いで、エンディング期間が開始すると、表示装置４１等においてエンディング演出が実行される。エンディング演出の実行中、変動表示装置４では、図２１４（ｂ）に示すようにリール６を回転させて１０Ｒ大当り用の特定飾り結果である「２２２」を停止表示するリール回転演出が実行される。このリール回転演出は、例えば、変動演出設定処理（図１９７）又はエンディング演出設定処理（図１９９のステップＣ４１１）において設定される。なお、リール回転演出の実行中は、各リール６のバックライトを消灯しても良い。また、リール回転演出における各リール６の回転態様（回転速度、回転方向等）を、通常の変動表示における各リール６の回転態様と異ならせても良い。
次いで、エンディング期間が経過すると第１特別遊技状態が終了して、例えば図２１４（ｃ）に示すように、特定遊技状態が開始する。
【１５８７】
次いで、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると特図２変動表示ゲームが開始され、当該特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、演出制御装置３００は、図２１４（ｄ）に示すように準備動作を行って各リール６の桃の図柄を表示領域内に配置した後、図２１４（ｅ）に示すように第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行する。なお、特定遊技状態において１回目に実行される小当り特図２変動（結果が小当りとなる特図２変動表示ゲーム）では、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行せずに、準備動作だけを実行するようにしても良い。
また、図示は省略するが、特定遊技状態（高確率状態）で特図２変動表示ゲーム（メイン変動）の結果が１０Ｒ大当りとなった場合にも、演出制御装置３００は、当該大当りに基づく第１特別遊技状態の発生中にリール回転演出を行って１０Ｒ大当り用の特定飾り結果である「２２２」を停止表示する。
【１５８８】
図２１５には、通常遊技状態（低確率状態）で特図２変動表示ゲーム（イレギュラー変動）の結果が１６Ｒ大当りとなった場合における変動表示装置４と表示装置４１での演出の一例を示した。
図２１５（ａ）に示すように、特図２変動表示ゲーム（イレギュラー変動）の変動時間が終了すると、表示装置４１（飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２）の変動表示が終了して大当りの結果態様（ここでは「７７７」）が停止表示される。そして、結果を表示する停止時間が終了すると第１特別遊技状態となり、ゲート３４へ遊技球を通過させることで第１特別遊技状態のラウンド遊技が開始される。なお、変動表示装置４ではイレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームは表示されないため、変動表示装置４には最後に実行されたメイン変動での結果が停止表示されている。
【１５８９】
次いで、エンディング期間が開始すると、表示装置４１等においてエンディング演出が実行される。エンディング演出の実行中、変動表示装置４では、図２１５（ｂ）に示すようにリール６を回転させて１６Ｒ大当り用の特定飾り結果である「１１１」を停止表示するリール回転演出が実行される。このリール回転演出は、例えば、変動演出設定処理（図１９７）又はエンディング演出設定処理（図１９９のステップＣ４１１）において設定される。なお、リール回転演出の実行中は、各リール６のバックライトを消灯しても良い。また、リール回転演出における各リール６の回転態様（回転速度、回転方向等）を、通常の変動表示における各リール６の回転態様と異ならせても良い。
次いで、エンディング期間が経過すると第１特別遊技状態が終了して、例えば図２１５（ｃ）に示すように、特定遊技状態が開始する。
【１５９０】
次いで、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると特図２変動表示ゲームが開始され、当該特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、演出制御装置３００は、図２１５（ｄ）に示すように準備動作を行って各リール６の桃の図柄を表示領域内に配置した後、図２１５（ｅ）に示すように第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行する。なお、特定遊技状態において１回目に実行される小当り特図２変動（結果が小当りとなる特図２変動表示ゲーム）では、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行せずに、準備動作だけを実行するようにしても良い。
また、図示は省略するが、特定遊技状態（高確率状態）で特図１変動表示ゲーム（イレギュラー変動）の結果が１６Ｒ大当りとなった場合にも、演出制御装置３００は、当該大当りに基づく第１特別遊技状態の発生中にリール回転演出を行って１６Ｒ大当り用の特定飾り結果である「１１１」を停止表示する。
【１５９１】
図２１６には、通常遊技状態（低確率状態）で特図２変動表示ゲーム（イレギュラー変動）の結果が１０Ｒ大当りとなった場合における変動表示装置４と表示装置４１での演出の一例を示した。図２１６に示す例は、リール回転演出で１６Ｒ大当り用の特定飾り結果ではなく１０Ｒ大当り用の特定飾り結果を停止表示する点が、図２１５に示す例と異なる。
具体的には、図２１６（ａ）に示すように、特図２変動表示ゲーム（イレギュラー変動）の変動時間が終了すると、表示装置４１（飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２）の変動表示が終了して大当りの結果態様（ここでは「６６６」）が停止表示される。そして、結果を表示する停止時間が終了すると第１特別遊技状態となり、ゲート３４へ遊技球を通過させることで第１特別遊技状態のラウンド遊技が開始される。なお、変動表示装置４ではイレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームは表示されないため、変動表示装置４には最後に実行されたメイン変動での結果が停止表示されている。
【１５９２】
次いで、エンディング期間が開始すると、表示装置４１等においてエンディング演出が実行される。エンディング演出の実行中、変動表示装置４では、図２１６（ｂ）に示すようにリール６を回転させて１０Ｒ大当り用の特定飾り結果である「２２２」を停止表示するリール回転演出が実行される。このリール回転演出は、例えば、変動演出設定処理（図１９７）又はエンディング演出設定処理（図１９９のステップＣ４１１）において設定される。なお、リール回転演出の実行中は、各リール６のバックライトを消灯しても良い。また、リール回転演出における各リール６の回転態様（回転速度、回転方向等）を、通常の変動表示における各リール６の回転態様と異ならせても良い。
次いで、エンディング期間が経過すると第１特別遊技状態が終了して、例えば図２１６（ｃ）に示すように、特定遊技状態が開始する。
【１５９３】
次いで、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると特図２変動表示ゲームが開始され、当該特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、演出制御装置３００は、図２１６（ｄ）に示すように準備動作を行って各リール６の桃の図柄を表示領域内に配置した後、図２１６（ｅ）に示すように第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行する。なお、特定遊技状態において１回目に実行される小当り特図２変動（結果が小当りとなる特図２変動表示ゲーム）では、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行せずに、準備動作だけを実行するようにしても良い。
また、図示は省略するが、特定遊技状態（高確率状態）で特図１変動表示ゲーム（イレギュラー変動）の結果が１０Ｒ大当りとなった場合にも、演出制御装置３００は、当該大当りに基づく第１特別遊技状態の発生中にリール回転演出を行って１０Ｒ大当り用の特定飾り結果である「２２２」を停止表示する。
【１５９４】
ここで、メイン変動とイレギュラー変動が同時に実行された場合であって、イレギュラー変動の結果が大当りとなり、メイン変動が強制的にはずれ結果で停止する場合には、例えば図２０４に示すように、当該大当りに基づく第１特別遊技状態において変動表示装置４にイレギュラー変動の結果に対応する飾り特別結果が停止表示される（図２０４（ｅ）参照）。本変形例では、この場合にも、当該大当りに基づく第１特別遊技状態において（具体的には、変動表示装置４にイレギュラー変動の結果に対応する飾り特別結果が停止表示された後に）リール回転演出を実行する。
【１５９５】
また、本変形例では、メイン変動とイレギュラー変動が同時に実行された場合であって、イレギュラー変動の結果が大当りとなり、メイン変動が強制的にはずれ結果で停止する場合には、変動表示装置４にイレギュラー変動の結果に対応する飾り特別結果を停止表示した後にリール回転演出を実行する一方、イレギュラー変動のみが実行された場合であって、イレギュラー変動の結果が大当りとなった場合には、図２１５や図２１６に示すように、変動表示装置４にイレギュラー変動の結果に対応する飾り特別結果（図２１５では「７７７」、図２１６では「６６６」）を停止表示することなくリール回転演出を実行するようにしたが、これに限定されない。
【１５９６】
例えば、メイン変動とイレギュラー変動が同時に実行された場合であって、イレギュラー変動の結果が大当りとなり、メイン変動が強制的にはずれ結果で停止する場合にも、変動表示装置４にイレギュラー変動の結果に対応する飾り特別結果を停止表示することなくリール回転演出を実行するようにしても良い。
【１５９７】
また、イレギュラー変動のみが実行された場合であって、イレギュラー変動の結果が大当りとなった場合にも、変動表示装置４にイレギュラー変動の結果に対応する飾り特別結果を停止表示した後にリール回転演出を実行するようにしても良い。その一例を図２１７に示す。
図２１７（ａ）に示すように、特図２変動表示ゲーム（イレギュラー変動）の変動時間が終了すると、表示装置４１（飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２）の変動表示が終了して大当りの結果態様（ここでは１６Ｒ大当りに対応する飾り特別結果のうちの「７７７」）が停止表示される。そして、結果を表示する停止時間が終了すると、第１特別遊技状態が開始されてファンファーレ期間となる。
【１５９８】
ファンファーレ期間が開始すると、図２１７（ｂ）に示すように、表示装置４１等においてファンファーレ演出が実行される。このファンファーレ演出では、例えば表示装置４１にて右打ちを促す表示が行われる（図２０４（ｃ）〜（ｄ）参照）。ファンファーレ演出の実行中、変動表示装置４では、図２１７（ｃ）に示すように各リール６を回転させる変動表示が行われ、図２１７（ｄ）に示すように当該特図２変動表示ゲーム（イレギュラー変動）の結果に対応する飾り特別結果が停止表示される。この図２１７（ｃ）〜（ｄ）に示す演出（リール６を回転させてイレギュラー変動の結果に対応する飾り特別結果を停止表示する演出）は、例えば、変動演出設定処理（図１９７）又はファンファーレ演出設定処理（図１９９のステップＣ４０２）において設定される。その後、ゲート３４を遊技球が通過していることを条件にラウンドが開始されて特別変動入賞装置が開放されることとなる。なお、所定期間（例えば、ファンファーレ演出が開始してから飾り特別結果が停止表示されるまでの期間）においては、図２０４（ｃ）〜（ｄ）に示す例と同じように、各リール６のバックライトを消灯しても良い。
【１５９９】
次いで、エンディング期間が開始すると、表示装置４１等においてエンディング演出が実行される。エンディング演出の実行中、変動表示装置４では、図２１７（ｅ）に示すようにリール６を回転させて特定飾り結果（ここでは１６Ｒ大当り用の特定飾り結果である「１１１」）を停止表示するリール回転演出が実行される。このリール回転演出は、例えば、変動演出設定処理（図１９７）又はエンディング演出設定処理（図１９９のステップＣ４１１）において設定される。なお、リール回転演出の実行中は、各リール６のバックライトを消灯しても良い。また、リール回転演出における各リール６の回転態様（回転速度、回転方向等）を、通常の変動表示における各リール６の回転態様と異ならせても良い。
次いで、エンディング期間が経過すると第１特別遊技状態が終了する。そして、当該第１特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となり、結果が小当りの特図２変動表示ゲームが開始された場合には、変動表示装置４では、準備動作が実行され、当該準備動作に引き続いて第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、特定遊技状態において１回目に実行される小当り特図２変動（結果が小当りとなる特図２変動表示ゲーム）では、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行せずに、準備動作だけを実行するようにしても良い。
【１６００】
このように、本変形例では、特定遊技状態の発生前にリール回転演出を実行するため、準備動作の時間を短縮することができる。したがって、複数のリール６を有する変動表示装置４（ドラム式の可変表示器）を用いて飾り特図変動表示ゲームを実行する遊技機に特有の不具合、具体的には特図変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態よりも短くなるように設定された特定遊技状態において所定のゲーム（第１実行態様の飾り特図変動表示ゲーム）を実行する時間を確保できないという不具合を解消することができる。
【１６０１】
また、本変形例では、特定遊技状態の発生前にリール回転演出を実行するため、決まったリール制御を行うだけで準備動作を完了することができる。具体的には、有効ライン上に停止表示する結果を、１６Ｒ大当り用の特定飾り結果である「１１１」から「桃桃桃」を変更するためのリール制御と、１０Ｒ大当り用の特定飾り結果である「２２２」から「桃桃桃」を変更するためのリール制御と、のいずれか一方を行うだけで準備動作を完了することができる。したがって、短時間でも制御を正確に行うことができるため、特定遊技状態における最初の変動時（すなわち、準備動作が行われる特図変動表示ゲームの実行時）に必要な図柄（桃の図柄）が揃えられない等の不具合を解消することができる。この不具合も、複数のリール６を有する変動表示装置４（ドラム式の可変表示器）を用いて飾り特図変動表示ゲームを実行する遊技機に特有の不具合であると言える。
【１６０２】
ここで、本変形例では、第１特別遊技状態が発生すると必ず、当該第１特別遊技状態においてリール回転演出を実行するよう構成されている。
第１特別遊技状態においてリール回転演出を実行する場合と実行しない場合とを設けた場合には、リール回転演出が特別な演出（例えば保留内に大当りがあることを示唆する演出）であると遊技者が勘違いしたり遊技機に対して不信感を抱いたりする虞がある。このような不都合を回避するために、本変形例では、第１特別遊技状態が発生すると必ず、当該第１特別遊技状態においてリール回転演出を実行するようにしている。
【１６０３】
具体的には、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームで導出された飾り特別結果にかかわらず、当該大当りに基づく第１特別遊技状態においてリール回転演出を実行するよう構成されている。例えば、図２１３や図２１５に示す例において飾り特図変動表示ゲームで導出された飾り特別結果は「７７７」であるが、この飾り特別結果が「７７７」ではなく「１１１」である場合にもリール回転演出を実行して「１１１」を停止表示する。すなわち「１１１」が既に停止表示されている状態でもリール回転演出を実行して「１１１」を再び停止表示する。また、図２１４や図２１６に示す例において飾り特図変動表示ゲームで導出された飾り特別結果は「６６６」であるが、この飾り特別結果が「６６６」ではなく「２２２」である場合にもリール回転演出を実行して「２２２」を停止表示する。すなわち「２２２」が既に停止表示されている状態でもリール回転演出を実行して「２２２」を再び停止表示する。
また、第１特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となるか否かにかかわらず、当該第１特別遊技状態においてリール回転演出を実行するよう構成されている。すなわち、第１特別遊技状態の終了後の遊技状態が通常遊技状態及び特定遊技状態のいずれであっても、当該第１特別遊技状態においてリール回転演出を実行する。
【１６０４】
さらに、本変形例では、特図変動表示ゲームの結果の種類とリール回転演出で停止表示する結果の種類とが一致するよう構成されている。すなわち、特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当りである場合には、当該大当りに基づく第１特別遊技状態中に実行するリール回転演出で１６Ｒ大当りに対応する飾り特別結果を停止表示し、特図変動表示ゲームの結果が１０Ｒ大当りである場合には、当該大当りに基づく第１特別遊技状態中に実行するリール回転演出で１０Ｒ大当りに対応する飾り特別結果を停止表示する。
【１６０５】
特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当りであるのにリール回転演出で１０Ｒ大当りに対応する飾り特別結果やはずれ結果が停止表示される場合や、特図変動表示ゲームの結果が１０Ｒ大当りであるのにリール回転演出で１６Ｒ大当りに対応する飾り特別結果やはずれ結果が停止表示される場合のように、特図変動表示ゲームの結果の種類とリール回転演出で停止表示する結果の種類とが一致しない場合には、実際のラウンド数と、リール回転演出で停止表示された結果が示すラウンド数とが異なるため、遊技者が混乱してしまう。例えば、特図変動表示ゲームの結果が１０Ｒ大当りであるのにリール回転演出で１６Ｒ大当りに対応する飾り特別結果（１６Ｒ大当り用の特定飾り結果）が停止表示された場合には、当該リール回転演出が特別な演出（例えばラウンド昇格演出）であると遊技者が勘違いしたり遊技機に対して不信感を抱いたりする虞がある。このような不都合を回避するために、本変形例では、特図変動表示ゲームの結果の種類とリール回転演出で停止表示する結果の種類とを一致させるようにしている。
【１６０６】
なお、リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄配列は、図２００に示す配列に限定されない。また、リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄配列によって桃の図柄に最も近い識別情報が変わってくるため、リール回転演出で停止表示される特定飾り結果は、リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄配列に応じたものとなる。
具体的には、例えば、リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄配列が図２１８（ａ）に示す配列であるとする。図２１８（ａ）に示す配列の場合、１６Ｒ大当りに対応する飾り特別結果のうち、桃の図柄に最も近い識別情報により構成される飾り特別結果は「５５５」である。よって、この場合には、図２１８（ｂ）に示すように、リール回転演出において１６Ｒ大当り用の特定飾り結果として「５５５」が停止表示されることとなる。なお、１６Ｒ大当りには桃の図柄が揃う飾り特別結果（「桃桃桃」）も対応付けられているため、「桃桃桃」を１６Ｒ大当り用の特定飾り結果として停止表示することも可能である。
また、図２１８（ａ）に示す配列の場合、１０Ｒ大当りに対応する飾り特別結果のうち、桃の図柄に最も近い識別情報により構成される飾り特別結果は「４４４」である。よって、この場合には、図２１８（ｃ）に示すように、リール回転演出において１０Ｒ大当り用の特定飾り結果として「４４４」が停止表示されることとなる。
【１６０７】
また、大当りの種類は、１６Ｒ大当りと１０Ｒ大当りの２種類に限定されない。
具体的には、例えば、大当りの種類が１６Ｒ大当りと１０Ｒ大当りと４Ｒ大当りの３種類あり、特別結果と飾り特別結果の対応付けが図２１９（ａ），（ｂ）に示す対応付けであるとする。図２１９（ａ），（ｂ）に示す対応付けにおいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄配列が図２００に示す配列である場合には、１６Ｒ大当り用の特定飾り結果は「９９９」となり、１０Ｒ大当り用の特定飾り結果は「１１１」となり、４Ｒ大当り用の特定飾り結果は「２２２」又は「８８８」となる。
また、図２１９（ａ），（ｂ）に示す対応付けにおいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄配列が図２１８（ａ）に示す配列である場合には、１６Ｒ大当り用の特定飾り結果は「７７７」となり、１０Ｒ大当り用の特定飾り結果は「５５５」となり、４Ｒ大当り用の特定飾り結果は「４４４」となる。
【１６０８】
また、リール回転演出で停止表示する特定飾り結果を構成する識別情報を、リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄配列における許容範囲内から選択するようにしても良い。これにより、準備動作に要する時間をより短縮することが可能となる。
具体的には、例えば、図２１９（ｃ）に示すように、桃の図柄と桃の図柄に連続する上下４つの図柄（ブランク図柄（星の図柄）を含む）とを含む範囲を許容範囲とする。図２１９（ｃ）に示す許容範囲において、リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄配列が図２００に示す配列である場合には、「２２２」、「１１１」、「９９９」及び「８８８」が許容範囲内の飾り特別結果となる。よって、特別結果と飾り特別結果の対応付けが図２０１（ａ），（ｂ）に示す対応付けである場合には、この許容範囲内の飾り特別結果のうち、「１１１」又は「９９９」が１６Ｒ大当り用の特定飾り結果となり、「２２２」又は「８８８」が１０Ｒ大当り用の特定飾り結果となる。また、特別結果と飾り特別結果の対応付けが図２１９（ａ），（ｂ）に示す対応付けである場合には、この許容範囲内の飾り特別結果のうち、「９９９」が１６Ｒ大当り用の特定飾り結果となり、「１１１」が１０Ｒ大当り用の特定飾り結果となり、「２２２」又は「８８８」が４Ｒ大当り用の特定飾り結果となる。
【１６０９】
また、図２１９（ｃ）に示す許容範囲において、リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄配列が図２１８（ａ）に示す配列である場合には、「６６６」、「５５５」、「４４４」及び「３３３」が許容範囲内の飾り特別結果となる。よって、特別結果と飾り特別結果の対応付けが図２０１（ａ），（ｂ）に示す対応付けである場合には、この許容範囲内の飾り特別結果のうち、「５５５」が１６Ｒ大当り用の特定飾り結果となり、「４４４」が１０Ｒ大当り用の特定飾り結果となる。一方、特別結果と飾り特別結果の対応付けが図２１９（ａ），（ｂ）に示す対応付けである場合には、１６Ｒ大当りに対応する飾り特別結果である「７７７」及び「９９９」はいずれも、この許容範囲内の飾り特別結果に該当しない。よって、図２１８（ａ）に示す配列を採用する場合であって、図２１９（ｃ）に示す許容範囲を設定する場合には、図２１９（ａ），（ｂ）に示す対応付けは採用されないし、逆に、図２１９（ａ），（ｂ）に示す対応付けを採用する場合であって、図２１９（ｃ）に示す許容範囲を設定する場合には、図２１８（ａ）に示す配列は採用されない。
【１６１０】
また、遊技機１０は、飾り特図変動表示ゲームにおいて、確変図柄が揃う飾り特別結果が導出された際には、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（確変状態）となり、非確変図柄（通常図柄）が揃う飾り特別結果が導出された際には、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態（通常確率状態）となる遊技機であっても良い。
このような遊技機において大当りの種類が、例えば、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りと１０Ｒ通常大当りの３種類であるとする。この場合、特図変動表示ゲームの結果が１０Ｒ確変大当りとなった場合には１０Ｒ確変大当り用の特定飾り結果を停止表示するリール回転演出が実行され、特図変動表示ゲームの結果が４Ｒ確変大当りとなった場合には４Ｒ確変大当り用の特定飾り結果を停止表示するリール回転演出が実行され、特図変動表示ゲームの結果が１０Ｒ通常大当りとなった場合には１０Ｒ通常大当り用の特定飾り結果を停止表示するリール回転演出が実行される。
あるいは、特図変動表示ゲームの結果が１０Ｒ確変大当り又は４Ｒ確変大当りとなった場合には確変大当り用の特定飾り結果を停止表示するリール回転演出を実行し、特図変動表示ゲームの結果が１０Ｒ通常大当りとなった場合には通常大当り用の特定飾り結果を停止表示するリール回転演出を実行するよう構成しても良い。
また、特図変動表示ゲームの結果が１０Ｒ確変大当り又は１０Ｒ通常大当りとなった場合には１０Ｒ大当り用の特定飾り結果を停止表示するリール回転演出を実行し、特図変動表示ゲームの結果が４Ｒ確変大当りとなった場合には４Ｒ大当り用の特定飾り結果を停止表示するリール回転演出を実行するよう構成することも可能である。
【１６１１】
以上のことから、本変形例の遊技機１０は、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、外周面に複数の識別情報が配されたリール６を複数有する変動表示装置４と、変動表示装置４の制御を実行可能な制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、特別遊技状態の終了後に、ゲームの実行を通常状態（通常遊技状態）よりも遊技者に有利となるように設定した特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御手段は、ゲームの実行中に、リール６を動作させて識別情報を変動表示した後に当該ゲームの結果に対応する停止結果（飾り特別結果又は飾りはずれ結果）を停止表示するように構成され、特別遊技状態の発生中に、リール６を動作させて当該特別遊技状態を発生させた特別結果（第１特別結果）の種類に対応する特定の停止結果（例えば、１６Ｒ大当り用の特定飾り結果や１０Ｒ大当り用の特定飾り結果）を停止表示する特定演出（リール回転演出）を実行可能である。
【１６１２】
すなわち、特定遊技状態の発生前に、特定演出（リール回転演出）を実行することができる。したがって、複数のリール６を有する変動表示装置４（ドラム式の可変表示器）を用いてゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行する遊技機に特有の不具合、具体的にはゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行時間（変動時間）が通常状態（通常遊技状態）よりも短くなるように設定された特定遊技状態において所定のゲーム（第１実行態様の飾り特図変動表示ゲーム）を実行する時間を確保できないという不具合を解消することができる。
なお、リール回転演出で停止表示する特定飾り結果は、有効ライン上に同じ識別情報が並ぶ結果態様に限定されない。リール回転演出で停止表示する特定飾り結果は、例えば、有効ライン上に異なる識別情報が並ぶ結果態様であっても良い。具体的には、本変形例では、リール回転演出において１６Ｒ大当り用の特定飾り結果として「１１１」を停止表示し、リール回転演出において１０Ｒ大当り用の特定飾り結果として「２２２」を停止表示するようにしたが、例えば、リール回転演出において１６Ｒ大当り用の特定飾り結果として「１桃１」を停止表示し、リール回転演出において１０Ｒ大当り用の特定飾り結果として「２桃２」を停止表示するようにしても良い。
また、本変形例では、リール回転演出において、特定飾り結果を構成する識別情報を有効ラインのうちの中段ライン上に停止させることとしたが、特定飾り結果を構成する識別情報が停止する有効ラインは中段ラインに限定されない。
【１６１３】
また、本変形例の遊技機１０において、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、特定遊技状態の発生中に、特別結果のうちの所定の特別結果（小当り）に対応する停止結果を構成する識別情報（例えば桃の図柄）の全部が表示領域に存在する状態で変動表示を行って当該停止結果を停止表示するゲーム（第１実行態様の飾り特図変動表示ゲーム）を実行可能であり、特定の停止結果（例えば、１６Ｒ大当り用の特定飾り結果や１０Ｒ大当り用の特定飾り結果）を構成する識別情報は、所定の特別結果（小当り）以外の特定結果（大当り）に対応する停止結果を構成する識別情報であり、リール６の外周面上における所定の特別結果（小当り）に対応する停止結果を構成する識別情報（例えば桃の図柄）からの位置が、特定演出（リール回転演出）の開始時に停止表示されている停止結果を構成する識別情報（図２１３（ｂ）、図２１４（ｂ）、図２１５（ｂ）、図２１６（ｂ）、図２１７（ｅ）参照）よりも近い。
【１６１４】
したがって、準備動作に要する時間を短縮できるため、特定遊技状態において所定のゲーム（第１実行態様の飾り特図変動表示ゲーム）を実行する時間を効果的に確保することができる。
なお、本変形例では、準備動作に要する時間が最短となるよう、リール回転演出で、リール６の外周面に配された複数の識別情報のうち、桃の図柄に最も近い識別情報を有効ライン上に停止させることとしたが、準備動作に要する時間を短縮できるのであれば、リール回転演出で有効ライン上に停止する識別情報は、桃の図柄に最も近い識別情報に限定されず適宜変更可能である。
ここで、各リール６には星の図柄（ブランク図柄）も配されているが、星の図柄は結果態様を構成する図柄ではないため、本変形例では、星の図柄を識別情報として扱っていない。なお、結果態様を構成しない図柄も識別情報として扱っても良い。すなわち、星の図柄を識別情報として扱っても良い。
【１６１５】
また、本変形例の遊技機１０は、制御手段は、特別遊技状態の終了時に行う演出（エンディング演出）中に特定演出（リール回転演出）を実行可能である。
【１６１６】
したがって、特定遊技状態の開始により近いタイミングで特定演出（リール回転演出）を実行することができる。すなわち、特別遊技状態のうちのエンディング期間以外の期間（例えばファンファーレ期間やラウンド遊技期間）中に特定演出を実行する場合に比べて特定演出の終了から準備動作の開始までの期間を短くすることができるため、違和感なく特定演出を実行することが可能となる。
なお、特定演出（リール回転演出）は、特定遊技状態の開始前に実行されれば良く、エンディング期間以外の期間に実行することも可能である。すなわち、特定演出は、ファンファーレ期間中に実行しても良いし、ラウンド遊技期間（開放期間及びインターバル期間）中に実行しても良い。
【１６１７】
また、本変形例の遊技機１０は、第１始動入賞口３６及び第２始動入賞口３７を備え、ゲームの結果が特別結果のうちの第１特別結果（大当り）となった場合に特別遊技状態として第１特別遊技状態を発生するとともに、ゲームの結果が特別結果のうちの第２特別結果（小当り）となった場合に特別遊技状態として第２特別遊技状態を発生するように構成され、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づきゲームとして第１ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行し、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づきゲームとして第２ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行し、第１ゲームと第２ゲームを同時に実行可能であり、第２ゲームの結果が第２特別結果となる確率は、第２ゲームの結果が第１特別結果となる確率よりも高く、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）は、特定遊技状態として、第１特別遊技状態の終了後に、第２ゲームの実行時間（変動時間）を通常状態（通常遊技状態）よりも短くなるように設定した状態を発生可能であり、特定演出（リール回転演出）は、第１特別遊技状態の発生中に実行される演出であって、リール６が動作して当該第１特別遊技状態を発生させた第１特別結果の種類に対応する特定の停止結果（例えば、１６Ｒ大当り用の特定飾り結果や１０Ｒ大当り用の特定飾り結果）を停止表示する演出である。
【１６１８】
すなわち、小当りが頻発する特定遊技状態の発生前に特定演出（リール回転演出）を実行することができるとともに、イレギュラー変動の結果が第１特別結果となった場合に当該第１特別結果の種類を特定演出で報知することができる。したがって、複数のリール６を有する変動表示装置４（ドラム式の可変表示器）を用いてゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行する遊技機であって、小当りＲＵＳＨモード（小当りが高頻度で発生する演出モード）を搭載し、かつ同時変動を実行可能な遊技機に特有の不具合を解消することができる。
【１６１９】
〔第３変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本変形例の遊技機は、特定遊技状態（高確率状態）でメイン変動となる特図２変動表示ゲームで結果が小当りとなる場合の変動時間が、当該特図２変動表示ゲームの実行タイミングによって異なっている。
【１６２０】
図２２０に、本変形例において特定遊技状態（高確率状態）で結果が小当りとなる場合に使用される変動パターンテーブルの一例を示した。なお、本変形例において使用されるその他の変動パターンテーブルは、上述した実施形態において使用される変動パターンテーブル（図１０７（ａ）〜（ｂ）、図１０８（ａ）〜（ｃ））と同じであるため、図示を省略する。
本変形例では、特定遊技状態において１回目に実行される小当り特図２変動（結果が小当りとなる特図２変動表示ゲーム）の変動時間と、特定遊技状態において２回目以降に実行される小当り特図２変動（結果が小当りとなる特図２変動表示ゲーム）の変動時間とが異なっている。
【１６２１】
具体的には、図２２０に示すように、特定遊技状態において２回目以降に実行される小当り特図２変動の変動時間は、図１０８（ｄ）における小当り特図２変動の変動時間と同じである。また、特定遊技状態において実行される小当り特図１変動（結果が小当りとなる特図１変動表示ゲーム）の変動時間は、図１０８（ｄ）における小当り特図１変動の変動時間と同じである。一方、特定遊技状態において１回目に実行される小当り特図２変動の変動時間は、図１０８（ｄ）における小当り特図２変動の変動時間よりも長い。すなわち、本変形例においては、特定遊技状態において１回目に実行される小当り特図２変動の変動時間は、特定遊技状態において２回目以降に実行される小当り特図２変動の変動時間よりも長い。
【１６２２】
前述したように、特定遊技状態における特図２変動表示ゲーム（メイン変動）の開始時に、リール６の桃の図柄が表示領域内に配置されていない場合には、リール６が回転して桃の図柄が表示領域内に配置された状態になってから、すなわち準備動作を行ってから、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲーム（図２０３（ｂ）参照）が開始される。
リール６の桃の図柄の位置が表示領域（図柄表示窓５の範囲）から遠いほど、準備動作に要する時間が長くなるため、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームの実質的な実行時間は短くなる。
【１６２３】
したがって、特定遊技状態における小当り特図２変動の変動時間が短いと、準備動作に時間がかかった場合に、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行する時間を確保できないという不具合が生じる。
そこで、本変形例では、特定遊技状態における小当り特図２変動の変動時間を長くする。これにより、準備動作に時間がかかっても、すなわち上述した第２変形例のリール回転演出を実行しなくても、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行する時間を確保することが可能となる。
【１６２４】
特定遊技状態において結果が小当り又ははずれとなった場合には、当該特定遊技状態が継続し、特定遊技状態において結果が大当りとなった場合には、当該特定遊技状態が終了する。結果が小当りの場合は、図２０３（ｄ）に示すように、変動表示装置４では有効ライン上に桃の図柄が並ぶ飾り特別結果が結果態様として停止表示される。また、結果がはずれの場合は、図２０３（ｅ）に示すように、変動表示装置４では有効ライン上に桃の図柄が並ばないはずれの結果態様であって、各リール６の桃の図柄が表示領域である図柄表示窓５の範囲から外れない結果態様が停止表示される。
【１６２５】
すなわち、特定遊技状態において２回目以降に実行される小当り特図２変動の開始時には、各リール６の桃の図柄は表示領域内に配置されている。各リール６の桃の図柄が表示領域内に配置されている場合には準備動作が実行されないため、準備動作は、特定遊技状態において１回目に実行される小当り特図２変動では実行されるが、特定遊技状態において２回目以降に実行される小当り特図２変動では実行されない。よって、本変形例では、図２２０に示すように、１回目に実行される小当り特図２変動の変動時間のみを長くする。
なお、特定遊技状態において１回目に実行される小当り特図２変動の変動時間は、準備動作の開始時に表示領域内に配置されている識別情報がいずれの識別情報であっても、第１実行態様の飾り特図変動表示ゲームを実行する時間を確保できる変動時間であれば良く、図２２０に示す変動時間に限定されない。
【１６２６】
以上のことから、本変形例の遊技機１０は、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、外周面に複数の識別情報が配されたリール６を複数有する変動表示装置４と、変動表示装置４の制御を実行可能な制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、特別遊技状態の終了後に、ゲームの実行を通常状態（通常遊技状態）よりも遊技者に有利となるように設定した特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御手段は、ゲームの実行中に、リール６を動作させて識別情報を変動表示した後に当該ゲームの結果に対応する停止結果（飾り特別結果又は飾りはずれ結果）を停止表示するように構成され、特定遊技状態において１回目に実行されるゲーム（小当り特図２変動）の変動時間を、特定遊技状態において２回目以降に実行されるゲーム（小当り特図２変動）の変動時間よりも長くした。
【１６２７】
したがって、特定遊技状態において１回目に実行されるゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行時間（変動時間）、すなわち準備動作が行われるゲームの実行時間が長いため、複数のリール６を有する変動表示装置４（ドラム式の可変表示器）を用いてゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を実行する遊技機に特有の不具合、具体的にはゲームの実行時間が通常状態（通常遊技状態）よりも短くなるように設定された特定遊技状態において所定のゲーム（第１実行態様の飾り特図変動表示ゲーム）を実行する時間を確保できないという不具合を解消することができる。
【１６２８】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、エラー判定の一部を演出制御装置３００が行う。
遊技制御装置１００のプログラム容量には上限がある。よって、遊技制御装置１００が行う複数の処理の一部を演出制御装置３００が行えば、遊技制御装置１００のプログラム容量を削減することができる。また、遊技制御装置１００の処理負担も軽減できる。そこで、本実施形態では、エラー報知を行うか否か判定するエラー判定処理の一部を演出制御装置３００が行うこととする。
【１６２９】
第２実施形態の遊技機では、遊技制御装置１００が、ガラス枠開放エラー、本体枠開放エラー、枠電波エラー（枠電波不正）、スイッチ異常エラー、磁気エラー（磁石不正）、盤電波エラー（盤電波不正）、大入賞口不正入賞エラー（大入賞口不正）、特図２異常変動エラー、ワンショットエラー、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、払出異常エラー等のエラーを監視するエラー監視処理、すなわちエラーが発生した旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理を行っている。さらに、第２実施形態では説明を省略したが、メイン異常エラーが発生した（具体的には、電源投入時にＲＷＭが異常である）旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理も遊技制御装置１００が行っている。
【１６３０】
これらのエラーのうち、遊技停止になるエラーや外部情報を出力するエラーについては遊技制御装置１００がエラー判定処理を行う必要がある。一方、それ以外のエラーについては演出制御装置３００がエラー判定処理を行っても問題はない。
遊技停止になるエラーとは、例えば、メイン異常エラーである。したがって、本実施形態でも、メイン異常エラーが発生した旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理は遊技制御装置１００が行う。
また、外部情報を出力するエラーとは、例えば図１８９に示すように、ガラス枠開放エラー、本体枠開放エラー、枠電波エラー（枠電波不正）、スイッチ異常エラー、磁気エラー（磁石不正）、盤電波エラー（盤電波不正）、大入賞口不正入賞エラー（大入賞口不正）、特図２異常変動エラーである。したがって、本実施形態でも、これらのエラーが発生した旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理は遊技制御装置１００が行う。
【１６３１】
遊技停止になるエラーでもなく外部情報を出力するエラーでもないエラーとは、ワンショットエラー、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、払出異常エラーである。したがって、本実施形態では、演出制御装置３００が、これらのエラーが発生した旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理、すなわち、ワンショットエラーが発生した旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理（図２２６）と、シュート球切れエラーが発生した旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理（図２２８）と、オーバーフローエラーが発生した旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理（図２２９）と、払出異常エラーが発生した旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理（図２３０）とを行う。
【１６３２】
〔タイマ割込み処理〕
本実施形態の遊技機では、遊技制御装置１００は、図１２に示したタイマ割込み処理に替えて図２２１に示すタイマ割込み処理を行う。
このタイマ割込み処理では、払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）の後に検出コマンド送信処理（ステップＸ１１６）を行う。なお、検出コマンド送信処理（ステップＸ１１６）の実行タイミングは、払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）と乱数更新処理１（ステップＸ１０６）の間に限定されず適宜変更可能である。
【１６３３】
〔検出コマンド送信処理〕
図２２２に、タイマ割込み処理（図２２１）における検出コマンド送信処理（ステップＸ１１６）の一例を示した。
この検出コマンド送信処理では、まず、シュート球切れスイッチ信号の状態に対応するシュート球切れスイッチコマンドを生成（シュート球切れスイッチ信号をコマンド化）して準備し（ステップＸ２１１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ２１２）。これにより、シュート球切れスイッチコマンドが演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、このコマンドに基づいてシュート球切れスイッチ信号がオン状態であるかオフ状態であるかが判別される。シュート球切れスイッチ信号は、例えば、払出し前の遊技球が不足している場合にオン状態とされる。
【１６３４】
次いで、オーバーフロースイッチ信号の状態に対応するオーバーフロースイッチコマンドを生成（オーバーフロースイッチ信号をコマンド化）して準備し（ステップＸ２１３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ２１４）。これにより、オーバーフロースイッチコマンドが演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、このコマンドに基づいてオーバーフロースイッチ信号がオン状態であるかオフ状態であるかが判別される。オーバーフロースイッチ信号は、例えば、下皿２３に所定量以上の遊技球が貯留されている場合（下皿２３が満杯になった場合）にオン状態とされる。
【１６３５】
次いで、払出異常ステータス信号の状態に対応する払出異常ステータスコマンドを生成（払出異常ステータス信号をコマンド化）して準備し（ステップＸ２１５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ２１６）、検出コマンド送信処理を終了する。これにより、払出異常ステータスコマンドが演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、このコマンドに基づいて払出異常ステータス信号がオン状態であるかオフ状態であるかが判別される。払出異常ステータス信号は、例えば、払出球検出スイッチ（払い出された遊技球を監視するスイッチ）に接続異常等の異常がある場合、払出不足の場合（実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも少ない場合）、又は払出過剰の場合（実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも多い場合）にオン状態とされる。
【１６３６】
なお、本実施形態では、シュート球切れスイッチ信号の状態を示すコマンド（シュート球切れスイッチコマンド）と、オーバーフロースイッチ信号の状態を示すコマンド（オーバーフロースイッチコマンド）と、払出異常ステータス信号の状態を示すコマンド（払出異常ステータスコマンド）の３つのコマンドを別々に演出制御装置３００に送信するようにしたが、これに限定されない。例えば、シュート球切れスイッチ信号の状態とオーバーフロースイッチ信号の状態と払出異常ステータス信号の状態の３つの状態を示す一のコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【１６３７】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
本実施形態の遊技機では、遊技制御装置１００は、図１９に示した入賞口スイッチ／状態監視処理に替えて図２２３に示す入賞口スイッチ／状態監視処理を行う。
この入賞口スイッチ／状態監視処理では、ワンショットエラー監視処理（ステップＸ３１７）を行わない。すなわち、本実施形態では、遊技制御装置１００は、ワンショットエラーを監視する処理、すなわちワンショットエラーが発生した旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理を行わない。
【１６３８】
また、ステップＸ３０９の処理の前に、状態スキャンカウンタの値が０であるかを判定する（ステップＸ３１８）。ステップＸ３０９では、状態スキャンカウンタの値に応じて監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する処理を行い、ステップＸ３１０では、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を行う。状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は払出制御装置２００からのオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出制御装置２００からの払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【１６３９】
しかし、本実施形態では、遊技制御装置１００は、シュート球切れスイッチ信号に基づく状態を監視する処理（すなわち、シュート球切れエラーが発生した旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理）、オーバーフロースイッチ信号に基づく状態を監視する処理（すなわち、オーバーフローエラーが発生した旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理）、払出異常ステータス信号に基づく状態を監視する処理（すなわち、払出異常エラーが発生した旨の報知を行うか否か判定するエラー判定処理）を行わない。したがって、本実施形態では、遊技機状態監視テーブル１には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。よって、ステップＸ３０９の処理の前に状態スキャンカウンタの値が０であるかを判定し（ステップＸ３１８）、状態スキャンカウンタの値が０でない場合（ステップＸ３１８；Ｎ）、すなわち状態スキャンカウンタの値が１から３のいずれかである場合には、ステップＸ３０９，Ｘ３１０の処理を行わないようになっている。
【１６４０】
〔メイン処理〕
本実施形態の遊技機では、演出制御装置３００は、図１９３に示したメイン処理に替えて図２２４に示すメイン処理を行う。
このメイン処理では、盤演出設定処理（ステップＣ２０）の後にエラー判定処理（ステップＣ２１）を行う。なお、エラー判定処理（ステップＣ２１）の実行タイミングは、盤演出設定処理（ステップＣ２０）の後に限定されず適宜変更可能である。
【１６４１】
〔エラー判定処理〕
図２２５に、メイン処理（図２２４）におけるエラー判定処理（ステップＣ２１）の一例を示した。
このエラー判定処理では、ワンショットエラー判定処理（ステップＣ６０１）、シュート球切れエラー判定処理（ステップＣ６０２）、オーバーフローエラー判定処理（ステップＣ６０３）、払出異常エラー判定処理（ステップＣ６０４）を行う。
【１６４２】
〔ワンショットエラー判定処理〕
図２２６に、エラー判定処理（図２２５）におけるワンショットエラー判定処理（ステップＣ６０１）の一例を示した。ワンショットエラー判定処理では、第２実施形態におけるワンショットエラー監視処理（図１２８）と同等の処理を行う。
具体的には、まず、第１特別遊技状態（大当りに基づく特別遊技状態）が開始されるかを判定する（ステップＣ６１１）。ステップＣ６１１では、遊技制御装置１００からの遊技に関するコマンドのうち、第１特別遊技状態の開始時に送信されるコマンド（例えば、ファンファーレコマンド（ステップＹ７６４，Ｙ８２４））を受信した場合に、第１特別状態が開始されると判定する。
【１６４３】
第１特別遊技状態が開始される場合（ステップＣ６１１；Ｙ）は、メイン変動数を０クリアし（ステップＣ６１２）、イレギュラー変動数を０クリアして（ステップＣ６１３）、ワンショットエラー報知タイマ領域を０クリアする（ステップＣ６１４）。次いで、ワンショットエラーフラグ領域にワンショットエラー解除フラグをセーブし（ステップＣ６１５）、ワンショットエラーが発生した旨の報知の終了を設定して（ステップＣ６１６）、ワンショットエラー判定処理を終了する。
また、第１特別遊技状態が開始されない場合（ステップＣ６１１；Ｎ）には、遊技制御装置１００からの遊技に関するコマンド（例えば、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンド（ステップＹ２０７，Ｙ２２３））に基づいて、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＣ６１７）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＣ６１７；Ｎ）は、ワンショットエラー判定処理を終了する。
【１６４４】
一方、通常遊技状態中である場合（ステップＣ６１７；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームが開始されるかを判定する（ステップＣ６１８）。ステップＣ６１８では、遊技制御装置１００からの遊技に関するコマンドのうち、特図１変動表示ゲームの開始時に送信されるコマンド（例えば、飾り特図１コマンド（ステップＹ３４６））を受信した場合に、特図１変動表示ゲームが開始されると判定する。そして、特図１変動表示ゲームが開始されない場合（ステップＣ６１８；Ｎ）は、特図２変動表示ゲームが開始されるかを判定する（ステップＣ６２３）。また、特図１変動表示ゲームが開始される場合（ステップＣ６１８；Ｙ）は、メイン変動数を＋１更新する（ステップＣ６１９）。
【１６４５】
次いで、メイン変動数が規定値（例えば５）よりも小さいかを判定し（ステップＣ６２０）、規定値よりも小さい場合（ステップＣ６２０；Ｙ）は、特図２変動表示ゲームが開始されるかを判定する（ステップＣ６２３）。また、規定値よりも小さくない場合（ステップＣ６２０；Ｎ）は、通常遊技状態（低確率状態）で特図２変動表示ゲームが実行されることにより加算されるイレギュラー変動数が０でなければ−１更新し（ステップＣ６２１）、メイン変動数を０クリアして（ステップＣ６２２）、特図２変動表示ゲームが開始されるかを判定する（ステップＣ６２３）。なお、イレギュラー変動数の最小値は０に設定されている。ステップＣ６２３では、遊技制御装置１００からの遊技に関するコマンドのうち、特図２変動表示ゲームの開始時に送信されるコマンド（例えば、飾り特図２コマンド（ステップＹ３７６））を受信した場合に、特図２変動表示ゲームが開始されると判定する。
【１６４６】
そして、特図２変動表示ゲームが開始される場合（ステップＣ６２３；Ｙ）は、イレギュラー変動数を＋１更新して（ステップＣ６２４）、ワンショットエラーフラグ領域にセーブされているフラグはワンショットエラー発生フラグであるかを判定する（ステップＣ６２５）。ワンショットエラー発生フラグである場合（ステップＣ６２５；Ｙ）、すなわちワンショットエラー報知の実行中である場合は、ワンショットエラー報知タイマに初期値（例えば１５０００ｍｓ）を設定して（ステップＣ６２９）、ワンショットエラー判定処理を終了する。また、ワンショットエラー発生フラグでない場合（ステップＣ６２５；Ｎ）、すなわちワンショットエラー報知の実行中でない場合（ワンショットエラーフラグ領域にセーブされているフラグがワンショットエラー解除フラグである場合）は、イレギュラー変動数が規定値（例えば３）よりも小さいかを判定する（ステップＣ６２６）。
【１６４７】
イレギュラー変動数が規定値よりも小さい場合（ステップＣ６２６；Ｙ）は、ワンショットエラー判定処理を終了する。また、イレギュラー変動数が規定値よりも小さくない場合（ステップＣ６２６；Ｎ）は、左打ちをして特図１変動表示ゲームを主体として遊技を進めることが推奨される通常遊技状態（低確率状態）であるにもかかわらず、遊技者が右打ちをして特図２変動表示ゲームを実行させている場合であるため、遊技者に左打ちをするように促す報知を行うための処理を行う。
【１６４８】
具体的には、ワンショットエラーフラグ領域にワンショットエラー発生フラグをセーブし（ステップＣ６２７）、ワンショットエラーが発生した旨の報知の開始を設定する（ステップＣ６２８）。これにより、例えば、「ブーブー、左打ちしてください、ブーブー、ブーブー、ブーブー」という音声がスピーカ１９ａ，１９ｂから出力されるとともに、枠装飾装置１８の全赤色ランプ（演出ボタン２５の系統は除く）が点滅する。その後、ワンショットエラー報知タイマに初期値（例えば１５０００ｍｓ）を設定して（ステップＣ６２９）、ワンショットエラー判定処理を終了する。
【１６４９】
すなわち、低確率状態で主ではない変動表示ゲーム（イレギュラー変動）である特図２変動表示ゲームが開始されることに基づき、異常判定数をなすイレギュラー変動数が異常発生方向に更新（ここでは加算）されることとなる。また、主となる変動表示ゲーム（メイン変動）の開始に基づき異常解除数をなすメイン変動数が更新（ここでは加算）され、当該異常解除数が所定条件を満たすことに基づき異常判定数をなすイレギュラー変動数が異常解除方向に更新（ここでは減算）されることとなる。よって、演出制御装置３００が、主ではない変動表示ゲームの開始に基づき異常判定数を異常発生方向に更新する異常判定数管理手段をなす。
【１６５０】
一方、特図２変動表示ゲームが開始されない場合（ステップＣ６２３；Ｎ）は、ワンショットエラーフラグ領域にセーブされているフラグはワンショットエラー発生フラグであるかを判定する（ステップＣ６３０）。ワンショットエラー発生フラグでない場合（ステップＣ６３０；Ｎ）、すなわちワンショットエラー報知の実行中でない場合（ワンショットエラーフラグ領域にセーブされているフラグがワンショットエラー解除フラグである場合）は、ワンショットエラー判定処理を終了する。また、ワンショットエラー発生フラグである場合（ステップＣ６３０；Ｙ）、すなわちワンショットエラー報知の実行中である場合は、ワンショットエラー報知タイマを−１更新し（ステップＣ６３１）、タイムアップしたかを判定する（ステップＣ６３２）。
【１６５１】
タイムアップしていない場合（ステップＣ６３２；Ｎ）は、ワンショットエラー判定処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＣ６３２；Ｙ）は、ワンショットエラーフラグ領域にワンショットエラー解除フラグをセーブし（ステップＣ６３３）、ワンショットエラーが発生した旨の報知の終了を設定して（ステップＣ６３４）、ワンショットエラー判定処理を終了する。
【１６５２】
図２２７には、遊技の進行に伴うワンショットエラー判定処理による処理についての一例を示した。イレギュラー変動数の変化については、図１２９（ａ）に示す例と同じであるため説明を省略し、ここでは、ワンショットエラー報知が行われる場合についてのみ説明する。図２２７に示す例では通常遊技状態において、イレギュラー変動数が１である状態となっている。この状態から特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ５１）、イレギュラー変動数は１から２に更新される。さらに特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ５２）、イレギュラー変動数が規定値である３に達する。
【１６５３】
これにより、演出制御装置３００は、ワンショットエラー発生フラグをセーブして、表示や音声等によりワンショットエラーが発生した旨の報知を開始する。すなわち、演出制御装置３００が、異常判定数（イレギュラー変動数）が所定条件を満たす（規定値となる）ことに基づき、所定の対応を行う対応手段をなす。
また、イレギュラー変動数が規定値である３に達した時点からワンショットエラー報知タイマでの計時が開始され（ｔ５２）、所定時間（ここでは１５秒）が経過することにより（ｔ５３）、演出制御装置３００は、ワンショットエラーが発生した旨の報知を終了する。なお、イレギュラー変動数は、所定時間（ここでは１５秒）が経過しても０クリアされずに継続加算される。
【１６５４】
また、イレギュラー変動数が規定値（ここでは３）に達している状態でイレギュラー変動が発生したと判定された場合には、イレギュラー変動数が更新されて、ワンショットエラー報知タイマに初期値が再設定される。すなわち、ワンショットエラー報知の実行中にイレギュラー変動が発生した場合には、最後のイレギュラー変動の発生から所定時間（ここでは１５秒）が経過したことに基づいて、当該ワンショットエラー報知（演出制御装置３００によるワンショットエラーが発生した旨の報知）が終了する。よって、所定時間の経過前に新たに特図２変動表示ゲームが開始された場合はイレギュラー変動数が規定値以上の状態で更新され、その時点から新たに所定時間の計時が開始される。これにより、ワンショットエラーが発生した旨の報知がされているにもかかわらず特図２変動表示ゲームを実行する場合には、報知の期間がこれに応じて延長されることとなる。
【１６５５】
このように、イレギュラー変動数が規定値（例えば３）に達することに基づきワンショットエラーが発生したと判定することで、例えば意図せずに右側の遊技領域に遊技球が入って第２始動入賞口３７に入賞してしまった場合に、すぐにワンショットエラーであると判定されることを防止できる。さらに、所定回数の特図１変動表示ゲームを行うことでイレギュラー変動数が減算されるようにしたことで、意図しない第２始動入賞口３７への入賞について発生したイレギュラー変動数はその後に遊技を行っていれば解消されるようになり、単なるミスや他の遊技者の遊技の結果が累積してワンショットエラーであると判定されることを防止できる。
なお、所定回数の特図１変動表示ゲームを行っても、イレギュラー変動数が減算されないよう構成することも可能である。すなわち、ワンショットエラー判定処理（図２２６）において、ステップＣ６１１〜Ｃ６１６の処理を行わないよう構成することも可能である。
【１６５６】
また、ワンショットエラー報知を行うこととなるイレギュラー変動数の規定値や、イレギュラー変動数を減算する処理を行うこととなるメイン変動数の規定値は任意に設定可能である。ここで設定するそれぞれの規定値は、通常遊技状態で遊技者が特図２変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。本実施形態では、イレギュラー変動数の規定値とメイン変動数の規定値を互いに異なる値にしたが、無論、これらの規定値は同じ値であっても良い。
また、停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。この場合、停電復旧時にメイン変動数やイレギュラー変動数を０クリアしても良い。
また、ワンショットエラー報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。
【１６５７】
また、ワンショットエラー報知の実行中にメイン変動数が規定値に達した場合には、その時点でイレギュラー変動数は−１更新されるが、当該ワンショットエラー報知は中止されることなく予定通り行われる。すなわち、ワンショットエラー報知の実行中にイレギュラー変動数が−１更新された場合（イレギュラー変動数が規定値よりも小さくなった場合）でも、当該ワンショットエラー報知には影響を与えないようになっている。
また、ワンショットエラー報知の実行中に第１特別遊技状態（大当りに基づく特別遊技状態）が発生した場合には、第１特別遊技状態の開始時に、当該ワンショットエラー報知が終了する。すなわち、第１特別遊技状態の開始時に、演出制御装置３００は、ワンショットエラーが発生した旨の報知を終了して、メイン変動数及びイレギュラー変動数を０クリアする。
【１６５８】
〔シュート球切れエラー判定処理〕
図２２８に、エラー判定処理（図２２５）におけるシュート球切れエラー判定処理（ステップＣ６０２）の一例を示した。シュート球切れエラー判定処理では、第２実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理（図１２２）において状態スキャンカウンタの値が１である場合（すなわち、シュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される場合）に行う遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１０（図１３０））と同等の処理を行う。
具体的には、まず、遊技制御装置１００からのシュート球切れスイッチコマンドに基づいてシュート球切れスイッチ信号がオン状態であるかを判定する（ステップＣ６３１）。
【１６５９】
シュート球切れスイッチ信号がオフ状態である場合（ステップＣ６３１：Ｎ）は、シュート球切れ状態フラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＣ６３２）、シュート球切れ状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＣ６３３）、シュート球切れ信号状態領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＣ６３６）。シュート球切れスイッチ信号がオフ状態である場合（ステップＣ６３１：Ｎ）とは、シュート球切れが発生していない場合である。
【１６６０】
一方、シュート球切れスイッチ信号がオン状態である場合（ステップＣ６３１：Ｙ）は、シュート球切れ状態フラグとして状態オンフラグを準備し（ステップＣ６３４）、シュート球切れ状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＣ６３５）、シュート球切れ信号状態領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ６３６）。シュート球切れスイッチ信号がオン状態である場合（ステップＣ６３１：Ｙ）とは、シュート球切れが発生している場合である。
【１６６１】
シュート球切れ信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＣ６３６；Ｙ）、すなわちシュート球切れスイッチ信号の状態が変化していない場合は、シュート球切れ状態監視タイマを＋１更新して（ステップＣ６３９）、シュート球切れ状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＣ６４０）。また、シュート球切れ信号状態領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＣ６３６；Ｎ）、すなわちシュート球切れスイッチ信号の状態が変化した場合は、シュート球切れ信号状態領域に今回の信号の状態をセーブする（ステップＣ６３７）。そして、シュート球切れ状態監視タイマをクリアし（ステップＣ６３８）、シュート球切れ状態監視タイマを＋１更新して（ステップＣ６３９）、シュート球切れ状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＣ６４０）。