(57)【要約】【課題】遊技者の動作検知に応じて実行される演出について遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】操作示唆演出による操作示唆のアイコン画像によって、その後に実行される操作演出の実行態様を示唆するものであり、ＳＰリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン７は、ＳＰリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン４〜６よりも大当り期待度が高いため、ＳＰリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化するか否かについて遊技者に注目させることができ、遊技者の動作検知に応じて実行される操作演出について遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】図９−６
2020199069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中において、遊技者の動作検知に応じて当該特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する動作演出を実行する動作演出実行手段と、
前記動作演出の実行態様を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記動作演出実行手段は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の実行態様のうちのいずれかの実行態様で前記動作演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行前から前記示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出の実行態様を段階的に変化させることが可能であり、
前記特定演出の実行前に前記示唆演出の実行態様が特定態様に変化したときと、前記特定演出の実行中に前記示唆演出の実行態様が前記特定態様に変化したときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者の動作検知に応じて所定の演出を実行する遊技機が知られている。たとえば、特許文献１には、スーパーリーチの演出内において遊技者のボタン操作に応じてカットイン演出を実行する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２３２８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した遊技機によれば、スーパーリーチの演出内において遊技者の動作検知に応じてカットイン演出が実行されるか否かについて遊技者に注目させることができるが、スーパーリーチに発展する前の期間はこのような演出と何ら関連しておらず、遊技の興趣を向上させることができない虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の動作検知に応じて実行される演出について遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作を検知する処理）と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出（たとえば、図９−１１に示すＳＰリーチ後半の演出）を実行する特定演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０による可変表示開始設定処理，可変表示中演出処理）と、
前記特定演出の実行中において、遊技者の動作検知に応じて当該特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する動作演出（たとえば、図９−１２（ａ）に示す操作演出）を実行する動作演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０による可変表示開始設定処理，可変表示中演出処理）と、
前記動作演出の実行態様を示唆する示唆演出（たとえば、図９−９（Ｅ）に示す操作示唆演出）を実行する示唆演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０による可変表示開始設定処理，可変表示中演出処理）と、を備え、
前記動作演出実行手段は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の実行態様（たとえば、ネコ，パンダ，ゴリラ，ライオンのアイコン画像）のうちのいずれかの実行態様で前記動作演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行前から前記示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出の実行態様を段階的に変化させることが可能であり（たとえば、図９−２に示す操作示唆演出の実行例）、
前記特定演出の実行前に前記示唆演出の実行態様が特定態様に変化したときと、前記特定演出の実行中に前記示唆演出の実行態様が前記特定態様に変化したときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる（たとえば、図９−６，図９−７に示すように、ＳＰリ
ーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン７は、ＳＰリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン４〜６よりも大当り期待度が高い）。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図８−２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図８−３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図８−４】各乱数を示す説明図である。
【図８−５】変動パターンを例示する図である。
【図８−６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−７】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−８】各種大当りの内容を示す説明図である。
【図８−９】（Ａ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）を示す説明図であり、（Ｂ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）を示す説明図であり、（Ｃ）は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１０】はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１１】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図８−１２】始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１３】入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１４】演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。
【図８−１５】先読予告設定処理を示すフローチャートである。
【図８−１６】先読予告演出の表示パターンの決定割合を示す図である。
【図８−１７】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図８−１８】後部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。
【図８−１９】（Ａ）は後部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、（Ｂ）は後部可変表示中示唆演出として実行する大当り示唆演出と設定示唆演出の演出パターンを示す図である。
【図８−２０】大当り示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。
【図８−２１】設定示唆演出の演出パターンの決定割合を示す図である。
【図８−２２】前部可変表示中示唆演出決定処理を示すフローチャートである。
【図８−２３】（Ａ）は大当り示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、（Ｂ）は設定示唆演出の実行が決定されている場合に前部可変表示中示唆演出として実行する演出の決定割合を示す図であり、（Ｃ）は前部可変表示中示唆演出として実行するキャラクタ演出とタイマ演出の演出パターンを示す図であり、（Ｄ）はキャラクタ演出とタイマ演出の大当り期待度および設定示唆演出の実行期待度を示す図である。
【図８−２４】（Ａ）はキャラクタ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、（Ｂ）はタイマ演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、（Ｃ）はタイマ演出の各演出パターンの内容を示す図である。
【図８−２５】スーパーリーチの可変表示における演出実行期間を示す図である。
【図８−２６】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図８−２７】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図８−２８】スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。
【図８−２９】変形例におけるキャラクタ演出とタイマ演出の前部可変表示中示唆演出としての実行決定割合と設定示唆演出の実行期待度を示す図である。
【図８−３０】変形例における保留記憶表示と演出画像との表示態様を示す図である。
【図８−３１】変形例におけるノーマルリーチ、短縮なし非リーチ、短縮非リーチの可変表示での設定示唆演出の実行期間を示す図である。
【図９−１】変動パターンごとの演出内容の一例を示す図である。
【図９−２】可変表示中における各種演出の実行タイミングの一例を示す図である。
【図９−３】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図９−４】アクティブ表示演出のパターンの一例を示す図である。
【図９−５】アクティブ表示演出テーブルを示す説明図である。
【図９−６】操作示唆演出のパターンの一例を示す図である。
【図９−７】操作示唆演出テーブルを示す説明図である。
【図９−８】操作演出テーブルを示す説明図である。
【図９−９】可変表示中における各種演出の一例を示す図である。
【図９−１０】可変表示中における各種演出の一例を示す図である。
【図９−１１】可変表示中における各種演出の一例を示す図である。
【図９−１２】可変表示中における各種演出の一例を示す図である。
【図９−１３】可変表示中における各種演出の一例を示す図である。
【図９−１４】操作示唆の複数段階変化の一例を示す図である。
【図９−１５】操作演出の一例を示す図である。
【図９−１６】同一キャラクタによるアクティブ表示または操作示唆の変化の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜基本説明＞
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成および制御（一般的なパチンコ遊技機の構成および制御でもある。）について説明する。
【０００９】
［パチンコ遊技機１の構成など］
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１１】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更
新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１４】
たとえば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００１５】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００１６】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００１７】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００１８】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００１９】
入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（たとえば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２０】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａ
に近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（たとえば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２４】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（たとえば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２５】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００２７】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００２８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００２９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００３４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００３５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００３６】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作など）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００３７】
［遊技の進行の概略］
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（たとえば４）まで保留される。
【００３８】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図はずれ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００３９】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４０】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４１】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（たとえば４）までその実行が保留される。
【００４２】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、たとえば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、たとえば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（はずれ図柄、たとえば「−」）が停止表示されれば「はずれ」となる。
【００４３】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００４４】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００４５】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ないまたはほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００４６】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００４７】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００４８】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００４９】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５０】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切
り時短、回数切り確変など）ともいう。
【００５１】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５２】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５３】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００５４】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（たとえば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００５５】
［演出の進行など］
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えてまたは代えて、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力、および／または、遊技効果ランプ９の点灯／消灯、可動体３２の動作などにより行われてもよい。
【００５６】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」，「中」，「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００５７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００５８】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００５９】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」，「中」，「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（たとえば、「７」など）が揃って停止表示される。
【００６０】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（たとえば、「７」など）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（たとえば、「６」など）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６１】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組み合わせとなる確定飾り図柄（たとえば、「１  ３  ５」など）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」，「中」，「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６２】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄（「非リーチはずれ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる）ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせ（「リーチはずれ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる）こともある。
【００６３】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００６４】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００６５】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、たとえばその後の遊技状態を高
確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００６６】
また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００６７】
［基板構成］
図２は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。パチンコ遊技機１には、たとえば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００６９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random
Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７０】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７２】
Ｉ／Ｏ１０５は、たとえば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７３】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出
信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【００７４】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（たとえば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００７５】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況などを指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板１１における各種の決定結果（たとえば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。
【００７６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００７７】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００７９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８０】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８２】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ，８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ，８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力させる。
【００８３】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００８４】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給など）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給など）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００８５】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、たとえば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８７】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００８８】
＜動作＞
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８９】
［主基板１１の主要な動作］
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９０】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポートなど）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
【００９１】
次に、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、たとえば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９２】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、たとえば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【００９３】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ
１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電など（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理などが実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビットなど）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態などを含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【００９４】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、たとえば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【００９５】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【００９６】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御タイマ割込処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【００９７】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、たとえば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたことまたは電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【００９８】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【００９９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御タイマ割込処理を実行する。図４は、遊技制御タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【０１００】
図４に示す遊技制御タイマ割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数などを示す情報）、始動情報（始動入賞の回数などを示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数などを示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御タイマ割込処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などなどが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御タイマ割込処理を終了する。
【０１０４】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１０５】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対
して伝送される。
【０１０６】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１０７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１０８】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１０９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１０】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無など）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類など）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装
置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１１４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１１６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１１７】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２０】
［演出制御基板１２の主要な動作］
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２１】
図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、たとえばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（たとえば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、たとえば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演
出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１２５】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１２６】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１２７】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、たとえば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１３７】
［基本説明の変形例］
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１３８】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１３９】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（たとえば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４０】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナスなど）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４１】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４３】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４４】
＜特徴部１５３ＳＧに関する説明＞
次に、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおける遊技機につき、図８−１〜図８−３１を参照して説明する。
【０１４５】
まず、図８−１は、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図８−１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠と、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠には、ガラス窓を有するガラス扉枠が左側辺を中心として遊技機用枠の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
【０１４６】
また、遊技機用枠は、遊技場の店員などが所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者などは遊技機用枠およびガラス扉枠を開放することはできないようになっている。
【０１４７】
左遊技領域１５３ＳＧ００２Ｌは、打球操作ハンドル３０の操作によって比較的弱く打ち出された（左打ち）遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域１５３ＳＧ００２Ｒは、打球操作ハンドル３０の操作によって左遊技領域１５３ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球よりも強く打ち出された（右打ち）遊技球が、画像表示装置５の上方経路１５３ＳＧ００２Ｃを通過して流下する遊技領域である。
【０１４８】
また、左遊技領域１５３ＳＧ００２Ｌには、一般入賞口１０が配置されており、右遊技領域１５３ＳＧ００２Ｒには、該右遊技領域１５３ＳＧ００２Ｒの上流方から下流側にかけて、通過ゲート４１、可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞口１０、特別可変入賞球装置７が配置されている。つまり、左遊技領域１５３ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、一般入賞口１０と入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域１５３ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口、一般入賞口１０および特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート４１を通過可能となっている。
【０１４９】
図８−１に示すように、入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂおよび特別可変入賞球装置７の間には、複数の障害釘１５３ＳＧＫ１が配設されている。このため、左遊技領域１５３ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、第２始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域１５３ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、第１始動入賞口に入賞不能となっている。
【０１５０】
また、画像表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【０１５１】
図８−２に示すように、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおける主基板１１は、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。また、主基板１１には、パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ１５３ＳＧ０５１と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）などの設定値を変更するための設定ス
イッチとして機能する設定切替スイッチ１５３ＳＧ０５２と、遊技機用枠の開放を検知する開放センサ１５３ＳＧ０９０と、が設けられている。なお、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおける設定値変更状態は、遊技場の店員などがパチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定値確認状態）でもある。
【０１５２】
これら錠スイッチ１５３ＳＧ０５１および設定切替スイッチ１５３ＳＧ０５２といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板１１とともに基板ケース内に収容されており、錠スイッチ１５３ＳＧ０５１および設定切替スイッチ１５３ＳＧ０５２は、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０１５３】
錠スイッチ１５３ＳＧ０５１および設定切替スイッチ１５３ＳＧ０５２を有する基板ケースは、パチンコ遊技機１の背面に設けられているため、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ１５３ＳＧ０５１は、遊技場の店員などが所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ１５３ＳＧ０５１は、設定キーによって、後述するＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは１のキーにて兼用されていてもよい。
【０１５４】
また、基板ケースには、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ１５３ＳＧ０２９が配置されている。該表示モニタ１５３ＳＧ０２９は、主基板１１に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタ１５３ＳＧ０２９は、基板ケースにおける主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１５５】
また、図８−１および図８−２に示すように、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおけるパチンコ遊技機１の遊技盤２の所定位置（たとえば、遊技領域の左下方位置）には、第１特図の可変表示を実行可能な第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａ、第２特図の可変表示を実行可能な第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂ、第１保留記憶数を表示可能な第１保留表示器１５３ＳＧ０２５Ａ、第２保留記憶数を表示可能な第２保留表示器１５３ＳＧ０２５Ｂ、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器１５３ＳＧ０２０、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器１５３ＳＧ０２５Ｃ、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数（大当り種別）を表示可能なラウンド表示器１５３ＳＧ１３１、高ベース状態（時短状態）や大当り遊技状態などの遊技球を右遊技領域１５３ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ１５３ＳＧ１３２、確変状態であるとき点灯する確変ランプ１５３ＳＧ１３３、高ベース状態（時短状態）において点灯する時短ランプ１５３ＳＧ１３４が纏めて配置されている遊技情報表示部１５３ＳＧ２００が設けられている。
【０１５６】
第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂとは、それぞれ８セグメントのＬＥＤから構成されている。また、第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組み合わせで該可変表示結果を導出表示可能となっている。
【０１５７】
第１特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａは、大当り種別ごとに２種類の大当り図柄（点灯するＬＥＤの組合せ）にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第２特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂは、大当り種別ごとに２種類の大当り図柄（点灯するＬＥＤの組合せ）にて可変表示結果と導出表示可能となっている。
【０１５８】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいては、第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａで導出表示可能な大当り図柄と第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。
【０１５９】
第１保留表示器１５３ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器１５３ＳＧ０２５Ｂとは、それぞれ４セグメントのＬＥＤが左右方向に並列して配置されている。これら第１保留表示器１５３ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器１５３ＳＧ０２５Ｂとでは、保留記憶数が１個であれば左端部のＬＥＤのみが点灯し、保留記憶数が増加していくごとに左から２番目、左から３番目、左から４番目のＬＥＤが順次点灯する。そして、可変表示が実行されるごとに、保留記憶が減少する（消費される）ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのＬＥＤが所定のシフト方向（本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは左方向）に向けて消灯していく。
【０１６０】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とが両方存在する場合は、第２特図保留記憶に基づく可変表示が優先して実行される様になっている。このためたとえば第１特図保留記憶が１個存在するとともに第２特図保留記憶が２個存在する場合（第１保留表示器１５３ＳＧ０２５Ａの左端部のＬＥＤのみが点灯しているとともに、第２保留表示器１５３ＳＧ２５Ｂの左２個のＬＥＤが点灯している場合）は、第２特図保留記憶に基づく可変表示の実行によって第２特図保留記憶が０個となった後に、第１特図保留記憶に基づく可変表示が実行される。
【０１６１】
また、ラウンド表示器１５３ＳＧ１３１は５個のセグメント（ＬＥＤ）から構成されている。なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおける大当り種別としては、５ラウンド大当りである大当りＡ、１０ラウンド大当りである大当りＢ、１５ラウンド大当りである大当りＣの計３個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器１５３ＳＧ１３１を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。
【０１６２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、たとえば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、たとえば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０１６３】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおける演出制御基板１２には、可変表示中などにそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第１可動体および第２可動体と、第１可動体が該第１可動体の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサと、第２可動体が該第２可動体の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサと、が接続されている。
【０１６４】
図８−３（Ａ）は、本実施の形態における特徴部１５３ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、たとえば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図８−３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１６５】
図８−３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第２可変表示開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１６６】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、たとえば図８−３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１６７】
可変表示結果通知コマンドでは、たとえば図８−３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果および大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第５可変表示結果指定コマンドである。
【０１６８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」，「中」，「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、たとえばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０１６９】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機１においてエラー（異常）の発生および発生し
たエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、たとえば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【０１７０】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１７１】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、たとえば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（たとえば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１７２】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１７３】
コマンドＣ１ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、たとえば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、たとえば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１７４】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられ
てもよい。
【０１７５】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否かおよび大当り種別（確変や非確変など）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１７６】
コマンドＤ０ＸＸＨは、新たに設定された設定値を主基板１１から演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドＥ１０１Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアせずに起動したこと（電断復旧したこと、ホットスタートとも言う）を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０２Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアして起動したこと（コールドスタート）を通知するコールドスタート通知コマンドである。
【０１７７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データなどを記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１０６とを備えて構成される。
【０１７８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１７９】
図８−４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８−４に示すように、この実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１８０】
なお、本実施の形態では各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５をそれぞれ図８−４に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱
数値ＭＲ１〜ＭＲ５の範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
【０１８１】
図８−５は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【０１８２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。なお、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０１８３】
図８−５に示すように、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１８４】
なお、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターンおよびスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１８５】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、たとえば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別などのように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにして
もよい。
【０１８６】
また、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、図８−５に示すように、変動パターンごとに変動内容（演出内容）が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容（演出内容）が異なるようにしてもよい。たとえば、ノーマルリーチはずれの変動パターンＰＡ２−１の場合は、設定されている設定値が１の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が２の場合は、擬似連演出を２回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が３の場合は、擬似連演出を３回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…などとすればよい。
【０１８７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０１８８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。たとえば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図８−６〜図８−１０などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０１８９】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、たとえば図８−６（Ａ）に示す第１特図用表示結果判定テーブル、図８−６（Ｂ）に示す第２特図用表示結果判定テーブル、図８−７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図８−７（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０１９０】
本実施の形態の特徴部１５３ＳＧのパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
【０１９１】
図８−６（Ａ）および図８−６（Ｂ）は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定値ごとに設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１９２】
図８−６（Ａ）に示すように、設定値が１であり変動特図が第１特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１９３】
図８−６（Ｂ）に示すように、設定値が１であり変動特図が第２特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１９４】
図８−６（Ａ）に示すように、設定値が２であり変動特図が第１特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１９５】
図８−６（Ｂ）に示すように、設定値が２であり変動特図が第２特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１９６】
図８−６（Ａ）に示すように、設定値が３であり変動特図が第１特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１９７】
図８−６（Ｂ）に示すように、設定値が３であり変動特図が第２特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１ま
でが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１９８】
図８−６（Ａ）に示すように、設定値が４であり変動特図が第１特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０１９９】
図８−６（Ｂ）に示すように、設定値が４であり変動特図が第２特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２００】
図８−６（Ａ）に示すように、設定値が５であり変動特図が第１特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２０１】
図８−６（Ｂ）に示すように、設定値が５であり変動特図が第２特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２０２】
図８−６（Ａ）に示すように、設定値が６であり変動特図が第１特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２０３】
図８−６（Ｂ）に示すように、設定値が６であり変動特図が第２特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２０４】
以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、設定値が１の場合は１／３００、設定値が２の場合は１／２８０、設定値が３の場合は１／２６０、設定値が４の場合は１／２４０、設定値が５の場合は１／２２０、設定値が６の場合は１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、設定値が１の場合は１／２００、設定値が２の場合は１／１８０、設定値が３の場合は１／１６０、設定値が４の場合は１／１４０、設定値が５の場合は１／１２０、設定値が６の場合は１／１００）。すなわち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０２０５】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、図８−６に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる（たとえば、設定値１であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．５倍であり、設定値２であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約１．５６倍であり、設定値３であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．６２５倍である）ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定（たとえば、５倍）に設定してもよい。
【０２０６】
また、各第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−６（Ａ）に示すように、第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／２００に設定されている。
【０２０７】
一方で、各第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第１特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−６（Ｂ）に示すように、第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／１００に設定されている。
【０２０８】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。さらに、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【０２０９】
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０２１０】
なお、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０２１１】
つまり、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。さらに、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０２１２】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０２１３】
なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０２１４】
次に、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０２１５】
なお、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０２１６】
つまり、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。さらに、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０２１７】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０２１８】
なお、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０２１９】
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０２２０】
なお、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０２２１】
つまり、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り
」に割り当てられている。さらに、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０２２２】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０２２３】
なお、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０２２４】
次に、遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０２２５】
なお、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０２２６】
つまり、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、遊技状態が確変状態である場合における第２図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。さらに、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０２２７】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０２２８】
なお、遊技状態が確変状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７
〜３３４２１の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０２２９】
以上、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態および設定値にかかわらず、当り判定値の１０２０を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した１の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態および設定値にかかわらず、当り判定値の３２７６７を基準として連続した１の数値範囲（共通数値範囲）内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。
【０２３０】
さらに、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一（小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一）である。また、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。
【０２３１】
さらに、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている（大当り確率：設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１）。
【０２３２】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りおよび小当りの当選を決定する。なお、図８−６に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａまたは第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａまたは第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２３３】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。
【０２３４】
図８−７（Ａ）および図８−７（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図８−７（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の可変表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図８−７（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の可変表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０２３５】
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２３６】
ここで、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおける大当り種別について、図８−８を用いて説明する。本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＡ（非確変大当りともいう）と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りＢや大当りＣ（確変大当りともいう）が設定されている。
【０２３７】
「大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰り返し実行される通常開放大当りである。さらに、「大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰り返し実行される通常開放大当りである。
【０２３８】
「大当りＡ」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０２３９】
一方、大当りＢや大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りＢや大当りＣである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０２４０】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいては、大当り種別として大当りＡ〜大当りＣの３種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は２種類以下、または４種類以上設けてもよい。
【０２４１】
また、図８−７（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。一方で、図８−７（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１９９までが大当りＢに割り当てられており、２００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、遊技球が入賞した入賞口が第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。
【０２４２】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１を用いて決定してもよい。
【０２４３】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０２４４】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０２４５】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２４６】
図８−９（Ａ）および図８−９（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りＡである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と、大当り種別が大当りＢ、大当りＣ用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２４７】
図８−９（Ａ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、４０１〜８５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０２４８】
図８−９（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜２００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、２０１〜５５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０２４９】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図８−９（Ｃ）に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜９９７までが小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）に割り当てられている。なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおける小当りの変動パターンとしてはＰＣ１−１のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設けてもよい。
【０２５０】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パタ
ーン判定テーブルＡと、低ベース状態において合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、低ベース状態において合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０２５１】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２５２】
図８−１０（Ａ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ（低ベース中合算保留記憶数１個以下用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２５３】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２５４】
図８−１０（Ｂ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＢ（低ベース中合算保留記憶数２〜４個用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２５５】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２５６】
図８−１０（Ｃ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＣ（低ベース中合算保留記憶数５個以上用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２５７】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（
ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２５８】
図８−１０（Ｄ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＤ（高ベース中用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０２５９】
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２６０】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差（たとえば、１％程度）で異なっていてもよい。
【０２６１】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
【０２６２】
なお、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い（図８−６参照）。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０２６３】
また、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、図８−１０（Ａ）〜図８−１０（Ｃ）に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数（たとえば、第１特別図柄の可変表示を実行す
る場合は第１特別図柄の保留記憶数、第２特別図柄の可変表示を実行する場合は第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【０２６４】
また、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、決定した変動パターンごとにリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが１対１で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用ＣＰＵ１２０が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果などに基づいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。
【０２６５】
次に、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおける遊技制御メイン処理について説明する。図８−１１は、ＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、割込禁止に設定する（１５３ＳＧＳａ００１）。続いて、必要な初期設定を行う（１５３ＳＧＳａ００２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポートなど）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
【０２６６】
次に、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されているか否か（１０７ＳＧＳａ００３）や、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）が正常であるか否か（１０７ＳＧＳａ００４）を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合（１５３ＳＧＳａ００３；Ｎｏ）やＲＡＭ１０２が正常でない場合（１５３ＳＧＳａ００４；Ｎｏ）は、１５３ＳＧＳａ０１７に進み、バックアップデータが記憶されており、かつＲＡＭ１０２が正常である場合（１５３ＳＧＳａ００３；Ｙｅｓ、１５３ＳＧＳａ００４；Ｙｅｓ）は、さらにＲＡＭ１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかであるか、つまり、ＲＡＭ１０２に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する（１５３ＳＧＳａ００５）。
【０２６７】
ＲＡＭ１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかではない場合（１５３ＳＧＳａ００５；Ｎｏ）は、１５３ＳＧＳａ０１７に進み、ＲＡＭ１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかである場合（１５３ＳＧＳａ００５；Ｙｅｓ）は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと（設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと）を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する（１５３ＳＧＳａ００６）。設定値変更中フラグがセットされている場合（１５３ＳＧＳａ００６；Ｙｅｓ）は、１５３ＳＧＳａ０１７に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するＲＡＭクリア処理を実行したことを示すＲＡＭクリアフラグがセットされていれば該ＲＡＭクリアフラグをクリアし（１５３ＳＧＳａ００７）、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（１５３ＳＧＳａ００８）。
【０２６８】
クリアスイッチがＯＮである場合（１５３ＳＧＳａ００８；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭクリアフラグをセットして１５３ＳＧＳａ０１１に進み（１５３ＳＧＳａ０１０）、クリアスイッチがＯＦＦである場合（１５３ＳＧＳａ００８；Ｎｏ）は、１５３ＳＧＳａ０１０を実行せずに１５３ＳＧＳａ０１１に進む。
【０２６９】
１５３ＳＧＳａ０１１においてＣＰＵ１０３は、錠スイッチ１５３ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（１５３ＳＧＳａ０１１）。錠スイッチ１５３ＳＧ０５１がＯＮである場合（１５３ＳＧＳａ０１１；Ｙｅｓ）は、さらに開放センサ１５３ＳＧ０９０がＯＮであるか否かを判定する（１５３ＳＧＳａ０１２）。開放センサ１５３ＳＧ０９０がＯＮである場合、つまり、錠スイッチ１５３ＳＧ０５１がＯＮかつ遊技機用枠が開放されて
いる状態でパチンコ遊技機１が起動した場合（１５３ＳＧＳａ０１２；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを判定する（１５３ＳＧＳａ０１３ａ）。
【０２７０】
ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（１５３ＳＧＳａ０１３ａ；Ｙｅｓ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理（１５３ＳＧＳａ０１３ｂ）を実行して１５３ＳＧＳａ０１３ｄに進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（１５３ＳＧＳａ０１３ａ；Ｎｏ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理（１５３ＳＧＳａ０１３ｃ）を実行して１５３ＳＧＳａ０１３ｄに進む。
【０２７１】
なお、設定値変更処理（１５３ＳＧＳａ０１３ｂ）では、ＣＰＵ１０３は、先ず、表示モニタ１５３ＳＧ０２９において現在設定されている設定値の表示を行う。次に、設定切替スイッチ１５３ＳＧ０５２が操作されるごとに表示モニタ１５３ＳＧ０２９における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ１５３ＳＧ０５１がＯＦＦとなったことに基づいて表示モニタ１５３ＳＧ０２９に表示されている設定値をＲＡＭ１０２に更新記憶するとともに、該新たにＲＡＭ１０２に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。
【０２７２】
また、設定値確認処理（１５３ＳＧＳａ０１３ｃ）では、ＣＰＵ１０３は、表示モニタ１５３ＳＧ０２９において現在設定されている設定値の表示を行う。そして、錠スイッチ１５３ＳＧ０５１がＯＦＦとなったことに基づいて表示モニタ１５３ＳＧ０２９における設定値の表示を終了すればよい。
【０２７３】
なお、１５３ＳＧＳａ０１１において錠スイッチ１５３ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（１５３ＳＧＳａ０１１；Ｎｏ）や開放センサがＯＦＦである場合（１５３ＳＧＳａ０１２；Ｎｏ）は、１５３ＳＧＳａ０１３ａ〜１５３ＳＧＳａ０１３ｃの処理を実行せずに１５３ＳＧＳａ０１３ｄに進む。
【０２７４】
１５３ＳＧＳａ０１３ｄにおいてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機１の起動に際してＲＡＭ１０２をクリアするか（ＲＡＭクリア処理（１５３ＳＧＳａ００９）を実行するか）否かを判定する（１５３ＳＧＳａ０１３ｄ）。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（１５３ＳＧＳａ０１３ｄ；Ｙｅｓ）はＲＡＭクリア処理（１５３ＳＧＳａ０１３ｅ）を実行した後に１５３ＳＧＳａ０１４に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（１５３ＳＧＳａ０１３ｄ；Ｎｏ）はＲＡＭクリア処理（１５３ＳＧＳａ０１３ｅ）を実行せずに１５３ＳＧＳａ０１４に進む。
【０２７５】
なお、ＲＡＭクリア処理（１５３ＳＧＳａ０１３ｅ）では、ＣＰＵ１０３は、設定値が格納されているアドレスとＲＡＭクリアフラグが格納（セット）されているアドレスを除く全てのアドレスに「００Ｈ」をセットする処理を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、１５３ＳＧＳａ００１〜１５３ＳＧＳａ０１３ｅおよび後述する１５３ＳＧＳａ０１７〜１５３ＳＧＳａ０２１に示すように、ＲＡＭ１０２に異常がない場合は、設定値が格納されているアドレスとＲＡＭクリアフラグが格納されているドレスを除く全てのアドレスの内容をクリアするようになっている。
【０２７６】
１５３ＳＧＳａ０１４においてＣＰＵ１０３は、再度ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か判定する（１５３ＳＧＳａ０１４）。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（１５３ＳＧＳａ０１４；Ｙｅｓ）は１５３ＳＧＳａ０２２に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（１５３ＳＧＳａ０１４；Ｎｏ）は、主基板１１の内部状態を電力供給停止（電断）時の状態に戻すための復旧処理を行う（１５３ＳＧＳａ０１
５）。
【０２７７】
復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御タイマ割込処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１が電断前の状態で復旧（ホットスタートで起動）したとして、演出制御基板１２に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、１５３ＳＧＳａ０２８に進む（１５３ＳＧＳａ０１６）。
【０２７８】
また、１５３ＳＧＳａ０１７においてＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（１５３ＳＧＳａ０１７）。クリアスイッチがＯＮである場合（１５３ＳＧＳａ０１７；Ｙｅｓ）は、さらに錠スイッチ１５３ＳＧ０５１がＯＮであるか否か（１５３ＳＧＳａ０１８）や、開放センサ１５３ＳＧ０９０がＯＮであるか否かを判定する（１５３ＳＧＳａ０１９）。
【０２７９】
錠スイッチ１５３ＳＧ０５１がＯＮであり（１５３ＳＧＳａ０１８；Ｙｅｓ）、かつ開放センサ１５３ＳＧ０９０がＯＮである場合、つまり、ＲＡＭ１０２にバックアップデータが存在しない、ＲＡＭ１０２が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員などの操作により正式な手順によりパチンコ遊技機１を起動した場合（遊技機用枠を開放し、錠スイッチ１５３ＳＧ０５１をＯＮとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機１を起動した場合）は、ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値をクリアするとともに（１５３ＳＧＳａ０２０）、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする（１５３ＳＧＳａ０２１）。そして、前述した１５３ＳＧＳａ００９〜１５３ＳＧＳａ０１６の処理を実行する。
【０２８０】
なお、クリアスイッチがＯＦＦである場合（１５３ＳＧＳａ０１７；Ｎｏ）、錠スイッチ１５３ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（１５３ＳＧＳａ０１８；Ｎｏ）、開放センサ１５３ＳＧ０９０がＯＦＦである場合（１５３ＳＧＳａ０１９；Ｎｏ）は、１５３ＳＧＳａ０３１に進む。
【０２８１】
また、２０７８ＳＧＳａ０２２においてＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板１２に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する（１５３ＳＧＳａ０２２）。そして、パチンコ遊技機１のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし（１５３ＳＧＳａ０２３）、表示モニタ１５３ＳＧ０２９を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する（１５３ＳＧＳａ０２４）。
【０２８２】
１５３ＳＧＳａ０２４の実行後、ＣＰＵ１０３は、コールドスタート報知タイマの値を−１し（１５３ＳＧＳａ０２５）、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（１５３ＳＧＳａ０２６）。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合（１５３ＳＧＳａ０２６；Ｎｏ）は、１５３ＳＧＳａ０２５と１５３ＳＧＳａ０２６の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合（１５３ＳＧＳａ０２６；Ｙｅｓ）は、表示モニタ１５３ＳＧ０２９における全セグメントの点滅を終了し（１５３ＳＧＳａ０２７）、１５３ＳＧＳａ０２８に進む。
【０２８３】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、パチンコ遊技機１のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間（たとえば、５秒間）に亘って表示モニタ１５３Ｓ
Ｇ０２９を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１のコールとスタート時には、表示モニタ１５３ＳＧ０２９を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ１５３ＳＧ０２９を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
【０２８４】
そして、１５３ＳＧＳａ０２８においてＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理（１５３ＳＧＳａ０２８）を実行し、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（１５３ＳＧＳａ０２９）、割込みを許可する（１５３ＳＧＳａ０３０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０２８５】
また、１５３ＳＧＳａ０３１においてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に異常な設定値が記憶されていること（設定値異常エラー）や、後述する設定変更中の電断から復帰したことなどに基づいて、演出制御基板１２に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する（１５３ＳＧＳａ０３１）。さらに、エラー報知実行待ちタイマをセットする（１５３ＳＧＳａ０３２）。そして、ＣＰＵ１０３は、エラー報知実行待ちタイマの値を−１し（１５３ＳＧＳａ０３３）、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（１５３ＳＧＳａ０３４）。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合（１５３ＳＧＳａ０３４；Ｎｏ）は、１５３ＳＧＳａ０３３と１５３ＳＧＳａ０３４の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合（１５３ＳＧＳａ０３４；Ｙｅｓ）は、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知（エラー報知）として、表示モニタ１５３ＳＧ０２９を構成する第１表示部１５３ＳＧ０２９Ａ、第２表示部１５３ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部１５３ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部１５３ＳＧ０２９Ｄのそれぞれにおいて「Ｅ．」を表示する（１５３ＳＧＳａ０３５）。
【０２８６】
また、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａおよび第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂを構成する全てのＬＥＤを点滅させるとともに（１５３ＳＧＳａ０３６）、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータなどの管理装置に対してセキュリティ信号を出力し１５３ＳＧＳａ０３２に進む（１５３ＳＧＳａ０３７）。以降、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１の電断発生まで（遊技場の店員などの操作によってパチンコ遊技機１の電源がＯＦＦになるまで）１５３ＳＧＳａ０３２〜１５３ＳＧＳａ０３７の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ１５３ＳＧ０２９、第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂによるエラーの発生報知を実行する。
【０２８７】
このように、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおけるパチンコ遊技機１は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ１５３ＳＧ０２９、第１特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置１５３ＳＧ００４Ｂによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員などは、パチンコ遊技機１の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機１のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機１のセキュリティ性を向上できるようになっている。
【０２８８】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧの遊技制御メイン処理では、図８−１１に示すように、１５３ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（１
５３ＳＧＳａ００８；Ｙｅｓ）や１５３ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後にＲＡＭクリア処理（１５３ＳＧＳａ００９）を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該ＲＡＭクリア処理は、１５３ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（１５３ＳＧＳａ００８；Ｙｅｓ）や１５３ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、１５３ＳＧＳａ０１４においてＲＡＭクリアフラグがセットされていると判定した場合（１５３ＳＧＳａ０１４；Ｙｅｓ）に実行してもよい。
【０２８９】
図８−１２は、ＣＰＵ１０３が図５に示す特別図柄プロセス処理において実行する始動入賞判定処理（Ｓ１０１）を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてＣＰＵ１０３は、まず、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（１５３ＳＧＳ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（１５３ＳＧＳ１０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（１５３ＳＧＳ１０２）。ＣＰＵ１０３は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。１５３ＳＧＳ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（１５３ＳＧＳ１０２；Ｎｏ）、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（１５３ＳＧＳ１０３）。
【０２９０】
１５３ＳＧＳ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（１５３ＳＧＳ１０１；Ｎｏ）、１５３ＳＧＳ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（１５３ＳＧＳ１０２；Ｙｅｓ）、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（１５３ＳＧＳ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（１５３ＳＧＳ１０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（１５３ＳＧＳ１０５）。ＣＰＵ１０３は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。１５３ＳＧＳ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（１５３ＳＧＳ１０５；Ｎｏ）、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（１５３ＳＧＳ１０６）。
【０２９１】
１５３ＳＧＳ１０３，１５３ＳＧＳ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（１５３ＳＧＳ１０７）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（１５３ＳＧＳ１０８）。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２９２】
１５３ＳＧＳ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（１５３ＳＧＳ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（１５３ＳＧＳ１１０）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときには、図示しない第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、図示しない第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０２９３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、１５３ＳＧＳ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０２９４】
１５３ＳＧＳ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（１５３ＳＧＳ１１１）。たとえば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２９５】
１５３ＳＧＳ１１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（１５３ＳＧＳ１１２）。その後、たとえばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（１５３ＳＧＳ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２９６】
１５３ＳＧＳ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（１５３ＳＧＳ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（１５３ＳＧＳ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（１５３ＳＧＳ１１５）、１５３ＳＧＳ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（１５３ＳＧＳ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１６）、始動入賞処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２９７】
図８−１３（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図８−１２の１５３ＳＧＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいて、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるときには、特別図柄通常処理（図５のＳ１１０）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かなどの判定が行われる。また、変動パターン設定処理（図５のＳ１１１）において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３が１５３ＳＧＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、特図表示結果として小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
【０２９８】
図８−１３（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、たとえば図示しない遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（１５３ＳＧＳ１２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２９９】
１５３ＳＧＳ１２１の処理に続いて、図８−６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（１５３ＳＧＳ１２２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が１であれば図８−６（Ａ）に示す第１特図用表示結果判定テーブルをセットし、始動口バッファ値が２であれば図８−６（Ｂ）に示す第２特図用表示結果判定テーブルをセットすればよい。
【０３００】
その後、セットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じた大当りの数値範囲（大当りの判定範囲）を参照し、図８−１２の１５３ＳＧＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが該大当り判定範囲内であるか否かを判定する（１５３ＳＧＳ１２３）。大当り判定範囲には、１５３ＳＧＳ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０３０１】
１５３ＳＧＳ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には（１５３ＳＧＳ１２３；Ｎｏ）、さらにセ
ットした表示結果判定テーブルにおけるパチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じた小当りの数値範囲（小当りの判定範囲）を参照し、図８−１２の１５３ＳＧＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが該小当り判定範囲内であるか否かを判定する（１５３ＳＧＳ１２４）。小当り判定範囲には、１５３ＳＧＳ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、小当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と小当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「小当り」に決定されると判定できる。
【０３０２】
１５３ＳＧＳ１２４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとならないと判定された場合には（１５３ＳＧＳ１２４；Ｎｏ）、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（１５３ＳＧＳ１２５）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（１５３ＳＧＳ１２６）。時短フラグがセットされていない場合は（１５３ＳＧＳ１２６；Ｎｏ）はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし（１５３ＳＧＳ１２７）、時短フラグがセットされている場合は（１５３ＳＧＳ１２６；Ｙｅｓ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（１５３ＳＧＳＳ１２８）。
【０３０３】
なお、はずれ用変動パターン判定テーブルＡは、図８−１０（Ａ）に示すように、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤは、図８−１０（Ｄ）に示すように、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。
【０３０４】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルＡやはずれ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、図８−１０に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルＡでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜４５０までの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルＢ，Ｃでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜４５０を超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち７０１〜９９７までの値が割り当てられている。
【０３０５】
このため、後述する１５３ＳＧＳ１３２においてはずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターン（変動カテゴリ）を判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて判定するようになっている。
【０３０６】
図８−１３（Ａ）に示すように、１５３ＳＧＳ１２３にて大当り判定範囲内であると判
定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には（１５３ＳＧＳ１２３；Ｙｅｓ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（１５３ＳＧＳ１３０）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０３０７】
また、１５３ＳＧＳ１３０において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（１５３ＳＧ１３１）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（１５３ＳＧ１３２）。
【０３０８】
また、１５３ＳＧＳ１２４にて小当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に小当りとなると判定された場合には（１５３ＳＧＳ１２４；Ｙｅｓ）、小当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行する（１５３ＳＧ１２９）。
【０３０９】
１５３ＳＧＳ１２７、１５３ＳＧＳ１２８、１５３ＳＧＳ１２９、１５３ＳＧＳ１３２の処理のいずれかを実行した後には、１５３ＳＧＳ１２７、１５３ＳＧＳ１２８、１５３ＳＧＳ１２９、１５３ＳＧＳ１３２の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（１５３ＳＧＳ１３３）。本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、図８−１３（Ｂ）に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様（たとえばノーマルリーチや小当り）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０３１０】
その後、１５３ＳＧＳ１３２の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（１５３ＳＧＳ１３４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０３１１】
図８−１４は、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおける演出制御プロセス処理（Ｓ７６）のフローチャートの一部である。本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおける演出制御プロセス処理では、図７に示す先読予告設定処理（Ｓ１６１）の実行後に、第１保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｄおよび第２保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｕに表示されている保留記憶表示の表示態様や表示数を更新する保留表示更新処理を実行した後に図７に示すＳ１７０〜Ｓ１７７のいずれかの処理を実行するようになっている。
【０３１２】
図８−１５は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図８−１４に示す演出制御プロセス処理において実行する先読予告設定処理（Ｓ１６１）を示すフローチャートである。先読予告設定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファの内容をチェックし（１５３ＳＧＳ２４１）、保留表示フラグがセットされていないエントリが有るか否かを判定する（１５３ＳＧＳ２４２）。保留表示フラグがセットされていないエントリが無い場合は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、既に保留表示フラグの値が１〜４のいずれかにセットされているエントリが有るか否かを判定する（１５３ＳＧＳ２４３）。
【０３１３】
既に保留表示フラグの値が１〜４のいずれかにセットされているエントリが有る場合、
つまり、既に保留表示予告演出が実行されている場合は、該エントリ（１５３ＳＧＳ２４２にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ）の保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「０」をセット（つまり、該エントリに対応する保留記憶表示を「○」で表示することを決定）して先読予告設定処理を終了する（１５３ＳＧＳ２５１）。後述するように、既に保留表示フラグの値が１〜４のいずれかにセットされているエントリが有る場合とは、既に保留表示予告演出が実行されている場合である。つまり、１５３ＳＧＳ２４３の処理では、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限している。
【０３１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、１５３ＳＧＳ２４３において、保留表示フラグの値の１〜４のいずれかにセットされているエントリが無い場合は、該エントリ（１５３ＳＧＳ２４２にて保留表示フラグがセットされていないと判定したエントリ）の図柄指定コマンドが大当りを示しているか否かを判定する（１５３ＳＧＳ２４４）。該エントリの図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定するとともに（１５３ＳＧＳ２４５）、たとえば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと１５３ＳＧＳ２４５において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンとを決定する（１５３ＳＧＳ２４６）。
【０３１５】
１５３ＳＧ２４６においては、たとえば、図８−１６（Ａ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図８−１６（Ａ）に示す決定割合の設定例では、１５３ＳＧＳ２４５の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０３１６】
本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として、表示パターンα、表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの４種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で第１保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｕに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星型（☆）で第１保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｕに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が青色のカメラで第１保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｕに表示され、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンδに決定された場合には、保留記憶表示が黄色のカメラで第１保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｕに表示される。また、保留表示予告演出の非実行が決定された場合には、保留記憶表示が白色の丸形（○）で第１保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｕに表示される。
【０３１７】
ここで、図８−１６（Ａ）に示すように、大当り種別が大当りＡ（非確変大当り）である場合は、５％の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、５５％の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、２０％の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、１０％の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、１０％の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、大当り種別が大当りＢまたは大当りＣ（確変大当り）である場合は、５％の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、２０％の割合で表示パターンαでの保留表示
予告演出の実行が決定され、５５％の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、１０％の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、１０％の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。
【０３１８】
１５３ＳＧＳ２４４に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリの図柄指定コマンドがはずれや小当りである場合は、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドから変動カテゴリを特定し（１５３ＳＧＳ２４８）、たとえば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１５３ＳＧ１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと１５３ＳＧＳ２４９において特定した大当り種別に基づいて、図示しない小当り・はずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定する。
【０３１９】
具体的には、図８−１６（Ｂ）に示すように、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリが非リーチである場合は、９５％の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、５％の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、０％の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、０％の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、０％の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれまたは小当りであり変動カテゴリがその他である場合（ノーマルリーチはずれまたは小当りである場合）は、７５％の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、２０％の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、５％の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、０％の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、０％の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。また、可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合は、５５％の割合で保留表示予告演出の非実行が決定され、２５％の割合で表示パターンαでの保留表示予告演出の実行が決定され、１０％の割合で表示パターンβでの保留表示予告演出の実行が決定され、５％の割合で表示パターンγでの保留表示予告演出の実行が決定され、５％の割合で表示パターンδでの保留表示予告演出の実行が決定される。
【０３２０】
つまり、図８−１６（Ａ）および図８−１６（Ｂ）に示すように本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいては、保留表示予告演出が実行される場合は保留表示予告演出が実行されない場合よりも高い割合で大当り遊技状態に制御されるようになっているとともに、表示パターンβにて保留表示予告演出が実行される場合は、表示パターンαにて保留表示予告演出が実行される場合よりも高い割合で大当り種別が大当りＢまたは大当りＣ（確変大当り）となるように設定されている。このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン（予告種別）として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待度を高めることができる。
【０３２１】
表示パターンγや表示パターンδは、後述する設定示唆演出の実行を示唆する表示パターンであるため、表示パターンαや表示パターンβよりも大当り遊技状態に制御されることに対する期待度（大当り期待度）が高くなるように設定されていないとともに、大当り種別が大当りＢや大当りＣとなることに対する期待度（確変大当り期待度）が同一となっている。
【０３２２】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、可変表示結果が大当りとなる場合に決定可能な変動パターンはノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンであり、図８−１６に示すように、表示パターンγや表示パターンδが決定される場合とは可変表示結果が大当りもしくは可変表示結果がはずれであり変動カテゴリがスーパーリーチである場合である。つまり、表示パターンγや表示パターンδ（青色や黄色のカメラの態様）の保留記
憶表示は、後述する設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることも示唆している。一方で、図８−１６（Ｂ）に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他（ノーマルリーチや小当り）である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されることがない。
【０３２３】
図８−１５に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１５３ＳＧＳ２４６または１５３ＳＧＳ２４９の処理の実行後、保留表示予告演出の実行を決定したか否かを判定する（１５３ＳＧＳ２５０）。保留表示予告演出の実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに１５３ＳＧＳ２４６または１５３ＳＧＳ２４９の処理にて決定した表示パターンに対応した値（１〜４のいずれか）をセットして先読予告設定処理を終了する（１５３ＳＧＳ２４７）。なお、保留表示予告演出の非実行を決定している場合は、該エントリの保留表示フラグに保留表示予告演出の非実行に対応する「０」をセットして先読予告設定処理を終了する（１５３ＳＧＳ２５１）。
【０３２４】
図８−１７は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（１５３ＳＧＳ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（１５３ＳＧＳ２７１；Ｙｅｓ）、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ（すなわち、可変表示中である第１特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、１個目〜４個目の第１特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ）を、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（１５３ＳＧＳ２７２）。なお、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３２５】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３２６】
また、１５３ＳＧＳ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（１５３ＳＧＳ２７１；Ｎｏ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（１５３ＳＧＳ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（１５３ＳＧＳ２７３；Ｎｏ）、可変表示開始設定処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（１５３ＳＧＳ２７３；Ｙｅｓ）、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ（すなわち、可変表示中である第２特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、１個目〜４個目の第２特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ）を、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（１５３ＳＧＳ２７４）。なお、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３２７】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている
各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３２８】
１５３ＳＧＳ２７２または１５３ＳＧＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（１５３ＳＧＳ２７５）。
【０３２９】
次に、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（１５３ＳＧＳ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３３０】
なお、本特徴部１５３ＳＧでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りＡに該当する第２可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りＢに該当する第３可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（たとえば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの飾り図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りＣに該当する第４可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として３図柄が「７」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第５可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目（３図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「３３４」、「５５６」、「７７８」など）の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０３３１】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０３３２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（１５３ＳＧＳ２７７）。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は１５３ＳＧＳ２８５に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否かおよび該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する（１５３ＳＧＳ２７８）。つまり、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、１５３ＳＧＳ２７７〜１５３ＳＧ２７８に示すように、後部可変表示中示唆演出（大当り示唆演出や設定示唆演出）は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表
示では実行されることがない。
【０３３３】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図８−２５に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置５に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、１５３ＳＧＳ２７８の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。
【０３３４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１５３ＳＧＳ２７８の処理において後部可変表示中示唆演出（大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか）の実行を決定したか否かを判定する（１５３ＳＧＳ２７９）。１５３ＳＧＳ２７８の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は１５３ＳＧＳ２８５に進み、１５３ＳＧＳ２７８の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、さらに当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する（１５３ＳＧＳ２８０）。つまり、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。
【０３３５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する（１５３ＳＧＳ２８１）。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間（図８−２５（Ａ）に示すようにリーチ演出の開始から５秒後）に応じた値をセットして１５３ＳＧ２８５に進み（１５３ＳＧＳ２８２）、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間（図８−２５（Ｂ）に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値（具体的には、タイマ演出の演出パターンが２５秒間の演出期間であるパターンＴＳ−１である場合はリーチ演出の開始から５秒後、タイマ演出の演出パターンが３０秒間の演出期間であるパターンＴＳ−２である場合はリーチ演出の開始から１０秒後））をセットして１５３ＳＧＳ２８５に進む（１５３ＳＧＳ２８３）。
【０３３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１５３ＳＧＳ２８５において、変動パターンに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（１５３ＳＧＳ２８６）。
【０３３７】
なお、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データなどが、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３３８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａなど））の制御を実行する（１５３ＳＧＳ２８７）。たとえば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３９】
なお、本特徴部１５３ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３４０】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する（１５３ＳＧＳ２８８）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（１５３ＳＧＳ２８９）。なお、所定時間はたとえば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過するごとに左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示（変動）が実現される。次に、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（Ｓ１７２）に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する（１５３ＳＧＳ２９０）。
【０３４１】
図８−１８は、図８−１７に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理（１５３ＳＧＳ２７８）を示すフローチャートである。図８−１８に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する（１５３ＳＧＳ３０１）。
【０３４２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１５３ＳＧＳ３０１において特定した保留表示フラグの値に基づいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無および後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する（１５３ＳＧ３０２）。
【０３４３】
具体的には、図８−１９（Ａ）に示すように、１５３ＳＧＳ３０１において特定した保留表示フラグの値が「０」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、９０％の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、１０％の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、０％の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、１５３ＳＧＳ３０１において特定した保留表示フラグの値が「１」または「２」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、５０％の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、５０％の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、０％の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。
【０３４４】
さらに、１５３ＳＧＳ３０１において特定した保留表示フラグの値が「３」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、３０％の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、３５％の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、３５％
の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、１５３ＳＧＳ３０１において特定した保留表示フラグの値が「４」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が黄色のカメラにて表示されていた場合は、０％の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、３０％の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、７０％の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。
【０３４５】
つまり、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。さらに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や黄色のカメラにて表示されていた場合（保留表示フラグの値が「３」や「４」である場合）は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合（保留表示フラグの値が「１」や「２」である場合）よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。
【０３４６】
また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や黄色のカメラにて表示されていた場合（保留表示フラグの値が「３」や「４」である場合）に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が黄色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。
【０３４７】
以上から、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や黄色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。
【０３４８】
さらに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が黄色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。
【０３４９】
図８−１８に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１５３ＳＧＳ３０２の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する（１５３ＳＧＳ３０３）。１５３ＳＧＳ３０２の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、１５３ＳＧＳ３０２の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、さらに、１５３ＳＧＳ３０２の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する（１５３ＳＧＳ３０４）。
【０３５０】
１５３ＳＧＳ３０２の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実
行を決定した場合は、可変表示結果に基づいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する（１５３ＳＧＳ３０５）。
【０３５１】
なお、１５３ＳＧＳ３０５の処理において決定可能な演出パターンとしては、図８−１９（Ｂ）に示すように、パターンＡＳ−１〜パターンＡＳ−３までの計３個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンＡＳ−１は、当該可変表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）が最も低いことを示唆する演出パターン（大当り期待度：低）であり、パターンＡＳ−２は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンＡＳ−１よりも高いことを示唆する演出パターン（大当り期待度：中）であり、パターンＡＳ−３は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン（大当り期待度：高）である。
【０３５２】
そして、前述した１５３ＳＧＳ３０５の処理では、図８−２０に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを１０％の割合でパターンＡＳ−１に決定し、３０％の割合でパターンＡＳ−２に決定し、６０％の割合でパターンＡＳ−３に決定する。
【０３５３】
一方、１５３ＳＧＳ３０２の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２を参照し、ＣＰＵ１０３から受信した設定値指定コマンドから設定値（パチンコ遊技機１に設定されている設定値）を特定する（１５３ＳＧＳ３０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した設定値に基づいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する（１５３ＳＧＳ３０７）。
【０３５４】
なお、１５３ＳＧ３０７において決定可能な演出パターンとしては、図８−１９（Ｂ）に示すように、パターンＳＳ−１〜パターンＳＳ−５までの計５個のパターンが設けられている。これらパターンＳＳ−１〜パターンＳＳ−５のうち、パターンＳＳ−１は、設定値が奇数（たとえば１、３、５）である可能性を示唆し、パターンＳＳ−２は、設定値が偶数（たとえば、２、４、６）である可能性を示唆し、パターンＳＳ−３は、設定値が奇数寄りの中間設定以上（たとえば、３または５）である可能性を示唆し、パターンＳＳ−４は、設定値が偶数寄りの中間設定以上（たとえば、４または６）である可能性を示唆し、パターンＳＳ−５は、設定値が最高設定（たとえば、６）である可能性を示唆する。
【０３５５】
そして、パターンＳＳ−１およびＳＳ−２については、設定値が１〜４（低設定）のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値５、６（高設定）のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンＳＳ−３およびパターンＳＳ−４については、設定値が５、６のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値５、６であることの期待度が高いとされている。
【０３５６】
なお、本特徴部１５３ＳＧでは、設定値１〜４を低設定、設定値５，６を高設定として説明するが、設定値１〜３を低設定、設定値４〜６を高設定としてもよいし、設定値１、２を低設定、設定値３、４を中間設定、設定値５、６を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。
【０３５７】
前述した１５３ＳＧＳ３０７の処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−２１に示すように、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１である場合は、演出パターンを６０％の割合でパターンＳＳ−１に決定し、２５％の割合でパターンＳＳ−２に決定し、９％の割合でパターンＳＳ−３に決定し、６％の割合でパターンＳＳ−４に決定し、０％の割合でパターンＳＳ−５に決定する。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、演出パターンを２５％の割合でパターンＳＳ−１に決定し、６０％
の割合でパターンＳＳ−２に決定し、６％の割合でパターンＳＳ−３に決定し、９％の割合でパターンＳＳ−４に決定し、０％の割合でパターンＳＳ−５に決定する。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、演出パターンを５０％の割合でパターンＳＳ−１に決定し、２０％の割合でパターンＳＳ−２に決定し、２０％の割合でパターンＳＳ−３に決定し、１０％の割合でパターンＳＳ−４に決定し、０％の割合でパターンＳＳ−５に決定する。
【０３５８】
また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４である場合は、演出パターンを２０％の割合でパターンＳＳ−１に決定し、５０％の割合でパターンＳＳ−２に決定し、１０％の割合でパターンＳＳ−３に決定し、２０％の割合でパターンＳＳ−４に決定し、０％の割合でパターンＳＳ−５に決定する。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が５である場合は、演出パターンを２０％の割合でパターンＳＳ−１に決定し、３０％の割合でパターンＳＳ−２に決定し、３０％の割合でパターンＳＳ−３に決定し、２０％の割合でパターンＳＳ−４に決定し、０％の割合でパターンＳＳ−５に決定する。また、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合は、演出パターンを３０％の割合でパターンＳＳ−１に決定し、２０％の割合でパターンＳＳ−２に決定し、１５％の割合でパターンＳＳ−３に決定し、３０％の割合でパターンＳＳ−４に決定し、５％の割合でパターンＳＳ−５に決定する。
【０３５９】
このように、本特徴部１５３ＳＧでは、設定値示唆演出がパターンＳＳ−１やパターンＳＳ−２にて実行されることで設定値が１〜４のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンＳＳ−３やパターンＳＳ−４にて実行されることによって設定値が５または６であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンＳＳ−５にて実行される場合は、設定値が６であることが確定する。
【０３６０】
図８−２２は、図８−１７に示す可変表示開始設定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理（１５３ＳＧＳ２８０）を示すフローチャートである。図８−２２に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する（１５３ＳＧＳ３１１）。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する（１５３ＳＧＳ３１２）。
【０３６１】
後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果に基づいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無および前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する（１５３ＳＧＳ３１３）。具体的には、図８−２３（Ａ）に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、４０％の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、３０％の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、３０％の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、７０％の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、２５％の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、５％の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。
【０３６２】
つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている
。
【０３６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果に基づいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無および前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する（１５３ＳＧＳ３１４）。具体的には、図８−２３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、３０％の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、０％の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、７０％の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、８０％の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、０％の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、２０％の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。
【０３６４】
つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。
【０３６５】
このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。
【０３６６】
そして、図８−２２に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１５３ＳＧＳ３１３または１５３ＳＧＳ３１４の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する（１５３ＳＧＳ３１５）。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、さらに前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する（１５３ＳＧＳ３１６）。
【０３６７】
前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果に基づいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する（１５３ＳＧＳ３１７）。
【０３６８】
なお、１５３ＳＧＳ３１７の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図８−２３（Ｃ）に示すように、パターンＣＳ−１およびパターンＣＳ−２の計２個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンＣＳ−１は、画像表示装置５において図示しないキャラクタＡを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン（大当り期待度：低）であり、パターンＣＳ−２は、画像表示装置５において図示しないキャラクタＢを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンＣＳ−１よりも高いことを示唆する演出パターン（大当り期待度：中）である。
【０３６９】
このため、１５３ＳＧＳ３１７の処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−２４（Ａ）に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを２０％の割合でパターンＣＳ−１に決定し、８０％の割合でパターンＣＳ−２に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを８０％の割合でパターンＣＳ−１に決定し、２０％の割合でパターンＣＳ−２に決定する。
【０３７０】
また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出に基づいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する（１５３ＳＧＳ３１８）。
【０３７１】
１５３ＳＧＳ３１８の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図８−２４（Ｃ）に示すように、パターンＴＳ−１およびパターンＴＳ−２の計２個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンＴＳ−１は、画像表示装置５において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンＣＳ−１やパターンＣＳ−２よりも高いことを示唆する（大当り期待度：高）とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタＸの画像とともに２５秒間に亘って示唆する演出であり、パターンＴＳ−２は、画像表示装置５において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンＣＳ−１やパターンＣＳ−２よりも高いことを示唆する（大当り期待度：高）とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタＹの画像とともに２５秒間に亘って示唆する演出である（図８−２４（Ｃ）および図８−２５（Ａ）および図８−２５（Ｂ）参照）。
【０３７２】
このため、１５３ＳＧＳ３１８の処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−２４（Ｂ）に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、８０％の割合でパターンＴＳ−１に決定し、２０％の割合でパターンＴＳ−２に決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、８０％の割合でパターンＴＳ−１に決定し、２０％の割合でパターンＴＳ−２に決定する。
【０３７３】
つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンＴＳ−１にて実行される場合よりもパターンＴＳ−２にて実行される場合（つまり、タイマ演出の演出期間が長く、かつ画像表示装置５においてキャラクタＡよりもキャラクタＢが表示される場合）の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置５に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンＴＳ−２にて実行される場合は、タイマ演出がパターンＴＳ−１にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。
【０３７４】
以上、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいては、図８−２３（Ｄ）に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。
【０３７５】
図８−１７〜図８−２５に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理（Ｓ１７２）においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を実行するごとに後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を−１していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が０になったことに基づいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変
表示中演出処理（Ｓ１７２）においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。
【０３７６】
なお、図８−２５（Ａ）および図８−２５（Ｂ）に示すように、本特徴部１５３ＳＧにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間（図８−５参照）である７秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置５から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。
【０３７７】
次に、本特徴部１５３ＳＧにおける可変表示中の演出態様について図８−２６〜図８−２８に基づいて説明する。先ず、図８−２６（Ａ）および図８−２６（Ｂ）に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて先読予告演出として保留記憶表示の表示パターンが表示パターンγまたは表示パターンδに決定されると、第１保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｄや第２保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｕにおいて、新たな保留記憶表示が青色または黄色のカメラの態様にて表示される。
【０３７８】
そして、図８−２６（Ｃ）〜図８−２６（Ｅ）に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンＴＳ−１である場合は、図８−２６（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の左部においてキャラクタＸの画像１５３ＳＧ００５Ｘが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である２５秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンＴＳ−２である場合は、図８−２６（Ｅ）に示すように、画像表示装置５の左部においてキャラクタＹの画像１５３ＳＧ００５Ｙが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である３０秒間のタイマの更新表示が開始される。
【０３７９】
次に、図８−２７（Ｆ）〜図８−２７（Ｈ）に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが０秒に到達する（タイマ演出が終了する）と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。
【０３８０】
具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンＡＳ−１であれば、図８−２７（Ｉ）に示すように、画像表示装置５において「チャンス！」などの大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンＡＳ−２であれば、図８−２７（Ｊ）に示すように、画像表示装置５において「熱い！」などの大当り期待度がパターンＡＳ−１よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンＡＳ−３であれば、図８−２７（Ｋ）に示すように、画像表示装置５において「激アツ！」などの大当り期待度がパターンＡＳ−２よりも高い旨を示すメッセージが表示される。
【０３８１】
一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図８−２８（Ｌ）〜図８−２８（Ｐ）に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンＳＳ−１〜パターンＳＳ−４である場合は、画像表示装置５においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像１３１ＳＧ００５Ｈ、１３１ＳＧ００５Ｉ、１３１ＳＧ００５Ｊ、１３１ＳＧ００５Ｋが表示されることで、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が示唆される。さらに、設定値示唆演出の演出パターンがパターンＳＳ−５である場合は、パターンＳＳ−１〜パターンＳＳ−４において画像表示装置５に表示する全キャラ
クタが集合した設定値示唆画像１３１ＳＧＳ００５Ｌが画像表示装置５において表示される。
【０３８２】
以上のように、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、大当りを期待させる演出である先読予告として保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示された場合は、先読予告が非実行の場合や保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示された段階で予め設定示唆演出が実行されることを予期して所持しているスマートフォンなどの携帯端末によって設定示唆演出を撮影するための準備を整えることが出来るようになっている。つまり、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおける青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示は、遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を促す演出でもある。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８３】
以上、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいては、大当りを期待させる演出であって大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図８−２３（Ｄ）に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８４】
また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８５】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示（図８−２６（Ｄ）および図８−２６（Ｅ）参照）により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、たとえば、ゲージやメータなどの増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない（大凡の期間のみを示唆する）ようにしてもよい。
【０３８６】
さらに、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、図８−２６（Ｄ）および図８−２６（Ｅ）に示すように、タイマ演出を画像表示装置５での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置５での画像表示、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ランプ９の発光、画像表示装置５以外の表示手段での表示のうちいずれか１の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。
【０３８７】
また、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、図８−２７（Ｈ）および図８−２８（Ｌ）に示すように、タイマ演出として画像表示装置５に表示されているタイマが０となったことに基づいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８８】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、タイマ演出として画像表示装置５に表示されているタイマが０となったことに基づいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置５に表示されているタイマが０となったことに基づいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。
【０３８９】
さらに、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。
【０３９０】
また、図８−２４（Ｂ）および図８−２４（Ｃ）に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が２５秒であるパターンＴＳ−１と演出期間が３０秒であるパターンＴＳ−２とが設けられており、タイマ演出がパターンＴＳ−２にて実行される場合はタイマ演出がパターンＴＳ−１にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンＴＳ−２にて実行される場合はタイマ演出がパターンＴＳ−１にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。
【０３９１】
また、図８−２５に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９２】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。
【０３９３】
また、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、図８−１５および図８−１９に示すように、大当りを期待させる演出である先読予告として保留記憶表示の表示態様を白色の四角形や星形、青色や黄色のカメラの態様などにて表示可能な保留表示予告演出を実行可能であり、表示態様が青色や黄色のカメラの態様である保留記憶表示（保留表示フラグの値が３や４）に対応する可変表示では、表示態様が白色の四角形や星形である保留記憶表示（保留表示フラグの値が１や２）に対応する可変表示よりも高い割合で設定示唆演出の実行を決定可能となっている。このため、表示態様が青色や黄色のカメラの態様である保留記憶表示（保留表示フラグの値が３や４）に対応する可変表示では、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９４】
また、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、図８−２６および図８−２８に示すように、大当りを期待させる演出である保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示（保留表示予告演出を終了した直後の可変表示）において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を
向上させることができる。
【０３９５】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、先読予告として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告としては保留表示予告演出以外の演出を実行可能とし、該演出の演出態様として設定示唆演出が実行されることを示唆してもよい。
【０３９６】
さらに、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示（保留表示予告演出を終了した直後の可変表示）において設定示唆演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出の実行期間中（すなわち、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示の開始よりも前のタイミング）から設定示唆演出を実行可能としてもよい。
【０３９７】
また、図８−１６に示すように、先読予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されているので、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されることで保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示される場合よりも遊技者を注目させることができ、技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９８】
また、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、先読予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する割合が、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも低く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する割合は、先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合よりも高く設定してもよいし、また、先読予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する割合と先読予告演出として保留記憶表示を白色の四角形や星形にて表示する割合とを同一としてもよい。
【０３９９】
また、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、大当りを期待させる演出である保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようになっているので、遊技者は、設定示唆演出の開始前からスマートフォンなどの携帯端末を準備することができるので、遊技者による設定示唆演出の撮影の成功率を高めることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、保留表示予告演出として、保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示することで、設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出として保留記憶表示を青色や黄色のカメラの態様にて表示する場合は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力や画像表示装置５におけるメッセージ画像の表示などにより別途遊技者に対して設定示唆演出を撮影するための準備を遊技者に対して促すようにしてもよい。
【０４０１】
また、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、保留記憶表示を青色のカメラの態様で表示する表示パターンγと保留記憶表示を黄色のカメラの態様で表示する表示パターンδとで保留表示予告演出を実行可能であり、図８−１９（Ａ）に示すように、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合（保留表示フラグの値が３である場合）と保留記
憶表示が黄色のカメラの態様にて表示される場合（保留表示フラグの値が４である場合）とでは設定示唆演出が実行される割合が異なっている。特に、保留記憶表示が黄色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行されるので、保留記憶表示が黄色のカメラの態様にて表示される場合は、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合よりも設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
なお、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示された場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が開始するまで該保留記憶表示の表示態様が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の表示態様が青色のカメラの態様から黄色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよいし、また、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として継続して表示しておき、該アクティブ表示の表示態様を青色のカメラの態様から黄色のカメラの態様に変化する場合を設けてもよい。このようにすることで、可変表示が終了するまで設定示唆演出が実行されるか否かについて遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０３】
また、本実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、図８−１７に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
【０４０４】
また、図８−６および図８−２５に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い７秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中（リーチ演出の実行中）において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。
【０４０５】
また、図８−１６に示すように、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示される場合は、該保留記憶表示に対応する可変表示が設定示唆演出を実行可能なスーパーリーチの可変表示であることを示唆するので、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されることにより設定示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０６】
また、図８−１６に示すように、変動カテゴリが非リーチやその他（ノーマルリーチや小当り）である場合、すなわち、特図変動時間がスーパーリーチよりも短いと判定された場合には、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されることがないので、保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されたことによって遊技者が注目していたにもかかわらず、該保留記憶表示に対応する可変表示が非リーチやノーマルリーチなどの可変表示であったことによって設定示唆演出が実行されることなく興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０４０７】
また、図８−１７〜図８−２５に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノ
ーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。
【０４０８】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４０９】
たとえば、前記実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、図８−２３（Ｄ）に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１５３ＳＧ−１として図８−２９に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。
【０４１０】
また、前記実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、先読予告として、画像表示装置５の第１保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｄや第２保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｕにおいて保留記憶表示を白色の四角形や星形、青色や黄色のカメラの態様にて表示する保留表示予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１５３ＳＧ−２として図８−３０（Ａ）および図８−３０（Ｂ）に示すように、第１保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｄや第２保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｕにおいて保留記憶表示が表示されているときに画像表示装置５において第１保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｄや第２保留記憶表示エリア１５３ＳＧ００５Ｕに所定の演出画像１５３ＳＧ００５Ｅが重複する場合は、少なくとも青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示を該演出画像１５３ＳＧ００５Ｅよりも優先して表示する（青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像１５３ＳＧ００５Ｅによって隠蔽されないように表示する）ようにしてもよい。このようにすることで、青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示が演出画像１５３ＳＧ００５Ｅに遮られてしまうことによって遊技者が青色や黄色のカメラの態様の保留記憶表示を見逃してしまうことを防ぐことができる。
【０４１１】
また、前記実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ７秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１５３ＳＧ−３として図８−３１（Ａ）および図８−３１（Ｂ）に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を７秒間に亘って実行可能としてもよい。さらに、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間（たとえば、図８−３１（Ｃ）に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である３．７５秒〜５．７５秒よりも短い３秒間）に亘って設定示唆演出を実行してもよい。
【０４１２】
また、前記実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、図８−１９（Ａ）に示すように、保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と黄色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出の実行割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１５３ＳＧ−４として、保留記憶表示が青色のカメラの態様にて表示される場合と黄色のカメラの態様にて表示される場合とで設定示唆演出における少なくとも１の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラの態様と黄色のカメラ
の態様のどちらで表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４１３】
また、前記実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして２つのタイミング（可変表示開始から２５秒後と３０秒後）を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１５３ＳＧ−５として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から３０秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から２５秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンＳＳ−３〜パターンＳＳ−５などの高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４１４】
また、前記実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、に応じて設定示唆演出が実行されるか否かを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出として実行される演出と、保留表示予告演出として表示される保留記憶表示の表示態様と、のいずれか一方のみで設定示唆演出が実行されるか否かを示唆してもよい。また、前記実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出を実行する可変表示中において、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出を実行する可変表示の可変表示結果が大当りである場合は、該可変表示に基づく大当り遊技（本発明における有利状態）中に設定示唆演出を実行してもよい。
【０４１５】
また、前記実施の形態の特徴部１５３ＳＧにおいては、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、既に保留表示予告演出が実行される場合は、新たな保留表示予告演出のうち一部の表示パターンでの実行のみを制限してもよい。たとえば、既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合（保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されている場合）は、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されること（保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されること）のみを制限する。このようにすることで、示唆する内容が異なる保留表示予告演出が同時に複数実行されることにより遊技が分かり難くなってしまうことを防ぐことができる。さらに、このように既に保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行される場合に、新たな保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されることを制限することで、設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者をより一層注目させることができる。また、既に保留表示予告演出が表示パターンαや表示パターンβにて実行されている場合（保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されている場合）は、新たな保留表示予告演出が表示パターンγや表示パターンδにて実行されること（保留記憶表示が青色や黄色のカメラの態様にて表示されること）のみを制限することで、可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者をより一層注目させることができる。
【０４１６】
なお、前記実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、本発明における先読演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読演出としては、対象の可変表示が開始するよりも前のタイミングから実行可能な演出であれば保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。
【０４１７】
また、前記実施の形態の特徴部１５３ＳＧでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。
【０４１８】
［特徴部１５３ＳＧのまとめ］
以上のように、特徴部１５３ＳＧに係る遊技機は、以下のように構成されている。
【０４１９】
遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値（たとえば、１〜６）のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出（たとえば、前部可変表示中示唆演出）を実行可能な有利状態示唆演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出（たとえば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出）を実行可能な設定示唆演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第１態様（たとえば、前部可変表示中示唆演出としてのキャラクタ演出）と該第１態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第２態様（たとえば、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出）にて実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第２態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第１態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である（たとえば、図８−２３に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分）ことを特徴としている。
【０４２０】
この特徴によれば、有利状態示唆演出として比較的有利状態に制御される割合が高い第２態様が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２１】
遊技機は、
表示を行うことが可能な表示手段（たとえば、画像表示装置５）を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記第２態様の有利状態示唆演出として、前記表示手段に期間情報を表示した後に該期間情報を更新表示することによって特定態様とし前記設定示唆演出が実行されるまでの期間を示唆する期間示唆演出（たとえば、タイマ演出）を実行可能であることを特徴としている。
【０４２２】
この特徴によれば、期間示唆演出が実行されることによって、設定示唆演出の実行タイミングを遊技者が認識し易くできる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２３】
前記設定示唆演出実行手段は、前記期間情報が前記特定態様となったことに基づいて前記有利状態に制御されることを示唆する特別示唆演出と前記設定示唆演出との少なくとも
一方を実行可能である（たとえば、図８−２７や図８−２８に示すように、タイマが０となったことに基づいて大当り示唆演出または設定示唆演出が実行される部分）ことを特徴としている。
【０４２４】
この特徴によれば、期間示唆演出が実行されたことにより設定示唆演出だけでなく特別示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することにより遊技興趣を向上できる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２５】
前記有利状態示唆演出実行手段は、第１期間（たとえば、２５秒）または該第１期間よりも長い期間である第２期間（たとえば、３０秒）に亘って前記期間示唆演出を実行可能であり、
前記設定示唆演出実行手段は、前記数値情報の更新表示が前記第２期間に亘って実行されるときには、前記数値情報の更新表示が前記第１期間に亘って実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を実行可能である（たとえば、図８−２４に示すように、タイマ演出が３０秒に亘って実行される場合は、タイマ演出が２５秒に亘って実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される部分）ことを特徴としている。
【０４２６】
この特徴によれば、期間示唆演出が第２期間に亘って実行されるときは、期間示唆演出が第１期間に亘って実行されるときよりも長期間に亘って遊技者に対して設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２７】
可変表示を行うことが可能な遊技機であって（たとえば、ＣＰＵ１０３が図５に示す特別図柄変動処理を実行する部分や、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）、
前記設定示唆演出実行手段は、可変表示の実行期間が該可変表示の後半期間における特定タイミングに対応する特定期間となったことに応じて前記設定示唆演出を実行可能である（たとえば、図８−２５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチの可変表示中において、リーチ演出の実行期間中にタイマ演出が終了するタイミング（可変表示の開始から２５秒後または３０秒後）となったことに応じて設定示唆演出を実行可能な部分）ことを特徴としている。
【０４２８】
この特徴によれば、可変表示の後半期間において設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２９】
遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値（たとえば、１〜６）のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出（たとえば、前部可変表示中示唆演出）を実行可能な有利状態示唆演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出（たとえば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出）を実行可能な設定示唆演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、を備え、
前記有利状態示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出を第１態様と該第１態様よりも実行割合が低い第２態様にて実行可能であり（たとえば、図８−２９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、前部可変表示中示唆演出をキャラクタ演出と該キャラクタ演出
よりも実行割合が低いタイマ演出とから実行可能な部分）、
前記設定示唆演出実行手段は、前記有利状態示唆演出が前記第２態様にて実行されるときには、前記有利状態示唆演出が前記第１態様にて実行されるときよりも高い割合で前記設定示唆演出を前記有利状態示唆演出の実行後に実行可能である（たとえば、図８−２３に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分）ことを特徴としている。
【０４３０】
この特徴によれば、有利状態示唆演出が第２態様にて実行されたことにより、該第２態様の有利状態示唆演出に遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３１】
＜特徴部０４５Ｆに関する説明＞
次に、本実施の形態の特徴部０４５Ｆにおける遊技機について、図９−１〜図９−１６を参照して説明する。
【０４３２】
［変動パターンごとの演出内容］
図９−１は、変動パターンごとの演出内容の一例を示す図である。図９−１に示すように、本実施の形態においては、特図ゲームの実行時間（特図変動時間，飾り図柄の可変表示の実行時間）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無など）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類など）を指定する複数の変動パターンが予め用意されている。これらの変動パターンは、図８−５に示した各変動パターンと対応しており、図８−９および図８−１０で示したように、大当りの有無、および大当りの種類に応じて変動パターンが決定される。また、各変動パターンに応じて、リーチ、スーパーリーチ（以下、ＳＰリーチとも称する）、および大当りやはずれの結果表示など、各種演出が対応付けられている。
【０４３３】
たとえば、ＰＡ１−１〜４は、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した非リーチはずれ変動パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＰＡ１−１〜４のいずれかに対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチに発展させることなく、はずれの飾り図柄を停止表示させる。
【０４３４】
ＰＡ２−１は、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応したリーチはずれ変動パターンであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＰＡ２−１に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行した上で、はずれの飾り図柄を停止表示させる。
【０４３５】
ＰＡ２−２は、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応したリーチはずれ変動パターンであって、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＰＡ２−２に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行し、さらに、ＳＰリーチ演出に発展させた後、ＳＰリーチ演出の前半部分（以下、ＳＰリーチ前半とも称する）のみを実行した上で、はずれの飾り図柄を停止表示させる。
【０４３６】
ＰＡ２−３は、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」であ
る場合に対応したリーチはずれ変動パターンであって、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＰＡ２−３に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行し、さらに、ＳＰリーチ演出に発展させた後、ＳＰリーチ前半のみならずＳＰリーチ演出の後半（以下、ＳＰリーチ後半とも称する）まで実行した上で、はずれの飾り図柄を停止表示させる。
【０４３７】
ＰＢ１−１は、可変表示結果が「大当り」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した大当り変動パターンであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＰＢ１−１に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行した上で、大当りの飾り図柄を停止表示させる。
【０４３８】
ＰＢ１−２は、可変表示結果が「大当り」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した大当り変動パターンであって、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＰＢ１−２に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行し、さらに、ＳＰリーチ演出に発展させた後、ＳＰリーチ前半のみを実行した上で、大当りの飾り図柄を停止表示させる。
【０４３９】
ＰＢ１−３は、可変表示結果が「大当り」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した大当り変動パターンであって、スーパーリーチβのリーチ演出が実行される変動パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＰＢ１−３に対応する変動パターン指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した場合、飾り図柄の可変表示を開始させた後、リーチ後にリーチ演出を実行し、さらに、ＳＰリーチ演出に発展させた後、ＳＰリーチ前半のみならずＳＰリーチ後半まで実行した上で、大当りの飾り図柄を停止表示させる。
【０４４０】
［可変表示中における各種演出の実行タイミング］
図９−２は、可変表示中における各種演出の実行タイミングの一例を示す図である。図９−２に示すように、飾り図柄の可変表示（特図の可変表示にも対応する）が開始されてから、飾り図柄が停止して可変表示が終了するまでの期間においては、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御に基づき各種演出が実行される。可変表示中において実行される演出には、アクティブ表示演出と、操作演出と、操作示唆演出と、操作前特別演出とが含まれる。
【０４４１】
アクティブ表示演出は、飾り図柄の可変表示中において、当該可変表示に対応する保留記憶を遊技者が見て分かるように視覚的に表された画像表示（アクティブ表示）を用いた演出である。このような実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を、可変表示対応表示とも称する。
【０４４２】
可変表示の実行が保留されていた保留表示について、当該可変表示が実行されることで、当該保留表示がアクティブ表示に切り替わって、画像表示装置５に表示される。たとえば、図８−３０（Ａ）に示すように、画像表示装置５に表示されている保留表示（「○」やカメラの画像）が順番にアクティブ表示に切り替わり、当該アクティブ表示に対応する保留記憶に基づき可変表示が行われる。１つの保留表示がアクティブ表示に切り替わると、たとえば、画像表示装置５の画面上を保留表示が移動（たとえば、画面右から左に移動）し、他の保留表示よりも目立つ態様（たとえば、拡大やアクティブ表示用の台座に居座る）でアクティブ表示が表示される。
【０４４３】
本実施の形態においては、図８−１６で示したように、アクティブ表示に切り替わる前の保留表示のパターンとして、白色の丸形（○）、白色の四角形（◇）、白色の星型（☆）、青色のカメラ、および黄色のカメラのいずれかとなっている。これらの保留表示がアクティブ表示に切り替わると、色および形はそのままで、後述するアクティブ表示領域０４５Ｆ００１において台座画像の上に表示される。
【０４４４】
アクティブ表示演出は、このようにしてアクティブ表示領域０４５Ｆ００１に表示されたアクティブ表示の色を、当該アクティブ表示に対応する可変表示中の所定タイミングで切り替えることで、当該可変表示の結果が大当りとなることを遊技者に期待させ、さらには、大当りの種類を示唆している。
【０４４５】
操作演出は、ＳＰリーチ後半において、可変表示結果が大当りとなることを遊技者の動作に応じて示唆する演出である。本実施の形態においては、操作演出が実行されることで、図９−２に示すように、動物のアイコン画像が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像とともに、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促す「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が画像表示装置５に表示される。操作演出が実行された際に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、可変表示結果が大当りとなるか、あるいは、はずれとなるかが報知される。操作演出の実行態様には、ネコ、パンダ、ゴリラ、およびライオンのいずれかの動物のアイコン画像がプッシュボタン３１Ｂの画像に付される実行態様が含まれる。さらに、ネコ、パンダ、ゴリラ、およびライオンの順に、大当り期待度が高くなるように、操作演出が実行される。
【０４４６】
操作示唆演出は、操作演出の実行態様を示唆する演出である。本実施の形態においては、操作示唆演出が実行されることで、操作演出で用いられる可能性のある動物のアイコン画像が操作演出が実行される前から画像表示装置５に表示される。つまり、操作示唆演出は、その実行態様（表示される動物のアイコン画像）によって、操作演出の実行態様（表示される動物のアイコン画像）を事前に示唆する演出である。操作示唆演出が実行されると、たとえば、ネコ（１段階目）、パンダ（２段階目）、ゴリラ（３段階目）、ライオン（４段階目）といったように、段階的に動物のアイコン画像が切り替わる。操作示唆演出は、操作演出の前に実行されればよく、可変表示が開始してから操作演出が実行される前までの期間（リーチ前、リーチ後、ＳＰリーチ前半、ＳＰリーチ後半）のうちのいずれかのタイミングで実行されうる。
【０４４７】
操作前特別演出は、操作示唆演出と操作演出とを視覚的に紐付ける演出である。本実施の形態においては、操作演出が実行されるタイミングの所定期間（たとえば、３秒間）前に操作前特別演出が実行されることで、操作示唆演出によって示唆された動物のアイコン画像を用いて、動物のアイコン画像が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像を形成するようなアニメーションが画像表示装置５に表示される。
【０４４８】
詳しくは後述するが、上述した各種演出の演出パターンは、可変表示が開始する前に実行される可変表示開始設定処理において決定される。そして、各種演出は、決定された演出パターンに応じて、可変表示中における所定のタイミングで実行される。
【０４４９】
図９−２においては、変動パターンとしてスーパーリーチβ（大当り）となるＰＢ１−３が決定され、アクティブ表示演出の演出パターンとしてアクティブ表示パターン４が決定され、操作示唆演出の演出パターンとして操作示唆パターン４が決定された場合における各種演出の実行タイミングが示されている。
【０４５０】
図９−２に示す例では、ｔ１で可変表示が開始した後、ｔ２でリーチが成立し、その後、ｔ３でＳＰリーチ前半に発展するとともに、ｔ４でＳＰリーチ後半に発展し、ｔ７で図
柄が確定する。この場合、可変表示結果として「７７７」が表示される。
【０４５１】
リーチ前の期間においては、アクティブ表示演出によってアクティブ表示が白色から緑色に切り替わり、さらに、操作示唆演出が実行されることで操作示唆が開始されてネコのアイコン画像が表示される。
【０４５２】
リーチ後の期間においては、アクティブ表示演出によってアクティブ表示が緑色から紫色に切り替わり、さらに、操作示唆演出が実行されることで操作示唆が変更されてネコからパンダのアイコン画像に切り替わる。なお、このような動物のアイコン画像を切り替えることで操作示唆が変化するような操作示唆演出を、以下では、操作示唆変化演出とも称する。
【０４５３】
ＳＰリーチ前半においては、アクティブ表示演出によってアクティブ表示が紫色から赤色に切り替わり、さらに、操作示唆演出が実行されることで操作示唆が変更されてパンダからゴリラのアイコン画像に切り替わる。
【０４５４】
ＳＰリーチ後半においては、アクティブ表示演出によってアクティブ表示が赤色から金色に切り替わり、さらに、操作示唆演出が実行されることで操作示唆が変更されてゴリラからライオンのアイコン画像に切り替わる。なお、ライオンは最も大当り期待度が高いアイコン画像であり、ライオンのアイコン画像が表示されている段階を最高段階とも称する。
【０４５５】
ＳＰリーチ後半においてゴリラからライオンのアイコン画像に切り替わった後、ｔ５で操作前特別演出が実行される。その後、ｔ６において、ライオンのアイコン画像が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像を形成するようなアニメーションが画像表示装置５に表示される。この時点で操作示唆演出が終了する。
【０４５６】
ｔ６〜ｔ７の期間に亘ってライオンのアイコン画像が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像による操作演出が実行され、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されると、当該操作に応じて大当りが発生したことが遊技者に報知される。
【０４５７】
このように、可変表示中においては、リーチ前、リーチ後、ＳＰリーチ前半、およびＳＰリーチ後半といったように演出が実行可能であり、その期間中において、アクティブ表示演出、操作示唆演出、操作前特別演出、および操作演出によって、当該可変表示の結果が大当りとなることを遊技者に期待させるようになっている。
【０４５８】
［可変表示開始設定処理］
図９−３は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（０４５ＦＳ２７１）。
【０４５９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（０４５ＦＳ２７２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０４６０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−５に示すアクティブ表示演出テーブルに基づき、アクティブ表示演出の実行有無、および実行する場合のアクティブ表示パターンを決
定し、その決定結果を記憶する（０４５ＦＳ２７３）。
【０４６１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−７に示す操作示唆演出テーブルに基づき、操作示唆演出の実行有無、および実行する場合の操作示唆パターンを決定し、その決定結果を記憶する（０４５ＦＳ２７４）。
【０４６２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−８に示す操作演出テーブルに基づき、操作演出の実行有無、および実行する場合の操作演出パターンを決定し、その決定結果を記憶する（０４５ＦＳ２７５）。
【０４６３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに基づき特定した変動パターン、０４５ＦＳ２７３、０４５ＦＳ２７４、および０４５ＦＳ２７５の各処理において決定した各種演出のパターンに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する（０４５ＦＳ２７６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（０４５ＦＳ２７７）。
【０４６４】
前述したように、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データなどが、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０４６５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａなど））の制御を実行する（０４５ＦＳ２７８）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像、アクティブ表示演出に応じた画像、操作示唆演出に応じた画像、操作前特別演出に応じた画像、および操作演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。
【０４６６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する（０４５ＦＳ２７９）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（０４５ＦＳ２８０）。なお、所定時間はたとえば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過するごとに左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示（変動）が実現される。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（Ｓ１７２）に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する（０４５ＦＳ２８１）。
【０４６７】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理によって、アクティブ表示演出、操作示唆演出、および操作演出などの各種演出のパターンを決定し、決定した演出パターンに応じて、その後の可変表示中演出処理によって、可変表示中に画像表示装置５などの各種演出装置を制御する。
【０４６８】
［アクティブ表示演出のパターン］
図９−４は、アクティブ表示演出のパターンの一例を示す図である。図９−４に示すように、本実施の形態においては、アクティブ表示パターン１〜４といった４種類のアクテ
ィブ表示パターンが設けられている。
【０４６９】
アクティブ表示パターン１は、リーチ前においてアクティブ表示が緑色に変化し、その後は緑色を維持するパターンである。アクティブ表示パターン２は、リーチ前においてアクティブ表示が緑色に変化し、リーチ後においてアクティブ表示が紫色に変化し、その後は紫色を維持するパターンである。アクティブ表示パターン３は、リーチ前においてアクティブ表示が緑色に変化し、リーチ後においてアクティブ表示が紫色に変化し、ＳＰリーチ前半においてアクティブ表示が赤色に変化し、その後は赤色を維持するパターンである。アクティブ表示パターン４は、リーチ前においてアクティブ表示が緑色に変化し、リーチ後においてアクティブ表示が紫色に変化し、ＳＰリーチ前半においてアクティブ表示が赤色に変化し、ＳＰリーチ前半においてアクティブ表示が金色に変化し、その後は金色を維持するパターンである。
【０４７０】
図９−５は、アクティブ表示演出テーブルを示す説明図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示演出テーブルに基づき、変動パターンに応じて異なる割合で、アクティブ表示の実行有無、および実行する場合のアクティブ表示パターンの種類を決定する。
【０４７１】
具体的には、図９−５に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、アクティブ表示が実行有に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間（可変表示の変動時間）が長ければ長いほど高い割合で、アクティブ表示が実行有に決定される。
【０４７２】
さらに、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、アクティブ表示の色が切り替わる回数が多いパターン（たとえば、アクティブ表示パターン３やアクティブ表示パターン４）に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間（可変表示の変動時間）が長ければ長いほど高い割合で、アクティブ表示の色が切り替わる回数が多いパターン（たとえば、アクティブ表示パターン３やアクティブ表示パターン４）に決定される。
【０４７３】
これにより、遊技者は、アクティブ表示が実行されることで、大当りを期待することができ、さらに、アクティブ表示の色が切り替わる回数が多ければ多いほど（たとえば、アクティブ表示が赤色や金色になることで）、大当りを期待することができる。
【０４７４】
［操作示唆演出のパターン］
図９−６は、操作示唆演出のパターンの一例を示す図である。図９−６に示すように、本実施の形態においては、操作示唆パターン１〜１０といった１０種類の操作示唆パターンが設けられている。
【０４７５】
操作示唆パターン１は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、その後はネコのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン２は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、その後はパンダのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン３は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、ＳＰリーチ前半においてアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、その後はゴリラのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン４は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、ＳＰリーチ前半においてアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、ＳＰリーチ後半においてアイコン画像がゴリラからライオンに切り替わり、その後はライオンのアイコン画像の表示を維持するパターン
である。
【０４７６】
また、操作示唆パターン５は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、ＳＰリーチ後半においてアイコン画像がパンダからライオンへと、ゴリラを抜かして一気に切り替わり、その後はライオンのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン６は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、ＳＰリーチ後半においてアイコン画像がパンダからゴリラ、ゴリラからライオンへと、短時間で一気に切り替わり、その後はライオンのアイコン画像の表示を維持するパターンである。なお、操作示唆パターン６は、ＳＰリーチ後半においてアイコン画像がパンダからライオンへと複数段階切り替わる点において、操作示唆パターン５と共通する。しかしながら、操作示唆パターン６は、パンダからライオンへの切替途中で、ゴリラをパンダやライオンよりも短い時間表示する点で、他の操作示唆パターン１〜１０よりも特殊である。
【０４７７】
また、操作示唆パターン７は、リーチ前においてネコのアイコン画像が表示され、リーチ後においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、ＳＰリーチ前半においてアイコン画像がパンダからライオンへと、ゴリラを抜かして一気に切り替わり、その後はライオンのアイコン画像の表示を維持するパターンである。
【０４７８】
また、操作示唆パターン８は、リーチ後においてネコのアイコン画像が表示され、その後はネコのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン９は、リーチ後においてネコのアイコン画像が表示され、ＳＰリーチ前半においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、その後はパンダのアイコン画像の表示を維持するパターンである。操作示唆パターン１０は、リーチ後においてネコのアイコン画像が表示され、ＳＰリーチ前半においてアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、ＳＰリーチ後半においてアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、その後はゴリラのアイコン画像の表示を維持するパターンである。
【０４７９】
このように、操作示唆は、リーチ前からネコのアイコン画像が表示される場合もあれば、リーチ後からネコのアイコン画像が表示される場合もある。つまり、操作示唆演出は、複数タイミングのうちのいずれかのタイミングで実行される。さらに、リーチ後、ＳＰリーチ前半、およびＳＰリーチ後半といった各期間において、操作示唆パターンに応じて異なるタイミングで、操作示唆であるアイコン画像が変化するため、遊技を多様なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８０】
図９−７は、操作示唆演出テーブルを示す説明図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作示唆演出テーブルに基づき、変動パターンに応じて異なる割合で、操作示唆演出の実行有無、および実行する場合の操作示唆パターンの種類を決定する。
【０４８１】
具体的には、図９−７に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、操作示唆演出が実行有に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間（可変表示の変動時間）が長ければ長いほど高い割合で、操作示唆演出が実行有に決定される。
【０４８２】
また、ＳＰリーチ後半に発展するスーパーリーチβ（はずれ）やスーパーリーチβ（大当り）の場合、操作示唆パターン１や操作示唆パターン８が選択されず、ＳＰリーチ後半に発展しない他の変動パターンの場合のみ操作示唆パターン１や操作示唆パターン８が選択され得る。これにより、ＳＰリーチ後半の前にネコのアイコン画像が表示されている場合、ＳＰリーチ後半に発展することなく可変表示が終了することがある。
【０４８３】
ＳＰリーチ後半に発展するスーパーリーチβ（はずれ）やスーパーリーチβ（大当り）の場合、ＳＰリーチ後半に発展しない他の変動パターンよりも高い割合で、操作示唆パターン３、操作示唆パターン４、あるいは操作示唆パターン７が選択され得る。図９−６で示したように、操作示唆パターン３、操作示唆パターン４、および操作示唆パターン７の場合、ＳＰリーチ後半の実行前において、動物のアイコン画像による操作示唆の段階が３段階（ゴリラ）以上となる。これにより、ＳＰリーチ後半の実行前において操作示唆の段階が３段階以上となるゴリラやライオンのアイコン画像が表示されたときの方が、ＳＰリーチ後半の実行前において操作示唆の段階が３段階未満となるネコやパンダのアイコン画像が表示されたときよりも高い割合で、ＳＰリーチ後半に発展することになる。
【０４８４】
スーパーリーチα（大当り）やスーパーリーチβ（大当り）の場合、操作示唆パターン４〜６よりも高い割合で、操作示唆パターン７が選択され得る。一方、はずれとなる変動パターンの場合、操作示唆パターン７よりも高い割合で、操作示唆パターン４〜６のいずれかが選択され得る。図９−６で示したように、操作示唆パターン４〜６の場合、ＳＰリーチ後半の実行中において、操作示唆の段階が最高段階となるライオンのアイコン画像が表示され、操作示唆パターン７の場合、ＳＰリーチ後半の実行前において、ライオンのアイコン画像が表示される。これにより、遊技者は、ＳＰリーチ後半の実行前においてライオンのアイコン画像が表示されたときの方が、ＳＰリーチ後半の実行中にライオンのアイコン画像が表示されたときよりも高い割合で、大当りが発生することを期待することができる。
【０４８５】
ＳＰリーチ後半に発展するスーパーリーチβ（はずれ）やスーパーリーチβ（大当り）の場合のみ操作示唆パターン５や操作示唆パターン６が選択されることがあり、ＳＰリーチ後半に発展しない他の変動パターンの場合、操作示唆パターン５や操作示唆パターン６が選択されない。図９−６で示したように、操作示唆パターン５や操作示唆パターン６の場合、ＳＰリーチ後半の実行中において、アイコン画像が複数段階変化する。これにより、ＳＰリーチ後半の実行中にのみ、アイコン画像が複数段階変化することがある。
【０４８６】
ＳＰリーチ後半においてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する操作示唆パターン４〜６の選択割合は、ＳＰリーチ前半においてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する操作示唆パターン７の選択割合よりも、高い割合で選択される。これにより、ＳＰリーチ後半の実行中では、ＳＰリーチ前半などの他の期間よりも、アイコン画像が最高段階であるライオンに変化する割合が高い。
【０４８７】
ＳＰリーチ後半に発展するスーパーリーチβ（はずれ）やスーパーリーチβ（大当り）の場合、操作示唆パターン２、操作示唆パターン５、操作示唆パターン６、操作示唆パターン９、あるいは操作示唆パターン１０が選択されることがある。図９−６で示したように、操作示唆パターン２、操作示唆パターン５、操作示唆パターン６、操作示唆パターン９、および操作示唆パターン１０の場合、ＳＰリーチ後半の実行前であるＳＰリーチ前半において操作示唆の段階が３段階未満となるネコやパンダのアイコン画像が表示される。これにより、ＳＰリーチ後半の実行前においてネコやパンダのアイコン画像が表示されたとしても、ＳＰリーチ後半に発展する場合があり、その割合は、操作示唆パターンの種類に応じて異なる。
【０４８８】
［操作演出のパターン］
図９−８は、操作演出テーブルを示す説明図である。図９−８に示すように、本実施の形態においては、操作演出パターン１〜３といった３種類の操作演出パターンが設けられている。
【０４８９】
操作演出パターン１は、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像の段階（ネコ、パンダ、ゴリラ、ライオンのいずれか）と同じ段階のアイコン画像が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像が表示されるパターンである。たとえば、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によってゴリラのアイコン画像が表示された場合、操作演出によってゴリラのアイコン画像が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される。操作演出パターン２は、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像の段階よりも段階がダウンしたアイコン画像が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像が表示されるパターンである。たとえば、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によってゴリラのアイコン画像が表示された場合、操作演出によってパンダやネコのアイコン画像が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される。操作演出パターン３は、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像の段階よりも段階がアップしたアイコン画像が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像が表示されるパターンである。たとえば、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によってゴリラのアイコン画像が表示された場合、操作演出によってライオンのアイコン画像が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される。
【０４９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出テーブルに基づき、変動パターンに応じて異なる割合で、操作演出の実行有無、および実行する場合の操作演出パターンの種類を決定する。
【０４９１】
具体的には、図９−８に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、操作演出が実行有に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間（可変表示の変動時間）が長ければ長いほど高い割合で、操作演出が実行有に決定される。
【０４９２】
さらに、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示部がはずれとなる場合よりも高い割合で、段階がアップする操作演出パターン３に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間（可変表示の変動時間）が長ければ長いほど高い割合で、段階がアップする操作演出パターン３に決定される。一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、可変表示部が大当りとなる場合よりも高い割合で、段階がダウンする操作演出パターン２に決定される。また、変動パターンに紐付けられた特図の変動時間（可変表示の変動時間）が短ければ短いほど高い割合で、段階がダウンする操作演出パターン２に決定される。
【０４９３】
これにより、遊技者は、操作演出が実行されることで、大当りを期待することができ、さらに、操作演出において用いられるアイコン画像の段階が操作示唆演出によって用いられたアイコン画像の段階よりもアップした場合、大当りを期待することができる。
【０４９４】
［可変表示中における各種演出の一例］
次に、図９−９〜図９−１３を参照しながら、可変表示中に実行される各種演出の一例について説明する。図９−９〜図９−１３は、可変表示中における各種演出の一例を示す図である。
【０４９５】
図９−９（Ａ）に示すように、画像表示装置５には、背景画像とともに、飾り図柄による可変表示結果が画面中央に表示され、さらに、保留表示が画面下方に表示されている。
【０４９６】
図９−９（Ｂ）に示すように、待機していた保留表示がアクティブ表示に切り替わると、当該アクティブ表示に対応する可変表示が開始する。画像表示装置５には、アクティブ表示が表示されるアクティブ表示領域０４５Ｆ００１が画面左下に設けられる一方で、操
作示唆演出による操作示唆（動物のアイコン画像）が表示される操作示唆領域０４５Ｆ００２が画面右下に設けられる。操作示唆領域０４５Ｆ００２の位置は、アクティブ表示領域０４５Ｆ００１の位置と異なる。操作示唆領域０４５Ｆ００２には、可変表示の開始を契機として操作示唆を行うためのカード（以下、操作示唆カードとも称する）が表示される。
【０４９７】
図９−９（Ｃ）に示すように、アクティブ表示演出が実行されると、キャラクタＡの画像が表示される。そして、キャラクタＡがアクティブ表示に対してアクション（たとえば、魔法をかけるようなアクション）を行うアニメーションが表示されると、アクティブ表示が白色から緑色に切り替わる。この例において、キャラクタＡは、アクティブ表示演出専用のキャラクタである。
【０４９８】
図９−９（Ｄ）に示すように、操作示唆を開始するための操作示唆開始演出が実行されると、キャラクタＡとは異なるキャラクタＢの画像が表示される。そして、キャラクタＢが操作示唆カードにぶつかるようなアニメーションが表示される。この例において、キャラクタＢは、操作示唆演出専用のキャラクタである。
【０４９９】
図９−９（Ｅ）に示すように、その後、キャラクタＢが操作示唆カードに対してアクション（たとえば、両手を広げるようなアクション）を行うアニメーションが表示されると、操作示唆カードが裏返り、操作示唆カードにネコのアイコン画像が表示される。これによって、操作示唆演出が開始する。
【０５００】
図９−９（Ｆ）に示すように、左の飾り図柄が「７」で停止した後、右の飾り図柄も「７」で停止しそうになり、リーチが成立しうる。そして、図９−９（Ｇ）に示すように、右の飾り図柄が「７」で停止することで、リーチが成立する。
【０５０１】
図９−１０（Ｈ）に示すように、リーチ状態となった飾り図柄が画像表示装置５の右上に小さく表示され、リーチ成立後の演出が開始する。たとえば、リーチ成立後においては、「×」、「バトルリーチ」、「ＮＥＸＴ」といった３種類のボックスの画像が回転するアニメーションが表示される。「×」が手前で停止すると、ＳＰリーチに発展することなく可変表示が終了し、「バトルリーチ」が手前で停止すると、ＳＰリーチに発展し、「ＮＥＸＴ」が手前で停止すると、引き続きリーチ後の演出が継続する。
【０５０２】
図９−１０（Ｉ）に示すように、リーチ後の演出においてアクティブ表示演出が実行されると、キャラクタＡがアクティブ表示に対してアクションを行うアニメーションが表示され、アクティブ表示が緑色から紫色に切り替わる。
【０５０３】
図９−１０（Ｊ）に示すように、リーチ後の演出において操作示唆変化演出が実行されると、キャラクタＢが操作示唆カードに対してアクションを行うアニメーションが表示される。そして、図９−１０（Ｋ）に示すように、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がネコからパンダに切り替わり、操作示唆の段階がアップする。また、リーチ後の演出においては、「バトルリーチ」が手前で停止して選択されている。
【０５０４】
図９−１０（Ｌ）に示すように、ＳＰリーチに発展し、ＳＰリーチの演出に対応する「バトルリーチ」の文字画像が画像表示装置５の画面中央に表示される。図９−１０（Ｍ）に示すように、ＳＰリーチの演出においては、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙して、これからバトルが始まるような画像が表示される。
【０５０５】
図９−１０（Ｎ）に示すように、ＳＰリーチ前半の演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っているようなアニメーションが表示される。
【０５０６】
図９−１０（Ｏ）に示すように、ＳＰリーチ前半においてアクティブ表示演出が実行されると、キャラクタＡがアクティブ表示に対してアクションを行うアニメーションが表示され、アクティブ表示が紫色から赤色に切り替わる。その後、この例では、図９−１１（Ｐ１）以降の演出または図９−１１（Ｐ２）以降の演出に分岐する。
【０５０７】
操作示唆パターン４に対応する操作示唆演出が実行される場合、図９−１１（Ｐ１）以降の演出に分岐する。具体的には、図９−１１（Ｐ１）に示すように、ＳＰリーチ前半において操作示唆変化演出が実行され、キャラクタＢが操作示唆カードに対してアクションを行うアニメーションが表示される。そして、図９−１１（Ｑ１）に示すように、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、操作示唆の段階がアップする。つまり、この例では、ＳＰ後半に発展する前のＳＰ前半において、操作示唆の段階が３段階目（ゴリラ）となっている。
【０５０８】
図９−１１（Ｒ１）に示すように、ＳＰリーチ前半の演出によって味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っているようなアニメーションが表示されるとともに、ＳＰリーチ後半に発展することを示唆する「勝負の行方は？」の文字画像が表示される。
【０５０９】
ここで、ＳＰリーチ前半からＳＰリーチ後半へと発展するか否かの分岐点において表示されている、アクティブ表示の態様（アクティブ表示の色）と、操作示唆におけるアイコン画像の態様（動物の種類）との組合せに応じて、ＳＰリーチ後半に発展する期待度が異なる。
【０５１０】
たとえば、アクティブ表示の色が赤色や金色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がゴリラやライオンの組合せの方が、アクティブ表示の色が赤色や金色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がネコやパンダの組合せよりも、高い割合でＳＰリーチ後半に発展する。あるいは、アクティブ表示の色が赤色や金色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がゴリラやライオンの組合せの方が、アクティブ表示の色が緑色や紫色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がゴリラやライオンの組合せよりも、高い割合でＳＰリーチ後半に発展する。また、アクティブ表示の色が赤色や金色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がネコやパンダの組合せの方が、アクティブ表示の色が緑色や紫色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がネコやパンダの組合せよりも、高い割合でＳＰリーチ後半に発展する。あるいは、アクティブ表示の色が緑色や紫色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がゴリラやライオンの組合せの方が、アクティブ表示の色が緑色や紫色であり、かつ操作示唆におけるアイコン画像がネコやパンダの組合せよりも、高い割合でＳＰリーチ後半に発展する。
【０５１１】
図９−１１（Ｓ）に示すように、ＳＰリーチ後半に発展すると、味方キャラクタとともに、ＳＰ後半に発展したことを示唆する「後半戦突入！！」の文字画像が表示される。そして、図９−１１（Ｔ）に示すように、ＳＰリーチ後半の演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙して、再度バトルが始まるような画像が表示される。
【０５１２】
図９−１１（Ｕ）に示すように、ＳＰリーチ後半においてアクティブ表示演出が実行されると、キャラクタＡがアクティブ表示に対してアクションを行うアニメーションが表示され、アクティブ表示が赤色から金色に切り替わる。
【０５１３】
図９−１１（Ｖ）に示すように、ＳＰリーチ後半において操作示唆変化演出が実行される。ＳＰリーチ後半においては、ＳＰリーチ前半などの他の期間と異なり、遊技者の動作を検知したことに基づきアイコン画像が変化する。具体的には、プッシュボタン３１Ｂの画像とともに、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促す「ＰＵＳＨ！！」の文字画像
が画像表示装置５に表示される。
【０５１４】
図９−１１（Ｗ）に示すように、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作（たとえば、押下）すると、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がゴリラからライオンに切り替わり、操作示唆の段階がアップする。
【０５１５】
図９−１２（Ｘ）に示すように、操作示唆演出と操作演出とを視覚的に紐付ける演出である操作前特別演出が実行される。操作前特別演出が実行されると、操作示唆カードに表示されていたライオンのアイコン画像が飛び出すようなアニメーションが表示される。そして、図９−１２（Ｙ）に示すように、飛び出したライオンのアイコン画像が段階的に大きくなり、画像表示装置５の画面中央に位置する。さらに、図９−１２（Ｚ）に示すように、ライオンのアイコン画像を使ってプッシュボタン３１Ｂのようなボタンの画像が形成されて表示される。
【０５１６】
図９−１２（ａ）に示すように、一連の操作前特別演出の実行が終了すると、操作示唆領域０４５Ｆ００２に表示されていた操作示唆カードが消えて、操作示唆演出が終了する。代わりに、ライオンのアイコン画像を使って形成されたボタンの画像による操作演出が実行され、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促す「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０５１７】
大当り時の場合（つまり、変動パターンがスーパーリーチβ（大当り））、図９−１２（ｂ１）に示すように、バトルの結果として味方キャラクタが勝利する結果を示す画像が表示される。そして、図９−１２（ｃ１）に示すように、中の飾り図柄が「７」で停止することで、大当りの図柄が確定する。
【０５１８】
一方、はずれ時の場合（つまり、変動パターンがスーパーリーチβ（はずれ））の場合、図９−１２（ｂ２）に示すように、バトルの結果として味方キャラクタが敗北する結果を示す画像が表示される。その後、図９−１２（ｃ２）に示すように、画像表示装置５の画面全体が暗くなることで遊技者による演出画像の視認が困難となるブラックアウト演出が実行され、画像表示装置５の画面上における場面が暗転する。そして、図９−１２（ｄ２）に示すように、画像表示装置５の画面全体が明るくなると、リーチ前の背景画像の表示に戻り、中の飾り図柄が「８」で停止することで、はずれの図柄が確定する。
【０５１９】
次に、図９−１０（Ｏ）において、操作示唆パターン２，５，６のいずれかに対応する操作示唆演出が実行される場合、図９−１３（Ｐ２）以降の演出に分岐する。具体的には、図９−１３（Ｐ２）および図９−１３（Ｑ２）に示すように、ＳＰリーチ前半の演出が実行された後、図９−１３（Ｒ２）に示すように、ＳＰリーチ前半の演出によって味方キャラクタと敵キャラクタとが戦っているようなアニメーションが表示されるとともに、ＳＰリーチ後半に発展することを示唆する「勝負の行方は？」の文字画像が表示される。
【０５２０】
ＳＰリーチ後半に発展する場合、図９−１３（Ｓ１）に示すように、味方キャラクタとともに、ＳＰ後半に発展したことを示唆する「後半戦突入！！」の文字画像が表示される。この場合、図９−１１の（Ｓ）以降の図、および図９−１２を用いて説明したように、操作示唆演出によって示唆された動物のアイコン画像を用いて操作演出が実行される可能性がある。
【０５２１】
一方、ＳＰリーチ後半に発展しない場合（この例では、変動パターンがスーパーリーチα（はずれ））、図９−１３（Ｓ２）に示すように、バトルの結果として味方キャラクタが敗北する結果を示す画像が表示される。その後、図９−１３（Ｔ２）に示すように、画像表示装置５の画面全体が暗くなることで遊技者による演出画像の視認が困難となるブラ
ックアウト演出が実行され、画像表示装置５の画面上における場面が暗転する。そして、図９−１３（Ｕ２）に示すように、画像表示装置５の画面全体が明るくなると、リーチ前の背景画像の表示に戻り、中の飾り図柄が「８」で停止することで、はずれの図柄が確定する。この場合、ＳＰリーチ前半に至るまでに操作示唆演出によって示唆されていた動物のアイコン画像を用いて操作演出が実行されることなく、可変表示が終了する。このように、ＳＰリーチ後半に発展しない場合、操作示唆演出によって示唆されていた動物のアイコン画像は一切用いられることなく、その表示が消えるようになっている。
【０５２２】
ここで、図９−１３（Ｓ２）に示すように、操作示唆領域０４５Ｆ００２に表示されていた操作示唆カードは、バトルで味方キャラクタが敗北する結果が表示されたときに消えるため、動物のアイコン画像を用いて操作演出が実行されないことを遊技者に認識させることができるとともに、操作示唆演出によって示唆されていた動物のアイコン画像を用いて操作演出が実行されないにも関わらず、いつまでも操作示唆カードが表示されることで、その後に動物のアイコン画像を用いた何らかの演出（たとえば、操作演出）が実行されるかのように遊技者に誤解させることもない。なお、操作示唆カードが消えるタイミングは、図９−１３（Ｔ２）に示すブラックアウト演出が実行されるときであってもよく、この場合、図９−１３（Ｓ２）に示す画面では操作示唆カードが表示される一方で、図９−１３（Ｕ２）に示す画面では操作示唆カードが消えていることになる。
【０５２３】
このように、本実施の形態においては、アクティブ表示演出によるアクティブ表示の表示態様（本実施の形態においては、色の種類）によって、大当り期待度を示唆するとともに、操作示唆演出によるアイコン画像の表示態様（本実施の形態においては、動物の種類）によって、大当り期待度を示唆している。これにより、アクティブ表示や操作示唆のアイコン画像によって、大当りになることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、操作示唆演出によるアイコン画像の表示態様は、大当りであることを示唆する操作演出におけるプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様に対応付けられているため、アイコン画像の表示態様を手掛かりに、操作演出におけるプッシュボタン３１Ｂの画像の表示態様を遊技者に予想させることができ、操作示唆演出によって、操作演出が実行される前から遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０５２４】
［操作示唆の複数段階変化の一例］
次に、図９−１４を参照しながら、操作示唆のアイコン画像が複数段階変化する場合の演出例について説明する。図９−１４は、操作示唆の複数段階変化の一例を示す図である。
【０５２５】
まず、操作示唆が複数段階変化しない場合の例について、操作示唆パターン４の演出例を説明する。
【０５２６】
操作示唆パターン４の場合、図９−１４（Ａ１）に示すように、ＳＰリーチ後半においてゴリラのアイコン画像が表示されている状態で操作示唆変化演出が実行されると、プッシュボタン３１Ｂの画像とともに、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促す「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が画像表示装置５に表示される。そして、図９−１４（Ｂ１）に示すように、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がゴリラからライオンに切り替わり、操作示唆が１段階アップする。
【０５２７】
次に、操作示唆が複数段階変化する場合の例について、操作示唆パターン５および操作示唆パターン６の演出例を説明する。
【０５２８】
操作示唆パターン５の場合、図９−１４（Ａ２）に示すように、ＳＰリーチ後半においてパンダのアイコン画像が表示されている状態で操作示唆変化演出が実行されると、プッ
シュボタン３１Ｂの画像とともに、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促す「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が画像表示装置５に表示される。そして、図９−１４（Ｂ２）に示すように、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がパンダからライオンへと、ゴリラを飛ばして一気に切り替わり、操作示唆が２段階アップする。このように、操作示唆パターン５の場合、操作示唆パターン４に比べて、アイコン画像の変化が特殊である。
【０５２９】
操作示唆パターン６の場合、図９−１４（Ａ２）に示すように、ＳＰリーチ後半においてパンダのアイコン画像が表示されている状態で操作示唆変化演出が実行されると、プッシュボタン３１Ｂの画像とともに、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促す「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が画像表示装置５に表示される。そして、図９−１４（Ｂ３）に示すように、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、特殊変化演出が実行されて、まずアイコン画像がパンダからゴリラに切り替わり、その後、図９−１４（Ｃ３）に示すように、ゴリラのアイコン画像に対してライオンのアイコン画像が向かうようなアニメーションが表示される。そして、図９−１４（Ｄ３）に示すように、操作示唆カードに表示されたアイコン画像がゴリラからライオンに切り替わる。図９−１４（Ｂ３）〜（Ｄ３）に亘る一連の操作示唆の変化において、ゴリラは、パンダやライオンよりも表示時間が短くなっており、操作示唆パターン６の場合、操作示唆パターン４や操作示唆パターン５に比べて、アイコン画像の変化が特殊である。
【０５３０】
ここで、本実施の形態においては、図９−７に示したように、操作示唆パターン４は、操作示唆パターン５や操作示唆パターン６よりも大当り期待度が高く設定されているが、図９−１４に示すように、操作示唆パターン４は、操作示唆パターン５や操作示唆パターン６よりも大当り期待度が低く設定されてもよい。このようにすれば、操作示唆のアイコン画像が最終的にはライオンになるパターンのうち、アイコン画像が複数段階変化する操作示唆パターン５や操作示唆パターン６は、アイコン画像が複数段階変化しない操作示唆パターン４よりも、大当り期待度が高くなり、アイコン画像が複数段階変化したときには、アイコン画像が複数段階変化しなかったときよりも、遊技者に大当りを期待させることができる。さらに、操作示唆のアイコン画像が複数段階変化するパターンのうち、アイコン画像の変化がより特殊な操作示唆パターン６は、操作示唆パターン５よりも、大当り期待度が高くなり、操作示唆パターン６のようにアイコン画像がより特殊な態様で変化したときには、操作示唆パターン５よりも、遊技者に大当りを期待させることができる。
【０５３１】
［操作演出の一例］
次に、図９−１５を参照しながら、操作演出について説明する。図９−１５は、操作演出の一例を示す図である。上述した図９−１２に示す例では、操作演出パターン１による操作演出について説明した。すなわち、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像（この例ではライオン）の段階と同じ段階のアイコン画像（この例ではライオン）が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像が表示されるパターンについて説明した。図９−１５においては、他の操作演出パターン２および操作演出パターン３の演出例について説明する。
【０５３２】
まず、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像（この例ではゴリラ）の段階よりも段階がダウンしたアイコン画像（この例ではパンダ）が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される操作演出パターン２について説明する。
【０５３３】
図９−１５（Ａ１）に示すように、操作前特別演出が実行されると、操作示唆カードに表示されていたゴリラのアイコン画像が飛び出すようなアニメーションが表示される。そして、図９−１５（Ｂ１）に示すように、飛び出したゴリラのアイコン画像が段階的に大
きくなり、画像表示装置５の画面中央に位置する。ここまで、操作演出パターン２は、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いている点で操作演出パターン１と演出が共通する。
【０５３４】
その後、操作演出パターン２の場合、図９−１５（Ｃ１）に示すように、ゴリラではなく１段階ダウンしたパンダのアイコン画像を使ってプッシュボタン３１Ｂのようなボタンの画像が形成されて表示される。図９−１５（Ｄ１）に示すように、一連の操作前特別演出の実行が終了すると、操作示唆領域０４５Ｆ００２に表示されていた操作示唆カードが消えて、操作示唆演出が終了する。代わりに、パンダのアイコン画像を使って形成されたボタンの画像による操作演出が実行され、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促す「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０５３５】
次に、操作演出が実行される前に実行されていた操作示唆演出によって表示されたアイコン画像（この例ではゴリラ）の段階よりも段階がアップしたアイコン画像（この例ではライオン）が付されたプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される操作演出パターン３について説明する。
【０５３６】
図９−１５（Ａ２）に示すように、操作前特別演出が実行されると、操作示唆カードに表示されていたゴリラのアイコン画像が飛び出すようなアニメーションが表示される。そして、図９−１５（Ｂ２）に示すように、飛び出したゴリラのアイコン画像が段階的に大きくなり、画像表示装置５の画面中央に位置する。ここまで、操作演出パターン３は、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いている点で操作演出パターン１および操作演出パターン３と演出が共通する。
【０５３７】
その後、操作演出パターン３の場合、図９−１５（Ｃ２）に示すように、ゴリラではなく１段階アップしたライオンのアイコン画像を使ってプッシュボタン３１Ｂのようなボタンの画像が形成されて表示される。図９−１５（Ｄ２）に示すように、一連の操作前特別演出の実行が終了すると、操作示唆領域０４５Ｆ００２に表示されていた操作示唆カードが消えて、操作示唆演出が終了する。代わりに、ライオンのアイコン画像を使って形成されたボタンの画像による操作演出が実行され、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促す「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が画像表示装置５に表示される。
【０５３８】
このように、操作演出パターン１、操作演出パターン２、および操作演出パターン３の各々は、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いている点で演出の途中まで共通するが、その後、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いてボタンの画像による操作演出を実行するパターン（操作演出パターン１）と、操作示唆のアイコン画像よりも１段階ダウンしたアイコン画像を用いてボタンの画像による操作演出を実行するパターン（操作演出パターン２）と、操作示唆のアイコン画像よりも１段階アップしたアイコン画像を用いてボタンの画像による操作演出を実行するパターン（操作演出パターン３）とのいずれかに、演出が分岐する。さらに、図９−８で示したように、大当りであるか否かに応じて異なる割合で操作演出パターンが決定されている。これにより、操作演出の実行態様が、当該操作演出の実行前に実行された操作示唆演出の実行態様に対応する実行態様で実行されるか否かについて遊技者に注目させるとともに、操作示唆のアイコン画像よりも１段階アップしたアイコン画像を用いてボタンの画像による操作演出が実行されたときには、遊技者に大当りを期待させることができる。
【０５３９】
［特徴部０４５Ｆにより得られる主な効果］
以下に、前述した特徴部０４５Ｆの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
【０５４０】
（１）  遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技
機１）であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作を検知する処理）と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出（たとえば、図９−１１に示すＳＰリーチ後半の演出）を実行する特定演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０による可変表示開始設定処理，可変表示中演出処理）と、
前記特定演出の実行中において、遊技者の動作検知に応じて当該特定演出の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する動作演出（たとえば、図９−１２（ａ）に示す操作演出）を実行する動作演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０による可変表示開始設定処理，可変表示中演出処理）と、
前記動作演出の実行態様を示唆する示唆演出（たとえば、図９−９（Ｅ）に示す操作示唆演出）を実行する示唆演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０による可変表示開始設定処理，可変表示中演出処理）と、を備え、
前記動作演出実行手段は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の実行態様（たとえば、ネコ，パンダ，ゴリラ，ライオンのアイコン画像）のうちのいずれかの実行態様で前記動作演出を実行し、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行前から前記示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出の実行態様を段階的に変化させることが可能であり（たとえば、図９−２に示す操作示唆演出の実行例）、
前記特定演出の実行前に前記示唆演出の実行態様が特定態様に変化したときと、前記特定演出の実行中に前記示唆演出の実行態様が前記特定態様に変化したときとで、前記有利状態に制御される期待度が異なる（たとえば、図９−６，図９−７に示すように、ＳＰリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン７は、ＳＰリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン４〜６よりも大当り期待度が高い）。
【０５４１】
具体的には、操作示唆演出による操作示唆のアイコン画像によって、その後に実行される操作演出の実行態様を示唆する。これにより、大当りの有無を報知するとともにその実行態様によって大当りになることを示唆する操作演出が実行されるばかりでなく、操作演出の実行前に当該操作演出の実行態様を示唆する操作示唆演出が実行されるため、操作演出が実行される前の期間において遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者の動作検知に応じて実行される操作演出についても遊技の興趣を向上させることができる。さらに、図９−６，図９−７に示すように、ＳＰリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン７は、ＳＰリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン４〜６よりも大当り期待度が高い。つまり、操作示唆のアイコン画像がより早くライオンに変化するほど、大当り期待度が高くなっている。これにより、ＳＰリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化するか否かについて遊技者に注目させることができ、操作示唆演出における遊技の興趣を向上させることができる。したがって、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４２】
（２）  前記遊技機は、可変表示の表示結果が特定表示結果（たとえば、７揃い）になったときに前記有利状態に制御可能であり、
前記可変表示の実行中において、当該可変表示に対応する可変表示対応表示（たとえば、図９−９（Ｂ）に示すアクティブ表示）を行うことが可能な可変表示対応表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０による可変表示開始設定処理，可変表示中演出処理）を備え、
前記可変表示対応表示手段は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の表示態様（たとえば、緑，紫，赤，金のアクティブ表示）のうちのいずれかの表示態様で前記可変表示対応表示を行い、
前記示唆演出実行手段は、前記可変表示対応表示が行われる領域と異なる領域で前記示唆演出を実行する（たとえば、図９−９（Ｂ）に示すように、操作示唆領域０４５Ｆ００２は、アクティブ表示領域０４５Ｆ００１と異なる領域である）。
【０５４３】
具体的には、アクティブ表示演出における表示態様によって大当りを示唆するとともに、操作示唆演出における表示態様によって操作演出における実行態様、言い換えると、大当りを示唆し、それら両者の演出による画像は互いに異なる領域で表示される。これにより、操作示唆領域０４５Ｆ００２におけるアイコン画像に加えて、アクティブ表示領域０４５Ｆ００１におけるアクティブ表示に対しても、遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４４】
（３）  前記示唆演出実行手段は、複数のタイミング（たとえば、リーチ前，リーチ後，ＳＰリーチ前半，ＳＰリーチ後半）のうちのいずれかのタイミングで前記示唆演出を実行する（たとえば、図９−６に示す操作示唆演出のパターン）。
【０５４５】
具体的には、図９−６に示すように、操作示唆演出による操作示唆のアイコン画像は、リーチ前またはリーチ後に表示を開始し、さらに、リーチ後、ＳＰリーチ前半、およびＳＰリーチ後半のいずれかで、操作示唆のアイコン画像が変化する。これにより、可変表示中の複数のタイミングにおいて、操作示唆のアイコン画像の表示が開始すること、当該アイコン画像が変化することについて、遊技者に期待させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４６】
（４）  前記動作演出が開始するときに、特別演出（たとえば、図９−１２（Ｙ）に示す操作前特別演出）が実行されて前記示唆演出が終了する。
【０５４７】
具体的には、図９−１２に示すように、操作前特別演出によって操作示唆カードからアイコン画像が飛び出すようなアニメーションが表示された上で、操作示唆演出が終了し、その後操作演出が開始する。これにより、操作前特別演出によって、操作示唆演出から連動した流れで操作演出が開始するため、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４８】
（５）  前記特定演出の実行前に実行される前記示唆演出の実行態様の段階が所定段階（たとえば、３段階）以上であるとき（たとえば、ゴリラやライオン）の方が、前記特定演出の実行前に前記示唆演出の実行態様の段階が当該所定段階未満であるとき（たとえば、ネコやパンダ）よりも高い割合で前記特定演出が実行され（たとえば、操作示唆パターン３，４，７は、操作示唆パターン１，２，５，６，８〜１０よりも高い割合でＳＰリーチ後半に突入する）、
前記特定演出の実行前に実行される前記示唆演出の実行態様の段階が前記所定段階未満であるときに、前記特定演出が実行されることなく前記可変表示が終了することがある（たとえば、操作示唆パターン１，８の場合、ＳＰリーチ後半に突入しない）。
【０５４９】
具体的には、図９−６，図９−７に示すように、ＳＰリーチ前半からＳＰリーチ後半に切り替わるとき（たとえば、図９−１１（Ｒ１）や図９−１３（Ｒ２）のタイミング）において操作示唆のアイコン画像が３段階以上であるゴリラやライオンとなる操作示唆パターン３，４，７は、操作示唆パターン１，２，５，６，８〜１０よりも、ＳＰリーチ後半に突入するスーパーリーチβのときに決定される確率が最も高い。これにより、図９−６，ＳＰリーチ前半からＳＰリーチ後半に切り替わるときにおいて操作示唆のアイコン画像が３段階以上であるゴリラやライオンの場合、ネコやパンダの場合よりも高い割合でＳＰ
リーチ後半に突入する。さらに、操作示唆のアイコン画像がネコやパンダの場合、操作示唆パターン１，８のように、ＳＰリーチ後半に突入しない場合もある。これにより、ＳＰリーチ前半からＳＰリーチ後半に切り替わるときにおける操作示唆のアイコン画像の段階と、ＳＰリーチ後半への突入割合とが紐付けられることで、操作示唆のアイコン画像の段階に対して遊技者に注目させることができ、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５０】
（６）  前記特定演出の実行前に実行される前記示唆演出の実行態様が所定段階未満であるとき（たとえば、ネコやパンダ）に、当該示唆演出の実行態様の段階に応じて前記特定演出が実行される割合が異なる（たとえば、操作示唆パターン１，２，５，６，８〜１０の中でも、操作示唆パターン１，８の場合はＳＰリーチ後半に突入しないが、その他の操作示唆パターン２，５，６，９，１０の場合はＳＰリーチ後半に突入することもある））。
【０５５１】
具体的には、図９−６，図９−７に示すように、ＳＰリーチ前半からＳＰリーチ後半に切り替わるときにおいて操作示唆のアイコン画像が３段階未満であるネコやパンダの場合、操作示唆パターン１，８のようにＳＰリーチ後半に突入しない場合もあれば、操作示唆パターン２，５，６，９，１０のようにＳＰリーチ後半に突入する場合もある。これにより、ＳＰリーチ前半からＳＰリーチ後半に切り替わるときにおける操作示唆のアイコン画像の段階に対して遊技者に注目させることができ、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５２】
（７）  前記示唆演出の実行態様の段階には、前記有利状態に制御される割合が最も高い最高段階（たとえば、４段階目であるライオン）が含まれ、
前記特定演出の実行中は、前記特定演出の実行前よりも、前記示唆演出の実行態様の段階が前記最高段階に変化する割合が高い（たとえば、図９−６，図９−７に示すように、ＳＰリーチ後半は、それより前のＳＰリーチ前半などに比べてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する割合が高い）。
【０５５３】
具体的には、図９−６，図９−７に示すように、ＳＰリーチ後半においてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する操作示唆パターン４〜６の選択割合は、ＳＰリーチ前半においてアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する操作示唆パターン７の選択割合よりも、高い割合で選択される。これにより、ＳＰリーチ後半においては、それより前のＳＰリーチ前半などに比べてアイコン画像が最高段階に変化し易いため、たとえば、図９−１１（Ｓ）に示したようなＳＰリーチ後半に突入する際の演出が行われた後の期間において、操作示唆のアイコン画像に対して遊技者により注目させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５４】
（８）  前記特定演出の実行中に前記示唆演出の実行態様が変化するときの方が、前記特定演出の実行前に前記示唆演出の実行態様が変化するときよりも、前記示唆演出の実行態様が複数段階変化する割合が高い（たとえば、図９−６，図９−７に示すように、ＳＰリーチ後半は、それより前のＳＰリーチ前半などに比べてアイコン画像が複数段階変化する割合が高い）。
【０５５５】
具体的には、図９−６，図９−７に示すように、ＳＰリーチ後半において操作示唆のアイコン画像が複数段階変化する操作示唆パターン５，６は、ＳＰリーチ後半に突入するスーパーリーチβのときに決定される確率が最も高い。これにより、ＳＰリーチ後半においては、それより前のＳＰリーチ前半などに比べてアイコン画像が複数段階変化し易いため、たとえば、図９−１１（Ｓ）に示したようなＳＰリーチ後半に突入する際の演出が行わ
れた際にパンダのアイコン画像であったとしても、その後の期間においてライオンのアイコン画像まで変化する可能性があるため、操作示唆のアイコン画像に対して遊技者により注目させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５６】
（９）  前記示唆演出の実行態様が複数段階変化するときには、当該示唆演出の実行態様の変化パターンが特殊である（たとえば、図９−１４に示すように、操作示唆パターン６は、操作示唆のアイコン画像が特殊変化する）。
【０５５７】
具体的には、図９−１４に示すように、操作示唆パターン６が選択された場合、ＳＰリーチ後半においてアイコン画像が複数段階変化する際に、当該アイコン画像が特殊変化するため、アイコン画像の変化態様についても遊技者に注目させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５８】
（１０）  遊技者の動作検知に応じて前記示唆演出の実行態様が変化する（たとえば、図９−１１（Ｖ）や図９−１４に示すように、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作によって、操作示唆カードに表示されたアイコン画像が変化する）。
【０５５９】
具体的には、図９−１１（Ｖ）や図９−１４に示すように、操作示唆変化演出によってプッシュボタン３１Ｂの画像とともに、遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促す「ＰＵＳＨ！！」の文字画像が画像表示装置５に表示され、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することによって、操作示唆カードに表示されたアイコン画像が変化する。このように、遊技者の操作が介入することによって操作示唆のアイコン画像が変化するため、アイコン画像の変化について遊技者に分かり易く伝えることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６０】
（１１）  前記動作演出は、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応する実行態様で実行されるとき（たとえば、図９−１２に示す操作演出パターン１の場合）と、当該動作演出の実行前に実行された前記示唆演出の実行態様に対応しない実行態様で実行されるとき（たとえば、図９−１５に示す操作演出パターン２，３の場合）とがある。
【０５６１】
具体的には、図９−１２に示す操作演出パターン１のように、操作示唆のアイコン画像をそのまま用いて操作演出が実行される場合と、図９−１５に示す操作演出パターン２，３のように、操作示唆のアイコン画像とは異なるアイコン画像を用いて操作演出が実行される場合とがある。このように、必ずしも操作示唆のアイコン画像をそのまま用いて操作演出が実行されるわけではないため、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、大当りを期待させる演出について遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６２】
［特徴部０４５Ｆの変形例］
上述した特徴部０４５Ｆに係るパチンコ遊技機１の変形例について説明する。
【０５６３】
（操作示唆演出について）
本実施の形態においては、図９−１０（Ｉ），（Ｊ），（Ｋ）に示すように、アクティブ表示を変化させる専用のキャラクタとしてキャラクタＡを用い、操作示唆のアイコン画像を変化させる専用のキャラクタとしてキャラクタＢを用いていた。つまり、操作示唆演出で登場するキャラクタは、アクティブ表示演出で登場するキャラクタと異なるキャラクタであった。しかしながら、図９−１６に示すように、操作示唆演出で登場するキャラク
タは、アクティブ表示演出で登場するキャラクタと共通するキャラクタであってもよい。
【０５６４】
図９−１６は、同一キャラクタによるアクティブ表示または操作示唆の変化の一例を示す図である。図９−１６（１）に示すように、まずキャラクタＢが登場する。このとき、未だアクティブ表示が変化するのか、操作示唆のアイコン画像が変化するのかについて、遊技者は分からないようになっている。
【０５６５】
図９−１６（２−１）に示すように、アクティブ表示が変更される場合、キャラクタＢは、アクティブ表示領域０４５Ｆ００１に表示されたアクティブ表示に対してアクション（たとえば、魔法をかけるようなアクション）を行うアニメーションが表示される。これにより、アクティブ表示が紫色から赤色に切り替わる。
【０５６６】
一方、図９−１６（２−２）に示すように、操作示唆のアイコン画像が変更される場合、キャラクタＢは、アクティブ表示領域０４５Ｆ００１に表示されたアイコン画像に対してアクション（たとえば、両手を広げるようなアクション）を行うアニメーションが表示される。これにより、アイコン画像がパンダからゴリラに切り替わる。
【０５６７】
このように、共通のキャラクタによってアクティブ表示または操作示唆のアイコン画像が変化するため、共通のキャラクタが登場したときに、アクティブ表示または操作示唆のいずれが変化するのかに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６８】
本実施の形態においては、図９−６，図９−７に示すように、ＳＰリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン７は、ＳＰリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン４〜６よりも大当り期待度が高い、つまり、操作示唆のアイコン画像がより早くライオンに変化するほど、大当り期待度が高くなっていたが、これに限らない。たとえば、ＳＰリーチ後半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン４〜６の方が、ＳＰリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化する操作示唆パターン７よりも大当り期待度が高い、つまり、操作示唆のアイコン画像がより遅くライオンに変化するほど、大当り期待度が高くなるものであってもよい。このようにしても、ＳＰリーチ前半で操作示唆のアイコン画像がライオンに変化するか否かについて遊技者に注目させることができ、操作示唆演出における遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６９】
本実施の形態においては、図９−６，図９−７に示すように、ＳＰリーチ前半からＳＰリーチ後半に切り替わるとき（たとえば、図９−１１（Ｒ１）や図９−１３（Ｒ２）のタイミング）において操作示唆のアイコン画像が３段階以上であるゴリラやライオンとなる操作示唆パターン３，４，７は、操作示唆パターン１，２，５，６，８〜１０よりも、ＳＰリーチ後半に突入するスーパーリーチβのときに決定される確率が最も高いものであったが、これに限らない。たとえば、ＳＰリーチ前半からＳＰリーチ後半に切り替わるときにおいて操作示唆のアイコン画像が３段階未満であるネコやパンダの場合には、ゴリラやライオンの場合よりも高い割合でＳＰリーチ後半に突入するものであってもよい。
【０５７０】
また、ＳＰリーチ前半やＳＰリーチ後半に限らず、リーチ前やリーチ後においても、操作示唆のアイコン画像が３段階以上であるゴリラやライオンに変化してもよい。このように、ＳＰリーチ前半やＳＰリーチ後半よりも早い段階でアイコン画像が３段階以上に変化する場合には、ＳＰリーチ前半やＳＰリーチ後半でアイコン画像が３段階以上に変化する場合よりも、大当り期待度が高く、ＳＰリーチ後半に突入する確率が高いものであってもよい。
【０５７１】
本実施の形態においては、図９−６に示すように、ＳＰリーチ後半のみにおいて操作示唆のアイコン画像が複数段階変化するものであったが、これに限らない。たとえば、ＳＰリーチ前半やリーチ後など、ＳＰリーチ後半以外の期間であっても、操作示唆のアイコン画像が複数段階変化してもよい。この場合において、ＳＰリーチ後半で操作示唆のアイコン画像が変化するときの方が、ＳＰリーチ前半やリーチ後など、ＳＰリーチ後半の前の期間で操作示唆のアイコン画像が変化するときよりも、操作示唆のアイコン画像が複数段階変化する割合が高いものであってもよい。
【０５７２】
本実施の形態においては、操作示唆パターン７のように、ＳＰリーチ後半に限らず、ＳＰリーチ前半においても、操作示唆のアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する場合があった。しかしながら、ＳＰリーチ後半のみにおいて、操作示唆のアイコン画像が最高段階であるライオンに変化する一方で、ＳＰリーチ前半などの他の期間においてはアイコン画像が最高段階であるライオンに変化しないものであってもよい。
【０５７３】
本実施の形態においては、図９−１１（Ｖ）や図９−１４に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作によって操作示唆のアイコン画像が変化するものであったが、これに限らない。たとえば、プッシュボタン３１Ｂの操作に限らず、スティックコントローラ３１Ａの操作（たとえば、スティックを引く操作）など、他のボタンやスティックレバーに対する遊技者の操作によって操作示唆のアイコン画像が変化するものであってもよい。さらに、赤外線センサによって遊技者の動作を検知する検知部（検知手段）を設けてもよく、たとえば、遊技者が赤外線センサの受光部付近を接触または非接触でタッチしたことを検知部（検知手段）が検知したことに基づき、操作示唆のアイコン画像が変化してもよい。
【０５７４】
本実施の形態においては、操作示唆演出はアイコン画像におけるオブジェクト（この例では動物）の種類によって大当りを示唆するものであったが、オブジェクトの色の種類によって大当りを示唆するものであってもよい。この場合において、色の大当り期待度は、アクティブ表示演出における色の期待度と同じように緑、紫、赤、金の順に段階的に大当り期待度が高くなるものであってもよい。このようにすれば、アクティブ表示演出と操作示唆演出とで、共通の段階（緑，紫，赤，金）によって大当り期待度を示唆することができるため、遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０５７５】
本実施の形態においては、図９−６に示すように、操作示唆パターンごとに、シナリオによって、アイコン画像の動物の変化タイミングや変化後の動物の種類が予め決められていたが、これに限らない。たとえば、可変表示開始設定処理においては、最終的な操作演出の直前の動物の種類のみを決めておき、その後、可変表示中演出処理によって、可変表示中の所定タイミングでアイコン画像の動物を変化するか否か、および変化する場合における変化先の動物の種類を抽選などで決めてもよい。そして、最終的には、可変表示開始設定処理において決定した動物となるように、可変表示中におけるアイコン画像の変化を調整してもよい。
【０５７６】
（特定演出について）
本実施の形態においては、「特定演出」として、ＳＰリーチ後半の演出を例示したが、ＳＰリーチ前半の演出であってもよいし、リーチ後であってもよい。特定演出をいずれの期間の演出に適用した場合でも、上述した例で示された特徴部０４５Ｆの構成および効果を適用することができる。具体的には、特定演出をＳＰリーチ前半の演出に適用した場合、「特定演出の実行前」はリーチ前やリーチ後の演出の実行前に適用される。
【０５７７】
たとえば、リーチ後において操作示唆のアイコン画像がライオンに変化したときの方が、ＳＰリーチ前半においてアイコン画像がライオンに変化したときよりも、大当り期待度
が高いものであってもよい。
【０５７８】
また、ＳＰリーチ前半においてアイコン画像が変化するときの方が、リーチ後においてアイコン画像が変化するときよりも、アイコン画像が複数段階変化する割合が高いものであってもよい。
【０５７９】
（操作演出について）
本実施の形態においては、図９−１２に示すように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作によって大当りであるか否かが報知されるものであったが、これに限らない。たとえば、プッシュボタン３１Ｂの操作に限らず、スティックコントローラ３１Ａの操作（たとえば、スティックを引く操作）など、他のボタンやスティックレバーに対する遊技者の操作によって大当りであるか否かが報知されるものであってもよい。さらに、赤外線センサによって遊技者の動作を検知する検知部（検知手段）を設けてもよく、たとえば、遊技者が赤外線センサの受光部付近を接触または非接触でタッチしたことを検知部（検知手段）が検知したことに基づき、大当りであるか否かが報知されてもよい。さらに、図９−１２に示すような操作演出による遊技者動作の検知は、図９−１１（Ｖ）や図９−１４に示すような操作示唆のアイコン画像が変化する際の遊技者動作の検知と異なるボタンや検知部（検知手段）を用いてもよい。たとえば、プッシュボタン３１Ｂの操作によって大当りであるか否かが報知される一方で、スティックコントローラ３１Ａの操作（たとえば、スティックを引く操作）によってアイコン画像が変化してもよい。
【０５８０】
本実施の形態においては、操作演出が実行されることで、大当りか否かが報知されるものであったが、大当りの種類も報知されるものであってもよい。
【０５８１】
（アクティブ表示演出について）
本実施の形態においては、アクティブ表示演出はアクティブ表示の色の種類によって大当りを示唆するものであったが、アクティブ表示の形の種類によって大当りを示唆するものであってもよい。たとえば、アクティブ表示の形を、操作示唆演出と同じようにネコ、パンダ、ゴリラ、ライオンの順に大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、アクティブ表示演出と操作示唆演出とで、共通の段階（ネコ，パンダ，ゴリラ，ライオン）によって大当り期待度を示唆することができるため、遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０５８２】
（スロットマシンへの適用）
本実施の形態においては、遊技機として、パチンコ遊技機１を適用したが、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール，図柄を視認可能な表示窓）を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果（図柄組合せ）を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに対して、上述した基本構成、特徴部１５３ＳＧ、および特徴部０４５Ｆを適用してもよい。
【０５８３】
たとえば、パチンコ遊技機１における大当り遊技状態の代わりに、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＢＢ（ビッグボーナス）のような小役の当選確率が通常状態よりも高くなる第一種特別役物、ＣＢ（チャレンジボーナス）のような全ての小役が当選する第二種特別役物、遊技者にとって有利な入賞を発生させるためにリールを停止させるためのストップスイッチの操作態様（押し順，操作タイミング）を報知するＡＴ（アシストタイム）、リプレイの当選確率が通常状態よりも高いＲＴにおいてＡＴに制御されるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、当該ＡＴに状態が制御される確率が通常よりも高いＣＺ（チャンスゾーン）、およびＡＴやＣＺを含む有利区間を適用してもよい。また、パチンコ遊技機１におけるＳＰリーチ後半の代わりに、ＢＢやＲＢ、ＡＴなどの特典の付与を示唆する示唆演出
を適用してもよい。
【０５８４】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【０５８５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５８６】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５  画像表示装置、５Ｃ，５Ｌ，５Ｒ  飾り図柄表示エリア、６Ａ  入賞球装置、６Ｂ  可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１０  一般入賞口、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ  第１始動口スイッチ、２２Ｂ  第２始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、２５Ａ  第１保留表示器、２５Ｂ  第２保留表示器、２５Ｃ  普図保留表示器、３０  打球操作ハンドル、３１Ａ  スティックコントローラ、３１Ｂ  プッシュボタン、３２  可動体、３５Ａ  コントローラセンサユニット、３５Ｂ  プッシュセンサ、４１  通過ゲート、８１，８２  ソレノイド、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１  ＲＯＭ、１０２，１２２  ＲＡＭ、１０４，１２４  乱数回路、１１０  スイッチ回路、１１１  ソレノイド回路、１２３  表示制御部。
【図１】
2020199069.tif 000003
【図２】
2020199069.tif 000004
【図３】
2020199069.tif 000005
【図４】
2020199069.tif 000006
【図５】
2020199069.tif 000007
【図６】
2020199069.tif 000008
【図７】
2020199069.tif 000009
【図８−１】
2020199069.tif 000010
【図８−２】
2020199069.tif 000011
【図８−３】
2020199069.tif 000012
【図８−４】
2020199069.tif 000013
【図８−５】
2020199069.tif 000014
【図８−６】
2020199069.tif 000015
【図８−７】
2020199069.tif 000016
【図８−８】
2020199069.tif 000017
【図８−９】
2020199069.tif 000018
【図８−１０】
2020199069.tif 000019
【図８−１１】
2020199069.tif 000020
【図８−１２】
2020199069.tif 000021
【図８−１３】
2020199069.tif 000022
【図８−１４】
2020199069.tif 000023
【図８−１５】
2020199069.tif 000024
【図８−１６】
2020199069.tif 000025
【図８−１７】
2020199069.tif 000026
【図８−１８】
2020199069.tif 000027
【図８−１９】
2020199069.tif 000028
【図８−２０】
2020199069.tif 000029
【図８−２１】
2020199069.tif 000030
【図８−２２】
2020199069.tif 000031
【図８−２３】
2020199069.tif 000032
【図８−２４】
2020199069.tif 000033
【図８−２５】
2020199069.tif 000034
【図８−２６】
2020199069.tif 000035
【図８−２７】
2020199069.tif 000036
【図８−２８】
2020199069.tif 000037
【図８−２９】
2020199069.tif 000038
【図８−３０】
2020199069.tif 000039
【図８−３１】
2020199069.tif 000040
【図９−１】
2020199069.tif 000041
【図９−２】
2020199069.tif 000042
【図９−３】
2020199069.tif 000043
【図９−４】
2020199069.tif 000044
【図９−５】
2020199069.tif 000045
【図９−６】
2020199069.tif 000046
【図９−７】
2020199069.tif 000047
【図９−８】
2020199069.tif 000048
【図９−９】
2020199069.tif 000049
【図９−１０】
2020199069.tif 000050
【図９−１１】
2020199069.tif 000051
【図９−１２】
2020199069.tif 000052
【図９−１３】
2020199069.tif 000053
【図９−１４】
2020199069.tif 000054
【図９−１５】
2020199069.tif 000055
【図９−１６】
2020199069.tif 000056