(57)【要約】      （修正有）【課題】ハズレのゲーム媒体が売却以外にて有効利用できるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】抽選実行手段は、ユーザの操作に応じて、複数のゲーム媒体の中から１以上のゲーム媒体を抽選により選択する。ゲーム実行手段は、抽選処理にて選択されたゲーム媒体を用いてゲームを実行することができる。ステータス変更手段は、抽選処理にて選択されたゲーム媒体のうち、ゲームにて用いられていない状態である不使用ゲーム媒体が存在する場合、不使用ゲーム媒体がゲームにて用いられていない不使用期間に応じて、不使用ゲーム媒体のステータスを変更する。【選択図】図４
2020199091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、複数のゲーム媒体の中から１以上の前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理にて選択された前記ゲーム媒体を用いてゲームを実行することが可能なゲーム実行手段と、
前記抽選処理にて選択された前記ゲーム媒体のうち、前記ゲームにて用いられていない状態である不使用ゲーム媒体が存在する場合、前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームにて用いられていない不使用期間に応じて、前記不使用ゲーム媒体のステータスを変更するステータス変更手段と、
として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ステータス変更手段は、前記不使用期間が長いほど前記ステータスを強化させる
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
初期の前記ステータスが弱い前記不使用ゲーム媒体であるほど、前記不使用期間に応じた前記ステータスの強化度合いは大きい
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段は、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行し、
前記ステータス変更手段は、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームにて用いられた後、前記ステータスを強化前の状態に変更する
ことを特徴とする、請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ステータス変更手段は、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームにて用いられ始めてから第１所定期間の間、強化後の前記ステータスを維持し、
前記第１所定期間が経過した後、前記ステータスを強化前の状態に変更する
ことを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームに用いられていない状態にて、第２所定期間経過した場合、前記ステータス変更手段は、前記ステータスを弱化させる
ことを特徴とする、請求項２から請求項５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、複数のゲーム媒体の中から１以上の前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理にて選択された前記ゲーム媒体を用いてゲームを実行することが可能なゲーム実行手段と、
前記抽選処理にて選択された前記ゲーム媒体のうち、前記ゲームにて用いられていない状態である不使用ゲーム媒体が存在する場合、前記ユーザの動作および／または前記ユーザの状態に従って値が上昇するユーザ指標に応じて、前記不使用ゲーム媒体のステータスを変更するステータス変更手段と、
として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項８】
前記ユーザ指標には、前記ユーザの移動距離、歩数、および睡眠時間の、少なくとも１つが含まれる
ことを特徴とする、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ステータス変更手段は、前記ユーザ指標の値が大きいほど前記ステータスを強化させる
ことを特徴とする、請求項７または請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
初期の前記ステータスが弱い前記不使用ゲーム媒体であるほど、前記ユーザ指標の値に応じた前記ステータスの強化度合いは大きい
ことを特徴とする、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム実行手段は、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行し、
前記ステータス変更手段は、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームにて用いられた後、前記ステータスを強化前の状態に変更する
ことを特徴とする、請求項９または請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ステータス変更手段は、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームにて用いられ始めてから第１所定期間の間、強化後の前記ステータスを維持し、
前記第１所定期間が経過した後、前記ステータスを強化前の状態に変更する
ことを特徴とする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームに用いられていない状態にて、第２所定期間経過した場合、前記ステータス変更手段は、前記ステータスを弱化させる
ことを特徴とする、請求項９から請求項１２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
請求項１から請求項１３のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内では、ゲームを有利に進めるために、キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体が使用されることがある。このゲーム媒体は、ゲームの勝敗に応じてユーザに付与されたり（特許文献１）、ユーザからの抽選要求に基づく抽選処理によってユーザに付与されたりする（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】第５０８６４８７号公報
【特許文献２】第６２１７８７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム媒体には、その時々のゲームの進行状況や既に所有しているゲーム媒体との関係によって、ユーザが所有をさほど希望しない「ハズレのゲーム媒体」がある。特許文献２の抽選処理では、そのようなゲーム媒体がユーザの意思に拘わらず選択され、ユーザに付与されることがある。
【０００５】
また、特許文献１，２では、不要なゲーム媒体を売却する技術が開示されている。特許文献１，２によれば、ハズレのゲーム媒体は売却対象となる。しかしながら、ハズレのゲーム媒体を、売却以外でゲーム内にて有効に利用することができれば、ゲームの興趣性の向上が期待される。
【０００６】
本発明の目的は、ハズレのゲーム媒体が売却以外にて有効利用できるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、複数のゲーム媒体の中から１以上の前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理にて選択された前記ゲーム媒体を用いてゲームを実行することが可能なゲーム実行手段と、
前記抽選処理にて選択された前記ゲーム媒体のうち、前記ゲームにて用いられていない状態である不使用ゲーム媒体が存在する場合、前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームにて用いられていない不使用期間に応じて、前記不使用ゲーム媒体のステータスを変更するステータス変更手段と、
として機能させることを特徴とする、ゲームプログラムである。
【０００８】
また、第１の発明では、前記ステータス変更手段は、前記不使用期間が長いほど前記ステータスを強化させることができる。
【０００９】
また、第１の発明では、初期の前記ステータスが弱い前記不使用ゲーム媒体であるほど、前記不使用期間に応じた前記ステータスの強化度合いを大きくすることができる。
【００１０】
また、第１の発明では、前記ゲーム実行手段は、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行し、
前記ステータス変更手段は、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームにて用いられた後、前記ステータスを強化前の状態に変更することができる。
【００１１】
また、第１の発明では、前記ステータス変更手段は、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームにて用いられ始めてから第１所定期間の間、強化後の前記ステータスを維持し、
前記第１所定期間が経過した後、前記ステータスを強化前の状態に変更することができる。
【００１２】
また、第１の発明では、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームに用いられていない状態にて、第２所定期間経過した場合、前記ステータス変更手段は、前記ステータスを弱化させることができる。
【００１３】
第２の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に応じて、複数のゲーム媒体の中から１以上の前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段と、
前記抽選処理にて選択された前記ゲーム媒体を用いてゲームを実行することが可能なゲーム実行手段と、
前記抽選処理にて選択された前記ゲーム媒体のうち、前記ゲームにて用いられていない状態である不使用ゲーム媒体が存在する場合、前記ユーザの動作および／または前記ユーザの状態に従って値が上昇するユーザ指標に応じて、前記不使用ゲーム媒体のステータスを変更するステータス変更手段と、
として機能させることを特徴とする、ゲームプログラムである。
【００１４】
また、第２の発明では、前記ユーザ指標には、前記ユーザの移動距離、歩数および睡眠時間の、少なくとも１つが含まれることができる。
【００１５】
また、第２の発明では、前記ステータス変更手段は、前記ユーザ指標の値が大きいほど前記ステータスを強化させることができる。
【００１６】
また、第２の発明では、初期の前記ステータスが弱い前記不使用ゲーム媒体であるほど、前記ユーザ指標の値に応じた前記ステータスの強化度合いを大きくすることができる。
【００１７】
また、第２の発明では、前記ゲーム実行手段は、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行し、
前記ステータス変更手段は、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームにて用いられた後、前記ステータスを強化前の状態に変更することができる。
【００１８】
また、第２の発明では、前記ステータス変更手段は、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームにて用いられ始めてから第１所定期間の間、強化後の前記ステータスを維持し、
前記第１所定期間が経過した後、前記ステータスを強化前の状態に変更することができる。
【００１９】
また、第２の発明では、前記ステータス強化後の前記不使用ゲーム媒体が前記ゲームに用いられていない状態にて、第２所定期間経過した場合、前記ステータス変更手段は、前記ステータスを弱化させることができる。
【００２０】
第３の発明では、前記第１の発明または前記第２の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【００２１】
ユーザが所有をさほど希望しない「ハズレのゲーム媒体」は、ゲームにて用いられない状態となることが殆どである。本発明によれば、ゲームにて用いられない状態の不使用ゲーム媒体については、不使用期間に応じてステータスが変更される。これにより、抽選処理にてハズレのゲーム媒体が当選したとしても、そのハズレのゲーム媒体をゲーム内にて有効利用する用途ができるため、ゲームの興趣性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】ユーザＤＢの概念図である。
【図３】抽選リストの概念図である。
【図４】第１実施形態におけるステータス変更テーブルの概念図である。
【図５】ディスプレイへの表示画面例である。
【図６】第１実施形態におけるサーバ装置の動作の流れを表す図である。
【図７】第２実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図８】第２実施形態におけるステータス変更テーブルの概念図である。
【図９】第２実施形態におけるサーバ装置の動作の流れを表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態にかかるゲームシステム１およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００２４】
＜ゲームの説明＞
図１に示す第１実施形態のゲームシステム１では、サーバ装置２および複数のゲーム装置５が通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００２５】
本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム１にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームでは、ゲーム装置５のユーザは、１または複数のキャラクタ（プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ）を仮想ゲーム空間で活動させたり、キャラクタを敵キャラクタと対戦させたりする。その際、ゲーム媒体を適宜利用して、例えば提示された課題（クエスト）をクリアすることによってゲームが進められる。
【００２６】
前記ゲーム媒体は、ゲームに関する要素を表した電子データであって、キャラクタ、キャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム（武器、防具、道具）などが含まれる。ユーザは、前記ゲーム媒体を、クエストのクリア、ガチャと呼ばれる仕組みを用いた方法などによって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザＤＢ２２１（後述）に記憶され管理される。
【００２７】
ガチャとは、サーバ装置２にて、抽選リスト２２２（後述）の中から、所定の選択割合に基づきゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択されたゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置５に付与される。ユーザは、消費媒体の消費指示や、アイテムを取得する権利（ガチャチケット）の使用指示を行うことで、ガチャを引くことができる。
【００２８】
消費媒体は、ゲーム内で使用可能な通貨やポイントなどであって、ゲームを進めるにあたりゲーム内で消費される媒体である。消費媒体は、クエストのクリア報酬として、また、現実社会での課金により、ユーザに付与される。
【００２９】
なお、“ガチャで選択したゲーム媒体をユーザに付与する”“ガチャで選択したゲーム媒体をユーザが所有する”とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザの識別情報と関連づける」「抽選処理で選択されたゲーム媒体が、ユーザの識別情報に関連づけられている」ことと同義である。
【００３０】
一般的に、ユーザが所有している複数のゲーム媒体は、ゲームの進捗状況などにより、比較的よく使用される媒体と使用されない媒体とに分類される。これに対し、本実施形態では、後者の分類に属するゲーム媒体を前者の分類へと変更させるための工夫として、後者の分類に属するゲーム媒体それぞれの使用されていない期間に応じて、当該ゲーム媒体のステータスを強化する処理が行われる。
【００３１】
このようなゲームは、プレイステーション（登録商標）などの家庭用ゲーム機、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などの携帯ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどのゲーム装置５を用いて実行される。以下では、ゲーム装置５が、スマートフォンである場合を例示する。
【００３２】
＜ゲームシステム１の概要＞
ゲームシステム１は、サーバ装置２および複数のゲーム装置５にて構成される。
【００３３】
サーバ装置２は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置５の（下記のアカウント情報毎の）ゲームデータの管理を行う。
【００３４】
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラムおよびゲームデータを受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）する。
【００３５】
なお、ゲーム装置５は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置２にログインする。各ユーザには、ゲーム装置５に対応づけて、ユーザ毎の識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置５からサーバ装置２に送信され、サーバ装置２におけるユーザ認証に利用される。
【００３６】
ユーザ認証を経て、サーバ装置２とゲーム装置５との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置５は、ゲーム進行に必要なデータ（ゲーム進行状況に関するデータ）をサーバ装置２から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００３７】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２およびゲーム装置５の各ハードウェア構成について説明する。
【００３８】
＜サーバ装置２の構成＞
図１に示すように、サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００３９】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮなどの通信ネットワーク６を介して複数のゲーム装置５と通信可能に接続される。
【００４０】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部２２には、ゲームをプレイするユーザそれぞれのアカウント情報およびログイン履歴、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが格納されている。また、記憶部２２には、ユーザＤＢ２２１、抽選リスト２２２およびステータス変更テーブル２２３ａが格納されている。
【００４１】
−ユーザＤＢ−
図２に示すように、ユーザＤＢ２２１には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、現在の消費媒体の量（コイン数）および所有するゲーム媒体に関する情報が関連づけて記憶されている。ゲーム媒体に関する情報には、ゲーム媒体の名称、そのゲーム媒体が使用された最新の日時（最終使用日時）、現在のステータス、ステータス上限値、ステータス初期値が含まれる。
【００４２】
ステータスは、対応するゲーム媒体の状態、特性、属性、能力などを表すものである。ゲーム媒体がキャラクタの場合、そのステータスには、攻撃力、防御力、ＭＰ、ＨＰ、スキルおよびレベルなどが含まれる。
【００４３】
一例として、図２では、ユーザ“Ｕ００１”は、“キャラクタＡ”“キャラクタＢ”などのゲーム媒体を現在所有している。現時点が２０１９年４月１日であるとすると、最終使用日時が２０１８年９月１日である“キャラクタＡ”は、半年以上使用されておらず、図２の中では最も使用されていないキャラクタである。最終使用日時が２０１９年３月２９日である“キャラクタＢ”は、使用されていない期間が３日ほどであり、図２の中では一番最近まで使用されたキャラクタである。
【００４４】
以下、ゲーム媒体が使用されていない状態である期間を「不使用期間」という。本実施形態では、不使用期間のカウントが、現実社会の時間に基づいて行われる場合を例示する。
【００４５】
−抽選リスト−
抽選リスト２２２は、抽選実行手段２３３（後述）が抽選処理を行う際に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リスト２２２では、図３に示すように、ゲーム媒体に関する情報（名称など）と、そのゲーム媒体の抽選による選択確率とが、１レコードとして対応づけられている。
【００４６】
基本的に、希少度やステータス初期値が比較的高いゲーム媒体ほど、選択確率は低く設定されている。
【００４７】
−ステータス変更テーブル−
ステータス変更テーブル２２３ａは、ステータス変更手段２３４（後述）が、ゲーム媒体のステータスを変更する際に用いるテーブルである。ステータス変更テーブル２２３ａは、ゲーム媒体ごとの、不使用期間に応じたステータスの上昇幅（強化度合い）を表す。図４では、不使用期間が長くなる程、ステータスの上昇幅（強化度合い）が大きくなるように、各ゲーム媒体におけるステータスの上昇幅（強化度合い）が設定されている。
【００４８】
また、図４では、ゲーム媒体毎に、ステータスの上昇幅（強化度合い）が異なっている。不使用期間が“１０日”“２０日”“３０日”“５０日“１００日以上”と長くなるにつれて、キャラクタＢにおけるステータスの強化度合い（上昇幅）は“５％”“１０％”“１５％”“２０％”“２５％”であるのに対し、キャラクタＡにおけるステータスの強化度合い（上昇幅）は“１５％”“３０％”“６０％”“１００％”“１２０％＋特殊スキル付与”となっている。これは、図２に示すように、元々キャラクタＡの初期のステータスはキャラクタＢよりも弱いため、キャラクタＡのステータスの強化度合いを、キャラクタＢよりも大きくしている。
【００４９】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置２の動作を制御する。
【００５０】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、図１に示すように、情報処理手段２３１、照合手段２３２、抽選実行手段２３３およびステータス変更手段２３４として機能する。
【００５１】
−情報処理手段−
情報処理手段２３１は、サーバ装置２および各ゲーム装置５と各種データを送受信する。情報処理手段２３１が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、アカウント情報などが挙げられる。情報処理手段２３１が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置５が受信したことを確認するための情報、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報、などが挙げられる。
【００５２】
−照合手段−
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００５３】
−抽選実行手段−
抽選実行手段２３３は、ガチャの抽選要求の受信に伴って、抽選リスト２２２の中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて１以上のゲーム媒体を抽選により選択する。抽選実行手段２３３は、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信の元となる操作を行ったユーザの識別情報とを、ユーザＤＢ２２１にて関連づける。抽選実行手段２３３によるこれらの一連の処理を、“抽選処理”と言う。
【００５４】
なお、ゲーム媒体が使用されるたびに、ユーザＤＢ２２１内の最終使用日時は更新される。ゲームの進行やステータス変更手段２３４による処理などに応じて、ゲーム媒体のステータスが変更となるたびに、ユーザＤＢ２２１内の現在のステータスは更新される。
【００５５】
−ステータス変更手段−
ステータス変更手段２３４は、ユーザＤＢ２２１内のゲーム媒体のうち、所定期間使用されていない状態であるゲーム媒体（以下、不使用ゲーム媒体）が存在するか否かを判断する。“所定期間”としては、例えば図４における最も短い不使用期間“１０日間”が挙げられる。不使用ゲーム媒体が存在すると判断した場合、ステータス変更手段２３４は、当該不使用ゲーム媒体のステータスを変更し、変更後のステータスをユーザＤＢ２２１の該当箇所に書き込む。
【００５６】
ステータス変更手段２３４の動作の詳細については、＜ステータス変更処理について＞にて説明する。
【００５７】
＜ゲーム装置５の構成＞
複数のゲーム装置５は、いずれも同様の構成を有する。
【００５８】
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびタッチパッド６３が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００５９】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００６０】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００６１】
オーディオ処理部５３は、スピーカ６２と接続され、制御部５６の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ６２から出力させる。
【００６２】
操作部５４は、タッチパッド６３と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド６３との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド６３をタッチすることで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００６３】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５５には、サーバ装置２からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置５のアカウント情報などが格納されている。
【００６４】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００６５】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、各種プログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム実行手段５６２および報知制御手段５６３として機能する。
【００６６】
−通信手段−
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２との通信を行う機能である。
【００６７】
通信手段５６１は、操作部５４がタッチパッド６３から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置２が把握可能な情報を生成して送信する。例えば、通信手段５６１は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、クエスト実行要求、ガチャの抽選要求などを、サーバ装置２に送信する。また、通信手段５６１は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置２から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などを、サーバ装置２から受信する。
【００６８】
−ゲーム実行手段−
ゲーム実行手段５６２は、自装置５のユーザによるタッチパッド６３の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部５５から読み出すかまたはサーバ装置２から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、２次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
【００６９】
そして、ゲーム実行手段５６２は、ゲーム画像上に、自装置５のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。
【００７０】
ゲーム実行手段５６２は、ユーザが所有するゲーム媒体を適宜使用してゲームを実行する。使用されるゲーム媒体には、ステータス変更手段２３４によりステータスが変更された後の不使用ゲーム媒体が含まれる。
【００７１】
−報知制御手段−
報知制御手段５６３は、ゲームの実行にあたり、自装置５のユーザの操作などに応じてディスプレイ６１の表示制御およびスピーカ６２の音声出力制御を行う。例えば、報知制御手段５６３は、抽選処理の実行時には図５（ａ）の画面ｓｃ１を、ゲーム媒体のステータス確認時には図５（ｂ）の画面ｓｃ２を、ディスプレイ６１に表示させる。
【００７２】
画面ｓｃ１には、抽選処理で選択されたゲーム媒体の内容ｉｎｆ１が表されている。
【００７３】
画面ｓｃ２には、所有しているゲーム媒体それぞれの、現時点におけるステータスを示す情報ｉｎｆ２，ｉｎｆ３，ｉｎｆ４が示されている。画面ｓｃ２では、現在ステータスが変更されているゲーム媒体とそうでないゲーム媒体とをユーザが簡単に区別できるように、ステータスが変更されているゲーム媒体“キャラクタＡ”“キャラクタＣ”には、その旨の情報ｉｎｆ５と、ステータスがどの程度変更されているかを示す情報ｉｎｆ６とが示されている。ステータスが最大限変更された状態のゲーム媒体“キャラクタＡ”には、その状態があとどの程度の時間有効かを表す情報ｉｎｆ７が示されている。
【００７４】
＜ステータス変更処理について＞
一般的に、ガチャにより取得したゲーム媒体の中には、ユーザにとって「ハズレのゲーム媒体」と認識されるものがある。
【００７５】
「ハズレのゲーム媒体」としては、例えば以下が挙げられる。
（i）希少度が比較的低かったり、ガチャにより取得し易かったりするゲーム媒体。
（ii）ゲームの進行状況に見合わずステータスが低かったり、他に使用条件が良い代替のゲーム媒体が存在したりするために、積極的使用の意思がユーザに働きにくいゲーム媒体。
（iii）希少度が高いゲーム媒体としてゲーム初期から実装されているが、その後のゲームプログラムのアップデートにて追加で実装されたゲーム媒体と比べると、相対的にステータスが弱くなったゲーム媒体。
（iv）ユーザが既に所有しているゲーム媒体と同一のゲーム媒体。
【００７６】
このような「ハズレのゲーム媒体」は、削除の他に、消費媒体と交換される売却対象、他のゲーム媒体との交換対象、他のゲーム媒体を強化するための素材、として使用されることが一般的である。しかし、この用途は、ゲームからすると補助的な使い道であり、ユーザ側からすると、ゲームの興趣性を向上させる効果に物足りなさを感じるおそれがある。この物足りなさは、ユーザの、ガチャを引く意欲を低下させる原因ともなり得る。
【００７７】
これに対し、本実施形態のステータス変更手段２３４は、このような「ハズレのゲーム媒体」を、補助的な用途ではなく、主要な用途としてより有効に活用するべく、「ハズレのゲーム媒体」のステータスを、不使用期間に応じて変更する処理を行う。
【００７８】
具体的には、ステータス変更手段２３４は、ユーザが所有中のゲーム媒体それぞれについて、図２のユーザＤＢ２２１における最終使用日時と現在の日時との差から、継続して使用されていない期間である不使用期間を算出する。その不使用期間が、図４のステータス変更テーブル２２３ａにおける最も短い不使用期間“１０日間”よりも長いゲーム媒体があれば、ステータス変更手段２３４は、そのゲーム媒体を「ハズレのゲーム媒体」、つまり不使用ゲーム媒体と判断する。
【００７９】
ステータス変更手段２３４は、ステータス変更テーブル２２３ａを用いて、不使用期間が長いほどステータスが強化するように、不使用ゲーム媒体のステータスを変更させる処理を行う。
【００８０】
例えば、キャラクタＡは、既に述べたようにキャラクタＢよりも元々弱い設定である。このキャラクタＡの不使用期間が“１０日間”である場合、ステータス変更手段２３４は、キャラクタＡの現在のステータスにおける“攻撃力”“防御力”“ＭＰ”“ＨＰ”それぞれを、現在の値（即ちステータス変更前）に対し“１５％”上昇させる。
【００８１】
やがて不使用期間が“１００日間以上”となった場合、ステータス変更手段２３４は、キャラクタＡの“攻撃力”“防御力”“ＭＰ”“ＨＰ”それぞれを、ステータスが何ら変更されない場合の値に対し１２０％上昇させるとともに、特殊スキルとして“魔法Ｚ”を付与する（最大限まで上昇）。
【００８２】
ステータス変更手段２３４は、キャラクタＢの不使用期間が“１０日間”である場合、現在のステータスにおける“攻撃力”“防御力”“ＭＰ”“ＨＰ”それぞれを、現在の値（即ちステータス変更前）に対し“５％”上昇させる。不使用期間が“１００日間以上”の場合、ステータス変更手段２３４は、キャラクタＢの“攻撃力”“防御力”“ＭＰ”“ＨＰ”それぞれを、ステータスが何ら変更されていない場合の値に対し“２５％”上昇させる。
【００８３】
つまり、本実施形態では、ステータス変更手段２３４は、初期のステータスが弱い不使用ゲーム媒体であるほど、不使用期間に応じたステータスの上昇幅（強化度合い）を大きくする。
【００８４】
ゲーム装置５側では、ユーザは、強化された後の不使用ゲーム媒体のステータスを、図５（ｂ）によりディスプレイ６１上から確認することができる。これにより、ユーザは、強化された後の不使用ゲーム媒体を選んでゲームにて使用することができる。
【００８５】
尚、本実施形態では、図２に示すように、強化されたステータスが採り得る最大限の値が、予め設定されているステータス上限値よりも高いゲーム媒体（キャラクタＡ）と、上限値と同等または上限値よりも低いゲーム媒体（キャラクタＤ）とが存在する。
【００８６】
一方で、ステータスの強化された状態が保たれたままだと、他のゲーム媒体のステータスとの関係でゲームバランスが崩れてしまい、ゲームの面白みが欠けてしまう。
【００８７】
そこで、ステータス変更手段２３４は、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体がゲームにて用いられた後、そのステータスを強化前の状態に変更する。具体的には、ステータス変更手段２３４は、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体がゲームにて使用され始めてから第１所定期間の間、強化後のステータスの状態を維持するが、第１所定時間経過後、ステータスを強化前の状態に変更する。即ち、ステータスの強化された状態は、不使用ゲーム媒体が当該状態にて初回に使用されてから一定期間の間、有効となる。
【００８８】
また、ステータスが最大限まで強化されたものの、依然として使用されない状態が継続することもある。そこで、ステータス変更手段２３４は、当該状態にて第２所定時間が経過すれば、その不使用ゲーム媒体のステータスを弱化させる。即ち、ステータスが強化されたにもかかわらず使用されずに放置されていた場合、その不使用ゲーム媒体は、強化前の状態に変更される。
【００８９】
“ステータスが強化前の状態に変更”には、ステータスを、変更開始前の状態（即ち不使用期間が“１０日間”未満の状態）時に戻す処理、および、ステータスを１段階前の状態に戻す処理、のいずれか一方が含まれる。
【００９０】
これにより、ユーザは、いくら「ハズレのゲーム媒体」をガチャで取得してしまったとしても、ステータスが強化された「ハズレのゲーム媒体」（不使用ゲーム媒体）を積極的に使用してゲームを進めることに努める。その結果、ユーザがゲームをプレイする時間と回数は増加する。従って、ガチャを引く意欲が低下することは、和らげられる。
【００９１】
＜ゲームシステム１の動作の流れ＞
上述したステータスの変更処理などの各種処理を含むゲームシステム１の一連の動作の流れについて、図６を用いて説明する。図６では、図の表現の便宜上、ゲームシステム１のうちサーバ装置２の動作の流れのみを表している。
【００９２】
サーバ装置２の情報処理手段２３１は、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求を、ゲーム装置５から受信すると（ステップｓｔ１のＹｅｓ）、抽選実行手段２３３は、図３の抽選リスト２２２を用いて抽選処理を実行する。抽選実行手段２３３は、抽選処理により選択したゲーム媒体を、図２のユーザＤＢ２２１に追加する。情報処理手段２３１は、当該ゲーム媒体に関する情報を、抽選要求の送信元であるゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ２）。
【００９３】
これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、図５（ａ）の画面ｓｃ１が表示され、ガチャにて当選したゲーム媒体の内容を、ユーザは把握することができる。ゲーム装置５側では、このようなゲーム媒体が適宜使用されて、ゲームが進行される。
【００９４】
サーバ装置２のステータス変更手段２３４は、ユーザが所有しているゲーム媒体の中に、不使用期間が所定期間以上である不使用ゲーム媒体が存在するか否かを判断する（ステップｓｔ３）。不使用ゲーム媒体が存在する場合（ステップｓｔ３のＹｅｓ）、ステータス変更手段２３４は、ステータス変更テーブル２２３ａを用いて当該不使用ゲーム媒体におけるステータスの上昇幅（強化度合い）を決定する。ステータス変更手段２３４は、決定した上昇幅に従って当該不使用ゲーム媒体のステータスを強化し、ユーザＤＢ２２１の該当箇所を更新する（ステップｓｔ４）。
【００９５】
強化された不使用ゲーム媒体のうち、ゲームにて使用され始めてから第１所定時間が経過した不使用ゲーム媒体が存在する場合（ステップｓｔ５のＹｅｓ）、ステータス変更手段２３４は、当該不使用ゲーム媒体のステータスを強化前の状態に変更する（ステップｓｔ６）。
【００９６】
ゲームにて使用され始めてから第１所定時間が経過した不使用ゲーム媒体が存在しない場合（ステップｓｔ５のＮｏ）、全ての不使用ゲーム媒体のステータスは、強化前の状態に戻されることなく、維持または更に強化される。
【００９７】
強化された不使用ゲーム媒体のうち、ステータスが最大限まで強化（上昇）されてもなお使用されず、その結果、不使用期間が第２所定時間を経過した不使用ゲーム媒体が存在する場合（ステップｓｔ７のＹｅｓ）、ステータス変更手段２３４は、当該不使用ゲーム媒体のステータスを強化前の状態に変更する（ステップｓｔ６）。
【００９８】
ステップｓｔ４以降、不使用ゲーム媒体のステータスがゲーム装置５に表示される際には、図５（ｂ）に示す画面ｓｃ２が表示される。特に、ステップｓｔ７のＹｅｓにおける、ステータスが最大限まで強化（上昇）された不使用ゲーム媒体については、第２所定時間が経過するまでの残り時間を示す情報（その状態があとどの程度の時間有効かを表す情報）ｉｎｆ７が表示される。
【００９９】
不使用期間が更新された不使用ゲーム媒体が存在する場合（ステップｓｔ８のＹｅｓ）、ステップｓｔ４以降の動作が繰り返される。
【０１００】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置２の制御部２３（コンピュータ）を、ユーザの操作に応じて、複数のゲーム媒体の中から１以上のゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段２３３、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、抽選処理にて選択されたゲーム媒体を用いてゲームを実行することが可能なゲーム実行手段５６２、サーバ装置２の制御部２３（コンピュータ）を、抽選処理にて選択されたゲーム媒体のうち、ゲームにて用いられていない状態である不使用ゲーム媒体が存在する場合、不使用ゲーム媒体がゲームにて用いられていない不使用期間に応じて、不使用ゲーム媒体のステータスを変更するステータス変更手段２３４、として機能させることができる。
【０１０１】
＜発明の効果＞
ユーザが所有をさほど希望しない「ハズレのゲーム媒体」は、ゲームにて用いられない状態となることが殆どである。本実施形態では、ゲームにて用いられない状態の不使用ゲーム媒体については、不使用期間に応じてステータスが変更される。特に、不使用期間が長いほど、ステータスは強化される。これにより、抽選処理にて「ハズレのゲーム媒体」が当選したとしても、そのゲーム媒体をゲーム内にて有効利用する用途ができるため、ゲームの興趣性が向上する。
【０１０２】
一般的に、初期のステータスが弱いゲーム媒体は、初期のステータスが強いゲーム媒体に比べてゲームでの使い道が乏しくなる傾向になる。本実施形態では、図２の“キャラクタＡ”のように、初期のステータスが弱い不使用ゲーム媒体であるほど、不使用期間に応じたステータスの強化度合いが大きくなるように、ステータスが変更される。これにより、初期のステータスが弱いゲーム媒体も、強化後のステータス次第では使用される可能性が増える。従って、ユーザにとって、ゲームの興趣性はより向上する。
【０１０３】
不使用ゲーム媒体のステータスが永久に強化された状態であると、他のゲーム媒体のステータスとの関係でゲームバランスが崩れ、ゲームの面白みが欠けてしまう。これに対し、本実施形態では、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体がゲームにて用いられた後、そのステータスは強化前の状態に変更される。特に、強化後のステータスは、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体がゲームにて用いられ始めてから第１所定期間の間は維持されるが、第１所定期間が経過した後、強化前の状態に変更される。これにより、ゲームバランスは崩れにくくなり、ゲームの面白みは保たれる。
【０１０４】
本実施形態では、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体がゲームに用いられていない状態にて第２所定期間経過した場合、そのステータスは弱化される。これにより、ユーザは、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体を積極的に使用してゲームをプレイするようになる。
【０１０５】
［第２実施形態］
本実施形態では、不使用ゲーム媒体のステータスが、不使用期間に応じてではなく、ユーザに関連するユーザ指標に応じて強化される場合を説明する。
【０１０６】
ユーザ指標とは、ユーザの動作に従って値が上昇するものを言う。ユーザ指標には、ユーザが歩いてまたは走ったことに起因して延びる移動距離、ユーザの歩数、ユーザが手を叩いた回数などが挙げられる。
【０１０７】
＜ゲームシステム１の概要＞
前記第１実施形態と同様、本実施形態のゲームシステム１は、図７に示すように、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されたサーバ装置２と複数のゲーム装置５とを備える。以下では、サーバ装置２およびゲーム装置５の各ハードウェア構成について、前記第１実施形態と異なる点を重点的に説明する。
【０１０８】
＜サーバ装置２の構成＞
サーバ装置２は、ゲーム装置５と接続されたネットワークインターフェース２１、ＨＤＤやＳＳＤなどで構成される記憶部２２、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成された制御部２３、を有する。
【０１０９】
記憶部２２には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザＤＢ２２１、抽選リスト２２２、ステータス変更テーブル２２３ｂが格納されている。このうち、ユーザＤＢ２２１および抽選リスト２２２は、前記第１実施形態にて図２，図３で説明したユーザＤＢ２２１および抽選リスト２２２と同一である。
【０１１０】
−ステータス変更テーブル−
ステータス変更テーブル２２３ｂは、ゲーム媒体のステータスを変更する際に用いられる。図８のステータス変更テーブル２２３ｂは、ゲーム媒体ごとの、ユーザ指標に応じたステータスの上昇幅（強化度合い）を表す。図８では、ユーザ指標が示す値が大きい程、ステータスの上昇幅（強化度合い）が大きくなるように設定されている。具体的に、キャラクタＡ，Ｂのいずれも、移動距離が“１km”から“10km”へと長くなるにつれて、または、歩数が“１０００歩”から“１万歩”へと多くなるにつれて、ステータスの上昇幅（強化度合い）は段階的に上昇している。
【０１１１】
また、図８では、ゲーム媒体毎に、ステータスの上昇幅（強化度合い）が異なっている。
【０１１２】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
上記第１実施形態と同様、制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、図７に示すように、情報処理手段２２３１、照合手段２３２、抽選実行手段２３３、ステータス変更手段２３４として機能する。
【０１１３】
このうち、ステータス変更手段２３４以外の機能は、前記第１実施形態と同様のため、ステータス変更手段２３４について説明する。
【０１１４】
−ステータス変更手段−
ステータス変更手段２３４は、ユーザＤＢ２２１内のゲーム媒体のうち、所定期間（例えば１０日間）使用されていない状態である不使用ゲーム媒体が存在するか否かを判断する。不使用ゲーム媒体が存在すると判断した場合、ステータス変更手段２３４は、当該不使用ゲーム媒体の所有者であるユーザのユーザ指標に応じて、当該不使用ゲーム媒体のステータスを変更し、変更後のステータスをユーザＤＢ２２１の該当箇所に書き込む。
【０１１５】
ステータス変更手段２３４の動作の詳細については、＜ステータス変更処理について＞にて説明する。
【０１１６】
＜ゲーム装置５の構成＞
本実施形態のゲーム装置５は、ディスプレイ６１、スピーカ６２、タッチパッド６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５、制御部５６の他、各種センサ５７を有する。
【０１１７】
各種センサ５７には、ゲーム装置５の位置を検出するＧＰＳセンサ、ゲーム装置５の傾きを検出するジャイロセンサ、ゲーム装置５の動きを検知する加速度センサ、などが挙げられる。
【０１１８】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、各種プログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム実行手段５６２、報知制御手段５６３の他、ユーザ指標算出手段５６４として機能する。このうち、ユーザ指標算出手段５６４以外の機能は、前記第１実施形態と同様のため、ユーザ指標算出手段５６４について説明する。
【０１１９】
−ユーザ指標算出手段−
ユーザ指標算出手段５６４は、各種センサ５７の検出結果に応じて、ユーザ指標を算出する。例えば、ユーザ指標算出手段５６４は、ＧＰＳセンサの検出結果を用いて、ユーザが一日に移動した距離の累積値をユーザ指標として算出する。ユーザ指標算出手段５６４は、加速度センサおよびジャイロセンサの各検出結果を用いて、ユーザの歩数や手を叩いた回数などをユーザ指標として算出する。
【０１２０】
算出されたユーザ指標は、通信手段５６１を介してサーバ装置２に出力される。ユーザ指標は、以下のステータスの変更処理に利用される。
【０１２１】
＜ステータス変更処理について＞
本実施形態のステータス変更手段２３４は、ステータス変更テーブル２２３ｂを用いて、ユーザ指標の値が大きいほどステータスが強化するように、不使用ゲーム媒体のステータスを変更させる処理を行う。ユーザ指標は、値が更新される毎にゲーム装置５から送信される。ステータス変更手段２３４は、最新のユーザ指標およびステータス変更テーブル２２３ｂを用いてステータスの上昇幅を変更し、変更後の上昇幅にしたがってステータスを変更する。ユーザ指標の値は、例えば一日を１つの単位とし、一日が経過する毎にリセットされる。
【０１２２】
例えば、初期の設定がキャラクタＢよりも弱いキャラクタＡが、１０日間連続して使用されていない場合、ステータス変更手段２３４は、当該キャラクタＡを不使用ゲーム媒体（つまり「ハズレのゲーム媒体」）に決定する。最新のユーザ指標の値が“移動距離“１ｋｍ”である場合、ステータス変更手段２３４は、当該キャラクタＡの現在のステータスにおける“攻撃力”“防御力”“ＭＰ”“ＨＰ”それぞれを、現在の値（即ちステータス変更前）に対し“１５％”上昇させる。
【０１２３】
やがて、不使用の状態にて移動距離が“１０ｋｍ”に達した場合、ステータス変更手段２３４は、当該キャラクタＡの“攻撃力”“防御力”“ＭＰ”“ＨＰ”それぞれを、ステータスが変化されていない場合の値に対し１２０％上昇させるとともに、特殊スキルとして“魔法Ｚ”を付与する（最大限まで上昇）。
【０１２４】
一方、キャラクタＢが不使用の状態にて、ユーザの移動距離が“１ｋｍ”である場合、ステータス変更手段２３４は、現在のステータスにおける“攻撃力”“防御力”“ＭＰ”“ＨＰ”それぞれの上昇幅を“５％”とする。キャラクタＢが不使用の状態にて、ユーザの移動距離が“１０ｋｍ以上”となって場合、ステータス変更手段２３４は、ステータスにおける“攻撃力”“防御力”“ＭＰ”“ＨＰ”それぞれの上昇幅を“２５％（最大限）”とする。つまり、初期のステータスが弱い不使用ゲーム媒体であるほど、ユーザ指標の値に応じたステータスの強化度合いは大きい。
【０１２５】
また、上記第１実施形態と同様、ステータス変更手段２３４は、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体がゲームにて用いられた後、そのステータスを強化前の状態に変更する。ステータス変更手段２３４は、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体がゲームにて使用され始めてから第１所定期間の間は、強化後のステータスの状態を維持する。第１所定時間が経過した後は、ステータス変更手段２３４は、ステータスを強化前の状態に変更する。
【０１２６】
また、上記第１実施形態と同様、ステータスが最大限まで強化されたものの、依然として使用されず、当該状態にて第２所定時間が経過した場合、ステータス変更手段２３４は、そのステータスを弱化させる。
【０１２７】
“ステータスが強化前の状態に変更”には、ステータスを、変更開始前の状態（即ち移動距離が“１ｋｍ”未満または歩数が“１０００歩”未満の状態）時に戻す処理、および、ステータスを１段階前の状態に戻す処理、のいずれか一方が含まれる。
【０１２８】
これにより、ユーザは、不使用ゲーム媒体を強化させるために、体を動かすことに努める。また、一旦強化されたステータスは永久に強いわけではないため、ユーザは、ステータスが強化された不使用ゲーム媒体を積極的に使用してゲームを進めることに努めるようになる。
【０１２９】
＜ゲームシステム１の動作の流れ＞
図９では、図の表現の便宜上、ゲームシステム１のうちサーバ装置２の動作の流れのみを表している。
【０１３０】
サーバ装置２の情報処理手段２３１は、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求を、ゲーム装置５から受信すると（ステップｓｔ１１のＹｅｓ）、抽選実行手段２３３は、抽選リスト２２２を用いて抽選処理を実行し、抽選結果に応じてユーザＤＢ２２１を更新する。情報処理手段２３１は、抽選により選択されたゲーム媒体に関する情報を、抽選要求の送信元であるゲーム装置５に送信する（ステップｓｔ１２）。
【０１３１】
これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１には、図５（ａ）の画面ｓｃ１が表示され、ガチャにて当選したゲーム媒体の内容を、ユーザは把握することができる。ゲーム装置５側では、このようなゲーム媒体が適宜使用されて、ゲームが進行される。
【０１３２】
サーバ装置２のステータス変更手段２３４は、ユーザが所有しているゲーム媒体の中に、所定期間以上使用されていない不使用ゲーム媒体が存在するか否かを判断する（ステップｓｔ１３）。不使用ゲーム媒体が存在する場合（ステップｓｔ１３のＹｅｓ）、ステータス変更手段２３４は、最新のユーザ指標およびステータス変更テーブル２２３ｂを用いて当該不使用ゲーム媒体におけるステータスの上昇幅（強化度合い）を決定する。ステータス変更手段２３４は、決定した上昇幅に従って当該不使用ゲーム媒体のステータスを強化し、ユーザＤＢ２２１の該当箇所を更新する（ステップｓｔ１４）。
【０１３３】
強化された不使用ゲーム媒体のうち、ゲームにて使用され始めてから第１所定時間が経過した不使用ゲーム媒体が存在する場合（ステップｓｔ１５のＹｅｓ）、ステータス変更手段２３４は、当該不使用ゲーム媒体のステータスを強化前の状態に変更する（ステップｓｔ１６）。
【０１３４】
ゲームにて使用され始めてから第１所定時間が経過した不使用ゲーム媒体が存在しない場合（ステップｓｔ１５のＮｏ）、全ての不使用ゲーム媒体のステータスは、強化前の状態に戻されることなく、維持または更に強化される。
【０１３５】
強化された不使用ゲーム媒体のうち、ステータスが最大限まで強化（上昇）されてもなお使用されず、その結果、不使用期間が第２所定時間を経過した不使用ゲーム媒体が存在する場合（ステップｓｔ１７のＹｅｓ）、ステータス変更手段２３４は、当該不使用ゲーム媒体のステータスを強化前の状態に変更する（ステップｓｔ１６）。
【０１３６】
ステップｓｔ１４以降、不使用ゲーム媒体のステータスがゲーム装置５に表示される際には、図５（ｂ）に示す画面ｓｃ２が表示される。特に、ステップｓｔ１７のＹｅｓにおける、ステータスが最大限まで強化（上昇）された不使用ゲーム媒体については、第２所定時間が経過するまでの残り時間を示す情報（その状態があとどの程度の時間有効かを表す情報）ｉｎｆ７が表示される。
【０１３７】
ゲーム装置５から最新のユーザ指標が送られてきた場合（ステップｓｔ１８のＹｅｓ）、ステップｓｔ１４以降の動作が繰り返される。
【０１３８】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置２の制御部２３（コンピュータ）を、ユーザの操作に応じて、複数のゲーム媒体の中から１以上のゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理、を実行する抽選実行手段２３３、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、抽選処理にて選択されたゲーム媒体を用いてゲームを実行することが可能なゲーム実行手段５６２、サーバ装置２の制御部２３（コンピュータ）を、抽選処理にて選択されたゲーム媒体のうち、ゲームにて用いられていない状態である不使用ゲーム媒体が存在する場合、ユーザの動作に従って値が上昇するユーザ指標に応じて、不使用ゲーム媒体のステータスを変更するステータス変更手段２３４、として機能させることができる。
【０１３９】
＜発明の効果＞
ユーザが所有をさほど希望しない「ハズレのゲーム媒体」は、ゲームにて用いられない状態となることが殆どである。本実施形態では、ゲームにて用いられない状態の不使用ゲーム媒体については、ユーザのユーザ指標に応じてステータスが変更される。ユーザ指標とは、ユーザの動作に従って値が上昇するものであり、ユーザの移動距離および歩数が含まれる。特に、ユーザ指標の値が大きいほど、ステータスは強化される。
【０１４０】
これにより、抽選処理にて「ハズレのゲーム媒体」が当選したとしても、そのゲーム媒体をゲーム内にて有効利用するべく、ユーザは、歩いたり走ったりなどの動作を行う。つまり、「ハズレのゲーム媒体」のステータス強化は、ユーザが体を動かすきっかけの１つとなる。従って、ユーザにとっては、体を動かす楽しみのみならず、「ハズレのゲーム媒体」を売却用途以外の有効な用途にて用いることができるため、ゲームの興趣性も向上する。
【０１４１】
一般的に、初期のステータスが弱いゲーム媒体は、初期のステータスが強いゲーム媒体に比べてゲームでの使い道が乏しくなる傾向になる。本実施形態では、図２の“キャラクタＡ”のように、初期のステータスが弱い不使用ゲーム媒体であるほど、ユーザ指標の値に応じたステータスの強化度合いが大きくなるように、ステータスが変更される。これにより、初期のステータスが弱いゲーム媒体も、強化後のステータス次第では使用される可能性が増える。従って、ユーザにとっては、ゲームの興趣性がより向上する。
【０１４２】
不使用ゲーム媒体のステータスが永久に強化された状態であると、他のゲーム媒体のステータスとの関係でゲームバランスが崩れ、ゲームの面白みが欠けてしまう。これに対し、本実施形態では、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体がゲームにて用いられた後、そのステータスは強化前の状態に変更される。特に、強化後のステータスは、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体がゲームにて用いられ始めてから第１所定期間の間は維持されるが、第１所定期間が経過した後、強化前の状態に変更される。これにより、ゲームバランスは崩れにくくなり、ゲームの面白みは保たれる。
【０１４３】
本実施形態では、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体がゲームに用いられていない状態にて第２所定期間経過した場合、そのステータスは弱化される。これにより、ユーザは、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体を積極的に使用してゲームをプレイするようになる。
【０１４４】
［他の実施形態］
前記第１および前記第２実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１４５】
前記ゲームは、ゲーム媒体を使用するタイプのものであればよく、その種類は限定されない。
【０１４６】
前記第１および前記第２実施形態において、不使用期間のカウント（計測）は、ゲーム装置５側で行われてもよいし、ゲーム装置５と通信するサーバ装置２側で行われても良い。
【０１４７】
前記第２実施形態におけるユーザ指標には、ユーザの操作に応じてゲーム空間内でキャラクタなどのゲームオブジェクトが移動した距離、が更に含まれてもよい。
【０１４８】
前記第２実施形態では、ユーザ指標が、歩数や移動距離などの、ユーザの“動作”に応じて値が上昇するものである場合を説明した。ユーザ指標は、睡眠時間などの、ユーザの“状態”に応じて値が上昇するものであってもよい。ユーザが就寝状態にある場合、ユーザの睡眠時間は上昇していく。ステータス変更手段２３４は、その睡眠時間に応じて、不使用ゲーム媒体のステータスを変更する。これにより、起床時のユーザにとっては、どのようにステータスが変更されているかが、楽しみの１つとなる。
【０１４９】
この場合、ユーザ指標算出手段５６４は、ユーザの睡眠時間を、睡眠計による実測またはアラーム機能などを駆使した推測によって算出する。
【０１５０】
また、前記第２実施形態のユーザ指標は、ユーザの動作およびユーザの状態の双方に応じて値が上昇するものであってもよい。この場合、ユーザ指標算出手段５６４は、ユーザの動作によって値が上昇する指標と、ユーザの状態によって値が上昇する指標とに分けて算出してもよい。ステータス変更手段２３４は、ユーザの動作に基づく指標の場合と、ユーザの状態に基づく指標の場合とで、不使用ゲーム媒体のステータスの変更の仕方を変更してもよい。例えば、ユーザの動作に基づく指標に応じたステータスの上昇幅と、ユーザの状態に基づく指標に応じたステータスの上昇幅とを、異ならせることができる。
【０１５１】
また、ユーザの動作に基づく指標に応じてステータスが変更される対象（不使用ゲーム媒体）と、ユーザの状態に基づく指標に応じてステータスが変更される対象（不使用ゲーム媒体）とが異なっていても良い。
【０１５２】
前記第１および前記第２実施形態では、初期のステータスが弱い不使用ゲーム媒体であるほど、不使用期間またはユーザ指標の値に応じたステータスの上昇幅（強化度合い）が大きい場合を説明したが、これは必須ではない。例えば、ステータスの上昇幅（強化度合い）は、ゲーム媒体に関係なく一定であってもよいし、初期のステータスの強弱ではなくゲーム媒体の種類に応じて異なっていても良い。
【０１５３】
また、ステータスが最大限にまで強化される過程には、ステータスが一時的に弱化するような変化が含まれていても良い。
【０１５４】
前記第１および前記第２実施形態において、ユーザが同一種類の不使用ゲーム媒体を複数所有している場合、ステータス変更手段２３４は、同一種類の不使用ゲーム媒体の所有数が多いほどステータスの上昇幅が大きくなるように、ステータスの上昇幅を変更し、変更後の上昇幅にしたがってステータスを変更してもよい。または、ステータス変更手段２３４は、同一種類の不使用ゲーム媒体の所有数が多いほど、図３の不使用期間の条件を短縮したり、図８のユーザ指標（歩数や睡眠時間など）の条件を短縮したりしてもよい。
【０１５５】
例えば、同一種類の不使用ゲーム媒体の所有数が１つである通常時には、不使用期間が１００日（歩数であれば１万歩、睡眠時間であれば３０時間）でステータスが最大限まで上昇する条件であるとする。この場合、同一種類の不使用ゲーム媒体の所有数が２つであれば、ステータス変更手段２３４は、当該条件を、通常時の半分（不使用期間であれば５０日、歩数であれば５０００歩、睡眠時間であれば１５時間でステータスが最大限まで上昇する条件）に変更することができる。
【０１５６】
これにより、同一種類の不使用ゲーム媒体の所有数が１つである通常時に比べて、同一種類の不使用ゲーム媒体を複数所有している方が、ステータスを楽に強化することができる。
【０１５７】
前記第１および前記第２実施形態において、ステータスが最大限まで強化された状態のゲーム媒体を用いて、合成や強化などの消費行動を行うことで、通常では入手不可能なゲーム媒体がユーザに付与されてもよい。
【０１５８】
前記第１および前記第２実施形態において、一旦強化されたステータスが元に戻ったゲーム媒体は、再度不使用状態となることで再びステータスが強化されてもよい。この場合、ステータス変更手段２３４は、一旦ステータスを強化した際に使用した不使用期間やユーザ指標を、ステータスが元に戻った時点でリセットさせ、再度カウントし直すことができる。
【０１５９】
また、ステータスの強化は、再びステータスの強化が行われるのではなく、１つのゲーム媒体につき一度限りであってもよい。
【０１６０】
前記第１および前記第２実施形態では、ステータス強化後の不使用ゲーム媒体がゲームにて用いられた後、ステータスを強化前の状態に変更する処理が行われると説明したが、この処理は必須ではない。強化前の状態に変更する処理が行われることなく、ステータスが強化された状態は永久に保たれても良い。
【０１６１】
また、ステータスが強化された状態は、ユーザの意思により、消費媒体を消費することによって第１所定時間や第２所定時間以上に延長して保たれても良い。
【０１６２】
また、ステータスを強化前の状態に変更する処理は、第１所定時間が経過した場合ではなく、例えば「クエスト１０回分」のように、使用する回数が条件を満たした場合に行われてもよい。条件が「クエスト１回分」と設定されることにより、不使用ゲーム媒体が１回のクエストにて使用されれば、不使用ゲーム媒体のステータスは元の状態（即ち強化前の状態）戻ることとなる。即ちこの場合、強化されたステータスが維持されるのは、クエスト１回分となる。
【０１６３】
前記第１および前記第２実施形態において、ステータスが最大限に強化されたものの、不使用状態が第２所定期間経過した不使用ゲーム媒体については、そのステータスが弱化されると説明したが、この処理は必須ではない。
【０１６４】
また、前記第１および前記第２実施形態において、ゲーム媒体ごとの選択割合は、抽選リストを用いずに、演算式によってその都度演算により決定されてもよい。
【０１６５】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１６６】
１      ゲームシステム
２２    記憶部
２３    制御部（コンピュータ）
２３３  抽選実行手段
２３４  ステータス変更手段
５５    記憶部
５６    制御部（コンピュータ）
５６２  ゲーム実行手段
【図１】
2020199091.tif 000003
【図２】
2020199091.tif 000004
【図３】
2020199091.tif 000005
【図４】
2020199091.tif 000006
【図５】
2020199091.tif 000007
【図６】
2020199091.tif 000008
【図７】
2020199091.tif 000009
【図８】
2020199091.tif 000010
【図９】
2020199091.tif 000011