(57)【要約】【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】演出を実行させる演出手段を選択するとともに、複数の演出態様のうちからいずれかの演出態様を決定する演出態様制御手段と、ゲームにおける演出の開始時期を決定する演出時期制御手段と、を備え、演出態様制御手段は、特典付与決定手段の決定結果が特定の決定結果となった場合に、複数の演出態様のうち特定の演出態様を決定するものとし、演出時期制御手段は、所定の演出を実行させる場合には、所定の演出がゲームにおける所定の時期に開始された場合に特典が付与される確率が高くなるように、所定の演出の開始時期を決定するものとし、特定の演出態様による演出を実行させる場合には、当該演出の開始時期を所定の時期とは異なる時期に決定する確率が高くなるように制御する構成とした。【選択図】図１８
2020199041.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機において、
遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段の決定結果に関連した演出を実行する演出手段と、
前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出手段は、各々別個に設けられる複数の演出手段を含み、
前記演出制御手段は、
前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて、前記複数の演出手段のうち前記演出を実行させる演出手段を選択するとともに、複数の演出態様のうちからいずれかの演出態様を決定する演出態様制御手段と、
前記演出態様制御手段により決定された演出態様により前記演出を実行する場合に、前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記演出の開始時期を決定する演出時期制御手段と、
を備え、
前記演出態様制御手段は、前記特典付与決定手段の決定結果が特定の決定結果となった場合に、前記複数の演出態様のうち特定の演出態様を決定するものとし、
前記演出時期制御手段は、
所定の演出を実行させる場合には、前記所定の演出が前記ゲームにおける所定の時期に開始された場合に前記特典が付与される確率が高くなるように、前記所定の演出の開始時期を決定するものとし、
前記特定の演出態様による演出を実行させる場合には、当該演出の開始時期を前記所定の時期とは異なる時期に決定する確率が高くなるように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出時期制御手段は、前記特定の演出態様による演出の開始時期を、前記ゲームにおける前記所定の時期よりも早い時期に決定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の演出手段は、第１表示手段と、第２表示手段とを含み、
前記演出制御手段は、第１表示手段と第２表示手段により前記特定の演出態様による演出を実行するものとし、前記第１表示手段により前記特典付与決定手段の決定結果に関わる不明確な情報を表示した後、前記第２表示手段により前記特典付与決定手段の決定結果に関わる明確な情報を表示することにより前記特定の演出態様による演出を実行する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ゲームの実行に基づき変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段と、前記複数の演出手段のうちの所定の演出手段との間に配設され、遊技者が操作する操作手段と、
を備え、
前記特定の演出態様による演出は、前記操作手段の操作を伴う演出である
ことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作手段は、操作態様の異なる操作手段を含む複数の操作手段からなり、
前記特定の演出態様による演出は、前記複数の操作手段のうちいずれかの操作手段の操作を伴う演出である
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に複数の情報を表示可能な表示装置を備えたものが増えている。
このような遊技機においては、複数の表示装置を設け、各表示装置において種々の情報を表示するようにした遊技機も知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１５４９９１公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機において、遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、前記特典付与決定手段の決定結果に関連した演出を実行する演出手段と、前記演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出手段は、各々別個に設けられる複数の演出手段を含み、前記演出制御手段は、前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて、前記複数の演出手段のうち前記演出を実行させる演出手段を選択するとともに、複数の演出態様のうちからいずれかの演出態様を決定する演出態様制御手段と、前記演出態様制御手段により決定された演出態様により前記演出を実行する場合に、前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記演出の開始時期を決定する演出時期制御手段と、を備え、前記演出態様制御手段は、前記特典付与決定手段の決定結果が特定の決定結果となった場合に、前記複数の演出態様のうち特定の演出態様を決定するものとし、前記演出時期制御手段は、所定の演出を実行させる場合には、前記所定の演出が前記ゲームにおける所定の時期に開始された場合に前記特典が付与される確率が高くなるように、前記所定の演出の開始時期を決定するものとし、前記特定の演出態様による演出を実行させる場合には、当該演出の開始時期を前記所定の時期とは異なる時期に決定する確率が高くなるように制御する構成とした。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機の遊技の流れを説明するための図である。
【図４】ＡＲＴ状態が発生するまでの遊技状態、及び演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図５】レア役当選時のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図６】連続演出のパターンの選択率を示す図表である。
【図７】連続演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図８】連続演出の実行中に移動するサブ表示器での表示を説明するための図である。
【図９】連続演出中にボタン演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１０】連続演出中にタイマー演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１１】変形例１における遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図１２】変形例１におけるボタン演出の選択率を示す図表である。
【図１３】変形例１におけるボタン演出時の演出ボタンおよび上部演出ボタン使用時の演出選択率を示す図表である。
【図１４】変形例２における遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図１５】変形例２におけるボタン演出時のボタンの選択率を示す図表である。
【図１６】変形例３における当選演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１７】変形例３における当選演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１８】変形例３におけるレア役当選時の演出を実行する表示器の選択率を示す図表である。
【図１９】変形例３における強チェリー役当選時およびボーナス役単独当選時の各表示器での演出開始タイミングの選択率を示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
【０００８】
まず、スロットマシン１の全体構成について、図１〜図２を参照して説明する。
スロットマシン１は、遊技場等に設置されるものである。
図１〜図２に示すように、スロットマシン１は、前扉１ａ、ベットボタン２ａ、返却ボタン２ｃ、演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆ、メダル投入口２、スタートレバー３、リール４、停止ボタン５、表示窓６、メダル払出装置７、メダル払出口７ｂ、メイン表示器８、スピーカ９、前面パネル１９、ランプ１１、ナビランプ１２、有利区間ランプ１３、確率設定装置１４、表示器装飾枠１５、ドラムユニット４ｄ、主制御装置１０、副制御装置２０を備える。
【０００９】
なお、主制御装置１０、副制御装置２０は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、ＣＰＵ等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
【００１０】
図１に示すように、スロットマシン１の前面には前扉１ａが配設される。
前扉１ａは、前扉１ａの後方側に配設され島設備（図示省略）に取り付けられる本体（図示省略）の一側（前方視左側）に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン１を前方から見た状態で左右方向を示す。
【００１１】
スロットマシン１を手前側から見た状態で、前扉１ａの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器８が配置される。メイン表示器８は、後述するように演出（画像演出）に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段（第１表示手段）および演出手段を構成する。
前扉１ａの上部であってメイン表示器８の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠１５が配設され、メイン表示器８は、表示器装飾枠１５の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
【００１２】
メイン表示器８の左右の各々には、スピーカ９が配設され、例えば、メイン表示器８で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器８の左右の各々には、ＬＥＤ等からなるランプ１１が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器８で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
【００１３】
メイン表示器８の右側にはサブ表示器１７が配置される。
サブ表示器１７は、後述するように演出（画像演出）に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段（第２表示手段）および演出手段を構成する。
【００１４】
サブ表示器１７は、モータ等の電気的駆動源（図示省略）と、駆動力を伝達する駆動機構（図示省略）により、図１に示すメイン表示器８の右側の常態位置である第１位置から、メイン表示器８方向（左方向）に移動可能となっている。サブ表示器１７を移動させる電気的駆動源や駆動機構は後述する移動手段を構成する。
そして、サブ表示器１７の左方向への最大移動点である第２位置は、サブ表示器１７の右端部がメイン表示器８の右端部よりも左側になるところに設定されている。
【００１５】
したがって、サブ表示器１７が第１位置から移動して第２位置に到達すると、サブ表示器１７の全体がメイン表示器８の前方位置となるように構成されている。
なお、長手方向が鉛直方向に向いた長方形状のサブ表示器１７は、その移動態様が、その状態を維持したまま平行移動するものとなっているが、メイン表示器８方向に移動するものであれば、回転しながら移動したり、やや下方に向かって移動したりするものであってもよい。
【００１６】
メイン表示器８の右側であってサブ表示器１７の下方には、操作手段（特定操作手段）としての上部演出ボタン２ｆが配設される。
上部演出ボタン２ｆは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン２ｆの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン２ｆの操作情報として副制御装置２０に出力される。また、上部演出ボタン２ｆの内部には、ＬＥＤ等からなる発光源（図示省略）が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン２ｆの操作が有効である旨を報知可能にしている。
【００１７】
スロットマシン１における前扉１ａの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル１９が配設される。
前面パネル１９の後方には、変動表示手段としてのリール４を備えたドラムユニット４ｄが配設される。
また、前面パネル１９の略中央には、リール４に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓６が形成される。
【００１８】
リール４は、左右方向に並んで配設される左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃから構成され、各リール４ａ〜４ｃの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール４（４ａ〜４ｃ）は、周面に連続する図柄（識別情報）を有し、これらの図柄が表示窓６を透して機外から識別可能に構成され、リール４が一方向に回転することにより、表示窓６内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール４ａ〜４ｃには、複数の図柄（例えば２０個）が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「７」等である。
なお、リール４の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、２０個以外でもよい。
【００１９】
前面パネル１９における表示窓６の上部には、後述する停止ボタン５の停止順序を報知可能なナビランプ１２ａ、１２ｂ、１２ｃが各リール４ａ、４ｂ、４ｃに対応して配設される。
また、前面パネル１９における表示窓６の下部左側には、例えば、ＬＥＤから構成される有利区間ランプ１３が配設される。有利区間ランプ１３は、有利区間（後述する）中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン１は、有利区間ランプ１３に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する７セグメントディスプレイ（「７セグ」ともいう）の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
【００２０】
前面パネル１９の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口２、ベットボタン２ａが配設されている。また、操作手段（通常操作手段）としての演出ボタン２ｄが配設されている。
メダル投入口２は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入する部分である。メダル投入口２の内部には、メダル投入口２に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）が備えられている。
ベットボタン２ａは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、１操作によりスロットマシン１で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
【００２１】
演出ボタン２ｄは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン２ｄの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン２ｄの操作情報として副制御装置２０に出力される。また、演出ボタン２ｄの内部には、ＬＥＤ等からなる発光源（図示省略）が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン２ｄの操作が有効である旨を報知可能にしている。
【００２２】
段部の前面には、スタートレバー３、返却ボタン２ｃ及び停止ボタン５が配設される。
スタートレバー３は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー３が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン２ｃは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン５は、回転するリール４を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃに対応して左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃが横方向に所定間隔で配設される。
【００２３】
スロットマシン１における前扉１ａの下方には、メダル払出装置７から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口７ｂが配設される。
【００２４】
図２は、スロットマシン１における制御系のブロック図を示している。
図２に示すように、スロットマシン１には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置１０と、主制御装置１０と通信可能に構成され主制御装置１０からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置２０と、を備えている。主制御装置１０と副制御装置２０との制御情報の伝達は、主制御装置１０から副制御装置２０に対して一方向のみに制限され、副制御装置２０から主制御装置１０への不正な信号の入力を防止している。
【００２５】
主制御装置１０は、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、返却ボタン２ｃ、スタートレバー３、停止ボタン５、確率設定装置１４（設定手段）、メダル払出装置７、ドラムユニット４ｄ及び有利区間ランプ１３と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置１０には、記憶部（記憶手段）、制御部が備えられている。
【００２６】
確率設定装置１４は、ボーナス役の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にするもので、主制御装置１０は、確率設定装置１４における確率設定操作に基づき、ボーナス役の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか１つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置１４で設定される設定値は、設定１が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定６が最も高い確率値となっている。したがって、設定１が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定６が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置１４の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
【００２７】
なお、ボーナス役の他に、所定の小役（例えば、ベル役）の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にしてもよい。また、後述するＣＺ状態、ＡＲＴ状態の両方、或いは何れか一方の移行抽選確率を、確率設定装置１４の設定値に応じて変更可能に構成してもよいし、確率設定装置１４での設定には影響は受けずに、常に固定の確率値で移行抽選を行うように構成してもよい。
【００２８】
ドラムユニット４ｄは、リール４ａ〜４ｃと、リール４ａ〜４ｃの各々を回転させるステッピングモータ（図示省略）とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置７は、メダルセレクタ２ｂに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部（図示省略）を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口７ｂに払い出す装置である。メダル払出装置７には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
【００２９】
メダルセレクタ２ｂは、メダル投入口２の下流側に備えられ、メダル投入口２から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
【００３０】
主制御装置１０の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置１０は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン１の遊技の進行に関する処理等を行う。
【００３１】
主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきＣＺ状態やＡＲＴ状態の移行抽選処理、ＡＲＴ状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
【００３２】
すなわち、主制御装置１０は、ゲームの実行に対応して、賞やＡＲＴ状態等の特典を付与するか否かを抽選（決定）する抽選手段（特典付与決定手段）を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきＣＺ状態やＡＲＴ状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
【００３３】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号に基づきリール４の回転制御を行う。主制御装置１０は、各リール４ａ、４ｂ、４ｃに備えられているセンサ（図示省略）からの信号に基づき、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転位置を検出して、各リール４ａ、４ｂ、４ｃ上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン５からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓６内に停止させる制御を行う。
【００３４】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置７等の装置を制御することにより、スロットマシン１の遊技を実現する。
【００３５】
副制御装置２０は、演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆ、スピーカ９、メイン表示器８、ランプ１１、ナビランプ１２、サブ表示器１７と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置２０は、主制御装置１０からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置２０には、記憶部、制御部が備えられている。
【００３６】
副制御装置２０の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置２０は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置１０からのコマンド（制御情報）に応じて、スロットマシン１の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器８、ランプ１１、スピーカ９等を制御して行う。
【００３７】
また、副制御装置２０は、演出ボタン２ｄからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置１０及び副制御装置２０のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、特典付与決定手段、演出制御手段、操作演出制御手段、演出態様制御手段、演出時期制御手段が構成される。
【００３８】
このようなスロットマシン１は、主制御装置１０による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００３９】
ゲームの開始にあたり、メダル投入口２からのメダルを投入、或いはベットボタン２ａの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、１回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００４０】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４ａ〜４ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第１抽選結果としてリプレイ役や、第２抽選結果としてベル役が導出される。
【００４１】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール４の回転開始からの経過時間が所定時間（例えば、４．１秒）経過していない場合には、リール４の回転開始を一時的に待機（待機時間を挿入）させてリール４の回転開始を遅延させることで、単位時間（例えば、１分間）当たりのゲームの実行回数が所定数（例えば、１４回）以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置１０は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、１ゲームに要する最短実行時間が所定時間（例えば、４．１秒）に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール４の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン５を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
【００４２】
各リール４ａ〜４ｃは、表示手段の一例であり、各リール４ａ〜４ｃの周面には、複数の図柄（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、７）が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４ａ〜４ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【００４３】
この状態で各停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４ａ〜４ｃが停止制御される。
【００４４】
停止状態では、リール４ａ〜４ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓６内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
【００４５】
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
【００４６】
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４ａ・中リール４ｂ・右リール４ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
【００４７】
共通ベル役は、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せ（「ベル・リプレイ・ベル」）が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止する小役である。
【００４８】
さらに、押し順ベル役には、６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順（特定の押し順）によって、停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示される６つの押し順ベル役１〜６が設けられている。このような押し順ベル役１〜６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されると、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ（「ベルこぼし目」という）が停止表示されることになる。
【００４９】
なお、押し順ベル役に当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール４の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【００５０】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役（レア役）であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」とする小役（レア役）であり、「チェリー」が左リール４ａの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール４ａの中段に停止する強チェリー役とがある。
【００５１】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役（以下、リプレイ役と称する）と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役（チャンス役）とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」（チャンス目）は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
【００５２】
また、リプレイ役には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、６通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役１〜６を設けるとともに、各押し順リプレイ役１〜６に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ状態中（ＡＴ状態中も含む）に行われる。
なお、リプレイ役として、押し順の設定のない共通リプレイ役を備えてもよい。
【００５３】
また、主制御装置１０は、リプレイ役に当選する当選確率を変更可能になっていて、リプレイ役の当選確率の低い状態である非ＲＴ（リプレイ当選低確率状態）と、リプレイ役の当選確率の高い状態であるＲＴ（リプレイ当選高確率状態）と、に制御可能となっている。
すなわち、主制御装置１０は、抽選手段の抽選結果がリプレイ役となる確率を高めた高確率遊技状態（ＲＴ）により特定遊技状態（ＡＲＴ状態）を制御可能としているのである。
【００５４】
そして、リプレイ役（押し順リプレイ役）には、非ＲＴからＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、ＲＴから非ＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役が設定されている。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって非ＲＴからＲＴへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの５通りの押し順によってＲＴから非ＲＴへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
なお、ＲＴ中に押し順ベル役に当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止させる特定の押し順以外の押し順操作が行われた場合に、ＲＴを非ＲＴに移行させる図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
【００５５】
また、主制御装置１０及び副制御装置２０は、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役に関する遊技状態として、ＡＴ（アシストタイム）の状態を発生可能となっている。ＡＴは、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役が当選した場合に、当選した押し順ベル役或いは押し順リプレイ役の押し順を、メイン表示器８及びナビランプ１２により報知（押し順ナビを実行）する状態である。
したがって、ＡＴ中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ＲＴに移行することとなるが、このＲＴ中にもＡＴの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するＡＲＴ状態となる。
【００５６】
また、ＡＲＴ状態中において、転落リプレイ役に当選した場合には、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われて、ＡＲＴ状態中にＲＴが非ＲＴに移行してしまうことが防止される。
そして、ＡＲＴ状態の終了条件が成立した後において、ＡＴの状態の終了により、転落リプレイ役の当選時に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われなくなり、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、ＲＴが非ＲＴに移行することとなる。
【００５７】
なお、ＡＲＴ状態の継続中において、転落リプレイ役に当選した場合に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われたにもかかわらず、停止操作を誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、ＲＴが非ＲＴに移行してしまうが、ＡＲＴ状態の終了条件が成立していない限り、ＡＴの状態の継続により再度昇格リプレイ役に対する押し順ナビが行われ、再度の昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、ＲＴに再移行することとなる。ただし、一時的に非ＲＴに移行した場合でもＡＲＴ状態は継続しているので、その間に実行されたゲーム数もＡＲＴ状態の継続可能なゲーム数から減算される。
【００５８】
ボーナス役は、対応する図柄の組合せ（特別態様）を「７・７・７」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
【００５９】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され（判定手段）、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
【００６０】
具体的には、ベル役（共通ベル役、押し順ベル役）において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、８枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するＡＲＴ状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
【００６１】
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、２枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、１枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
【００６２】
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく（ベット数の設定なしで）、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるＲＴに移行し、ＲＴ中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非ＲＴに移行する。
【００６３】
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ（特別態様）の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態に移行する。ボーナス役に対応する図柄の組合せ（特別態様）が停止表示した場合には、メダルの払い出しは行われない。
ボーナス状態中は、所定の小役（例えば、共通ベル役）に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル２００枚）を超えると終了する。
【００６４】
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役＞リプレイ役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にＲＴ中には、リプレイ役＞ベル役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
【００６５】
次に、スロットマシン１の遊技の流れについて、図３を参照して説明する。
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置１０、副制御装置２０は、スロットマシン１を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御（以下単に「移行」ともいう）等を、以下のように行う。
【００６６】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１の遊技は、通常遊技状態、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置１０、副制御装置２０は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態、ボーナス状態、ＣＺ状態では、非ＲＴに制御される。また、ＡＲＴ状態中はＡＴに制御されるが、ＣＺ状態中もＡＴに制御するようにしてもよい。
【００６７】
また、スロットマシン１の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、ＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるＡＲＴ状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
【００６８】
有利区間は、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＣＺ状態の前兆状態、ＡＲＴ状態の高確率状態、ＡＲＴ状態の前兆状態、ＡＲＴ状態において遊技可能な区間が含まれる。主制御装置１０は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント（計数）する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ１３が点灯される。
なお、有利区間ランプ１３は、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ状態の高確率状態中においては有利区間ランプ１３を点灯しないようにしてもよい。
【００６９】
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段（所謂リミッタ）が設けられている。
【００７０】
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物（所謂レギュラーボーナス）の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、１０００回や１５００回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、１０００枚や２４００枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
【００７１】
次に、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により実行される各遊技状態（通常遊技状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態）、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
【００７２】
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第３リール停止操作後（若しくは、メダルの払い出し終了後）である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。なお、ＲＴに関する種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
また、演出は、後述するＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）、連続演出、発生演出、当選演出等が例示され、メイン表示器８及びサブ表示器１７での画像（動画）、スピーカ９からの効果音、ランプ１１での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
【００７３】
（通常遊技状態）
通常遊技状態のＲＴに関する種別は、基本的に非ＲＴである。つまり、通常遊技状態は、非ＲＴに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図３に示すように、主制御装置１０は、通常遊技状態に滞在中には、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン１の仕様等に応じて、通常遊技状態からＡＲＴ状態に直接移行しないようにしてもよい。
【００７４】
・通常遊技状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ａ）
通常遊技状態においては、特典付与決定手段としての主制御装置１０による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典（特定の特典）として特定遊技状態（ＡＲＴ状態）を付与するものとなっている。
【００７５】
より具体的には、主制御装置１０が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいてＡＲＴ状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時の所定の確率（例えば、２０％）でＡＲＴ状態への移行処理を行う。ＡＲＴ状態への移行条件が成立した場合には、基本的な遊技状態がＡＴに制御され、昇格リプレイ役に当選して、昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止するとＡＲＴ状態に移行する。また、遊技者にＡＲＴ状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）が付与される。
【００７６】
なお、ＡＲＴ状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役（例えば、ベル役）の当選（あるいは実際の成立回数）が所定回数となった時点でＡＲＴ状態への移行を決定してもよいし、前回のＡＲＴ状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、ＡＲＴ状態への移行を決定するようにしてもよい。
また、主制御装置１０は、ＡＲＴ状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、ＡＲＴ状態の継続を管理するようにしているが、ＡＲＴ状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりＡＲＴ状態の継続を管理するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特定条件の成立として、ＡＲＴ状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にＡＲＴ状態を発生させるようにしてもよい。
【００７７】
ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のＡＲＴ状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にＡＲＴ状態に移行することを報知する所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）のＡＲＴ前兆演出がメイン表示器８において実行される。したがって、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはＡＲＴ状態へは移行せず、前兆ゲーム数分移行が遅延されることとなる。
【００７８】
ＡＲＴ前兆演出中においては、メイン表示器８において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う画像演出が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は１のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、ＡＲＴ前兆演出は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出となっている。
【００７９】
また、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役（例えば、チャンス役）に当選したが、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、ＡＲＴ状態に当選したときと同様に、最終的にＡＲＴ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）のＡＲＴガセ前兆演出がメイン表示器８において実行される。ＡＲＴ前兆演出とＡＲＴガセ前兆演出は、基本的には画像演出（ステージ或いは登場するキャラクタ等）は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
【００８０】
また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出においては、最終的にＡＲＴ状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器８において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前（例えば、２ゲーム前）から連続的な演出（連続演出）が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
【００８１】
連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す画像演出が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出（例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出）が実行される。
また、予め決定されているＡＲＴ状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、ＡＲＴ状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、後述するが、ボタン演出やタイマー演出が併行して実行される場合もある。
【００８２】
そして、ＡＲＴ状態に当選していた場合（ＡＲＴ前兆演出の場合）には、ＡＲＴ状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ＡＲＴ状態に当選していなかった場合（ＡＲＴガセ前兆演出の場合）には、ＡＲＴ状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりＡＲＴ状態への移行に関する報知を行ってもよい。
【００８３】
また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ＡＲＴガセ前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数（例えば、２５〜３５ゲーム）から選択的に決定するようにしてもよい。
【００８４】
また、通常遊技状態においては、ＡＲＴ状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。ＡＲＴ状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の３０％の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の５％の確率で、高確率状態から低確率状態へ移行する制御が行われる。
【００８５】
ＡＲＴ状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役当選時の２０％の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役当選時の５０％の確率で設定されている。
なお、確率設定装置１４において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置１０のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置１４での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
【００８６】
・通常遊技状態からＣＺ状態への移行処理（図３の矢印ｃ）
主制御装置１０は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、ＣＺ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でＣＺ状態への移行処理を行う。ＣＺ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
【００８７】
なお、通常遊技状態において、主制御装置１０及び副制御装置２０により、ＣＺ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また、当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器８の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。
【００８８】
また、ＣＺ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のＣＺ状態への移行に対する期待感を高めるためにＣＺ状態の前兆状態が設定され、最終的にＣＺ状態に移行することを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のＣＺ状態の連続演出がメイン表示器８において実行される。したがって、ＣＺ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはＡＲＴ状態へは移行せず、ＣＺ連続演出を経てＣＺ状態へ移行することとなる。
【００８９】
また、所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選したが、ＣＺ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にＣＺ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のＣＺガセ連続演出がメイン表示器８において実行される。ＣＺ連続演出とＣＺガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
【００９０】
ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）は、例えば、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような画像演出が実行される。ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、ＣＺ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功（例えば、サッカーでゴールに成功）し、ＣＺ状態に当選していない場合には、競技に失敗する画像演出が実行される。
すなわち、ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出となっている。
なお、ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）中は、複数のゲームに亘って（跨って）一連の演出が実行されるものであればいずれでもよく、前述したＡＲＴ状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出でもよい。
【００９１】
・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｆ）
主制御装置１０は、ボーナス状態を発生させるか否かを決定する機能も有していて、役の抽選結果が特別の決定結果となったことに基づき、特別の特典としてボーナス状態を付与するようになっている。
より具体的には、抽選手段が、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行い、抽選結果がボーナス役の当選（特別抽選結果）となった場合に、ボーナス状態を発生させるようにしている。
【００９２】
ボーナス役の抽選確率値は、確率設定装置１４で設定可能な設定１〜６に応じた複数段階の確率値（例えば、設定１の１／２５０〜設定６の１／２００）で制御可能であり、確率設定装置１４で設定されている確率値に基づく抽選により、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「７・７・７」)を停止可能となり、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、ボーナス状態への移行処理が行われる。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
【００９３】
また、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役に当選したことをメイン表示器８において報知するようにしているが、当該報知は直ぐには行われず、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のボーナス発生演出がメイン表示器８において実行された後、ボーナス役の当選報知を行うことで、遊技者に対してボーナス役の当選に対する期待感を高めるようにしている。
【００９４】
また、ボーナス役に当選していないゲームにおいて所定条件が成立した場合、最終的にボーナス役に当選していないことを報知する演出として、所定の確率でボーナス発生演出と同様のボーナスガセ発生演出がメイン表示器８において表示される。
ボーナスガセ発生演出は、適度に遊技者の期待感を高めるもので、例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約５０％にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
【００９５】
ボーナス発生演出及びボーナスガセ発生演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。したがって、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）は、前述したＡＲＴ状態における連続演出と同様の演出内容で実行される。
【００９６】
すなわち、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出となっている。
そして、ボーナス役に当選していた場合（ボーナス発生演出の場合）には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合（ボーナスガセ発生演出の場合）には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
【００９７】
なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する他、所定の小役（例えば、チャンス役や強チェリー役）に当選した場合の一部で、ボーナス役に重複当選するようにしてもよい。この場合、所定の小役に当選してもボーナス役には当選しなかった場合に、最終的にボーナス役に当選しなかったことを報知するボーナスのガセ発生演出を実行すれば、遊技の興趣性を高めることができるようになる。
また、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中は、複数のゲームに亘って（跨って）一連の演出が実行されるものであれば何れでもよく、ＡＲＴ状態における連続演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。
また、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）と、ＡＲＴ状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
【００９８】
（ＣＺ状態）
ＣＺ状態のＲＴ種別は、基本的に非ＲＴである。ＣＺ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるＡＴに制御してもよい。また、ＣＺ状態滞在中は、各ゲームにおいてＡＲＴ移行抽選処理（後述する）が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、ＣＺ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
【００９９】
ＣＺ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態に移行しやすいので、ＣＺ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
ＣＺ状態の遊技可能回数は、最大で１０回である。
なお、ＣＺ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非ＲＴが維持される。
ＣＺ状態中においては、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ＣＺ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ＣＺ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器８に表示される。
【０１００】
・ＣＺ状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ｅ）
ＣＺ状態では、各ゲームにおいてＡＲＴ移行抽選処理を行う。
ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が１００％、レア役当選時が５０％、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が１０％、ハズレ役当選時が５％である。ＡＲＴ移行抽選はＣＺ状態中のゲーム毎に行われるが、ＡＲＴ状態への移行の有無はＣＺ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでＡＲＴ状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がＡＲＴ状態へ移行することとなる。
なお、ＡＲＴ移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール４に停止しない場合（取りこぼし時）でもＡＲＴ移行抽選は実行される。
【０１０１】
なお、各当選役の一部又は全部についてのＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしてもよい。また、ボーナス役に当選した場合には、１００％の確率で当該ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態へ移行するようにして遊技者の期待感を高めるようにしているが、確率設定装置１４で当選確率が変更可能なボーナス役に関しては、ＡＲＴ移行抽選処理を行わないようにして遊技店と遊技者との利益バランスが大きく崩れないようにしてもよい。
【０１０２】
また、ＣＺ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するＣＺ演出がメイン表示器８で表示される。ＣＺ演出においては、最初の数ゲーム間（例えば、７ゲーム間）で主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が表示され、ＣＺ状態の最後の数ゲーム間（例えば、３ゲーム間）においては、複数のゲームに亘る（跨る）一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像演出が表示される。そして、ＡＲＴ移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してＡＲＴ状態へ移行することが報知される。
また、ＣＺ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、ＡＲＴ状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、ＣＺ状態における残ゲーム数はメイン表示器８に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、ＣＺ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る（跨る）一連の演出となる。
【０１０３】
・ＣＺ状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｄ）
ＣＺ状態において、ＡＲＴ移行抽選に当選しなかった場合には、ＣＺ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、ＣＺ演出において、主人公キャラクタが敗北してＡＲＴ状態へ移行しないことが報知される。
【０１０４】
なお、ＣＺ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報（設定示唆情報）を報知手段（メイン表示器８、スピーカ９）により報知してもよい。例えば、メイン表示器８において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置１４の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
【０１０５】
・ＣＺ状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｈ）
ＣＺ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置１０は、通常遊技状態と同様に確率設定装置１４での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ（「７・７・７」）を停止可能な状態となる。このとき、ＡＲＴ状態への移行が確定するので、ＣＺ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
【０１０６】
なお、ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合に、所定の確率でＡＲＴ状態に移行しないようにしてもよく、この場合、ボーナス状態の発生によりＣＺ状態を一旦中断し、一旦中断されたＣＺ状態を、ボーナス状態の終了後に復帰させるようにしてもよい（図３の矢印ｉ）。
ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器８において実行される。すなわち、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームが開始される前にボーナス役に当選したことが報知される。
【０１０７】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態へ最初に移行した時点でのＲＴ種別は、基本的に非ＲＴであるが、ＡＴの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってＲＴに昇格し易くなっている。ＲＴ状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ＡＲＴ状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、ＣＺ状態よりも有利である。
ＡＲＴ状態中は、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役と押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、ＲＴの維持とメダルの獲得が容易な状態となる。
なお、ＡＲＴ状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、ＲＴに対応した一定の確率となる。
【０１０８】
ＡＲＴ状態中は、ＡＲＴ状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム（例えば、５０ゲーム）を、ＡＲＴ状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理され、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでＡＲＴ状態は継続される。また、ＡＲＴ状態の残ゲーム数は、ＡＲＴ状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分ＡＲＴ状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、ＡＲＴ状態において残ゲーム数が無くなった場合、ＡＲＴ状態が終了することとなる。
【０１０９】
ＡＲＴ状態中においては、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ＡＲＴ状態に関する制御情報が送信され、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ＡＲＴ状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、ＡＲＴ状態中の、残ゲーム数、一連のＡＲＴ状態中に獲得したメダルの総数、ＡＲＴ状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器８に表示される。
【０１１０】
また、ＡＲＴ状態中は、所定のレア役（例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役）に当選した場合に、ＡＲＴ状態のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数が残ゲーム数に上乗せ（加算）される。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器８において実行される。上乗せ演出は、例えば、１〜３ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
例えば、上乗せ演出を複数ゲーム（３ゲーム）に亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出がメイン表示器８或いはサブ表示器１７で実行される。
【０１１１】
また、ＡＲＴ状態中において、特定条件の成立として所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間（例えば、１０ゲーム）ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としている。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合の所定確率（例えば、１０％）で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役やボーナス役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与（上乗せ）される可能性が高められる。
【０１１２】
例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は１０％の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は１００％で上乗せに当選し、強チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は５０％の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は１００％で上乗せに当選するような制御が行われる。なお、ボーナス役に関しては、上乗せ特化ゾーンか否かに関わらず１００％で上乗せに当選する。
【０１１３】
また、上乗せ特化ゾーン中以外は上乗せの可能性のないベル役（共通ベル役及び押し順ベル役）の当選時にも上乗せ抽選が行われ、ベル役の当選時は、８０％で上乗せに当選するような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ＡＲＴ状態の継続に関わる所定の特典として、複数の役の当選時に上乗せに当選する確率が高められるような制御が行われる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも１００％の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
【０１１４】
また、上乗せ特化ゾーン中は、上乗せされるゲーム数も上乗せ特化ゾーン以外よりも大きいゲーム数が上乗せされ、例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は１０ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は２０ゲームのゲーム数が上乗せされ、強チェリー役及びボーナス役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は２０ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は５０ゲームのゲーム数が上乗せされるような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ＡＲＴ状態の継続に関わる所定の特典として、上乗せに当選した場合に上乗せされるゲーム数が多くなるような制御が行われる。
【０１１５】
また、主制御装置１０は、上乗せ特化ゾーン中に転落リプレイ役に当選した際に、遊技者の誤操作等により、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、ＲＴの状態が非ＲＴの状態に移行させるが、上乗せ特化ゾーンはそのまま維持させ、規定のゲーム数（１０ゲーム）が終了するまで継続させるようにしている。
【０１１６】
上乗せ特化ゾーン中は、主制御装置１０からの信号に基づく副制御装置２０の制御により、メイン表示器８に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像が表示され、ゲーム毎に主人公キャラクタが一方的に攻撃するような演出が行われる。そして、ゲームの実行に応じて主人公キャラクタが攻撃し、上乗せされない場合には攻撃が失敗し、上乗せされる場合には攻撃が成功して、ゲームの抽選に応じて決定された上乗せゲーム数が報知される。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間（例えば、１０ゲーム間）を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のＡＲＴ状態中の画像に復帰することとなる。
【０１１７】
なお、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選した場合に、次ゲームから即座に上乗せ特化ゾーンを発生するようにしてもよいし、所定数のゲームの実行後に発生するようにしてもよい。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置２０の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、１〜３ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
【０１１８】
また、上乗せ特化ゾーン発生演出を複数ゲームに亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
【０１１９】
ただし、上乗せ特化ゾーン中でのリプレイ役の当選時には、上乗せ抽選は行われないようにしている。これは、ＲＴの状態中である上乗せ特化ゾーン中に、遊技者が誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させるような停止操作を行ってしまった場合でも、遊技者が不利となることを防止するためである。すなわち、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させた場合には、上乗せ特化ゾーン中が非ＲＴの状態となってしまい、リプレイ役の当選確率が低下してしまうが、仮にリプレイ役を上乗せの契機役に設定した場合には、非ＲＴの状態への移行により上乗せ契機役であるリプレイ役の当選が減ることで、遊技者に極めて不利な状態となってしまうこととなる。本実施形態においては、このような事態を防止できるのである。
【０１２０】
したがって、本実施形態では、上乗せ特化ゾーン中の上乗せ契機役を、常に当選確率が一定である役（例えば、ベル役等）に設定していることから、上記したような事態が生じても特定の遊技者が極めて不利となってしまうことを防止でき、全ての遊技者に対して期待感や興趣性の高い上乗せ特化ゾーンを発生させることができるのである。
【０１２１】
・ＡＲＴ状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｂ）
ＡＲＴ状態において、ＡＲＴ状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとＡＲＴ状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ＡＲＴ状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ＡＲＴ状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置１４での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ＡＲＴ状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
【０１２２】
・ＡＲＴ状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｋ）
ＡＲＴ状態においては、前述した通常遊技状態、ＣＺ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置１０は、通常遊技状態、ＣＺ状態と同様に確率設定装置１４での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ（「７・７・７」）を停止可能な状態となる。このとき、ＡＲＴ状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたＡＲＴ状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
【０１２３】
また、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のボーナス発生演出がメイン表示器８において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
なお、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をＡＲＴ状態の残ゲーム数に加算（上乗せ）するようにしてもよい。
【０１２４】
（ボーナス状態）
ボーナス状態は、抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御、具体的には、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにＣＺ状態中のボーナス役の当選時は、ＡＲＴ状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でＡＲＴ状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間（ボーナス当選状態中）のゲームにおいてはＡＲＴ状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ＡＲＴ状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
【０１２５】
・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｇ）
ボーナス状態中において、上記した抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御が所定期間行われた結果、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
【０１２６】
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間（例えば、５秒）のエンディング状態が設定され、エンディング状態（エンディング期間）中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器８により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ９により出力される。
【０１２７】
ボーナス状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ＡＲＴ状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置１４での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
【０１２８】
・ボーナス状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ｊ）
ボーナス状態からＡＲＴ状態に移行する条件としては、ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合と、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
ＣＺ状態或いはＡＲＴ状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からＡＲＴ状態に移行される。このとき、ＣＺ状態からの移行の場合には、ＡＲＴ状態は初期状態から開始されるが、ＡＲＴ状態からの移行の場合には、ＡＲＴ状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ＡＲＴ状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からＡＲＴ状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ＡＲＴ状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ＡＲＴ状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
【０１２９】
また、ＡＲＴ状態から移行したボーナス状態の終了時にも、所定期間のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、設定値を示唆可能な所定の画像がメイン表示器８により表示されるとともに、設定値を示唆可能な所定の音声がスピーカ９により出力される。
以上のようにスロットマシン１において遊技状態の移行が行われる。
【０１３０】
次に、メイン表示器８におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン１の主制御装置１０においては、前述したように通常遊技状態中におけるＡＲＴ状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ＡＲＴ状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてＡＲＴ状態の抽選制御が行われる。
【０１３１】
また、副制御装置２０は、主制御装置１０からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器８におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置１０からの制御情報に基づいて、副制御装置２０がメイン表示器８におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器８で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置１０からの制御情報に基づく副制御装置２０の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
【０１３２】
したがって、メイン表示器８に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知（示唆報知）を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やＡＲＴ状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージＡ〜Ｃの何れかをメイン表示器８に表示するようになっている。
【０１３３】
副制御装置２０は、ゲームの実行に基づいてステージＡ〜ステージＣの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のＡＲＴ状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器８において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
【０１３４】
ステージの移行抽選、すなわち、現状のステージから他のステージに移行するか、あるいは現状のステージを維持するかの抽選は、ゲーム毎に実行され、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージＡ＜ステージＢ＜ステージＣの関係を形成するように実行される
例えば、通常確率状態においては、ステージＡが選択される確率が最も高く、次いでステージＢが選択される確率が高く、ステージＣが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージＣが選択される確率が最も高く、次いでステージＢが選択される確率が高く、ステージＡが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージＡよりもステージＢの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージＡ及びステージＢよりもステージＣの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
【０１３５】
各ステージでは、例えば、主人公キャラクタが所定の場所を歩いているような演出が実行され、ステージＡでは草原、ステージＢでは街中、ステージＣでは森の中等、主人公キャラクタが歩く場所により、ステージの違いを報知するようにしている。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出と捉えることもできる。
【０１３６】
次に、図４のタイミングチャートを参照して、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器８での演出表示について説明する。
図４は、確率状態が通常確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器８ではステージＡを表示している。
【０１３７】
図４に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム（図４の２ゲーム目）の実行により弱スイカ役に当選した場合（タイミングｔ０）、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム（３ゲーム目）の開始時（タイミングｔ１）に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。
【０１３８】
また、３ゲーム目のゲーム実行時には、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く４ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、４ゲーム目の開始時（タイミングｔ２）でメイン表示器８に表示されるステージがステージＡからステージＣに移行される。また、ステージは、１２ゲーム目までステージＣを維持するような抽選結果となっている。
【０１３９】
また、図４に示すように、１０ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選した場合（タイミングｔ３）、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率でＡＲＴ状態の移行抽選が行われる。
チャンス役の当選により、メイン表示器８においてＡＲＴ前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ＡＲＴ前兆演出は、１２ゲーム目の開始時（タイミングｔ４）から行われる。
なお、図４の例では、ＡＲＴ状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ＡＲＴ状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器８においてはＡＲＴガセ前兆演出が実行される。
【０１４０】
ＡＲＴ前兆演出は、４０ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の３ゲームに亘っては、ＡＲＴ前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、３８ゲーム目のゲーム開始からメイン表示器８において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、３８ゲーム目から４０ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである４０ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりＡＲＴ状態の当否を報知するような演出が実行される。
【０１４１】
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、ＡＲＴ状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にＡＲＴ状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。
【０１４２】
３８ゲーム目のゲーム開始時（タイミングｔ５）に実行された連続演出は、４０ゲーム目のゲーム終了から所定期間（例えば、２秒）経過後の時点（タイミングｔ６）で終了し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図４に示す例では、ＡＲＴ状態に当選しているので、４０ゲーム目のゲーム終了から所定期間（例えば、２秒）経過後から次ゲームが開始されるまでの間（タイミングｔ６〜ｔ７）においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「ＡＲＴ確定」等の文字情報が表示される。
その後、４１ゲーム目のゲーム開始時（タイミングｔ７）から遊技状態がＡＲＴ状態に移行し、メイン表示器８においてはＡＲＴ状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器８での演出表示が行われる。
【０１４３】
次に、図５を参照して、副制御装置２０の制御によりメイン表示器８およびサブ表示器１７で実行されるカットイン演出について説明する。
前述したようにレア役当選時に、特典（ＡＲＴ状態、ボーナス状態等）を付与するか否かの決定（抽選）が行われるが、レア役に当選したゲームにおいては、副制御装置２０の制御によりメイン表示器８およびサブ表示器１７で当選演出が実行される。
当選演出は、前述した連続演出等とは異なり、基本的には役に当選した１のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいて主にメイン表示器８に所定の画像が表示されることで実行される。
【０１４４】
当選演出は、主にレア役に当選した旨や当選したレア役の種類を報知するものとなっている。ただし、所定の確率（ボーナス役重複当選時の所定の確率）でレア役当選したゲームで実行される当選演出の実行後に、即座に特典（例えば、ボーナス状態）を付与することが報知される場合もある。
したがって、当選演出により特典を付与することが報知される場合には、当選演出が開始されたゲームが終了するまでに（次ゲームが開始されるまでに）当該演出が終了して特典の付与が報知されることとなる。
【０１４５】
例えば、レア役当選時のゲームにおいて、メイン表示器８において所定のキャラクタを登場させる当選演出を実行する場合には、ゲームの開始時に所定のキャラクタの画像を表示し、当該ゲームの途中の時期あるいは終了時に、当選したレア役の種類を報知するアイテム画像をキャラクタが袋の中から取り出す等の演出が実行されるのである。
また、このとき当選演出でボーナス役の当選を報知する場合には、袋の中からボーナス役の当選を報知するアイテム画像が表示されるのである。
また、ＡＲＴ状態の当選契機役であるレア役に当選して当選演出が実行された場合には、その後、複数のゲームに跨る前兆演出や連続演出が実行され、それらの演出の実行後に特典が付与されるか否かが報知されることとなる。
【０１４６】
また、レア役当選時には、図５（ａ）に示すように、所定確率でカットイン演出が実行される。
カットイン演出は、レア役に当選したゲームのスタートレバー３の操作時に実行され、所定の画像からなるカットイン画像Ａ５０ａがメイン表示器８とサブ表示器１７に表示されることで実行される。
カットイン画像Ａ５０ａは、所定のキャラクタの画像（例えば、顔の全体画像）と、その一部に配置されている所定の文字情報からなるカットイン文字画像Ａ５１ａとから構成される。
カットイン画像Ａ５０ａのうちの一部であるカットイン文字画像Ａ５１ａは、特典が付与される否かをより明確に遊技者に伝達する情報であり、副制御装置２０の制御により、複数の情報を選択的に表示可能となっている。
また、カットイン演出は、所定時間（例えば、２秒）経過後に終了され、当該ゲームが終了する前にカットイン画像Ａ５０ａは消去されることとなる。
【０１４７】
したがって、レア役に当選した場合にカットイン演出が実行される場合には、カットイン演出の終了後に、当選演出が実行されることとなる。
なお、カットイン演出を当選演出と同時に実行させるようにしてもよく、この場合には、レア役の当選によりメイン表示器８およびサブ表示器１７で実行される当選演出の画像と同時にカットイン画像Ａ５０ａが表示されることとなるが、各表示器の画面全体で表示される当選演出の画像に対して、画面の面積よりも小さく設定されているカットイン画像Ａ５０ａを当選演出の画像の前面側に表示させることで実行すればよい。
【０１４８】
また、レア役当選時にカットイン演出が実行された場合には、カットイン演出が実行されない場合よりも、特典が付与される確率が高くなるように、カットイン演出を実行する制御を行うことが好ましい。
【０１４９】
図５（ａ）に示すように、カットイン演出が実行された場合には、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って、カットイン画像Ａ５０ａが表示される。
カットイン画像Ａ５０ａがメイン表示器８とサブ表示器１７に表示される場合には、カットイン画像Ａ５０ａの中心位置がメイン表示器８の画面中心よりもやや右側にずれた位置に設定されて表示される。したがって、カットイン画像Ａ５０ａの半分以上がメイン表示器８に表示されるととともに、残りの部分がサブ表示器１７に表示されることで所定のキャラクタの画像の全体像が形成される。
また、カットイン画像Ａ５０ａにおけるサブ表示器１７で表示される部分には、カットイン文字画像Ａ５１ａが配置される。したがって、カットイン文字画像Ａ５１ａは、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨らずに、サブ表示器１７のみで表示されることとなる。
【０１５０】
カットイン文字画像Ａ５１ａは、所定の文字情報からなり、図５（ａ）に示す例では、「チャンス」の文字情報が、サブ表示器１７の中央部よりやや左寄りの位置であって、サブ表示器１７の長手方向に合わせて縦書きで表示されている。また、カットイン文字画像Ａ５１ａは、サブ表示器１７の画面からはみ出さずに画面内に収まるように表示される。したがって、カットイン文字画像Ａ５１ａは、サブ表示器１７のみで表示されることとなる。
このように、カットイン画像Ａ５０ａを表示させる場合に、カットイン画像Ａ５０ａの全体は、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って表示させることにより、カットイン画像Ａ５０ａの全体像をより大きく表示させることで迫力ある演出を実行することが可能となるのである。
【０１５１】
また、カットイン画像Ａ５０ａをメイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で表示させる場合でも、カットイン画像Ａ５０ａの一部に配置されているカットイン文字画像Ａ５１ａは、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨らずに、サブ表示器１７のみで表示させることにより、カットイン文字画像Ａ５１ａの視認性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、迫力を出すことを目的とするキャラクタ等の画像はメイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って表示させても何ら問題はなく、むしろ効果的となるが、文字情報等をメイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って表示させてしまうと、メイン表示器８とサブ表示器１７の間隙や、その間に配設されている部材（表示器の枠等）が影響して、例えば、文字の間隔がバラバラになり読みづらくなったり、途中の文字が消えてしまったり等の文字情報等の視認性に支障が生じる可能性があるが、本実施形態においては、そのような問題が生じず、カットイン文字画像Ａ５１ａを視認性の高い状態で表示することができるのである。
【０１５２】
なお、副制御装置２０では、カットイン画像Ａ５０ａがメイン表示器８とサブ表示器１７に跨って表示され、カットイン文字画像Ａ５１ａがサブ表示器１７のみで表示されるように、カットイン画像Ａ５０ａおよびカットイン文字画像Ａ５１ａを表示させるためのデータが予め記憶されていて、当該データに基づく表示制御を行うことによりカットイン演出が実行されることとなる。
また、カットイン画像Ａ５０ａおよびカットイン文字画像Ａ５１ａは、上記した以外でもよく、例えば、所定のキャラクタがアイテムとして札を持つ画像をカットイン演出時に表示させるとともに、札には「チャンス」等の文字情報を表示させる場合に、キャラクタ全体の画像をメイン表示器８とサブ表示器１７の両方に跨るように表示させて、札の画像をサブ表示器１７のみで表示させるようにしてもよい。
【０１５３】
すなわち、カットイン演出時に重要な情報（文字情報等）を含んだ何らかの画像を表示した場合に、その画像の全体像はメイン表示器８とサブ表示器１７の両方に跨るように表示して、重要な情報はメイン表示器８とサブ表示器１７に跨らずに、サブ表示器１７のみで表示するものであれば何れでもよいのである。
また、重要な情報は、サブ表示器１７ではなくメイン表示器８のみで表示するようにしてもよく、複数の表示器に跨らなければ何れの表示器に表示してもよい。
【０１５４】
次に、図５（ｂ）は、図５（ａ）で説明したカットイン画像Ａ５０ａとは異なる画像を表示した場合の例を示している。
本実施形態においては、カットイン演出時にメイン表示器８とサブ表示器１７に表示される画像は、複数の画像があらかじめ用意されていて、何れかの画像を表示可能としている。そして、副制御装置２０の制御により、予め決定されている特典を付与するか否かの決定結果に基づき何れかの画像が選択的に決定されて表示される。
【０１５５】
図５（ｂ）に示す例では、メイン表示器８とサブ表示器１７の両方に跨ってカットイン画像Ｂ５０ｂを表示している。
カットイン画像Ｂ５０ｂは、カットイン画像Ａ５０ａとは異なる配色や模様が施されたキャラクタの画像からなり、カットイン画像Ａ５０ａよりも面積が大きいものとなっている。
【０１５６】
また、カットイン画像Ｂ５０ｂを表示する場合にも、カットイン画像Ａ５０ａと同様に、カットイン演出が実行された場合には、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って、カットイン画像Ｂ５０ｂが表示される。そして、カットイン画像Ｂ５０ｂの中心位置がメイン表示器８の画面中心よりもやや右側にずれた位置に設定されて、カットイン画像Ｂ５０ｂの半分以上がメイン表示器８に表示されるととともに、残りの部分がサブ表示器１７に表示されることで所定のキャラクタの画像の全体像が形成される。
また、カットイン画像Ｂ５０ｂは、カットイン画像Ａ５０ａよりも面積が大きいので、メイン表示器８およびサブ表示器１７の各々の表示面におけるカットイン画像Ｂ５０ｂの占める範囲が、カットイン画像Ａ５０ａよりも大きくなっている。
【０１５７】
また、副制御装置２０は、予め特典の付与が決定されている場合には、カットイン画像Ａ５０ａよりもカットイン画像Ｂ５０ｂを表示する確率が高くなるような画像の選択制御を行うようにしている。
したがって、カットイン画像Ｂ５０ｂが表示された場合には、カットイン画像Ａ５０ａが表示された場合よりも特典が付与される期待度が高くなるようになっている。
【０１５８】
また、カットイン画像Ｂ５０ｂは、その一部である右端部にカットイン文字画像Ｂ５１ｂが含まれて表示される。
カットイン文字画像Ｂ５１ｂは、カットイン文字画像Ａ５１ａと同様に、カットイン画像Ｂ５０ｂにおけるサブ表示器１７で表示される部分に配置される。したがって、カットイン文字画像Ｂ５１ｂは、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨らずに、サブ表示器１７のみで表示されることとなる。
【０１５９】
カットイン文字画像Ｂ５１ｂは、所定の文字情報からなり、図５（ｂ）に示す例では、「大チャンス」の文字情報が、サブ表示器１７の長手方向に合わせて縦書きで表示されている。また、カットイン文字画像Ｂ５１ｂは、サブ表示器１７の画面からはみ出さずに画面内に収まるようにカットイン文字画像Ａ５１ａと同様の位置に表示される。したがって、カットイン文字画像Ｂ５１ｂは、サブ表示器１７のみで表示されることとなる。
【０１６０】
このように、カットイン画像Ｂ５０ｂおよびカットイン文字画像Ｂ５１ｂをメイン表示器８およびサブ表示器１７に表示することにより、前述したカットイン画像Ａ５０ａおよびカットイン文字画像Ａ５１ａを表示する場合と同様の効果が得られることとなる。
また、カットインされる画像が、カットイン画像Ａ５０ａではなく、大きさ、配色、模様の異なるカットイン画像Ｂ５０ｂに変更された場合でも、カットイン文字画像Ｂ５１ｂはサブ表示器１７におけるカットイン文字画像Ａ５１ａが表示される位置に表示されるので、遊技者は何ら戸惑い無く重要な情報であるカットイン文字画像Ｂ５１ｂを確認することが可能となる。
【０１６１】
なお、図５に示す例では、カットイン画像Ａ５０ａとカットイン文字画像Ａ５１ａとが一対で、カットイン画像Ｂ５０ｂとカットイン文字画像Ｂ５１ｂとが一対となっているが、カットイン画像とカットイン文字画像の各々を独立して選択表示できるように副制御装置２０が表示制御を行うようにしてもよい。
例えば、カットイン画像Ａ５０ａが表示された場合に、カットイン文字画像Ｂ５１ｂを表示してもよいし、カットイン画像Ｂ５０ｂが表示された場合に、カットイン文字画像Ａ５１ａを表示してもよい。この場合、副制御装置２０は、予め特典の付与が決定されている場合には、カットイン文字画像Ａ５１ａよりもカットイン文字画像Ｂ５１ｂを表示する確率が高くなるような画像の選択制御を行うことが好ましい。
【０１６２】
カットイン画像とカットイン文字画像の各々を独立して表示する場合に、各々の画像の組合せが変化することとなるが、各カットイン文字画像は、必ずサブ表示器１７の所定位置に表示されるので、重要な情報を遊技者が見落とす等の事態を防止することが可能となる。
また、カットイン演出時に、一度カットイン画像Ａ５０ａを表示した後、所定時間経過後にカットイン画像Ｂ５０ｂへの切り替え表示を行うようにしてもよい。この場合でも、カットイン文字画像は、必ずサブ表示器１７の所定位置に表示されることとなる。
以上のように、カットイン演出が行われる。
【０１６３】
次に、図６を参照して、副制御装置２０の制御により、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中の終盤で実行される連続演出のパターンについて説明する。
連続演出は、所定数のゲーム（例えば、３ゲーム）に亘る一連の演出により実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典（ＡＲＴ状態等）が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典としてのＡＲＴ状態を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
【０１６４】
副制御装置２０は、連続演出が３ゲーム継続する場合の演出パターンとして、予めゲーム毎に所定の画像演出（攻防画像）が設定されたパターンＡ、パターンＢ、パターンＣ、パターンＤに関するデータを記憶手段に記憶しておき、連続演出を実行する場合に、特典を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を形成するように各ゲーム後の画像演出が設定されている。例えば、パターンＡよりもパターンＤの方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像演出が多くなるように設定されている。
なお、各パターンは、上記した攻防内容を異ならせる以外に、登場するキャラクタを異ならせたり、対戦するステージ（場所）を異ならせたりするようにしてもよく、特典の付与に対する期待度が変化するものであれば何れでもよい。
【０１６５】
また、パターンＡ〜Ｄは、全て連続演出の主である３ゲーム継続する場合の演出パターンであるが、その他、２ゲームで終了するパターンＥと、４ゲームで終了するパターンＦを設けてもよい。また、パターンＥ及びＦはＡＲＴ状態の当選時にのみ選択されるレアパターンとして設定してもよい。例えば、後述するように、ＡＲＴ状態の当選時のみ選択される比較的選択率の低いパターンＤの選択率（５％）に対して、さらに低い選択率（例えば、２％）で各々のパターンを選択するようにしてもよい。
【０１６６】
図６は、例えば、連続演出が３ゲーム継続する際の演出パターンの選択率の表であり、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合の連続演出を、パターンＡ〜Ｄの何れかにするかの選択率を示している。
まず、ＡＲＴ状態に非当選時には、パターンＡが選択される確率が７０％、パターンＢが選択される確率が２０％、パターンＣが選択される確率が１０％、パターンＤが選択される確率が０％、に各々設定されている。
【０１６７】
次に、ＡＲＴ状態に当選時には、パターンＡが選択される確率が３０％、パターンＢが選択される確率が４０％、パターンＣが選択される確率が２５％、パターンＤが選択される確率が５％、に各々設定されている。
【０１６８】
ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合の連続演出（３ゲーム）の演出パターンが、図６の選択率で選択される結果、ＡＲＴ状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンＡやパターンＢが選択される確率が低くなり、逆に、パターンＣやパターンＤが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。また、パターンＤは、ＡＲＴ状態に当選していない場合には選択されないので、パターンＤが選択された場合には、ＡＲＴ状態の当選が確定することとなる。
【０１６９】
以上のような選択率で選択制御が行われるので、ＡＲＴ状態の期待度に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を有するようになるのである。
なお、各パターンの選択率は図６に示した確率以外でもよく、ＡＲＴ状態の期待度に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ＡＲＴ状態の当否に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
【０１７０】
また、本実施形態においてはＡＲＴ状態、ＣＺ状態、ボーナス状態等の特典が付与される旨を、複数のゲームに跨る演出（例えば、連続演出）後に報知するようにしているが、別の報知態様として、例えば、当選演出の実行後に特典の付与を報知するようにしてもよい。
【０１７１】
当選演出は、前述したように、基本的には役に当選した１のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいて主にメイン表示器８に所定の画像が表示されることで実行される。したがって、当選演出により特典の付与が報知される場合には、演出が開始されたゲームが終了するまでに（次ゲームが開始されるまでに）当該演出が終了して特典の付与が報知されることとなる。
以上のように連続演出におけるパターンの選択が行われる。
【０１７２】
次に、図７〜図１０を参照して、主制御装置１０からの制御信号に基づく副制御装置２０の制御により、メイン表示器８及びサブ表示器１７で実行される連続演出について説明する。
図７は、メイン表示器８において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンＡ〜Ｄのうちの何れかの連続演出が実行されている状態を示している。
なお、本実施形態においては、メイン表示器８とサブ表示器１７の間に隙間が形成されているが、隙間が形成されないように構成してもよい。また、サブ表示器１７の周囲に形成されるフレームにより隙間が形成されるように構成してもよい。
【０１７３】
図７（ａ）は、連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図７（ａ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階に到達して、所定のパターン（例えば、パターンＡ）による連続演出が実行されると、メイン表示器８の画面の主要部、およびサブ表示器１７の一部において連続演出画像Ａ３０ａが表示される。
すなわち、連続演出画像Ａ３０ａは、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨った状態で表示され、メイン表示器８での画像とサブ表示器１７での画像とが合わさって連続演出画像Ａ３０ａの全体像が形成される。
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像がメイン表示器８に動画表示される。
例えば、装飾画像としての背景画像上に、武器を持った主人公キャラクタや敵キャラクタの画像が表示され、これら背景画像や所定のキャラクタの画像がメイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って表示される。
【０１７４】
前述したように、連続演出は、キャラクタによる対戦演出で実行されることから、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の１ゲーム目のゲーム実行中に表示される連続演出画像Ａ３０ａは、例えば、主人公キャラクタが攻撃を開始する画像を表示した後、所定時間を空けて敵キャラクタが攻撃を開始する画像となっている。
したがって、連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像Ａ３０ａでは、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっている。
【０１７５】
次に、図７（ｂ）は、連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図７（ｂ）に示すように、連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後には、図７（ａ）で示した連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器８とサブ表示器１７に跨って連続演出画像Ｂ３０ｂが表示される。
【０１７６】
連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出では、ゲーム毎の対戦結果を報知する画像、すなわち、何れかのキャラクタの攻撃が成功するものとなっていて、図７（ｂ）に示す連続演出画像Ｂ３０ｂは、例えば、敵キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
したがって、連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像Ａ３０ａでは、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっていたが、その結果が連続演出画像Ｂ３０ｂにより表示されるものとなっている。
【０１７７】
なお、連続演出中の各ゲームにおける攻撃が成功するキャラクタの種類は、ＡＲＴ状態に当選しているか否かに応じて何れかのパターンの画像が選択されるような選択制御が行われ、ＡＲＴ状態に当選している場合の方が、当選していない場合よりも主人公キャラクタの攻撃が成功するパターンが選択される確率が高くなるような選択制御が行われる。
【０１７８】
また、ゲーム終了後に敵キャラクタの攻撃画面が選択された場合でも、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を避けて、敵キャラクタの攻撃が成功せずに失敗に終わるような画像を設けてもよい。
また、ゲームの実行中に表示される主人公キャラクタの攻撃の開始画像が、敵キャラクタの攻撃の開始画像よりも先に表示された場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功する確率が高くなるように攻撃開始パターンの選択制御を行うようにしてもよい。
【０１７９】
次に、図７（ｃ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図７（ｃ）に示すように、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中には、１ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器８とサブ表示器１７に跨って連続演出画像Ａ３０ａが再び表示される。
したがって、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像Ａ３０ａでは、１ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像が表示される。
【０１８０】
次に、図７（ｄ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図７（ｄ）に示すように、連続演出の２ゲーム目のゲーム終了後には、２ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器８とサブ表示器１７に跨って連続演出画像Ｃ３０ｃが表示される。
【０１８１】
連続演出の２ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出では、１ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出と同様に、何れかのキャラクタの攻撃が成功するものとなっていて、連続演出画像Ｃ３０ｃでは、例えば、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像となっている。
【０１８２】
そして、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームが開始されると、サブ表示器１７の移動を伴う演出が実行される。
連続演出の３ゲーム目のゲームが開始されると、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って、連続演出画像Ｄ３０ｄの表示（図７（ｅ）参照）が開始されるとともに、図７（ｄ）に示すサブ表示器１７の第１位置からメイン表示器８側（左側）への所定速度の移動が開始される。
【０１８３】
このとき、移動中のサブ表示器１７の画面内においては、連続演出画像Ｄ３０ｄを形成する一部の表示が、左から右方向、すなわち、サブ表示器１７の移動とは逆方向に同速度でスクロールすることにより、サブ表示器１７が移動中でも連続演出画像Ｄ３０ｄの一部がサブ表示器１７の移動によりずれることなく、連続演出画像Ｄ３０ｄの全体像がメイン表示器８およびサブ表示器１７に跨ったままの表示が維持される。
【０１８４】
例えば、図８（ａ）に示すように、連続演出画像Ｄ３０ｄを構成する装飾画像としての背景画像の一部（例えば、夜空に輝く星など）である構成画像３０ｅをサブ表示器１７に表示した場合には、サブ表示器１７の右から左方向への移動に応じて、図８（ｂ）に示すように、構成画像３０ｅが、左から右方向にサブ表示器１７の移動速度と同じ速度でスクロール表示される。
【０１８５】
また、図８（ａ）および（ｂ）に示すように、サブ表示器１７内においては、構成画像３０ｅは左から右方向に移動しているが、俯瞰して見た場合には、図８（ｃ）および（ｄ）に示すように、サブ表示器１７が左方向に移動しても、構成画像３０ｅは左右方向で同じ位置を維持するように表示されるのである。
【０１８６】
より詳しくは、図８（ｃ）に示す位置にサブ表示器１７が存在している場合には、構成画像３０ｅは、メイン表示器８の右外側の近傍位置に表示されるが、図８（ｄ）に示す位置にサブ表示器１７が移動しても、構成画像３０ｅは、メイン表示器８の右外側の近傍位置、すなわち、図８（ｃ）に示した位置と同じ位置に表示されるのである。
したがって、サブ表示器１７が移動しても、構成画像３０ｅは連続演出画像Ｄ３０ｄの一部として停止した状態で表示されるのである。
【０１８７】
そして、サブ表示器１７が図８（ｄ）に示す位置よりもさらに左方向に移動した場合には、最終的に、構成画像３０ｅがサブ表示器１７の画面右端部から画面外に消去されることとなる。
なお、サブ表示器１７が上下方向に移動する場合には、上記同様、サブ表示器１７の上下方向への移動に対応して、構成画像３０ｅを上下方向にスクロール表示すればよい。
【０１８８】
そして、サブ表示器１７の移動が開始されてから所定時間（例えば、１秒）経過後に、サブ表示器１７は、移動最終位置である第２位置への移動が完了する。
また、サブ表示器１７の第１位置から第２位置への移動中においても、連続演出画像Ｄ３０ｄの動画表示は継続して実行される。
【０１８９】
図７（ｅ）は、サブ表示器１７が第２位置への移動が完了した状態を示している。
サブ表示器１７の第２位置への移動が完了すると、所定時間（例えば、１秒）第２位置で停止状態となり、その間に「最終決戦」の文字情報からなる特定情報としての途中経過画像３１ａがサブ表示器１７の略中央に表示される。
【０１９０】
また、サブ表示器１７が第２位置で停止状態となっている間においても、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨った連続演出画像Ｄ３０ｄの表示は継続される。したがって、途中経過画像３１ａは、連続演出画像Ｄ３０ｄの前方となるように連続演出画像Ｄ３０ｄよりも表示優先順位が高い状態で表示される。
【０１９１】
また、連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中に表示される連続演出画像Ａ３０ａでは、主人公キャラクタが攻撃を開始する画像を表示した後、所定時間を空けて敵キャラクタが攻撃を開始する画像となっていたが、３ゲーム目のゲーム実行中には、両キャラクタの攻撃が同時に開始される画像、例えば、メイン表示器８の画面を左右に２分割して、左右の分割画面において同時に両キャラクタが攻撃を開始する画像が表示される。
【０１９２】
したがって、連続演出の３ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像Ｄ３０ｄでは、１ゲーム目および２ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっているが、両キャラクタの対戦が最終局面に到達している旨を報知するような画像に変更される。
【０１９３】
サブ表示器１７の第２位置での停止状態が所定時間（例えば、１秒）経過すると、図７（ｆ）に示すように、サブ表示器１７は、第２位置から第１位置（右方向）へ移動復帰される。このときの移動復帰速度は、サブ表示器１７が第１位置から第２位置へ移動するときと同じものとなっている。
また、サブ表示器１７の第２位置から第１位置への移動復帰が開始されると、サブ表示器１７の途中経過画像３１ａは消去される。したがって、途中経過画像３１ａは、サブ表示器１７が第２位置に停止している間のみ表示されることとなる。
【０１９４】
また、サブ表示器１７の第２位置から第１位置への移動復帰中においても、連続演出画像Ｄ３０ｄはメイン表示器８およびサブ表示器１７に跨った状態で表示される。
また、サブ表示器１７が第２位置から第１位置へ移動復帰中においても、第１位置への移動中と同様に、連続演出画像Ｄ３０ｄを形成する一部の表示が、右から左方向、すなわち、サブ表示器１７の移動復帰方向とは逆方向に同速度でスクロールすることにより、サブ表示器１７が移動復帰中でも連続演出画像Ｄ３０ｄの一部がサブ表示器１７の移動によりずれることなく、連続演出画像Ｄ３０ｄの全体像がメイン表示器８およびサブ表示器１７に跨ったままの表示が形成される。
【０１９５】
次に、図７（ｇ）は、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
ＡＲＴ状態に当選しているか否かは、連続演出の最終ゲームで何れのキャラクタの攻撃が成功するか否かにより報知するようになっていて、最終ゲームの終了後に主人公キャラクタの攻撃が成功すればＡＲＴ状態に当選していることが報知されることとなる。したがって、連続演出の最終ゲームのゲーム終了後に表示される対戦結果は、ゲーム毎の対戦結果だけでなく、連続演出（ＡＲＴ状態の当否）の最終結果も表示するものとなっている。
図７の例では、ＡＲＴ状態に当選している場合を示しているので、図７（ｇ）のように、連続演出の３ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って、連続演出の最終結果を示す画像として主人公キャラクタの攻撃が成功する画像である連続演出画像Ｃ３０ｃが表示される。
【０１９６】
また、サブ表示器１７の第２位置から第１位置への移動復帰は、連続演出の３ゲーム目のゲームが終了する前に完了する。
したがって、図７（ｇ）に示すように、連続演出の３ゲーム目のゲーム終了後に実行される演出において連続演出画像Ｃ３０ｃ、すなわち、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像が表示された場合には、ＡＲＴ状態に当選していることが確定することとなり、特定情報として、例えば、「ＡＲＴ確定」等の文字情報からなる最終結果画像３１ｂがサブ表示器１７に表示され、遊技者に特典が付与されることが報知される。
【０１９７】
このとき、サブ表示器１７の第１位置への移動復帰は完了しているので、サブ表示器１７は常態位置（第１位置）で停止した状態で最終結果画像３１ｂが表示されることとなる。また、最終結果画像３１ｂは、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨らずに、サブ表示器１７のみで表示されることとなるが、最終結果画像３１ｂとしての文字情報は、サブ表示器１７の長手方向に沿って縦書きで表示される。
なお、最終結果画像３１ｂも途中経過画像３１ａと同様、連続演出画像Ｃ３０ｃの前方となるように連続演出画像Ｃ３０ｃよりも表示優先順位が高い状態で表示される。
なお、サブ表示器１７が第１位置から第２位置に移動して再び第１位置まで復帰する時間や、第２位置に停止する時間は上記した以外でもよいが、ゲームに要する最短実行時間よりも短い時間で復帰することが好ましい。ただし、サブ表示器１７が第１位置に復帰する前にゲームを終了した場合でも、完全にサブ表示器１７が第１位置に復帰してから最終結果画像３１ｂを表示すればよい。
【０１９８】
以上のように、本実施形態においては、連続演出中に特典の付与に関わる重要な情報である途中経過画像３１ａや最終結果画像３１ｂをサブ表示器１７に表示する場合には、所定の制限下で当該画像を表示するようにしている。
具体的には、サブ表示器１７の移動中には、途中経過画像３１ａや最終結果画像３１ｂを表示せずに、移動中のサブ表示器１７が所定位置に停止した状態で表示するようにしている。
【０１９９】
したがって、遊技者に重要な情報を的確な状態で伝達することが可能となるのである。
すなわち、サブ表示器１７が移動中に途中経過画像３１ａや最終結果画像３１ｂを表示してしまうと、情報を認識し辛くなってしまうが、このような事態を防止できるのである。特に、重要な情報を文字情報で伝達する場合には、文字の認識間違い等が生じる可能性があるので、より効果的となる。
【０２００】
また、途中経過画像３１ａや最終結果画像３１ｂは、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って表示されずに、サブ表示器１７のみで表示されるので、当該画像が認識し辛くなってしまうことも防止できる。
さらに、本実施形態においては、途中経過画像３１ａや最終結果画像３１ｂを文字情報で表示し、その文字情報をサブ表示器１７の長手方向に沿って縦書きで表示するようにしているので、サブ表示器１７の形状や向きを効率よく利用して、より見易い状態で文字情報を表示することが可能となる。
【０２０１】
次に、前述した図７における連続演出中にボタン演出が実行された場合について図９を参照して説明する。
最初に、演出ボタン２ｄあるいは上部演出ボタン２ｆの操作を伴うボタン演出について説明する。
ボタン演出は、例えば、連続演出中の所定のゲームの実行中に、先ず、所定の表示手段（メイン表示器８、サブ表示器１７）に、何れかの演出ボタン（演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆ）の操作を促す操作ボタンを模した操作画像や、操作を指示する文字情報等からなる操作促進画像（特定情報）を表示し、その後、表示された何れかの演出ボタンの操作が操作された場合に、表示手段に表示されている演出画像を変化（演出態様を変化）させるような演出となっている。
したがって、ボタン演出は、操作促進画像の表示と、ボタン操作によりその後行われる所定の画像の表示とからなる一連の表示から構成されることとなる。
【０２０２】
例えば、連続演出中の最終ゲームのゲーム終了後にボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの終了後に操作促進画像を表示し、遊技者による演出ボタンの操作により対戦演出の最終結果画像を表示するようにしている。
したがって、通常では、最終ゲームの終了後に自動的に対戦演出の最終結果画像が表示されるところを、遊技者による演出ボタンの操作を契機に最終結果画像を表示するような演出を実行するのである。
これにより、遊技者自らが演出の結果に介入しているような状態を生じさせることができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。
【０２０３】
また、ボタン演出は、例えば、連続演出が実行される場合の所定の確率（例えば、１０％）で実行されるように制御され、ボタン演出が実行された場合には、ボタン演出が実行されない場合よりも、連続演出に対する期待度（ＡＲＴ状態の当選に対する期待度）が高まるような制御が行われる。
【０２０４】
したがって、遊技者による演出ボタンの操作が行われた場合でも、特典の付与を報知する画像（主人公キャラクタの攻撃が成功する画像）が必ずしも表示されることとは限らないが、ボタン演出が実行された場合には実行されない場合よりも、特典の付与を報知する画像が表示される確率が高まるようになり、ボタン演出の実行に対する期待感を向上させることが可能となるのである。
【０２０５】
なお、前述した連続演出のパターンのうち、期待度が高いパターンほど、ボタン演出が実行される確率を高めるようにして、ボタン演出に対する期待感を向上させるようにしてもよい。
【０２０６】
また、ボタン演出は、連続演出中の最終ゲームのゲーム終了後以外の時期に実行するようにしてもよく、例えば、連続演出の所定のゲームの実行中（例えば、２ゲーム目のゲーム実行中）にボタン演出を実行するようにしてもよい。この場合には、ボタン演出の実行により対戦演出の最終結果画像を表示するのではなく、「チャンス」や「激アツ」等の文字情報からなる期待度アップ画像を表示することが好ましい。そして、この場合にも、ボタン演出が実行されない場合よりもされた場合の方が、さらに「チャンス」よりも「激アツ」が表示された場合の方が、特典の付与を報知する画像が表示される確率が高まるような制御を行うことが好ましい。
また、ボタン演出は、連続演出中のゲーム以外に、特典の付与を報知する画像を表示する時期であれば、何れのゲームにおいて実行するようにしてもよい。
【０２０７】
図９（ａ）に示すように、連続演出中にボタン演出が実行される場合には、連続演出の３ゲーム目のゲーム実行中におけるサブ表示器１７が第２位置から第１位置への移動復帰をしている間（図７（ｆ）で説明した間）にボタン演出が開始されるようにしている。
【０２０８】
前述したように、サブ表示器１７の第２位置での停止状態が所定時間（例えば、１秒）経過すると、図９（ａ）に示すように、サブ表示器１７は、第２位置から第１位置（右方向）への移動復帰が行われ、サブ表示器１７にそれまで表示されていた途中経過画像３１ａは消去される。
また、サブ表示器１７が第２位置から第１位置への移動復帰中においても、連続演出画像Ｄ３０ｄはメイン表示器８およびサブ表示器１７に跨った状態で表示される。
【０２０９】
そして、サブ表示器１７が第２位置から第１位置への移動復帰が開始されると、サブ表示器１７の画面主要部に演出ボタン２ｄを模した操作画像３２ａが表示される。
ただし、副制御装置２０はこの時点では未だ演出ボタン２ｄの操作を有効としていないので、遊技者が演出ボタン２ｄを操作しても画面表示に何ら影響は及ぼさない。
なお、この操作画像３２ａが表示されているが、未だ演出ボタン２ｄの操作を有効としていない間に、サブ表示器１７に「ボタン操作待機中」や「最終結果表示待機中」等の文字情報を表示してもよい。また、演出ボタン２ｄの操作を有効とするまでの残り時間を表示し、時間経過とともに残り時間表示を減算するようにしてもよい。
【０２１０】
また、サブ表示器１７が第２位置から第１位置への移動復帰中において、操作画像３２ａが表示された場合に、その間において演出ボタン２ｄの操作を有効としてもよいが、この場合でも、その時点で演出ボタン２ｄを操作しても、当該操作に基づく画像表示の変化（例えば、連続演出の最終結果画像の表示）は即座に行わずに、「最終結果表示待機中」等の文字情報を表示して、サブ表示器１７が第１位置に復帰してから画像表示の変化を行うようすることが好ましい。すなわち、演出ボタン２ｄが操作されたことは記憶するが、画像表示の変化は待機するのである。
これは、この時点でサブ表示器１７に重要な情報を表示してしまうと、移動中のサブ表示器１７に対する目線の移動に加え、遊技者は演出ボタン２ｄの操作にも集中しているので、サブ表示器１７での表示を見逃したり、見誤ったりする可能性が高くなるが、このような事態を未然に防止するためである。
【０２１１】
したがって、操作画像３２ａの表示をボタン演出の開始と捉える場合には、操作画像３２ａの表示はボタン演出の初期演出となり、後述する演出ボタン２ｄが有効となった場合をボタン演出の開始と捉える場合には、操作画像３２ａの表示はボタン演出の予告演出（予告画像の表示）となるが、いずれにしても、操作画像３２ａはサブ表示器１７が移動中に表示され、遊技者は、その操作画像３２ａの表示により以降に演出ボタン２ｄの操作を伴う演出が実行されることを認識することとなる。
【０２１２】
操作画像３２ａの表示は、サブ表示器１７が第１位置までの移動復帰が完了するまで継続して行われる。
なお、操作画像３２ａの表示開始は、サブ表示器１７が第１位置への移動復帰を開始した時点でもよいし、移動復帰中の所定の時点でもよい。
【０２１３】
また、操作画像３２ａは、連続演出画像Ｄ３０ｄと同時に表示されるが、連続演出画像Ｄ３０ｄの前方となるように連続演出画像Ｄ３０ｄよりも表示優先順位が高い状態で表示される。
また、サブ表示器１７が第２位置から第１位置への移動復帰中においては、前述したように、連続演出画像Ｄ３０ｄを形成する一部の画像が、右から左方向、すなわち、サブ表示器１７の移動復帰とは逆方向にスクロールしているが、操作画像３２ａはサブ表示器１７の所定位置に固定的に表示される。
【０２１４】
例えば、連続演出画像Ｄ３０ｄを構成する装飾画像としての背景画像の一部の画像が、サブ表示器１７に表示され、その一部の画像がサブ表示器１７の左から右方向への移動復帰に応じて、右から左方向にサブ表示器１７の移動速度と同じ速度でスクロール表示されるが、この間も操作画像３２ａはサブ表示器１７の所定位置に固定的に表示される。
したがって、サブ表示器１７の移動中においては、連続演出画像Ｄ３０ｄの一部の画像のスクロール表示により、連続演出画像Ｄ３０ｄの全体像が形成されたまま固定的に表示される状態となり、操作画像３２ａの固定表示により、操作画像３２ａが右方向に移動している状態となる。
【０２１５】
次に、図９（ｂ）は、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
図９に示す例では、前述の図７とは異なり、連続演出の３ゲーム目のゲーム終了後においても、連続演出画像Ｄ３０ｄはメイン表示器８およびサブ表示器１７に跨った状態で継続して表示される。例えば、動画で表示されていた連続演出画像Ｄ３０ｄの最終局面の静止画像がゲーム終了後に継続して表示される。
【０２１６】
また、サブ表示器１７は、連続演出の最終ゲームの終了前には第１位置への移動復帰を完了することとなるが、当該ゲームが終了した時点で、第１位置に復帰しているサブ表示器１７において、既に表示されている操作画像３２ａの内側に、「ＰＵＳＨ」の文字情報からなる指示画像３２ｂが追加表示される。
副制御装置２０は、サブ表示器１７において操作画像３２ａおよび指示画像３２ｂを表示された時点で、演出ボタン２ｄの入力を有効とするとともに、演出ボタン２ｄ内部の発光手段（例えば、ＬＥＤ）を発光させて演出ボタン２ｄの操作が有効であることを報知させる。
【０２１７】
したがって、メイン表示器８およびサブ表示器１７に連続演出画像Ｄ３０ｄの最終局面の静止画像が表示され、サブ表示器１７での静止画像の前面側に操作画像３２ａおよび指示画像３２ｂが表示された状態で、遊技者の演出ボタン２ｄの操作を待機することとなる。
そして、遊技者による演出ボタン２ｄの操作が行われると、図９の例でも前述の図７と同様にＡＲＴ状態に当選している場合を示しているので、図９（ｃ）に示すように、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って、連続演出の最終結果画像として主人公キャラクタの攻撃が成功する画像である連続演出画像Ｃ３０ｃが表示される。
【０２１８】
一方、サブ表示器１７においては、遊技者による演出ボタン２ｄの操作が行われると、それまで表示されていた操作画像３２ａおよび指示画像３２ｂが消去されるとともに、替わりに、「ＡＲＴ確定」の文字情報からなる最終結果画像３１ｂがサブ表示器１７における画面主要部に表示される。
【０２１９】
以上のように、連続演出中にボタン演出が実行される場合には、サブ表示器１７に操作画像３２ａに指示画像３２ｂが追加表示された時点で、遊技者に演出ボタン２ｄの操作を促す操作促進画像が完成して、その後演出ボタン２ｄが有効となる。
すなわち、連続演出中に特典の付与に関わる重要な情報である操作促進画像をサブ表示器１７に表示する場合には、サブ表示器１７が移動中には表示が制限されて当該画像が表示されず、サブ表示器１７の第２位置から第１位置への移動復帰が完了した後で表示されるのである。
また、演出ボタン２ｄを操作した後の最終結果画像３１ｂもサブ表示器１７が第１位置で停止した状態で表示されることとなる。
【０２２０】
このように、遊技者にとって重要な情報である最終結果画像３１ｂや、操作促進画像（操作画像３２ａおよび指示画像３２ｂ）は、サブ表示器１７の移動中には表示させずに、サブ表示器１７が停止した後に表示させるようにしているので、遊技者に重要な情報を的確な状態で遊技者に伝達することが可能となるのである。
【０２２１】
また、最終結果画像３１ｂや操作促進画像は、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って表示されずに、サブ表示器１７のみで表示されるので、当該画像が認識し辛くなってしまうことも防止できる。
【０２２２】
なお、サブ表示器１７に操作画像３２ａおよび指示画像３２ｂが表示されても、遊技者が演出ボタン２ｄの操作を行わずに、次のゲームの開始操作を行った場合には、連続演出画像Ｃ３０ｃおよび最終結果画像３１ｂの表示はキャンセル（表示無効）され、次ゲームの開始によりＡＲＴ状態の確定後の所定の画像に切り替わることとなる。
また、副制御装置２０は、上部演出ボタン２ｆの操作を促すボタン演出を実行する場合には、演出ボタン２ｄのときと同様に、操作促進画像として上部演出ボタン２ｆを模した操作画像をサブ表示器１７に表示させる。
【０２２３】
次に、図１０を参照して、前述した連続演出中にタイマー演出が実行される場合について説明する。
最初に、タイマー演出について説明する。
タイマー演出は、メイン表示器８或いはサブ表示器１７の表示面の所定領域にタイマー値を表示し、例えば、連続演出の進行に合わせてタイマー値を更新表示することで実行される。
【０２２４】
具体的には、連続演出の開始に合わせて予め決定されている初期タイマー値を表示画面に表示し、連続演出の実際の進行時間に合わせて初期タイマー値を減算表示（更新表示）することで行われる。
最初に表示される初期タイマー値は、予め決定されている連続演出の実行期間（実行ゲーム数）に関連付けて設定される。
【０２２５】
そして、タイマー値の減算表示（更新表示）により、連続演出の実行中の所定の時期、或いは連続演出の終了時に合わせてタイマー値がゼロ（タイムアップ）となり減算表示が終了した場合に、予め定められたタイマー結果演出として、例えば、ボタン演出や文字情報等を表示するようになっている。
【０２２６】
すなわち、副制御装置２０は、所定の演出としての連続演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況をメイン表示器８或いはサブ表示器１７に表示させ、実行された連続演出の最終ゲーム中（例えば、最終ゲームの終了時点）に、タイマー値の更新表示を終了させるのである。
また、副制御装置２０は、更新表示の終了により特定の情報として、タイマー結果演出に関わる情報をメイン表示器８或いはサブ表示器１７に表示させるのである。
【０２２７】
また、副制御装置２０は、上記初期タイマー値を、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御の基準時間である１ゲームの最短実行時間（例えば、４．１秒）を基準に設定するようにしている。例えば、連続演出が２ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、１ゲームの最短実行時間（４．１秒）よりも大きく、２ゲームの最短実行時間（８．２秒）以下の何れかの値に設定し、連続演出が３ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、２ゲームの最短実行時間（８．２秒）よりも大きく、３ゲームの最短実行時間（１２．３秒）以下の何れかの値に設定し、連続演出が４ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、３ゲームの最短実行時間（１２．３秒）よりも大きく、４ゲームの最短実行時間（１６．４秒）以下の何れかの値に設定する。
【０２２８】
すなわち、副制御装置２０は、複数のゲームに跨る連続演出に対して、各ゲームが最短実行時間で実行された場合を基準にして、連続演出の実行時間である所定期間を設定し、その所定期間を示す初期タイマー値を設定するのである。
なお、ここでの所定期間は、連続演出の開始から終了するまでの期間でもよいし、連続演出の開始から、連続演出が終了する前の期間であって連続演出の最終ゲーム中の所定時期までの期間でもよい。
【０２２９】
このようにタイマー演出の初期タイマー値を設定することで、例えば、連続演出を３ゲームに設定して、その３ゲーム目のゲーム中、或いは４ゲーム目が開始されるまでにタイマー結果演出が実行されるように初期タイマー値を設定した場合に、遊技者がその３ゲームを素早く実行することにより、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御が働いた場合でも、タイマー値のタイムアップが４ゲーム以降となることを防止して、確実に４ゲーム目のゲームが開始される前にタイマー結果演出を実行することが可能となるのである。
すなわち、副制御装置２０は、連続演出の終了に対応して、タイマー値のタイムアップが行われるように、初期タイマー値の設定、及びタイマー値の更新表示を行うのである。
【０２３０】
一方、遊技者が連続演出中のゲームを十分な時間（例えば、４．１秒よりも長い時間）を掛けて実行した結果、ゲームの実行時間が１ゲームの最短実行時間（所定期間）を超えた場合には、その時点でタイマー値の更新表示を一時停止（中断）するようにしている。
例えば、初期タイマー値を１０．０秒に設定して連続演出を開始して、タイマー値を更新表示した場合に、１ゲーム目のゲームが上記最短実行時間を超えた場合には、更新表示されていたタイマー値を最短実行時間分だけ更新表示された値である５．９秒の時点で一時停止するのである。
【０２３１】
すなわち、副制御装置２０は、実際に行われているゲームの実行状況に応じて、所定情報としてのタイマー値を更新表示する更新態様を変更するのである。
このような制御を行うことで、遊技者がゲームの実行を素早く行っても、或いは十分な時間を掛けて行っても、連続演出の最終ゲームとタイマー演出のタイムアップの時期を合致させることが可能となるのである。
特に、遊技者が連続演出中の所定のゲームを、十分な時間を掛けてゆっくりと実行した場合には、タイマー値のタイムアップが連続演出の最終ゲームよりも前のゲームとなってしまう可能性が生じてしまうが、このような事態を防止することが可能となり、遊技者が最も注目する最終ゲームでタイムアップさせることが可能となるのである。
【０２３２】
なお、例えば、連続演出の最初のゲームが、直前のゲームから十分な時間（４．１秒よりも長い時間）経過後に実行された場合、すなわち、待機時間のない最初のゲームを短時間で実行して、以降のゲーム全てを最短実行時間以内に実行した場合には、タイマー値のタイムアップが、連続演出の最終ゲームの次ゲームのリール４の回転開始前にはなるが、次ゲームのスタート操作後になる可能性もあるので、連続演出の最終ゲーム開始時の残りタイマー値が比較的小さい値（例えば、１秒等）となるように初期タイマー値を設定することが好ましい。
また、連続演出の最終ゲームの実行中の所定時期や終了後にゲームの進行を所定期間（例えば、４．１秒）一時停止するフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
【０２３３】
図１０は、前述した図７で示した連続演出の実行中にタイマー演出が併行して実行される場合の演出画像を示している。なお、連続演出自体は前述と同様なので、メイン表示器８およびサブ表示器１７で実行される連続演出の詳細な説明は簡略する。
【０２３４】
また、演出制御手段としての副制御装置２０は、連続演出中にタイマー演出を実行するか否かを決定する場合に、その連続演出が特典（例えば、ＡＲＴ状態）の付与を報知する場合に行うものか否かに応じて制御するようにしている。
例えば、ＡＲＴ状態に当選している場合の連続演出の方が、当選していない場合の連続演出の方よりもタイマー演出を実行する確率が高くなるような決定制御を行うようにしている。これにより、連続演出中にタイマー演出が実行された場合には、ＡＲＴ状態に当選している確率が高まるようになるのである。
【０２３５】
図１０（ａ）は、連続演出における１ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図１０（ａ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階に到達して、所定のパターン（例えば、パターンＡ）による連続演出が実行されると、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って連続演出画像Ａ３０ａが表示される。
【０２３６】
また、メイン表示器８およびサブ表示器１７での連続演出画像Ａ３０ａの表示と併行して、サブ表示器１７において特定演出としてのタイマー演出が実行され、サブ表示器１７の画面の主要部にタイマー画像３７ａが表示される。
また、タイマー画像３７ａは、連続演出画像Ａ３０ａと同時に表示されるが、連続演出画像Ａ３０ａの前方となるように連続演出画像Ａ３０ａよりも表示優先順位が高い状態で表示される。
図１０（ａ）に示す例では、タイマー演出における初期タイマー値は、１２．０秒に設定され、タイマー画像３７ａは初期タイマー値である「１２：０」の数値情報で表示されている。
【０２３７】
この初期タイマー値は、予め決定されている３ゲーム継続する連続演出に対応して設定されている。また、３ゲーム全てのゲームを前述したゲーム数の制限制御における最短実行時間以内で実行した場合に対応して設定されている。したがって、初期タイマー値がゼロとなる時期は、３ゲーム全てを最短実行時間以内で実行した場合でも、連続演出の３ゲーム目（最終ゲーム）の実行中、或いはゲーム終了後から次ゲームのリール４の回転開始までの時点になることになる。
また、連続演出中にタイマー演出が実行される場合には、１ゲーム目のゲームが開始された時点で、サブ表示器１７の第１位置から第２位置への移動が開始される。このときの移動速度は、前述の図７で示したサブ表示器１７の移動速度よりも遅いものとなっている。
【０２３８】
また、サブ表示器１７が第１位置から第２位置への移動中においては、前述同様、連続演出画像Ａ３０ａを形成する一部の画像が、左から右方向、すなわち、サブ表示器１７の移動とは逆方向にスクロールしているが、タイマー画像３７ａはサブ表示器１７の所定位置に固定的に表示される。
【０２３９】
例えば、連続演出画像Ａ３０ａを構成する装飾画像としての背景画像の一部の画像が、サブ表示器１７に表示され、その一部の画像がサブ表示器１７の右から左方向への移動に応じて、左から右方向にサブ表示器１７の移動速度と同じ速度でスクロール表示されるが、この間もタイマー画像３７ａはサブ表示器１７の所定位置に固定的に表示される。
【０２４０】
したがって、サブ表示器１７の移動中においては、連続演出画像Ａ３０ａの一部の画像のスクロール表示により、連続演出画像Ａ３０ａの全体像が形成されたまま表示されるとともに、タイマー画像３７ａの固定表示により、タイマー画像３７ａが左方向に移動している状態となる。
なお、サブ表示器１７の移動中における連続演出中の画像の一部のスクロール表示や、サブ表示器１７における特定演出に対応する画像の固定表示は、サブ表示器１７が第２位置から第１位置への移動復帰中もスクロール方向を逆にした形で同様に行われる。
【０２４１】
そして、連続演出の１ゲーム目のゲームが進行すると、メイン表示器８での連続演出画像Ａ３０ａの表示（動画）の進行に対応して、タイマー画像３７ａにおける数値情報も実際の進行時間に合わせて減算表示されることとなる。
したがって、タイマー演出は、第２位置への移動中のサブ表示器１７において実行されることとなる。
また、前述したように１ゲームの最短実行時間を上限にして減算表示されることから、１ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、最短実行時間が経過した時点でゲームが未だ実行中の場合でも、減算表示はその時点で一時停止することとなる。
【０２４２】
次に、図１０（ｂ）は、連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図１０（ｂ）に示すように、連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器８およびサブ表示器１７において連続演出画像Ｂ３０ｂが表示される。
【０２４３】
また、サブ表示器１７でのタイマー画像３７ａは、１ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には１ゲーム目のゲーム終了後も減算表示が継続して更新され、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなるが、最短実行時間の到達前に、２ゲーム目のゲームを待機時間（ウエイト時間）が挿入されるように迅速に開始した場合には、減算表示はそのまま２ゲーム目にかけて継続して行われる。一方、１ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、１ゲーム目のゲーム中に最短実行時間に到達するので、１ゲーム目のゲーム終了時点で既に減算表示は、最短実行時間に到達した時点の数値で一時停止していることとなる。
【０２４４】
また、サブ表示器１７の第１位置から第２位置への移動は、タイマー画像３７ａの継続と一時停止に対応して実行される。
すなわち、サブ表示器１７の第１位置から第２位置への移動は、１ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には１ゲーム目のゲーム終了後も継続して行われ、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなるが、最短実行時間の到達前に、２ゲーム目のゲームを待機時間（ウエイト時間）が挿入されるように迅速に開始した場合には、サブ表示器１７の移動はそのまま２ゲーム目にかけて継続して行われる。一方、１ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、１ゲーム目のゲーム中に最短実行時間に到達するので、１ゲーム目のゲーム終了が終了した際には既に、最短実行時間に到達した時点でサブ表示器１７の移動は一時停止していることとなる。
【０２４５】
図１０（ｂ）に示す例では、タイマー画像３７ａの減算が最短実行時間に到達して一時停止した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像３７ａは「０７：９」の数値情報で表示されている。
【０２４６】
なお、タイマー画像３７ａの減算表示が一時停止した場合のサブ表示器１７の一時停止位置は、サブ表示器１７が第１位置から第２位置へ約２／３の距離を進んだ経路上に設定されている。
タイマー画像３７ａの減算表示が一時停止した状態から２ゲーム目のゲームが開始されると、タイマー画像３７ａの減算表示が再開されるととともに、図１０（ｂ）の矢印の方向（左方向）へのサブ表示器１７の移動が再開される。
【０２４７】
また、サブ表示器１７でのタイマー画像３７ａは、１ゲーム目のゲームを、ゲームの最短実行時間以内で進めた場合には、タイマー画像３７ａの更新表示は一時停止せずに、２ゲーム目のゲーム開始時もそのまま更新表示は継続して行われる。
一方、１ゲーム目のゲームを、ゲームの最短実行時間よりも遅く進めた場合には、タイマー画像３７ａの更新表示は最短実行時間を経過した時点で一時停止しているので、２ゲーム目のゲーム開始時点で、一時停止した状態から再び更新表示が開始することとなる。
【０２４８】
次に、図１０（ｃ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中の演出画像を示している。
図１０（ｃ）に示すように、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中には、１ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って連続演出画像Ａ３０ａが再び表示される。
【０２４９】
図１０（ｃ）に示す例では、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中に、タイマー画像３７ａの数値情報が「０５：９」を更新した時点の演出画像を示している。したがって、２ゲーム目のゲーム開始から２．０秒経過した時点を示している。
そして、２ゲーム目のゲーム実行中も、１ゲーム目のゲームと同様に、ゲームの進行状況に応じて、タイマー画像３７ａの更新表示、或いは一時停止が行われる。
【０２５０】
また、サブ表示器１７は、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中に、第２位置に到達して、その位置で停止せずにそのまま折り返して第１位置への移動（移動復帰）を開始するようになっている。
したがって、連続演出の２ゲーム目のゲームの途中で、サブ表示器１７の移動方向が左方向から右方向に変換するようになっている。
【０２５１】
また、サブ表示器１７が折り返して、第２位置から第１位置への移動復帰中においては、前述同様、サブ表示器１７における連続演出画像Ａ３０ａを形成する一部の画像（例えば、背景画像の一部）が、右から左方向、すなわち、サブ表示器１７の移動とは逆方向にスクロールすることとなるが、タイマー画像３７ａはサブ表示器１７の所定位置に固定的に表示される。
すなわち、副制御装置２０は、第２表示手段としてのサブ表示器１７が第２位置から第１位置に移動復帰中においては、所定の装飾画像（背景画像）の一部をサブ表示器１７において移動表示（スクロール表示）させた状態で、サブ表示器１７における所定位置で特定演出を実行させるのである。
【０２５２】
また、サブ表示器１７が第２位置に到達する際には、タイマー画像３７ａの数値情報が、２ゲーム目のゲーム開始からゲームの最短実行時間の約１／２（約２．０秒）を経過した時点となるように予め設定されている。
したがって、図１０（ｃ）に示すタイマー画像３７ａの数値情報が「０５：９」を更新した時点は、サブ表示器１７が第２位置で折り返した位置に近似した位置となっている。
【０２５３】
このようなタイマー画像３７ａの更新態様、およびサブ表示器１７の移動態様を実行することにより、初期タイマー値が連続演出何ゲーム分の数値であるかをサブ表示器１７の移動態様により遊技者に知らしめることが可能となる。
すなわち、サブ表示器１７が２ゲーム目の途中で折り返しているということは、２ゲーム目の途中（１．５ゲーム辺り）が連続演出の中間点であることを遊技者は視覚的に認識することとなるため、そのときの連続演出が３ゲーム継続するものであることをサブ表示器１７の移動態様によって報知することにもなるのである。
なお、連続演出が４ゲーム継続するものである場合には、サブ表示器１７は２ゲームの終了時点（２ゲーム分の最短実行時間が経過した時点）で折り返したり、その時点で一時停止したりすることが好ましい。
【０２５４】
次に、図１０（ｄ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム終了後の演出画像を示している。
図１０（ｄ）に示すように、連続演出の２ゲーム目のゲーム終了後には、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って連続演出画像Ｃ３０ｃが表示される。
【０２５５】
また、サブ表示器１７でのタイマー画像３７ａは、１ゲーム目と同様に、２ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には２ゲーム目のゲーム終了後も減算表示が継続して更新され、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなるが、最短実行時間の到達前に、３ゲーム目のゲームを待機時間（ウエイト時間）が挿入されるように迅速に開始した場合には、減算表示はそのまま３ゲーム目にかけて継続して行われる。一方、２ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、２ゲーム目のゲーム中に最短実行時間に到達するので、２ゲーム目のゲーム終了時点で既に減算表示は一時停止していることとなる。
図１０（ｄ）に示す例では、タイマー画像３７ａが２ゲーム目のゲームの実行時間が最短実行時間に到達した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像３７ａは「０３：８」の数値情報で表示されている。
【０２５６】
また、サブ表示器１７の第２位置から第１位置への移動復帰は、タイマー画像３７ａの継続と一時停止に対応して実行される。
すなわち、サブ表示器１７の第２位置から第１位置への移動復帰は、２ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合には２ゲーム目のゲーム終了後も継続して行われ、最短実行時間に到達した時点で一時停止することとなるが、最短実行時間の到達前に、３ゲーム目のゲームを待機時間（ウエイト時間）が挿入されるように迅速に開始した場合には、サブ表示器１７の移動はそのまま３ゲーム目にかけて継続して行われる。一方、２ゲーム目のゲームを最短実行時間よりも長い時間で進行させた場合には、２ゲーム目のゲーム中に最短実行時間に到達するので、２ゲーム目のゲーム終了時点で既にサブ表示器１７の移動は一時停止していることとなる。
【０２５７】
図１０（ｄ）に示す例では、タイマー画像３７ａの減算が最短実行時間に到達して一時停止した場合の演出画像を示しているので、タイマー画像３７ａは「０３：８」の数値情報で表示されている。
【０２５８】
なお、連続演出の２ゲーム目においてタイマー画像３７ａの減算表示が一時停止した場合のサブ表示器１７の一時停止位置は、１ゲーム目と同様に、サブ表示器１７が第２位置から第１位置へ約１／３の距離を進んだ経路上に設定されている。
タイマー画像３７ａの減算表示が一時停止した状態から３ゲーム目のゲームが開始されると、タイマー画像３７ａの減算表示が再開されるととともに、図１０（ｄ）の矢印の方向（右方向）へのサブ表示器１７の移動が再開される。
【０２５９】
次に、図１０（ｅ）は、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム実行中の演出画像を示している。
図１０（ｅ）に示すように、連続演出の３ゲーム目のゲーム実行中には、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って連続演出画像Ｄ３０ｄが表示される。
【０２６０】
また、サブ表示器１７でのタイマー画像３７ａは、連続演出の最終ゲームが開始されると、タイマー画像３７ａの減算表示は、一時停止していない状態で継続して行われるか、或いは、一時停止していた場合には、図１０（ｄ）に示した数値情報から再開される。
一方、サブ表示器１７の移動も、タイマー画像３７ａの減算態様に対応して、連続演出の最終ゲームが開始されると、一時停止していない状態で継続して行われるか、或いは、一時停止していた場合には、図１０（ｄ）に示した位置から再開される。
【０２６１】
そして、連続演出の３ゲーム目のゲーム実行中においても、サブ表示器１７は、タイマー画像３７ａが減算表示を継続した状態で、第２位置から第１位置への移動復帰を継続することとなるが、タイマー画像３７ａの減算態様とサブ表示器１７の移動態様は、タイマー画像３７ａの減算表示がタイムアップして数値情報がゼロとなる時点で、サブ表示器１７が第１位置に到達すように予め設定されている。
【０２６２】
なお、遊技者が連続演出の３ゲーム目のゲームをゆっくりと進めた場合には、当該ゲームの終了時点では、サブ表示器１７は第１位置への復帰を完了するが、遊技者が３ゲーム目のゲームを迅速に進めた場合、すなわち、ゲームの最短実行時間以内に当該ゲームを終了した場合には、当該ゲームの終了後にサブ表示器１７は第１位置への復帰を完了することとなる。
【０２６３】
図１０（ｅ）に示す例では、最終ゲームのゲーム実行中或いは終了後に、サブ表示器１７が第１位置に復帰して、タイマー画像３７ａの数値情報がゼロ（タイムアップ）になった場合を示していて、図に示すように、タイマー画像３７ａは「００：０」の数値情報が表示される。
【０２６４】
そして、サブ表示器１７が第１位置に復帰してタイマー画像３７ａの数値情報が「００：０」を表示した後、所定時間（例えば、０．５秒）経過後に、図１０（ｆ）に示すように、タイマー画像３７ａの表示は消去され、替わりに、「チャンス」の文字情報からなる期待度アップ画像３１ｃが、第１位置に復帰した状態のサブ表示器１７において表示される。
期待度アップ画像３１ｃは、連続演出画像Ｄ３０ｄと同時に表示されるが、特典の付与に関わる重要な情報であるので、連続演出画像Ｄ３０ｄの前方となるように連続演出画像Ｄ３０ｄよりも表示優先順位が高い状態で、かつサブ表示器１７の長手方向に対応して縦書きで画面主要部に表示される。
【０２６５】
期待度アップ画像３１ｃは、図示のように、特典の付与に対する遊技者の期待感を高めるための文字情報となっているが、連続演出が実行された場合に、その連続演出がタイマー演出を伴う場合には、伴わない場合よりも特典が付与される確率が高まるように演出態様の選択制御が副制御装置２０により行われるので、上記文字情報の信憑性を担保することが可能となっている。
【０２６６】
また、期待度アップ画像３１ｃは、複数の文字情報を表示可能に構成されていて、例えば、「チャンス」の他に、「激アツ」の文字情報も表示可能となっていて、何れかの文字情報を表示するようになっている。そして、特典が付与されるか否かに応じて何れかの文字情報を選択制御することで、表示された文字情報により遊技者の期待感に変化を出させるようになっている。
【０２６７】
なお、サブ表示器１７が第１位置に復帰する時期は、連続演出の最終ゲームの実行中となるように、予めタイマー画像３７ａの初期タイマーを設定することが好ましいが、遊技者が最終ゲームを迅速に進めて当該ゲームを終了させた場合にでも、移動中のサブ表示器１７では期待度アップ画像３１ｃは表示されずに、最終ゲームの終了後にサブ表示器１７が第１位置に復帰した位置でタイマー画像３７ａの数値情報はゼロ（タイムアップ）となり、その時点で期待度アップ画像３１ｃが表示されることとなる。
【０２６８】
次に、図１０（ｇ）は、連続演出の３ゲーム目、すなわち連続演出の最終ゲームのゲーム終了後の演出画像を示している。
連続演出の最終ゲームのゲームが終了した後、所定時間（例えば、３秒）経過後には、連続演出画像Ｄ３０ｄの表示は消去され、替わりに、図１０（ｇ）に示すように、連続演出画像Ｃ３０ｃがメイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って表示される。
図１０の例では、ＡＲＴ状態に当選している場合を示しているので、連続演出画像Ｃ３０ｃとして主人公キャラクタの攻撃が成功する画像が表示される。
【０２６９】
また、サブ表示器１７には、最終結果画像３１ｂとして、例えば、「ＡＲＴ確定」の文字情報が第１位置に復帰しているサブ表示器１７において表示される。
最終結果画像３１ｂは、連続演出画像Ｃ３０ｃと同時に表示されるが、特典の付与に関わる重要な情報であるので、連続演出画像Ｃ３０ｃの前方となるように連続演出画像Ｃ３０ｃよりも表示優先順位が高い状態で、かつサブ表示器１７の長手方向に対応して縦書きで画面主要部に表示される。
【０２７０】
なお、遊技者が連続演出の最終ゲームを迅速に進めた場合には、最終ゲームの終了後に未だサブ表示器１７が第１位置への復帰を完了していない可能性もあるが、最終ゲーム終了後に、連続演出画像Ｄ３０ｄから連続演出画像Ｃ３０ｃへ画像が切り替えられるまでには十分な時間（例えば、３秒）を要しているので、最終ゲームが迅速に進められた場合でも、サブ表示器１７においては、期待度アップ画像３１ｃを確実に表示した後、最終結果画像３１ｂが表示されることとなる。
【０２７１】
以上のように、連続演出の実行中にタイマー演出が実行される場合には、タイマー演出はサブ表示器１７において実行されることとなる。
また、タイマー演出の実行中においてサブ表示器１７は、第１位置と第２位置の間を移動することとなるが、タイマー演出において表示される特典の付与に関連した重要情報（期待度アップ画像３１ｃ、最終結果画像３１ｂ）は、移動中のサブ表示器１７が停止した状態で表示されることとなる。
【０２７２】
なお、上記実施形態では、３ゲーム継続する連続演出中にタイマー演出を実行するものを例示しているが、２ゲーム、或いは４ゲーム継続する連続演出中にタイマー演出を実行するようにしてもよい。この場合、継続ゲーム数が多い連続演出ほど特典の付与に対する期待度を高めるように設定して、さらに、継続ゲーム数が多い連続演出ほどタイマー演出が実行される確率が高くなるように選択制御を行うようにしてもよい。
また、サブ表示器１７が第１位置から第２位置に移動し、さらに第２位置から第１位置まで復帰する期間は、連続演出が継続するゲーム数に応じて設定することが好ましい。
【０２７３】
以上説明したように、本実施形態においては、遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（主制御装置１０）と、所定情報を表示することにより特典付与決定手段の決定結果に関連した演出を実行する表示手段（メイン表示器８、サブ表示器１７）と、を備えた遊技機（スロットマシン１）において、表示手段は、第１表示手段（メイン表示器８）と、第１表示手段とは別個に設けられる第２表示手段（サブ表示器１７）と、を含み、所定の演出（連続演出）の実行中において、第２表示手段を、第１位置から第１位置とは異なる第２位置に移動させる移動手段（電気的駆動源、駆動機構）と、表示手段および移動手段の制御を行う演出制御手段（副制御装置２０）と、を備え、演出制御手段は、所定の演出（例えば、連続演出）の実行中に特典の付与に関連した特定情報（途中経過画像３１ａ、期待度アップ画像３１ｃ、最終結果画像３１ｂ、操作促進画像）を第２表示手段に表示させる場合に、第２位置に移動していた第２表示手段が第１位置に移動復帰中においては特定情報の表示を制限し、移動復帰した後に特定情報を表示させる構成としている。
【０２７４】
したがって、遊技者に重要な情報を的確な状態で伝達することが可能となる。
すなわち、サブ表示器１７が移動中に特定情報を表示してしまうと、情報を認識し辛くなってしまうが、このような事態を防止できるのである。
【０２７５】
また、特定情報は、所定の文字情報で表示する構成としている。
したがって、特定情報を文字情報で表示する場合には、第２表示手段の移動中に特定情報を表示してしまうと、文字の認識間違い等が生じる可能性があるが、第２表示手段が移動復帰した後で特定情報を表示することにより、特定情報の認識間違いを防止することが可能となる。
【０２７６】
また、特定情報は、特典が付与されることを報知する情報（最終結果画像３１ｂ）として構成している。
したがって、遊技者にとって重要な情報である特典が付与されることを報知する情報を、第２表示手段が移動復帰した後で表示することにより、当該情報を確実に遊技者に報知することが可能となる。
【０２７７】
また、演出制御手段（副制御装置２０）は、所定の演出（連続演出）の実行中に所定の装飾画像（背景画像）を表示する場合には、第１表示手段と第２表示手段に跨って表示させるものとし、第２表示手段に所定の装飾画像の一部を表示した状態で、特定情報を第１表示手段と第２表示手段に跨って表示させずに第２表示手段のみで表示させる構成としている。
【０２７８】
したがって、装飾画像を第１表示手段と第２表示手段の両方で表示することにより、より大きい画像で迫力のある演出を実行することが可能となる。
一方、特定情報をメイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って表示させてしまうと、メイン表示器８とサブ表示器１７の間隙や、その間に配設されている部材（表示器の枠等）が影響して、特定情報の視認性に支障が生じる可能性があるが、このような問題が生じることなく、特定情報を視認性の高い状態で表示することが可能となる。
【０２７９】
また、演出制御手段は、第２表示手段が第２位置から第１位置に移動復帰中においても所定の装飾画像を表示させる構成としている。
したがって、第２表示手段の復帰移動中においても、その移動により所定の演出に支障を来すことなく、所定の演出を何ら問題なく実行することが可能となる。
【０２８０】
また、演出制御手段は、第２位置から第１位置に移動復帰中の第２表示手段において特定演出を実行させるものとし、特定演出の結果として特定情報を表示させる構成としている。
したがって、特定演出が第２表示手段の移動復帰中に実行されるので、特定演出の興趣性を向上させることが可能となる。また、特定演出の結果として特定情報が移動復帰後の第１位置の第２表示手段で表示されるので、特定演出の興趣性を高めた上で、特定情報を確実に遊技者に報知することが可能となる。
【０２８１】
また、演出制御手段は、所定の演出の実行中に所定の装飾画像を表示する場合には、第１表示手段と第２表示手段に跨って表示させるものとし、第２表示手段が第２位置から第１位置に移動復帰中においては、所定の装飾画像の一部を第２表示手段において移動表示させた状態で、第２表示手段における所定位置で特定演出を実行させる構成としている。
【０２８２】
したがって、第２表示手段の移動中においては、所定の装飾画像の一部の画像の移動表示により、所定の装飾画像の全体像が形成されたまま表示することができ、その装飾画像全体像を形成した状態で、特定演出を第２表示手段とともに移動した状態で表示することが可能となり、迫力のある興趣性の高い演出を実行することが可能となる。特に、特定演出をより際立たせることが可能となる。
【０２８３】
また、特定演出は、所定の演出に関わる所定期間に対して、第２表示手段において所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況を表示する演出である
したがって、所定情報の更新表示により演出に関わる所定期間の進行状況が表示されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、所定の演出の実行期間が、特典の付与に対する期待度に応じて変更するものである場合には、所定期間の進行状況の表示により、遊技者の期待感を変化させるようなより興趣性の高い演出を実行可能となる。
以上のように、連続演出中におけるメイン表示器８およびサブ表示器１７での画像表示が行われる。
【０２８４】
＜変形例１＞
次に、本実施形態における変形例１について図１１〜図１３を参照して説明する。
変形例１においては、前述した実施形態のスロットマシン１における操作手段（特定操作手段）としての上部演出ボタン２ｆの配設位置が異なるのみであり、その他の部材の有無やその配設位置に関しては、前述した実施形態のスロットマシン１と同様となっている。
また、上部演出ボタン２ｆの構成も前述した実施形態のスロットマシン１同様に、前後方向に押圧して操作する構成となっている。
【０２８５】
図１１に示すように、変形例１のスロットマシン１においては、上部演出ボタン２ｆは、演出手段（第１演出手段）としてのメイン表示器８の下方部のメイン表示器８に隣接した位置であって、リール４の上方部のリール４に隣接した位置に配設される。すなわち、メイン表示器８とリール４とに上下方向で挟まれた位置に配設される。
【０２８６】
また、変形例１における演出ボタン２ｄは、前述の実施形態のスロットマシン１と同様に、前面パネル１９の下方に形成される前方に突出する段部の上面に配設される。
したがって、演出ボタン２ｄはリール４の下方に位置していることから、変形例１における上部演出ボタン２ｆは、演出ボタン２ｄよりも、停止ボタン５（図１参照）やスタートレバー３（図１参照）から離れた位置に配設されることとなる。
【０２８７】
変形例１のスロットマシン１においては、上記した上部演出ボタン２ｆの配設位置により、遊技者は、リール４の回転態様や停止態様、およびメイン表示器８の表示態様を間近で視認しながら上部演出ボタン２ｆを操作することが可能となっている。
【０２８８】
変形例１における演出ボタン２ｄおよび上部演出ボタン２ｆは、副制御装置２０の制御により、前述した実施形態と同様に、連続演出中に実行されるボタン演出中に使用される。
また、副制御装置２０の制御により、前述した実施形態と同様に、連続演出中にボタン演出が実行された場合には、特典（例えば、ＡＲＴ状態）が付与される確率が高まるように、ボタン演出の発生制御（選択制御）を行うようにしている。
【０２８９】
また、前述した実施形態（図９参照）においては、ボタン演出は連続演出の最終ゲームにおいて実行され、演出ボタン２ｄあるいは上部演出ボタン２ｆの操作により、連続演出の最終的な結果を報知する画像や文字情報を表示するようにしているが、変形例１においては、例えば、連続演出の途中のゲーム（１あるいは２ゲーム目のゲーム）における所定の時期（例えば、ゲーム開始時）にボタン演出を実行するようにしている。
また、変形例１におけるボタン演出は、演出手段としてのメイン表示器８で実行するようにしている。したがって、演出ボタン２ｄあるいは上部演出ボタン２ｆの操作を促す画像として、各ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報はメイン表示器８に表示される。
【０２９０】
そして、ボタン演出中に演出ボタン２ｄあるいは上部演出ボタン２ｆが操作された場合には、予め定められている複数の文字情報の何れかの文字情報をメイン表示器８に表示するようにしている。
表示する文字情報としては、「チャンス」、「激アツ」、「確定」の３種類が設定されていて、ＡＲＴ状態の当選の有無に応じて所定の確率で各々の文字情報が選択されるようになっている。
また、各文字情報の表示に対応してスピーカ９から所定の効果音が出力される。
【０２９１】
なお、ボタン演出中に演出ボタン２ｄあるいは上部演出ボタン２ｆの何れかが操作された場合には、文字情報以外の情報を表示するようにしてもよく、遊技者の特典の付与に対する遊技者の期待感を高めるものや、特典が付与されることを遊技者が認識するもの等、特典の付与に関わる情報であれば何れの情報を表示してもよい。例えば、ボタン演出中の演出ボタン２ｄあるいは上部演出ボタン２ｆの操作により、所定のキャラクタからなる画像を所定期間（例えば、２秒）メイン表示器８に表示させるものでもよいし、メイン表示器８における発光態様を変化（消灯から点灯、点灯から消灯等）させるものでもよい。
【０２９２】
また、演出手段としてのメイン表示器８は、液晶表示器で構成されているが、発光態様を変化させることで特典の付与に関わる情報を遊技者に報知できるものであれば何れでもよく、例えば、発光源をＬＥＤで構成される装置としてもよい。
また、演出手段としてのメイン表示器８は、リール４とともに操作手段としての上部演出ボタン２ｆを挟み込むように配設されていれば、スロットマシン１における何れの位置に配設してもよい。
【０２９３】
次に、図１２を参照してボタン演出の選択率について説明する。
図１２は、副制御装置２０により連続演出が実行される場合に、連続演出においてボタン演出を実行するか否か、およびボタン演出を実行する場合に使用するボタンを何れにするかの選択率を示している。
前述したように、連続演出やボタン演出は副制御装置２０により制御されて、連続演出中にボタン演出が行われるか否か、および実行されるボタン演出がどのボタンの操作を伴うものかにより、結果的に特典が付与される確率が変化するものとなっているが、このような関係を図１２の各選択率で制御することで実現するようになっている。
【０２９４】
まず、ＡＲＴ状態に非当選時の連続演出の場合には、「ボタン演出なし」、すなわちボタン演出を実行しないパターンが選択される確率が７０％、「演出ボタン使用」、すなわち演出ボタン２ｄの操作を伴うボタン演出を実行するパターンが選択される確率が２０％、「上部演出ボタン使用」、すなわち上部演出ボタン２ｆの操作を伴うボタン演出を実行するパターンが選択される確率が１０％、に各々設定されている。
【０２９５】
次に、ＡＲＴ状態に当選時の連続演出の場合には、「ボタン演出なし」が選択される確率が２０％、「演出ボタン使用」が選択される確率が３０％、「上部演出ボタン使用」が選択される確率が５０％、に各々設定されている。
【０２９６】
ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合の連続演出の演出パターンが、図１２の選択率で選択される結果、連続演出中にボタン演出が実行された場合には、ボタン演出が実行されない場合よりも、結果的にＡＲＴ状態に当選している確率が高くなり、また、ボタン演出が演出ボタン２ｄの操作を伴うものよりも、上部演出ボタン２ｆの操作を伴うものの方が、結果的にＡＲＴ状態に当選している確率が高くなるのである。
そして、演出ボタン２ｄあるいは上部演出ボタン２ｆの何れかが選択された場合には、選択されたボタンを模した画像や、選択されたボタンの操作を指示する文字情報がメイン表示器８に表示されることとなる。
【０２９７】
次に、図１３は、副制御装置２０の制御により、ボタン演出が実行され、演出ボタン２ｄあるいは上部演出ボタン２ｆが操作された場合に文字情報を表示する際において、表示する文字情報を選択する際の選択率を示している。
【０２９８】
図１３（ａ）は、副制御装置２０により連続演出中に演出ボタン２ｄの操作を伴うボタン演出が実行された場合に、演出ボタン２ｄが操作された際に表示される文字情報の選択率を示している。
ボタン演出中に表示される文字情報は副制御装置２０により選択制御されて、表示される文字情報により、結果的に特典が付与される確率が変化するものとなっているが、このような関係を図１３の各選択率で制御することで実現するようになっている。
【０２９９】
まず、ＡＲＴ状態に非当選時の連続演出中に演出ボタン２ｄの操作を伴うボタン演出が実行され、演出ボタン２ｄが操作された場合には、「チャンス」の文字情報が選択される確率が９０％、「激アツ」の文字情報が選択される確率が１０％、「確定」の文字情報が選択される確率が０％、に各々設定されている。
【０３００】
また、ＡＲＴ状態に当選時の連続演出中に演出ボタン２ｄの操作を伴うボタン演出が実行され、演出ボタン２ｄが操作された場合には、「チャンス」の文字情報が選択される確率が５０％、「激アツ」の文字情報が選択される確率が５０％、「確定」の文字情報が選択される確率が０％、に各々設定されている。
【０３０１】
連続演出中に演出ボタン２ｄの操作を伴うボタン演出が実行されて、演出ボタン２ｄが操作された場合の文字情報が、図１３（ａ）の選択率で選択される結果、「チャンス」の文字情報が表示される場合よりも、「激アツ」の文字情報が表示される場合の方が、結果的にＡＲＴ状態に当選している確率が高くなるのである。
なお、演出ボタン２ｄの操作時には、「確定」の文字情報が表示されることはない。
【０３０２】
次に、図１３（ｂ）は、副制御装置２０により連続演出中に上部演出ボタン２ｆの操作を伴うボタン演出が実行された場合に、上部演出ボタン２ｆが操作された際に表示される文字情報の選択率を示している。
【０３０３】
まず、ＡＲＴ状態に非当選時の連続演出中に上部演出ボタン２ｆの操作を伴うボタン演出が実行され、上部演出ボタン２ｆが操作された場合には、「チャンス」の文字情報が選択される確率が７０％、「激アツ」の文字情報が選択される確率が３０％、「確定」の文字情報が選択される確率が０％、に各々設定されている。
【０３０４】
また、ＡＲＴ状態に当選時の連続演出中に上部演出ボタン２ｆの操作を伴うボタン演出が実行され、上部演出ボタン２ｆが操作された場合には、「チャンス」の文字情報が選択される確率が３０％、「激アツ」の文字情報が選択される確率が６０％、「確定」の文字情報が選択される確率が１０％、に各々設定されている。
【０３０５】
連続演出中に上部演出ボタン２ｆの操作を伴うボタン演出が実行されて、上部演出ボタン２ｆが操作された場合の文字情報が、図１３（ｂ）の選択率で選択される結果、「チャンス」の文字情報が表示される場合よりも、「激アツ」の文字情報が表示される場合の方が、結果的にＡＲＴ状態に当選している確率が高くなり、さらに、「激アツ」の文字情報が表示される場合よりも、「確定」の文字情報が表示される場合の方が、結果的にＡＲＴ状態に当選している確率が高くなるのである。
また、上部演出ボタン２ｆの操作時には、「確定」の文字情報が表示される可能性があるが、「確定」の文字情報は、ＡＲＴ状態の非当選時には選択されることはないので、「確定」の文字情報が表示された場合には、ＡＲＴ状態に当選していることがその時点で確定的に報知されることとなる。
【０３０６】
また、演出ボタン２ｄの操作時よりも上部演出ボタン２ｆの操作時には、ＡＲＴ状態の非当選時でも期待度の高い「激アツ」の文字情報が選択される確率が高くなっているので、上部演出ボタン２ｆの操作時には、遊技者の期待感を高められるような文字情報が表示される確率が高くなるのである。
また、「確定」の文字情報は、ＡＲＴ状態の当選時において上部演出ボタン２ｆが選択された場合にのみ表示可能となっている。すなわち、演出ボタン２ｄの操作時には実行されず、上部演出ボタン２ｆが操作された場合のみ実行される、ＡＲＴ状態の当選が確定していることを報知するプレミア的な演出となっているので、上部演出ボタン２ｆを操作する場合の遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
【０３０７】
なお、ボタン演出時に、ＡＲＴ状態に当選していることを確定的に報知するものとして、「確定」の文字情報を表示するようにしているが、上部演出ボタン２ｆの操作時に、文字情報ではなく、その他の表示態様の変化により当該報知を実行するようにしてもよく、例えば、メイン表示器８の画面全体の表示態様を変化させたり、発光態様を変化（例えば、点灯から消灯）させたりするようにしてもよい。
【０３０８】
以上のようなことから、変形例１においては、連続演出中にボタン演出が実行された場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、連続演出中にボタン演出が実行される場合には、操作対象となる操作手段の種類に応じて特典が付与される確率が変化するように操作演出が実行されることとなり、遊技者の期待感が変化するような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
【０３０９】
さらに、演出ボタン２ｄの操作を伴うボタン演出が実行される場合よりも、上部演出ボタン２ｆの操作を伴うボタン演出が実行される場合の方が、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
特に、上部演出ボタン２ｆを操作する場合には、演出ボタン２ｄの操作時よりも操作する手を伸ばす必要があるので、特別な操作である感覚を遊技者に対して与えることができ、また、上部演出ボタン２ｆは、メイン表示器８とリール４の間に配設されていることから、操作した場合の演出画像の変化が、操作した手の間近で実行されることとなり、遊技者の期待感や遊技の興趣性を極めて高めることが可能となるのである。
【０３１０】
なお、メイン表示器８自体を振動可能に構成したり、メイン表示器８自体を上部演出ボタン２ｆの操作方向と同じ方向に移動可能に構成したりして、上部演出ボタン２ｆの操作時に、メイン表示器８での演出画像の変化に対応して、メイン表示器８を振動させたり、後方側に移動させたりしてもよく、このようにすれば、より臨場感のある演出が可能となる。
また、上部演出ボタン２ｆの近傍に状態変換可能な役物装置を備え、上部演出ボタン２ｆの操作時に、メイン表示器８での演出画像の変化に対応して、役物装置を状態変換するようにしてもよい。
【０３１１】
＜変形例２＞
次に、本実施形態における変形例２について図１４および図１５を参照して説明する。
変形例２においては、前述した変形例１のスロットマシン１における操作手段としての上部演出ボタン２ｆの構成が異なるのみであり、その他の部材の有無やその配設位置に関しては、前述した変形例１のスロットマシン１と同様となっている。
【０３１２】
変形例１のスロットマシン１においては、メイン表示器８とリール４の間に、特定操作手段としての１個の上部演出ボタン２ｆを配設するようにしていたが、変形例２のスロットマシン１においては、演出手段としてのメイン表示器８と、変動表示手段としてのリール４の間に、特定操作手段を複数配設するようにしている。
すなわち、変形例２におけるスロットマシン１においては、通常操作手段として、リール４の下方に演出ボタン２ｄを配設するとともに、演出手段としてのメイン表示器８と変動表示手段としてのリール４の間に、複数の特定操作手段として、図１４に示すように、第１上部演出ボタン２ｇと、第２上部演出ボタン２ｈと、第３上部演出ボタン２ｉとを配設するようにしている。
【０３１３】
図１４に示すように、第１上部演出ボタン２ｇと、第２上部演出ボタン２ｈと、第３上部演出ボタン２ｉは、メイン表示器８とリール４の間に、左右方向に均等間隔で各々配設されている。
より詳しくは、第２上部演出ボタン２ｈは、メイン表示器８の左右方向の略中央部の下方に対応する位置に配設され、第１上部演出ボタン２ｇは、メイン表示器８の左右方向の略左端部の下方に対応する位置に配設され、第３上部演出ボタン２ｉは、メイン表示器８の左右方向の略右端部の下方に対応する位置に配設されている。
【０３１４】
また、複数の特定操作手段は、その操作態様が各々異なっていて、第１上部演出ボタン２ｇは、変形例１における上部演出ボタン２ｆと同様に、押圧部が後方に押圧されたことを内部フォトセンサが検出することで遊技者の操作を検出するものとなっている。また、第２上部演出ボタン２ｈ（上部演出タッチセンサ）は、表面に金属板を有し、当該金属板への遊技者の手の接触による静電容量の変化により遊技者の操作を検出するタッチ式のものとなっている。また、第３上部演出ボタン２ｉ（上部演出ダイヤル）は、所定方向に回転可能なダイヤルを有し、当該ダイヤルの所定方向（例えば、右方向）への所定角度の回転を内部のフォトセンサが検出することで遊技者の操作を検出するダイヤル式のものとなっている。
【０３１５】
これら第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉは、演出制御手段（操作演出制御手段）としての副制御装置２０に各々接続されて、各々からの検出信号を入力可能となっている。
なお、複数の特定操作手段は、遊技者の操作態様が異なるものであれば、上記以外に何れの形式の操作手段でもよく、また、２種類以上の操作態様の異なる操作手段を設けられていれば、いくつかの特定操作手段は同形式の操作手段であってもよい。
また、第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉを主制御装置１０に接続して、各々からの検出信号を入力可能にし、該入力に基づく制御を主制御装置１０で行うようにしてもよい。
【０３１６】
そして、操作演出制御手段としての副制御装置２０の制御により、演出ボタン２ｄを含む複数の操作手段のうちの何れかの操作手段の操作を伴うボタン演出（操作演出）が実行された場合には、各操作手段を模した画像や、操作を指示する文字情報からなる操作促進画像がメイン表示器８に表示されることとなるが、第１上部演出ボタン２ｇの操作を伴うボタン演出が実行された場合には、文字情報として、例えば、「押せ」が表示され、同様に、第２上部演出ボタン２ｈの場合には、例えば、「タッチしろ」が表示され、同様に、第３上部演出ボタン２ｉの場合には、例えば、「回せ」が表示される。
なお、操作促進画像をサブ表示器１７に表示するようにしてもよい。
【０３１７】
また、副制御装置２０は、ボタン演出が実行される場合に、演出ボタン２ｄを含む複数の操作手段のうちから操作対象となる操作手段を選択することとなり、通常操作手段としての演出ボタン２ｄが選択された場合には、メイン表示器８において通常操作演出として、演出ボタン２ｄの操作を伴うボタン演出が実行され、特定操作手段としての第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉの何れかが選択された場合には、メイン表示器８において特定操作演出として、第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉの何れかの操作を伴うボタン演出が実行されることとなる。
【０３１８】
また、副制御装置２０は、演出ボタン２ｄを含む複数の操作手段のうちから操作対象となる操作手段を選択する際に、ＡＲＴ状態の当選の有無に応じて何れかの操作手段を選択するような制御を行うようにしている。
したがって、操作対象として選択された操作手段の種類に応じて、ＡＲＴ状態の当選に対する期待度が変化するようにボタン演出が実行されることとなる。
【０３１９】
図１５は、連続演出が実行される場合に、ボタン演出を実行するか否か、および、ボタン演出を実行する場合に、どの操作手段を操作対象とするかを決定する際の選択率を示す図表である。
【０３２０】
まず、ＡＲＴ状態に非当選時の連続演出においては、ボタン演出を実行しない確率が７０％、演出ボタン２ｄを操作対象とするボタン演出を実行する確率が２０％、第１上部演出ボタン２ｇを操作対象とするボタン演出を実行する確率が２０％、第２上部演出ボタン２ｈ（上部演出タッチセンサ）を操作対象とするボタン演出を実行する確率が４％、第３上部演出ボタン２ｉ（上部演出ダイヤル）を操作対象とするボタン演出を実行する確率が０％、に各々設定されている。
【０３２１】
一方、ＡＲＴ状態に当選時の連続演出においては、ボタン演出を実行しない確率が２０％、演出ボタン２ｄを操作対象とするボタン演出を実行する確率が３０％、第１上部演出ボタン２ｇを操作対象とするボタン演出を実行する確率が２５％、第２上部演出ボタン２ｈ（上部演出タッチセンサ）を操作対象とするボタン演出を実行する確率が１５％、第３上部演出ボタン２ｉ（上部演出ダイヤル）を操作対象とするボタン演出を実行する確率が１０％、に各々設定されている。
【０３２２】
変形例２の連続演出中の演出態様が、図１５の選択率で選択される結果、ボタン演出が実行されない場合よりも、ボタン演出が実行される場合の方が、結果的にＡＲＴ状態に当選している確率が高くなるのである。
また、ＡＲＴ状態の非当選時には、演出ボタン２ｄが２０％で選択され、メイン表示器８とリール４の間に配設される何れかの特定操作手段（各特定操作手段の確率値の総数）が１０％で選択され、一方、ＡＲＴ状態の当選時には、演出ボタン２ｄが３０％で選択され、特定操作手段（各特定操作手段の確率値の総数）が５０％で選択されるので、ボタン演出が実行された場合には、演出ボタン２ｄが操作対象とされる場合よりも、メイン表示器８とリール４の間に配設される何れかの特定操作手段が操作対象とされる場合の方が、結果的にＡＲＴ状態に当選している確率が高くなるのである。
【０３２３】
また、メイン表示器８とリール４の間に配設される何れかの特定操作手段が操作対象とされる場合においては、第１上部演出ボタン２ｇが操作対象とされる場合よりも、第２上部演出ボタン２ｈが操作対象とされる場合の方が、結果的にＡＲＴ状態に当選している確率が高くなり、さらに、第２上部演出ボタン２ｈが操作対象とされる場合よりも、第３上部演出ボタン２ｉが操作対象とされる場合の方が、結果的にＡＲＴ状態に当選している確率が高くなるのである。
また、第３上部演出ボタン２ｉは、ＡＲＴ状態の非当選時には選択されないようになっているので、第３上部演出ボタン２ｉが操作対象となれた場合には、ＡＲＴ状態に当選していることがその時点で確定することとなる。
【０３２４】
副制御装置２０は、上記選択率によりボタン演出の操作対象となる操作手段の選択により、選択した操作手段の操作を伴う操作演出を実行することとなるが、当該操作演出を実行する場合には、操作対象の操作手段を有効とするとともに、各操作手段の内部の発光手段を発光させて当該操作手段が有効であることを報知することとなる。また、メイン表示器８において、各操作手段を模した画像や、操作を指示する文字情報を表示することとなる。
【０３２５】
そして、ボタン演出中に、演出ボタン２ｄ、第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉの何れかが操作された場合には、変形例１と同様に、予め定められている複数の文字情報として、「チャンス」、「激アツ」、「確定」の何れかの文字情報がメイン表示器８に表示されることとなる。
また、第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉは、変形例１における上部演出ボタン２ｆに対応しているので、「確定」の文字情報は、第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉの何れかが操作された場合のみ選択される。
【０３２６】
また、第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉの操作時の、文字情報の選択は、第１上部演出ボタン２ｇよりも第２上部演出ボタン２ｈが操作された場合の方がより期待度の高い文字情報（例えば、「チャンス」より「激アツ」）が選択され、第２上部演出ボタン２ｈよりも第３上部演出ボタン２ｉが操作された場合の方がより期待度の高い文字情報（例えば、「激アツ」より「確定」）が選択される確率が高くなるように選択制御が行われる。
したがって、より期待度の高い文字情報が表示される確率が、第１上部演出ボタン２ｇ＜第２上部演出ボタン２ｈ＜第３上部演出ボタン２ｉの関係性を形成するように文字情報の選択制御が行われる。
なお、特典が付与されることを確定的に報知する「確定」の文字情報は、所定のボタン（例えば、第３上部演出ボタン２ｉ）が操作された場合のみ選択されるようにしてもよい。
【０３２７】
以上のようなことから、変形例２においては、連続演出中にボタン演出が実行された場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、連続演出中にボタン演出が実行される場合には、操作対象となる操作手段の種類に応じて特典が付与される確率が変化するように操作演出が実行されることとなり、遊技者の期待感が変化するような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
【０３２８】
また、同様に、特定操作手段が操作対象となる場合にも、操作対象となる特定操作手段の種類に応じて特典が付与される確率が変化するように特定操作演出が実行されることとなり、遊技者の期待感が変化するような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
さらに、演出ボタン２ｄの操作を伴うボタン演出が実行される場合よりも、メイン表示器８とリール４の間に配設される何れかの特定操作手段の操作を伴うボタン演出が実行される場合の方が、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
【０３２９】
なお、副制御装置２０は、ボタン演出を実行する場合には、予め操作手段のうちの１つを選択して、選択した操作手段のみを操作対象として有効にしているが、ボタン演出を実行する場合に、まず、通常操作手段を操作対象とするか、特定操作手段を操作対象とするかを決定し、特定操作手段を操作対象として決定した場合には、複数の特定操作手段の何れかを操作対象とするかを選択的に決定するようにしてもよい。
【０３３０】
さらに、上記同様、特定操作手段を操作対象とする場合に、ボタン演出時に複数の特定操作手段の全てを有効にするとともに、所定の特定操作手段が操作されたことを条件に、文字情報をメイン表示器８に表示するようにしてもよい。
例えば、ボタン演出時に複数の特定操作手段の全てが有効とされ、第１上部演出ボタン２ｇの操作後に第２上部演出ボタン２ｈを操作し、第２上部演出ボタン２ｈの操作後に第３上部演出ボタン２ｉを操作した場合に、最後の第３上部演出ボタン２ｉを操作した際に文字情報をメイン表示器８に表示するのである。
【０３３１】
同様に、例えば、ボタン演出時に複数の特定操作手段の全てが有効とされ、第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉのうち最初に操作された特定操作手段の操作時に文字情報をメイン表示器８に表示してもよい。
すなわち、操作演出制御手段としての副制御装置２０は、複数の特定操作手段のうち最初に所定の特定操作手段が操作されたことに基づき、特定操作演出を実行するのである。
【０３３２】
また、第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉの操作順序を予め決定し、最初に第１上部演出ボタン２ｇの操作を有効とし、その後、第２上部演出ボタン２ｈの操作を有効にして、この２番目に操作された第２上部演出ボタン２ｈの操作に基づき文字情報をメイン表示器８に表示してもよい。同様に、最初に第１上部演出ボタン２ｇの操作を有効とし、その後、第２上部演出ボタン２ｈの操作を有効にして、その後、第３上部演出ボタン２ｉの操作を有効にして、この３番目に操作された第３上部演出ボタン２ｉの操作に基づき文字情報をメイン表示器８に表示してもよい。
【０３３３】
また、上記特定操作演出の実行契機となる特定操作手段をランダムに決定して、特定操作演出の実行時期が変化するようにしてもよい。
また、上記特定操作演出の実行契機となる特定操作手段は報知しないことが好ましく、このようにすれば、遊技者はいつ特定操作演出が実行されるか分からなくなり、遊技者に対してハラハラ感やドキドキ感を与え、遊技の興趣性や意外性を極めて高めることが可能となる。
すなわち、操作演出制御手段としての副制御装置２０は、複数の特定操作手段のうち所定の特定操作手段が所定の順番で操作された場合に、特定操作演出を実行するのである。
【０３３４】
また、副制御装置２０は、第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉの何れかの特定操作手段の操作を伴う特定操作演出が実行された場合に、当該特定操作演出が実行された後、複数の特定操作手段のうち当該特定操作演出の実行契機となった特定操作手段（例えば、第３上部演出ボタン２ｉ）とは異なる特定操作手段（例えば、第１上部演出ボタン２ｇ）が操作されたことに基づき、特定操作演出を終了するようにしてもよい。
【０３３５】
例えば、ボタン演出実行中に第３上部演出ボタン２ｉの操作が促された場合には、第３上部演出ボタン２ｉの操作により所定の文字情報がメイン表示器８に表示されることとなるが、その後、文字情報の表示の契機となった第３上部演出ボタン２ｉとは異なる第１上部演出ボタン２ｇが操作された場合に、メイン表示器８に表示されている所定の文字情報を消去するのである。
【０３３６】
また、変形例１と同様に変形例２においても、通常操作手段や特定操作手段の何れかが操作された場合に、文字情報の表示に替えて、メイン表示器８での画像表示を変化させたり、新たな画像を表示させたりしてもよい。
また、通常操作手段が操作された場合には、文字情報の表示を表示させ、特定操作手段の何れかが操作された場合にのみ、文字情報の表示に替えて、メイン表示器８での画像表示を変化させたり、新たな画像を表示させたりしてもよい。
また、特定操作手段の何れかが操作された場合に、メイン表示器８での画像の変化ではなく、発光態様を変化（例えば、点灯から消灯）させるようにしてもよい。
【０３３７】
また、特定操作演出が実行され、複数の特定操作手段の何れかが操作された場合に、所定の文字情報をサブ表示器１７に表示させるとともに、メイン表示器８での画像を変化させたり、あるいは発光態様を変化させたりするようにしてもよい。
また、メイン表示器８での画像の変化や発光態様の変化に対応して、ゲームの進行を一時的に停止（所謂フリーズ演出）させたり、リール４の回転を一時的に停止させたり、リール４の回転を一時的に通常とは逆方向に回転させたりするようにしてもよい。
【０３３８】
また、複数の特定操作手段の何れかの操作を伴う特定操作演出時に、所定の特定操作手段の操作を促す操作促進画像を表示せずに、所定の特定操作手段の内部の発光源を発光させて当該特定操作手段の操作が有効であること報知するようにしてもよい。
【０３３９】
また、特定操作手段としての第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉは、上下の位置関係がメイン表示器８とリール４の間に配設されていれば、所定の特定操作手段（例えば、第１上部演出ボタン２ｇ）の左右方向の位置が、メイン表示器８あるいはリール４の側端部よりも左右方向外側にずれていてもよい。
【０３４０】
以上説明したように、変形例２においては、遊技者による開始操作に基づき変動表示手段（リール４）の変動表示を伴うゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、演出を実行する演出手段（メイン表示器８）と、演出手段の制御を行う演出制御手段（副制御装置２０）と、遊技者が操作する操作手段（演出ボタン２ｄ、第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉ）と、を備え、演出制御手段は、演出として、操作手段の操作を伴う所定の操作演出（ボタン演出）を演出手段に実行させる操作演出制御手段（副制御装置２０）を含み、操作手段は、通常操作手段（演出ボタン２ｄ）と、通常操作手段とは別個に設けられる複数の特定操作手段（第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉ）と、を含み、複数の特定操作手段を変動表示手段と演出手段との間に配設し、操作演出制御手段は、通常操作手段の操作を伴う通常操作演出を実行する場合よりも、複数の特定操作手段のうちの何れかの特定操作手段の操作を伴う特定操作演出を実行する場合の方が、遊技者に特典が付与される確率が高くなるように所定の操作演出を制御する構成としている。
【０３４１】
したがって、通常操作手段の操作を伴う通常操作演出と、複数の特定操作手段のうちの何れかの特定操作手段の操作を伴う特定操作演出との実行により、より多彩な操作演出が実行可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、特定操作手段は、演出手段と変動表示手段の間に複数配設されているので、特定操作演出時の操作態様をより多彩化でき、操作演出の興趣性を向上させることが可能となるのである。
【０３４２】
また、通常操作手段の操作を伴う通常操作演出よりも、複数の特定操作手段のうちの何れかの特定操作手段の操作を伴う特定操作演出、すなわち、ゲームにおいて重要な役割となる変動表示手段や演出手段に近い位置に配設される特定操作手段の操作を伴う特定操作演出が実行される場合の方が、遊技者に特典が付与される確率が高くなるように所定の操作演出を制御されるので、遊技者に対して、ゲームの進行にマッチしたよりインパクトのある操作を行わせることが可能となり、特定操作演出が期待度の高い演出であることを印象付けることが可能となるのである。
さらに、特定操作手段が操作された場合には、その近くに配設される演出手段で特定操作演出が実行されることとなるので、演出効果をより向上させることが可能となるのである。
【０３４３】
なお、特定操作演出の全ての場合で、通常操作演出よりも遊技者に特典が付与される確率が高くなるように制御してもよいし、特定操作演出の一部の場合で、通常操作演出よりも遊技者に特典が付与される確率が高くなるように制御してもよい。
例えば、操作演出が実行される所定の演出（例えば、連続演出）においては、特定操作演出が実行される場合の方が遊技者に特典が付与される確率が高くなるように制御されるが、別の演出においては、通常操作演出と特定操作演出で遊技者に特典が付与される確率が同じになるように制御してもよい。
【０３４４】
また、複数の特定操作手段（第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉ）のうち所定の特定操作手段（例えば、第１上部演出ボタン２ｇ）の操作態様を他の特定操作手段の操作態様と異ならせた構成としている。
したがって、遊技者は操作態様の異なる操作を行うこととなり、それら操作態様の異なる操作を契機に特定操作演出が実行されるので、より多彩な特定操作演出が実行可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
【０３４５】
また、操作演出制御手段（副制御装置２０）は、複数の特定操作手段のうち所定の特定操作手段（例えば、第３上部演出ボタン２ｉ）が所定の順番で操作された場合に、特定操作演出を実行する構成としている。
したがって、より斬新な特定操作演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
【０３４６】
特に、複数の特定操作手段を順に操作していく段階で、いつ特定操作演出が実行されるか分からないので、遊技者に対してハラハラ感やドキドキ感を与えることが可能となり、遊技の興趣性や意外性を極めて高めることが可能となるのである。
また、特定操作演出の実行契機となる所定の特定操作手段の順番を変化させれば、特定操作演出の実行時期がバリエーションの富んだものとなり、遊技のマンネリ化を防止可能となるのである。
また、一つの操作手段を操作するよりも、複数の操作手段を操作する必要があるので、結果的に操作演出自体の期間が長くなり、興趣性や期待感を向上させる操作演出を遊技者が十二分に楽しめることとなるのである。
【０３４７】
また、操作演出制御手段は、前記複数の特定操作手段のうち最初に所定の特定操作手段（例えば、第１上部演出ボタン２ｇ）が操作されたことに基づき、特定操作演出を実行する構成としている。
したがって、より斬新な特定操作演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
【０３４８】
特に、熟練した遊技者には、効率よく遊技を進行したいために、特定操作演出を早く味わいたい場合も少なくなく、このような遊技者に対して満足のいくような演出を提供可能となる。
また、熟練者に限らず、複数の特定操作手段のうち最初に所定の特定操作手段が操作された場合に、いきなり特定操作演出が実行されることとなるので、遊技者に驚愕感を与えるような意外性のある演出が可能となり、全ての遊技者が満足のいくような遊技が実行可能となる。
【０３４９】
また、操作演出制御手段（副制御装置２０）は、複数の特定操作手段のうち特定操作演出の実行契機となった特定操作手段の種類に応じて、遊技者に特典が付与される確率が異なるものとなるように特定操作演出を制御する構成としている。
遊技者の期待感が様々に変化するような特定操作演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
【０３５０】
また、操作演出制御手段（副制御装置２０）は、特定操作演出が実行された後、複数の特定操作手段のうち特定操作演出の実行契機となった特定操作手段とは異なる特定操作手段が操作されたことに基づき、特定操作演出を終了する構成とした。
したがって、特定操作演出を遊技者の意思により終了させることが可能となり、延々と特定操作演出が継続してしまうことを防止できるのである。
以上のように変形例２におけるスロットマシン１が構成される。
【０３５１】
＜変形例３＞
次に、本実施形態における変形例３について図１６〜図１９を参照して説明する。
前述した実施形態におけるスロットマシン１においては、レア役当選時には、レア役に当選したゲームで完結する当選演出を実行するようにしていて、この当選演出を実行する場合に、主としてメイン表示器８において実行するようにしているが、変形例３のスロットマシン１においては、当選演出の実行態様を異ならせている。
以下、変形例３のスロットマシン１における当選演出について説明する。
【０３５２】
変形例３におけるスロットマシン１においては、演出制御手段としての副制御装置２０の制御により、当選演出を実行する演出手段としての表示器を、メイン表示器８、サブ表示器１７、あるいはメイン表示器８とサブ表示器１７の両方、の何れかに選択することで当選演出の実行箇所を変更可能としている。
したがって、変形例３におけるスロットマシン１においては、当選演出が実行される場合に、メイン表示器８のみで実行される実行態様と、サブ表示器１７のみで実行される実行態様と、メイン表示器８とサブ表示器１７の両方で実行される実行態様との何れかの実行態様により当選演出を実行するようにしている。
また、各々の当選演出の実行により、各当選演出に対応した効果音がスピーカ９から出力される。
【０３５３】
図１６は、所定のゲームにおいて所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選して、当該ゲームにおいて当選演出が実行された場合の実行態様を示している。
先ず、図１６（ａ）は、当選演出を実行する表示器としてメイン表示器８が選択された場合を示している。
【０３５４】
図１６（ａ）に示すように、当選演出をメイン表示器８で実行することが選択された場合には、メイン表示器８の主要部において当選演出画像Ａ３３ａが表示される。
当選演出画像Ａ３３ａは、前述したように、所定のキャラクタや、当選内容を報知する所定のアイテム等の画像を含んだ動画で実行され、所定のキャラクタが、当選した役を報知するアイテムを取り出すような演出表示が行われる。
【０３５５】
また、このときサブ表示器１７には、当選演出に関わる画像は表示されずに、通常遊技状態中に表示されている画像がそのまま表示される。なお、このときサブ表示器１７に何も表示しなくてもよいし、当選演出に直接関わらないが、他の演出で共通的に用いられる所定の装飾画像を表示するようにしてもよい。
【０３５６】
次に、図１６（ｂ）は、当選演出を実行する表示器としてサブ表示器１７が選択された場合を示している。
図１６（ｂ）に示すように、当選演出をサブ表示器１７で実行することが選択された場合には、サブ表示器１７の主要部において当選演出画像Ｂ３３ｂが表示される。
当選演出画像Ｂ３３ｂは、所定のキャラクタや、当選内容を報知する所定のアイテム等からなる当選演出画像Ａ３３ａと同内容を示す動画表示となっている。
【０３５７】
また、このときメイン表示器８には、当選演出に関わる画像は表示されずに、通常遊技状態中に表示されている画像がそのまま表示される。なお、このときメイン表示器８に何も表示しなくてもよいし、当選演出に直接関わらないが、他の演出で共通的に用いられる所定の装飾画像を表示するようにしてもよい。
【０３５８】
次に、図１６（ｃ）は、当選演出を実行する表示器としてメイン表示器８およびサブ表示器１７の両方が選択された場合を示している。
図１６（ｃ）に示すように、当選演出をメイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で実行することが選択された場合には、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って当選演出画像Ｃ３３ｃが表示される。
当選演出画像Ｃ３３ｃは、所定のキャラクタや、当選内容を報知する所定のアイテム等からなる当選演出画像Ａ３３ａと同内容を示す動画表示となっている。
【０３５９】
このような表示器の選択は、後述するように副制御装置２０により行われるが、特典付与決定手段として主制御装置１０が役の抽選結果を特定する情報を副制御装置２０に送信し、副制御装置２０がこの情報を受信することで実行される。
したがって、演出態様制御手段としての副制御装置２０の制御により、当選演出を実行する表示器が複数態様で選択され、これら選択された表示器において、各々表示器が異なる複数態様の当選演出が実行されるのである。
【０３６０】
次に、特定の演出態様による演出として、メイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で当選演出が実行される場合に、当選演出においてボーナス状態の当選を報知する演出画像について説明する。
【０３６１】
変形例３におけるスロットマシン１においては、所定のレア役（例えば、強チェリー役）の当選時の所定の割合（例えば、１０％）でボーナス役にも当選（重複当選）することとなるが、図１７は、所定のレア役に当選せずにボーナス役に単独当選した場合の特定の演出態様による演出の一例を示している。
なお、ボーナス役に単独当選した場合には、当選演出の実行後に連続演出が実行されて、連続演出の実行後にボーナス役に当選したことを報知する場合もあるが、図１７は、ボーナス役に単独当選したゲーム、すなわち、当選演出の実行後においてボーナス役に当選したことが報知される演出画像を例示している。
【０３６２】
図１７（ａ）に示すように、ボーナス役の単独当選時の特定の演出態様による当選演出が実行されると、メイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で当選演出画像Ｃ３３ｃが表示される。
また、この当選演出のゲーム中における所定の時期（例えば、ゲーム開始時あるいは第３リール停止時）に、「チャンスかも」の文字情報からなる期待度示唆画像３１ｄがメイン表示器８に表示される。
なお、期待度示唆画像３１ｄは、前述したカットイン文字画像Ａ５１ａ（図５参照）と同様に、当選演出画像Ｃ３３ｃの一部に含まれた状態で表示してもよいし、当選演出画像Ｃ３３ｃとは別に当選演出画像Ｃ３３ｃの前面側に表示してもよい。
【０３６３】
期待度示唆画像３１ｄは、当選演出時に常に表示されるものではなく、副制御装置２０の制御により、当該ゲームにおいてボーナス役の当選を報知する当選演出時の所定の確率（例えば、５０％）で表示される。
一方、ボーナス役に重複当選していない所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した当選演出時、すなわち、当該ゲームで当選したレア役の種類を報知する当選演出時にも所定の確率（例えば、１０％）で表示される。
【０３６４】
したがって、期待度示唆画像３１ｄは、ボーナス役に当選していることを明確に報知するものではなく、ボーナス役に当選している可能性が高いことを報知するものとなっている。すなわち、ボーナス役の当選を明確には報知していないといった意味で、不明確に報知する画像（情報）となっている。
【０３６５】
次に、図１７（ｂ）は、特定の演出態様による当選演出におけるゲーム終了時の演出画像を示している。この当選演出時には当該ゲーム終了時にボーナス役の当選が報知されることとなる。
図１７（ｂ）に示すように、特定の演出態様による当選演出のゲーム終了時には、「ボーナス確定」の文字情報からなるボーナス確定画像３１ｅがサブ表示器１７に表示される。
すなわち、ゲームにおいて期待度示唆画像３１ｄが早期に表示され、その後ボーナス確定画像３１ｅが表示されるのである。
【０３６６】
なお、ボーナス確定画像３１ｅは、期待度示唆画像３１ｄと同様に、当選演出画像Ｃ３３ｃの一部に含まれた状態で表示してもよいし、当選演出画像Ｃ３３ｃとは別に当選演出画像Ｃ３３ｃの前面側に表示してもよい。
ボーナス確定画像３１ｅは、ボーナス役に当選していることが遊技者は明確に認識できる画像であるので、ボーナス役に当選していることを明確に報知する画像（情報）となる。
【０３６７】
以上、図１７に示すように、当該ゲームにおいてボーナス役の当選を報知する当選演出が特定の演出態様である、メイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で行われる当選演出画像Ｃ３３ｃでの演出で実行された場合には、第１表示手段としてのメイン表示器８により特典付与決定手段（主制御装置１０）の決定結果に関わる不明確な情報として、期待度示唆画像３１ｄが表示された後、第２表示手段としてのサブ表示器１７により特典付与決定手段の決定結果に関わる明確な情報として、ボーナス確定画像３１ｅが表示されることにより、特定の演出態様による演出が実行されるのである。
【０３６８】
なお、当選演出画像Ｃ３３ｃは、遊技者に明確にボーナス役に当選していることを報知するので、文字情報を表示することが好ましいが、それ以外に、ボーナス役やＡＲＴ状態に当選していない場合には決して表示されないレインボー柄の画像等を表示してもよい。
また、期待度示唆画像３１ｄは、ボーナス役に当選していることに対する遊技者の期待感を高めるものであれば何れでもよく、例えば、メイン表示器８に文字情報やレインボー柄の画像とは異なる所定の画像を表示させたり、メイン表示器８の発光態様を変更（例えば、点灯から消灯）させたりするものであってもよい。
【０３６９】
次に、図１８は、ボーナス役当選時、および所定のレア役（例えば、強チェリー役）当選時の当選演出を実行する場合に、当選演出を実行する表示器を選択する際の選択率を示す図表である。
当選演出を実行する場合には、当選演出をメイン表示器８のみで実行するか、サブ表示器１７のみで実行するか、メイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で実行するかを選択して演出態様を決定するものとなっているが、副制御装置２０はその表示器の選択制御を以下に示す確率で実行するようになっている。
【０３７０】
まず、図１８に示すように、強チェリー役当選時でボーナス役の非当選時においては、当選演出をメイン表示器８のみで実行する確率が２０％、サブ表示器１７のみで実行する確率が５０％、メイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で実行する確率が３０％、に各々設定されている。
【０３７１】
また、強チェリー役当選時でボーナス役の当選時においては、当選演出をメイン表示器８のみで実行する確率が５０％、サブ表示器１７のみで実行する確率が２０％、メイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で実行する確率が３０％、に各々設定されている。
【０３７２】
また、ボーナス役の単独当選時においては、当選演出をメイン表示器８のみで実行する確率が１０％、サブ表示器１７のみで実行する確率が２０％、メイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で実行する確率が７０％、に各々設定されている。
【０３７３】
当選演出を実行する場合に、当選演出を実行する表示器が、図１８の選択率で選択される結果、強チェリー役当選時には、当選演出がメイン表示器８のみで実行される場合が、結果的にボーナス役に当選している確率が最も高くなり、メイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で実行される場合が、結果的にボーナス役に当選している確率が次に高くなり、サブ表示器１７のみで実行される場合が、結果的にボーナス役に当選している確率が最も低くなるのである。
また、ボーナス役の単独当選時には、当選演出がメイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で実行される確率が高くなり、サブ表示器１７のみで実行される確率が次に高くなり、メイン表示器８のみで実行される確率が最も低くなるのである。
【０３７４】
次に、図１９を参照して、当選演出が実行される場合の開始タイミングについて説明する。
当選演出は、所定のレア役（例えば、強チェリー役）やボーナス役に当選したゲームにおいて実行されるが、副制御装置２０は、当選演出の実行契機役の種類や、実行される表示器の種類に応じて、ゲームにおける当選演出の開始タイミングを変更可能としている。すなわち、演出時期制御手段としての副制御装置２０は、主制御装置１０における役の抽選結果に基づいてゲームにおける当選演出の開始時期を決定するのである。
【０３７５】
なお、当選演出は、副制御装置２０で決定された開始タイミングで開始され、次のゲームが開始されるまで継続されることとなるが、当選演出の開始タイミングが変更されても、当選演出の内容は変更されずに、その実行期間のみが変更（例えば、キャラクタの出現からアイテム出現の間隔が変更）されるものとなっている。
したがって、所定のキャラクタやアイテム等の画像は当選演出がどのタイミングで開始されても同内容を示す画像が表示されることとなる。
【０３７６】
図１９（ａ）は、強チェリー役の当選時でボーナス役の非当選時の演出開始タイミングの選択率を示している。
図１９（ａ）に示すように、強チェリー役の当選時でボーナス役の非当選時において、当選演出がメイン表示器８のみで実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が４０％、第１リール停止時、すなわち、左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃのうちの何れかが最初に操作された時に開始する確率が３０％、第２リール停止時、すなわち、左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃのうちの何れかが２番目に操作された時に開始する確率が２０％、第３リール停止時、すなわち、左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃのうちの何れかが最後に操作された時に開始する確率が１０％、の各々に設定されている。
【０３７７】
また、強チェリー役の当選時でボーナス役の非当選時において、当選演出がサブ表示器１７のみで実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が４５％、第１リール停止時に開始する確率が３５％、第２リール停止時に開始する確率が１５％、第３リール停止時に開始する確率が５％、の各々に設定されている。
【０３７８】
また、強チェリー役の当選時でボーナス役の非当選時において、当選演出がメイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が３５％、第１リール停止時に開始する確率が３０％、第２リール停止時に開始する確率が２５％、第３リール停止時に開始する確率が１０％、の各々に設定されている。
【０３７９】
次に、図１９（ｂ）は、強チェリー役の当選時でボーナス役の当選時（ボーナス役重複当選時）の演出開始タイミングの選択率を示している。
図１９（ｂ）に示すように、強チェリー役の当選時でボーナス役の当選時において、当選演出がメイン表示器８のみで実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が１０％、第１リール停止時に開始する確率が２０％、第２リール停止時に開始する確率が３０％、第３リール停止時に開始する確率が４０％、の各々に設定されている。
【０３８０】
また、強チェリー役の当選時でボーナス役の当選時において、当選演出がサブ表示器１７のみで実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が１５％、第１リール停止時に開始する確率が２０％、第２リール停止時に開始する確率が３０％、第３リール停止時に開始する確率が３５％、の各々に設定されている。
【０３８１】
また、強チェリー役の当選時でボーナス役の当選時において、当選演出がメイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が５％、第１リール停止時に開始する確率が１５％、第２リール停止時に開始する確率が３５％、第３リール停止時に開始する確率が４５％、の各々に設定されている。
【０３８２】
次に、図１９（ｃ）は、ボーナス役の単独当選時の演出開始タイミングの選択率を示している。
図１９（ｃ）に示すように、ボーナス役の単独当選時において、当選演出がメイン表示器８のみで実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が１０％、第１リール停止時に開始する確率が２０％、第２リール停止時に開始する確率が３０％、第３リール停止時に開始する確率が４０％、の各々に設定されている。
【０３８３】
また、ボーナス役の単独当選時において、当選演出がサブ表示器１７のみで実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が１５％、第１リール停止時に開始する確率が２０％、第２リール停止時に開始する確率が３０％、第３リール停止時に開始する確率が３５％、の各々に設定されている。
【０３８４】
また、ボーナス役の単独当選時において、当選演出がメイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で実行される場合には、当選演出をゲーム開始時に開始する確率が６０％、第１リール停止時に開始する確率が３０％、第２リール停止時に開始する確率が７％、第３リール停止時に開始する確率が３％、の各々に設定されている。
【０３８５】
当選演出の開始タイミングが図１９に示した各々の確率で決定される結果、強チェリー役当選時には、当選演出が何れの表示器で実行される場合でも、ゲーム開始時から第３リール停止時に亘って当選演出の開始が遅くなるほど結果的にボーナス役に当選している確率が高くなることとなる。
また、ボーナス役の単独当選時には、当選演出がメイン表示器８のみで実行される場合、サブ表示器１７のみで実行される場合、の各々では、ゲームにおいて当選演出の開始時期が遅くなる確率が高くなり、一方、当選演出がメイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で実行される場合では、ゲームにおいて当選演出の開始時期が早くなる確率が高くなるような選択制御が行われる。
【０３８６】
すなわち、所定の演出としての強チェリー役当選時の当選演出が、ゲームにおける所定の時期として第３リール停止時に開始された場合には、特典としてのボーナス役に当選している確率が高くなるように所定の演出の開始時期が決定されるのである。なお、この場合の当選演出は、どの表示器で実行されるものでもよい。
一方、特定の演出態様による演出として、ボーナス役単独当選時にメイン表示器８およびサブ表示器１７の両方による当選演出は、第３リール停止時に開始される確率が最も低いので、当該当選演出の開始時期は第３リール停止時とは異なる時期（例えば、ゲーム開始時）に決定される確率が高くなるように決定されるのである。
【０３８７】
なお、変形例３においては、当選演出自体の開始タイミングを変更するようにしているが、当選演出自体の開始タイミングはゲーム開始時で共通にして、当選演出中において所定のキャラクタがアイテムを袋から取り出す演出を所定の演出として、この所定の演出の開始タイミングを、当選演出の実行契機役の種類や、実行される表示器の種類に応じて変更するようにしてもよい。
また、強チェリー役当選時の当選演出の演出態様とボーナス役単独当選時の当選演出の演出態様を異なるものにしてもよい。
【０３８８】
また、変形例３における当選演出と、変形例１および変形例２におけるボタン演出の全て、あるいは一部を組み合わせるようにしてもよい。
例えば、変形例３のように、特定の演出態様による演出としてのボーナス役単独当選時にメイン表示器８およびサブ表示器１７の両方による当選演出を行う場合に、変形例１のように、メイン表示器８とリール４の間に配設される上部演出ボタン２ｆの操作を契機に実行してもよい。
より具体的には、特定の演出態様による演出を実行する場合に、まず、ゲーム開始時にメイン表示器８（或いは、サブ表示器１７）に上部演出ボタン２ｆの操作を促す画像を表示した後、遊技者が上部演出ボタン２ｆを操作した場合に、当選演出を実行するのである。
【０３８９】
すなわち、ゲームの実行に基づき変動表示する変動表示手段（リール４）と、変動表示手段と、複数の演出手段のうちの所定の演出手段（メイン表示器８）との間に配設され、遊技者が操作する操作手段（上部演出ボタン２ｆ）と、を備え、特定の演出態様による演出は、操作手段の操作を伴う演出とするのである。
【０３９０】
さらに、上記変形例１における上部演出ボタン２ｆを、変形例２における第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉのように複数配設するものとしてもよい。
例えば、変形例３のように、特定の演出態様による演出としてのボーナス役単独当選時にメイン表示器８およびサブ表示器１７の両方による当選演出を行う場合に、変形例２のように、メイン表示器８とリール４の間に配設される第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉの何れかの操作を契機に実行するのである。
【０３９１】
より具体的には、特定の演出態様による演出を実行する場合に、まず、ゲーム開始時にメイン表示器８（或いは、サブ表示器１７）に第１上部演出ボタン２ｇ、第２上部演出ボタン２ｈ、第３上部演出ボタン２ｉの何れかの操作を促す画像を表示した後、遊技者がそれらのボタンの何れかを操作した場合に、当選演出を実行するのである。
すなわち、操作手段は、各々操作態様の異なる複数の操作手段を含み、特定の演出態様による演出は、複数の操作手段のうちいずれかの操作手段の操作を伴う演出（特定操作演出）とするのである。
【０３９２】
また、変形例３における特定の演出態様による当選演出を、変形例２のように特定操作演出とした場合に、変形例２と同様に、複数の特定操作手段のうち最初に所定の特定操作手段が操作されたことに基づき、特定操作演出を実行してもよい。
【０３９３】
また、変形例３における特定の演出態様による当選演出を、変形例２のように特定操作演出とした場合に、変形例２と同様に、複数の特定操作手段のうち所定の特定操作手段が所定の順番で操作された場合に、特定操作演出を実行してもよい。
【０３９４】
また、変形例３における特定の演出態様による当選演出を、変形例２のように特定操作演出とした場合に、変形例２と同様に、複数の特定操作手段のうちの何れかの操作を伴う特定操作演出が実行された場合に、当該特定操作演出が実行された後、複数の特定操作手段のうち当該特定操作演出の実行契機となった特定操作手段とは異なる特定操作手段が操作されたことに基づき、特定操作演出を終了するようにしてもよい。
【０３９５】
また、特定の演出態様による当選演出を所定の操作手段の操作により開始するのではなく、特定の演出態様による当選演出の実行中において、変形例１や変形例２のように、所定の操作手段（例えば、第１上部演出ボタン２ｇ）の操作に基づき、当選演出中に所定の文字情報を表示するようにしてもよい。
【０３９６】
また、変形例３においては、特定の演出態様による当選演出として、所定のキャラクタやアイテムの画像を表示するようにしているが、メイン表示器８およびサブ表示器１７における表示態様や発光態様を変化させるものであれば、上記以外の表示態様により当選演出を実行するようにしてもよい。
また、メイン表示器８およびサブ表示器１７での画像の変化や発光態様の変化に対応して、ゲームの進行を一時的に停止（所謂フリーズ演出）させたり、リール４の回転を一時的に停止させたり、リール４の回転を一時的に通常とは逆方向に回転させたりするようにしてもよい。
【０３９７】
以上説明したように、本発明においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（主制御装置１０）と、特典付与決定手段の決定結果に関連した演出を実行する演出手段（メイン表示器８、サブ表示器１７）と、演出手段の制御を行う演出制御手段（副制御装置２０）と、を備え、演出手段は、各々別個に設けられる複数の演出手段を含み、演出制御手段は、特典付与決定手段の決定結果に基づいて、複数の演出手段のうち演出を実行させる演出手段を選択するとともに、複数の演出態様のうちからいずれかの演出態様を決定する演出態様制御手段（副制御装置２０）と、演出態様制御手段により決定された演出態様により演出を実行する場合に、特典付与決定手段の決定結果に基づいて、ゲームにおける演出の開始時期を決定する演出時期制御手段（副制御装置２０）と、を備え、演出態様制御手段は、特典付与決定手段の決定結果が特定の決定結果（ボーナス役の単独当選）となった場合に、複数の演出態様のうち特定の演出態様（メイン表示器８およびサブ表示器１７の両方で演出が実行される態様）を決定するものとし、演出時期制御手段は、所定の演出（強チェリー役当選時の演出）を実行させる場合には、ゲームにおける所定の時期（第３リール停止時）に所定の演出が開始された場合に特典が付与される確率が高くなるように、所定の演出の開始時期を決定するものとし、特定の演出態様による演出を実行させる場合には、当該演出の開始時期を所定の時期とは異なる時期（例えば、ゲーム開始時）に決定する確率が高くなるように制御する構成とした。
【０３９８】
ここで、特典付与決定手段、演出制御手段、演出態様制御手段、演出時期制御手段は、主制御装置１０が備えるものであってもよいし副制御装置２０が備えるものであってもよい。また、主制御装置１０と副制御装置２０の協働により構成されるものであってもよい。
また、特典としては、ＡＲＴ状態、ボーナス状態、ＣＺ状態等の遊技者が有利となるものであれば何れでもよい。
【０３９９】
また、演出手段は、表示手段、音声出力手段、発光手段等が例示される。また表示手段は、液晶表示器、ＬＥＤ表示器、ＥＬ表示器等の複数の情報を表示するものであれば何れでもよい。
また、演出は、特典の付与に関わる役に当選した場合に、遊技者の期待感を高めるために表示手段、音声出力手段、発光手段等で実行されるもので、画像表示の変化、音声の変化、発光態様の変化により遊技者の期待感を高めるものであれば何れでもよい。
また、所定の演出は、演出の全てでもよいし、演出のうちの一部でもよい。
【０４００】
したがって、演出態様制御手段により、多彩な演出態様により演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、演出時期制御手段により、演出の開始時期が様々に変化するような演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、特定の演出態様による演出が実行される場合には、通常では期待度の高い時期とは異なる時期で実行される可能性が高くなるので、意外性のある遊技を実現できるとともに、どのタイミングでも特典の付与に対して期待できるような期待感の高い遊技を実現することが可能となる。
【０４０１】
また、演出時期制御手段は、特定の演出態様による演出の開始時期を、ゲームにおける所定の時期よりも早い時期（ゲーム開始時）に決定する構成とした。
したがって、意外性の高い遊技を実行することが可能となる。また、特定の演出態様による演出の実行期間を長くすることも可能となるので、より遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【０４０２】
また、通常では期待度の高い時期よりも早い時期で特定の演出態様による演出が実行される可能性が生じるので、ゲームの全般において遊技者の期待感を向上させるような興趣性の高い演出を提供可能となる。
また、特定の演出態様による演出が実行されなかった場合でも、その後に期待度の高い所定の演出が実行される可能性があるので、遊技者の落胆感を防止することも可能となる。
さらに、ゲームの開始早々で、いきなり特定の演出態様による演出が実行されることもあるので、遊技者に驚愕感を与えるような意外性のある演出が可能となり、遊技の興趣性を極めて向上させることが可能となる。
【０４０３】
また、複数の演出手段は、第１表示手段（メイン表示器８）と、第２表示手段（サブ表示器１７）とを含み、演出制御手段は、第１表示手段と第２表示手段により特定の演出態様による演出を実行するものとし、第１表示手段により特典付与決定手段の決定結果に関わる不明確な情報（期待度示唆画像３１ｄ）を表示した後、第２表示手段により特典付与決定手段の決定結果に関わる明確な情報（ボーナス確定画像３１ｅ）を表示することにより特定の演出態様による演出を実行する構成とした。
【０４０４】
したがって、ゲームの進行に応じて、特典の付与に関わる情報が徐々に明確になるような従来にない斬新な演出が可能となり、遊技の興趣性や期待感を向上させることが可能となる。また、それらの情報が各々異なる表示手段で表示されるので、さらに演出を多彩化することが可能となる。
【０４０５】
また、ゲームの実行に基づき変動表示する変動表示手段と、複数の演出手段のうちの所定の演出手段との間に配設され、遊技者が操作する操作手段（上部演出ボタン２ｆ）と、を備え、特定の演出態様による演出は、操作手段の操作を伴う演出（ボタン演出）である構成とした。
ここで、変動表示手段は、リール式の表示器、画像表示器等が例示される。
したがって、特定の演出態様による演出が、操作手段の操作を伴うより興趣性の高い演出で実行されることとなり、遊技者が遊技に介入できるようなより興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
【０４０６】
また、操作手段は、操作態様の異なる操作手段を含む複数の操作手段からなり、特定の演出態様による演出は、複数の操作手段のうちいずれかの操作手段の操作を伴う演出である構成とした。
ここで、複数の操作手段は、その全てが各々操作態様の異なるものであってもよいし、一部のみが他の操作手段と操作態様の異なるものであってもよい。
したがって、特定の演出態様による演出が、操作手段の操作を伴うより興趣性の高い演出で実行されることとなり、さらに、その操作態様が多彩化することとなるので、より興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
【０４０７】
一方、特許文献１には、複数の表示装置を設け、各表示装置において種々の演出を実行するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に複数の表示装置において種々の演出を表示させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０４０８】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてＡＲＴ状態（ＡＲＴ）を付与するものとしたが、ＡＴ又はＲＴを付与するようにしてもよい。
【０４０９】
また、本実施形態では、ＡＲＴ状態のタイプとして、ＡＲＴ状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるＡＲＴ状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。
【０４１０】
また、本実施形態では、操作手段の操作を促す画像（操作画像３２ａ、指示画像３２ｂ）を常に同じ大きさで表示するようにしているが、異なる大きさの操作画像を表示するようにしてもよい。また、連続演出や当選演出の期待度に応じて操作画像の大きさを変化させるようにしてもよい。
【０４１１】
また、特定演出としてタイマー演出を実行するようにしているが、特定演出はタイマー演出以外の演出でもよい。
例えば、砂時計を模した画像を表示して、落下する砂の分量によりアナログ的に演出の進行状況を報知することで特定演出を実行するようにしてもよい。
【０４１２】
また、本実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として演出ボタン２ｄ、および上部演出ボタン２ｆを備えているが、メイン表示器８或いはサブ表示器１７の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、メイン表示器８或いはサブ表示器１７にタッチする位置を促すタッチ画像（操作画像）を表示可能にし、副制御装置２０は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作（タッチ操作）を受け付けて、メイン表示器８或いはサブ表示器１７に所定の画像演出を表示するようにしてもよい。
【０４１３】
また、演出ボタン２ｄ、あるいは上部演出ボタン２ｆにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出（例えば、当選演出）が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０４１４】
また、前扉１ａにモータやスピーカ等の作動により当該前扉１ａを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合として、サブ表示器１７が移動している場合、特定操作演出が実行されている場合、特定の演出態様による演出が実行されている場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉１ａに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合として、サブ表示器１７が移動している場合、特定操作演出が実行されている場合、特定の演出態様による演出が実行されている場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
【０４１５】
また、遊技者の手が演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆに近づいたことを検出可能な検出センサ（例えば、赤外線センサ）を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
【０４１６】
また、表示手段として、メイン表示器８及びサブ表示器１７以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、連続演出や当選演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。
【０４１７】
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置１０が行ったが、副制御装置２０がその一部又は全部を行い、副制御装置２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置２０が実行する動作を、主制御装置１０がその一部又は全部を行い、主制御装置１０が各種手段として動作することもできる。
【０４１８】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０４１９】
１：スロットマシン
２ｄ：演出ボタン
２ｆ：上部演出ボタン
２ｇ：第１上部演出ボタン
２ｈ：第２上部演出ボタン
３ｉ：第３上部演出ボタン
４：リール
８：メイン表示器
１０：主制御装置
１７：サブ表示器
２０：副制御装置
【図１】
2020199041.tif 000003
【図２】
2020199041.tif 000004
【図３】
2020199041.tif 000005
【図４】
2020199041.tif 000006
【図５】
2020199041.tif 000007
【図６】
2020199041.tif 000008
【図７】
2020199041.tif 000009
【図８】
2020199041.tif 000010
【図９】
2020199041.tif 000011
【図１０】
2020199041.tif 000012
【図１１】
2020199041.tif 000013
【図１２】
2020199041.tif 000014
【図１３】
2020199041.tif 000015
【図１４】
2020199041.tif 000016
【図１５】
2020199041.tif 000017
【図１６】
2020199041.tif 000018
【図１７】
2020199041.tif 000019
【図１８】
2020199041.tif 000020
【図１９】
2020199041.tif 000021