(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】コマンド入力フェーズにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第一キャラクタの選択入力に応じて、タッチスクリーンに第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、表示されたコマンド選択画面において、第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、コマンドの設定要求のための第一入力操作と個別ターゲットとしての第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップと、を実行させる。【選択図】図４
2020199032.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも１体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも１体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも１体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも１体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記タッチスクリーンには前記第三入力操作を受け付けるための第一オブジェクトが表示されている、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記全体ターゲットとして前記少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記第三入力操作を受け付ける度に前記複数の第二キャラクタのうち選択される少なくとも１体の第二キャラクタを変更するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第二入力操作による前記個別ターゲットの指定要求を受け付けた後に、前記第三入力操作による前記全体ターゲットの指定要求を受け付けた場合には、前記個別ターゲットよりも前記全体ターゲットを優先して前記少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第一入力操作による前記コマンドの設定要求を受け付けるステップの後で、前記コマンドが前記複数の第二キャラクタ全体を攻撃できる全体攻撃コマンドであるか否かを判断するステップを、さらに前記プロセッサに実行させ、
前記コマンドが前記全体攻撃コマンドである場合には、前記全体ターゲットとして前記少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記複数の第二キャラクタ全体が前記全体ターゲットとして指定され、
前記コマンドが前記全体攻撃コマンドでない場合には、前記全体ターゲットとして前記少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記複数の第一キャラクタ間でターゲットの第二キャラクタの指定が重複しないように前記複数の第二キャラクタが指定される、請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作及び前記少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求のための前記第二入力操作とは異なる第四入力操作を受け付けた場合に、前記少なくとも１体の第二キャラクタに関連付けられた所定のパラメータの変化が前記第四入力操作を受け付けない場合よりも大きくなるように前記所定の動作を変更するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第四入力操作を受け付けるための第二オブジェクトが前記コマンド選択画面内又は前記タッチスクリーン上の前記コマンド選択画面とは異なる領域に表示されている、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記所定のパラメータが一定のしきい値を超える場合に、前記少なくとも１体の第二キャラクタの防御力が下がる、又は、前記少なくとも１体の第二キャラクタの行動が制限される、請求項６又は７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第四入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに関連付けられた装備及びスキルを変更するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、請求項６から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記複数の第一キャラクタの中から前記ユーザによって指定された１以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップを、さらに前記プロセッサに実行させ、
前記デッキを構成するステップは、前記指定キャラクタの配置の設定要求を受け付けるステップと、前記配置に応じて前記指定キャラクタに関連付けられた所定のパラメータを変更するステップと、を含む、請求項１から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記指定キャラクタが前記複数の第二キャラクタに近づく方向を前方向とし、前記指定キャラクタが前記複数の第二キャラクタから離れる方向を後方向とし、前後方向に直交する方向を左右方向としたときに、
複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置された場合であって前記複数の第二キャラクタのうち貫通攻撃が可能な第二キャラクタから前記複数の指定キャラクタが攻撃を受ける場合には、前記所定のパラメータを変更するステップにおいて、前記貫通攻撃を受ける確率および前記貫通攻撃によるダメージ量が前記複数の指定キャラクタの前記配置に応じて変更される、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置された場合の後方の指定キャラクタに対する前記確率は、前記複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置されていない場合の後方の指定キャラクタに対する前記確率よりも高くなるように設定される、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
後方に配置された指定キャラクタは、前方に配置された指定キャラクタよりも前記ダメージ量が小さくなるように設定される、請求項１１又は１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記方法は、前記プロセッサが、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも１体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも１体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも１体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも１体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行することを含む、方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記情報処理装置に関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記情報処理装置を操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記制御部は、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも１体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも１体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示し、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも１体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付け、
前記少なくとも１体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付け、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも１体の第二キャラクタを選択する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、携帯端末において、コマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、１ターンごとに行動していくターン制ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“アナザーエデン攻略Wiki［アナザーエデン］バトルシステムについて徹底解説！バトルで勝つためのコツをまとめて掲載！、[online]、[令和１年５月９日検索]、インターネット＜https://game8.jp/another-eden/143109＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１に開示のゲームのバトル画面には、ゲーム性を向上させる上で改善の余地がある。
【０００５】
本開示は、ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラム、方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも１体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも１体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも１体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも１体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行させる、ゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うゲーム配信システムの構成例を示す図である。
【図２】ある実施の形態に従うユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うサーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ある実施の形態に従うゲームプログラムにおけるコマンド選択からターン実行までのユーザ端末の動作例について説明するフローチャートである。
【図５】ある実施の形態に従うユーザ端末のタッチスクリーンに表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】変形例に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】プレイヤキャラクタの陣形の例を模式的に示した図である。
【図１４】プレイヤキャラクタの陣形の例を模式的に示した図である。
【図１５】プレイヤキャラクタの陣形の例を模式的に示した図である。
【図１６】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される１以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
【００１０】
（ゲーム配信システムの構成）
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。
図１は、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク３０によって互いに通信可能に接続されている。
【００１１】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末１０Ａ、ユーザ端末１０Ｂ及びユーザ端末１０Ｃ（以下、ユーザ端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末１０」と記載することもある）など複数の携帯端末を示している。ユーザ端末１０Ａとユーザ端末１０Ｂとは、無線基地局３１と通信することにより、ネットワーク３０と接続する。ユーザ端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ３２と通信することにより、ネットワーク３０と接続する。ユーザ端末１０は、タッチスクリーンを備える携帯端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００１２】
ユーザ端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末１０は、ユーザ端末１０にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ２０と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末１０とサーバ２０との間で送受信する。
【００１３】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末１０へ送信することで、ユーザ端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、ユーザ端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末１０へ送信する。
【００１４】
ゲーム配信システム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってよい。例えば、ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、単一のユーザによるシングルプレイと、複数のユーザによるマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム配信システム１において、サーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。ゲーム配信システム１は、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、複数のユーザが協力してゲームを進行させる協力プレイゲームなどのプレイ形態を採用し得る。
【００１５】
図１に示すようにサーバ２０は、ハードウェア構成として、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。
【００１６】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００１７】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００１８】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００１９】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２０】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成される。
【００２１】
図２は、ユーザ端末１０の構成を示すブロック図である。図２に示すように、ユーザ端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００２２】
アンテナ１１０は、ユーザ端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００２３】
無線通信ＩＦ１２０は、ユーザ端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００２４】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるためのタッチパネル１３１と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ１３２と、を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００２５】
入出力ＩＦ１４０は、ユーザ端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００２６】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、ユーザ端末１０が使用するプログラム、及び、ユーザ端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００２７】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、ユーザ端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００２８】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００２９】
ユーザ端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。ユーザ端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、ユーザ端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２及びユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００３０】
ゲームプログラム１５１は、ユーザ端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（プレイヤキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報などを含む。
【００３１】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、キャラクタ操作検出部１９３と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９７と、の各機能を発揮する。
【００３２】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００３３】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
【００３４】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触したことを含む）をタッチパネル１３１により検出し、検出したタッチスクリーン１３０の座標に応じた信号を入力操作受付部１９１へ出力する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００３５】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を接近操作している状態を止める操作である。制御部１９０は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００３６】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部１９１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０から離れており、タッチパネル１３１がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部１９０は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００３７】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。制御部１９０は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００３８】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。制御部１９０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標（あるいは当該座標を含む一定領域内）において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００３９】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００４０】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００４１】
（８）「フリック操作」とは、ユーザがムーブ操作を予め定められている時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１３０を指ではじくような操作である。
【００４２】
キャラクタ操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ（以下、「自キャラクタ」と称することもある）に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部１９３は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００４３】
具体的には、キャラクタ操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。
【００４４】
オブジェクト制御部１９５は、ユーザ端末１０がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、及び、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、ＧＵＩ画面としてコマンド選択画面を生成する。コマンド選択画面の詳細については、後述する。
【００４５】
表示制御部１９７は、キャラクタ操作検出部１９３及びオブジェクト制御部１９５での制御に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。例えば、表示制御部１９７は、プレイヤキャラクタをディスプレイ１３２の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部１９１によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト４０を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作（例えば、移動やジャンプ動作）を行わせる画面表示を行う。
【００４６】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００４７】
通信部２２０は、サーバ２０がユーザ端末１０などの外部の通信機器とネットワーク３０を介して通信するためのインタフェースとして機能する。
【００４８】
記憶部２５０は、ユーザ端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００４９】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０がユーザ端末１０と通信して、ユーザ端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２及びユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、ユーザ端末１０とデータを送受信する処理、ユーザ端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理などをサーバ２０に行わせる。
【００５０】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、例えば、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、コマンド管理テーブル２５２Ｂとを含む。
【００５１】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。ユーザ端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００５２】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを示すオブジェクト、プレイヤキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。
【００５３】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。
【００５４】
コマンド管理テーブル２５２Ｂは、プレイヤキャラクタを識別する情報と、プレイヤキャラクタに対応付けられたコマンドの情報とが対応付けられている。ここで、コマンドとは、プレイヤキャラクタに対して所定の動作を示す命令である。本例においては、コマンドとしては、例えば「攻撃」や「防御」などのコマンドが設定され、「攻撃」を選択した場合には、さらに「回転斬り」や「ジャンプ斬り」など、種々の動作に対応するコマンドが設定され得る。
【００５５】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタが使用する装着物等の情報などを含む。
【００５６】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００５７】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行するユーザ端末１０から、各種情報を受信し、ユーザ端末１０に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０からユーザ端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００５８】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、ユーザ端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３、などのデータを更新し、ユーザ端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００５９】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００６０】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
【００６１】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、ユーザ端末１０から、ユーザ端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、ユーザ端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００６２】
（ゲーム概要）
本実施形態に係るゲーム配信システム１に基づくゲームは、例えば、ユーザ端末１０のユーザによって操作されるキャラクタ（プレイヤキャラクタ、第一キャラクタの一例）が登場する任意のゲームである。当該ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと、ゲーム配信システム１により制御される他のキャラクタ（敵キャラクタ、第二キャラクタの一例）とが１ターンごとに交互に攻撃していくターン制バトルを含むゲームである。ユーザは、有償又は無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な複数の異なるプレイヤキャラクタを保有することができる。
なお、ゲーム配信システム１に基づくゲームは、上記のターン制バトルゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。
【００６３】
（本ゲームプログラムの動作例）
次に、図４から図１１を参照して、本ゲームプログラムにおける動作例について説明する。
図４は、本ゲームプログラムにおける敵キャラクタに遭遇からターン実行までのユーザ端末１０及びサーバ２０の動作例について説明するフローチャートである。図４に示される処理は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を、制御部２９０がゲームプログラム２５１をそれぞれ実行することにより実現される。
【００６４】
まず、ステップＳ４０１において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させる。
【００６５】
図５は、本実施形態における、ゲームを進行させている状態でのタッチスクリーン１３０に表示されるゲーム画面の一例を示す。図５に示す画面例は、ユーザ端末１０のユーザが操作する４体のプレイヤキャラクタ５０１〜５０４（第一キャラクタの一例）及びＵＩオブジェクト５０５，５０６を含む。
【００６６】
４体のプレイヤキャラクタ５０１〜５０４は、１つのパーティを構成している。ＵＩオブジェクト５０５は、ユーザが保有する複数のプレイヤキャラクタのうちパーティを構成するプレイヤキャラクタを決定するためのオブジェクトである。ＵＩオブジェクト５０５に対する入力操作を受け付けることで、デッキ構成画面が表示される。デッキ構成画面を介したデッキ構成処理については後述する。ＵＩオブジェクト５０６は、ゲームの進行を中段してゲームの開始画面に戻るためのオブジェクトである。ＵＩオブジェクトは、図５に図示したものに限られず、抽選を実行するためのＵＩオブジェクトやイベント（クエスト）を実行するためのＵＩオブジェクトなど任意のオブジェクトを表示し得る。
【００６７】
ゲーム画面が表示されたタッチスクリーン１３０にユーザがタッチし、ロングタップ操作、スライド操作、タップ操作などの種々の操作によって例えばプレイヤキャラクタ５０１〜５０４のうち１体を操作すると、それに応じてパーティを構成する他のプレイヤキャラクタも操作される。例えば、ユーザが１体のプレイヤキャラクタを操作することでパーティを構成する４体のプレイヤキャラクタが移動される。
【００６８】
次に、ステップＳ４０２において、制御部１９０は、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４が移動することにより、敵キャラクタに遭遇したか否かを判断する。プレイヤキャラクタ５０１〜５０４の移動中に敵キャラクタに遭遇していないと判断された場合には（ステップＳ４０２のＮｏ）、制御部１９０は、ステップＳ４０２の処理を繰り返す。一方、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４の移動中に敵キャラクタに遭遇したと判断された場合には（ステップＳ４０２のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４０３に移行する。
【００６９】
ステップＳ４０３において、制御部１９０は、遭遇した敵キャラクタとプレイヤキャラクタ５０１〜５０４とのバトル画面をタッチスクリーン１３０上に表示する。
図６は、ステップＳ４０３においてタッチスクリーン１３０上に表示されるバトル画面６００の一例を示している。図６に示すバトル画面６００は、ユーザが操作する４体のプレイヤキャラクタ５０１〜５０４と、サーバ又は他のユーザが操作する３体の敵キャラクタ６０１〜６０３とのターン制バトルのための画面である。バトル画面６００においては、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４及び敵キャラクタ６０１〜６０３は、ユーザ端末１０を横型となるように置いたときに、タッチスクリーン１３０の上下方向における中央付近（例えば、横置きのタッチスクリーン１３０を上下方向に三分割したときの中央の領域内）に表示される。各敵キャラクタ６０１〜６０３の上部には、敵キャラクタのＨＰゲージ６１０が表示されている。
【００７０】
バトル画面６００には、例えば、ＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄが表示される。タッチスクリーン１３０の下方に表示されるＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄは、各プレイヤキャラクタ５０１〜５０４のステータス情報を示すためオブジェクトである。ＵＩオブジェクト６０５Ａはプレイヤキャラクタ５０１に対応し、ＵＩオブジェクト６０５Ｂはプレイヤキャラクタ５０２に対応し、ＵＩオブジェクト６０５Ｃはプレイヤキャラクタ５０３に対応し、ＵＩオブジェクト６０５Ｄはプレイヤキャラクタ５０４に対応している。ＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄに示されるステータス情報としては、例えば、各プレイヤキャラクタ５０１〜５０４の顔アイコンとともに、キャラクタ名や、現在のレベル、ＨＰ／ＳＰゲージ、設定コマンドなどが表示される。
【００７１】
バトル画面６００には、さらに、例えば、ＵＩオブジェクト６０６〜６０９が表示される。ＵＩオブジェクト６０６は、１ターンのバトルを開始するためのボタンである。ユーザの入力操作によりＵＩオブジェクト６０６が選択されたと判断された場合には、１ターンのバトル処理が実行される。実行ターンにおける、各プレイヤキャラクタ５０１〜５０４の行動内容は、後述のコマンド選択画面によりユーザが選択したコマンドに応じて決定される。
ＵＩオブジェクト６０７は、敵キャラクタ６０１〜６０３とのバトルから逃げるためのボタンである。ユーザの入力操作によりＵＩオブジェクト６０７が選択されたと判断された場合には、敵キャラクタ６０１〜６０３とのバトル画面６００から、例えば図５に示す画面５００へとタッチスクリーン１３０の表示画面が切り替わる。
ＵＩオブジェクト６０８は、通常速度よりも早い速度でバトルを実行するためのボタンである。ユーザの入力操作によりＵＩオブジェクト６０８が選択されたと判断された場合には、例えば、通常速度の倍速により１ターンのバトル処理が実行される。
ＵＩオブジェクト６０９は、複数の敵キャラクタ６０１〜６０３のうち、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４が攻撃する対象であるターゲットとしての敵キャラクタを選択するためのボタンである。ユーザの入力操作によりＵＩオブジェクト６０９（以下、敵選択ボタン６０９と称す）が選択されたと判断された場合には、例えば、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４全体の攻撃対象である全体ターゲットとして、少なくとも１体の敵キャラクタが選択される。
【００７２】
次に、ステップＳ４０４において、制御部１９０は、バトル画面６００において、敵選択ボタン６０９に対する入力操作を受け付けたか否かを判断する。敵選択ボタン６０９に対する入力操作を受け付けたと判断された場合には（ステップＳ４０４のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４０５に移行する。
【００７３】
ステップＳ４０５において、制御部１９０は、敵キャラクタ６０１〜６０３のうち所定ルールに従って決定される特定の敵キャラクタをターゲットとして選択し、当該敵キャラクタにターゲット表示を行う。図７は、特定の敵キャラクタにターゲット表示７０１がなされた状態を示す画面例である。図７に示すように、本例では、制御部１９０は、敵キャラクタ６０１〜６０３のうち最も番号の若い敵キャラクタ６０１をターゲットとして選択し、当該敵キャラクタ６０１に重畳してターゲット表示７０１を付加する。
【００７４】
次に、ステップＳ４０６において、制御部１９０は、敵選択ボタン６０９に対する入力操作を再び受け付けたか否かを判断する。敵選択ボタン６０９に対する入力操作を再び受け付けたと判断された場合には（ステップＳ４０６のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４０７に移行する。
【００７５】
ステップＳ４０７において、制御部１９０は、所定ルールに従ってステップＳ４０５で決定された敵キャラクタとは別の敵キャラクタに対して、ターゲット表示を行う。図８は、別の敵キャラクタにターゲット表示８０１がなされた状態を示す画面例である。図８に示すように、本ステップでは、敵キャラクタ６０１に重畳して表示されていたターゲット表示７０１が非表示とされるとともに、敵キャラクタ６０１の次の番号が付された敵キャラクタ６０２に重畳してターゲット表示８０１が付加される。その後再び、敵選択ボタン６０９の入力操作を受け付けた場合には、敵キャラクタ６０２に対するターゲット表示８０１が非表示とされるとともに、敵キャラクタ６０３に重畳してターゲット表示が付加される。このように、敵選択ボタン６０９が操作される度に、ターゲットの敵キャラクタが順番に変更される。敵キャラクタの選択順は、各敵キャラクタに付されているロット番号順でもよく、敵キャラクタのＨＰゲージ６１０の多い順又は少ない順などであってもよい。
【００７６】
次に、ステップＳ４０８において、制御部１９０は、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４のうち対象のプレイヤキャラクタのコマンド設定に用いられるコマンド選択画面を表示するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンド選択画面を表示するための入力操作とは、例えば、バトル画面６００の中央部に表示されるプレイヤキャラクタ５０１〜５０４のうちのいずれか１体をユーザがタップ操作した場合や、バトル画面６００の下方に表示されるＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄのうちのいずれかをユーザがタップ操作した場合が含まれる。コマンド選択画面を表示するための入力操作を受け付けたと判断された場合には（ステップＳ４０８のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４０９に移行する。
【００７７】
ステップＳ４０９において、制御部１９０は、仮想カメラからの視界を下方に移動させるとともに、バトル画面６００に重畳させた状態でコマンド選択画面を表示する。図９は、バトル画面６００上にコマンド選択画面９００が表示された状態の画面例である。図９に示すように、本ステップにおいて、仮想空間内に配置されるプレイヤキャラクタ５０１〜５０４及び敵キャラクタ６０１〜６０３を撮像してタッチスクリーン１３０（ディスプレイ１３２）に表示するために定義される仮想カメラからの視界が下方に移動される。これにより、図９に示すバトル画面６００において、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４及び敵キャラクタ６０１〜６０３は、図６〜８に示す状態よりも上方に配置される。なお、バトル画面６００の下部に表示されるＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄの位置は図６〜８の状態から変化することはない。このように、仮想カメラからの視界を移動させることにより、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４及び敵キャラクタ６０１〜６０３とＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄとの間に空き領域ができ、当該空き領域にコマンド選択画面９００が表示される。本例では、制御部１９０は、バトル画面６００に表示されるプレイヤキャラクタ５０１又はプレイヤキャラクタ５０１に対応するＵＩオブジェクト６０５Ａのいずれかがユーザによりタップ操作されたことを受け付け、視界をやや下方へ移動するとともにプレイヤキャラクタ５０１に対するコマンド選択画面９００をバトル画面６００の所定領域に表示する。また、制御部１９０は、表示されたコマンド選択画面９００に対応するプレイヤキャラクタ５０１の上部に所定のマーク（本例では矢印マーク９０５）を表示する。
【００７８】
図９に示すように、バトル画面６００上に表示されるコマンド選択画面９００内には、例えば、対象のプレイヤキャラクタが実行可能なコマンドを示すコマンドオブジェクト９０１〜９０４が配置されている。コマンドオブジェクト９０１は、プレイヤキャラクタ５０１が実行ターンにおいて攻撃を行うことを選択するためのオブジェクトである。コマンドオブジェクト９０２は、プレイヤキャラクタ５０１が実行ターンにおいて防御を行うことを選択するためのオブジェクトである。コマンドオブジェクト９０３及びコマンドオブジェクト９０４は、プレイヤキャラクタ５０１が実行ターンにおいて攻撃を行うことが選択された場合の、攻撃パターン（例えば、必殺技）を選択するためのオブジェクトである。なお、コマンド選択画面９００が表示されると、ＵＩオブジェクト６０６〜６０９のうち敵選択ボタン６０９以外のオブジェクトは非表示とされる。
【００７９】
次に、ステップＳ４１０において、制御部１９０は、コマンド選択画面９００が表示された状態において、敵選択ボタン６０９に対する入力操作を受け付けたか否かを判断する。敵選択ボタン６０９に対する入力操作を受け付けたと判断された場合には（ステップＳ４１０のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４１１に移行する。
【００８０】
ステップＳ４１１において、制御部１９０は、敵キャラクタ６０１〜６０３のうち所定ルールに従って決定される特定の敵キャラクタを、個別のプレイヤキャラクタの攻撃対象（個別ターゲット）として選択し、当該敵キャラクタにターゲット表示を行う。図１０は、個別ターゲットとして選択された敵キャラクタにターゲット表示がなされた状態を示す画面例である。図１０に示すように、本例では、敵キャラクタ６０１〜６０３のうち敵キャラクタ６０２がプレイヤキャラクタ５０１の個別ターゲットとして選択され、当該敵キャラクタ６０２に重畳してターゲット表示１００１が付加される。
【００８１】
なお、詳細な説明は省略するが、制御部１９０は、コマンド選択画面９００を介してコマンドオブジェクト９０１〜９０４のいずれかを選択するユーザの入力操作を受け付けた場合には、入力操作を受け付けたコマンドオブジェクト９０１〜９０４に基づいて、プレイヤキャラクタ５０１に関するコマンド情報を更新する。例えば、ユーザがコマンドオブジェクト９０３をタップ操作した場合には、制御部１９０は、プレイヤキャラクタ５０１に関するコマンド情報を「回転斬り」へと更新する。
【００８２】
また、制御部１９０は、プレイヤキャラクタ５０１とは異なる他のプレイヤキャラクタ５０２〜５０４に対するコマンド選択画面９００を表示するためのユーザの入力操作を受け付けた場合には、選択されたプレイヤキャラクタに対するコマンド選択画面を設定する。他のプレイヤキャラクタに対応するコマンド選択画面の詳細は、図１０に示すコマンド選択画面９００と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００８３】
次に、ステップＳ４１２において、制御部１９０は、コマンド選択画面９００を閉じるためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンド選択画面９００を閉じるためのユーザの入力操作を受け付けたと判断された場合には（ステップＳ４１２のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４１３に移行する。
【００８４】
ステップＳ４１３において、制御部１９０は、コマンド選択画面９００を非表示とするとともに、仮想カメラからの視界を上方へと戻す。これにより、バトル画面６００は、図６に示す状態へと戻る。なお、コマンド選択画面９００を閉じるためのユーザの入力操作とは、例えば、ユーザがコマンド選択画面９００以外の領域であって、且つ、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４や敵キャラクタ６０１〜６０３、ＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄ以外の領域をタップ操作することである。
【００８５】
次に、ステップＳ４１４において、制御部１９０は、敵選択ボタン６０９を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。敵選択ボタン６０９が選択されていないと判断された場合には（ステップＳ４１４のＮｏ）、制御部１９０は後述のステップＳ４１７へ移行する。
一方、敵選択ボタン６０９が選択されたと判断された場合には（ステップＳ４１４のＹｅｓ）、制御部１９０は、敵キャラクタ６０１〜６０３のうち所定ルールに従って決定される特定の敵キャラクタを全体ターゲットとして選択してから、ステップＳ４１５に移行する。例えば、本例では、敵キャラクタ６０１が全体ターゲットとして選択される。
【００８６】
ステップＳ４１５において、制御部１９０は、ステップＳ４１１で選択された個別ターゲットとしての敵キャラクタとステップＳ４１４で選択された全体ターゲットとしての敵キャラクタが一致するか否かを判断する。個別ターゲットと全体ターゲットとが一致すると判断された場合には（ステップＳ４１５のＹｅｓ）、制御部１９０は後述のステップＳ４１７へ移行する。
一方、個別ターゲットと全体ターゲットとが一致しないと判断された場合には（ステップＳ４１５のＮｏ）、制御部１９０は、ステップＳ４１６へ移行する。例えば、ステップＳ４１１において個別ターゲットとして敵キャラクタ６０２が選択され、ステップＳ４１４において全体ターゲットとして敵キャラクタ６０１が選択された場合には、個別ターゲットと全体ターゲットが一致しないと判断される。
【００８７】
ステップＳ４１６において、制御部１９０は、全体ターゲットとして選択された敵キャラクタを優先してターゲットとして選択し、当該敵キャラクタにターゲット表示を付加する。例えば、ステップＳ４１１で敵キャラクタ６０２が個別ターゲットとして選択され、ステップＳ４１４において敵キャラクタ６０１が全体ターゲットとして選択された場合には、制御部１９０は、全体ターゲットとして選択された敵キャラクタ６０１を個別ターゲットとして選択された敵キャラクタ６０２よりも優先して、敵キャラクタ６０１にターゲット表示を行う（図７参照）。その後、制御部１９０は、ステップＳ４１７へ移行する。
【００８８】
次に、ステップＳ４１７において、制御部１９０は、ＵＩオブジェクト６０６を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。上述の通り、ＵＩオブジェクト６０６は、ターンを実行するための攻撃開始ボタンである。ＵＩオブジェクト６０６が選択されたと判断された場合には（ステップＳ４１７のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４１８に移行する。
【００８９】
ステップＳ４１８において、制御部１９０は、コマンド選択画面９００により各プレイヤキャラクタ５０１〜５０４に設定されたコマンドに基づいて、ターンを開始する。図１１のバトル画面６００は、ターンが開始された状態の画面例である。本例では、全体ターゲットとして選択された敵キャラクタ６０１に対して、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４が攻撃を与える。図１１に示すように、ＵＩオブジェクト６０６の選択後から１ターンの終了までは、ＵＩオブジェクト６０６は非表示とされる。１ターンが終了すると、制御部１９０は、処理をステップＳ４０４へと戻す。
【００９０】
なお、上記の動作例においては、説明の簡略化のため、ユーザ端末１０の制御部１９０が全ての処理を実行する方法を説明しているが、この例に限られない。制御部１９０がユーザの入力操作を受け付けて当該入力操作に応じた信号をサーバ２０へ送信し、サーバ２０の制御部２９０が各種処理を実行するようにしてもよい。
【００９１】
以上説明したように、本実施形態に係るゲームは、タッチスクリーン１３０上に表示されてユーザが制御可能な複数のプレイヤキャラクタ５０１〜５０４（第一キャラクタの一例）と、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４の対戦相手である敵キャラクタ６０１〜６０３（第二キャラクタの一例）との対戦型ゲームであって、各プレイヤキャラクタ５０１〜５０４に所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、コマンドに基づいてプレイヤキャラクタ５０１〜５０４が所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズと、を含んでいる。コマンド入力フェーズにおいて、制御部１９０は、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４に対するユーザの選択入力に応じて、タッチスクリーン１３０にコマンド選択画面９００を表示し、コマンド選択画面９００を介して、各プレイヤキャラクタ５０１〜５０４に関連付けられたコマンドの選択要求を受け付けるとともに、各プレイヤキャラクタ５０１〜５０４とのバトル対象である個別ターゲットとしての敵キャラクタ６０１〜６０３の少なくとも１体の指定要求を受け付けるように構成されている。そして、制御部１９０は、コマンドの設定要求のための入力操作（第一入力操作の一例）と個別ターゲットとしての敵キャラクタ６０１〜６０３の指定要求のための入力操作（第二入力操作の一例）とは異なる入力操作（第三入力操作の一例）として敵選択ボタン６０９（第一オブジェクトの一例）の入力操作を受け付けた場合に、パーティを構成するプレイヤキャラクタ５０１〜５０４全体とのバトル対象である全体ターゲットとして複数の敵キャラクタ６０１〜６０３のうち少なくとも１体を選択するように構成されている。このように、本実施形態においては、コマンド入力フェーズにおいて、敵選択ボタン６０９の入力操作を受け付けることにより、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４全体のバトル対象（全体ターゲット）として敵キャラクタ６０１〜６０３を一括して選択することができる。これにより、ユーザの操作性、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
【００９２】
また、本実施形態においては、制御部１９０は、敵選択ボタン６０９の入力操作を受け付ける度に選択される敵キャラクタ６０１〜６０３を順に変更するように構成されている。これにより、簡便な操作で敵キャラクタの選択を変更することができる。
【００９３】
また、本実施形態においては、制御部１９０は、コマンド選択画面９００が表示された状態における個別ターゲットとしての敵キャラクタ６０１〜６０３の指定要求を受け付けた後に、全体ターゲットとしての敵キャラクタ６０１〜６０３の指定要求を受け付けた場合には、個別ターゲットよりも全体ターゲットを優先して敵キャラクタ６０１〜６０３を選択するように構成されている。これにより、ゲーム性をさらに向上させることができる。なお、全体ターゲットとしての敵キャラクタの指定要求の後に個別ターゲットとしての敵キャラクタの指定要求を受けた場合には、全体ターゲットよりも個別ターゲットを優先して敵キャラクタを選択してもよい。
【００９４】
なお、敵選択ボタン６０９とは別に、敵キャラクタ６０１〜６０３全体をターゲットとして選択可能なＵＩオブジェクト（例えば、全体攻撃ボタン）がバトル画面６００内に表示されてもよい。全体攻撃ボタンに対する入力操作を受け付けた場合には、制御部１９０は、コマンド選択画面９００において選択されたコマンドが複数の敵キャラクタ６０１〜６０３全体を攻撃できる全体攻撃コマンドであるか否かを判断し、全体攻撃コマンドである場合には、複数の敵キャラクタ６０１〜６０３の全てを全体ターゲットとして指定する。一方、全体攻撃コマンドでない場合には、制御部１９０は、複数のプレイヤキャラクタ５０１〜５０４間でターゲットの敵キャラクタの指定が重複しないようにターゲットを指定する。これにより、ゲーム性をさらに向上させることができる。
【００９５】
また、敵選択ボタン６０９の配置は上記の例に限られず、例えば、コマンド選択画面９００が表示された状態ではコマンド選択画面９００内に敵選択ボタンが表示されてもよい。これにより、個別ターゲットとしての敵キャラクタを選択する場合の操作性を向上させることができる。
【００９６】
図１２は、変形例にかかるゲーム画面の一例を示す図である。図１２に示す変形例では、バトル画面６００に表示される敵キャラクタ６０１〜６０３のＨＰゲージ６１０の近傍に、敵を攻撃する度に貯まっていく「ブレイクゲージ」としてのゲージ１２０１が表示されている。また、バトル画面６００内には、ＵＩオブジェクト６０６〜６０９とは異なるＵＩオブジェクト１２０２が表示されている。ゲージ１２０１が所定値を超えると、敵キャラクタ６０１〜６０３の状態が変化していく。例えば、ゲージ１２０１が第一の所定値を超えた段階（第一段階）では、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４から敵キャラクタ６０１〜６０３に与えるダメージが通常の１倍になる状態（いわゆる、ブレイク状態）となり、ゲージ１２０１が第一の所定値よりも大きい第二の所定値を超えた段階（第二段階）では与えるダメージが通常の３倍となるとともに敵キャラクタ６０１〜６０３はしばらく行動できなくなる状態（いわゆる、ダウン状態）へと移行する。ゲージ１２０１は、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４が装備する武器と敵キャラクタ６０１〜６０３の相性、武器の固有値（ブレイク値）、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４のスキルなどによって貯まるスピードが異なる。なお、スキルは、アクションスキルとオートスキルを含む。アクションスキルとは、ユーザの入力操作に応じて効果が発生するスキルである。オートスキルとは、ユーザの操作によらずに効果が発生するスキルである。
【００９７】
ＵＩオブジェクト１２０２は、ブレイクゲージ１２０１が最も貯まりやすい攻撃（コマンド）をプレイヤキャラクタ５０１〜５０４に設定するためのボタン（以下、ブレイク優先ボタンと称す）である。ブレイク優先ボタン１２０２の入力操作を受け付けると、制御部１９０は、ブレイクゲージ１２０１が最も貯まりやすくなるようにコマンドを自動設定する。具体的には、コマンド選択画面９００が表示された状態でブレイク優先ボタン１２０２の入力操作を受け付けた場合には、制御部１９０は、表示中のコマンド選択画面９００に対応するプレイヤキャラクタのコマンドをブレイク優先のコマンドに自動設定する。一方、コマンド選択画面９００が表示されていない状態でブレイク優先ボタン１２０２の入力操作を受け付けた場合には、制御部１９０は、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４全体のコマンドをブレイク優先のコマンドに自動設定する。
【００９８】
以上説明したように、変形例にかかるゲームプログラムにおいては、コマンドの設定要求のための入力操作（第一入力操作の一例）及び敵キャラクタ６０１〜６０３の指定要求のための入力操作（第三入力操作の一例）とは異なる入力操作として、例えば、ブレイク優先ボタン１２０２（第二オブジェクトの一例）に対する入力操作（第四入力操作の一例）を受け付けた場合に、制御部１９０は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際のブレイクゲージ１２０１（所定のパラメータの一例）の変化率がブレイク優先ボタン１２０２に対する入力操作を受け付けない場合よりも大きくなるように、すなわち、ブレイクゲージ１２０１が貯まりやすくなるように、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４のコマンドを設定する。これにより、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【００９９】
なお、ユーザが保有している複数のプレイヤキャラクタのうち所望のプレイヤキャラクタによりパーティを構成するためのデッキ構成画面において、ブレイク優先ボタンが設けられてもよい。デッキ構成画面の図示は省略するが、デッキ構成画面は、例えば、図５に示すゲーム画面５００に表示されたＵＩオブジェクト５０５の入力操作を受け付けた場合に、表示される。デッキ構成画面が表示された状態においてブレイク優先ボタンの入力操作を受け付けた場合には、制御部１９０は、実行中のクエストに出てくる敵キャラクタの属性を考慮して、ブレイクゲージ１２０１を貯めやすくなるように、パーティを構成する各プレイヤキャラクタの装備（武器や防具）やジョブ（戦士、魔法使い、など）を設定し得る。このように、デッキ構成画面においてブレイク優先ボタンの入力操作を受け付けた場合には、制御部１９０は、各プレイヤキャラクタの装備やスキルなどを、ブレイクゲージが貯まりやすいものに変更することで、ゲーム性をさらに高めることができる。
【０１００】
次に、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４のバトル時の隊形（陣形）を設定するための処理について図１３〜１５などを参照して説明する。図１３〜１５は、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４の陣形の例を模式的に示した図である。
図５に示すゲーム画面５００において、ＵＩオブジェクト５０５に対する入力操作を受け付けた場合、制御部１９０は、デッキ構成画面を表示する。デッキ構成画面には、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４のバトル時の隊形（陣形）を設定するための陣形設定画面１３００も表示される。なお、デッキ及び陣形については、ゲーム画面５００に例示されるようなプレイヤキャラクタ（パーティ）のマップ移動中にのみ変更可能であり、バトル画面６００に例示されるような敵キャラクタとのバトル中には変更することはできない。
図１３に示すように、陣形設定画面１３００は、敵キャラクタに近い側から順に前衛エリア１３０１、中衛エリア１３０２、後衛エリア１３０３という複数のエリアに区切られている。ユーザは、この陣形設定画面１３００において各エリア１３０１〜１３０３に所望のプレイヤキャラクタを配置して、陣形を決定することができる。なお、各エリア１３０１〜１３０３には、上段に１体、中段に１体、下段に１体の計３体までのプレイヤキャラクタが配置可能である。図１３の陣形設定画面１３００には、デフォルトの陣形が示されている。具体的には、前衛エリア１３０１の中段にプレイヤキャラクタ５０１が、中衛エリア１３０２の上段にプレイヤキャラクタ５０２が、中衛エリア１３０２の下段にプレイヤキャラクタ５０３が、後衛エリア１３０３の中段にプレイヤキャラクタ５０４が配置されている。
【０１０１】
陣形設定画面１３００において選択される各陣形パターンにはパーティ全員に対しての所定の効果が特性として備わっている。例えば、ある陣形パターンを採用した場合には物理攻撃力が向上し、また別の陣形パターンを採用した場合には敏捷性が向上するといった効果が発生する。また、エリア１３０１〜１３０３への各プレイヤキャラクタの配置によって、敵キャラクタに与えるダメージや敵キャラクタに狙われる確率が変更される。例えば、防御力の高いプレイヤキャラクタを前衛エリア１３０１に配置し、当該プレイヤキャラクタの後ろ（同じ段の中衛エリア１３０２又は後衛エリア１３０３）に防御力の低いプレイヤキャラクタを配置することで、防御力の低いプレイヤキャラクタへの攻撃確率を低下させることができる。
【０１０２】
図１４は、図１３に示す陣形設定画面１３００とは異なる陣形の場合の陣形設定画面１４００を示す図であり、図１５は、図１３の陣形設定画面１３００及び図１４の陣形設定画面１４００とは異なる陣形設定画面１５００を示す図である。図１４に示す陣形設定画面１４００では、前衛エリア１３０１の上段にプレイヤキャラクタ５０１、中段にプレイヤキャラクタ５０２、下段にプレイヤキャラクタ５０３が配置されるとともに、中衛エリア１３０２の中段にプレイヤキャラクタ５０４が配置されている。図１５に示す陣形設定画面１５００では、前衛エリア１３０１の上段にプレイヤキャラクタ５０１が、下段にプレイヤキャラクタ５０３が配置されるとともに、中衛エリア１３０２の上段にプレイヤキャラクタ５０２が、中段にプレイヤキャラクタ５０４が配置されている。
【０１０３】
ところで、敵キャラクタの中には複数のプレイヤキャラクタに対して貫通攻撃を仕掛けてくるものもある。敵キャラクタが貫通攻撃をしてくる場合に、プレイヤキャラクタが前後方向に沿って一列に配置されていると、前方のプレイヤキャラクタによりダメージ量が減衰され、後方に配置されたプレイヤキャラクタは前方に配置されたプレイヤキャラクタよりもダメージ量が小さくなるように設定されている。一方で、敵キャラクタが貫通攻撃をしてくる場合には、前後方向に沿って他のプレイヤキャラクタと並列されていないプレイヤキャラクタについては、貫通攻撃を受ける確率が低くなるように設計されている。このように、複数のプレイヤキャラクタが前後方向に一列に配置された場合であって貫通攻撃が可能な敵キャラクタから攻撃を受ける場合には、プレイヤキャラクタが貫通攻撃を受ける確率および貫通攻撃によるダメージ量が陣形に応じて算出される。
【０１０４】
例えば、図１４の陣形設定画面１４００に示す陣形では、中衛エリア１３０２に配置されたプレイヤキャラクタ５０４の前方（前衛エリア１３０１）にプレイヤキャラクタ５０２が配置されている。この場合のプレイヤキャラクタ５０４は、貫通攻撃を受けた場合のダメージ量は前方にプレイヤキャラクタが配置されていない場合に比べて小さくなるものの、貫通攻撃を受ける確率は前方にプレイヤキャラクタが配置されていない場合に比べて高くなる。一方で、図１５の陣形設定画面１５００に示す陣形では、中衛エリア１３０２に配置されたプレイヤキャラクタ５０４の前方にはプレイヤキャラクタが配置されていない。この場合のプレイヤキャラクタ５０４は、貫通攻撃を受ける確率は前方にプレイヤキャラクタが配置されている場合に比べて低くなるものの、貫通攻撃を受けた場合のダメージ量は前方にプレイヤキャラクタが配置されている場合に比べて大きくなる。したがって、ダメージを受けさせたくないプレイヤキャラクタを守る選択肢としては、当該プレイヤキャラクタの前方にプレイヤキャラクタを配置するかしないかを検討して選択する余地が生まれる。
【０１０５】
以上説明したように、本変形例におけるゲームプログラムにおいて、制御部１９０は、デッキ構成画面内の陣形設定画面１３００において、複数のプレイヤキャラクタの配置（陣形）の設定要求を受け付け、当該配置に応じて、各プレイヤキャラクタに関連付けられた効果（所定のパラメータの一例）を変更するように構成されている。これにより、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０１０６】
なお、本ゲームプログラムの動作例の一例として、デッキ構成処理について以下説明する。
制御部１９０は、図５に示すＵＩオブジェクト５０５の入力操作により表示されるデッキ構成画面（不図示）を介して、ユーザから自キャラクタの指定を受け付ける。例えば、デッキ構成画面として、ユーザが使用可能なゲームキャラクタの一覧をタッチスクリーン１３０に表示し、ユーザのタップ操作等に基づいて、自キャラクタの指定を受け付ける。
【０１０７】
なお、本実施形態において、ユーザが使用可能なゲームキャラクタの数や種類は、ユーザのゲームの進行度合い（例えば、ゲームのストーリーの進行度合い）によって決定される。例えば、ストーリー上で新たなキャラクタが仲間となった場合、当該新たなキャラクタを自キャラクタとして使用できるようになる。なお、上述の選択処理に関しても、新たなキャラクタが仲間になった場合、当該新たなキャラクタに対応するジョブオブジェクトが選択対象に含まれるようにオブジェクト選択テーブル２５２Ａを更新してもよい。
【０１０８】
次に、制御部１９０は、指定された自キャラクタがデッキに含まれるようにデッキを構成する。デッキに含まれる自キャラクタは、バトルに参加するゲームキャラクタとなる。なお、デッキに含めることが可能な自キャラクタの数は、複数であることが好ましい。
【０１０９】
次に、制御部１９０が自キャラクタに対するオブジェクトの設定要求を受け付けると、制御部１９０は、オブジェクトの設定処理を実行する。
ここで、自キャラクタには、各種のオブジェクトを設定する（装備させる）ことができる。本実施形態では、自キャラクタ毎に、メインジョブ枠（第１設定枠）、第１サブジョブ枠および第２サブジョブ枠（第２設定枠）、武器枠（第３設定枠）、並びにアクセサリ枠という設定枠が設けられている。自キャラクタの各設定枠に各種のオブジェクトを設定することで、当該自キャラクタが有する基準パラメータ、及び、設定枠に設定されたオブジェクトが有するパラメータやスキル等に基づいて、自キャラクタのパラメータが調整され、使用可能なスキルが決定される。なお、以下では、当該調整がされた後の自キャラクタのパラメータを「ステータス」と称することもある。
【０１１０】
図１６は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図１６は、具体的には、ユーザのタッチ操作によって、デッキに含まれる自キャラクタが選択された等の場合に表示される、自キャラクタのステータス画面である。図１６の例では、タッチスクリーン１３０上に、自キャラクタのステータス表示欄１６０１と、ジョブ表示ボタン１６０２と、装備表示ボタン１６０３と、詳細表示欄１６０４と、メインジョブ枠１６０５と、第１サブジョブ枠１６０６と、第２サブジョブ枠１６０７と、スキル一覧ボタン１６０８と、自キャラクタ画像１６０９と、設定ボタン１６１０と、が表示されている。
【０１１１】
ステータス表示欄１６０１は、自キャラクタのステータスを表示する欄である。図１６の例では、「ライ」という名称の自キャラクタのステータスが表示されている。なお、ステータスとは、上述のとおり、自キャラクタの基準パラメータと、各設定枠に設定されたオブジェクトのパラメータ等に基づいて決定されたパラメータである。
【０１１２】
ジョブ表示ボタン１６０２と、装備表示ボタン１６０３は、詳細表示欄１６０４に表示する情報を切り替えるためのタブである。例えば、ユーザがジョブ表示ボタン１６０２をタップ操作すると、詳細表示欄１６０４には、自キャラクタに設定されているジョブオブジェクトの情報が表示される。同様に、ユーザが装備表示ボタン１６０３をタップ操作すると、詳細表示欄１６０４には、自キャラクタに設定されている武器オブジェクト及びアクセサリカテゴリに属するオブジェクト（以下、アクセサリオブジェクトと称することもある）の情報が表示される。
【０１１３】
なお、アクセサリオブジェクトは、上述の選択処理によっては入手できず、例えば、宝箱からの入手や敵キャラクタを倒したことによる報酬など、ゲームの進行に応じてのみ入手することが可能なオブジェクトである。このように、特定のカテゴリのオブジェクトを上述の選択処理では入手できないようにして、ゲームの進行に応じてのみ入手可能にすることで、ゲームを進行させる楽しみを向上させることが可能になる。なお、本ゲームでは、アクセサリオブジェクトによって自キャラクタの最大ＨＰや最大ＳＰは変動しない。
【０１１４】
図１６の例では、詳細表示欄１６０４には、ジョブオブジェクトの情報が表示されている。ここで、ジョブオブジェクトには、設定可能な自キャラクタが予め定められており、設定可能な自キャラクタの各ジョブ枠にしか設定できない。メインジョブ枠１６０５の「最強の識者」と、第１サブジョブ枠１６０６及び第２サブジョブ枠１６０７の「普通の識者」とは、「ライ」にのみ設定可能なジョブオブジェクトである。
【０１１５】
また、各ジョブ枠には、同一種類（オブジェクトＩＤが同一）のオブジェクトを設定することができる。図１６の例では、第１サブジョブ枠１６０６及び第２サブジョブ枠１６０７に、オブジェクトＩＤが同一である「普通の識者」というジョブオブジェクトが設定されている。また、ユーザが「普通の識者」をもう１つ所有している場合、さらに、メインジョブ枠１６０５に「普通の識者」を設定することも可能である。このように、同一種類のジョブオブジェクトをユーザが複数所有している場合、対応する自キャラクタの各ジョブ枠それぞれに、同一種類のジョブオブジェクトを設定することができる。これにより、同一種類のジョブオブジェクトを複数所有している場合における、新たな楽しみ方をユーザに提供することができる。
【０１１６】
また、上述の合成処理をしてジョブオブジェクトを強化するべきか、各ジョブ設定枠にそれぞれ同一種類のジョブオブジェクトを設定するべきか、といった戦略性が生まれ、ゲームの興趣性を向上させることもできる。なお、各ジョブ設定枠にそれぞれ同一種類のジョブオブジェクトを設定した場合、ユーザが有利になるような特典（例えば、ステータス向上）を与えてもよい。
【０１１７】
メインジョブ枠１６０５と、第１サブジョブ枠１６０６及び第２サブジョブ枠１６０７とは、自キャラクタのステータス等に与える影響度が異なる。例えば、メインジョブ枠１６０５には第１倍率（例えば、１００％）が設定されており、１サブジョブ枠１６０６及び第２サブジョブ枠１６０７には、第１倍率よりも低い第２倍率（例えば、５０％）が設定されている。そして、各設定枠に設定されたジョブオブジェクトが有するパラメータと、その設定枠における倍率に基づいて、自キャラクタのステータスが決定される。
【０１１８】
また、メインジョブ枠１６０５は、設定されたジョブオブジェクトが有するジョブボーナスを自キャラクタに反映させることができる。ここで、ジョブボーナスとは、ジョブオブジェクトに設定された特典である。ジョブボーナスは、例えば、上述の合成処理がされた場合に、ユーザに有利になるように強化されてもよい。
【０１１９】
また、メインジョブ枠１６０５は、設定されたジョブオブジェクトが有するアクションスキル及びオートスキルの両方を自キャラクタに反映させることができる。一方で、第１サブジョブ枠１６０６は、設定されたジョブオブジェクトが有するアクションスキルのみを自キャラクタに反映させることができ、第２サブジョブ枠１６０７は、設定されたジョブオブジェクトが有するオートスキルのみを自キャラクタに反映させることができる。
【０１２０】
また、メインジョブ枠１６０５に設定されたジョブオブジェクトの種類に応じて、武器枠に設定可能な武器の種類が決定される。例えば、メインジョブ枠１６０５の「最強の識者」の右上には、剣を表すマークと魔法を表すマークが表示されている。この状態において、「ライ」の武器枠には、武器種が剣または魔法杖である武器オブジェクトを設定することができる。一方で、第１サブジョブ枠１６０６の「普通の識者」には、魔法を表すマークのみが表示されている。よって、メインジョブ枠１６０５に「普通の識者」を設定した場合、「ライ」の武器枠には、武器種が魔法杖である武器オブジェクトのみを設定することができる。なお、この場合において、第１サブジョブ枠１６０６に「最強の識者」を設定したとしても、「ライ」の武器枠に武器種が剣である武器オブジェクトを設定することはできない。
【０１２１】
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【０１２２】
［付記事項］
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
【０１２３】
（項目１）
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも１体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも１体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも１体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも１体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
これにより、ユーザの操作性、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
【０１２４】
（項目２）
前記タッチスクリーンには前記第三入力操作を受け付けるための第一オブジェクトが表示されている、項目１に記載のゲームプログラム。
これにより、簡便にゲーム性を向上できる。
【０１２５】
（項目３）
前記全体ターゲットとして前記少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記第三入力操作を受け付ける度に前記複数の第二キャラクタのうち選択される少なくとも１体の第二キャラクタを変更するステップを含む、項目１又は２に記載のゲームプログラム。
これにより、第三入力操作を繰り返すことでターゲットとなる第二キャラクタを変更することができ、操作性が向上する。
【０１２６】
（項目４）
前記第二入力操作による前記個別ターゲットの指定要求を受け付けた後に、前記第三入力操作による前記全体ターゲットの指定要求を受け付けた場合には、前記個別ターゲットよりも前記全体ターゲットを優先して前記少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップと、をさらに含む、項目１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性がさらに向上できる。
【０１２７】
（項目５）
前記第一入力操作による前記コマンドの設定要求を受け付けるステップの後で、前記コマンドが前記複数の第二キャラクタ全体を攻撃できる全体攻撃コマンドであるか否かを判断するステップをさらに含み、
前記コマンドが前記全体攻撃コマンドである場合には、前記全体ターゲットとして前記少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記複数の第二キャラクタ全体が前記全体ターゲットとして指定され、
前記コマンドが前記全体攻撃コマンドでない場合には、前記全体ターゲットとして前記少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップにおいて、前記複数の第一キャラクタ間でターゲットの第二キャラクタの指定が重複しないように前記複数の第二キャラクタが指定される、項目１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性がさらに向上できる。
【０１２８】
（項目６）
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作及び前記少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求のための前記第二入力操作とは異なる第四入力操作を受け付けた場合に、前記少なくとも１体の第二キャラクタに関連付けられた所定のパラメータの変化が前記第四入力操作を受け付けない場合よりも大きくなるように前記所定の動作を変更するステップ
を、さらに前記プロセッサに実行させる、項目１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性、具体的には、第二キャラクタと対戦する際の戦略性を高めることができる。
【０１２９】
（項目７）
前記第四入力操作を受け付けるための第二オブジェクトが前記コマンド選択画面内又は前記タッチスクリーン上の前記コマンド選択画面とは異なる領域に表示されている、項目６に記載のゲームプログラム。
これにより、簡便にゲーム性を向上できる。
【０１３０】
（項目８）
前記所定のパラメータが一定のしきい値を超える場合に、前記少なくとも１体の第二キャラクタの防御力が下がる、又は、前記少なくとも１体の第二キャラクタの行動が制限される、項目６又は７に記載のゲームプログラム。
これにより、第二キャラクタをどのように攻撃するかといった選択に更なる戦略性を付加し、ゲーム性を向上させることができる。
【０１３１】
（項目９）
前記第四入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに関連付けられた装備及びスキルを変更するステップを、さらに前記プロセッサに実行させる、項目６から８のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、第一キャラクタの属性をどのように選択するかといった点に更なる戦略性を付加し、ゲーム性を向上させることができる。
【０１３２】
（項目１０）
前記複数の第一キャラクタの中から前記ユーザによって指定された１以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップをさらに前記プロセッサに実行させ、
前記デッキを構成するステップは、前記指定キャラクタの配置の設定要求を受け付けるステップと、前記配置に応じて前記指定キャラクタに関連付けられた所定のパラメータを変更するステップと、を含む、項目１から９のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、第一キャラクタの配置に関する選択について戦略性が向上し、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
【０１３３】
（項目１１）
前記指定キャラクタが前記複数の第二キャラクタに近づく方向を前方向とし、前記指定キャラクタが前記複数の第二キャラクタから離れる方向を後方向とし、前後方向に直交する方向を左右方向としたときに、
複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置された場合であって前記複数の第二キャラクタのうち貫通攻撃が可能な第二キャラクタから前記複数の指定キャラクタが攻撃を受ける場合には、前記所定のパラメータを変更するステップにおいて、前記貫通攻撃を受ける確率および前記貫通攻撃によるダメージ量が前記複数の指定キャラクタの前記配置に応じて変更される、項目１０に記載のゲームプログラム。
これにより、第二キャラクタが貫通攻撃するキャラクタか否かで、第一キャラクタの配置の戦略を考慮する必要が出てくるため、ゲーム性が向上する。
【０１３４】
（項目１２）
前記複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置された場合の後方の指定キャラクタに対する前記確率は、前記複数の指定キャラクタが前後方向に一列に配置されていない場合の後方の指定キャラクタに対する前記確率よりも高くなるように設定される、項目１１に記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性をさらに向上させることができる。
【０１３５】
（項目１３）
後方に配置された指定キャラクタは、前方に配置された指定キャラクタよりも前記ダメージ量が小さくなるように設定される、項目１１又は１２に記載のゲームプログラム。
これにより、ゲーム性をさらに向上させることができる。
【０１３６】
（項目１４）
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記方法は、前記プロセッサが、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも１体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも１体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも１体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記少なくとも１体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも１体の第二キャラクタを選択するステップと、
を実行することを含む、方法。
本項目に係る方法は、項目１に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１３７】
（項目１５）
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な複数の第一キャラクタと、前記複数の第一キャラクタの対戦相手である複数の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記複数の第一キャラクタのそれぞれに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記各第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記制御部は、
前記複数の第一キャラクタのうち少なくとも１体の第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンに前記少なくとも１体の第一キャラクタに対応するコマンド選択画面を表示し、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記少なくとも１体の第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付け、
前記少なくとも１体の第一キャラクタとのバトル対象である個別ターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付け、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作と前記個別ターゲットとしての前記少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記複数の第一キャラクタ全体とのバトル対象である全体ターゲットとして前記複数の第二キャラクタのうち少なくとも１体の第二キャラクタを選択する、情報処理装置。
本項目に係る情報処理装置は、項目１に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１３８】
１  ゲーム配信システム
１０，１０Ａ〜１０Ｃ  ユーザ端末
２０  サーバ
２５  メモリ
２６  ストレージ
２９  プロセッサ
３０  ネットワーク
３１  無線基地局
３２  無線ルータ
１１０  アンテナ
１３０  タッチスクリーン
１５０  記憶部
１５１  ゲームプログラム
１５２  ゲーム情報
１５３  ユーザ情報
１６０  音声処理部
１７０  マイク
１８０  スピーカ
１９０  制御部
１９１  入力操作受付部
１９３  キャラクタ操作検出部
１９５  オブジェクト制御部
１９７  表示制御部
２２０  通信部
２５０  記憶部
２５１  ゲームプログラム
２５２  ゲーム情報
２５２Ａ  オブジェクト管理テーブル
２５２Ｂ  コマンド管理テーブル
２５３  ユーザ情報
２５３Ａ  ユーザ管理テーブル
２９０  制御部
２９１  送受信部
２９２  サーバ処理部
２９３  データ管理部
２９４  マッチング部
２９５  計測部
５００  ゲーム画面
５０１〜５０４  プレイヤキャラクタ（第一キャラクタの一例）
５０５，５０６  ＵＩオブジェクト
６００  バトル画面
６０１〜６０３  敵キャラクタ（第二キャラクタの一例）
６０５Ａ〜６０５Ｄ  ＵＩオブジェクト
６０６〜６０８  ＵＩオブジェクト
６０９  ＵＩオブジェクト（敵選択ボタン、第一オブジェクトの一例）
７０１，８０１，１００１  ターゲット表示
９００  コマンド選択画面
９０１〜９０４  コマンドオブジェクト
１２０２  ＵＩオブジェクト（ブレイク優先ボタン、第二オブジェクトの一例）
１３００  陣形設定画面
１３０１  前衛エリア
１３０２  中衛エリア
１３０３  後衛エリア
【図１】
2020199032.tif 000003
【図２】
2020199032.tif 000004
【図３】
2020199032.tif 000005
【図４】
2020199032.tif 000006
【図５】
2020199032.tif 000007
【図６】
2020199032.tif 000008
【図７】
2020199032.tif 000009
【図８】
2020199032.tif 000010
【図９】
2020199032.tif 000011
【図１０】
2020199032.tif 000012
【図１１】
2020199032.tif 000013
【図１２】
2020199032.tif 000014
【図１３】
2020199032.tif 000015
【図１４】
2020199032.tif 000016
【図１５】
2020199032.tif 000017
【図１６】
2020199032.tif 000018