(57)【要約】【課題】動作促進表示の態様が変化する場合において興趣を向上させる。【解決手段】示唆演出実行手段は、示唆演出として、特別表示（例えば、テロップ表示０３９ＩＷ０１）が表示されたことに関連して、第２特定態様による動作促進表示（例えば、大サイズのボタン表示０３９ＩＷ０８）が表示されることを示唆する特定示唆演出（例えば、ボタン変化示唆演出）を実行可能であり、示唆演出として、特別表示が表示されたことに関連して、特定示唆演出と共通の態様（例えば、ボール０３９ＩＷ０３，０４，０７が飛んで行くような態様）により、対応表示（例えば、アクティブ表示０３９ＩＷＡＨ）の表示態様が変化することを示唆する特殊示唆演出（例えば、アクティブ変化示唆演出）を実行可能であることを特徴とする。【選択図】図８−２２
2020199003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
可変表示に対応した対応表示を表示可能な対応表示手段と、
遊技者の動作を促す動作促進表示を表示可能な動作促進表示手段と、
遊技者の動作が検出された後に、遊技者にとって有利な内容である有利内容を報知するときと該有利内容とは異なる内容を報知するときとがある動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
前記動作促進表示とは異なる特別表示を表示可能な特別表示手段と、
表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
対応表示の表示態様に応じて、有利内容が報知される割合が異なり、
前記動作促進表示手段は、第１特定態様による前記動作促進表示と、前記第１特定態様よりも有利内容が報知される割合が高い第２特定態様による前記動作促進表示と、を表示可能であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として、前記特別表示が表示されたことに関連して、前記第２特定態様による前記動作促進表示が表示されることを示唆する特定示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出として、前記特別表示が表示されたことに関連して、前記特定示唆演出と共通の態様により、対応表示の表示態様が変化することを示唆する特殊示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、遊技者の動作を促す動作促進表示を表示可能であり、動作促進表示の態様を変化可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、リーチ成立前にプッシュボタンを模した画像を予め表示し、該画像に対する作用演出を行い、作用演出により変化した態様によりリーチ中に操作演出を実行可能に構成することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１８−１０８１３８号公報（図４３、図４４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１では、動作促進表示の態様が変化する場合において興趣が不十分である。
【００１０】
そこで、本発明は、動作促進表示の態様が変化する場合において興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応した対応表示（例えば、アクティブ表示０３９ＩＷＡＨ）を表示可能な対応表示手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者の動作を促す動作促進表示（例えば、ボタン表示）を表示可能な動作促進表示手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者の動作が検出された後に、遊技者にとって有利な内容である有利内容を報知するときと該有利内容とは異なる内容を報知するときとがある動作演出（例えば、ボタン予告演出）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、動作促進表示とは異なる特別表示（例えば、テロップ表示０３９ＩＷ０１）を表示可能な特別表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０３９ＩＷＳ２０５，Ｓ５０９を実行する部分）と、表示態様が変化することを示唆する示唆演出（例えば、アクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、ボタン変化示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０３９ＩＷＳ５１１を実行する部分）と、を備え、対応表示の表示態様に応じて、有利内容が報知される割合が異なり（例えば、図８−４および図８−６に示すように、アクティブ表示の表示色が赤色に変化した場合には、通常の表示色（白色）のままの場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高い）、動作促進表示手段は、第１特定態様による動作促進表示（例えば、小サイズのボタン表示０３９ＩＷ０６）と、第１特定態様よりも有利内容が報知される割合が高い第２特定態様による動作促進表示（例えば、大サイズのボタン表示０３９ＩＷ０８）と、を表示可能であり、示唆演出実行手段は、示唆演出として、特別表示が表示されたことに関連して、第２特定態様による動作促進表示が表示されることを示唆する特定示唆演出（例えば、図８−２０（Ｉ）に示すボタン変化示唆演出）を実行可能であり、示唆演出として、特別表示が表示されたことに関連して、特定示唆演出と共通の態様（例えば、図８−１８（Ｄ）、図８−１９（Ｆ）、および図８−２０（Ｉ）に示すようなボール０３９ＩＷ０３，０４，０７が飛んで行くような態様）により、対応表示の表示態様が変化することを示唆する特殊示唆演出（例えば、図８−１８（Ｄ）に示すアクティブ変化示唆演出）を実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、特別表示が表示された後において、特定示唆演出および特殊示唆演出のいずれかが実行されることを遊技者に期待させて、動作促進表示の態様が変化する場合において興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図８−２】変化示唆演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８−３】テロップ表示決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図８−４】変化示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図８−５】アクティブ変化設定処理を示すフローチャートである。
【図８−６】アクティブ変化決定テーブルおよびアクティブ変化示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図８−７】ボタン予告設定処理を示すフローチャートである。
【図８−８】ボタン予告演出決定テーブルおよび各ボタン予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図８−９】予告演出について説明する説明図である。
【図８−１０】予告演出の決定割合等について説明する説明図である。
【図８−１１】予告演出の決定割合等について説明する説明図である。
【図８−１２】プレゼントボックスの実行有無の決定割合について説明する説明図である。
【図８−１３】設定示唆演出（熱文字演出、アイキャッチ演出）について説明する説明図である。
【図８−１４】熱文字演出の実行有無の決定割合について説明する説明図である。
【図８−１５】アイキャッチ演出の実行有無等の決定割合について説明する説明図である。
【図８−１６】各種のタイミングを説明する説明図である。
【図８−１７】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図８−１８】テロップ表示および変化示唆演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。
【図８−１９】テロップ表示および変化示唆演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。
【図８−２０】テロップ表示および変化示唆演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。
【図８−２１】テロップ表示の表示中でない場合に変化示唆演出を伴わずにボタン表示が表示される場合の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図８−２２】テロップ表示および変化示唆演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図８−２３】変形例１におけるテロップ表示および変化示唆演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図８−２４】変形例２におけるテロップ表示決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１４】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１６】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１９】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２０】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２１】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２２】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２３】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２４】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２５】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２８】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２９】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３０】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３２】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３３】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４１】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４２】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４３】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４４】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４５】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４６】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４７】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４８】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００４９】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５０】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５１】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５２】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５３】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５４】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５５】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５６】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５７】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５８】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５９】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６０】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６１】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６２】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６４】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６５】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６６】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００６９】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７０】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７１】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７２】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７３】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７６】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７７】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７８】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７９】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８０】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８１】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８３】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８６】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８７】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８８】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００８９】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９０】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９１】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９３】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９４】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９５】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９６】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９７】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９８】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【００９９】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１００】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０３】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０４】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０９】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１０】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１１】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１３】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１４】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１５】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２５】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２６】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１２９】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３０】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３１】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４１】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４２】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４３】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４４】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４７】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４８】
（特徴部０３９ＩＷに関する説明）
次に、特徴部０３９ＩＷについて説明する。なお、本特徴部０３９ＩＷでは、遊技者にとって有利度が異なる（本例では、大当り確率が異なる）複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されており、パチンコ遊技機１への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能である。本例では、パチンコ遊技機１は、設定値「１」〜「６」の６段階に設定変更可能に構成されており、設定値「６」に設定されている場合が最も大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっており、設定値「１」に設定されている場合が最も大当りに対する期待度（信頼度）が低くなっている。なお、６段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、２〜５段階に設定変更可能に構成したり、７段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
【０１４９】
また、本特徴部０３９ＩＷでは、例えば、非リーチはずれとなる変動パターンとして変動パターン＃１０，＃１１が用いられ、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとして変動パターン＃１２が用いられ、スーパーリーチはずれとなる変動パターンとして変動パターン＃１３，＃１４が用いられ、ノーマルリーチ大当りとなる変動パターンとして変動パターン＃１６が用いられ、スーパーリーチ大当りとなる変動パターンとして変動パターン＃１７，＃１８が用いられる。
【０１５０】
（可変表示開始設定処理）
図８−１は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップ０３９ＩＷＳ１０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０３９ＩＷＳ１０１で読み出した変動パターンコマンド（変動パターンを指定する演出制御コマンド）、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド（大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別を指定する演出制御コマンド））に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ０３９ＩＷＳ１０２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０によってステップ０３９ＩＷＳ１０２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（飾り図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ０３９ＩＷＳ１０２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１５１】
ステップ０３９ＩＷＳ１０２では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ確変図柄（例えば、奇数図柄）で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ非確変図柄（例えば、偶数図柄）で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には、停止図柄として小当り図柄（例えば、「１３５」の図柄の組み合わせ）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０１５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０１５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出を設定するための変化示唆演出設定処理を実行する（ステップ０３９ＩＷＳ１０３）。
【０１５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示の表示態様の変化の有無を設定するためのアクティブ変化設定処理を実行する（ステップ０３９ＩＷＳ１０４）。
【０１５５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン予告演出の有無および種類を設定するためのボタン予告演出設定処理を実行する（ステップ０３９ＩＷＳ１０５）。
【０１５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップ０３９ＩＷＳ１０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップ０３９ＩＷＳ１０７）。
【０１５７】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板１２におけるＲＯＭ１２１に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０１５８】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。
【０１５９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップ０３９ＩＷＳ１０８）。
【０１６０】
なお、この特徴部０３９ＩＷでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップ０３９ＩＷＳ１０９）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し（ステップ０３９ＩＷＳ１１０）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１６２】
（変化示唆演出設定処理）
図８−２は、変化示唆演出設定処理（ステップ０３９ＩＷＳ１０３）を示すフローチャートである。変化示唆演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ２０１）。スーパーリーチを含む変動表示を開始する場合でなければ（ステップ０３９ＩＷＳ２０１のＮ）、そのまま変化示唆演出設定処理を終了する。
【０１６３】
スーパーリーチを含む変動表示を開始する場合であれば（ステップ０３９ＩＷＳ２０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５においてテロップ表示を表示するか否かおよびテロップ表示の表示タイミングを決定するためのテロップ表示決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、画像表示装置５においてテロップ表示を表示するか否かおよびテロップ表示の表示タイミングを決定する（ステップ０３９ＩＷＳ２０２）。
【０１６４】
図８−３は、テロップ表示決定テーブルの具体例を示す説明図である。図８−３に示すように、テロップ表示決定テーブルには、テロップ表示なし、テロップ表示Ａ、およびテロップ表示Ｂに対して、それぞれ判定値が割り振られている。本例では、テロップ表示Ａが選択された場合には、飾り図柄の変動開始時からテロップ表示の表示が開始される。また、テロップ表示Ｂが選択された場合には、画像表示装置５に表示されるテロップの表示内容は同じであるが、飾り図柄の変動表示中のスーパーリーチへの発展タイミングからテロップ表示の表示が開始される。
【０１６５】
図８−３に示すように、本例では、同じテロップ表示が表示される場合であっても、変動開始時からテロップ表示の表示が開始される場合よりも、スーパーリーチ発展タイミングからテロップ表示の表示が開始された場合の方が、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように判定値が割り振られ、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなっている。
【０１６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、テロップ表示を表示することに決定されたか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ２０３）。テロップ表示を表示することに決定した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、テロップ表示の表示タイミングを変動開始時に決定した場合であるか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ２０４）。テロップ表示の表示タイミングを変動開始時に決定した場合であれば（すなわち、テロップ表示Ａに決定した場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５においてテロップ表示の表示を開始する制御を行う（ステップ０３９ＩＷＳ２０５）。例えば、画像表示装置５において「ボール高確率！」などの文字表示を含むテロップ表示の表示を開始する。
【０１６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じて（スーパーリーチはずれの変動パターンであるかスーパーリーチ大当りの変動パターンであるかに応じて）、変化示唆演出パターンを決定するための変化示唆演出決定テーブルを選択する（ステップ０３９ＩＷＳ２０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した変化示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、変化示唆演出パターンを決定する（ステップ０３９ＩＷＳ２０７）。
【０１６８】
図８−４は、変化示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図８−４に示すように、変化示唆演出決定テーブルには、変化示唆演出パターン００〜変化示唆演出パターン１１に対して、それぞれ判定値が割り振られている。図８−４に示すように、本例では、テロップ表示の表示中に実行される変化示唆演出には、アクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出がある。
【０１６９】
「アクティブ変化示唆演出」は、画像表示装置５に表示されているアクティブ表示の表示態様が変化するか否かを示唆する変化示唆演出である。なお、本例では、テロップ表示の表示中にアクティブ変化示唆演出が実行される場合には、アクティブ変化示唆演出の実行後に必ずアクティブ表示の表示態様が変化する（本例では、通常の表示色（白色）から赤色の表示色に変化する）。
【０１７０】
「タイトル変化示唆演出」は、画像表示装置５に表示されているスーパーリーチのタイトル表示の表示態様が変化するか否かを示唆する変化示唆演出である。なお、本例では、テロップ表示の表示中にタイトル変化示唆演出が実行される場合には、タイトル変化示唆演出の実行後に必ずスーパーリーチのタイトル表示の表示態様が変化する（本例では、「スーパーリーチＡ」から「スーパーリーチＢ」に変化する）。
【０１７１】
「ボタン変化示唆演出」は、画像表示装置５に表示されているボタン表示（遊技者の操作を促進する操作促進表示）の表示態様が変化するか否かを示唆する変化示唆演出である。なお、本例では、テロップ表示の表示中にボタン変化示唆演出が実行される場合には、ボタン変化示唆演出の実行後に必ずボタン表示の表示態様が変化する。
【０１７２】
また、本例では、図８−４に示すように、ボタン変化示唆演出には、ボタン変化示唆演出（大ボタン変化）およびボタン変化示唆演出（赤大ボタン変化）の２種類がある。ボタン変化示唆演出（大ボタン変化）が実行される場合には、ボタン変化示唆演出の実行後に小サイズのボタン表示（白色）から大サイズのボタン表示（白色）に変化する。また、ボタン変化示唆演出（赤大ボタン変化）が実行される場合には、ボタン変化示唆演出の実行後に小サイズのボタン表示（白色）から赤色の大サイズのボタン表示に変化する。そして、白色または赤色の大サイズのボタン表示に変化したタイミングでプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間が開始され、操作有効期間内に遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されると、大当りになるか否かを示唆する予告表示（例えば、「チャンス」や「激アツ」などの文字表示）を表示するボタン予告演出が実行される。なお、操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂが操作されなかった場合には、操作有効期間が終了したタイミングで予告表示を表示するように構成してもよい。
【０１７３】
図８−４に示すように、変化示唆演出パターン００は、アクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出のいずれも実行されないパターンである。従って、本例では、変化示唆演出パターン００を決定した場合には、テロップ表示の表示中に変化示唆演出を実行しないことに決定したことになる。
【０１７４】
また、変化示唆演出パターン０１〜０４は、テロップ表示の表示中にアクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出のうちのいずれか１つの変化示唆演出を実行するパターンである。また、変化示唆演出パターン０５〜０９は、テロップ表示の表示中にアクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出のうちのいずれか２つの変化示唆演出を実行するパターンである。また、変化示唆演出パターン１０，１１は、テロップ表示の表示中にアクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出の３つ全ての変化示唆演出を実行するパターンである。
【０１７５】
図８−４に示すように、本例では、テロップ表示の表示中にアクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出のうちのいずれの変化示唆演出が実行されるか（言い換えれば、変化示唆演出の実行タイミング）に応じて、大当りに対する期待度（信頼度）が異なり、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が異なっている。
【０１７６】
また、図８−４に示すように、本例では、テロップ表示の表示中にアクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出のうちのいずれか１つの変化示唆演出が実行される場合よりも、２つの変化示唆演出が実行される場合の方が大当りに対する期待度（信頼度）が高く、さらに３つ全ての変化示唆演出が実行される場合の方が大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっており、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなっている。
【０１７７】
さらに、本例では、図８−４に示すように、同じボタン変化示唆演出が実行される場合であっても、ボタン変化示唆演出（赤大ボタン変化）が実行される場合には、ボタン変化示唆演出（大ボタン変化）が実行される場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっており、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなっている。
【０１７８】
なお、本例では、図８−４に示すように、変化示唆演出パターンを決定することによって、テロップ表示中に実行する変化示唆演出を一括して決定する場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、アクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出の実行の有無をそれぞれ別々の抽選処理により決定して、テロップ表示中に実行する変化示唆演出を個別に決定するように構成してもよい。
【０１７９】
また、本例では、ステップ０３９ＩＷＳ２０１の処理が実行されることによって、スーパーリーチを含む変動表示においてテロップ表示を表示可能であるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ノーマルリーチのみの変動表示や非リーチの変動表示であってもテロップ表示を表示可能であるように構成してもよい。
【０１８０】
（アクティブ変化設定処理）
図８−５は、アクティブ変化設定処理（ステップ０３９ＩＷＳ１０４）を示すフローチャートである。アクティブ変化設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既にテロップ表示中にアクティブ変化示唆演出を実行することを決定している場合であるか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ３０１）。なお、テロップ表示中にアクティブ変化示唆演出を実行することを決定しているか否かは、例えば、変化示唆演出設定処理（ステップ０３９ＩＷＳ１０３）において、変化示唆演出パターン０１，０５〜０７，１０，１１のいずれかを決定しているか否かを確認することにより判定できる。既にテロップ表示中にアクティブ変化示唆演出を実行することを決定している場合であれば、そのままアクティブ変化設定処理を終了する。
【０１８１】
テロップ表示中にアクティブ変化示唆演出を実行することを決定していなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既にテロップ表示の表示中であるか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ３０２）。既にテロップ表示の表示中であれば（変動開始時からテロップ表示の表示を開始している場合であれば）、そのままアクティブ変化設定処理を終了する。
【０１８２】
テロップ表示の表示中でもなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じて、アクティブ表示の表示態様の変化の有無を決定するためのアクティブ変化決定テーブルを選択する（ステップ０３９ＩＷＳ３０３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したアクティブ変化決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、テロップ表示が表示されない場合や、テロップ表示が表示される場合であってもテロップ表示の表示開始前のアクティブ表示の表示態様の変化の有無を決定する（ステップ０３９ＩＷＳ３０４）。
【０１８３】
図８−６（Ａ）は、アクティブ変化決定テーブルの具体例を示す説明図である。図８−６（Ａ）に示すように、アクティブ変化決定テーブルには、アクティブ表示の変化なし（白色のまま変化なし）、および変化あり（白色から赤色に変化）に対して、それぞれ判定値が割り振られている。本例では、図８−６（Ａ）に示すように、非リーチはずれとなる場合には１％の確率でアクティブ表示の表示態様の変化ありに決定され、ノーマルリーチはずれとなる場合には１０％の確率でアクティブ表示の表示態様の変化ありに決定され、スーパーリーチはずれとなる場合には２０％の確率でアクティブ表示の表示態様の変化ありに決定され、ノーマルリーチ大当りとなる場合には４０％の確率でアクティブ表示の表示態様の変化ありに決定され、スーパーリーチ大当りとなる場合には５０％の確率でアクティブ表示の表示態様の変化ありに決定される。
【０１８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示の表示態様の変化ありに決定したか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ３０５）。アクティブ表示の表示態様の変化なしに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ変化示唆演出の有無を決定するためのアクティブ変化示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、アクティブ変化示唆演出の有無を決定する（ステップ０３９ＩＷＳ３０６）。
【０１８５】
図８−６（Ｂ）は、アクティブ変化示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図８−６（Ｂ）に示すように、アクティブ変化示唆演出決定テーブルには、アクティブ変化示唆演出なし、およびアクティブ変化示唆演出ありに対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、本例では、アクティブ表示の表示態様の変化なしに決定した場合にアクティブ変化示唆演出が実行される場合には、アクティブ変化示唆演出の実行後にアクティブ表示の表示態様が変化せず、いわゆる失敗パターンのアクティブ変化示唆演出が実行されることになる。
【０１８６】
なお、本例では、アクティブ変化示唆演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化する場合には、アクティブ表示が通常の表示色から赤色の表示色に変化する場合があるように構成してもよい。例えば、アクティブ表示が青色や緑色などの他の表示色に変化する場合があるように構成したり、青色に変化した後さらに赤色に変化したりする場合がるように構成してもよい。この場合、アクティブ表示がいずれの表示色に変化するかや何段階に変化するかに応じて、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるように構成してもよい。また、例えば、アクティブ表示の形状を菱形や星形に変化させたりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０１８７】
一方、アクティブ表示の表示態様の変化ありに決定した場合（ステップ０３９ＩＷＳ３０５のＹ）には、ステップ０３９ＩＷＳ３０６の処理を実行することなくそのままステップ０３９ＩＷＳ３０７に移行するのであるが、本例では、アクティブ表示の表示態様の変化ありに決定した場合には必ずアクティブ変化示唆演出が実行されるように構成されている。すなわち、この場合、アクティブ変化示唆演出の実行後にアクティブ表示の表示態様が変化し、いわゆる成功パターンのアクティブ変化示唆演出が実行されることになる。
【０１８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた格納領域に、アクティブ表示の表示態様の変化の有無の決定結果、およびアクティブ変化示唆演出の有無の決定結果を記憶させる（ステップ０３９ＩＷＳ３０７）。
【０１８９】
（ボタン予告演出設定処理）
図８−７は、ボタン予告設定処理（ステップ０３９ＩＷＳ１０５）を示すフローチャートである。ボタン予告設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既にテロップ表示中にボタン変化示唆演出を実行することを決定している場合であるか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ４０１）。なお、テロップ表示中にボタン変化示唆演出を実行することを決定しているか否かは、例えば、変化示唆演出設定処理（ステップ０３９ＩＷＳ１０３）において、変化示唆演出パターン０３，０４，０６〜１１のいずれかを決定しているか否かを確認することにより判定できる。既にテロップ表示中にボタン変化示唆演出を実行することを決定している場合であれば、そのままボタン変化設定処理を終了する。
【０１９０】
テロップ表示中にボタン変化示唆演出を実行することを決定していなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既にテロップ表示の表示中であるか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ４０２）。既にテロップ表示の表示中であれば（変動開始時からテロップ表示の表示を開始している場合であれば）、そのままボタン変化設定処理を終了する。
【０１９１】
テロップ表示の表示中でもなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じて、ボタン予告演出の有無および種類を決定するためのボタン予告演出決定テーブルを選択する（ステップ０３９ＩＷＳ４０３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したボタン予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、テロップ表示が表示されない場合や、テロップ表示が表示される場合であってもテロップ表示の表示開始前のボタン予告演出の有無および種類を決定する（ステップ０３９ＩＷＳ４０４）。
【０１９２】
図８−８（Ａ）は、ボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図８−８（Ａ）に示すように、ボタン予告演出決定テーブルには、ボタン予告演出なし、ボタン予告演出Ａ、ボタン予告演出Ｂ、ボタン予告演出Ｃ、ボタン予告演出Ｄ、およびボタン予告演出Ｅに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０１９３】
図８−８（Ｂ）は、各ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。図８−８（Ｂ）に示すように、「ボタン予告演出Ａ」は、小サイズのボタン表示が表示され、その後、ボタン変化示唆演出が実行されるが小サイズのボタン表示のまま変化しない態様により実行されるボタン予告演出である。また、「ボタン予告演出Ｂ」は、最初から大サイズのボタン表示（白色）が表示されるボタン予告演出である。また、「ボタン予告演出Ｃ」は、最初から大サイズのボタン表示（赤色）が表示されるボタン予告演出である。また、「ボタン予告演出Ｄ」は、小サイズのボタン表示が表示され、その後、ボタン変化示唆演出が実行されて大サイズのボタン表示（白色）に変化する態様により実行されるボタン予告演出である。また、「ボタン予告演出Ｅ」は、小サイズのボタン表示が表示され、その後、ボタン変化示唆演出が実行されて大サイズのボタン表示（赤色）に変化する態様により実行されるボタン予告演出である。なお、いずれのボタン予告演出が実行される場合であっても、操作有効期間内に遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されると、大当りになるか否かを示唆する予告表示（例えば、「チャンス」や「激アツ」などの文字表示）が表示される。なお、操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂが操作されなかった場合には、操作有効期間が終了したタイミングで予告表示を表示するように構成してもよい。
【０１９４】
図８−８（Ａ）に示すように、本例では、小サイズのボタン表示が表示されてボタン予告演出が実行される場合よりも、大サイズのボタン表示（白色）が表示されてボタン予告演出が実行される場合の方が大当りに対する期待度（信頼度）が高く、さらに大サイズのボタン表示（赤色）が表示されてボタン予告演出が実行される場合の方が大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっており、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなっている。
【０１９５】
また、本例では、図８−４と図８−８（Ａ）とを比較すると、テロップ表示中でないときにボタン変化示唆演出が実行されて白色や赤色の大サイズのボタン表示に変化してボタン予告演出が実行される場合（ボタン予告演出Ｄ，Ｅが実行される場合）よりも、テロップ表示中にボタン変化示唆演出が実行されて白色や赤色の大サイズのボタン表示に変化してボタン予告演出が実行される場合の方が相対的に大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっており、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなっている。
【０１９６】
なお、本例では、図８−４および図８−８に示したように、ボタン変化示唆演出が実行される場合には、ボタン表示の大きさや表示色が変化する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン変化示唆演出が実行されて、プッシュボタン３１Ｂを模したボタン表示からスティックコントローラ３１Ａを模したボタン表示に変化するなど、操作手段の種類が異なる態様にボタン表示を変化させてもよい。また、例えば、ボタン変化示唆演出が実行されて、ボタン表示が表示されていない状態からボタン表示が表示されている状態に変化させてもよい。そのようにボタン変化示唆演出における変化態様として様々な態様が考えられる。
【０１９７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた格納領域に、ボタン予告演出の有無および種類の決定結果を記憶させる（ステップ０３９ＩＷＳ４０５）。
【０１９８】
本例では、以上に説明した変化示唆演出設定処理（ステップ０３９ＩＷＳ１０３）、アクティブ変化設定処理（ステップ０３９ＩＷＳ１０４）、およびボタン予告演出設定処理（ステップ０３９ＩＷＳ１０５）の処理が実行されることによって、テロップ表示の表示中でない場合にはアクティブ変化示唆演出およびボタン変化示唆演出の２種類の変化示唆演出を実行可能であるのに対して、テロップ表示の表示中である場合にはアクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出の３種類の変化示唆演出を実行可能であるように構成されている。従って、本例では、テロップ表示の表示中である場合には、テロップ表示の表示中でない場合と比較して、相対的に変化示唆演出の実行頻度が高くなるように構成されている。
【０１９９】
また、本例では、テロップ表示の表示中でない場合には失敗パターンのアクティブ変化示唆演出やボタン変化示唆演出が実行されるのに対して、テロップ表示の表示中である場合には必ず成功パターンのアクティブ変化示唆演出や、タイトル変化示唆演出、ボタン変化示唆演出が実行されるように構成されている。従って、本例では、テロップ表示の表示中である場合には、テロップ表示の表示中でない場合と比較して、成功パターンの変化示唆演出が実行される割合が高くなるように構成されている。
【０２００】
また、本特徴部０３９ＩＷでは、飾り図柄の変動表示中に各種予告演出を実行可能である。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において予告演出の有無や種類を決定し、決定した予告演出に応じたプロセステーブルを選択して可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を実行することによって、飾り図柄の変動表示中に各種予告演出を実行する。
【０２０１】
図８−９は、予告演出について説明する説明図である。特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、図８−９に示すような複数種類の予告演出を実行可能である。なお、この実施の形態では、複数種類の予告演出の夫々は、予告演出パターンによって特定可能である。
【０２０２】
図８−９に示した、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ１」の予告演出は、カットイン予告演出（弱カットイン画像の表示）である。つまり、特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ１」の予告演出として、弱カットイン画像を表示する。なお、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ１」と、後述する予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ２」とを区別しない場合（あるいは纏めて）、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ」と称する。
【０２０３】
図８−９に示した、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ２」の予告演出は、カットイン予告演出（強カットイン画像の表示）である。つまり、特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ２」の予告演出として、強カットイン画像を表示する。
【０２０４】
図８−９に示した、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｂ」の予告演出は、群予告演出（群画像の表示）である。つまり、特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｂ」の予告演出として、群画像を表示する。
【０２０５】
図８−９に示した、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｃ１」の予告演出は、ボタン予告演出（ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像）である。つまり、特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｃ１」の予告演出として、ボタン画像、弱カットイン画像を表示する。なお、ボタン予告演出において表示する弱カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する弱カットイン画像と異なるものであってもよい。なお、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｃ１」と、後述する予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｃ２」とを区別しない場合（あるいは纏めて）、予告演出パターン「ＹＥＰＣ」と称する。
【０２０６】
図８−９に示した、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｃ２」の予告演出は、ボタン予告演出（ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像）である。つまり、特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｃ２」の予告演出として、ボタン画像、強カットイン画像を表示する。なお、ボタン予告演出において表示する強カットイン画像は、カットイン予告演出において表示する強カットイン画像と異なるものであってもよい。
【０２０７】
図８−９に示した、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｄ」の予告演出は、役物予告演出（役物の動作）である。つまり、特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｄ」の予告演出として、可動体３２を動作させる。
【０２０８】
図８−９に示した、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｅ」の予告演出は、擬似連予告演出である。特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｅ」の予告演出として、例えば、擬似連予告演出を実行する。なお、擬似連予告演出では、例えば、中図柄（図柄表示エリア５Ｃに対応する図柄）として仮停止図柄が停止（仮停止）した後に、再度、中図柄の再可変表示が行われる。
【０２０９】
以下の説明では、特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、予告演出として、図８−９に示した予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ」〜「ＹＥＰＥ」の予告演出を実行可能であるものとして説明する。
【０２１０】
図８−１０及び図８−１１は、予告演出の決定割合等について説明する説明図である。図８−１０（Ａ）は、カットイン予告演出（弱カットイン画像の表示、または、強カットイン画像の表示）の実行有無の決定割合の一例である。図８−１０（Ａ）に示す例によれば、ノーマルリーチはずれとなる場合（変動パターン＃１２となる場合）には実行有を１０％の割合で決定し、スーパーリーチはずれとなる場合（変動パターン＃１３、＃１４のいずれかとなる場合）には実行有を２０％の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる場合（変動パターン＃１６となる場合）には実行有を３０％の割合で決定し、スーパーリーチ大当りとなる場合（変動パターン＃１７、＃１８のいずれかとなる場合）には実行有を３０％の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には（変動パターン＃１０、＃１１のいずれかとなる場合）には実行有を０％の割合で決定する（実行しないと決定する）。なお、カットイン予告演出の実行有無の決定割合は、設定値１〜６共通である（設定値に依存しない）。他の予告演出の実行有無の決定割合についても同様である。
【０２１１】
特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合、カットイン予告演出に係る予告演出パターン（「ＹＥＰ−Ａ１」、「ＹＥＰ−Ａ２」）を決定する。図８−１０（Ｂ）は、カットイン予告演出を実行すると決定した場合におけるカットイン予告演出の予告演出パターン（「ＹＥＰ−Ａ１」、「ＹＥＰ−Ａ２」）の決定割合の一例である。図８−１０（Ｂ）に示す例によれば、ノーマルリーチハズレとなる場合には、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ１」を１００％の割合で決定し、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ２」を０％の割合で決定する。スーパーリーチはずれとなる場合には、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ１」を８０％の割合で決定し、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ２」を２０％の割合で決定する。ノーマルリーチ大当りとなる場合には、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ１」を５０％の割合で決定し、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ２」を５０％の割合で決定する。スーパーリーチ大当りとなる場合には、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ１」を２０％の割合で決定し、予告演出パターン「ＹＥＰ−Ａ２」を８０％の割合で決定する。なお、カットイン予告演出の予告演出パターンの決定割合は、設定値１〜６共通である（設定値に依存しない）。他の予告演出の予告演出パターンの決定割合についても同様である。
【０２１２】
図８−１０（Ｃ）は、群予告演出（群画像の表示）の実行有無の決定割合の一例である。群予告演出に係る予告演出パターンは１種類（予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｂ」）であるため、特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、群予告演出を実行すると決定した場合、群予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｂ」を決定する。
【０２１３】
図８−１０（Ｄ）は、ボタン予告演出（ボタン画像の表示→押下→弱カットイン画像の表示、または、ボタン画像の表示→押下→強カットイン画像の表示）の実行有無の決定割合の一例である。図８−１０（Ｅ）は、ボタン予告演出を実行すると決定した場合におけるボタン予告演出に係る予告演出パターン（「ＹＥＰ−Ｃ１」、「ＹＥＰ−Ｃ２」）の決定割合の一例である。
【０２１４】
図８−１１（Ａ）は、役物予告演出（役物の動作）の実行有無の決定割合の一例である。役物予告演出に係る予告演出パターンは１種類（予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｄ」）であるため、特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、役物予告演出を実行すると決定した場合、役物予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｄ」を決定する。
【０２１５】
図８−１１（Ｂ）は、擬似連予告演出の実行有無の決定割合の一例である。擬似連予告演出に係る予告演出パターンは１種類（予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｅ」）であるため、特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、擬似連予告演出を実行すると決定した場合、擬似連予告演出に係る予告演出パターンとして予告演出パターン「ＹＥＰ−Ｅ」を決定する。
【０２１６】
また、本特徴部０３９ＩＷでは、プレゼントボックス演出等も実行される。プレゼントボックス演出は、開いていないプレゼントボックス画像を表示した後に、開いたプレゼントボックス画像を表示する（つまり、プレゼントボックスを開く）演出である。この実施の形態では、プレゼントボックスが開くと（開いたプレゼントボックス画像が表示されると）、図８−１０（Ｅ）に示した何れかの予告演出が実行される。プレゼントボックス演出には、プレゼントボックスが開いて実行される予告演出の種類に応じた複数種類のプレゼントボックス演出パターンがある（つまり、何れの予告演出が実行されるかはプレゼントボックス演出パターンによって特定可能である）。
【０２１７】
図８−１２は、プレゼントボックス演出の実行有無の決定割合について説明する説明図である。図８−１２（Ａ）は、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）を実行する場合においてカットイン予告演出の実行を対象（ターゲット）としたプレゼントボックス演出（プレゼントボックス演出パターン「ＰＢＰ−Ａ」）の実行有無の決定割合の一例である。図８−１２（Ａ）によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）の実行有を１５％の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）の実行有を９０％の割合で決定する。なお、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）を実行しない場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）の実行有を０％の割合で決定する（カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）を実行しない場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）を実行しない）。
【０２１８】
図８−１２（Ａ）に示す例によれば、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）の実行前にカットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）に対応するプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）が実行されるときの方が、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）の実行前にカットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）に対応するプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）が実行されないときよりも大当りになりやすい。すなわち、例えば、図８−１２（Ａ）に示す例によれば、はずれとなる場合には、大体（８５％）、プレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）の実行を伴わずにカットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）が実行されるのに対し、大当りとなる場合には、殆ど（９０％）、プレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）の実行を伴ってカットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）が実行されるため、プレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）の実行を伴ってカットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）が実行されるときの方が、プレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）の実行を伴わずにカットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）が実行されるときよりも大当りになりやすい。
【０２１９】
図８−１２（Ｂ）は、群予告演出（ＹＥＰ−Ｂ）を実行する場合において群予告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出（プレゼントボックス演出パターン「ＰＢＰ−Ｂ」）の実行有無の決定割合の一例である。図８−１２（Ｂ）によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｂ）の実行有を２５％の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｂ）の実行有を９０％の割合で決定する。なお、群予告演出（ＹＥＰ−Ｂ）を実行しない場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｂ）の実行有を０％の割合で決定する（群予告演出（ＹＥＰ−Ｂ）を実行しない場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｂ）を実行しない）。
【０２２０】
図８−１２（Ｂ）に示す例によれば、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）とプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）との関係と同様、群予告演出（ＹＥＰ−Ｂ）の実行前に群予告演出（ＹＥＰ−Ｂ）に対応するプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｂ）が実行されるときの方が、群予告演出（ＹＥＰ−Ｂ）の実行前に群予告演出（ＹＥＰ−Ｂ）に対応するプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｂ）が実行されないときよりも大当りになりやすい。
【０２２１】
図８−１２（Ｃ）は、ボタン予告演出（ＹＥＰ−Ｃ）を実行する場合においてボタン予告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出（プレゼントボックス演出パターン「ＰＢＰ−Ｃ」）の実行有無の決定割合の一例である。図８−１２（Ｃ）によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｃ）の実行有を１０％の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｃ）の実行有を６０％の割合で決定する。なお、ボタン予告演出（ＹＥＰ−Ｃ）を実行しない場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｃ）の実行有を０％の割合で決定する（ボタン予告演出（ＹＥＰ−Ｃ）を実行しない場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｃ）を実行しない）。
【０２２２】
図８−１２（Ｃ）に示す例によれば、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）とプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）との関係等と同様、ボタン予告演出（ＹＥＰ−Ｃ）の実行前にボタン予告演出（ＹＥＰ−Ｃ）に対応するプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｃ）が実行されるときの方が、ボタン予告演出（ＹＥＰ−Ｃ）の実行前にボタン予告演出（ＹＥＰ−Ｃ）に対応するプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｃ）が実行されないときよりも大当りになりやすい。
【０２２３】
図８−１２（Ｄ）は、役物予告演出（ＹＥＰ−Ｄ）を実行する場合において役物予告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出（プレゼントボックス演出パターン「ＰＢＰ−Ｄ」）の実行有無の決定割合の一例である。図８−１２（Ｄ）によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｄ）の実行有を５％の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｄ）の実行有を８０％の割合で決定する。なお、役物予告演出（ＹＥＰ−Ｄ）を実行しない場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｄ）の実行有を０％の割合で決定する（役物予告演出（ＹＥＰ−Ｄ）を実行しない場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｄ）を実行しない）。
【０２２４】
図８−１２（Ｄ）に示す例によれば、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）とプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）との関係等と同様、役物予告演出（ＹＥＰ−Ｄ）の実行前に役物予告演出（ＹＥＰ−Ｄ）に対応するプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｄ）が実行されるときの方が、役物予告演出（ＹＥＰ−Ｄ）の実行前に役物予告演出（ＹＥＰ−Ｄ）に対応するプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｄ）が実行されないときよりも大当りになりやすい。
【０２２５】
図８−１２（Ｅ）は、擬似連予告演出（ＹＥＰ−Ｅ）を実行する場合において擬似連予告演出の実行を対象としたプレゼントボックス演出（プレゼントボックス演出パターン「ＰＢＰ−Ｅ」）の実行有無の決定割合の一例である。図８−１２（Ｅ）によれば、はずれとなる場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｅ）の実行有を２５％の割合で決定し、大当りとなる場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｅ）の実行有を６０％の割合で決定する。なお、擬似連予告演出（ＹＥＰ−Ｅ）を実行しない場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｅ）の実行有を０％の割合で決定する（擬似連予告演出（ＹＥＰ−Ｅ）を実行しない場合にはプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｅ）を実行しない）。
【０２２６】
図８−１２（Ｅ）に示す例によれば、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）とプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）との関係等と同様、擬似連予告演出（ＹＥＰ−Ｅ）の実行前に擬似連予告演出（ＹＥＰ−Ｅ）に対応するプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｅ）が実行されるときの方が、擬似連予告演出（ＹＥＰ−Ｅ）の実行前に擬似連予告演出（ＹＥＰ−Ｅ）に対応するプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｅ）が実行されないときよりも大当りになりやすい。
【０２２７】
図８−１３は、設定示唆演出について説明する説明図である。特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、複数種類の設定示唆演出を実行可能である。
【０２２８】
図８−１３に示した、設定示唆演出パターン「ＳＥＰ−ＡＴＵ」の設定示唆演出は、例えば、熱文字画像０３９ＩＷＳＥＰ−ＡＴＵを表示する熱文字演出である。なお、図８−１４にて説明するが、熱文字演出は、はずれとなる場合には設定値を示唆するが、大当りとなる場合には設定値を示唆しない。
【０２２９】
図８−１３に示した、設定示唆演出パターン「ＳＥＰ−ＥＹＥ１」の設定示唆演出は、例えば、通常態様であるアイキャッチ画像０３９ＩＷＳＥＰ−ＥＹＥ１を表示する通常アイキャッチ演出である。アイキャッチ画像０３９ＩＷＳＥＰ−ＥＹＥ１では、キャラクタの浴衣が無地である。なお、図８−１５にて説明するが、通常アイキャッチ演出は、スーパーリーチはずれとなる場合（変動パターン＃１３、＃１４のいずれかとなる場合）に実行され、特別アイキャッチ演出（後述）ほどではないが、設定値を示唆する。
【０２３０】
図８−１３に示した、設定示唆演出パターン「ＳＥＰ−ＥＹＥ２」の設定示唆演出は、例えば、特別態様であるアイキャッチ画像０３９ＩＷＳＥＰ−ＥＹＥ２を表示する特別アイキャッチ演出である。アイキャッチ画像０３９ＩＷＳＥＰ−ＥＹＥ２では、キャラクタの浴衣が金魚柄である。なお、図８−１５にて説明するが、特別アイキャッチ演出は、スーパーリーチはずれとなる場合（変動パターン＃１３、＃１４のいずれかとなる場合）に実行され、設定値を示唆する。なお、ＳＥＰ−ＥＹＥ１（通常アイキャッチ演出）と、ＳＥＰ−ＥＹＥ２（特別アイキャッチ演出）とを区別しない場合（あるいは纏めて）、ＳＥＰ−ＥＹＥ（アイキャッチ演出）と称する。
【０２３１】
なお、アイキャッチ画像（アイキャッチ画像０３９ＩＷＳＥＰ−ＥＹＥ１、アイキャッチ画像０３９ＩＷＳＥＰ−ＥＹＥ２）は、リーチ中の演出背景から、通常背景（非リーチ背景）の切り替わり際に表示される画像である。
【０２３２】
図８−１４は、熱文字演出（設定示唆演出パターン「ＳＥＰ-ＡＴＵ」）の実行有無の決定割合について説明する説明図である。図８−１４（Ａ）は、設定値が１〜５の場合における熱文字演出の実行有無の決定割合の一例である。図８−１４（Ａ）に示す例によれば、ノーマルリーチはずれとなる場合（変動パターン＃１２となる場合）には実行有を１％の割合で決定し、スーパーリーチＡはずれとなる場合（変動パターン＃１３となる場合）には実行有を２％の割合で決定し、スーパーリーチＢはずれとなる場合（変動パターン＃１４となる場合）には実行有を２％の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる場合（変動パターン＃１６となる場合）には実行有を４０％の割合で決定し、スーパーリーチＡ大当りとなる場合（変動パターン＃１７となる場合）には実行有を６０％の割合で決定し、スーパーリーチＢ大当りとなる場合（変動パターン＃１８となる場合）には実行有を７０％の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には（変動パターン＃１０、＃１１のいずれかとなる場合）には実行有を０％の割合で決定する（実行しないと決定する）。
【０２３３】
図８−１４（Ｂ）は、設定値が６の場合における熱文字演出（設定示唆演出パターン「ＳＥＰ-ＡＴＵ」）の実行有無の決定割合の一例である。図８−１４（Ｂ）に示す例によれば、ノーマルリーチはずれとなる場合（変動パターン＃１２となる場合）には実行有を５％の割合で決定し、スーパーリーチＡはずれとなる場合（変動パターン＃１３となる場合）には実行有を１０％の割合で決定し、スーパーリーチＢはずれとなる場合（変動パターン＃１４となる場合）には実行有を１０％の割合で決定し、ノーマルリーチ大当りとなる場合（変動パターン＃１６となる場合）には実行有を４０％の割合で決定し、スーパーリーチＡ大当りとなる場合（変動パターン＃１７となる場合）には実行有を６０％の割合で決定し、スーパーリーチＢ大当りとなる場合（変動パターン＃１８となる場合）には実行有を７０％の割合で決定する。なお、リーチとならない場合には（変動パターン＃１０、＃１１のいずれかとなる場合）には実行有を０％の割合で決定する（実行しないと決定する）。
【０２３４】
図８−１４（Ａ）及び図８−１４（Ｂ）によれば、熱文字演出は、大当り期待度が比較的高い演出（はずれとなる場合における実行有の決定割合が比較的小さい演出）である。より詳細には、設定値が１〜５であるときの熱文字演出の大当り期待度は、設定値が６であるときの熱文字演出の大当り期待度よりも高い（はずれとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が１〜５であるときの方が、設定値が６であるときよりも低い）。
【０２３５】
はずれとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が１〜５であるときの方が、設定値が６であるときよりも低いため（つまり、設定値が６であるときの方が、設定値が１〜５であるときよりも高いため）、熱文字演出が実行され、かつ、はずれとなる頻度は、設定値が６であるときの方が、設定値が１〜５であるときよりも高い（具体的には、同種のリーチに着目した場合、設定値が６であるときの方が、設定値が１〜５であるときよりも５倍高い）。従って、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、はずれとなった頻度によって、設定値が１〜５であるか、設定値が６であるかを推測することができる。例えば、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、スーパーリーチに発展したが、結果的にはずれとなった頻度が、普段（普段は設定値が１〜５のうちのいずれかであるものとする）よりも多いと感じた場合には、設定値が６であると推測することが可能になる。
【０２３６】
一方、大当りとなる場合における熱文字演出の実行有の決定割合は、設定値が１〜５であるときと、設定値が６であるときとで変わらないため、熱文字演出が実行され、かつ、大当りとなる頻度は、設定値が１〜５であるときも、設定値が６であるときも変わらない。従って、遊技者は、熱文字演出が実行され、かつ、大当りとなった頻度によって、設定値が１〜５であるか、設定値が６であるかを推測することはできない。
【０２３７】
つまり、上述したように、熱文字演出は、はずれとなる場合には設定値を示唆するが、大当りとなる場合には設定値を示唆しない。
【０２３８】
図８−１５は、アイキャッチ演出（通常アイキャッチ演出、特別アイキャッチ演出）の実行有無等の決定割合について説明する説明図である。図８−１５（Ａ）は、アイキャッチ演出の実行有無の決定割合の一例である。アイキャッチ演出の実行有無の決定割合は、設定値１〜６共通である（設定値に依存しない）。図８−１５（Ａ）に示す例によれば、スーパーリーチＡはずれとなる場合（変動パターン＃１３となる場合）には実行有を１００％の割合で決定し、スーパーリーチＢはずれとなる場合（変動パターン＃１４となる場合）にも実行有を１００％の割合で決定する。なお、上記以外の場合（変動パターン＃１０〜＃１２、＃１６〜＃１８のいずれかとなる場合）には実行有を０％の割合で決定する（実行しないと決定する）。つまり、上述したように、アイキャッチ演出（通常アイキャッチ演出、特別アイキャッチ演出）は、スーパーリーチはずれとなる場合（変動パターン＃１３、＃１４のいずれかとなる場合）に実行される。
【０２３９】
特徴部０３９ＩＷに係るパチンコ遊技機１は、アイキャッチ演出を実行すると決定した場合、アイキャッチ演出に係る設定示唆演出パターン（「ＳＥＰ-ＥＹＥ１」、「ＳＥＰＥＹＥ２」）を決定する。図８−１５（Ｂ）は、設定値が１〜３であるときに、アイキャッチ演出を実行すると決定した場合における設定示唆演出パターン（「ＳＥＰ-ＥＹＥ１」、「ＳＥＰ-ＥＹＥ２」）の決定割合の一例である。図８−１５（Ｂ）に示す例によれば、スーパーリーチＡはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出（設定示唆演出パターン「ＳＥＰ-ＥＹＥ１」）を９０％の割合で決定し、特別アイキャッチ演出（設定示唆演出パターン「ＳＥＰ-ＥＹＥ２」）を１０％の割合で決定し、スーパーリーチＢはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出（設定示唆演出パターン「ＳＥＰ-ＥＹＥ１」）を９５％の割合で決定し、特別アイキャッチ演出（設定示唆演出パターン「ＳＥＰＥＹＥ２」）を５％の割合で決定する。
【０２４０】
図８−１５（Ｃ）は、設定値が４〜６であるときに、アイキャッチ演出を実行すると決定した場合における設定示唆演出パターン（「ＳＥＰ-ＥＹＥ１」、「ＳＥＰ-ＥＹＥ２」）の決定割合の一例である。図８−１５（Ｃ）に示す例によれば、スーパーリーチＡはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出（設定示唆演出パターン「ＳＥＰ-ＥＹＥ１」）を６０％の割合で決定し、特別アイキャッチ演出（設定示唆演出パターン「ＳＥＰ-ＥＹＥ２」）を４０％の割合で決定し、スーパーリーチＢはずれとなる場合には、通常アイキャッチ演出（設定示唆演出パターン「ＳＥＰ-ＥＹＥ１」）を６０％の割合で決定し、特別アイキャッチ演出（設定示唆演出パターン「ＳＥＰ-ＥＹＥ２」）を４０％の割合で決定する。
【０２４１】
スーパーリーチＡはずれとなるときの特別アイキャッチ演出（設定示唆演出パターン「ＳＥＰ-ＥＹＥ２」）の決定割合は、設定値が４〜６であるときの方が、設定値が１〜３であるときよりも高いため、スーパーリーチＡはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行される頻度は、設定値が４〜６であるときの方が、設定値が１〜３であるときよりも高い（具体的には、設定値が４〜６であるときの方が、設定値が１〜３であるときよりも４倍高い）。従って、遊技者は、スーパーリーチＡはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度によって、設定値が１〜３であるか、設定値が４〜６であるかを推測することができる。例えば、遊技者は、スーパーリーチＡはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度が、普段（普段は設定値が１〜３のうちのいずれかであるものとする）よりも多いと感じた場合には、設定値が４〜６であると推測することが可能になる。
【０２４２】
スーパーリーチＢはずれとなるときの特別アイキャッチ演出（設定示唆演出パターン「ＳＥＰ-ＥＹＥ２」）の決定割合は、設定値が４〜６であるときの方が、設定値が１〜３であるときよりも高いため、スーパーリーチＢはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行される頻度は、設定値が４〜６であるときの方が、設定値が１〜３であるときよりも高い（具体的には、設定値が４〜６であるときの方が、設定値が１〜３であるときよりも８倍高い）。従って、遊技者は、スーパーリーチＢはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度によって、設定値が１〜３であるか、設定値が４〜６であるかを推測することができる。例えば、遊技者は、スーパーリーチＢはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度が、普段（普段は設定値が１〜３のうちのいずれかであるものとする）よりも多いと感じた場合には、設定値が４〜６であると推測することが可能になる。
【０２４３】
なお、設定値が１〜３であるか設定値が４〜６であるかによる特別アイキャッチ演出が実行される頻度の差は、スーパーリーチＡはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行される場合よりも、スーパーリーチＢはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行される場合の方が大きいため（前者は４倍の差、後者は８倍の差）、遊技者は、スーパーリーチＡはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度からよりも、スーパーリーチＢはずれとなり、かつ、特別アイキャッチ演出が実行された頻度からによる方が、自身による設定値の推定に自信を持ち易くなっている。一例として、スーパーリーチＡに発展して結果的にはずれとなった変動が合計２回あり２回とも特別アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは設定値が１〜３であるときの１％（１０％×１０％。分母はスーパーリーチＡに発展して結果的にはずれとなった変動数）の割合で生じるのに対し、スーパーリーチＢに発展して結果的にはずれとなった変動が合計２回あり２回とも特別アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは設定値が１〜３であるときの０．２５％（５％×５％。分母はスーパーリーチＡに発展して結果的にはずれとなった変動数）の割合でしか生じないため（つまり、スーパーリーチＡに発展して結果的にはずれとなった変動が合計２回あり２回とも特別アイキャッチ演出であったケースよりも、スーパーリーチＢに発展して結果的にはずれとなった変動が合計２回あり２回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値が１〜３であることを否定しやすいため）、スーパーリーチＢに発展して結果的にはずれとなった変動が合計２回あり２回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値の推定（設定値は１〜３ではなく４〜６であるとの推定）に自信を持ち易くなっている。
【０２４４】
なお、スーパーリーチはずれにおいて特別アイキャッチ演出が実行されない場合には通常アイキャッチ演出が実行されるため（図８−１５（Ｂ）（Ｃ）参照）、スーパーリーチはずれにおける通常アイキャッチ演出の実行は、スーパーリーチはずれにおける特別アイキャッチ演出の不実行と同義である。従って、特別アイキャッチ演出による示唆ほどではないが、通常アイキャッチ演出によっても設定値は示唆されることになる。一例として、スーパーリーチＡに発展して結果的にはずれとなった変動が合計２回あり２回とも通常アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは、設定値が１〜３であるときの８１％（９０％×９０％。分母はスーパーリーチＡに発展して結果的にはずれとなった変動数）の割合で生じ、設定値が４〜６であるときの３６％（６０％×６０％。分母はスーパーリーチＡに発展して結果的にはずれとなった変動数）の割合で生じるため、設定値の推定を行ったとしても割と不確実な推定のように思える。一方、スーパーリーチＡに発展して結果的にはずれとなった変動が合計２回あり２回とも特別アイキャッチ演出であったケースを考えると、当該ケースは、設定値が１〜３であるときの１％（１０％×１０％。分母はスーパーリーチＡに発展して結果的にはずれとなった変動数）の割合で生じ、設定値が４〜６であるときの２４％（４０％×４０％。分母はスーパーリーチＡに発展して結果的にはずれとなった変動数）の割合で生じるため、設定値は１〜３ではなく４〜６であるとの推定を行ったとしても割と妥当な推定のように思える。つまり、スーパーリーチＡに発展して結果的にはずれとなった変動が合計２回あり２回とも通常アイキャッチ演出であったケースよりも、スーパーリーチＡに発展して結果的にはずれとなった変動が合計２回あり２回とも特別アイキャッチ演出であったケースの方が、設定値を推定し易くなっている。
【０２４５】
図８−１６は、各種のタイミングを説明する説明図である。具体的には、図８−１６は、スーパーリーチとなる可変表示における、各種演出の実行タイミング等を説明する説明図である。
【０２４６】
図８−１６において、Ｔ０は可変表示中の開始タイミングである。Ｔ１は、プレゼントボックス演出が実行される場合においてプレゼントボックス画像（開いていないプレゼントボックス画像）が表示されるタイミングである。Ｔ１では、複数の予告演出の夫々に対応する複数のプレゼントボックス演出を実行する場合には、複数個のプレゼントボックス画像が表示される。例えば、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）の実行を対象（ターゲット）としたプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）と、群予告演出（ＹＥＰ−Ｂ）のの実行を対象としたプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｂ）とを実行する場合には、２個のプレゼントボックス画像が表示される。Ｔ２は、リーチとなるタイミングである。
【０２４７】
Ｔ３は、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）の実行を対象としたプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）が実行される場合において、１つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、Ｔ３は、開いていないプレゼントボックス画像の１つを開いたプレゼントボックス画像に変化させるタイミングである。
【０２４８】
Ｔ４は、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）の実行を開始するタイミングである。Ｔ５は、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）の実行を終了するタイミングである。つまり、Ｔ４〜Ｔ５は、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）の実行期間である。
【０２４９】
Ｔ６は、群予告演出（ＹＥＰ−Ｂ）の実行を対象としたプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｂ）が実行される場合において、１つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、Ｔ６は、開いていないプレゼントボックス画像の１つを開いたプレゼントボックス画像に変化させるタイミングである。
【０２５０】
Ｔ７は、群予告演出（ＹＥＰ−Ｂ）の実行を開始するタイミングである。Ｔ８は、群予告演出（ＹＥＰ−Ｂ）の実行を終了するタイミングである。つまり、Ｔ７〜Ｔ８は、群予告演出（ＹＥＰ−Ｂ）の実行期間である。
【０２５１】
Ｔ９は、擬似連予告演出（ＹＥＰ−Ｅ）の実行を対象としたプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｅ）が実行される場合において、１つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、Ｔ９は、開いていないプレゼントボックス画像の１つを開いたプレゼントボックス画像に変化させるタイミングである。
【０２５２】
Ｔ１０は、擬似連予告演出（ＹＥＰ−Ｅ）の実行を開始するタイミングである。Ｔ１３は、擬似連予告演出（ＹＥＰ−Ｅ）の実行を終了するタイミングである。つまり、Ｔ１０〜Ｔ１３は、擬似連予告演出（ＹＥＰ−Ｅ）の実行期間である。
【０２５３】
Ｔ１１は、熱文字演出（ＳＥＰ-ＡＴＵ）の実行を開始するタイミングである。Ｔ１２は、熱文字演出（ＳＥＰ-ＡＴＵ）の実行を終了するタイミングである。つまり、Ｔ１１〜Ｔ１２は、熱文字演出（ＳＥＰ-ＡＴＵ）の実行期間である。Ｔ１４は、スーパーリーチに発展するタイミングである。
【０２５４】
Ｔ１５は、ボタン予告演出（ＹＥＰ−Ｃ）の実行を対象としたプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｃ）が実行される場合において、１つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、Ｔ１５は、開いていないプレゼントボックス画像の１つを開いたプレゼントボックス画像に変化させるタイミングである。
【０２５５】
Ｔ１６は、ボタン予告演出（ＹＥＰ−Ｃ）の実行を開始するタイミングである。Ｔ１７は、ボタン予告演出（ＹＥＰ−Ｃ）の実行を終了するタイミングである。つまり、Ｔ１７〜Ｔ１８は、ボタン予告演出（ＹＥＰ−Ｃ）の実行期間である。
【０２５６】
Ｔ１８は、役物予告演出（ＹＥＰ−Ｄ）の実行を対象としたプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ｄ）が実行される場合において、１つのプレゼントボックス画像のオープンタイミングである。換言すれば、Ｔ１８は、開いていないプレゼントボックス画像の１つを開いたプレゼントボックス画像に変化させるタイミングである。
【０２５７】
Ｔ１９は、役物予告演出（ＹＥＰ−Ｄ）の実行を開始するタイミングである。Ｔ２０は、役物予告演出（ＹＥＰ−Ｄ）の実行を終了するタイミングである。つまり、Ｔ１９〜Ｔ２０は、役物予告演出（ＹＥＰ−Ｄ）の実行期間である。
【０２５８】
Ｔａ２１〜Ｔａ２２は、はずれとなる場合における、はずれ図柄停止表示期間である。Ｔａ２２〜Ｔａ２３は、アイキャッチ演出の実行期間である。Ｔｂ２１〜Ｔｂ２３は、大当りとなる場合における、大当り図柄停止表示期間である。
【０２５９】
なお、本例では、例えば、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）を実行する場合においてカットイン予告演出の実行を対象（ターゲット）としたプレゼントボックス演出（ＰＢＰ−Ａ）するなど、予告演出を実行する場合において該予告演出の実行を対象としてプレゼントボックス演出を実行する例を説明したが、予告演出を実行する場合において該予告演出の実行を対象として他の演出を実行してもよい。例えば、予告演出を実行する場合において該予告演出の実行を対象として、プレゼントボックス演出に代えて又は加えて、タイマ演出を実行してもよい。
【０２６０】
例えば、残時間が表示されたタイマ画像を表示し、残時間を徐々に減少させ、残時間がゼロのタイマ画像を表示した後に、アイテム画像を表示し（又はアイテム画像を表示せずに）、何れかの予告演出が実行されるようにしてもよい。プレゼントボックス画像が表示されるときと、タイマ画像が表示さえるときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
【０２６１】
また、プレゼントボックス画像とタイマ画像とが同時に表示される場合があってもよい。例えば、カットイン予告演出（ＹＥＰ−Ａ）と群予告演出（ＹＥＰ）とを実行する場合に、２個のプレゼントボックス画像が表示される場合（カットイン予告演出に対応するプレゼントボックス画像と群予告演出に対応するプレゼントボックス画像とが表示される場合）や、２個のタイマ画像が表示される場合（カットイン予告演出に対応するタイマ画像と群予告演出に対応するタイマ画像とが表示される場合）の他、１個のプレゼントボックス画像と１個のタイマ画像が表示される場合（カットイン予告演出に対応するプレゼントボックス画像と群予告演出に対応するタイマ画像とが表示される場合や、カットイン予告演出に対応するタイマ画像と群予告演出に対応するプレゼントボックス画像とが表示される場合）があってもよい。複数の予告演出を実行する場合において、プレゼントボックス画像とタイマ画像とが同時に表示されるときと、同時に表示されないときとで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
【０２６２】
なお、タイマ画像のタイマはデジタル型のタイマ（数値によって残時間を表示するタイマ）であってもよいし、針型（針の位置等によって残時間を表示するタイマ）のタイマであってもよい。また、残時間を示すものであればタイマではなくてもよい（例えば、砂時計等であってもよい）。何れの種類のもの（デジタル型のタイマ、針型のタイマ、砂時計等）が表示されるかで、大当りとなる期待度を異ならせてもよい。
【０２６３】
なお、タイマ画像を複数表示する場合には並べて表示してもよいし、並べずに個数を表示してもよい。プレゼントボックス画像についても並べずに個数を表示してもよい。
【０２６４】
（可変表示中演出処理）
図８−１７は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップ０３９ＩＷＳ５０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップ０３９ＩＷＳ５０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップ０３９ＩＷＳ５０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップ０３９ＩＷＳ５０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップ０３９ＩＷＳ５０５）。
【０２６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、テロップ表示を表示することに決定されたか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ５０６）。テロップ表示を表示することに決定した場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、テロップ表示の表示タイミングをスーパーリーチ発展タイミングに決定した場合であるか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ５０７）。テロップ表示の表示タイミングをスーパーリーチ発展タイミングに決定した場合であれば（すなわち、テロップ表示Ｂに決定した場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ発展タイミングとなったか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ５０８）。なお、スーパーリーチ発展タイミングとなったか否かは、例えば、可変表示開始設定処理のステップ０３９ＩＷＳ１０９でセットされた変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。スーパーリーチ発展タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５においてテロップ表示の表示を開始する制御を行う（ステップ０３９ＩＷＳ５０９）。例えば、画像表示装置５において「ボール高確率！」などの文字表示を含むテロップ表示の表示を開始する。
【０２６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、いずれかの変化示唆演出の実行タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ５１０）。いずれかの変化示唆演出の実行タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、実行タイミングとなっている変化示唆演出を実行する制御を行う（ステップ０３９ＩＷＳ５１１）。
【０２６７】
ステップ０３９ＩＷＳ５１１では、例えば、アクティブ変化示唆演出の実行タイミングとなっている場合であれば、画像表示装置５において、ボールがアクティブ表示に向かって飛んで行くような態様によりアクティブ変化示唆演出を実行する。そして、成功パターンのアクティブ変化示唆演出であれば、アクティブ変化示唆演出の実行後にアクティブ表示が通常の表示色（白色）から赤色の表示色に変化し、失敗パターンのアクティブ変化示唆演出であれば、アクティブ変化示唆演出の実行後にアクティブ表示が通常の表示色（白色）のまま変化しない。なお、本例では、テロップ表示の表示中である場合には、必ず成功パターンのアクティブ変化示唆演出が実行される。
【０２６８】
また、例えば、タイトル変化示唆演出の実行タイミングとなっている場合であれば、画像表示装置５において、ボールがスーパーリーチのタイトル表示に向かって飛んで行くような態様によりタイトル変化示唆演出を実行する。そして、成功パターンのタイトル変化示唆演出であれば、タイトル変化示唆演出の実行後にスーパーリーチのタイトル表示が「スーパーリーチＡ」から「スーパーリーチＢ」に変化し、失敗パターンのタイトル変化示唆演出であれば、タイトル変化示唆演出の実行後にスーパーリーチのタイトル表示が「スーパーリーチＡ」のまま変化しない。なお、本例では、テロップ表示の表示中である場合には、必ず成功パターンのタイトル変化示唆演出が実行される。
【０２６９】
また、例えば、ボタン変化示唆演出の実行タイミングとなっている場合であれば、画像表示装置５において、ボールがボタン表示に向かって飛んで行くような態様によりボタン変化示唆演出を実行する。そして、成功パターンのボタン変化示唆演出であれば、ボタン変化示唆演出の実行後に小サイズのボタン表示（白色）から白色や赤色の大サイズのボタン表示に変化し、失敗パターンのボタン変化示唆演出であれば、ボタン変化示唆演出の実行後に小サイズのボタン表示（白色）のまま変化しない。なお、本例では、テロップ表示の表示中である場合には、必ず成功パターンのボタン変化示唆演出が実行される。
【０２７０】
なお、ボタン変化示唆演出が実行されて小サイズのボタン表示（白色）から白色や赤色の大サイズのボタン表示に変化した場合には、白色または赤色の大サイズのボタン表示に変化したタイミングでプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間が開始される。そして、その後、可変表示中演出処理において、操作有効期間内に遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されると、大当りになるか否かを示唆する予告表示（例えば、「チャンス」や「激アツ」などの文字表示）を表示するボタン予告演出が実行される。
【０２７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５においてテロップ表示の表示中であるか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ５１２）。テロップ表示の表示中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化示唆演出に応じて出力する示唆演出音として、通常の示唆演出音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する制御を行う（ステップ０３９ＩＷＳ５１３）。一方、テロップ表示の表示中であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化示唆演出に応じて出力する示唆演出音として、通常の示唆演出音とは異なる特殊示唆演出音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する制御を行う（ステップ０３９ＩＷＳ５１４）。
【０２７２】
ステップ０３９ＩＷＳ５１２〜Ｓ５１４の処理が実行されることによって、本例では、テロップ表示の表示中に実行される複数の変化示唆演出間で共通の特殊示唆演出音を出力可能である。また、この場合、テロップ表示の表示中以外に出力される通常の示唆演出音とは異なる特殊示唆演出音が出力される。
【０２７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップ０３９ＩＷＳ５１５）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を“３”に更新し（ステップ０３９ＩＷＳ５１６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２７４】
（テロップ表示および変化示唆演出の演出例）
次に、テロップ表示および変化示唆演出の演出態様について説明する。図８−１８〜図８−２０は、テロップ表示および変化示唆演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図８−１８〜図８−２０において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に表示画面が遷移する。
【０２７５】
図８−１８（Ａ）に示すように、画像表示装置５において、左中右の飾り図柄の変動表示が開始される。本例では、図８−１８（Ａ）に示すように、画像表示装置５において、保留表示が表示されているとともに、アクティブ表示領域０３９ＩＷＡＨＡにおいてアクティブ表示０３９ＩＷＡＨも表示される。また、図８−１８（Ａ）に示す例では、スーパーリーチを伴う変動表示が開始されたものとし、テロップ表示Ｂの実行を決定するとともに、変化示唆演出パターン１０の実行を決定したものとする。次いで、図８−１８（Ｂ）に示すように、まず左の飾り図柄が停止表示し、次いで右の飾り図柄として左の飾り図柄同じ図柄（本例では、図柄「７」）が停止表示されると、リーチ状態が発生する。
【０２７６】
次いで、スーパーリーチ発展タイミングとなると、図８−１８（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において、スーパーリーチのタイトル表示が表示されるとともに、飾り図柄の変動表示が表示画面の右下端部に縮小表示されて、スーパーリーチ演出が開始される。なお、図８−１８（Ｃ）に示す例では、スーパーリーチのタイトル表示として、「スーパーリーチＡ」などの文字表示０３９ＩＷ０２が表示される。また、スーパーリーチ発展タイミングとなったことにもとづいて、図８−１８（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の表示画面の上方において、テロップ表示０３９ＩＷ０１の表示が開始される（ステップ０３９ＩＷＳ５０９参照）。本例では、図８−１８（Ｃ）に示すように、「ボール高確率！」などの文字表示を含むテロップ表示０３９ＩＷ０１が表示される場合が示されている。
【０２７７】
次いで、アクティブ変化示唆演出の実行タイミングとなると、図８−１８（Ｄ）に示すように、ボール０３９ＩＷ０３がアクティブ表示０３ＩＷＡＨに向かって飛んで行くような態様によりアクティブ変化示唆演出が実行される（ステップ０３９ＩＷＳ５１１参照）。そして、図８−１９（Ｅ）に示すように、アクティブ変化示唆演出の実行後にアクティブ表示が通常の表示色（白色）から赤色の表示色に変化する。
【０２７８】
次いで、タイトル変化示唆演出の実行タイミングとなると、図８−１９（Ｆ）に示すように、ボール０３９ＩＷ０４がスーパーリーチのタイトル表示に向かって飛んで行くような態様によりタイトル変化示唆演出が実行される（ステップ０３９ＩＷＳ５１１参照）。そして、図８−１９（Ｇ）に示すように、タイトル変化示唆演出の実行後にスーパーリーチのタイトル表示が「スーパーリーチＡ」などの文字表示０３９ＩＷ０２から「スーパーリーチＢ」などの文字表示０３９ＩＷ０５に変化する。
【０２７９】
ボタン予告演出前のボタン表示の表示開始タイミングとなると、図８−１９（Ｈ）に示すように、画像表示装置５において、プッシュボタン３１Ｂを模したボタン表示０３９ＩＷ０６の表示が開始される。この場合、図８−１９（Ｈ）に示すように、半透明な表示状態によりボタン表示０３９ＩＷ０６の表示が開始され、当初は視認しにくい状態によりボタン表示０３９ＩＷ０６の表示が開始される。なお、本例では、ボタン表示０３９ＩＷ０６が半透明な表示状態である段階では、未だプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間は開始されない。
【０２８０】
次いで、画像表示装置５に表示されたボタン表示０３９ＩＷ０６は、透過度が高い状態から徐々に低い状態に変化し、所定時間（例えば、２秒）をかけて視認しやすい状態に変化していく。そして、ボタン表示０３９ＩＷ０６が視認しやすい状態に変化するとボタン変化示唆演出の実行タイミングとなり、図８−２０（Ｉ）に示すように、ボール０３９ＩＷ０７がボタン表示０３９ＩＷ０６に向かって飛んで行くような態様によりボタン変化示唆演出が実行される（ステップ０３９ＩＷＳ５１１参照）。そして、図８−２０（Ｊ）に示すように、ボタン変化示唆演出の実行後に小サイズのボタン表示０３９ＩＷ０６から大サイズのボタン表示０３９ＩＷ０８に変化する。そして、大サイズのボタン表示０３９ＩＷ０８に変化するすると、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間が開始される。
【０２８１】
そして、その後、操作有効期間内に遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されると、大当りになるか否かを示唆する予告表示（例えば、「チャンス」や「激アツ」などの文字表示）を表示するボタン予告演出が実行される。
【０２８２】
なお、図８−２０（Ｊ）に示す例では、小サイズのボタン表示０３９ＩＷ０６から大サイズのボタン表示０３９ＩＷ０８（白色）に変化する場合を示したが、例えば、変化示唆演出パターン１１に決定された場合には、小サイズのボタン表示０３９ＩＷ０６から赤色の大サイズのボタン表示に変化する。
【０２８３】
なお、図８−２０（Ｉ），（Ｊ）ではテロップ表示中に実行するボタン予告演出前のボタン表示を行う場合について示しているが、プッシュボタン３１Ｂなどの操作手段が操作されたことにもとづいて、大当りとなるか否かを確定報知する演出（いわゆる決めボタン演出）を実行可能に構成してもよい。この場合、テロップ表示の表示中において決めボタン演出を実行する場合にも、その決めボタン演出の実行前のタイミングにおいてボタン表示を表示可能に構成してもよい。ただし、決めボタン演出の実行前に表示されるボタン表示については、ボタン変化示唆演出の対象外とし、ボタン表示の表示態様が変化する場合がないように構成する。
【０２８４】
なお、図８−２０（Ｉ），（Ｊ）に示す例では、テロップ表示０３９ＩＷ０１の表示中にボタン変化示唆演出を実行してボタン表示が変化する場合を示したが、テロップ表示の表示中でない場合に変化示唆演出を伴わずにボタン表示が表示される場合がある。図８−２１は、テロップ表示の表示中でない場合に変化示唆演出を伴わずにボタン表示が表示される場合の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図８−２１において、（Ａ）（Ｂ）の順に表示画面が遷移する。
【０２８５】
テロップ表示の表示中でないときにボタン予告演出前のボタン表示の表示開始タイミングとなると、図８−２１（Ａ）に示すように、画像表示装置５において、プッシュボタン３１Ｂを模したボタン表示０３９ＩＷ０６の表示が開始される。この場合、図８−２１（Ａ）に示すように、半透明な表示状態によりボタン表示０３９ＩＷ０６の表示が開始され、当初は視認しにくい状態によりボタン表示０３９ＩＷ０６の表示が開始される。なお、本例では、ボタン表示０３９ＩＷ０６が半透明な表示状態である段階では、未だプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間は開始されない。
【０２８６】
次いで、画像表示装置５に表示されたボタン表示０３９ＩＷ０６は、透過度が高い状態から徐々に低い状態に変化し、所定時間（例えば、２秒）をかけて視認しやすい状態に変化していく。そして、ボタン表示０３９ＩＷ０６が視認しやすい状態に変化すると、小サイズのボタン表示０３９ＩＷ０６のままプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間が開始される。
【０２８７】
そして、その後、操作有効期間内に遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作されると、大当りになるか否かを示唆する予告表示（例えば、「チャンス」や「激アツ」などの文字表示）を表示するボタン予告演出が実行される。
【０２８８】
（テロップ表示および変化示唆演出の実行タイミング）
次に、テロップ表示および変化示唆演出の実行タイミングについて説明する。図８−２２は、テロップ表示および変化示唆演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図８−２２に示すように、タイミングＴ１において、スーパーリーチを伴う飾り図柄の変動表示を開始したものとする。また、飾り図柄の変動開始時にテロップ表示の実行を決定したものとする。この場合、テロップ表示Ａの実行を決定した場合には、図８−２２に示すように、変動開始タイミングＴ１からテロップ表示の表示が開始される。一方、テロップ表示Ｂの実行を決定した場合には、図８−２２に示すように、スーパーリーチ発展タイミングＴ５からテロップ表示の表示が開始される。
【０２８９】
また、テロップ表示を表示しない場合や、テロップ表示を表示する場合であってもアクティブ変化示唆演出を含まない変化示唆演出パターンを決定した場合には、図８−２２に示すように、ノーマルリーチとなる前（リーチ成立前）にアクティブ変化示唆演出が実行される場合がある。この場合、成功パターンのアクティブ変化示唆演出が実行される場合と失敗パターンのアクティブ変化示唆演出が実行される場合とがあり、成功パターンのアクティブ変化示唆演出が実行される場合には、図８−２２に示すように、アクティブ変化示唆演出の実行後のタイミングＴ２においてアクティブ表示が通常の表示色（白色）から赤色の表示色に変化する。
【０２９０】
また、テロップ表示を表示しない場合や、テロップ表示を表示する場合であってもボタン変化示唆演出を含まない変化示唆演出パターンを決定した場合には、図８−２２に示すように、ノーマルリーチとなる前（リーチ成立前）にボタン変化示唆演出が実行される場合がある。この場合、成功パターンのボタン変化示唆演出が実行される場合と失敗パターンのボタン変化示唆演出が実行される場合とがあり、成功パターンのボタン変化示唆演出が実行される場合には、図８−２２に示すように、ボタン変化示唆演出の実行後のタイミングＴ３において小サイズのボタン表示（白色）から白色や赤色の大サイズのボタン表示に変化する。そして、Ｔ３〜Ｔ４の期間にわたってプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間に制御される。
【０２９１】
また、テロップ表示中にアクティブ変化示唆演出を含む変化示唆演出パターンを決定した場合には、図８−２２に示すように、スーパーリーチ発展後のテロップ表示の表示中にアクティブ変化示唆演出が実行される。この場合、必ず成功パターンのアクティブ変化示唆演出が実行され、図８−２２に示すように、アクティブ変化示唆演出の実行後のタイミングＴ６においてアクティブ表示が通常の表示色（白色）から赤色の表示色に変化する。
【０２９２】
また、テロップ表示中にタイトル変化示唆演出を含む変化示唆演出パターンを決定した場合には、図８−２２に示すように、スーパーリーチ発展後のテロップ表示の表示中にタイトル変化示唆演出が実行される。この場合、必ず成功パターンのタイトル変化示唆演出が実行され、図８−２２に示すように、タイトル変化示唆演出の実行後のタイミングＴ７においてスーパーリーチのタイトル表示が「スーパーリーチＡ」から「スーパーリーチＢ」に変化する。
【０２９３】
また、テロップ表示中にボタン変化示唆演出を含む変化示唆演出パターンを決定した場合には、図８−２２に示すように、スーパーリーチ発展後のテロップ表示の表示中にボタン変化示唆演出が実行される。この場合、必ず成功パターンのボタン変化示唆演出が実行され、図８−２２に示すように、ボタン変化示唆演出の実行後のタイミングＴ８において小サイズのボタン表示（白色）から白色や赤色の大サイズのボタン表示に変化する。そして、Ｔ８〜Ｔ９の期間にわたってプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間に制御される。
【０２９４】
（変形例１）
なお、本特徴部０３９ＩＷでは、いわゆる当該変動の変動表示においてテロップ表示や各変化示唆演出を実行する場合を示したが、いわゆる先読み判定を行い、複数の変動表示にわたってテロップ表示や各変化示唆演出を実行可能に構成してもよい。以下、複数の変動表示にわたってテロップ表示や各変化示唆演出を実行可能とする変形例１について説明する。図８−２３は、変形例１におけるテロップ表示および変化示唆演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【０２９５】
変形例１では、図８−２３に示すように、１つ目の変動表示の開始時（タイミングＴ１１）において、先読み判定を行い、４つ目の変動表示がスーパーリーチを伴う変動表示であることを判定したものとする。そして、先読み判定結果にもとづいて、テロップ表示の実行を決定したものとし、図８−２３に示すように、１つ目の変動表示の開始タイミングＴ１１からテロップ表示の表示が開始されたものとする。
【０２９６】
なお、先読み判定は、例えば、始動入賞発生のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、新たに読み出した大当り判定用乱数や変動パターン判定用乱数にもとづいて、大当りとなるか否かやいずれの変動パターンとなるかを先読み判定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、それらの先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して送信する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した先読み判定結果コマンドをＲＡＭ１２２に設けられた先読み判定結果コマンド格納領域に格納する。そして、変動表示を開始するときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み判定結果コマンド格納領域に格納されている各先読み判定結果コマンドを読み出し、現在の保留記憶の中にスーパーリーチを伴う変動表示が実行されるものがあるか否かを判定する。
【０２９７】
なお、図８−２３に示す例では、１つ目の変動表示の開始タイミングＴ１１からテロップ表示の表示が開始される場合を示したているが、そのような態様にかぎられない。例えば、先読み判定結果にもとづいて、２つ目や３つ目の変動表示からテロップ表示の表示を開始可能に構成してもよいし、変動表示の開始時ではなく変動表示の途中からテロップ表示の表示を開始可能に構成してもよい。
【０２９８】
また、図８−２３に示す例では、３つ目の変動表示において、保留表示の表示態様が変化するか否かを示唆する保留変化示唆演出を実行可能に構成されている。この場合、必ず成功パターンの保留変化示唆演出が実行され、保留変化示唆演出が実行されると、図８−２３に示すように、保留変化示唆演出の実行後のタイミングＴ１３において保留表示が通常の表示色（白色）から赤色の表示色に変化する。
【０２９９】
また、先読み判定の判定対象となった４つ目の変動表示では、図８−２３に示すように、スーパーリーチ発展後のテロップ表示の表示中にタイトル変化示唆演出を実行可能である。この場合、必ず成功パターンのタイトル変化示唆演出が実行され、図８−２３に示すように、タイトル変化示唆演出の実行後のタイミングＴ１３においてスーパーリーチのタイトル表示が「スーパーリーチＡ」から「スーパーリーチＢ」に変化する。
【０３００】
また、先読み判定の判定対象となった４つ目の変動表示では、図８−２３に示すように、スーパーリーチ発展後のテロップ表示の表示中にボタン変化示唆演出を実行可能である。この場合、必ず成功パターンのボタン変化示唆演出が実行され、図８−２３に示すように、ボタン変化示唆演出の実行後のタイミングＴ１４において小サイズのボタン表示（白色）から白色や赤色の大サイズのボタン表示に変化する。そして、Ｔ１４〜Ｔ１５の期間にわたってプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間に制御される。
【０３０１】
なお、図８−２３に示した態様にかぎらず、例えば、先読み判定結果にもとづいて、アクティブ変化示唆演出も実行可能に構成されていてもよい。
【０３０２】
（変形例２）
また、本特徴部０３９ＩＷでは、テロップ表示の表示開始タイミングとして変動開始時とスーパーリーチ発展時とがあるが、テロップ表示の表示内容自体は同じである場合を示したが、表示内容が異なる複数種類のテロップ表示を表示可能に構成してもよい。以下、表示内容が異なる複数種類のテロップ表示を表示可能とする変形例２について説明する。図８−２４は、変形例２におけるテロップ表示決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【０３０３】
変形例２では、図８−２４に示すように、テロップ表示決定テーブルには、テロップ表示なし、テロップ表示ＢＬ、およびテロップ表示ＲＤに対して、それぞれ判定値が割り振られている。本例では、テロップ表示ＢＬが選択された場合には、「青ボール高確率！」などの文字表示を含むテロップ表示が表示される。また、テロップ表示ＲＤが選択された場合には、「赤ボール高確率！」などの文字表示を含むテロップ表示が表示される。
【０３０４】
図８−２４に示すように、変形例２では、テロップ表示ＢＬが表示される場合よりも、テロップ表示ＲＤが表示される場合の方が、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように判定値が割り振られ、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなっている。
【０３０５】
なお、図８−２４に示す例では、複数種類のテロップ表示として、テロップ表示に含まれる文字表示が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、テロップ表示の表示色を異ならせたりテロップ表示の形状を異ならせたりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０３０６】
また、図８−２４に示す例では、２種類のテロップ表示が設けられている場合を示しているが、３種類以上のテロップ表示を設けるように構成してもよい。
【０３０７】
（変形例３）
また、本特徴部０３９ＩＷでは、図８−１６に示すように、カットイン予告演出、群予告演出、擬似連予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出についてはプレゼントボックスの対象であるが、熱文字演出、アイキャッチ演出についてはプレゼントボックスの対象ではない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、熱文字演出、アイキャッチ演出についてもプレゼントボックスの対象とするように構成さいてもよい。
【０３０８】
（変形例４）
また、本特徴部０３９ＩＷでは、プレゼントボックス画像を用いたプレゼントボックス演出を実行可能に構成する場合を示しているが、飾り図柄の変動表示中にテロップ表示のみを表示する場合とプレゼントボックス画像のみを表示する場合とに加えて、テロップ表示およびプレゼントボックス画像の両方を表示する場合があるように構成してもよい。この場合、テロップ表示およびプレゼントボックス画像の両方が表示された場合には、テロップ表示とプレゼントボックス画像とのうちのいずれか一方のみが表示される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高く、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなるように構成してもよい。
【０３０９】
（変形例５）
また、本特徴部０３９ＩＷにおいて、タイマ画像を用いたタイマ演出を実行可能に構成する場合、飾り図柄の変動表示中にテロップ表示のみを表示する場合とタイマ画像のみを表示する場合とに加えて、テロップ表示およびタイマ画像の両方を表示する場合があるように構成してもよい。この場合、テロップ表示およびタイマ画像の両方が表示された場合には、テロップ表示とタイマ画像とのうちのいずれか一方のみが表示される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高く、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなるように構成してもよい。
【０３１０】
以上に説明したように、本特徴部０３９ＩＷには、以下に示す（手段１−１）〜（手段１−４）に示す遊技機の構成が開示されている。
【０３１１】
（手段１−１）可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応した対応表示（例えば、アクティブ表示０３９ＩＷＡＨ）を表示可能な対応表示手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者の動作を促す動作促進表示（例えば、ボタン表示）を表示可能な動作促進表示手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者の動作が検出された後に、遊技者にとって有利な内容である有利内容を報知するときと該有利内容とは異なる内容を報知するときとがある動作演出（例えば、ボタン予告演出）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、動作促進表示とは異なる特別表示（例えば、テロップ表示０３９ＩＷ０１）を表示可能な特別表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０３９ＩＷＳ２０５，Ｓ５０９を実行する部分）と、表示態様が変化することを示唆する示唆演出（例えば、アクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、ボタン変化示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０３９ＩＷＳ５１１を実行する部分）と、を備え、対応表示の表示態様に応じて、有利内容が報知される割合が異なり（例えば、図８−４および図８−６に示すように、アクティブ表示の表示色が赤色に変化した場合には、通常の表示色（白色）のままの場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高い）、動作促進表示手段は、第１特定態様による動作促進表示（例えば、小サイズのボタン表示０３９ＩＷ０６）と、第１特定態様よりも有利内容が報知される割合が高い第２特定態様による動作促進表示（例えば、大サイズのボタン表示０３９ＩＷ０８）と、を表示可能であり、示唆演出実行手段は、示唆演出として、特別表示が表示されたことに関連して、第２特定態様による動作促進表示が表示されることを示唆する特定示唆演出（例えば、図８−２０（Ｉ）に示すボタン変化示唆演出）を実行可能であり、示唆演出として、特別表示が表示されたことに関連して、特定示唆演出と共通の態様（例えば、図８−１８（Ｄ）、図８−１９（Ｆ）、および図８−２０（Ｉ）に示すようなボール０３９ＩＷ０３，０４，０７が飛んで行くような態様）により、対応表示の表示態様が変化することを示唆する特殊示唆演出（例えば、図８−１８（Ｄ）に示すアクティブ変化示唆演出）を実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、特別表示が表示された後において、特定示唆演出および特殊示唆演出のいずれかが実行されることを遊技者に期待させて、動作促進表示の態様が変化する場合において興趣を向上させることができる。
【０３１２】
（手段１−２）遊技を行うことが可能な遊技機であって、第１の領域（例えば、図８−２０（Ｉ），（Ｊ）に示すボタン表示０３９ＩＷ０６，０８が表示されている領域）において、遊技者の動作を促す動作促進表示（例えば、ボタン表示）を表示可能な動作促進表示手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者の動作が検出された後に、遊技者にとって有利な内容である有利内容を報知するときと該有利内容とは異なる内容を報知するときとがある動作演出（例えば、ボタン予告演出）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、動作促進表示とは異なる特別表示（例えば、テロップ表示０３９ＩＷ０１）を表示可能な特別表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０３９ＩＷＳ２０５，Ｓ５０９を実行する部分）と、表示態様が変化することを示唆する示唆演出（例えば、アクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、ボタン変化示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０３９ＩＷＳ５１１を実行する部分）と、第１の領域とは異なる第２の領域（例えば、アクティブ表示領域０３９ＩＷＡＨＡ）において、動作促進表示とは異なる所定表示（例えば、アクティブ表示０３９ＩＷＡＨ）を表示可能な所定表示手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、所定表示の表示態様に応じて、有利内容が報知される割合が異なり（例えば、図８−４および図８−６に示すように、アクティブ表示の表示色が赤色に変化した場合には、通常の表示色（白色）のままの場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高い）、動作促進表示手段は、第１特定態様による動作促進表示（例えば、小サイズのボタン表示０３９ＩＷ０６）と、第１特定態様よりも有利内容が報知される割合が高い第２特定態様による動作促進表示（例えば、大サイズのボタン表示０３９ＩＷ０８）と、を表示可能であり、示唆演出実行手段は、示唆演出として、第１の領域に作用し、第２特定態様による動作促進表示が表示されることを示唆する特定示唆演出（例えば、図８−２０（Ｉ）に示すボタン変化示唆演出）を実行可能であり、示唆演出として、第２の領域に作用し、所定表示の表示態様が変化することを示唆する特別示唆演出（例えば、図８−１８（Ｄ）に示すアクティブ変化示唆演出）を実行可能であり、特別表示が表示されたことに関連して、特定示唆演出が実行されるときと特別示唆演出が実行されるときとがあり（図８−２２に示すように、テロップ表示の表示中にアクティブ変化示唆演出を実行可能であるボタン変化示唆演出を実行可能である）、特定示唆演出と特別示唆演出とのいずれの示唆演出が実行されるかに応じて、有利内容が報知される割合が異なる（例えば、図８−４に示すように、変化示唆演出パターン０１に従ってアクティブ変化示唆演出が実行される場合と、変化示唆演出パターン０３，０４に従ってボタン変化示唆演出が実行される場合とで、大当りに対する期待度（信頼度）が異なっている）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別表示が表示された後において、特定示唆演出および特別示唆演出のいずれが実行されるかを遊技者に注目させて、動作促進表示の態様が変化する場合において興趣を向上させることができる。
【０３１３】
なお、本例では、所定表示がアクティブ表示０３９ＩＷＡＨである場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、所定表示として、メータ表示や、カットイン表示、タイマ表示を表示するように構成してもよい。そして、特別示唆演出（変化示唆演出）が実行されてメータ表示のレベルが増加したり、カットイン表示が表示されたり、タイマ表示の時間表示が上乗せされたりするような演出を実行してもよい。
【０３１４】
また、例えば、所定表示として、大当りに対する期待度に応じて複数の星画像を表示する期待度星表示を表示するように構成してもよい。そして、特別示唆演出（変化示唆演出）が実行されて表示中の星画像の数が増加するような演出を実行してもよい。
【０３１５】
なお、本例では、タイトル変化示唆演出の実行後にスーパーリーチのタイトル表示が「スーパーリーチＡ」などの文字表示０３９ＩＷ０２から「スーパーリーチＢ」などの文字表示０３９ＩＷ０５に変化する場合を示しているが、このスーパーリーチのタイトル表示も一種の所定表示となっている。
【０３１６】
（手段１−３）遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を促す動作促進表示（例えば、ボタン表示）を表示可能な動作促進表示手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者の動作が検出された後に、遊技者にとって有利な内容である有利内容を報知するときと該有利内容とは異なる内容を報知するときとがある動作演出（例えば、ボタン予告演出）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、動作促進表示とは異なる特別表示（例えば、テロップ表示０３９ＩＷ０１）を表示可能な特別表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０３９ＩＷＳ２０５，Ｓ５０９を実行する部分）と、表示態様が変化することを示唆する示唆演出（例えば、アクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、ボタン変化示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０３９ＩＷＳ５１１を実行する部分）と、を備え、動作促進表示手段は、第１特定態様による動作促進表示（例えば、小サイズのボタン表示０３９ＩＷ０６）と、第１特定態様よりも有利内容が報知される割合が高い第２特定態様による動作促進表示（例えば、大サイズのボタン表示０３９ＩＷ０８）と、を表示可能であり、示唆演出実行手段は、示唆演出として、特別表示が表示されたことに関連して、第２特定態様による動作促進表示が表示されることを示唆する特定示唆演出（例えば、図８−２０（Ｉ）に示すボタン変化示唆演出）を実行可能であり、特別表示が表示されて第２特定態様による動作促進表示が表示されるときと、特別表示が表示されずに第２特定態様による動作促進表示が表示されるときとで、有利内容が報知される割合が異なる（例えば、図８−４と図８−８（Ａ）とを比較すると、テロップ表示中でないときにボタン変化示唆演出が実行されて白色や赤色の大サイズのボタン表示に変化してボタン予告演出が実行される場合（ボタン予告演出Ｄ，Ｅが実行される場合）よりも、テロップ表示中にボタン変化示唆演出が実行されて白色や赤色の大サイズのボタン表示に変化してボタン予告演出が実行される場合の方が相対的に大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっており、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなっている）ことを特徴とする。そのような構成によれば、第２特定態様による動作促進表示が表示されたときに特定示唆演出が実行されたか否かの演出の流れに遊技者を注目させることができ、動作促進表示の態様が変化する場合において興趣を向上させることができる。
【０３１７】
（手段１−４）遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を促す動作促進表示（例えば、ボタン表示）を表示可能な動作促進表示手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、遊技者の動作が検出された後に、遊技者にとって有利な内容である有利内容を報知するときと該有利内容とは異なる内容を報知するときとがある動作演出（例えば、ボタン予告演出）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、演出表示制御用ＣＰＵ１２０）と、動作促進表示とは異なる特別表示（例えば、テロップ表示０３９ＩＷ０１）を表示可能な特別表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０３９ＩＷＳ２０５，Ｓ５０９を実行する部分）と、表示態様が変化することを示唆する示唆演出（例えば、アクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、ボタン変化示唆演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ０３９ＩＷＳ５１１を実行する部分）と、を備え、動作促進表示手段は、第１特定態様による動作促進表示（例えば、小サイズのボタン表示０３９ＩＷ０６）と、第１特定態様よりも有利内容が報知される割合が高い第２特定態様による動作促進表示（例えば、大サイズのボタン表示０３９ＩＷ０８）と、を表示可能であり、示唆演出実行手段は、示唆演出として、特別表示が表示されたことに関連して、第２特定態様による動作促進表示が表示されることを示唆する特定示唆演出（例えば、図８−２０（Ｉ）に示すボタン変化示唆演出）と、該特定示唆演出とは異なる特別示唆演出（例えば、図８−１８（Ｄ）に示すアクティブ変化示唆演出）とを含む示唆演出を複数回数実行可能であり、示唆演出の実行回数に応じて、有利内容が報知される割合が異なる（例えば、図８−４に示すように、テロップ表示の表示中にアクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出のうちのいずれか１つの変化示唆演出が実行される場合よりも、２つの変化示唆演出が実行される場合の方が大当りに対する期待度（信頼度）が高く、さらに３つ全ての変化示唆演出が実行される場合の方が大当りに対する期待度（信頼度）が高くなっており、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなっている）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別表示が表示された後の示唆演出の実行回数に遊技者を注目させることができ、動作促進表示の態様が変化する場合において興趣を向上させることができる。
【０３１８】
なお、本例では、有利内容が大当り遊技状態に制御されることである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、有利内容として確変状態や時短状態、高ベース状態に制御されることを報知する場合に、本特徴部０３９ＩＷで示した構成を適用するように構成してもよい。また、例えば、スロット機に適用する場合には、有利内容としてＢＢ（ビッグボーナス）や、ＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御されることを報知する場合に、本特徴部０３９ＩＷで示した構成を適用するように構成してもよい。
【０３１９】
また、本例では、第１特定態様による動作促進表示や第２特定態様による動作促進表示として、小サイズのボタン表示０３９ＩＷ０６や大サイズのボタン表示０３９ＩＷ０８を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特定態様による動作促進表示や第２特定態様による動作促進表示として、プッシュボタン３１Ｂを模したボタン表示やスティックコントローラ３１Ａを模したボタン表示を表示するように構成してもよい。また、例えば、スロット機に適用する場合には、第１特定態様による動作促進表示や第２特定態様による動作促進表示として、白色の押し順ナビ画像や赤色の押し順ナビ画像を表示するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３２０】
また、本例では、特別表示がテロップ表示である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別表示として、プレゼントボックス画像のような何らかのアイテム画像の表示中やタイマ画像の表示中に、何らかの変化示唆演出を実行可能に構成してもよい。
【０３２１】
また、本例では、示唆演出として、アクティブ変化示唆演出や、タイトル変化示唆演出、ボタン変化示唆演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変化示唆演出が実行されると、画像表示装置５においてＮＥＸＴ表示が表示されて、その後、擬似連が実行されるＮＥＸＴ変化示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、変化示唆演出が実行されると、画像表示装置５に表示されているキャラクタのセリフ表示の内容や表示色が変化するセリフ変化示唆演出を実行可能に構成してもよい。そのように示唆演出（変化示唆演出）として様々な態様が考えられる。
【０３２２】
また、本例では、示唆演出として、対象の表示に向かってボールが飛んで行くような変化示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別表示として「矢」や「風船」などの文字表示を表示し、対象の表示に向かって矢や風船が飛んで行くような変化示唆演出を実行するように構成してもよく、示唆演出（変化示唆演出）として様々な態様が考えられる。
【０３２３】
また、本例では、画像表示装置５の表示画面内に表示されている表示に対して変化示唆演出などの作用演出を実行して、その表示画面の表示の表示態様が変化する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、画像表示装置５の表示画面の端部（例えば、左右方向の一端）に作用する作用演出を実行して、群予告演出が実行されるパターンがあるように構成してもよい。また、例えば、画像表示装置５の表示画面の端部（例えば、上下方向の一端）に作用する作用演出を実行して、演出役物が動作されるパターンがあるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、表示画面内のあらゆる表示対して作用させて表示の態様を昇格させるような演出を実行してもよい。
【０３２４】
また、本特徴部０３９ＩＷには、以下に示す（手段２）〜（手段１１）に示す遊技機の構成も開示されている。
【０３２５】
（手段２）手段１−１〜手段１−４において、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態、ボーナスゲーム等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロット機等）であって、不利設定値（例えば、設定値「１」）と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値（例えば、設定値「６」）とを含む複数の設定値（例えば、設定値「１」〜「６」）のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における設定確認処理や設定変更処理を実行する部分）と、演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、演出実行手段は、複数種類の予告演出（例えば、図８−９に示したカットイン予告演出、群予告演出等）と、予告演出に対応して特定表示（例えば、プレゼントボックス画像、タイマ画像等）を表示する特定演出（例えば、プレゼントボックス演出、タイマ演出）と、を実行可能であり、設定手段に関する設定示唆演出（例えば、図８−１３（Ａ）に示した特別アイキャッチ演出等）を実行可能であり（例えば、図８−１６に示すようにＴａ２２〜Ｔａ２３に実行可能であり）、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示しないときと、があり（例えば、図８−１２に示したプレゼントボックス演出の実行有無の決定割合を参照）、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときには、予告演出の実行前に特定表示の表示態様を特別態様に変化させ（例えば、開いていないプレゼントボックス画像を開いたプレゼントボックス画像に変化させ）、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されるときの方が、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されないときよりも有利状態に制御される割合が高く（例えば、図８−１２に示したプレゼントボックス演出の実行有無の決定割合を参照）、設定示唆演出が実行されるときに、該設定示唆演出に対応して特定表示を表示可能である（例えば、変形例３で示したように、熱文字演出、アイキャッチ演出についてもプレゼントボックスの対象とする）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
（手段３）手段１−１〜手段１−４において、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態、ボーナスゲーム等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロット機等）であって、不利設定値（例えば、設定値「１」）と該不利設定値よりも遊技者にとっての有利度が高い有利設定値（例えば、設定値「６」）とを含む複数の設定値（例えば、設定値「１」〜「６」）のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における設定確認処理や設定変更処理を実行する部分）と、演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、演出実行手段は、複数種類の予告演出（例えば、図８−９に示したカットイン予告演出、群予告演出等）と、予告演出に対応して特定表示（例えば、プレゼントボックス画像、タイマ画像等）を表示する特定演出（例えば、プレゼントボックス演出、タイマ演出）と、を実行可能であり、設定手段に関する設定示唆演出（例えば、図８−１３（Ａ）に示した特別アイキャッチ演出等）を有利状態に制御されないときに実行可能であり（例えば、図８−１６に示すようにＴａ２２〜Ｔａ２３に実行可能であり）、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときと、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示しないときと、があり（例えば、図８−１２に示したプレゼントボックス演出の実行有無の決定割合を参照）、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示を表示するときには、予告演出の実行前に特定表示の表示態様を特別態様に変化させ（例えば、開いていないプレゼントボックス画像を開いたプレゼントボックス画像に変化させ）、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されるときの方が、予告演出の実行前に該予告演出に対応する特定表示が表示されないときよりも有利状態に制御される割合が高く（例えば、図８−１２に示したプレゼントボックス演出の実行有無の決定割合を参照）、設定示唆演出が実行されるときに、該設定示唆演出に対応して特定表示が表示されない（例えば、図８−１６に示すように、カットイン予告演出、群予告演出、擬似連予告演出、ボタン予告演出、役物予告演出についてはプレゼントボックスの対象であるが、熱文字演出、アイキャッチ演出についてはプレゼントボックスの対象ではない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。つまり、特定表示の対象として設定示唆演出が含まれていると、当該設定示唆演出によって有利状態に制御されないことが遊技者に推測されてしまい、遊技者の期待感が減退して遊技の興趣が低下してしまうが、上記遊技機では、特定表示の対象として設定示唆演出が含まれることはないため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３２７】
（手段４）手段１−１〜手段１−４、手段２または手段３のうちのいずれかにおいて、特殊示唆演出が実行された場合に、対応表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがあり、特別表示が表示されているか否かに応じて、特殊示唆演出が実行された場合に対応表示の表示態様が変化するか否かの割合が異なる（例えば、図８−２２に示すように、テロップ表示の表示中では、アクティブ変化示唆演出が実行される場合には、必ず成功パターンのアクティブ変化示唆演出が実行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別表示が表示されているか否かに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０３２８】
（手段５）手段１−１〜手段１−４、または手段２から手段４のうちのいずれかにおいて、表示態様が変化する第１パターンによる示唆演出（例えば、成功パターンのアクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出）が実行される場合と、表示態様が変化しない第２パターンによる示唆演出（例えば、失敗パターンのアクティブ変化示唆演出およびボタン変化示唆演出）が実行される場合と、があり、特別表示が表示されている場合には、第２パターンによる示唆演出が実行されにくい（例えば、図８−２２に示すように、テロップ表示の表示中では、アクティブ変化示唆演出が実行される場合には、必ず成功パターンのアクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出が実行される）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別表示の表示によって期待度が高まっている状況において、第２パターンによる示唆演出が実行されにくい点において、興趣の低下を抑えることができる。
【０３２９】
なお、本例では、テロップ表示の表示中では必ず成功パターンのアクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出が実行される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、テロップ表示の表示中であっても、極低い割合により失敗パターンのアクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出が実行される場合があるように構成してもよい。
【０３３０】
（手段６）手段１−１〜手段１−４、または手段２から手段５のうちのいずれかにおいて、示唆演出の実行タイミングに応じて、有利内容が報知される割合が異なる（例えば、図８−４に示すように、テロップ表示の表示中にアクティブ変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出のうちのいずれの変化示唆演出が実行されるか（言い換えれば、変化示唆演出の実行タイミング）に応じて、大当りに対する期待度（信頼度）が異なり、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が異なっている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別表示が表示された後の示唆演出の実行タイミングに遊技者を注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０３３１】
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、同じボタン変化示唆演出を実行する場合であっても複数の実行タイミングでボタン変化示唆演出を実行可能に構成し、いずれの実行タイミングでボタン変化示唆演出が実行されるかによって、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるように構成してもよい。
【０３３２】
（手段７）手段１−１〜手段１−４、または手段２から手段６のうちのいずれかにおいて、特別表示が表示されたタイミングに応じて、有利内容が報知される割合が異なる（図８−３に示すように、同じテロップ表示が表示される場合であっても、変動開始時からテロップ表示の表示が開始される場合よりも、スーパーリーチ発展タイミングからテロップ表示の表示が開始された場合の方が、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように判定値が割り振られ、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなっている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別表示が表示されたタイミングに遊技者を注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０３３３】
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、変動開始時からテロップ表示の表示が開始された場合の方が、スーパーリーチ発展タイミングからテロップ表示の表示が開始された場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成してもよい。また、変動開始時およびステーパーリーチ発展タイミングにかぎらず、例えば、リーチ成立時や飾り図柄の高速変動中など様々なタイミングでテロップ表示の表示を開始可能に構成し、それぞれのタイミングに応じて大当りに対する期待度（信頼度）を異ならせてもよい。
【０３３４】
（手段８）手段７において、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１１０で特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを決定する部分）と、決定手段の決定前に、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、変形例１において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００における先読み判定を実行する部分）と、を備え、特別表示手段は、判定手段の判定結果にもとづいて、特別表示を表示可能であり（例えば、変形例１において、先読み判定結果にもとづいて、図８−２３に示すように、１つ目の変動表示の開始タイミングＴ１１からテロップ表示の表示を開始する）、示唆演出実行手段は、判定手段の判定結果にもとづいて、示唆演出を実行可能である（例えば、変形例１において、先読み判定結果にもとづいて、図８−２３に示すように、保留変化示唆演出、タイトル変化示唆演出、およびボタン変化示唆演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、複数の可変表示にわたって示唆演出の実行に対して遊技者に期待させることができ、興趣を向上させることができる。
【０３３５】
なお、手段８のように構成する場合、具体的には、判定手段の判定結果（先読み判定結果）にもとづいて、複数のタイミング（例えば、１目の変動表示や、２つ目の変動表示、予告対象の変動表示）において特別表示を表示可能に構成し、手段７の構成のように、いずれのタイミングで特別表示の表示が開始されたかに応じて、有利内容が報知される割合が異なるように構成すればよい。
【０３３６】
また、手段８のように構成する場合、判定手段の判定結果（先読み判定結果）にもとづいて、複数のタイミング（例えば、１目の変動表示や、２つ目の変動表示、予告対象の変動表示）において示唆演出を実行可能に構成し、手段６の構成のように、いずれのタイミングで示唆演出が実行されたかに応じて、有利内容が報知される割合が異なるように構成してもよい。
【０３３７】
また、手段８のように判定手段の判定結果（先読み判定結果）にもとづいて示唆演出を実行可能に構成する場合、示唆演出として、保留変化示唆演出や、タイトル変化示唆演出、ボタン変化示唆演出にかぎらず、他の変化示唆演出を実行可能に構成してもよい。例えば、予告対象の変動表示となるまでに飾り図柄としてチャンス目図柄が停止表示されることを示唆する変化示唆演出を実行したり、画像表示装置５の表示画面の背景画像が変化することを示唆する変化示唆演出を実行したりしてもよい。
【０３３８】
（手段９）手段１−１〜手段１−４、または手段２から手段８のうちのいずれかにおいて、特別表示手段は、複数種類の表示態様により特別表示（例えば、図８−２４に示すテロップ表示ＢＬおよびテロップ表示ＲＤ）を表示可能であり、特別表示の表示態様に応じて、有利内容が報知される割合が異なる（例えば、変形例２において、図８−２４に示すように、テロップ表示ＢＬが表示される場合よりも、テロップ表示ＲＤが表示される場合の方が、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように判定値が割り振られ、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなっている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別表示の表示態様に遊技者を注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【０３３９】
（手段１０）手段１−１〜手段１−４、または手段２から手段９のうちのいずれかにおいて、特別表示とは異なる特殊表示（例えば、プレゼントボックス画像）を用いた特殊演出（例えば、プレゼントボックス演出）を実行可能な特殊演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、特別表示と特殊表示との両方を表示可能であり、特別表示と特殊表示との両方が表示された場合には、特別表示と特殊表示とのうちの少なくとも一方が表示されない場合と比較して、有利内容が報知される割合が高い（例えば、変形例４で示したように、テロップ表示およびプレゼントボックス画像の両方が表示された場合には、テロップ表示とプレゼントボックス画像とのうちのいずれか一方のみが表示される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高く、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなるようにする）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別表示と特殊表示との両方が表示されることを遊技者に期待させて、興趣を向上させることができる。
【０３４０】
（手段１１）手段１−１〜手段１−４、または手段２から手段１０のうちのいずれかにおいて、特別表示とは異なる計測表示（例えば、タイマ画像）を用いた計測演出（例えば、タイマ演出）を実行可能な計測演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、特別表示と計測表示との両方を表示可能であり、特別表示と計測表示との両方が表示された場合には、特別表示と計測表示とのうちの少なくとも一方が表示されない場合と比較して、有利内容が報知される割合が高い（例えば、変形例５で示したように、テロップ表示およびタイマ画像の両方が表示された場合には、テロップ表示とタイマ画像とのうちのいずれか一方のみが表示される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高く、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される割合が高くなるようにする）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別表示と計測表示との両方が表示されることを遊技者に期待させて、興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０３４１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2020199003.tif 000003
【図２】
2020199003.tif 000004
【図３】
2020199003.tif 000005
【図４】
2020199003.tif 000006
【図５】
2020199003.tif 000007
【図６】
2020199003.tif 000008
【図７】
2020199003.tif 000009
【図８−１】
2020199003.tif 000010
【図８−２】
2020199003.tif 000011
【図８−３】
2020199003.tif 000012
【図８−４】
2020199003.tif 000013
【図８−５】
2020199003.tif 000014
【図８−６】
2020199003.tif 000015
【図８−７】
2020199003.tif 000016
【図８−８】
2020199003.tif 000017
【図８−９】
2020199003.tif 000018
【図８−１０】
2020199003.tif 000019
【図８−１１】
2020199003.tif 000020
【図８−１２】
2020199003.tif 000021
【図８−１３】
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【図８−１４】
2020199003.tif 000023
【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
2020199003.tif 000027
【図８−１９】
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【図８−２０】
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【図８−２１】
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【図８−２２】
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【図８−２３】
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【図８−２４】
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