(57)【要約】【課題】所定の限定期間に限って提供され得るゲーム要素の取得機会および売り上げ機会の逸失を軽減すること。【解決手段】通信回線Ｎを介して業務用ゲーム装置およびユーザ端末が通信接続されるサーバシステム１０において、第１サービス実行制御部１２７は、業務用ゲーム装置と通信を行って所定の限定期間として定められる第１サービス期間において第１サービスの実行を制御し、筐体ポイントの消費と引き換えに筐体ゲームに係る特定ゲーム要素を提供する。一方、第２サービス実行制御部１３０は、ユーザ端末と通信を行って第１サービス期間の経過後に第２サービスの実行を制御し、ゲームコインの消費と引き換えに当該特定ゲーム要素を提供する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが有する第１ポイントおよび第２ポイントを管理するポイント管理手段と、
前記ユーザが有する第１ゲームに係るゲーム要素を管理するゲーム要素管理手段と、
第１ユーザ操作装置と通信を行って、所定の限定期間において、前記第１ゲームに係る特定ゲーム要素を前記第１ポイントの消費と引き換えに提供する第１サービスの実行を制御する第１サービス実行制御手段と、
第２ユーザ操作装置と通信を行って、前記限定期間の経過後に、前記特定ゲーム要素を前記第２ポイントの消費と引き換えに提供する第２サービスの実行を制御する第２サービス実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記第２サービス実行制御手段は、前記ユーザが前記特定ゲーム要素を未取得だった場合に前記限定期間の経過後に提供するサービスの実行を制御する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記第１ユーザ操作装置と前記第２ユーザ操作装置とは、装置の種別が異なる、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記ユーザが前記第１ポイントを取得するための第１取得条件と、前記第２ポイントを取得するための第２取得条件とは異なる、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記第２取得条件は、所定の課金処理を実行することを少なくとも含む、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記ユーザが前記第１ポイントを取得するための第１取得条件と、前記第２ポイントを取得するための第２取得条件とは同じ条件であって、取得できるポイントの数量が異なる、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記第１ポイントおよび／又は前記第２ポイントには、消費可能な有効期限が設定されている、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記第２サービスにおいて前記特定ゲーム要素の提供と引き換えに消費する前記第２ポイントの消費額を可変に設定する特定ゲーム要素価額設定手段、
を備えた請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記特定ゲーム要素価額設定手段は、前記ユーザによる前記第１ゲームのプレイ状況に基づいて前記第２ポイントの消費額を設定する、
請求項８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記第２サービスにおける前記特定ゲーム要素の提供期間を可変に設定する特定ゲーム要素提供期間設定手段、
を備えた請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記特定ゲーム要素提供期間設定手段は、前記ユーザによる前記第１ゲームのプレイ状況に基づいて前記提供期間を設定する、
請求項１０に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記第１サービス実行制御手段は、前記第１ポイントの消費と引き換えに、前記特定ゲーム要素を含む複数のゲーム要素の中から前記ユーザに提供するゲーム要素を選択する抽選処理を行うサービスの実行を制御する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記第２サービス実行制御手段は、前記第２ポイントの消費と引き換えに、前記特定ゲーム要素を含む複数のゲーム要素の中から前記ユーザに提供するゲーム要素を選択する抽選処理を行うサービスの実行を制御する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記第２サービス実行制御手段は、前記特定ゲーム要素の当選確率を可変に設定する、
請求項１３に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
ユーザが操作する第１ユーザ操作装置と、
前記ユーザが操作する第２ユーザ操作装置と、
サーバシステムと、
が通信可能に接続されたコンピュータシステムであって、
前記サーバシステムは、
ユーザが有する第１ポイントおよび第２ポイントを管理するポイント管理手段と、
前記ユーザが有する第１ゲームに係るゲーム要素を管理するゲーム要素管理手段と、
前記第１ユーザ操作装置と通信を行って、所定の限定期間において、前記第１ゲームに係る特定ゲーム要素を前記第１ポイントの消費と引き換えに提供する第１サービスの実行を制御する第１サービス実行制御手段と、
前記第２ユーザ操作装置と通信を行って、前記限定期間の経過後に、前記特定ゲーム要素を前記第２ポイントの消費と引き換えに提供する第２サービスの実行を制御する第２サービス実行制御手段と、
を備えた、
コンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム要素を提供するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームで使用できるアイテム等のゲーム要素を有料で提供する「アイテム課金」と呼ばれる課金制度を採用したゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ゲーム内で所定通貨を消費し、アイテムを購入（取得）することができるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−００８９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、いつでも全てのアイテムが購入可能であればよいが、中には、所定の限定期間に限って所定の限定アイテムが購入可能となる（換言すると、所定の限定期間に限って限定アイテムが販売される）場合がある。そのため、ユーザが限定期間内での購入を失念してしまったり、欲しい限定アイテムに気付いたときには限定期間が既に経過した後であったり、手持ちのゲーム内通貨が不足しているうちに限定期間が経過してしまったり、等の理由で限定アイテムを購入する機会を逸してしまう場合があった。
【０００５】
またその場合、ゲーム提供事業者側にとっても、アイテム（この場合は限定アイテム）の売り上げ機会を逸してしまっていた。
【０００６】
本発明は上記の課題を解決するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の形態は、ユーザが有する第１ポイントおよび第２ポイントを管理するポイント管理手段（例えば、図６のサーバ処理部１２０，図７のポイント収支データ２３９，コイン収支データ２６０）と、前記ユーザが有する第１ゲームに係るゲーム要素を管理するゲーム要素管理手段（例えば、図６のサーバ処理部１２０，アイテムＤＢ１８５）と、第１ユーザ操作装置と通信を行って、所定の限定期間において、前記第１ゲームに係る特定ゲーム要素を前記第１ポイントの消費と引き換えに提供する第１サービスの実行を制御する第１サービス実行制御手段（例えば、図６の第１サービス実行制御部１２７）と、第２ユーザ操作装置と通信を行って、前記限定期間の経過後に、前記特定ゲーム要素を前記第２ポイントの消費と引き換えに提供する第２サービスの実行を制御する第２サービス実行制御手段（例えば、図６の第２サービス実行制御部１３０）と、を備えたサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１０）である。
【０００８】
或いは、他の形態として、ユーザが操作する第１ユーザ操作装置と、前記ユーザが操作する第２ユーザ操作装置と、サーバシステムと、が通信可能に接続されたコンピュータシステムであって、前記サーバシステムは、ユーザが有する第１ポイントおよび第２ポイントを管理するポイント管理手段と、前記ユーザが有する第１ゲームに係るゲーム要素を管理するゲーム要素管理手段と、前記第１ユーザ操作装置と通信を行って、所定の限定期間において、前記第１ゲームに係る特定ゲーム要素を前記第１ポイントの消費と引き換えに提供する第１サービスの実行を制御する第１サービス実行制御手段と、前記第２ユーザ操作装置と通信を行って、前記限定期間の経過後に、前記特定ゲーム要素を前記第２ポイントの消費と引き換えに提供する第２サービスの実行を制御する第２サービス実行制御手段と、を備えた、コンピュータシステム（例えば、図１のゲームシステム１）を構成してもよい。
【０００９】
第１の形態等によれば、所定の限定期間において第１サービスの実行を制御し、第１ポイントの消費と引き換えに第１ゲームに係る特定ゲーム要素をユーザに提供することができる。また、当該限定期間の経過後に第２サービスの実行を制御し、第２ポイントの消費と引き換えに当該特定ゲーム要素をユーザに提供することができる。これによれば、ユーザは、所定の限定期間が経過した後であっても、当該限定期間において提供されていた特定ゲーム要素を、第２ポイントを消費することで取得することが可能となる。ゲーム提供事業者にとっては、特定ゲーム要素の売り上げ機会の増大が図れる。
【００１０】
また、第２の形態として、前記第２サービス実行制御手段が、前記ユーザが前記特定ゲーム要素を未取得だった場合に前記限定期間の経過後に提供するサービスの実行を制御する、第１の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１１】
第２の形態によれば、所定の限定期間においてユーザが未取得だった特定ゲーム要素を、当該限定期間の経過後にユーザに提供することが可能となる。
【００１２】
また、第３の形態として、前記第１ユーザ操作装置と前記第２ユーザ操作装置とは、装置の種別が異なる、第１又は第２の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１３】
第３の形態によれば、第１ユーザ操作装置と第２ユーザ操作装置とを異なる種別の装置とすることができる。ここで、装置の種別とは、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、等の装置を類別した場合の種別である。大きく、業務用ゲーム装置と、家庭用ゲーム装置と、個人端末（スマートフォンやパソコン等を含む）との３つの種別としてもよい。
【００１４】
また、第４の形態として、前記ユーザが前記第１ポイントを取得するための第１取得条件と、前記第２ポイントを取得するための第２取得条件とが異なる、第１〜第３の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１５】
第４の形態によれば、第１取得条件に従ってユーザに第１ポイントを付与する一方、第１取得条件とは異なる第２取得条件に従ってユーザに第２ポイントを付与することができる。
【００１６】
また、第５の形態として、前記第２取得条件が、所定の課金処理を実行することを少なくとも含む、第４の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１７】
第５の形態によれば、所定の課金処理を実行したユーザに第２ポイントを付与することができる。
【００１８】
また、第６の形態として、前記ユーザが前記第１ポイントを取得するための第１取得条件と、前記第２ポイントを取得するための第２取得条件とは同じ条件であって、取得できるポイントの数量が異なる、第１〜第３の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１９】
第６の形態によれば、同一の条件で異なる数量の第１ポイントと第２ポイントとをユーザに付与することができる。
【００２０】
また、第７の形態として前記第１ポイントおよび／又は前記第２ポイントには、消費可能な有効期限が設定されている、第１〜第６の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２１】
第７の形態によれば、有効期限内の第１ポイントおよび／又は第２ポイントのみ消費可能とし、有効期限を過ぎた第１ポイントおよび／又は第２ポイントを失効させることができる。
【００２２】
また、第８の形態として、前記第２サービスにおいて前記特定ゲーム要素の提供と引き換えに消費する前記第２ポイントの消費額を可変に設定する特定ゲーム要素価額設定手段、を備えた第１〜第７の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２３】
第８の形態によれば、第２サービスを実行して特定ゲーム要素を提供するにあたり、消費する第２ポイントの消費額を可変に設定することができる。
【００２４】
また、第９の形態として、前記特定ゲーム要素価額設定手段が、前記ユーザによる前記第１ゲームのプレイ状況に基づいて前記第２ポイントの消費額を設定する、第８の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２５】
第９の形態によれば、ユーザの第１ゲームのプレイ状況に応じて第２ポイントの消費額を可変に設定できる。
【００２６】
また、第１０の形態として、前記第２サービスにおける前記特定ゲーム要素の提供期間を可変に設定する特定ゲーム要素提供期間設定手段、を備えた第１〜第９の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２７】
第１０の形態によれば、第２サービスを実行して特定ゲーム要素を提供する提供期間（以下、「第２サービス期間」という）を可変に設定することができる。
【００２８】
また、第１１の形態として、前記特定ゲーム要素提供期間設定手段が、前記ユーザによる前記第１ゲームのプレイ状況に基づいて前記提供期間を設定する、第１０の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２９】
第１１の形態によれば、ユーザの第１ゲームのプレイ状況に応じて第２サービスにおける特定ゲーム要素の提供期間を可変に設定できる。
【００３０】
また、第１２の形態として、前記第１サービス実行制御手段が、前記第１ポイントの消費と引き換えに、前記特定ゲーム要素を含む複数のゲーム要素の中から前記ユーザに提供するゲーム要素を選択する抽選処理を行うサービスの実行を制御する、第１〜第１１の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００３１】
第１２の形態によれば、第１ポイントの消費と引き換えに抽選処理を行って第１サービスの実行を制御し、特定ゲーム要素を含む複数のゲーム要素の中から当選したゲーム要素をユーザに提供することができる。
【００３２】
また、第１３の形態として、前記第２サービス実行制御手段が、前記第２ポイントの消費と引き換えに、前記特定ゲーム要素を含む複数のゲーム要素の中から前記ユーザに提供するゲーム要素を選択する抽選処理を行うサービスの実行を制御する、第１〜第１２の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００３３】
第１３の形態によれば、第２ポイントの消費と引き換えに抽選処理を行って第２サービスの実行を制御し、特定ゲーム要素を含む複数のゲーム要素の中から当選したゲーム要素をユーザに提供することができる。
【００３４】
また、第１４の形態として、前記第２サービス実行制御手段が、前記特定ゲーム要素の当選確率を可変に設定する、第１３の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００３５】
第１４の形態によれば、第２サービスを実行して抽選処理を行うにあたり、特定ゲーム要素の当選確率を可変に設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】業務用ゲーム装置の装置構成例を示す斜視外観図。
【図３】ユーザ端末の装置構成例を示す図。
【図４】実施の形態においてユーザに提供されるサービスの概要を説明する模式図。
【図５】第２サービス期間の設定を説明する図。
【図６】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図７】ユーザデータのデータ構成例を示す図。
【図８】業務用ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。
【図９】楽曲データのデータ構成例を示す図。
【図１０】候補曲リストのデータ構成例を示す図。
【図１１】ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１２】サーバシステムの処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】端末向け処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】業務用ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３８】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１は、サーバシステム１０と、ゲームセンター等の店舗３やショッピングセンター等の一区画に設置される第１ユーザ操作装置としての業務用ゲーム装置３０と、ユーザが個人的に使用する第２ユーザ操作装置としてのユーザ端末５０とを含む。サーバシステム１０は、通信回線Ｎを介して業務用ゲーム装置３０およびユーザ端末５０と接続し、相互にデータ通信することができる。
【００３９】
なお、図１では、業務用ゲーム装置３０とユーザ端末５０とをそれぞれ１台ずつ図示しているが、実際の運用形態ではそれぞれ複数がゲームシステム１に加わることとなり、多数のユーザによる使用を可能としている。例えば、業務用ゲーム装置３０は、複数の店舗等に１台又は複数台ずつ設置され、それぞれがサーバシステム１０と通信接続される。そして、この業務用ゲーム装置３０のユーザ（プレーヤ）の所持するユーザ端末５０が、それぞれサーバシステム１０と通信接続される。
【００４０】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
サーバシステム１０は、本体装置１１００と、キーボード１２００と、タッチパネル１３００と、ストレージ１４００とを備える。本体装置１１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１１３、通信装置１１１５等の電子部品が搭載された制御基板１１１０を内蔵している。なお、制御基板１１１０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４２】
このサーバシステム１０は、ＣＰＵ１１１１等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。例えば、ユーザ（アカウント）の登録処理、登録されたユーザのゲームプレイ等に係るデータ（ユーザデータ）の管理、業務用ゲーム装置３０やユーザ端末５０でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行うことができる。
【００４３】
また、サーバシステム１０は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、第２ポイントとしてのゲームコイン（仮想通貨ポイント）の購入手続き（課金処理）を行う。その際、電子決済サーバは、サーバシステム１０からの問合せに応答して、ゲームコインの購入額をユーザのクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム１０は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲームコインをユーザに付与する。
【００４４】
なお、サーバシステム１０は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１０として機能させる構成であってもよい。また、サーバシステム１０が電子決済サーバを含む構成でもよい。
【００４５】
業務用ゲーム装置３０は、例えば、音楽ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームを第１ゲームとして実行する専用のゲーム装置である。図２は、業務用ゲーム装置３０の装置構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置３０は、ゲーム本体装置３３０１の前方に突設された操作台３３０３に、ユーザ（プレーヤ）２が各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置３３０５を備える。
【００４６】
本実施形態の操作入力装置３３０５は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。ユーザ２が、専用の操作棒３３０７を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置３３０５を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板３３５０へ出力される。図２では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置３３０５を備えた構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【００４７】
ゲーム本体装置３３０１の上部には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ３３１１と、ゲーム音を音出力させるためのスピーカ３３１３とを備える。
【００４８】
一方、ゲーム本体装置３３０１の下部及び内部には、携行可能なカード型の情報記憶媒体であるＩＣカード７０と非接触通信を行ってデータの読み出しや書き込みをするリーダライタ３３３０と、硬貨投入装置３３４０と、制御基板３３５０とを備える。
【００４９】
ここで、ＩＣカード７０は、店舗３内等の適所に設置された発行機や、ゲーム本体装置３３０１内の不図示の発行機にて購入することができる。ＩＣカード７０には固有のカードＩＤが割り振られており、発行機等で所定の登録手続きを経てアカウント登録をすると、当該ユーザに発給されたユーザＩＤがカードＩＤと紐付けられる。そして、リーダライタ３３３０にＩＣカード７０をかざして（タッチして）からゲームを開始すると、そのカードＩＤと紐付けられたユーザデータ（例えば、過去のプレイ履歴等）を利用することが可能となる。また、ＩＣカード７０は、プリペイドカード機能を有しており、硬貨投入装置３３４０への硬貨投入に代えてプレイ対価の支払いに利用することができる。例えば、上記したゲームコインの購入によってＩＣカード７０へのチャージが行われ、ゲームプレイに先立ちＩＣカード７０がリーダライタ３３３０にタッチされた場合には、チャージされたゲームコインの残高からプレイ対価分を支払えるようになっている。なお、ＩＣカード７０に限らず、非接触ＩＣカード技術に対応した腕時計、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置等を用いる構成でもよい。或いは、磁気テープを有する磁気ストライプカードを読み書きする構成でもよい。
【００５０】
制御基板３３５０は、ＣＰＵ３３５１、ＧＰＵやＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ３３５３、通信回線Ｎに通信接続するための通信装置３３５５等の電子部品を備える。そして、ＣＰＵ３３５１等がゲームプログラム（筐体ゲームプログラム）を実行して演算処理を実行し、操作入力装置３３０５に対する操作入力等に基づき業務用ゲーム装置３０の各部を制御して和太鼓演奏ゲームを実行する。制御基板３３５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ等により実現するとしてもよい。なお、筐体ゲームプログラム等の必要なプログラムや各種設定データは適宜のタイミングでサーバシステム１０からダウンロードされ、ＩＣメモリ３３５３に更新・格納可能に構成される。
【００５１】
以上のように構成された業務用ゲーム装置３０において、ユーザは、スピーカ３３１３から出力される楽曲を聞きながら、ディスプレイ３３１１のゲーム画面に出現するマーカが指示する入力タイミングに従い操作入力装置３３０５を操作棒３３０７で叩いて楽曲の演奏を楽しむ。
【００５２】
ユーザ端末５０は、ゲームプログラム（端末ゲームプログラム）を実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、サーバシステム１０とデータ通信を行う。また、ユーザ端末５０は、専用又は汎用のブラウザプログラムを実行することでサーバシステム１０が公開するウェブサイト（ゲームサイト）にアクセスすることができる。このユーザ端末５０（第２ユーザ操作装置）は、装置の種別として何れを採用することもできる。例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、等の装置種別の何れであってもよい。大きく、業務用ゲーム装置と、家庭用ゲーム装置と、個人端末（スマートフォンやパソコン等を含む）との３つの種別と考えるならば、この３つの種別の中の何れをユーザ端末５０に採用することとしてもよい。
【００５３】
図３は、ユーザ端末５０の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図３に示すように、ユーザ端末５０は、方向入力キー５５０１と、ホームキー５５０３と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル５５０５と、スピーカ５５１１と、マイク５５１３と、充電式の内蔵バッテリー５５２０と、制御基板５５３０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード５５５０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置５５４０とを備える。その他、ユーザ端末５０には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００５４】
制御基板５５３０には、ＣＰＵ５５３１、ＧＰＵやＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ５５３３、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール５５３５等が搭載されている。また、制御基板５５３０には、方向入力キー５５０１やホームキー５５０３からの信号を受信する回路、タッチパネル５５０５のドライバ回路、メモリカード読取装置５５４０への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板５５３０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００５５】
この制御基板５５３０においてＩＣメモリ５５３３には、端末ゲームプログラムや、この端末ゲームプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。この端末ゲームプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１０からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード５５５０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ５５３１等が端末ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー５５０１やホームキー５５０３、タッチパネル５５０５に対する操作入力に応じてユーザ端末５０の各部を制御することで、ユーザのゲームプレイ等を可能にする。
【００５６】
［概要］
図４は、本実施形態においてユーザに提供されるサービスの概要を説明する模式図である。本実施形態では、サーバシステム１０は、業務用ゲーム装置３０における和太鼓演奏ゲーム（以下、「筐体ゲーム」ともいう）の実行に関する処理を行うとともに、業務用ゲーム装置３０を介して行う第１サービスの実行を制御する。また、サーバシステム１０は、ユーザ端末５０における端末向けゲーム等の各種コンテンツ（端末向けコンテンツ）の実行に関する処理を行うとともに、ユーザ端末５０を介して行う第２サービスの実行を制御する。
【００５７】
１．筐体向けのサービス概要
業務用ゲーム装置３０のホーム画面Ｗ３１には、筐体ゲームプレイメニューＭ３１と、筐体ショップメニューＭ３２と、筐体ガチャメニューＭ３３とを含む各種メニューがそれらの選択ボタンによって提示される。
【００５８】
筐体ゲームプレイメニューＭ３１は、業務用ゲーム装置３０でプレイすることができる筐体ゲーム（和太鼓演奏ゲーム）のプレイ開始を指示するためのメニューである。ユーザは、筐体ゲームプレイメニューＭ３１を選択（タッチ操作）すると表示される候補曲一覧画面でプレイ曲を選曲し、ゲームプレイを開始する。ここで、ゲームの開始に際してユーザがＩＣカード７０を使用した場合（リーダライタ３３３０にＩＣカード７０をタッチしてからゲームを開始した場合）には、業務用ゲーム装置３０でのみ消費が可能な第１ポイントとしての筐体ゲームポイントが当該ユーザに付与される。例えば、１回のゲームプレイにつき所定ポイント数（１０ポイントであってもよいし１００ポイントであってもよい）の筐体ゲームポイントが付与される。
【００５９】
貯めた筐体ゲームポイントは、筐体ショップメニューＭ３２から筐体ゲームに係る特定ゲーム要素を取得し、或いは筐体ガチャメニューＭ３３から抽選（ガチャ）で特定ゲーム要素を取得するのに用いることができる。すなわち、サーバシステム１０は、業務用ゲーム装置３０を介して特定ゲーム要素をユーザに提供する第１サービスとして、筐体ゲームポイントを消費した特定ゲーム要素の販売処理および抽選処理を行う。
【００６０】
ここで、特定ゲーム要素は、予め定められる限定期間（第１サービスの実行期間）においてユーザに提供され得るゲーム要素として予め登録された、筐体ゲームに係るゲーム要素をいう。この特定ゲーム要素を含む各ゲーム要素は、予め１段階以上のレア度が定められたレア要素と、レア度の定められていない非レア要素とを含む。本実施形態では、特定ゲーム要素は全てレア要素とされる。そして、本実施形態では、例えば第１サービス期間中の限定提供曲として用意された複数の楽曲と、当該第１サービス期間中の限定提供アイテムとして用意された複数の着せ替えアイテムとが特定ゲーム要素とされる。着せ替えアイテムは、筐体ゲームのゲーム画面等に表示される筐体ゲームキャラクタのパーツ（例えば髪型等）や服飾品等を変更するアイテムである。なお、特定ゲーム要素とするゲーム要素の種類はこれに限らず、その他の筐体ゲームに係るゲーム要素であってもよい。例えば、筐体ゲームキャラクタ自体でもよいし、操作入力装置３３０５に対する操作入力時に出力する効果音等でもよい。
【００６１】
筐体ショップメニューＭ３２は、特定ゲーム要素を販売するメニューであり、例えば、第１サービス期間中のみ選択可能な状態で表示される。筐体ショップメニューＭ３２を選択すると筐体ショップ画面Ｗ３２が表示され、全ての特定ゲーム要素Ｐ３２がアイコン化されてその筐体ゲームポイントの消費額（消費ポイント数）とともに一覧で提示される。筐体ゲームポイントの消費額、すなわち対価は、例えば、該当する特定ゲーム要素Ｐ３２のレア度に応じて予め定められており、レア度が高いほど高値とされる。ユーザは、この筐体ショップ画面Ｗ３２において希望する特定ゲーム要素Ｐ３２のアイコン選択操作をすることで、その消費額分の筐体ゲームポイントの消費と引き換えに当該特定ゲーム要素Ｐ３２を取得できる。
【００６２】
筐体ガチャメニューＭ３３は、所定の提供候補要素群から抽選で選択したゲーム要素をユーザに提供する、いわゆる「ガチャ」の実行を指示するメニューである。この筐体ガチャメニューＭ３３も、筐体ショップメニューＭ３２と同様に第１サービス期間中のみ選択可能な状態で表示される。ユーザは、筐体ガチャメニューＭ３３を選択すると表示される筐体ガチャ画面Ｗ３３において、実行ボタンＢ３３を選択してガチャの実行指示操作をする。
【００６３】
この筐体ガチャメニューＭ３３からのガチャの実行には、１回の実行につき所定の消費額の筐体ゲームポイント（例えば１００ポイント等）が要求される。また、ここでの提供候補要素群は、特定ゲーム要素の全部又は一部を少なくとも含む。具体的には、提供候補要素群を構成するゲーム要素の全てを特定ゲーム要素としてもよいし、特定ゲーム要素以外のゲーム要素を混在して含む構成でもよい。本実施形態では、提供候補要素群は、全ての特定ゲーム要素（レア要素）と、非レア要素とで構成される。レア要素には、予めそのレア度に応じた当選確率が定められている。レア度が高いほど当選確率は低く設定され、当選し難くなる。
【００６４】
具体的には、ガチャの実行指示操作が為されると、レア要素の当選確率を用いた抽選処理を行う。そして、レア要素の当選時には、提供候補要素群の中から当選したレア度のレア要素を例えば１つ選び、ユーザに提供する。レア要素の非当選時であれば、非レア要素の中から１つを選んでユーザに提供する。したがって、ユーザは、抽選処理の結果レア要素が当選すれば、何れか１つの特定ゲーム要素を取得できる。
【００６５】
なお、筐体ショップメニューＭ３２を第１サービス期間外でも選択できるようにし、特定ゲーム要素以外のゲーム要素の販売処理を行うとしてもよい。筐体ガチャメニューＭ３３も同様であり、第１サービス期間外においては、特定ゲーム要素以外のゲーム要素で提供候補要素群を構成して抽選処理を行うとしてもよい。
【００６６】
２．端末向けのサービス概要
サーバシステム１０が公開するゲームサイトのホーム画面Ｗ５１には、端末ゲームプレイメニューＭ５１と、着せ替えメニューＭ５２と、チャージメニューＭ５３と、端末ショップメニューＭ５４と、端末ガチャメニューＭ５５とを含む各種メニューがそれらの選択ボタンによって提示される。このホーム画面Ｗ５１は、ユーザ端末５０がゲームサイトにアクセスし、事前に発給されたユーザＩＤでログインすると表示される。
【００６７】
端末ゲームプレイメニューＭ５１は、端末向けコンテンツの一例である端末向けゲームのプレイ開始を指示するためのメニューである。端末向けゲームの内容は、特に限定されるものではない。例えば、業務用ゲーム装置３０が筐体ゲームとして実行する和太鼓演奏ゲームの端末版ゲームであってもよいし、別のジャンルのゲームでもよい。また、ゲームに限らず、動画や音楽、電子書籍等のデジタルコンテンツの販売・再生や、オンライン物販サービス（オンラインショッピング）等のコンテンツを端末向けコンテンツとして実行してもよいし、複数の異なる端末向けコンテンツを提供する構成でもよい。
【００６８】
着せ替えメニューＭ５２は、筐体ゲームキャラクタの着せ替えアイテムを変更するときに選択する。着せ替えメニューＭ５２を選択すると着せ替え設定画面が表示され、ユーザが保有する着せ替えアイテムが表示される。ユーザは、この着せ替え設定画面において着せ替えアイテムの選択操作をすることで、筐体ゲームキャラクタの着せ替え設定を変更することができる。
【００６９】
チャージメニューＭ５３は、ゲームコインを購入（課金）するときに選択する。チャージメニューＭ５３を選択するとチャージ画面が表示され、購入可能なゲームコインのコイン数がその価格とともに提示される。例えば、１コイン＝１円であってもよいし、１コイン＝１００円であってもよく、予め定められる。このチャージ画面においてコイン数を指定した課金操作がなされると、購入額の支払い・清算に係る課金処理を経てユーザにゲームコインが付与される。
【００７０】
本実施形態では、端末ショップメニューＭ５４から筐体ゲームに係る特定ゲーム要素を取得し、或いは端末ガチャメニューＭ５５から抽選（ガチャ）で特定ゲーム要素を取得するのにゲームコインを用いる。すなわち、サーバシステム１０は、ユーザ端末５０を介して特定ゲーム要素をユーザに提供する第２サービスとして、ゲームコインを消費した特定ゲーム要素の販売処理および抽選処理を行う。
【００７１】
なお、ゲームコインは、チャージメニューＭ５３で課金した場合に加えて、端末ゲームプレイメニューＭ５１を選択して筐体ゲームをプレイした場合や、端末ショップメニューＭ５４から特定ゲーム要素を取得した場合、端末ガチャメニューＭ５５からガチャを実行した場合にも、所定のボーナスコイン数のゲームコイン（例えば１０コイン等）が付与されるようになっている。
【００７２】
端末ショップメニューＭ５４を選択すると、端末ショップ画面Ｗ５２が表示される。この端末ショップ画面Ｗ５２には、予め販売期限が無期限である販売対象種として登録されたゲーム要素Ｐ５３や特定ゲーム要素Ｐ５４がアイコン化されて、そのゲームコインの消費額（消費コイン数）とともに一覧で提示される。より詳細には、第２サービスの実行期間外では、販売対象種のゲーム要素Ｐ５３が販売される。一方、第２サービス期間中は、販売対象種のゲーム要素Ｐ５３に加えて、特定ゲーム要素Ｐ５４が販売される。そして、第２サービス期間中の端末ショップ画面Ｗ５２は、特定ゲーム要素Ｐ５４を並べた期間限定画面Ｗ５３と、販売対象種のゲーム要素Ｐ５３を並べた無期限画面Ｗ５４とが切替ボタンＢ５３，Ｂ５４の選択操作に応じて切り替えて表示される。
【００７３】
一方、ゲームコインの消費額は、例えば該当するゲーム要素Ｐ５３のレア度に応じて予め定められており、レア度が高いほど高値とされる。ただし、特定ゲーム要素Ｐ５４の消費額については、詳細を後述するように、ユーザによって可変に設定される。
【００７４】
端末ガチャメニューＭ５５は、筐体ガチャメニューＭ３３と同様にガチャの実行を指示するメニューであり、所定の提供候補要素群から抽選で選択したゲーム要素をユーザに提供する。ユーザは、端末ガチャメニューＭ５５を選択すると表示される端末ガチャ画面Ｗ５５において、実行ボタンＢ５５を選択してガチャの実行指示操作をする。
【００７５】
この端末ガチャメニューＭ５５からのガチャの実行には、１回の実行につき所定の消費額のゲームコイン（例えば５００コイン等）が要求される。また、ここでの提供候補要素群は、第２サービス期間外においては、予め端末ガチャ対象種として登録された特定ゲーム要素以外のゲーム要素（例えばレア要素）と、非レア要素とで構成される。一方、第２サービス期間中の提供候補要素群は、特定ゲーム要素と、非レア要素とで構成される。抽選処理自体は、筐体ガチャメニューＭ３３で説明したのと同様である。ただし、第２サービス期間中に用いる特定ゲーム要素の当選確率は、特定ゲーム要素Ｐ５４の消費額と同様に、ユーザによって可変に設定される。
【００７６】
なお、端末ショップメニューＭ５４において期間限定画面Ｗ５３に並べて販売する特定ゲーム要素は、ユーザが未取得の特定ゲーム要素のみに限定してもよい。あるいは、第１サービスで未取得だった特定ゲーム要素に限定するのでもよい。また、端末ガチャメニューＭ５５からのガチャの実行に際し提供候補要素群に含める特定ゲーム要素についても同様に、ユーザが未取得のもののみとしてもよいし、第１サービスで未取得だった特定ゲーム要素のみとしてもよい。
【００７７】
［原理］
１．第２サービス期間
上記のように、ユーザは、筐体ゲームをプレイすることで貯めた筐体ゲームポイントを業務用ゲーム装置３０にて消費することで、特定ゲーム要素を取得できる（第１サービス）。また、ユーザ端末５０を操作して課金等により取得したゲームコインを消費することで、特定ゲーム要素を取得できる（第２サービス）。これら第１サービスと第２サービスは同じ特定ゲーム要素をユーザに提供するサービスであるが、その実行期間が異なる。さらに、第２サービス期間は、例えば、ユーザの筐体ゲームのプレイ状況に応じて可変に設定される。
【００７８】
図５は、第２サービス期間の設定を説明する図である。第２サービス期間Ｔ２１，Ｔ２３，Ｔ２５は、第１サービス期間Ｔ１が経過した後の所定の限定期間とされる。そして、第２サービス期間Ｔ２１，Ｔ２３，Ｔ２５は、ユーザの筐体ゲームのプレイ回数が多いほど長い期間とされ、その始期が早くかつ終期が遅く設定される。
【００７９】
この第２サービス期間Ｔ２１，Ｔ２３，Ｔ２５を設定するために、本実施形態では、プレイ回数の閾値Ｔｈａ，Ｔｈｂ，Ｔｈｃ（Ｔｈａ＞Ｔｈｂ＞Ｔｈｃ）と、対応する第２サービス期間の日数Ｄａ，Ｄｂ，Ｄｃ（Ｄａ＞Ｄｂ＞Ｄｃ）とを予め設定しておく。そして、ユーザのプレイ回数が閾値Ｔｈａ以上の場合には、例えば第１サービス期間Ｔ１の最終日の翌日を始期として、日数Ｄａの第２サービス期間Ｔ２１設定する。また、ユーザのプレイ回数が閾値Ｔｈｂ以上閾値Ｔｈａ未満の場合には、第２サービス期間Ｔ２１とその中日が一致する日数Ｄｂの第２サービス期間Ｔ２３を設定する。ユーザのプレイ回数が閾値Ｔｈｃ未満の場合も同様に、中日を揃えて日数Ｄｃの第２サービス期間Ｔ２５を設定する。
【００８０】
なお、プレイ状況はプレイ回数に限らず、プレイ時間や現在までのプレイ対価の支払総額を用いてもよいし、レベル等の筐体ゲームの進行度合いを用いてもよい。あるいは、プレイ状況にかえて第１サービスの利用状況を用い、ユーザ毎に第２サービス期間を可変に設定するとしてもよい。具体的には、第１サービス期間中の筐体ゲームポイントの取得額の総額（ポイント取得総額）や消費額の総額（ポイント消費総額）、筺体ショップメニューから取得した特定ゲーム要素の数、筺体ガチャメニューからガチャを実行した回数等を用いて第２サービス期間を設定してもよい。また、プレイ状況と利用状況の双方を用いて第２サービス期間を設定するとしてもよい。
【００８１】
２．ゲームコインの消費額
第２サービスの実行に際しては、ユーザの筐体ゲームのプレイ状況と、第１サービスの利用状況とをもとに、端末ショップメニューでの特定ゲーム要素の取得に要するゲームコインの消費額を可変に設定する。例えば、予めゲームコインの基準消費コイン数として定められた基準消費額に、筐体ゲームのプレイ状況に基づき決定した係数Ｋａ１（０＜Ｋａ１≦１）と、第１サービスの利用状況に基づき決定した係数Ｋｂ１（０＜Ｋｂ１≦１）とを乗じて適用消費額を次式（１）に従い算出する。
適用消費額＝Ｋａ１×Ｋｂ１×基準消費額  ・・・（１）
【００８２】
係数Ｋａ１は、例えばプレイ状況としてプレイ回数を採用するのであれば、プレイ回数が多いほど小さい値とされる。一方、係数Ｋｂ１は、例えば第２サービスの利用状況として筐体ゲームポイントの取得額を採用するのであれば、取得額が多いほど小さい値とされる。また、それ以外のプレイ状況や第２サービスの利用状況を採用して適用消費額を求めるとしてもよいし、それらを組み合わせて考慮し、各値に基づき決定した係数をさらに乗じて適用消費額を算出するのでもよい。ここでは係数Ｋａ１、Ｋｂ１は、１以下の値とすることとしたが、１以上の値を取り得るとしてもよい。
【００８３】
また、ここでは、端末ショップメニューＭ５４でのゲームコインの消費額を例示したが、端末ガチャメニューＭ５５で１回ガチャを実行するのに要求されるゲームコインの消費額を、同様の要領で可変に設定するとしてもよい。
【００８４】
３．特定ゲーム要素の当選確率
第２サービスの実行に際しては、ユーザの筐体ゲームのプレイ状況と、第１サービスの利用状況とをもとに、端末ガチャメニューからのガチャの実行で用いる特定ゲーム要素の当選確率を可変に設定する。例えば、予めそのレア度に応じて定められた当選確率に、筐体ゲームのプレイ状況に基づき決定した係数Ｋａ２（０＜Ｋａ２≦１）と、第１サービスの利用状況に基づき決定した係数Ｋｂ２（０＜Ｋｂ２≦１）とを乗じて適用当選確率を次式（２）に従い算出する。
適用当選確率＝Ｋａ２×Ｋｂ２×当選確率  ・・・（２）
【００８５】
係数Ｋａ２は、例えばプレイ状況としてプレイ回数を採用するのであれば、プレイ回数が多いほど大きい値とされる。一方、係数Ｋｂ２は、例えば第２サービスの利用状況として筐体ゲームポイントの取得額を採用するのであれば、取得額が多いほど大きい値とされる。また、それ以外のプレイ状況や第２サービスの利用状況を採用して適用当選確率を求めるとしてもよいし、それらを組み合わせて考慮し、各値に基づき決定した係数をさらに乗じて適用消費額を算出するのでもよい。
【００８６】
以上のように第１サービス期間経過後の第２サービス期間中に第２サービスを実行することによれば、第１サービス期間中の業務用ゲーム装置３０でのゲームプレイを促して特定ゲーム要素をユーザに提供する一方で、第１サービス期間の経過後に特定ゲーム要素の再販等を行うことができる。ユーザにとっては、第１サービス期間経過後の第２サービス期間が特定ゲーム要素の取得機会となり、未取得のまま第１サービス期間が経過してしまった特定ゲーム要素があった場合でも、ゲームコインを購入等して消費することで、これを取得できる。
【００８７】
また、ユーザの筐体ゲームのプレイ状況等に応じて第２サービス期間を可変に設定するため、筐体ゲームを沢山プレイしているユーザは、第１サービス期間の経過直後からプレイ回数の少ないユーザと比べて長い期間第２サービスの提供が受けられる。さらに、ユーザの筐体ゲームのプレイ状況や第１サービスの利用状況に応じて第２サービスの実行に係るゲームコインの消費額および特定ゲーム要素の当選確率を可変に設定するため、筐体ゲームを沢山プレイし、かつ第１サービスを沢山利用したユーザほど第２サービス期間において安価に、或いは高い当選確率で、特定ゲーム要素を取得することが可能となる。
【００８８】
［機能構成］
１．サーバシステム
図６は、サーバシステム１０の主要な機能構成例を示すブロック図である。図６に示すように、サーバシステム１０は、操作入力部１１０と、サーバ処理部１２０と、画像表示部１６０と、通信部１７０と、サーバ記憶部１８０とを備える。
【００８９】
操作入力部１１０は、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１２００やタッチパネル１３００がこれに該当する。
【００９０】
サーバ処理部１２０は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１１０やサーバ記憶部１８０を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１１０からの操作入力信号、業務用ゲーム装置３０およびユーザ端末５０から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１０の動作を制御する。図１では、制御基板１１１０のＣＰＵ１１１１がこれに該当する。
【００９１】
このサーバ処理部１２０は、アカウント管理部１２１と、課金処理部１２３と、筐体ゲーム管理部１２５と、第１サービス実行制御部１２７と、端末向けゲーム管理部１２９と、第２サービス実行制御部１３０と、着せ替え設定部１４１と、画像生成部１５１と、通信制御部１５３とを備える。
【００９２】
アカウント管理部１２１は、ユーザの登録処理を行い、登録手続きを経たユーザに固有のアカウント（ユーザＩＤ）を割り当ててユーザデータ２００を生成する。その際、ユーザが所持するＩＣカード７０のカードＩＤ２２０（図７を参照）がユーザデータ２００に設定され、ユーザＩＤとカードＩＤとが紐付けられる。また、アカウント管理部１２１は、アカウント登録済みのユーザのログイン処理を行う。ログイン処理は、例えばユーザが入力するユーザＩＤやパスワード等に基づき行う。
【００９３】
課金処理部１２３は、ユーザによるゲームコインの課金操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインをユーザに付与する。具体的には、当該ユーザのユーザデータ２００においてコイン収支データ２６０に「課金」に係る収支履歴を追加して差引残高を更新する。
【００９４】
筐体ゲーム管理部１２５は、業務用ゲーム装置３０との通信を随時行い、当該業務用ゲーム装置３０における筐体ゲームの実行に関する処理を行う。この筐体ゲーム管理部１２５は、業務用ゲーム装置３０からデータ照会要求が通知されると、該当するユーザのユーザデータ２００（データ照会要求とともに通知されたカードＩＤがそのカードＩＤ２２０に設定されているユーザデータ２００）の写しを当該業務用ゲーム装置３０に返信するための制御を行う。また、筐体ゲーム管理部１２５は、業務用ゲーム装置３０からデータ更新要求が通知されると、該当するユーザのユーザデータ２００を当該データ更新要求とともに通知されたプレイ中ユーザデータで書き換えて更新する。その他にも、筐体ゲーム情報１８５を適宜のタイミングで業務用ゲーム装置３０に配信するための制御を行う。
【００９５】
第１サービス実行制御部１２７は、業務用ゲーム装置３０との通信を随時行い、業務用ゲーム装置３０を介して筐体ゲームに係る特定ゲーム要素をユーザに提供する第１サービスの実行を制御する。本実施形態では、第１サービス情報１９３を適宜のタイミングで業務用ゲーム装置３０に配信するための制御を行う。
【００９６】
端末向けゲーム管理部１２９は、ユーザ端末５０との通信を随時行い、当該ユーザ端末５０における端末向けゲームの実行に関する処理を行う。本実施形態では、端末向けゲームのゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理等を行う。
【００９７】
第２サービス実行制御部１３０は、ユーザ端末５０との通信を随時行い、ユーザ端末５０を介して筐体ゲームに係る特定ゲーム要素を含むゲーム要素をユーザに提供する第２サービスの実行を制御する。この第２サービス実行制御部１３０は、第２サービス期間設定部１３１と、消費額設定部１３３と、当選確率設定部１３５と、販売処理部１３７と、抽選処理部１３９とを備える。
【００９８】
第２サービス期間設定部１３１は、例えばユーザのプレイ状況等をもとに、第１サービス期間の経過後の所定の限定期間を第２サービス期間として設定する。消費額設定部１３３は、ユーザの筐体ゲームのプレイ状況と第１サービスの利用状況とをもとに、第２サービスの実行に係るゲームコインの基準消費コイン数から適用消費額を特定ゲーム要素毎に算出して設定する。当選確率設定部１３５は、ユーザの筐体ゲームのプレイ状況と第１サービスの利用状況とをもとに、第２サービスの実行に係る特定ゲーム要素の当選確率から適用当選確率を特定ゲーム要素毎に算出して設定する。
【００９９】
販売処理部１３７は、販売対象種のゲーム要素や特定ゲーム要素の販売処理を行い、筐体ショップ画面にてアイコン選択操作されたゲーム要素を、その消費額のゲームコインの消費と引き換えにユーザに提供する。その際、第２サービス期間中において特定ゲーム要素を提供する場合には、消費額設定部１３３が当該特定ゲーム要素について設定した適用消費額分のゲームコインを消費する。その後は、該当するユーザのユーザデータ２００においてコイン収支データ２６０に「端末ショップ購入」に係る収支履歴を追加して差引残高を更新するとともに、提供するゲーム要素を保有ゲーム要素リスト２３３に追加する。
【０１００】
抽選処理部１３９は、第２サービス期間外においては端末ガチャ対象種のゲーム要素（レア要素）と非レア要素とで構成される提供候補要素群を設定する一方、第２サービス期間中は、特定ゲーム要素と非レア要素とで構成される提供候補要素群を設定する。そして、レア要素の当選確率を用いた抽選処理を行い、設定した提供候補要素群の中からゲーム要素を選択してユーザに提供する。またその際、第２サービス期間中の場合は、当選確率設定部１３５が設定した各特定ゲーム要素の適用当選確率を用いて抽選処理を行う。その後は、ポイント収支データ２３９に「端末向けガチャ」に係る収支履歴を追加して差引残高を更新するとともに、提供する特定ゲーム要素を保有ゲーム要素リスト２３３に追加する。
【０１０１】
着せ替え設定部１４１は、ユーザによる着せ替えアイテムの選択操作に応じて筐体ゲームキャラクタの着せ替え設定を行う。
【０１０２】
画像生成部１５１は、システム管理等に関する画像を生成し、画像表示部１６０へ出力することができる。
【０１０３】
通信制御部１５３は、通信部１７０を介して外部装置（主に業務用ゲーム装置３０およびユーザ端末５０）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０４】
画像表示部１６０は、画像生成部１５１から入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１３００がこれに該当する。
【０１０５】
通信部１７０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１１５がこれに該当する。
【０１０６】
サーバ記憶部１８０には、サーバシステム１０を動作させ、サーバシステム１０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、制御基板１１１０に搭載されたＩＣメモリ１１１３や、ストレージ１４００がこれに該当する。
【０１０７】
このサーバ記憶部１８０には、サーバシステムプログラム１８１と、ゲーム管理プログラム１８３と、筐体ゲーム情報１８５と、第１サービス情報１９３と、配信用端末ゲームプログラム１９５と、ユーザデータ２００とが格納される。
【０１０８】
サーバシステムプログラム１８１は、サーバシステム１０のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１０９】
ゲーム管理プログラム１８３は、サーバ処理部１２０をアカウント管理部１２１、課金処理部１２３、筐体ゲーム管理部１２５、第１サービス実行制御部１２７、端末向けゲーム管理部１２９、第２サービス実行制御部１３０、および着せ替え設定部１４１として機能させるためのプログラムである。
【０１１０】
筐体ゲーム情報１８５は、業務用ゲーム装置３０に配信される筐体ゲームプログラムや各種設定データの原本でもあり、筐体ゲームプログラム１８７と、楽曲ＤＢ１８９と、アイテムＤＢ１９１とを含む。これらのデータ内容の詳細は後述するが、業務用ゲーム装置３０はこれをダウンロードし、筐体ゲームプログラム４２０、楽曲ＤＢ４３０、およびアイテムＤＢ４４０として筐体記憶部４００に格納して筐体ゲームの実行に用いる。また、楽曲ＤＢ４３０やアイテムＤＢ４４０は第２サービス実行制御部１３０によっても参照され、第２サービスの実行に用いられる。なお、その他にも、業務用ゲーム装置３０における筐体ゲームの実行に際しゲーム画面の表示に用いる背景画像の画像データ、タイミング指示マーカや筐体ゲームキャラクタ等の表示体データ、効果音等の音データといったゲームプレイの進行に必要なデータを適宜含む。
【０１１１】
第１サービス情報１９３は、業務用ゲーム装置３０に配信される第１サービス情報の原本である。データ内容は後述するが、業務用ゲーム装置３０はこれをダウンロードし、第１サービス情報４５０として筐体記憶部４００に格納して第１サービスの実行に用いる。また、この第１サービス情報１９３は第２サービス実行制御部１３０によっても参照され、第２サービスの実行に用いられる。
【０１１２】
配信用端末ゲームプログラム１９５は、アカウント登録を行って端末向けゲームのゲームプレイを希望したユーザのユーザ端末５０に配信される端末ゲームプログラムの原本である。ユーザ端末５０はこれをダウンロードし、端末記憶部５８０に格納して実行する。
【０１１３】
ユーザデータ２００は、アカウント管理部１２１によってアカウント登録されたユーザ毎に用意される。図７は、１つのユーザデータ２００のデータ構成例を示す図である。図７に示すように、ユーザデータ２００は、該当するユーザのアカウントであるユーザＩＤ（アカウント）２１０と、アカウント登録時にユーザＩＤ２１０と紐付けられたカードＩＤ２２０と、筐体ゲームプレイデータ２３０と、端末向けゲームプレイ状況２４０と、第２サービス期間設定２５０と、コイン収支データ２６０とを含む。もちろん、これら以外のデータも適宜記憶しておくことができる。例えば、ゲームプレイのプレイ対価として現在までに支払ったプレイ対価の総額（プレイ対価支払総額）や、第１サービス期間中の筐体ゲームポイントの消費額の総額（ポイント消費総額）等を記憶しておくことができる。
【０１１４】
筐体ゲームプレイデータ２３０は、プレイ状況２３１と、保有ゲーム要素リスト２３３と、着せ替え設定２３５と、ポイント取得総額２３７と、ポイント収支データ２３９とを含む。
【０１１５】
プレイ状況２３１は、当該ユーザの筐体ゲームのプレイ状況として、例えば、ゲームプレイのプレイ回数やプレイ時間等のプレイ履歴、レベル等の筐体ゲームの進行度合い等を記憶する。
【０１１６】
保有ゲーム要素リスト２３３は、ユーザが筐体ショップメニューや筐体ガチャメニューから取得し、あるいは端末ショップメニューや端末ガチャメニューから取得した特定ゲーム要素を含む楽曲や着せ替えアイテム等の当該ユーザが保有するゲーム要素のリストを記憶する。
【０１１７】
着せ替え設定２３５は、ユーザが着せ替えメニューから着せ替えアイテムの選択操作をして行った、着せ替え設定の設定データを記憶する。
【０１１８】
ポイント取得総額２３７は、第１サービス期間中に取得した筐体ゲームポイントの総額を記憶する。
【０１１９】
ポイント収支データ２３９は、筐体ゲームポイントの収支履歴を記憶する。１つの収支履歴には、例えば、収入又は支出の日時と対応付けて、収支額、収支種別、差引残高等が格納される。本実施形態では、収支種別には、例えば、収入時であれば、「筐体ゲームプレイ」等を示す収入種別ＩＤが設定され、支出時であれば、「筺体ショップ購入」「筺体向けガチャ」を示す支出種別ＩＤが設定される。
【０１２０】
端末向けゲームプレイ状況２４０は、端末向けゲームのプレイ状況を記述する各種データを記憶する。
【０１２１】
第２サービス期間設定２５０は、第１サービス期間の経過時に当該ユーザについて算出・設定される第２サービス期間を記憶する。第２サービス期間設定２５０は、設定されている第２サービス期間の経過時にリセットされる。
【０１２２】
コイン収支データ２６０は、ゲームコインの収支履歴を記憶する。１つの収支履歴には、例えば、収入又は支出の日時と対応付けて、収支額、収支種別、差引残高等が格納される。収支種別には、例えば、収入時であれば、「課金」「筐体ゲームプレイ報酬」「端末向けゲームプレイ報酬」「第２サービス利用報酬」等を示す収入種別ＩＤが設定され、支出時であれば、「筺体ゲームプレイ対価」「端末ショップ購入」「端末向けガチャ」等を示す支出種別ＩＤが設定される。
【０１２３】
２．業務用ゲーム装置
図８は、業務用ゲーム装置３０の主要な機能構成例を示すブロック図である。図８に示すように、業務用ゲーム装置３０は、操作入力部３１０と、媒体読取部３２０と、硬貨検出部３３０と、筐体処理部３４０と、画像表示部３７０と、音出力部３８０と、通信部３９０と、筐体記憶部４００とを備える。
【０１２４】
操作入力部３１０は、ユーザ（プレーヤ）が筐体ゲームのゲームプレイに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接ユーザが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ等、運動や姿勢を検知する素子によっても実現できる。図２では、操作入力装置３３０５がこれに該当する。
【０１２５】
媒体読取部３２０は、ＩＣカード７０から情報を読み出して筐体処理部３４０へ出力するとともに、筐体処理部３４０の制御に応じた情報の書き込みを行う。図２では、リーダライタ３３３０がこれに該当する。
【０１２６】
硬貨検出部３３０は、筐体ゲームのプレイ対価分の硬貨の投入を検知し、検知信号を筐体処理部３４０へ出力する。図２では、硬貨投入装置３３４０がこれに該当する。
【０１２７】
筐体処理部３４０は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部３１０や筐体記憶部４００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部３１０からの操作入力信号、サーバシステム１０から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、業務用ゲーム装置３０の動作を制御する。図２では、制御基板３３５０のＣＰＵ３３５１がこれに該当する。
【０１２８】
この筐体処理部３４０は、ゲーム演算部３５０と、画像生成部３６１と、音生成部３６３と、通信制御部３６５とを備える。
【０１２９】
ゲーム演算部３５０は、当該業務用ゲーム装置３０を、ユーザが筐体ゲームをプレイし、あるいは第１サービスを利用する等のための各種演算処理を行う。このゲーム演算部３５０は、ユーザデータ送受信制御部３５１と、候補曲設定部３５２と、キャラクタ表示設定部３５３と、ゲーム進行制御部３５４と、プレイ報酬付与部３５５と、販売処理部３５６と、抽選処理部３５７とを含む。
【０１３０】
ユーザデータ送受信制御部３５１は、ユーザがゲームを開始するに当たってサーバシステム１０にデータ照会要求を通知し、受信したユーザデータをプレイ中ユーザデータ４７０として筐体記憶部４００に格納する。本実施形態では、ＩＣカード７０が媒体読取部３２０にかざされた場合に、媒体読取部３２０が当該ＩＣカード７０から読み取ったカードＩＤをデータ照会要求とともに通知する。また、当該ユーザのゲーム終了後の適宜タイミングにおいて、プレイ中ユーザデータ４７０とともにデータ更新要求をサーバシステム１０に通知する。
【０１３１】
候補曲設定部３５２は、ゲームをプレイするユーザが選曲可能な楽曲を候補曲として設定する。
【０１３２】
キャラクタ表示設定部３５３は、プレイ中ユーザデータ４７０の着せ替え設定に従って、筐体ゲームキャラクタのパーツや服飾品等の表示形態を設定する。着せ替え設定が未設定の場合やユーザがＩＣカード７０を使用しない場合は、筐体ゲームキャラクタは、その表示体データをそのまま用いて基本デザインの表示形態で表示される。
【０１３３】
ゲーム進行制御部３５４は、筐体ゲーム（和太鼓演奏ゲーム）の進行制御を行う。このゲーム進行制御部３５４は、ユーザが選曲したプレイ曲の再生とともにゲーム画面を表示する処理や、操作入力に応じて入力タイミングを評価しスコアを加算する処理等を行う。
【０１３４】
プレイ報酬付与部３５５は、現在日時が第１サービス期間中の場合に、ＩＣカード７０を使用したユーザのゲームプレイ終了時において所定ポイント数の筐体ゲームポイントを当該ユーザに付与する。具体的には、プレイ中ユーザデータ４７０においてポイント収支データに「筐体ゲームプレイ報酬」に係る収支履歴を追加し、差引残高を更新する。また、付与したポイント数をポイント取得総額２３７（図７参照）に加算し、これを更新する。
【０１３５】
販売処理部３５６は、特定ゲーム要素の販売処理を行い、筐体ショップ画面にてアイコン選択操作された特定ゲーム要素を、その消費額の筐体ゲームポイントの消費と引き換えにユーザに提供する。具体的には、プレイ中ユーザデータ４７０においてポイント収支データに「筺体ショップ購入」に係る収支履歴を追加して差引残高を更新するとともに、提供する特定ゲーム要素をプレイ中ユーザデータ４７０において保有ゲーム要素リストに追加する。また、提供する特定ゲーム要素が楽曲（限定提供曲）の場合には、プレイ可否フラグを「ＯＮ」に書き換えて候補曲リスト４６０を更新する。
【０１３６】
抽選処理部３５７は、特定ゲーム要素と非レア要素とで構成される提供候補要素群を設定する。そして、レア要素の当選確率を用いた抽選処理を行い、設定した提供候補要素群の中からゲーム要素を選択してユーザに提供する。その際、プレイ中ユーザデータ４７０においてポイント収支データに「筐体向けガチャ」に係る収支履歴を追加して差引残高を更新するとともに、提供する特定ゲーム要素をプレイ中ユーザデータ４７０において保有ゲーム要素リストに追加する。また、提供する特定ゲーム要素が楽曲（限定提供曲）の場合には、プレイ可否フラグを「ＯＮ」に書き換えて候補曲リスト４６０を更新する。
【０１３７】
画像生成部３６１は、ゲーム演算部３５０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７０へ出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１３８】
音生成部３６３は、例えばＤＳＰや音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部３５０による処理結果に基づいて筐体ゲームに係る効果音や楽曲等のＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成して音出力部３８０へ出力する。
【０１３９】
通信制御部３６５は、通信部３９０を介して外部装置（主にサーバシステム１０）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１４０】
画像表示部３７０は、画像生成部３６１から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、ディスプレイ３３１１がこれに該当する。
【０１４１】
音出力部３８０は、音生成部３６３から入力される音信号に基づいて筐体ゲームのＢＧＭ等を音出力するためのものである。図２では、スピーカ３３１３がこれに該当する。
【０１４２】
通信部３９０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、通信装置３３５５がこれに該当する。
【０１４３】
筐体記憶部４００は、業務用ゲーム装置３０を動作させ、業務用ゲーム装置３０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、制御基板３３５０に搭載されたＩＣメモリ３３５３がこれに該当する。
【０１４４】
この筐体記憶部４００には、筐体システムプログラム４１０と、筐体ゲームプログラム４２０と、楽曲ＤＢ４３０と、アイテムＤＢ４４０と、第１サービス情報４５０と、候補曲リスト４６０と、プレイ中ユーザデータ４７０とが格納される。
【０１４５】
筐体システムプログラム４１０は、業務用ゲーム装置３０のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。筐体ゲームプログラム４２０は、筐体処理部３４０をゲーム演算部３５０として機能させるためのプログラムである。
【０１４６】
楽曲ＤＢ４３０は、楽曲データを蓄積したデータベースである。図９は、１つの楽曲データのデータ構成例を示す図である。図９に示すように、楽曲データは、曲番号４３１と、曲名４３２と、曲データ４３３と、譜面データ４３４と、楽曲種別４３５と、レア度４３６と、消費ポイント数（販売時の筐体ゲームポイントの消費額）４３７と、基準消費コイン数（販売時のゲームコインの基準消費額）４３８と、当選確率（ガチャ実行時の当選確率）４３９とを含む。
【０１４７】
曲データ４３３は、該当する楽曲をプレイ曲として再生するための音楽データである。譜面データ４３４には、当該楽曲の再生と並行してゲーム画面にマーカを出現させて指示する入力タイミングが記述される。
【０１４８】
楽曲種別４３５には、「販売対象種」、「端末ガチャ対象種」、「特定ゲーム要素」、全てのユーザがプレイ曲として選曲可能な楽曲である「一般種」等を示す楽曲種別ＩＤが設定される。
【０１４９】
アイテムＤＢ４４０は、着せ替えアイテム等のアイテムデータを蓄積したデータベースである。１つのアイテムデータには、アイテム番号と対応付けて、該当するアイテムの表示体データ、レア度、アイテム種別、消費ポイント数（販売時の筐体ゲームポイントの消費額）、基準消費コイン数（販売時のゲームコインの基準消費額）、当選確率（ガチャ実行時の当選確率）等が設定される。アイテム種別には、「販売対象種」、「端末ガチャ対象種」、「特定ゲーム要素」等を示すアイテム種別が設定される。
【０１５０】
第１サービス情報４５０は、第１サービスの実行に必要な各種設定データ等を記憶する。例えば、第１サービス情報４５０には、第１サービス期間の始期および終期の各日時や、第１サービスにおいて提供される限定提供曲や限定提供アイテム等の特定ゲーム要素のリストが設定される。
【０１５１】
候補曲リスト４６０は、当該業務用ゲーム装置３０でプレイしているユーザがプレイ曲として選曲可能な候補曲の一覧を記憶する。業務用ゲーム装置３０で筐体ゲームプレイメニューを選択すると、この候補曲リスト４６０に従って候補曲一覧画面が表示される。図１０は、候補曲リスト４６０のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、候補曲リスト４６０には、楽曲データが用意される各楽曲の楽曲番号と対応付けて、そのプレイ可否フラグが設定される。プレイ可否フラグは、プレイ中のユーザが該当する楽曲をプレイできるか否か（プレイ可能：ＯＮ／プレイ不可：ＯＦＦ）を示す。
【０１５２】
候補曲設定部３５２は、楽曲ＤＢ４３０において楽曲種別に一般種が設定されている楽曲と、プレイ中ユーザデータ４７０において保有ゲーム要素リストに設定されている楽曲のプレイ可否フラグを「ＯＮ」、それ以外の楽曲のプレイ可否フラグを「ＯＦＦ」に設定して候補曲リスト４６０を作成する。なお、ユーザがＩＣカード７０を使用しない場合は、一般種の楽曲を候補曲として候補曲リスト４６０を作成する。
【０１５３】
３．ユーザ端末
図１１は、ユーザ端末５０の主要な機能構成例を示すブロック図である。図１１に示すように、ユーザ端末５０は、操作入力部５１０と、端末処理部５２０と、画像表示部５５０と、音出力部５６０と、通信部５７０と、端末記憶部５８０とを備える。
【０１５４】
操作入力部５１０は、ユーザが端末向けゲームの実行や第２サービスの利用等に関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図３では、方向入力キー５５０１やホームキー５５０３、タッチパネル５５０５がこれに該当する。
【０１５５】
端末処理部５２０は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部５１０や端末記憶部５８０を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部５１０からの操作入力信号、サーバシステム１０から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末５０の動作を制御する。図３では、制御基板５５３０のＣＰＵ５５３１がこれに該当する。
【０１５６】
この端末処理部５２０は、ユーザ端末演算部５３０と、画像生成部５４１と、音生成部５４３と、通信制御部５４５とを備える。
【０１５７】
ユーザ端末演算部５３０は、当該ユーザ端末５０を、ユーザが端末向けゲームをプレイし、あるいは第２サービスを利用する等のための各種演算処理を行う。このユーザ端末演算部５３０は、操作信号送信制御部５３１と、ゲーム画面表示制御部５３３とを含む。
【０１５８】
操作信号送信制御部５３１は、操作入力部５１０に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１０へ送信するための処理を行う。
【０１５９】
ゲーム画面表示制御部５３３は、サーバシステム１０から受信した各種データに基づいて端末向けゲームのゲーム画面を表示するための制御を行う。
【０１６０】
画像生成部５４１は、ユーザ端末演算部５３０の処理結果に基づいて端末向けゲーム画面等を生成し、生成した端末向けゲーム画面の画像信号を画像表示部５５０へ出力する。
【０１６１】
音生成部５４３は、例えばＤＳＰや音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ユーザ端末演算部５３０による処理結果に基づいて端末向けゲームのＢＧＭや各種操作音の音信号を生成して音出力部５６０へ出力する。
【０１６２】
通信制御部５４５は、通信部５７０を介して外部装置（主にサーバシステム１０）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１６３】
画像表示部５５０は、端末向けゲーム画面や、サーバシステム１０が公開するゲームサイトの各種画面等を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図３では、タッチパネル５５０５がこれに該当する。
【０１６４】
音出力部５６０は、音生成部５４３から入力される音信号に基づいて端末向けゲームのＢＧＭ等を音出力するためのものである。図３では、スピーカ５５１１がこれに該当する。
【０１６５】
通信部５７０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図３では、無線通信モジュール５５３５がこれに該当する。
【０１６６】
端末記憶部５８０には、ユーザ端末５０を動作させ、ユーザ端末５０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図３では、制御基板５５３０に搭載されたＩＣメモリ５５３３や、メモリカード５５５０がこれに該当する。
【０１６７】
この端末記憶部５８０には、端末システムプログラム５８１と、端末ゲームプログラム５８３とが格納される。端末システムプログラム５８１は、ユーザ端末５０のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。端末ゲームプログラム５８３は、端末処理部５２０をユーザ端末演算部５３０として機能させるためのプログラムである。
【０１６８】
［処理の流れ］
先ず、サーバシステム１０における処理の流れを説明する。図１２は、サーバシステム１０が行う処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部１２０がゲーム管理プログラム１８３を読み出して実行することによって実現される。また、前提として、ユーザはアカウント登録を済ませているものとする。
【０１６９】
サーバシステム１０では、第２サービス実行制御部１３０が、第１サービス情報１９３に従って第１サービス期間の経過を監視する。そして、第１サービス期間が経過した時点で（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、当該第１サービス期間中に各ユーザに付与された筐体ゲームポイントを有効期限切れとしてリセットする（ステップＳ１０３）。ここでは例えば、各ユーザのユーザデータ２００を参照し、ポイント収支データ２３９の最終の収支履歴の差引残高を「０」に書き換える。これにより、貯まった筐体ゲームポイントは失効する。
【０１７０】
続いて、第２サービス期間設定部１３１が、各ユーザのユーザデータ２００からプレイ状況２３１を順次読み出して用い、ユーザ毎に第２サービス期間を算出し、ユーザデータの第２サービス期間設定２５０を更新して設定する（ステップＳ１０５）。
【０１７１】
また、サーバシステム１０では、業務用ゲーム装置３０からデータ照会要求を受信すると（ステップＳＳ１０７：ＹＥＳ）、筐体ゲーム管理部１２５が、データ照会要求とともに通知されたカードＩＤをもとに該当するユーザのユーザデータ２００を読み出し、その写しを当該業務用ゲーム装置３０に返信するための制御を行う（ステップＳ１０９）。
【０１７２】
また、業務用ゲーム装置３０からデータ更新要求を受信した場合には（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、筐体ゲーム管理部１２５は、該当するユーザのユーザデータ２００を、当該データ更新要求とともに通知されたプレイ中ユーザデータで書き換えて更新する（ステップＳ１１３）。
【０１７３】
一方で、ユーザ端末５０からのログイン要求に応答して（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、当該ユーザ端末向けの端末向け処理を開始する（ステップＳ１１７）。また、本処理の終了が操作入力された場合には（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、処理を終える。
【０１７４】
図１３は、図１２のステップＳ１１７で開始される端末向け処理の流れを示すフローチャートである。端末向け処理では先ず、アカウント管理部１２１がログイン処理を行う（ステップＳ２０１）。その後、ユーザ端末５０においてホーム画面を表示するための制御を行い（ステップＳ２０３）、メニュー操作に応じて処理を分岐する。
【０１７５】
ホーム画面において端末ゲームプレイメニューが選択された場合には（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、端末向けゲーム管理部１２９が、端末向けゲームの進行制御を行う（ステップＳ２０７）。またその際に、ボーナスコイン数のゲームコインを当該ユーザ端末５０のユーザに付与する（ステップＳ２０９）。具体的には、当該ユーザのユーザデータ２００においてコイン収支データ２６０に「端末向けゲームプレイ報酬」に係る収支履歴を追加して差引残高を更新する。
【０１７６】
また、ホーム画面において端末ショップメニューが選択された場合には（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、当該ユーザのユーザデータ２００から第２サービス期間設定２５０を読み出し、第２サービス期間中か否かを判定する。第２サービス期間設定２５０が未設定の場合には、第２サービス期間外と判定する。そして、第２サービス期間中と判定した場合は（ステップＳ２１３：ＹＥＳ）、消費額設定部１３３が、ユーザデータ２００からプレイ状況２３１とポイント取得総額２３７とを読み出して用い、基準消費コイン数から特定ゲーム要素毎に適用消費額を算出して設定する（ステップＳ２１５）。その後は、販売処理部１３７がアイコン選択操作に応じて購入処理を行い、該当するゲーム要素をその消費額（特定ゲーム要素の場合は適用消費額）のゲームコインの消費と引き換えに当該ユーザに提供する（ステップＳ２１７）。また、販売処理部１３７は、ユーザデータ２００においてコイン収支データ２６０に「第２サービス利用報酬」に係る収支履歴を追加して差引残高を更新し、ボーナスコイン数のゲームコインを当該ユーザに付与する（ステップＳ２１９）。
【０１７７】
また、ホーム画面において端末ガチャメニューが選択された場合には（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１３と同様に第２サービス期間中か否かを判定する。そして、第２サービス期間中と判定した場合は（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、当選確率設定部１３５が、ユーザデータ２００からプレイ状況２３１とポイント取得総額２３７とを読み出して用い、当選確率から特定ゲーム要素毎に適用当選確率を算出して設定する（ステップＳ２２５）。その後は、抽選処理部１３９がガチャの実行指示操作に応じて抽選処理を行い、提供候補要素群から選択したゲーム要素を当該ユーザに提供する（ステップＳ２２７）。また、抽選処理部１３９は、ユーザデータ２００においてコイン収支データ２６０に「第２サービス利用報酬」に係る収支履歴を追加して差引残高を更新し、ボーナスコイン数のゲームコインを当該ユーザに付与する（ステップＳ２２９）。
【０１７８】
また、ホーム画面において着せ替えメニューが選択された場合には（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、筐体ゲームキャラクタの着せ替え設定を行う（ステップＳ２３３）。
【０１７９】
また、ホーム画面においてチャージメニューが選択された場合には（ステップＳ２３５：ＹＥＳ）、指定された購入額の課金処理を行い、当該購入額相当のゲームコインをユーザに付与する（ステップＳ２３７）。
【０１８０】
なお、当該ユーザ端末５０からログアウト要求があった場合には（ステップＳ２３９：ＹＥＳ）、処理を終える。
【０１８１】
次に、業務用ゲーム装置３０における処理の流れを説明する。図１４は、業務用ゲーム装置３０が行う処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、筺体処理部３４０が筐体ゲームプログラム４２０を読み出して実行することにより実現される。
【０１８２】
図１４に示すように、業務用ゲーム装置３０では、媒体読取部３２０によるＩＣカード７０との非接触通信を監視する。そして、媒体読取部３２０がＩＣカード７０からカードＩＤを読み取った場合には（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ユーザデータ送受信制御部３５１が、読み取ったカードＩＤとともにデータ照会要求をサーバシステム１０に通知する（ステップＳ３０３）。そして、照会要求の応答としてユーザデータ２００の写しを受信したら、これをプレイ中ユーザデータ４７０として筐体記憶部４００に格納する（ステップＳ３０５）。
【０１８３】
また、第１サービス情報４５０を参照し、第１サービス期間中か否かを判定する。そして、第１サービス期間外の場合は（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、ホーム画面の筐体ショップメニューおよび筐体ガチャメニューを選択不可状態に設定する（ステップＳ３０９）。その後、業務用ゲーム装置３０においてホーム画面を表示するための制御を行い（ステップＳ３１１）、メニュー操作に応じて処理を分岐する。
【０１８４】
ホーム画面において筐体ゲームプレイメニューが選択された場合は（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、プレイ対価の支払いが完了するまで待機状態となる。ユーザが硬貨投入ではなくゲームコインでのプレイ対価の支払いを選択した場合には、プレイ中ユーザデータ４７０においてコイン収支データに「筐体ゲームプレイ対価」に係る収支履歴を追加し、差引残高を更新する。そして、プレイ対価が支払われたら（ステップＳ３１５）、候補曲設定部３５２がプレイ中ユーザデータ４７０の保有ゲーム要素リストを参照して候補曲リスト４６０を作成するとともに（ステップＳ３１７）、キャラクタ表示設定部３５３が、筐体ゲームのゲーム画面における筐体ゲームキャラクタの表示形態を設定する（ステップＳ３１９）。その後、ゲーム進行制御部３５４が、ユーザが候補曲の中から選曲したプレイ曲の再生を開始して、筐体ゲームの進行制御を行う（ステップＳ３２１）。また、ゲームプレイの終了後、プレイ報酬付与部３５５が、所定ポイント数の筐体ゲームポイントを当該ユーザに付与する（ステップＳ３２３）。
【０１８５】
また、ホーム画面において筐体ショップメニューが選択された場合には（ステップＳ３２５：ＹＥＳ）、販売処理部３５６がアイコン選択操作に応じて購入処理を行い、該当する特定ゲーム要素を消費額の筐体ゲームポイントの消費と引き換えに当該ユーザに提供する（ステップＳ３２７）。
【０１８６】
また、ホーム画面において筐体ガチャメニューが選択された場合には（ステップＳ３２９：ＹＥＳ）、抽選処理部３５７がガチャの実行指示操作に応じて抽選処理を行い、提供候補要素群から選択した特定ゲーム要素を当該ユーザに提供する（ステップＳ３３１）。
【０１８７】
なお、本処理の終了が操作入力された場合には（ステップＳ３３３：ＹＥＳ）、処理を終える。
【０１８８】
以上説明したように、本実施形態によれば、所定の限定期間である第１サービス期間中において業務用ゲーム装置３０で筐体ゲームをプレイすることを条件（第１取得条件）に、ユーザに筐体ゲームポイントを付与することができる。そして、第１サービス期間において筐体ゲームポイントの消費と引き換えに第１サービスの実行を制御し、ユーザに特定ゲーム要素を提供することができる。また、課金処理の実行等を条件（第２取得条件）にユーザにゲームコインを付与し、第１サービス期間後の期間である第２サービス期間中においてゲームコインの消費と引き換えに第２サービスの実行を制御することで、ユーザに特定ゲーム要素を提供できる。したがって、第１サービス期間に限って提供され得るゲーム要素の取得機会および売り上げ機会の逸失を軽減できる。
【０１８９】
なお、上記実施形態では、第１サービス期間中における筐体ゲームのゲームプレイを対象に第１ポイントである筐体ゲームポイントを付与するとした。また、この筐体ゲームポイントを、第１サービス期間の経過時に失効させるとした。これに対して、第１サービス期間外のゲームプレイも対象にして筐体ゲームポイントを付与する構成でもよく、筐体ゲームポイントの有効期限は無期限であっても構わない。
【０１９０】
また、上記実施形態では、課金等で取得できるゲームコインを第２ポイントとして例示したが、例えば端末向けゲームをプレイする等、端末向けコンテンツの実行を条件（第２取得条件）に別のポイントをユーザに付与する構成とし、これを第２ポイントとしてもよい。またこの場合は、第２ポイントの有効期限を第２サービス期間中とし、第２サービス期間の経過時に失効させるとしてもよい。これによれば、ユーザは、第２サービス期間中に端末向けコンテンツを実行することで貯めたポイントを消費して、筐体ゲームで使用できる特定ゲーム要素を取得することが可能となる。
【０１９１】
また、第１ポイントおよび／又は第２ポイントの有効期限は、付与された日時を始期とする所定期間（例えば１ヶ月であってもよいし１年であってもよい）としてポイント毎に設定しておく構成でもよい。
【０１９２】
また、第１ポイントと第２ポイントの取得条件は同じであってもよい。例えば、筐体ゲームのゲームプレイを条件に第１ポイントと第２ポイントの両方をユーザに付与するとしてもよく、その際に、第１ポイントと第２ポイントとで付与するポイントの数量を変えてもよい。１回のゲームプレイにつき第１ポイントは２０ポイント、第２ポイントは１ポイント付与するといった具合いである。またその場合、同じ特定ゲーム要素を筺体ショップメニューで販売する際の第１ポイントの消費額と、端末ショップメニューで販売する際の第２ポイントの消費額とを変えるとしてもよい。例えば、ある特定ゲーム要素を筐体ショップメニューで販売するときの第１ポイントの消費額を１００ポイントとする一方、端末ショップメニューで販売するときの第２ポイントの消費額を５００ポイントとする等としてもよい。
【０１９３】
また、上記実施形態では、第１ゲームとして音楽ゲームを例示したが、第１ゲームの内容は特に限定されるものではなく、採用するゲームに応じて当該ゲームに係る特定のゲーム要素を提供する第１サービスおよび第２サービスを行う構成としてもよい。その際の特定ゲーム要素はゲーム中に使用可能なアイテム、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権等であってもよい。
【０１９４】
また、上記実施形態では、第１ユーザ操作装置として業務用ゲーム装置、第２ユーザ操作装置としてスマートフォン等のユーザ端末（個人端末）を例示したが、第１ユーザ操作装置とする装置の種別と、第２ユーザ操作装置とする装置の種別の組合せは特に限定されない。例えば、第１ユーザ操作装置および第２ユーザ操作装置の両方を業務用ゲーム装置としてゲームシステム（コンピュータシステム）を構成してもよいし、第１ユーザ操作装置を個人端末とし、第２ユーザ操作装置を業務用ゲーム装置とするのでもよい。また、第１ユーザ操作装置と、第２ユーザ操作装置とを、異なる装置種別のユーザ端末としてゲームシステムを構成するとしてもよい。例えば、第１ユーザ操作装置を家庭用ゲーム装置とし、第２ユーザ操作装置を個人端末（スマートフォン等）としてもよいし、その逆であってもよい。
【符号の説明】
【０１９５】
１  ゲームシステム
１０  サーバシステム
１１０  操作入力部
１２０  サーバ処理部
１２１  アカウント管理部
１２３  課金処理部
１２５  筐体ゲーム管理部
１２７  第１サービス実行制御部
１２９  端末向けゲーム管理部
１３０  第２サービス実行制御部
１３１  第２サービス期間設定部
１３３  消費額設定部
１３５  当選確率設定部
１３７  販売処理部
１３９  抽選処理部
１４１  着せ替え設定部
１５１  画像生成部
１５３  通信制御部
１６０  画像表示部
１７０  通信部
１８０  サーバ記憶部
１８１  サーバシステムプログラム
１８３  ゲーム管理プログラム
１８５  筐体ゲーム情報
１８７  筐体ゲームプログラム
１８９  楽曲ＤＢ
１９１  アイテムＤＢ
１９３  第１サービス情報
１９５  配信用端末ゲームプログラム
２００  ユーザデータ
３０  業務用ゲーム装置
３１０  操作入力部
３２０  媒体読取部
３３０  硬貨検出部
３４０  筐体処理部
３５０  ゲーム演算部
３５１  ユーザデータ送受信制御部
３５２  候補曲設定部
３５３  キャラクタ表示設定部
３５４  ゲーム進行制御部
３５５  プレイ報酬付与部
３５６  販売処理部
３５７  抽選処理部
３６１  画像生成部
３６３  音生成部
３６５  通信制御部
３７０  画像表示部
３８０  音出力部
３９０  通信部
４００  筐体記憶部
４１０  筐体システムプログラム
４２０  筐体ゲームプログラム
４３０  楽曲ＤＢ
４４０  アイテムＤＢ
４５０  第１サービス情報
４６０  候補曲リスト
４７０  プレイ中ユーザデータ
５０  ユーザ端末
５１０  操作入力部
５２０  端末処理部
５３０  ユーザ端末演算部
５３１  操作信号送信制御部
５３３  ゲーム画面表示制御部
５４１  画像生成部
５４３  音生成部
５４５  通信制御部
５５０  画像表示部
５６０  音出力部
５７０  通信部
５８０  端末記憶部
５８１  端末システムプログラム
５８３  端末ゲームプログラム
Ｎ  通信回線
【図１】
2020099803.tif 000003
【図２】
2020099803.tif 000004
【図３】
2020099803.tif 000005
【図４】
2020099803.tif 000006
【図５】
2020099803.tif 000007
【図６】
2020099803.tif 000008
【図７】
2020099803.tif 000009
【図８】
2020099803.tif 000010
【図９】
2020099803.tif 000011
【図１０】
2020099803.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年5月7日(2020.5.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザ操作装置および第２ユーザ操作装置と通信可能なサーバシステムであって、
前記第１ユーザ操作装置および前記第２ユーザ操作装置のうちの前記第１ユーザ操作装置でのみ消費可能な第１ポイントと、第２ポイントとであって、ユーザが有する前記第１ポイントおよび前記第２ポイントを管理するポイント管理手段と、
前記ユーザが有する第１ゲームに係るゲーム要素を管理するゲーム要素管理手段と、
前記第１ユーザ操作装置と通信を行って、所定の限定期間において、前記第２ユーザ操作装置では行わない第１サービスであって前記第１ゲームに係る特定ゲーム要素を前記第１ポイントの消費と引き換えに提供する第１サービスの実行を制御する第１サービス実行制御手段と、
前記第２ユーザ操作装置と通信を行って、前記限定期間の経過後に、前記第１ユーザ操作装置では行わない第２サービスであって前記特定ゲーム要素を前記第２ポイントの消費と引き換えに提供する第２サービスの実行を制御する第２サービス実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記第２サービス実行制御手段は、前記ユーザが前記特定ゲーム要素を未取得だった場合に前記限定期間の経過後に提供する前記第２サービスの実行を制御する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記第１ユーザ操作装置と前記第２ユーザ操作装置とは、装置の種別が異なる、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記ユーザが前記第１ポイントを取得するための第１取得条件と、前記第２ポイントを取得するための第２取得条件とは異なる、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記第２取得条件は、所定の課金処理を実行することを少なくとも含む、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記ユーザが前記第１ポイントを取得するための第１取得条件と、前記第２ポイントを取得するための第２取得条件とは同じ条件であって、取得できるポイントの数量が異なる、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記第１ポイントおよび／又は前記第２ポイントには、消費可能な有効期限が設定されている、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記第２サービスにおいて前記特定ゲーム要素の提供と引き換えに消費する前記第２ポイントの消費額を可変に設定する特定ゲーム要素価額設定手段、
を備えた請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記特定ゲーム要素価額設定手段は、前記ユーザによる前記第１ゲームのプレイ状況に基づいて前記第２ポイントの消費額を設定する、
請求項８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記第２サービスにおける前記特定ゲーム要素の提供期間を可変に設定する特定ゲーム要素提供期間設定手段、
を備えた請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記特定ゲーム要素提供期間設定手段は、前記ユーザによる前記第１ゲームのプレイ状況に基づいて前記提供期間を設定する、
請求項１０に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記第１サービス実行制御手段は、前記第１ポイントの消費と引き換えに、前記特定ゲーム要素を含む複数のゲーム要素の中から前記ユーザに提供するゲーム要素を選択する抽選処理を行うサービスの実行を制御する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記第２サービス実行制御手段は、前記第２ポイントの消費と引き換えに、前記特定ゲーム要素を含む複数のゲーム要素の中から前記ユーザに提供するゲーム要素を選択する抽選処理を行うサービスの実行を制御する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記第２サービス実行制御手段は、前記特定ゲーム要素の当選確率を可変に設定する、
請求項１３に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
ユーザが操作する第１ユーザ操作装置と、
前記ユーザが操作する第２ユーザ操作装置と、
サーバシステムと、
が通信可能に接続されたコンピュータシステムであって、
前記サーバシステムは、
前記第１ユーザ操作装置および前記第２ユーザ操作装置のうちの前記第１ユーザ操作装置でのみ消費可能な第１ポイントと、第２ポイントとであって、ユーザが有する前記第１ポイントおよび前記第２ポイントを管理するポイント管理手段と、
前記ユーザが有する第１ゲームに係るゲーム要素を管理するゲーム要素管理手段と、
前記第１ユーザ操作装置と通信を行って、所定の限定期間において、前記第２ユーザ操作装置では行わない第１サービスであって前記第１ゲームに係る特定ゲーム要素を前記第１ポイントの消費と引き換えに提供する第１サービスの実行を制御する第１サービス実行制御手段と、
前記第２ユーザ操作装置と通信を行って、前記限定期間の経過後に、前記第１ユーザ操作装置では行わない第２サービスであって前記特定ゲーム要素を前記第２ポイントの消費と引き換えに提供する第２サービスの実行を制御する第２サービス実行制御手段と、
を備えた、
コンピュータシステム。