(57)【要約】【課題】キャラクタオブジェクトを出現させることに関するゲームの戦略性を向上する。【解決手段】情報処理システムは、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられたキャラクタ対応パラメータと、プレイヤに対応付けられたプレイヤ対応パラメータとを管理する。また、情報処理システムは、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられた出現条件を記憶する。情報処理システムは、複数のキャラクタオブジェクトから少なくとも１つの対象キャラクタオブジェクトを指定する。情報処理システムは、プレイヤ対応パラメータと対象キャラクタオブジェクトに対応付けられたキャラクタ対応パラメータとが、当該対象キャラクタオブジェクトに対応付けられた出現条件を満たす場合に、当該対象キャラクタオブジェクトが仮想空間における所定の領域に出現することを許可する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられたキャラクタ対応パラメータと、プレイヤに対応付けられたプレイヤ対応第１パラメータとを管理するパラメータ管理手段と、
前記複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられた出現条件を記憶する出現条件記憶手段と、
前記複数のキャラクタオブジェクトから少なくとも１つの対象キャラクタオブジェクトを指定するキャラクタ指定手段と、
前記プレイヤ対応第１パラメータと前記対象キャラクタオブジェクトに対応付けられた前記キャラクタ対応パラメータとが、当該対象キャラクタオブジェクトに対応付けられた前記出現条件を満たす場合に、当該対象キャラクタオブジェクトが仮想空間における所定の領域に出現することを許可する出現許可手段と、
前記複数のキャラクタオブジェクトについて前記仮想空間に対する配置状態を管理する配置管理手段とを備え、
前記配置管理手段は、前記複数のキャラクタオブジェクトのうち少なくとも１つのキャラクタオブジェクトについて、前記仮想空間に対する配置状態を時間に応じて変更する場合であっても、前記出現条件を満たすことで前記所定の領域に出現することが許可された前記対象キャラクタオブジェクトについては、当該所定の領域に継続して配置する、情報処理システム。
【請求項２】
前記パラメータ管理手段は、前記仮想空間に配置された前記キャラクタオブジェクトに関する所定の条件が満たされたことに応じて、当該キャラクタオブジェクトに対応付けられたキャラクタ対応パラメータを変更する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記出現条件は、前記キャラクタ対応パラメータが所定値以上である場合に満たされる条件であり、
前記パラメータ管理手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタによって前記キャラクタオブジェクトに対する所定の動作が行われた場合、当該キャラクタオブジェクトに対応付けられたキャラクタ対応パラメータを増加させる、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記パラメータ管理手段は、前記仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトに対して前記プレイヤによる操作が行われたことに応じて、当該キャラクタオブジェクトに対応付けられたキャラクタ対応パラメータを変更する、請求項２または請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記パラメータ管理手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタと、前記仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトとの間で所定の動作が行われたことに基づいて、前記プレイヤ対応第１パラメータを変更する、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記パラメータ管理手段は、
前記プレイヤに対応付けられたプレイヤ対応第２パラメータをさらに管理し、
前記プレイヤ対応第２パラメータの値を所定値だけ変更することを条件として、前記プレイヤ対応第１パラメータを変更する、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記パラメータ管理手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタと、前記仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトとの間で所定の動作が行われたことに応じて、前記プレイヤ対応第２パラメータを変更する、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記プレイヤ対応第１パラメータは、前記プレイヤがゲーム内において所有する第１の種類のアイテムの数を示し、
前記プレイヤ対応第２パラメータは、前記プレイヤがゲーム内において所有する第２の種類のアイテムの数を示す、請求項６または請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記パラメータ管理手段は、
複数種類の前記プレイヤ対応第２パラメータを管理し、
前記プレイヤまたは前記プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタと、前記仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトとの間で所定の動作が行われたことに応じて、当該キャラクタオブジェクトに対応付けられた前記出現条件に関連する前記プレイヤ対応第１パラメータの変更に用いることが可能な種類のプレイヤ対応第２パラメータを変更する、請求項６から請求項８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記所定の動作は、前記キャラクタオブジェクトと会話すること、および、前記キャラクタオブジェクトからの依頼を達成することの少なくともいずれかである、請求項３、請求項５、請求項７、および、請求項９のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記依頼は、前記キャラクタオブジェクトに対して所定のアイテムを渡すことによって達成される、請求項１０に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記出現許可手段は、複数の前記対象キャラクタオブジェクトが前記所定の領域内に出現することを許可する、請求項１から請求項１１のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記配置管理手段は、前記所定の領域に出現することが許可されたことによって当該所定の領域に配置された前記対象キャラクタオブジェクトを、前記プレイヤの指示に応じて、当該所定の領域から退去させる、請求項１から請求項１２のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記配置管理手段は、前記所定の領域に出現することが許可された前記対象キャラクタオブジェクトについては、当該対象キャラクタオブジェクトが当該所定の領域から退去した状態において、前記プレイヤの指示に応じて、当該指示の時点で前記出現条件を満たすか否かにかかわらず、前記所定の領域に出現させる、請求項１３に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記プレイヤの配置指示に応じて、配置オブジェクトを前記所定の領域内に配置するオブジェクト配置手段をさらに備え、
前記プレイヤ対応第１パラメータは、前記プレイヤがゲーム内において所有する前記配置オブジェクトの数を示し、
前記出現条件は、当該出現条件に対応付けられるキャラクタオブジェクトに応じて決められる前記配置オブジェクトが前記所定の領域内に配置されることである、請求項１から請求項１４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記オブジェクト配置手段は、前記出現条件が満たされる場合、前記プレイヤの自動配置指示に応じて、当該出現条件に対応付けられるキャラクタオブジェクトに応じて決められる前記配置オブジェクトを、前記所定の領域内における配置位置を自動的に決定することによって配置する、請求項１５に記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記オブジェクト配置手段は、前記プレイヤの配置指示に応じて前記配置オブジェクトを前記所定の領域内に配置した場合、前記プレイヤの復元指示に応じて、前記所定の領域内における前記配置オブジェクトの配置を、当該配置指示に応じた配置が行われる前の状態に戻す、請求項１５または請求項１６に記載の情報処理システム。
【請求項１８】
前記所定の領域において、前記出現条件を満たす前記対象キャラクタオブジェクトに、当該対象キャラクタオブジェクトに応じて決められる前記配置オブジェクトに対する動作を行わせるキャラクタ制御手段をさらに備える、請求項１５から請求項１７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１９】
前記複数のキャラクタオブジェクトのうちで、前記対象キャラクタオブジェクトとして指定可能な許可候補キャラクタオブジェクトを管理する許可候補管理手段をさらに備え、
前記許可候補管理手段は、前記出現条件が満たされたキャラクタオブジェクトの数に応じて、前記許可候補キャラクタオブジェクトの数を増加する、請求項１から請求項１８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項２０】
複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられたキャラクタ対応パラメータと、プレイヤに対応付けられたプレイヤ対応第１パラメータとを管理するパラメータ管理手段と、
前記複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられた出現条件を記憶する出現条件記憶手段と、
前記複数のキャラクタオブジェクトから少なくとも１つの対象キャラクタオブジェクトを指定するキャラクタ指定手段と、
前記プレイヤ対応第１パラメータと前記対象キャラクタオブジェクトに対応付けられた前記キャラクタ対応パラメータとが、当該対象キャラクタオブジェクトに対応付けられた前記出現条件を満たす場合に、当該対象キャラクタオブジェクトが仮想空間における所定の領域に出現することを許可する出現許可手段と、
前記複数のキャラクタオブジェクトについて前記仮想空間に対する配置状態を管理する配置管理手段とを備え、
前記配置管理手段は、前記複数のキャラクタオブジェクトのうち少なくとも１つのキャラクタオブジェクトについて、前記仮想空間に対する配置状態を時間に応じて変更する場合であっても、前記出現条件を満たすことで前記所定の領域に出現することが許可された前記対象キャラクタオブジェクトについては、当該所定の領域に継続して配置する、情報処理装置。
【請求項２１】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられたキャラクタ対応パラメータと、プレイヤに対応付けられたプレイヤ対応第１パラメータとを管理するパラメータ管理手段と、
前記複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられた出現条件を前記情報処理装置がアクセス可能な記憶部に記憶させる出現条件記憶制御手段と、
前記複数のキャラクタオブジェクトから少なくとも１つの対象キャラクタオブジェクトを指定するキャラクタ指定手段と、
前記プレイヤ対応第１パラメータと前記対象キャラクタオブジェクトに対応付けられた前記キャラクタ対応パラメータとが、当該対象キャラクタオブジェクトに対応付けられた前記出現条件を満たす場合に、当該対象キャラクタオブジェクトが仮想空間における所定の領域に出現することを許可する出現許可手段と、
前記複数のキャラクタオブジェクトについて前記仮想空間に対する配置状態を管理する配置管理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記配置管理手段は、前記複数のキャラクタオブジェクトのうち少なくとも１つのキャラクタオブジェクトについて、前記仮想空間に対する配置状態を時間に応じて変更する場合であっても、前記出現条件を満たすことで前記所定の領域に出現することが許可された前記対象キャラクタオブジェクトについては、当該所定の領域に継続して配置する、情報処理プログラム。
【請求項２２】
情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって、
複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられたキャラクタ対応パラメータと、プレイヤに対応付けられたプレイヤ対応第１パラメータとを管理するパラメータ管理ステップと、
前記複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられた出現条件を前記情報処理システムがアクセス可能な記憶部に記憶する出現条件記憶制御ステップと、
前記複数のキャラクタオブジェクトから少なくとも１つの対象キャラクタオブジェクトを指定するキャラクタ指定ステップと、
前記プレイヤ対応第１パラメータと前記対象キャラクタオブジェクトに対応付けられた前記キャラクタ対応パラメータとが、当該対象キャラクタオブジェクトに対応付けられた前記出現条件を満たす場合に、当該対象キャラクタオブジェクトが仮想空間における所定の領域に出現することを許可する出現許可ステップと、
前記複数のキャラクタオブジェクトについて前記仮想空間に対する配置状態を管理する配置管理ステップとを備え、
前記配置管理ステップにおいては、前記複数のキャラクタオブジェクトのうち少なくとも１つのキャラクタオブジェクトについて、前記仮想空間に対する配置状態を時間に応じて変更する場合であっても、前記出現条件を満たすことで前記所定の領域に出現することが許可された前記対象キャラクタオブジェクトについては、当該所定の領域に継続して配置する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間にオブジェクトを登場させる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間にキャラクタオブジェクトを登場させるゲームのための技術がある。例えば、仮想空間にアイテム（例えば、猫のえさ）を配置することによって、キャラクタオブジェクト（例えば、猫のオブジェクト）を登場させるゲームがある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“スマートフォン向けアプリ  ねこあつめ”、［online］、株式会社ヒットポイント、［平成２９年９月８日検索］、インターネット<http://nekoatsume.com/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来においては、アイテムさえ揃っていれば色々な種類のキャラクタオブジェクトを登場させることができることから、興趣性の面で改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、キャラクタオブジェクトを出現させることに関して興趣性を向上することができる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（２１）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明の一例は、パラメータ管理手段と、出現条件記憶手段と、キャラクタ指定手段と、出現許可手段とを備える、情報処理システムである。パラメータ管理手段は、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられたキャラクタ対応パラメータと、プレイヤに対応付けられたプレイヤ対応第１パラメータとを管理する。出現条件記憶手段は、複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられた出現条件を記憶する。キャラクタ指定手段は、複数のキャラクタオブジェクトから少なくとも１つの対象キャラクタオブジェクトを指定する。出現許可手段は、プレイヤ対応第１パラメータと対象キャラクタオブジェクトに対応付けられたキャラクタ対応パラメータとが、当該対象キャラクタオブジェクトに対応付けられた出現条件を満たす場合に、当該対象キャラクタオブジェクトが仮想空間における所定の領域に出現することを許可する。
【０００８】
上記（１）の構成によれば、キャラクタオブジェクトは、キャラクタ対応パラメータとプレイヤ対応第１パラメータとの両方に関する出現条件を満たす場合に、出現を許可される。これによれば、あるキャラクタオブジェクトを所定の領域に出現させる場合には、プレイヤは、当該キャラクタオブジェクトに関するキャラクタ対応パラメータと、当該キャラクタオブジェクトとは無関係に設定されるプレイヤ対応第１パラメータとの両方を考慮して、出現条件を満たすようにゲームを進める。これによれば、キャラクタオブジェクトを所定の領域に出現させることに関する興趣性を向上することができる。
【０００９】
（２）
パラメータ管理手段は、仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトに関する所定の条件が満たされたことに応じて、当該キャラクタオブジェクトに対応付けられたキャラクタ対応パラメータを変更してもよい。
【００１０】
上記（２）の構成によれば、仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトが所定の条件を満たしたことに応じて、キャラクタ対応パラメータが変化する。これによれば、プレイヤは、キャラクタオブジェクトの出現条件を満たすためには、まず、当該キャラクタオブジェクトに関する上記所定の条件を満たすための操作を行うことになる。したがって、上記（２）の構成によれば、キャラクタオブジェクトの出現条件を満たすまでの上記操作によって、当該キャラクタオブジェクトに対する愛着をプレイヤに持たせることができる。これによれば、プレイヤが愛着を持ったキャラクタオブジェクトについて出現条件が満たされて出現が許可されるので、キャラクタオブジェクトが出現した際の達成感および／または充足感を増加させることができ、興趣性を向上することができる。
【００１１】
（３）
出現条件は、キャラクタ対応パラメータが所定値以上である場合に満たされる条件であってもよい。パラメータ管理手段は、プレイヤまたはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタによってキャラクタオブジェクトに対する所定の動作が行われた場合、当該キャラクタオブジェクトに対応付けられたキャラクタ対応パラメータを増加させてもよい。
【００１２】
上記（３）の構成によれば、プレイヤは、キャラクタオブジェクトに対する所定の動作によって、出現条件を満たすようにキャラクタ対応パラメータを増加させることができる。これによれば、キャラクタオブジェクトの出現条件を満たすまでの間に行われる上記所定の動作によって、当該キャラクタオブジェクトに対する愛着をプレイヤに持たせることができる。したがって、上記（３）の構成においても上記（２）の構成と同様に、興趣性を向上することができる。
【００１３】
（４）
パラメータ管理手段は、仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトに対してプレイヤによる操作が行われたことに応じて、当該キャラクタオブジェクトに対応付けられたキャラクタ対応パラメータを変更してもよい。
【００１４】
上記（４）の構成によれば、キャラクタオブジェクトの出現条件を満たすまでに、当該キャラクタオブジェクトに対するプレイヤの操作が行われ、当該操作によって、当該キャラクタオブジェクトに対する愛着をプレイヤに持たせることができる。これによれば、プレイヤが愛着を持ったキャラクタオブジェクトについて出現条件が満たされて出現が許可されるので、キャラクタオブジェクトが出現した際の達成感および／または充足感を増加させることができ、興趣性を向上することができる。
【００１５】
（５）
パラメータ管理手段は、プレイヤまたはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタと、仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトとの間で所定の動作が行われたことに基づいて、プレイヤ対応第１パラメータを変更してもよい。
【００１６】
上記（５）の構成によれば、プレイヤまたはプレイヤキャラクタとキャラクタオブジェクトとの間で行われるやり取りによって、プレイヤ対応第１パラメータが変化する。これによれば、プレイヤは、キャラクタオブジェクトの出現条件を満たすためには、まず、キャラクタオブジェクト（ただし、出現条件に関するキャラクタオブジェクトに限らない）との間でやり取りを行うことになる。したがって、上記（５）の構成によれば、キャラクタオブジェクトの出現条件が満たされるまでに、当該キャラクタオブジェクトに対して愛着を持つ機会をプレイヤに与えることができる。そして、キャラクタオブジェクトに対して愛着を持つことによって、当該キャラクタオブジェクトが出現した際の達成感および／または充足感を増加させることができるので、興趣性を向上することができる。
【００１７】
（６）
パラメータ管理手段は、プレイヤに対応付けられたプレイヤ対応第２パラメータをさらに管理してもよい。このとき、パラメータ管理手段は、プレイヤ対応第２パラメータの値を所定値だけ変更することを条件として、プレイヤ対応第１パラメータを変更してもよい。
【００１８】
上記（６）の構成によれば、プレイヤは、プレイヤ対応第１パラメータを変更するために、まずプレイヤ対応第２パラメータを変更する。これによれば、プレイヤ対応第１パラメータの変更のための戦略性を向上することができる。
【００１９】
（７）
パラメータ管理手段は、プレイヤまたはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタと、仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトとの間で所定の動作が行われたことに応じて、プレイヤ対応第２パラメータを変更してもよい。
【００２０】
上記（７）の構成によれば、プレイヤまたはプレイヤキャラクタとキャラクタオブジェクトとの間で行われるやり取りによって、プレイヤ対応第２パラメータが変化する。これによれば、プレイヤ対応第２パラメータを変更するためのやり取りによって、当該キャラクタオブジェクトに対して愛着を持つ機会をプレイヤに与えることができる。したがって、上記（７）の構成についても上記（５）の構成と同様、キャラクタオブジェクトの出現条件が満たされるまでに、当該キャラクタオブジェクトに対して愛着を持つ機会をプレイヤに与えることができる。
【００２１】
（８）
プレイヤ対応第１パラメータは、プレイヤがゲーム内において所有する第１の種類のアイテムの数を示してもよい。プレイヤ対応第２パラメータは、プレイヤがゲーム内において所有する第２の種類のアイテムの数を示してもよい。
【００２２】
上記（８）の構成によれば、プレイヤは、出現条件を満たすために、第１の種類のアイテムを第２の種類のアイテムに変換するゲーム操作を行う。これによって、第２の種類のアイテムの取得方法に関して戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００２３】
（９）
パラメータ管理手段は、複数種類のプレイヤ対応第２パラメータを管理してもよい。このとき、パラメータ管理手段は、プレイヤまたはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタと、仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトとの間で所定の動作が行われたことに応じて、当該キャラクタオブジェクトに対応付けられた出現条件に関連するプレイヤ対応第１パラメータの変更に用いることが可能な種類のプレイヤ対応第２パラメータを変更してもよい。
【００２４】
上記（９）の構成によれば、キャラクタオブジェクトに関して所定の動作が行われた場合、当該キャラクタオブジェクトの出現条件に関連する種類のプレイヤ対応第２パラメータが変更される。これによれば、キャラクタオブジェクトの出現条件を満たすためのプレイヤ対応第２パラメータの種類を、プレイヤにわかりやすく認識させることができる。
【００２５】
（１０）
所定の動作は、キャラクタオブジェクトと会話すること、および、キャラクタオブジェクトからの依頼を達成することの少なくともいずれかであってもよい。
【００２６】
上記（１０）の構成によれば、キャラクタオブジェクトとの会話および／または依頼によって、当該キャラクタオブジェクトに対する愛着をプレイヤに持たせることができる。
【００２７】
（１１）
依頼は、キャラクタオブジェクトに対して所定のアイテムを渡すことによって達成されてもよい。
【００２８】
上記（１１）の構成によれば、依頼を達成するためのゲーム操作に関する戦略性を向上することができる。
【００２９】
（１２）
情報処理システムは、複数のキャラクタオブジェクトについて仮想空間に対する配置状態を管理する配置管理手段をさらに備えてもよい。配置管理手段は、複数のキャラクタオブジェクトのうち少なくとも１つのキャラクタオブジェクトについて、仮想空間に対する配置状態を時間に応じて変更する。
【００３０】
上記（１２）の構成によれば、仮想空間に配置されるキャラクタオブジェクトが時間に応じて変更されるので、より多くの種類のキャラクタオブジェクトを見たり交流したりする機会をプレイヤに与えることができる。
【００３１】
（１３）
配置管理手段は、出現条件を満たすことで所定の領域に出現することが許可された対象キャラクタオブジェクトとは異なるキャラクタオブジェクトを変更対象として、当該キャラクタオブジェクトについて仮想空間に対する配置状態を時間に応じて変更してもよい。
【００３２】
上記（１３）の構成によれば、出現条件を満たしたキャラクタオブジェクトについては、時間に応じて配置状態が変更されないので、当該キャラクタオブジェクトを見たり交流したりするためのより多くの機会をプレイヤに与えることができる。例えば、プレイヤは、お気に入りのキャラクタオブジェクトについて出現条件を満たすようにゲームをプレイすることによって、ゲームを楽しむことができる。
【００３３】
（１４）
出現許可手段は、複数の対象キャラクタオブジェクトが所定の領域内に出現することを許可してもよい。
【００３４】
上記（１４）の構成によれば、所定の領域に複数のキャラクタオブジェクトを出現させることができる。したがって、プレイヤは、お気に入りのキャラクタオブジェクトを所定の領域に出現させる楽しみの他に、多くのキャラクタオブジェクトを所定の領域に出現させて所定の領域を賑やかにする楽しみを味わうことができるので、興趣性をより向上することができる。
【００３５】
（１５）
配置管理手段は、所定の領域に出現することが許可されたことによって当該所定の領域に配置された対象キャラクタオブジェクトを、プレイヤの指示に応じて、当該所定の領域から退去させてもよい。
【００３６】
上記（１５）の構成によれば、出現条件を満たしたキャラクタオブジェクトであっても、プレイヤの指示に応じて所定の領域から退去させることができるので、プレイヤは、所定の領域に配置されるキャラクタオブジェクトをより自由に変更することができる。
【００３７】
（１６）
配置管理手段は、所定の領域に出現することが許可された対象キャラクタオブジェクトについては、当該対象キャラクタオブジェクトが当該所定の領域から退去した状態において、プレイヤの指示に応じて、当該指示の時点で出現条件を満たすか否かにかかわらず、所定の領域に出現させてもよい。
【００３８】
上記（１６）の構成によれば、出現条件を満たした後で、プレイヤの指示に応じて退去したキャラクタオブジェクトについては、プレイヤは、所定の領域に再度出現させることを容易に行うことができる。これによって、プレイヤの利便性を向上することができる。
【００３９】
（１７）
情報処理システムは、プレイヤの配置指示に応じて、配置オブジェクトを所定の領域内に配置するオブジェクト配置手段をさらに備えてもよい。プレイヤ対応第１パラメータは、プレイヤがゲーム内において所有する配置オブジェクトの数を示してもよい。出現条件は、当該出現条件に対応付けられるキャラクタオブジェクトに応じて決められる配置オブジェクトが所定の領域内に配置されることであってもよい。
【００４０】
上記（１７）の構成によれば、プレイヤは、キャラクタオブジェクトと、当該キャラクタオブジェクトを出現させるための配置オブジェクトとの両方を所定の領域に配置することになる。これによれば、キャラクタオブジェクトに加えて配置オブジェクトについてもプレイヤに愛着を持たせることができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００４１】
（１８）
オブジェクト配置手段は、出現条件が満たされる場合、プレイヤの自動配置指示に応じて、当該出現条件に対応付けられるキャラクタオブジェクトに応じて決められる配置オブジェクトを、所定の領域内における配置位置を自動的に決定することによって配置してもよい。
【００４２】
上記（１８）の構成によれば、プレイヤは配置オブジェクトの配置位置を指示する必要がないので、キャラクタオブジェクトを出現させるための操作を簡易化することができる。
【００４３】
（１９）
オブジェクト配置手段は、プレイヤの配置指示に応じて配置オブジェクトを所定の領域内に配置した場合、プレイヤの復元指示に応じて、所定の領域内における配置オブジェクトの配置を、当該配置指示に応じた配置が行われる前の状態に戻してもよい。
【００４４】
上記（１９）の構成によれば、キャラクタオブジェクトの出現条件を満たすために配置オブジェクトを配置した場合、プレイヤは、配置オブジェクトの配置状態を容易に元に戻すことができる。これによれば、プレイヤは、例えば、配置オブジェクトの配置状態をお気に入りの配置状態へと容易に戻すことができる。
【００４５】
（２０）
情報処理システムは、キャラクタ制御手段をさらに備えてもよい。キャラクタ制御手段は、所定の場所において、出現条件を満たす対象キャラクタオブジェクトに、当該対象キャラクタオブジェクトに応じて決められる配置オブジェクトに対する動作を行わせる。
【００４６】
上記（２０）の構成によれば、情報処理システムは、キャラクタオブジェクトと、当該キャラクタオブジェクトの出現のために用いられた配置オブジェクトとを関連付けて動作させる。これによれば、キャラクタオブジェクトと配置オブジェクトとの関連をわかりやすくプレイヤに提示することができるとともに、キャラクタオブジェクトおよび配置オブジェクトに対する愛着をプレイヤにより強く持たせることができる。
【００４７】
（２１）
情報処理システムは、許可候補管理手段をさらに備えてもよい。許可候補管理手段は、複数のキャラクタオブジェクトのうちで、対象キャラクタオブジェクトとして指定可能な許可候補キャラクタオブジェクトを管理する。許可候補管理手段は、出現条件が満たされたキャラクタオブジェクトの数に応じて、許可候補キャラクタオブジェクトの数を増加する。
【００４８】
上記（２１）の構成によれば、出現条件が満たされたキャラクタオブジェクトの数に応じて、許可候補キャラクタの数が増加するので、出現条件を満たすゲーム操作を行う動機付けをプレイヤに与えることができる。
【００４９】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（２１）における各手段の全部または一部を備える情報処理装置またはサーバであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記（１）〜（２１）における各手段として、情報処理装置（またはサーバ）のコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記（１）〜（２１）における情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【００５０】
上記情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法によれば、キャラクタオブジェクトを出現させることに関して興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図
【図２】サーバ１の構成の一例を示すブロック図
【図３】情報処理装置２の構成の一例を示すブロック図
【図４】ゲーム進行の一例を示す図
【図５】プレイヤキャラクタが動物キャラクタと交流する場面を表すゲーム画像（交流場面画像と呼ぶ）の一例を示す図
【図６】家具作成画像の一例を示す図
【図７】招待条件画像の一例を示す図
【図８】動物キャラクタ毎に設定される招待条件の一例を示す図
【図９】キャンプ場画像の一例を示す図
【図１０】通常エリアに配置される動物キャラクタが変化する様子の一例を示す図
【図１１】呼出画像の一例を示す図
【図１２】情報処理装置２において実行される端末処理に用いられる各種データの一例を示す図
【図１３】情報処理装置によって実行される端末処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１４】交流処理（図１３に示すステップＳ４）の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
【図１５】招待処理（図１４に示すステップＳ２３）の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
【図１６】メニュー処理（図１３に示すステップＳ６）の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
【図１７】呼出処理（図１６に示すステップＳ５３）の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
【図１８】配置管理処理（図１３に示すステップＳ７）の詳細な流れの一例を示すサブフローチャート
【図１９】サーバ処理の流れの一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００５２】
［１．情報処理システムの構成］
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる情報処理装置およびサーバの構成とについて説明する。図１は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、情報処理システムは、サーバ１と、情報処理装置２とを含む。これらのサーバ１および情報処理装置２は、インターネットおよび／またはモバイル通信網等のネットワーク３に接続可能である。サーバ１および情報処理装置２は、ネットワーク３を介して互いに通信可能である。
【００５３】
サーバ１は、情報処理装置２において実行されるアプリケーション（具体的には、ゲームアプリケーション）に関するサービスを提供するためのサーバである。本実施形態において、サーバ１は、情報処理装置２においてゲームを実行するためのゲームサーバであり、情報処理装置２においてゲーム処理を実行するための環境を提供する。例えば、サーバ１は、ゲーム処理を実行する情報処理装置２からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたゲームデータを当該情報処理装置２へ送信する（図１参照）。
【００５４】
情報処理装置２は、ユーザが有する端末装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、あるいは、ウェアラブル端末等である。情報処理装置２は、サーバ１がサービスを提供するゲームのためのゲームプログラム（換言すれば、ゲームアプリケーション）を実行することが可能である。
【００５５】
（サーバ１の構成の具体例）
図２は、サーバ１の構成の一例を示すブロック図である。図２に示す、サーバ１が備える各構成は、１以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、１つの情報処理装置（すなわち、サーバ装置）を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群（すなわち、サーバシステム）全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、サーバシステムに複数の情報処理装置が含まれる場合、各情報処理装置は、同じ場所に配置されてもよいし、異なる場所に配置されてもよい。なお、本実施形態におけるサーバ１のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
【００５６】
図２に示すように、サーバ１は、処理部１１および記憶部１２を備える。処理部１１は、サーバ１の各部１２〜１５に電気的に接続される。処理部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）およびメモリを有する。サーバ１においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部１２に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部１２は、処理部１１がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体とも言う）である。記憶部１２は、処理部１１において実行されるプログラム、処理部１１による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部１２は、情報処理装置２において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラムを少なくとも記憶する。
【００５７】
サーバ１は、通信部１３を備える。通信部１３は、ネットワーク３に接続し、ネットワーク３を介して他の装置（例えば、情報処理装置２）と通信を行う機能を有する。また、サーバ１は、入出力インターフェースとして、入力部１４および表示部１５を備える。
【００５８】
（情報処理装置２の構成の具体例）
図３は、情報処理装置２の構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、情報処理装置２は、処理部２１および記憶部２２を備える。処理部２１は、情報処理装置２の各部２２〜２５に電気的に接続される。処理部２１は、ＣＰＵおよびメモリを有する。情報処理装置２においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部２２に記憶されたプログラム（より具体的には、ゲームプログラム）を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部２２は、処理部２１において実行されるプログラム、処理部２１による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。記憶部２２は、情報処理装置２の本体装置（具体的には、処理部２１が設けられる装置）に内蔵される記憶媒体であってもよいし、本体装置に対して着脱可能な記憶媒体（例えば、カード記憶媒体）であってもよい。
【００５９】
情報処理装置２は、入力部２３を備える。入力部２３は、ユーザによる入力を受け付ける任意の入力装置であってよい。本実施形態において、入力部２３は、後述する表示部２４の画面に設けられるタッチパネルを備える。なお、入力部２３は、タッチパネルに加えて（または代えて）、ボタン、および／または、慣性センサ（例えば、加速度センサやジャイロセンサ）等を含んでいてもよい。入力部２３は、情報処理装置２の本体装置に設けられる入力装置であってもよいし、本体装置とは別体の入力装置（例えば、ゲームコントローラ）であってもよい。
【００６０】
情報処理装置２は、表示部２４を備える。表示部２４は、情報処理装置２の処理部２１において実行される情報処理によって生成された画像（例えば、ゲーム画像等）を表示する。表示部２４は、情報処理装置２の本体装置に設けられる表示装置であってもよいし、本体装置とは別体の表示装置であってもよい。なお、情報処理装置２は、スピーカ、マイク、および／または、カメラ等を備えていてもよい。
【００６１】
情報処理装置２は、通信部２５を備える。本実施形態において、通信部２５は、モバイル通信網（換言すれば、携帯電話通信網）に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、情報処理装置２（具体的には、処理部２１）は、通信部２５を用いて（換言すれば、通信部２５を介して）モバイル通信網を介してネットワーク３に接続し、他の装置（例えば、サーバ１等）と通信を行う。なお、情報処理装置２がネットワーク３を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部２５は、Ｗｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールによって無線ＬＡＮに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線ＬＡＮに接続する機能との両方を有していてもよい。
【００６２】
［２．情報処理システムにおける処理の概要］
以下、本実施形態における情報処理システムにおいて実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、情報処理装置２において、プレイヤキャラクタが他のキャラクタ（具体的には、ノンプレイヤキャラクタ）と会話等の交流を行うゲームが実行される。
【００６３】
［２−１．ゲームの概要］
まず、図４を参照して、ゲームの概要について説明する。図４は、ゲーム進行の一例を示す図である。図４に示すように、本実施形態において、仮想のゲーム空間は、複数のエリアを含む。各エリアには、プレイヤキャラクタ３１が交流を行う対象となるノンプレイヤキャラクタである動物キャラクタ（図４では、動物キャラクタ３２ａ〜３２ｃ）が配置される。なお、各エリアは、連続して繋がっていてもよいし、連続していなくてもよい。例えば、ゲーム空間は、後述のキャンプ場エリアが他のエリアと繋がったものであってもよく、具体的には、ゲーム空間の一部の領域（例えば、ゲーム空間内における湖の周辺の領域）がキャンプ場エリアとして設定されてもよい。また、以下において、各動物キャラクタを区別しない場合には、各動物キャラクタの総称として「動物キャラクタ３２」と記載することがある。
【００６４】
本実施形態において、ゲーム空間は、複数のエリアとして、通常エリア（図４では、エリアＡ〜Ｃ）と、キャンプ場エリア（以下、単に「キャンプ場」と記載する）とを含む。詳細は後述するが、通常エリアに配置される動物キャラクタは、出現してから所定時間が経過すると当該通常エリアから退去し、新たな動物キャラクタが入れ替わりで出現する（ただし、退去した動物キャラクタと、新たに出現する動物キャラクタとが偶然同じになる結果、動物キャラクタが退去していないように見える場合もある。）。ここで、本ゲームでは、通常エリアに配置され得る動物キャラクタをキャンプ場に招待する（換言すれば、配置する）ことが可能であり、キャンプ場に招待された動物キャラクタは、上記所定時間が経過しても退去されない（なお、プレイヤの指示に応じて退去することは可能である）。図４に示す例では、通常エリアに配置される動物キャラクタ３２ｂおよび３２ｃは、時間が経過すると退去する（その後、再度出現することがある）。一方、キャンプ場に招待された動物キャラクタ３２ａは、動物キャラクタ３２ｂおよび３２ｃが退去する時間が到来しても退去せず、継続して配置される。したがって、キャンプ場に招待された動物キャラクタ３２ａについては、プレイヤは当該動物キャラクタ３２ａをいつでも見たり、当該動物キャラクタ３２ａといつでも交流したりすることができる。
【００６５】
上記より、本ゲームの１つの目的は、通常エリアに登場する動物キャラクタをキャンプ場に招待し（換言すれば、動物キャラクタの配置エリアをキャンプ場へと変更し）、キャンプ場に滞在させることである。例えば、プレイヤは、お気に入りの動物キャラクタをキャンプ場に招待して、当該動物キャラクタとの交流を行うことによってゲームを楽しむことができる。
【００６６】
上記目的のため、プレイヤは、大まかには次の手順１〜手順３の順序でゲームを進める（図４参照）。
（手順１）動物キャラクタとの交流（本実施形態においては、会話およびクエスト）を行い、動物キャラクタとの親密度を上げたり、材料を獲得したりする。
（手順２）獲得した材料を用いて、家具を作成する。
（手順３）親密度および家具に関する条件を満たすことによって、動物キャラクタをキャンプ場に招待する。
ただし、本ゲームにおいて、プレイヤは必ずしも上記の手順に沿ってゲームを進める必要はなく、プレイヤキャラクタ３１は、ゲーム空間において自由に行動することが可能である。
【００６７】
［２−２．動物キャラクタとの交流］
次に、上記（手順１）における、プレイヤキャラクタと動物キャラクタとの交流動作について説明する。プレイヤキャラクタ３１は、プレイヤの操作に応じてゲーム空間を移動して、動物キャラクタ３２と交流する動作を行う。本実施形態においては、プレイヤは、動物キャラクタ３２との交流動作として、動物キャラクタ３２との会話と、動物キャラクタ３２からのクエストに関する動作（具体的には、クエストの受任および達成の報告）とをプレイヤキャラクタ３１に行わせることができる。プレイヤは、動物キャラクタ３２をキャンプ場に招待するために必要となる「親密度の上昇」および「家具の作成」のために、動物キャラクタとの交流動作をプレイヤキャラクタ３１に行わせる。
【００６８】
図５は、プレイヤキャラクタが動物キャラクタと交流する場面を表すゲーム画像（交流場面画像と呼ぶ）の一例を示す図である。本実施形態においては、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタ３１が動物キャラクタ３２の近傍に位置する状態で、プレイヤが所定の交流開始指示（例えば、表示部２４の画面上において動物キャラクタ３２の位置をタッチする操作）を行うことに応じて、交流状態となる。なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタ３２との間で交流を行うことが可能な状態を、「交流状態」と呼ぶ。交流状態においては、交流場面画像が表示部２４に表示される。
【００６９】
図５に示すように、交流場面画像は、プレイヤキャラクタ３１と、交流の対象となる動物キャラクタ３２とを含むゲーム空間を表す画像を含む。また、交流場面画像は、プレイヤキャラクタ３１に関する各種パラメータを示す画像を含む。具体的には、交流場面画像は、レベル画像４１と、チケット画像４２と、通貨画像４３とを含む。なお、これらの画像４１〜４３は、交流場面とは異なる他の場面を表す他のゲーム画像（図６、図７、図９、および図１１参照）においても含まれる。
【００７０】
レベル画像４１は、プレイヤキャラクタの現在のレベル（換言すれば、プレイヤのレベル）であるプレイヤレベルを示す。詳細は後述するが、プレイヤレベルは、各動物キャラクタとの親密度に応じて上昇する。
【００７１】
チケット画像４２は、プレイヤキャラクタ（換言すれば、プレイヤ）が所有するチケットの数を示す。チケットは、プレイヤキャラクタ３１が所有し得るアイテムの一種であり、プレイヤは、課金処理と引き替えに（つまり、現実の料金を支払うことによって）ゲーム内においてチケットを取得することができる。詳細は後述するが、チケットは、プレイヤがゲームを有利に進めるための各種の指示を行うために用いられる。
【００７２】
通貨画像は、プレイヤキャラクタ（換言すれば、プレイヤ）がゲーム内において所有する通貨の量を示す。詳細は後述するが、本実施形態においては、通貨は、家具を作成するために用いられる。
【００７３】
本実施形態では、交流状態において、プレイヤは、会話、クエスト、および、招待開始という３種類の指示が可能である。図５に示すように、交流場面画像は、会話指示を行うための会話指示画像４４、クエスト指示を行うためのクエスト指示画像４５、および、招待開始指示を行うための招待開始指示画像４６を含む。また、交流場面画像は、交流場面画像の表示を終了する指示を行うための終了指示画像４７を含む。例えば、プレイヤは、表示部２４の画面上において各画像４４〜４７のいずれかの位置をタッチする操作によって、タッチした画像に対応する指示を行うことができる。
【００７４】
なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタ３２との交流動作の内容は任意である。例えば、他の実施形態においては、交流動作は、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタ３２とがゲーム空間においてすれ違う動作であってもよいし、同じエリアに滞在する（あるいは、一方のキャラクタが、他方のキャラクタが配置されるエリアを訪れる）動作でもよい。このとき、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタ３２とがすれ違ったこと（あるいは、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタ３２とが同じエリアに存在すること）に応じて当該動物キャラクタ３２に関する親密度が増加してもよい。
【００７５】
［２−２−１．会話動作］
プレイヤによって上記会話指示が行われたことに応じて、プレイヤキャラクタ３１は、動物キャラクタ３２と会話を行う。会話の内容は任意であるが、例えば、情報処理装置２は、動物キャラクタの種類、プレイヤキャラクタ３１と当該動物キャラクタとの親密度、および、ゲーム内における時間等に応じた会話を動物キャラクタ３２に行わせる。なお、交流場面画像は会話欄４８を含み、情報処理装置２は、会話の内容を会話欄４８に表示する。
【００７６】
プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタ３２との間で会話が行われた場合（換言すれば、会話を行う操作が動物キャラクタ３２に対して行われたことに応じて）、情報処理装置２は、当該動物キャラクタ３２に関する親密度を増加させる。ここで、本実施形態においては、情報処理装置２は、親密度を示すパラメータとして、親密度ポイントと親密度レベルという２種類のパラメータを管理する。親密度ポイントおよび親密度レベルは、いずれも、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタ３２との親密さを示す数値であり、動物キャラクタ毎に設定される。具体的には、会話が行われた場合、情報処理装置２は、親密度ポイントを所定量だけ増加する。なお、親密度ポイントの増加量は、会話の内容に基づいて変化してもよい。また、情報処理装置２は、親密度ポイントが所定値だけ増加する毎に、親密度レベルを１上昇させる。なお、親密度レベルを１増加させるために必要となる親密度ポイントは、親密度レベルが高くなるにつれて大きくなるように設定されてもよい。また、他の実施形態においては、親密度を示すパラメータは任意であり、１種類のパラメータのみが管理されてもよい。
【００７７】
なお、本実施形態においては、情報処理装置２は、ゲーム内の時間における１日において増加できる親密度ポイントに上限を設定する。つまり、ある動物キャラクタに対してプレイヤキャラクタ３１が１日に複数回の交流動作を行っても、ある回数以上の交流動作に応じては親密度ポイントは増加しなくなる。なお、親密度ポイントに上限を設定する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、情報処理装置２は、ゲーム内の時間における１日のうちにプレイヤキャラクタ３１が行うことが可能な交流動作の回数に上限を設定することによって、間接的に、親密度ポイントに上限を設定するようにしてもよい。なお、他の実施形態においては、情報処理装置２は、プレイヤキャラクタ３１が上述のチケットを使用したことに応じて、親密度ポイントの上限を増加させたり、上限をなくしたりしてもよい。
【００７８】
また、本実施形態においては、プレイヤレベルは、各動物キャラクタに対応する親密度ポイントの合計値に応じて決まる。すなわち、情報処理装置２は、上記合計値が所定値だけ増加する毎に、プレイヤレベルを１だけ上昇させる。なお、プレイヤレベルを１増加させるために必要となる親密度ポイントの合計値は、プレイヤレベルが高くなるにつれて大きくなるように設定されてもよい。
【００７９】
［２−２−２．クエストに関する動作］
プレイヤによって上記クエスト指示が行われたことに応じて、プレイヤキャラクタ３１は、動物キャラクタ３２に対応するクエストに関する動作を行う。ここで、プレイヤキャラクタ３１が当該動物キャラクタ３２からクエストを受任していない場合、クエスト指示に応じて、プレイヤキャラクタ３１は動物キャラクタ３２からクエストを受任する。すなわち、クエスト指示に応じて、まず、動物キャラクタ３２がプレイヤキャラクタ３１に対してクエストを依頼する。このとき、情報処理装置２は、クエストの内容（例えば、「果物を３個持って来て」といった台詞）を会話欄４８に表示するとともに、クエストを受任するか否かを決定する指示を受け付ける。プレイヤは、クエストを受任するか否かの指示を行う。クエストを受任する指示に応じて、情報処理装置２は、受任されたクエストをプレイヤキャラクタ３１に対して設定する処理を行う。一方、クエストを受任しない指示が行われた場合、情報処理装置２は、プレイヤキャラクタ３１に対してクエストを設定する処理を行わない。
【００８０】
なお、他の実施形態においては、クエストは、動物キャラクタ３２に対する会話を条件として、当該クエストが受任された状態に設定される必要はなく、他の条件によって、受任された状態に設定されてもよい。例えば、他の実施形態においては、情報処理装置２は、動物キャラクタ３２が出現したことに応じて、当該動物キャラクタ３２に関するクエストを受任された状態に設定してもよい。このとき、プレイヤは、動物キャラクタ３２が出現しただけではクエストの内容を知ることができない。そのため、情報処理装置２は、例えば、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタ３２との会話によって、クエストの内容を知ることができるようにしてもよい。また例えば、情報処理装置２は、現在出現している動物キャラクタ３２に関するクエストの内容をメニュー画像においてプレイヤに提示するようにしてもよい。
【００８１】
クエストの内容は任意であるが、本実施形態においては、クエストは、指定された素材を集めることである。ここで、ゲーム空間において素材（例えば、果物、虫、および、魚等）が配置されており、プレイヤキャラクタ３１は、ゲーム空間を移動して、クエストにおいて指定された素材を獲得することができる。なお、情報処理装置２は、プレイヤキャラクタ３１が上述のチケットを使用したことに応じて、プレイヤキャラクタ３１がクエストを達成しやすくなるようにしてもよい。情報処理装置２は、例えば、クエストの達成条件を変更したり、達成に必要な素材を入手しやすくしたりしてもよい。
【００８２】
また、プレイヤキャラクタ３１に対して提示されるクエストを決定する方法は任意である。例えば、情報処理装置２は、予め用意された複数種類のクエストのうちからランダムにクエストを選出してもよい。また、例えば、情報処理装置２は、プレイヤレベル、および／または、当該動物キャラクタに対応する親密度に応じて、提示するクエストを決定してもよい。具体的には、プレイヤレベルおよび／または親密度が高いほど、難易度が高いクエストが提示される（または提示されやすい）ようにしてもよい。
【００８３】
一方、プレイヤキャラクタ３１が当該動物キャラクタ３２からクエストをすでに受任している場合、クエスト指示に応じて、プレイヤキャラクタ３１はクエスト達成の報告を行う。上記の場合において、クエストにおいて指定された素材をプレイヤキャラクタ３１が所有していれば、プレイヤキャラクタ３１は素材を動物キャラクタ３２に渡す動作を行い、その結果、クエストが達成される。一方、上記の場合において、クエストにおいて指定された素材をプレイヤキャラクタ３１が所有していなければ、クエスト達成とはならない。
【００８４】
クエストが達成された場合、情報処理装置２は、プレイヤに対するゲーム上の報酬として、親密度ポイントを増加させる。なお、増加される親密度ポイントの大きさは、達成されたクエストに応じて設定されてもよいし、固定値であってもよい。
【００８５】
また、クエストが達成された場合、情報処理装置２は、プレイヤに対するゲーム上の報酬として、材料および通貨をプレイヤキャラクタ３１に付与する。具体的には、情報処理装置２は、クエストの達成が報告されたことに応じて、材料および通貨をプレイヤキャラクタ３１に付与する動作を動物キャラクタ３２に行わせる。ここで、材料は、プレイヤキャラクタ３１が所有し得るアイテムの一種であり、家具を作成するために用いられる種類のアイテムである。材料の数を示すパラメータは、プレイヤに対応付けられたパラメータであると言うことができる。また、材料を用いて家具が作成される場合、家具の数を示すパラメータは、材料の数を示すパラメータの値を所定値だけ変更することを条件として、変更される。なお、クエストが達成された場合に付与される材料の量、および、通貨の量は、達成されたクエストに応じて設定されてもよいし、固定値であってもよい。また、クエストが達成された場合に付与される材料の種類は、達成されたクエストに応じて設定されてもよいし、ランダムに設定されてもよい。
【００８６】
情報処理装置２は、クエストを依頼した動物キャラクタの種類に基づいて、クエスト達成に応じて付与される素材の種類を決定してもよい。例えば、情報処理装置２は、クエストを依頼した動物キャラクタが特定の種族に属する場合、特定の種類の素材をプレイヤキャラクタ３１に付与してもよい。また、情報処理装置２は、付与する素材を確率に基づいて決定してもよい。このとき、情報処理装置２は、クエストを依頼した動物キャラクタが特定の種族に属する場合には、特定の種類の素材が付与される確率を（他の素材が付与される確率よりも）高く設定するようにしてもよい。なお、上記特定の種類の素材は、クエストを依頼した動物キャラクタをキャンプ場に招待するための条件となる家具を作成するために用いられる素材であってもよい。これによれば、ある動物キャラクタに対応するクエストを達成することによって、当該動物キャラクタをキャンプ場に招待しやすくなる。したがって、どの動物キャラクタのクエストを達成すれば所望の動物キャラクタをキャンプ場に招待できるかがプレイヤにとってわかりやすくなる。
【００８７】
なお、本実施形態においては、情報処理装置２は、ゲーム内の時間における１日において受任することができるクエストの回数に上限を設定する。つまり、１つの動物キャラクタから１日に受任することができるクエストの回数には上限がある。ただし、情報処理装置２は、プレイヤキャラクタ３１が上述のチケットを使用したことに応じて、１日に受任したクエストの回数をリセットしてもよいし、上限を増加させてもよいし、上限を無くしてもよい。これによれば、プレイヤは、チケットを使用することによってゲームを有利に進めることができる。なお、情報処理装置２は、ゲーム空間に登場し得る複数の動物キャラクタのうち、特定の動物キャラクタについてのクエストに関してのみ、上記チケットを使用することができるようにしてもよい。
【００８８】
交流状態において終了指示が行われた場合、情報処理装置２は、交流場面画像の表示を終了し、例えば、プレイヤキャラクタ３１を含むゲーム空間を表す画像（例えば、図９）を表示部２４に表示する。なお、交流状態において招待開始指示が行われる場合の動作については後述する。
【００８９】
［２−３．家具の作成］
次に、上記（手順２）における、家具を作成する処理について説明する。プレイヤキャラクタ３１は、上記（手順１）によって獲得した材料および通貨を用いて、家具を作成することができる。家具は、プレイヤキャラクタ３１が所有し得るアイテムの一種であり、動物キャラクタをキャンプ場に招待するために用いられる種類のアイテムである。本実施形態においては、例えば、プレイヤによる指示に応じてメニュー画像が表示部２４に表示され、メニュー画像が表示される状態において家具作成指示が行われたことに応じて、情報処理装置２は、家具を作成するための処理の実行を開始する。
【００９０】
家具作成指示が行われると、情報処理装置２は、作成可能な家具の一覧を示す画像を表示部２４に表示し、作成する家具を指定する指示を受け付ける。プレイヤが家具を指定する指示（例えば、表示されている家具をタッチする操作）を行うと、情報処理装置２は、指定された家具について家具作成画像を表示部２４に表示する。なお、プレイヤキャラクタ３１が作成可能な家具の種類は、上述のプレイヤレベルに応じて増加されるようにしてもよい。
【００９１】
図６は、家具作成画像の一例を示す図である。家具作成画像は、作成される家具について、当該家具の作成に必要な材料および通貨を示す。具体的には、家具作成画像は、図６に示すように、家具画像５１と、材料画像５２および５３と、通貨画像５４とを含む。家具画像５１は、作成される家具を示す。材料画像５２および５３は、当該家具の作成に必要な材料の種類および数を示す。なお、図６に示す例では、家具画像５１が示す家具（具体的には、椅子）を作成するために必要な材料は２種類であるとするが、家具の作成に必要となる材料の種類は何種類であってもよい。通貨画像５４は、当該家具の作成に必要な通貨の量を示す。なお、本実施形態においては、家具の作成に必要となる材料の種類および数、ならびに、通貨の量は、家具毎に設定される。
【００９２】
本実施形態においては、家具の作成に必要となる材料または通貨をプレイヤが所有している場合、当該材料を示す材料画像または通貨画像は、所定のマーク（図６では、チェックマーク）を含む。これによって、家具の作成に不足している要素をプレイヤにわかりやすく通知することができる。なお、他の実施形態においては、家具の作成は、他の要素（例えば、素材）を必要とするものであってもよいし、材料または通貨を必要としないものであってもよい。
【００９３】
また、図６に示すように、家具作成画像は、作成指示を行うための作成指示画像５５を含む。例えば、プレイヤは、表示部２４の画面上において作成指示画像５５の位置をタッチする操作によって、作成指示を行うことができる。なお、情報処理装置２は、家具を作成可能である場合（すなわち、家具の作成に必要となる材料および通貨をプレイヤキャラクタ３１が所有している場合）、作成指示画像５５を表示して作成指示を受け付け、家具を作成可能でない場合、作成指示画像５５を表示しないようにして作成指示を受け付けないようにしてもよい。また、他の実施形態においては、情報処理装置２は、プレイヤキャラクタ３１が上述のチケットを使用したことに応じて、不足している材料を補って家具を作成することができるようにしてもよい。
【００９４】
プレイヤによって作成指示が行われると、情報処理装置２は、家具の作成を行う。具体的には、情報処理装置２は、プレイヤキャラクタ３１が家具を所有するように、プレイヤキャラクタ３１に関するデータを更新する。また、プレイヤキャラクタ３１が所有する材料および通貨から、家具の作成に用いた材料および通貨を削除（換言すれば、減算）するように、プレイヤキャラクタ３１に関するデータを更新する。
【００９５】
以上のように、情報処理装置２は、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタとの間で、会話およびクエストに関する動作が行われたことに基づいて、家具を作成する（すなわち、プレイヤキャラクタ３１が所有する家具を増加させる）。これによって、家具を作成するための一連のゲームプレイにおいて、動物キャラクタに対する愛着をプレイヤに持たせることができる。ここで、本実施形態においては、情報処理装置２は、プレイヤキャラクタ３１が所有する２種類のアイテム（すなわち、材料と家具）を管理し、材料と引き替えに家具を作成する（すなわち、材料の数を減少することを条件として、家具の数を増加させる）。これによれば、単に材料から家具を作成する場合に比べて、家具を作成するための戦略性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、家具は、会話およびクエストに関する動作に起因して取得されることに限らず、他の方法によって（例えば、後述する特典アイテムとして付与されることによって）家具が取得されてもよい。
【００９６】
本実施形態においては、家具の作成には時間を要する。つまり、情報処理装置２は、作成指示が行われてから所定時間が経過した後で、プレイヤキャラクタ３１が家具を所有する状態とする。なお、家具が完成するまでの時間は、家具毎に異なっていてもよいし、家具毎に同じであってもよい。なお、情報処理装置２は、プレイヤキャラクタ３１が上述のチケットを使用したことに応じて、家具が完成するまでの時間を短縮するようにしてもよいし、すぐに家具が完成するようにしてもよい。
【００９７】
（オブジェ）
なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ３１は、家具の他に、材料を用いてオブジェを作成することもできる。オブジェは、プレイヤキャラクタ３１が作成し得るアイテムの一種であり、動物キャラクタとの親密度を上げるために用いられる種類のアイテムである。なお、オブジェを作成する方法は、家具を作成する方法と同様である。
【００９８】
オブジェは、動物キャラクタを集めたお披露目会のイベントを行うために作成される。オブジェは、キャンプ場に配置される。オブジェも家具と同様、作成指示が行われてから完成するまでに時間を要する。ここで、オブジェは、作成中においては外観が認識できないような態様（例えば、シートが被せられた態様）で表示される。そして、オブジェの完成後において、プレイヤによるイベント指示が行われたことに応じて、外観が認識可能な態様で表示される。なお、上記イベント指示は、お披露目会のイベントを開始する指示である。情報処理装置２は、上記イベント指示が行われると、イベント指示の時点でゲーム空間（すなわち、通常エリアおよびキャンプ場）に配置されている動物キャラクタを、キャンプ場内のオブジェの周囲に集める（すなわち、移動させる）。なお、オブジェの周囲に集められる動物キャラクタは、イベント指示の時点でゲーム空間に配置されている各動物キャラクタのうちの全部であってもよいし、当該各動物キャラクタのうちで所定の条件を満たす動物キャラクタ（例えば、プレイヤによって選択された動物キャラクタ）であってもよい。情報処理装置２は、外観が認識可能な態様でオブジェを表示したことに応じて、オブジェの完成を祝う動作を各動物キャラクタに行わせることで、お披露目会のイベントを実行する。さらに、情報処理装置２は、お披露目会のイベントに参加した各動物キャラクタに関する親密度を増加する。以上のように、プレイヤは、キャンプ場にオブジェを作成することによって、一度に複数の動物キャラクタの親密度を上げるイベントを発生させることができる。
【００９９】
［２−４．動物キャラクタの招待］
次に、上記（手順３）における、動物キャラクタをキャンプ場に招待する処理について説明する。上記（手順１）によって動物キャラクタとの親密度を上げ、上記（手順２）によって動物キャラクタの招待に必要な家具を作成すると、プレイヤキャラクタ３１は、当該動物キャラクタをキャンプ場に招待することができる状態となる。この状態において、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタとを上述の交流状態とすることによって、招待開始指示を行うことができる。なお、他の実施形態においては、動物キャラクタを招待することができるタイミングは任意であり、交流状態に限らない。例えば、情報処理装置２は、メニュー画像において招待開始指示と、招待する動物キャラクタを指定する指示とを受け付けるようにしてもよい。
【０１００】
図５に示すように、交流場面画像は招待開始指示画像４６を含み、情報処理装置２は、交流状態において招待開始指示を受け付ける。そして、プレイヤによって招待開始指示が行われると、情報処理装置２は、招待条件画像を表示部２４に表示する。
【０１０１】
図７は、招待条件画像の一例を示す図である。招待条件画像は、招待する対象となる動物キャラクタについて、招待するための条件（「招待条件」と呼ぶ）を示す。具体的には、図７に示すように、招待条件画像は、招待キャラクタ画像６１と、部分招待条件画像６２〜６４とを含む。招待キャラクタ画像６１は、招待する対象となる動物キャラクタ（「招待対象キャラクタ」と呼ぶ）を示す。なお、本実施形態においては、招待対象キャラクタは、招待条件画像が表示される直前に表示されていた交流場面画像において交流状態であった動物キャラクタである。
【０１０２】
部分招待条件画像６２〜６４は、招待条件を構成する各条件（「部分招待条件」と呼ぶ）を示す。つまり、招待条件は「各部分招待条件を満たすこと」である、と言うことができる。図７に示す例においては、部分招待条件画像６２は、親密度に関する部分招待条件を示し、部分招待条件画像６３および６４は、家具に関する部分招待条件を示す。なお、本実施形態においては、家具に関する部分招待条件は、当該家具をキャンプ場に配置することである。図７に示す例では、招待条件に含まれる部分招待条件は３つであるが、招待条件に含まれる部分招待条件はいくつであってもよい。
【０１０３】
本実施形態においては、部分招待条件が満たされている場合、当該部分招待条件を示す部分招待条件画像は、所定のマーク（図７では、チェックマーク）を含む。これによって、招待条件のうちで満たされていない部分招待条件をプレイヤにわかりやすく通知することができる。
【０１０４】
なお、上記のように、本実施形態においては、家具に関する部分招待条件は、当該家具をキャンプ場に配置することである。一方、家具をキャンプ場に配置する操作は、招待条件画像が表示された後に行われる。したがって、招待条件画像が表示される時点では、家具はキャンプ場に配置されていなくてもよく、この時点では、プレイヤキャラクタ３１が家具を所有している（換言すれば、家具をキャンプ場に配置することが可能である）場合に、情報処理装置２は、部分招待条件を満たすことが可能であると判断して、上記のマークを含む部分招待条件画像を表示する。なお、他の実施形態においては、情報処理装置２は、招待開始指示を受け付ける前に、任意のタイミングで（例えば、メニュー画像が表示される状態において）、家具をキャンプ場に配置する操作を受け付けるようにしてもよい。つまり、プレイヤが招待開始指示を行う前に、家具をキャンプ場に予め配置しておくことができるようにしてもよい。
【０１０５】
図８は、動物キャラクタ毎に設定される招待条件の一例を示す図である。情報処理装置２（および／またはサーバ１）は、図８に示すような、動物キャラクタと招待条件との対応付けを示す招待条件データを記憶する（図１２参照）。具体的には、招待条件データは、ゲームに登場する各動物キャラクタについて、動物キャラクタと当該動物キャラクタを招待するための招待条件との対応付けを示す。また、図８に示すように、本実施形態においては、招待条件は、親密度（より具体的には、親密度レベル）に関する部分招待条件と、家具に関する部分招待条件とを含む。なお、本実施形態においては、招待条件は、親密度に関する部分招待条件と、家具に関する部分招待条件とを少なくとも１つずつ含むものとする。他の実施形態においては、招待条件は、親密度および家具に関する条件とは異なる他の部分招待条件（例えば、素材に関する条件）を含んでいてもよいし、親密度および家具に関する部分招待条件を含んでいなくてもよい。
【０１０６】
ここで、親密度は、動物キャラクタ毎に設定されるパラメータである。一方、家具は、プレイヤ（換言すれば、プレイヤキャラクタ３１）に対応付けられるパラメータであり、動物キャラクタの種類とは独立した（換言すれば、動物キャラクタの種類とは無関係な）パラメータであると言える。つまり、本実施形態においては、招待条件は、動物キャラクタ毎に設定されるパラメータ（親密度）に関する部分招待条件と、プレイヤに対応付けられ、動物キャラクタの種類とは独立したパラメータに関する部分招待条件とを含む。このように、本実施形態においては、異なる２種類の部分招待条件を含む招待条件を用いるので、プレイヤは、動物キャラクタをキャンプ場に招待する場合、当該動物キャラクタ毎に設定されるパラメータと、当該動物キャラクタとは無関係に設定されるパラメータとの両方を考慮して、招待条件を満たすようにゲームをプレイする。これによって、キャンプ場に動物キャラクタを招待することに関するゲームの戦略性を向上することができる。
【０１０７】
また、図７に示すように、招待条件画像は、招待指示を行うための招待指示画像６５を含む。例えば、プレイヤは、表示部２４の画面上において招待指示画像６５の位置をタッチする操作によって、招待指示を行うことができる。なお、情報処理装置２は、招待対象キャラクタを招待可能である場合（すなわち、部分招待条件が全て満たされている場合）、招待指示画像６５を表示して招待指示を受け付け、招待対象キャラクタを招待可能でない場合、招待指示画像６５を表示しないようにして招待指示を受け付けないようにしてもよい。
【０１０８】
プレイヤによって招待指示が行われると、情報処理装置２は、招待対象キャラクタをキャンプ場に招待するための処理を進める。ここで、本実施形態においては、情報処理装置２は、キャンプ場に招待されたことがない動物キャラクタを招待する場合には、招待条件に関する家具をキャンプ場に配置する家具配置指示を受け付ける。つまり、本実施形態においては、招待条件は、「家具をキャンプ場に配置すること」という部分招待条件を含み、家具をキャンプ場に配置されることを条件として、動物キャラクタをキャンプ場に配置することが許可される。これによれば、プレイヤは、家具の配置についてもキャンプ場をカスタマイズすることができるので、動物キャラクタだけでなく、キャンプ場自体あるいはキャンプ場に配置される家具に対しても愛着を持つことができる。これによって、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１０９】
なお、動物キャラクタをキャンプ場に再度招待する場合（すなわち、キャンプ場に招待されたことがある動物キャラクタを招待する場合）には、情報処理装置２は、家具配置指示を受け付けることなく、招待対象キャラクタをキャンプ場に配置する。つまり、情報処理装置２は、キャンプ場への招待が許可された動物キャラクタ（であって、キャンプ場に配置されていない動物キャラクタ）については、招待指示に応じて、招待指示の時点で招待条件を満たすか否かにかかわらず、キャンプ場に配置する。このように、本実施形態においては、動物キャラクタを再度招待する場合には、再度招待する時点で招待条件は満たされていなくてもよい。これによれば、動物キャラクタを再度招待する場合におけるゲーム操作を簡易化することができ、プレイヤの利便性を向上することができる。
【０１１０】
本実施形態においては、情報処理装置２は、上記の家具配置指示として、配置位置をプレイヤが指定して家具を配置する手動配置指示と、配置位置をプレイヤが指定せずに家具を配置する自動配置指示とを受け付ける。例えば、情報処理装置２は、手動配置指示を示す画像と、自動配置指示を示す画像とを表示部２４に表示し、いずれかの画像を指定する操作を受け付ける。このように、プレイヤは、自身で位置を指定して家具を配置する操作と、位置を指定せずに自動で家具を配置する操作との両方を行うことができる。手動配置指示が行われた場合、情報処理装置２は、プレイヤによる操作に従って、家具を配置する位置（および向き）を決定する。自動配置指示が行われた場合、情報処理装置２は、ゲームアプリケーションにおいて予め定められている配置ルールに従って自動的に（換言すれば、プレイヤによる配置位置の指定無しに）家具を配置する位置（および向き）を決定する。
【０１１１】
上記のように、本実施形態においては、上記手動配置指示によって、プレイヤは、キャンプ場において自身の好みに合うように家具を配置することができる。このように、本実施形態においては、キャンプ場において好みの動物キャラクタを配置することに加えて、家具を好みの配置にすることでゲームを楽しむこともできる。また、上記自動配置指示によって、プレイヤは、家具を配置する操作を省略することができるので、動物キャラクタを招待するための一連の操作を簡易に行うことができる。
【０１１２】
家具が配置されると、情報処理装置２は、招待対象キャラクタをキャンプ場に配置する。このとき、情報処理装置２は、キャンプ場の様子を表すキャンプ場画像を表示部２４に表示する。なお、キャンプ場画像は、招待対象キャラクタをキャンプ場に配置するタイミングの他のタイミングでも表示可能である。例えば、プレイヤは、プレイヤキャラクタ３１をキャンプ場に移動させる操作を行うことによってキャンプ場画像を表示させることができる。
【０１１３】
図９は、キャンプ場画像の一例を示す図である。図９に示すように、キャンプ場には、招待された動物キャラクタと、プレイヤキャラクタ３１が所有する家具とが配置される。動物キャラクタを招待するための一連の処理によって、新たに動物キャラクタが招待された場合、キャンプ場には、当該処理において配置された家具と、新たに招待された動物キャラクタが新たに配置される。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、キャンプ場に配置可能な動物キャラクタの数には上限が設定されている。新たな招待対象キャラクタを招待した時点で上記上限数の動物キャラクタがすでにキャンプ場に配置されている場合、情報処理装置２は、当該時点では、当該新たな招待対象キャラクタをキャンプ場には配置しない。ここで、本実施形態においては、情報処理装置２は、キャンプ場に招待されて配置されている動物キャラクタを、プレイヤによる退去指示に応じて、キャンプ場から退去させる（詳細は後述する）。したがって、上記上限数の動物キャラクタがすでにキャンプ場に配置されている場合、情報処理装置２は、（プレイヤの退去指示に応じて）キャンプ場から動物キャラクタが退去した後で、当該新たな招待対象キャラクタをキャンプ場に配置する。なお、他の実施形態においては、上記の場合において、情報処理装置２は、キャンプ場にすでに配置されている動物キャラクタと、新たな招待対象キャラクタとを入れ替えることによって、当該新たな招待対象キャラクタをキャンプ場に配置するようにしてもよい。
【０１１５】
本実施形態においては、情報処理装置２は、キャンプ場に配置された動物キャラクタに、当該動物キャラクタに対応する家具に対する動作を行わせる。なお、「動物キャラクタに対応する家具」とは、動物キャラクタの招待条件に含まれる家具である。図９に示す例においては、動物キャラクタ３２ａは、当該動物キャラクタ３２ａに対応する家具である椅子に座る動作を行っている。動物キャラクタが行う家具に対する動作は、任意であり、例えば、ベッドに寝転がる動作であってもよいし、本棚の横で本を読む動作であってもよい。このように、プレイヤキャラクタ３１が作成して配置した家具に対する動作を動物キャラクタに行わせることによって、動物キャラクタおよび家具に対する愛着をより強くプレイヤに感じさせることができる。また、動物キャラクタに、当該動物キャラクタに対応する家具に対する動作を行わせることによって、動物キャラクタと、当該動物キャラクタの招待に必要となる家具との対応関係をわかりやすくプレイヤに提示することができる。
【０１１６】
図９に示すように、キャンプ場画像は、復元指示を行うための復元指示画像７１を含む。例えば、プレイヤは、表示部２４の画面上において復元指示画像７１の位置をタッチする操作によって、復元指示を行うことができる。情報処理装置２は、上記復元指示に応じて、動物キャラクタの招待のために変更された家具の配置を、変更前の状態に戻す。ここで、本実施形態においては、動物キャラクタを招待する際の一連の操作において、動物キャラクタに対応する家具を配置する必要があるので、プレイヤは、動物キャラクタの招待のために、好みとは異なる配置で家具を配置する可能性がある。これに関して、本実施形態においては、情報処理装置２は、動物キャラクタを招待した後のキャンプ場画像が表示される状態において上記復元指示を受け付けることによって、プレイヤは、動物キャラクタを招待する前の配置へと、家具の配置を容易に戻すことができる。なお、他の実施形態においては、情報処理装置２は、上記自動配置指示に基づいて家具が配置された場合に復元指示を受け付け、上記手動配置指示に基づいて家具が配置された場合には復元指示を受け付けないようにしてもよい。
【０１１７】
また、本実施形態においては、キャンプ場に招待されたことがない動物キャラクタを招待する場合には、招待条件を満たすように家具を配置する必要がある一方、一度招待した後で再度招待する場合には、再度招待する時点で招待条件を満たす必要はない。したがって、本実施形態においては、プレイヤは、キャンプ場に好みの動物キャラクタを招待しつつ、動物キャラクタの制約を受けずに自由に家具を配置することができる。
【０１１８】
以上のように、本実施形態においては、プレイヤは、キャンプ場のエリアにお気に入りの動物キャラクタを配置（換言すれば、招待）して、愛着のある動物キャラクタとの交流をいつでも楽しむことができる。なお、キャンプ場に動物キャラクタを配置することによって、例えば、ゲーム空間に配置される動物キャラクタの総数（具体的には、通常エリアに配置される動物キャラクタの数と、キャンプ場に配置される動物キャラクタの数との和）を増やすことができるので、プレイヤキャラクタ３１を動物キャラクタと効率良く交流させることができるという利点もある。また、プレイヤキャラクタ３１を動物キャラクタと効率良く交流させることによって、親密度の増加および材料の獲得を効率良く行うことができるという利点もある。
【０１１９】
また、本実施形態においては、情報処理装置２は、仮想空間に配置された動物キャラクタが所定の条件を満たしたことに応じて、具体的には、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタとの間で所定の動作（すなわち、会話またはクエストに関する動作）が行われたことに応じて、当該動物キャラクタに対応付けられた親密度を変更する。換言すれば、情報処理装置２は、動物キャラクタに対してプレイヤによる操作（すなわち、会話指示またはクエスト指示の操作）が行われたことに応じて、当該動物キャラクタに対応付けられた親密度を変更する。したがって、本実施形態においては、動物キャラクタをキャンプ場に招待するためのゲームプレイによって、プレイヤは、動物キャラクタに対して愛着を持つことができる。つまり、本実施形態においては、情報処理装置２は、動物キャラクタをキャンプ場に招待する前に、動物キャラクタに対する愛着をプレイヤに持たせることができる。本実施形態においては、プレイヤが愛着を持った動物キャラクタがキャンプ場に招待されるので、動物キャラクタをキャンプ場に招待することができたときのプレイヤの達成感および／または充足感は、愛着を持っていない動物キャラクタを招待する場合に比べて大きくなる。したがって、本実施形態によれば、動物キャラクタをキャンプ場に招待することができたときのゲームの興趣性を向上することができる。
【０１２０】
なお、他の実施形態においては、情報処理装置２は、動物キャラクタ３２に対するプレイヤキャラクタ３１の動作の種類に応じて、親密度を増減させてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ３１が動物キャラクタ３２に対して好意的な動作を行った場合（例えば、会話動作において動物キャラクタ３２を褒める内容の会話を行った場合）、情報処理装置２は、当該動物キャラクタに対応付けられた親密度を増加させる。一方、プレイヤキャラクタ３１が動物キャラクタ３２に対して好意的でない動作を行った場合（例えば、会話動作において動物キャラクタ３２をけなす内容の会話を行った場合）、情報処理装置２は、当該動物キャラクタに対応付けられた親密度を減少させる。
【０１２１】
なお、本実施形態においては、プレイヤが招待可能な動物キャラクタは、現時点でゲーム空間に配置可能な動物キャラクタ（後述する配置可能キャラクタ）である。詳細は後述するが、配置可能キャラクタの数は、プレイヤレベルの上昇に応じて増加する。ここで、他の実施形態においては、情報処理装置２は、キャンプ場に招待した動物キャラクタの数の増加に応じて、キャンプ場に招待可能な動物キャラクタの数（あるいは、配置可能キャラクタの数）を増加させるようにしてもよい。これによれば、動物キャラクタをキャンプ場に招待する動機付けをプレイヤにより強く与えることができる。
【０１２２】
［２−５．動物キャラクタの配置管理］
次に、図１０および図１１を参照して、各通常エリアにおける動物キャラクタの配置を管理する処理について説明する。図１０は、通常エリアにおける動物キャラクタの配置状態が変化する様子の一例を示す図である。図１０は、ある１つの通常エリアにおいて配置される動物キャラクタが時間に応じて変化する様子の一例を示している。図１０に示すように、情報処理装置２は、ゲーム空間における動物キャラクタの配置状態を時間に応じて変更する。これによって、本実施形態においては、より多くの種類の動物キャラクタを見たり交流したりする機会をプレイヤに与えることができる。なお、上述のように、時間に応じて配置状態が変更される動物キャラクタは、キャンプ場に招待された招待対象キャラクタとは異なる動物キャラクタである。
【０１２３】
［２−５−１．定期配置キャラクタの管理］
本実施形態においては、情報処理装置２は、定期配置キャラクタとして、各通常エリアにそれぞれ、所定数（例えば、１体）の動物キャラクタを配置する。図１０に示すように、情報処理装置２は、ゲーム内における所定時間（以下、「滞在時間」と呼ぶ。例えば、３時間）毎に、定期配置キャラクタとして配置される動物キャラクタを変更する。図１０に示す例においては、通常エリアの１つに配置される定期配置キャラクタは、上記滞在時間毎の定期変更タイミングＴ１〜Ｔ４で、キャラクタＡ、キャラクタＣ、キャラクタＥ、およびキャラクタＤの順で、変化する。なお、本実施形態においては、情報処理装置２は、各通常エリアに定期配置キャラクタを配置するものとするが、他の実施形態においては、キャンプ場にも定期配置キャラクタを配置してもよい。なお、キャンプ場に配置される定期配置キャラクタは、キャンプ場に招待された動物キャラクタとは異なり、時間に応じて配置状態が変更される。
【０１２４】
ここで、本実施形態においては、情報処理装置２は、現実の時間の経過に応じてゲーム内における時間を進行させる。より具体的には、情報処理装置２は、現実の時間と一致するようにゲーム内における時間を進行させる。なお、他の実施形態においては、ゲーム内における時間は、現実の時間と一致しなくてもよい。例えば、情報処理装置２は、現実の時間が経過する速さの所定倍の速さでゲーム内における時間を進行させるようにしてもよい。また例えば、情報処理装置２は、ゲーム中において、仮想空間を表す画像が表示されている間は、現実の時間の経過に応じてゲーム内における時間を進行させ、メニュー画像が表示されている間は、ゲーム内における時間を停止するようにしてもよい。また例えば、情報処理装置２は、ゲームプログラムの実行中においては現実の時間の経過に応じてゲーム内における時間を進行させ、ゲームプログラムが実行されていない間はゲーム内における時間を停止するようにしてもよい。また、他の実施形態においては、ゲーム内における時間は、現実の時間の経過に応じて進行されなくてもよい。
【０１２５】
上記のように、定期配置キャラクタは、定期変更タイミングで通常エリアに出現し、上記滞在時間だけ滞在した後、当該通常エリアから退去する（換言すれば、ゲーム空間から消去する）。なお、本実施形態においては、情報処理装置２は、各通常エリアについて同じ定期変更タイミングを設定する。つまり、定期変更タイミングが到来したことに応じて、各通常エリアにおいて定期配置キャラクタが変更される。ただし、他の実施形態においては、情報処理装置２は、通常エリア毎に定期変更タイミングを設定してもよい。
【０１２６】
また、上記のように、定期配置キャラクタの配置状態を変更する条件は、ゲーム内における時間の経過に応じて繰り返し満たされる条件である。これによれば、時間の経過に応じて繰り返し動物キャラクタの配置状態が変更されるので、プレイヤは、好みの動物キャラクタが登場しているかを確認する目的で、ゲームを繰り返しプレイしたり、ゲームアプリケーションを繰り返し起動したりする。つまり、本実施形態によれば、ゲームアプリケーションを繰り返し利用する動機付けをプレイヤに与えることができる。なお、本実施形態においては、情報処理装置２は、定期配置キャラクタの配置状態を所定時間毎に変更したが、他の実施形態においては、定期配置キャラクタの配置状態を所定の時刻が到来する毎に変更してもよい。例えば、定期配置キャラクタの配置状態は、毎日の定刻（例えば、０時、６時、１２時、および、１８時）に変更されてもよいし、所定の曜日の定刻（例えば、月曜の６時）に変更されてもよい。また、本実施形態においては、所定時間間隔で定期配置キャラクタの配置状態が変更されたが、他の実施形態においては、一定でない時間間隔で定期配置キャラクタの配置状態が繰り返し変更されてもよい。また、定期配置キャラクタの配置状態は、固定的な時刻に変更されなくてもよく、例えば、毎日６時から８時までの期間のいずれかで変更されてもよい。
【０１２７】
情報処理装置２は、定期変更タイミングにおいて、次に配置する定期配置キャラクタを決定する。本実施形態においては、定期配置キャラクタは、ゲームに登場する動物キャラクタのうちの配置可能キャラクタから選出される。ここで、配置可能キャラクタは、定期配置キャラクタとしてゲーム空間に配置されることが可能な動物キャラクタである。したがって、配置可能キャラクタは、呼出対象キャラクタとして指定可能な動物キャラクタであると言うことができ、招待対象キャラクタとして指定可能な動物キャラクタであると言うこともできる。例えば、配置可能キャラクタの数は３０体であり、定期配置キャラクタの数（すなわち、定期配置キャラクタとして同時にゲーム空間に配置されるキャラクタの数）は４体である。なお、本実施形態においては、情報処理装置２は、配置可能キャラクタの数を、プレイヤレベルに応じて増加させる。したがって、本実施形態においては、プレイヤレベルが低い状態では、配置可能キャラクタに含まれないためにゲーム空間に登場しない動物キャラクタがあり、プレイヤレベルが高くなると、配置可能キャラクタに含まれることによってゲーム空間に登場するようになる動物キャラクタもある。
【０１２８】
情報処理装置２は、配置可能キャラクタのうちから、確率に基づいて（換言すれば、ランダム性を有するように）定期配置キャラクタを選出する。ここで、「ランダム性を有するように選出する」とは、厳密な意味でランダムに選出することのみを意味するのではなく、確率に基づいて、複数回の試行に対して毎回同じ選出結果とはならないように選出することを意味する。
【０１２９】
具体的には、本実施形態において、情報処理装置２は、下記の（ルール１）〜（ルール３）に従って、ランダム性を有するように、各通常エリアに配置する各定期配置キャラクタを選出する。
（ルール１）キャンプ場に招待されている動物キャラクタを選出しない。：キャンプ場に招待されている状態を、プレイヤの意思に反して解除してしまうことになるからである。
（ルール２）ゲーム空間にまだ登場したことのない動物キャラクタは選出されやすい。：情報処理装置２は、ゲーム空間にまだ登場したことのない動物キャラクタが選出される確率を、登場したことがある動物キャラクタが選出される確率よりも高く設定する。これによって、プレイヤがまだ見たことのない動物キャラクタを減らすことができ、多くの種類の動物キャラクタをプレイヤに知らせることができる。
（ルール３）各通常エリアにおいて同種の動物キャラクタが登場しにくいように選出される。：これによれば、各通常エリアに同時に配置される動物キャラクタの種類に偏りが生じる可能性を低減することができる。なお、「同種の動物キャラクタ」とは、例えば、動物キャラクタに設定される各種のパラメータ（種族、および、性格等）のいずれかが同じ種類である動物キャラクタである。
なお、本実施形態においては、同じ動物キャラクタは複数体存在しないものとする。したがって、複数のエリアに同じ動物キャラクタが同時に配置されることはない。ただし、他の実施形態においては、複数のエリアに同じ動物キャラクタ（あるいは、同じ種類の動物キャラクタ）が同時に配置されてもよい。
【０１３０】
上記のように、通常エリアに配置される動物キャラクタは、ランダム性を有するように選出される。したがって、定期変更タイミングの直前において通常エリアに配置されていた動物キャラクタが、当該定期変更タイミングの直後において当該通常エリアと同じまたは別の通常エリアに偶然配置される場合もあり得る。つまり、定期変更タイミングにおいて退去した動物キャラクタが当該定期変更タイミングにおいて再度配置されることによって、当該動物キャラクタが通常エリアに継続して登場している（または、他の通常エリアに移動した）ように見えることもあり得る。
【０１３１】
また、他の実施形態においては、各動物キャラクタにはレア度が設定され、レア度に応じた選出確率が設定されてもよい。例えば、選出確率が他の動物キャラクタよりも低い動物キャラクタ（いわゆる、レアキャラクタ）が存在してもよい。また、他の実施形態においては、情報処理装置２は、動物キャラクタの親密度に応じて選出確率を変化させてもよい。例えば、情報処理装置２は、親密度が高い動物キャラクタほど選出確率を低く設定することによって、当該動物キャラクタに関する親密度を上げる難易度を高くしてもよい。また例えば、情報処理装置２は、親密度が高い動物キャラクタほど選出確率を高く設定することによって、プレイヤの好みであると推測される動物キャラクタ（すなわち、親密度が高い動物キャラクタ）を出現しやすくしてもよい。
【０１３２】
［２−５−２．呼出対象キャラクタの管理］
上記のように、通常エリアには所定数の定期配置キャラクタが配置されるものの、定期配置キャラクタはランダム性を有するように選出されるので、プレイヤの好みの動物キャラクタが常に配置されるとは限らない。そのため、好みの動物キャラクタがなかなかゲーム空間に登場しないために、プレイヤがゲームを継続する動機付けを失ってしまう可能性がある。そこで、本実施形態においては、情報処理装置２は、プレイヤが選択した動物キャラクタをゲーム空間に呼び出す（換言すれば、出現させる）ことができるようにする。以下、プレイヤによって呼び出される動物キャラクタ（「呼出対象キャラクタ」と呼ぶ。）の管理について説明する。
【０１３３】
本実施形態において、動物キャラクタをゲーム空間に呼び出す場合、プレイヤは、まず呼出開始指示を行う。例えば、情報処理装置２は、プレイヤによる指示に応じてメニュー画像が表示される状態において、呼出開始指示を受け付ける。情報処理装置２は、プレイヤによる呼出開始指示に応じて、呼出画像を表示部２４に表示する。
【０１３４】
図１１は、呼出画像の一例を示す図である。図１１に示すように、呼出画像は、配置可能キャラクタの一覧を示す一覧画像７２を含む。一覧画像７２が表示される状態において、プレイヤは、呼び出したい動物キャラクタを選択する呼出指示（具体的には、呼び出したい動物キャラクタの画像をタッチする操作）を行う。なお、本実施形態においては、一覧画像７２によって示される各動物キャラクタのうちで、現時点でゲーム空間に登場している（そのため、呼び出す必要がない）動物キャラクタを選択する呼出指示をプレイヤが行った場合、情報処理装置２は、当該動物キャラクタを呼び出すことができない（換言すれば、呼び出す必要がない）旨を示すメッセージを表示部２４に表示する。また、他の実施形態においては、一覧画像７２に含まれる各動物キャラクタの画像のうち、プレイヤが選択可能な動物キャラクタ（すなわち、現時点でゲーム空間に配置されている動物キャラクタ）の画像については、マークが付されてもよい。上記マークによって、プレイヤは、現時点でゲーム空間に登場している（そのため、呼び出す必要がない）動物キャラクタと、現時点でゲーム空間に登場していない動物キャラクタとを容易に区別することができる。
【０１３５】
本実施形態においては、情報処理装置２は、所定のアイテムを消費することを条件として、呼出指示を受け付ける。具体的には、プレイヤは、上述のチケットを所定枚数（例えば、１０枚）だけ消費する、あるいは、所定の呼出アイテムを所定個数（例えば、１個）だけ消費することによって、呼出指示を行うことができる。ここで、呼出アイテムは、上記チケットとは異なるアイテムであって、課金処理に応じた料金の支払いを条件とせずにプレイヤに付与されるアイテムである。呼出アイテムは、例えば、所定の取得条件を満たすことによってプレイヤに付与される。取得条件は、ゲームに関する条件（例えば、プレイヤキャラクタ３１が所定の家具を作成したこと、あるいは、所定の動物キャラクタをキャンプ場に招待したこと）であってもよいし、ゲームアプリケーションの利用に関する条件（例えば、３日連続してゲームアプリケーションを起動した（あるいは、ログインした）こと）であってもよい。
【０１３６】
本実施形態において、上記呼出指示を行うためにチケットと呼出アイテムとの両方を使用可能である場合、情報処理装置２は、呼出アイテムを優先して消費する。すなわち、呼出アイテムを消費して呼出指示を行う条件が満たされる場合、チケットを消費して呼出指示を行う条件が満たされるか否かにかかわらず、情報処理装置２は、呼出アイテムを消費して呼出指示を受け付ける（後述するステップＳ６３およびＳ６４）。一方、チケットを消費して呼出指示を行う条件が満たされ、かつ、呼出アイテムを消費して呼出指示を行う条件が満たされない場合、情報処理装置２は、チケットを消費して呼出指示を受け付ける（後述するステップＳ６６およびＳ６７）。
【０１３７】
具体的には、プレイヤが呼出指示を行ったことに応じて、情報処理装置２は、チケットを消費する場合は、「チケットを１０枚使用します。呼び出しますか？」というメッセージ、あるいは、呼出アイテムを消費する場合は、「呼出アイテムを１個使用します。呼び出しますか？」というメッセージを表示部２４に表示する。これに応じて、プレイヤが、呼び出しを了解する旨の指示（例えば、表示部２４に表示される「はい」の画像をタッチする操作）を行うと、情報処理装置２は、呼出対象キャラクタを呼び出す処理を実行する。
【０１３８】
なお、本実施形態においては、動物キャラクタを呼び出すためのチケットは１種類であるが、他の実施形態においては、複数種類のチケットが用意されてもよい。このとき、例えば、チケットを用いて呼び出すことが可能な動物キャラクタは、チケットの種類毎に関連付けられていてもよい。なお、１種類のチケットに関連付けられる動物キャラクタは、複数種類であってもよいし１種類であってもよい。
【０１３９】
上記のように、本実施形態においては、プレイヤが呼出指示を行う場合、情報処理装置２は、有料のアイテム（すなわち、チケット）よりも無料のアイテム（すなわち、呼出アイテム）を優先して消費する。これによって、プレイヤが呼出指示を行いやすくすることができ、より多くの動物キャラクタを呼び出す動機付けをプレイヤに与えることができる。
【０１４０】
なお、本実施形態においては、呼出指示を行うための条件となるパラメータは、アイテム（より具体的には、チケットまたは呼出アイテム）の数を示すパラメータであったが、他の実施形態においては、呼出指示を行うための条件となるパラメータは、ゲームにおいて用いられる通貨の量を示すパラメータであってもよいし、プレイヤキャラクタのスタミナ、ＨＰ（ヒットポイント）、または、ＭＰ（マジックポイント）を示すパラメータであってもよい。
【０１４１】
また、本実施形態においては、呼出指示を行うための条件となるパラメータは、呼出指示が行われた場合に減少される種類のパラメータ（すなわち、消費されるアイテムの数を示すパラメータ）であった。そのため、呼出指示を行うための条件は、当該パラメータが所定値以上である場合に満たされる条件であった。ここで、他の実施形態においては、呼出指示を行うための条件となるパラメータは、呼出指示が行われた場合に増加される種類のパラメータ（例えば、プレイヤキャラクタ３１の疲労度を示すパラメータ、あるいは、借金の額を示すパラメータ）であってもよい。このとき、呼出指示を行うための条件は、当該パラメータが所定値以下である場合に満たされる条件となる。
【０１４２】
また、本実施形態においては、呼出指示を行うためのチケットは、有料で購入することが可能であったが、他の実施形態においては、呼出指示を行うためのパラメータを変更させるためのアイテムが、有料で購入することが可能であってもよい。例えば、プレイヤキャラクタのスタミナを消費して呼出指示を行う場合において、スタミナを回復させるアイテムが有料で購入することが可能であってもよい。また、他の実施形態においては、呼出指示を有料で行うことができるようにしてもよい。すなわち、情報処理装置２は、所定の料金が支払われたことに応じて呼出指示を受け付けるようにしてもよい。
【０１４３】
本実施形態においては、呼出指示のために必要となるアイテム（上記チケットまたは呼出アイテム）の種類および数は、呼出対象キャラクタとなる動物キャラクタにかかわらず一定である。なお、他の実施形態においては、呼出指示のために必要となるアイテムの種類および／または数は、呼出対象キャラクタとなる動物キャラクタ毎に設定されてもよい。例えば、上述のレア度が各動物キャラクタに設定される場合において、レア度が高い動物キャラクタを呼び出すために必要となるアイテムの数は、レア度が低い動物キャラクタを呼び出すために必要となるアイテムの数よりも多く設定されてもよい。具体的には、レア度が低い動物キャラクタに関する、呼出指示を行うための条件は、「アイテムの数が第１基準量以上であること」であり、レア度が高い動物キャラクタに関する、呼出指示を行うための条件は、「アイテムの数が第２基準量以上であること」であってもよい。なお、このとき、第１基準量は、第２基準量よりも小さい値である。上記によれば、呼び出しの難易度を動物キャラクタに応じて異ならせることができ、ゲームの戦略性および興趣性をより向上することができる。
【０１４４】
呼出指示を受け付けると、情報処理装置２は、呼出対象キャラクタをゲーム空間に配置する（換言すれば、出現させる）。本実施形態においては、呼出対象キャラクタは、プレイヤキャラクタ３１の位置に基づく位置に配置される。具体的には、呼出対象キャラクタは、プレイヤキャラクタ３１が現在配置されているエリア（通常エリアまたはキャンプ場）に配置される。エリア内において呼出対象キャラクタが配置される具体的な位置は、当該エリア内における予め定められた位置でもよいし、プレイヤキャラクタ３１の近傍の位置であってもよい。また、他の実施形態においては、呼出対象キャラクタが配置される位置は任意であり、配置位置がランダムに決定されてもよい。
【０１４５】
なお、呼出対象キャラクタがゲーム空間に配置されるタイミングは任意であり、呼出指示に応じたタイミングでなくてもよい。例えば、他の実施形態においては、情報処理装置２は、呼出指示を受け付けた後、ゲーム内の時刻が所定の時刻となったタイミングで呼出対象キャラクタをゲーム空間に配置してもよい。また例えば、情報処理装置２は、呼出指示を受け付けた後、上記定期変更タイミングが到来したことに応じて、呼出対象キャラクタをゲーム空間に配置してもよい。
【０１４６】
ゲーム空間に呼出対象キャラクタが配置されることによって、プレイヤキャラクタ３１は、呼出対象キャラクタとの交流動作が可能となる。また、プレイヤキャラクタ３１が存在するエリアに呼出対象キャラクタが配置されることによって、呼出対象キャラクタの位置までプレイヤキャラクタ３１を移動させる操作を簡易にすることができる。
【０１４７】
また、本実施形態においては、情報処理装置２は、呼出対象キャラクタをゲーム空間に配置した場合、プレイヤに対するゲーム上の報酬として、呼出対象キャラクタに関する親密度ポイントを増加させる。これによれば、単に呼出対象キャラクタを呼び出すだけでプレイヤに報酬が付与されるので、呼出指示を行う動機付けをプレイヤに与えることができる。なお、増加される親密度ポイントの大きさは、呼出対象キャラクタにかかわらず一定であってもよいし、呼出対象キャラクタ毎に設定されてもよい。
【０１４８】
本実施形態においては、１つの通常エリアに同時に呼び出すことができる動物キャラクタの数には上限が設定され、ここでは、上限は１体であるとする。したがって、通常エリアには、上述の定期配置キャラクタと、呼出対象キャラクタとの合計２体が同時に配置可能である。なお、通常エリアに配置可能な動物キャラクタの上限数はいくつであってもよいし、上限数が設定されなくてもよい。
【０１４９】
情報処理装置２は、呼出対象キャラクタを出現させた場合、出現から上記滞在時間が経過すると退去させる（換言すれば、ゲーム空間から消去する）。例えば、図１０に示す例では、タイミングＴ１１で出現した呼出対象キャラクタＢは、その後に到来する定期変更タイミングＴ３ではなく、出現から滞在時間が経過したタイミングＴ１２まで滞在し、タイミングＴ１２で退去する。これは、プレイヤによる呼出指示は、定期変更タイミングとは無関係なタイミングで行われることから、呼出対象キャラクタを定期変更タイミングで退去するとすれば、呼出対象キャラクタが登場する期間が短くなりすぎる可能性があるからである。例えば、図１０に示す例において、タイミングＴ１１で出現した呼出対象キャラクタが、定期変更タイミングＴ３で退去するとすれば、呼出対象キャラクタが出現している期間が短くなりすぎてしまう。これに対して、本実施形態においては、呼出対象キャラクタは、呼出指示のタイミングにかかわらず、上記滞在時間が経過するまで出現するので、呼出対象キャラクタと交流する機会を、プレイヤに対して、呼出指示のタイミングにかかわらず平等に与えることができる。
【０１５０】
なお、情報処理装置２は、動物キャラクタ（具体的には、定期配置キャラクタおよび呼出対象キャラクタ）が退去するまでの時間をユーザに通知するようにしてもよい。例えば、情報処理装置２は、１つの通常エリアのマップ画像を表示部２４に表示する場合に、当該通常エリアに配置されている動物キャラクタと、当該動物キャラクタが退去するまでの時間とを示す残り時間画像を、マップ画像と共に表示部２４に表示してもよい。残り時間画像は、例えば、「キャラクタＡがいなくなるまで１０分」、あるいは、「キャラクタＢがいなくなるまで３０分」といったメッセージを示す画像であってもよい。これによれば、プレイヤは、動物キャラクタが退去するまでの時間を容易に認識することができる。
【０１５１】
上記のように、本実施形態においては、情報処理装置２は、第１の時間条件（すなわち、定期変更タイミングの到来に応じて登場してから滞在期間が経過したこと）が満たされた場合、定期配置キャラクタの配置状態をさらに変更する（すなわち、それまで配置されていた定期配置キャラクタを消去する）。一方、情報処理装置２は、第１の時間条件とは異なる第２の時間条件（すなわち、呼出指示に応じて登場してから滞在時間が経過したこと）が満たされた場合、呼出対象オブジェクトの配置状態をさらに変更する（すなわち、配置されていた呼出対象を消去する）。このように、本実施形態においては、定期配置キャラクタと呼出対象キャラクタとについて、配置状態を変更する（具体的には、消去する）条件を異なるように設定することによって、呼出対象キャラクタが配置される時間が短くなりすぎる可能性を低減することができる。
【０１５２】
また、本実施形態においては、第１の時間条件は、定期配置キャラクタの配置処理が実行されてからの経過時間に関する条件であり、第２の時間条件は、呼出対象キャラクタの配置処理が実行されてからの経過時間に関する条件である。これによれば、呼出対象キャラクタの配置状態の変更を、定期配置キャラクタの配置状態の変更とは独立して制御することができるので、呼出対象キャラクタが配置される時間が短くなりすぎる可能性をより低減することができる。なお、本実施形態においては、定期配置キャラクタがゲーム空間に滞在する期間と、呼出対象キャラクタがゲーム空間に滞在する期間とは同じ長さである（図１０参照）。ただし、他の実施形態においては、情報処理装置２は、呼出対象キャラクタがゲーム空間に滞在する期間を、定期配置キャラクタがゲーム空間に滞在する期間よりも長くしてもよいし、短くしてもよい。
【０１５３】
なお、本実施形態においては、動物キャラクタをゲーム空間の各エリアに配置することは、動物キャラクタに対する所定の動作（具体的には、会話およびクエストに関する動作）が可能となるように、動物キャラクタの配置状態を変更することを意味する。なお、他の実施形態において、ゲーム空間は、動物キャラクタに対する所定の動作を行うことができない交流不可エリアを含んでもよい。このとき、定期配置キャラクタの変更は、動物キャラクタに対する所定の動作を行うことが可能なエリアにおいて動物キャラクタの配置状態を変更することであり、呼出指示に応じた配置は、動物キャラクタに対する所定の動作を行うことが可能なエリアに呼出対象キャラクタを配置することである。
【０１５４】
また、情報処理装置２は、配置変更キャラクタについて、第１の時間条件を満たすまで、当該配置変更キャラクタに対する所定の動作を行うことが可能となる配置状態を維持し、呼出対象キャラクタについて、第２の時間条件を満たすまで、当該呼出対象キャラクタに対する所定の動作を行うことが可能となる配置状態を維持する。したがって、例えば、ゲーム空間が上記交流不可エリアを含む場合、情報処理装置２は、第１の時間条件を満たすまでの期間は、配置変更キャラクタが交流不可エリアへ移動しないように制御し、第２の時間条件を満たすまでの期間は、呼出対象キャラクタが交流不可エリアへ移動しないように制御する。これによれば、呼出対象キャラクタが呼び出した後で交流不可エリアに移動してしまう結果、プレイヤが呼出指示を行ったにもかかわらず呼出対象キャラクタと交流することができなくなる、といった可能性を低減することができ、プレイヤは、動物キャラクタとの交流動作をより確実に行うことができる。
【０１５５】
［２−６．その他の処理］
上記で説明した各種の処理の他に、情報処理装置２は、退去処理、および、チケット購入処理を実行する。これらの処理は、プレイヤによる指示に応じてメニュー画像が表示される状態において、当該処理を開始する旨の指示がプレイヤによって行われたことに応じて実行される。
【０１５６】
退去処理は、キャンプ場に招待されて配置されている動物キャラクタを退去させる処理である。具体的には、情報処理装置２は、退去させる動物キャラクタを指定する退去指示を受け付け、プレイヤによって退去指示が行われた場合、指定された動物キャラクタをキャンプ場から退去させる（換言すれば、ゲーム空間から消去する）。例えば、キャンプ場に配置される動物キャラクタの数が上限に達している場合には、退去処理によって、新たな動物キャラクタをキャンプ場に招待することができるようになる。退去処理によって、プレイヤは、キャンプ場に配置される動物キャラクタをより自由に変更することができる。
【０１５７】
チケット購入処理は、チケットを購入するための処理である。具体的には、情報処理装置２は、購入するチケットの数を指定する購入指示を受け付ける。プレイヤによって購入指示が行われた場合、情報処理装置２は、チケットを購入する旨の購入要求をサーバ１に対して行い、サーバ１は、当該プレイヤに対する課金処理を実行する。なお、サーバ１が課金を行うための方法（換言すれば、プレイヤがチケットを購入するための方法）は、任意であり、従来と同様の方法が用いられてもよい。課金の方法は、例えば、本ゲームアプリケーションのサービスにおける支払いに利用することができる金額をプレイヤが予めチャージしておき、チャージされた金額から、チケットの購入に応じた料金をサーバ１が差し引く方法であってもよいし、クレジットカードの決済による方法であってもよい。
【０１５８】
サーバ１は、チケットの購入に関する料金の徴収が完了した場合、付与されるチケットを示すチケット付与データを情報処理装置２へ送信する。チケット付与データを受信したことに応じて、情報処理装置２は、指定された数のチケットをプレイヤに付与する処理（後述するステップＳ９５）を実行する。以上によって、プレイヤは、指定した数のチケットを購入することができる。
【０１５９】
他の実施形態においては、メニュー画像が表示される状態において、動物キャラクタをキャンプ場に招待する操作をプレイヤが行うことができるようにしてもよい。具体的には、情報処理装置２は、メニュー画像において、上述の招待開始指示と、招待する動物キャラクタを指定する指示とを受け付ける。これらの指示を受け付けると、情報処理装置２は、指定された動物キャラクタに関する招待条件画像を表示部２４に表示する。招待条件画像を表示した後の処理は、上述した“［２−４．動物キャラクタの招待］”で述べた処理と同様である。これによって、プレイヤは、メニュー画像からも動物キャラクタキャラクタを招待する操作を行うことができる。
【０１６０】
［３．各装置における処理の具体例］
次に、図１２〜図１９を参照して、本実施形態の情報処理システムに含まれる各装置（すなわち、サーバ１および情報処理装置２）における処理の具体例について説明する。
【０１６１】
［３−１．情報処理装置２における処理］
まず、端末側である情報処理装置２において実行される処理（「端末処理」と記載する）の一例について説明する。図１２は、情報処理装置２において実行される端末処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図１２に示す各種データは、情報処理装置２の処理部２１のメモリまたは記憶部２２に記憶される。
【０１６２】
図１２に示すように、情報処理装置２は、ゲームプログラム８０を記憶する。ゲームプログラム８０は、本実施形態におけるゲームを実行するためのゲームプログラムであり、例えば記憶部２２に記憶される。ゲームプログラム８０は、招待条件データ８１を含む。上述のように、招待条件データ８１は、動物キャラクタと招待条件との対応付けを、動物キャラクタ毎に示す。なお、招待条件データ８１の内容は、ゲームプログラムのアップデートに応じて変更されてもよい。また、ゲームプログラム８０は、ゲームに登場する各動物キャラクタに関する各種情報（例えば、動物キャラクタの性格および種族を示す情報等）を示すデータを含む。
【０１６３】
また、図１２に示すように、情報処理装置２は、プレイヤデータ８２、および、キャラクタデータ９１を記憶する。これらのデータ８２および９１は、後述する情報処理（図１３〜図１８）において生成されて用いられる。
【０１６４】
プレイヤデータ８２は、プレイヤ（またはプレイヤキャラクタ３１）に関するデータである。具体的には、プレイヤデータ８２は、素材データ８３、材料データ８４、家具データ８５、プレイヤレベルデータ８６、通貨データ８７、チケットデータ８８、特典アイテムデータ８９、および、クエストデータ９０を含む。
【０１６５】
素材データ８３は、プレイヤキャラクタ３１が所有する素材の種類および数を示す。材料データ８４は、プレイヤキャラクタ３１が所有する材料の種類および数を示す。家具データ８５は、プレイヤキャラクタ３１が所有する家具の種類と、家具の配置状態とを示す。プレイヤレベルデータ８６は、プレイヤの現在のプレイヤレベルを示す。通貨データ８７は、プレイヤキャラクタ３１が所有する通貨の量を示す。チケットデータ８８は、プレイヤキャラクタ３１が所有するチケットの数を示す。特典アイテムデータ８９は、プレイヤキャラクタ３１が所有する特典アイテムの種類および数を示す。ここで、特典アイテムとは、プレイヤが所定の取得条件を満たした場合に当該プレイヤに特典として付与されるアイテムである。本実施形態においては、上述の呼出アイテムは、特典アイテムの１つである。なお、上記チケットは、特典アイテムの１つとしてプレイヤに付与されてもよい。つまり、上記チケットは、取得条件を満たさずとも有料で取得可能であるとともに、取得条件を満たした場合に無料で取得可能であってもよい。クエストデータ９０は、プレイヤキャラクタ３１が受任したクエストの内容（具体的には、クエストを依頼した動物キャラクタ、クエストの達成条件、および、クエストの達成状況）を示す。
【０１６６】
上記キャラクタデータ９１は、動物キャラクタに関するデータである。図１２において図示していないが、キャラクタデータ９１は、動物キャラクタ毎に記憶される。キャラクタデータ９１は、親密度データ９２、配置状態データ９３、および、配置可能データ９４を含む。
【０１６７】
親密度データ９２は、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタとの親密度を示す。具体的には、親密度データ９２は、親密度ポイントを示すデータと、親密度レベルを示すデータとを含む。配置状態データ９３は、動物キャラクタの配置状態を示す。具体的には、配置状態データ９３は、動物キャラクタがゲーム空間に配置されているか否かを示すデータと、ゲーム空間に配置されている場合における配置位置を示すデータとを含む。配置可能データ９４は、動物キャラクタが、定期配置キャラクタとしてゲーム空間に配置されることが可能であるか否か（換言すれば、動物キャラクタが、上述の配置可能キャラクタに含まれるか否か）を示す。
【０１６８】
［３−１−１．端末処理全体の流れ］
図１３は、情報処理装置によって実行される端末処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図１３に示す一連の処理は、記憶部１２に記憶されるゲームプログラムの起動後、所定の条件が満たされたこと（例えば、ゲームをプレイする旨の指示がプレイヤによって行われたこと）に応じて開始される。
【０１６９】
なお、本実施形態では、サーバ１または情報処理装置２の処理部１１または２１のＣＰＵ（換言すればプロセッサ）が、記憶部１２または２２に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、図１３〜図１９に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、ＣＰＵとは別のプロセッサ（例えば、専用回路等）が実行するようにしてもよい。また、情報処理装置２がサーバ１と通信可能である場合、図１３〜図１９に示す各ステップの処理の一部は、サーバ１において実行されてもよい。また、図１９に示す各ステップの処理の一部は、情報処理装置２において実行されてもよい。また、図１３〜図１９に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。
【０１７０】
また、情報処理装置２の処理部２１は、図１３〜図１８に示す各ステップの処理を、メモリ（または記憶部２２）を用いて実行する。すなわち、処理部２１のＣＰＵは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。
【０１７１】
図１３に示すステップＳ１において、処理部２１は、プレイヤによる操作に応じてプレイヤキャラクタ３１の動作を制御する。すなわち、処理部２１は、入力部２３に対して行われた入力を示すデータを入力部２３から取得し、当該入力に基づいて、プレイヤキャラクタ３１の動作を制御する。これによって、プレイヤキャラクタ３１は、例えば、ゲーム空間を移動したり、素材を取得したり、動物キャラクタに話しかけたりする。ステップＳ１の次に、ステップＳ２の処理が実行される。
【０１７２】
ステップＳ２において、処理部２１は、ゲーム空間に配置されている動物キャラクタの動作を制御する。例えば、処理部２１は、ゲームプログラムにおいて定められているアルゴリズムに従って、動物キャラクタを移動させたり、所定の動作を行わせたりする。また、処理部２１は、キャンプ場に招待された動物キャラクタについて、当該動物キャラクタに対応する家具がキャンプ場に配置されている場合、当該家具に対する動作を当該動物キャラクタに行わせる。ステップＳ２の次に、ステップＳ３の処理が実行される。
【０１７３】
ステップＳ３において、処理部２１は、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタとが上述の交流状態であるか否かを判定する。ステップＳ３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４の処理が実行される。一方、ステップＳ３の判定結果が否定である場合、ステップＳ５の処理が実行される。
【０１７４】
ステップＳ４において、処理部２１は、交流処理を実行する。交流処理は、交流状態において実行される処理であって、プレイヤキャラクタ３１による交流動作に応じて各種パラメータ（例えば、親密度および材料等）を変更する処理である。交流処理の詳細については後述する（図１４参照）。ステップＳ４の交流処理の終了後、上記ステップＳ１の処理が再度実行される。
【０１７５】
ステップＳ５において、処理部２１は、メニュー画像を表示する指示が行われたか否かを判定する。本実施形態においては、表示部２４に表示されるゲーム画像は、メニュー画像を表示する指示を示す画像（図示せず）を含んでおり、処理部２１は、当該画像をタッチする操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６の処理が実行される。一方、ステップＳ５の判定結果が否定である場合、ステップＳ７の処理が実行される。
【０１７６】
ステップＳ６において、処理部２１は、メニュー処理を実行する。メニュー処理は、メニュー画像を表示して各種の指示を受け付け、指示に応じた処理を実行する処理である。メニュー処理の詳細については後述する（図１６参照）。ステップＳ６のメニュー処理の終了後、上記ステップＳ１の処理が再度実行される。
【０１７７】
ステップＳ７において、処理部２１は、配置管理処理を実行する。配置管理処理は、動物キャラクタの配置を管理する処理である。すなわち、配置管理処理においては、上述の定期配置キャラクタおよび呼出対象キャラクタの配置が制御される。配置管理処理の詳細については後述する（図１８参照）。ステップＳ７の配置管理処理の終了後、ステップＳ８の処理が実行される。
【０１７８】
ステップＳ８において、処理部２１は、ゲーム画像を表示部２４に表示する。具体的には、処理部２１は、メモリに記憶されているプレイヤデータ８２およびキャラクタデータ９１に基づいて、プレイヤキャラクタ３１を含むゲーム空間を表すゲーム画像を生成して、表示部２４に表示する。ステップＳ８の次に、ステップＳ９の処理が実行される。
【０１７９】
ステップＳ９において、処理部２１は、ゲームを終了するか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、ゲームアプリケーションを終了する旨の指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップＳ９の判定結果が否定である場合、ステップＳ１の処理が再度実行される。以降、ゲームを終了すると判定されるまで、ステップＳ１〜Ｓ９の一連の処理が繰り返し実行される。なお、ステップＳ４およびＳ６を除くステップＳ１〜Ｓ９の一連の処理は、所定時間（例えば、１フレーム時間）に１回の間隔で実行される。一方、ステップＳ９の判定結果が肯定である場合、処理部２１は、図１３に示す端末処理を終了する。
【０１８０】
［３−１−２．交流処理］
図１４は、上記交流処理（図１３に示すステップＳ４）の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。交流処理においては、まずステップＳ１１において、処理部２１は、上述の交流場面画像（図５参照）を表示部２４に表示する。ステップＳ１１の次に、ステップＳ１２の処理が実行される。
【０１８１】
ステップＳ１２において、処理部２１は、プレイヤによって上述の会話指示が行われたか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、入力部２３に対して行われた入力を示すデータを入力部２３から取得し、当該入力に基づいて、会話指示が行われたか否かを判定する。なお、他の指示が行われたか否かを判定する処理（例えば、後述するステップＳ１６，Ｓ１８，Ｓ２２等）もステップＳ１２の処理と同様、入力部２３に対する入力を示すデータに基づいて判定処理が実行される。ステップＳ１２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１３の処理が実行される。一方、ステップＳ１２の判定結果が否定である場合、ステップＳ１３〜Ｓ１５の処理がスキップされてステップＳ１６の処理が実行される。
【０１８２】
ステップＳ１３において、処理部２１は、プレイヤキャラクタ３１と交流状態にある動物キャラクタについて親密度を増加させる。具体的には、処理部２１は、会話に応じて付与される量だけ親密度ポイントを増加するように、当該動物キャラクタに関する親密度データ９２を更新する。また、処理部２１は、親密度ポイントの増加に応じて親密度レベルが上昇する場合には、当該動物キャラクタに関する親密度レベルを上昇させるように、親密度データ９２を更新する。なお、ステップＳ１３の処理の実行時において、処理部２１は、プレイヤキャラクタ３１と動物キャラクタとの間で会話を行わせる（より具体的には、会話を会話欄４８に表示する）処理を実行する。ステップＳ１３の次に、ステップＳ１４の処理が実行される。
【０１８３】
ステップＳ１４において、処理部２１は、プレイヤレベルの管理を行う。すなわち、処理部２１は、ステップＳ１３の処理による親密度ポイントの増加に応じてプレイヤレベルを上昇させるか否かを判定する。そして、プレイヤレベルを上昇させると判定される場合、処理部２１は、上昇後のプレイヤレベルを示すように、プレイヤレベルデータ８６を更新する。なお、プレイヤレベルを上昇させないと判定される場合、処理部２１は、プレイヤレベルデータ８６の更新を行わない。ステップＳ１４の次に、ステップＳ１５の処理が実行される。
【０１８４】
ステップＳ１５において、処理部２１は、配置可能キャラクタの管理を行う。すなわち、処理部２１は、上記ステップＳ１４においてプレイヤレベルを上昇させた場合、プレイヤレベルの上昇に応じて配置可能キャラクタを増加させる。具体的には、処理部２１は、新たに配置可能キャラクタに含まれた動物キャラクタに関する配置可能データ９４について、配置可能を示す内容に更新する。ステップＳ１５の次に、ステップＳ１６の処理が実行される。
【０１８５】
ステップＳ１６において、処理部２１は、プレイヤキャラクタ３１がクエストを受任するか否かを判定する。具体的には、処理部２１は、交流状態にある動物キャラクタについてクエストが受任されていない状態であり、かつ、プレイヤによって上述のクエスト指示が行われたか否かを判定する。なお、動物キャラクタについてクエストが受任されていない状態であるか否かは、メモリに記憶されているクエストデータ９０を参照することによって判定することができる。ステップＳ１６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１７の処理が実行される。一方、ステップＳ１６の判定結果が否定である場合、ステップＳ１７の処理がスキップされてステップＳ１８の処理が実行される。
【０１８６】
ステップＳ１７において、処理部２１は、クエストを受任する処理を実行する。ステップＳ１７における処理は、上記“［２−２−２．クエストに関する動作］”で述べた処理である。すなわち、処理部２１は、プレイヤキャラクタ３１に依頼するクエストを決定し、決定したクエストを受任する指示がプレイヤによって行われたことに応じて、プレイヤキャラクタ３１に対して当該クエストを設定する。このとき、処理部２１は、受任されたクエストの内容を示すデータを追加するように、クエストデータ９０を更新する。ステップＳ１７の次に、ステップＳ１８の処理が実行される。
【０１８７】
ステップＳ１８において、処理部２１は、プレイヤキャラクタ３１がクエストを達成したか否かを判定する。具体的には、処理部２１は、交流状態にある動物キャラクタについてクエストが受任された状態であり、かつ、プレイヤによって上述のクエスト指示が行われたか否かを判定する。なお、動物キャラクタについてクエストが達成された状態であるか否かの判定は、クエストを受任した状態であるか否かをクエストデータ９０に基づいて判定し、さらに、受任されているクエストが達成されたか否かを素材データ８３に基づいて判定することによって、行うことができる。ステップＳ１８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１９の処理が実行される。一方、ステップＳ１８の判定結果が否定である場合、ステップＳ１９〜Ｓ２１の処理がスキップされてステップＳ２２の処理が実行される。
【０１８８】
ステップＳ１９において、処理部２１は、クエストの達成に応じた報酬をプレイヤキャラクタ３１に付与する。すなわち、処理部２１は、クエストの達成に応じて、交流状態にある動物キャラクタに関する親密度を増加させるとともに、クエストの達成に応じて材料および通貨をプレイヤキャラクタ３１に付与する。また、処理部２１は、材料および通貨をプレイヤキャラクタ３１に付与する動作を動物キャラクタ３２に行わせる。上記ステップＳ１９において、処理部２１は、親密度ポイントを増加するように、当該動物キャラクタに関する親密度データ９２を更新する。また、処理部２１は、付与された分だけ材料および通貨を増加するように、材料データ８４および通貨データ８７を更新する。ステップＳ１９の次に、ステップＳ２０の処理が実行される。
【０１８９】
ステップＳ２０において、処理部２１は、プレイヤレベルの管理を行う。ステップＳ２０の処理は、上記ステップＳ１４の処理と同じである。ただし、ステップＳ２０においては、ステップＳ１９の処理による親密度ポイントの増加に応じてプレイヤレベルを上昇させる。ステップＳ２０の次に、ステップＳ２１の処理が実行される。
【０１９０】
ステップＳ２１において、処理部２１は、配置可能キャラクタの管理を行う。ステップＳ２１の処理は、上記ステップＳ１５の処理と同じである。ただし、ステップＳ２１においては、ステップＳ２０の処理によるプレイヤレベルの上昇に応じて配置可能キャラクタを増加させる。ステップＳ２１の次に、ステップＳ２２の処理が実行される。
【０１９１】
ステップＳ２２において、処理部２１は、招待指示が行われたか否かを判定する。ステップＳ２２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２３の処理が実行される。一方、ステップＳ２２の判定結果が否定である場合、ステップＳ２３の処理がスキップされてステップＳ２４の処理が実行される。
【０１９２】
ステップＳ２３において、処理部２１は、招待処理を実行する。招待処理は、上述の招待対象キャラクタをキャンプ場に招待するための処理である。招待処理の詳細については後述する（図１５参照）。ステップＳ２３の招待処理の終了後、ステップＳ２４の処理が実行される。
【０１９３】
ステップＳ２４において、処理部２１は、交流状態を終了するか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、入力部２３に対して行われた入力を示すデータを入力部２３から取得し、当該入力に基づいて、上記終了指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップＳ２４の判定結果が否定である場合、ステップＳ１１の処理が再度実行される。以降、ゲームを終了すると判定されるまで、ステップＳ１１〜Ｓ２４の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ２４の判定結果が肯定である場合、処理部２１は、図１４に示す交流処理を終了する。
【０１９４】
［３−１−３．招待処理］
図１５は、上記招待処理（図１４に示すステップＳ２３）の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。招待処理においては、まずステップＳ３１において、処理部２１は、招待対象キャラクタを指定する。すなわち、処理部２１は、交流状態にあった動物キャラクタを招待対象キャラクタに指定し、招待対象キャラクタに関する招待条件画像（図７参照）を表示部２４に表示する。なお、処理部２１は、上述の招待条件データ８１に基づいて招待条件画像を生成する。ステップＳ３１の次に、ステップＳ３２の処理が実行される。
【０１９５】
ステップＳ３２において、処理部２１は、ステップＳ３１で指定された招待対象キャラクタが、初めて招待する動物キャラクタ（すなわち、キャンプ場に招待されたことがない動物キャラクタ）であるか否かを判定する。なお、処理部２１は、キャンプ場に招待された動物キャラクタを示すデータを記憶部２２に記憶しておき、当該データに基づいてステップＳ３２の判定を行う。ステップＳ３２の判定結果が否定である場合、ステップＳ３３の処理が実行される。一方、ステップＳ３２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３４の処理が実行される。
【０１９６】
ステップＳ３３において、処理部２１は、招待対象キャラクタをキャンプ場に配置する。具体的には、処理部２１は、キャンプ場の所定の位置に配置されることを示すように、招待対象キャラクタに関する配置状態データ９３を更新する。ステップＳ３３の後、処理部２１は、招待処理を終了する。
【０１９７】
一方、ステップＳ３４において、処理部２１は、プレイヤによって上述の手動配置指示が行われたか否かを判定する。ステップＳ３４の判定結果が肯定である場合（すなわち、手動配置指示が行われた場合）、ステップＳ３５の処理が実行される。一方、ステップＳ３４の判定結果が否定である場合（すなわち、自動配置指示が行われた場合）、ステップＳ３６の処理が実行される。
【０１９８】
ステップＳ３５において、処理部２１は、プレイヤによって指定された位置に家具を配置する。すなわち、処理部２１は、キャンプ場のマップを示すマップ画像を表示部２４に表示し、当該マップのうちから、家具を配置する位置を指定する指示を受け付ける。そして、処理部２１は、位置を指定する指示をプレイヤが行ったことに応じて、指定された位置に当該家具が配置されることを示すように、家具データ８５を更新する。ステップＳ３５の次に、ステップＳ３７の処理が実行される。
【０１９９】
一方、ステップＳ３６において、処理部２１は、自動的に家具を配置する。すなわち、処理部２１は、ゲームプログラム８０において予め定められている配置ルールに従って当該家具の配置位置を決定し、決定された位置に当該家具が配置されることを示すように、家具データ８５を更新する。ステップＳ３６の次に、ステップＳ３７の処理が実行される。
【０２００】
ステップＳ３７において、処理部２１は、招待対象キャラクタをキャンプ場に配置する。具体的には、処理部２１は、キャンプ場の所定の位置に配置されることを示すように、招待対象キャラクタに関する配置状態データ９３を更新する。ステップＳ３７においては、例えば、ステップＳ３５またはＳ３６の処理によって家具が配置された位置の近傍の位置に招待対象キャラクタが配置される。また、ステップＳ３７において、処理部２１は、更新された配置状態データ９３に基づいて上述のキャンプ場画像（図９参照）を生成し、生成されたキャンプ場画像を表示部２４に表示する。ステップＳ３７の次に、ステップＳ３８の処理が実行される。
【０２０１】
ステップＳ３８において、処理部２１は、招待対象キャラクタについて親密度を増加させる。具体的には、処理部２１は、キャンプ場への招待に応じて付与される量だけ親密度ポイントを増加するように、招待対象キャラクタに関する親密度データ９２を更新する。また、処理部２１は、親密度ポイントの増加に応じて親密度レベルが上昇する場合には、当該招待対象キャラクタに関する親密度レベルを上昇させるように、親密度データ９２を更新する。ステップＳ３９の次に、ステップＳ３９の処理が実行される。
【０２０２】
ステップＳ３９において、処理部２１は、プレイヤレベルの管理を行う。ステップＳ３９の処理は、上記ステップＳ１４の処理と同じである。ただし、ステップＳ３９においては、ステップＳ３８の処理による親密度ポイントの増加に応じてプレイヤレベルを上昇させる。ステップＳ３９の次に、ステップＳ４０の処理が実行される。
【０２０３】
ステップＳ４０において、処理部２１は、配置可能キャラクタの管理を行う。ステップＳ４０の処理は、上記ステップＳ１５の処理と同じである。ただし、ステップＳ４０においては、ステップＳ３９の処理によるプレイヤレベルの上昇に応じて配置可能キャラクタを増加させる。ステップＳ４０の次に、ステップＳ４１の処理が実行される。
【０２０４】
ステップＳ４１において、処理部２１は、プレイヤによって上述の復元指示が行われたか否かを判定する。ステップＳ４１の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４２の処理が実行される。一方、ステップＳ４１の判定結果が否定である場合、ステップＳ４２の処理がスキップされてステップＳ４３の処理が実行される。
【０２０５】
ステップＳ４２において、処理部２１は、上記ステップＳ３５またはＳ３６の処理によって変更された家具の配置を、変更前の配置状態に戻す。具体的には、処理部２１は、変更前の家具の配置状態を示すデータをメモリに記憶しておき、当該データが示す配置状態を示すように、家具データ８５を更新する。このとき、処理部２１は、更新された家具データ８５に基づいてキャンプ場画像を生成し、生成されたキャンプ場画像を表示部２４に表示するようにしてもよい。ステップＳ４２の次に、ステップＳ４３の処理が実行される。
【０２０６】
ステップＳ４３において、処理部２１は、招待処理を終了するか否かを判定する。例えば、処理部２１は、招待対象キャラクタがキャンプ場に配置されたキャンプ場画像を表示してから所定時間が経過した場合、または、プレイヤによる所定の終了指示があった場合、招待処理を終了すると判定する。ステップＳ４３の判定結果が否定である場合、ステップＳ４１の処理が再度実行される。以降、招待処理を終了すると判定されるまで、ステップＳ４１〜Ｓ４３の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ４３の判定結果が肯定である場合、処理部２１は、招待処理を終了する。
【０２０７】
なお、本実施形態においては、招待処理が終了すると、処理部２１は交流処理に戻って処理を実行し、表示部２４には交流場面画像が表示される。ただし、他の実施形態においては、処理部２１は、招待処理が終了した後は、プレイヤキャラクタ３１をキャンプ場に移動させ、キャンプ場を示すゲーム空間を表示してゲームを継続するようにしてもよい。
【０２０８】
［３−１−４．メニュー処理］
図１６は、上記メニュー処理（図１３に示すステップＳ６）の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。メニュー処理においては、まずステップＳ５０において、処理部２１は、プレイヤによって家具作成指示が行われたか否かを判定する。ステップＳ５０の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５１の処理が実行される。一方、ステップＳ５０の判定結果が否定である場合、ステップＳ５２の処理が実行される。
【０２０９】
ステップＳ５１において、処理部２１は、家具を作成する処理を実行する。具体的には、処理部２１は、上記“［２−３．家具の作成］”で述べた処理を実行することによって、プレイヤによって指定された家具を作成するとともに、家具の作成に用いた材料、通貨を消費する。このとき、処理部２１は、作成された家具をプレイヤキャラクタ３１が所有することを示すように、家具データ８５を更新する。また、処理部２１は、プレイヤキャラクタ３１が所有する材料から、家具の作成によって消費した材料を減少させるように、材料データ８４を更新する。また、処理部２１は、プレイヤキャラクタ３１が所有する通貨から、家具の作成によって消費した通貨を減少させるように、通貨データ８７を更新する。ステップＳ５１の次に、後述するステップＳ５８の処理が実行される。
【０２１０】
ステップＳ５２において、処理部２１は、プレイヤによって上述の呼出開始指示が行われたか否かを判定する。ステップＳ５２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５３の処理が実行される。一方、ステップＳ５２の判定結果が否定である場合、ステップＳ５４の処理が実行される。
【０２１１】
ステップＳ５３において、処理部２１は、呼出処理を実行する。呼出処理は、プレイヤが選択した呼出対象キャラクタをゲーム空間に出現させるための処理である。呼出処理の詳細については後述する（図１７参照）。ステップＳ５３の次に、ステップＳ５８の処理が実行される。
【０２１２】
ステップＳ５４において、処理部２１は、プレイヤによって上述の退去指示が行われたか否かを判定する。ステップＳ５４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５５の処理が実行される。一方、ステップＳ５４の判定結果が否定である場合、ステップＳ５６の処理が実行される。
【０２１３】
ステップＳ５５において、処理部２１は、プレイヤによって指定された動物キャラクタをキャンプ場から退去させる（すなわち、上述の退去処理を実行する）。具体的には、処理部２１は、プレイヤによって指定された動物キャラクタがゲーム空間（換言すれば、キャンプ場）に配置されないことを示すように、当該動物キャラクタに関する配置状態データ９３を更新する。ステップＳ５５の次に、ステップＳ５８の処理が実行される。
【０２１４】
ステップＳ５６において、処理部２１は、プレイヤによって上述の購入指示が行われたか否かを判定する。ステップＳ５６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５７の処理が実行される。一方、ステップＳ５６の判定結果が否定である場合、ステップＳ５８の処理が実行される。
【０２１５】
ステップＳ５７において、処理部２１は、料金の支払いが完了したことを条件として、プレイヤキャラクタ３１が所有するチケットを増加させる。処理部２１は、まず、チケットを購入する旨を示す購入要求データを、通信部２５を用いて（換言すれば、通信部２５を介して）、サーバ１へ送信する。なお、購入要求データは、プレイヤが購入を希望するチケットの数を示すデータを含む。サーバ１は、上記購入要求データを受信すると、課金処理を実行し、チケットの購入に関する料金の支払いが完了すると、付与されるチケットを示す上記チケット付与データを情報処理装置２へ送信する（後述するステップＳ９５）。処理部２１は、通信部２５を用いて上記チケット付与データを受信すると、プレイヤキャラクタ３１が所有するチケットを、購入された数だけ増加させるように、チケットデータ８８を更新する。ステップＳ５７の次に、ステップＳ５８の処理が実行される。
【０２１６】
ステップＳ５８において、処理部２１は、特典アイテムの管理を行う。具体的には、処理部２１は、プレイヤに新たに付与された特典アイテムがあるか否かを確認するための確認要求をサーバ１に対して行う。この確認要求に対して、サーバ１は、新たに付与される特典アイテムの内容を示す、または、付与される特典が無いことを示す付与特典データを情報処理装置２へ送信する。処理部２１は、通信部２５を用いて上記付与特典データを受信すると、当該付与特典データの内容に応じてプレイヤキャラクタ３１に特典アイテムを付与する。具体的には、特典アイテムが新たに付与される場合、処理部２１は、当該特典アイテムを含むように特典アイテムデータ８９を更新する。ステップＳ５８の次に、ステップＳ５９の処理が実行される。
【０２１７】
なお、本実施形態においては、情報処理装置２は、メニュー画像が表示されるタイミング（換言すれば、メニュー処理中）において、特典アイテムに関する確認要求をサーバ１に対して行う。ただし、当該確認要求を行うタイミングは任意であり、情報処理装置２によるゲームプログラムの実行中における任意のタイミングで確認要求が行われてもよい。
【０２１８】
ステップＳ５９において、処理部２１は、メニュー処理を終了するか否かを判定する。例えば、処理部２１は、プレイヤによる所定の終了指示があった場合、メニュー処理を終了すると判定する。ステップＳ５９の判定結果が否定である場合、ステップＳ５０の処理が再度実行される。以降、招待処理を終了すると判定されるまで、ステップＳ５０〜Ｓ５９の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ５０の判定結果が肯定である場合、処理部２１は、メニュー処理を終了する。
【０２１９】
［３−１−５．呼出処理］
図１７は、上記呼出処理（図１６に示すステップＳ５３）の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。呼出処理においては、まずステップＳ６１において、処理部２１は、呼出対象キャラクタを特定する。すなわち、処理部２１は、上記“［２−５−２．呼出対象キャラクタの管理］”で述べた処理を実行することによって、定期配置キャラクタから動物キャラクタをプレイヤに選択させ、選択された動物キャラクタを呼出対象キャラクタとして特定する。なお、処理部２１は、各動物キャラクタに関する配置可能データ９４に基づいて、定期配置キャラクタとなる動物キャラクタを特定することができる。ステップＳ６１の次に、ステップＳ６２の処理が実行される。
【０２２０】
ステップＳ６２において、処理部２１は、呼出対象キャラクタの呼び出しに必要となる呼出アイテムをプレイヤキャラクタ３１が所有しているか否かを判定する。なお、処理部２１は、特典アイテムデータ８９に基づいて、プレイヤキャラクタ３１が所有している呼出アイテムの数を確認することができる。ステップＳ６２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６３の処理が実行される。一方、ステップＳ６２の判定結果が否定である場合、ステップＳ６５の処理が実行される。
【０２２１】
ステップＳ６３において、処理部２１は、呼出対象キャラクタの呼び出しに用いられる呼出アイテムを消費する。すなわち、処理部２１は、プレイヤキャラクタ３１が所有する呼出アイテムから、呼出対象キャラクタの呼び出しに用いられる数を減少させた数を示すように、特典アイテムデータ８９を更新する。ステップＳ６３の次に、ステップＳ６４の処理が実行される。
【０２２２】
ステップＳ６４において、処理部２１は、呼出対象キャラクタをゲーム空間に出現させる。具体的には、処理部２１は、プレイヤキャラクタ３１が現在存在するエリアに呼出対象キャラクタが配置されることを示すように、当該呼出対象キャラクタに関する配置状態データ９３を更新する。ステップＳ６４の次に、後述するステップＳ６８の処理が実行される。
【０２２３】
一方、ステップＳ６５において、処理部２１は、呼出対象キャラクタの呼び出しに必要となるチケットをプレイヤキャラクタ３１が所有しているか否かを判定する。なお、処理部２１は、チケットデータ８８に基づいて、プレイヤキャラクタ３１が所有しているチケットの数を確認することができる。ステップＳ６５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６６の処理が実行される。一方、ステップＳ６５の判定結果が否定である場合、ステップＳ７１の処理が実行される。
【０２２４】
ステップＳ６６において、処理部２１は、呼出対象キャラクタの呼び出しに用いられるチケットを消費する。すなわち、処理部２１は、プレイヤキャラクタ３１が所有するチケットから、呼出対象キャラクタの呼び出しに用いられる数を減少させた数を示すように、チケットデータ８８を更新する。ステップＳ６６の次に、ステップＳ６７の処理が実行される。
【０２２５】
ステップＳ６７において、処理部２１は、呼出対象キャラクタをゲーム空間に出現させる。ステップＳ６７の処理は、上記ステップＳ６４の処理と同じである。ステップＳ６７の次に、ステップＳ６８の処理が実行される。
【０２２６】
ステップＳ６８において、処理部２１は、呼出対象キャラクタについて親密度を増加させる。具体的には、処理部２１は、エリアへの呼び出しに応じて付与される量だけ親密度ポイントを増加するように、呼出対象キャラクタに関する親密度データ９２を更新する。また、処理部２１は、親密度ポイントの増加に応じて親密度レベルが上昇する場合には、当該呼出対象キャラクタに関する親密度レベルを上昇させるように、親密度データ９２を更新する。ステップＳ６８の次に、ステップＳ６９の処理が実行される。
【０２２７】
ステップＳ６９において、処理部２１は、プレイヤレベルの管理を行う。ステップＳ６９の処理は、上記ステップＳ１４の処理と同じである。ただし、ステップＳ６９においては、ステップＳ６８の処理による親密度ポイントの増加に応じてプレイヤレベルを上昇させる。ステップＳ６９の次に、ステップＳ７０の処理が実行される。
【０２２８】
ステップＳ７０において、処理部２１は、配置可能キャラクタの管理を行う。ステップＳ７０の処理は、上記ステップＳ１５の処理と同じである。ただし、ステップＳ７０においては、ステップＳ６９の処理によるプレイヤレベルの上昇に応じて配置可能キャラクタを増加させる。ステップＳ７０の後、処理部２１は、呼出処理を終了する。
【０２２９】
一方、ステップＳ７１において、処理部２１は、動物キャラクタの呼び出しを行うことができない旨をプレイヤに通知する。例えば、処理部２１は、「呼び出しに必要なチケットまたは呼出アイテムが足りません」と言ったメッセージを表示部２４に表示する。なお、処理部２１は、当該メッセージを所定時間だけ表示した後、ステップＳ７１の処理を終了する。ステップＳ７１の後、処理部２１は、呼出処理を終了する。
【０２３０】
［３−１−６．配置管理処理］
図１８は、上記配置管理処理（図１３に示すステップＳ７）の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。配置管理処理においては、まずステップＳ８１において、処理部２１は、ゲーム空間における時間を管理する。すなわち、処理部２１は、現実の時間の経過に応じてゲーム内における時間を進行させる。このとき、処理部２１は、ゲーム内における現在の時間（換言すれば、現在の時刻）を示すデータをメモリに記憶しておく。ステップＳ８１の次に、ステップＳ８２の処理が実行される。
【０２３１】
ステップＳ８２において、処理部２１は、上述の定期変更タイミングが到来したか否かを判定する。ステップＳ８２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ８３の処理が実行される。一方、ステップＳ８２の判定結果が否定である場合、ステップＳ８３の処理がスキップされてステップＳ８４の処理が実行される。
【０２３２】
ステップＳ８３において、処理部２１は、定期配置キャラクタの配置状態を変更する。具体的には、処理部２１は、それまで配置されていた定期配置キャラクタをゲーム空間から消去するとともに、上記“［２−５−１．定期配置キャラクタの管理］”で述べた方法によって新たな定期配置キャラクタを各通常エリアについて選出し、選出された定期配置キャラクタを通常エリアに配置する。このとき、処理部２１は、各通常エリアについて新たな定期配置キャラクタが配置されたことを示すように、それまで配置されていた定期配置キャラクタ、および、新たに配置された定期配置キャラクタに関する配置状態データ９３を更新する。ステップＳ８３の次に、ステップＳ８４の処理が実行される。
【０２３３】
ステップＳ８４において、処理部２１は、呼出対象キャラクタがゲーム空間に配置されてから上記滞在時間が経過したか否かを判定する。ここで、処理部２１は、呼出対象キャラクタをゲーム空間に配置した場合（上記ステップＳ６４およびＳ６７）に、呼出対象キャラクタが配置されてからの経過時間を計測しておく。そして、処理部２１は、計測している経過時間に基づいてステップＳ８４の判定を行う。ステップＳ８４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ８５の処理が実行される。一方、ステップＳ８４の判定結果が否定である場合、処理部２１は、配置管理処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ８５において、処理部２１は、呼び出されてからの経過時間が上記滞在時間に達した呼出対象キャラクタを退去させる。具体的には、処理部２１は、ゲーム空間に配置されていないことを示すように、当該呼出対象キャラクタに関する配置状態データ９３を更新する。ステップＳ８５の後、処理部２１は、配置管理処理を終了する。
【０２３５】
［３−２．サーバ１における処理］
次に、サーバ１において実行される処理（「サーバ処理」と記載する）の一例について説明する。図１９は、サーバ処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図１９に示す一連の処理は、サーバ１の動作中において継続的に実行される。
【０２３６】
なお、サーバ１は、図１２に示される各種データと同じデータを記憶部１２またはメモリに記憶する。サーバ１と情報処理装置２との間で適宜のタイミングで通信が行われることによって、サーバ１に記憶される各種データと、情報処理装置２に記憶される各種データとの同期が取られる（換言すれば、データの内容が一致するように制御される）。
【０２３７】
また、サーバ１の処理部１１は、図１９に示す各ステップの処理を、メモリ（または記憶部１２）を用いて実行する。すなわち、処理部１１のＣＰＵは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。
【０２３８】
サーバ処理においては、ステップＳ９１において、処理部１１は、各種要求を示すデータを、通信部１３を介して情報処理装置２から受信したか否かを判定する。ステップＳ９１の判定結果が肯定である場合、ステップＳ９２の処理が実行される。一方、ステップＳ９１の判定結果が否定である場合、ステップＳ９１の処理が再度実行される。なお、ステップＳ９１の処理は、例えば所定時間に１回の割合で繰り返し実行される。
【０２３９】
ステップＳ９２において、処理部１１は、情報処理装置２からの要求が、上述の購入要求であるか否かを判定する。ステップＳ９２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ９３の処理が実行される。一方、ステップＳ９２の判定結果が否定である場合、ステップＳ９３〜Ｓ９５の処理がスキップされて、ステップＳ９６の処理が実行される。
【０２４０】
ステップＳ９３において、処理部１１は、チケットの購入に関する課金処理を実行する。課金処理の具体的な内容は任意であるが、例えば、本ゲームアプリケーションのサービスにおける支払いに利用することができる金額が予めチャージされている場合には、処理部１１は、例えば以下の処理を実行する。すなわち、上記の場合、処理部１１は、チャージされている金額から、チケットの購入に係る金額を差し引く旨を示す課金通知を、通信部１３を介して情報処理装置２へ送信する。なお、サーバ１は、プレイヤに関してチャージされている金額を示す金額データを記憶部１２に記憶しておく。上記課金通知を受信すると、情報処理装置２は、料金を支払うか否かを決定する指示を受け付け、料金を支払う旨の指示がプレイヤによって行われた場合、支払いを許可する旨の通知をサーバ１へ送信する。一方、情報処理装置２は、料金を支払わない旨の指示がプレイヤによって行われた場合、支払いを許可しない旨の通知をサーバ１へ送信する。処理部１１は、支払いを許可する旨の通知を受信した場合、チャージされている金額から、チケットの購入に係る金額を差し引く処理を実行する。すなわち、処理部１１は、差し引いた後の金額を示すように、上記金額データを更新する。一方、支払いを許可しない旨の通知を受信した場合、処理部１１は、金額データを更新する処理を実行しない。ステップＳ９３の次に、ステップＳ９４の処理が実行される。
【０２４１】
ステップＳ９４において、処理部１１は、チケット購入のための支払いが行われたか否かを判定する。すなわち、処理部１１は、上記ステップＳ９３において、チャージされている金額から、チケットの購入に係る金額を差し引いた場合、支払いが行われたと判定し、チャージされている金額から、チケットの購入に係る金額を差し引かなかった場合、支払いが行われなかったと判定する。ステップＳ９４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ９５の処理が実行される。一方、ステップＳ９４の判定結果が否定である場合、ステップＳ９５の処理がスキップされて、ステップＳ９６の処理が実行される。
【０２４２】
ステップＳ９５において、処理部１１は、プレイヤに対してチケットを付与する。すなわち、処理部１１は、プレイヤキャラクタ３１が所有するチケットを、購入された数だけ増加させるように、記憶部１２に記憶されているチケットデータを更新する。また、処理部１１は、通信部１３を介して、購入されたチケットの数を示す上記チケット付与データを情報処理装置２へ送信する。これによって、情報処理装置２においてチケットデータ８８が更新され（ステップＳ５７）、プレイヤに対してチケットが付与されたこととなる。つまり、本実施形態においては、サーバ１において、チケットの増加に対する課金処理が実行された後、情報処理装置２は、チケット購入に関する料金の支払いが完了したことを示す情報（すなわち、チケット付与データ）を取得した場合に、チケットの数を増加する。ステップＳ９５の次に、ステップＳ９６の処理が実行される。
【０２４３】
ステップＳ９６において、処理部１１は、情報処理装置２からの要求が、上述の確認要求であるか否かを判定する。ステップＳ９６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ９７の処理が実行される。一方、ステップＳ９６の判定結果が否定である場合、ステップＳ９７の処理がスキップされてステップＳ９８の処理が実行される。
【０２４４】
ステップＳ９７において、処理部１１は、上述の付与特典データを情報処理装置２へ送信する。具体的には、処理部１１は、確認要求が行われた情報処理装置２のプレイヤについて、上述の取得条件が満たされるか否かを判定することによって、当該プレイヤに付与される特典アイテムの有無、および、種類を特定する。そして、処理部１１は、特定した内容を示す付与特典データを、通信部１３を介して情報処理装置２へ送信する。上記の処理によって、（付与される特典アイテムがある場合には、）情報処理装置２において特典アイテムがプレイヤに付与される。ステップＳ９７の次に、ステップＳ９８の処理が実行される。
【０２４５】
ステップＳ９８において、処理部１１は、情報処理装置２からの要求（ただし、上記購入要求および確認要求を除く）に応じた処理を実行する。例えば、処理部１１は、情報処理装置２からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、当該要求に応じたゲームデータを当該情報処理装置２へ送信する。ステップＳ９８の次に、ステップＳ９１の処理が再度実行される。
【０２４６】
［４．本実施形態の作用効果および変形例］
以上に説明した実施形態によれば、情報処理装置２は次の構成を有する。
・複数のキャラクタオブジェクト（上記実施形態においては、動物キャラクタ）の各々に対応付けられたキャラクタ対応パラメータ（上記実施形態においては、親密度）と、プレイヤに対応付けられたプレイヤ対応第１パラメータ（上記実施形態においては、家具の数）とを管理するパラメータ管理手段（図１４に示すステップＳ１３，Ｓ１９、図１５に示すＳ３８、図１７に示すステップＳ６８）
・複数のキャラクタオブジェクトの各々に対応付けられた出現条件（上記実施形態においては、招待条件）を記憶する出現条件記憶手段（図１２に示す招待条件データ８１）
・複数のキャラクタオブジェクトから少なくとも一つの対象キャラクタオブジェクトを指定するキャラクタ指定手段（図１５に示すＳ３１）
・プレイヤ対応第１パラメータと対象キャラクタオブジェクトに対応付けられたキャラクタ対応パラメータとが、当該対象キャラクタオブジェクトに対応付けられた出現条件を満たす場合に、当該対象キャラクタオブジェクトが仮想空間における所定の領域（上記実施形態においては、キャンプ場のエリア）に出現することを許可する出現許可手段（図１５に示すＳ３８）
【０２４７】
上記の構成によれば、キャラクタオブジェクトは、キャラクタ対応パラメータとプレイヤ対応第１パラメータとの両方に関する出現条件を満たす場合に、出現を許可される。これによれば、プレイヤは、あるキャラクタオブジェクトを所定の領域に出現させたい場合には、当該キャラクタオブジェクトに関するキャラクタ対応パラメータと、当該キャラクタオブジェクトとは無関係に設定されるプレイヤ対応第１パラメータとの両方について、出現条件を満たすようにゲームを進めることになるので、ゲームの戦略性を向上することができる。
【０２４８】
上記「管理する」とは、具体的には、管理対象となる情報（またはデータ）を変更すること、記憶すること、または、変更して記憶することを含む意味である。
【０２４９】
上記対象キャラクタオブジェクトの指定は、上記実施形態においてはプレイヤによって行われたが、他の実施形態においては、どのような方法で行われてもよい。例えば、他の実施形態においては、情報処理装置２によって（例えば、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って）対象キャラクタオブジェクトが指定されてもよい。具体的には、上記実施形態においては、情報処理装置２は、招待条件が満たされる動物キャラクタのうちから、所定のルールに従って選出される動物キャラクタを指定するようにしてもよい。
【０２５０】
上記「（キャラクタオブジェクトが）出現することを許可する」とは、出現条件が満たされたことに応じてキャラクタオブジェクトを出現させる態様であってもよいし、出現条件が満たされた後で、所定のタイミング（例えば、プレイヤが出現を指示したタイミング）でキャラクタオブジェクトを出現させる態様であってもよい。例えば、上記実施形態において、キャンプ場に招待された動物キャラクタは、キャンプ場へと自動的に移動していくようにゲームプログラムによって移動が制御されてもよい。また例えば、プレイヤが複数のキャラクタオブジェクトを利用して対戦を行うゲームにおいて、「（キャラクタオブジェクトの）出現を許可する」とは、キャラクタオブジェクトを利用可能な状態にすることであってもよい。
【０２５１】
（交流動作に関する変形例）
上記実施形態においては、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ３１がゲーム空間に登場して動物キャラクタとの交流動作を行うゲームを例として説明した。ここで、他の実施形態においては、情報処理システムにおいて実行されるゲームは、プレイヤキャラクタが登場しない種類のゲームであってもよく、プレイヤと動物キャラクタとが交流動作を行うゲームであってもよい。例えば、情報処理装置２は、プレイヤに対して会話を行うように動物キャラクタの会話動作を制御してもよい。
【０２５２】
（配置状態を変更するゲームに関する変形例）
上記実施形態においては、情報処理システムは、オブジェクトの配置状態を変更する処理として、オブジェクトをゲーム空間に登場させたり、ゲーム空間から退去させたりする処理を実行した。ここで、他の実施形態においては、配置状態を変更する処理は、オブジェクトを登場および退去させる処理に限らず、ゲーム空間内におけるオブジェクトの位置を変更する処理であってもよい。例えば、情報処理装置２は、配置状態を変更する処理として、プレイヤキャラクタから離れた位置に配置されている（そのため、プレイヤキャラクタが当該動物キャラクタとの交流動作を行うために時間を要して移動しなければならない）動物キャラクタを、プレイヤキャラクタの周囲の位置に移動させる処理を実行してもよい。
【０２５３】
また、上記実施形態においては、情報処理システムにおいて実行されるゲームの一例として、プレイヤキャラクタが動物キャラクタと交流を行うゲームを例として説明したが、ゲームの内容は任意である。上記実施形態における技術は、仮想空間に配置されるオブジェクトの配置状態をプレイヤの選択に応じて変更する任意のゲーム処理に適用することができる。例えば、他の実施形態においては、敵オブジェクトがプレイヤキャラクタの領地に対して侵攻してくるゲームにおいて、情報処理システムは、時間経過に伴ってプレイヤキャラクタの領地に近づいてくる敵オブジェクトを、プレイヤの選択指示に応じて、当該領地から離れた位置に移動させるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２５４】
上記実施形態は、キャラクタオブジェクトを出現させることに関して興趣性を向上すること等を目的として、例えば、ゲームシステム、ゲーム装置、または、ゲームプログラムに利用することが可能である。
【符号の説明】
【０２５５】
１  サーバ
２  情報処理装置
１１  処理部
１２  記憶部
１３  通信部
２１  処理部
２２  記憶部
２３  入力部
２４  表示部
２５  通信部
３１  プレイヤキャラクタ
３２  動物キャラクタ
８０  ゲームプログラム
【図１】
2020032270.tif 000003
【図２】
2020032270.tif 000004
【図３】
2020032270.tif 000005
【図４】
2020032270.tif 000006
【図５】
2020032270.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020032270.tif 000009
【図８】
2020032270.tif 000010
【図９】
2020032270.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2020032270.tif 000013
【図１２】
2020032270.tif 000014
【図１３】
2020032270.tif 000015
【図１４】
2020032270.tif 000016
【図１５】
2020032270.tif 000017
【図１６】
2020032270.tif 000018
【図１７】
2020032270.tif 000019
【図１８】
2020032270.tif 000020
【図１９】
2020032270.tif 000021