(57)【要約】【課題】音楽を利用して、遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】音声出力手段からの音声の出力を制御する音声出力制御手段を備え、その音声出力制御手段は、演出実行手段により所定の演出が実行される場合に、所定の音楽を音声出力手段より出力するよう制御する第１手段を備え、その第１手段は、所定の演出が第１状態となった場合に、所定の音楽で奏される旋律を維持しつつ、その所定の音楽で奏される音のパートを増加させる制御を行う。【選択図】図２８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される信号に基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて遊技の進行に基づいた演出を実行する演出実行手段と、前記副制御手段による制御に基づいて音声を出力する音声出力手段と、を備えた遊技機において、
前記副制御手段は、
前記音声出力手段からの音声の出力を制御する音声出力制御手段を備え、
その音声出力制御手段は、
前記演出実行手段により所定の演出が実行される場合に、所定の音楽を前記音声出力手段より出力するよう制御する第１手段を備え、
その第１手段は、
前記所定の演出が第１状態となった場合に、前記所定の音楽で奏される旋律を維持しつつ、その所定の音楽で奏される音のパートを増加させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機においては、液晶表示装置等の表示手段に変動演出（識別情報の動的表示）などの様々な演出画像を表示して遊技の興趣向上を図っている（例えば、特許文献１）。変動演出は、入球口（始動口）に球が入球（始動入賞）することで開始される演出であり、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に合計９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて表示される図柄等をスクロールさせ、そのスクロールが停止した際に、所定の停止位置において停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に当たりを発生させるものである。このような演出が行われている間、遊技機からは様々な音楽が出力される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−０４６６３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、音楽がそれほど遊技の興趣向上に役立っていない、という事情があった。
【０００５】
本発明は、上記事情を鑑みてなされたものであり、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される信号に基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて遊技の進行に基づいた演出を実行する演出実行手段と、前記副制御手段による制御に基づいて音声を出力する音声出力手段と、を備えたものであって、前記副制御手段は、前記音声出力手段からの音声の出力を制御する音声出力制御手段を備え、その音声出力制御手段は、前記演出実行手段により所定の演出が実行される場合に、所定の音楽を前記音声出力手段より出力するよう制御する第１手段を備え、その第１手段は、前記所定の演出が第１状態となった場合に、前記所定の音楽で奏される旋律を維持しつつ、その所定の音楽で奏される音のパートを増加させる制御を行う。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記音声出力制御手段は、前記音声出力手段より音声を出力するための音声データを記憶する記憶手段を備え、その記憶手段に記憶される前記音声データは、前記所定の音楽を前記音声出力手段より出力するための音声データとして、前記所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、前記所定の音楽の第２パートを再生する第２のデータとを少なくとも含み、前記第１手段は、前記演出実行手段による前記所定の演出の実行が開始されることを契機として、少なくとも前記第１のデータと前記第２のデータとに基づいて前記所定の音楽の前記第１パート及び前記第２パートの再生を開始する再生開始手段と、その再生開始手段により再生が開始された前記第２パートの出力をミュートするミュート手段と、前記所定の演出が第１状態となったことを契機として、前記ミュート手段により出力がミュートされた前記第２パートのミュートを解除するミュート解除手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技の主な制御が主制御手段により実行される。その主制御手段から送信される信号に基づいて動作する副制御手段の制御によって、遊技の進行に基づいた演出が演出実行手段により実行される。また、副制御手段に設けられた音声出力制御手段の制御により、音声出力手段より音声が出力される。ここで、演出実行手段により所定の演出が実行される場合、音声出力制御手段の第１手段の制御により、所定の音楽が音声出力手段より出力される。そして、所定の演出が第１状態となった場合に、所定の音楽で奏される旋律が維持されつつ、その所定の音楽で奏される音のパートが増加するよう、第１手段による制御が行われる。これにより、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽を盛り上げることができるので、その所定の音楽によって、遊技者の気持ちを途切れさすことなく、所定の演出の盛り上がりを遊技者に感じさせることができる。よって、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができるという効果がある。
【０００９】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音楽出力制御手段には、音声出力手段より音声を出力するための音声データが記憶される。この音声記憶手段には、所定の音楽を音声出力手段より出力するための音声データとして、所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、所定の音楽の第２パートを再生する第２のデータとが少なくとも含まれる。そして、演出実行手段による所定の演出の実行が開始されると、そのことを契機として、少なくとも記憶手段に記憶される第１のデータと第２のデータとに基づいて、所定の音楽の第１パート及び第２パートの再生が再生開始手段により開始される。一方、その再生開始手段により再生が開始された第２パートの出力は、ミュート手段によりミュートされる。そして、所定の演出が第１状態となったことを契機として、第２パートのミュートがミュート解除手段によって解除される。このように、所定の演出が演出実行手段により実行されると、少なくとも第１のデータと第２のデータとに基づいて、所定の音楽の第１パートと第２パートとの再生が開始されるが、当初は第２パートの出力がミュートされ、第１パートが音声出力手段より出力される。そして、所定の演出が第１状態となると、第２パートのミュートが解除され、所定の音楽として第１パートと第２パートとが同時に出力される。これにより、所定の演出が第１状態となった場合に、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させることができるという効果がある。
なお、第１パートは１つのパートで構成されるものであってもよいし、複数のパートで構成されるものであってもよい。また、第２パートも同様に１つのパートで構成されるものであってもよいし、複数のパートで構成されるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】各種カウンタの概要を示す図である。
【図７】（ａ）は、大当たり乱数テーブルを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、大当たり種別テーブルを模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、大当たり用変動パターンテーブルを模式的に示した模式図であり、（ｄ）は、外れ用（通常）変動パターンテーブルを模式的に示した模式図であり、（ｅ）は、外れ用（確変）変動パターンテーブルを模式的に示した模式図である。
【図８】音声ランプ制御装置内の音声データＲＯＭに格納される各種データを模式的に示した模式図である。
【図９】（ａ）は、第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第５パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルを模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルを模式的に示した模式図である。
【図１０】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図１２】追加データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図１３】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図１４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。
【図１７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図２２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図２３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図２４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示処理を示したフローチャートである。
【図２５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される表示コマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図２６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される音編集処理の一部を示したフローチャートである。
【図２７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される音編集処理の一部を示したフローチャートである。
【図２８】ノーマルリーチ、スーパーリーチを経てスペシャルリーチが実行される場合のリーチ用ＢＧＭの出力タイミングを示したタイミングチャートである。
【図２９】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図３０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図３１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図３２】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される保留球数コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される確定コマンド処理を示したフローチャートである。
【図３３】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図３４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理の一部を示したフローチャートである。
【図３５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理の一部を示したフローチャートである。
【図３６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される保留画像設定処理を示したフローチャートである。
【図３７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図３８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図３９】第２実施形態における音声ランプ制御装置内の音声データＲＯＭに格納される各種データを模式的に示した模式図である。
【図４０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される音編集処理の一部を示したフローチャートである。
【図４１】ノーマルリーチ、スーパーリーチを経てスペシャルリーチが実行される場合のリーチ用ＢＧＭの出力タイミングを示したタイミングチャートである。
【図４２】第３実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される音編集処理の一部を示したフローチャートである。
【図４３】ノーマルリーチ、スーパーリーチを経てスペシャルリーチが実行される場合のリーチ用ＢＧＭの出力タイミングを示したタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１〜図３８を参照し、第１実施形態として、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の一実施形態について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１２】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１３】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図５参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１４】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１５】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００１６】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、遊技者によって操作可能に設けられ、例えば、遊技盤１３の略中央に設けられた第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを遊技者に変更させたり、演出中に枠ボタン２２の操作を遊技者に促して、その枠ボタン２２の操作状況に応じて実行する演出の内容を変更したりする場合などに使用される。
【００１７】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことであり、後述する第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。例えば、町中をモチーフにした「町中ステージ」、海をモチーフにした「海ステージ」、山をモチーフにした「山ステージ」等が、ステージとして用意される。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に行われる。
【００１８】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。例えば、窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯又は点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００１９】
右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等は小窓３５を通してパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２０】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。
【００２１】
球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２２】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２３】
操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａ及び打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２４】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。
【００２５】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車及びレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口（始動口）６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００２６】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００２７】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図５参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００２８】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０（図５参照）で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００２９】
なお、本パチンコ機１０では、第１入球口６４への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりが用意されている。ＬＥＤ３７ａには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００３０】
ここで、「１５Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「２Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「１５Ｒ通常大当たり」は、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は時短状態となる大当たりのことである。
【００３１】
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変状態，確変中）の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態は、後述する第２図柄（普通図柄）の当たり確率がアップして、第１入球口６４に付随する電動役物が開放されやすくなることで、第１入球口６４へ球が入球し易くなる遊技の状態を含む。
【００３２】
一方で、「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態（時短中）とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第２図柄（普通図柄）の当たり確率のみがアップして、第１入球口６４に付随する電動役物が開放されやすくなることで、第１入球口６４へ球が入球し易くなる遊技の状態のことをいう。
【００３３】
なお、第２図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物が開放する時間や、第２図柄における１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。例えば、低確率状態の時短状態や高確率状態は、第１入球口６４に付随する電動役物の開放時間が、その他の遊技状態と比して長くなる状態であってもよい。また、低確率状態の時短状態や高確率状態は、第２図柄における１回の当たりで電動役物の開放する回数が、その他の遊技状態と比して多くなる状態であってもよい。
【００３４】
遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入球（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７における変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄（普通図柄）を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置８３とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００３５】
第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４（図５，１０参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、第３図柄表示装置８１は、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００３６】
ここで、図４を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００３７】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００３８】
本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図５参照）による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が第３図柄表示装置８１にて行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」、「確変図柄」）が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」、「通常図柄」）が揃う変動表示が行われる。
【００３９】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出、キャラクタ及び保留球数などを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００４０】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順又は降順に主図柄が配列され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００４１】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００４２】
一方、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、更に左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。このうち、小領域Ｄｓ１は、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ｄｓ２及びＤｓ３は、予告演出画像を表示する領域である。
【００４３】
実際の表示画面では、図４（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、右の小領域Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出したりする等して、予告演出が行われる。
【００４４】
ここで、本実施形態のパチンコ機１０では、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って第３図柄表示装置８１にて行われる変動演出の一態様として、一の変動表示の中で第３図柄の擬似変動が複数回連続して行われる、いわゆる「擬似連」が行われ得るように構成されている。「擬似連」は、その擬似連が実行される変動表示の結果として大当たりとなる期待度を示唆する予告演出の一種であり、一の変動表示中に、第３図柄の擬似停止と再変動（擬似変動）とが１回以上行われる態様によって変動演出が行われる。
【００４５】
「擬似連」では、この一の変動表示中に行われる擬似停止及び再変動の繰り返し回数（即ち、擬似変動が連続して行われる回数）が多くなる程、その変動表示後に大当たりが付与される期待感が高まるように、その繰り返し回数が決定される。これにより、一の変動表示中に擬似変動が繰り返し行われれば行われる程、遊技者は大当たりとなる可能性が高まっていく感覚を覚えることができる。よって、「擬似連」による変動演出を行うことにより、遊技者に対し遊技への興趣を高めることができる。
【００４６】
第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ１においても示される。小領域Ｄｓ１には、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ｄｓ１に１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、小領域Ｄｓ１に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【００４７】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、小領域Ｄｓ１における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０、遊技盤１３、又は前面枠１２等に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００４８】
図２に戻って、説明を続ける。第２入球口６７は、遊技領域を流下する球が入球した場合に球を通過させて遊技領域に排出するスルーゲートであり、可変表示装置ユニット８０の右方と左方とに１つずつ設けられている。第２入球口６７には、第２入球口６７を通過した球を検出するための第２入球口スイッチ（図示せず）が設けられている。
【００４９】
第２図柄表示装置８３は、第２入球口スイッチにより球が第２入球口６７を通過したことを検出する毎に、表示図柄（「第２図柄」、「普通図柄」ともいう）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に第１入球口６４に設けられた電動役物が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。球の第２入球口６７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００５０】
なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うもののほか、第１図柄表示装置３７又は第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２入球口６７の通過の保留球数を、第２図柄保留ランプ８４の点灯に代えて、第３図柄表示装置８１の一部で報知するようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００５１】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口（始動入賞口）６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると、遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して、主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、また、第１図柄表示装置３７や第３図柄表示装置８１における変動表示が開始（始動）される。そして、所定の変動時間経過後に、変動表示が停止され、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示されると共に、その抽選結果に応じた第３図柄が第３図柄表示装置８１の有効ラインＬ１上に停止表示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００５２】
第１入球口６４には、球の入り口を塞ぐように電動役物が付随されている。通常時、この電動役物は非作動状態にあり、第１入球口６４の入り口が閉鎖された閉鎖状態（縮小状態）にされる。電動役物が閉鎖状態（縮小状態）にある場合、第１入球口６４には球が入球不可能な状態となるか、または、球が入球しづらい状態となる。よって、この場合、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１における変動表示（変動演出）が生じないか、生じにくい状態にある。
【００５３】
第２入球口６７への球の通過に伴って実行された第２図柄表示装置８３における第２図柄（普通図柄）の変動表示の結果、「○」の図柄で停止表示されると、第１入球口６４に付随された電動役物は作動状態となって、第１入球口６４の入り口が開放された開放状態（拡大状態）となる。電動役物が開放状態（拡大状態）にある場合、第１入球口６４に球が入球可能な状態となるか、または、電動役物が閉鎖状態（縮小状態）にある場合と比して球が入球しやすい状態となる。よって、この場合、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１における変動表示（変動演出）が生じやすい状態となる。
【００５４】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移し、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００５５】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００５６】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００５７】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００５８】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００５９】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００６０】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００６１】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００６２】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００６３】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとにわたって封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００６４】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図５参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００６５】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図５参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００６６】
次に、図５を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００６７】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１は、８ビットマイコンで構成され、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００６８】
主制御装置１１０では、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。ＲＯＭ２０２は、これらの処理を制御するために用いられる固定値データとして、大当たり乱数テーブル２０２ａ、大当たり種別テーブル２０２ｂ、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃ及び外れ用変動パターンテーブル２０２ｄが少なくとも格納されている。また、ＲＡＭ２０３には、パチンコ機１０の主要な処理（大当たり抽選や第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選等）を制御するための各種カウンタが設けられている。
【００６９】
ここで、図６及び図７を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられる各種カウンタと、ＲＯＭ２０２内に格納された各種テーブル２０２ａ〜２０２ｄについて説明する。まず、図６は、各種カウンタの概要を示す図である。
【００７０】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、第２図柄表示装置８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００７１】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図１４参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔、又は、メイン処理（図２０参照）において４ミリ秒間隔で更新される。更に、一部のカウンタは、メイン処理（図２０参照）の中で不定期に更新される。各カウンタの更新値は、ＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ２０３ｂに適宜格納される。カウンタ用バッファ２０３ｂは、更新された各カウンタの値を格納するための領域であり、ＭＰＵ２０１は、カウンタ毎に、そのカウンタの更新タイミングで、カウンタ用バッファ２０３ｂに格納された値を用いて、そのカウンタの更新を行う。
【００７２】
ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリア２０３ｃが設けられている。保留エリアは、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、カウンタ用バッファ２０３ｂから読み出された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値を一時的に格納（保留）するためのエリアである。また、実行エリアは、変動の開始タイミングで大当たり抽選や変動演出の変動パターン及び停止種別の決定を行うために用いる第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１を格納するためのエリアである。
【００７３】
ＭＰＵ２０１は、第１入球口６４への入球（始動入賞）を検出すると、そのときのカウンタ用バッファ２０３ｂの第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値を、保留第１〜第４エリアの１つのエリアに格納する。このとき、保留エリアに保留が全くなく、保留第１〜第４エリアの全てが空きエリアとなっている場合は、保留第１エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が１つのみで、保留第１エリアだけに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第２エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が２つで、保留第１〜第２エリアのみに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第３エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が３つで、保留第１〜第３エリアのみに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第４エリアに各カウンタの値を格納する。
【００７４】
これにより、始動入賞の順に、その始動入賞のタイミングでカウンタ用バッファ２０３ｂから取得した各カウンタの値を、保留第１エリア、保留第２エリア、保留第３エリア、保留第４エリアに格納することができる。なお、保留第１〜第４エリアの全てに各カウンタの値が格納されているときに始動入賞が検出された場合は、そのときの各カウンタの値は保留されずに破棄される。即ち、本実施形態では、最大で４つの始動入賞まで、各カウンタの値が保留可能に構成されている。
【００７５】
また、ＭＰＵ２０１は、変動演出の開始タイミングになると、保留第１エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１，第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値を実行エリアに移し、その実行エリアに格納された各カウンタの値に基づいて、大当たり抽選や、変動演出の変動パターン及び停止図柄の種別の決定が行われる。
【００７６】
また、保留第１エリアの各カウンタの値が実行エリアに移された後、保留第２エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第１エリアにシフトされ、保留第３エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第２エリアにシフトされ、保留第４エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第３エリアにシフトされる。これにより、保留球格納エリア２０３ｃに保留された各カウンタの値に基づいて変動演出が開始されると、１つ分だけ保留が減り、保留エリアの１エリアが開放される。
【００７７】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、上述した通り、大当たりの抽選に使用するためのカウンタであり、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新される。第１当たり乱数カウンタＣ１の更新は、所定の範囲（例えば、０〜８９９）内で順に１ずつ加算し、最大値（例えば、０〜８９９の値を取り得るカウンタの場合は８９９）に達した後０に戻すことによって行われる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合（ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合）、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値を新たな初期値として、当該第１当たり乱数カウンタＣ１に設定し、その初期値から更新を行う。
【００７８】
第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、上述した通り、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値に使用されるもので、その第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜８９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜８９９の範囲のループカウンタで構成される。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図１４参照）の実行毎に１回更新されるだけでなく、メイン処理（図２０参照）の残余時間内でも繰り返し更新される。
【００７９】
カウンタ用バッファ２０３ｂに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに格納される。そして、変動開始時に、その保留球格納エリア２０３ｃに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値。当たり値ともいう。）か否かを判定して、大当たり抽選を行う。大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値）は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される大当たり乱数テーブル２０２ａによって設定されており、保留球格納エリア２０３ｃ（正確には、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリア）に格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たり乱数値と一致する場合に大当たりと判定する。
【００８０】
ここで、図７（ａ）を参照して大当たり乱数テーブル２０２ａの詳細について説明する。図７（ａ）は、大当たり乱数テーブル２０２ａを模式的に示した模式図である。大当たり乱数テーブル２０２ａは、大当たりと判定される第１当たり乱数カウンタＣ１の値（大当たり乱数値）を示したものである。この大当たり乱数テーブル２０２ａは、遊技状態が低確率状態（即ち、確変中ではない期間）に参照される大当たり乱数値と、遊技状態が高確率状態（即ち、確変中）に参照される大当たり乱数値とに分かれて構成されており、それぞれに含まれる大当たり乱数値の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。
【００８１】
本実施形態において、第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜８９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。また、低確率状態で大当たりとなる大当たり乱数値の数は３個で、その値「７，３０７，５８２」が、「低確率状態」に対応付けられて、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。一方、高確率状態で大当たりとなる大当たり乱数値の数は３０個で、その値「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が、「高確率状態」に対応付けられて、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【００８２】
ＭＰＵ２０１は、大当たりの判定を行う場合に、その時の遊技状態に合った大当たり乱数値を大当たり乱数テーブル２０２ａから読み出す。そして、ＭＰＵ２０１は、大当たりの判定に用いる第１当たり乱数カウンタＣ１（保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１）の値が、大当たり乱数テーブル２０２ａから読み出した大当たり乱数値の一つと一致するか否かを判定し、一致する場合に大当たりと判定する。
【００８３】
つまり、遊技状態が低確率状態の場合は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７，３０７，５８２」のいずれか一つと一致する場合に大当たりとなる。第１当たり乱数カウンタＣ１は０〜８９９の範囲で更新されるので、低確率状態の場合の大当たり確率は、１／３００となる。また、遊技状態が高確率状態の場合は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」のいずれか一つと一致する場合に大当たりとなる。従って、高確率状態の場合の大当たり確率は、１／３０となる。
【００８４】
なお、本実施形態では、低確率状態で大当たり乱数テーブル２０２ａから読み出される大当たり乱数値と、高確率状態で大当たり乱数テーブル２０２ａから読み出される大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たり乱数値を設定している。ここで、大当たり乱数値としてパチンコ機１０の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなる恐れがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が高確率状態か低確率状態か、に応じて）、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【００８５】
図６に戻り、ＲＡＭ２０３に設けられた各種カウンタの説明を続ける。第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後に０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、第１当たり乱数カウンタＣ１と共に、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに設けられた保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。
【００８６】
ここで、保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）は、外れ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターン及び停止種別は、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す大当たり種別に対応して決定される。
【００８７】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。この第１当たり種別カウンタＣ２とＲＯＭ２０２に格納された大当たり種別テーブル２０２ｂとに基づいて、大当たり種別が決定される。
【００８８】
ここで、図７（ｂ）を参照して、大当たり種別テーブル２０２ｂについて説明する。図７（ｂ）は、大当たり種別テーブル２０２ｂの一例を模式的に示した図である。図７（ｂ）に示すように、大当たり種別テーブル２０２ｂは、大当たり種別と第１当たり種別カウンタＣ２の値とを対応付けたテーブルである。
【００８９】
大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する「１５Ｒ確変大当たり」、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行すると共に、１００変動回数の間は時短状態となる「１５Ｒ通常大当たり」、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する「２Ｒ確変大当たり」がある。
【００９０】
大当たり種別テーブル２０２ｂでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する第１当たり種別カウンタＣ２の値が対応付けられている。図７（ｂ）の例では、１５Ｒ確変大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜３９」が対応付けられ、１５Ｒ通常大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「４０〜７９」が対応付けられ、２Ｒ確変大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「８０〜９９」が対応付けられている。
【００９１】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル２０２ｂから決定される。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「２０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ確変大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「６０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ通常大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「９０」であれば、大当たり種別として「２Ｒ確変大当たり」が決定される。
【００９２】
このように、本実施形態では、大当たりとなる場合に４０％の確率で１５Ｒ確変大当たりが選択され、４０％の確率で１５Ｒ通常大当たりが選択され、２０％の確率で２Ｒ確変大当たりが選択される。なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブル２０２ｂにて、各大当たり種別に対して対応付けられる第１当たり種別カウンタＣ２の値が規定される。
【００９３】
図６に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタＣ３は、外れとなった場合の停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）を決定するものであり、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択される。本実施形態において選択される停止種別としては、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチが発生しない「完全外れ」との３つの停止（演出）パターンがある。
【００９４】
停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、第１当たり乱数カウンタＣ１及び第１当たり種別カウンタＣ２と共に、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに設けられた保留第１〜第４エリアのうちいずれかの保留エリアに格納される。ここで、保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動演出における停止種別は、外れ時のものとなる。この場合、その外れ時の停止種別は、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて決定される。
【００９５】
本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３に対応して、停止種別の選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブル（図示せず）がＲＯＭ２０２に設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【００９６】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９、「前後外れ以外リーチ」が９０〜９７と、「前後外れリーチ」及び「前後外れ以外リーチ」に対応した乱数値の範囲が狭く、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。
【００９７】
また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【００９８】
変動種別カウンタＣＳ１は、変動パターンの決定に用いるためのループカウンタであり、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図２０参照）の中で４ミリ秒毎に１回更新され、更に、メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【００９９】
カウンタ用バッファ２０３ｂの変動種別カウンタＣＳ１は、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、第１当たり乱数カウンタＣ１，第１当たり種別カウンタＣ２，停止パターン選択カウンタＣ３と共に、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに設けられた保留第１〜第４エリアのうちいずれかの保留エリアに格納される。そして、変動開始時に、保留球格納エリア２０３ｃの保留第１エリアから実行エリアに移された変動種別カウンタＣＳ１の値と、ＲＯＭ２０２に格納された変動パターンテーブルとを参照し、変動演出で実行すべき変動パターンを決定する。ここで決定される変動パターンは、図柄変動の変動時間である。
【０１００】
即ち、主制御装置１１０では、変動パターンとして図柄変動の変動時間のみを決定する。具体的な変動態様は、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４によって設定される。音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４が、変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動パターン（変動時間）に基づいて、その変動時間で変動表示が可能な変動態様の中から、第３図柄表示装置８１で表示させる第３図柄の変動態様の詳細を決定する。そして、決定した変動態様に従って、表示制御装置１１４は第３図柄表示装置８１に第３図柄を変動表示させ、また、音声ランプ制御装置１１３は、その変動表示に合わせて音声出力装置２２６から音声を出力させると共に、ランプ表示装置２２７（電飾部２９〜３３）のランプを点灯・点滅表示させる。
【０１０１】
このように、主制御装置１１０では、変動パターンを決定する処理として、変動時間のみを決定し、その変動時間に応じた変動態様の詳細については、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４にて決定する。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は８ビットマイコンで構成されており、複雑な処理を行うことはできないが、変動パターンを決定する場合に主制御装置１１０では変動時間のみを決定するように構成することで、主制御装置１１０にて変動態様の詳細まで決定する場合と比して、主制御装置１１０の変動パターンの決定処理を簡単に行うことができる。
【０１０２】
また、主制御装置１１０にて変動態様の詳細を決定した場合、その決定した変動態様の詳細情報を音声ランプ制御装置１１３等に通知しなければならず、その通知に必要となるコマンドを例えば３バイト以上で構成しなければならなくなる恐れが生じ、コマンドの送信や受信が複雑となるおそれがある。
【０１０３】
これに対し、本実施形態では、主制御装置１１０で変動時間のみを決定するように構成されているので、音声ランプ制御装置１１３等に対して、その決定した変動時間に関する情報のみを通知すればよく、その通知に係るコマンドの構成を簡易にすることができる。よって、コマンドの送受信が複雑になることを抑制できる。また、主制御装置１１０において図柄変動の変動時間のみを決定しても、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４によって、多くの変動態様の中から指定された変動時間に応じた変動態様を決定し、その決定された変動態様で第３図柄表示装置８１にて変動表示を行うように構成されているので、多彩な変動演出を遊技者に付与することができ、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０１０４】
さて、本実施形態では、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン（変動時間）を決定するために用いられる変動パターンテーブルとして、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃと、外れ時に用いられる外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとが用意されている。また、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとして、遊技状態が時短状態又は高確率状態であるか、若しくは、低確率状態（ただし時短状態を除く）かに応じて、外れ（確変）用変動パターンテーブル２０２ｄ２及び外れ（通常）用変動パターンテーブル２０２ｄ１が用意されている。
【０１０５】
ここで、図７（ｃ）〜（ｅ）を参照して、各種変動パターンの詳細について説明する。まず、図７（ｃ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃの一例を模式的に示した図である。図７（ｃ）に示すように、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃは、大当たり種別に基づいてグループ（群）に区分けされている。具体的には、大当たり種別が１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たりである場合に参照される１５Ｒ大当たり共通と、２Ｒ確変大当たりである場合に参照される２Ｒ確変大当たり専用とに区分けされている。そして、区分けされた各グループに対して、それぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。
【０１０６】
変動開始時において、実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり乱数値であった場合に、その実行エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別に応じて、その実行エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、大当たり用変動テーブル２０２ｃから決定される。
【０１０７】
１５Ｒ大当たり共通には、変動パターンとして、変動時間が３０秒の変動Ａと、変動時間が６０秒の変動Ｂと、変動時間が９０秒の変動Ｃとがある。これら変動Ａ〜Ｃと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ａが０〜１０、変動Ｂが１１〜９９、変動Ｃが１００〜１９８となっている。
【０１０８】
変動パターンとして変動Ａ（３０秒）が選択されると、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の制御により、ノーマルリーチ等の態様で第３図柄表示装置８１において変動演出が行われる。変動パターンとして変動Ｂ（６０秒）が選択されると、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の制御により、スーパーリーチ等の態様で第３図柄表示装置８１において変動演出が行われる。また、変動パターンとして変動Ｃ（９０秒）が選択されると、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の制御により、スペシャルリーチ等の態様で第３図柄表示装置８１において変動演出が行われる。
【０１０９】
ノーマルリーチは、変動演出開始後、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）での高速変動（第３図柄が視認困難な図柄変動）を経て、有効ラインＬ１上に左図柄列Ｚ１、右図柄列Ｚ３にて同一の第３図柄が停止することでリーチが成立し、その後短時間で中図柄列Ｚ２が停止して確定表示する変動パターンである。
【０１１０】
スーパーリーチは、リーチが成立した後、ノーマルリーチより長い時間を経て、中図柄列Ｚ２が停止して確定表示する変動パターンである。本実施形態におけるスーパーリーチは、リーチ成立後に一旦ノーマルリーチ状態（ノーマルリーチと同様の変動演出が行われる状態）となり、そのノーマルリーチ状態からスーパーリーチへ発展する。ノーマルリーチ状態からスーパーリーチへ発展することにより、遊技者に対して大当たりとなる期待度が高くなった印象を与えることができる。
【０１１１】
スペシャルリーチは、リーチが成立した後、スーパーリーチより長い時間を経て、中図柄列Ｚ２が停止して確定表示する変動パターンである。本実施形態におけるスペシャルリーチでは、リーチ成立後に一旦ノーマルリーチ状態となり、そのノーマルリーチ状態からスーパーリーチ状態（スーパーリーチと同様の変動演出が行われる状態）へ発展し、更に、スーパーリーチ状態からスペシャルリーチへ発展する。ノーマルリーチ状態からスーパーリーチ状態へと発展し、更にスペシャルリーチへと発展することにより、遊技者に対して大当たりとなる期待度が段階的に向上していく印象を与えることができ、遊技者の興趣を更に高めることができる。また、本実施形態におけるスペシャルリーチでは、ノーマルリーチ状態となった後、スーパーリーチ状態へは発展せずに、そのままスペシャルリーチへと発展する態様も用意されている。この態様により、ノーマルリーチ状態からスペシャルリーチへといきなり発展したことに対する驚きと、大当たりとなる期待度が飛躍的に高まる印象とを遊技者に与えることができ、遊技への興趣を更に高めることができる。
【０１１２】
１５Ｒ大当たり共通のテーブルは、１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たりの場合に選択されるテーブルであるので、遊技者に期待感を持たせるために、スペシャルリーチ各種が選択され易くなっている。ただし、ノーマルリーチ及びスーパーリーチも選択されるように構成することで、どのリーチからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。
【０１１３】
なお、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により実行されるノーマルリーチ、スーパーリーチ及びスペシャルリーチは、同じ変動時間であっても演出内容が異なるものが多数用意されている。例えば、何らキャラクタが表示されない通常のリーチに加え、リーチ状態となったときやその他のタイミングで、所定のキャラクタが表示されるリーチが用意されている。また、この場合に表示されるキャラクタも様々なものが用意されている。更に、背面画像を速く変化させて表示するリーチや、アニメやドラマ、ミュージックビデオ等の特典映像を表示するリーチ、変動開始前に予告演出が付加されるリーチ、再変動で大当たりとなる演出が付加されるリーチなど、演出内容が異なる複数のリーチが用意されている。これにより、多彩な変動演出を実行でき、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１４】
また、本実施形態では、変動パターンとして変動Ｂ又は変動Ｃが決定された場合に、リーチだけでなく、擬似連による変動演出が音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の制御によって実行され得るようになっている。擬似連とは、１回の変動演出中に１以上の擬似的な第３図柄の停止表示（全図柄列Ｚ１〜Ｚ３が擬似的に一旦停止される表示。擬似停止）がなされ、擬似停止後に、再び第３図柄の変動表示が行われる変動演出の態様である。つまり、１回の変動演出中に複数回の擬似的な変動演出（擬似変動）が行われることになる。擬似連において、擬似停止が行われる度に、例えば、有効ラインＬ１上に、左図柄列Ｚ１，中図柄列Ｚ２，右図柄列Ｚ３の順に「３」「４」「１」の第３図柄を表示させたり、同一或いは関連するキャラクタを第３図柄表示装置８１に表示させたり、登場するキャラクタや第３図柄の一部又は全部を大当たりとなる期待度を示す色で表示させたり、同一或いは関連する音を発音させたり、役物を動作させたりして、または、擬似変動が行われる度に、その擬似変動中に同一或いは関連するキャラクタを第３図柄表示装置８１に表示させたり、役物を動作させたりすることで、遊技者に対し、擬似停止又は擬似変動が行われる毎に、大当たりとなる期待度を高めることができる。よって、遊技への興趣を高めることができる。
【０１１５】
２Ｒ確変大当たり専用で選択される変動パターンは、変動時間が５９秒の２Ｒ変動のみで、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは０〜１９８となっている。即ち、大当たり種別が２Ｒ確変大当たりである場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値に関係なく、２Ｒ変動（５９秒）が変動パターンとして決定される。
【０１１６】
変動パターンとして、２Ｒ変動（５９秒）が選択されると、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４の制御により、複数用意された２Ｒ確変大当たり専用の変動態様の中から１の態様が選択され、その選択された態様で変動演出が行われる。２Ｒ確変大当たり専用の変動態様としては、例えば、「ニワトリ」のキャラクタと共に、最終的な第１図柄（又は第３図柄）が特定の図柄で停止する変動態様や、通常では出現しない「女の子」のキャラクタと共に、最終的な第１図柄（又は第３図柄）が特定の図柄で停止する変動態様などが含まれる。
【０１１７】
なお、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１を使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、変動時間を±数秒程度で微調整するための他の変動種別カウンタを設けてもよいし、大当たりやリーチ演出の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かを、他の変動種別カウンタにより決定するようにしてもよい。
【０１１８】
図７（ｄ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１の一例を模式的に示した図である。図７（ｄ）に示すように、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１は、外れ時の停止種別として完全外れが決定された場合に参照される完全外れ専用、及び、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが決定された場合に参照されるリーチ共通と、外れ時の停止種別に基づいてグループ（群）に区分けされており、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。
【０１１９】
変動開始時に、実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値（大当たり乱数値）ではない、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が低確率状態（ただし時短状態を除く）にあるときは、実行エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別に応じて、その実行エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１から決定される。
【０１２０】
完全外れ専用には、変動パターンとして、７秒と短時間で変動が終了してリーチも成立しない変動Ｄと、１０秒と変動Ｄより長い変動時間となるがリーチが成立しない変動Ｅと、変動時間が５５秒と長く、一の変動の中で擬似連による擬似変動が複数回行われ、最終的にリーチが成立することなく完全外れとなる変動Ｆとがあり、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ｄ（７秒）が０〜９８、変動Ｅ（１０秒）が９９〜１４８、変動Ｆ（５５秒）が１４９〜１９８となっている。また、リーチ共通には、変動パターンとして、上述した変動Ａ（３０秒）、変動Ｂ（６０秒）及び変動Ｃ（９０秒）があり、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ａ（３０秒）が０〜９８、変動Ｂ（６０秒）が９９〜１９０、変動Ｃ（９０秒）が１９１〜１９８となっている。
【０１２１】
図７（ｅ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２の一例を模式的に示した図である。図７（ｅ）に示すように、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２は、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と同様に、外れ時の停止種別として完全外れが決定された場合に参照される完全外れ専用と、外れ時の停止種別として前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが決定された場合に参照されるリーチ共通とに区分けされている。
【０１２２】
そして、区分けされた各グループ毎に、それぞれのグループで選択される変動パターンに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けられている。なお、完全外れ専用が参照される場合に選択される変動パターンに変動Ｆ（５５秒）は含まれず、変動Ｄ（７秒）及び変動Ｅ（１０秒）のみが選択される。また、リーチ共通が参照される場合に選択される変動パターンには、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と同様に、変動Ａ（３０秒）、変動Ｂ（６０秒）及び変動Ｃ（９０秒）がある。
【０１２３】
実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとならない値、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が時短状態又は高確率状態（確変状態）にあるときは、実行エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別に応じて、その実行エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２から決定される。
【０１２４】
この外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２において、完全外れ専用における変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ｄ（７秒）が０〜１９０、変動Ｅ（１０秒）が１９１〜１９８となっている。また、リーチ共通における変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、変動Ａ（３０秒）が０〜９８、変動Ｂが９９〜１９０、外れスペシャルリーチ各種が１９１〜１９８となっている。
【０１２５】
外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２は、遊技状態が時短状態又は高確率状態にあるときに参照されるテーブルであるので、第１入球口６４に球が入球可能な状態、または、入球し易い状態となる。よって、時短状態又は高確率状態にあるときに、完全外れであるにも関わらず変動時間が５５秒もある変動Ｆが行われたり、変動時間の比較的長い変動Ｅが多く行われたりすると、次の変動表示の開始まで時間がかかり、遊技者に待ちの状態を与えてしまって不快感を与える可能性がある。また、ホールとしても稼働率が低下して好ましくない。そこで、完全外れの場合において、遊技状態が時短状態又は確変時の高確率状態にあるときは、変動Ｆが選択されず、また、遊技状態が時短状態を除く通常状態にあるときよりも、変動Ｅより変動時間の短い変動Ｄが選択され易いように構成し、次の変動表示の開始を早期に行うことで、遊技者に不快感を与える可能性を低下できる。また、稼働率が極端に低下することも抑制できる。
【０１２６】
なお、遊技状態が時短状態又は高確率状態にあって完全外れとなる場合であっても変動Ｆ（５５秒）が選択されるように外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２を構成してもよい。ただし、この場合も、変動Ｄが選択される確率が最も高く、変動Ｆが選択される確率が最も低くなるように、外れ（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２における変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けを規定してもよい。また、遊技状態が時短状態又は高確率状態にあって完全外れとなる場合に、変動Ｅが選択されず（変動Ｅに対して変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けられていない）、変動Ｄのみ、または、変動Ｄ及び変動Ｆが選択されるように、外れ（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２を構成してもよい。変動Ｄ及び変動Ｆが選択されるように外れ（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２を構成した場合であっても、変動Ｄの選択される確率が変動Ｆの選択される確率よりも高くするのがよい。
【０１２７】
また、外れ時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１を使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択（予告表示の有無等を選択）しても良い。また、外れ時においてリーチが成立した場合に、最後に停止する第１図柄（又は第３図柄）を何図柄ずらして停止させる（例えば、１図柄ずれた前後外れ等）かを他の変動種別カウンタにより決定されても良い。
【０１２８】
また、外れ種別の選択を、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２とに分けるように構成したが、遊技状態が通常中であっても、保留球が複数（例えば、最大４個であれば３個以上）の場合は、早期に変動表示を終了しても良いので、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２を参照して選択するものとしても良いし、保留球数に対応した通常用又は確変用の変動パターンテーブルを用意するように構成しても良い。
【０１２９】
更に、図７（ｄ）及び図７（ｅ）に示す各外れ用の変動パターンテーブルで、変動Ｄ及び変動Ｅをまとめて単に１つの変動種別「外れ」とし、その外れが選択された場合に、他のテーブルを参照して、変動Ｄと変動Ｅとを所定の確率で選択するように構成しても良い。この場合も、保留球数に対応したテーブルをそれぞれ用意しても良い。
【０１３０】
再び、図６に戻って各種カウンタの説明を行う。第２当たり乱数カウンタＣ４は、上述した通り、第２図柄表示装置８３の抽選に用いられるもので、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合（ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合）、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理（図１４参照）毎に更新され、球が左右いずれかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。
【０１３１】
当選することとなる乱数の値の数は１４９あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。即ち、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜１５３」の範囲にある場合に当選と判定され、第２図柄表示装置８３に停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間だけ開放（拡大）される。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１４参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図２０参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１３２】
以上の通り、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１３３】
図５に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図６に図示した各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ２０３ｂ及び保留球格納エリア２０３ｃのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、全てバックアップされる。
【０１３４】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図２０参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図１９参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１８参照）が即座に実行される。
【０１３５】
ＲＡＭ２０３は、更に、保留球数カウンタ２０３ａを少なくとも有している。保留球数カウンタ２０３ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ２０３ａは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図１７のＳ１４０３参照）。一方、保留球数カウンタ２０３ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づく変動表示が実行される毎に、１減算される（図１５のＳ１２０５参照）。
【０１３６】
この保留球数カウンタ２０３ａの値（即ち、保留球数）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図１７のＳ１４０６参照）。保留球数コマンドは、第１入球口６４へ入球されて保留球数カウンタ２０３ａが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１３７】
音声ランプ制御装置１１３は、保留球数カウンタ２０３ａが１加算される毎に主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１３８】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に保留球数図柄を表示する。
【０１３９】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１４０】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１４１】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１４２】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、全てバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１８参照）が即座に実行される。
【０１４３】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１４４】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイド及び電磁石を備えており、その発射ソレノイド及び電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１４５】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯及び消灯の出力、及び、第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。
【０１４６】
この音声ランプ制御装置１１３は、音声ランプ制御装置１１３の全体を制御する演算装置であるＭＰＵ２２１と、再生する音信号を生成し、生成した音信号に基づいて音声出力装置２２６を駆動して音を出力する音出力ＬＳＩ３０１と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データＲＯＭ３０６とを有している。音声データＲＯＭ３０６は、音出力ＬＳＩ３０１に接続され、音出力ＬＳＩ３０１は、信号線２２８を介してＭＰＵ２２１と接続されている。
【０１４７】
音出力ＬＳＩ３０１は、ＭＰＵ２２１からの指示に基づいて、再生すべき音を生成し、音声出力装置２２６から生成した音を出力するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）である。音出力ＬＳＩ３０１は、ＭＰＵ２２１より再生開始指令が設定されると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データＲＯＭ３０６から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力ＬＳＩ３０１は、生成した音を音声出力装置２２６から出力する。また、音出力ＬＳＩ３０１は、ＭＰＵ２２１より再生終了命令が設定されると、その再生終了命令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。
【０１４８】
音出力ＬＳＩ３０１は、１６チャンネル分の再生チャンネルを有しており、最大１６の音を同時に生成し、合成（ミキシング）した上で、音声出力装置２２６から出力する。また、音出力ＬＳＩ３０１は、ＭＰＵ２２１からの設定に従って、チャンネル毎（又は、再生中の音の種別毎、若しくは、再生中の音データ毎）に再生中の音の出力をミュートし、また、そのミュートを解除できる。ミュートが設定されたチャンネル、音、又は、音データは、音出力ＬＳＩ３０１にて該当する音データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他のチャンネルの音とミキシングする場合は、ミュート対象の音のレベルを０にするか、ミュート対象の音をミキシング回路に非入力とすることによって、ミュート対象の音をミキシングしないようにしている。これにより、ミュート対象の音が音声出力装置２２６から出力されない。
【０１４９】
ここで、図８を参照して音声データＲＯＭ３０６に記憶される音声データの一例を示す。図８は、音声データＲＯＭ３０６に記憶される音声データの一例を模式的に示した模式図である。音声データＲＯＭ３０６には、例えば、リーチ用ＢＧＭデータ３０６ａと、通常ＢＧＭデータ３０６ｂとが、その他の音声データ３０６ｃとあわせて格納されている。
【０１５０】
リーチ用ＢＧＭデータ３０６ａは、第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出において、リーチ状態となっている場合に、そのリーチ時の背景音楽として音声出力装置２２６より出力される音（以下「リーチ用ＢＧＭ」と称す）を再生するための音声データである。本実施形態のリーチ用ＢＧＭは、リズムと基本的なメロディライン（旋律）で構成される基本パートと、基本パートに被せて上物楽器による装飾的な演奏が行われる上物楽器パートと、基本パート及び上物楽器パートに被せて人の声による歌が入った歌パートとによって構成されている。リーチ用ＢＧＭデータ３０６ａは、基本パートに対応する音声データとして基本パートデータ３０６ａ１、上物楽器パートに対応する音声データとして上物楽器パートデータ３０６ａ２、歌パートに対応する音声データとして歌パートデータ３０６ａ３を含んでいる。
【０１５１】
基本パートデータ３０６ａ１、上物楽器パートデータ３０６ａ２、歌パートデータ３０６ａ３は、いずれも同じテンポで再生され、これら３つのパートデータ３０６ａ１〜ａ３を用いて３つのパートが同時に再生開始されると、基本パートに上物楽器パート及び歌パートが被さって同時に進行し、１つの音楽として音声出力装置２２６より出力されることとなる。また、これらの３つのパートデータ３０６ａ１〜ａ３は、最後まで再生されると再び先頭に戻ってループ再生される。ここで、３つのパートデータ３０６ａ１〜ａ３は、同じタイミングで１ループ分の再生を終了し、そして同じタイミングで先頭に戻って再び再生を開始する。
【０１５２】
ＭＰＵ２２１は、第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出においてリーチ（ノーマルリーチ）が成立した場合に、音出力ＬＳＩ３０１に対し、リーチ用ＢＧＭとして、基本パート、上物楽器パート、歌パートの全パートの再生を指示すると共に、上物楽器パート及び歌パートについてはミュートを設定する。
【０１５３】
音出力ＬＳＩ３０１は、このＭＰＵ２２１からの設定により、音声データＲＯＭ３０６から基本パートデータ３０６ａ１、上物楽器パートデータ３０６ａ２、歌パートデータ３０６ａ３の各データを読み出し、１つのデータに対して１チャンネルを使って再生すべき音を生成する。つまり、音出力ＬＳＩ３０１の３チャンネルを使用して、リーチ用ＢＧＭの基本パート、上物楽器パート及び歌パートの全パートに対して再生すべき音が生成される。一方、上物楽器パート及び歌パートについてはミュートが設定されているので、これらのパートに対して生成された音はミキシングされず、音声出力装置２２６から出力されない。よって、第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出においてリーチ（ノーマルリーチ）が成立した場合、音声出力装置２２６からは基本パートに対応する音だけが再生されることになる。
【０１５４】
一方、第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出においてノーマルリーチからスーパーリーチへ発展すると、ＭＰＵ２２１は、音出力ＬＳＩ３０１に対し、上物楽器パートのミュート解除を設定する。音出力ＬＳＩ３０１は、このＭＰＵ２２１からの設定により、上物楽器パートのミュートを解除し、基本パートだけでなく上物楽器パートに対して生成される音もミキシングして、音声出力装置２２６から出力する。これにより、それまで基本パートのみ音声出力装置２０６から出力されていたリーチ用ＢＧＭが、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展したタイミングで、基本パートに上物楽器パートが被さってリーチ用ＢＧＭが音声出力装置２０６から出力される。
【０１５５】
更に、第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出においてスーパーリーチからスペシャルリーチへ発展すると、ＭＰＵ２２１は、音出力ＬＳＩ３０１に対し、歌パートのミュート解除を設定する。音出力ＬＳＩ３０１は、このＭＰＵ２２１からの設定により、歌パートのミュートを解除し、基本パート及び上物楽器パートだけでなく歌パートに対して生成される音もミキシングして、音声出力装置２２６から出力する。これにより、それまで基本パートと上物楽器パートとが音声出力装置２０６から出力されていたリーチ用ＢＧＭが、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展したタイミングで、基本パートと上物楽器パートとに対して歌パートが被さってリーチ用ＢＧＭが音声出力装置２０６から出力される。
【０１５６】
このように、本パチンコ機１０では、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度に、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから、基本パート＋上物楽器パート、基本パート＋上物楽器パート＋歌パートと、段々と派手になっていく。これにより、遊技者は、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出のリーチが発展していく場合に、その第３図柄表示装置８１にて表示される画像からだけではなく、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭによって、大当たりとなる期待感を向上させていくことができる。
【０１５７】
ここで、従来のパチンコ機では、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度にそのＢＧＭを派手にしていく場合、ノーマルリーチ時に再生するノーマルリーチ用の音声データと、スーパーリーチ時に再生するスーパーリーチ用の音声データと、スペシャルリーチ時に再生するスペシャルリーチ用の音声データとを別々に用意していた。そして、リーチ（ノーマルリーチ）が成立したときにはノーマルリーチ用の音声データを使用して再生・出力し、スーパーリーチへ発展した時にはノーマルリーチ用の音声データから切り替えて（再生を停止して）スーパーリーチ用の音声データを使用して再生・出力し、スペシャルリーチへ発展した時にはスーパーリーチ用の音声データから切り替えて（再生を停止して）スペシャルリーチ用の音声で板を使用して再生・出力していた。しかしながら、このように構成すると、スーパーリーチやスペシャルリーチへ発展したときに、スーパーリーチ用の音声データやスペシャルリーチ用の音声データの再生・出力を開始するので、それぞれのタイミングでＢＧＭの頭出しが行われてしまうため、ＢＧＭの連続性が途切れてしまい、大当たりとなる期待感の向上に水を差す結果となっていた。
【０１５８】
これに対し、音出力ＬＳＩ３０１は、リーチが成立した時点で、リーチ用ＢＧＭを構成する基本パート、上物楽器パート、歌パートの全てのパートの再生を開始する一方、ノーマルリーチの間は上物楽器パート及び歌パートをミュートしておき、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した場合に上物楽器パートのミュートを解除し、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展した場合に歌楽器パートのミュートを解除する。即ち、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パートがそのまま継続して再生・出力されつつ、その基本パートに被さる形で上物楽器パートが再生・出力される。また、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パート及び上物楽器パートがそのまま継続して再生・出力されつつ、その基本パート及び上物楽器パートに被さる形で歌パートが再生・出力される。これにより、スーパーリーチやスペシャルリーチへ発展したときに、リーチ用ＢＧＭの連続性が途切れることなく、そのＢＧＭを派手にしていくことができる。よって、従来のパチンコ機のように、ＢＧＭによって大当たりとなる期待感の向上に水を差すことなく、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて音楽の面からも遊技者の期待感を高めることができる。従って、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１５９】
なお、本パチンコ機１０では、第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出においてノーマルリーチからスペシャルリーチへ一気に発展する態様も含まれる。このようにノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展する場合、ＭＰＵ２２１は、音出力ＬＳＩ３０１に対し、上物楽器パートと歌パートとのミュート解除を設定する。音出力ＬＳＩ３０１は、このＭＰＵ２２１からの設定により、上物楽器パート及び歌パートのミュートを解除し、基本パートだけでなく上物楽器パート及び歌パートに対して生成される音もミキシングして、音声出力装置２２６から出力する。これにより、それまで基本パートのみ音声出力装置２０６から出力されていたリーチ用ＢＧＭが、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展したタイミングで、基本パートに対して上物楽器パートと歌パートが被さってリーチ用ＢＧＭが音声出力装置２０６から出力される。よって、本パチンコ機１０では、ノーマルリーチからスペシャルリーチへと一気に発展した場合に、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから、基本パート＋上物楽器パート＋歌パートと、いきなり派手になる。これにより、遊技者は、第３図柄表示装置８１にて表示される画像からだけではなく、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭによって、大当たりとなる期待感を一気に向上させることができる。
【０１６０】
そして、この場合も、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パートがそのまま継続して再生・出力されつつ、その基本パートに被さる形で上物楽器パート及び歌パートが再生・出力される。これにより、ノーマルリーチからスペシャルリーチへと一気に発展したときに、リーチ用ＢＧＭの連続性が途切れることなく、そのＢＧＭを派手にしていくことができる。よって、従来のパチンコ機のように、ＢＧＭによって大当たりとなる期待感の向上に水を差すことなく、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて音楽の面からも遊技者の期待感を高めることができる。従って、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１６１】
通常ＢＧＭデータ３０６ｂは、遊技者が遊技を行っている間、通常時に背景音楽として音声出力装置２２６より出力される音（以下「通常ＢＧＭ」と称す）を再生するための音声データである。ここで、第３図柄表示装置８１にて変動演出も大当たり演出も行われていない状態で第１入球口６４への入球が所定期間（例えば、２分間）ない場合、遊技者が遊技を行っていないものとして第３図柄表示装置８１にはデモ演出が表示される。デモ演出が表示されている間は、音声出力装置２２６より背景音楽（ＢＧＭ）は出力されない。一方、第１入球口６４への入球があった場合、第３図柄表示装置８１には変動演出が開始され、背景音楽として通常ＢＧＭが音声出力装置２２６より出力される。
【０１６２】
通常ＢＧＭは、第３図柄表示装置６４に再びデモ演出が表示されるまで、リーチ状態や大当たり演出（オープニング演出、エンディング演出を含む）等の遊技者に対して遊技への興趣を高める演出が実行されていない通常時に、音声出力装置２２６から出力される。なお、リーチ状態や大当たり演出等の遊技者に対して遊技への興趣を高める演出が行われる間は、非通常時としてそれぞれの演出に応じた背景音楽（例えば、リーチ状態におけるリーチ用ＢＧＭ、大当たり演出時における大当たり用ＢＧＭ等）が音声出力装置２２６より出力されることとなる。
【０１６３】
通常ＢＧＭは４小節（第１小節〜第４小節）からなり、この４小節の通常ＢＧＭが音声出力装置２２６からループ再生される。即ち、通常ＢＧＭは、第１小節から第４小節まで再生されると、再び第１小節に戻り、第１小節〜第４小節が繰り返し再生される。なお、本実施形態では通常ＢＧＭが４小節で構成される場合について説明するが、通常ＢＧＭを構成する小節の数は任意の数であってよい。即ち、通常ＢＧＭが５小節で構成されてもよいし、３小節で構成されてもよい。
【０１６４】
図８に示す通り、通常ＢＧＭデータ３０６ｂは、各小節（第１〜第４小節）毎に音声データを有しており、各々の小節は、更に、リズム、メロディ、バッキング（伴奏）等が異なる１０パターンの音声データを有している。即ち、通常ＢＧＭの第１小節の音声データとして、第１小節第１パターンデータ３０６ｂ１０，第１小節第２パターンデータ３０６ｂ１１，・・・，第１小節第１０パターンデータ３０６ｂ１９と１０パターンの音声データが音声データＲＯＭ３０６に用意され、第２小節の音声データとして、第２小節第１パターンデータ３０６ｂ２０，第２小節第２パターンデータ３０６ｂ２１，・・・，第２小節第１０パターンデータ３０６ｂ２９と１０パターンの音声データが音声データＲＯＭ３０６に用意され、第３小節の音声データとして、第３小節第１パターンデータ３０６ｂ３０，第３小節第２パターンデータ３０６ｂ３１，・・・，第３小節第１０パターンデータ３０６ｂ３９と１０パターンの音声データが音声データＲＯＭ３０６に用意され、第４小節の音声データとして、第４小節第１パターンデータ３０６ｂ４０，第４小節第２パターンデータ３０６ｂ４１，・・・，第４小節第１０パターンデータ３０６ｂ４９と１０パターンの音声データが音声データＲＯＭ３０６に用意されている。
【０１６５】
各小節毎に用意されるパターンにおいて、同一のパターンは統一されたリズム、バッキングで演奏される。即ち、第１小節から第４小節まで全て第１パターンのみで演奏されれば、第１パターンで統一されたリズムとバッキングで通常ＢＧＭが再生されることとなる。また、第１小節から第４小節まで全て第１０パターンのみで演奏されれば、第１０パターンで統一されたリズムとバッキングで通常ＢＧＭが再生されることとなる。
【０１６６】
また、本実施形態では、第１パターンのリズムとバッキングに対し、第２パターン及び第１０パターンのリズムとバッキングが聴覚的に最も近く、次いで、第３パターン及び第９パターンのリズムとバッキングが聴覚的に近いものとなっている。また、第２パターンのリズムとバッキングに対し、第１パターン及び第３パターンのリズムとバッキングが聴覚的に最も近く、次いで、第４パターン及び第１０パターンのリズムとバッキングが聴覚的に近いものとなっている。第３パターンのリズムとバッキングに対しては、第２パターン及び第４パターンのリズムとバッキングが聴覚的に最も近く、次いで、第１パターン及び第５パターンのリズムとバッキングが聴覚的に近いものとなっている。第４パターンのリズムとバッキングに対しては、第３パターン及び第５パターンのリズムとバッキングが聴覚的に最も近く、次いで、第２パターン及び第６パターンのリズムとバッキングが聴覚的に近いものとなっている。第５パターンのリズムとバッキングに対しては、第４パターン及び第６パターンのリズムとバッキングが聴覚的に最も近く、次いで、第３パターン及び第７パターンのリズムとバッキングが聴覚的に近いものとなっている。
【０１６７】
第６パターンのリズムとバッキングに対しては、第５パターン及び第７パターンのリズムとバッキングが聴覚的に最も近く、次いで、第４パターン及び第８パターンのリズムとバッキングが聴覚的に近いものとなっている。第７パターンのリズムとバッキングに対しては、第６パターン及び第８パターンのリズムとバッキングが聴覚的に最も近く、次いで、第５パターン及び第９パターンのリズムとバッキングが聴覚的に近いものとなっている。第８パターンのリズムとバッキングに対しては、第７パターン及び第９パターンのリズムとバッキングが聴覚的に最も近く、次いで、第６パターン及び第１０パターンのリズムとバッキングが聴覚的に近いものとなっている。第９パターンのリズムとバッキングに対しては、第８パターン及び第１０パターンのリズムとバッキングが聴覚的に最も近く、次いで、第７パターン及び第１パターンのリズムとバッキングが聴覚的に近いものとなっている。そして、第１０パターンのリズムとバッキングに対しては、第１パターン及び第９パターンのリズムとバッキングが聴覚的に最も近く、次いで、第２パターン及び第８パターンのリズムとバッキングが聴覚的に近いものとなっている。
【０１６８】
ＭＰＵ２２１は、通常ＢＧＭを音声出力装置２２６から出力させる場合に、再生すべき小節の出力開始タイミング毎に、その小節の再生開始を音出力ＬＳＩ３０１に設定する。このとき、ＭＰＵ２２１は、その小節の再生に使用するパターンを１０パターンの中から予め決定し、音出力ＬＳＩ３０１への小節の再生開始の設定において、決定したパターンを特定するための情報を含める。なお、本実施形態では、ＭＰＵ２２１が音出力ＬＳＩ３０１へ小節の再生開始を設定する場合に、決定したパターンを特定するための情報を含める場合について説明するが、音出力ＬＳＩ３０１への小節の再生開始の設定とは別個に、その設定とあわせて（その設定の前後に）決定したパターンを特定するための情報をＭＰＵ２２１が設定するように構成してもよい。
【０１６９】
音出力ＬＳＩ３０１は、ＭＰＵ２２１から再生開始が設定された場合に、どの小節のどのパターンの再生開始かを判断し、対応する音声データを通常ＢＧＭデータ３０６ｂから読み出す。そして、音出力ＬＳＩ３０１は、その読み出した音声データに従って通常ＢＧＭを生成し、他の生成した音とミキシングした上で、音声出力装置２２６より、生成した通常ＢＧＭを出力する。
【０１７０】
このように、通常ＢＧＭが再生される場合、各小節を再生する毎にその小節で再生すべきパターンが１０パターンの中から決定されるので、１ループ（４小節）で再生されるパターンは、１０×１０×１０×１０＝１００００通りのパターンとなる。これにより、１ループ分の通常ＢＧＭが再生される度に、遊技者に異なるパターンを聴かせることができるので、通常ＢＧＭがループされる感覚を無くし、長時間何度聴いても飽きがなく、常に新しさを遊技者に感じさせることができる。
【０１７１】
なお、小節の再生に使用するパターンの決定方法については、後述するＲＯＭ２２２の通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂの説明とあわせて図９を参照しながら説明する。
【０１７２】
ここで、本実施形態では、通常ＢＧＭの各小節毎に、リズム、メロディ、バッキング（伴奏）等が異なる１０パターンの音声データが用意される場合について説明するが、各小節で用意される音声データのパターンの数は任意であってもよい。即ち、５パターンであってもよいし、２０パターンであってもよい。また、本実施形態では、各小節毎に用意されるパターンの数が、どの小節においても同じ１０パターンである場合について説明するが、各小節毎に用意されるパターンの数は、小節毎に異なってもよい。
【０１７３】
また、１の小節に対して用意される各パターンは、基本的な旋律（主題）に対して、変奏されたものであってもよい。これにより、各小節で再生するパターンを選択しても、それぞれの小節で再生される音楽は、基本的な旋律を想起させるものであるので、一連のメロディとして楽しめることができる。
【０１７４】
また、１の小節に対して用意される各パターンは、基本となる旋律は統一され、その旋律をそれぞれ編曲したものであってもよい。これにより、各小節で再生するパターンを選択しても、それぞれの小節で再生される音楽は基本的な旋律が統一されているので、１ループで再生される通常ＢＧＭは常に同じ旋律を再生することができる。よって、この場合、遊技者にとって１ループで再生される通常ＢＧＭの変化が小さく感じることになるが、各小節でどのパターンが選択されたとしてもおかしなメロディとなることを容易に抑制できるので、各パターンの作曲・編曲を容易に行うことができる。
【０１７５】
その他の音声データ３０６ｃとしては、第３図柄表示装置８１にて大当たり演出のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出が行われる場合に、各々の演出に対して出力される音声や、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ２に表示されるキャラクタが特別な動作をした場合に出力される音声、小領域Ｄｓ２に別のキャラクタが現出した場合に出力される音声、小領域Ｄｓ３に動画が表示された場合に出力される音声、その他、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて出力される音声といった各種音声を音声出力装置２２６より出力させるための音声データが格納される。
【０１７６】
なお、音声データＲＯＭ３０６に格納される音声データのデータ形式は、任意のものであってよい。例えば、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、ＭＰ３（ＭＰＥＧ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ−３）やＡＡＣ（Ａｄｖａｎｃｅｄ  Ａｕｄｉｏ  Ｃｏｄｉｎｇ）等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。
【０１７７】
或いは、各種の音声を発音させるためのＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｌｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）規格に準拠したＭＩＤＩファイルが、音声データとして音声データＲＯＭ３０６に格納されてもよい。この場合、音出力ＬＳＩ３０１は、ＭＩＤＩ音源を備え、ＭＰＵ２２１から再生開始を指示された種別の音を再生するためのＭＩＤＩファイルを音声データＲＯＭ３０６より読み出し、読み出したＭＩＤＩファイルに従って、ＭＩＤＩ音源を発音させることで、その音の再生を実行する。
【０１７８】
図５に戻り、説明を続ける。音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０１７９】
主制御装置１１０からは、遊技の状況に応じて各種コマンド（変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド、保留球数コマンド等）が音声ランプ制御装置１１３に対して一方向に送信される。表示制御装置１１４からは、第３図柄表示装置８１においてこれから表示される表示内容（表示種別）を通知する表示種別コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信される。また、枠ボタン２２からは遊技者により操作された場合にオン信号が音声ランプ制御装置１１３に対して出力される。ＭＰＵ２２１は、主制御装置１１０から送信される各種コマンドと、枠ボタン２２に対する遊技者の操作状況とに基づいて、変動演出を含む第３図柄表示装置８１に表示させる演出の態様（表示態様）を決定し、その決定した演出の態様を通知するコマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０１８０】
また、ＭＰＵ２２１は、表示制御装置１１４から送信される表示種別コマンドにより通知された表示種別に基づいて、ランプ表示装置２２７の点灯及び消灯を制御し、また、音声出力装置２２６における音の出力を音出力ＬＳＩに対して実行させる。これにより、第３図柄表示装置８１に表示された画像にあわせて、ランプ表示装置２２７を点灯・点滅させたり、音声出力装置２２６から音を出力させたりすることができる。
【０１８１】
ＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したプログラムＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。プログラムＲＯＭ２２２は、固有値データとして少なくとも詳細変動パターン決定テーブル２２２ａと、通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂとを格納している。ＲＡＭ２２３は、保留球数カウンタ２２３ａ、表示種別フラグ２２３ｂ、再生時間カウンタ２２３ｃ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄ、詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅを少なくとも有している。
【０１８２】
詳細変動パターン決定テーブル２２２ａは、主制御装置１１０から変動パターンコマンドによって通知された変動パターン（変動時間）に基づき、これから開始する変動演出の変動態様（詳細な変動パターン）を決定するためのテーブルであり、ＲＡＭ２２３の詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅとあわせて用いられるものである。ここでは、詳細変動パターン決定テーブル２２２ａとあわせて、詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの説明も行う。
【０１８３】
本実施形態では、主制御装置１１０から変動パターンコマンドによって変動Ａ（変動時間３０秒）が指示された場合に決定される詳細な変動パターンとして、３０秒の変動時間の間に何らキャラクタが表示されない通常のノーマルリーチに加え、所定のキャラクタが変動中に表示されるノーマルリーチが複数用意されている。
【０１８４】
変動Ｂ（変動時間６０秒）が指示された場合に決定される詳細なパターンとしては、リーチ成立後に通常のノーマルリーチと同様の態様（ノーマルリーチ状態）で変動演出が行われ、その後、スーパーリーチ特有のキャラクタや動画が表示されたり、背面画像が速く変化して表示されたり等してスーパーリーチに発展するものが複数用意されている他、６０秒の変動時間の間に擬似変動が複数回実行される擬似連が複数用意されている。
【０１８５】
変動Ｃ（変動時間９０秒）が指示された場合に決定される詳細なパターンとしては、リーチ成立後に通常のノーマルリーチと同様の態様（ノーマルリーチ状態）で変動演出が行われてスーパーリーチと同様の態様（スーパーリーチ状態）に発展し、その後、スペシャルリーチ特有のキャラクタや動画が表示されたり、スーパーリーチ状態時よりも背面画像が更に速く変化して表示されたり等してスペシャルリーチに発展するものや、リーチ成立後に通常のノーマルリーチと同様の態様（ノーマルリーチ状態）で変動演出が行われ、その後、スーパーリーチ状態へ発展せずに、スペシャルリーチ特有のキャラクタや動画が表示されたり、背面画像がスーパーリーチ状態時よりも更に速く変化して表示されたり等してスペシャルリーチに発展するものが複数用意されている他、９０秒の変動時間の間に擬似変動が複数回実行される擬似連が複数用意されている。
【０１８６】
２Ｒ変動（変動時間５９秒）が指示された場合に決定される詳細な変動パターンとしては、変動時間が５９秒の２Ｒ確変大当たり専用の変動態様が複数用意されている。変動Ｆ（変動時間５５秒）が指示された場合は、５５秒の変動時間の中で擬似連による擬似変動が複数回行われ、最終的にリーチが成立することなく完全外れとなる詳細な変動パターンが複数用意されている。
【０１８７】
また、各変動パターン（変動Ａ〜変動Ｃ、２Ｒ変動）に対し、パチンコ機１０の遊技状態が通常状態か、時短又は確変状態かに応じて選択され得る詳細な変動パターンも用意されている。なお、変動Ｆが指示されるのは、上述した通り、パチンコ機１０の遊技状態が通常状態（時短状態を除く）の場合のみであり、変動Ｆに対して用意された詳細な変動パターンはパチンコ機１０の遊技状態が時短状態を除いた通常状態の場合にのみ選択されるものである。もっとも、遊技状態が時短及び確変状態であっても、変動パターンとして変動Ｆが指示されてもよく、この場合は、変動Ｆに対しても、パチンコ機１０の遊技状態が通常状態か、時短又は確変状態かに応じて選択され得る詳細な変動パターンが用意されてよい。
【０１８８】
詳細変動パターン決定テーブル２２２ａ及び詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅは、主制御装置１１０から変動パターンコマンドと停止種別コマンドとを受信した場合に、その変動パターンコマンドによって通知された変動パターンに対して用意された複数の詳細な変動パターンの中から、その変動パターンコマンドに対してこれから実行する変動演出の詳細な変動パターンを１つ決定するために用いられる。
【０１８９】
詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅはループカウンタにて構成され、その更新は、定期的に（本実施形態ではメイン処理（図２２参照）の中で１ｍｓ毎に実行されるＳ１９１０のカウンタ更新処理にて）行われる。詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの更新は、所定の範囲（本実施形態では、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（９９）に達した後０に戻すことによって行われる。また、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理（図２１参照）において実行されるＲＡＭの初期値設定処理（Ｓ１８１０）にて、初期値「０」が設定される。
【０１９０】
詳細変動パターン決定テーブル２２２ａには、主制御装置１１０より通知される変動パターン（変動Ａ，変動Ｂ，変動Ｃ，２Ｒ変動，変動Ｆ）毎に、それぞれの変動パターンに対して用意されている各種の詳細な変動パターンに対応付けて、詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの値が割り当てられている。また、主制御装置１１０より通知される変動パターンが変動Ａ〜Ｃ，２Ｒ変動のいずれかである場合における詳細な変動パターンと、詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの値との対応付けは、変動演出が行われるパチンコ機１０の遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるか）によって、更に、その変動演出において確定表示される図柄が「大当たり」か「外れ」かによって、変動パターン（変動Ａ〜Ｃ，２Ｒ変動）毎に別々に対応付けされている。
【０１９１】
ＭＰＵ２２１は、主制御装置１１０から変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信すると、そのときの詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの値をＲＡＭ２２３から読み出す。そして、例えば、パチンコ機１０の遊技状態が通常状態であり、受信した停止種別コマンドにより通知された変動種別から大当たりと判別される場合は、受信した変動パターンコマンドにより通知された変動パターンに対し、遊技状態が「通常状態」で且つ停止種別が「大当たり」である場合において、ＲＡＭ２２３より読み出した詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの値に対応付けられた詳細な変動パターンを、詳細変動パターン決定テーブル２２２ａから特定する。また、パチンコ機１０の遊技状態が時短状態であり、受信した停止種別コマンドにより通知された変動種別から外れと判別される場合は、受信した変動パターンコマンドにより通知された変動パターンに対し、遊技状態が「時短状態」で且つ停止種別が「外れ」である場合において、ＲＡＭ２２３より読み出した詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの値に対応付けられた詳細な変動パターンを、詳細変動パターン決定テーブル２２２ａから特定する。
【０１９２】
ただし、受信した変動パターンコマンドにより通知された変動パターンが変動Ｆの場合、その時の遊技状態は「通常状態」であり停止種別は「完全外れ」であるので、ＲＡＭ２２３より読み出した詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの値に対応付けられた詳細な変動パターンを、遊技状態・停止種別によらずに詳細変動パターン決定テーブル２２２ａから特定する。なお、遊技状態が「時短状態」又は「確変状態」においても変動パターンとして変動Ｆが選択されるパチンコ機の場合は、受信した変動パターンコマンドにより通知された変動パターンが変動Ｆであれば、ＲＡＭ２２３より読み出した詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの値に対応付けられた詳細な変動パターンを、停止種別によらず且つ遊技状態に応じて詳細変動パターン決定テーブル２２２ａから特定すればよい。
【０１９３】
なお、遊技状態が「通常状態」であり停止種別が「完全外れ」である場合に変動パターンとして変動Ｆが選択され得るパチンコ機において、または、遊技状態によらず変動種別が「完全外れ」である場合に変動パターンとして変動Ｆが選択され得るパチンコ機において、受信した変動パターンコマンドにより通知された変動パターンが変動Ｆであったとしても、変動演出が行われるパチンコ機１０の遊技状態と、その変動演出において確定表示される図柄が「大当たり」か「外れ」かとに応じて、ＲＡＭ２２３より読み出した詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの値に対応付けられた詳細な変動パターンを、詳細変動パターン決定テーブル２２２ａから特定してもよい。
【０１９４】
変動Ｆは遊技状態が「通常状態」の場合に選択されるパチンコ機の場合、遊技状態が「時短状態」又は「確変状態」において受信した変動パターンコマンドにより示される変動パターンが変動Ｆであれば、その変動パターンが誤っている可能性がある。また、停止種別が「大当たり」、「前後外れリーチ」又は「前後外れ以外リーチ」であるにも関わらず、受信した変動パターンコマンドにより示される変動パターンが変動Ｆである場合も、その変動パターンが誤っている可能性がある。このように、変動パターンが誤っている可能性がある場合は、例えば、変動演出中ずっと全図柄列Ｚ１〜Ｚ３を高速変動させたり、遊技者に第３図柄が視認不能な状態とさせたりするような特殊な変動演出態様を詳細な変動パターンとして選択するようにしてもよい。このような特殊な変動演出を詳細な変動パターンとして選択したとしても、変動時間経過後に主制御装置１１０より送信される確定コマンドに基づいて、全図柄列Ｚ１〜Ｚ３を停止させ、確定表示させることができる。よって、変動パターンが誤っていたとしても、遊技者に違和感なく変動演出を見せることができる。
【０１９５】
ＭＰＵ２２１は、決定した詳細な変動パターンを表示用変動パターンコマンドにより表示制御装置１１４に対して通知する。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドにより通知された詳細な変動パターンに基づいて、第３図柄表示装置８１の変動表示を制御する。これにより、第３図柄表示装置８１によって、その決定された詳細な変動パターンによる変動演出が行われる。また、表示制御装置１１４は、決定された詳細な変動パターンに基づき第３図柄表示装置８１にてこれから表示される表示内容（高速変動、左図柄列Ｚ１停止、右図柄列Ｚ１停止、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ、確定表示…等）を表示種別コマンドにて音声ランプ制御装置１１３へ通知する。音声ランプ制御装置１１３は、表示種別コマンドにより示される表示種別に基づいて、ランプ表示装置２２７の点灯・消灯を制御し、また、音声出力装置２２６における音の出力を音出力ＬＳＩに対して実行させる。これにより、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出にあわせて、ランプ表示装置２２７を点灯・点滅させたり、音声出力装置２２６から音を出力させたりすることができる。
【０１９６】
なお、主制御装置１１０から変動パターンコマンドにより指示される変動パターンの１つである変動Ｄ（変動時間７秒）に対しては、５．５秒の全図柄列Ｚ１〜Ｚ３での高速変動の後、１．５秒かけて左図柄列Ｚ１の停止と、右図柄列Ｚ３の停止と、中図柄列Ｚ２の停止とが行われて、完全外れとなる態様の詳細な変動パターンが、パチンコ機１０の遊技状態毎に１つずつ用意されている。即ち、変動Ｄに対して、遊技状態が通常状態用の詳細な変動パターン１つと、遊技状態が時短又は確変状態用の詳細な変動パターン１つとが用意されている。変動Ｄに対するこれら２つの詳細な変動パターンは、小領域Ｄｓ２に表示される少年の動き（表情）が相違し、主表示領域Ｄｍに表示される第３図柄の変動表示そのものは同一である。
【０１９７】
また、変動Ｅ（変動時間１０秒）に対しては、８．５秒の全図柄列Ｚ１〜Ｚ３での高速変動の後、１．５秒かけて左図柄列Ｚ１の停止と、右図柄列Ｚ３の停止と、中図柄列Ｚ２の停止とが行われて、完全外れとなる態様の詳細な変動パターンが、パチンコ機１０の遊技状態毎に１つずつ用意されている。即ち、変動Ｅに対して、遊技状態が通常状態用の詳細な変動パターン１つと、遊技状態が時短又は確変状態用の詳細な変動パターン１つとが用意されている。変動Ｅに対するこれら２つの詳細な変動パターンにおいても、変動Ｄの場合と同様に、小領域Ｄｓ２に表示される少年の動き（表情）が相違し、主表示領域Ｄｍに表示される第３図柄の変動表示そのものは同一である。
【０１９８】
主制御装置１１０から変動Ｄ，Ｅのいずれかが指示された場合は、ＭＰＵ２２１は、詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの値に関わらず、パチンコ機１０の遊技状態に従って、それぞれに対応して用意された詳細な変動パターンを決定し、その詳細な変動パターンを表示用変動パターンコマンドによって表示制御装置１１４へ通知する。
【０１９９】
なお、変動Ｄ及び変動Ｅの少なくともいずれかにおいて、同一の遊技状態に対して、小領域Ｄｓ３等に所定のキャラクタが表示される等の複数の詳細な変動パターンが用意されてもよい。この場合、同一の遊技状態に対して複数の詳細な変動パターンが用意された変動Ｄ又は変動Ｅが、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドによって通知されたときには、変動Ａ〜Ｃ，２Ｒ変動，変動Ｆが通知されたときと同様の方法によって、詳細変動パターン決定テーブル２２２ａと詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅとに基づいて、詳細な変動パターンを決定すればよい。
【０２００】
ここで、音声ランプ制御装置１１３において、パチンコ機１０の遊技状態は、それまでに受信した停止種別コマンドによって示される停止種別（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）と、変動回数とに基づいて判断される。
【０２０１】
例えば、ある変動演出に対応する停止種別コマンドにおいて、停止種別として１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりが示された場合、その変動演出後の大当たり演出後から、次に大当たりとなるまで、パチンコ機１０の遊技状態が確変状態であると判断する。また、ある変動演出に対応する停止種別コマンドにおいて、停止種別として１５Ｒ通常大当たりが示された場合、その変動演出後の大当たり演出後から、１００回の変動演出が行われるまで、又は、次に大当たりとなるまで、パチンコ機１０の遊技状態が時短状態と判断される。そして、１００回の変動演出後は、次に大当たりとなるまでパチンコ機１０の遊技状態が通常状態と判断される。
【０２０２】
通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂは、通常ＢＧＭを音声出力装置２２６から出力させる場合に、これから再生する小節で使用（再生）させるパターンを決定するためのテーブルであり、ＲＡＭ２２３の通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄとあわせて用いられる。上述した通り、通常ＢＧＭの再生に用いる通常ＢＧＭデータ３０６ｂには、各小節（第１〜第４小節）毎に、リズム、メロディ、バッキング（伴奏）等が異なる１０パターンの音声データが用意されている（図８参照）。ＭＰＵ２２１は、通常ＢＧＭを再生するときに、小節毎に、その小節に対して用意された１０パターンの音声データの中から、その小節の再生に使用するパターンを、その時の通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値に基づいて、通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂから決定する。
【０２０３】
通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄはループカウンタにて構成され、その更新は、メイン処理（図２２参照）の中で繰り返し実行されるＳ１９１４の処理にて行われる。通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの更新は、所定の範囲（本実施形態では、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（９９）に達した後０に戻すことによって行われる。また、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理（図２１参照）において実行されるＲＡＭの初期値設定処理（Ｓ１８１０）にて、初期値「０」が設定される。
【０２０４】
ここで、図９を参照して、通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂの詳細について説明する。図９は、通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂを模式的に示した模式図である。通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂには、第１パターン〜第１０パターンのそれぞれに対して１つずつの通常ＢＧＭパターンテーブルが用意されている。具体的には、通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂは、第１パターンに対応する第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０から、第１０パターンに対応する第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ９の１０種類の通常ＢＧＭパターンテーブルを有している。図９（ａ）は、その第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０を模式的に示した模式図であり、図９（ｂ）は、第５パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ４を模式的に示した模式図であり、図９（ｃ）は、第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ６を模式的に示した模式図である。
【０２０５】
ＭＰＵ２２１は、これから再生する小節で使用されるパターンを決定する場合に、その決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルを第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０〜第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ９の中から選択する。例えば、決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンが第１パターンであれば、第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０が選択される。決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンが第５パターンであれば、第５パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ４が選択される。決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンが第１０パターンであれば、第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ９が選択される。
【０２０６】
各通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０〜２２２ｂ９はそれぞれ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄが取り得る値に対して、決定すべきパターンの番号（決定すべきパターンが第１パターンであれば「１」、第２パターンであれば「２」、・・・、第１０パターンであれば「１０」）が割り当てられている。ＭＰＵ２２１は、これから再生する小節で使用されるパターンを決定する場合に、上述の方法によって通常ＢＧＭパターンテーブルを第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０〜第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ９の中から選択すると、その選択した通常ＢＧＭパターンテーブルにおいて、そのときの通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値に対して割り当てられたパターンの番号から、これから再生する小節で使用されるパターンを決定する。例えば、割り当てられたパターンの番号が「１」であれば、これから再生する小節で使用されるパターンを第１パターンに決定し、割り当てられたパターンの番号が「１０」であれば、これから再生する小節で使用されるパターンを第１０パターンに決定する。
【０２０７】
ここで、第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０では、図９（ａ）に示す通り、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「０」〜「３」に対して第１パターンを示す「１」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「４」〜「２３」に対して第２パターンを示す「２」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「２４」〜「３９」に対して第１０パターンを示す「１０」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「４０」〜「５３」に対して第３パターンを示す「３」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「５４」〜「６５」に対して第９パターンを示す「９」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「６６」〜「７５」に対して第４パターンを示す「４」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「７６」〜「８３」に対して第８パターンを示す「８」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「８４」〜「９１」に対して第５パターンを示す「５」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「９２」〜「９５」に対して第７パターンを示す「７」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「９６」〜「９９」に対して第６パターンを示す「６」が割り当てられている。
【０２０８】
即ち、決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンが第１パターンである場合、決定対象の小節で使用するパターンとして、２０／１００の確率で第２パターンが選択され、１６／１００の確率で第１０パターンが選択され、１４／１００の確率で第３パターンが選択され、１２／１００の確率で第９パターンが選択され、１０／１００の確率で第４パターンが選択され、８／１００の確率で第８パターンが選択され、８／１００の確率で第５パターンが選択され、４／１００の確率で第７パターンが選択され、４／１００の確率で第６パターンが選択され、４／１００の確率で第１パターンが選択される。
【０２０９】
また、第５パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ４では、図９（ｂ）に示す通り、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「０」〜「３」に対して「５」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「４」〜「２３」に対して「６」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「２４」〜「３９」に対して「４」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「４０」〜「５３」に対して「７」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「５４」〜「６５」に対して「３」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「６６」〜「７５」に対して「８」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「７６」〜「８３」に対して「２」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「８４」〜「９１」に対して「９」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「９２」〜「９５」に対して「１」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「９６」〜「９９」に対して「１０」が割り当てられている。
【０２１０】
即ち、決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンが第５パターンである場合、決定対象の小節で使用するパターンとして、２０／１００の確率で第６パターンが選択され、１６／１００の確率で第４パターンが選択され、１４／１００の確率で第７パターンが選択され、１２／１００の確率で第３パターンが選択され、１０／１００の確率で第８パターンが選択され、８／１００の確率で第２パターンが選択され、８／１００の確率で第９パターンが選択され、４／１００の確率で第１パターンが選択され、４／１００の確率で第１０パターンが選択され、４／１００の確率で第５パターンが選択される。
【０２１１】
また、第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ４では、図９（ｃ）に示す通り、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「０」〜「３」に対して「１０」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「４」〜「２３」に対して「１」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「２４」〜「３９」に対して「９」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「４０」〜「５３」に対して「２」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「５４」〜「６５」に対して「８」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「６６」〜「７５」に対して「３」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「７６」〜「８３」に対して「７」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「８４」〜「９１」に対して「４」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「９２」〜「９５」に対して「６」が割り当てられ、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値「９６」〜「９９」に対して「５」が割り当てられている。
【０２１２】
即ち、決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンが第１０パターンである場合、決定対象の小節で使用するパターンとして、２０／１００の確率で第１パターンが選択され、１６／１００の確率で第９パターンが選択され、１４／１００の確率で第２パターンが選択され、１２／１００の確率で第８パターンが選択され、１０／１００の確率で第３パターンが選択され、８／１００の確率で第７パターンが選択され、８／１００の確率で第４パターンが選択され、４／１００の確率で第６パターンが選択され、４／１００の確率で第５パターンが選択され、４／１００の確率で第１０パターンが選択される。
【０２１３】
このように、第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０，第５パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ４，第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ９によって、決定対象となる小節の１つ前の小節が第１パターン、第５パターン、第１０パターンのいずれかであった場合、その１つ前の小節で使用されているパターンのリズムやバッキングに対して、使用されるリズムやバッキングが聴覚的に近いパターンほど、決定対象の小節で使用されるパターンとして確率的に決定されやすくなっている。また、その他のパターンに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルにおいても、決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンのリズムやバッキングに対して、使用されるリズムやバッキングが聴覚的に近いパターンほど、決定対象の小節で使用されるパターンとして確率的に決定されやすいように、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの取り得る値に対してパターンの番号が割り当てられている。
【０２１４】
決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンのリズムやバッキングに対して、使用されるリズムやバッキングが聴覚的に近いパターンほど、決定対象の小節で使用されるパターンとして確率的に決定されやすくすることで、小節にまたがってリズムやバッキングが大きく異なることが頻発することを抑制できる。よって、通常ＢＧＭを再生する場合に、小節毎にリズムやバッキング等が異なるパターンが選択されるように構成したとしても、通常ＢＧＭを一連のメロディとして聴かせることができる。
【０２１５】
一方で、第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０〜第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ９のそれぞれは、第１パターン〜第１０パターンの１０種類のパターンを決定可能に構成されており、決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンのリズムやバッキングに対して、使用されるリズムやバッキングが聴覚的に遠いパターンであっても、決定対象となる小節のパターンとして決定される。これにより、通常ＢＧＭの再生中にリズムやバッキング等が大きく変化するポイントを形成することができ、通常ＢＧＭがループ再生されても、長時間何度聴いても飽きのこないＢＧＭを遊技者に聴かせることができる。また、リズムやバッキング等が大きく変化するポイントを形成することで、遊技者に通常ＢＧＭへ気持ちを向けやすくすることができる。
【０２１６】
また、第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０〜第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ９のそれぞれは、決定対象となる小節で使用されるパターンとして、その決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンと同一のパターンが選択される確率が、最も低くなるように構成されている。これにより、通常ＢＧＭが再生される場合に、複数の小節で連続してリズムやバッキングが同じパターンが再生される頻度が低くなり、小節毎に異なるリズムやバッキングで再生される可能性が高くなるので、より多彩なメロディを遊技者に聴かせることができる。
【０２１７】
なお、各通常ＢＧＭパターンテーブルにおける上記した各々のパターンが選択される確率そのものは一例であり、決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンのリズムやバッキングに対して、使用されるリズムやバッキングが聴覚的に近いパターンほど、決定対象の小節で使用されるパターンとして確率的に決定されやすいように、通常ＢＧＭパターンテーブルが構成されていれば、各々のパターンが決定される確率は任意の値となってもよい。
【０２１８】
また、本実施形態では、各通常ＢＧＭパターンテーブルにおいて、決定対象となる小節で使用されるパターンとして、その決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンと同一のパターンが選択される確率が、最も低くなるように構成したが、必ずしもこれに限られることはなく、決定対象となる小節で使用されるパターンとして、その決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンと同一のパターンが選択される確率が、他のパターンのうち一部のパターンが選択される確率よりも低くなるように、各通常ＢＧＭパターンテーブルが構成されてもよい。これによっても、通常ＢＧＭが再生される場合に、複数の小節で連続してリズムやバッキングが同じパターンが再生される頻度は低いため、小節毎に異なるリズムやバッキングで再生される可能性が高くなり、より多彩なメロディを遊技者に聴かせることができる。
【０２１９】
また、本実施形態では、決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンのリズムやバッキングに対して、使用されるリズムやバッキングが聴覚的に近いパターンほど、決定対象の小節で使用されるパターンとして確率的に決定されやすいように、通常ＢＧＭパターンテーブルが構成される場合について説明するが、決定対象の小節で使用されるパターンとして決定される各パターンの確率は、任意に設定されてもよい。この場合、小節にまたがってリズムやバッキングが大きく異なることが頻発することも生じ得るが、１ループ分の通常ＢＧＭが再生される度に、遊技者に異なるパターンを聴かせることができるので、通常ＢＧＭがループされる感覚を無くし、長時間何度聴いても飽きがなく、常に新しさを遊技者に感じさせることができる。
【０２２０】
また、本実施形態では、各小節で共通して用意した第１パターンから第１０パターンのそれぞれに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルを用意する場合について説明するが、これに代えて、第１〜第４小節それぞれについて、第１パターンから第１０パターンそれぞれに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルを用意してもよい。即ち、第１小節用の第１〜第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルと、第２小節用の第１〜第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルと、第３小節用の第１〜第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルと、第４小節用の第１〜第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルとを用意してもよい。この場合、決定対象となる小節の１つ前の小節（例えば、決定対象となる小節が第１小節の場合、１つ前の小節は第４小節）に対応する第１〜第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルの中から、その１つ前の小節で使用されているパターンに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルを選択し、そのときの通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値に対応付けられた番号から、決定対象となる小節で使用するパターンを決定する。このように、第１〜第４小節それぞれについて、第１パターンから第１０パターンそれぞれに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルを用意することにより、各々の小節で各パターンが決定される確率を設定することができる。よって、各小節間でリズムやバッキングが変わることによる聴覚的な変更が大きくなる頻度を調整することができるので、通常ＢＧＭを再生する場合に、小節毎にリズムやバッキング等が異なるパターンが選択されるように構成したとしても、遊技者に対して通常ＢＧＭを違和感なく一連のメロディとして聴かせることができる。
【０２２１】
なお、本実施形態に代えて、各小節毎に用意されるパターンの数が小節毎に異なってもよいことは上述したが、この場合、第１〜第４小節それぞれについて、その小節に用意されたパターンのそれぞれに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルを用意してもよい。即ち、第１小節に第１パターン〜第５パターンの５パターン、第２小節に第１パターンから第１０パターンの１０パターン、第３小節に第１パターンから第８パターンの８パターン、第４小節に第１パターンから第１２パターンの１２パターンある場合は、第１小節用の第１〜第５パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルと、第２小節用の第１〜第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルと、第３小節用の第１〜第８パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルと、第４小節用の第１〜第１２パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルとを用意してもよい。
【０２２２】
この場合、各通常ＢＧＭパターンテーブルを以下のように構成してもよい。即ち、第１小節用の第１〜第５パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルのそれぞれは、第２小節で使用するパターンを決定するために、第１〜第１０パターンを示す１〜１０の番号が通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの取り得る値に割り当てられる。第２小節用の第１〜第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルのそれぞれは、第３小節で使用するパターンを決定するために、第１〜第８パターンを示す１〜８の番号が通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの取り得る値に割り当てられる。第３小節用の第１〜第８パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルのそれぞれは、第４小節で使用するパターンを決定するために、第１〜第１２パターンを示す１〜１２の番号が通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの取り得る値に割り当てられる。第４小節用の第１〜第１２パターン用通常ＢＧＭパターンテーブルのそれぞれは、第１小節で使用するパターンを決定するために、第１〜第５パターンを示す１〜５の番号が通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの取り得る値に割り当てられる。
【０２２３】
このように構成した各通常ＢＧＭパターンテーブルを用い、決定対象となる小節の１つ前の小節に用意された各パターンに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルの中から、その１つ前の小節で使用されているパターンに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルを選択し、そのときの通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値に対応付けられた番号から、決定対象となる小節で使用するパターンを決定することで、各小節毎に用意されるパターンの数が小節毎に異なっている場合においても、各小節毎に使用するパターンを変更しながら通常ＢＧＭを再生することができる。
【０２２４】
さて、本実施形態では、通常ＢＧＭを再生する場合、次の小節の再生を開始する直前にその小節において使用するパターンを決定し、その決定したパターンを示す情報を含めて、音出力ＬＳＩにその小節の再生開始を設定する。つまり、これから再生する小節で使用されるパターンの決定は、その小節の再生開始直前に行われる。よって、パターンの決定対象となる小節（即ち、次の小節）の１つ前の小節は現在再生中の小節であり、そのパターンの決定に用いる通常ＢＧＭパターンテーブルの選択は、現在再生中の小節で使用されているパターンに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルを選択することになる。
【０２２５】
ただし、これから再生する小節で使用されるパターンの決定は、その小節の再生開始前であればどのタイミングでもよい。パターンの決定のタイミングが、決定対象となる小節の一つ前の小節が再生されている期間内に行われる場合は、そのパターンの決定に用いる通常ＢＧＭパターンテーブルの選択は、現在再生中の小節で使用されているパターンに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルを選択すればよい。また、パターンの決定のタイミングが、決定対象となる小節の二つ前の小節が再生されている期間内に行われる場合は、そのパターンの決定に用いる通常ＢＧＭパターンテーブルの選択は、現在再生中の小節の次の小節に対して決定されたパターンに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルを選択すればよい。
【０２２６】
なお、通常ＢＧＭそのものの再生を開始する場合において最初に再生する第１小節で使用するパターンを決定するときには、１つ前の小節が再生されていない。そこで、本実施形態では、第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０を選択する。ただし、任意のパターンに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルを固定的に選択してもよいし、第１パターン〜第１０パターンのいずれかに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルをその時々で選択してもよい。その時々で使用する通常ＢＧＭパターンテーブルを選択すれば、選択されるパターンの偏りが抑制されるので、通常ＢＧＭの再生開始からいろんなパターンの通常ＢＧＭを遊技者に聴かせることができる。
【０２２７】
なお、第１〜第４小節それぞれについて、第１パターンから第１０パターンそれぞれに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルが用意されている場合において、通常ＢＧＭ再生開始時の最初に再生する第１小節で使用するパターンを決定するときは、第４小節の第１パターン〜第１０パターンのそれぞれに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルの中から１の通常ＢＧＭパターンテーブルを固定的に選択してもよいし、第４小節の第１パターン〜第１０パターンのいずれかに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルをその時々で選択してもよい。
【０２２８】
また、通常ＢＧＭそのものの再生を開始する場合において最初に再生する第１小節で使用するパターンを決定するときは、通常ＢＧＭパターンテーブルを使用せずに、第１パターン〜第１０パターンのうちの任意のパターンを固定的に決定してもよいし、第１パターン〜第１０パターンの中からその時々で選択して決定してもよい。
【０２２９】
図５に戻り、説明を続ける。保留球数カウンタ２２３ａは、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０２３０】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている保留球数カウンタ２０３ａの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信されるコマンドに基づいて保留球数をカウントし、保留球数カウンタ２２３ａにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０２３１】
具体的には、音声ランプ制御装置１１３は、第１入球口６４への入球によって変動演出の保留球数が追加され、主制御装置１１０において保留球数カウンタ２０３ａの値が加算された場合に主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの加算後の値（即ち、主制御装置１１０に保留された変動演出の保留球数）を保留球数カウンタ２２３ａに格納する（図２３のＳ２００７参照）。
【０２３２】
また、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０において保留球数カウンタ２０３ａの値が減算される場合に主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信し、その受信に伴って第３図柄表示装置８１における変動表示の態様を設定すると、保留球数カウンタ２２３ａの値を１減算する（図２４のＳ２１０７参照）。このように、主制御装置１１０より送信されるコマンドに従って、保留球数カウンタ２２３ａの値を更新するので、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同期させながら、その値を更新することができる。
【０２３３】
保留球数カウンタ２２３ａの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数を保留球数カウンタ２２３ａに格納したり、変動パターンコマンド等の受信に応じて保留球数カウンタ２２３ａの値を更新したりするタイミングで、格納後もしくは更新後の保留球数カウンタ２２３ａの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０２３４】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する（図３６のＳ２９５１参照）。上述したように、保留球数カウンタ２２３ａは、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２３５】
表示種別フラグ２２３ｂは、第３図柄表示装置８１にて表示される画像の表示種別を示すフラグである。上述した通り、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４より、表示種別コマンドを受信する。表示種別コマンドは、第３図柄表示装置８１においてこれから表示される表示内容（表示種別）を音声ランプ制御装置１１３に対して通知するコマンドである。通常時、表示種別フラグ２２３ｂには「オフ」が設定される。一方、表示制御装置１１４より表示種別コマンドが受信されると、表示種別フラグ２２３ｂには、その表示種別コマンドにて示される表示種別が設定される（図２５）。なお、表示種別フラグ２２３ｂは、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理（図２１参照）において実行されるＲＡＭの初期値設定処理（Ｓ１８１０）にて、初期値として「オフ」が設定される。
【０２３６】
ＭＰＵ２２１は、表示種別フラグ２２３ｂに表示種別が設定されると、メイン処理で１ミリ秒毎に実行される音編集処理（図２２のＳ１９０７）において、その表示種別フラグ２２３ｂに設定された表示種別に対応する音声を出力するように、音出力ＬＳＩ３０１を制御する処理を実行する（図２６，２７参照）。また、メイン処理にて、音編集処理の前に実行されるランプ編集処理（図２２のＳ１９０６）においても、その表示種別フラグ２２３ｂに設定された表示種別に対応してランプ表示装置２２７（電飾部２９〜３３）のランプを点灯・点滅表示させる制御を実行する。これにより、第３図柄表示装置８１に表示された画像にあわせて、ランプ表示装置２２７を点灯・点滅させたり、音声出力装置２２６から音を出力させたりすることができる。
【０２３７】
表示種別フラグ２２３ｂは、音編集処理にて、設定された表示種別に対応する音声の出力制御がなされると、「オフ」に設定される。
【０２３８】
再生時間カウンタ２２３ｃは、通常ＢＧＭの再生時間を計数し、１小節分の再生が行われたか否かを判断するためのカウンタである。通常ＢＧＭの再生開始が設定されると、再生時間カウンタ２２３ｃは「０」の初期化される（図２７のＳ２３１４）。そして、メイン処理（図２２）の中で１ミリ秒毎に実行されるカウンタ更新処理（Ｓ１９１０）において、再生時間カウンタ２２３ｃが１加算される。つまり、再生時間カウンタ２２３ｃは、１ミリ秒毎に１ずつカウントアップされる。
【０２３９】
そして、再生時間カウンタ２２３ｃの値に基づき、通常ＢＧＭの再生が１小節分進んだか否かが判断され（図２７のＳ２３１５）、１小節分進んだと判断された場合に、次に再生する小節で使用するパターンを決定し、決定したパターンの再生開始を音出力ＬＳＩ３０１に設定する（Ｓ２３１６〜Ｓ２３１８）。そして、再び再生時間カウンタ２２３ｃは「０」に初期化され（Ｓ２３１９）、１ミリ秒毎に１ずつカウントアップされて、通常ＢＧＭの１小節分の再生時間を計数する。
【０２４０】
なお、再生時間カウンタ２２３ｃは、電源立ち上げ時に実行される立ち上げ処理（図２１参照）において実行されるＲＡＭの初期値設定処理（Ｓ１８１０）にて、初期値として「０」が設定される。ただし、再生時間カウンタ２２３ｃは、通常ＢＧＭの再生開始が行われる時点で「０」に初期化されるので、初期値設定処理（Ｓ１８１０）では再生時間カウンタ２２３ｃを任意の値に設定してもよいし、または、初期値設定処理における再生時間カウンタ２２３ｃの初期化を省略してもよい。
【０２４１】
また、本実施形態では、再生時間カウンタ２２３ｃを「０」に初期化して１ミリ秒毎に１ずつカウントアップしてく場合について説明するが、カウントアップする時間間隔は１ミリ秒毎でなくてもよく、任意の時間間隔であってよい。また、カウントアップする数（幅）は任意のものであってよい。また、カウントアップするのではなく、再生時間カウンタ２２３ｃに１小節分の再生時間に対応する値を設定し、１ずつ、または、所定数ずつ、所定時間間隔毎にカウントダウンしてもよい。そして、再生時間カウンタ２２３ｃが「０」または所定数に達した時点で、通常ＢＧＭが１小節分進んだと判断してもよい。
【０２４２】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）や、表示制御装置１１４より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶する表示コマンド記憶領域（図示せず）、変動表示を開始すべきか否かを示す変動開始フラグ（図示せず）などを有している。
【０２４３】
なお、コマンド記憶領域及び表示コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置１１３のコマンド判定処理（図２３参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。また、音声ランプ制御装置１１３の表示コマンド判定処理（図２５参照）が実行されると、表示コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、表示コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２４４】
変動開始フラグは、主制御装置１１０から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図２３のＳ２００４参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図２４のＳ２１０２参照）。
【０２４５】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄の変動表示（変動演出）等、第３図柄表示装置８１の表示を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図１０を参照して後述する。
【０２４６】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２４７】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図１８参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２４８】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２４９】
次に、図１０を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１０は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、プログラムＲＯＭ２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入出力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを少なくとも有している。
【０２５０】
入出力ポート２３８には音声ランプ制御装置１１３が接続されており、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３によって決定された第３図柄表示装置８１の演出の態様（表示態様）を指示するコマンドを音声ランプ制御装置１１３から受信すると共に、表示制御装置１１４の制御によって実際に第３図柄表示装置８１に表示する表示内容を通知する表示種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０２５１】
入出力ポート２３８には、また、バスライン２４０を介して、ＭＰＵ２３１、プログラムＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７が接続されている。画像コントローラ２３７には、ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２５２】
なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２５３】
ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から入力されたコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。プログラムＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。また、プログラムＲＯＭ２３２は、表示データテーブル格納エリア２３２ａと、追加データテーブル格納エリア２３２ｂとを少なくとも有している。
【０２５４】
表示データテーブル格納エリア２３２ａは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる演出毎に用意された表示データテーブルが格納される領域である。表示データテーブルは、その表示データテーブルに対応した演出において、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載したものである。ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに従って第３図柄表示装置８１に表示させる演出を特定し、その演出に対応する表示データテーブルを、表示データテーブル格納エリア２３２ａから読み出す。そして、その読み出した表示データテーブルに従って、第３図柄表示装置８１の表示を制御する。
【０２５５】
ここで、表示データテーブルの詳細について説明する。表示データテーブルは、音声ランプ制御装置１１３からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、デモ演出、確定表示演出、再始動演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０２５６】
なお、デモ演出は、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０２５７】
確定表示演出は、変動演出後に音声ランプ制御装置１１３を介して、主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信することによって停止図柄を確定表示する場合に第３図柄表示装置８１に表示される演出である。例えば、停止図柄が外れ図柄である場合は、外れを強調する演出が行われ、停止図柄が１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たりのいずれかである場合は、それぞれの大当たりが強調される演出が行われる。遊技者は、この確定表示演出を視認することで、停止図柄の内容によって付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０２５８】
再始動演出は、変動パターンコマンドにより示された変動演出の終了に伴って第３図柄が停止表示されてから主制御装置１１０から送信される確定コマンドが受信されるまでの間に、所定位置を中心に第３図柄を振動（揺動）させた画像を第３図柄表示装置８１に表示させる演出である。遊技者は、第３図柄表示装置８１において、第３図柄の変動が停止表示された後にその第３図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。
【０２５９】
表示データテーブル格納エリア２３２ａには、デモ演出及び再始動演出に対応する表示データテーブルがそれぞれ１つずつ格納される。変動演出用の表示データテーブルである変動用表示データテーブルは、設定される変動演出パターンに応じて、１テーブルずつ用意される。また、確定表示演出に対応する表示データテーブルとしては、停止図柄として外れ図柄を確定表示させるものと、確変大当たり（１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たり）を確定表示させるものと、通常大当たり（１５Ｒ通常大当たり）を確定表示させるものとが、それぞれ用意されている。
【０２６０】
ここで、図１１を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図１１は、表示データテーブルのうち、変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０２６１】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０２６２】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０２６３】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０２６４】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、人物や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０２６５】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報及びフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者が枠ボタン２２を操作することによって選択されているステージ（「町中ステージ」、「海ステージ」、「山ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０２６６】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｃのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０２６７】
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応して、どの状態の背面画像を表示すべきかを示す表示状態情報とを規定するようにしてもよい。背面画像は、時間の経過と共に表示範囲や、明るさ、色合いなどが変化して表示される。この表示状態情報は、例えば、初期状態の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像を、表示状態情報により示される初期状態の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０２６８】
また、表示状態情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、この表示データテーブルに基づく画像の第３図柄表示装置８１への表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像を、表示データテーブルに基づき画像の描画（もしくは、表示データテーブルに基づく画像の第３図柄表示装置８１への表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の状態と、表示状態情報により示される該画像の描画（もしくは、該画像の第３図柄表示装置８１への表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０２６９】
更に、表示状態情報は、背面種別に応じて、初期状態に対応する背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報及び表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、表示データテーブルに基づく画像の第３図柄表示装置８１への表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別及び表示状態情報と共に、その表示状態情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、表示データテーブルに基づく画像の第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、表示状態情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０２７０】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、第３図柄に割り当てられた固有の識別番号が記載されている。本実施形態では、第３図柄の一つ一つに、それぞれを識別するための固有の識別番号を付している。例えば、「０」の主図柄には識別番号として「０」が付され、「１」の主図柄には識別番号として「１」が付され、「２」の主図柄には識別番号として「２」が付されている。
【０２７１】
また、変動が開始されてから所定時間が経過するまでの第３図柄の図柄種別情報としては、第３図柄の識別情報を直接規定するのではなく、１つ前に行われた変動演出の停止図柄の識別番号とのオフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に対して付された識別番号の差分を表す情報である。
【０２７２】
変動が開始されてから所定時間が経過するまでの第３図柄の図柄種別情報として、オフセット情報を規定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためである。変動が開始されてから所定時間経過するまでは、各アドレスにおける図柄種別情報として、そのアドレスに対応する時間に表示すべき第３図柄の識別情報と１つ前に行われた変動演出の停止図柄の識別情報との差分（オフセット情報）を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出を開始することができる。
【０２７３】
また、変動が開始されてから所定時間が経過した後の第３図柄の図柄種別情報としては、今回行われている変動演出の停止図柄の識別番号とのオフセット情報が記載される。変動演出の停止図柄は、表示制御装置１１４において音声ランプ制御装置１１３より表示用停止種別コマンドを受信することにより、その表示用停止種別コマンドで示される停止種別（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に基づいて決定される。変動が開始されてから所定時間が経過した後の第３図柄の図柄種別情報として、今回行われている変動演出の停止図柄の識別番号とのオフセット情報が記載されることにより、表示制御装置１１４にて表示用停止種別コマンドに基づき都度設定された停止図柄で第３図柄が停止表示（確定表示）されるように、変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０２７４】
なお、図柄種別情報として、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報から、実際に表示する第３図柄の識別番号そのものに切り換えられる前記所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０２７５】
表示データテーブルでは、描画内容のほかに、一部のアドレスにおいて、これから第３図柄表示装置８１に表示させる画像の表示内容を規定している。例えば、高速変動を表示させる場合は、表示内容として「高速変動表示」と規定し、女の子のキャラクタ画像を表示させる場合には、表示内容として「女の子キャラクタ表示」と規定し、発光エフェクト画像を表示させる場合は、表示内容として「発光エフェクト表示」と規定する。ノーマルリーチを表示させる場合は、表示内容として、そのノーマルリーチの種別とあわせて「ノーマルリーチ」を規定する。スーパーリーチを表示させる場合は、表示内容として、そのスーパーリーチの種別とあわせて「スーパーリーチ」を規定する。スペシャルリーチを表示させる場合は、表示内容として、そのスペシャルリーチの種別とあわせて「スペシャルリーチ」を規定する。
【０２７６】
表示制御装置１１４は、この表示データテーブルに規定される表示内容に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容（表示種別）を通知する表示種別コマンドを生成し、音声ランプ制御装置１１３に対して送信する。
【０２７７】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図１１の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０２７８】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定する。その選定した表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた後述の表示データテーブルバッファ２３３ａに格納すると共に、ポインタ２３３ｃを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｃを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図１３参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対しその画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｃの更新に従って、表示データテーブルで規定されたアドレス順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０２７９】
また、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに表示内容が規定されている場合は、その表示内容に従って、その表示内容（表示種別）を表す表示種別コマンドを生成し、その表示種別コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。これにより、音声ランプ制御装置１１３に対して第３図柄表示装置８１の表示内容（表示種別）が通知される。音声ランプ制御装置１１３では、この表示種別コマンドによって通知される表示内容にあった音声を音声出力装置２２６より出力する制御が行われる。
【０２８０】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０２８１】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０２８２】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出を決定するためである。これに対し、パチンコ機などの遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０２８３】
図１０に戻り説明を続ける。追加データテーブル格納エリア２３２ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づく一の演出に対し、追加して第３図柄表示装置８１に表示させる演出の表示内容を規定した追加データテーブルを格納する領域である。追加データテーブル格納エリア２３２ｂには、追加して表示される演出毎に追加データテーブルが用意され、格納されている。
【０２８４】
ここで、「一の演出に対し、追加」するとは、主制御装置１１０からのコマンドに基づく一の演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一の演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一の演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一の演出における一部又は全部の色調を変化させたり、一の演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。
【０２８５】
即ち、追加データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一の演出における一部又は全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。
【０２８６】
図１２を参照して、追加データテーブルの詳細について説明する。図１２は、追加データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）が詳細に規定されている。描画内容には、１フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０２８７】
図１２の例では、表示データテーブルにおいて規定されるアドレス「００９７Ｈ」に対応付けて、１つのキャラクタ（キャラクタ１：可動役物の画像に相当）に対して、スプライト種別（キャラクタ種別：第１役物、第２役物・・・等）、表示位置、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報が規定されている。一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図１２のアドレス「０００１Ｈ」が該当）。
【０２８８】
なお、追加データテーブルによって規定される表示内容としては、例えば、主制御装置１１０からの変動パターンコマンド（表示用変動パターンコマンド）に基づき選定された変動用表示データテーブルによって表示される変動演出に対して追加して表示される、予告演出画像を表示するための表示内容が追加データテーブルによって規定される。
【０２８９】
また、追加データテーブルでは、表示データテーブルと同様に、上述した描画内容のほかに、一部のアドレスにおいて、これから第３図柄表示装置８１に表示させる画像の表示内容を規定してもよい。例えば、「魚群」を使用した予告演出を追加して表示する場合は、表示内容として「魚群」を規定してもよい。
【０２９０】
追加データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、追加データテーブルの最終アドレス（図１２の例では、「００ＦＤＨ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０２９１】
ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信し、先に表示が開始された演出に対してこの受信したコマンドにより追加して演出を表示することが決定されると、その追加する演出に対応した追加データテーブルを追加データテーブル格納エリア２３２ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納する。
【０２９２】
そして、ポインタ２３３ｃの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルとから、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに規定された描画内容を特定し、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図１３参照）を作成する。
【０２９３】
例えば、図１２の例では、ポインタ２３３ｇが「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルのアドレス「００９７Ｈ」に規定された各種スプライトに、追加データテーブルのアドレス「００９７Ｈ」に規定されたキャラクタ１のスプライトを追加して描画リストを作成し、画像コントローラ２３７にその画像の描画を指示する。一方、ポインタ２３３ｃが「０００１Ｈ」である場合、追加データテーブルのアドレス「０００１Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルのアドレス「０００１Ｈ」に規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。
【０２９４】
また、追加データテーブルにおいてポインタ２３３ｃが示すアドレスで規定される情報が「Ｅｎｄ」情報であった場合、また、ポインタ２３３ｃが追加データテーブルに規定されていないアドレスを指示するものであった場合（例えば、図１２の例では、ポインタ２３３ｃが「００ＦＥＨ」以降のアドレスを示すような場合）にも、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルに規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。
【０２９５】
そして、画像コントローラ２３７に生成した描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｃの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０２９６】
また、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに表示内容が規定されていた場合は、その表示内容（表示種別）を表す表示種別コマンドを生成し、その表示種別コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。これにより、音声ランプ制御装置１１３に対して第３図柄表示装置８１に追加して表示される演出の表示内容（表示種別）が通知される。音声ランプ制御装置１１３では、この表示種別コマンドによって通知される表示内容にあった音声を音声出力装置２２６より出力する制御が行われる。
【０２９７】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像（例えば、変動演出画像）に追加して、他の演出画像（例えば、第１役物を模した画像）を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データデーブルを追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。これにより、例えば、元の演出画像が３２種類あり、追加して表示させる他の演出画像が２種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、３２×（１＋２）＝９６種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本パチンコ機１０のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、３２＋２＝３４種類の表示及び追加データテーブルを用意すればよく、ＲＯＭ２３２の容量増大を抑制することができる。よって、ＲＯＭ２３２に用意された容量の中で多種態様な演出態様に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。
【０２９８】
また、本パチンコ機１０のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。
【０２９９】
また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定された追加データテーブルとから、時間毎にポインタ２３３ｃを更新しながらそのポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから１つのフレームに対応する１つの描画リストを容易に生成することができる。よって、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置１１３などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。
【０３００】
図１０に戻り、説明を続ける。ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。このワークＲＡＭ２３３は、表示データテーブルバッファ２３３ａ、追加データテーブルバッファ２２３ｂ、ポインタ２３３ｃ、描画リストエリア２３３ｄ、計時カウンタ２３３ｅを少なくとも有している。
【０３０１】
表示データテーブルバッファ２３３ａは、主制御装置１１３からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定し、その演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア２２３ａから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに格納する。
【０３０２】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｃを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｃで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図１３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３０３】
また、ポインタ２３３ｃで示されるアドレスに表示内容が規定されている場合は、その表示内容（表示種別）を表す表示種別コマンドを生成し、その表示種別コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。これにより、音声ランプ制御装置１１３に対して第３図柄表示装置８１の表示内容が通知される。音声ランプ制御装置１１３では、この表示種別コマンドによって通知される表示内容にあった音声を音声出力装置２２６より出力する制御が行われる。
【０３０４】
追加データテーブルバッファ２３３ｂは、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルによって第３図柄表示装置８１に表示される演出に追加して表示させる演出に対応する追加データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに表示データテーブルを格納するのに合わせて、一旦、追加データテーブルバッファ２３３ｂに追加して表示すべき表示物がないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３０５】
その後、ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド等に基づいて、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルによって第３図柄表示装置８１に表示される演出に追加して表示させる演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出態様に対応する追加データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された追加データテーブルを追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納する。
【０３０６】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｃを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｃで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｃで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図１３参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出に、追加データテーブルに対応する演出が追加して表示される。
【０３０７】
また、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｃで示されるアドレスに表示内容が規定されている場合は、その表示内容（表示種別）を表す表示種別コマンドを生成し、その表示種別コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。これにより、音声ランプ制御装置１１３に対して第３図柄表示装置８１に追加して表示される演出の表示内容（表示種別）が通知される。音声ランプ制御装置１１３では、この表示種別コマンドによって通知される表示内容にあった音声を音声出力装置２２６より出力する制御が行われる。
【０３０８】
また、追加データテーブルバッファ２３３ｂに追加データテーブルが格納されなかった場合、追加データテーブルバッファ２３３ｂにはＮｕｌｌデータが格納されているので、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。
【０３０９】
ポインタ２３３ｃは、表示データテーブルバッファ２３３ａ、追加データテーブルバッファ２３３ｂの各バッファに格納された表示データテーブル及び追加データテーブルから、対応する描画内容を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｃを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理の中で、ポインタ更新処理が実行され（図３４のＳ２９０５，図３７参照）、ポインタ２３３ｃの値が１ずつ加算される（図３７のＳ２９８１参照）。
【０３１０】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｃの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルとから、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図１３参照）を作成する。
【０３１１】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示されると共に、追加データテーブルバッファ２３３ｂに追加データテーブルが格納されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して第３図柄表示装置８１に表示させることができる。よって、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納する表示データテーブルや、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納する追加データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。
【０３１２】
また、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルとにおいて、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに表示内容が規定されている場合は、その表示内容（表示種別）を表す表示種別コマンドを生成し、その表示種別コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。これにより、音声ランプ制御装置１１３に対して第３図柄表示装置８１に表示される演出の表示内容（表示種別）が通知される。音声ランプ制御装置１１３では、この表示種別コマンドによって通知される表示内容にあった音声を音声出力装置２２６より出力する制御が行われる。
【０３１３】
従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０３１４】
描画リストエリア２３３ｄは、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルとに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０３１５】
ここで、図１３を参照して、描画リストの詳細について説明する。図１３は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図１３に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。
【０３１６】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているアドレスが記述されており、画像コントローラ２３７は、キャラクタＲＯＭ２３４に設けられた後述のキャラクタ記憶エリア２３４ａのそのアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報及びフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、キャラクタＲＯＭ２３４より読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、ビデオＲＡＭ２３６に展開される。
【０３１７】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブル及び追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｃによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０３１８】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納アドレスは、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されるキャラクタ記憶エリア２３４ａのエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されているアドレスを即座に特定し、その情報を、描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０３１９】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報及びフィルタ指定情報）について、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０３２０】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０３２１】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができるのである。
【０３２２】
図１０に戻って、説明を続ける。計時カウンタ２３３ｅは、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０３２３】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図３０（ｂ）参照）の表示設定処理（Ｓ２６０３，図３４参照）が実行される度に、計時カウンタ２３３ｅが１ずつ減算される（Ｓ２９０７）。その結果、計時カウンタ２３３ｅの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０３２４】
キャラクタＲＯＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）といった各スプライトの画像データが記憶されたキャラクタ記憶エリア２３４ａを備えている。キャラクタ記憶エリア２３４ａには、記憶するデータ量を少なくするために、上記の画像データが圧縮形式のデータで記憶されている。本実施形態では、圧縮前の画像データは約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトの画像データが、約７６８Ｍバイトに圧縮されて、キャラクタ記憶エリア２３４ａに記憶されている。
【０３２５】
ビデオＲＡＭ２３６は、第３図柄表示装置８１に表示される１フレーム分の画像を記憶するフレームバッファ領域を２フレーム分有するメモリである。
【０３２６】
画像コントローラ２３６は、描画リストに従って、１フレーム分の画像データを生成して、ビデオＲＡＭ２３６の一方のフレームバッファ領域に書き込むと共に、ビデオＲＡＭ２３６の他方のフレームバッファ領域に書き込まれた１フレーム分の画像データを読み出して、読み出した画像データを、出力ポート２３９を介して第３図柄表示装置８１へ出力することで、複数のフレーム画像を連続して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０３２７】
画像コントローラ２３７は、描画リストに記述された順番に従って、その描画リストで規定されたスプライトの画像データ（圧縮形式の画像データ）をキャラクタ記憶エリア２３４ａから読み出し、その画像データを解凍した上で、描画リストにて規定された描画情報に従って加工処理を行い、描画リストで指定された表示位置座標に、そのスプライトの画像データをビデオＲＡＭの一方のフレームバッファ領域に書き込む。描画リストに規定された全てのスプライトについて、画像データの解凍・加工・書き込みを行うことで、１フレームで表示させる画像データが生成される。
【０３２８】
この一方のフレームバッファ領域への１フレーム分の画像データの書き込みと、他方のフレームバッファ領域からの１フレーム分の画像データの読み出しは、並行して行われ、いずれも２０ミリ秒で完了する。そして、他方のフレームバッファ領域からの１フレーム分の画像データの読み出しが完了すると、続いて、一方のフレームバッファ領域から先に書き込まれた１フレーム分の画像データの読み出しが行われ、その間、他方のフレームバッファ領域に対して、次の１フレーム分の画像データの書き込みが行われる。
【０３２９】
このように、一方のフレームバッファ領域と他方のフレームバッファ領域とを、交互に、画像データの書き込みおよび画像データの読み出しを行うことによって、連続して複数のフレーム画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３３０】
次に、図１４から図２０のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０３３１】
図１４は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０３３２】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では８９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｂに格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｂに格納する。
【０３３３】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、８９９，９９，９９，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０２ｂに格納する。
【０３３４】
次に、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し（Ｓ１１０４）、次いで、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１１０５）。なお、変動処理、及び、始動入賞処理の詳細は、それぞれ図１５および図１７を参照して後述する。
【０３３５】
始動入賞処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１１０６）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１１０７）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０３３６】
次に、図１５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動処理（Ｓ１１０４）について説明する。図１５は、この変動処理（Ｓ１１０４）を示すフローチャートである。この変動処理（Ｓ１１０４）は、タイマ割込処理（図１４参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７や第３図柄表示装置８１にて行う変動表示を制御する。
【０３３７】
この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ１２０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０３３８】
大当たり中でなければ（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ１２０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、次いで、第１図柄表示装置３７における変動表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する（Ｓ１２０３）。その結果、変動停止後、所定時間経過していなければ（Ｓ１２０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。これにより、変動演出における停止図柄が所定時間だけ第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。
【０３３９】
一方、Ｓ１２０３の処理の結果、変動停止後、所定時間経過していれば（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（主制御装置１１０において保留されている変動表示の保留球数Ｎ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ１２０４）、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）が０であれば（Ｓ１２０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０３４０】
一方、Ｓ１２０４の処理の結果、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）が０よりも大きければ（Ｓ１２０４：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）を１減算し（Ｓ１２０５）、保留球格納エリア２０３ｃに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ１２０６）。このデータシフト処理は、保留球格納エリア２０３ｃの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第１図柄表示装置３７の変動開始処理を実行し（Ｓ１２０７）、変動処理を終了する。なお、変動開始処理については、図１６を参照して後述する。
【０３４１】
Ｓ１２０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ１２１０）。第１図柄表示装置３７の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ１２１０：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新して（Ｓ１２１１）、本処理を終了する。
【０３４２】
本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０３４３】
なお、変動処理は２ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが２００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０３４４】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ１２１０：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ１２１２）。停止図柄の設定は、図１６を参照して後述する変動開始処理（Ｓ１２０７）によって予め行われる。即ち、Ｓ１２０６の処理により、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり後に１５Ｒ確変大当たり（最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり）となる図柄か、２Ｒ確変大当たり（最大ラウンド数が２ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり）となる図柄か、１５Ｒ通常大当たり（最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する大当たり）となる図柄かが決定される。
【０３４５】
本実施形態では、大当たり後に１５Ｒ確変大当たりになる場合には青色のＬＥＤを点灯させ、２Ｒ確変大当たりになる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、１５Ｒ通常大当たりになる場合には赤色のＬＥＤと青色のＬＥＤとを点灯さる。また、外れである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０３４６】
Ｓ１２１２の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動演出の停止図柄を第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調して確定させるために確定コマンドを設定して（Ｓ１２１３）、本処理を終了する。音声ランプ制御装置１１３は、この確定コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対してそのまま確定コマンドを送信する。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、確定コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が確定される。
【０３４７】
次に、図１６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動開始処理（Ｓ１２０７）について説明する。図１６は、変動開始処理（Ｓ１２０７）を示したフローチャートである。この変動開始処理（Ｓ１２０７）は、タイマ割込処理（図１４参照）の変動処理（図１５参照）の中で実行され、変動処理のＳ１２０６の処理により保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づき、「大当たり」又は「外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定する。
【０３４８】
変動開始処理では、まず、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する抽選（当否判定）処理を行う（Ｓ１３０１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々の遊技状態との関係に基づいて判別される。上述した通り、パチンコ機１０の遊技状態が低確率状態の場合は、大当たり乱数テーブル２０２ａの中で「低確率状態」に対応づけられた「７，３０７，５８２」が大当たり乱数値となり、パチンコ機１０の遊技状態が高確率状態の場合は、大当たり乱数テーブル２０２ａの中で「高確率状態」に対応づけられた「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が大当たり乱数値となる。Ｓ１３０１の処理では、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これらの大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。
【０３４９】
そして、Ｓ１３０１の処理の結果、大当たりであると判別された場合（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ１３０２）。この処理では、第１当たり種別カウンタＣ２と大当たり種別テーブル２０２ｂとによって設定される大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する１５Ｒ確変大当たりか、最大ラウンド数が２ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する２Ｒ確変大当たりか、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する１５Ｒ通常大当たりか、に基づいて、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、その大当たり後の移行状態に基づいて、第３図柄表示装置８１で各種大当たりに対応した大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）が停止種別として設定される。
【０３５０】
次に、大当たり時の変動パターン（変動時間）を決定する（Ｓ１３０３）。この変動パターンの決定は、Ｓ１３０２の処理で設定された大当たり種別と、変動種別カウンタＣＳ１の値と、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃとに基づいて行われる。Ｓ１３０３の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定される。
【０３５１】
Ｓ１３０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ１３０４）。Ｓ１３０４の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるかに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０３５２】
次に、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ１３０５）。この変動パターンの決定は、パチンコ機１０の遊技状態（高確率状態か、時短中か、もしくは時短中を除く低確率状態か）と、Ｓ１３０２の処理で設定された停止種別と、変動種別カウンタＣＳ１の値と、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとに基づいて行われる。Ｓ１３０５の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定される。
【０３５３】
Ｓ１３０３の処理またはＳ１３０５の処理が終わると、そのＳ１３０３又はＳ１３０５の処理で決定された変動パターン種別を音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４へ通知するための変動パターンコマンドを設定する（Ｓ１３０６）。次いで、Ｓ１３０２又はＳ１３０４の処理で設定された停止種別を音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定する（Ｓ１３０７）。そして、変動開始処理を終了する。
【０３５４】
Ｓ１３０６及びＳ１３０７の処理によって設定された変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図２０）のＳ１７０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。
【０３５５】
次に、図１７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１１０５）を説明する。図１７は、この始動入賞処理（Ｓ１１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１１０５）は、タイマ割込処理（図１４参照）の中で実行され、第１入球口６４への入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各種乱数カウンタが示す値の保留処理を実行する。
【０３５６】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ１４０１）。ここでは、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数Ｎ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ１４０２）。そして、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、タイマ割込処理へ戻る。一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、且つ、保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）を１加算し（Ｓ１４０３）、更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、及び、変動種別カウンタＣＳ１の各値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｂから読み出し、保留球格納エリア２０３ｃの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ１４０４）。
【０３５７】
次いで、Ｓ１４０３の処理によって更新された保留球数Ｎを含めた保留球数コマンドを作成し（Ｓ１４０５）、作成した保留球数コマンドを設定して（Ｓ１４０６）、始動入賞処理を終了し、タイマ割込処理へ戻る。この保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図２０）のＳ１７０１の処理で音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３では、保留球数コマンドに含められた保留球数Ｎに基づいて、音声ランプ制御装置１１３の中で保留球数を管理する。
【０３５８】
図１８は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１５０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０３５９】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置３１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０３６０】
次に、図１９を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図１９は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１６０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１６０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１６０３）。
【０３６１】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１６０４）、オンされていれば（Ｓ１６０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１６１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１６０５）、記憶されていなければ（Ｓ１６０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も処理をＳ１６１１へ移行する。
【０３６２】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１６０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１６０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１６１１へ移行する。なお、図２０のＳ１７１２の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０３６３】
Ｓ１６１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１６１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１６１２，Ｓ１６１３）を実行する。
【０３６４】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１６１２，Ｓ１６１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１６１２，Ｓ１６１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１６１２，Ｓ１６１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１６１２）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１６１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１６１０の処理へ移行する。
【０３６５】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１６０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１６０８）。次に、払出制御装置１１１を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１６０９）、Ｓ１６１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０３６６】
Ｓ１６１０の処理では、割込みを許可する（Ｓ１６１０）。そして、後述するメイン処理に移行する。
【０３６７】
次に、図２０を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図２０は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１７０１〜Ｓ１７０５の各処理が実行され、その残余時間でＳ１７０８，Ｓ１７０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０３６８】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図１４参照）の中でＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１７０１）。具体的には、タイマ割込処理（図１４参照）におけるＳ１１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、始動入賞処理（図１７参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０３６９】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１７０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｂに格納する。
【０３７０】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１７０３）、次いで、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ１７０４）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０３７１】
次に、第２図柄表示装置８３による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ１７０５）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０３７２】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１７０６）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１７０６：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１７０７）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１７０７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１７０１へ移行し、上述したＳ１７０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０３７３】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１７０７：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１及び第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２並びに変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１７０８，Ｓ１７０９）。
【０３７４】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１７０８）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２をそれぞれ１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では８９９、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０３ｂにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１７０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１７０９）。Ｓ１７０９の処理の後、Ｓ１７０６の処理に戻る。
【０３７５】
ここで、Ｓ１７０１〜Ｓ１７０５の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０３７６】
また、Ｓ１７０６の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１７０６：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１８のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１７１０以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１７１０）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１７１１）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１７１２）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１７１３）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０３７７】
なお、Ｓ１７０６の処理は、Ｓ１７０１〜Ｓ１７０５で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１７０８とＳ１７０９の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１７０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１７０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１６０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１７０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０３７８】
次に、図２１から図２８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０３７９】
まず、図２１を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図２１は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０３８０】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１９１８の電源断処理（図２２参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１８０２）。図２２を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図２２のＳ１９１５参照）、Ｓ１９１８の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１９１８の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０３８１】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１８０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１９１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１８０３）。
【０３８２】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１８０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１８０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１８０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１８０３：Ｎｏ）、Ｓ１８０８へ移行する。
【０３８３】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１８０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１８０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１９１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１８０３：Ｎｏ）、Ｓ１８０８へ移行する。
【０３８４】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１８０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１９１８の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１８０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０３８５】
Ｓ１８０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１８０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０３８６】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１８０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定し（Ｓ１８０６）、Ｓ１８０８の処理へ移行する。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。
【０３８７】
一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１８０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１８０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０３８８】
Ｓ１８０８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１８０８）。電源断フラグはＳ１９１８の電源断処理の実行時にオンされる（図２２のＳ１９１７参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１９１８の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１８０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１９１８の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１８０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１８０９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１８１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１８１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０３８９】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１８０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１８０４からＳ１８０６の処理を経由してＳ１８０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１８０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１８０９をスキップして、処理をＳ１８１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１８１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１８１１）、メイン処理へ移行する。
【０３９０】
なお、Ｓ１８０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１８０４からＳ１８０６の処理を経由してＳ１８０８の処理へ至った場合には、Ｓ１８０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０３９１】
次に、図２２を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図２２は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、前回Ｓ１９０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１９０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、Ｓ１９０２〜Ｓ１９１０の処理を行わずにＳ１９１１の処理へ移行する。
【０３９２】
Ｓ１９０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１９０２〜Ｓ１９１０が表示やランプ、音声の設定（即ち、演出の設定）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないためである。一方、Ｓ１９１１の変動表示処理、Ｓ１９１２のコマンド判定処理は、短い周期で実行する方が好ましい。Ｓ１９１２の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１９１１の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０３９３】
なお、立ち上げ処理後、メイン処理の実行が開始されて初めてＳ１９０１の処理が実行される場合、１ミリ秒以上経過したか否かを判定せずに、そのままＳ１９０２の処理へ移行する。或いは、立ち上げ処理後、メイン処理の実行が開始されて初めてＳ１９０１の処理が実行される場合、このＳ１９０１の処理において１ミリ秒以上経過したものとして、Ｓ１９０２の処理へ移行してもよい。
【０３９４】
Ｓ１９０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１９０３〜Ｓ１９１２の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１９０６の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう電飾部２９〜３３の出力を設定し（Ｓ１９０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１９０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１９０５の処理へ移行する。
【０３９５】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１９０５）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０３９６】
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン２２が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置１１４に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置１１４において、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。
【０３９７】
また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１９０５の処理は省略される。
【０３９８】
また、変動演出において枠ボタン２２の操作を必要とする演出が行われている場合、その枠ボタン２２が操作された回数を、枠ボタン操作回数カウンタ２２３ｆを用いて計数する処理も枠ボタン入力監視・演出処理にて行われる。これにより、枠ボタン操作回数２２３ｆによって、枠ボタン２２の操作があったことがストックされる。ここでストックされた枠ボタン２２の操作は、枠ボタン２２の操作があったことを報知する操作音を、ＢＧＭの拍に合わせて出力するために用いられる。
【０３９９】
枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１９０５）を終了すると、次いで、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１９０６）、その後、音編集処理を実行する（Ｓ１９０７）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するように、表示制御装置１１３からの表示種別コマンドに従って電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するように、表示制御装置１１３からの表示種別コマンドに従って音声データを復号し、音声出力装置２２６から復号した音を出力するよう、音出力ＬＳＩ３０１を制御する。また、警報音の出力が設定された場合は、この音編集処理によって、警報音が音声出力装置２２６から出力されるよう、音出力ＬＳＩ３０１を制御してもよい。音編集処理の詳細については、図２６，２７を参照して後述する。
【０４００】
Ｓ１９０７の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される（Ｓ１９０９）。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１９０６のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１９０７の音編集処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。Ｓ１９０９の処理後、カウンタ更新処理を実行し（Ｓ１９１０）、Ｓ１９１１の処理へ移行する。カウンタ更新処理では、再生時間カウンタ２２３ｃや詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅ等、ＭＰＵ２２１が使用する各種カウンタ（ただし、通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄを除く）を更新する。
【０４０１】
例えば、詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの更新は、所定の範囲（本実施形態では、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（９９）に達した後０に戻すことによって行われる。また、再生時間カウンタ２２３ｃの更新は１を加算することによって行われる。
【０４０２】
Ｓ１９１１の処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置１１４に送信するために一時保存する処理である変動表示処理を実行する。この変動表示処理の詳細については、図２４を参照して後述する。そして、変動表示処理の後、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ１９１２）。このコマンド判定処理の詳細については、図２３を参照して後述する。
【０４０３】
コマンド判定処理の後、次いで、表示制御装置１１４より受信したコマンドを判定し、そのコマンドに応じた処理を行う表示コマンド判定処理を行う（Ｓ１９１３）。この表示コマンド判定処理の詳細については、図２５を参照して後述する。
【０４０４】
表示コマンド判定処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１９１５）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１９１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１９１５：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１９１７）、電源断処理を実行する（Ｓ１９１８）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１９１９）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０４０５】
一方、Ｓ１９１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１９１５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１９１６）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１９１６：Ｎｏ）、Ｓ１９０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１９１６：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
【０４０６】
ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。また、音声出力装置２２６から出力される音声が変化せず、ランプ表示装置２２７のランプの点灯・点滅も変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０４０７】
次に、図２３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１９１２）について説明する。図２３は、このコマンド判定処理（Ｓ１９１２）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１９１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２２参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。また、この処理は、主制御装置１１０から保留球数コマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１による連続予告演出の開始の決定も行う。
【０４０８】
コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２００１）。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドから変動パターン種別（変動Ａ〜Ｆ、２Ｒ変動のいずれか）を抽出して（Ｓ２００２）、メイン処理に戻る。
【０４０９】
ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示処理（図２４参照）において、この記憶された変動パターン種別に基づき、詳細な変動パターンが決定される。そして、ここで決定された詳細な変動パターンが、表示用変動パターンコマンドによって表示制御装置１１４に対して通知され、その通知された詳細な変動パターンに従って、第３図柄表示装置８１にて変動演出が行われる。
【０４１０】
一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２００１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２００３）。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２００３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグをオンし（Ｓ２００４）、更に、その停止種別コマンドで示される停止種別を抽出して、ＲＡＭ２２３に記憶する（Ｓ２００５）。
【０４１１】
一方、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２００３：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２００６）。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２００６：Ｙｅｓ）、保留球数コマンドに含まれる主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値（即ち、主制御装置１１０に保留された変動演出の保留球数）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａに格納する（Ｓ２００７）。
【０４１２】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したときに主制御装置１１０から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、Ｓ２００８の処理によって、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値を主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値が主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値を修正し、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に合わせることができる。
【０４１３】
また、Ｓ２００７の処理の後、Ｓ２００７の処理によって更新された保留球数カウンタ２２３ａの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する（Ｓ２００８）。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄を第３図柄表示装置８１に表示させる。Ｓ２００８の処理の後、メイン処理に戻る。
【０４１４】
Ｓ２００６の処理の結果、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２００６：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ２０１１）、メイン処理に移行する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行う。主制御装置１１０より受信したデモコマンドや確定コマンドは、このＳ２０１１の処理によって、表示用デモコマンドおよび表示用確定コマンドとして設定され、表示制御装置１１４に送信される。また、主制御装置１１０より電源断コマンドを受信していた場合は、電源断の発生情報をＲＡＭ２２３に記憶する。
【０４１５】
次に、図２４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示処理（Ｓ１９１１）について説明する。図２４は、この変動表示処理（Ｓ１９１１）を示したフローチャートである。
【０４１６】
この変動表示処理（Ｓ１９１１）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２２参照）の中で実行され、上述したように、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、また、停止種別コマンドから抽出した停止種別を表示制御装置１１４へ送信するための表示用停止種別コマンドを生成する処理である。また、変動演出の表示に伴って保留球数カウンタ２２３ａの値を更新して、更新後の保留球数を表示制御装置１１４に通知するために表示用保留球数コマンドを設定する。
【０４１７】
変動表示処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグがオンか否かを判別する（Ｓ２１０１）。そして、変動開始フラグがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示処理を終了して、メイン処理に戻る。
【０４１８】
一方、変動開始フラグがオンであると判別された場合（Ｓ２１０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグをオフし（Ｓ２１０２）、次いで、コマンド判定処理（図２３参照）のＳ２００２の処理において変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターン種別（変動Ａ〜Ｆ、２Ｒ変動のいずれか）と、Ｓ２００５の処理において停止種別コマンドより抽出された変動演出における停止種別とを、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ２１０３）。
【０４１９】
そして、詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの値を読み出し、その詳細変動パターン決定カウンタ２２３ｅの値と、Ｓ２１０３の処理より取得した変動パターン種別および停止種別と、現在のパチンコ機１０の遊技状態（通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるか）と、詳細変動パターン決定テーブル２２２ａとに基づいて、詳細な変動パターンを決定する（Ｓ２１０４）。
【０４２０】
主制御装置１１０から変動パターンコマンドによって通知される変動パターン種別は、変動時間のみが規定されているが、このＳ２１０４によって、その変動時間に対して用意された各種の詳細な変動パターンの中から１つの変動パターンが選択され、その選択された変動パターンが、これから実行する変動演出の詳細な変動パターンとして決定される。
【０４２１】
なお、パチンコ機１０の遊技状態は、それまでに受信した停止種別コマンドによって示される停止種別（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）と、変動回数とに基づいて判断できる。
【０４２２】
例えば、ある変動演出に対応する停止種別コマンドにおいて、停止種別として１５Ｒ確変大当たり又は２Ｒ確変大当たりが示された場合、その変動演出後の大当たり演出後から、次に大当たりとなるまで、パチンコ機１０の遊技状態が確変状態であると判断する。また、ある変動演出に対応する停止種別コマンドにおいて、停止種別として１５Ｒ通常大当たりが示された場合、その変動演出後の大当たり演出後から、１００回の変動演出が行われるまで、又は、次に大当たりとなるまで、パチンコ機１０の遊技状態が時短状態と判断される。そして、１００回の変動演出後は、次に大当たりとなるまでパチンコ機１０の遊技状態が通常状態と判断される。
【０４２３】
また、主制御装置１１０から大当たり終了時に送信されるエンディングコマンド（大当たりの終了を示す演出を行うためのコマンド）に、大当たり後のパチンコ機１０の遊技状態（確変状態か、時短状態か）を含めておき、音声ランプ制御装置１１３は、このエンディングコマンドに含まれる遊技状態から、パチンコ機１０の遊技状態を判断してもよい。このとき、エンディングコマンドに含まれる大当たり後のパチンコ機１０の遊技状態が時短状態であった場合は、１００回の変動演出が行われるまでの間を時短状態とし、その後、次の大当たりとなるまで通常状態と判断する。
【０４２４】
Ｓ２１０４の処理で、詳細な変動パターンを決定すると、次いで、その決定した詳細な変動パターンを表示制御装置１１４へ通知するための、表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するためにＲＡＭ２２３へ一時的に保存（設定）する（Ｓ２１０５）。また、Ｓ２１０３の処理により取得した停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための、表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するためにＲＡＭ２２３へ一時的に保存（設定）する（Ｓ２１０６）。ここでＲＡＭ２２３へ保存（設定）されたコマンドは、メイン処理（図２２）のＳ１９０２によって、表示制御装置１１４へ送信される。
【０４２５】
表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで第３図柄表示装置８１に第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御を開始する。また、表示制御装置１１４では、表示用停止種別コマンドを受信することによって、その停止種別に合った停止図柄を選定し、表示用変動パターンコマンドによって開始された変動演出を確定表示させるときに、その選定した停止図柄を表示する。
【０４２６】
次いで、表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、保留球が消費される（即ち、保留球に対応する変動表示の設定が行われた）のに合わせて、保留球数カウンタ２２３ａの値を１減らし（Ｓ２１０７）、更新後の保留球数カウンタ２２３ａの値で示される保留球数を表示制御装置１１４に対して通知するための表示用保留球数コマンドをＲＡＭ２２３へ一時的に保存（設定）し（Ｓ２１０８）、メイン処理へ戻る。ここでＲＡＭ２２３へ保存（設定）されたコマンドは、メイン処理（図２２）のＳ１９０２によって、表示制御装置１１４へ送信される。
【０４２７】
表示制御装置１１４は、表示用保留球数コマンドにより示される保留球数に応じた数の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。よって、遊技者は、第３図柄表示装置８１に表示された保留球数図柄の数をカウントすることによって、保留された球の数を認識することができる。
【０４２８】
次に、図２５を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される表示コマンド判定処理（Ｓ１９１３）について説明する。図２５は、この表示コマンド判定処理（Ｓ１９１３）を示したフローチャートである。表示コマンド判定処理（Ｓ１９１３）は、上述した通り、表示制御装置１１４より受信したコマンドを判定し、受信したコマンドに対応する処理を行う。以下、表示コマンド判定処理の詳細を説明する。
【０４２９】
表示コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた表示制御コマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち表示制御装置１１４より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、表示制御装置１１０より表示種別コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０１）。そして、表示種別コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、その受信した表示種別コマンドから第３図柄表示装置８１においてこれから表示される表示内容（表示種別）を抽出し、抽出した表示種別を表示種別フラグ２２３ｂに設定する（Ｓ２２０２）。そして、メイン処理に戻る。
【０４３０】
表示種別フラグ２２３ｂに設定される表示種別（即ち、表示種別コマンドにて示される表示種別）としては、例えば、高速変動、左図柄列Ｚ１停止、右図柄列Ｚ１停止、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ、確定表示などがある。Ｓ２２０２の処理によって表示種別フラグ２２３ｂに表示種別が設定されると、図２６，２７を参照して後述する音編集処理（Ｓ１９０７）により、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容にあった音声を、音声出力装置２２６から出力する制御を実行する。
【０４３１】
Ｓ２２０１の処理の結果、表示種別コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、次いで、表示制御装置１１４よりその他のコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０３）。その結果、その他のコマンドを受信していれば（Ｓ２２０３：Ｙｅｓ）、受信したその他のコマンドに応じた処理を実行し（Ｓ２２０４）、メイン処理へ戻る。一方、Ｓ２２０３の処理の結果、その他のコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２２０３：Ｎｏ）、表示制御装置１１４よりコマンドを受信していないため、そのままメイン処理へ戻る。
【０４３２】
次いで、図２６，図２７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される音編集処理（Ｓ１９０７）について説明する。図２６，図２７は、この音編集処理（Ｓ１９０７）を示したフローチャートである。音編集処理は、上述したとおり、音編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するように、表示制御装置１１３からの表示種別コマンドに従って音声データを復号し、音声出力装置２２６から復号した音を出力するよう、音出力ＬＳＩ３０１を制御する処理を実行する。
【０４３３】
音編集処理では、まず、表示種別フラグ２２３ｂを参照し、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別（即ち、表示制御装置１１４より受信した表示種別コマンドにより示される表示種別）が新たにＢＧＭを再生するものか否か、、即ち、第３図柄表示装置８１に表示される画像に対して新たなＢＧＭを再生すべきか否かを判断する（Ｓ２３００）。例えば、表示種別フラグ２２３ｂが「高速変動」、「ノーマルリーチ」、「（大当たり演出の）オープニング演出」、「ラウンド演出」、「エンディング演出」などの場合に、新たなＢＧＭを再生するものとして判断する。
【０４３４】
そして、Ｓ２３００の処理の結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が新たなＢＧＭを再生するものであると判断されなければ（Ｓ２３００：Ｙｅｓ）、Ｓ２３０３の処理へ移行する。なお、表示種別フラグ２２３ｂが「オフ」である場合、即ち、表示制御装置１１４より表示種別コマンドを受信していない場合も、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が新たなＢＧＭを再生するものであると判断し、Ｓ２３０３の処理へ移行する。一方、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が新たなＢＧＭを再生するものであると判断される場合は（Ｓ２３００：Ｙｅｓ）、次いで、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別において再生すべきＢＧＭが既に再生されているか否かを判断する（Ｓ２３０１）。
【０４３５】
その結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別において再生すべきＢＧＭが既に再生されていれば（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、Ｓ２３０３の処理へ移行する。一方、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別において再生すべきＢＧＭが既に再生されていなければ（Ｓ２３０２：Ｎｏ）、再生すべきＢＧＭの再生を開始するために、現在再生中のＢＧＭの再生停止を音出力ＬＳＩ３０１に設定し（Ｓ２３０２）、Ｓ２３０３の処理へ移行する。Ｓ２３０２の処理により、現在再生中のＢＧＭの再生が音出力ＬＳＩ３０１によって停止される。
【０４３６】
Ｓ２３０３の処理では、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別（第３図柄表示装置８１にこれから表示される表示種別）が、通常ＢＧＭを再生するものか否かを判断する（Ｓ２３０３）。例えば、表示種別フラグ２２３ｂが「高速変動」の場合、つまり、第３図柄表示装置８１にて変動演出が開始される場合に、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が通常ＢＧＭを再生するものであると判断する。
【０４３７】
Ｓ２３０３の処理の結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が通常ＢＧＭを再生するものであると判断される場合は（Ｓ２３０３：Ｙｅｓ）、Ｓ２３１２の処理へ移行する。Ｓ２３１２以降の処理については、図２７を参照して後述する。また、Ｓ２３０３の処理の結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が通常ＢＧＭを再生するものではないと判断される場合（Ｓ２３０３：Ｎｏ）は、Ｓ２３０４の処理へ移行する。なお、表示種別フラグ２２３ｂが「オフ」である場合、即ち、表示制御装置１１４より表示種別コマンドを受信していない場合も、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が通常ＢＧＭを再生するものではないと判断し、Ｓ２３０４の処理へ移行する。
【０４３８】
Ｓ２３０４の処理では、通常ＢＧＭが再生中か否かが判断され（Ｓ２３０４）、通常ＢＧＭが再生中であれば（Ｓ２３０４：Ｙｅｓ）、Ｓ２３１４の処理へ移行する。Ｓ２３１４以降の処理については、図２７を参照して後述する。一方、Ｓ２３０４の処理の結果、通常ＢＧＭの再生中でなければ（Ｓ２３０４：Ｎｏ）、次いで、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「ノーマルリーチ」か否かを判断する（Ｓ２３０５）。
【０４３９】
その結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「ノーマルリーチ」であれば（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）、リーチ用ＢＧＭの基本パート、上物楽器パート、歌パートの再生開始を音出力ＬＳＩ３０１に設定し（Ｓ２３０６）、更に上物楽器パート、歌パートのミュートを音出力ＬＳＩ３０１に設定して（Ｓ２３０７）、Ｓ２３２０の処理へ移行する。
【０４４０】
一方、Ｓ２３０５の処理の結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「ノーマルリーチ」でなければ（Ｓ２３０５：Ｎｏ）、ついで、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スーパーリーチ」か否かを判断する（Ｓ２３０８）。その結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スーパーリーチ」であれば（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）、Ｓ２３０７の処理にてミュート設定されていた上物楽器パートのミュート解除を音出力ＬＳＩ３０１に設定し（Ｓ２３０９）、Ｓ２３２０の処理へ移行する。
【０４４１】
一方、Ｓ２３０８の処理の結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スーパーリーチ」でなければ（Ｓ２３０８：Ｎｏ）、ついで、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スペシャルリーチ」か否かを判断する（Ｓ２３１０）。その結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スペシャルリーチ」であれば（Ｓ２３１０：Ｙｅｓ）、Ｓ２３０７の処理にてミュート設定されていた上物楽器パートのミュートが解除されていなければ（即ち、ノーマルリーチからスーパーリーチを経ずにスペシャルリーチに発展した場合）、上物楽器パートのミュート解除を音出力ＬＳＩ３０１に設定し、また、Ｓ２３０７の処理にてミュート設定されていた歌パートのミュート解除を音出力ＬＳＩ３０１に設定して（Ｓ２３１１）、Ｓ２３２０の処理へ移行する。一方、Ｓ２３１０の処理の結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スペシャルリーチ」でなれば（Ｓ２３１０：Ｎｏ）、Ｓ２３２０の処理へ移行する。
【０４４２】
ここで、図２８を参照して、Ｓ２３０５〜Ｓ２３１１の処理が実行されることにより、第３図柄表示装置８１にてリーチ演出が表示される場合のリーチ用ＢＧＭの出力タイミングについて説明する。図２８は、第３図柄表示装置８１にてノーマルリーチ、スーパーリーチを経てスペシャルリーチが実行される場合のリーチ用ＢＧＭの出力タイミングを示したタイミングチャートである。
【０４４３】
第３図柄表示装置８１にて変動演出が開始され高速変動が行われる間は、音出力ＬＳＩ３０１から通常ＢＧＭが再生され出力される。通常ＢＧＭは、左図柄列Ｚ１の図柄停止を経て、右図柄列Ｚ３の図柄停止まで出力される。そして、左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３において有効ラインＬ１（図４参照）に同一の第３図柄が停止表示されると、リーチが成立する。このとき、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して、表示種別「ノーマルリーチ」を示す表示種別コマンドが送信され、音声ランプ制御装置１１３はこの表示種別コマンドを受けて、表示コマンド判定処理（図２５）により、表示種別フラグ２２３ｂを「ノーマルリーチ」に設定する。
【０４４４】
すると、音編集処理（図２６）では、Ｓ２３０６の処理が実行され、リーチ用ＢＧＭの基本パート、上物楽器パート、歌パートの再生開始が音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、音出力ＬＳＩ３０１は、音声データＲＯＭ３０６よりリーチ用ＢＧＭデータ３０６ａの基本パートデータ３０６ａ１，上物楽器パートデータ３０６ａ２，歌パートデータ３０６ａ３の３つのデータを読み出し、３チャンネルを使用して、図２８に示す通り、リーチ用ＢＧＭの基本パート，上物楽器パート，歌パートの３つのパートの再生を開始する。
【０４４５】
一方、音編集処理（図２６）では、Ｓ２３０７の処理も実行され、上物楽器パート、歌パートのミュートが音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、音出力ＬＳＩ３０１では、上物楽器パート、歌パートのミュートがオンされるので、これらのパートが音声出力装置２２６から出力されず、リーチ用ＢＧＭは基本パートのみが音声出力装置２２６から出力されることとなる。
【０４４６】
次に、第３図柄表示装置８１にてスーパーリーチが成立すると、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して表示種別「スーパーリーチ」を示す表示種別コマンドが送信され、音声ランプ制御装置１１３はこの表示種別コマンドを受けて、表示コマンド判定処理（図２５）により、表示種別フラグ２２３ｂを「スーパーリーチ」に設定する。すると、音編集処理（図２６）では、Ｓ２３０９の処理が実行され、上物楽器パートのミュート解除が音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、音出力ＬＳＩ３０１では、オンされていた上物楽器パートのミュートがオフされる。よって、音声出力装置２２６からは、第３図柄表示装置８１においてノーマルリーチからスーパーリーチへ発展したタイミングで、それまで基本パートのみ出力されていたリーチ用ＢＧＭに上物楽器パートが被さって出力される。
【０４４７】
更に、第３図柄表示装置８１にてスペシャルリーチが成立すると、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して表示種別「スペシャルリーチ」を示す表示種別コマンドが送信され、音声ランプ制御装置１１３はこの表示種別コマンドを受けて、表示コマンド判定処理（図２５）により、表示種別フラグ２２３ｂを「スペシャルリーチ」に設定する。すると、音編集処理（図２６）では、Ｓ２３１１の処理が実行され、歌パートのミュート解除が音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、音出力ＬＳＩ３０１では、オンされていた歌パートのミュートがオフされる。よって、音声出力装置２２６からは、第３図柄表示装置８１においてスーパーリーチからスペシャルリーチへ発展したタイミングで、それまで歌パート及び上物楽器パートが出力されていたリーチ用ＢＧＭに歌パートが被さって出力される。
【０４４８】
その後、第３図柄表示装置８１において、第３図柄が確定表示されると、基本パート，上物楽器パート，歌パートの３つのパートの再生が停止され、リーチ用ＢＧＭの再生が終了する。
【０４４９】
このように、本パチンコ機１０では、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度に、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから、基本パート＋上物楽器パート、基本パート＋上物楽器パート＋歌パートと、段々と派手になっていく。これにより、遊技者は、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出のリーチが発展していく場合に、その第３図柄表示装置８１にて表示される画像からだけではなく、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭによって、大当たりとなる期待感を向上させていくことができる。
【０４５０】
ここで、従来のパチンコ機では、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度にそのＢＧＭを派手にしていく場合、ノーマルリーチ時に再生するノーマルリーチ用の音声データと、スーパーリーチ時に再生するスーパーリーチ用の音声データと、スペシャルリーチ時に再生するスペシャルリーチ用の音声データとを別々に用意していた。そして、リーチ（ノーマルリーチ）が成立したときにはノーマルリーチ用の音声データを使用して再生・出力し、スーパーリーチへ発展した時にはノーマルリーチ用の音声データから切り替えて（再生を停止して）スーパーリーチ用の音声データを使用して再生・出力し、スペシャルリーチへ発展した時にはスーパーリーチ用の音声データから切り替えて（再生を停止して）スペシャルリーチ用の音声で板を使用して再生・出力していた。しかしながら、このように構成すると、スーパーリーチやスペシャルリーチへ発展したときに、スーパーリーチ用の音声データやスペシャルリーチ用の音声データの再生・出力を開始するので、それぞれのタイミングでＢＧＭの頭出しが行われてしまうため、ＢＧＭの連続性が途切れてしまい、大当たりとなる期待感の向上に水を差す結果となっていた。
【０４５１】
これに対し、音出力ＬＳＩ３０１は、リーチが成立した時点で、リーチ用ＢＧＭを構成する基本パート、上物楽器パート、歌パートの全てのパートの再生を開始する一方、ノーマルリーチの間は上物楽器パート及び歌パートをミュートしておき、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した場合に上物楽器パートのミュートを解除し、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展した場合に歌楽器パートのミュートを解除する。即ち、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パートがそのまま継続して再生・出力されつつ、その基本パートに被さる形で上物楽器パートが再生・出力される。また、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パート及び上物楽器パートがそのまま継続して再生・出力されつつ、その基本パート及び上物楽器パートに被さる形で歌パートが再生・出力される。これにより、スーパーリーチやスペシャルリーチへ発展したときに、リーチ用ＢＧＭの連続性が途切れることなく、そのＢＧＭを派手にしていくことができる。よって、従来のパチンコ機のように、ＢＧＭによって大当たりとなる期待感の向上に水を差すことなく、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて音楽の面からも遊技者の期待感を高めることができる。従って、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４５２】
なお、本パチンコ機１０では、第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出においてノーマルリーチからスペシャルリーチへ一気に発展する態様も含まれる。このようにノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展する場合、音編集処理（図２６）のＳ２３１１の処理では、上物楽器パートと歌パートとのミュート解除を音出力ＬＳＩ３０１に設定する。これにより、音出力ＬＳＩ３０１は上物楽器パート及び歌パートのミュートを解除し、基本パートだけでなく上物楽器パート及び歌パートに対して生成される音もミキシングして、音声出力装置２２６から出力する。よって、それまで基本パートのみ音声出力装置２０６から出力されていたリーチ用ＢＧＭが、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展したタイミングで、基本パートに対して上物楽器パートと歌パートが被さってリーチ用ＢＧＭが音声出力装置２０６から出力される。従って、本パチンコ機１０では、ノーマルリーチからスペシャルリーチへと一気に発展した場合に、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから、基本パート＋上物楽器パート＋歌パートと、いきなり派手になる。その結果、遊技者は、第３図柄表示装置８１にて表示される画像からだけではなく、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭによって、大当たりとなる期待感を一気に向上させることができる。
【０４５３】
そして、この場合も、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パートがそのまま継続して再生・出力されつつ、その基本パートに被さる形で上物楽器パート及び歌パートが再生・出力される。これにより、ノーマルリーチからスペシャルリーチへと一気に発展したときに、リーチ用ＢＧＭの連続性が途切れることなく、そのＢＧＭを派手にしていくことができる。よって、従来のパチンコ機のように、ＢＧＭによって大当たりとなる期待感の向上に水を差すことなく、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて音楽の面からも遊技者の期待感を高めることができる。従って、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４５４】
次いで、図２７を参照して、音編集処理（Ｓ１９０７）のＳ２３１２以降の処理を説明する。Ｓ２３１２の処理は、上述した通り、Ｓ２３０３（図２６参照）の処理において、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が通常ＢＧＭを再生するものであると判断された場合に実行されるものである。Ｓ２３１２の処理では、既に通常ＢＧＭが再生されているか否かを判断する（Ｓ２３１２）。その結果、既に通常ＢＧＭが再生されている場合には（Ｓ２３１２：Ｙｅｓ）、Ｓ２３１５の処理へ移行する。
【０４５５】
一方、通常ＢＧＭが再生されていなければ（Ｓ２３１２：Ｎｏ）、通常ＢＧＭそのものの再生を開始するために、最初の小節（第１小節）で再生するパターンを次の方法にて第１パターンから第１０パターンの中から決定し、決定したパターンでの第１小節の再生開始を音出力ＬＳＩ３０１に設定する（Ｓ２３１３）。即ち、通常ＢＧＭそのものの再生を開始する場合において最初に再生する第１小節で使用するパターンを決定するときには、第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０（図９参照）を選択し、その第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２２２ｂ０において現在の通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値に対応付けられた番号（１〜１０）から、その番号に対応するパターンを最初の小節（第１小節）で再生するパターンとして決定する。音出力ＬＳＩ３０１では、設定されたパターンにて、通常ＢＧＭの最初の小節の再生を開始し、音声出力装置２２６より出力する。
【０４５６】
なお、上述した通り、Ｓ２３１３の処理において、最初の小節（第１小節）で再生するパターンする場合、任意のパターンに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルを固定的に選択してもよいし、第１パターン〜第１０パターンのいずれかに対応する通常ＢＧＭパターンテーブルをその時々で選択してもよい。その時々で使用する通常ＢＧＭパターンテーブルを選択すれば、選択されるパターンの偏りが抑制されるので、通常ＢＧＭの再生開始からいろんなパターンの通常ＢＧＭを遊技者に聴かせることができる。また、Ｓ２３１３の処理において、最初の小節（第１小節）で再生するパターンする場合、通常ＢＧＭパターンテーブルを使用せずに、第１パターン〜第１０パターンのうちの任意のパターンを固定的に決定してもよいし、第１パターン〜第１０パターンの中からその時々で選択して決定してもよい。
【０４５７】
Ｓ２３１３の処理の後、再生時間カウンタ２２３ｃを０に初期化し（Ｓ２３１４）、Ｓ２３１５の処理へ移行する。Ｓ２３１４の処理にて再生時間カウンタ２２３ｃを０に初期化し、その後１ミリ秒間隔で１ずつカウントアップしていくことで、通常ＢＧＭの再生が１小節分進んだか否かを、この再生時間カウンタ２２３ｃを用いて判断することができる。
【０４５８】
Ｓ２３１５の処理では、再生時間カウンタ２２３ｃの値に基づき、通常ＢＧＭの再生が１小節分進んだか否かを判断する（Ｓ２３１５）。通常ＢＧＭの再生が１小節分進んだと判断されなければ（Ｓ２３１５：Ｎｏ）、Ｓ２３２０（図２６）の処理へ移行する。一方、通常ＢＧＭの再生が１小節分進んだと判断される場合は（Ｓ２３１５：Ｙｅｓ）、次いで、次の小節で使用するパターンを決定するために使用する通常ＢＧＭパターンテーブルとして、現在再生している小節のパターン（第１〜第１０パターンのいずれか）に対応する通常ＢＧＭパターンテーブル（図９参照）を第１パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２０２ｂ０〜第１０パターン用通常ＢＧＭパターンテーブル２０２ｂ９の中から選択して設定する（Ｓ２３１６）。
【０４５９】
次に、設定した通常パターンテーブルにおいて、現在の通常ＢＧＭパターンカウンタ２２３ｄの値に対応付けられた番号（１〜１０）から、その番号に対応するパターンを次の小節で再生するパターンとして決定する（Ｓ２３１７）。そして、次の小節の再生開始を決定したパターンの情報を含めて音出力ＬＳＩ３０１に設定する（Ｓ２３１８）。これにより、音出力ＬＳＩ３０１では、設定されたパターンにて、通常ＢＧＭの次の小節の再生を開始し、音声出力装置２２６より出力する。
【０４６０】
その後、再生時間カウンタ２２３ｃを０に初期化し（Ｓ２３１９）、Ｓ２３２０（図２６）の処理へ移行する。これにより、再び、この再生時間カウンタ２２３ｃを用いて通常ＢＧＭの再生が１小節分進んだか否かを判断できるようにする。
【０４６１】
上述した通り、本実施形態では、４小節の通常ＢＧＭをループ再生する場合、各小節毎にリズム、メロディ、バッキング（伴奏）等が異なる１０パターン（第１パターンから第１０パターン）の音声データを有している。そして、Ｓ２３１２〜Ｓ２３１９の処理により、再生すべき小節の出力開始タイミング毎に、その小節の再生に使用するパターンを１０パターンの中から予め決定し、決定したパターンを特定するための情報を含めて、各小節毎に音出力ＬＳＩ３０１へ小節の再生開始を設定する。
【０４６２】
音出力ＬＳＩ３０１は、この小説の再生開始が設定された場合に、どの小節のどのパターンの再生開始かを判断し、対応する音声データを通常ＢＧＭデータ３０６ｂから読み出す。そして、音出力ＬＳＩ３０１は、その読み出した音声データに従って通常ＢＧＭを生成し、他の生成した音とミキシングした上で、音声出力装置２２６より、生成した通常ＢＧＭを出力する。
【０４６３】
このように、通常ＢＧＭが再生される場合、各小節を再生する毎にその小節で再生すべきパターンが１０パターンの中から決定されるので、１ループ（４小節）で再生されるパターンは、１０×１０×１０×１０＝１００００通りのパターンとなる。これにより、１ループ分の通常ＢＧＭが再生される度に、遊技者に異なるパターンを聴かせることができるので、通常ＢＧＭがループされる感覚を無くし、長時間何度聴いても飽きがなく、常に新しさを遊技者に感じさせることができる。
【０４６４】
図２６に戻り、音編集処理（Ｓ１９０７）のＳ２３２０以降の処理について説明する。Ｓ２３２０の処理では、表示種別フラグ２２３ｂにて示される表示種別に対応するその他の処理を実行する（Ｓ２３２０）。例えば、表示種別フラグ２２３ｂにて示される表示種別が「オープニング演出」であれば、大当たりのオープニング演出で使用するＢＧＭの再生開始を音出力ＬＳＩ３０１に設定する。また、表示種別フラグ２２３ｂにて示される表示種別が「ノーマルリーチ」である場合、Ｓ２３０６，Ｓ２３０７の処理以外に、「リーチ！」という声をリーチ用ＢＧＭとは別に出力するよう音出力ＬＳＩ３０１に設定する。
【０４６５】
その後、表示種別フラグ２２３ｂを「オフ」に設定し（Ｓ２３２１）、メイン処理へ戻る。
【０４６６】
次いで、図２９〜図３８を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、Ｖ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。Ｖ割込信号は、画像コントローラ２３７がＭＰＵ２３１に対して送信する信号で、画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理を完了する２０ミリ秒毎にＭＰＵ２３１に対してＶ割込信号を送信する。
【０４６７】
ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０４６８】
まず、図２９を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図２９は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０４６９】
このメイン処理では、初期設定処理を実行する（Ｓ２４０１）。具体的には、ワークＲＡＭ２３３、ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。また、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。
【０４７０】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画及び表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始でるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０４７１】
Ｓ２４０１の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ２４０２）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ２４０２の処理によって割込許可が設定されて以降、ＭＰＵ２３１は、コマンドの受信及びＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理及びＶ割込処理を実行する。
【０４７２】
次いで、図３０（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図３０（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０４７３】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ２５０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理（Ｓ２６０２）によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０４７４】
次いで、図３２（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図３２（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図１５参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理及び表示処理の実行を指示するものである。
【０４７５】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０４７６】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。Ｖ割込処理では、まず、コマンド判定処理（Ｓ２６０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ２６０３）を実行する。コマンド判定処理（Ｓ２６０２）では、コマンドバッファ領域に格納されたコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行する。例えば、コマンドバッファ領域に表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、その表示用変動パターンコマンドで示される詳細な変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを、表示データテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定する。
【０４７７】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが２０ミリ秒の間にコマンドバッファ領域に格納される可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出等の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図３１〜図３３を参照して後述する。
【０４７８】
表示設定処理（Ｓ２６０３）では、コマンド判定処理（Ｓ２６０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ａ及び追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定された表示データテーブル及び追加データテーブルの内容に基づき、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに規定された描画内容に従って、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。
【０４７９】
また、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルや追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定された追加データテーブルにおいて、そのポインタ２３３ｃが示すアドレスに、これから第３図柄表示装置８１に表示させる表示内容（図１２参照）が規定されている場合は、その表示内容を音声ランプ制御装置１１３へ通知する表示種別コマンドを生成し、生成した表示コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信するための処理を行う。
【０４８０】
更に、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図３４〜図３７を参照して後述する。
【０４８１】
表示設定処理（Ｓ２６０３）が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ２６０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ２６０３）によって特定された、第３表示装置２８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０４８２】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ２６０５）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ２６０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータから、図１３に示す描画リストを生成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。描画処理の詳細については、図３８を参照して後述する。
【０４８３】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ２６０６）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ２６０６の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０４８４】
次いで、図３１〜図３３を参照して、Ｖ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ２６０２）の詳細について説明する。まず、図３１は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド割込処理は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１によって実行される。
【０４８５】
このコマンド判定処理では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２７０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドが処理されたことを表示設定処理（Ｓ２６０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ２７０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ２７０３）。
【０４８６】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用保留球数コマンドがあるか否かを判定し（Ｓ２７０４）、表示用保留球数コマンドがあれば（Ｓ２７０４：Ｙｅｓ）、保留球数コマンド処理を実行して（Ｓ２７０５）、Ｓ２７０１の処理に戻る。
【０４８７】
ここで、図３２（ａ）を参照して、保留球数コマンド処理（Ｓ２７０５）の詳細について説明する。図３２（ａ）は、保留球数コマンド処理を示すフローチャートである。この保留球数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用保留球数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０４８８】
保留球数コマンド処理では、まず、新規保留球数コマンドフラグをオンする（Ｓ２８０１）。新規保留球数コマンドフラグは、オン状態で表示用保留球数コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ２６０３）に通知するフラグである。次いで、表示用保留球数コマンドに含まれる保留球数情報を取得する（Ｓ２８０２）。
【０４８９】
なお、Ｓ２８０２の処理において、２以上の表示用保留球数コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、最後に格納された表示用保留球数コマンドから保留球数情報を取得する。これにより、最新の保留球数情報を取得することができる。
【０４９０】
そして、保留球数毎に設けられた個数判別フラグのうち、Ｓ２８０２の処理で取得した保留球数に対応する個数判別フラグをオンすると共に、その他の保留球数に対応する個数判別フラグをオフにして（Ｓ２８０３）、コマンド判定処理に戻る。
【０４９１】
表示設定処理では、新規保留球数コマンドフラグがオンである場合に、個数判別フラグを参照することで、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄が小領域Ｄｓ１に表示されるように、保留画像データを展開する。
【０４９２】
図３１に戻り、Ｓ２７０４の処理において、表示用保留球数コマンドがないと判別されると（Ｓ２７０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用確定コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２７０６）、表示用確定コマンドがあれば（Ｓ２７０６：Ｙｅｓ）、確定コマンド処理を実行して（Ｓ２７０７）、Ｓ２７０１の処理へ戻る。
【０４９３】
ここで、図３２（ｂ）を参照して、確定コマンド処理（Ｓ２７０７）の詳細について説明する。図３２（ｂ）は、確定コマンド処理を示すフローチャートである。この確定コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用確定コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０４９４】
確定コマンド処理（Ｓ２７０７）では、確定コマンドフラグをオンに設定して（Ｓ２８１１）、本処理を終了する。確定コマンドフラグは、オン状態で表示用確定コマンドを受信したことを表示設定処理（Ｓ２６０３）に通知するフラグである。表示設定処理では、確定コマンドフラグの状態を監視し、そのフラグがオンとなった場合に、第３図柄表示装置８１に確定表示演出の表示が開始されるように、表示の設定処理を実行する。また、変動演出の表示の設定を処理した後に、その変動演出に設定された演出時間を経過しても確定コマンドフラグがオンとならない場合は、再始動演出（第３図柄を上下に揺動させる演出）を第３図柄表示装置８１に表示させるように、表示の設定処理を実行する。
【０４９５】
図３１に戻り、Ｓ２７０６の処理において、表示用確定コマンドがないと判別されると（Ｓ２７０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２７０８）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ２７０８：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ２７０９）、Ｓ２７０１の処理へ戻る。
【０４９６】
ここで、図３３（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ２７０９）の詳細について説明する。図３３（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０４９７】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される音声ランプ制御装置１１３にて決定された詳細な変動パターンを抽出する（Ｓ２８３１）。次いで、抽出された詳細は変動パターンに対応した変動用表示データテーブルを、表示データテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定する（Ｓ２８３２）。
【０４９８】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈される恐れもあり得る。Ｓ２８３２の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０４９９】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合は、設定された変動用表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信することとなり、変動中の第３図柄が突然停止表示されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせる恐れがあった。
【０５００】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０からの確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信するまでの間、再始動演出が表示されるように第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は再始動演出を変動演出の一環として視認し、第３図柄の停止表示が確定するまで違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０５０１】
次に、追加データテーブルバッファ２３３ｂにＮｕｌｌデータを書き込むことでその内容をクリアする（Ｓ２８３３）。次いで、Ｓ２８３２の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された変動用表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定する（Ｓ２８３４）。そして、ポインタ２３３ｃを０に初期化し（Ｓ２８３５）、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグ及び確定表示フラグをいずれもオフに設定する（Ｓ２８３６）。更に、表示設定処理で用いられる再始動タイマカウンタを０に初期化して（Ｓ２８３７）、コマンド判定処理に戻る。
【０５０２】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ２８３５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｃを更新しながら、Ｓ２８３２の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された変動用表示データテーブルから、ポインタ２３３ｃに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定する。
【０５０３】
また、表示設定処理では、Ｓ２８３４の処理によって変動時間データの設定された計時カウンタ２３３ｅを用いて、変動用表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動用表示データテーブルにおける変動演出が終了したと判断された場合、主制御装置１１０からの確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信すれば確定表示演出を第３図柄表示装置８１に表示する。また、変動演出終了後所定時間内に確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信できなければ、再始動演出を第３図柄表示装置８１に表示するように、その表示の設定を制御する。
【０５０４】
また、Ｓ２８３６の処理により、デモ表示フラグ及び確定表示フラグをオフに設定することによって、表示中のデモ演出や確定表示演出に代えて、第３図柄表示装置８１に変動演出を表示させることができる。また、コマンド判定処理の実行開始時に、コマンドバッファ領域に確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとがいずれも格納されている場合は、上述の確定コマンド処理（Ｓ２７０７）が先に実行され、確定コマンドフラグがオンに設定されるが、次いで、この変動パターンコマンド処理（Ｓ２７１１）が実行され、Ｓ２８３６の処理により確定コマンドフラグがオフされる。
【０５０５】
ここで、表示用確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用確定コマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用確定コマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用確定コマンドに対応する処理である確定コマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、Ｓ２８３６の処理のように、表示用確定コマンドによって設定された確定コマンドフラグを上書きによってオフに設定することができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用確定コマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０５０６】
図３１に戻り、Ｓ２７０８の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ２７０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２７１０）、表示用停止種別コマンドがあれば（Ｓ２７１０：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ２７１１）、Ｓ２７０１の処理へ戻る。
【０５０７】
ここで、図３３（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ２７１１）の詳細について説明する。図３３（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用停止種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５０８】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、特殊停止図柄のいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ２８４１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図３０（ｂ）参照）が実行される度に更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ２８４２）。
【０５０９】
そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ２８４２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ２８４３）、コマンド判定処理に戻る。
【０５１０】
ここで、上述したように、変動用表示データテーブルでは、所定時間以後のアドレスに対応する描画内容において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ２８４２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ２６０４）では、変動が開始されてから上記の所定時間が経過して以後、Ｓ２８４３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ２８４２の処理によって設定された停止図柄を特定し、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたキャラクタ記憶エリア２３４ａのアドレスを特定する。
【０５１１】
なお、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈される恐れもあり得る。Ｓ２８４１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がＳ２８４２の処理によって設定される。なお、このような場合において、停止種別を完全外れの中でも特殊停止図柄であると仮定して、停止種別テーブルを決定してもよい。
【０５１２】
ここで、仮に、大当たりに対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、外れであった場合であっても、第３図柄表示装置８１には大当たりの停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０の遊技状態が大当たりとなったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させる恐れがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、大当たりであれば、第３図柄表示装置８１に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機１０の遊技状態が大当たり状態に移行するので、遊技者を喜ばせることができる。
【０５１３】
図３１に戻り、Ｓ２７１０の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ２７１０：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ２７１２）、Ｓ２７０１の処理へ戻る。
【０５１４】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ２７０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、再びＳ２７０２〜Ｓ２７１２の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ２７０１〜Ｓ２７１２の処理が繰り返し実行され、Ｓ２７０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、このコマンド判定処理を終了する。
【０５１５】
次いで、図３４〜図４７を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ２６０３）の詳細について説明する。まず、図３４及び図３５は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０５１６】
この表示設定処理では、図３４に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ２９０１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ２９０１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ２９０２〜Ｓ２９０４の処理をスキップし、Ｓ２９０５の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば（Ｓ２９０１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ２９０２）、Ｓ２９０３，Ｓ２９０４の各処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０５１７】
Ｓ２９０３の処理では、新規保留球数コマンドフラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ２９０３）、新規保留球数コマンドフラグがオンであれば（Ｓ２９０３：Ｙｅｓ）、先のコマンド判定処理において表示用保留球数コマンドが処理されたと判断して、保留画像設定処理を実行する（Ｓ２９０４）。
【０５１８】
ここで、図３６を参照して、保留画像設定処理の詳細について説明する。図３６は、保留画像設定処理を示すフローチャートである。この保留画像設定処理は、表示用保留球数コマンドが処理されたことに合わせて、音声ランプ制御装置１１３より通知された保留球数分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１に表示させるために、その画像データを展開するための処理である。
【０５１９】
保留画像設定処理では、まず、個数判別フラグを参照し、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１（図４参照）に表示させる保留画像データを展開する（Ｓ２９５１）。タスク処理では、この展開された保留画像データを元に、その保留画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０５２０】
保留画像設定処理では、Ｓ２９５１の処理の後、新規保留球数コマンドをオフに設定して（Ｓ２９５２）、表示設定処理に戻る。
【０５２１】
図３４に戻り、保留画像設定処理（Ｓ２９０４）の後、又は、Ｓ２９０３の処理において、新規保留球数コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ２９０３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ２９０５の処理へ移行する。
【０５２２】
Ｓ２９０５では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ２９０５）。ここで、図３７を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図３７は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ａ及び追加データテーブルバッファ２３３ｂの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル及び追加データテーブルから、対応する描画内容を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｃの更新を行う処理である。
【０５２３】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｃに１を加算する（Ｓ２９８１）。即ち、ポインタ２３３ｃは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ａに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｃの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０５２４】
Ｓ２９８１の処理によって、ポインタ２３３ｃの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｃで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ２９８２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ２９８２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｃが更新されたことを意味する。
【０５２５】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ２９８３）、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであれば（Ｓ２９８３：Ｙｅｓ）、ポインタ２３３ｃを１に設定し（Ｓ２９８４）、更に、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されているデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定して（Ｓ２９８５）、Ｓ２９８７の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出又は再始動演出を繰り返し表示させることができる。
【０５２６】
一方、Ｓ２９８３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでも、再始動表示データテーブルでもないと判別された場合は（Ｓ２９８３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｃの値を１だけ減算して（Ｓ２９８６）、Ｓ２９８７の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ａにデモ用表示データテーブル及び再始動表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動用表示データテーブルや確定表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。
【０５２７】
Ｓ２９８２の処理の結果、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルにおいて、Ｓ２９８１の処理による更新後のポインタ２３３ｃで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報ではないと判別される場合は（Ｓ２９８２：Ｎｏ）、Ｓ２９８３〜Ｓ２９８６の処理をスキップして、Ｓ２９８７の処理へ移行する。
【０５２８】
Ｓ２９８７の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ２９８７）、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ２９８７：Ｎｏ）、そのままポインタ更新処理を終了して表示設定処理に戻る。一方、確定コマンドフラグがオンであれば（Ｓ２９８７：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信したことを意味するので、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されている表示データバッファにおいてＥｎｄ情報が格納されているエンド位置アドレスから１だけ減算した値に、ポインタ２３３ｃの値を設定し（Ｓ２９８８）、更に、計時カウンタの値を１に設定して（Ｓ２９８９）、表示設定処理に戻る。これにより、確定コマンドを受信した場合は、表示設定処理では、設定された表示データテーブルの最後に規定された描画内容を展開すると共に、確定表示演出の開始を制御することができる。
【０５２９】
図３４に戻り、ポインタ更新処理（Ｓ２９０５）の後、表示データテーブルバッファ２３３ａ及び追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定されている表示データテーブル及び追加データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｃで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ２９０６）。タスク処理では、先に展開された保留画像と共に、Ｓ２９０６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。なお、追加データテーブルにおいて、Ｎｕｌｌデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。追加データテーブルバッファ２３３ｂがＮｕｌｌデータでクリアされているときは、常にＮｕｌｌデータが追加データテーブルバッファ２３３ｂから展開されることになる。
【０５３０】
Ｓ２９０６の処理では、また、表示データテーブルバッファ２３３ａ及び追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定されている表示データテーブル及び追加データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに、これから第３図柄表示装置８１に表示させる表示内容（図１２参照）が規定されている場合は、その表示内容（表示種別）を音声ランプ制御装置１１３へ通知する表示種別コマンドを生成し、生成した表示コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。これにより、音声ランプ制御装置１１３に対して第３図柄表示装置８１の表示内容（表示種別）が通知される。音声ランプ制御装置１１３では、この表示種別コマンドによって通知される表示内容（表示種別）にあった音声を音声出力装置２２６より出力する制御が行われる。
【０５３１】
また、Ｓ２９０６の処理では、表示データテーブルバッファ２３３ａ及び追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定されている表示データテーブル及び追加データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに音声ランプ制御装置１１３へ指示するための何らかの情報が記載されている場合は、その情報を含むコマンドを生成し、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。例えば、遊技盤上に設けられた役物の動作を、音声ランプ制御装置１１３が制御する場合、その役物の動作内容が表示データテーブル又は追加データテーブルに記載されていれば、その役物の動作内容を含むコマンドを生成して音声ランプ制御装置１１３へ送信する。表示データテーブル及び追加データテーブルに、第３図柄表示装置８１にて表示させる画像の内容に合うように役物の動作内容を規定しておくことで、音声ランプ制御装置１１３が、コマンドによって示される役物の動作内容に従って役物の動作を制御すれば、第３図柄表示装置８１にて表示される画像の内容にあわせて役物を動作させることができる。
【０５３２】
次いで、計時カウンタ２３３ｅの値を１だけ減算し（Ｓ２９０７）、減算後の計時カウンタ２３３ｅの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ２９０８）。そして、計時カウンタ２３３ｅの値が１以上である場合は（Ｓ２９０８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｅの値が０以下である場合は（Ｓ２９０８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ａに変動用表示データテーブルが設定されている場合は、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０から確定コマンド（表示用確定コマンド）が送信されるはずであるので、続くＳ２９０９の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ２９０９）。
【０５３３】
その結果、確定コマンドフラグがオンであれば（Ｓ２９０９：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０から確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信したことを意味するので、まず、停止図柄判別フラグによって示される停止図柄に応じた確定表示演出の態様を決定し、その態様の確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定すると共に、追加データテーブルバッファ２３３ｂにＮｕｌｌデータを書き込んで、その内容をクリアする（Ｓ２９１０）。次いで、確定表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定し（Ｓ２９１１）、更に、ポインタ２３３ｃの値を０に初期化する（Ｓ２９１２）。そして、確定コマンドフラグをオフに設定し（Ｓ２９１３）、次いで、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定後（Ｓ２９１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ２９１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【０５３４】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ａに変動用表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信した場合は、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０５３５】
なお、Ｓ２９１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄から開始されるため、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまで、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が規定されている。タスク処理（Ｓ２６０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ２９１５によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前の変動演出における停止図柄を特定する。そして、その特定した停止図柄に対して、上述の変動用表示データテーブルに規定された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０５３６】
一方、Ｓ２９０９の処理において、確定コマンドフラグがオンではなくオフであれば（Ｓ２９０９：Ｎｏ）、図３５に示すＳ２９１６の処理へ移行し、確定表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９１６）。そして、確定表示フラグがオンであれば（Ｓ２９１６：Ｙｅｓ）、Ｓ２９０８の処理における判定の結果（Ｓ２９０８：Ｙｅｓ）は、確定表示演出が終了したことを意味するので、確定表示フラグをオフに設定した後（Ｓ２９１７）、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定し（Ｓ２９１８）、次いで、データ表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定する（Ｓ２９１９）。そして、ポインタ２３３ｃを０に初期化し（Ｓ２９２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ２９２１）、Ｖ割込処理に戻る。
【０５３７】
これにより、確定表示演出が終了するまでに、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドや、デモ演出の開始を示す表示用デモ演出コマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【０５３８】
なお、Ｓ２９１６：Ｙｅｓの分岐条件を満たすのは、確定表示演出が行われている場合であり、この場合、Ｓ２９１０の処理によって、追加データテーブルバッファ２３３ｂはその内容がクリアされている。よって、Ｓ２９１８の処理では、それらのデータテーブルバッファのクリア処理を省略している。これにより、ＭＰＵ２３１における処理負荷の軽減を図ることができる。
【０５３９】
Ｓ２９１６の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ２９１６：Ｎｏ）、次いで、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９２２）。そして、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ２９２２：Ｙｅｓ）、Ｓ２９０８の処理における判定の結果（Ｓ２９０８：Ｙｅｓ）は、デモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０５４０】
一方、Ｓ２９２２の処理において、デモ表示フラグがオンではなく、オフである場合は（Ｓ２９２２：Ｎｏ）、Ｓ２９０８の処理における判定の結果（Ｓ２９０８：Ｙｅｓ）は、変動演出が終了したことを意味する。そこで、変動演出が終了してから所定時間経過しても確定コマンドが受信されない場合は、再始動演出を開始するために、変動演出に対応する変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されるのに合わせて０に初期化された再始動タイマカウンタに１を加算し（Ｓ２９２３）、加算後の再始動タイマカウンタの値が所定値になったか否かを判別する（Ｓ２９２４）。
【０５４１】
そして、再始動タイマカウンタが所定値ではない場合（Ｓ２９２４：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。また、再始動タイマカウンタが所定値である場合は（Ｓ２９２４：Ｙｅｓ）、再始動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定すると共に、追加データテーブルバッファ２３３ｂにＮｕｌｌデータを書き込んで、その内容をクリアする（Ｓ２９２５）。そして、再始動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定し（Ｓ２９２６）、更に、ポインタ２３３ｃの値を０に初期化して（Ｓ２９２７）、Ｖ割込処理に戻る。
【０５４２】
これにより、表示制御装置１１４では、変動演出の終了に伴って第３図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０から送信される確定コマンド（表示用確定コマンド）が受信されない場合には、再始動演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。ここで、再始動演出は、第３図柄を振動させた画像を第３図柄表示装置８１に表示させる演出である。遊技者は、第３図柄表示装置８１において、第３図柄の変動が停止表示された後にその第３図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。
【０５４３】
なお、再始動表示データテーブルによって規定された最後の描画内容が展開された後は、上述のポインタ更新処理によって、再び再始動表示データテーブルの先頭から描画内容が展開される。従って、音声ランプ制御装置１１３より表示用確定コマンドを受信したり、新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、再始動演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。再始動演出は、所定位置を中心に第３図柄を振動（揺動）させる態様で第３図柄表示装置８１に表示させるものであり、その再始動表示データテーブルでは、第３図柄を少なくとも１回揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを規定する。そして、この再始動表示データテーブルの先頭から繰り返し描画内容を展開することで、第３図柄表示装置８１に第３図柄を繰り返し振動させた再始動演出が表示される。このように、再始動演出を、第３図柄表示装置８１に第３図柄を振動させて表示させる演出とすることで、その再始動表示データテーブルを、少なくとも１回第３図柄を揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを記憶させておけばよいので、再始動表示データテーブルを記憶するために必要な容量を小さく抑えることができる。
【０５４４】
また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置１１３より表示用確定コマンドを受信した場合は、図３４に示すＳ２９１０の処理が行われ、表示データテーブルバッファ２３３ａには確定表示データテーブルが設定される。これにより、再始動演出中であっても表示用確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄判別フラグで示される停止図柄で第３図柄の停止表示がなされ、確定表示演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０５４５】
また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置１１３より表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図３３（ａ）のＳ２８３２の処理が行われ、表示データテーブルバッファ２３３ａには、変動用表示データテーブルが設定されて、第３図柄表示装置８１に変動演出が表示される。再始動演出は、変動演出の終了に伴って第３図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、本来受信されるべき主制御装置１１０からの確定コマンド（表示用確定コマンド）が受信されない場合に表示される演出であるため、ノイズや誤動作等の影響により、再始動演出が表示されている間も確定コマンドが受信されない可能性がある。これに対し、本実施形態では、再始動演出中に表示用変動パターンコマンドを受信すれば、そのコマンドに対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができるので、第３図柄表示装置８１における各種演出をパチンコ機１０の遊技状態に合わせて行わせることができる。
【０５４６】
次いで、図３８を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ２６０５）の詳細について説明する。図３８は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０５４７】
描画処理では、タスク処理（Ｓ２６０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）から、図１３に示す描画リストを生成する（Ｓ３００１）。即ち、Ｓ３００１の処理では、タスク処理（Ｓ２６０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されているキャラクタ記憶エリア２３４ａのアドレスを特定し、その特定されたアドレスに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されているキャラクタ記憶エリア２３４ａのアドレス及びそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。
【０５４８】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ（図示せず）によって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ３００２）。ここでは、描画対象バッファフラグが０である場合は、描画対象バッファ情報としてビデオＲＡＭ２３６に設けられた第１フレームバッファに、描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグが１である場合は、描画対象バッファ情報としてビデオＲＡＭに設けられた第２フレームバッファに、描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０５４９】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【０５５０】
なお、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０５５１】
描画処理は、Ｓ３００２の処理の後、描画対象バッファフラグを更新する（Ｓ３００３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、ビデオＲＡＭ２３６の第１フレームバッファと第２フレームバッファとの間で交互に設定される。
【０５５２】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理及び表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図３０（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファが指定されて、画像の描画処理及び表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファが指定される。よって、先に第１フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファに新たな画像が展開される。
【０５５３】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファが指定される。よって、先に第２フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ及び第２フレームバッファをそれぞれ交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０５５４】
以上説明した通り、本第１実施形態におけるパチンコ機１０によれば、リーチ時に出力されるリーチ用ＢＧＭが、リズムと基本的なメロディラインで構成される基本パートと、基本パートに被せて上物楽器による装飾的な演奏が行われる上物楽器パートと、基本パート及び上物楽器パートに被せて人の声による歌が入った歌パートとによって構成されている。音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１は、第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出においてリーチ（ノーマルリーチ）が成立した場合に、音出力ＬＳＩ３０１に対し、リーチ用ＢＧＭとして、基本パート、上物楽器パート、歌パートの全パートの再生を指示すると共に、上物楽器パート及び歌パートについてはミュートを設定する。そして、第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出においてノーマルリーチからスーパーリーチへ発展すると、ＭＰＵ２２１は、音出力ＬＳＩ３０１に対し、上物楽器パートのミュート解除を設定する。更に、第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出においてスーパーリーチからスペシャルリーチへ発展すると、ＭＰＵ２２１は、音出力ＬＳＩ３０１に対し、歌パートのミュート解除を設定する。
【０５５５】
これにより、本パチンコ機１０では、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度に、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから、基本パート＋上物楽器パート、基本パート＋上物楽器パート＋歌パートと、段々と派手になっていく。よって、遊技者は、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出のリーチが発展していく場合に、その第３図柄表示装置８１にて表示される画像からだけではなく、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭによって、大当たりとなる期待感を向上させていくことができる。
【０５５６】
ここで、従来のパチンコ機では、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度にそのＢＧＭを派手にしていく場合、ノーマルリーチ時に再生するノーマルリーチ用の音声データと、スーパーリーチ時に再生するスーパーリーチ用の音声データと、スペシャルリーチ時に再生するスペシャルリーチ用の音声データとを別々に用意していた。そして、リーチ（ノーマルリーチ）が成立したときにはノーマルリーチ用の音声データを使用して再生・出力し、スーパーリーチへ発展した時にはノーマルリーチ用の音声データから切り替えて（再生を停止して）スーパーリーチ用の音声データを使用して再生・出力し、スペシャルリーチへ発展した時にはスーパーリーチ用の音声データから切り替えて（再生を停止して）スペシャルリーチ用の音声で板を使用して再生・出力していた。しかしながら、このように構成すると、スーパーリーチやスペシャルリーチへ発展したときに、スーパーリーチ用の音声データやスペシャルリーチ用の音声データの再生・出力を開始するので、それぞれのタイミングでＢＧＭの頭出しが行われてしまうため、ＢＧＭの連続性が途切れてしまい、大当たりとなる期待感の向上に水を差す結果となっていた。
【０５５７】
これに対し、音出力ＬＳＩ３０１は、リーチが成立した時点で、リーチ用ＢＧＭを構成する基本パート、上物楽器パート、歌パートの全てのパートの再生を開始する一方、ノーマルリーチの間は上物楽器パート及び歌パートをミュートしておき、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した場合に上物楽器パートのミュートを解除し、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展した場合に歌楽器パートのミュートを解除する。即ち、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パートがそのまま継続して再生・出力されつつ、その基本パートに被さる形で上物楽器パートが再生・出力される。また、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パート及び上物楽器パートがそのまま継続して再生・出力されつつ、その基本パート及び上物楽器パートに被さる形で歌パートが再生・出力される。これにより、スーパーリーチやスペシャルリーチへ発展したときに、リーチ用ＢＧＭの連続性が途切れることなく、そのＢＧＭを派手にしていくことができる。よって、従来のパチンコ機のように、ＢＧＭによって大当たりとなる期待感の向上に水を差すことなく、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて音楽の面からも遊技者の期待感を高めることができる。従って、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５５８】
また、本パチンコ機１０によれば、通常時に再生される通常ＢＧＭが、４小節（第１小節〜第４小節）からなり、この４小節の通常ＢＧＭが音声出力装置２２６からループ再生される。ＭＰＵ２２１は、通常ＢＧＭを音声出力装置２２６から出力させる場合に、再生すべき小節の出力開始タイミング毎に、その小節の再生開始を音出力ＬＳＩ３０１に設定する。ここで、各小節は、リズム、メロディ、バッキング（伴奏）等が異なる１０パターンの音声データを有しており、通常ＢＧＭが音声出力装置２２６から出力される場合は、再生すべき小節の出力開始タイミング毎に、その小節の再生に使用するパターンを１０パターンの中から予め決定し、音出力ＬＳＩ３０１への小節の再生開始の設定において、決定したパターンを特定するための情報を含める。これにより、通常ＢＧＭが再生される場合、各小節を再生する毎にその小節で再生すべきパターンが１０パターンの中から決定されるので、１ループ（４小節）で再生されるパターンは、１０×１０×１０×１０＝１００００通りのパターンとなる。よって、１ループ分の通常ＢＧＭが再生される度に、遊技者に異なるパターンを聴かせることができるので、通常ＢＧＭがループされる感覚を無くし、長時間何度聴いても飽きがなく、常に新しさを遊技者に感じさせることができる。
【０５５９】
次いで、図３９〜図４１を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０について、第１実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点を中心に説明する。以下の説明において、第１実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【０５６０】
図３９は、第２実施形態におけるパチンコ機１０の音声ランプ制御装置１１３に設けられた音声データＲＯＭ３０６に記憶される音声データの一例を模式的に示した模式図である。
【０５６１】
上述の第１実施形態におけるパチンコ機１０では、音声データＲＯＭ３０６に記憶されるリーチ用ＢＧＭデータ３０６ａとして、リズムと基本的なメロディラインで構成される基本パート用の基本パートデータ３０６ａ１と、基本パートに被せて上物楽器による装飾的な演奏が行われる上物楽器パート用の上物楽器パートデータ３０６ａ２と、基本パート及び上物楽器パートに被せて人の声による歌が入った歌パート用の歌パートデータ３０６ａ３とを用意し、リーチが成立した時点で全パートの再生を開始する一方、ノーマルリーチの間は上物楽器パート及び歌パートをミュートしておき、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した場合に上物楽器パートのミュートを解除し、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展した場合に歌楽器パートのミュートを解除する場合について説明した。
【０５６２】
これに対し、本第２実施形態におけるパチンコ機１０では、図３９に示す通り、リーチ用ＢＧＭデータ３０６ａは、基本パートのみを再生するための第１データ３０６ａ４と、基本パートと共に、装飾的な演奏によって構成される第２パートを再生するための第２データ３０６ａ５と、基本パートと共に、第２パートよりも派手目の装飾的な演奏によって構成される第３パートを再生するための第３データ３０６ａ６とを含んでいる。第３データ３０６ａ６によって再生される第３パートは、例えば、基本パートに加えて、第２パートに含まれる基本パート以外のパートの数（楽器や歌のパートの数）よりも多い数のパートで構成されることにより、第２パートよりも派手目の装飾的な演奏が行われる。
【０５６３】
第１データ３０６ａ４、第２データ３０６ａ５、第３データ３０６ａ６は、いずれも同じテンポで再生され、これら３つのデータ３０６ａ４〜ａ６が同時に再生を開始すると、各データ３０６ａ４〜ａ６に含まれる基本パートは同時に進行する。また、これらの３つのデータ３０６ａ４〜ａ６は、最後まで再生されると再び先頭に戻ってループ再生される。ここで、３つのデータ３０６ａ４〜ａ６は、同じタイミングで１ループ分の再生を終了し、そして同じタイミングで先頭に戻って再び再生を開始する。よって、これら３つのデータ３０６ａ４〜ａ６の再生を同時に開始した状態で、ある１つのデータのみミュートを解除して残りのデータをミュートしておき、その後、ミュートが解除されていたデータをミュートすると共に別の１つのデータのミュートを解除すると、あたかも１つのメロディが継続しつつ、出力されるパートが変更されたように遊技者に聴かせることができるようになっている。
【０５６４】
次いで、図４０を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０の音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される音編集処理（Ｓ１９０７）について説明する。図４０は、その音編集処理（Ｓ１９０７）の一部を示したフローチャートである。第２実施形態における音編集処理が、第１実施形態における音編集処理と相違する点は、まず、Ｓ２３０５の処理の結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「ノーマルリーチ」であると判別されると（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）、Ｓ２３０６，Ｓ２３０７の処理に代えて、Ｓ２３３１，Ｓ２３３２の処理を実行する点である。
【０５６５】
即ち、Ｓ２３０５の処理において、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「ノーマルリーチ」であると判別されると（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）、第２実施形態では、まず、リーチ用ＢＧＭの第１データ３０６ａ４，第２データ３０６ａ５，第３データ３０６ａ６の３つのデータの再生開始を音出力ＬＳＩ３０１に設定する（Ｓ２３３１）。更に、第２データ３０６ａ５及び第３データ３０６ａ６のミュートを音出力ＬＳＩ３０１に設定して（Ｓ２３３２）、Ｓ２３２０の処理へ移行する。
【０５６６】
第２実施形態における音編集処理が、第１実施形態における音編集処理と相違する点の２つ目は、Ｓ２３０８の処理の結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スーパーリーチ」であると判別されると（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）、Ｓ２３０９の処理に代えて、Ｓ２３３３，Ｓ２３３４の処理を実行する点である。即ち、Ｓ２３０８の処理において、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スーパーリーチ」であると判別されると（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）、第２実施形態では、まず、第１データ３０６ａ４のミュートを音出力ＬＳＩ３０１に設定し（Ｓ２３３３）、次いで、第２データ３０６ａ５のミュート解除を音出力ＬＳＩ３０１に設定して（Ｓ２３３４）、Ｓ２３２０の処理へ移行する。
【０５６７】
第２実施形態における音編集処理が、第１実施形態における音編集処理と相違する点の３つ目は、Ｓ２３１０の処理の結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スペシャルリーチ」であると判別されると（Ｓ２３１０：Ｙｅｓ）、Ｓ２３１１の処理に代えて、Ｓ２３３５，Ｓ２３３６の処理を実行する点である。即ち、Ｓ２３１０の処理において、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スペシャルリーチ」であると判別されると（Ｓ２３１０：Ｙｅｓ）、第２実施形態では、まず、第１データ３０６ａ５のミュートが解除されている場合（即ち、ノーマルリーチからスーパーリーチを経ずにスペシャルリーチに発展した場合）には第１データ３０６ａ５のミュートを、第２データ３０６ａ５のミュートが解除されている場合（即ち、ノーマルリーチからスーパーリーチを経てスペシャルリーチに発展した場合）には第２データ３０６ａ５のミュートを音出力ＬＳＩ３０１に設定し（Ｓ２３３５）、次いで、第３データ３０６ａ６のミュート解除を音出力ＬＳＩ３０１に設定して（Ｓ２３３６）、Ｓ２３２０の処理へ移行する。
【０５６８】
ここで、図４１を参照して、Ｓ２３０５〜Ｓ２３１０，Ｓ２３３１〜Ｓ２３３６の各処理が実行されることにより、第３図柄表示装置８１にてリーチ演出が表示される場合のリーチ用ＢＧＭの出力タイミングについて説明する。図４１は、第２実施形態におけるパチンコ機１０の第３図柄表示装置８１にてノーマルリーチ、スーパーリーチを経てスペシャルリーチが実行される場合のリーチ用ＢＧＭの出力タイミングを示したタイミングチャートである。
【０５６９】
第１実施形態と同様に、第３図柄表示装置８１にて変動演出が開始され高速変動が行われる間は、音出力ＬＳＩ３０１から通常ＢＧＭが再生され出力され、左図柄列Ｚ１の図柄停止を経て、右図柄列Ｚ３の図柄停止まで通常ＢＧＭが出力される。そして、左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３において有効ラインＬ１（図４参照）に同一の第３図柄が停止表示される、リーチが成立すると、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して、表示種別「ノーマルリーチ」を示す表示種別コマンドが送信される。音声ランプ制御装置１１３はこの表示種別コマンドを受けて、表示コマンド判定処理（図２５）により、表示種別フラグ２２３ｂを「ノーマルリーチ」に設定する。
【０５７０】
すると、音編集処理（図４０）では、Ｓ２３３１の処理が実行され、リーチ用ＢＧＭの第１データ３０６ａ４，第２データ３０６ａ５，第３データ３０６ａ６の３つのデータの再生開始が音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、音出力ＬＳＩ３０１は、音声データＲＯＭ３０６よりリーチ用ＢＧＭデータ３０６ａの第１データ３０６ａ４，第２データ３０６ａ５，第３データ３０６ａ６の３つのデータを読み出し、３チャンネルを使用して、図４１に示す通り、これら３つのデータ全ての再生を開始する。
【０５７１】
一方、音編集処理（図２６）では、Ｓ２３３２の処理も実行され、第２データ３０６ａ５及び第３データ３０６ａ６のミュートが音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、音出力ＬＳＩ３０１では、第２データ３０６ａ５及び第３データ３０６ａ６のミュートがオンされるので、これらのデータから再生された音声が音声出力装置２２６から出力されず、リーチ用ＢＧＭは第１データ３０６ａ１によって再生される基本パートのみが音声出力装置２２６から出力されることとなる。
【０５７２】
次に、第３図柄表示装置８１にてスーパーリーチが成立すると、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して表示種別「スーパーリーチ」を示す表示種別コマンドが送信され、音声ランプ制御装置１１３はこの表示種別コマンドを受けて、表示コマンド判定処理（図２５）により、表示種別フラグ２２３ｂを「スーパーリーチ」に設定する。すると、音編集処理（図４０）では、Ｓ２３３３及びＳ２３３４の処理が実行され、第１データ３０６ａ４のミュートが音出力ＬＳＩ３０１に設定され、更に、第２データ３０６ａ５のミュート解除が音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、音出力ＬＳＩ３０１では、第１データ３０６ａ４のミュートがオンされ、第２データ３０６ａ５のミュートがオフされるので、スーパーリーチが成立すると、リーチ用ＢＧＭは、第２データ３０６ａ５によって再生される基本パートと装飾的な演奏によって構成される第２パートとの２つのパートが音声出力装置２２６から出力される。
【０５７３】
更に、第３図柄表示装置８１にてスペシャルリーチが成立すると、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して表示種別「スペシャルリーチ」を示す表示種別コマンドが送信され、音声ランプ制御装置１１３はこの表示種別コマンドを受けて、表示コマンド判定処理（図２５）により、表示種別フラグ２２３ｂを「スペシャルリーチ」に設定する。すると、音編集処理（図４０）では、Ｓ２３３５及びＳ２３３６の処理が実行され、第２データ３０６ａ５のミュートが音出力ＬＳＩ３０１に設定され、更に、第３データ３０６ａ６のミュート解除が音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、音出力ＬＳＩ３０１では、第２データ３０６ａ５のミュートがオンされ、第３データ３０６ａ６のミュートがオフされるので、スペシャルリーチが成立すると、リーチ用ＢＧＭは、第３データ３０６ａ５によって再生される基本パートと、第２パートよりも派手目の装飾的な演奏によって構成される第３パートとの２つのパートが音声出力装置２２６から出力される。
【０５７４】
その後、第３図柄表示装置８１において、第３図柄が確定表示されると、第１データ３０６ａ４，第２データ３０６ａ５，第３データ３０６ａ６の３つのデータの再生が停止され、リーチ用ＢＧＭの再生が終了する。
【０５７５】
このように、本パチンコ機１０では、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度に、リーチ用ＢＧＭの再生に使用する第１データ３０６ａ４，第２データ３０６ａ５，第３データ３０６ａ６の３つのデータのうち、ミュートがオフされるデータが、第１データ３０６ａ４→第２データ３０６ａ５→第３データ３０６ａ６の順に切り替えられ、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから、基本パート＋第２パート、基本パート＋第３パートと、段々と派手になっていく。これにより、遊技者は、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出のリーチが発展していく場合に、その第３図柄表示装置８１にて表示される画像からだけではなく、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭによって、大当たりとなる期待感を向上させていくことができる。
【０５７６】
ここで、従来のパチンコ機では、第１実施形態でも上述した通り、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度にそのＢＧＭを派手にしていく場合、ノーマルリーチ時に再生するノーマルリーチ用の音声データと、スーパーリーチ時に再生するスーパーリーチ用の音声データと、スペシャルリーチ時に再生するスペシャルリーチ用の音声データとを別々に用意していた。そして、リーチ（ノーマルリーチ）が成立したときにはノーマルリーチ用の音声データを使用して再生・出力し、スーパーリーチへ発展した時にはノーマルリーチ用の音声データから切り替えて（再生を停止して）スーパーリーチ用の音声データを使用して再生・出力し、スペシャルリーチへ発展した時にはスーパーリーチ用の音声データから切り替えて（再生を停止して）スペシャルリーチ用の音声で板を使用して再生・出力していた。しかしながら、このように構成すると、スーパーリーチやスペシャルリーチへ発展したときに、スーパーリーチ用の音声データやスペシャルリーチ用の音声データの再生・出力を開始するので、それぞれのタイミングでＢＧＭの頭出しが行われてしまうため、ＢＧＭの連続性が途切れてしまい、大当たりとなる期待感の向上に水を差す結果となっていた。
【０５７７】
これに対し、音出力ＬＳＩ３０１は、リーチが成立した時点で、リーチ用ＢＧＭを構成する第１データ３０６ａ４，第２データ３０６ａ５，第３データ３０６ａ６の３つのデータの全ての再生を開始する一方、ノーマルリーチの間は基本パートのみを再生する第１データ３０６ａ４を除いて第２データ３０６ａ５及び第３データ３０６ａ６をミュートし、スーパーリーチの間は基本パート及び第２パートの２つのパートを再生する第２データ３０６ａ５のミュートを解除して第１データ３０６ａ４及び第３データ３０６ａ６をミュートし、スペシャルリーチの間は基本パート及び第３パートの３つのパートを再生する第３データ３０６ａ５を解除して第１データ３０６ａ４及び第２データ３０６ａ５をミュートする。
【０５７８】
上述した通り、第１データ３０６ａ４、第２データ３０６ａ５、第３データ３０６ａ６は、これら３つのデータ３０６ａ４〜ａ６の再生を同時に開始した状態である１つのデータのみミュートを解除して残りのデータをミュートしておき、その後、ミュートが解除されていたデータをミュートすると共に別の１つのデータのミュートを解除すると、あたかも１つのメロディが継続しつつ、出力されるパートが変更されたように遊技者に聴かせることができるようになっている。つまり、第２実施形態のパチンコ機１０では、ノーマルリーチが成立した段階で、第１データ３０６ａ４、第２データ３０６ａ５、第３データ３０６ａ６の３つのデータが同時に再生が開始され、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度に、ミュートがオフされるデータが、第１データ３０６ａ４→第２データ３０６ａ５→第３データ３０６ａ６の順に切り替えられるので、あたかも１つのメロディが継続しつつ、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから、基本パート＋第２パート、基本パート＋第３パートと、段々と派手になっていく。よって、従来のパチンコ機のように、ＢＧＭによって大当たりとなる期待感の向上に水を差すことなく、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて音楽の面からも遊技者の期待感を高めることができる。従って、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５７９】
また、第１実施形態は、ミュートされるパートを解除していくことにより、リーチ用ＢＧＭとして出力されるパートを追加していくことで、リーチ用ＢＧＭを段々と派手にしていくが、第２実施形態では、基本パートに対して追加するパートを第２パートから第３パートに変更してリーチ用ＢＧＭを段々と派手にしていくことができる。よって、リーチ用ＢＧＭを派手にしていく方法として、第２実施形態では、使用する楽器を追加するのではなく変更するといった方法が使用でき、第１実施形態と比べてより多彩にリーチ用ＢＧＭを派手にしていくことができる。もっとも、第３パートが、第２パートに新たなパートを追加したものとして構成されてもよい。例えば、第２パートが上物楽器パートによって構成され、第３パートが上物楽器パートと歌パートとによって構成されるものであってもよい。
【０５８０】
なお、第２実施形態におけるパチンコ機１０でも、第１実施形態と同様に、第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出においてノーマルリーチからスペシャルリーチへ一気に発展する態様も含まれる。このようにノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展する場合、音編集処理（図２６）のＳ２３３５の処理では、第１データ３０６ａ４のミュートを音出力ＬＳＩ３０１に設定し、Ｓ２３３６の処理によって、第３データ３０６ａ６のミュート解除が音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、それまで基本パートのみ音声出力装置２０６から出力されていたリーチ用ＢＧＭが、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展したタイミングで、基本パートと第３パートとの２つのパートによって音声出力装置２２６から出力される。
【０５８１】
よって、本パチンコ機１０では、ノーマルリーチからスペシャルリーチへと一気に発展した場合に、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから、基本パート＋第３パートと、いきなり派手になる。その結果、遊技者は、第３図柄表示装置８１にて表示される画像からだけではなく、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭによって、大当たりとなる期待感を一気に向上させることができる。
【０５８２】
そして、この場合も、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展するときには、あたかも１つのメロディが継続しつつ、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから基本パート＋第３パートと派手になっていく。よって、従来のパチンコ機のように、ＢＧＭによって大当たりとなる期待感の向上に水を差すことなく、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて音楽の面からも遊技者の期待感を高めることができる。従って、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５８３】
その他、第２実施形態におけるパチンコ機１０は、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一の構成部分に基づいて、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同様の作用効果を奏することができる。
【０５８４】
ここで、本第２実施形態では、第３図柄の確定表示がなされるまで、第１データ３０６ａ４，第２データ３０６ａ５，第３データ３０６ａ６の３つのデータの再生が継続して行われるが、第１データ３０６ａ４については、スーパーリーチ（又は、スーパーリーチを経ずにスペシャルリーチ）へ発展した場合に再生を停止してもよく、第２データ３０６ａ５については、スペシャルリーチへ発展した場合に再生を停止してもよい。これにより、音出力ＬＳＩ３０１において無駄にデータの再生が行われることを抑制でき、消費電力の低減につながる。また、再生に使用可能なチャンネルを開けることで別の音声の出力を可能にすることができるので、より多彩な音声出力を実現できる。なお、この場合、スーパーリーチ（又は、スーパーリーチを経ずにスペシャルリーチ）へ発展した場合に第１データ３０６ａ４の再生が停止されるため、第１データ３０６ａ４のミュートの設定は非実行としてもよく、また、スペシャルリーチへ発展した場合に第２データ３０６ａ５の再生が停止されるため、第２データ３０６ａ５のミュートの設定は非実行としてもよい。
【０５８５】
また、第２実施形態において、第１データ３０６ａ４は基本パートのみを再生するためのデータとし、第２データ３０６ａ５は基本パートと共に装飾的な演奏によって構成される第２パートを再生するためのデータとし、第３データ３０６ａ６は基本パートと共に第２パートよりも派手目の装飾的な演奏によって構成される第３パートを再生するためのデータとする場合について説明したが、第１データ３０６ａ４〜第３データ３０６ａ６によって再生されるＢＧＭの基本的なメロディラインが統一されつつ、第２データ３０６ａ５が第１データ３０６ａ４よりも派手目のＢＧＭを演奏し、且つ、第３データ３０６ａ６が第２データ３０６ａ５よりも派手目のＢＧＭを演奏するものであれば、第２データ３０６ａ５及び第３データ３０６ａ６に基本パートが含まれていなくてもよく、このような場合であっても、第２実施形態のパチンコ機１０で奏する効果と同等の効果を得ることができる。なお、この場合、第２データ３０６ａ５は、例えば、第１データ３０６ａ４に含まれるパートの数（楽器や歌のパートの数）よりも多い数のパートが含まれることによって、第１データ３０６ａ４よりも派手目の装飾的な演奏が行われておよい。また、第３データ３０６ａ６は、第２データ３０６ａ５に含まれるパートの数（楽器や歌のパートの数）よりも多い数のパートが含まれることによって、第２データ３０６ａ５よりも派手目の装飾的な演奏が行われてもよい。
【０５８６】
次いで、図４２及び図４３を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０について、第１実施形態におけるパチンコ機１０と相違する点を中心に説明する。以下の説明において、第１実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明を省略する。
【０５８７】
第１実施形態におけるパチンコ機１０では、上述した通り、リーチが成立した時点で基本パート、上物楽器パート、歌パートの全パートの再生を開始する一方、ノーマルリーチの間は上物楽器パート及び歌パートをミュートしておき、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した場合に上物楽器パートのミュートを解除し、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展した場合に歌楽器パートのミュートを解除することで、リーチ用ＢＧＭの連続性を途切れさせることなく、そのＢＧＭを派手していく場合について説明した。
【０５８８】
これに対し、第３実施形態におけるパチンコ機１０では、リーチが成立した時点で基本パートのみ再生を開始し、次いで、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した場合に上物楽器パートの再生を先頭からではなく、リーチ用ＢＧＭの再生が開始されてからスーパーリーチへ発展するまでにリーチ用ＢＧＭが再生された時間だけ経過したところから開始する。また、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展した場合に、歌パートの再生を先頭からではなく、リーチ用ＢＧＭの再生が開始されてからスペシャルリーチへ発展するまでにリーチ用ＢＧＭが再生された時間だけ経過したところから開始する。
【０５８９】
図４２は、第３実施形態におけるパチンコ機１０の音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される音編集処理（Ｓ１９０７）の一部を示したフローチャートである。第３実施形態における音編集処理が、第１実施形態における音編集処理と相違する点は、まず、Ｓ２３０５の処理の結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「ノーマルリーチ」であると判別されると（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）、Ｓ２３０６，Ｓ２３０７の処理に代えて、Ｓ２３４１，Ｓ２３４２の処理を実行する点である。
【０５９０】
即ち、Ｓ２３０５の処理において、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「ノーマルリーチ」であると判別されると（Ｓ２３０５：Ｙｅｓ）、第３実施形態では、まず、リーチ用ＢＧＭの基本パートの再生開始を音出力ＬＳＩ３０１に設定する（Ｓ２３４１）。そして、再生時間カウンタ２２３ｃを０に初期化して（Ｓ２３４２）、Ｓ２３２０の処理へ移行する。
【０５９１】
ここで、第１実施形態では、再生時間カウンタ２２３ｃを通常ＢＧＭの再生時間を計数し、１小節分の再生が行われたか否かを判断するために用いたが、第３実施形態では、通常ＢＧＭの再生時間の計数に加えて、リーチ用ＢＧＭの再生時間の計数にも使用する。即ち、リーチが成立し、リーチ用ＢＧＭの再生開始（つまり、リーチ用ＢＧＭの基本パートの再生開始）と共にＳ２３４２の処理によって再生時間カウンタ２２３ｃを０の初期化することで、その後、再生時間カウンタ２２３ｃは、メイン処理（図２２）のＳ１９１０の処理によって１ミリ秒毎に１ずつカウントアップされる。
【０５９２】
第３実施形態における音編集処理が、第１実施形態における音編集処理と相違する点の２つ目は、Ｓ２３０８の処理の結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スーパーリーチ」であると判別されると（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）、Ｓ２３０９の処理に代えて、Ｓ２３４３の処理を実行する点である。即ち、Ｓ２３０８の処理において、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スーパーリーチ」であると判別されると（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）、第３実施形態では、上物楽器パートの再生を、再生時間カウンタ２２３ｃで示される時間Ｔ１から開始するよう音出力ＬＳＩ３０１に設定し（Ｓ２３４３）、Ｓ２３２０の処理へ移行する。
【０５９３】
第３実施形態における音編集処理が、第１実施形態における音編集処理と相違する点の３つ目は、Ｓ２３１０の処理の結果、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スペシャルリーチ」であると判別されると（Ｓ２３１０：Ｙｅｓ）、Ｓ２３１１の処理に代えて、Ｓ２３４４の処理を実行する点である。即ち、Ｓ２３１０の処理において、表示種別フラグ２２３ｂで示される表示種別が、「スペシャルリーチ」であると判別されると（Ｓ２３１０：Ｙｅｓ）、第３実施形態では、上物楽器パートの再生が行われていなければ（即ち、ノーマルリーチからスーパーリーチを経ずにスペシャルリーチに発展した場合には）、上物楽器パート及び歌パートの再生を再生時間カウンタ２２３ｃで示される時間Ｔ２から開始するよう音出力ＬＳＩ３０１に設定し、また、上物楽器パートの再生が行われていれば（即ち、ノーマルリーチからスーパーリーチを経てスペシャルリーチに発展した場合には）、歌パートの再生を再生時間カウンタ２２３ｃで示される時間Ｔ２から開始するよう音出力ＬＳＩ３０１に設定して（Ｓ２３４４）、Ｓ２３２０の処理へ移行する。
【０５９４】
ここで、図４３を参照して、Ｓ２３０５〜Ｓ２３１０，Ｓ２３４１〜Ｓ２３４４の各処理が実行されることにより、第３図柄表示装置８１にてリーチ演出が表示される場合のリーチ用ＢＧＭの出力タイミングについて説明する。図４１は、第３実施形態におけるパチンコ機１０の第３図柄表示装置８１にてノーマルリーチ、スーパーリーチを経てスペシャルリーチが実行される場合のリーチ用ＢＧＭの出力タイミングを示したタイミングチャートである。
【０５９５】
第１実施形態と同様に、第３図柄表示装置８１にて変動演出が開始され高速変動が行われる間は、音出力ＬＳＩ３０１から通常ＢＧＭが再生され出力され、左図柄列Ｚ１の図柄停止を経て、右図柄列Ｚ３の図柄停止まで通常ＢＧＭが出力される。そして、左図柄列Ｚ１及び右図柄列Ｚ３において有効ラインＬ１（図４参照）に同一の第３図柄が停止表示される、リーチが成立すると、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して、表示種別「ノーマルリーチ」を示す表示種別コマンドが送信される。音声ランプ制御装置１１３はこの表示種別コマンドを受けて、表示コマンド判定処理（図２５）により、表示種別フラグ２２３ｂを「ノーマルリーチ」に設定する。
【０５９６】
すると、音編集処理（図４２）では、Ｓ２３４１の処理が実行され、リーチ用ＢＧＭの基本パートの再生開始が音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、音出力ＬＳＩ３０１は、音声データＲＯＭ３０６よりリーチ用ＢＧＭデータ３０６ａの基本パートデータ３０６ａ１のデータを読み出して、再生を開始する。このとき、第１実施形態とは異なり、第３実施形態では、上物楽器パート及び歌パートの再生は開始されず、基本パートのみ再生が開始され、リーチ用ＢＧＭとして基本パートのみが音声出力装置２２６から出力されることとなる。また、リーチが成立すると、Ｓ２３４２の処理によって再生時間カウンタ２２３ｃが０の初期化される。この再生時間カウンタ２２３ｃによって、リーチ用ＢＧＭの再生が開始されてからの時間（再生時間）が計数される。
【０５９７】
次に、第３図柄表示装置８１にてスーパーリーチが成立すると、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して表示種別「スーパーリーチ」を示す表示種別コマンドが送信され、音声ランプ制御装置１１３はこの表示種別コマンドを受けて、表示コマンド判定処理（図２５）により、表示種別フラグ２２３ｂを「スーパーリーチ」に設定する。すると、音編集処理（図４２）では、Ｓ２３４３の処理が実行され、上物楽器パートの再生が、再生時間カウンタ２２３ｃで示される時間Ｔ１、つまり、リーチ用ＢＧＭの再生が開始されてからの再生時間Ｔ１から開始されるよう音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、音出力ＬＳＩ３０１は、音声データＲＯＭ３０６より上物楽器パートデータ３０６ａ２を時間Ｔ１の箇所から読み出して再生を開始し、再生時間Ｔ１だけ既に再生が完了した基本パートに被せる形で、その時間Ｔ１のところから基本パートと上物楽器パートとをミキシングし、これをリーチ用ＢＧＭとして音声出力装置２２６より出力する。
【０５９８】
更に、第３図柄表示装置８１にてスペシャルリーチが成立すると、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して表示種別「スペシャルリーチ」を示す表示種別コマンドが送信され、音声ランプ制御装置１１３はこの表示種別コマンドを受けて、表示コマンド判定処理（図２５）により、表示種別フラグ２２３ｂを「スペシャルリーチ」に設定する。すると、音編集処理（図４２）では、Ｓ２３４４の処理が実行され、歌パートの再生が、再生時間カウンタ２２３ｃで示される時間Ｔ２、つまり、リーチ用ＢＧＭの再生が開始されてからの再生時間Ｔ２から開始されるよう音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、音出力ＬＳＩ３０１は、音声データＲＯＭ３０６より歌パートデータ３０６ａ３を時間Ｔ２の箇所から読み出して再生を開始し、再生時間Ｔ２だけ既に再生が完了した基本パート及び上物楽器パートに被せる形で、その時間Ｔ２のところから基本パートと上物楽器パートと歌パートとをミキシングし、これをリーチ用ＢＧＭとして音声出力装置２２６より出力する。
【０５９９】
その後、第３図柄表示装置８１において、第３図柄が確定表示されると、基本パート，上物楽器パート，歌パートの３つのパートの再生が停止され、リーチ用ＢＧＭの再生が終了する。
【０６００】
このように、本パチンコ機１０では、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度に、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから、基本パート＋上物楽器パート、基本パート＋上物楽器パート＋歌パートと、段々と派手になっていく。よって、遊技者は、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出のリーチが発展していく場合に、その第３図柄表示装置８１にて表示される画像からだけではなく、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭによって、大当たりとなる期待感を向上させていくことができる。
【０６０１】
ここで、従来のパチンコ機では、第１実施形態でも上述した通り、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度にそのＢＧＭを派手にしていく場合、ノーマルリーチ時に再生するノーマルリーチ用の音声データと、スーパーリーチ時に再生するスーパーリーチ用の音声データと、スペシャルリーチ時に再生するスペシャルリーチ用の音声データとを別々に用意していた。そして、リーチ（ノーマルリーチ）が成立したときにはノーマルリーチ用の音声データを使用して再生・出力し、スーパーリーチへ発展した時にはノーマルリーチ用の音声データから切り替えて（再生を停止して）スーパーリーチ用の音声データを使用して再生・出力し、スペシャルリーチへ発展した時にはスーパーリーチ用の音声データから切り替えて（再生を停止して）スペシャルリーチ用の音声で板を使用して再生・出力していた。しかしながら、このように構成すると、スーパーリーチやスペシャルリーチへ発展したときに、スーパーリーチ用の音声データやスペシャルリーチ用の音声データの再生・出力を開始するので、それぞれのタイミングでＢＧＭの頭出しが行われてしまうため、ＢＧＭの連続性が途切れてしまい、大当たりとなる期待感の向上に水を差す結果となっていた。
【０６０２】
これに対し、音出力ＬＳＩ３０１は、リーチが成立した時点で、リーチ用ＢＧＭを構成する基本パートの再生を開始すると共に、リーチ用ＢＧＭの再生時間を再生時間カウンタ２２３ｃを用いて計数し、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した場合に、上物楽器パートの再生を、再生時間カウンタ２２３ｃで示されるリーチ用ＢＧＭの再生時間Ｔ１から開始する。即ち、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パートに被さる形で上物楽器パートが再生・出力される。また、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展した場合に、上物楽器パートの再生を、再生時間カウンタ２２３ｃで示されるリーチ用ＢＧＭの再生時間Ｔ２から開始する。即ち、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パート及び上物楽器パートに被さる形で歌パートが再生・出力される。これにより、スーパーリーチやスペシャルリーチへ発展したときに、リーチ用ＢＧＭの連続性が途切れることなく、そのＢＧＭを派手にしていくことができる。よって、従来のパチンコ機のように、ＢＧＭによって大当たりとなる期待感の向上に水を差すことなく、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて音楽の面からも遊技者の期待感を高めることができる。従って、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６０３】
なお、第３実施形態におけるパチンコ機１０でも、第１実施形態と同様に、第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出においてノーマルリーチからスペシャルリーチへ一気に発展する態様も含まれる。このようにノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展する場合、音編集処理（図２６）のＳ２３４４の処理では、上物楽器パートの再生と歌パートの再生とが、再生時間カウンタ２２３ｃで示される時間Ｔ２、つまり、リーチ用ＢＧＭの再生が開始されてからの再生時間Ｔ２から開始されるよう音出力ＬＳＩ３０１に設定される。これにより、音出力ＬＳＩ３０１は、音声データＲＯＭ３０６より上物楽器パートデータ３０６ａ２を時間Ｔ２の箇所から読み出して再生を開始し、且つ、歌パートデータ３０６ａ３を時間Ｔ２の箇所から読み出して再生を開始して、再生時間Ｔ２だけ既に再生が完了した基本パートに被せる形で、その時間Ｔ２のところから基本パートと上物楽器パートと歌パートとをミキシングし、これをリーチ用ＢＧＭとして音声出力装置２２６より出力する。
【０６０４】
よって、それまで基本パートのみ音声出力装置２０６から出力されていたリーチ用ＢＧＭが、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展したタイミングで、基本パートに対して上物楽器パートと歌パートが被さってリーチ用ＢＧＭが音声出力装置２０６から出力される。従って、本パチンコ機１０では、ノーマルリーチからスペシャルリーチへと一気に発展した場合に、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから、基本パート＋上物楽器パート＋歌パートと、いきなり派手になる。その結果、遊技者は、第３図柄表示装置８１にて表示される画像からだけではなく、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭによって、大当たりとなる期待感を一気に向上させることができる。
【０６０５】
そして、この場合も、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パートに被さる形で上物楽器パート及び歌パートが再生・出力される。これにより、ノーマルリーチからスペシャルリーチへと一気に発展したときに、リーチ用ＢＧＭの連続性が途切れることなく、そのＢＧＭを派手にしていくことができる。よって、従来のパチンコ機のように、ＢＧＭによって大当たりとなる期待感の向上に水を差すことなく、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて音楽の面からも遊技者の期待感を高めることができる。従って、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６０６】
また、本第３実施形態では、リーチが成立した後スーパーリーチへ発展するまで、音出力ＬＳＩ３０１において、リーチ用ＢＧＭの再生は基本パートのみが行われ、第１実施形態と異なり、上物楽器パート及び歌パートの再生は行わない。また、スーパーリーチへ発展してからスペシャルリーチへ発展するまで、音出力ＬＳＩ３０１において、リーチ用ＢＧＭの再生は基本パートと上物楽器パートのみが行われ、歌パートの再生は行わない。また、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ一気に発展する場合も、音出力ＬＳＩ３０１において、リーチ用ＢＧＭの再生は基本パートのみが行われ、第１実施形態と異なり、上物楽器パート及び歌パートの再生は行わない。これにより、第３実施形態では、音出力ＬＳＩ３０１において無駄にデータの再生が行われることを抑制でき、消費電力の低減につながる。また、再生に使用可能なチャンネルを開けることで別の音声の出力を可能にすることができるので、より多彩な音声出力を実現できる。
【０６０７】
その他、第３実施形態におけるパチンコ機１０は、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一の構成部分に基づいて、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同様の作用効果を奏することができる。
【０６０８】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、各実施形態は、それぞれ、他の実施形態が有する構成の一部又は複数部分を、その実施形態に追加し或いはその実施形態の構成の一部又は複数部分と交換等することにより、その実施形態を変形して構成するようにしても良い。ＢＧＭの連続性を途切れさすことなくそのＢＧＭを派手にしてく方法として、上記第１〜第３実施形態及び下記する変形例を組み合わせて構成してもよい。また、上記各実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。
【０６０９】
上記第２実施形態では、リーチ用ＢＧＭを再生するデータとして、基本パートのみを再生する第１データ３０６ａ４と、基本パートと共に装飾的な演奏によって構成される第２パートを再生する第２データ３０６ａ５と、基本パートと共に第２パートよりも派手目の装飾的な演奏によって構成される第３パートを再生する第３データ３０６ａ６とを用意し、リーチが成立した時点で、第１データ３０６ａ４〜第３データ３０６ａ５の全てのデータを開始する一方、ノーマルリーチの間は基本パートのみを再生する第１データ３０６ａ４を除いて第２データ３０６ａ５及び第３データ３０６ａ６をミュートし、スーパーリーチの間は基本パート及び第２パートの２つのパートを再生する第２データ３０６ａ５のミュートを解除して第１データ３０６ａ４及び第３データ３０６ａ６をミュートし、スペシャルリーチの間は基本パート及び第３パートの３つのパートを再生する第３データ３０６ａ５を解除して第１データ３０６ａ４及び第２データ３０６ａ５をミュートする場合について説明した。これに代えて、第１データ３０６ａ４は基本パートのみを再生するデータとし、第２データ３０６ａ５は基本パートを含まずに第２パートのみを再生するデータとし、第３データ３０６ａ６は基本パートを含まずに第３パートのみを再生するデータとして、リーチが成立した時点で、第１データ３０６ａ４〜第３データ３０６ａ５の全てのデータを開始する一方、ノーマルリーチの間は第１データ３０６ａ４を除いて第２データ３０６ａ５及び第３データ３０６ａ６をミュートし、スーパーリーチの間は、第１データ３０６ａ５のミュートをオフにしたまま第２データ３０６ａ５のミュートを解除して第３データ３０６ａ６のみをミュートし、スペシャルリーチの間は、第１データ３０６ａ５のミュートをオフにしたまま、第２データ３０６ａ５のミュートを設定し、第３データ３０６ａ６のミュートを解除してもよい。これにより、第２実施形態と同様に、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度に、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから、基本パート＋第２パート、基本パート＋第３パートと、段々と派手にしていくことができる。また、ノーマルリーチからスーパーリーチを経ずにスペシャルリーチへ一気に発展する場合も、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭが、基本パートのみから、基本パート＋第３パートへと一気に派手にすることができる。そして、第１データ３０６ａ４、第２データ３０６ａ５、第３データ３０６ａ６は、リーチが成立した時点で同時に再生が開始されるので、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチ、又は、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展する場合に、第２データ３０６ａ５及び第３データ３０６ａ６のミュートを解除したりミュートを設定したりしても、あたかも１つのメロディが継続しつつ、出力されるパートが変更されたように遊技者に聴かせることができるようになっている。しかも、この場合、第２実施形態とは異なり、第１データ３０６ａ４は、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチ、又は、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ発展しても、ミュートされることなく継続して音声出力装置２２６より出力され続けるので、第２データ３０６ａ５及び第３データ３０６ａ６のミュートの切り替えが行われても、ＢＧＭが瞬間的に途切れることもない。よって、従来のパチンコ機のように、ＢＧＭによって大当たりとなる期待感の向上に水を差すことなく、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて音楽の面からも遊技者の期待感を高めることができる。従って、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６１０】
また、第１データ３０６ａ４は基本パートのみを再生するデータとし、第２データ３０６ａ５は基本パートを含まずに第２パートのみを再生するデータとし、第３データ３０６ａ６は基本パートを含まずに第３パートのみを再生するデータとして、リーチが成立した時点で、第１データ３０６ａ４のみ再生を開始すると共に、第３実施形態のように再生時間カウンタ２２３ｃを０の初期化してリーチ用ＢＧＭの再生時間の計数を開始し、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展すると、第１データ３０６ａ４の再生を継続しつつ、第２データ３０６ａ５の再生を再生時間カウンタ２２３ｃで示されるリーチ用ＢＧＭの再生時間Ｔ１から開始し、更に、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展すると、第１データ３０６ａ４の再生を継続しつつ、第２データ３０６ａ５の再生を停止し、又は、第２データ３０６ａ５の出力をミュートし、第３データ３０６ａ６の再生を再生時間カウンタ２２３ｃで示されるリーチ用ＢＧＭの再生時間Ｔ２から開始してもよい。また、ノーマルリーチからスーパーリーチを経ずにスペシャルリーチへ一気に発展する場合は、第１データ３０６ａ４の再生を継続しつつ、第３データ３０６ａ６の再生を再生時間カウンタ２２３ｃで示されるリーチ用ＢＧＭの再生時間Ｔ２から開始してもよい。この場合も、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度に、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭを、基本パートのみから、基本パート＋第２パート、基本パート＋第３パートと、段々と派手にしていくことができる。また、ノーマルリーチからスーパーリーチを経ずにスペシャルリーチへ一気に発展する場合も、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭを、基本パートのみから基本パート＋第３パートへと一気に派手にすることができる。そして、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パートに被さる形で第２パートが再生・出力され、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パートに被さる形で第２パートに代えて第３パートが再生・出力される。また、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ一気に発展するときには、それまで再生・出力されていた基本パートに被さる形で第３パートが再生・出力される。これにより、スーパーリーチやスペシャルリーチへ発展したときに、リーチ用ＢＧＭの連続性が途切れることなく、そのＢＧＭを派手にしていくことができる。よって、従来のパチンコ機のように、ＢＧＭによって大当たりとなる期待感の向上に水を差すことなく、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて音楽の面からも遊技者の期待感を高めることができる。従って、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる。また、この場合、リーチが成立した後スーパーリーチ又はスペシャルリーチへ発展するまで、音出力ＬＳＩ３０１において、リーチ用ＢＧＭの再生は第１データ３０６ａ４のみが行われ、スーパーリーチへ発展してからスペシャルリーチへ発展するまで、音出力ＬＳＩ３０１において、リーチ用ＢＧＭの再生は第１データ３０６ａ４と第２データ３０６ａ５のみが行われる。また、スペシャルリーチへ発展するときに第２データ３０６ａ５の再生を停止する場合は、スペシャルリーチへ発展してからは、音出力ＬＳＩ３０１において、リーチ用ＢＧＭの再生は第１データ３０６ａ４と第３データ３０６ａ６のみが行わる。これにより、第３実施形態では、音出力ＬＳＩ３０１において無駄にデータの再生が行われることを抑制でき、消費電力の低減につながる。また、再生に使用可能なチャンネルを開けることで別の音声の出力を可能にすることができるので、より多彩な音声出力を実現できる。
【０６１１】
また、リーチ用ＢＧＭを再生するデータとして用意される第１データ３０６ａ４〜第３データ３０６ａ６は、再生されるＢＧＭの基本的なメロディラインが統一されつつ、第２データ３０６ａ５が第１データ３０６ａ４よりも派手目のＢＧＭを演奏し、第３データ３０６ａ６が第２データ３０６ａ５よりも派手目のＢＧＭを演奏するように構成し、リーチが成立した時点で、第１データ３０６ａ４のみ再生を開始すると共に、第３実施形態のように再生時間カウンタ２２３ｃを０の初期化してリーチ用ＢＧＭの再生時間の計数を開始し、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展すると、第１データ３０６ａ４の再生を停止し、又は、第１データ３０６ａ４の出力をミュートしつつ、第２データ３０６ａ５の再生を再生時間カウンタ２２３ｃで示されるリーチ用ＢＧＭの再生時間Ｔ１から開始し、更に、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展すると、第２データ３０６ａ４の再生を停止し、又は、第２データ３０６ａ４の出力をミュートしつつ、第３データ３０６ａ６の再生を再生時間カウンタ２２３ｃで示されるリーチ用ＢＧＭの再生時間Ｔ２から開始してもよい。また、ノーマルリーチからスーパーリーチを経ずにスペシャルリーチへ一気に発展する場合は、第１データ３０６ａ４の再生を停止し、又は、第１データ３０６ａ４の出力をミュートしつつ、第３データ３０６ａ６の再生を再生時間カウンタ２２３ｃで示されるリーチ用ＢＧＭの再生時間Ｔ２から開始してもよい。なお、第２データ３０６ａ５は、例えば、第１データ３０６ａ４に含まれるパートの数（楽器や歌のパートの数）よりも多い数のパートが含まれることによって、第１データ３０６ａ４よりも派手目の装飾的な演奏が行われておよい。また、第３データ３０６ａ６は、第２データ３０６ａ５に含まれるパートの数（楽器や歌のパートの数）よりも多い数のパートが含まれることによって、第２データ３０６ａ５よりも派手目の装飾的な演奏が行われてもよい。この場合も、ノーマルリーチからスーパーリーチ、スーパーリーチからスペシャルリーチへと発展する度に、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭを段々と派手にしていくことができる。また、ノーマルリーチからスーパーリーチを経ずにスペシャルリーチへ一気に発展する場合も、音声出力装置２２６から出力されるリーチ用ＢＧＭを一気に派手にすることができる。そして、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた第１データ３０６ａ４の基本的なメロディラインにつながる形で第２データ３０６ａ５が再生・出力され、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展するときには、それまで再生・出力されていた第２データ３０６ａ５の基本的なメロディラインにつながる形で第３データ３０６ａ６が再生・出力される。また、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ一気に発展するときには、それまで再生・出力されていた第１データ３０６ａ４の基本的なメロディラインにつながる形で第３データ３０６ａ６が再生・出力される。これにより、スーパーリーチやスペシャルリーチへ発展したときに、リーチ用ＢＧＭの連続性が途切れることなく、そのＢＧＭを派手にしていくことができる。よって、従来のパチンコ機のように、ＢＧＭによって大当たりとなる期待感の向上に水を差すことなく、第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて音楽の面からも遊技者の期待感を高めることができる。従って、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができる。また、スーパーリーチやスペシャルリーチへ発展するときにそれまで再生されていた第１データ３０６ａ４や第２データ３０６ａ５の再生を停止する場合には、リーチが成立した後スーパーリーチ又はスペシャルリーチへ発展するまで、音出力ＬＳＩ３０１において、リーチ用ＢＧＭの再生は、第１データ３０６ａ４〜第３データ３０６ａ６のいずれか１つのみが行われる。これにより、第３実施形態では、音出力ＬＳＩ３０１において無駄にデータの再生が行われることを抑制でき、消費電力の低減につながる。また、再生に使用可能なチャンネルを開けることで別の音声の出力を可能にすることができるので、より多彩な音声出力を実現できる。
【０６１２】
上記第１実施形態では、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した場合、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展した場合、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ一気に発展した場合において、基本パート再生の進行状況にかかわらず、上物楽器パートや歌パートのミュートを解除したが、上物楽器パートや歌パートのミュートの解除のタイミングを、再生中の基本パートの小節の切り替わり（小節の頭）で行うようにしてもよい。また、これらのミュートの解除のタイミングを、ループ再生中の基本パートのループの先頭で行うようにしてもよい。これにより、基本パートの対して、上物楽器パートや歌パートが追加されるタイミングを小節の切り替わりやループの頭にあわせることができるので、より自然な形でリーチ用ＢＧＭを段階的に派手にしていくことができる。
【０６１３】
また、第２実施形態では、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した場合、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展した場合、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ一気に発展した場合において、第１データ３０６ａ４等の再生の進行状況にかかわらず、第１データ３０６ａ４，第２データ３０６ａ５，第３データ３０６ａ６のミュート設定やミュート解除を行ったが、これらのミュート設定・ミュート解除のタイミングを、再生中の各データの小節の切り替わり（小節の頭）で行うようにしてもよい。また、これらのミュートの解除のタイミングを、ループ再生中の各データのループの先頭で行うようにしてもよい。これにより、基本パートの対して、第２パートや第３パートが追加されるタイミングを小節の切り替わりやループの頭にあわせることができるので、より自然な形でリーチ用ＢＧＭを段階的に派手にしていくことができる。
【０６１４】
また、第３実施形態では、ノーマルリーチからスーパーリーチへ発展した場合、スーパーリーチからスペシャルリーチへ発展した場合、ノーマルリーチからスペシャルリーチへ一気に発展した場合において、基本パート再生の進行状況にかかわらず上物楽器パートや歌パートの再生を開始する場合について説明したが、これらのパートの再生開始を、生中の基本パートの小節の切り替わり（小節の頭）で行うようにしてもよいし、ループ再生中の基本パートのループの先頭で行うようにしてもよい。これにより、基本パートに対して、上物楽器パートや歌パートが追加されるタイミングを小節の切り替わりやループの頭にあわせることができるので、より自然な形でリーチ用ＢＧＭを段階的に派手にしていくことができる。
【０６１５】
上記各実施形態では、リーチ用ＢＧＭを段階的に派手にしていく場合を例にして説明したが、連続性を途切れさすことなくＢＧＭを段階的に派手にしていく上記各実施形態で例示した今回の発明は、リーチ用ＢＧＭ以外にも様々な場面で適用できる。
【０６１６】
例えば、第３図柄表示装置８１にて行われる複数の変動演出に対し、変動演出が開始される毎、変動演出が確定表示される毎、又は、各変動演出の途中で、再生されるＢＧＭを派手にしていく場合に、本発明を適用できる。これにより、複数の変動演出にわたってＢＧＭを途切れさすことなく連続して演奏されながら、段階的に派手にしていくことができるので、音楽の面から、変動演出が行われる度に大当たりに近づいていっているという遊技者の期待感を途切れさすことなく、徐々に高めることができる。
【０６１７】
また、第３図柄表示装置８１にて行われる１回の変動演出中に１以上の擬似的な第３図柄の停止表示（全図柄列Ｚ１〜Ｚ３が擬似的に一旦停止される表示。擬似停止）がなされ、擬似停止後に、再び第３図柄の変動表示が行われる擬似連において、擬似停止が行われる毎に再生されるＢＧＭを派手にしていく場合に、本発明を適用できる。これにより、擬似停止が行われる度に、ＢＧＭを途切れさすことなく連続して演奏されながら、段階的に派手にしていくことができるので、音楽の面から、その変動演出において大当たりとなるという遊技者の期待感を途切れさすことなく、徐々に高めることができる。
【０６１８】
また、第３図柄表示装置８１にて行われる１回の変動演出の中で、リーチや擬似連の発生にかかわらず、ＢＧＭを段階的に派手にしていく場合にも本発明を適用できる。特に、ＢＧＭが段階的に派手になっていくことで大当たりとなる期待度（信頼度）が上がるようにパチンコ機１０を構成してもよく、これにより、ＢＧＭが途切れることなく段階的に派手になっていくことで、音楽の面から、その変動演出において大当たりとなるという遊技者の期待感を途切れさすことなく、徐々に高めることができる。
【０６１９】
また、変動演出中に、又は、変動演出の所定期間中に、枠ボタン２２又はパチンコ機１０の上皿１７等に枠ボタン２２とは別に設けられたボタンが遊技者によって操作されることによって、当該変動演出で大当たりとなる期待度を遊技者に示唆する場合に、その示唆される期待度として高い期待度を示唆したり、示唆される期待度が段階的に向上するのにあわせてＢＧＭを派手にする場合に、本発明を適用してもよい。これにより、ＢＧＭが途切れることなく、遊技者のボタン操作に基づいて示唆される期待度が高くなるのとあわせてＢＧＭが派手になっていくことで、音楽の面から、その変動演出において大当たりとなるという遊技者の期待感を途切れさすことなく高めることができる。また、期待度に関係なく、変動演出中に、又は、変動演出の所定期間中に、枠ボタン２２又はパチンコ機１０の上皿１７等に枠ボタン２２とは別に設けられたボタンが遊技者によって操作されることによって、その操作の度に、又は、操作が行われたことを契機として判定される所定の条件の成立の有無に基づいて、ＢＧＭを派手にする場合に、本発明を適用してもよい。仮にボタン操作に基づいてＢＧＭが派手になる場合に、ＢＧＭの頭出しが行われると、遊技者にとって遊技の継続性が途切れてしまい、興醒めしてしまうおそれがあるが、遊技者のボタン操作に基づいて、ＢＧＭが途切れることなく派手になっていくことで、音楽の面から、遊技者に躊躇なくボタン操作させることができる。
【０６２０】
また、パチンコ機１０において、確変大当たりが成立した後に実行される変動演出において、最初の所定回転分（例えば、１００回転分）の変動演出については、ＢＧＭとして基本的なパートのみ出力し、所定回転分の変動演出が終了後、又は、（所定回数＋１）回転目（例えば、１０１回転目）の変動演出を開始する時点から、派手目のＢＧＭとする場合に、本発明を適用してもよい。これにより、ＢＧＭによって、確変大当たり後、所定回転分の変動演出が行われている間は、遊技者に時短状態と思わせ、所定回転分の変動演出が終了した後、確変状態に昇格したように遊技者に思わせることができる。そして、この場合、ＢＧＭが途切れることなく派手目のＢＧＭに変化するので、遊技者は前触れもなくいきなり確変状態に昇格した間隔を味わうことができ、その昇格への喜びを大きくさせることができる。
【０６２１】
また、連続性を途切れさすことなくＢＧＭを段階的に派手にしていく上記各実施形態で例示した今回の発明は、パチンコ機だけでなく、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。ここで、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０６２２】
このようなスロットマシンにおいて、複数のゲームにわたり、投入されたコインがベットされて図柄有効ラインが決定されたタイミングで、操作レバーが操作されたタイミングで、または、一部もしくは全てのストップボタンが操作されたタイミング等で、ＢＧＭを派手にしていく場合に、本発明を適用できる。これにより、ＢＧＭが途切れることなく段階的に派手になっていくことで、音楽の面から、役の入賞への遊技者の期待感を途切れさすことなく、複数ゲームにわたり徐々に高めることができる。
【０６２３】
また、スロットマシンにおいて、１つのゲームの中で、複数あるストップボタンが操作される度に、ＢＧＭを派手にしていく場合に、本発明を適用できる。これにより、ＢＧＭが途切れることなく段階的に派手になっていくことで、音楽の面から、そのゲームにおいて役が入賞することへの遊技者の期待感を途切れさすことなく、徐々に高めることができる。
【０６２４】
また、スロットマシンには、複数あるストップボタンの押し順をゲーム毎等に決定し、その決定された押し順でストップボタンを操作した場合に限り、特定の識別情報の組合せが表示されるものがある。そして、その押し順を遊技者に示して、役の入賞をアシストするＡＴ（アシストタイム）と呼ばれる期間や、リプレイ役の当選確率が大幅にアップし、且つ、複数あるストップボタンの押し順を示して遊技者に役の入賞をアシストするＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と呼ばれる期間が付加されるものがある。また、ＡＴやＡＲＴとなる期間（ゲーム数）が、抽選によって更に上乗せされるものもある。このようなスロットマシンにおいて、ゲーム数の上乗せ抽選が行われるゲーム数上乗せ演出が終了したタイミングで、ＢＧＭを派手にしていく場合に、本発明を適用できる。これにより、ゲーム数上乗せ演出終了後に、ＢＧＭが途切れることなく派手目の演出に切り替わるので、遊技者は、音楽の面から、気持ちを途切れさすことなく、ゲーム数上乗せ演出の余韻に浸ることができる。なお、この場合、ゲーム数の上乗せ抽選が行われるゲーム数上乗せ演出が終了し、ゲーム数の上乗せが行われた場合にのみ（即ち、ゲーム数上乗せ抽選に当選した場合にのみ）、そのタイミングで、ＢＧＭを派手にしていく場合に、本発明を適用してもよい。これにより、遊技者は、音楽の面から気持ちを途切れ指すことなく、ゲーム数上乗せ演出に当選した余韻に浸りながら、引き続きＡＴ又はＡＲＴ期間を楽しむことができる。
【０６２５】
上記各実施形態では、通常ＢＧＭを再生するときに、各小節毎に再生に使用するパターンを複数のパターンの中から選択する方法として、決定対象となる小節の１つ前の小節で使用されているパターンに応じて、決定対象となる小節で使用するパターンの選択確率を変える場合について説明した。これに代えて、決定対象となる小節で使用するパターンをランダムに選択してもよい。
【０６２６】
また、そのときのパチンコ機１０の遊技状態（確変状態、時短状態、通常状態等）に応じて、決定対象となる小節で使用するパターンの選択確率を変えてもよい。これにより、遊技状態にあったパターンを選択し易くでき、遊技状態に応じた通常ＢＧＭを再生することができる。よって、通常ＢＧＭからパチンコ機１０の遊技状態を遊技者に感じさせることができる。
【０６２７】
また、パチンコ機１０が所謂潜伏確変状態（内部的には確変状態となっているが、遊技者には確変状態であるのか否かが分からない状態）を有する場合、潜伏確変か否かに応じて、決定対象となる小節で使用するパターンの選択確率を変えてもよい。これにより、通常ＢＧＭの再生に使用されるパターンの傾向が潜伏確変状態か否かによって異なってくるため、通常ＢＧＭによって現在確変状態にあるかもしれない、という期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０６２８】
また、変動演出の種別（変動時間または詳細な変動パターン）毎に、決定対象となる小節で使用するパターンの選択確率を変えてもよい。これにより、各変動演出の種別にあったパターンを選択し易くでき、それぞれの変動演出の種別にあった通常ＢＧＭを再生することができる。また、１の変動演出の中では統一感のある通常ＢＧＭを再生させることができるので、遊技者に違和感なく通常ＢＧＭを聴かせることができる。
【０６２９】
また、実行中の変動演出において大当たりとなるか否かに基づいて、決定対象となる小節で使用するパターンの選択確率を変えてもよい。これにより、大当たりとなる場合には、特定のパターンによって通常ＢＧＭが再生される確率を高くすることができるので、遊技者は、その特定パターンによる通常ＢＧＭの再生を聴くことにより、大当たりとなることへの期待感を高めることができる。この場合、実行中の変動演出において大当たりとなるときのその大当たり種別（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり等）に基づいて、決定対象となる小節で使用するパターンの選択確率を変えてもよい。これにより、通常ＢＧＭの再生で使用されるパターンに基づいて、遊技者が大当たり種別を予想できるので、遊技への興趣を高めることができる。
【０６３０】
また、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出があるか否かに応じて、決定対象となる小節で使用するパターンの選択確率を変えてもよい。これにより、保留中の変動演出の中に大当たりとなる変動演出がある場合には、特定のパターンによって通常ＢＧＭが再生される確率を高くすることができるので、遊技者は、その特定パターンによる通常ＢＧＭの再生を聴くことにより、保留中の変動演出によって大当たりとなることへの期待感を高めることができる。また、この場合、大当たりとなるまでの変動演出の数に基づいて、決定対象となる小節で使用するパターンの選択確率を変えてもよい。これにより、通常ＢＧＭで使用されるパターンから、大当たりに近づいていく感覚を遊技者に与えることができる。
【０６３１】
上記実施形態では、通常ＢＧＭを再生する場合に、各小節毎に使用するパターンを決定する場合について説明したが、複数小節毎（例えば、２小節毎）又は１ループ毎に使用するパターンを決定してもよい。これにより、パターンの変更タイミングが複数小節毎又はループ毎になるため、同一のパターンをある程度まとまった時間聴かせることができる。よって、通常ＢＧＭのリズムやバッキング等が短時間で変わることで、遊技者に違和感を持たせることを抑制できる。また、複数小節毎に使用するパターンを決定する場合は、その複数小節単位で異なるパターンに対応する再生用のデータを音声データＲＯＭ３０６に用意してもよいし、ループ毎に使用するパターンを決定する場合は、そのループ単位で異なるパターンに対応する再生用のデータを音声データＲＯＭ３０６に用意してもよい。
【０６３２】
上記各実施形態において、球が入球した場合に大当たりの抽選が開始される第１入球口６４が遊技盤１３に１つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数（例えば、２つ）の第１入球口が遊技盤１３に配設されていてもよい。この場合、各第１入球口において保留があった場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ送信する保留球数コマンドには、いずれの第１入球口による保留であるかを示す情報を含めてもよい。また、変動を開始する場合に主制御装置１１０が音声ランプ制御装置３１３へ送信する変動パターンコマンドにも、いずれの第１入球口により保留された変動演出であるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３において、第１入球口毎にそれぞれ保留球数カウンタを用意しておき、保留球数コマンドを受信した場合、その保留球数コマンドに示された第１入球口に対する保留球数カウンタに保留球数を設定し、変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに示された第１入球口に対する保留球数カウンタを１減らせば、第１入球口毎に保留球数をカウントすることができる。
【０６３３】
また、複数の第１入球口が設けられている場合、一部の第１入球口は、拡大・縮小動作（または、開閉動作）する羽根部材が設けられ、羽根部材が拡大状態（または開放状態）にある場合に球が入球し易くなり、羽根部材が縮小状態（または閉鎖状態）にある場合に球が入球し難い（または、入球できない）状態となるものであってもよい。このとき、この一部の第１入球口において、遊技状態が確変状態または時短状態にある場合に、遊技状態が通常状態にある場合よりも、羽根部材が拡大状態（または開放状態）になりやすく構成されてもよい。一方、他の第１入球口は、羽根部材がなく、常に球が入球し易い状態となるものであってもよい。また、一部の第１入球口への入球に伴って行われる大当たり抽選の結果大当たりとなる場合は、他の第１入球口への入球に伴って行われる大当たり抽選の結果大当たりとなる場合よりも、遊技者に有利な種別の大当たり（例えば、１５Ｒ確変大当たり）が選択されやすくなるように構成してもよい。パチンコ機がこれらの構成を有している場合、遊技状態が通常状態の場合は、他の第１入球口へ球を入球させ、大当たり抽選が多く行われるように、遊技者に球を発射させ、遊技状態が確変状態または通常状態の場合は、羽根部材が拡大状態となりやすい一の第１入球口へ球を入球させ、遊技者に有利な種別の大当たりが得られるように、遊技者に球を発射させることができる。よって、遊技者における遊技の仕方にバリエーションを持たせることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０６３４】
また、複数の第１入球口が設けられている場合、一部の第１入球口への入球に対応して保留されている変動演出が、他の第１入球口への入球に対応して保留されている変動演出よりも優先して実行されてもよい。特に、一部の第１入球口への入球に伴って行われる大当たり抽選の結果大当たりとなる場合は、遊技者に有利な種別の大当たり（例えば、１５Ｒ確変大当たり）が選択されやすくなるように構成された場合は、その一部の第１入球口への入球に対応して保留されている変動演出が優先して実行されることにより、遊技者に対して、有利な種別の大当たりを付与されやすくすることができる。よって、遊技者の期待感を高めることができる。
【０６３５】
上記各実施形態では、パチンコ機１０の電源がオンされると、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１において実行される立ち上げ処理の中で、ＲＡＭ２２３に設けられた各種フラグやメモリ等に初期値が設定され（図２１のＳ１８１０）、初期化される場合について説明した。つまり、上記各実施形態では、パチンコ機１０の電源が一旦オフされ、再びオンされた場合に、音声ランプ制御装置１１３は必ず初期状態から動作が開始される場合について説明した。これに対し、パチンコ機１０の電源がオンされた場合、主制御装置１１０は、その主制御装置１１０においてバックアップされていたパチンコ機１０の遊技の状態（通常状態、確変状態、時短状態など）や、保留球数をコマンドによって音声ランプ制御装置１１３へ通知し、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から受信したコマンドに合わせて、ＲＡＭ２２３に設けられた各種フラグやメモリ等に値を設定するようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３は、パチンコ機１０の電源がオンされた直後から、主制御装置１１０にてバックアップされた状態を反映した音声出力、ランプ出力を行い、また、表示制御装置１１４に対して、主制御装置１１０にてバックアップされた状態を反映した画像を第３図柄表示装置８１に表示させるよう指示することができる。よって、例えば瞬間的な停電が発生した場合に、停電直前の状態から音声出力、ランプ出力、及び、第３図柄表示装置８１における画像表示が行われることになるので、遊技者は、安心して遊技を継続することができる。
【０６３６】
上記各実施形態では、表示制御装置１１４において、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターン毎に表示データテーブルを用意する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、変動演出を、例えば、「変動立ち上げ」、「高速変動」、「予告演出」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」といった各要素毎に表示データテーブルを用意し、表示用変動パターンコマンドに示される変動パターンに応じてその変動演出に必要な要素を特定した上で、その特定された変動演出に必要な要素に対応する表示データテーブルを１つにまとめて、その変動パターンに対応する最終定期な表示データテーブルを生成するようにしてもよい。「変動立ち上げ」、「高速変動」、「ノーマルリーチ」などは、それぞれの変動パターンに共通した表示が行われる場合が多い。よって、このように変動演出を要素化し、それぞれの要素に対応して表示データテーブルを用意することで、データテーブルを効率的に持たせることができる。
【０６３７】
上記各実施形態では、画像コントローラ２３７が、描画処理を終了する１フレーム分の画像の表示間隔毎（上記各実施形態では２０ミリ秒毎）に、Ｖ割込信号をＭＰＵ２３１に対して送信する場合について説明したが、画像コントローラ２３７は、第３図柄表示装置８１を駆動して１フレーム分の画像を表示させる度に、このＶ割込信号をＭＰＵ２３１に対して送信するようにしてもよい。第３図柄表示装置８１の駆動は、常に１フレーム分の画像を常に等時間間隔（２０ミリ秒間隔）で表示されるように行われるので、１フレーム分の画像の表示毎にＶ割込信号を送信することで、その時間間隔を計時しなくても正確に保つことができる。
【０６３８】
上記各実施形態では、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される描画対象バッファ情報に基づいて、描画した画像を展開すべきフレームバッファを特定すると共に、もう一方のフレームバッファから先に展開された画像情報を読み出して、第３図柄表示装置８１に送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ２３７が、描画リストを受信する毎に、描画した画像を展開すべきフレームバッファを交互に選択するようにし、その選択されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像情報を読み出して、第３図柄表示装置８１に送信するようにしてもよい。また、画像コントローラ２３７が、第３図柄表示装置８１に１フレーム分の画像情報を送信する度に、描画した画像を展開すべきフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に対して画像情報を出力するフレームバッファとを入れ替えるようにしてもよい。
【０６３９】
上記各実施形態では、デモ演出が「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第３図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第３図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動表示で用いられる第３図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。
【０６４０】
上記各実施形態において、表示データテーブルは、２０ミリ秒を１単位として表した時間に対応して、その時間に描画すべき画像の内容（描画内容）を規定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、所定の時間間隔毎に表示内容を規定するものであればよい。この所定の時間間隔は、第３図柄表示装置８１のフレームレートにあわせて設定するようにしてもよい。例えば、第３図柄表示装置８１のフレームレートが３０ｆｐｓ、即ち、第３図柄表示装置８１が１秒間に３０フレームの画像を表示するものである場合は、第３図柄表示装置８１は１／３０秒毎に１フレームの画像が表示されるので、表示データテーブルは、１／３０秒間隔毎に表示内容を規定するものにしてもよい。
【０６４１】
また、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される描画すべきスプライト種別として、そのスプライト種別そのものを指示するのではなく、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４のアドレスを規定するものであってもよい。表示制御装置１１４では、第３図柄表示装置８１に表示すべきスプライト種別に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出すため、各スプライト種別に対応付けて、そのスプライト種別の画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４のアドレスを管理している。よって、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される表示内容として、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４のアドレスを規定すれば、各スプライト種別に対応付けて、スプライトを特定する情報とキャラクタＲＯＭ２３４のアドレスとの両方を管理する必要がなくなるため、処理負担の軽減を図ることができる。
【０６４２】
上記各実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Ｚ１〜Ｚ３を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。
【０６４３】
上記各実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０より送信された変動パターンコマンドを受信すると、保留球数カウンタ２２３ａの値を１減らす場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される変動処理において、変動開始処理（Ｓ１２０７）により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値を主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信するように、保留球数コマンドを設定し、その保留球数コマンドを主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ送信されるようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３では、より正確に主制御装置１１０に保留された保留球の数を把握することができる。
【０６４４】
上記各実施形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドや、役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを、音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。このとき、表示制御装置が、主制御装置１１０から直接受信したコマンドに基づいて、詳細な変動パターンを決定し、その詳細な変動パターンに基づいて、表示制御装置から音声ランプ制御装置に対して、各音声の出力、ランプの点灯・点滅、可動役物の動作開始を指示するコマンドを送信してもよい。
【０６４５】
更に、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしてもよい。これらを１つの制御装置とすることで、部品点数が削減でき、パチンコ機のコスト増加を抑制することができる。音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１つの制御装置として構成する場合、音声ランプ制御装置１１３で生成して表示制御装置１１４に通知するコマンドに代えてフラグを生成し、そのフラグに基づいて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定したり、保留画像データなどの各種画像データを生成したりしてもよい。また、表示制御装置１１４で生成して音声ランプ制御装置１１３に通知する表示種別コマンドに代えて、表示種別フラグを生成し、その表示種別フラグに基づいて、音声の出力、ランプの点灯・点滅、第１役物８７の動作を制御してもよい。
【０６４６】
上記各実施形態においては、第１入球口６４への入賞、及び、第２入球口６７への球の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動演出の保留球数を、第３図柄表示装置８１の一部において、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしてもよく、第１図柄表示装置３７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。
【０６４７】
また、上記各実施形態に示すように、動的表示の一種である変動演出は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向或いはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０６４８】
本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０６４９】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０６５０】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０６５１】
なお、上記実施形態に記載の「リーチ」が特許請求の範囲及び下記の各遊技機に記載の「所定の演出」に該当し、上記実施形態に記載の「リーチ用ＢＧＭ」及び「通常ＢＧＭ」が特許請求の範囲及び下記の各遊技機に記載の「所定の音楽」に該当し、上記実施形態に記載の「スーパーリーチ」が特許請求の範囲及び下記の各遊技機に記載の「第１状態」に該当し、上記実施形態に記載の「スペシャルリーチ」が特許請求の範囲及び下記の各遊技機に記載の「第２状態」に該当し、上記実施形態に記載の「大当たり」が特許請求の範囲及び下記の各遊技機に記載の「所定の遊技価値」に該当し、上記実施形態に記載の「第３図柄」が、特許請求の範囲及び下記の各遊技機に記載の「識別情報」に対応する。
【０６５２】
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０６５３】
遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される信号に基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて遊技の進行に基づいた演出を実行する演出実行手段と、前記副制御手段による制御に基づいて音声を出力する音声出力手段と、を備えた遊技機において、
前記副制御手段は、
前記音声出力手段からの音声の出力を制御する音声出力制御手段を備え、
その音声出力制御手段は、
前記演出実行手段により所定の演出が実行される場合に、所定の音楽を前記音声出力手段より出力するよう制御する第１手段を備え、
その第１手段は、
前記所定の演出が第１状態となった場合に、前記所定の音楽で奏される旋律を維持しつつ、その所定の音楽で奏される音のパートを増加させる制御を行うことを特徴とする遊技機Ａ１。
【０６５４】
遊技機Ａ１によれば、遊技の主な制御が主制御手段により実行される。その主制御手段から送信される信号に基づいて動作する副制御手段の制御によって、遊技の進行に基づいた演出が演出実行手段により実行される。また、副制御手段に設けられた音声出力制御手段の制御により、音声出力手段より音声が出力される。ここで、演出実行手段により所定の演出が実行される場合、音声出力制御手段の第１手段の制御により、所定の音楽が音声出力手段より出力される。そして、所定の演出が第１状態となった場合に、所定の音楽で奏される旋律が維持されつつ、その所定の音楽で奏される音のパートが増加するよう、第１手段による制御が行われる。これにより、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽を盛り上げることができるので、その所定の音楽によって、遊技者の気持ちを途切れさすことなく、所定の演出の盛り上がりを遊技者に感じさせることができる。よって、音楽を利用して遊技の興趣向上を図ることができるという効果がある。
【０６５５】
遊技機Ａ１において、
前記音声出力制御手段は、
前記音声出力手段より音声を出力するための音声データを記憶する記憶手段を備え、
その記憶手段に記憶される前記音声データは、
前記所定の音楽を前記音声出力手段より出力するための音声データとして、前記所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、前記所定の音楽の第２パートを再生する第２のデータとを少なくとも含み、
前記第１手段は、
前記演出実行手段による前記所定の演出の実行が開始されることを契機として、少なくとも前記第１のデータと前記第２のデータとに基づいて前記所定の音楽の前記第１パート及び前記第２パートの再生を開始する再生開始手段と、
その再生開始手段により再生が開始された前記第２パートの出力をミュートするミュート手段と、
前記所定の演出が第１状態となったことを契機として、前記ミュート手段により出力がミュートされた前記第２パートのミュートを解除するミュート解除手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０６５６】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音楽出力制御手段には、音声出力手段より音声を出力するための音声データが記憶される。この音声記憶手段には、所定の音楽を音声出力手段より出力するための音声データとして、所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、所定の音楽の第２パートを再生する第２のデータとが少なくとも含まれる。そして、演出実行手段による所定の演出の実行が開始されると、そのことを契機として、少なくとも記憶手段に記憶される第１のデータと第２のデータとに基づいて、所定の音楽の第１パート及び第２パートの再生が再生開始手段により開始される。一方、その再生開始手段により再生が開始された第２パートの出力は、ミュート手段によりミュートされる。そして、所定の演出が第１状態となったことを契機として、第２パートのミュートがミュート解除手段によって解除される。このように、所定の演出が演出実行手段により実行されると、少なくとも第１のデータと第２のデータとに基づいて、所定の音楽の第１パートと第２パートとの再生が開始されるが、当初は第２パートの出力がミュートされ、第１パートが音声出力手段より出力される。そして、所定の演出が第１状態となると、第２パートのミュートが解除され、所定の音楽として第１パートと第２パートとが同時に出力される。これにより、所定の演出が第１状態となった場合に、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させることができるという効果がある。
【０６５７】
なお、第１パートは１つのパートで構成されるものであってもよいし、複数のパートで構成されるものであってもよい。また、第２パートも同様に１つのパートで構成されるものであってもよいし、複数のパートで構成されるものであってもよい。
【０６５８】
遊技機Ａ２において、
前記記憶手段に記憶される前記音声データは、
前記所定の音楽を前記音声出力手段より出力するための音声データとして、前記第１のデータ及び前記第２のデータに加えて、前記所定の音楽の第３パートを再生する第３のデータを少なくとも含み、
前記再生開始手段は、前記演出実行手段による前記所定の演出の実行が開始されることを契機として、少なくとも前記第１のデータ、前記第２のデータ及び前記第３のデータに基づいて前記所定の音楽の前記第１パート、前記第２パート及び前記第３パートの再生を開始し、
前記ミュート手段は、前記再生開始手段により再生が開始された前記第２パート及び前記第３パートの出力をミュートし、
前記ミュート解除手段は、前記所定の演出が前記第１状態の後に第２状態となったことを契機として、前記ミュート手段により出力がミュートされた前記第３パートのミュートを解除することを特徴とする遊技機Ａ３。
【０６５９】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声記憶手段には、所定の音楽を音声出力手段より出力するための音声データとして、所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、所定の音楽の第２パートを再生する第２のデータとに加えて、所定の音楽の第３パートを再生する第３のデータが少なくとも含まれる。そして、演出実行手段による所定の演出の実行が開始されると、そのことを契機として、少なくとも記憶手段に記憶される第１のデータ、第２のデータ及び第３のデータに基づいて、所定の音楽の第１パート、第２パート及び第３パートの再生が再生開始手段により開始される。一方、その再生開始手段により再生が開始された第２パート及び第３パートの出力は、ミュート手段によりミュートされる。そして、所定の演出が第１状態となったことを契機として、第２パートのミュートがミュート解除手段によって解除され、所定の演出が第１状態の後に第２状態となったことを契機として、第３パートのミュートがミュート解除手段により解除される。このように、所定の演出が演出実行手段により実行されると、少なくとも第１のデータ、第２のデータ及び第３のデータに基づいて、所定の音楽の第１パート、第２パート及び第３パートの再生が開始されるが、当初は第２パート及び第３パートの出力がミュートされ、第１パートが音声出力手段より出力される。そして、所定の演出が第１状態となると、第２パートのミュートが解除され、所定の音楽として第１パートと第２パートとが同時に出力される。更に、所定の演出が第２状態となると、第３パートのミュートも解除され、所定の音楽として第１パート、第２パート及び第３パートが同時に出力される。これにより、所定の演出が第１状態、第２状態となるにつれて、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させることができるという効果がある。
【０６６０】
なお、第３パートは、第１パート及び第２パートと同様に、１つのパートで構成されるものであってもよいし、複数のパートで構成されるものであってもよい。
【０６６１】
遊技機Ａ２において、
前記記憶手段に記憶される前記音声データは、
前記所定の音楽を前記音声出力手段より出力するための音声データとして、前記第１のデータ及び前記第２のデータに加えて、前記所定の音楽を構成するパートであって前記第２パートよりも含まれるパートの数が多い第４パートを再生する第４のデータを少なくとも含み、
前記再生開始手段は、前記演出実行手段による前記所定の演出の実行が開始されることを契機として、少なくとも前記第１のデータ、前記第２のデータ及び前記第４のデータに基づいて前記所定の音楽の前記第１パート、前記第２パート及び前記第４パートの再生を開始し、
前記ミュート手段は、前記再生開始手段により再生が開始された前記第２パート及び前記第３パートの出力をミュートし、
前記ミュート解除手段は、前記所定の演出が前記第１状態の後に第２状態となったことを契機として、前記ミュート手段により出力がミュートされた前記第４パートのミュートを解除し、
前記ミュート手段は、前記所定の演出が第２状態となったことを契機として、前記ミュート解除手段によりミュートが解除されていた前記第２パートの出力をミュートすることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０６６２】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声記憶手段には、所定の音楽を音声出力手段より出力するための音声データとして、所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、所定の音楽の第２パートを再生する第２のデータとに加えて、所定の音楽を構成するパートであって第２パートよりも含まれるパターの数が多い第４パートを再生する第４のデータが少なくとも含まれる。そして、演出実行手段による所定の演出の実行が開始されると、そのことを契機として、少なくとも記憶手段に記憶される第１のデータ、第２のデータ及び第４のデータに基づいて、所定の音楽の第１パート、第２パート及び第４パートの再生が再生開始手段により開始される。一方、その再生開始手段により再生が開始された第２パート及び第４パートの出力は、ミュート手段によりミュートされる。そして、所定の演出が第１状態となったことを契機として、第２パートのミュートがミュート解除手段によって解除される。更に、所定の演出が第１状態の後に第２状態となったことを契機として、第４パートのミュートがミュート解除手段により解除され、一方、ミュートが解除されていた第２パートの出力がミュート手段によってミュートされる。このように、所定の演出が演出実行手段により実行されると、少なくとも第１のデータ、第２のデータ及び第４のデータに基づいて、所定の音楽の第１パート、第２パート及び第４パートの再生が開始されるが、当初は第２パート及び第４パートの出力がミュートされ、第１パートが音声出力手段より出力される。そして、所定の演出が第１状態となると、第２パートのミュートが解除され、所定の音楽として第１パートと第２パートとが同時に出力される。更に、所定の演出が第２状態となると、第２パートはミュートされるが、第２パートよりも含まれるパートの数が多い第４パートのミュートが解除され、所定の音楽として第１パート及び第４パートが同時に出力される。これにより、所定の演出が第１状態、第２状態となるにつれて、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させることができるという効果がある。
【０６６３】
遊技機Ａ１において、
前記音声出力制御手段は、
前記音声出力手段より音声を出力するための音声データを記憶する記憶手段を備え、
その記憶手段に記憶される前記音声データは、
前記所定の音楽を前記音声出力手段より出力するための音声データとして、前記所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、前記所定の音楽を構成するパートであって前記第１パートよりも含まれるパートの数が多い第２パートを再生する第２のデータとを少なくとも含み、
前記第１手段は、
前記演出実行手段による前記所定の演出の実行が開始されることを契機として、少なくとも前記第１のデータと前記第２のデータとに基づいて前記所定の音楽の前記第１パート及び前記第２パートの再生を開始する再生開始手段と、
その再生開始手段により再生が開始された前記第２パートの出力をミュートするミュート手段と、
前記所定の演出が第１状態となったことを契機として、前記ミュート手段により出力がミュートされた前記第２パートのミュートを解除するミュート解除手段と、を備え、
前記ミュート手段は、前記前記所定の演出が第１状態となったことを契機として、前記第１パートの出力をミュートすることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０６６４】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音楽出力制御手段には、音声出力手段より音声を出力するための音声データが記憶される。この音声記憶手段には、所定の音楽を音声出力手段より出力するための音声データとして、所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、所定の音楽を構成するパートであって第１パートよりも含まれるパートの数が多い第２パートを再生する第２のデータとが少なくとも含まれる。そして、演出実行手段による所定の演出の実行が開始されると、そのことを契機として、少なくとも記憶手段に記憶される第１のデータと第２のデータとに基づいて、所定の音楽の第１パート及び第２パートの再生が再生開始手段により開始される。一方、その再生開始手段により再生が開始された第２パートの出力は、ミュート手段によりミュートされる。そして、所定の演出が第１状態となったことを契機として、第２パートのミュートがミュート解除手段によって解除され、一方で、第１パートの出力がミュート手段によりミュートされる。このように、所定の演出が演出実行手段により実行されると、少なくとも第１のデータと第２のデータとに基づいて、所定の音楽の第１パートと第２パートとの再生が開始されるが、当初は第２パートの出力がミュートされ、第１パートが音声出力手段より出力される。そして、所定の演出が第１状態となると、第２パートのミュートが解除され、第１パートの出力がミュートされる。つまり、第１パートよりも含まれるパートの数が多い第２パートが音声出力手段より出力される。これにより、所定の演出が第１状態となった場合に、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させることができるという効果がある。
【０６６５】
なお、第１パートは１つのパートで構成されるものであってもよいし、複数のパートで構成されるものであってもよい。
【０６６６】
遊技機Ａ５において、
前記記憶手段に記憶される前記音声データは、
前記所定の音楽を前記音声出力手段より出力するための音声データとして、前記第１のデータ及び前記第２のデータに加えて、前記所定の音楽を構成するパートであって前記第２パートよりも含まれるパートの数が多い第５パートを再生する第５のデータを少なくとも含み、
前記再生開始手段は、前記演出実行手段による前記所定の演出の実行が開始されることを契機として、少なくとも前記第１のデータ、前記第２のデータ及び前記第５のデータに基づいて前記所定の音楽の前記第１パート、前記第２パート及び前記第５パートの再生を開始し、
前記ミュート手段は、前記再生開始手段により再生が開始された前記第２パート及び前記第５パートの出力をミュートし、
前記ミュート解除手段は、前記所定の演出が前記第１状態の後に第２状態となったことを契機として、前記ミュート手段により出力がミュートされた前記第５パートのミュートを解除し、
前記ミュート手段は、前記所定の演出が第２状態となったことを契機として、前記ミュート解除手段によりミュートが解除されていた前記第２パートの出力をミュートすることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０６６７】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声記憶手段には、所定の音楽を音声出力手段より出力するための音声データとして、第１のデータ及び第２のデータに加えて、所定の音楽を構成するパートであって第２パートよりも含まれるパターの数が多い第５パートを再生する第５のデータが少なくとも含まれる。そして、演出実行手段による所定の演出の実行が開始されると、そのことを契機として、少なくとも記憶手段に記憶される第１のデータ、第２のデータ及び第５のデータに基づいて、所定の音楽の第１パート、第２パート及び第５パートの再生が再生開始手段により開始される。一方、その再生開始手段により再生が開始された第２パート及び第５パートの出力は、ミュート手段によりミュートされる。そして、所定の演出が第１状態となったことを契機として、第２パートのミュートがミュート解除手段によって解除され、また、第１パートの出力がミュート手段によりミュートされる。更に、所定の演出が第１状態の後に第２状態となったことを契機として、第５パートのミュートがミュート解除手段により解除され、ミュートが解除されていた第２パートの出力がミュート手段によってミュートされる。このように、所定の演出が演出実行手段により実行されると、少なくとも第１のデータ、第２のデータ及び第４のデータに基づいて、所定の音楽の第１パート、第２パート及び第５パートの再生が開始されるが、当初は第２パート及び第４パートの出力がミュートされ、第１パートが音声出力手段より出力される。そして、所定の演出が第１状態となると、第１パートの出力はミュートされるが、第１パートよりも含まれるパートの数が多い第２パートのミュートが解除されて、所定の音楽として第２パートが出力される。更に、所定の演出が第２状態となると、第２パートはミュートされるが、第２パートよりも含まれるパートの数が多い第５パートのミュートが解除され、所定の音楽として第５パートが出力される。これにより、所定の演出が第１状態、第２状態となるにつれて、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させることができるという効果がある。
【０６６８】
遊技機Ａ１からＡ６のいずれかにおいて、
前記ミュート解除手段は、前記所定の演出が前記第１状態又は前記第２状態となった後、前記所定の音楽の再生が小節の切り替わりとなったところでミュートを解除し、
前記ミュート手段は、前記所定の演出が前記第１状態又は前記第２状態となった後、前記所定の音楽の再生が小節の切り替わりとなったところでミュートを設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０６６９】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ１からＡ６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、ミュート解除手段によるミュートの解除とミュート手段によるミュートの設定とは、所定の演出が第１状態又は第２状態となった後、所定の音楽の再生が小節の切り替わりとなったところで行われる。これにより、所定の演出が第１状態、第２状態となるにつれて、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させる場合に、そのパートの増加が小節の切り替わりで行われるので、遊技者により自然な形で、そのパートの増加を聴かせることができるという効果がある。
【０６７０】
遊技機Ａ１からＡ６のいずれかにおいて、
前記音声出力制御手段は、前記第１のデータから前記第５のデータの少なくとも一部のデータを用いて前記所定の音楽を出力する場合に、前記一部のデータによって最後まで前記所定の音楽を再生すると、再び先頭から前記所定の音楽を再生するループ再生を行うものであり、
前記ミュート解除手段は、前記所定の演出が前記第１状態又は前記第２状態となった後、前記所定の音楽が前記先頭から再生されることとなったところでミュートを解除し、
前記ミュート手段は、前記所定の演出が前記第１状態又は前記第２状態となった後、前記所定の音楽が前記先頭から再生されることとなったところでミュートを設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ８。
【０６７１】
遊技機Ａ８によれば、遊技機Ａ１からＡ６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１のデータから第５のデータの少なくとも一部のデータを用いて所定の音楽が出力される場合に、一部のデータによって最後まで前記所定の音楽が再生されると、再び先頭から所定の音楽が再生されるループ再生が、音声出力制御手段により行われる。そして、ミュート解除手段によるミュートの解除とミュート手段によるミュートの設定とは、所定の演出が第１状態又は第２状態となった後、所定の音楽が先頭から再生されることとなったところで行われる。これにより、所定の演出が第１状態、第２状態となるにつれて、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させる場合に、そのパートの増加がループの先頭で行われるので、遊技者により自然な形で、そのパートの増加を聴かせることができるという効果がある。
【０６７２】
遊技機Ａ１において、
前記音声出力制御手段は、
前記音声出力手段より音声を出力するための音声データを記憶する記憶手段を備え、
その記憶手段に記憶される前記音声データは、
前記所定の音楽を前記音声出力手段より出力するための音声データとして、前記所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、前記所定の音楽の第２パートを再生する第２のデータとを少なくとも含み、
前記第１手段は、
前記演出実行手段による前記所定の演出の実行が開始されることを契機として、前記第１のデータに基づいて前記所定の音楽の前記第１パートの再生を開始する再生開始手段と、
その再生開始手段により前記第１パートの再生の開始に伴って前記所定の音楽の出力が開始されてからの経過時間を計数するための計数手段と、
前記所定の演出が第１状態となったことを契機として、前記第２のデータに基づいて前記計数手段により計数された前記経過時間に相当する箇所から前記第２パートの再生を開始する第２再生開始手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０６７３】
遊技機Ｂ１によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音楽出力制御手段には、音声出力手段より音声を出力するための音声データが記憶される。この音声記憶手段には、所定の音楽を音声出力手段より出力するための音声データとして、所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、所定の音楽の第２パートを再生する第２のデータとが少なくとも含まれる。そして、演出実行手段による所定の演出の実行が開始されると、そのことを契機として、記憶手段に記憶される第１のデータに基づいて、所定の音楽の第１パートが再生開始手段により開始される。また、第１パートの再生の開始に伴って所定の音楽の出力が開始されてからの経過時間が計数手段により計数される。一方、所定の演出が第１状態となったことを契機として、第２のデータに基づいて、計数手段により計数された所定の音楽の出力が開始されていからの経過時間に相当する箇所から第２パートの再生が第２再生開始手段により開始される。これにより、所定の演出が演出実行手段により実行されると所定の音楽として第１パートが音声出力手段より出力され、所定の演出が第１状態となると、そのときの所定の音楽の出力が開始されてからの経過時間に基づいて、その経過時間に相当する箇所から第２パートが第１パートとあわせて出力される。よって、所定の演出が第１状態となった場合に、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させることができるという効果がある。
【０６７４】
なお、第１パートは１つのパートで構成されるものであってもよいし、複数のパートで構成されるものであってもよい。また、第２パートも同様に１つのパートで構成されるものであってもよいし、複数のパートで構成されるものであってもよい。
【０６７５】
遊技機Ｂ１において、
前記記憶手段に記憶される前記音声データは、
前記所定の音楽を前記音声出力手段より出力するための音声データとして、前記第１のデータ及び前記第２のデータに加えて、前記所定の音楽の第３パートを再生する第３のデータを少なくとも含み、
前記第１手段は、
前記所定の演出が前記第１状態の後に第２状態となったことを契機として、前記第３のデータに基づいて前記計数手段により計数された前記経過時間に相当する箇所から前記第３パートの再生を開始する第３再生開始手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０６７６】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声記憶手段には、所定の音楽を音声出力手段より出力するための音声データとして、所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、所定の音楽の第２パートを再生する第２のデータとに加えて、所定の音楽の第３パートを再生する第３のデータが少なくとも含まれる。そして、所定の演出が第２状態となると、そのことを契機として、第３のデータに基づいて、計数手段により計数された所定の音楽の出力が開始されていからの経過時間に相当する箇所から第３パートの再生が第３再生開始手段により開始される。これにより、所定の演出が演出実行手段により実行されると所定の音楽として第１パートが音声出力手段より出力され、所定の演出が第１状態となると、そのときの所定の音楽の出力が開始されてからの経過時間に基づいて、その経過時間に相当する箇所から第２パートが第１パートとあわせて出力される。更に、所定の演出が第２状態となると、そのときの所定の音楽の出力が開始されてからの経過時間に基づいて、その経過時間に相当する箇所から第３パートが第１パート及び第２パートとあわせて出力される。よって、所定の演出が第１状態、第２状態となるにつれて、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させることができるという効果がある。
【０６７７】
なお、第３パートは、第１パート及び第２パートと同様に、１つのパートで構成されるものであってもよいし、複数のパートで構成されるものであってもよい。
【０６７８】
遊技機Ｂ１において、
前記記憶手段に記憶される前記音声データは、
前記所定の音楽を前記音声出力手段より出力するための音声データとして、前記第１のデータ及び前記第２のデータに加えて、前記所定の音楽を構成するパートであって前記第２パートよりも含まれるパートの数が多い第４パートを再生する第４のデータを少なくとも含み、
前記第１手段は、
前記所定の演出が前記第１状態の後に第２状態となったことを契機として、前記第２のデータに基づく前記第２パートの出力を停止し、前記第４のデータに基づいて前記計数手段により計数された前記経過時間に相当する箇所から前記第４パートの再生を開始する第４再生開始手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０６７９】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声記憶手段には、所定の音楽を音声出力手段より出力するための音声データとして、所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、所定の音楽の第２パートを再生する第２のデータとに加えて、所定の音楽を構成するパートであって第２パートよりも含まれるパートの数が多い第４パートを再生する第４のデータが少なくとも含まれる。そして、所定の演出が第２状態となると、そのことを契機として、第２再生開始手段により再生が開始された第２のデータに基づく第２パートの出力が停止され、第４のデータに基づいて計数手段により計数された所定の音楽の出力が開始されていからの経過時間に相当する箇所から第４パートの再生が第４再生開始手段により開始される。これにより、所定の演出が演出実行手段により実行されると所定の音楽として第１パートが音声出力手段より出力され、所定の演出が第１状態となると、そのときの所定の音楽の出力が開始されてからの経過時間に基づいて、その経過時間に相当する箇所から第２パートが第１パートとあわせて出力される。更に、所定の演出が第２状態となると、第２パートの出力が停止され、そのときの所定の音楽の出力が開始されてからの経過時間に基づいて、その経過時間に相当する箇所から、第２パートよりも含まれるパートの数が多い第４パートが、第１パートとあわせて出力される。よって、所定の演出が第１状態、第２状態となるにつれて、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させることができるという効果がある。
【０６８０】
遊技機Ａ１において、
前記音声出力制御手段は、
前記音声出力手段より音声を出力するための音声データを記憶する記憶手段を備え、
その記憶手段に記憶される前記音声データは、
前記所定の音楽を前記音声出力手段より出力するための音声データとして、前記所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、前記所定の音楽を構成するパートであって前記第１パートよりも含まれるパートの数が多い第５パートを再生する第５のデータとを少なくとも含み、
前記第１手段は、
前記演出実行手段による前記所定の演出の実行が開始されることを契機として、前記第１のデータに基づいて前記所定の音楽の前記第１パートの再生を開始する再生開始手段と、
その再生開始手段により前記第１パートの再生の開始に伴って前記所定の音楽の出力が開始されてからの経過時間を計数するための計数手段と、
前記所定の演出が第１状態となったことを契機として、前記第１のデータに基づく前記第１パートの出力を停止し、前記第５のデータに基づいて前記計数手段により計数された前記経過時間に相当する箇所から前記第５パートの再生を開始する第５再生開始手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０６８１】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音楽出力制御手段には、音声出力手段より音声を出力するための音声データが記憶される。この音声記憶手段には、所定の音楽を音声出力手段より出力するための音声データとして、所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、所定の音楽を構成するパートであって第１パートよりも含まれるパートの数が多い第５パートを再生する第５のデータとが少なくとも含まれる。そして、演出実行手段による所定の演出の実行が開始されると、そのことを契機として、記憶手段に記憶される第１のデータに基づいて、所定の音楽の第１パートが再生開始手段により開始される。また、第１パートの再生の開始に伴って所定の音楽の出力が開始されてからの経過時間が計数手段により計数される。一方、所定の演出が第１状態となったことを契機として、再生開始手段により再生が開始された第１のデータに基づく第１パートの出力が停止され、第５のデータに基づいて計数手段により計数された所定の音楽の出力が開始されていからの経過時間に相当する箇所から第５パートの再生が第５再生開始手段により開始される。これにより、所定の演出が演出実行手段により実行されると所定の音楽として第１パートが音声出力手段より出力され、所定の演出が第１状態となると、第１パートの出力が停止され、そのときの所定の音楽の出力が開始されてからの経過時間に基づいて、その経過時間に相当する箇所から、第１パートよりも含まれるパートの数が多い第５パートが出力される。よって、所定の演出が第１状態となった場合に、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させることができるという効果がある。
【０６８２】
なお、第１パートは１つのパートで構成されるものであってもよいし、複数のパートで構成されるものであってもよい。
【０６８３】
遊技機Ｂ４において、
前記記憶手段に記憶される前記音声データは、
前記所定の音楽を前記音声出力手段より出力するための音声データとして、前記第１のデータ及び前記第５のデータに加えて、前記所定の音楽を構成するパートであって前記第５パートよりも含まれるパートの数が多い第６パートを再生する第６のデータを少なくとも含み、
前記第１手段は、
前記所定の演出が前記第１状態の後に第２状態となったことを契機として、前記第５のデータに基づく前記第５パートの出力を停止し、前記第６のデータに基づいて前記計数手段により計数された前記経過時間に相当する箇所から前記第６パートの再生を開始する第６再生開始手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０６８４】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声記憶手段には、所定の音楽を音声出力手段より出力するための音声データとして、所定の音楽の第１パートを再生する第１のデータと、所定の音楽の第５パートを再生する第５のデータとに加えて、所定の音楽を構成するパートであって第５パートよりも含まれるパートの数が多い第６パートを再生する第６のデータが少なくとも含まれる。そして、所定の演出が第２状態となると、そのことを契機として、第５再生開始手段により再生が開始された第５のデータに基づく第５パートの出力が停止され、第６のデータに基づいて計数手段により計数された所定の音楽の出力が開始されていからの経過時間に相当する箇所から第６パートの再生が第６再生開始手段により開始される。これにより、所定の演出が演出実行手段により実行されると所定の音楽として第１パートが音声出力手段より出力され、所定の演出が第１状態となると、第１パートの出力が停止されて、そのときの所定の音楽の出力が開始されてからの経過時間に基づいて、その経過時間に相当する箇所から、第１パートよりも含まれるパートの数が多い第５パートが出力される。更に、所定の演出が第２状態となると、第５パートの出力が停止され、そのときの所定の音楽の出力が開始されてからの経過時間に基づいて、その経過時間に相当する箇所から、第５パートよりも含まれるパートの数が多い第６パートが出力される。よって、所定の演出が第１状態、第２状態となるにつれて、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させることができるという効果がある。
【０６８５】
遊技機Ｂ３からＢ５のいずれかにおいて、
前記第４再生開始手段から前記第６再生開始手段のいずれかは、前記第１パート、前記第２パート又は前記第５パートの出力の停止を、対応するパートの再生を停止することによって行うことを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０６８６】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ３からＢ５のいずれかにおいて、第４再生開始手段から第６再生開始手段のいずれかは、第１パート、第２パート又は第５パートの出力の停止を、対応するパートの再生を停止することによって行うように構成されているので、無駄な再生が行われることを抑制できるという効果がある。
【０６８７】
遊技機Ｂ３からＢ５のいずれかにおいて、
前記第４再生開始手段から前記第６再生開始手段のいずれかは、前記第１パート、前記第２パート又は前記第５パートの出力の停止を、対応するパートの出力をミュートすることによって行うことを特徴とする遊技機Ｂ７。
【０６８８】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ３からＢ５のいずれかにおいて、第４再生開始手段から第６再生開始手段のいずれかは、第１パート、第２パート又は第５パートの出力の停止を、対応するパートの出力をミュートすることによって行うように構成されているので、出力の停止を瞬時に行ことができるという効果がある。
【０６８９】
遊技機Ｂ１からＢ７のいずれかにおいて、
前記第２再生開始手段から前記第６再生開始手段のいずれかは、前記所定の演出が前記第１状態又は前記第２状態となった後、前記所定の音楽の再生が小節の切り替わりとなったところで、前記第２パートから前記第６パートのいずれかの再生を開始し、また、前記第１パート、前記第２パート又は前記第５パートの出力の停止することを特徴とする遊技機Ｂ８。
【０６９０】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ１からＢ７のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２再生開始手段から第６再生開始手段のいずれかは、所定の演出が第１状態又は第２状態となった後、所定の音楽の再生が小節の切り替わりとなったところで、第２パートから第６パートのいずれかの再生を開始し、また、第１パート、第２パート又は第５パートの出力の停止するように構成されている。これにより、所定の演出が第１状態、第２状態となるにつれて、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させる場合に、そのパートの増加が小節の切り替わりで行われるので、遊技者により自然な形で、そのパートの増加を聴かせることができるという効果がある。
【０６９１】
遊技機Ｂ１からＢ７のいずれかにおいて、
前記音声出力制御手段は、前記第１のデータから前記第６のデータの少なくとも一部のデータを用いて前記所定の音楽を出力する場合に、前記一部のデータによって最後まで前記所定の音楽を再生すると、再び先頭から前記所定の音楽を再生するループ再生を行うものであり、
前記第２再生開始手段から前記第６再生開始手段のいずれかは、前記所定の演出が前記第１状態又は前記第２状態となった後、前記所定の音楽が前記先頭から再生されることとなったところで、前記第２パートから前記第６パートのいずれかの再生を開始し、また、前記第１パート、前記第２パート又は前記第５パートの出力の停止することを特徴とする遊技機Ｂ９。
【０６９２】
遊技機Ｂ９によれば、遊技機Ｂ１からＢ７のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１のデータから第６のデータの少なくとも一部のデータを用いて所定の音楽が出力される場合に、一部のデータによって最後まで前記所定の音楽が再生されると、再び先頭から所定の音楽が再生されるループ再生が、音声出力制御手段により行われる。そして、第２再生開始手段から第６再生開始手段のいずれかは、所定の演出が第１状態又は第２状態となった後、所定の音楽が先頭から再生されることとなったところで、第２パートから第６パートのいずれかの再生を開始し、また、第１パート、第２パート又は第５パートの出力の停止するように構成されている。これにより、所定の演出が第１状態、第２状態となるにつれて、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートを増加させる場合に、そのパートの増加がループの先頭で行われるので、遊技者により自然な形で、そのパートの増加を聴かせることができるという効果がある。
【０６９３】
遊技機Ａ１からＡ８、Ｂ１からＢ９のいずれかにおいて、
前記主制御手段は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段を備え、
前記遊技機は、前記判定手段の判定結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、
前記所定の演出は、遊技者に所定の遊技価値が付与される可能性があることを示唆する演出であり、
前記第１状態及び前記第２状態は、遊技者に所定の遊技価値が付与される期待度が向上したことを示唆する状態であることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０６９４】
遊技機Ｃ１によれば、遊技機Ａ１からＡ８、Ｂ１からＢ９のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、本遊技機は、所定条件の成立に基づいて主制御手段の判定手段によって行われる判定の結果に基づいて所定の遊技価値が付与されるものであって、所定の演出は、遊技者に所定の遊技価値が付与される可能性があることを示唆する演出である。そして、所定の演出の第１状態及び第２状態は、遊技者に所定の遊技価値が付与される期待度が向上したことを示唆する状態である。そのような第１状態及び第２状態において、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加するので、遊技者は、気持ちを途切れさすことなく、所定の遊技価値が付与されることへの期待感を音楽の面からも向上させることができるという効果がある。
【０６９５】
遊技機Ｃ１において、
前記演出実行手段は、
前記主制御手段の前記判定手段の判定結果に基づいて、識別情報を動的表示させる変動演出を実行する変動演出実行手段を含み、
前記遊技機は、前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、
前記所定の演出は、前記変動演出であることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０６９６】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段として変動演出実行手段を含み、主制御手段の判定手段の判定結果に基づいて、識別情報を動的表示させる変動演出が、所定の演出として実行される。遊技機は、その変動演出において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する。これにより、変動演出中に第１状態及び第２状態が生じ、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加するので、遊技者は、気持ちを途切れさすことなく、その変動演出において所定の遊技価値が付与されることへの期待感を音楽の面からも向上させることができるという効果がある。
【０６９７】
遊技機Ｃ２において、
前記所定の演出は、前記変動演出の実行途中に識別情報の擬似的な停止表示が行われ、再び識別情報の動的表示が行われる変動演出であり、
前記第１状態及び前記第２状態とは、前記擬似的な停止であることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【０６９８】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、変動演出の実行途中に識別情報の擬似的な停止表示が行われ、再び識別情報の動的表示が行われる変動演出が所定の演出として実行され、その擬似的な停止表示が第１状態又は第２状態となる。よって、変動演出中に所定の音楽が出力されつつ、識別情報の擬似的な停止表示が行われる度に、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加するので、その擬似的な停止表示と所定の音楽とが相まって、遊技者は、気持ちを途切れさすことなく、所定の遊技価値が付与されることへの期待感を向上させることができるという効果がある。
【０６９９】
遊技機Ｃ１において、
前記演出実行手段は、
前記主制御手段の前記判定手段の判定結果に基づいて、複数の識別情報を動的表示させる変動演出を実行する変動演出実行手段を含み、
前記遊技機は、前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出において所定の識別情報の組合せが現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、
前記所定の演出は、前記変動演出実行手段により実行される変動演出において、一部の識別情報が停止表示されて前記所定の識別情報の組合せの一部が現出された状態で、残りの識別情報の動的表示が行われる演出であることを特徴とする遊技機Ｃ４。
【０７００】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段として変動演出実行手段を含み、主制御手段の判定手段の判定結果に基づいて、複数の識別情報を動的表示させる変動演出が実行される。遊技機は、その変動演出において所定の識別情報の組合せが現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する。そして、所定の演出として、変動演出実行手段により実行される変動演出において、一部の識別情報が停止表示されて所定の識別情報の組合せの一部が現出された状態で、残りの識別情報の動的表示が行われる演出が行われる。これにより、残りの識別情報の動的表示が停止表示された場合に、所定の識別情報の組合せが現出し、所定の遊技価値が付与されるかもしれない、という状況の中で第１状態及び第２状態が生じ、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加するので、遊技者は、気持ちを途切れさすことなく、所定の遊技価値が付与されることへの期待感を、より強く音楽の面からも向上させることができるという効果がある。
【０７０１】
遊技機Ｃ１において、
前記演出実行手段は、
前記主制御手段の前記判定手段の判定結果に基づいて、識別情報を動的表示させる変動演出を実行する変動演出実行手段を含み、
前記遊技機は、前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、
前記所定の演出は、複数の前記変動演出にわたって行われ、
前記第１状態及び前記第２状態は、前記複数の変動演出を構成する各変動演出における識別情報の動的表示の開始、識別情報の動的表示の停止表示、又は、その変動演出の途中で生じるものであることを特徴とする遊技機Ｃ５。
【０７０２】
遊技機Ｃ５によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段として変動演出実行手段を含み、主制御手段の判定手段の判定結果に基づいて、識別情報を動的表示させる変動演出が実行される。遊技機は、その変動演出において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する。そして、複数の変動演出にわたって所定の演出が行われ、その所定の演出が行われる複数の変動演出において、各変動演出における識別情報の動的表示の開始、識別情報の動的表示の停止表示、又は、その変動演出の途中で、第１状態及び第２状態が生じる。これにより、複数の変動演出にわたって、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加するので、遊技者は、気持ちを途切れさすことなく、複数の変動演出が行われた後に所定の遊技価値が付与されることへの期待感を、音楽の面から高めていくことができるという効果がある。
【０７０３】
遊技機Ａ１からＡ８、Ｂ１からＢ９のいずれかにおいて、
前記主制御手段は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段を備え、
前記遊技機は、前記判定手段の判定結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、
前記主制御手段は、遊技者に前記所定の遊技価値を付与した後、特定の条件が成立した場合に、前記判定手段の判定結果に基づいて遊技者に前記所定の遊技価値を付与する確率を高確率又は低確率に設定する手段を備え、
前記所定の演出は、遊技者に前記所定の遊技価値を付与した後、前記確率を高確率に設定した場合に実行される演出であり、
前記第１状態は、遊技者に前記所定の遊技価値を付与した後から所定期間が経過した後に生じるものであることを特徴とする遊技機Ｃ６。
【０７０４】
遊技機Ｃ６によれば、遊技機Ａ１からＡ８、Ｂ１からＢ９のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、本遊技機は、所定条件の成立に基づいて主制御手段の判定手段によって行われる判定の結果に基づいて所定の遊技価値が付与されるものであって、遊技者に所定の遊技価値が付与された後、特定の条件が成立した場合に、判定手段の判定結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する確率が高確率又は低確率に設定される。そして、所定の演出は、遊技者に前記所定の遊技価値を付与した後、前記確率を高確率に設定した場合に実行される演出であり、第１状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与した後から所定期間が経過した後に生じるように構成されている。これにより、所定の遊技価値が付与されてから所定期間経過した後に、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加すれば、遊技者は、所定の遊技価値を付与する確率が高確率に設定されたことを前触れもなくいきなり知ることができるので、その確率が高確率に設定されたことによる喜びを大きくさせることができる。
【０７０５】
遊技機Ａ１からＡ８、Ｂ１からＢ９のいずれかにおいて、
複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置と、
遊技媒体の受入を検出したことに基づいて掛数を設定する掛数設定手段と、
その掛数設定手段により掛数が設定されたことを条件として、識別情報の変動表示を開始させるために遊技者により操作され得る始動用操作手段と、を備え、
停止用操作手段の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるものであり、
前記所定の演出は、複数の前記変動表示にわたって行われ、
前記第１状態及び前記第２状態は、前記複数の変動表示を構成する各変動演出の開始、停止、又は、その変動表示の途中で生じるものであることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【０７０６】
遊技機Ｄ１によれば、遊技機Ａ１からＡ８、Ｂ１からＢ９のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置が設けられている。そして、遊技媒体の受入を検出したことに基づいて掛数設定手段により掛数が設定されたことを条件として、始動用操作手段が遊技者により操作されると、識別情報の変動表示が開始される。その後、停止用操作手段の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生される。ここで、所定の演出は、複数の変動表示にわたって行われ、第１状態及び第２状態は、複数の変動表示を構成する各変動演出の開始、停止、又は、その変動表示の途中で生じるように構成されている。これにより、複数の変動表示にわたって、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加するので、遊技者は、気持ちを途切れさすことなく、変動表示を実行させる毎に、所定の遊技価値が付与されることへの期待感を、音楽の面から高めていくことができるという効果がある。
【０７０７】
遊技機Ｄ１において、
前記第１状態及び前記第２状態は、遊技者による操作が行われたことを契機として生ずるものであることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【０７０８】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ｄ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の変動表示にわたって、遊技者による操作が行われたことを契機として第１状態及び第２状態が生ずるので、遊技者による操作が行わると、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加する。よって、遊技者は、気持ちを途切れさすことなく、複数の変動表示にわたって遊技機を操作する毎に、所定の遊技価値が付与されることへの期待感を、音楽の面から高めていくことができるという効果がある。
【０７０９】
遊技機Ｄ２において、
前記第１状態及び前記第２状態は、前記始動用操作手段の操作が行われたことを契機として生ずるものであることを特徴とする遊技機Ｄ３。
【０７１０】
遊技機Ｄ３によれば、遊技機Ｄ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の変動表示にわたって、遊技者により始動用操作手段の操作が行われたことを契機として第１状態及び第２状態が生ずるので、遊技者が変動表示を開始させるために始動用操作手段を操作する毎に、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加する。よって、遊技者は、気持ちを途切れさすことなく、複数の変動表示にわたって始動用操作手段を操作する毎に、開始される変動表示にて所定の遊技価値が付与されることへの期待感を、音楽の面から高めていくことができるという効果がある。
【０７１１】
遊技機Ｄ２又はＤ３において、
前記第１状態及び前記第２状態は、前記停止用操作手段の操作が行われたことを契機として生ずるものであることを特徴とする遊技機Ｄ４。
【０７１２】
遊技機Ｄ４によれば、遊技機Ｄ２又はＤ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の変動表示にわたって、遊技者により停止用操作手段の操作が行われたことを契機として第１状態及び第２状態が生ずるので、遊技者が変動表示を確定表示させるために停止用操作手段を操作する毎に、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加する。よって、遊技者は、気持ちを途切れさすことなく、複数の変動演出にわたって停止用操作手段を操作する毎に、今回確定表示される変動表示にて所定の遊技価値が付与されることへの期待感だったり、次に行われる変動表示において所定の遊技価値が付与されることへの期待感を、音楽の面から高めていくことができるという効果がある。
【０７１３】
遊技機Ｄ２からＤ４のいずれかにおいて、
前記第１状態及び前記第２状態は、前記掛数設定手段により前記掛数を設定するための操作が遊技者により行われたことを契機として生ずるものであることを特徴とする遊技機Ｄ５。
【０７１４】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ２からＤ４のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の変動表示にわたって、掛数設定手段により掛数を設定するための操作が遊技者により行われたことを契機として、第１状態及び第２状態が生ずるので、掛数を設定する毎に、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加する。よって、遊技者は、気持ちを途切れさすことなく、複数の変動演出にわたって掛数を設定する毎に、これから行われる変動表示にて所定の遊技価値が付与されることへの期待感を、音楽の面から高めていくことができるという効果がある。
【０７１５】
遊技機Ｄ１において、
前記停止用操作手段の操作手順を決定する手順決定手段と、
その手順決定手段により決定された前記操作手順に従って遊技者により前記停止用操作手段が操作された場合に、停止表示される識別情報の組合せが特定のものとなるように前記識別情報の変動表示を確定表示させる手段と、
第２条件が成立した場合に、特定期間にわたり、その手順決定手段により決定された前記操作手順を遊技者に報知する報知手段と、
前記特定期間を延長するか否かを判定する延長判定手段と、を備え、
前記所定の演出は、前記延長判定手段による判定が行われる場合に行われるもので、
前記第１状態及び前記第２状態は、前記延長判定手段による判定結果を遊技者に示す場合に生ずるものであることを特徴とする遊技機Ｄ６。
【０７１６】
遊技機Ｄ６によれば、遊技機Ｄ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、手順決定手段により、停止用操作手段の操作手順が決定され、その決定された操作手順に従って遊技者により停止用操作手段が操作された場合に、停止表示される識別情報の組合せが特定のものとなるように識別情報の変動表示が確定表示される。また、第２条件が成立した場合に、特定期間にわたって、その手順決定手段により決定された操作手順が報知手段によって遊技者に報知される。遊技者は、その報知手段により報知された操作手順に従って停止用操作手段を操作すれば、停止表示される識別情報の組合せを特定のものとすることができる。つまり、特定期間は、遊技者に有利な期間となる。更に、特定期間は、延長判定手段による判定に基づいて延長される。所定の演出は、この延長判定手段による判定が行われる場合に行われ、第１状態及び第２状態は、延長判定手段による判定結果を遊技者に示す場合に生ずる。これにより、特定期間にある場合に、延長判定手段による判定が行われると、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加することで、遊技者は、気持ちを途切れさすことなく、特定期間の延長の有無が示されたことによる遊技への興趣を高めることができるという効果がある。
【０７１７】
遊技機Ｄ６において、
前記前記第１状態及び前記第２状態は、前記延長判定手段による判定結果として、特定期間が延長されることを遊技者に示す場合に生ずるものであることを特徴とする遊技機Ｄ７。
【０７１８】
遊技機Ｄ７によれば、遊技機Ｄ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、所定の演出において、第１状態及び第２状態は、延長判定手段による判定結果として特定期間が延長されることを遊技者に示す場合に生ずる。これにより、特定期間にある場合に、延長判定手段による判定の結果、特定期間の延長が決定されると、所定の音楽の連続性が途切れることなく、所定の音楽で奏される音のパートが増加するので、遊技者は、気持ちを途切れさすことなく、特定期間が延長されたことによる遊技への興趣を高めることができるという効果がある。
【０７１９】
遊技の主な制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される信号に基づいて動作する副制御手段と、その副制御手段による制御に基づいて遊技の進行に基づいた演出を実行する演出実行手段と、前記副制御手段による制御に基づいて音声を出力する音声出力手段と、を備えた遊技機において、
前記副制御手段は、
前記音声出力手段からの音声の出力を制御する音声出力制御手段と、
その音声出力制御手段により参照され、前記音声出力手段より音声を出力するための音声データを記憶する記憶手段と、を備え、
前記記憶手段に記憶される音声データは、前記音声出力手段より所定の音楽を出力するための所定音楽データを含み、
その所定音楽データは、基本的な旋律が統一された複数のパターンに対応する複数のデータが用意され、
前記音声出力制御手段は、
前記音声出力手段より前記所定の音楽を出力する場合に、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、前記複数のパターンの中から１のパターンを選択する選択手段と、
前記所定音楽データの中から前記選択手段により選択されたパターンに対応するデータを前記記憶手段より参照する参照手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【０７２０】
遊技機Ｅ１によれば、遊技の主な制御が主制御手段により実行される。その主制御手段から送信される信号に基づいて動作する副制御手段の制御によって、遊技の進行に基づいた演出が演出実行手段により実行される。また、副制御手段に設けられた音声出力制御手段の制御により、音声出力手段より音声が出力される。その音声出力制御手段により参照され、音声出力手段により音声を出力するための音声データは記憶手段に記憶されており、その音声データには、音声出力手段より所定の音楽を出力するための所定音楽データが含まれる。そして、所定音楽データは、基本的な旋律が統一された複数のパターンに対応する複数のデータが用意されている。そして、音声出力手段より所定の音楽が出力される場合、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、複数のパターンの中から１のパターンが音声出力制御手段の選択手段によって選択され、その選択されたパターンに対応するデータが所定音楽データの中から参照手段によって記憶手段より参照される。これにより、所定の音楽が出力される場合、所定の区間毎に選択されるパターンが変更されるので、所定の音楽が長時間出力されても、遊技者を飽きさせることがなく、常に新しさを感じさせることができるという効果がある。
【０７２１】
遊技機Ｅ１において、
前記選択手段は、前記音声出力手段より前記所定の音楽を出力する場合に、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、前記複数のパターンの中からランダムに１のパターンを選択することを特徴とする遊技機Ｅ２。
【０７２２】
遊技機Ｅ２によれば、遊技機Ｅ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声出力手段より所定の音楽が出力される場合、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、複数のパターンの中から１のパターンがランダムに音声出力制御手段の選択手段によって選択される。これにより、所定の音楽が出力される場合、所定の区間毎に選択されるパターンがランダムに変更されるので、所定の音楽が長時間出力されても、常に所定の音楽が変化しているように遊技者に聴かせることができる。よって、遊技者を飽きさせることがなく、常に新しさを感じさせることができるという効果がある。
【０７２３】
遊技機Ｅ１又はＥ２において、
前記選択手段は、前記音声出力手段より前記所定の音楽を出力する場合に、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、１つ前の区間で選択されたパターンに基づいて、次の区間のパターンを前記複数のパターンの中から選択することを特徴とする遊技機Ｅ３。
【０７２４】
遊技機Ｅ３によれば、遊技機Ｅ１又はＥ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声出力手段より所定の音楽が出力される場合、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、１つ前の区間で選択されたパターンに基づいて、次の区間のパターンが複数のパターンの中から選択される。これにより、隣り合う区間でリズムやバッキング等が大きく異なるパターンが選択されにくくすることができるので、所定の音楽を遊技者に違和感なく聴かせることができるという効果がある。
【０７２５】
遊技機Ｅ１からＥ３のいずれかにおいて、
前記主制御手段は、
所定条件の成立を契機として、遊技機に設定される遊技状態に基づき判定を行う判定手段を備え、
前記遊技機は、前記判定手段の判定結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、
前記選択手段は、前記音声出力手段より前記所定の音楽を出力する場合に、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、前記遊技状態に基づいて、前記複数のパターンの中から１のパターンを選択することを特徴とする遊技機Ｅ４。
【０７２６】
遊技機Ｅ４によれば、遊技機Ｅ１からＥ３のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、本遊技機は、所定条件の成立を契機として、遊技機に設定された遊技状態に基づき主制御手段の判定手段によって判定が行われ、その判定の結果に基づいて所定の遊技価値が付与される。そして、音声出力手段より所定の音楽が出力される場合、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、遊技機に設定された遊技状態に基づいて、複数のパターンの中から１のパターンが音声出力制御手段の選択手段によって選択される。これにより、所定の音楽が出力される場合、所定の区間毎に、遊技状態に基づいてパターンが選択されるので、遊技状態に応じた所定の音楽を出力することができる。よって、所定の音楽から遊技機に設定された遊技状態を遊技者に感じさせることができるという効果がある。
【０７２７】
遊技機Ｅ１からＥ４のいずれかにおいて、
前記主制御手段は、
所定条件の成立に基づき判定を行う判定手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記主制御手段の前記判定手段の判定結果に基づいて決定される変動態様で、識別情報を動的表示させる変動演出を実行する変動演出実行手段を含み、
前記遊技機は、前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、
前記選択手段は、前記音声出力手段より前記所定の音楽を出力する場合に、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出の変動態様に基づいて、前記複数のパターンの中から１のパターンを選択することを特徴とする遊技機Ｅ５。
【０７２８】
遊技機Ｅ５によれば、遊技機Ｅ１からＥ４のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、本遊技機は、所定条件の成立基づき主制御手段の判定手段によって判定が行われ、その判定の結果に基づいて決定される変動態様で、識別情報を動的表示させる変動演出が変動演出実行手段により実行される。遊技機は、その変動演出において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する。そして、音声出力手段より所定の音楽が出力される場合、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、変動演出実行手段により実行される変動演出の変動態様に基づいて、複数のパターンの中から１のパターンが音声出力制御手段の選択手段によって選択される。これにより、所定の音楽が出力される場合、所定の区間毎に、実行される変動演出の変動態様に基づいてパターンが選択されるので、変動演出の変動態様にあった所定の音楽を出力することができる。よって、１の変動演出の中では統一感のある所定の音楽を出力できるので、遊技者に違和感なく所定の音楽を聴かせることができるという効果がある。
【０７２９】
遊技機Ｅ１からＥ５のいずれかにおいて、
前記主制御手段は、
所定条件の成立に基づき判定を行う判定手段を備え、
前記遊技機は、前記判定手段の判定結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、
前記選択手段は、前記音声出力手段より前記所定の音楽を出力する場合に、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記複数のパターンの中から１のパターンを選択することを特徴とする遊技機Ｅ６。
【０７３０】
遊技機Ｅ６によれば、遊技機Ｅ１からＥ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、本遊技機は、所定条件の成立に基づき主制御手段の判定手段によって判定が行われ、その判定の結果に基づいて所定の遊技価値が付与される。そして、音声出力手段より所定の音楽が出力される場合、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、判定手段の判定結果に基づいて、複数のパターンの中から１のパターンが音声出力制御手段の選択手段によって選択される。これにより、所定の音楽が出力される場合、所定の区間毎に、判定手段の判定結果に基づいてパターンが選択されるので、特定のパターンによって所定の音楽が出力される傾向にあれば、判定手段の判定結果に基づいて所定の遊技価値が付与されることへの期待感を高めることができるという効果がある。
【０７３１】
遊技機Ｅ１からＥ６のいずれかにおいて、
前記主制御手段は、
所定条件の成立に基づき判定を行う判定手段を備え、
前記遊技機は、前記判定手段の判定結果に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、
その所定の遊技価値は、前記判定手段の判定結果に基づいて複数種類用意され、
前記選択手段は、前記音声出力手段より前記所定の音楽を出力する場合に、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、遊技者に付与される所定の遊技価値の種類に基づいて、前記複数のパターンの中から１のパターンを選択することを特徴とする遊技機Ｅ７。
【０７３２】
遊技機Ｅ７によれば、遊技機Ｅ１からＥ６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、本遊技機は、所定条件の成立に基づき主制御手段の判定手段によって判定が行われ、その判定の結果に基づいて所定の遊技価値が付与される。この所定の遊技価値には、判定手段の判定結果に基づいて複数種類用意されている。そして、音声出力手段より所定の音楽が出力される場合、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、遊技者に付与される所定の遊技価値の種類に基づいて、複数のパターンの中から１のパターンが音声出力制御手段の選択手段によって選択される。これにより、所定の音楽が出力される場合、所定の区間毎に、遊技者に付与される所定の遊技価値の種類に基づいてパターンが選択されるので、遊技者は所定の音楽で使用されるパターンから、付与される所定の遊技価値の種類を予想でき、遊技への興趣を高めることができるという効果がある。
【０７３３】
遊技機Ｅ１からＥ７のいずれかにおいて、
前記主制御手段は、
所定条件の成立に基づき判定を行う判定手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記主制御手段の前記判定手段の判定結果に基づいて決定される変動態様で、識別情報を動的表示させる変動演出を実行する変動演出実行手段を含み、
前記遊技機は、
前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、
前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出を所定回数まで待機可能に構成され、
前記選択手段は、前記音声出力手段より前記所定の音楽を出力する場合に、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、前記待機された前記変動演出の中に遊技者に所定の遊技価値を付与するものがあるか否かに基づいて、前記複数のパターンの中から１のパターンを選択することを特徴とする遊技機Ｅ８。
【０７３４】
遊技機Ｅ８によれば、遊技機Ｅ１からＥ７のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。本遊技機は、所定条件の成立基づき主制御手段の判定手段によって判定が行われ、その判定の結果に基づいて決定される変動態様で、識別情報を動的表示させる変動演出が変動演出実行手段により実行される。遊技機は、その変動演出において所定の識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する。また、変動演出実行手段により実行される変動演出は、所定回数まで待機可能に構成されている。そして、音声出力手段より所定の音楽が出力される場合、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、待機された変動演出の中に遊技者に所定の遊技価値を付与するものがあるか否かに基づいて、複数のパターンの中から１のパターンが音声出力制御手段の選択手段によって選択される。これにより、所定の音楽が出力される場合、所定の区間毎に特定のパターンがよく選択されていれば、待機された変動演出の中に遊技者に所定の遊技価値を付与するものがあることを遊技者に期待されることができるという効果がある。
【０７３５】
遊技機Ｅ８において、
前記選択手段は、前記音声出力手段より前記所定の音楽を出力する場合に、前記待機された前記変動演出の中に遊技者に前記所定の遊技価値を付与するものがあれば、前記所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、前記所定の遊技価値が付与される前記変動演出までの待機回数に基づいて、前記複数のパターンの中から１のパターンを選択することを特徴とする遊技機Ｅ９。
【０７３６】
遊技機Ｅ９によれば、遊技機Ｅ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声出力手段より所定の音楽が出力される場合、待機された変動演出の中に遊技者に所定の遊技価値を付与するものがあれば、その所定の音楽において所定の区間の出力が行われる毎に、所定の遊技価値が付与される変動演出までの待機回数に基づいて、複数のパターンの中から１のパターンが音声出力制御手段の選択手段によって選択される。これにより、所定の音楽が出力される場合、所定の区間毎に選択されるパターンに基づいて、所定の遊技価値が付与される変動演出の実行が近づいてくる間隔を遊技者に与えることができるという効果がある。
【０７３７】
遊技機Ｅ１からＥ９のいずれかにおいて、
前記選択手段によりパターンが選択される前記所定の区間は、前記所定の音楽の１小節分であることを特徴とする遊技機Ｅ１０。
【０７３８】
遊技機Ｅ１０によれば、遊技機Ｅ１からＥ９のいずれかが奏する効果に加え、所定の音楽の１小節分毎に、選択手段によりパターンが選択されるので、細かくパターンを変更でき、所定の音楽を多彩に聴かせることができるという効果がある。
【０７３９】
遊技機Ｅ１からＥ９のいずれかにおいて、
前記選択手段によりパターンが選択される前記所定の区間は、前記所定の音楽の複数小節分であることを特徴とする遊技機Ｅ１１。
【０７４０】
遊技機Ｅ１１によれば、遊技機Ｅ１からＥ９のいずれかが奏する効果に加え、所定の音楽の複数小節分毎に、選択手段によりパターンが選択されるので、同一パターンをある程度まとまった期間、遊技者に聴かせることができるという効果がある。
【０７４１】
遊技機Ｅ１からＥ９のいずれかにおいて、
前記所定の音楽は、所定の小節のまとまりが繰り返し出力されるものであり、
前記選択手段によりパターンが選択される前記所定の区間は、前記所定の小節のまとまりであることを特徴とする遊技機Ｅ１２。
【０７４２】
遊技機Ｅ１２によれば、遊技機Ｅ１からＥ９のいずれかが奏する効果に加え、所定の音楽として繰り返し出力される所定の小節のまとまり毎に、選択手段によりパターンが選択されるので、同一パターンをある程度まとまった期間、遊技者に聴かせることができるという効果がある。また、繰りかえし出力される所定の小節のまとまりの間は、パターンが変更されないので、遊技者により違和感なく所定の音楽を聴かせることができるという効果がある。
【０７４３】
遊技機Ａ１からＡ８，Ｂ１からＢ９，Ｃ１からＣ６、Ｄ１からＤ７、Ｅ１からＥ１２のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｆ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０７４４】
遊技機Ａ１からＡ８，Ｂ１からＢ９，Ｃ１からＣ６、Ｄ１からＤ７、Ｅ１からＥ１２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｆ２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０７４５】
遊技機Ａ１からＡ８，Ｂ１からＢ９，Ｃ１からＣ６、Ｄ１からＤ７、Ｅ１からＥ１２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｆ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０７４６】
１０          パチンコ機（遊技機）
８１          第３図柄表示装置（演出実行手段、変動演出実行手段）
１１０        主制御装置（主制御手段）
１１３        音声ランプ制御装置（副制御手段、音声出力制御手段）
１１４        表示制御装置（副制御手段）
２２３ｃ      再生時間カウンタ（計数手段）
２２６        音声出力装置（音声出力手段）
３０６        音声データＲＯＭ（記憶手段）
３０６ａ      リーチ用ＢＧＭデータ（音声データ）
３０６ａ１    基本パートデータ（第１のデータ）
３０６ａ２    上物楽器パートデータ（第２のデータ）
３０６ａ３    歌パートデータ（第３のデータ）
３０６ａ４    第１データ（第１のデータ）
３０６ａ５    第２データ（第２のデータ、第５のデータ）
３０６ａ６    第３データ（第３のデータ、第４のデータ、第５のデータ、第６のデータ）
３０６ｂ      通常ＢＧＭデータ（音声データ）
Ｓ１２０７    変動開始処理（判定手段）
Ｓ２３０５〜Ｓ２３１１    （第１手段）
Ｓ２３０６    （再生開始手段）
Ｓ２３０７    （ミュート手段）
Ｓ２３０９，Ｓ２３１１    （ミュート解除手段）
Ｓ２３１７    （選択手段）
Ｓ２３１８    （参照手段）
Ｓ２３３１〜Ｓ２３３６    （第１手段）
Ｓ２３３１    （再生開始手段）
Ｓ２３３２，Ｓ２３３３，Ｓ２３３６    （ミュート手段）
Ｓ２３３４，Ｓ２３３６    （ミュート解除手段）
Ｓ２３４１〜Ｓ２３４４    （第１手段）
Ｓ２３４１    （再生開始手段）
Ｓ２３４３    （第２再生開始手段）
Ｓ２３４４    （第３再生開始手段）
【図１】
2020199353.tif 000003
【図２】
2020199353.tif 000004
【図３】
2020199353.tif 000005
【図４】
2020199353.tif 000006
【図５】
2020199353.tif 000007
【図６】
2020199353.tif 000008
【図７】
2020199353.tif 000009
【図８】
2020199353.tif 000010
【図９】
2020199353.tif 000011
【図１０】
2020199353.tif 000012
【図１１】
2020199353.tif 000013
【図１２】
2020199353.tif 000014
【図１３】
2020199353.tif 000015
【図１４】
2020199353.tif 000016
【図１５】
2020199353.tif 000017
【図１６】
2020199353.tif 000018
【図１７】
2020199353.tif 000019
【図１８】
2020199353.tif 000020
【図１９】
2020199353.tif 000021
【図２０】
2020199353.tif 000022
【図２１】
2020199353.tif 000023
【図２２】
2020199353.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020199353.tif 000026
【図２５】
2020199353.tif 000027
【図２６】
2020199353.tif 000028
【図２７】
2020199353.tif 000029
【図２８】
2020199353.tif 000030
【図２９】
2020199353.tif 000031
【図３０】
2020199353.tif 000032
【図３１】
2020199353.tif 000033
【図３２】
2020199353.tif 000034
【図３３】
2020199353.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
2020199353.tif 000037
【図３６】
2020199353.tif 000038
【図３７】
2020199353.tif 000039
【図３８】
2020199353.tif 000040
【図３９】
2020199353.tif 000041
【図４０】
2020199353.tif 000042
【図４１】
2020199353.tif 000043
【図４２】
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【図４３】
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