(57)【要約】【課題】遊技区間が有利区間であるときにその継続ゲーム数が表示される遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、回転リールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、遊技進行に応じて所定の演出を行う表示部と、内部抽せん部と、所定の処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定の第１ゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と所定の処理を行うことができない通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、ＲＴ状態制御部と、遊技状態制御部とを備え、区間制御部は、遊技区間が有利区間である場合に、有利区間の継続ゲーム数を計数し、表示部は、継続ゲーム数に関する情報を区間制御部から受信して、継続ゲーム数を表示する。【選択図】図２
2020032262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
遊技進行に応じて所定の演出を行う表示部と、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
所定の処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定の第１ゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と、前記所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
を備え、
前記区間制御部は、前記遊技区間が前記有利区間である場合に、前記有利区間の前記継続ゲーム数を計数し、
前記表示部は、前記継続ゲーム数に関する情報を前記区間制御部から受信して、所定の役が当せんした場合に前記継続ゲーム数を表示する、
遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
所定の処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定の第１ゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と、前記所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
を備える遊技機であって、
前記区間制御部は、前記遊技区間が前記有利区間であって、かつ、前記遊技状態が前記一般遊技状態である場合に、前記有利区間の前記継続ゲーム数を計数し、
前記表示部は、前記継続ゲーム数に関する情報を前記区間制御部から受信して、前記継続ゲーム数を表示する、
遊技機。
【請求項３】
前記継続ゲーム数は、前記継続ゲーム数を表示する色が遊技進行に応じて変化して表示される、
請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記区間制御部は、複数のモードのうちから１つのモードを選択し、
前記継続ゲーム数は、特定のモードが選択されているときに表示される、
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
当せん役としてリプレイが当せんする確率がそれぞれ定められている複数のＲＴ状態のうちから１つのＲＴ状態を用いて遊技進行を行うＲＴ状態制御部をさらに備え、
前記継続ゲーム数は、特定のＲＴ状態が選択されているときに表示される、
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記継続ゲーム数は、所定の条件が満たされた場合に実行される所定の表示抽せんに当せんした場合に表示される、
請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
内部抽せんにより押し順役が当せんした場合に遊技者にその正解押し順を報知するアシスト機能が発揮される遊技状態であるＡＴ（アシストタイム）機能あるいはＡＲＴ（アシストリプレイタイム）機能が搭載された遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機においては、例えば、所定の役に当せんすることによって実行されるＡＲＴ抽せんによって遊技状態がＡＲＴへ移行するか否かが決定される。
【０００３】
近年、ＡＲＴ抽せんを行うか否かを決定するための、あるいは、ＡＲＴ処理を行うための指示機能を発揮することのできる有利区間、および、指示機能を発揮することができない通常区間のいずれかの遊技区間で遊技進行が行われる遊技機が開発されている。
【０００４】
有利区間は、例えば、継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダルの払い出し枚数からメダルのベット数を差し引いた枚数の累積値である差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数が２４００枚以上となった場合に終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−０８６９９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この有利区間の継続ゲーム数は、どれくらいの出玉的恩恵を受けられるかといった遊技者が最も関心のあるデータである。しかしながら、前記従来の遊技機においては、有利区間の継続ゲーム数は液晶画面に表示されていなかった。そのため、遊技者はあと何ゲームで有利区間が終了するか判断できないという問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、遊技区間が有利区間であるときにその継続ゲーム数が表示される遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
遊技進行に応じて所定の演出を行う表示部と、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
所定の処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定の第１ゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と、前記所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
を備え、
前記区間制御部は、前記遊技区間が前記有利区間である場合に、前記有利区間の前記継続ゲーム数を計数し、
前記表示部は、前記継続ゲーム数に関する情報を前記区間制御部から受信して、前記継続ゲーム数を表示する、
遊技機である。
【０００９】
第２の発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
所定の処理を行うことができ、かつ、継続ゲーム数が所定の第１ゲーム数に到達した場合あるいは所定の条件が満たされた場合に終了する有利区間と、前記所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を行う区間制御部と、
一般遊技状態と、前記一般遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部と、
を備える遊技機であって、
前記区間制御部は、前記遊技区間が前記有利区間である場合に、前記有利区間の前記継続ゲーム数を計数するとともに、前記継続ゲーム数に関する情報を前記遊技機の外部に配置されて前記継続ゲーム数を表示する外部装置に送信する、
遊技機である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技区間が有利区間であるときにその継続ゲーム数が表示される遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態における、スロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの機能的ブロック図である。
【図３】図１のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンのＲＴ状態の遷移を説明するための図である。
【図５】図１のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおけるＲＴ状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。
【図６】図１のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。
【図７】図１のスロットマシンにおけるメダルの差枚数およびメダル差数を説明するための図である。
【図８】図１のスロットマシンにおける区間移行抽せんテーブルを説明するための図である。
【図９】遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１０】モードＡが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１１】モードＢが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１２】モードＣが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１３】図１のスロットマシンにおけるＡＲＴ抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１４】図１のスロットマシンにおける有利区間の継続ゲーム数表示処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［実施形態］
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
【００１３】
＜スロットマシンの筐体の説明＞
図１は、スロットマシン１の筐体１０を示す図である。筐体１０の正面には、前面扉１００が設けられている。
【００１４】
前面扉１００は、その中央部分に透光性のリール窓２００を備える。遊技者は、このリール窓２００から、後述の各回転リール２０の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【００１５】
リール窓２００の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面３、電飾部（図示略）、および、スピーカ（図示略）が設けられている。
【００１６】
表示部としての液晶画面３は、遊技中に各種の演出動画（演出画面）を表示する。
【００１７】
また、液晶画面３は、遊技区間が有利区間のときに後述の媒体管理部６１４から、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数に関する情報、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数に関する情報を受信する。これにより、液晶画面３は、差枚数およびメダル差数を表示する。
【００１８】
さらに、液晶画面３は、後述の区間制御部６１６から有利区間の継続ゲーム数に関する情報を受信して、有利区間の継続ゲーム数を表示する。
【００１９】
電飾部は、所定の条件（例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合）が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【００２０】
スピーカは、所定のＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）およびＳＥ（サウンドエフェクト）を出力する。
【００２１】
リール窓２００の下方には、操作部４が設けられている。操作部４は、ストップスイッチ４０、投入口４１、ベットスイッチ４２、レバー４３、媒体表示部４４、および精算スイッチ４５等を備える。
【００２２】
投入口４１には、遊技媒体の一例としてのメダルが投入される。また、投入口４１にはメダルセンサ（図示略）が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口４１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【００２３】
ベットスイッチ４２は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
【００２４】
レバー４３は、各回転リール２０を回転させるスタートスイッチとして機能する。
【００２５】
媒体表示部４４は、後述の媒体管理部６１４等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびベット数等を表示する。
【００２６】
また、媒体表示部４４は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に、遊技区間が有利区間であることを表示する。
【００２７】
精算スイッチ４５は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口５１からメダルを払い出す際に用いられる。
【００２８】
各ストップスイッチ４０は、各回転リール２０に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール２０を停止する際に用いられる。
【００２９】
これらの操作部４の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
【００３０】
さらに、操作部４の下部には、メダルを払い出すための払出口５１と、払出口５１から払い出されたメダルを貯留するための下皿５２とが設けられている。
【００３１】
また、スロットマシン１内には、媒体管理部６１４によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット５０が設けられている。
【００３２】
これらに加えて、図２のとおり、スロットマシン１は回転リールユニット２および制御部６を備える。回転リールユニット２および制御部６は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示略）等とともに、筐体１０の内部に配置されている。
【００３３】
回転リールユニット２は、図３のとおり図柄の配列を備える３つの回転リール２０と、これらをそれぞれ駆動する３つのステッピングモータ２１とを備える。この回転リールユニット２は、筐体１０の内部の中央付近に配置されている。
【００３４】
本実施形態におけるステッピングモータ２１は、ストップスイッチ４０が操作されてから、１９０ｍ秒以内に回転リール２０の回転を停止させる。また、ステッピングモータ２１は、５０４ステップで１回転する。これにより、回転リール２０は８０回転／分の速度で回転する。すなわち、１９０ｍ秒以内で進めるステップは、１２７ステップである。
【００３５】
これらの回転リール２０およびステッピングモータ２１は、後述の回転開始制御部６１１および回転停止制御部６１２によって、その回転および停止が制御される。
【００３６】
＜遊技の流れの説明＞
遊技者は、まず、投入口４１からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ４２を操作することにより貯留しているメダル（クレジット）を使用して、スロットマシン１にメダルをベットする。スロットマシン１に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインＬが有効化される。その後、レバー４３の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
【００３７】
図１のとおり、本実施形態の有効ラインＬは、右下がりライン１本で構成されている。本実施形態では、ＭＡＸ  ＢＥＴ（マックスベット）となる３枚ベット（３枚掛け）をした場合に、１本のライン（右下がりライン）が有効化され、有効ラインＬとなる。
【００３８】
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、ＲＴ移行リプに対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うことも入賞と表現する。
【００３９】
本実施形態における１ゲーム（１遊技）とは、遊技者がベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０を操作して、遊技の結果（メダルの払い出し処理を含む。）を得る一連の動作をいう。
【００４０】
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー４３が操作（レバーオン）されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール２０の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ４０のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ４０に対応する回転リール２０が停止する。すべての回転リール２０が停止し、有効ラインＬ上に揃った（入賞した）図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、１ゲームが終了する。
【００４１】
以下の説明において、一般遊技状態とは、特別遊技状態である１種ＢＢ、ＡＲＴ、およびＣＺ（チャンスゾーン）などのいずれでもない遊技状態のことをいう。
【００４２】
＜ＲＴ状態の説明＞
スロットマシン１は、図４のとおり、ＲＴ状態として、ＲＴ０〜ＲＴ４を備える。ＲＴ０〜ＲＴ４には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
【００４３】
ＲＴ０は、制御部６に設けられたＲＡＭのクリア時、後述のＲＴ２のときにＲＴ０移行リプが入賞した後、あるいは、１種ＢＢにおいて規定枚数のメダルが払い出された後に移行するＲＴ状態である。ＲＴ０のリプレイ確率は１／７．３である。なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、ＲＴ移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
【００４４】
ＲＴ１は、ＲＴ状態がＲＴ０のときに、ＲＴ１移行リプのフラグが成立し、かつ、ＲＴ１移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。なお、ＲＴ１のリプレイ確率は１／７．３である。
【００４５】
ＲＴ２は、ＲＴ状態がＲＴ１のときに、ＲＴ２移行リプのフラグが成立し、かつ、ＲＴ２移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。ＲＴ２のリプレイ確率は１／１．４である。なお、ＲＴ状態がＲＴ２のときに、内部抽せんによりＲＴ０移行リプが成立し、かつ、ＲＴ０移行リプが入賞した場合には、ＲＴ状態はＲＴ２からＲＴ０へ移行する。
【００４６】
ＡＲＴはＲＴ状態がＲＴ２の場合に実行される。ＡＲＴ抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がＡＲＴに移行すると、ＡＲＴで遊技可能な遊技期間（ＡＲＴゲーム数）が経過してＡＲＴが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが継続する。このアシストでは、１つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。
【００４７】
なお、遊技状態がＡＲＴ（ＲＴ状態はＲＴ２）に移行したのち、例えばＲＴ０移行リプの入賞によりＲＴ状態がＲＴ０に移行したとしても、アシストは継続する。この場合には、例えば、ＲＴ１が入賞するためのアシストがなされたのち、ＲＴ２移行リプが入賞するためのアシストがなされて、ＲＴ状態がＲＴ２へ移行することによって、遊技状態は高リプレイ確率（１／１．４）状態へ復帰する。
【００４８】
また、本実施形態ではＲＴ２でＡＲＴが実行される例が記載されているが、ＡＲＴ中ではないＲＴ２もありうる。具体的には、例えば、ＡＲＴへの移行が決定されていないＲＴ１中にＲＴ２移行リプが入賞することにより、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へ移行する場合である。
【００４９】
ＲＴ０〜２移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。
【００５０】
ＲＴ３は、ＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ２のときに、後述の役のフラグ「１種ＢＢ」が成立し、かつ、１種ＢＢが入賞しなかった場合に移行するＲＴ状態である。すなわち、ＲＴ３は、１種ＢＢ内部中のＲＴ状態である。ＲＴ３のリプレイ確率は１／７．３である。
【００５１】
ＲＴ４は、ＲＴ状態がＲＴ３のときに１種ＢＢが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。すなわち、ＲＴ４は、１種ＢＢ中のＲＴ状態である。ＲＴ４のリプレイ確率は０である。
【００５２】
これらのＲＴ０〜ＲＴ４の切り替えは、後述のＲＴ状態制御部６１７によって行われる。
【００５３】
＜制御部６の説明＞
制御部６は、図２のとおり、主に、メイン制御部６１およびサブ制御部６２で構成される。メイン制御部６１およびサブ制御部６２はそれぞれ、演算に用いられるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される記憶部を備える（図示略）。
【００５４】
＜メイン制御部６１の説明＞
メイン制御部６１は、内部抽せん、回転リール２０の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部６１は、遊技者による、ベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０への操作に基づいて、ステッピングモータ２１の制御、および、回転リール２０の回転開始または停止の制御を行う。
【００５５】
メイン制御部６１は、図２のとおり、内部抽せん部６１０、回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技結果判定部６１３、媒体管理部６１４、設定値制御部６１５、区間制御部６１６、ＲＴ状態制御部６１７、および、遊技状態制御部６１８を備える。
【００５６】
＜内部抽せん部６１０の説明＞
内部抽せん部６１０は、レバー４３の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部６１０が備える内部抽せんテーブルＴ１とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部６１０から回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技状態制御部６１８、および、演出制御部６２０を備えるサブ制御部６２等へ送信される。
【００５７】
ベットスイッチ４２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ４２の操作が行われた場合（ベットスイッチ４２がオンされた場合）に出力される。
【００５８】
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、１ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
【００５９】
内部抽せんテーブルＴ１は、図５に示されるような各ＲＴ状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図６のとおり役のフラグおよび押し順に対応する当せん役（入賞可能役）の情報を含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルＴ１は、レバー４３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
【００６０】
以下に、内部抽せんテーブルＴ１を詳細に説明する。
【００６１】
内部抽せんテーブルＴ１は、当せんの可能性がある役の情報（成立する可能性のある役のフラグの情報）を備える。内部抽せんテーブルＴ１において、ＲＴ状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
【００６２】
例えば、図５の「純はずれ」の欄から、役のフラグ「純はずれ」は、ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ３では成立する可能性があるが、ＲＴ２およびＲＴ４では成立しないことがわかる。なお、純はずれとは、すべての役が非当せんの状態である。
【００６３】
図６のとおり、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
【００６４】
本実施形態において押し順役フラグは、ＲＴ０〜２それぞれの移行リプ１〜６、および、押し順ベル１〜１２に関する役のフラグである。
【００６５】
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびＲＴ移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
【００６６】
また、図６のとおり、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている１以上の当せん役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ４０の押し順に関する情報が含まれる。
【００６７】
なお、図６では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ４０の押し順が、テーブルの上部の３つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ４０ａ、中のストップスイッチ４０ｂ、右のストップスイッチ４０ｃの順にストップスイッチ４０が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件が満たされた場合（例えば、遊技状態がＡＲＴとなった場合）に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。
【００６８】
本実施形態では、役のフラグに設定されている当せん役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「ＲＴ１移行リプ１」が成立した（当せんフラグが「ＲＴ１移行リプ１」である）場合、当せん役であるＲＴ１移行リプおよび通常リプが同時に当せんしている。そしてこの場合に、ＲＴ１移行リプを入賞させるための押し順（左中右）どおりに遊技者がストップスイッチ４０を押したときにのみ、ＲＴ１移行リプが入賞する。
【００６９】
役のフラグ「押し順ベル１〜６」は、１通りのストップスイッチ４０の押し順によって９枚のメダルが払い出される中段ベルと、１枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
【００７０】
また、役のフラグ「押し順ベル７〜１２」は、５通りのストップスイッチ４０の押し順によって９枚のメダルが払い出される中段ベルと、１枚のメダルが払い出されるベルこぼし目とで構成される。
【００７１】
役のフラグ「１種ＢＢ」は、ＲＴ０〜ＲＴ２のときにのみ成立する。また、この１種ＢＢは、ＡＲＴ中においても当せんする可能性がある。
【００７２】
チェリー、スイカ、チャンス目、および１種ＢＢは、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。
【００７３】
また、役のフラグ「全役」は、ＲＴ４のときにのみ成立する。なお、全役は、図６のとおり、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらず、入賞する当せん役である。全役が入賞した場合には、例えば、左の回転リール２０ａの上段、中の回転リール２０ｂの中段、および、右の回転リール２０ｃの上段にベルが揃う。
【００７４】
本実施形態においては、役のフラグ「押し順ベル１〜１２」、「共通ベル」、「チェリー」、および「スイカ」が獲得フラグである。また、これらの獲得フラグを構成する、中段ベル、ベルこぼし目、右下がりベル、チェリー、スイカが獲得当せん役である。
【００７５】
＜回転開始制御部６１１の説明＞
回転開始制御部６１１は、レバー４３の操作信号に基づいて、ステッピングモータ２１を制御して回転リール２０を回転させる。なお、回転開始制御部６１１は、回転リール２０が、例えば、８０回転／分の速度で回転するように、ステッピングモータ２１を制御する。また、回転開始制御部６１１は、前ゲームにおける回転リール２０の回転開始から一定時間（いわゆるウェイト時間である４．１秒間）が経過している場合に、遊技者によるレバー４３の操作に基づいて回転リール２０の回転を開始する。
【００７６】
＜回転停止制御部６１２の説明＞
回転停止制御部６１２は、回転リール検出部６１２ａ、図柄テーブルＴ２、図柄判定部６１２ｂ、および、押し順判定部６１２ｃを備える。回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ４０の操作信号と図柄テーブルＴ２とに基づいて、ステッピングモータ２１を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ４０を操作したのち、１９０ｍ秒以内に、対応する回転リール２０の回転が停止する。
【００７７】
回転リール検出部６１２ａは、回転中の回転リール２０の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の回転が開始されたのち、各回転リール２０の基準点（図示略）の通過を検出する。各回転リール２０の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部６１２ａは、各回転リール２０の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン１では、すべての回転リール２０の中段ラインがスロットマシン１の絶対的な位置である検出位置である。
【００７８】
検出信号は、各回転リール２０の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに（回転リール２０が１回転するたびに）、各ステッピングモータ２１のステップの計測値を初期化（ゼロクリア）し、再び０（ゼロ）からステップを計測する。これにより、回転リール検出部６１２ａは、ステップを計測する。
【００７９】
また、回転リール検出部６１２ａは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン１における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール２０の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール２０の位置が検出される。検出された回転リール２０の位置は、回転リール検出部６１２ａによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部６１２ａから回転停止制御部６１２等へ送信される。
【００８０】
また、回転リール検出部６１２ａは、遊技者がストップスイッチ４０を操作したときの回転リール２０の位置の情報、および、回転リール２０が停止したときの回転リール２０の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部６１２ａから図柄判定部６１２ｂ等へ送信される。
【００８１】
図柄判定部６１２ｂは、回転リール検出部６１２ａにより出力された停止信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、すべての回転リール２０が停止したときの有効ラインＬ上の図柄を判定する。これにより、各回転リール２０の有効ラインＬ上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部６１２ｂから遊技結果判定部６１３等へ送信される。
【００８２】
押し順判定部６１２ｃは、遊技者が３つのストップスイッチ４０のうちのいずれのストップスイッチ４０をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部６１２ｃから遊技結果判定部６１３等へ送信される。
【００８３】
なお、押し順判定信号は、前記とは異なり、６通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ４０を操作した際の、対応するステッピングモータ２１のステップに関する情報であってもよい。
【００８４】
図柄テーブルＴ２は、当せんフラグとストップスイッチ４０の操作信号が出力されたときの有効ラインＬ上の図柄とに応じて定められている回転リール２０の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ４０の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ４０が操作されたときの回転リール２０の位置とに応じて、ストップスイッチ４０が操作されてから回転リール２０が停止するまでのステップの情報（図柄の滑りコマ数）が含まれる。
【００８５】
回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部６１２ａにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、回転リール２０の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部６１２は、当せん役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うように回転リール２０の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃わないように回転リール２０の蹴飛ばし制御を行う。
【００８６】
＜遊技結果判定部６１３の説明＞
遊技結果判定部６１３は、内部抽せん部６１０から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部６１２ｂから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインＬ上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【００８７】
具体的には、有効ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部６１３から媒体管理部６１４およびサブ制御部６２へ送信される。
【００８８】
＜媒体管理部６１４の説明＞
媒体管理部６１４は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
【００８９】
また、媒体管理部６１４は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。
【００９０】
また、媒体管理部６１４は、遊技結果判定部６１３により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部４の精算スイッチ４５を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット５０を制御する。
【００９１】
すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超える場合には、媒体管理部６１４によりホッパーユニット５０が制御され、メダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【００９２】
また、クレジット数が１以上の場合（１枚以上のメダルが貯留されている場合）であって、精算スイッチ４５が操作された場合には、媒体管理部６１４によりホッパーユニット５０が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【００９３】
また、媒体管理部６１４は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。
【００９４】
図７は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、図７の例では、３００ゲーム目で遊技区間が有利区間に移行し、メダル差数の表示が開始されている。また、１１００ゲーム目で有利区間が終了している。
【００９５】
図７のとおり、差枚数は３００ゲーム目で最小値となっている。その後、遊技状態がＡＲＴなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は１１００ゲーム目で最大値となっている。これに基づいて、媒体管理部６１４は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は１５００枚である。
【００９６】
これらの差枚数の情報およびメダル差数の情報は、遊技区間が有利区間のときに液晶画面３に送信される。これにより、液晶画面３にて有利区間中の差枚数およびメダル差数が表示される。
【００９７】
媒体管理部６１４は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を０（ゼロ）に初期化する。
【００９８】
＜設定値制御部６１５の説明＞
設定値制御部６１５は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値（例えば、１〜６）のうちいずれか１つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン１ごとに設定される。設定値制御部６１５によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部６１０などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率、および１種ＢＢの当せん確率が異なる。
【００９９】
＜区間制御部６１６の説明＞
区間制御部６１６は、所定の処理を行うことができる有利区間と、所定の処理を行うことができない通常区間と、を含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
【０１００】
この有利区間は、指示機能にかかるなんらかの処理および抽せんを行うことができる区間である。指示機能にかかるなんらかの処理および抽せんとは、例えば、指示機能を発揮させる（アシストを行う）処理、ＣＺ抽せん処理、ＣＺ処理、ＡＴ処理、ＡＴ抽せん処理（ＡＴの継続に関する処理を含む）、ＡＲＴ抽せん処理（ＡＲＴの継続に関する処理を含む）、ＡＲＴ処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。
【０１０１】
また、図８のとおり、区間制御部６１６は遊技区間が通常区間であるときに区間移行抽せんを行う。すなわち、区間制御部６１６は当せんフラグに基づいて通常区間のままとするか有利区間に移行するかを決定する。本実施形態では、内部抽せんによりレア役が当せんした場合にのみ、区間移行抽せんが行われる。なお、本実施形態において、区間移行抽せんが行われる契機となるレア役の当せん確率は、設定値によって差が設けられている。
【０１０２】
具体的には、図８のとおり、遊技区間が通常区間のときにチェリーが当せんした場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は５０％、有利区間に移行する確率は５０％である。スイカが当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は７０％、有利区間に移行する確率は３０％である。
【０１０３】
また、チャンス目が当せんした場合には、有利区間が必ず選択される。また、１種ＢＢが当せんした場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は５０％、有利区間に移行する確率は５０％である。また、チェリー、スイカ、チャンス目、１種ＢＢ以外の役（以下、「その他の役」という。）が当せんした場合には、通常区間が必ず選択される。
【０１０４】
前述のとおり、通常区間中に１種ＢＢが当せんした場合にも、区間制御部６１６は区間移行抽せんを行う。そしてこの場合に、区間制御部６１６が遊技区間を通常区間から有利区間へ移行することを決定した場合であっても、１種ＢＢの内部中では、遊技区間は有利区間へ移行することなく、待機区間へ移行する。この待機区間中においては、区間制御部６１６は有利区間の継続ゲーム数を計数しない。また、１種ＢＢの内部中には、所定の処理は行われない。そして、遊技状態が１種ＢＢ中へ移行したときに、遊技区間が待機区間から有利区間へ移行する。
【０１０５】
また、区間制御部６１６は、図９のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合に、区間制御部６１６は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。
【０１０６】
チェリーが当せんして遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードＡが選択される確率は９０％、モードＢが選択される確率は９％、モードＣが選択される確率は１％である。一方、スイカが当せんした場合には、モードＡが選択される確率は７０％、モードＢが選択される確率は２５％、モードＣが選択される確率は５％である。
【０１０７】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードＡが選択される確率は０％、モードＢが選択される確率は８０％、モードＣが選択される確率は２０％である。また、１種ＢＢが当せんした場合には、モードＡが選択される確率は５０％、モードＢが選択される確率は３０％、モードＣが選択される確率は２０％である。
【０１０８】
図１０のとおり、モードＡが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は８０％、モードＢに移行する確率は１８％、モードＣに移行する確率は２％である。また、スイカが当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は６０％、モードＢに移行する確率は３５％、モードＣに移行する確率は５％である。
【０１０９】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は０％、モードＢに移行する確率は７０％、モードＣに移行する確率は３０％である。また、１種ＢＢが当せんした場合には、モードＡのままとなる確率は０％、モードＢが選択される確率は５０％、モードＣが選択される確率は５０％である。また、その他の役が当せんした場合には、モードＡが必ず選択される。
【０１１０】
図１１のとおり、モードＢが選択されているときにチェリーが当せんした場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は９５％、モードＣに移行する確率は５％である。また、スイカが当せんした場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は９０％、モードＣに移行する確率は１０％である。
【０１１１】
また、チャンス目が当せんした場合には、モードＣが必ず選択される。また、１種ＢＢが当せんした場合においても、モードＣが必ず選択される。また、その他の役が当せんした場合には、モードＢが必ず選択される。
【０１１２】
図１２のとおり、モードＣが選択されている場合には、いずれの役が当せんしてもモードＣが必ず選択される。
【０１１３】
区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間であるときに遊技状態が第１特別遊技状態であるＡＲＴから第２特別遊技状態である１種ＢＢへ移行した場合であっても、有利区間の継続ゲーム数を計数する。
【０１１４】
また、区間制御部６１６は、有利区間の継続ゲーム数に関する情報を液晶画面３に送信する。これにより、液晶画面３にて継続ゲーム数が表示される。
【０１１５】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部４４に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部４４は、遊技区間が有利区間であって小役あるいはリプレイのほか第２種特別役物などの入賞を含めた通常出玉率が１００％以上となった場合に、クレジット数の右下に「．（ドット）」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。
【０１１６】
区間制御部６１６は、有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値（例えば２４００枚）を超えた場合に有利区間を強制的に通常区間へ移行させる。
【０１１７】
区間制御部６１６は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させてもよい。例えば、有利区間中にいわゆるボーナス（例えば、１種ＢＢ）が当せんしたこと、あるいは、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも１回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。その他、ＡＲＴのゲーム数がすべて消化された場合、あるいは、ＡＲＴの継続抽せんに当せんしなかった場合にも、区間制御部６１６は、有利区間を終了させることができる。
【０１１８】
また、設定値制御部６１５によって設定値が変更された場合にも、区間制御部６１６は有利区間を終了させる。
【０１１９】
また、区間制御部６１６は、有利区間が終了した後に、すべての出玉性能にかかるステータスおよび継続ゲーム数を初期化する。
【０１２０】
なお、本実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている。すなわち、設定値が高いほど有利区間への移行確率は高く設定されている。
【０１２１】
＜ＲＴ状態制御部６１７の説明＞
ＲＴ状態制御部６１７は、複数のＲＴ状態のうちの１つのＲＴ状態を用いて遊技進行を行う。複数のＲＴ状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率（リプレイ確率）がそれぞれあらかじめ定められている。
【０１２２】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、ＲＴ状態を遷移させる。各ＲＴ状態から他のＲＴ状態へ移行するための契機は、図４のとおり、あらかじめ定められている。
【０１２３】
また、ＡＲＴ抽せんに当せんした場合において、後述の報知部６２１は、例えば、役のフラグ「ＲＴ２移行リプ１」が当せんした場合に、ＲＴ２移行リプが入賞するよう押し順（左中右）をアシストする。そして、ＲＴ状態制御部６１７は、ＲＴ２移行リプが入賞した場合に、ＲＴ１よりもリプレイ確率が高いＲＴ２に移行させる。
【０１２４】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、現在のＲＴ状態を示す情報を内部抽せん部６１０のほか、演出制御部６２０、報知部６２１等へ送信する。
【０１２５】
＜遊技状態制御部６１８の説明＞
遊技状態制御部６１８は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態（ＡＲＴ、ＣＺ、あるいは１種ＢＢなど）との間で切り替える。例えば、遊技状態制御部６１８は、遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行う。
【０１２６】
遊技状態制御部６１８は、有利区間中に所定条件が満たされた場合（例えばレア役が当せんした場合）に現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態から第１特別遊技状態であるＡＲＴへ移行させるか否かのＡＲＴ抽せんを行う。
【０１２７】
図１３のとおり、モードＡが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態のままとなる確率は４０％、ＡＲＴに当せんする確率は６０％である。モードＢが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態のままとなる確率は２０％、ＡＲＴに当せんする確率は８０％である。モードＣが選択されている場合にはＡＲＴに必ず当せんする。
【０１２８】
遊技状態制御部６１８は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態からＡＲＴに移行させることを決定した場合には、遊技状態をＡＲＴに移行させることを示す情報、およびＡＲＴ中に付与されるゲーム数をＡＲＴ移行信号として生成する。このＡＲＴ移行信号は、遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０等へ送信される。なお、遊技状態が、ＡＲＴから１種ＢＢ、ＣＺからＡＲＴ、あるいは、１種ＢＢからＡＲＴに移行する場合などにも、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。
【０１２９】
遊技状態制御部６１８は、有利区間中であって遊技状態がＡＲＴであるときに、特定役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ＡＲＴの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ＡＲＴ上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０および報知部６２１へ送信される。
【０１３０】
また、遊技状態制御部６１８は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態の１つであるＣＺに移行させるためのＣＺ抽せんに当せんした場合には、遊技状態をＣＺに移行させることを示す情報、およびＣＺ中に付与されるゲーム数をＣＺ移行信号として生成する。このＣＺ移行信号は、演出制御部６２０へ送信される。
【０１３１】
また、遊技状態制御部６１８は、内部抽せんにより第２特別遊技状態である１種ＢＢに当せんした場合には、内部抽せん部６１０から内部抽せん結果信号を受信して、遊技状態を１種ＢＢに移行させることを示す情報等を１種ＢＢ移行信号として生成する。この１種ＢＢ移行信号は、演出制御部６２０等へ送信される。１種ＢＢに関する状態移行抽せんは、内部抽せんで１種ＢＢが当せんするか否かによって判定される。
【０１３２】
遊技状態制御部６１８は、遊技状態を特別遊技状態であるＡＲＴ（あるいは、１種ＢＢ、ＣＺなど）から一般遊技状態へ移行させる場合には、一般遊技状態移行信号を生成する。この一般遊技状態移行信号は、遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０および報知部６２１へ送信される。
【０１３３】
また、遊技状態制御部６１８は、これらの状態移行信号を生成したのち、現在の遊技状態から他の遊技状態へ遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部６１８は、遊技状態を、一般遊技状態とＡＲＴとＣＺと１種ＢＢとの間で切り替える。
【０１３４】
＜サブ制御部６２の説明＞
サブ制御部６２は、図２のとおり、演出制御部６２０、および、報知部６２１を備える。また、サブ制御部６２は、メイン制御部６１から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部６２は、演出制御部６２０、報知部６２１、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
【０１３５】
＜演出制御部６２０の説明＞
演出制御部６２０は、例えば、内部抽せん結果信号、ＣＺ移行信号、ＡＲＴ移行信号、１種ＢＢ移行信号、および、通常遊技状態移行信号に応じて、１ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【０１３６】
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（演出テーブルＴ３）に基づいて行われる。演出制御部６２０は、選択された演出パターンに基づいて、報知部６２１、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を液晶画面３に表示させる。
【０１３７】
また、演出テーブルＴ３は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルＴ３に記憶されている領域の１つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の１つである。
【０１３８】
＜報知部６２１の説明＞
報知部６２１は、例えば、ＡＲＴ抽せんに当せんしたのちＡＲＴ（ＲＴ２）中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部６１から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
【０１３９】
また、報知部６２１は、現在の遊技区間が有利区間、かつ、現在の遊技状態が一般遊技状態であって、内部抽せんによって押し順ベル１〜１２のいずれかの役のフラグが成立した場合には、中段ベルを入賞させるための押し順の１つである正解押し順を少なくとも１回報知する。例えば、有利区間、かつ、一般遊技状態において、内部抽せんによって押し順ベル７が成立した場合には、正解押し順としてあらかじめ定められている押し順である「左右中」が報知される。
【０１４０】
なお、有利区間において、ＲＢ（第１種特別役物）、１種ＢＢ、２種ＢＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）などが入賞した場合には、報知部６２１は、押し順役フラグが成立した場合であっても、正解押し順を報知しなくてもよい。
【０１４１】
＜有利区間の継続ゲーム数表示処理の説明＞
図１４を参照して、本発明の有利区間の継続ゲーム数表示処理について説明する。また、以下に説明される処理の順序は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜変更することができる。
【０１４２】
まず、区間制御部６１６が、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する（ステップＳ１）。
【０１４３】
遊技区間が有利区間ではない（通常区間である）と判定された場合（Ｓ１：ＮＯ）には、本発明の有利区間の継続ゲーム数表示処理は終了する。
【０１４４】
一方、遊技区間が有利区間であると判定された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、区間制御部６１６が有利区間の継続ゲーム数を計数する（ステップＳ２）。
【０１４５】
ついで、媒体管理部６１４が、有利区間中におけるメダル差数を算出する（ステップＳ３）。
【０１４６】
ついで、区間制御部６１６が、継続ゲーム数が１５００ゲームに到達したか否かを判定する（ステップＳ４）。
【０１４７】
継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、区間制御部６１６は有利区間を終了させて継続ゲーム数を初期化し、媒体管理部６１４は差枚数およびメダル差数を初期化する。その後、本発明の有利区間の継続ゲーム数表示処理は終了する。
【０１４８】
一方、継続ゲーム数が１５００ゲームに到達していない場合（Ｓ４：ＮＯ）には、媒体管理部６１４が、メダル差数が２４００枚以上となったか否かを判定する（ステップＳ５）。
【０１４９】
メダル差数が２４００枚以上となった場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、区間制御部６１６は有利区間を終了させて継続ゲーム数を初期化し、媒体管理部６１４は差枚数およびメダル差数を初期化する。その後、本発明の有利区間の継続ゲーム数表示処理は終了する。
【０１５０】
一方、メダル差数が２４００枚未満である場合（Ｓ５：ＮＯ）には、液晶画面３は、区間制御部６１６から継続ゲーム数の情報を受信して継続ゲーム数を表示するとともに、媒体管理部６１４からメダル差数に関する情報を受信してメダル差数を表示する（ステップＳ６）。
以上の手順により、本発明の有利区間の継続ゲーム数表示処理が実行される。
【０１５１】
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン１は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール２０と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール２０の回転を開始させるレバー４３と、
複数の回転リール２０の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール２０を停止させる複数のストップスイッチ４０と、
遊技進行に応じて所定の演出を行う液晶画面３と、
遊技者によるレバー４３の操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部６１０と、
一般遊技状態と、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を行う遊技状態制御部６１８と、
を備え、
区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間である場合に、有利区間の継続ゲーム数を計数し、
液晶画面３は、継続ゲーム数に関する情報を区間制御部６１６から受信して、継続ゲーム数を表示する。
【０１５２】
＜作用効果＞
本発明によれば、遊技区間が有利区間であるときにその継続ゲーム数が表示される遊技機を提供することができる。
【０１５３】
［他の実施形態］
前記実施形態においては、液晶画面に有利区間の継続ゲーム数が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、媒体表示部に有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。この場合は、媒体表示部に表示されるクレジット数あるいはメダルの払い出し枚数の横に継続ゲーム数が表示されればよい。
【０１５４】
また、メイン制御部と接続される７セグメントディスプレイ、あるいは、例えば所定のタイミングで作動する、いわゆるギミック（役モノ）と呼ばれる機構に継続ゲーム数が表示されてもよい。
【０１５５】
また、スロットマシンの液晶画面あるいは媒体表示部ではなく、スロットマシンの外部において電気的・物理的に直接的あるいは間接的に接続される外部装置してのデータカウンタ等（ホールのコンピュータ含む。）に有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。この場合には、区間制御部が継続ゲーム数に関する情報を前記データカウンタ等に送信すればよい。
【０１５６】
また、前記実施形態において、遊技区間が有利区間のときに必ず有利区間の継続ゲーム数が液晶画面に表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定の役（ベル、リプレイなど）が３回連続して入賞した場合、あるいは、継続ゲーム数が５００ゲームとなった場合に継続ゲーム数が液晶画面に表示されてもよい。
【０１５７】
また、例えば、レア役が入賞した際に遊技者が３番目のストップスイッチを長押しした場合に、継続ゲーム数が液晶画面に表示されてもよい。
【０１５８】
また、遊技者がとるべき操作内容に関する抽せんが行われて、当せんした操作内容を遊技者が実行したときにのみ、継続ゲーム数が液晶画面に表示されてもよい。例えば、遊技者がベットスイッチを押すこと、レバーを操作すること、第三停止を長押しすることなどの中から抽せんで操作内容が選択され、その当せんした操作内容を遊技者が行った場合に継続ゲーム数が表示されてもよい。
【０１５９】
また、特定のＲＴ状態（例えば、ＲＴ１）あるいは特定のモード（例えば、モードＣ）のときに表示抽せんを行って、この表示抽せんに当せんした場合に継続ゲーム数が液晶画面に表示されてもよい。
【０１６０】
また、遊技区間が有利区間に移行する契機となった当せん役の種類で継続ゲーム数が表示されるか否か、あるいは、表示されやすいか否かが決定されてもよい。
【０１６１】
また、継続ゲーム数が表示される割合によって設定示唆がなされてもよい。例えば、設定値が高いほど、有利区間において継続ゲーム数が表示されやすくすることができる。
【０１６２】
また、継続ゲーム数を示す色は遊技進行、具体的には、出玉要素をもとに変化させることができる。例えば、スロットマシンが有利区間中の遊技結果に関連する天井機能を備えており、その天井機能が発揮されるまでのゲーム数が少なければ少なくなるほど継続ゲーム数を示す色が白色、青色、黄色、緑色、赤色、紫色、虹色と段階的に変化していってもよい。この場合には、天井機能が発揮されるときが近づいているという期待感を持って遊技者は遊技を楽しむことができる。
【０１６３】
また、前記実施形態とは異なり、ＡＲＴ当せん確率が高かったり、ＡＲＴに直撃で当せんさせたりすることができるなど、同じひとつの有利区間であっても、異なる効果が発揮されてもよい。
【０１６４】
前記のほか、例えば、有利区間が、ＡＲＴ抽せんが行われる第１有利区間と、ＡＲＴ中の第２有利区間とで構成されており、第１有利区間にある場合にのみ有利区間の継続ゲーム数が表示されてもよい。
【０１６５】
前記実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている例が記載されているが、設定値によって差が設けられてなくてもよい。
【０１６６】
また、前記実施形態においては、レア役が当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の特定役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。また、有利区間の移行確率はあらかじめ定められた所定値以下（例えば、１／１７５００以下）であること、特定のＲＴ状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないなどの制限が設けられた区間であってもよい。
【０１６７】
また、前記実施形態においては、継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定枚数（２４００枚）となった場合に有利区間が強制的に終了される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０１６８】
なお、前記実施形態においては特に制限は設けられていないが、例えば、１７５００ゲームが実行された場合に、その１７５００ゲームの遊技区間のうちの７割を超えて有利区間が実行されてはならないという制限が設けられていてもよい。
【０１６９】
また、前記実施形態とは異なり、有利区間が終了したのちに区間制御部はすべての出玉性能にかかるステータスを初期化しなくてもよい。
【０１７０】
また、前記実施形態とは異なり、設定値が変更されても、区間制御部は有利区間を終了させなくてもよい。
【０１７１】
また、前記実施形態においては、区間制御部が有利区間を通常区間から有利区間へ移行することを決定した場合であっても、１種ＢＢの内部中では遊技区間は有利区間へ移行することなく待機区間へ移行する例が記載されているが、この場合においても遊技区間は待機区間へ移行せず有利区間へ移行してもよい。
【０１７２】
また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。このように設定値に差が設けられていてもよいことは、モード抽せん、上乗せ抽せん、ＡＴあるいはＡＲＴの継続抽せんについても同様である。
【０１７３】
なお、前記実施形態において指示機能にかかる処理および抽せんの例が記載されているが、これらは一例であって、指示機能にかかる処理および抽せんであれば、いかなる態様も含みうる。例えば、有利区間における所定期間中の遊技結果に応じてＡＴあるいはＡＲＴに直撃当せんさせてもよい。
【符号の説明】
【０１７４】
１  スロットマシン
１０  筐体
１００  前面扉
２  回転リールユニット
２０（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ）  回転リール
２００  リール窓
３  液晶画面（表示部）
４  操作部
４０（４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）  ストップスイッチ
４１  投入口
４２  ベットスイッチ
４３  レバー（スタートスイッチ）
４４  媒体表示部
４５  精算スイッチ
５０  ホッパーユニット
５１  払出口
５２  下皿
６  制御部
６１  メイン制御部
６１０  内部抽せん部
６１１  回転開始制御部
６１２  回転停止制御部
６１２ａ  回転リール検出部
６１２ｂ  図柄判定部
６１２ｃ  押し順判定部
６１３  遊技結果判定部
６１４  媒体管理部
６１５  設定値制御部
６１６  区間制御部
６１７  ＲＴ状態制御部
６１８  遊技状態制御部
６２  サブ制御部
６２０  演出制御部
６２１  報知部
Ｔ１  内部抽せんテーブル
Ｔ２  図柄テーブル
Ｔ３  演出テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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