(57)【要約】【課題】特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、小当たり遊技中に大入賞口に入賞した遊技球が特定領域を通過したことに基づいて大当たり遊技を実行し、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に制御可能であり、時短遊技状態中に大当たりになると大当たり遊技の種類に拘らず時短回数が同一の回数となり、時短遊技状態において小当たり遊技に係る先読み演出を実行可能である。【選択図】図１１
2020199119.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部に特定領域が設けられる入賞装置と、
取得条件の成立により取得した判定情報を判定可能な判定手段と、
前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段と、
前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に変換する変換遊技を実行可能な変換遊技実行手段と、
前記変換遊技中の前記特定領域への遊技媒体の通過に基づいて、遊技者に有利な複数種類の特別遊技の何れかを実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記取得条件が成立し易い特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態中に前記変換遊技から前記特別遊技が実行された場合は、当該特別遊技の種類に拘らず前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を同一の期間とし、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
内部に特定領域が設けられる入賞装置と、
第１取得条件又は第２取得条件の成立により取得した判定情報を判定可能な判定手段と、
前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段と、
前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に変換する変換遊技を実行可能な変換遊技実行手段と、
前記変換遊技中の前記特定領域への遊技媒体の通過に基づいて、遊技者に有利な複数種類の特別遊技の何れかを実行可能な特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記第２取得条件が成立し易い特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記判定手段は、
前記第１取得条件の成立により取得した前記判定情報よりも、前記第２取得条件の成立により取得した前記判定情報を優先して判定し、
前記遊技状態制御手段は、
前記特定遊技状態中に前記特別遊技が実行された場合は、当該特別遊技の種類に応じて前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を異なる期間とすることが可能であり、
前記特定遊技状態中に実行される前記変換遊技において前記特定領域への遊技媒体の通過がなかった場合、前記所定期間内であっても前記特定遊技状態を終了させることが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、大入賞口を入賞困難状態から入賞容易状態に変換する変換遊技（小当たり遊技）や特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。
【０００３】
このような遊技機の中には、変換遊技中に大入賞口に入賞した遊技球が特定領域を通過したことに基づいて特別遊技を実行し、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入賞し易い特定遊技状態に制御するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−０５７９６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、特定遊技状態において変換遊技に係る特定演出（先読み演出）を実行してしまうと、特定遊技状態中の遊技方法（変換遊技において特別遊技を狙うか否か等を判断する等）によって遊技者が過度に有利となる可能性があるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の遊技機は、内部に特定領域が設けられる入賞装置と、取得条件の成立により取得した判定情報を判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段と、前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に変換する変換遊技を実行可能な変換遊技実行手段と、前記変換遊技中の前記特定領域への遊技媒体の通過に基づいて、遊技者に有利な複数種類の特別遊技の何れかを実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記取得条件が入賞し易い特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に前記変換遊技から前記特別遊技が実行された場合は、当該特別遊技の種類に拘らず前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を同一の期間とし、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出を実行可能であることを特徴とする。
また、請求項２に記載の遊技機は、内部に特定領域が設けられる入賞装置と、第１取得条件又は第２取得条件の成立により取得した判定情報を判定可能な判定手段と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段と、前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態から入賞容易状態に変換する変換遊技を実行可能な変換遊技実行手段と、前記変換遊技中の前記特定領域への遊技媒体の通過に基づいて、遊技者に有利な複数種類の特別遊技の何れかを実行可能な特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記第２取得条件が成立し易い特定遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記判定手段は、前記第１取得条件の成立により取得した前記判定情報よりも、前記第２取得条件の成立により取得した前記判定情報を優先して判定し、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に前記特別遊技が実行された場合は、当該特別遊技の種類に応じて前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を異なる期間とすることが可能であり、前記特定遊技状態中に実行される前記変換遊技において前記特定領域への遊技媒体の通過がなかった場合、前記所定期間内であっても前記特定遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出を実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の前面側の一部分の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技盤の分解斜視図である。
【図５】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図６】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図８】非時短遊技状態用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図９】非時短遊技状態用の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】制御データ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】メインＲＡＭの各種記憶領域の一例を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における初期設定処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における設定変更処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるＲＷＭクリア処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における設定確認処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における性能表示データ設定処理を示す図である。
【図３２】各遊技区間における情報表示器の表示情報を示す図である。
【図３３】演出制御部のメイン処理を示す図である。
【図３４】演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。
【図３５】演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。
【図３６】演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。
【図３７】アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図３８】変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３９】演出制御部の入賞時発光演出決定処理を示す図である。
【図４０】入賞時発光演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】演出制御部の先読み連続演出決定処理を示す図である。
【図４２】先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図４３】先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図４４】演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。
【図４５】変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図４６】設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図４７】設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図４８】各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。
【図４９】第１変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。
【図５０】第１変形例の主制御基板における設定変更処理を示す図である。
【図５１】第１変形例の主制御基板におけるＲＷＭクリア処理を示す図である。
【図５２】第１変形例の主制御基板における設定確認処理を示す図である。
【図５３】設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図５４】ＲＷＭクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図５５】設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図５６】各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。
【図５７】第２変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。
【図５８】ＲＷＭクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図５９】第３変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。
【図６０】ＲＷＭクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図６１】第４変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。
【図６２】ＲＷＭクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。
【図６３】通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例を示す図である。
【図６４】通常遊技状態中にミッション成功演出が実行される場合の演出例を示す図である。
【図６５】通常遊技状態中に小当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。
【図６６】時短遊技状態が１回の変動表示で終了する場合の演出例を示す図である。
【図６７】時短遊技状態が終了する場合の演出例を示す図である。
【図６８】通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例１を示す図である。
【図６９】通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例２を示す図である。
【図７０】時短遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例を示す図である。
【図７１】時短遊技状態中の小当たり遊技で特定領域に入球しなかった場合の演出例を示す図である。
【図７２】（第２実施形態）遊技状態設定テーブルを示す図である。
【図７３】（第２実施形態）主制御基板の特別図柄停止処理を示す図である。
【図７４】（第２実施形態）通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留で行われる一連演出の演出例を示す図である。
【図７５】（第２実施形態）時短遊技状態中の小当たり遊技で特定領域に入球しなかった場合の演出例
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、本発明の実施形態における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は遊技機１の正面図であり、図２は、遊技機１の前面側の一部分の斜視図であり、図３は遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技球（遊技媒体）が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１３】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠３は、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａおよび遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部８（窓部）が形成され、該開口部８を後方から塞ぐように透明部材８ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部８および透明部材８ａを介して遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数の装飾ＬＥＤを有する枠用照明装置１０と、後述する払出装置９５から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿１１と、上皿１１に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿１２と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置１３とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置９は、ガラス枠４の上部の２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置１０は、ガラス枠４の開放や払出装置９５から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤ１０ａを備えている。
【００１９】
上皿１１は、遊技球の貯留部１１ａの底面が発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択ボタン装置１８（図１又は図２参照）が左右に並べて設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置１６は、決定操作など（操作入力）を行うことが可能な演出ボタン１７と、演出ボタン１７の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ１７ａと、演出ボタン１７を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン１７を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置１７ｂ、及び、演出ボタン１７を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光ＬＥＤ１７ｃが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
選択ボタン装置１８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー１９（上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ、右ボタン１９４Ａ）と、十字キー１９の操作を検出するための十字キー検出スイッチ１９ａ（図５参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
また、上皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部２０が設けられている。貸出操作部２０の貸出ボタン２０ａが操作されると遊技機１に並設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部２０の返却ボタン２０ｂが操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２４】
上皿１１と下皿１２との間には、上皿１１に入りきらない遊技球を受け入れて下皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿１２に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ３２ａ（図５参照）が設けられ、満杯検出スイッチ３２ａによって下皿１２の満杯が検出されている間は後述する払出装置９５による遊技球の払い出しが停止される。
【００２５】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図５参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図５参照）が設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２６】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための発射装置２６（図５参照）と、遊技盤取付枠３及びガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構（図示省略）と、ガラス枠４の開放（開閉）を検出するための開放検出スイッチ３１ａ（図５参照）が設けられている。
【００２７】
遊技盤取付部２５は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部２５の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００２８】
発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図５参照）と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂ（図５参照）によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００２９】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３０】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５及び外側レール３６が設けられており、この内側レール３５と外側レール３６によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域５ａが形成される。また、内側レール３５と外側レール３６との間には、発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３１】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、この飾り枠４０によって遊技領域５ａが第１の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第１の発射勢よりも強い第２の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠４０の下方で連通するようになっている。
【００３２】
飾り枠４０の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により飾り枠４０の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３３】
飾り枠４０の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な３つの一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠４０の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な１つの一般入賞口４３が設けられている。この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図５参照）によって検出される（付与条件が成立する）と、所定個数（例えば５個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球（賞価値の付与）として上皿１１に払い出される。
【００３４】
ステージ部４２の下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口４５（第１特別図柄の始動入賞領域）が設けられており、この第１始動口４５に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ４５ａ（図５参照）で検出される（付与条件が成立する）と、所定個数の遊技球（例えば３個）が払出装置９５（図３参照）から賞球（賞価値の付与）として上皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与（後述する特図判定情報が記憶）される。
【００３５】
第１始動口４５の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ７５が設けられており、始動口ランプ７５の前方を覆うように遊技機１の機種モチーフのオブジェクトである「!！（ダブルビックリマーク）」が形成されたレンズ部材７５ａ（オブジェクト）が設けられている。
【００３６】
なお、機種モチーフのオブジェクトについては、第１始動口４５の前面側に直接設けてもよいし、第１始動口４５及び始動口ランプ７５の近傍に独立して設けてもよい。このように、遊技者の視線が集まり易い第１始動口４５に対応する位置に機種モチーフのオブジェクトを設けておくことで、遊技機１の機種を遊技者に印象付けやすくすることが可能となる。
【００３７】
飾り枠４０の下方であって第１始動口４５の右斜め下方には、所定条件の成立（後述する当たり判定で当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部４６が設けられている。
【００３８】
可変始動部４６は、上面が左右方向（図１中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第２始動口開閉部材４８と、第２始動口開閉部材４８の直下で上方に向けて開口する第２始動口４７（第２特別図柄の始動入賞領域）と、第２始動口４７に入賞（入球）した遊技球を検出する第２始動口検出スイッチ４７ａ（図５参照）と、第２始動口開閉部材４８を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を閉状態に変換すると共に、第２始動口開閉部材４８を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を開状態に変換するための第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ（図５参照）が設けられている。
【００３９】
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第２始動口４７に遊技球が入賞し、この遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａ（図５参照）で検出される（付与条件が成立する）と、所定個数の遊技球（例えば２個）が払出装置９５（図３参照）から賞球（賞価値の付与）として上皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与（後述する特図判定情報が記憶）される。
【００４０】
飾り枠４０の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路９１ａと、該上流流路９１ａから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路９１ｂと、中央流路９１ｂに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路９１ｃと、中央流路９１ｂに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路９１ｄと、中央流路９１ｂから流出した遊技球及び右側流路９１ｄから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第１下流流路９１ｅと、第１下流流路９１ｅに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路９１ｃから流出した遊技球が流入する第２下流流路９１ｆが設けられている。
【００４１】
中央流路９１ｂの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート４４（普図始動領域）が設けられており、普図ゲート４４を通過した遊技球がゲート検出スイッチ４４ａで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定（当たり判定）を行うための権利が付与（後述する普図判定情報が記憶）される。
【００４２】
中央流路９１ｂの途中には、所定条件の成立（大当たり判定で大当たりと判定されたこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第１可変入賞部４９（第１可変入賞装置）が設けられている。
【００４３】
第１可変入賞部４９（第１可変入賞装置）は、上面が左右方向（図中右側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる（中央流路９１ｂの底面の一部を形成する）と共に、前後方向に移動可能な第１大入賞口開閉部材５１と、第１大入賞口開閉部材５１の直下で上方に向けて開口する第１大入賞口５０（入賞領域）と、第１大入賞口５０に入賞（入球）した遊技球を検出する第１大入賞口検出スイッチ５０ａと、第１大入賞口開閉部材５１を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を閉状態に変換すると共に、第１大入賞口開閉部材５１を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第１大入賞口５０を開状態に変換するための第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ（図５参照）が設けられている。
【００４４】
そして、後述する小当たり遊技中に第１大入賞口開閉部材５１が後方に移動して第１大入賞口５０が閉状態から開状態に変換されると、第１大入賞口開閉部材５１の上面を流下していた遊技球や第１大入賞口５０に到達した遊技球が第１大入賞口５０に遊技球が入賞し、この遊技球が第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１０個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出されるようになっている。
【００４５】
また、第１大入賞口検出スイッチ５０ａの下流には、上面が左右方向（図中右側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材５２と、特定領域開閉部材５２の直下で上方に向けて開口する特定領域５３と、特定領域５３に流入（入球）した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ５３ａ（図５参照）と、特定領域開閉部材５２を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで特定領域５３を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材５２を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで特定領域５３を開状態に変換するための流路切替ソレノイド５２ｂと、特定領域５３に流入しなかった遊技球が流入する排出口５４が設けられている。
【００４６】
そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域５３に遊技球が流入（入球）し、この遊技球が特定領域検出スイッチ５３ａで検出されると、賞球は付与されないが、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。
【００４７】
第１下流流路９１ｅの途中には、所定条件の成立（大当たり判定で大当たりと判定されたこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第２可変入賞部５５（第２可変入賞装置）が設けられている。
【００４８】
第２可変入賞部５５（第１可変入賞装置）は、上面が左右方向（図中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる（第１下流流路９１ｅの底面の一部を形成する）と共に、前後方向に移動可能な第２大入賞口開閉部材５７と、第２大入賞口開閉部材５７の直下で上方に向けて開口する第２大入賞口５６（入賞領域）と、第２大入賞口５６に入賞（入球）した遊技球を検出する第２大入賞口検出スイッチ５６ａと、第２大入賞口開閉部材５７を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５６を閉状態に変換すると共に、第２大入賞口開閉部材５７を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２大入賞口５６を開状態に変換するための第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ（図５参照）が設けられている。
【００４９】
そして、大当たり遊技中に第２大入賞口開閉部材５７が後方に移動して第２大入賞口５６が閉状態から開状態に変換されると、第２大入賞口開閉部材５７の上面を流下していた遊技球や第２大入賞口５６に到達した遊技球が第２大入賞口５６に入賞し、この遊技球が第２大入賞口検出スイッチ５６ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１０個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球として上皿１１に払い出されるようになっている。
【００５０】
また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材９１によって覆われた状態となっており、装飾部材９１の裏面であって中央流路９１ｂの前方（第１大入賞口開閉部材５１の直上）となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部９１ｂ２が間隔を空けて設けられている。さらに、中央流路９１ｂの奥壁（第１大入賞口開閉部材５１の直上）には、前方突起部９１ｂ２と互い違いになるように複数の後方突起部９１ｂ１が設けられており、後方突起部９１ｂ１と前方突起部９１ｂ２とで蛇行流路が形成されることで中央流路９１ｂ（特に第１大入賞口開閉部材５１の上面）における遊技球の流下速度（流下勢）を減衰させるようになっている。そのため、第１大入賞口開閉部材５１の上面を上流端から下流端まで流下するのに１秒を要するようになっている。
【００５１】
さらに、装飾部材９１の裏面であって第１下流流路９１ｅの前方（第２大入賞口開閉部材５７の直上）となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部９１ｃ２が間隔を空けて設けられている。さらに、第１下流流路９１ｅの奥壁（第２大入賞口開閉部材５７の直上）には、前方突起部９１ｃ２と互い違いになるように複数の後方突起部９１ｃ１が設けられており、後方突起部９１ｃ１と前方突起部９１ｃ２とで蛇行流路が形成されることで第１下流流路９１ｅ（特に第２大入賞口開閉部材５７の上面）における遊技球の流下速度（流下勢）を減衰させるようになっている。そのため、第２大入賞口開閉部材５７の上面を上流端から下流端まで流下するのに１秒を要するようになっている。
【００５２】
そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠４０の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置４１に流入してからステージ部４２を介して流下し、飾り枠４０の下方に設けられる３つの一般入賞口４３、第１始動口４５の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート４４、一般入賞口４３、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）及び第２可変入賞部５５（第２大入賞口５６）に入賞（通過）することはない。
【００５３】
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路９１ａを経由して中央流路９１ｂ（普図ゲート４４）、左側流路９１ｃ、右側流路９１ｄ、第１下流流路９１ｅ、第２下流流路９１ｆなどを流下し、右側遊技領域に設けられる１つの一般入賞口４３、可変始動部４６（第２始動口４７）、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０）、第２可変入賞部５５（第２大入賞口５６）の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口４３、第１始動口４５に入賞することはない。
【００５４】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０及び第２大入賞口５６に入賞した遊技球、及び、アウト口３９に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ３９ａ（図５参照）が設けられている。アウト球検出スイッチ３９ａで検出された遊技球は遊技機１の裏面側の排出口から遊技機１の外部（島設備）に排出されることになる。
【００５５】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１及び普通図柄表示器６２からなる図柄表示装置と、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４及び普通図柄保留表示器６５からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器６６と、右打ち表示器６７と、状態確認表示器６８からなるメイン情報表示器６９が設けられている。
【００５６】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる第１特別図柄の大当たり判定の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる第２特別図柄の大当たり判定の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００５７】
大当たり判定とは、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
【００５８】
そして、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第１特別図柄の停止表示が行われる。また、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第２特別図柄の停止表示が行われる。
【００５９】
第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様（大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００６０】
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技（特別遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数（例えば、４回、１０回など）に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００６１】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技）の何れかを実行可能となっている。
【００６２】
また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技（特別遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口（第２大入賞口５６）が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００６３】
なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間（１．８秒）は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技が実行されただけでは遊技状態が変化しないようになっている。
【００６４】
補助遊技判定とは、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。
【００６５】
普通図柄表示器６２は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００６６】
なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技（当たり遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第２始動口４７が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００６７】
なお、補助遊技（当たり遊技）における第２始動口４７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口４７に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると補助遊技（当たり遊技）が終了する。つまり、「補助遊技」は、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技（当たり遊技）が設けられている。
【００６８】
第１特別図柄保留表示器６３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第１保留）の個数である第１保留数（Ｕ１）を表示するためのものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６９】
第２特別図柄保留表示器６４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第２保留）の個数である第２保留数（Ｕ２）を表示するためのものであり、第２保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第２保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第２保留を記憶しないようにしてもよい。
【００７０】
普通図柄保留表示器６５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（通過）した場合に記憶される普図判定情報（普図保留）の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００７１】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「３」や「７」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「Ａ」や「Ｃ」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。
【００７２】
ラウンド数表示器６６は、複数のＬＥＤによって構成され、大当たり状態（特別遊技）が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でＬＥＤの点灯を開始し、大当たり遊技中はＬＥＤの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にＬＥＤを消灯する。例えば、ラウンド数が４回の大当たり遊技であれば、最も左のＬＥＤのみが点灯し、ラウンド数が１０回の大当たり遊技であれば、全てのＬＥＤが点灯する。
【００７３】
右打ち表示器６７は、１つのＬＥＤで構成され、大当たり状態（特別遊技）や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること（所謂右打ち）を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態（特別遊技）中、及び、時短遊技状態中にＬＥＤが点灯する。
【００７４】
状態確認表示器６８は、１つのＬＥＤで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとＬＥＤの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとＬＥＤを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器６８が遊技機の正面（表面）に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器６８の設置位置は遊技機１の正面（表面）であればよく、その他の場所に設置してもよい。
【００７５】
また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様（点灯表示）で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器６８を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器６８を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。
【００７６】
また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器６８を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７などは消灯しているので、これら表示器の１つ又は複数のＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。
【００７７】
飾り枠４０の内側に画成される演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第１画像表示装置７０（メイン液晶）が設けられ、演出空間４０ａの下部であって第１画像表示装置７０の前方には、第１画像表示装置７０よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第２画像表示装置７１（サブ液晶）が設けられ、演出空間４０ａの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置７３が設けられ、演出空間４０ａの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知ＬＥＤ５９が設けられている。
【００７８】
第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄７０ａの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
【００７９】
また、第２画像表示装置７１は、第１画像表示装置７０で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置（図示省略）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００８０】
具体的には、第１画像表示装置７０の端部寄りに位置する待機位置（下方位置）と、第１画像表示装置７０の中央寄りに位置する演出位置（上方位置）との間で上下方向に移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、第２画像表示装置７１（サブ液晶）の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン１７の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
【００８１】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部（有効表示領域）には、３つの演出図柄７０ａ（左図柄、中図柄、右図柄）を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
【００８２】
なお、演出図柄７０ａは、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄７０ａとして、「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
【００８３】
演出図柄７０ａは、大当たり判定の結果を報知する態様（ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様）で所定時間（例えば０．５秒）に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「７７７」や「５５５」などのように同一の演出図柄７０ａの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００８４】
なお、演出図柄７０ａの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転（自転）などであってもよい。
【００８５】
また、演出図柄７０ａの変動表示（変動演出）中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第１画像表示装置７０や第２画像表示装置７１に表示されることで、大当たり遊技（特別遊技）が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【００８６】
第１画像表示装置７０には、後述する通常遊技状態において第１保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコン（第１保留情報）を表示するための第１保留アイコン表示領域７０Ｂや、後述する時短遊技状態において第２保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコン（第２保留情報）を表示するための第２保留アイコン表示領域７０Ｄや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン（実行情報）を表示するための当該アイコン表示領域７０Ｃや、第１保留数（Ｕ１）を数字表示するための第１保留数表示領域７０Ｅや、第２保留数（Ｕ２）を数字表示するための第２保留数表示領域７０Ｆ等が形成されている。
【００８７】
第１保留アイコン表示領域７０Ｂは、当該アイコン表示領域７０Ｃに近い側から第１表示部７０Ｂ１（第１エリア）、第２表示部７０Ｂ２（第２エリア）、第３表示部７０Ｂ３（第３エリア）、第４表示部７０Ｂ４（第４エリア）といった形で区画されており、第１表示部７０Ｂ１〜第４表示部７０Ｂ４には、第１保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。
【００８８】
具体的には、第１表示部７０Ｂ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｂ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｂ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｂ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示される。
【００８９】
第２保留アイコン表示領域７０Ｄは、左側から第１表示部７０Ｄ１（第１エリア）、第２表示部７０Ｄ２（第２エリア）、第３表示部７０Ｄ３（第３エリア）、第４表示部７０Ｄ４（第４エリア）といった形で区画されており、第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４には、第２保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示される。
【００９０】
具体的には、第１表示部７０Ｄ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｄ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｄ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｄ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示される。
【００９１】
当該アイコン表示領域７０Ｃは、第１保留アイコン表示領域７０Ｂや第２保留アイコン表示領域７０Ｄと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
【００９２】
具体的には、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域７０Ｂに表示されていた第１保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて１つずつ移動（シフト）し、第１表示部７０Ｂ１に表示されていた第１保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃに移動（シフト）することで当該アイコンとなり、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅（消去）する。
【００９３】
また、第２特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた第２保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けて１つずつ移動（シフト）し、第１表示部７０Ｄ１に表示されていた第２保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃに移動（シフト）することで当該アイコンとなり、第２特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅（消去）する。なお、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
【００９４】
なお、本発明の実施形態では、第１画像表示装置７０で演出図柄７０ａの変動表示を行っているが、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１の何れか一方、又は、両方で演出図柄７０ａの変動表示を行ってもよい。
【００９５】
可動演出装置７３は、動作可能な第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂを有し、第１画像表示装置７０で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に第１可動部材７３ａや第２可動部材７３ｂに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第１可動部材７３ａや第２可動部材７３ｂには、複数の装飾ＬＥＤを有する盤用照明装置７４が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
【００９６】
具体的には、第１可動部材７３ａは、第１画像表示装置７０の端部寄り（上方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０の中央寄り（下方）に位置する演出位置（第２位置）との間で移動（上昇、下降）するようになっている。第２可動部材７３ｂは、第１可動部材７３ａの前方の一部を覆う待機位置（第１位置）と、第１可動部材７３ａの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。
【００９７】
変動報知ＬＥＤ５９は、フルカラーＬＥＤにより構成され、第１特別図柄に対応する第１変動報知ＬＥＤ５９ａと、第２特別図柄に対応する第２変動報知ＬＥＤ５９ｂとが設けられている。第１変動報知ＬＥＤ５９ａは、第１特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化（第１特殊図柄の変動表示）を開始し、第１特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化（第１特殊図柄の変動表示）を停止することで、第１特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第２変動報知ＬＥＤ５９ｂは、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化（第２特殊図柄の変動表示）を開始し、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化（第２特殊図柄の変動表示）を停止することで、第２特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
【００９８】
なお、停止表示した演出図柄７０ａと第１特殊図柄との組み合せによって第１特別図柄の変動表示（大当たり判定）の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄７０ａと第２特殊図柄との組み合わせによって第２特別図柄の変動表示（特別遊技範囲）の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第１特殊図柄のみによって第１特別図柄の変動表示（大当たり判定）の結果を報知すると共に、停止表示した第２特殊図柄のみによって第２特別図柄の変動表示（大当たり判定）の結果を報知するようにしてもよい。
【００９９】
また、第１変動報知ＬＥＤ５９ａや第２変動報知ＬＥＤ５９ｂによって第１特殊図柄や第２特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第１特殊図柄や第２特殊図柄を第１画像表示装置７０又は第２画像表示装置７１で変動表示するようにしてもよい。
【０１００】
遊技盤取付枠３及び遊技盤５の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置９５、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置９５に供給する遊技球貯留部９６、主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａと、払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａと、演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａと、電源基板１６０を内蔵した電源装置１６０Ａ、遊技機の外部（ホールコンピュータ等の情報収集装置）に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板９０等が設けられている。
【０１０１】
また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材２３が設けられており、演出制御装置１３０Ａには、カバー部材２３に覆われるように音声出力装置９から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７４）の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ２２が設けられている。
【０１０２】
主制御基板１１０の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部１１０ｍ、主制御部１１０ｍのメインＲＡＭ１１０ｃの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である（大当たり判定で大当たりと判定される確率の）設定値を更新するための信号を入力するＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ１１２ａ、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器１１３、その他の電子部品等が実装されている。
【０１０３】
情報表示器１１３は、左右方向に並べられた４つの７セグメント表示器（１１３ａ〜１１３ｄ）で構成されている。そして、左から２つの７セグメント表示器１１３ａ及び１１３ｂによって性能情報の種類（データ種別）を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から２つの７セグメント表示器１１３ｃ及び１１３ｄによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている（図４６参照）。
【０１０４】
（遊技盤の構成）
次に、図４を参照して、本発明の実施形態における遊技盤５の構成について具体的に説明する。図４は遊技盤５の分解斜視図である。
【０１０５】
遊技盤５は、遊技盤５の前側を構成する盤面ユニット５００と、遊技盤５の後側を構成する裏面ユニット５０１とによって構成されている。
【０１０６】
盤面ユニット５００は、上述した内側レール３５及び外側レール３６によって表面に遊技領域５ａが形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成される透明樹脂製の遊技板５００ａを有している。
【０１０７】
そして、遊技板５００ａの遊技領域５ａの内側に上述した飾り枠４０、一般入賞口４３、普図ゲート４４（ゲート検出スイッチ４４ａ）、第１始動口４５（第１始動口検出スイッチ４５ａ）、可変始動部４６（第２始動口４７、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ）、第１可変入賞部４９（第１大入賞口５０、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第１大入賞口開閉部材５１、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、特定領域５３、特定領域検出スイッチ５３ａ、流路切替ソレノイド５２ｂ、排出口５４）、及び、第２可変入賞部５５（第２大入賞口５６、第２大入賞口検出スイッチ５６ａ、第２大入賞口開閉部材５７、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が設けられ、遊技領域５ａの外側に上述したメイン情報表示器６９が設けられている。
【０１０８】
また、遊技板５００ａの右下部には、遊技機１に固有の識別情報が付された証紙が貼付される証紙プレート５０２が左側を軸として左右方向に回動可能な状態で設けられ、遊技板５００ａの４隅には、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１とを着脱可能に取り付けるための固定具５０３ａがそれぞれ設けられている。
【０１０９】
遊技板５００ａの右下に位置する固定具５０３ａは、常態では証紙プレート５０２によって覆われており、証紙プレートの右側を指先でつまんで左側に向けて回動させると露出するようになっている。
【０１１０】
固定具５０３ａは、遊技板５００ａの前面側に位置する操作部と、該操作部から遊技板５００ａの裏面側まで延在する軸部と、該軸部の先端に設けられると共に遊技板５００ａの裏面側に位置する係合片とを備えており、操作部を操作することで係合片が第１状態（非係合姿勢）と第２状態（係合姿勢）とに変化するようになっている。
【０１１１】
裏面ユニット５０１は、前面が開口する凹室状に形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成されるユニットベース５０１ａを有しており、凹室内には、第２画像表示装置７１、可動演出装置７３（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ）等が設けられ、窓部の後方には第１画像表示装置７０が設けられる。また、第１画像表示装置７０の後側には演出制御装置１３０Ａが設けられ、演出制御装置１３０Ａの下方には主制御装置１１０Ａが設けられている。
【０１１２】
ユニットベース５０１ａの４隅には、上述した固定具５０３ａの係合片と係合することで盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１とを着脱可能に取り付けるための固定受部５０３ｂがそれぞれ設けられている。
【０１１３】
そして、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１とを取り付ける場合には、証紙プレート５０２を開状態にして４つの固定具５０３ａの係合片を第１状態（非係合姿勢）とする。そして、盤面ユニット５００に設けられる各種電子部品（各種ソレノイド、各種スイッチ）から導出されるハーネスＨＮの先端に設けられる雄コネクタＣＮを、裏面ユニット５０１の右側部に設けられる貫通穴ＨＡに通す。その後、盤面ユニット５００の裏面と裏面ユニット５０１の前面を当接させると、固定具５０３ａの係合片が固定受部５０３ｂの内部に進入した状態となる。
【０１１４】
この状態で４つの固定具５０３ａの操作部を回すことで係合片を第２状態（係合姿勢）とすると、係合片が固定受部５０３ｂに係合し、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１とが固定される。その後、各種電子部品（各種ソレノイド、各種スイッチ）から導出されるハーネスＨＮの先端に設けられる雄コネクタＣＮを主制御装置１１０Ａの雌コネクタに接続し、証紙プレート５０２を閉状態にすると、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１の取り付け作業が完了する。
【０１１５】
一方、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１とを取り外す場合には、主制御装置１１０Ａの雌コネクタに接続されている雄コネクタＣＮを引き抜き、証紙プレート５０２を開状態にする。その後、４つの固定具５０３ａの操作部を回すことで係合片を第１状態とすると、係合片と固定受部５０３ｂとの係合が解除される。
【０１１６】
この状態で、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１とを離間させると、４つの固定具５０３ａの係合片が固定受部５０３ｂから退出する。その後、ハーネスＨＮの先端に設けられる雄コネクタＣＮを貫通穴ＨＡから引き抜くと、盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１の取り外し作業が完了する。
【０１１７】
なお、本実施形態では、遊技盤５（盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１のセット）のみの交換の他に、遊技機１のライクニューという観点から盤面ユニット５００のみの交換も可能となっている。そのため、ここでは遊技盤取付枠３に遊技盤５が取り付けられていない状態での盤面ユニット５００と裏面ユニット５０１との着脱について説明したが、遊技盤取付枠３に取り付けられた状態の遊技盤５から盤面ユニット５００のみを交換することも可能となっている。
【０１１８】
具体的には、遊技盤取付枠３に遊技盤５が取り付けられている状態では、遊技盤取付枠３に対してロック機構を介して裏面ユニット５０１のみが固定されるようになっており、ロック機構によって盤面ユニット５００が固定されないようにすることで盤面ユニット５００のみの交換（ライクニュー）を可能としている。そのため、盤面ユニット５００のみを交換する場合については、ガラス枠４を開放状態にした後に上述した取り外しの作業を行うとよい。
【０１１９】
（遊技機の全体のブロック図）
次に、図５の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図５は、遊技機１の全体のブロック図である。
【０１２０】
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する主制御基板１１０と、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板１２０と、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板１３０と、主制御基板１１０、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に電源を供給する電源基板１６０を備えている。
【０１２１】
なお、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
【０１２２】
主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部１１０ｍを備えている。
【０１２３】
主制御部１１０ｍの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ３９ａ、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、特定領域検出スイッチ５３ａ、第２大入賞口検出スイッチ５６ａ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ、磁気検出センサ５７ａ、電波検出センサ５８ａ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８、遊技情報出力端子板９０、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、設定キースイッチ１１２ａ、情報表示器１１３、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０が接続されている。
【０１２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置（検出スイッチや検出センサ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（ソレノイドや表示器等）を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板９０を介して遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
【０１２５】
「遊技情報」には、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技（大入賞口の開放）中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機１のセキュリティ上で問題となる（脅かす）状況（ＲＷＭクリアやエラー等）が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。
【０１２６】
主制御部１１０ｍのメモリ領域は、メインＲＯＭ１１０ｂに割り当てられたメモリ領域と、メインＲＡＭ１１０ｃに割り当てられたメモリ領域とを備えている。
【０１２７】
メインＲＯＭ１１０ｂのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ＲＯＭ領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ＲＯＭ領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される１６バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるＲＯＭコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域が順に配置されている。
【０１２８】
遊技用ＲＯＭ領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第１の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第２の未使用領域が順に配置されている。
【０１２９】
情報用ＲＯＭ領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。
【０１３０】
メインＲＡＭ１１０ｃのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク（作業領域）として用いられる遊技用ＲＷＭ領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク（作業領域）として用いられる情報用ＲＷＭ領域が順に配置されている。
【０１３１】
遊技用ＲＷＭ領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第１の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される第２の未使用領域が順に配置されている。
【０１３２】
遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、ＲＷＭ領域の異常を判定するための判定情報（後述するチェックサム）を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。
【０１３３】
情報用ＲＷＭ領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「０」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。
【０１３４】
情報用ワーク領域には、遊技機１の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。
【０１３５】
以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域（遊技用ＲＯＭ領域、遊技用ＲＷＭ領域）と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域（情報用ＲＯＭ領域、情報用ＲＷＭ領域）との関係について説明する。
【０１３６】
メインＣＰＵ１１０ａが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用ＲＷＭ領域をワークとして使用しながら遊技用ＲＷＭ領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用ＲＷＭ領域をワークとして使用しながら情報用ＲＷＭ領域の内容を参照及び更新するようになっている。
【０１３７】
ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用ＲＷＭ領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用ＲＷＭ領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。
【０１３８】
そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域から復帰するようになっている。
【０１３９】
また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用ＲＷＭ領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用ＲＷＭ領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用ＲＷＭ領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。
【０１４０】
このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。
【０１４１】
払出制御基板１２０は、払出装置９５を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と、発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２とを備えている。
【０１４２】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出用プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【０１４３】
払出制御部１２１の入出力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、満杯検出スイッチ３２ａ、払出装置９５から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ９５ａ、払出装置９５から遊技球を払い出すための払出モータ９５ｂ及び遊技球貯留部９６に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ９６ａが接続されている。
【０１４４】
払出ＣＰＵ１２１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置９５から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板１１０に送信するための制御処理等を行う。
【０１４５】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部１２２の入出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ、タッチセンサ１５ａ、発射ボリューム１５ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【０１４６】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド１１ｂを駆動させると共に、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射（９９．９個／分）させるようになっている。
【０１４７】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部１３０ｍと、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部１４０と、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材（ＬＥＤ等）や各種駆動源（モータ等）の制御処理を行うランプ制御部１５０を備えている。
【０１４８】
演出制御部１３０ｍは、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【０１４９】
演出制御部１３０ｍの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、十字キー検出スイッチ１９ａが接続されている。
【０１５０】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部１４０に送信するための制御処理、各種入力装置（検出スイッチ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（照明装置やモータ等）を制御するための制御処理等を行う。
【０１５１】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置９に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【０１５２】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部１４１と、統括制御部１４１からの表示制御コマンド（ディスプレイリスト）の受信に基づき第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１を制御する画像制御部１４５（ＶＤＰ）と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１４６と、統括制御部１４１からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置９を制御する音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）及び音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１４９を備えている。
【０１５３】
統括制御部１４１は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４１ａ、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４１ｃ、及び、画像制御部１４５（ＶＤＰ）及び音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）が接続される入出力ポートを備えている。
【０１５４】
統括ＣＰＵ１４１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４１ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４１ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド（ディスプレイリスト）を生成して表示制御部１４０に送信するための制御処理、音声出力装置９から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部１４８（音声ＬＳＩ）に送信するための制御処理等を行う。
【０１５５】
ランプ制御部１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａ、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【０１５６】
ランプ制御部１５０の入出力ポートには、枠用照明装置１０、演出ボタン駆動装置１７ｂ（演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ）、演出ボタン発光ＬＥＤ１７ｃ、始動口ランプ７５、可動演出装置７３、盤用照明装置７４が接続されている。
【０１５７】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置１０、演出ボタン駆動装置１７ｂ、演出ボタン発光ＬＥＤ１７ｃ、始動口ランプ７５、可動演出装置７３及び盤用照明装置７４の制御処理を行う。
【０１５８】
電源基板１６０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する（電源供給手段に相当）。電源基板１６０には、供給される電源電圧が低下（停電が発生）したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下（停電の発生）に基づき電圧降下信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と、電源断（停電）時に主制御基板１１０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【０１５９】
また、電源基板１６０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０へのバックアップ電源の供給は維持される。
【０１６０】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板１１０に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
【０１６１】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。
【０１６２】
なお、払出制御基板１２０及び演出制御部１３０ｍにはバックアップ電源を供給していないが、電源断（停電）時においても払出ＲＡＭ１２１ｃ及びサブＲＡＭ１３０ｃの記憶内容が保持されるように、払出制御基板１２０及び演出制御部１３０ｍにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板１２０及び演出制御部１３０ｍの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。
【０１６３】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第２始動口４７への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態（非時短遊技状態）」と「時短遊技状態」とを有する。
【０１６４】
なお、遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。
【０１６５】
ここで、「通常遊技状態（非時短遊技状態）」というのは、普図ゲート４４に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が１／２５６と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３０秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第２始動口４７の開放時間が０．１８０秒に設定される遊技状態をいう。
【０１６６】
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりと判定される確率が２５５／２５６と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３秒に設定され、かつ、当たりと判定された場合の第２始動口４７の開放時間が６秒に設定されることで、通常遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、通常遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１６７】
なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第２始動口４７の開放時間および当たりと判定される確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第２始動口４７の開放時間および当たりと判定される確率のいずれか１つのみが有利になるように設定してもよい。
【０１６８】
なお、通常遊技状態で当たりと判定される確率が１／２５６となっているが、当たりと判定される確率を０／２５６にして当たりと判定されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態において補助遊技が実行されずに第２始動口４７に遊技球が入球（入賞）しないことになる。
【０１６９】
次に、図６〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
【０１７０】
（大当たり判定テーブル）
図６（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき取得した特図判定情報を判定（大当たり判定）する際に参照される第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図６（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき取得した特図判定情報を判定（大当たり判定）する際に参照される第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０１７１】
図６（ａ）〜（ｂ）に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の判定結果（大当たり、小当たり、ハズレ）とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」や「小当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。
【０１７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図６（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０１７３】
例えば、図６（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「１」であって通常遊技状態であるときには、「１００」〜「２９９」という２００個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。また、「２０００」〜「２０９９」という１００個の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定される。そして、大当たり又は小当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。
【０１７４】
図６に示す特別図柄用の大当たり判定テーブルの第１の特徴としては、設定値によって大当たり確率が変化するが、小当たり確率は変化せずに一定であることが挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０１７５】
また、図６に示す特別図柄用の大当たり判定テーブルの第２の特徴としては、第１特別図柄での大当たり判定（第１特別図柄用の大当たり判定テーブル）よりも第２特別図柄の大当たり判定（第２特別図柄用の大当たり判定テーブル）の方が「小当たり」に当選し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、第１特別図柄と第２特別図柄とに特性を持たせることができ、遊技性を向上させることが可能となる。
【０１７６】
なお、第１特別図柄での大当たり判定（第１特別図柄用の大当たり判定テーブル）において、小当たりに当選するようになっているが、小当たりに当選しないようにしてもよい。
【０１７７】
また、設定値が大きくなるほど遊技者に有利となる（大当たり確率が高くなる）ようになっているが、それとは逆に設定値が小さくなるほど遊技者に有利となる（大当たり確率が高くなる）ようにしてもよい。
【０１７８】
（特別図柄判定テーブル）
図７（ａ）は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルであり、図７（ｂ）は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図７（ｃ）は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルである。
【０１７９】
図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０１８０】
特別図柄「００」及び「１０」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「０１」は、１０回のラウンド遊技からなる第１大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「０２」は、４回のラウンド遊技からなる第２大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「１１」は、１０回のラウンド遊技からなる第３大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。また、特別図柄「０３」は、第１小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「１２」は、第２小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「１３」は、第３小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。
【０１８１】
なお、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれに１つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第１特別図柄及び第２特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
【０１８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７（ａ）〜（ｃ）の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１８３】
図７に示す特別図柄判定テーブルの第１の特徴としては、ハズレ特別図柄の種類、大当たり特別図柄の種類、小当たり特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を１種類としてもよい。
【０１８４】
図７に示す特別図柄判定テーブルの第２の特徴としては、各種ハズレ図柄の選択割合、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種小当たり図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０１８５】
（特図変動パターン判定テーブル）
図８（ａ）は、通常遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル１であり、図８（ｂ）は、通常遊技状態移行後の第２特別図柄の残保留に対応する変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル２であり、図８（ｃ）は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブル１であり、図８（ｄ）は、時短遊技状態における最終変動となる特別図柄の特図変動パターンを決定する際に参照される時短用の特図変動パターン判定テーブル２である。
【０１８６】
図８に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄（始動口）の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、第１保留数（Ｕ１）又は第２保留数（Ｕ２）と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１８７】
したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類（ラウンド数）を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数（時短回数）が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。
【０１８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定の判定結果、特別図柄の判定結果（停止特図データ）、リーチ判定用乱数値、第１保留数（Ｕ１）又は第２保留数（Ｕ２）、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを判定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１８９】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特図変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、変動演出の内容（演出態様）を決定するようになっているため、図８に示す特図パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。
【０１９０】
図８に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、３つの演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。
【０１９１】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄７０ａが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄７０ａの組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３つの演出図柄７０ａの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが「７」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄７０ａが変動を行っている態様をいう。
【０１９２】
なお、「仮停止」とは、演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１９３】
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１９４】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。
【０１９５】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１９６】
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、通常変動又はノーマルリーチ演出から３つの演出図柄７０ａが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。
【０１９７】
また、「ミッション失敗」とは、小当たりとなるか否かを煽った結果、小当りにならない演出となっており、「ミッション成功」とは、小当たりとなるか否かを煽った結果、小当たりとなる演出となっている。例えば、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。
【０１９８】
「復活ロング変動」とは、大当たり又は小当たり確定となる演出となっており、「復活変動」とは、小当たり確定となる演出となっている。例えば、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。
【０１９９】
「リーチ煽り変動」とは、リーチとなるか否かを煽った結果、リーチにならない演出となっている。例えば、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて左右の演出図柄７０ａがリーチ状態となるか否かの演出を行うようになっている。
【０２００】
「特殊ＳＰリーチ」とは、時短遊技状態における最後の変動表示でのみ実行される特殊なリーチ演出となっている。例えば、３つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。
【０２０１】
図８に示す特図変動パターン判定テーブルの第１の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
【０２０２】
図８に示す特図変動パターン判定テーブルの第２の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。
【０２０３】
（事前判定テーブル）
図９は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定（先読み）する際に参照される事前判定テーブルである。
【０２０４】
図９に示すように、事前判定テーブルには、遊技状態と、特別図柄（始動口）の種別と、大当たり判定の判定結果（大当たり判定用乱数値）と、特別図柄の判定結果（特別図柄判定用乱数値）と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンとが対応付けられている。
【０２０５】
したがって、「特図予定変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類（ラウンド数）を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数（時短回数）が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。
【０２０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０２０７】
（制御データ判定テーブル）
図１０（ａ）は、大当たり遊技（特別遊技）中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図１０（ｂ）は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図１０（ｃ）は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
【０２０８】
図１０（ａ）に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ（大当たり遊技の）と、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、１つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間（大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間）と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。
【０２０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データが「０１」の場合には、第１大当たり遊技を実行し、停止特図データが「０２」の場合には、第１大当たり遊技よりも遊技者に不利な第２大当たり遊技を実行し、停止特図データが「１１」の場合には、第２大当たり遊技よりも遊技者に有利な第３大当たり遊技を実行する。
【０２１０】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データが「０３」の場合には、第１小当たり遊技を経由（１回目のラウンド遊技と）した第１Ｖ大当たり遊技を実行し、停止特図データが「１２」の場合には、第２小当たり遊技を経由（１回目のラウンド遊技と）した第２Ｖ大当たり遊技を実行し、停止特図データが「１３」の場合には、第３小当たり遊技を経由（１回目のラウンド遊技と）した第３Ｖ大当たり遊技を実行する。
【０２１１】
図１０（ａ）に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの第１の特徴としては、第２始動口４７への入賞に基づく小当たり遊技を経由した大当たり遊技を実行する場合には、複数の特別遊技の何れか（停止特図データ＝１２の第２Ｖ大当たり遊技、停止特図データ＝１３の第３Ｖ大当たり遊技）を実行するのに対し、第２始動口４７への入賞に基づく小当たり遊技を経由しない大当たり遊技を実行する場合には、予め定められた１の特別遊技（停止特図データ＝１１の第３大当たり遊技）を実行するようになっている点が挙げられる。このようにしたことで、小当たり遊技を経由しない場合と小当たり遊技を経由した場合とで遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２１２】
図１０（ａ）に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの第２の特徴としては、第２始動口４７への入賞に基づく小当たり遊技を経由しない大当たり遊技を実行する場合には、最大ラウンドであって最多賞球を獲得することが可能な１０ラウンドの第３大当たり遊技が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、第２始動口４７への入賞に基づく大当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２１３】
図１０（ｂ）に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ（小当たり遊技の種類）と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間（大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間）と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。
【０２１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データが「０４」の場合には、第１小当たり遊技を実行し、停止特図データが「１２」の場合には、第２小当たり遊技を実行し、停止特図データが「１３」の場合には、第３小当たり遊技を実行する。
【０２１５】
図１０（ｂ）に示す小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第１大入賞口５０が閉状態となるインターバル時間が、インターバルの開始から終了までに少なくとも１つの遊技球が第１大入賞口開閉部材５１の上面を転動していることになる時間（発射間隔０．６７秒に対してインターバル時間０．８２秒）に設定されている。このようにしたことで、第１大入賞口５０の開放時間を短くすることができ、予め定められた小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間（１．８秒）の中で第１大入賞口の開放回数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２１６】
図１０（ｃ）に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ（小当たり遊技の種類）と、小当たり遊技で開放する特定領域の最大開放回数と、特定領域５３の開放タイミングと、特定領域５３の閉鎖タイミングとが対応付けられている。
【０２１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技の種類に拘らず、小当たり遊技のオープニングの開始時に特定領域５３を開状態に変換し、小当たり遊技のエンディングの開始時に特定領域５３を閉状態に変換する。
【０２１８】
図１０（ｃ）に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第１大入賞口５０に入賞した遊技球がほぼ１００％（１／１）の確率で特定領域５３を通過するように特定領域５３の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２１９】
なお、小当たり遊技中に第１大入賞口５０に入賞した遊技球がほぼ１００％（１／１）の確率で特定領域５３を通過するように特定領域５３を開閉させるのではなく、５０％（１／２）や２５％（１／４）の確率で特定領域５３を開閉させるようにしてもよい。
【０２２０】
また、小当たり遊技の種類によって、第１大入賞口５０に入賞した遊技球がほぼ１００％（１／１）の確率で特定領域５３を通過するように特定領域５３を開閉させる場合（例えば第２小当たり遊技）と、第１大入賞口５０に入賞した遊技球が２５％（１／４）の確率で特定領域５３を通過するように特定領域５３を開閉させる場合（例えば第３小当たり遊技）とを設けるようにしてもよい。
【０２２１】
（遊技状態設定テーブル）
図１１は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技前の遊技状態と、設定される遊技状態フラグ（時短遊技状態であることを示す時短フラグ）と、時短遊技状態を終了させる第１特別図柄の変動表示の回数である第１時短回数（Ｊ１）と、時短遊技状態を終了させる第２特別図柄の変動表示の回数である第２時短回数（Ｊ２）と、時短遊技状態を終了させる第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動表示の回数である第３時短回数（Ｊ３）とが対応付けられている。
【０２２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データと、大当たり遊技前の遊技状態とに基づいて、遊技状態フラグと、各種時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）等の遊技状態情報を決定するようになっている。
【０２２３】
図１１に示す遊技状態設定テーブルの第１の特徴としては、時短遊技状態を終了させる時短回数として、第１時短回数（Ｊ１）と、第２時短回数（Ｊ２）と、第３時短回数（Ｊ３）の３種類が設定される点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態で実行された特別図柄の変動表示の種別によって時短遊技状態が終了するまでの期間が変化することになり、遊技性を高めて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２２４】
図１１に示す遊技状態設定テーブルの第２の特徴としては、同じ停止特図データであっても、大当たり遊技前の遊技状態に応じて第２時短回数（Ｊ２）が変化する点が挙げられる。具体的には、第２時短回数＝１回が設定される場合と、第２時短回数＝７回が設定される場合とがある。このようにすることで、大当たり遊技前の遊技状態に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２２５】
図１１に示す遊技状態設定テーブルの第３の特徴としては、大当たり遊技前の遊技状態が時短遊技状態である場合には、停止特図データ（実行された大当たり遊技の）の種類に拘らず、設定される各種時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）が一定である点が挙げられる。具体的には、第１時短回数（Ｊ１）＝９９回、第２時短回数（Ｊ２）＝７回、第３時短回数（Ｊ３）＝１００回が設定される。このようにすることで、時短遊技状態では遊技者が安心して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２２６】
図１１に示す遊技状態設定テーブルの第４の特徴としては、設定される各種時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）が設定値によって変化しない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０２２７】
なお、大当たり遊技が実行された場合には、必ず時短遊技フラグ（時短遊技状態）が設定されるようになっているが、例えば、何れかの大当たり遊技が実行された場合（例えば、停止特図データ「０２」の場合など）には、通常遊技フラグ（通常遊技状態）が設定されるようにしてもよい。
【０２２８】
また、同じ停止特図データであっても、大当たり遊技前の遊技状態に応じて第２時短回数（Ｊ２）が変化するが、同じ停止特図データの場合には、大当たり遊技前の遊技状態に拘らず、設定される第２時短回数（Ｊ２）を同じにするようにしてもよい。
【０２２９】
（メインＲＡＭの各種記憶領域）
図１２は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１２（ａ）は、第１始動口４５及び／又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１２（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１２（ｃ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１２（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０２３０】
図１２（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第１特図判定情報保留記憶領域及び第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０２３１】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部は、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１、第２表示部７０Ｂ２、第３表示部７０Ｂ３及び第４表示部７０Ｂ４にそれぞれ対応する。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部が第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１、第２表示部７０Ｄ２、第３表示部７０Ｄ３及び第４表示部７０Ｄ４にそれぞれ対応する。
【０２３２】
そして、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報（保留情報）の個数が第１保留数（Ｕ１）となり、これら特図判定情報に対応する数の第１保留アイコンが第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１〜第４表示部７０Ｂ４に表示されることになる。また、第２特図判定情報の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報（保留情報）の個数が第２保留数（Ｕ２）となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４に表示されることになる。
【０２３３】
また、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、当該アイコン表示領域７０Ｃに対応するようになっている。そして第０記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されることになる。
【０２３４】
図１２（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２３５】
そして、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口４７に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。
【０２３６】
特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２３７】
図１２（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
【０２３８】
図１２（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２３９】
そして、普図ゲート４４に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。
【０２４０】
普図判定情報実行記憶領域である第０記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２４１】
（フローチャート）
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２４２】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のメイン処理（遊技用プログラム）を説明する。図１３は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板１６０から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインＣＰＵ１１０ａに入力されることで行われる。
【０２４３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、ＲＷＭクリア操作に基づきメインＲＡＭ１１０ｃの所定のＲＷＭ領域を初期化するためのＲＷＭクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット５００に設けられる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５０において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップＳ５１において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２において、電源基板１６０の電断検出回路１６２から供給電源の電圧降下（例えば２４ボルトで供給されていた供給電源が１８ボルト未満に低下すること）の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップＳ５０に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５３において、電圧降下検知信号が所定期間（例えば１０ミリ秒）継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップＳ５４に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップＳ５２に処理を移す。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５４において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ５５において、払出制御基板１２０に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板１２０から払出ＲＡＭ１２１ｃに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。
【０２４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５６において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップＳ５７に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップＳ５８に処理を移す。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５７において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップＳ５６に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板１２０と正常な通信ができないものとしてステップＳ５８に処理を移す。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５８において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「０」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５９において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源（モータ、ソレノイド）の動作が停止することになる。
【０２５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６０において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム（異常判定データ）を算出し、遊技用ＲＷＭ領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ＯＮ時にチェックサムによる遊技用ＲＷＭ領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６１において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にメインＲＡＭ１１０ｃのデータがバックアップされている（電源復旧である）ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップＳ６２において、ＲＷＭアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。
【０２５４】
このように、遊技機１の動作に必要な動作電源（１８ボルト以上）の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電（１８ボルト未満への電圧降下）の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、ＲＷＭクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、ＲＷＭクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。
【０２５５】
（主制御基板の初期設定処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の初期設定処理（遊技用プログラム）を説明する。図１４は、主制御基板１１０の初期設定処理を示すフローチャートである。
【０２５６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１において、全割込を禁止し、ステップＳ１２において、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定を行い、ステップＳ１３において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板１１０からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０が起動するのを１秒間に亘って待機する。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１４において、メインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域へのアクセスを許可し、ステップＳ１５において、発射許可指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。これにより、払出制御部１２１によって発射装置２６による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
【０２５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１６において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップＳ１７に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧（ステップＳ１８〜ステップＳ３５の実行中の電源断からの電源復旧）であるものとしてステップＳ１８に処理を移す。
【０２５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１７において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム（異常判定データ）を算出し、遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１８において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａ、及び、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップＳ１９に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９において、設定変更処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である（大当たり判定で大当たりと判定される確率の）設定値を変更（更新）するための処理を行う。なお、設定変更処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップＳ２４に処理を移す。
【０２６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているチェックサムと、ステップＳ１７で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である（ＲＷＭ領域のデータに異常がない）場合には、ステップＳ２１に処理を移し、チェックサムが正常でない（ＲＷＭ領域のデータに異常がある）場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０２６３】
なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップＳ２２に処理を移すことになる。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１において、設定値（遊技中）領域の設定値は適正範囲（ここでは、１〜４）であるか否かを判定する。設定値（遊技中）領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップＳ２３に処理を移し、設定値（遊技中）領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０２６５】
「設定値（遊技中）領域」とは、設定変更モードではないときに、設定値をセーブしている領域であって、確定した設定値がセーブされている領域である。設定値（遊技中）領域における設定値範囲は、「１〜４」となっており、設定値（変更中）領域の設定値に＋１した値となっている。
「設定値（変更中）領域」とは、設定変更モードであるときに、設定中の設定値を一時的にセーブしておく領域である。設定値（変更中）領域における設定値範囲は、０〜３となっており、設定値（遊技中）領域の設定値から−１した値となっている。
なお、単に「設定値領域」という場合は、「設定値（遊技中）領域」及び「設定値（変更中）領域」のこととする。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２において、復帰不可能エラー処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、情報表示器１１３に復帰不可能エラーを示すエラー情報「Ｅ」を表示し、演出制御基板１３０に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号（セキュリティ信号）を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板１３０では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２６７】
「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる（遊技の制御に移行しなくなる）エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板１６０に設けられる電源スイッチをＯＦＦにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをＯＮにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをＯＮにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置（各種スイッチ、各種センサ）からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
【０２６８】
「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面（「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」）を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を電源断まで所定の発光色（例えば赤）で全点灯させたり、音声出力装置９から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音（「復帰不可能エラーです」＋ブザー音）を電源断まで出力したりすることである。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３において、ＲＷＭクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。ＲＷＭクリア操作があった場合には、ＲＷＭクリアを行うものとしてステップＳ２４に処理を移し、ＲＷＭクリア操作がなかった場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４において、ＲＷＭクリア処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化（遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域以外を初期化）するための処理を行う。なお、ＲＷＭクリア処理の詳細は後述する。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５において、駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、盤面ユニット５００に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板１１０が作動させることになる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態（ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態）を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に送信し、ステップＳ３３に処理を移す。これにより、演出制御基板１３０では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２７３】
「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面（背景画像と初期演出図柄「１３５」）を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を所定期間（例えば６０秒間）に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたり、音声出力装置９からＲＷＭ領域が初期化されたことを示す電源投入報知音（「ＲＷＭがクリアされました」＋ブザー音）を所定期間（例えば３０秒間）に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１に初期画面を表示するのではなく、第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１にＲＷＭ領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップＳ２８に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップＳ３０に処理を移す。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８において、設定確認処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、遊技用ＲＷＭ領域の設定値（遊技中）領域にセーブされている設定値を情報表示器１１３に表示させるための処理を行う。なお、設定確認処理の詳細は後述する。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２９において、駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、上述した各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているチェックサムをクリア（０クリア）する等の電源復旧時のＲＷＭ領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２７９】
「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間（例えば３０秒間）に亘って表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を所定期間（例えば６０秒間）に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたり、音声出力装置９から電源が（停電から）復旧したことを示す電源復旧報知音（ブザー音）を所定期間（例えば３０秒間）に亘って出力したりすることである。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２において、その他のコマンド（後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等）を演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第１保留アイコンや第２保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３において、設定値指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板１３０に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４において、タイマ割込（４ミリ秒）を発生させるためのＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）を起動し、ステップＳ３５において、全割込を許可することで遊技の進行制御（主制御基板１１０のタイマ割込）を開始し、今回の初期設定処理を終了する。
【０２８３】
つまり、遊技機１の電源がＯＮとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。
【０２８４】
このように、設定変更操作、ＲＷＭクリア操作、及び、設定確認操作については、複数の条件（操作）が設定されていることで、容易に設定変更やＲＷＭクリアや設定確認を行うことができないため、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを向上させることが可能となる。
【０２８５】
また、ＲＷＭクリア操作や設定確認操作に設定されている条件（操作）よりも、設定変更操作に設定されている条件（操作）の数の方が多くなっていることで、設定変更という最も不正行為が行われ易い事象のセキュリティを高くすることができ、効果的に不正行為を防止することが可能となる。
【０２８６】
また、チェックサムが異常の場合（バックアップフラグがセーブされていない場合も含む）に復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
【０２８７】
また、設定値（遊技中）領域の値が適正範囲でない場合、つまり、前回の電源断が設定変更中に発生した可能性がある場合においては、チェックサムが正常であっても復帰不可能エラー処理を実行して遊技の進行を停止させるようになっていることで、遊技店側が意図していない設定値が設定された状態で遊技が進行することがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
【０２８８】
また、設定変更中（設定変更モード中）や設定確認中（設定確認モード中）において、遊技機１の正面（表面）では、状態確認表示器６８、第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面（裏面）では、情報表示器１１３を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機１の正面（表面）と背面（裏面）との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。
【０２８９】
なお、設定変更操作、ＲＷＭクリア操作、及び、設定確認操作について、条件として開放検出スイッチ３１ａがＯＮ状態であることを含めてもよい。このようにすることで、条件が増えるので、不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティをさらに向上させることが可能となる。
【０２９０】
なお、ステップＳ２０でチェックサムが異常と判定されると復帰不可能エラー処理が実行されるようになっているが、チェックサムが異常と判定された時点で、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域に初期値「１」をセーブして、ステップＳ２４に処理を移すようにしてもよい。
【０２９１】
また、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２９２】
また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。
【０２９３】
また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用ＲＷＭ領域（設定値領域を除く）のチェックサムを算出するようになっているが、全ＲＷＭ領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用ＲＷＭ領域のチェックサムと情報用ＲＷＭ領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。
【０２９４】
（主制御基板の設定変更処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の設定変更処理（遊技用プログラム）を説明する。図１５は、主制御基板１１０の設定変更処理を示すフローチャートである。
【０２９５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１において、設定変更中信号（セキュリティ信号）の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子から設定変更中であることを示す設定変更中信号（セキュリティ信号）の出力を開始する。なお、設定変更中信号（セキュリティ信号）は、設定変更中は出力し続け、設定変更が終了しても２００ｍｓの間出力を継続してから出力を終了する。
【０２９６】
ステップＳ１９−２において、状態確認表示器６８に設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器６８の１つのＬＥＤを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器６８を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−３において、設定変更指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２９８】
「設定変更報知」とは、第１画像表示装置７０や第２画像表示装置７１に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を設定変更中に亘って所定の発光色（例えば白色）で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置９から設定変更中であることを示す設定変更報知音（「設定変更中です」）を出力してもよい。これにより、遊技店員が第１画像表示装置７０や第２画像表示装置７１、枠用照明装置１０、盤用照明装置７４や音声出力装置９を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。
【０２９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−４において、設定値（遊技中）領域の設定値を−１して設定値（変更中）領域にセーブし、ステップＳ１９−５において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域の設定値（遊技中）領域を初期化（０クリア）する。
【０３００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−６において、設定値（変更中）領域の設定値は適正範囲（ここでは、０〜３）であるか否かを判定する。設定値（変更中）領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップＳ１９−８に処理を移し、設定値（変更中）領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップＳ１９−７に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ１９−６において設定値（変更中）領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−７において、設定値（変更中）領域の設定値に初期値「０」をセットする。
【０３０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−８において、情報表示器１１３に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値（変更中）領域の設定値を参照して、＋１加算した値（ここでは、１〜４）を情報表示器１１３の１つの７セグメントＬＥＤに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器１１３を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。
【０３０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−９において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップＳ１９−１０に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップＳ１９−１３に処理を移す。
【０３０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１０において、設定値（変更中）領域の設定値を＋１更新し、ステップＳ１９−１１において、設定値補正処理を行う。具体的には、更新した設定値が適正範囲（ここでは、０〜３）を超えた「４」となっている場合に、設定値を「０」に補正する処理を行う。
【０３０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１２において、情報表示器１１３に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値（変更中）領域の設定値を参照して、＋１加算した値（ここでは、１〜４）を情報表示器１１３の１つの７セグメントＬＥＤに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器１１３を確認することで確定前の設定値を把握することが可能となる。
【０３０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１３において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した（設定変更モードを終了させる）ものとしてステップＳ１９−１４に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップＳ１９−９に処理を移す。
【０３０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１４において、設定値（変更中）領域の設定値を＋１して設定値（遊技中）領域にセーブし、ステップＳ１９−１５において、設定値（変更中）領域の設定値を初期化（０クリア）する。
【０３０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１６において、情報表示器１１３での設定値の表示を終了し、ステップＳ１９−１７において、状態確認表示器６８の表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。
【０３０９】
このように、設定値が適正範囲でなかった場合であっても、設定値として初期値がセットされるようになっていることで、不定な値が設定値として設定されて遊技機が不測の動作を行ってしまって遊技店や遊技者に迷惑をかけることがなくなり、遊技機の信頼性を向上させることが可能となる。
【０３１０】
また、遊技店員は、設定変更中（設定変更モード中）において、遊技機１の正面（表面）では、状態確認表示器６８、第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面（裏面）では、情報表示器１１３を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機１の正面（表面）と背面（裏面）との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となっている。
【０３１１】
なお、設定値確定操作を設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になったことにしていたが、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になったことにしてもよいし、専用スイッチがＯＦＦ状態からＯＮ状態になったことにしてもよいし、タッチセンサ１５ａからの信号を主制御基板１１０にも入力するようにしてタッチセンサ１５ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になったことにしてもよいし、特定の入賞口（始動口を含む）に設けられる検出スイッチ（例えば一般入賞口検出スイッチ４３ａ等）がＯＦＦ状態からＯＮ状態になったことにしてもよいし、開放検出スイッチ３１ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になったことにしてもよい。
【０３１２】
また、設定変更処理の開始時に設定変更指定コマンドを送信し、設定変更処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、設定変更指定コマンドに代えて設定変更開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定変更終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定変更終了指定コマンドを設定変更処理の最後に送信してもよいし、設定変更処理の終了後に送信してもよい。
【０３１３】
（主制御基板のＲＷＭクリア処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０のＲＷＭクリア処理（遊技用プログラム）を説明する。図１６は、主制御基板１１０のＲＷＭクリア処理を示すフローチャートである。
【０３１４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−１において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域以外を初期化（０クリア）する。これにより、遊技の進行状態が初期状態（遊技機１の出荷時の状態）に初期化されることになり、ＲＷＭクリア前の遊技用ＲＷＭ領域のデータ（設定値以外）が引き継がれないことになる。
【０３１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−２において、ＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子からＲＷＭクリアが行われたことを示すＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）を出力するための処理を行う。なお、セキュリティ信号端子から他のセキュリティ信号が出力されていれば、出力されているセキュリティ信号の出力期間の終了後にＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）の出力を開始する。
【０３１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−３において、ＲＷＭクリア指定コマンドを演出制御基板１３０に送信し、今回のＲＷＭクリア処理を終了する。
【０３１７】
なお、ＲＷＭクリア処理の開始時にＲＷＭクリア指定コマンドを送信し、ＲＷＭクリア処理の終了後に電源投入指定コマンドを送信するようになっているが、ＲＷＭクリア指定コマンドに代えてＲＷＭクリア開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えてＲＷＭクリア終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、ＲＷＭクリア終了指定コマンドをＲＷＭクリア処理の最後に送信してもよいし、ＲＷＭクリア処理の終了後に送信してもよい。
【０３１８】
（主制御基板の設定確認処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の設定確認処理（遊技用プログラム）を説明する。図１７は、主制御基板１１０の設定確認処理を示すフローチャートである。
【０３１９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８−１において、設定確認中信号（セキュリティ信号）の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子から設定確認中であることを示す設定確認中信号（セキュリティ信号）の出力を開始する。なお、設定確認中信号（セキュリティ信号）は、設定確認中は出力し続け、設定確認が終了しても２００ｍｓの間出力を継続してから出力を終了する。
【０３２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８−２において、状態確認表示器６８に設定変更中であることを示す状態確認表示を表示する。具体的には、状態確認表示器６８の１つのＬＥＤを点灯する。これにより、遊技店員が状態確認表示器６８を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。
【０３２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８−３において、設定確認指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
【０３２２】
「設定確認報知」とは、第１画像表示装置７０や第２画像表示装置７１に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置１０や盤用照明装置７４を設定確認中に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置９から設定確認中であることを示す設定確認報知音（「設定値の確認中です」）を出力してもよい。これにより、遊技店員が第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１、枠用照明装置１０、盤用照明装置７４や音声出力装置９を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。
【０３２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８−４において、情報表示器１１３に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値（遊技中）領域の設定値を参照して、情報表示器１１３の１つの７セグメントＬＥＤに設定値を示す数字（ここでは１〜４）を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器１１３を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８−５において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップＳ２８−６に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップＳ２８−５の処理を繰り返し行う。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８−６において、情報表示器１１３での設定値の表示を終了し、ステップＳ２８−７において、状態確認表示器６８の表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。
【０３２６】
なお、設定確認処理の開始時に設定確認指定コマンドを送信し、設定確認処理の終了後に電源復旧指定コマンドを送信するようになっているが、設定確認指定コマンドに代えて設定確認開始指定コマンドを送信し、電源投入指定コマンドに代えて設定確認終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。この場合には、設定確認終了指定コマンドを設定確認処理の最後に送信してもよいし、設定確認処理の終了後に送信してもよい。
【０３２７】
以上のように、本実施形態では、設定変更中信号と、ＲＷＭクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とは、同一のセキュリティ信号端子から出力されるようになっている。このようにすることで、限られた信号端子数でも多くの種類の信号を出力することができ、遊技機の利便性を向上することが可能となる。
【０３２８】
また、電源供給の開始から遊技の進行制御（主制御基板１１０のタイマ割込）が行われる遊技可能状態となるまで（開始前状態において）は、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａや設定キースイッチ１１２ａ以外の入力装置（アウト球検出スイッチ３９ａ、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、特定領域検出スイッチ５３ａ、第２大入賞口検出スイッチ５６ａ、磁気検出センサ５７ａ、電波検出センサ５８ａ）からの信号入力の有無を監視しないようになっている。
【０３２９】
つまり、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種入賞口（始動口含む）に遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって遊技球の払い出しが行われないようになっている。また、第１始動口４５や第２始動口４７に遊技球が入賞しても、その入賞は無効となって第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１での特別図柄の変動表示が行われず、大当たり遊技や小当たり遊技が実行されないようになっている。また、普図ゲート４４を遊技球が通過しても、その通過は無効となって普通図柄表示器６２での普通図柄の変動表示が行われず、補助遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という遊技者による遊技が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
【０３３０】
また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態においては、各種エラーが発生するような状況が発生していたとしても、エラー報知が行われないようになっている。そのため、遊技の進行制御が開始される前という不正行為が行われることが想定し難い状況下において無駄な処理を行わずに済み、処理負荷を軽減することが可能となる。
【０３３１】
なお、設定変更中信号と、ＲＷＭクリア信号と、設定確認中信号と、復帰不可能エラー信号とを共通のセキュリティ信号端子から出力させるのではなく、別々の出力端子から出力させてもよい。
【０３３２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理（遊技用プログラム及び情報用プログラム）を説明する。図１８は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０３３３】
このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。
【０３３４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１１０において、時間制御処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
【０３３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、特定乱数値更新処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０３３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、初期乱数値更新処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。
【０３３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５６ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、特定領域検出スイッチ５３ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、特図特電制御処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、普図普電制御処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第２始動口４７の開閉（補助遊技）等の処理を行う。
【０３４０】
なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０３４１】
また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
【０３４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口（一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板１２０によって払出装置９５から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。
【０３４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、異常判定処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、各種エラー（補助遊技中でないときに第２始動口４７に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ５７ａによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ５８ａによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ３１ａがＯＦＦ状態からＯＮ状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にＲＷＭクリアスイッチ１１１ａや設定キースイッチ１１２ａが操作される操作エラー）が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板１３０によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。
【０３４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、データ作成処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０から出力する外部出力データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂに出力する始動口開閉データ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂに出力する大入賞口開閉データ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器６２に出力する普通図柄表示データ、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器６５に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。
【０３４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７５０において、出力制御処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、上記ステップＳ７００で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板１２０の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板１２０に送信したり、後述する賞球カウンタ（３個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、１５個賞球カウンタ）を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板１２０が遊技球払出装置１００から賞球を払い出すための制御を実行する。
【０３４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域に退避し、ＣＡＬＬ命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。
【０３４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８１０において、遊技球計数処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口（一般入賞口、大入賞口始動口）への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ３９ａで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ３９ａで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。
【０３４８】
なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない（設定値とは無関係な）遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報（後述する通常ベース値）を算出することが可能となり、遊技機１の性能把握に役立てることが可能となる。
【０３４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８３０において、通常ベース値算出処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値（（通常中払出数÷通常中アウト数）×１００）を算出すると共に、情報用ＲＷＭ領域に設定されるベース記憶領域の第１領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。
【０３５０】
なお、遊技区間は、総アウト数が６万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第１領域と、１回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第２領域と、２回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第３領域と、３回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第４領域とが設けられており、現在を含む４つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。
【０３５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０において、性能表示データ設定処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている４つの遊技区間分の通常ベース値（性能情報）を５秒毎に切り替えながら情報表示器１１３に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。なお、性能表示データ設定処理の詳細は後述する。
【０３５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８７０において、試験データ作成処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、遊技機１の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ（試験情報）を作成する処理を行う。
【０３５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８８０において、出力制御処理（情報用プログラム）を行う。具体的には、上記ステップＳ８５０で設定した性能表示データ（性能情報）等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップＳ８７０で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。
【０３５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８９０において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用ＲＷＭ領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。
【０３５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０３５６】
このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態（設定変更モード中、ＲＷＭクリアモード中、及び、設定確認モード中）においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。
【０３５７】
（主制御基板の入力制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理（遊技用プログラム）を説明する。図１９は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０３５８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口４３に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行う。
【０３５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ又は第２大入賞口検出スイッチ５６ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１大入賞口５０又は第２大入賞口５６に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行う。
【０３６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１始動口検出スイッチ４５ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口４５に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０３６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第２始動口検出スイッチ４７ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口４７に入賞したか否かを判定して、払出装置９５から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第２始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０３６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ４４ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート４４を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。
【０３６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域５３を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０３６４】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理（遊技用プログラム）を説明する。図２０は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０３６５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、３個賞球のために用いる３個賞球カウンタに３個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２３０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値）を取得する。
【０３６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）が４未満である場合には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）が４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−５において、第１保留数（Ｕ１）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２３０−６において、第１保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第１保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンが表示されることになる。
【０３６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２３０−３で取得した特図判定情報を記憶する。
【０３７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、現在が通常遊技状態（通常遊技状態）中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップＳ２３０−９に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１先読み処理（事前判定処理）を行う。この第１先読み処理では、図９に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第１特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果（特図予定変動パターン）を演出制御基板１３０に通知するための第１先読み指定コマンドを生成する処理を行う。
【０３７２】
この「第１先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板１３０では、第１先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類（ラウンド数）、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態における各種時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）についても特定可能となる。
【０３７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、上記ステップＳ２３０−９で生成された第１先読み指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７４】
これにより、第１先読み入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、第１先読み指定コマンドに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される前から、１又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告（連続予告演出、アイコン変化演出）が実行されることになる。
【０３７５】
なお、本実施形態では、第１保留数（Ｕ１）の上限値が「４」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第２保留数の上限値と比較して第２保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第１保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
【０３７６】
（主制御基板の第２始動口検出スイッチ入力処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の第２始動口検出スイッチ入力処理（遊技用プログラム）を説明する。図２１は、主制御基板１１０における第２始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０３７７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１において、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−２において、２個賞球のために用いる２個賞球カウンタに２個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２４０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値）を取得する。
【０３７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−４において、第２保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かを判定する。第２保留数（Ｕ２）が４未満である場合には、ステップＳ２４０−５に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）が４未満でない場合には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−５において、第２保留数（Ｕ２）に「１」を加算して更新（Ｕ２←Ｕ２＋１）する処理を行い、ステップＳ２４０−６において、第２保留数（Ｕ２）に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第２保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示されることになる。
【０３８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−７において、第２特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２４０−３で取得した特図判定情報を記憶する。
【０３８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−８において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップＳ２４０−９に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−９において、第２先読み処理（事前判定処理）を行う。この第２先読み処理では、図９に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第２特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果（特図予定変動パターン）を演出制御基板１３０に通知するための第２先読み指定コマンドを生成する処理を行う。
【０３８４】
この「第２先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板１３０では、第２先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類（ラウンド数）、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態における各種時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）についても特定可能となる。
【０３８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、上記ステップＳ２３０−９で生成された第１先読み指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３８６】
これにより、第２先読み指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、第２先読み指定コマンドに対応する第２特別図柄の変動表示が開始される前から、１又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告（連続予告演出、アイコン変化演出）が実行されることになる。
【０３８７】
なお、本実施形態では、第２保留数（Ｕ２）の上限値が「４」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第１保留数の上限値と比較して第２保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第２保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
【０３８８】
（主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の特定領域検出スイッチ入力処理（遊技用プログラム）を説明する。図２２は、主制御基板１１０における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０３８９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０−１において、特定領域検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０−２において、現在が特定領域５３への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技（変換遊技）中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップＳ２６０−３に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップＳ２６０−５に処理を移す。
【０３９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０−３において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域５３を通過したことを示す特定領域通過フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットし、ステップＳ２６０−４において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域５３を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３９２】
これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、遊技球が特定領域５３を通過したこと（大当たり遊技が実行される）を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域５３を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０−５において、異常なタイミングで遊技球が特定領域５３を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３９４】
これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域５３を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。
【０３９５】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理（遊技用プログラム）を説明する。図２３は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０３９６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。
【０３９７】
具体的には、特図特電処理データ＝０であれば、保留記憶（特図判定情報）に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「１」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）を実行する。
特図特電処理データ＝１であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理や特図特電処理データを「２」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）を実行する。
特図特電処理データ＝２であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「０」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「３」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「４」に変更するための特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）を実行する。
【０３９８】
特図特電処理データ＝３であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「５」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）を実行する。
特図特電処理データ＝４であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「０」又は「３」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）を実行する。
特図特電処理データ＝５であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「０」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）を実行する。
【０３９９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理（遊技用プログラム）を説明する。図２４は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０４００】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０４０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第２保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２保留数（Ｕ２）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０４０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２保留数（Ｕ２）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第２保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０４０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第２特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０４０４】
例えば、第２特図判定情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第２特図判定情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０４０５】
一方、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。第１保留数（Ｕ１）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０４０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において第１保留数（Ｕ１）を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第１保留数（Ｕ１）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。
【０４０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０４０８】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。
【０４０９】
なお、ステップＳ３１０−８における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第１保留数（Ｕ１）及び第２保留数（Ｕ２）を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、第１特別図柄保留表示器６３及び第２特別図柄保留表示器６４の表示内容が更新されることになる。
【０４１０】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−８において第２特図判定情報保留記憶領域を第１特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第２保留数を第１保留数よりも優先して減算）させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特図判定情報保留記憶領域または第２特図判定情報保留記憶領域をシフト（第１保留数と第２保留数を入賞順で減算）させてもよいし、第１特図判定情報保留記憶領域を第２特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト（第１保留数を第２保留数よりも優先して減算）させてもよい。
【０４１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０４１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄７０ａを決定するための処理が行われることになる。
【０４１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。
【０４１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
【０４１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１６において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ７００のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ８００の出力制御処理で出力されることで第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１において特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０４１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップＳ３１８において、特図特電処理データに「１」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０４１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−１において、メインＲＡＭ１１０ｃに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３１９−２に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
【０４１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１９−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップＳ３１９−３において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４１９】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理（遊技用プログラム）を説明する。図２５は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０４２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、メインＲＡＭ１１０ｃの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップＳ３１１−２において、図６に示した大当たり判定テーブルを選択する。具体的には、特図判定情報実行記憶領域である第０記憶部に記憶されている特図判定情報が第１特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図６（ａ）に示した第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、第２特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものであれば、図６（ｂ）に示した第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０４２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップＳ３１１−４に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０４２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、現在の遊技状態情報をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１１−５において、図７（ｂ）に示した大当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０４２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０４２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−７において、図７（ｃ）に示した小当たり用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０４２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−８において、図７（ａ）に示したハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択し、ステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０４２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−９において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別（第１特別図柄、第２特別図柄）、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第１特別図柄表示器６０又は第２特別図柄表示器６１で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。
【０４２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１０において、ステップＳ３１１−９で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０４２８】
（主制御基板の特図変動パターン判定処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０の特図変動パターン判定処理（遊技用プログラム）を説明する。図２６は、主制御基板１１０における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【０４２９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−１において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップＳ３１３−２に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップＳ３１３−３に処理を移す。
【０４３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−２において、通常遊技状態移行後の第２特別図柄の残保留以外の変動表示における特図変動パターンを決定する場合には、上述した図８（ａ）の通常用の特図変動パターン判定テーブル１を選択し、通常遊技状態移行後の第２特別図柄の残保留に係る変動表示における特図変動パターンを決定する場合には、上述した図８（ｂ）の通常用の特図変動パターン判定テーブル２を選択し、ステップＳ３１１−４に処理を移す。
【０４３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−３において、時短遊技状態での最後の変動表示における特図変動パターンを決定する場合には、上述した図８（ｃ）の時短用の特図変動パターン判定テーブル１を選択し、時短遊技状態での最後となる前の変動表示における特図変動パターンを決定する場合には、上述した図８（ｄ）の時短用の特図変動パターン判定テーブル２を選択し、ステップＳ３１３−４に処理を移す。
【０４３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−４において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数（Ｕ１又はＵ２）、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。
【０４３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３−５において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１３−６において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。
【０４３４】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２７を用いて、主制御基板１１０の特別図柄停止処理（遊技用プログラム）を説明する。図２７は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０４３５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０４３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に時短フラグがセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている（時短遊技状態である）場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグがセットされていない（通常遊技状態である）場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０４３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、今回の変動表示が第１特別図柄であるか否かを判定する。第１特別図柄である場合には、ステップＳ３３０−４において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされている第１時短回数（Ｊ１）及び第３時短回数（Ｊ３）を１ずつ減算し、第１特別図柄でない（第２特別図柄である）場合には、ステップＳ３３０−５において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされている第２時短回数（Ｊ２）及び第３時短回数（Ｊ３）を１ずつ減算する。
【０４３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、第１時短回数（Ｊ１）、第２時短回数（Ｊ２）、第３時短回数（Ｊ３）の何れか１つが「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップＳ３３０−７に処理を移し、「０」になっていない場合には、時短遊技状態を継続させるものとしてステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０４３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）をクリアし、ステップＳ３３０−８において、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。
【０４４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄でない（小当たり図柄又はハズレ図柄である）場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０４４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１０において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）をクリアして時短遊技状態を終了させる。
【０４４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、図１０（ａ）に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ（停止した特別図柄）に応じた大当たり遊技の制御データ（最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等）を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップＳ３３０−１２において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「３」をセットする。
【０４４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１３において、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。小当たり図柄である場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、小当たり図柄でない（ハズレ図柄である）場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移す。
【０４４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１４において、図１０（ｂ）に示した小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ（停止した特別図柄）に応じた小当たり遊技の制御データ（最大入賞個数、オープニング時間など）を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップＳ３３０−１５において、小当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「４」をセットする。
【０４４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１６において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットし、ステップＳ３３０−１７において、オープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１８において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「０」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０４４７】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２８を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技処理（遊技用プログラム）を説明する。図２８は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０４４８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「０」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップＳ３４０−５に処理を移す。
【０４４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップＳ３４０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−３において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットする。
【０４５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ３４０−４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−５において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０４５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−６において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移す。
【０４５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類（第１大入賞口５０又は第２大入賞口５６）と、今回の大入賞口（第１大入賞口５０又は第２大入賞口５６）の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ又は第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）の駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
【０４５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−８において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移す。
【０４５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−９において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口（第１大入賞口５０又は第２大入賞口５６）のインターバル時間（閉鎖時間）を特定し、大入賞口のインターバル時間（閉鎖時間）をメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットすると共に、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
【０４５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１０において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口（第１大入賞口５０又は第２大入賞口５６）に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１１において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間（大入賞口の閉鎖時間）を特定し、インターバル時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットすると共に、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１２において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップＳ３４０−１３に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０４６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１３において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１４において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移す。
【０４６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１５において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算する。また、メインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。
【０４６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１６において、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域にセットする。また、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。
【０４６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１８において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１９において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップＳ３４０−２０に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２０において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３４０−２１において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「５」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０４６８】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図２９を用いて、主制御基板１１０の小当たり遊技処理（遊技用プログラム）を説明する。図２９は、主制御基板１１０における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０４６９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「０」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０４７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップＳ３５０−３において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップＳ３５０−５に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップＳ３５０−２１に処理を移す。
【０４７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移す。
【０４７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図１０（ｃ）に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類（第１大入賞口５０又は第２大入賞口５６）と、今回の大入賞口（第１大入賞口５０又は第２大入賞口５６）の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ又は第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）の駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。
【０４７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、特定領域５３の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図１０（ｃ）に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域５３の開放タイミング（ここでは小当たり遊技のオープニング終了時）になったか否かを判定する。特定領域５３の開放条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移し、特定領域５３の開放条件が成立していない場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移す。
【０４７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−８において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド５３ｂの駆動データをメインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域にセットする。これにより、特定領域５３が開状態に変換されることになる。
【０４７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−９において、特定領域５３の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図１０（ｃ）に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域５３の閉鎖タイミング（ここでは小当たり遊技のエンディング開始時）になったか否かを判定する。特定領域５３の閉鎖条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、特定領域５３の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０４７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１０において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド５３ｂの駆動データをクリアする。これにより、特定領域５３が閉状態に変換されることになる。
【０４７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１１において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。
【０４７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１２において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図１０（ｃ）に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間（閉鎖時間）を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットすると共に、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。
【０４８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１３において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップＳ３５０−１４において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１５において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域５３を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップＳ３５０−１６に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域５３を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップＳ３５０−１９に処理を移す。
【０４８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１６において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップＳ３５０−１７において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図１０（ａ）に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ（停止した特別図柄）に応じた制御データ（最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等）を選択する等の処理を行う。
【０４８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１８において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「３」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１９において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域にセットする。
【０４８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２０において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出（小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中）に遊技球が特定領域５３を通過しなかったことを報知する残念報知演出等）を実行するための処理が行われることになる。
【０４８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２１において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ３５０−１９でセットされたエンディング時間が「０」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップＳ３５０−２２に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２２において、上述したステップＳ３５０−１９でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３５０−２３において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「０」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４８８】
このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域５３を通過したとしても、小当たり遊技（変換遊技）が終了（第１大入賞口の１０回の開放又は１０個の遊技球の入賞）するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域５３を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８９】
また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域５３を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。
【０４９０】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図３０を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技終了処理（遊技用プログラム）を説明する。図３０は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０４９１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされている停止特図データを取得し、ステップＳ３６０−２において、図１１に示した遊技状態設定テーブルを選択し、ステップＳ３６０−３において、停止特図データと大当たり遊技前の遊技状態に基づいて、遊技状態フラグおよび各種時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）を決定してメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットする。
【０４９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−４において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。
【０４９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−５において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「０」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０４９４】
（主制御基板の性能表示データ設定処理）
図３１を用いて、主制御基板１１０の性能表示データ設定処理（遊技用プログラム）を説明する。図３１は、主制御基板１１０における性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。
【０４９５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−１において、情報表示器１１３に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するためにメインＲＡＭ１１０ｃの情報用ＲＷＭ領域にセーブされている表示切替時間カウンタが表示切替値「０」であるか否かを判定する。表示切替値「０」である場合には、情報表示器１１３に表示される性能情報（通常ベース値）を切り替えるものとしてステップ８５０−２に処理を移し、表示切替値「０」でない場合には、情報表示器１１３に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップＳ８５０−６に処理を移す。なお、遊技機１への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「０」となっている。
【０４９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−２において、情報用ＲＷＭ領域に情報表示器１１３の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器１１３に通常ベース値を表示するものとしてステップＳ８５０−４に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器１１３の点灯確認を行うものとしてステップＳ８５０−３に処理を移す。なお、遊技機１への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。
【０４９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ８５０−３において、情報表示器１１３を構成している４つの７セグメント表示器（１１３ａ〜１１３ｄ）の全てのセグメント（デシマルポイントを含む）を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定する。
【０４９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−４において、メインＲＡＭ１１０ｃの情報用ＲＷＭ領域に設けられたベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた（情報表示器１１３に表示するための）通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「０」であれば、ベース記憶領域の第１領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「１」であれば、ベース記憶領域の第２領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「２」であれば、ベース記憶領域の第３領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「３」であれば、ベース記憶領域の第４領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。
【０４９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−５において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器１１３に表示させる通常ベース値の表示データを決定する。
【０５００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−６において、決定した表示データを情報表示器１１３の表示情報として情報用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップＳ８８０の出力制御処理で情報用ＲＷＭ領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値（性能情報）が情報表示器１１３に表示されることになる。なお、各遊技区間における情報表示器１１３の表示情報については後述する。
【０５０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−７において、上述した表示切替時間カウンタに１を加算し、ステップＳ８５０−８において、表示切替時間カウンタが上限値（例えば５秒）よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器１１３の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップＳ８５０−１５に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器１１３に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップＳ８５０−９において、表示切替時間カウンタを０クリア（初期化）する。
【０５０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−１０において、メインＲＡＭ１１０ｃの情報用ＲＷＭ領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップＳ８５０−１２に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップＳ８５０−１１において、メインＲＡＭ１１０ｃの情報用ＲＷＭ領域に点灯確認済フラグをセーブする。
【０５０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−１２において、上述したデータ選択カウンタに１を加算し、ステップＳ８５−１３において、データ選択カウンタが上限値（例えば３）よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップＳ８５０−１５に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップＳ８５０−１４において、データ選択カウンタを０クリア（初期化）する。
【０５０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８５０−１５において、上述した遊技球計数処理でメインＲＡＭ１１０ｃの情報用ＲＷＭ領域に退避したレジスタを復帰し、ステップＳ８５０−１６において、上述した遊技球計数処理でメインＲＡＭ１１０ｃの情報用ＲＷＭ領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。
【０５０５】
このように、遊技機１の電源ＯＮ後であって性能情報（通常ベース値）を表示する前において、情報表示器１１３の４つの７セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する（点灯確認が行われる）ため、情報表示器１１３が故障していないかや、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。
【０５０６】
また、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されるため、直近の４つの遊技区間における性能情報（通常ベース値）を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。
【０５０７】
（各遊技区間における情報表示器の表示情報）
次に、図３２を用いて、各遊技区間における情報表示器１１３の表示情報について説明する。図３２の表示情報の表には、区間カウンタ値（遊技区間の種類）と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器１１３の表示内容とが対応付けられている。
【０５０８】
情報表示器１１３の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「ｂＬ.」、１回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「ｂ１.」、２回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「ｂ２.」、及び、３回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「ｂ３.」がある。
【０５０９】
情報表示器１１３の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「−−」、通常ベース値が「０」又は通常中アウト数が「０」であることを示す「００」、通常中アウト数が「１」以上であって通常ベース値が「１」〜「９９」であることをそれぞれ示す「０１」〜「９９」、及び、通常ベース値が「１００」以上であることを示す「９９．」がある。なお、通常ベース値が「１０」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「０」となって２桁で表示されるようになっている。
【０５１０】
そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない（点灯表示される）が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等（算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無）によって表示態様が変化する（点滅表示又は点灯表示される）ようになっている。
【０５１１】
具体的には、第１〜第４遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第２遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報（「ｂＬ．」）を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間（通常中アウト数が０〜５９９９個）だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。
【０５１２】
ここで、情報表示器１１３の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「１」であって、通常中アウト数が０〜５９９９個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「０」であって、ベース記憶領域の第１領域に記憶された通常ベース値が「３５」の場合、情報表示器１１３の識別セグには、「ｂＬ．」が点滅表示され、数値セグには「３５」が点灯表示されることになる。
【０５１３】
このように、通常ベース値が「９９」以下の場合には、数値セグに「００」〜「９９」という７セグメント表示器のデシマルポイントＤＰを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「１００」以上の場合には、数値セグに「９９．」という７セグメント表示器のデシマルポイントＤＰを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。
【０５１４】
また、通常ベース値が「１０」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「０」が表示されて２桁（例えば「０１」等）で表示されるため、数値セグとしての２つの７セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。
【０５１５】
また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない０〜５９９９個である場合には、識別セグに表示される識別情報「ｂＬ．」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。
【０５１６】
また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「−−」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。
【０５１７】
なお、遊技球計数処理、性能情報算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか１つ又は２つを遊技用プログラムとして実行する（例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する）一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。
【０５１８】
また、情報表示器１１３に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。
【０５１９】
また、アウト球検出スイッチ３９ａによって、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０及び第２大入賞口５６に入賞した遊技球、及び、アウト口３９に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ３９ａによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ３９ａ、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５６ａで遊技球を検出する毎にアウト数（総アウト数、通常中アウト数）を１ずつ加算するとよい。
【０５２０】
（演出制御部のメイン処理）
図３３を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図３３は、演出制御部１３０ｍにおけるメイン処理のフローチャートである。
【０５２１】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１において、全割込を禁止し、ステップＥ２において、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定を行い、ステップＥ３において、サブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域へのアクセスを許可する。
【０５２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ４において、サブＲＡＭ１３０ｃの全ＲＷＭ領域（ワーク領域、スタック領域、未使用領域）を初期化（０クリア）し、ステップＥ５において、タイマ割込（４ミリ秒）を発生させるためのＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）を起動し、ステップＥ６において、全割込を許可する。
【０５２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ７において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップＥ７の処理を繰り返し行う。
【０５２４】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図３４を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３４は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０５２５】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ１００において、レジスタに格納されている情報をサブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域のスタック領域に退避させ、ステップＥ２００において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。
【０５２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３００において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域の受信バッファに格納されている（主制御基板１１０や払出制御部１２１から送信された）コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。
【０５２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ４００において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技、小当たり遊技）が実行されていない客待ち状態において客待ち時間（例えば６０秒）が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ち演出を実行するための処理を行う。
【０５２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ５００において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン１７の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン１７の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。
【０５２９】
「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が１００％の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が０％の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の４種類が挙げられる。
【０５３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ６００において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ７５の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。
【０５３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ７００において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置９、第１画像表示装置７０、第２画像表示装置７１等における演出要素（背景画像、演出画像、演出音等）が規定される演出モード（演出ステージ）の更新条件（遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出の実行等）が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。
【０５３２】
「演出モード」は、通常遊技状態（非時短遊技状態）において設定される演出モードＡ〜Ｃと、時短遊技状態において設定される演出モードＤとが設けられている。なお、電源ＯＮ時において通常遊技状態に制御される場合（例えば、設定変更後、ＲＷＭクリア後、設定確認後等）に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードＡとなっており、電源ＯＮ時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードＤとなっている。
【０５３３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ８００において、出力制御処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部１４１やランプ制御部１５０に送信するための処理を行う。
【０５３４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ９００において、上述したステップＥ１００でサブＲＡＭ１３０ｃのＲＷＭ領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０５３５】
（演出制御部のコマンド解析処理）
図３５を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図３５は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０５３６】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０１において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップＥ３０２に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０２において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップＥ３０３に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップＥ３０４に処理を移す。
【０５３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０３において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。
【０５３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０４において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップＥ３０５に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップＥ３０６に処理を移す。
【０５４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０５において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。
【０５４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０６において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップＥ３０７に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップＥ３０８に処理を移す。
【０５４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０７において、電源ＯＮ報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置７３（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ）を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置７４を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。
【０５４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０８において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップＥ３０９に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップＥ３１０に処理を移す。
【０５４４】
「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。
【０５４５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３０９において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知（復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等）を実行するため報知指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。
【０５４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１０において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップＥ３１１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップＥ３１２に処理を移す。
【０５４７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１１において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。
【０５４８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１２において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップＥ３１３に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップＥ３１４に処理を移す。
【０５４９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１３において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。
【０５５０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１４において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド（特図予定変動パターン）をサブＲＡＭ１３０ｃの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップＥ３１５に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップＥ３１８に処理を移す。
【０５５１】
「先読み記憶領域」は、第１先読み指定コマンドに基づく先読み情報（特図予定変動パターン等）を順次記憶するための第１先読み記憶部と、第２先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第２先読み記憶部と、実行中の変動表示（変動演出）に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部（第０記憶部）とに分かれており、第１先読み記憶部及び第２先読み記憶部は、それぞれ第１〜第４記憶部に分かれている。
【０５５２】
第１先読み記憶部の第１〜第４記憶部は、上述した第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部にそれぞれ対応しており、第１先読み指定コマンドを受信すると第１保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第１特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される毎に１つ番号が若い記憶部に移動（シフト）するようになっている。
【０５５３】
第２先読み記憶部の第１〜第４記憶部は、上述した第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部にそれぞれ対応しており、第２先読み指定コマンドを受信すると第２保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第２特別図柄の変動表示（変動演出）が実行される毎に１つ番号が若い記憶部に移動（シフト）するようになっている。
【０５５４】
当該記憶部（第０記憶部）は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に、第１先読み記憶部の第１記憶部から移動（シフト）してくる先読み情報が記憶され、第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、第２先読み部の第１記憶部から移動（シフト）してくる先読み情報が記憶される。
【０５５５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様（通常アイコン）とは異なる特別表示態様（特別アイコン、特定アイコン）で表示することで特別遊技が実行される期待度（可能性）を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。
【０５５６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置１０のうちのガラス枠４の上部中央にあるトップランプ１０ｂを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。
【０５５７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、１又は複数の特別図柄の変動表示（変動演出）にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる（大当たり遊技が実行される可能性を示唆する）先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。
【０５５８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１８において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップＥ３１９に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップＥ３２０に処理を移す。
【０５５９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１９において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列（組み合わせ）等を決定する処理を行う。
【０５６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２０において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＥ３２１に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップＥ３２５に処理を移す。
【０５６１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２１において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０５６２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２２において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップＥ３２１で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様（パターン）を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする処理を行う。
【０５６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２３において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップＥ３１５のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。
【０５６４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２４において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップＥ３１７の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。
【０５６５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２５において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップＥ３２６に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップＥ３２７に処理を移す。
【０５６６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２６において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
【０５６７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２７において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップＥ３２８に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５６８】
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。
【０５６９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２８において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０５７０】
（演出制御部のアイコン変化演出決定処理）
図３６を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン変化演出決定処理を説明する。図３６は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０５７１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１において、主制御基板１１０から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップＥ３１５−２において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップＥ３１５−３に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップＥ３１５−７に処理を移す。
【０５７２】
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第１始動口４５への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第２始動口４７への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態（特定遊技状態）であること等が挙げられる。
【０５７３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−３において、先行保留（先に受信した先読み指定コマンドに対応する保留記憶）に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップＥ３１５−７に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップＥ３１５−４に処理を移す。
【０５７４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−４において、第１画像表示装置７０（メイン液晶）に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップＥ３１５−５において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル（図３７参照）を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。
【０５７５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−６において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図３７に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率（％）に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から１つのアイコン最終表示態様を決定する。
【０５７６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−７において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン（白アイコン）を決定する。
【０５７７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−８において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン（青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか）であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップＥ３１５−９に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップＥ３１５−１２に処理を移す。
【０５７８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−９において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル（図３８参照）を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
【０５７９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１０において、変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図３８に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率（％）に基づいて、複数の変化シナリオの中から１つの変化シナリオを決定する。
【０５８０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１１において、決定された変化シナリオから第１画像表示装置７０（メイン液晶）に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
【０５８１】
これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されたり、所定の効果音（通常アイコンで表示される場合には第１入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第２入賞音）が出力されたりすることになる。
【０５８２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１２において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
【０５８３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１５−１３において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第１画像表示装置７０（メイン液晶）に表示されたり、所定の効果音（第１入賞音）が出力されたりすることになる。
【０５８４】
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出（保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出）が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８５】
また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い（高い割合で実行される）ようにしてもよい。
【０５８６】
また、時短遊技状態中において第２特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行するようになっているが、時短遊技状態において第２特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよいし、アイコンそのものを表示せずにアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。
【０５８７】
（アイコン最終表示態様決定テーブル）
図３７は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
【０５８８】
アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドの種類、各アイコン最終表示態様の選択率（％）、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。
【０５８９】
アイコン最終表示態様には、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン（白アイコン）と、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン（青アイコン、赤アイコン、虹アイコン）が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たり又は小当たりとなる期待度は、（白アイコン＜）青アイコン＜赤アイコン＜虹アイコン（大当たり確定）の順で高くなっている。
【０５９０】
図３７に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第１の特徴としては、先読み指定コマンドが大当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されることがあるのに対し、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されない点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとなった時点で遊技者をぬか喜びさせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９１】
図３７に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第２の特徴としては、通常遊技状態中に限って送信される第１特別図柄に係る先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として赤アイコンが決定されることがないのに対し、時短遊技状態中に限って送信される第２特別図柄の係る先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として赤アイコンが決定されることがあるようになっている。このようにしたことで、通常遊技状態に比べて小当たり遊技の重要度が高い（小当たり確率が高くて大当たり遊技に結びつきやすい）時短遊技状態において、小当たり遊技に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９２】
図３７に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第３の特徴としては、時短遊技状態中に限って送信される第２特別図柄の係る先読み指定コマンドが、小当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合の方が高くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりと大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとの差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９３】
なお、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようになっているが、本実施形態の小当たり遊技は、遊技球を右打ちしている限りはほぼ１００％の確率で特定領域５３を遊技球が通過して大当たり遊技が実行されることになるため、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。このようにすると、小当たり遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９４】
また、通常遊技状態中に限って送信される第１特別図柄に係る先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようにする一方、時短遊技状態中に限って送信される第２特別図柄の係る先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。このようにすると、通常遊技状態に比べて小当たり遊技の重要度が高い（小当たり確率が高くて大当たり遊技に結びつきやすい）時短遊技状態中における遊技者の小当たり遊技にする遊技者の意識を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９５】
また、時短遊技状態中に限って送信される第２特別図柄の係る先読み指定コマンドが小当たりを示すときに虹アイコンが決定されるようにした場合、小当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合の方が高くなるようにするとよい。
【０５９６】
また、小当たり遊技において遊技球を右打ちしている場合であっても、５０％（１／２）や２５％（１／４）の確率でしか特定領域５３を遊技球が通過しないようにした場合において、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようにしてもよい。このようにすると、大当たりと大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとの差別化を図ることができると共に、小当たりであった場合に遊技者をぬか喜びさせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９７】
（変化シナリオ決定テーブル）
図３８は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０５９８】
変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率（％）、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。
【０５９９】
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０６００】
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず（保留アイコン変化演出が実行されず）に当該変動の実行中には変化する（当該アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ０１等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する（保留アイコン変化演出が実行される）が当該変動の実行中には変化しない（当該アイコン変化演出が実行されない）シナリオ（例えば、シナリオ０４等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する（保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ１５等）が設定されている。
【０６０１】
なお、通常遊技状態（第１特別図柄のアイコン）であるか、特定遊技状態（第２特別図柄のアイコン）であるかに拘らず変化シナリオを決定するようになっているが、例えば、特定遊技状態（第２特別図柄のアイコン）である場合には、事前変動でアイコンが変化する割合よりも当該変動でアイコンが変化する割合が高くなる（例えば、２０：８０や０：１００等）ようにしてもよい。また、通常遊技状態（第１特別図柄のアイコン）である場合よりも、特定遊技状態（第２特別図柄のアイコン）である場合の方が、当該変動でアイコンが変化する割合が高くなるようにしてもよい。
【０６０２】
（演出制御部の入賞時発光演出決定処理）
図３９を用いて、演出制御部１３０ｍの入賞時発光演出決定処理を説明する。図３９は、演出制御部１３０ｍにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
【０６０３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６−１において、主制御基板１１０から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップＥ３１６−２において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップＥ３１６−３に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。
【０６０４】
「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第１始動口４５への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第２始動口４７への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態であること等が挙げられる。
【０６０５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６−３において、枠用照明装置１０のトップランプ１０ｂにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップＥ３１６−４において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル（図４０参照）を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。
【０６０６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６−５において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図４０に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の種別、先読み指定コマンドの種類、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率（％）に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から１つの入賞時発光演出パターンを決定する。
【０６０７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６−６において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップＥ３１６−７に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。
【０６０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１６−７において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。
【０６０９】
（入賞時発光演出パターン決定テーブル）
図４０は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０６１０】
入賞時発光演出パターン決定テーブルには、特別図柄の種別、先読み指定コマンド（予定変動パターン）の種類、各入賞時発光演出パターンの選択率（％）、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。
【０６１１】
入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン００と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン０１及び０２が設定されており、入賞時発光演出パターン０１及び０２では、枠用照明装置１０のトップランプ１０ｂが白色又は黄色で発光すると共に、音声出力装置９から所定の効果音が出力されるようになっている。
【０６１２】
図４０に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり期待度が低い先読み指定コマンド（予定変動パターン）よりも、大当たり期待度が高い先読み指定コマンド（予定変動パターン）の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１３】
図４０に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりとなることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１４】
図４０に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第３の特徴としては、図３７に示したアイコン最終表示態様と違って大当たり確定（当確）となる入賞時発光演出パターン（演出態様）がない点が挙げられる。このようにすることで、始動口への遊技球の入賞時から変動演出の結果が導出されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１５】
なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン（例えば、トップランプ１０ｂを虹色で発光すると共に、音声出力装置９から確定報知音を出力）を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。
【０６１６】
（演出制御部の先読み連続演出決定処理）
図４１を用いて、演出制御部１３０ｍにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図４１は、演出制御部１３０ｍにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
【０６１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−１において、主制御基板１１０から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップＥ５３０−２に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。
【０６１８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−２において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容（予定変動パターン）を把握する。
【０６１９】
ステップＥ３１７−３において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップＥ３１７−４に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップＥ３１７−６に処理を移す。
【０６２０】
「先読みゾーン演出」とは、１又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出（先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンＢＧＭ又は熱ゾーンＢＧＭの出力）を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報（期待値情報）によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。
【０６２１】
「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと、通常遊技状態中であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みゾーン演出が実行可能であるが、時短遊技状態では先読みゾーン演出が実行されることがない。
【０６２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−４において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル（図４２参照）を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
【０６２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−５において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図４２に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率（％）に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から１つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。
【０６２４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−６において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。
【０６２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−７において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブＲＡＭ１３０ｃの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップＥ３２４の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−８において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップＥ３１７−９に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップＥ３１７−１１に処理を移す。
【０６２７】
「先読みカウントダウン演出」とは、１又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出（カウント画像の表示、カウント音の出力）を行うことで特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。
【０６２８】
「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みカウントダウン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、時短遊技状態であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行されないが、時短遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行可能となっている。
【０６２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−９において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル（図４３参照）を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。
【０６３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−１０において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図４３に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率（％）に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から１つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。
【０６３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−１１において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして先読みカウントダウン演出の非実行シナリオを決定する。
【０６３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３１７−１２において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブＲＡＭ１３０ｃの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップＥ３２４の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。
【０６３３】
このように、通常遊技状態と時短遊技状態とで実行される先読み連続演出の種類を異ならせるようにしている。そのため、通常遊技状態と時短遊技状態との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３４】
また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、１又は複数の変動演出にわたって継続的に実行される先読みゾーン演出は実行しないようになっている。そのため、１回の変動演出における演出時間を長く確保したい先読みゾーン演出の演出効果が低下するといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３５】
また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、１又は複数の変動演出にわたって断続的に実行される先読みカウントダウン演出を実行するようになっている。そのため、１回の変動演出における演出時間が短くて済む先読みカウントダウン演出によって遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３６】
なお、先読みゾーン演出を時短遊技状態においても実行するようにしてもよいし、先読みカウントダウン演出を通常遊技状態においても実行するようにしてもよい。
【０６３７】
（先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル）
図４２は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０６３８】
先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率（％）、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。
【０６３９】
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０６４０】
「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出（先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンＢＧＭの出力）が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出（先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンＢＧＭの出力）が実行されることである。
【０６４１】
先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ（例えば、シナリオ００）や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ（例えば、シナリオ０１）や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ（例えば、シナリオ０２）が設定されている。
【０６４２】
図４２に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第１の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展（変化）しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展（変化）する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展（変化）するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４３】
図４２に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第２の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展（変化）し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４４】
図４２に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第３の特徴としては、大当たりとなる場合だけでなく、小当たりとなる（小当たりを期待させる予定変動パターンである）場合にも先読みゾーン演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、特定領域５３への遊技球の入球によって大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４５】
図４２に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第４の特徴としては、大当たりとなる場合には先読みゾーン演出の演出態様が進展（変化）することがあるが、小当たりとなる場合には先読みゾーン演出の演出態様が進展（変化）することがない点が挙げられる。このようにすることで、先読みゾーン演出が実行されたが小当たりであった場合の遊技者の喪失感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４６】
図４２に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第５の特徴としては、大当たりとなる場合よりも小当たりとなる場合の方が、先読みゾーン演出が実行される割合が低い点が挙げられる。このようにすることで、小当たり遊技よりも遊技者に有利な大当たり遊技に対する遊技者の期待感を効率よく高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４７】
なお、予定変動パターンが小当たり遊技の実行を期待させるミッション演出である場合において、ハズレである場合の先読みゾーン演出の実行割合と小当たりである場合の先読みゾーン演出の実行割合が同じとなっているが、小当たりである場合の先読みゾーン演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。
【０６４８】
また、予定変動パターンが小当たりとなる場合において、小当たり遊技中に特定領域５３に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測不能な態様でゾーン中演出を実行するようになっているが、小当たり遊技中に特定領域５３に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測可能な態様でゾーン中演出を実行するようにしてもよい。例えば、ラウンド数や時短回数が相対的に少ない場合と、ラウンド数や時短回数が相対的に多い場合とでゾーン中演出のゾーン背景を異ならせたり、ゾーンＢＧＭの種類や音量を異ならせたりしてもよい。
【０６４９】
（先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル）
図４３は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０６５０】
先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率（％）、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。
【０６５１】
「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０６５２】
「カウント３」とは、「３」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント２」とは、「２」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント１」とは、「１」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント０」とは、「０」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。
【０６５３】
図４３に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第１の特徴としては、大当たりとなる場合だけでなく、小当たりとなる（小当たりを期待させる予定変動パターンである）場合にも先読みカウントダウン演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、特定領域５３への遊技球の入球によって大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５４】
図４３に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第２の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、カウントの最大値が「３」となっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５５】
図４３に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第３の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、先読みカウントダウン演出の演出態様が同じとなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５６】
なお、大当たりである場合の先読みカウントダウン演出の実行割合と小当たりとなる場合の先読みカウントダウン演出の実行割合とが同じとなっているが、大当たりとなる場合の先読みカウントダウン演出の実行割合の方が高くなるようにしてもよいし、小当たりとなる場合の先読みカウントダウン演出の実行割合の方が高くなるようにしてもよい。
【０６５７】
また、予定変動パターンが小当たりとなる場合において、小当たり遊技中に特定領域５３に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測不能な態様でカウントダウン演出を実行するようになっているが、小当たり遊技中に特定領域５３に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測可能な態様でカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。例えば、ラウンド数や時短回数が相対的に少ない場合と、ラウンド数や時短回数が相対的に多い場合とでカウント画像のフォントやサイズを異ならせたり、カウント音の種類や音量を異ならせたりしてもよい。
【０６５８】
（演出制御部の変動演出パターン判定処理）
図４４を用いて、演出制御部１３０ｍの変動演出パターン判定処理を説明する。図４４は、演出制御部１３０ｍにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
【０６５９】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２１−１において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップＳ３２１−２において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップＳ３２１−３に処理を移し、通常遊技状態でない（時短遊技状態）である場合には、ステップＥ３２１−６に処理を移す。
【０６６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２１−３において、今回の変動演出が通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留分であるか否かを判定する。第２特別図柄の残保留分でない（第１特別図柄の変動演出である）場合には、ステップＥ３２１−４において通常用の変動演出パターン判定テーブル（図示省略）を選択してステップＥ３２１−９に処理を移し、第２特別図柄の残保留分である場合には、ステップＥ３２１−５において、残保留用の変動演出パターン判定テーブル（図４５（ｂ）参照）を選択してステップＥ３２１−９に処理を移す。
【０６６１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２１−６において、今回の変動演出が時短遊技状態における最終前の変動演出であるか否かを判定する。最終前の変動演出（残り時短回数が１以上）である場合には、ステップＥ３２１−７において、時短最終前変動用の変動演出パターン判定テーブル（図示省略）を選択してステップＥ３２１−９に処理を移し、最終前の変動演出でない（最終の変動演出）である場合には、ステップＥ３２１−９において、時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル（図４５（ａ）参照）を選択してステップＥ３２１−９に処理を移す。
【０６６２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２１−９において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定し、サブＲＡＭ１３０ｃの所定領域にセットする。なお、変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。
【０６６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＥ３２１−１０において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６６４】
（時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル）
図４５（ａ）は、時短遊技状態における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【０６６５】
図４５（ａ）に示すように、時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、現在の第２特別図柄の残保留の先読み結果、各変動演出パターンの選択率（％）、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。
【０６６６】
「最終バトル導入演出」とは、時短遊技状態が終了する変動演出において大当たりや小当たりをかけて敵キャラクタと対決する最終バトル演出への導入演出となっている。
「最終バトルＳＰリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊ＳＰリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している２つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタと対決するバトル演出を行うようになっている。
「勝利確定の最終バトルＳＰリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊ＳＰリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している２つの演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタに勝利することが確定しているバトル演出を行うようになっている。
【０６６７】
「敗北演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに敗北したことを示唆する演出となっている。
「勝利演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに勝利したことを示唆する演出となっている。
【０６６８】
「リザルト表示」とは、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示する演出となっている。
「特殊リザルト表示」とは、基本的には上述したリザルト表示と同じであるが、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としてのリザルト表示となっている。
【０６６９】
図４５（ａ）に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴としては、必ず最終バトル演出が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における最終の変動演出において遊技者の期待感を効率的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７０】
図４５（ａ）に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの第２の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、バトル演出（最終バトルＳＰリーチ）の開始時から遊技者に安心感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７１】
図４５（ａ）に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの第３の特徴としては、通常遊技状態移行時における第２特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態の最終の変動演出がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７２】
図４５（ａ）に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの第４の特徴としては、通常遊技状態移行時における第２特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としての特殊リザルト表示が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態が終了すると見せかけて遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６７３】
（残保留用の変動演出パターン判定テーブル）
図４５（ｂ）は、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留に係る変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される残保留用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【０６７４】
図４５（ｂ）に示すように、残保留用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率（％）、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。
【０６７５】
「リザルト継続」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示を継続する演出となっている。
「復活演出」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなることを示唆する演出となっている。
「復活ロング演出」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなること示唆する演出を上述した復活演出よりも長い期間にわたって行う演出となっている。
【０６７６】
図４５（ｂ）に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出におけるリザルト表示を引き継いでリザルト表示を継続することがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態の最終の変動演出から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。
【０６７７】
図４５（ｂ）に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第２の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出における演出内容（リザルト表示）を引き継いで復活演出又は復活ロング演出を実行する点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態の最終の変動演出から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。
【０６７８】
（設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図４６を用いて、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図４６は、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０６７９】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、特定領域５３、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０６８０】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８）、第１画像表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０６８１】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときに設定変更操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＮ、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器６８に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器１１３のうちの右端の７セグメント表示器１１３ｄに現在の設定値（ここでは「６」）が表示される。
【０６８２】
Ｔ２のタイミングにおいて、設定値確定操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＦＦ）が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器１１３の右端の７セグメント表示器１１３ｄに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器６８での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知（初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力）が開始される。
【０６８３】
Ｔ３のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間（ここでは７秒）が経過すると、各種駆動源の１回目の作動（駆動源＝ＯＮ）が開始され、Ｔ４のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０６８４】
Ｔ５のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の２回目の作動が開始され、Ｔ６のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０６８５】
Ｔ７のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の３回目の作動が開始され、Ｔ８のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０６８６】
Ｔ９のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０６８７】
このとき、メイン情報表示器６９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される可動演出装置７３（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ）の初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、所定期間が経過すると可動演出装置７３の初期動作が終了する。
【０６８８】
Ｔ１０のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０６８９】
（設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図４７を用いて、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図４７は、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０６９０】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、特定領域５３、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０６９１】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８）、第１画像表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０６９２】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときに設定確認操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器６８に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器１１３のうちの右端の７セグメント表示器１１３ｄに現在の設定値（ここでは「６」）が表示される。
【０６９３】
Ｔ２のタイミングにおいて、確認終了操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＦＦ）が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器１１３の右端の７セグメント表示器１１３ｄに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器６８での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知（初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力）が開始される。
【０６９４】
なお、Ｔ３のタイミング〜Ｔ１０のタイミングまでの具体例は、図４６に示した設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例のＴ３のタイミング〜Ｔ１０のタイミングまでの具体例と同一であるため、ここでの説明は省略する。
【０６９５】
このように、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を初期動作させるようになっているため、遊技機１（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの場合も含む）の工場出荷時や遊技店での入れ替え（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの交換を含む）時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【０６９６】
また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき（開始前状態中）には、状態確認表示器６８を除くメイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７）を非表示（非作動）の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
【０６９７】
また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機１の動作確認を行う作業者（工員、遊技店員）に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
【０６９８】
また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード（設定確認モード）が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更（設定確認）を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０６９９】
また、本実施形態によれば、設定変更モード（設定確認モード）が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更（設定確認）が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０７００】
また、本実施形態によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機１の開発コストの低減（開発期間の短縮等）を図ることが可能となる。
【０７０１】
また、本実施形態によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口ＬＥＤを消灯したままとしているため、大入賞口ＬＥＤからの光によって第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０７０２】
また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置７３の初期動作を行うようになっているため、２種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０７０３】
また、本実施形態によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第１大入賞口５０や第２大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、遊技機１から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
【０７０４】
また、本実施形態によれば、遊技機の電源ＯＮから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器１１３に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示されない（性能情報の表示が規制される）ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることが可能となる。
【０７０５】
また、本実施形態によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示される（性能情報の表示が許容される）ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。
【０７０６】
また、本実施形態によれば、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている７セグメント表示器１１３ｄ以外の７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｃにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。
【０７０７】
また、本実施形態によれば、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器１１３に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。
【０７０８】
なお、本実施形態では、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器１１３の全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。
【０７０９】
（動作比較表）
図４８を用いて、盤面ユニット５００に設けられる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）の各種動作タイミング（初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作）における動作を比較する。
【０７１０】
第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの駆動回数は、時短遊技状態中の補助遊技動作時と初期動作時とでは同じとなっている。そのため、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７１１】
第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの１回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７１２】
また、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの総駆動時間は、時短遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。
【０７１３】
第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの１回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７１４】
また、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。
【０７１５】
流路切替ソレノイド５２ｂの駆動回数は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が多くなっている。そのため、流路切替ソレノイド５２ｂが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７１６】
また、流路切替ソレノイド５２ｂの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、流路切替ソレノイド５２ｂの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。
【０７１７】
第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂの総駆動時間は、大当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。
【０７１８】
なお、初期動作時における第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも１つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ（類似）値にしてもよい。このようにすると、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７１９】
また、初期動作時における第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも１つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。
【０７２０】
また、初期動作時における第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも１つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ（類似）値にしてもよい。このようにすると、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７２１】
また、初期動作時における第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも１つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７２２】
また、初期動作時における第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも１つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。
【０７２３】
また、初期動作時における第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも１つを、小当たり遊技動作時における第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ（類似）値にしてもよい。このようにすると、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７２４】
また、初期動作時における第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの駆動回数、総駆動時間の少なくとも１つを、小当たり遊技動作時における第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの駆動回数、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７２５】
また、初期動作時における第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの駆動回数、総駆動時間の少なくとも１つを、小当たり遊技動作時における第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの１回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。
【０７２６】
また、初期動作時における流路切替ソレノイド５２ｂの駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも１つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド５２ｂの駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ（類似）値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド５２ｂが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７２７】
また、初期動作時における流路切替ソレノイド５２ｂの１回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも１つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド５２ｂの１回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド５２ｂが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７２８】
また、初期動作時における流路切替ソレノイド５２ｂの駆動回数を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド５２ｂの駆動回数よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド５２ｂの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。
【０７２９】
また、初期動作時における第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂの駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも１つを、大当たり遊技動作（４Ｒ又は１０Ｒ）時における１回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ（類似）値にしてもよい。このようにすると、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７３０】
また、初期動作時における第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂの駆動回数、１回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも１つを、大当たり遊技動作時における１回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７３１】
（第１変形例）
以下、第１実施形態の第１変形例について、図４９〜図５６を用いて具体的に説明する。なお、第１変形例では、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａを再び操作するまでＲＷＭクリア処理が継続する点、設定変更処理や設定確認処理やＲＷＭクリア処理の実行中に駆動源初期動作処理を行う点で第１実施形態と相違するため、ここでは、第１実施形態との相違点のみ説明する。
【０７３２】
（主制御基板の初期設定処理）
図４９を用いて、第１変形例における主制御基板１１０の初期設定処理（遊技用プログラム）を説明する。図４９は、主制御基板１１０の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図１４に示した第１実施形態の主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
【０７３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９において、設定変更処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である（大当たり判定で大当たりと判定される確率の）設定値を変更（更新）するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を行う。なお、設定変更処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップＳ２４に処理を移す。
【０７３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４において、ＲＷＭクリア処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化（遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域以外を初期化）するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を行い、ステップＳ２６に処理を移す。なお、ＲＷＭクリア処理の詳細は後述する。
【０７３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８において、設定確認処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、遊技用ＲＷＭ領域の設定値（遊技中）領域にセーブされている設定値を情報表示器１１３に表示させるための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理を行う。なお、設定確認処理の詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップＳ３０に処理を移す。
【０７３６】
（主制御基板の設定変更処理）
図５０を用いて、第１変形例における主制御基板１１０の設定変更処理（遊技用プログラム）を説明する。図５０は、主制御基板１１０の設定変更処理を示すフローチャートである。
ここでは、図１５に示した第１実施形態の主制御基板の設定変更処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
【０７３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１２ａにおいて、駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を実行する。具体的には、盤面ユニット５００に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板１１０が作動させることになる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を設定変更モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、設定変更モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップＳ１９−１３に処理を移す。
【０７３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１９−１７ａにおいて、設定値確定操作によって設定変更モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定変更処理を終了する。
【０７３９】
（主制御基板のＲＷＭクリア処理）
図５１を用いて、第１変形例における主制御基板１１０のＲＷＭクリア処理（遊技用プログラム）を説明する。図５１は、主制御基板１１０のＲＷＭクリア処理を示すフローチャートである。
【０７４０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−１において、ＲＷＭクリア準備指定コマンドを演出制御基板１３０に送信し、ＲＷＭクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板ではＲＷＭクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。
【０７４１】
「ＲＷＭクリア準備報知」とは、画像表示装置にＲＷＭクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置９から「再度ＲＷＭクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。
【０７４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−２において、駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を実行する。具体的には、盤面ユニット５００に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板１１０が作動させることになる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）をＲＷＭクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、ＲＷＭクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
【０７４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−３において、ＲＷＭクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。ＲＷＭクリア承認操作があった場合には、ＲＷＭクリア準備モードを終了させてＲＷＭクリアを行うものとしてステップＳ２４−４に処理を移し、ＲＷＭクリア承認操作がなかった場合には、ステップＳ２４−２に処理を移す。
【０７４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−４において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域の設定値領域以外を初期化（０クリア）する。これにより、遊技の進行状態が初期状態（遊技機１の出荷時の状態）に初期化されることになり、ＲＷＭクリア前の遊技用ＲＷＭ領域のデータが引き継がれないことになる。
【０７４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−５において、ＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子からＲＷＭクリアが行われたことを示すＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）を出力するための処理を行う。
【０７４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−６において、遊技の制御状態が初期化されたことを示すＲＷＭクリア指定コマンドを払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では、上述したＲＷＭクリア準備報知を終了させるための処理が行われることになる。
【０７４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４−７において、ＲＷＭクリア承認操作によってＲＷＭクリア準備モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回のＲＷＭクリア処理を終了する。
【０７４８】
（主制御基板の設定確認処理）
図５２を用いて、第１変形例における主制御基板１１０の設定確認処理（遊技用プログラム）を説明する。図５２は、主制御基板１１０の設定確認処理を示すフローチャートである。
ここでは、図１７に示した第１実施形態の主制御基板の設定確認処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
【０７４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８−４ａにおいて、駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を実行する。具体的には、盤面ユニット５００に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板１１０が作動させることになる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を設定確認モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、設定確認モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップＳ２８−５に処理を移す。
【０７５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８−５において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ１１２ａがＯＮ状態からＯＦＦ状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップＳ２８−６に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップＳ２８−４ａに処理を移す。
【０７５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８−７ａにおいて、確認終了操作によって設定確認モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回の設定確認処理を終了する。
【０７５２】
（設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図５３を用いて、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図５３は、設定変更中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０７５３】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、特定領域５３、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０７５４】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８）、第１画像表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０７５５】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときに設定変更操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＮ、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
【０７５６】
このとき、状態確認表示器６８に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動（駆動源＝ＯＮ）が開始される。また、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知（設定変更中画面の表示、設定変更中音声「設定変更中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力）が開始される。また、情報表示器１１３のうちの右端の７セグメント表示器１１３ｄに現在の設定値（ここでは「６」）が表示される。
【０７５７】
Ｔ２のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）し、以降はＴ３のタイミング〜Ｔ１０のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。
【０７５８】
Ｔ１０のタイミングにおいて、Ｔ９のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で設定値確定操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＦＦ）が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器１１３の右端の７セグメント表示器１１３ｄでの設定値の表示も終了する。そして、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０７５９】
このとき、メイン情報表示器６９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される可動演出装置７３（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ）の初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置７３の初期動作は所定期間経過後に終了する。
【０７６０】
Ｔ１１のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０７６１】
（ＲＷＭクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図５４を用いて、ＲＷＭクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図５４は、ＲＷＭクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０７６２】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、特定領域５３、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０７６３】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８）、第１画像表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０７６４】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときにＲＷＭクリア操作（ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０ではＲＷＭクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
【０７６５】
このとき、状態確認表示器６８にＲＷＭクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動（駆動源＝ＯＮ）が開始される。また、ＲＷＭクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのＲＷＭクリア準備報知（クリア準備画面の表示、「再度ＲＷＭクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力）が開始される。
【０７６６】
Ｔ２のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）し、以降はＴ３のタイミング〜Ｔ１０のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。
【０７６７】
Ｔ１０のタイミングにおいて、Ｔ９のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でＲＷＭクリア承認操作（ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、ＲＷＭクリア準備モード及びＲＷＭクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０７６８】
このとき、メイン情報表示器６９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される可動演出装置７３（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ）の初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置７３の初期動作は所定期間経過後に終了する。
【０７６９】
Ｔ１１のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０７７０】
（設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図５５を用いて、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図５５は、設定確認中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０７７１】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、特定領域５３、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０７７２】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、状態確認表示器６８）、第１画像表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０７７３】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときに設定確認操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
【０７７４】
このとき、状態確認表示器６８に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動（駆動源＝ＯＮ）が開始される。また、設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知（設定確認中画面の表示、設定確認中音声「設定確認中です」と初期動作確認音声「ソレノイドの動作も確認して下さい」の交互出力）が開始される。また、情報表示器１１３のうちの右端の７セグメント表示器１１３ｄに現在の設定値（ここでは「６」）が表示される。
【０７７５】
Ｔ２のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）し、以降はＴ３のタイミング〜Ｔ１０のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。
【０７７６】
Ｔ１０のタイミングにおいて、Ｔ９のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態で確認終了操作（設定キースイッチ１１２ａがＯＦＦ）が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）して各種駆動源の初期動作が終了し、情報表示器１１３の右端の７セグメント表示器１１３ｄでの設定値の表示も終了する。そして、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０７７７】
このとき、メイン情報表示器６９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源復旧報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される可動演出装置７３（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ）の初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置７３の初期動作は所定期間経過後に終了する。
【０７７８】
Ｔ１１のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０７７９】
このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を初期動作させるようになっているため、遊技機１（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの場合も含む）の工場出荷時や遊技店での入れ替え（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの交換を含む）時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【０７８０】
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき（開始前状態中）には、状態確認表示器６８を除くメイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７）を非表示（非作動）の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
【０７８１】
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知（設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知）を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機１の動作確認を行う作業者（工員、遊技店員）に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
【０７８２】
また、本変形例によれば、設定変更モード（設定確認モード）において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機１の開発コストの低減（開発期間の短縮等）を図ることが可能となる。
【０７８３】
また、本変形例によれば、設定値確定操作（確認終了操作）があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。
【０７８４】
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置７３の初期動作を行うようになっているため、２種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０７８５】
また、本変形例によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口ＬＥＤを消灯したままとしているため、大入賞口ＬＥＤからの光によって第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０７８６】
また、本変形例によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第１大入賞口５０や第２大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、遊技機１から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
【０７８７】
また、本変形例によれば、遊技機の電源ＯＮから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器１１３に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示されない（性能情報の表示が規制される）ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることが可能となる。
【０７８８】
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示される（性能情報の表示が許容される）ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。
【０７８９】
また、本変形例によれば、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている７セグメント表示器１１３ｄ以外の７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｃにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。
【０７９０】
なお、本変形例では、設定変更モードにおける設定変更報知において、「設定変更中」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようになっていたが、「設定変更中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようにしてもよい。
【０７９１】
（動作比較表）
図５６を用いて、盤面ユニット５００に設けられる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）の各種動作タイミング（初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作）における動作を比較する。
【０７９２】
第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの１回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７９３】
第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの１回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７９４】
なお、初期動作時における第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの１回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における１回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ（類似）値にしてもよい。このようにすると、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７９５】
また、初期動作時における第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの１回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における１回の駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。
【０７９６】
また、初期動作時における第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの１回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における１回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ（類似）値にしてもよい。このようにすると、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７９７】
また、初期動作時における第２始動口開閉ソレノイド４８ｂの１回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における１回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７９８】
また、初期動作時における第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの１回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの１回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ（類似）値にしてもよい。このようにすると、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０７９９】
また、初期動作時における第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの１回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの１回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。
【０８００】
また、初期動作時における流路切替ソレノイド５２ｂの１回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド５２ｂの１回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ（類似）値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド５２ｂが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０８０１】
また、初期動作時における流路切替ソレノイド５２ｂの１回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド５２ｂの１回の駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド５２ｂが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０８０２】
また、初期動作時における第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂの１回の駆動時間を、大当たり遊技動作（４Ｒ又は１０Ｒ）時における１回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ（類似）値にしてもよい。このようにすると、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０８０３】
また、初期動作時における第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂの１回の駆動時間を、大当たり遊技動作時における１回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。
【０８０４】
（第２変形例）
以下、第１実施形態の第２変形例について、図５７〜図５８を用いて具体的に説明する。なお、第２変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、状態確認表示器６８を有していない点、及び、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａを再び操作するまでＲＷＭクリア処理が継続する点で第１実施形態と相違するため、ここでは、第１実施形態との相違点のみ説明する。
【０８０５】
（主制御基板の初期設定処理）
図５７を用いて、第２変形例における主制御基板１１０の初期設定処理（遊技用プログラム）を説明する。図５７は、主制御基板１１０の初期設定処理を示すフローチャートである。
【０８０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１において、全割込を禁止し、ステップＳ１２において、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定を行い、ステップＳ１３において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板１１０からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０が起動するのを１秒間に亘って待機する。
【０８０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１４において、メインＲＡＭ１１０ｃのＲＷＭ領域へのアクセスを許可し、ステップＳ１５において、発射許可指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。これにより、払出制御部１２１によって発射装置２６による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
【０８０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１６において、ＲＷＭクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。ＲＷＭクリア操作があった場合には、ＲＷＭクリア準備モードに移行するものとしてステップＳ２３に処理を移し、ＲＷＭクリア操作がなかった場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０８０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１７において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップＳ１８に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップＳ２３に処理を移す。
【０８１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１８において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域のチェックサム（異常判定データ）を算出し、ステップＳ１９において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているチェックサムと、ステップＳ１８で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である（ＲＷＭ領域のデータに異常がない）場合には、ステップＳ２０に処理を移し、チェックサムが正常でない（ＲＷＭ領域のデータに異常がある）場合には、ＲＷＭクリア準備モードに移行するものとしてステップＳ２３に処理を移す。
【０８１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア（０クリア）し、電源復旧時のＲＷＭ領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
【０８１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
【０８１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２において、その他のコマンド（後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等）を演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第１保留アイコンや第２保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップＳ３０に処理を移す。
【０８１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３において、ＲＷＭクリア準備指定コマンドを演出制御基板１３０に送信し、ＲＷＭクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板１３０ではＲＷＭクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。
【０８１５】
「ＲＷＭクリア準備報知」とは、画像表示装置にＲＷＭクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置９から「再度ＲＷＭクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。
【０８１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４において、ＲＷＭクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。ＲＷＭクリア承認操作があった場合には、ＲＷＭクリア準備モードを終了させてＲＷＭクリアを行うものとしてステップＳ２５に処理を移し、ＲＷＭクリア承認操作がなかった場合には、ステップＳ２４の処理を繰り返し行う。
【０８１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域を初期化（０クリア）する。これにより、遊技の進行状態が初期状態（遊技機１の出荷時の状態）に初期化されることになり、ＲＷＭクリア前の遊技用ＲＷＭ領域のデータが引き継がれないことになる。
【０８１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６において、ＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子からＲＷＭクリアが行われたことを示すＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）を出力するための処理を行う。
【０８１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７において、駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を行う。具体的には、盤面ユニット５００に設けられる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
【０８２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態（ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態）を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に送信し、ステップＳ３０に処理を移す。これにより、演出制御基板１３０では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
【０８２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０において、タイマ割込（４ミリ秒）を発生させるためのＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）を起動し、ステップＳ３１において、全割込を許可することで遊技の進行制御を開始し、今回の初期設定処理を終了する。
【０８２２】
（ＲＷＭクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図５８を用いて、ＲＷＭクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図５８は、ＲＷＭクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０８２３】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、特定領域５３、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０８２４】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７）、第１画像表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０８２５】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときにＲＷＭクリア操作（ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０ではＲＷＭクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、上述したＲＷＭクリア準備報知が開始される。
【０８２６】
Ｔ２のタイミングにおいて、ＲＷＭクリア承認操作（ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、ＲＷＭクリア準備モードが終了して各種駆動源の初期動作が開始される。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知（初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力）が開始される。
【０８２７】
Ｔ３のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間（ここでは７秒）が経過すると、各種駆動源の１回目の作動（駆動源＝ＯＮ）が開始され、Ｔ４のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０８２８】
Ｔ５のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の２回目の作動が開始され、Ｔ６のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０８２９】
Ｔ７のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の３回目の作動が開始され、Ｔ８のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０８３０】
Ｔ９のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０８３１】
このとき、メイン情報表示器６９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される可動演出装置７３（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ）の初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置７３の初期動作は所定期間経過後に終了する。
【０８３２】
Ｔ１０のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０８３３】
このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を初期動作させるようになっているため、遊技機１（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの場合も含む）の工場出荷時や遊技店での入れ替え（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの交換を含む）時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【０８３４】
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき（開始前状態中）には、メイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７）を非表示（非作動）の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
【０８３５】
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機１の動作確認を行う作業者（工員、遊技店員）に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
【０８３６】
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、ＲＷＭクリア準備モードが終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、ＲＷＭクリア承認操作を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０８３７】
また、本変形例によれば、ＲＷＭクリア準備モードが終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、ＲＷＭクリア承認操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０８３８】
また、本変形例によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口ＬＥＤを消灯したままとしているため、大入賞口ＬＥＤからの光によって第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０８３９】
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置７３の初期動作を行うようになっているため、２種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０８４０】
また、本変形例によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第１大入賞口５０や第２大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、遊技機１から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
【０８４１】
また、本変形例によれば、遊技機の電源ＯＮから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器１１３に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示されない（性能情報の表示が規制される）ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることが可能となる。
【０８４２】
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示される（性能情報の表示が許容される）ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。
【０８４３】
なお、第２変形例における盤面ユニット５００に設けられる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）の各種動作タイミング（初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作）における動作比較については、図４８に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。
【０８４４】
（第３変形例）
以下、第１実施形態の第３変形例について、図５９〜図６０を用いて具体的に説明する。なお、第３変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、及び、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａを再び操作するまでＲＷＭクリア処理が継続する点で第１実施形態と相違し、ＲＷＭクリア準備モード中に駆動源初期動作処理を行う点で第２変形例とする。
【０８４５】
（主制御基板の初期設定処理）
図５９を用いて、第３変形例における主制御基板１１０の初期設定処理（遊技用プログラム）を説明する。図５９は、主制御基板１１０の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図５８に示した第２変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
【０８４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４において、駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を実行する。具体的には、盤面ユニット５００に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板１１０が作動させることになる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）をＲＷＭクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、ＲＷＭクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップＳ２５に処理を移す。
【０８４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５において、ＲＷＭクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する。ＲＷＭクリア承認操作があった場合には、ＲＷＭクリア準備モードを終了させてＲＷＭクリアを行うものとしてステップＳ２６に処理を移し、ＲＷＭクリア承認操作がなかった場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０８４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６において、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、ステップＳ２７において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域を初期化（０クリア）する。これにより、遊技の進行状態が初期状態（遊技機１の出荷時の状態）に初期化されることになり、ＲＷＭクリア前の遊技用ＲＷＭ領域のデータが引き継がれないことになる。
【０８４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２８において、ＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子からＲＷＭクリアが行われたことを示すＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）を出力するための処理を行う。
【０８５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２９において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態（ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態）を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に送信し、ステップＳ３０に処理を移す。これにより、演出制御基板１３０では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
【０８５１】
（ＲＷＭクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図６０を用いて、ＲＷＭクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図６０は、ＲＷＭクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０８５２】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、特定領域５３、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０８５３】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７）、第１画像表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０８５４】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときにＲＷＭクリア操作（ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０ではＲＷＭクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。
【０８５５】
このとき、各種駆動源の初期動作として作動（駆動源＝ＯＮ）が開始される。また、ＲＷＭクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのＲＷＭクリア準備報知（クリア準備画面の表示、「再度ＲＷＭクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力）が開始される。
【０８５６】
Ｔ２のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）し、以降はＴ３のタイミング〜Ｔ１０のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。
【０８５７】
Ｔ１０のタイミングにおいて、Ｔ９のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でＲＷＭクリア承認操作（ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、ＲＷＭクリア準備モード及びＲＷＭクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０８５８】
このとき、メイン情報表示器６９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される可動演出装置７３（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ）の初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置７３の初期動作は所定期間経過後に終了する。
【０８５９】
Ｔ１１のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０８６０】
このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を初期動作させるようになっているため、遊技機１（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの場合も含む）の工場出荷時や遊技店での入れ替え（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの交換を含む）時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【０８６１】
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき（開始前状態中）には、メイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７）を非表示（非作動）の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
【０８６２】
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、ＲＷＭクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのＲＷＭクリア準備報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機１の動作確認を行う作業者（工員、遊技店員）に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
【０８６３】
また、本変形例によれば、ＲＷＭクリア準備モードにおいて遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機１の開発コストの低減（開発期間の短縮等）を図ることが可能となる。
【０８６４】
また、本変形例によれば、ＲＷＭクリア承認操作があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。
【０８６５】
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置７３の初期動作を行うようになっているため、２種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０８６６】
また、本変形例によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口ＬＥＤを消灯したままとしているため、大入賞口ＬＥＤからの光によって第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０８６７】
また、本変形例によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第１大入賞口５０や第２大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、遊技機１から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
【０８６８】
また、本変形例によれば、遊技機の電源ＯＮから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器１１３に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示されない（性能情報の表示が規制される）ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることが可能となる。
【０８６９】
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示される（性能情報の表示が許容される）ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。
【０８７０】
なお、本変形例では、ＲＷＭクリア準備モードにおけるＲＷＭクリア準備報知において、「ＲＷＭクリア準備中」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようになっていたが、「ＲＷＭクリア準備中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようにしてもよい。
【０８７１】
なお、第３変形例における盤面ユニット５００に設けられる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）の各種動作タイミング（初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作）における動作比較については、図５６に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。
【０８７２】
（第４変形例）
以下、第１実施形態の第４変形例について、図６１〜図６２を用いて具体的に説明する。なお、第４変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点で第１実施形態と相違し、ＲＷＭクリア準備モードを経ずにＲＷＭクリアが行われる点で第２変形例と相違するため、ここでは、第１実施形態及び第２変形例との相違点のみ説明する。
【０８７３】
（主制御基板の初期設定処理）
図６１を用いて、第４変形例における主制御基板１１０の初期設定処理（遊技用プログラム）を説明する。図６１は、主制御基板１１０の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図５７に示した第２変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
【０８７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域を初期化（０クリア）する。これにより、遊技の進行状態が初期状態（遊技機１の出荷時の状態）に初期化されることになり、ＲＷＭクリア前の遊技用ＲＷＭ領域のデータが引き継がれないことになる。
【０８７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４において、ＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板９０のセキュリティ信号端子からＲＷＭクリアが行われたことを示すＲＷＭクリア信号（セキュリティ信号）を出力するための処理を行う。
【０８７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５において、駆動源初期動作処理（遊技用プログラム）を実行する。具体的には、盤面ユニット５００に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板１１０が作動させることになる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。
【０８７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態（ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態）を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に送信し、ステップＳ３０に処理を移す。これにより、演出制御基板１３０では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
【０８７８】
（ＲＷＭクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例）
図６２を用いて、ＲＷＭクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図６２は、ＲＷＭクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
【０８７９】
まず、Ｔ０のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＦＦとなっている。このとき、所定領域（第２始動口４７、第１大入賞口５０、特定領域５３、第２大入賞口５６）に遊技球が入球するか否か（入球難易度）を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）が停止した状態となっている。
【０８８０】
また、ラウンド遊技中において大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５６）を所定態様で発光させることになる大入賞口ＬＥＤが消灯しており、メイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７）、第１画像表示装置７０、及び、情報表示器１１３が非表示（非作動、消灯、消去）の状態となっている。
【０８８１】
Ｔ１のタイミングにおいて、遊技機１の電源がＯＮしたときにＲＷＭクリア操作（ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮ）が行われると、主制御基板１１０ではＲＷＭクリアが行われて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知（初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力）が開始される。
【０８８２】
Ｔ２のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間（ここでは７秒）が経過すると、各種駆動源の１回目の作動（駆動源＝ＯＮ）が開始され、Ｔ３のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０８８３】
Ｔ４のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の２回目の作動が開始され、Ｔ５のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０８８４】
Ｔ６のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の３回目の作動が開始され、Ｔ７のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の作動が停止（駆動源＝ＯＦＦ）する。
【０８８５】
Ｔ８のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間（ここでは０．５１２秒）が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板１１０では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。
【０８８６】
このとき、メイン情報表示器６９での各種表示（特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等）が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板１３０によって制御される可動演出装置７３（第１可動部材７３ａ、第２可動部材７３ｂ）の初期動作が開始されると共に、情報表示器１１３において全ての７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置７３の初期動作は所定期間経過後に終了する。
【０８８７】
Ｔ９のタイミングにおいて、情報表示器１１３の点灯確認が開始してから確認時間（ここでは５秒）が経過すると、７セグメント表示器１１３ａ〜１１３ｄの全点灯が終了して性能情報（ここでは現在の遊技区間の通常ベース値）の表示が開始される。その後は、表示切替時間（５秒）が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の３つの遊技区間からなる４つの遊技区間の性能情報（通常ベース値）が順に表示されることになる。
【０８８８】
このように、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）を動作させるための各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）を初期動作させるようになっているため、遊技機１（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの場合も含む）の工場出荷時や遊技店での入れ替え（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの交換を含む）時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【０８８９】
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき（開始前状態中）には、メイン情報表示器６９（第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７）を非表示（非作動）の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。
【０８９０】
また、本変形例によれば、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機１の動作確認を行う作業者（工員、遊技店員）に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。
【０８９１】
また、本変形例によれば、ＲＷＭクリア操作が行われた後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、ＲＷＭクリア操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０８９２】
また、本変形例によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口ＬＥＤを消灯したままとしているため、大入賞口ＬＥＤからの光によって第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０８９３】
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置７３の初期動作を行うようになっているため、２種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。
【０８９４】
また、本変形例によれば、第１大入賞口開閉部材５１や第２大入賞口開閉部材５７を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第１大入賞口５０や第２大入賞口が開放しているにも拘らず上述した開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることができると共に、遊技機１から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。
【０８９５】
また、本変形例によれば、遊技機の電源ＯＮから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器１１３に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示されない（性能情報の表示が規制される）ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板１１０に与えないようにすることが可能となる。
【０８９６】
また、本変形例によれば、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報（通常ベース値）が表示される（性能情報の表示が許容される）ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。
【０８９７】
なお、第４変形例における盤面ユニット５００に設けられる各種駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）の各種動作タイミング（初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作）における動作比較については、図４８に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。
【０８９８】
（通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例）
図６３を用いて、通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
【０８９９】
図６３（ａ）に示すように、ハズレとなる第１特別図柄の変動表示（変動演出の実行）中に第１始動口４５に遊技球が入賞して第１保留数が「１」から「２」に増加すると、第１保留数表示領域７０Ｅの数字が「１」から「２」に増加し、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第２表示部７０Ｂ２に先読み演出（ここではアイコン変化演出、先読みゾーン演出）の予告対象となる白アイコン（保留アイコンＨＩ）が追加表示される。
【０９００】
次に、変動時間が経過すると、図６３（ｂ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「８１４」）で停止表示し、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。
【０９０１】
その後、停止時間が経過してハズレとなる第１特別図柄の変動表示（変動演出）が開始されると、図６３（ｃ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第１保留数表示領域７０Ｅの数字が「２」から「１」に減少し、第１保留アイコン表示領域７０Ｂに表示されていた２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示し、最先の１つが当該アイコンＴＩとして表示される。
【０９０２】
このとき、アイコン変化演出が開始されて第１表示部７０Ｂ１にシフト表示された保留アイコンが青アイコン（特別アイコン）に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ＺＧが表示される。次に、変動時間が経過すると、図６３（ｄ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄がハズレ出目（「５３１」）で停止表示し、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。
【０９０３】
その後、停止時間が経過して大当りとなる第１特別図柄の変動表示（変動演出）が開始されると、図６３（ｅ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第１保留数表示領域７０Ｅが「１」から「０」に減少し、第１保留アイコン表示領域７０Ｂに表示されていた１つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示して当該アイコンＴＩとして表示され、赤アイコン（特別アイコン）に変化する。
【０９０４】
その後、所定時間が経過すると、図６３（ｆ）に示すように、左右の演出図柄７０ａがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図６３（ｇ）に示すように、味方キャラクタＣ２と敵キャラクタＣ３がバトルを行うＳＰリーチ演出が開始され、第１保留アイコン表示領域７０Ｂ及び当該アイコン表示領域７０Ｃが非表示（消去）となると共に、先読みゾーン演出が中断される。
【０９０５】
そして、ＳＰリーチ演出の最終局面（ハズレか否かの決め演出の実行タイミング）になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタＣ２が敵キャラクタＣ３に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図６３（ｈ）に示すように、第１可動部材７３ａが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置９から「キュインキュイン」の告知音が出力される（ここでは大当たりとなることが報知される）。
【０９０６】
次に、第１可動部材７３ａが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図６３（ｉ）に示すように、演出図柄７０ａが小当たりと大当たりに共通する特別出目（「５５５」）で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第１保留アイコン表示領域７０Ｂ及び当該アイコン表示領域７０Ｃが再表示される。その後、仮停止時間（例えば０．５秒）が経過すると、演出図柄７０ａが小当たりと大当たりに共通する特別出目（「５５５」）で停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが小当たりを示す「Ｖ」を含まない大当たり出目（「５５５」）で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンＴＩが消去されてアイコン変化演出が終了する。
【０９０７】
一方、ハズレとなる第１特別図柄の変動表示の場合には、ＳＰリーチ演出の最終局面（ハズレか否かの決め演出の実行タイミング）になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタＣ２が敵キャラクタＣ３に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺがハズレ出目（例えば「５６５」）で停止表示することになる。
【０９０８】
このように、通常遊技状態において大当たりとなる場合に、小当たりとなる場合には実行されることがない先読み演出（赤アイコンとなるアイコン変化演出）が実行可能となっている。そのため、大当たり遊技が実行されることが確定しない小当たりよりも、大当たり遊技が実行される場合の遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９０９】
（通常遊技状態中にミッション成功演出が実行される場合の演出例）
図６４を用いて、通常遊技状態中にミッション成功演出が実行される場合の演出例について説明する。
【０９１０】
図６４（ａ）に示すように、ハズレとなる第１特別図柄の変動表示（変動演出）の実行中において、第１始動口４５に遊技球が入賞して第１保留数が「０」から「１」に増加すると、図６４（ｂ）に示すように、第１保留数表示領域７０Ｅの数字が「０」から「１」に増加し、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１に先読み演出の予告対象となる青アイコン（保留アイコンＨＩ）が追加表示される。このとき、入賞時発光演出が開始されて枠用照明装置１０の一部であるトップランプ１０ｂが白点灯すると共に、音声出力装置９から効果音「ピコン♪」が出力される。
【０９１１】
次に、変動時間が経過すると、図６４（ｃ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「８１４」）で停止表示し、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。
【０９１２】
その後、停止時間が経過して小当たりとなる第１特別図柄の変動表示（変動演出）が開始されると、図６４（ｄ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第１保留数表示領域７０Ｅの数字が「１」から「０」に減少し、第１保留アイコン表示領域７０Ｂに表示されていた１つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示して当該アイコンＴＩとして表示される。
【０９１３】
そして、所定時間が経過すると、図６４（ｅ）に示すように、ミッション導入演出が開始されて「緊急ミッション  Ｖを打ち抜けばＶチャレンジ突入」と記載されたミッション説明画像ＭＳが表示される。このとき、トップランプ１０ｂが消灯して入賞時発光演出が終了する。さらに、第１始動口４５に遊技球が２個入賞すると、第１保留数表示領域７０Ｅの数字が「０」から「２」に増加し、第１保留アイコン表示領域７０Ｂの第１表示部７０Ｂ１及び第２表示部７０Ｂ２に白アイコン（保留アイコンＨＩ）が追加表示される。
【０９１４】
次に、ミッション導入演出が終了すると、図６４（ｆ）に示すように、ミッション演出が開始される。具体的には、「Ｖ」や「・（ブランク）」等の図柄が斜め方向にスライド表示されると共に、図柄をライフルで打ち抜くための照準が表示される。また、演出ボタン１７の有効期間が発生すると共に、演出ボタン１７を模した操作促進画像ＳＳが表示され、演出ボタン１７の操作が促される。その後、演出ボタン１７が操作されるか有効時間が経過すると、図６４（ｇ）に示すように、ライフルから発射された銃弾が「Ｖ」図柄を打ち抜くミッション成功演出が実行される。
【０９１５】
そして、所定時間が経過すると、図６４（ｈ）に示すように、Ｖチャレンジ（小当たり遊技）に突入することを報知する演出図柄としてＶチャレンジ図柄ＶＣが停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが小当たりを示す「Ｖ」を含む小当たり出目（「６Ｖ６」）で停止表示し、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。その後、停止時間が経過すると第１小当たり遊技のオープニングが開始され、図６４（ｉ）に示すように、遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第１右打ち画像ＭＧ１及び第２右打ち画像ＭＧ２が表示される。
【０９１６】
一方、ミッション失敗演出が実行される場合には、ライフルから発射された銃弾が「・（ブランク）」図柄を打ち抜く演出が行われ、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「６５６」）で停止表示することになる。
【０９１７】
このように、第２始動口４７への遊技球の入賞が困難な通常遊技状態において、第１始動口４５への入賞に基づく保留記憶（特図判定情報）の先読み結果が小当たりである場合に、当該小当たりとなる保留記憶を対象とする先読み演出を実行可能となっている。そのため、通常遊技状態において大当たり遊技へと繋がる可能性がある小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１８】
また、通常遊技状態において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合には実行されることがない変動演出（ミッション演出）が実行されるようになっている。そのため、小当たりに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１９】
また、通常遊技状態において小当たりとなる場合には、演出図柄７０ａとして大当たりとなる場合とは異なる出目（小当たりに専用のＶチャレンジ図柄）が停止表示されるようになっている。そのため、大当たりと混同することなく、小当たりであることを遊技者が即座に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２０】
また、通常遊技状態において小当たりとなる場合には、特殊図柄ＴＺとして中図柄に小当たりであることを示す「Ｖ」を含む小当たり出目が停止表示されるようになっている。そのため、大当たりと混同することなく、小当たりであることを遊技者が即座に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９２１】
なお、通常遊技状態において、大当たりとなる場合には、先読み演出としてアイコン変化演出、先読みゾーン演出、入賞時発光演出の３つが当該変動となる変動演出において実行されるようになっているが、小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合よりも先読み演出としてアイコン変化演出、先読みゾーン演出、入賞時発光演出の３つが当該変動となる変動演出において実行される割合が低くなるようにしてもよい。また、小当たりとなる場合には、アイコン変化演出、先読みゾーン演出、入賞時発光演出のうちの１つ又は２つまでしか当該変動となる変動演出で実行されないようにしてもよい。
【０９２２】
また、通常遊技状態において、大当たりとなる場合には、先読み演出を実行可能とする一方、小当たりとなる場合には、先読み演出を実行しないようにしてもよい。
【０９２３】
（通常遊技状態中に小当たり遊技が実行される場合の演出例）
図６５を用いて、通常遊技状態中に小当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
【０９２４】
通常遊技状態中における第１小当たり遊技のオープニングが終了すると、第１大入賞口開閉部材５１及び特定領域開閉部材５２を状態変換する開閉遊技が開始され、図６５（ａ）に示すように、特定領域５３を狙って遊技球を発射することを促す第３右打ち画像ＭＧ３が表示されると共に、開閉遊技の残り期間（特定領域５３を遊技球が通過可能な残り時間）に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０の左上の隅部にカウント画像ＣＧ（ここでは「０９：９９」）が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。
【０９２５】
その直後のタイミングで特定領域５３を遊技球が通過（入球）すると、図６５（ｂ）に示すように、特定領域５３を遊技球が通過（入球）したことを示す通過報知演出が開始される。具体的には、「Ｖ」の文字からなる通過報知画像ＴＨが表示されると共に、音声出力装置９から通過報知音「バキューン♪」が出力される。
【０９２６】
その後、図６５（ｃ）に示すように、開閉遊技（第１大入賞口開閉部材５１及び特定領域開閉部材５２の状態変換）の終了タイミング、つまり、小当たり遊技（変換遊技）が終了するまで通過報知演出（ここでは入賞報知画像ＮＨの表示）が継続する。その後、第１個当たり遊技が終了して大当たり遊技（第１Ｖ大当たり遊技）のオープニングが開始されると、図６５（ｄ）に示すように、大当たり遊技（第１Ｖ大当たり遊技）が実行されることを示す「Ｖ−ＢＯＮＵＳ」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図６５（ｅ）に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた払出球数「２１０ｐｔ」が表示され、第１Ｖ大当たり遊技中に第２大入賞口５６に遊技球が入賞する毎に払出球数が更新される。
【０９２７】
一方、小当たり遊技の開始直後に特定領域５３を遊技球が通過（入賞）せずに所定時間（ここでは８秒）が経過すると、図６５（ｆ）に示すように、カウント画像ＣＧが「０１：９９」になると共に、図６５（ａ）よりも大きなサイズで表示される。その直後のタイミングで特定領域５３を遊技球が通過（入球）すると、図６５（ｂ）に示すように、上述した通過報知演出が開始され、通過報知画像ＴＨが表示されると共に、音声出力装置９から通過報知音「バキューン♪」が出力される。
【０９２８】
その後、図６５（ｃ）に示すように、開閉遊技（第１大入賞口開閉部材５１及び特定領域開閉部材５２の状態変換）の終了タイミング、つまり、小当たり遊技（変換遊技）が終了するまで通過報知演出（ここでは入賞報知画像ＮＨの表示）が継続する。その後、第１個当たり遊技が終了して大当たり遊技（第１Ｖ大当たり遊技）のオープニングが開始されると、図６５（ｄ）に示すように、大当たり遊技（第１Ｖ大当たり遊技）が実行されることを示す「Ｖ−ＢＯＮＵＳ」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図６５（ｅ）に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた払出球数「２１０ｐｔ」が表示され、第１Ｖ大当たり遊技中に第２大入賞口５６に遊技球が入賞する毎に払出球数が更新される。
【０９２９】
また、特定領域５３を遊技球が通過（入賞）せずに開閉遊技の残り時間が「０」になると、図６５（ｇ）に示すように、図６５（ｆ）よりも大きなサイズで表示されているカウント画像ＣＧが「００：００」になる。また、第１小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中（より具体的には開閉遊技中）に遊技球が特定領域５３を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置９から残念効果音「ち〜ん」が出力される。
【０９３０】
その後、第１小当たり遊技のエンディングが終了して第１特別図柄の変動表示（変動演出）が開始されると、図６５（ｈ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第１保留数表示領域７０Ｅが「２」から「１」に減少し、第１保留アイコン表示領域７０Ｂに表示されていた２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示して１つが当該アイコンＴＩとして表示される。
【０９３１】
このように、小当たり遊技（より具体的には開閉遊技）において特定領域５３を遊技球が通過すると、特定領域５３に遊技球が通過したことを示す通過報知演出が実行されるようになっている。そのため、第１大入賞口５０内（特定領域５３周辺）が視認しにくい場合であっても、特定領域５３を遊技球が通過したこと（大当たり遊技が実行されること）を遊技者が確実に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３２】
また、小当たり遊技（より具体的には開閉遊技）において特定領域５３を遊技球が通過すると、この特定領域５３を通過したタイミングに拘らず、小当たり遊技（より具体的には開閉遊技）が終了するまで通過報知演出が継続するようになっている。そのため、通過報知演出を遊技者が察知できないといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３３】
また、小当たり遊技（変換遊技）において、開閉遊技の残り時間（特定領域５３を遊技球が通過可能な残り時間）に応じたリミット報知演出が実行されるようになっている。そのため、特定領域５３を通過するように遊技球を発射することを遊技者に的確に促すことができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
【０９３４】
また、開閉遊技の残り時間（特定領域５３を遊技球が通過可能な残り時間）に応じてリミット報知演出の報知態様（カウントの数字、カウント画像のサイズ）が（遊技者への訴求力が高くなるように）変化するようになっている。そのため、時間経過に応じて遊技者への訴求力を高めることができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。
【０９３５】
また、リミット報知演出において、開閉遊技の残り時間を特定可能とするカウントダウン表示が行われることで、大当たり遊技を獲得できるチャンスがある時間を遊技者が正確に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９３６】
また、小当たり遊技（変換遊技）において、特定領域５３を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過すると、小当たり遊技中（より具体的には開閉遊技中）に遊技球が特定領域５３を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行されるようになっている。そのため、大当たり遊技を獲得できなかったことを遊技者に的確に知らしめることができ、小当たり遊技の結果が不明となって遊技者が不満を感じるといった不都合を回避することが可能となる。
【０９３７】
なお、リミット報知演出を開閉遊技の残り期間に応じた演出としたが、第１大入賞口開閉部材５１が最後に閉状態となるまでの残り時間に応じた演出としてもよいし、小当たり遊技の残り時間に応じた演出としてもよい。
【０９３８】
また、リミット報知演出としてカウントダウン表示を実行するようになっているが、開閉遊技の残り期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、開閉遊技の残り期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく（例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯）ような発光演出を実行するようにしてもよい。
【０９３９】
（時短遊技状態が１回の変動表示で終了する場合の演出例）
図６６を用いて、時短遊技状態が１回の変動表示で終了する場合の演出例について説明する。
【０９４０】
第１Ｖ大当たり遊技のエンディングが開始されると、図６６（ａ）に示すように、時短遊技状態となることを示唆する時短突入画面が表示されると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、遊技機１との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置から有価価値の残高を特定可能なカード（記憶媒体）の取り忘れを注意する取り忘れ注意画像ＴＧが表示される。
【０９４１】
その後、取り忘れ注意画像の表示期間が経過すると、図６６（ｂ）に示すように、遊技に対する過度なのめり込みのを注意するのめり込み注意画像ＮＧが表示される。そして、第１Ｖ大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、第２時短回数（Ｊ２）として１回がセットされ、第１保留数（Ｕ１）が「２」であって第２保留数（Ｕ２）が「０」の状態で時短遊技状態が開始され、時短遊技状態に応じた時短中背景画像及び遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第１右打ち画像ＭＧ１が表示される。
【０９４２】
そして、第１特別図柄の変動表示（変動演出）が開始されると、図６６（ｃ）に示すように、演出図柄７０ａの変動表示が開始されることなく特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第１保留数表示領域７０Ｅの数字が「２」から「１」に減少する。また、第２時短回数（Ｊ２）の残り回数を示す時短残回数画像ＫＧが「残り１回」と表示されると共に、右打ちで第２保留記憶を貯める（第２保留数を増加させる）ことを促す第１貯留促進画像ＳＧ１が表示される。
【０９４３】
このとき、第２始動口４７に遊技球が入賞して第２保留数が「０」から「１」に増加すると、図６６（ｄ）に示すように、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「０」から「１」に増加し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１に白アイコン（保留アイコンＨＩ）が追加表示される。そして、変動時間が経過すると特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「３３４」）で停止表示する。
【０９４４】
その後、停止時間が経過して時短最終変動となる第２特別図柄の変動表示（特殊ＳＰリーチの変動演出）が開始されると、図６６（ｅ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「１」から「０」に減少し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた１つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示して当該アイコンＴＩとして表示される。
【０９４５】
また、時短最終変動ということで時短残回数画像ＫＧが「残り１回」から「ラスト」に変化すると共に、右打ちで第２保留記憶を貯める（第２保留数を増加させる）ことを促す第２貯留促進画像ＳＧ２が表示される。この第２貯留促進画像ＳＧ２は、演出図柄７０ａの変動表示の視認を出来るだけ妨げないように第１貯留促進画像ＳＧ１よりも小さな画像となっており、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短いカウント画像（ここでは「０９：９９」）が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンする表示が行われる。
【０９４６】
その後、第２始動口４７に遊技球が１個入賞すると、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「０」から「１」に増加し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１に白アイコン（保留アイコンＨＩ）が追加表示される。さらに、第２始動口４７に遊技球が１個入賞すると、図６６（ｆ）に示すように、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「１」から「２」に増加し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第２表示部７０Ｄ２に白アイコン（保留アイコンＨＩ）が追加表示される。このとき記憶された第２保留記憶（特図判定情報）の先読み結果が小当たりであるため、入賞時発光演出が開始されてトップランプ１０ｂが黄点灯すると共に、音声出力装置９から効果音「ピコン♪」が出力される。
【０９４７】
また、第２始動口４７に遊技球が２個入賞すると、図６６（ｇ）に示すように、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「２」から「４」に増加し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第３表示部７０Ｄ３及び第４表示部７０Ｄ４に白アイコン（保留アイコンＨＩ）がそれぞれ追加表示される。また、第２貯留促進画像ＳＧ２の「右打ちで貯めろ」との文字が第２保留数（Ｕ２）の上限（「４」）となったことを示す「ＭＡＸ！！」に変化する。その後、所定時間が経過すると、図６６（ｈ）に示すように、第２貯留促進画像ＳＧ２のカウント画像が「００：００」となってカウントダウンが終了し、その後に第２貯留促進画像ＳＧ２が消去される。
【０９４８】
そして、所定時間が経過すると、図６６（ｉ）に示すように、左右の演出図柄７０ａがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図６６（ｊ）に示すように、味方キャラクタＣ２と敵キャラクタＣ３が最終決戦を行う特殊ＳＰリーチ演出が開始され、第２保留アイコン表示領域７０Ｄ及び当該アイコン表示領域７０Ｃが非表示（消去）となる。
【０９４９】
このように、時短遊技状態移行時に第２特別図柄の保留記憶がなくて第１特別図柄の保留記憶がある場合には、時短残回数画像ＫＧの減算表示及び演出図柄７０ａの変動表示を行わずに特殊図柄ＴＺの変動表示を行うようになっている。そのため、第２時短回数（Ｊ２）が減算されないことに対する違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９５０】
また、時短遊技状態移行時に第２時短回数（Ｊ２）として１回がセットされた場合には、第２時短回数（Ｊ２）が減算されない第１特別図柄の変動表示が実行される場合であっても、右打ちで第２保留記憶を貯める（第２保留数を増加させる）ことを促す第１貯留促進画像ＳＧ１が表示されるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了する前に第２保留記憶を確実に貯めさせるようにすることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。
【０９５１】
また、時短遊技状態において、第２時短回数（Ｊ２）が減算される第２特別図柄の変動表示（時短遊技状態を終了させる最後の変動表示）が実行される場合には、時短残回数画像ＫＧの減算表示及び演出図柄７０ａの変動表示を実行するようになっている。そのため、第２時短回数が減算されることを遊技者に確実に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９５２】
また、時短遊技状態において、時短遊技状態を終了させる最後の第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、右打ちで第２保留記憶を貯める（第２保留数を増加させる）ことを促す第２貯留促進画像ＳＧ２が表示されるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了する前に第２保留記憶を確実に貯めさせるようにすることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。
【０９５３】
また、時短遊技状態において、時短遊技状態を終了させる最後の第２特別図柄の変動表示が実行される（演出図柄７０ａの変動表示が実行される）場合には、時短遊技状態を終了させない第１特別図柄の変動表示が実行される（演出図柄７０ａの変動表示が実行されない）場合に表示される第１貯留促進画像ＳＧ１よりも小さいサイズの第２貯留促進画像ＳＧ２を表示するようになっている。そのため、演出図柄７０ａの変動表示の視認性を出来るだけ妨げないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
【０９５４】
また、第２貯留促進画像ＳＧ２において、カウントダウン表示が行われることで、右打ちで第２保留記憶を貯める（第２保留数を増加させる）ことを遊技者に強く意識づけさせることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。
【０９５５】
また、第２貯留促進画像ＳＧ２の表示中において第２保留数（Ｕ２）が上限に到達すると、「右打ちで貯めろ」との文字が、第２保留数（Ｕ２）が上限となったことを示す表示態様（「ＭＡＸ！！」）に変化するようになっている。そのため、遊技者が無駄に遊技球を発射することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９５６】
また、時短遊技状態において、時短遊技状態を終了させる最後の第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、必ず特殊ＳＰリーチ演出が実行されるようになっている。そのため、ハズレとなって時短遊技状態が終了する場合であっても、遊技者を十分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９５７】
また、第２始動口４７への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中において、第２始動口４７への入賞に基づく第２保留記憶（特図判定情報）の先読み結果が小当たりである場合に、当該小当たりとなる保留記憶を対象とする入賞時発光演出（先読み演出）を実行可能となっている。そのため、特定遊技状態において大当たり遊技へと繋がる可能性がある小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９５８】
また、時短遊技状態中に記憶された第２保留記憶（特図判定情報）の先読み結果に基づく入賞時発光演出が実行されたか否かや入賞時発光演出の演出内容を参考として遊技者が遊技を有利に進めようと（小当たり遊技で特定領域５３に遊技球を通過させて大当たりを狙うか否か等）しても、時短遊技状態中に大当たり遊技が実行された場合（小当たりを経由する場合、小当たりを経由しない場合も含む）に設定される時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）が大当たり遊技（小当たり遊技）の種類に拘らず一定であるため、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【０９５９】
なお、図６６（ｃ）のタイミングで第１特別図柄の変動表示が開始されるときに演出図柄７０ａを表示していないが、第１小当たり遊技を開始させることになった小当たり演出図柄７０ａ（「６６６」）を静止表示しておくようにしてもよいし、第２特別図柄の変動表示に対応して演出図柄７０ａを変動表示するようにしてもよい。
【０９６０】
また、第２貯留促進画像ＳＧ２においてカウントダウン表示を実行するようになっているが、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく（例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯）ような発光演出を実行するようにしてもよい。
【０９６１】
（時短遊技状態が終了する場合の演出例）
図６７を用いて、時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
【０９６２】
ここでは、時短最終変動となる第２特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって１つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図６７（ａ）に示すように、ハズレとなる特殊ＳＰリーチ演出が実行されているものとする。
【０９６３】
その後、特殊ＳＰリーチ演出の最終局面（ハズレか否かの決め演出の実行タイミング）になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタＣ２が敵キャラクタＣ３に負ける演出が行われ、その後、図６７（ｂ）に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。
【０９６４】
そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、図６７（ｃ）に示すように、最初の小当たり遊技又は大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数（ここでは「１勝」）と払出球数（ここでは７５０ｐｔ）が表示される。また、特殊図柄ＴＺがリーチハズレ出目（「５６５」）で停止表示し、停止時間が経過すると第２保留記憶が４つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第１右打ち画像ＭＧ１が消去される。
【０９６５】
その後、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく１回目の第２特別図柄の変動表示（ハズレの変動演出）が開始されると、図６７（ｄ）に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「４」から「３」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図６７（ｅ）に示すように、特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「７４９」）で停止表示する。
【０９６６】
そして、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく２回目の第２特別図柄の変動表示（ハズレの変動演出）が開始されると、図６７（ｆ）に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「３」から「２」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図６７（ｇ）に示すように、特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「３４９」）で停止表示する。
【０９６７】
さらに、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく３回目の第２特別図柄の変動表示（ハズレの変動演出）が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「２」から「１」に減少する。そして、変動時間が経過すると、特殊図柄ＴＺがハズレ出目で停止表示する。
【０９６８】
その後、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく４回目（最後）の第２特別図柄の変動表示（ハズレの変動演出）が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「１」から「０」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図６７（ｈ）に示すように、特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「７４９」）で停止表示し、停止時間が経過するとリザルト表示が終了して上述した一連演出が終了する。
【０９６９】
その後、第１特別図柄の変動表示（変動演出）が開始されると、図６７（ｉ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第１保留数表示領域７０Ｅの数字が「１」から「０」に減少し、第１保留アイコン表示領域７０Ｂに表示されていた１つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示して当該アイコンＴＩとして表示される。このとき、通常遊技状態に応じた演出モードＡ背景画像が表示されると共に、遊技領域５ａの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像ＨＧが表示される。
【０９７０】
このように、時短最終変動となる第２特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく第２特別図柄の変動表示にわたって１つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第２特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９７１】
また、一連演出において第２特別図柄の残保留に基づく第２特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄７０ａの変動表示を行わずに特殊図柄ＴＺの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。
【０９７２】
また、時短最終変動となる第２特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく第２特別図柄の変動表示にわたってリザルト表示を行うことで、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。
【０９７３】
また、通常遊技状態移行時に遊技領域５ａの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像ＨＧを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像ＨＧを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９７４】
なお、時短最終変動となる第２特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく第２特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようになっているが、時短最終変動となる第２特別図柄の変動表示では一連演出を開始せずに通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく第２特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく最初の第２特別図柄の変動表示において特殊ＳＰリーチ演出やリザルト表示を行うとよい。
【０９７５】
（通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例１）
図６８を用いて、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）で小当たりする場合の演出例１を説明する。
【０９７６】
ここでは、時短最終変動となる第２特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって１つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図６８（ａ）に示すように、ハズレとなる特殊ＳＰリーチ演出が実行されているものとする。このとき、２番目となる第２保留記憶（小当たり）を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ１０ｂが黄発光した状態となっている。
【０９７７】
その後、特殊ＳＰリーチ演出の最終局面（ハズレか否かの決め演出の実行タイミング）になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタＣ２が敵キャラクタＣ３に負ける演出が行われ、その後、図６８（ｂ）に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。
【０９７８】
そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、図６８（ｃ）に示すように、最初の小当たり遊技又は大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数（ここでは「１勝」）と払出球数（ここでは７５０ｐｔ）が表示される。また、特殊図柄ＴＺがリーチハズレ出目（「５６５」）で停止表示する。
【０９７９】
ただし、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）の中に小当たりとなるものが含まれているため、ここで実行されるリザルト表示は、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）の中に小当たりとなるものが含まれていることを示唆する特殊リザルト表示（先読み演出の一種）となっている。具体的には、リザルト表示の文字画像を避けた位置に複数の星画像ＹＧが表示される。そして、停止時間が経過すると第２保留記憶が４つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第１右打ち画像ＭＧ１が消去される。
【０９８０】
その後、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく１回目の第２特別図柄の変動表示（ハズレの変動演出）が開始されると、図６８（ｄ）に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「４」から「３」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図６８（ｅ）に示すように、特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「７４９」）で停止表示する。
【０９８１】
そして、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく２回目の第２特別図柄の変動表示（小当たりの変動演出）が開始されると、図６８（ｆ）に示すように、特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「３」から「２」に減少する。このとき復活演出が開始されて「まだまだ〜！」との文字画像が表示され、その後に味方キャラクタＣ２が敵キャラクタＣ３に反撃する演出が行われる。
【０９８２】
そして、味方キャラクタＣ２が最終攻撃を繰り出すと、図６８（ｇ）に示すように、第１可動部材７３ａが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置９から「キュインキュイン」の告知音が出力される（ここでは、今回の第２特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される）。このとき、トップランプ１０ｂが消灯して入賞時発光演出が終了する。
【０９８３】
次に、第１可動部材７３ａが演出位置から待機位置に復帰して復活演出が終了すると、演出図柄７０ａが小当たりと大当たりに共通する特別出目（「５５５」）で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図６８（ｈ）に示すように、演出図柄７０ａが小当たりと大当たりに共通する特別出目（「５５５」）で停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが小当たりを示す「Ｖ」を含む小当たり出目（「５Ｖ５」）で停止表示する。
【０９８４】
そして、停止時間が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技（第２小当たり遊技又は第３小当たり遊技）のオープニングが開始され、図６８（ｉ）に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「ＢＯＮＵＳ」画像が表示されると共に、遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第１右打ち画像ＭＧ１が表示される。
【０９８５】
その後、所定時間が経過すると、図６８（ｊ）に示すように、「ＢＯＮＵＳ」画像に替えて遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第２右打ち画像ＭＧ２が表示される。その後は、図６５（ａ）〜（ｈ）のように推移する。
【０９８６】
このように、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（特定遊技状態中に記憶された第２保留記憶）の中に先読み結果が小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たりとなることが確定する特殊リザルト表示（先読み演出）を実行可能となっている。そのため、リザルト表示によって遊技者に喪失感を与えつつも、遊技者に安心感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９８７】
また、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（特定遊技状態中に記憶された第２保留記憶）に基づく第２特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ態様で第１可動部材７３ａが動作するようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９８８】
また、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（特定遊技状態中に記憶された第２保留記憶）に基づく第２特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ告知音（「キュインキュイン」）が音声出力装置９から出力されるようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９８９】
また、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（特定遊技状態中に記憶された第２保留記憶）に基づく第２特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄７０ａとして大当たりとなる場合と同じ出目（同じ数字が３つ並ぶ特別出目）が表示されるようになっている。そのため、小当たり遊技が大当たり遊技に繋がることを意識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９９０】
なお、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（特定遊技状態中に記憶された第２保留記憶）の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、特殊リザルト表示が実行されるようになっているが、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留の中に大当たりとなるものが含まれている場合にも、小当たりの場合と同じ表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。また、小当たりの場合と大当たりの場合とで異なる表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。
【０９９１】
また、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（特定遊技状態中に記憶された第２保留記憶）に基づく第２特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄７０ａとして大当たりとなる場合と同じ出目（同じ数字が３つ並ぶ特別出目）が表示されるようになっているが、同じ出目でも数字の色を異ならせたり、数字に特定画像（特定の文字や装飾画像）を付加させるか否かを異ならせたりしてもよい。
【０９９２】
また、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（特定遊技状態中に記憶された第２保留記憶）の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たり遊技（＝停止特図データ）の種類に拘らず同じ特殊リザルト表示を行うようになっているが、小当たり遊技の種類に応じて異なる態様の特殊リザルト表示を行うようにしてもよい。
【０９９３】
（通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例２）
図６９を用いて、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）で小当たりする場合の演出例２を説明する。
【０９９４】
ここでは、時短最終変動となる第２特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって１つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図６９（ａ）に示すように、ハズレとなる特殊ＳＰリーチ演出が実行されているものとする。このとき、２番目となる第２保留記憶（小当たり）を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ１０ｂが黄発光した状態となっている。
【０９９５】
その後、特殊ＳＰリーチ演出の最終局面（ハズレか否かの決め演出の実行タイミング）になると、先読み決め成功演出が開始されて味方キャラクタＣ２が敵キャラクタＣ３に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図６９（ｂ）に示すように、第１可動部材７３ａが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置９から「キュインキュイン」の告知音が出力される（ここでは、この後の２番目に実行される第２特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される）。
【０９９６】
次に、第１可動部材７３ａが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図６９（ｃ）に示すように、「勝利」との文字画像が表示されて小当たり又は大当たりとなることが報知される。そして、変動時間が経過すると、図６９（ｄ）に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄ＴＺがリーチハズレ出目（「５６５」）で停止表示する。そして、停止時間が経過すると第２保留記憶が４つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第１右打ち画像ＭＧ１が消去される。
【０９９７】
その後、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく１回目の第２特別図柄の変動表示（ハズレの変動表示）が開始されると、図６９（ｅ）に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄ＴＺの変動表示が開始されて第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「４」から「３」に減少する。
【０９９８】
次に、変動時間が経過すると、図６９（ｆ）に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「９３８」）で停止表示する。その後、停止時間が経過すると、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく２回目の第２特別図柄の変動表示（小当たりの変動表示）が開始され、図６９（ｇ）に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「３」から「２」に減少する。
【０９９９】
その後、変動時間が経過すると、演出図柄７０ａが小当たりと大当たりに共通する特別出目（「５５５」）で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図６９（ｈ）に示すように、演出図柄７０ａが小当たりと大当たりに共通する特別出目（「５５５」）で停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが小当たりを示す「Ｖ」を含む小当たり出目（「５Ｖ５」）で停止表示する。
【１０００】
そして、停止時間が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技（第２小当たり遊技又は第３小当たり遊技）のオープニングが開始され、図６９（ｉ）に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「ＢＯＮＵＳ」画像が表示されると共に、遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第１右打ち画像ＭＧ１が表示される。その後、所定時間が経過すると、図６９（ｊ）に示すように、「ＢＯＮＵＳ」画像に替えて遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第２右打ち画像ＭＧ２が表示される。その後は、図６５（ａ）〜（ｈ）のように推移する。
【１００１】
このように、通常遊技状態移行時における第２特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態の最終の変動演出がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出（先読み決め成功演出）が実行されるようになっている。そのため、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１００２】
（時短遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例）
図７０を用いて、時短遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例を説明する。
【１００３】
時短遊技状態中に実行された大当たり遊技のエンディング時間が終了すると、第２時短回数（Ｊ２）として７回がセットされ、第１保留数（Ｕ１）及び第２保留数（Ｕ２）が「０」の状態で時短遊技状態が開始される。このとき、図７０（ａ）に示すように、時短遊技状態に応じた時短中背景画像及び遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第１右打ち画像ＭＧ１が表示される。
【１００４】
さらに、第２時短回数（Ｊ２）の残り回数を示す時短残回数画像ＫＧ（ここでは「残り７回」）が表示される。ただし、時短最終変動の実行タイミングではないため、右打ちで第２保留記憶を貯める（第２保留数を増加させる）ことを促す第１貯留促進画像ＳＧ１及び第２貯留促進画像ＳＧ２は表示されない。そして、第２始動口４７に遊技球が入賞すると、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１に白アイコン（保留アイコンＨＩ）が追加表示されると共に、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「０」から「１」に増加する。
【１００５】
その後、第２特別図柄の変動表示（ハズレの変動演出）が開始されると、図７０（ｂ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「１」から「０」に減少し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた１つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示して当該アイコンＴＩとして表示される。また、時短残回数画像ＫＧが「残り７回」から「残り６回」に変化する。
【１００６】
次に、第２始動口４７に遊技球が２個入賞すると、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第１表示部７０Ｄ１及び第２表示部７０Ｄ２に白アイコン（保留アイコンＨＩ）がそれぞれ追加表示されると共に、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「０」から「２」に増加する。さらに、第２始動口４７に遊技球が１個入賞すると、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第３表示部７０Ｄ３に先読み演出（ここではアイコン変化演出、先読みカウントダウン演出）の予告対象となる青アイコン（保留アイコンＨＩ）が追加表示される。
【１００７】
その後、変動時間が経過すると、図７０（ｄ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「５１３」）で停止表示し、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。
【１００８】
その後、第２特別図柄の変動表示（ハズレの変動演出）が開始されると、図７０（ｅ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「３」から「２」に減少し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた３つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示して１つが当該アイコンＴＩとして表示される。このとき、時短残回数画像ＫＧが「残り６回」から「残り５回」に変化し、先読みカウントダウン演出が開始されて「２」を示すカウント画像ＳＫＧが表示される。
【１００９】
次に、第２始動口４７に遊技球が２個入賞すると、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第３表示部７０Ｄ３及び第４表示部７０Ｄ４に白アイコン（保留アイコンＨＩ）がそれぞれ追加表示されると共に、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「２」から「４」に増加する。その後、変動時間が経過すると、図７０（ｆ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「９８３」）で停止表示し、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。
【１０１０】
その後、第２特別図柄の変動表示（ハズレの変動演出）が開始されると、図７０（ｇ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「４」から「３」に減少し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた４つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示して１つが当該アイコンＴＩとして表示される。このとき、時短残回数画像ＫＧが「残り５回」から「残り４回」に変化し、先読みカウントダウン演出が実行されて「１」を示すカウント画像ＳＫＧが表示される。
【１０１１】
その後、変動時間が経過すると、図７０（ｈ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「３８１」）で停止表示し、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。
【１０１２】
その後、第２特別図柄の変動表示（小当たりの変動演出）が開始されると、図７０（ｉ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「３」から「２」に減少し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた３つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示して１つが当該アイコンＴＩとして表示される。このとき、時短残回数画像ＫＧが「残り４回」から「残り３回」に変化し、先読みカウントダウン演出が実行されて「０」を示すカウント画像ＳＫＧが表示されて先読み予告演出の予告対象の変動表示であることが報知される。
【１０１３】
そして、所定時間が経過すると、図７０（ｊ）に示すように、左右の演出図柄７０ａがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、味方キャラクタＣ２と敵キャラクタＣ３がバトルを行うＳＰリーチ演出が開始されることになる。
【１０１４】
このように、第２始動口４７への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中において、第２始動口４７への入賞に基づく第２保留記憶（特図判定情報）の先読み結果が小当たりである場合に、当該小当たりとなる保留記憶を対象とする先読みカウントダウン演出やアイコン変化演出（先読み演出）を実行可能となっている。そのため、特定遊技状態において大当たり遊技へと繋がる可能性がある小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０１５】
また、時短遊技状態中に記憶された第２保留記憶（特図判定情報）の先読み結果に基づく先読みカウントダウン演出やアイコン変化演出が実行されたか否かやそれらの演出内容を参考として遊技者が遊技を有利に進めようと（小当たり遊技で特定領域５３に遊技球を通過させて大当たりを狙うか否か等）しても、時短遊技状態中に大当たり遊技が実行された場合（小当たりを経由する場合、小当たりを経由しない場合も含む）に設定される時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）が大当たり遊技（小当たり遊技）の種類に拘らず一定であるため、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【１０１６】
（時短遊技状態中の小当たり遊技で特定領域に入球しなかった場合の演出例）
図７１を用いて、時短遊技状態中の小当たり遊技で特定領域５３に遊技球が入球しなかった場合の演出例を説明する。
【１０１７】
図７１（ａ）に示すように、時短遊技状態において第２時短回数（Ｊ２）の残り回数が３回となったときの第２特別図柄の変動表示（変動演出）において、ＳＰリーチ演出が開始されると、２人の味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出が行われ、第２保留アイコン表示領域７０Ｄ及び当該アイコン表示領域７０Ｃが非表示（消去）となる。
【１０１８】
そして、ＳＰリーチ演出の最終局面（ハズレか否かの決め演出の実行タイミング）になると、決め成功演出が開始されて２人の味方キャラクタが敵キャラクタに最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図７１（ｂ）に示すように、第１可動部材７３ａが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置９から「キュインキュイン」の告知音が出力される（ここでは小当たりとなることが報知される）。
【１０１９】
次に、第１可動部材７３ａが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了し、その後に、変動時間が経過すると、図７１（ｃ）に示すように、演出図柄７０ａが小当たりと大当たりに共通する特別出目（「５５５」）で停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが小当たりを示す「Ｖ」を含む小当たり出目（「５Ｖ５」）で停止表示する。また、第２保留アイコン表示領域７０Ｄ及び当該アイコン表示領域７０Ｃが再表示されると共に、当該アイコンＴＩが消去される。
【１０２０】
その後、停止時間が経過すると、小当たり遊技（第２小当たり遊技又は第３小当たり遊技）のオープニングが開始され、図７１（ｄ）に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「ＢＯＮＵＳ」画像が表示されると共に、遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第１右打ち画像ＭＧ１が表示される。その後、所定時間が経過すると、図７１（ｅ）に示すように、「ＢＯＮＵＳ」画像に替えて遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第２右打ち画像ＭＧ２が表示される。
【１０２１】
次に、小当たり遊技のオープニングが終了すると、第１大入賞口開閉部材５１及び特定領域開閉部材５２を状態変換する開閉遊技が開始され、図７１（ｆ）に示すように、特定領域５３を狙って遊技球を発射することを促す第３右打ち画像ＭＧ３が表示されると共に、開閉遊技の残り期間（特定領域５３に遊技球が入球可能な残り時間）に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０の左上の隅部にカウント画像ＣＧ（ここでは「０９：９９」）が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。
【１０２２】
その後、特定領域５３を遊技球が通過（入賞）せずに開閉遊技の残り時間が「０」になると、図７１（ｇ）に示すように、図７１（ｆ）よりも大きなサイズで表示されているカウント画像ＣＧが「００：００」になる。また、小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中（より具体的には開閉遊技中）に遊技球が特定領域５３を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置９から残念効果音「ち〜ん」が出力される。
【１０２３】
そして、小当たり遊技のエンディングが終了して第２特別図柄の変動表示（変動演出）が開始されると、図７１（ｈ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆが「２」から「１」に減少し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた２つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示して１つが当該アイコンＴＩとして表示される。
【１０２４】
このとき、時短遊技状態が継続しているため、時短遊技状態に応じた時短中背景画像及び時短残回数画像ＫＧの表示が再開されると共に、時短残回数画像ＫＧが「残り３回」から「残り２回」に変化する。
【１０２５】
このように、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域５３を遊技球が通過しなかった場合であっても、第２時短回数（Ｊ２）が「０」でなければ時短遊技状態が継続するようになっている。そのため、発射装置の不具合や球詰まり等によって小当たり遊技中に遊技球の発射が出来なかった場合であっても、遊技者が極端な不利益を被ることがなくなり、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。
【１０２６】
なお、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域５３を遊技球が通過しなかった場合には、その後の第２時短回数（Ｊ２）が「０」となる時短最終変動までの変動演出において、通常とは異なる演出表示（例えば背景画像を特殊背景とする等）を実行するようにしてもよい。
【１０２７】
（第２実施形態）
以下、本発明の第２実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
なお、第２実施形態では、大当たり遊技の種類によって時短回数（ここではＪ２）が変化する（一定ではない）点、時短遊技状態中の小当たり遊技で特定領域５３に入球しなかった場合にも時短遊技状態が終了する点、及び、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留で一連演出が実行される点で第１実施形態と相違するため、ここでは、第１実施形態との相違点のみ説明する。
【１０２８】
（遊技状態設定テーブル）
図７２は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。遊技状態設定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技前の遊技状態と、設定される遊技状態フラグ（時短遊技状態であることを示す時短フラグ）と、時短遊技状態を終了させる第１特別図柄の変動表示の回数である第１時短回数（Ｊ１）と、時短遊技状態を終了させる第１特別図柄の変動表示の回数である第２特別図柄に係る時短回数（Ｊ２）と、時短遊技状態を終了させる第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動表示の回数である第３時短回数（Ｊ３）とが対応付けられている。
【１０２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止特図データと、大当たり遊技前の遊技状態とに基づいて、遊技状態フラグと、各種時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）等の遊技状態情報を決定するようになっている。
【１０３０】
図７２に示す遊技状態設定テーブルの第１の特徴としては、時短遊技状態を終了させる時短回数として、第１時短回数（Ｊ１）と、第２時短回数（Ｊ２）と、第３時短回数（Ｊ３）の３種類が設定される点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態で実行された特別図柄の変動表示の種別によって時短遊技状態が終了するまでの期間が変化することになり、遊技性を高めて遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０３１】
図７２に示す遊技状態設定テーブルの第２の特徴としては、同じ停止特図データである場合には、大当たり遊技前の遊技状態に拘らず、設定される各種時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）が同じである点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態に拘らずに遊技者が安心して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０３２】
図７２に示す遊技状態設定テーブルの第３の特徴としては、通常遊技状態中に主に実行される第１特別図柄の変動表示の結果によって大当たり遊技（小当たり遊技を経由する場合を含む）が実行された場合（停止特図データ＝「０１」、「０２」、「０３」のケース）、大当たり遊技の種類によって時短回数（ここではＪ２）が異なる（一定ではない）点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０３３】
図７２に示す遊技状態設定テーブルの第４の特徴としては、時短遊技状態中に主に（第１特別図柄に優先して）実行される第２特別図柄の変動表示の結果によって大当たり遊技（小当たり遊技を経由する場合を含む）が実行された場合（停止特図データ＝「１１」、「１２」、「１３」のケース）、大当たり遊技の種類によって第２時短回数（Ｊ２）が異なる（一定ではない）点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類に対して遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０３４】
なお、大当たり遊技が実行された場合には、必ず遊技状態フラグとして時短遊技フラグ（時短遊技状態）が設定されるようになっているが、例えば、何れかの大当たり遊技が実行された場合（例えば、停止特図データ「０２」の場合など）には、通常遊技フラグを設定して通常遊技状態となるようにしてもよい。
【１０３５】
また、同じ停止特図データである場合には、大当たり遊技前の遊技状態に拘らず、設定される各種時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）が同じであるが、同じ停止特図データの場合には、大当たり遊技前の遊技状態に応じて第１特別図柄に係る第２時短回数（Ｊ２）が変化するようにしてもよい。
【１０３６】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図７３を用いて、主制御基板１１０の特別図柄停止処理（遊技用プログラム）を説明する。図７３は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【１０３７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【１０３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域に時短フラグがセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている（時短遊技状態である）場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグがセットされていない（通常遊技状態である）場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【１０３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、停止した特別図柄がハズレ図柄であるか否かを判定する。ハズレ図柄である場合には、ステップＳ３３０−４に処理を移し、ハズレ図柄でない（小当たり図柄又は大当たり図柄である）場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップＳ３３０−８に処理を移す。
【１０４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、今回の変動表示が第１特別図柄であるか否かを判定する。第１特別図柄である場合には、ステップＳ３３０−５において、第１時短回数（Ｊ１）及び第３時短回数（Ｊ３）を１ずつ減算し、第１特別図柄でない（第２特別図柄である）場合には、ステップＳ３３０−６において、第２時短回数（Ｊ２）及び第３時短回数（Ｊ３）を１ずつ減算する。
【１０４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、第１時短回数（Ｊ１）、第２時短回数（Ｊ２）、第３時短回数（Ｊ３）の何れか１つが「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップＳ３３０−８に処理を移し、「０」になっていない場合には、時短遊技状態を継続させるものとしてステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【１０４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−８において、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）をクリアし、ステップＳ３３０−９において、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。
【１０４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１０において、停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、大当たり図柄でない（ハズレ図柄又は小当たり図柄である）場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【１０４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、図１０（ａ）に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ（停止した特別図柄）に応じた大当たり遊技の制御データ（最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等）を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップＳ３３０−１２において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「３」をセットする。
【１０４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１３において、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。小当たり図柄である場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、小当たり図柄でない（ハズレ図柄である）場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移す。
【１０４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１４において、図１０（ｂ）に示した小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ（停止した特別図柄）に応じた小当たり遊技の制御データ（最大入賞個数、オープニング時間など）を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップＳ３３０−１５において、小当たり遊技処理に処理を移すために特図特電制御データに「４」をセットする。
【１０４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１６において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの遊技用ＲＷＭ領域にセットし、ステップＳ３３０−１７において、オープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【１０４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１８において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「０」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【１０４９】
このように、第２始動口４７への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された（小当たり遊技が実行される）場合において、時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）が残存しているか否か及び小当たり遊技中に遊技球が特定領域５３を通過（入球）したか否かに拘らず、時短遊技状態を終了させるようになっている。そのため、時短遊技状態中における小当たり遊技の価値を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０５０】
また、時短遊技状態中に記憶された第２保留記憶（特図判定情報）の先読み結果が小当たりである場合に、当該小当たりとなる保留記憶を対象とする先読み演出（入賞時発光演出、アイコン変化演出、先読みカウントダウン演出）が実行可能となっているが、時短遊技状態中に小当たり図柄が１回停止表示されると（小当たり遊技が１回実行されることになると）時短遊技状態が終了するようになっているため、先読み演出が実行されたか否かや先読み演出の内容を参考として遊技者が遊技を有利に進めようと（小当たり遊技で特定領域５３に遊技球を通過させて大当たりを狙うか否か等）しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【１０５１】
なお、小当たり図柄が１回停止表示された場合に時短遊技状態を終了させるのではなく、小当たり図柄が複数回（例えば２回や３回）停止表示された場合において、時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）が残存しているか否かに拘らず、時短遊技状態を終了させるようにしてもよい。この場合には、小当たり図柄が残り１回停止表示されると時短遊技状態が終了するという状態であることを条件に、先読み演出（入賞時発光演出、アイコン変化演出、先読みカウントダウン演出）を実行可能とするとよい。
【１０５２】
また、小当たり図柄が所定回数（１回又は複数回）停止表示された場合に時短遊技状態を終了させるのではなく、小当たり遊技が所定回数（１回又は複数回）実行された場合において、時短回数（Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３）が残存しているか否かに拘らず、時短遊技状態を終了させるようにしてもよい。この場合には、小当たり遊技が残り１回実行されると時短遊技状態が終了するという状態であることを条件に、上述した先読み演出（入賞時発光演出、アイコン変化演出、先読みカウントダウン演出）を実行可能とするとよい。
【１０５３】
（通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留で行われる一連演出の演出例）
図７４を用いて、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留で行われる一連演出の演出例を説明する。
【１０５４】
時短遊技状態において第２時短回数（Ｊ２）がの残り回数が１回となったときの第２特別図柄の変動表示（ハズレの変動演出）の変動時間が経過すると、図７４（ａ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「３４５」）で停止表示し、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。このとき、第２保留アイコン表示領域７０Ｄには３つの保留アイコンＨＩが表示されいる。また、時短遊技状態に応じた時短中背景画像、遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第１右打ち画像ＭＧ１、及び、第２時短回数（Ｊ２）の残り回数を示す時短残回数画像ＫＧ（ここでは「残り１回」）が表示されている。
【１０５５】
その後、停止時間が経過すると、時短最終変動となる第２特別図柄の変動表示（ハズレの変動演出）の開始され、図７４（ｂ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「３」から「２」に減少し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた３つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示して１つが当該アイコンＴＩとして表示される。
【１０５６】
また、時短最終変動ということで時短残回数画像ＫＧが「残り１回」から「ラスト」に変化すると共に、右打ちで第２保留記憶を貯める（第２保留数を増加させる）ことを促す第２貯留促進画像ＳＧ２が表示される。この第２貯留促進画像ＳＧ２は、演出図柄７０ａの変動時間よりも短いカウント画像（ここでは「０９：９９」）が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンする表示が行われる。
【１０５７】
その後、４秒が経過した時点で第２始動口４７に遊技球が２個入賞すると、図７４（ｃ）に示すように、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「２」から「４」に増加し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第３表示部７０Ｄ３及び第４表示部７０Ｄ４に白アイコン（保留アイコンＨＩ）がそれぞれ追加表示される。また、第２貯留促進画像ＳＧ２の「右打ちで貯めろ」との文字が第２保留数（Ｕ２）の上限（「４」）となったことを示す「ＭＡＸ！！」に変化する。その後、所定時間が経過すると、図７４（ｄ）に示すように、第２貯留促進画像ＳＧ２のカウント画像が「００：００」となってカウントダウンが終了し、その後に第２貯留促進画像ＳＧ２が消去される。
【１０５８】
そして、変動時間が経過すると、図７４（ｅ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺがハズレ出目（「７６５」）で停止表示し、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。そして、停止時間が経過すると第２保留記憶が４つの残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行し、時短残回数画像ＫＧ及び第１右打ち画像ＭＧ１が消去される。
【１０５９】
その後、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく１回目の第２特別図柄の変動表示が開始されると、図７４（ｆ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「４」から「３」に減少する。さらに、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）で実行される第２特別図柄の変動表示にわたる一連演出が開始され、「ファイナルバトル」文字画像が表示される。
【１０６０】
そして、所定時間が経過すると、図７４（ｇ）に示すように、味方キャラクタＣ２と敵キャラクタＣ３が最終決戦を行う特殊ＳＰリーチ演出が開始され、第２保留アイコン表示領域７０Ｄ及び当該アイコン表示領域７０Ｃが非表示（消去）となる。その後、特殊ＳＰリーチ演出の最終局面で味方キャラクタＣ２が敵キャラクタＣ３に負ける演出が行われると、図７４（ｈ）に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。
【１０６１】
次に、所定時間が経過すると、図７４（ｉ）に示すように、最初の小当たり遊技又は大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数（ここでは「１勝」）と払出球数（ここでは７５０ｐｔ）が表示される。そして、変動時間が経過すると、特殊図柄ＴＺがリーチハズレ出目（「５６５」）で停止表示する。
【１０６２】
そして、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく２回目の第２特別図柄の変動表示が開始されると、図７４（ｊ）に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「３」から「２」に減少する。
【１０６３】
その後、残りの第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に大当たり又は小当たりとなるものがない場合には、上述した図６７（ｇ）〜図６７（ｈ）のように推移して一連演出が終了し、その後に図６７（ｉ）のように推移する。
【１０６４】
一方、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）の１個目に大当たり又は小当たりとなるものがある場合には、ＳＰリーチ演出の最終局面（ハズレか否かの決め演出の実行タイミング）で上述した決め成功演出が実行され、演出図柄７０ａが小当たりと大当たりに共通する特別出目（「５５５」）で停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが小当たりを示す「Ｖ」を含む小当たり出目（「５Ｖ５」や「８Ｖ８」等）又は大当たり出目（「５５５」や「８８８」等）で停止表示する。その後、停止時間が経過すると一連演出が終了することになる。
【１０６５】
また、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）の２個目以降に大当たり又は小当たりとなるものがある場合には、対応する第２特別図柄の変動表示においてリザルト表示が継続した状態から上述した復活演出が実行され、特殊図柄ＴＺが小当たりを示す「Ｖ」を含む小当たり出目（「５Ｖ５」や「８Ｖ８」等）又は大当たり出目（「５５５」や「８８８」等）で停止表示する。その後、停止時間が経過すると一連演出が終了することになる。
【１０６６】
このように、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく第２特別図柄の変動表示にわたって１つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第２特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０６７】
また、一連演出において第２特別図柄の残保留に基づく２回目以降の第２特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄７０ａの変動表示を行わずに特殊図柄ＴＺの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。
【１０６８】
また、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく第２特別図柄の変動表示にわたってリザルト表示を行うことで、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。
【１０６９】
また、通常遊技状態移行時に遊技領域５ａの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像ＨＧを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像ＨＧを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０７０】
なお、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく第２特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようになっているが、時短最終変動となる第２特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく第２特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようにしてもよい。この場合、時短最終変動となる第２特別図柄の変動表示において特殊ＳＰリーチ演出やリザルト表示を行うとよい。
【１０７１】
（時短遊技状態中の小当たり遊技で特定領域に入球しなかった場合の演出例）
図７５を用いて、時短遊技状態中の小当たり遊技で特定領域５３に遊技球が入球しなかった場合の演出例を説明する。
【１０７２】
図７５（ａ）に示すように、時短遊技状態において第２時短回数（Ｊ２）の残り回数が３回となったときの第２特別図柄の変動表示（変動演出）が開始されてから所定時間が経過すると、左右の演出図柄７０ａがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、時短遊技状態に応じた時短中背景画像、遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第１右打ち画像ＭＧ１、及び、第２時短回数（Ｊ２）の残り回数を示す時短残回数画像ＫＧ（ここでは「残り３回」）が表示されている。
【１０７３】
その後、ＳＰリーチ演出が開始されると、図７５（ｂ）に示すように、２人の味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出が行われ、第２保留アイコン表示領域７０Ｄ及び当該アイコン表示領域７０Ｃが非表示（消去）となる。
【１０７４】
そして、ＳＰリーチ演出の最終局面（ハズレか否かの決め演出の実行タイミング）になると、決め成功演出が開始されて２人の味方キャラクタが敵キャラクタに最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図７５（ｃ）に示すように、第１可動部材７３ａが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置９から「キュインキュイン」の告知音が出力される（ここでは小当たりとなることが報知される）。
【１０７５】
次に、第１可動部材７３ａが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図７５（ｄ）に示すように、演出図柄７０ａが小当たりと大当たりに共通する特別出目（「５５５」）で仮停止し、右打ちで第２保留記憶を貯める（第２保留数を増加させる）ことを促す第２貯留促進画像ＳＧ２が表示される。この第２貯留促進画像ＳＧ２は、演出図柄７０ａの残りの変動時間よりも短いカウント画像（ここでは「０９：９９」）が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンする表示が行われる。
【１０７６】
その後、４秒が経過した時点で第２始動口４７に遊技球が２個入賞すると、図７５（ｄ）に示すように、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「２」から「４」に増加し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄの第３表示部７０Ｄ３及び第４表示部７０Ｄ４に白アイコン（保留アイコンＨＩ）がそれぞれ追加表示される。また、第２貯留促進画像ＳＧ２の「右打ちで貯めろ」との文字が第２保留数（Ｕ２）の上限（「４」）となったことを示す「ＭＡＸ！！」に変化する。
【１０７７】
その後、所定時間が経過すると、第２貯留促進画像ＳＧ２のカウント画像が「００：００」となってカウントダウンが終了し、その後に第２貯留促進画像ＳＧ２が消去され、変動時間が経過すると、演出図柄７０ａが小当たりと大当たりに共通する特別出目（「５５５５」）で停止表示すると共に、特殊図柄ＴＺが小当たりを示す「Ｖ」を含む小当たり出目（「５Ｖ５」）で停止表示し、当該アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた当該アイコンＴＩが消去される。そして、停止時間が経過すると時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。
【１０７８】
次に、小当たり遊技（第２小当たり遊技又は第３小当たり遊技）のオープニングが開始されると、図７５（ｆ）に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「ＢＯＮＵＳ」画像が表示されると共に、遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第１右打ち画像ＭＧ１が表示される。その後、所定時間が経過すると、図７５（ｇ）に示すように、「ＢＯＮＵＳ」画像に替えて遊技領域５ａの右側に遊技球を発射することを促す第２右打ち画像ＭＧ２が表示される。
【１０７９】
次に、小当たり遊技のオープニングが終了すると、第１大入賞口開閉部材５１及び特定領域開閉部材５２を状態変換する開閉遊技が開始され、図７５（ｈ）に示すように、特定領域５３を狙って遊技球を発射することを促す第３右打ち画像ＭＧ３が表示されると共に、開閉遊技の残り期間（特定領域５３に遊技球が入球可能な残り時間）に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第１画像表示装置７０の左上の隅部にカウント画像ＣＧ（ここでは「０９：９９」）が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。
【１０８０】
その後、特定領域５３を遊技球が通過（入賞）せずに開閉遊技の残り時間が「０」になると、図７５（ｉ）に示すように、図７５（ｈ）よりも大きなサイズで表示されるカウント画像ＣＧが「００：００」になる。また、小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中（より具体的には開閉遊技中）に遊技球が特定領域５３を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置９から残念効果音「ち〜ん」が出力される。そして、所定時間が経過すると小当たり遊技のエンディングが終了する。
【１０８１】
その後、小当たり遊技の終了時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）に基づく１回目の第２特別図柄の変動表示が開始されると、図７５（ｊ）に示すように、演出図柄７０ａ及び特殊図柄ＴＺの変動表示が開始され、第２保留数表示領域７０Ｆの数字が「４」から「３」に減少し、第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されている４つの保留アイコンＨＩが当該アイコン表示領域７０Ｃに向けてシフト表示して１つが当該アイコンＴＩとして表示される。
【１０８２】
さらに、通常遊技状態移行時の第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）で実行される第２特別図柄の変動表示にわたる一連演出が開始され、「ファイナルバトル」文字画像が表示される。その後は、上述した図７４（ｇ）〜図７４（ｊ）のように推移する。
【１０８３】
このように、演出図柄７０ａが小当たりと大当たりに共通する特別出目（「５５５」）で仮停止すると、右打ちで第２保留記憶を貯める（第２保留数を増加させる）ことを促す第２貯留促進画像ＳＧ２が表示されるようになっている。そのため、その後の小当たり遊技で特定領域５３を遊技球が通過しなかった場合であっても、通常遊技状態移行時に第２特別図柄の残保留（第２保留記憶）を上限まで貯まっている可能性が高いことで遊技者が極端な不利益を被ることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０８４】
なお、第１実施形態（変形例む）及び第２実施形態では、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合に、小当たり遊技の種類（＝小当たり遊技を経由した大当たり遊技後の時短回数）に拘らずにアイコン最終表示態様を決定するようになっているが、小当たり遊技の種類によって決定され易いアイコン最終表示態様の種類に偏りがあるようにしてもよい。例えば、小当たり遊技を経由した大当たり遊技後の第２時短回数が多く設定される小当たり遊技（第２時短回数＝１０回）である場合の方が、小当たり遊技を経由した大当たり遊技後の第２時短回数が少なく設定される小当たり遊技（第２時短回数＝３回）である場合よりも、赤アイコンが決定される割合を高くするようにしてもよい。また、小当たり遊技を経由した大当たり遊技後の第２時短回数が少なく設定される小当たり遊技（第２時短回数＝３回）である場合の方が、小当たり遊技を経由した大当たり遊技後の第２時短回数が多く設定される小当たり遊技（第２時短回数＝１０回）である場合よりも、青アイコンが決定される割合を高く設定するようにしてもよい。
【１０８５】
また、第１実施形態（変形例む）及び第２実施形態では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において発射許可指定コマンドが払出制御基板１２０に送信されて遊技球の発射を行うことが可能となっているが、遊技の進行制御が開始されるときに発射許可指定コマンドを払出制御基板１２０に送信することで、遊技可能状態となってから遊技球の発射を行えるようにしてもよい。
【１０８６】
また、第１実施形態（変形例む）及び第２実施形態では、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても払出制御基板１２０は払出制御を行うことが可能であるため、遊技機１に並設される球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し（球貸し）については可能となっているが、遊技の進行制御が開始されて遊技可能状態となった後に球貸機からの払い出し要求に基づく遊技球の払い出し（球貸し）を可能としてもよい。
【１０８７】
また、第１実施形態（変形例む）及び第２実施形態では、払出制御基板１２０（払出ＲＡＭ１２０ｃ）にバックアップ電源が供給されていないため、遊技機１への電源がＯＮとなった際に払出制御基板１２０（払出ＲＡＭ１２０ｃ）に未払出の払出球数データが残存していることがないが、払出制御基板１２０（払出ＲＡＭ１２０ｃ）にバックアップ電源を供給するようにしてもよく、この場合、遊技機１への電源がＯＮとなった際に未払出の払出球数データが払出制御基板１２０（払出ＲＡＭ１２０ｃ）に残存していれば、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、この未払出の払出球数データに基づく遊技球の払い出しについては可能としてもよい。
【１０８８】
また、第１実施形態（変形例む）及び第２実施形態では、メイン情報表示器６９を遊技領域５ａの外側に設けたが、メイン情報表示器６９を遊技領域５の内側に設けるようにしてもよい。
【１０８９】
また、第１実施形態（変形例む）及び第２実施形態では、付与条件の成立（入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞）に基づき賞球（賞価値）を付与するようになっていたが、遊技者の持ち球をデータとして管理し、賞球データを付与（持ち球データへの加算）するようにしてもよい。
【１０９０】
（本実施形態に記載された発明の内容１）
ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、主制御基板によって制御される駆動源（ソレノイド等）により動作する可動体（始動口開閉部材、大入賞口開閉部材、特定領域開閉部材等）を有し、遊技の進行に応じて駆動源を作動させて可動体を動作させるものがあった（例えば、特開２０１８−１１８１０９号公報参照）。しかしながら、このような遊技機では、遊技機１（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの場合も含む）の工場出荷時や遊技店での入れ替え（遊技盤５のみ、盤面ユニット５００のみの交換を含む）時等において、主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を行うことが難しいという問題があった。
【１０９１】
上記課題を解決するための第１の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段によって制御される駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）により動作する可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態（初期設定処理中）において、前記駆動源を所定の態様で初期動作（ＯＮ⇔ＯＦＦ）させることが可能である。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【１０９２】
上記課題を解決するための第２の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段によって制御される駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）により動作する可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）と、付与条件の成立（入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞）に基づき賞価値（賞球、賞球データ）を付与することが可能な価値付与手段（主制御基板１１０、払出制御基板１２０）と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態（初期設定処理中）において、前記駆動源を所定の態様で初期動作（ＯＮ⇔ＯＦＦ）させることが可能であり、前記開始前状態では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とする。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【１０９３】
上記課題を解決するための第３の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段によって制御される駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）により動作する可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立（始動口や普図ゲートへの遊技球の入球）に基づき表示手段（特別図柄表示器、普通図柄表示器）で図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技（特別遊技、補助遊技）を実行することが可能であり、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態（初期設定処理中）において、前記駆動源を所定の態様で初期動作（ＯＮ⇔ＯＦＦ）させることが可能であり、前記開始前状態では、前記変動表示の実行及び前記有利遊技の実行が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【１０９４】
上記課題を解決するための第４の構成としては、遊技の進行制御を行う主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段によって制御される駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）により動作する可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）と、を備え、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作（ＯＮ⇔ＯＦＦ）させることが可能な初期動作手段と、遊技実績（通常中払出数、通常中アウト数）に基づいて特定情報（通常ベース値）を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段（性能表示モニタ）に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態（初期設定処理中）において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【１０９５】
上記課題を解決するための第５の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段によって制御される駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）により動作する可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）と、付与条件の成立（入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞）に基づき賞価値（賞球、賞球データ）を付与することが可能な価値付与手段（主制御基板１１０、払出制御基板１２０）と、を備え、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態（初期設定処理中）では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とし、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作（ＯＮ⇔ＯＦＦ）させることが可能な初期動作手段と、遊技実績（通常中払出数、通常中アウト数）に基づいて特定情報（通常ベース値）を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段（性能表示モニタ）に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、前記開始前状態において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【１０９６】
上記課題を解決するための第６の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段（主制御基板１１０）と、前記主制御手段によって制御される駆動源（第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、流路切替ソレノイド５２ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５７ｂ）により動作する可動体（第２始動口開閉部材４８、第１大入賞口開閉部材５１、特定領域開閉部材５２、第２大入賞口開閉部材５７）と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立（始動口や普図ゲートへの遊技球の入球）に基づき表示手段（特別図柄表示器、普通図柄表示器）で図柄の変動表示を実行することが可能な変動表示手段と、前記変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技（小当たり遊技、大当たり遊技）を実行することが可能な有利遊技手段と、前記駆動源を所定の態様で初期動作（ＯＮ⇔ＯＦＦ）させることが可能な初期動作手段と、遊技実績（通常中払出数、通常中アウト数）に基づいて特定情報（通常ベース値）を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段（性能表示モニタ）に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態（初期設定処理中）において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記変動表示手段による前記変動表示の実行、前記有利遊技手段による前記有利遊技の実行、及び、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。
【１０９７】
（本実施形態に記載された発明の内容２）
ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、大入賞口を入賞困難状態から入賞容易状態に変換する変換遊技（小当たり遊技）や特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、変換遊技中に大入賞口に入賞した遊技球が特定領域を通過したことに基づいて特別遊技を実行し、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも始動口に遊技球が入賞し易い特定遊技状態に制御するものがあった（例えば、特開２０１８−０５７９６８号公報参照）。しかしながら、このような遊技機において、特定遊技状態において変換遊技に係る特定演出（先読み演出）を実行してしまうと、変換遊技において特別遊技を狙うか否かを判断することで、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となる可能性があるという問題があった。
【１０９８】
上記課題を解決するための第１の構成としては、内部に特定領域が設けられる入賞装置（第１大入賞口５０）と、取得条件の成立（第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技媒体の入賞）により始動領域に基づき取得した判定情報（特図判定情報）を判定可能な判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態（閉状態）から入賞容易状態（開状態）に変換する変換遊技（小当たり遊技）を実行可能な変換遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記変換遊技中の前記特定領域への遊技媒体の通過に基づいて、遊技者に有利な複数種類の特別遊技（大当たり遊技）の何れかを実行可能な特別遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記取得条件が成立し易い特定遊技状態（時短遊技状態）に制御可能な遊技状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行可能な演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に前記変換遊技から前記特別遊技が実行された場合は、当該特別遊技の種類（＝停止特図データ）に拘らず前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を同一の期間（図１１の「７回」）とし、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出（アイコン変化演出、入賞時発光演出、先読みカウントダウン演出といった先読み演出）を実行可能とした。そのため、特定遊技状態において特定演出を実行しても、特定遊技状態中の特別遊技から設定される特定遊技状態の期間が一定であるため、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【１０９９】
上記課題を解決するための第２の構成としては、内部に特定領域が設けられる入賞装置（第１大入賞口５０）と、第１取得条件又は第２取得条件の成立（第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞）により取得した判定情報（特図判定情報）を判定可能な判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態（閉状態）から入賞容易状態（開状態）に変換する変換遊技（小当たり遊技）を実行可能な変換遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記変換遊技中の前記特定領域への遊技媒体の通過に基づいて、遊技者に有利な複数種類の特別遊技（大当たり遊技）の何れかを実行可能な特別遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記第２取得条件が成立し易い特定遊技状態（時短遊技状態）に制御可能な遊技状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行可能な演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記判定手段は、前記第１取得条件の成立により取得した前記判定情報よりも、前記第２取得条件の成立により取得した前記判定情報を優先して判定し、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に前記特別遊技が実行された場合は、当該特別遊技の種類（＝停止特図データ）に応じて前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を異なる期間（図７３の「１０回」「７回」「３回」の何れか）とすることが可能であり、前記特定遊技状態中に実行される前記変換遊技において前記特定領域への遊技媒体の通過がなかった場合、前記所定期間内であっても前記特定遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において（前記特定遊技状態が前記第２始動領域への入賞に基づく前記変換遊技が１回実行されることで終了する場合に）、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出（アイコン変化演出、入賞時発光演出、先読みカウントダウン演出といった先読み演出）を実行可能とした。そのため、特定遊技状態において特定演出を実行しても、変換遊技において特別遊技を狙わないという選択をすると遊技者が不利になるため、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【１１００】
上記課題を解決するための第３の構成としては、内部に特定領域が設けられる入賞装置（第１大入賞口５０）と、第１取得条件又は第２取得条件の成立（第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞）により取得した判定情報（特図判定情報）を判定可能な判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態（閉状態）から入賞容易状態（開状態）に変換する変換遊技（小当たり遊技）を実行可能な変換遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記入賞領域に入賞した遊技媒体が前記特定領域を通過したこと、又は、前記判定手段の判定結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な特別遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記第２取得条件が成立し易い特定遊技状態（時短遊技状態）に制御可能な遊技状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行可能な演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第２取得条件の成立に基づく前記変換遊技中に遊技媒体が前記特定領域を通過した場合は、複数の前記特別遊技（第２Ｖ大当たり遊技、第３Ｖ大当たり遊技）の何れかを実行し、前記第２取得条件の成立に基づき前記特別遊技を実行すると判定された場合は、予め定められた前記特別遊技（第３大当たり遊技）を実行し、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に前記変換遊技から前記特別遊技が実行された場合は、当該特別遊技の種類（＝停止特図データ）に拘らず前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を同一の期間（図１１の「７回」）とし、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出（アイコン変化演出、入賞時発光演出、先読みカウントダウン演出といった先読み演出）を実行可能とした。そのため、特定遊技状態において特定演出を実行しても、特定遊技状態中の特別遊技から設定される特定遊技状態の期間が一定であるため、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【１１０１】
上記課題を解決するための第４の構成としては、内部に特定領域が設けられる入賞装置（第１大入賞口５０）と、第１取得条件又は第２取得条件の成立（第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞）により取得した判定情報（特図判定情報）を判定可能な判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態（閉状態）から入賞容易状態（開状態）に変換する変換遊技（小当たり遊技）を実行可能な変換遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記入賞領域に入賞した遊技媒体が前記特定領域を通過したこと、又は、前記判定手段の判定結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な特別遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記第２取得条件が成立し易い特定遊技状態（時短遊技状態）に制御可能な遊技状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行可能な演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記判定手段は、前記第１取得条件の成立により取得した前記判定情報よりも、前記第２取得条件の成立により取得した前記判定情報を優先して判定し、前記特別遊技実行手段は、前記第２始動領域への入賞に基づく前記変換遊技中に遊技媒体が前記特定領域を通過した場合は、複数の前記特別遊技（第２Ｖ大当たり遊技、第３Ｖ大当たり遊技）の何れかを実行し、前記第２始動領域への入賞に基づき前記特別遊技を実行すると判定された場合は、予め定められた前記特別遊技（第３大当たり遊技）を実行し、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に前記特別遊技が実行された場合は、当該特別遊技の種類（＝停止特図データ）に応じて前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を異なる期間（図７３の「１０回」「７回」「３回」の何れか）とすることが可能であり、前記特定遊技状態中に実行される前記変換遊技において前記特定領域への遊技媒体の通過がなかった場合、前記所定期間内であっても前記特定遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において（前記特定遊技状態が前記第２始動領域への入賞に基づく前記変換遊技が１回実行されることで終了する場合に）、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出（アイコン変化演出、入賞時発光演出、先読みカウントダウン演出といった先読み演出）を実行可能とした。そのため、特定遊技状態において特定演出を実行しても、変換遊技において特別遊技を狙わないという選択をすると遊技者が不利になるため、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【１１０２】
上記課題を解決するための第５の構成としては、内部に特定領域が設けられる入賞装置（第１大入賞口５０）と、取得条件の成立（第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技球の入賞）により取得した判定情報（特図判定情報）を判定可能な判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態（閉状態）から入賞容易状態（開状態）に変換する変換遊技（小当たり遊技）を実行可能な変換遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記変換遊技中の前記特定領域への遊技媒体の通過に基づいて、遊技者に有利な複数種類の特別遊技（大当たり遊技）の何れかを実行可能な特別遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記取得条件が成立し易い特定遊技状態（時短遊技状態）に制御可能な遊技状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に前記変換遊技から前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の種類（＝停止特図データ）に拘らず前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を同一の期間（図１１の「７回」）とし、前記演出制御手段は、前記変換遊技中に遊技媒体が前記特定領域を通過した場合に、遊技媒体が当該特定領域を通過したときから前記変換遊技の終了に応じた特定タイミングに至るまで通過報知演出（図６５（ｂ））を実行可能であり、前記特定遊技状態において、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出（アイコン変化演出、入賞時発光演出、先読みカウントダウン演出といった先読み演出）を実行可能とした。そのため、特定遊技状態において特定演出を実行しても、特定遊技状態中の特別遊技から設定される特定遊技状態の期間が一定であるため、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【１１０３】
上記課題を解決するための第６の構成としては、内部に特定領域が設けられる入賞装置（第１大入賞口５０）と、第１始動条件又は第２始動条件の成立（第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技媒体の入賞）により取得した判定情報（特図判定情報）を判定可能な判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態（閉状態）から入賞容易状態（開状態）に変換する変換遊技（小当たり遊技）を実行可能な変換遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記変換遊技中の前記特定領域への遊技媒体の通過に基づいて、遊技者に有利な複数種類の特別遊技（大当たり遊技）の何れかを実行可能な特別遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記第２取得条件が成立し易い特定遊技状態（時短遊技状態）に制御可能な遊技状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行可能な演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記判定手段は、前記第１取得条件の成立により取得した前記判定情報よりも、前記第２取得条件の成立により取得した前記判定情報を優先して判定し、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の種類（＝停止特図データ）に応じて前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を異なる期間（図７３の「１０回」「７回」「３回」の何れか）とすることが可能であり、前記特定遊技状態中に実行される前記変換遊技において前記特定領域への遊技媒体の通過がなかった場合、前記所定期間内であっても前記特定遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記変換遊技中に遊技媒体が前記特定領域を通過した場合に、遊技媒体が当該特定領域を通過したときから前記変換遊技の終了に応じた特定タイミングに至るまで通過報知演出（図６５（ｂ））を実行可能であり、前記特定遊技状態において（前記特定遊技状態が前記第２始動領域への入賞に基づく前記変換遊技が１回実行されることで終了する場合に）、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出（アイコン変化演出、入賞時発光演出、先読みカウントダウン演出といった先読み演出）を実行可能とした。そのため、特定遊技状態において特定演出を実行しても、変換遊技において特別遊技を狙わないという選択をすると遊技者が不利になるため、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【１１０４】
上記課題を解決するための第７の構成としては、内部に特定領域が設けられる入賞装置（第１大入賞口５０）と、取得条件の成立（第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技媒体の入賞）により取得した判定情報（特図判定情報）を判定可能な判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態（閉状態）から入賞容易状態（開状態）に変換する変換遊技（小当たり遊技）を実行可能な変換遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記変換遊技中の前記特定領域への遊技媒体の通過に基づいて、遊技者に有利な複数種類の特別遊技（大当たり遊技）の何れかを実行可能な特別遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記取得条件が成立し易い特定遊技状態（時短遊技状態）に制御可能な遊技状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行可能な演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に前記変換遊技から前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の種類（＝停止特図データ）に拘らず前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を同一の期間（図１１の「７回」）とし、前記演出制御手段は、前記変換遊技中において、当該変換遊技の残り期間に応じた報知演出（リミット報知演出）を実行可能であり、前記特定遊技状態において、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出（アイコン変化演出、入賞時発光演出、先読みカウントダウン演出といった先読み演出）を実行可能とした。そのため、特定遊技状態において特定演出を実行しても、特定遊技状態中の特別遊技から設定される特定遊技状態の期間が一定であるため、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【１１０５】
上記課題を解決するための第８の構成としては、内部に特定領域が設けられる入賞装置（第１大入賞口５０）と、第１取得条件又は第２取得条件の成立（第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技媒体の入賞）により取得した判定情報（特図判定情報）を判定可能な判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態（閉状態）から入賞容易状態（開状態）に変換する変換遊技（小当たり遊技）を実行可能な変換遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記変換遊技中の前記特定領域への遊技媒体の通過に基づいて、遊技者に有利な複数種類の特別遊技（大当たり遊技）の何れかを実行可能な特別遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記第２取得条件が成立し易い特定遊技状態（時短遊技状態）に制御可能な遊技状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行可能な演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記判定手段は、前記第１取得条件の成立により取得した前記判定情報よりも、前記第２取得条件の成立により取得した前記判定情報を優先して判定し、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の種類（＝停止特図データ）に応じて前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を異なる期間（図７３の「１０回」「７回」「３回」の何れか）とすることが可能であり、前記特定遊技状態中に実行される前記変換遊技において前記特定領域への遊技媒体の通過がなかった場合、前記所定期間内であっても前記特定遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記変換遊技中において、当該変換遊技の残り期間に応じた報知演出（リミット報知演出）を実行可能であり、前記特定遊技状態において（前記特定遊技状態が前記第２始動領域への入賞に基づく前記変換遊技が１回実行されることで終了する場合に）、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出（アイコン変化演出、入賞時発光演出、先読みカウントダウン演出といった先読み演出）を実行可能とした。そのため、特定遊技状態において特定演出を実行しても、変換遊技において特別遊技を狙わないという選択をすると遊技者が不利になるため、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【１１０６】
上記課題を解決するための第９の構成としては、内部に特定領域が設けられる入賞装置（第１大入賞口５０）と、取得条件の成立（第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技媒体の入賞）により取得した判定情報（特図判定情報）を判定可能な判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態（閉状態）から入賞容易状態（開状態）に変換する変換遊技（小当たり遊技）を実行可能な変換遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記変換遊技中の前記特定領域への遊技媒体の通過に基づいて、遊技者に有利な複数種類の特別遊技（大当たり遊技）の何れかを実行可能な特別遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記取得条件が成立し易い特定遊技状態（時短遊技状態）に制御可能な遊技状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行可能な演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に前記変換遊技から前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の種類（＝停止特図データ）に拘らず前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を同一の期間（図１１の「７回」）とし、前記演出制御手段は、前記変換遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞しなかった場合に、当該入賞しなかったことを報知する報知演出（残念報知演出）を実行可能であり、前記特定遊技状態において、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出（アイコン変化演出、入賞時発光演出、先読みカウントダウン演出といった先読み演出）を実行可能とした。そのため、特定遊技状態において特定演出を実行しても、特定遊技状態中の特別遊技から設定される特定遊技状態の期間が一定であるため、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【１１０７】
上記課題を解決するための第１０の構成としては、内部に特定領域が設けられる入賞装置（第１大入賞口５０）と、第１取得条件又は第２取得条件の成立（第１始動口４５又は第２始動口４７への遊技媒体の入賞）により取得した判定情報（特図判定情報）を判定可能な判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定が未実行の前記判定情報を記憶可能な記憶手段（主制御基板１１０）と、前記判定情報を事前判定可能な事前判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記入賞装置を入賞困難状態（閉状態）から入賞容易状態（開状態）に変換する変換遊技（小当たり遊技）を実行可能な変換遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記変換遊技中の前記特定領域への遊技媒体の通過に基づいて、遊技者に有利な複数種類の特別遊技（大当たり遊技）の何れかを実行可能な特別遊技実行手段（主制御基板１１０）と、前記特別遊技の終了後から所定期間にわたって、通常遊技状態よりも前記第２取得条件が成立し易い特定遊技状態（時短遊技状態）に制御可能な遊技状態制御手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた遊技演出（変動演出）を実行可能な演出制御手段（演出制御基板１３０）と、を備え、前記判定手段は、前記第１取得条件の成立により取得した前記判定情報よりも、前記第２取得条件の成立により取得した前記判定情報を優先して判定し、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態中に前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の種類（＝停止特図データ）に応じて前記特定遊技状態に制御する前記所定期間を異なる期間（図７３の「１０回」「７回」「３回」の何れか）とすることが可能であり、前記特定遊技状態中に実行される前記変換遊技において前記特定領域への遊技媒体の通過がなかった場合、前記所定期間内であっても前記特定遊技状態を終了させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記変換遊技中に遊技媒体が前記特定領域に入賞しなかった場合に、当該入賞しなかったことを報知する報知演出（残念報知演出）を実行可能であり、前記特定遊技状態において（前記特定遊技状態が前記第２始動領域への入賞に基づく前記変換遊技が１回実行されることで終了する場合に）、前記変換遊技に係る前記事前判定の結果に応じた特定演出（アイコン変化演出、入賞時発光演出、先読みカウントダウン演出といった先読み演出）を実行可能とした。そのため、特定遊技状態において特定演出を実行しても、変換遊技において特別遊技を狙わないという選択をすると遊技者が不利になるため、特定遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【１１０８】
なお、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよいし、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが第１始動口４５及び第２始動口４７への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。
【１１０９】
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル（遊技媒体）を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される（付与条件を満たす）と、所定量の賞メダル（賞メダルデータ）を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【１１１０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１１１１】
１  遊技機
５  遊技盤
４４  普図ゲート
４５  第１始動口
４７  第２始動口
５０  第１大入賞口
５６  第２大入賞口
７０  第１画像表示装置
７１  第２画像表示装置
１１０  主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１２０  払出制御基板
１３０  演出制御基板
１３０ａ  サブＣＰＵ
【図１】
2020199119.tif 000003
【図２】
2020199119.tif 000004
【図３】
2020199119.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020199119.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020199119.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2020199119.tif 000017
【図１６】
2020199119.tif 000018
【図１７】
2020199119.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2020199119.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６５】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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