(57)【要約】【課題】実世界における友人関係に関わらず、ユーザが他のユーザによる協力を得ながら楽しむことのできるゲームを提供することにある。【解決手段】ユーザ端末１０は、ゲームの実行中に、ユーザと同じグループに属する他のユーザ等にメッセージを送信する第１のメッセージ送信を行う場合に、ユーザを送信者としゲームに遷移可能な識別情報を含むメッセージを、ＳＮＳサーバ３０に送信し、第１のメッセージ送信によって送信されたメッセージを受信した場合に、当該メッセージを他のユーザを送信者としてディスプレイ１４に表示する。また、ゲームの実行中に、ユーザが受信者を指定せずにメッセージを送信する第２のメッセージ送信を行う場合に、メッセージ送信要求をゲームサーバ２０に送信し、第２のメッセージ送信によって送信されたメッセージを受信した場合に、当該メッセージを、ゲーム管理アカウントを送信者としてディスプレイ１４に表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに用いられる情報処理装置、ゲームサーバ、及びＳＮＳサーバを有するゲームシステムであって、
前記情報処理装置が、
ゲームの実行中に、前記ユーザと同じグループに属する他のユーザ又は前記ユーザに承認された他のユーザにメッセージを送信する第１のメッセージ送信を行う場合に、前記ユーザが送信者として設定され、前記ゲームに遷移可能な識別情報を含むメッセージの送信要求を、メッセージアプリケーションのメッセージ送信部に出力する第１指示部と、
ゲームの実行中に、前記ユーザが受信者を指定せずにメッセージを送信する第２のメッセージ送信を行う場合に、メッセージ送信要求を前記ゲームサーバに送信する第２指示部と、を有し、
前記ゲームサーバが、
前記第２のメッセージ送信による前記メッセージ送信要求を受信した場合に、メッセージの受信者であるユーザを選択するユーザ選択部と、
前記選択したユーザが受信者として設定され、且つゲーム管理アカウントが送信者として設定されたメッセージの送信要求を前記ＳＮＳサーバに送信する送信要求部と、を有するゲームシステム。
【請求項２】
前記情報処理装置の前記第１指示部は、前記ユーザ及び当該ユーザによって指定されたユーザを少なくとも含むグループをメッセージの送信先とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームサーバの前記ユーザ選択部は、少なくともメッセージアプリケーションへログインしているユーザを、前記メッセージの受信者として選択する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記情報処理装置は、
メッセージ送信イベントが発生した場合に、前記第１のメッセージ送信及び前記第２のメッセージ送信を選択可能な選択画面を表示する表示制御部を有する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームサーバは、
複数のユーザによって共有される通知対象イベントが発生した場合に、第１ユーザの通知対象イベントに対する進捗状況を、第２ユーザに通知する要求を前記ＳＮＳサーバに送信する通知部を有する、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームサーバの前記通知部は、
前記第１ユーザ及び前記第２ユーザを含むグループが送信先として設定され、前記通知対象イベントに対する進捗状況を通知する要求を前記ＳＮＳサーバに送信する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ユーザに用いられる情報処理装置、ゲームサーバ、及びＳＮＳサーバを有するゲームシステムによるゲーム処理方法であって、
前記情報処理装置が、
ゲームの実行中に、前記ユーザと同じグループに属する他のユーザ又は前記ユーザに承認された他のユーザにメッセージを送信する第１のメッセージ送信を行う場合に、前記ユーザが送信者として設定され、前記ゲームに遷移可能な識別情報を含むメッセージの送信要求を、メッセージアプリケーションのメッセージ送信部に出力するステップと、
ゲームの実行中に、前記ユーザが受信者を指定せずにメッセージを送信する第２のメッセージ送信を行う場合に、メッセージ送信要求を前記ゲームサーバに送信するステップと、を実行し、
前記ゲームサーバが、
前記第２のメッセージ送信による前記メッセージ送信要求を受信した場合に、メッセージの受信者であるユーザを選択するステップと、
前記選択したユーザが受信者として設定され、且つゲーム管理アカウントが送信者として設定されたメッセージの送信要求を前記ＳＮＳサーバに送信するステップと、を実行するゲーム処理方法。
【請求項８】
１乃至複数のサーバと接続され、コンピュータを有する情報処理装置であって、
ゲームの実行中に、ユーザと同じグループに属する他のユーザ又は前記ユーザに承認された他のユーザにメッセージを送信する第１のメッセージ送信を行う場合に、前記ユーザが送信者として設定され、前記ゲームに遷移可能な識別情報を含むメッセージの送信要求を、メッセージアプリケーションのメッセージ送信部に出力する第１指示部と、
ゲームの実行中に、前記ユーザが受信者を指定せずにメッセージを送信する第２のメッセージ送信を行う場合に、メッセージ送信要求を前記サーバに送信する第２指示部と、を有する情報処理装置。
【請求項９】
１乃至複数のサーバと接続された情報処理装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、
前記コンピュータが、
ゲームの実行中に、ユーザと同じグループに属する他のユーザ又は前記ユーザに承認された他のユーザにメッセージを送信する第１のメッセージ送信を行う場合に、前記ユーザが送信者として設定され、前記ゲームに遷移可能な識別情報を含むメッセージの送信要求を、メッセージアプリケーションのメッセージ送信部に出力するステップと、
ゲームの実行中に、前記ユーザが受信者を指定せずにメッセージを送信する第２のメッセージ送信を行う場合に、メッセージ送信要求を前記サーバに送信するステップと、を有するゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＳＮＳ（Social Networking Service）が提供するプラットフォームを利用したゲームが知られている。この種のゲームは、ソーシャルゲームとも呼ばれている。ソーシャルゲームには、ゲームをプレイするユーザ同士で交流することが可能なものが含まれる。
【０００３】
特許文献１には、ソーシャルゲームを行うユーザが、他のユーザにヘルプ依頼を行うゲームが開示されている。ゲームサーバは、ＳＮＳサーバからユーザの友人情報を取得する。ユーザの情報端末は、ゲームサーバから取得した友人リストをディスプレイに表示する。友人リストから特定のユーザが選ばれると、ゲームサーバは、選択されたユーザへのヘルプ依頼のメッセージの送付をＳＮＳサーバに依頼する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２８５８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ヘルプ依頼への受諾が得られるか否かは、現実の友人を含むユーザのＳＮＳ上の友人（実世界の友人）の人数に因る傾向がある。例えば、友人が多いユーザは、最初にヘルプ依頼を送信したユーザにヘルプ依頼が受諾されなくても、ヘルプ依頼が受諾されるまで他のユーザにヘルプ依頼を送信し続けることが可能であるが、の友人が少ないユーザは、ヘルプ依頼を送信できるユーザが少ないため、ヘルプ依頼が受諾される確率が相対的に低くなる傾向にある。
【０００６】
本発明の目的は、実世界における友人関係に関わらず、ユーザによる協力を得ながらユーザが楽しむことのできるゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によるゲームシステムは、ユーザに用いられる情報処理装置、ゲームサーバ、及びＳＮＳサーバを有するゲームシステムであって、前記情報処理装置が、ゲームの実行中に、前記ユーザと同じグループに属する他のユーザ又は前記ユーザに承認された他のユーザにメッセージを送信する第１のメッセージ送信を行う場合に、前記ユーザが送信者として設定され、前記ゲームに遷移可能な識別情報を含むメッセージの送信要求を、メッセージアプリケーションのメッセージ送信部に出力する第１指示部と、ゲームの実行中に、前記ユーザが受信者を指定せずにメッセージを送信する第２のメッセージ送信を行う場合に、メッセージ送信要求を前記ゲームサーバに送信する第２指示部と、を有し、前記ゲームサーバが、前記第２のメッセージ送信による前記メッセージ送信要求を受信した場合に、メッセージの受信者であるユーザを選択するユーザ選択部と、前記選択したユーザが受信者として設定され、且つゲーム管理アカウントが送信者として設定されたメッセージの送信要求を前記ＳＮＳサーバに送信する送信要求部と、を有する。
【０００８】
本発明の一態様によるゲーム処理方法は、ユーザに用いられる情報処理装置、ゲームサーバ、及びＳＮＳサーバを有するゲームシステムによるゲーム処理方法であって、前記情報処理装置が、ゲームの実行中に、前記ユーザと同じグループに属する他のユーザ又は前記ユーザに承認された他のユーザにメッセージを送信する第１のメッセージ送信を行う場合に、前記ユーザが送信者として設定され、前記ゲームに遷移可能な識別情報を含むメッセージの送信要求を、メッセージアプリケーションのメッセージ送信部に出力するステップと、ゲームの実行中に、前記ユーザが受信者を指定せずにメッセージを送信する第２のメッセージ送信を行う場合に、メッセージ送信要求を前記ゲームサーバに送信するステップと、を実行し、前記ゲームサーバが、前記第２のメッセージ送信による前記メッセージ送信要求を受信した場合に、メッセージの受信者であるユーザを選択するステップと、前記選択したユーザが受信者として設定され、且つゲーム管理アカウントが送信者として設定されたメッセージの送信要求を前記ＳＮＳサーバに送信するステップと、を実行する。
【０００９】
本発明の一態様による情報処理装置は、１乃至複数のサーバと接続され、コンピュータを有する情報処理装置であって、ゲームの実行中に、ユーザと同じグループに属する他のユーザ又は前記ユーザに承認された他のユーザにメッセージを送信する第１のメッセージ送信を行う場合に、前記ユーザが送信者として設定され、前記ゲームに遷移可能な識別情報を含むメッセージの送信要求を、メッセージアプリケーションのメッセージ送信部に出力する第１指示部と、ゲームの実行中に、前記ユーザが受信者を指定せずにメッセージを送信する第２のメッセージ送信を行う場合に、メッセージ送信要求を前記サーバに送信する第２指示部と、を有する。
【００１０】
本発明の一態様による情報処理装置のゲーム処理方法は、１乃至複数のサーバと接続された情報処理装置のコンピュータによって実行されるゲーム処理方法であって、前記コンピュータが、ゲームの実行中に、ユーザと同じグループに属する他のユーザ又は前記ユーザに承認された他のユーザにメッセージを送信する第１のメッセージ送信を行う場合に、前記ユーザが送信者として設定され、前記ゲームに遷移可能な識別情報を含むメッセージの送信要求を、メッセージアプリケーションのメッセージ送信部に出力するステップと、ゲームの実行中に、前記ユーザが受信者を指定せずにメッセージを送信する第２のメッセージ送信を行う場合に、メッセージ送信要求を前記サーバに送信するステップと、を有する。
【００１１】
本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、ゲームサーバ、ＳＮＳサーバ、ゲームの画像をディスプレイに表示するゲーム処理装置とを用いるゲーム処理方法であって、前記ゲーム処理装置が、ゲームの実行中に、前記ユーザと同じグループに属する他のユーザ又は前記ユーザに承認された他のユーザにメッセージを送信する第１のメッセージ送信を行う場合に、前記ユーザを送信者とし前記ゲームに遷移可能な識別情報を含むメッセージを、ＳＮＳサーバに送信するステップと、前記第１のメッセージ送信によって送信されたメッセージを受信した場合に、当該メッセージを前記他のユーザを送信者として前記ディスプレイに表示するステップと、ゲームの実行中に、前記ユーザが受信者を指定せずにメッセージを送信する第２のメッセージ送信を行う場合に、メッセージ送信要求を前記ゲームサーバに送信するステップと、前記第２のメッセージ送信によって送信されたメッセージを受信した場合に、当該メッセージを、ゲーム管理アカウントを送信者として前記ディスプレイに表示するステップとを実行し、前記ゲームサーバが、前記メッセージ送信要求を受信した場合に、受信者であるユーザを決定するステップと、前記決定したユーザを受信者として、メッセージを前記ＳＮＳサーバに送信するステップと、を実行する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】一実施形態のゲームシステムの概略図。
【図２】ユーザ端末に一部が実装されたハイブリッドアプリケーションの概念図。
【図３】友達への送信方法の手順の一部を示す図。
【図４】ランダム送信方法の手順の一部を示す図。
【図５】報酬の受け取り手順を示す図。
【図６】（a）〜（ｄ）は、ゲームを開始する場合の画面遷移図である。
【図７】（a）〜（ｆ）は、友達へメッセージを送信する場合の画面遷移図である。
【図８】（a）〜（ｄ）は、ランダムにメッセージを送信する場合の画面遷移図である。
【図９】ゲーム完了後の画面の図。
【図１０】（a）〜（ｆ）は、報酬を受け取る場合の画面遷移図である。
【図１１】友達への送信方法の手順を示すシーケンスチャート。
【図１２】ランダム送信方法の手順を示すシーケンスチャート。
【図１３】報酬の受け取り手順を示すシーケンスチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１〜図１３を参照して、ゲーム処理システムの一実施形態について説明する。
図１に示すように、ゲーム処理システムは、情報処理装置としてのユーザ端末１０、ゲームサーバ２０、及びＳＮＳサーバ３０を備える。ユーザ端末１０、ゲームサーバ２０、及びＳＮＳサーバ３０は、通信ネットワーク４０を介して互いに通信可能に接続されている。
【００１４】
ゲームサーバ２０は、ＳＮＳサーバ３０が提供するＳＮＳのプラットフォームを用いてゲームをユーザに提供する。ゲームサーバ２０は、一台のサーバ装置から構成されてもよく、複数台のサーバ装置から構成されていてもよい。また、ゲームサーバ２０及びＳＮＳサーバ３０は、１台のサーバ装置から構成されていてもよい。
【００１５】
ゲームサーバ２０について説明する。ゲームサーバ２０は、通信管理部２１、アプリケーション制御部２２、データ管理部２３、エージェント部２４、通信インターフェース（通信Ｉ／Ｆ）２５、ウェブデータ記憶部２６、ゲーム情報記憶部２７、及び通知メッセージ記憶部２８を有する。アプリケーション制御部２２はユーザ選択部に対応し、エージェント部２４は送信要求部及び通知部に対応する。なお、通信管理部２１、アプリケーション制御部２２、データ管理部２３、エージェント部２４等のうち少なくとも１つは、複数のサーバ装置に分散されていてもよい。また、ウェブデータ記憶部２６、ゲーム情報記憶部２７、通知メッセージ記憶部２８のうち少なくとも１つは、複数のサーバにそれぞれ備えられていてもよい。
【００１６】
通信管理部２１は、ユーザ端末１０等との間の通信の制御を行う。通信管理部２１は、自身が実行するすべての処理についてソフトウェア処理を行うものに限られない。例えば、通信管理部２１は、自身が実行する処理の少なくとも一部についてハードウェアを行う専用のハードウェア回路（例えば特定用途向け集積回路：ＡＳＩＣ）を備えてもよい。すなわち、通信管理部２１は、コンピュータプログラム（ソフトウェア）に従って動作する１又は複数のプロセッサ、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する１又は複数の専用のハードウェア回路、或いはそれらの組み合わせ、を含む回路（circuitry）として構成し得る。プロセッサは、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＧＰＵ等の演算処理装置、並びにＲＡＭやＲＯＭ等の記憶媒体を含んでいる。また、通信管理部２１は、ＨＤＤ、ＳＳＤ等のストレージである記憶媒体（メモリ）を備えている。これらの記憶媒体のうち少なくとも一つは、処理をＣＰＵに実行させるように構成されたプログラムコード又は指令を格納している。記憶媒体すなわちコンピュータ可読媒体は、汎用または専用のコンピュータでアクセスできるあらゆる利用可能な媒体を含む。アプリケーション制御部２２、データ管理部２３、エージェント部２４も、通信管理部２１と同様の物理的構成である。通信管理部２１、アプリケーション制御部２２、データ管理部２３、及びエージェント部２４は、共通のハードウェアを利用する構成であってもよいし、ハードウェアがそれぞれ独立した構成であってもよい。
【００１７】
ウェブデータ記憶部２６は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、又はＳＳＤ（Solid State Drive）等の記憶媒体によって構成される。ゲーム情報記憶部２７、通知メッセージ記憶部２８も、ウェブデータ記憶部２６と同様の構成である。ウェブデータ記憶部２６、ゲーム情報記憶部２７、通知メッセージ記憶部２８は、共通の記憶媒体を利用する構成であってもよいし、記憶媒体がそれぞれ独立した構成であってもよい。
【００１８】
通信管理部２１は、いわゆるＷｅｂサーバ機能を有する。通信管理部２１は、ユーザ端末１０とゲームサーバ２０とのセッションを管理する。例えば、通信管理部２１は、ユーザ端末１０のブラウザから、ＨＴＴＰプロトコルに従ってアクセス要求を受信するとセッションＩＤを生成して、ユーザ端末１０とのセッションを開始する。そして、ゲームサーバ２０とユーザ端末１０との通信が中断されたり、ユーザ端末１０のブラウザが終了されたりする等、一つのセッションが終了するまで、このセッションＩＤに基づいてデータの送信及び受信等を履歴として管理する。
【００１９】
さらに、通信管理部２１は、ユーザ端末１０から送信された要求に応じた処理を、アプリケーション制御部２２、データ管理部２３、及びエージェント部２４の少なくとも一つに実行させる。
【００２０】
アプリケーション制御部２２は、ユーザ端末１０から送信された要求等に基づき、各記憶部に記憶された情報を用いて、ウェブデータを作成する。
データ管理部２３は、ゲーム情報記憶部２７等に記憶された各種の情報を管理する。例えば、ユーザ端末１０から要求された情報を、ゲーム情報記憶部２７等から取得し、必要があればアプリケーション制御部２２に出力した後、通信管理部２１を介してユーザ端末１０に送信する。また、データ管理部２３は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ゲーム情報記憶部２７等に記憶された各種の情報を更新又は削除する。
【００２１】
エージェント部２４は、ゲームの公式アカウントとして各ユーザとの個別のチャットルームにメッセージを送信する。ゲームの公式アカウントは、ゲーム管理アカウントに対応する。エージェント部２４は、ユーザ端末１０等から送信された要求の種類に応じたメッセージ内容を通知メッセージ記憶部２８から取得する。そして、取得したメッセージ内容を、送信先を指定して通信管理部２１に出力する。指定する送信先は、ＳＮＳのゲームを行っているユーザとゲーム公式アカウントとの個別のチャットルームである。通信管理部２１は、チャットルームを指定して、取得したメッセージ内容をＳＮＳサーバ３０に送信する。このエージェント部２４は、ユーザによって送信された自然言語のメッセージに自動的に応答する仕組みであってもよい。例えば、チャットＢｏｔ等の人工知能（ＡＩ：artificial intelligence）のような仕組みであってもよい。
【００２２】
通信Ｉ／Ｆ２５は、通信ネットワーク４０を介して、他の通信装置と通信を行うためのモジュールである。
ウェブデータ記憶部２６には、ウェブデータ２６０が記憶されている。ウェブデータ２６０は、マークアップ言語で記述されたファイル、そのファイルに埋め込まれる画像データ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）プログラム等を含む。他にも、ウェブデータ２６０は、音声データを含んでいてもよい。マークアップ言語は、要素をタグで囲んだ言語であり、例えば、ＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）、ＸＭＬ（Extensible Markup Language）、ＸＨＴＭＬ（Extensible HyperText Markup Language）又はその他の言語であってもよい。マークアップ言語で記述されたデータは、テキストデータであってもよく、バイナリデータであってもよい。ウェブデータ２６０は、マークアップ言語で記述されたデータとして、例えばゲームの各場面、個人ページ、トップ画面等の区分に形成されたファイルを含んでいる。このようなファイルには、ＵＲＬ（Uniform Resource Locator）、ＵＲＩ（Uniform Resource Identifier）等のリソースを特定するための識別情報が設定されている。
【００２３】
ゲーム情報記憶部２７には、ゲームユーザ情報２７０が記憶されている。ゲームユーザ情報２７０は、ゲームユーザに関する情報である。ここで「ゲームユーザ」とは、ＳＮＳサーバ３０が提供するＳＮＳを利用し、且つそのＳＮＳ上でゲームサーバ２０が提供するゲームのユーザを指す。ゲームユーザは、ゲームをプレイ可能な状態にあるユーザであり、ゲームに一度でもアクセスしたことがあるユーザであってもよいし、ゲームにユーザ名等の登録情報を登録したユーザであってもよい。ゲームユーザ情報２７０は、ユーザの識別情報を含む。また、ゲームユーザ情報２７０は、ユーザの識別情報に関連付けて、ユーザのゲームのプレイ履歴、他のユーザへのメッセージの送信回数、他のユーザから送信されたメッセージの受信回数、ゲームでのレベル、及びユーザが所有するゲーム媒体（ゲームコンテンツ）のうち少なくとも一つを含んでいてもよい。なお、「ゲーム媒体」とは、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値や攻撃力など）、能力情報スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００２４】
また、ゲームユーザ情報２７０には、ユーザの識別情報に関連付けて、ユーザの友達ユーザの識別情報を記憶してもよい。友達ユーザは、ユーザによって承認された他のユーザ、又はユーザを含むグループに参加した他のユーザである。「グループ」は、例えばチャットルームである。ユーザは、ユーザが入手したアカウント等を用いて、ＳＮＳ上で友達候補のユーザを検索可能である。又は、ユーザが、グループに他のユーザを招待することで、他のユーザをグループに追加することが可能である。
【００２５】
アプリケーション制御部２２は、所定のタイミングで、ＳＮＳサーバ３０のＡＰＩ（Application Programming Interface）等にしたがって、ＳＮＳサーバ３０に格納されたゲームユーザに関する情報を要求する。ＳＮＳサーバ３０は、ＳＮＳユーザのＳＮＳの利用状況やＳＮＳ上で提供されるゲームのプレイ状況を取得し、取得した情報に基づいて、ＳＮＳユーザに関する情報を更新する。
【００２６】
アプリケーション制御部２２は、ＳＮＳサーバ３０が送信したゲームユーザ情報を受信し、データ管理部２３に出力する。データ管理部２３は、受信したゲームユーザ情報をゲーム情報記憶部２７に記憶する。
【００２７】
通知メッセージ記憶部２８には、通知メッセージ２８０が格納されている。通知メッセージ２８０は、ユーザに送られるメッセージ内容のテンプレートデータである。通知メッセージ２８０には、ユーザ端末１０から受信した要求の種類、又は１乃至複数のキーワード等の分類毎に、メッセージ内容が格納されている。
【００２８】
次に、ＳＮＳサーバ３０について説明する。本実施形態においてＳＮＳサーバ３０によって提供されるＳＮＳは、ユーザのアカウント等の間でメッセージを送受信するサービスを含む。また、ＳＮＳサーバ３０又はＳＮＳサーバ３０に関連するサーバは、ユーザ毎に設けられた個別ページに少なくともユーザ自身が情報を投稿可能にするサービスを提供する。個別ページは、他のユーザが閲覧することができる。例えば、メッセージを閲覧する画面から、各ユーザの個別ページを閲覧可能であってもよい。ＳＮＳサーバ３０は、１台乃至複数台のサーバ装置から構成される。ＳＮＳサーバ３０は、制御部３１、通信インターフェース（通信Ｉ／Ｆ）３２、ＳＮＳ情報記憶部３３を備える。
【００２９】
制御部３１は、制御部３１は、自身が実行するすべての処理についてソフトウェア処理を行うものに限られない。例えば、制御部３１は、自身が実行する処理の少なくとも一部についてハードウェアを行う専用のハードウェア回路（例えば特定用途向け集積回路：ＡＳＩＣ）を備えてもよい。すなわち、制御部３１は、コンピュータプログラム（ソフトウェア）に従って動作する１又は複数のプロセッサ、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する１又は複数の専用のハードウェア回路、或いはそれらの組み合わせ、を含む回路（circuitry）として構成し得る。プロセッサは、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＧＰＵ等の演算処理装置、並びにＲＡＭやＲＯＭ等の記憶媒体を含んでいる。また、ＳＮＳサーバ３０は、ＨＤＤ、ＳＳＤ等のストレージである記憶媒体（メモリ）を備えている。これらの記憶媒体のうち少なくとも一つは、処理をＣＰＵに実行させるように構成されたプログラムコード又は指令を格納している。記憶媒体すなわちコンピュータ可読媒体は、汎用または専用のコンピュータでアクセスできるあらゆる利用可能な媒体を含む。制御部３１は、ユーザ端末１０から送信された要求、又はゲームサーバ２０のエージェント部２４から送信された要求を受信して、送信先として指定されたチャットルームにメッセージを送信する。また、制御部３１は、ユーザ端末１０へのメッセージ受信の通知、メッセージの記録及び削除、ユーザ情報の管理等、メッセージアプリケーションの機能を実現するための各種の処理を行ってもよい。
【００３０】
通信Ｉ／Ｆ３１は、通信ネットワーク４０を介して、他の通信装置と通信を行うためのモジュールである。
ＳＮＳ情報記憶部３３は、１乃至複数の記憶媒体によって構成される。ＳＮＳ情報記憶部３３には、ＳＮＳユーザ情報３３０、チャットルーム情報３３１が記憶されている。ＳＮＳユーザ情報３３０は、ＳＮＳユーザのアカウント名等の識別情報を含む。また、ＳＮＳユーザ情報３３０は、識別情報と関連付けて、ＳＮＳプラットフォームで提供されるゲーム等の利用状況を含んでいる。また、ＳＮＳユーザ情報３３０は、ＳＮＳユーザのＳＮＳ上の友達である他のユーザの識別情報を含んでいてもよい。
【００３１】
チャットルーム情報３３１は、チャットルームに関する情報である。ユーザがゲームを開始すると、ゲームの公式アカウント（Ｂｏｔ）とそのユーザとの間の個別チャットルームが自動的に作成される。また、公式アカウント以外のユーザをメンバーとして構成されるチャットルームは、友達同士であるユーザがメンバーとなる。例えば、ユーザが、他のユーザを友達として承認すると、自動的にチャットルームが作成されてもよい。又は、他のユーザを友達として承認した場合でも、ユーザがチャットルームの作成をＳＮＳサーバに対して指示しない限り、チャットルームを作成しないようにしてもよい。また、ユーザが既存のチャットルームに他のユーザを招待した場合、他のユーザを友達として承認したユーザについてのみ、招待されたユーザを友達ユーザとしてもよい。又は、ユーザが既存のチャットルームに他のユーザを招待すると、招待されたユーザを、そのチャットルームのメンバー全員の友達ユーザとしてもよい。なお、チャットルームの作成は、ＳＮＳサーバ３０及びゲームサーバ２０の少なくとも１つによって行われる。
【００３２】
チャットルーム情報３３１は、チャットルームの識別情報であるチャットルームＩＤを含む。また、チャットルーム情報３３１は、チャットルームを構成するユーザの識別情報のほか、メッセージ送信日時、チャットルームのアイコン画像、チャットルームでのメッセージ内容の少なくとも一つを含んでいてもよい。
【００３３】
次に、ユーザ端末１０について説明する。ユーザ端末１０は、スマートフォン等の多機能携帯電話である。他にも、ユーザ端末１０は、携帯電話機（フィーチャーフォン）、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール機等、ゲームサーバ２０やＳＮＳサーバ３０から受信したデータに基づく画像をディスプレイに表示できるゲーム処理装置であればよい。
【００３４】
ユーザ端末１０は、１又は複数の制御部１１、通信インターフェース（通信Ｉ／Ｆ）１２、ストレージ１３、ディスプレイ１４、及び入力操作部１５等を備え、これらはバス１６で接続されている。
【００３５】
制御部１１は、自身が実行するすべての処理についてソフトウェア処理を行うものに限られない。例えば、制御部１１は、自身が実行する処理の少なくとも一部についてハードウェアを行う専用のハードウェア回路（例えば特定用途向け集積回路：ＡＳＩＣ）を備えてもよい。すなわち、制御部１１は、コンピュータプログラム（ソフトウェア）に従って動作する１又は複数のプロセッサ、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する１又は複数の専用のハードウェア回路、或いはそれらの組み合わせ、を含む回路（circuitry）として構成し得る。プロセッサは、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＧＰＵ等の演算処理装置、並びにＲＡＭやＲＯＭ等の記憶媒体を含んでいる。また、ユーザ端末１０は、ＨＤＤ、ＳＳＤ等のストレージである記憶媒体（メモリ）を備えている。これらの記憶媒体のうち少なくとも一つは、処理をＣＰＵに実行させるように構成されたプログラムコード又は指令を格納している。記憶媒体すなわちコンピュータ可読媒体は、汎用または専用のコンピュータでアクセスできるあらゆる利用可能な媒体を含む。ＲＯＭには、オペレーティングシステムプログラム、その他のプログラムが格納されている。制御部は、第１指示部、第２指示部、及び表示制御部に対応する。
【００３６】
通信Ｉ／Ｆ１３は、通信アンテナを含む通信回路を備える。通信Ｉ／Ｆ１３は、基地局等を含む通信ネットワーク４０にアクセスして、ゲームサーバ２０、ＳＮＳサーバ３０、及びその他のサーバ装置から送信されたデータを受信する。また、通信Ｉ／Ｆ１３は、ゲームサーバ２０、ＳＮＳサーバ３０、及びその他のサーバ装置に対してデータを送信する。
【００３７】
ストレージ１３は、ＨＤＤ等の記憶媒体である。ストレージ１３は、ユーザ端末１０の筐体に内蔵されるものでもよく、ユーザ端末１０に接続される外部の記憶媒体であってもよい。ストレージ１３には、メッセージアプリケーションプログラムや、その他のプログラム及びデータが格納されている。メッセージアプリケーションプログラムは、ユーザ端末１０が各種のアプリケーションを提供するプラットフォームから通信ネットワーク４０を介してダウンロードし、インストールしたものである。これに代えて、ユーザ端末１０に、メッセージアプリケーションプログラムを記憶した記憶媒体を接続して、メッセージアプリケーションプログラムをインストールしてもよい。
【００３８】
ディスプレイ１４は、有機ＥＬディスプレイ又は液晶ディスプレイである。入力操作部１５は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。タッチパネルは、ディスプレイ１４と組み合わされ、ユーザの操作位置を検出し、操作位置に基づく信号を制御部１１に出力する。入力操作部１５は、タッチパネルに加えて若しくは代えて、ユーザ端末１０の筐体に設けられた操作ボタン、タッチパッド、マウス等であってもよい。
【００３９】
図２に従って、メッセージアプリケーション５０について説明する。メッセージアプリケーション５０は、ＳＮＳと連携したアプリケーションであって、ネイティブアプリケーションによる処理とウェブアプリケーションによる処理とを実行可能なハイブリッドアプリケーションである。メッセージアプリケーション５０は、ユーザ端末１０に実装されたネイティブ部５１を含む。ネイティブ部５１は、メッセージアプリケーション５０のメッセージ送信部に対応する。ネイティブ部５１は、ＳＮＳサーバ３０との間でデータを送受信するメッセージ送信部に対応する。ネイティブ部５１は、ユーザ端末１０のＯＳ（Operating System）上で動作し、ユーザ端末１０のストレージ１３等、ウェブアプリケーションがアクセスできないリソースにアクセスすることが可能である。
【００４０】
ネイティブ部５１は、ユーザによって指定されたチャットルームを送信先とし、入力操作部１５を介して入力されたメッセージを、ＳＮＳサーバ３０に送信する。また、ネイティブ部５１は、他のユーザがチャットルームに送信したメッセージをＳＮＳサーバ３０から受信して、ディスプレイ１４に表示する。また、ネイティブ部５１は、ゲームの公式アカウントが、公式アカウント及びユーザのチャットルームに送信したメッセージを受信して、ディスプレイ１４に表示する。
【００４１】
さらに、ネイティブ部５１は、ユーザがメッセージアプリケーションにログインしていない場合であっても、ＳＮＳサーバ３０からメッセージの受信通知を受信することにより、ユーザ端末１０のディスプレイ１４にプッシュ通知等を表示してもよい。
【００４２】
また、メッセージアプリケーション５０は、アプリ内ブラウザ５２を含む。アプリ内ブラウザ５２は、メッセージアプリケーション内でブラウザ機能を実現する。アプリ内ブラウザ５２は、ゲームサーバ２０からウェブデータを取得し、ウェブデータに基づきゲーム画面をディスプレイ１４に表示する。
【００４３】
アプリ内ブラウザ５２は、ブラウザエンジン５３、解析部５４、通信部５５、表示処理部５６を有する。ブラウザエンジン５３は、指定されたＵＲＬに対応するウェブデータを、ゲームサーバ２０等に要求する。また、ブラウザエンジン５３は、解析部５４、通信部５５、表示処理部５６等に処理を割り当てる。例えば、受信したウェブデータが、ＨＴＭＬ５等のＨＴＭＬのデータである場合には、解析部５４にＨＴＭＬの解析を実行させる。受信したウェブデータがＪＰＥＧ等の画像データであれば、表示処理部５６に表示処理を実行させる。
【００４４】
解析部５４は、ＨＴＭＬデータを解析し、解析結果に基づき、必要なデータをゲームサーバ２０に要求する。例えば、解析の結果、ＣＳＳ（Cascading Style Sheets）データが必要であれば、ＣＳＳデータをゲームサーバ２０に要求する。画像データが必要であれば、画像データをゲームサーバ２０に要求する。
【００４５】
通信部５５は、ＨＴＴＰ（Hypertext Transfer Protocol）、ＷｅｂＳｏｃｋｅｔ等の規格により、ゲームサーバ２０に、各種の要求を送信し、そのレスポンスを受信する。また、通信部５５は、ゲームサーバ２０から各種の要求を受信し、そのレスポンスを送信する。
【００４６】
表示処理部５６は、受信した画像データを画像表示用に変換する。そして、ディスプレイ１４の大きさに合わせてレイアウトを行い、描画コマンドを生成し、画像をディスプレイ１４に出力する。
【００４７】
アプリ内ブラウザ５２は、ユーザ端末１０がメッセージアプリケーション５０にログインした状態でゲームの開始が指示されると、ゲームのＵＲＬを取得する。ゲームの開始は、所定のチャットルーム内に表示されたＵＲＬを選択することで行われてもよい。ゲームの開始の方法は、いずれのアプリケーションから開始されてもよく、開始の方法が複数あってもよい。また、アプリ内ブラウザ５２は、取得したＵＲＬに対応するウェブデータ２６０をゲームサーバ２０に対して要求する。そして、ウェブデータ２６０をゲームサーバ２０から取得すると、ウェブデータに基づくゲームの画像をディスプレイ１４に表示する。入力操作部１５がディスプレイ１４に表示された画面上での操作を検知すると、アプリ内ブラウザ５２がその操作に応じたウェブデータ２６０をゲームサーバ２０に要求する。
【００４８】
（他のユーザへのメッセージ送信方法）
次に、図３〜図５に従って、メッセージアプリケーションの機能を利用して、ゲームに関するメッセージをユーザに送信する方法について説明する。まず、図３及び図４を参照して、ゲームの実行中に、メッセージアプリケーションの機能を利用して、他のユーザにメッセージを送信する方法について説明する。他のユーザへのメッセージの送信方法としては、ユーザが友達ユーザを指定してメッセージを送信する方法と、ユーザが送信先を指定せずに他のユーザにメッセージを送信する方法とがある。前者を友達への送信方法（第１のメッセージ送信）、後者をランダム送信方法（第２のメッセージ送信）という。
【００４９】
図３に従って、友達への送信方法について説明する。ここでは、ゲームサーバ２０が提供するゲームにログインしているユーザＡが、同じチャットルームのメンバーであるユーザＢにメッセージを送信する例について説明する。ユーザＡ及びユーザＢは、ゲームサーバ２０が提供するゲームのユーザである。ユーザＡが用いる端末をユーザ端末１０Ａとし、ユーザＢが用いる端末をユーザ端末１０Ｂとする。
【００５０】
友達への送信方法の処理は、ユーザＡがゲームにログイン（アクセス）している状態において、メッセージの送信イベントが発生することを契機に開始される。送信イベントは、例えば、強いボスキャラクターとのバトルなどのゲームでの敗北、ゲームでの勝利又はゲームのクリア、ゲームの途中経過やユーザＡに関連付けられたパラメータが所定の状態であること、アイテム等のゲーム媒体を入手したこと、ゲーム内でクリア方法が発見されたこと、ユーザＡが所定のアイコンを選択したこと等、ゲームに関するイベントであればよい。例えば、１乃至複数の強いボスキャラクター（レイドボス）と対戦するレイドバトルでの敗北、不利な戦況になった場合に、送信イベントが発生したと判断してもよい。レイドバトルで敗北した場合、又は不利な戦況になった場合、他のユーザからの協力を得ることで、ゲーム進行が有利になるため、ゲームを継続してプレイする動機が得られる。特にレイドバトルでは、１乃至複数の非常に強いボスキャラクターとの対戦を行うが、通常一人のユーザが一度に倒し切ることができないような設定となっている。そして、他のユーザに応援要請を行い、協力し合うことでボスキャラクターを討伐することができる。他のユーザに応援要請を行うことで、次々と参加するユーザを増やし、参加人数を増やすことができるのでゲームとしての活性化や売上増加に期待できるというメリットがゲーム運営側にもある。
【００５１】
ユーザ端末１０Ａのアプリ内ブラウザ５２は、メッセージの送信イベントを検知すると、メッセージの送信方法を選択するための選択画面をディスプレイ１４に表示する。この選択画面で友達へのメッセージの送信が選択されると、ユーザ端末１０Ａは、ユーザＡがメンバーに含まれるチャットルームのリストを、ユーザ端末１０Ａのディスプレイ１４に表示する（ステップＳ１）。
【００５２】
ユーザＡは、入力操作部１５を操作して、ディスプレイ１４に表示されたチャットルームのリストからユーザＢとのチャットルームを選択する（ステップＳ２）。ユーザ端末１０のアプリ内ブラウザ５２は、ＵＲＬ要求をゲームサーバ２０に送信する（ステップＳ３）。このＵＲＬ要求は、ユーザ端末１０Ｂのアプリ内ブラウザ５２に、ゲーム画面を表示させるためのＵＲＬの生成を要求するメッセージである。
【００５３】
ゲームサーバ２０は、ＵＲＬ要求を受信すると、ユーザ端末１０Ｂに送信するＵＲＬを生成する。また、ゲームサーバ２０は、通知メッセージ記憶部２８から通知メッセージ２８０を取得する。ゲームサーバ２０は、生成したＵＲＬ及び通知メッセージ２８０を、ユーザ端末１０Ａに送信する（ステップＳ４）。
【００５４】
ユーザ端末１０Ａのアプリ内ブラウザ５２は、ユーザＡによって選択されたチャットルームのＩＤ及びゲームサーバ２０から受信したＵＲＬを、通知メッセージ２８０とともにユーザ端末１０Ａのネイティブ部５１に出力する（ステップＳ５）。
【００５５】
ネイティブ部５１は、チャットルームＩＤ、ＵＲＬ及び通知メッセージ２８０を含めたメッセージ情報を、ＳＮＳサーバ３０に送信する（ステップＳ６）。なお、通知メッセージ２８０は、ユーザ端末１０のストレージ１３に記憶されていてもよい。この場合、ネイティブ部５１等が、チャットルームＩＤ及びＵＲＬを取得した際に、ストレージ１３から対応するメッセージ内容を抽出するようにしてもよい。
【００５６】
ＳＮＳサーバ３０は、メッセージ情報を受信すると、メッセージ情報に含まれるチャットルームＩＤに対応するチャットルームに、メッセージを送信する（ステップＳ７）。このメッセージには、ＵＲＬ、及び通知メッセージ２８０に基づくメッセージ内容が含まれる。なお、ステップＳ２において、例えば３人以上のメンバーからなるチャットルームにメッセージが送信された場合、メンバーの各々のユーザ端末１０にメッセージが送信される。ユーザ端末１０Ｂにおいて、メッセージアプリケーションによるプッシュ通知が許可されている場合には、ユーザ端末１０Ｂのディスプレイ１４にメッセージの受信を通知するプッシュ通知が表示されてもよい。
【００５７】
ユーザ端末１０Ｂは、ユーザＢの操作に従って、メッセージアプリケーションにログインし、ユーザＡから送信されたメッセージをディスプレイ１４に表示する。このメッセージは、少なくともユーザＡとユーザＢをメンバーとして含むチャットルームにおいて、ユーザＡから送られたメッセージとして表示される。ゲームサーバ２０が生成したＵＲＬは、メッセージとともに、選択可能に表示される。又は、ＵＲＬは、メッセージを表示するオブジェクト、又はメッセージに関連付けて表示されたオブジェクトに埋め込まれるか、メッセージオブジェクトの近傍に表示される。
【００５８】
又は、メッセージは、ユーザ端末１０Ｂがメッセージアプリケーションにログインしていない場合に、ディスプレイ１４にプッシュ通知として表示されてもよい。又は、メッセージは、ＳＮＳサーバ３０を経由して、ユーザ端末１０のメールアプリケーションへ送信されたメールとして表示されてもよい。
【００５９】
ユーザＢの操作によってＵＲＬが選択されると、ユーザ端末１０Ｂのメッセージアプリケーションのアプリ内ブラウザ５２は、選択されたＵＲＬのウェブデータ２６０をゲームサーバ２０に要求する（ステップＳ８）。
【００６０】
ゲームサーバ２０は、ユーザ端末１０Ｂの要求に応じて、指定されたＵＲＬのウェブデータ２６０を、ユーザ端末１０Ｂに送信する（ステップＳ９）。ユーザ端末１０Ｂのアプリ内ブラウザ５２は、受信したウェブデータ２６０に基づく画面をディスプレイ１４に表示する。
【００６１】
このように、友達への送信方法によってメッセージを送る場合には、送信者及び受信者がメッセージアプリケーション上で友達関係にあるため、ユーザＢは、メッセージに応答しやすい。また、メッセージアプリケーションを利用することで、ユーザＡはゲームのプレイ状況を、友達ユーザにすぐに共有することができる。したがって、ゲームユーザ同士のゲームに関連したコミュニケーションが活発化するため、結果的に、ゲームへアクセスするユーザの数を増やすことができる。
【００６２】
図４に従って、ランダム送信方法について説明する。ここでは、ユーザＡが、ゲームの公式アカウントを経由して、ユーザＣにメッセージを送信する例について説明する。ユーザＣは、ユーザＡの友達ユーザではなく、ユーザＡとチャットルームを共有しない。また、ユーザＡ及びユーザＣは、ゲームサーバ２０が提供するゲームのユーザである。ユーザＡが用いる端末をユーザ端末１０Ａとし、ユーザＣが用いる端末をユーザ端末１０Ｃとする。
【００６３】
ユーザ端末１０Ａのアプリ内ブラウザ５２は、メッセージの送信イベントを検知すると、メッセージの送信方法を選択するための選択画面をディスプレイ１４に表示する。ユーザ端末１０Ａは、この選択画面でランダム送信方法が選択されると、メッセージ送信要求をゲームサーバ２０に送信する（ステップＳ１１）。
【００６４】
ゲームサーバ２０は、メッセージ送信要求を受信すると、ＳＮＳのＡＰＩに従って、ゲームを利用するＳＮＳユーザであるゲームユーザの情報を要求する（ステップＳ１２）。情報を要求するゲームユーザの条件は、メッセージアプリケーションにログインしていること、及びゲームを利用したことがあることが好ましい。この条件に代えて若しくは加えて、メッセージアプリケーション又はゲームの利用状況や、ゲーム内のパラメータが所定の状態以上であることを条件としてもよい。また、ここでは、ユーザＡとの友達ユーザ以外のＳＮＳユーザに関する情報を要求するものとする。
【００６５】
ＳＮＳサーバ３０は、ゲームユーザ情報の要求を受信すると、ＳＮＳ情報記憶部３３から、上記条件を満たすゲームユーザの情報を抽出し、ゲームサーバ２０に送信する（ステップＳ１３）。このゲームユーザの情報には、上記条件を満たすユーザとゲームの公式アカウントとのチャットルームＩＤが含まれる。なお、ゲームユーザの情報の要求（ステップＳ１２）及びゲームユーザの情報の送信（ステップＳ１３）は、ランダム送信方法が指示されたことを契機に行うのではなく、所定の時間間隔で行われるようにしてもよい。
【００６６】
ゲームサーバ２０は、ＳＮＳサーバ３０が送信したゲームユーザの情報を受信し、ゲーム情報記憶部２７に記憶する。ゲームサーバ２０は、受信したゲームユーザ情報に複数のゲームユーザに関する情報が含まれている場合には、所定数のゲームユーザを選択する。選択条件は、例えばゲーム又はメッセージアプリケーションにおけるアクティブ度が一定値以上又は一定範囲内であって、ユーザＡのレベルと同程度のレベルを有することである。アクティブ度は、例えばゲームを行う頻度、メッセージの投稿回数、メッセージアプリケーション又はゲームへのログインの頻度等、ユーザの活動状況に応じて決定される度合いである。なお、抽出条件は、アクティブ度及びレベルのいずれか一方が一定値以上又は一定範囲内であることでもよい。また、抽出条件は、所定のゲーム媒体を所有すること、プレイ履歴がメッセージを送ったユーザのプレイ履歴と類似性が高いこと、プレイ履歴がメッセージを送ったユーザのプレイ履歴と所定の相対関係にあること等であってもよい。相対関係とは、例えば、ユーザＡよりもレベルが高い（又は低い）、ユーザＡに比べてプレイ頻度が高い（又は低い）等である。ここでは、「ユーザＣ」が選択されたものとする。さらに上記の抽出条件は、所定のタイミングで変更されてもよい。このとき、選択されたユーザを、ゲーム情報記憶部２７内のリストに記憶するようにしてもよい。このリストでは、過去にランダム送信方法での送信先のユーザを記憶している。リストは、ユーザの識別情報のほか、ゲームでのユーザの属性情報（パラメータ、又はオブジェクトであるゲーム媒体）が記憶されていてもよい。
【００６７】
また、ゲームサーバ２０のアプリケーション制御部２２は、ゲームユーザ情報の取得の前又は取得の後、或いは、ゲームユーザ情報の取得に並行して、ユーザ端末１０Ｃが遷移するためのＵＲＬを生成する。ゲームサーバ２０のエージェント部２４は、通知メッセージ記憶部２８から、ランダム送信方法に対応する通知メッセージ２８０を取得する。エージェント部２４は、ユーザＣとゲームの公式アカウントとのチャットルームのＩＤ、生成したＵＲＬ、及び通知メッセージ２８０を含めてメッセージ情報とする。そして、エージェント部２４は、メッセージ情報をＳＮＳサーバ３０に送信する（ステップＳ１４）。
【００６８】
ＳＮＳサーバ３０は、メッセージ情報を受信すると、メッセージ情報に含まれるチャットＩＤを取得する。そして、ユーザＣとゲームの公式アカウントとのチャットルームに、ＵＲＬを含めたメッセージを送信する（ステップＳ１５）。ユーザ端末１０Ｃにおいて、メッセージアプリケーションによるプッシュ通知が許可されている場合には、ユーザ端末１０Ｃのディスプレイ１４にメッセージの受信を通知するプッシュ通知が表示されてもよい。
【００６９】
ユーザ端末１０Ｃは、ユーザＣの操作に従って、メッセージアプリケーションにログインし、ユーザＡから送信されたメッセージをディスプレイ１４に表示する。メッセージは、ユーザＣとゲームの公式アカウントとのチャットルームにおいて、公式アカウントから送られたメッセージとして表示され、ユーザＡに関する情報は表示されない。ゲームサーバ２０が生成したＵＲＬは、メッセージに埋め込まれる。又は、ＵＲＬは、メッセージに関連付けて表示されたオブジェクトに埋め込まれるか、メッセージの近傍に表示される。
【００７０】
又は、メッセージは、ユーザ端末１０Ｃがメッセージアプリケーションにログインしていない場合に、ディスプレイ１４にプッシュ通知として表示されてもよい。又は、メッセージは、ＳＮＳサーバ３０を経由して、ユーザ端末１０のメールアプリケーションへ送信されたメールとして表示されてもよい。
【００７１】
ユーザＣの操作によってＵＲＬが選択されると、ユーザ端末１０Ｃのメッセージアプリケーションのアプリ内ブラウザ５２は、選択されたＵＲＬのウェブデータ２６０をゲームサーバ２０に要求する（ステップＳ１６）。このとき、ゲームサーバ２０は、ユーザＣからウェブデータ２６０の要求を受信したことに応じて、ゲーム情報記憶部２７に記憶されたリストに、ユーザＣがメッセージに応答したことを反映してもよい。そして、次にいずれかのユーザからランダム送信方法が指定された際に、このリストを用いて、送信先のユーザを選択するようにしてもよい。ゲームサーバ２０は、応答率又は応答回数の高いユーザを、応答率又は応答回数の低いユーザよりも高い頻度で選択するようにしてもよい。
【００７２】
ゲームサーバ２０は、ユーザ端末１０Ｃの要求に応じて、指定されたＵＲＬのウェブデータ２６０を、ユーザ端末１０Ｃに送信する（ステップＳ１７）。ユーザ端末１０Ｃのアプリ内ブラウザ５２は受信したウェブデータ２６０に基づく画面をディスプレイ１４に表示する。
【００７３】
このように、ランダム送信方法では、送信者であるユーザＡの友達ユーザが少ない場合や、ユーザＡのメッセージに他のユーザが応答できない場合などに、友達関係にない他のユーザにメッセージを送信することが可能である。これにより、ゲームへアクセスするユーザの数を増やすことができる。また、ユーザが友達関係にない他のユーザにメッセージを送信することで、メッセージを送信したユーザのＳＮＳ上に開示されているプライベート情報等をメッセージを受信したユーザに意図せず閲覧されてしまう可能性があるが、ランダム送信方法によって送信されるメッセージは、ゲームの公式アカウントを送信者として送信され、ユーザ端末１０Ａの画面には、受信者であるユーザＣに関する情報が表示されず、ユーザ端末１０Ｃには、送信者であるユーザＡに関する情報が表示されない。このため、メッセージの送受信に起因して、ユーザＣが、ユーザＡの個別ページに表示されたプライベート情報を閲覧することもなく、その逆も生じない。さらに、ユーザＣが、メッセージアプリケーションを利用して入力したメッセージを、ユーザＡに送信することもなく、その逆も生じない。したがって、実世界において友達関係にないゲームユーザ同士でメッセージの送受信を可能としつつ、意図しないＳＮＳ上のつながりを抑制することができる。そのようにすることで、知らないユーザへの応援要請を送る心理的障壁を下げ、ゲームを活性化することができる。
【００７４】
なお、図４の例では、ランダム送信方法において、ユーザＡから公式アカウントを経由して友達ではないユーザＣにメッセージを送信する場合について説明したが、ランダム送信方法によるメッセージの送信先は、ユーザＡの友達ユーザを含むユーザ群から選択してもよい。ランダム送信方法においては、少なくとも送信者であるユーザにメッセージの送信先が通知されず、且つ受信者であるユーザに送信者が通知されなければよい。
【００７５】
（通知対象イベントに関する他のユーザの状況の通知）
次に図５を参照して、通知対象イベントが発生した場合に、他のユーザの通知イベントに対する状況をユーザに通知する方法について説明する。ここでは、ユーザＡが、友達関係にあるユーザＢと協力して、ゲームで開催されたイベントを実行した場合を例にして説明する。イベントが完了すると、ゲームサーバ２０は、ユーザＡ及びユーザＢに、イベントを完了したことに対する報酬が受取可能な状態で関連付ける。
【００７６】
ゲームサーバ２０のエージェント部２４は、ユーザＡとゲームの公式アカウントとのチャットルーム、及びユーザＢとゲームの公式アカウントとのチャットルームを送信先として、報酬通知要求をＳＮＳサーバ３０に対して行う（ステップＳ２０）。報酬通知は、報酬の受取が可能な状態であることを通知するものである。
【００７７】
ＳＮＳサーバ３０は、報酬通知要求を受信すると、ユーザＡとゲームの公式アカウントとのチャットルームを送信先として、報酬通知を送信する（ステップＳ２１）。また、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＢとゲームの公式アカウントとのチャットルームを送信先として、報酬通知を送信する（ステップＳ２２）。
【００７８】
ユーザ端末１０Ａは、ユーザＡの操作に基づいて、メッセージアプリケーションの公式アカウントとのチャットルーム内に報酬通知を表示する。ユーザ端末１０Ｂは、ユーザＢの操作に基づいて、メッセージアプリケーションの公式アカウントとのチャットルーム内に報酬通知を表示する。
【００７９】
ここで、ユーザＢが、ユーザＡよりも先に、報酬を受け取るための操作をユーザ端末１０Ｂで行ったものとする。ユーザ端末１０Ｂは、報酬を受け取るための操作を受け付けて、報酬受取要求をゲームサーバ２０に送信する（ステップＳ２３）。ゲームサーバ２０は、ユーザＢに関連付けられた報酬を、ユーザＢが所有しているものとしてゲームユーザ情報２７０に記憶する。
【００８０】
ゲームサーバ２０は、ユーザＢに報酬を付与すると、ユーザＡとユーザＢとのチャットルームを送信先として、受取状態通知の要求をユーザ端末１０Ｂに送信する（ステップＳ２４）。受取状態通知は、ユーザＢが報酬を受け取った場合に、ユーザＢを送信者として、ユーザＡに対してユーザＡが報酬を受け取ったことを通知するものである。このとき、ゲームサーバ２０は、受取状態通知に対応する通知メッセージ２８０を通知メッセージ記憶部２８から取得する。そして、受取状態の通知要求に、ユーザＡとユーザＢとのチャットルームのＩＤ、通知メッセージ２８０に基づくメッセージ内容を含める。さらに、受取状態の通知要求に、報酬付与画面に遷移するためのＵＲＬを含めてもよい。
【００８１】
ユーザ端末１０Ｂのアプリ内ブラウザ５２は、受取状態の通知要求を受信すると、チャットルームＩＤ、メッセージ内容等を含む受取状態通知の送信要求をネイティブ部５１に出力する（ステップＳ２５）。送信要求を入力したネイティブ部５１は、ユーザＢを送信者として、チャットルームＩＤ、メッセージ内容等を含む受取状態情報を、ＳＮＳサーバ３０に送信する（ステップＳ２６）。なお、受取状態の通知要求は、ユーザ端末１０を介さずに、ゲームサーバ２０からＳＮＳサーバ３０に送信されてもよい。
【００８２】
ＳＮＳサーバ３０は、受取状態情報を受信すると、チャットルームＩＤに対応するユーザＡ及びユーザＢのチャットルームに、受取状態通知を送信する（ステップＳ２７）。ユーザ端末１０Ａは、ユーザＡ及びユーザＢのチャットルーム内において、受取状態通知を表示する。受取状態通知では、送信者としてユーザＢが表示される。これにより、ユーザＡに対し、報酬の受け取りを促すことができる。
【００８３】
（ゲームの画面遷移）
次に図６〜図１０に従って、ユーザ端末１０のディスプレイ１４に表示されるゲームの画面及びゲームからメッセージを送信する場合の画面の遷移について説明する。
【００８４】
図６は、メッセージアプリケーションからゲームを開始する場合の画面の例である。ゲームは、メッセージアプリケーションのチャットルームの画面から選択することができる。図６（a）に示すように、ユーザ端末１０Ａの制御部１１は、ユーザＡの入力操作部１５における指示に基づいて、ディスプレイ１４にチャットルームのリスト１０１を表示する。ユーザＡは、リスト１０１からチャットルームを選択する。制御部１１は、選択されたチャットルームの画面をディスプレイ１４に表示する。
【００８５】
図６（ｂ）に示す画面は、ユーザＢとのチャットルーム画面１０２の一例である。チャットルーム画面１０２には、タイムライン１０３のほか、複数のメニューアイコン１０５が表示されている。タイムライン１０３には、ユーザＡから送信されたメッセージと、ユーザＢから送信されたメッセージとが時系列順に表示されている。メニューアイコン１０５は、ユーザＡのホーム画面に戻るためのホームアイコン、ゲームを選択するためのゲームアイコン等である。ゲームを選択するためのメニューアイコン１０５が選択されると、ゲームリストが表示され、ユーザＡの操作によって一つのゲームが選択される。ゲームが選択されると、制御部１１は、選択されたゲームを提供するゲームサーバ２０に対し、ウェブデータ２６０を要求する。ウェブデータ２６０を受信したユーザ端末１０Ａのアプリ内ブラウザ５２は、ウェブデータに基づくゲーム画面をディスプレイ１４に表示する。
【００８６】
図６（ｃ）に示す画面は、選択されたゲームのトップ画面１０６の一例である。トップ画面１０６には、メニューボタンやイベント選択ボタン１０７が表示されている。例えば、イベント選択ボタン１０７が選択されると、イベント画面が表示される。
【００８７】
図６（ｄ）に示す画面は、イベント画面１０８の一例である。例えば、イベント画面１０８には、ユーザＡが選択可能な複数のイベントが表示されている。例えば、イベント画面には、ユーザＡ又は敵であるボスキャラクターに関するパラメータの値やパラメータを示すゲージ１０８Ｇが表示されていてもよい。複数のイベントの中から、例えばレイドボス（ボスキャラクター）と戦うレイドバトルの選択ボタン１０９が選択されると、レイドバトルが開始される。また、この画面に、ゲージ１０８Ｇ又はその他の画像オブジェクトとして、ユーザのゲームの進行状況を表示するようにしてもよい。例えば、レイドバトルのＨＰ等のパラメータを消耗させた量等のレイドバトルとの戦況を示す情報、他のユーザに応援を要請した場合の報酬や、応援を要請したことでボスに勝利したことによる報酬等を表示してもよい。
【００８８】
図７及び図８を参照して、ゲームからメッセージアプリケーションの機能を利用して他のユーザにメッセージを送信する場合の画面と、メッセージを受信した他のユーザ端末１０に表示される画面とについて説明する。ここでは、ユーザＡがレイドバトルに敗北し、友達であるユーザＢに、レイドボスを討伐するための応援を要請する友達へのメッセージ送信方法と、公式アカウントを経由して友達ではないユーザＣに応援を要請するランダム送信方法とを例にして説明する。
【００８９】
図７（a）に示す画面は、レイドバトルに敗北した後に表示されるゲーム結果画面１１０である。図７の例では、レイドバトルでの敗北が、メッセージを送信するための送信イベントである。ゲーム結果画面１１０が表示されてから所定時間が経過したとき、又はゲーム結果画面１１０がタップされたとき等に、応援要請選択画面に遷移する。
【００９０】
図７（ｂ）は、応援要請選択画面１１１の一例である。応援要請選択画面１１１には、友達応援要請の選択ボタン１１２と、ランダム応援要請の選択ボタン１１３と、応援要請を行わない選択ボタン１１４とが表示されている。選択ボタン１１４が表示されると、敗北した状態でレイドバトルが終了する。友達応援要請では、メッセージアプリケーション上で「友達」であるユーザに、応援要請を行う。なお、応援要請を行わない選択ボタン１１４が選択された場合には、応援要請をせずにゲームに戻る。
【００９１】
図７（ｃ）に示す画面は、選択ボタン１１２が選択された場合に表示されるチャットルーム選択画面１１５の一例である。チャットルーム選択画面１１５には、ユーザＡが参加するチャットルームのリストが表示される。これらのチャットルームに含まれるメンバーは、ユーザＡの友達ユーザである。ユーザＡが、リストの中から一のチャットルームを選択すると、ユーザ端末１０Ａが、ＵＲＬ生成要求をゲームサーバ２０に送信する。なお、このとき、複数のチャットルームが選択できるようにしてもよい。
【００９２】
図７（ｄ）に示す画面は、ユーザ端末１０Ａのディスプレイ１４に表示される送信完了画面１１６の一例である。送信完了画面１１６には、続けてランダム応援要請を行うための選択ボタン１１６Ａと、応援要請を終了する選択ボタン１１６Ｂとが表示されている。選択ボタン１１６Ａが選択されると、ユーザ端末１０Ａの制御部１１はレイドバトルを終了し、ゲームの所定のステージ又はトップ画面等の所定画面に戻る。このように応援要請が完了すると、ゲームサーバ２０は、ユーザＡに関連付けられたパラメータであって、レイドバトルで減少したパラメータを回復させる。例えば、ユーザＡのＨＰの減少量を相殺して、最大値まで回復させる。選択ボタン１１６Ｂが選択されると、制御部１１は、友達応援要請に続けてランダム応援要請を行うための処理を行う。
【００９３】
図７（e）に示す画面は、応援要請が送信されたユーザＢが用いるユーザ端末１０Ｂのディスプレイ１４に表示されるチャットルーム画面１１８の一例である。チャットルーム画面１１８には、ユーザＡが送信したメッセージ１１９、ユーザＢが送信したメッセージ１２０が時系列順に表示されたタイムラインを含む。応援要請メッセージ１２１は、ユーザＡが送信したメッセージのオブジェクトとして表示されている。具体的には、ユーザＡを識別するアイコン１２２と関連付けて応援要請メッセージ１２１が表示されている。応援要請メッセージ１２１には、ゲームのレイドバトルへの遷移を促すメッセージ内容と、応援選択部１２３とが表示されている。応援選択部１２３には、ユーザＡが敗北したレイドバトルへ遷移するためのＵＲＬが埋め込まれている。
【００９４】
応援選択部１２３が選択されると、ユーザ端末１０Ｂの制御部１１が、応援選択部１２３に対応付けられたＵＲＬのウェブデータ２６０を、ゲームサーバ２０に要求する。ゲームサーバ２０は、必要に応じてログイン処理を行ってユーザＢをログイン状態とし、要求されたウェブデータ２６０をユーザ端末１０Ｂに送信する。ユーザ端末１０Ｂの制御部１１は、受信したウェブデータ２６０に基づき、レイドバトルの画面を表示する。
【００９５】
図７（ｆ）は、ユーザ端末１０Ｂに表示されるレイドバトル画面１２４の一例である。レイドバトル画面１２４には、ユーザＢ又はボスキャラクターのパラメータの値及びパラメータを示すゲージ１２４Ｇが表示されていてもよい。例えば、ユーザＢの選択ボタン１２５の選択により、レイドバトルを開始することができる。ゲームサーバ２０は、ユーザ端末１０Ｂからの要求に基づき、ユーザＢに関連付けられたパラメータ、キャラクタ、アイテム等のゲーム媒体の一部又は全部を用いて、レイドバトルを進行させる。
【００９６】
このように、友達応援要請は、例えばユーザＡ及びユーザＢのチャットルーム等、友達ユーザのみをメンバーとするチャットルームに送られる。受信者であるユーザは、公式アカウントよりも友達ユーザに親近感をもちやすいため、友達ユーザのみをメンバーとするチャットルームに応援要請が送られた方が、応援要請に応答しやすくなることが期待される。
【００９７】
図８に従って、ランダム応援要請を行う場合に表示される画面について説明する。図８（a）に示すように、ユーザＡがレイドバトルに敗北すると、ユーザ端末１０Ａのディスプレイ１４には、友達応援要請の場合と同様に、ゲーム結果画面１１０が表示される。
【００９８】
図８（ｂ）に示す応援要請選択画面１１１において、「ランダム応援要請」等が表示された選択ボタン１１３が選択されると、ユーザＡにおけるランダム応援要請が完了する。なお、ここでランダム応援要請を送信するユーザに関する特性を選択できるようにしてもよい。ユーザに関する特性としては、例えば、応援要請の対象となるユーザのレベル、最後にログインした日時、ログインしているか否か、以前も応援してくれたユーザを優先するか否か等であり、ユーザを特定できる情報は除かれる。また、ランダム応援要請を行う場合に、応援要請する人数を特定できるようにしてもよい。ランダム応援要請は、一人のユーザに送信されてもよいし、自動的に複数の所定人数に送信されるようにしてもよい。
【００９９】
図８（ｃ）に示す画面は、完了画面１３０の一例である。完了画面１３０は、応援要請が完了したことを示すメッセージと、完了確認ボタン１３１とが表示され、ランダム応援要請の送信先であるユーザが通知されない。完了画面１３０の完了確認ボタン１３１が選択されると、ゲーム画面に遷移する。
【０１００】
ユーザＡによるランダム応援要請が完了すると、ゲームサーバ２０によってランダム応援要請を送信するユーザＣが選択される。そして、ＳＮＳサーバ３０によって、ユーザＣとゲームの公式アカウントとのチャットルームにランダム応援要請メッセージが送信される。これに加えて、ユーザＡとゲームの公式アカウントとのチャットルームにて、他のユーザにランダム応援要請のメッセージを送ったことを通知するようにしてもよい。
【０１０１】
図８（ｄ）に示す画面は、ユーザＣとゲームの公式アカウントとのチャットルームのチャットルーム画面１３５の一例である。このチャットルーム画面１３５は、ユーザＣが用いるユーザ端末１０Ｃのディスプレイ１４に表示される。チャットルーム画面１３５に表示されたタイムライン１３６には、例えば、イベントの開催、新しいゲーム媒体の追加等、公式アカウントからの各種通知が表示される。公式アカウントから送信された応援要請メッセージ１３７は、このタイムライン１３６にメッセージオブジェクトとして表示される。応援要請メッセージ１３７は、公式アカウントを送信者として表示され、応援要請を依頼したユーザＡについては表示されない。例えば、応援要請メッセージ１３７は、公式アカウントのアイコン１３９と関連付けて表示される。また、応援要請メッセージ１３７には、ゲームのレイドバトルへの遷移を促すメッセージ内容と、応援選択部１３８とが表示されている。応援選択部１３８には、ユーザＡが敗北したレイドバトルへのＵＲＬが埋め込まれている。
【０１０２】
応援選択部１３８が選択されると、ユーザ端末１０Ｃのアプリ内ブラウザ５２が、応援選択部１３８に埋め込まれたＵＲＬに対応するウェブデータ２６０をゲームサーバ２０に要求する。ユーザ端末１０Ｂの制御部１１は、ゲームサーバ２０からウェブデータ２６０を受信すると、ウェブデータ２６０に基づいた画面をディスプレイ１４に表示する。
【０１０３】
図９に示す画面は、友達応援要請及びランダム応援要請の両方において、応援要請を受信したユーザが、レイドバトルでレイドボスに勝利した場合に表示されるチャットルーム画面１４０である。例えば、ユーザＢ又はユーザＣが、ユーザＡが応援を要請したレイドバトルに勝利する等の報酬付与条件が満たされた場合、ユーザＢ又はユーザＣに報酬が付与される。また、応援要請を受信したユーザだけでなく、応援要請を送信したユーザに報酬が付与されてもよい。
【０１０４】
チャットルーム画面１４０は、ユーザ及びゲームの公式アカウントのチャットルームの画面である。チャットルーム画面１４０に表示されたタイムライン１４１には、結果通知１４２が表示されている。結果通知１４２には、選択部１４３が含まれる。選択部１４３を選択すると、報酬受取画面又はゲームのトップ画面等に遷移する。また、タイムライン１４１には、結果通知１４２に関連付けて、メッセージを他のユーザに共有する共有ボタン１４４や保存ボタン１４５等が表示されていてもよい。共有ボタン１４４及び保存ボタン１４５は、画面において所定の操作を行うことで表示されてもよい。共有ボタン１４４を選択すると、ユーザ及び公式アカウントのチャットルームのメッセージを、他のユーザに共有（転送）することができる。なお、メッセージの共有や保存等、メッセージの２次的な処理は、結果通知１４２だけでなく、タイムラインに表示された他のメッセージに対しても行うことが可能である。
【０１０５】
次に図１０を参照して、通知対象イベントが発生した場合に、他のユーザの状況をユーザに通知するための画面について説明する。ここでは、ユーザＡが、友達関係にあるユーザＢと協力して、ゲームにより設定された「採掘場」に採掘に行くイベントを実行する場合の画面を説明する。採掘隊を派遣して一定時間が経過した後、協力してイベントを完了したユーザＡ及びユーザＢに報酬が付与される。
【０１０６】
図１０（a）に示す画面は、イベント開始画面１５０の一例である。イベント開始画面１５０には、採掘隊として、ユーザＡが所有するキャラクタ１５１，１５２が表示されている。この採掘隊は、ユーザが選択したキャラクタであってもよく、ユーザが所持するキャラクタの中からゲームサーバ２０が選択したキャラクタであってもよい。また、採掘隊を構成するキャラクタの数は、ユーザのレベルが特定のレベルに達する度に増加させてもよい。採掘場に探検に行くイベントは、友達ユーザのゲームキャラクタを加えなければ、参加することができない。図１０（a）の例では、採掘隊を構成するキャラクタの数は３体とされ、そのうち、ユーザＡが所有する２体のキャラクタが採掘隊に加えられている。このため、採掘隊の残りの１体として、友達ユーザのキャラクタを追加する必要がある。ユーザＡは、イベントに参加するために、イベント開始画面１５０の開始ボタン１５３を選択する。
【０１０７】
図１０（ｂ）に示す画面は、協力の要請の対象となる友達のリスト画面１５４の一例である。ユーザＡは、リスト画面１５４に表示された友達ユーザのうち、一人のユーザを選択する操作を行う。例えば、友達ユーザに対応させて表示された選択ボタン１５５を選択する。ここでは、「ユーザＢ」が選択されたものとする。友達ユーザが選択されると、ゲームサーバ２０は、ユーザＢの所有するキャラクタから一体を選択し、派遣隊を作成する。また、ユーザ端末１０Ａのディスプレイ１４には、派遣を完了したことを示す画面が表示される。なお、ユーザＡの採掘隊にユーザＢの所有するキャラクタを加えた場合、ユーザＢがプレイヤーとなってプレイするゲームでは、そのキャラクタを出現できないようにしてもよいし、逆にキャラクタを用いてゲームを行うことができるようにしてもよい。また、採掘隊にキャラクタを追加した場合に、ユーザＡのみ、そのキャラクタをゲームにおける別場面（バトルなど）に出現できないようにしてもよいし、ユーザＢのみもしくはユーザＡとＢの両方共、採掘隊に派遣したキャラクタをゲーム内の別場面に出現できないようにしてもよい。
【０１０８】
図１０（ｃ）に示す画面は、派遣完了画面１５６の一例である。図１０（ｂ）のリスト画面１５４で友達ユーザが選択されることによって派遣が完了すると、完了時点からの経過時間が計測される。派遣完了画面１５６には、探検が完了し、採掘隊が帰還するまでの残り時間１５６Ａが表示されている。また、派遣完了画面１５６には、残り時間を短縮するための選択部１５６Ｂが表示されている。この選択部１５６Ｂが選択されると、ゲームサーバ２０は、ユーザＡに関連付けられたパラメータを減少するか、又は、ゲーム内でオブジェクトとして表示されるゲーム媒体（例えば「ジェム」等）を減算し、残り時間を短縮する。
【０１０９】
図１０（ｄ）に示す画面は、派遣完了後のユーザＡとユーザＢのチャットルーム画面１５７の一例である。ユーザＡによって、協力を要請するユーザを「ユーザＢ」として確定すると、ユーザＡとユーザＢのチャットルーム画面１５７には、派遣通知メッセージ１５８が表示される。派遣通知メッセージ１５８には、「制限時間内に応援してくれると報酬が２倍」等のメッセージ内容と、選択部１５９とが含まれている。派遣通知メッセージ１５８は、ユーザＡが送信者として関連付けられて表示されている。ユーザＢによって選択部１５９が選択されると、ゲーム画面に遷移する。遷移先のゲーム画面では、「エール」ボタン等を選択することで、派遣隊に対する応援が行われる。ゲームサーバ２０は、派遣隊に対する応援を受け付けると、例えばユーザＢに付与される報酬を増大させる。
【０１１０】
採掘隊の派遣から帰還までの一定時間が経過すると、ゲームサーバ２０のエージェント部２４は、ユーザＡ及びゲームの公式アカウントとのチャットルームに報酬通知を送信する。また、ゲームサーバ２０のエージェント部２４は、ユーザＢ及びゲームの公式アカウントとのチャットルームに報酬通知を表示する。
【０１１１】
図１０（e）に示す画面は、ユーザ及びゲームの公式アカウントのチャットルーム画面１６０の一例である。ユーザ及びゲームの公式アカウントとのチャットルーム画面１６０には、報酬通知１６１が表示される。報酬通知１６１は、ゲームの公式アカウントを送信者として表示される。報酬通知１６１には、報酬が付与されたことを通知するメッセージ内容と、ゲームに遷移するための選択部１６２とを含む。ユーザの操作によって選択部１６２が選択されると、ユーザ端末１０はゲームに遷移する。ユーザは、ゲームの画面にて報酬を受け取るための操作を行う。
【０１１２】
図１０（ｆ）に示す画面は、ユーザＢがユーザＡよりも先に報酬を受け取った場合に、ユーザ端末１０Ａに表示されるチャットルーム画面１６３の一例である。チャットルーム画面１６３は、ユーザＡとユーザＢとのチャットルームの画面である。チャットルーム画面１６３には、受取状態通知１６４が表示される。この受取状態通知１６４は、ユーザＢが送信者として関連付けて表示されている。受取状態通知１６４は、ユーザＢが報酬を受け取ったことをユーザＡに通知するものである。また、受取状態通知１６４は、ユーザＢが報酬を受け取ったというメッセージ内容と、選択部１６５とを含む。選択部１６５を選択すると、ユーザ端末１０Ａはゲームのウェブデータを要求して、ゲームに遷移する。このようにユーザＢの報酬の受取状態を通知することにより、ユーザＡに報酬の受け取りを促すことができる。また、ユーザＡとゲームの公式アカウントとのチャットルームではなく、ユーザＡ及びユーザＢのチャットルームで受取状態通知１６４を表示することで、ユーザＡがユーザＢに同調して報酬を受け取りやすくなる。
【０１１３】
（各処理の手順）
図１１に従って、ユーザＡが、友達への送信方法を用いて、ゲームから友達であるユーザＢへメッセージを送信する手順について説明する。ユーザＡが用いるユーザ端末１０Ａは、メッセージの送信イベントが発生し、且つユーザＡの操作によってメッセージの送信先の友達ユーザが選択されると、ＵＲＬ生成要求をゲームサーバ２０に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１１４】
ゲームサーバ２０は、ＵＲＬを生成して、ユーザ端末１０ＡにＵＲＬを送信する（ステップＳ１０２）。また、ゲームサーバ２０は、通知メッセージ記憶部２８から、友達への送信に対応する通知メッセージ２８０を取得して、ＵＲＬと合わせてユーザ端末１０Ａに送信する。
【０１１５】
ユーザ端末１０Ａは、ＵＲＬを受信すると、ＵＲＬ、チャットルームＩＤ、メッセージ内容を含むメッセージ情報をＳＮＳサーバ３０に送信する（ステップＳ１０３）。
ＳＮＳサーバ３０は、受信したチャットルームＩＤのチャットルームを送信先として、メッセージ情報に基づくメッセージを送信する（ステップＳ１０４）。メッセージは、ユーザＡ及びユーザＢのチャットルームに送信されるので、ユーザ端末１０Ａ及びユーザ端末１０Ｂで、当該メッセージが表示される。
【０１１６】
ユーザ端末１０Ｂは、メッセージをＳＮＳサーバ３０から受信して、メッセージアプリケーション内でメッセージを表示する。ユーザＢの操作によりメッセージに含まれる選択部が選択されると、ユーザ端末１０Ｂは、メッセージに埋め込まれたＵＲＬを指定して、ウェブデータ２６０をゲームサーバ２０に要求する（ステップＳ１０５）。
【０１１７】
ゲームサーバ２０は、要求されたウェブデータ２６０をユーザ端末１０Ｂに送信する（ステップＳ１０６）。ユーザ端末１０Ｂのアプリ内ブラウザ５２は、受信したウェブデータ２６０に基づいた画面をディスプレイ１４に表示する。
【０１１８】
図１２に従って、ユーザＡが、ゲームから公式アカウントを経由してユーザＣにメッセージを送信するランダム送信の手順について説明する。ユーザ端末１０Ａは、メッセージの送信イベントが発生し、且つランダム送信が選択されると、ＵＲＬ生成要求をゲームサーバ２０に送信する（ステップＳ１１０）。
【０１１９】
ゲームサーバ２０は、ＵＲＬ生成要求を受信すると、メッセージの送信先のユーザとして、「ユーザＣ」を選択する（ステップ１１１）。このとき、ゲームサーバ２０は、ゲーム情報記憶部２７に記憶された、過去の送信先のユーザの履歴に基づいて、ユーザを選択するようにしてもよい。また、ゲームサーバ２０は、選択されたユーザを、ゲーム情報記憶部２７内のリストに記憶する。
【０１２０】
また、ゲームサーバ２０は、ゲームに遷移するＵＲＬを生成する。また、ゲームサーバ２０のエージェント部２４は、ＵＲＬを含めたメッセージ情報を、ユーザＣ及びゲームの公式アカウントとのチャットルームを宛先として、ＳＮＳサーバ３０に送信する（ステップＳ１１２）。また、ゲームサーバ２０は、通知メッセージ記憶部２８から、友達への送信に対応する通知メッセージ２８０を取得して、ＵＲＬと合わせてユーザ端末１０Ａに送信する。
【０１２１】
ＳＮＳサーバ３０は、メッセージ情報を受信すると、メッセージ情報に基づいて、ゲームの公式アカウントとユーザＣとのチャットルームにメッセージを送信する（ステップＳ１１３）。
【０１２２】
ユーザ端末１０Ｃは、メッセージをＳＮＳサーバ３０から受信して、メッセージアプリケーションのユーザＣと公式アカウントとのチャットルームでメッセージを表示する。ユーザＣの操作によりメッセージに含まれる選択部が選択されると、ユーザ端末１０Ｃは、メッセージに埋め込まれたＵＲＬのウェブデータ２６０をゲームサーバ２０に要求する（ステップＳ１１４）。ここで、ユーザ端末１０Ｃが、メッセージに応答した場合には、ゲーム情報記憶部２７に記憶されたリストのユーザＣに関する情報を、応答したものとして更新する。
【０１２３】
ゲームサーバ２０は、要求されたウェブデータ２６０をユーザ端末１０Ｃに送信する（ステップＳ１１５）。ユーザ端末１０Ｃのアプリ内ブラウザは、受信したウェブデータに基づいて画面をディスプレイ１４に表示する。
【０１２４】
図１３を参照して、通知対象イベントが発生した場合に、他のユーザの通知イベントに対する状況をユーザに通知する手順について説明する。ここでは、ユーザＡ及びユーザＢの共通の通知対象イベントである報酬の関連付けが発生し、ユーザＢが、ユーザＡよりも先に報酬を受け取ったものとする。
【０１２５】
ゲームサーバ２０のエージェント部２４は、ユーザＡ及びゲームの公式アカウントのチャットルームと、ユーザＢ及び公式アカウントのチャットルームへの報酬通知要求を、ＳＮＳサーバ３０に送信する（ステップＳ１２０）。ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡ及びゲームの公式アカウントのチャットルームに報酬通知を送信する（ステップＳ１２１）。また、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＢ及びゲームの公式アカウントのチャットルームに報酬通知を送信する（ステップＳ１２２）。
【０１２６】
ユーザ端末１０Ｂが、ユーザ端末１０Ａよりも先に報酬受取要求を送信すると（ステップＳ１２３）、ゲームサーバ２０は、ユーザＢに報酬を付与する処理を行う（ステップＳ１２４）。例えば、ゲームサーバ２０は、報酬を、ユーザＢが所有した状態として関連付けてゲームユーザ情報２７０に記憶する。
【０１２７】
さらにゲームサーバ２０は、ユーザＢが報酬の受け取りを行ったことをユーザＡに通知する受取状態通知の要求を、ユーザ端末１０Ｂに送信する（ステップＳ１２５）。ユーザ端末１０Ｂのネイティブ部５１は、ユーザＡとユーザＢとのチャットルームを送信先として、受取状態情報をＳＮＳサーバ３０に送信する（ステップＳ１２６）。
【０１２８】
ＳＮＳサーバ３０は、受取状態情報に基づき、ユーザＡとユーザＢとのチャットルームに受取状態通知を送信する（ステップＳ１２７）。メッセージは、ユーザＡ及びユーザＢのチャットルームに送信されるので、ユーザ端末１０Ａ及びユーザ端末１０Ｂで、当該メッセージが表示される。受取状態通知には、ユーザＢが報酬を受け取ったこと、報酬を受け取ることのできる画面のＵＲＬ等が含まれている。ユーザＡの操作によりＵＲＬが選択されると、ユーザ端末１０Ａは、ゲームの画面に遷移して、報酬受取画面をディスプレイ１４に表示する。ユーザは、報酬受取画面にて報酬を受け取る。
【０１２９】
上記実施形態の効果について説明する。
（１）上記実施形態では、ユーザ端末１０は、友達へのメッセージ送信方法を用いて、友達ユーザから送信されたメッセージを、他のユーザを送信者としてディスプレイ１４に表示した。一方、ユーザ端末１０は、ランダム送信方法を用いて送信されたメッセージを、ゲームの公式アカウントを送信者としてディスプレイ１４に表示した。つまり、ランダム送信方法において、メッセージの送信者であるユーザには、その送信先が通知されない。また、ランダム送信方法において、メッセージの受信者であるユーザは、メッセージの送信者が通知されない。これにより、友達ユーザではないユーザの間でメッセージの送受信を可能とする一方で、意図しないＳＮＳ上でのつながりや、意図しないＳＮＳ上の情報公開を抑制することができる。また、知らないユーザにメッセージを送信することに躊躇するユーザも、送信者が相手に表示されないため、メッセージを送信する障壁が低い。さらに、知らないユーザからのメッセージに応答することに躊躇するユーザも、受信者が相手に表示されないため、メッセージに応答することへの障壁が低い。そして、このように他のユーザへのメッセージを送信しやすくすることで、ゲームでのユーザ同士のコミュニケーションを促進し、ゲームへのアクセス人数を増大させることができる。
【０１３０】
（２）上記実施形態では、ユーザ端末１０は、友達へのメッセージ送信を行う場合に、送信者であるユーザと受信者として指定されたユーザとを含むチャットルームを送信先としてＳＮＳサーバ３０へメッセージを送信するようにした。メッセージの受信者であるユーザは、公式アカウントよりも友達ユーザに親近感を抱きやすいので、友達ユーザをメンバーとするチャットルームにメッセージを表示させることで、メッセージに応答しやすくなる。
【０１３１】
（３）上記実施形態では、ランダム送信方法を用いてメッセージを送信する場合に、少なくともメッセージアプリケーションへログインしているユーザを送信先として選択するようにした。メッセージアプリケーションへログインしているユーザは、他のユーザからのメッセージに気付きやすいため、メッセージを受信したユーザがメッセージに応答しやすくなる。
【０１３２】
（４）上記実施形態では、メッセージ送信イベントが発生した場合に、第１のメッセージ送信及び第２のメッセージ送信のいずれかを選択する選択画面を表示する。これにより、ユーザの希望に応じたメッセージ送信を行うことができる。
【０１３３】
（５）上記実施形態では、複数のユーザによって共有される通知対象イベントが発生した場合に、一方のユーザの通知対象イベントに対する進捗状況を、他方のユーザに通知する。これにより、例えば報酬の受け取り等、他方のユーザの進捗を促すことができる。
【０１３４】
（６）上記実施形態では、複数のユーザによって共有される通知対象イベントに関する通知を、これらのユーザがメンバーとして含まれるチャットルームに通知する。これによれば、例えば報酬を先に受け取ったユーザ等、進捗が先行しているユーザに同調して、その他のユーザの進捗を先へ促すことができる。
【０１３５】
（７）上記実施形態では、メッセージに応答して遷移したゲームで報酬付与条件を満たせば、報酬を得ることができる。このため、ゲームに参加することのインセンティブを付与することができる。
【０１３６】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例の少なくとも１つは、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【０１３７】
・上記実施形態では、友達への送信方法によってメッセージを送信した場合の報酬の受け取り通知について説明した。これに加え、ランダム送信方法によってメッセージが送信された場合にも、受取通知をユーザ端末１０に送信してもよい。友達への送信方法によってメッセージが送信された場合と同様に、ゲームサーバ２０は、報酬通知要求をＳＮＳサーバ３０に対して行う。ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡとゲームの公式アカウントとのチャットルームを送信先として、報酬通知を送信する。また、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＣとゲームの公式アカウントとのチャットルームを送信先として、報酬通知を送信する。
【０１３８】
ここで、ユーザＣが、ユーザＡよりも先に、報酬を受け取るための操作をユーザ端末１０Ｃで行ったものとする。この場合、ユーザ端末１０Ｃは、アプリ内ブラウザ５２によって表示されたゲームの画面で、報酬を受け取るための操作を受け付ける。
【０１３９】
ユーザ端末１０Ｃは、報酬を受け取るための操作を受け付けて、報酬受取要求をゲームサーバ２０に送信する。ユーザＣに報酬を付与すると、ゲームサーバ２０のエージェント部２４は、ユーザＣとゲームの公式アカウントとのチャットルームを送信先として、受取状態通知の要求をＳＮＳサーバ３０に送信する。
【０１４０】
ＳＮＳサーバ３０は、受取状態通知の要求を受信すると、ユーザＣとゲームの公式アカウントとのチャットルームを送信先として、受取状態通知を送信する（ステップＳ３５）。これにより、ユーザＡは、ユーザＣを知らなくても、ユーザＣの報酬受取状態を把握することができる。
【０１４１】
・上記実施形態では、ユーザが、ゲームから他のユーザにメッセージを送信する場合、ゲームサーバ２０が通知メッセージ記憶部２８に記憶された通知メッセージ２８０を取得するようにした。これに代えて、ユーザ端末１０が、ゲームからのメッセージの送信を行う際に、ストレージ１３に予め記憶された通知メッセージを取得し、ゲームサーバ２０に送信するようにしてもよい。この態様によれば、ゲームサーバ２０の演算負荷を軽減することができる。
【０１４２】
・上記実施形態では、ユーザＢがユーザＡよりもゲーム内で付与される報酬を先に受け取った場合、ユーザＡ及びユーザＢのチャットルームで、ユーザＢが報酬を受け取ったことをユーザＡに通知する報酬受取通知を表示するようにした。これに代えて若しくは加えて、ユーザＡ及びゲームの公式アカウントとのチャットルームで、ユーザＢが報酬を受け取ったことをユーザＡに通知する報酬受取通知を表示するようにしてもよい。
【０１４３】
・上記実施形態では、友達への送信方法及びランダム送信方法のいずれの場合も、ゲームサーバ２０に格納されたメッセージのテンプレートデータに基づきメッセージ内容が決定された。これに代えて、少なくとも友達への送信方法において、メッセージの送信者であるユーザが、ユーザ端末１０の入力操作部１５を用いて、任意のメッセージを入力できるようにしてもよい。友達への送信方法においては、例えば、ＵＲＬを取得した（図３のステップＳ４）後であり、ＳＮＳサーバ３０にメッセージ情報を送信する（図３のステップＳ６）前に、ユーザが入力したメッセージを取得する。また、ランダム送信方法においては、例えば、メッセージ送信要求を送信する前に（図４のステップ１１）、ユーザが入力したメッセージを取得して、メッセージ送信要求とともに送信する。或いは、ＵＲＬ及びチャットルームＩＤを取得したＳＮＳサーバ３０が、ユーザ端末１０にメッセージの入力の要否を問い合わせるようにしてもよい。
【０１４４】
・上記実施形態では、ランダム送信方法において、ゲームサーバ２０が選択した一人のユーザにメッセージを送信するようにした。これに代えて、ランラム送信方法において、ゲームサーバ２０が選択した複数のメンバーからなるチャットルームにメッセージを送信するようにしてもよい。この態様によれば、ランダム送信方法によるメッセージの受信者が複数になるので、いずれかのユーザがメッセージへ応答するまでの時間が短縮されることが期待される。
【０１４５】
・上記実施形態では、通知対象イベントとして、複数のユーザに報酬が関連付けられた場合に、一方のユーザの報酬の受取状態を他方のユーザに通知するようにした（図５及び図１０）。通知対象イベントは、報酬の関連付けに限定されない。通知対象イベントは、例えば、ゲームのイベントの開催、新たなゲーム媒体の出現、他のユーザのプレイ状況が所定の状況になったこと等でもよい。
【０１４６】
・上記実施形態では、メッセージアプリケーションを起点として動作するゲームで、メッセージの送受信を行う場合について説明した。これに代えて、ＳＮＳ機能を含むゲームで、メッセージの送受信を行うようにしてもよい。この態様において、ゲームサーバ２０及びＳＮＳサーバ３０を同じサーバとしてもよい。この場合でも、友達へのメッセージ送信の場合に、メッセージを、送信者であるユーザのアカウントと関連付けて表示する一方、ランダム送信の場合に、メッセージを、ゲームの管理アカウントと関連付けることで、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１４７】
・上記実施形態では、メッセージアプリケーション上で友達へゲームに関するメッセージを送信する場合、ゲームを行っており且つメッセージアプリケーション上で友達であるユーザにメッセージを送信するようにした。これに代えて、ゲームを行っていないユーザであり且つメッセージアプリケーション上で友達であるユーザにメッセージを送信するようにしてもよい。この友達がメッセージに応答し、ユーザ端末を用いてゲームにアクセスした場合には、ゲームのインストール画面や、案内画面等の画面を表示してもよい。また、この友達がメッセージに応答し、ユーザ端末を用いてゲームにアクセスした場合には、この友達ユーザ及びメッセージを送信したユーザの少なくとも一方に、報酬を付与してもよい。
【０１４８】
・上記実施形態では、メッセージアプリケーション５０を、ネイティブアプリケーションによる処理とウェブアプリケーションによる処理とを実行可能なハイブリッドアプリケーションとした。これに代えて、メッセージアプリケーションを、ユーザ端末１０に実装され、ＯＳ上で動作するネイティブアプリケーション、又はウェブアプリケーションとしてもよい。また、メッセージアプリケーションは、ネイティブアプリケーションであるゲームアプリケーション、及びネイティブアプリケーションであるメッセージアプリケーションを組み合わせたものであってもよい。
【０１４９】
・上記実施形態では、ＳＮＳのプラットフォーム上で提供される、ＳＮＳと連携したゲームを例にして説明した。また、上記実施形態ではＳＮＳを、ユーザ毎に設けられた個別ページに少なくともユーザ自身が情報を投稿可能にするサービスであるとしたが、これに限定されない。例えば、ＳＮＳは、個別ページを必ずしも必要としないものも含み得る。また、ＳＮＳと連携したゲームは、ＳＮＳのプラットフォーム以外で提供されるゲームであってもよい。すなわち、他のユーザにメッセージを送ることのできるゲームであればよく、ＳＮＳとの関係性は限定されない。この種のアプリケーションとしては、例えば、タイムライン領域に各ユーザのメッセージを時系列順に表示するチャットアプリケーションが挙げられる。また、ＳＮＳと連携していないが、チャットアプリ（メッセージアプリケーション）等、実世界の友達とのコミュニケーションツールと連携したゲームであってもよい。この場合、ＳＮＳサーバ３０は、チャットサーバもしくはメッセージサーバとなる。
【０１５０】
・上記実施形態では、ゲーム処理プログラムが、ユーザ端末１０の記憶媒体に格納されている態様について説明した。これに代えて若しくは加えて、ゲーム処理プログラムの一部又は全部は、ユーザ端末１０以外の記憶媒体にあってもよい。記憶媒体は、ゲームサーバ２０、ＳＮＳサーバ３０に備えられていてもよく、それ以外のサーバ装置が備えていてもよい。又は、ゲームサーバ２０の記憶媒体、ＳＮＳサーバ３０の記憶媒体、及びそれ以外のサーバ装置の記憶媒体のうち複数に分散させて格納されていてもよい。
【符号の説明】
【０１５１】
１０，１０Ａ〜１０Ｃ…ユーザ端末、２０…ゲームサーバ、３０…ＳＮＳサーバ、４０…通信ネットワーク。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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