(57)【要約】【課題】対戦における戦略性を向上させることが可能なプログラム、情報処理装置及び制御方法を提供することを目的とする。【解決手段】プログラムは、第１及び第２ゲーム媒体を対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、第１ゲーム媒体に第１行動を実行させる第１行動ステップと、次の行動である第２行動に係る待機時間を第１ゲーム媒体に設定する設定ステップと、待機時間を設定してからの経過時間が待機時間に至るまで、第１ゲーム媒体の第２行動の実行を待機させる待機ステップと、設定ステップで第１ゲーム媒体に設定される待機時間を第１倍率で変更する第１変更ステップ及び設定ステップで第１ゲーム媒体に設定された待機時間を第２倍率で変更する第２変更ステップを含む変更ステップと、経過時間が待機時間に至った後、第１ゲーム媒体に第２行動を実行させる第２行動ステップとを実行させ、第１及び第２変更ステップはそれぞれ選択的に実行される。【選択図】図８
2020099668.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、
前記第１ゲーム媒体に第１行動を実行させる第１行動ステップと、
前記第１ゲーム媒体に前記第１行動を実行させた後、前記第１行動の次の行動である第２行動に係る待機時間を前記第１ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第１ゲーム媒体の前記第２行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第１行動ステップで前記第１行動として第１特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第１ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第１倍率で変更する第１変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第２ゲーム媒体によって第２特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第１ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第２倍率で変更する第２変更ステップを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第１ゲーム媒体に前記第２行動を実行させる第２行動ステップと
を実行させ、
前記第１変更ステップ及び前記第２変更ステップは、それぞれ、選択的に実行されるプログラム。
【請求項２】
前記第２特定行動は、前記第１行動ステップで前記第１行動として前記第１特定行動が実行された後の前記待機ステップの実行中と、前記第１行動ステップで前記第１行動として前記第１特定行動が実行されかった後の前記待機ステップの実行中の、いずれにおいても、前記ユーザの指示に基づいて実行可能である、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
第１ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
前記第１ゲーム媒体に第１行動を実行させる第１行動機能と、
前記第１ゲーム媒体に前記第１行動を実行させた後、前記第１行動の次の行動である第２行動に係る待機時間を前記第１ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第１ゲーム媒体の前記第２行動についての実行を待機させる待機機能と、
前記第１行動機能で前記第１行動として第１特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第１ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第１倍率で変更する第１変更機能、及び、前記待機機能の実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第２ゲーム媒体によって第２特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第１ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第２倍率で変更する第２変更機能を含む変更機能と、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第１ゲーム媒体に前記第２行動を実行させる第２行動機能と
を実現する制御部を備え、
前記第１変更機能及び前記第２変更機能は、それぞれ、選択的に実行される情報処理装置。
【請求項４】
第１ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
前記第１ゲーム媒体に第１行動を実行させる第１行動ステップと、
前記第１ゲーム媒体に前記第１行動を実行させた後、前記第１行動の次の行動である第２行動に係る待機時間を前記第１ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第１ゲーム媒体の前記第２行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第１行動ステップで前記第１行動として第１特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第１ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第１倍率で変更する第１変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第２ゲーム媒体によって第２特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第１ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第２倍率で変更する第２変更ステップを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第１ゲーム媒体に前記第２行動を実行させる第２行動ステップと
を含み、
前記第１変更ステップ及び前記第２変更ステップは、それぞれ、選択的に実行される制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが知られている。対戦ゲームでは、コンピュータによって制御される敵キャラクタとユーザが操作する味方キャラクタとの対戦や複数のユーザのそれぞれが操作するキャラクタ同士の対戦等が実行される。対戦ゲームには様々な対戦形式のゲームが存在するが、例えば特許文献１では、協力関係にある複数のユーザのそれぞれに関連付けられる味方キャラクタと強力な敵キャラクタであるレイドキャラクタとを対戦させるレイド戦が実行されるゲームシステムが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６４００８７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたゲームシステムは、敵キャラクタに設定された攻撃ゲージを時間経過に応じて増加させ、攻撃ゲージが満たされた場合、敵キャラクタに所定の行動を実行させる。つまり、上述のゲームシステムは、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与することによってキャラクタ同士を対戦させるものである。
【０００５】
ところで、キャラクタ同士を対戦させるゲームにおいては、ゲームに参加するユーザを飽きさせない新たな仕組みを加えることにより、対戦における戦略性を向上させることが重要である。
【０００６】
本発明は、上述のような事情に基づいてなされたものであり、対戦における戦略性を向上させることが可能なプログラム、情報処理装置及び制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するためになされた本発明の一態様に係るプログラムは、第１ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、前記第１ゲーム媒体に第１行動を実行させる第１行動ステップと、前記第１ゲーム媒体に前記第１行動を実行させた後、前記第１行動の次の行動である第２行動に係る待機時間を前記第１ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第１ゲーム媒体の前記第２行動についての実行を待機させる待機ステップと、前記第１行動ステップで前記第１行動として第１特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第１ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第１倍率で変更する第１変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第２ゲーム媒体によって第２特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第１ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第２倍率で変更する第２変更ステップを含む変更ステップと、前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第１ゲーム媒体に前記第２行動を実行させる第２行動ステップとを実行させ、前記第１変更ステップ及び前記第２変更ステップは、それぞれ、選択的に実行される。
上記課題を解決するためになされた本発明の一態様に係る情報処理装置は、第１ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、第１ゲーム媒体に第１行動を実行させる第１行動機能と、前記第１ゲーム媒体に前記第１行動を実行させた後、前記第１行動の次の行動である第２行動に係る待機時間を前記第１ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第１ゲーム媒体の前記第２行動についての実行を待機させる待機機能と、前記第１行動機能で前記第１行動として第１特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第１ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第１倍率で変更する第１変更機能、及び、前記待機機能の実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第２ゲーム媒体によって第２特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第１ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第２倍率で変更する第２変更機能を含む変更機能と、前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第１ゲーム媒体に前記第２行動を実行させる第２行動機能とを実現する制御部を備え、前記第１変更機能及び前記第２変更機能は、それぞれ、選択的に実行される。
【０００８】
上記課題を解決するためになされた本発明の一態様に係る制御方法は、第１ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、第１ゲーム媒体に第１行動を実行させる第１行動ステップと、前記第１ゲーム媒体に前記第１行動を実行させた後、前記第１行動の次の行動である第２行動に係る待機時間を前記第１ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第１ゲーム媒体の前記第２行動についての実行を待機させる待機ステップと、前記第１行動ステップで前記第１行動として第１特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第１ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第１倍率で変更する第１変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第２ゲーム媒体によって第２特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第１ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第２倍率で変更する第２変更ステップを含む変更ステップと、前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第１ゲーム媒体に前記第２行動を実行させる第２行動ステップとを含み、前記第１変更ステップ及び前記第２変更ステップは、それぞれ、選択的に実行される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一態様に係るプログラム、情報処理装置及び制御方法は、対戦における戦略性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの全体構成を概略的に示す図である。
【図２】対戦ゲームにおけるゲーム画面の一例を概略的に示す図である。
【図３】敵キャラクタの残りＨＰとモードとの関係を示す図である。
【図４】敵キャラクタに対応付けられるデータの一例を示す図である。
【図５】図４に示される「行動」に対応付けられるデータの一例を示す図である。
【図６】図１のゲームシステムにおける管理サーバの機能的構成を示す図である。
【図７】図１のゲームシステムにおけるユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図８】対戦ゲームに係る対戦処理における敵キャラクタの行動処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】レイドバトルにおける通信処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図を参照しつつ詳説する。
【００１２】
［ゲームシステムの概要］
ゲームシステム１は、図１に示すように、管理サーバ１０と、管理サーバ１０と通信可能に接続される複数のユーザ端末３０とを含んで構成されている。ゲームシステム１は、複数のゲーム媒体同士を対戦させるゲームを実行可能に構成されており、ユーザは、ユーザ端末３０を使用することによりゲームへ参加できる。
【００１３】
ここで、ゲーム媒体とは、ゲーム内に登場する任意のゲーム媒体を示し、例えば仮想的なキャラクタ、カード、駒等のゲームオブジェクトや複数のゲームオブジェクトを含むデッキ等のゲーム内で行動を実行し得る電子データを示す。また、ユーザの指示に基づいて行動するゲーム媒体とは、ユーザによってゲーム内で取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、贈与等され得るとともに、ユーザに関連付けられた状態でユーザの指示に基づいて行動を実行し得る電子データを示し、例えばユーザが任意のゲーム媒体を取得すると、当該ゲーム媒体が、ユーザに関連付けられるとともに、ユーザの指示に基づいて行動するゲーム媒体に設定されるとよい。また、各ゲーム媒体には、特に限定されないが、例えばパラメータ情報（体力、攻撃力、防御力等）、能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等）、ステータス情報（攻撃属性、耐性等）、レベル情報、レアリティ情報等のゲーム媒体情報が設定されており、ゲーム媒体情報の少なくとも一部に基づき対戦ゲームが実行される。また、ゲーム媒体同士を対戦させるゲームとは、２以上のグループに分かれたゲーム媒体をグループ間で対戦させる対戦ゲームを示し、例えば敵キャラクタと複数のプレイヤキャラクタを含むデッキとを対戦させる対戦ゲームを含む。
【００１４】
ユーザが、ユーザ端末３０を使用して対戦ゲームを実行すると、例えば図２に示すようなゲーム画面がユーザ端末３０の表示部３４に表示される。ゲーム画面には、敵キャラクタＥＣ（第１ゲーム媒体の例）とともに、ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタ（第２ゲーム媒体の例）のアイコンＰＣが表示される。ここでは、アイコンＰＣとして５体のプレイヤキャラクタＡからプレイヤキャラクタＥのそれぞれに対応する５つのアイコンＰＣ０１からアイコンＰＣ０５が表示される。また、ゲーム画面には、敵キャラクタＥＣのアイコンＥＣ０１、敵キャラクタＥＣの残り体力を示すＨＰゲージＥＣ０２、敵キャラクタＥＣの次の行動までの待機時間に対する経過時間を示すＷＡＩＴゲージＥＣ０３、及び敵キャラクタＥＣの状態を示すアイコンＥＣ０４が、敵キャラクタＥＣに関連付けられた状態で表示される。なお、プレイヤキャラクタの数は、ゲームバランス等に応じて任意に設定されてよく、特に限定されないが、例えば６体であってもよい。また、ユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタだけでなく、例えば他のユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタや補助的に参加する味方キャラクタ等がプレイヤキャラクタ側に含まれていてもよい。
【００１５】
ゲームシステム１は、敵キャラクタＥＣに対して時間経過に応じて行動機会を付与し、プレイヤキャラクタに対しては所定の条件が満たされた場合に行動機会を付与する。ゲームシステム１は、例えば対戦ゲーム中にユーザの操作に基づく所定のアクションゲームを実行し、このアクションゲームのゲーム結果に応じてプレイヤキャラクタに対して行動機会を付与する構成であるとよいが、特に限定されない。ゲームシステム１は、例えばプレイヤキャラクタに対しても時間経過に応じて行動機会を付与する構成であってもよい。
【００１６】
対戦ゲームでは、敵キャラクタＥＣ及びプレイヤキャラクタが行動機会に応じて相手のキャラクタを攻撃することによって、対戦が進行する。そして、敵キャラクタＥＣ及びプレイヤキャラクタのいずれか一方の残り体力が無くなると、残り体力が無くなった側を敗者として対戦を終了する。
【００１７】
また、対戦ゲームでは、敵キャラクタＥＣがプレイヤキャラクタに対する攻撃等の行動を実行すると、次の行動までの待機時間が敵キャラクタＥＣに設定される。待機時間が敵キャラクタＥＣに設定されると、経過時間に応じてＷＡＩＴゲージＥＣ０３が増加する。そして、敵キャラクタＥＣに設定された待機時間が経過すると、ＷＡＩＴゲージＥＣ０３が満タンとなり、敵キャラクタＥＣに対して行動機会が付与される。敵キャラクタＥＣは、付与された行動機会に応じて次の行動を実行する。
【００１８】
敵キャラクタＥＣは、様々な行動の中から指定された行動を実行できるように設定されており、行動の１つとして速度ＵＰ行動（第１特定行動の例）に係るスキルを実行できるように設定されている。敵キャラクタＥＣが速度ＵＰ行動を実行すると、敵キャラクタＥＣに設定される予定の待機時間が速度ＵＰ行動に応じて所定の第１倍率で減少するように変更され、変更後の待機時間が次の行動までの待機時間として敵キャラクタＥＣに設定される。
【００１９】
一方、プレイヤキャラクタは、様々な行動の中からユーザの指示に基づく行動を実行できるように設定されており、行動の１つとして速度ＤＯＷＮ行動（第２特定行動の例）に係るスキルを実行できるように設定されている。プレイヤキャラクタが敵キャラクタＥＣに対して速度ＤＯＷＮ行動を実行すると、敵キャラクタＥＣに設定済の待機時間が速度ＤＯＷＮ行動に応じて所定の第２倍率で増加するように変更される。図２に示すゲーム画面では、敵キャラクタＥＣに対して速度ＤＯＷＮ行動が実行され、敵キャラクタＥＣの待機時間が増加している状態であることを示すアイコンＥＣ０４が表示されている。
【００２０】
ゲームシステム１は、対戦ゲームにおいて、敵キャラクタＥＣに設定される次の行動までの待機時間を、敵キャラクタＥＣの行動やプレイヤキャラクタの行動に応じて変更可能とするので、敵キャラクタＥＣの行動タイミングについてユーザに駆け引きを考慮させることができる。つまり、ゲームシステム１は、対戦における戦略性を向上させることができる。
【００２１】
なお、敵キャラクタＥＣの行動タイミングを変更する処理としては、待機時間変更に係るスキルの実行タイミング以降の行動実行までの残り時間を所定の倍率で変更する処理も考えられる。例えば、当該スキルが実行されたタイミング以降の敵キャラクタＥＣの行動速度（ＷＡＩＴゲージＥＣ０３の増加速度）を変更する処理が考えられる。しかしながら、当該処理を採用すると、スキルの実行タイミング以降の残り時間が少ないほど、待機時間変更に係るスキルの効力が小さくなってしまう。
【００２２】
一方、本実施形態のゲームシステム１は、敵キャラクタＥＣに設定された待機時間を所定の倍率で変更するものであり、敵キャラクタＥＣが次の行動を実行するまでの残り時間を所定の倍率で変更するものではない。このため、ゲームシステム１は、敵キャラクタＥＣが次の行動を実行するまでの残り時間がわずかな状態において敵キャラクタＥＣに対して速度ＤＯＷＮ行動が実行される場合であっても、敵キャラクタＥＣの行動タイミングを適切に遅延させることができる。
【００２３】
［ゲームシステムの構成］
ゲームシステム１は、図１に示すように、ネットワークＮを介して管理サーバ１０及び複数のユーザ端末３０を接続した構成であり、管理サーバ１０及びユーザ端末３０は、それぞれが情報処理装置として動作し、対戦ゲームに係る対戦処理を並行して実行する。なお、本実施形態では、管理サーバ１０及びユーザ端末３０の両方が実施形態に係る情報処理装置として動作するものを説明するが、管理サーバ１０及びユーザ端末３０のいずれか一方のみが情報処理装置として動作する構成であってもよい。
【００２４】
管理サーバ１０は、対戦ゲームを管理する情報処理装置であり、ネットワークＮを介して複数のユーザ端末３０と接続される。管理サーバ１０は、図１に示すように、各種演算を実行する制御部１１と、各種プログラムやデータを記憶する記憶部１２と、他の装置とデータの送受信を行う通信部１３とを有している。管理サーバ１０は、ユーザ端末３０から対戦ゲームに係る対戦開始要求を受信すると、対戦ゲームの実行に必要な対戦データをユーザ端末３０へ送信するとともに対戦処理を開始し、ユーザ端末３０から対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を受信することによって、対戦処理を実行する。対戦データは、記憶部１２に記憶されており、例えば対戦に参加するユーザのデータ、対戦に参加する敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタのデータ、当該キャラクタのそれぞれに対応付けられる対戦用の複数のパラメータ及び対戦ゲーム中に実行されるアクションゲーム用の設定データ等の各種データを含む。
【００２５】
ユーザ端末３０は、ユーザが使用する情報処理装置であり、ネットワークＮを介して管理サーバ１０と接続される。ユーザ端末３０は、各種演算を実行する制御部３１と、各種プログラムやデータを記憶する記憶部３２と、他の装置とデータの送受信を行う通信部３３と、例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイにより構成される表示部３４と、例えばタッチパネルにより構成される操作部３５とを有している。ユーザ端末３０は、対戦ゲームに係る対戦開始要求を管理サーバ１０へ送信し、管理サーバ１０から対戦ゲームの実行に必要な対戦データを受信すると対戦処理を開始し、対戦処理において操作部３５を介してユーザの操作情報を取得すると、取得した操作情報を用いて対戦処理を実行するとともに、当該操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を管理サーバ１０へ送信する。
【００２６】
［敵キャラクタのデータの詳細］
ここで、対戦に参加する敵キャラクタのデータについて詳説する。敵キャラクタのデータを含む対戦データは、管理サーバ１０の記憶部１２に記憶されており、対戦ゲームを開始する際に、管理サーバ１０からユーザ端末３０へ送信され、ユーザ端末３０の記憶部３２に記憶される。これにより、管理サーバ１０及びユーザ端末３０は、それぞれの記憶部に記憶された敵キャラクタのデータを用いて並行して対戦処理を実行できる。なお、ゲームシステム１は、図１に図示されない所定のデータベースに敵キャラクタのデータを含む対戦データを記憶しておき、対戦ゲームを開始する際に、対戦データを当該データベースから管理サーバ１０及びユーザ端末３０へ送信し、管理サーバ１０の記憶部１２及びユーザ端末３０の記憶部３２に記憶する構成であってもよい。
【００２７】
敵キャラクタのデータは、図３に示す敵キャラクタの残りＨＰとモードとの関係を示すデータと、図４に示す敵キャラクタに対応付けられるデータと、図５に示す行動に対応付けられるデータとを含む。なお、敵キャラクタのデータのデータ構造は、図３から図５に例示されるものに特に限定されない。
【００２８】
敵キャラクタは、総ＨＰに対する残りＨＰの割合に応じて異なるモードに遷移するように設定されている。モードは、対戦における敵キャラクタの行動パターンを定めるものであり、敵キャラクタは、選択されたモードで定義される行動パターンに従って行動を実行する。例えば図３に示すように、残りＨＰの割合が１００％以下９０％超の場合、敵キャラクタはモードＡに基づく行動を実行し、残りＨＰの割合が９０％以下７０％超の場合、敵キャラクタはモードＢに基づく行動を実行し、残りＨＰの割合が７０％以下４０％超の場合、敵キャラクタはモードＣに基づく行動を実行し、残りＨＰの割合が４０％以下０％超の場合、敵キャラクタはモードＤに基づく行動を実行する。なお、残りＨＰの割合とモードとの対応関係は、敵キャラクタ毎に異なっているとよい。
【００２９】
敵キャラクタには、図４に示すように、敵キャラクタＩＤと、敵キャラクタに設定され得るモードと、各モードにおける敵キャラクタのＨＰとが対応付けられている。また、各モードには、選択されたモードにおける敵キャラクタの行動選択順を示す行動番号と、行動が選択されてから行動を実行するまでの時間（秒数）を示す待機時間（固有待機時間）と、実行される行動とが対応付けられている。そして、実行される行動には、図５に示すように、行動の実行内容である行動内容と、敵キャラクタが行動を実行する際に発するセリフとが対応付けられている。
【００３０】
対戦ゲームに参加する敵キャラクタは、上述のデータに基づく制御部１１，３１の演算によって自動的に行動する。例えば、敵キャラクタＩＤがＥＣ００１の敵キャラクタでは、対戦処理の開始時に、総ＨＰに対する残りＨＰの割合（１００％）に応じてモードＡが選択され、モードＡに対応付けられる行動番号０１から順に行動が選択される。また、選択された行動は、当該行動に対応付けられた待機時間が経過すると実行される。具体的には、敵キャラクタは、対戦処理の開始時（待機時間０秒）に行動０１（〇〇ダメージ攻撃）を実行した後、待機時間７秒が経過すると行動０２（△△％速度ＵＰ）を実行する。なお、敵キャラクタが行動０３を実行すると、行動番号０４において行動番号０３へ戻る処理が実行され、再び行動０３に係る処理が実行される。
【００３１】
敵キャラクタが行動０２に対応付けられた△△％速度ＵＰ行動を実行すると、次の行動である行動０３を実行するまでの待機時間が１／△△％で規定される倍率で変更される。具体的には、待機時間の変更倍率である１／△△％を行動０３に対応付けられた固有待機時間（１０秒）に乗算した値を待機時間とすることによって敵キャラクタに設定される待機時間を変更する処理が実行される。例えば２００％速度ＵＰ行動が実行された場合、すなわち、１／△△％が０．５である場合、敵キャラクタが行動０３を実行するまでの待機時間が１０秒×０．５＝５秒に変更され、変更された待機時間５秒が行動０３を実行するまでの待機時間として敵キャラクタに設定される。
【００３２】
なお、敵キャラクタがモードＡに基づいて行動している間に、プレイヤキャラクタからの攻撃によってモードＡにおける敵キャラクタのＨＰが０以下となった場合、敵キャラクタに設定されるモードが、敵キャラクタの総ＨＰに対する残りＨＰの割合（９０％以下）に応じてモードＡからモードＢへ変更される。敵キャラクタに設定されるモードがモードＢへ変更されると、敵キャラクタはモードＢに対応付けられる行動番号０１に応じて行動０４を実行する。モードＢ以降においても、モードに対応付けられる行動番号に従って行動が選択される点はモードＡと同様である。
【００３３】
［管理サーバの機能構成］
管理サーバ１０は、図６に示すように、対戦ゲームに係る対戦処理を実行する対戦処理部１１０と、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる行動処理部１２０と、敵キャラクタに次の行動に係る待機時間を設定する待機時間設定部１３０と、待機時間を設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理する待機時間管理部１４０と、敵キャラクタに設定される待機時間や敵キャラクタに設定された待機時間を変更する待機時間変更部１５０とを備えている。これらの各機能は、記憶部１２に記憶されるプログラムに基づき動作する制御部１１によって実現される。管理サーバ１０は、通信部１３を介してユーザ端末３０から対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を受信することによって、対戦処理を実行するように構成されている。
【００３４】
対戦処理部１１０は、ユーザ端末３０から対戦ゲームに係る対戦開始要求を受信すると、記憶部１２に記憶された対戦データをユーザ端末３０へ送信するとともに対戦処理を開始し、対戦データに基づいて敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタを対戦させる。また、対戦処理部１１０は、ユーザ端末３０から対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を受信することによって、敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタの行動結果を演算し、この演算結果に基づいて対戦処理を実行する。なお、対戦処理部１１０は、対戦ゲーム中に実行されるアクションゲームに係る処理も実行する。
【００３５】
行動処理部１２０は、記憶部１２に記憶された敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる。行動処理部１２０は、敵キャラクタに対して行動機会が付与された際に、敵キャラクタに所定の行動を実行させる。
【００３６】
待機時間設定部１３０は、敵キャラクタに所定の行動を実行させた後、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部１２に記憶する。
【００３７】
待機時間管理部１４０は、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理し、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与する。具体的には、待機時間管理部１４０は、残り時間＝敵キャラクタに設定済の待機時間−経過時間を繰り返し演算し、この残り時間が０以下となった際に、敵キャラクタに対して行動機会を付与する。
【００３８】
待機時間変更部１５０は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第１倍率で減少するように変更する処理及び敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第２倍率で増加するように変更する処理の少なくともいずれかを実行する。具体的には、待機時間変更部１５０は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第１倍率で減少するように変更する場合、敵キャラクタに設定される待機時間＝次の行動に対応付けられた固有待機時間×第１倍率となるように待機時間を変更する。また、待機時間変更部１５０は、敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第２倍率で増加するように変更する場合、敵キャラクタに設定済の待機時間＝行動に対応付けられた固有待機時間×第２倍率となるように待機時間を変更する。なお、変更後の待機時間の秒数に端数が出る場合には、端数を切り上げる演算が行われるとよい。
【００３９】
［ユーザ端末の機能構成］
ユーザ端末３０は、図７に示すように、対戦ゲームに係る対戦処理を実行する対戦処理部３１０と、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる行動処理部３２０と、敵キャラクタに次の行動に係る待機時間を設定する待機時間設定部３３０と、待機時間を設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理する待機時間管理部３４０と、敵キャラクタに設定される待機時間や敵キャラクタに設定された待機時間を変更する待機時間変更部３５０とを備えている。これらの各機能は、記憶部３２に記憶されるプログラムに基づき動作する制御部３１によって実現される。ユーザ端末３０は、通信部３３を介して管理サーバ１０から対戦ゲームの実行に必要な対戦データを受信した後、操作部３５を介してユーザの操作情報を取得することによって、対戦処理を実行するように構成されている。
【００４０】
対戦処理部３１０は、管理サーバ１０へ対戦ゲームに係る対戦開始要求を送信し、管理サーバ１０から対戦データを受信すると、受信した対戦データを記憶部３２に記憶するとともに対戦処理を開始し、対戦データに基づいて敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタを対戦させる。また、対戦処理部３１０は、操作部３５を介してユーザの操作情報を取得することによって、敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタの行動結果を演算し、この演算結果に基づいて対戦処理を実行するとともに、対戦処理におけるユーザの操作情報やキャラクタの行動に係る情報等を管理サーバ１０へ送信する。なお、対戦処理部３１０は、対戦ゲーム中に実行されるアクションゲームに係る処理も実行する。
【００４１】
行動処理部３２０は、記憶部３２に記憶された敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタを行動させる。行動処理部３２０は、敵キャラクタに対して行動機会が付与された際に、敵キャラクタに所定の行動を実行させる。
【００４２】
待機時間設定部３３０は、敵キャラクタに所定の行動を実行させた後、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部３２に記憶する。
【００４３】
待機時間管理部３４０は、次の行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定してから待機時間に至るまでの経過時間を管理し、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与する。待機時間管理部３４０による具体的な処理は、待機時間管理部１４０の処理と同様である。
【００４４】
待機時間変更部３５０は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第１倍率で減少するように変更する処理及び敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第２倍率で増加するように変更する処理の少なくともいずれかを実行する。待機時間変更部３５０による具体的な処理は、待機時間変更部１５０の処理と同様である。
【００４５】
以上の通り、ゲームシステム１では、管理サーバ１０及びユーザ端末３０のそれぞれが対戦ゲームに係る対戦処理を並行して実行する。このため、ゲームシステム１は、例えば管理サーバ１０及びユーザ端末３０のそれぞれの対戦処理の結果を比較することによって、対戦処理に不整合があったか否かを検証することができる。
【００４６】
［対戦処理における敵キャラクタの行動処理］
管理サーバ１０及びユーザ端末３０で実行される対戦ゲームに係る対戦処理は、敵キャラクタに対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとを対戦させるものである。ここで、対戦処理における敵キャラクタの行動処理について詳説する。図８は、対戦ゲームに係る対戦処理における敵キャラクタの行動処理の一例を示すフローチャートであり、図３から図５を用いて例示した敵キャラクタのデータに基づいて実行される対戦処理における敵キャラクタの行動処理を説明するものである。
【００４７】
対戦処理部が対戦を開始すると、敵キャラクタは選択されたモードで定義される行動パターンに従って行動を開始する。
【００４８】
まず、行動処理部は、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタに行動（第１行動）を実行させる（第１行動ステップ）。
【００４９】
敵キャラクタの第１行動として速度ＵＰ行動（第１特定行動）が実行される場合（ＳＡ１００ＹＥＳ）、行動処理部は、敵キャラクタに速度ＵＰ行動を実行させる（ＳＡ１０２）。そして、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定される予定の待機時間（次の行動である第２行動の待機時間）を減少させるように変更するための第１倍率を設定する（ＳＡ１０４）。一方、第１行動が第１特定行動ではない場合（ＳＡ１００ＮＯ）、行動処理部は、指定された他の行動を敵キャラクタに実行させる（ＳＡ１０６）。
【００５０】
次に、待機時間設定部は、第１行動の次の行動である第２行動に係る待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部に記憶する（ＳＡ１０８、設定ステップ）。ここで、ＳＡ１０４において第１倍率が設定されている場合には、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定される待機時間を第１倍率で変更し（第１変更ステップ）、待機時間設定部は、変更された待機時間を敵キャラクタに設定して記憶部に記憶する。
【００５１】
そして、待機時間管理部は、待機時間を設定してからの経過時間が待機時間に至るまで、敵キャラクタの第２行動についての実行を待機させるように経過時間を管理する（ＳＡ１１０、待機ステップ）。なお、敵キャラクタは、経過時間が待機時間に至るまでの間、当該第２行動以外の行動を実行するように設定されてもよい。例えば、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタから攻撃されたタイミングや敵キャラクタの残りＨＰが所定の値以下となったタイミングにおいて、経過時間にかかわらず自動的に所定の行動を実行するように設定されてもよい。
【００５２】
待機時間管理部が経過時間を管理している間、すなわち、敵キャラクタの第２行動についての実行を待機させている間、対戦処理部は、プレイヤキャラクタによって敵キャラクタに対して速度ＤＯＷＮ行動（第２特定行動）が実行されるか否かを監視する。
【００５３】
敵キャラクタの第２行動についての実行を待機させている間に、ユーザの指示に基づいて行動するプレイヤキャラクタによって速度ＤＯＷＮ行動（第２特定行動）が実行される場合（ＳＡ１１２ＹＥＳ）、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定された待機時間を増加させるように変更するための第２倍率を設定する（ＳＡ１１４）。そして、待機時間変更部は、敵キャラクタに設定された待機時間を第２倍率で変更する（ＳＡ１１６、第２変更ステップ）。
【００５４】
次に、待機時間管理部は、待機時間が経過したか否かを判定する（ＳＡ１１８）。待機時間が経過していない場合（ＳＡ１１８ＮＯ）、かつ対戦が終了していない場合（ＳＡ１２０ＮＯ）、対戦処理部は、プレイヤキャラクタによる第２特定行動の実行についての監視を継続する。一方、待機時間が経過した場合（ＳＡ１１８ＹＥＳ）、行動処理部は、敵キャラクタのデータに基づいて敵キャラクタに行動（第２行動）を実行させる。すなわち、待機時間管理部が管理する経過時間が敵キャラクタに設定された待機時間に至った後、行動処理部は、敵キャラクタに第２行動を実行させる（第２行動ステップ）。
【００５５】
また、待機時間設定部は、敵キャラクタに第２行動を実行させた後、敵キャラクタに次の行動に係る待機時間を再設定する（再設定ステップ）。以下、対戦が終了するまでこれらの処理が繰り返し実行される。
【００５６】
［レイドバトルにおける通信処理］
ゲームシステム１は、複数のユーザ端末３０がネットワークＮを介して接続されることで、複数のユーザが協力して強力な敵キャラクタであるレイドキャラクタと対戦するレイドバトルを実行可能に構成される。また、ゲームシステム１は、１のユーザ端末３０−１のユーザが開始したレイドバトルに対して他のユーザ端末３０−２のユーザが途中参加できるように構成されており、かつユーザ端末３０間でレイドバトルにおけるレイドキャラクタの残りＨＰについては一致させるものの、レイドキャラクタが実行する行動のタイミングは同期させずに対戦ゲームを実行するように構成されている。すなわち、ゲームシステム１は、レイドキャラクタに対してユーザ端末３０毎に異なる時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、レイドキャラクタと複数のユーザ端末３０のユーザのそれぞれが少なくとも１つを操作する複数のプレイヤキャラクタとを対戦させるオンラインゲームを実行可能に構成されている。
【００５７】
複数のユーザが協力する当該レイドバトルは、１のユーザが操作するプレイヤキャラクタがユーザ側に有利な効果を奏する行動を実行すると、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタにも有利な効果が波及するように設計される。しかしながら、ゲームシステム１は、当該レイドバトルにおいて、レイドキャラクタが実行する行動のタイミングを一致させる処理を実行しない。このため、１のユーザが操作するプレイヤキャラクタが、レイドキャラクタに対して速度ＤＯＷＮ行動（第２特定行動）を実行した場合に、他のユーザのユーザ端末３０におけるレイドキャラクタの待機時間をどのように変更するかを検討する必要がある。そこで、ゲームシステム１では、いずれかのユーザの指示に基づいて行動するプレイヤキャラクタによって第２特定行動が実行される場合に、ユーザ端末３０毎に異なる時間経過に応じて行動するレイドキャラクタに設定された待機時間のそれぞれを第２倍率で変更する手法が採用される。
【００５８】
図９は、レイドバトルにおける通信処理の一例を示すフローチャートである。以下、図中の左側のユーザ端末をユーザ端末３０−１とし、右側のユーザ端末をユーザ端末３０−２として説明する。
【００５９】
ユーザ端末３０−１が管理サーバ１０へ対戦開始要求を送信すると（ＳＢ３００）、管理サーバ１０はレイドバトルに係る対戦開始処理を実行し（ＳＢ１００）、対戦処理に必要な対戦データをユーザ端末３０−１へ送信し（ＳＢ１０２）、レイドキャラクタとユーザ端末３０−１のユーザが操作するプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦処理を開始する（ＳＢ１０４）。また、ユーザ端末３０−１も管理サーバ１０から対戦データを受信して対戦処理を開始する（ＳＢ３０２）。
【００６０】
ユーザ端末３０−２のユーザが、ユーザ端末３０−１の対戦開始要求に応じて実行されるレイドバトルへ途中参加する場合、ユーザ端末３０−２は管理サーバ１０へ対戦参加要求を送信する（ＳＢ５００）。管理サーバ１０は対戦処理中にユーザ端末３０−２から対戦参加要求を受信すると、ユーザ端末３０−２のユーザを当該レイドバトルへ途中参加させる対戦参加処理を実行し（ＳＢ１０６）、対戦処理に必要な対戦データをユーザ端末３０−１及びユーザ端末３０−２へ送信し（ＳＢ１０８）、レイドキャラクタとユーザ端末３０−１のユーザが操作するプレイヤキャラクタ及びユーザ端末３０−２のユーザが操作するプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦処理を開始する（ＳＢ１１０）。また、ユーザ端末３０−１及びユーザ端末３０−２も、管理サーバ１０から対戦データを受信して、ユーザ端末３０−２のユーザが操作するプレイヤキャラクタを参加させた対戦処理を開始する（ＳＢ３０４及びＳＢ５０２）。
【００６１】
次に、ユーザ端末３０−１のユーザが操作するプレイヤキャラクタによって第２特定行動が実行されると、ユーザ端末３０−１は管理サーバ１０へ第２特定行動に係る情報を送信する（ＳＢ３０６）。管理サーバ１０はユーザ端末３０−１から第２特定行動に係る情報を受信すると、レイドキャラクタに設定された待機時間を第２倍率で変更するための変更情報（待機時間変更指示）をユーザ端末３０−１及びユーザ端末３０−２へ送信する（ＳＢ１１２）。ユーザ端末３０−１及びユーザ端末３０−２は、管理サーバ１０から待機時間変更指示を受信すると、当該待機時間変更指示を受信した時点でレイドキャラクタに設定された待機時間のそれぞれを第２倍率で変更する（ＳＢ３０８及びＳＢ５０４）。
【００６２】
以上の通り、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末３０間で独立して（同期せずに）レイドキャラクタに行動機会を付与するので、多数のユーザ端末３０がネットワークＮを介して接続される場合であっても、管理サーバ１０への通信の集中を防止し、管理サーバ１０の処理負荷を抑制できる。また、ユーザ端末３０においても、レイドキャラクタの行動に係る同期処理が実行されないため、ユーザ端末３０の処理負荷が抑制される。
【００６３】
また、ゲームシステム１は、ユーザ端末３０−１のユーザが操作するプレイヤキャラクタによって第２特定行動が実行されると、ユーザ端末３０−１での時間経過に応じて行動するレイドキャラクタに設定された待機時間を変更するとともに、ユーザ端末３０−２での時間経過に応じて行動するレイドキャラクタに設定された待機時間を変更する。例えば第２特定行動がレイドキャラクタに設定された待機時間を１．５倍に増加させる行動であり、ユーザ端末３０−１での時間経過に応じて行動Ａで行動待ちのレイドキャラクタに設定された待機時間が１０秒であり、ユーザ端末３０−２での時間経過に応じて行動Ｂで行動待ちのレイドキャラクタに設定された待機時間が６秒である場合、ユーザ端末３０−１でのレイドキャラクタに設定された待機時間を１０秒×１．５＝１５秒に変更し、ユーザ端末３０−２でのレイドキャラクタに設定された待機時間を６秒×１．５＝９秒に変更する。このため、ゲームシステム１は、端末毎に異なる時間経過に応じて敵キャラクタに行動機会を付与する対戦ゲームであっても、ゲームバランスを崩すことなく、協力関係にあるユーザが操作するプレイヤキャラクタに有利な効果を波及させることができる。
【００６４】
［その他の実施形態］
本発明は、上記実施形態に限定されない。
【００６５】
上記実施形態では、ゲームシステム１が、管理サーバ１０とユーザ端末３０とを含んで構成されるものについて説明したが、ゲームシステム１の構成はこれに限定されない。例えば、ゲームシステム１に含まれる構成を全て含む単一の情報処理装置が採用されてもよい。
【００６６】
また、上記実施形態では、管理サーバ１０及びユーザ端末３０のそれぞれが対戦ゲームに係る対戦処理を並行して実行するものについて説明したが、管理サーバ１０及びユーザ端末３０のそれぞれが、対戦処理部、行動処理部、待機時間設定部、待機時間管理部、及び待機時間変更部を全て備えるものに限定されない。例えば、対戦処理部、行動処理部、待機時間設定部、待機時間管理部、及び待機時間変更部のそれぞれが、管理サーバ１０及びユーザ端末３０のいずれか一方に設けられる構成であってもよい。すなわち、管理サーバ１０により実現される機能の一部又は全部がユーザ端末３０において実現されてもよく、ユーザ端末３０により実現される機能の一部又は全部が管理サーバ１０において実現されてもよい。
【００６７】
上記実施形態では、第１ゲーム媒体を敵キャラクタとし、第２ゲーム媒体を複数のプレイヤキャラクタとし、敵キャラクタと複数のプレイヤキャラクタとを対戦させる対戦ゲームについて説明したが、対戦ゲームの態様はこれに限定されない。例えば、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体の両方をプレイヤキャラクタとし、プレイヤキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが採用されてもよい。また、第１ゲーム媒体の数は、１体に限定されず、複数体であってもよい。
【００６８】
上記実施形態では、待機時間変更部が、敵キャラクタに設定される予定の待機時間を所定の第１倍率で減少するように変更する処理（第１変更ステップ）及び敵キャラクタに設定済の待機時間を所定の第２倍率で増加するように変更する処理（第２変更ステップ）の少なくともいずれかを実行するものについて説明したが、待機時間変更部は、上記処理のいずれか一方のみを実行するものであってもよい。すなわち、第１変更ステップ及び第２変更ステップの両方が実行されるものに限定されず、第１変更ステップ又は第２変更ステップが実行されるものであってもよい。ただし、対戦における戦略性を向上させる観点から、少なくとも第２変更ステップが実行されると好ましい。
【００６９】
また、第１倍率は待機時間を減少させる倍率でなくてもよく、第２倍率は待機時間を増加させる倍率でなくてもよい。
【００７０】
また、待機時間の変更を継続する期間は、例えば第１ゲーム媒体に第２行動を実行させるまでの期間（１回実行のみの期間）であってもよいし、対戦ゲームが終了するまでの期間（永続的な期間）であってもよい。ただし、対戦における戦略性を向上させる観点から、待機時間の変更を継続する期間は、第１特定行動の行動内容又は第２特定行動の行動内容により予め定められた所定時間（効果時間）が経過するまでの期間（一定の有効期間）であると好ましい。つまり、第１変更ステップ又は第２変更ステップは、少なくとも所定時間が経過するまで待機時間を変更するものであると好ましい。例えば第１特定行動の行動内容又は第２特定行動の行動内容が、敵キャラクタの待機時間を６０秒間△△％減少（増加）させるという内容であるとよい。
【００７１】
また、第１変更ステップ又は第２変更ステップが、少なくとも所定時間が経過するまで待機時間を変更するものである場合、待機時間の変更が複数回の行動に跨って継続されるように設計することができる。すなわち、第１変更ステップ又は第２変更ステップで変更した待機時間が所定時間よりも短い場合、再設定ステップでは、第１変更ステップ又は第２変更ステップで待機時間を変更した倍率を用いて次の行動に係る待機時間を変更し、変更された待機時間を敵キャラクタに再設定するように設計できる。
【００７２】
また、第１変更ステップ及び第２変更ステップの両方が実行される場合に、待機時間の変更が重複するように設計できる。すなわち、第１変更ステップ及び第２変更ステップの両方が実行される場合、第１倍率と第２倍率との足し合わせに応じた倍率を固有待機時間に乗算した値を待機時間とすることによって待機時間を変更してもよい。例えば、待機時間変更部は、第１変更ステップによる待機時間の変更及び第２変更ステップによる待機時間の変更を１回ずつ同時に有効とする場合、敵キャラクタに設定済の待機時間＝行動に対応付けられた固有待機時間×（第１倍率＋第２倍率−１）となるように待機時間を変更してもよい。
【００７３】
上記実施形態では、敵キャラクタに第１行動を実行させた後、第１行動の次の行動である第２行動に基づいて敵キャラクタに待機時間を設定するものについて説明したが、第２行動に係る待機時間は、第２行動に基づいて決定されるものに限定されず、例えば実行させた第１行動に基づいて敵キャラクタに待機時間を設定するものであってもよい。
【００７４】
以上の開示に関して、以下の付記が導出できる。
【００７５】
［付記１］
第１ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置に、
第１ゲーム媒体に第１行動を実行させる第１行動ステップと、
前記第１ゲーム媒体に前記第１行動を実行させた後、前記第１行動の次の行動である第２行動に係る待機時間を前記第１ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第１ゲーム媒体の前記第２行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第１行動ステップで前記第１行動として第１特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第１ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第１倍率で変更する第１変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第２ゲーム媒体によって第２特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第１ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第２倍率で変更する第２変更ステップの少なくともいずれかを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第１ゲーム媒体に前記第２行動を実行させる第２行動ステップと
を実行させるプログラム。
【００７６】
［付記２］
前記第１倍率が、前記待機時間を減少させる倍率である付記１に記載のプログラム。
【００７７】
［付記３］
前記第２倍率が、前記待機時間を増加させる倍率である付記１又は付記２に記載のプログラム。
【００７８】
［付記４］
前記変更ステップでは、少なくとも所定時間が経過するまで前記待機時間を変更する付記１から付記３のいずれか１項に記載のプログラム。
【００７９】
［付記５］
前記第２行動ステップで前記第１ゲーム媒体に前記第２行動を実行させた後、前記第１ゲーム媒体に次の行動に係る待機時間を再設定する再設定ステップ
を更に実行させ、
前記変更ステップで変更した前記待機時間が前記所定時間よりも短い場合、前記再設定ステップでは、前記変更ステップで前記待機時間を変更した倍率を用いて次の行動に係る前記待機時間を変更し、変更された待機時間を前記第１ゲーム媒体に再設定する付記４に記載のプログラム。
【００８０】
［付記６］
前記設定ステップでは、前記第２行動に対応付けられた固有待機時間を前記待機時間として前記第１ゲーム媒体に設定し、
前記変更ステップでは、前記第１倍率又は前記第２倍率を前記固有待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する付記１から付記５のいずれか１項に記載のプログラム。
【００８１】
［付記７］
前記変更ステップは、前記第１変更ステップ及び前記第２変更ステップを含み、前記第１変更ステップ及び前記第２変更ステップの両方が実行される場合、前記第１倍率と前記第２倍率との足し合わせに応じた倍率を前記固有待機時間に乗算した値を前記待機時間とすることによって前記待機時間を変更する付記６に記載のプログラム。
【００８２】
［付記８］
前記ゲームは、複数の端末がネットワークを介して接続され、前記第１ゲーム媒体に対して前記端末毎に異なる時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第１ゲーム媒体と複数の前記端末のユーザのそれぞれが少なくとも１つを操作する複数の前記第２ゲーム媒体とを対戦させるオンラインゲームであり、
前記変更ステップは、前記第２変更ステップを含み、
前記第２変更ステップでは、いずれかの前記ユーザの指示に基づいて行動する前記第２ゲーム媒体によって前記第２特定行動が実行される場合に、前記端末毎に異なる時間経過に応じて行動する前記第１ゲーム媒体に設定された前記待機時間のそれぞれを前記第２倍率で変更する付記１から付記７のいずれか１項に記載のプログラム。
【００８３】
［付記９］
前記第１ゲーム媒体に設定された前記待機時間を前記第２倍率で変更するための変更情報を複数の前記端末へ送信する送信ステップ
を更に実行させる付記８に記載のプログラム。
【００８４】
［付記１０］
第１ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置であって、
第１ゲーム媒体に第１行動を実行させる第１行動機能と、
前記第１ゲーム媒体に前記第１行動を実行させた後、前記第１行動の次の行動である第２行動に係る待機時間を前記第１ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定機能と、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第１ゲーム媒体の前記第２行動についての実行を待機させる待機機能と、
前記第１行動機能で前記第１行動として第１特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第１ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第１倍率で変更する第１変更機能、及び、前記待機機能の実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第２ゲーム媒体によって第２特定行動が実行される場合に、前記設定機能で前記第１ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第２倍率で変更する第２変更機能の少なくともいずれかを含む変更機能と、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第１ゲーム媒体に前記第２行動を実行させる第２行動機能と
を実現する制御部を備える情報処理装置。
【００８５】
［付記１１］
第１ゲーム媒体に対して時間経過に応じて行動機会を付与するとともに、前記第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを対戦させるゲームを実行可能な情報処理装置が実行する制御方法であって、
第１ゲーム媒体に第１行動を実行させる第１行動ステップと、
前記第１ゲーム媒体に前記第１行動を実行させた後、前記第１行動の次の行動である第２行動に係る待機時間を前記第１ゲーム媒体に設定して記憶部に記憶する設定ステップと、
前記待機時間を設定してからの経過時間が前記待機時間に至るまで、前記第１ゲーム媒体の前記第２行動についての実行を待機させる待機ステップと、
前記第１行動ステップで前記第１行動として第１特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第１ゲーム媒体に設定される前記待機時間を第１倍率で変更する第１変更ステップ、及び、前記待機ステップの実行中にユーザの指示に基づいて行動する前記第２ゲーム媒体によって第２特定行動が実行される場合に、前記設定ステップで前記第１ゲーム媒体に設定された前記待機時間を第２倍率で変更する第２変更ステップの少なくともいずれかを含む変更ステップと、
前記経過時間が前記待機時間に至った後、前記第１ゲーム媒体に前記第２行動を実行させる第２行動ステップと
を含む制御方法。
【符号の説明】
【００８６】
１  ゲームシステム
１０  管理サーバ
１１  制御部
１２  記憶部
１３  通信部
１１０  対戦処理部
１２０  行動処理部
１３０  待機時間設定部
１４０  待機時間管理部
１５０  待機時間変更部
３０  ユーザ端末
３１  制御部
３２  記憶部
３３  通信部
３４  表示部
３５  操作部
３１０  対戦処理部
３２０  行動処理部
３３０  待機時間設定部
３４０  待機時間管理部
３５０  待機時間変更部
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2020099668.tif 000003
【図２】
2020099668.tif 000004
【図３】
2020099668.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020099668.tif 000007
【図６】
2020099668.tif 000008
【図７】
2020099668.tif 000009
【図８】
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【図９】
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