(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想空間と配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションとを含む動画をライブ配信することができる動画配信システム、動画配信方法及び動画配信プログラムを提供する。【解決手段】動画配信システムは、動画を視聴する視聴ユーザから動画への参加要求を受け付けたことに応じて、視聴ユーザが第１グループと第２グループのいずれに属するかを判定する。そして、視聴ユーザが第１グループに属すると判定された場合には視聴ユーザの特定アバタを仮想空間内の第１領域に配置し、視聴ユーザが第２グループに属すると判定された場合には参加条件を充足したことに応じて特定アバタを仮想空間内の第２領域に配置する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間と配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションとを含む動画をライブ配信する動画配信システムであって、
一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
前記動画を視聴する視聴ユーザから前記動画への参加要求を受け付けたことに応じて、当該視聴ユーザが第１グループと第２グループのいずれに属するかを判定し、
前記視聴ユーザが前記第１グループに属すると判定された場合には前記視聴ユーザの特定アバタを前記仮想空間内の第１領域に配置し、
前記視聴ユーザが前記第２グループに属すると判定された場合には参加条件を充足したことに応じて前記特定アバタを前記仮想空間内の第２領域に配置する、
動画配信システム。
【請求項２】
前記第１領域は、前記仮想空間において前記第２領域よりも前記キャラクタオブジェクトの近くに配置されている、
請求項１に記載の動画配信システム。
【請求項３】
前記参加条件は、前記第２領域に表示されている前記視聴ユーザ以外のユーザのアバタの数が前記第２領域ついて設定された表示数の上限よりも少ないことである、
請求項１又は請求項２に記載の動画配信システム。
【請求項４】
前記参加条件は、前記視聴ユーザが前記配信ユーザによって選択されることである、
請求項１又は請求項２に記載の動画配信システム。
【請求項５】
前記特定アバタを前記仮想空間内に表示するためのアバタデータを記憶するストレージをさらに備え、
前記ストレージから読み出された前記アバタデータに基づいて前記特定アバタを前記仮想空間内に表示させる、
請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項６】
前記仮想空間に配置されている前記特定アバタに対する動作指示を受け付け、当該動作指示に基づいて、前記仮想空間内に表示されている前記特定アバタの動きを制御する、
請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項７】
前記特定アバタが前記仮想空間に配置されている間に前記特定アバタについての表示要求を受け付け、当該表示要求が許可されたことに応じて、前記キャラクタオブジェクトが配置されている第３領域に前記特定アバタを表示する、
請求項１から請求項６のいずれか１項に記載の動画配信システム。
【請求項８】
前記第３領域への前記特定アバタの配置は、前記特定アバタの表示要求を受け付けた後に前記視聴ユーザが前記配信ユーザによって選択されたときに行われる、
請求項７に記載の動画配信システム。
【請求項９】
一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画をライブ配信する動画配信方法であって、
前記動画を視聴する視聴ユーザから前記動画への参加要求を受け付けたことに応じて、当該視聴ユーザが第１グループと第２グループのいずれに属するかを判定する工程と、
前記視聴ユーザが前記第１グループに属すると判定された場合には前記視聴ユーザの特定アバタを前記仮想空間内の第１領域に配置する工程と、
前記視聴ユーザが前記第２グループに属すると判定された場合には参加条件を充足したことに応じて前記特定アバタを前記仮想空間内の第２領域に配置する工程と、
を備える動画配信方法。
【請求項１０】
配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画をライブ配信する動画配信プログラムであって、
一又は複数のコンピュータプロセッサに、
前記動画を視聴する視聴ユーザから前記動画への参加要求を受け付けたことに応じて、当該視聴ユーザが第１グループと第２グループのいずれに属するかを判定する工程と、
前記視聴ユーザが前記第１グループに属すると判定された場合には前記視聴ユーザの特定アバタを前記仮想空間内の第１領域に配置する工程と、
前記視聴ユーザが前記第２グループに属すると判定された場合には参加条件を充足したことに応じて前記特定アバタを前記仮想空間内の第２領域に配置する工程と、
を実行させる動画配信プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書における開示は、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画をライブ配信する動画配信システム、動画配信方法及び動画配信プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、配信ユーザの動きに基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成し、かかるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画をライブ配信する動画配信システムが知られている。このような動画配信システムは、例えば、特開２０１５−１８４６８９号公報（特許文献１）及び「長谷川  雄介，ヴァーチャルアイドル新時代の幕開け  ＰＲＯＪＥＣＴ  Ｍａｒｉａ，ＣＧ  ＷＯＲＬＤ，日本，株式会社ボーンデジタル，２０１７年１１月１０日，第２３１巻，ｐｐ．７４−７９」（非特許文献１）に開示されている。
【０００３】
特開２０１２−１２００９８号公報（特許文献２）に開示されているように、動画を視聴する視聴ユーザからの要求に応じて、当該視聴ユーザのアバタを含む画像を配信中の動画の背景領域に表示させる動画配信システムも知られている。視聴ユーザは、アバタを介して自らのコメントを動画に投稿することができる。このように、視聴ユーザは、配信中の動画にアバタを介して参加することができる。
【０００４】
特開２０１７−１８７９９５号公報（特許文献３）には、仮想的な部屋に入室したアバタの画像を用いて複数のユーザ間での音声通話を行うソーシャルメディアシステムが開示されている。同公報に記載のソーシャルメディアシステムでは、各部屋に入室可能なアバタの数に上限が定められている。ある部屋に対する入室要求リクエストがなされると、その部屋に既に入室しているアバタの人数が当該部屋について設定された制限人数を超えない場合に、当該入室要求リクエストが許可される。ある部屋への入室要求リクエストが許可されると、当該部屋に新たなアバタの入室が許可される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１８４６８９号公報
【特許文献２】特開２０１２−１２００９８号公報
【特許文献３】特開２０１７−１８７９９５号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】長谷川  雄介，ヴァーチャルアイドル新時代の幕開け  ＰＲＯＪＥＣＴ  ＭａｒｉＡ，ＣＧ  ＷＯＲＬＤ，日本，株式会社ボーンデジタル，２０１７年１１月１０日，第２３１巻，ｐｐ．７４−７９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
動画配信システムにおいて、配信されている動画へのアバタの参加を無制限に認めると、多数のアバタを表示するための処理負荷が大きくなるという問題がある。また、アバタの数が多くなると、アバタを介して行われるコメント投稿やギフティングのための処理負荷が大きくなるという問題がある。アバタの行動に関する処理負荷が高くなりすぎると、配信動画の再生やアバタを用いたコミュニケーション機能が正常に提供できなくなるおそれがある。
【０００８】
他方、配信システムにおいて配信中の動画に参加できるアバタの数を制限すると、当該配信システムや当該動画を配信している配信ユーザとのエンゲージメントが高い視聴ユーザの参加を制限してしまうおそれがある。動画配信システムにおいては、エンゲージメントの高い視聴ユーザを獲得し維持することが、配信ユーザと視聴ユーザとのコミュニティを活性化しそのコミュニティを健全に運営するために重要と考えられる。
【０００９】
本開示の目的は、上述した従来技術の問題の少なくとも一部を解決又は緩和する技術的な改善を提供することである。本開示のより具体的な目的の一つは、アバタを参加させることによる処理負荷を抑制するとともにエンゲージメントの高い視聴ユーザの参加を妨げない動画配信システム、動画配信方法及び動画配信プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の一態様は、仮想空間と配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションとを含む動画をライブ配信する動画配信システムに関する。当該動画配信システムは、一又は複数のコンピュータプロセッサを備える。当該一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、前記動画を視聴する視聴ユーザから前記動画への参加要求を受け付けたことに応じて、当該視聴ユーザが第１グループと第２グループのいずれに属するかを判定し、前記視聴ユーザが前記第１グループに属すると判定された場合には前記視聴ユーザの特定アバタを前記仮想空間内の第１領域に配置し、前記視聴ユーザが前記第２グループに属すると判定された場合には参加条件を充足したことに応じて前記特定アバタを前記仮想空間内の第２領域に配置する。
【００１１】
一実施形態において、前記第１領域は、前記仮想空間において前記第２領域よりも前記キャラクタオブジェクトの近くに配置されている。
【００１２】
一実施形態において、前記参加条件は、前記第２領域に表示されている前記視聴ユーザ以外のユーザのアバタの数が前記第２領域ついて設定された表示数の上限よりも少ないことである。
【００１３】
一実施形態において、前記参加条件は、前記視聴ユーザが前記配信ユーザによって選択されることである。
【００１４】
一実施形態による動画配信システムは、前記特定アバタを前記仮想空間内に表示するためのアバタデータを記憶するストレージをさらに備え、前記ストレージから読み出された前記アバタデータに基づいて前記特定アバタを前記仮想空間内に表示させる。
【００１５】
一実施形態による動画配信システムは、前記仮想空間に配置されている前記特定アバタに対する動作指示を受け付け、当該動作指示に基づいて、前記仮想空間内に表示されている前記特定アバタの動きを制御する。
【００１６】
一実施形態による動画配信システムは、前記特定アバタが前記仮想空間に配置されている間に前記特定アバタについての表示要求を受け付け、当該表示要求が許可されたことに応じて、前記キャラクタオブジェクトが配置されている第３領域に前記特定アバタを表示する。
【００１７】
一実施形態において、前記第３領域への前記特定アバタの配置は、前記特定アバタの表示要求を受け付けた後に前記視聴ユーザが前記配信ユーザによって選択されたときに行われる。
【００１８】
本発明の一態様は、一又は複数のコンピュータプロセッサがコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画をライブ配信する動画配信方法に関する。当該動画配信方法は、前記動画を視聴する視聴ユーザから前記動画への参加要求を受け付けたことに応じて、当該視聴ユーザが第１グループと第２グループのいずれに属するかを判定する工程と、前記視聴ユーザが前記第１グループに属すると判定された場合には前記視聴ユーザの特定アバタを前記仮想空間内の第１領域に配置する工程と、前記視聴ユーザが前記第２グループに属すると判定された場合には参加条件を充足したことに応じて前記特定アバタを前記仮想空間内の第２領域に配置する工程と、を備える。
【００１９】
本発明の一態様は、配信ユーザの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画をライブ配信する動画配信プログラムに関する。当該動画配信プログラムは、一又は複数のコンピュータプロセッサに、前記動画を視聴する視聴ユーザから前記動画への参加要求を受け付けたことに応じて、当該視聴ユーザが第１グループと第２グループのいずれに属するかを判定する工程と、前記視聴ユーザが前記第１グループに属すると判定された場合には前記視聴ユーザの特定アバタを前記仮想空間内の第１領域に配置する工程と、前記視聴ユーザが前記第２グループに属すると判定された場合には参加条件を充足したことに応じて前記特定アバタを前記仮想空間内の第２領域に配置する工程と、を実行させる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の実施形態によれば、アバタを参加させることによる処理負荷を抑制するとともにエンゲージメントの高い視聴ユーザの参加を妨げないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】一実施形態による動画配信システムを示すブロック図である。
【図２】図１の動画配信システムで配信される動画を制作するスタジオの設備を模式的に示す模式図である。
【図３】図１の動画配信システムにおいて記憶されるユーザデータを説明する図である。
【図４】図１の動画配信システムにおいて記憶されるアバタデータを説明する図である。
【図５】図１の動画配信システムにおいて記憶される参加管理データを説明する図である。
【図６】図１の動画配信システムにおいて配信される動画に表示される仮想空間を説明する図である。
【図７ａ】一実施形態においてクライアント装置１０ａに表示される表示画面の例を示す図である。図７ａの表示画面においては動画にアバタを参加させるための参加要求ボタンが表示されている。
【図７ｂ】一実施形態においてクライアント装置１０ａに表示される表示画面の例を示す図である。図７ｂの表示画面においては、アバタを配信ユーザのキャラクタと共に表示することを要求するための表示要求ボタンが表示されている。
【図７ｃ】別の仮想カメラで撮影された仮想空間の画像を含む表示画面の例を示す図である。
【図７ｄ】さらに別の仮想カメラで撮影された仮想空間の画像を含む表示画面の例を示す図である。
【図７ｅ】フィーチャー表示要求がなされたことを示す表示画面の例を示す図である。
【図７ｆ】アバタと配信ユーザのキャラクタとが共に表示されている表示画面の例を示す図である。
【図８】一実施形態における動画配信処理の流れを示すフロー図である。
【図９】一実施形態においてアバタの参加要求を処理する流れを示すフロー図である。
【図１０】一実施形態においてアバタの表示要求を処理する流れを示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を適宜参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。複数の図面において同一の又は類似する構成要素には同じ参照符号が付される。
【００２３】
図１から図６を参照して、一実施形態による動画配信システムについて説明する。図１は、一実施形態による動画配信システム１を示すブロック図であり、図２は、動画配信システム１で配信される動画の制作が行われるスタジオの設備を模式的に示す模式図であり、図３から図５は、動画配信システム１において記憶される情報を説明するための図であり、図６は、動画に表示される仮想空間を模式的に示す図である。
【００２４】
動画配信システム１は、クライアント装置１０ａ〜１０ｃと、サーバ装置２０と、スタジオユニット３０と、ストレージ２５と、を備える。クライアント装置１０ａ〜１０ｃと、サーバ装置２０と、ストレージ２５と、は、ネットワーク１５を介して相互に通信可能に接続されている。サーバ装置２０は、後述するように、キャラクタのアニメーションを含む動画を配信するように構成される。この動画に含まれるキャラクタは、仮想空間内でモーション制御されてもよい。
【００２５】
動画は、サーバ装置２０からクライアント装置１０ａ〜１０ｃの各々に配信され得る。クライアント装置１０ａのユーザである第１視聴ユーザ、クライアント装置１０ｂのユーザである第２視聴ユーザ、及びクライアント装置１０ｃのユーザである第３視聴ユーザは、配信された動画を各クライアント装置により視聴することができる。動画配信システム１は、３台よりも少ない数のクライアント装置を備えていてもよく、３台よりも多い数のクライアント装置を備えていてもよい。クライアント装置１０ａ〜１０ｃ及びこれら以外にクライアント装置を利用してサーバ装置２０から配信された動画を視聴するユーザを視聴ユーザと総称する。サーバ装置２０から配信される動画の視聴は、当該動画を視聴するためのアプリケーションソフトウェアを実行可能なクライアント装置１０ａ〜１０ｃによって行われてもよい。サーバ装置２０から配信された動画を視聴するために、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃに、当該動画を視聴するための機能を実現する命令セットを有するアプリケーションソフトウェアをダウンロード及びインストールしてもよい。このようなサーバ装置２０から配信された動画を視聴する機能を有するアプリケーションソフトウェアを「視聴アプリケーションソフトウェア」又は「視聴アプリ」と呼ぶことがある。サーバ装置２０から配信される動画の視聴は、視聴アプリの機能を実行することにより行われてもよい。一実施形態においては、サーバ装置２０から配信される動画の視聴は、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃのうち視聴アプリがインストールされたクライアント装置によって行われ、視聴アプリがインストールされていないクライアント装置からは実行できなくてもよい。サーバ装置２０から配信される動画を視聴する視聴ユーザは、自らのアバタを当該動画に表示させることができる。言い換えると、視聴ユーザは、自らのアバタを介して、配信されている動画に参加することができる。視聴ユーザは、配信されている動画に自らのアバタを表示させ、そのアバタを介して、動画の配信ユーザ（又は配信されている動画内のキャラクタ）や他の視聴ユーザと交流することができる。
【００２６】
クライアント装置１０ａ〜１０ｃは、スマートフォンなどの情報処理装置である。クライアント装置１０ａ〜１０ｃは、スマートフォン以外に、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、及びこれら以外の動画を再生可能な各種情報処理装置であってもよい。クライアント装置１０ａ〜１０ｃの各々は、コンピュータプロセッサ、メモリ、通信Ｉ／Ｆ、ディスプレイ、ジャイロセンサ等の各種センサを備えるセンサユニット、マイク等の集音装置、及び各種情報を記憶するストレージを備えていてもよい。
【００２７】
クライアント装置１０ａ〜１０ｃのディスプレイは、表示パネルと、タッチパネルと、を有する。タッチパネルは、プレイヤのタッチ操作（接触操作）を検出することができるように構成されている。タッチパネルは、プレイヤのタップ、ダブルタップ、ドラッグ等の各種タッチ操作を検出することができる。タッチパネルは、静電容量式の近接センサを備え、プレイヤの非接触操作を検出可能に構成されてもよい。
【００２８】
視聴ユーザは、クライアント装置１０ａ〜１０ｃのタッチパネルを介して、配信された動画に関するメッセージ又はそれ以外のメッセージを入力することができる。このメッセージは、例えば、テキスト形式のメッセージ、静止画形式のメッセージ、動画形式のメッセージ、及びこれら以外の任意の形式の電子的なメッセージであってもよい。クライアント装置１０ａ〜１０ｃの各々は、視聴ユーザによって入力されたメッセージをサーバ装置２０に投稿（送信）するように構成され得る。
【００２９】
図示の実施形態において、サーバ装置２０は、コンピュータプロセッサ２１と、通信Ｉ／Ｆ２２と、ストレージ２３と、を備えている。
【００３０】
コンピュータプロセッサ２１は、ストレージ２３又はそれ以外のストレージからオペレーティングシステムや様々な機能を実現する様々なプログラムをメモリにロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する演算装置である。コンピュータプロセッサ２１は、例えば、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＤＳＰ、ＧＰＵ、これら以外の各種演算装置、又はこれらの組み合わせである。コンピュータプロセッサ２１は、ＡＳＩＣ、ＰＬＤ、ＦＰＧＡ、ＭＣＵ等の集積回路により実現されてもよい。図１においては、コンピュータプロセッサ２１が単一の構成要素として図示されているが、コンピュータプロセッサ２１は複数の物理的に別体のコンピュータプロセッサの集合であってもよい。本明細書において、コンピュータプロセッサ２１によって実行されるとして説明されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、単一のコンピュータプロセッサで実行されてもよいし、複数のコンピュータプロセッサにより分散して実行されてもよい。また、コンピュータプロセッサ２１によって実行されるプログラム又は当該プログラムに含まれる命令は、複数の仮想コンピュータプロセッサにより実行されてもよい。コンピュータプロセッサ２１により実現される機能は後述する。
【００３１】
通信Ｉ／Ｆ２２は、ハードウェア、ファームウェア、又はＴＣＰ／ＩＰドライバやＰＰＰドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装される。サーバ装置２０は、通信Ｉ／Ｆ２２を介して、他の装置とデータを送受信することができる。
【００３２】
ストレージ２３は、コンピュータプロセッサ２１によりアクセスされる記憶装置である。ストレージ２３は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ、又はデータを記憶可能な前記以外の各種記憶装置である。ストレージ２３には、様々なプログラムが記憶され得る。ストレージ２３に記憶され得るプログラム及び各種データの少なくとも一部は、サーバ装置２０とは物理的に別体のストレージ（例えば、ストレージ２５）に格納されてもよい。ストレージ２３に格納されるデータの詳細については後述する。
【００３３】
スタジオユニット３０の構成要素の多くは、例えば、図２に示されているスタジオルームＲに配置されている。図示のように、スタジオルームＲにおいては、アクターＡ１がパフォーマンスを行っている。スタジオユニット３０は、アクターＡ１の動き及び表情を検出し、検出した情報をサーバ装置２０に出力するように構成されている。
【００３４】
アクターＡ１は、スタジオユニット３０に備えられる後述のセンサ群によって動きや表情がキャプチャされる対象である。図示の実施形態において、アクターＡ１は、トーク、パフォーマンス、及びこれら以外の動画として配信される番組を進行するための行動を行う人間である。アクターＡ１は、人間以外に、動物またはこれ以外の運動する任意の物体（非生物）であってもよい。アクターＡ１は、例えば、自立運動可能なロボットであってもよい。スタジオルームＲ内のアクターの数は、１であってもよいし、３以上であってもよい。
【００３５】
スタジオユニット３０は、アクターＡ１に装着される６つのモーションセンサ３１ａ〜３１ｆと、アクターＡ１の左手に把持されているコントローラ３３ａと、アクターＡ１の右手に把持されているコントローラ３３ｂと、装着具３７ｂを介してアクターＡ１の頭部に取り付けられるカメラ３７ａと、アクターＡ１の左腕に装着されている腕時計型のアクターデバイス９１と、を有する。装着具３７ｂには、音声データを取得するためのマイクが取り付けられてもよい。このマイクは、アクターＡ１の発話を音声データとして取得することができる。マイクは、装着具３７ｂを介してアクターＡ１に装着される装着型のマイクであってもよく、スタジオルームＲの床、壁、又は天井に設置される設置型のものであってもよい。スタジオユニット３０は、上記の構成要素に加えて、ベースステーション３５ａと、ベースステーション３５ｂと、デジタルカメラ３６ａと、ディスプレイ３９と、を有する。スタジオルームＲとガラス窓を隔てた隣室には、サポーターコンピュータ４０が設置されている。サーバ装置２０は、サポーターコンピュータ４０が設置されている部屋と同じ部屋に設置されてもよい。
【００３６】
モーションセンサ３１ａ〜３１ｆは、ベースステーション３５ａ及びベースステーション３５ｂと協働して、自らの位置及び向きを検出する。一実施形態において、ベースステーション３５ａ及びベースステーション３５ｂは、多軸レーザーエミッターである。ベースステーション３５ａは、同期用の点滅光を発した後に、例えば鉛直軸の周りでレーザー光を走査する。ベースステーション３５ｂは、例えば水平軸の周りでレーザー光を走査する。モーションセンサ３１ａ〜３１ｆはそれぞれ、ベースステーション３５ａ及びベースステーション３５ｂからの点滅光及びレーザー光の入射を検知する光センサーを複数備えてもよい。モーションセンサ３１ａ〜３１ｆはそれぞれ、点滅光の入射タイミングとレーザー光の入射タイミングとの時間差、各光センサーでの受光時間、各光センサーが検知したレーザー光の入射角度、及び必要に応じてこれら以外の情報に基づいて、自らの位置及び向きを検出してもよい。モーションセンサ３１ａ〜３１ｆは、例えば、ＨＴＣ  ＣＯＲＰＯＲＡＴＩＯＮから提供されているＶｉｖｅ  Ｔｒａｃｋｅｒであってもよい。ベースステーション３５ａ及びベースステーション３５ｂは、例えば、ＨＴＣ  ＣＯＲＰＯＲＡＴＩＯＮから提供されているベースステーションであってもよい。
【００３７】
モーションセンサ３１ａ〜３１ｆの各々において算出された各モーションセンサの位置及び向きを示す検出情報は、サーバ装置２０に送信される。この検出情報は、モーションセンサ３１ａ〜３１ｆの各々からサーバ装置２０に無線送信されてもよい。ベースステーション３５ａ及びベースステーション３５ｂは、一定のインターバルで点滅光の発光及びレーザー光の走査を行うので、各モーションセンサの検出情報は、当該インターバルごとに更新される。なお、ベースステーションは、３つ以上の複数であってもよい。ベースステーションの位置は適宜変更してもよい。例えば、図２に示されているトラッキングセンサの検出対象の空間の上方の隅部に配されているベースステーションに加えて若しくは替えて、上方位置及び床面に近い下方位置に対をなすように配置されたベースステーションが設けられてもよい。例えば、ベースステーションは４つであってもよい。
【００３８】
図示の実施形態において、アクターＡ１は、６つのモーションセンサ３１ａ〜３１ｆを装着している。モーションセンサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄ，３１ｅ，及び３１ｆはそれぞれ、アクターＡ１の左手甲、右手甲、左足甲、右足甲、腰、及び頭頂に装着されている。モーションセンサ３１ａ〜３１ｆは、装着具を介してアクターＡ１に装着されてもよい。図２に示されているモーションセンサ３１ａ〜３１ｆは例示である。モーションセンサ３１ａ〜３１ｆは、アクターＡ１の様々な部位に装着され得る。アクターＡ１に装着されるモーションセンサの数は５以下であってもよいし７以上であってもよい。このように、アクターＡ１の体の各部に装着されたモーションセンサ３１ａ〜３１ｆの位置及び向きを検出することにより、アクターＡ１の体の動きを検出することができる。アクターＡ１の体の動きは、光学モーションキャプチャシステムにより検出されてもよい。
【００３９】
一実施形態においては、アクターＡ１に装着される複数のモーションセンサの各々に多数の赤外ＬＥＤを搭載し、この赤外ＬＥＤからの光を、スタジオルームＲの床や壁に設けられた赤外線カメラで検知することで、当該モーションセンサの各々の位置及び向きを検出してもよい。赤外ＬＥＤに代えて可視光ＬＥＤを使用し、この可視光ＬＥＤからの光を可視光カメラで検出することで、当該モーションセンサの各々の位置及び向きを検出してもよい。このように、アクターに装着される複数のモーションセンサの各々に発光部（例えば、赤外ＬＥＤや可視光ＬＥＤ）を設け、この発光部からの光をスタジオルームＲ内に設けられた受光部（例えば、赤外線カメラや可視光カメラ）で検出することで、当該モーションセンサの各々の位置及び向きを検出してもよい。
【００４０】
一実施形態においては、モーションセンサ３１ａ〜３１ｆに代えて、複数の反射マーカーを用いることができる。反射マーカーは、アクターＡ１の各々に粘着テープなどにより貼付される。このように反射マーカーが貼付されたアクターＡ１を撮影して撮影データを生成し、この撮影データを画像処理することにより、反射マーカーの位置及び向きを検出することができる。一実施形態において、アクターＡ１に体の動きの検出は、慣性センサが内蔵されたスーツを用いて行われてもよい。アクターＡ１に着用された慣性センサ内蔵スーツの慣性センサから出力されるセンサ信号を解析することにより、アクターＡ１の動きを検出することができる。慣性センサが内蔵されたスーツとして、Xsens.com社が開発するＭＶＮと呼ばれるモーションキャプチャシステムに対応した慣性センサ内蔵スーツを用いることができる。
【００４１】
コントローラ３３ａ及びコントローラ３３ｂは、アクターＡ１の操作に応じたコントロール信号をサーバ装置２０に出力する。
【００４２】
デジタルカメラ３６ａは、アクターＡ１を撮像して撮像データを生成する。デジタルカメラ３６ａの位置、撮像方向、及び画角は、操作者の操作に応じて設定される。デジタルカメラ３６ａは、その位置、撮像方向、及び画角を示す撮像設定情報をサーバ装置２０に送信する。同様に、デジタルカメラ３６ｂの位置、撮像方向、及び画角は、操作者の操作に応じて設定される。図示の実施形態において、デジタルカメラ３６ａは、アクターＡ１の左前方に設けられている。
【００４３】
カメラ３７ａは、上記のように、アクターＡ１の頭部に取り付けられている。例えば、カメラ３７ａは、アクターＡ１の顔を撮像できるように配置されている。カメラ３７ａは、アクターＡ１の顔を連続的に撮像し、アクターＡ１の顔の撮像データを取得する。カメラ３７ａは、アクターＡ１の顔の撮像データをサーバ装置２０に送信する。カメラ３７ａは、人物の顔の奥行きを検出可能な３Ｄカメラであってもよい。カメラ３７ａは、例えば、Ａｐｐｌｅ  Ｉｎｃが提供するｉＰｈｏｎｅ  Ｘに備えられたＬＩＤＡＲデバイスであってもよい。ｉＰｈｏｎｅ  Ｘは、例えば、アクターＡ１の頭部に装着されたヘッドギアに取り付けられる。カメラ３７ａは、アクターＡ１及びＡ２に装着されるのではなく、スタジオルームＲ内に設置されたカメラスタンドに設置される固定型のものであってもよい。
【００４４】
ディスプレイ３９は、サポートコンピュータ４０から受信した情報を表示するように構成される。サポートコンピュータ４０からディスプレイ３９に送信される情報は、例えば、テキスト情報、画像情報、及びこれら以外の各種情報を含み得る。ディスプレイ３９は、アクターＡ１によって視認可能な位置に配置される。
【００４５】
アクターデバイス９１は、サーバ装置２０からの駆動信号に応じて、アクターＡ１が知覚可能な音以外の刺激を発生させるように構成される。アクターデバイス９１が音を発生させると、配信コンテンツに当該音が合成されてしまうおそれがあるため、アクターデバイス９１は、音以外の刺激を発生させるように構成される。アクターデバイス９１は、聴覚刺激（典型的には、音）以外の刺激、例えば、触覚刺激、視覚刺激、又はこれら以外の聴覚刺激とは異なるアクターＡ１によって知覚可能な刺激を発生させることができる。アクターデバイス９１は、アクチュエータ９１ａを備えてもよい。アクチュエータ９１ａは、サーバ装置２０からの駆動信号により作動するように構成される。アクチュエータ９１ａは、駆動信号が入力されると振動するように構成されてもよい。アクターデバイス９１として、例えば、Ａｐｐｌｅ  Ｉｎｃから提供されているＡｐｐｌｅ  Ｗａｔｃｈが用いられ得る。アクターデバイス９１は、腕時計型以外の様々な形状をとり得る。アクターＡ１は、互いに同じ種類の又は互いと異なる種類の複数のアクターデバイス９１を装着することができる。アクターデバイス９１は、サーバ装置２０以外からの駆動信号に応じて作動するように構成されてもよい。複数のアクターデバイス９１は、アクターＡ１を識別するアクターＩＤと対応付けられていてもよい。アクターデバイス９１は、アクチュエータ９１ａを介して触覚刺激をアクターＡ１に伝達することができる。アクターデバイス９１は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）や知覚ディスプレイデバイスであってもよい。ＬＥＤや知覚ディスプレイデバイスは、視覚刺激を発生することができる。知覚ディスプレイデバイスは、電極から流れる電流によって皮膚下の神経軸索を駆動する電気触覚ディスプレイであってもよい。
【００４６】
図示の実施形態において、サポーターコンピュータ４０は、スタジオルームＲの隣室に設置されている。サポーターコンピュータ４０が設置されている部屋とスタジオルームＲとはガラス窓によって隔てられているため、サポーターコンピュータ４０のオペレータ（本明細書では「サポーター」ということがある。）は、アクターＡ１を視認できる。図示の実施形態においては、サポーターコンピュータ４０のオペレータとして、サポーターＢ１及びサポーターＢ２が在室している。
【００４７】
サポーターコンピュータ４０は、サポーターＢ１及びサポーターＢ２の操作に応じて、スタジオユニット３０の構成要素の設定を変更することができるように構成されてもよい。サポーターコンピュータ４０は、例えば、ベースステーション３５ａ及びベースステーション３５ｂによる走査インターバルの設定、デジタルカメラ３６ａ及びトラッキングセンサ３６ｂの位置または向きの設定、及びこれら以外の各種機器の各種設定の変更を行うことができる。後述するアクティブセンサの切り替えは、サポーターＢ１及びサポーターＢ２によるサポーターコンピュータ４０の操作に基づいて実行され得る。サポーターＢ１及びサポーターＢ２の少なくとも一方は、サポーターコンピュータ４０にメッセージを入力し、当該入力されたメッセージをディスプレイ３９に表示することができる。
【００４８】
図２に示されているスタジオユニット３０の構成要素及び機能は例示である。本発明に適用可能なスタジオユニット３０は、図示されていない様々な構成要素を備え得る。スタジオユニット３０は、プロジェクタを備えていてもよい。当該プロジェクタは、クライアント装置１０ａまたはそれ以外のクライアント装置に配信される動画をスクリーンＳに投影することができる。
【００４９】
他方、配信される動画を生成するための撮影は、より簡易な設備によって実行されてもよい。例えば、スマートフォンなどの情報処理端末によりアクターの顔の動きのデジタル表現であるフェイスモーションデータを生成し、当該フェイスモーションデータに基づいて、アクターの表情の動きに同期してその表情が動くがボディは動かないキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成してもよい。このようなフェイスモーションデータの生成は、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃにより行われてもよい。フェイスモーションデータの生成を行うために、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃに、フェイスモーションデータを生成するための機能を実現する命令セットを有するアプリケーションソフトウェアをダウンロード及びインストールしてもよい。このようなフェイスモーションデータの生成を行う機能を有するアプリケーションソフトウェアを「配信アプリケーションソフトウェア」又は「配信アプリ」と呼ぶことがある。配信アプリと既述の視聴アプリとは別個のアプリケーションソフトウェアであってもよいし、単一のアプリケーションソフトウェアが配信アプリの機能及び記述の視聴アプリの機能を両方とも備えてもよい。このフェイスモーションデータは、アクターの頭部の姿勢のトラッキングデータ、当該アクターの顔の特徴点のデジタル表現であるフィーチャーポイント、及びその変形率を表現したブレンドフェイスデータを含むことができる。スマートフォンなどの情報処理端末は、フェイスモーションデータに基づいて、アクターの表情を誇張して示す画像を作成し、当該画像をキャラクタオブジェクトの顔に重畳表示してもよい。フェイスモーションデータに基づいてキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成する場合、アクターの体の動きを検出するためのモーションセンサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄ，３１ｅ，及び３１ｆ、ベースステーション３５ａ，３５ｂ、及びデジタルカメラ３６ａ，３６ｂが不要となるため、より簡易な設備でキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成することができる。モーションセンサ３１ａ，３１ｂ，３１ｃ，３１ｄ，３１ｅ，及び３１ｆ、ベースステーション３５ａ，３５ｂ、及びデジタルカメラ３６ａが不要であれば、スタジオルームＲ以外の場所、例えばアクターの自宅でもキャラクタオブジェクトの生成を行うことができるので利便性が高まる。
【００５０】
次に、一態様において、ストレージ２３に記憶される情報について説明する。図示の実施形態においては、ストレージ２３には、モデルデータ２３ａ、オブジェクトデータ２３ｂ、ユーザデータ２３ｃ、アバタデータ２３ｄ、参加管理データ２３ｅ、及び前記以外の配信動画の生成及び配信に必要な様々な情報が記憶される。
【００５１】
モデルデータ２３ａは、キャラクタのアニメーションを生成するためのモデルデータである。モデルデータ２３ａは、３次元のアニメーションを生成するための３次元モデルデータであってもよいし、２次元のモデルデータを生成するための２次元モデルデータであってもよい。モデルデータ２３ａは、例えば、キャラクタの骨格を示すリグデータ（「スケルトンデータ」と呼ばれることもある。）と、キャラクタの表面の形状や質感を示す表面データと、を含む。モデルデータ２３ａには、互いに異なる複数のモデルデータを含むことができる。この複数のモデルデータは、互いに異なるリグデータを有していてもよいし、同じリグデータを有していてもよい。この複数のモデルデータは、互いと異なる表面データを有していてもよいし、同じ表面データを有していてもよい。
【００５２】
オブジェクトデータ２３ｂは、動画を構成する仮想空間を構築するためのアセットデータを含む。オブジェクトデータ２３ｂは、動画を構成する仮想空間の背景を描画するためのデータ、動画に表示される各種物体を描画するためのデータ、及びこれら以外の動画に表示される各種オブジェクトを描画するためのデータが含まれる。オブジェクトデータ２３ｂには、仮想空間におけるオブジェクトの位置を示すオブジェクト位置情報を含んでもよい。
【００５３】
オブジェクトデータ２３ｂには、上記以外にも、クライアント装置１０ａ〜１０ｃの視聴ユーザからの表示要求に基づいて動画に表示されるギフトオブジェクトが含まれ得る。ギフトオブジェクトには、エフェクトオブジェクトと、通常オブジェクトと、装飾オブジェクトと、が含まれ得る。視聴ユーザは、所望のギフトオブジェクトを購入することができる。
【００５４】
エフェクトオブジェクトは、配信動画の視聴画面全体の印象に影響を与えるオブジェクトであり、例えば紙吹雪を模したオブジェクトである。紙吹雪を模したオブジェクトは、視聴画面全体に表示されてもよく、これにより表示の前後における視聴画面全体の印象を変えることができる。エフェクトオブジェクトは、キャラクタオブジェクトと重複するように表示されることもあるが、キャラクタオブジェクトの特定の部位と関連付けられた表示はなされない点で装飾オブジェクトと異なっている。
【００５５】
通常オブジェクトは、視聴ユーザからアクター（例えば、アクターＡ１）又は動画内のキャラクタへのデジタル的なギフトとなるオブジェクトであり、例えばぬいぐるみや花束を模したオブジェクトである。一態様において、通常オブジェクトは、キャラクタオブジェクトと接しないように動画の表示画面に表示される。一態様において、通常オブジェクトは、キャラクタオブジェクトと重複しないように動画の表示画面に表示される。通常オブジェクトは、仮想空間においてキャラクタオブジェクト以外のオブジェクトと重複するように表示されてもよい。通常オブジェクトは、キャラクタオブジェクトと重複するように表示されることもあるが、キャラクタオブジェクトの特定の部位と関連付けられた表示はなされない点で装飾オブジェクトと異なっている。一態様において、通常オブジェクトをキャラクタオブジェクトと重複して表示させる場合には、当該通常オブジェクトは、当該キャラクタオブジェクトの顔を含む頭部以外の部分と重複し、当該キャラクタオブジェクトの頭部とは重複しないように表示される。
【００５６】
装飾オブジェクトは、キャラクタオブジェクトの特定の部位と関連付けて表示画面に表示されるオブジェクトである。一態様において、キャラクタオブジェクトの特定の部位と関連付けて表示画面に表示される装飾オブジェクトは、当該キャラクタオブジェクトの当該特定の部位に接するように表示画面に表示される。一態様において、キャラクタオブジェクトの特定の部位と関連付けて表示画面に表示される装飾オブジェクトは、当該キャラクタオブジェクトの当該特定の部位の一部又は全部を覆うように表示画面に表示される。
【００５７】
装飾オブジェクトは、例えば、キャラクタオブジェクトに装着されるアクセサリ（カチューシャ、ネックレス、イヤリングなど）、衣服（Ｔシャツなど）、コスチューム、及びこれら以外のキャラクラオブジェクトが装着可能なオブジェクトである。装飾オブジェクトに対応するオブジェクトデータ２３ｂには、当該装飾オブジェクトがキャラクタオブジェクトのどの部位に関連付けられるかを示す装着位置情報が含まれてもよい。ある装飾オブジェクトの装着位置情報は、当該装飾オブジェクトがキャラクタオブジェクトのどの部位に装着されるかを示すことができる。例えば、装飾オブジェクトがカチューシャである場合には、当該装飾オブジェクトの装着位置情報は、当該装飾オブジェクトがキャラクタオブジェクトの「頭部」に装着されることを示してもよい。装飾オブジェクトがＴシャツである場合には、当該装飾オブジェクトの装着位置情報は、当該装飾オブジェクトがキャラクタオブジェクトの「胴部」に装着されることを示してもよい。
【００５８】
ギフトオブジェクトの各々には、その種類に応じた表示時間が設定されていてもよい。一態様において、装飾オブジェクトの表示時間は、エフェクトオブジェクトの表示時間及び通常オブジェクトの表示時間よりも長く設定されていてもよい。例えば、装飾オブジェクトの表示時間は６０秒間に設定され、エフェクトオブジェクトの表示時間は５秒間に設定され、通常オブジェクトの表示時間は１０秒間に設定されてもよい。
【００５９】
オブジェクトデータ２３ｂには、動画配信システム１のユーザが保有しているギフトオブジェクトを示すリストが含まれてもよい。保有リストにおいては、ユーザのアカウント情報と対応づけて、当該視聴ユーザが保有するギフトオブジェクトを特定するオブジェクトＩＤが記憶されてもよい。ユーザのアカウント情報は、例えば、ユーザを識別するユーザＩＤである。このユーザには、例えば、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃの第１視聴ユーザ〜第３視聴ユーザが含まれてもよい。
【００６０】
図３に示すように、ユーザデータ２３ｃは、動画配信システム１の各ユーザ（例えば、視聴ユーザ）のアカウント情報と、各ユーザが利用するアバタに関するアバタ情報と、各ユーザが属するグループに関するグループ情報と、を含むことができる。言い換えると、ストレージ２３には、動画配信システム１の各ユーザのアカウント情報と対応付けて、各ユーザが利用するアバタに関するアバタ情報、各ユーザが属するグループに関するグループ情報、及びこれら以外のユーザに関する情報が記憶され得る。あるユーザのアカウント情報は、例えば、当該ユーザを識別するユーザＩＤである。ユーザのユーザＩＤは、当該ユーザがクライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃを利用してサーバ装置２０から提供される動画サービスへの利用登録を行うときに発行されてもよい。視聴アプリを利用してサーバ装置２０のサービスを利用する場合と配信アプリを利用してサーバ装置２０のサービスを利用する場合とで共通のユーザＩＤが用いられてもよいし、視聴アプリを利用してサーバ装置２０のサービスを利用する場合と配信アプリを利用してサーバ装置２０のサービスを利用する場合とで別個のユーザＩＤが用いられてもよい。視聴アプリを利用してサーバ装置２０のサービスを利用する場合と配信アプリを利用してサーバ装置２０のサービスを利用する場合とで別個のユーザＩＤが用いられる場合には、同一のユーザの視聴アプリを利用するためのユーザＩＤ（視聴用ユーザＩＤ）と配信アプリを利用するためのユーザＩＤ（配信用ユーザＩＤ）とは互いに対応付けられて記憶されてもよい。視聴アプリを利用して受けることができるサーバ装置２０のサービスは、例えば、サーバ装置２０から配信される動画の視聴サービスである。配信アプリを利用して受けることができるサーバ装置２０のサービスは、例えば、自らのキャラクタオブジェクトを含む動画の配信を行うサービスである。
【００６１】
あるユーザのアバタ情報は、例えば、当該ユーザが動画システム１内で利用するアバタを識別するアバタＩＤである。アバタＩＤは、ユーザがアバタの登録を行うことにより当該ユーザに割り当てられる。アバタの登録は、アバタを構成する頭部、ヘアスタイル、服、アクセサリ、及びこれら以外のパーツをユーザが選択することにより行われる。アバタの登録は、配信アプリがインストールされたクライアント装置１０ａ〜１０ｃによって行われてもよい。つまり、アバタの登録は、配信アプリの機能を実行することにより行われてもよい。一実施形態においては、アバタの登録は、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃのうち配信アプリがインストールされたクライアント装置によって行われ、配信アプリがインストールされていないクライアント装置からは実行できなくてもよい。アバタの登録は、配信アプリケーションとは別のアバタを作成、編集、及び／又は登録する機能を有するアプリケーションソフトウェア（以下、「アバタ作成アプリ」と呼ぶことがある。）によって行われてもよい。配信アプリ及び／又はアバタ作成アプリによってアバタの登録を行う場合にも、図３を参照して説明したように、当該アバタを識別するアバタＩＤを割り当て、当該アバタＩＤをユーザのユーザＩＤと対応付けてユーザ情報として管理してもよい。ユーザは、アバタを登録した後に、当該アバタを変更することができる。例えば、アバタの登録後に、当該アバタのパーツの一部又は全部を変更することができる。例えば、登録後であっても、アバタのヘアスタイル、所持アイテム、及びこれら以外のアバタを構成するパーツを変更することができる。
【００６２】
あるユーザのグループ情報は、当該ユーザが所属するグループを識別する所属グループＩＤである。動画配信システム１のユーザが所属できるグループには、例えば、第１グループ及び第２グループが含まれる。配信システム１のユーザは、第１グループ及び第２グループのいずれかに所属する。第２グループは、第１グループとは異なるグループである。ユーザが第１グループに所属するか第２グループに所属するかは様々な態様で決定され得る。ユーザが第１グループと第２グループのいずれに所属するかを決定するためには、必ずしもグループＩＤを使用する必要はない。例えば、ユーザデータにおいて、第１グループに属するユーザのレコードにフラグを設定しておき、第２グループに属するユーザのレコードにフラグを設定しないようにすれば、ユーザが第１グループと第２グループのいずれに所属するかを決定することができる。ユーザがいずれのグループに所属するかは様々な基準で定められ得る。例えば、第１グループには動画システム１へのエンゲージメントが比較的高いユーザを所属させ、第２グループには動画システム１へのエンゲージメントが比較的低いユーザを所属させることができる。あるユーザの動画システム１へのエンゲージメントは、例えばポイントで表される。ユーザが動画システム１を利用すると、その利用態様に応じて当該ユーザのポイントが増減し得る。あるユーザのポイントは、例えば、動画を視聴すること、動画を配信すること、動画に対してコメントを投稿すること、動画を配信する配信者に対してギフティングをすること、ギフト（ギフトオブジェクト）を購入すること、動画システム１にログインすること、動画を視聴するためのアプリケーションソフトウェアを起動すること、動画システム１が提供するソーシャルネットワーキングサービスにおいて他のユーザへメッセージを送ること、当該ソーシャルネットワーキングサービスにおいて他のユーザから肯定的な評価を受けること、及びこれら以外の動画システム１の利用に応じて増加し得る。あるユーザのポイントは、例えば、動画の配信者から視聴を禁止されること（ブロックされること）、投稿したコメントが削除されたこと、動画システム１が提供するソーシャルネットワーキングサービスにおいて他のユーザから否定的な評価を受けること、及びこれら以外の動画システム１の利用に応じて減少し得る。ポイントの増減と関連付けられるユーザの行動は上記のものに限定されない。ユーザのポイントは、当該ユーザと配信ユーザや他の視聴ユーザとのつながりを強める当該ユーザの行動によって増加し、逆に、当該ユーザと配信ユーザや他の視聴ユーザとのつながりを弱める当該ユーザの行動によって減少してもよい。
【００６３】
一態様において、第１グループは、第２グループよりも少ない数のユーザから構成される。ユーザは、動画配信システム１への利用登録を行う際には、第２グループに分類され、動画配信システム１の利用開始後に、第１グループに分類されるための基準を満たすと、第２グループを離脱して第１グループの所属とされてもよい。動画配信システム１への利用登録時にはグループ分けを行わずに、利用開始後に一定の条件を満たしたユーザのみを第１グループに所属させてもよい。ユーザが第１グループに属するか否かは、例えば、ユーザデータに第１グループに所属するユーザを識別するためのフラグを設定し、当該フラグを参照することで決定することができる。利用開始したユーザを第２グループに所属させることにより、第１グループに所属するユーザの数を第２グループに所属するユーザの数よりも少なくすることができる。ユーザは、動画配信システム１の利用態様に応じて所属するグループが変更されてもよい。ユーザは、第１グループに分類されるための基準を満たさなくなった場合には、第１グループから第２グループへ所属グループが変更されてもよい。
【００６４】
一態様において、第１グループに属するユーザの数が第２グループに属するユーザの数よりも少ない状態が維持されるように、第１グループへの分類基準が調整されてもよい。例えば、サーバ装置２０は、第１グループに属するユーザの数及び第２グループに属するユーザの数をモニターし、その差が所定数よりも小さくなった場合には、第１グループへ分類されるための基準を厳しくしてもよい。例えば、当初は、１００ポイント以上のポイントを有するユーザを第１グループに分類している場合において、第１グループに属するユーザの数と第２グループに属するユーザの数との差が所定の値よりも小さくなったことを契機として、２００ポイント以上のポイントを有するユーザを第１グループに分類するように基準を変更しても良い。
【００６５】
一態様において、第１グループに属するユーザの上限数が決められていてもよい。この場合、動画配信システム１のユーザについてポイント数のランキングを作成し、当該ランキングのトップから上限数に達するまでのユーザを第１グループに所属させてもよい。ランキングの上位にいるユーザの全てが動画配信システム１にログインしているとは限らないため、動画システム１にログインしているユーザのランキングを作成し、当該ランキングにおいてトップから上限数に達するまでのユーザを第１グループに所属させてもよい。
【００６６】
グループ分けのために参照される各ユーザのポイントは、動画システム１全体で共通の共通ポイントであってもよいし、配信ユーザごとに管理される個別ポイントであってもよい。例えば、あるユーザに関して、配信ユーザＡについての個別ポイントと、配信ユーザＢについての個別ポイントとが別個に管理されてもよい。配信者Ａが配信する動画（すなわち、配信者Ａのキャラクタオブジェクトが含まれる動画）においては、この配信者Ａについて管理されている個別ポイントのランキングを作成し、当該ランキングにおいてトップから上限数に達するまでのユーザを第１グループに所属させてもよい。これにより、動画システム１全体に共通の共通ポイントのランキングでは第２グループに属するユーザを、特定の配信ユーザに関しては第１グループに所属させることもできる。このように個別ポイントを管理することにより、各ユーザの配信ユーザに対する個別のエンゲージメントの程度に応じて、当該配信ユーザに関するグループ分けを行うことができる。
【００６７】
以上のように、ユーザのポイントが所定の閾値よりも高い場合に、当該ユーザは第１グループの所属とされ、逆に、当該ユーザのポイントが所定の閾値よりも低い場合に、当該ユーザは第２グループの所属とされる。これにより、閾値より高いポイントを有するユーザを第１グループに所属させ、閾値よりも低いポイントを有するユーザを第２グループに所属させることができる。ポイントが動画システム１に対するエンゲージメントを表す場合には、第１グループには動画システム１に対するエンゲージメントが比較的高いユーザを所属させることができ、第２グループには動画システム１に対するエンゲージメントが比較的高いユーザを所属させることができる。
【００６８】
ユーザのグループ分けは、本明細書で具体的に説明するものには限定されない。ユーザは、３つ以上のグループに分類されてもよい。また、ユーザがどのグループに所属するかを定める分類基準は適宜変更され得る。
【００６９】
図４に示すように、アバタデータ２３ｄは、動画配信システム１でユーザによって利用されるアバタのアタバ識別情報と、当該アバタを動画内に表示するためのアバタ表示情報と、を含むことができる。言い換えると、ストレージ２３には、アバタのアタバ識別情報と対応付けて、当該アバタを表示するためのアバタ表示情報が記憶され得る。アタバ識別情報は、例えば、アバタを識別するアバタＩＤである。アバタは、例えば、人間や動物を模した画像として動画内に表示される。アバタ表示情報は、アバタを動画内に表示するために用いられる情報である。アバタ情報には、例えば、頭部、ヘアスタイル、顔のパーツ（目、鼻、口など）、胴部、服、アクセサリ、アイテム、及びこれら以外のアバタを構成するパーツの画像を示すパーツ情報が含まれる。ユーザは、好みのパーツ画像を選択することで自らのアバタを登録することができる。アバタ表示情報には、動画にアバタを２Ｄ表示するための２Ｄ表示情報と、動画にアバタを３Ｄ表示するための３Ｄ表示情報とが含まれてもよい。３Ｄ表示情報には、アバタを動画内で立体的に表示するためのパーツの画像を示すパーツ情報、アバタの３次元での動きを表現するためのリグデータ、及びこれら以外のアバタを立体的に表示するために用いられている公知の情報を含む。
【００７０】
視聴ユーザは、動画配信システム１から配信されている動画に自らのアバタを参加させることができる。ストレージ２３に記憶される参加管理データ２３ｅは、動画に参加しているアバタを管理するためのデータである。図５に示されているように、参加管理データ２３ｅは、動画配信システム１において配信されている動画を識別する動画識別情報と、当該動画に参加可能なアバタの上限数を定める参加制限情報と、動画に参加しているアバタを示す参加アバタ情報と、を含むことができる。動画識別情報は、例えば、動画を識別する動画ＩＤである。ある動画についての参加制限情報は、例えば、当該動画に参加可能なアバタの数の上限である。参加制限情報には、後述する仮想空間の第２領域に配置可能なアバタの数の上限である第２上限数を含んでもよい。参加制限情報には、第２上限数に加えて、後述する仮想空間の第１領域に配置可能なアバタの数の上限である第１上限数を含んでもよい。ある動画についての参加アバタ情報は、当該動画に参加しているアバタを識別するアバタＩＤであってもよい。ある動画に複数のアバタが参加している場合には、参加アバタ情報には、当該複数のアバタの各々のアバタＩＤが含まれる。
【００７１】
次に、コンピュータプロセッサ２１により実現される機能についてより具体的に説明する。コンピュータプロセッサ２１は、配信プログラムに含まれるコンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、ボディモーションデータ生成部２１ａ、フェイスモーションデータ生成部２１ｂ、アニメーション生成部２１ｃ、動画生成部２１ｄ、動画配信部２１ｅ、ギフト処理部２１ｆ、参加要求処理部２１ｇ、アバタ表示部２１ｈ、アバタ制御部２１ｉ、及び表示要求処理部２１ｊとして機能する。コンピュータプロセッサ２１により実現される機能の少なくとも一部は、動画配信システム１のコンピュータプロセッサ２１以外のコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。コンピュータプロセッサ２１により実現される機能の少なくとも一部は、例えば、サポーターコンピュータ４０に搭載されているコンピュータプロセッサ又はそれ以外の不図示のコンピュータプロセッサにより実現されてもよい。
【００７２】
ボディモーションデータ生成部２１ａは、モーションセンサ３１ａ〜３１ｆの各々の検出情報に基づいて、アクターＡ１の体の各部位のボディモーションデータを生成する。ボディモーションデータは、時間の経過に伴って随時生成される。例えば、ボディモーションデータは、所定のサンプリング時間間隔ごとに生成されてもよい。このように、ボディモーションデータは、アクターＡ１の体の動きを時系列的にデジタルデータとして表現することができる。図示の実施形態においては、モーションセンサ３１ａ〜３１ｆは、アクターＡ１の各々の左右の手足、腰、及び頭部に装着されているため、モーションセンサ３１ａ〜３１ｆの検出情報に基づいて、アクターＡ１の概ね全身の位置及び向きを経時的にデジタル表現することが可能である。ボディモーションデータは、例えば、モデルデータ２３ａに含まれるリグデータを構成する骨（ボーン）の位置及び回転角度を規定することができる。
【００７３】
フェイスモーションデータ生成部２１ｂは、カメラ３７ａの撮像データに基づいて、アクターＡ１の顔の動きのデジタル表現であるフェイスモーションデータを生成する。フェイスモーションデータは、時間の経過に伴って随時生成される。例えば、フェイスモーションデータは、所定のサンプリング時間間隔ごとに生成されてもよい。このように、フェイスモーションデータは、アクターＡ１の顔の動き（表情の変化）を時系列的にデジタル表現することができる。
【００７４】
アニメーション生成部２１ｃは、ボディモーションデータ生成部２１ａによって生成されたボディモーションデータ及びフェイスモーションデータ生成部２１ｂによって生成されたフェイスモーションデータを、モデルデータ２３ａに含まれる所定のモデルデータに適用することにより、仮想空間内で動き、また、表情が変化するキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成するように構成される。具体的には、アニメーション生成部２１ｃは、アクターＡ１に関するボディモーションデータ及びフェイスモーションデータに基づいて、アクターＡ１の体及び表情の動きに同期して動くキャラクタオブジェクトのアニメーションを生成することができる。
【００７５】
動画生成部２１ｄは、オブジェクトデータ２３ｂを用いて仮想空間を構築し、この仮想空間と、アクターＡ１に対応するキャラクタオブジェクトのアニメーションと、を含む動画を生成する。アクターＡ１のキャラクタオブジェクトは、デジタルカメラ３６ａに対するアクターＡ１の位置に合致するように仮想空間内に配置されてもよい。
【００７６】
一態様において、動画生成部２１ｄは、仮想カメラの設定情報（仮想空間内での位置、注視位置、注視方向、及び画角）を定め、この仮想カメラの設定情報に基づいて仮想空間全体のうちの描画領域を定め、この仮想空間の描画領域を表示するための動画情報を生成する。
【００７７】
動画生成部２１ｄは、生成した動画に、スタジオユニット３０のマイクから取得したアクターＡ１の音声を合成することができる。以上のようにして、動画生成部２１ｄは、アクターＡ１の体及び表情の動きに同期して動くキャラクタオブジェクトのアニメーション生成し、このアニメーションにアクターＡ１の音声が合成された配信用の動画を生成することができる。
【００７８】
動画生成部２１ｄは、動画の配信前に、当該動画に参加する可能性のあるアバタをについて、当該アバタの表示に必要なアバタ表示情報をロードすることができる。動画生成部２１ｄは、アバタ表示情報のうち、ロードに時間がかかりまたロードのための処理負荷が大きい３Ｄ表示情報をロードすることができる。例えば、動画生成部２１ｄは、第１グループに属するユーザのアバタを表示するために必要なアバタ表示情報をストレージ２３から読み出してロードすることができる。一実施形態において、動画生成部２１ｄは、第１グループに属するユーザのアバタを３Ｄ表示するために必要な３Ｄ表示情報をストレージ２３から読み出してロードすることができる。
【００７９】
一実施形態において、動画生成部２１ｄは、第１上限数以下の数のアバタの３Ｄ表示情報をロードすることができる。一実施形態において、動画生成部２１ｄは、第１上限数と第２上限数の合計以下の数のアバタの３Ｄ表示情報をロードすることができる。
【００８０】
このロードされたアバタ表示情報は、ユーザからの参加要求に基づいてアバタを動画に表示させる場合に参照され得る。アタバを動画中に表示させる場合におけるロードされたアバタ表示情報の利用に関しては後述する。
【００８１】
動画配信部２１ｅは、動画生成部２１ｄにおいて生成された動画を配信する。この動画は、ネットワーク１５を介してクライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃ及びこれら以外のクライアント装置に配信される。受信された動画は、クライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃにおいて再生される。この動画は、スタジオルームＲ内に設置されているクライアント装置（不図示）に配信され、このクライアント装置から短焦点プロジェクタを介してスクリーンＳに投影されてもよい。また、この動画は、サポーターコンピュータ４０に配信されてもよい。これにより、サポーターＢ１及びサポーターＢ２は、配信されている動画の視聴画面を確認することができる。
【００８２】
動画配信部２１ｅから配信される動画の生成及び／又は配信に関与しているユーザを配信ユーザと呼ぶことがある。上記の例では、サーバ装置２０から配信される動画は、アクターＡ１のボディモーションデータ及びフェイスモーションデータに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトを含んでおり、必要に応じてサポーターＢ１及びサポーターＢ２の協力を得て配信されている。このため、アクターＡ１、サポーターＢ１、及びサポーターＢ２のそれぞれが「配信ユーザ」とされてもよいし、アクターＡ１、サポーターＢ１、及びサポーターＢ２を集合的に「配信ユーザ」としてもよい。
【００８３】
動画生成部２１ｄにより構築される仮想空間の例を図６に模式的に示す。仮想空間は、その中心位置の周りを覆う全天球形状の空間として定義される。仮想空間における位置は、当該仮想空間内に設定される三次元のグローバル座標系における座標値で指定される。ただし、説明の便宜上、図６には仮想空間の一部のみが示されており、図６においては座標系の表示も省略されている。図６においては、１０人のユーザがアバタを介して動画に参加していることが想定されている。
【００８４】
図６に示されている仮想空間５０は、アクターＡ１のキャラクタオブジェクト５１と、５つの仮想カメラ５３ａ〜５３ｅと、キャラクタオブジェクト５１が配置されるステージを表すステージオブジェクト５４と、アバタを示すアバタオブジェクト５６ａ〜５６ｃ、５７ａ〜５７ｇと、が配置されている。ステージオブジェクト５４には、キャラクタオブジェクト５１が立つスタジオフロアに対応するフロアオブジェクト５４ａと、フロアオブジェクト５４ａの水平方向の一端においてフロアオブジェクト５４ａから垂直に延びるスクリーンオブジェクト５４ｂと、を含んでいる。例えば、フロアオブジェクト５４ａは、仮想空間における水平方向に延伸し、スクリーンオブジェクト５４ｂは仮想空間における鉛直方向に延伸している。この仮想空間５０内には、第１領域５２ａと、第２領域５２ｂと、が規定されている。図示の実施形態において、アバタオブジェクト５６ａ〜５６ｃは、第１領域５２ａ内に配置されており、アバタオブジェクト５７ａ〜５７ｇは、第２領域５２ｂ内に配置されている。仮想空間５０において、第１領域５２ａは、第２領域５２ｂよりもキャラクタオブジェクト５１の近くに配置されている。一実施形態において、キャラクタオブジェクト５１は、フロアオブジェクト５４ａ内に配置される。したがって、第１領域５２ａは、第２領域５２ｂよりもフロアオブジェクト５４ａの近くに配置されている。仮想空間５０における第１領域５２ａ及び第２領域５２ｂの位置は、図６に示されている位置に限定されない。第１領域５２ａ及び第２領域５２ｂは、仮想空間５０内の任意の位置に配置され得る。例えば、第１領域５２ａ及び第２領域５２ｂは、フロアオブジェクト５４ａ内に配置されてもよい。第１領域５２ａ及び第２領域５２ｂは、例えば、フロアオブジェクト５４ａにおいて、キャラクタオブジェクト５１よりも仮想カメラ５３ａの視点から見て後方に配置されてもよい。一実施形態において、第１領域５２ａは、第１グループに属するユーザのアバタを表示するための領域であり、第２領域５２ｂは、第２グループに属する（又は第１グループに属さない）ユーザのアバタを表示するための領域である。本明細書において、キャラクタオブジェクト５１が配置される領域を第３領域ということがある。図示の例では、フロアオブジェクト５４ａが第３領域に相当する。仮想空間５０内には、動画を視聴しているユーザから投稿されたコメントが表示されるコメント表示領域５５ａ〜５５ｃが含まれている。コメント表示領域５５ａ〜５５ｃは、仮想空間５０におけるオブジェクトであってもよい。仮想空間５０は、本明細書において明示的に説明されている態様には限定されない。仮想空間５０には、本明細書で明示的に説明した以外の様々なオブジェクトが含まれ得る。
【００８５】
仮想カメラ５３ａ〜５３ｅは、仮想空間５０において互いと異なる位置に配置されている。仮想カメラ５３ａ〜５３ｅはいずれも、キャラクタオブジェクト５１を向くように配置されている。動画生成部２１ｄによって生成される動画を構成する画像は、仮想カメラ５３ａ〜５３ｅの中から一つの仮想カメラを選択し、この選択された仮想カメラを視点として眺めた仮想空間５０の描画領域を表示する画像である。仮想カメラ５３ａ〜５３ｅの設定情報（仮想空間内での位置、注視位置、注視方向、及び画角）は、アクターＡ１、サポーターＢ１、サポーターＢ２、又はこれら以外のオペレータの操作により動画配信中に変更されてもよい。
【００８６】
上記のように、第１領域５２ａには、３つのアバタオブジェクト５６ａ〜５６ｃが配置されており、第２領域５２ｂには、７つのアバタオブジェクト５７ａ〜５７ｇが配置されている。一実施形態においては、第１領域５２ａに配置されるアバタの上限数である第１上限数、及び、第２領域５２ｂに配置されるアバタの上限数である第２上限数が定められる。この第１上限数及び第２上限数は、参加管理データ２３ｅとしてストレージ２３に記憶されてもよい。
【００８７】
動画生成部２１ｄによって生成され動画配信部２１ｅによって配信される動画の表示例を図７ａ〜図７ｆに示す。図７ａ〜図７ｆは、動画配信部２１ｅによって配信され、クライアント装置１０ａ〜１０ｃにて再生されている動画の表示画像を示している。以下、図７ａ〜図７ｆの表示画像は、第１視聴ユーザが利用するクライアント装置１０ａに表示されていると想定して説明を行う。図７ａの表示画面は、クライアント装置１０ａにおいて視聴アプリを実行してサーバ装置２０から配信された動画を再生することにより、クライアント装置１０ａのディスプレイに表示されている。図７ａは、仮想カメラ５３ａを視点として定められる描画領域として描画された画像６０ａの表示例を示している。ただし、画像６０ａを描画する時点では、第１視聴ユーザのアバタ５６ａは仮想空間５０内に配置されていないと想定する。つまり、画像６０ａに対応する仮想空間５０にはアバタ５６ａが配置されていない。
【００８８】
図示のように、画像６０ａは、キャラクタオブジェクト５１と、キャラクタオブジェクト５１が立つフロアオブジェクト５４ａと、ステージの後端を画定するスクリーンオブジェクト５４ｂと、を含んでいる。また、画像６０ａは、視聴ユーザからのコメントやシステム通知が表示される表示欄６５を含む。
【００８９】
キャラクタオブジェクト５１は、アクターＡ１のボディモーションデータ及びフェイスモーションデータをモデルデータ２３ａに含まれているアクターＡ１用のモデルデータに適用することにより生成される。キャラクタオブジェクト５１は、ボディモーションデータ及びフェイスモーションデータに基づいてモーション制御される。したがって、キャラクタオブジェクト５１は、アクターＡ１の体及び表情の動きに同期して画面内で動くように制御される。
【００９０】
表示画像６０ａには、仮想空間５０内に配置された各オブジェクトに加え、ユーザの操作を受け付けるための操作ボタンが表示されてもよい。図６に示されている例では、表示画像６０ａに、ギフティングを行うためのギフトボタン６１と、評価を提供するための評価ボタン６２と、アバタを参加させるためのアバタ参加ボタン６３と、が含まれている。表示画像６０ａには、これら以外の操作ボタンが表示されてもよい。
【００９１】
ギフトボタン６１は、表示画像６０ａが表示されているクライアント装置１０ａへの操作によって選択可能に表示画像６０ａに表示されている。ギフトボタン６１は、例えば、クライアント装置１０ａのタッチパネルのうちギフトボタン６１が表示されている領域へのタップ操作により選択され得る。一実施形態において、ギフトボタン６１が選択されると、表示画面６０ａに、視聴中の動画を配信している配信者に贈る（ギフティングする）ギフトを選択するためのウィンドウが表示される。クライアント装置１０ａのユーザは、当該ウィンドウに表示されているギフトの中からギフティング対象とするギフトを購入・選択することができる。他の実施形態においては、ギフトボタン６１が選択されたことに応じて、表示画像６０ａに、購入済みのギフトの一覧及び／又は選択可能なギフトの一覧を含むウィンドウが表示される。この場合、動画を視聴しているユーザは、当該ウィンドウに表示されているギフトの中からギフティング対象とするギフトを選択することができる。一実施形態においては、クライアント装置１０におけるギフトボタン６１の選択に応じて、ギフティング要求がサーバ装置６０に送信されてもよい。このギフティング要求には、ギフティングするギフトに対応するギフトオブジェクトを特定するギフト識別情報（ギフトＩＤ）が含まれてもよい。このように、動画を視聴している視聴ユーザは、ギフトボタン６１の選択により、当該動画を配信している配信ユーザに対して所望のギフトを贈ることができる。
【００９２】
ギフト処理部２１ｆは、ユーザのクライアント装置１０ａからギフティング要求を受け付け、当該要求に応じた処理を行う。上記のとおり、動画を視聴しているユーザは、自らのクライアント装置を操作することにより、ギフティング要求をサーバ装置２０に送信することができる。
【００９３】
一態様において、ギフト処理部２１ｆは、ギフティング要求を受け付けると、当該ギフティング要求に基づいて、ギフト対象のギフトオブジェクトを特定し、特定されたギフトオブジェクトに応じた表示処理を行う。上述のように、ギフトオブジェクトには、エフェクトオブジェクトと、通常オブジェクトと、装飾オブジェクトと、が含まれ得る。ギフティング要求によって特定されるギフトオブジェクトがエフェクトオブジェクトの場合には、ギフト処理部２１ｆは、当該エフェクトオブジェクトを動画の表示画像６０ａに表示させるための処理を行う。例えば、紙吹雪に対応するエフェクトオブジェクトについてギフティング要求がなされた場合には、ギフト処理部２１ｆは、当該ギフティング要求に基づいて紙吹雪を示すエフェクトオブジェクトを表示画像６０ａに表示させる。一態様において、ギフト処理部２１ｆは、特定の通常オブジェクトについてのギフティング要求を受け付けると、当該ギフティング要求によって特定される通常オブジェクトを動画に表示させるための処理を行う。例えば、熊のぬいぐるみを示す通常オブジェクトについてギフティング要求がなされた場合には、ギフト処理部２１ｆは、当該熊のぬいぐるみを示す通常オブジェクトを表示画像６０ａに表示させる。
【００９４】
一態様において、ギフト処理部２１ｆは、視聴ユーザから特定の装飾オブジェクトについてのギフティング要求を受け付けると、当該ギフティング要求によって特定される装飾オブジェクトを候補リストに追加する。この候補リストは、例えば、サポーターコンピュータ４０のディスプレイに表示される。サポーターＢ１及びサポーターＢ２は、サポータコンピュータ４０のディスプレイに表示された候補リストの中から、動画に表示する装飾オブジェクトを選択することができる。ギフト処理部２１ｆは、選択された装飾オブジェクトを動画の表示画面６０ａに表示させる。選択された装飾オブジェクトは、キャラクタオブジェクト５１の特定の部位と関連付けて表示画像６０ａに表示される。例えば、装飾オブジェクトがカチューシャを示すオブジェクトである場合、当該装飾オブジェクトは、キャラクタオブジェクト５１の頭部に装着されてもよい。装飾オブジェクトは、キャラクタオブジェクトの当該特定部位の動きに付随して動くように、表示画面６０ａに表示されてもよい。例えば、カチューシャを装着したキャラクタオブジェクト５１の頭部が動くと、あたかもカチューシャがキャラクタオブジェクト５１の頭部に装着されているかのごとく、カチューシャを示す選択装飾オブジェクトもキャラクタオブジェクト５１の頭部に付随して動く。
【００９５】
評価ボタン６２は、クライアント装置１０ａを使用するユーザによって選択可能に表示画面６０ａに表示されている。評価ボタン６２は、例えば、クライアント装置１０ａのタッチパネルのうち評価ボタン６２が表示されている領域へのタップ操作により選択され得る。動画を視聴中のユーザによって評価ボタン６２が選択されると、当該動画を配信する配信ユーザ（例えば、アクターＡ１）への肯定的な評価又は配信されている動画への肯定的な評価がなされたことを示す評価更新情報がサーバ装置６０に送信されてもよい。評価ボタン６２の選択により、当該動画への否定的な評価がなされたことを示す評価情報がサーバ装置６０に送信されてもよい。
【００９６】
アバタ参加ボタン６３は、クライアント装置１０ａを使用する第１視聴ユーザによって選択可能に表示画面６０ａに表示されている。アバタ参加ボタン６３は、例えば、クライアント装置１０ａのタッチパネルのうちアバタ参加ボタン６３が表示されている領域へのタップ操作により選択され得る。動画を視聴中の第１視聴ユーザによってアバタ参加ボタン６３が選択されると、当該第１視聴ユーザのアバタを当該動画に参加させることを要求する参加要求がサーバ装置２０に送信される。アバタ参加ボタン６３の選択により参加要求を送信したユーザを「参加申請ユーザ」と呼ぶことがある。参加申請ユーザからの参加要求には、当該参加申請ユーザのユーザＩＤと、当該参加申請ユーザのアバタのアバタＩＤと、が含まれてもよい。自らのアバタを登録していない第１視聴ユーザによってアバタ参加ボタン６３が選択された場合には、クライアント装置１０ａにアバタの登録を促す画面が表示されてもよい。この場合、第１視聴ユーザは、当該画面のガイダンスに従ってアバタを登録することができる。
【００９７】
参加要求処理部２１ｇは、参加申請ユーザからの参加要求を受け付け、当該参加要求に基づいて、当該参加申請ユーザのアバタの表示可否について判定を行う。一実施形態において、参加要求処理部２１ｇは、参加申請ユーザが第１グループと第２グループのいずれに属するかを判定することができる。参加要求処理部２１ｇは、例えば、ユーザデータ２３ｃのグループ情報を参照することにより、参加申請ユーザが第１グループと第２グループのいずれに属するかを判定することができる。ユーザ情報においてグループＩＤではなく第１グループに属するユーザのユーザＩＤにフラグを設定することでユーザが所属するグループを区別している場合には、参加申請ユーザについて当該フラグが設定されている場合に当該参加申請ユーザが第１グループに属していると判定し、当該フラグが設定されていない場合に第２グループに属していると判定する（又は第１グループに属していないと判定する）ことができる。
【００９８】
参加申請ユーザが第１グループに属すると判定された場合、参加要求処理部２１ｇは、当該参加申請ユーザのアバタを仮想空間５０の第１領域５２ａに配置する。例えば、第１視聴ユーザがクライアント装置１０ａを介して参加要求を送信し、当該第１視聴ユーザが第１グループに属すると判定された場合、図６に示すように、当該第１視聴ユーザに対応するアバタ５６ａは第１領域５２ａに配置される。第１視聴ユーザが第１グループに属すると判定された場合には、それ以上の追加的な条件を要求することなく、当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａを第１領域５２ａに表示してもよい。第１視聴ユーザのアバタ５６ａの参加が認められた後、第１領域５２ａに配置される前又は第１領域５２ａに配置された後に、アバタ５６ａの参加に関連した演出効果を表示してもよい。例えば、アバタ５６ａを強調するように、アバタ５６ａにスポットライトが当たっているような演出を行うことができる。アバタの参加に関連する演出は、本明細書で明示的に説明される態様に限定されない。
【００９９】
参加申請ユーザが第２グループに属すると判定された場合には、参加要求処理部２１ｇは、当該参加申請ユーザが参加条件を充足しているか否かを判定し、参加条件を充足していると判定された場合に当該参加申請ユーザのアバタを第２領域５２ｂに配置する。例えば、第１視聴ユーザがクライアント装置１０ａを介して参加要求を送信し、当該第１視聴ユーザが第２グループに属すると判定された場合には、図６に示されている態様とは異なり、アバタ５６ａは第２領域５２ｂに配置される。アバタ５６ａが第２領域５２ｂに配置される際にも、上述した演出効果を動画内に表示することができる。
【０１００】
参加要求に基づいてアバタの動画への参加が認められた場合、当該アバタの他の動画への参加を禁止してもよい。例えば、参加要求に基づいてアバタの動画への参加が認められた場合、アバタデータ２３ｄとして当該アバタが動画へ参加していることを示すフラグを設定し、当該フラグに基づいて当該アバタを使用するユーザからの他の動画への参加要求を認めるか否かが判断されてもよい。具体的には、ある動画へ参加しているアバタを使用するユーザから他の動画への参加要求がなされたときに、アバタデータ２３ｄを参照し、当該アバタについて動画へ参加していることを示すフラグが設定されている場合に、当該参加要求は拒否されてもよい。単一のアバタによる二つ以上の動画への参加を禁止する処理は、参加要求処理部２１ｇによって行われてもよい。
【０１０１】
上記のように、参加申請ユーザが第２グループに属する場合には、参加条件が充足されているか否かが判定される。続いて、この参加条件について説明する。一実施形態における参加条件は、第２領域５２ｂに配置されているアバタの数が第２領域５２ｂついて設定されている第２上限数よりも少ないことである。一例として、図６の第２領域５２ｂに設定されている第２上限数が「７」であると想定する。この例において、第２グループに属する参加申請ユーザからの参加要求を受け付けた場合、第２領域５２ｂには既に上限数に相当する７つのアバタ５７ａ〜５７ｇが配置されているので、参加条件は充足されていないと判定される。この場合、参加申請ユーザからの参加要求は許可されず、当該参加申請ユーザのアバタは仮想空間５０内に配置されない。他の例として、図６の第２領域５２ｂに設定されている第２上限数が「１２」であると想定する。この例において、第２グループに属する参加申請ユーザからの参加要求を受け付けた場合、第２領域５２ｂには上限数より少ない７つのアバタが配置されているので、参加条件は充足されていると判定される。この場合、当該参加申請ユーザのアバタが第２表示領域５２ｂに配置される。
【０１０２】
第１領域５２ａ又は第２領域５２ｂに配置されているアバタは、当該アバタを使用するユーザの操作に応じて、参加中の動画から退出することができる。例えば、第１視聴ユーザのアバタ５６ａが動画の第１領域５２ａ又は第２領域５２ｂに配置されている場合に、当該第１視聴ユーザは、クライアント装置１０ａを操作することによりアバタ５６ａを退出させるための退出要求をサーバ装置２０に送信することができる。サーバ装置２０において退出要求が受け付けられると、サーバ装置２０（例えば、参加要求処理部２１ｇ）は、当該退出要求に応じて、第１視聴ユーザのアバタ５６ａを当該動画から退出させるための処理を行うことができる。第１領域５２ａ又は第２領域５２ｂに参加可能なアバタの上限数が設定されている場合には、退出要求に応じて当該退出要求を行ったユーザのアバタが退出したことによって、当該第１領域５２ａ又は第２領域５２ｂに他のユーザのアバタが参加できるようになる。アバタが動画から退出する際に、当該アバタの退出に関連した演出効果が動画において表示されてもよい。例えば、退出するアバタにスポットライトが当たっているような演出を行うことができる。アバタの参加に関連する演出は、本明細書で明示的に説明される態様に限定されない。
【０１０３】
一実施形態においては、動画からアバタを退出させる処理は、当該アバタを使用するユーザが、当該動画を視聴するために使用している視聴アプリを終了させたことに応じて行われてもよい。
【０１０４】
別の実施形態においては、動画にアバタを参加させているユーザが当該動画を視聴するために使用している視聴アプリを終了させた場合であっても、当該アバタを引き続き当該動画中に表示し続けてもよい。
【０１０５】
別の実施形態における参加条件は、参加申請ユーザが配信ユーザによって選択されたことである。配信ユーザは、例えば、アクターＡ１、サポーターＢ１、及びサポーターＢ２である。参加要求処理部２１ｇは、参加申請ユーザからの参加要求を受け付けると、当該参加申請ユーザを特定する表示を含む参加要求ユーザリストを生成し、当該参加要求ユーザリストを配信ユーザに提示してもよい。ある動画についての参加要求ユーザリストは、当該動画に対して参加要求を行った参加申請ユーザのリストである。参加要求処理部２１ｇは、参加要求ユーザリストをサポータコンピュータ４０に送信することができる。サポーターＢ１及びサポーターＢ２は、サポーターコンピュータ４０のディスプレイに表示された参加要求ユーザリストから参加を認めるユーザを選択することができる。参加要求ユーザリストは、スタジオルームＲのディスプレイ３９に表示されてもよい。アクターＡ１は、コントローラ３３ａまたはコントローラ３３ｂを操作することにより、参加要求ユーザリストから、動画への参加を認めるユーザを選択してもよい。参加要求処理部２１ｇは、動画の配信ユーザによって選択された（つまり、当該動画への参加が許可された）参加申請ユーザのアバタを第２表示領域５２ｂに配置することができる。
【０１０６】
アバタ表示部２１ｈは、参加要求処理部２１ｇによって第１領域５２ａ及び第２領域５２ｂに配置することが決定されたアバタを画像内に表示するための処理を行う。例えば、第１視聴ユーザのアバタを第１領域５２ａに表示する場合には、ユーザデータ２３ｃを参照して当該第１視聴ユーザのユーザＩＤに関連付けられているアバタＩＤを特定し、次に、アバタデータ２３ｄを参照して当該アバタＩＤに関連付けられているパーツ情報を特定する。アバタ表示部２１ｈは、特定されたパーツ情報に基づいて第１視聴ユーザのアバタを表すアバタオブジェクトを構築し、当該アバタオブジェクトを第１領域５２ａに配置する。これにより、第１領域５２ａが仮想カメラの描画領域に含まれている場合に、当該第１視聴ユーザのアバタを表すアバタオブジェクトが動画内に表示される。アバタが３Ｄ表示される場合には、３Ｄ表示用のパーツ情報に基づいてアバタオブジェクトが構築され、アバタが２Ｄ表示される場合には、２Ｄ表示用のパーツ情報に基づいてアバタオブジェクトが構築される。
【０１０７】
次に、図７ｂ〜図７ｄを参照して、第１視聴ユーザによってアバタ参加ボタン６３が選択され、当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａが仮想空間５０の第１領域５２ａに配置されている場合の表示画像について説明する。図７ｂは、図７ａに示されている表示画像６０ａと同様に仮想カメラ５３ａを視点として描画された表示画像６０ｂの例を示す。このため、表示画像６０ｂにおけるキャラクタオブジェクト５１やその他のオブジェクトの配置は、表示画像６０ａに表示されている対応するオブジェクトの配置とほぼ同じである。仮想カメラ５３ａは、第１領域５２ａとキャラクタオブジェクト５１との間に配置されているため、表示画像６０ｂにおいては、第１領域５２ａ又は第２領域５２ｂに配置されている第１視聴ユーザのアバタは、仮想カメラ５３ａを視点とする描画領域には含まれない。
【０１０８】
第１視聴ユーザのアバタ５６ａが仮想空間５０内の第１領域５２ａに配置されている動画の別の表示例を図７ｃに示す。図７ｃに示されている表示画像６０ｃは、図７ｂとは異なり、仮想カメラ５３ｃを視点として描画されている。仮想カメラ５３ｃは、キャラクタオブジェクト５１の右後ろからキャラクタオブジェクト５１に向かって配置されている。このため、仮想カメラ５３ｃを視点として描画された表示画像６０ｃには、右後方から見たキャラクタオブジェクト５１と、第１領域５２ａに配置されたアバタ５６ａ〜５６ｃと、が含まれている。仮想カメラ５３ｃ、第１領域５２ａ、及び第２領域５２ｂの位置関係から、表示画像６０ｃには、第２領域５２ｂに配置されたアバタの一部もアバタ５６ａ〜５６ｃの陰に隠れるようにして表示されている。アバタ５６ａ〜５６ｃ及びアバタ５７ａ〜５７ｇは、２Ｄ（二次元）表示されてもよい。この場合、２Ｄ表示されるアバタ５６ａ〜５６ｃ及びアバタ５７ａ〜５７ｇが、３Ｄ表示されている他のオブジェクトとともに仮想空間５０内に表示される。アバタ５６ａ〜５６ｃ及びアバタ５７ａ〜５７ｇを２Ｄ表示することにより、描画処理の負荷を軽減することができる。より後列のアバタ５７ａ〜５７ｇのみ２Ｄ（二次元）表示されてもよい。描画処理の負荷が低減される結果、より多くのアバタを画面に表示することができる。一実施形態において、仮想空間５０内に配置するアバタの３Ｄ表示情報が動画生成部２１ｄによって動画の配信開始前にロードされている場合に、当該アバタについては当該動画中で３Ｄ表示を行うことができる。アバタ表示部２１ｈは、参加要求に基づいて仮想空間５０内に配置するアバタに関し、当該アバタの３Ｄ表示情報がロード済か否かを確認することができる。アバタ表示部２１ｈは、参加要求に基づいて仮想空間５０内に配置するアバタに関し、当該アバタの３Ｄ表示情報がロード済の場合には当該アバタを動画に３Ｄ表示情報が動画表示し、当該アバタの３Ｄ表示情報が未ロードの場合には当該アバタを当該動画に２Ｄ表示してもよい。一実施形態において、アバタ表示部２１ｈは、参加要求に基づいて仮想空間５０内に配置するアバタの３Ｄ表示情報をランタイムロードし、ラインタイムロードされた３Ｄ表示情報を用いて当該アバタを当該動画に３Ｄ表示してもよい。すなわち、サーバ装置２０は、動画の配信中に（動画の配信処理と並行して）、当該動画に表示するアバタの３Ｄ表示情報をロードしてもよい。
【０１０９】
動画内にアバタが表示されている間に、当該アバタのユーザが当該アバタのパーツを別のものに変更することがある。アバタ表示部２１ｈは、動画に表示されているアバタのパーツが変更されたときに、その変更を反映するように当該動画における当該アバタの外観を変化させることができる。例えば、あるユーザが自らのアバタのへアスタイルを黒髪から金髪に変更した場合には、アバタ表示部２１ｈは、その変更が動画内に表示されているアバタの表示画像に反映されるように、当該アバタの外観を変更することができる。アバタ表示部２１ｈは、パーツの変更以外にも動画配信中におけるアバタに対する変更を当該動画における当該アバタにリアルタイムで又は準リアルタイムで反映させることができる。
【０１１０】
第１視聴ユーザのアバタ５６ａが仮想空間５０内の第１領域５２ａに配置されている動画のさらに別の表示例を図７ｄに示す。図７ｄに示されている表示画像６０ｄは、仮想カメラ５３ｂを視点として描画されている。仮想カメラ５３ｂは、キャラクタオブジェクト５１の正面において仮想カメラ５３ａよりもキャラクタオブジェクト５１から離れた位置において、キャラクタオブジェクト５１の方向を向くように配置されている。このため、仮想カメラ５３ｂを視点として描画された表示画像６０ｄには、表示画像６０ａ及び表示画像６０ｂよりも仮想空間５０のより広い範囲が含まれている。具体的には、表示画像６０ｄには、第１領域５２ａ及び第２領域５２ｂが含まれている。このため、表示画像６０ｄには、第１領域５２ａに配置されたアバタ５６ａ〜５６ｃ及び第２領域５２ｂに配置されたアバタ５７ａ〜５７ｇも表示されている。
【０１１１】
表示画像には、エモーションボタン６８が表示されてもよい。エモーションボタン６８は、視聴ユーザが動画視聴時の感情を表現するためのボタンである。視聴ユーザは、このエモーションボタン６８を選択することにより、当該動画に感動したこと、当該動画に共感できなかったこと、及びこれら以外の視聴ユーザの感情を選択することができる。エモーションボタン６８には、動画に感動したという感情を選択するための拍手ボタン、動画に共感できなかったことを示すための疑問符ボタン、動画に驚いたことを示すための驚きボタン、及びこれら以外のボタンを含むことができる。エモーションボタン６８の各々には、当該エモーションボタン６８によって選択される感情を表現する記号又はグラフィックスの表示が含まれていてもよい。例えば、拍手ボタンには拍手している手を表すグラフィックスの表示が含まれていてもよく、疑問符ボタンにはクエスチョンマークの表示が含まれていてもよく、驚きボタンにはエクスクラメーションマークの表示が含まれていてもよい。エモーションボタン６８は、例えば、クライアント装置１０ａのタッチパネルのうちエモーションボタン６８が表示されている領域へのタップ操作により選択され得る。動画を視聴中の第１視聴ユーザによってエモーションボタン６８が選択されると、エモーション表示要求がサーバ装置２０に送信される。エモーション表示要求には、エモーションボタン６８のうち第１視聴ユーザが選択したボタンの種類（拍手ボタン、疑問符ボタン、及び驚きボタンなど）を示すエモーション識別情報が含まれていてもよい。エモーションボタン６８を選択することにより、エモーションボタン６８に対応付けられた複数のボタン（拍手ボタン、驚きボタンなど）をポップアップ表示させてもよい。エモーションボタン６８に対応付けられた複数のボタンがポップアップ表示される場合、ユーザは、ポップアップ表示された複数のボタンの中から自らの感情にマッチしたボタンを選択することができる。エモーションボタン６８は、ユーザのアバタが動画に参加している場合に表示され、当該ユーザのアバタが動画に参加していない場合には表示されなくともよい。例えば、図示の実施形態においては、表示画像６０ａの表示時には第１視聴ユーザのアバタは動画に参加していないため、表示画像６０ａにはエモーションボタン６８が表示されておらず、第１視聴ユーザのアバタが動画に参加している表示画像６０ｂ及びそれ以外の表示画像にはエモーションボタン６８が表示されている。
【０１１２】
アバタ制御部２１ｉは、第１視聴ユーザからのエモーション表示要求を受け付け、当該エモーション表示要求に基づいて、第１視聴ユーザのアバタの行動を制御してもよい。例えば、第１視聴ユーザがエモーションボタンの一種である拍手ボタンを選択したことによりエモーション表示要求が送信された場合には、アバタ制御部２１ｉは、当該エモーション表示要求に基づいて、第１視聴ユーザのアバタ５６ａに対して拍手を行う動作を行わせることができる。このエモーション表示要求に基づいてアバタ５６に拍手を行わせる制御が行われるときに、図７ｃ又は図７ｄに示されているように当該アバタ５６ａが描画領域に含まれている場合には、アバタ５６ａが拍手しているアニメーションが動画内で表現されてもよい。逆に、図７ｂに示されているようにアバタ５６ａが描画領域に含まれていない場合には、アバタ５６ａが拍手している音を動画において表現する一方で拍手するアニメーションは表示されなくともよい。一実施形態においては、エモーションボタンは、ユーザのアバタが動画内に表示されている場合にのみ、当該ユーザが視聴中の動画の表示画面に表示されてもよい。例えば、第１視聴ユーザのクライアント装置１０ａに図７ｂに示されている画像６０ｂが表示されている場合には、当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａは画像６０ｂ内に表示されていないため、この画像６０ｂにはエモーションボタン６８が含まれなくともよい。これとは逆に、第１視聴ユーザのクライアント装置１０ａに図７ｃに示されている画像６０ｃが表示されている場合には、当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａが画像６０ｃ内に表示されているため、この画像６０ｃにエモーションボタン６８が含まれてもよい。
【０１１３】
このように、ユーザからのエモーション表示要求に基づいて、当該ユーザのアバタが動画内で拍手などの動きを行う。エモーション表示要求は、アバタの動作を指示する動作指示の一種である。他の実施形態においては、エモーションボタン以外に、アバタの動作を指示する動作指示ボタンが表示画像に含まれてもよい。動作指示ボタンは、アバタの動作を指示するためのボタンである。動作指示ボタンは、例えば、ジャンプするという動作、手を振るという動作、サイリウムを振るという動作、及びこれら以外の動作を指示するために用いられ得る。動作指示ボタンが選択されると、動作指示要求がサーバ装置２０に送信される。サーバ装置２０では、アバタに対して動作指示要求に基づいた動作を行わせることができる。
【０１１４】
図７ｂ〜図７ｄに示されているように、表示画像６０ｂ〜６０ｄが表示されるときには、第１視聴ユーザのアバタ５６ａが仮想空間５０に既に配置されているため、表示画像６０ｂにはアバタ参加ボタン６３が含まれておらず、その代わりに表示要求ボタン６４が含まれている。表示要求ボタン６４は、視聴ユーザのアバタをキャラクタオブジェクト５１と共に表示することを要求するためのボタンである。表示要求ボタン６４は、クライアント装置１０ａを使用する第１視聴ユーザによって選択可能に表示画面６０ｂに表示されている。表示要求ボタン６４は、例えば、クライアント装置１０ａのタッチパネルのうち表示要求ボタン６４が表示されている領域へのタップ操作により選択され得る。動画を視聴中の第１視聴ユーザによって表示要求ボタン６４が選択されると、当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に表示することを要求する表示要求がサーバ装置２０に送信される。
【０１１５】
表示要求処理部２１ｊは、第１視聴ユーザからの表示要求を受け付け、当該表示要求に基づいて、第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に動画中に表示させる。配信中の動画に含まれるキャラクタオブジェクト（例えば、キャラクタオブジェクト５１）とともにアバタを表示させるための要求を「フィーチャー表示要求（feature request）」と呼び、フィーチャー表示要求に応じてキャラクタオブジェクト５１とともにアバタを表示することを「フィーチャー表示」と呼ぶことがある。図７ｅに示されているように、ユーザがフィーチャー表示要求を行うと、表示画像６０ｅにフィーチャー表示要求がなされたことを示す通知６６が表示されてもよい。この通知６６は、フィーチャー表示要求を行ったユーザのクライアント装置にて表示される画像においてのみ表示されてもよいし、当該ユーザのクライアント装置に表示されている画像に加えて他のユーザのクライアント装置にて表示されている画像にも表示されてもよい。第１視聴ユーザのアバタ５６ａとキャラクタオブジェクト５１とが共に表示されている表示画像の例が図７ｆに示されている。図７ｆに示されている表示画像６０ｆにおいては、キャラクタオブジェクト５１の横に第１視聴ユーザのアバタ５６ａが表示されている。表示要求処理部２１ｊは、第１視聴ユーザからの表示要求に基づいて、アバタ５６ａをフロアオブジェクト５４ａに表示してもよい。キャラクタオブジェクト５１はフロアオブジェクト５４ａに配置されるから、アバタ５６ａをフロアオブジェクト５４ａに配置することにより、アバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に表示することができる。表示画像６０ｆには、フィーチャー表示が実施されたことを告知するための通知６７が表示されてもよい。
【０１１６】
フィーチャー表示要求に基づいてアバタ５６ａがキャラクタオブジェクト５１とともに表示される場合には、アバタ５６ａは３Ｄ表示されてもよい。既述のように、アバタ５６ａは、フィーチャー表示要求を行う前の表示画像（例えば、表示画像６０ｃや表示画像６０ｄ）では２Ｄ表示されてもよい。フィーチャー表示要求を行う前に２Ｄ表示されていたアバタ５６ａの表示態様をフィーチャー表示において３Ｄ表示に変更してもよい。フィーチャー表示においてはアバタ５６ａが３Ｄ表示されるため、フィーチャー表示要求を受信した時点よりも前にアバタ５６ａについての３Ｄ表示情報がロードされている場合にのみ、第１視聴ユーザのクライアント装置１０ａに表示される表示画像６０ｂにおいて表示要求ボタン６４が表示されるようにしてもよい。
【０１１７】
一実施形態において、３Ｄ表示情報がロードされているアバタを使用するユーザ用の表示画像において表示要求ボタン６４を表示させ、３Ｄ表示情報がロードされていないアバタを使用するユーザ用の表示画像においては表示要求ボタン６４を表示しないことにより、３Ｄ表示情報のランタイムロードが発生しないようにしてサーバ装置２０の処理負荷を軽減することができる。一実施形態においては、ランタイムロードに必要な処理負荷の発生を避けるために、ユーザからアバタのフィーチャー表示を受け付けた場合に、当該アバタの３Ｄ表示情報がロード済か否かを判定し、ロード済である場合にのみ当該アバタの３Ｄ表示を行うようにしてもよい。この場合、３Ｄ表示情報がロードされているアバタを使用するユーザ用の表示画像において表示要求ボタン６４を表示させる一方で３Ｄ表示情報がロードされていないアバタを使用するユーザ用の表示画像においては表示要求ボタン６４を表示しないことにより、無駄なフィーチャー表示要求の送信及び当該フィーチャー表示要求に基づく処理の発生を防ぐことができる。
【０１１８】
アバタを動画にフィーチャー表示する場合に、当該アバタのフィーチャー表示に関連した演出効果を表示してもよい。例えば、フィーチャー表示されるアバタを強調するように、当該アバタにスポットライトが当たっているような演出を行うことができる。フィーチャー表示されているアバタのフィーチャー表示を終了させる場合にも同様のまたは別の演出効果を表示することができる。
【０１１９】
表示要求処理部２１ｊは、第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に動画に表示されてからの経過時間を計測してもよい。表示要求処理部２１ｊは、当該経過時間を表示画像６０ｆに表示してもよい。一実施形態においては、フィーチャー表示要求に基づいてキャラクタオブジェクト５１とユーザのアバタとがともに表示される時間（あるアバタについてフィーチャー表示がなされる時間）の上限が設定されていてもよい。表示要求処理部２１ｊは、当該上限となる時間を表示画像６０ｆに表示してもよい。表示要求処理部２１ｊは、当該上限となる時間と、第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に動画に表示してからの経過時間とに基づいて、アバタ５６ａを表示可能な残り時間を計算し、当該残り時間を表示画像６０ｆに表示してもよい。第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に動画に表示されてからの経過時間、アバタ５６ａに設定された表示時間の上限、アバタ５６ａを表示可能な残り時間は、第１視聴ユーザのクライアント装置１０ａに表示されている表示画像６０ｆのみに含められてもよく、第１視聴ユーザ及びその他のユーザのクライアント装置に表示されている表示画像６０ｆに含められてもよい。フィーチャー表示が行われる時間の上限を設定することにより、より多くの視聴ユーザにフィーチャー表示によって自らのアバタをキャラクタオブジェクト５１とともに表示する機会を提供することができる。また、実行中のフィーチャー表示の残り時間を表示することにより、視聴ユーザに対して次のアバタがフィーチャー表示されるまでの時間を知らせることができる。
【０１２０】
表示要求処理部２１ｊは、動画の配信ユーザ又はそれ以外のオペレータからの指示に基づいて、当該動画に参加しているアバタを当該動画から排除することができる。排除されたアバタは、当該動画の表示画面に表示されなくなる。同様に、表示要求処理部２１ｊは、動画の配信ユーザ又はそれ以外のオペレータからの指示に基づいて、フィーチャー表示されているアバタを当該フィーチャー表示から排除することができる。排除されたアバタは、当該フィーチャー表示の画面に表示されなくなる。配信ユーザは、例えば、動画内で望ましくないコメントを行ったアバタ、動画内で望ましくない行動をとったアバタ、それ以外の動画に参加させておくことが望ましくないアバタを当該動画から及び／又はフィーチャー表示の表示画面から排除することができる。
【０１２１】
一実施形態において、アバタ制御部２１ｉは、あるユーザのアバタがフィーチャー表示されている場合に、当該アバタの動きを、当該ユーザからの指示に基づいて制御することができる。例えば、アバタ制御部２１ｉは、フィーチャー表示されているアバタのユーザからのエモーション表示要求を受け付け、当該エモーション表示要求に基づいて、当該アバタの行動を制御することができる。あるユーザの端末から送信されたフェイスモーションやボディモーションを用いてアバタの行動を制御するようにしてもよい。
【０１２２】
一実施形態において、表示要求処理部２１ｊは、第１視聴ユーザからのフィーチャー表示要求が配信ユーザによって許可された場合に、当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に表示してもよい。表示要求処理部２１ｊは、第１視聴ユーザからのフィーチャー表示要求を受け付けたことに応じて、第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に表示することを許可するか否かを配信ユーザに問い合わせてもよい。表示要求処理部２１ｊは、第１視聴ユーザからフィーチャー表示要求を受け付けると、第１視聴ユーザを含む表示要求ユーザリストを生成し、当該表示要求ユーザリストを配信ユーザに提示してもよい。ある動画についての表示要求ユーザリストは、フィーチャー表示要求を行ったユーザ（又は当該ユーザのアバタ）を特定する情報（例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名、ニックネーム、アバタＩＤ、又はこれら以外の情報）をリスト形式で示す。表示要求ユーザリストには、フィーチャー表示要求を送信したユーザの全てを含まなくともよい。例えば、表示要求ユーザリストには、フィーチャー表示要求を送信したユーザのうち、当該ユーザのアバタの３Ｄ表示情報が既にロードされているユーザのみを含んでもよい。このような表示要求ユーザリストには、フィーチャー表示要求を送信したユーザのうち、当該ユーザのアバタの３Ｄ表示情報がロードされていないユーザを特定する情報を含まない。３Ｄ表示情報がロードされていないアバタの３Ｄ表示を行うためには３Ｄ表示情報をランタイムロードする必要があるため、サーバ装置２０の処理リソースを多く消費する。フィーチャー表示要求に３Ｄ表示情報がロード済のアバタを使用するユーザのみが含まれるようにすることで、ランタイムロードを回避することができる。
【０１２３】
表示要求処理部２１ｊは、表示要求ユーザリストをサポータコンピュータ４０に送信することができる。サポーターＢ１及びサポーターＢ２は、サポーターコンピュータ４０のディスプレイに表示された表示要求ユーザリストからキャラクタオブジェクトと共に表示することを認めるアバタのユーザを選択することができる。表示要求ユーザリストは、スタジオルームＲのディスプレイ３９に表示されてもよい。アクターＡ１は、コントローラ３３ａまたはコントローラ３３ｂを操作することにより、表示要求ユーザリストから、キャラクタオブジェクト５１と共に表示するアバタのユーザを選択してもよい。表示要求ユーザリストから選択されたユーザに対しては、そのユーザのアバタをキャラクタオブジェクト５１と共に表示する許可がなされたことになり、当該アバタが動画内にフィーチャー表示される。
【０１２４】
一実施形態においては、表示要求ユーザリストからあるユーザが選択されたことに応じて当該ユーザを表示要求ユーザリストから削除してもよい。他の実施形態においては、あるユーザのアバタのフィーチャー表示が終了したことに応じて、当該ユーザを表示要求ユーザリストから削除してもよい。これにより、一度フィーチャー表示されたアバタを繰り返しフィーチャー表示することを防止できる。
【０１２５】
一実施形態においては、あるユーザがフィーチャー表示されている間、サポーターまたは配信ユーザが表示要求リストからフィーチャー表示するユーザを選択する指示をしたとしても、その選択されたユーザのアバタのフィーチャー表示が即座に行われなくともよい。また、フィーチャー表示が行われるまでは、その選択されたユーザが表示要求リストから削除もされなくてもよい。
【０１２６】
続いて、図８を参照して、一態様による動画配信処理について説明する。図８は、一実施形態における動画配信処理の流れを示すフロー図である。動画配信処理においては、スタジオルームＲにアクターＡ１が在室していることが想定されている。
【０１２７】
まず、ステップＳ１１では、アクターＡ１の体の動きのデジタル表現であるボディモーションデータと、アクターＡ１の顔の動き（表情）のデジタル表現であるフェイスモーションデータと、が生成される。ボディモーションデータの生成は、例えば、上記のボディモーションデータ生成部２１ａで行われ、フェイスモーションデータの生成は、例えば、上記のフェイスモーションデータ生成部２１ｂで行われる。
【０１２８】
次に、ステップＳ１２において、アクターＡ１のボディモーションデータ及びフェイスモーションデータを、アクターＡ１用のモデルデータに適用することにより、アクターＡ１の体及び表情の動きに同期して動くキャラクタオブジェクトのアニメーションが生成される。このアニメーションの生成は、例えば、上記のアニメーション生成部２１ｃで行われる。
【０１２９】
次に、ステップＳ１３において、仮想空間の画像と、アクターＡ１に対応するキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を生成する。この動画には、アクターＡ１の音声が合成されてもよい。アクターＡ１のキャラクタオブジェクトのアニメーションは、仮想空間内に配置されてもよい。この動画の生成は、例えば、上記の動画生成部２１ｄで行われる。
【０１３０】
次に、ステップＳ１４に移行し、ステップＳ１３にて生成された動画が配信される。この動画は、ネットワーク１５を介してクライアント装置１０ａ〜クライアント装置１０ｃ及びこれら以外のクライアント装置に配信される。この動画は、サポーターコンピュータ４０に配信され、また、スタジオルームＲ内のスクリーンＳに投影されてもよい。動画は、所定の配信期間にわたって継続して配信される。動画の配信期間は、例えば、３０秒間、１分間、５分間、１０分、３０分間、６０分間、１２０分間、及びこれら以外の任意の時間に定め得る。
【０１３１】
次に、ステップＳ１５に進み、動画の配信を終了させるための終了条件が成就したか否かが判定される。終了条件は、例えば、配信の終了時刻に達したこと、サポーターコンピュータ４０により配信を終了するための指示がなされたこと、またはこれら以外の条件である。終了条件が成就していなければステップＳ１１〜Ｓ１４の処理が繰り返し実行され、アクターＡ１の動きに同期したアニメーションを含む動画の配信が継続される。動画について終了条件が成就していると判定された場合には、当該動画の配信処理を終了する。
【０１３２】
続いて、図９を参照して、一態様による参加要求処理について説明する。図９は、一実施形態における参加要求処理の流れを示すフロー図である。図９の参加要求処理においては、クライアント装置１０ａによって動画を視聴している第１視聴ユーザから当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａを当該動画へ参加させることが要求されたことが想定されている。
【０１３３】
まず、ステップＳ２１において、第１視聴ユーザからの参加要求が受け付けられる。参加要求は、第１視聴ユーザによってクライアント装置１０ａに表示されているアバタ参加ボタン６３が選択されたことに応じて、クライアント装置１０ａからサーバ装置２０に送信される。
【０１３４】
次に、ステップＳ２２において、参加要求を送信したユーザが属するグループが特定される。ユーザが第１グループまたは第２グループに属する場合には、参加要求を送信した第１視聴ユーザが第１グループと第２グループのいずれに属するかが判定される。この判定は、例えば、上記の参加要求処理部２１ｇにより行われる。
【０１３５】
第１視聴ユーザが第１グループに属すると判定された場合には、参加要求処理は、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３では、第１視聴ユーザのアバタ５６ａが仮想空間５０の第１領域５２ａに配置される。これにより、仮想カメラの描画領域に第１領域５２ａが含まれる場合には、第１視聴ユーザのアバタ５６ａが動画内の第１領域５２ａに相当する位置に表示される。アバタ５６ａの第１領域５２ａへの配置は、例えば、上記の参加要求処理部２１ｇにより行われる。
【０１３６】
第１視聴ユーザが第２グループに属すると判定された場合には、参加要求処理は、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４では、参加条件が満たされているか否かが判定される。参加条件は、上述のように、第２領域５２ｂに配置されているアバタの数が第２領域５２ｂついて設定されている第２上限数よりも少ないこと、第１視聴ユーザが配信ユーザによって選択されたこと、またはこれら以外の条件である。参加条件が満たされているか否かの判定は、例えば、上記の参加要求処理部２１ｇにより行われる。
【０１３７】
参加条件が充足されていると判定されると参加要求処理はステップＳ２５に進む。ステップＳ２５では、第１視聴ユーザのアバタ５６ａが仮想空間５０の第２領域５２ｂに配置される。これにより、仮想カメラの描画領域に第２領域５２ｂが含まれる場合には、第１視聴ユーザのアバタ５６ａが動画内の第２領域５２ｂに相当する位置に表示される。アバタ５６ａの第２領域５２ｂへの配置は、例えば、上記の参加要求処理部２１ｇにより行われる。
【０１３８】
参加条件が充足されていないと判定されると、第１視聴ユーザのアバタ５６ａの表示を行わずに参加要求処理を終了する。他の実施形態においては、参加条件が充足されていないと判定された場合に、参加条件が充足されるか否かの判定を繰り返し行ってもよい。
【０１３９】
続いて、図１０を参照して、一態様による表示要求処理について説明する。表示要求処理は、仮想空間に配置されているアバタのユーザからの表示要求に基づいて、当該アバタをキャラクタオブジェクト５１と共に表示することを要求する表示要求に基づく処理である。図１０は、一実施形態における表示要求処理の流れを示すフロー図である。図１０の表示要求処理においては、クライアント装置１０ａによって動画を視聴している第１視聴ユーザから当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に表示することを要求する表示要求がなされたことが想定されている。
【０１４０】
まず、ステップＳ３１において、第１視聴ユーザからの表示要求が受け付けられる。表示要求は、第１視聴ユーザによってクライアント装置１０ａに表示されている表示要求ボタン６４が選択されたことに応じて、クライアント装置１０ａからサーバ装置２０に送信される。
【０１４１】
次に、ステップＳ３２において、第１視聴ユーザからの表示要求が配信ユーザによって許可されたか否かが判定される。許可されたと判定された場合には、表示要求処理はステップＳ３３に進む。この判定は、例えば、上記の表示要求処理部２１ｊにより行われる。
【０１４２】
ステップＳ３３では、第１視聴ユーザのアバタ５６ａをキャラクタオブジェクト５１と共に表示するための処理がなされる。例えば、アバタ５６ａは、キャラクタオブジェクト５１が配置されているフロアオブジェクト５４ａに配置される。アバタ５６ａのフロアオブジェクト５４ａへの配置は、例えば、上記の表示要求処理部２１ｊにより行われる。
【０１４３】
配信ユーザによる許可が得られていないと判定されると、第１視聴ユーザのアバタ５６ａとキャラクタオブジェクト５１とを共に表示することなく表示要求処理は終了する。他の実施形態では、配信ユーザからの許可がなされるまでステップＳ３２での判定を繰り返し行ってもよい。
【０１４４】
以上の実施形態によって奏される作用効果について説明する。上記の一実施形態においては、サーバ装置２０から配信される動画を視聴する第１視聴ユーザから当該動画への参加要求を受け付けたことに応じて、当該第１視聴ユーザが第１グループと第２グループのいずれに属するかが判定される。一実施形態においては、動画配信システム１又は視聴中の動画を配信している配信ユーザに対する第１視聴ユーザのエンゲージメントが高い場合に、第１視聴ユーザは第１グループの所属とされる。第１視聴ユーザが第１グループに属すると判定された場合には、当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａが仮想空間５０内の第１領域５２ａに配置される。一実施形態において、第１視聴ユーザが第１グループに属すると判定された場合には、それ以上の追加的な条件を要求することなく、アバタ５６ａが第１領域５２ａへ配置される。これにより、エンゲージメントが高い第１グループに属するユーザのアバタの動画への参加が妨げられない。一実施形態においては、第１グループに属するための基準の設定を通じて、第１グループに属するユーザの数を配信される動画に応じた適正な数に抑制することができる。これにより、配信される動画に多数のアバタが表示されることを防止できるので、サーバ装置２０の処理負荷を抑制することができる。
【０１４５】
一実施形態においては、第１視聴ユーザが第２グループに属すると判定された場合には、参加条件を充足するか否かの判定がさらに行われ、参加条件を充足すると判定されたことに応じて、当該第１視聴ユーザのアバタ５６ａが仮想空間５０内の第２領域５２ｂに配置される。よって、参加条件の設定を通じて、第２領域５２ｂに表示されるアバタの数を適正な数に抑えることができるので、サーバ装置２０の処理負荷を抑制することができる。
【０１４６】
一実施形態において、第１領域５２ａは、仮想空間５０において第２領域５２ｂよりもキャラクタオブジェクト５１の近く（又は、キャラクタオブジェクトが配置される第３領域の近く）に配置される。これにより、エンゲージメントが高い視聴ユーザをキャラクタオブジェクト５１に配置することができる。一実施形態において、仮想カメラ５３ａ〜５３ｅは、キャラクタオブジェクト５１が配置されている位置を向くように仮想空間５０に配置されている。よって、第１領域５２ａに配置されるアバタの方が第２領域５２ｂに配置されるアバタよりも仮想カメラの描画領域に含まれる可能性が高い。このように、一実施形態においては、エンゲージメントが高い第１グループのユーザのアバタを、描画領域に含まれやすい第１領域５２ａに配置することができる。
【０１４７】
一実施形態において、参加条件は、第２領域５２ｂに表示されているアバタの数が当該第２領域５２ｂについて設定された表示数の上限よりも少ないことである。これにより、第２領域５２ｂに表示されるアバタの数を上限数以下に抑えることができるので、サーバ装置２０の処理負荷を抑制することができる。
【０１４８】
一実施形態において、参加条件は、視聴ユーザが配信ユーザによって選択されることである。これにより、配信ユーザにとって好ましい視聴ユーザのアバタを動画に参加させることができる。このため、配信される動画を介して形成されるコミュニティを健全に保ちやすくなる。
【０１４９】
一実施形態においては、仮想空間５０に配置されているアバタに対する動作指示を受け付け、当該動作指示に基づいて当該アバタの動きが制御される。これにより、視聴ユーザは、アバタへの動作指示を通じて、動画に含まれるキャラクタや当該動画に参加している他の視聴ユーザとインタラクトすることができる。
【０１５０】
一実施形態においては、視聴ユーザのアバタが仮想空間５０に配置されている間に当該アバタをキャラクタオブジェクト５１と共に表示するための表示要求が受け付けられ、この表示要求が許可されたことに応じて、キャラクタオブジェクト５１が配置されている第３領域に当該アバタが表示される。これにより、視聴ユーザに対して、配信ユーザのキャラクタとより密にコミュニケートする手段を提供することができる。
【０１５１】
本発明の実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内で様々な変更が可能である。例えば、配信される動画は、スタジオルームＲ以外で撮影及び生成されてもよい。例えば、配信される動画を生成するための撮影は、アクターやサポーターの自宅で行われてもよい。クライアント装置１０ａは、アバタ５６ａとキャラクタオブジェクト５１とがともに表示されている画像（例えば、表示画像６０ｆ）を他の通信装置に送信する機能を有していてもよい。例えば、第１視聴ユーザは、クライアント装置１０ａの機能を利用してアバタ５６ａとキャラクタオブジェクト５１とがともに表示されている画像を、サーバ装置２０が提供する動画サービス内のソーシャルネットワーキングサービス又はサーバ装置２０が提供する動画サービスとは異なるソーシャルネットワーキングサービスにおいて配信することができる。
【０１５２】
本明細書において説明された処理手順、特にフロー図を用いて説明された処理手順においては、その処理手順を構成する工程（ステップ）の一部を省略すること、その処理手順を構成する工程として明示されていない工程を追加すること、及び／又は当該工程の順序を入れ替えることが可能であり、このような省略、追加、順序の変更がなされた処理手順も本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１５３】
１  動画配信システム
【図１】
2020107264.tif 000003
【図２】
2020107264.tif 000004
【図３】
2020107264.tif 000005
【図４】
2020107264.tif 000006
【図５】
2020107264.tif 000007
【図６】
2020107264.tif 000008
【図７ａ】
2020107264.tif 000009
【図７ｂ】
2020107264.tif 000010
【図７ｃ】
2020107264.tif 000011
【図７ｄ】
2020107264.tif 000012
【図７ｅ】
2020107264.tif 000013
【図７ｆ】
2020107264.tif 000014
【図８】
2020107264.tif 000015
【図９】
2020107264.tif 000016
【図１０】
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