(57)【要約】      （修正有）【課題】抽選をゲームの構成要素とするコンピュータゲームにおいて、最悪消費リスクを抑制しつつ、抽選の公平性を確保することが可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】ゲームに使用するキャラクタごとに当選確率が割り当てられた抽選であって、ゲームポイントの消費を条件として、キャラクタを取得するための基本抽選を実行する。実行回数の上限回数はプレイヤによる指定あるいはプレイヤの属性に応じて変化する。実行回数が上限回数に到達するとプレイヤには所定のキャラクタが提供される。また、上限回数が多く設定されているときほどプレイヤに有利なキャラクタが提供される。実行回数の上限回数到達以外にも、キャラクタを提供するためのさまざまな条件が定義されてもよい。【選択図】図６
2020032239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
ゲーム媒体ごとに当選確率が割り当てられた抽選であって、ゲーム要素の消費を条件とする基本抽選を実行する基本抽選実行部と、
所定条件が成立するために必要なゲーム要素の消費量をプレイヤに応じて変化させる設定部と、を備え、
前記基本抽選実行部は、前記所定条件が成立したとき、前記消費量が大きいときほどプレイヤに有利な特典を提供することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記基本抽選実行部は、前記所定条件が成立したとき、前記特典としてゲーム媒体を提供することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記基本抽選実行部は、前記所定条件が成立したとき、前記消費量が大きいときほどゲーム媒体の属性値をプレイヤに有利に設定することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記基本抽選実行部は、前記所定条件が成立したとき、前記消費量が大きいときほど多数のゲーム媒体を提供することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記基本抽選実行部は、複数種類の特典リストから、前記消費量が大きいほど、プレイヤに有利な特典リストを設定し、
前記所定条件が成立したとき、前記設定された特典リストに登録されている特典からプレイヤに提供する特典を選択することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記基本抽選の実行回数をカウントする抽選計数部、を更に備え、
前記所定条件は、前記実行回数が所定の閾値に到達したときに成立することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記基本抽選実行部は、複数種類の基本抽選のうちプレイヤに選択された基本抽選を実行し、
前記抽選計数部は、第１の基本抽選の実行回数を示す第１のカウント値を第２の基本抽選の実行回数を示す第２のカウント値として置換可能であることを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記基本抽選実行部は、前記基本抽選の結果に応じて、前記消費量を変化させることを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項９】
プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
ゲーム媒体ごとに当選確率が割り当てられた抽選であって、ゲーム要素の消費を条件とする基本抽選を実行する機能と、
所定条件が成立するために必要なゲーム要素の消費量をプレイヤに応じて変化させる機能と、
前記所定条件が成立したとき、前記消費量が大きいときほどプレイヤに有利な特典を提供する機能と、
をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲーム、特に、プレイヤに特典を与えるための抽選の制御方法、に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがさまざまなキャラクタを収集し、相手チームとお互いの保有キャラクタを対戦させるゲームがある。キャラクタの能力はさまざまであり、手に入りやすいキャラクタもあれば手に入りにくいキャラクタ（以下、「レアキャラクタ」とよぶ）もある。
【０００３】
キャラクタを取得するための典型的な方法は、ゲームポイント（ゲーム要素に含まれる）を消費することで実行可能となる抽選（復元抽出方式）である。この抽選（復元抽出方式）では、毎回の抽選確率が同じになる。レアキャラクタの当選確率は低く設定されるため、ゲームポイントを大量に消費したとしても所望のレアキャラクタが手に入るとは限らない。たとえば、当選確率１％（１／１００）のレアキャラクタであっても、抽選を１００回実行すれば必ず手に入るというわけではない。抽選には、レアキャラクタを手に入れるためのゲームポイントの消費量が想定以上に大きくなってしまうリスク（以下、「最悪消費リスク」とよぶ）がある。
【０００４】
特許文献１では、キャラクタの属性値（レベル）を下げる代わりに、そのキャラクタの当選確率を上昇させる方法を提案している。特許文献２は、キャラクタ群（母集団）から復元抽出ではなく非復元抽出により抽選する方式を提案している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５８２９３４６号公報
【特許文献２】特開２０１３−２４７９７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１の抽選方式は、レアキャラクタを手に入れる可能性を高めることはできるが、最悪消費リスクを根本的に解消するものではない。
【０００７】
特許文献２の抽選方式（非復元抽出型）であれば最悪消費リスクを回避できる。しかし、レアキャラクタの当選確率を低く設定しづらいという別の問題が生じる。たとえば、５０個のキャラクタ（レアキャラクタは１個）が入っている抽選箱の場合、レアキャラクタを手に入れるための理論上の最大抽選実行回数（以下、「最悪回数」とよぶ）は５０回に抑制されるが、レアキャラクタの当選確率を２％（１／５０）以下に設定することができない。一方、５０００個のキャラクタが入っている抽選箱であれば、レアキャラクタの当選確率を０．０２％（１／５０００）に下げることができるが、最悪回数は５０００回になってしまう。
【０００８】
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、最悪消費リスクを抑制しつつ、抽選の公平性を担保する仕組み、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る情報処理装置は、プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、ゲーム媒体ごとに当選確率が割り当てられた抽選であって、ゲーム要素の消費を条件とする基本抽選を実行する基本抽選実行部と、所定条件が成立するために必要なゲーム要素の消費量をプレイヤに応じて変化させる設定部と、を備える。
基本抽選実行部は、所定条件が成立したとき、消費量が大きいときほどプレイヤに有利な特典を提供する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、最悪消費リスクを抑制しつつ、抽選の公平性を保ちやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】プレイヤ情報格納部のデータ構造図である。
【図４】キャラクタ情報格納部のデータ構造図である。
【図５】抽選設定格納部のデータ構造図である。
【図６】上限選択画面の画面図である。
【図７】基本抽選の処理過程を示すフローチャートである。
【図８】カウント設定格納部のデータ構造図である。
【図９】カウント値の交換方法を説明するための模式図である。
【図１０】各種パラメータの主な相互影響関係をまとめた相関図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本実施形態において示すコンピュータゲームの概要を簡単に説明したあと、ゲームシステム１００の具体的な構成および制御方法について説明する。
【００１３】
プレイヤは、複数のキャラクタ（ゲーム媒体）を保有する。そして、相手チームのキャラクタと対戦する。相手はコンピュータでもよいし、通信ネットワークでつながる他のプレイヤであってもよい。対戦に勝利するとゲームポイント（ゲーム要素）を獲得できる。キャラクタには強弱があるが、対戦するほどレベルアップする。最大レベルに達したキャラクタは、更に、別のキャラクタ（以下、「素材キャラクタ」とよぶ）と合成されることでより強力なキャラクタに進化する。プレイヤは再びこのキャラクタのレベルアップを図る。レベルアップと進化を繰り返すことでキャラクタは強化される。
【００１４】
キャラクタは対戦で手に入れることもできるし、抽選（以下、他の抽選と区別するため「基本抽選」とよぶ）で取得することも可能である。基本抽選を実行するごとにゲームポイントが消費される。本実施形態における基本抽選では、多数のキャラクタを含む抽選対象からランダムに１又は複数のキャラクタを復元抽出する。本実施形態における基本抽選では、キャラクタに設定された抽選確率に基づき、１又は複数のキャラクタが復元抽出される。
【００１５】
基本抽選には、上限回数（閾値）が設定される。基本抽選の実行回数、より厳密には、実行回数に応じて変化するカウント値が上限回数に到達したとき（以下、「精算条件の成立」とよぶ）、所定のキャラクタ（以下、「天井キャラクタ」とよぶ）が無条件に提供される。天井キャラクタとしては、ある程度希少性の高いキャラクタが想定される。プレイヤは基本抽選によってレアキャラクタを手に入れることを期待しつつ、カウント値が上限回数に到達したときには天井キャラクタを確実に取得できる。
このような制御方法により、天井キャラクタについての最悪消費リスクを抑制する。
【００１６】
［第１実施形態］
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２と複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１７】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１８】
ゲームサーバ１０２は、通信部１１０、データ処理部１０７およびデータ格納部１０８を含む。通信部１１０は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１０８は各種データを格納する。データ処理部１０７は、通信部１１０により取得されたデータおよびデータ格納部１０８に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１０７は、通信部１１０およびデータ格納部１０８のインタフェースとしても機能する。
【００１９】
データ格納部１０８は、ゲームプログラム格納部１４２、プレイヤ情報格納部１３０、キャラクタ情報格納部１３２、抽選設定格納部１３４およびカウント設定格納部１３６を含む。ゲームプログラム格納部１４２は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤ情報格納部１３０は、プレイヤの情報を管理する（図３に関連して後述）。キャラクタ情報格納部１３２は、キャラクタの情報を管理する（図４に関連して後述）。抽選設定格納部１３４は、基本抽選の設定情報を管理する（図５に関連して後述）。カウント設定格納部１３６は、抽選回数のカウント設定に関する情報を管理する（図８に関連して後述）。
【００２０】
データ処理部１０７は、ゲーム実行部１１２と抽選実行部１１４を含む。ゲーム実行部１１２は、ゲームの基本的な進行を制御する。ゲーム実行部１１２は、プレイヤが保有するキャラクタの属性値（能力）に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ゲーム実行部１１２は、プレイヤが提示するキャラクタの属性値と、敵キャラクタの属性値の差異や組み合わせに基づいて優劣を判定し、その優劣をベースとしてランダム性を加味しつつ、キャラクタの勝敗を決定する。このような勝敗決定方法は既存技術の応用により実現可能である。
抽選実行部１１４は、基本抽選を含む各種抽選を実行する。
【００２１】
抽選実行部１１４は、基本抽選実行部１１８、精算設定部１１６および抽選計数部１４０を含む。基本抽選実行部１１８は、基本抽選を実行する。基本抽選においては、複数のキャラクタを含む抽選対象（母集団）からプレイヤに提供するべきキャラクタをランダムに選択する。
【００２２】
基本抽選実行部１１８は、基本抽選の実行回数が上限回数に到達したときにはプレイヤに提供すべき天井キャラクタを選択する。精算設定部１１６は、上限回数（上限値）を設定する。抽選計数部１４０は、基本抽選の実行回数を計数し、実行回数に対応するカウント値（後述）を更新する。抽選計数部１４０は、カウント値の交換レートを管理する置換部１４４を含む。
抽選実行部１１４の詳細については後述する。
【００２３】
ゲーム端末１０４は、Ｕ／Ｉ（ユーザインタフェース）部１２２、通信部１２４、データ処理部１２６およびデータ格納部１２８を含む。Ｕ／Ｉ部１２２は、プレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１２４は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２８は各種データを格納する。データ処理部１２６は、Ｕ／Ｉ部１２２や通信部１２４により取得されたデータ、データ格納部１２８に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２６は、Ｕ／Ｉ部１２２、通信部１２４およびデータ格納部１２８のインタフェースとしても機能する。
【００２４】
通信部１２４は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２６はＵ／Ｉ部１２２にゲーム画面を表示させる。また、Ｕ／Ｉ部１２２はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部１２６は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１２４を介して通知する。この入力情報に応じて、データ処理部１０７、特に、ゲーム実行部１１２はゲームの進行を制御する。
【００２５】
図３は、プレイヤ情報格納部１３０のデータ構造図である。
プレイヤは、プレイヤＩＤにより識別される。プレイヤ情報格納部１３０においては、各プレイヤの属性（以下、「プレイヤ属性」とよぶ）やゲームの進捗状況が管理される。本実施形態におけるコンピュータゲームでは、複数種類の基本抽選が提供される。たとえば、プレイヤＩＤがＰ００１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（Ｐ００１）」のように表記する）は、年齢が４０歳で、ゲームポイントを１２，０００ポイント保有している。プレイヤ（Ｐ００１）は、基本抽選１〜３の３つの基本抽選を実行している。また、プレイヤ（Ｐ００２）は、年齢が１７歳で、ゲームポイントを４，５００ポイント保有している。プレイヤ（Ｐ００２）も、基本抽選１〜３の３つの基本抽選を実行している。
【００２６】
第１実施形態においては、基本抽選の実行回数とカウント値は同じ意味である。第２実施形態においては、実行回数とカウント値は必ずしも一致しないがこれについては後に詳述する。
【００２７】
プレイヤ（Ｐ００１）について  基本抽選１の上限回数は４０回に設定されており、実行回数（カウント値）は２５回となっている。すなわち、プレイヤ（Ｐ００１）は、基本抽選１をあと１５回実行すれば、天井キャラクタを獲得できる。一方、基本抽選３の上限回数は８０回に設定されており、カウント値は６回となっている。プレイヤ（Ｐ００１）は、基本抽選３をあと６５回も実行しなければ、天井キャラクタを獲得できない。
基本抽選のカウント値が上限回数に到達すると、カウント値はゼロにリセットされる。上限回数は基本抽選の区切り（マイルストーン）であり、上限回数に到達するまでしか基本抽選を実行できないという意味ではない。後述する制限回数が設定されていない限り、基本抽選の実行回数に制限はない。
【００２８】
一方、プレイヤ（Ｐ００２）については、基本抽選１の上限回数は３０回に設定されており、プレイヤ（Ｐ００１）の設定とは異なる。同様に、プレイヤ（Ｐ００２）については、基本抽選２の上限回数は５０回に設定されており、これもプレイヤ（Ｐ００１）の設定とは異なる。
本実施形態においては、プレイヤに応じて、上限回数が変化する。プレイヤに応じた上限回数の設定方法については後述する。
【００２９】
図３では、プレイヤ属性と保有状態を示している。プレイヤ属性の例として年齢を例示するが、この他にも所定期間、たとえば、先月のゲームポイントの消費量、プレイヤのゲーム習熟度を示すランク、プレイ時間、ログイン日数、性別、居住地、資力、職業などさまざまな情報が登録されてもよい。
保有状態の例として、保有しているゲームポイントを例示するが、この他にも保有しているキャラクタやアイテムの数や種類などさまざまな情報が登録されてもよい。
【００３０】
図４は、キャラクタ情報格納部１３２のデータ構造図である。
キャラクタは、キャラクタＩＤにより識別される。キャラクタ情報格納部１３２は、各キャラクタの属性を管理する。キャラクタにはレアランクが付与される。レアランクは、そのキャラクタを取得する難しさ、及びそのキャラクタに設定されたパラメータ（属性値）の高さ（キャラクタの強さ）をあらかじめ指標化したものである。レアランクが高いほど、手に入りにくく、一般的には強力なキャラクタとなる。
レアランクの高いキャラクタが「レアキャラクタ」である。
【００３１】
キャラクタ（Ｃ０００１）は、レアランクが１であり、基本抽選における当選確率は比較的高確率の１０％に設定されている。キャラクタ（Ｃ０００１）のヒットポイント（体力）の初期設定値は１０である。キャラクタは、対戦を繰り返すことや素材となるキャラクタを合成することでレベルアップし、レベルアップにともなってキャラクタの属性値はプレイヤに有利に変化する。たとえば、キャラクタ（Ｃ０００１）がレベルアップするほど、ヒットポイントも高くなる。
【００３２】
キャラクタ（Ｃ０００１）の最大レベル（マスターレベル）は５０である。キャラクタ（Ｃ０００１）が最大レベルに達したとき、ヒットポイントは最大の３０となる。キャラクタ（Ｃ０００１）はレベル５０までしかレベルアップしないが、たとえば、同一種類のキャラクタ（Ｃ０００１）又は予め定められたキャラクタ（アイテム）を素材として合成すれば、キャラクタ（Ｃ０００１）はより強力なキャラクタ（Ｃ０００５）に進化する。
弱いキャラクタでも、最大レベルまでレベルアップさせ、進化に必要な素材キャラクタ（素材アイテム）と合成することで、より強力なキャラクタに進化させることができる。  
【００３３】
キャラクタ（Ｃ０００５）は、レアランクが２であり、基本抽選における当選確率は８％に設定されている。すなわち、キャラクタ（Ｃ０００５）は、進化前のキャラクタ（Ｃ０００１）よりもレアランクが高く、当選確率が低い（希少性の高い）キャラクタである。キャラクタ（Ｃ０００５）のヒットポイントの初期設定値は５０である。キャラクタ（Ｃ０００５）は、キャラクタ（Ｃ０００１）の進化形であり、希少性（レアランク）が高く、属性値（ヒットポイント）もプレイヤに有利に変化している。
【００３４】
キャラクタ（Ｃ０００５）は、２種類の進化が可能である。キャラクタ（Ｃ０００３）を素材キャラクタとして合成されると、キャラクタ（Ｃ０００５）はキャラクタ（Ｃ００１１）に進化する。一方、キャラクタ（Ｃ００１２）を素材キャラクタとして合成されると、キャラクタ（Ｃ０００５）はキャラクタ（Ｃ００２４）に進化する。
キャラクタ（Ｃ００１１）とキャラクタ（Ｃ００２４）のいずれも、キャラクタ（Ｃ０００５）より更に強力なキャラクタである。
【００３５】
キャラクタ（Ｃ０００４）には、素材キャラクタが登録されていない。このため、キャラクタ（Ｃ０００４）は最大レベルに到達してもそれ以上進化させることはできない。
【００３６】
図３では、当選確率を一意の値として示しているが、７〜１２％のように幅のある値として設定してもよい。たとえば、基本抽選１におけるキャラクタ（Ｃ０００１）の当選確率を８％に設定し、別の基本抽選２においては当選確率を１２％に設定してもよい。上限回数等の他のパラメータに応じて当選確率を変化させてもよい。
図４では、キャラクタの属性としてヒットポイントを例示しているが、このほかにも、攻撃力、防御力、敏捷性、魔力など常識的な範囲でさまざまな属性が設定されてもよい。
【００３７】
図５は、抽選設定格納部１３４のデータ構造図である。
基本抽選は、抽選ＩＤにより識別される。抽選設定格納部１３４は、各基本抽選の設定条件を管理する。基本抽選（Ｌ０１）については、上限回数として、５０回、８０回、１００回、１５０回の４種類の上限回数を設定可能である。上限回数が５０回のときの基本抽選（Ｌ０１）では（以下、「基本抽選（Ｌ０１：５０）」のように表記する）、唯一の天井キャラクタとしてキャラクタ（Ｃ０００２）が設定される。キャラクタ（Ｃ０００２）のレアランクは４である（図４参照）。
【００３８】
天井キャラクタとしてキャラクタ（Ｃ０００２）を取得したとき、キャラクタ（Ｃ０００２）のレベルは１に初期設定される。基本抽選（Ｌ０１：５０）では、天井キャラクタは１種類であり、取得可能な天井キャラクタはキャラクタ（Ｃ０００２）の１個のみである。基本抽選（Ｌ０１：５０）においては、キャラクタＩＤがＣ０００１〜Ｃ０５００の範囲のキャラクタ群からいずれかのキャラクタが復元抽出方式にてランダムに選択される。
【００３９】
上限回数が８０回のときの基本抽選（Ｌ０１：８０）は、天井キャラクタとしてキャラクタ（Ｃ０００２）とキャラクタ（Ｃ００１３）の２つのキャラクタが設定される。どちらもレアランクは４である。基本抽選（Ｌ０１：８０）では、天井キャラクタは２種類であり、取得可能な天井キャラクタの個数（以下、「取得可能数」とよぶ）は２である。
【００４０】
天井キャラクタ（Ｃ０００２）のレベルは１に初期設定され、天井キャラクタ（Ｃ００１３）のレベルは３に初期設定される。基本抽選（Ｌ０１：８０）においては、キャラクタＩＤがＣ０００１〜Ｃ０５００の範囲のキャラクタ群からいずれかのキャラクタが復元抽出方式にてランダムに選択される。
【００４１】
基本抽選（Ｌ０１：８０）は、基本抽選（Ｌ０１：５０）に比べると上限回数が多いため、天井キャラクタを取得するまでのゲームポイントの消費量（以下、「精算消費量」とよぶ）が多くなる。その代わり、基本抽選（Ｌ０１：８０）では、天井キャラクタの数やレベルにおいて、基本抽選（Ｌ０１：５０）よりも有利に設定される。
【００４２】
天井キャラクタの種類や取得可能数、初期設定レベルのほか、天井キャラクタの進化により有利さをコントロールしてもよい。たとえば、基本抽選（Ｌ０１：８０）と基本抽選（Ｌ０１：５０）の天井キャラクタは共にキャラクタ（Ｃ０００２）であるが、基本抽選（Ｌ０１：８０）ではキャラクタ（Ｃ０００２）ではなくその進化形であるキャラクタ（Ｃ０００８）を取得できる可能性がある、としてもよい（図４参照）。
あるいは、基本抽選（Ｌ０１：５０）でもキャラクタ（Ｃ０００８）を取得できる可能性があるが、基本抽選（Ｌ０１：８０）の方がより高い確率でキャラクタ（Ｃ０００８）を取得できるとしてもよい。
【００４３】
基本抽選（Ｌ０１：１００）においては、キャラクタＩＤがＣ０００１〜Ｃ０４００の範囲のキャラクタ群からいずれかのキャラクタが復元抽出方式にてランダムに選択される。基本抽選（Ｌ０１：１５０）においては、キャラクタＩＤがＣ０６００〜Ｃ１２００の範囲のキャラクタ群からいずれかのキャラクタが復元抽出方式にてランダムに選択される。
【００４４】
抽選対象（母集団）であるキャラクタを上限回数に応じて変更してもよい。Ｃ０６００〜Ｃ１２００に含まれるキャラクタ群の方が、Ｃ０００１〜Ｃ０４００に含まれるキャラクタ群よりもレアキャラクタを取得できる可能性が高くなるように設定してもよいし、Ｃ０６００〜Ｃ１２００のキャラクタ範囲にしか含まれない、希少度のレアキャラを設定してもよい。
【００４５】
上限回数に応じて、いいかえれば、精算消費量に応じて、天井キャラクタの種類や数、取得時のレベル、取得可能数、抽選対象であるキャラクタの範囲を変化させることにより、コストとリターンのバランスを調整することができる。
【００４６】
基本抽選によって取得可能な天井キャラクタのリストを「特典リスト」とよぶ。基本抽選（Ｌ０１：５０）の特典リストにはキャラクタ（Ｃ０００２）のみが登録されており、基本抽選（Ｌ０１：１５０）の特典リストにはキャラクタ（Ｃ００１９）、キャラクタ（Ｃ００２０）、キャラクタ（Ｃ００２１）およびキャラクタ（Ｃ００５０）の４つが登録されている。
【００４７】
カウント値（実行回数）が上限回数に到達したときには、基本抽選実行部１１８は、Ｕ／Ｉ部１２２を介して、特典リストと取得可能数をプレイヤに表示する。プレイヤは特典リストに登録されている天井キャラクタの中から、取得可能数だけ任意のキャラクタを選ぶ。基本抽選（Ｌ０１：１５０）を実行したときには、キャラクタ（Ｃ００１９）、キャラクタ（Ｃ００２０）、キャラクタ（Ｃ００２１）およびキャラクタ（Ｃ００５０）の中から２つのキャラクタを選択することができる。一方、基本抽選（Ｌ０１：５０）を実行したときの天井キャラクタには選択の余地はなく、キャラクタ（Ｃ０００２）が提供される。
なお、特典リストは、カウント値が上限回数に到達したときに限らず、上限回数到達前にプレイヤに表示されてもよい。上限回数の決定前に表示されてもよいし、上限回数の設定後の所定のタイミング、具体的には、上限回数の決定から所定時間後、あるいは、実行回数が所定回数に表示されるとしてもよい。
【００４８】
基本抽選（Ｌ０１：１５０）のときには、特典リストに登録されている天井キャラクタの中から、抽選実行部１１４がランダムに２つのキャラクタを選択してもよい。
抽選実行部１１４は、特典リストからプレイヤにキャラクタを選ばせるか、あるいは、ランダムにキャラクタを決めるかをサブ抽選により決定してもよい。上限回数が多いときほど、いいかえれば、精算消費量が大きいほど、プレイヤに選択権が付与されやすくなるようにサブ抽選の確率を設定してもよい。
【００４９】
１種類の上限回数に対して複数種類の特典リストを設定してもよい。たとえば、基本抽選（Ｌ０１：１００）について特典リスト１と特典リスト２を設定し、抽選実行部１１４はいずれかをランダムに選択してもよい。このような制御方法によれば、上限回数到達時にどのようなキャラクタが手に入るかわからなくなるので、プレイヤの期待感を高めやすくなる。
【００５０】
同様にして、抽選実行部１１４は、上限回数が指定されたとき、複数種類のキャラクタ範囲からいずれかをランダムに選択してもよい。たとえば、基本抽選（Ｌ０１：１００）についてキャラクタ範囲１とキャラクタ範囲２を設定し、抽選実行部１１４はいずれかをランダムに選択してもよい。そして、選択されたキャラクタ範囲を母集団として基本抽選が実行されてもよい。
【００５１】
図６は、上限選択画面１２０の画面図である。
プレイヤが基本抽選の実行を指示すると、基本抽選実行部１１８はゲーム端末１０４の画面に上限選択画面１２０を表示させる。上限選択画面１２０では、上限回数として５０回、８０回、１００回、１５０回および２００回が示されている。
図６に示す上限選択画面１２０によれば、上限回数が５０回のときに提供される天井キャラクタのレアランクは４である。上限回数が８０回のときには、天井キャラクタとしてレアランク４のキャラクタが２個提供される。プレイヤは、上限回数到達に要するゲームポイントの精算消費量（コスト）と、上限回数到達時に得られる天井キャラクタの種類や数等（リターン）とを勘案しながら、上限回数を選択する。
【００５２】
図６の上限選択画面１２０においては、上限回数は５種類からの選択式であるが、プレイヤは上限回数として、５５回や５６回のように任意の数を手動選択できてもよい。
複数種類の上限回数から、抽選実行部１１４がランダムにいずれかの上限回数を選択してもよい。
【００５３】
基本抽選の実行回数（カウント値）が上限回数に到達したとき「精算条件」の成立となり、天井キャラクタが提供される。精算条件は、カウント値と上限回数によるものには限られない。たとえば、基本抽選を行うときのゲームポイント消費量が所定の閾値に到達したとき精算条件成立としてもよい。また、ゲームポイントの消費速度に閾値を設定してもよい。単位時間、たとえば、５分間あたりのゲームポイントの消費量が所定の閾値に到達したとき、精算条件成立としてもよい。このような閾値（時間と量）をプレイヤが選択または設定できてもよい。
【００５４】
プレイヤが欲しいキャラクタを選択し、そのキャラクタに応じて上限回数等の精算条件を設定してもよい。たとえば、キャラクタ１を抽選対象（母集団）に含む基本抽選、あるいは、キャラクタ１を天井キャラクタとする基本抽選を実行する場合、キャラクタ１にあらかじめ対応づけられた上限回数が設定されてもよい。
また、プレイヤがキャラクタ１を保有しているか否か、キャラクタ１の保有数、キャラクタ１の進化回数等に応じて、上限回数（精算条件）を変化させてもよい。
【００５５】
図７は、基本抽選の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤがゲーム端末１０４においていずれかの基本抽選の実行を指示すると、ゲーム端末１０４からゲームサーバ１０２に基本抽選の実行指示が送信される。基本抽選実行部１１８は、上限選択画面１２０を表示させ、精算設定部１１６はプレイヤの入力に応じて上限回数（ＵＬ）を設定する（Ｓ１０）。
【００５６】
基本抽選実行部１１８は、実行回数を示すカウント値（ｃ）をゼロにリセットする（Ｓ１２）。基本抽選実行部１１８は、抽選設定格納部１３４を参照し、設定条件に基づいて基本抽選を実行し（Ｓ１４）、抽選計数部１４０はカウント値（ｃ）をインクリメントする（Ｓ１６）。
【００５７】
カウント値（ｃ）が上限回数（ＵＬ）に到達していなければ（Ｓ１８のＮ）、処理はＳ１４に戻る。カウント値（ｃ）が上限回数（ＵＬ）に到達していれば（Ｓ１８のＹ）、基本抽選実行部１１８は天井キャラクタをプレイヤに提供する（Ｓ２０）。具体的には、天井キャラクタを選択したあと、キャラクタ情報格納部１３２に登録されているキャラクタ情報を通信部１１０からゲーム端末１０４に送信し、データ処理部１２６がデータ格納部１２８にそのキャラクタ情報を登録する。これにより、一連の基本抽選処理は終了し、次の新たな基本抽選処理が開始可能になる。
【００５８】
本実施形態においては、プレイヤに応じて、上限回数が変更される。ここでいう「プレイヤに応じて」とは、プレイヤから上限選択画面１２０において指定される入力に基づく場合に限らず、プレイヤ属性に基づく自動選択の場合も含む。
【００５９】
プレイヤの年齢に応じて１日あたり、あるいは、１ヶ月あたりの基本抽選の実行回数に制限を設けてもよい。たとえば、若年層のゲームポイント消費を抑制するために、１ヶ月あたりのゲーム消費量を５０００ポイントに制限したとする。以下、所定期間あたりの基本抽選の実行制限回数ことを単に「制限回数」とよぶ。基本抽選を１回実行するのに要するゲームポイント消費量が１００ポイントであれば、５０００ポイントに対応する制限回数は５０である。
したがって、上限回数が２００回のときには、このプレイヤは上限回数に到達するまでに４ヶ月を要することになる。この場合、プレイヤは天井キャラクタを取得するのが制限のないプレイヤに比べて格段に難しくなってしまう。
【００６０】
精算設定部１１６は、プレイヤが若いとき、たとえば、１５歳以下のときには、制限回数を５０に設定し、上限回数を１００回以下にしか設定できないようにしてもよい。このような制御方法によれば、若年層のプレイヤについては、制限回数の範囲で楽しめるようにゲーム性をコントロールしやすくなる。
年齢は、プレイヤに自己申告させてもよい。プレイヤはログイン時に年齢等の属性情報を入力し、プレイヤ属性をプレイヤ情報格納部１３０に登録しておく。精算設定部１１６は、プレイヤ属性にしたがって、制限回数や上限回数の設定可能範囲を決定すればよい。
【００６１】
１５歳以下の制限回数が５０回であるときには、精算設定部１１６は上限回数として２５回または５０回のいずれかを選択可能とし、２０歳以下の制限回数が１００回のときには、精算設定部１１６は上限回数として５０回、８０回、１００回のいずれかを選択可能としてもよい。プレイヤが２１歳以上であれば制限回数を設定しないとしてもよい。１０歳以下の制限回数が３０回であれば、精算設定部１１６は上限回数を２５回に固定してもよい。
同様に、若年層のゲームポイント消費量を抑制するだけでなく、老年層のゲームポイント消費量を抑制するように上限回数の設定可能範囲を調整してもよい。
【００６２】
ゲーム実行部１１２は、プレイヤ属性をゲーム端末１０４にあらかじめ登録されている契約情報等から取得してもよい。年齢以外にも、先月のゲームポイント消費量に応じて、上限回数の設定可能範囲を変化させてもよい。たとえば、先月のゲームポイントの消費量が所定の閾値よりも大きくなっている場合には、今月のゲームポイント消費を抑制するために、上限回数の設定可能範囲を抑制してもよいし、その逆に設定可能範囲を広げてもよい。
【００６３】
プレイ時間やログイン日数、保有キャラクタの数や種類（レアランク）、ゲームの進捗状況、プレイヤのゲームポイントの消費余力に応じて上限回数、または、上限回数の選択可能範囲を変化させてもよい。ゲーム経験豊富なプレイヤであればゲームポイントの消費を適切にコントロールできると考えられる。精算設定部１１６は、プレイ時間やログイン日数が所定の閾値よりも大きいときには、このプレイヤのゲーム経験が豊富であると判定してもよい。
【００６４】
プレイヤが必要としているキャラクタのレベルや種類、天井キャラクタをすでに保有しているか否かなどに基づいて上限回数の選択可能範囲を設定してもよい。プレイヤがキャラクタ１を保有していないとき、キャラクタ１を天井キャラクタとする基本抽選の上限回数を１００回に設定し、キャラクタ１を１つ保有しているときには上限回数を１５０回に設定してもよい。キャラクタ１が最大レベルに達しているときには、キャラクタ１を進化させるために必要な素材キャラクタを天井キャラクタとする基本抽選についてその上限回数を２００回に設定してもよい。
このような設定方法によれば、キャラクタ１を初めて取得するための精算消費量は小さいが、２つ目以降の取得や素材キャラクタの取得が難しくなるようにゲーム性をコントロールできる。すなわち、取得しやすいが揃えにくい、取得しやすいが育成しにくいというゲーム性を実現できる。
【００６５】
ゲームポイントの消費余力があるプレイヤについては、たとえば、ゲーム端末１０４の機種や、これまでのデータ通信量、ゲーム内で過去に消費したゲームポイント情報、関連する他のゲームにおいて消費したゲームポイント情報、などの情報から判定してもよい。
精算設定部１１６は、プレイヤのゲームポイントの消費余力が高いと判定したときには、上限回数の設定可能範囲を大きくしてもよい。
【００６６】
上限回数が決定すると、カウント値が上限回数に到達するまで、別の上限回数を設定できないとしてもよい。あるいは、上限回数を途中変更可能としてもよい（以下、「上限変更」とよぶ）。たとえば、基本抽選（Ｌ０１：８０）においてカウント値が３０のとき、基本抽選（Ｌ０１：５０）への上限変更を許容してもよい。上限変更にコストを課してもよい。たとえば、ゲームポイントを１０ポイント消費する代わりに、上限変更を許可してもよい。
【００６７】
基本抽選の上限回数を変更することで、抽選対象のキャラクタ範囲が変化する場合には、上限変更がプレイヤのメリットになる可能性もある。たとえば、基本抽選（Ｌ０１：８０）において１０回目の抽選実行で目的のレアキャラクタＡに当選した場合、プレイヤは基本抽選（Ｌ０１：８０）をあと７０回も続けるよりも、別のレアキャラクタＢを含む基本抽選（Ｌ０１：５０）にチャレンジしたいと思うかもしれない。このため、上限変更するときには、ゲームポイント消費などのコストを課すことでゲームバランスを保ってもよい。
【００６８】
精算設定部１１６は、抽選対象であるキャラクタのレアランクに応じて、上限変更にともなうコストを決定してもよい。たとえば、基本抽選（Ｌ０１：８０）において１０回目の抽選実行で目的のレアキャラクタＡに当選した場合、抽選対象であるキャラクタ群のうち基本抽選１０回目までに取得したキャラクタのレアランクの平均値（または期待値）が高いほど、コストを大きくしてもよい。基本抽選においてレアランクの高いキャラクタをたくさん取得できたときほど、いいかえれば、抽選対象であるキャラクタ群のうち基本抽選１０回目までに取得しなかったキャラクタのレアランクの平均値が低いほど（未取得のレアキャラクタが少ないほど）、プレイヤは上限変更（基本抽選の変更）をしたくなると考えられる。
このような場合には、コストを大きくすることでプレイヤのメリットとコスト（代償）のバランスを図ってもよい。あるいは、プレイヤの上限変更志向が強くなるときにはむしろコストを下げて、上限変更を促すような設定にしてもよい。
【００６９】
基本抽選実行部１１８は、あらかじめ複数種類の基本抽選の設定を用意しておくのではなく、プレイヤからのリクエストにしたがって基本抽選を設定してもよい。プレイヤがキャラクタ（Ｃ０１０２）を必要としているときには、基本抽選実行部１１８はキャラクタ（Ｃ０１０２）を含む基本抽選を設定してもよいし、キャラクタ（Ｃ０１０２）を天井キャラクタとする基本抽選を設定してもよい。
【００７０】
プレイヤが求めるキャラクタは必ずしもレアランクが高いとは限らない。たとえば、レアランクはそれほど高くないが、プレイヤがコレクションに加えたいキャラクタもあれば、ゲーム開発者が想定していなかったキャラクタに人気が出ることもある。ゲーム運営者は、このようなキャラクタを天井キャラクタとして設定すれば、プレイヤを基本抽選に誘引しやすくなる。レアランクが高く、ゲームの難易度や世界観に大きく影響するレアキャラクタについては希少性を維持しつつ、それほどの影響がなくても人気の高いキャラクタについてはゲームポイント次第で手に入れることができるように設定してもよい。
【００７１】
プレイヤがキャラクタ１とキャラクタ２の両方を必要としているとする。キャラクタ１を天井キャラクタとする基本抽選のカウント値は１００、キャラクタ２を天井キャラクタとする基本抽選のカウント値は１５０であるとする。この場合、精算設定部１１６は、キャラクタ１およびキャラクタ２の双方を天井キャラクタとして取得可能な基本抽選を設定してもよい。精算設定部１１６は上限回数を両者のカウント値の合計である２５０（＝１００＋１５０）よりも少ない２００に設定してもよい。２種類の基本抽選を個別実行するときの上限回数の合計値よりも上限回数を少なくすることで、プレイヤにメリットを与えてもよい。
【００７２】
上記の設定によれば、キャラクタ１だけ欲しいプレイヤよりも、キャラクタ１，２の両方を必要とするプレイヤにメリットを与えることができる。プレイヤに対して、さまざまなキャラクタを手に入れて多様に進化させたいというインセンティブ、いいかえれば、ゲームの世界観をしっかりと楽しみたいというインセンティブを付与できる。
【００７３】
年齢等にもとづいて制限回数を設ける場合、制限回数の少ないプレイヤほどレアキャラクタを手に入れにくくなる。したがって、制限回数の少ないプレイヤと制限回数の大きなプレイヤ、あるいは、制限回数の少ないプレイヤと制限回数を設定されないプレイヤが対戦した場合、制限回数の少ないプレイヤは不利となる。
一つの解決策として、制限回数が異なるプレイヤの交流を禁止してもよい。具体的には、ゲーム実行部１１２は、１５歳未満のプレイヤのみが参加できるゲームフィールドと、１５歳以上のプレイヤのみが参加できるゲームフィールドを設け、それぞれのゲームフィールドを隔離し、制限回数が異なるプレイヤ同士はフレンドになることができないように制御してもよい。また、その他にも、制限回数が異なるプレイヤ同士は、ゲーム内においてマッチングされないように制御してもよい。
【００７４】
あるいは、プレイヤ１とプレイヤ２の間に明白な実力差があるときには、弱い方のプレイヤ１に助太刀のキャラクタを付与してもよいし、強い方のプレイヤ２が保有するキャラクタの一部が対戦をサボタージュするなどの処理を行うことで実力差の調整を行ってもよい。
【００７５】
制限回数以外にも、基本抽選の実行頻度によりゲームポイントの消費ペースをコントロールしてもよい。上限回数が１００回のときには、所定期間（たとえば、１日）あたり２０回まで基本抽選を実行できるが、上限回数が５０回のときには１日あたり１０回までしか基本抽選を実行できないとしてもよい。この場合、いずれの場合においても天井キャラクタを取得するためには最短でも５日間を要することになる。天井キャラクタを取得するための日数が変わらないことで、上限回数が異なるプレイヤ間での実力差を抑制することができる。特に若年層のプレイヤについては、基本抽選の実行頻度を高くすることは難しいため、若年層のプレイヤの実行頻度に合わせて、他のプレイヤの１日あたり上限回数を落とすように制御してもよい。
【００７６】
［第２実施形態］
図８は、カウント設定格納部１３６のデータ構造図である。
第２実施形態においては、実行回数とカウント値は一致するとは限らない。基本抽選を１回実行したとき、カウント値は１だけ増加するかもしれないし、０．５かもしれないし、２かもしれない。このように、基本抽選を１回実行するときのカウント値の上昇幅のことを「アップ値」とよぶことにする。第１実施形態のアップ値は１に固定されるが、第２実施形態におけるアップ値は多様となる。
第２実施形態においては、実行回数とカウント値が一致するとは限らないことを明確にするため、上限回数ではなく「上限値」と表記する。
【００７７】
ゲームは、ゲームＩＤにより識別され、各ゲームの属性が管理される。第２実施形態においては、複数の基本抽選だけでなく、基本抽選をゲームの構成要素とする複数のゲームの間でカウント値を一括管理する。第２実施形態におけるカウント値は、複数のゲームで利用可能なプレイヤの「資産」となる点に特徴がある。
プレイヤはゲーム１で蓄積したカウント値をゲーム２に移行させることができる。あるいは、全ゲームに共通のカウント値（普遍値）を設定しておき、そのカウント値をゲーム１とゲーム２の双方にて使用可能であるとしてもよい。
【００７８】
図８においては、ゲーム（Ｇ０１）の基本抽選（Ｌ０１）（以下、「基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０１）」のように表記する）のアップ値は１に設定される。一方、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）のアップ値は１．５に設定される。いいかえれば、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）の方が基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０１）よりもカウント値がアップしやすい。上限値が同じであれば、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）の方が天井キャラクタを取得するのに要するゲームポイントが少ないため、プレイヤに有利である。
【００７９】
基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０１）の抽選対象であるキャラクタ群の平均レアランクは４．３であり、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）の抽選対象であるキャラクタ群の平均レアランクは４．１となっている。基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０１）の方がレアランクの高いキャラクタを取得しやすい代わりに、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）の方がカウント値をためやすいため、いいかえれば、上限値までの精算消費量が少なくて済むため、２つの基本抽選の個性を明確化しつつゲームバランスを保つことができる。
アップ値が大きくなるほど平均レアランクが小さくなるように、両者の相関係数が負となるように設定されればよい。
【００８０】
基本抽選の実行時に、抽選実行部１１４はアップ値を所定範囲から選択するための抽選（以下、「アップ抽選」とよぶ）を実行してもよい。基本抽選を１回実行するごとにアップ抽選を実行してもよいし、上限値の決定時、基本抽選選択時、ゲーム開始時、１日のうちの最初のログイン時、ゲーム結果通知時などの任意のタイミングにてアップ抽選を実行してもよい。
また、アップ抽選を行なってから所定期間経過後に再度アップ抽選を行なってもよい。たとえば、ログイン時にアップ抽選を行ない、ログインから１時間後に再度アップ抽選を行なってもよい。なお、たとえば毎日０時にアップ抽選を行ない、ログイン時に通知してもよい。
アップ抽選で高いアップ値が設定されたときには、プレイヤの基本抽選に対する意欲が
喚起されやすくなる。
【００８１】
基本抽選に際して、所定のレアランク以上のキャラクタ、たとえば、レアランク５以上のキャラクタを引き当てたときには、基本抽選実行部１１８はアップ値を上昇させてもよい。たとえば、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０１）の上限値が５０のとき（アップ値は１）、２０回目の基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０１）でレアランク７のキャラクタ１に当選したとする。基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０１）の天井キャラクタのレアランクは５であるとする。プレイヤは貴重なキャラクタ１を手に入れたため、それ以上、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０１）を続ける意欲を失ってしまうかもしれない。このときには、基本抽選実行部１１８は、アップ値を１から３に増加させる。アップ値が１のときには、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０１）で上限値に到達するためにはあと３０回の抽選実行が必要であるが、アップ値が３になると抽選実行回数は１０回で済む。アップ値を上昇したため、カウント値が上限値に到達するまで基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０１）を遂行するインセンティブがプレイヤに付与される。
なお、アップ値を変化させるのではなく、上限値を５０から３０に下げるなどの調整であっても同様の効果を実現可能である。
【００８２】
基本抽選で取得したキャラクタのレベルやレアランクに応じて、アップ値の変化量を設定してもよい。たとえば、レアランク６のキャラクタを引き当てるとアップ値を１つ上昇させて１から２に変更し、更に、レアランク７のキャラクタに引き当てるとアップ値を２つ上昇させて２から４に変更してもよい。このような制御方法によれば、基本抽選でレアキャラクタを引き当てるほどカウント値の蓄積ペースを加速させることができる。
詳細は後述するが、カウント値はプレイヤのゲーム資産としても機能するため、このような制御方法により基本抽選の続行意欲をいっそう喚起しやすくなる。
【００８３】
アップ値は、上限値に到達するまで上がることはあっても下がることはない、としてもよい。あるいは、基本抽選を実行するごとにアップ値を増減させてもよい。アップ値は所定の下限値、たとえば、１以下とならない範囲でアップ抽選を実行するとしてもよい。
また、レアランクが高いレアキャラクタを引き当てたときにはアップ値を高くしてもよいし、所定の時間帯や所定の地域にあるときにアップ値を高くしてもよいし、所定のキャラクタや所定のアイテムを保有しているときに限りアップ値を高くしてもよい。アップ抽選においてアップ値が高く設定される確率を、保有キャラクタやプレイヤ属性に応じて変化させてもよい。
【００８４】
抽選実行部１１４は、基本抽選を実行するごとに「進化抽選」を実行してもよい。そして、進化抽選に当選すると、天井キャラクタの進化形のキャラクタを新たな天井キャラクタとして設定してもよい。進化抽選では、０．１％程度の当選確率が設定される。このような制御方法によれば、プレイヤは基本抽選の当否だけでなく、進化抽選の当否も期待できるため、ゲームの興趣を深めることができる。
【００８５】
進化抽選は、０．０１％程度の当選確率で、天井キャラクタを一気に２段階以上進化させてもよい。また、天井キャラクタをよりプレイヤに有利な別のキャラクタに変更する抽選、天井キャラクタの属性値をプレイヤにより有利な設定に変更する抽選、天井キャラクタに加えてゲームポイントやアイテムをボーナスとして付与する抽選などさまざまな付属的な抽選が実行されてもよい。
【００８６】
図９は、カウント値の交換方法を説明するための模式図である。
第２実施形態においては、複数の基本抽選、複数のゲームの間でカウント値が共通化されている。図９ではあるプレイヤがカウント値３０を保有しているとする。基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）のアップ値（ＣＵ）は１．５である。この場合、基本のカウント値３０は基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）におけるカウント値４５に相当する。基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）のアップ値（ＣＵ）が大きいということは、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）においてはカウント値が蓄積しやすいため、一種のインフレーション状態となる。
【００８７】
一方、基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）のアップ値（ＣＵ）は０．５であるため、基本のカウント値３０は基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）におけるカウント値１５に相当する。基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）のアップ値（ＣＵ）が小さいということは、基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）におけるカウント値は蓄積しにくいため、一種のデフレーション状態となる。
【００８８】
基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）においてはカウント値を蓄積しやすいためカウント値１あたりの価値が低く、基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）においてはカウント値を蓄積しにくいためカウント値１あたりの価値が高くなる。たとえば、基本抽選を１回実行するのに要するゲームポイントが１００ポイントの場合、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）では１００ポイントがカウント値１．５に相当するが、基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）では１００ポイントがカウント値０．５に相当する。つまり、基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）でのカウント値１は基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）でのカウント値１と比較して３倍の価値を有する。
【００８９】
基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）のカウント値を基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）に移し替えることも可能である。この場合、置換部１４４は、交換レートが３：１であるから、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）のカウント値３ごとに基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）のカウント値１に置換する。ただし、実際には３：１である必要はなく、３：２や４：１のように本来価値と交換レートを乖離させてもよい。詳細は後述する。
【００９０】
このように、カウント値の価値が異なる場合でも、複数の基本抽選や複数のゲームでカウント値の実質価値に基づく移し替えが可能となる。たとえば、基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）の上限値が５０、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）の上限値が５０のときには、手持ちのカウント値をすべて基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）に移行させてもよい。このような処理によれば、精算消費量が少ない基本抽選を選択的にカウント値という資源を振り分けることができる。
【００９１】
ゲームサーバ１０２は、期間限定のイベントを設定し、この期間に限り実行可能な基本抽選（以下、「イベント基本抽選」とよぶ）を設定してもよい。イベント基本抽選では、イベント期間にしか手に入らないレアキャラクタが提供されてもよい。カウント値の移し替えが可能であれば、イベント期間が終了したときでもイベント基本抽選で蓄積したカウント値を他の基本抽選に振り替えることができる。イベント基本抽選のカウント値が無駄にならないので、プレイヤは安心してイベント基本抽選を実行しやすくなる。
【００９２】
イベント基本抽選のアップ値を通常の基本抽選よりも高く設定してもよい。この場合には、イベント基本抽選でカウント値を稼ぐことができるので、いっそうプレイヤをイベント基本抽選に誘引しやすくなる。
【００９３】
図９では、２つの基本抽選のアップ値に応じてカウント値の交換レートを設定したが、必ずしもアップ値を反映した交換レートでなくてもよい。たとえば、基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）と基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）の交換レートを３：１ではなく、キャンペーン期間中だけ４：１に設定してもよい。この場合には、基本抽選（Ｇ０２：Ｌ０１）でカウント値をしっかりと稼いで、基本抽選（Ｇ０１：Ｌ０２）に移行するという戦略が成り立つ。
レアキャラクタが少ない代わりにカウント値を蓄積しやすい基本抽選と、レアキャラクタが多い代わりにカウント値を蓄積しにくい基本抽選を用意してもよい。
【００９４】
交換レートは固定である必要はなく、為替のような変動性であってもよい。基本抽選の人気や抽選対象であるキャラクタのレアランクに応じて、あるいは、ランダムに交換レートを刻々と変化させてもよい。このような制御方法によれば、より有利な基本抽選をタイミングよく実行することでゲーム上の利益を得るというアービトラージ戦略をゲーム性として取り込むことができる。
【００９５】
ゲームポイントは１種類である必要はない。たとえば、アイテムを消費することで基本抽選を実行できてもよいし、キャラクタを消却することで基本抽選を実行できてもよい。このように、基本抽選を実行するために消費されるゲーム要素は複数種類あってもよい。また、ゲーム要素の種類に応じて、アップ値や上限値を変化させてもよい。
【００９６】
平均レアランクに限らず、抽選対象であるキャラクタの最高レアランクに応じてアップ値を設定してもよい。たとえば、最高レアランクが７の基本抽選のアップ値は、最高レアランクが８の基本抽選のアップ値よりも高くなるようにアップ値を設定してもよい。天井キャラクタの平均レアランク、天井キャラクタの取得可能数等に応じてアップ値を設定してもよい。
【００９７】
複数の基本抽選のうち、ゲームを十分進捗させないと挑戦権が与えられない基本抽選についてはアップ値を大きく設定してもよい。このような制御方法によれば、ゲームそのものに対する継続意欲を喚起しやすくなる。
【００９８】
アップ値は、カウント値に応じて変化させてもよい。たとえば、カウント値が上限値に近づくほどアップ値を増減させてもよい。
一つの基本抽選を高頻度で実行するほどその基本抽選のアップ値を低下させてもよい。このような制御方法によれば、一つの基本抽選ばかり実行するのではなく、さまざまな基本抽選を満遍なく試行する方が有利となる。
アップ値を位置情報と連動させてもよい。たとえば、プレイヤが提携店舗に位置しているときだけアップ値を上昇させてもよい。また、プレイヤが提携商品を購入したとき所定時間だけアップ値を上昇させてもよい。なお、プレイヤが提携商品を購入したという情報は、店舗が発行したレシートに記載された情報をプレイヤが所有する端末にて読み取ることによって取得してもよい。
【００９９】
基本抽選ごとではなく、ゲームごとにアップ値を変更してもよい。たとえば、新しくリリースされたゲームについては、そのゲームをダウンロードしたプレイヤ数が１０万人を超えるまではアップ値を高く設定してもよい。このような方法により、新しいゲームへの参加者を早期に集めやすくなる。また、普段はアップ値を低めに設定しており、そのゲームをダウンロードしたプレイヤ数が１００万人を超えた場合に、アップ値を高く設定することにしてもよい。
【０１００】
以上、実施形態に基づいて、ゲームシステム１００を説明した。
第１および第２の実施形態によれば、プレイヤの選択あるいはプレイヤの属性に応じて上限回数（上限値）の選択可能範囲を設定できる。プレイヤは、上限値に達するまで基本抽選を実行すれば必ず天井キャラクタを取得できる。天井キャラクタについては最悪回数を上限回数に限定できる。また、ゲームバランスに大きく影響するレアキャラクタについてもその希少性を維持することができる。
【０１０１】
上限回数が少ないときには天井キャラクタのレアランク（プレイヤへのメリット）が低くなるように調整し、上限回数が多いときには天井キャラクタのレアランクを高く設定することで、ゲームポイント消費量というコストと天井キャラクタというリターンのバランスを図ることでゲームバランスを維持することができる。
【０１０２】
プレイヤが欲しいキャラクタと、ゲーム進行上の影響が大きな重要キャラクタは一致するとは限らない。キャラクタの強さだけでなく、デザイン等、多様な感覚的要素によってキャラクタの人気が高まることもある。ゲームの世界観は、ゲーム開発者の設定だけでなく、プレイヤのゲーム解釈によっても醸成されていく。プレイヤが好むキャラクタを天井キャラクタとして設定することで、ゲームバランスの維持と最悪消費リスクの抑制という２つの命題を両立させることができる。
【０１０３】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【０１０４】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４により割り当てられてもよい。また、ゲーム端末１０４やゲームサーバ１０２以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。図２において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置（ゲーム装置）」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【０１０５】
素材キャラクタは合成進化によって消滅するが、消滅後は、ゲームポイントに変化してもよいし、別のキャラクタに変化してもよい。
【０１０６】
プレイヤは、ゲームポイントの消費だけでなく、対戦の勝利などなんらかのイベント条件が成立したときに基本抽選の実行権を与えられてもよい。ゲームにおいては、キャラクタはカードやフィギュア等として図案化されてもよい。キャラクタは、他のプレイヤからプレゼントされてもよいし、ゲーム実行部１１２が設定するイベント期間中にプレイすることで与えられてもよいし、ゲーム実行部１１２が設定するゲームステージをクリアすることを条件として提供されてもよい。
【０１０７】
基本抽選でレアキャラクタ１を引き当てることもあれば、天井キャラクタとして手に入ることもある。天井キャラクタとしてレアキャラクタ１を手に入れる場合には、当選取得よりもゲームポイントを多く消費しているため、この場合にはなんらかの補償を行ってもよい。
【０１０８】
たとえば、基本抽選実行部１１８は、基本抽選を実行するごとに経験値をバックグラウンドで蓄積しておく。そして、天井キャラクタとしてレアキャラクタ１が取得されたときには、溜まっている経験値をレアキャラクタ１に付与してもよい。一方、レアキャラクタ１を当選取得したときには、蓄積した経験値は廃棄されてもよい。このような制御方法によれば、天井キャラクタとして手に入れたレアキャラクタ１の方が、取得時の初期設定レベルが高くなる。
経験値に限らず、ゲームポイントやアイテム、キャラクタのスキルレベル、素材キャラクタなどなんらかの付随的な特典が提供されてもよい。
【０１０９】
レアキャラクタ１に当選するまでに蓄積されたカウント値に応じて、付与される経験値が変化してもよい。たとえば、１回目の基本抽選でレアキャラクタ１を引き当てたときには経験値は付加されず、１０回目の基本抽選でレアキャラクタ１を引き当てたときには経験値が第１の値でだけ付加され、２０回目の基本抽選でレアキャラクタ１を引き当てたときには経験値は第１の値よりも大きな第２の値だけ付加され、天井キャラクタとしてレアキャラクタ１を取得したときには第２の値よりも大きな第３の値だけ経験値を付加してもよい。
上記の制御方法によれば、基本抽選で天井キャラクタとは異なるレアキャラクタ２を引き当てた場合でも、天井キャラクタ１を取得するために基本抽選を続行する意欲を喚起しやすくなる。天井キャラクタ１に多くの経験値が付与されて提供されることは、プレイヤにとって魅力的だからである。
【０１１０】
カウント値が上限値まで到達したときには、次回の基本抽選の上限値を低下させてもよい。たとえば、上限回数８０回の基本抽選を選んだとき、上限回数を７０回に下げれば、プレイヤが次の基本抽選にチャレンジする意欲を喚起しやすくなる。
【０１１１】
基本抽選において取得したキャラクタの平均レアランクや最高レアランクに応じて、次回の基本抽選における有利さを変更してもよい。たとえば、上限値に達するまで基本抽選を繰り返したにも関わらず、レアランク５以上のキャラクタを取得できなかったときには、次回選択される基本抽選の上限値を下げたり、アップ値を上昇させるなどの調整をしてもよい。あるいは、次回の基本抽選においてレアキャラクタの当選確率を上昇させてもよいし、天井キャラクタのレベルを上昇させてもよい。
このような制御方法によれば、基本抽選で思い通りの結果が得られなかったプレイヤでも次回の基本抽選にチャレンジする意欲を喚起しやすくなる。
【０１１２】
基本抽選においてなんらかのキャラクタを引き当ててから所定時間以内にそのキャラクタが処分（廃棄や売却、交換など）された場合、プレイヤはそのキャラクタに満足していないと推測できる。そこで、このような処分行為が行われるごとに不満ポイントを加算し、不満ポイントが所定値に達したときには、基本抽選の設定条件をプレイヤに有利に変化させてもよい。
【０１１３】
ログインボーナスや、ネットワークゲームとしての友だち申請などを契機として、プレイヤに特典としてカウント値や経験値を付与してもよい。たとえば、同じゲームを楽しむ友だちが１０人を超えると、カウント値やアップ値を上昇させるように制御してもよい。
【０１１４】
ゲームポイントの消費量に応じて、アップ値を変更してもよい。たとえば、ゲームポイントの総消費量が大きなプレイヤについては、ボーナスとして、所定期間または所定回数分だけ、基本抽選のアップ値を高く設定してもよい。あるいは、基本抽選１０回分のゲームポイントを一度に又は所定期間内に消費することで、たとえば１２回分のカウント値と抽選権を提供してもよい。
【０１１５】
さらに、ゲームポイントの消費に応じて、基本抽選をともなわずにアップ値を変更してもよい。この場合、ゲームポイントの消費量を、基本抽選をともなう場合よりも高く設定することが好ましい。
【０１１６】
図１０は、各種パラメータの主な相互影響関係をまとめた相関図である。
上述のように、プレイヤの属性や保有キャラクタなどさまざまな条件に応じて、基本抽選の設定を変化させることができる。図１０に示す各要素について説明する。
ポイント種別：
課金によって得られたゲームポイントのほか、課金によらずに得られたゲームポイント、抽選チケット、アイテム、キャラクタなど、基本抽選を実行するために消費されるべきゲーム要素の種別を示す。
保有状態：
プレイヤが保有しているキャラクタの種類や数、保有しているアイテムやゲームポイントの量を示す。
プレイヤ属性：
プレイヤの年齢、性別、資力、ゲーム経験などプレイヤのプロファイルを示す。
抽選結果：
基本抽選によって得られたキャラクタの種類や価値を示す。
イベント：
ゲームサーバ１０２において設定されるイベントのほか、基本抽選やゲームの人気度なども含む。
制限回数：
所定期間あたりの基本抽選の実行制限を示す。
上限回数（上限値）：
天井キャラクタを取得するまでに要するカウント値を示す。精算消費量に対応する。
抽選条件：
抽選対象のキャラクタの種類など、基本抽選についての期待度（有利さ）を示す。
アップ値：
基本抽選を１回実行したときのカウント値の上昇幅を示す。
特典：
カウント値が上限値に到達したとき、プレイヤに提供されるキャラクタの種類や数あるいは選択可能性を示す。天井キャラクタに限らず、アイテムやゲームポイントなど、上限到達時に提供される特典であればよい。
交換レート：
複数のゲームや複数の基本抽選の間でカウント値を移行させるときの交換レートを示す。
【０１１７】
たとえば、プレイヤが若年層の場合（プレイヤ属性）、制限回数が低く設定され、制限回数が低いときには上限回数（上限値）の選択範囲が制限される。図１０に示すように、プレイヤ属性は制限回数に影響し、制限回数は上限回数に影響する。
抽選結果がプレイヤにとって有利なものでなければ、次回の基本抽選の上限値が低下したり、アップ値が上昇するなどのメリットが提供される。図１０に示すように、抽選結果は上限回数に影響し、上限回数はアップ値に影響する。
図１０に示される各パラメータは、本実施形態における主たるものを選択的に抽出したものにすぎず、それらの関連性についても図１０に示されるものに限らず、さまざまな設定が可能である。
【０１１８】
基本抽選の結果として提供される特典はキャラクタに限られない。たとえば、アイテムやゲームポイント、イベントチケットなどプレイヤのメリットになるものであればよい。
基本抽選は復元抽出であるとして説明したが、非復元抽出方式にも本発明を応用可能である。
【０１１９】
プレイヤ属性等に応じて上限回数（上限値）を変化させるとして説明したが、上限値ではなくアップ値やカウント値の初期設定値を変化させてもよい。包括的に表現すれば、プレイヤに応じて、上限値に到達するまでに要するゲームポイントの消費量（精算消費量）を増減させることで、ゲームバランスをコントロールすればよい。たとえば、プレイヤが保有するゲームポイントが少ないときには、上限値を低く設定してもよいし、上限値を固定したままカウント値がゼロではなく１０からスタートさせてもよいし、アップ値を１ではなく１．５に設定してもよい。
【０１２０】
ゲームポイントの消費量に応じてカウント値を変更してもよい。たとえば、基本抽選を１回実行するのに必要なゲームポイントが１００ポイントの場合でも、初回は５０ポイントで抽選権が与えられてもよい。その代わり、カウント値は通常の半分の０．５しか加算されない、と設定してもよい。また、ゲームポイントの消費によって抽選を行なう場合と、ゲームポイント以外によって抽選を行なう場合とで、カウントの加算を変更してもよい。たとえば、課金によって得たゲームポイントの消費によって抽選を行なうときはアップ値が２となり、ゲーム結果によって得た（課金によらずに得た）ゲームポイントや抽選チケットの消費によって抽選を行なうときはアップ値が１となるようにしてもよい。
【０１２１】
蓄積したカウント値や経験値は、プレイヤ間で交換できてもよい。たとえば、ある基本抽選で取得可能なレアキャラクタ１を求めているプレイヤＡがいるとする。レアキャラクタ１は天井キャラクタではない。当選確率から換算すると、このレアキャラクタ１を取得するために想定されるカウント値の期待値は５００であるとする。しかし、カウント値が５００に達するまでゲームポイントを消費して基本抽選を繰り返しても、レアキャラクタ１が手に入るかどうかはわからない。
【０１２２】
一方、レアキャラクタ１を保有しているプレイヤＢがいるとする。このとき、プレイヤＡはカウント値６００分をプレイヤＢに譲る代わりに、レアキャラクタ１を手に入れてもよい。プレイヤＡはカウント値６００を渡すことで確実にレアキャラクタ１を手に入れることができるし、プレイヤＢはレアキャラクタ１に対して多くのカウント値を手に入れることができる。
本実施形態においては、ゲームポイント、カウント値、キャラクタ（特典）が互いに可換な関係にある。キャラクタをゲームポイントに換価してもよいし、カウント値をキャラクタに換価してもよい。
【０１２３】
以上の記載から、下記の発明が認識される。
Ａ1.プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
ゲーム媒体ごとに当選確率が割り当てられた抽選であって、ゲーム要素の消費を条件とする基本抽選を実行する基本抽選実行部と、
所定条件が成立するために必要なゲーム要素の消費量をプレイヤに応じて変化させる設定部と、を備え、
前記基本抽選実行部は、前記所定条件が成立したときには、抽選結果に関わらずプレイヤに特典を提供することを特徴とする情報処理装置。
【０１２４】
抽選結果に関わらず、カウント値が上限値に到達するなどの所定条件が成立したときには、プレイヤに必ずゲーム媒体やアイテム等の特典を提供するとしてもよい。特典は、すべてのプレイヤに対して共通であってもよいが、この場合には上記の条件が成立しやすいプレイヤ１と成立しにくいプレイヤ２について不公平になってしまう可能性がある。一つの方法としては、プレイヤ１とプレイヤ２のゲームフィールドを分けてしまう方法（プレイヤの交流を禁止すること）が考えられる。この場合には、プレイヤ１の有利さがプレイヤ２に影響することはない。
【０１２５】
条件成立しやすいプレイヤ１と条件成立しにくいプレイヤ２に同じ特典を付与する場合、プレイヤ２には次回の基本抽選のアップ値を高く設定するなど、次回の基本抽選では上記条件が成立しやすくなるように設定してもよい。プレイヤ１の場合には特典を付与する代わりに次回の基本抽選のアップ値を低く設定するなど、次回の基本抽選では上記条件が成立しにくくなるように設定してもよい。特典は同一であっても、その後のゲーム難易度を差別化することで長期的なバランスを図ってもよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０７  データ処理部、１０８  データ格納部、１１０  通信部、１１２  ゲーム実行部、１１４  抽選実行部、１１６  精算設定部、１１８  基本抽選実行部、１２０  上限選択画面、１２２  Ｕ／Ｉ部、１２６  データ処理部、１２８  データ格納部、１３０  プレイヤ情報格納部、１３２  キャラクタ情報格納部、１３４  抽選設定格納部、１３６  カウント設定格納部、１４０  抽選計数部、１４２  ゲームプログラム格納部、１４４  置換部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年11月15日(2019.11.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選対象キャラクタ群の中から抽選されたキャラクタをプレイヤに提供する抽選ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記抽選ゲームがプレイされたことに基づいて蓄積される蓄積数を、プレイヤごとに記憶する手段と、
前記抽選ゲームをプレイしたプレイヤの蓄積数が所定数に達したことに基づいて、前記抽選対象キャラクタ群のうち希少度が所定値以上である複数のキャラクタの中から抽選されたキャラクタを当該プレイヤに提供する手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記蓄積数は、前記抽選ゲームで提供されたキャラクタに応じて蓄積される、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記蓄積数は、前記抽選ゲームで提供されたキャラクタの希少度に応じて蓄積される、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記提供する手段は、前記抽選対象キャラクタ群に含まれるキャラクタの進化後キャラクタを提供する、
請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
抽選対象キャラクタ群の中から抽選されたキャラクタをプレイヤに提供する抽選ゲームを実行するコンピュータを、
前記抽選ゲームがプレイされたことに基づいて蓄積される蓄積数を、プレイヤごとに記憶する手段、
前記抽選ゲームをプレイしたプレイヤの蓄積数が所定数に達したことに基づいて、前記抽選対象キャラクタ郡のうち希少度が所定値以上である複数のキャラクタの中から抽選されたキャラクタを当該プレイヤに提供する手段、
として機能させるプログラム。