(57)【要約】【課題】ゲームクラウドシステム内で作成および実行されたミニゲームを管理する方法が提供される。【解決手段】ゲームクラウドシステム内に格納された複数のミニゲームを提供し、ミニゲームのそれぞれが、ゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録に基き作成され、ソーシャルネットワーク内で共有される。方法はさらに、ミニゲームのそれぞれに関してのユーザインタラクションの識別、およびそれぞれのミニゲームに関連する識別されたユーザインタラクションに基くミニゲームのランク付けを含む。それから、いくつかまたは全てのミニゲームが、ランキングに基いた順序でゲームサイトおよび／またはソーシャルネットワークサイト上に表示される。【選択図】図３Ｂ
2020099725.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームクラウドシステム内に格納された複数のミニゲームを提供し、前記複数のミニゲームのそれぞれが、ゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録に基き作成され、前記複数のミニゲームのそれぞれが、ソーシャルネットワーク内で共有されるものであるステップと、
前記複数のミニゲームのそれぞれに関してユーザインタラクションを識別するステップと、
それぞれの前記ミニゲームに関連する前記識別されたユーザインタラクションに基き前記ミニゲームをランク付けするステップと、
前記ランキングに基いた順序で前記ミニゲームを表示するステップと、を含み、
その方法がプロセッサにより実行される、ゲームクラウドシステム内で作成および実行されたミニゲームを管理する方法。
【請求項２】
前記ミニゲームを表示するステップが、代表的な映像を有するミニゲームシンボルの形態でそれぞれの前記ミニゲームを表示するステップを含み、前記代表的な映像が閾値を超えるタグコンテンツを有すると識別されたミニゲームビデオフレームである、
請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ミニゲームシンボル上の重なりを検出し、前記重なりの検出が、前記ミニゲームシンボルが能動的に選択されることなく前記ミニゲームシンボルにより示された前記ミニゲームの前記ビデオフレームのプレイを引き起こすステップをさらに含む、
請求項２に記載の方法。
【請求項４】
表示された前記ミニゲームの視聴を可能にするステップと、
前記ミニゲームの前記視聴の間、ミニゲームタグデータの入力を可能にするステップと、をさらに含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記ミニゲームの共有を可能にし、前記共有が、前記ミニゲームへのリンクがソーシャル共有ウェブサイト上にポスティングされる状態を起こし、前記ミニゲームの前記プレイがゲームクラウドシステムからオンラインストリーミングフォーマットで実行されるステップをさらに含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項６】
おすすめを前記複数のミニゲームのうちの選択されたものに関連付け、前記おすすめはソーシャルネットワーク内の１人または複数のユーザに視聴可能であるステップと、
前記ミニゲームを前記ゲームクラウドシステムからオンラインストリーミングフォーマットで実行するよう、ソーシャルネットワーク内にリンクを提供するステップをさらに含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ミニゲームの前記ユーザインタラクションが、ユーザからのタグコンテンツの受信、および前記タグデータの前記ミニゲームへの関連付けを含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記タグコンテンツが、前記ゲームプレイの間前記ミニゲームの前記ビデオフレームに関して入力されたゲームタグデータ、前記ビデオ記録を見る間前記ミニゲームの前記ビデオフレームに関して入力されたゲームタグデータ、または前記ミニゲームを見る間入力されたミニゲームタグデータを含む、
請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記複数のミニゲームのそれぞれに関して前記タグコンテンツを取得するステップと、
前記ミニゲームの前記取得されたタグコンテンツを、前記ミニゲームに関連するミニゲームデータプロファイル内で関連付けるステップと、をさらに含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記複数のミニゲームのそれぞれに関してソーシャルネットワークコンテンツを取得するステップと、
前記取得されたソーシャルネットワークコンテンツを、前記ミニゲームに関連するミニゲームデータプロファイル内に格納するステップと、をさらに含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記ミニゲームの前記ソーシャルネットワークコンテンツが、前記ミニゲームが共有された回数、前記ミニゲームが視聴された回数、前記ミニゲームがプレイされた回数、前記ミニゲームがおすすめされた回数、前記ミニゲームに関して入力されたコメントの数、および前記ミニゲームのプレイに基き作成されたミニゲームプレイビデオの数を含む、
請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記ミニゲームの分類およびランキングを、ミニゲームに関連するミニゲームデータプロファイル内に格納するステップをさらに含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記複数のミニゲームを予め定義されたカテゴリに基き分類するステップをさらに含む、
請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
ゲームクラウドシステムを備えたシステムであって、このゲームクラウドシステムは、
ミニゲームプロセッサと、
タグプロセッサと、
ソーシャルコネクションマネジャと、を有し、  前記ミニゲームプロセッサが、ゲームクラウドシステム内に格納された複数のミニゲームを提供するよう構成され、前記複数のミニゲームのそれぞれが、ビデオゲームタイトルのゲームプレイのビデオ記録に基き作成され、
前記ソーシャルコネクションマネジャが、ソーシャルネットワーク内で共有された前記複数のミニゲームのうち少なくとも１つのポスティングを可能にし、かつそれぞれの前記共有されたミニゲームに関するソーシャルネットワークコンテンツを取得するよう構成され、
前記タグプロセッサが、それぞれの前記共有されたミニゲームに関するタグコンテンツを取得するよう構成され、
前記ミニゲームプロセッサがさらに、それぞれの前記ミニゲームに関連する前記タグコンテンツおよび前記ソーシャルネットワークコンテンツの一部に基き前記複数のミニゲームをランク付けするよう構成された、
システム。
【請求項１５】
前記ミニゲームプロセッサがさらに、ランキングに基いた前記ミニゲームの順序を表示するよう構成された、
請求項１４に記載のシステム。
【請求項１６】
前記ソーシャルコネクションマネジャがさらに、前記取得されたソーシャルネットワークコンテンツを、前記ゲームクラウドシステム内のソーシャルネットワークデータストア内に格納するよう構成された、
請求項１４に記載のシステム。
【請求項１７】
前記タグプロセッサがさらに、前記取得されたタグコンテンツを前記ゲームクラウドシステム内のタグデータストア内に格納するよう構成された、
請求項１４に記載のシステム。
【請求項１８】
ストリーミングフォーマットでオンラインのゲームタイトルをプレイする間、クラウドゲーミングシステム内のゲームタイトルのゲームプレイのビデオ記録を生成するステップと、
前記ビデオ記録の視聴を可能にするステップと、
前記ビデオ記録の部分の選択を可能にする制御を提供するステップと、
前記選択されたビデオ記録の前記部分に対応するミニゲームを生成し、前記ミニゲームはストリーミングフォーマットでオンラインでプレイ可能である前記ゲームタイトルの部分であるステップと、
前記ミニゲームの共有を可能にし、前記ミニゲームは前記ビデオ記録の前記部分と共有されるステップと、
前記共有に応答して、前記ビデオ記録の前記部分と前記ミニゲームとのいずれか一方をプレイした１人または複数のユーザからタグデータを受信するステップと、
前記ミニゲームをランク付けするため前記タグデータを使用し、前記ランキングは前記ランキングの一部に基く順序でウェブサイト上にミニゲームを表示するために使用される、プロセッサにより実行される、ミニゲームを共有する方法。
【請求項１９】
前記共有が、ソーシャルネットワーキングサイトへのポスティング、またはオンラインのゲーミングサイトへのポスティングによる、
請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
前記タグデータが１人または複数のユーザから受信された評価を含み、前記評価は前記ミニゲームおよび前記ミニゲームの作成者に関連する、
請求項１８に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、２０１２年１２月２６日出願の米国仮特許出願番号第６１/７４６,０８３号、“Systems and Methods for Ranking of Cloud Executed Mini-Games Based on Tag Content and Social Network Content”の米国特許法１１９条（ｅ）項による受益および優先権を主張し、その全ての内容が参照により本明細書に組み込まれる。
【背景技術】
【０００２】
本発明は、ユーザインタラクションに基いて、ゲームクラウド実行システム内でユーザが作成したミニゲームを管理するシステムおよび方法に関する。
【０００３】
コンピューティングリソース(ハードウェアおよびソフトウェア)を用いたクラウドシステムは、サービスを、ネットワーク(通常はインターネット)を通して供給する。ゲーミングの文脈では、サービスはリモートクライアントへのコンテンツのストリーミングを可能にし、そこで最も多くの処理はサーバ上でなされる。なお、サーバは分散型とすることも可能である。次に、リモートクライアントにおいて提供される入力は、クライアントのサイトにおいて専用ゲーミングハードウェアを必要とすることなくゲームの実行を駆動する。従ってクラウドゲーミングは、ユーザが複雑なハードウェアの制限を受けることなくより多くのタイトルにアクセスしやすくなり、ゲーム製造業者が集中された箇所からゲームコードをより容易に管理しやすくなることから人気が高まってきた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の実施形態は、この状況の下でなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の実施形態は、ユーザインタラクションに基くゲームクラウド実行システム内でのミニゲームを管理するシステムおよび方法に関し、特に、そのようなミニゲームの共有の促進のための特定のミニゲームのランク付けおよび他人への表示に関する。いくつかの独創的な本発明の実施形態を後述する。
【０００６】
１つの実施形態では、ゲームクラウドシステム内で作成および実行されるミニゲームを管理する方法が開示される。方法は、ゲームクラウドシステム内に格納された複数のミニゲームの提供を含み、そこでは複数のミニゲームのそれぞれが、ゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録に基き作成され、複数のミニゲームのそれぞれが、ソーシャルネットワーク内で共有される。方法はさらに、複数のミニゲームのそれぞれに関してユーザインタラクションを識別するステップと、それぞれのミニゲームに関連する識別されたユーザインタラクションに基きミニゲームをランク付けするステップと、ランキングに基いた順序でミニゲームを表示するステップを含む。開示された方法は、プロセッサにより実行される。
【０００７】
さらに他の実施形態では、ゲームクラウドシステムを有するシステムが開示される。ゲームクラウドシステムは、ミニゲームプロセッサ、タグプロセッサおよびソーシャルコネクションマネジャを有する。ミニゲームプロセッサは、ゲームクラウドシステム内に格納された複数のミニゲームを提供するよう構成され、複数のミニゲームのそれぞれが、ビデオゲームタイトルのゲームプレイのビデオ記録に基き作成される。ソーシャルコネクションマネジャは、ソーシャルネットワーク内で共有される複数のミニゲームのうち少なくとも１つの掲示、いわゆるポスティングを可能にし、それぞれの共有されたミニゲームに関するソーシャルネットワークコンテンツを取得するよう構成される。タグプロセッサはさらに、それぞれの共有されたミニゲームに関するタグコンテンツを取得するよう構成され、ミニゲームプロセッサはさらに、それぞれの前記ミニゲームに関連するタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツの一部に基き複数のミニゲームをランク付けするよう構成される。
【０００８】
なおさらに他の実施形態では、ミニゲームを共有する方法が開示される。方法は、ストリーミングフォーマットでオンラインのゲームタイトルをプレイする間、クラウドゲーミングシステム内のゲームタイトルのゲームプレイのビデオ記録を生成するステップと、ビデオ記録を視ることを可能にするステップと、ビデオ記録の部分の選択を可能にする制御を提供するステップを含む。方法はさらに、選択されたビデオ記録の部分に対応するミニゲームを生成するステップと、ミニゲームの共有を可能にするステップを含む。ミニゲームはストリーミングフォーマットで、オンラインでプレイ可能である前記ゲームタイトルの部分であり、ビデオ記録の部分と共有される。共有に応え、ビデオ記録の部分をプレイまたはミニゲームをプレイしたどちらかの、１人または複数のユーザからタグデータが受信される。タグデータはミニゲームをランク付けするため使用され、ランキングはランキングの一部に基く順序でウェブサイト上にミニゲームを表示するために使用される。
【０００９】
本発明の他の態様は、本発明の原理の例示の目的で示す添付の図と併せて、後述の詳細な記載から明らかになるであろう。
【００１０】
本発明は、後述の記載を以下の添付の図と併せて参照することで最もよく理解されうる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１Ａ】本発明の実施形態による、ゲームクラウドシステム内に格納されたビデオゲームのアクセスおよびプレイを可能にするシステムダイアグラムを示す。
【図１Ｂ】本発明の１つの実施形態による、ゲームクラウドネットワークを示す。
【図１Ｃ】本発明の１つの実施形態による、ゲームクラウドシステム内に格納された例示的なユーザプロファイルを示す。
【図２】本発明の１つの実施形態による、ビデオ記録に基き作成されたミニゲームを示す。
【図３Ａ】本発明の１つの実施形態による、ミニゲームデータプロファイルを示す。
【図３Ｂ】本発明の１つの実施形態による、共有されたミニゲームに対するユーザインタラクションの構成要素を表すブロック図を示す。
【図４Ａ】本発明の１つの実施形態による、分類およびランク付けされたミニゲームを表示するソーシャルネットワークウェブページを示す。
【図４Ｂ】本発明の１つの実施形態による、表示されたミニゲームのインスタント再生を示す。
【図５Ａ】本発明の１つの実施形態による、ミニゲームを他の関連する情報とともに表示するウェブページを示す。
【図５Ｂ】本発明の１つの実施形態による、ミニゲームを見るのに使用されるウェブページを示す。
【図６】本発明の１つの実施形態による、タグコンテンツを有するミニゲームを示す。
【図７】本発明の１つの実施形態による、ゲームクラウドシステム内で共有されるミニゲームを管理する例示的な方法を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下の実施形態は、クラウドベースシステム内で共有されるミニゲームを管理するシステムおよび方法を記載する。ミニゲームの管理は、分類、ランク付け、およびミニゲームに関連するユーザインタラクションに基いた共有されたミニゲームの表示を含むが、それらに限定されない。
【００１３】
１つの実施形態では、詳細に後述するように、共有されるミニゲームはユーザにより個人仕様で定義される。作成は、１つの実施形態では、ユーザに彼らがオンラインデータベースからプレイするアクセスを有するフルゲームのプレイを可能にすることにより開始する。
【００１４】
ゲームプレイは、１つの実施形態では、オンラインゲームプレイのストリーミングを可能にするクラウドベース処理システムを介し、一方で、インターネットに接続された離れた場所から、ユーザが対話型入力を提供するのを可能にする。ユーザがゲームをプレイする間、ゲームのビデオ記録が作成され、ゲームプレイセッションからのゲームプレイアクティビティを示す。１つの実施形態では、ユーザはビデオ記録の部分の選択が可能である。ビデオ記録の部分の選択は、１つの実施形態では、作成されるミニゲームの部分を定義するのに使用される。ユーザが定義したミニゲームは、従って、ユーザにより定義された開始および終了ポイントの定義と共に、フルゲームのセグメントまたは部分になる。１つの実施形態では、セグメントはフルゲームの全ての機能を有してもよく、他の実施形態では、フルゲームが有するより少ない機能、オブジェクト、制御などを有してもよい。１つの実施形態では、ビデオ記録内の開始および終了ポイントを選択することにより、ユーザは開始および終了ポイントを定義する。
【００１５】
結果は、実行可能なミニゲームとして形成された、フルゲームの個人仕様で定義されたセクションである。ミニゲームがビデオ記録から形成されたとき、ミニゲームをまた、付属するビデオ記録部分またはクリップと共に提供してもよい。１つの実施形態では、より多くのユーザがミニゲームを作成するとき、同一のフルゲームタイトルから多数の異なるミニゲームを作成し、それぞれのミニゲームが異なる開始および終了ポイントを有することが可能である。
【００１６】
ミニゲームがそれを作成したユーザに関連するカスタマイズを有するので、ユーザは他人とミニゲームを共有したいと望むかもしれない。例えば、それぞれのミニゲームに関連付けられたビデオ記録の部分は、ミニゲームを作成したユーザのゲームプレイを示す。ゲームプレイは、例えば、特別なゲームスコア、賞品などのようなユーザが達成したものを表示してもよい。
【００１７】
１つの実施形態では、ゲームネットワークを介してミニゲームを共有可能であり、そこでは、ゲームネットワークのユーザは彼らが作成したミニゲームをポスティング可能である。別の実施形態では、ユーザはソーシャルネットワーク上にミニゲームへのリンクをポスティング可能である。共有の結果として、ゲームネットワークまたはソーシャルネットワーク内の他のユーザは、ミニゲームへのアクセスを許可される。１つの実施形態では、ミニゲームは２つの部分を有する。１つの部分はミニゲームを作成したユーザのゲームプレイを示すビデオ部分であり、第２の部分はミニゲームの作成に使用されたフルゲームのセクションに相当する実行可能なミニゲームである。
【００１８】
従って、共有プロセスの間、ユーザはミニゲームのビデオ記録の部分を視ること、および作成者がポスティングしたミニゲームのプレイを許可される。ビデオ記録の部分の視聴、またはミニゲームの実行可能部分のプレイの間、ユーザはタグデータを差し込むことが可能である。タグデータは、コメント、テキスト、ポスティング、ビデオ、画像、または他の注釈でありうる。タグデータはまた、ランキングデータを含むことが可能である。ランキングデータは、好みまたは嫌悪、数字または星、高いランク付けポイント、低いランク付けポイントなどを示すタグデータの挿入を含みうる。ミニゲームの共有に基きユーザから受信されたものとしてのタグデータを、種々の掲示されたミニゲームへのランキングを提供するのに使用可能である。他の実施形態では、タグデータまたはミニゲームが共有、視聴、プレイ、コメントなどがされる程度を、ミニゲームをより高く評価するために使用可能である。１つの実施形態では、より高い評価を得たミニゲームは、ゲームウェブサイト上でより目立つようになされる。他の実施形態では，ミニゲームが高い評価を得ると、ポスティングしているユーザに褒賞を提供することが可能である。これは順に、良質のミニゲームのポスティングを促進する組込メカニズムを提供してもよい。
【００１９】
１つの実施形態では、タグデータが１つの静止ビデオフレーム視聴（すなわち局面が選択されたときスクリーン上にある画像）に設定されているとしても、タグデータが後に示されるとき、一定の時間視聴可能な状態にとどまることを許可でき、それはビデオの複数フレームが表示されるときの時間を含みうる。例えば再生中、何秒かの間、タグデータを表示可能である。ビデオのフレーム速度が例えば毎秒６０フレーム（より遅いまたはより速い、どちらかの他のフレーム速度が可能である）である場合、タグデータはビデオの多数のフレームの表示を含む時間中表示可能であることを理解するべきである。フレームは、いくつかの実施形態では、送信待ち時間を減少させるよう圧縮を含むことも理解される。
【００２０】
１つの実施形態では、ユーザのミニゲームとのインタラクションは、ミニゲームに関連するタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを含んでもよい。ミニゲームのタグコンテンツは、フルゲームプレイの間ミニゲームのビデオフレームに関して入力されたゲームタグデータ、ビデオ記録の部分の視聴またはフルゲームプレイ記録の視聴中にミニゲームのビデオフレームに関して入力されたゲームタグデータ、ミニゲームのプレイ中に入力されたミニゲームタグデータなどを含む。ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ミニゲームが共有された回数、ミニゲームの視聴回数、ミニゲームがプレイされた回数、ミニゲームのおすすめの数、ミニゲームに対し入力されたコメントの数、ミニゲームプレイビデオが作成された数、ミニゲームが共有された割合、ミニゲームがタグ付けされた割合、タグデータの質、高評価のプレーヤーによるプレイ数などを含んでもよい。
【００２１】
分類およびランク付けされたミニゲームのそれぞれを、分類カテゴリに基き、分ゲームシンボル（例えばミニゲームアイコン）の形態で表示してもよい。マウスがミニゲームシンボルの上に重ねられるとき、ミニゲームシンボルにより示されるミニゲームのいくつかのビデオフレームが自動的にプレイされる。さらなる例および実施形態を、例示的な図を参照して以下に述べる。
【００２２】
しかし、当業者には、本発明をこれらの特定の詳細のいくつかまたは全てなしに実践されうることが明らかになるであろう。他の例では、本発明を不必要に曖昧にしないように、公知のプロセス動作を詳細に記載しなかった。
【００２３】
図１Ａは、本発明の実施形態による、ゲームクラウドシステム（ＧＣＳ）１１０内に格納されたビデオゲームのアクセスおよびプレイを可能にするシステムダイアグラム１００Ａを示す。システム１００Ａは、ＧＣＳ１１０、１つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ１４０、およびユーザ装置１３０を有し、これらの全てがインターネット１２０を介して接続される。システムダイアグラム１００Ａ内で１つのユーザ装置１３０を示すが、実際にはもっと多くのユーザ装置をインターネット１２０に接続し、ＧＣＳ１１０およびソーシャルメディアプロバイダ１４０により提供されるサービスにアクセスしてもよいことを理解すべきである。
【００２４】
１つの実施形態では、ゲームクラウドシステム１１０は、ゲーム実行エンジン１７０、記録エンジン１７１、ミニゲームプロセッサ１７２、タグプロセッサ１７３、ユーザプロセッサ１７４、タイトルインデックスエンジン１７５、ゲームセッションマネジャ１８５、ユーザアクセスロジック１８０、ネットワークインタフェース１９０、およびソーシャルコネクションマネジャ１９５を有する。ゲームクラウドシステム１１０はさらに、ゲーム状態ストア１６０、ゲームコードストア１６１、記録ゲームストア１６２、タグデータストア１６３、ゲームタイトルストア１６４、およびゲームネットワークユーザストア１６５、ミニゲームデータストア１６６およびソーシャルネットワークデータストア１６７のような複数のゲーミング格納システムを有してもよい。１つの実施形態では、ゲームクラウドシステム１１０は、ゲームアプリケーション、サービス、ゲーミング関連デジタルコンテンツ、およびシステム、アプリケーション、ユーザ、およびソーシャルネットワーク間の相互接続性を提供可能なシステムである。ゲームクラウドシステム１１０は、有線および無線通信方法を可能にするネットワークインタフェース１９０を介して、ユーザ装置１３０およびソーシャルメディアプロバイダ１４０と通信してもよい。１つの実施形態では、それぞれのソーシャルメディアプロバイダ１４０は、ソーシャルネットワークユーザ相互接続を示す少なくとも１つのソーシャルグラフ１４５を有する。
【００２５】
１つの実施形態では、ソーシャルメディアプロバイダはゲームクラウドシステム１１０自身でありえ、それによってユーザリレーションシップが外部のソーシャルメディアプロバイダ１４０の必要なしに管理される。なお他の実施形態で、システムはハイブリッドシステムとして作動可能であり、そこではソーシャルリレーションシップがサードパーティのソーシャルメディアプロバイダからの（ＡＰＩインタフェースアクセスなどを介した）ソーシャルグラフデータ、およびゲームクラウドシステムにより形成された他のユーザとのユーザリレーションシップを用いて管理される。
【００２６】
１つの実施形態では、ユーザ、例えば、ユーザＵ０は、ユーザ装置１３０経由で、ゲームクラウドシステム１１０およびソーシャルメディアプロバイダ１４０により提供されるサービスにアクセス可能である。ユーザ装置１３０は、プロセッサおよびメモリを有する、有線または無線、持ち運び可能なまたは持ち運び不可能なあらゆるタイプの装置を含みうる。インターネット１２０に接続されて示されているユーザ装置１３０はディスプレイ１３２を有し、ディスプレイ１３２は、タッチスクリーン、またはフラットパネルディスプレイによって通常提供されるディスプレイ、陰極線管（ＣＲＴ）、または表示可能な他の装置でありうる。代わりに、ユーザ装置１３０は、デスクトップコンピュータまたはラップトップコンピュータと同様に、装置から分離したディスプレイ１３２を有することが可能である。１つの実施形態では、ユーザ装置１３０は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、または持ち運び可能な形態要因のタッチスクリーン機能を提供するハイブリッドの形態であることが可能である。１つの例示的な装置は、オペレーティングシステムを実行し、インターネット１２０を通じて得られ、ローカルの持ち運び可能な装置（例えばスマートフォン、タブレット、ラップトップ、デスクトップなど）上で実行されうる種々のアプリケーション（ａｐｐ）へのアクセスを提供される、持ち運び可能な電話装置を有することが可能である。
【００２７】
１つの実施形態では、ユーザ装置１３０は、ゲームクラウドシステム１１０により格納および共有されたゲームを実行して視ることを可能にするアプリケーションをインストールすることが可能である。さらにユーザ装置１３０を、ゲームプレイの実行、または１つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ１４０内に共有されたゲームプレイのビデオ記録を視るために使用してもよいように、ユーザ装置１３０を、インターネット１２０を介して１つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ１４０と通信するため使用が可能である。例えば、ユーザＵ０は、ページのリンク、ストリーム、ニュースフィード、またはソーシャルメディアプロバイダのポスティングを選択することにより、ソーシャルメディアプロバイダ１４０のうちの１つにポスティングされたゲームにアクセスしてもよく、それからユーザ装置１３０からゲームをプレイまたは見てもよい。
【００２８】
１つの実施形態では、ソーシャルメディアプロバイダ１４０内にポスティングおよび共有されるゲームは、可能なゲームタイトルのゲームプレイのビデオ記録に基き生成されたミニゲームである。それらのミニゲームを、ゲームクラウドシステム１１０内の記録ゲームストア１６２内に格納してもよい。ユーザＵ０が、ゲームクラウドシステム１１０内に格納されたゲームまたはミニゲームを実行または視る間、ユーザ装置１３０はゲームクラウドシステム１１０からゲームビデオフレーム１３５を受信し、ゲームプレイを駆動するユーザの対話型入力１３６（単に“入力”と呼ぶ）を、ゲームクラウドシステム１１０に送信することが可能である。受信されたゲームビデオフレーム１３５を、ユーザ装置１３０のディスプレイ１３２内に表示可能である。
【００２９】
１つの実施形態では、ユーザ、例えばユーザＵ０は、ユーザアカウントを作成し、作成されたユーザアカウントをゲームクラウドシステム１１０に登録してもよい。ユーザアカウントがゲームクラウドシステム１１０に登録された後、ゲームクラウドシステム１１０はユーザＩＤをこの登録されたユーザアカウントに提供してもよく、ユーザＩＤを登録されたユーザアカウントに関連するユーザプロファイル内に保存してもよい。ユーザアカウントに関連するユーザプロファイルは、図１Ｃを参照してさらに詳述する。１つの実施形態では、ユーザアカウントに関連するユーザプロファイルを、ゲームネットワークユーザストア１６５内のユーザデータベース内に保存してもよい。
【００３０】
１つの実施形態では、ユーザ装置１３０または他の適切な装置のどちらかを通した、ユーザＵ０によりなされた全てのアクセスを検出するのにユーザアクセスロジック１８０を使用してもよく、ユーザログイン情報（例えばユーザＵ０のユーザアカウントに関する名前およびパスワード）を照合するのにユーザアクセスロジック１８０を使用してもよい。ユーザＵ０が彼または彼女のユーザアカウントにログインした後、ユーザアクセスロジック１８０はユーザプロセッサ１７４とユーザログイン情報を通信してもよく、順にユーザプロセッサ１７４は、ユーザプロファイル内に格納されたユーザログイン情報をアップデートする。ソーシャルコネクションマネジャ１９５が、ネットワークインタフェース１９０を介して１つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ１４０からユーザのソーシャルネットワーク友達の名前を引き出せるように、さらに、ユーザアクセスロジック１８０は、ソーシャルコネクションマネジャ１９５とユーザログイン情報を通信してもよい。ユーザのソーシャルネットワーク友達の名前をソーシャルコネクションマネジャ１９５が受信してもよく、順にソーシャルコネクションマネジャ１９５が、ユーザＵ０のユーザプロファイル内に保存されるよう、受信された情報をゲームネットワークユーザストア１６５に送信してもよい。
【００３１】
ログインの後、ユーザはゲームセッションマネジャ１８５を介してゲームクラウドシステム１１０により提供されるサービスにアクセス可能である。例えば、ユーザプロセッサ１７４がこのユーザに関連するユーザプロファイル内のユーザログイン情報を記録またはアップデートしうるように、ゲームセッションマネジャ１８５はユーザプロセッサ１７４にユーザログイン情報を通知してもよい。１つの実施形態では、ユーザプロファイルはゲームネットワークユーザストア１６５内に格納される。ユーザプロセッサ１７４はまた、タイトルインデックスエンジン１７５と通信して、ユーザアカウントに関連するゲームタイトルを識別してもよい。ユーザアカウントに関連するゲームタイトルを、ユーザが予め購入してもよく、ユーザが予めプレイしてもよく、および／またはゲームプロバイダが識別し可能にするフリーゲームタイトルであってもよい。この例で、可能なゲームタイトルを、従ってゲームタイトルストア１６４内に格納してもよい。
【００３２】
１つの実施形態では、ユーザがプレイ可能なゲームタイトルを選択後、選択されたゲームタイトルのゲームセッションを、ユーザがゲームセッションマネジャ１８５を通して開始してもよい。ユーザが以前のゲームプレイ停止ポイントからゲームプレイを再開できるように、ゲームセッションマネジャ１８５はまずゲーム状態ストア１６０をアクセスし、あれば（選択されたゲームについて）ユーザがプレイした最後のセッションの保存されたゲーム状態を取得する。再開または開始ポイントが識別されると、ゲームセッションマネジャ１８５はゲーム実行エンジン１７０に、ゲームコードストア１６１内に格納された選択されたゲームタイトルのゲームコードを実行するよう通知してもよい。ゲームセッションが開始された後、ゲームセッションマネジャ１８５は、ゲームビデオフレーム１３５（すなわち、ストリーミングビデオデータ）を、ネットワークインタフェース１９０を介してユーザ装置、例えばユーザ装置１３０に渡してもよい。
【００３３】
ゲームプレイの間、ゲームセッションマネジャ１８５はゲーム実行エンジン１７０、記録エンジン１７１、およびタグプロセッサ１７３と通信し、ゲームプレイまたはゲームプレイセッションの記録（例えば、ビデオ）をゲームプレイ処理として生成または保存してもよい。１つの実施形態では、ゲームプレイのビデオ記録は、ゲームプレイ中入力されまたは提供されたゲームタグデータ、および他のゲームに関するメタデータを含むことが可能である。ゲームプレイのビデオ記録を、記録ゲームストア１６２内に保存してもよい。あらゆるゲームタグデータをタグデータストア１６３内に保存してもよく、メタデータをゲーム状態ストア１６０内に保存してもよい。コンテンツのタグ付けプロセスに関する詳細は、後で述べる。
【００３４】
１つの実施形態では、例えばミニゲームプロセッサ１７２を介したゲームプレイのビデオ記録からの情報を用いて、ミニゲームを作成してもよい。例えば、ユーザがゲームをプレイしビデオ記録が作成された後、彼または彼女の前のゲームがプレイすれば、ユーザはビデオ記録の返信を単に見ることができる。ユーザがビデオ記録の返信を見ているとき、ユーザは１つまたは複数の部分に特に興味を見出すかもしれない。例えば、ユーザがゲームプレイの間高いスコアを達成、または興味深いタスクを完了したかもしれない。ユーザは、１つの実施形態では、ビデオ記録の部分を選択するコントロールを提供され、ビデオ記録の部分はそれからミニゲームプロセッサ１７２が使用し、ビデオの選択された部分に基きミニゲームを構成する。１つの実施形態では、ミニゲームは、ビデオ記録の選択された部分のコンテンツを作成するのに使用された機能または機能の部分を実行するのに必要な実行可能コードを有する。
【００３５】
よって、ミニゲームのプレイを望むユーザに、ビデオ記録を作成した、ユーザがもともとプレイしたゲームと実質的に同様のゲームプレイ経験が提供される。例えば、オリジナルのゲームプレイがユーザがジャンプ中バイクに乗っている場面を含み、ユーザが彼のゲームプレイのビデオ記録からその部分を選択すると、新しいミニゲームは同様または実質的に同様のゲームプレイを可能にするコードを有するだろう。すなわち、ミニゲームはユーザまたは他のユーザがミニゲームをプレイするのを可能にし、そこではゲームプレイはジャンプ中バイクに乗っているのを含むだろう。このケースでは、ミニゲームをプレイしているユーザは、ジャンプに対して同一のゲームスコアを得ても得なくてもよい。
【００３６】
作成されたミニゲームに関連するビデオ記録の部分を記録ゲームストア１６２内に保存してもよく、ビデオ記録の残りの部分を定義された時間の後に記録エンジン１７１が消去してもよい。ゲームプレイのビデオ記録に関してミニゲームが作成されていない場合、ゲームプレイのビデオ記録を定義された時間の後に記録エンジン１７１が消去してもよい。
【００３７】
１つの実施形態では、作成されたミニゲームをユーザＵ０がソーシャルコネクションマネジャ１９５を介してソーシャルネットワーク内のウェブページにポスティングし、彼または彼女のソーシャルネットワーク友達との共有を可能にしてもよい。代わりに、彼または彼女のソーシャルネットワーク友達との共有のため、作成されたミニゲームを、ユーザＵ０がゲームクラウドシステム１１０により保持されるゲームネットワーク内のウェブページにポスティングしてもよい。共有は、しかし友達に限定されるべきではない。共有は、同様の好みまたはゲームプレイの類似性を持つかもしれない他のユーザに拡大することができる。
【００３８】
１つの実施形態では、ミニゲームを定義するゲームコードは、そこからミニゲームが作成されたフルゲームと同一のコードでありうる。ミニゲームプロセッサ１７２によるミニゲームの作成の間、ゲーム状態を含むことが可能なゲームプレイメタデータが、フルゲームのゲームコードのどの部分が実行可能なミニゲームを作るのに必要とされるかを識別するのに使用される。フルゲームのコードの部分が全て識別されたとき、ミニゲームを定義するコードを、１つの実施形態では、フルゲームのゲームコードへのポインタまたは参照により定義することが可能である。ポイントおよび／または参照を用いることで、それぞれの製作されたミニゲームに関する新しいコードパッケージを作成する必要が減少される。ユーザのゲームタイトルからのユーザの作成ミニゲームのように、作成されたミニゲームに関するコードまたはポインタを、ユーザストア１６５内で作成しているユーザに関連付け可能である。この方法で、作成されたミニゲームのそれぞれをそのオリジナルの作成者により定義可能であり、ミニゲームのプレイに関するメトリックを作成しているユーザの作とするかリンクすることができる。例えば、特定のユーザが他のユーザとプレイおよび／またはしばしば共有されるミニゲームを作成する場合、ミニゲームの評判を監視し、他のミニゲームおよびユーザに対してランク付けが可能である。
【００３９】
しばしば共有され、またはより頻繁にタグ付けされるミニゲームを作成するユーザに、褒賞を提供することが可能である。褒賞は、例えばミニゲームが作成されたゲームタイトルの開発者により提供可能である。より多くのミニゲームが特定のゲームタイトルから作られるとき、ゲームタイトルの人気が増すかもしれず、ユーザにフルバージョンを購入するよう促す。１つの実施形態では、ミニゲーム作成を可能にするよう、ゲームタイトルのフルバージョンはロックを外される。１つの実施形態では、ミニゲームのプレイはそのミニゲームプレイのビデオ記録の作成を可能にするが、フルゲームタイトルへのアクセスを有することなくミニゲームの作成を可能にしなくてもよい。
【００４０】
図１Ａでなお続けると、１つの実施形態では、ゲームプレイ中、ユーザＵ０が入力したユーザ対話型入力１３６を、ゲームクラウドシステム１１０のゲームセッションマネジャ１８５へ送信してもよい。ユーザ対話型入力１３６は、ゲームプレイの駆動に使用される入力に加え、タグコンテンツ（例えば、テキスト、画像、ビデオ記録クリップなど）を有してもよい。タグコンテンツは、ゲームタグデータおよびミニゲームタグデータを含むことが可能である。ゲームタグデータを、可能なフルゲームタイトルをプレイ中、またはゲームプレイのビデオ記録を見る間にユーザＵ０が入力してもよく、ミニゲームタグデータを、ミニゲームを見る間にユーザＵ０が入力してもよい。ミニゲームは、ゲームプレイのビデオ記録に基きユーザＵ０が作成したミニゲーム、または他のユーザ、例えばユーザＵ０のソーシャルネットワーク友達がポスティングした共有されるミニゲームであってもよい。
【００４１】
１つの例では、ユーザ対話型入力１３６がタグコンテンツである場合、タグコンテンツをゲームセッションマネジャ１８５が受信してもよく、ゲームセッションマネジャ１８５は順にタグプロセッサ１７３、ユーザプロセッサ１７４にタグコンテンツが受信されたことを通知する。タグコンテンツをタグデータストア１６３に保存するよう、タグプロセッサ１７３を使用してもよい。タグコンテンツがタグデータストア１６３内のどこに格納されたかを指すタグポインタを、ユーザＵ０に関連するユーザプロファイルへ保存するよう、ユーザプロセッサ１７４を使用してもよい。タグコンテンツがミニゲームに関連する場合、タグコンテンツがタグデータストア１６３内のどこに格納されたかを指すタグポインタを、ミニゲームデータストア１６６内に格納されたミニゲームデータプロファイルに保存するよう、ミニゲームプロセッサ１７２を使用してもよい。
【００４２】
１つの実施形態では、ミニゲームプロセッサ１７２を、ミニゲームのタグコンテンツを分析し、およびより多くのタグコンテンツを有するビデオフレームをミニゲームの代表的フレームとして識別するよう使用してもよい。例えば、ミニゲームが作成されるとき、ミニゲームをアイコンまたは静止画像で示してもよい。静止画像は、例えば、ミニゲームのビデオフレームのうちの１つであってもよい。フレームがおもしろいほど、ミニゲームが他人によってプレイされる可能性が増す。よってこの実施形態では、静止画像であるよう選択されるフレームを、特定のフレームに関連するコンテンツのタグ付けに基き自動的に選択してもよい。
【００４３】
別の実施形態では、ミニゲームプロセッサ１７２を、記録ゲームストア１６２内に格納されたミニゲームの管理に使用してもよい。ミニゲームの管理は、ミニゲーム分類、ミニゲームへのユーザインタラクションに基いたミニゲームランキング、ミニゲームの代表的な映像識別、ミニゲームを視ることあるいは実行開始などを含んでもよいが、それらに限定されない。例えば、あるミニゲームがより多い数のユーザインタラクションを有する場合、これはそのミニゲームのコンテンツがおもしろい、および／または最も共有されていることを示すかもしれない。そのように、いくつかのミニゲームを、そのようなミニゲームが経験するタグ付けの程度に基いて、他のミニゲームに対してウェブサイト上でより目立つように表示することが可能である。
【００４４】
ミニゲームのユーザインタラクションは、ミニゲームのタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを含んでもよい。１つの例では、いくつかまたは全てのミニゲームがソーシャルネットワークユーザにより共有（ビューまたはプレイのどちらか）可能であるように、ミニゲームプロセッサ１７２は、ゲームセッションマネジャ１８５を介して、１つまたは複数のソーシャルメディアプロバイダ１４０における記録ゲームストア１６２内に格納されたそれらのミニゲームをポスティングするよう、ソーシャルコネクションマネジャ１９５に指示してもよい。ソーシャルコネクションマネジャ１９５は、ソーシャルメディアプロバイダ１４０からそれらの共有されたミニゲームに関連するソーシャルネットワークコンテンツを周期的に引きだし、そのソーシャルネットワークコンテンツをソーシャルネットワークデータストア１６７内に保存してもよい。
【００４５】
共有されたミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ソーシャルネットワークユーザによりミニゲームが視る、プレイ、共有およびおすすめされた回数を含んでもよいが、それらに限定されない。ソーシャルネットワークコンテンツは、ソーシャルネットワークユーザによりなされたコメントの数を含んでもよい。１つの実施形態では、ミニゲームプロセッサ１７２は、ミニゲームに関するソーシャルネットワークコンテンツを指すソーシャルネットワークコンテンツポインタを、そのミニゲームに関連するミニゲームデータプロファイルへ保存してもよい。
【００４６】
図１Ｂは、本発明の１つの実施形態によるゲームクラウドネットワーク１００Ｂを示す。例示の目的のみで、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂは、地理的に分散し相互接続された６つのゲームクラウドシステム（ＧＣＳ１からＧＣＳ６）を有してもよい。また例示の目的で、１１人のユーザ（Ｕ１からＵ１１）が、６つのＧＣＳのそれぞれに異なる地理的距離で図１Ｂに示される。待ち時間の減少のためにＧＣＳは分散され、特定のＧＣＳにより近接したユーザがより局所的なＧＣＳに対にされる。
【００４７】
図１Ｂに示されたように、ユーザＵ１およびＵ２はＧＣＳ３に近く地理的に位置付けられ、ユーザＵ３はＧＣＳ２とＧＣＳ５の間の距離のほぼ中間に位置し、ユーザＵ４はＧＣＳ５とＧＣＳ６の間に位置するがＧＣＳ６により近く、ユーザＵ６およびＵ７はＧＣＳ４の近くに位置し、ユーザＵ８およびＵ９はＧＣＳ１の近くに位置し、ユーザＵ５、Ｕ１０、およびＵ１１はＧＣＳ６の近くに位置する。６つのゲームクラウドシステムおよび１１人のユーザが示されているが、実際にはより多いまたはより少ないゲームクラウドシステムがゲームクラウドネットワーク１００Ｂに含まれてもよく、より多いまたはより少ないユーザがゲームクラウドネットワーク１００Ｂにより提供されるサービスにアクセスしてもよいことを理解すべきである。
【００４８】
１つの実施形態では、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂ内のそれぞれのＧＣＳが、複数のオペレーティングシステムを補助するようコンピュータシステムおよび関連した構成要素を収容するデータセンタ内に位置付けられる。例として、それぞれのＧＣＳの構造は、図１Ａに示されたようなＧＣＳ１１０と同様であってもよい。しかし、所望の処理によって、ＧＣＳがより多いまたはより少ない処理構成要素または論理素子を有してもよいことを理解するべきである。１つの実施形態では、ＧＣＳのそれぞれのゲームネットワークユーザストア内に格納された種々のユーザプロファイルに関する情報のアップデートおよび同期が可能であるように、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂ内のそれぞれのＧＣＳは、他のＧＣＳと通信してもよい。ＧＣＳ間の通信を通して、ゲームクラウドネットワーク１００Ｂは、作業負荷を動的に分配して、それぞれのＧＣＳの作業負荷および距離要因に基き負荷分散を提供しユーザを割り当てることが可能である。
【００４９】
１つの実施形態では、ユーザがユーザ装置を介してオンラインで彼または彼女のユーザアカウントにログインしようとするとき、ユーザの地理的位置によって、ユーザを彼または彼女のユーザ装置に最も近いＧＣＳにルート設定してもよい。例えば、ユーザＵ１ならびに彼または彼女のユーザ装置がＧＣＳ３の近くに位置するので、ユーザＵ１は彼または彼女のユーザ装置がＧＣＳ３に接続された後、提供されるゲームサービスを使用する。同様に、それぞれのＣＧＳへの地理的距離に基き、ユーザＵ２はＧＣＳ３により提供されるゲームサービスを使用してもよく、ユーザＵ７およびユーザＵ６はＧＣＳ４により提供されるゲームサービスを使用してもよく、ユーザＵ８およびユーザＵ９はＧＣＳ１により提供されるゲームサービスを使用してもよく、ユーザＵ５、ユーザＵ１０、およびユーザＵ１１は、ＧＣＳ６により提供されるゲームサービスを使用してもよい。
【００５０】
別の実施形態では、ユーザが２つのＧＣＳのおよそ中間に位置するとき、ユーザは両方のＧＣＳにより提供されるゲームサービスにアクセスしてもよい。例えば、ユーザＵ３は、ＧＣＳ２とＧＣＳ５のおよそ中間に位置する。ユーザＵ３が彼のアカウントにログインしようとするとき、ユーザＵ３のユーザ装置を、ＧＣＳの作業負荷および待ち時間に応じて、ＧＣＳ２またはＧＣＳ５のどちらか、または両方のＧＣＳに接続してもよい。さらに他の実施形態で、このユーザに最も近いＧＣＳの作業負荷が高いという理由で、ユーザを最も近いものではないＧＣＳに接続してもよい。例えば、ユーザＵ４はＧＣＳ６に最も近いので、当初ＧＣＳ６に接続してもよい。ＧＣＳ６の作業負荷が高いため、ユーザＵ４をＧＣＳ６から切断し、ＧＣＳ５に接続してもよい。ＧＣＳ６からＧＣＳ５へのスイッチングの間、ユーザＵ４を一時的にしばらくの間ＧＣＳ６およびＧＣＳ５の両方に接続し、それからＧＣＳ５がＧＣＳ６内のユーザＵ４のゲーム状態を複製した後、ＧＣＳ６から切断してもよい。よって、１つのＧＣＳから他のＧＣＳへのスイッチングは、ユーザのゲーム実行に影響することなくユーザに対して透過的である。他の例では、ＧＣＳ５がＧＣＳ６より性能が高いという理由で、ユーザＵ４を直接ＧＣＳ５にルート設定してもよい。
【００５１】
図１Ｃは、本発明の１つの実施形態による、ゲームクラウドシステム１１０内に格納された例示的なユーザプロファイル１００Ｃを示す。１つの実施形態では、ユーザプロファイル１００Ｃを、ゲームクラウドシステム１１０のゲームネットワークユーザストア１６５内に格納されたユーザデータベース内に保存してもよい。この例で、ユーザプロファイル１００Ｃは、“ユーザ名”フィールド、“ユーザＩＤ”出願の、“ユーザパスワード”フィールド、“ユーザログイン”フィールド、“ユーザレベル”フィールド、“ユーザ賞金”フィールド、“友達”フィールド、“ゲームタイトル”フィールド、および“ユーザタグ”フィールドを有する。
【００５２】
１つの実施形態では、友達フィールドを、外部のソーシャルネットワークへアクセスすることにより、自動設定してもよい。この実施形態では、ゲームクラウドシステムは、ソーシャルネットワークの外部のアプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）へのコールを可能にするコード命令を有してもよい。ＡＰＩを、ソーシャルグリッドに関係するデータに関するソーシャルネットワーク、およびソーシャルネットワークのソーシャルグリッド内に格納された関係の問い合わせに使用可能である。ソーシャルグリッドから取得したデータを、ミニゲームを友達のニュースフィードに自動的にポスティングすることなどにより、ミニゲームをユーザの友達に紹介するのに使用してもよい。これらの機能は、ミニゲームがより広範囲で共有および使用されるにつれて、より広範囲のミニゲームの共有、タグ付け、評価、コメントを可能にする。
【００５３】
１つの実施形態では、“ユーザ名前”フィールド、“ユーザＩＤ”フィールド、および“ユーザパスワード”フィールドは、ユーザの名前、ユーザがゲームクラウドシステム１１０内でユーザアカウントを作成したとき彼または彼女に割り当てられたＩＤ、およびユーザにより設定されたパスワードを記録するのに使用される。“ユーザログイン”フィールドは、このユーザが現在彼または彼女のユーザアカウントにログインしているかどうかを示すのに使用される。前述したように、ユーザログイン情報を、ユーザプロセッサ１７４によりアップデートしてもよい。“ユーザレベル”フィールドは、ユーザのゲームプレイレベルを示すのに使用される。“ユーザ賞金”フィールドは、以前のゲームプレイの間ユーザが受けた賞金を示す。
【００５４】
１つの実施形態では、“ゲームタイトル”フィールドは、ユーザに関する全ての可能なゲームタイトルを示す。可能なゲームタイトルは、ユーザがゲームを購入したまたはゲームが無料でプレイできるので、自由にプレイすることが可能なゲームタイトルであってもよい。さらに他の実施形態で、“ゲームタイトル”フィールドは、例えばゲームの評価に基いて、ユーザが見ることが可能なゲームを示すまたは識別することが可能である。プレイが低位であれば、選択されたゲームのみがそのプレーヤーにアクセス可能となろう。
【００５５】
前述したように、ユーザがプレイしたゲームタイトルのビデオ記録に基き、ユーザは１つまたは複数のミニゲームを作成してもよい。ゲームタイトルに対して１つまたは複数のミニゲームが作成された場合、作成されたミニゲームはこのゲームタイトルの下に示される。この例で、このユーザに関して３つの可能なゲームタイトル（ゲームタイトル１、ゲームタイトル２、およびゲームタイトル３）があり、１つのミニゲーム（ミニゲーム１）がゲームタイトル２から作成されている。１つの実施形態では、ユーザは、ユーザプロファイル１００Ｃに示された可能なゲームタイトル上で選択する（クリック、タッチなど）ことによりゲームのプレイを開始できる。なお他の実施形態では、ミニゲームを別のウェブページ上で表示可能であり、そこでユーザはそのユーザが作成したミニゲーム、または他のユーザが作成したミニゲームをプレイすることを選択可能である。示されるミニゲームは、ゲームのタイプ、ジャンル、適切な年齢などに基き体系付けが可能である。多数のユーザインタラクション（例えばプレイまたはタグ）を有するミニゲームを、上位にランク付け、またはウェブページ上でより目立つ場所に置いてもよい。ミニゲームのこのウェブページから、ユーザはアクセスして、そのようなミニゲームをプレイ、または、ゲームネットワーク内またはソーシャルネットワークを介して外部で他人と共有することが可能である。
【００５６】
１つの実施形態では、ユーザプロファイル１００Ｃ内の“ユーザタグ”フィールドは、ユーザが入力したタグコンテンツを列挙する。前述したように、入力されたタグコンテンツは、タグデータストア１６３内に格納される。“ユーザタグ”フィールド内に列挙されたそれぞれのタグコンテンツに対し、タグデータストア１６３内に格納されたそのタグコンテンツを指す関連したタグポインタがある。“ユーザタグ”フィールドに格納されたタグコンテンツは、（ａ）オリジナルのフルゲームタイトルのゲームプレイ中にそのユーザが入力したタグデータ、（ｂ）フルゲームタイトルのゲームプレイからのビデオ記録を見る間にそのユーザが入力したタグデータ、（ｃ）ミニゲームを作るまたは定義するのに使用されたビデオ記録の部分を見ているユーザが入力したタグデータ、または（ｄ）ビデオ部分に関するミニゲーム（部分はミニゲームの定義のためビデオ記録から選択された部分）をプレイ中にユーザが入力したタグデータであってもよい。
【００５７】
１つの実施形態では、ミニゲームを作成するため使用されるゲームを所有またはゲームのフルバージョンへのアクセスを有するユーザが、ミニゲームを作成してもよい。ユーザがゲームのフルバージョンをプレイするとき、ビデオ記録がゲームプレイから作成される。このビデオ記録から、ユーザがビデオ記録の部分（例えば、開始ポイントおよび終了ポイント）を選択可能である。ビデオのこの部分は保存され、そのユーザに関連付けられる。また、この部分はゲームのフルバージョンがプレイされてビデオ記録を作成するときに作成されたメタデータおよび状態データを識別するため使用される。この情報は順に、ビデオ記録から選択されたビデオの部分に見られる機能を少なくとも含む、実行可能なミニゲームを作成するのに必要とされるフルゲームコードのコード部分を識別するため使用される。１つの実施形態では、ミニゲームが作成されると、ミニゲームは２つの部分を有してもよい。
【００５８】
例えば第１の部分は、ビデオ記録全体からユーザにより選択されたビデオの部分である。他のユーザが（おもしろかったかもしれない）そのユーザのゲームプレイのビデオおよび結果を見ることができるように、この部分をポスティングおよび共有が可能である。個人がビデオ部分を見ると、個人はビデオのその部分に関するミニゲームのプレイを選択可能である。
【００５９】
また例えば、第２の部分は実行可能なミニゲームである。前述の例のように、ビデオの部分がユーザが障害物をバイクでジャンプしているのを示す場合、ミニゲームは障害物をバイクでジャンプするよう試みる別のプレイを可能にするコードを提供する。フルゲームを用いてオリジナルのプレーヤーにより達成されたスコアは、それから別のプレイにより達成されたスコアと比較が可能である。別のプレイもまたよいスコアを得るかもしれず、それを共有するのもおもしろいかもしれない。
【００６０】
よって、さらなる共有のため、第３の部分は他のユーザによるミニゲームのゲームプレイの記録である二次的ビデオ部分の作成であってもよい。よって、より多くのプレーヤーがミニゲームをプレイするので、それらのゲームプレイの二次的記録が多く、これらもまた保存されオリジナルのミニゲームおよびプレーヤーに関連付けられる。
【００６１】
しかしこの例で、ミニゲームの作成者はゲームのフルバージョンの所有者になる。ミニゲームをプレイしている個人がミニゲームを彼または彼女自身に作りたい場合、その個人はフルコピー（または完全ロックアクセス）を購入し、同一の方法で共有可能な自身のミニゲームを製作可能である。
【００６２】
１つの実施形態では、ユーザプロファイル１００Ｃ内の“友達”フィールドは、ゲームネットワークおよびソーシャルネットワークの両方の中のユーザの友達を示す。この例で、ユーザのゲームネットワーク友達は、“ゲームネットワーク”サブフィールド下に示され、ユーザのソーシャルネットワーク友達は、“ソーシャルネットワーク”サブフィールド下に示される。ゲームネットワークおよびソーシャルネットワークの両方に属するユーザの友達は、“共通”サブフィールド下に列挙してもよい。
【００６３】
ゲームネットワークユーザストア１６５内に格納されたユーザプロファイルに関して、“ユーザ名前”フィールド、“ユーザログイン”フィールド、“ユーザレベル”フィールド、および“ユーザ賞金”フィールドはゲームネットワーク内で他のユーザが見ることが可能であってもよく、一方でユーザプロファイル内の他のフィールドは他のユーザが見ることが不可能であってもよい。１つの実施形態では、ユーザが、彼または彼女のユーザプロファイル内の“友達”フィールドを他のユーザが見ることが可能にするかどうか選択してもよい。
【００６４】
図２は、本発明の１つの実施形態による、ビデオ記録２００に基き作成されたミニゲームを示す。この例で、ユーザ（またはゲームプレーヤー）が可能なゲームタイトルのゲーム全体またはゲームの一部をプレイした後、プレイされたゲームをビデオ記録２００として、例えば記録ゲームストア１６２内に保存してもよい。この例で、ビデオ記録２００は、プレイされたゲームに関する記録ビデオフレーム２１０、記録タグコンテンツ２２０、および記録メタデータ２３０を含む。記録タグコンテンツ２２０は、ゲームプレイ中追加された（例えばゲームが中断されたときなどに追加されたタグなど）ゲームタグデータ２２５および２２５’（黒丸で示される）、ゲームタグデータ２２５および２２５’が入力された時間、およびゲームタグデータ２２５および２２５’に対し関連するビデオフレームへのタグポインタを含む。例えば、ゲームタグデータ２２５は時間ｔ２、ｔ３、およびｔ４でそれぞれ入力され、記録ビデオフレーム２１０のビデオ評判数７６０、８１２、および８９０に関連付けられる。１つの実施形態では、ゲームタグデータ２２５および２２５’をゲームクラウドシステム１１０のタグデータストア１６３内に格納してもよく、記録タグコンテンツ２２０内に格納されたゲームタグデータポインタが指してもよい。
【００６５】
１つの実施形態では、ゲームプレイまたは実行中にゲームプレーヤーがゲームタグデータを入力したいとき、ゲームプレーヤーはゲームプレイを中断するため、ユーザ対話型入力、例えばこのゲームのプレイに使用されるユーザ装置のディスプレイ上に表示されるタグ付けボタンを通して、一時停止指示を送信可能である。ゲームプレイが中断されたとき、一時停止指示に応えたゲーム状態を、ゲームクラウドシステム１１０のゲーム状態ストア１６０内に格納してもよい。記録メタデータ２３０内の黒の四角形２３５および２３５’は、ゲームタグデータ２２５および２２５’が入力されたときの対応する保存されたメタデータ（ゲーム状態を含む）をそれぞれ示す。ビデオ記録が視聴されるとき、関連したタグコンテンツを記録ビデオフレーム２１０内のビデオフレームとともに表示してもよい。
【００６６】
１つの実施形態では、ゲームプレーヤーは、ビデオ記録２００を見る間または後に、ミニゲームの開始位置および終了位置を示すことにより、ビデオ記録２００に基いたミニゲーム（ＭＧ）を作成してもよい。例えば、ビデオ記録２１０に基き、ゲームプレーヤーはＭＧ１の開始としてビデオフレーム６８８を、ＭＧ１の終了としてビデオフレーム９７４を、スクリーン上に表示されるミニゲーム作成チェックボックスをクリックおよびクリックしないことにより、それぞれ選択してもよい。ミニゲーム作成の意思を示すのに、タッチスクリーン入力、音声入力、ジェスチャ入力のような他の制御もまた提供してもよい。作成されたＭＧ１はビデオ記録２００の部分であるＭＧ１のビデオ記録を見るようプレイが可能であり、ゲームプレーヤーによりプレイされるオリジナルのゲームタイトルのフルゲームコードの部分であるＭＧ１のゲームコードをプレイするよう実行可能である。ＭＧ１のビデオ記録は、１つの実施形態では、それとともにゲームタグデータ２２５およびメタデータ２３７を関連付けた。ＭＧ１のビデオ記録が視聴されるとき、ＭＧ１について関連したビデオフレームとともにゲームタグデータ２２５を表示してもよい。前述のように、タグデータは種々の形態で提供される。１つの形態は、例えばミニゲームの視聴またはプレーヤーによりもたらされるランキングデータを含んでもよい。ランキングは、特定のミニゲームをミニゲームサイト、ウェブサイト、ソーシャルサイト上での後の提示または表示、ソーシャルネットワーク上でのポスティングなどに使用可能である。１つの実施形態では、ＭＧ１の記録ビデオを見るとき、タグの視聴のオン・オフはオプションである。
【００６７】
別の実施形態では、複数のミニゲームをビデオ記録２００に基き作成可能である。図２に示されたように、ＭＧ１はＭＧ２およびＭＧ３と重ならず、ＭＧ２およびＭＧ３は互いに部分的に重なっている。１つの実施形態では、作成されたミニゲーム、例えばＭＧ１、ＭＧ２、およびＭＧ３を、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２により記録ゲームストア１６２内に保存してもよい。
【００６８】
図３Ａは、本発明の１つの実施形態による、ミニゲームデータプロファイル３００Ａを示す。１つの実施形態では、ミニゲームデータプロファイル３００Ａは、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームデータストア１６６内に格納されたデータベース内に保存される。
【００６９】
この例で，ミニゲームデータプロファイル３００Ａは、“ミニゲーム名”フィールド、“オリジナルゲームタイトル”フィールド、”ミニゲームコード”フィールド、“ミニゲーム開始データ”フィールド、“ミニゲーム終了データ”フィールド、“タグコンテンツ”フィールド、“ソーシャルネットワークコンテンツ”フィールド、“ミニゲーム作成者”フィールド、“ミニゲーム作成日時”フィールド、“ミニゲーム分類”フィールド、および“ミニゲームランキング”フィールドを有してもよいが、それらに限定されない。“ミニゲーム名”フィールドはミニゲームの名前の記録に使用され、”オリジナルゲームタイトル”フィールドは、ミニゲームが作成されるベースとなるオリジナルゲームの名前の列挙に使用される。ミニゲームを作成したユーザの名前を、ミニゲーム作成日時とともに、“ミニゲーム作成者”フィールドおよび“ミニゲーム作成日時”フィールドにそれぞれ記録してもよい。
【００７０】
“ミニゲームコード”フィールドは、オリジナルのゲームのゲームコードの開始を指すゲームコード開始ポインタ、およびオリジナルのゲームのゲームコードの終了を指すゲームコード終了ポインタの記録に使用される。ゲームコードの開始および終了はミニゲームの開始および終了を意味するのに単に使用し、それはフルゲームのゲームコードを用いて構成または組み立てられることを理解するべきである。多くの場合、ミニゲームは、ゲームが最初にフルゲームのコンテキストでプレイされるとき設定されうるゲームコード設定を継承する。例えばキャラクタが特定の要望を有するようカスタマイズされていれば、そのカスタマイズをミニゲームセグメントについて選択してもよい。他の実施形態では、初期設定のカスタマイズまたは設定が、ミニゲームコードの定義で自動的になされる。１つの実施形態では、“ミニゲーム開始データ”フィールドは、オリジナルのゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録の開始を指すビデオ開始ポインタの記録に使用される。１つの実施形態では、“ミニゲーム終了データ”フィールドは、ゲームプレイのビデオ記録の終了を指すビデオ終了ポインタの記録に使用される。
【００７１】
１つの実施形態では、“タグコンテンツ”フィールドの下の“ゲームタグデータ”サブフィールドを、オリジナルのゲームに関するゲームプレイの間またはゲームプレイのビデオ記録を見る間、ミニゲームに関連するビデオフレームについて入力されたゲームタグデータを指すポインタを記録するのに使用してもよい。“タグコンテンツ”フィールドの下の“ミニゲームタグデータ”サブフィールドを、ミニゲームを見る間、入力されたミニゲームタグデータを指すポインタを記録するのに使用してもよい。
【００７２】
１つの実施形態では、“ソーシャルネットワークコンテンツ”フィールドを、ミニゲームがタグ付け、共有、プレイ、視聴、コメントおよびおすすめされた回数を記録するのに使用してもよい。これらのソーシャルアクションが行われるいずれの程度もまた追跡可能であり、それをより高いまたはより低い評価をするメトリックとして使用可能である。
【００７３】
１つの実施形態では、ミニゲームが共有された回数を“共有”サブフィールド内に記録してもよい。１つの実施形態では、ミニゲームがプレイまたは実行された回数を、“プレイ”サブフィールド内に記録してもよい。ミニゲームが視聴された回数を、“視聴”サブフィールド内に記録してもよい。ミニゲームがおすすめされた回数を、“おすすめ”サブフィールド内に記録してもよい。“ソーシャルネットワークコンテンツ”フィールドもまた、例えば“コメント”サブフィールド内にネットワークユーザにより入力されたコメントの数を記録するのに使用してもよい。“ソーシャルネットワークコンテンツ”フィールドの下の“ミニゲームプレイビデオ”サブフィールドを、ミニゲームの実行に基き作成されたミニゲームプレイビデオの数、それらのミニゲームプレイビデオを作成したユーザの名前を彼らのプレイスコアと共に記録するのに使用してもよい。１つの実施形態では、ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツを、ゲームクラウドシステム１１０のソーシャルコネクションマネジャ１９５を介して受信してもよい。明確にするためこれらの例を出すが、より少ないまたはより多いメトリックを捕捉または表示してランキングデータを生成可能であることを理解するべきである。
【００７４】
１つの実施形態では、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２は、予め定義されたカテゴリに基きミニゲームを分類してもよい。例えば、ミニゲームをアクションミニゲームとして分類してもよい。ミニゲームの分類を、“ミニゲーム分類”フィールド内に記録してもよい。さらに，ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２を、それぞれのミニゲームに関連するタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツに基き、それぞれの分類されたカテゴリ内の全てのミニゲームのランク付けに使用してもよい。ミニゲームのランキングを、“ミニゲームランキング”フィールド内に保存してもよい。
【００７５】
図３Ｂは、本発明の１つの実施形態による、共有されたミニゲームについてのユーザインタラクションの構成要素の例を表すブロック図３００Ｂを示す。示されるように、共有されたミニゲームのユーザインタラクションは、ミニゲームのタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを有してもよい。ミニゲームのタグコンテンツは、さらにゲームタグデータおよびミニゲームタグデータを有してもよい。ゲームタグデータは、ミニゲームが作成されたベースとなるオリジナルのゲームタイトルに関するゲームプレイの実行中、ミニゲームに関連するビデオフレームについて入力される。ミニゲームタグデータは、ミニゲームビデオフレームに関してミニゲームを見る間入力される。タグデータはまた、例えばユーザ評価を有することが可能である。ユーザ評価は、賛成、星評価、好み、嫌悪、承認、非承認などを含むことができる。
【００７６】
ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ミニゲームがソーシャルネットワークまたはサイト内での共有のためポスティングされた後に、ソーシャルネットワークユーザにより生成される。例えば、ソーシャルネットワークコンテンツは、ソーシャルネットワーク内の種々のユーザによりミニゲームが共有された回数、ミニゲームがプレイされた回数、ミニゲームが視聴された回数、ミニゲームがおすすめされた回数を含んでもよいが、それらに限定されない。ソーシャルネットワークコンテンツはまた、ソーシャルネットワークユーザによりなされたコメントの数、およびミニゲームの実行（またはプレイ）に基き作成されたミニゲームプレイビデオの数を有してもよい。さらに、作成されたミニゲームプレイビデオが視聴された回数を、ソーシャルネットワークコンテンツに含めてもよい。１つの実施形態では、ソーシャルネットワークユーザは、共有されたミニゲームを、例えば１つから５つの星を与えることにより、ランク付けが可能である。ソーシャルネットワークコンテンツはまた、ミニゲームに関するユーザランキング（図示せず）を含んでもよい。
【００７７】
図４Ａは、本発明の１つの実施形態による、分類およびランク付けされたミニゲームを表示するソーシャルネットワークウェブページ４００を示す。この例で，共有のためソーシャルネットワーク内にポスティングされる全てのミニゲームは、後述の予め定義されたカテゴリであるアクション、スポーツ、キッズ、カジノおよびシューティングに基き分類される。他のカテゴリが可能であり、これは単に１つの例である。それぞれの分類されたカテゴリ内のミニゲームが、カテゴリタブの形態で表示される。ミニゲームを、他の列挙しないカテゴリに基き分類可能であることを理解すべきである。この実施形態では、ウェブページ４００はアクションカテゴリ内のミニゲームを表示し、他のカテゴリ内のミニゲームは隠されている。他のカテゴリ内のミニゲームは、対応するカテゴリタブがクリックされれば表示可能である。本明細書で使用されるように、クリックの例はユーザ入力であると理解される。ユーザ入力は、コンピュータマウス、ゲームコントローラ、タッチ入力、ジェスチャ入力、音声入力などのようなあらゆる数の方法により行うことが可能である。例えば、スポーツカテゴリタブがユーザによりマウスカーソル４１０を用いてクリックされると、スポーツカテゴリ内のミニゲームが表示され、アクション、キッズ、カジノおよびシューティングカテゴリ内のミニゲームは隠される。
【００７８】
アクションカテゴリ内のミニゲームをミニゲームシンボル（例えばミニゲームアイコンまたはサムネイル）の形態で表示してもよく、それぞれのミニゲームシンボルは代表的な映像を有する。１つの実施形態では、代表的な映像は閾値を超えるタグコンテンツを有することが確認されたミニゲームビデオフレームである。閾値は、例えば、他のフレームより多いビデオフレーム内の多数のタグ、評価を提供するタグ、より高い評価を提供するタグ、より高いレベルの共有またはコメントを示すタグなどを有することでありうる。
【００７９】
この例で，６つのミニゲームシンボル（４２１，４２２，４２３，４２４，４２５，および４２６）が、アクションカテゴリタブ４３０内で同時に表示されている。代わりに、より多いまたはより少ないミニゲームシンボルをカテゴリタブ内で同時に表示することが可能である。１つの実施形態では、アクションカテゴリ内ですでに表示されているより多くのミニゲームがある場合、他の非表示のミニゲームを、スクロールバー４５０内の上向き矢印または下向き矢印のどちらかをクリックすることにより表示可能である。
【００８０】
１つの実施形態では、ミニゲームをゲームクラウドシステム１１０の記録ゲームストア１６２内に格納してもよく、それぞれのミニゲームの分類およびランキングに基きミニゲームプロセッサ１７２により表示してもよい。１つの実施形態では、分類されたカテゴリ内のミニゲームを、分類されたカテゴリ内のミニゲームのユーザインタラクションに基きランク付けしてもよい。ミニゲームのユーザインタラクションの例は、ソーシャルネットワークユーザにより入力された、ミニゲームのタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを含む。
【００８１】
１つの実施形態では、ミニゲームシンボルの上に表示される代表的な映像（例えば映像イメージ）は、最も多いタグコンテンツまたはユーザからのより高い評価を有するミニゲームビデオフレームである。ミニゲームのタグコンテンツが徐々に変化するにつれ、代表的な映像をアップデートしてもよい。ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２を、それぞれのミニゲームに関して表示される代表的な映像の識別に使用してもよい。
【００８２】
図４Ｂは、本発明の１つの実施形態による、表示されたミニゲームのインスタント再生を示す。１つの実施形態では、マウスカーソル４１０を表示されたミニゲームシンボルの上に重ねて、ミニゲームシンボルをクリックすることなく、ミニゲームシンボルが示すミニゲームのビデオフレームのインスタント再生（または部分再生）を実行してもよい。インスタント再生は、ユーザが好みのミニゲームのため迅速にサーチするのを補助可能である。
【００８３】
この例で、ユーザがミニゲームシンボル４２３上にマウスカーソル４１０を重ねるとき（例えば受動的選択）、ミニゲームシンボル４２３を選択することなく、ミニゲームシンボル４２３が示すミニゲームのビデオフレーム（４６０＿１から４６０＿Ｎ）がプレイを開始する。ユーザが好みのミニゲームを見つけたとき、ユーザはミニゲームシンボルをダブルクリックして（例えば能動的選択）、ストリーミングモードでクラウドゲーミングシステムからインスタントプレイを起動または開始可能である。代わりに、ユーザはミニゲームシンボルをダブルクリックして、ミニゲームシンボルが示すミニゲームを他の関連する情報とともに表示する他のウェブページを開いてもよい。
【００８４】
図５Ａは、本発明の１つの実施形態による、共有されたミニゲーム５０１を他の関連する情報とともに表示するウェブページ５００Ａを示す。１つの実施形態では、ウェブページ５００Ａはソーシャルネットワークユーザ（例えばユーザＡ）のソーシャルネットワークウェブページであり、ソーシャルネットワークを図１Ａに示されたようなソーシャルメディアプロバイダ１４０により保持してもよい。１つの実施形態では、ウェブページ５００Ａは、ソーシャルネットワークのニュースフィード内に表示されるコンテンツでありうる。なお他の実施形態で、ウェブページ５００Ａのコンテンツを他の形態に再編して、ゲームプロバイダまたはクラウドゲーミングネットワークプロバイダのウェブサイト内で適合してもよい。
【００８５】
この実施形態では、ウェブページ５００Ａは、共有されたミニゲーム５０１、（他人によるミニゲーム５０１の実行（またはプレイ）に基き作成された）５つの関連したミニゲームプレイビデオ（ＭＧＰＶ）５０２、共有されたミニゲーム５０１のゲームコードを実行するプレイボタン５０３、コメント入力ウィンドウ５０４、ユーザ識別子ワインダ５０５、ミニゲーム視聴アイコン５０６、５つのミニゲームプレイビデオ視聴アイコン５０７、例えばユーザＡのネットワーク友達である他のユーザとミニゲーム５０１を共有するための共有ボタン５０８、ミニゲーム５０１をおすすめするためのおすすめボタン５０９、評価アイコン５１０およびマウスカーソル５１１を示す。
【００８６】
１つの実施形態では、ユーザＡは、ミニゲーム視聴アイコン５０６をクリックすることにより、共有されたミニゲーム５０１を単に見てもよい。ミニゲーム５０１を見る間、ユーザＡはミニゲーム５０１の視聴を中断することによりタグ付けプロセスを開始してミニゲームタグデータを入力し、それからミニゲーム５０１の視聴を再開することが可能である。タグ付けプロセスは、図５Ｂに関連して詳細を後述する。共有されたミニゲーム５０１のビデオ記録の視聴後、ユーザＡはプレイボタン５０３を押すことによりミニゲーム５０１の実行可能バージョンをプレイしてもよい。人気または共有のどちらかによりミニゲーム５０１が多くプレイされる場合、ミニゲームはプレイのヒストリを得てもよい。ミニゲーム５０１に関するプレイのヒストリは、ミニゲームプレイビデオ（ＭＧＰＶ）５０２により示される。１つの実施形態では、プレーヤーおよび作成されたミニゲームプレイビデオのプレイスコアが、ミニゲームプレイビデオ５０２の右側に示される。ユーザは、対応するミニゲームプレイビデオ視聴アイコン５０７をクリックすることにより、以前のプレイの視聴を希望してもよい。
【００８７】
ユーザＡはまた、彼または彼女のソーシャルネットワーク友達とミニゲーム５０１を共有、または共有ボタン５０８およびおすすめボタン５０９をそれぞれ押すことによりミニゲーム５０１をおすすめすることが可能である。ミニゲーム５０１に関するユーザコメント（例えば“いいゲームだ！”）を、コメント入力ウィンドウ５０４内に入力してもよい。１つの実施形態では、ユーザのおすすめおよび共有、およびミニゲーム５０１に関して入力されたユーザコメント、ミニゲーム５０１が視聴またはプレイされた回数、およびミニゲーム５０１の実行に基き作成されたミニゲームプレイビデオ５０２の数が、図１Ａに示されたようなゲームクラウドシステム１１０のミニゲームデータストア１６６内に格納されたミニゲームデータプロファイル内に記録される。
【００８８】
プレイなどの共有、他人との共有、ソーシャルサイト上での共有、共有の割合、タグ付けの割合、おすすめの数、実際の評価などから収集された全てのまたはいくつかのデータを、ランキングスコアの生成に使用が可能である。ランキングスコアを、ミニゲームの奨励および付加的な共有またはプレイの促進に使用が可能である。高くランク付けされたゲームは作成者への褒賞を得ることができ、高くランク付けされたミニゲームを作成したユーザにも高い評価を提供することが可能である。
【００８９】
１つの実施形態では、ミニゲーム５０１がそれに基き作成されたオリジナルのゲームタイトルのゲーム製作者は、頻繁に共有されたミニゲーム５０１をプレイするユーザ、および高いプレイスコアを得たユーザを識別し、それらの識別されたユーザにターゲットメッセージ、通知、電子メールおよび／または広告を送信してもよい。この例で、ボブは共有されたミニゲーム５０１を３回適正なスコアでプレイした。よって、ゲーム製作者はメッセージをボブに送り、オリジナルのゲームタイトルを広告して購入割引を提供してもよい。代わりに、ミニゲーム５０１がクラウド内で非常に人気の共有されたミニゲームである場合、ゲーム製作者はミニゲーム５０１に関連するビデオフレームおよびアクションを研究し、ミニゲーム５０１内のものと同様のビデオフレームおよびアクションを有する新しいゲームを作成してもよい。
【００９０】
図５Ｂは、本発明の１つの実施形態による、ミニゲームの視聴に使用されるウェブページ５００Ｂを示す。前述のように、ミニゲームに関連するミニゲーム視聴ボタンが選択された場合、ミニゲームを視聴可能である。ミニゲームの視聴の間、ミニゲームのビデオフレームを開始から終了まで表示してもよく、ミニゲームビデオフレームの表示とともにコントロールパネル５２０を表示してもよい。この例で、コントロールパネル５２０は、“タグ付け”チェックボックス５２１、“タグ表示”チェックボックス５２２の２つのコントロールチェックボックスを有する。この実施形態に関して、２つのチェックボックスがウェブページ５００Ｂの右端に沿って垂直方向に表示されたコントロールパネル５２０内に示されているが、実際にはコントロールパネル内により多いまたはより少ないゲームコントロールチェックボックスが現れてもよく、コントロールパネルをゲームディスプレイ画面のあらゆる位置に表示してもよいことを理解すべきである。さらにコントロールパネル５２０内の制御は、ラジオボタン、プッシュボタン、ドロップダウンメニュー、タッチアイコンなどのような他の形態で実装してもよい。
【００９１】
共有されたミニゲームを見る間、ユーザはミニゲームのビデオフレーム（例えばアクションが中断されたビデオの画像）を識別し、識別されたビデオフレーム内の所望の位置にミニゲームタグデータを入力してもよい。タグ付けプロセスを、コントロールパネル５２０内の“タグ付け”チェックボックス５２１をチェックまたはチェックを外すことにより、開始または終了してもよい。“タグ付け”チェックボックス５２１がチェックされたとき、現在表示されたビデオフレーム、例えば、ビデオフレーム５５０を、一時停止指示により中断してもよい。それからユーザは、マウスカーソル５１１を、（点線で示される）もともとの位置からビデオフレーム５５０内の所望のタグ付け位置に移動してもよい。１つの実施形態では、ユーザは所望のタグ付け位置内でマウスをダブルクリックしてタグ付けウィンドウ５３０を開き、ミニゲームタグデータ、例えば「ジャンプの高さは１０フィート」という文章を入力してもよい。この実施形態ではミニゲームタグデータはテキストであるが、他の実施形態では、ミニゲームタグデータは画像、ビデオクリップなどであってもよい。入力されたミニゲームタグデータは、ミニゲームのビデオフレーム５５０と関連付けられる。
【００９２】
入力されたミニゲームタグデータを、コントロールパネル５２０内の“タグ表示”チェックボックス５２２をチェックすることにより表示してもよい。この例で、ミニゲームタグデータを入力したユーザのユーザ識別子（“トム  ジョーンズ”）が、タグ付けウィンドウ５３０の下方に表示されたユーザ識別子ディスプレイ５４０内に示されている。別の実施形態では、ユーザ識別子ディスプレイ５４０はまた、ユーザがミニゲームタグデータを入力した時間を表示してもよい。代わりにユーザは、“タグ表示”チェックボックス５２２のチェックを外すことにより、ミニゲームタグデータを隠すことを選択することが可能である。
【００９３】
１つの実施形態では、ミニゲームを見る間の前述のタグ付けプロセスをまた、オリジナルのゲームのプレイの間、またはミニゲームが作成されるベースとなるオリジナルのゲームタイトルについてのゲームプレイのビデオ記録を見る間に、ゲームタグデータを入力することに関して使用することが可能である。
【００９４】
図６は、本発明の１つの実施形態による、タグコンテンツを有するミニゲーム６００を示す。この例で、可能なゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録６１０に基き、ミニゲーム６００が作成される。ビデオ記録６１０は、ゲームプレイの間またはビデオ記録６１０を見る間のどちらかに入力されたゲームタグデータ６１１および６１１’を含む。ゲームタグデータに関するタグ付けプロセスは、ミニゲームタグデータの入力に関する前述のタグ付けプロセスと同様でありうる。ビデオ記録６１０の部分６１２が、ミニゲーム６００の作成に使用される。ミニゲーム６００は、示されるように、ミニゲームのビデオフレーム（例えばビデオ記録６１０の部分６１２のビデオフレーム）に関連するゲームタグデータ６１１を含む。ミニゲーム６００がソーシャルネットワークウェブページ内の共有のため例えばソーシャルコネクションマネジャ１９５によりポスティングされた後、共有されたミニゲーム６００をソーシャルネットワークユーザが視聴可能である。ミニゲーム６００を見る間、例えば図５Ｂに関して前述したタグ付けプロセスを用いることにより、ミニゲームタグデータ６０５を入力可能である。よって、ミニゲームタグデータ６０５の受信後、ミニゲーム６００はゲームタグデータ６１１およびミニゲームタグデータ６０５を含むタグコンテンツを有して表示される。
【００９５】
図７は、本発明の１つの実施形態による、クラウド内で共有されるミニゲームを管理する例示的な方法７００を示すフローチャートである。１つの実施形態で、示された例示的な方法７００を、図１Ａに示されたゲームクラウドシステム１１０により実行される動作に関して記載する。
【００９６】
動作７１０で、クラウド内に格納された複数のミニゲームが提供される。１つの実施形態では、それぞれのミニゲームは可能なゲームタイトルに関するゲームプレイのビデオ記録に基き作成される。複数のミニゲームを、例えばゲームクラウドシステム１１０内の記録エンジン１７１により記録ゲームストア１６２内に格納してもよい。１つの実施形態では、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２を、クラウド内に格納された複数のミニゲームの識別および提供に使用してもよい。複数のミニゲームのそれぞれを、例えばゲームクラウドシステム１１０のソーシャルコネクションマネジャ１９５によりソーシャルネットワーク内で共有してもよい。
【００９７】
複数のミニゲームを、予め定義されたカテゴリに基き分類してもよい。１つの実施形態では、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２を、ミニゲームの分類に使用してもよい。ミニゲームの分類を、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームデータストア１６６内に格納されたミニゲームに関連するミニゲームデータプロファイル内に保存してもよい。
【００９８】
動作７２０で、それぞれのミニゲームに関するユーザインタラクションが識別される。１つの実施形態では、ユーザインタラクションは、それぞれのミニゲームに関するタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを有してもよい。１つの例では、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２を、それぞれのミニゲームに関するタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツの識別に使用してもよい。ミニゲームのタグコンテンツを、ゲームクラウドシステム１１０のタグプロセッサ１７３により取得してもよく、ゲームクラウドシステム１１０のタグデータストア１６３内に保存してもよい。ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツをゲームクラウドシステム１１０のソーシャルコネクションマネジャ１９５により取得してもよく、ゲームクラウドシステム１１０のソーシャルネットワークデータストア１６７内に保存してもよい。１つの実施形態では、ミニゲームのタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを、ミニゲームに関連するミニゲームデータプロファイル内に保存してもよく、例えばミニゲームプロセッサ１７２によりゲームクラウドシステム１１０のミニゲームデータストア１６６内に保存してもよい。
【００９９】
動作７３０で、ミニゲームがそれぞれのミニゲームに関連する識別されたユーザインタラクションに基きランク付けされる。１つの実施形態では、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２を、識別されたタグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツに基いたミニゲームのランク付けに使用してもよい。例えば、ミニゲームがより多くのタグコンテンツおよび／またはソーシャルネットワークコンテンツを有すれば、そのミニゲームをより少ないタグコンテンツおよび／またはソーシャルネットワークコンテンツを有するミニゲームより高くランク付けしてもよい。タグコンテンツは、ゲームタグデータおよびミニゲームタグデータを有してもよい。ミニゲームのゲームタグデータを、そのミニゲームが作成されるベースとなるゲームタイトルに関するゲームプレイの間、ミニゲームに関連するビデオフレームに関して入力してもよく、またはゲームプレイのビデオ記録を見る間、ミニゲームに関連するビデオフレームに関して入力してもよい。ミニゲームのミニゲームタグデータを、ミニゲームを見る間に入力してもよい。ミニゲームのソーシャルネットワークコンテンツは、ミニゲームが共有された回数、ミニゲームがプレイされた回数、ミニゲームが視聴された回数、ミニゲームがおすすめされた回数、ミニゲームについて入力されたコメントの数、およびミニゲームの実行に基き作成されたミニゲームプレイビデオの数を含んでもよいが、それらに限定されない。
【０１００】
動作７４０で、ミニゲームをランキングに基いた順序で表示してもよい。１つの実施形態では、ゲームクラウドシステム１１０のミニゲームプロセッサ１７２を、ソーシャルネットワークウェブページ内でそれぞれ分類されたカテゴリ内でランク付けされたミニゲームを表示するのに使用してもよい。いくつかの実施形態で、高いランキングを有する特定のミニゲームを、作成者の友達に自動ポスティング、または同様のゲームプレイ、関連する友達、同様のゲームタイトルの所有などのどれかにより関連しうるソーシャルネットワークの人々にポスティングすることが可能である。このポスティングは、ソーシャルネットワークストリームまたはミニゲームが共有されるウェブサイトに可能である。１つの実施形態では、ミニゲームのそれぞれを、代表的な映像を有するミニゲームシンボル（例えば，ミニゲームアイコンまたはミニゲームサムネイル）の形態で表示してもよい。ミニゲームシンボルの上に表示される代表的な映像は、最も多くのタグコンテンツまたは最も多くの関連タグコンテンツを有するミニゲームのビデオフレームであってもよい。
【０１０１】
１つの実施形態では、マウスカーソルが表示されたミニゲームシンボル上に重ねられたとき、ミニゲームシンボルをクリックすることなく、ミニゲームシンボルにより示されるミニゲームのビデオフレームが開始から終了までプレイされる。１つの実施形態では、表示されたミニゲームは、例えば、ソーシャルネットワークユーザからユーザインタラクションを受信可能である。ユーザインタラクションは、タグコンテンツおよびソーシャルネットワークコンテンツを含む。
【０１０２】
１つの実施形態では、表示されたミニゲームを、ソーシャルネットワークユーザがプレイするよう実行可能である。ミニゲームのプレイを、ミニゲームビデオ記録として記録してもよい。ミニゲームプレーヤーは、ミニゲームビデオ記録に基きミニゲームプレイビデオを作成するかどうか選択することが可能である。作成されたミニゲームプレイビデオを、ミニゲームを表示する同一のウェブページ内の共有および表示のためにポスティングすることができる。別の実施形態では、表示されたミニゲームを、ソーシャルネットワークユーザが見るようプレイ可能であってもよい。ミニゲームを見る間、ミニゲームタグデータを入力してもよい。
【０１０３】
１つの実施形態では、クラウドゲーミングシステムは、入力をクラウドベースビデオゲームに提供するため、ユーザに関連するクライアント装置のタイプ、およびユーザについて可能なコントローラのタイプも検出するよう構成される。例えば１つの実施形態では、ユーザがクラウドゲーミングシステムにログインするとき、クラウドゲーミングシステムにアクセスするクライアント装置のタイプを指定する選択肢と共にそれらを表示してもよい。１つの実施形態では、一連のクライアント装置の選択肢が表示され、そこからユーザが自分のクライアント装置に対応するものを選択してもよい。ユーザにまた、ビデオゲームのプレイに使用するコントローラ装置のタイプを指定する選択肢を表示してもよい。１つの実施形態では、一連のコントローラの選択肢がユーザに表示可能であり、そこからユーザが自分のコントローラハードウェアに対応するコントローラのタイプを指定してもよい。他の実施形態では、クラウドゲーミングシステムを、クライアント装置のタイプおよび／またはコントローラ装置のタイプを自動的に検出するよう構成が可能である。
【０１０４】
例えばログインの時点で、（例えばクラウドゲーミングサーバからの要求に応えて）クライアント装置はクラウドゲーミングサーバに情報を送信して、自身ならびに接続されたコントローラ装置を明らかにしてもよい。この情報に基き、ユーザのクライアント装置およびコントローラ装置に最適化されたゲーム経験を提供するよう、クラウドゲーミングサーバは適切なビデオゲーム出力構成および入力パラメータ構成を判断する。１つの実施形態では、検出されたクライアント装置および検出されるコントローラ装置に基いたビデオゲーム構成および入力パラメータ構成の判断のため、参照表が採用される。
【０１０５】
与えられたビデオゲームを、特定のプラットフォームおよび特定の関連したコントローラ装置のために発展させてもよいことを理解すべきである。しかし、そのようなゲームが本明細書で示すようなクラウドゲーミングシステムを介して可能であるとき、ユーザは異なるコントローラ装置でビデオゲームにアクセスするかもしれない。例えば、ゲームはゲームコンソールおよびそれに関連したコントローラのために発展させられるかもしれないが、一方でユーザはパーソナルコンピュータからキーボードおよびマウスを使用してゲームのクラウドベースバージョンにアクセスしているかもしれない。そのような仮定では、入力パラメータ構成は、ユーザの可能なコントローラ装置（このケースでは、キーボードおよびマウス）により生成可能な入力から、ビデオゲームの実行に受け入れ可能な入力へのマッピングを形成可能である。
【０１０６】
他の例では、ユーザはタブレット計算装置、タッチスクリーンスマートフォン、または他のタッチスクリーン駆動装置を介してクラウドゲーミングシステムにアクセスしてもよい。このケースでは、クライアント装置およびコントローラ装置は同一の装置内で一体化され、タッチスクリーン入力／ジェスチャの検出を経由して入力がもたらされる。そのような装置に関して、入力パラメータ構成は、ビデオゲームに対するゲーム入力に対応する特定のタッチスクリーン入力を定義してもよい。例えば、ビデオゲームの実行中、ユーザがゲーム入力を生成するのにタッチ可能なタッチスクリーン上の位置を示すのに、ボタン、方向パッド、または他のタイプの入力構成要素を表示または重ねてもよい。特定方向のスワイプまたは特定のタッチ動作のようなジェスチャを、ゲーム入力として検出してもよい。１つの実施形態では、ユーザをタッチスクリーン上のコントロール動作に順応させるよう、例えばビデオゲームのゲームプレイ開始前に、ゲームプレイについてのタッチスクリーンを介した入力方法を示すようチュートリアルをユーザに提供することが可能である。
【０１０７】
いくつかの実施形態では、クライアント装置は、コントローラ装置に対し接続ポイントとして機能する。すなわち、コントローラ装置は無線または有線接続によりクライアント装置と通信し、コントローラ装置からクライアント装置へ入力を送信する。クライアント装置は順にこれらの入力を処理し、それから入力データを（例えばルータのようなローカルネットワーキング装置を介してアクセスされる）ネットワークを介してクラウドゲーミングサーバへ送信する。しかし他の実施形態では、コントローラ自身が、まずクライアント装置を通してそのような入力を通信する必要なく、直接ネットワークを介してクラウドゲーミングサーバへ入力を通信する能力を有するネットワーク装置でありうる。例えば、コントローラは（前述のルータのような）ローカルネットワーキング装置と接続し、クラウドゲーミングサーバとデータを送受信してもよい。よって、クライアント装置がなおクラウドベースビデオゲームからのビデオ出力の受信およびローカルディスプレイ上でのその実行に必要とされる間、コントローラが入力を直接ネットワークを通じてクラウドゲーミングサーバに送信することを可能にしてクライアント装置をバイパスすることにより、入力待ち時間を減少可能である。
【０１０８】
１つの実施形態では、ネットワークコントローラおよびクライアント装置を、特定のタイプの入力を直接コントローラからクラウドゲーミングサーバへ送信し、他のタイプの入力をクライアント装置を介して送信するよう構成可能である。例えば、その検出がコントローラ自身を除いていずれの付加的なハードウェアまたは処理に依存しない入力を、クライアント装置をバイパスして、直接コントローラからクラウドゲーミングサーバへネットワークを介して送信可能である。そのような入力は、ボタン入力、ジョイスティック入力、埋め込み動作検出入力（例えば加速度計、磁力計、ジャイロスコープ）などを含んでもよい。しかし、付加的なハードウェアを使用またはクライアント装置による処理を必要とする入力を、クライアント装置によりクラウドゲーミングサーバへ送信可能である。これらは、クラウドゲーミングサーバへ送信する前にクライアント装置が処理するかもしれないゲーム環境から取得されたビデオまたはオーディオを含みうる。またコントローラの動作検出ハードウェアからの入力を、取得されたビデオと併せてクライアント装置により処理してコントローラの位置および動作を検出してもよく、これはその後クライアント装置によりクラウドゲーミングサーバへ通信されるであろう。種々の実施形態によるコントローラ装置はまた、データ（例えばフィードバックデータ）をクライアント装置からまたは直接クラウドゲーミングサーバから受信してもよいことを理解すべきである。
【０１０９】
本発明の実施形態を、携帯型装置、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な消費者電子機器、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む種々のコンピュータシステム構成で実践してもよい。本発明はまた、タスクが有線または無線ネットワークを通してつながれるリモート処理装置により実行される分散コンピューティング環境内で実践してもよい。
【０１１０】
前述の実施形態を考慮に入れて、本発明はコンピュータシステム内に格納されたデータを含む種々のコンピュータ実行動作を採用可能であることを理解するべきである。これらの動作は、物理的な量の物理的な操作を必要とするものである。本発明の一部を形成する本明細書に記載されたあらゆる動作は、有益なマシン動作である。本発明はまた、これらの動作を実行する装置または機器に関する。機器を必要とされる目的に対し特別に構成することが可能であり、または機器は、コンピュータ内に格納されたコンピュータプログラムにより選択的に作動または構成される汎用コンピュータでありうる。特に、種々の汎用マシンを本明細書の教示により書かれたコンピュータプログラムと共に使用が可能であり、または必要とされる動作を実行するよう、より特殊化した機器を構成するのがより好都合かもしれない。
【０１１１】
本発明はまた、コンピュータ可読な媒体上のコンピュータ可読なコードとして実施可能である。コンピュータ可読な媒体は、データを格納し、データをその後コンピュータシステムが読み出し可能なあらゆるデータ記憶装置である。コンピュータ可読な媒体の例は、ハードドライブ、ネットワーク接続ストレージ（ＮＡＳ）、読み出し専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープおよび他の光学および非光学データ記憶装置を含む。コンピュータ可読なコードが分散して格納および実行されるように、コンピュータ可読な媒体は、ネットワーク接続コンピュータシステム上に分散されたコンピュータ可読な有形媒体を含みうる。
【０１１２】
方法の動作を特定の順序で記載したが、オーバレイ動作の処理が所望の方法で実行される限り、他のハウスキーピング演算を動作の間に実行してもよく、または動作がわずかに異なる時間に起こるように動作を調整してもよく、または動作を処理に関連するさまざまな間隔で処理動作を起こすことを可能にするシステム内で分散してもよいことを理解するべきである。
【０１１３】
前述の発明を明瞭な理解のために多少詳しく記載したが、いくつかの変更および改良を添付の請求項の範囲内で実践可能であることが明らかであろう。従って、本実施形態は一例として検討されるべきであって、制限するものではなく、本発明は本明細書で出された詳細に限定されず、添付の請求項の範囲および均等物内で修正されうる。
【図１Ａ】
2020099725.tif 000003
【図１Ｂ】
2020099725.tif 000004
【図１Ｃ】
2020099725.tif 000005
【図２】
2020099725.tif 000006
【図３Ａ】
2020099725.tif 000007
【図３Ｂ】
2020099725.tif 000008
【図４Ａ】
2020099725.tif 000009
【図４Ｂ】
2020099725.tif 000010
【図５Ａ】
2020099725.tif 000011
【図５Ｂ】
2020099725.tif 000012
【図６】
2020099725.tif 000013
【図７】
2020099725.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】令和2年3月9日(2020.3.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームクラウドシステムを用いて実行される方法であって、
ウェブサイト上で、ゲームクラウドシステムを通じて格納された複数のミニゲームを提供し、
前記複数のミニゲームのそれぞれが、ゲームの部分に基づいて作成され、
ゲームがプレイされたときに前記複数のミニゲームのそれぞれが作成されて状態データがキャプチャされて前記ミニゲームのそれぞれに関連付けられ、
前記複数のミニゲームのそれぞれは、前記ゲームのそれぞれの部分から定義され、
前記部分は、前記ゲームのプレイおよび行われたゲームアクションに関する前記状態データの少なくとも一部によって識別され、
前記状態データは、前記ミニゲームの実行可能なプレイを可能とするために用いられ、
前記複数のミニゲームのそれぞれはウェブサイトを介して共有され得るものである、方法。
【請求項２】
請求項１に記載の方法であって、
オンラインストリーミングフォーマットでゲームクラウドシステムによる実行を介してミニゲームのプレイを処理する、方法。
【請求項３】
請求項２に記載の方法であって、
ミニゲームのプレイのために受信された入力は、ミニゲームをプレイするために使用されたクライアントに関連付けられた制御入力から受信される、方法。
【請求項４】
請求項１に記載の方法であって、
前記ミニゲームの共有は、前記ミニゲームを前記ウェブサイトで利用可能とさせる、方法。
【請求項５】
請求項１に記載の方法であって、
前記ミニゲームは第１プレーヤによって生成される、方法。
【請求項６】
請求項５に記載の方法であって、
前記ミニゲームをプレイする第２プレーヤは、前記第２プレーヤがビデオ記録に関するミニゲーム用の実行可能なプレイシーンをプレイすることを可能とする、方法。
【請求項７】
請求項１に記載の方法であって、
前記ミニゲームのプレイは、ウェブサイトにアクセスする１人以上のユーザによって可能とされる、方法。
【請求項８】
ゲームクラウドシステム内で実行されたミニゲームを処理する方法であって、
ウェブサイト上で、ゲームクラウドシステムを通じて格納された複数のミニゲームを提供し、
前記複数のミニゲームのそれぞれが、ゲームタイトルに関するプレイのビデオ記録に基き作成され、
ゲームがプレイされたときにビデオ記録が作成され、状態データがキャプチャされてビデオ記録に関連付けられ、
かつ、複数のミニゲームのそれぞれは、ビデオ記録から選択された部分から定義され、
前記部分は、ゲームタイトルのプレイおよび行われたゲームアクションに関する状態データの少なくとも一部に対応し、
前記状態データは、ビデオ記録に関係するミニゲームについての実行可能なプレイシーンを生成するために使用され、
複数のミニゲームのそれぞれはウェブサイトを介して共有され、
かつ、オンラインストリーミングフォーマットでゲームクラウドシステムによる実行を介してミニゲームのプレイを処理し、
ミニゲームのプレイのために受信された入力は、ミニゲームをプレイするために使用されたクライアントに関連付けられた制御入力から受信される、方法。
【請求項９】
請求項８に記載の方法であって、
前記ミニゲームのプレイは、前記ウェブサイトにアクセスを有する１人以上のユーザによるものである、方法。
【請求項１０】
請求項８に記載の方法であって、
前記ミニゲームの共有は、前記ミニゲームを前記ウェブサイトで利用可能とさせる、方法。
【請求項１１】
請求項８に記載の方法であって、
前記ミニゲームは第１プレーヤによって生成される、方法。
【請求項１２】
請求項８に記載の方法であって、
前記ミニゲームをプレイする第２プレーヤは、前記第２プレーヤが前記ビデオ記録に関するミニゲーム用の実行可能なプレイシーンをプレイすることを可能とする、方法。
【請求項１３】
請求項１２に記載の方法であって、
前記第２プレーヤは、前記ミニゲームを生成する第１プレーヤによって共有されたミニゲームをプレイする、方法。
【請求項１４】
請求項８に記載の方法であって、
前記ゲームクラウドシステムは、前記オンラインストリーミングフォーマットで実行されている前記ミニゲームに関連付けられたビデオを圧縮するためのエンコーダを有する、方法。
【請求項１５】
請求項８に記載の方法であって、
前記一部に関連付けられた状態データによって、ミニゲームを再生するプレーヤがビデオ記録に関する前記ゲームのプレイを体験することが可能となる、方法。
【請求項１６】
ゲームクラウドシステムによって実行されるプログラム命令が記録されたコンピュータ可読記録媒体であって、
ウェブサイト上で、ゲームクラウドシステムを通じて格納された複数のミニゲームを提供するプログラム命令を有し、
前記複数のミニゲームのそれぞれが、ゲームの部分に基づいて作成され、
ゲームがプレイされたときに前記複数のミニゲームのそれぞれが作成されて状態データがキャプチャされて前記ミニゲームのそれぞれに関連付けられ、
前記複数のミニゲームのそれぞれは、前記ゲームのそれぞれの部分から定義され、
前記部分は、前記ゲームのプレイおよび行われたゲームアクションに関する前記状態データの少なくとも一部によって識別され、
前記状態データは、前記ミニゲームの実行可能なプレイを可能とするために用いられ、
前記複数のミニゲームのそれぞれはウェブサイトを介して共有され得るものである、コンピュータ可読記録媒体。
【請求項１７】
請求項１６に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、
オンラインストリーミングフォーマットでゲームクラウドシステムによる実行を介してミニゲームのプレイを処理する、コンピュータ可読記録媒体。
【請求項１８】
請求項１７に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、
ミニゲームのプレイのために受信された入力は、ミニゲームをプレイするために使用されたクライアントに関連付けられた制御入力から受信される、コンピュータ可読記録媒体。  
【請求項１９】
請求項１６に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、
前記ミニゲームの共有は、前記ミニゲームを前記ウェブサイトで利用可能とさせる、コンピュータ可読記録媒体。
【請求項２０】
請求項１６に記載のコンピュータ可読記録媒体であって、
前記ゲームクラウドシステムは、前記オンラインストリーミングフォーマットで実行されている前記ミニゲームに関連付けられたビデオを圧縮するためのエンコーダを有する、コンピュータ可読記録媒体。