(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第１遊技状態及び第２遊技状態と、を設け、第１遊技状態において所定終了条件が成立した場合、第２遊技状態に移行させる第２遊技状態移行手段と、第１遊技状態において第２遊技状態下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かを役の抽選結果に基づいて判定する特定判定手段と、特定判定手段が遊技回数を増加させると判定した場合、回数情報を増加させる回数情報増加手段と、第２遊技状態において回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われる前に移行判定手段が第１遊技状態に移行させると判定した場合、残りの遊技回数の全てを回数情報として記憶した状態で第１遊技状態に移行させ、特定判定手段の判定結果によって増加した回数情報も含めて第２遊技状態に引き継がせる引継手段とを備えた。【選択図】図４９
2020099722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な第１遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態と、を設け、
前記第２遊技状態において遊技可能な遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段と、
前記第２遊技状態において前記第１遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段と、
前記移行判定手段が前記第１遊技状態に移行させると判定した場合、前記第１遊技状態に移行させる第１遊技状態移行手段と、
前記第２遊技状態において前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われた場合、前記第２遊技状態を終了させた後に前記通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行手段と、
前記第１遊技状態において所定終了条件が成立した場合、遊技状態を前記第２遊技状態に移行させる第２遊技状態移行手段と、
前記第１遊技状態において前記第２遊技状態下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かを前記役の抽選結果に基づいて判定する特定判定手段と、
前記特定判定手段が前記遊技回数を増加させると判定した場合、前記回数情報を増加させる回数情報増加手段と、
前記第２遊技状態において前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われる前に前記移行判定手段が前記第１遊技状態に移行させると判定した場合、残りの遊技回数の全てを前記回数情報として記憶した状態で前記第１遊技状態に移行させ、前記特定判定手段の判定結果によって増加した回数情報も含めて第２遊技状態に引き継がせる引継手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
かかるスロットマシンには、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）状態を備えたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
また近年では、例えばＡＲＴ状態下で所定の役に当選したことに基づいて、当該ＡＲＴ状態下で遊技可能な遊技回数を増加させるスロットマシンも提案されている。しかしながら、本発明者らは、かかる構成とした場合であっても、遊技の単調化を十分に解消できないのではないかと想起するに至った。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な第１遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態と、を設け、前記第２遊技状態において遊技可能な遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段と、前記第２遊技状態において前記第１遊技状態に移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段と、前記移行判定手段が前記第１遊技状態に移行させると判定した場合、前記第１遊技状態に移行させる第１遊技状態移行手段と、前記第２遊技状態において前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われた場合、前記第２遊技状態を終了させた後に前記通常遊技状態に移行させる通常遊技状態移行手段と、前記第１遊技状態において所定終了条件が成立した場合、遊技状態を前記第２遊技状態に移行させる第２遊技状態移行手段と、前記第１遊技状態において前記第２遊技状態下で遊技可能な遊技回数を増加させるか否かを前記役の抽選結果に基づいて判定する特定判定手段と、前記特定判定手段が前記遊技回数を増加させると判定した場合、前記回数情報を増加させる回数情報増加手段と、前記第２遊技状態において前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われる前に前記移行判定手段が前記第１遊技状態に移行させると判定した場合、残りの遊技回数の全てを前記回数情報として記憶した状態で前記第１遊技状態に移行させ、前記特定判定手段の判定結果によって増加した回数情報も含めて第２遊技状態に引き継がせる引継手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図１１】スロットマシンのブロック図。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図１８】リールの停止制御を説明するための説明図。
【図１９】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図２０】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２１】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２２】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２３】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２４】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２５】ボーナス状態処理を示すフローチャート。
【図２６】遊技状態の移行を説明するための説明図。
【図２７】表示モードの移行を説明するための説明図。
【図２８】通常モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図２９】モード抽選処理を示すフローチャート。
【図３０】モードフラグ設定処理を示すフローチャート。
【図３１】前兆ゲーム数抽選処理を示すフローチャート。
【図３２】通常モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図３３】抽選状態移行処理を示すフローチャート。
【図３４】前兆モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図３５】前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図３６】チャンスモードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図３７】チャンスモードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図３８】祭準備モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図３９】上乗せ抽選処理を示すフローチャート。
【図４０】祭準備モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図４１】祭移行処理を示すフローチャート。
【図４２】祭モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４３】第１抽選処理を示すフローチャート。
【図４４】祭モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図４５】祭終了処理を示すフローチャート。
【図４６】第１上乗せモードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４７】第１上乗せモードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図４８】引戻しモードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４９】引戻しモードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図５０】復帰処理を示すフローチャート。
【図５１】引戻し終了処理を示すフローチャート。
【図５２】第２上乗せモードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図５３】第２上乗せモードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図５４】フリーズ抽選処理を示すフローチャート。
【図５５】停止パターンテーブルを示す図。
【図５６】回転演出処理を示すフローチャート。
【図５７】回転演出を説明するための説明図。
【図５８】回転演出を説明するための説明図。
【図５９】回転演出を説明するための説明図。
【図６０】フリーズ中処理を示すフローチャート。
【図６１】祭ゲーム数加算処理を示すフローチャート。
【図６２】上乗せ表示演出の一例を示す図。
【図６３】上乗せ表示演出の一例を示す図。
【図６４】演出決定処理を示すフローチャート。
【図６５】大７演出の一例を示す図。
【図６６】外部信号設定処理を示すフローチャート。
【図６７】外部信号切替処理を示すフローチャート。
【図６８】外部信号第２切替処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「上７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「下７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、図７に示すように、視認可能な９個の図柄のうち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ１が組合せラインとして設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、については、組合せラインとして設定されておらず、有効化される、すなわち有効ラインとされることはない。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、についても、組合せラインとして設定されておらず、有効化される、すなわち有効ラインとされることはない。
【００２４】
図８〜図１０は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第１９小役入賞がある。
【００２６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が中ラインＬ１上に停止した場合には、第１小役入賞〜第４小役入賞として９枚のメダル払出が行われる。例えば、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄が中ラインＬ１上に停止した場合には、第１小役入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００２７】
左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が中ラインＬ１上に停止した場合には、第５小役入賞〜第８小役入賞として９枚のメダル払出が行われる。ここで、図６に示すように、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒには、「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄の下流側に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が隣接配置されており、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄の下流側に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が隣接配置されている。このため、第５小役入賞〜第８小役入賞が成立する場合には、下ラインＬ３上に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止することとなる。
【００２８】
左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄と、が中ラインＬ１上に停止した場合には、第９小役入賞〜第１２小役入賞として９枚のメダル払出が行われる。第９小役入賞〜第１２小役入賞が成立する場合には、右上がりラインＬ５上に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止することとなる。
【００２９】
左リール３２Ｌの「下７」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄，「上７」図柄，「第１リプレイ」図柄，「第２リプレイ」図柄のいずれかと、が中ラインＬ１上に停止した場合には、第１３小役入賞として６枚のメダル払出が行われる。第１３小役入賞が成立する場合には、右上がりラインＬ５上に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が停止することとなる。
【００３０】
第１４小役入賞は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が中ラインＬ１，右下がりラインＬ４，右上がりラインＬ５のいずれかに停止することとなる入賞態様である。第１４小役入賞が成立した場合には、６枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
第１５小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が中段又は上段に停止することとなる入賞態様である。第１５小役入賞が成立した場合には、２枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
第１６小役入賞及び第１７小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段に停止することとなる入賞態様である。第１６小役入賞又は第１７小役入賞が成立した場合には、２枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「上７」図柄と、右リール３２Ｒの「７」図柄と、が中ラインＬ１上に停止した場合には、第１８小役入賞として１枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「７」図柄と、中リール３２Ｍの「上７」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が中ラインＬ１上に停止した場合には、第１９小役入賞として１枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第７再遊技入賞がある。また、第４再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第６再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、第７再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。
【００３６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，第１ＲＢ入賞，第２ＲＢ入賞がある。
【００３７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「７」図柄が中ラインＬ１上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が中ラインＬ１上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「７」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が中ラインＬ１上に停止した場合には、第１ＲＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「７」図柄と、が中ラインＬ１上に停止した場合には、第２ＲＢ入賞となる。これらＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＢ状態に移行する。
【００３８】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄と、が中ラインＬ１上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「第１リプレイ」図柄のいずれかと、が中ラインＬ１上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が中ラインＬ１上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。さらに、左リール３２Ｌの「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄と、が中ラインＬ１上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００３９】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４０】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００４１】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００４２】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００４３】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００４４】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００４５】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００４６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００４７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態又はＲＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４８】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４９】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００５０】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００５１】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１１のブロック図に基づいて説明する。
【００５２】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００５３】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００５４】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００５５】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５６】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５７】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５８】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５９】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１２〜図２５のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００６０】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００６１】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００６２】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００６３】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１２〜図２５のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６４】
図１２は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００６５】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６６】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６７】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６８】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００７０】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１１参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００７１】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７２】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００７３】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００７４】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００７５】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第７再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７６】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７７】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて中ラインＬ１のみを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７８】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００７９】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８０】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＲＢ状態の７種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００８１】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１５は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００８２】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８３】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、第２小役，第５小役〜第８小役，第１０小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００８４】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）と、第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）と、第１ＲＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＲＢ当選フラグ」という。）と、第２ＲＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＲＢ当選フラグ」という。）と、のいずれでもない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，第１ＲＢ当選フラグ，第２ＲＢ当選フラグのいずれかである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，第１ＲＢ当選フラグ及び第２ＲＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，第１ＲＢ当選フラグ，第２ＲＢ当選フラグのいずれかを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜２９であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが３０〜３３であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，第１ＲＢ当選フラグ，第２ＲＢ当選フラグのいずれかが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ，第２ＢＢ，第１ＲＢ，第２ＲＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ，第２ＢＢ，第１ＲＢ，第２ＲＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００８５】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、左ベル１〜左ベル４に当選となる確率（ＩＶ＝１〜４の際に当選となる確率）はそれぞれ約９１．９分の１、中ベル１〜中ベル４に当選となる確率（ＩＶ＝５〜８の際に当選となる確率）はそれぞれ約３１．２分の１、右ベル１〜右ベル４に当選となる確率（ＩＶ＝９〜１２の際に当選となる確率）はそれぞれ約３１．２分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１３の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。チェリーＡに当選となる確率（ＩＶ＝１４の際に当選となる確率）は約１６３００分の１、チェリーＢに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約１９３分の１、チェリーＣに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約１９３分の１である。スイカＡに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約２６２分の１、スイカＢに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約２５６分の１である。チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約２１９分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）は約２１９分の１である。通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝２１の際に当選となる確率）は約７．３０分の１である。第１ＲＢに当選となる確率（ＩＶ＝３０の際に当選となる確率）は約１３１０分の１、第２ＲＢに当選となる確率（ＩＶ＝３１の際に当選となる確率）は約１３１０分の１、第１ＢＢに当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）は約９２３分の１、第２ＢＢに当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）は約９１０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８８分の１である。
【００８６】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２２〜２９，３４のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、移行リプレイ１〜移行リプレイ５，チャンスリプレイＡ〜チャンスリプレイＣ及びボーナス中小役に当選とならない。
【００８７】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。なお、フリーズ抽選処理の詳細については後述することとする。ステップＳ３１０では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００８８】
そして、ステップＳ３１１では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８９】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９０】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。なお、回転演出処理の詳細については、フリーズ演出を実行すると決定した場合に行う処理であるため、後述することとする。ステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００９１】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００９２】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１３に示す停止制御処理を行う。
【００９３】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。続くステップＳ４１２では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１３にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【００９４】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝１〜１２の際に当選となった場合すなわち左ベル１〜左ベル４，中ベル１〜中ベル４，右ベル１〜右ベル４に当選となった場合（図１５参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００９５】
図１７は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中ベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第５〜第８小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００９６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００９７】
中ベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９８】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１７番の「ＢＡＲ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１８（ａ）に示すように、１８番の「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、中ラインＬ１上で第１小役入賞の成立する余地が残る。
【００９９】
中リール３２Ｍの第１小役図柄は「赤ベル」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤ベル」図柄が、１番，６番，９番，１９番の位置に配置されている。１９番〜９番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、９番〜１９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１５番の「チェリー」図柄〜９番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図１８（ｂ）に示すように、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、中ラインＬ１上で第１小役入賞の成立する余地が残る。一方、１０番の「チェリー」図柄〜１４番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１小役図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図１８（ｃ）に示すように、１４番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３小役入賞又は第４小役入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【０１００】
右リール３２Ｒの第１小役図柄は「赤ベル」図柄である。右リール３２Ｒには、「赤ベル」図柄が、１番，１１番，１４番，１９番の位置に配置されている。１１番〜１番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１番〜１１番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、７番の「第２リプレイ」図柄〜１番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、中ラインＬ１上で第１小役入賞が成立する。例えば、１９番の「赤ベル」図柄が中段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１８（ｄ）に示すように、中ラインＬ１上で第１小役入賞が成立する。
【０１０１】
一方、２番の「第２リプレイ」図柄〜６番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１小役図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が中段に停止する。左から「赤ベル」図柄，「赤ベル」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１０に示すように移行出目である。また、図１８（ｃ）に示すように中リール３２Ｍの「白ベル」図柄が中段に停止している状況において右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄を中段に停止させた場合には、当選していない第３小役入賞が成立してしまうこととなる。そこで、中リール３２Ｍの「白ベル」図柄が中段に停止している状況において、７番の「第２リプレイ」図柄〜１番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、不当入賞の発生を回避すべく「スイカ」図柄を中段に停止させる。例えば、１４番の「赤ベル」図柄が中段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１８（ｅ）に示すように、１８番の「スイカ」図柄が中段に停止する。左から「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１０に示すように移行出目である。
【０１０２】
このように、第１小役入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目が停止する。
【０１０３】
次に、左ベル１の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１〜第４小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１０４】
左リール３２Ｌには、第１〜第４小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１〜第４小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１０５】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄及び第２小役図柄たる「赤ベル」図柄が１番，６番，９番，１９番の位置に配置されるとともに、第３小役図柄及び第４小役図柄たる「白ベル」図柄が１４番の位置に配置されている。かかる場合、１９番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、９番の「赤ベル」図柄と１４番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１４番の「白ベル」図柄と１９番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。このため、中ストップスイッチ４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【０１０６】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄及び第３小役図柄たる「赤ベル」図柄が１番，１１番，１４番，１９番の位置に配置されるとともに、第２小役図柄及び第４小役図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、１１番〜１番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、６番の「白ベル」図柄と１１番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【０１０７】
以上のとおり、左ベル１の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１〜第４小役入賞のいずれかが成立する。
【０１０８】
左ベル１〜左ベル４，中ベル１〜中ベル４，右ベル１〜右ベル４のいずれかに当選となった場合には、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序について４つの小役入賞のいずれかが成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について１つの小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、４つの小役入賞のいずれかが成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずいずれかの小役入賞が成立する。一方、１つの小役入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１〜第１２小役入賞のいずれかが成立する。
【０１０９】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１２にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１４にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１５にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１１０】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１１１】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第７再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１１２】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態又はＲＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１１３】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１４】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、ステップＳ５０４にて外部信号の出力状態を切り替える外部信号切替処理を行い、本処理を終了する。ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０５に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０６にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、ステップＳ５０４にて外部信号切替処理を行い、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０６にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、ステップＳ５０４にて外部信号切替処理を行い、本処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１６】
図２０は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１５参照）と比較した場合、ＩＶ＝２１〜２６，２９のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶ（すなわちＩＶ＝１〜２０，２７，２８，３０〜３４）に同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１〜２０，２７，２８，３０〜３４の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２１の際に当選となる確率は約３３．３分の１、ＩＶ＝２２の際に当選となる確率は約３８．６分の１、ＩＶ＝２３の際に当選となる確率は約３８．６分の１、ＩＶ＝２４の際に当選となる確率は約５４．６分の１、ＩＶ＝２５の際に当選となる確率は約５４．６分の１、ＩＶ＝２６の際に当選となる確率は約５４．６分の１、ＩＶ＝２９の際に当選となる確率は約８１９０分の１となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８８分の１である。
【０１１７】
ここで、図２０に示すように、ＩＶ＝２１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２２の際に当選となった場合には移行リプレイ１当選となり、ＩＶ＝２３の際に当選となった場合には移行リプレイ２当選となり、ＩＶ＝２４の際に当選となった場合には移行リプレイ３当選となり、ＩＶ＝２５の際に当選となった場合には移行リプレイ４当選となり、ＩＶ＝２６の際に当選となった場合には移行リプレイ５当選となり、ＩＶ＝２９の際に当選となった場合にはチャンスリプレイＣ当選となる。ＩＶ＝２１〜２６，２９のいずれかで当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞〜第３再遊技入賞のいずれかが成立し、第１ＲＴ状態では、上記第１再遊技入賞〜第３再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する（すなわち第１ＲＴ状態下においては第１ＲＴ状態が維持される）第４再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第５再遊技入賞と、第４ＲＴ状態に移行する第７再遊技入賞と、が成立する。
【０１１８】
また、停止情報第２設定処理Ｓ４１３では、上述した左ベル１〜左ベル４，中ベル１〜中ベル４，右ベル１〜右ベル４に当選となった場合に加えて移行リプレイ１〜移行リプレイ５に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１９】
図２１は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。移行リプレイ１〜移行リプレイ５に当選となった場合には、左ベル１〜左ベル４，中ベル１〜中ベル４，右ベル１〜右ベル４に当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞〜第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。移行リプレイ１には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第４再遊技が対応付けられており、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第５再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技〜第３再遊技が対応付けられている。移行リプレイ２には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第５再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第４再遊技が対応付けられている。移行リプレイ３〜移行リプレイ５には、６通りの操作順序のうち２通りの操作順序に第１再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第４再遊技が対応付けられている。
【０１２０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０５にて第４再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０７に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０９にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ５０９にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２２】
図２２は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２０参照）と比較した場合、ＩＶ＝２１，２７，２９のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶ（すなわちＩＶ＝１〜２０，２２〜２６，２８，３０〜３４）に同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１〜２０，２２〜２６，２８，３０〜３４の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２１の際に当選となる確率は約２．２分の１、ＩＶ＝２７の際に当選となる確率は約２８２．５分の１、ＩＶ＝２９の際に当選となる確率は約５６５分の１となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１０．１分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。
【０１２３】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０７にて第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１０に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第６再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第６再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１２にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ５１２にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２５】
図２３は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝２２〜２７，２９のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶ（すなわちＩＶ＝１〜２１，２８，３０〜３４）に同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜２１，２８，３０〜３４の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２２〜２６の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝２７の際に当選となる確率は約１０．０分の１、ＩＶ＝２９の際に当選となる確率は約１０．０分の１となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約８８．３分の１である。つまり、第３ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態及び第２ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。
【０１２６】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５１０にて第６再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第７再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第７再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１５にて第４ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ５１５にて第４ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第４ＲＴ状態であると判別し、第４ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２８】
図２４は、「設定３」の第４ＲＴ状態で選択される第４ＲＴ状態用抽選テーブルである。第４ＲＴ状態用抽選テーブルは、第３ＲＴ状態用抽選テーブル（図２３参照）と比較した場合、ＩＶ＝２７，２８のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶ（すなわちＩＶ＝１〜２６，２９〜３４）に同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜２６，２９〜３４の際に当選となる確率は第３ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２７の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝２８の際に当選となる確率は約１０．０分の１となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約８８．３分の１である。つまり、第４ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態及び第２ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。第３ＲＴ状態と比較した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が変化する。
【０１２９】
次に、ステップＳ２１３のボーナス状態処理を図２５のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３０】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＲＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示すボーナス判定処理を行う。
【０１３１】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，第１ＲＢ当選フラグ，第２ＲＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアする。その後、ステップＳ６０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ６０６にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。ステップＳ６０７では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに２０３をセットし、残払出枚数表示部６１に２０３を表示させる処理を行う。ステップＳ６０５〜Ｓ６０７の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３２】
ステップＳ６０３にて第１ＢＢ入賞及び第２ＢＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ６１０に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＲＢ入賞又は第２ＲＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＲＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１１にて当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＲＢ当選フラグをクリアする。その後、ステップＳ６１２にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１３にて状態情報格納エリア１０６ｃにＲＢ設定フラグがセットする。ステップＳ６１４では、残払出数カウンタに５６をセットし、残払出枚数表示部６１に５６を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２〜Ｓ６１４の処理を行うことにより、遊技状態がＲＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＲＢ状態であると判別し、ＲＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３３】
遊技状態がＢＢ状態又はＲＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１５にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグ又はＲＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。
【０１３４】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，第１ＲＢ当選フラグ，第２ＲＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，第１ＲＢ入賞，第２ＲＢ入賞のいずれも成立していない場合（ステップＳ６１０がＮＯの場合）と、ステップＳ６０７又はステップＳ６１４にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１５にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０８に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０８では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０９では、外部信号の出力状態を切り替える外部信号第２切替処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０１３５】
ここで、遊技状態の移行について図２６を用いて説明する。
【０１３６】
遊技状態がＢＢ状態又はＲＢ状態（以下、これらを総称して「ボーナス状態」という。）である場合、当該ボーナス状態下におけるメダル払出数が所定数を超えた場合にボーナス状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。具体的には、ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２０３枚を超えた場合と、ＲＢ状態下におけるメダル払出数が５６枚を超えた場合と、に遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０１３７】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。移行出目は、左ベル１〜左ベル４，中ベル１〜中ベル４，右ベル１〜右ベル４に当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態に移行しない。
【０１３８】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第７再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。第５再遊技入賞は、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２１参照）。第７再遊技入賞は、チャンスリプレイＣに当選した場合に成立する。第１ＲＴ状態からは、通常遊技状態及び第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１３９】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第７再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。また、第４再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第７再遊技入賞は、チャンスリプレイＣに当選した場合に成立する。第４再遊技入賞は、移行リプレイ１〜移行リプレイ５に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２１参照）。移行出目は、左ベル１〜左ベル４，中ベル１〜中ベル４，右ベル１〜右ベル４に当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。第２ＲＴ状態からは、通常遊技状態及び第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１４０】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第７再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。また、第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第７再遊技入賞は、チャンスリプレイＣに当選した場合に成立する。第５再遊技入賞は、チャンスリプレイＡに当選した場合に成立する。移行出目は、左ベル１〜左ベル４，中ベル１〜中ベル４，右ベル１〜右ベル４に当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。第３ＲＴ状態からは、通常遊技状態に移行しない。
【０１４１】
遊技状態が第４ＲＴ状態である場合、第６再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第６再遊技入賞は、チャンスリプレイＢに当選した場合に成立する。移行出目は、左ベル１〜左ベル４，中ベル１〜中ベル４，右ベル１〜右ベル４に当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。第４ＲＴ状態からは、通常遊技状態及び第２ＲＴ状態に移行しない。
【０１４２】
第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，第１ＲＢ入賞，第２ＲＢ入賞（以下、これらを総称して「ボーナス入賞」という。）が成立した場合には、そのときの遊技状態に関わらず、遊技状態がボーナス状態に移行する。
【０１４３】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＲＢ状態の７種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，チャンスモード，祭モード，第１上乗せモード，第２上乗せモード，引き戻しモード，ボーナスモードの７種類の表示モードを表示制御装置８１が管理するようになっている。
【０１４４】
図２７は、各表示モードの移行を示す図である。なお、ボーナスモードについては、遊技状態がＢＢ状態又はＲＢ状態に移行した場合に移行する表示モードであるため、図示及び説明を省略する。
【０１４５】
通常モードとは、左ベル１〜左ベル４，中ベル１〜中ベル４，右ベル１〜右ベル４（以下、これらを総称して「ベル」という。）当選時と、移行リプレイ１〜移行リプレイ５（以下、これらを総称して「移行リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードからは、チャンスモード，祭モード，第２上乗せモードに移行する。
【０１４６】
チャンスモードとは、通常モードと比して祭モードへの移行確率が高くなる表示モードである。チャンスモードでは、ベル当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される一方、移行リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。チャンスモードからは、祭モード，通常モード，第２上乗せモードに移行する。
【０１４７】
祭モードとは、ベル当選時と、移行リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。したがって、祭モード下で遊技状態が第２ＲＴ状態に移行した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行してしまうことを回避しつつ所有メダルを増加させることが可能となる。ちなみに、祭モード下における第２ＲＴ状態では、１ゲーム行う毎にメダルが約１．４８枚増加することを期待できる。祭モードからは、第１上乗せモード，第２上乗せモード，引戻しモードに移行する。
【０１４８】
第１上乗せモードとは、祭モード下で遊技可能なゲーム数を増加させることができる表示モードである。第１上乗せモードでは、祭モードと同様、ベル当選時と、移行リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。第１上乗せモードからは、祭モード又は第２上乗せモードに移行する。
【０１４９】
第２上乗せモードとは、祭モード下で遊技可能なゲーム数を増加させることができるとともに、増加ゲーム数の期待値が第１上乗せモードよりも高い表示モードである。第２上乗せモードでは、祭モードと同様、ベル当選時と、移行リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。第２上乗せモードからは、祭モードに移行する。
【０１５０】
引戻しモードとは、祭モードの終了後に移行する表示モードである。引戻しモードでは、祭モードと同様、ベル当選時と、移行リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。引戻しモードからは、祭モード，通常モード，第２上乗せモードに移行する。
【０１５１】
以下では、表示制御装置８１が行う各種処理について、図２８以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各表示モードにおいて表示制御装置８１が行う各種処理を個別に説明することとする。
【０１５２】
先ず、通常モードにおける処理を説明する。
【０１５３】
図２８は、通常モードにおける開始処理を示すフローチャートである。開始処理は、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１５４】
ステップＳ７０１では、ボーナスに当選したか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップＳ７０２に進み、後述する罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、セットされていない場合には、ステップＳ７０３に進み、祭モード等の他の表示モードへ移行させるか否かを決定するモード抽選処理を行う。
【０１５５】
モード抽選処理では、図２９のフローチャートに示すように、ステップＳ８０１にて祭モードに移行させるか否かの祭抽選を行う。祭抽選では、そのときの抽選状態（高確率，通常，低確率のいずれか）と、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、祭モードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップＳ８０２では、祭抽選に当選したか否かを判定する。祭抽選に外れた場合には、ステップＳ８０３に進み、チャンスモードに移行させるか否かのチャンス抽選を行う。チャンス抽選では、祭抽選と同様、そのときの抽選状態と、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、チャンスモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップＳ８０４では、チャンス抽選に当選したか否かを判定する。チャンス抽選に外れた場合には、ステップＳ８０５に進み、ガセ前兆演出を行うか否かのガセ前兆抽選を行う。ガセ前兆演出とは、祭モードやチャンスモードに移行しないものの、これら表示モードへの移行を複数のゲームにわたって期待させる演出である。ガセ前兆抽選では、そのときの抽選状態と、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、ガセ前兆演出を行うか否かの判定を行う。ガセ前兆抽選を行った場合には、当該抽選結果を記憶し、本処理を終了する。ちなみに、通常モードでは、不問ベル，チェリーＡ〜チェリーＣ，スイカＡ，スイカＢ，チャンスＡ，チャンスＢのいずれかに当選した場合、上記各抽選のいずれかに当選となる確率が高くなる。
【０１５６】
ステップＳ８０４にてチャンス抽選に当選したと判定した場合には、ステップＳ８０６に進み、チャンスモードにおけるチャンスゲーム数を決定する。具体的には、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、１０，２０，２０００のいずれかを取得する。その後、ステップＳ８０７にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられたチャンスゲーム数カウンタの値を取得した値に変更し、本処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ８０２にて祭抽選に当選したと判定した場合には、ステップＳ８０８に進み、祭モードにおける祭ゲーム数を決定する。具体的には、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、５０又は１００を取得する。その後、ステップＳ８０９にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた祭ゲーム数カウンタの値を取得した値に変更し、本処理を終了する。
【０１５８】
開始処理の説明に戻り、モード抽選処理が終了した場合には、ステップＳ７０４に進み、モードフラグ設定処理を行う。ここで、モードフラグとは、表示制御装置８１が現在の表示モードを把握するためのフラグであり、例えば現在説明している通常モードにおける開始処理は、抽選結果コマンドを受信した際に通常フラグがセットされていた場合に開始される。
【０１５９】
モードフラグ設定処理では、図３０のフローチャートに示すように、ステップＳ９０１にて祭抽選に当選したか否かを判定する。祭抽選に当選していない場合には、ステップＳ９０２に進み、チャンス抽選に当選したか否かを判定する。チャンス抽選に当選していない場合には、ステップＳ９０３に進み、ガセ前兆抽選に当選したか否かを判定する。祭抽選，チャンス抽選，ガセ前兆抽選のいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１６０】
ガセ前兆抽選に当選した場合には、ステップＳ９０４に進み、モードフラグをガセ前兆フラグに変更し、本処理を終了する。チャンス抽選に当選した場合には、ステップＳ９０５に進み、モードフラグをチャンス前兆フラグに変更し、本処理を終了する。祭抽選に当選した場合には、ステップＳ９０６に進み、チャンスリプレイＣに当選したか否か、すなわち第７再遊技に当選したか否かを判定する。チャンスリプレイＣに当選していない場合には、ステップＳ９０７にてモードフラグを祭前兆フラグに変更し、本処理を終了する。チャンスリプレイＣに当選した場合には、ステップＳ９０８にてモードフラグを第２フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１６１】
開始処理の説明に戻り、モードフラグ設定処理が終了した場合には、ステップＳ７０５にて前兆フラグがセットされているか否かを判定する。より具体的には、祭前兆フラグ，チャンス前兆フラグ，ガセ前兆フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの前兆フラグもセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかの前兆フラグがセットされている場合には、ステップＳ７０６にて第２フラグがセットされているか否かを判定する。第２フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、第２フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０７にて前兆ゲーム数抽選処理を行った後に本処理を終了する。
【０１６２】
前兆ゲーム数抽選処理では、図３１のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて前兆ゲーム数抽選を行う。前兆ゲーム数抽選では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、１〜８のいずれかの値を選択する。ステップＳ１００２では、前兆ゲーム数抽選にて取得した値を表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた前兆ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１６３】
開始処理のステップＳ７０１にてボーナスに当選していると判定した場合には、ステップＳ７０８にて罰則フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１６４】
図３２は、通常モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。停止後処理は、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１６５】
ステップＳ１１０１では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０２に進み、祭抽選に当選したか否かを判定する。祭抽選に当選した場合には、そのまま本処理を終了し、祭抽選に当選していない場合には、ステップＳ１１０３に進み、抽選状態移行処理を行う。
【０１６６】
抽選状態移行処理では、図３３のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にて抽選状態移行抽選を行う。抽選状態移行抽選では、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、高確率，通常，低確率のいずれかの抽選状態を選択する。ステップＳ１２０２では、選択した抽選状態を表示制御装置８１に設けられた抽選状態記憶エリアに記憶する。その後、本処理を終了する。
【０１６７】
抽選状態移行処理が終了した場合には、ステップＳ１１０４に進み、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。具体的には、入賞結果コマンドの示す情報が第５再遊技入賞成立を示す情報であったか否かを判定する。第２ＲＴ状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、第２ＲＴ状態に移行した場合には、ステップＳ１１０５にて罰則フラグをセットするとともに、ステップＳ１１０６にて抽選状態を低確率に変更し、本処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１１０１にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１１０７に進み、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。具体的には、入賞結果コマンドの示す情報が第４再遊技入賞成立を示す情報であったか否かを判定する。第１ＲＴ状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、第１ＲＴ状態に移行した場合には、ステップＳ１１０８にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。
【０１６９】
ここで、第５再遊技入賞が成立する場合（遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する場合）としては、移行リプレイ１に当選したゲームで右ストップスイッチ４４→左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３の順に操作した場合と、移行リプレイ２に当選したゲームで右ストップスイッチ４４→中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２の順に操作した場合と、チャンスリプレイＡに当選した場合と、がある。通常モード下で第５再遊技入賞が成立した場合には罰則フラグがセットされ、当該罰則フラグは、ボーナス当選となるか、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行するまでクリアされない。そして、罰則フラグがセットされているゲームでは、モード抽選処理を行うことなく開始処理が終了する（図２８参照）ため、他の表示モードに移行しない。したがって、他の表示モードへの移行を期待する遊技者は、通常モードにおいて左ストップスイッチ４２又は中ストップスイッチ４３を最初に操作する必要がある。なお、チャンスリプレイＡに当選し得るのは第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態であり、これら遊技状態は、罰則フラグがセットされていない場合、通常モード以外の表示モードと対応している。このため、左ストップスイッチ４２又は中ストップスイッチ４３を最初に操作した場合、通常モード下でチャンスリプレイＡに当選となる事象は発生しない。
【０１７０】
通常モード下で祭抽選，チャンス抽選，ガセ前兆抽選のいずれかに当選した場合には、表示モードが前兆モードに移行する。そこで以下では、前兆モードにおける処理を説明する。
【０１７１】
図３４は、前兆モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ１３０１では、ボーナスに当選したか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合には、ステップＳ１３０２に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、セットされていない場合には、ステップＳ１３０３に進み、モード抽選処理を行う。
【０１７３】
モード抽選処理については上述したとおりである。但し、前兆モードにおけるモード抽選処理では、当該前兆モードがガセ前兆当選に基づくものである場合、祭抽選とチャンス抽選を行い、当該前兆モードがチャンス当選に基づくものである場合、祭抽選のみを行い、当該前兆モードが祭当選に基づくものである場合、いずれの抽選も行わない。
【０１７４】
モード抽選処理が終了した場合には、ステップＳ１３０４にて上述したモードフラグ設定処理を行い、本処理を終了する。なお、前兆モード下における開始処理では前兆ゲーム数抽選処理（図２８参照）を行わないため、モード抽選処理にて例えば祭抽選に当選となった場合であっても、前兆ゲーム数カウンタの値が新たな値に変更される（すなわち前兆ゲームが延びる）ことはない。
【０１７５】
ステップＳ１３０１にてボーナスに当選していると判定した場合には、ステップＳ１３０５にて罰則フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１７６】
図３５は、前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０１７７】
ステップＳ１４０１では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０２に進み、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。第２ＲＴ状態に移行していない場合には、ステップＳ１４０３にて前兆ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１４０４にて祭抽選に当選したか否かを判定する。祭抽選に当選していない場合には、ステップＳ１４０５にて上述した抽選状態移行処理を行った後にステップＳ１４０６に進み、祭抽選に当選した場合には、そのままステップＳ１４０６に進む。
【０１７８】
ステップＳ１４０６では、前兆ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、前兆ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１４０７に進み、モードフラグとして祭前兆フラグがセットされているか否かを判定する。祭前兆フラグがセットされている場合には、祭当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップＳ１４１２にてモードフラグを祭準備フラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグが祭前兆フラグでない場合には、ステップＳ１４０８に進み、モードフラグとしてチャンス前兆フラグがセットされているか否かを判定する。チャンス前兆フラグがセットされている場合には、チャンス当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップＳ１４１１にてモードフラグをチャンスフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがチャンス前兆フラグでない場合には、ステップＳ１４０９に進み、モードフラグとしてガセ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ガセ前兆フラグがセットされている場合には、ガセ前兆当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップＳ１４１０にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグが祭前兆フラグ，チャンス前兆フラグ，ガセ前兆フラグのいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１４０２にて第２ＲＴ状態に移行したと判定した場合には、ステップＳ１４１３にて罰則フラグをセットするとともに、ステップＳ１４１４にて抽選状態を低確率に変更する。その後、ステップＳ１４０６にて前兆ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。ステップＳ１４０２にて肯定判定をした場合には、前兆ゲーム数カウンタの値から１を減算していないため、前兆ゲーム数カウンタの値が０となることはない。したがって、第２ＲＴ状態に移行したゲームでは、ステップＳ１４０７〜ステップＳ１４１２に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ１４０１にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１４１５に進み、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。第１ＲＴ状態に移行していない場合には、そのままステップＳ１４０６に進み、第１ＲＴ状態に移行した場合には、ステップＳ１４１６にて罰則フラグをクリアした後にステップＳ１４０６に進む。かかる場合についても、前兆ゲーム数カウンタの値から１を減算していないため、ステップＳ１４０６にて前兆ゲーム数カウンタの値が０となっていることはない。したがって、罰則フラグがセットされているゲームでは、ステップＳ１４０７〜ステップＳ１４１２に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１８１】
以上のとおり、前兆モードでは、通常モードと同様、他の表示モードへの移行を期待するのであれば、通常モードにおいて左ストップスイッチ４２又は中ストップスイッチ４３を最初に操作する必要がある。そして、通常モード下で祭抽選，チャンス抽選，ガセ前兆抽選のいずれかに当選し、前兆モード下で前兆ゲーム数カウンタの値が０となるまでゲームを行った場合には、祭準備モード，チャンスモード，通常モードのいずれかに移行する。
【０１８２】
次に、チャンスモードにおける処理を説明する。
【０１８３】
図３６は、チャンスモードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ１５０１では、ボーナスに当選したか否かを判定し、ボーナスに当選した場合には、そのまま本処理を終了する。ボーナスに当選していない場合には、ステップＳ１５０２に進み、モード抽選処理を行う。
【０１８５】
モード抽選処理については上述したとおりである。但し、チャンスモードにおけるモード抽選処理では、チャンス抽選及びガセ前兆抽選を行わず、祭抽選のみを行う。また、祭抽選に当選となる確率は、通常モード及び前兆モードにおいて祭抽選に当選となる確率よりも高くなっている。
【０１８６】
モード抽選処理が終了した場合には、ステップＳ１５０３にて上述したモードフラグ設定処理を行う。ステップＳ１５０４では、ベルに当選したか否かを判定する。ベルに当選した場合には、ステップＳ１５０５に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合には、ステップＳ１５０６に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず小役入賞を成立させることができる操作順序を報知する。なお、通常遊技状態下でベル当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知しないのは、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させるためである。
【０１８７】
ベルに当選していない場合と、通常遊技状態下でベルに当選した場合と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知した場合と、には、ステップＳ１５０７に進み、モードフラグとして祭前兆フラグがセットされているか否かを判定する。祭前兆フラグがセットされていない場合には、祭抽選に当選しなかったことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、祭前兆フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０８に進み、モードフラグとして第２フラグがセットされているか否かを判定する。第２フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、第２フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５０９にて上述した前兆ゲーム数抽選処理を行い、本処理を終了する。
【０１８８】
図３７は、チャンスモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ１６０１では、ベルに当選したか否かを判定し、ベルに当選していない場合には、ステップＳ１６０２に進む。一方、ベルに当選した場合には、さらにステップＳ１６０７にて小役入賞が成立したか否かを判定する。小役入賞が成立した場合には、ステップＳ１６０２に進み、小役入賞が成立していない場合には、ステップＳ１６０８にてモードフラグをチャンスフラグに変更するとともに、ステップＳ１６０９にて祭非当選扱い処理を行った後にステップＳ１６０２に進む。すなわち、ベルに当選したにも関わらず小役入賞が成立しなかった場合には、仮に祭抽選に当選した場合であっても当該当選結果が無効とされる。ちなみに、チャンスモード下でベルに当選したにも関わらず小役入賞が成立しない場合としては、報知された操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作された場合が代表例として挙げられる。
【０１９０】
ステップＳ１６０２では、祭抽選に当選したか否かを判定する。祭抽選に当選した場合には、そのまま本処理を終了し、祭抽選に当選していない場合には、ステップＳ１６０３にて遊技状態が第２ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。第２ＲＴ状態に移行していない場合には、ステップＳ１６０４にてチャンスゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１６０５にてチャンスゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。チャンスゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、チャンスゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１６０６にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１６０３にて第２ＲＴ状態に移行したと判定した場合には、ステップＳ１６１０にて罰則フラグをセットするとともに、ステップＳ１６１１にて抽選状態を低確率に変更する。その後、ステップＳ１６１２にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１９２】
以上のとおり、チャンスモードでは、祭モードへの移行を期待するのであれば、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合、左ストップスイッチ４２又は中ストップスイッチ４３を最初に操作し、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されている場合、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。チャンスモード下で祭抽選に当選となった場合には、表示モードが前兆モードに移行し、チャンスゲーム数カウンタの値が０となるまでの間に祭抽選に当選しなかった場合には、通常モードに移行する。
【０１９３】
次に、祭準備モードにおける処理を説明する。
【０１９４】
図３８は、祭準備モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ１７０１では、ボーナスに当選したか否かを判定し、ボーナスに当選した場合には、そのまま本処理を終了する。ボーナスに当選していない場合には、ステップＳ１７０２に進み、操作順序報知処理を行う。操作順序報知処理では、ベルに当選した場合、操作タイミングに関わらず小役入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。また、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選した場合には、第５再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、移行リプレイ３〜移行リプレイ５に当選した場合には、第１再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。操作順序報知処理を行った後、ステップＳ１７０３では上乗せ抽選処理を行う。
【０１９６】
上乗せ抽選処理では、図３９のフローチャートに示すように、ステップＳ１８０１にて祭ゲーム数カウンタの値を増加させるか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、そのときの抽選状態と、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップＳ１８０２では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選した場合には、ステップＳ１８０７に進み、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、上乗せゲーム数を決定する。その後、ステップＳ１８０８にて祭ゲーム数カウンタの値に決定した上乗せゲーム数を加算し、本処理を終了する。
【０１９７】
上乗せ抽選に外れた場合には、ステップＳ１８０３に進み、引戻しゲーム数カウンタの値を増加させるか否かを決定する引戻しゲーム数抽選を行う。引戻しゲーム数カウンタとは、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられるとともに、引戻しモードにおけるゲーム数をカウントするためのカウンタである。引戻し抽選では、上乗せ抽選と同様、そのときの抽選状態と、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップＳ１８０４では、引戻しゲーム数抽選に当選したか否かを判定する。引戻しゲーム数抽選に外れた場合には、そのまま本処理を終了する。引戻しゲーム数抽選に当選した場合には、ステップＳ１８０５に進み、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、引戻しゲーム数を決定する。その後、ステップＳ１８０６にて引戻しゲーム数カウンタの値に決定した引戻しゲーム数を加算し、本処理を終了する。
【０１９８】
ちなみに、上乗せ抽選及び引戻しゲーム数抽選では、当選役が不問ベル，チェリーＡ〜チェリーＣ，スイカＡ，スイカＢ，チャンスＡ，チャンスＢのいずれかである場合、当選となる確率が高くなる。
【０１９９】
開始処理の説明に戻り、上乗せ抽選処理が終了した場合には、ステップＳ１７０４にてチャンスリプレイＣに当選したか否かを判定する。チャンスリプレイＣに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、チャンスリプレイＣに当選した場合には、ステップＳ１７０５にてモードフラグを第２フラグに変更し、本処理を終了する。
【０２００】
図４０は、祭準備モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０２０１】
ステップＳ１９０１及びステップＳ１９０２では、第５再遊技又は第７再遊技に当選したか否かを判定する。第５再遊技又は第７再遊技に当選した場合には、ステップＳ１９０３に進み、祭モードに移行したことを示す祭開始フラグがセットされていないか否かを判定する。祭開始フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１９０４に進み、祭移行処理を行う。
【０２０２】
祭移行処理では、図４１のフローチャートに示すように、ステップＳ２００１にて引戻しゲーム数を決定する。上述したとおり、引戻しゲーム数とは、引戻しモードにおいて用いられるゲーム数である。ステップＳ２００１では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、３又は５を取得する。ステップＳ２００２では、引戻しゲーム数カウンタの値に取得した引戻しゲーム数を加算する。ステップＳ２００３では、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた待機ゲーム数カウンタの値をＦＦ（すなわち待機ゲーム数カウンタの全ビットを１）に変更する。後述するが、待機ゲーム数カウンタとは、第１上乗せモードに移行する際に用いられるカウンタである。待機ゲーム数カウンタの値を変更した後、ステップＳ２００４では、祭開始フラグをセットする。その後、本処理を終了する。
【０２０３】
停止後処理の説明に戻り、第５再遊技及び第７再遊技に当選しなかった場合と、ステップＳ１９０３にて祭開始フラグがセットされていると判定した場合と、ステップＳ１９０４にて祭移行処理を行った場合と、には、ステップＳ１９０５にて第５再遊技に当選したか否かを再度判定する。第５再遊技に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、第５再遊技に当選した場合には、ステップＳ１９０６にてモードフラグを祭フラグに変更する。続くステップＳ１９０７では、第２ＲＴ状態に移行したか否か、すなわち第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２ＲＴ状態に移行した場合には、そのまま本処理を終了し、第２ＲＴ状態に移行していない場合には、ステップＳ１９０８にて罰則フラグをセットした後に本処理を終了する。
【０２０４】
以上のとおり、祭準備モードは第５再遊技に当選した場合に終了となり、表示モードが祭モードに移行する。祭準備モードにおける開始処理で説明したとおり、第５再遊技に当選した場合（すなわち移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選した場合）には、第５再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。したがって、通常モード，前兆モード及びチャンスモードにおいて左ストップスイッチ４２又は中ストップスイッチ４３を最初に操作し、祭準備モードにおいて報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、祭モードが第２ＲＴ状態と対応することとなる。報知された操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、罰則フラグがセットされた上で祭モードに移行することとなり、第１ＲＴ状態から祭モードが開始される。
【０２０５】
次に、祭モードにおける処理を説明する。上述したとおり、通常モード及びチャンスモードからは、前兆モード及び祭準備モードを経由して祭モードに移行する。
【０２０６】
図４２は、祭モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０２０７】
ステップＳ２１０１では、ボーナスに当選したか否かを判定し、ボーナスに当選した場合には、ステップＳ２１０８にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。ボーナスに当選していない場合には、ステップＳ２１０２に進み、操作順序報知処理を行う。操作順序報知処理では、ベルに当選した場合、操作タイミングに関わらず小役入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。また、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選した場合には、第５再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、移行リプレイ３〜移行リプレイ５に当選した場合には、第１再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。操作順序報知処理を行った後、ステップＳ２１０３では、上述した上乗せ抽選処理を行う。つまり、祭モードでは、祭準備モードと同様、祭ゲーム数及び引戻しゲーム数の増加に関わる抽選を行っている。
【０２０８】
ステップＳ２１０４では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２１０５に進み、第１上乗せモードに移行させるか否かを決定する第１抽選処理を行う。
【０２０９】
第１抽選処理では、図４３のフローチャートに示すように、ステップＳ２２０１にて第１上乗せモード移行抽選を行う。第１上乗せモード移行抽選では、そのときの抽選状態と、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、第１上乗せモードに移行させるか否かの判定を行う。ステップＳ２２０２では、第１上乗せモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。第１上乗せモード移行抽選に当選した場合には、ステップＳ２２０３に進み、第１上乗せモードにおける第１ゲーム数を決定し、当該決定結果を表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた第１ゲーム数カウンタに記憶する。具体的には、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、第１ゲーム数カウンタに１０〜５０のいずれかの値をセットする。続くステップＳ２２０４では、待機ゲーム数カウンタの値がＦＦであるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値がＦＦである場合には、ステップＳ２２０５に進み、待機ゲーム数を決定する。具体的には、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、待機ゲーム数として１〜８のいずれかの値を選択する。ステップＳ２２０６では、選択した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。一方、待機ゲーム数カウンタの値がＦＦでない場合には、以前のゲームにおいて第１上乗せモード移行抽選に当選し、待機ゲーム数カウンタに既に所定の値がセットされていることを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０２１０】
開始処理の説明に戻り、第１抽選処理が終了した場合には、ステップＳ２１０６にてチャンスリプレイＣに当選したか否かを判定する。チャンスリプレイＣに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、チャンスリプレイＣに当選した場合には、ステップＳ２１０７にてモードフラグを第２フラグに変更し、本処理を終了する。
【０２１１】
図４４は、祭モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０２１２】
ステップＳ２３０１では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２３０２に進み、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。第１ＲＴ状態に移行していない場合には、ステップＳ２３０３にて上述した抽選状態移行処理を行う。その後、ステップＳ２３０４では、待機ゲーム数カウンタの値がＦＦであるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値がＦＦでない場合には、ステップＳ２３０５にて待機ゲーム数カウンタの値を１減算した後にステップＳ２３０６に進み、待機ゲーム数カウンタの値がＦＦである場合には、そのままステップＳ２３０６に進む。
【０２１３】
ステップＳ２３０６では、待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ２３０７に進み、モードフラグとして祭フラグがセットされているか否かを判定する。祭フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、祭フラグがセットされている場合には、ステップＳ２３０８にて祭ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ２３０９にて祭ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。祭ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、祭ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２３１０にて祭終了処理を行った後に本処理を終了する。
【０２１４】
祭終了処理では、図４５のフローチャートに示すように、ステップＳ２４０１にて祭開始フラグをクリアする。ステップＳ２４０２では、罰則フラグがセットされていれば当該罰則フラグをクリアし、ステップＳ２４０３では、モードフラグを引戻しフラグに変更する。その後、本処理を終了する。
【０２１５】
このように、祭モードは祭ゲーム数カウンタの値が０となった場合に終了し、かかる場合には引戻しモードに移行する。
【０２１６】
ステップＳ２３０６にて待機ゲーム数カウンタの値が０であると判定した場合には、ステップＳ２３１１に進み、モードフラグとして祭フラグがセットされているか否かを判定する。祭フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ２３０７に進み、祭フラグがセットされている場合には、ステップＳ２３１２にてモードフラグを第１フラグに変更した上でステップＳ２３０７に進む。
【０２１７】
つまり、祭モードにおいて第１上乗せモード移行抽選に当選した場合には、待機ゲーム数カウンタにセットされた値と対応するゲームが行われた後に第１上乗せモードに移行する。
【０２１８】
ステップＳ２３０２にて遊技状態が第１ＲＴ状態に移行したと判定した場合には、移行リプレイに当選し、報知した操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２３１３にて罰則フラグをセットするとともに、ステップＳ２３１４にて抽選状態を通常に変更する。その後、待機ゲーム数カウンタの値をＦＦに変更し、ステップＳ２３０６に進む。
【０２１９】
ステップＳ２３０１にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２３１６に進み、遊技状態が第２ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。遊技状態が第２ＲＴ状態と第４ＲＴ状態のいずれにも移行していない場合には、そのままステップＳ２３０６に進み、遊技状態が第２ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態に移行した場合には、ステップＳ２３１７にて罰則フラグをクリアした後にステップＳ２３０６に進む。
【０２２０】
以上のように、祭モードにおいて報知された操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、表示モードは祭モードのままであるものの、抽選状態が通常状態に変更されるとともに、待機ゲーム数カウンタの値がＦＦに変更される。このため、仮に以前のゲームにおいて第１上乗せモード移行抽選に当選していたとしても、待機ゲーム数カウンタの値が減算されなくなり、この結果として第１上乗せモード当選が無効とされる。また、罰則フラグがセットされている場合には、開始処理において第１抽選処理が行われない。したがって、祭モードでは、操作順序が報知された場合に当該操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０２２１】
次に、第１上乗せモードにおける処理を説明する。
【０２２２】
図４６は、第１上乗せモードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０２２３】
ステップＳ２５０１では、ボーナスに当選したか否かを判定し、ボーナスに当選した場合には、そのまま本処理を終了する。ボーナスに当選していない場合には、ステップＳ２５０２に進み、操作順序報知処理を行う。操作順序報知処理では、ベルに当選した場合、操作タイミングに関わらず小役入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。また、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選した場合には、第５再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、移行リプレイ３〜移行リプレイ５に当選した場合には、第１再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。操作順序報知処理を行った後、ステップＳ２５０３では上乗せ抽選処理を行う。
【０２２４】
上乗せ抽選処理については上述したとおりである。但し、第１上乗せモードにおけるモード抽選処理では、上乗せ抽選に当選となる確率が祭モード及び祭準備モードよりも非常に高くなっている。より具体的には、ベル等の何らかの小役に当選した場合、必ず上乗せ抽選に当選するようになっている。
【０２２５】
上乗せ抽選処理を行った後、ステップＳ２５０４では上述した第１抽選処理を行う。但し、第１上乗せモードにおける第１抽選処理では、第１上乗せモード移行抽選に当選した場合、既に第１上乗せモードに移行済みであるため、第１ゲーム数カウンタに決定した値を加算する処理のみを行い、待機ゲーム数の設定は行わない。つまり、第１上乗せモードにおいて第１上乗せモード移行抽選に当選した場合には、当該第１上乗せモード下で遊技可能なゲーム数が増加することとなる。
【０２２６】
ステップＳ２５０５では、チャンスリプレイＣに当選したか否かを判定する。チャンスリプレイＣに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、チャンスリプレイＣに当選した場合には、ステップＳ２５０６にてモードフラグを第２フラグに変更し、本処理を終了する。
【０２２７】
図４７は、第１上乗せモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ２６０１では、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。第１ＲＴ状態に移行していない場合には、ステップＳ２６０２に進み、モードフラグとして第２フラグがセットされているか否かを判定する。第２フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、第２フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２６０３にて第１ゲーム数カウンタの値を１減算する。その後、ステップＳ２６０４では、第１ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。第１ゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。第１ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ２６０５にて待機ゲーム数カウンタの値をＦＦに変更するとともに、ステップＳ２６０６にてモードフラグを祭フラグに変更し、本処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２６０１にて遊技状態が第１ＲＴ状態に移行したと判定した場合には、移行リプレイに当選し、報知した操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２６０７にて罰則フラグをセットするとともに、ステップＳ２６０８にて待機ゲーム数カウンタの値をＦＦに変更する。その後、ステップＳ２６０９にて第１ゲーム数カウンタの値を０に変更するとともに、ステップＳ２６１０にてモードフラグを祭フラグに変更し、本処理を終了する。
【０２３０】
以上のとおり、第１上乗せモードでは、何らかの小役に当選する毎に祭ゲーム数カウンタの値が増加する。そして、第１上乗せモードが終了した場合には、祭モードに復帰することとなる。
【０２３１】
次に、引戻しモードにおける処理について説明する。引戻しモードは、祭モードにおいて祭ゲーム数カウンタの値が０となった場合に移行する表示モードである。
【０２３２】
図４８は、引戻しモードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０２３３】
ステップＳ２７０１では、ボーナスに当選したか否かを判定し、ボーナスに当選した場合には、そのまま本処理を終了する。ボーナスに当選していない場合には、ステップＳ２７０２に進み、モード抽選処理を行う。
【０２３４】
モード抽選処理については上述したとおりである。但し、引戻しモードにおけるモード抽選処理では、チャンス抽選及びガセ前兆抽選を行わず、祭抽選のみを行う。また、祭抽選に当選となる確率は、通常モード及びチャンスモードにおける当選確率よりも高くなっている。
【０２３５】
モード抽選処理が終了した場合には、ステップＳ２７０３にてベルに当選したか否かを判定する。ベルに当選した場合には、ステップＳ２７０６に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず小役入賞を成立させることができる操作順序を報知し、本処理を終了する。ベルに当選していない場合には、ステップＳ２７０４に進み、第７再遊技に当選したか否かを判定する。第７再遊技に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、第７再遊技に当選した場合には、ステップＳ２７０５にてモードフラグを第２フラグに変更した後に本処理を終了する。
【０２３６】
図４９は、引戻しモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０２３７】
ステップＳ２８０１では、ベルに当選したか否かを判定し、ベルに当選していない場合には、ステップＳ２８０５に進む。一方、ベルに当選した場合には、さらにステップＳ２８０２にて小役入賞が成立したか否かを判定する。小役入賞が成立した場合には、ステップＳ２８０５に進み、小役入賞が成立していない場合には、ステップＳ２８０３にてモードフラグを引戻しフラグに変更するとともに、ステップＳ２８０４にて祭非当選扱い処理を行った後にステップＳ２８０５に進む。すなわち、ベルに当選したにも関わらず小役入賞が成立しなかった場合には、仮に祭抽選に当選した場合であっても当該当選結果が無効とされる。
【０２３８】
ステップＳ２８０５では、祭抽選に当選したか否かを判定する。祭抽選に当選していない場合には、ステップＳ２８０６に進み、遊技状態が第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態に移行していない場合には、ステップＳ２８０７にて引戻しゲーム数カウンタの値から１減算する。ステップＳ２８０８では、引戻しゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定し、０でない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、引戻しゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２８０９にて引戻し終了処理を行った後に本処理を終了する。
【０２３９】
引戻し終了処理では、図５１のフローチャートに示すように、ステップＳ３００１にて罰則フラグをクリアする。ステップＳ３００２では、上述した抽選状態移行処理を行う。その後、モードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。
【０２４０】
停止後処理の説明に戻り、ステップＳ２８０６にて遊技状態が第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態に移行したと判定した場合には、ステップＳ２８１０にて罰則フラグをセットする。その後、ステップＳ２８１１にて抽選状態を低確率に変更するとともに、ステップＳ２８１２にてモードフラグを通常フラグに変更する。その後、ステップＳ２８０８に進む。
【０２４１】
引戻しモードにおける開始処理にて説明したとおり、引戻しモードでは、ベル当選時に操作順序を報知する一方、移行リプレイ当選時に操作順序を報知しない。つまり、引戻しモードにおいて遊技状態が第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態に移行した場合には、操作順序が報知されていないにも関わらず遊技者が右ストップスイッチ４４を最初に操作したことを意味する。そこで、かかる場合には、罰則フラグをセットするとともに、引戻しゲーム数カウンタの値に関わらずモードフラグを通常フラグに変更し、表示モードを通常モードに移行させる（引戻しモードを終了させる）。
【０２４２】
ステップＳ２８０５にて祭抽選に当選したと判定した場合には、ステップＳ２８１３にて復帰処理を行った後にステップＳ２８０８に進む。
【０２４３】
復帰処理では、図５０のフローチャートに示すように、ステップＳ２９０１にて祭ゲーム数を決定する。具体的には、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、５０又は１００を取得する。その後、ステップＳ２９０２にて祭ゲーム数カウンタの値を取得した値に変更する。ステップＳ２９０３では、現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第２ＲＴ状態でない場合には、ステップＳ２９０４にてモードフラグとして第２フラグがセットされているか否かを判定する。第２フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、第２フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２９０５にてモードフラグを祭準備フラグに変更し、本処理を終了する。一方、現在の遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、ステップＳ２９０６にて上述した祭移行処理を行うとともに、ステップＳ２９０７にてモードフラグを祭フラグに変更し、本処理を終了する。
【０２４４】
以上のように、引戻しモードでは、当該引戻しモード下で祭抽選に当選した場合、そのときの遊技状態が第１ＲＴ状態であれば祭準備モードを経た後に祭モードに復帰し、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態であれば祭モードに直接復帰する。そして、祭抽選に当選することなく引戻しゲーム数カウンタの値が０となった場合には、引戻しモードが終了して通常モードに移行する。
【０２４５】
ここで、引戻しゲーム数カウンタには、祭移行処理にて３又は５が加算されることに加えて、引戻しゲーム数抽選に当選した場合にも所定の値が加算される。このため、引戻しモードにおいて遊技可能なゲーム数は、引戻しモードに移行する毎に変化する。また、引戻しゲーム数抽選は祭準備モード及び祭モードにおいて行われるため、祭準備モード及び祭モードが長く継続した場合には、引戻しモードも長く継続する可能性が高くなる。引戻しモードが長く継続した場合には、祭抽選の機会が増加するため、祭モードに復帰できる可能性が高くなる。なお、引戻しモードにおいて祭抽選に当選となった場合には、引戻しゲーム数カウンタの値がそのまま保持される。したがって、復帰した祭モードの終了後における引戻しモードでは、祭移行処理における加算値と、引戻しゲーム数抽選当選に基づく加算値と、に加えて、以前の引戻しモードにおける残りゲーム数を引き継ぐことができる。
【０２４６】
次に、第２上乗せモードにおける処理について説明する。第２上乗せモードは、他の表示モードとは異なり、第７再遊技（チャンスリプレイＣ）に当選したことに基づいて移行する。すなわち、チャンスモードや祭モードへは、表示制御装置８１が行うチャンス抽選や祭抽選に当選することによって移行するが、第２上乗せモードへの移行は、例えば図４６に示すように、チャンスリプレイＣに当選した場合に表示制御装置８１が抽選を行うことなく移行する。但し、罰則フラグがセットされている状況においては、チャンスリプレイＣに当選した場合であっても第２上乗せモードに移行しないことがある。
【０２４７】
図５２は、第２上乗せモードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０２４８】
ステップＳ３１０１では、ボーナスに当選したか否かを判定し、ボーナスに当選した場合には、そのまま本処理を終了する。ボーナスに当選していない場合には、ステップＳ３１０２に進み、操作順序報知処理を行う。操作順序報知処理では、ベルに当選した場合、操作タイミングに関わらず小役入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。また、移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選した場合には、第５再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、移行リプレイ３〜移行リプレイ５に当選した場合には、第１再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。操作順序報知処理を行った後、ステップＳ３１０３では上乗せ抽選処理を行う。
【０２４９】
上乗せ抽選処理については上述したとおりである。但し、第２上乗せモードにおけるモード抽選処理では、上乗せ抽選に当選となる確率が祭モード及び祭準備モードよりも非常に高くなっている。より具体的には、ベル等の何らかの小役に当選した場合、必ず上乗せ抽選に当選するようになっている。また、第２上乗せモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合には、第１上乗せモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合と比して多くの上乗せゲーム数を期待できる。
【０２５０】
上乗せ抽選処理を行った後、ステップＳ３１０４では上述した第１抽選処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０２５１】
図５３は、第２上乗せモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０２５２】
ステップＳ３２０１では、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。第１ＲＴ状態に移行していない場合には、ステップＳ３２０２に進み、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。第２ＲＴ状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了する。第２ＲＴ状態に移行した場合には、ステップＳ３２０３に進み、待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ３２０４にてモードフラグを祭フラグに変更し、本処理を終了する。待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、第１上乗せモードから第２上乗せモードに移行したことを意味するため、ステップＳ３２０５にてモードフラグを第１フラグに変更し、本処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ３２０１にて遊技状態が第１ＲＴ状態に移行したと判定した場合には、移行リプレイに当選し、報知した操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３２０６にて罰則フラグをセットするとともに、ステップＳ３２０７にて抽選状態を通常に変更する。ステップＳ３２０８では、待機ゲーム数カウンタの値をＦＦに変更する。その後、ステップＳ３２０９にて第１ゲーム数カウンタの値を０に変更するとともに、ステップＳ３２１０にてモードフラグを祭フラグに変更し、本処理を終了する。
【０２５４】
以上のとおり、第２上乗せモードでは、何らかの小役に当選する毎に祭ゲーム数カウンタの値が増加する。そして、第２上乗せモードが終了した場合には、祭モード又は第１上乗せモードに復帰することとなる。
【０２５５】
本スロットマシン１０では、第２上乗せモードにおいてフリーズ演出が行われる場合がある。そこで以下では、フリーズ演出に関わる処理について説明する。フリーズ演出について概略を簡単に説明すると、フリーズ演出は、回転演出と、上乗せ表示演出と、によって構成されている。回転演出とは、主制御装置１０１が制御する演出であり、ストップスイッチ４２〜４４の操作に基づくことなく所定回数（本実施の形態では３回）にわたって各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転→停止を繰り返す演出である。上乗せ表示演出とは、表示制御装置８１が制御する演出であり、回転演出にあわせて上乗せゲーム数を表示する演出である。
【０２５６】
図５４は、主制御装置１０１が行うフリーズ抽選処理を示すフローチャートである。フリーズ抽選処理は、抽選処理において役の当否判定を行った後に行われる（ステップＳ３０９、図１４参照）。
【０２５７】
ステップＳ３３０１では、チャンスリプレイＣに当選したか否かを判定し、チャンスリプレイＣに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。チャンスリプレイＣに当選した場合には、ステップＳ３３０２に進み、前回のゲームにおける当選役がチャンスリプレイＣであったか否かを判定する。前回のゲームにおける当選役がチャンスリプレイＣでなかった場合には、そのまま本処理を終了し、チャンスリプレイＣであった場合、すなわち２ゲーム連続でチャンスリプレイＣに当選となった場合には、ステップＳ３３０３にてフリーズ抽選を行う。フリーズ抽選では、主制御装置１０１が取得する乱数に基づいて当否判定を行う。ちなみに、本スロットマシン１０では、約３．４分の１の確率でフリーズ抽選に当選となるようになっている。ステップＳ３３０４では、フリーズ抽選に当選したか否かを判定し、フリーズ抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、フリーズ抽選に当選した場合には、ステップＳ３３０５〜ステップＳ３３１０に示す回転演出設定処理を行った後に本処理を終了する。
【０２５８】
回転演出設定処理では、先ずステップＳ３３０５にてフリーズフラグをセットする。続くステップＳ３３０６〜ステップＳ３３０８では、主制御装置１０１が取得する乱数に基づいて、回転演出における左リール３２Ｌの停止パターンと、中リール３２Ｍの停止パターンと、右リール３２Ｒの停止パターンと、を個別に決定する。
【０２５９】
停止パターンの決定についてより詳細に説明すると、主制御装置１０１のＲＯＭ１０５には、乱数と、停止パターンと、の対応関係を定めた停止パターンテーブルが、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して予め記憶されている。図５５（ａ）は、左リール３２Ｌ用の停止パターンテーブルを示す図であり、図５５（ｂ）は、中リール３２Ｍ用の停止パターンテーブルを示す図であり、図５５（ｃ）は、右リール３２Ｒ用の停止パターンテーブルを示す図である。停止パターンテーブルには、Ａ〜Ｈの８つの停止パターンが設定されている。各停止パターンは３つのセットによって構成されており、各セットにはリールの回転を開始させてから停止させるまでのスベリ数が設定されている。例えば、左リール３２Ｌの停止パターンＣには、図５５（ａ）に示すように、１セット目のスベリ数として２１が設定されており、２セット目のスベリ数として２２が設定されており、３セット目のスベリ数として２０が設定されている。ステップＳ３３０６〜ステップＳ３３０８では、それぞれの停止パターンテーブルを参照し、取得した乱数と対応する停止パターンを選択する。なお、図中の「○」及び「×」の表記は、後述する祭ゲーム数加算処理において表示制御装置８１が祭ゲーム数を加算するか否かを示したものである。
【０２６０】
ちなみに、左リール３２Ｌの停止パターンの決定においては、停止パターンＡの選択される割合は５％であり、停止パターンＢの選択される割合は１５％であり、停止パターンＣの選択される割合は１５％であり、停止パターンＤの選択される割合は１５％であり、停止パターンＥの選択される割合は１５％であり、停止パターンＦの選択される割合は１５％であり、停止パターンＧの選択される割合は１５％であり、停止パターンＨの選択される割合は５％である。中リール３２Ｍの停止パターンの決定においては、停止パターンＡの選択される割合は５％であり、停止パターンＢの選択される割合は５％であり、停止パターンＣの選択される割合は２０％であり、停止パターンＤの選択される割合は２０％であり、停止パターンＥの選択される割合は２０％であり、停止パターンＦの選択される割合は２０％であり、停止パターンＧの選択される割合は５％であり、停止パターンＨの選択される割合は５％である。右リール３２Ｒの停止パターンの決定においては、停止パターンＡの選択される割合は５％であり、停止パターンＢの選択される割合は１５％であり、停止パターンＣの選択される割合は１５％であり、停止パターンＤの選択される割合は１５％であり、停止パターンＥの選択される割合は１５％であり、停止パターンＦの選択される割合は１５％であり、停止パターンＧの選択される割合は１５％であり、停止パターンＨの選択される割合は５％である。
【０２６１】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止パターンを決定した場合には、ステップＳ３３０９に進み、これら決定結果を主制御装置１０１のＲＡＭ１０６に記憶する。その後、ステップＳ３３１０にてフリーズコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、フリーズコマンドとは、表示制御装置８１に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止パターンを把握させるべく送信されるコマンドである。本実施の形態では、左リール３２Ｌの１セット目のスベリ数と、左リール３２Ｌの２セット目のスベリ数と、左リール３２Ｌの３セット目のスベリ数と、中リール３２Ｍの１セット目のスベリ数と、中リール３２Ｍの２セット目のスベリ数と、中リール３２Ｍの３セット目のスベリ数と、右リール３２Ｒの１セット目のスベリ数と、右リール３２Ｒの２セット目のスベリ数と、右リール３２Ｒの３セット目のスベリ数と、を示すコマンドを送信するようになっている。
【０２６２】
次に、主制御装置１０１が行う回転演出処理を、図５６のフローチャートに基づいて説明する。回転演出処理とは、リール制御処理において回転開始処理よりも前に行われる、すなわちストップスイッチ４２〜４４の操作を有効とするよりも前に行われる処理である（ステップＳ４０１，図１６参照）。
【０２６３】
ステップＳ３４０１では、フリーズフラグがセットされているか否かを判定し、フリーズフラグがセットされていない場合には、今回のゲームにおいてフリーズ演出を行わないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。フリーズフラグがセットされている場合には、ステップＳ３４０２に進み、回転演出を開始する。
【０２６４】
ここで、回転演出における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転態様を、図５７に基づいて詳細に説明する。図５７は、左リール３２Ｌの停止パターンとして停止パターンＢを選択し、中リール３２Ｍの停止パターンとして停止パターンＤを選択し、右リール３２Ｒの停止パターンとして停止パターンＦを選択した場合における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転態様を示す図である。
【０２６５】
ステップＳ３４０２では、回転演出を開始することを示す演出開始フラグをセットする。タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６では、演出開始フラグがセットされたことを確認した場合、時間計測を開始する。時間計測を開始してから約１１０００ｍｓｅｃを経過した場合には、左リール３２Ｌのステッピングモータの加速処理を開始するとともに、通常ゲーム（すなわち停止指令を発生させることが可能なゲーム）における回転速度の２分の１の回転速度（以下、当該回転速度を「演出用速度」という。）で定速回転させる。左リール３２Ｌの回転を開始してから約５００ｍｓｅｃを経過した場合には、右リール３２Ｒのステッピングモータの加速処理を開始するとともに、演出用速度で定速回転させる。右リール３２Ｒの回転を開始してから約５００ｍｓｅｃを経過した場合には、中リール３２Ｍのステッピングモータの加速処理を開始するとともに、演出用速度で定速回転させる。
【０２６６】
全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が演出用速度となった場合には、所定時間を経過した後に左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒ→中リール３２Ｍの順に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。回転演出を行っている場合、ステッピングモータ制御処理では、リールの回転を開始させてから出力した励磁パルス数をカウントしており、この励磁パルス数が所定数となった場合に対応するリールを停止させる。具体的には、励磁パルス数が（１５１２＋（停止パターンに設定されたスベリ数）×２４）となった場合、対応するリールを停止させる。上述したとおり、１図柄分滑らせるためには、２４パルスの励磁パルスの出力を要し、リールを１回転させるためには、５０４パルスの励磁パルスの出力を要する。つまり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、回転を開始してから３回転し、停止パターンに設定されたスベリ数分だけ滑った後に停止する。このように、励磁パルス数に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることにより、前回のゲームにおける停止出目（回転演出開始時における停止出目）を確認せずとも、所定の停止出目を回転演出において出現させることが可能となる。
【０２６７】
左リール３２Ｌの停止パターンＢには、１セット目のスベリ数として２１が設定されている。そこで、左リール３２Ｌは、回転を開始させてから励磁パルスを２０１６（＝１５１２＋２４×２１）回出力した後に停止させる。右リール３２Ｒの停止パターンＦには、１セット目のスベリ数として２２が設定されている。そこで、右リール３２Ｒは、回転を開始させてから励磁パルスを２０４０（＝１５１２＋２４×２２）回出力した後に停止させる。中リール３２Ｍの停止パターンＤには、１セット目のスベリ数として２２が設定されている。そこで、中リール３２Ｍは、回転を開始させてから励磁パルスを２０４０（＝１５１２＋２４×２２）回出力した後に停止させる。
【０２６８】
図５８（ａ）に示すように、前回のゲームにおいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「上７」図柄が中ラインＬ１上に停止する第７再遊技入賞が成立した場合には、１セット目の回転演出が終了した場合、図５８（ｂ）に示す停止出目となる。左リール３２Ｌには２１個の図柄が配置されており、左リール３２Ｌの１セット目のスベリ数は２１である。このため１セット目では、前回のゲームにおける停止出目と同じく、左リール３２Ｌの「上７」図柄が中段に停止するとともに「下７」図柄が下段に停止する。以下では、「上７」図柄が中段に停止するとともに「下７」図柄が下段に停止する事象を、「「大７」図柄が表示窓内に停止する」という。中リール３２Ｍには２１個の図柄が配置されており、中リール３２Ｍの１セット目のスベリ数は２２である。このため１セット目では、前回のゲームにおける停止出目から１図柄分進んだ形となり、中リール３２Ｍの「上７」図柄が下段に停止する。右リール３２Ｒには２１個の図柄が配置されており、右リール３２Ｒの１セット目のスベリ数は２２である。このため１セット目では、前回のゲームにおける停止出目から１図柄分進んだ形となり、右リール３２Ｒの「上７」図柄が下段に停止する。
【０２６９】
中リール３２Ｍを停止させてから、すなわち１セット目の回転演出が終了してから約１０００ｍｓｅｃを経過した場合には、２セット目の回転演出を開始する。具体的には、左リール３２Ｌのステッピングモータの加速処理を開始するとともに演出用速度で定速回転させる。左リール３２Ｌの回転を開始してから約５００ｍｓｅｃを経過した場合には、右リール３２Ｒのステッピングモータの加速処理を開始するとともに、演出用速度で定速回転させる。右リール３２Ｒの回転を開始してから約５００ｍｓｅｃを経過した場合には、中リール３２Ｍのステッピングモータの加速処理を開始するとともに、演出用速度で定速回転させる。そして、励磁パルス数が（１５１２＋（停止パターンに設定されたスベリ数）×２４）となった場合、対応するリールを停止させる。
【０２７０】
左リール３２Ｌの停止パターンＢには、２セット目のスベリ数として２１が設定されている。そこで、左リール３２Ｌは、回転を開始させてから励磁パルスを２０１６（＝１５１２＋２４×２１）回出力した後に停止させる。右リール３２Ｒの停止パターンＦには、２セット目のスベリ数として２０が設定されている。そこで、右リール３２Ｒは、回転を開始させてから励磁パルスを１９９２（＝１５１２＋２４×２０）回出力した後に停止させる。
【０２７１】
中リール３２Ｍの停止パターンＤには、２セット目のスベリ数として（２１−１）が設定されている。ここで、（２１−１）とは、２１図柄分滑らせて停止させた後、リールを逆回転させて１図柄分戻すことを意味する。そこで、中リール３２Ｍの場合には、先ず回転を開始させてから励磁パルスを２０１６（＝１５１２＋２４×２１）回出力した後に停止させる。そして、約５００ｍｓｅｃ経過後に中リール３２Ｍが逆回転するよう励磁パルスを２４回出力する。
【０２７２】
２セット目の回転演出が終了した場合には、図５８（ｃ）に示す停止出目となる。左リール３２Ｌの２セット目のスベリ数は２１である。このため２セット目では、１セット目の回転演出における停止出目と同じく（すなわち前回のゲームにおける停止出目と同じく）、「大７」図柄が表示窓内に停止する。中リール３２Ｍの２セット目のスベリ数は２０（＝２１−１）である。このため２セット目では、１セット目の回転演出における停止出目から１図柄分戻った形となり、前回のゲームにおける停止出目と同じく中リール３２Ｍの「大７」図柄が表示窓内に停止する。右リール３２Ｒの２セット目のスベリ数は２０である。このため２セット目では、１セット目の回転演出における停止出目から１図柄分戻った形となり、前回のゲームにおける停止出目と同じく右リール３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する。
【０２７３】
中リール３２Ｍを停止させてから、すなわち２セット目の回転演出が終了してから約１０００ｍｓｅｃを経過した場合には、３セット目の回転演出を開始する。具体的には、左リール３２Ｌのステッピングモータの加速処理を開始するとともに演出用速度で定速回転させる。左リール３２Ｌの回転を開始してから約５００ｍｓｅｃを経過した場合には、右リール３２Ｒのステッピングモータの加速処理を開始するとともに、演出用速度で定速回転させる。右リール３２Ｒの回転を開始してから約５００ｍｓｅｃを経過した場合には、中リール３２Ｍのステッピングモータの加速処理を開始するとともに、演出用速度で定速回転させる。そして、励磁パルス数が（１５１２＋（停止パターンに設定されたスベリ数）×２４）となった場合、対応するリールを停止させる。
【０２７４】
左リール３２Ｌの停止パターンＢには、３セット目のスベリ数として２２が設定されている。そこで、左リール３２Ｌは、回転を開始させてから励磁パルスを２０４０（＝１５１２＋２４×２２）回出力した後に停止させる。右リール３２Ｒの停止パターンＦには、３セット目のスベリ数として２２が設定されている。そこで、右リール３２Ｒは、回転を開始させてから励磁パルスを２０４０（＝１５１２＋２４×２２）回出力した後に停止させる。中リール３２Ｍの停止パターンＤには、３セット目のスベリ数として２１が設定されている。そこで、中リール３２Ｍは、回転を開始させてから励磁パルスを２０１６（＝１５１２＋２４×２１）回出力した後に停止させる。
【０２７５】
３セット目の回転演出が終了した場合には、図５８（ｄ）に示す停止出目となる。左リール３２Ｌの３セット目のスベリ数は２２である。このため３セット目では、２セット目の回転演出における停止出目から１図柄分進んだ形（すなわち前回のゲームにおける停止出目から１図柄分進んだ形）となり、左リール３２Ｌの「上７」図柄が下段に停止する。中リール３２Ｍの３セット目のスベリ数は２１である。このため３セット目では、２セット目の回転演出における停止出目と同じく（すなわち前回のゲームにおける停止出目と同じく）、「大７」図柄が表示窓内に停止する。右リール３２Ｒの３セット目のスベリ数は２２である。このため３セット目では、２セット目の回転演出における停止出目から１図柄分進んだ形（すなわち前回のゲームにおける停止出目から１図柄分進んだ形）となり、右リール３２Ｒの「上７」図柄が下段に停止する。
【０２７６】
３セット目の回転演出が終了した場合には、全ての回転演出が終了したことを意味する。かかる場合には、３セット目の回転演出が終了してから約３０００ｍｓｅｃを経過するまで待機する。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速処理を開始させ、通常ゲームの回転速度で定速回転させる。
【０２７７】
以上のように、前回のゲームが表示窓内に「大７」図柄が停止する停止出目であれば、励磁パルス数に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合であっても、表示窓内に「大７」図柄を停止させたり停止させなかったりする演出を行うことが可能となる。かかる一方、前回のゲームが表示窓内に「大７」図柄が停止しない停止出目であった場合には、停止出目を確認していない、さらには回転中のリールの規定位置に到達している図柄を確認していないため、表示窓内に「大７」図柄を停止させたり停止させなかったりする演出を行うことが不可能となる。
【０２７８】
図５９は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「第１リプレイ」図柄が中ラインＬ１上に停止する第７再遊技入賞が成立した次ゲームにおいて、左リール３２Ｌの停止パターンとして停止パターンＢを選択し、中リール３２Ｍの停止パターンとして停止パターンＤを選択し、右リール３２Ｒの停止パターンとして停止パターンＦを選択した場合における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目を示す図である。図５９（ａ）は、前回のゲームにおける停止出目であり、図５９（ｂ）は、１セット目の回転演出終了時における停止出目であり、図５９（ｃ）は、２セット目の回転演出終了時における停止出目であり、図５９（ｄ）は、３セット目の回転演出終了時における停止出目である。前回のゲームにおいて表示窓内に「大７」図柄が停止しなかった場合には、図５９（ｂ）〜図５９（ｄ）に示すように、回転演出においても「大７」図柄が表示窓内に停止しない。ちなみに、本スロットマシン１０では、第７再遊技入賞成立となる図柄の組合せを１８通り設定しているが（図１０参照）、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「上７」図柄が中ラインＬ１上に停止する組合せ以外では、いずれの停止パターンを選択した場合であっても表示窓内に「大７」図柄が停止しない。
【０２７９】
回転演出処理の説明に戻り、ステップＳ３４０３では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が通常速度となったか否かを判定し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が通常速度となっていない場合には、通常速度となるまで待機する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が通常速度となった場合には、回転演出が終了したことを意味するため、ステップＳ３４０４にてフリーズフラグをクリアし、本処理を終了する。なお、回転演出を行った場合における回転開始処理（ステップＳ４０２，図１６参照）では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが既に通常速度で回転しているため、ウエイト時間を再設定する処理と、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示する処理と、を行う。
【０２８０】
次に、フリーズ演出の際に表示制御装置８１が行う処理を説明する。
【０２８１】
図６０は、フリーズ中処理を示すフローチャートである。フリーズ中処理は、主制御装置１０１からフリーズコマンドを受信した場合に行われる。
【０２８２】
ステップＳ３５０１では、受信したフリーズコマンドの示す情報、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各セットにおけるスベリ数を記憶する。ステップＳ３５０２では、祭ゲーム数加算処理を行う。
【０２８３】
祭ゲーム数加算処理では、図６１のフローチャートに示すように、ステップＳ３６０１にてセット数として１をセットする。ステップＳ３６０２では、左リール３２Ｌの１セット目のスベリ数を確認し、祭ゲーム数加算抽選に当選しているか否かを判定する。具体的に説明すると、セット数が１の場合における祭ゲーム数加算抽選では、スベリ数が２１であるか否かを判定し、２１である場合に当選と判定する。また、スベリ数が逆回転を行うことを示すものである場合には、スベリ数から１を減算した減算結果が２１であるか否かを判定する。祭ゲーム数加算抽選に当選した場合には、ステップＳ３６０３にて祭ゲーム数カウンタの値に１０を加算した後にステップＳ３６０４に進み、祭ゲーム数加算抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ３６０４に進む。ステップＳ３６０４では、中リール３２Ｍの１セット目のスベリ数を確認し、祭ゲーム数加算抽選に当選しているか否かを判定する。祭ゲーム数加算抽選の当否判定方法については左リール３２Ｌの場合と同じである。祭ゲーム数加算抽選に当選した場合には、ステップＳ３６０５にて祭ゲーム数カウンタの値に１０を加算した後にステップＳ３６０６に進み、祭ゲーム数加算抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ３６０６に進む。ステップＳ３６０６では、右リール３２Ｒの１セット目のスベリ数を確認し、祭ゲーム数加算抽選に当選しているか否かを判定する。祭ゲーム数加算抽選の当否判定方法については左リール３２Ｌの場合と同じである。祭ゲーム数加算抽選に当選した場合には、ステップＳ３６０７にて祭ゲーム数カウンタの値に１０を加算した後にステップＳ３６０８に進み、祭ゲーム数加算抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ３６０８に進む。
【０２８４】
ステップＳ３６０８では、今回の祭ゲーム数加算抽選の結果が全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて当選であったか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて当選であった場合には、ステップＳ３６０９にて祭ゲーム数カウンタの値に３０を加算した後にステップＳ３６１０に進み、少なくとも１つのリールにおいて当選とならなかった場合には、そのままステップＳ３６１０に進む。ステップＳ３６１０では、セット数が３であるか否かを判定する。セット数が３でない場合には、ステップＳ３６１１にてセット数を１更新した上でステップＳ３６０２に戻る。２セット目における祭ゲーム数加算抽選では、対応するリールの１セット目のスベリ数と、対応するリールの２セット目のスベリ数と、を加算し、加算結果が４２であるか否かを判定する。そして、加算結果が４２である場合に当選と判定する。３セット目における祭ゲーム数加算抽選では、対応するリールの１セット目のスベリ数と、対応するリールの２セット目のスベリ数と、対応するリールの３セット目のスベリ数と、を加算し、加算結果が６３であるか否かを判定する。そして、加算結果が６３である場合に当選と判定する。
【０２８５】
セット数が３である場合には、１セット目〜３セット目の全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて祭ゲーム数加算抽選が終了したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０２８６】
フリーズ中処理の説明に戻り、祭ゲーム数加算処理が終了した場合には、ステップＳ３５０３に進み、前回のゲームにおける停止出目が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する停止出目であったか否かを判定する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する停止出目であった場合には、ステップＳ３５０４にて上乗せ表示演出として対応演出を開始し、本処理を終了する。
【０２８７】
図６２は、対応演出の一例を示す図である。
【０２８８】
対応演出では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始した場合、図６２（ａ)に示すように、「大７」図柄が表示窓内に停止すれば祭ゲーム数が上乗せされることが補助表示部６５に表示される。その後、左リール３２Ｌが停止した場合には、上乗せゲーム数が補助表示部６５に表示される。例えば左リール３２Ｌの「大７」図柄が表示窓内に停止した場合には、図６２（ｂ）に示すように、１０Ｇ上乗せされることと、フリーズ演出における上乗せゲーム数の累計である１０Ｇと、が補助表示部６５に表示される。右リール３２Ｒが停止した場合には、左リール３２Ｌが停止した場合と同様に、上乗せゲーム数が補助表示部６５に表示される。例えば右リール３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止した場合には、図６２（ｃ）に示すように、１０Ｇ上乗せされることと、フリーズ演出における上乗せゲーム数の累計である２０Ｇと、が補助表示部６５に表示される。中リール３２Ｍが停止した場合には、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒが停止した場合と同様に、上乗せゲーム数が補助表示部６５に表示される。例えば中リール３２Ｍの「大７」図柄が表示窓内に停止した場合には、図６２（ｄ）に示すように、１０Ｇ上乗せされることと、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止したことに基づいて３０Ｇが上乗せされることと、フリーズ演出における上乗せゲーム数の累計である６０Ｇと、が補助表示部６５に表示される。なお、「大７」図柄が表示窓内に停止しなかった場合には、対応するリールの停止に基づいて祭ゲーム数の上乗せがなされない旨（具体的には「残念０Ｇ」の表示）と、フリーズ演出における上乗せゲーム数の累計と、が補助表示部６５に表示される。
【０２８９】
フリーズ演出では３セットの回転演出が行われるため、各回転演出において上記対応演出が行われる。そして、３セットの回転演出が終了した場合には、１セット目〜３セット目の間に上乗せされたゲーム数の累計が補助表示部６５に表示される。
【０２９０】
フリーズ中処理の説明に戻り、ステップＳ３５０３にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する停止出目でないと判定した場合には、ステップＳ３５０５に進み、上乗せ表示演出として非対応演出を開始し、本処理を終了する。
【０２９１】
図６３は、非対応演出の一例を示す図である。なお、図６３に示す例における全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止パターンは、図６２に示した例と同一である。
【０２９２】
非対応演出では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始した場合、図６２（ａ)に示すように、木槌を持った青年キャラクタと、木片の上に戴置された「７」図柄を模した像と、が補助表示部６５に表示される。その後、左リール３２Ｌが停止した場合には、図６２（ｂ）に示すように、青年キャラクタが木槌を振りかぶる様が補助表示部６５に表示される。このとき、祭ゲーム数の上乗せに関する情報は何も表示されない。右リール３２Ｒが停止した場合には、図６２（ｃ）に示すように、青年キャラクタが木槌で木片を叩く様が補助表示部６５に表示される。このときも祭ゲーム数の上乗せに関する情報は何も表示されない。その後、補助表示部６５には、「７」図柄を模した像が地面に落下して揺れ動く様が表示され、右リール３２Ｒが停止した場合、図６２（ｄ）に示すように、「７」図柄を模した像が地面に起立した状態で安定する様と、喜ぶ青年キャラクタと、６０Ｇ上乗せされることと、が表示される。なお、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて祭ゲーム数加算抽選に外れていた場合には、「７」図柄を模した像が地面に横たわる様と、ガッカリした青年キャラクタと、「残念」という文字と、が補助表示部６５に表示される。つまり、対応するセットにおいて祭ゲーム数の上乗せがなされない場合、非対応演出では、上乗せゲーム数が０であることを直接的に報知するのではなく、「残念」という文字によって間接的に報知する。
【０２９３】
フリーズ演出では３セットの回転演出が行われるため、各回転演出において上記非対応演出が行われる。そして、３セットの回転演出が終了した場合には、１セット目〜３セット目の間に上乗せされたゲーム数の累計が補助表示部６５に表示される。但し、上乗せゲーム数の累計が０である場合には、当該上乗せゲーム数の累計が表示されず、ガッカリした青年キャラクタのみが補助表示部６５に表示される。
【０２９４】
次に、第２上乗せモードにおいて表示制御装置８１が行う演出決定処理を、図６４のフローチャートに基づいて説明する。
【０２９５】
ステップＳ３７０１では、チャンスリプレイＡ又はチャンスリプレイＢに当選したか否かを判定する。チャンスリプレイＡ及びチャンスリプレイＢに当選していない場合には、ステップＳ３７０２に進み、チャンスリプレイＣに当選したか否かを判定する。チャンスリプレイＣに当選した場合には、ステップＳ３７０３に進み、フリーズコマンドを受信したか否かを判定する。チャンスリプレイＡ又はチャンスリプレイＢに当選した場合と、チャンスリプレイＣに当選した一方でフリーズコマンドを受信していない場合には、ステップＳ３７０４に進み、大７演出を開始して本処理を終了する。チャンスリプレイＣに当選するとともにフリーズコマンドを受信した場合には、今回のゲームにおいてフリーズ演出が行われることを意味する。かかる場合には、ステップＳ３７０５に進み、フリーズ演出終了後に大７演出を開始し、本処理を終了する。チャンスリプレイＡ，チャンスリプレイＢ，チャンスリプレイＣのいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２９６】
ここで、第２上乗せモードにおける遊技状態を改めて説明する。
【０２９７】
第２上乗せモードには、第７再遊技に当選した場合に移行する。第７再遊技は各抽選テーブルのチャンスリプレイＣにのみ当選役として設定されており、チャンスリプレイＣの当選役は第７再遊技のみである。したがって、第７再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず第７再遊技入賞が成立する。これにより、第２上乗せモードに移行した最初のゲームにおける遊技状態は第４ＲＴ状態である。第４ＲＴ状態では、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、チャンスリプレイＢに当選した場合に第６再遊技入賞成立となり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。第３ＲＴ状態では、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、チャンスリプレイＡに当選した場合に第５再遊技入賞が成立して遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、チャンスリプレイＣに当選した場合に第７再遊技入賞が成立して遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第２ＲＴ状態に移行した場合には、第２上乗せモードが終了して祭モードに移行する。したがって、第２上乗せモードでは、第４ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態に滞在することとなり、第２上乗せモードは、第４ＲＴ状態→第３ＲＴ状態→第２ＲＴ状態という遊技状態の移行が発生した場合に終了することとなる。
【０２９８】
さて、大７演出では、図６５（ａ）に示すように、「大７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する旨の報知が補助表示部６５にて行われる。そして、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「上７」図柄又は「下７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、チャンスリプレイＣに当選してれば全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止し、チャンスリプレイＡ又はチャンスリプレイＢに当選していれば１つのリールの「大７」図柄が表示窓内に停止しない（図９，図１０参照）。
【０２９９】
より具体的に説明すると、チャンスリプレイＣに当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「上７」図柄が中ラインＬ１上に停止し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する。チャンスリプレイＢに当選した場合には、右ストップスイッチ４４を最後に操作すると、「上７」図柄，「上７」図柄，「スイカ」図柄の組合せが中ラインＬ１上に停止し、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「大７」図柄が表示窓内に停止する一方で右リール３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止しない。中ストップスイッチ４３を最後に操作した場合には、「上７」図柄，「チェリー」図柄，「上７」図柄の組合せが中ラインＬ１上に停止し、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する一方で中リール３２Ｍの「大７」図柄が表示窓内に停止しない。チャンスリプレイＡに当選した場合には、右ストップスイッチ４４を最後に操作すると、「上７」図柄，「上７」図柄，「赤ベル」図柄の組合せ又は「上７」図柄，「上７」図柄，「白ベル」図柄の組合せが中ラインＬ１上に停止し、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「大７」図柄が表示窓内に停止する一方で右リール３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止しない。中ストップスイッチ４３を最後に操作した場合には、「上７」図柄，「赤ベル」図柄，「上７」図柄の組合せ又は「上７」図柄，「白ベル」図柄，「上７」図柄の組合せが中ラインＬ１上に停止し、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する一方で中リール３２Ｍの「大７」図柄が表示窓内に停止しない。
【０３００】
全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止した場合には、図６５（ｂ）に示すように、第２上乗せモードが終了するまでの間に「大７」図柄を狙うチャンスがあと２回ある旨の報知が補助表示部６５にて行われる。一方、１つのリールの「大７」図柄が表示窓内に停止しなかった場合には、そのときの遊技状態が第４ＲＴ状態であれば、図６５（ｃ）に示すように、第２上乗せモードが終了するまでの間に「大７」図柄を狙うチャンスがあと１回ある旨の報知が補助表示部６５にて行われる。一方、そのときの遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、図６５（ｄ）に示すように、第２上乗せモードが終了する旨の報知が補助表示部６５にて行われる。
【０３０１】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、ボーナス状態下で所有メダルの増加を図る他に、祭モードにおいて所有メダルの増加を図る構成となっている。そこで、本スロットマシン１０では、主制御装置１０１がそのときの表示モードを推測し、祭モードであると推測した場合に大当たり信号の１種であるＡＲＴ信号を外部集中端子板１２１から出力する構成となっている。以下では、ＡＲＴ信号の設定に際して主制御装置１０１が行う処理を説明する。
【０３０２】
図６６は、外部信号設定処理を示すフローチャートである。外部信号設定処理は、リール制御処理においてリールを停止させた場合に行われる（ステップＳ４１１、図１６参照）。
【０３０３】
ステップＳ３８０１では、現在の遊技状態が第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態のいずれかであるか否かを判定し、いずれのＲＴ状態でもない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態が第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態のいずれかである場合には、ステップＳ３８０２に進み、ベルに当選したか否かを判定する。ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、ベルに当選した場合には、ステップＳ３８０３にて現在停止しているリールの数が１つであるか否かを判定する。現在停止しているリールの数が２つ又は３つである場合には、そのまま本処理を終了し、１つである場合には、ステップＳ３８０４〜ステップＳ３８１１に示す操作判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０３０４】
操作判定処理では、ステップＳ３８０４にてストップスイッチの操作が正解操作であったか否かを判定する。より具体的には、当選役が左ベル１〜左ベル４のいずれかである場合には、左リール３２Ｌが停止しているか否かを判定し、当選役が中ベル１〜中ベル４のいずれかである場合には、中リール３２Ｍが停止しているか否かを判定し、当選役が右ベル１〜右ベル４のいずれかである場合には、右リール３２Ｒが停止しているか否かを判定する。つまり、ステップＳ３８０４では、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず小役入賞を成立させることができる操作、さらにいうと表示制御装置８１が報知し得る操作がなされたか否かを判定する。ストップスイッチの操作が正解操作であった場合には、ステップＳ３８０５に進み、正解操作の回数をカウントするための正解カウンタの値が４より小さいか否かを判定する。正解カウンタの値が４以上である場合には、そのまま本処理を終了し、正解カウンタの値が４より小さい場合には、ステップＳ３８０６にて正解カウンタの値に１を加算する。その後、ステップＳ３８０７では、正解カウンタの値が４であるか否かを判定する。正解カウンタの値が４でない場合には、そのまま本処理を終了し、正解カウンタの値が４である場合には、ステップＳ３８０８にて外部集中端子板１２１のＡＲＴ第１信号をＯＮ状態に切り替える。その後、ステップＳ３８０９にて外部集中端子板１２１のＡＲＴ第２信号をＯＮ状態に切り替えるとともに、ステップＳ３８１０にてＡＲＴ第２信号をＯＦＦ状態に切り替える。その後、本処理を終了する。一方、ステップＳ３８０４にて正解操作がなされなかったと判定した場合には、ステップＳ３８１１にて正解カウンタの値を０とし、本処理を終了する。
【０３０５】
図６７は、外部信号切替処理を示すフローチャートである。外部信号切替処理は、ＲＴ状態移行処理において遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合に行われる（ステップＳ５０４、図１９参照）。
【０３０６】
遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、ステップＳ３９０１にて正解カウンタの値を０とするとともに、ステップＳ３９０２にてＡＲＴ第１信号をＯＦＦ状態に切り替える。その後、本処理を終了する。
【０３０７】
図６８は、外部信号第２切替処理を示すフローチャートである。外部信号第２切替処理は、ボーナス状態処理において行われる（ステップＳ６０９、図２５参照）。
【０３０８】
ステップＳ４００１では、遊技状態がボーナス状態に移行したか否かを判定する。ボーナス状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、ボーナス状態に移行した場合には、ステップＳ４００２にてＡＲＴ第１信号をＯＦＦ状態に切り替えるとともに、ステップＳ４００３にて正解カウンタの値を０とし、本処理を終了する。
【０３０９】
以上のとおり、第２ＲＴ状態下でベルに当選したゲームにおいて４回連続して正解操作がなされた場合には、ＡＲＴ第１信号がＯＮ状態に切り替えられる。そして、遊技状態が第１ＲＴ状態又はボーナス状態に移行した場合、ＡＲＴ第１信号がＯＦＦ状態に切り替えられるとともに正解カウンタの値が０とされる。ＡＲＴ第２信号は、第２ＲＴ状態下でベルに当選したゲームにおいて４回連続して正解操作がなされた場合、ＯＮ状態に切り替えられた後に即座にＯＦＦ状態に切り替えられる。
【０３１０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３１１】
祭モード及び祭準備モードにおいて引戻しゲーム数抽選を行う構成とし、引戻しゲーム数抽選に当選した場合には、その後の引戻しモードにおいて遊技可能なゲーム数が増加する構成とした。かかる構成とすることにより、引戻しモードにおいて遊技可能なゲーム数が多くなることを期待させながら祭モード及び祭準備モードにおける遊技を遊技者に行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３１２】
引戻しゲーム数抽選を上乗せ抽選に当選しなかった場合に行う構成とした。かかる構成とすることにより、祭ゲーム数が増加しなくても引戻しゲーム数が増加しているかもしれないと遊技者に期待させることが可能となる。この結果、祭ゲーム数が増加しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３１３】
上乗せ抽選及び引戻しゲーム数抽選では、当選役が不問ベル，チェリーＡ〜チェリーＣ，スイカＡ，スイカＢ，チャンスＡ，チャンスＢのいずれかである場合、当選となる確率が高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、リールの停止結果から上乗せ抽選や引戻しゲーム数抽選が行われたことを推測させたり、祭ゲーム数や引戻しゲーム数が増加することを強く期待させたりすることが可能となり、遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。例えば役の抽選結果に基づくことなく上乗せ抽選や引戻し抽選を毎ゲーム行う構成とした場合には、繰り返し遊技を行った場合に遊技者の期待感が低下してしまう可能性が考えられるからである。
【０３１４】
引戻しモードにおける祭抽選では、通常モード及びチャンスモードにおける祭抽選よりも当選となる確率が高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、祭モード及び祭準備モードにおいて引戻しゲーム数抽選に当選することを強く期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【０３１５】
引戻しゲーム数カウンタには、祭移行処理にて３又は５が加算される構成とした。かかる構成とすることにより、仮に引戻しゲーム数抽選に当選しなかった場合であっても、引戻しモードにおける遊技を３回又は５回担保することが可能となる。
【０３１６】
引戻しモードにおいて祭抽選に当選となった場合には、次回の引戻しモードに以前の引戻しモードにおける残りゲーム数を引き継ぐ構成とした。かかる構成とすることにより、引戻しモード及び祭モードにおける遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。すなわち、例えば引戻しゲーム数抽選に複数回当選して引戻しモードにおいて遊技可能なゲーム数が非常に多くなり、引戻しモードに移行してから少ないゲーム数で祭抽選に当選した場合、遊技者は、祭抽選に当選したことを素直に喜ぶべきであるにも関わらず、引戻しモードが長いときに限ってすぐに祭抽選に当選してしまう等の後ろ向きの感情を抱いてしまう可能性が考えられる。仮に残りゲーム数を次回の引戻しモードに引き継がない構成とし、次回の引戻しモードが短くしかも当該引戻しモードで祭抽選に当選しなかった場合には、遊技者が前回は早く当選したのに何故今回は早く当選しないのかと苛立ちを覚え、遊技意欲を著しく減退させかねない。一方、残りゲーム数の全てを次回の引戻しモードに引き継ぐ構成においては、引戻しモードに移行してから少ないゲーム数で祭抽選に当選したとしても、遊技者が上述したような後ろ向きの感情を抱く心配がない。このため、祭モードにおいては、引戻しゲーム数が増加することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、引戻しモードにおいては、１ゲームでも早く祭抽選に当選することを期待させながら遊技を行わせることが可能となる。以上の結果、引戻しモード及び祭モードにおける遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３１７】
第４ＲＴ状態を、第２ＲＴ状態から移行し得る構成とした。かかる構成とすることにより、第２ＲＴ状態より遊技者に有利な第４ＲＴ状態に移行することを遊技者に期待させながら第２ＲＴ状態における遊技を行わせることが可能となる。また、第２ＲＴ状態を、第３ＲＴ状態から移行し得る一方、第４ＲＴ状態から移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行した場合には、第３ＲＴ状態を経由した上で第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。加えて、第３ＲＴ状態からは第４ＲＴ状態に移行し得るため、仮に第４ＲＴ状態から第３ＲＴ状態に移行してしまったとしても、遊技状態が第４ＲＴ状態に復帰することを遊技者に期待させながら第３ＲＴ状態における遊技を行わせることが可能となる。以上の結果、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３１８】
第７再遊技入賞成立となる図柄の組合せの１つに「上７」図柄，「上７」図柄，「上７」図柄の組合せを設定した。そして、第６再遊技入賞成立となる図柄の組合せには、２つの「上７」図柄が含まれる「上７」図柄，「上７」図柄，「スイカ」図柄の組合せと、「上７」図柄，「チェリー」図柄，「上７」図柄の組合せを設定した。第５再遊技入賞成立となる図柄の組合せには、２つの「上７」図柄が含まれる「上７」図柄，「上７」図柄，「赤ベル」図柄の組合せと、「上７」図柄，「上７」図柄，「白ベル」図柄の組合せと、「上７」図柄，「赤ベル」図柄，「上７」図柄の組合せと、「上７」図柄，「白ベル」図柄，「上７」図柄の組合せと、を設定した。かかる構成とすることにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「上７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、３つ目のストップスイッチが操作されるまで第７再遊技入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。この結果、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０３１９】
また、かかる構成においては、「上７」図柄，「上７」図柄，「上７」図柄の組合せが中ラインＬ１上に停止した場合、その後のゲームにおいて「上７」図柄，「上７」図柄，「スイカ」図柄の組合せ等の「上７」図柄テンパイ外れが中ラインＬ１上に２回停止するまで遊技状態が第２ＲＴ状態に移行しない。したがって、「上７」図柄，「上７」図柄，「上７」図柄の組合せを契機とした２回ループの遊技性という新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３２０】
第４ＲＴ状態においてチャンスリプレイＣに当選となる事象が発生し得る構成としたため、「上７」図柄，「上７」図柄，「上７」図柄の組合せが中ラインＬ１上に停止した後のゲームにおいて、「上７」図柄テンパイ外れが中ラインＬ１上に停止する前に「上７」図柄，「上７」図柄，「上７」図柄の組合せが中ラインＬ１上に再度停止する事象を発生させることが可能となる。この結果、２つのリールの「上７」図柄が中ラインＬ１上に停止した場合に、最後のリールの「上７」図柄が中ラインＬ１上に停止するか否かを期待させながら第４ＲＴ状態における遊技を行わせることが可能となり、第４ＲＴ状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。確かに、第４ＲＴ状態においてチャンスリプレイＣに当選となる事象が発生せず、チャンスリプレイＢに当選となる事象のみが発生し得る構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、「上７」図柄，「上７」図柄，「上７」図柄の組合せが中ラインＬ１上に停止した後のゲームにおいて、必ず「上７」図柄テンパイ外れが中ラインＬ１上に停止することとなってしまう。これは、「上７」図柄テンパイ外れが中ラインＬ１上に停止してしまうことを遊技者が過剰に恐れて第４ＲＴ状態における遊技を堪能できなくなってしまう可能性が考えられる。また、チャンスリプレイＢの当選確率によっては、「上７」図柄，「上７」図柄，「上７」図柄の組合せが中ラインＬ１上に停止してから「上７」図柄テンパイ外れが中ラインＬ１上に停止するまでのゲーム数の間隔が多くなり、遊技が間延びしてしまう可能性も考えられる。一方、第４ＲＴ状態においてチャンスリプレイＣに当選となる事象が発生し得る構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
【０３２１】
第２上乗せモードを、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には終了せず、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行した場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、「上７」図柄，「上７」図柄，「上７」図柄の組合せを契機とした２回ループの遊技性という新たな遊技性を表示演出面からも強調することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３２２】
第２上乗せモードでは、チャンスリプレイＡ〜チャンスリプレイＣのいずれかに当選となった場合、「大７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することを促す大７演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、「上７」図柄，「上７」図柄，「上７」図柄の組合せを契機とした２回ループの遊技性という新たな遊技性を遊技者に積極的に教示することが可能となる。例えばチャンスリプレイＡ〜チャンスリプレイＣのいずれかに当選となった場合に大７演出を行わない構成とした場合には、例えば「第１リプレイ」図柄，「第１リプレイ」図柄，「第１リプレイ」図柄の組合せが中ラインＬ１上に停止して第４ＲＴ状態に移行し、「第２リプレイ」図柄，「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄の組合せが中ラインＬ１上に停止して第３ＲＴ状態に移行し、「上７」図柄，「赤ベル」図柄，「上７」図柄の組合せが中ラインＬ１上に停止して第２ＲＴ状態に移行する事象が発生し得る。これは、遊技者が遊技性を理解できなくなってしまう可能性が考えられるからである。
【０３２３】
第３ＲＴ状態と、第４ＲＴ状態とを、小役，再遊技，ボーナスの各役種について同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技状態が第４ＲＴ状態から第３ＲＴ状態に移行した場合であっても、遊技者に第４ＲＴ状態下で遊技を行っているかのような印象を抱かせることが可能となる。
【０３２４】
フリーズ演出では、主制御装置１０１が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して３セット分のスベリ数を選択し、表示制御装置８１が主制御装置１０１の選択結果を用いて祭ゲーム数加算抽選を９回行う構成とした。このように１ゲームにおいて祭ゲーム数加算抽選を複数回行う構成とすることにより、祭ゲーム数が増加することを遊技者に期待させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３２５】
回転演出では、祭ゲーム数加算抽選に当選した場合、前回のゲームにおける停止出目と同じ停止出目が停止する構成とした。かかる構成とすることにより、祭ゲーム数が増加するか否かを停止出目から遊技者に推測させることが可能となる。
【０３２６】
回転演出では、リールの回転及び停止を９回、すなわち祭ゲーム数加算抽選の回数と同じ回数行う構成とした。かかる構成とすることにより、祭ゲーム数加算抽選の各結果を回転演出を通じて報知することが可能となる。
【０３２７】
回転演出が終了するまでストップスイッチ４２〜４４の操作を確認しない構成とし、回転演出では、ストップスイッチ４２〜４４の操作に基づくことなくリールを停止させる構成とした。かかる構成とすることにより、停止出目を確認していない、さらには回転中のリールの規定位置に到達している図柄を確認していない構成とした場合であっても、祭ゲーム数加算抽選に当選した場合に前回のゲームにおける停止出目と同じ停止出目を停止させることが可能となる。すなわち、ストップスイッチ４２〜４４が操作されてから所定の励磁パルス数を出力した場合に対応するリールを停止させる構成とした場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって停止出目が変化してしまうからである。また、回転演出が終了するまでストップスイッチ４２〜４４の操作を確認しない構成とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４の操作が無効とされたことを通じて、遊技者に祭ゲーム数が増加することを期待させることが可能となる。
【０３２８】
回転演出では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを通常ゲーム（すなわち停止指令を発生させることが可能なゲーム）における回転速度の２分の１の回転速度で定速回転させる構成とした。かかる構成とすることにより、リールの回転速度が普段より遅いことを通じて、遊技者に祭ゲーム数が増加することを期待させることが可能となる。
【０３２９】
前回の当選役がチャンスリプレイＣであった場合にフリーズ演出を行うか否かのフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選に当選した場合にはゲームの開始段階でフリーズ演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、前回のゲームにおける停止出目を確認せずとも、「大７」図柄を表示窓内に停止させたり停止させなかったりする事が可能となる。すなわち、チャンスリプレイＣに当選となったゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、第７再遊技図柄が有効ライン上に停止するよう各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる。つまり、チャンスリプレイＣに当選となったゲームでは、停止出目が第７再遊技図柄を含むものに限定されることとなるからである。
【０３３０】
２ゲーム連続でチャンスリプレイＣに当選となった場合にフリーズ抽選を行う構成とした。かかる構成とすることにより、本スロットマシン１０のように主制御装置１０１が表示モードを把握していない構成であったとしても、第２上乗せモードにおいてフリーズ演出を実行することが可能となる。
【０３３１】
第２上乗せモードにおいてチャンスリプレイＡ〜チャンスリプレイＣのいずれかに当選した場合、大７演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、チャンスリプレイＣに当選となった場合に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目が「大７」図柄が表示窓内に停止する停止出目となる確率を高めることが可能となる。
【０３３２】
上乗せ表示演出では、前回のゲームにおける停止出目が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する停止出目であった場合、「大７」図柄が表示窓内に停止すれば祭ゲーム数が上乗せされる旨を報知するとともに、「大７」図柄が表示窓内に停止する毎に上乗せゲーム数を表示する対応演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、「大７」図柄を表示窓内に停止させることが可能な状況においては、「大７」図柄が表示窓内に停止することを遊技者に期待させながら回転演出を注視させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、前回のゲームにおける停止出目が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する停止出目でなかった場合には、上記対応演出を行わない構成としたため、遊技者が違和感を抱くことを回避することが可能となる。すなわち、前回のゲームにおける停止出目が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する停止出目でなかった場合には、祭ゲーム数加算抽選に当選した場合であっても各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄を表示窓内に停止させることは不可能である。祭ゲーム数加算抽選に全て当選していない状況であれば、対応演出を行ったとしても祭ゲーム数の加算が行われないために遊技者が違和感を抱く心配はないが、祭ゲーム数加算抽選に１回でも当選した状況では、対応演出を行うと「大７」図柄が表示窓内に停止していないにも関わらず上乗せゲーム数が表示され、遊技者が違和感を抱く可能性が考えられるからである。
【０３３３】
上乗せ表示演出では、前回のゲームにおける停止出目が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する停止出目でなかった場合、「大７」図柄と無関係な非対応演出を行う構成とした。非対応演出では、青年キャラクタが「７」図柄を模した像を木片の上から地面に無事に着地させることができるか否かの演出を行い、無事に着地させることができた場合に上乗せゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、「大７」図柄を表示窓内に停止させることができない場合には、「７」図柄を模した像が地面に無事に着地することを遊技者に期待させながら非対応演出を注視させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３３４】
第２ＲＴ状態下でベルに当選したゲームにおいて４回連続して正解操作がなされた場合、ＡＲＴ第１信号をＯＮ状態に切り替える構成とした。かかる構成とすることにより、スロットマシン１０を設置する遊技場等において、ＡＲＴ第１信号がＯＮ状態に切り替わったことを通じて祭モードへの移行に関わる情報を管理することが可能となる。
【０３３５】
確かに、祭モードでは第２ＲＴ状態に滞在する期間が長いため、第２ＲＴ状態に移行した場合にＡＲＴ第１信号をＯＮ状態に切り替える構成とすることも可能である。しかしながら、遊技者が通常モードにおいて右ストップスイッチ４４を最初に操作していた場合、祭モードに移行していないにも関わらず移行リプレイ１又は移行リプレイ２に当選したゲームで第２ＲＴ状態に移行してしまう事象が発生し得る。これは、スロットマシン１０を設置する遊技場等において、祭モードに移行したことを把握できなくなってしまうこととなる。一方、第２ＲＴ状態下でベルに当選したゲームにおいて４回連続して正解操作がなされた場合、ＡＲＴ第１信号をＯＮ状態に切り替える構成とした場合には、遊技場等において祭モードに移行したことを正確に把握することが可能となる。仮に遊技者が通常モードにおいて右ストップスイッチ４４を最初に操作し、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行したとしても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない状況で４回連続して正解操作を行うのは困難だからである。これに加えて、通常モードにおいて移行リプレイ３〜移行リプレイ５に当選した際に第１ＲＴ状態への移行を回避できる確率は３分の１であるため、４回連続して正解操作を行う前に遊技状態が第１ＲＴ状態に移行してしまうからである。
【０３３６】
遊技状態が第１ＲＴ状態又はボーナス状態に移行した場合、ＡＲＴ第１信号をＯＦＦ状態に切り替える構成とした。かかる構成とすることにより、遊技場等において、ＡＲＴ第１信号の状態を通じて祭モードが継続しているか否か、祭モードの終了時期等を把握することが可能となる。
【０３３７】
ＡＲＴ第２信号を、第２ＲＴ状態下でベルに当選したゲームにおいて４回連続して正解操作がなされた場合、ＯＮ状態に切り替えた後に即座にＯＦＦ状態に切り替える構成とした。かかる構成とすることにより、遊技場等において、ＡＲＴ第２信号の状態変化を通じて祭モードの開始時期を把握することが可能となる。
【０３３８】
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０３３９】
（１）上記実施の形態では、引戻しゲーム数抽選に当選した場合に引戻しゲーム数が増加し、引戻しゲーム数抽選に当選しなかった場合に引戻しゲーム数が変化しない構成としたが、引戻しゲーム数抽選に当選しなかった場合に引戻しゲーム数が減少する構成としてもよい。
【０３４０】
（２）上記実施の形態では、上乗せ抽選に当選しなかった場合に引戻しゲーム数抽選を行う構成としたが、上乗せ抽選に当選した場合に引戻しゲーム数抽選を行う構成としてもよいし、上乗せ抽選の結果に関わらず引戻しゲーム数抽選を行う構成としてもよい。
【０３４１】
（３）上記実施の形態では、上乗せ抽選や引戻しゲーム数抽選を毎ゲーム行う構成としたが、予め定めた役に当選した場合に限って上記各抽選を行う構成としてもよい。
【０３４２】
（４）上記実施の形態では、引戻しモードにおいて祭抽選に当選となった場合、その後の引戻しモードに以前の引戻しモードにおける残りゲーム数が全て引き継がれる構成としたが、残りゲーム数の一部が引き継がれる構成としてもよい。例えば、残りゲーム数の半分が引き継がれる構成としてもよい。また、残りゲーム数が１〜１０ゲームである場合、１ゲームを引き継ぎ、残りゲーム数が１１〜２０ゲームである場合、１３ゲームを引き継ぎ、残りゲーム数が２１〜３０ゲームである場合、２５ゲームを引き継ぐというように、残りゲーム数に応じて引き継がれるゲーム数の割合が変化する構成としてもよい。
【０３４３】
（５）上記実施の形態では、チャンスリプレイＣに２ゲーム連続で当選となった場合にフリーズ抽選を行う構成としたが、前回のゲームでチャンスリプレイＣに当選となった場合、今回のゲームにおける役の抽選結果に関わらずフリーズ抽選を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、ゲームの開始段階でフリーズ演出を行うのであれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０３４４】
（６）上記実施の形態では、ゲームの開始段階でフリーズ演出を行う構成としたが、ストップスイッチ４２〜４４の操作に基づいて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた後に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを再度回転させてフリーズ演出を行う構成としてもよい。かかる構成とする場合には、今回のゲームにおいてチャンスリプレイＣに当選となったか否かを判定し、チャンスリプレイＣに当選となっていた場合にフリーズ抽選を行う構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０３４５】
（７）上記実施の形態では、上乗せ表示演出を行う場合、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止していれば対応演出を行い、少なくとも１つのリールの「大７」図柄が表示窓内に停止していなければ非対応演出を行う構成としたが、「大７」図柄が表示窓内に停止しているリールの回転演出の際には対応演出を行い、「大７」図柄が表示窓内に停止していないリールの回転演出の際には非対応演出を行う構成としてもよい。このように、リール毎に対応演出と非対応演出のいずれを行うかを決定する構成としてもよい。
【０３４６】
（８）上記実施の形態では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのスベリ数を示すフリーズコマンドを表示制御装置８１に対して送信する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、表示制御装置８１が祭ゲーム数加算抽選の判定に用いることが可能な情報を送信する構成であればよい。例えば、前回のゲームで全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する停止出目であったと仮定した場合に、「大７」図柄が表示窓内に停止するスベリ数を選択したリール及びセットに関しては、祭ゲーム数加算抽選当選を示す情報（例えば「１」）を送信し、「大７」図柄が表示窓内に停止しないスベリ数を選択したリール及びセットに関しては、祭ゲーム数加算抽選非当選を示す情報（例えば「０」）を送信する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、フリーズコマンドの簡素化を図ることが可能となる。
【０３４７】
（９）上記実施の形態では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが３セットの回転演出を行う構成としたが、リール毎に回転演出を行うセット数が異なる構成としてもよい。例えば、左リール３２Ｌは３セットの回転演出を行い、中リール３２Ｍは２セットの回転演出を行い、右リール３２Ｒは１セットの回転演出を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、祭ゲーム数加算抽選当選を左リール３２Ｌに３回、中リール３２Ｍに２回、右リール３２Ｒに１回行うこととなる。
【０３４８】
また、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転演出に用いる必要はなく、２リールを回転演出に用いる構成としてもよい。
【０３４９】
（１０）上記実施の形態では、左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒ→中リール３２Ｍの順に回転が停止して１セットの回転演出が終了する構成としたが、左リール３２Ｌの回転及び停止が３回繰り返されて１セット目の回転演出が終了となり、中リール３２Ｍの回転及び停止が３回繰り返されて２セット目の回転演出が終了となり、右リール３２Ｒの回転及び停止が３回繰り返されて３セット目の回転演出が終了となる構成としてもよい。このように、１つのリールのみを用いて１セットの回転演出を行う構成としても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０３５０】
（１１）上記実施の形態では、第２上乗せモードにおいてチャンスリプレイＡ〜チャンスリプレイＣのいずれかに当選した場合、大７演出を行う構成としたが、これに加えて、他の表示モードにおいても大７演出を行う構成としてもよい。
【０３５１】
（１２）上記実施の形態では、回転演出の１つのセットにおいて祭ゲーム数加算抽選に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ当選した場合、祭ゲーム数加算抽選当選に基づく３０ゲームに加えて、さらに３０ゲームが加算される構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０３５２】
例えば、祭ゲーム数加算抽選に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ当選した場合には、祭ゲーム数が３０ゲーム増加することに加えて、引戻しゲーム数が３０ゲーム増加する構成としてもよい。このように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して行われる当否判定の結果に基づく特典と、当否判定結果が全て当選であった場合に付与される特典と、が異なる構成であってもよい。
【０３５３】
（１３）上記実施の形態では、回転演出の１つのセットにおいて祭ゲーム数加算抽選に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ当選した場合、対応演出では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に、祭ゲーム数加算抽選とは別に３０Ｇが上乗せされることを報知する構成としたが、少なくとも１つのリールが回転している最中に、祭ゲーム数加算抽選とは別に３０Ｇが上乗せされることを報知する構成としてもよい。
【０３５４】
また、非対応演出では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に、加算される祭ゲーム数の総和（６０Ｇ）を表示する構成としたが、祭ゲーム数加算抽選の結果である３０Ｇと、祭ゲーム数加算抽選に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ当選したことに基づく３０Ｇと、を別個に表示する構成としてもよい。
【０３５５】
これらに加えて、少なくとも１つのリールが回転している最中に所定の効果音等を出力し、祭ゲーム数加算抽選に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ当選したこと（すなわち祭ゲーム数加算抽選とは別に３０Ｇが上乗せされること）を示唆する構成としてもよい。
【０３５６】
（１４）上記実施の形態では、祭ゲーム数カウンタや引戻しゲーム数カウンタの値を１ゲーム行われる毎に減算する構成としたが、操作順序を報知する毎に減算する構成としてもよい。
【０３５７】
（１５）上記実施の形態では、通常モードではベルに当選してもストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知せず、祭モードではベルに当選した場合に必ずストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、祭モードに移行した場合に通常モードよりもストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する頻度が高くなる構成であればよい。但し、かかる構成とする場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を誤ったとしても移行出目が停止しない構成とする必要がある。
【０３５８】
（１６）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０３５９】
（１７）上記実施の形態では、ボーナス状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ボーナス状態を備えないスロットマシンであってもよい。
【０３６０】
（１８）上記実施の形態では、ＡＲＴ状態に分類される遊技状態を備えた構成について説明したが、ＡＴ状態に分類される遊技状態を備えた構成としてもよい。
【０３６１】
（１９）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。
【０３６２】
（２０）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０３６３】
（２１）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして１ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを５ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０３６４】
（２２）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０３６５】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３６６】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
第１遊技期間（祭モード）に移行させる第１遊技期間移行手段（表示制御装置８１の祭モード移行処理機能）と、
前記第１遊技期間に所定終了条件（祭ゲーム数カウンタ＝０）が成立した場合、遊技期間を第２遊技期間（引戻しモード）に移行させる第２遊技期間移行手段（表示制御装置８１の引戻しモード移行処理機能Ｓ２４０３）と、
前記第１遊技期間に特定判定（引戻しゲーム数抽選）を行う特定判定手段（表示制御装置８１の引戻しモードにおける引戻しゲーム数抽選機能）と
を備え、
前記特定判定手段の判定結果によって前記第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が変化することを特徴とする遊技機。
【０３６７】
本遊技機によれば、第１遊技期間に所定終了条件が成立した場合には、遊技期間が第２遊技期間に移行する。第１遊技期間では特定判定が行われており、当該特定判定の結果によって第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が変化する。かかる構成とすることにより、第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が多くなることを期待させながら第１遊技期間における遊技を遊技者に行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３６８】
遊技機２．上記遊技機１において、前記第１遊技期間に遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加判定を前記第１遊技期間に行う増加判定手段（表示制御装置８１の祭モードにおける上乗せ抽選機能）を備え、前記特定判定手段は、前記増加判定手段が前記増加判定を行ったことに基づいて前記特定判定を行うことを特徴とする遊技機。
【０３６９】
本遊技機によれば、第１遊技期間では、当該第１遊技期間に遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加判定が行われることがある。そして、増加判定の行われる遊技回では、当該増加判定に加えて特定判定も行われることがある。かかる構成とすることにより、１の遊技回において、第１遊技期間に遊技可能な遊技回数と、第２遊技期間に遊技可能な遊技回数と、の少なくとも一方が変化することを遊技者に期待させることが可能となる。この結果、第１遊技期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３７０】
遊技機３．上記遊技機２において、前記特定判定手段は、前記増加判定手段が前記遊技回数を増加させないと判定した場合に前記特定判定を行うことを特徴とする遊技機。
【０３７１】
本遊技機によれば、第１遊技期間に遊技可能な遊技回数を増加させない判定がなされた場合に特定判定が行われる。かかる構成とすることにより、第１遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加しなかった場合に、第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が変化することを遊技者に期待させることが可能となる。この結果、第１遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３７２】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記特定判定手段の判定結果が特定結果（当選）であった場合、前記第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加することを特徴とする遊技機。
【０３７３】
本遊技機によれば、特定判定手段の判定結果が特定結果であった場合、第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加する。かかる構成とすることにより、第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加することを期待させながら第１遊技期間における遊技を遊技者に行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３７４】
遊技機５．上記遊技機４において、前記特定判定手段の判定結果が前記特定結果以外の結果であった場合、前記第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が変化しないことを特徴とする遊技機。
【０３７５】
本遊技機によれば、特定判定手段の判定結果が特定結果以外の結果であった場合、第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が変化しない。かかる構成とすることにより、特定判定手段の判定結果によって第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が短くなってしまった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうという事象が発生することを回避することが可能となる。
【０３７６】
遊技機６．上記遊技機１乃至遊技機５のいずれかにおいて、前記第１遊技期間に移行させるか否かの移行判定を前記第２遊技期間に行う移行判定手段（表示制御装置８１の引戻しモードにおける祭抽選機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３７７】
本遊技機によれば、第２遊技期間では、第１遊技期間に移行させるか否かの移行判定が行われることがある。かかる構成とすることにより、第１遊技期間が終了してしまった場合であっても、第２遊技期間から第１遊技期間に復帰することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３７８】
また、かかる構成においては、第２遊技期間に遊技可能な遊技回数によって第１遊技期間に復帰できる確率が変化することとなる。このため、第１遊技期間において、第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加することを強く期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【０３７９】
遊技機７．上記遊技機１乃至遊技機６のいずれかにおいて、前記特定判定手段は、前記役の抽選結果に基づいて前記特定判定を行うことを特徴とする遊技機。
【０３８０】
本遊技機によれば、役の抽選結果に基づいて特定判定が行われる。かかる構成とすることにより、特定判定が行われたことを循環表示手段の停止結果を通じて推測したり、循環表示手段の停止結果から特定判定の結果が第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加する結果となることを強く期待させたりすることが可能となり、遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。例えば役の抽選結果に基づくことなく遊技回毎に特定判定を行う構成とした場合には、繰り返し遊技を行った場合に遊技者の期待感が低下してしまう可能性が考えられるからである。
【０３８１】
遊技機８．上記遊技機１乃至遊技機７のいずれかにおいて、前記第１遊技期間に移行することに基づいて、前記第２遊技期間に遊技可能な遊技回数に関わる回数情報として規定回数情報（３又は５）を設定する回数情報設定手段（表示制御装置８１の祭移行処理における引戻しゲーム数決定及び加算機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８２】
本遊技機によれば、第１遊技期間に移行することに基づいて、第２遊技期間に遊技可能な遊技回数に関わる情報として規定回数情報が設定される。かかる構成とすることにより、仮に第１遊技期間に特定判定が行われなかったとしても、第２遊技期間において規定回数情報と対応する回数の遊技を行うことが可能となる。
【０３８３】
遊技機９．上記遊技機１乃至遊技機８のいずれかにおいて、前記第２遊技期間に遊技可能な遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段（引戻しゲーム数カウンタ）と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われる前に前記第２遊技期間が終了した場合、残りの遊技回数の少なくとも一部を次回の第２遊技期間に引き継がせる引継手段（表示制御装置８１の引戻しモード終了時に引戻しゲーム数カウンタをクリアしない機能）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８４】
本遊技機によれば、回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われる前に第２遊技期間が終了した場合、残りの遊技回数の少なくとも一部が次回の第２遊技期間に引き継がれる。かかる構成とすることにより、回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われる前に第２遊技期間が終了した場合に、遊技者が本来得られる利益を失してしまったと感じて遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３８５】
遊技機１０．上記遊技機９において、前記引継手段は、残りの遊技回数の全てを次回の第２遊技期間に引き継がせることを特徴とする遊技機。
【０３８６】
本遊技機によれば、回数情報記憶手段に記憶された遊技回数の遊技が行われる前に第２遊技期間が終了した場合、残りの遊技回数の全てが次回の第２遊技期間に引き継がれる。かかる構成とすることにより、第２遊技期間における遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。
【０３８７】
また特に、本構成を上記遊技機６に関わる構成に適用した場合には、第１遊技期間及び第２遊技期間における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。すなわち、例えば特定判定手段の判定結果によって第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が非常に多くなり、第２遊技期間に移行してから少ない遊技回数で第１遊技期間に復帰することとなった場合、遊技者は、第２遊技期間が長いときに限ってすぐに第１遊技期間に復帰してしまう等の後ろ向きの感情を抱いてしまう可能性が考えられる。仮に残りの遊技回数を次回の第２遊技期間に引き継がない構成とし、次回の第２遊技期間が短くしかも当該第２遊技期間から第１遊技期間に復帰しなかった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させかねない。一方、残りの遊技回数の全てが次回の第２遊技期間に引き継がれる構成においては、第２遊技期間に移行してから少ない遊技回数で第１遊技期間に復帰することとなったとしても、遊技者が上述したような後ろ向きの感情を抱く心配がない。このため、第１遊技期間においては、特定判定手段の判定結果が第２遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加する結果となることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、第２遊技期間においては、１遊技回でも早く第１遊技期間に復帰することを期待させながら遊技を行わせることが可能となる。以上の結果、第１遊技期間及び第２遊技期間における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３８８】
遊技機１１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
所定遊技期間（引戻しモード）に移行させる所定遊技期間移行手段（表示制御装置８１の引戻しモード移行処理機能Ｓ２４０３）と、
前記所定遊技期間に遊技可能な遊技回数に関わる回数情報を記憶する回数情報記憶手段（引戻しゲーム数カウンタ）と、
前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われる前に前記所定遊技期間が終了した場合、残りの遊技回数の少なくとも一部を次回の所定遊技期間に引き継がせる引継手段（表示制御装置８１の引戻しモード終了時に引戻しゲーム数カウンタをクリアしない機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８９】
本遊技機によれば、回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われる前に所定遊技期間が終了した場合、残りの遊技回数の少なくとも一部が次回の所定遊技期間に引き継がれる。かかる構成とすることにより、回数情報記憶手段に記憶された回数情報と対応する回数の遊技が行われる前に所定遊技期間が終了した場合に、遊技者が本来得られる利益を失してしまったと感じて遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３９０】
遊技機１２．上記遊技機１１において、前記引継手段は、残りの遊技回数の全てを次回の所定遊技期間に引き継がせることを特徴とする遊技機。
【０３９１】
本遊技機によれば、回数情報記憶手段に記憶された遊技回数の遊技が行われる前に所定遊技期間が終了した場合、残りの遊技回数の全てが次回の所定遊技期間に引き継がれる。かかる構成とすることにより、所定遊技期間における遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。
【０３９２】
遊技機１３．上記遊技機１１又は遊技機１２において、前記所定遊技期間より遊技者に有利な第２所定遊技期間（祭モード）に移行させる第２所定遊技期間移行手段（表示制御装置８１の祭モード移行処理機能）を備え、前記所定遊技期間移行手段を、前記第２所定遊技期間に所定終了条件（祭ゲーム数カウンタ＝０）が成立した場合、遊技期間を前記所定遊技期間に移行させる構成とし、前記第２所定遊技期間に移行させるか否かの移行判定を前記所定遊技期間に行う移行判定手段（表示制御装置８１の引戻しモードにおける祭抽選機能）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０３９３】
本遊技機によれば、所定遊技期間には、所定遊技期間より遊技者に有利な第２所定遊技期間に所定終了条件が成立した場合に移行する。そして、所定遊技期間では、第２所定遊技期間に移行させるか否かの移行判定が行われることがある。かかる構成とすることにより、第２所定遊技期間が終了してしまった場合であっても、所定遊技期間から第２所定遊技期間に復帰することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３９４】
遊技機１４．上記遊技機１３において、前記第２所定遊技期間に特定判定（引戻しゲーム数抽選）を行う特定判定手段（表示制御装置８１の引戻しモードにおける引戻しゲーム数抽選機能）を備え、前記特定判定手段の判定結果によって前記所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が変化することを特徴とする遊技機。
【０３９５】
本遊技機によれば、第２所定遊技期間では特定判定が行われており、当該特定判定の結果によって所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が変化する。かかる構成においては、所定遊技期間に遊技可能な遊技回数によって第２所定遊技期間に復帰できる確率が変化することとなる。このため、第２所定遊技期間において、所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加することを強く期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【０３９６】
また、かかる構成とすることにより、所定遊技期間及び第２所定遊技期間における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。すなわち、例えば特定判定手段の判定結果によって所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が非常に多くなり、所定遊技期間に移行してから少ない遊技回数で第２所定遊技期間に復帰することとなった場合、遊技者は、所定遊技期間が長いときに限ってすぐに第２所定遊技期間に復帰してしまう等の後ろ向きの感情を抱いてしまう可能性が考えられる。仮に残りの遊技回数を次回の所定遊技期間に引き継がない構成とし、次回の所定遊技期間が短くしかも当該所定遊技期間から第２所定遊技期間に復帰しなかった場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させかねない。一方、残りの遊技回数の少なくとも一部が次回の所定遊技期間に引き継がれる構成においては、所定遊技期間に移行してから少ない遊技回数で第２所定遊技期間に復帰することとなったとしても、遊技者が上述したような後ろ向きの感情を抱くことを低減させることが可能となる。このため、第２所定遊技期間においては、特定判定手段の判定結果が所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加する結果となることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、所定遊技期間においては、１遊技回でも早く第２所定遊技期間に復帰することを期待させながら遊技を行わせることが可能となる。以上の結果、所定遊技期間及び第２所定遊技期間における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３９７】
遊技機１５．上記遊技機１４において、前記第２所定遊技期間に遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加判定を前記第２所定遊技期間に行う増加判定手段（表示制御装置８１の祭モードにおける上乗せ抽選機能）を備え、前記特定判定手段は、前記増加判定手段が前記増加判定を行ったことに基づいて前記特定判定を行うことを特徴とする遊技機。
【０３９８】
本遊技機によれば、第２所定遊技期間では、当該第２所定遊技期間に遊技可能な遊技回数を増加させるか否かの増加判定が行われることがある。そして、増加判定の行われる遊技回では、当該増加判定に加えて特定判定も行われることがある。かかる構成とすることにより、１の遊技回において、第２所定遊技期間に遊技可能な遊技回数と、所定遊技期間に遊技可能な遊技回数と、の少なくとも一方が変化することを遊技者に期待させることが可能となる。この結果、第２所定遊技期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３９９】
遊技機１６．上記遊技機１５において、前記特定判定手段は、前記増加判定手段が前記遊技回数を増加させないと判定した場合に前記特定判定を行うことを特徴とする遊技機。
【０４００】
本遊技機によれば、第２所定遊技期間に遊技可能な遊技回数を増加させない判定がなされた場合に特定判定が行われる。かかる構成とすることにより、第２所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加しなかった場合に、所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が変化することを遊技者に期待させることが可能となる。この結果、第２所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加しなかった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０４０１】
遊技機１７．上記遊技機１４乃至遊技機１６のいずれかにおいて、前記特定判定手段の判定結果が特定結果（当選）であった場合、前記所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加することを特徴とする遊技機。
【０４０２】
本遊技機によれば、特定判定手段の判定結果が特定結果であった場合、所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加する。かかる構成とすることにより、所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加することを期待させながら第２所定遊技期間における遊技を遊技者に行わせることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４０３】
遊技機１８．上記遊技機１７において、前記特定判定手段の判定結果が前記特定結果以外の結果であった場合、前記所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が変化しないことを特徴とする遊技機。
【０４０４】
本遊技機によれば、特定判定手段の判定結果が特定結果以外の結果であった場合、所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が変化しない。かかる構成とすることにより、特定判定手段の判定結果によって所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が短くなってしまった場合に遊技者が遊技意欲を減退させてしまうという事象が発生することを回避することが可能となる。
【０４０５】
遊技機１９．上記遊技機１４乃至遊技機１８のいずれかにおいて、前記特定判定手段は、前記役の抽選結果に基づいて前記特定判定を行うことを特徴とする遊技機。
【０４０６】
本遊技機によれば、役の抽選結果に基づいて特定判定が行われる。かかる構成とすることにより、特定判定が行われたことを循環表示手段の停止結果を通じて推測したり、循環表示手段の停止結果から特定判定の結果が所定遊技期間に遊技可能な遊技回数が増加する結果となることを強く期待させたりすることが可能となり、遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。例えば役の抽選結果に基づくことなく遊技回毎に特定判定を行う構成とした場合には、繰り返し遊技を行った場合に遊技者の期待感が低下してしまう可能性が考えられるからである。
【０４０７】
遊技機２０．上記遊技機１４乃至遊技機１９のいずれかにおいて、前記第２所定遊技期間に移行することに基づいて、前記所定遊技期間に遊技可能な遊技回数に関わる回数情報として規定回数情報（３又は５）を設定する回数情報設定手段（表示制御装置８１の祭移行処理における引戻しゲーム数決定及び加算機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４０８】
本遊技機によれば、第２所定遊技期間に移行することに基づいて、所定遊技期間に遊技可能な遊技回数に関わる情報として規定回数情報が設定される。かかる構成とすることにより、仮に第２所定遊技期間に特定判定が行われなかったとしても、所定遊技期間において規定回数情報と対応する回数の遊技を行うことが可能となる。
【０４０９】
遊技機２１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、第１遊技状態（第２ＲＴ状態）と、第２遊技状態（第３ＲＴ状態）と、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第３遊技状態（第４ＲＴ状態）と、を少なくとも備え、
前記第３遊技状態を、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態から移行可能な構成とし、前記第２遊技状態を、前記第３遊技状態から移行可能な構成とし、前記第１遊技状態を、前記第２遊技状態から移行可能な一方、前記第３遊技状態から移行不可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４１０】
本遊技機によれば、第３遊技状態には、第１遊技状態から移行し得る。かかる構成とすることにより、そのときの遊技状態が第１遊技状態であったとしても、第１遊技状態より遊技者に有利な第３遊技状態に移行することを遊技者に期待させながら第１遊技状態における遊技を行わせることが可能となる。また、第１遊技状態には、第２遊技状態から移行し得る一方、第３遊技状態から移行しない。かかる構成とすることにより、遊技状態が第３遊技状態に移行した場合には、第２遊技状態を経由した上で第１遊技状態に移行させることが可能となる。加えて、第２遊技状態からは第３遊技状態に移行し得るため、仮に第３遊技状態から第２遊技状態に移行してしまったとしても、遊技状態が第３遊技状態に復帰することを遊技者に期待させながら第２遊技状態における遊技を行わせることが可能となる。
【０４１１】
以上の結果、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４１２】
遊技機２２．上記遊技機２１において、前記役の抽選結果が第１結果（チャンスリプレイＡ当選）となり、前記有効位置に第１絵柄の組合せ（第５再遊技図柄の組合せ）が停止した場合、遊技状態を前記第１遊技状態に移行させる第１遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第２ＲＴ状態移行処理機能）と、前記役の抽選結果が第２結果（チャンスリプレイＢ当選）となり、前記有効位置に第２絵柄の組合せ（第６再遊技図柄の組合せ）が停止した場合、遊技状態を前記第２遊技状態に移行させる第２遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第３ＲＴ状態移行処理機能）と、前記役の抽選結果が第３結果（チャンスリプレイＣ当選）となり、前記有効位置に第３絵柄の組合せ（第７再遊技図柄の組合せ）が停止した場合、遊技状態を前記第３遊技状態に移行させる第３遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第４ＲＴ状態移行処理機能）と、を備え、前記第１遊技状態では、前記役の抽選結果が前記第３結果となる事象が発生し得る構成とし、前記第２遊技状態では、前記役の抽選結果が前記第１結果となる事象と、前記役の抽選結果が前記第３結果となる事象と、が発生し得る構成とし、前記第３遊技状態では、前記役の抽選結果が前記第２結果となる事象が発生し得る一方、前記役の抽選結果が前記第１結果となる事象が発生しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４１３】
本遊技機によれば、役の抽選結果が第１結果となり、有効位置に第１絵柄の組合せが停止した場合、遊技状態が第１遊技状態に移行する。役の抽選結果が第２結果となり、有効位置に第２絵柄の組合せが停止した場合には、遊技状態が第２遊技状態に移行する。役の抽選結果が第３結果となり、有効位置に第３絵柄の組合せが停止した場合には、遊技状態が第３遊技状態に移行する。そして、第１遊技状態では、役の抽選結果が第３結果となる事象が発生し得る。第２遊技状態では、役の抽選結果が第１結果となる事象と、役の抽選結果が第３結果となる事象と、が発生し得る。第３遊技状態では、役の抽選結果が第２結果となる事象が発生し得る一方、役の抽選結果が第１結果となる事象が発生しない。かかる構成とすることにより、第３遊技状態には、第１遊技状態及び第２遊技状態から移行し、第１遊技状態には、第２遊技状態から移行する一方、第３遊技状態から移行しない構成とすることが可能となる。
【０４１４】
遊技機２３．上記遊技機２２において、前記第３絵柄の組合せは、前記各循環表示手段の所定絵柄（「上７」図柄）が前記有効位置に停止する第１所定組合せ（「上７」図柄，「上７」図柄，「上７」図柄の組合せ）を含み、前記第２絵柄の組合せは、前記各循環表示手段のうち所定循環表示手段（例えば右リール３２Ｒ）の第２所定絵柄（例えば右リール３２Ｒであれば「スイカ」図柄）と、他の循環表示手段の前記所定絵柄と、が前記有効位置に停止する第２所定組合せ（「上７」図柄，「上７」図柄，「スイカ」図柄の組合せ）を含み、前記第１絵柄の組合せは、前記各循環表示手段のうち前記所定循環表示手段の第３所定絵柄（例えば右リール３２Ｒであれば「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄）と、他の循環表示手段の前記所定絵柄と、が前記有効位置に停止する第３所定組合せ（「上７」図柄，「上７」図柄，「赤ベル」図柄の組合せ、「上７」図柄，「上７」図柄，「白ベル」図柄の組合せ）を含み、前記各停止操作手段が所定操作方法（例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「上７」図柄を狙って左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順に操作する操作方法）で操作された場合、前記役の抽選結果が前記第１結果であれば前記有効位置に前記第３所定組合せが停止し、前記役の抽選結果が前記第２結果であれば前記有効位置に前記第２所定組合せが停止し、前記役の抽選結果が前記第３結果であれば前記有効位置に前記第１所定組合せが停止するよう、前記各循環表示手段を停止制御する停止制御手段（主制御装置１０１のリール制御処理機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４１５】
本遊技機によれば、各停止操作手段が所定操作方法で操作された場合、役の抽選結果が第１結果であれば有効位置に第３所定組合せが停止し、役の抽選結果が第２結果であれば有効位置に第２所定組合せが停止し、役の抽選結果が第３結果であれば有効位置に第１所定組合せが停止する。第１所定組合せと、第２所定組合せと、第３所定組合せと、は、有効位置に停止する所定循環表示手段の絵柄が相違するのみである。かかる構成とすることにより、第１所定組合せが有効位置に停止することを期待させながら遊技者に各停止操作手段を所定操作方法で操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０４１６】
また、かかる構成においては、第１所定組合せが有効位置に停止した場合、その後の遊技回において第２所定組合せ→第３所定組合せの順に有効位置に停止するまで遊技状態が第１遊技状態に移行しない。したがって、第１所定組合せを契機とした２回ループの遊技性という新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０４１７】
遊技機２４．上記遊技機２３において、前記第３遊技状態を前記役の抽選結果が前記第３結果となる事象が発生し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４１８】
本遊技機によれば、第３遊技状態において役の抽選結果が第３結果となり得る。かかる構成とすることにより、第１所定組合せが有効位置に停止した後の遊技回において、第２所定組合せが有効位置に停止する前に第１所定組合せが有効位置に再度停止する事象を発生させることが可能となる。この結果、第１所定組合せと第２所定組合せのいずれが有効位置に停止するかを期待させながら第３遊技状態における遊技を行わせることが可能となり、第３遊技状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４１９】
遊技機２５．上記遊技機２１乃至遊技機２４のいずれかにおいて、遊技状態が前記第３遊技状態に移行した場合、所定モード（第２上乗せモード）に移行させる所定モード移行手段（表示制御装置８１の第２上乗せモード移行機能）を備え、前記所定モードを、遊技状態が前記第２遊技状態に移行した場合には終了せず、遊技状態が前記第１遊技状態に移行した場合に終了する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４２０】
本遊技機によれば、遊技状態が第３遊技状態に移行した場合、所定モードに移行する。所定モードは、遊技状態が第２遊技状態に移行した場合には終了せず、遊技状態が第１遊技状態に移行した場合に終了する。かかる構成とすることにより、演出の多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４２１】
また、本構成に上記遊技機２３に関わる構成を適用する場合には、役の抽選結果が第１結果〜第３結果のいずれかとなった場合に所定操作方法で停止操作手段を操作するよう促すことが可能な演出（大７演出）を行う構成とすれば、第１所定組合せ〜第３所定組合せのいずれが有効位置に停止するのかを期待させながら所定操作方法で停止操作手段を操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０４２２】
遊技機２６．上記遊技機２１乃至遊技機２５のいずれかにおいて、前記役の種別として、入賞成立時に遊技に用いる遊技媒体が付与される遊技媒体付与役種（小役）と、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種（再遊技）と、入賞成立時に特別遊技状態（ボーナス状態）に移行する特典が付与される特別役種（ボーナス）と、を備え、前記第２遊技状態を、前記各役種に当選となる確率が前記第３遊技状態において前記各役種に当選となる確率と等しくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４２３】
本遊技機によれば、第２遊技状態では、遊技媒体付与役種に当選となる確率と、再遊技役種に当選となる確率と、特別役種に当選となる確率と、が第３遊技状態における各役種の当選確率と等しい。かかる構成とすることにより、遊技状態が第３遊技状態から第２遊技状態に移行した場合であっても、遊技者に第３遊技状態下で遊技を行っているかのような印象を抱かせることが可能となる。
【０４２４】
遊技機２７．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技者に有利な有利特典（祭ゲーム数加算）を付与するか否かの付与判定を、１遊技回に全ての循環表示手段に対して行う特典判定手段（フリーズ演出における主制御装置１０１の停止パターン決定処理機能及び表示制御装置８１の祭ゲーム数加算処理機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４２５】
本遊技機によれば、遊技者に有利な有利特典を付与するか否かの付与判定が、１遊技回に全ての循環表示手段に対して行われる。かかる構成とすることにより、１遊技回に付与判定を複数回行うことが可能となる。また、全ての循環表示手段に対して付与判定が行われるため、循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させる毎に有利特典が付与されることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４２６】
遊技機２８．上記遊技機２７において、前記特典判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、対応する循環表示手段の停止出目が所定停止出目（１ゲーム前と同じ停止出目）となるよう前記絵柄の循環表示を停止させる循環表示停止手段（主制御装置１０１の回転演出におけるリール停止処理機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４２７】
本遊技機によれば、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合、対応する循環表示手段の停止出目が所定停止出目となる。かかる構成とすることにより、有利特典が付与されるか否かを循環表示手段の停止出目から遊技者に推測させることが可能となる。
【０４２８】
遊技機２９．上記遊技機２８において、前記特典判定手段が前記付与判定を行ったことに基づいて、前記絵柄の循環表示を開始させる循環表示開始手段（主制御装置１０１の回転演出における回転開始機能）と、前記循環表示開始手段が前記絵柄の循環表示を開始させてから前記循環表示停止手段が前記絵柄の循環表示を停止させるまでの間、前記停止操作手段の操作を無効とする無効化手段（主制御装置１０１の回転演出が終了するまでストップスイッチ４２〜４４の操作を確認しない機能）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４２９】
本遊技機によれば、絵柄の循環表示が開始されてから絵柄の循環表示が停止されるまでの間、停止操作手段の操作が無効とされる。つまり、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合には、停止操作手段の操作に基づくことなく絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特典判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、対応する循環表示手段の停止出目を所定停止出目とすることが可能となる。また、停止操作手段の操作が無効とされたことを通じて、遊技者に有利特典が付与されることを期待させることが可能となる。
【０４３０】
遊技機３０．上記遊技機２８又は遊技機２９において、前記特典判定手段は、前記役の抽選結果が入賞の成立し得る特定結果（チャンスリプレイＣ当選）となったことに基づいて、前記付与判定を行うことを特徴とする遊技機。
【０４３１】
本遊技機によれば、役の抽選結果が入賞の成立し得る特定結果となった場合に付与判定が行われることがある。役の抽選結果が特定結果となった遊技回では、停止操作手段が操作された場合、当選役と対応する当選絵柄が有効位置に停止し得るよう、絵柄の循環表示を停止させる必要が生じる。つまり、役の抽選結果が特定結果となった遊技回では、停止出目が限定されることとなる。そこで、役の抽選結果が特定結果となったことに基づいて付与判定を行う構成とすることにより、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合に、絵柄の循環表示を開始させる前段階における停止出目を確認せずとも、対応する循環表示手段の停止出目を所定停止出目とすることが可能となる。
【０４３２】
なお、役の抽選結果が特定結果となった遊技回において付与判定を行う構成とする場合には、絵柄の循環表示が停止してから次遊技回が開始される前までの間に、絵柄の循環表示を再度開始させて所定停止出目を出現させる構成とすればよいし、役の抽選結果が特定結果となった次遊技回において付与判定を行う構成とする場合には、所定停止出目を出現させた後に絵柄の循環表示を再度開始させる構成とすればよい。
【０４３３】
遊技機３１．上記遊技機２７乃至遊技機３０のいずれかにおいて、前記特典判定手段が前記有利特典を付与すると判定したことに基づいて、対応する循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止した際に前記有利特典が付与されることを報知する特典報知手段（対応演出における上乗せゲーム数表示機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４３４】
本遊技機によれば、有利特典を付与すると判定したことに基づいて、対応する循環表示手段が絵柄の循環表示を停止した際に有利特典が付与されることを報知する。かかる構成とすることにより、循環表示手段毎に付与判定が行われることを遊技者に示唆することが可能となる。
【０４３５】
遊技機３２．上記遊技機２７乃至遊技機３０のいずれかにおいて、前記特典判定手段が前記付与判定を行った場合、前記絵柄の循環表示を開始させる循環表示開始手段（主制御装置１０１の回転演出における回転開始機能）と、前記特典判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、対応する循環表示手段の停止出目が所定停止出目（１ゲーム前と同じ停止出目）となるよう前記絵柄の循環表示を停止させ、前記特典判定手段が前記有利特典を付与しないと判定した場合、対応する循環表示手段の停止出目が前記所定停止出目とならないよう前記絵柄の循環表示を停止させる循環表示停止手段（主制御装置１０１の回転演出におけるリール停止処理機能）と、前記特典判定手段が前記付与判定を行った場合、所定演出（対応演出、非対応演出）を行うとともに前記特典判定手段の判定結果を報知する特典報知手段（表示制御装置８１の上乗せ表示演出実行機能）と、前記特典判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、前記循環表示停止手段が前記所定停止出目の１種である特定停止出目（「大７」図柄が表示窓内に停止する停止出目）を停止させることが可能か否かを判定する停止出目判定手段（表示制御装置８１のフリーズ中処理における停止出目判定機能Ｓ３５０３）と、を備え、前記特典報知手段は、前記停止出目判定手段が前記特定停止出目を停止させることが可能であると判定した場合、前記特定停止出目と対応する対応演出を行うとともに、対応する循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止した際に前記有利特典が付与されることを報知し、前記停止出目判定手段が前記特定停止出目を停止させることが不可能であると判定した場合、前記特定停止出目と対応していない非対応演出を行うとともに、全ての循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止した後に前記有利特典が付与されることを報知することを特徴とする遊技機。
【０４３６】
本遊技機によれば、特典判定手段が付与判定を行った場合、絵柄の循環表示が開始される。そして、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合には、対応する循環表示手段の停止出目が所定停止出目となり、特典判定手段が有利特典を付与しないと判定した場合、対応する循環表示手段の停止出目が所定停止出目とならない。また、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合には、循環表示停止手段が所定停止出目の１種である特定停止出目を停止させることが可能か否かを判定する。特定停止出目を停止させることが可能であると判定した場合には、特定停止出目と対応する対応演出が行われるとともに、対応する循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際に有利特典が付与されることが報知される。特定停止出目を停止させることが不可能であると判定した場合には、特定停止出目と対応していない非対応演出が行われるとともに、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止した後に有利特典が付与されることが報知される。かかる構成とすることにより、特定停止出目を停止させることが可能な場合には、有利特典を付与される報知が行われることを遊技者に期待させながら絵柄の循環表示を注視させることが可能となり、特定停止出目を停止させることが不可能な場合には、有利特典を付与される報知が行われることを遊技者に期待させながら非対応演出を注視させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、特定停止出目を停止させることが不可能な状況において特定停止出目と対応する対応演出を行い、対応する循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際に有利特典が付与されることを報知した場合、特定停止出目が停止していないにも関わらず有利特典が付与される報知がなされたことに対し、遊技者が違和感を抱く可能性が考えられるからである。
【０４３７】
遊技機３３．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技者に有利な有利特典（祭ゲーム数加算）を付与するか否かの付与判定を、１遊技回に複数回行う特典判定手段（フリーズ演出における主制御装置１０１の停止パターン決定処理機能及び表示制御装置８１の祭ゲーム数加算処理機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４３８】
本遊技機によれば、遊技者に有利な有利特典を付与するか否かの付与判定が１遊技回に複数回行われる。かかる構成とすることにより、有利特典が付与されることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４３９】
遊技機３４．上記遊技機３３において、前記特典判定手段は、１つの循環表示手段に対して前記付与判定を複数回行うことを特徴とする遊技機。
【０４４０】
本遊技機によれば、１つの循環表示手段に対して付与判定が複数回行われるため、遊技者に有利特典が付与されることを強く期待させることが可能となる。
【０４４１】
遊技機３５．上記遊技機３４において、前記特典判定手段が前記付与判定を行ったことに基づいて、前記付与判定が行われた循環表示手段の絵柄の循環表示を開始させる循環表示開始手段（主制御装置１０１の回転演出における回転開始機能）と、前記特典判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、前記循環表示開始手段が絵柄の循環表示を開始させた循環表示手段の停止出目が所定停止出目（１ゲーム前と同じ停止出目）となるように、前記特典判定手段が前記有利特典を付与しないと判定した場合、前記循環表示開始手段が絵柄の循環表示を開始させた循環表示手段の停止出目が前記所定停止出目とならないように、前記絵柄の循環表示を停止させる循環表示停止手段（主制御装置１０１の回転演出におけるリール停止処理機能）と、を備え、前記循環表示開始手段は、前記付与判定が行われた循環表示手段の絵柄の循環表示を、前記特典判定手段の判定回数と同じ回数開始させることを特徴とする遊技機。
【０４４２】
本遊技機によれば、特典判定手段が付与判定を行ったことに基づいて、付与判定が行われた循環表示手段の絵柄の循環表示が開始される。絵柄の循環表示を開始させた循環表示手段は、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合、停止出目が所定停止出目となるように絵柄の循環表示を停止させ、特典判定手段が有利特典を付与しないと判定した場合、停止出目が所定停止出目とならないように絵柄の循環表示を停止させる。かかる絵柄の循環表示は、特典判定手段の判定回数と同じ回数行われる。かかる構成とすることにより、付与判定の各結果を、循環表示手段の停止出目から遊技者に推測させることが可能となる。
【０４４３】
遊技機３６．上記遊技機３５において、前記循環表示開始手段が前記絵柄の循環表示を開始させてから前記循環表示停止手段が前記絵柄の循環表示を停止させるまでの間、前記停止操作手段の操作を無効とする無効化手段（主制御装置１０１の回転演出が終了するまでストップスイッチ４２〜４４の操作を確認しない機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４４４】
本遊技機によれば、絵柄の循環表示が開始されてから絵柄の循環表示が停止されるまでの間、停止操作手段の操作が無効とされる。つまり、特典判定手段が付与判定を行った場合には、停止操作手段の操作に基づくことなく絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合に停止出目を所定停止出目とすることが可能となる。また、停止操作手段の操作が無効とされたことを通じて、遊技者に有利特典が付与されることを期待させることが可能となる。
【０４４５】
遊技機３７．上記遊技機３５又は遊技機３６において、前記特典判定手段は、前記役の抽選結果が入賞の成立し得る特定結果（チャンスリプレイＣ当選）となったことに基づいて、前記付与判定を行うことを特徴とする遊技機。
【０４４６】
本遊技機によれば、役の抽選結果が入賞の成立し得る特定結果となった場合に付与判定が行われることがある。役の抽選結果が特定結果となった遊技回では、停止操作手段が操作された場合、当選役と対応する当選絵柄が有効位置に停止し得るよう、絵柄の循環表示を停止させる必要が生じる。つまり、役の抽選結果が特定結果となった遊技回では、停止出目が限定されることとなる。そこで、役の抽選結果が特定結果となったことに基づいて付与判定を行う構成とすることにより、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合に、絵柄の循環表示を開始させる前段階における停止出目を確認せずとも、対応する循環表示手段の停止出目を所定停止出目とすることが可能となる。
【０４４７】
なお、役の抽選結果が特定結果となった遊技回において付与判定を行う構成とする場合には、絵柄の循環表示が停止してから次遊技回が開始される前までの間に、絵柄の循環表示が再度開始して所定停止出目が停止し得る構成とすればよいし、役の抽選結果が特定結果となった次遊技回において付与判定を行う構成とする場合には、所定停止出目又は所定停止出目以外の停止出目を停止させた後に絵柄の循環表示を再度開始させる構成とすればよい。
【０４４８】
遊技機３８．上記遊技機３５乃至遊技機３７のいずれかにおいて、前記循環表示停止手段が前記絵柄の循環表示を停止させる毎に前記特典判定手段の判定結果を報知する判定結果報知手段（対応演出における上乗せゲーム数表示機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４４９】
本遊技機によれば、特典判定手段が付与判定を行ったことに基づいて絵柄の循環表示が複数回開始された場合、絵柄の循環表示が停止する毎に特典判定手段の判定結果が報知される。かかる構成とすることにより、１つの循環表示手段に対して付与判定が複数回行われたことを遊技者に示唆することが可能となる。
【０４５０】
遊技機３９．上記遊技機３５乃至遊技機３７のいずれかにおいて、前記特典判定手段が前記付与判定を行った場合、所定演出を行うとともに前記特典判定手段の判定結果を報知する特典報知手段と、前記特典判定手段が前記有利特典を付与すると少なくとも１回判定した場合、前記循環表示停止手段が前記所定停止出目の１種である特定停止出目を停止させることが可能か否かを判定する停止出目判定手段と、を備え、前記特典報知手段は、前記停止出目判定手段が前記特定停止出目を停止させることが可能であると判定した場合、前記循環表示開始手段が前記絵柄の循環表示を開始させる毎に前記特定停止出目と対応する対応演出を行うとともに、前記循環表示停止手段が前記絵柄の循環表示を停止させる毎に前記特典判定手段の判定結果を報知し、前記停止出目判定手段が前記特定停止出目を停止させることが不可能であると判定した場合、前記循環表示開始手段が１回目の前記絵柄の循環表示を開始させる際に前記特定停止出目と対応していない非対応演出を開始し、前記循環表示停止手段が前記絵柄の循環表示を前記特典判定手段の判定回数と同じ回数停止させた後に前記有利特典が付与されるか否かを報知することを特徴とする遊技機。
【０４５１】
本遊技機によれば、特典判定手段が有利特典を付与すると少なくとも１回判定した場合、第２循環表示停止手段が所定停止出目の１種である特定停止出目を停止させることが可能か否かを判定する。そして、特定停止出目を停止させることが可能であると判定した場合には、第２循環表示開始手段が絵柄の循環表示を開始させる毎に特定停止出目と対応する対応演出を行うとともに、第２循環表示停止手段が絵柄の循環表示を停止させる毎に特典判定手段の判定結果を報知する。また、特定停止出目を停止させることが不可能であると判定した場合には、第２循環表示開始手段が１回目の絵柄の循環表示を開始させる際に特定停止出目と対応していない非対応演出を開始し、第２循環表示停止手段が絵柄の循環表示を特典判定手段の判定回数と同じ回数停止させた後に有利特典が付与されるか否かを報知する。かかる構成とすることにより、特定停止出目を停止させることが可能な場合には、有利特典を付与される報知が行われることを遊技者に期待させながら絵柄の循環表示を注視させることが可能となり、特定停止出目を停止させることが不可能な場合には、有利特典を付与される報知が行われることを遊技者に期待させながら非対応演出を注視させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、特定停止出目を停止させることが不可能な状況において特定停止出目と対応する対応演出を行い、循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際に有利特典が付与されることを報知した場合、特定停止出目が停止していないにも関わらず有利特典が付与される報知がなされたことに対し、遊技者が違和感を抱く可能性が考えられるからである。
【０４５２】
遊技機４０．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
特定演出（フリーズ演出）を開始するか否かを判定する演出開始判定手段（主制御装置１０１のフリーズ抽選機能）と、
前記演出開始判定手段が前記特定演出を開始すると判定した場合、前記循環表示手段の停止結果が特定停止結果（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「大７」図柄が表示窓内に停止する停止結果）であるか否かを判定する停止結果判定手段（表示制御装置８１のフリーズ中処理における停止出目判定機能Ｓ３５０３）と、
前記停止結果判定手段が前記特定停止結果であると判定した場合、第１特定演出（対応演出）を開始させ、前記停止結果判定手段が前記特定停止結果でないと判定した場合、前記第１特定演出と演出内容が異なる第２特定演出（非対応演出）を開始させる演出開始手段（表示制御装置８１の対応演出開始機能、非対応演出開始機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４５３】
本遊技機によれば、特定演出を開始する場合、循環表示手段の停止結果が特定停止結果であるか否かを判定する。そして、特定停止結果である場合には、第１特定演出を開始させ、特定停止結果でない場合には、第１特定演出と演出内容が異なる第２特定演出を開始させる。かかる構成とすることにより、特定演出の多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４５４】
遊技機４１．上記遊技機４０において、前記特定演出を開始する場合に前記絵柄の循環表示を開始させる循環表示開始手段（主制御装置１０１の回転演出における回転開始機能）と、前記循環表示開始手段が前記絵柄の循環表示を開始させた場合に前記絵柄の循環表示を停止させる循環表示停止手段（主制御装置１０１の回転演出におけるリール停止処理機能）と、を備え、前記循環表示停止手段を、前記停止結果判定手段が前記特定停止結果であると判定した場合に限り、特定絵柄（「大７」図柄）を遊技者から視認可能な範囲に停止させることが可能となる構成とし、前記演出開始手段は、前記第１特定演出として前記特定絵柄と関係する演出を開始させるとともに、前記第２特定演出として前記特定絵柄と無関係な演出を開始させることを特徴とする遊技機。
【０４５５】
本遊技機によれば、特定絵柄を遊技者から視認可能な範囲に停止させることが可能な状況においては、特定絵柄と関係する演出が開始され、特定絵柄を遊技者から視認可能な範囲に停止させることが不可能な状況においては、特定絵柄と無関係な演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定絵柄を遊技者から視認可能な範囲に停止させることが可能な状況においては、特定絵柄が視認可能な範囲に停止することを遊技者に期待させながら絵柄の循環表示を注視させることが可能となり、特定絵柄を遊技者から視認可能な範囲に停止させることが不可能な状況においては、第２特定演出の進行に遊技者を注視させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４５６】
遊技機４２．上記遊技機４１において、遊技者に有利な有利特典（祭ゲーム数加算）を付与するか否かの付与判定を行う特典判定手段（フリーズ演出における主制御装置１０１の停止パターン決定処理機能及び表示制御装置８１の祭ゲーム数加算処理機能）を備え、前記演出開始手段は、前記第１特定演出として、前記特定絵柄が遊技者から視認可能な範囲に停止すれば前記有利特典が付与される旨の示唆を行うことを特徴とする遊技機。
【０４５７】
本遊技機によれば、特定絵柄を遊技者から視認可能な範囲に停止させることが可能な状況においては、特定絵柄が遊技者から視認可能な範囲に停止すれば有利特典が付与される旨の示唆が行われる。かかる構成とすることにより、特定絵柄を遊技者から視認可能な範囲に停止させることが可能な状況においては、有利特典が付与されることを遊技者に期待させながら絵柄の循環表示を注視させることが可能となる。一方、特定絵柄を遊技者から視認可能な範囲に停止させることが不可能な状況において上記示唆を行った場合、遊技者が違和感を抱く可能性が考えられる。特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合には、特定絵柄が遊技者から視認可能な範囲に停止しないにも関わらず有利特典が付与される事象が発生するからである。そこで、特定絵柄を遊技者から視認可能な範囲に停止させることが不可能な状況においては特定絵柄と無関係な演出を開始する構成とすることにより、演出結果を通じて有利特典が付与されることを示唆することが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０４５８】
遊技機４３．上記遊技機４１又は遊技機４２において、前記循環表示開始手段が前記絵柄の循環表示を開始させてから前記循環表示停止手段が前記絵柄の循環表示を停止させるまでの間、前記停止操作手段の操作を無効とする無効化手段（主制御装置１０１の回転演出が終了するまでストップスイッチ４２〜４４の操作を確認しない機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４５９】
本遊技機によれば、絵柄の循環表示が開始されてから絵柄の循環表示が停止されるまでの間、停止操作手段の操作が無効とされる。つまり、特定演出を行う場合には、停止操作手段の操作に基づくことなく絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、第１特定演出を開始したにも関わらず、遊技者の停止操作手段の操作タイミングによって特定絵柄を遊技者から視認可能な範囲に停止させることが不可能となる事象が発生することを回避することが可能となる。
【０４６０】
遊技機４４．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
第１遊技状態（第１ＲＴ状態）に移行させる第１遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第１ＲＴ状態移行機能）と、
前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態（第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態）に移行させる第２遊技状態移行手段（主制御装置１０１の第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態移行機能）と、
前記役の抽選結果が所定結果（ベル当選）となったことに基づいて、入賞を成立させることができる操作方法（操作順序）を報知する操作方法報知手段（表示制御装置８１の操作順序報知機能）と、
第１モード（通常モード）に移行させる第１モード移行手段（表示制御装置８１の通常モード移行機能）と、
前記第１モードよりも前記操作方法報知手段が前記操作方法を報知する割合が高い第２モード（祭モード）に移行させる第２モード移行手段（表示制御装置８１の祭モード移行機能）と、
遊技状態を判断する遊技状態判断手段（主制御装置１０１の外部信号設定処理における遊技状態判断機能）と、
前記第２遊技状態下で前記役の抽選結果が前記所定結果となったことに基づいて、前記停止操作手段の操作方法を判断する操作方法判断手段（主制御装置１０１の正解操作判断機能）と、
前記操作方法報知手段の報知し得る操作方法（正解操作）で前記停止操作手段が操作されたと前記操作方法判断手段が判断した回数を記憶する回数記憶手段（主制御装置１０１の正解カウンタ）と、
前記操作方法報知手段の報知しない操作方法（不正解操作）で前記停止操作手段が操作されたと前記操作方法判断手段が判断した場合、前記回数記憶手段に記憶された回数を初期回数（０）に変更する変更手段（主制御装置１０１の正解カウンタ初期化機能Ｓ３８１１）と、
前記回数記憶手段に記憶された回数が予め定めた規定回数（４）となった場合、遊技機外部に出力可能な外部出力可能信号（ＡＲＴ第１信号）の状態を第１状態（ＯＮ状態）に設定する信号状態設定手段（主制御装置１０１のＡＲＴ第１信号ＯＮ機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４６１】
本遊技機によれば、第２遊技状態下で役の抽選結果が所定結果となったことに基づいて、停止操作手段の操作方法が判断される。回数記憶手段には、操作方法報知手段の報知し得る操作方法で停止操作手段が操作されたと操作方法判断手段が判断した回数が記憶される。また、操作方法報知手段の報知しない操作方法で停止操作手段が操作されたと操作方法判断手段が判断した場合には、回数記憶手段に記憶された回数が初期回数に変更される。そして、回数記憶手段に記憶された回数が予め定めた規定回数となった場合には、遊技機外部に出力可能な外部出力可能信号の状態が第１状態に設定される。かかる構成とすることにより、第２モードでは、第１モードよりも操作方法報知手段が操作方法を報知する割合が高いため、回数記憶手段に記憶された回数が規定回数となる可能性を高くすることが可能となる。また、第１モードでは、第２モードよりも操作方法報知手段が操作方法を報知する割合が低く、操作方法報知手段の報知しない操作方法で停止操作手段が操作されたと操作方法判断手段が判断した場合に回数記憶手段に記憶された回数が初期回数に変更されるため、回数記憶手段に記憶された回数が規定回数となる可能性を低くすることが可能となる。
【０４６２】
以上の結果、第２遊技状態と第２モードによって構成される特別遊技期間に移行した場合に外部出力可能信号の状態を第１状態に設定することが可能となり、遊技機を設置する遊技場等において特別遊技期間に関わる情報を管理することが可能となる。
【０４６３】
遊技機４５．上記遊技機４４において、前記外部出力可能信号の状態が前記第１状態となった後に遊技状態が前記第１遊技状態に移行した場合、前記外部出力可能信号の状態を第２状態（ＯＦＦ状態）に切り替える信号状態切替手段（主制御装置１０１の第１ＡＲＴ信号ＯＦＦ機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４６４】
本遊技機によれば、外部出力可能信号の状態が第１状態となった後に遊技状態が第１遊技状態に移行した場合、外部出力可能信号の状態が第２状態に切り替えられる。かかる構成とすることにより、遊技機を設置する遊技場等において特別遊技期間の終了時期を把握することが可能となる。
【０４６５】
遊技機４６．上記遊技機４４又は遊技機４５において、前記外部出力可能信号の状態が前記第１状態となった場合、遊技状態が前記第２遊技状態以外の遊技状態に移行するまでの間、前記外部出力可能信号の状態を保持する保持手段（主制御装置１０１の第１ＲＴ状態又はボーナス状態に移行するまでＡＲＴ第１信号のＯＮ状態を保持する機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４６６】
本遊技機によれば、外部出力可能信号の状態が第１状態となった場合、遊技状態が第２遊技状態以外の遊技状態に移行するまでの間、外部出力可能信号の状態が第１状態のまま保持される。かかる構成とすることにより、遊技機を設置する遊技場等において、外部出力可能信号の状態が第１状態のままであることを通じて特別遊技期間が継続していることを把握することが可能となる。
【０４６７】
遊技機４７．上記遊技機４４乃至遊技機４６のいずれかにおいて、前記回数記憶手段に記憶された回数が前記規定回数となった場合、遊技機外部に出力可能な第２外部出力可能信号（ＡＲＴ第２信号）の状態を第３状態（ＯＮ状態）とするとともに、前記第３状態とした遊技回に第４状態（ＯＦＦ状態）に切り替える第２信号状態設定手段（主制御装置１０１のＡＲＴ第２信号設定機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４６８】
本遊技機によれば、第２外部出力可能信号は、回数記憶手段に記憶された回数が規定回数となった場合、第３状態とされるとともに、当該第３状態とされた遊技回に第４状態に切り替えられる。かかる構成とすることにより、遊技機を設置する遊技場等において、第２外部出力可能信号の状態変化を通じて特別遊技期間の開始時期を把握することが可能となるとともに、外部出力可能信号の状態を通じて特別遊技期間の継続有無を把握することが可能となる。
【０４６９】
遊技機４８．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技者に有利な有利特典（祭ゲーム数加算）を付与するか否かの付与判定を、１遊技回に全ての循環表示手段に対して行う特典判定手段（フリーズ演出における主制御装置１０１の停止パターン決定処理機能及び表示制御装置８１の祭ゲーム数加算処理機能）と、
前記付与判定の結果が全ての循環表示手段において前記有利特典を付与する結果であった場合、遊技者に有利な第２有利特典（祭ゲーム数加算）を付与する第２有利特典付与手段（フリーズ演出における表示制御装置８１の祭ゲーム数３０加算機能Ｓ３６０９）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４７０】
本遊技機によれば、遊技者に有利な有利特典を付与するか否かの付与判定が、１遊技回に全ての循環表示手段に対して行われる。かかる構成とすることにより、１遊技回に付与判定を複数回行うことが可能となる。また、全ての循環表示手段に対して付与判定が行われるため、循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させる毎に有利特典が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。加えて、付与判定の結果が全ての循環表示手段において有利特典を付与する結果であった場合には、有利特典に加えて遊技者に有利な第２有利特典が付与されるため、有利特典と第２有利特典が共に付与されることを期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【０４７１】
以上の結果、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４７２】
遊技機４９．上記遊技機４８において、前記特典判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、対応する循環表示手段の停止出目が所定停止出目（１ゲーム前と同じ停止出目）となるよう前記絵柄の循環表示を停止させる循環表示停止手段（主制御装置１０１の回転演出におけるリール停止処理機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４７３】
本遊技機によれば、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合、対応する循環表示手段の停止出目が所定停止出目となる。かかる構成とすることにより、有利特典が付与されるか否か、さらには第２有利特典も付与されるか否かを循環表示手段の停止出目から遊技者に推測させることが可能となる。
【０４７４】
遊技機５０．上記遊技機４９において、前記特典判定手段が前記付与判定を行ったことに基づいて、前記絵柄の循環表示を開始させる循環表示開始手段（主制御装置１０１の回転演出における回転開始機能）と、前記循環表示開始手段が前記絵柄の循環表示を開始させてから前記循環表示停止手段が前記絵柄の循環表示を停止させるまでの間、前記停止操作手段の操作を無効とする無効化手段（主制御装置１０１の回転演出が終了するまでストップスイッチ４２〜４４の操作を確認しない機能）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４７５】
本遊技機によれば、絵柄の循環表示が開始されてから絵柄の循環表示が停止されるまでの間、停止操作手段の操作が無効とされる。つまり、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合には、停止操作手段の操作に基づくことなく絵柄の循環表示が停止する。かかる構成とすることにより、特典判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、対応する循環表示手段の停止出目を所定停止出目とすることが可能となる。また、停止操作手段の操作が無効とされたことを通じて、遊技者に有利特典が付与されることを期待させることが可能となる。
【０４７６】
遊技機５１．上記遊技機４９又は遊技機５０において、前記特典判定手段は、前記役の抽選結果が入賞の成立し得る特定結果（チャンスリプレイＣ当選）となったことに基づいて、前記付与判定を行うことを特徴とする遊技機。
【０４７７】
本遊技機によれば、役の抽選結果が入賞の成立し得る特定結果となった場合に付与判定が行われることがある。役の抽選結果が特定結果となった遊技回では、停止操作手段が操作された場合、当選役と対応する当選絵柄が有効位置に停止し得るよう、絵柄の循環表示を停止させる必要が生じる。つまり、役の抽選結果が特定結果となった遊技回では、停止出目が限定されることとなる。そこで、役の抽選結果が特定結果となったことに基づいて付与判定を行う構成とすることにより、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合に、絵柄の循環表示を開始させる前段階における停止出目を確認せずとも、対応する循環表示手段の停止出目を所定停止出目とすることが可能となる。
【０４７８】
なお、役の抽選結果が特定結果となった遊技回において付与判定を行う構成とする場合には、絵柄の循環表示が停止してから次遊技回が開始される前までの間に、絵柄の循環表示を再度開始させて所定停止出目を出現させる構成とすればよいし、役の抽選結果が特定結果となった次遊技回において付与判定を行う構成とする場合には、所定停止出目を出現させた後に絵柄の循環表示を再度開始させる構成とすればよい。
【０４７９】
遊技機５２．上記遊技機４８乃至遊技機５１のいずれかにおいて、前記特典判定手段が前記有利特典を付与すると判定したことに基づいて、対応する循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止した際に前記有利特典が付与されることを報知する特典報知手段（対応演出における上乗せゲーム数表示機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４８０】
本遊技機によれば、有利特典を付与すると判定したことに基づいて、対応する循環表示手段が絵柄の循環表示を停止した際に有利特典が付与されることを報知する。かかる構成とすることにより、循環表示手段毎に付与判定が行われることを遊技者に示唆することが可能となる。
【０４８１】
遊技機５３．上記遊技機４８乃至遊技機５１のいずれかにおいて、前記特典判定手段が前記付与判定を行った場合、前記絵柄の循環表示を開始させる循環表示開始手段（主制御装置１０１の回転演出における回転開始機能）と、前記特典判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、対応する循環表示手段の停止出目が所定停止出目（１ゲーム前と同じ停止出目）となるよう前記絵柄の循環表示を停止させ、前記特典判定手段が前記有利特典を付与しないと判定した場合、対応する循環表示手段の停止出目が前記所定停止出目とならないよう前記絵柄の循環表示を停止させる循環表示停止手段（主制御装置１０１の回転演出におけるリール停止処理機能）と、前記特典判定手段が前記付与判定を行った場合、所定演出（対応演出、非対応演出）を行うとともに前記特典判定手段の判定結果を報知する特典報知手段（表示制御装置８１の上乗せ表示演出実行機能）と、前記特典判定手段が前記有利特典を付与すると判定した場合、前記循環表示停止手段が前記所定停止出目の１種である特定停止出目（「大７」図柄が表示窓内に停止する停止出目）を停止させることが可能か否かを判定する停止出目判定手段（表示制御装置８１のフリーズ中処理における停止出目判定機能Ｓ３５０３）と、を備え、前記特典報知手段は、前記停止出目判定手段が前記特定停止出目を停止させることが可能であると判定した場合、前記特定停止出目と対応する対応演出を行うとともに、対応する循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止した際に前記有利特典が付与されることを報知し、前記停止出目判定手段が前記特定停止出目を停止させることが不可能であると判定した場合、前記特定停止出目と対応していない非対応演出を行うとともに、全ての循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止した後に前記有利特典が付与されることを報知することを特徴とする遊技機。
【０４８２】
本遊技機によれば、特典判定手段が付与判定を行った場合、絵柄の循環表示が開始される。そして、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合には、対応する循環表示手段の停止出目が所定停止出目となり、特典判定手段が有利特典を付与しないと判定した場合、対応する循環表示手段の停止出目が所定停止出目とならない。また、特典判定手段が有利特典を付与すると判定した場合には、循環表示停止手段が所定停止出目の１種である特定停止出目を停止させることが可能か否かを判定する。特定停止出目を停止させることが可能であると判定した場合には、特定停止出目と対応する対応演出が行われるとともに、対応する循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際に有利特典が付与されることが報知される。特定停止出目を停止させることが不可能であると判定した場合には、特定停止出目と対応していない非対応演出が行われるとともに、全ての循環表示手段が絵柄の循環表示を停止した後に有利特典が付与されることが報知される。かかる構成とすることにより、特定停止出目を停止させることが可能な場合には、有利特典を付与される報知が行われることを遊技者に期待させながら絵柄の循環表示を注視させることが可能となり、特定停止出目を停止させることが不可能な場合には、有利特典を付与される報知が行われることを遊技者に期待させながら非対応演出を注視させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、特定停止出目を停止させることが不可能な状況において特定停止出目と対応する対応演出を行い、対応する循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させた際に有利特典が付与されることを報知した場合、特定停止出目が停止していないにも関わらず有利特典が付与される報知がなされたことに対し、遊技者が違和感を抱く可能性が考えられるからである。
【０４８３】
遊技機５４．上記遊技機５２又は遊技機５３において、前記第２有利特典付与手段が前記第２有利特典を付与する場合、前記特典判定手段が前記付与判定を行ったことに基づく絵柄の循環表示を前記循環表示手段の全てが停止させ、前記特典報知手段が前記有利特典が付与されることを報知した後に、前記第２有利特典が付与されることを報知する特典報知第２手段（対応演出及び非対応演出における上乗せゲーム数表示機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４８４】
本遊技機によれば、第２有利特典を付与する場合、特典判定手段が付与判定を行ったことに基づく絵柄の循環表示を循環表示手段の全てが停止させ、特典報知手段が有利特典が付与されることを報知した後に、第２有利特典が付与されることを報知する。かかる構成とすることにより、付与判定の結果が有利特典を付与する結果であることを期待させながら特典報知手段の報知を待たせることが可能となるとともに、付与判定の結果が全て有利特典を付与する結果であったと遊技者に把握させた上で第２有利特典が付与されることを報知することが可能となる。この結果、付与判定の結果が全て有利特典を付与する結果であった優越感に遊技者が浸っている最中に第２有利特典付与の報知を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【符号の説明】
【０４８５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は示唆手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は示唆手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は示唆手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板又は示唆手段を構成する表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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