(57)【要約】【課題】フレーム同期した演出制御の適正処理の実現。【解決手段】遊技機において、演出画像の表示を行う表示手段と、発光動作を行う発光手段と、少なくとも前記発光手段の発光を制御する制御手段とを備える。制御手段は、表示手段で表示される画像の１フレーム周期内に、受信したコマンドの解析処理を複数回実行可能とされているとともに、解析処理は、表示手段で表示される画像の１フレーム期間内における、フレーム開始タイミングから所定時間経過を検知するまでのフレーム前端側期間においてのみ開始する。【選択図】図１６
2020099796.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像の表示を行う表示手段と、
発光動作を行う発光手段と、
少なくとも前記発光手段の発光を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記表示手段で表示される画像の１フレーム周期内に、受信したコマンドの解析処理を複数回実行可能とされているとともに、前記解析処理は、前記表示手段で表示される画像の１フレーム期間内における、フレーム開始タイミングから所定時間経過を検知するまでのフレーム前端側期間においてのみ開始する
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機、回胴遊技機などの遊技機に係り、特には遊技機における演出制御に関する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】特許第４６１３１９１号公報
【背景技術】
【０００３】
弾球遊技機（いわゆるパチンコ遊技機）や回胴遊技機（いわゆるスロット遊技機）等では、演出映像等の各種画像を表示する液晶表示部、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等を用いた演出のための点灯、点滅を行う発光部、音楽や効果音、セリフ等の音声による演出を行う音声出力部、モータによって駆動される可動体役物等、演出動作を実行する演出手段が搭載されている。これらの演出手段はそれぞれ連携して制御されることで、興趣を向上させる遊技演出が実現される。
【０００４】
上記特許文献１には、演出制御部が発光演出のためのＬＥＤドライバに対し、発光駆動のための駆動データをシリアルデータとして出力して制御する技術が開示されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような遊技機では、本来の遊技動作の制御に加えて液晶表示、発光部、音声出力部、可動体役物等を用いた多様な演出や表示動作等が行われるが、このため演出動作を制御するマイクロコンピュータの制御負荷が増大する傾向にある。
そこで本発明では、演出制御用のマイクロコンピュータ等の制御処理を効率化し、適正な演出制御が実行されるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、演出画像の表示を行う表示手段と、発光動作を行う発光手段と、少なくとも前記発光手段の発光を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記表示手段で表示される画像の１フレーム周期内に、受信したコマンドの解析処理を複数回実行可能とされているとともに、前記解析処理は、前記表示手段で表示される画像の１フレーム期間内における、フレーム開始タイミングから所定時間経過を検知するまでのフレーム前端側期間においてのみ開始する。
なお遊技機は、演出画像の表示を行う表示手段及び発光手段を含む複数の演出手段と、受信したコマンドに応じて演出手段の動作を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記発光手段に関する駆動制御と、前記表示手段における演出画像の表示のための画像制御処理とを、前記表示手段への表示データの転送及び表示動作制御に用いるフレーム同期信号に基づいて行い、複数のフレームバッファ領域について、前記表示手段で表示される画像の表示データの読み出しを行う第１領域と次のフレームの表示データの描画を行う第２領域としての割り当てを順次切り替えるとともに、前記フレーム同期信号により規定される、前記表示手段で表示される画像の１フレーム期間の終了の際に、前記第２領域とされているフレームバッファ領域での次のフレームの画像の表示データの描画完了の確認と、描画完了確認後における、前記第１領域と前記第２領域としての割り当ての切替と、前記切替後における、描画完了を確認したフレームの更に次のフレームについての、画像素材データ記憶手段に記憶された画像データを所定の記憶領域に記憶させるプリロード処理の完了の確認と、プリロード処理の完了後における前記第２領域に切り替えられたフレームバッファ領域を用いた描画の開始と、描画を開始したフレームの更に次のフレームについてのプリロード処理の開始と、を行い、前記プリロード処理は、画像内容を設定する設定情報において記憶位置がＲＯＭ領域内として示された画像データ素材を、所定の記憶領域に転送する処理であり、前記プリロード処理に応じて、画像データ素材の記憶位置が転送後の記憶位置となるように前記設定情報の書換を行うようにしてもよい。
また遊技機は、演出画像の表示を行う表示手段及び発光動作を行う発光手段を含む複数の演出手段と、受信したコマンドに応じて演出手段の動作を制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記発光手段の発光制御のための処理の全部又は一部、及び受信したコマンドの解析処理を、前記表示手段で表示される画像の１フレーム期間内における、フレーム開始タイミングから所定時間経過を検知するまでのフレーム前端側期間であれば開始し、前記所定時間経過を検知した後の期間であるフレーム終端側期間には開始しないようにしてもよい。
フレーム終端側期間は、フレーム期間内でフレーム開始時点から所定時間経過した後、そのフレームが終了するタイミングまでとして検知される期間である。例えば１フレーム期間を前半と後半に分けた場合の後半期間である。このフレーム終端側期間においては発光制御のための処理の全部又は一部をスキップする。さらにコマンドの解析処理を開始しない。
また上記した遊技機においては、前記制御手段は、前記表示手段で表示される画像のフレーム同期信号に基づいてカウントを行うカウンタにより、前記フレーム終端側期間の開始タイミングを検知するようにしてもよい。
例えば垂直ブランキング信号等の画像のフレームに同期した信号に基づいてカウントを行うカウンタにより、フレーム終端側期間の開始タイミングを認識する。これにより、タイミング管理を容易化できる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば演出制御用のマイクロコンピュータ等の制御処理を効率化し、適正な演出制御を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態のパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】実施の形態のパチンコ遊技機の盤面の正面図である。
【図３】実施の形態のパチンコ遊技機の制御構成のブロック図である。
【図４】実施の形態の演出制御部のブロック図である。
【図５】実施の形態の演出制御部の表示制御系のブロック図である。
【図６】実施の形態のドライバ構成の説明図である。
【図７】実施の形態のＬＥＤドライバの説明図である。
【図８】実施の形態のモータコントローラとモータドライバの説明図である。
【図９】実施の形態の主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１０】実施の形態の主制御タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】実施の形態のコマンドの説明図である。
【図１２】実施の形態のシナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、モータデータ登録情報の説明図である。
【図１３】実施の形態の音データ登録情報の説明図である。
【図１４】実施の形態のメインシナリオテーブルの説明図である。
【図１５】実施の形態のサブシナリオテーブルの説明図である。
【図１６】第１の実施の形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。
【図１７】実施の形態のフレーム終了時処理のフローチャートである。
【図１８】実施の形態の演出制御におけるコマンド解析処理のフローチャートである。
【図１９】実施の形態の演出制御におけるコマンド対応処理のフローチャートである。
【図２０】実施の形態の演出制御タイマ割込処理のフローチャートである。
【図２１】実施の形態のモータ動作テーブルの説明図である。
【図２２】第１の実施の形態の表示制御タイミングの説明図である。
【図２３】第２の実施の形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。
【図２４】第３の実施の形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。
【図２５】第３の実施の形態の表示制御タイミングの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態としてパチンコ遊技機を例に挙げ、次の順序で説明する。
＜１．パチンコ遊技機の構造＞
＜２．パチンコ遊技機の制御構成＞
＜３．演出制御部の構成＞
＜４．動作の概要＞
＜５．主制御部の処理＞
＜６．第１の実施の形態の演出制御部の処理＞
＜７．第２の実施の形態の演出制御部の処理＞
＜８．第３の実施の形態の演出制御部の処理＞
＜９．まとめ及び変形例＞
【００１０】
＜１．パチンコ遊技機の構造＞
まず図１、図２を参照して、本発明の実施の形態としてのパチンコ遊技機１の構成を概略的に説明する。
図１は実施の形態のパチンコ遊技機１の外観を示す正面側の斜視図であり、図２は遊技盤の正面図である。
図１，図２に示すパチンコ遊技機１は、主に「枠部」と「遊技盤部」から成る。
「枠部」は以下説明する前枠２、外枠４、ガラス扉５、操作パネル７を有して構成される。「遊技盤部」は図２の遊技盤３から成る。以下の説明上で、「枠部」又は「枠側」とは前枠２，外枠４、ガラス扉５、操作パネル７の総称とする。また「盤部」又は「盤側」とは遊技盤３を示す。
【００１１】
図１に示すようにパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２が開閉可能に取り付けられている。図示していないが、この前枠２の裏面には遊技盤収納フレームが形成されており、その遊技盤収納フレーム内に図２に示す遊技盤３が装着される。これにより遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａが前枠２の開口部２ａから図１の遊技機前面側に臨む状態となる。
なお遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉５が設けられており、遊技領域３ａは透明ガラスを介して前面の遊技者側に表出される。
【００１２】
ガラス扉５は軸支機構６により前枠２に対して開閉可能に取り付けられている。そしてガラス扉５の所定位置に設けられた図示しない扉ロック解除用キーシリンダを操作することで、前枠２に対するガラス扉５のロック状態を解除し、ガラス扉５を前側に開放できる構造とされている。また扉ロック解除用キーシリンダの操作によっては、外枠４に対する前枠２のロック状態も解除可能な構成とされている。
またガラス扉５の前面側には、枠側の発光手段として発光部２０ｗが各所に設けられている。発光部２０ｗは、例えばＬＥＤによる発光動作として、演出用の発光動作、エラー告知用の発光動作、動作状態に応じた発光動作などを行う。
【００１３】
ガラス扉５の下側には操作パネル７が設けられている。この操作パネル７も、図示しない軸支機構により、前枠２に対して開閉可能とされている。
操作パネル７には、上受け皿ユニット８、下受け皿ユニット９、発射操作ハンドル１０が設けられている。
【００１４】
上受け皿ユニット８には、弾球に供される遊技球を貯留する上受け皿８ａが形成されている。下受け皿ユニット９には、上受け皿８ａに貯留しきれない遊技球を貯留する下受け皿９ａが形成されている。
また上受け皿ユニット８には、上受け皿８ａに貯留された遊技球を下受け皿９ａ側に抜くための球抜きボタン１６が設けられている。下受け皿ユニット９には、下受け皿９ａに貯留された遊技球を遊技機下方に抜くための球抜きレバー１７が設けられている。
また上受け皿ユニット８には、図示しない遊技球貸出装置に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１４と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１５とが設けられている。
さらに上受け皿ユニット８には、演出ボタン１１，１２、十字キー１３が設けられている。演出ボタン１１，１２は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタンとされる。また十字キー１３は遊技者が演出状況に応じた操作や演出設定等のための操作を行う操作子である。
【００１５】
発射操作ハンドル１０は操作パネル７の右端部側に設けられ、遊技者が弾球のために図３に示す発射装置３２を作動させる操作子である。
また前枠２の上部の両側と、発射操作ハンドル１０の近傍には、演出音を音響出力するスピーカ２５が設けられている。
【００１６】
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、発射された遊技球を案内する球誘導レール３１が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール３１に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっている。
【００１７】
この遊技領域３ａの略中央部には、主液晶表示装置３２Ｍ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）が設けられ、また主液晶表示装置３２Ｍの右側には副液晶表示装置３２Ｓが設けられている。
主液晶表示装置３２Ｍでは、後述する演出制御部５１の制御の下、背景画像上で、たとえば左、中、右の３つの装飾図柄の変動表示が行われる。また通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出などの各種の演出画像の表示も行われる。副液晶表示装置３２Ｓも、同様に各種演出に応じた表示が行われる。
【００１８】
また遊技領域３ａ内には、主液晶表示装置３２Ｍ及び副液晶表示装置３２Ｓの表示面の周囲を囲むように、センター飾り３５Ｃが設けられている。
センター飾り３５Ｃは、そのデザインにより装飾効果を発揮するだけでなく、周囲の遊技球から主液晶表示装置３２Ｍ及び副液晶表示装置３２Ｓの表示面を保護する作用を持つ。さらにセンター飾り３５Ｃは、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長による遊技球の流路の左右打ち分けを可能とする部材としても機能する。即ち球誘導レール３１を介して遊技領域３ａ上部に打ち出された遊技球の流下経路は、センター飾り３５Ｃによって分割された左遊技領域３ｂと右遊技領域３ｃのいずれかを流下することとなる。いわゆる左打ちの場合、遊技球は左遊技領域３ｂを流下していき、右打ちの場合、遊技球は右遊技領域３ｃを流下していく。
【００１９】
また左遊技領域３ｂの下方には、左下飾り３５Ｌが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域３ｂとしての範囲を規定する。
同様に右遊技領域３ｃの下方には右下飾り３５Ｒが設けられ、装飾効果を発揮するとともに左遊技領域３ｂとしての範囲を規定する。
なお、遊技領域３ａ（左遊技領域３ｂ及び右遊技領域３ｃ）内には、所要各所に釘４９や風車４７が設けられて遊技球の多様な流下経路を形成する。
また主液晶表示装置３２Ｍの下方にはセンターステージ３５Ｓが設けられており、装飾効果を発揮するとともに、遊技球の遊動領域として機能する。
なお図示していないが、センター飾り３５Ｃには、適所に視覚的演出効果を奏する可動体役物が設けられている。
【００２０】
遊技領域３ａの右上縁付近には、複数個のＬＥＤを配置して形成されたドット表示器による図柄表示部３３が設けられている。
この図柄表示部３３では、所定のドット領域により、第１特別図柄表示部、第２特別図柄表示部、及び普通図柄表示部が形成され、第１特別図柄、第２特別図柄、及び普通図柄のそれぞれの変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）が行われる。
なお、主液晶表示装置３２Ｍは、図柄表示部３３による第１、第２特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示する。
【００２１】
センター飾り３５Ｃの下方には、上始動口４１（第１の特別図柄始動口）を有する入賞装置が設けられ、さらにその下方には下始動口４２ａ（第２の特別図柄始動口）を備える普通変動入賞装置４２が設けられている。
上始動口４１及び下始動口４２ａの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ（図３に示す上始動口センサ７１，下始動口センサ７２）が形成されている。
【００２２】
上始動口４１は、図柄表示部３３における第１特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口で、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置となっている。
【００２３】
下始動口４２ａを有する普通変動入賞装置４２は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。即ち下始動口４２ａを開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４２ｂを備えた、いわゆる電動チューリップ型の入賞装置である。
この普通変動入賞装置４２の下始動口４２ａは、図柄表示部３３における第２特別図柄の変動表示動作の始動条件に係る入賞口である。そして、この下始動口４２ａの入賞率は可動翼片４２ｂの作動状態に応じて変動する。即ち可動翼片４２ｂが開いた状態では、入賞が容易となり、可動翼片４２ｂが閉じた状態では、入賞が困難又は不可能となるように構成されている。
【００２４】
また普通変動入賞装置４２の左右には、一般入賞口４３が複数個設けられている。各一般入賞口４２の内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ（図３に示す一般入賞口センサ７４）が形成されている。
また右遊技領域３ｃの下部側には、遊技球が通過可能なゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口４４が設けられている。この普通図柄始動口４４は、図柄表示部３３における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出するセンサ（図３に示すゲートセンサ７３）が形成されている。
【００２５】
右遊技領域３ｃ内の普通図柄始動口４４から普通変動入賞装置４２へかけての流下経路途中には第１特別変動入賞装置４５（特別電動役物）が設けられている。
第１特別変動入賞装置４５は、突没式の開放扉４５ｂにより第１大入賞口４５ａを閉鎖／開放する構造とされている。また、その内部には第１大入賞口４５ａへの遊技球の通過を検出するセンサ（図３の第１大入賞口センサ７５）が形成されている。
第１大入賞口４５ａの周囲は、右下飾り３５Ｒが遊技盤３の表面から膨出した状態となっており、その膨出部分の上辺及び開放扉４５ｂの上面が右流下経路３ｃの下流案内部を形成している。従って、開放扉４５ｂが盤内部側に引き込まれることで、下流案内部に達した遊技球は容易に第１大入賞口４５ａに入る状態となる。
【００２６】
また普通変動入賞装置４２の下方には、第２特別変動入賞装置４６（特別電動役物）が設けられている。第２特別変動入賞装置４６は、下部が軸支されて開閉可能な開放扉４６ｂにより、その内側の第２大入賞口４６ａを閉鎖／開放する構造とされている。また、その内部には第２大入賞口４６ａへの遊技球の通過を検出するセンサ（図３の第２大入賞口センサ７６）が形成されている。
開放扉４６ｂが開かれることで第２大入賞口４６ａが開放される。この状態では、左遊技領域３ｂ或いは右遊技領域３ｃを流下してきた遊技球は、高い確率で第２大入賞口５０に入ることとなる。
【００２７】
以上のように盤面の遊技領域には、入賞口として上始動口４１、下始動口４２ａ、普通図柄始動口４４、第１大入賞口４５ａ、第２大入賞口４６ａ、一般入賞口４３が形成されている。
本実施の形態のパチンコ遊技機１においては、これら入賞口のうち、普通図柄始動口４４以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に設定された入賞球１個当りの賞球数が遊技球払出装置５５（図３参照）から払い出される。
例えば、上始動口４１および下始動口４２ａは３個、第１大入賞口４５ａ、第２大入賞口４６ａは１３個、一般入賞口４３は１０個などと賞球数が設定されている。
なお、これらの各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４８を介して遊技領域３ａから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、ゲートを遊技球が通過したりすることをいう。実際には入賞口ごとに形成されたセンサ（各入賞検出スイッチ）により遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００２８】
以上のような盤面において、センター飾り３５Ｃ、左下飾り３５Ｌ、右下飾り３５Ｒ、センターステージ３５Ｓ、第１特別変動入賞装置４５、第２特別変動入賞装置４６、さらには図示していない可動体役物には、詳細には図示していないが各所に、盤側の発光手段として例えばＬＥＤによる発光部２０ｂ、２０Ｚ、２０Ｈ、２０Ｊが設けられている。
発光部２０ｂは演出用の発光動作やエラー告知用の発光動作を行う。
発光部２０Ｚ、２０Ｈ、２０Ｊは、それぞれ各種の状況提示用の発光部である。
発光部２０Ｚは変動図柄識別用の発光動作を行う。発光部２０Ｚは、例えば第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応して３つ設けられており、それぞれ対応する図柄について、例えば図柄変動の停止中、変動中、当たり中を識別する発光動作を行う。
発光部２０Ｈは保留数表示用の発光動作を行う。発光部２０Ｈは、例えば第１特別図柄変動についての保留数を最大４個まで表示し、また第２特別図柄変動についての保留数を最大４個まで表示するものとして、例えば合計８つ設けられており、その発光状態で保留数を表示する。
発光部２０Ｊは遊技状態報知用の発光動作を行う。発光部２０Ｊは、所要数設けられており（この例では３つ）、それぞれの発光状態で、大当たり中、確変中、時短中などを報知する。
なお、この例では発光部２０Ｚ、２０Ｈ、２０Ｊは盤側に設けられているが、発光部２０Ｚ、２０Ｈ、２０Ｊの全部又は一部が枠側に設けられても良い。
【００２９】
以下では説明上、盤側の発光部２０ｗ、枠側の発光部２０ｂを「演出用発光部」と表記する場合がある。
また発光部２０Ｚを「変動図柄識別用発光部」、発光部２０Ｈを「保留数表示用発光部」、発光部２０Ｊを「遊技状態報知用発光部」と表記する場合がある。
さらに発光部２０Ｚ、２０Ｈ、２０Ｊを総称して「状況提示用発光部」と表記する場合がある。
【００３０】
＜２．パチンコ遊技機の制御構成＞
次に本実施の形態のパチンコ遊技機１の制御系の構成について説明する。図３はパチンコ遊技機１の内部構成の概略的なブロック図である。
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、その制御構成を形成する基板として主に、主制御基板５０、演出制御基板５１、払出制御基板５３、発射制御基板５４、電源基板５８が設けられている。
【００３１】
主制御基板５０は、マイクロコンピュータ等が搭載され、パチンコ遊技機１の遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。なお以下では、主制御基板５０に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板５０の構成体を「主制御部５０」と表記する。
演出制御基板５１は、マイクロコンピュータ等が搭載され、主制御部５０から演出制御コマンドを受けて、画像表示、発光、音響出力、可動体役物を用いた各種の演出動作を実行させるための制御を行う。なお以下では、演出制御基板５１に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて演出制御基板５１の構成体を「演出制御部５１」と表記する。
【００３２】
払出制御基板５３は、パチンコ遊技機１に接続された遊技球払出装置５５による賞球の払い出し制御を行う。
発射制御基板５４は、遊技者のパチンコ遊技機１に設けられている発射装置５６による遊技球の発射動作の制御を行う。
電源基板５８は、外部電源（例えばＡＣ２４Ｖ）からＡＣ／ＤＣ変換、さらにはＤＣ／ＤＣ変換を行い、各部に動作電源電圧Ｖｃｃを供給する。なお電源経路の図示は省略している。
【００３３】
まず主制御部５０及びその周辺回路について述べる。
主制御部５０は、ＣＰＵ１００（以下「主制御ＣＰＵ１００」と表記）を内蔵したマイクロプロセッサ、ＲＯＭ１０１（以下「主制御ＲＯＭ１０１」と表記）、ＲＡＭ１０２（以下「主制御ＲＡＭ１０２」と表記）等を搭載している。
主制御ＣＰＵ１００は制御プログラムに基づいて、遊技の進行に応じた各種演算及び制御処理を実行する。
主制御ＲＯＭ１０１は、主制御ＣＰＵ１００による遊技動作の制御プログラムや、遊技動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
主制御ＲＡＭ１０２は、主制御ＣＰＵ１００が各種演算処理に使用するワークエリアや、各種入出力データや処理データのバッファ領域として用いられる。
なお図示は省略したが、主制御部５０は、各部とのインターフェース回路、特別図柄変動表示に係る抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのＣＴＣ（Counter Timer Circuit）、主制御ＣＰＵ１００に割込み信号を与える割込コントローラ回路なども備えている。
【００３４】
主制御部５０は、上述のように盤面の遊技領域の各入賞手段（上始動口４１、下始動口４２ａ、普通図柄始動口４４、第１大入賞口４５ａ、第２大入賞口４６ａ、一般入賞口４３）に設けられるセンサの検出信号を受信する構成となっている。
即ち、上始動口センサ７１、下始動口センサ７２、ゲートセンサ７３、一般入賞口センサ７４、第１大入賞口センサ７５、第２大入賞口センサ７６のそれぞれの検出信号が主制御部５０に供給される。
なお、これらのセンサ（７１〜７６）は、入球した遊技球を検出する検出スイッチにより構成されるが、具体的にはフォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【００３５】
主制御部５０は、上始動口センサ７１、下始動口センサ７２、ゲートセンサ７３、一般入賞口センサ７４、第１大入賞口センサ７５、第２大入賞口センサ７６のそれぞれの検出信号の受信に応じて、処理を行う。例えば抽選処理、図柄変動制御、賞球払出制御、演出制御コマンド送信制御、外部データ送信処理などを行う。
【００３６】
また主制御部５０には、下始動口４２の可動翼片４２ｂを開閉駆動する普通電動役物ソレノイド７７が接続され、主制御部５０は遊技進行状況に応じて制御信号を送信して普通電動役物ソレノイド７７の駆動動作を実行させ、可動翼片４２ｂの開閉動作を実行させる。
さらに、主制御部５０には、第１大入賞口４５の開放扉４５ｂを開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド７８と、第２大入賞口４６の開放扉４６ｂを開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド７９が接続されている。主制御部５０は、いわゆる大当たり状況に応じて、第１大入賞口ソレノイド７８又は第２大入賞口ソレノイド７９を駆動制御して、第１大入賞口４５又は第２大入賞口４６の開放動作を実行させる。
【００３７】
また主制御部５０には、図柄表示部３３が接続されており、図柄表示部３３に制御信号を送信して、各種図柄表示（ＬＥＤの消灯／点灯／点滅）を実行させる。これにより図柄表示部３３における第１特別図柄表示部８０、第２特別図柄表示部８１、普通図柄表示部８２での表示動作が実行される。
【００３８】
また主制御部５０には、枠用外部端子基板５７が接続される。主制御部５０は、遊技進行に関する情報を、枠用外部端子基板５７を介して図示しないホールコンピュータに送信可能となっている。遊技進行に関する情報とは、例えば大当り当選情報、賞球数情報、図柄変動表示実行回数情報などの情報である。ホールコンピュータとは、パチンコホールの遊技機を統括的に管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に設置されている。
【００３９】
また主制御部５０には、払出制御基板５３が接続されている。払出制御基板５３には、発射装置５６を制御する発射制御基板５４と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置５５が接続されている。
主制御部５０は、払出制御基板５３に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信する。払出制御基板５３は当該制御コマンドに応じて遊技球払出装置５５を制御し、遊技球の払い出しを実行させる。
また払出制御基板５３は、主制御部５０に対して、払い出し動作状態に関する情報（払出状態信号）を送信可能となっている。主制御部５０側では、この払出状態信号によって、遊技球払出装置５５が正常に機能しているか否かを監視する。具体的には、賞球の払い出し動作の際に、玉詰まりや賞球の払い出し不足といった不具合が発生したか否かを監視している。
【００４０】
また主制御部５０は、特別図柄変動表示に関する情報を含む演出制御コマンドを、演出制御部５１に送信する。なお、主制御部５０から演出制御部５１への演出制御コマンドの送信は一方向通信により実行されるようにしている。これは、外部からの不正行為による不正な信号が演出制御部５１を介して主制御部５０に入力されることを防止するためである。
【００４１】
続いて演出制御部５１及びその周辺回路について説明する。
演出制御部５１は、ＣＰＵ２００（以下「演出制御ＣＰＵ２００」と表記）を内蔵したマイクロプロセッサ、ＲＯＭ２０１（以下「演出制御ＲＯＭ２０１」と表記）、ＲＡＭ２０２（以下「演出制御ＲＡＭ２０２」と表記）を搭載し、マイクロコンピュータを構成している。
【００４２】
演出制御ＣＰＵ２００は演出制御プログラム及び主制御部５０から受信した演出制御コマンドに基づいて、各種演出動作のための演算処理や各演出手段の制御を行う。演出手段とは、本実施の形態のパチンコ遊技機１の場合、主液晶表示装置３２Ｍ、副液晶表示装置３２Ｓ、発光部２０ｗ、２０ｂ、スピーカ２５、及び図示を省略した可動体役物となる。
また演出制御ＣＰＵ２００は各種の状況提示のための制御も行う。具体的には発光部２０Ｚ、２０Ｈ、２０Ｊの発光制御である。
演出制御ＲＯＭ２０１は、演出制御ＣＰＵ２００による演出動作の制御プログラムや、演出動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
演出制御ＲＡＭ２０２（図４のＤ−ＲＡＭ２０２ａ、内蔵ＣＰＵ用ワークメモリ２０２ｂ）は、演出制御ＣＰＵ２００が各種演算処理に使用するワークエリアや、テーブルデータ領域、各種入出力データや処理データのバッファ領域などとして用いられる。
なお後述のように演算制御部５１は、１チップマイクロコンピュータとその周辺回路が搭載されている例を示すが、演出制御部５１の構成は各種考えられる。例えばマイクロコンピュータに加えて、各部とのインターフェース回路、演出のための抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのＣＴＣ、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）回路、演出制御ＣＰＵ２００に割込み信号を与える割込コントローラ回路、音響演出のための音源ＩＣなどを備える場合もある。
【００４３】
この演出制御部５１の主な役割は、主制御部５０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、主液晶表示装置３２Ｍ、副液晶表示装置３２Ｓの表示制御（表示データ供給）、スピーカ４５の音声出力制御、発光部２０ｗ、２０ｂ、２０Ｚ、２０Ｈ、２０Ｊ（ＬＥＤ）の発光制御、可動体役物の動作制御（可動体役物モータ６５の駆動制御）などとなる。
【００４４】
この演出制御部５１は、主液晶表示装置３２Ｍ、副液晶表示装置３２Ｓに対する制御装置としての機能も備えているため、演出制御部５１には、いわゆるＶＤＰ（Video Display Processor）、画像ＲＯＭ、ＶＲＡＭ（Video RAM）としての機能も備えられ、また演出制御ＣＰＵ２００は、液晶制御部としても機能する。
ＶＤＰは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う機能を指している。
画像ＲＯＭとは、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）が格納されているメモリを指す。
ＶＲＡＭは、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域である。
【００４５】
演出制御部５１は、これらの構成により、主制御部５０からのコマンドに基づいて各種の画像データを生成し、主液晶表示装置３２Ｍや副液晶表示装置３２Ｓに出力する。これによって主液晶表示装置３２Ｍや副液晶表示装置３２Ｓにおいて各種の演出画像が表示される。
【００４６】
また演出制御部５１には枠ドライバ部６１、盤ドライバ部６２が接続されている。
枠ドライバ部６１は、枠側のランプ部６３のＬＥＤについて発光駆動を行う。なお、ランプ部６３とは、図１に示したように枠側に設けられている発光部２０ｗを総括的に示したものである。
盤ドライバ部６２は、盤側のランプ部６４のＬＥＤについて発光駆動を行う。なお、ランプ部６４とは、図２に示したように盤側に設けられている発光部２０ｂ、２０Ｚ、２０Ｈ、２０Ｊを総括的に示したものである。
【００４７】
また演出制御部５１にはモータドライバ部７０が接続されている。
モータドライバ部７０は可動体役物モータ６５を駆動して、盤側に設けられている可動体役物の動作を実行させる。
可動体役物モータ６５は例えばステッピングモータが用いられる。
各可動体役物モータ６５には原点位置が規定されている。原点位置は、例えば役物が図２の盤面に通常は表出しない位置などとされる。
各可動体役物モータ６５が原点位置にあるか否かを演出制御部５１側で確認できるようにするため、各可動体役物モータ６５には原点スイッチ６８が設けられている。例えばフォトインターラプタが用いられる。この原点スイッチ６８の情報が演出制御ＣＰＵ２００によって検知される構成とされている。
【００４８】
また詳しくは図６、図７、図８を用いて後述するが、本実施の形態の場合、演出制御部５１は、発光駆動データやモータ駆動データをシリアルデータとして、枠ドライバ部６１、盤ドライバ部６２、モータドライバ部７０に出力する。
【００４９】
また演出制御部５１は、スピーカ２５からの音声出力制御を実行させる。演出制御部５１は演出用の音楽、音声としての音声信号を例えばＬｃｈ，Ｒｃｈの２チャネルのステレオ出力信号としてアンプ部６７に出力する。この音声信号はアンプ部６７で増幅された後、スピーカ２５に対して与えられる。
なお、図３では図示の都合上、アンプ部６７及びスピーカ２５を１系統しか示していないが、実際にはアンプ部６７及びスピーカ２５としては、例えばＬｃｈ、Ｒｃｈに対応した出力チャネルがそれぞれ設けられ、ステレオによる音再生が可能とされる。
【００５０】
また演出制御部５１には、遊技者が操作可能な操作部６０が接続され、操作部６０からの操作検出信号を受信可能となっている。この操作部６０は、図１で説明した演出ボタン１１，１２、十字キー１３と、それらの操作検出機構のことである。
演出制御部５１は、操作部６０からの操作検出信号に応じて、各種演出制御を行うことができる。
【００５１】
演出制御部５１は、主制御部５０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に演出パターンを決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する主液晶表示装置３２Ｍや副液晶表示装置３２Ｓによる演出画像の表示、スピーカ２５からの音の再生、ランプ部６３、６４（発光部２０ｗ、２０ｂ、２０Ｚ、２０Ｈ、２０Ｊ）におけるＬＥＤの点灯点滅駆動、可動体役物モータ６５による可動体役物の動作が実現され、時系列的に種々の演出パターンが展開されていく。これにより「演出シナリオ」に沿った演出が実現される。
【００５２】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義する。
ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。
主制御部５０からの演出制御コマンドは、演出制御部５１において受信バッファに取り込まれる。演出制御ＣＰＵ２００は、所定タイミングで受信バッファを確認し、受信されている演出制御コマンドの解析を行って、実行すべき演出制御を確定させることになる。
【００５３】
＜３．演出制御部の構成＞
演出制御部５１の具体的な構成例を図４に示す。
図４の例の演出制御部５１は、例えば１チップマイクロコンピュータ２５０に対して演出制御ＲＯＭ２０１、Ｄ−ＲＡＭ２０２ａ、ＣＧ−ＲＯＭ２０６、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）回路２１０等が外付け接続されて構成されている。
【００５４】
１チップマイクロコンピュータ２５０は、演出制御ＣＰＵ２００を含むとともに、図示する各部によって、上述したＶＤＰ、ＶＲＡＭ等の機能や、さらには発光制御、モータ制御、音制御を行う機能を有する。
構成各部について説明していく。
【００５５】
１チップマイクロコンピュータ２５０は演出制御ＣＰＵ２００を搭載している。演出制御ＣＰＵ２００は上述したように各種の制御処理を行う。
演出制御ＣＰＵ２００は、ＣＰＵインターフェース２０３を経由してマイクロコンピュータ２５０の内部デバイスや外部デバイスを使用する。
即ち演出制御ＣＰＵ２００は、ＣＰＵインターフェース２０３を経由してホストインターフェース２０４に接続され、ホストインターフェース２０４を介して、主制御部５０からのコマンド受信、演出制御ＲＯＭ２０１に対する読出アクセス、ＷＤＴ回路２１０との信号送受信、及びバス２５１を介した内部の各部との通信を行う。
【００５６】
演出制御ＣＰＵ２００は、上述した演出制御ＲＡＭ２０２として、Ｄ−ＲＡＭ２０２ａ及び内蔵ＣＰＵ用ワークメモリ２０２ｂを用いる。
Ｄ−ＲＡＭ２０２ａは、ＲＡＭインターフェース２０８に接続されており、演出制御ＣＰＵ２００は、ＲＡＭインターフェース２０８を介してＤ−ＲＡＭ２０２ａに対する書き込みや読み出しを行う。
【００５７】
システム制御レジスタ２０５はシステムの初期設定をするためのレジスタである。
転送回路２１２は、マイクロコンピュータ２５０の内部リソースや外部ペリフェラルを入出力とした転送を行う。
【００５８】
ＣＧ−ＲＯＭ２０６は画像ＲＯＭであり、表示するキャラクタ画像データを格納する。
ＣＧ−ＲＯＭ２０６はマイクロコンピュータ２５０に設けられたＣＧバスインターフェース２０７に接続されている。これによりマイクロコンピュータ２５０内の所要部位は、ＣＧバスインターフェース２０７を介してＣＧ−ＲＯＭ２０６にアクセスできる。
【００５９】
マイクロコンピュータ２５０は例えば容量が４８ＭバイトのＶＲＡＭ２０９を内蔵している。ＶＲＡＭ２０９は描画素材やフレームデータを格納する。
ＶＲＡＭ２０９の使用態様は設定により各種可能であるが、本例では表示用のフレームデータの記憶領域として２つのフレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂを設定し、各フレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂを１フレーム毎に交互に用いて描画や表示データ出力を行うようにする。
【００６０】
なお、本実施の形態では、２つの表示装置（主液晶表示装置３２Ｍ、副液晶表示装置３２Ｓ）を使用するので、フレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂとしては主液晶表示装置３２Ｍ、副液晶表示装置３２Ｓのそれぞれに対応して用意される。
つまり図示するフレームバッファ２０９Ａは、主液晶表示装置３２用のフレームバッファ領域と副液晶表示装置３２Ｓ用のフレームバッファ領域を含み、またフレームバッファ２０９Ｂは、主液晶表示装置３２用のフレームバッファ領域と副液晶表示装置３２Ｓ用のフレームバッファ領域を含む。
ＶＲＡＭ２０９のフレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂにはそれぞれ、主液晶表示装置３２Ｍ、副液晶表示装置３２Ｓ用の一フレーム分の画像データが各々生成されるが、所定の描画コマンドによって、フレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂの描画位置が特定される。
【００６１】
インデックステーブル２１１は、ＶＲＡＭ２０９の記憶領域を設定するなどＶＲＡＭ２０９の管理を行う。
【００６２】
プリローダ２２０、表示回路２２１，２２２，２２３、ＧＤＥＣ（グラフィックデコーダ）２２３、描画回路２２５は、ビデオプロセッサ（ＶＤＰ）としての各種処理を行う。
演出制御ＣＰＵ２００は、演出制御コマンドに応じて主液晶表示装置３２Ｍや副液晶表示装置３２Ｓで表示する画像内容を設定するディスプレイリストを作成する。このディスプレイリストとは、描画コマンドの集まりのことである。
ディスプレイリストは、描画する順番に記載された一群の描画コマンドで構成されている。描画コマンドには、一フレームのどの位置に、どのような画像を描画するかを規定するコマンドも含まれ、描画すべき画像のＣＧ−ＲＯＭ２０６などの記憶位置（ソースアドレス）も特定されている。
【００６３】
描画回路２２５は、ＶＲＡＭ２０９上のフレームバッファ（２０９Ａ又は２０９Ｂ）に図形を描画する。
ＧＤＥＣ２２３は、描画で使用する圧縮画像データをデコードしＶＲＡＭ２０９に展開する。
【００６４】
プリローダ２２０はデータ転送回路７２によって送信されたディスプレイリストを解析し、その中で参照している画像素材、即ちＣＧ−ＲＯＭ２０６上の画像データをＤＲＡＭ２０２ａまたはＶＲＡＭ２０９のいずれかの指定されている領域に転送する。
またこのときプリローダ２２０は、画像データの参照先を、転送後のアドレスに書換えたディスプレイリストを出力する。書換えられたディスプレイリストは、データ転送回路２１２によって描画回路２２５に送信される。
【００６５】
描画回路２２５による描画の実行中は、画像データへのランダムアクセスが発生するため、例えばＮＡＮＤフラッシュメモリのようなランダムアクセスに弱いＣＧ−ＲＯＭ２０６から画像データを直接参照すると描画性能が大きく低下する。そこでプリローダ２２０を使って、あらかじめ画像データやディスプレイリストをＤ−ＲＡＭ２０２ａ、または内蔵のＶＲＡＭ２０９に転送しておくことで、高速に動画デコード、および描画を実行することができるようにしている。
【００６６】
上記の通り本実施の形態では、プリローダ２２０を機能させているので、ディスプレイリストの画像データ（画像素材としてのＣＧデータ）の参照先は、ＣＧ−ＲＯＭ２０６ではなく、Ｄ−ＲＡＭ２０２ａ又はＶＲＡＭ２０９に設定されたプリロード領域である。そのため、描画回路２２５による描画の実行中に生じる画像データへのランダムアクセスを迅速に実行することができ、動きの激しい高解像度の動画についても描画処理に有利である。
【００６７】
表示回路２２１，２２２，２２３は、ＶＲＡＭ２０９のフレームバッファ（２０９Ａ又は２０９Ｂ）の表示データを外部に表示出力する。
ここでマイクロコンピュータ２５０が３つの表示回路２２１，２２２，２２３を備えているのは、１系統のデジタルＲＧＢ出力と、２系統のＬＶＤＳ（Low voltage differential signaling）出力を可能とする３画面出力対応の構成を採っているためである。本例の場合、例えばデジタルＲＧＢ出力を主液晶表示装置３２Ｍへの表示データ出力として用い、１つのＬＶＤＳ出力を副液晶表示装置３２Ｓへの表示データ出力として用いる。
表示回路２２１，２２２，２２３からの表示データは、ＬＣＤインターフェース２２６によって選択されて外部機器、即ち主液晶表示装置３２Ｍと副液晶表示装置３２Ｓに出力される。
【００６８】
表示回路２２１，２２２，２２３は、ノンインタレース出力としての表示データ出力を行う。また表示データについて、例えば２倍から１／２倍までの拡大・縮小を行うスケーリング処理機能や、ディザリング機能、カラー補正機能を備えている。
図５に表示回路２２１，２２２，２２３及びＬＣＤインターフェース２２６のブロック図を示している。
【００６９】
各表示回路２２１，２２２，２２３は同期信号生成部２６５を有し、それぞれ画像のフレームに同期して処理を行う。同期信号生成部２６５は、同期信号として、例えば垂直ブランク期間（非有効ライン走査期間）を示すＶブランク信号、水平同期信号、垂直同期信号を生成する。これらの同期信号は、マイクロコンピュータ２５０の内部での制御処理に用いることができるほか、主液晶表示装置３２Ｍ、副液晶表示装置３２Ｓへの表示データ転送や表示制御動作にも用いられる。
なお、各表示回路２２１，２２２，２２３で用いる同期信号同士は同期させることができる。例えば主液晶表示装置３２Ｍなどの外部ディスプレイの垂直同期信号の立ち下がりをトリガにして、表示回路２２１，２２２，２２３を強制的に同期させることができる。
【００７０】
各表示回路２２１，２２２，２２３は、ＶＲＡＭ読出部２６１により、ＶＲＡＭ２１０のフレームバッファ２０９Ａ又は２０９Ｂから読み出したフレームデータを取得する。
表示回路２２１，２２２については、取得したフレームデータについてスケーラ２６２でのスケーリング処理、カラー補正部２６３でのカラー補正処理、ディザラー２６４でのディザリング処理を施すことが可能とされる。そしてディザラー２６４による処理の後の出力としてデジタルＲＧＢ出力とＬＶＤＳ出力が行われる。表示回路２２３も同様であるが、この図の例では表示回路２２３はスケーラ２６２の機能を搭載していない例を挙げた。
【００７１】
ＬＣＤインターフェース２２６は、デジタルＲＧＢ出力部２２６ａとＬＶＤＳ出力部２２６ｂを有する。
デジタルＲＧＢ出力部２２６ａには、表示回路２２１，２２２，２２３からのデジタルＲＧＢ出力としての表示データが供給される。デジタルＲＧＢ出力部２２６ａは、表示回路２２１，２２２，２２３の１つのデジタルＲＧＢ出力を選択して、主液晶表示装置３２Ｍに供給する。
またＬＶＤＳ出力部２２６ｂには、表示回路２２１，２２２，２２３からのＬＶＤＳ出力としての表示データが供給される。ＬＶＤＳ出力部２２６ｂは、表示回路２２１，２２２，２２３のうちで２つのＬＶＤＳ出力を選択して出力することができる。本実施の形態のパチンコ遊技機１の場合、表示回路２２１，２２２，２２３のうちの１つのＬＶＤＳ出力を副液晶表示装置３２Ｓに供給する。
もちろんこれは一例であり、１つのＬＶＤＳ出力を主液晶表示装置３２Ｍに供給することも考えられるし、デジタルＲＧＢ出力を副液晶表示装置３２Ｓに供給することも考えられる。
【００７２】
図４のマイクロコンピュータ２５０は音コントローラ２３０を有する。
音コントローラ２３０は、例えば音源制御部と圧縮音声データを記憶する音データ記憶部を有し、演出制御ＣＰＵ２００の制御に基づいて、圧縮音声データをデコードして出力音声信号を生成し、外部のアンプ部６７へ出力する。
なお、音コントローラ２３０の搭載の有無にかかわらず、演出制御ＣＰＵ２００はマイクロコンピュータ２５０外部の音源ＩＣを制御して、音声信号をアンプ部６７へ出力するようにしてもよい。
【００７３】
マイクロコンピュータ２５０は汎用ポート２３１を有している。例えば８ビットの入出力ポートとされる。汎用ポート２３１により各種の外部デバイスとの入出力が可能となる。
【００７４】
シリアル出力コントローラ２４０は、制御信号をシリアルデータとして外部に出力する。本実施の形態の場合、シリアル出力コントローラ２４０にはランプコントローラ２４１とモータコントローラ２４２が設けられ、ランプ部６３，６４の発光駆動データの出力や可動体役物モータ６５のモータ駆動データの出力が行われる。
シリアル出力コントローラ２４０（ランプコントローラ２４１及びモータコントローラ２４２）からの枠ドライバ部６１、盤ドライバ部６２への発光駆動データの出力系及びモータドライバ部７０へのモータ駆動データの出力系を図６に示す。
【００７５】
枠ドライバ部６１は、ｎ個のＬＥＤドライバ９０が、シリアル出力コントローラ２４０のシリアルデータ出力チャネルｃｈ１に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルｃｈ１の信号線としては、クロック信号CLKを供給するクロック線、発光駆動データ（「ＬＥＤ駆動データ」或いは「ランプ駆動データ」ともいう）としてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、枠ドライバ部６１を構成するｎ個のＬＥＤドライバ９０に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
枠ドライバ部６１の各ＬＥＤドライバ９０には、演出制御ＣＰＵ２００がスレーブアドレスとして用いるデバイスＩＤが設定されている。即ち個々のＬＥＤドライバ９０の識別子である。説明上、仮に、図示のように各ＬＥＤドライバ９０のデバイスＩＤ（スレーブアドレス）をｗ１、ｗ２・・・と表記する。
【００７６】
また盤ドライバ部６２は、ｍ個のＬＥＤドライバ９０が、演出制御ＣＰＵ２００のシリアルデータ出力チャネルｃｈ２に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルｃｈ２の信号線もチャネルｃｈ１と同様、クロック信号ＣＬＫを供給するクロック線、発光駆動データとしてのシリアルデータＤＡＴＡを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、盤ドライバ部６２を構成するｍ個のＬＥＤドライバ９０に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
盤ドライバ部６２の各ＬＥＤドライバ９０には、演出制御ＣＰＵ２００がスレーブアドレスとして用いるデバイスＩＤ（個々のＬＥＤドライバ９０の識別子）が設定されている。説明上、仮に、図示のように各ＬＥＤドライバ９０のデバイスＩＤ（スレーブアドレス）をｂ１、ｂ２・・・と表記する。
【００７７】
枠ドライバ部６１及び盤ドライバ部６２における各ＬＥＤドライバ９０としては、例えば２４チャネルＬＥＤドライバであり２４個の電流端子を備える。従って１つのＬＥＤドライバ９０によっては、最大２４個の系列にＬＥＤ駆動電流を供給することができる。具体的には例えば８系列のＲ（赤）ＬＥＤ駆動電流供給、８系列のＧ（緑）ＬＥＤ駆動電流供給、８系列のＢ（青）ＬＥＤ駆動電流供給を行い、８個のフルカラーＬＥＤの発光駆動が可能である。なお、ここでは１つの「系列」とは、１つの電流端子に対して接続される１つのＬＥＤ、又は１つの電流端子に対して直列又は並列で接続される複数個のＬＥＤの群を指している。
枠ドライバ部６１におけるＬＥＤドライバ９０の数ｎは、枠側に配置されるＬＥＤ系列数（発光部２０ｗの系列数）によって決められる。従ってｎは１の場合もあるし、２以上の場合もある。枠ドライバ部６１は１又は複数のＬＥＤドライバ９０を有する。
また盤ドライバ部６２におけるＬＥＤドライバ９０の数ｍは、盤側に配置されるＬＥＤ系列数（発光部２０ｂ、２０Ｚ、２０Ｈ、２０Ｊの系列数）によって決められる。従ってｍは１の場合もあるし、２以上の場合もある。盤ドライバ部６２は１又は複数のＬＥＤドライバ９０を有する。
【００７８】
図７にＬＥＤドライバ９０の要部の概略構成例を示す。
ＬＥＤドライバ９０は、シリアルバスインターフェース１９１、アドレス設定部１９２、データバッファ／ＰＷＭコントローラ１９３、Ｄ／Ａ変換器１９４、駆動電流源回路１９５−１〜１９５−２４を備える。
駆動電流源回路１９５−１〜１９５−２４は、上記の２４系列の駆動電流出力を、それぞれ電流端子１９６−１〜１９６−２４から行う電流源である
【００７９】
このＬＥＤドライバ９０には、シリアルバスインターフェース１９１に対し、シリアル出力コントローラ２４０からのクロック信号CLK、シリアルデータDATAが入力される。シリアルバスインターフェース１９１はクロック信号CLKのタイミングでシリアルデータDATAを取り込む。シリアルバスインターフェース１９１は、取り込んだシリアルデータをパラレルデータに変換してデータバッファ／ＰＷＭコントローラ１９３に転送する。
なおシリアル出力コントローラ２４０はスレーブアドレスを指定してＬＥＤ駆動データを送信してくる。
データバッファ／ＰＷＭコントローラ１９３は、シリアルバスインターフェース１９１から転送されたパラレルデータについて、スレーブアドレス確認を行う。パラレルデータに含まれるスレーブアドレスが、アドレス設定部１９２に設定された自己のスレーブアドレス（ｗ１〜ｗ（ｎ）、ｂ１〜ｂ（ｍ）のいずれか）と一致していることを確認した場合に、該パラレルデータに含まれるＬＥＤ駆動データを有効なデータとして、指定されたレジスタに格納する。
【００８０】
データバッファ／ＰＷＭコントローラ１９３は、各系列のＬＥＤ駆動データを取り込んだら、そのＬＥＤ駆動データで示された輝度情報（階調値）に応じた値を、２４系列の各駆動制御値としてＤ／Ａ変換器１９４に出力する。
Ｄ／Ａ変換器１９４は、輝度情報に応じた値をアナログ信号に変換し、各電流源回路１９５−１〜１９５−２４への制御信号とする。
【００８１】
電流端子１９６（１９６−１〜１９６−２４）の全部（又は一部）には２４系列のＬＥＤ１２０が接続される。なお、図は簡略化して１系列の電流端子１９６に１つのＬＥＤ１２０が接続された状態を示しているが、１系列の電流端子１９６に、複数のＬＥＤが接続される構成（例えば直列接続）も当然あり得る。
各系列（電流端子１９６−１〜１９６−２４）では、ＬＥＤ１２０及び抵抗Ｒの直列接続に対して電源電圧Ｖｃｃが印加される。電流源回路１９５−１〜１９５−２４によって各系列のＬＥＤ１２０に電流が流され、発光が行われる。
即ち各電流源回路１９５−１〜１９５−２４は、Ｄ／Ａ変換器１９４から供給された信号に応じた電流量の駆動電流を、対応する系列のＬＥＤ１２０に流すように動作する。
【００８２】
このようなＬＥＤ駆動制御を、１つの系列について具体的にいうと、データバッファ／ＰＷＭコントローラ１９３は、当該系列の階調値に応じたパルスデューティに相当するデジタルデータ列をＤ／Ａ変換器１９４に出力し、Ｄ／Ａ変換器１９４は、デジタルデータ列をアナログ信号としてのパルス信号に変換して当該系列の電流源回路１９５に供給する。電流源回路１９５はパルス信号のＨ／Ｌにより出力制御され、例えば０ｍＡと５ｍＡの電流出力を行う。例えばこのような動作で、結果的に階調値に応じた平均電流値となる駆動電流がＬＥＤ１２０に流れることとなる。
なお、本実施の形態では、ＰＷＭ駆動方式により、電流値が例えば０ｍＡと５ｍＡとされ、時間軸方向で（積分的に）階調制御がされるものとしているが、もちろん階調制御はこれに限らず、実際に電流値を階調に応じて変化させても良いことはいうまでもない。デューティ制御であろうと、レベル制御であろうと、あくまでも単位時間あたりの平均電流値が階調に応じたレベルとされることで適切な階調表現が可能となる。
【００８３】
枠ドライバ部６１におけるＬＥＤドライバ９０の数ｎは、枠側に配置されるＬＥＤ系列数（発光部２０ｗの系列数）によって決められる。従ってｎは１の場合もあるし、２以上の場合もある。枠ドライバ部６１は１又は複数のＬＥＤドライバ９０を有する。
また盤ドライバ部６２におけるＬＥＤドライバ９０の数ｍは、盤側に配置されるＬＥＤ系列数（発光部２０ｂ、２０Ｚ、２０Ｈ、２０Ｊの系列数）によって決められる。従ってｍは１の場合もあるし、２以上の場合もある。盤ドライバ部６２は１又は複数のＬＥＤドライバ９０を有する。
【００８４】
なおＬＥＤ等によるランプ部６３，６４としては枠側に１系統（１つのシリアルデータ出力チャネル）、盤側に１系統の例を挙げたが、もちろんこれに限られない。枠側のランプ部６３について複数系統を設けても良いし、盤側のランプ部６４において複数系統を設けても良い。
【００８５】
続いてモータ駆動データの出力について説明する。図５に示したように、シリアル出力コントローラ２４０からモータドライバ部７０へモータ駆動データとしてのシリアルデータDATAが出力される。
モータドライバ部７０は、ｐ個のモータドライバ９１が、シリアル出力コントローラ２４０のシリアルデータ出力チャネルｃｈ３に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルｃｈ３の信号線も同様に、クロック信号ＣＬＫを供給するクロック線、モータ駆動データとしてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、モータドライバ部７０を構成するｐ個のモータドライバ９１に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
モータドライバ部７０の各モータドライバ９１には、演出制御ＣＰＵ２００がスレーブアドレスとして用いるデバイスＩＤ（個々のモータドライバ９１の識別子）が設定されている。説明上、仮に、図示のように各モータドライバ９１のデバイスＩＤ（スレーブアドレス）をｍｔ１、ｍｔ２・・・と表記する。
【００８６】
モータドライバ部７０における各モータドライバ９１は、ＬＥＤドライバ９０と同様に図７の構成でよい。つまり同じドライバを用いることができる。
モータドライバ部７０におけるモータドライバ９１の数ｐは、可動体役物６５等に用いるモータ数によって決められる。従ってｐは１の場合もあるし、２以上の場合もある。モータドライバ部７０は１又は複数のモータドライバ９１を有する。
【００８７】
モータドライバ９１には、可動体役物を駆動する可動体役物モータ６５が接続される。
図８に、モータドライバ９１の電流端子１９６−１〜１９６−２４の全部（又は一部）に可動体役物モータ６５として例えばステッピングモータ１２１が接続された例を示している。
ここでは４相のステッピングモータ１２１に対してそれぞれ、電流端子９６−１〜９６−４、電流端子９６−５〜９６−８、・・・電流端子９６−２１〜９６−２４により駆動電流を供給する構成例を示している。
図７で上述した構成のドライバは、与えられたコマンド（シリアルデータ）によって指示される電流を電流端子１９６−１〜１９６−２４から出力する回路であることから、図８のようにステッピングモータやソレノイド等の物理的可動体駆動デバイスに対するモータドライバ９１としても使用することができる。
可動体役物の動作は演出シナリオによって細かく設定され、それに応じて演出制御部５１は駆動方向や駆動量などを制御するわけであるが、モータドライバ部７０におけるモータドライバ９１を利用して可動体役物を駆動することで、ランプ部６３、６４の各発光部（ＬＥＤ２０ｗ、２０ｂ）とともにシリアルデータによる可動体役物制御が可能となり、制御処理及び構成が効率化できる。
【００８８】
なお、１つのＬＥＤドライバ９０において、一部の電流端子がＬＥＤ駆動に用いられ、他の一部の電流端子がステッピングモータやソレノイド等の駆動に用いられるという手法を採っても良い。
【００８９】
また各可動体役物モータ６５（ステッピングモータ１２１）のそれぞれに対しては、図３で原点スイッチ６８として述べたセンサ６８ｓが対応して配置されている。各センサ６８ｓからの信号は、パラレル／シリアル変換部２６０に入力される。
また操作部６０からのユーザの操作情報もパラレル／シリアル変換部９２に入力される例を示している。ユーザの操作情報とは、演出ボタン１１，１２、十字キー１３等の操作に応じた信号である。
パラレル／シリアル変換部２６０は、例えば１チップマイクロコンピュータ２５０とは別体のＩＣとして演出制御部（演出制御基板）５１に搭載されるが、１チップマイクロコンピュータ２５０に内蔵されるものでもよい。
【００９０】
パラレル／シリアル変換部２６０は、例えば３２系統の信号を入力し、入力したデータをシリアルデータIsに変換してモータコントローラ２４２に供給する。
パラレル／シリアル変換部２６０の動作はモータコントローラ２４２からの制御信号CNTによって制御される。パラレル／シリアル変換部２６０はクロック信号CLKを用いてシリアルデータ転送を行う。
この構成により、シリアル出力コントローラ２４０が、各可動体役物モータ６５の原点検出状態と演出スイッチ１１，１２等の操作部６０に対するユーザ操作をまとめて、つまり演出制御に必要な入力をまとめて効率的に検出できる。従って演出制御ＣＰＵ２００は効率よく演出状態を把握できる。
【００９１】
＜４．動作の概要＞
パチンコ遊技機１の動作の概要について説明する。
［図柄変動表示ゲーム］
パチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口４１または下始動口４２に入賞したことを条件に、主制御部５０において乱数抽選による大当り抽選が行なわれる。この抽選結果に基づき、特別図柄（大当り抽選結果を報知するための識別図柄）を第１特別図柄表示部８０または第２特別図柄表示部８１に変動表示させて特別図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示部（８０又は８１）に表示する。
【００９２】
本実施の形態では、上始動口４１への入賞に基づく大当り抽選と下始動口４２への入賞に基づく大当り抽選とは、独立して行われる。このため、上始動口４１に関する大当り抽選結果は第１特別図柄表示部８０側、下始動口４２に関する大当り抽選結果は第２特別図柄表示部８１側で導出表示されるようになっている。
なお説明上、第１特別図柄表示部８０側の特別図柄変動表示ゲームを「第１特別図柄変動表示ゲーム」、第２特別図柄表示部８１側の特別図柄変動表示ゲームを「第２特別図柄変動表示ゲーム」と称する。但し、第１，第２特別図柄を総称して「特別図柄」と表記し、また第１，第２特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム」と総称する。
【００９３】
特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴い、装飾図柄（遊技図柄）を主液晶表示装置３２Ｍに変動表示させる装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が現出される。そして、第１，第２特別図柄表示部（８０、８１）に抽選結果が表示されると、主液晶表示装置３２Ｍにも装飾図柄によりその結果が表示される。すなわち、この装飾図柄変動表示ゲームでは、特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出表示、つまり大当り抽選結果を反映させた演出が現出される。
【００９４】
例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出となる。また、特別図柄表示部（８０、８１）には、大当りを示す特別図柄が所定の表示態様で停止表示され、主液晶表示装置３２Ｍには、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様（例えば「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００９５】
この「大当り」となった場合、例えば第１大入賞口ソレノイド７８又は第２大入賞口ソレノイド７９が駆動され、第１大入賞口４５又は第２大入賞口４６の所定パターンでの開放動作が実行され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間経過するまでか、または大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するまで開放され、いずれかを満たしたことを条件に大入賞口が所定時間閉鎖される、といったラウンド遊技があらかじめ定められた規定回数、繰り返される。
大当り遊技が開始されると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、上記ラウンド遊技が規定ラウンド数、行われる。また、ラウンド遊技中は、各ラウンド対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。
【００９６】
このように、特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは、その図柄遊技時間（変動表示の開始タイミングから停止表示のタイミング）とがほぼ同じとなり、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えることもできる。説明上、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００９７】
また、遊技球がゲート４４（普通図柄始動口）を通過したことに基づき、主制御部５０において乱数抽選による補助当り抽選が行なわれる。この抽選結果に応じて普通図柄表示部８２のＬＥＤにより表現される普通図柄を変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の特定の組合せにて停止表示する。
【００９８】
そして「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド７７が作動し、可動翼片４２ｂが開いて下始動口４２が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、可動翼片４２ｂが所定時間（例えば０．２秒）開放されるか、または所定個数（例えば４個）の遊技球が入賞するまで開放され、その後、所定時間（例えば０．５秒）可動翼片４２ｂが閉まる、といった動作が所定回数繰り返される。なお、普電開放遊技中に遊技球が下始動口４２に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。
【００９９】
ここで、特別図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技などの最中に、さらに上始動口センサ７１または下始動口センサ７２もしくはゲートセンサ７３からの検出信号の入力があり、始動条件が成立した場合には、この検出信号に基づいて当り抽選に利用する遊技情報を取得し、これを、各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に係るデータ（保留データ）として、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（例えば最大４個）まで保留記憶可能となっている。この保留数を遊技者に明らかにするため、保留数表示部２０Ｈや主液晶表示装置３２Ｍによる画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
通常は、この保留球の発生順に、各保留球に対する変動表示ゲームが実行される。本実施の形態では、最大保留記憶個数と同数の４個を上限の所定個数として扱い、第１特別図柄、第２特別図柄に関する保留データをそれぞれ４個まで記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。
【０１００】
［遊技状態］
本実施の形態のパチンコ遊技機１では、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部５０（ＣＰＵ１００）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【０１０１】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（例えば３９９分の１）から高確率（例えば３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この高確率状態下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（例えば２５６分の１）から高確率（例えば２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この補助当り確変状態下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４２ｂの作動率が向上する作動率向上状態となる。
【０１０２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部５０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の二種類がある。
【０１０３】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間。つまり、特別図柄の変動時間）を短縮した「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短状態下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
なお、パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示時間が保留数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【０１０４】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの時間。つまり、普通図柄の変動時間）を短縮した「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短状態下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
【０１０５】
また本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部５０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
開放延長機能は、可動翼片４２ｂを開動作させる期間およびその開放回数を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。開放延長状態下では、可動翼片４２ｂの開動作期間（始動口開状態時間）が、例えば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、例えば１回から２回に延長され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４２ｂの作動率が向上する作動率向上状態となる。
【０１０６】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態に変化をもたらすことができる。
ここで本実施の形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としており、各機能が同じ契機にて動作することになる。
【０１０７】
［当りについて］
本実施の形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄変動表示ゲームにて抽選される当りの種類、つまり大当り抽選対象となる当り種別として、「１５Ｒ低ベース非確変大当り」、「１５Ｒ低ベース確変α大当り」、「１５Ｒ低ベース確変β大当り」、「１５Ｒ高ベース確変大当り」、「２Ｒ低ベース確変大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが設けられている。
【０１０８】
＜５．主制御部の処理＞
以下、本実施の形態の制御処理につき説明する。まずここでは主制御部（主制御基板）５０によるメイン処理について述べる。
図９は、主制御部５０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板５８によって各制御基板に電圧が供給される。この場合に主制御部５０（主制御ＣＰＵ１００）は図９に示すメイン処理を開始する。
【０１０９】
この主制御側メイン処理において、主制御ＣＰＵ１００はステップＳ１１で、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する。例えば最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
次に主制御ＣＰＵ１００はステップＳ１２で、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する。ＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号である。ＲＡＭクリア信号としては通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０１１０】
ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であった場合、主制御ＣＰＵ１００は処理をステップＳ１２からＳ１６に進め、ＲＡＭの全領域のゼロクリアを行う。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
続いてステップＳ１７で主制御ＣＰＵ１００は、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する。そしてステップＳ１８で、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、例えば３０秒を格納する。
【０１１１】
次に主制御ＣＰＵ１００はステップＳ１９で、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
その後はステップＳ２０、Ｓ２１、Ｓ２２の処理として、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する。このステップＳ２１の各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
なお、特別図柄変動表示や普通図柄変動表示に使用される各種乱数とは、例えばインクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数）などである。また初期値変更のために使用する乱数とは、特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数などである。
【０１１２】
主制御ＲＡＭ１０２には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数１カウンタ、変動パターン用乱数２カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。
ステップＳ２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数１カウンタ、変動パターン用乱数２カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。例えば変動パターン用乱数１カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、主制御ＲＡＭ１０２の変動パターン用乱数１の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。主制御ＣＰＵ１００は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０１１３】
以上はステップＳ１２でＲＡＭクリアスイッチＯＮと判定された場合について述べた。ＲＡＭクリアスイッチＯＦＦの場合を続いて説明する。例えば停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である。このような場合、主制御ＣＰＵ１００はステップＳ１２からＳ１３に処理を進め、バックアップフラグ値を判定する。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理でＯＦＦ状態にリセットされるよう構成されている。
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。そこで、バックアップフラグがＯＦＦ状態である場合には、主制御ＣＰＵ１００は処理をステップＳ１３からＳ１６に進め、遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０１１４】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば、主制御ＣＰＵ１００は処理をステップＳ１３からＳ１４に進め、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ１０２のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。
そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、主制御ＲＡＭ１０２のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする。このＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ１０２の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ１４の判定によって両者が一致するはずである。
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もある。このような場合にはステップＳ１４の判定結果は不一致となる。
判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には、主制御ＣＰＵ１００はステップＳ１４からＳ１６の処理に進んでＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。
【０１１５】
ステップＳ１４でのチェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には、主制御ＣＰＵ１００はステップＳ１５に進み、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。
そしてステップＳ１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ２０〜Ｓ２２）。
【０１１６】
次に主制御ＣＰＵ１００のタイマ割込処理について説明する。図１０に主制御ＣＰＵ１００のタイマ割込処理を示している。この主制御タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、上述したメイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０１１７】
タイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ１００はレジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず図１０のステップＳ５１として電源基板５８からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、例えば電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０１１８】
次にステップＳ５２で、主制御ＣＰＵ１００は遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値は、この処理で管理（更新）される。
【０１１９】
ステップＳ５３では、主制御ＣＰＵ１００は入力管理処理を行う。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、例えば上始動口センサ７１、下始動口センサ７２、ゲートセンサ（普通図柄始動口センサ）７３、第１大入賞口センサ７５、第２大入賞口センサ７６、一般入賞口センサ７４などの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。
このステップＳ５３の処理により、各入賞口において入賞を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。本実施の形態では、主制御ＲＡＭ１０２の所定領域に、上始動口４１用の上始動口入賞カウンタ、下始動口４２ａ用の下始動口入賞カウンタ、ゲート４４用の普通図柄始動口入賞カウンタ、第１大入賞口４５ａ用の第１大入賞口入賞カウンタ、第２大入賞口４６ａ用の第２大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口４３用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
またこの入力管理処理では、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かも監視される。たとえば大当り遊技中でないにもかかわらず第１、第２大入賞口センサ７５，７６が遊技球を検出したような場合は、これを不正入賞とみなして入賞検出情報を無効化し、その無効化した旨を外部に報知するべく後述のステップＳ５５のエラー管理処理において所定のエラー処理が行われるようになっている。
【０１２０】
ステップＳ５４では、主制御ＣＰＵ１００は各変動表示に係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。例えば特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０１２１】
ステップＳ５５では、主制御ＣＰＵ１００は、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常として、例えば基板間に断線が生じたか否かの監視や、不正入賞があったか否かの監視などをして、これらの動作異常（エラー）が発生した場合には、そのエラーに対応した所定のエラー処理を行う。
エラー処理としては、例えば所定の遊技動作（例えば遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など）の進行を停止させたり、エラー報知用コマンドを演出制御部５１に送信して、演出手段によりエラーが発生した旨を報知させたりする。
【０１２２】
ステップＳ５６では、主制御ＣＰＵ１００は賞球管理処理を行う。この賞球管理処理では、ステップＳ５３の入力管理処理で格納したデータを把握して、上述の入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板５３に送信する。
この払出制御コマンドを受信した払出制御基板５３は、遊技球払出装置５５を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数が払い出されるようになっている。入賞口に対応した賞球数とは、入賞口別に設定された入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数である。
【０１２３】
ステップＳ５７では主制御ＣＰＵ１００は、普通図柄管理処理を行う。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示における補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したり、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。
【０１２４】
ステップＳ５８では、主制御ＣＰＵ１００は、普通電動役物管理処理を行う。この普通電動役物管理処理では、ステップＳ５７の普通図柄管理処理の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普通電動役物ソレノイド７７に対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のステップＳ６４のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド７７に対して出力され、これにより可動翼片４２ｂの動作が制御される。
ステップＳ５９では、主制御ＣＰＵ１００は、特別図柄管理処理を行う。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示における大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。
ステップＳ６０では、主制御ＣＰＵ１００は特別電動役物管理処理を行う。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ６１では、主制御ＣＰＵ１００は右打ち報知情報管理処理を行う。この右打ち報知情報管理処理では、例えば第１、第２大入賞口４５ａ，４６ａが開放される機会や可動翼片４２ｂが駆動される電サポ状態など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出（右打ち報知演出）」を現出させるための処理を行う。右打ち指示とは、具体的には、右遊技領域３ｃを狙う旨を有技者に指示する演出動作であり、例えば主液晶表示装置３２Ｍに「右打ち」を遊技者に促す画像を表示させたり、スピーカ２５から右打ちメッセージ音声を発生させる。
右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、演出制御コマンドとして、右打ち報知演出の実行指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部５１に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部５１が、画像や音声による右打ち報知の実行制御を行う。
ステップＳ６２では、主制御ＣＰＵ１００は、ＬＥＤ管理処理を行う。このＬＥＤ管理処理は、図柄表示部３３に対して普通図柄表示や第１，第２特別図柄表示のための表示データを出力する処理である。この処理により、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なお、ステップＳ５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０１２６】
ステップＳ６３では、主制御ＣＰＵ１００は、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板５７を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報としては、大当り遊技が発生した旨（条件装置が作動した旨）、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示が実行された旨（特別図柄変動表示ゲームの開始または終了した旨）、入賞情報（始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報）などの情報が含まれる。
ステップＳ６４では、主制御ＣＰＵ１００は、ソレノイド管理処理を行う。このソレノイド管理処理では、ステップＳ５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド７７に対する励磁信号の出力処理や、ステップＳ６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく第１，第２大入賞口ソレノイド７８，７９に対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片４２ｂや開放扉４５ｂ、４６ｂが所定のパターンで動作し、下始動口４２ａや大入賞口４５ａ、４６ｂが開閉される。
【０１２７】
主制御ＣＰＵ１００は、以上のステップＳ５１〜ステップＳ６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて、ステップＳ６５で割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の図９の主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御メイン処理を行う。
【０１２８】
以上の処理内において、主制御部５０（主制御ＣＰＵ１００）は逐次必要なコマンドを演出制御部５１に対して送信する。
コマンドの例として、特別図柄変動表示ゲームの当落抽選にかかる変動パターンコマンド、入賞時コマンドの一部を図１１Ａに示し、また図柄指定コマンドの一部を図１１Ｂに示している。
変動パターンコマンド、入賞時コマンドは、上位バイトと下位バイトで変動パターンの種別が規定され、外れ／当たりに応じて上位バイトが異なるように構成されている。
図柄指定コマンドは、上位バイトで第１、第２特別図柄が示され、下位バイトで当たりの種別が指定される構成となっている。
【０１２９】
＜６．第１の実施の形態の演出制御部の処理＞
続いて演出制御部５１の処理について説明するが、まず演出制御のためのシナリオデータの構造例について述べる。
シナリオ登録情報の構造を図１２、図１３で説明する。図１２Ａは、メインシナリオ及びサブシナリオとしてのシナリオ登録情報の構造を示している。このシナリオ登録情報は演出制御ＲＡＭ２０２（例えば内蔵ＣＰＵ用ワークメモリ２０２ｂ）に設けられたワークエリアを用いて設定される。
本実施の形態ではシナリオ登録情報は、シナリオチャネルｓＣＨ０〜ｓＣＨ６３の６４個のチャネルを有するものとされる。各シナリオチャネルｓＣＨに登録されたシナリオについては同時に実行可能とされる。
【０１３０】
図示のように各シナリオチャネルｓＣＨに登録できる情報としては、サブシナリオ更新処理で用いるサブシナリオタイマ（scTm）、前回時間（scPrevTm）、音／モータのサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ライン（scIx）、ランプサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）、シナリオ更新処理に用いるメインシナリオタイマ（msTm）、メインシナリオテーブルの実行ラインを示すメインシナリオ実行ライン（mcIx）、メインシナリオ番号（mcNo）、メインシナリオに付加可能なオプションデータであるメインシナリオオプション（mcOpt）、ユーザオプション（userFn）、待機時間（delay）、チェックサム（checkSum）がある。
【０１３１】
スピーカ部５９による音出力、ランプ部６３，６４による発光、及び可動体役物モータ６５による可動体役物の駆動による演出を開始するときには、待機時間（delay）とメインシナリオ番号（mcNo）をシナリオチャネルｓＣＨ０〜ｓＣＨ６３のうちの空いているシナリオチャネルに登録する。
待機時間（delay）は、シナリオチャネルｓＣＨに登録してからそのシナリオが開始されるまでの時間を示す。なおこの待機時間（delay）は所定の処理タイミング（例えば後述の図１６のステップＳ１０４）で１減算される。待機時間（delay）が０の場合に、登録されたデータに対応した処理が実行されることとなる。
【０１３２】
図１４には、メインシナリオテーブルの一部として、シナリオ番号１，２，３の例を示している。各シナリオ番号のシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データとしてメインシナリオタイマ（msTm）の値が記述されるとともに、サブシナリオ番号（scNo）、オプション（OPT）を記述することができる。即ちメインシナリオテーブルでは、メインシナリオタイマ（msTm）による時間として、実行されるべきサブシナリオ（及び場合によってはオプション）が指定される。またシナリオ最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEEND、又はシナリオデータループコードD_SELOPが記述される。
なお、メインシナリオタイマ（msTm）の値はメインシナリオの開始時から、所定の処理タイミング（例えば後述の図１６のステップＳ１０４）で＋１される。
各シナリオ番号のシナリオテーブルは、或る行におけるメインシナリオタイマ（msTm）の時間を経過すると、次の行へ進むことになる。各行の時間データは、その行が終わるタイミングを示している。
例えばシナリオ番号２の場合、タイマ値“１５００”の時間としてサブシナリオ番号２の動作が指定され、次のタイマ値“５００”の時間としてサブシナリオ番号２０の動作が指定され、次のタイマ値“２０００”の時間としてサブシナリオ番号２１の動作が指定されている。その次の行はシナリオデータ終了コードD_SEENDである。シナリオデータ終了コードD_SEENDの場合、シナリオ登録情報（ワーク）から、このシナリオが削除される。
【０１３３】
次に図１２Ｂでランプデータ登録情報の構造を説明する。ランプデータ登録情報としては、ランプサブシナリオテーブルから選択されたシナリオ、即ちランプ部６３，６４による演出動作（点灯パターン）を示す情報が登録される。このランプデータ登録情報も演出制御ＲＡＭ２０２のワークエリアを用いて設定される。
本実施の形態では、ランプデータ登録情報は、ランプチャネルｄｗＣＨ０〜ｄｗＣＨ１５の１６個のチャネルを有するものとされる。各ランプチャネルｄｗＣＨ０〜ｄｗＣＨ１５には優先順位が設定されており、ランプチャネルｄｗＣＨ０からｄｗＣＨ１５に向かって順にプライオリティが高くなる。従ってランプチャネルｄｗＣＨ１５に登録されたシナリオ（ランプサブシナリオ）が最も優先的に実行される。また例えばランプチャネルｄｗＣＨ３、ｄｗＣＨ１０にシナリオが登録されていれば、ランプチャネルｄｗＣＨ１０に登録されたシナリオが優先実行される。
なお、ランプチャネルｄｗＣＨ０は主にＢＧＭ（Back Ground Music）に付随するランプ演出、ランプチャネルｄｗＣＨ１５はエラー関係のランプ演出に用いられ、ランプチャネルｄｗＣＨ１〜ｄｗＣＨ１４が通常演出に用いられる。
【０１３４】
各ランプチャネルｄｗＣＨに登録できる情報としては、図示のように、登録した点灯パターンの番号を示す登録点灯ナンバ（lmpNew）、実行する点灯パターンの番号を示す実行点灯ナンバ（lmpNo）、ランプサブシナリオの実行ラインを示すオフセット（offset）、実行時間（time）、チェックサム（checkSum）がある。
【０１３５】
図１５Ａにランプサブシナリオテーブルの一部として、ランプサブシナリオ番号１，２，３の例を示している。各番号のランプサブシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データ（time）の値が記述されるとともに、ランプチャネルと、各種の点灯パターンを示すランプナンバが記述される。また最終行には、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述される。
【０１３６】
このランプサブシナリオテーブルにおいて、各ラインの時間データ（time）は、そのサブシナリオが開始されてからの、当該ラインが開始される時間を示している。
上述のメインシナリオタイマ（msTm）と、テーブルの時間データを比較して、一致した場合に、そのラインのランプナンバが、図１２Ｂのランプデータ登録情報に登録される。登録されるランプチャネルｄｗＣＨは、当該ラインに示されたチャネルとなる。
例えば、上述の或るシナリオチャネルｓＣＨにおいて、図１４に示したシナリオ番号２が登録され、サブシナリオ番号２が参照されるとする。図１５Ａに示したランプサブシナリオ番号２では、１ライン目に時間データ（time）＝０としてランプチャネル５（ｄｗＣＨ５）及びランプナンバ５が記述されている。この場合、メインシナリオタイマ（msTm）＝０の時点で、まず当該１ライン目の情報が図１２Ｂのランプデータ登録情報のランプチャネルｄｗＣＨ５に、登録点灯ナンバ（lmpNew）＝５として登録される。シナリオ登録情報のサブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）の値は、次のラインの値（２ライン目）に更新される。これはランプチャネルｄｗＣＨ５という比較的低い優先度で、点灯ナンバ５の点灯パターン動作の実行を行うための登録となる。
２ライン目については、メインシナリオタイマ（msTm）が“５００”となった時点で同様の処理が行われる。即ちランプデータ登録情報のランプチャネルｄｗＣＨ５に、登録点灯ナンバ（lmpNew）＝６（つまり点灯ナンバ６の点灯パターンの指示）が登録される。
なお、時間データ（time）が連続する２ラインで同一の値であったら、その各ラインについての処理は同時に開始されることとなる。
後述するランプ駆動データ作成処理では、このように更新されるランプデータ登録情報に基づいて、ランプ駆動データが作成される。
【０１３７】
次に図１２Ｃでモータデータ登録情報の構造を説明する。モータデータ登録情報としては、モータサブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。このモータデータ登録情報も演出制御ＲＡＭ２０２のワークエリアを用いて設定される。
本実施の形態では、モータデータ登録情報は、例えば８個のモータに対応してモータチャネルｍＣＨ０〜ｍＣＨ７の８個のチャネルを有するものとされる。
各モータチャネルｍＣＨに登録できる情報としては、図示のように、実行動作ナンバ（no）、登録動作ナンバ（noNew）、動作カウント（lcnt）、励磁カウンタ（tcnt）、実行ステップ（step）、動作ライン（offset）、親（移行元）／子（移行先）の属性（attribute）、親ナンバ（retNo）、戻りアドレス（retAddr）、ループ開始ポイント（roopAddr）、ループ回数（roopCnt）、エラーカウンタ（errCnt）、現在の入力情報（currentSw）、ソフト上のスイッチ情報（softSw）、ソフト上のカウント（softCnt）がある。
【０１３８】
図１５Ｃにモータサブシナリオテーブルの一部として、モータサブシナリオ番号１の例を示している。各番号のモータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データ（time）の値（ｍｓ）が記述されるとともに、モータ、ソレノイド／ユーザオプションの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_MSENDが記述される。
【０１３９】
このモータサブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ（scTm）が０になったら（なお最初は０である）、このモータサブシナリオテーブルの時間データ（time）の値をサブシナリオタイマ（scTm）にセットする。なお、各ラインの時間データ（time）は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ（scTm）には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、（当該ラインの時間データ）−（前回ラインの時間データ）の値である。
モータのデータ（モータ０〜３，４〜７）は、モータ１個につき１バイトでモータの動作パターンの番号（後述する図２１のモータ動作テーブルの番号）を示すように構成されている。モータ番号に対応するモータチャネルの登録動作ナンバ（noNew）及び実行動作ナンバ（no）に動作パターンの番号がセットされる。
後述する図２０のステップＳ２０２では、このモータデータ登録情報の更新が行われ、ステップＳ２０３では、モータデータ登録情報の更新に基づいて、モータ駆動データが作成される。
【０１４０】
図１３は音データ登録情報を示している。音データ登録情報としては、音サブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。この音データ登録情報も演出制御ＲＡＭ２０２のワークエリアを用いて設定される。
本実施の形態では、音データ登録情報は、音チャネルａＣＨ０〜ａＣＨ１５の１６個のチャネルを有するものとされる。
各音チャネルａＣＨに登録できる情報としては、図示のように、ボリューム遷移量（frzVq）、ボリューム（frzVl）、遷移量変化（rsv2）、ボリューム変化（rsv1）、フレーズ変化（rsv0）、ステレオ（frzSt）、ループ（frzLp）、フレーズ番号ｈｉ（frzHi）、フレーズ番号ｌｏｗ（frzLo）がある。
【０１４１】
図１５Ｂに音サブシナリオテーブルの一部として、音サブシナリオ番号１，２の例を示している。各番号の音／モータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データ（time）の値（ｍｓ）が記述されるとともに、ＢＧＭ、予告音、エラー音、音コントロールの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述される。
この音サブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ（scTm）が０になったら（なお最初は０である）、この音サブシナリオテーブルの時間データ（time）の値をサブシナリオタイマ（scTm）にセットする。なお、各ラインの時間データ（time）は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ（scTm）には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、（当該ラインの時間データ）−（前回ラインの時間データ）の値である。
当該ラインのＢＧＭのデータは、ＢＧＭのフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音データ登録情報における音チャネルａＣＨ０（ステレオの場合は加えてａＣＨ１）にセットされる。
当該ラインの予告音のデータは、予告音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルａＣＨ２〜ａＣＨ１４の空いているところにセットされる。
当該ラインのエラー音のデータは、エラー音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルａＣＨ１５にセットされる。
音コントロールのデータは、下位６バイトでチャネル情報、上位２バイトでコントロール情報とされている。
後述する図１６のステップＳ１３３では、シナリオ更新処理及び更新された音データ登録情報に基づいて、再生出力制御が行われる。
【０１４２】
なお、音サブシナリオテーブルとモータサブシナリオテーブルは時間（time）の各ラインに対して一体化されたテーブル構造とされてもよい。
【０１４３】
以上のようなシナリオデータ構造を用いた演出制御を行う演出制御部５１の処理、特には演出制御ＣＰＵ２００の処理の例を図１６で説明する。
演出制御ＣＰＵ２００は、遊技機本体に対して電源が投入されると図１６の処理を開始する。演出制御ＣＰＵ２００は、まずステップＳ１００で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、インターフェース系の初期化、割込設定、外部メモリの初期化、ＷＤＴ初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、シリアル出力コントローラ２４０の初期化、スケジューラ（シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ）の初期化、システムタイマの初期化、液晶制御初期化等を行う。
なお各スケジューラは、上述のシナリオ登録情報、モータデータ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報のこと、もしくはこれらに基づいたシナリオ制御の進行を指す。初期化処理としては、これらシナリオ登録情報等を記憶するワーク領域を初期化する。
【０１４４】
ステップＳ１００の初期設定処理を終えると、演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ１０１以降の処理を繰り返し行う。
特に本実施の形態では、演出制御ＣＰＵ２００は、液晶制御も同時に行うために、ステップＳ１０１以降の処理を、表示データのフレームタイミングを監視しながら実行する。本例では特に表示制御に用いる同期信号であるＶブランク信号に基づく制御を行う。Ｖブランク信号等の表示データの同期信号は、１チップマイクロコンピュータ２５０内のＶＤＰ機能を実現する部位で生成される。例えば同期信号生成部２６５で生成される。なお、本実施の形態では、表示画像の１フレーム期間である１／３０秒（３３．３ｍｓ）の間においてＶブランク信号が２回発生される。
演出制御ＣＰＵ２００は、Ｖブランク信号に応じてＶブランク割込カウンタをカウントアップするため、Ｖブランク割込カウンタは１／６０秒（１６．６ｍｓ）毎にカウントアップされることになる。
なお当然、演出制御ＣＰＵ２００の個々の処理はＶブランク信号の周波数よりも極めて高い周波数の処理クロックに基づいて行われる。図１６の各処理は、Ｖブランク信号に応じてフレーム開始から終了までの期間を把握しながら行われるもので、フレーム開始時点では、処理はステップＳ１０３〜Ｓ１０６が１回行われ、その後はＶブランク割込カウンタの値によって１フレーム期間の終了が確認されるまでの期間、ステップＳ１２１〜Ｓ１４３がくり返し行われる。１フレーム期間の終了を検知した時点でステップＳ１５０〜Ｓ１５１が行われる。
【０１４５】
ステップＳ１０１で演出制御ＣＰＵ２００は、ＷＤＴ回路２１０に対するクリア制御を行う。従ってＷＤＴ回路２１０は演出制御ＣＰＵ２００が正常な処理状態であれば１フレーム毎にリセットされる。
ステップＳ１０２で演出制御ＣＰＵ２００は、フレーム更新フラグを確認する。フレーム更新フラグは、スケジューラ更新等をフレーム期間で管理するためのフラグである。
表示データの或るフレームの開始時点ではフレーム更新フラグはオフとされている（フレーム終了時に後述するステップＳ１５１でオフとするため）。
従ってフレーム開始タイミングでは、演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ１０２からＳ１０３に進む。
【０１４６】
ステップＳ１０３で演出制御ＣＰＵ２００は、描画更新を行う。例えば上述のように描画する順番に記載された一群の描画コマンドであるディスプレイリストの作成や、プリロードの実行開始制御を行う。
【０１４７】
ステップＳ１０４で演出制御ＣＰＵ２００はシナリオスケジューラのフレーム更新を行う。これは具体的には、図１２Ａのシナリオ登録情報の待機時間（delay）、サブシナリオタイマ（scTm）の更新を行う処理となる。つまりフレーム開始時点で演出シナリオのタイマを１タイミング進める処理ということができる。
そして演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ１０５でフレーム更新フラグをＯＮにする。これは、現在のフレームにおいてシナリオのタイマ進行を行ったことを示す情報となる。
また演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ１０６でスケジューラ更新フラグをオフとする。これは、スケジューラ更新、つまりタイマ進行に伴ったシナリオ内容（シナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報）の更新がまだ行われていないことを示す情報となる。
そしてステップＳ１０１に戻る。演出制御ＣＰＵ２００はＷＤＴ回路２１０のクリアを行った後、ステップＳ１０２ではフレーム更新フラグはＯＮになっているためステップＳ１２０に進むことになる。
【０１４８】
なお、以上のようにフレーム開始タイミング後の最初の１回だけ、ステップＳ１０３からＳ１０６が行われ、ステップＳ１０４ではシナリオ登録情報のタイマ更新が行われる。以降説明するようにシナリオのタイマ進行に応じた内容更新や制御が実行されるが、このため演出のためのシナリオは、１フレーム期間である３３．３ｍｓ毎に進行することになる。例えばメインシナリオタイマ（msTm）は３３．３ｍｓ毎に進行する。図１４のメインシナリオテーブルにおける１行のメインシナリオタイマ（msTm）の時間は、表記する値×３３．３ｍｓの時間に相当する。また図１５のサブシナリオテーブルの時間（time）で示す１行の時間も、表記する値×３３．３ｍｓの時間に相当する。
【０１４９】
演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ１２０ではＶブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Ｖブランク割込カウンタが“２”に達していなければ（つまり“０”又は“１”であれば）、ステップＳ１２１に進む。
Ｖブランク割込カウンタはステップＳ１５０でフレーム終了時にクリアされるとともに、１フレームに２回インクリメントされる。従ってＶブランク割込カウンタ＝０はフレームの前半期間を、またＶブランク割込カウンタ＝１はフレームの後半期間を示すことになる。フレーム終了時のＶブランク信号でＶブランク割込カウンタ＝２となる。
演出制御ＣＰＵ２００は、Ｖブランク割込カウンタが“０”又は“１”であるフレーム期間中は、ステップＳ１２１〜Ｓ１４３を可能な回数、繰り返すようにステップＳ１２０からＳ１２１に進む。
【０１５０】
ステップＳ１２１で演出制御ＣＰＵ２００は、Ｖブランク割込カウンタが“０”であるか“１”であるかで処理を分岐する。つまり現在が或るフレーム期間の前半であるか後半であるかである。
現在、Ｖブランク割込カウンタ＝０、つまりフレーム前半であれば、ステップＳ１２２に進んで、主制御部５０からの受信コマンドを確認する。つまりコマンド用の受信バッファに１つ以上の受信コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信コマンドがなければステップＳ１３０に進む。
１又は複数の受信コマンドがあれば演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ１２３でコマンド解析処理を行う。
そして演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ１２４でスケジューラ更新フラグをオフにする。なお、このステップＳ１２４でスケジューラ更新フラグのオフとすることは、現在のフレーム期間中において、以前に一旦ステップＳ１３１でスケジューラ更新フラグをオフにした後であっても、コマンド受信があった場合は再びオフにするという意味を持つ。
【０１５１】
ステップＳ１２３のコマンド解析処理の例を図１８，図１９で説明する。
上記のように演出制御ＣＰＵ２００は図１６のステップＳ１２２で、主制御部５０から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを確認し、演出制御コマンドが格納されていればそのコマンドを図１８の処理で読み出すことになる。
【０１５２】
演出制御部５１には、主制御部５０から送信されてきた演出制御コマンドを取り込むコマンド受信バッファが、演出制御ＲＡＭ２０２（例えばＤ−ＲＡＭ２０２ａ）に用意される。
演出制御ＣＰＵ２００は、まず図１８のステップＳ３０１で、コマンド受信バッファの読み出しアドレスを示すリードポインタと、書き込みアドレスを示すライトポインタの確認を行う。
ライトポインタは、コマンド受信に応じて更新され、それに応じてライトポインタで示されるアドレスに、受信した演出制御コマンドが格納されていく。リードポインタは、コマンド受信バッファからの読み出しを行った際に更新（ステップＳ３０２）される。従って、もしリードポインタ＝ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているということになる。そこでリードポインタ＝ライトポインタでなければステップＳ３０２に進み、演出制御ＣＰＵ２００はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから１バイトのコマンドデータをロードする。この場合、次の読み出し（ロード）のためにリードポインタをインクリメントしておく。
【０１５３】
なお、実際には図１６のステップＳ１２２の受信コマンドの有無の判断もリードポインタ＝ライトポインタであるか否かで行うことができる。実際のプログラムとしては、コマンドチェックの処理に最初に進んだ時点でリードポインタ＝ライトポインタであれば、図１６のステップＳ１２２で受信コマンド無しと判断されるものとすればよい。
【０１５４】
上述したように１つの演出制御コマンドは、モードとしての１バイトとイベントとしての１バイトの２バイトで形成されている。演出制御ＣＰＵ２００は図１８のステップＳ３０３で、ロードした１バイトのコマンドデータが、モードであるかイベントであるかを確認する。この確認は、８ビット（Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７）のうちのＢｉｔ７の値により行われる。
そしてモードであれば、コマンドの上位データ受信の処理として、ステップＳ３０４に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドＨＩバイト」にセーブする。また「コマンドＬＯバイト」のレジスタをクリアする。そしてステップＳ３０１に戻る。
続いても、リードポインタ＝ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されていることになるため、ステップＳ３０２に進み、演出制御ＣＰＵ２００はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから１バイトのコマンドデータをロードする。またリードポインタをインクリメントする。
そして読み出したコマンドがイベントであれば、コマンドの下位データ受信の処理として、ステップＳ３０３からＳ３０５に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドＬＯバイト」にセーブする。
【０１５５】
モード及びイベントのコマンドデータが、レジスタ「コマンドＨＩバイト」「コマンドＬＯバイト」にセーブされることで、演出制御ＣＰＵ２００は１つのコマンドを取り込んだことになる。
そこで演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ３０６で、取り込んだコマンドに応じた処理を行う。具体例は図１９で後述する。
【０１５６】
リードポインタ＝ライトポインタとなるのは、演出制御ＣＰＵ２００がまだ取り込んでいない演出制御コマンドがコマンド受信バッファには存在しない場合である。ステップＳ３０１でリードポインタ＝ライトポインタを確認したことで図１６のステップＳ１２３としてのコマンド解析処理を終了する。
【０１５７】
上記のステップＳ３０６におけるコマンド対応処理の例を図１９で説明する。
図１９Ａは、コマンド対応処理としての基本処理を示している。２バイトの演出制御コマンドの受信に応じて、演出制御ＣＰＵ２００はまず図１９ＡのステップＳ３２１で、現在テストモード中であるか否かを確認する。テストモード中であれば、ステップＳ３２２ですべての演出シナリオのクリア、音出力の停止、ランプ部６３，６４におけるＬＥＤの消灯を行う。そしてステップＳ３２３でテストモードを終了する。
テストモード中でなければ、これらの処理は行わない。
そして演出制御ＣＰＵ２００は、ステップＳ３３０として、取り込んだ演出制御コマンドについての処理を行うことになる。
【０１５８】
演出制御コマンドとしては、例えば特別図柄変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、保留球減算コマンド、保留球加算コマンド、エラー表示指定コマンド、大当たり開始指定コマンド・・・など多様に設定されている。ステップＳ３３０では、演出制御ＣＰＵ２００は、受信したコマンドに対応して、プログラムで規定された処理を行う。ここでは図１９Ｂ〜図１９Ｅに４つの演出制御コマンドを挙げて、具体的処理を例示する。
【０１５９】
図１９Ｂは、ステップＳ３３０でのコマンド処理として、変動パターンコマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ３３０ａを示している。
この場合、演出制御ＣＰＵ２００は、ステップＳ３３１で、図柄コマンド待ち状態をセットする処理を行う。これは変動パターンコマンドと、図柄コマンドが順次受信されることで、演出制御ＣＰＵ２００が図柄の変動表示の制御を行うためである。
【０１６０】
図１９Ｃは、ステップＳ３３０でのコマンド処理として、図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ３３０ｂを示している。
この場合、演出制御ＣＰＵ２００は、まずステップＳ３３２で、変動パターンコマンド受信済みであるか否かを確認する。受信していなければそのまま処理を終える。
図柄指定コマンドを受信した際に、既に変動パターンコマンド受信済みであれば、ステップＳ３３３に進み、まず役物原点補正の動作についてのシナリオ登録を行う。そしてステップＳ３３４で、図柄変動フラグをセットする。図柄変動フラグは、第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応してそれぞれ設けられ、それぞれのフラグで変動状態を表すものとされる。例えば各２ビットの第１特別図柄変動フラグＦＺ１、第２特別図柄変動フラグＦＺ２、普通図柄変動フラグＦＺ３が用意され、それぞれについて変動中、停止中（当たり）、停止中（外れ）が示される。ここでは変動開始に伴い、対応する図柄変動フラグ（ＦＺ１，ＦＺ２，ＦＺ３のいずれか）を、「変動中」を示す値にセットする。
なお図柄変動フラグは、当たりの場合は、図柄変動終了時に所定時間「停止中（当たり）」を示す値にセットされ、その後、図柄変動が開始されるまで「停止中（外れ）」を示す値にセットされる。
ステップＳ３３５で演出制御ＣＰＵ２００は、変動開始処理を行う。その後、変動開始に応じてステップＳ３３６で変動パターンコマンドの削除を行う。
【０１６１】
図１９Ｄは、ステップＳ３３０でのコマンド処理として、電源投入コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ３３０ｃを示している。
この場合、演出制御ＣＰＵ２００は、ステップＳ３３７で演出制御ＲＡＭ２０２のクリア処理を行う。例えばコマンド受信／送信バッファ、操作部６０についての入力情報バッファの内容や、チェックサムの記憶領域のクリアを行う。
そしてステップＳ３３８でエラー解除コマンドの送信、ステップＳ３３９で役物エラー情報のクリア、ステップＳ３４０で役物動作の停止、ステップＳ３４１で電源投入のシナリオ登録、ステップＳ３４２で液晶制御基板５２へ送信する電源投入コマンドのセットを順次行う。
【０１６２】
図１９Ｅは、ステップＳ３３０でのコマンド処理として、ＲＡＭクリアコマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ３３０ｄを示している。
この場合、演出制御ＣＰＵ２００は、ステップＳ３４３で演出制御ＲＡＭ２０２のクリア処理を行う。例えばコマンド受信／送信バッファ、操作部６０についての入力情報バッファの内容や、チェックサムの記憶領域のクリアを行う。
そしてステップＳ３４４でエラー解除コマンドの送信、ステップＳ３４５でＲＡＭクリアエラーセットと、エラー報知タイマのセットを行う。さらにステップＳ３４６で演出制御ＲＡＭ２０２における抽選処理に関する情報のクリア、ステップＳ３４７で、シナリオに関する情報のクリアを行う。そしてステップＳ３４８で液晶制御基板５２へ送信する電源初期投入表示（ＲＡＭクリア）コマンドのセットを行う。
【０１６３】
以上、コマンド受信に応じた処理を説明した。
以上のコマンド受信に応じた処理としての図１６のステップＳ１２２〜Ｓ１２４の処理は、Ｖブランク割込カウンタ＝０の期間のみ実行開始される。
【０１６４】
続いて演出制御ＣＰＵ２００は図１６のステップＳ１３０でスケジューラ更新フラグを確認して処理を分岐する。ここではスケジューラ更新フラグがオフの場合のみ、ステップＳ１３１〜Ｓ１３４の処理を行うようにする。
そしてステップＳ１３１でフレーム更新フラグをオンとする。
スケジューラ更新フラグはフレーム開始直後のステップＳ１０６でオフとされるため、現在のフレーム期間で最初にステップＳ１３０の処理に進んだときに、ステップＳ１３１〜Ｓ１３４の処理を行うことになる。またステップＳ１２４でスケジューラ更新フラグがオフとされるため、コマンド受信があった場合もステップＳ１３１〜Ｓ１３４の処理を行う。
【０１６５】
演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ１３２でシナリオスケジューラ実行としての処理を行う。これはシナリオ登録情報の更新処理である。例えばシナリオチャネルｓＣＨに登録された情報のうち待機時間（delay）が０のものについて、登録されたデータに対応した処理を実行する。即ちメインシナリオテーブルのうちで指定されたシナリオ番号に応じた処理を行う。メインシナリオ実行ライン（mcIx）、サブシナリオ実行ライン（scIx）、サブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）等の更新も行われる。
ステップＳ１３３で演出制御ＣＰＵ２００はサウンドスケジューラ実行及び出力の処理を行う。これは、シナリオテーブルで指定される音サブシナリオに応じた音データ登録情報の更新処理、及び音データ登録情報に基づいた音制御信号の出力処理である。演出制御ＣＰＵ２００は音コントローラ２３０に対して、現在のシナリオ進行に応じた音出力を実行させる。
【０１６６】
ステップＳ１３４で演出制御ＣＰＵ２００はランプスケジューラ実行処理を行う。
これはシナリオテーブルで指定されるランプサブシナリオに応じたランプデータ登録情報の更新処理である。
例えば演出制御ＣＰＵ２００はランプチャネルｄｗＣＨ０〜ｄｗＣＨ１５のそれぞれについて次の処理を行う。まずメインシナリオタイマ（msTm）とランプサブシナリオテーブルの時間データ（time）を比較する。ランプサブシナリオテーブルの時間データ（time）は、当該ライン（サブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）で示されるライン）が開始される時間（ｍｓ）を示している。従って、メインシナリオタイマの時間が、時間データ（time）以上となっていたら、そのラインについての処理を行う。
例えばまず、現在のラインが、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインであるか否かを判断する。ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインではなければ、演出制御ＣＰＵ２００は、当該ラインに記述されているランプチャネルｄｗＣＨ及びランプナンバを取得し、取得したランプチャネルｄｗＣＨに点灯パターンナンバの登録を行う。
またそのランプチャネルｄｗＣＨに対応する領域に登録点灯ナンバ（lmpNew）と実行点灯ナンバ（lmpNo）をセットする。即ちランプサブシナリオテーブルの当該ラインから取得したランプナンバを、登録点灯ナンバ（lmpNew）にセットし、「０」を実行点灯ナンバ（lmpNo）にセットする。またサブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）の値を＋１する。以上により、ランプデータ登録情報としては、実行すべきランプ演出動作が登録された状態に更新される。
【０１６７】
なおステップＳ１３４では、以上のようなランプデータ登録情報の更新を行うが、その更新したランプデータ登録情報に基づくランプ駆動データ作成及びランプ駆動データ出力は、後のステップＳ１４１，Ｓ１４２で行う。
【０１６８】
演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ１４０では、Ｖブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Ｖブランク割込カウンタが“０”であればステップＳ１４１〜Ｓ１４３の処理を実行し、“１”であればこれらの処理を実行しない。
ステップＳ１４１では、演出制御ＣＰＵ２００はランプ駆動データの作成を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルｄｗＣＨに登録されている情報に基づいて実際にシリアル出力コントローラ２４０から枠ドライバ部６１及び盤ドライバ部６２に出力するランプ駆動データを生成する。
そしてステップＳ１４２で、生成したランプ駆動データをシリアル出力コントローラ２４０に転送し、シリアルデータとして出力させるように制御する。
ステップＳ１４３では演出制御ＣＰＵ２００はキーイベント処理を行う。そしてステップＳ１０１に戻る。
ステップＳ１４１，Ｓ１４２のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Ｖブランク割込カウンタ＝０のときのみに実行が開始される。即ちフレームの前半の期間のみこれらの処理が開始されることになる。
【０１６９】
Ｖブランク割込カウンタ＝２となった後、つまりフレーム期間の終了が検知された場合は、演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ１２０からＳ１５０のフレーム終了時処理を行う。
ここでは演出制御ＣＰＵ２００は、描画完了待ちの処理、Ｖブランク割込カウンタのクリア、表示画面の切替、プリロード完了待ち、描画開始等の処理を行う。
【０１７０】
フレーム終了時処理の具体例を図１７に示す。
ステップＳ１７１で演出制御ＣＰＵ２００は描画の完了を待機する。これは次のフレーム期間に表示する画像の描画完了を待機するものである。
前述のようにＶＲＡＭ２０９にはフレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂが用意され、表示回路２２１等が一方の表示データを読み出して表示させているフレーム期間には、他方のフレームバッファに、次のフレームの表示データの描画が行われる。この描画が完了していることをステップＳ１７１で確認する。
【０１７１】
なお通常は、このフレーム期間の終了時点では、次のフレームの表示データの描画は完了しているように設計されている。この時点で描画が完了していないことは、描画処理に何らかの不具合がある場合と想定される。
そこで、描画完了待機が発生した場合、その待機時間をカウントして、待機時間によっては、１フレーム期間にアクセスされる描画数を減らすなどの変更を行うようにしてもよい。
また、多少（１ｍｓ程度）の待機であれば、次のフレームの処理が少し遅れるだけであるため、特に問題はないというようにしてもよい。
なお、いつまで待っても描画が終わらない場合、演出制御ＣＰＵ２００の処理についてＷＤＴ回路２１０によるリセットがかかる。
【０１７２】
描画完了を確認したら演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ１７２でＶブランク割込カウンタをクリアする。
そしてステップＳ１７３で表示画面のスワップを行う。即ちＶＲＡＭ２０９にはフレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂについて、表示データを読み出すフレームバッファの切替を行う。
なお、Ｖブランク割込カウンタ＝２となったことで無条件にフレームバッファ切替を行うことも考えられるが、本実施の形態の場合、ステップＳ１７１で描画完了確認を行ってからフレームバッファ切替が行われる。このため、表示回路２２１等に転送される表示データは、正しく描画が完了した表示データとなる。つまり、描画が垂直同期信号の２回目の時点までに終わらなかったら描画中のフレームバッファの表示データを表示させてしまうようなことは生じない。
【０１７３】
ステップＳ１７４では演出制御ＣＰＵ２００は、プリロードの完了を確認する。
プリロードは通常は、１フレーム期間内に終了するように設計されているが、このステップＳ１７４で確認している。
なお、多少プリロードが遅れたとしても、上記のステップＳ１７３で既に次のフレームの表示データの出力は開始されるため、大きな問題とはならない。
その後ステップＳ１７５でプリロードされたディスプレイリストを、ステップＳ１７３で表示データ読み出し対象に切り替えられたフレームバッファとは逆のフレームバッファに書き込む処理を行う。
【０１７４】
以上のフレーム終了時処理を行ったら、図１６のステップＳ１５１においてフレーム更新フラグをオフとし、ステップＳ１０１に戻る。そして説明してきたように、新たなフレーム期間についての処理を行う。
【０１７５】
以上の図１６の処理とともに、演出制御ＣＰＵ２００では例えば１ｍｓ毎の割込処理として図２０の処理が実行される。即ち図２０の処理は、表示データのフレームタイミングに関わらず１ｍｓ毎に実行される処理である。
演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ２００で、ＷＤＴパルス生成処理を行う。ＷＤＴ回路２１０はこのＷＤＴパルスにより１ｍｓ毎のカウントを行う。
ステップＳ２０１で演出制御ＣＰＵ２００は、モータ、ソレノイドのセンサ更新処理を行う。これは上述した原点スイッチ６８としての各センサ６８Ｓの情報を検知する処理である。
【０１７６】
ステップＳ２０２で演出制御ＣＰＵ２００はデバイススケジューラ実行処理を行う。具体的にはモータデータ登録情報の更新を行う。またステップＳ２０３でデバイススケジューラ出力処理として、モータドライバ７０へのモータ駆動データの出力処理を行う。
即ち演出制御ＣＰＵ２００は、フレーム期間に比べて約１／３０の時間間隔である１ｍｓ毎に、モータ動作制御を行っている。
【０１７７】
ここでモータデータ登録情報に応じたモータ動作制御に用いるモータ動作テーブルについて説明しておく。図２１Ａ〜図２１Ｄには、４つのモータ動作テーブルを例示している。モータ動作テーブルはそれぞれに番号が付されており、例えばこれらはモータ動作テーブル１，７１，７２，ｘとしている。
【０１７８】
モータ動作テーブルはオプション（OPT）、スピード（SPEED）、ステップ（STEP）の３つの内容で１つの行（１つの制御項目）が構成されるテーブルとなっている。オプション（OPT）は制御種別、スピード（SPEED）及びステップ（STEP）は制御種別で示される制御内容についての指示値を示している。
この構造により１つの行（１つの制御項目）が１つの制御処理を規定する情報とされ、原則的には各行の処理が順次行われるという形式で一連の動作パターンが指定される。
【０１７９】
制御種別を示すオプション（OPT）としては、本例ではモータ動作の制御内容を示す動作系オプションと、モータの動作を伴わない制御内容を示す非動作系オプションとしての各種動作種別が規定されている。
動作系オプションの場合、スピード（SPEED）はモータ駆動スピードを示す指示値とされ、またステップ（STEP）はモータ動作範囲（ステッピングモータのステップ数）を示す指示値とされる。
一方、非動作系オプションの場合、スピード（SPEED）は次に移行する行（進行行数）やリンク先、ループ回数など、次の処理を指定する指示値とされる。ステップ（STEP）は通常は使用されない。
このように指示値であるスピード（SPEED）は、動作系オプションと非動作系オプションとで共有されるが、その指示内容の意味は異なるものとなっている。
【０１８０】
なお注記しておくと、図１２Ｃのモータデータ登録情報の実行ステップ（step）と、上記のモータ動作テーブルのステップ（STEP）は異なる。実行ステップ（step）はステップＳ２０２でのモータ動作更新処理で更新される変数で、モータ動作テーブルのステップ（STEP）は、モータ動作の駆動ステップ数を指定する情報である。
【０１８１】
動作系オプションとしては以下のものがある。なお「原点ＳＷ」とは各モータによって動作する可動体役物の位置を検出するための原点スイッチ６８のことである。
cw_all・・・正転動作：原点ＳＷオン時／オフ時とも動作
cw_on ・・・正転動作：原点ＳＷオン時停止、原点ＳＷオフ時動作
cw_off・・・正転動作：原点ＳＷオン時動作、原点ＳＷオフ時停止
ccw_all・・・逆転動作：原点ＳＷオン時／オフ時とも動作
ccw_on ・・・逆転動作：原点ＳＷオン時停止、原点ＳＷオフ時動作
ccw_off・・・逆転動作：原点ＳＷオン時動作、原点ＳＷオフ時停止
stop・・・停止動作(励磁なし) 
keep・・・停止動作(励磁あり) 
cw_on2・・・正転動作：原点ＳＷオン時停止、原点ＳＷオフ時動作
cw_off2・・・正転動作：原点ＳＷオン時動作、原点ＳＷオフ時停止
ccw_on2・・・逆転動作：原点ＳＷオン時停止、原点ＳＷオフ時動作
ccw_off2・・・逆転動作：原点ＳＷオン時動作、原点ＳＷオフ時停止
cw_btn・・・正転動作：ボタン押下時動作、非押下時停止
ccw_btn・・・逆転動作：ボタン押下時動作、非押下時停止
【０１８２】
非動作系オプションとしては以下のものがある。
sys_ck1・・・原点ＳＷオフ：次行へ移動、原点ＳＷオン：指定行数（SPEED値）移動
sys_ck2・・・原点ＳＷオフ：指定行数（SPEED値）移動、原点ＳＷオン：次行へ移動
sys_ck3・・・原点ＳＷオフ：次行へ移動、原点ＳＷオン：指定行数（SPEED値）移動
sys_ck4・・・原点ＳＷオフ：指定行数（SPEED値）移動、原点ＳＷオン：次行へ移動
roop_s・・・ループ開始ポイント：ループ回数＝SPEED値
roop_e・・・ループ終了ポイント
link・・・リンク命令：リンク先はSPEED値に示される番号のモータ動作テーブル
err_cnt・・・エラーカウンタ＋１
sys_err・・・エラーコマンドなし
sys_erc・・・エラーコマンドあり
nor_end・・・通常終了：原点チェックなし
chk_end・・・チェック終了：原点チェックを行い、原点でなければエラー
【０１８３】
図２１のようなモータ動作テーブルは、それぞれ動作パターンを規定している。
例えば図２１Ａのモータ動作テーブル１では、初期動作処理としての動作パターンが規定されている。この動作パターンは次のようになる。
１行目のsys_ck1（システムチェック１）では、原点内にいるか否かをチェックする。
原点内であれば、スピード（SPEED：この場合、進行行数）で指定される「７」行先のlink（リンク命令）に移行する。
原点外であれば次の行である２行目に移行する。２行目ではccw_on（逆転動作）により原点に向けて移動される。ここではスピード（SPEED）で指定される「６」により、動作カウント（lcnt）（図１６Ｃ参照）の６カウント間隔で１ステップの駆動が、ステップ（STEP）で示される「８」回行われる。なお動作カウント（lcnt）は１ｍｓ毎に更新されるため、この２行目の動作は、ステッピングモータを、６ｍｓに１ステップの速さで８ステップ分、原点に向けて戻すように駆動するものとなる。
なお、従って動作系オプションの場合、１行の処理に要する時間は、SPEED×STEP×１ｍｓとなる。
【０１８４】
次に３行目で引き続きccw_on（逆転動作）により原点に向けて移動される。この３行目の動作は、ステッピングモータを、３ｍｓに１ステップの速さで、総ステップ数の２倍回数ステップだけ駆動することが行われる。つまり２行目より高速で、原点に向けて戻される動作が行われる。なお、ccw_onは原点スイッチがオンとなると停止となるため、原点内となった時点で、３行目の処理は終了する。
【０１８５】
以上の２行目、３行目の処理で原点に戻ったはずであるため、４行目のsys_ck1（システムチェック１）で原点内にいるか否かをチェックする。
原点内であれば、スピード（SPEED：この場合、進行行数）で指定される「２」行先の６行目のccw_all（逆転動作）に移行する。
原点外であれば次の行である５行目のlink（リンク命令）に移行する。この５行目のlink（リンク命令）では、モータ動作テーブル７１（図２１Ｂ）が指定されているため、モータ動作テーブル７１のリトライ動作を実行することになる。モータ動作テーブル７１のリトライ動作が通常終了（nor_end）したら、この５行目のlink（リンク命令）が終了したことになり、次の６行目に進む。
【０１８６】
６行目ではccw_all（逆転動作）として、ステッピングモータを、３ｍｓに１ステップの速さ（高速）で５８ステップ分、原点に向けて戻すように駆動するものとなる。
さらに次の７行目では、同じくccw_all（逆転動作）として、ステッピングモータを、６ｍｓに１ステップの速さ（低速）で８ステップ分、原点に向けて戻すように駆動する。
この６行目、７行目は、原点内であることの確認後に、さらに押し込む動作となり、この押し込み動作は高速→低速の２段階で行われる。
【０１８７】
１行目で原点内が確認された場合や、６行目、７行目の押し込みが行われた後は、８行目のlink（リンク命令）に進み、スピード（SPEED：この場合、リンク先）で指定されるモータ動作テーブル７２（図２１Ｃ）に移行することになる。
モータ動作テーブル７２では往復動作としての動作パターンが規定されており、これが通常終了（nor_end）したら、モータ動作テーブル１の８行目のlink（リンク命令）が終了したことになり、次の９行目に進む。９行目はnor_end（通常終了）とされており、ここでモータ動作テーブル１としての初期動作処理が終了される。
【０１８８】
ここではモータ動作テーブル１としての初期動作処理を説明したが、各モータ動作テーブルは、この例のように、必要な動作を行毎に指定し、また場合に応じてスキップする行数、リンク先のモータ動作テーブル番号、ループ回数なども指定可能な構造として、動作パターンが規定されている。
説明は省略するが、図２１Ｂ、図２１Ｃ、図２１Ｄのモータ動作テーブルや、図示しない他の多数のモータ動作テーブルも、各行で、オプション（OPT）、スピード（SPEED）、ステップ（STEP）に基づいて動作が指定されて、一連の動作パターンが規定される。
図２１Ｂはリトライ動作のためのモータの動作パターン、図２１Ｃは往復動作のためのモータの動作パターン、図２１Ｄは役物を「出現→１０回揺動→戻る」という動作をさせるためのモータの動作パターンを、それぞれ示したモータ動作テーブルの例である。
【０１８９】
モータ制御に関しては、このようなモータ動作テーブルで細かいモータ動作が規定される。図２０のステップＳ２０２，Ｓ２０３では、図１２Ｃのモータデータ登録情報へのサブシナリオの登録や、このサブシナリオで指定されたモータ動作テーブルに応じた制御が実行されることになる。
【０１９０】
演出制御ＣＰＵ２００は、例えば図１２Ｃに示したモータデータ登録情報に対して、モータサブシナリオテーブルに記述されたモータ動作テーブルの番号をモータ登録情報（ワーク）にセットする。即ちモータデータ登録情報において、現在登録処理対象のモータＭＴ（ｎ）に該当するモータチャネルｍＣＨｎに、実行動作ナンバ（no）と登録動作ナンバ（noNew）をセットする。
この場合、登録動作ナンバ（noNew）に、モータサブシナリオテーブルに記述されていたモータ動作テーブル番号を書き込む。実行動作ナンバ（no）は、実際に実行される際にモータ動作テーブル番号（動作パターンの番号）に更新されるもので、この時点では「０」をセットする。
これによりモータデータ登録情報（ワーク）の各モータチャネルｍＣＨに、モータサブシナリオテーブルの内容に応じて、モータ動作テーブルの番号が登録されることになる。
【０１９１】
モータ動作テーブル番号が登録された後は、逐次、その番号のモータ動作テーブルの各行に示される動作が制御すべき動作として指定される。
例えばモータデータ登録情報のモータチャネルｍＣＨ０〜ｍＣＨ７に対応しているモータＭＴ（ｎ）（ｎ＝０〜７）のそれぞれに関して概略、次のような処理が行われる。
なお、以降の説明では、モータ動作テーブルのオプション（OPT）に記述されたデータを「D_OPT」、スピード（SPEED）に記述されたデータを「D_SPEED」、ステップ（STEP）に記述されたデータを「D_STEP」と表記する。
【０１９２】
演出制御ＣＰＵ２００はまず、対象のモータチャネルｍＣＨｎにおける実行動作ナンバ（no）と登録動作ナンバ（noNew）が一致しているか否かを確認し、一致していなければ動作開始として、当該モータチャネルｍＣＨｎに対応する励磁出力データをクリアし、実行動作ナンバ（no）に登録動作ナンバ（noNew）の値を代入する。
また演出制御ＣＰＵ２００は、当該モータチャネルｍＣＨｎの動作カウント（lcnt）、動作ライン（ofset）、実行ステップ（step）、ループ開始ポイント（roopAddr）、ループ回数（roopCnt）、親ナンバ（retNo）、戻りアドレス（retAddr）、エラーカウンタ（errCnt）をそれぞれ０にセットする。また親（移行元）／子（移行先）の属性（attribute）に、親を示す「５Ａ」の値をセットする。
以上は、登録したモータ動作テーブルに基づく制御が開始されるときの処理となる。
【０１９３】
以降、次のような処理が行われていく。
演出制御ＣＰＵ２００は、モータＭＴ（ｎ）、実行動作ナンバ（no）、動作ライン（ofset）に対応するモータ動作テーブルのデータを取得する。
即ち実行動作ナンバ（no）で示されるモータ動作テーブルにおける、動作ライン（ofset）で示される行のデータ「D_OPT」「D_SPEED」「D_STEP」を取得する。最初は動作ライン（ofset）＝０とされているため、指定されたモータ動作テーブルの先頭の行のデータ「D_OPT」「D_SPEED」「D_STEP」を取得する。例えば仮に実行動作ナンバ（no）＝７２とされていたとしたら、図２１Ｃのモータ動作テーブル７２の先頭行の「cw_off」「６」「８」を「D_OPT」「D_SPEED」「D_STEP」として取得することになる。
【０１９４】
そして演出制御ＣＰＵ２００は、データ「D_OPT」が、動作系オプションのデータであるか、非動作系オプションのデータであるかを確認する。
非動作系オプションのデータであったら、その非動作系オプションに応じた処理を行う。例えば上記の「sys_ck1」「roop_s」等で指定される処理を行う。
【０１９５】
動作系オプションのデータであったら、駆動制御を伴う処理を行う。例えば動作カウント（lcnt）の値と「D_SPEED」の値を比較して励磁出力データの更新タイミングであるか否かを判断する。
動作系オプションの場合、「D_SPEED」の値は、ステッピングモータの１ステップ駆動の間隔を示している。仮に「D_SPEED」＝６としたら、６回に１回、１ステップ駆動を行う。動作カウント（lcnt）は、最初にステップＳ１６０４で「０」とされた後、インクリメントされる値であり、つまり１ｍｓタイマ割込処理毎に＋１される。
従って、動作カウント（lcnt）＝「D_SPEED」−１となったら、励磁出力データの更新タイミングとなる。
【０１９６】
励磁出力データの更新タイミングとなっていなければ、動作カウント（lcnt）をインクリメントとして、現在のモータチャネルｍＣＨｎの処理を終え、次のモータチャネルｍＣＨの処理に移る。
励磁出力データの更新タイミングとなっていたら、演出制御ＣＰＵ２００はモータデータ登録情報上で実行ステップ（step）を＋１する。実行ステップ（step）は、モータ動作テーブルから取得した「D_STEP」で示されるステップ回数に達したか否かをカウントする変数となる。そして「D_OPT」で示される動作系オプションに応じた処理、例えば「cw_all」「cw_on」・・・として示した動作のための処理を行う。
【０１９７】
以上は処理の概要であるが、図２０のステップＳ２０２のデバイススケジューラ実行処理として、以上のように逐次実行すべき内容が示されるようにモータデータ登録情報が更新されていく。即ち、モータデータ登録情報に登録されたモータ動作テーブルについて１ｍｓ毎に実行すべき行（動作ライン）の内容が指定される。
そして演出制御ＣＰＵ２００は、ステップＳ２０３で、各モータチャネルｍＣＨｎについて、指定されているモータ動作テーブルの行の内容に応じたモータ駆動データを生成し、シリアル出力コントローラ２４０から出力されるように制御する。
【０１９８】
図２０のステップＳ２０４では、演出制御ＣＰＵ２００はキー入力処理を行う。即ち演出ボタン１１，１２、十字キー１３等の操作に応じた信号を確認する。
なお、図４，図８に示したように、センサ６８ｓの検出情報と演出ボタン１１，１２、十字キー１３の操作情報は、シリアル入力データとして検知することができる。そこで、キー入力処理は、ステップＳ２０１でセンサ６８ｓの検出情報と同時に確認するようにしてもよい。これにより検出処理を効率化できる。
【０１９９】
ここまで演出制御ＣＰＵ２００の処理例を説明してきたが、以上の処理例では、演出制御ＣＰＵ２００は表示データのフレームに合わせて各種処理を行っている。
図２２に表示データのフレーム期間毎の各種タイミングを示している。
表示データの各フレームをフレームＦＲ０、ＦＲ１、ＦＲ２・・・とする。例えば時点Ｔ０〜Ｔ１にフレームＦＲ０の表示、時点Ｔ１〜Ｔ２にフレームＦＲ１の表示が行われる。
Ｖブランク割込カウンタの値は、図１６のステップＳ１５０（図１７のＳ１７２）でクリアされるため、図示のようにフレーム開始時点で“０”、フレーム中間の時点（時点Ｔ０ｍ、Ｔ１ｍ等）で“１”となり、“２”となった直後にクリアされる。
【０２００】
描画回路２２５による描画処理は、フレーム期間内に、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームＦＲ１の表示データの描画は、フレームＦＲ０の表示期間である時点Ｔ０〜Ｔ１内に実行される。具体的にはステップＳ１５０で描画が開始されるため、フレーム先頭時点で、次のフレームのための描画が開始される。この描画は、通常はフレーム期間内に完了する。
もし、例えば時点Ｔ０に開始された描画が時点Ｔ１において完了していないとすると、図１７のステップＳ１７１で完了が待機されることになる。
【０２０１】
プリローダ２２０によるプリロードは、描画のための準備として、さらに１フレーム前の期間に実行される。例えばフレームＦＲ２の表示データの描画のためのプリロードは、フレームＦＲ０の表示期間である時点Ｔ０〜Ｔ１内に実行される。具体的にはステップＳ１０３で開始されるため、フレーム先頭時点で、２つ先のフレームのためのプリロードが開始される。プリロードは、通常はフレーム期間内に完了する。
もし、例えば時点Ｔ０に開始されたプリロードが時点Ｔ１において完了していないとすると、図１７のステップＳ１７４で完了が待機されることになる。プリロードが多少遅れると、それによって描画の開始が多少遅れることになる。
【０２０２】
演出制御ＣＰＵ２００の処理としては、各フレーム開始タイミングＳＬｓにおいて、ステップＳ１５０，Ｓ１５１，Ｓ１０１，Ｓ１０３が行われることになる。主な処理としては図２２に示すように、フレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂの切替、描画開始、ディスプレイリスト作成、プリロード開始の制御となる。
ここで矢印ＳＬで示すフレーム期間中は、くり返しステップＳ１２１〜Ｓ１４３の処理が行われる。
但し、受信コマンド処理（Ｓ１２２〜Ｓ１２４）は、矢印ＣＡとして示すフレーム前半期間のみ実行される。これらはＶブランク割込カウンタ＝０のときのみ実行されるためである。
受信コマンドの解析処理は、図１８，図１９のような処理となるが、これは比較的処理負担の重い処理となるとともに、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。本実施の形態では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点Ｔ０ｍ〜Ｔ１ｍとして破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点Ｔ１〜Ｔ１ｍの期間にコマンド解析が行われることになる。
【０２０３】
またランプデータ作成／出力処理（Ｓ１４１〜Ｓ１４３）も、矢印ＣＡとして示す、フレーム前半期間のみ実行される。これらもＶブランク割込カウンタ＝０のときのみ実行されるようにしているためである。
これにより、ランプ駆動データの作成及び出力によって、フレーム終了タイミングに対してフレーム終了処理（Ｓ１５０）が遅れることを防止している。
なおステップＳ１４２のランプ駆動データ出力が、フレーム後半期間で行われないことによっては、シリアル出力コントローラ２４０からのランプ駆動データの出力が行われないことが想定されるが、その場合、ＬＥＤドライバ９０は直前のランプ駆動データを維持しているため、直前の発光動作が実行されることになる。
【０２０４】
＜７．第２の実施の形態の演出制御部の処理＞
第２の実施の形態の演出制御ＣＰＵ２００の処理を図２３に示す。これは図１６のステップＳ１４２のランプ駆動データ出力制御を、ステップＳ１４４として示すタイミングで行うように変更した例である。つまりフレームの前半／後半に関わらず、ランプ駆動データの出力は実行する処理例である。
但しステップＳ１４１のランプ駆動データの作成は、フレーム後半期間では行われないので、フレーム後半期間では、直前のフレーム前半期間に作成されたランプ駆動データがくり返し出力されることになる。
なお第２の実施の形態の他の処理は図１６〜図２０で説明したものと同様である。
【０２０５】
＜８．第３の実施の形態の演出制御部の処理＞
第３の実施の形態の演出制御ＣＰＵ２００の処理を図２４に示す。
電源投入後、演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ３００で各種初期設定を行った後、ステップＳ３０１以降の処理をくり返し行う。
【０２０６】
ステップＳ３０２で演出制御ＣＰＵ２００は画像処理関係の初期化を行う。この初期化はフレーム開始タイミングの各種変数の初期化処理のことを指す。
ステップＳ３０２で演出制御ＣＰＵ２００はコマンド解析処理を行う。例えば具体的には図１８、図１９で説明した処理である。
ステップＳ３０３で演出制御ＣＰＵ２００はシナリオ管理処理を行う。このシナリオ管理処理は、図１６のステップＳ１０４，Ｓ１３２の処理を指す。
ステップＳ３０４で演出制御ＣＰＵ２００は描画更新処理を行う。これは図１６のステップＳ１０３のディスプレイリスト作成やプリロード実行開始の制御である。
【０２０７】
ステップＳ３０５で演出制御ＣＰＵ２００はサウンド管理処理を行う。このサウンド管理処理は、図１６のステップＳ１３３の処理と同様である。
ステップＳ３０６で描画完了待ち及びプリロード完了待ちを行う。描画の完了待ちとは、直前のステップＳ３１２で開始された、次のフレームの表示データの描画の完了待ちのことである。プリロードの完了待ちとは、直前のステップＳ３０４で開始した、２つ先のフレームの描画のためのプリロードの完了待ちのことである。
【０２０８】
演出制御ＣＰＵ２００は、電源投入１回目のみ、ステップＳ３０７からステップＳ３１２に進み、最初のフレームの描画を開始させる。以降はステップＳ３０７からＳ３０８に進む。
【０２０９】
演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ３０８では、Ｖブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Ｖブランク割込カウンタが“０”であればステップＳ１４９で、ランプ駆動データの作成及び出力制御を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルｄｗＣＨに登録されている情報に基づいて実際にシリアル出力コントローラ２４０から枠ドライバ部６１及び盤ドライバ部６２に出力するランプ駆動データを生成する。
そして生成したランプ駆動データをシリアル出力コントローラ２４０に転送し、シリアルデータとして出力させるように制御する。
【０２１０】
Ｖブランク割込カウンタ＝１のときは、ステップＳ３０９は行われない。つまりステップＳ３０９のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Ｖブランク割込カウンタ＝０であるフレームの前半の期間のみ、行われることになる。
【０２１１】
ステップＳ３１０ではＶブランク割込カウンタ＝２となることを待機する。そしてＶブランク割込カウンタ＝２となったら、ステップＳ３１１でフレームバッファの切替や、Ｖブランク割込カウンタのクリアを行い、さらにステップＳ３１２で描画開始制御を行う。そしてステップＳ３０１に戻る。
【０２１２】
以上の図２４の処理は、次の点で図１６の処理と異なっている。
・コマンド解析処理をフレームの開始直後に１回行う（Ｓ３０２）。
・シナリオ管理後に即座にサウンド管理（Ｓ３０５）を行う。
・シナリオ管理として、図１６のスケジューラフレーム更新とシナリオスケジューラ実行処理をまとめて１回行っている。
・描画やプリロードの完了待ちを行ってから（Ｓ３０６）、ランプデータ作成／出力（Ｓ３０９）を行う。
・フレーム期間終了となるまで待機される（Ｓ３１０）ため、ステップＳ３０１〜Ｓ３１２が１フレーム期間に１回行われる。従って、音データ出力（Ｓ３０５）やランプデータ作成／出力（Ｓ３０９）は、１フレームに１回行われる。
【０２１３】
以上により、第１，第２の実施の形態よりもシンプルな処理となり、演出制御ＣＰＵ２００の処理負担は軽減されるものとなる。
なお、モータ制御に関しては、図２０のように例えば１ｍｓ毎の割込処理で行われる。
【０２１４】
この第３の実施の形態のフレーム期間毎の各種タイミングを図２５に示す。なお表記の形式は図２２と同様としている。
表示フレーム、Ｖブランク割込カウンタの値、描画回路の描画、プリローダのプリロード処理のタイミングは図２２と同様となる。
【０２１５】
演出制御ＣＰＵ２００の処理としては、各フレーム開始タイミングＳＬｓ直後から矢印ＳＬで示すフレーム期間中に、ステップＳ３１１，Ｓ３１２，Ｓ３０１〜Ｓ３１０が順次行われる。主な処理としては図２２に示すように、フレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂの切替、描画開始、コマンド解析処理、シナリオ管理、ディスプレイリスト作成、プリロード開始、サウンド管理、ランプデータ作成／出力の制御が順次、フレーム期間内に１回行われる。
【０２１６】
但し、ランプデータ作成／出力は、矢印ＣＡで示すフレーム前半期間内に開始されなければ実行されない。
これにより、ランプ駆動データの作成及び出力によって、フレーム終了タイミングに対してフレーム終了処理（Ｓ３１１、Ｓ３１２）が遅れることを防止している。
なおステップＳ３０９のランプ駆動データ出力が、フレーム後半期間で行われないことによっては、シリアル出力コントローラ２４０からのランプ駆動データの出力が行われないことが想定されるが、その場合、ＬＥＤドライバ９０は直前のフレームのランプ駆動データを維持しているため、直前の発光動作が引き続き実行されることになる。
【０２１７】
この場合、コマンド解析処理（Ｓ３０２）は、フレーム開始直後に１回のみ実行される。受信コマンドの解析処理は、上述のように比較的処理負担の重い処理である。本実施の形態では、この処理をフレーム開始直後に１回行うものとしていることで、特別な異常が生じない限り、フレーム期間の終了までに、図２４の一連の処理が完了できるようにしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点Ｔ１〜Ｔ２として破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点Ｔ２の直後にコマンド解析が行われることになる。
【０２１８】
＜９．まとめ及び変形例＞
以上の実施の形態のパチンコ遊技機１によれば演出制御のための処理を効率化でき、適正な演出制御を実現できる。
また演出制御処理負荷を軽減することができる。
【０２１９】
また実施の形態のパチンコ遊技機１は、演出画像の表示を行う表示手段（例えば主液晶表示装置３２Ｍや副液晶表示装置３２Ｓ）と、発光動作を行う発光手段（例えばランプ部６３，６４）と、少なくとも発光手段の発光を制御する制御手段（例えば演出制御部５１）を備える。そして制御手段は、発光手段の発光制御のための処理の全部又は一部を、表示手段で表示される画像の１フレーム期間内における、フレーム開始タイミングから所定時間経過を検知するまでのフレーム前端側期間であれば開始し、所定時間経過を検知した後の期間であるフレーム終端側期間には開始しない。
フレーム終端側期間は、フレーム期間内でフレーム開始時点から所定時間経過した後、そのフレームが終了するタイミングまでの期間である。例えば１フレーム期間を前半と後半に分けた場合の後半期間である。本実施の形態では、このフレーム終端側期間において発光制御のための処理の全部又は一部をスキップすることとしている。
例えば第１の実施の形態の場合、フレーム終端側期間には図１６のステップＳ１４１，Ｓ１４２のランプ駆動データ作成とランプ駆動データ出力の処理を開始しない。
第２の実施の形態の場合、フレーム終端側期間には図２３のステップＳ１４１のランプ駆動データ作成の処理を開始しない。
第３の実施の形態の場合、フレーム終端側期間には図２４のステップＳ３０９のランプ駆動データ作成とランプ駆動データ出力の処理を開始しない。
これにより、表示手段の画像表示とともに行う各種演出等のための制御が、次のフレームに間に合わなくなるようなことを防止する。従ってフレーム開始タイミングを検知し、フレーム期間に合わせて各種演出制御を行う場合に、演出制御部５１（特に１チップマイクロコンピュータ２５０）の処理負担を増大させない処理手順を提供できる。
そして表示画像のフレームタイミングに合わせた演出制御の遅れを回避し、適切な演出動作を実現できる。
特に実施の形態では制御手段（演出制御部５１）が表示手段の制御も行う。この場合、発光演出のための処理を表示制御（つまりフレーム期間）に合わせることで、処理の効率化や、タイミング制御及びそのためのレジスタ構成の簡易化等ができるが、場合によっては、フレーム終了直前などに行われた発光演出等の処理がフレーム期間内に終了しないこともあり、それによって処理が遅れることも想定される。そこでフレーム終端側期間に発光制御を行わないことで、このような事態が生ずることを解消できる。
なお、発光演出の全部一部をフレーム後半期間にスキップさせるのは、ＬＥＤ発光動作が、１６．６ｍｓの期間において直前の発光動作のままとなっても、大きな影響は生じないことにもよる。この発光演出の制御に対して、音演出や可動役物演出についてはフレーム後半期間であってもスキップさせないということも、適切な演出の実現のうえで意味がある。つまりフレーム後半期間に発光演出の全部一部をスキップし、ステップＳ１３３の音演出処理やステップＳ２０２，Ｓ２０３のモータ制御（可動体役物演出処理）はスキップさせないことは、演出効果を保ったままフレーム終了タイミングまでの処理の遅れを解消できるという点で有効となる。
【０２２０】
また第１、第２、第３の実施の形態では、演出制御部５１がフレーム終端側期間に開始しない発光制御のための処理の一部として、発光駆動データの作成処理（Ｓ１４１、Ｓ３０９）を含む。
発光演出のための制御としては、演出シナリオ管理、演出シナリオに従った演出内容の進行（更新）、実行する演出内容に応じた制御データの取得、その制御のための駆動データの生成、駆動データの出力などがある。このうち少なくとも発光駆動データ（ランプ駆動データ）の生成はフレーム終端側期間に実行しないようにしている。
発光駆動データ作成を行わないことでフレーム後半期間の処理負担を削減し、フレーム切替タイミングに間に合わなくなることを防止する。これによりフレームタイミングでの演出制御に支障が無いようにできる。
なお発光駆動データの出力は行ってもよく、その場合、直前の駆動データによって点灯が行われるが、上述したように、実際の動作上、問題は発生しない。
【０２２１】
また第１，第３の実施の形態では、演出制御部５１がフレーム終端側期間に開始しない発光制御のための処理の一部として、発光駆動データのシリアル送信処理（Ｓ１４２，Ｓ３０９）を含む。即ち発光演出のための制御のうちで、少なくとも発光駆動データの出力、特にシリアル出力はフレーム終端側期間に実行しないようにする。
発光駆動データのシリアル送信出力は比較的時間を要する処理となり、フレーム後半期間に実行すると、フレーム切替タイミングまでに終了しない可能性が高い。そこで、これをフレーム終端側期間において実行しないようにすることで、次のフレームに間に合わなくなるようなことを防止する。
【０２２２】
また第１，第２，第３の実施の形態において演出制御部５１は、表示される画像のフレーム同期信号であるＶブランク信号に基づいてカウントを行うＶブランク割込カウンタにより、フレーム開始（終了）タイミング及びフレーム終端側期間の開始タイミングを検知している（Ｓ１２０、Ｓ１４０）。これにより、タイミング管理を容易化できる。
【０２２３】
ところで第１、第２の実施の形態の変形例として、ステップＳ１３４も、ステップＳ１４０でＶブランク割込カウンタ＝０のときのみ行うようにしてもよい。つまりシナリオ更新（ランプデータ登録情報の更新）もフレーム後半期間は行わないようにする。つまり発光制御のための処理の全部（Ｓ１３４，Ｓ１４１，Ｓ１４２）をフレーム後半期間には行わないようにする。なお「全部」とは、ランプ制御のみに関連する処理の全部という意味である。
このようにすることで、上述のフレーム後半の処理負担を軽減する効果をより発揮できる。特に実施の形態の場合、ステップＳ１０４のシナリオスケジューラフレーム更新として、シナリオのタイマ進行を行っている。つまりシナリオは１フレーム毎に必ず１タイミングずつ進行する。従ってランプ演出のシナリオの進行は確保されており、ステップＳ１３４が実行されない場合が生じても、シナリオの進行が遅滞して適切な演出ができなくなるということはない。
またステップＳ１３４，Ｓ１４１，Ｓ１４２が行われない期間でも、ＬＥＤドライバ９０は直前の発光駆動データによりＬＥＤ１２０を駆動しているため、遊技者にとって違和感のある発光状態とはならない。
もちろん第１，第２の実施の形態においても、ステップＳ１０４でシナリオのタイマ進行を行っているため、シナリオは１フレーム毎に必ず１タイミングずつ進行し、ランプ演出のシナリオの進行は確保される。このためシナリオの進行が遅滞することはない。
【０２２４】
実施の形態のパチンコ遊技機１は、演出画像の表示を行う表示手段（主液晶表示装置３２Ｍや副液晶表示装置３２Ｓ）を含む複数の演出手段を備えている。即ちランプ部６３，６４、可動体役物、音出力系等の演出手段もある。制御手段（演出制御部５１）は、表示手段で表示される画像のフレーム開始タイミングを検知するとともに、受信したコマンドの解析処理（Ｓ１２３）は、１フレーム期間内における、フレーム開始タイミングから所定時間を経過するまでのフレーム前端側期間においてのみ開始するようにしている。
フレーム前端側期間とは、フレーム期間内でフレーム開始時点から所定時間経過するまでの期間である。例えば１フレーム期間を前半と後半に分けた場合の前半期間である。
受信したコマンドについては、解析処理を行って、その解析結果により演出内容が決められることになるが、このコマンドの解析処理は、フレーム前端側期間においてのみ開始し、フレーム開始から所定時間経過後は、解析処理を開始しないようにしている。
これにより、表示手段の画像表示とともに行う各種演出等のための制御が、次のフレームに間に合わなくなるようなことを防止する。解析処理は、受信したコマンド内容の把握やコマンドの内容に応じた対応処理を含むなど、比較的負担の大きい処理である。そこで、次のフレーム開始タイミングに間に合うように、フレーム前端側期間であるときのみ、このコマンド解析を開始するようにする。
従ってフレーム開始タイミングを検知し、フレーム同期で各種演出制御を行う場合に、処理負担を増大させない処理手順を提供できる。
特に演出制御部５１が表示手段の制御も行う場合、発光演出のための処理を表示制御、即ちフレーム同期することで、処理の効率化や、タイミング制御及びそのためのレジスタ構成の簡易化等ができるが、受信コマンド解析処理がフレーム期間内に終了しないこともあり、それによって処理が遅れることも想定される。そこでコマンド解析処理を開始する期間をフレーム前端側期間に限ることで、処理が遅れるような事態が生ずることを回避する。
【０２２５】
また第１，第２の実施の形態では、演出制御部５１は、表示手段で表示される画像のフレーム同期信号であるＶブランク信号に基づいてカウントを行うＶブランク割込カウンタにより、フレーム開始タイミング及びフレーム前端側期間の終了タイミングを検知する（Ｓ１２１）。これにより、タイミング管理を容易化できる。
【０２２６】
また第３の実施の形態では、制御手段（演出制御部５１）は、表示手段で表示される画像のフレーム開始タイミングを検知するとともに、受信したコマンドの解析処理は、１フレーム期間内において、フレーム開始タイミングの検知に応じて１回実行する（Ｓ３０２）。
これによりフレームの開始タイミング直後にコマンド解析処理が開始される。１回のみ行われるため、コマンド解析処理の開始がフレーム期間の後半になることは、通常発生しない。従って負荷の重いコマンド解析処理によってフレーム終了タイミングに処理が間に合わなくなることが防止される。
【０２２７】
また以上のことからも理解されるように第１，第２の実施の形態の図１６，図２３の処理や変形例では、フレーム終端側期間においては、受信コマンドの解析処理（Ｓ１２３）を開始せず、さらに発光制御のための処理の全部又は一部も開始しないことになる。
これにより、フレーム後端側期間における演出制御部５１の処理量をより低減し、表示手段の画像表示とともに行う各種演出等のための制御が次のフレームに間に合わなくなることを防止するという効果をより高めることができる。
【０２２８】
また実施の形態のパチンコ遊技機１は、演出画像の表示を行う表示手段と、モータにより駆動される可動体と、発光手段とを含む複数の演出手段を備える。また受信したコマンドに応じて演出手段の動作を制御する制御手段（演出制御部５１又は演出制御ＣＰＵ２００）を備える。
演出制御ＣＰＵ２００は、発光手段に関する駆動制御は、表示手段で表示させる表示データのフレームタイミングに応じて行う第１処理の１つとして実行する。フレームタイミングに応じて行う処理とは、例えばフレームタイミングの監視を行って各種の処理タイミングが規定される処理であるなど、フレーム期間に対応した処理の進行を行う処理である。即ち実施の形態における第１処理とはフレームタイミングにより実行タイミングが規定される図１６のメイン処理である。
一方、可動体に関するモータの駆動制御は、フレームタイミングに関わらず、フレーム期間より短い所定間隔で実行する第２処理の１つとして実行する。第２処理とは図２０のタイマ割込処理である。
これにより、発光演出に関しては表示データのフレームに合わせて実現できる一方、可動体役物のモータ制御は、フレームタイミングに関わらず、より短い時間間隔で制御されることで精細な役物動作が可能となる。
ランプ制御（及び音制御）は、フレームタイミング毎の出力とすることで、処理負担が過大にならない。一方、フレームタイミングより短い周期でモータ処理することで、モータ動作が遅れることを回避できる。
【０２２９】
また実施の形態では制御手段（演出制御ＣＰＵ２００）からの描画指示に基づいて表示手段を制御する表示制御手段（ＶＤＰとしての機能部位）を備える。そしてフレームタイミングは、表示制御手段から出力されるフレーム同期信号に基づくタイミングである。
フレーム同期信号に基づいてフレームタイミングを確認することで、タイミング制御が容易となる。
【０２３０】
また演出制御部５１は、モータの原点スイッチの情報の検知も第２処理の１つとして図２０のステップＳ２０１で実行する。つまり原点スイッチ情報の検知もモータ駆動制御と合わせること、可動体役物のモータ制御を適切に実行できるようにする。この場合、ステップＳ２０２のデバイススケジューラ実行処理と同じ１ｍｓ周期で原点センシングも行うことで可動体役物動作の制御（シナリオの進行等）を円滑化できる。
【０２３１】
また演出制御部５１は、演出のためのユーザ操作手段の操作情報の検知も第２処理の１つとして図２０のステップＳ２０４で実行する。これにより操作情報の検出動作も精細に行うことができる。
なお上述したが、１チップマイクロコンピュータ２５０は、ユーザ操作情報の検知と原点センシングを、図８のパラレル／シリアル変換部２６０からの入力として、一括して検知できる。従ってステップＳ２０４の処理とステップＳ２０１の処理を同時に行うことで、さらに効率の良い外部情報検知が可能となる。
【０２３２】
また第１，第２の実施の形態では、制御手段（演出制御部５１）は、複数のフレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂについて、表示手段で表示される画像の表示データの読み出し行う第１領域と、次のフレームの表示データの描画を行う第２領域としての割り当てを順次切り替える。このとき実施の形態では、表示手段で表示される画像の１フレーム期間の終了の際（Ｓ１５０）に、第２領域とされているフレームバッファ領域での次のフレームの画像の表示データの描画完了を確認し（図１７のステップＳ１７１）、描画完了確認後に、第１領域と第２領域の切替を行い（Ｓ１７３）、第２領域に切り替えられたフレームバッファ領域を用いた描画を開始する（Ｓ１７５）。
このように描画完了を確認してＶＲＡＭ２０９のフレームバッファ領域の切替を行うことで、表示画像に与える影響を最小限とすることができる。即ち表示回路２２１等に転送される表示データは、正しく描画が完了した表示データとなり、描画が垂直同期信号の２回目の時点までに終わらなかったら描画中のフレームバッファの表示データを表示させてしまうようなことは生じない。
そして演出画像の表示を行う表示手段を含む複数の演出手段の制御を行うという、比較的処理負荷が高くなる状況においても適切な表示データ出力に基づく画像表示演出を実現できる。
【０２３３】
また第１，第２の実施の形態では、制御手段（演出制御部５１）は、複数のフレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂの第１領域と第２領域としての割り当てを、１フレーム期間の終了に応じて切り替えるとともに（Ｓ１７３）、ＣＧ−ＲＯＭ２０６に記憶された描画のための画像データ素材についての所定の記憶領域（Ｄ−ＲＡＭ２０２ａ又はＶＲＡＭ２０９）プリロードが完了しているか否かを確認し（Ｓ１７４）、プリロードの完了が確認されてから、切り替えによって第２領域とされたフレームバッファ領域を用いた描画を開始する（Ｓ１７５）。
上述したようにディスプレイリストの画像データ（画像素材としてのＣＧデータ）の参照先は、ＣＧ−ＲＯＭ２０６ではなく、Ｄ−ＲＡＭ２０２ａ又はＶＲＡＭ２０９に設定されたプリロード領域となることで、描画回路２２５による描画の実行中に生じる画像データへのランダムアクセスを迅速化でき、動きの激しい高解像度の動画についても描画処理にも対応できる。つまりプリロード完了を確認してから描画を開始することで、このような優位性をもった描画を確実に実行できる状態が維持できる。従ってプリロードされた画像素材を用いた描画処理が適切に実行される。特に処理負担が高くなる傾向にある１チップマイクロコンピュータ２５０の処理としてプリロード完了を待って描画を行うことが有効となる。
【０２３４】
実施の形態の遊技機は、演出画像の表示を行う表示手段（主液晶表示装置３２Ｍや副液晶表示装置３２Ｓ）である第１演出手段と、可動体役物モータ６５により駆動される可動体役物である第２演出手段と、第３演出手段を備えている。第３演出手段は音出力系（アンプ部６７，スピーカ２５）や、ランプ部６３，６４である。
そして第１，第２の実施の形態では、制御手段（演出制御部５１）は、第３演出手段に関する制御（図１６，図２３のＳ１３３）は、表示手段で表示させる表示データのフレーム周期で実行している。つまり基本的には１フレームに１回行う。
一方、第２演出手段の可動体に関する可動体役物モータ６５の駆動制御は、フレームタイミングに関わらず、フレーム期間より短い１ｍｓ間隔で実行する（図２０のＳ２０２，Ｓ２０３）。
これにより、第３演出手段の制御に関しては表示データのフレームに合わせて実現できる一方、可動体役物モータに関しては、より精細な動作制御を可能とする。
例えば音制御は、フレームタイミング毎の出力とすることで、処理負担が過大にならない。一方、フレームタイミングより短い周期でモータ処理することで、モータ動作が遅れることを回避できる。従って精細な可動体役物動作が可能となる。
【０２３５】
また演出制御部５１は、受信コマンドが取得された場合には、第３演出手段に関する制御を、フレーム周期に関わらず、さらに実行する。即ち図１６，図２３では受信コマンドがあった場合、ステップＳ１２４でスケジューラ更新フラグをオフとすることで、ステップＳ１３２，Ｓ１３３，Ｓ１３４が行われる。
これにより、コマンド取得に応じた演出を迅速に実行できる。
【０２３６】
第１，第２の実施の形態では、表示用の同期信号（Ｖブランク信号等）で検知される、画像の表示フレームが遷移するタイミングでシナリオ未更新状態（フレーム更新フラグＯＦＦ）とし（Ｓ１５１）、この未更新状態となることに応じて、シナリオの少なくともタイマ更新を行うようにしている（Ｓ１０２→Ｓ１０３→Ｓ１０４）。
従って、演出制御ＣＰＵ２００の処理において、表示データのフレームのタイミングとの関係で最適タイミングでシナリオ進行管理ができる。
【０２３７】
また第１，第２の実施の形態では、シナリオスケジューラフレーム更新／未更新を第１情報（フレーム更新フラグ）で管理し、シナリオの更新（スケジューラ実行）の実行／未実行を第２情報（スケジューラ更新フラグ）で管理している（Ｓ１０５，Ｓ１０６，Ｓ１３０，Ｓ１５１）。
そしてフレーム更新フラグは、フレーム同期信号（Ｖブランク信号）に基づいてＯＦＦ（未更新）とされる。スケジューラ更新フラグは、スケジューラフレーム更新に応じてＯＦＦ（未実行）とされた後、フレーム同期信号に応じて、状態が確認され、ＯＦＦ（未実行）ならシナリオ更新が実行される。
これによりシナリオのタイマ進行と、シナリオ更新が、それぞれ別タイミングで行われるように管理されるとともに、それぞれフレームに１回の実行を、シンプルな処理で管理できる。
【０２３８】
また第１，第２の実施の形態では、シナリオ更新の情報（スケジューラ更新フラグ）は、シナリオ更新実行（Ｓ１３２）とともにＯＮにする（Ｓ１３１）。ＯＮにした後は、フレーム期間中（Ｖブランク割込カウンタの値に関わらず）でも、シナリオ更新（Ｓ１３１〜Ｓ１３４）は行わない。スケジューラ更新フラグをＯＦＦに戻すのは次のフレームの期間のはじめのタイミングである（Ｓ１０６）
しかしコマンド受信があったら、直ぐにＯＦＦにして（Ｓ１２４）、シナリオ更新を実行させるようにしている。
このような処理によっては、演出制御ＣＰＵ２００のメイン処理で、むやみにシナリオ更新させず、適切にフレームに１回、シナリオ更新が行われるようにでき、表示と他の演出の同期性を容易に確保できる。
一方、コマンド解析に応じて、即座にシナリオ更新を実行させることで、表示フレームの進行に関わらずコマンドに迅速に対応できる。
【０２３９】
以上実施の形態について説明してきたが本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
表示データのフレームに同期する信号としてＶブランク信号に基づいてタイミングを管理する例を挙げたが、Ｖブランク信号以外の垂直同期信号を用いたり、或いは水平同期信号のカウントでフレーム期間内のタイミング管理を行っても良い。例えば上述のフレーム前端側期間、フレーム後端側期間としてのタイミング管理を、垂直同期信号や水平同期信号を用いることも考えられる。
またフレーム前端側期間は、必ずしもフレーム前半の１６．６ｍｓの期間とは限らない。フレーム開始タイミングからフレーム期間途中の或る時点までの期間とされればよい。
同様にフレーム後端側期間は、必ずしもフレーム後半の１６．６ｍｓの期間とは限らない。フレーム途中の或る時点からフレーム終端までの期間であればよい。
【０２４０】
また本発明はパチンコ遊技機１のような弾球遊技機に適用する例を示したが、回胴式遊技機（いわゆるスロット機）にも適用できる。
【符号の説明】
【０２４１】
１  パチンコ遊技機
２０ｗ，２０ｂ  発光部
３２Ｍ  主液晶表示装置
３２Ｓ  副液晶表示装置
５０  主制御基板（主制御部）
５１  演出制御基板（演出制御部）
６１  枠ドライバ部
６２  盤ドライバ部
６３，６４  発光部
６５  可動体役物モータ
９０  ＬＥＤドライバ
２００  演出制御ＣＰＵ
２０１  演出制御ＲＯＭ
２０２  演出制御ＲＡＭ
２５０  マイクロコンピュータ
【図１】
2020099796.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2020099796.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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