(57)【要約】【課題】遊技媒体の獲得性能を好適に調整可能として遊技機の設計自由度を向上させる技術を提供する。【解決手段】通常状態、ＢＢ１成立状態、およびＢＢ２成立状態における小役の当選態様として、打順ベルＡ群に属する打順ベル１〜打順ベル１２と打順ベルＢ群に属する打順ベル１３〜打順ベル２４とが存在し、打順ベルＢ群に属する打順ベル１３〜打順ベル２４については、通常状態において１５枚小役（小役１〜小役１２）の入賞を可能とする正解打順が存在せずに全ての停止操作の順序を１５枚小役の入賞を不可能とする不正解打順として扱う。【選択図】図５
2020099608.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞したことに基づいて、遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、
遊技状態が通常状態である場合において前記ボーナスが当選すると、当該ボーナスが入賞するまで遊技状態をボーナス成立状態に設定し、当該ボーナスが入賞すると、遊技状態をボーナス状態に設定する遊技状態移行制御手段と、
非有利区間と有利区間とを設定可能とし、有利区間において前記小役に属する特定小役の入賞を補助する操作指示情報を提供する制御を行うＡＴ制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態における前記小役の当選態様として、前記特定小役を含む特定当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記ボーナス成立状態における内部抽選で前記特定当選態様を得た場合には、一部の停止操作の順序について前記特定小役の入賞を可能とする正解打順として扱うとともに当該正解打順とは異なる停止操作の順序について前記特定小役の入賞を不可能とする不正解打順として扱って回転中のリールを停止させる制御を行い、前記通常状態における内部抽選で前記特定当選態様を得た場合には、全ての停止操作の順序について前記不正解打順として扱って回転中のリールを停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、複数種類の前記特定小役が互いに重複せずに当選する複数種類の前記特定当選態様が存在し、前記ボーナス状態では、前記特定小役が重複して当選する他の当選態様が存在し、前記ボーナス状態において抽選結果が他の当選態様となる確率が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態において抽選結果が複数種類の前記特定当選態様のいずれかとなる確率よりも低くなるように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能なＡＴ状態においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している（特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２５５６５号公報
【特許文献２】特開２０１１−１５６１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機を市場に提供するためには、遊技媒体の獲得性能に関する指標である出玉率（遊技媒体の投入数に対する遊技媒体の払出数の割合）が所定範囲内に収まるように設計することが必要となっており、アシストタイム遊技を行うことができる遊技機では、アシストタイム遊技ではない遊技における遊技媒体の消費性能と、アシストタイム遊技における遊技媒体の獲得性能とがトレードオフの関係となり、遊技媒体の獲得性能を好適に設計することができる技術が求められている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技媒体の獲得性能を好適に調整可能として遊技機の設計自由度を向上させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、小役およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞したことに基づいて、遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、遊技状態が通常状態である場合において前記ボーナスが当選すると、当該ボーナスが入賞するまで遊技状態をボーナス成立状態に設定し、当該ボーナスが入賞すると、遊技状態をボーナス状態に設定する遊技状態移行制御手段と、非有利区間と有利区間とを設定可能とし、有利区間において前記小役に属する特定小役の入賞を補助する操作指示情報を提供する制御を行うＡＴ制御手段と、を備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態における前記小役の当選態様として、前記特定小役を含む特定当選態様が存在するように内部抽選を行い、前記リール制御手段が、前記ボーナス成立状態における内部抽選で前記特定当選態様を得た場合には、一部の停止操作の順序について前記特定小役の入賞を可能とする正解打順として扱うとともに当該正解打順とは異なる停止操作の順序について前記特定小役の入賞を不可能とする不正解打順として扱って回転中のリールを停止させる制御を行い、前記通常状態における内部抽選で前記特定当選態様を得た場合には、全ての停止操作の順序について前記不正解打順として扱って回転中のリールを停止させる制御を行う遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、ボーナス成立状態で特定当選態様を得た場合には特定小役を入賞可能とする停止操作の順序である正解打順が存在しているが、通常状態で特定当選態様を得た場合には正解打順が存在せずに全ての停止操作の順序について特定小役を入賞不可能とする不正解打順として扱われ、通常状態ではボーナス成立状態よりもメダルの獲得性能が低くなる。このため本発明によれば、通常状態でのメダルの獲得性能を低くすることに伴ってボーナス状態のメダルの獲得性能に関する設計自由度を向上させることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態では、複数種類の前記特定小役が互いに重複せずに当選する複数種類の前記特定当選態様が存在し、前記ボーナス状態では、前記特定小役が重複して当選する他の当選態様が存在し、前記ボーナス状態において抽選結果が他の当選態様となる確率が、前記通常状態および前記ボーナス成立状態において抽選結果が複数種類の前記特定当選態様のいずれかとなる確率よりも低くなるように内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、ボーナス状態における特定小役の入賞機会を減少させることで、ボーナス状態でのメダルの獲得性能を低くすることができ、その分だけ操作指示情報が提供される遊技であるアシストタイム遊技におけるメダルの獲得性能を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における小役およびリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【図１５】従来手法に係る遊技機における出玉率の関係を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における出玉率の関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニットを除く）を示す斜視図である。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更キーシリンダＫＳ、設定変更ボタンＢＳ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスＣＢに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳを設けるようにしてもよい。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１８】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が２枚または３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１９】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２０】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳおよび区間表示器ＳＥＣが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器ＳＥＣは、内蔵されるＬＥＤの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【００２１】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２３】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２５】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２６】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２７】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００２８】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２９】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更許可スイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３０】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、特典付与手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、およびＡＴ制御手段１７５は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ２５０の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダＫＳに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ２５０の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００３１】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンＢＳを押下することにより設定変更スイッチ２６０が作動すると、設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ２５０の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００３２】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ２６０の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００３３】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、演出状態記憶領域１９１８、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９、ＡＴストック数カウンタ１９２０、ＡＴゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、第２クリアカウンタ１９２３、インターバルカウンタ１９２４、およびナビカウンタ１９２５に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、演出状態記憶領域１９１８、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９、ＡＴストック数カウンタ１９２０、ＡＴゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、第２クリアカウンタ１９２３、インターバルカウンタ１９２４、およびナビカウンタ１９２５以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００３４】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００３６】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図４に示すような５種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に５種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００３９】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役２３が用意され、小役の当選態様として、図５に示すように、打順ベルＡ群（打順ベル１〜打順ベル１２）、打順ベルＢ群（打順ベル１３〜打順ベル２４：特定当選態様の一例）、共通ベル、チェリー、ＪＡＣ１、およびＪＡＣ２が設定されており、打順ベルＡ群に属する打順ベル１〜打順ベル１２、打順ベルＢ群に属する打順ベル１３〜打順ベル２４、共通ベル、およびチェリーは後述にて説明する有利区間移行抽選の実行契機となっている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１およびリプレイ２が用意され、リプレイの当選態様として、図５に示すように、通常リプレイおよびスイカリプレイが設定されており、通常リプレイおよびスイカリプレイは有利区間移行抽選の実行契機となっている。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル３において小役の抽選態様および当選確率が同一であって、内部抽選テーブル２および内部抽選テーブル４において小役の抽選態様および当選確率が同一であって、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル３においてリプレイの抽選態様および当選確率が同一であって、内部抽選テーブル２および内部抽選テーブル４においてリプレイの抽選態様および当選確率が同一となっている。また内部抽選テーブル５は、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４とは小役の抽選態様が異なっているともに、一部の小役の当選確率が高くなっている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が用意されており、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）は内部抽選テーブル１において抽選対象となっており、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は内部抽選テーブル２において抽選対象となっている。なお本実施形態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）がメダルの投入数が３枚である場合に限って有効なボーナスとなっており、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）がメダルの投入数が２枚である場合に限って有効なボーナスとなっている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態（非内部状態）、ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、ＢＢ１状態、およびＢＢ２状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４４】
そして本実施形態では、小役やリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）については設定値に応じて当選確率が変動し、設定値が高くなるほど第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選確率が高くなっている。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選すると、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の抽選フラグの当選状態を、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）または第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４９】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５０】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５２】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、バー図柄「ＢＡＲ」、ブランク図柄１「ＢＫ１」、ブランク図柄２「ＢＫ２」、リプレイ図柄「ＲＰ」、白ベル図柄「白ＢＬ」、赤ベル図柄「赤ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、および白チェリー図柄「白ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５３】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５４】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５５】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５６】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５７】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５８】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル１２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００５９】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１５枚小役（配当が１５枚の小役：特定小役の一例）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役（配当が１枚の小役）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６０】
なお本実施形態では、打順ベルの種類に応じた１５枚小役が設定されており、各打順ベルの当選時において１５枚小役が入賞する場合に関して、打順ベル１および打順ベル１３の当選時には小役１が入賞し、打順ベル２および打順ベル１４の当選時には小役３が入賞し、打順ベル３および打順ベル１５の当選時には小役５が入賞し、打順ベル４および打順ベル１６の当選時には小役７が入賞し、打順ベル５および打順ベル１７の当選時には小役９が入賞し、打順ベル６および打順ベル１８の当選時には小役１１が入賞し、打順ベル７および打順ベル１９の当選時には小役２が入賞し、打順ベル８および打順ベル２０の当選時には小役４が入賞し、打順ベル９および打順ベル２１の当選時には小役６が入賞し、打順ベル１０および打順ベル２２の当選時には小役８が入賞し、打順ベル１１および打順ベル２３の当選時には小役１０が入賞し、打順ベル１２および打順ベル２４の当選時には小役１２が入賞するようになっている。
【００６１】
また本実施形態では、打順ベル１３〜打順ベル２４に関しては、通常状態では全ての停止操作の順序（全打順）について不正解打順として扱われ、いずれの順序で停止操作が行われても１枚小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、ボーナス成立状態では打順ベル１〜打順ベル１２と同様に一部の停止操作の順序が正解打順として扱われ、正解打順とは異なる停止操作の順序が不正解打順として扱われるようになっている。
【００６２】
また本実施形態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選している状況で打順ベルが当選した場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順および不正解打順のいずれに沿って停止操作が行われても打順ベルに含まれる小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する停止位置の候補の優先度が高くなる関係で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞が回避されるように優先度が求められる。
【００６３】
また本実施形態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）はメダルの投入数が３枚である場合に限って有効なボーナスであり、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選している状況であっても、メダルの投入数が２枚である場合には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が無効なものとして扱われて入賞することはなく、また第２ビッグボーナス（ＢＢ２）はメダルの投入数が２枚である場合に限って有効なボーナスであり、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選している状況であっても、メダルの投入数が３枚である場合には、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）は無効なものとして扱われて入賞することはない。
【００６４】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００６５】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６６】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６７】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル２４のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７および図８に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００６８】
そして本実施形態では、図７および図８に示すように、打順ベル１〜打順ベル２４のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１５枚小役または１枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６９】
なお本実施形態では、打順ベルの当選時において正解打順で停止操作が行われた場合に、正解打順における最後に停止するリールに対応する停止操作（以下、最終停止操作）の押下検出位置によって１５枚小役と１枚小役のいずれが入賞するかが決定されるようになっており、最終停止操作の押下検出位置が図６に示す第１押下位置または第２押下位置のいずれであるかによって入賞する小役が決定される。具体的には、図７および図８に示すように、打順ベル１〜打順ベル６および打順ベル１３〜打順ベル１８については、正解打順であって最終停止操作が第１押下位置である場合に１５枚小役が入賞し、正解打順であっても最終停止操作が第２押下位置である場合には１枚小役が入賞し、打順ベル７〜打順ベル１２および打順ベル１９〜打順ベル２４については、正解打順であって最終停止操作が第２押下位置である場合に１５枚小役が入賞し、正解打順であっても最終停止操作が第１押下位置である場合には１枚小役が入賞する。
【００７０】
また図７および図８に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２については、遊技状態に依らずに正解打順として扱われる停止操作の順序と不正解打順として扱われる停止操作の順序とが存在するが、打順ベル１３〜打順ベル２４については通常状態では全ての停止操作の順序が不正解打順として扱われ、ボーナス成立状態である場合に限って正解打順として扱われる停止操作の順序と不正解打順として扱われる停止操作の順序とが存在するようになっている。
【００７１】
また第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選している状況で打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでも、本実施形態ではボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順および不正解打順のいずれでも打順ベルに含まれる小役の入賞を優先するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、いずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることで第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞が必ず回避されるようになっているため、打順ベルが当選した遊技において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞することはない。
【００７２】
また内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに１５枚小役のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに１枚小役のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
また第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選している遊技では、メダルの投入数が３枚である場合に限って第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させることができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照され、メダルの投入数が２枚である場合には如何なる態様で停止操作が行われても第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞が回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照される。
【００７４】
また第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選している遊技では、メダルの投入数が２枚である場合に限って第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させることができるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照され、メダルの投入数が３枚である場合には如何なる態様で停止操作が行われても第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞が回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている停止制御テーブルが参照される。
【００７５】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９〜図１１に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、リプレイ１、リプレイ２、および小役１〜小役２３の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７６】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７８】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７９】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８０】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８１】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１２に示すように、通常状態、ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、ＢＢ１状態、およびＢＢ２状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、規定投入数が２枚および３枚に設定され、通常状態からはＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選した場合にＢＢ１成立状態へ移行し、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選した場合にＢＢ２成立状態へ移行する。また通常状態では、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３以上に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）または第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル１または内部抽選テーブル２をメダルの投入数に応じて参照して内部抽選が行われる。
【００８３】
具体的には、通常状態においてメダルの投入数が３枚で遊技が行われる場合には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が抽選対象として設定された内部抽選テーブル１を参照して内部抽選が行われ、通常状態においてメダルの投入数が２枚で遊技が行われる場合には、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象として設定された内部抽選テーブル２を参照して内部抽選が行われる。
【００８４】
ＢＢ１成立状態は、内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が２枚および３枚に設定され、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３以上に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル３または内部抽選テーブル４をメダルの投入数に応じて参照した内部抽選が行われる。
【００８５】
具体的には、ＢＢ１成立状態においてメダルの投入数が３枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル３を参照して内部抽選が行われ、ＢＢ１成立状態においてメダルの投入数が２枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル３とはリプレイの抽選態様が異なる内部抽選テーブル４を参照して内部抽選が行われる。
【００８６】
またＢＢ１成立状態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまで第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ１成立状態からＢＢ１状態へ移行させる。なお本実施形態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）がメダルの投入数が３枚である場合に限って有効なボーナスであるため、ＢＢ１成立状態でメダルの投入数を３枚で遊技を行う場合には第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞可能であるが、ＢＢ１成立状態でメダルの投入数を２枚で遊技を行う場合には第１ビッグボーナス（ＢＢ１）を入賞させることはできないようになっている。
【００８７】
ＢＢ２成立状態は、内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が２枚および３枚に設定され、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３以上に設定され、かつ第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル３または内部抽選テーブル４をメダルの投入数に応じて参照した内部抽選が行われる。
【００８８】
具体的には、ＢＢ２成立状態においてメダルの投入数が３枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル３を参照して内部抽選が行われ、ＢＢ２成立状態においてメダルの投入数が２枚で遊技が行われる場合には、内部抽選テーブル３とはリプレイの抽選態様が異なる内部抽選テーブル４を参照して内部抽選が行われる。
【００８９】
またＢＢ２成立状態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するまで第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ２成立状態からＢＢ２状態へ移行させる。なお本実施形態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）がメダルの投入数が２枚である場合に限って有効なボーナスであるため、ＢＢ２成立状態でメダルの投入数を２枚で遊技を行う場合には第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞可能であるが、ＢＢ２成立状態でメダルの投入数を３枚で遊技を行う場合には第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させることはできないようになっている。
【００９０】
ＢＢ１状態は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、規定投入数が３枚に設定され、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち、リプレイが抽選対象から除外されるとともに小役の抽選態様が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４とは異なる内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００９１】
またＢＢ１状態では、ＢＢ１状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ１状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００９２】
ＢＢ２状態は、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、規定投入数が３枚に設定され、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち、リプレイが抽選対象から除外されるとともに小役の抽選態様が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４とは異なる内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００９３】
またＢＢ２状態では、ＢＢ２状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ２状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ２状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００９４】
ＡＴ制御手段１７５は、図１３に示すように、非ＡＴ状態、ＡＴ低確状態、ＣＺ状態、ＡＴ状態（第１遊技区間の一例）、およびインターバル状態（第２遊技区間の一例）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態）に設定し、ＡＴゲーム数カウンタ１９２１の値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた演出状態記憶領域１９１８に格納される。また本実施形態では、ＡＴ状態に滞在している場合に、ＡＴ制御手段１７５によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部ＤＳに設けられた７セグメント表示器からなるメイン表示器３００に正解打順と最終停止操作に係る押下位置に対応する情報（操作指示情報の一例）を表示することにより１５枚小役（小役１〜小役１２）の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順に対応する画像を表示するとともにスピーカＳＰから最終停止操作に係る押下位置を示唆する音声を出力することにより１５枚小役（小役１〜小役１２）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【００９５】
またＡＴ制御手段１７５は、図１４に示すように、通常区間（非有利区間）および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非ＡＴ状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をＡＴ状態に設定可能としている。そしてＡＴ制御手段１７５は、通常区間でメダルの投入数を３枚として行われている遊技において、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル２４、共通ベル、チェリー、通常リプレイ、スイカリプレイが当選したことに基づいて有利区間移行抽選を行う。なお本実施形態では、通常区間においてメダルの投入数を２枚として行われている遊技では、いずれの当選態様を得た場合であっても有利区間移行抽選は行われないようになっている。
【００９６】
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選（有利区間当選）したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、打順ベル１〜打順ベル２４、共通ベル、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイに対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選（ＣＺ当選）、当選（ＣＺ非当選）、またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル１〜打順ベル２４、共通ベル、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイに対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて当選（ＣＺ当選）または当選（ＣＺ非当選）のいずれかに対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。
【００９７】
そしてＡＴ制御手段１７５は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行抽選の結果が当選（ＣＺ非当選）である場合には有利区間移行処理において演出状態をＡＴ低確状態に移行させ、有利区間移行抽選の結果が当選（ＣＺ当選）である場合には有利区間移行処理において演出状態をＣＺ状態に移行させる。なお有利区間移行抽選の当選態様を１種類として有利区間移行処理において演出状態をＡＴ低確状態またはＣＺ状態のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよく、ＡＴ低確状態またはＣＺ状態への移行先の振り分けは、有利区間移行抽選の抽選契機となった内部抽選用の乱数値によって決定されるようにしてもよい。
【００９８】
また本実施形態では、有利区間移行処理において演出状態をＣＺ状態に移行させる際に、ＣＺ状態の終了条件となる遊技回数を抽選により選択し、抽選結果に応じて４回または８回の遊技回数に相当する値（「４」または「８」）が、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９に設定される。そしてＡＴ制御手段１７５は、ＣＺ状態において遊技が行われる毎に、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９の値から一定値「１」を減算し、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９の値が初期値「０」になると、ＣＺ状態の終了条件が成立したと判断する。そして本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９の値が初期値「０」であって、ＡＴストック数カウンタ１９２０の値も初期値「０」である場合には、ＣＺ状態の終了とともに有利区間が終了する。なお本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９の値が初期値「０」になる前に後述するＡＴ抽選においてＡＴ当選の抽選結果を得た場合にもＣＺ状態の終了条件が成立したと判断され、この場合においては後述する第１クリアカウンタ１９２２および第２クリアカウンタ１９２３の値に基づく有利区間の終了条件が成立していなければ有利区間が継続する。
【００９９】
そしてＡＴ制御手段１７５は、有利区間において演出状態がＡＴ低確状態またはＣＺ状態である場合に、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル２４、共通ベル、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイが当選したことに基づいてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、ＡＴ抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、ＡＴ当選、ＣＺ当選（ＡＴ低確状態のみ）、またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、打順ベル１〜打順ベル２４、共通ベル、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイのいずれかに対応づけられており、かつＡＴ抽選テーブルにおいてＡＴ当選またはＣＺ当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ低確状態とＣＺ状態とでは、ＡＴ当選が得られる確率が異なっており、ＣＺ状態ではＡＴ低確状態よりもＡＴ当選が得られる確率が高く設定されている。また本実施形態では、図１４に示すように、通常区間である場合にはＡＴ抽選の実行が禁止されており、有利区間に滞在している状況に限ってＡＴ抽選が実行されるようになっている。
【０１００】
そしてＡＴ低確状態でのＡＴ抽選の結果がＣＺ当選であった場合、ＡＴ制御手段１７５は、演出状態をＡＴ低確状態からＣＺ状態に移行させ、ＡＴ低確状態でのＡＴ抽選の結果がＡＴ当選であった場合、ＡＴ制御手段１７５は、演出状態をＡＴ低確状態からＡＴ状態に移行させる制御を行う。なお演出状態をＡＴ低確状態からＣＺ状態に移行させる際には有利区間移行処理において演出状態を非ＡＴ状態からＣＺ状態へ移行させる場合と同様に、ＡＴ抽選でＣＺ当選の抽選結果を得た遊技の終了時において抽選によりＣＺ状態の終了条件となる遊技回数が抽選により選択される。またＡＴ制御手段１７５は、ＣＺ状態でのＡＴ抽選の結果がＡＴ当選であった場合には演出状態をＣＺ状態からＡＴ状態へ移行させる制御を行う。
【０１０１】
そして本実施形態では、ＡＴ抽選の結果がＡＴ当選であった場合には、ＡＴ制御手段１７５が、ＡＴ当選の抽選結果を得たことに基づいて、ＡＴストック数カウンタ１９２０に一定値「１」を加算し、その遊技の終了に伴って演出状態をＡＴ状態に移行させる際に、ＡＴストック数カウンタ１９２０から一定値「１」を減算するともに、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数を抽選により選択し、抽選結果に応じて２０回、４０回、８０回、または１００回の遊技回数に相当する値（「２０」、「４０」、「８０」、または「１００」）をＡＴゲーム数カウンタ１９２１に設定する。なお本実施形態では、設定された遊技回数に対応するＡＴ遊技回数情報（特定情報の一例）がメインＲＡＭの演出状態記憶領域１９１８に保存される。
【０１０２】
そしてＡＴ制御手段１７５は、演出状態がＡＴ状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技が行われる毎にＡＴゲーム数カウンタ１９２１の値から遊技１回分に相当する一定値「１」を減算する。そして本実施形態では、ＡＴ状態において、打順ベル１〜打順ベル２４のいずれかが当選すると正解打順と最終停止操作に係る押下位置を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
【０１０３】
また本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器３００に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順と最終停止操作に係る押下位置との組合せ毎に操作指示番号が設定されており、メイン表示器３００の７セグメント表示の上一桁が図６に示す第１押下位置または第２押下位置に対応し、下一桁が図７に示す打順１〜打順６に対応し、メイン表示器３００には７セグメント表示によって「１１」（打順１かつ第１押下位置）、「２１」（打順１かつ第２押下位置）、「１２」（打順２かつ第１押下位置）、「２２」（打順２かつ第２押下位置）、「１３」（打順３かつ第１押下位置）、「２３」（打順３かつ第２押下位置）、「１４」（打順４かつ第１押下位置）、「２４」（打順４かつ第２押下位置）、「１５」（打順５かつ第１押下位置）、「２５」（打順５かつ第２押下位置）、「１６」（打順６かつ第１押下位置）、「２６」（打順６かつ第２押下位置）のいずれかの操作指示番号が表示されるようになっている。
【０１０４】
そしてＡＴ制御手段１７５は、アシストタイム遊技が行われる毎に一定値ずつ減算されるＡＴゲーム数カウンタ１９２１の値が初期値「０」に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をインターバル状態に設定する。特に本実施形態では、ＡＴ状態の終了時に演出状態記憶領域１９１８のＡＴ遊技回数情報を参照して当該ＡＴ状態での遊技回数に応じてインターバル状態の終了条件となる遊技回数を選択し、ＡＴ状態での遊技回数が８０回以上であれば、インターバル状態の終了条件となる遊技回数を１５０回に設定し、ＡＴ状態での遊技回数が８０回未満であれば、インターバル状態の終了条件となる遊技回数を８０回に設定し、設定された遊技回数に相当する値（「１５０」または「８０」）をインターバルカウンタ１９２４に設定する。
【０１０５】
本実施形態では、ＡＴ状態の終了後には必ずインターバル状態に移行し、インターバル状態では、ＡＴ制御手段１７５が、打順ベルの当選時にナビ抽選を行うことによって、正解打順報知および入賞補助演出を実行するか否かが決定され、ナビ抽選に当選した場合に、正解打順報知および入賞補助演出が実行される。特に本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、ナビ抽選の当選確率をナビカウンタ１９２５の値に基づいて設定し、ナビカウンタ１９２５の値がしきい値（例えば、「６」）に達していない場合には、ナビ低確テーブルを参照して当否を決定し、ナビカウンタ１９２５の値がしきい値（例えば、「６」）に達している場合には、ナビ低確テーブルよりも当選確率が高く設定されているナビ高確テーブルを参照して当否を決定する。
【０１０６】
ナビカウンタ１９２５は、１５枚小役の入賞または正解打順報知の実行を減算条件として、減算条件を満たさない遊技では一定値「１」が加算され、減算条件を満たす遊技では一定値「１」が減算されるように更新されるカウンタである。すなわち１５枚小役の入賞頻度が高くなると、ナビカウンタ１９２５の値がしきい値を超えにくくなるためナビ抽選の当選確率が低くなりやすく、１５枚小役の入賞頻度が低くなると、ナビカウンタ１９２５の値がしきい値を超えやすくなるためナビ抽選の当選確率が高くなりやすくなる。そして本実施形態では、ナビカウンタ１９２５の値に応じたナビ抽選の当選確率の調整によってインターバル状態では遊技者の手持ちのメダルが現状維持できる程度（出玉率の期待値がほぼ１００％）のメダルの獲得性能となっている。なおインターバル状態のメダルの獲得性能は、設計上の期待値として遊技者の手持ちのメダルが現状維持できる程度となっているため、内部抽選の結果の偏り等によってインターバル状態で遊技者の手持ちのメダルが微増または微減する可能性がある。また本実施形態においてＡＴ状態のメダルの獲得性能は、インターバル状態よりも十分に高くなっており、１遊技あたりのメダルの純増枚数が約５．９枚（出玉率の期待値が約２９６％）となっている。本実施形態では、メダルの獲得性能が高いＡＴ状態の終了後に相対的にメダルの獲得性能が低いインターバル状態へ移行させ、直前のＡＴ状態の終了判定に関連付いた遊技回数に応じてインターバル状態の長さを設定することによって、ＡＴ状態でのメダルの獲得性能を高く設計しても一連の有利区間を通じてのメダルの獲得状況を好適に調整することができるようになっている。またナビカウンタ１９２５の値は、初期値を「０」として遊技毎に一定値「１」が加算され、１５枚小役の入賞または正解打順報知の発生により初期値にリセットされるようにしてもよい。
【０１０７】
そしてＡＴ制御手段１７５は、インターバル状態で遊技が行われる毎にインターバルカウンタ１９２４の値から遊技１回分に相当する一定値「１」を減算し、インターバルカウンタ１９２４の値が初期値「０」に達すると、インターバル状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をＣＺ状態に設定する。この場合においても、有利区間移行処理によってＣＺ状態に設定される場合と同様に、演出状態がＣＺ状態に設定される際に、ＣＺ状態の終了条件となる遊技回数を抽選により選択し、選択された遊技回数に相当する値（「４」または「８」）が、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９に設定される。
【０１０８】
なお本実施形態では、インターバル状態においてもＡＴ低確状態やＣＺ状態と同様にＡＴ抽選が実行され、打順ベル１〜打順ベル２４、共通ベル、チェリー、通常リプレイ、またはスイカリプレイが当選したことに基づいてＡＴ抽選が行われる。またインターバル状態で行われるＡＴ抽選は、ＡＴ低確状態よりも当選確率が高く、ＣＺ状態よりも当選確率が低くなっている。またインターバル状態に滞在している場合には、インターバルカウンタ１９２４の値が初期値「０」に達するまで他の演出状態への移行は発生しないようになっている。本実施形態では、一連の前記有利区間においてインターバル状態に滞在している場合には設定された遊技回数が消化されるまでは他の演出状態へ移行させないようにしているので、インターバル状態に滞在している状況ではメダルの増加が急峻になることを確実に防ぐことができ、その結果、ＡＴ状態に関するメダルの獲得性能の設計自由度を向上させることができるようになっている。なおインターバル状態の終了条件を満たすまでインターバル状態よりもメダルの獲得性能が高い演出状態への移行が制限されていればよく、ＡＴ状態以外にインターバル状態よりもメダルの獲得性能が高い演出状態を設けるような場合には、それらの演出状態への移行が制限されていれば、インターバル状態の終了条件が満たされていなくてもインターバル状態と同等以下のメダルの獲得性能を有する演出状態へ移行する場合が設けられていてもよい。
【０１０９】
またインターバル状態でのＡＴ抽選においてＡＴ当選の抽選結果を得た場合には、インターバル状態の終了後に移行するＣＺ状態においてＡＴストック数カウンタ１９２０の値が「１」以上となっているため、そのＣＺ状態においてＡＴ抽選に当選していなくても、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９の値が初期値「０」となった場合に、ＡＴストック数が初期値「０」ではないことに基づいて演出状態がＣＺ状態からＡＴ状態へ移行する。
【０１１０】
また本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた第１クリアカウンタ１９２２の値を所定値「１」に設定して、有利区間では、１回の遊技が行われる毎に第１クリアカウンタ１９２２の値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、第１クリアカウンタ１９２２の値がしきい値（例えば、１５００）を超えた場合（第１クリアカウンタ１９２２の値が「１５０１」に達した場合）において有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第１クリアカウンタ１９２２の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第１クリアカウンタ１９２２の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
【０１１１】
また本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた第２クリアカウンタ１９２３の値を初期値「０」に設定して、有利区間では、第２クリアカウンタ１９２３の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値（例えば、１５枚のメダルの払い出しがあった場合には「１５」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「０」とする）から遊技に使用されたメダルの投入数（３枚）に相当する値「３」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第２クリアカウンタ１９２３の値に加算する更新処理を行い、第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値（例えば、２４００）を超えた場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第２クリアカウンタ１９２３の値が「２」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−３」となり、第２クリアカウンタ１９２３の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「０」を下回ってしまうが、更新後の第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
【０１１２】
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第１クリアカウンタ１９２２および第２クリアカウンタ１９２３の更新が行われる。
【０１１３】
またＡＴ制御手段１７５は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段１９０のメインＲＡＭに関して、演出状態記憶領域１９１８、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９、ＡＴストック数カウンタ１９２０、ＡＴゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、第２クリアカウンタ１９２３、インターバルカウンタ１９２４、およびナビカウンタ１９２５に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける演出状態記憶領域１９１８、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９、ＡＴストック数カウンタ１９２０、ＡＴゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、第２クリアカウンタ１９２３、インターバルカウンタ１９２４、およびナビカウンタ１９２５以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４に加えて、抽選フラグ記憶領域１９１５および遊技状態記憶領域１９１６についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９、ＡＴストック数カウンタ１９２０、ＡＴゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、第２クリアカウンタ１９２３、インターバルカウンタ１９２４、およびナビカウンタ１９２５の値が初期値（例えば、０）に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【０１１４】
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、ＡＴ状態に滞在している状況において第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってＡＴ状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９、ＡＴストック数カウンタ１９２０、ＡＴゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、第２クリアカウンタ１９２３、インターバルカウンタ１９２４、およびナビカウンタ１９２５の値が初期値（例えば、０）に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９、ＡＴストック数カウンタ１９２０、ＡＴゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、第２クリアカウンタ１９２３、インターバルカウンタ１９２４、およびナビカウンタ１９２５の値が初期値（例えば、０）に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン／オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＣＺゲーム数カウンタ１９１９、ＡＴストック数カウンタ１９２０、ＡＴゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、第２クリアカウンタ１９２３、インターバルカウンタ１９２４、およびナビカウンタ１９２５の値が初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１１５】
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をＡＴ状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、ＡＴ状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がＡＴ状態からＡＴ状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
【０１１６】
またＡＴ制御手段１７５は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間では区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤは消灯されているようになっているため、区間表示器ＳＥＣの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【０１１７】
そして本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、第１クリアカウンタ１９２２の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第１クリアカウンタ１９２２に所定値「１」が設定された場合に、第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」より大きくなったこと（第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」ではないこと）に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」に初期化された場合に、第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【０１１８】
なお区間表示器ＳＥＣは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器３００と兼用するようにしてもよい。例えば、７セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたりするようにしてもよい。
【０１１９】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２７に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２６から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２８に読み込んで、イメージバッファ１９２８に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２６から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２９に読み込んで、サウンドバッファ１９２９に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１２０】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知するとともに最終停止操作に係る押下位置を報知して１５枚小役（小役１〜小役１２）の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１２１】
また演出制御手段１８０は、演出状態がインターバル状態であって、打順ベルの当選時にＡＴ制御手段１７５が正解打順報知を行う場合に、正解打順および最終停止操作に係る押下位置を報知して１５枚小役（小役１〜小役１２）の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１２２】
なお本実施の形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の図柄配列において、第１押下位置については白を基調とした配色の図柄を寄せて配置しており、第２押下位置については赤を基調とした配色の図柄を寄せて配置しているため、入賞補助演出において第１押下位置を報知する際には白を狙うべきことを伝える音声をスピーカＳＰから出力することによって第１押下位置を示唆し、入賞補助演出において第２押下位置を報知する際には赤を狙うべきことを伝える音声をスピーカＳＰから出力することによって第２押下位置を示唆している。またスピーカＳＰから出力される音声に代えて、あるいはスピーカＳＰから出力される音声に加えて、液晶ディスプレイＬＣＤの背景画像を、第１押下位置については白を基調とし、第２押下位置については赤を基調とすることによって最終停止操作に係る押下位置を示唆するようにしてもよい。
【０１２３】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態で遊技を行っている場合、またはインターバル状態で遊技を行っている場合には、ＡＴ状態またはインターバル状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では遊技を行うことによってＡＴゲーム数カウンタ１９２１やインターバルカウンタ１９２４の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【０１２４】
また演出制御手段１８０は、インターバル状態において実行されたＡＴ抽選でＡＴ当選の抽選結果を得た場合に、そのインターバル状態ではＡＴ当選の報知は行わずに、インターバル状態が終了するまでＡＴ状態への移行権利を有していることについての報知を保留し、インターバル状態の終了後に移行するＣＺ状態においてＡＴ状態への移行権利を有していることを報知するＡＴ確定演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１２５】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１２６】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、通常状態、ＢＢ１成立状態、およびＢＢ２成立状態における小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル２４が存在し、その一部について、通常状態では、１５枚小役の入賞を可能とする正解打順が存在せずに全ての停止操作の順序を１５枚小役の入賞を不可能とする不正解打順として扱う手法を採用している。
【０１２７】
具体的に説明すると、打順ベルＡ群（打順ベル１〜打順ベル１２）については、通常状態、ＢＢ１成立状態、およびＢＢ２成立状態のいずれにおいても、正解打順と不正解打順とが存在するが、打順ベルＢ群（打順ベル１３〜打順ベル２４）については、ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態では、打順ベル１〜打順ベル１２と同様に正解打順と不正解打順とが存在する一方で、通常状態では全ての停止操作の順序を不正解打順としている。
【０１２８】
このように一部の打順ベルについて通常状態での当選時の挙動を変更した理由は、通常状態での出玉率の期待値を下げることにある。詳細に説明すると、本実施の形態では、主たるメダルの獲得性能をアシストタイム遊技に依存しており、アシストタイム遊技でのメダルの獲得性能が高くなるような設計を行うためには、アシストタイム遊技以外での遊技におけるメダルの獲得性能が低くなるような設計が必要となる。そこで本実施の形態では、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態において、通常状態、ＢＢ１成立状態、およびＢＢ２成立状態とは異なる態様で小役の当否を決定し、具体的には、ＪＡＣ１の当選確率をいずれのかの打順ベルが当選する確率よりも低くなるようにしてＢＢ１状態およびＢＢ２状態での１５枚小役の入賞機会を減少させることで、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態での出玉率の期待値を下げて、その結果、アシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を高める設計を可能としている。
【０１２９】
しかしながら、本実施の形態におけるＢＢ１状態やＢＢ２状態は、いわゆる第１種特別役物の役物連続作動装置に該当するものであり、第１種特別役物を設けた遊技機を市場に提供するためには、第１種特別役物の出玉率の期待値が通常状態よりも高くなるように設計する必要がある。このため、通常状態での出玉率の期待値が高くなると、それを超えるようにＢＢ１状態およびＢＢ２状態の出玉率の期待値が高くなるような設計を強いられることになり、結果として、アシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を十分に高めることができないという事態が生じる。
【０１３０】
ここで、図１５は、打順ベルＢ群が存在しない場合を想定して設計した例であるが、図１５（Ａ）は、通常状態での出玉率の期待値を示しており、その数値は６２．３％となっている。この設計例においてアシストタイム遊技での出玉率の期待値は、図１５（Ｂ）に示すように、２９５．７％となり１遊技当たりの純増枚数に換算すると約５．９枚に相当する。この場合において、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態での出玉率の期待値は６２．３％を上回る必要があり、例えば、図１５（Ｃ）に示すようにＪＡＣ１とＪＡＣ２とに乱数値を割り振ると、６３．１％の出玉率の期待値を得ることができる。
【０１３１】
一方で、図１６は、打順ベルＢ群を設けた本実施の形態の手法を採用して設計した例であるが、ここでは図１５に示す例の打順ベルＡ群に割り当てられた乱数値量の一部を打順ベルＢ群に割り当てることによって、図１６（Ｂ）に示すように、アシストタイム遊技での出玉率の期待値を同一としつつも、図１６（Ａ）に示すように通常状態での出玉率の期待値を６０．７％まで下げることを可能としている。そして本実施の形態の手法を採用した例では、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態での出玉率の期待値が６０．７％を超えるように設計すればよいので、例えば、図１６（Ｃ）に示すようにＪＡＣ１とＪＡＣ２とに乱数値を割り振ると、出玉率の期待値を６１．１％に抑えることができる。
【０１３２】
以上に述べた本実施の形態では、ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態で打順ベルＢ群に属する打順ベル１３〜打順ベル２４が当選した場合には１５枚小役を入賞可能とする停止操作の順序である正解打順が存在しているが、通常状態で打順ベルＢ群に属する打順ベル１３〜打順ベル２４が当選した場合には正解打順が存在せずに全ての停止操作の順序について１５枚小役を入賞不可能とする不正解打順として扱われるため、通常状態ではＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態よりも出玉率の期待値が低くなる。このため本実施の形態によれば、通常状態でのメダルの獲得性能を低くすることに伴ってＢＢ１状態およびＢＢ２状態のメダルの獲得性能に関する設計自由度を向上させることができる。
【０１３３】
なお本実施の形態における打順ベル１〜打順ベル２４に加えて、ＢＢ１成立状態のメダルの投入数が２枚である場合には正解打順と不正解打順とが存在するが、ＢＢ１成立状態のメダルの投入数が３枚である場合には全ての停止操作の順序が正解打順として扱われる打順ベルや、ＢＢ２成立状態のメダルの投入数が３枚である場合には正解打順と不正解打順とが存在するが、ＢＢ２成立状態のメダルの投入数が２枚である場合には全ての停止操作の順序が正解打順として扱われる打順ベルを設けるようにしてもよい。このようにすれば通常状態で１５枚小役の入賞機会を下げたことによる出玉率の低下の影響を打ち消す作用を期待することができ、ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態での出玉率の期待値を上げて全ての遊技を通じての出玉率の底上げを図り、遊技機の技術上の規格として定められている出玉率の下限規制を満たす設計が容易になる。
【０１３４】
また本実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には打順ベルＢ群に属する打順ベル１３〜打順ベル２４の当選時に如何なる態様で停止操作が行われても１枚小役が入賞することになっているため、有利区間において正解打順報知を行うことができる状況において、遊技状態が通常状態に滞在している場合には、打順ベルＢ群に属する打順ベル１３〜打順ベル２４が当選しても正解打順報知を実行しないようにしてもよい。
【０１３５】
また本実施の形態では、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数を複数種類から選択可能であったが、ＡＴ状態での遊技において所定条件を満たしたことによって終了条件の書き換えが行われるようにしてもよい。例えば、ＡＴ状態において抽選によって終了条件の書き換えを行うか否かを書き換え抽選によって決定し、書き換え抽選に当選した場合には、演出状態記憶領域１９１８のＡＴ遊技回数情報を更新して終了条件の書き換えを行い、書き換えによる差分の遊技回数に相当する値をＡＴゲーム数カウンタ１９２１の値に加算するようにしてもよい。このようにした場合であってもＡＴ状態の終了時点において演出状態記憶領域１９１８に保存されているＡＴ遊技回数情報を参照することによってＡＴ状態での遊技回数に応じたインターバル状態の遊技回数の設定を行うことができる。なおＡＴ状態において上乗せ抽選などを行って上乗せ抽選に当選すると遊技回数の上乗せを行うような遊技仕様においても、遊技回数の上乗せが発生する毎に一連のＡＴ状態での総遊技回数に対応する情報を更新することによって、インターバル状態の遊技回数の設定を行うようにすることができる。
【０１３６】
また本実施の形態では、ＡＴ状態での遊技回数がしきい値となる８０回以上であるか否かによってインターバル状態の遊技回数が選択されるようにした場合を例にとり説明をしたが、ＡＴ状態での遊技回数と一対となるインターバル状態の遊技回数を予め用意しておき、ＡＴ状態での遊技回数が多くなるほどインターバル状態の遊技回数が多くなるように構成してもよい。例えば、ＡＴ状態の遊技回数が２０回である場合には、インターバル状態の遊技回数を６０回とし、ＡＴ状態の遊技回数が４０回である場合には、インターバル状態の遊技回数を８０回とし、ＡＴ状態の遊技回数が８０回である場合には、インターバル状態の遊技回数を１２０回とし、ＡＴ状態の遊技回数が１００回である場合には、インターバル状態の遊技回数を１５０回とする等の設定態様を採用することができる。
【０１３７】
また本実施の形態では、ＡＴ状態の終了判定を遊技回数によって行う場合を例にとり説明をしたが、ＡＴ状態の終了判定を、ＡＴ状態でのメダルの払出数、ＡＴ状態でのメダルの増加数（差枚数）、またはＡＴ状態での正解打順報知の回数のいずれかによって行うようにしてもよく、この場合においてもインターバル状態の遊技回数を、ＡＴ状態でのメダルの払出数、ＡＴ状態でのメダルの増加数（差枚数）、またはＡＴ状態での正解打順報知の回数に応じて設定するようにしてもよい。
【０１３８】
また本実施の形態では、インターバル状態でのＡＴ抽選でＡＴ当選の抽選結果を得ても、ＡＴ状態への移行権利を有していることの報知をインターバル状態の終了後のＣＺ状態に報知する場合を例にとり説明をしたが、インターバル状態の最終遊技で報知を行うようにしたり、インターバル状態の終了間際の数回の遊技において連続演出を行うようにする等してインターバル状態においてＡＴ状態への移行権利を有していることの報知を行うようにしてもよい。またインターバル状態の開始時点で既にＡＴストック数カウンタ１９２０の値が「１」以上であり、ＡＴ状態への移行権利を有している場合には、インターバル状態でその旨を報知し、インターバル状態の終了後にＣＺ状態を経由せずにＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【０１３９】
また本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選態様として当選（ＣＺ当選）と当選（ＣＺ非当選）とを設けており、有利区間移行処理では有利区間移行抽選の当選態様に応じて演出状態をＡＴ低確状態またはＣＺ状態に設定していたが、さらに当選（ＡＴ当選）を設けて、当選（ＡＴ当選）の抽選結果を得た場合には、有利区間移行処理において演出状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行させる移行経路を設けるようにしてもよい。
【０１４０】
また本実施の形態では、インターバル状態での出玉率の期待値をほぼ１００％となるように設計した場合を例にとり説明をしたが、インターバル状態での出玉率の期待値が１００％を超えるように設計したり、１００％を下回るように設計したりしても本実施形態の手法を適用することができる。またインターバル状態においては、ナビ抽選の確率を一定として正解打順報知を行うようにしてもよく、さらにはインターバル状態においては正解打順報知が行われない態様を採用してもよい。
【符号の説明】
【０１４１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＢＳ  設定変更ボタン、ＫＳ  設定変更キーシリンダ、ＳＥＣ  区間表示器、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＣＢ  キャッシュボックス、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１７５  ＡＴ制御手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９１８  演出状態記憶領域、１９１９  ＣＺゲーム数カウンタ、
１９２０  ＡＴストック数カウンタ、１９２１  ＡＴゲーム数カウンタ、
１９２２  第１クリアカウンタ、１９２３  第２クリアカウンタ、
１９２４  インターバルカウンタ、１９２５  ナビカウンタ、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２６  演出データ記憶領域、
１９２７  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２８  イメージバッファ、１９２９  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定変更許可スイッチ、
２６０  設定変更スイッチ、３００  メイン表示器、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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