(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム内においてユーザが予測不可能なランダムな動きを軽減し、ユーザによる技術介入要素を組み込む一方で、所定の条件に応じてユーザ支援を好適に行う。【解決手段】ユーザ操作に応じてメダルを補充する補充部と、商品に対応するオブジェクトが載置され、かつ補充部から補充されたメダルを搬送するテーブル３０５，３０６と、テーブル上のメダルの搬送先にある落下溝に設けられ、かつ当該テーブルの端部から搬送されるメダルに押し出されて落下するオブジェクト３１１を収容する収容部３０２とを含む商品取得画面をディスプレイに表示する。さらに、本商品取得装置は、ゲームフィールド内に存在するメダル数の第１制限値に従って、補充部から補充するメダルを制御するとともに、所定の条件を満たしたことに従って、補充部から補充されるメダルとは別に、ユーザによる商品の獲得を支援する支援メダルをゲームフィールド内に補充する。【選択図】図３
2020199129.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段を備え、ゲームを介して商品を取得する商品取得装置の制御方法における各工程をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記制御方法は、
ユーザ操作に応じてメダルを補充する補充部と、商品に対応するオブジェクトが載置され、かつ補充部から補充されたメダルを搬送するテーブルと、前記テーブル上のメダルの搬送先にある落下溝に設けられ、かつ該テーブルの端部から前記搬送されるメダルに押し出されて落下する前記オブジェクトを収容する収容部とを含む商品取得画面を前記表示手段に表示する表示制御工程と、
ゲームフィールド内に存在するメダル数の第１制限値に従って、前記補充部から補充するメダルを制御するメダル制御工程と
を含み、
前記メダル制御工程は、さらに、所定の条件を満たしたことに従って、前記補充部から補充されるメダルとは別に、ユーザによる商品の獲得を支援する支援メダルを前記ゲームフィールド内に補充することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記ゲームの試技回数が所定の閾値を超えた場合、前記ゲームの残り時間が所定の閾値より短くなった場合、前記収容部に落下したメダル数が所定の閾値を超えた場合、及び前記落下溝に商品に対応する前記オブジェクトが落下した場合の少なくとも１つの条件を含むことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記支援メダルは、前記補充部から補充される通常のメダルに加えられ、前記ユーザ操作に応じてゲームフィールド内に補充されることを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記支援メダルは、前記補充部を介することなく、前記ゲームフィールド内に補充されることを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記メダル制御工程では、
前記補充部から補充される通常のメダルについては、ゲームフィールド内に存在する前記通常のメダルの枚数が前記第１制限値よりも小さい第２制限値を超えない範囲で制御され、
前記支援メダルについては、ゲームフィールド内に存在する前記通常のメダルの枚数と、該支援メダルの枚数との合計が前記第１制限値を超えない範囲で制御されることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記支援メダルは、前記補充部から補充される通常のメダルとは異なる色又は異なる形状で表示されることを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記補充部の操作を受け付ける受付工程と、
前記メダルと、前記オブジェクトと、前記受付工程で前記補充部の操作を受け付けた際の前記補充部と、の動作を模擬するように前記表示手段に表示された前記商品取得画面の表示を更新する更新工程と、
前記テーブルの端部から落下した前記オブジェクトが前記収容部に収容されると前記商品の取得を決定してゲームを終了し、該落下したオブジェクトが前記収容部に収容されなければ該オブジェクトの表示を前記テーブル上に戻してゲームを継続させる取得制御工程と
をさらに含むことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記更新工程では、さらに、前記収容部の移動及び回転を模擬するように前記表示手段に表示された前記商品取得画面の表示を更新することを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
ユーザ操作を介して取得対象の商品を選択する選択工程と、
前記選択工程で選択された商品の価値に従って前記ゲームの模擬に関わる１以上のパラメータを決定する決定工程とをさらに含み、
前記更新工程では、前記決定工程で決定された前記１以上のパラメータに従って、前記オブジェクト、及び前記収容部の動作を模擬するように前記商品取得画面の表示を更新することを特徴とする請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記１以上のパラメータには、前記オブジェクトのサイズに関するパラメータ、前記収容部のサイズに関するパラメータ、前記収容部の移動に関するパラメータ、及び前記収容部の回転に関するパラメータの少なくとも１つが含まれることを特徴とする請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記決定工程では、
前記選択工程で選択された商品の価値が高いほど、前記ゲームの難易度を上げるように前記１以上のパラメータの値を決定することを特徴とする請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
表示手段を備え、クレーンゲームを介して商品を取得する商品取得装置の制御方法であって、
ユーザ操作に応じてメダルを補充する補充部と、商品に対応するオブジェクトが載置され、かつ補充部から補充されたメダルを搬送するテーブルと、前記テーブル上のメダルの搬送先にある落下溝に設けられ、かつ該テーブルの端部から前記搬送されるメダルに押し出されて落下する前記オブジェクトを収容する収容部とを含む商品取得画面を前記表示手段に表示する表示制御工程と、
ゲームフィールド内に存在するメダル数の第１制限値に従って、前記補充部から補充するメダルを制御するメダル制御工程と
を含み、
前記メダル制御工程は、さらに、所定の条件を満たしたことに従って、前記補充部から補充されるメダルとは別に、ユーザによる商品の獲得を支援する支援メダルを前記ゲームフィールド内に補充することを特徴とする商品取得装置の制御方法。
【請求項１３】
ゲームを介して商品を取得する商品取得装置であって、
ユーザ操作に応じてメダルを補充する補充部と、商品に対応するオブジェクトが載置され、かつ補充部から補充されたメダルを搬送するテーブルと、前記テーブル上のメダルの搬送先にある落下溝に設けられ、かつ該テーブルの端部から前記搬送されるメダルに押し出されて落下する前記オブジェクトを収容する収容部とを含む商品取得画面を、前記商品取得装置の表示手段に表示する表示制御手段と、
ゲームフィールド内に存在するメダル数の第１制限値に従って、前記補充部から補充するメダルを制御するメダル制御手段と
を備え、
前記メダル制御手段は、さらに、所定の条件を満たしたことに従って、前記補充部から補充されるメダルとは別に、ユーザによる商品の獲得を支援する支援メダルを前記ゲームフィールド内に補充することを特徴とする商品取得装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、商品取得装置、その制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のアームによって商品（景品）を取得するクレーンゲーム機が知られている。このようなクレーンゲーム機では、透明な筐体の内部に商品が収容されており、ユーザ（プレイヤ）は複数のアームを備えるクレーンを操作して、当該商品はアームによって把持されて持ち上げられる。その後、商品を持ち上げた状態でクレーンが所定の商品投入部の上部へ移動し、アームが開放される。これにより、把持している商品が商品投入部に落下し、ユーザは商品を取得することができる。このようなクレーンゲーム機は、クレーンが移動する際の振動やアームの握力等によって商品取得の難易度を上げている。例えば、特許文献１には、アームの把持力を変更することができる景品取得ゲーム装置が提案されている。
【０００３】
また、メダルや商品などの他のゲーム媒体を所定のゲームフィールドに投入して、これらを落下溝に落とすメダルゲーム機が知られている。このようなメダル機では、ユーザはゲームフィールドへのメダルの投入を操作して、できるだけメダルや他のゲーム媒体を落下溝に落とすことが求められる。特許文献２には、このようなメダルゲームにおいて、抽選や落下溝へのゲーム媒体の落下に応じて、メダルを払い出したり、当該ゲーム媒体の投入位置を可変に制御してゲームの興趣性を高めることが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2003-164662号公報
【特許文献２】特開2010-46135号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来技術には以下に記載する課題がある。上記従来技術のような、物理的な（機械式の）クレーンゲーム機やメダルゲーム機では、様々な要因、例えば、クレーンの振動やアームの把持力、ゲームフィールド内でメダル移動させるためのスライドテーブルの駆動やそのメダルの動きなど、ユーザが予測不可能な動きも含まれる。これにより、ゲームの難易度が上がる一方で、ユーザにとっては予測不可能なランダムな動きに対して納得感が低下し、ゲームの興趣性が低下する虞もある。
【０００６】
一方、プログラムで実現されたゲーム内でメダルゲーム機等をシミュレーションする場合には、上述したような物理的な予測不可能な動きが行われないように制御することが可能である。しかし、このような物理的なメダルゲーム機等を単にシミュレーションしたのでは、予測不可能な動きが完全に排除され、ユーザによる技術介入要素（攻略性）がなくなり、興趣性が著しく低下してしまう。また、メダルゲーム機では、メダルの投入枚数に制限はないものの、メダルゲームのシミュレーションをコンピュータ等で実現するためにはゲームを実行する装置のメモリ資源等の制約からメダルの投入枚数に制限を設ける必要がある。
【０００７】
また、ゲームに技術介入要素を導入すれば、ゲームの難易度が上がって納得感を高めることができるが、ユーザの技量に依存するものの、あまりに難易度が高くなるとユーザの中には興趣性が低下し、ゲームへの興味が薄れてしまう場合もある。つまり、ゲームの難易度とユーザの興趣性はトレードオフに近い関係にあり、更にはユーザの技量にも依存するものである。従って、ゲームの難易度を各ユーザに合わせて調整することは非常に難しい問題である。従って、メダルの投入枚数等に制限がある中で、ユーザに対する興趣性を維持しつつ、ゲームの難易度を好適に調整することが求められる。
【０００８】
本発明は、上述の問題に鑑みて成されたものであり、ゲーム内においてユーザが予測不可能なランダムな動きを軽減し、ユーザによる技術介入要素を組み込む一方で、所定の条件に応じてユーザ支援を好適に行う商品取得装置、その制御方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、例えば、表示手段を備え、ゲームを介して商品を取得する商品取得装置の制御方法における各工程をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記制御方法は、ユーザ操作に応じてメダルを補充する補充部と、商品に対応するオブジェクトが載置され、かつ補充部から補充されたメダルを搬送するテーブルと、前記テーブル上のメダルの搬送先にある落下溝に設けられ、かつ該テーブルの端部から前記搬送されるメダルに押し出されて落下する前記オブジェクトを収容する収容部とを含む商品取得画面を前記表示手段に表示する表示制御工程と、ゲームフィールド内に存在するメダル数の第１制限値に従って、前記補充部から補充するメダルを制御するメダル制御工程とを含み、前記メダル制御工程は、さらに、所定の条件を満たしたことに従って、前記補充部から補充されるメダルとは別に、ユーザによる商品の獲得を支援する支援メダルを前記ゲームフィールド内に補充することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲーム内においてユーザが予測不可能なランダムな動きを軽減し、ユーザによる技術介入要素を組み込む一方で、所定の条件に応じてユーザ支援を好適に行い、ユーザの納得感及び興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係る商品取得システムの構成を示す図である。
【図２】一実施形態に係る商品取得システムを構成する各装置の制御構成を示す図である。
【図３】一実施形態に係る商品取得画面を示す図である。
【図４】一実施形態に係る商品取得フローを示すフローチャートである。
【図５】一実施形態に係る商品選択画面を示す図である。
【図６】一実施形態に係る商品選択の制御フローを示すフローチャートである。
【図７】一実施形態に係る制御パラメータ決定フローを示すフローチャートである。
【図８】一実施形態に係るメダル制御フローを示すフローチャートである。
【図９】一実施形態に係る制御パラメータテーブルを示す図である。
【図１０】一実施形態に係るメダル制御における支援処理フローを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
【００１３】
＜システムの構成＞
以下では、本発明の一実施形態について説明する。まず、図１を参照して、本実施形態に係る商品取得システムの構成例について説明する。なお、以下で説明するシステム構成は、本発明に適用されうる一例を示すものであり、本発明を限定する意図はなく、各コンポーネントの台数や種別を限定する意図はない。また、後述するサーバ等はその機能が分散して設けられてもよいし、複数のサーバが１台の装置で実現されてもよい。
【００１４】
本商品取得システムでは、スマートフォン、スマートウォッチ、タブレット等の携帯端末であるユーザ端末１０２、１０３と、デスクトップＰＣやノートＰＣ、ゲーム装置等のユーザ端末１０４と、サーバ装置１０１とがネットワーク１０５を介して相互通信可能に接続されている。これらのユーザ端末は本発明に係る商品取得装置として機能する。例えば、ユーザ端末は、本発明におけるコンピュータ等で読取可能なプログラムを実行することに商品取得装置として動作するものであってもよい。また、当該プログラムは、アプリケーションの形式で提供され、ユーザ端末の購入時点においてプリインストールされていてもよいし、ユーザ端末等を購入後においてサーバ装置１０１からネットワーク１０５を介してダウンロードすることも可能である。
【００１５】
＜各装置の構成＞
次に、図２を参照して、本実施形態に係るサーバ装置１０１と、ユーザ端末１０２との構成例を説明する。ユーザ端末１０３、１０４についてはユーザ端末１０２と同様の構成であるため説明を省略する。なお、以下で説明する構成は一例であって、本発明を限定する意図はない。即ち、他の制御コンポーネントや負荷を含んで構成されてもよい。
【００１６】
サーバ装置１０１は、ＣＰＵ（central processing unit）２０１、ＲＡＭ（random access memory）２０２、ＲＯＭ（read-only memory）２０３、ＨＤＤ（hard disk drive）２０４、データベースＩ／Ｆ２０５、及び通信制御部２０６を備える。各コンポーネントは、システムバス２１０を介して接続される。ＣＰＵ２０１は、サーバ装置１０１の全体を制御する。ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０３やＨＤＤ２０４に予め格納された制御プログラムをＲＡＭ２０２に読み出して実行することにより、各種機能を実現する。ＲＯＭ２０３は、ブートプグラムや制御プログラムや各種設定値等を記憶する。ＲＡＭ２０２は、上述したように、ＣＰＵ２０１のワーク領域であり、各種情報やパラメータを一時的に記憶することができる。ＨＤＤ２０４は、不揮発性の大容量記憶装置であり、種々のプログラムや情報を記憶することができる。
【００１７】
データベースＩ／Ｆ２０５は、サーバ装置１０１に通信接続されたデータベース２０７とのデータ送受を制御する。データベース２０７は、ＨＤＤ２０４を補助する目的で設けられたものであり、本実施形態では、例えば商品情報やユーザ情報等を蓄積するデータベースである。通信制御部２０６は、ネットワーク１０５を介した外部装置との通信を制御する。例えば、通信制御部２０６は、ネットワーク１０５を介してユーザ端末１０２の通信制御部２１５と情報を送受することができる。
【００１８】
ユーザ端末１０２は、ＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、ＨＤＤ２１４、通信制御部２１５、出力Ｉ／Ｆ２１６、入力Ｉ／Ｆ２１７を備える。各コンポーネントは、システムバス２２０を介して接続される。また、出力Ｉ／Ｆ２１６にはディスプレイ２１８が接続され、入力Ｉ／Ｆ２１７には操作部２１９が接続される。なお、スマートフォンやタブレット等のユーザ端末１０２、１０３の場合には、タッチパネル式の液晶ディスプレイが適用され、ディスプレイ２１８及び操作部２１９が一体的に設けられてもよい。ＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に予め格納された制御プログラムをＲＡＭ２１２に読み出して実行することにより、各種機能を実現する。ＲＯＭ２１３は、ブートプグラムや制御プログラムや各種設定値等を記憶する。ＲＡＭ２１２は、上述したように、ＣＰＵ２１１のワーク領域であり、各種情報やパラメータを一時的に記憶することができる。ＨＤＤ２１４は、不揮発性の大容量記憶装置であり、種々のプログラムや情報を記憶することができる。
【００１９】
通信制御部２１５は、ネットワーク１０５を介した外部装置との通信を制御する。上述したように、通信制御部２１５は、サーバ装置１０１の通信制御部２０６とネットワーク１０５を介して情報を送受することができる。出力Ｉ／Ｆ２１６は、ディスプレイ２１８の表示を制御する。入力Ｉ／Ｆ２１７は、操作部２１９を介して入力されたユーザ操作を受け付け、ＣＰＵ２１１へ伝達する。
【００２０】
＜商品取得画面＞
次に、図３を参照して、本実施形態に係る商品を取得する際にユーザ端末のディスプレイに表示される画面例を説明する。ユーザ端末１０２は、ディスプレイ２１８にユーザが所望する商品を取得するメダルゲーム（商品取得ゲーム）を模擬（シミュレーション）するゲーム画面を表示する。当該画面は、後述するアプリケーションが実行され、商品の選択が行われた後に遷移する画面である。なお、当該画面は、Ｗｅｂサーバから取得する画面情報に従って表示されるブラウザ画面であってもよい。以下では、当該画面を説明しつつ、本実施形態に係る商品取得に関わるメダルゲームの流れについて説明する。ＣＰＵ２１１は、以下で説明するメダルゲームの流れを再現するようにディスプレイ２１８に対して表示制御を行う。ＣＰＵ２１１の詳細な処理については後述する。なお、本ゲームでは、ユーザ端末１０２におけるＲＡＭ２１２等のメモリ資源の制約により、ゲームフィールド内に投入されるメダルに制限枚数（第１制限値）が設けられる。
【００２１】
商品取得画面３０１は、メダルゲームによって商品を取得するメダルゲーム画面である。本実施形態に係るメダルゲーム（商品取得ゲーム）では、まずユーザ（プレイヤ）はドーザー付きのクレーン（補充部）３０４を操作して、ドーザー部分に補充される補充メダル（ゲーム媒体）３０３を解放する。ユーザ操作は、例えば、商品取得画面３０１に操作可能に表示された操作ボタン３１０を介して行われる。即ち、操作ボタン３１０は受付手段の一例である。なお、メダル補充については、操作ボタン３１０が操作された後に、所定時間経過後に次に解放するメダルがドーザー部分に補充される。これは、連続して操作ボタン３１０が立て続けに押下されることを防止し、大量のメダルが一気にスライドテーブル３０５等に補充されることを防ぐためである。なお、この処理時間についても商品の価値レベル、試技回数、残り時間に応じて変更してもよい。例えば、制限時間が少なくなるほど、短い間に連続してメダルを補充するように制御してもよい。このように本実施形態では、ユーザはメダルの移動やかご（収容部）３０２の移動を予測して操作を行うことができる。もちろん、かご３０２自体は固定でも構わない。
【００２２】
クレーン３０４から解放されたメダルは、クレーン３０４の下部に配置されたスライドテーブル３０５や商品テーブル３０６へ落下する。図３に示すように、本実施形態に係るスライドテーブル３０５及び商品テーブル３０６は、半円筒状に形成され、落下したメダルを包み込むように設けられる。さらに、これらのテーブルは画面奥から手前に向けて口径が広がるように形成されうる。スライドテーブル３０５は、矢印方向３０７〜３０９に示すように、奥から手前へ外側に拡大するようにスライドするスライド動作を繰り返し行い、これによりメダルが押し出されるように搬送され、商品テーブル３０６に載置された商品（商品オブジェクト）３１１を押し出すように動作する。また、本実施形態によれば、商品テーブル３０６の端部の先には、搬送されるメダルや商品３１１が落下する落下溝が設けられ、当該落下溝には商品を確保するためのかご（収容部）３０２が移動可能に設けられる。本実施形態では、かご３０２は、矢印３１３に示すように、商品テーブル３０６に沿って移動可能であるとともに、矢印３１４に示すように、回転可能に設けられる。かご３０２に商品３１１が収容されることにより、ユーザは商品を取得することができる。なお、ここでは、収容部としてかごを一例に説明するが、本発明を限定する意図はなく、上記商品オブジェクトとが収容可能な形状のものであればよい。一方、商品テーブル３０６から商品３１１が落下した場合であっても、かご３０２に入らず落下溝に落ちた場合にはユーザは商品を獲得することができない。このような場合には、商品３１１の表示は、例えばゲーム開始時に表示された位置に戻される。なお、本発明において商品が戻される位置を限定する意図はなく、商品テーブル３０６から落下したにも関わらず、かご３０２に入らなかった場合には、前回よりもかご３０２に近い位置に商品３１１を表示するようにしてもよい。
【００２３】
かご３０２は、商品テーブル３０６に沿って矢印３１３の方向に対して、移動可能に制御されてもよい。さらには、矢印３１４に示すように、所定の範囲で回転可能に制御されてもよい。これにより、さらに商品取得の難易度を上げることができ、一定の動作速度で移動や回転を行うことにより、ユーザはこれらの動きを予測可能となり、ユーザによる技術介入要素を好適に組み込むことができる。なお、これらの速度制御を商品の価値に応じて制御してもよい。例えば、商品価値の高いものほど、かど３０２の移動や回転の速度を上げるように制御してもよい。
【００２４】
３１５は、ユーザが獲得を所望する商品のメダルゲーム１回の制限時間をカウントする表示である。制限時間３１５が０（秒）になると、当該ゲームはゲームオーバーとなり、商品を獲得することはできなくなる。つまり、ユーザは制限時間３１５内に、商品３１１をかご３０２に落とす必要がある。なお、制限時間は固定されるものではなく、商品価値や試技回数に応じて設定されてもよい。例えば、商品価値が高ければ制限時間を短く設定し、試技回数が増えるほど制限時間を長く設定するようにしてもよい。
【００２５】
このように、本メダルゲームでは、ユーザはメダル（ゲーム媒体）や、スライドテーブル３０５、かご３０２の動きを予測してメダルを解放する操作（所定の位置に積載されたメダルを把持して解放する制御でもよい）をタイミング良く行い、商品３１１がかご３０２に落下するようにプレイを行う。これにより、メダルによって商品を押し出して、所定のテーブルから商品を落とすメダルゲームと比較して、所定のかごに商品を落とす必要があるためゲームの難易度を好適に上げることができる。例えば、一般的なメダルゲームやメダルゲームをそのままアプリケーション上でシミュレーションしたのでは、単に商品３１１を商品テーブル３０６から落とせば良いため、ゲームの難易度を上げることは難しく、ゲームのユーザにとっては単なる作業となり、興趣性が著しく低下してしまう。なお、ゲームの難易度を上げる一方で、ユーザが各部の動きを予測しやすいように、一定の速度で各部を移動制御することが望ましい。つまり、本実施形態に係る商品取得装置（又は、当該プログラム）は、ゲーム内においてユーザが予測不可能なランダムな動きを軽減しつつ、ユーザによる技術介入要素を好適に組み込むことができる。なお、ユーザに対する支援制御については後述する。
【００２６】
＜基本制御＞
次に、図４を参照して、本実施形態に係るメダルゲーム（商品取得ゲーム）の基本制御について説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末１０２のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に格納されたプログラムをＲＡＭ２１２に読み出して実行することにより実現される。また、本フローチャートは所定のアプリケーションが実行されることにより開始される。当該アプリケーションは、ユーザ端末１０２に予め保存されていてもよいし、サーバ装置１０１からダウンロードして実行されてもよい。また、当該アプリケーションは、必要に応じてサーバ装置１０１に対してＨＴＴＰリクエストを通知して、その応答（ＨＴＴＰリクエスト）として必要なユーザ情報、商品情報、及び画面情報などを取得するように制御されてもよい。なお、以下の説明では、ＨＴＴＰリクエスト等の詳細な処理については省略して説明する。また、当該アプリケーションは単にＷｅｂブラウザとして機能し、以下で説明する処理については統括的にサーバ装置１０１で行うようにしてもよい。
【００２７】
ステップＳ４０１で、ＣＰＵ２１１は、選択手段として機能し、商品の選択処理を実行する。ここでは、ユーザ操作を介して、複数の商品の中からユーザが所望する商品が選択される。詳細な画面例及び処理については図５及び図６を用いて後述する。商品が選択されると、ステップＳ４０２に進む。なお、ユーザが商品を選択して商品取得ゲームを開始するために、当該商品の価値レベルに応じた、ユーザの持ちコイン（又は、持ちポイント）が消費されることになる。従って、ゲーム開始前には、ユーザ認証が終了していることが必要となる。これは、ユーザが所有するコインの情報が必要となるためである。なお、ユーザは、上記アプリケーションを通じて、コインをクレジットカード決済などにより購入することができる。コインの購入等の制御については本発明の主旨から離れるため詳細な説明については省略する。
【００２８】
ステップＳ４０２で、ＣＰＵ２１１は、決定手段として機能し、メダルゲームの制御パラメータの決定処理を実行する。当該決定処理では、選択された商品に基づいて、商品取得ゲームの難易度を制御するための各種パラメータが決定される。各種パラメータとは、例えば、制限時間、メダルの補充制御、商品の載置位置、かごの移動制御、スライドテーブルの移動制御、及びユーザ支援等に関連するパラメータである。詳細な処理については図７を用いて後述する。
【００２９】
次に、ステップＳ４０３で、ＣＰＵ２１１は、ステップＳ４０２で決定された各種パラメータに従って、商品取得画面３０１をディスプレイ２１８に表示する。続いて、ステップＳ４０４で、ＣＰＵ２１１は、制限時間を計時するためのタイマを開始し、ゲームを開始する。ここでは、ゲーム開始のタイミングを示す表示、例えば、３秒前からカウントダウンする表示などによってユーザに対してゲームの開始を報知するように表示制御を行ってもよい。この場合のタイマの満了時間については、例えばゲームの制限時間に加えて、開始前にカウントダウンを行う時間（例えば、３秒）を加算するように制御することが望ましい。ゲームが開始された後に制限時間が経過すると、商品の取得に関わらず、メダルゲームは終了される。制限時間によって商品を取得していないにも関わらずメダルゲームが終了すると、失敗回数（試技回数）として１カウントされる。なお、ここでは、タイマが開始された後にメダル制御を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、タイマ開始前に既にメダル制御を始めてもよい。
【００３０】
ゲームが開始されると、ステップＳ４０５で、ＣＰＵ２１１は、メダル制御を実行する。ここで、メダル制御とは、操作ボタン３１０が操作された際の制御、表示中のメダルの動きや、上記制限枚数に従って補充するメダルの数を計算する処理、及びユーザ支援に関わる処理である。詳細な処理については、図８及び図１０を用いて後述する。その後、ステップＳ４０６で、ＣＰＵ２１１は、ステップＳ４０５で計算されたメダルに関する制御パラメータに従って表示を更新する。なお、ここで、メダルの動きに合わせて移動する商品３１１の表示を更新する。なお、ここでの表示更新とは別に、常に動作しているオブジェクトについては、オブジェクトごとに表示の更新が行われる。例えば、スライドテーブル３０５、かご３０２、及び制限時間３１５のオブジェクトについては常に表示更新が行われることが望ましい。このようにステップＳ４０５及びＳ４０６において、ＣＰＵ２１１は、更新手段の一例である。
【００３１】
次に、ステップＳ４０７で、ＣＰＵ２１１は、取得制御手段として機能し、商品３１１がかご３０２に落ちたか否かを判断する。落ちたと判断した場合には、ユーザ所望の商品が獲得されたとして処理を終了する。終了後においては不図示の商品獲得画面へ遷移する。一方、商品３１１がかご３０２に落ちていない場合はステップＳ４０８に進む。ステップＳ４０８で、ＣＰＵ２１１は、ステップＳ４０４で開始したタイマがタイムアウトしたか否かを判断する。タイムアウトするとゲームオーバーと判断し処理を終了するとともに、画面を後述する商品選択画面５００に戻す。一方、タイムアウトしていない場合は処理をステップＳ４０５に戻し、メダル制御及び表示更新の処理を継続する。
【００３２】
＜商品選択＞
次に、図５及び図６を参照して、本実施形態に係るユーザが所望する商品の選択に関わる画面例と処理制御について説明する。まず、図５を参照して、本実施形態に係る商品選択画面５００について説明する。
【００３３】
商品選択画面５００には、少なくとも所望の商品を検索するための商品カテゴリ欄５０１と、複数の商品アイコン５０３が表示されると商品リスト５０２とが含まれて構成される。商品カテゴリ欄５０１では、カテゴリを選択すると、当該カテゴリの商品が所定の順序で表示される。なお、ユーザ端末１０２、１０３におけるカテゴリの選択操作は、タッチパネル式のディスプレイであるため、画面上のカテゴリの名称をタップすることにより行うことができる。また、ユーザ端末１０４では、パーソナルコンピュータ等であるため、例えば、周辺機器として接続されているポインティングデバイス、例えばマウスなどによってポインタ操作して該当カテゴリの名称上にポインタを移動し、クリックすることにより行うことができる。
【００３４】
商品リスト５０２には、選択されたカテゴリにおいて選択可能な商品が表示されるが、画面上に表示できないものはスクロール操作が行われることにより表示される。また、商品リストの表示順については、使用ポイントが少ない順、高い順、人気順などの条件に従って決定してもよい。また、ユーザが現在保持するポイントで取得可能な商品のみを表示するようにしてもよい。また、商品リスト５０２に表示される複数の商品アイコン５０３には、当該商品に関連する情報とともに表示される。当該商品に関連する情報とは、商品の内容を示す情報とともに、当該商品の取得ゲームを行うために必要なポイントや、制限時間、商品のランク等が含まれる。特に本発明を限定する意図はないが、少なくとも商品の内容を示す情報と、商品取得ゲームに関する情報とが合わせて表示される。ユーザは、それらの情報を参照して、ユーザが現在保持しているポイントで選択可能な商品を選択し、ゲームを開始することができる。なお、商品アイコン５０３が選択されると、より詳細な情報を提示する詳細画面が表示されてもよい。この場合、当該詳細画面を介して商品取得ゲームを開始するようにしてもよい。
【００３５】
続いて、図６を参照して、商品選択に関わる処理制御について説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末１０２のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に格納されたプログラムをＲＡＭ２１２に読み出して実行することにより実現される。
【００３６】
まずステップＳ６０１で、ＣＰＵ２１１は、ディスプレイ２１８に商品選択画面５００を表示する。なお、商品選択画面５００を表示する前に、例えば、不図示のユーザ認証画面を表示し、ユーザにログイン操作（例えば、ユーザ識別情報と、パスワードを入力する操作）を促すように制御することが望ましい。ただし、本発明を限定する意図はなく、ユーザ認証については、商品取得画面３０１が表示される前に行われればよい。続いて、ステップＳ６０２において、ＣＰＵ２１１は、表示した商品選択画面５００を介してユーザ操作を受け付けたか否かを判断する。ここで、ユーザ操作を受け付けた場合はステップＳ６０３に進み、そうでない場合は処理をステップＳ６０１に戻す。
【００３７】
ステップＳ６０３で、ＣＰＵ２１１は、受け付けたユーザ操作が商品の選択であるか否かを判断する。商品の選択である場合は本フローチャートを終了し、上述したステップＳ４０２に進む。一方、商品の選択ではない場合は、ステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０４で、ＣＰＵ２１１は、受け付けたユーザ操作が商品リスト５０２のスクロール操作であるか否かを判断する。スクロール操作については各ユーザ端末のデバイスに応じてタッチパネルを介して受け付けてもよいし、マウスを介して受け付けてもよいし、他の操作であってもよい。スクロール操作である場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合はステップＳ６０６に進む。
【００３８】
ステップＳ６０５で、ＣＰＵ２１１は、受け付けたスクロール操作に従って商品リスト５０２の商品アイコン５０３の表示をスクロールさせ、処理をステップＳ６０１に戻す。一方、ステップＳ６０６で、ＣＰＵ２１１は、受け付けたユーザ操作が終了操作であったか否かを判断する。終了操作であった場合は本フローチャートを終了する。なお、商品が選択されることなく終了した場合、例えば、上記アプリケーション自体が終了された場合等には、上記ステップＳ４０２に進むことなく、図４に示すフローチャートからも終了する。一方、終了操作でない場合は処理をステップＳ６０１に戻す。なお、ここでその他の操作であった場合等には当該ユーザ操作に従って、必要に応じて表示を更新する。例えば、商品カテゴリ欄５０１の何れかの他のカテゴリが選択された場合などには当該カテゴリの商品リストに表示を更新する。なお、本フローチャートで商品が選択された場合、ＣＰＵ２１１は、選択された商品に関する情報をＲＡＭ２１２等のメモリに保持する。当該メモリには、商品に関する情報に加えて、当該商品に対する試技回数（失敗回数）を保持することが望ましい。
【００３９】
＜制御パラメータ決定＞
次に、図７を参照して、本実施形態に係る制御パラメータ決定の処理フローについて説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末１０２のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に格納されたプログラムをＲＡＭ２１２に読み出して実行することにより実現される。本フローチャートは、上記ステップＳ４０１の商品選択の処理の後に実行されるか、又は、変更イベントが発行された場合に実行される。ここで、変更イベントとは、商品取得ゲーム（メダルゲーム）における制御パラメータの変更を意味するイベントである。
【００４０】
まずステップＳ７０１で、ＣＰＵ２１１は、商品取得ゲームの開始前であるか否かを判断する。商品取得ゲームの開始前であればステップＳ７０２に進み、そうでない場合はＳ７０４に進む。商品取得ゲームの開始前であるか否かの判断は、例えば、商品の選択が行われたことをトリガに本フローチャートが呼び出された場合に当該ゲームの開始前であると判断する。ステップＳ７０２で、ＣＰＵ２１１は、ステップＳ４０１で選択された商品の情報及び対象商品の試技回数を、ＲＡＭ２１２等のメモリから取得する。ここで、商品の情報とは、少なくとも商品の識別情報（商品ＩＤ）と、当該商品の取得ゲームを行うためのポイント（又は、コイン）との情報を含む。また、試技回数は商品取得ゲームを行ったにも関わらず商品を獲得できなかった失敗回数を示す。
【００４１】
次に、ステップＳ７０３で、ＣＰＵ２１１は、選択された商品の価値レベルと試技回数に応じてメダルゲームの制御パラメータを決定し、処理を上記ステップＳ４０３に戻す。ここで、制御パラメータとは、例えば、商品取得ゲームにおけるかごのサイズ、移動制御、回転制御、及びメダルの補充量を示すパラメータである。なお、これらのパラメータは本発明を限定する意図はなく、他の制御パラメータであってもよい。例えば、商品アイコンのサイズや最初の載置位置を示すパラメータであってもよい。ＣＰＵ２１１は、選択された商品の価値レベルに応じて制御パラメータを決定する。決定方法については、特に限定しないが、商品ごとに各種制御パラメータが定義されたテーブルを参照することにより、当該制御パラメータを決定してもよい。
【００４２】
ここで、図９を参照して、制御パラメータテーブル９００について説明する。制御パラメータテーブル９００は、商品ＩＤ９０１ごとに、価値レベル９０２と、各種制御パラメータ９０３〜９０７が定義される。制御パラメータ９０３は、かごサイズのパラメータを示す。制御パラメータ９０４は、かごの移動制御を示すパラメータである。制御パラメータ９０４に応じて、かごの移動範囲（図３の矢印３１３）や移動スピードが決定される。制御パラメータ９０５は、かごの回転制御を示すパラメータである。制御パラメータ９０５に応じてかごの回転範囲（図３の矢印３１４）や回転スピードが決定される。制御パラメータ９０６は、メダルの補充量を示すパラメータである。なお、当該パラメータには、合わせてゲームフィール内に投入可能なメダルの制限枚数も合わせ定義されてもよい。制御パラメータ９０７は、後述するユーザ支援制御に関わるパラメータである。制御パラメータテーブル９００には、上述したように、他の制御パラメータが定義されてもよい。なお、テーブルの情報量を削減すべく、商品ＩＤ９０１と価値レベル９０２とが紐づいたテーブルを設け、制御パラメータについては、価値レベル（Ａ〜Ｅの５段階など）に応じて固定のパラメータとしてもよい。一方、図９に示すように、各商品ごとに各種制御パラメータを定義する場合は、情報量は増えるものの、商品ごとに応じてより詳細に制御パラメータを制御することができる。従って、システム環境等に応じてテーブルの形態を変更してもよい。
【００４３】
各制御パラメータにおいては、レベル（例えば、レベル１〜レベル３）が設定され、レベルごとに各種制御パラメータの数値が決定されている。これらの数値はテーブルで保持するようにしてもよい。なお、レベルは数値が大きくなるほど、ゲームの難易度が上がり、例えばかごサイズ９０３であればレベル１でサイズが最も大きく、レベル３でサイズが最も小さく設定される。また、かご移動制御９０４、かご回転制御９０５では、レベル１で移動範囲又は回転範囲と移動スピード又は回転スピードとの値が最も小さく、レベル３でそれらの値が最も大きく設定される。さらに、レベルが設定されていない部分は、かごが固定され、移動または回転しないことを示す。また、メダル補充量９０６では、レベル１で最も補充量が多く、レベル３で補充量が最も少なく設定される。なお、メダルの補充量については、後述する他のパラメータ（例えば、メダルの制限枚数等）にも依存して決定される。また、制御パラメータ９０７では、レベル１で支援メダルの補充量が最も多く、レベル３で支援メダルの補充量が最も少なく設定される。
【００４４】
上記制御パラメータテーブル９００は予めＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に保持されることが望ましい。或いは、サーバ装置１０１に保持されてもよい。サーバ装置１０１に保持される場合には、ＣＰＵ２１１は、サーバ装置１０１へ選択された商品の商品ＩＤを送信することにより、その応答として制御パラメータを取得する。
【００４５】
図７の説明に戻る。ステップＳ７０１で開始前ではないと判断されると、ＣＰＵ２１１は、変更イベントが発生したか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ２１１は、当該ゲーム中に発生する変更イベントをトリガに本フローチャートが呼び出された場合は、変更イベントが発生したと判断する。変更イベントが発生した場合はステップＳ７０５に進み、そうでない場合は本フローチャートを終了する。ステップＳ７０５で、ＣＰＵ２１１は、発生した変更イベントに応じて、既に決定されてゲームに使用中の制御パラメータを調整（変更）する。変更イベントには、例えば、商品３１１が商品テーブル３０６から落下したにも関わらず、かご３０２に落下しなかった場合などに発生するイベントや、メダルが商品テーブル３０６からかご３０２内に所定枚数落下した場合に発生するイベントなどがある。これらの変更イベントは、基本的にユーザを有利にする、即ち、ゲームの難易度を下げる方向に制御パラメータを調整する際に発生する。従って、上述した例に限らず様々なイベントが発生しうる。
【００４６】
具体的には、ＣＰＵ２１１は、上述のような変更イベントが発生すると、商品３１１を商品テーブル３０６上に戻す位置や、各種制御パラメータのレベルがより低いレベルに設定される。設定変更値については任意であり、商品の価値レベルに応じて変更されてもよい。
【００４７】
＜メダル制御＞
次に、図８を参照して、本実施形態に係るメダル制御の処理フローについて説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末１０２のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に格納されたプログラムをＲＡＭ２１２に読み出して実行することにより実現される。本フローチャートは、上記ステップＳ４０４でタイマが開始されると、タイマが満了するまでの間、繰り返し呼び出されて実行される。
【００４８】
本実施形態に係るメダル制御は、ゲームフィールド内に存在するメダル数に制限枚数（第１制限値）を設け、制限枚数を超えない範囲でメダルの補充を行う。ここで、制限枚数とは、ゲームフィールド内に投入されるメダルの総数であり、補充される通常のメダルの数と、後述するユーザを支援するための支援メダルの数とを含む枚数である。本実施形態に係るメダル制御では、さらに、通常のメダルのゲームフィールド内に投入される制限として、上限枚数（第２制限値）を設定する。つまり、通常のメダルの上限枚数（第２制限値）は、上記制限枚数よりも小さい値に設定される。なお、一定の条件を満たした場合、例えば、上限枚数に達していても所定時間以上、通常のメダルが補充されない場合には、制限枚数を超えない範囲で、上限枚数を超えてメダルが補充されてもよい。
【００４９】
また、メダルが落下溝に落ちたタイミングや、かご３０２に接触したタイミングにおいて、当該メダルはゲームフィールド内から消滅する。さらに、ゲーム開始直後においては、所定枚数のメダルが既にゲームフィールド内、例えば、スライドテーブル３０５や商品テーブル３０６に存在してもよいし、メダルが存在しない状態でゲームが開始されてもよい。具体的な制御について以下に説明する。
【００５０】
まずステップＳ８０１で、ＣＰＵ２１１は、操作ボタン３１０が操作されたか否かを判定する。操作ボタン３１０が操作された場合は、ステップＳ８０２に進み、そうでない場合はステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０２で、商品取得画面３０１上のクレーン３０４の表示を制御して、クレーン３０４のドーザー部分にメダルを補充する。ここでのメダルの補充量は、操作ボタン３１０が押下されたタイミングで補充可能なメダル数であり、上記上限枚数の範囲内となる。なお、このメダルの補充については、種々の方法やタイミングで行われてよい。例えば、前回メダルを解放した後に、時間的に徐々にメダルを増やすようにしてもよい。これにより、ユーザは、大量のメダルが補充された状態で一気に解放させたり、少量のメダルで商品３１１を落とせそうだと判断する場合には、すぐにメダルを解放させたりして戦略的にゲームを攻略することができる。また、連続してメダルを解放することができないように、操作ボタン３１０の操作が行われた後は所定時間が経過するまで当該操作ボタン３１０の操作が制限されるが、操作可能になったタイミングで所定量のメダルを一度に補充するようにしてもよい。このようにメダルの補充が操作ボタン３１０が操作される前に行われる場合には、ステップＳ８０２においてはメダルを補充する必要がない場合もありうる。なお、メダルの補充量については、上述した制御パラメータ９０６（メダル補充量）のレベルに従って決定される。
【００５１】
続いて、ステップＳ８０３で、ＣＰＵ２１１は、商品取得画面３０１上のクレーン３０４の表示を制御して、ドーザー部分を開いて、把持しているメダルを解放する。なお、ステップＳ８０２及びＳ８０３は、８１０に示すように、本フローチャートのメインプロセスとは別のプロセスを起動して実行することが望ましい。これは、クレーンやメダルの補充の動作を制御している間も商品テーブル３０６等に位置するメダルは移動しており、それらの制御をメインプロセスで制御し、並行してサブプロセスでステップＳ８０２及びＳ８０３の制御を実現するためである。従って、当該サブプロセスにおいても、メインプロセスとは個別に商品取得画面３０１の所定のオブジェクト（クレーン３０４や補充メダル）の表示制御を行う。一方で、メインプロセスにおいても、ステップＳ４０６で表示制御を行う。
【００５２】
従って、サブプロセスを起動すると、メインプロセスにおいてはステップＳ８０５に進む。また、ステップＳ８０１で操作ボタン３１０が操作されていないと判断されると、ステップＳ８０４に移動し、ＣＰＵ２１１は、通常の補充メダルとは別にユーザを支援するための支援処理を実行する。ここで、支援処理とは、商品取得ゲームをプレイしているユーザを支援するための処理であり、商品３１１をよりかご３０２に落としやすくする制御であり、即ち、ゲームの難易度を低下させる制御となる。これは、ユーザごとの技量の違いを解消するための制御であり、所定の条件を満足した場合にユーザを支援する。詳細な処理については図１０を用いて後述する。
【００５３】
ステップＳ８０５で、ＣＰＵ２１１は、商品テーブル３０６上に存在するメダルの位置を定期的に移動させるべく、次の位置を算出する。例えば、商品テーブル３０６上に位置するメダルはスライドテーブル３０５によって押し出されるように移動するため、その動作を実現するための位置の算出であり、当該ステップＳ８０５は定期的に実行される。算出方法については、どのようなアルゴリズムであってもよいため、詳細な説明は省略する。位置を算出すると、本フローチャートを終了し、上述したように、ステップＳ４０６で、算出されたメダルの位置に従って表示が更新される。
【００５４】
＜支援処理＞
次に、図１０を参照して、本実施形態に係るメダル制御の処理フローについて説明する。以下で説明する処理は、例えばユーザ端末１０２のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１３やＨＤＤ２１４に格納されたプログラムをＲＡＭ２１２に読み出して実行することにより実現される。本フローチャートは、上記ステップＳ８０４の詳細な処理を示す。本支援処理では、上記Ｓ８０２における通常のメダル補充処理に加えて、更に、ユーザの技量による格差を解消すべく、ユーザを支援するための支援メダルの補充制御を行う。また、支援メダルは、上限枚数の範囲内で制御される通常のメダルと合わせて、上記制限枚数の範囲内で補充枚数が制限される。
【００５５】
まずＳ１００１で、ＣＰＵ２１１は、現在実行中のゲームにおける試技回数（失敗回数）が閾値ｘを超えているか否かを判定する。なお、ここでの試技回数とは、同一の商品に対する試技回数であってもよく、或いは、認証されているユーザアカウントでの連続した失敗回数であってもよい。超えていればＳ１００２に進み、そうでなければＳ１００３に進む。Ｓ１００２で、ＣＰＵ２１１は、試技回数が閾値ｘを超えたと判定し、支援メダルのカウント値を所定値だけ増加させ、Ｓ１００３に進む。ここで、カウント値とは、例えばＲＡＭ２０２に保持される情報であり、後述するＳ１００９で支援メダルを補充する際に利用される情報である。なお、Ｓ１００２で増加させる枚数（所定値）については、基本的には、上述した制御パラメータ９０７に従って決定されるが、他の方法で決定されてもよい。以降で説明するＳ１００４、Ｓ１００６、及びＳ１００８のカウント値についても同様である。また、ここでは、試技回数を１つの閾値ｘと判定する例について説明したが、段階的に判定し、試技回数が増えるほど支援メダルのカウント値を増やすような制御としてもよい。
【００５６】
Ｓ１００３で、ＣＰＵ２１１は、制限時間３１５の残り時間が閾値ｙ（秒）より短いか否かを判定する。短ければＳ１００４に進み、そうでなければＳ１００５に進む。Ｓ１００４で、ＣＰＵ２１１は、Ｓ１００２と同様に、支援メダルのカウント値を所定値だけ増加させ、Ｓ１００５に進む。なお、ここでも、残り時間を１つの閾値ｙと判定する例について説明したが、段階的に判定し、残り時間が少なくなるほど支援メダルのカウント値を増やすような制御としてもよい。
【００５７】
Ｓ１００５で、ＣＰＵ２１１は、かご３０２に落下した（収容された）メダルの枚数が閾値ｚを超えたか否かを判定する。超えていればＳ１００６に進み、そうでなければＳ１００７に進む。Ｓ１００６で、ＣＰＵ２１１は、Ｓ１００２と同様に、支援メダルのカウント値を所定値だけ増加させ、Ｓ１００７に進む。
【００５８】
Ｓ１００７で、ＣＰＵ２１１は、落下溝に商品３１１が落下したか否かを判定する。落下した場合には、Ｓ１００８に進み、そうでない場合はＳ１００９に進む。商品３１１が商品テーブル３０６から落下したにも関わらず、かご３０２に収容されず、落下溝に落ちると、商品３１１が商品テーブル３０６に戻される。この場合、Ｓ１００８で、ＣＰＵ２１１は、商品３１１を商品テーブル３０６に戻すのと引き換えに、支援メダルのカウント値を所定値だけ増加させ、Ｓ１００９に進む。
【００５９】
Ｓ１００９で、ＣＰＵ２１１は、Ｓ１００１乃至Ｓ１００８で更新されたカウント値に従って、上記制限枚数の範囲内で支援メダルをゲームフィールド内に補充し、処理を終了する。つまり、ここでは、上記制限枚数を超える支援メダルについては補充されない。補充されなかった支援メダルのカウント値は次回のカウントに持ち越されることが望ましい。ここで、補充される支援メダルは、クレーン３０４のドーザー部分へ補充されてもよいし、ゲームフィールド内の上部からスライドテーブル３０５や商品テーブル３０６へ直接落下するように制御されてもよい。なお、当該支援メダルについては、よりユーザの納得感を向上させるべく、通常のメダルと異なる色又は異なる形状のメダルとして補充されてもよい。これにより、ユーザは支援メダルによって支援されていること認識しやすくなり、ユーザのゲームに対する納得感を向上させることができる。
【００６０】
なお、ここでは、支援メダルを補充するための種々の条件（Ｓ１００１、Ｓ１００３、Ｓ１００５、Ｓ１００７など）について説明したが、これらの条件に本発明を限定する意図はなく、これらの条件の少なくとも１つが適用されてもよいし、更には、他の条件が追加されてもよい。
【００６１】
以上説明したように、本実施形態に係る商品取得装置は、ディスプレイを備え、ゲームを介して商品を取得する装置である。また、本商品取得装置は、ユーザ操作に応じてメダルを補充する補充部と、商品に対応するオブジェクトが載置され、かつ補充部から補充されたメダルを搬送するテーブルと、テーブル上のメダルの搬送先にある落下溝に設けられ、かつ当該テーブルの端部から搬送されるメダルに押し出されて落下するオブジェクトを収容する収容部とを含む商品取得画面をディスプレイに表示する。さらに、本商品取得装置は、ゲームフィールド内に存在するメダル数の第１制限値に従って、補充部から補充するメダルを制御するとともに、所定の条件を満たしたことに従って、補充部から補充されるメダルとは別に、ユーザによる商品の獲得を支援する支援メダルをゲームフィールド内に補充する。このように、本実施形態によれば、メダルゲームを装置上に模擬（シミュレーション）することにより、機械的な組付け誤差等によって生じる、クレーンが移動する際の振動やアームの握力等によるユーザが予測不可能なランダムな動作を回避することができる。また、本実施形態によれば、商品のオブジェクトを単にテーブルから落とすだけでなく、所定の収容部に落とすことにより商品を取得することができ、一定の難易度を与えつつユーザによる技術介入要素を好適に組み込むことができる。一方で、本実施形態によれば、所定の条件に応じてユーザ支援を好適に行い、ユーザの納得感及び興趣性を向上させることができる。
【００６２】
＜変形例＞
本発明は上記実施形態に限らず様々な変形が可能である。例えば、上記実施形態では、かごの形状を図３に示す形状を例示しているが、当該形状を限定する意図はなくどのような形状でもよい。また、収容部の入り口に開閉式の羽を設けてもよい。なお、当該形状については商品の価値レベルに応じて変更してもよい。これについては、上述したかごのサイズにも関わるが、例えば、ユーザの試技回数に応じて、商品テーブルから落下した場合には必ずかご３０２に落下するような形状に変更してもよい。これにより、ユーザは試技回数が無限に続くのではなく、一定回数を繰り返すとほぼ商品を獲得できるという安心感を得ることができる。さらに、上記実施形態では１つのかごの例を説明したが、これに限らずかごの数を増やしてもよい。例えば、商品の価値レベルに応じてかごの数を可変としてもよい。
【００６３】
また、上記実施形態では、商品テーブルのメダル搬送面はフラットな形状を例にしていたが、メダル又はオブジェクトの移動を阻害する障害物（突起、釘）やメダルが落下する穴を設けてもよい。これにより、商品の価値レベルに応じて、より多彩な手法で難易度を設定することができ、ゲーム性を向上することができる。
【００６４】
なお、上記実施形態では、商品取得装置として本発明を提供する形態を説明したが、これらの機能を１以上のコンピュータによって機能させるためのプログラムによっても実現可能である。当該プログラムは、コンピュータで読取可能な記憶媒体に記憶されることにより、或いは、電気通信回線を通じて提供することも可能である。また、発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【００６５】
１０１：サーバ装置、１０２、１０３、１０４：ユーザ端末、１０５：ネットワーク、２０１：ＣＰＵ、２０２：ＲＡＭ、２０３：ＲＯＭ、２０４：ＨＤＤ、２０５：データベースＩ／Ｆ、２０６：通信制御部、２１０：システムバス、２１１：ＣＰＵ、２１２：ＲＡＭ、２１３：ＲＡＭ、２１４：ＨＤＤ、２１５：通信制御部、２１６：出力Ｉ／Ｆ、２１７：入力Ｉ／Ｆ、２１８：ディスプレイ、２１９：操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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