(57)【要約】【課題】遊技への注目度を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して保留エリアに格納されている大当たり乱数カウンタの情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合、変動表示時間が所定時間以上である場合、変動表示時間が所定時間未満である場合、又はリーチ非発生である場合に応じたラウンド数振分抽選テーブルがそれぞれ設定されている。各ラウンド数振分抽選テーブルに応じてラウンド遊技のラウンド数の振分が相違している。ＲＡＭ６４に読み出されたラウンド数振分抽選テーブルを参照してラウンド遊技のラウンド数を決定するための抽選処理が行われ、ＭＰＵ６２のレジスタに格納されている中で最も多いラウンド数が今回のラウンド遊技のラウンド数として設定される。【選択図】      図６
2020032274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
当該情報取得手段が取得した前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報が付与対象情報に対応しているか否かの付与判定を行い、前記取得情報記憶手段に複数の前記特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記特別情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記特別情報が前記付与対象情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報に対して前記付与判定が行われる場合、又は当該所定の特別情報に対する前記付与判定の結果が前記付与対応結果となり前記特典が付与される場合若しくは前記特典が付与された場合に、前記取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に基づいて遊技者の有利度を相違させる実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０００３】
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば４個）を上限として保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−００３００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技への注目度を高めることが必要であり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
当該情報取得手段が取得した前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報が付与対象情報に対応しているか否かの付与判定を行い、前記取得情報記憶手段に複数の前記特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記特別情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記特別情報が前記付与対象情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報に対して前記付与判定が行われる場合、又は当該所定の特別情報に対する前記付与判定の結果が前記付与対応結果となり前記特典が付与される場合若しくは前記特典が付与された場合に、前記取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に基づいて遊技者の有利度を相違させる実行手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】（ａ）遊技盤の構成を示す正面図であり、（ｂ）可変入賞装置を説明するための縦断面図である。
【図３】各種入賞検知センサを説明するための背面図である。
【図４】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図５】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図８】（ａ）低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）高確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）振分テーブルを説明するための説明図である。
【図９】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置のＭＰＵにて実行される作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置のＭＰＵにて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置のＭＰＵにて実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）ワークＲＡＭの設けられたエリアについて説明するための説明図であり、（ｂ）キャラクタＲＯＭに設けられたエリアについて説明するための説明図であり、（ｃ）ビデオＲＡＭに設けられたエリアについて説明するための説明図である。
【図１８】表示制御装置のＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示制御装置のＭＰＵにて実行される保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）保留表示について説明するための説明図であり、（ｂ）各種保留表示抽選テーブルにおける保留表示の振分を説明するための説明図である。
【図２１】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御装置のＭＰＵにて実行されるラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御装置のＭＰＵにて実行されるラウンド数特定処理を示すフローチャートである。
【図２４】各種ラウンド数振分抽選テーブルにおけるラウンド数の振分について説明するための説明図である。
【図２５】第２の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御装置のＭＰＵにて実行される保留情報特定処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図２８】第３の実施形態における当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図２９】第３の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御装置のＭＰＵにて実行される大当たり種別用の設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御装置のＭＰＵにて実行される大当たり種別特定処理を示すフローチャートである。
【図３２】各種大当たり種別振分抽選テーブルにおける大当たり種別の振分について説明するための説明図である。
【図３３】第４の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図３４】第４の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図３５】第４の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図３６】第４の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行されるラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御装置のＭＰＵにて実行される第１条件対応処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御装置のＭＰＵにて実行されるラウンド数延長抽選処理を示すフローチャートである。
【図３９】各種延長抽選テーブルにおける大当たり種別の振分について説明するための説明図である。
【図４０】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２条件対応処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御装置のＭＰＵにて実行される第３条件対応処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御装置のＭＰＵにて実行される第４条件対応処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図である。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。遊技機本体１２は、内枠（図示略）と、その内枠の前方に配置される前扉枠１４と、内枠の後方に配置される裏パックユニット（図示略）とを備えている。
【００１２】
遊技機本体１２のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠１１に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
【００１３】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置（図示略）が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１４】
内枠には遊技盤２０が搭載されている。ここで、遊技盤２０の構成を図２に基づいて説明する。図２は遊技盤２０の正面図であり、図２（ｂ）は遊技盤２０に設けられた可変入賞装置２２を説明するための縦断面図である。
【００１５】
遊技盤２０には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口２１，可変入賞装置２２，上作動口（第１始動入球部）２３，下作動口（第２始動入球部）２４，スルーゲート２５、可変表示ユニット２６、メイン表示部３３及び役物用表示部３４等がそれぞれ設けられている。
【００１６】
一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３及び下作動口２４への入球が発生すると、それが遊技盤２０の背面側に配設された各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤２０の最下部にはアウト口２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００１７】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４又はスルーゲート２５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００１８】
上作動口２３及び下作動口２４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２０に設置されている。上作動口２３及び下作動口２４は共に上向きに開放されている。また、上作動口２３が上方となるようにして両作動口２３，２４は鉛直方向に並んでいる。下作動口２４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物２４ａが設けられている。
【００１９】
電動役物２４ａは遊技盤２０の背面側に搭載された電動役物駆動部２４ｂに連結されており、当該電動役物駆動部２４ｂにより駆動されて閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）及び開放状態（サポート状態又はガイド状態）のいずれかに配置される。電動役物２４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口２４に入賞できず、電動役物２４ａが開放状態となることで下作動口２４への入賞が可能となる。
【００２０】
なお、これに限定されず、下作動口２４への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物２４ａが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物２４ａを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口２４自身の変位により行われる構成としてもよい。
【００２１】
可変入賞装置２２は、図２（ｂ）に示すように、遊技盤２０の背面側へと通じる大入賞口２２ａを備えているとともに、当該大入賞口２２ａを開閉する開閉扉２２ｂを備えている。開閉扉２２ｂは可変入賞装置２２として一体的に設けられた可変入賞駆動部２２ｃに連結されており（連結箇所については図示略）、当該可変入賞駆動部２２ｃにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、大当たり当選又は特別外れとなった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。
【００２２】
ここで、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａについて図３に基づいて説明する。図３は各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａを説明するための背面図である。
【００２３】
遊技盤２０の背面には、図３に示すように、可変表示ユニット２６の下方に集合板ユニット２９が設けられている。集合板ユニット２９には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入賞を検知するための入賞検知機構などが設けられている。
【００２４】
遊技球回収機構について説明すると、集合板ユニット２９には、前記一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３及び下作動口２４の遊技盤開口部に対応して且つ下流側で１カ所に集合する回収通路２９ａが形成されている。したがって、一般入賞口２１等に入賞した遊技球は何れも回収通路２９ａを介して遊技盤２０の下方に集合する。遊技盤２０の下方には排出通路があり、回収通路２９ａにより遊技盤２０の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口２７も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口２１，２２，２３，２４にも入賞しなかった遊技球もアウト口２７を介して排出通路内に導出される。
【００２５】
入賞検知機構について説明すると、集合板ユニット２９には、遊技盤２０表側の各一般入賞口２１と対応する位置にそれぞれ入賞口センサ２１ａが設けられている。また、可変入賞装置２２と対応する位置にカウントセンサ２２ｄが設けられ、上作動口２３と対応する位置に上作動口センサ２３ａが設けられ、下作動口２４と対応する位置に下作動口センサ２４ｃが設けられている。また、集合板ユニット２９外における可変表示ユニット２６の右側には、スルーゲート２５を通過する遊技球を検知するゲートセンサ２５ａが設けられている。これら球検知センサ（遊技媒体検知手段）としてのセンサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａにより遊技球の入賞がそれぞれ検知される。これらセンサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａは後述する主制御装置６０に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではＨＩレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＬＯＷレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。
【００２６】
図２（ａ）に示すメイン表示部３３では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部３３にて明示される。そして、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２７】
なお、メイン表示部３３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部３３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００２８】
役物用表示部３４では、スルーゲート２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート２５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２９】
可変表示ユニット２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置３１が設けられているとともに、図柄表示装置３１を囲むようにしてセンターフレーム３２が配設されている。図柄表示装置３１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置１００により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置３１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示画面Ｇを有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００３０】
図柄表示装置３１では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部３３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置３１において変動表示が行われる。
【００３１】
図柄表示装置３１の表示内容について、図４及び図５を参照して詳細に説明する。図４は図柄表示装置３１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図５は図柄表示装置３１の表示画面Ｇを示す図である。
【００３２】
図４（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００３３】
図５（ａ）に示すように、図柄表示装置３１の表示画面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００３４】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【００３５】
図５（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。
【００３６】
上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
【００３７】
また、遊技回用の演出が終了する場合、後述する確変大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の奇数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。また、後述する通常大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の偶数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。
【００３８】
なお、図柄表示装置３１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置３１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００３９】
また、表示画面Ｇの下部における中央付近には、保留表示領域Ｇａが設定されている。当該保留表示領域Ｇａは、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて保留表示領域Ｇａには、第１単位保留表示領域Ｇａ１、第２単位保留表示領域Ｇａ２、第３単位保留表示領域Ｇａ３、第４単位保留表示領域Ｇａ４が設定されている。
【００４０】
例えば、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１〜第４単位保留表示領域Ｇａ４の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。
【００４１】
センターフレーム３２の前面側における左上部分には、図２（ａ）に示すように、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１に対応した第１保留ランプ部３５が設けられている。遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留ランプ部３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００４２】
センターフレーム３２の右上部分には、役物用表示部３４に対応した第２保留ランプ部３６が設けられている。遊技球がスルーゲート２５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留ランプ部３６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００４３】
遊技盤２０には、内レール部４１と外レール部４２とが取り付けられており、これら内レール部４１と外レール部４２とにより誘導レールが構成され、内枠において遊技盤２０の下方に搭載された遊技球発射機構（図示略）から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５１が操作されることにより遊技球の発射動作を行う。
【００４４】
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部５２が形成されている。窓部５２は、略楕円形状をなし、窓パネル５３が嵌め込まれている。窓パネル５３は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。ちなみに、図柄表示装置３１の表示画面Ｇ及びメイン表示部３３などは、パチンコ機１０前方から窓パネル５３を介して視認可能となっている。
【００４５】
窓部５２の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部５４が窓部５２の上方に設けられている。また、表示ランプ部５４の左右両側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ部５５が設けられている。
【００４６】
前扉枠１４における窓部５２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部５６と下側膨出部５７とが上下に並設されている。上側膨出部５６内側には上方に開口した上皿５６ａが設けられており、下側膨出部５７内側には同じく上方に開口した下皿５７ａが設けられている。上皿５６ａは、後述する払出装置７１より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿５７ａは、上皿５６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿５６ａ及び下皿５７ａには、裏パックユニットに搭載された払出装置７１から払い出された遊技球が排出される。
【００４７】
内枠の背面側には、主制御装置６０と、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置７１を含む払出機構部と、払出制御装置７０と、電源及び発射制御装置８０とが搭載されている。以下、パチンコ機１０の電気的な構成について説明する。
【００４８】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００４９】
主制御装置６０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板６１と、電源を監視する停電監視基板６５と、を具備している。なお、主制御装置６０において主制御基板６１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００５０】
主制御基板６１には、ＭＰＵ６２が搭載されている。ＭＰＵ６２には、当該ＭＰＵ６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６３と、そのＲＯＭ６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ６２に対してＲＯＭ６３及びＲＡＭ６４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置６０以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００５１】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には、主制御装置６０に設けられた停電監視基板６５及び払出制御装置７０が接続されている。この場合に、停電監視基板６５には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置８０が接続されており、ＭＰＵ６２には停電監視基板６５を介して電力が供給される。
【００５２】
また、ＭＰＵ６２の入力側には、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａが接続されている。ＭＰＵ６２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ６２では上作動口２３及び下作動口２４への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
【００５３】
ＭＰＵ６２の出力側には、停電監視基板６５、払出制御装置７０及び音声発光制御装置９０が接続されている。払出制御装置７０には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
【００５４】
音声発光制御装置９０には、変動用コマンド及び種別コマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して主制御装置６０と電気的に接続されている。
【００５５】
また、ＭＰＵ６２の出力側には、可変入賞装置２２の開閉扉２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部２２ｃ、下作動口２４の電動役物２４ａを開閉動作させる電動役物駆動部２４ｂ、メイン表示部３３、役物用表示部３４及び各種保留ランプ部３５，３６が接続されている。主制御基板６１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ６２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００５６】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口２２ａが開閉されるように、ＭＰＵ６２において可変入賞駆動部２２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物２４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物２４ａが開閉されるように、ＭＰＵ６２において電動役物駆動部２４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ６２においてメイン表示部３３の表示制御が実行される。また、電動役物２４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ６２において役物用表示部３４の表示制御が実行される。また、上作動口２３及び下作動口２４に遊技球が入賞した場合に、ＭＰＵ６２において各種保留ランプ部３５，３６の表示制御が実行される。
【００５７】
停電監視基板６５は、主制御基板６１と電源及び発射制御装置８０とを中継し、また電源及び発射制御装置８０から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置７０は、主制御装置６０から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置７１により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００５８】
電源及び発射制御装置８０は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６１や払出制御装置７０等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置８０にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置６０のＲＡＭ６４に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置８０は遊技球発射機構８１の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構８１は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００５９】
音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ９２が搭載された音声発光制御基板９１を備えている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３と、そのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【００６０】
ＭＰＵ９２では、主制御装置６０から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部５４やスピーカ部５５を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置１００に送信する。ちなみに、音声発光制御装置９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して表示制御装置１００と電気的に接続されている。
【００６１】
表示制御装置１００は、プログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ１０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０５と、キャラクタＲＯＭ１０６と、ビデオＲＡＭ１０７とがそれぞれ搭載された表示制御基板１０１を備えている。
【００６２】
ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ１０５の制御（具体的にはＶＤＰ１０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【００６３】
プログラムＲＯＭ１０３は、ＭＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークＲＡＭ１０４は、ＭＰＵ１０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
【００６４】
ＶＤＰ１０５は、図柄表示装置３１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１０５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ１０５は、ＭＰＵ１０２、ビデオＲＡＭ１０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ１０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ１０６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置３１に表示させる。
【００６５】
キャラクタＲＯＭ１０６は、図柄表示装置３１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【００６６】
ビデオＲＡＭ１０７は、図柄表示装置３１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ１０７の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置３１の表示内容が変更される。
【００６７】
＜主制御装置６０のＭＰＵ６２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図７を用いて説明する。
【００６８】
ＭＰＵ６２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部３３の表示の設定、図柄表示装置３１の図柄表示の設定、役物用表示部３４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図７に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１における表示継続時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、下作動口２４の電動役物２４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられている。
【００６９】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳに対応した情報は、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した場合に、ＲＡＭ６４に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００７０】
保留球格納エリア６４ａは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【００７１】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口２３又は下作動口２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、当該保留数記憶エリアＮＡには上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【００７２】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００７３】
実行エリアＡＥは、メイン表示部３３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００７４】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００７５】
先ず、電動役物開放カウンタＣ４について説明する。電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート２５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物２４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００７６】
ここで、本パチンコ機１０では、電動役物２４ａによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口２４の電動役物２４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００７７】
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物２４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間（すなわち、役物用表示部３４における１回の表示継続時間）が短く設定されている。
【００７８】
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口２４よりも上作動口２３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口２３よりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口２４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００７９】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート２５への入賞に基づき役物用表示部３４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００８０】
次に、大当たり乱数カウンタＣ１について説明する。大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００８１】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６３ａに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図８を用いて説明する。図８に示すように、当否テーブルとしては、図８（ａ）の低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図８（ｂ）の高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【００８２】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図８（ａ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図８（ｂ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は２１個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれていない。
【００８３】
また、各抽選モードにおいて、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となり、当該外れ結果においては当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならない。
【００８４】
次に、大当たり種別カウンタＣ２について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００８５】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ６３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア６３ｂに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図８（ｃ）を用いて説明する。
【００８６】
図８（ｃ）に示すように、大当たり結果の振分先として、通常大当たり結果、及び確変大当たり結果が設定されている。これら各大当たり結果には、大当たり種別カウンタＣ２が相互に重複しないように割り当てられている。
【００８７】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００８８】
リーチ表示には、図柄表示装置３１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Ｇの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【００８９】
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されたリーチ判別用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
【００９０】
次に、変動種別カウンタＣＳについて説明する。変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部３３における変動表示時間と、図柄表示装置３１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ６２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００９１】
ここで、詳細については後述するが、リーチ発生となる状況において当否結果が大当たり結果である場合と、当否結果が外れ結果である場合とで選択される変動表示時間の振分が相違している。具体的には、当否結果が大当たり結果である場合、所定時間未満の変動表示時間が選択される確率よりも所定時間以上の変動表示時間が選択される確率の方が高くなるよう設定されている。また、当否結果が外れ結果且つリーチ発生である場合、所定時間以上の変動表示時間が選択される確率よりも所定時間未満の変動表示時間が選択される確率の方が高くなるよう設定されている。本実施形態において、上記所定時間は１ｍｉｎに設定されている。
【００９２】
＜主制御装置６０にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置６０内のＭＰＵ６２にて遊技を進行させるために実行される処理について説明する。なお、ＭＰＵ６２では、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【００９３】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ６２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【００９４】
ステップＳ１０１では、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃの読み込み処理を実行する。具体的には、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生している場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算する。当該３個賞球用カウンタは、３個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する３個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。なお、タイマ割込み処理の１回の処理回の範囲内で上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが同時に発生し得るため、３個賞球用カウンタを１加算する処理が２回行われることがあり得る。
【００９５】
また、一般入賞口２１への入賞が発生している場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１０個賞球用カウンタを１加算する。当該１０個賞球用カウンタは、１０個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１０個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【００９６】
また、大入賞口２２ａへの入賞が発生している場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算する。当該１５個賞球用カウンタは、１５個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１０個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【００９７】
ステップＳ１０１の処理を実行した後は、ステップＳ１０２にて乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。
【００９８】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、電動役物開放カウンタＣ４及び変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、電動役物開放カウンタＣ４及び変動種別カウンタＣＳをそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【００９９】
続くステップＳ１０４にて作動口用の入賞処理を実行し、ステップＳ１０５にてスルー用の入賞処理を実行して、本タイマ割込み処理を終了する。ステップＳ１０５にて実行されるスルー用の入賞処理では、スルーゲート２５への入賞が発生した場合に、電役保留エリア６４ｃに記憶されている役物保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア６４ｃに格納する。また、役物保留記憶数と対応する第２保留ランプ部３６を点灯させるために当該第２保留ランプ部３６の表示制御を行う。
【０１００】
上記ステップＳ１０４にて実行される作動口用の入賞処理について図１０を参照しながら説明する。
【０１０１】
まず、ステップＳ２０１にて、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４のいずれかに入賞したか否かを判定する。遊技球が上作動口２３及び下作動口２４のいずれにも入賞していない場合には、そのまま本入賞処理を終了する。遊技球が上作動口２３又は下作動口２４のいずれかに入賞している場合には、ステップＳ２０２にて、保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡに格納された値を読み出し、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが上限値（本実施の形態では「４」）未満であるか否かを判定する。
【０１０２】
始動保留球数ＮＡが上限値以上である場合には、そのまま本入賞処理を終了する。始動保留球数ＮＡが上限値未満である場合には、ステップＳ２０３に進み、始動保留球数ＮＡを１加算する。続くステップＳ２０４では、前回のステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値（各数値情報）を、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリア、すなわち上記ステップＳ２０３にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。
【０１０３】
続くステップＳ２０５では、第１保留ランプ部３５の制御を実行する。具体的には、第１保留ランプ部３５における表示を保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１０４】
ステップＳ２０６では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生したことを音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００に認識させるとともに、抽選結果、リーチ発生の有無及び変動表示時間に対応した保留表示を表示制御装置１００にて実行させるための処理である保留コマンドの設定処理を実行する。当該処理の詳細については後述する。その後、本入賞処理を終了する。
【０１０５】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１１のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ３０１〜Ｓ３０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ３０９，Ｓ３１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１０６】
通常処理において、ステップＳ３０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置７０に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置９０に送信する。
【０１０７】
続くステップＳ３０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。
【０１０８】
続くステップＳ３０３では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当否判定及び振分判定を行うとともに、図柄表示装置３１による図柄の変動表示の設定及びメイン表示部３３の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０１０９】
その後、ステップＳ３０４では、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。
【０１１０】
続くステップＳ３０５では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃに格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物２４ａを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物２４ａの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部３４の表示制御を行う。
【０１１１】
ここで、既に説明したとおり、電動役物２４ａによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０１１２】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物２４ａが開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０１１３】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０１１４】
続くステップＳ３０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射ハンドル５１に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置８０から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１１５】
続くステップＳ３０７では、ＲＡＭ６４に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板６５において停電の発生が確認され当該停電監視基板６５からＭＰＵ６２のＮＭＩ端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回の通常処理にて消去されるフラグである。
【０１１６】
停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ３０８にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップＳ３０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行するとともに、ステップＳ３１０では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。
【０１１７】
一方、ステップ３０７にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ３１１以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ３１１では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ３１２にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ３１３にてＲＡＭ６４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１１８】
＜遊技回制御処理＞
次に、ＭＰＵ６２における通常処理（図１１）のステップＳ３０３にて実行される遊技回制御処理について図１２を参照しながら説明する。図１２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
まず、ステップＳ４０１にて開閉実行モード中か否かを判定する。当該開閉実行モードについては後述する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ４０２以降の処理、すなわちステップＳ４０３〜ステップＳ４０５の遊技回開始用処理及びステップＳ４０６〜ステップＳ４０９の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。
【０１２０】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ４０２にて、メイン表示部３３が変動表示中であるか否かを判定する。メイン表示部３３が変動表示中でない場合には、ステップＳ４０３〜ステップＳ４０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ４０３にて、始動保留球数ＮＡが「０」か否かを判定する。始動保留球数ＮＡが「０」である場合とは、保留球格納エリア６４ａに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１２１】
始動保留球数ＮＡが「０」でない場合には、ステップＳ４０４にて保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップＳ４０５にてメイン表示部３３における変動表示及び図柄表示装置３１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１２２】
ここで、ステップＳ４０４のデータ設定処理及びステップＳ４０５の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。
【０１２３】
まず、ステップＳ４０４のデータ設定処理について、図１３のフローチャートを参照して説明する。図１３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
【０１２４】
まず、ステップＳ５０１にて始動保留球数ＮＡを１減算する。続くステップＳ５０２にて、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１２５】
その後、ステップＳ５０３にて保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１２６】
ステップＳ５０４では第１保留ランプ部３５の制御を実行する。具体的には、第１保留ランプ部３５における表示を保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。続くステップＳ５０５にてシフト時コマンドを設定して本データ設定処理を終了する。当該シフト時コマンドとは、上述したように、単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において表示される保留表示をシフトさせるタイミングを表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。
【０１２７】
次に、ステップＳ４０５の変動開始処理について、図１４のフローチャートを参照して説明する。図１４は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【０１２８】
まず、ステップＳ６０１にて今回の変動開始処理に対応した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアＡＥに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタＣ１によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ＲＯＭ６３における低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ＲＯＭ６３における高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０１２９】
大当たり当選に対応した結果である場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ６０３にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２によって更新された情報から取得した情報を把握する。また、ＲＯＭ６３における振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０１３０】
確変大当たり結果である場合（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、ステップＳ６０５にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合（ステップＳ６０４：ＮＯ）には、ステップＳ６０６にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップＳ６０２にて大当たり当選ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）には、ステップＳ６０７にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。
【０１３１】
ステップＳ６０５〜ステップＳ６０７の各停止結果設定処理では、メイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている情報から特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１３２】
また、ステップＳ６０８及びステップＳ６０９では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをＭＰＵ６２にて特定するための情報をＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリアに格納する（対応するエリアに「１」の情報を記憶する）。具体的には、ステップＳ６０８では確変大当たりフラグを格納し、ステップＳ６０９では通常大当たりフラグを格納する。
【０１３３】
ステップＳ６０７の処理を実行した場合、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、又はステップＳ６０９の処理を実行した場合、ステップＳ６１０にて変動表示時間の設定処理を実行する。当該変動表示時間の設定処理について図１５を参照しながら説明する。図１５は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【０１３４】
まず、ステップＳ７０１にて実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を把握する。続くステップＳ７０２では、今回の遊技回の当否判定結果が通常大当たり結果又は確変大当たり結果であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。
【０１３５】
ステップＳ７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ７０３にてＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている大当たり当選に対応したリーチ発生用変動表示時間テーブルＡを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得する。当該リーチ発生用変動表示時間テーブルＡについては後述する。
【０１３６】
ステップＳ７０２にて否定判定した場合、ステップＳ７０４にて今回の遊技回において図柄表示装置３１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生に対応した値であるか否かを判定する。
【０１３７】
ステップＳ７０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７０５にてＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている外れ時に対応したリーチ発生用変動表示時間テーブルＢを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得する。当該リーチ発生用変動表示時間テーブルＢについては後述する。
【０１３８】
一方、ステップＳ７０４にて否定判定をした場合には、ステップＳ７０６にて変動表示時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。
【０１３９】
ここで、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＡ，Ｂ及びリーチ非発生用変動表示時間テーブルについて説明する。まず、リーチ発生用変動表示時間テーブルＡ，Ｂ及びリーチ非発生用変動表示時間テーブルは、変動表示時間と、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動種別カウンタＣＳの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。
【０１４０】
リーチ発生用変動表示時間テーブルＡは、所定時間未満の変動表示時間が選択される確率よりも所定時間以上の変動表示時間が選択される確率の方が高くなるよう設定されている。具体的には、所定時間未満の変動表示時間が選択される確率は５％であり、所定時間以上の変動表示時間が選択される確率は９５％である。上述したように、当該所定時間は１ｍｉｎに設定されている。
【０１４１】
リーチ発生用変動表示時間テーブルＢ及びリーチ非発生用変動表示時間テーブルは、所定時間以上の変動表示時間が選択される確率よりも所定時間未満の変動表示時間が選択される確率の方が高くなるよう設定されている。具体的には、上記リーチ発生用変動表示時間テーブルＢの場合、所定時間未満の変動表示時間が選択される確率は８５％であり、所定時間以上の変動表示時間が選択される確率は１５％である。また、上記リーチ非発生用変動表示時間テーブルの場合、所定時間未満の変動表示時間が選択される確率は１００％であり、所定時間以上の変動表示時間が選択されることはない。
【０１４２】
本構成によれば、所定時間以上の変動表示時間が選択された場合、大当たり当選期待度が高くなり、所定時間未満の変動表示時間が選択された場合、大当たり当選期待度が低くなるよう設定されている。本構成とすることにより、所定時間以上の変動表示が行われた場合に大当たり当選となることに期待させることが可能となる。
【０１４３】
また、リーチ発生時における変動表示時間は、始動保留球数ＮＡの数に依存しない構成である。例えば、始動保留球数ＮＡの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されることはない。
【０１４４】
また、詳細については後述するが、本実施形態では、作動口用の入賞処理（図１０）のステップＳ２０６における保留コマンドの設定処理において、大当たり当選に対応した保留コマンド、当否結果が外れ結果且つ変動表示時間が所定時間以上に対応した保留コマンド、当否結果が外れ結果且つ変動表示時間が所定時間未満に対応した保留コマンド、又は当否結果が外れ結果且つリーチ非発生に対応した保留コマンドが設定され、通常処理（図１１）のステップＳ３０１における外部出力処理において、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０では、当該保留コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。当該表示制御装置１００は、上記保留コマンドに基づいて保留表示を行う。当該保留表示の詳細については後述するが、本実施形態では、表示画面Ｇの下部の中央付近に設定された保留表示領域Ｇａに表示される保留表示の色が複数設定されており、保留情報に応じて選択されやすい保留表示の色が相違している。本構成では、上記保留コマンドが表示制御装置１００に送信されるため、保留表示の色と変動表示時間との間にずれが生じることはない。
【０１４５】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間は、始動保留球数ＮＡの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、始動保留球数ＮＡの数に依存しない構成としてもよく、始動保留球数ＮＡの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
【０１４６】
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタＣＳの値をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。
【０１４７】
ステップＳ７０３の処理を実行した場合、ステップＳ７０５の処理を実行した場合、又はステップＳ７０６の処理を実行した場合、ステップＳ７０７にて上記ステップＳ７０３、ステップＳ７０５、又はステップＳ７０６の処理にて取得した変動表示時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタエリア（変動表示時間継続手段）にセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０１４８】
変動開始処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ６１０にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ６１１にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。
【０１４９】
ステップＳ６１１にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における表示ランプ部５４の発光パターンやスピーカ部５５からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるように表示ランプ部５４及びスピーカ部５５を制御する。また、音声発光制御装置９０は、上記変動開始コマンド及び種別コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置３１での変動表示パターンを決定し、その決定した変動表示パターンが実行されるように図柄表示装置３１を表示制御する。その後、ステップＳ６１２にてメイン表示部３３において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
【０１５０】
遊技回制御処理（図１２）の説明に戻り、メイン表示部３３が変動表示中である場合には、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０９の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、まずステップＳ４０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理（図１５）においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に、１減算される。
【０１５１】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ４０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部３３における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１５２】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ４０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ６０５〜ステップＳ６０７のいずれかの処理にてＲＡＭ６４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部３３にて表示されるように当該メイン表示部３３を表示制御する。
【０１５３】
続くステップＳ４０９では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ４０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０１５４】
＜保留コマンドの設定処理＞
次に、ＭＰＵ６２における作動口用の入賞処理（図１０）のステップＳ２０６にて実行される保留コマンドの設定処理について図１６を参照しながら説明する。図１６は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。
【０１５５】
まず、ステップＳ８０１にて今回の入賞に対応した保留用エリアＲＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。続くステップＳ８０２にて今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、既に保留用エリアＲＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報であるか否かを判定する。
【０１５６】
ステップＳ８０２にて否定判定した場合、ステップＳ８０３にてＲＡＭ６４に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ８０３にて肯定判定した場合、ステップＳ８０４にて図８(ａ)に示す低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ８０１にて把握した大当たり判定用の情報が大当たり当選として設定された情報に含まれているか特定する。
【０１５７】
ステップＳ８０３にて否定判定した場合、ステップＳ８０５にて図８(ｂ)に示す高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ８０１にて把握した大当たり判定用の情報が大当たり当選として設定された情報に含まれているか特定する。
【０１５８】
一方、ステップＳ８０２にて肯定判定した場合、ステップＳ８０６にて大当たり結果の種類に対応した当否テーブルを参照して、ステップＳ８０１にて把握した大当たり判定用の情報が大当たり当選として設定された情報に含まれているか否かを特定する。具体的には、保留コマンドの設定処理において振分テーブルを参照して、既に保留用エリアＲＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の情報が確変大当たり結果となる情報である場合、それ以降に取得した保留情報に関しては高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。また、保留コマンドの設定処理において振分テーブルを参照して、既に保留用エリアＲＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の情報が通常大当たり結果となる情報である場合、それ以降に取得した保留情報に関しては低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。また、例えば保留数記憶エリアＮＡが「４」である状況において、第１保留エリアＲＥ１に保留コマンドの設定処理において通常大当たり結果となる情報が格納されており、第２保留エリアＲＥ２に保留コマンドの設定処理において確変大当たり結果となる情報が格納されている場合、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４は高確率モードの当否テーブルを参照して当否判定を行う。また、例えば保留数記憶エリアＮＡが「４」である状況において、第１保留エリアＲＥ１に保留コマンドの設定処理において確変大当たり結果となる情報が格納されており、第２保留エリアＲＥ２に保留コマンドの設定処理において通常大当たり結果となる情報が格納されている場合、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４は低確率モードの当否テーブルを参照して当否判定を行う。
【０１５９】
ステップＳ８０４の処理、ステップＳ８０５の処理、又はステップＳ８０６の処理において大当たり当選となった場合（ステップＳ８０７：ＹＥＳ）、ステップＳ８０８にて大当たり対応保留コマンドを設定する。
【０１６０】
ステップＳ８０７にて否定判定した場合、ステップＳ８０９にて今回の入賞に対応した保留用エリアＲＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握する。続くステップＳ８１０では、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃ（リーチ判定用情報群記憶手段）に記憶されているリーチ判定用テーブル（リーチ判定用情報群）を参照して、ステップＳ８０９にて把握したリーチ判定用の情報がリーチ発生として設定された情報に含まれているか否かを判定する。
【０１６１】
リーチ発生である場合（ステップＳ８１１：ＹＥＳ）、ステップＳ８１２にて今回の入賞に対応した保留用エリアＲＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を把握する。
【０１６２】
続くステップＳ８１３ではＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＢを参照して、ステップＳ８１２にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。当該リーチ発生用変動表示時間テーブルＢとは、当否結果が外れ結果且つリーチ発生となる状況に対応したテーブルである。また、上述したようにリーチ発生用変動表示時間テーブルＢは、変動表示時間と、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動種別カウンタＣＳの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。
【０１６３】
続くステップＳ８１４にて、ステップＳ８１３にて取得した変動表示時間が所定時間以上であるか否かを判定する。具体的には、変動表示時間が１ｍｉｎ以上であるか否かを判定する。
【０１６４】
ここで、上述したように、当否結果が大当たり結果である場合、所定時間未満の変動表示時間が選択される確率よりも所定時間以上の変動表示時間が選択される確率の方が高くなるよう設定されている。したがって、変動表示が所定時間以上継続して行われた場合、遊技者は大当たり結果に期待することとなる。
【０１６５】
ステップＳ８１４にて肯定判定した場合、ステップＳ８１５にて第１リーチ対応保留コマンドを設定し、ステップＳ８１４にて否定判定した場合、ステップＳ８１６にて第２リーチ対応保留コマンドを設定する。
【０１６６】
一方、ステップＳ８１１にて否定判定した場合、ステップＳ８１７にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。
【０１６７】
ステップＳ８０８、ステップＳ８１５、ステップＳ８１６又はステップＳ８１７にて設定された各種保留コマンドは、次回の通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１の外部出力処理により、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０では、当該各種保留コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。当該表示制御装置１００は、上記各種保留コマンドに基づいて保留表示の処理を実行する。当該処理については後に詳細に説明する。
【０１６８】
＜表示制御装置１００の各種エリア＞
次に、図１７を参照しながらワークＲＡＭ１０４、キャラクタＲＯＭ１０６、及びビデオＲＡＭ１０７に設けられた各種エリアについて図１７を参照しながら説明する。まず、ワークＲＡＭ１０４に設けられたエリアについて図１７（ａ）を参照しながら説明する。図１７（ａ）は、ワークＲＡＭ１０４の設けられたエリアについて説明するための説明図である。
【０１６９】
図１７（ａ）に示すように、ワークＲＡＭ１０４には保留カウンタエリア１０４ａと、保留表示情報設定用エリア１０４ｂとが設けられている。上記保留カウンタエリア１０４ａとは、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において、作動口２３，２４の保留個数をカウントするためのエリアである。
【０１７０】
また、上記保留表示情報設定用エリア１０４ｂは第１単位設定エリア１０４ｃと、第２単位設定エリア１０４ｄと、第３単位設定エリア１０４ｅと、第４単位設定エリア１０４ｆとを備えている。当該単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆには、ステップＳ８０８、ステップＳ８１５、ステップＳ８１６、又はステップＳ８１７にて設定された保留コマンドの情報が格納される。また、主制御装置６０から当該保留コマンドを連続して受信した場合、第１単位設定エリア１０４ｃ→第２単位設定エリア１０４ｄ→第３単位設定エリア１０４ｅ→第４単位設定エリア１０４ｆの順に上記保留コマンドの情報が時系列的に格納されていく。
【０１７１】
次に、図１７（ｂ）を参照しながらキャラクタＲＯＭ１０６に設けられたエリアについて説明する。図１７（ｂ）は、キャラクタＲＯＭ１０６に設けられたエリアについて説明するための説明図である。
【０１７２】
図１７（ｂ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１０６には保留用画像データ記憶エリア１０６ａが設定されている。本構成では、後述する保留コマンド対応処理（図１９）において保留表示情報がＶＤＰ１０５に送信される。上記保留用画像データ記憶エリア１０６ａは、当該保留表示情報に対応した画像データが設定されている。
【０１７３】
次に、図１７（ｃ）を参照しながらビデオＲＡＭ１０７に設けられたエリアについて説明する。図１７（ｃ）は、ビデオＲＡＭ１０７に設けられたエリアについて説明するための説明図である。
【０１７４】
図１７（ｃ）に示すように、ビデオＲＡＭ１０７には保留表示用エリア１０８が設定されている。当該保留表示用エリア１０８は第１単位エリア１０８ａと、第２単位エリア１０８ｂと、第３単位エリア１０８ｃと、第４単位エリア１０８ｄとを備えている。当該単位エリア１０８ａ，１０８ｂ，１０８ｃ，１０８ｄには、後述する保留コマンド対応処理（図１９）において送信された保留表示情報に対応した画像データが設定される。具体的には、第１単位設定エリア１０４ｃに設定された保留表示情報に対応した画像データが第１単位エリア１０８ａに設定され、第２単位設定エリア１０４ｄに設定された保留表示情報に対応した画像データが第２単位エリア１０８ｂに設定され、第３単位設定エリア１０４ｅに設定された保留表示情報に対応した画像データが第３単位エリア１０８ｃに設定され、第４単位設定エリア１０４ｆ設定された保留表示情報に対応した画像データが第４単位エリア１０８ｄに設定される。
【０１７５】
＜コマンド対応処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行されるコマンド対応処理について図１８を参照しながら説明する。図１８は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０１７６】
まず、ステップＳ９０１にて保留コマンド対応処理を実行する。当該保留コマンド対応処理について図１９を参照しながら説明する。図１９は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行される保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０１７７】
まず、ステップＳ１００１にて各種保留コマンドを受信しているか否かを判定する。当該各種保留コマンドとは、上述した大当たり当選対応保留コマンド、第１リーチ対応保留コマンド、第２リーチ対応保留コマンド及び完全外れ対応保留コマンドのことである。ステップＳ１００１では、ワークＲＡＭ１０４に設けられた図示しないコマンド格納エリアに各種保留コマンドが格納されているか否かを判定する。
【０１７８】
ステップＳ１００１にて肯定判定した場合、ステップＳ１００２にてワークＲＡＭ１０４の保留カウンタエリア１０４ａに保留記憶されている表示側保留記憶数ＩａＮ１を１加算する。上記保留コマンドの受信に対して保留表示情報の設定を行う場合には、ワークＲＡＭ１０４の保留表示情報設定用エリア１０４ｂにおける上記表示側保留記憶数ＩａＮ１に対応した単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆに対して保留表示情報の設定が行われる。
【０１７９】
続くステップＳ１００３にて、大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４に設けられた図示しないコマンド格納エリアに大当たり対応保留コマンドが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１００３にて肯定判定した場合、ステップＳ１００４にて大当たり対応保留コマンドに対応した保留表示抽選テーブルＡをプログラムＲＯＭ１０３からワークＲＡＭ１０４に読み出す。当該保留表示抽選テーブルＡについては後に説明する。
【０１８０】
ステップＳ１００３にて否定判定した場合、ステップＳ１００５にて第１リーチ対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４に設けられた図示しないコマンド格納エリアに第１リーチ対応保留コマンドが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１００５にて肯定判定した場合、ステップＳ１００６にて第１リーチ対応保留コマンドに対応した保留表示抽選テーブルＢをプログラムＲＯＭ１０３からワークＲＡＭ１０４に読み出す。当該保留表示抽選テーブルＢについては後に説明する。
【０１８１】
ステップＳ１００５にて否定判定した場合、ステップＳ１００７にて第２リーチ対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４に設けられた図示しないコマンド格納エリアに第２リーチ対応保留コマンドが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１００７にて肯定判定した場合、ステップＳ１００８にて第２リーチ対応保留コマンドに対応した保留表示抽選テーブルＣをプログラムＲＯＭ１０３からワークＲＡＭ１０４に読み出す。当該保留表示抽選テーブルＣについては後に説明する。
【０１８２】
ステップＳ１００７にて否定判定した場合、ステップＳ１００９にて完全外れ対応保留コマンドに対応した保留表示抽選テーブルＤをプログラムＲＯＭ１０３からワークＲＡＭ１０４に読み出す。
【０１８３】
ここで、各種保留表示抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄについて説明する前に、保留表示について図２０（ａ）を参照しながら説明する。図２０（ａ）は保留表示について説明するための説明図である。
【０１８４】
図２０（ａ）に示すように、表示画面Ｇの下部の中央付近には保留表示領域Ｇａが設定されている。上述したように、当該保留表示領域Ｇａは、遊技球が作動口２３，２４に入賞した場合の最大保留個数と同一の単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。第１単位保留表示領域Ｇａ１に表示されている「○」は保留表示の色が白色に対応しており、第２単位保留表示領域Ｇａ２に表示されている「△」は保留表示の色が青色に対応しており、第３単位保留表示領域Ｇａ３に表示されている「□」は保留表示の色が緑色に対応しており、第４単位保留表示領域Ｇａ４に表示されている「◎」は保留表示の色が赤色に対応している。遊技者は単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４に表示される保留表示の色によって、遊技結果が大当たり結果となることに期待する。
【０１８５】
次に、各種保留表示抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄについて図２０（ｂ）を参照しながら説明する。各種保留表示抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、保留表示の色の種類と、ワークＲＡＭ１０４に設けられた抽選用カウンタの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。図２０（ｂ）は各種保留表示抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄにおける保留表示の振分を説明するための説明図である。
【０１８６】
図２０（ｂ）に示すように、保留表示抽選テーブルＡの場合、保留表示の色が白色となる確率は１％であり、保留表示の色が青色となる確率は４％であり、保留表示の色が緑色となる確率は１５％であり、保留表示の色が赤色となる確率は８０％である。当該保留表示抽選テーブルＡは、大当たり結果の際に参照される抽選テーブルである。つまり、大当たり結果となる場合、保留表示の色として赤色が選択される確率が最も高くなる。
【０１８７】
また、保留表示抽選テーブルＡでは、上記４つの色のいずれかが選択されるように確率が振分られている。ここで、例えば保留表示抽選テーブルＡが参照された場合に、保留表示の色として白色が選択されない構成とすると、保留表示の色が白色となった時点で遊技結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者に大当たり結果となるか否かにドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、保留表示抽選テーブルＡは上記４つの色に対して確率が振分られているため、保留表示の色が白色となった場合でも大当たり結果となる可能性がある。これにより、保留表示の色によって遊技結果が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１８８】
保留表示抽選テーブルＢの場合、保留表示の色が白色となる確率は５％であり、保留表示の色が青色となる確率は１５％であり、保留表示の色が緑色となる確率は３０％であり、保留表示の色が赤色となる確率は５０％である。当該保留表示抽選テーブルＢは、当否結果が外れ結果且つ変動表示時間が所定時間以上である場合に参照される抽選テーブルである。当否結果が外れ結果且つ変動表示時間が所定時間以上である場合、保留表示の色として赤色が選択される確率が最も高くなる。
【０１８９】
保留表示抽選テーブルＡと、保留表示抽選テーブルＢとを比較した場合、保留表示抽選テーブルＢの方が保留表示抽選テーブルＡよりも保留表示の色として赤色が選択される確率が低くなるよう設定されている。これにより、保留表示領域Ｇａにて赤色の保留表示が表示された場合における遊技者の高揚感が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０１９０】
保留表示抽選テーブルＣの場合、保留表示の色が白色となる確率は１０％であり、保留表示の色が青色となる確率は７０％であり、保留表示の色が緑色となる確率は１５％であり、保留表示の色が赤色となる確率は５％である。当該保留表示抽選テーブルＣは、当否結果が外れ結果且つ変動表示時間が所定時間未満である場合に参照される抽選テーブルである。当否結果が外れ結果且つ変動表示時間が所定時間未満である場合、保留表示の色として青色が選択される確率が最も高くなる。
【０１９１】
保留表示抽選テーブルＢと、保留表示抽選テーブルＣとを比較した場合、保留表示抽選テーブルＣの方が保留表示抽選テーブルＢよりも保留表示の色として赤色が選択される確率が低くなるよう設定されている。これにより、保留表示領域Ｇａにて赤色の保留表示が表示された場合における遊技者の高揚感が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０１９２】
保留表示抽選テーブルＤの場合、保留表示の色が白色となる確率は９８％であり、保留表示の色が青色となる確率は２％である。つまり、保留表示抽選テーブルＤが参照される場合、保留表示の色が緑色及び赤色となることはない。保留表示の色が緑色及び赤色となった場合、大当たり当選となる可能性が保留表示の色が白色及び青色となる場合よりも高い。したがって、遊技者は保留表示の色が緑色及び赤色となった場合、大当たり当選となることに期待する。ここで、保留表示抽選テーブルＤが参照された場合に、保留表示の色として緑色及び赤色が選択される構成とすると、保留表示の色が緑色及び赤色となった際に、リーチ演出が発生しない状況が起こってしまう。この場合、保留表示の色が緑色及び赤色となったとしても、大当たり当選となることに期待することができなくなってしまう恐れがある。その点、本構成によれば、保留表示抽選テーブルＤが参照される場合、保留表示の色が緑色及び赤色となることはないため、保留表示の色が緑色及び赤色となった際に大当たり当選に期待させることが可能となる。
【０１９３】
保留コマンド対応処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ１００４の処理を実行した場合、ステップＳ１００６の処理を実行した場合、ステップＳ１００８の処理を実行した場合、又はステップＳ１００９の処理を実行した場合、ステップＳ１０１０にて抽選処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値をワークＲＡＭ１０４に読み出された各種保留表示抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに対して照合する。
【０１９４】
続くステップＳ１０１１にて、保留表示情報を設定する。具体的には、保留表示情報設定用エリア１０４ｂにおける単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆに対してステップＳ１０１０の抽選処理において特定した保留表示の色情報の設定を行う。例えば、表示側保留記憶数ＩａＮ１が１であれば、第１単位設定エリア１０４ｃに対して保留表示の色情報の設定を行い、表示側保留記憶数ＩａＮ１が４であれば、第４単位設定エリア１０４ｆに対して保留表示の色情報の設定を行う。
【０１９５】
ステップＳ１０１２にて、保留表示情報をＶＤＰ１０５に送信する。当該ＶＤＰ１０５では、当該保留表示情報に対応した画像データをキャラクタＲＯＭ１０６の保留用画像データ記憶エリア１０６ａから選定し、対応する単位エリア１０９ａ，１０９ｂ，１０９ｃ，１０９ｄに設定する。具体的には、上述したように、第１単位設定エリア１０４ｃに設定された保留表示情報に対応した画像データを第１単位エリア１０８ａに設定し、第２単位設定エリア１０４ｄに設定された保留表示情報に対応した画像データを第２単位エリア１０８ｂに設定し、第３単位設定エリア１０４ｅに設定された保留表示情報に対応した画像データを第３単位エリア１０８ｃに設定し、第４単位設定エリア１０４ｆ設定された保留表示情報に対応した画像データを第４単位エリア１０８ｄに設定する。これにより、保留表示領域Ｇａの対応する単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において、ステップＳ１０１０にて特定した色の保留表示が行われる。
【０１９６】
コマンド対応処理（図１８）の説明に戻り、ステップＳ９０１の処理を実行した場合、ステップＳ９０２にて音声発光制御装置９０から開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４に設けられた図示しないコマンド格納エリアに開閉実行モード開始コマンドが格納されているか否かを判定する。当該開閉実行モード開始コマンドとは、開閉実行モードが開始することを表示制御装置１００に把握させるためのコマンドである。当該開閉実行モード開始コマンドは、後述する遊技状態移行処理（図２１）のステップＳ１１０４の処理にて設定される。上記開閉実行モードについては後に説明する。
【０１９７】
ステップＳ９０２にて肯定判定した場合、ステップＳ９０３にて保留表示の中止及び保留表示の色の修正情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において表示されていた保留表示が消える。当該構成とすることにより、開閉実行モード中において表示画面Ｇ上にて表示される演出に遊技者の意識を向けさせることが可能となる。
【０１９８】
また、保留表示の色の修正情報がＶＤＰ１０５に送信されることにより、今回の開閉実行モード終了時に再度単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において表示される保留表示の色が全て白色となる。当該構成とすることにより、遊技者は開閉実行モードが開始するまでに単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において表示されている保留表示の色を覚えようとする。これにより、遊技者を保留表示の色に注目させることが可能となる。
【０１９９】
ここで、本実施形態では開閉実行モード中に保留情報が新たに取得された場合、保留表示領域Ｇａにて当該保留情報に対応した保留表示が表示されることはない。また、開閉実行モードが終了し、再度遊技回が開始される場合、開閉実行モード中に新たに取得された保留情報に対応する保留表示の色は白色となる。
【０２００】
ステップＳ９０２にて否定判定した場合、又はステップＳ９０３の処理を実行した場合、ステップＳ９０４にて音声発光制御装置９０からシフト時コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、ワークＲＡＭ１０４の図示しないコマンド格納エリアにシフト時コマンドが格納されているか否かを判定する。当該シフト時コマンドとは、単位保留表示領域Ｇａ１，Ｇａ２，Ｇａ３，Ｇａ４において表示される保留表示をシフトさせるタイミングを表示制御装置１００にて特定するためのコマンドである。当該シフト時コマンドは、主制御装置６０のＭＰＵ６２において保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理が行われた場合に設定されるコマンドである。具体的には、上述したデータ設定処理（図１３）のステップＳ５０５の処理にて設定される。上記シフト時コマンドは、上述した通常処理（図１１）のステップＳ３０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０２０１】
ステップＳ９０４にて肯定判定した場合、ステップＳ９０５にてワークＲＡＭ１０４の保留カウンタエリア１０４ａに保留記憶されている表示側保留記憶数ＩａＮ１を１減算する。続くステップＳ９０６にてシフト処理を実行する。具体的には、保留表示情報設定用エリア１０４ｂに設けられた単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆに格納された保留表示情報をシフトさせる処理を実行する。当該シフト処理は、単位設定エリア１０４ｃ，１０４ｄ，１０４ｅ，１０４ｆに格納された保留表示情報を下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１単位設定エリア１０４ｃの保留表示情報をクリアするとともに、第２単位設定エリア１０４ｄ→第１単位設定エリア１０４ｃ、第３単位設定エリア１０４ｅ→第２単位設定エリア１０４ｄ、第４単位設定エリア１０４ｆ→第３単位設定エリア１０４ｅといった具合に各エリア内の保留表示情報がシフトされる。
【０２０２】
また、上記シフト処理ではシフトされた保留表示情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、第１単位エリア１０８ａの画像データをクリアするとともに、第２単位エリア１０８ｂ→第１単位エリア１０８ａ、第３単位エリア１０８ｃ→第２単位エリア１０８ｂ、第４単位エリア１０８ｄ→第３単位エリア１０８ｃといった具合に各エリア内の画像データがシフトされる。
【０２０３】
＜遊技状態移行処理＞
次に、ＭＰＵ６２における通常処理（図１１）のステップＳ３０４にて実行される遊技状態移行処理について図２１を参照しながら説明する。図２１は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０２０４】
まず、ステップＳ１１０１にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ１１０２に進み、１の遊技回のメイン表示部３３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２０５】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ１１０３にて、今回終了した遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。
【０２０６】
ここで、本パチンコ機１０に設定されている開閉実行モードについて説明する。本パチンコ機１０では、開閉実行モードとして、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードが設定されている。上記ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口２２ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。通常大当たり結果及び確変大当たり結果では、４回、６回、１０回、１２回又は１６回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、各ラウンド遊技では１回の大入賞口２２ａの開閉が行われる。
【０２０７】
ステップＳ１１０３にて肯定判定した場合、ステップＳ１１０４にて開閉実行モード開始コマンドを設定する。当該開閉実行モード開始コマンドとは、上述したように、開閉実行モードが開始することを表示制御装置１００に把握させるためのコマンドである。ステップＳ１１０３にて設定された開閉実行モード開始コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。
【０２０８】
続くステップＳ１１０５にてラウンド用の設定処理を実行する。当該ラウンド用の設定処理について図２２を参照しながら説明する。ラウンド用の設定処理とは、後述するラウンド数特定処理を行う保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を特定するための処理である。図２２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。
【０２０９】
まず、ステップＳ１２０１にて保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡに格納された値を読み出し、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」よりも大きいか否かを判定する。
【０２１０】
当該始動保留球数ＮＡが「０」である場合（ステップＳ１２０１：ＮＯ）、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「４」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。
【０２１１】
上記ラウンドカウンタＲＣとは、１回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数をＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタである。また、上記入賞上限カウンタＰＣとは、ラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口２２ａへの入賞個数の上限値をＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタである。
【０２１２】
一方、始動保留球数ＮＡが「０」よりも大きい場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０３にて保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１を把握し、ステップＳ１２０４にてラウンド数特定処理を実行する。当該ラウンド数特定処理について図２３を参照しながら説明する。ラウンド数特定処理とは、ラウンド遊技の上限回数を設定するために行われる処理のことである。図２３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるラウンド数特定処理を示すフローチャートである。
【０２１３】
まず、ステップＳ１３０１にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。続くステップＳ１３０２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果が通常大当たり結果であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。
【０２１４】
本実施形態によれば、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応する抽選モードで当否判定が行われる。したがって、開閉実行モード開始時までに保留表示領域Ｇａにおいて表示されていた保留表示の色が白色だったとしても、多いラウンド数が選択されることに期待させることが可能となる。
【０２１５】
ステップＳ１３０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０３にてＲＯＭ６３における低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０２１６】
一方、ステップＳ１３０２にて否定判定した場合、ステップＳ１３０４にてＲＯＭ６３における高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０２１７】
ステップＳ１３０３の処理、又はステップＳ１３０４の処理において大当たり当選となった場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０６にて大当たり当選に対応したラウンド数振分抽選テーブルＡをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。当該ラウンド数振分抽選テーブルＡについては後に説明する。
【０２１８】
ステップＳ１３０５にて否定判定した場合、ステップＳ１３０７にて第１保留エリアＲＥ１に格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握する。続くステップＳ１３０８では、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃ（リーチ判定用情報群記憶手段）に記憶されているリーチ判定用テーブル（リーチ判定用情報群）を参照して、ステップＳ１３０７にて把握したリーチ判定用の情報がリーチ当選として設定された情報に含まれているか否かを判定する。
【０２１９】
リーチ発生となった場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、ステップＳ１３１０にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている変動種別カウンタＣＳの値を把握する。
【０２２０】
続くステップＳ１３１１ではＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＢを参照して、ステップＳ１３１０にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。上述したように、当該リーチ発生用変動表示時間テーブルＢとは、当否結果が外れ結果且つリーチ発生となる状況に対応したテーブルである。また、上述したように、リーチ発生用変動表示時間テーブルＢは、変動表示時間と、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動種別カウンタＣＳの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。
【０２２１】
続くステップＳ１３１２にて、ステップＳ１３１１にて取得した変動表示時間が所定時間以上であるか否かを判定する。具体的には、変動表示時間が１ｍｉｎ以上であるか否かを判定する。
【０２２２】
ステップＳ１３１２にて肯定判定した場合、ステップＳ１３１３にて変動表示時間が所定時間以上に対応したラウンド数振分抽選テーブルＢをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。ステップＳ１３１２にて否定判定した場合、ステップＳ１３１４にて変動表示時間が所定時間未満に対応したラウンド数振分抽選テーブルＣをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。上記ラウンド数振分抽選テーブルＢ及び上記ラウンド数振分抽選テーブルＣについては後に説明する。
【０２２３】
ステップＳ１３０９にて否定判定した場合、ステップＳ１３１５にてリーチ非発生に対応したラウンド数振分抽選テーブルＤをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。
【０２２４】
ここで、各種ラウンド数振分抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄについて図２４を参照しながら説明する。各種ラウンド数振分抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、ラウンド数と、ＲＡＭ６４に設けられた抽選用カウンタの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。図２４は各種ラウンド数振分抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄにおけるラウンド数の振分について説明するための説明図である。
【０２２５】
図２４に示すように、ラウンド数振分抽選テーブルＡの場合、ラウンド数が６Ｒとなる確率は１％であり、ラウンド数が１０Ｒとなる確率は９％であり、ラウンド数が１２Ｒとなる確率は１０％であり、ラウンド数が１６Ｒとなる確率は８０％である。ラウンド数振分抽選テーブルＡは、ラウンド数が１６Ｒとなる確率が最も高くなるよう設定されており、ラウンド数が６Ｒとなる確率が最も低くなるよう設定されている。
【０２２６】
また、ラウンド数振分抽選テーブルＢの場合、ラウンド数が６Ｒとなる確率は３％であり、ラウンド数が１０Ｒとなる確率は２７％であり、ラウンド数が１２Ｒとなる確率は５０％であり、ラウンド数が１６Ｒとなる確率は２０％である。ラウンド数振分抽選テーブルＢでは、ラウンド数が１２Ｒとなる確率が最も高くなるよう設定されており、ラウンド数が６Ｒとなる確率が最も低くなるよう設定されている。
【０２２７】
また、ラウンド数振分抽選テーブルＣの場合、ラウンド数が６Ｒとなる確率は５％であり、ラウンド数が１０Ｒとなる確率は４５％であり、ラウンド数が１２Ｒとなる確率は４０％であり、ラウンド数が１６Ｒとなる確率は１０％である。ラウンド数振分抽選テーブルＣでは、ラウンド数が１０Ｒとなる確率が最も高くなるよう設定されており、ラウンド数が６Ｒとなる確率が最も低くなるよう設定されている。
【０２２８】
また、ラウンド数振分抽選テーブルＤの場合、ラウンド数が６Ｒとなる確率は８０％であり、ラウンド数が１０Ｒとなる確率は１０％であり、ラウンド数が１２Ｒとなる確率は９％であり、ラウンド数が１６Ｒとなる確率は１％である。ラウンド数振分抽選テーブルＤでは、ラウンド数が６Ｒとなる確率が最も高くなるよう設定されており、ラウンド数が１６Ｒとなる確率が最も低くなるよう設定されている。
【０２２９】
ラウンド数振分抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ毎に比較した場合、１６Ｒの振分が最も大きいのはラウンド数振分抽選テーブルＡである。当該ラウンド数振分抽選テーブルＡが参照されるのは、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合だけである。本構成とすることにより、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合の有利性を担保することが可能となる。
【０２３０】
また、ラウンド数振分抽選テーブルＢと、ラウンド数振分抽選テーブルＣとを比較した場合、ラウンド数振分抽選テーブルＢの方がラウンド数振分抽選テーブルＣよりも１６Ｒの振分が大きくなっている。上述したように、変動表示時間が所定時間以上である場合に上記ラウンド数振分抽選テーブルＢが参照され、変動表示時間が所定時間未満である場合に上記ラウンド数振分抽選テーブルＣが参照される。ここで、当否結果が外れ結果且つリーチ発生となる状況では、リーチ発生用変動表示時間テーブルＢが参照される。上述したように、当該リーチ発生用変動表示時間テーブルＢにおいて、所定時間未満の変動表示時間が選択される確率は８５％であり、所定時間以上の変動表示時間が選択される確率は１５％である。つまり、変動表示時間が所定時間以上となる場合の方が、当該変動表示時間が所定時間未満となる場合に比べて選択される確率が低い。したがって、ラウンド数振分抽選テーブルＢの方がラウンド数振分抽選テーブルＣよりも１６Ｒの振分を大きくする構成とすることで、選択される確率が低い状況が選択されたことに対する有利性を担保することが可能となる。
【０２３１】
ラウンド数特定処理（図２３）の説明に戻り、ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、ステップＳ１３１３の処理を実行した場合、ステップＳ１３１４の処理を実行した場合、又はステップＳ１３１５の処理を実行した場合、ステップＳ１３１６にて抽選処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値をＲＡＭ６４に読み出された各種ラウンド数振分抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに対して照合する。
【０２３２】
続くステップＳ１３１７にて、ステップＳ１３１６にて選択されたラウンド数をＭＰＵ６２のレジスタに記憶して、本ラウンド数特定処理を終了する。
【０２３３】
ラウンド用の設定処理（図２２）の説明に戻り、ステップＳ１２０４の処理を実行した場合、ステップＳ１２０５にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ１２０５にて肯定判定した場合、ステップＳ１２０６にて第２保留エリアＲＥ２を把握し、ステップＳ１２０７にてラウンド数特定処理を実行する。当該ラウンド数特定処理はステップＳ１２０４にて実行されるラウンド数特定処理と同様である。但し、当該処理では第２保留エリアＲＥ２に格納された各種カウンタ値が参照される。
【０２３４】
ステップＳ１２０７の処理を実行した場合、ステップＳ１２０８にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「２」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ１２０８にて肯定判定した場合、ステップＳ１２０９にて第３保留エリアＲＥ３を把握し、ステップＳ１２１０にてラウンド数特定処理を実行する。当該ラウンド数特定処理はステップＳ１２０４にて実行されるラウンド数特定処理と同様である。但し、当該処理では第３保留エリアＲＥ３に格納された各種カウンタ値が参照される。
【０２３５】
ステップＳ１２１０の処理を実行した場合、ステップＳ１２１１にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「３」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ１２１１にて肯定判定した場合、ステップＳ１２１２にて第４保留エリアＲＥ４を把握し、ステップＳ１２１３にてラウンド数特定処理を実行する。当該ラウンド数特定処理はステップＳ１２０４にて実行されるラウンド数特定処理と同様である。但し、当該処理では第４保留エリアＲＥ４に格納された各種カウンタ値が参照される。
【０２３６】
ステップＳ１２０５にて否定判定した場合、ステップＳ１２０８にて否定判定した場合、ステップＳ１２１１にて否定判定した場合、又はステップＳ１２１３の処理を実行した場合、ステップＳ１２１４にてＭＰＵ６２のレジスタに格納されているラウンド数の中で、最も多いラウンド数を把握する。
【０２３７】
続くステップＳ１２１５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにステップＳ１２１４にて特定した最も多いラウンド数（「６」、「１０」、「１２」、「１６」のいずれか）をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。
【０２３８】
遊技状態移行処理（図２１）の説明に戻り、ステップＳ１１０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１１０６にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口２２ａが閉鎖中である場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１」以上且つＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であることを条件として、可変入賞装置２２を駆動状態とすることで大入賞口２２ａを開放させる。当該タイマカウンタＴには、大入賞口２２ａの開放時間用の数値情報や可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報などがセットされる。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。
【０２３９】
また、大入賞口２２ａが開放中である場合には、当該大入賞口２２ａの開放から所定時間が経過していること（上記タイマカウンタＴが「０」）又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞装置２２の駆動状態を停止し、大入賞口２２ａを閉鎖させる。当該大入賞口２２ａを閉鎖させる処理を実行した後に、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。
【０２４０】
続くステップＳ１１０７では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣの値が「０」か否かを判定する。当該ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２４１】
ラウンドカウンタＲＣの値が「０」である場合、ステップＳ１１０８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」か否かを判定する。当該タイマカウンタＴが「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２４２】
タイマカウンタＴが「０」である場合、ステップＳ１１０９にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理では、ＲＡＭ６４に確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が１００回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
【０２４３】
その後、ステップＳ１１１０にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち、格納されているフラグを消去する。
【０２４４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２４５】
本実施形態によれば、開閉実行モードへの移行が開始された時点において、保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに格納されている保留情報によってラウンド遊技のラウンド数が決定される。ここで、保留個数が多い程、その分保留情報の内容も多様となる可能性が高くなるため、当該保留情報に大当たり結果の情報や変動表示時間が所定時間以上である情報が含まれている可能性が高くなる。したがって、保留個数が多い程、ラウンド遊技のラウンド数が多くなる可能性が高くなるため、大当たり時に遊技者が得られる利益が多くなる可能性が高い。当該構成とすることにより、保留個数が多いことの重要性を高めることが可能となる。
【０２４６】
また、ラウンド遊技のラウンド数が保留個数によって決定されるのではなく、保留情報の内容によって決定される。ここで、ラウンド遊技のラウンド数が保留個数によって決定される構成とすると、開閉実行モードへの移行が開始された時点における保留個数が遊技者に特定された場合、ラウンド遊技のラウンド数も遊技者に特定されてしまう。上記保留個数は、第１保留ランプ部３５を視認することで把握することができるため、遊技者は容易に保留個数を把握することが可能である。したがって、当該構成とした場合、今回のラウンド遊技のラウンド数がどのくらいであるのかを予測させながら遊技者に遊技を行わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、ラウンド遊技のラウンド数が保留個数によって決定されるのではなく、保留情報の内容によって決定される。本構成とすることにより、今回のラウンド遊技のラウンド数がどのくらいであるのかを予測させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
【０２４７】
また、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応する抽選モードで、保留情報の当否判定が行われる。したがって、開閉実行モード開始時までに保留表示領域Ｇａにおいて表示されていた保留表示の色が白色だったとしても、多いラウンド数が選択されることに期待させることが可能となる。
【０２４８】
また、ラウンド数振分抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ毎に比較した場合、ラウンド数振分抽選テーブルＡが１６Ｒの振分が最も大きくなっている。当該ラウンド数振分抽選テーブルＡが参照されるのは、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合だけである。本構成とすることにより、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合の有利性を担保することが可能となる。
【０２４９】
また、ラウンド数振分抽選テーブルＢと、ラウンド数振分抽選テーブルＣとを比較した場合、ラウンド数振分抽選テーブルＢの方がラウンド数振分抽選テーブルＣよりも１６Ｒの振分が大きくなっている。上述したように、変動表示時間が所定時間以上である場合に上記ラウンド数振分抽選テーブルＢが参照され、変動表示時間が所定時間未満である場合に上記ラウンド数振分抽選テーブルＣが参照される。ここで、当否結果が外れ結果且つリーチ発生となる状況では、リーチ発生用変動表示時間テーブルＢが参照される。上述したように、当該リーチ発生用変動表示時間テーブルＢにおいて、所定時間未満の変動表示時間が選択される確率は８５％であり、所定時間以上の変動表示時間が選択される確率は１５％である。つまり、変動表示時間が所定時間以上となる場合の方が、当該変動表示時間が所定時間未満となる場合に比べて選択される確率が低い。したがって、ラウンド数振分抽選テーブルＢの方がラウンド数振分抽選テーブルＣよりも１６Ｒの振分を大きくする構成とすることで、選択される確率が低い状況が選択されたことに対する有利性を担保することが可能となる。
【０２５０】
また、大当たり結果に対応した遊技回が開始された時点において保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の内容によって、ラウンド遊技のラウンド数が決定されるのではなく、開閉実行モードへの移行が開始された時点において保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の内容によってラウンド遊技のラウンド数が決定される。ここで、大当たり結果に対応した遊技回が開始された時点における保留個数と、開閉実行モードへの移行が開始された時点における保留個数とを比較した場合、後者の方が保留個数が多くなる可能性が高い。保留個数が多い程、その分保留情報の内容も多様となる可能性が高くなるため、当該保留情報に大当たり結果の情報や変動表示時間が所定時間以上である情報が含まれている可能性が高くなる。したがって、大当たり結果に対応した遊技回が開始された時点において保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の内容によって、ラウンド遊技のラウンド数が決定される構成とした場合、保留情報に大当たり結果の情報や変動表示時間が所定時間以上である情報が含まれている可能性が低くなるため、１６Ｒ又は１２Ｒといった多いラウンド数を得られない可能性が高い。その点、本構成によれば、開閉実行モードへの移行が開始された時点において保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の内容によってラウンド遊技のラウンド数が決定される構成であるため、開閉実行モードへの移行が開始するまでに保留個数が当該保留個数の上限値（４個）となる可能性が高い。したがって、４Ｒや６Ｒなどといった少ないラウンド数に偏りすぎることを阻止することが可能となる。
【０２５１】
また、保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに格納されている全ての保留情報がラウンド遊技のラウンド数を決定するための対象となり、そのうちの最も多いラウンド数が設定される。ここで、例えば最も選択された回数の多いラウンド数を今回のラウンド遊技のラウンド数として設定する構成とした場合、１６Ｒが複数回選択される可能性は低いため、１６Ｒが今回のラウンド遊技のラウンド数として設定される頻度が少なくなってしまう。その点、本構成によれば、選択されたラウンド数のうちの最も多いラウンド数がラウンド遊技のラウンド数として設定される構成であるため、ラウンド遊技のラウンド数として１６Ｒが設定される機会を増加させることが可能となる。
【０２５２】
また、開閉実行モードへの移行が開始された時点において保留球格納エリア６４ａの保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の内容によって決定されるため、遊技者は開閉実行モードへの移行が開始するまで、発射操作を継続して行う可能性が高い。これにより、遊技者に発射操作を継続して行わせることが可能となる。
【０２５３】
＜第２の実施形態＞
保留情報の内容によって設定される対象が第１の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０２５４】
本実施形態では、低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の当選値の全てが、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の当選値に含まれている。
【０２５５】
また、保留情報の内容によって設定される保留コマンドの種類が相違している。具体的には、今回の入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、低確率モードである状況及び高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の当選値である場合、大当たり対応保留コマンドが設定される。また、外れ時において変動表示時間が所定時間以上である場合、又は今回の入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、高確率モードである状況においてだけ大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の当選値である場合、第１リーチ対応保留コマンドが設定される。また、外れ時において変動表示時間が所定時間未満である場合、第２リーチ対応保留情報コマンドが設定される。また、リーチ非発生である場合、完全外れ対応保留コマンドが設定される。
【０２５６】
上記各種保留コマンドは、次回の通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１の外部出力処理により、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０では、当該各種保留コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。当該表示制御装置１００は、上記各種保留コマンドに基づいて保留表示の処理を実行する。具体的には、上記大当たり対応保留コマンドを受信した場合、保留表示の色として赤色が選択される確率が高い保留表示抽選テーブルＡを読み出す。上記第１リーチ対応保留コマンドを受信した場合、保留表示の色として赤色が選択される確率が高い保留表示抽選テーブルＢを読み出す。上記保留表示抽選テーブルＡと、上記保留表示抽選テーブルＢとを比較した場合、前者の方が保留表示の色として赤色が選択される確率が高くなるよう設定されている。
【０２５７】
上記第２リーチ対応保留コマンドを受信した場合、保留表示の色として青色が選択される確率が高い保留表示抽選テーブルＣを読み出す。上記完全外れ対応保留コマンドを受信した場合、保留表示の色として白色が選択される確率が高い保留表示抽選テーブルＤを読み出す。上記いずれかの保留表示抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが選択された後は、抽選処理において保留表示の色情報が特定され、当該保留表示の色情報がＶＤＰ１０５に送信されることにより、保留表示領域Ｇａにて特定した色の保留表示が行われる。
【０２５８】
＜遊技状態移行処理＞
ＭＰＵ６２における通常処理（図１１）のステップＳ３０４にて実行される遊技状態移行処理について図２５を参照しながら説明する。図２５は第２の実施形態における主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０２５９】
まず、ステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０４までの処理はステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０４までの処理と同様である。
【０２６０】
ステップＳ１４０４の処理を実行した場合、ステップＳ１４０５にて保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡに格納された値を読み出し、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」よりも大きいか否かを判定する。
【０２６１】
ステップＳ１４０５にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０６にて保留情報特定処理を実行する。当該保留情報特定処理について図２６を参照しながら説明する。保留情報特定処理とは、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているか否かを特定し、大当たり当選に対応している場合とそうでない場合とで、設定されるラウンド数を相違させるための処理である。図２６は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される保留情報特定処理を示すフローチャートである。
【０２６２】
まず、ステップＳ１５０１にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。続くステップＳ１５０２にて対応する当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれるか否かを特定する。具体的には、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグがセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれるか否かを特定し、ＲＡＭ６４に確変大当たりフラグがセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれるか否かを特定する。
【０２６３】
大当たり当選ではない場合（ステップＳ１５０３：ＮＯ）、ステップＳ１５０４にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きいか否かを判定する。
【０２６４】
ステップＳ１５０４にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０５にて第２保留エリアＲＥ２に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。続くステップＳ１５０６にて対応する当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれるか否かを特定する。具体的には、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグがセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれるか否かを特定し、ＲＡＭ６４に確変大当たりフラグがセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれるか否かを特定する。
【０２６５】
大当たり当選ではない場合（ステップＳ１５０７：ＮＯ）、ステップＳ１５０８にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「２」よりも大きいか否かを判定する。
【０２６６】
ステップＳ１５０８にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０９にて第３保留エリアＲＥ３に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。続くステップＳ１５１０にて対応する当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれるか否かを特定する。具体的には、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグがセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれるか否かを特定し、ＲＡＭ６４に確変大当たりフラグがセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれるか否かを特定する。
【０２６７】
大当たり当選ではない場合（ステップＳ１５１１：ＮＯ）、ステップＳ１５１２にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「３」よりも大きいか否かを判定する。
【０２６８】
ステップＳ１５１２にて肯定判定した場合、ステップＳ１５１３にて第４保留エリアＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。続くステップＳ１５１４にて対応する当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれるか否かを特定する。具体的には、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグがセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれるか否かを特定し、ＲＡＭ６４に確変大当たりフラグがセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれるか否かを特定する。
【０２６９】
ステップＳ１５０３の処理、ステップＳ１５０７の処理、ステップＳ１５１１の処理、又はステップＳ１５１５の処理にて大当たり当選である場合、ステップＳ１５１６にてＲＡＭ６４に通常大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。当該処理を設けることにより、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に応じてその後の処理を相違させることが可能となる。
【０２７０】
ステップＳ１５１６にて肯定判定した場合、ステップＳ１５１７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットし、ＲＡＭ６４に昇格フラグをセットする。当該昇格フラグとは、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が通常大当たり結果である場合に、当否抽選モードを高確率モードに設定するためのフラグである。本構成によれば、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が通常大当たり結果である状況において、低確率モード用の当否テーブルを参照して保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合、当否抽選モードとして高確率モードが設定される。これにより、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が通常大当たり結果である場合でも、当否抽選モードとして高確率モードが設定されることに期待させることが可能となる。
【０２７１】
一方、ステップＳ１５１６にて否定判定した場合、ステップＳ１５１８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１６」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。ここで、本実施形態では４回、１０回、又は１６回を上限回数としてラウンド遊技が行われる。今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が確変大当たり結果である状況において、高確率モード用の当否テーブルを参照して保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合、パチンコ機１０において設定されている上限回数として最も多い１６回を上限回数としてラウンド遊技が行われる。これにより、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が確変大当たり結果である状況において、高確率モード用の当否テーブルを参照して保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合の有利性を担保することが可能となる。
【０２７２】
一方、ステップＳ１５０４にて否定判定した場合、ステップＳ１５０８にて否定判定した場合、ステップＳ１５１２にて否定判定した場合、又はステップＳ１５１５にて否定判定した場合、ステップＳ１５１９にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「８」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。
【０２７３】
遊技状態移行処理（図２５）の説明に戻り、ステップＳ１４０５にて否定判定した場合、ステップＳ１４０７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「４」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。上述したように、本実施形態では４回、１０回、又は１６回を上限回数としてラウンド遊技が行われる。つまり、開閉実行モードへの移行時に保留情報が保留用エリアＲＥに格納されていない場合、パチンコ機１０に設定されている最も少ないラウンド数が設定される。本構成とすることにより、遊技者は何としても保留情報を格納させたいという気持ちになる。これにより、遊技者に長時間発射操作を行わせることが可能となる。
【０２７４】
ステップＳ１４０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０８にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口２２ａが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタＲＣが「１」以上且つＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であることを条件として、可変入賞装置２２を駆動状態とすることで大入賞口２２ａを開放させる。当該タイマカウンタＴには、大入賞口２２ａの開放時間用の数値情報や可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報などがセットされる。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。
【０２７５】
また、大入賞口２２ａが開放中である場合には、当該大入賞口２２ａの開放から所定時間が経過していること（上記タイマカウンタＴが「０」）又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞装置２２の駆動状態を停止し、大入賞口２２ａを閉鎖させる。当該大入賞口２２ａを閉鎖させる処理を実行した後に、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。
【０２７６】
続くステップＳ１４０９では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣの値が「０」か否かを判定する。当該ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２７７】
ラウンドカウンタＲＣの値が「０」である場合、ステップＳ１４１０にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」か否かを判定する。当該タイマカウンタＴが「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２７８】
タイマカウンタＴが「０」である場合、ステップＳ１４１１にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。当該開閉実行モード終了時の移行処理について図２７を参照しながら説明する。図２７は第２の実施形態における主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示フローチャートである。
【０２７９】
まず、ステップＳ１６０１にて今回の開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果が確変大当たり結果であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に確変大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。
【０２８０】
ステップＳ１６０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１６０２にてＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされていない場合には当該フラグをセットし、既にセットされている場合にはその状態を維持する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。
【０２８１】
続くステップＳ１６０３では、ＲＡＭ６４に回数制限フラグがセットされている場合には当該回数制限フラグをクリアする。ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされており、さらに回数制限フラグがセットされていない場合には、その高頻度サポートモードは、遊技回の遊技結果が通常大当たり結果となるまで継続される。
【０２８２】
続くステップＳ１６０４では、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグがセットされていない場合には当該フラグをセットし、既にセットされている場合にはその状態を維持する。これにより、当否抽選モードが高確率モードに設定される。また、この高確率モードは、遊技回の遊技結果が通常大当たり結果となるまで継続される。その後、本移行処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ１６０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ１６０５にてＲＡＭ６４に昇格フラグがセットされているか否かを判定する。当該昇格フラグは、上述したように、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が通常大当たり結果である状況において、低確率モード用の当否テーブルを参照して保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合にセットされる。ステップＳ１６０５にて肯定判定した場合、上述したステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４までの処理を実行する。
【０２８４】
一方、ステップＳ１６０５にて否定判定した場合、ステップＳ１６０６にてＲＡＭ６４に高確率モードフラグがセットされている場合、当該高確率モードフラグをクリアする。これにより、当否抽選モードが低確率モードに設定される。
【０２８５】
ステップＳ１６０７にてＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされていない場合には当該フラグをセットし、既にセットされている場合にはその状態を維持する。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される。
【０２８６】
続くステップＳ１６０８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた遊技回数カウンタに「１００」をセットし、ステップＳ１６０９にてＲＡＭ６４に回数制限フラグがセットされていない場合には当該フラグをセットし、既にセットされている場合にはその状態を維持する。これにより、終了基準回数である１００回の遊技回に亘って高頻度サポートモードが継続され、１００回の遊技回が消化された場合には、高頻度サポートフラグ及び回数制限フラグの両方がクリアされて、低頻度サポートモードに移行する。ちなみに、当該処理は、詳細な説明は省略するが、通常処理（図１１）におけるステップＳ３０５の電役サポート用処理にて実行される。その後、本移行処理を終了する。
【０２８７】
遊技状態移行処理（図２５）の説明に戻り、ステップＳ１４１１の処理を実行した場合、続くステップＳ１４１２にて開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち、格納されているフラグを消去する。
【０２８８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２８９】
本実施形態によれば、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が通常大当たり結果である状況において、低確率モード用の当否テーブルを参照して保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合、当否抽選モードが高確率モードに設定される。これにより、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が通常大当たり結果である場合でも、当否抽選モードとして高確率モードが設定されることに期待させることが可能となる。
【０２９０】
また、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が確変大当たり結果である状況において、高確率モード用の当否テーブルを参照して保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合、パチンコ機１０において設定されている上限回数として最も多い１６回を上限回数としてラウンド遊技が行われる。これにより、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が確変大当たり結果である状況において、高確率モード用の当否テーブルを参照して保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合の有利性を担保することが可能となる。
【０２９１】
また、開閉実行モードへの移行時に保留情報が保留用エリアＲＥに格納されていない場合、パチンコ機１０に設定されている最も少ないラウンド数が設定される。本構成とすることにより、遊技者は何としても保留情報を格納させたいという気持ちになる。これにより、遊技者に長時間発射操作を行わせることが可能となる。
【０２９２】
＜第３の実施形態＞
大当たり結果の種類を決定するための構成が第１の実施形態と異なっている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０２９３】
本実施形態では、低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の当選値の全てが、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の当選値に含まれている。
【０２９４】
また、保留情報の内容によって設定される保留コマンドの種類が相違している。具体的には、今回の入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、低確率モードである状況及び高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の当選値である場合、大当たり対応保留コマンドが設定される。また、外れ時において変動表示時間が所定時間以上である場合、又は今回の入賞に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、高確率モードである状況においてだけ大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の当選値である場合、第１リーチ対応保留コマンドが設定される。また、外れ時において変動表示時間が所定時間未満である場合、第２リーチ対応保留情報コマンドが設定される。また、リーチ非発生である場合、完全外れ対応保留コマンドが設定される。
【０２９５】
上記各種保留コマンドは、次回の通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１の外部出力処理により、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０では、当該各種保留コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。当該表示制御装置１００は、上記各種保留コマンドに基づいて保留表示の処理を実行する。具体的には、上記大当たり対応保留コマンドを受信した場合、保留表示の色として赤色が選択される確率が高い保留表示抽選テーブルＡを読み出す。上記第１リーチ対応保留コマンドを受信した場合、保留表示の色として赤色が選択される確率が高い保留表示抽選テーブルＢを読み出す。上記保留表示抽選テーブルＡと、上記保留表示抽選テーブルＢとを比較した場合、前者の方が保留表示の色として赤色が選択される確率が高くなるよう設定されている。
【０２９６】
上記第２リーチ対応保留コマンドを受信した場合、保留表示の色として青色が選択される確率が高い保留表示抽選テーブルＣを読み出す。上記完全外れ対応保留コマンドを受信した場合、保留表示の色として白色が選択される確率が高い保留表示抽選テーブルＤを読み出す。上記いずれかの保留表示抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが選択された後は、抽選処理において保留表示の色情報が特定され、当該保留表示の色情報がＶＤＰ１０５に送信されることにより、保留表示領域Ｇａにて特定した色の保留表示が行われる。
【０２９７】
＜保留用エリアＲＥに格納される保留情報＞
まず、作動口２３，２４に遊技球が入賞した場合に、保留用エリアＲＥに格納される保留情報について図２８を参照しながら説明する。図２８は、第３の実施形態における当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【０２９８】
図２８に示すように、作動口２３，２４に遊技球が入賞した場合に、保留用エリアＲＥに格納される保留情報は、大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報、リーチ乱数カウンタＣ３の数値情報、及び変動種別カウンタＣＳの数値情報である。本実施形態では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに大当たり種別カウンタＣ２が設けられていない。つまり、保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の中に、大当たり結果の種類を特定するための数値情報が含まれていないことになる。そこで、本実施形態では開閉実行モード移行時における保留情報の内容によって大当たり結果の種類を決定する。当該処理の内容に関しては後に詳細に説明する。
【０２９９】
＜遊技状態移行処理＞
ＭＰＵ６２における通常処理（図１１）のステップＳ３０４にて実行される遊技状態移行処理について図２９を参照しながら説明する。図２９は第３の実施形態における主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０３００】
まず、ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０４までの処理はステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０４までの処理と同様である。
【０３０１】
ステップＳ１７０４の処理を実行した場合、ステップＳ１７０５にて保留球格納エリア６４ａの保留数記憶エリアＮＡに格納された値を読み出し、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」よりも大きいか否かを判定する。
【０３０２】
ステップＳ１７０５にて肯定判定した場合、ステップＳ１７０６にて大当たり種別用の設定処理を実行する。当該大当たり種別用の設定処理について図３０を参照しながら説明する。当該大当たり種別用の設定処理とは、保留情報が格納されている保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を特定して、開閉実行モード開始時における保留情報の内容に基づいて大当たり結果の種類を特定するための処理である。図３０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される大当たり種別用の設定処理を示すフローチャートである。
【０３０３】
まず、ステップＳ１８０１にて第１保留エリアＲＥ１を把握し、ステップＳ１８０２にて大当たり種別特定処理を実行する。当該大当たり種別特定処理について図３１を参照しながら説明する。当該大当たり種別特定処理とは、保留情報の内容に応じた抽選テーブルを用いて大当たり結果の種類を特定するための処理である。図３１は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される大当たり種別特定処理を示すフローチャートである。
【０３０４】
まず、ステップＳ１９０１にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。続くステップＳ１９０２にてＲＡＭ６４に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、開閉実行モードへ移行する前の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。
【０３０５】
ステップＳ１９０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１９０３にてＲＯＭ６３における低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０３０６】
一方、ステップＳ１９０２にて否定判定した場合、ステップＳ１９０４にてＲＯＭ６３における高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０３０７】
ステップＳ１９０３の処理、又はステップＳ１９０４の処理において大当たり当選となった場合（ステップＳ１９０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０６にて大当たり当選に対応した大当たり種別振分抽選テーブルＡをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。当該大当たり種別振分抽選テーブルＡについては後に説明する。
【０３０８】
ステップＳ１９０５にて否定判定した場合、ステップＳ１９０７にて第１保留エリアＲＥ１に格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握する。続くステップＳ１９０８では、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃ（リーチ判定用情報群記憶手段）に記憶されているリーチ判定用テーブル（リーチ判定用情報群）を参照して、ステップＳ１９０７にて把握したリーチ判定用の情報がリーチ発生として設定された情報に含まれているか否かを判定する。
【０３０９】
リーチ発生となった場合（ステップＳ１９０９：ＹＥＳ）、ステップＳ１９１０にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている変動種別カウンタＣＳの値を把握する。
【０３１０】
続くステップＳ１９１１ではＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＢを参照して、ステップＳ１９１０にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。当該リーチ発生用変動表示時間テーブルＢとは、当否結果が外れ結果且つリーチ発生となる状況に対応したテーブルである。上述したように、リーチ発生用変動表示時間テーブルＢは、変動表示時間と、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動種別カウンタＣＳの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。
【０３１１】
続くステップＳ１９１２にて、ステップＳ１９１１にて取得した変動表示時間が所定時間以上であるか否かを判定する。具体的には、変動表示時間が１ｍｉｎ以上であるか否かを判定する。
【０３１２】
ステップＳ１９１２にて肯定判定した場合、ステップＳ１９１３にて変動表示時間が所定時間以上に対応した大当たり種別振分抽選テーブルＢをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。ステップＳ１９１２にて否定判定した場合、ステップＳ１９１４にて変動表示時間が所定時間未満に対応した大当たり種別振分抽選テーブルＣをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。上記大当たり種別振分抽選テーブルＢ及び上記大当たり種別振分抽選テーブルＣについては後に説明する。
【０３１３】
ステップＳ１９０９にて否定判定した場合、ステップＳ１９１５にてリーチ非発生に対応した大当たり種別振分抽選テーブルＤをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。
【０３１４】
ここで、各種大当たり種別振分抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄについて図３２を参照しながら説明する。各種大当たり種別振分抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、大当たり結果の種類と、ＲＡＭ６４に設けられた抽選用カウンタの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。図３２は各種大当たり種別振分抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄにおける大当たり種別の振分について説明するための説明図である。
【０３１５】
図３２に示すように、大当たり種別振分抽選テーブルＡの場合、通常大当たり結果となる確率は１０％であり、確変大当たり結果となる確率は９０％である。また、大当たり種別振分抽選テーブルＢの場合、通常大当たり結果となる確率は３０％であり、確変大当たり結果となる確率は７０％である。また、大当たり種別振分抽選テーブルＣの場合、通常大当たり結果となる確率は７０％であり、確変大当たり結果となる確率は３０％である。また、大当たり種別振分抽選テーブルＤの場合、通常大当たり結果となる確率は９０％であり、確変大当たり結果となる確率は１０％である。
【０３１６】
大当たり種別振分抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ毎に比較した場合、確変大当たり結果となる確率が最も高いのは大当たり種別振分抽選テーブルＡである。大当たり種別振分抽選テーブルＡが参照されるのは、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合だけである。本構成とすることにより、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合の有利性を担保することが可能となる。
【０３１７】
大当たり種別特定処理（図３１）の説明に戻り、ステップＳ１９０６の処理を実行した場合、ステップＳ１９１３の処理を実行した場合、ステップＳ１９１４の処理を実行した場合、又はステップＳ１９１５の処理を実行した場合、ステップＳ１９１６にて抽選処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値をＲＡＭ６４に読み出された各種大当たり種別振分抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに対して照合する。
【０３１８】
続くステップＳ１９１７にて、ステップＳ１９１６にて選択された大当たり種別の情報をＭＰＵ６２のレジスタに記憶して、本大当たり種別特定処理を終了する。
【０３１９】
大当たり種別用の設定処理（図３０）の説明に戻り、ステップＳ１８０２の処理を実行した後は、ステップＳ１８０３にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ１８０３にて肯定判定した場合、ステップＳ１８０４にて第２保留エリアＲＥ２を把握し、ステップＳ１８０５にて大当たり種別特定処理を実行する。当該大当たり種別特定処理はステップＳ１８０２にて実行される大当たり種別特定処理と同様である。但し、当該処理では第２保留エリアＲＥ２に格納された各種カウンタ値が参照される。
【０３２０】
ステップＳ１８０５の処理を実行した場合、ステップＳ１８０６にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「２」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ１８０６にて肯定判定した場合、ステップＳ１８０７にて第３保留エリアＲＥ３を把握し、ステップＳ１８０８にて大当たり種別特定処理を実行する。当該大当たり種別特定処理はステップＳ１８０２にて実行される大当たり種別特定処理と同様である。但し、当該処理では第３保留エリアＲＥ３に格納された各種カウンタ値が参照される。
【０３２１】
ステップＳ１８０８の処理を実行した場合、ステップＳ１８０９にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「３」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ１８０９にて肯定判定した場合、ステップＳ１８１０にて第４保留エリアＲＥ４を把握し、ステップＳ１８１１にて大当たり種別特定処理を実行する。当該大当たり種別特定処理はステップＳ１８０２にて実行される大当たり種別特定処理と同様である。但し、当該処理では第４保留エリアＲＥ４に格納された各種カウンタ値が参照される。
【０３２２】
遊技状態移行処理（図２９）の説明に戻り、ステップＳ１７０６の処理を実行した場合、ステップＳ１７０７にてＭＰＵ６２のレジスタに格納された情報の中に確変大当たり結果となる情報が含まれているか否かを判定する。
【０３２３】
ステップＳ１７０７にて肯定判定した場合、ステップＳ１７０８にてＲＡＭ６４に確変大当たりフラグをセットする。続くステップＳ１７０９にて大当たり種別特定処理において確変大当たり結果となった回数が複数回であるか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ６２のレジスタに格納された情報の中に確変大当たり結果となる情報が複数含まれているか否かを判定する。
【０３２４】
ステップＳ１７０９にて肯定判定した場合、ステップＳ１７１０にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１６」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。
【０３２５】
一方、ステップＳ１７０７にて否定判定した場合、ステップＳ１７１１にてＲＡＭ６４に通常大当たりフラグをセットする。ステップＳ１７１１の処理を実行した場合、又はステップＳ１７０９にて否定判定した場合、ステップＳ１７１２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。
【０３２６】
保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」である場合（ステップＳ１７０５：ＮＯ）、ステップＳ１７１３にてＲＡＭ６４に通常大当たりフラグをセットする。続くステップＳ１７１４にて、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「４」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。
【０３２７】
開閉実行モード開始時において、保留用エリアＲＥに保留情報が格納されていない場合、遊技結果が通常大当たり結果となり、パチンコ機１０において設定されているラウンド数の中で最も少ないラウンド数となる。本構成とすることにより、遊技者は何としても保留情報を格納させたいという気持ちになる。これにより、遊技者に長時間遊技を行わせることが可能となる。
【０３２８】
ステップＳ１７０１を肯定判定した場合、ステップＳ１７１５〜ステップＳ１７１９までの処理を実行する。ステップＳ１７１５〜ステップＳ１７１９までの処理はステップＳ１１０６〜ステップＳ１１１０までの処理と同様である。
【０３２９】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３３０】
本実施形態によれば、大当たり種別振分抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ毎に比較した場合、大当たり種別振分抽選テーブルＡが確変大当たり結果となる確率が最も高くなっている。
当該大当たり種別振分抽選テーブルＡが参照されるのは、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合だけである。本構成とすることにより、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合の有利性を担保することが可能となる。
【０３３１】
また、４回、１０回、又は１６回を上限回数としてラウンド遊技が行われ、大当たり種別特定処理において確変大当たり結果となった回数が複数回である場合にだけ、１６回を上限回数としてラウンド遊技が行われる。これにより、確変大当たり結果となった回数が複数回である状況の有利性を担保することが可能となる。
【０３３２】
＜第４の実施形態＞
ラウンド遊技のラウンド数を決定するための構成が第１の実施形態と異なっている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３３３】
＜作動口用の入賞処理＞
ＭＰＵ６２におけるタイマ割込み処理（図９）のステップＳ１０４にて実行される作動口用の入賞処理について図３３を参照しながら説明する。図３３は第４の実施形態における主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【０３３４】
まず、ステップＳ２００１〜ステップＳ２００３までの処理はステップＳ２０１〜ステップＳ２０３までの処理と同様である。
【０３３５】
ステップＳ２００３の処理を実行した場合、ステップＳ２００４にて前回のステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、及び変動種別カウンタＣＳの各値（各数値情報）を、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４のうち最初の保留エリア、すなわち上記ステップＳ２００３にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。
【０３３６】
続くステップＳ２００５にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。当該開閉実行中モード中に大入賞口２２ａへの入賞を狙った場合、作動口２３，２４への入賞が発生し得る。また、当該開閉実行モード中は低頻度サポートモードとなる。
【０３３７】
ステップＳ２００５にて肯定判定した場合、ステップＳ２００６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた開閉入賞カウンタを１加算する。当該開閉入賞カウンタとは、開閉実行モード中に作動口２３，２４に入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
【０３３８】
ステップＳ２００５にて否定判定した場合、又はステップＳ２００６の処理を実行した場合、ステップＳ２００７にて保留コマンドの設定処理を実行する。具体的な処理内容は、ステップＳ２０６の処理と同様である。
【０３３９】
ここで、開閉実行モードへ移行した場合、保留表示領域Ｇａにおいて表示されていた保留表示が消える。また、開閉実行モードが終了し、再度遊技回が開始される場合、開閉実行モードへ移行する前に保留表示領域Ｇａにおいて表示されていた保留表示の色は白色となる。
【０３４０】
開閉実行モード中に保留情報が新たに取得された場合においても、保留表示領域Ｇａにて当該保留情報に対応した保留表示が表示されることはない。また、開閉実行モードが終了し、再度遊技回が開始される場合、開閉実行モード中に新たに取得された保留情報に対応する保留表示の色は白色となる。
【０３４１】
＜遊技状態移行処理＞
次に、ＭＰＵ６２における通常処理（図１１）のステップＳ３０４にて実行される遊技状態移行処理について図３４を参照しながら説明する。図３４は第４の実施形態における主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０３４２】
まず、ステップＳ２１０１〜ステップＳ２１０４までの処理はステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０４までの処理と同様である。
【０３４３】
ステップＳ２１０４の処理を実行した場合、ステップＳ２１０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「８」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットする。本実施形態では、大当たり結果の種類、リーチ発生の有無、及び変動表示時間に応じて、開閉実行モード開始時に上記ラウンドカウンタＲＣにセットされるラウンド数が変化しない。
【０３４４】
ステップＳ２１０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２１０６にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図３５を参照しながら説明する。図３５は第４の実施形態における主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【０３４５】
まず、ステップＳ２２０１にて、大入賞口２２ａが開放中であるか否かを判定する。大入賞口２２ａが開放中ではない場合には、ステップＳ２２０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、大入賞口２２ａを開放させる契機が発生していない状況において、後述する大入賞口２２ａを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ２２０２にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ２２０２にて否定判定した場合、ステップＳ２２０３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、当該タイマカウンタＴが「０」でない状況において、後述する大入賞口２２ａを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ２５０３にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０３４７】
ラウンドカウンタＲＣが「０」ではなく、且つタイマカウンタＴが「０」である場合には、ステップＳ２２０４にて、大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、タイマカウンタＴに「１５０００」がセットされるとともに、大入賞口２２ａが開放状態となるように可変入賞駆動部２２ｃが駆動制御される。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、所定時間（２ｍｓｅｃ）毎に１ずつ減算処理され、当該タイマカウンタＴに「１５０００」がセットされてから約３０ｓｅｃ後に「０」となる。
【０３４８】
続くステップＳ２２０５では開放コマンドを設定する。ここで設定された開放コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は開放コマンドを受信した場合、大入賞口２２ａの開放時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０３４９】
ステップＳ２２０１にて大入賞口２２ａが開放中であると判定した場合には、ステップＳ２２０６に進む。ステップＳ２２０６では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定することにより、現状の大入賞口２２ａの開放について開放継続時間（約３０ｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。当該タイマカウンタＴが「０」ではない場合には、ステップＳ２２０７に進む。
【０３５０】
ステップＳ２２０７では、大入賞口２２ａに遊技球が入賞したか否かを判定する。大入賞口２２ａに遊技球が入賞していない場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ２２０７にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣを１減算する。続くステップＳ２２０９にて当該入賞上限カウンタＰＣが「０」であるか否かを判定する。
【０３５２】
ステップＳ２２０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ２２０９にて肯定判定した場合、ステップＳ２２１０にて閉鎖実行処理を実行する。閉鎖実行処理では、大入賞口２２ａが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部２２ｃの駆動制御を終了する。続くステップＳ２２１１では閉鎖コマンドを設定する。ここで設定された閉鎖コマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は閉鎖コマンドを受信した場合、大入賞口２２ａの閉鎖時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０３５３】
ステップＳ２２１１の処理を実行した後は、ステップＳ２２１２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。続くステップＳ２２１３にて当該ラウンドカウンタＲＣが「１」であるか否かを判定する。
【０３５４】
ステップＳ２２１３にて肯定判定した場合、ステップＳ２２１４にてＲＡＭ６４に延長済フラグがセットされているか否かを判定する。当該延長済フラグとは、後述するラウンド数延長抽選処理において延長当選となったことをＭＰＵ６２にて特定するためのフラグである。後述するラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合、上記延長済フラグがＲＡＭ６４にセットされる。ステップＳ２２１４の処理を設けることにより、ラウンド数が延長したにもかかわらず、再度後述するラウンド数延長抽選処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３５５】
ステップＳ２２１４にて肯定判定した場合、ステップＳ２２１５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報であり、本パチンコ機１０では１ｓｅｃがセットされる。
【０３５６】
ステップＳ２２１４にて否定判定した場合、ステップＳ２２１６にてラウンド用の設定処理を実行する。当該ラウンド用の設定処理について図３６を参照しながら説明する。ラウンド用の設定処理では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた開閉入賞カウンタの値に応じた処理が行われる。図３６は第４の実施形態における主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。
【０３５７】
まず、ステップＳ２３０１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた開閉入賞カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ２３０１にて否定判定した場合、ステップＳ２３０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットして、本ラウンド用の設定処理を終了する。
【０３５８】
上述したように、上記開閉入賞カウンタの値が「０」である場合、ステップＳ２３０２の処理を実行して本ラウンド用の設定処理が終了となる。したがって、上記開閉入賞カウンタの値が「０」である場合、後述するラウンド数延長抽選処理が実行されない。
【０３５９】
ステップＳ２３０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた開閉入賞カウンタが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ２３０３にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０４にて第１条件対応処理を実行する。
【０３６０】
ここで、上記開閉入賞カウンタが「１」である場合、始動保留球数ＮＡの値に応じて、後述するラウンド数延長抽選処理の対象となる保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４が相違している。具体的には、上記開閉入賞カウンタが「１」且つ上記始動保留球数ＮＡが「１」である場合、開閉実行モード中に取得した保留情報だけとなるため、第１保留エリアＲＥ１が後述するラウンド数延長抽選処理の対象となる。また、上記開閉入賞カウンタが「１」且つ上記始動保留球数ＮＡが「２」である場合、開閉実行モードに移行する前に第１保留エリアＲＥ１に保留情報が格納されていたことになる。したがって、第２保留エリアＲＥ２が後述するラウンド数延長抽選処理の対象となる。
【０３６１】
また、上記開閉入賞カウンタが「１」且つ上記始動保留球数ＮＡが「３」である場合、開閉実行モードに移行する前に第１保留エリアＲＥ１及び第２保留エリアＲＥ２に保留情報が格納されていたことになる。したがって、第３保留エリアＲＥ３が後述するラウンド数延長抽選処理の対象となる。また、上記開閉入賞カウンタが「１」且つ上記始動保留球数ＮＡが「４」である場合、開閉実行モードに移行する前に第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２及び第３保留エリアＲＥ３に保留情報が格納されていたことになる。したがって、第４保留エリアＲＥ４が後述するラウンド数延長抽選処理の対象となる。
【０３６２】
上記第１条件対応処理では、上記開閉入賞カウンタが「１」である状況において、始動保留球数ＮＡの値に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を対象として後述するラウンド数延長抽選処理が行われる。当該第１条件対応処理について、図３７を参照しながら説明する。図３７は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第１条件対応処理を示すフローチャートである。
【０３６３】
まず、ステップＳ２４０１にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ２４０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２４０２にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている保留情報を把握する。
【０３６４】
ステップＳ２４０１にて否定判定した場合、ステップＳ２４０３にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「２」であるか否かを判定する。ステップＳ２４０３にて肯定判定した場合、ステップＳ２４０４にて第２保留エリアＲＥ２に格納されている保留情報を把握する。
【０３６５】
ステップＳ２４０３にて否定判定した場合、ステップＳ２４０５にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「３」であるか否かを判定する。ステップＳ２４０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２４０６にて第３保留エリアＲＥ３に格納されている保留情報を把握する。
【０３６６】
ステップＳ２４０５にて否定判定した場合、ステップＳ２４０７にて第４保留エリアＲＥ４に格納されている保留情報を把握する。
【０３６７】
ステップＳ２４０２の処理を実行した場合、ステップＳ２４０４の処理を実行した場合、ステップＳ２４０６の処理を実行した場合、又はステップＳ２４０７の処理を実行した場合、ステップＳ２４０８にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理について図３８を参照しながら説明する。ラウンド数延長抽選処理では、ラウンド遊技のラウンド数を延長させるか否かを特定するための抽選処理が行われる。図３８は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるラウンド数延長抽選処理を示すフローチャートである。
【０３６８】
まず、ステップＳ２５０１にて対応する保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。具体的には、始動保留球数ＮＡが「１」である場合、第１保留エリアＲＥ１に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握し、始動保留球数ＮＡが「２」である場合、第２保留エリアＲＥ２に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握し、始動保留球数ＮＡが「３」である場合、第３保留エリアＲＥ３に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１を把握し、始動保留球数ＮＡが「４」である場合、第４保留エリアＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１を把握する。
【０３６９】
続くステップＳ２５０２にて今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果は通常大当たり結果であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグがセットされているか否かを判定する。
【０３７０】
ステップＳ２５０２にて肯定判定した場合、ステップＳ２５０３にてＲＯＭ６３における低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０３７１】
一方、ステップＳ２５０２にて否定判定した場合、ステップＳ２５０４にてＲＯＭ６３における高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０３７２】
ステップＳ２５０３の処理、又はステップＳ２５０４の処理において大当たり当選となった場合（ステップＳ２５０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２５０６にて大当たり当選に対応した延長抽選テーブルＡをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。当該延長抽選テーブルＡについては後に説明する。
【０３７３】
ステップＳ２５０５にて否定判定した場合、ステップＳ２５０７にて対応する保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握する。続くステップＳ２５０８では、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃ（リーチ判定用情報群記憶手段）に記憶されているリーチ判定用テーブル（リーチ判定用情報群）を参照して、ステップＳ２５０７にて把握したリーチ判定用の情報がリーチ当選として設定された情報に含まれているか否かを判定する。
【０３７４】
リーチ発生となった場合（ステップＳ２５０９：ＹＥＳ）、ステップＳ２５１０にて対応する保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている変動種別カウンタＣＳの値を把握する。
【０３７５】
続くステップＳ２５１１ではＲＯＭ６３の変動表示時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルＢを参照して、ステップＳ２５１０にて把握した変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。当該リーチ発生用変動表示時間テーブルＢとは、当否結果が外れ結果且つリーチ発生となる状況に対応したテーブルである。上述したように、リーチ発生用変動表示時間テーブルＢは、変動表示時間と、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動種別カウンタＣＳの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。
【０３７６】
続くステップＳ２５１２にて、ステップＳ２５１１にて取得した変動表示時間が所定時間以上であるか否かを判定する。具体的には、変動表示時間が１ｍｉｎ以上であるか否かを判定する。
【０３７７】
ステップＳ２５１２にて肯定判定した場合、ステップＳ２５１３にて変動表示時間が所定時間以上に対応した延長抽選テーブルＢをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。ステップＳ２５１２にて否定判定した場合、ステップＳ２５１４にて変動表示時間が所定時間未満に対応した延長抽選テーブルＣをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。上記延長抽選テーブルＢ及び上記延長抽選テーブルＣについては後に説明する。
【０３７８】
ステップＳ２５０９にて否定判定した場合、ステップＳ２５１５にてリーチ非発生に対応した延長抽選テーブルＤをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。
【０３７９】
ここで、各種延長抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄについて図３９を参照しながら説明する。各種延長抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄは、延長当選又は延長非当選となる結果と、ＲＡＭ６４に設けられた抽選用カウンタの数値範囲とが１対１に対応させて設けられている。図３９は各種延長抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄにおける大当たり種別の振分について説明するための説明図である。
【０３８０】
図３９に示すように、延長抽選テーブルＡの場合、延長当選となる確率は９０％であり、延長非当選となる確率は１０％である。また、延長抽選テーブルＢの場合、延長当選となる確率は７０％であり、延長非当選となる確率は３０％である。また、延長抽選テーブルＣの場合、延長当選となる確率は２０％であり、延長非当選となる確率は８０％である。また、延長抽選テーブルＤの場合、延長当選となる確率は５％であり、延長非当選となる確率は９５％である。
【０３８１】
延長抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ毎に比較してみると、延長当選となる振分が最も大きいのは延長抽選テーブルＡである。当該延長抽選テーブルＡが参照されるのは、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、開閉実行モード中において取得した大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合だけである。本構成とすることにより、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、開閉実行モード中において取得した大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合の有利性を担保することが可能となる。
【０３８２】
ラウンド数延長抽選処理（図３８）の説明に戻り、ステップＳ２５０６の処理を実行した場合、ステップＳ２５１３の処理を実行した場合、ステップＳ２５１４の処理を実行した場合、又はステップＳ２５１５の処理を実行した場合、ステップＳ２５１６にて抽選処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値をＲＡＭ６４に読み出された各種延長抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄに対して照合する。
【０３８３】
延長当選となった場合（ステップＳ２５１７：ＹＥＳ）、ステップＳ２５１８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「９」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットし、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットし、ＲＡＭ６４に延長済フラグをセットする。延長当選となった場合、上記ラウンドカウンタＲＣに「９」がセットされるためラウンド数が８Ｒから１６Ｒに延長される。
【０３８４】
第１条件対応処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ２４０８の処理を実行した場合、ステップＳ２４０９にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。ステップＳ２４０９にて否定判定した場合、ステップＳ２４１０にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットし、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットし、本第１条件対応処理を終了する。ステップＳ２４０８にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長非当選となった場合、ステップＳ２４１０にて上記ラウンドカウンタＲＣに「９」がセットされないため、ラウンド数が延長することなく次ラウンドでラウンド遊技が終了となる。
【０３８５】
ラウンド用の設定処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ２３０３にて否定判定した場合、ステップＳ２３０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた開閉入賞カウンタの値が「２」であるか否かを判定する。ステップＳ２３０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０６にて第２条件対応処理を実行する。
【０３８６】
ここで、上記開閉入賞カウンタが「２」である場合、始動保留球数ＮＡの値に応じてラウンド数延長抽選処理の対象となる保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４が相違している。具体的には、上記開閉入賞カウンタが「２」且つ上記始動保留球数ＮＡが「２」である場合、開閉実行モード中に取得した保留情報だけとなるため、第１保留エリアＲＥ１及び第２保留エリアＲＥ２がラウンド数延長抽選処理の対象となる。また、上記開閉入賞カウンタが「２」且つ上記始動保留球数ＮＡが「３」である場合、開閉実行モードに移行する前に第１保留エリアＲＥ１に保留情報が格納されていたことになる。したがって、第２保留エリアＲＥ２及び第３保留エリアＲＥ３がラウンド数延長抽選処理の対象となる。また、上記開閉入賞カウンタが「２」且つ上記始動保留球数ＮＡが「４」である場合、開閉実行モードに移行する前に第１保留エリアＲＥ１及び第２保留エリアＲＥ２に保留情報が格納されていたことになる。したがって、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４がラウンド数延長抽選処理の対象となる。
【０３８７】
上記第２条件対応処理では、上記開閉入賞カウンタが「２」である状況において、始動保留球数ＮＡの値に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を対象としてラウンド数延長抽選処理が行われる。当該第２条件対応処理について図４０を参照しながら説明する。図４０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第２条件対応処理を示すフローチャートである。
【０３８８】
まず、ステップＳ２６０１にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「２」であるか否かを判定する。ステップＳ２６０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２６０２にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２６０３にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０３８９】
ステップＳ２６０３の処理を実行した場合、ステップＳ２６０４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２６０３にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２６０４にて肯定判定した場合、本第２条件対応処理を終了する。当該処理を設けることにより、延長当選となった場合に再度ラウンド数延長抽選処理が行われることを阻止することが可能となる。
【０３９０】
ステップＳ２６０４にて否定判定した場合、ステップＳ２６０５にて第２保留エリアＲＥ２に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２６０６にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０３９１】
ステップＳ２６０６の処理を実行した場合、ステップＳ２６０７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２６０６にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２６０７にて肯定判定した場合、本第２条件対応処理を終了する。
【０３９２】
ステップＳ２６０７にて否定判定した場合、ステップＳ２６０８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットし、本第２条件対応処理を終了する。ステップＳ２６０３及びステップＳ２６０６にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長非当選となった場合、ステップＳ２６０８にて上記ラウンドカウンタＲＣに「９」がセットされないため、ラウンド数が延長することなく次ラウンドでラウンド遊技が終了となる。
【０３９３】
一方、ステップＳ２６０１にて否定判定した場合、ステップＳ２６０９にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「３」であるか否かを判定する。ステップＳ２６０９にて肯定判定した場合、ステップＳ２６１０にて第２保留エリアＲＥ２に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２６１１にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０３９４】
ステップＳ２６１１の処理を実行した場合、ステップＳ２６１２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２６１１にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２６１２にて肯定判定した場合、本第２条件対応処理を終了する。
【０３９５】
ステップＳ２６１２にて否定判定した場合、ステップＳ２６１３にて第３保留エリアＲＥ３に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２６１４にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０３９６】
ステップＳ２６１４の処理を実行した場合、ステップＳ２６１５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２６１４にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２６１５にて肯定判定した場合、本第２条件対応処理を終了する。
【０３９７】
ステップＳ２６１５にて否定判定した場合、ステップＳ２６１６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットし、本第２条件対応処理を終了する。ステップＳ２６１１及びステップＳ２６１４にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長非当選となった場合、ステップＳ２６１６にて上記ラウンドカウンタＲＣに「９」がセットされないため、ラウンド数が延長することなく次ラウンドでラウンド遊技が終了となる。
【０３９８】
ステップＳ２６０９にて否定判定した場合、ステップＳ２６１７にて第３保留エリアＲＥ３に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２６１８にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０３９９】
ステップＳ２６１８の処理を実行した場合、ステップＳ２６１９にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２６１８にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２６１９にて肯定判定した場合、本第２条件対応処理を終了する。
【０４００】
ステップＳ２６１９にて否定判定した場合、ステップＳ２６２０にて第４保留エリアＲＥ４に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２６２１にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０４０１】
ステップＳ２６２１の処理を実行した場合、ステップＳ２６２２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２６２１にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２６２２にて肯定判定した場合、本第２条件対応処理を終了する。
【０４０２】
ステップＳ２６２２にて否定判定した場合、ステップＳ２６２３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットし、本第２条件対応処理を終了する。ステップＳ２６１８及びステップＳ２６２１にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長非当選となった場合、ステップＳ２６２３にて上記ラウンドカウンタＲＣに「９」がセットされないため、ラウンド数が延長することなく次ラウンドでラウンド遊技が終了となる。
【０４０３】
ラウンド用の設定処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ２３０５にて否定判定した場合、ステップＳ２３０７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた開閉入賞カウンタの値が「３」であるか否かを判定する。ステップＳ２３０７にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０８にて第３条件対応処理を実行する。
【０４０４】
ここで、上記開閉入賞カウンタが「３」である場合、始動保留球数ＮＡの値に応じてラウンド数延長抽選処理の対象となる保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４が相違している。具体的には、上記開閉入賞カウンタが「３」且つ上記始動保留球数ＮＡが「３」である場合、開閉実行モード中に取得した保留情報だけとなるため、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２及び第３保留エリアＲＥ３がラウンド数延長抽選処理の対象となる。また、上記開閉入賞カウンタが「３」且つ上記始動保留球数ＮＡが「４」である場合、開閉実行モードに移行する前に第１保留エリアＲＥ１に保留情報が格納されていたことになる。したがって、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４がラウンド数延長抽選処理の対象となる。
【０４０５】
上記第３条件対応処理では、上記開閉入賞カウンタが「３」である状況において、始動保留球数ＮＡの値に対応した保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を対象としてラウンド数延長抽選処理が行われる。当該第３条件対応処理について図４１を参照しながら説明する。図４１は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第３条件対応処理を示すフローチャートである。
【０４０６】
まず、ステップＳ２７０１にて保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「３」であるか否かを判定する。ステップＳ２７０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２７０２にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２７０３にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０４０７】
ステップＳ２７０３の処理を実行した場合、ステップＳ２７０４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２７０３にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２７０４にて肯定判定した場合、本第３条件対応処理を終了する。
【０４０８】
ステップＳ２７０４にて否定判定した場合、ステップＳ２７０５にて第２保留エリアＲＥ２に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２７０６にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０４０９】
ステップＳ２７０６の処理を実行した場合、ステップＳ２７０７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２７０６にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２７０７にて肯定判定した場合、本第３条件対応処理を終了する。
【０４１０】
ステップＳ２７０７にて否定判定した場合、ステップＳ２７０８にて第３保留エリアＲＥ３に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２７０９にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０４１１】
ステップＳ２７０９の処理を実行した場合、ステップＳ２７１０にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２７０９にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２７１０にて肯定判定した場合、本第３条件対応処理を終了する。
【０４１２】
ステップＳ２７１０にて否定判定した場合、ステップＳ２７１１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットし、本第３条件対応処理を終了する。ステップＳ２７０３、ステップＳ２７０６及びステップＳ２７０９にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長非当選となった場合、ステップＳ２７１１にて上記ラウンドカウンタＲＣに「９」がセットされないため、ラウンド数が延長することなく次ラウンドでラウンド遊技が終了となる。
【０４１３】
一方、ステップＳ２７０１にて否定判定した場合、ステップＳ２７１２にて第２保留エリアＲＥ２に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２７１３にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０４１４】
ステップＳ２７１３の処理を実行した場合、ステップＳ２７１４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２７１３にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２７１４にて肯定判定した場合、本第３条件対応処理を終了する。
【０４１５】
ステップＳ２７１４にて否定判定した場合、ステップＳ２７１５にて第３保留エリアＲＥ３に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２７１６にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０４１６】
ステップＳ２７１６の処理を実行した場合、ステップＳ２７１７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２７１６にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２７１７にて肯定判定した場合、本第３条件対応処理を終了する。
【０４１７】
ステップＳ２７１７にて否定判定した場合、ステップＳ２７１８にて第４保留エリアＲＥ４に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２７１９にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０４１８】
ステップＳ２７１９の処理を実行した場合、ステップＳ２７２０にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２７１９にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２７２０にて肯定判定した場合、本第３条件対応処理を終了する。
【０４１９】
ステップＳ２７２０にて否定判定した場合、ステップＳ２７１１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットし、本第３条件対応処理を終了する。ステップＳ２７１３、ステップＳ２７１６及びステップＳ２７１９にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長非当選となった場合、ステップＳ２７１１にて上記ラウンドカウンタＲＣに「９」がセットされないため、ラウンド数が延長することなく次ラウンドでラウンド遊技が終了となる。
【０４２０】
ラウンド用の設定処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ２３０７にて否定判定した場合、ステップＳ２３０９にて第４条件対応処理を実行する。
【０４２１】
ここで、上記開閉入賞カウンタが「４」である場合、開閉実行モード中に取得した保留情報だけしか存在しないため、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４がラウンド数延長抽選処理の対象となる。
【０４２２】
上記第４条件対応処理では、上記開閉入賞カウンタが「４」である状況において、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４を対象としてラウンド数延長抽選処理が行われる。当該第４条件対応処理について図４２を参照しながら説明する。図４２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第４条件対応処理を示すフローチャートである。
【０４２３】
まず、ステップＳ２８０１にて第１保留エリアＲＥ１に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２８０２にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０４２４】
ステップＳ２８０２の処理を実行した場合、ステップＳ２８０３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２８０２にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２８０３にて肯定判定した場合、本第４条件対応処理を終了する。
【０４２５】
ステップＳ２８０３にて否定判定した場合、ステップＳ２８０４にて第２保留エリアＲＥ２に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２８０５にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０４２６】
ステップＳ２８０５の処理を実行した場合、ステップＳ２８０６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２８０５にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２８０６にて肯定判定した場合、本第３条件対応処理を終了する。
【０４２７】
ステップＳ２８０６にて否定判定した場合、ステップＳ２８０７にて第３保留エリアＲＥ３に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２８０８にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０４２８】
ステップＳ２８０８の処理を実行した場合、ステップＳ２８０９にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２８０８にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２８０９にて肯定判定した場合、本第４条件対応処理を終了する。
【０４２９】
ステップＳ２８０９にて否定判定した場合、ステップＳ２８１０にて第４保留エリアＲＥ４に格納されている保留情報を把握する。続くステップＳ２８１１にてラウンド数延長抽選処理を実行する。当該ラウンド数延長抽選処理の具体的な処理内容は、ステップＳ２４０８の処理と同様である。
【０４３０】
ステップＳ２８１１の処理を実行した場合、ステップＳ２８１２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「９」であるか否かを判定する。上記ステップＳ２８１１にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合に上記ラウンドカウンタＲＣが「９」となる。ステップＳ２８１２にて肯定判定した場合、本第４条件対応処理を終了する。
【０４３１】
ステップＳ２８１２にて否定判定した場合、ステップＳ２８１３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットし、本第４条件対応処理を終了する。ステップＳ２８０２、ステップＳ２８０５、ステップＳ２８０８及びステップＳ２８１１にて実行されるラウンド数延長抽選処理において延長非当選となった場合、ステップＳ２８１３にて上記ラウンドカウンタＲＣに「９」がセットされないため、ラウンド数が延長することなく次ラウンドでラウンド遊技が終了となる。
【０４３２】
本構成によれば、開閉実行モード中において取得した保留情報が存在している場合、ラウンド数延長抽選処理が行われ、当該ラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合、ラウンド数が８Ｒから１６Ｒに延長される。これにより、ラウンド遊技中においても上作動口２３及び下作動口２４に遊技球が入賞することに期待させることが可能となる。
【０４３３】
大入賞口開閉処理（図３５）の説明に戻り、ステップＳ２２１３にて否定判定した場合、ステップＳ２２１７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２２１７にて否定判定した場合、ステップＳ２２１８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットする。
【０４３４】
一方、ステップＳ２２１７にて肯定判定した場合、ステップＳ２２１９にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにエンディング用の待機時間（待機期間）として「２０００」をセットする。つまり、本パチンコ機１０では、エンディング用の待機時間は４ｓｅｃとなっている。但し、当該待機時間は任意である。
【０４３５】
続くステップＳ２２２０にてエンディングコマンドを設定する。当該処理にて設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図１１）におけるステップＳ３０１にて、音声発光制御装置９０に送信され、音声発光制御装置９０において開閉実行モードが終了されることが認識される。音声発光制御装置９０はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４３６】
遊技状態移行処理（図３４）の説明に戻り、ステップＳ２１０６の処理を実行した場合、ステップＳ２１０７〜ステップＳ２１１０までの処理を実行する。当該ステップＳ２１０７〜ステップＳ２１１０までの処理は、ステップＳ１１０７〜ステップＳ１１１０までの処理と同様である。
【０４３７】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４３８】
本実施形態によれば、開閉実行モード中において取得した保留情報が存在している場合、ラウンド数延長抽選処理が行われ、当該ラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合、ラウンド数が８Ｒから１６Ｒに延長される。これにより、開閉実行モード中においても上作動口２３及び下作動口２４に遊技球が入賞することに期待させることが可能となる。
【０４３９】
また、ラウンド数延長抽選処理において延長当選となった場合、ＲＡＭ６４に延長済フラグがセットされ、当該延長済フラグがセットされている場合、上記ラウンド数延長抽選処理が行われない。これにより、上記延長済フラグがセットされている状況において、再度ラウンド数延長抽選処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４４０】
また、延長抽選テーブルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ毎に比較した場合、延長抽選テーブルＡが延長当選となる振分が最も大きくなっている。当該延長抽選テーブルＡが参照されるのは、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、開閉実行モード中において取得した大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合だけである。本構成とすることにより、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、開閉実行モード中において取得した大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合の有利性を担保することが可能となる。
【０４４１】
＜他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
【０４４２】
（１）今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれていると判定した場合、その大当たり結果の種類に応じてラウンド数などが決定される構成としてもよい。この場合、ラウンド数特定処理（第１実施形態）、保留情報特定処理（第２実施形態）又はラウンド数延長抽選処理（第４実施形態）における当否判定処理において大当たり当選となった場合、大当たり結果の種類を特定するための種別判定処理が行われる。
【０４４３】
具体的には、第１の実施形態においては、ラウンド数特定処理における種別判定処理において確変大当たり結果となった場合、当該ラウンド数特定処理における種別判定処理において通常大当たり結果となった場合よりもラウンド遊技のラウンド数として１６Ｒが選択されやすい構成としてもよい。第２の実施形態においては、ＲＡＭ６４に通常大当たりフラグがセットされている状況において、保留情報特定処理における種別判定処理において確変大当たり結果となった場合、ラウンドカウンタＲＣに「１６」をセットするとともに、入賞上限カウンタＰＣに「１０」をセットし、ＲＡＭ６４に昇格フラグをセットする構成としてもよい。第４の実施形態においては、ラウンド数延長抽選処理における種別判定処理において確変大当たり結果となった場合、当該ラウンド数延長抽選処理における種別判定処理において通常大当たり結果となった場合よりもラウンド遊技のラウンド数が延長しやすい構成としてもよい。
【０４４４】
（２）第１、第２及び第４の実施形態において、今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して、保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の当否判定処理が行われる構成に限定されることはなく、例えば開閉実行モードへ移行する前の当否抽選モードに対応した当否テーブルを参照して保留情報の当否判定処理が行われる構成としてもよい。
【０４４５】
（３）第１及び第４の実施形態において、保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の当否判定処理が、当該保留用エリアＲＥに格納されている保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に設定されている当否抽選モードに対応した当否テーブルを参照して行われる構成としてもよい。具体的には、ラウンド数特定処理における当否判定処理（第１実施形態）又はラウンド数延長抽選処理における当否判定処理（第４実施形態）において大当たり当選となった場合、振分テーブルを参照してその大当たり結果の種類を把握して記憶する。詳細には、通常大当たり結果となった場合、ＲＡＭ６４に図示しない保留内通常大当たりフラグをセットする。ＲＡＭ６４に当該保留内通常大当たりフラグがセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。一方、確変大当たり結果となった場合、ＲＡＭ６４に図示しない保留内確変大当たり結果フラグをセットする。ＲＡＭ６４に当該保留内確変大当たりフラグがセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。また、ＲＡＭ６４に保留内通常大当たりフラグがセットされている状況において、保留用エリアＲＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれていると判定した場合、上記保留内通常大当たりフラグが消去され、ＲＡＭ６４に保留内確変大当たりフラグがセットされる。また、ＲＡＭ６４に保留内確変大当たりフラグがセットされている状況において、保留用エリアＲＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の情報が通常大当たり結果に対応した情報に含まれていると判定した場合、上記保留内確変大当たりフラグが消去され、ＲＡＭ６４に保留内通常大当たりフラグがセットされる。開閉実行モードの終了処理において上記保留内通常大当たりフラグ又は上記保留内確変大当たりフラグが消去される。また、ＲＡＭ６４に上記保留内通常大当たりフラグ及び上記保留内確変大当たりフラグのいずれもセットされていない場合、今回の開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の当否判定処理が行われる。
【０４４６】
当該構成とすることにより、第１の実施形態においては、今回の大当たり結果が通常大当たり結果であったとしてもラウンド遊技のラウンド数が多くなることに期待させることが可能となる。また、第４の実施形態においては、ＲＡＭ６４に上記保留内確変大当たりフラグがセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルが参照されるため、大当たり当選に対応した延長抽選テーブルＡが選択される可能性が高くなる。当該延長抽選テーブルＡが参照された場合、延長当選となる確率が９０％である。したがって、ラウンド遊技のラウンド数が１６Ｒに延長する回数が多くなる。よって、ラウンド遊技のラウンド数が延長することに期待させることが可能となる。
【０４４７】
（４）第１及び第４の実施形態において、低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の当選値が、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の当選値に含まれている構成としてもよい。また、低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の当選値の一部が、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の当選値に含まれている構成としてもよい。
【０４４８】
（５）保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている保留情報に応じて、今回の遊技回の当否判定結果が相違する構成としてもよい。具体的には、今回の遊技回の当否抽選モードを保留情報によって決定する構成としてもよい。例えば、保留個数が「０〜２」である場合、今回の遊技回の当否抽選モードが低確率モードに設定され、保留個数が「３〜４」である場合、今回の遊技回の当否抽選モードが高確率モードに設定される構成としてもよい。また、保留個数が「０〜２」である場合、当否抽選モードテーブルＡを、保留個数が「３〜４」である場合、当否抽選モードテーブルＢを参照して今回の遊技回の当否抽選モードを決定するための抽選処理が行われ、当該抽選処理によって今回の遊技回の当否抽選モードが決定される構成としてもよい。この場合、上記当否抽選モードテーブルＡの方が上記当否抽選モードテーブルＢよりも高確率モードが選択される確率が高い構成としてもよい。また、高確率モード用の当否テーブルを参照して保留用エリアＲＥに格納されている保留情報の当否判定処理を行い、いずれかの保留情報において大当たり当選となった場合、今回の遊技回の当否抽選モードが高確率モードに設定され、大当たり当選でない場合、今回の遊技回の当否抽選モードが低確率モードに設定される構成としてもよい。
【０４４９】
（６）第１〜第４の実施形態において、保留用エリアＲＥに格納されている保留情報に応じて開閉実行モード後のサポートモードの種類が相違する構成としてもよい。具体的には、まず、保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。次に、当否テーブルを参照して保留エリアＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているか否かを判定する。大当たり当選となった場合、開閉実行モード後に高頻度サポートモードが設定され、大当たり非当選となった場合、開閉実行モード後に低頻度サポートモードが設定される構成としてもよい。
【０４５０】
（７）保留情報の内容だけではなく、保留個数によって設定される事象が相違する構成としてもよい。具体的には、第１の実施形態においては、保留個数が多い程、ラウンド遊技のラウンド数が多くなりやすい構成としてもよい。第２の実施形態においては、保留個数が多い程、通常大当たりから確変大当たりに昇格しやすくなる構成としてもよい。第３の実施形態においては、保留個数が多い程、遊技結果が確変大当たり結果となりやすい構成としてもよい。第４の実施形態においては、保留個数が多い程、ラウンド数延長抽選処理において延長当選となりやすくなる構成としてもよい。
【０４５１】
（８）第１〜第４の実施形態において、開閉実行モード開始時に保留表示領域Ｇａにて表示されている保留表示を消去する構成に限定されることはなく、例えば開閉実行モード開始時に保留表示領域Ｇａにて表示されている保留表示が消去されない構成としてもよい。当該構成とすることにより、遊技者は開閉実行モードが開始されるまでに保留表示領域Ｇａにて表示されていた保留表示の色を記憶する必要がなくなる。これにより、保留表示領域Ｇａにて表示されていた保留表示の色を記憶するという手間を省かせることが可能となる。
【０４５２】
また、開閉実行モード終了時に保留表示領域Ｇａにて表示されている保留表示の色を全て白色にする構成に限定されることはなく、例えば開閉実行モード終了時に保留表示領域Ｇａにて表示されている保留表示の色を開閉実行モードが開始される前と同様とする構成としてもよい。当該構成とすると、例えば開閉実行モードに移行する前に保留表示領域Ｇａに赤色の保留表示が存在していた場合、開閉実行モード終了時において再度保留表示領域Ｇａに赤色の保留表示が表示される。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０４５３】
（９）第１〜第４の実施形態において、各種判定処理の対象となる保留情報を遊技者が選択する構成としてもよい。具体的には、大当たり結果に対応した変動が終了し、開閉実行モードに移行する際に、図柄表示装置３１の表示画面Ｇ上にて何番目の保留情報を参照するのか選択させるための選択画面が表示される。遊技者は上側膨出部５６に設けられた図示しない操作ボタンを用いて保留情報を選択する。当該構成とすることにより、ラウンド遊技のラウンド数として１６Ｒが選択された場合には、遊技者は１６Ｒを自力で選択したことに対する達成感を得ることが可能となる。また、ラウンド遊技のラウンド数として１６Ｒよりも少ないラウンド数が選択されたとしても、遊技者自らが選択した結果であるため、ラウンド遊技のラウンド数として１６Ｒよりも少ないラウンド数が選択されたことに対する苛立ちを感じることはない。
【０４５４】
（１０）第１〜第４の実施形態において、記憶可能な保留個数の上限が４個に限定されることはなく、例えば記憶可能な保留個数の上限が８個に設定されている構成としてもよい。本構成とすることにより、記憶可能な保留個数が増加するため、記憶可能な保留個数の上限である８個になるまで発射操作を継続して行わせることが可能となる。これにより、長期間継続して遊技者に発射操作を行わせることが可能となる。
【０４５５】
（１１）開閉実行モードの開始時において、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」である場合においても、各種設定処理が行われる構成としてもよい。具体的には、第１の実施形態においては、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」である場合においても、ラウンド数特定処理が行われる構成としてもよい。また、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」である場合よりも保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」よりも大きい方が１６Ｒの振分が大きくなっている構成としてもよい。第２の実施形態においては、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」である場合、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果が通常大当たり結果である場合には、昇格フラグをセットするか否かの抽選処理を行い、確変大当たり結果である場合にはラウンド遊技のラウンド数を抽選処理にて決定する構成としてもよい。この場合、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」である方が保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」よりも大きい場合よりも、昇格フラグがセットされる確率又は１６Ｒが選択される確率が低くなっている構成としてもよい。第３の実施形態においては、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」である場合、大当たり種別を抽選処理において決定する。この場合、通常大当たり結果となる確率の方が確変大当たり結果となる確率よりも高くなるよう設定されている構成としてもよい。ここで、パチンコ機１０に植設された釘２８の影響により、発射操作を継続して行ったとしても作動口２３，２４に遊技球が入賞しづらい可能性がある。そこで、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」である場合においても、各種設定処理が行われる構成とすることにより、ラウンド数の振分が少ないラウンド数に偏ってしまうこと又は遊技結果が通常大当たり結果に偏ってしまうことを阻止することが可能となる。第４の実施形態においては、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」である場合、ラウンド遊技のラウンド数を延長させるための抽選処理が行われる構成としてもよい。この場合、保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」である場合よりも保留用エリアＲＥに保留記憶されている始動保留球数ＮＡが「０」よりも大きい方がラウンド遊技のラウンド数が延長する確率が高くなっている構成としてもよい。
【０４５６】
（１２）第４の実施形態において、開閉実行モード中において上作動口２３に遊技球が入賞した場合よりも下作動口２４に遊技球が入賞した場合の方が、ラウンド数延長抽選処理において延長当選となりやすい構成としてもよい。具体的には、上作動口２３に遊技球が入賞した場合、保留用エリアＲＥに保留情報が格納され、下作動口２４に遊技球が入賞した場合、上記保留用エリアＲＥとは別の保留用エリアに保留情報が格納される。開閉実行モードへ移行した場合、下作動口２４に対応した保留用エリアに保留情報の当否判定において大当たり当選となった情報が格納されている場合、ラウンド数延長抽選処理において延長当選となる確率が９９％となる。また、下作動口２４に対応した保留用エリアに保留情報の当否判定において大当たり当選となった情報が格納されていない場合、ラウンド数延長抽選処理において延長当選となる確率は８０％である。開閉実行モード中は低頻度サポートモードであるため、上作動口２３よりも下作動口２４の方が遊技球が入賞しづらくなっている。本構成とすることにより、入賞しづらい下作動口２４に入賞したことに対する恩恵を遊技者に付与することが可能となる。
【０４５７】
（１３）第４の実施形態において、保留用エリアＲＥとは別に保留情報を格納するためのエリアを設け、当該エリアに開閉実行モード中において取得した保留情報を格納する構成としてもよい。当該保留情報は開閉実行モードが終了した場合、消去される構成としてもよい。本構成とすることにより、開閉実行モードが開始された状況において上記保留用エリアＲＥに空いている保留エリアが存在していない場合でも、ラウンド数延長抽選処理を行うことが可能となる。これにより、開閉実行モード中に取得した保留情報と、開閉実行モード中以外で取得した保留情報とを上記保留用エリアＲＥに格納する構成とした場合よりもラウンド数延長抽選処理が実行される回数を増やすことが可能となる。ここで、当該ラウンド数延長抽選処理が実行される回数が少ない場合、ラウンド数が延長することに期待することができない。その点、本構成によれば、当該ラウンド数延長抽選処理が実行される回数が増えるため、ラウンド数が延長される可能性が高くなる。これにより、ラウンド数が延長されることに期待させることが可能となる。
【０４５８】
（１４）主制御装置６０から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０により表示制御装置１００が制御される構成に代えて、主制御装置６０から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置１００が音声発光制御装置９０を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置９０と表示制御装置１００とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置６０に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置６０に集約されていてもよい。また、主制御装置６０から音声発光制御装置９０に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置９０から表示制御装置１００に出力されるコマンドの構成も任意である。
【０４５９】
（１５）遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置３１に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
【０４６０】
（１６）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０４６１】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０４６２】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０４６３】
また、遊技球が島設備に排出されることなく循環使用されるパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、遊技者によるパチンコ機への遊技球の補充が不可であり、遊技者が使用可能な遊技球数がデータとして管理され、使用可能な遊技球数が１個以上である状況で発射操作が行われた場合に遊技球の発射が行われるとともにその使用可能な遊技球数が減算される構成に本発明を適用してもよい。この場合、上作動口２３、下作動口２４又は大入賞口２２ａなどへの入賞が発生して賞球が発生する場合には使用可能な遊技球数がデータ上で増加することとなる。
【０４６４】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４６５】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
当該情報取得手段が取得した前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段（保留用エリアＲＥ）と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報が付与対象情報に対応しているか否かの付与判定を行い、前記取得情報記憶手段に複数の前記特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記特別情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における変動開始処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記特別情報が前記付与対象情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報に対して前記付与判定が行われる場合、又は当該所定の特別情報に対する前記付与判定の結果が前記付与対応結果となり前記特典が付与される場合若しくは前記特典が付与された場合に、前記取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に基づいて遊技者の有利度を相違させる実行手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１１０５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１４０６の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１７０６の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２２１６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４６６】
特徴Ａ１によれば、取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に基づいて遊技者の有利度が相違する構成であるため、遊技者は判定対象の特別情報だけでなく取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報にも関心を示す可能性が高い。当該構成とすることにより、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０４６７】
特徴Ａ２．前記実行手段により前記有利度を相違させる契機となった前記他の特別情報は、その後に前記付与判定の実行対象となることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４６８】
特徴Ａ２によれば、実行手段により有利度を相違させる契機となった他の特別情報は、その後に付与判定の実行対象となる。これにより、例えば実行手段により遊技者の有利度が高いものが選択された場合、他の特別情報が付与対象情報に対応しているとする付与対応結果となることに期待させることが可能となる。
【０４６９】
特徴Ａ３．前記実行手段は、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記他の特別情報が所定状況において前記付与対象情報に対応しているか否かを特定する先特定手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１２０４、ステップＳ１２０７、ステップＳ１２１０及びステップＳ１２１３の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１４０６の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０２、ステップＳ１８０５、ステップＳ１８０８及びステップＳ１８１１の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２３０４、ステップＳ２３０６、ステップＳ２３０８及びステップＳ２３０９の処理を実行する機能）と、
当該先特定手段の特定結果に応じて前記有利度を相違させる相違手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１３０６、ステップＳ１３１３、ステップＳ１３１４及びステップＳ１３１５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１５１６〜ステップＳ１５１８の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１９０６、ステップＳ１９１３、ステップＳ１９１４及びステップＳ１９１５の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５１３、ステップＳ２５１４及びステップＳ２５１５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０４７０】
特徴Ａ３によれば、取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報が所定状況において付与対象情報に対応している場合と、対応していない場合とで有利度が相違する。したがって、有利度の関係で他の特別情報が所定状況において付与対象情報に対応しているか否かを予測させることや、他の特別情報が所定状況において付与対象情報に対応していることに期待させることが可能となる。
【０４７１】
特徴Ａ４．開始条件が成立した場合に遊技回用動作を開始させ、当該遊技回用動作が終了する場合に前記移行判定の結果に対応する動作結果が提供されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記遊技回用動作が開始される場合に、当該遊技回用動作の開始契機となった前記特別情報の内容に対応する前記遊技回用動作の実行内容を決定する内容決定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ６１１の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記実行手段は、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記他の特別情報が前記遊技回用動作の開始契機となる場合に決定される前記遊技回用動作の実行内容を特定する内容特定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２０６の処理を実行する機能）と、
当該内容特定手段の特定結果に応じて前記有利度を相違させる相違手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１３０６、ステップＳ１３１３、ステップＳ１３１４及びステップＳ１３１５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１５１６〜ステップＳ１５１８の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１９０６、ステップＳ１９１３、ステップＳ１９１４及びステップＳ１９１５の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５１３、ステップＳ２５１４及びステップＳ２５１５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４７２】
特徴Ａ４によれば、取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報が遊技回用の開始契機となる場合に決定される遊技回用動作の実行内容に応じて有利度が相違する。したがって、遊技回用の開始契機となる場合に決定される遊技回用動作の実行内容を利用して有利度を相違させることが可能となる。また、有利度の関係で遊技回用の開始契機となる場合に決定される遊技回用動作の実行内容を予測させることが可能となる。
【０４７３】
特徴Ａ５．前記相違手段は、前記内容特定手段により特定された前記遊技回用動作の継続期間が長い方が、前記有利度が高くなるようにすることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０４７４】
特徴Ａ５によれば、内容特定手段により特定された遊技回用動作の継続期間が長い方が短い場合よりも有利度が高くなる。したがって、遊技回用動作の継続期間が長い方が選択された恩恵を遊技者に付与することが可能となる。
【０４７５】
特徴Ａ６．前記実行手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記他の特別情報の数が多いほど前記有利度が高くなるようにする又は前記有利度が高くなり易くすることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０４７６】
特徴Ａ６によれば、取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報の数が多いほど有利度が高くなる又は有利度が高くなり易い。本構成とすることにより、取得情報記憶手段に特別情報を記憶させたいという気持ちにさせることが可能となる。
【０４７７】
特徴Ａ７．前記実行手段は、前記所定の特別情報に対する前記付与判定の結果が前記付与対応結果となり前記特典が付与される場合、前記取得情報記憶手段に記憶されている他の前記特別情報に基づいてその付与される特典の有利度を相違させることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０４７８】
特徴Ａ７によれば、所定の特別情報に対する付与判定の結果が付与対応結果となり特典が付与される場合、取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に基づいてその付与される特典の有利度が相違する。したがって、取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に基づいて付与される特典が決定するまでは、付与される特典が何であるのかが遊技者に報知されない。よって、長期間遊技者をドキドキさせることが可能となる。
【０４７９】
特徴Ａ８．開状態である状況において遊技領域を流下する遊技球が入球可能な可変入球手段（大入賞口２２ａ）を備え、
前記特典付与手段は、前記付与判定の結果が前記付与対応結果となった場合、前記特典の付与として、前記可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記実行手段は、前記所定の特別情報に対する前記付与判定の結果が前記付与対応結果となり前記所定遊技状態に遊技状態を移行させる場合、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記他の特別情報に基づいて、当該所定遊技状態において前記可変入球手段に入球可能な遊技球の期待個数が変化するように前記可変入球手段の制御状態を相違させることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８０】
特徴Ａ８によれば、所定の特別情報に対する付与判定の結果が付与対応結果となり所定遊技状態に遊技状態を移行させる場合、取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に基づいて、当該所定遊技状態において可変入球手段に入球可能な遊技球の期待個数が変化する。ここで、可変入球手段に入球可能な遊技球の期待個数に応じて得ることができる利益が相違するため、遊技者は可変入球手段に入球可能な遊技球の期待個数に対して関心が高い。したがって、当該構成とすることにより、取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報への関心を高めることが可能となる。
【０４８１】
特徴Ａ９．遊技球を遊技領域に放出する放出手段（遊技球発射機構８１）と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段（上作動口２３及び下作動口２４）と、
を備え、
前記情報取得手段は、前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特別情報を取得するものであり、
前記実行手段は、前記放出手段による単位放出数当たりにおける前記付与対応結果となる期待度を前記他の特別情報に基づいて相違させることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８２】
特徴Ａ９によれば、放出手段による単位放出数当たりにおける付与対応結果となる期待度が他の特別情報に基づいて相違する。したがって、放出手段による単位放出数当たりにおける付与対応結果となる期待度を決定するための乱数がなくても他の特別情報を利用して当該期待度を決定することができるし、仮に放出手段による単位放出数当たりにおける付与対応結果となる期待度を決定するための乱数があったとしても、当該乱数だけで上記期待度が決定されない。当該構成によれば、単に確率によって期待度が決定しないため、期待度を決定する設定の態様を多様化することが可能となる。
【０４８３】
特徴Ａ１０．前記付与判定のモードとして、前記付与対応結果となる確率が相対的に高低となるように複数のモード（低確率モード及び高確率モード）が存在しており、
前記実行手段は、前記他の特別情報に基づいて前記付与判定のモードを相違させることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８４】
特徴Ａ１０によれば、他の特別情報に基づいて付与判定のモードが相違する。したがって、付与判定のモードを決定するための乱数がなくても他の特別情報を利用して当該付与判定のモードを決定することができるし、仮に付与判定のモードを決定するための乱数があったとしても、当該乱数だけで上記付与判定のモードが決定されない。当該構成によれば、単に確率によって付与判定のモードが決定しないため、付与判定のモードを決定する設定の態様を多様化することが可能となる。
【０４８５】
特徴Ａ１１．前記付与判定のモードとして、前記付与対応結果となる確率が相対的に高低となるように複数のモードが存在しており、
前記実行手段は、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記他の特別情報が所定状況において前記付与対象情報に対応しているか否かを特定する先特定手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１２０４、ステップＳ１２０７、ステップＳ１２１０及びステップＳ１２１３の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１４０６の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０２、ステップＳ１８０５、ステップＳ１８０８及びステップＳ１８１１の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２３０４、ステップＳ２３０６、ステップＳ２３０８及びステップＳ２３０９の処理を実行する機能）と、
当該先特定手段の特定結果に応じて前記有利度を相違させる相違手段（第１の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１３０６、ステップＳ１３１３、ステップＳ１３１４及びステップＳ１３１５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１５１６〜ステップＳ１５１８の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１９０６、ステップＳ１９１３、ステップＳ１９１４及びステップＳ１９１５の処理を実行する機能、第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５１３、ステップＳ２５１４及びステップＳ２５１５の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記実行手段により前記有利度を相違させる契機となった前記他の特別情報は、その後に前記付与判定の実行対象となる構成であって、前記先特定手段による特定が行われる場合に基準となる前記付与判定のモードと前記付与判定手段による前記付与判定が行われる場合に基準となる前記付与判定のモードとが相違し得ることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８６】
特徴Ａ１１によれば、先特定手段による特定が行われる場合に基準となる付与判定のモードと付与判定手段による付与判定が行われる場合に基準となる付与判定のモードとが相違し得る。したがって、先特定手段による特定において付与対応結果とならなかったとしても、付与判定手段による付与判定において付与対応結果となる場合がある。これにより、先特定手段による特定において付与対応結果とならなかった場合においても、付与判定手段による付与判定において付与対応結果となることに期待させることが可能となる。
【０４８７】
特徴Ａ１２．前記取得情報記憶手段に記憶されている特定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する特別報知（保留表示領域Ｇａにて保留表示を表示させる）が、当該特定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて実行されるようにする特別報知制御手段（表示制御装置１００のＭＰＵ１０２におけるコマンド対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８８】
特徴Ａ１２によれば、取得情報記憶手段に記憶されている特定の特別情報が付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する特別報知が、当該特定の特別情報が付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて実行される。したがって、遊技者は取得情報記憶手段に記憶されている特定の特別情報が付与判定の対象となった場合における判定結果を当該付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて把握することが可能となる。これにより、有利度が高いものが選択されることに期待させることが可能となる。
【０４８９】
上記特徴Ａ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０４９０】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０４９１】
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が予め定められた所定数（例えば４個）を上限として保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
【０４９２】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技への注目度を高めることが必要であり、この点について未だ改良の余地がある。
【０４９３】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【０４９４】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０４９５】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０４９６】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して上記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより上記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０４９７】
２２ａ…大入賞口、２３…上作動口、２４…下作動口、６０…主制御装置、６２…ＭＰＵ、８１…遊技球発射機構、１００…表示制御装置、１０２…ＭＰＵ、Ｇａ…保留表示領域、ＲＥ…保留用エリア。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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