(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、第１始動入賞口（第１始動入賞口３６）と第２始動入賞口（第２始動入賞口９７）を備える。また、制御手段は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能である。少なくとも第２変動表示ゲームの結果には、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果があり、第１特別結果となる第１変動表示ゲームを実行する場合には、当該第１変動表示ゲームの実行中に第２変動表示ゲームの結果が第２特別結果となって遊技者に有利な第２特別遊技状態を実行可能であり、当該第２特別遊技状態の実行中において当該第１変動表示ゲームを中断可能とする。【選択図】図２３
2020032025.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技の制御を行う制御手段と、
前記始動入賞口をなす第１始動入賞口と第２始動入賞口と、を備え、
前記制御手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、
少なくとも前記第２変動表示ゲームの結果には、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果があり、
前記第１特別結果となる前記第１変動表示ゲームを実行する場合には、当該第１変動表示ゲームの実行中に前記第２変動表示ゲームの結果が前記第２特別結果となって遊技者に有利な第２特別遊技状態を実行可能であり、当該第２特別遊技状態の実行中において当該第１変動表示ゲームを中断可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の代表例としてパチンコ機が知られている。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞することに基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、この変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生するようにしている。また、特別結果を導出する確率を低確率状態と当該低確率状態よりも高い高確率状態のいずれかに設定するようにし、高確率状態である場合は低確率状態への移行を抽選するための転落抽選を行う遊技機も知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１２１３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では遊技状態の移行により遊技の興趣が低下してしまっていた。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技の制御を行う制御手段と、
前記始動入賞口をなす第１始動入賞口と第２始動入賞口と、を備え、
前記制御手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、
少なくとも前記第２変動表示ゲームの結果には、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果があり、
前記第１特別結果となる前記第１変動表示ゲームを実行する場合には、当該第１変動表示ゲームの実行中に前記第２変動表示ゲームの結果が前記第２特別結果となって遊技者に有利な第２特別遊技状態を実行可能であり、当該第２特別遊技状態の実行中において当該第１変動表示ゲームを中断可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の分解斜視図である。
【図４】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図５】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図６】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図７】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図８】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図９】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１０】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１１】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１２】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１３】普通変動入賞装置の変形例を説明する図である。
【図１４】普通変動入賞装置の変形例を説明する図である。
【図１５】特別変動入賞装置の正面図である。
【図１６】特別変動入賞装置の上面図である。
【図１７】開閉部材の動作を説明する図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図１８】開閉部材ユニットの動作を説明する下面図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図１９】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２０】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２２】遊技状態の変化の一例を説明するための図である。
【図２３】遊技状態の変化の一例を説明するための図である。
【図２４】表示装置での演出の一例を説明するための図である。
【図２５】普通変動入賞装置の動作と各種時間との関係を説明する図である。
【図２６】特別結果の構成を説明する図である。
【図２７】変動パターンの種類を説明する図である。
【図２８】変動パターンの種類を説明する図である。
【図２９】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図３０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３１】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３２】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３３】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図始動口１スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図３５】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図始動口３スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４３】転落抽選処理を説明するフローチャートである。
【図４４】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図４５】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４９】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図５０】第４特定遊技状態設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】特図１変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５２】特図２変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５４】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５５】特図１表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５６】特図２表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５７】特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５８】特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５９】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６０】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６１】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６２】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６４】特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６５】特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６６】サポート管理処理を説明するフローチャートである。
【図６７】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図６８】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図６９】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図７０】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７１】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７２】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７３】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図７４】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図７５】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図７６】特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７７】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７９】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図８０】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図８１】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８２】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図８３】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８４】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８５】第１変形例での変動パターンの種類を説明する図である。
【図８６】第２変形例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図８７】第２変形例での変動パターンの種類を説明する図である。
【図８８】第２変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図８９】第２変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図９０】第２変形例での表示装置における演出の一例を説明するための図である。
【図９１】第２変形例での表示装置における演出の一例を説明するための図である。
【図９２】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図９３】遊技盤の正面図である。
【図９４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図９５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図９６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９８】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図９９】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１００】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１０７】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１０８】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１０９】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１１０】（ａ）は特図１変動開始処理を説明するフローチャート、（ｂ）は特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１１２】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１１３】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１１４】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１１５】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１１７】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１１８】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１１９】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１２０】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図１２１】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図１２２】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図１２３】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２４】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１２５】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１２６】確率設定値の設定の別例を説明する図である。
【図１２７】第２実施形態の第１変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２８】第２実施形態の第２変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。
【図１２９】第２実施形態の第２変形例での確定条件監視処理を説明するフローチャートである。
【図１３０】第２実施形態の第３変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１３１】第２実施形態の第３変形例での移行判定処理を説明するフローチャートである。
【図１３２】第２実施形態の第４変形例での確率設定値に対応したスイッチの状態を説明する図である。
【図１３３】第２実施形態の第４変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。
【図１３４】第２実施形態の第５変形例での設定手段と遊技制御装置の概略構成を説明する図である。
【図１３５】第２実施形態の第６変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。
【図１３６】第２実施形態の第７変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１３７】第２実施形態の第７変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。
【図１３８】第２実施形態の第８変形例での確率設定値変更処理を説明するフローチャートである。
【図１３９】第２実施形態の第９変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。
【図１４０】第２実施形態の第１０変形例での確率設定値確認処理を説明するフローチャートである。
【図１４１】第２実施形態の第１１変形例での報知態様を説明するための図である。
【図１４２】第２実施形態の第１２変形例での磁気センサの概略構成を説明する図である。
【図１４３】第２実施形態の第１２変形例での磁気センサの動作チャートである。
【図１４４】第２実施形態の第１２変形例での電波異常監視及び磁気異常監視を説明する図である。
【図１４５】第２実施形態の第１２変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１４６】第２実施形態の第１２変形例でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１４７】報知の一例を説明する図である。
【図１４８】報知の一例を説明する図である。
【図１４９】報知の一例を説明する図である。
【図１５０】報知の一例を説明する図である。
【図１５１】報知の一例を説明する図である。
【図１５２】報知の一例を説明する図である。
【図１５３】ボタン演出の一例を説明する図である。
【図１５４】ボタン演出の一例を説明する図である。
【図１５５】ボタン演出の一例及び報知の一例を説明する図である。
【図１５６】払出数報知演出の一例を説明する図である。
【図１５７】払出数報知演出の一例を説明する図である。
【図１５８】払出数報知演出の一例を説明する図である。
【図１５９】払出数報知演出の一例を説明する図である。
【図１６０】払出数報知演出の一例を説明する図である。
【図１６１】演出音及びエラー音の一例を説明する図である。
【図１６２】操作音及びエラー音の一例を説明する図である。
【図１６３】操作音及びエラー音の一例を説明する図である。
【図１６４】操作音及びエラー音の一例を説明する図である。
【図１６５】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図１６６】遊技盤の正面図である。
【図１６７】遊技盤の分解斜視図である。
【図１６８】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１６９】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１７０】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１７１】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１７２】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１７３】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１７４】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１７５】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１７６】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１７７】普通変動入賞装置の変形例を説明する図である。
【図１７８】普通変動入賞装置の変形例を説明する図である。
【図１７９】特別変動入賞装置の正面図である。
【図１８０】特別変動入賞装置の上面図である。
【図１８１】開閉部材の動作を説明する図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図１８２】開閉部材ユニットの動作を説明する下面図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図１８３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１８４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１８５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１８６】遊技状態の変化の一例を説明するための図である。
【図１８７】遊技状態の変化の一例を説明するための図である。
【図１８８】表示装置での演出の一例を説明するための図である。
【図１８９】普通変動入賞装置の動作と各種時間との関係を説明する図である。
【図１９０】特別結果の構成を説明する図である。
【図１９１】変動パターンの種類を説明する図である。
【図１９２】変動パターンの種類を説明する図である。
【図１９３】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図１９４】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１９５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１９６】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１９７】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１９８】特図始動口１スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図１９９】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２００】特図始動口３スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図２０１】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２０２】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２０３】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図２０４】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図２０５】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２０６】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２０７】転落抽選処理を説明するフローチャートである。
【図２０８】サポート管理処理を説明するフローチャートである。
【図２０９】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１０】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１１】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２１２】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２１３】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１４】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１５】第４特定遊技状態設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１６】特図１変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１７】特図２変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１８】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２１９】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２２０】特図１表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図２２１】特図２表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図２２２】特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図２２３】特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図２２４】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２２５】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２２６】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２２７】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２２８】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２９】特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３０】特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３１】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図２３２】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図２３３】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図２３４】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３５】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２３６】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２３７】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図２３８】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図２３９】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図２４０】特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２４１】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２４２】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２４３】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図２４４】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図２４５】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２４６】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４７】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２４８】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２４９】第３実施形態の第１変形例での変動パターンの種類を説明する図である。
【図２５０】第３実施形態の第２変形例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図２５１】第３実施形態の第２変形例での変動パターンの種類を説明する図である。
【図２５２】第３実施形態の第２変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図２５３】第３実施形態の第２変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図２５４】第３実施形態の第２変形例での表示装置における演出の一例を説明するための図である。
【図２５５】第３実施形態の第２変形例での表示装置における演出の一例を説明するための図である。
【図２５６】第３実施形態の第２変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図２５７】第３実施形態の第２変形例での表示装置における演出の一例を説明するための図である。
【図２５８】第３実施形態の第３変形例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図２５９】第３実施形態の第３変形例での変動パターンの種類を説明する図である。
【図２６０】第３実施形態の第３変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図２６１】第３実施形態の第３変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【０００９】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１１】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体８０を備える。遊技盤本体８０は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体８０の前面には外周壁（ガイドレール）３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、外周壁３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００１４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部６２０とが設けられている。センターケース４０のステージ部６２０は、第１始動入賞口３６の上方に配置されているため、ステージ部６２０上で転動した遊技球は第１始動入賞口３６に入賞し易くなっている。また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１７】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図１９参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００１８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には、二つの一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ３５ａ（図１９参照）によって検出される。
【００１９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図１９参照）によって検出される。また、センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（第２始動入賞領域）が設けられている。第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９７ａ（図１９参照）によって検出される。
【００２０】
センターケース４０の右方の遊技領域３２のうち、普図始動ゲート３４と第２始動入賞口９７との間には、普通変動入賞装置３７が設けられている。本実施形態では、普通変動入賞装置３７の入賞口（普電入賞口３７ｄ）への入賞によって、特図１変動表示ゲームがすぐに実行されるか、特図１始動入賞記憶（第１始動記憶）が記憶される構成としている。すなわち、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の入賞口（普電入賞口３７ｄ）は、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞領域である。そして、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図１９参照）によって検出され、始動口２スイッチ３７ａによって遊技球が検出された場合には、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームをすぐに実行するか、特図１始動入賞記憶を記憶する。このように、本実施形態では、普電入賞口３７ｄと第１始動入賞口３６とが第１始動入賞領域（特図１の始動口）に相当し、第２始動入賞口９７が第２始動入賞領域（特図２の始動口）に相当する。
【００２１】
遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、普図変動表示ゲームの所定の抽選結果に基づいて普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開状態と閉状態とに変換する制御を行う普電ソレノイド３７ｃ（変換制御手段）に接続する（図１９参照）。普通変動入賞装置３７の構成の詳細については後述するが、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂは、普電ソレノイド３７ｃによって前後方向に進退（スライド）することで、普電入賞口３７ｄを開放する（普電入賞口３７ｄへ遊技球が流入可能な状態にする）所謂ベロ型の普通電動役物である。なお、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂとして、例えば、普電ソレノイド３７ｃによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで普電入賞口３７ｄを開放するアタッカ形式の普通電動役物を設けてもよい。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃを介して可動部材３７ｂを開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入可能な開状態に変化させる。
【００２２】
また、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで時短状態（普電サポート（電サポ）状態）を発生させる。
【００２３】
センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、特別変動入賞装置３８が設けられている。特別変動入賞装置３８は、図１５〜図１８に示すように、開閉部材９９０が前後方向に進退（スライド）することで、大入賞口３８ｄを遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口３８ｄを閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口３８ｄ内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図１９参照）によって検出される。
【００２４】
すなわち、本実施形態の特別変動入賞装置３８は、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材９９０が大入賞口３８ｄを閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材９９０が退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。そして、特別変動入賞装置３８に到着した遊技球は、前壁突出部９５４と突出部９９２による斜め後方への誘導と、凹部９９３や後壁突出部９６４による斜め前方への誘導が繰り返されて、前後に蛇行しながら右から左へ流下する。これにより、流下路３８ｆに前壁突出部９５４や後壁突出部９６４、突出部９９２、凹部９９３などの起伏がなく直線的に流下する場合よりも開閉部材９９０上に遊技球が滞留する時間が長くなる。そのため、開閉部材９９０上に遊技球が常に存在する状態となり、特別変動入賞装置３８の開放時間が短い場合であっても開閉部材９９０を開放した際に開閉部材９９０上に存在している遊技球が落下して大入賞口３８ｄに入賞する可能性が高く、短い開放であっても遊技者に入賞に対する期待感を持たせることができる。
【００２５】
また、開閉部材９９０を開放する際に開閉部材９９０上に滞留していた遊技球は、突出部９９２に接触することで跳ねて大入賞口３８ｄから離れる方向へ誘導される。また、跳ねた遊技球は流路前壁９５２の前壁突出部９５４や、流路後壁９６２の後壁突出部９６４などに接触することで更に大入賞口３８ｄから離れることもある。また、突出部９９２は遊技球が通過可能な間隔をおいて配されているため、この間隔を通って突出部９９２に接触せずに落下することもある。このように、突出部９９２や前壁突出部９５４、後壁突出部９６４を備えることで、開閉部材９９０を開放する際の遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することができる。また、開閉部材９９０を開放した際に開閉部材９９０上に存在している複数の遊技球の大入賞口３８ｄへの流入タイミングをずらすことができ、大入賞口３８ｄ内で球詰まりが発生することを防止できる。なお、後述する普通変動入賞装置３７での遊技球を滞留させる構成を特別変動入賞装置３８での遊技球を滞留させる構成として用いても良いし、逆に、特別変動入賞装置３８での遊技球を滞留させる構成を普通変動入賞装置３７での遊技球を滞留させる構成として用いても良い。
【００２６】
図２に戻り、第１始動入賞口３６の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体８０の右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５３とを備える。
【００２８】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７が設けられている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００２９】
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部５８や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５９、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部６０等が設けられている。
【００３０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３１】
記憶表示部５３は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部５５はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５５は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３２】
第１遊技状態表示部５６は、例えば右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）には全てのＬＥＤを点灯状態にする。確率表示部５７は、大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【００３３】
図３は、遊技機１０が有する遊技盤３０の分解斜視図である。図３に示すように、遊技盤３０は、略矩形板状の遊技盤本体８０と、センターケース４０の前側部分を構成する前方構成部材６００と、センターケース４０の後側部分を構成するとともに遊技盤３０に必要な各種部材が取り付けられた後方構成部材７００と、を備える。後方構成部材７００は、前方に開口した凹部を有する略矩形箱状の後方ベース部材７１０を有しており、当該凹部の内部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４をなす、各種可動役物ユニットが設けられている。
【００３４】
前方構成部材６００には、一般入賞口３５、ワープ流路形成部材６１４、ステージ部６２０等が設けられている。また、遊技盤本体８０には、前方構成部材６００の他に、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８、一括表示装置５０等が設けられている。
【００３５】
また、図２や図３に示すように、普通変動入賞装置３７の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路６１５が形成され、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球（具体的には、普通変動入賞装置３７に到着したにもかかわらず当該普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球）は、流下路６１５を通って下方へ流下する。この流下路６１５の下方には誘導部６１６が設けられている。誘導部６１６は、上面６１７が左方へ下る傾斜面になっており、流下路６１５を下方へ流下する遊技球を上面６１７で受け止めて、第２始動入賞口９７や特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００３６】
〔普通変動入賞装置〕
次に、図４から図１２を参照して、普通変動入賞装置３７の構成の一例について説明する。図４は、普通変動入賞装置３７の分解斜視図である。また、図５（ａ）は、可動部材３７ｂが閉状態である普通変動入賞装置３７の上面図であり、図５（ｂ）は、可動部材３７ｂが開状態である普通変動入賞装置３７の上面図である。
【００３７】
図５に示すように、普通変動入賞装置３７は、遊技盤本体８０の前面に沿って配される流路後壁３７３ａと、当該流路後壁３７３ａの前方に配される流路前壁３７１ａとに挟まれて、遊技球が一列で流下可能な流下路３７ｆを備える。この流下路３７ｆは、前面側から見て右へ下るように傾斜しており、遊技球は一列で右方へ向かって流下するようになっている。また、普通変動入賞装置３７は、当該普通変動入賞装置３７の内部（具体的には、前ベース部材３７３及び後ベース部材３７５によって構成されるベース部の内部）に、遊技球が一列で通過可能な略Ｕ字状の迂回路３７ｇを備える。図４に示すように、迂回路３７ｇの入口３７ｇ１（迂回路３７ｇの一方の端部）及び出口３７ｇ２（迂回路３７ｇの他方の端部）は流路後壁３７３ａに形成されており、遊技球は、入口３７ｇ１を介して一つずつ流下路３７ｆから迂回路３７ｇへ流入し、出口３７ｇ２を介して一つずつ迂回路３７ｇから流下路３７ｆへ流出するようになっている。
【００３８】
図４に示すように、流路前壁３７１ａは、後方へ突出して流路後壁３７３ａを貫通する突出部３７１ｂを有する。突出部３７１ｂは、流下路３７ｆを流下している遊技球が衝突する位置であって、迂回路３７ｇの入口３７ｇ１と出口３７ｇ２との間の位置に配設されている。したがって、突出部３７１ｂは、流下路３７ｆにおける遊技球の流下を、途中で（すなわち、流下路３７ｆの終点（下流端部）に流入する前に）阻むことによって、当該遊技球を迂回路３７ｇへ誘導するようになっている。そして、流下路３７ｆの途中に突出部３７１ｂが設けられているため、遊技球は、迂回路３７ｇを通過しないと、流下路３７ｆの終点に流入できない。
【００３９】
図５に示すように、流下路３７ｆの中央部分及び右端部分の底面と迂回路３７ｇの底面とは、前後方向にスライド可能な可動部材３７ｂによって構成されている。可動部材３７ｂは、図５（ａ）に示すように前方へ突出して普通変動入賞装置３７（普電入賞口３７ｄ）に遊技球が入賞できない状態である閉状態と、図５（ｂ）に示すように後方へ退避して普電入賞口３７ｄに遊技球が入賞できる状態である開状態と、に変換可能となっている。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球は、可動部材３７ｂが閉状態である場合には可動部材３７ｂの上面を転動して普電入賞口３７ｄへ流入不能であり、可動部材３７ｂが開状態である場合には普電入賞口３７ｄへ流入可能である。
【００４０】
具体的には、流下路３７ｆを流下する遊技球は、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、可動部材３７ｂの上面を転動する。すなわち、流下路３７ｆを突出部３７１ｂまで流下し、当該突出部３７１ｂに衝突して迂回路３７ｇへ流入する。また、可動部材３７ｂの上面を転動する遊技球が突出部３７１ｂに衝突する前に可動部材３７ｂが開状態になった場合や、流下路３７ｆを流下する遊技球が可動部材３７ｂの上面に流入した際に可動部材３７ｂが開状態である場合には、当該遊技球は、迂回路３７ｇを通過せずに普電入賞口３７ｄへ流入する。
【００４１】
また、迂回路３７ｇを通過して流下路３７ｆの終点に流入した遊技球は、可動部材３７ｂが開状態である場合には、普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、迂回路３７ｇを通過して流下路３７ｆの終点に流入した遊技球は、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、普電入賞口３７ｄへ流入せずに、普通変動入賞装置３７の外部へ進出して、例えば流下路６１５を通って誘導部６１６へ流下する。すなわち、当該遊技球は、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球（普通変動入賞装置３７に到着したにもかかわらず当該普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球）に相当する。なお、可動部材３７ｂが閉状態である場合に流路前壁３７１ａとの間には隙間が存在するが、遊技球が流入できない程度の隙間である。
【００４２】
図４に示すように、普通変動入賞装置３７は、始動口２スイッチ３７ａと、可動部材３７ｂや普電ソレノイド３７ｃを有する可動部材ユニット３７４とを備える。さらに、普通変動入賞装置３７は、流路前壁３７１ａを備える前飾り部材３７１と、流路後壁３７３ａを備える前ベース部材３７３と、可動部材３７ｂなどが取り付けられる後ベース部材３７５と、後ベース部材３７５の後面を覆う後カバー部材３７７と、前ＬＥＤ基板３７２ａ及び当該前ＬＥＤ基板３７２ａを前飾り部材３７１の後面に固定するための前基板ホルダ３７２と、後ＬＥＤ基板３７６ａ及び当該後ＬＥＤ基板３７６ａを後ベース部材３７５の後面に固定するための後基板ホルダ３７６とを備える。
【００４３】
少なくとも前飾り部材３７１と前ベース部材３７３と後ベース部材３７５とは、光を透過可能な材質からなる。前飾り部材３７１の後方には装飾手段として前ＬＥＤ基板３７２ａが配されているとともに、後ベース部材３７５の後方には装飾手段として後ＬＥＤ基板３７６ａが配されており、光によって普通変動入賞装置３７を装飾することが可能となっている。
【００４４】
前飾り部材３７１は、板状の前面部３７１ｃを備えている。前面部３７１ｃの前面はガラス枠１５のカバーガラス１４の後面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部３７１ｃの前面は遊技者から視認可能な面であり、装飾が施されている。また、板状の前面部３７１ｃの上部は、流下路３７ｆの前側の側壁をなす流路前壁３７１ａとなっている。
【００４５】
図５に示すように、流路前壁３７１ａの後面側には、後方へ突出する複数（本実施形態では２個）の上流側前壁突起部３７１ｄが設けられている。この上流側前壁突起部３７１ｄは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起である。この上流側前壁突起部３７１ｄは、流下路３７ｆを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。
【００４６】
また、図５に示すように、流路前壁３７１ａの後面側には、後方へ突出する下流側前壁突起部３７１ｅが設けられている。この下流側前壁突起部３７１ｅは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起である。この下流側前壁突起部３７１ｅは、流下路３７ｆの終点に流入した遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。さらに、この下流側前壁突起部３７１ｅは、普通変動入賞装置３７の周囲（普通変動入賞装置３７の外部）を流下する遊技球が、普通変動入賞装置３７の内部へ下流側（流下路３７ｆの終点側）から侵入することを防止する機能を有する。
【００４７】
図６（ａ）は、前飾り部材３７１の裏面図である。図６（ａ）に示すように、前飾り部材３７１の後面側は、板状の前面部３７１ｃの後面から後方へ延出するリブ状の延出壁３７１ｆが複数設けられている。この延出壁３７１ｆは、設けられた場所によりそれぞれ機能が異なっており、流下路３７ｆの底面（具体的には、流下路３７ｆの始点（上流端部）の底面）を形成する底面部３７１ｆ１、普電入賞口３７ｄの側壁や底面をなす普電入賞口形成部３７１ｆ２、普電入賞口３７ｄに入賞した遊技球を誘導する誘導流路３７ｅを形成する誘導流路形成部３７１ｆ３、始動口２スイッチ３７ａを取り付ける取付部を形成するスイッチ取付部形成部３７１ｆ４、普通変動入賞装置３７の周囲を流下する遊技球の内部への侵入を防止する周囲壁３７１ｆ５としての機能を有する。
【００４８】
流下路３７ｆの底面を形成する底面部３７１ｆ１は、後面側から見て左側に傾斜する傾斜面となっている。普電入賞口形成部３７１ｆ２は、普電入賞口３７ｄに流入した遊技球を誘導流路３７ｅへ集めるように傾斜している。誘導流路３７ｅへは遊技球が一列で流入可能であり、誘導流路３７ｅへの流入部分には始動口２スイッチ３７ａが設けられている。これにより、普電入賞口３７ｄに流入した全ての遊技球は始動口２スイッチ３７ａで検出された後に誘導流路３７ｅへ流入することとなる。誘導流路形成部３７１ｆ３により形成される誘導流路３７ｅは、普電入賞口３７ｄからの遊技球を遊技盤３０の後面側へ誘導する流路であり、前面部３７１ｃの後面には遊技球を後方へ誘導するためのリブ３７１ｇが形成されている。
【００４９】
前ＬＥＤ基板３７２ａ及び前基板ホルダ３７２は、前飾り部材３７１の後面のうちの周囲壁３７１ｆ５よりも内側（周囲壁３７１ｆ５に囲まれた部分）に配設されている。また、前飾り部材３７１の後面のうちの周囲壁３７１ｆ５に囲まれた部分には、光を散乱させるための加工（図６（ａ）に示す例では凹凸加工）が施されている。これにより、前ＬＥＤ基板３７２ａや後ＬＥＤ基板３７６ａからの光によって普通変動入賞装置３７を効果的に装飾することが可能となっているとともに、前ＬＥＤ基板３７２ａ自体や前基板ホルダ３７２などを前飾り部材３７１の前方から前飾り部材３７１を透して視認することが困難となっている。また、図６（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３の下部には、前ＬＥＤ基板３７２ａ等の熱を放出するための孔部が複数（図６（ｂ）に示す例では７つ）設けられている。これらの孔部も、前飾り部材３７１に施した光を散乱させるための加工によって、前飾り部材３７１の前方から視認困難となっている。
【００５０】
図４に示すように、前ベース部材３７３は、板状の後面部３７３ｂを備えている。後面部３７３ｂの前面には前飾り部材３７１が取り付けられるようになっており、後面部３７３ｂの前面のうち前飾り部材３７１で隠されない部分には装飾が施されている。後面部３７３ｂの上部は、流下路３７ｆの後側の側壁をなす流路後壁３７３ａとなっている。また、流路後壁３７３ａの下端となる位置には、可動部材３７ｂを前ベース部材３７３の後面側から挿通するための前後に貫通した可動部材挿通部３７３ｃが形成されている。
【００５１】
また、図５に示すように、前ベース部材３７３の前面側には、前方へ突出する複数（本実施形態では２個）の後壁突起部３７３ｄが設けられている。この後壁突起部３７３ｄは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起であり、流路前壁３７１ａに複数設けられた上流側前壁突起部３７１ｄのそれぞれの後方に、上流側前壁突起部３７１ｄに対してわずかに下流側に位置するように設けられている。この後壁突起部３７３ｄは、流下路３７ｆを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。
【００５２】
図６（ｂ）は、前ベース部材３７３の裏面図である。図６（ｂ）に示すように、後面部３７３ｂの中央部分であって前飾り部材３７１において誘導流路３７ｅが形成された部分と対向する部分には、誘導流路３７ｅが後面部３７３ｂの後面側に連通するように前後に貫通した貫通部３７３ｅが形成されている。また、図６（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３の後面側には、板状の後面部３７３ｂの後面から後方へ延出するリブ状の延出壁３７３ｆが複数設けられている。この延出壁３７３ｆは、設けられた場所によりそれぞれ機能が異なっており、誘導流路３７ｅを形成する誘導流路形成部３７３ｆ１、普通変動入賞装置３７の周囲を形成する周囲壁３７３ｆ２としての機能を有する。
【００５３】
誘導流路形成部３７３ｆ１は、貫通部３７３ｅに流入した遊技球を後方へ案内するように誘導流路３７ｅを形成する。また、誘導流路形成部３７３ｆ１の下端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ３７３ｇが形成されている。誘導流路形成部３７３ｆ１の下端部と、当該下端部に形成されたリブ３７３ｇとは、上面が後方へ下る傾斜面とされており、貫通部３７３ｅに流入した遊技球をこれら上面で受け止めて後方へ誘導するようになっている。誘導された遊技球は、遊技機１０の外部へと遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
【００５４】
周囲壁３７３ｆ２は、遊技盤本体８０における普通変動入賞装置３７を取り付ける部分に形成された前後に貫通する貫通部の形状に合わせて形成されており、普通変動入賞装置３７を遊技盤本体８０に取り付けた際には周囲壁３７３ｆ２は貫通部に挿通された状態となる。また、周囲壁３７３ｆ２よりも外側に位置する後面部３７３ｂの後面は、普通変動入賞装置３７を遊技盤本体８０に取り付けた際に遊技盤本体８０の前面に当接した状態となる。この部分には位置決めのためのボスやねじ止めのためのねじ穴が複数形成されている。
【００５５】
図４に示すように、後ベース部材３７５は、前ベース部材３７３の周囲壁３７３ｆ２と前後に一致する周壁３７５ａを備える。また、図４に示すように、後ベース部材３７５のうちの前ベース部材３７３に形成された可動部材挿通部３７３ｃと対向する位置には、前後方向に動作する可動部材３７ｂを案内及び支持する一対の可動部材保持部３７５ｂが設けられている。一対の可動部材保持部３７５ｂは、所定の間隔（間隙３７５ｃ）をあけて配設されており、可動部材３７ｂの下面に当接可能であって可動部材３７ｂを案内及び支持することが可能なように前後方向に沿って延在するように設けられている。
【００５６】
図４に示すように、後ベース部材３７５の前面側には、可動部材３７ｂと当該可動部材３７ｂを動作するための動作機構（駆動機構）とを備える可動部材ユニット３７４が取り付けられている。この可動部材ユニット３７４は、前後方向にスライド動作可能な可動部材３７ｂと、可動部材３７ｂを動作するための普電ソレノイド３７ｃと、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するスライダ３７４ａ及びクランク３７４ｂとを備える。
【００５７】
可動部材ユニット３７４は、図５（ａ）に示すように可動部材３７ｂを前方へ突出させた閉状態と、図５（ｂ）に示すように可動部材３７ｂを後方へ退避させた開状態とに変換可能である。なお、可動部材３７ｂは、後ベース部材３７５に形成された可動部材保持部３７５ｂや前ベース部材３７３に形成された可動部材挿通部３７３ｃを介して普電入賞口３７ｄの上方に出現可能となっている。
【００５８】
図７（ａ）は、可動部材ユニット３７４の分解斜視図であり、図７（ｂ）は、可動部材３７ｂの正面図である。また、図８（ａ）は、可動部材３７ｂの上面図であり、図８（ｂ）は、可動部材３７ｂの下面図である。図７（ａ）に示すように、可動部材３７ｂは、上段部３７ｂ１と、当該上段部３７ｂ１よりも低い位置に設けられた第１中段部３７ｂ２と、当該第１中段部３７ｂ２よりも低い位置に設けられた第２中段部３７ｂ３と、当該第２中段部３７ｂ３よりも低い位置に設けられた下段部３７ｂ４とが、左右方向に並んだ段差形状をなしている。上段部３７ｂ１が最も左側に配されるとともに下段部３７ｂ４が最も右側に配されるよう、上段部３７ｂ１、第１中段部３７ｂ２、第２中段部３７ｂ３、下段部３７ｂ４の順で並んでおり、遊技球を左から右へ流下させるようになっている。
【００５９】
上段部３７ｂ１は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出する前端部分が、流下路３７ｆの底面をなす流下路形成部とされている。上段部３７ｂ１の流下路形成部は、上段部３７ｂ１の流下路形成部以外の部分よりも一段低くなっている。また、上段部３７ｂ１の流下路形成部以外の部分の右端部からは、下壁突出部３７ｂ５が前方に向けて延出している。この下壁突出部３７ｂ５は、左側面が斜面となっており、流下路形成部の幅（前後方向の長さ）を徐々に狭めるように設けられている。この下壁突出部３７ｂ５は、流下路３７ｆを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。
【００６０】
第１中段部３７ｂ２は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出する前端部分が、流下路３７ｆの底面をなす流下路形成部とされており、当該前端部分以外の部分（すなわち、流下路形成部以外の部分）が、迂回路３７ｇの底面をなす迂回路形成部とされている。第１中段部３７ｂ２のうち、流下路形成部と迂回路形成部との境界部分は、可動部材３７ｂが閉状態である際に迂回路３７ｇの入口３７ｇ１の直下に配される。
【００６１】
第１中段部３７ｂ２は、前端よりも後端が下側に位置するように傾斜している。これにより、例えば図８（ａ）に示すように、迂回路３７ｇの上流部を前側から後側へと遊技球が転動しやすくなっている。また、第１中段部３７ｂ２の上面には、上方へ突出し前後に延在する蛇行状の左突条部３７ｂ６が形成されている。これにより、迂回路３７ｇを転動する遊技球を蛇行させて球威を抑制できるようになっている。
【００６２】
第２中段部３７ｂ３は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出する前端部分が、流下路３７ｆを流下する遊技球を迂回路３７ｇへ誘導する突出部３７１ｂの直下に配される。
【００６３】
下段部３７ｂ４は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出する前端部分が、流下路３７ｆの底面（具体的には、流下路３７ｆの終点の底面）をなす流下路形成部とされており、当該前端部分以外の部分（すなわち、流下路形成部以外の部分）が、迂回路３７ｇの底面をなす迂回路形成部とされている。下段部３７ｂ４のうち、流下路形成部と迂回路形成部との境界部分は、可動部材３７ｂが閉状態である際に迂回路３７ｇの出口３７ｇ２の直下に配される。
【００６４】
下段部３７ｂ４は、前端よりも後端が上側に位置するように傾斜しているとともに、後端部分が第１中段部３７ｂ２の後端部分と面一になっている。これにより、例えば図８（ａ）に示すように、迂回路３７ｇの下流部を後側から前側へと遊技球が転動しやすくなっている。なお、下段部３７ｂ４の後端部分は、第１中段部３７ｂ２の後端部分よりも低い位置に設けられていてもよい。また、下段部３７ｂ４の上面には、上方へ突出し前後に延在する蛇行状の右突条部３７ｂ７が形成されている。これにより、迂回路３７ｇを転動する遊技球を蛇行させて球威を抑制できるようになっている。
【００６５】
このように、可動部材３７ｂには、下壁突出部３７ｂ５や左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７のような起部が設けられている。さらに、前飾り部材３７１には、上流側前壁突起部３７１ｄのような起部が設けられているとともに、前ベース部材３７３には、後壁突起部３７３ｄのような起部が設けられている。このような起部によって、可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされている。
【００６６】
また、図６（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂの左端部及び右端部には下方へ延出する摺動部３７ｂ８が形成されている。この摺動部３７ｂ８は前後方向に沿って延在するように形成されており、前ベース部材３７３に形成された一対の保持部３７３ｈの上面に当接することで可動部材３７ｂが保持部３７３ｈ上で摺動可能となる。
【００６７】
図７（ｂ）や図８（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂの下面の中央部分には、下方へ突出する接続ピン３７ｂ９が設けられている。また、図７（ａ）に示すように、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するクランク（駆動アーム）３７４ｂには、接続ピン３７ｂ９を挿通可能な貫通部３７４ｂ１が形成されており、貫通部３７４ｂ１に接続ピン３７ｂ９の先端部（下端部）が挿通することで、可動部材３７ｂとクランク３７４ｂとが接続される。
【００６８】
また、図７（ｂ）や図８（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂの下面の中央部分のうち、接続ピン３７ｂ９の前側及び後側には、下方へ突出し前後方向に沿って延在する案内リブ３７ｂ１０が設けられている。この案内リブ３７ｂ１０は、前ベース部材３７３が有する一対の保持部３７３ｈの間に前後方向に沿って形成された間隙３７３ｉ（図６（ｂ）参照）や、後ベース部材３７５が有する一対の可動部材保持部３７５ｂの間に前後方向に沿って形成された間隙３７５ｃ（図４参照）に挿入可能である。これらの間隙３７３ｉ，３７５ｃに可動部材３７ｂの案内リブ３７ｂ１０が上方から挿入することで、可動部材３７ｂの前後方向への直線移動（スライド移動）を案内することができる。すなわち、前ベース部材３７３の間隙３７３ｉや後ベース部材３７５の間隙３７５ｃに可動部材３７ｂの案内リブ３７ｂ１０が嵌ることで、可動部材３７ｂの左右方向への移動が規制されるため、可動部材３７ｂの移動を前後方向への移動に限定することができる。
【００６９】
図７（ａ）に示すように、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するクランク３７４ｂは、略Ｌ字状の部材であり、一端部には可動部材３７ｂの接続ピン３７ｂ９を挿通可能な貫通部３７４ｂ１が形成されており、他端部には凸部３７４ｂ２が形成されている。また、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するスライダ３７４ａには、クランク３７４ｂの凸部３７４ｂ２を挿通可能な凹部３７４ａ１が形成されており、凹部３７４ａ１に凸部３７４ｂ２が挿通することで、スライダ３７４ａとクランク３７４ｂとが接続される。また、クランク３７４ｂの屈曲部には上下方向に沿った回動軸３７４ｂ３が形成されており、クランク３７４ｂは、この回動軸３７４ｂ３を中心として回動可能となっている。なお、回動軸３７４ｂ３は、後ベース部材３７５によって上下から挟まれて回動可能に保持される。
【００７０】
図７（ａ）に示すように、スライダ３７４ａは、上下方向に直交する平板状の本体部３７４ａ２と、本体部３７４ａ２の左端に接続され当該本体部３７４ａ２に直交する左壁部３７４ａ３と、本体部３７４ａ２の前端に接続され当該本体部３７４ａ２に直交する前壁部３７４ａ４と、前壁部３７４ａ４から前方へ突出する突出片３７４ａ５とを備えて構成される。クランク３７４ｂの凸部３７４ｂ２を挿通可能な凹部３７４ａ１は、本体部３７４ａ２に形成されている。
【００７１】
スライダ３７４ａの左壁部３７４ａ３は、普電ソレノイド３７ｃの駆動軸３７ｃ１に係合されており、スライダ３７４ａは、駆動軸３７ｃ１が伸長（本実施形態の場合、駆動軸３７ｃ１の先端が右へ移動）すると当該駆動軸３７ｃ１に押されて右へと移動し、駆動軸３７ｃ１が退縮（本実施形態の場合、駆動軸３７ｃ１の先端が左へ移動）すると当該駆動軸３７ｃ１に引かれて左へと移動する。
【００７２】
図６（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３の後面側には、左右方向に沿って延在する窪み部３７３ｊが設けられている。窪み部３７３ｊには、スライダ３７４ａの突出片３７４ａ５が挿入可能であり、この窪み部３７３ｊに突出片３７４ａ５が後方から挿入することで、スライダ３７４ａの左右方向への直線移動（スライド移動）を案内することができる。また、スライダ３７４ａの前壁部３７４ａ４は、前ベース部材３７３の窪み部３７３ｊにスライダ３７４ａの突出片３７４ａ５が後方から挿入した際に、前ベース部材３７３の後面に当接する。これにより、前ベース部材３７３に対するスライダ３７４ａの前後位置が所定の前後位置に設定されるようになっている。
【００７３】
可動部材３７ｂを開状態から閉状態へと変換する場合には、普電ソレノイド３７ｃの駆動軸３７ｃ１を伸長させる。駆動軸３７ｃ１が伸長すると、スライダ３７４ａが右へスライド移動して、クランク３７４ｂが回動軸３７４ｂ３を中心に上面側から見て反時計回り方向に回動するため、接続ピン９８３ａが前方に向かうように移動して可動部材３７ｂが前方へ突出する。これにより、可動部材３７ｂが閉状態（図５（ａ）に示す状態）となって、普電入賞口３７ｄへの遊技球の入賞が不能となる。
【００７４】
一方、可動部材３７ｂを閉状態から開状態へと変換する場合には、普電ソレノイド３７ｃの駆動軸３７ｃ１を退縮させる。駆動軸３７ｃ１が退縮すると、スライダ３７４ａが左へスライド移動して、クランク３７４ｂが回動軸３７４ｂ３を中心に上面側から見て時計回り方向に回動するため、接続ピン３７ｂ９が後方に向かうように移動して可動部材３７ｂが後方へ退避する。これにより、可動部材３７ｂが開状態（図５（ｂ）に示す状態）となって、普電入賞口３７ｄへの遊技球の入賞が可能となる。
【００７５】
図９から図１２には、普通変動入賞装置３７における遊技球の転動態様を示した。なお、図９から図１２では、説明のために、一部の部材の図示を省略している。普通変動入賞装置３７に到着した遊技球（流下路３７ｆの始点に流入した遊技球）は、まず、上流側に位置する上流側前壁突起部３７１ｄによって斜め後側へ誘導され、次いで、上流側に位置する後壁突起部３７３ｄによって斜め前側へ誘導されて、可動部材３７ｂの上段部３７ｂ１の前端部分に流入する。
【００７６】
可動部材３７ｂの上段部３７ｂ１に流入した遊技球は、下流側に位置する上流側前壁突起部３７１ｄによって斜め後側へ誘導され、次いで、下流側に位置する後壁突起部３７３ｄや可動部材３７ｂの下壁突出部３７ｂ５によって斜め前側へ誘導されて、可動部材３７ｂの第１中段部３７ｂ２の前端部分に流入する。すなわち、遊技球は前後に蛇行しながら流下路３７ｆを流下する。これにより、流下路３７ｆに下壁突出部３７ｂ５や上流側前壁突起部３７１ｄや後壁突起部３７３ｄなどの起部がなく直線的に流下する場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなる。
【００７７】
可動部材３７ｂの第１中段部３７ｂ２に流入した遊技球は、突出部３７１ｂに衝突し、当該突出部３７１ｂや後方へ下り傾斜している第１中段部３７ｂ２によって後側へ誘導されて、図９（ａ）に示すように、迂回路３７ｇの入口３７ｇ１から当該迂回路３７ｇへ流入する。図１０に示すように、後ベース部材３７５の内部には、迂回路３７ｇを転動する遊技球を、第１中段部３７ｂ２から下段部３７ｂ４へと誘導する第１ガイド片３７５ｄと、下段部３７ｂ４上を後側から前側へと誘導する第２ガイド片３７５ｅとが設けられている。遊技球は、図１０に示すように第１中段部３７ｂ２上を転動して後ベース部材３７５の内部に流入すると、図１１に示すように第１ガイド片３７５ｄによって右側へ誘導されて、下段部３７ｂ４に流入する。
【００７８】
可動部材３７ｂの下段部３７ｂ４に流入した遊技球は、図１２に示すように第２ガイド片３７５ｅや前方へ下り傾斜している下段部３７ｂ４によって前側へ誘導されて、図９（ｂ）に示すように、迂回路３７ｇの出口３７ｇ２から流下路３７ｆの終点（下段部３７ｂ４の前端部分）へ流入する。ここで、第１中段部３７ｂ２には蛇行状の左突条部３７ｂ６が形成されているため、遊技球は左右に蛇行しながら後側へと迂回路３７ｇの上流部を転動する。また、下段部３７ｂ４には蛇行状の右突条部３７ｂ７が形成されているため、遊技球は左右に蛇行しながら前側へと迂回路３７ｇの下流部を転動する。
【００７９】
さらに、図６（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３は迂回路３７ｇの上流部と下流部とを隔てる隔壁３７３ｋを備えており、この隔壁３７３ｋの後端部のうち迂回路３７ｇの上流部に対応する部分には、中間突起部３７３ｋ１が形成されている。したがって、遊技球は、迂回路３７ｇの上流部（すなわち、第１中段部３７ｂ２上）を転動している最中に、中間突起部３７３ｋ１に衝突しバウンドして、入口３７ｇ１側へと一旦押し戻される。これにより、迂回路３７ｇに左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７や中間突起部３７３ｋ１などの起部がなく直線的に転動する場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなる。
【００８０】
このように、流下路３７ｆには下壁突出部３７ｂ５や上流側前壁突起部３７１ｄや後壁突起部３７３ｄなどの起部が設けられているとともに、迂回路３７ｇには左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７や中間突起部３７３ｋ１などの起部が設けられているため、可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなる。また、これらの起部を備えることで、可動部材３７ｂ上を転動する遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することができる。また、これらの起部を備えることで、可動部材３７ｂを開放した際に可動部材３７ｂ上に存在している複数の遊技球の普電入賞口３７ｄへの流入タイミングをずらすことができ、普電入賞口３７ｄ内で球詰まりが発生することを防止できる。
【００８１】
普通変動入賞装置３７に到着した遊技球は、流下路３７ｆを流下して、まず可動部材３７ｂの上段部３７ｂ１に流入する。遊技球が上段部３７ｂ１に流入した際、可動部材３７ｂが開状態である場合には、当該遊技球は、迂回路３７ｇを通過せずに普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、遊技球が上段部３７ｂ１に流入した際、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、当該遊技球は、流下路３７ｆを流下して突出部３７１ｂへ向かう。そして、遊技球が突出部３７１ｂに衝突する前に可動部材３７ｂが開状態になった場合には、当該遊技球は、迂回路３７ｇを通過せずに普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、遊技球が突出部３７１ｂに衝突する前に可動部材３７ｂが開状態にならなかった場合には、当該遊技球は、突出部３７１ｂに衝突して迂回路３７ｇへ向かう。
【００８２】
遊技球が迂回路３７ｇを転動している最中に可動部材３７ｂが開状態になった場合も、遊技球が迂回路３７ｇを転動している最中に可動部材３７ｂが開状態にならなかった場合も、当該遊技球は、引き続き迂回路３７ｇを転動して出口３７ｇ２へ向かう。そして、遊技球が迂回路３７ｇの出口３７ｇ２から出てきた際、可動部材３７ｂが開状態である場合には、当該遊技球は、普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、遊技球が迂回路３７ｇの出口３７ｇ２から出てきた際、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、当該遊技球は、普電入賞口３７ｄへ流入せずに、普通変動入賞装置３７の外部（遊技領域３２）へ進出して、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球となる。
【００８３】
ここで、前ベース部材３７３の隔壁３７３ｋに形成された中間突起部３７３ｋ１（図６（ｂ）参照）は、遊技球を蛇行させて可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する滞留時間を長くする機能だけでなく、遊技球が迂回路３７ｇを転動している最中に可動部材３７ｂが作動（前後に移動）した場合でも十分な滞留時間を確保する機能も有する。例えば遊技球が迂回路３７ｇの下流部（すなわち、下段部３７ｂ４上）を転動している最中に可動部材３７ｂが開状態に変換した場合には、当該遊技球は、可動部材３７ｂとの摩擦抵抗や、右突条部３７ｂ７等との接触などによって、迂回路３７ｇの下流部内で後側（上流側）へと引き戻されるため、遊技球が迂回路３７ｇの下流部を転動している最中に可動部材３７ｂが状態変換しなかった場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する滞留時間が長くなる。
【００８４】
一方、例えば遊技球が迂回路３７ｇの上流部（すなわち、第１中段部３７ｂ２上）を転動している最中に可動部材３７ｂが開状態に変換した場合には、当該遊技球は、可動部材３７ｂとの摩擦抵抗や、左突条部３７ｂ６等との接触などによって、迂回路３７ｇの上流部内で後側（下流側）へと引き込まれるため、遊技球が迂回路３７ｇの上流部を転動している最中に可動部材３７ｂが状態変換しなかった場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する滞留時間が短くなる。これに対し、本実施形態の普通変動入賞装置３７は迂回路３７ｇの上流部に中間突起部３７３ｋ１を設けているため、遊技球は、迂回路３７ｇの上流部内で後側（下流側）へと引き込まれる際に、中間突起部３７３ｋ１に衝突してバウンドする。すなわち、遊技球は、下流側へ引き込まれる途中で、中間突起部３７３ｋ１に衝突して、迂回路３７ｇの上流部内で前側（上流側）へと一旦押し戻されるため、遊技球が迂回路３７ｇの上流部を転動している最中に可動部材３７ｂが開状態に変換した場合であっても、遊技球の可動部材３７ｂ上における十分な滞留時間を確保することができる。
【００８５】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、前面側に遊技球が流下可能な遊技領域３２が形成される遊技盤本体８０と、遊技領域３２に設けられた変動入賞装置（本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７）と、を備えた遊技機であって、変動入賞装置は、遊技盤本体８０に当該変動入賞装置を取り付けるための取付壁部（後面部３７３ｂ）と、遊技領域３２を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域（本実施形態の場合、普電入賞口３７ｄ）と、入賞領域を閉じる閉状態と、入賞領域を開く開状態とに変換可能な開閉部材（可動部材３７ｂ）と、遊技球が転動可能な流路（流下路３７ｆ）と、遊技球を滞留させるための滞留領域（迂回路３７ｇ）と、流路を転動（流下）する遊技球を滞留領域へと誘導する誘導部（突出部３７１ｂ）と、を備えている。そして、流路は、閉状態の開閉部材によって取付壁部の前面側に形成され、開閉部材が開状態である場合には、当該開閉部材が閉状態である場合に当該流路が形成される空間を介して、遊技球が入賞領域に入賞するよう構成され、滞留領域は、開閉部材の状態にかかわらず取付壁部の後面側に形成され、流路に連通する複数の連通口を有し、誘導部によって誘導されて当該複数の連通口のうちの一の連通口（入口３７ｇ１）を介して流路から流入してきた遊技球を、当該複数の連通口のうちの前記一の連通口とは異なる連通口（出口３７ｇ２）を介して流路へと流出可能に構成されている。
【００８６】
具体的には、本実施形態の遊技機１０は、前面側に遊技球が流下可能な遊技領域３２が形成される遊技盤本体８０と、遊技領域３２に設けられた変動入賞装置（本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７）と、を備えた遊技機であって、変動入賞装置は、遊技盤本体８０に当該変動入賞装置を取り付けるための取付壁部（後面部３７３ｂ）と、遊技領域３２を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域（普電入賞口３７ｄ）と、前後にスライド移動することで、入賞領域に遊技球が入賞不能若しくは入賞困難な閉状態と、入賞領域に遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能なスライド部材（可動部材３７ｂ）と、遊技球が転動可能な第１流路（流下路３７ｆ）及び第２流路（迂回路３７ｇ）と、第１流路を転動（流下）する遊技球を第２流路へと誘導する誘導部（突出部３７１ｂ）と、を備えている。そして、第１流路は、スライド部材が閉状態である場合に、当該スライド部材によって取付壁部の前面側に形成され、スライド部材が開状態である場合には、当該スライド部材が閉状態である場合に当該第１流路が形成される空間を介して、遊技球が入賞領域に入賞するよう構成され、第２流路は、スライド部材の状態にかかわらず当該スライド部材によって取付壁部の後面側に形成され、両端が第１流路に連通する連通口であり、誘導部によって誘導されて当該両端のうちの一方の連通口（入口３７ｇ１）を介して第１流路から流入してきた遊技球を、当該両端のうちの他方の連通口（出口３７ｇ２）を介して第１流路へと流出可能に構成されている。
【００８７】
すなわち、本実施形態の普通変動入賞装置３７は、流下路３７ｆ（流路、第１流路）に、迂回路３７ｇ（滞留領域、第２流路）を追加した構成となっている。このように迂回路３７ｇを追加することで、迂回路３７ｇがない場合よりも可動部材３７ｂ（開閉部材、スライド部材）の上面に遊技球が滞留する滞留時間が長くなる。したがって、入賞口（本実施形態の場合、普電入賞口３７ｄ）に遊技球が入賞しやすくなり、所定の遊技状態（本実施形態の場合、時短状態）中における遊技球の減少を抑制することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。また、右側遊技領域（遊技領域３２のうちセンターケース４０の右方の領域）に遊技球滞留機能を具備する普通変動入賞装置３７を配設したため、遊技者は、右側遊技領域での遊技球の転動態様を楽しむことができる。さらに、本実施形態において、前飾り部材３７１は、光を透過可能な材質からなり、普通変動入賞装置３７内での遊技球の転動態様も十分に視認可能であるため、右側遊技領域での遊技球の転動態様をより楽しむことができる。
【００８８】
なお、遊技領域３２に設けられた変動入賞装置は、普通変動入賞装置３７に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、特別変動入賞装置３８であってもよい。具体的には、変動入賞装置は、例えば、特別変動入賞装置３８の流下路３８ｆ（流路、第１流路）に、迂回路３７ｇ（滞留領域、第２流路）を追加したものであってもよい。また、入賞口を閉じる閉状態と入賞口を開く開状態とに変換可能な開閉部材は、スライド部材に限定されず、適宜変更可能である。本実施形態の場合、例えば図１３（ａ）に示すように、開閉部材として、前後にスライド移動することで入賞口を開閉するスライド部材（可動部材３７ｂ）を設けたが、開閉部材は、これに限定されず、例えば図１３（ｂ）に示すように、回動軸Ｚを中心に回動することで入賞口を開閉する回動部材（可動部材３７ｂ）であってもよい。
【００８９】
また、遊技球を滞留させるための滞留領域は、迂回路３７ｇ（第２流路）に限定されず、適宜変更可能である。具体的には、滞留領域は、例えば、上流部と下流部とが分かれていない空間、すなわち、迂回路３７ｇから、当該迂回路３７ｇの上流部と下流部とを隔てる隔壁３７３ｋを取り除いた空間や、迂回路３７ｇから、隔壁３７３ｋのうち前端部分（入口３７ｇ１と出口３７ｇ２と隔てる部分）以外の部分を取り除いた空間などであってもよい。
【００９０】
また、本実施形態においては、一方の連通口（入口３７ｇ１）を介して第１流路（流下路３７ｆ）から第２流路（迂回路３７ｇ）へ遊技球が流入する割合は、他方の連通口（出口３７ｇ２）を介して第１流路（流下路３７ｆ）から第２流路（迂回路３７ｇ）へ遊技球が流入する割合よりも高く、スライド部材（可動部材３７ｂ）に、一方の連通口が、他方の連通口よりも高い位置に配されるような高低差（本実施形態の場合、段差や傾斜）を設けるよう構成することが可能である。このように構成することによって、遊技球が第１流路（流下路３７ｆ）や第２流路（迂回路３７ｇ）をスムーズに転動できるようになるため、第１流路や第２流路で球詰まりが発生することを防止できる。
【００９１】
また、本実施形態においては、スライド部材（可動部材３７ｂ）の上面に、第１流路（流下路３７ｆ）又は第２流路（迂回路３７ｇ）を転動する遊技球の球威を抑制するための球威抑制部（本実施形態の場合、下壁突出部３７ｂ５、左突条部３７ｂ６、右突条部３７ｂ７）を設けるよう構成することが可能である。このように構成することによって、スライド部材（可動部材３７ｂ）の上面に遊技球が滞留する滞留時間を更に長引かせることができるようになるため、所定の遊技状態（本実施形態の場合、時短状態）中における遊技球の減少を抑制することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【００９２】
なお、本実施形態では、球威抑制部として、流下路３７ｆに下壁突出部３７ｂ５や上流側前壁突起部３７１ｄや後壁突起部３７３ｄなどの起部（凸部）を設けるとともに、迂回路３７ｇに左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７や中間突起部３７３ｋ１などの起部（凸部）を設けたが、球威抑制部は、これらに限定されず、適宜変更可能である。また、球威抑制部として、流下路３７ｆや迂回路３７ｇに、伏部（凹部）を設けてもよい。具体的には、例えば、可動部材３７ｂの上面に伏部として蛇行する溝を形成し、遊技球が当該溝に沿って蛇行しながら転動するよう構成してもよい。また、球威抑制部として、流下路３７ｆや迂回路３７ｇに、起伏（起部と伏部の両方）を設けて、遊技球が当該起伏によって蛇行等しながら転動するよう構成してもよい。また、球威抑制部は、起部（凸部）や伏部（凹部）に限定されず、適宜変更可能である。
【００９３】
また、本実施形態においては、遊技領域３２に、遊技球滞留機能を具備する滞留装置（普通変動入賞装置３７）の他、球威を抑制する部材（障害釘、風車、流下路６１５、誘導部６１６等）、すなわち遊技球滞留機能を具備する滞留部材が配設されている。したがって、滞留装置と滞留部材とによって、右側遊技領域に遊技球を滞留させることができるため、右側遊技領域での遊技球の転動態様をより楽しむことができる。また、表面に凹凸を設けることで遊技球を滞留させる手法、摩擦係数の高い素材を用いることで遊技球を滞留させる手法、駆動源（ソレノイド等）の駆動力で一定の動作を行うことで遊技球を滞留させる手法、振分装置を設けることで遊技球を滞留させる手法等によって、所定の部材や装置に遊技球滞留機能を持たせてもよい。
【００９４】
また、普通変動入賞装置３７は、起部や迂回路３７ｇによって遊技機１０の前後方向に遊技球を滞留させることができるため、滞留部材（普通変動入賞装置３７以外の滞留装置であってもよい）は、前後方向以外の方向（遊技機１０の左右方向や上下方向）に遊技球を滞留させることができるよう構成することが好ましい。これにより、滞留部材（及び／又は普通変動入賞装置３７以外の滞留装置）と普通変動入賞装置３７とによって、遊技機を３次元的に滞留させることができるようになるため、滞留時間を稼ぐことができるとともに、遊技球の転動に対する興趣が向上する。
【００９５】
また、迂回路３７ｇの途中にアウト口３０ｃや一般入賞口３５など（以下「アウト口３０ｃ等」という。）を設けてもよい。これにより、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球が、普通変動入賞装置３７から出てくるか否かにも遊技者の注目を集めることができ、興趣が向上するとともに、出玉率が大きくなりすぎないように調整することや、迂回路３７ｇ内での球詰まりの発生を防止することが可能となる。
【００９６】
また、迂回路３７ｇの途中にアウト口３０ｃ等を設ける場合、可動部材３７ｂが動作した際にアウト口３０ｃ等に遊技球が流入するようにしてもよい。具体的には、例えば図１４に示すように、可動部材３７ｂのうちの当該可動部材３７ｂが閉状態のときに迂回路３７ｇを形成する部分に貫通孔３７ｂ１１を設ける。そして、可動部材３７ｂが開状態（閉状態であってもよい）のときには、貫通孔３７ｂ１１とアウト口３０ｃとの上下方向の位置が一致して（貫通孔３７ｂ１１がアウト口３０ｃの直上に位置して）、可動部材３７ｂ上の遊技球がアウト口３０ｃに流入可能な状態になり、可動部材３７ｂが閉状態（開状態であってもよい）のときには、貫通孔３７ｂ１１とアウト口３０ｃとの上下方向の位置が一致せず（貫通孔３７ｂ１１がアウト口３０ｃの直上からずれて）、可動部材３７ｂ上の遊技球がアウト口３０ｃに流入不能若しくは流入困難な状態になるよう構成することも可能である。
【００９７】
図１９は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００９８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００９９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０１００】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１０１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０１０２】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１０３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【０１０４】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１０５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０１０６】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１０７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【０１０８】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１０９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１１０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０１１１】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１１２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８内に配設される複数個（１〜ｘ、本実施形態では２個）大入賞口スイッチ３８ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１１３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ及びゲートスイッチ３４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【０１１４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【０１１５】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１１６】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１１７】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【０１１８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１９】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１２０】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１２１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１２２】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１２３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させる大入賞口ソレノイド３８ｂ及び普通変動入賞装置３７を開成させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１２４】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１２５】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１２６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１２７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１２８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１２９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０１３０】
次に、図２０を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１３１】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１３２】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１３３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１３４】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１３５】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１３６】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１３７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１３９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１４０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１４１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１４２】
〔遊技状態遷移図（ゲームフロー）〕
次に、遊技制御装置１００の遊技制御による遊技状態の遷移（移行）について説明する。図２１は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）を例示する図である。遊技状態には、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第４特定遊技状態ＳＴ５がある。なお、この他に特別遊技状態として、第１特別結果（大当り）に基づく第１特別遊技状態と第２特別結果（小当り）に基づく第２特別遊技状態があるがここでは省略する。各遊技状態では、遊技制御装置１００で制御されることとなる第１特別結果が導出される特図確率、演出制御装置３００で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
【０１４３】
本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置３７や第２始動入賞口９７への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【０１４４】
通常遊技状態ＳＴ１は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図１変動表示ゲームであり、主始動領域は第１始動入賞口３６であって、この第１始動入賞口３６を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。後述するようにこの通常遊技状態ＳＴ１では、特図２変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これにより、特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ＳＴ１における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。
【０１４５】
第１特定遊技状態ＳＴ２は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図１変動表示ゲームであるが主始動領域は普通変動入賞装置３７であり、この普通変動入賞装置３７を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この第１特定遊技状態ＳＴ２では、特図１変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ＳＴ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普通変動入賞装置３７を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
【０１４６】
第２特定遊技状態ＳＴ３は、特図確率が低確率状態である他は第１特定遊技状態ＳＴ２と同じである。また、第３特定遊技状態ＳＴ４は、演出態様を規定する演出モードが確変モードとされ、普電サポートの終了条件が転落抽選の当選か大当りとなる特図変動表示ゲームの開始となる他は第１特定遊技状態ＳＴ２と同じである。
【０１４７】
第４特定遊技状態ＳＴ５は、特図確率が基本的には高確率状態である。ただし、第４特定遊技状態ＳＴ５中に転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行するが第４特定遊技状態ＳＴ５が維持される。また、普通変動入賞装置３７の単位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなる特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する演出モードは小当りＲＵＳＨとされる。また、主変動特図は特図２変動表示ゲームであり、主始動領域は第２始動入賞口９７であって、この第２始動入賞口９７を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【０１４８】
この第４特定遊技状態ＳＴ５では、特図２変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ＳＴ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って第２始動入賞口９７を狙い、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高いため、この第４特定遊技状態ＳＴ５では小当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加する。このように小当りが高頻度で発生することから演出モードは小当りＲＵＳＨと称するモードとされている。
【０１４９】
この５つの遊技状態のうち、通常遊技状態ＳＴ１が最も遊技者にとって不利な状態である。第２特定遊技状態ＳＴ３は普電サポートがあるので通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技者にとって有利な状態であり、第１特定遊技状態ＳＴ２及び第３特定遊技状態ＳＴ４は高確率状態であるので、通常遊技状態ＳＴ１や第２特別遊技状態ＳＴ３よりも遊技者にとって有利な状態である。さらに、第４特定遊技状態ＳＴ５は、小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０１５０】
遊技状態の移行は、特別結果の導出に基づく特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消化、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選すること、大当りとなる特図変動表示ゲームの開始により行われる。基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りである場合には第１特定遊技状態ＳＴ２に移行し、当該特別遊技状態の終了後に低確率状態とする通常大当りである場合には第２特定遊技状態ＳＴ３に移行する。
【０１５１】
第２特定遊技状態ＳＴ３において特別遊技状態の終了から１００回（サポート回数）の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選した場合は、第２特定遊技状態ＳＴ３に移行する。この場合第２特定遊技状態ＳＴ３に滞在する期間は、第１特定遊技状態ＳＴ２で実行したゲーム数を含めて特別遊技状態の終了から１００回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間となる。第１特定遊技状態ＳＴ２と第２特定遊技状態ＳＴ３は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行したことを遊技者が把握困難である。
【０１５２】
第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選せず、特別結果も導出されずに１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、第３特定遊技状態ＳＴ４に移行する。ここでは演出モードが確変モードとなるので、高確率状態であることを遊技者が把握可能となる。この第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選せず、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合は、第４特定遊技状態ＳＴ５に移行する。
【０１５３】
第４特定遊技状態ＳＴ４は大当りとなる特図変動表示ゲームを実行する期間のみ滞在する。特図１変動表示ゲームが大当りとなる特図変動表示ゲームである場合、特図２変動表示ゲームで小当りが導出されてから当該小当りに基づく特別遊技状態が実行される期間は特図１変動表示ゲームが中断されるので、特図１変動表示ゲームの変動時間と中断の期間を合わせた期間にわたり滞在することとなる。
【０１５４】
この第４特定遊技状態ＳＴ５を設けたことで、大当りに基づく特別遊技状態が開始される前に小当りにより遊技者の持球を増加させる期間を設けることができ、第４特定遊技状態ＳＴ５での持球の増加とこれに続く特別遊技状態での持球の増加とにより、遊技者に多くの利益を付与することができる。特に、第４特定遊技状態ＳＴ５に移行可能な状況は、確変大当りに基づく特別遊技状態が終了してから１００回の特図変動表示ゲームを実行しても次の大当りが導出されなかったいわゆる嵌り状態であり、このような状況で遊技者に利益を付与可能としたことで大当りが導出されない不満感を解消することができる。また、逆に嵌り状態となることを期待するという従来の遊技機にはない興趣を持たせることができる。
【０１５５】
図２２、図２３には、遊技の進行の一例を示した。図２２（ａ）には、確変大当りが発生した後に規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行する前に転落抽選に当選した場合を示した。この例ではまず、低確率状態かつ普電サポートなしである通常遊技状態ＳＴ１となっており、演出は通常遊技状態ＳＴ１に対応した通常モード演出となっている。この通常遊技状態ＳＴ１において実行された特図１変動表示ゲームの結果が第１特別結果をなす確変大当りとなり、当該特図１変動表示ゲームの終了後に第１特別遊技状態となっている（ｔ１１）。第１特別遊技状態では、特別変動入賞装置３８が開放されて多量の賞球を獲得可能となる。また、演出状態は第１特別遊技状態に対応した第１特別遊技演出となる。
【０１５６】
この第１特別遊技状態が終了すると、高確率状態かつ普電サポートありとなる第１特定遊技状態ＳＴ２となる（ｔ１２）。第１特定遊技状態ＳＴ２では、普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるため、特図１変動表示ゲームを主体として遊技が進行する。また、特図１変動表示ゲームの変動時間は通常遊技状態ＳＴ１よりも短縮され、短時間で多数の特図変動表示ゲームを実行可能である。この第１特定遊技状態では演出状態がチャンスモード演出となる。
【０１５７】
この例では、この第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選しており、これに基づき低確率状態に移行して第２特定遊技状態ＳＴ３となる（ｔ１３）。普電サポートはありのままとなる。第２特定遊技状態ＳＴ３も普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるため、特図１変動表示ゲームを主体として遊技が進行する。また、特図１変動表示ゲームの変動時間は通常遊技状態ＳＴ１よりも短縮され、短時間で多数の特図変動表示ゲームを実行可能である。この第２特定遊技状態でも演出状態はチャンスモード演出が維持された状態となり、転落抽選に当選したことを把握困難としている。
【０１５８】
その後、第２特定遊技状態ＳＴ３において第１特別遊技状態の終了（ｔ１２）からの特図変動表示ゲームの実行回数が規定数に到達すると、普電サポートが終了して通常遊技状態ＳＴ１となる（ｔ１４）。この例では確率状態がすでに低確率状態となっているので、低確率状態のまま維持される。
【０１５９】
図２２（ｂ）には、確変大当りが発生した後に規定数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選しなかった場合を示した。通常遊技状態ＳＴ１において確変大当りが導出されて第１特別遊技状態となり（ｔ２１）、この第１特別遊技状態の終了後に第１特定遊技状態ＳＴ２となるまで（ｔ２２）は図２２（ａ）と同じである。
【０１６０】
この例では、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選せず、第１特定遊技状態ＳＴ２のまま第１特別遊技状態の終了（ｔ２２）からの特図変動表示ゲームの実行回数が規定数（ここでは１００回）に到達している（ｔ２３）。この場合は、規定数となる特図変動表示ゲームの終了後に第３特定遊技状態ＳＴ４に移行する。
【０１６１】
第３特定遊技状態ＳＴ４でも高確率状態かつ普電サポートありとなり、第２特定遊技状態ＳＴ３も普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるため、特図１変動表示ゲームを主体として遊技が進行する。また、第３特定遊技状態では演出状態が確変モード演出となり、遊技者が高確率状態であることを明確に把握可能となる。その後、この第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選すると、低確率状態に移行するとともに普電サポートが終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する（ｔ２４）。
【０１６２】
図２３（ａ）には、第１特定遊技状態ＳＴ２において第１特別結果が導出される場合を示した。この場合、第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されても（ｔ３１）、確率状態は高確率状態のままとされるとともに普電サポートもありのままとされる。また、演出状態もチャンスモード演出のままとされる。そして、当該特図変動表示ゲームが終了すると特別遊技状態が開始される（ｔ２３）。特別遊技状態の開始に伴い低確率状態に移行するとともに普電サポートが終了する（ｔ３２）。また、この例では第１特別結果をなす通常大当りが導出されており、当該第１特別結果に基づく第１特別遊技状態が終了すると、低確率状態かつ普電サポートありとなる第２特定遊技状態ＳＴ３となる（ｔ３３）。
【０１６３】
なお、第２特定遊技状態ＳＴ３で第１特別結果が導出される場合も同様に、第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されても確率状態は低確率状態のままとされるとともに普電サポートもありのままとされる。さらに、演出状態もチャンスモード演出のままとされる。そして、特別遊技状態の開始に伴い低確率状態が維持されるとともに普電サポートが終了することとなる。すなわち、第１特定遊技状態ＳＴ２や第２特定遊技状態ＳＴ３において第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されても遊技状態は変化しない。
【０１６４】
図２３（ｂ）には、第３特定遊技状態ＳＴ４において第１特別結果が導出される場合を示した。この場合、第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されると、確率状態は高確率状態のままとされるが普電サポートが終了し、第４特定遊技状態ＳＴ５となる（ｔ４１）。普電サポートが終了することで第２始動入賞口９７への入賞が可能となり、第４特定遊技状態ＳＴ５では特図２変動表示ゲームを主体として遊技が進行するようになる。また、演出状態は第４特定遊技状態に対応した小当りＲＵＳＨ演出となる。この第４特定遊技状態ＳＴ５は当該特図１変動表示ゲームの終了まで継続される。
【０１６５】
特図２変動表示ゲームは小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高くなっている。図２３（ｂ）の例では、第４特定遊技状態ＳＴ５の開始（ｔ４１）の後に第２始動入賞口９７に入賞して特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ４２）。この特図２変動表示ゲームは結果がはずれで終了している。その後、新たに第２始動入賞口９７に入賞して特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ４３）。この特図２変動表示ゲームは結果が第２特別結果をなす小当りとなるものであり、当該特図２変動表示ゲームの終了に伴い第２特別遊技状態となる（ｔ４５〜ｔ４６）。この第２特別遊技状態では、特別変動入賞装置３８が開放されて賞球を獲得可能となる。
【０１６６】
特図１変動表示ゲームは特図２変動表示ゲームでの小当りの導出に伴い中断され（ｔ４４）、当該第２特別遊技状態の終了に伴い特図１変動表示ゲームが再開される（ｔ４６）。中断中は変動時間が進行しないため、特図１変動表示ゲームの実行時間は、特図１変動表示ゲームの開始時に設定された時間に加えて特図２変動表示ゲームの小当りの停止表示時間と第２特別遊技状態の期間の分だけ延長されることとなる。また、第３特定遊技状態ＳＴ４で開始された第１特別結果となる特図１変動表示ゲームは、第１特定遊技状態ＳＴ２で第１特別結果となる特図１変動表示ゲームの変動時間よりも長いものとされている。このため、十分な第４特定遊技状態ＳＴ５の期間を確保可能となっている。
【０１６７】
第２特別遊技状態が終了した後、新たに第２始動入賞口９７に遊技球が入賞すると特図２変動表示ゲームが実行される（ｔ４７）。その後も複数回の特図２変動表示ゲームの実行と第２特別遊技状態の発生があり、これにより多量の賞球を獲得可能となる。
【０１６８】
そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了すると第１特別結果が停止表示され（ｔ４８）、停止表示時間が終了すると特図１変動表示ゲームが終了する（ｔ４９）。これに伴い第４特定遊技状態ＳＴ５が終了して第１特別遊技状態が開始される（ｔ４９）。また、特図１変動表示ゲームで第１特別結果が導出されることに伴い、実行中の特図２変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に終了される（ｔ４８）。
【０１６９】
このように、第１特別遊技状態の前に第４特定遊技状態ＳＴ５が設定されることで、第４特定遊技状態ＳＴ５で発生する小当りに基づき獲得可能な賞球と、第１特別遊技状態で獲得可能な賞球とによって遊技者が多量の賞球を獲得可能となる。
【０１７０】
また、図２３（ｂ）に示したように、第３特定遊技状態ＳＴ４においては大当りとなる特図変動表示ゲームの開始に伴い普電サポートを終了することで、図２２（ｂ）に示したように第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合と普電サポートの変化が同じとなる。これにより、第３特定遊技状態ＳＴ４において普電サポートが終了したことにより、転落抽選の当選と、大当りの当選という遊技者にとって大きく価値の違う事象のいずれかが発生することを報知でき、遊技者に不安感や期待感を与えて遊技の興趣を向上することができる。
【０１７１】
特に、第３特定遊技状態ＳＴ４において大当りとなる特図変動表示ゲームを開始する場合と、第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合との何れにおいても、特図変動表示ゲーム開始から一定時間は共通の移行演出を実行することで、転落抽選に当選したことや大当りであることがすぐには把握できないようにすることができ、遊技者の不安感や期待感を煽ることができてより遊技の興趣を向上することができる。
【０１７２】
図２４には表示装置４１における表示の一例を示した。図２４（ａ）には通常遊技状態ＳＴ１での表示の一例を示した。表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームをなす第１飾りゲームのうち特図１変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａが設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。結果は３つの識別情報の組み合わせにより構成される結果態様で表示され、特図変動表示ゲームの結果に応じて大当り、小当り、はずれのいずれかの結果態様が表示される。なお、通常遊技状態ＳＴ１においては特図１変動表示ゲームがメイン変動となるので、イレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは表示しないが表示するようにしても良い。
【０１７３】
また、表示領域の中央下部には第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第１記憶表示部８３ａが設けられる。第１記憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは３つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図２４（ａ）では、消化順序が１番目の第１始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。
【０１７４】
第１記憶表示部８３ａの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３ａの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０１７５】
表示領域の右上部には、第１始動記憶数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａが設けられる。第１始動記憶数表示部８６ａでは、第１始動記憶の数を数字により表示するようになっており、図２４（ａ）では３つの第１始動記憶があることを示している。また、表示領域の左上部には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部８７が設けられる。ここでは通常モードであること、すなわち通常遊技状態ＳＴ１であることが示されている。
【０１７６】
なお、本実施形態では特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しないので、第２始動記憶を表示する始動記憶表示部は設けられていないが、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶を発生するようにした場合は第１記憶表示部８３ａ、第１始動記憶数表示部８６ａと同様に第２始動記憶を表示するようにする。
【０１７７】
また、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４における表示も背景表示や各表示部の配置位置が異なるものの、基本的には図２４（ａ）の表示と同様の表示を行う。
【０１７８】
図２４（ｂ）には、第４特定遊技状態ＳＴ５での表示の一例を示した。表示装置４１の表示領域の右上部には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａと、飾り特図変動表示ゲームをなす第１飾りゲームのうち特図１変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａと、飾り特図変動表示ゲームをなす第２飾りゲームのうち特図１変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第２飾り特図１ゲーム表示部８８ａが設けられる。
【０１７９】
第１始動記憶数表示部８６ａでは、第１始動記憶の数を数字により表示するようになっており図２４（ｂ）では第１始動記憶が０であることを示している。第１飾り特図１ゲーム表示部８５ｃでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。第２飾り特図１ゲーム表示部８８ａでは、複数の識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。結果は１つの識別情報により構成される結果態様で表示され、大当りを示す「○」と、小当りを示す「△」と、はずれを示す「×」のいずれかが表示される。
【０１８０】
表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームをなす第１飾りゲームのうち特図２変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂと、飾り特図変動表示ゲームをなす第２飾りゲームのうち特図２変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂが設けられる。
【０１８１】
第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂでは、第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａと同様に飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂでは、第２飾り特図１ゲーム表示部８８ａと同様に飾り特図変動表示ゲームを表示する。なお、本実施形態では特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しないので、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部は設けられていないが、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶を発生するようにした場合は第１始動記憶数表示部８６ａと同様に第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部を設けるようにする。
【０１８２】
また、表示領域の中央ではキャラクタ等による演出表示を行う演出表示部８９が設けられる。この演出表示部８９では主にメイン変動となる特図２変動表示ゲームの変動パターンや結果に応じた演出を表示するようになっており、遊技者が演出表示により特図変動表示ゲームの進行状況や結果を把握できるようになっている。
【０１８３】
第４特定遊技状態ＳＴ５では、図２４（ａ）の飾り特図変動表示ゲーム表示部８５のように識別情報を大きく表示するような表示は行わないが、結果が導出される際にのみ結果態様を大きく表示するようにしても良い。例えば、結果が導出される特図変動表示ゲームに対応した第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａ又は第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂから識別情報が拡大されて表示領域の中央に表示されるようにし、停止表示時間の終了とともに元の表示部に識別情報が縮小するような表示を行う。このような表示を行っている間でも第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａ及び又は第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂの表示は維持された状態とする。
【０１８４】
演出モード表示部８７には小当りＲＵＳＨモードであること、すなわち第４特定遊技状態ＳＴ５であることが示される。また、表示領域の左下部には、第２特別遊技状態の実行中に当該第２特別遊技状態で獲得した賞球数を示す賞球数表示部９１が設けられる。ここでは第２特別遊技状態で３０個の賞球を獲得したことが示されている。さらに、表示領域の左下部には、第３特定遊技状態ＳＴ４の終了に伴う第４特定遊技状態ＳＴ５の開始から第１特別遊技状態に移行するまでに獲得した賞球数を示す累計賞球数表示部９２が設けられる。ここではこれまで６００個の賞球を獲得したことが示されている。
【０１８５】
なお、累計賞球数表示部９２において第１特別遊技状態での獲得賞球数も加算するようにし、第３特定遊技状態ＳＴ４の終了に伴う第４特定遊技状態ＳＴ５の開始から第１特別遊技状態の終了までに獲得した賞球数を示すようにしても良い。さらに、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４で獲得した賞球数も加算するようにし、通常遊技状態ＳＴ１の終了から通常遊技状態ＳＴ１に戻るまでに獲得した賞球数を示すようにしても良い。ただし、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４では一定数の賞球数の獲得はあるもののそれ以上に持球を消費するので、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４での賞球数については加算しないようにしても良い。
【０１８６】
図２４（ｃ）から（ｉ）には、第３特定遊技状態ＳＴ４で転落抽選に当選した場合や大当りとなる場合などに実行される移行演出の一例を示した。図２４（ｃ）に示すように特図１変動表示ゲームが開始されると、飾り特図１ゲーム表示部８５において変動表示が開始され、その後、図２４（ｄ）に示すように移行演出が開始される。この移行演出は、味方キャラクタ８９ａと敵キャラクタ８９ｂが戦う演出となっており、戦いの結果により特図変動表示ゲームの結果や転落抽選の有無を報知するものとなっている。また、飾り特図変動表示ゲームや始動記憶表示は、図２４（ｂ）に示したものと同様の表示で行う。
【０１８７】
図２４（ｅ）に示すようにキャラクタが戦う演出が行われ、所定時間が経過すると戦いの結果が示される。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで結果がはずれ又は小当りとなる場合は、図２４（ｆ）に示すように味方キャラクタ８９ａが敗北する結果となる。その後、図２４（ａ）に示したような通常遊技状態ＳＴ１の演出に移行する。また、通常遊技状態ＳＴ１の演出に移行した際に左打ちに戻すように指示する指示表示を行う。一方、特図変動表示ゲームで結果が大当りとなる場合は、図２４（ｇ）に示すように味方キャラクタ８９ａが勝利する結果となる。その後、図２４（ｂ）に示したような第４特定遊技状態ＳＴ５の演出に移行する。
【０１８８】
また、転落抽選に当選せず特図変動表示ゲームで結果がはずれ又は小当りとなる場合に、いわゆるガセ演出として移行演出を行うようにしても良い。この場合は図２４（ｅ）に示すようにキャラクタが戦う演出を行った後に図２４（ｈ）に示すように引き分けの結果となるようにする。その後、図２４（ｃ）に示したような第３特定遊技状態ＳＴ４の演出に戻るようにする。
【０１８９】
なお、第４特定遊技状態への移行タイミングを大当りとなる特図変動表示ゲームの開始時としたが、大当りとなる特図変動表示ゲームの実行中であれば良く、開始時以降であっても良い。また、大当りとなる特図変動表示ゲームの実行とは関係なく、所定の移行条件の成立により第４特定遊技状態に移行するようにしても良い。所定の移行条件としては、移行抽選に当選することや、所定のゲーム数を実行すること、特図変動表示ゲームで特定の結果が導出されることなどが挙げられる。
【０１９０】
また、特図２変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶を複数記憶可能とした場合に、当該第２始動記憶について対応する特図２変動表示ゲームの開始前に大当りとなるか否かについて事前判定を行い、大当りとなる第２始動記憶があることが判明した場合には、当該大当りとなる第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始より前に第４特定遊技状態に移行するようにしても良い。
【０１９１】
また、転落抽選に当選することにより高確率状態が終了するようにしたが、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで高確率状態が終了するようにしても良いし、次回の第１特別結果の導出まで高確率状態とするようにしても良い。
【０１９２】
以上のことから、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞口をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であり、入賞により変動表示ゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置３７と、を備え、制御手段は、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも入賞が容易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御し、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定し、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に低確率状態へ移行させるための転落抽選を行うように構成され、第２動作状態である場合に転落抽選に当選した場合には、第１動作状態に移行することが可能であり、第２動作状態である場合に転落抽選に当選していなくても、特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合には第１動作状態に移行することが可能であることとなる。したがって、転落抽選に当選した場合と大当りが導出される場合とで、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化を同じようにすることができて区別しにくくでき、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９３】
また、制御手段は、特別遊技状態の終了から所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの所定期間に第２動作状態を設定することが可能であり、当該所定期間の経過後は高確率状態である場合に第２動作状態を設定可能であり、所定期間においては、第２動作状態である場合に転落抽選に当選しても第１動作状態に移行せず、第２動作状態である場合に転落抽選に当選せずに特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合でも第１動作状態に移行しないようし、所定期間の経過後に高確率状態が継続している場合においては、転落抽選に当選した場合と、転落抽選に当選せずに特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合と、のいずれかの条件が成立することに基づき第１動作状態に移行するようにしたこととなる。したがって、転落抽選に当選した場合と大当りが導出される場合とで、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化を同じようにすることができて区別しにくくでき、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９４】
また、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６と、普通変動入賞装置３７の下流側であって当該普通変動入賞装置３７へ入賞可能な経路を経て入賞可能となる位置に配された始動入賞口をなす第２始動入賞口９７と、を備え、制御手段は、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、少なくとも第２変動表示ゲームの結果には、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果があり、第１変動表示ゲームの実行中に第２変動表示ゲームの結果が第２特別結果となって遊技者に有利な第２特別遊技状態が実行される場合には、当該第２特別遊技状態の実行中において当該第１変動表示ゲームを中断するように構成されていることとなる。したがって、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されることに基づき小当りの確率が高い第２変動表示ゲームを多数実行可能となり、遊技者に利益を付与することができるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９５】
また、高確率状態では、変動表示ゲームの実行時間を低確率状態よりも短くなるようにし、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第２変動表示ゲームにおける第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とし、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第１特別遊技状態を実行し、変動表示ゲームの結果が第２特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第２特別遊技状態を実行し、第１変動表示ゲームの実行中に第２変動表示ゲームの結果が第２特別結果となって第２特別遊技状態が実行される場合には、当該第２特別遊技状態の実行中において当該第１変動表示ゲームを中断し、当該第２特別遊技状態の終了に伴い当該第１変動表示ゲームを再開するように構成されていることとなる。したがって、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されることに基づき小当りの確率が高い第２変動表示ゲームを多数実行可能となり、遊技者に利益を付与することができるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９６】
なお、本実施形態では、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果が第２特別結果となって第２特別遊技状態が実行される場合には、当該他方の変動表示ゲームの変動時間が終了して第２特別結果が停止表示された時から第２特別遊技状態の終了まで一方の変動表示ゲームを中断するようにしたが、当該他方の変動表示ゲームの停止表示時間が終了して第２特別遊技状態が開始された時から第２特別遊技状態の終了まで一方の変動表示ゲームを中断するようにしても良い。後述する変形例においても同様である。
【０１９７】
また、本実施形態では、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果が第１特別結果となって第１特別遊技状態が実行される場合には、当該他方の変動表示ゲームの変動時間が終了して第１特別結果が停止表示された時に一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に停止させるようにしたが、当該他方の変動表示ゲームの停止表示時間が終了して第１特別遊技状態が開始された時に一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に停止するようにしても良い。後述する変形例においても同様である。
【０１９８】
また、特図１と特図２で中断や強制停止の開始時が異なるようにしても良く、特別結果が停止表示された時と、特別遊技状態が開始された時と、から選択されるようにしても良い。さらに、中断や強制停止の開始時は、特別結果が停止表示された時や特別遊技状態が開始された時に限られず他のタイミングで開始しても良い。中断の終了時についても特別遊技状態の終了時以外のタイミングでも良い。また、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果が第１特別結果となって第１特別遊技状態が実行される場合も中断状態を発生させるとしても良い。また、特図１と特図２のぞれぞれについて、第１特別結果や第２特別結果が導出された場合に、中断とするか強制停止とするかについては任意に設定可能である。
【０１９９】
本実施形態の普通変動入賞装置３７は、可動部材３７ｂの上面に遊技球を滞留させる遊技球滞留機能を具備しているため、可動部材３７ｂが閉状態である間に可動部材３７ｂ上に遊技球を滞留させて、可動部材３７ｂが開状態になると遊技球を飲み込む（可動部材３７ｂ上に滞留している遊技球を落下させて普電入賞口３７ｄへ入賞させる）ことができる。したがって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球、すなわち普通変動入賞装置３７に到着したにもかかわらず普電入賞口３７ｄに入賞できない遊技球を減らすことができる。
【０２００】
また、普通変動入賞装置３７の下方に第２始動入賞口９７が配設されているため、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球は、第２始動入賞口９７に入賞可能である。本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球が減るため、主始動領域が普電入賞口３７ｄである遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４）において、第２始動入賞口９７へ入賞させにくくできる。
【０２０１】
第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４の主始動領域は普電入賞口３７ｄであり、第４特定遊技状態ＳＴ５の主始動領域は第２始動入賞口９７であるため、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４の場合、すなわち高／低確率サポ有状態のときには第２始動入賞口９７への入賞が不能（困難）であり、第４特定遊技状態ＳＴ５の場合、すなわち高確率サポ無状態のときのみ第２始動入賞口９７への入賞が可能であることが好ましい。第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４のときに第２始動入賞口９７に遊技球が入賞して小当りが発生すると、出玉率が設計値から大きく乖離する虞がある。
【０２０２】
普通変動入賞装置３７への入賞率は、下記の式（１）を用いて算出することができる。
入賞率［％］＝普電入賞口３７ｄに入賞した遊技球の個数／普通変動入賞装置３７に到着した遊技球（流下路３７ｆの始点に流入した遊技球）の個数×１００・・・（１）
本実施形態では、第２始動入賞口９７を遊技領域３２の右下に配置し、当該第２始動入賞口９７の上方に普通変動入賞装置３７を配置している。そして、普通変動入賞装置３７は、遊技球滞留機能を具備しているため、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球を減らすことができる。さらには、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間や、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間（流下路３７ｆの始点から終点までを遊技球が転動するのにかかる時間）などを調整することによって、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞の失敗をほぼ０にする、すなわち普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率をほぼ１００％にすることも可能である。普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率をほぼ１００％にすることで、当該普通変動入賞装置３７の下方に配設されている第２始動入賞口９７へ入賞させにくくできるため、狙い通りの性能（出玉率）を実現することができる。
【０２０３】
一方、高確率サポ無状態（第４特定遊技状態ＳＴ５）のときは、普通変動入賞装置３７が開かないため、第２始動入賞口９７へ遊技球を入賞させることができ、小当りＲＵＳＨを実現することができる。このように、本実施形態によれば、高確率サポ無状態（第４特定遊技状態ＳＴ５）のときのみ第２始動入賞口９７へ入賞させるよう構成可能であるとともに、狙い通りの性能が実現できる。
【０２０４】
ここで、例えば図２５（ａ）に示すように、普図変動の時間（すなわち、普図変動時間）が２００ｍ秒であり、普図停止の時間（すなわち、普図表示時間）が１００ｍ秒であり、普電作動の時間（すなわち、普図の当り状態１回あたりのトータルの普電開放時間とトータルのウェイト時間との和）が５８００ｍ秒であり、エンディングの時間（すなわち、普電残存球処理時間と普図エンディング時間との和）が７００ｍ秒である場合、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間は、少なくとも１０００ｍ秒（＝７００ｍ秒＋２００ｍ秒＋１００ｍ秒）になる。この場合に、流下路３７ｆや迂回路３７ｇの長さ、流下路３７ｆや迂回路３７ｇに設ける起伏の個数や形状等を適宜設計して、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を１０００ｍ秒に近づけることによって、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率をほぼ１００％にすることが可能となる。
【０２０５】
無論、ここで示した例のように、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間に応じて、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率がほぼ１００％になるよう、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を設定してもよいし、逆に、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間に応じて、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率がほぼ１００％になるよう、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間を設定してもよい。
【０２０６】
すなわち、本実施形態においては、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間と、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間と、の一方を、他方に応じた時間（他方と略同一の時間、他方以上の時間等）に設定することで、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞率を高めることができる。また、起部や伏部などの球威を抑制する部分を増やす等して普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を増加させることで、普電のインターバル中（可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの間）、可動部材３７ｂ上により多くの遊技球を滞留させることができ、可動部材３７ｂが開状態となったときに、その可動部材３７ｂ上に滞留していた遊技球を入賞させることができるため、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞率が向上する。
【０２０７】
また、本実施形態において、普通変動入賞装置３７は遊技球滞留機能を具備しており、当該普通変動入賞装置３７の下方に第２始動入賞口９７や特別変動入賞装置３８が配設されているため、遊技球が発射されてから第２始動入賞口９７や特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間を、普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備していない場合よりも長くすることができる。したがって、推奨しない打ち方がされることを回避できるとともに、大入賞口の開放パターン（開閉部材９９０の開閉パターン）の自由度を高めることができる。
【０２０８】
通常遊技状態ＳＴ１では左打ちが推奨されているが、通常遊技状態ＳＴ１のときに右打ちがされて遊技球が第２始動入賞口９７に入賞すると、特図２変動表示ゲームが実行される。通常遊技状態ＳＴ１では、第２の特定遊技状態よりも特図２変動表示ゲームの変動時間が長時間に設定されているが、狙い打ち（止め打ちやタイミング打ちなど）を行うことによって、大入賞口への入賞を狙うことは可能である。特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備していない場合には、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームが実行された際に、小当り遊技状態の開始（大入賞口の開放開始）とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行うことによって、小当り遊技状態の終了までに遊技球を特別変動入賞装置３８に到着させて大入賞口へ入賞させることが可能となる。したがって、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームを実行させるために、推奨しない打ち方（右打ち）がされてしまう虞がある。
【０２０９】
これに対し、本実施形態の場合、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備しているため、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかる。したがって、通常遊技状態中に特図２変動表示ゲームが実行された際に、小当り遊技状態の開始（大入賞口の開放開始）とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球は、小当り遊技状態の終了までに特別変動入賞装置３８に到着できない。したがって、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームを実行させても無駄であるため、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームを実行させる打ち方、すなわち通常遊技状態ＳＴ１において推奨しない打ち方がされることを回避できる。このように、本実施形態によれば、攻略による不正入賞、すなわち、通常遊技状態ＳＴ１において右打ちで小当りを発生させ、狙い打ちを行って小当り入賞（小当りの期間における大入賞口への入賞）を獲得することを防ぐことができる。
【０２１０】
また、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備していない場合、攻略による不正入賞を防ぐ（推奨しない打ち方がされることを回避する）ためには、短開放を１回だけ行う等、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンに制限を設ける必要があった。これに対し、本実施形態の場合、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備しているため、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかる。したがって、小当り遊技状態中に大入賞口が複数回開放しても、攻略による不正入賞を防ぐことが可能であるため、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることができる。
【０２１１】
ここで、例えば、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備しておらず、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでに約２秒かかるとする。このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図２５（ｂ）に示すようなパターン、すなわち１．８秒の開放を１回だけ行うパターンであれば、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するころには小当り遊技状態が終了しているため、遊技球は大入賞口に入賞できない。
【０２１２】
一方、このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図２５（ｃ）に示すようなパターン、すなわち「０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態」のパターンであれば、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行うことで、小当り遊技状態の終了までに遊技球を特別変動入賞装置３８に到着させることができるため、遊技球は大入賞口に入賞可能である。したがって、このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンとして、大入賞口を複数回開放する開放パターン等を採用すると、攻略による不正入賞を防ぐことができない。その一方で、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンとして大入賞口を複数回開放する開放パターン等を採用すること、すなわち小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることができれば、小当り性能の向上（小当り遊技状態での出玉増加）を実現できるが、攻略による不正入賞によって実現できない。
【０２１３】
攻略による不正入賞を防ぐことと小当り性能を向上させることとを両立するために、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間を遅延させる滞留装置（本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７）等を設けるとする。仮に、その滞留装置によって２秒遅延する（２秒の遅延時間が付与される）と、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでに約４秒かかることとなる。
【０２１４】
これにより、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図２５（ｃ）に示すようなパターン、すなわち「０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態」のパターンである場合、開閉部材９９０の動作終了までに３．５秒（＝０．５秒＋１．０秒＋０．５秒＋１．０秒＋０．５秒）かかるのに対し、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでに約４秒かかる。すなわち、本実施形態においては、小当り遊技状態における開閉部材９９０の動作開始から動作終了までの時間よりも、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間が長くなるように、小当り遊技状態における開閉部材９９０の開閉パターン（大入賞口の開放パターン）に応じて、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を決定するよう構成可能である。
【０２１５】
小当り遊技状態における開閉部材９９０の動作開始から動作終了までの時間（この例では、３．５秒）よりも、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間（この例では、約４秒）を長くすることで、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するころには小当り遊技状態が終了していることとなる。したがって、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンとして大入賞口を複数回開放する開放パターンを採用しても、攻略による不正入賞を防ぐことができる。
【０２１６】
このように、本実施形態によれば、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間に遅延時間を付与する滞留装置等を設けることによって、攻略による不正入賞を防ぎつつ、小当り性能を向上させることができる。また、当該遅延時間が長いほど、小当り遊技状態のトータル時間を延ばすことができるため、小当り性能を高めることができる。また、当該遅延時間が長いほど、特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかるため、攻略による不正入賞も難しくなる。また、このような滞留装置等を設けることは、普電サポート中の狙い打ちだけでなく、小当りＲＵＳＨ中の狙い打ちに対しても効果がある。また、当該遅延時間が長いほど、狙い打ちが難しくなるため、打ちっぱなしにしなくてはならなくなり、ホールの運用上でも安定したデータが取得可能となる。
【０２１７】
また、本実施形態の場合、通常遊技状態ＳＴ１において、右打ちをして第２始動入賞口９７に入賞して小当りが発生し、その後、普図始動ゲート３４に遊技球が通過して普図が当った場合、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球を減らすことができるため、普通変動入賞装置３７の下方に配設されている特別変動入賞装置３８へ入賞させにくくできる。すなわち、本実施形態によれば、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかるため、攻略による不正入賞を防ぐことができる。さらに、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球を減らすことができる（特別変動入賞装置３８へ入賞させにくくできる）ため、攻略による不正入賞による被害を最小限に抑えることができる。
【０２１８】
また、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることによって、小当り性能の向上（小当り遊技状態での出玉増加）を実現できるだけでなく、大入賞口３８ｄを開放する回数を増やすことも可能となるため、遊技者は大入賞口３８ｄに遊技球が流入するか否かを楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。なお、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間として、滞留装置がない場合には約２秒、滞留装置がある場合には約４秒を例示したが、これらの到着時間はあくまでも実測値の平均値であり、無論、実際の到着時間には誤差がある。
【０２１９】
また、通常遊技状態のときに右打ちされた場合に行う注意喚起（エラー報知）は、所定個数の遊技球が第２始動入賞口９７に入賞したという条件を満たした際に行ってもよいし、所定個数の遊技球が普図始動ゲート３４を通過したという条件を満たした際に行ってもよいし、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球の個数と普図始動ゲート３４を通過した遊技球の個数との和が所定個数に達したという条件を満たした際に行ってもよい。これにより、間違って右打ちしたのにすぐに注意喚起されてしまって、興趣が低下してしまう、遊技意欲が低下してしまう等の不都合を回避できる。また、通常遊技状態のとき、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球をカウントするカウンタや、普図始動ゲート３４を通過した遊技球をカウントするカウンタは、所定タイミングでクリアするよう構成してもよいし、あるいは、第１始動入賞口３６に入賞する度に−１更新するよう構成してもよい。
【０２２０】
図２６には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２２１】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率は特図１と特図２で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図２６（ａ）に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、確変大当りに基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後に高確率状態となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態になるように構成されている。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０２２２】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図２６（ｂ）に示すような確率となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。
【０２２３】
また、図２６（ｃ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分確率を示し、図２６（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な小当り種類と、各小当り種類の開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、小当りは特図１に設けず、特図２のみに設定するようにしても良い。
【０２２４】
図２７、図２８には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図２７（ａ）には、通常遊技状態（低確率状態）で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。通常遊技状態では、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、特図２については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において、特図２変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図１変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図２変動表示ゲームは小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当りの場合に変動時間を長時間とすることで、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、通常遊技状態においては遊技者に特図１変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。
【０２２５】
図２７（ｂ）には、特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第４特定遊技状態ＳＴ５）で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。この場合、特図１変動表示ゲームでのリーチなしの変動パターンは通常遊技状態である場合より変動時間が短い変動パターンのみが選択である。第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４では特図１変動表示ゲームがメイン変動となり、通常遊技状態よりも変動時間が短縮された時短状態となる。また、特図２変動表示ゲームについてはリーチなしの変動パーンのみが選択可能である。第４特定遊技状態ＳＴ５では特図２変動表示ゲームがメイン変動となり、通常遊技状態よりも変動時間が短縮された時短状態となる。
【０２２６】
図２８（ａ）には、通常遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、通常遊技状態において、特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間は、特図１変動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間となっている。
【０２２７】
図２８（ｂ）には、第１特定遊技状態及び第２特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図１変動表示ゲームについては通常遊技状態と同等の変動時間の変動パターンが選択される。また、特図２変動表示ゲームについては特図１変動表示ゲームのＳＰ３リーチと同等の変動時間の変動パターンが設定される。
【０２２８】
図２８（ｃ）には、第３特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図１変動表示ゲームについては非常に長い変動時間が設定されている。これにより第４特定遊技状態に移行した後の十分な時間を確保可能とし、特図２変動表示ゲームの小当りによる賞球の獲得機会を確保可能としている。また、特図１変動表示ゲームの変動時間が長い方が小当りの発生機会が増加するため獲得可能な賞球が多くなり遊技者にとって有利である。このため、特図１変動表示ゲームの変動時間として長さが異なる複数種類の時間を選択できるようにし、獲得可能な利益が異なる場合があるようにして遊技の興趣を高めるようにしている。
【０２２９】
また、特図２変動表示ゲームについては短い変動時間とされている。第３特定遊技状態においてイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームで大当りが発生する場合には、第４特定遊技状態に移行したとしても小当りを頻発させることができないため、迅速に大当りが導出されるようにしている。なお、第４特定遊技状態は、第３特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された際に移行するため、基本的には大当りとなる特図変動表示ゲームが新たに開始されることはないため、第４特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンは規定していない。
【０２３０】
図２８（ｄ）には、通常遊技状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させず、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。図２８（ｅ）には、特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第４特定遊技状態ＳＴ５）で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。
【０２３１】
図２９には、大当り（第１特別結果）に基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）及び小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで大当り種類が１０Ｒ確変大当りとなった場合は大入賞口開閉パターン１に従い特別変動入賞装置３８が開放される。大入賞口開閉パターン１では、５０００ｍｓのファンファーレ期間の後、初回のラウンド（１Ｒ）で２９０００ｍｓの開放期間が設定される。その後、２０００ｍｓのインターバル期間と２９０００ｍｓの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して１０ラウンドまで行い、１１０００ｍｓのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで大当り種類が４Ｒ確変大当り又は４Ｒ通常大当りとなった場合は大入賞口開閉パターン２に従い特別変動入賞装置３８が開放される。この開閉パターンは１０Ｒ大当りの開閉パターンとラウンド数が異なるだけである。
【０２３２】
なお、各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、大入賞口開閉パターン１でのインターバル期間は２０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の６００ｍｓがインターバル時間である。また、大入賞口開閉パターン１でのエンディング期間は１１０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の９６００ｍｓがエンディング時間である。
【０２３３】
小当りの開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間（残存球処理時間を含む）及びエンディング期間（残存球処理時間を含む）となっており、これに従い特別変動入賞装置３８が開放される。また、大当りと小当りのいずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。小当りの開放時間は大当りでの開放時間よりも短く、特別遊技状態における特別変動入賞装置３８への入賞数は少なくなる。よって、小当りは大当りよりも遊技者に付与可能な遊技価値が低いものである。すなわち、特別結果には、第１特別遊技状態を発生可能な第１特別結果（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態を発生可能な第２特別結果（小当り）と、が含まれていることとなる。
【０２３４】
小当りの開閉パターンは、第４特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さが異なり、第４特定遊技状態である場合の方が長くなるようにされている。第４特定遊技状態では小当りに関する報知や入賞による賞球数の報知などの演出を行うため、これらの時間を確保するようにしている。また、第４特定遊技状態では小当りが頻発するため、ファンファーレ期間とエンディング期間を長くすることで特別遊技状態の消化にかかる時間を長くし、単位時間当たりの賞球数が多くなり過ぎないようにしている。また、特別変動入賞装置の開放時間については第４特定遊技状態であるか否かに関わらず同じである。ここでは各小当りの開閉パターンでは１回の開放のみを行うようにしているが、複数回の開放を行うことも可能である。この場合、特別変動入賞装置３８を一旦閉鎖するインターバル時間についても特定遊技状態であるか否かに関わらず同じとする。
【０２３５】
なお、第４特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さの両方を異ならせるとしたが、一方のみを異ならせるようにしても良い。また、大当りの開閉パターンについても第４特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さの一方又は両方を異ならせるようにしても良い。
【０２３６】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【０２３７】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図１９参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０２３８】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６や、当該第１始動入賞口３６の左方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８、第２始動入賞口９７、当該第２始動入賞口９７の上方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【０２３９】
第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への入賞球は、内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ又は始動口２スイッチ３７ａによって特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲームが行われてその特図１変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【０２４０】
第２始動入賞口９７への入賞球は、内部に設けられた始動口３スイッチ９７ａによって特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口９７への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図２変動表示ゲームが実行される。また、特図２変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図２変動表示ゲームが行われてその特図２変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第２始動入賞口９７に遊技球が入賞しても第２始動記憶は発生しない。なお、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口９７への入賞があった場合には、処理の都合上第２始動記憶が一旦発生するが、当該第２始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しない。
【０２４１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図１９参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として所定回数（例えば、第１始動記憶については最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５３（特図１保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【０２４２】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動入賞口９７への入賞に基づいて、特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第１特別結果（大当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第２特別結果（小当り）となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
【０２４３】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、普電入賞口３７ｄ（第１始動入賞領域）又は第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第１実行制御手段をなす。また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、第２始動入賞口９７（第２始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第２実行制御手段をなす。
【０２４４】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【０２４５】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率であることや普電サポートがあること）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００が特定遊技状態発生手段をなす。
【０２４６】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【０２４７】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【０２４８】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊技状態では、左打ちを行って第１始動入賞口３６を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分、５０分、１０時間など）。
【０２４９】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）と、を備え、遊技制御手段は、特別遊技状態の開始から特別変動入賞装置の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間と、特別遊技状態における最後の特別変動入賞装置の開放が終了してから当該特別遊技状態の終了までの期間であるエンディング期間と、を設定可能であり、同一の特別結果に基づく特別遊技状態であっても、当該特別結果が導出された際の遊技状態に応じてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせることが可能であるようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２５０】
また、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７と、始動入賞口をなす第２始動入賞口９７と、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２変動表示ゲームの実行時間を通常状態よりも短くなるように設定した特定遊技状態（第４特定遊技状態）を発生可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、遊技制御手段は、同一の特別結果に基づく特別遊技状態におけるファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを、特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態でない場合よりも特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態である場合の方が長くなるようにするようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。例えば、特定遊技状態では演出を実行する時間を確保でき、特定遊技状態でない場合は遊技を迅速に進行できるようになる。
【０２５１】
また、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とされるようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。特に、確率を変更しない第２特別結果についてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせるようにしたことで、導出確率は変化しないが実行態様を変化させることができる。
【０２５２】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図３０及び図３１に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図３２に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０２５３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図３０に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０２５４】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＸ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０２５５】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０２５６】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０２５７】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＸ８からＸ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ９）。
【０２５８】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ９；Ｙ）は、ステップＸ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０２５９】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０２６０】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１４）。
【０２６１】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＸ１６）。
【０２６２】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＸ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＸ１７）、正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＸ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＸ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＸ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ２０；Ｙ）は、図３１のステップＸ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０２６３】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１７；ＮもしくはステップＸ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＸ２０；Ｎ）と判定された場合は、図３１のステップＸ２５へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０２６４】
図３１のステップＸ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＸ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０２６５】
次に、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中であるかを判定する（ステップＸ２２）。特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームの中断とは、後述するように両方の特図変動表示ゲームを実行している場合に、一方で第２特別結果（小当り）が導出されることで他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する再開制御における特図変動表示ゲームの中断である。中断中である場合には中断されている特図変動表示ゲームに応じて、特図１ゲーム中断フラグ又は特図２ゲーム中断フラグがセットされ、これらのフラグは遊技機への電源供給が停止されている間でも記憶保持されるようになっている。
【０２６６】
特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＸ２２；Ｎ）は、ステップＸ２４に移行する。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＸ２２；Ｙ）は、中断中の特図に対応する中断中コマンドを設定する（ステップＸ２３）。
【０２６７】
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ２４）、ステップＸ３０へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２４では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド、中断中コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０２６８】
一方、ステップＸ１６、Ｘ１７、Ｘ１８、Ｘ２０からステップＸ２５へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＸ２５）、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＸ２６）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＸ２７）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ２８）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＸ２９）、ステップＸ３０へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンドも送信する。
【０２６９】
ステップＸ３０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０２７０】
上記ステップＸ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０２７１】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ３２）、割込みを許可する（ステップＸ３３）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２７２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０２７３】
上記ステップＸ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ３５）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ３６）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ３６；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＸ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０２７４】
なお、上記ステップＸ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２７５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ３６；Ｙ）は、ステップＸ３５で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ３７）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ３７；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ３６）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ３７；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ３８）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ３９）を行う。
【０２７６】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ４１）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ４２）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ４３）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ４４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２７７】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２７８】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０２７９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０２８０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０２８１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図３２のタイマ割込み処理が開始される。
【０２８２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。
【０２８３】
それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０２８４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、乱数更新処理１（ステップＸ１０６）、乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）を行う。
【０２８５】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。
【０２８６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０２８７】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０２８８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）の詳細について説明する。図３３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ４９２）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４９３）。
【０２８９】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９３；Ｎ）は、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ４９４）。そして、通常遊技状態中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）は、ステップＸ４９７に移行する。また、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ４９４；Ｎ）は、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ４９６）。その後、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）、特図始動口１スイッチ処理を行う（ステップＸ４９８）。
【０２９０】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第１始動入賞口３６で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０２９１】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ５００）、第２始動入賞口９７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５０１）。
【０２９２】
第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０１；Ｎ）は、ステップＸ５０９に移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）は、普電（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＸ５０２）、普電が作動中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）は、ステップＸ５０４に移行する。一方、普電が作動中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）は、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＸ５０３）。
【０２９３】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２９４】
普電不正発生中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）は、ステップＸ５０９に移行する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５０４）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ５０４；Ｎ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＸ５０４；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５０５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５０６）。その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０７）、特図始動口２スイッチ処理を行って（ステップＸ５０８）、ステップＸ５０９に移行する。
【０２９５】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている普通変動入賞装置３７で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
【０２９６】
次に、始動口３（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ５０９）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ５１０）。そして、当該ハード乱数取得処理で第２始動入賞口９７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５１１）。
【０２９７】
第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５１１；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５１１；Ｙ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５１２）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ５１２；Ｎ）は、ステップＸ５１５に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＸ５１２；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５１３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５１４）。その後、始動口３による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５１５）、特図始動口３スイッチ処理を行い（ステップＸ５１６）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２９８】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第２始動入賞口９７で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
【０２９９】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
図３４には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＸ４９８）を示した。この特図始動口１スイッチ処理では、まず、第１始動入賞口３６への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、特図１保留数（第１始動記憶数）が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５に移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０３００】
特図１保留数が上限値（ここでは４）未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットし（ステップＸ５２６）、特図１保留数を＋１更新する（ステップＸ５２７）。次に、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出し（ステップＸ５２８）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【０３０１】
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３２）。続いて変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＸ５３５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ５３６）、特図始動口１スイッチ処理を終了する。
【０３０２】
なお、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＸ５０８）は、始動口信号に関するステップＸ５２１〜Ｘ５２４において、普通変動入賞装置３７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する始動口信号２について処理を行う他は図３４に示した処理と同じである。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、第１始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。
【０３０３】
〔特図保留情報判定処理〕
図３５には、上述の特図始動口１スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を示した。図示を省略する特図始動口２スイッチ処理でも同じ処理を行う。特図保留情報判定処理は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０３０４】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う（ステップＸ５４７）。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５４８；Ｙ）は、小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４９）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５４８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５５０）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０３０５】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５５１）した後、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５５２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＸ５５３）を行い、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する特図１変動パターン設定処理を行う（ステップＸ５５４）。
【０３０６】
そして、特図１変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＸ５５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５３における特図１情報設定処理、ステップＸ５５４における特図１変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開始処理で特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０３０７】
以上の処理により、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、特図１始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３０８】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３０９】
なお、この特図保留情報判定処理は特図１変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図２変動表示ゲームに対しては行われない。また、第４特定遊技状態である場合には先読み処理を行わないようにしても良い。これは、第４特定遊技状態中は特図２変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図２変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図１変動表示ゲームで特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じてしまうことがあるからである。
【０３１０】
ただし、特図２変動表示ゲームについては当該特図２変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しないため、第４特定遊技状態の最初の期間第１始動記憶があるうちは特図１変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第１始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第１始動記憶のうち、第４特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているのでその結果を用い、第４特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否かを判断するようにしても良い。
【０３１１】
〔特図始動口３スイッチ処理〕
図３６には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口３スイッチ処理（ステップＸ５１６）を示した。この特図始動口３スイッチ処理では、まず、第２始動入賞口９７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号３出力回数をロードし（ステップＸ５６１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５６２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５６３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５６３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号３出力回数領域にセーブし（ステップＸ５６４）、始動口３（第２始動入賞口９７）入賞無効中であるかを判定する。
【０３１２】
始動口３入賞無効中とは、特別結果（大当り又は小当り）となった特図１変動表示ゲームの停止中（後述の特図表示中処理中）、第１又は第２特別遊技状態中及び特図２変動表示ゲームの実行中である。この始動口３入賞無効中である場合（ステップＸ５６５；Ｙ）は、特図始動口３スイッチ処理を終了する。また、始動口３入賞無効中でない場合（ステップＸ５６５；Ｎ）は、特図２保留数を１に設定し（ステップＸ５６６）、特図２用の乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５６７）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５６８）。
【０３１３】
その後、大当り図柄乱数を抽出し（ステップＸ５６９）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７０）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７１）。続いて変動パターン乱数２及び３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＸ５７２）、特図始動口３スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口９７への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図２変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数１は用いない。
【０３１４】
〔特図１ゲーム処理〕
図３７には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）を示した。特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図１変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図１中断中フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ１００）。この特図１中断中フラグがセットされていない場合（ステップＹ１００；Ｎ）、すなわち、特図１変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１０１に移行して、以降の特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断中フラグがセットされている場合（ステップＹ１００；Ｙ）、すなわち、特図１変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１０１〜Ｙ１１８の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１１９に移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示ゲームが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【０３１５】
ステップＹ１０１では、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１０１）。そして、特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、ステップＹ１０３に移行する。
【０３１６】
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０３１７】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【０３１８】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【０３１９】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【０３２０】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）を行う。
【０３２１】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。
【０３２２】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１１６）を行う。
【０３２３】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１７）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を行う。
【０３２４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２０）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０３２５】
〔特図２ゲーム処理〕
図３８には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０３２６】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図２変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図２中断中フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ１３０）。この特図２中断中フラグがセットされていない場合（ステップＹ１３０；Ｎ）、すなわち、特図２変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１３１に移行して、以降の特図２変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図２中断中フラグがセットされている場合（ステップＹ１３０；Ｙ）、すなわち、特図２変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１３１〜Ｙ１５１の特図２変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１５２に移行する。これにより、特図２変動表示ゲームの中断中は特図２変動表示ゲームが進行せず（特図２ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【０３２７】
ステップＹ１３１では、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３３）。また、特図１の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、ステップＹ１３３に移行する。
【０３２８】
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０３２９】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１５２に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ１３５）。
【０３３０】
この特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１５０）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（ここでは６００００ｍｓ）をセーブして（ステップＹ１５１）、ステップＹ１５２以降の処理を行う。
【０３３１】
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
【０３３２】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３６）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３８）。
【０３３３】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を行う。
【０３３４】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を行う。
【０３３５】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４３）を行う。
【０３３６】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４４）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を行う。
【０３３７】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４６）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【０３３８】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【０３３９】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５３）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【０３４０】
〔特図１普段処理〕
図３９には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３４１】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号をセーブし（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ２０２）。左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）は、ステップＹ２０６に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０４）。その後、左打ち指示報知フラグをセットし（ステップＹ２０５）、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０６）。左打ち指示報知フラグは、第２特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０３４２】
そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）は、ステップＹ２１７に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２１０）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２１２）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【０３４３】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１２）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【０３４４】
次に、第４特定遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ２１３）。そして、第４特定遊技状態中である場合（ステップＹ２１３；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、第４特定遊技状態中でない場合（ステップＹ２１３；Ｎ）は、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２１５）。すなわち、第４特定遊技状態以外で特図１変動表示ゲームが開始された場合に特図１変動チェックフラグがセットされ、特図１変動表示ゲームがメイン変動となる期間での特図１変動表示ゲームの実行を確認することが可能となる。その後、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２１６）、特図１普段処理を終了する。
【０３４５】
〔特図２普段処理〕
図４０には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１３９）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３４６】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号をセーブし（ステップＹ２３７）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。なお、上述したように、特図２保留（第２始動記憶）は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口９７への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図２変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第１始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
【０３４７】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２６）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。
【０３４８】
次に、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ２２７）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＹ２２７；Ｎ）は、ステップＹ２３０に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＹ２２７；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２２９）。すなわち、特図２変動表示ゲームがイレギュラー変動となる期間で特図２変動表示ゲームが開始された場合に特図２変動チェックフラグがセットされる。これにより、遊技者が意図的にイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームの実行を行わせていることを確認できる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２３０）、特図２普段処理を終了する。
【０３４９】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２３１）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２３１；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３２；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＹ２３３）、開示済みでない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３１；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３２；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３３；Ｙ）は、ステップＹ２３７に移行する。
【０３５０】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３４）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３６）、ステップＹ２３７に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０３５１】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【０３５２】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０３５３】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０３５４】
〔特図１変動開始処理〕
図４１には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、高確率状態から通常確率状態への移行を抽選する転落抽選処理を行う（ステップＹ２４０）。次に、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２４１）、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を行う。
【０３５５】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４５）。
【０３５６】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン（変動時間）が決定される。そしてこの後に、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。
【０３５７】
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別結果（大当りや小当り）が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図２変動表示ゲームについては小当りとなる確率が高いため、特図２変動表示ゲームが先に停止する場合は特図１変動表示ゲームについてこのような処理がなされる可能性が高い。よって、例えば特図１変動表示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止されてしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始しようとする特図１変動表示ゲームの終了前に特図２変動表示ゲームが終了する可能性がある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにしたりするなどの対応ができるようにしている。
【０３５８】
このためにまず、第４特定遊技状態中であるかを判定し（ステップＹ２４８）、第４特定遊技状態中である場合（ステップＹ２４８；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。第４特定遊技状態である場合は特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図１変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。
【０３５９】
また、第４特定遊技状態中でない場合（ステップＹ２４８；Ｎ）は、特図２が変動中であるかを判定する（ステップＹ２４９）。特図２が変動中でない場合（ステップＹ２４９；Ｎ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合はこれから特図２変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よって、特図１変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０３６０】
特図２が変動中である場合（ステップＹ２４９；Ｙ）は、実行中の特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＹ２５０）、はずれである場合（ステップＹ２５０；Ｙ）はステップＹ２５７に移行する。この場合は特図１変動表示ゲームが強制的に停止されない場合である。また、実行中の特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（ステップＹ２５０；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ２５１）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ２５１；Ｙ）は、ステップＹ２５４に移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ２５１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上であるかを判定する（ステップＹ２５２）。
【０３６１】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上である場合（ステップＹ２５２；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間が十分に長く、特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０３６２】
また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上でない場合（ステップＹ２５２；Ｎ）は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間を算出し（ステップＹ２５３）、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満であるかを判定する（ステップＹ２５４）。これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合（ステップＹ２５４；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０３６３】
また、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップＹ２５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２５６）、第４特定遊技状態を設定するための第４特定遊技状態設定処理を行って（ステップＹ２５７）、特図１変動開始処理を終了する。このコマンドには、特図２変動表示ゲームの結果が大当りと小当りのいずれであるかの情報も含まれている。演出制御装置３００では、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき、当該特図１変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制したり特定の実行態様を設定したりするなどの処理を行うようになっている。
【０３６４】
なお、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）で設定した変動パターンに関する情報（前後半変動パターン番号等）を再設定する処理を行って、演出制御装置３００が期待度の高い演出を選択しない変動パターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理（ステップＹ２５５）については行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
【０３６５】
すなわち、遊技制御装置１００で行われる特図１変動パターン処理（ステップＹ２４６）は、通常遊技状態において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第１変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御装置１００で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第１変動態様決定手段によって当該第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第２変動表示ゲームが実行中である場合に、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第１変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第２変動態様決定手段をなす。
【０３６６】
また、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。
【０３６７】
〔特図２変動開始処理〕
図４２には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、高確率状態から通常確率状態への移行を抽選する転落抽選処理を行う（ステップＹ２６０）。次に、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を行う。
【０３６８】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６５）。
【０３６９】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２６７）を行い、第４特定遊技状態を設定するための第４特定遊技状態設定処理を行って（ステップＹ２６８）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３７０】
なお、特図２変動開始処理では、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、特図１変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図１変動表示ゲームと同様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するようにしても良い。
【０３７１】
〔転落抽選処理〕
図４３には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われる転落抽選処理（ステップＹ２４０、Ｙ２６０）転落抽選処理を示した。この転落抽選処理では、まず、高確率中であるかを判定し（ステップＹ５８１）、高確率中でない場合（ステップＹ５８１；Ｎ）は、転落抽選処理を終了する。また、高確率中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）は、転落抽選乱数を取得し（ステップＹ５８２）、判定値に参照して転落抽選に当選したかを判定する（ステップＹ５８３）。
【０３７２】
転落抽選に当選していない場合（ステップＹ５８３；Ｎ）は、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率状態が維持される。また、転落抽選に当選した場合（ステップＹ５８３；Ｙ）は、低確率状態に移行するための処理を行う。まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８４）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、高確率状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８５）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＹ５８６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ５８７）。これにより、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームから低確率状態となるようにされる。
【０３７３】
次に、普電サポートを終了する処理を行う。なお、転落抽選の当選とともに普電サポートを終了させるのは第３特定遊技状態で転落抽選に当選した場合である。まず、普電サポート中であるかを判定し（ステップＹ５８８）、普電サポート中でない場合（ステップＹ５８８；Ｎ）は、転落抽選処理を終了する。また、普電サポート中である場合（ステップＹ５８８；Ｙ）は、普電サポートとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するサポート回数が０であるかを判定する（ステップＹ５８９）。
【０３７４】
サポート回数が０でない場合（ステップＹ５８９；Ｎ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行していない場合（第１特定遊技状態の場合）は、第２特定遊技状態に移行して普電サポートが継続されるので転落抽選処理を終了する。また、サポート回数が０である場合（ステップＹ５８９；Ｙ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行したが転落抽選に当選せずに第３特定遊技状態となっている場合は、通常遊技状態に移行するためにステップＹ５９０以降の普電サポートを終了する処理を行う。
【０３７５】
普電サポートを終了する処理では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ５９０）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５９１）。ここでは、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０３７６】
そして、遊技状態表示番号領域に特図低確率、時短なしの番号をセーブし（ステップＹ５９２）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポなしフラグをセーブする（ステップＹ５９３）。その後、普図低確率を設定して（ステップＹ５９４）、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポートの終了の情報は、演出制御装置３００に送信されるようになっており、演出制御装置３００ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
【０３７７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図４４には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２７１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２７２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２７３）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０３７８】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大当りであるかを判定し（ステップＹ２７５）、大当りである場合（ステップＹ２７５；Ｙ）は、ステップＹ２７９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２７５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２７６）を行う。
【０３７９】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２７７；Ｙ）は、ステップＹ２７２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２７８）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２７７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２７９）を行う。
【０３８０】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ２８０；Ｙ）は、ステップＹ２７１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８１）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ２８０；Ｎ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ１領域及び小当りフラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０３８１】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図４５には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域を０クリアする。
【０３８２】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大当りであるかを判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ）は、ステップＹ２９９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２９５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
【０３８３】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２９７；Ｙ）は、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２９７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
【０３８４】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ３００；Ｙ）は、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ３００；Ｎ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０３８５】
〔大当り判定処理〕
図４６には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＹ２７６、Ｙ２９６）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＹ３１１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３１２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３８６】
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＹ３１３）。
【０３８７】
そして、高確率状態である場合（ステップＹ３１３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。また、高確率状態でない場合（ステップＹ３１３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。
【０３８８】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１６；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ３１８）、大当り判定処理を終了する。
【０３８９】
〔小当り判定処理〕
図４７には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＹ２７９、Ｙ２９９）を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３２１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【０３９０】
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＹ３２１；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＹ３２１；Ｎ）は、特図１の情報設定中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームについての判定であるかを判定する（ステップＹ３２２）。
【０３９１】
そして、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ３２２；Ｙ）は、特図１用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２３）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ３２２；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームについての判定である場合は、特図２用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２４）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。
【０３９２】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＹ３２５；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３２５；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＹ３２７）、小当り判定処理を終了する。
【０３９３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図４８には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０３９４】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図１大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３３８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０３９５】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）は、小当りフラグ１は小当りであるかを判定し（ステップＹ３３９）、小当りである場合（ステップＹ３３９；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３４０）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３４１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３４２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３４３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０３９６】
また、小当りフラグ１は小当りでない場合（ステップＹ３３９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄パターンを特図１停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３４５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３９７】
その後、飾り特図１コマンドを飾り特図１コマンド領域にセーブし（ステップＹ３４７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４８）を行う。この飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３４９）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３５０）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３５１）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３９８】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図４９には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３６１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０３９９】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図２大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３６８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０４００】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）は、小当りフラグ２は小当りであるかを判定し（ステップＹ３６９）、小当りである場合（ステップＹ３６９；Ｙ）は、特図２小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７０）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３７２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３７３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０４０１】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３６９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３７４）、はずれ停止図柄パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３７５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４０２】
その後、飾り特図２コマンドを飾り特図２コマンド領域にセーブし（ステップＹ３７７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７８）を行う。この飾り特図２コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３７９）、特図２大当り図柄乱数格納領域を０クリアし（ステップＹ３８０）、特図２小当り図柄乱数格納領域を０クリアして（ステップＹ３８１）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０４０３】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第２変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０４０４】
以上のことから、第１始動入賞口３６は、遊技領域３２の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、第２始動入賞口９７は、遊技領域３２の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態（通常遊技状態）において第２決定手段によって第２変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第１決定手段によって第１変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。
【０４０５】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０４０６】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１決定手段の決定結果に基づいて第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置１００が、第２決定手段の決定結果に基づいて第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【０４０７】
また、遊技制御装置１００が、第１決定手段によって決定された第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第２決定手段によって決定された第２変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
【０４０８】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置３００には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置３００では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置１００のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置３００での制御の負担を軽減することができる。
【０４０９】
〔第４特定遊技状態設定処理〕
図５０には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われる第４特定遊技状態設定処理（ステップＹ２５７、Ｙ２６８）を示した。この第４特定遊技状態設定処理では、まず、普電サポート中であるかを判定し（ステップＹ１５０１）、普電サポート中でない場合（ステップＹ１５０１；Ｎ）は、第４特定遊技状態設定処理を終了する。また、普電サポート中である場合（ステップＹ１５０１；Ｙ）は、普電サポートとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するサポート回数が０であるかを判定する（ステップＹ１５０２）。
【０４１０】
サポート回数が０でない場合（ステップＹ１５０２；Ｎ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行していない場合（第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態の場合）は、第４特定遊技状態設定処理を終了する。また、サポート回数が０である場合（ステップＹ１５０２；Ｙ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行したが転落抽選に当選せずに第３特定遊技状態となっている場合は、今回開始される特図変動表示ゲームの結果が大当りであるかを判定する（ステップＹ１５０３）。
【０４１１】
今回開始される特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＹ１５０３；Ｎ）は、第３特定遊技状態が継続するので第４特定遊技状態設定処理を終了する。また、今回開始される特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＹ１５０３；Ｙ）は、第４特定遊技状態へ移行するためにステップＹ１５０４以降の普電サポートを終了する処理を行う。
【０４１２】
普電サポートを終了する処理では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１５０４）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１５０５）。ここでは、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０４１３】
そして、遊技状態表示番号領域に特図高確率、時短なしの番号をセーブし（ステップＹ１５０６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、サポなしフラグをセーブする（ステップＹ１５０７）。その後、普図低確率を設定して（ステップＹ１５０８）、第４特定遊技状態フラグをセーブして（ステップＹ１５０９）、第４特定遊技状態設定処理を終了する。これにより、高確率状態かつ普電サポートなし状態となって第４特定遊技状態設定に移行することとなる。
【０４１４】
なお、第４特定遊技状態フラグは第４特定遊技状態であることを認識可能とするために設定されるフラグであり、特別遊技状態の開始に伴いクリアされるようになっている。この第４特定遊技状態フラグは、第４特定遊技状態中に転落抽選に当選した場合でもクリアされないため、第４特定遊技状態中の転落により遊技状態が低確率状態かつ普電サポートなしとなっても第４特定遊技状態であることを認識可能となる。
【０４１５】
〔特図１変動中処理移行設定処理〕
図５１には、特図１普段処理における特図１変動中処理移行設定処理（ステップＹ２１６）を示した。この特図１変動中処理移行設定処理では、まず、特図１ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６０２）。
【０４１６】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６０４）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６０６）。さらに、特図１変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６０７）、特図１変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４１７】
特図１変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０４１８】
〔特図２変動中処理移行設定処理〕
図５２には、特図２普段処理における特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３０）を示した。この特図２変動中処理移行設定処理では、まず、特図２ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６１２）。
【０４１９】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６１４）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６１６）。さらに、特図２変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６１７）、特図２変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４２０】
特図２変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０４２１】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図１表示器５１と特図２表示器５２で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。
【０４２２】
〔特図１変動中処理〕
図５３には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６２１）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２３）。
【０４２３】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２５）。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（ステップＹ６２６）。ここでは、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。
【０４２４】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６２７）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２７；Ｙ）は、ステップＹ６４７に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２７；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図２変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６２８）。なお特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０４２５】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６２８；Ｙ）は、ステップＹ６４３に移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６２８；Ｙ）は、特図１大当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるかを判定する（ステップＹ６２９）。特図１大当りでない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図２ゲーム中断フラグをセットし（ステップＹ６４０）、飾り特図２中断コマンドを準備して（ステップＹ６４１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６４２）を行い、ステップＹ６４３に移行する。
【０４２６】
すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も中断の対象となる。中断された特図２変動表示ゲームは小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）の終了に伴い再開される。
【０４２７】
一方、特図１大当りである場合（ステップＹ６２９；Ｙ）は、特図２表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６３０）。すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０４２８】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、ステップＹ６３２に移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６３０；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６３１）、特図２の表示時間として上記で設定した特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定する（ステップＹ６３２）。特図２の表示時間として特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
【０４２９】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３３）、飾り特図２はずれ図柄コマンドを設定して準備し（ステップＹ６３４）、飾り特図２コマンド領域に図柄コマンドをセーブして（ステップＹ６３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６３６）。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６３７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６３８）、特図２表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６３９）。
【０４３０】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６４３）、特図１小当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６４４）。特図１小当りである場合（ステップＹ６４４；Ｙ）は、ステップＹ６４７に移行する。また、特図１小当りでない場合（ステップＹ６４４；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４５）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６４６）。
【０４３１】
その後、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６４７）、特図１表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６４８）、特図１表示中処理を終了する。
【０４３２】
〔特図２変動中処理〕
図５４には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６５１）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５３）。
【０４３３】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５５）。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（ステップＹ６５６）。ここでは、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。
【０４３４】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６５７）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５７；Ｙ）は、ステップＹ６７７に移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５７；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図１変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６５８）。なお特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０４３５】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６５８；Ｙ）は、ステップＹ６７３に移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６５８；Ｙ）は、特図２大当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大当りであるかを判定する（ステップＹ６５９）。特図２大当りでない場合（ステップＹ６５９；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１ゲーム中断フラグをセットし（ステップＹ６７０）、飾り特図１中断コマンドを準備して（ステップＹ６７１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６７２）を行い、ステップＹ６７３に移行する。
【０４３６】
すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も中断の対象となる。中断された特図１変動表示ゲームは小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）の終了に伴い再開される。
【０４３７】
一方、特図２大当りである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）は、特図１表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６６０）。すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０４３８】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、ステップＹ６６２に移行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６０；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６６１）、ステップＹ６６３に移行する。
【０４３９】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６３）、飾り特図１はずれ図柄コマンドを設定して準備し（ステップＹ６６４）、飾り特図１コマンド領域に図柄コマンドをセーブして（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６６６）。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６６７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６６８）、特図１表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６６９）。
【０４４０】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６７３）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６７４）。特図２小当りである場合（ステップＹ６７４；Ｙ）は、ステップＹ６７７に移行する。また、特図２小当りでない場合（ステップＹ６７４；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７５）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６７６）。
【０４４１】
その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６７７）、特図２表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６７８）、特図２表示中処理を終了する。
【０４４２】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
図５５には、上述の特図１変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４８）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６８１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６８２）。
【０４４３】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６８３）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６８４）、特図１変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０４４４】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
図５６には、上述の特図２変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６７８）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６９１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６９２）。
【０４４５】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６９３）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６９４）、特図２変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０４４６】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
図５７には、上述の特図２変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６６９）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７０２）。
【０４４７】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７０３）、その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７０４）。
【０４４８】
ここまでは上述の特図１表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７０５）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７０６）。
【０４４９】
次に、特図１大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７０７）、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７０８）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７０９）。そして、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７１０）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７１１）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０４５０】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
図５８には、上述の特図１変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６３９）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７２１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７２２）。
【０４５１】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７２３）、その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７２４）。
【０４５２】
ここまでは上述の特図２表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７２５）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７２６）。
【０４５３】
次に、特図２大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７２７）、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７２８）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７２９）。そして、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７３０）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７３１）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０４５４】
以上の図５３〜図５８の処理により、一方の特図変動表示ゲームが第１特別結果（大当り）となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図１変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第１終了制御処理がなされ、特図２変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第２終了制御処理がなされることとなる。
【０４５５】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が第１特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが第１特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。
【０４５６】
〔特図１表示中処理〕
図５９、図６０には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＹ７５１）、小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５２）。
【０４５７】
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードして（ステップＹ７５３）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５４）。そして、特図１は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報かを判定し（ステップＹ７５５）、大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）は、ステップＹ７７７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ７５５；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５６）。
【０４５８】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ７５７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７５８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ７５９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１０又は４）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ７６０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ７６１）。
【０４５９】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ７６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６５）。
【０４６０】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７６６）。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０４６１】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ）を設定して（ステップＹ７６７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６８）。そして、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７７０）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＹ７７１）。次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ７７４）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７７５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０４６２】
一方、ステップＹ７５５にて、特図１は大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ１が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ７７７）。そして、小当りフラグ１が小当りである場合（ステップＹ７７７；Ｙ）は、普電サポートを設定する期間を管理するサポート管理処理を行い（ステップＹ７８０）、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ７８３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ７８５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ７８６）、通常遊技状態中かを判定する（ステップＹ７８７）。
【０４６３】
通常遊技状態中でない場合（ステップＹ７８７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７８８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７８９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【０４６４】
一方、通常遊技状態中である場合（ステップＹ７８７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７９０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７９１）。これにより第１遊技状態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【０４６５】
その後、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９４）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０４６６】
また、ステップＹ７７７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＹ７７７；Ｎ）は、普電サポートを設定する期間を管理するサポート管理処理を行い（ステップＹ８００）、特図ステータス領域の特図１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８０６）、特図１普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８０７）、特図１表示中処理を終了する。
【０４６７】
〔特図２表示中処理〕
図６１、図６２には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を示した。なお、この特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＹ８１１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１２）。
【０４６８】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８１３）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１４）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ２が大当り情報かを判定し（ステップＹ８１５）、大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）は、ステップＹ８３７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ８１５；Ｙ）は、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【０４６９】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ８１７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８１８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ８１９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１０又は４）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ８２０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ８２１）。
【０４７０】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ８２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２５）。
【０４７１】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２６）。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０４７２】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ）を設定して（ステップＹ８２７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２８）。そして、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８３０）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＹ８３１）。次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ８３４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８３５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８３６）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０４７３】
一方、ステップＹ８１５にて、特図２は大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ８３７）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８３７；Ｙ）は、普電サポートを設定する期間を管理するサポート管理処理を行い（ステップＹ８４０）、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ８４５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ８４６）、通常遊技状態中かを判定する（ステップＹ８４７）。
【０４７４】
通常遊技状態中でない場合（ステップＹ８４７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８４８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８４９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【０４７５】
一方、通常遊技状態中である場合（ステップＹ８４７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８５０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８５１）。これにより第１遊技状態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【０４７６】
その後、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５４）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０４７７】
また、ステップＹ８３７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＹ８３７；Ｎ）は、普電サポートを設定する期間を管理するサポート管理処理を行い（ステップＹ８６０）、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８６６）、特図２普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８６７）、特図２表示中処理を終了する。
【０４７８】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生させる第２特別遊技発生手段をなす。
【０４７９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図６３には、上述の特図１表示中処理及び特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６、Ｙ８３６）の詳細について説明する。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（第１特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。次に高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０４８０】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ８７５）。
【０４８１】
そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＹ８７６）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０４８２】
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（ステップＹ８７８）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。
【０４８３】
その後、特図２異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし（ステップＹ８８２）、特図２異常変動数を記憶する特図２異常数領域をクリアする（ステップＹ８８３）。さらに、特図１変動回数領域を０クリアし（ステップＹ８８４）、特図２異常変動報知タイマ領域を０クリアして（ステップＹ８８５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図２異常変動に関する情報を全てクリアする。
【０４８４】
〔特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図６４には、上述の特図１表示中処理における特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を示した。この特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ８９１）、当該処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８９２）。
【０４８５】
次に、小当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８９３）。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りファンファーレ時間として１０００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファンファーレ時間として４ｍｓを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９５）。ここでは特別図柄１小当り信号をＯＮに設定する。
【０４８６】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ８９６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ８９７）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０４８７】
〔特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図６５には、上述の特図２表示中処理における特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を示した。この特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ９０１）、当該処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ９０２）。
【０４８８】
次に、小当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９０３）。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りファンファーレ時間として１０００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファンファーレ時間として４ｍｓを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０５）。ここでは特別図柄２小当り信号をＯＮに設定する。
【０４８９】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ９０６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ９０７）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０４９０】
〔サポート管理処理〕
図６６には、特図１変動中処理及び特図２変動中処理で行われるサポート管理処理（ステップＹ７８０、Ｙ８００、Ｙ８４０、Ｙ８６０）を示した。このサポート管理処理では、まず、普電サポート中であるかを判定し（ステップＹ１５２１）、普電サポート中でない場合（ステップＹ１５２１；Ｎ）は、サポート管理処理を終了する。また、普電サポート中である場合（ステップＹ１５２１；Ｙ）は、普電サポートとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するサポート回数が０でなければ−１更新し（ステップＹ１５２２）、サポート回数が０であるかを判定する（ステップＹ１５２３）。
【０４９１】
サポート回数が０でない場合（ステップＹ１５２３；Ｎ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行していない場合（第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態が継続する場合）は、サポート管理処理を終了する。また、サポート回数が０である場合（ステップＹ１５２３；Ｙ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数目（ここでは１００回目）の特図変動表示ゲームが終了する場合や、すでに特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行したが転落抽選に当選せずに第３特定遊技状態となっている場合は、高確率状態であるかを判定する（ステップＹ１５２４）。
【０４９２】
高確率状態である場合（ステップＹ１５２４；Ｙ）は、第３特定遊技状態に移行又は第３特定遊技状態が継続するので、サポート管理処理を終了する。また、高確率状態でない場合（ステップＹ１５２４；Ｎ）は、第２特定遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行するためにステップＹ１５２５以降の普電サポートを終了する処理を行う。
【０４９３】
普電サポートを終了する処理では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１５２５）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１５２６）。ここでは、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０４９４】
そして、遊技状態表示番号領域に特図低確率、時短なしの番号をセーブし（ステップＹ１５２７）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポなしフラグをセーブする（ステップＹ１５２８）。その後、普図低確率を設定し（ステップＹ１５２９）、左打ち指示報知フラグをクリアして（ステップＹ１５３０）次回の特図変動表示ゲームの開始時に左打ち指示報知がなされるようにし、サポート管理処理を終了する。これにより、第２特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することとなる。
【０４９５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図６７には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１、Ｙ１４２）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＹ９５１）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し（ステップＹ９５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９５３）。
【０４９６】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し（ステップＹ９５４）、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（ステップＹ９５５）。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し（ステップＹ９５６）、処理番号として４を設定する（ステップＹ９５７）。ここで設定する開放時間としては、例えば２９０００ｍｓである。
【０４９７】
次に特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ９５８）、特図１の大当りである場合（ステップＹ９５８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９５９）、大入賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６０）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ９５８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６１）、大入賞口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６２）。
【０４９８】
そして、大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９６３）。ここでは特別電動役物作動中信号をＯＮに設定する。次に、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９６４）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９６５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０４９９】
〔大入賞口開放中処理〕
図６８には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２，Ｙ１４３）を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１００５）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＹ１００５；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＹ１００６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。また、最終ラウンドである場合（ステップＹ１００５；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＹ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。
【０５００】
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し（ステップＹ１００９）、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる５を設定する（ステップＹ１０１０）。残存球処理時間としては、６００ｍｓ、８００ｍｓ又は１４００ｍｓが設定される。そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０１１）。
【０５０１】
特図１の大当りである場合（ステップＹ１０１１；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１２）、残存球処理時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１３）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０１１；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１４）、残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１５）。その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１０１６）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０５０２】
〔大入賞口残存球処理〕
図６９には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３、Ｙ１４４）を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１０４１）。
【０５０３】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＹ１０４１；Ｎ）は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０４２）。ここでは、特別電動役物作動中信号をＯＦＦに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し（ステップＹ１０４３）、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる３を設定する（ステップＹ１０４４）。
【０５０４】
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と６００ｍｓのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は２０００ｍｓとなり、このインターバル期間において、表示装置４１等でインターバル演出が実行される。
【０５０５】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＹ１０４１；Ｙ）は、大当り終了処理移行設定処理を行い（ステップＹ１０４５）、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定して（ステップＹ１０４６）、処理番号として特図１大当り終了処理又は特図２大当り終了処理にかかる６を設定する（ステップＹ１０４７）。
【０５０６】
そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０４８）。特図１の大当りである場合（ステップＹ１０４８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０４９）、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５０）、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０４８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０５１）、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０５０７】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と９６００ｍｓのエンディング時間が設定されるので、エンディング期間は１１０００ｍｓとなり、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
【０５０８】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図７０には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＹ１０４５）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０７１）。ここでは、特別電動役物作動中信号をＯＦＦに設定する。
【０５０９】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７２）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７３）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＹ１０７４）。
【０５１０】
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７５）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７６）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７７）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０５１１】
〔特図１大当り終了処理〕
図７１には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、特図１普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１０１）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１０２）。
【０５１２】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０４）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【０５１３】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１０５）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１０６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１０８）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。そして、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１１０９）。
【０５１４】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１０９において特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
【０５１５】
次に、特別結果が確変大当りであるかを判定し（ステップＹ１１１０）、確変大当りである場合（ステップＹ１１１０；Ｙ）は、高確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１１）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５１６】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率、時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１１４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、サポありフラグをセーブする（ステップＹ１１１６）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＹ１１１７）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２６）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１２７）、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回数に初期値（ここでは１００回に相当する値）をセーブして（ステップＹ１１２８）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０５１７】
一方、確変大当りでない場合（ステップＹ１１１０；Ｎ）は、低確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず低確率状態と時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１９）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。次に、低確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２０）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦに設定し、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５１８】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率、時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１２２）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポありフラグをセーブする（ステップＹ１１２４）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＹ１１２５）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２６）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１２７）、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回数に初期値（ここでは１００回に相当する値）をセーブして（ステップＹ１１２８）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０５１９】
〔特図２大当り終了処理〕
図７２には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を示した。この特図２大当り終了処理は上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１０９を行わない以外は同等の処理である。まず、特図２普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１３１）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１３２）。
【０５２０】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１３３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１３４）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【０５２１】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１３５）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１３６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１３８）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５２２】
次に、特別結果が確変大当りであるかを判定し（ステップＹ１１１０）、確変大当りである場合（ステップＹ１１３９；Ｙ）は、高確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４０）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４１）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５２３】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率、時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１４３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、サポありフラグをセーブする（ステップＹ１１４５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＹ１１４６）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１５５）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１５６）、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回数に初期値（ここでは１００回に相当する値）をセーブして（ステップＹ１１５７）、特図２大当り終了処理を終了する。
【０５２４】
一方、確変大当りでない場合（ステップＹ１１３９；Ｎ）は、低確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず低確率状態と時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４８）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。次に、低確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４９）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦに設定し、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５２５】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率、時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１５１）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポありフラグをセーブする（ステップＹ１１５３）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＹ１１５４）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１５５）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１５６）、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回数に初期値（ここでは１００回に相当する値）をセーブして（ステップＹ１１５７）、特図２大当り終了処理を終了する。
【０５２６】
これらの特図１大当り処理及び特図２大当り処理により、確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態かつ普電サポートありの第１特定遊技状態が設定されることとなる。また、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後には低確率状態かつ普電サポートありの第２特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、ゲームの結果が特別結果のうちの第１特別結果となる確率を低確率状態よりも高めた高確率状態とすることが可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【０５２７】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５、Ｙ１４６）の詳細について説明する。図７３に示すようにこの小当りファンファーレ中処理では、まず、小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２０２）。次に、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２０３）。ここでは特別電動役物作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２０４）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアする（ステップＹ１２０５）。
【０５２８】
その後、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２０６）、小当り種類が小当り１であるかを判定する（ステップＹ１２０７）。小当り種類が小当り１である場合（ステップＹ１２０７；Ｙ）は、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＹ１２０８）、小当り開放時間１（ここでは４８ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２０９）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０５２９】
また、小当り種類が小当り１でない場合（ステップＹ１２０７；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＹ１２１０）、小当り種類に対応する開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２１１）、小当りファンファーレ中処理を終了する。小当り種類に対応する開放時間としては、小当り２の場合に１０００ｍｓ、小当り３の場合に１２００ｍｓ、小当り４の場合に１６００ｍｓを設定する。
【０５３０】
〔小当り中処理〕
図７４には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り中処理（ステップＹ１１６、Ｙ１４７）を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コマンドを準備し（ステップＹ１２４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２４２）。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２４３）、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定する（ステップＹ１２４４）。
【０５３１】
その後、小当り種類が小当り１であるかを判定する（ステップＹ１２４５）。小当り種類が小当り１である場合（ステップＹ１２４５；Ｙ）は、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＹ１２４６）、小当り残存球処理時間１（ここでは６００ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２０９）、小当り中処理を終了する。
【０５３２】
また、小当り種類が小当り１でない場合（ステップＹ１２４５；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＹ１２４８）、小当り種類に対応する小当り残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２４９）、小当り中処理を終了する。小当り種類に対応する小当り残存球処理時間としては、小当り２の場合に６００ｍｓ、小当り３又は４の場合に８００ｍｓを設定する。
【０５３３】
〔小当り残存球処理〕
図７５には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＹ１１７、Ｙ１４８）を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図１の小当りであるかを判定する（ステップＹ１２７１）。特図１の小当りである場合（ステップＹ１２７１；Ｙ）は、処理番号として特図１小当り終了処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７２）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７３）。次に、小当りエンディング時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７４）、ステップＹ１２７８に移行する。
【０５３４】
また、特図１の小当りでない場合（ステップＹ１２７１；Ｎ）は、処理番号として特図２小当り処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７５）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７６）。次に、小当りエンディング時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７７）、ステップＹ１２７８に移行する。
【０５３５】
特図１、特図２の何れの小当りであっても、小当りエンディング時間の設定（ステップＹ１２７４、Ｙ１２７７）においては現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りエンディング時間として１２００ｍｓ又は１４００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りエンディング時間として１００ｍｓを設定する。これにより、残存球処理時間とエンディング時間を併せたエンディング期間の長さは、特定遊技状態である場合は２０００ｍｓとなり、特定遊技状態でない場合は７００ｍｓ又は９００ｍｓとなる。
【０５３６】
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２７８）。ここでは、特別電動役物作動中信号をＯＦＦに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして（ステップＹ１２７９）、小当り残存球処理を終了する。
【０５３７】
〔特図１小当り終了処理〕
図７６には、上述の特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を示した。この特図１小当り終了処理では、まず、処理番号として特図１普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３０２）。
【０５３８】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０３）。ここでは、特別図柄１小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３０４）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３０５）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３０６）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５３９】
次に、通常遊技状態中であるかを判定し（ステップＹ１３０７）、通常遊技状態中でない場合（ステップＹ１３０７；Ｎ）は、ステップＹ１３１０に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＹ１３０７；Ｙ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３０９）、特図２変動表示ゲームが中断中であるかを判定する（ステップＹ１３１０）。
【０５４０】
特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＹ１３１０；Ｎ）は、特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（ステップＹ１３１３）、特図２ゲームウェイト時間値として特図２ゲーム処理タイマ領域８ｍｓに相当する値（ここでは２）をセーブして（ステップＹ１３１４）、特図１小当り終了処理を終了する。また、特図２変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＹ１３１０；Ｙ）は、飾り特図２再開コマンドを準備し（ステップＹ１３１１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１３１２）。その後、特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアして（ステップＹ１３１３）、特図２ゲームウェイト時間値として特図２ゲーム処理タイマ領域８ｍｓに相当する値をセーブして（ステップＹ１３１４）、特図１小当り終了処理を終了する。
【０５４１】
これにより、特図１変動表示ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図２変動表示ゲームが再開されるようになる。また、特図２ゲームウェイト時間値として特図２ゲーム処理タイマ領域８ｍｓに相当する値をセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
【０５４２】
〔特図２小当り終了処理〕
図７７には、上述の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を示した。この特図２小当り終了処理では、まず、処理番号として特図２普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３３１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３３２）。
【０５４３】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３３）。ここでは、特別図柄２小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３３４）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブして（ステップＹ１３３５）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３３６）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５４４】
次に、通常遊技状態中であるかを判定し（ステップＹ１３３７）、通常遊技状態中でない場合（ステップＹ１３３７；Ｎ）は、ステップＹ１３４０に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＹ１３３７；Ｙ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３３９）、特図１変動表示ゲームが中断中であるかを判定する（ステップＹ１３４０）。
【０５４５】
特図１変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＹ１３４０；Ｎ）は、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアし（ステップＹ１３４３）、特図２小当り終了処理を終了する。また、特図１変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＹ１３４０；Ｙ）は、飾り特図１再開コマンドを準備し（ステップＹ１３４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１３４２）。その後、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアして（ステップＹ１３４３）、特図２小当り終了処理を終了する。これにより、特図１変動表示ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図２変動表示ゲームが再開されるようになる。
【０５４６】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を実行可能な再開制御手段をなす。
【０５４７】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図７８に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０５４８】
〔メイン処理〕
図７８に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０５４９】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０５５０】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０５５１】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０５５２】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０５５３】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイド、リール６の制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、演出を制御する盤演出設定処理（ステップＣ２０）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０５５４】
〔受信コマンドチェック処理〕
図７９には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０５５５】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０５５６】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０５５７】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０５５８】
〔受信コマンド解析処理〕
図８０には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０５５９】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６０】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６１】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６２】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６３】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６４】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６５】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６６】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０５６７】
〔変動系コマンド処理〕
図８１には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０５６８】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３６３）。
【０５６９】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１０Ｒ大当り図柄、４Ｒ大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１０Ｒ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０５７０】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３６５）。
【０５７１】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０５７２】
〔変動演出設定処理〕
図８２には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０５７３】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０５７４】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０５７５】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０５７６】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９）。
【０５７７】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容、遊技状態も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。
【０５７８】
次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＣ３９５）。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り始動記憶表示を減少させる設定を行う。
【０５７９】
そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ３９６）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９７）。さらに、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３９８）、変動演出設定処理を終了する。
【０５８０】
〔単発系コマンド処理〕
図８３には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは遊技制御装置１００に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６１）。そして、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６１；Ｙ）は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理を行い（ステップＣ２６２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５８１】
また、ステップＣ２６１で、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６１；Ｎ）は、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行ったことを示すＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６３）。そして、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６３；Ｙ）には、ＲＡＭ初期化処理を行い（ステップＣ２６４）、単発系コマンド処理を終了する。ＲＡＭ初期化処理（ステップＣ２６４）では、初期化の必要な領域を初期化し、ＲＡＭ初期化画面情報を設定する。さらに、ＲＡＭ初期化が行われた際の演出を行うためにＲＡＭ初期化用シナリオデータを設定する。
【０５８２】
また、ステップＣ２６３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６３；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６５）。そして、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６５；Ｙ）には、停電復旧処理を行い（ステップＣ２６６）、単発系コマンド処理を終了する。停電復旧処理（ステップＣ２６６）では、初期化の必要な領域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。
【０５８３】
また、ステップＣ２６５で、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６７）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６７；Ｙ）には、客待ちデモ処理を行い（ステップＣ２６８）、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデモ処理（ステップＣ２６８）では、Ｐ機（パチンコ機）状態を客待ちデモ中に設定し、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。
【０５８４】
また、ステップＣ２６７で、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図１保留であるかを判定する（ステップＣ２６９）。そして、ＭＯＤＥは特図１保留である場合（ステップＣ２６９；Ｙ）には、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理などを行う特図１保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７０）、単発系コマンド処理を終了する。また、ステップＣ２６９で、ＭＯＤＥは特図１保留に対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図２保留であるかを判定する（ステップＣ２７１）。そして、ＭＯＤＥは特図２保留である場合（ステップＣ２７１；Ｙ）には、発生した保留に対応する処理などを行う特図２保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７２）、単発系コマンド処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示（飾り始動記憶表示）により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段をなす。
【０５８５】
また、ステップＣ２７１で、ＭＯＤＥは特図２保留でない場合（ステップＣ２７１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報であるかを判定する（ステップＣ２７３）。そして、ＭＯＤＥは確率情報である場合（ステップＣ２７３；Ｙ）には、現在の確率状態に関する設定を行う確率情報設定処理を行い（ステップＣ２７４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５８６】
また、ステップＣ２７３で、ＭＯＤＥは確率情報でない場合（ステップＣ２７３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正であるかを判定する（ステップＣ２７５）。そして、ＭＯＤＥはエラー／不正である場合（ステップＣ２７５；Ｙ）には、エラー報知を行うなどの対応する処理を行うエラー／不正設定処理を行い（ステップＣ２７６）、単発系コマンド処理を終了する。エラー／不正設定処理（ステップＣ２７６）では、エラーや不正に関するコマンドを受信した際の報知の処理や、右打ち指示報知コマンド又は左打ち指示報知コマンドを受信した際の警告表示の処理等が行われる。
【０５８７】
また、ステップＣ２７５で、ＭＯＤＥはエラー／不正でない場合（ステップＣ２７５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替であるかを判定する（ステップＣ２７７）。そして、ＭＯＤＥは演出モード切替である場合（ステップＣ２７７；Ｙ）には、演出モードを切り替える処理を行う演出モード切替処理を行い（ステップＣ２７８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５８８】
また、ステップＣ２７７で、ＭＯＤＥは演出モード切替でない場合（ステップＣ２７７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止であるかを判定する（ステップＣ２７９）。そして、ＭＯＤＥは図柄停止でない場合（ステップＣ２７９；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは図柄停止である場合（ステップＣ２７９；Ｙ）には、正常なコマンドであるかを判定する（ステップＣ２８０）。正常なコマンドであるかの判定では、例えば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する。
【０５８９】
そして、正常なコマンドでない場合（ステップＣ２８０；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常なコマンドである場合（ステップＣ２８０；Ｙ）は、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ２８１）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ２８２）、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、通常状態の他、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
【０５９０】
〔大当り系コマンド処理〕
図８４には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４０１）。すなわち、受信したコマンドが図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定などを行うファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ４０２）、Ｐ機状態をファンファーレ中に設定して（ステップＣ４０３）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５９１】
ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはラウンドであるかを判定する（ステップＣ４０４）。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはラウンドである場合（ステップＣ４０４；Ｙ）は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い（ステップＣ４０５）、Ｐ機状態をラウンド中に設定し（ステップＣ４０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５９２】
ＭＯＤＥはラウンドでない場合（ステップＣ４０４；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ４０７）。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはインターバルである場合（ステップＣ４０７；Ｙ）は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い（ステップＣ４０８）、Ｐ機状態をインターバル中に設定し（ステップＣ４０９）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインターバルでない場合（ステップＣ４０７；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ４１０）。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドや、小当り終了時の小当り終了画面コマンドであるかを判定する。
【０５９３】
ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、大当りや小当り終了時のエンディング演出の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ４１１）、Ｐ機状態をエンディング中に設定し（ステップＣ４１２）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングでない場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、ＭＯＤＥはカウントであるかを判定する（ステップＣ４１３）。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する。
【０５９４】
ＭＯＤＥはカウントでない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。ＭＯＤＥはカウントである場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、特別変動入賞装置３８への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理（ステップＣ４１４）を行い、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５９５】
以上のような演出制御装置３００における処理により、図２２、図２３に示したような演出状態に応じた演出や、図２４に示したような表示装置４１における演出表示などが行われることとなる。
【０５９６】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第３特定遊技状態ＳＴ４において開始される大当りとなる特図変動表示ゲームについての変動時間の振り分けが異なる。
【０５９７】
本変形例では、図２８（ｃ）に示した第３特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンの振り分けに替えて図８５に示す変動パターンの振り分けを行う。図８５に示す変動パターンの振り分けでは、特別遊技状態の終了後に実行した特図変動表示ゲームの実行回数により振り分けが異なるようにされている。
【０５９８】
図８５（ａ）に示すように特別遊技状態の終了後１０１〜１５０ゲーム目である場合、すなわち、第３特定遊技状態の開始から５０ゲーム以内である場合は、最も短い変動時間である１５００００ｍｓの変動パターンが最も高い割合で選択されるようになっている。また、図８５（ｂ）に示すように特別遊技状態の終了後１５１〜２００ゲーム目である場合、すなわち、第３特定遊技状態の開始から５１〜１００ゲームである場合は、変動時間が２番目に短い２５００００ｍｓの変動パターンが最も高い割合で選択されるようになっている。
【０５９９】
また、図８５（ｃ）に示すように特別遊技状態の終了後２０１〜２５０ゲーム目である場合、すなわち、第３特定遊技状態の開始から１０１〜２５０ゲームである場合は、変動時間が３番目に短い３０００００ｍｓの変動パターンが最も高い割合で選択されるようになっている。そして、図８５（ｄ）に示すように特別遊技状態の終了後２５１ゲーム目以降である場合、すなわち、第３特定遊技状態の開始から２５１ゲーム以上である場合は、最も変動時間が長い４５００００ｍｓの変動パターンが最も高い割合で選択されるようになっている。
【０６００】
つまり、第３特定遊技状態で実行したゲーム数が多いほど長い変動時間が選択される割合が高くなるようにされている。長い変動時間が選択されるほど第４特定遊技状態の滞在期間がながくなり獲得可能となる賞球数が多くなるため、高確率状態であるにもかかわらず長期間大当りが導出されない嵌り状態が長いほど遊技者に多くの利益を付与可能となる。これにより、大当りが導出されない不満感を解消することができる。また、逆に嵌り状態が長期間継続することを期待するという従来の遊技機にはない興趣を持たせることができる。
【０６０１】
なお、図８５に示した振り分けは一例であって、テーブルを変更するゲーム数の区切りや、各テーブルでの変動時間の振り分けなどは任意に設定可能である。上述の効果を奏するためには、第３特定遊技状態の滞在時間が長いほど大当りとなる特図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が高くなるようにすれば良い。例えば、第３特定遊技状態で実行した特図変動表示ゲームの実行時間の累計値が長いほど大当りとなる特図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が高くなるようにしても良い。
【０６０２】
また、逆に第３特定遊技状態の滞在時間（ゲーム数や実行時間）が長いほど大当りとなる特図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が低くなるようにしても良い。このようにすることで、早期に特別結果が導出させることができた遊技者に対して特典を与えることができる。また、第３特定遊技状態の滞在時間が所定範囲の場合に大当りとなる特図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が最も高くなるようにしても良い。例えば、第３特定遊技状態の開始から１０１〜２５０ゲームである場合に大当りとなる特図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が最も高くなるようにしても良い。また、このような期間を複数設けても良い。このようにすれば、第３特定遊技状態の中に有利な期間と不利な期間を設けることができて、遊技の興趣を向上することができる。
【０６０３】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００、演出制御手段３００）と、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６と、始動入賞口をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であり、入賞により変動表示ゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置３７と、普通変動入賞装置３７の下流側であって当該普通変動入賞装置へ入賞可能な経路を経て入賞可能となる位置に配された始動入賞口をなす第２始動入賞口９７と、を備え、制御手段は、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも入賞が容易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御し、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定し、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、高確率状態では、変動表示ゲームの実行時間を低確率状態よりも短くなるようにし、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第２変動表示ゲームにおける第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とし、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第１特別遊技状態を実行し、変動表示ゲームの結果が第２特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第２特別遊技状態を実行し、高確率状態かつ第２動作状態である場合に特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合には第１動作状態に移行するようにし、当該変動表示ゲームの実行時間を前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて選択するようにしたこととなる。したがって、特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて遊技者に付与する利益を異ならせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０６０４】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技状態の遷移が異なる。
【０６０５】
図８６には本変形例での遊技状態の遷移を示した。本変形例では第３特定遊技状態ＳＴ４は設定されておらず、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選せず、特別結果も導出されずに１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、第４特定遊技状態ＳＴ５に移行する。そして、第４特定遊技状態ＳＴ５において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第４特定遊技状態ＳＴ５において確変大当りが導出された場合は特別遊技状態の後に第１特定遊技状態ＳＴ２に移行し、通常大当りが導出された場合は特別遊技状態の後に第２特定遊技状態ＳＴ３に移行するようになっている。
【０６０６】
図８７には、本変形例の第４特定遊技状態ＳＴ５において選択される変動パターンを示した。図８７（ａ）は、結果がはずれの場合であって転落抽選に当選しない特図変動表示ゲームの変動パターンであり、図８７（ｂ）は、結果が小当りの場合であって転落抽選に当選しない特図変動表示ゲームの変動パターンである。いずれも通常遊技状態よりも変動時間が短縮されたものとなっている。また、図８７（ｃ）に示すように、結果がはずれ又は小当りの場合であって転落抽選に当選した特図変動表示ゲームと、大当りとなる特図変動表示ゲームについては、同じ変動時間が設定されるとともに、共通の特定演出が実行される。
【０６０７】
図８８、図８９には、第４特定遊技状態ＳＴ５が終了する際の演出の実行態様を示した。図８８（ａ）には、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合を示した。第４特定遊技状態ＳＴ５である状態では小当りＲＵＳＨ演出が設定される。この第４特定遊技状態ＳＴ５では特図２変動表示ゲームを主体として遊技が進行する（ｔ７１、ｔ７２）。また、小当りが高い確率で導出され、小当りが導出された場合には（ｔ７３）、第２特別遊技状態となり（ｔ７３〜ｔ７６）、特別変動入賞装置３８の開放（ｔ７４〜ｔ７５）が行われる。
【０６０８】
そして、新たな特図２変動表示ゲームが開始された際に転落抽選に当選しており、確率状態が低確率状態とされ（ｔ７６）、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては変動時間として一定の時間（ここでは１８００００ｍｓ）が設定され（ｔ７６〜ｔ７７）、この特図変動表示ゲームの実行中は第１特定演出が行われる。この特図変動表示ゲームの終了後は通常遊技状態ＳＴ１に対応した通常モード演出となる（ｔ７８）。
【０６０９】
図８８（ｂ）には、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合を示した。この場合も図８８（ａ）と同様に、新たな特図２変動表示ゲームが開始された際に転落抽選に当選しており、確率状態が低確率状態とされ（ｔ８１）、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。大当りとなる特図変動表示ゲームについては変動時間として一定の時間（ここでは１８００００ｍｓ）が設定される（ｔ８１〜ｔ８２）。この特図変動表示ゲームの実行中は第１特定演出が行われる（ｔ８１〜ｔ８３）。そして、この特図変動表示ゲームの終了後は第１特別遊技状態となり第１特別遊技演出となる（ｔ８３）。なお、大当りとなる場合は転落抽選に当選しているか否かにかかわらず、変動時間として一定の時間（ここでは１８００００ｍｓ）が設定され、第１特定演出が実行される。
【０６１０】
図８９（ａ）には、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合を示した。この場合も図８８（ａ）と同様に、新たな特図２変動表示ゲームが開始された際に転落抽選に当選しており、確率状態が低確率状態とされ（ｔ９１）、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては変動時間として一定の時間（ここでは１８００００ｍｓ）が設定される（ｔ９１〜ｔ９２）。この特図変動表示ゲームの実行中は第１特定演出が行われる（ｔ９１〜ｔ９３）。この特図変動表示ゲームが終了すると第２特別遊技状態となるが（ｔ９３）、この第２特別遊技状態でも第１特定演出が継続される（ｔ９３〜ｔ９４）。その後、第２特別遊技状態の終了に伴い通常モードとなる（ｔ９４）。
【０６１１】
図８９（ｂ）には、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合であって、当該特図変動表示ゲームの実行中に大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合を示した。この場合も図８８（ａ）と同様に、新たな特図２変動表示ゲームが開始された際に転落抽選に当選しており、確率状態が低確率状態とされ（ｔ１１１）、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては変動時間として一定の時間（ここでは１８００００ｍｓ）が設定され（ｔ１１１〜ｔ１１３）、この特図変動表示ゲームの実行中（ｔ１１１〜ｔ１１４）及び第２特別遊技状態中（ｔ１１４〜ｔ１１５）は第１特定演出が行われる。この第１特定演出の内容は、図８９（ａ）に示した場合の第１特定演出と同様である。
【０６１２】
この例では、第１特定演出の実行中に大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始されている（ｔ１１２）。これに伴い、大当りとなる特図１変動表示ゲームの開始を示唆、報知するための第２特定演出が第１特定演出に追加されて開始される（ｔ１１２）。第２特定演出は特図２変動表示ゲームの終了まで継続され（ｔ１１４）、その後に第２特別遊技状態となる。
【０６１３】
特図１変動表示ゲームは特図２変動表示ゲームでの小当りの導出に伴い中断され（ｔ１１３〜ｔ１１５）、第２特別遊技状態の終了に伴い特図１変動表示ゲームが再開される（ｔ１１５）。大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されていない場合は、図８９（ａ）に示したように第２特別遊技状態の終了に伴い通常モードの演出となるが、ここでは大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されている期間にわたり第３特定演出を実行する（ｔ１１５〜１１６）。これにより、遊技者に大当りとなることを示唆又は報知することができ、転落抽選に当選したことで遊技をやめてしまわないようにすることができる。その後、特図１変動表示ゲームの終了に伴い第１特別遊技状態となる（ｔ１１７）。
【０６１４】
以上のように転落抽選に当選した場合や大当りの場合に第１特定演出を行うことで、低確率への移行と大当りの導出という遊技者にとって大きく価値の違う事象のいずれかが発生することを報知でき、遊技者に不安感や期待感を与えて遊技の興趣を向上することができる。また、第１特定演出の実行中に大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合には第２特定演出や第３特定演出を行うことで、第１特定演出により転落抽選に当選したことを報知している場合でも遊技者に大当りとなる可能性を報知でき、転落したことにより遊技をやめてしまうことを防止できる。
【０６１５】
図９０には表示装置４１における表示の一例を示した。図９０（ａ）から（ｇ）には、第４特定遊技状態ＳＴ５で転落抽選に当選した場合や大当りとなる場合などに実行される第１特定演出の一例を示した。図９０（ａ）に示すように特図２変動表示ゲームの開始が開始されると、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいて変動表示が開始されるとともに、第１特定演出が開始される。この第１特定演出は、味方キャラクタ８９ａと敵キャラクタ８９ｂが戦う演出となっており、戦いの結果により特図変動表示ゲームの結果や転落抽選の有無を報知するものとなっている。
【０６１６】
図９０（ｂ）に示すようにキャラクタが戦う演出が行われ、変動時間が終了すると戦いの結果が示される。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで結果がはずれとなる場合は、図９０（ｃ）に示すように味方キャラクタ８９ａが敗北する結果となる。また、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいてもはずれの結果態様が表示される。
【０６１７】
その後、図９０（ｄ）に示すようにシャッターを模した表示であるシャッター表示９３が閉じる表示が行われ、図９０（ｅ）に示すようにシャッター表示９３が完全に閉じて第４特定遊技状態ＳＴ５の終了と当該第４特定遊技状態ＳＴ５で獲得した賞球数の報知が行われる。すなわち、シャッター表示９３は転落抽選に当選したことを報知する画像をなす。そして、通常遊技状態ＳＴ１の演出表示に移行する。
【０６１８】
なお、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで結果が小当りとなる場合は、図９０（ｃ）に示すように味方キャラクタ８９ａが敗北する結果となり、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいては小当りの結果態様が表示される。その後、図９０（ｃ）の表示のまま第２特別遊技状態となり、当該第２特別遊技状態の終了時に図９０（ｄ）及び（ｅ）の表示が行われる。
【０６１９】
転落抽選の当選の有無に関係なく特図変動表示ゲームで結果が大当りとなる場合は、図９０（ｂ）に示すようにキャラクタが戦う演出を行った後に図９０（ｆ）に示すように味方キャラクタ８９ａが勝利する結果となる。また、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいて大当りの結果態様が表示される。そしてこの後に特別遊技状態が開始される。
【０６２０】
なお、転落抽選に当選せず特図変動表示ゲームで結果がはずれ又は小当りとなる場合に、いわゆるガセ演出として第１特定演出を行うようにしても良い。この場合は図９０（ｄ）に示すようにキャラクタが戦う演出を行った後に図９０（ｇ）に示すように引き分けの結果となるようにする。また、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいてもはずれ又は小当りの結果態様を表示する。
【０６２１】
図９１には、第２特定演出及び第３特定演出の一例を示した。ここでは図８９（ｂ）に示したように特図２変動表示ゲームの結果が小当りとなる場合の例を示したが、特図２変動表示ゲームの結果がはずれの場合も同様である。図９１（ａ）に示すように第１特定演出の実行中に大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始されると、第１特定演出の前側に重なるように第２特定演出として「Ｗａｒｎｉｎｇ！！」と表示された帯９４が表示される。この帯９４は図９１（ｂ）に示すように第１特定演出で結果が示される際にも表示されており、第１特定演出が示す結果とは別の結果があることを示唆するようにしている。
【０６２２】
図９１（ｃ）に示すように第２特別遊技状態の実行中は帯９４を表示しない。そして、第２特別遊技状態が終了して大当りとなる特図１変動表示ゲームが再開されると、図９１（ｄ）に示すように第３特定演出として、「激熱待機中！！」の帯９５が表示される。その後、図９１（ｅ）に示すようにシャッター表示９３が開いて通常モード演出が見えるようになり、図９１（ｆ）に示すように通常モード演出で変動表示が行われる際にも帯９５が表示され続ける。そして、図９１（ｇ）に示すように大当りの結果態様が表示されて第１特別遊技状態となる。
【０６２３】
なお、第２特定演出や第３特定演出を帯状の表示としたが、これ以外の表示であっても良い。また、第１特定演出の前側に重なるように第２特定演出や第３特定演出を表示するようにしたが、第１特定演出に替えて第２特定演出や第３特定演出を行うようにしても良い。また、第２特定演出と第３特定演出の一方のみ行うようにしても良い。
【０６２４】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００、演出制御手段３００）を備え、制御手段は、第１条件の成立に伴い遊技状態を変化させることを決定した場合に、当該遊技状態の変化を報知する第１特定演出を実行可能であり、当該第１特定演出の実行中に第２条件が成立したことに伴い遊技状態を変化させることを決定した場合に、当該第１特定演出に加えて又は当該第１特定演出に替えて、第２条件の成立に伴う遊技状態の変化を報知する第２特定演出を実行可能であることとなる。したがって、第１特定演出の開始後に第２条件が成立した場合でも当該第２条件の成立に基づく遊技状態の変更を報知でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０６２５】
また、始動入賞口をなす第１始動口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）及び第２始動口（第２始動入賞口９７）と、を備え、制御手段は、第１始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、一方の変動表示ゲームの実行に伴い第１条件が成立して遊技状態を変化させることを決定した場合に、当該遊技状態の変化を報知する第１特定演出を実行可能であり、当該第１特定演出の実行中に他方の変動表示ゲームの実行に伴い第２条件が成立して遊技状態を変化させることを決定した場合に、当該第１特定演出に加えて又は当該第１特定演出に替えて、第２条件の成立に伴う遊技状態の変化を報知する第２特定演出を実行可能であることとなる。したがって、第１特定演出の開始後に第２条件が成立した場合でも当該第２条件の成立に基づく遊技状態の変更を報知でき、遊技の興趣を向上することができる。また、二つの変動表示ゲームを同時変動する場合にもそれぞれの変動表示ゲームの実行に基づく遊技状態の変更を報知でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０６２６】
また、制御手段は、第１特定演出の終了後から第２条件の成立に伴う遊技状態の変化までの期間において、第２条件の成立に伴う遊技状態の変化を報知する第３特定演出を実行可能であることとなる。したがって、第２条件の成立に基づく遊技状態の変更を報知でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０６２７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０６２８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０６２９】
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第１実施形態と異なる形態の遊技機１０であり、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分についても符号を付しての説明を改めて行う。
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
＜第２実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図９２は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【０６３０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図９３参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【０６３１】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【０６３２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作ハンドル２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【０６３３】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作ハンドル２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図９３参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【０６３４】
次に、図９３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図９３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【０６３５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【０６３６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
また、センターケース４０の左部及び右部には、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置４４が設けられている。この盤演出装置４４は、図９３に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【０６３７】
また、センターケース４０の左下部には、表示装置４１で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第４図柄の表示や、始動記憶数の表示を行うサブ情報表示装置９０が設けられている。
【０６３８】
このサブ情報表示装置９０は、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第４図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第１サブゲーム表示部９１と、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第４図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第２サブゲーム表示部９２と、を備える。さらに、二つの発光部により第１特図変動表示ゲームを実行する権利である第１始動記憶の数を示す第１サブ表示部９３と、二つの発光部により第２特図変動表示ゲームを実行する権利である第２始動記憶の数を示す第２サブ表示部９４と、を備える。
【０６３９】
第１サブゲーム表示部９１と、第２サブゲーム表示部９２では、対応する特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。また、第１サブ表示部９３、第２サブ表示部９４は、第１始動記憶（特図１保留）、第２始動記憶（特図２保留）の数を、それぞれ二つの発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。
【０６４０】
サブ情報表示装置９０を表示装置４１とは別途に設けたことで、第４図柄を表示装置４１に表示することにより表示装置４１の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、サブ情報表示装置９０は、盤演出装置４４の動作範囲外に設けられており、盤演出装置４４が動作する過程でサブ情報表示装置９０が覆われてしまうことがないようにされている。
【０６４１】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート３４（普図始動ゲート、始動領域、流入領域）が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図９４参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図９４参照）により検出される。
【０６４２】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動領域、流入領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図９４参照）により検出される。
【０６４３】
また、始動入賞口３６の直下には、第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動領域、流入領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図９４参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図９４参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【０６４４】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図９４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図９４参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【０６４５】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【０６４６】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【０６４７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６とを備える。
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【０６４８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０６４９】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
【０６５０】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはランプを点灯状態にする。
【０６５１】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【０６５２】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【０６５３】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【０６５４】
図９４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０６５５】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０６５６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０６５７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０６５８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が電源遮断状態でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０６５９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【０６６０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０６６１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０６６２】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０６６３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【０６６４】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０６６５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０６６６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）あるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０６６７】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０６６８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０６６９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【０６７０】
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【０６７１】
さらに、第３入力ポート１２４には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手段をなす設定値変更スイッチ１５１と設定キースイッチ１５２からの信号が入力される。
【０６７２】
設定キースイッチ１５２は、操作部のうちの第１操作部をなす設定キー操作部の操作を検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第１位置から第２位置（所定状態）へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ１５２は、第２位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第２位置に回した状態である場合にオン状態となり、第２位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
【０６７３】
設定値変更スイッチ１５１は、操作部のうちの第２操作部をなす設定値変更ボタンの操作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更スイッチ１５１は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、押下されていない場合にオフ状態となる。
【０６７４】
これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定１〜設定６の６つが用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定１では１／３２０、設定２では１／３１０、設定３では１／３００、設定４では１／２９０、設定５では１／２８０、設定６では１／２７０とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の１０倍とされている。
【０６７５】
確率設定値を選択する際には、まず、前面枠１２を開放した状態とし、さらに設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は確率設定値表示装置１５３に表示される。
【０６７６】
また、前面枠１２が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置１５３に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。
【０６７７】
確率設定値表示装置１５３は７セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を１〜６の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のＬＥＤの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。また、確率設定値表示装置１５３を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示するための状態表示装置１６０を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。この場合、確率設定値に関する操作をしている間（確率設定値変更状態や確率設定値確認モードなど）では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率の表示を優先するようにする。
【０６７８】
なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置１５３などを遊技制御装置１００に設けており、遊技制御装置１００が、特図変動表示ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用副基板に設け、遊技制御装置１００に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装置１００とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ１５１や設定キースイッチ１５２の操作信号が遊技制御装置１００に入力されて遊技制御装置１００で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更スイッチ１５１や設定キースイッチ１５２の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、決定結果が遊技制御装置１００に送信されるようにしても良い。
【０６７９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【０６８０】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０６８１】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０６８２】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）、アウト球検出スイッチ信号（遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチでの検出に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【０６８３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０６８４】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０６８５】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０６８６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０６８７】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０６８８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、第２出力ポート１３４は、算出されたベース値や役物比率を表示するための状態表示装置１６０の表示データを出力する。
【０６８９】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０６９０】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。また、出力部１３０には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置１５３の表示データを出力するための第６出力ポート１７０が設けられている。
【０６９１】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第２出力ポート１３４から出力される表示データを受けて状態表示装置１６０に表示させるための第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【０６９２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０６９３】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０６９４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０６９５】
次に、図９５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０６９６】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０６９７】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０６９８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０６９９】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０７００】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０７０１】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０７０２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０７０３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６やサブ情報表示装置９０を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０７０４】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０７０５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０７０６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０７０７】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図９４参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０７０８】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図９４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【０７０９】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【０７１０】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器５３を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【０７１１】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器５３に特別の結果態様をなす第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【０７１２】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置９０の第１サブ表示部９１や第２サブ表示部９２においても表示される。
【０７１３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値と、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶され、確率設定値に応じて設定される判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。
【０７１４】
そして、第１特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図１表示器５１（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図１変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第１特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第２特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図２表示器５２（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図２変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第２特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０７１５】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１（変動表示装置）で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、サブ情報表示装置９０のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０７１６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【０７１７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
【０７１８】
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０７１９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０７２０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態、第２動作状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。すなわち、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも入賞が容易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。
【０７２１】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【０７２２】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動時間よりも短い第２変動時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０７２３】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０７２４】
なお、特図１表示器５１と特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０７２５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０７２６】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９６及び図９７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図９８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０７２７】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９６及び図９７に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０７２８】
その後、入力ポート３（第３入力ポート１２４）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０７２９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０７３０】
なお、第３入力ポート１２４には、設定値変更スイッチ１５１及び設定キースイッチ１５２からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第３入力ポート１２４の状態を読み込むことで、電源投入時における設定値変更スイッチ１５１及び設定キースイッチ１５２の状態や、前面枠１２（本体枠）の開放状態を把握することができる。すなわち、遊技制御装置１００が前面枠１２の開閉状態を検出可能な開閉検出手段をなす。上述したように、前面枠１２を開放した状態とし、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、ＲＡＭ１１１Ｃのクリア（初期化）が行われるようになっている。設定キー操作部や設定値変更ボタンは前面枠１２を開状態としなければ操作できないものであることから前面枠１２の開放が条件とされている。
【０７３１】
待機時間の開始前に第３入力ポート１２４の状態を読み込むことで、設定値変更ボタンの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ１５１の状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０７３２】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０７３３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０７３４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０７３５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０７３６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１５）。
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１６）、正常であれば（ステップＳ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１８）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ１９）。すなわち、遊技制御装置１００が、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をなす。チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９；Ｙ）は、ＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定し（ステップＳ２０）、確率設定値変更状態であるかを判定する（ステップＳ２１）。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。
【０７３７】
この確率設定値変更状態である場合（ステップＳ２１；Ｙ）は、ステップＳ３５に移行し、ＲＡＭの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に電源が遮断され、ＲＡＭのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場合（ステップＳ２１；Ｎ）は、先に読み込んだ第３入力ポート１２４の状態から本体枠（前面枠１２）は開放状態であるかを判定する（ステップＳ２２）。
【０７３８】
ＲＡＭ１１１Ｃの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時更新される変動パターン乱数１〜３が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制御を行うために必要な情報（各種データやプログラム）が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。
【０７３９】
ベース値は、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球（セーフ球及びアウト球）を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機１０の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中（すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外）に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（いわゆる連続役物比率）であり、役物比率を表示するために必要な情報は、例えば、全賞球数（賞球の合計数）に関する情報と、賞球数（役物別獲得球数）に関する情報とを含む。
【０７４０】
ＲＡＭクリア先頭アドレス２は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でＲＡＭをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。また、後述するＲＡＭクリア先頭アドレス１は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でＲＡＭをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域（ワーク領域とスタック領域）がクリアされることとなる。さらに、後述するＲＡＭクリア先頭アドレス３は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でＲＡＭをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。
【０７４１】
なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックアップされた情報が正常でない場合に設定されるＲＡＭクリア先頭アドレス１が設定された状態でのＲＡＭをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するようにしても良い。すなわち、ＲＡＭクリア先頭アドレス１が設定された状態でのＲＡＭをクリアする処理では、ＲＡＭ１１１Ｃの全ての領域を初期化するようにしても良い。
【０７４２】
ステップＳ１８及び後述のステップＳ５７のチェックサム算出処理では、遊技制御用のワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域のうちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、それぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。
【０７４３】
本体枠が開放状態である場合は（ステップＳ２２；Ｙ）は、先に読み込んだ第３入力ポート１２４の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する（ステップＳ２３）。設定キースイッチがオン状態である場合（ステップＳ２３；Ｙ）は、ステップＳ３５に移行し、ＲＡＭの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合（ステップＳ２３；Ｎ）や、本体枠が開放状態でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２４に移行し、先に読み込んだ第３入力ポート１２４の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判定する（ステップＳ２４）する。
【０７４４】
設定値変更スイッチがオン状態でない場合（ステップＳ２４；Ｎ）は、ステップＳ３０に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン状態である場合（ステップＳ２４；Ｙ）は、ステップＳ４１に移行し、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のＲＡＭ領域の初期化の処理を行う。すなわち、設定値変更スイッチ１５１が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能も有し、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０７４５】
一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合（ステップＳ１６；ＮもしくはステップＳ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場合（ステップＳ１９；Ｎ）は、ステップＳ２５へ移行して、全てのＲＡＭ領域の初期化の処理を行う。すなわち、確率設定値用のＲＡＭ領域及び状態表示用のＲＡＭ領域は、ＲＡＭ異常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のＲＡＭ領域は、上述したように設定値変更スイッチ１５１がオンにされた場合だけでなく、ＲＡＭ異常が生じた場合にも初期化される。
【０７４６】
まず、ＲＡＭクリア先頭アドレス１を設定し（ステップＳ２５）、先に読み込んだ第３入力ポート１２４の状態から本体枠（前面枠１２）は開放状態であるかを判定する（ステップＳ２６）。本体枠が開放状態である場合は（ステップＳ２６；Ｙ）は、先に読み込んだ第３入力ポート１２４の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する（ステップＳ２７）。設定キースイッチがオン状態である場合（ステップＳ２７；Ｙ）は、ステップＳ３５に移行し、ＲＡＭを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップＳ３５、Ｓ３６においてはＲＡＭを初期化するようになっており、この場合はＲＡＭクリア先頭アドレス１が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域（ワーク領域とスタック領域）がクリアされて初期値がセーブされる。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
【０７４７】
また、設定キースイッチがオン状態でない場合（ステップＳ２７；Ｎ）や、本体枠が開放状態でない場合（ステップＳ２６；Ｎ）は、設定変更指示のコマンド（特定情報）を演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＳ２８）、ＲＡＭアクセスを禁止し（ステップＳ２９）、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置３００では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１やサブ情報表示装置９０の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知を行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。
【０７４８】
この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠１２を開放した状態として設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップＳ２７の処理で設定キースイッチがオン状態であると判定され（ステップＳ２７；Ｙ）、ステップＳ３５に移行し、ＲＡＭを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、ステップＳ２９に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を遮断した後に前面枠１２を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態とせずに再度電源を投入した場合は、ＲＡＭのデータが異常なままであるとともに確率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップＳ２８、Ｓ２９の処理に至ることとなる。
【０７４９】
なお、ステップＳ２８において演出制御装置３００に設定変更指示コマンドを送信することで報知を行うようにしているが、遊技制御装置１００が報知を行うようにしても良い。例えば、遊技制御装置１００が制御する一括表示装置５０において報知を行うようにしても良く、特図１表示器５１や特図２表示器５２において、識別情報として用いられない表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。
【０７５０】
停電から正常に復旧した場合の処理として図９７のステップＳ３０では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ３０）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。
【０７５１】
ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ３１；Ｎ）は、ステップＳ３２，Ｓ３３をスキップしてステップＳ３４へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ３１；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ３２）、遊技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ３３）。
【０７５２】
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ３４）、ステップＳ４５へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３４では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド（例えば、客待ち状態中の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置３００に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
【０７５３】
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ちデモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
【０７５４】
また、ＲＡＭの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として図９７のステップＳ３５では、クリア対象のＲＡＭ領域を０クリアし（ステップＳ３５）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ３６）。ここで、バックアップされた情報が正常でありステップＳ２１又はＳ２３から移行した場合は、ＲＡＭクリア先頭アドレス２が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）が０クリアされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアしなくても良い。
【０７５５】
一方、バックアップされた情報が異常でありステップＳ２７から移行した場合は、ＲＡＭクリア先頭アドレス１が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域（ワーク領域とスタック領域）がクリアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置１００が、操作部（ここでは設定キー操作部）の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
【０７５６】
また、初期化すべき領域とは、０クリアした領域のうち０以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべてのＲＡＭ領域を０クリアした場合には、確率設定値用の領域に０がセットされることにより確率設定値は設定１となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、異常や不正行為によりＲＡＭクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることができる。なお、初期値として０以外の値を設定するようにすれば、ＲＡＭ領域の全てが初期化された際に特定の確率設定値（例えば設定３）が設定されるようにすることもできる。
【０７５７】
その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変更中フラグをセットする（ステップＳ３７）。これにより確率設定値変更状態となる。次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする（ステップＳ３８）。これにより確率設定値表示装置１５３に現在設定されている確率設定値の情報を表示可能となる。
【０７５８】
そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし（ステップＳ３９）、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＳ４０）、ステップＳ４５に移行する。演出制御装置３００では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１やサブ情報表示装置９０の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。なお、ＲＡＭが初期化されているが、ここではＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この場合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし、確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにしても良い。また、ここでは未だＲＡＭの初期化が行われていないことから、セキュリティ信号を出力するための設定を行わないようにしても良い。
【０７５９】
また、遊技制御用のＲＡＭ領域の初期化の処理として図９７のステップＳ４１では、ＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定し（ステップＳ４１）、クリア対象のＲＡＭ領域を０クリアし（ステップＳ４２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ４３）。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）が０クリアされて初期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制御装置１００が、操作部（ここでは設定値変更ボタン）の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。
【０７６０】
そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ４４）、ステップＳ４５へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ４４では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、ＲＡＭ初期化コマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置３００に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
【０７６１】
ステップＳ４５では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０７６２】
上記ステップＳ４５のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ４６）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０７６３】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ４７）、割込みを許可する（ステップＳ４８）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０７６４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ４９）を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更新（例えば＋１更新）する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
【０７６５】
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１、あるいは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０７６６】
上記ステップＳ４９の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ５０）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ５１）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ５１；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ４９）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ４９）の前に割り込みを許可する（ステップＳ４８）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０７６７】
なお、上記ステップＳ４９での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０７６８】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ５１；Ｙ）は、ステップＳ５０で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ５２）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ５２；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ５１）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ５２；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ５３）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ５４）を行う。
【０７６９】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ５５）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ５６）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ５７）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ５８）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ５９）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０７７０】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０７７１】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０７７２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（設定値変更ボタン、設定キー操作部）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０７７３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０７７４】
なお、以上のメイン処理において、ステップＳ２８の処理を行った後、ステップＳ２６の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップＳ２６〜Ｓ２８の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キースイッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップＳ２６及びＳ２７では、ステップＳ６で読み込んだ第３入力ポート１２４の状態ではなく、現時点での第３入力ポート１２４の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップＳ２６〜Ｓ２８の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップＳ２９に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。
【０７７５】
また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体枠（前面枠１２）が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、前面枠１２の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠１２の開放とガラス枠１５の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠１５の開放のみを条件としても良い。
【０７７６】
また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップＳ２２、Ｓ２３の処理を行わず、ステップＳ２４で設定値変更スイッチがオン状態である場合（ステップＳ２４；Ｙ）に図９７のステップＳ３５に移行するようにしても良い。この場合、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図９７のステップＳ４１〜Ｓ４４の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せずに終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行するようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるＲＡＭクリアスイッチの構成を流用することができる。
【０７７７】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）と、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段（遊技制御装置１００）と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合に、確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。また、ＲＡＭ１１１Ｃが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。
【０７７８】
また、制御手段は、電源の投入時に操作部が操作されている場合に確率設定値の選択が可能な状態となるように構成され、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。
【０７７９】
また、制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合に、遊技の制御を停止して確率設定値の選択を待機するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。
【０７８０】
また、遊技の制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技制御手段は、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合に、特定情報を演出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。
【０７８１】
また、演出制御手段は、特定情報を受信した場合には、電源の遮断まで確率設定値の選択を促す報知を継続するようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。
【０７８２】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、第１操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２））及び第２操作部（設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）を備え、電源の投入時に、第１操作部及び第２操作部が操作されていない場合は、記憶手段に記憶保持された情報に基づき復旧し、電源の投入時に、第１操作部が操作されている場合は、設定手段による確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とし、電源の投入時に、第２操作部のみが操作されている場合は、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確率設定値の変更とＲＡＭのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
【０７８３】
また、設定手段は、変更可能状態において第２操作部を操作することにより、確率設定値を変更可能であることとなる。したがって、同じ操作部を用いて確率設定値を選択する操作と初期化を選択する操作を行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
【０７８４】
また、制御手段は、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段（遊技制御装置１００）を備え、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第１操作部が操作されていない場合には、記憶手段の初期化を促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。
【０７８５】
また、制御手段は、電源の投入時に第１操作部が操作されている場合は、設定手段による確率設定値の変更を可能とする変更可能状態とするとともに、記憶手段を初期化するように構成され、正当性判定手段により記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合であって第１操作部が操作されていない場合には、第１操作部を操作した状態で電源を投入するように促す報知を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができる。
【０７８６】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、複数の操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）と、設定手段により選択された確率設定値の情報を含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）と、を備え、制御手段は、複数の操作部のうち所定の操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、確率設定値の変更とＲＡＭのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
【０７８７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図９８のタイマ割込み処理が開始される。
【０７８８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０７８９】
次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０７）を行う。
【０７９０】
次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理（ステップＳ１０８）を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する（ステップＳ１０９）。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場合（ステップＳ１０９；Ｎ）は、確率設定値確認モードであるかを判定する（ステップＳ１１０）。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
【０７９１】
確率設定値確認モードでない場合（ステップＳ１１０；Ｎ）は、遊技の進行に関する処理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１１１）、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１１２）、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１３）を行う。一方、確率設定値変更状態である場合（ステップＳ１０９；Ｙ）や、確率設定値確認モードである場合（ステップＳ１１０；Ｙ）は、遊技に関する上記の処理を行わずにステップＳ１１４に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。
【０７９２】
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信処理（ステップＳ１１１）、特図ゲーム処理（ステップＳ１１２）、普図ゲーム処理（ステップＳ１１３）を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うようにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理（ステップＳ１１１）は行うようにして賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定値変更状態では乱数更新処理１（ステップＳ１０５）や乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。
【０７９３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１４）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１５）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１６）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１７）を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処理を行い（ステップＳ１１８）、タイマ割込み処理を終了する。
【０７９４】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０７９５】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図９９に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力する出力ポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１４１）。次に、大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃのデータを出力する出力ポート１３４に出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１４２）。
【０７９６】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ１４３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１４４）。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は０から３の範囲で＋１更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して（ステップＳ１４５）、合成したデータ（例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ）をデジット・外部情報出力用の出力ポート１３６に出力する（ステップＳ１４６）。
【０７９７】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１４７）、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１４８）。これにより、一括表示装置５０に設けられた複数の発光表示部がダイナミック制御によって制御されることとなる。
【０７９８】
続いて、外部情報の各種出力データを合成し（ステップＳ１４９）、合成したデータ（例えば、「大当り信号１」のデータ、「大当り信号２」のデータ、「大当り信号３」のデータ、「大当り信号４」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ）と発射許可の出力データを合成して（ステップＳ１５０）、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート１３７へ出力する（ステップＳ１５１）。
【０７９９】
次に、確率設定値表示装置１５３における表示内容として確率設定値表示のオフ出力データを設定し（ステップＳ１５２）、確率設定値表示許可フラグがセットされているかを判定する（ステップＳ１５３）。確率設定値表示許可フラグは、確率設定値表示装置１５３に確率設定値に関する表示を許可する場合にセットされるフラグである。
【０８００】
この確率設定値表示許可フラグがセットされている場合（ステップＳ１５３；Ｙ）は、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし（ステップＳ１５４）、表示データを確率設定値表示の出力ポート１３４に出力する（ステップＳ１５５）。これにより確率設定値表示装置１５３に確率設定値に関する表示が行われるようになる。一方、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合（ステップＳ１５３；Ｎ）は、表示データを確率設定値表示の出力ポート１３４に出力する（ステップＳ１５５）。この場合、ステップＳ１５２で設定されたオフ出力データが設定され、確率設定値表示装置１５３には何も表示されない状態となる。
【０８０１】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５６）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５７）。
【０８０２】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５８）。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５９）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力する（ステップＳ１６０）。
【０８０３】
次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする（ステップＳ１６１）。ここでは、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データを試験信号出力データとしてロードする。すなわち、試験試射装置への試験信号のうち確率設定値に関する情報については、確率設定値表示装置１５３の表示用のデータをそのまま用いる。これにより、処理が簡単になるとともに、確率設定値の情報が変化することがなく、正確な情報を出力することが可能となる。もちろん表示用のデータを値の情報に変換して出力するようにしても良い。
【０８０４】
そして、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し（ステップＳ１６２）、オン状態でない場合（ステップＳ１６２；Ｎ）は、ステップＳ１８４に移行する。また、オン状態である場合（ステップＳ１６２；Ｙ）は、ロードしたデータと設定キースイッチオン情報を合成して（ステップＳ１６３）、ステップＳ１８４に移行する。その後、合成したデータを試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート６に出力し（ステップＳ１６４）、出力処理を終了する。
【０８０５】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１１１）の詳細について説明する。図１００に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０８０６】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０８０７】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０８０８】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができるよう構成されている。
【０８０９】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する。
【０８１０】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０８１１】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
【０８１２】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０８１３】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０８１４】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、且つ、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０８１５】
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０８１６】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０８１７】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０８１８】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステップＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＳ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０８１９】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０８２０】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０８２１】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０８２２】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０８２３】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０８２４】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０８２５】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０８２６】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０８２７】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０８２８】
また、本実施形態では、遊技制御装置１００からは、遊技球の払出予定個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置２００からは、遊技球の払出個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置１００は、１０個の払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）に、メイン賞球数信号出力回数を＋１更新（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）し、更新（設定）されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００からは実際に１０個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン（ホールコンピュータ）が正確な情報を収集（判断）することができる。
【０８２９】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１０１には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０７）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定する（ステップＳ２９９）。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場合（ステップＳ２９９；Ｎ）は、確率設定値確認モードであるかを判定する（ステップＳ３００）。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
【０８３０】
確率設定値確認モードでない場合（ステップＳ３００；Ｎ）は、遊技の進行に関する処理として、ステップＳ３０１以降の処理を行う。一方、確率設定値変更状態である場合（ステップＳ２９９；Ｙ）や確率設定値確認モードである場合（ステップＳ３００；Ｙ）は、ステップＳ３０９に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは、入賞に関する処理を行わず遊技の進行を行うことができない状態とされる。
【０８３１】
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、特別変動入賞装置３８の不正と入賞の監視、普通動入賞装置３７の不正と入賞の監視及び常時入賞可能な入賞口への入賞の監視を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うようにしても良い。例えば、特別変動入賞装置３８や普通変動入賞装置３７への不正の監視は行うようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、ステップＳ３０９以降の処理も行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。
【０８３２】
ステップＳ３０１では大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の一方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＳ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０８３３】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０８３４】
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。
【０８３５】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａや一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０８３６】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３０９）。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０８３７】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０８３８】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０８３９】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０８４０】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１４）、エラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１５）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１６）を行う。
【０８４１】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されていない。
【０８４２】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１５からＳ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１５からＳ３１７の処理が行われることとなる。
【０８４３】
〔確率設定値変更処理〕
図１０２には、タイマ割込み処理における確率設定値変更処理（ステップＳ１０８）を示した。この確率設定値変更処理では、まず、確率設定値変更状態であるかを判定し（ステップＳ４０１）、確率設定値変更状態でない場合（ステップＳ４０１；Ｎ）は、確率設定値を確認可能とする処理である確率設定値確認処理を行い（ステップＳ４２２）、確率設定値変更処理を終了する。
【０８４４】
また、確率設定値変更状態である場合（ステップＳ４０１；Ｙ）は、確率設定値消灯タイマが０でなければ−１更新し（ステップＳ４０２）、確率設定値消灯タイマが０であるかを判定する。確率設定値消灯タイマが０である場合（ステップＳ４０３；Ｙ）は、確率設定値表示許可フラグをセットし（ステップＳ４０４）、ステップＳ４０５に移行する。この場合は上述した出力処理（図９９参照）により確率設定値表示装置１５３に確率設定値の情報が表示される。また、確率設定値消灯タイマが０でない場合（ステップＳ４０３；Ｎ）は、ステップＳ４０５に移行する。この場合は確率設定値表示許可フラグがセットされていない状態となり、上述した出力処理により確率設定値表示装置１５３に何も表示しない状態とされる。
【０８４５】
その後、確率設定値変更済みであるかを判定する（ステップＳ４０５）。確率設定値変更済みとは、後述する確定操作が行われて遊技で使用する確率設定値が新たに設定された状態であり、この場合は確率設定値変更済みフラグがセットされている。確率設定値変更済みである場合（ステップＳ４０５；Ｙ）は、ステップＳ４１６に移行する。また、確率設定値変更済みでない場合（ステップＳ４０５；Ｎ）は、設定値変更スイッチからの入力があるかを判定する（ステップＳ４０６）。
【０８４６】
そして、設定値変更スイッチからの入力があるかの判定（ステップＳ４０６）では、設定値変更スイッチからの入力状態がオン状態へ変化したかを判定する。すなわち、確率設定値変更ボタンが押下されたかを判定する。設定値変更スイッチからの入力がない場合（ステップＳ４０６；Ｎ）は、ステップＳ４１１に移行する。
【０８４７】
また、設定値変更スイッチからの入力がある場合（ステップＳ４０６；Ｙ）は、作業用確率設定値領域の値を０〜５の範囲で＋１更新する。作業用確率設定値領域の０〜５の値は設定１〜設定６にそれぞれ対応するものであり、設定値変更ボタンを押下する毎に作業用確率設定値領域の値が＋１更新されることで、選択される確率設定値が順次変化することとなる。なお、作業用確率設定値領域の値が５の状態で＋１更新された場合は０に戻るようになっている。また、この段階では作業用確率設定値領域の値を変化させるだけであり、遊技に使用する確率設定値を格納する確率設定値領域の値は変化しない。後述する確定操作に基づき選択された確率設定値が確率設定値領域にセーブされることとなる。また、ここでは確率設定値の数を６つとしているが、これ以外の数とすることも可能である。
【０８４８】
次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする（ステップＳ４０８）。これにより確率設定値表示装置１５３に表示するデータは新たに選択された確率設定値の情報となる。そして、確率設定値消灯タイマ領域に初期値（例えば１００ｍｓ）をセーブして（ステップＳ４０９）、確率設定値表示許可フラグをクリアする（ステップＳ４１０）。これにより、設定値変更ボタンの操作から所定時間（例えば１００ｍｓ）にわたり特定表示として、確率設定値表示装置１５３の表示を消灯して何も表示しないブランク表示を行ってから新たな確率設定値の情報が表示されるようになる。このようにすることで、表示が更新されたことをわかりやすくすることができる。
【０８４９】
ここでは、特定表示として何も表示しないブランク表示を設定するようにしたが、これ以外の表示としても良い。例えば、確率設定値の表示として１〜６の数字で行う場合に、この数字以外の表示を特定表示としても良い。すなわち、特定表示を確率設定値の表示としては用いられない表示としても良い。また、確率設定値の表示を連続した点灯状態で表示する場合に、特定表示として更新後の確率設定値の表示を点滅させるようにしても良い。すなわち特定表示を、特定表示の経過後の表示態様と異なる表示態様としても良い。特定表示として用いる表示態様としては、点滅させる表示態様や、特定表示ではない場合と点滅の周期を異ならせた表示態様や、特定表示ではない場合と表示色を異ならせた表示態様などが挙げられる。
【０８５０】
また、設定値変更ボタンの操作に基づき演出制御装置３００に情報を送信し、表示装置４１やサブ情報表示装置９０の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、選択された確率設定値が変更された旨の報知である特定報知を行うようにしても良い。すなわち、特定表示と併せて又は特定表示に代えて特定報知を行うようにしても良い。また、表示装置４１や特図１表示器５１、特図２表示器に確率設定値表示装置１５３と同様の表示を行うようにしても良い。
【０８５１】
次に、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定する（ステップＳ４１１）。タッチスイッチは操作ハンドル２４への人体の接触を検出可能なセンサであり、接触がある場合に信号を出力するようになっている。このタッチスイッチからの入力がない場合（ステップＳ４１１；Ｎ）は、確率設定値変更処理を終了する。また、タッチスイッチからの入力がある場合（ステップＳ４１１；Ｙ）は、作業用確率設定値領域の値をロードして確率設定値領域にセーブする（ステップＳ４１２）。これにより、選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定される。すなわち、操作ハンドル２４に触れることが選択した確率設定値を確定する確定操作となる。もちろんこの操作以外の操作を確定操作としても良く、確定操作用の操作部を設定手段に設けても良い。
【０８５２】
その後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする（ステップＳ４１３）。次に、確率設定値変更済みフラグをセットし（ステップＳ４１４）、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＳ４１５）、確率設定値変更処理を終了する。演出制御装置３００では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１やサブ情報表示装置９０の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値が変更された旨の報知を行う。
【０８５３】
一方、確率設定値変更済みである場合（ステップＳ４０５；Ｙ）は、設定キースイッチがオフであるかを判定する（ステップＳ４１６）。設定キースイッチがオフでない場合（ステップＳ４１６；Ｎ）、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第２位置にある場合は、確率設定値変更処理を終了する。また、設定キースイッチがオフである場合（ステップＳ４１６；Ｙ）、すなわち、設定キー操作部の設定キーが第２位置にない場合は、ＲＡＭクリア先頭アドレス３を設定し（ステップＳ４１７）、クリア対象のＲＡＭ領域を０クリアし（ステップＳ４１８）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ４１９）。
【０８５４】
これにより遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）が０クリアされて初期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアしても良い。また、確率設定値用の領域のうち確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報や各種フラグを一時的に格納する作業用確率設定値領域など、変更作業にかかわる領域はクリアされる。よって、確率設定値表示許可フラグがクリアされるので、確率設定値表示装置１５３での表示が終了する。また、確率設定値変更中フラグがクリアされるので確率設定値変更状態が終了する。
【０８５５】
次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし（ステップＳ４２０）、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＳ４２１）、図９７に示すメイン処理のステップＳ４８へ移行する。演出制御装置３００では、確率設定値変更のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１やサブ情報表示装置９０の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の変更が終了した旨の報知を行う。この報知ではＲＡＭが初期化された旨の報知を兼ねている。
【０８５６】
本実施形態の場合、ステップＳ４２１では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、確率設定変更終了のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。確率設定変更終了のコマンドはＲＡＭ初期化コマンドであっても良い。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置３００に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
【０８５７】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））の操作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）を備え、設定手段は、選択された確率設定値の情報を表示する表示部（確率設定値表示装置１５３）を備え、操作部の操作に基づき確率設定値の選択操作が行われることに伴い表示部の表示を更新する際に、当該更新から一定期間にわたり特定表示を行うようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
【０８５８】
また、設定手段は、特定表示として、確率設定値の情報の表示として用いられない表示を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
【０８５９】
また、設定手段は、特定表示として、一定期間にわたり当該一定期間の経過後とは異なる態様で更新後の情報を表示するようにしたこととなる。したがって、表示が更新されたことを分かり易くすることができ、選択されている確率設定値を明確に把握可能とすることができる。
【０８６０】
〔確率設定値確認処理〕
図１０３には、確率設定値変更処理における確率設定値確認処理（ステップＳ４２２）を示した。この確率設定値確認処理では、まず、確率設定値確認モード中であるかを判定する（ステップＳ４３１）。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。この確率設定値確認モードである場合には確率設定値確認モード中フラグがセットされていることから判別可能である。
【０８６１】
確率設定値確認モードでない場合（ステップＳ４３１；Ｎ）は、確率設定値表示許可フラグをクリアする（ステップＳ４３２）。これにより確率設定値表示装置１５３の表示として何も表示しない状態が設定される。その後、遊技中であるかを判定する（ステップＳ４３３）。
【０８６２】
遊技中とは、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中又は普図の当り状態中のいずれかに該当する場合である。すなわち、遊技の状態が確率設定値確認モードを開始することを禁止する禁止状態である場合である。遊技中である場合（ステップＳ４３３；Ｙ）は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中である場合は確率設定値確認モードに移行しない。この場合、演出制御装置３００に遊技中であるので確率設定値確認モードに移行できない旨の情報を送信し、その旨の報知を行うようにしても良い。
【０８６３】
なお、遊技中（禁止状態）と判定する条件は上述したものに限られるものではない。特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中、普図の当り状態中のうちから選択された一又は複数の状態を条件としても良く、例えば、特図変動表示ゲームの実行中又は特別遊技状態中のいずれかに該当する場合に遊技中であるとしても良い。また、上記以外の条件を加えても良く、例えば操作ハンドル２４が操作されていてタッチスイッチからの入力がある場合は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。
【０８６４】
また、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチで遊技球を検出してから所定期間は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、前面枠１２の閉鎖中は遊技中であるとして確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、遊技が行われていない状態で一定期間経過することにより移行する節電モード中は確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。この節電モードは、前面枠１２の開放に伴い解除されるようになっており、節電モードであることは前面枠１２が閉鎖されているとみなすことができる。
【０８６５】
また、遊技中でない場合（ステップＳ４３３；Ｎ）は、設定キースイッチがオン状態であるか、すなわち、操作部が操作されて所定状態とされているかを判定する（ステップＳ４３４）。設定キースイッチがオン状態でない場合（ステップＳ４３４；Ｎ）は、確率設定値確認処理を終了する。また、設定キースイッチがオン状態である場合（ステップＳ４３４；Ｙ）は、確率設定値確認モード中フラグをセットし（ステップＳ４３５）、確率設定値表示許可フラグをセットする（ステップＳ４３６）。これにより確率設定値確認モードが開始され、確率設定値表示装置１５３の表示として現在設定されている確率設定値の情報が表示される。
【０８６６】
その後、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブし（ステップＳ４３７）、確率設定値確認中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＳ４３８）、確率設定値確認処理を終了する。確率設定値確認モードが開始された場合には外部情報として所定期間にわたりセキュリティ信号が出力される。また、演出制御装置３００では、確率設定値確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１やサブ情報表示装置９０の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
【０８６７】
一方、確率設定値確認モード中である場合（ステップＳ４３１；Ｙ）は、設定キースイッチがオン状態であるかを判定する（ステップＳ４３９）。設定キースイッチがオン状態である場合（ステップＳ４３９；Ｙ）は、確率設定値確認処理を終了する。この場合は、確率設定値確認モードが継続する。
【０８６８】
また、設定キースイッチがオン状態でない場合（ステップＳ４３９；Ｎ）は、確率設定値確認モード中フラグをクリアし（ステップＳ４４０）、確率設定値表示許可フラグをクリアする（ステップＳ４４１）。これにより確率設定値確認モードが終了し、確率設定値表示装置１５３の表示として何も表示しない状態が設定される。そして、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＳ４４２）、確率設定値確認処理を終了する。演出制御装置３００では、確率設定値確認終了のコマンドを受信することに基づき、確率設定値の確認中である旨の報知を終了する。
【０８６９】
すなわち、確率設定値確認モードは、電源が投入された状態で設定キー操作部の設定キーを第２位置に回すことで開始され、第２位置から戻すことで終了する。なお、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値変更状態となる。
【０８７０】
以上のように、遊技中である場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたことで、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。なお、遊技中である場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたが、遊技中に設定キースイッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま遊技中でない状態となった場合は、その時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、遊技が進行しない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率を向上することができる。
【０８７１】
また、確率設定値確認モードに移行しないようにする条件を遊技中としたが、これに限られるものではなく、遊技制御装置１００により制御される遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択するものであれば良い。例えば、高確率状態である場合には確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。また、後述するように所定の異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにしても良い。
【０８７２】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、設定手段は、操作部が操作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすることが可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、確認状態を開始することを禁止する禁止状態である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにしたこととなる。したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
【０８７３】
また、禁止状態は、ゲームが実行中の状態であることである。したがって、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。
【０８７４】
また、禁止状態は、特別遊技状態中である状態であることである。したがって、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。
【０８７５】
また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であり、入賞によりゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置３７と、所定条件の成立に基づき普図ゲーム（普図変動表示ゲーム）を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態（普図当り状態）を発生可能な普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、禁止状態は、普図ゲームの実行中又は当り状態中である状態であることである。したがって、遊技の進行中に確率設定値を知られてしまうことを防止でき、遊技の公平性を確保することができる。
【０８７６】
また、設定手段は、制御手段により制御される遊技の状態が禁止状態である状態において操作部が所定状態とされ、当該所定状態とされたまま禁止状態が終了した場合には、当該禁止状態の終了に基づき確認状態とすることとなる。したがって、遊技が進行しない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率を向上することができる。
【０８７７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０８７８】
図１０４に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０８７９】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０８８０】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０８８１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０８８２】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０８８３】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０８８４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０８８５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０８８６】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０８８７】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０８８８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１０５に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０８８９】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、当該コマンドを演出制御装置３００へ送信する演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０８９０】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０８９１】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０８９２】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０８９３】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について説明する。図１０６に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０８９４】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０８９５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０８９６】
図１０７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０８９７】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０８９８】
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ハード乱数取得処理のステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０８９９】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０９００】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０９０１】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０９０２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０９０３】
図１０８に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０９０４】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０９０５】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０９０６】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０９０７】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０９０８】
なお、ステップＡ１５７における大当り判定処理、ステップＡ１５９における小当り判定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される図１１１、図１１２に示す処理と同様である。すなわち、設定されている確率設定値に応じた判定が行われる。また、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０９０９】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０９１０】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０９１１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図１０９に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０５）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０５；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３０９）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３０９；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１０）。
【０９１２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１２）を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定して（ステップＡ３１３）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３１４）。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ３１５）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１６）、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップＡ３０９にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３０９；Ｙ）は、ステップＡ３１０〜Ａ３１２の処理を行わずに、ステップＡ３１３の処理へ移行する。
【０９１３】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ３０２）。次いで、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０３）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０５にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０５；Ｎ）は、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ３０６）。次いで、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１変動開始処理（ステップＡ３０８）を行って、特図普段処理を終了する。
【０９１４】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０９１５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０８）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１１０（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３２１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０９１６】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７）を行う。
【０９１７】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３２９）。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定する（ステップＡ３３３）。次いで、特図１変動図柄番号領域に初期値（ここでは「０」）をセーブして（ステップＡ３３４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０９１８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１１０（ａ）に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０９１９】
図１１０（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０９２０】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行う。
【０９２１】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３４８）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３４９）。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５０）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３５１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３５２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定する（ステップＡ３５３）。次いで、特図２変動図柄番号領域に初期値（ここでは「０」）をセーブして（ステップＡ３５４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０９２２】
なお、上述の特図１変動開始処理や特図２変動開始処理において特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
【０９２３】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）及び特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）において行われる大当り判定処理の詳細について説明する。
【０９２４】
図１１１に示すようにこの大当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する上限判定値テーブルを設定する（ステップＡ３８１）。上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確率状態（通常確率状態）での上限判定値とが規定されている。ここでは現在設定されている確率設定値に応じて対応するテーブルを設定する。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
【０９２５】
次に、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８２）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８３）。ここでは下限判定値の値は、確率設定値や確率状態（高確率状態又は通常確率状態）によらず同一の値となっているが、確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする。もちろん上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても良い。
【０９２６】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８９）、大当り判定処理を終了する。なお、ステップＡ３８９でのはずれとは大当りでないことを意味し、後の小当り判定処理で小当りと判定される可能性がある。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８４）。そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８４；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を取得し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８７）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８４；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８６）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８７）。ここで取得する上限判定値は、上述のステップＡ３８１で設定された上限判定値テーブルを参照して取得する。
【０９２７】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８７；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５８）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８７；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８９）、大当り判定処理を終了する。
【０９２８】
〔小当り判定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）及び特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）において行われる小当り判定処理の詳細について説明する。
【０９２９】
図１１２に示すようにこの小当り判定処理では、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する（ステップＡ４０１）。小当り上限判定値は確率設定値毎に設けられている。また、小当り確率は高確率状態であるか否かにかかわらず一定である。また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い。
【０９３０】
なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
【０９３１】
次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ４０２）。ここでは小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっている。大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ４０２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４０４）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ４０２；Ｎ）は、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ４０３）。
【０９３２】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ４０３；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４０４）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ４０３；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ４０５）、小当り判定処理を終了する。
【０９３３】
なお、大当り判定の場合と同様に、先に確率設定値に対応する小当り上限判定値テーブルを設定し、設定された上限判定値テーブルから小当り上限判定値を取得するようにしても良いし、確率設定値毎に設けられた判定値テーブルに大当り判定での上限判定値と小当り判定での小当り上限判定値をまとめて規定しても良い。さらに、小当り下限判定値の値は異なる確率設定値であっても同一となっているが、確率設定値により小当り下限判定値を異ならせても良く、この場合は、確率設定値に応じて小当り下限判定値を選択するようにする。
【０９３４】
また、確率設定値に対応する上限値設定テーブルを設定する処理（ステップＡ３８１）や、確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定する処理（ステップＡ４０１）において、参照した確率設定値を示す値がどの確率設定値にも対応しないなどの異常な値である場合は、予め定めた確率設定値（例えば設定１）であるものとして設定を行うようにしても良いし、異常が発生したとして遊技を停止しエラー報知を行うようにしても良い。また、大当りの判定毎及び小当りの判定毎に確率設定値を参照しているが、確率設定値変更状態において確率設定値を設定した際に当該設定した確率設定値に対応する上限値設定テーブルや小当り上限判定値を設定する処理を行っておき、大当りの判定時や小当りの判定時にはこれを参照するのみとしても良い。
【０９３５】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１１３に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）に対応する図柄停止コマンドを準備し（ステップＡ６０１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ６０２）。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄停止コマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。演出制御装置３００では、この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
【０９３６】
その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄パターンの何れであっても表示時間として６００ｍ秒を設定するが、停止図柄パターンによって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０９３７】
次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６０５）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ６０６）。
【０９３８】
次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０７）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６０９）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１０）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１１）、特図変動中処理を終了する。
【０９３９】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図１１４及び図１１５に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０９４０】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０９４１】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０９４２】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置３００に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
【０９４３】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０９４４】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０９４５】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３８を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０９４６】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域の値（高確率変動回数）を更新する高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。
【０９４７】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置３００に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
【０９４８】
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。次いで、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ７３４）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７３５）。
【０９４９】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７３６）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ７３７）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７３８）。
【０９５０】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ７３９）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７４０）。
次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７４１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７４２）、特図表示中処理を終了する。
【０９５１】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域の値（高確率変動回数）を更新する高確率変動回数更新処理（ステップＡ７４３）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７４４）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７４５）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７４６）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＡ７４６にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７４６；Ｎ）には、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ７４９）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして（ステップＡ７５０）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ７５１）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ７５２）、特図表示中処理を終了する。
【０９５２】
一方、ステップＡ７４６にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７４６；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４８）を行った後に、ステップＡ７４９の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０９５３】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０９５４】
図１１６に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０９５５】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０９５６】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０９５７】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０９５８】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０９５９】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０９６０】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図１１７に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ３０１；Ｙ）は、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ３２２）、普図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＢ３２３）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３２４）、普図普段処理を終了する。
【０９６１】
また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、ロードした領域、すなわち当り乱数格納領域（保留数１用）及び当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＢ３０２）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０３）。
【０９６２】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０３；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０４）、普図高確率中である場合（ステップＢ３０３；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップＢ３０５）。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０６）、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０６；Ｎ）は、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３０７）。
【０９６３】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０６；Ｙ）や、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３０７；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０８）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ３０９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１０）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１４）。
一方、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ３０７；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ３１１）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１２）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１３）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１４）。
【０９６４】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時における当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は２種類ある。
【０９６５】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップＢ３１４）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
その後、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１６）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ３１７）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１８）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０９６６】
次いで、変動パターン乱数３を抽出して（ステップＢ３１９）、当該変動パターン乱数３に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３２０）。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、普図始動ゲート３４（流入領域）での遊技球の検出に基づいて（普図始動記憶に基づいて）変動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップＢ３２０では、変動時間として、２００／２５６の確率で５００ｍ秒が設定され、４０／２５６の確率で１５００ｍ秒が設定され、１６／２５６の確率で３０００ｍ秒が設定される。
【０９６７】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図１１８に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「２」に設定し（ステップＢ４０１）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４０２）。その後、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４０３）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ４０４）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ４０５）、普図変動中処理を終了する。
【０９６８】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図１１９に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ５０３）。
【０９６９】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ５１５）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５１６）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ５１７）、普図表示中処理を終了する。
【０９７０】
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値（例えば、「０」又は「５」）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０５）。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値（例えば、「４」又は「７」）を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０６）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、１７００ｍ秒又は２６００ｍ秒）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０７）。
【０９７１】
次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ５０８）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５０９）。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ５１０）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ５１１）。
【０９７２】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして（ステップＢ５１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１３）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１４）、普図表示中処理を終了する。
【０９７３】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図１２０に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０９７４】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新して（ステップＢ６０３）、普図当り中制御ポインタの値（ステップＢ６０３で＋１更新する前の値）に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６０４）。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新する処理を行わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６０４）。
【０９７５】
制御ポインタの値が「０」、「２」又は「５」であった場合は、ステップＢ６０５へ移行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６０５）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６０６）、普図当り中処理を終了する。
【０９７６】
また、制御ポインタの値が「１」又は「３」であった場合は、ステップＢ６０７へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６０７）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６０８）、普図当り中処理を終了する。
【０９７７】
また、制御ポインタの値が「６」であった場合は、ステップＢ６０９へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６０９）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１０）、普図当り中処理を終了する。
【０９７８】
また、制御ポインタの値が「４」又は「７」であった場合は、ステップＢ６１１へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ６１１）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ６１３）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１４）、普図当り中処理を終了する。
【０９７９】
ここで、本実施形態では、例えば、ステップＢ６０５にてウェイト時間として３００ｍ秒を、ステップＢ６０７にて普電開放時間として１７００ｍ秒を、ステップＢ６０９にて普電開放時間として２６００ｍ秒を、ステップＢ６１３にて普電残存球処理時間として６００ｍ秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄１」である場合は、図１１９に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「０」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り終了ポインタの値として「４」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「０」であるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「１」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「２」に更新されるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０９８０】
また、普図停止図柄が「当り図柄２」である場合は、図１１９に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「５」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り終了ポインタの値として「７」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「２６００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「２６００ｍ秒」であるため普電が２６００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「５」であるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「６」に更新されるため普電が２６００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「７」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。すなわち、遊技制御手段１００が所定条件の成立に基づき普図ゲーム（普図変動表示ゲーム）を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態（普図当り状態）を発生可能な普通変動入賞装置制御手段をなす。
【０９８１】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１７）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１１１）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０７）、磁石不正監視処理（ステップＳ１１５）、盤電波不正監視処理（ステップＳ１１６）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０９８２】
図１２１及び図１２２に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく（ステップＳ８０１；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合（ステップＳ８０２；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０１；Ｙ）、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
【０９８３】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０９）、ステップＳ８１０の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ８０９の処理を行わずに、ステップＳ８１０の処理に移行する。
【０９８４】
そして、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ８１０；Ｙ）、盤電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１１；Ｙ）、枠電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１２；Ｙ）、普電不正の発生中である場合（ステップＳ８１３；Ｙ）、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合（ステップＳ８１４；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１７）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１８）、ステップＳ８１９の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０９８５】
一方、磁石不正の発生中でもなく（ステップＳ８１０；Ｎ）、盤電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１１；Ｎ）、枠電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１２；Ｎ）、普電不正の発生中でもなく（ステップＳ８１３；Ｎ）、大入賞口不正の発生中でもない場合（ステップＳ８１４；Ｎ）は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する（ステップＳ８１５）。
スイッチ異常の発生中である場合（ステップＳ８１５；Ｙ）には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１８）、ステップＳ８１９の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合（ステップＳ８１５；Ｎ）には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１６）、ステップＳ８１９の処理に移行する。
【０９８６】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８１９）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８２０）を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８２１）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８２２）。
【０９８７】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８２２；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２３）、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２２；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２４）、外部情報編集処理を終了する。
【０９８８】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図１２３に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０９８９】
〔メイン処理〕
図１２３に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０９９０】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０９９１】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０９９２】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０９９３】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０９９４】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８、サブ情報表示装置９０などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０９９５】
〔受信コマンドチェック処理〕
図１２４には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０９９６】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０９９７】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０９９８】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０９９９】
〔受信コマンド解析処理〕
図１２５には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【１０００】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【１００１】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【１００２】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【１００３】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【１００４】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【１００５】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【１００６】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【１００７】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【１００８】
また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コマンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとしては、停電復旧時のコマンドやＲＡＭ初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。
【１００９】
なお、以上の第２実施形態では、電源の投入後に設定キースイッチ１５２をオン状態とした場合には確率設定値確認モードに移行するようにしたが、電源の投入後に設定キースイッチ１５２をオン状態とした場合でも確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。ただし、確率設定値変更状態の終了に伴いＲＡＭが初期化されるので、特図変動表示ゲームの実行中、普図変動表示ゲームの実行中、特別遊技状態中又は普図の当り状態中のいずれにも該当しないことを条件としても良い。また、客待ち状態であることを条件としても良い。また、操作ハンドル２４が操作されていてタッチスイッチからの入力がある場合は確率設定値変更状態に移行できないようにしても良い。
【１０１０】
また、確率設定値変更状態の終了に伴いＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行うとしたが、ＲＡＭ１１１Ｃのデータに異常があると判定された場合以外はＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わないようにしても良い。
【１０１１】
また、各確率設定値に対応する確率値をそれぞれ異なるものとしたが、異なる確率設定値に対して同じ確率値を割り当てても良い。図１２６（ａ）には、本実施形態での確率設定値を示した。ＲＡＭ１１１Ｃの確率設定値領域の値は０〜５の値を取るようになっている。作業用確率設定値領域も同じである。この確率設定値領域の値に対応して確率設定値として設定１〜設定６が割り当てられている。確率設定値表示装置１５３の表示は確率設定値の値に対応して１〜６の表示がなされる。確率値は、設定１〜設定６でそれぞれ異なる確率値が割り当てられている。
【１０１２】
図１２６（ｂ）には、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、設定４〜設定６として設定１〜設定３の確率値が割り当てられている。よって、実質的には３段階の確率値を切り替え可能となっている。これ以外は図１２６（ａ）と同様である。このようにすることで、６段階の確率値が不要な場合には確率値だけを異ならせればよく、容易に設計変更が可能となる。
【１０１３】
なお、どの確率設定値にどの確率値を割り当てるかは自由であり、例えば、設定１と設定６、設定２と設定５、設定３と設定４を同じ確率値としても良い。設定値変更ボタンの操作により確率設定値領域（作業用確率設定値領域）の値は＋１更新されるので、割り当てを変えることで設定値変更ボタンを操作した際に変化する確率値の順序が異なる順序となる。また、例えば、２つの確率設定値について他の確率設定値と同じ確率値を割り当てれば変化の段階を４段階とすることができ、１段階〜６段階の任意の段階とすることができる。
【１０１４】
図１２６（ｃ）にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、図１２６（ｂ）において設定４〜設定６であったものを設定１〜設定３とし、確率設定値表示装置１５３での表示もこれに対応して１〜３としている。これにより、確率設定値表示装置１５３の表示と確率値が対応するようになり、作業を行う係員が確率値を把握しやすくすることができる。
【１０１５】
図１２６（ｄ）にも、確率値の割り当てが異なる例を示した。この例では、全て設定１であり、確率設定値表示装置１５３の表示も全て１であり、確率値も全て同じである。すなわち、実質的に一つの確率値だけを設定可能となり、確率値を変化させる機能が不要な場合でも遊技制御装置１００の構成を変更せずに値の設定だけで対応することが可能となる。このようにした場合、設定値変更ボタンを操作しても確率設定値表示装置１５３では同じ表示がなされるとなるが、上述したように特定表示（例えばブランク表示）が行われることで、操作が受け付けられたことを作業員が把握しやすくなる。
【１０１６】
なお、確率設定値領域の値の数を６つとしたが、これ以外の数であっても良い。例えば、図１２６（ｂ）や（ｃ）の場合に確率設定値領域の値の数も３つとしても良い。また、図１２６（ｄ）の場合に確率設定値領域の値の数を１つとしても良い。また、より多くの段階数を設定可能とするために、確率設定値領域の値の数を７以上としても良い。また、確率値が割り当てられた確率設定値を選択するようにしたが、確率値を選択するようにしても良い。この場合、確率設定値表示装置１５３には選択されている確率値を表示するようにする。
【１０１７】
また、確率設定値に応じて大当りの確率値を割り当てているが、小当りの確率値も割り当てられており、確率設定値の変更に対応して小当りの確率値も変更されるようになっている。各確率設定値に対応する大当りの確率値と小当りの確率値はそれぞれ独立して決めることが可能である。ただし、特図変動表示ゲームの結果として大当りと小当りのみとする場合には、大当りの確率値に応じた小当りの確率値を設定する必要がある。また、大当りの確率値を設定するための確率設定値と、小当りの確率値を設定するための確率設定値をそれぞれ別々に設定できるようにしても良い。また、小当りの確率値を確率設定値に関わらず一定値としても良い。さらに、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率についても大当りとなる確率値を規定する確率設定値に応じて設定されるようにしても良いし、独立して設定できるようにしても良い。
【１０１８】
また、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置１５３などを設定用副基板に設けて遊技制御装置１００に接続する構成とした場合に、確率値を変化させる機能が不要な場合にはこの設定用副基板を取り外し、遊技制御装置１００の設定用副基板との接続部にはＧＮＤ接続等の終端処理を行った副基板等を接続するようにしても良い。このようにすることで、遊技制御装置１００の構成を変更せずに確率値を変化させる機能だけをなくすことができ、コストの低減を図ることができる。また、確率変動機能を有しない遊技機において、確率設定値毎に作動確率Ｍを設けても良い。
【１０１９】
〔第１変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置１００が電源の投入時に払出制御装置２００に対して払い出しを指示するコマンドを送信するようにしている。
【１０２０】
本変形例での払出制御装置２００は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段を備えている。この記憶手段には、遊技制御装置１００から受信した払出コマンドの情報を記憶するようになっており、ここに記憶された情報に基づき払い出しを行うようになっている。このように払出制御装置２００の記憶手段が、電源遮断状態での記憶内容を保持可能であるので、遊技制御装置１００は払出ビジー信号の状態にかかわらず払出コマンドを順次送信するようになっている。よって、未払出の払出コマンドの情報は払出制御装置２００の記憶手段に蓄積されるようになっている。
【１０２１】
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図９６に示したメイン処理に替えて図１２７に示すメイン処理を行う。この処理では、設定変更指示のコマンド（特定情報）を演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する場合（ステップＳ２８）には、払出制御装置２００に払い出し指示のコマンド（特定情報）を送信する（ステップＳ８１）ようになっている。払出制御装置２００では、この払い出し指示のコマンドを受信することに基づき、自身の記憶手段にバックアップされた情報に基づき払い出しを開始する。このようにすることで、遊技制御装置１００のバックアップデータが破損している場合でも、払出制御装置２００に記憶されていた情報に基づき払い出しを行うことができ、遊技者の利益を損なうことを防止できる。
【１０２２】
なお、演出制御装置３００では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、確率設定値の変更を促す報知を行うことに加えて、払い出しが行われる可能性がある旨の報知も行うようにしても良い。また、払出制御装置２００に払い出し指示のコマンド（特定情報）を送信するのは、上記の場合に限られず、例えば、図９７において確率設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信する場合（ステップＳ４０）や、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信する場合（ステップＳ４４）にも払出制御装置２００に払い出し指示のコマンド（特定情報）を送信するようにしても良い。
【１０２３】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの情報に基づき、遊技の演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの払出情報に基づき、遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能な記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）と、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段（遊技制御装置１００）と、確率設定値を選択するための操作部の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、正当性判定手段により、記憶手段に記憶されている情報が正当なものでないと判定された場合に、特定情報を演出制御手段及び払出制御手段に送信して遊技の制御を停止し、演出制御手段は、特定情報を受信することに基づき確率設定値の選択を促す報知を行い、払出制御手段は、電源遮断状態でも記憶内容を保持可能であり、遊技制御手段から受信した払出情報を記憶可能な払出情報記憶手段を備え、特定情報を受信すると、払出情報記憶手段に記憶された払出情報に基づき遊技媒体を払い出す制御を行うようにしたこととなる。したがって、正常な状態への復帰を促すことができるとともに、遊技者が得た利益を損なわないようにすることができる。また、ＲＡＭ１１１Ｃが初期化されることにより、遊技店において設定した確率設定値の情報も失われ初期値が設定されることとなるが、確率設定値の選択を促す報知を行うことで、初期化によって遊技店が意図しない確率設定値が設定されたままの状態となることを防止することができる。
【１０２４】
〔第２変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、選択した確率設定値の確定条件が複数用意されている。
【１０２５】
〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図１０２に示した確率設定値変更処理に替えて図１２８に示す確率設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、選択した確率設定値を確定するための条件が成立したかを監視する確定条件監視処理（ステップＳ４５０）を行う。
【１０２６】
〔確定条件監視処理〕
図１２９に示すように確定条件監視処理では、まず、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチからの入力があるかを判定し（ステップＳ４１１）、タッチスイッチからの入力がある場合（ステップＳ４１１；Ｙ）は、終了待機フラグをクリアし（ステップＳ４５７）、ステップＳ４１２〜Ｓ４１５の処理を行って確定条件監視処理を終了する。
【１０２７】
すなわち、作業員が操作ハンドル２４に触れる第１操作を行うことでタッチスイッチからの入力を条件とする第１確定条件が成立し、選択された確率設定値が設定されるようになっている。なお、終了待機フラグは後述するように第２確定条件の成立を監視するために用いるフラグであり、ここではタッチスイッチからの入力を条件とする第１確定条件が成立したことにより第２確定条件を監視する必要がなくなったため、終了待機フラグはクリアするようにしている。
【１０２８】
一方、タッチスイッチからの入力がない場合（ステップＳ４１１；Ｎ）、つまり第１確定条件が成立していない場合は、終了待機フラグがあるかを判定する（ステップＳ４５１）。終了待機フラグがある場合（ステップＳ４５１；Ｙ）は、ステップＳ４５５に移行する。この場合は既に第２確定条件の監視が開始されている状態である。また、終了待機フラグがない場合（ステップＳ４５１；Ｎ）は、設定キースイッチがオフ状態であるかを判定する（ステップＳ４５２）。
【１０２９】
設定キースイッチがオフ状態でない場合（ステップＳ４５２；Ｎ）は、確定条件監視処理を終了する。この場合は確率設定値変更状態が継続する。また、設定キースイッチがオフ状態である場合（ステップＳ４５２；Ｙ）は、変更終了タイマ領域に初期値（例えば３秒）をセーブし（ステップＳ４５３）、終了待機フラグをセットする（ステップＳ４５４）。
【１０３０】
その後、変更終了タイマが０でなければ−１更新し（ステップＳ４５５）、変更終了タイマが０であるかを判定する（ステップＳ４５６）。変更終了タイマが０でない場合（ステップＳ４５６；Ｎ）は、確定条件監視処理を終了する。また、変更終了タイマが０である場合（ステップＳ４５６；Ｙ）は、ステップＳ４５７以降の処理を行い、確定条件監視処理を終了する。すなわち、第２操作をなす設定キースイッチをオフ状態とする操作が行われてから所定時間（例えば３秒）が経過することで第２確定条件が成立し、選択された確率設定値が設定されるようになっている。
【１０３１】
以上のように本変形例では、第１確定条件と第２確定条件のいずれかが成立することで選択された確率設定値が遊技に使用する確率設定値として設定されるようになっている。これらの確定条件が成立するまでは、選択された確率設定値は作業用確率設定値領域に記憶されており、遊技で使用する確率設定値が記憶された確率設定値領域の情報は変更されていない。よって、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合には、選択された確率設定値は破棄され、元の確率設定値が設定された状態となる。
【１０３２】
なお、確率設定値変更状態では、操作ハンドル２４にタッチすることにより選択された確率設定値が設定されることを報知するようにしても良い。この報知は確率設定値変更状態において常に行うようにしても良いし、終了待機フラグが設定されている状態でのみ行うようにしても良い。また、第１確定条件及び第２確定条件は、上述の条件に限られず任意に設定可能である。例えば、第２確定条件を設定キースイッチがオフ状態となることのみとしても良い。また、３つ以上の確定条件を用意して何れかが成立したことにより選択された確率設定値が設定されるようにしても良い。
【１０３３】
また、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合に元の確率設定値が設定された状態となるとしたが、所定の確率設定値が設定されるようにしても良い。例えば、確率設定値変更状態が開始されたことに基づき確率設定値領域の情報を初期値（例えば設定１）に設定し、確定条件が成立する前に電源が遮断された場合にはこの初期値が設定された状態となるようにしても良い。この場合の初期値は任意の確率設定値を予め設定しておくことが可能であるが、例えば、ＲＡＭ１１１Ｃの確率設定値用の領域が初期化された際に設定される確率設定値と同じ確率設定値としても良い。
【１０３４】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、設定手段は、複数の確定条件のうちのいずれかが成立したことに基づき選択された確率設定値を設定するようにしたこととなる。したがって、確率設定値の変更を確実に行うことができる。また、複数の確定条件を備えることで作業の自由度が高まり、遊技店での作業効率を高めることができる。
【１０３５】
また、設定手段は、複数の確定条件のいずれか成立する前に電源が遮断された場合は、選択された確率設定値を設定しないようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
【１０３６】
また、複数の確定条件として、第１確定条件と、第２確定条件と、を含み、第１確定条件は所定の第１操作が行われたことであり、第２確定条件は第１操作とは異なる所定の第２操作が行われた後に所定時間が経過することであることとなる。したがって、確率設定値の変更を確実に行うことができる。
【１０３７】
〔第３変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、設定手段に設定キー操作部を備えておらず設定キースイッチ１５２は設けられていない。また、確率設定値を変更可能な変更可能状態への移行条件が異なっている。
【１０３８】
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図９６に示したメイン処理に替えて図１３０に示すメイン処理を行う。この処理では、バックアップされた情報が正常であり、確率設定値変更状態でない場合（ステップＳ２１；Ｎ）に、先に読み込んだ第３入力ポート１２４の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判定する（ステップＳ６１）。
【１０３９】
設定値変更スイッチがオン状態でない場合（ステップＳ６１；Ｎ）は、停電から正常に復旧した場合の処理を行うために図９７のステップＳ３０に移行する。また、設定値変更スイッチがオン状態である場合（ステップＳ６１；Ｙ）は、移行判定処理を行う（ステップＳ６２）。後述するように移行判定処理では、確率設定値変更状態への移行条件が成立したかの判定を行い、移行条件が成立した場合には確率設定値変更中フラグがセットされるようになっている。
【１０４０】
移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合（ステップＳ６３；Ｙ）は、ＲＡＭの初期化の処理と設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行うために図９７のステップＳ３５に移行する。なお、本変形例では、移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされるので、ステップＳ３７の処理は行わなくても良い。また、移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされなかった場合（ステップＳ６３；Ｎ）は、遊技制御用のＲＡＭ領域の初期化の処理を行うために図９７のステップＳ４１に移行する。
【１０４１】
一方、バックアップされた情報が正常でなかった場合に、ＲＡＭクリア先頭アドレス１を設定（ステップＳ２５）した後、先に読み込んだ第３入力ポート１２４の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判定する（ステップＳ６４）。設定値変更スイッチがオン状態でない場合（ステップＳ６４；Ｎ）は、設定変更指示のコマンド（特定情報）を演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＳ２８）、ＲＡＭアクセスを禁止し（ステップＳ２９）、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。
【１０４２】
また、設定値変更スイッチがオン状態である場合（ステップＳ６４；Ｙ）は、移行判定処理を行う（ステップＳ６５）。この移行判定処理はステップＳ６２と同じ処理である。移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされた場合（ステップＳ６６；Ｙ）は、ＲＡＭの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行うために図９７のステップＳ３５に移行する。また、移行判定処理で確率設定値変更中フラグがセットされなかった場合（ステップＳ６６；Ｎ）は、ステップＳ２７に移行する。
【１０４３】
〔移行判定処理〕
図１３１には、上述のメイン処理における移行判定処理（ステップＳ６２、Ｓ６５）を示した。この移行判定処理では、まず、移行待機タイマ領域に初期値（例えば３０秒）をセーブし（ステップＳ７１）、入力ポート１の状態を読み込み（ステップＳ７２）、移行条件が成立したかを判定する（ステップＳ７３）。
【１０４４】
本変形例では、所定時間内に係員が所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることで確率設定値変更状態に移行させることができるようにされており、遊技領域３２に設けられた入賞領域からの検出信号が入力される入力ポート１の状態からこの移行条件が成立したかを判定するようになっている。この移行条件が成立した場合（ステップＳ７３；Ｙ）は、確率設定値変更中フラグをセットし（ステップＳ７６）、移行判定処理を終了する。これにより確率設定値変更状態に移行することとなる。
【１０４５】
また、移行条件が成立していない場合（ステップＳ７３；Ｎ）は、移行待機タイマが０でなければ−１更新し（ステップＳ７４）、移行待機タイマが０であるかを判定する（ステップＳ７５）。そして、移行待機タイマが０でない場合（ステップＳ７５；Ｎ）は、ステップＳ７２に戻る。すなわち、所定時間（例えば３０秒）にわたり入賞領域からの検出信号を監視するようになっている。
【１０４６】
また、移行待機タイマが０である場合（ステップＳ７５；Ｙ）は、移行判定処理を終了する。すなわち、所定時間内に移行条件が成立しなかった場合は、確率設定値変更中フラグをセットせずに移行判定処理を終了する。これにより、バックアップされたデータが正常である場合には遊技制御用のＲＡＭ領域の初期化の処理を行うために図９７のステップＳ４１に移行することとなり、バックアップされたデータが異常である場合にはステップＳ２８、Ｓ２９の処理が行われて制御が停止することとなる。
【１０４７】
なお、移行条件は遊技店において変更可能としても良いし、変更できないものとしても良い。また、移行条件を所定の順序で入賞領域に遊技球を入れることとしたが、順序は問わずに所定の入賞領域に所定数の遊技球を入れることとしても良い。また、一つの検出手段での所定の検出を移行条件としても良い。この場合、単に当該検出手段で検出があったことのみを条件としても良いし、当該検出手段で複数回の検出が所定態様（検出回数や検出間隔など）であったことを所定条件としても良い。
【１０４８】
また、移行条件を成立させるために用いる検出手段として入賞領域の検出センサを用いたが、これ以外の検出センサを使用可能としても良い。例えば、操作ハンドル２４のタッチセンサや設定値変更スイッチ１５１を使用可能としても良い。ただし、入賞領域の検出センサのように遊技中に遊技者が自由に操作することができない検出手段での検出を移行条件に含むようにすることが好ましい。
【１０４９】
また、前面枠１２を開放した状態でのみ操作可能な位置に複数のディップスイッチを設け、移行条件を成立させるために用いる検出手段として用い、各ディップスイッチの状態が所定の状態である場合に移行条件が成立するようにしても良い。また、前面枠１２を開放した状態でのみ操作可能な位置にキーボードを設けて移行条件を成立させるために用いる検出手段として用い、キーボードから入力されたパスワードにより移行条件が成立するようにしても良い。
【１０５０】
また、遊技機の電源投入時に設定値変更スイッチ１５１がオン状態とされている場合にのみ移行条件の成立を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としたが、遊技機の電源投入時に設定値変更スイッチ１５１がオン状態とされていない場合でも移行条件の成立を監視して確率設定値変更状態への移行を可能としても良い。この場合は、遊技機の電源の投入に基づき常に移行条件の成立を監視する期間が必ず設定されるようにしても良いし、電源の投入後に設定値変更スイッチ１５１が操作された場合に移行条件の成立を監視する期間を開始するようにしても良い。
【１０５１】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技において使用される検出手段（ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、大入賞口スイッチ３８ａ）と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））の操作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）を備え、設定手段は、検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出が設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる。また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られることもなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効率が向上する。
【１０５２】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技において使用される複数の検出手段（ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、大入賞口スイッチ３８ａ）と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））の操作に基づき複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）を備え、設定手段は、複数の検出手段で予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、検出手段での予め定められた態様の検出が設定キーと同等の機能をなすので不正に確率設定値の変更が行われることを防止できる。また、同時に確率設定値の変更作業を実行可能な遊技機の数が設定キーの個数に限られることもなく、複数の遊技機で同時に確率設定値の変更作業を行うことができて作業の効率が向上する。
【１０５３】
設定手段は、電源の投入後の一定期間において検出手段で前記予め定められた態様の検出があった場合に、確率設定値の選択を可能とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
【１０５４】
また、複数の検出手段は、遊技者が操作不能なものであることとなる。したがって、意図せず確率設定値が変更されることを防止できる。
【１０５５】
〔第４変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値の変更をディップスイッチにより構成された設定値変更操作部で行うようにしている。
【１０５６】
設定値変更操作部をなすディップスイッチは前面枠１２を開放した状態でのみ操作可能な位置に設けられており、その入力状態はＣＰＵ１１１Ａに入力されるようになっている。図１３２に示すように、設定値変更操作部としてＳＷ１〜ＳＷ３の３つのディップスイッチが設けられており、各確率設定値に対応したディップスイッチの状態が規定されている。
【１０５７】
〔確率設定値変更処理〕
本変形例の遊技機では、図１０２に示した確率設定値変更処理に替えて図１３３に示す確率設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更操作部の状態が変化したかを判定し（ステップＳ４６１）、変化した場合（ステップＳ４６１）は、作業用確率設定値領域の値を対応する値に設定するようにしている（ステップＳ４６２）。これにより、確率設定値変更状態中に設定値変更操作部を操作し、所望の確率設定値に対応する状態として確率設定値変更状態を終了することで、所望の確率設定値が設定されることとなる。
【１０５８】
このようにディップスイッチを用いることで、所望の確率設定値を設定する作業が容易になるとともに、設定した確率設定値を一見して把握することができるようになる。なお、設定されている確率設定値を一見して把握可能であるので、確率設定値表示装置１５３は設けないようにしても良い。また、前面枠１２を開放した際にディップスイッチの状態がすぐに見えてしまわないように、ディップスイッチを覆うカバーを取り付け可能としても良い。
【１０５９】
また、各ディップスイッチの状態を把握しやすくするため、各ディップスイッチに対応して確認用ＬＥＤを設け、対応するディップスイッチがＯＮである場合に点灯するようにしても良い。また、確認用ＬＥＤの点灯は、常時行うようにしても良いし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでのみ点灯するようにしても良い。
【１０６０】
また、設定値変更操作部としてはディップスイッチに限られるものではなく、トグルスイッチやロータリー式のスイッチなどでも良く、各スイッチの状態を視認することで確率設定値を把握できるものであればどのようなものでも良い。
【１０６１】
また、設定キースイッチ１５２の状態により確率設定値変更状態とするようにしたが、上述の第３変形例のように設定値変更スイッチ１５１の状態により確率設定値変更状態に移行可能とし、所定時間の経過で確率設定値変更状態が終了するようにしても良い。この場合、当該所定時間の経過時の設定値変更操作部の状態に基づき確率設定値を設定するようにしても良いし、所定の確定操作があった時点の設定値変更操作部の状態に基づき確率設定値を設定するようにしても良い。
【１０６２】
また、確率設定値変更状態ではない場合に、現在設定されている確率設定値と、設定値変更操作部の状態を比較し、両者の状態が一致するかを監視する監視処理を行うようにしても良い。監視処理は確率設定値変更状態でない場合に常時行うようにしても良いし、電源の投入時や特図変動表示ゲームの開始時など所定の時期にのみ行うようにしても良い。また、一定時間ごとに定期的に行うようにしても良い。監視処理により両者の状態が一致しないと判定された場合には、異常が発生した旨の報知を行うようにしても良いし、遊技を停止するようにしても良い。
【１０６３】
〔第５変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値の変更を可能な状態とするための設定キースイッチ１５２とＣＰＵ１１１Ａとの間の配線が断線している場合は遊技を行うことができないようにされている。
【１０６４】
本変形例では、設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置１５３などを備えた設定手段をなす設定用副基板を備え、この設定用副基板が遊技制御装置１００に接続されるようになっている。例えば図１３４（ａ）に示すように、設定用副基板に設けられた設定キースイッチ１５２からの配線は、コネクタ１５４を介して遊技制御装置１００と接続されている。なお、ここでは設定値変更スイッチ１５１については図示を省略している。
【１０６５】
図１３４（ａ）には設定キー操作部の設定キーが第２位置にない状態である場合を示した。この状態では設定キースイッチ１５２が閉じた状態となってＣＰＵ１１１Ａへの入力はＬＯＷとなるようにされ、設定キースイッチ１５２からの入力がオフ状態であると認識されるようになっている。これに基づき確率設定値変更状態とならないようにされて遊技の進行が可能な状態となる。また、本変形例の遊技機では、設定キースイッチ１５２の状態を視覚的に認識可能とする確認手段をなすＬＥＤが設けられている。図１０５（ａ）の状態では、確認手段は消灯した状態となり、設定キースイッチ１５２がオフ状態であると認識されていることを確認可能となる。
【１０６６】
図１３４（ｂ）には設定キー操作部の設定キーが第２位置にある状態である場合を示した。この状態では設定キースイッチ１５２が開いた状態となってＣＰＵ１１１Ａへの入力はＨＩとなるようにされ、設定キースイッチ１５２がオン状態であると認識されるようになっている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ１５２がオン状態であると認識されていることを確認可能となる。
【１０６７】
上述したように、電源の投入時に設定キー操作部の設定キーが第２位置とされて設定キースイッチ１５２からの入力がオン状態となっていることを条件に確率設定値変更状態となるように構成されている。すなわち、設定キースイッチ１５２からオン状態の入力がなされることが、操作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき入力される特定操作情報をなし、この特定操作情報の入力に基づき確率設定値の選択が可能な確率設定値変更状態となる。この確率設定値変更状態では遊技の進行ができない状態とされ、確率設定値変更状態を終了することで遊技の進行が可能となる。
【１０６８】
図１３４（ｃ）には設定キースイッチ１５２とＣＰＵ１１１Ａの間の配線が断線した場合を示し、図１３４（ｄ）にはコネクタ１５４が抜けた場合を示した。いずれの場合もＣＰＵ１１１Ａへの入力はＨＩとなるようにされ、設定キースイッチ１５２がオン状態であると認識されるようになっている。また、確認手段は点灯した状態となり、設定キースイッチ１５２がオン状態であると認識されていることを確認可能となる。
【１０６９】
すなわち、確率設定値を変更可能とする際と同じ状態になることからこの場合にも特定操作情報が入力されることとなる。これにより確率設定値変更状態となって遊技の進行ができない状態となる。このように、断線やコネクタ抜けである場合にも特定操作情報が入力されるようにしたことで、異常である場合に遊技が進行してしまうことを防止できる。また、設定キー操作部の設定キーが第２位置にないにもかかわらず確認手段が点灯した状態となるので、異常が発生していることを視覚的に確認することが可能となる。
【１０７０】
なお、ここでは設定キースイッチ１５２と遊技制御装置１００がコネクタ１５４により接続されている例を挙げたが、コネクタ１５４を介さずに直接接続されていても良い。また、設定キースイッチ１５２等を備えた設定手段をなす設定用副基板が遊技制御装置１００とは別個に備えられているとしたが、遊技制御装置１００に設定キースイッチ１５２等を設けて設定手段が遊技制御装置１００と一体となっていても良く、この場合も同様の構成により設定キースイッチ１５２とＣＰＵ１１１Ａとの間の断線やコネクタ抜けを検出することが可能である。
【１０７１】
また、ここでは設定キースイッチ１５２と遊技制御装置１００の接続が途絶えた場合に特定操作情報が入力されるようにしたが、設定用副基板と遊技制御装置１００の接続が途絶えた場合に特定操作情報が入力されるようにしても良い。また、設定用副基板が当該設定用副基板内での設定キースイッチ１５２等の接続状況を確認し、異常がある場合には設定用副基板が特定操作情報を出力するようにしても良い。
【１０７２】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、制御手段と接続され、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、操作部が特定の状態となるように操作されたことに基づき、特定操作情報が制御手段に入力されて確率設定値の選択が可能となるように構成され、制御手段は、特定操作情報が入力されている状態では遊技の進行を行わないように構成され、設定手段と制御手段との間の配線が断線している場合は、制御手段に特定操作情報が入力されるようにしたこととなる。したがって、不正に確率設定値を変更する行為を未然に防止することができる。
【１０７３】
また、操作部が特定の状態となるように操作された状態で電源が投入された場合に、確率設定値の選択が可能となるようにしたこととなる。したがって、不正に確率設定値を変更する行為を未然に防止することができる。
【１０７４】
〔第６変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
【１０７５】
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図１０３に示した確率設定値確認処理に替えて図１３５に示す確率設定値確認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中である場合（ステップＳ４３３；Ｙ）に、オフ状態確認フラグをクリアして（ステップＳ４７４）、確率設定値確認処理を終了する。また、遊技中でない場合（ステップＳ４３３；Ｎ）に、設定キースイッチがオン状態であるかを判定し（ステップＳ４３４）、オン状態でない場合（ステップＳ４３４；Ｎ）は、オフ状態確認フラグをセットして（ステップＳ４７３）、確率設定値確認処理を終了する。このオフ状態確認フラグは、遊技中でない状態で設定キースイッチがオフ状態となっていたことを示す情報である。
【１０７６】
そして、設定キースイッチがオン状態である場合（ステップＳ４３４；Ｙ）は、オフ状態確認フラグがあるかを判定する（ステップＳ４７１）。オフ状態確認フラグがある場合（ステップＳ４７１；Ｙ）は、オフ状態確認フラグをクリアして（ステップＳ４７２）、ステップＳ４３５以降の処理を行い、確率設定値確認モードに移行する。一方、オフ状態確認フラグがない場合（ステップＳ４７１；Ｎ）は、確率設定値確認処理を終了する。すなわち、遊技中に設定キースイッチがオン状態とされたまま遊技中でない状態となった場合には、確率設定値確認モードに移行しないようにされ、遊技中でない状態で設定キースイッチがオフ状態からオン状態に変化した場合に確率設定値確認モードに移行するようにしている。
【１０７７】
このように、遊技中から設定キースイッチがオン状態とされたままの場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モードに移行できない禁止状態である遊技中に意図せず設定キースイッチをオン状態としていた場合に、その後に遊技中でない状態（禁止状態でない状態）となって、確率設定値確認モードに移行して確率設定値が表示されてしまうことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持って操作した場合にのみ確率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。
【１０７８】
以上のことから、設定手段（遊技制御装置１００）は、制御手段（遊技制御装置１００）により制御される遊技の状態が禁止状態でない状態において操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２））の状態が所定状態に変更された場合にのみ確認状態とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が示されてしまうことを防止できる。
【１０７９】
〔第７変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第７変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第１操作部をなす設定キー操作部、第２操作部をなす設定値変更ボタンに加えて、第３操作部としてＲＡＭクリアボタンを備えている。ＲＡＭクリアボタンの操作を検出するＲＡＭクリアスイッチからの信号は遊技制御装置１００に入力されるようになっている。また、ＲＡＭクリアボタンも設定キー操作部や設定値変更ボタンと同様に、前面枠１２を開状態としなければ操作できないようにされている。
【１０８０】
〔メイン処理〕
本変形例では、図９６に示したメイン処理に替えて図１３６に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、ＲＡＭクリアスイッチがオン状態（ＲＡＭクリアボタンが押下操作された状態）である場合（ステップＳ４８１；Ｙ）にステップＳ４１に移行する。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチがＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わせるための操作部をなす。
【１０８１】
〔確率設定値変更処理〕
また、図１０２に示した確率設定値変更処理に替えて図１３７に示す確率設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、ＲＡＭクリアスイッチからの入力がある（オン状態である）場合（ステップＳ４８２；Ｙ）に、ステップＳ４１２以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を行う。
【１０８２】
このように、ＲＡＭクリアボタンを押下した状態で電源を投入することでＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行うことができ、このＲＡＭクリアボタンにより確率設定値の確定を行うことができるので、ＲＡＭの初期化と確率設定値の確定の作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。
【１０８３】
また、電源投入時に設定キースイッチを操作した場合には確率設定値変更状態に移行するとともにＲＡＭの初期化が行われるのに対し、電源投入時にＲＡＭクリアボタンを操作した場合には確率設定値変更状態には移行せずにＲＡＭの初期化のみを行うことができるので、ＲＡＭの初期化のみを行いたい場合に、設定キースイッチを操作する必要や確率設定値変更状態に移行してしまうことがなく、遊技店での作業効率を高めることができる。
【１０８４】
以上のことから、設定手段（遊技制御装置１００）は、複数の操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１）、ＲＡＭクリアボタン（ＲＡＭクリアスイッチ））のうち所定の操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、ＲＡＭクリアボタン（ＲＡＭクリアスイッチ））が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）を初期化することが可能である。また、所定の操作部（ＲＡＭクリアボタン（ＲＡＭクリアスイッチ））を操作することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
【１０８５】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、第１操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２））、第２操作部（設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））及び第３操作部（ＲＡＭクリアボタン（ＲＡＭクリアスイッチ））の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）と、設定手段により選択された確率設定値の情報を含む制御手段による遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）と、遊技機１０の前面を覆い、閉状態と、開状態と、に変換可能な本体枠（前面枠１２）と、本体枠の開閉状態を検出可能な開閉検出手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第１操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第３操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、ＲＡＭの初期化のみを行いたい場合に確率設定値の変更操作を行う必要がなく、遊技店での作業効率を高めることができる。
【１０８６】
また、制御手段は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第１操作部及び第３操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、第１操作部及び第３操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなる。したがって、第１操作部及び第３操作部を同時に操作しても確率設定値変更状態に移行でき、遊技店での作業効率を高めることができる。また、本体枠が閉状態である場合は第１操作部が操作されていても確率設定値変更状態に移行しないので不正行為を防止できる。
【１０８７】
なお、図１３６では設定キースイッチの状態をＲＡＭクリアスイッチの状態の確認より先に行うことで設定キー操作部とＲＡＭクリアボタンが同時に操作された場合でも確率設定値変更状態に移行するようにしているが、設定キースイッチがオン状態でありかつＲＡＭクリアスイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。複数の操作部の操作を条件とすることで、確率設定値変更状態への移行の意思を明確に確認することができる。
【１０８８】
また、ＲＡＭクリアボタンを備えない第２実施形態の遊技機の場合は、本体枠が開状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とするとともに記憶手段を初期化するようにし、本体枠が閉状態であると開閉検出手段により検出され、かつ、設定キー操作部及び設定値変更ボタンが操作された状態で遊技機の電源が投入された場合には、確率設定値の変更を可能な状態とせずに記憶手段を初期化するようにしたこととなると言える。この場合も設定キースイッチがオン状態でありかつ設定値変更スイッチがオン状態であることを確率設定値変更状態への移行条件としても良い。
【１０８９】
また、設定手段は、第２操作部を操作することにより、確率設定値を変更可能であることとなる。また、設定手段は、第３操作部を操作することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
【１０９０】
なお、図１３７において確率値変更スイッチとＲＡＭクリアスイッチの機能を入れ替えても良い。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチからの入力がある場合に、ステップＳ４０７以降の処理を行い、選択される確率設定値を変化させ、設定値変更スイッチからの入力がある場合に、ステップＳ４１２以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を行うようにしても良い。
【１０９１】
〔第８変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第８変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値の確定操作が異なる。
【１０９２】
〔確率設定値変更処理〕
本変形例では、図１０２に示した確率設定値変更処理に替えて図１３８に示す確率設定値変更処理を行う。この確率設定値変更処理では、設定値変更スイッチが第１入力態様で操作された場合（ステップＳ４９１；Ｙ）に、ステップＳ４０７以降の処理を行い、選択される確率設定値を変化させる。また、設定値変更スイッチが第２入力態様で操作された場合（ステップＳ４９２；Ｙ）に、ステップＳ４１２以降の処理を行い、選択された確率設定値を確定する処理を行う。
【１０９３】
ここでの第１入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間未満で押下を終了する入力態様であって、当該押下を終了した時点で第１入力態様があったものと判断するようにしている。すなわち、短時間の押下操作であって設定値変更ボタンから手を離した際（設定値変更スイッチ１５１がオフ状態に変化した際）に確率設定値が変更されるようになっている。なお、設定値変更ボタンから手を離した時点としたのは、次に説明する第２入力態様を行った場合に確率設定値が更新されないようにするためである。
【１０９４】
また、第２入力態様は、設定値変更ボタンが押下されて予め定められた規定時間以上で押下を終了する入力態様であって、当該規定時間を経過した時点で第２入力態様があったものと判断するようにしている。すなわち、規定時間を超える長時間の押下操作があった際（設定値変更スイッチ１５１が規定時間以上オン状態となった際）に確率設定値を確定するようにしている。
【１０９５】
このように、設定値変更ボタンにより確率設定値の選択と確定を行うことができ、さらに設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入することでＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行うことができるので、確率設定値の変更、確定とＲＡＭのクリアの作業を最小限の操作部を用いてそれぞれ選択的に行うことができ、遊技店での作業効率を高めることができる。また、操作部を必要以上に設けなくても良くなり遊技機の製造のコストを低減することができ、さらに、操作部を設けるスペースも少なくて済むようになる。なお、第１入力態様と第２入力態様は上述の操作に限られず、それぞれを判別できる操作であればどのようなものであっても良い。
【１０９６】
以上のことから、設定手段（遊技制御装置１００）は、複数の操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））のうち所定の操作部が操作された状態で遊技機の電源が投入された場合に、記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）を初期化することが可能であるとともに、所定の操作部を操作することにより、選択した確率設定値を確定可能であることとなる。
【１０９７】
〔第９変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第９変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値確認モードへの移行条件が異なる。
【１０９８】
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図１０３に示した確率設定値確認処理に替えて図１３９に示す確率設定値確認処理を行う。この確率設定値確認処理では、遊技中でない場合（ステップＳ４３３；Ｎ）に、所定の異常が発生しているかを判定する（ステップＳ５０１）。そして、所定の異常が発生している場合（ステップＳ５０１；Ｙ）は、確率設定値確認処理を終了して確率設定値確認モードに移行しないようにしている。
【１０９９】
所定の異常は任意に設定可能であるが、ここでは、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正及び大入賞口不正である。このいずれかの異常が発生中である場合は所定の異常が発生していると判定される。これらの異常は不正行為に起因する異常であり、このような異常が発生している場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、不正行為を行う者に確率設定値が知られてしまうことを防止することができる。
【１１００】
また、コネクタ抜けなどの発生によるスイッチ異常、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、払出異常エラー及びガラス枠開放エラーは所定の異常に含まれないが、これらを所定の異常に含んでも良い。また、前面枠１２を開放して設定キー操作部や設定値変更ボタンを操作することとなるので、前面枠開放エラーについては所定の異常に含まないようにする。
【１１０１】
また、図１２１に示したようにこれらの異常のいずれかが発生している場合には、特定外部情報をなすセキュリティ信号が外部に出力される状態となり、遊技店側に異常の発生を知らせるようになっており、この異常の発生の報知を受けて係員が確認するまでの間に確率設定値が知られてしまうことを防止できる。
【１１０２】
なお、このセキュリティ信号は、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化が行われた場合や、確率設定値確認モードが開始された場合にも所定期間にわたり出力され、遊技機の確認を促すようにしている。遊技機の外部の装置では、所定時間を超えてセキュリティ信号が出力されることに基づき所定の異常が発生していることを把握可能となる。
【１１０３】
また、所定の異常が発生している場合に設定キースイッチをオン状態としても確率設定値確認モードに移行しないようにしたが、所定の異常が発生している場合に設定キースイッチをオン状態とし、当該オン状態としたまま所定の異常がすべて解消した場合は、その時点から確率設定値確認モードに移行する。このようにすることで、所定の異常がすべて解消すれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率を向上することができる。
【１１０４】
また、上述の第６変形例の構成を適用して、所定の異常が発生していない状態で設定キースイッチをオフ状態からオン状態に変化させた場合にのみ確率設定値確認モードに移行するようにしても良い。この場合、遊技中である場合（ステップＳ４３３；Ｙ）及び所定の異常発生中である場合（ステップＳ５０１；Ｙ）には、オフ状態確認フラグをクリアするようにする。
【１１０５】
このように、所定の異常が発生している状態から設定キースイッチがオン状態とされたままの場合に確率設定値確認モードに移行しないようにすることで、確率設定値確認モードに移行できない禁止状態である所定の異常が発生している状態で意図せず設定キースイッチをオン状態としていた場合に、その後に所定の異常がすべて解消した状態（禁止状態でない状態）となって、確率設定値確認モードに移行して確率設定値が表示されてしまうことを防止できる。すなわち、確率設定値を確認する意思を持って操作した場合にのみ確率設定値が確認できる状態となるようにすることができる。
【１１０６】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部（設定キー操作部（設定キースイッチ１５２）、設定値変更ボタン（設定値変更スイッチ１５１））の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、設定手段は、操作部が操作されて所定状態とされることに基づき、確率設定値の確認が可能な確認状態とすることが可能であり、制御手段により制御される遊技の状態が、所定の異常が発生している状態である場合には、操作部が所定状態であっても確認状態としないようにしたこととなる。したがって、遊技の状態に応じて確率設定値確認モードに移行するか否かを選択できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
【１１０７】
また、所定の異常には複数種類の異常が含まれ、制御手段は、遊技機の外部に情報を出力可能であり、所定の異常のいずれかが発生している場合には、所定の異常のすべてが解消されるまで特定外部情報（セキュリティ信号）を外部に出力するようにしたこととなる。したがって、所定の異常が発生していることを遊技機の外部に報知できるとともに、確率設定値の確認を行うことができない状態であることを外部に報知できるようになり、確率設定値が示されることによる不都合を防止できる。
【１１０８】
また、遊技の制御に必要な情報を記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）を備え、制御手段は、記憶手段が初期化された場合及び確認状態が開始された場合に、所定期間にわたり特定外部情報を出力するようにしたこととなる。したがって、遊技機の確認が必要な状況が発生していることを遊技機の外部に報知できる。
【１１０９】
また、設定手段は、所定の異常が発生している状態において操作部が所定状態とされ、当該所定状態とされたまま所定の異常がすべて解消した場合には、当該所定の異常がすべて解消したことに基づき確認状態とするようにしたこととなる。したがって、所定の異常が発生していない状態となれば自動的に確率設定値を確認することができるようになるので、確認作業の効率を向上することができる。
【１１１０】
また、設定手段は、所定の異常が発生していない状態において操作部が所定状態に変更された場合にのみ確認状態とするようにしたこととなる。したがって、意図せず確率設定値が示されてしまうことを防止できる。
【１１１１】
〔第１０変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第１０変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技中でも確率設定値確認モードへの移行が可能である。
【１１１２】
〔確率設定値確認処理〕
本変形例では、図１０３に示した確率設定値確認処理に替えて図１４０に示す確率設定値確認処理を行う。この確率設定値確認処理では、設定キースイッチがオン状態である場合（ステップＳ４３４；Ｙ）に、遊技中であるかを判定する（ステップＳ５１１）。遊技中でない場合（ステップＳ５１１；Ｎ）は、ステップＳ４３５に移行する。
【１１１３】
一方、遊技中である場合（ステップＳ５１１；Ｙ）は、遊技中断を設定し（ステップＳ５１２）、遊技中断フラグをセットして（ステップＳ５１３）、ステップＳ４３５に移行する。これにより、遊技中であっても確率設定値確認モードに移行でき、確率設定値確認モード中は遊技が中断された状態となる。
【１１１４】
また、ステップＳ４４２の処理を行った後、遊技中断フラグがあるかを判定する（ステップＳ５１４）。遊技中断フラグがない場合（ステップＳ５１４；Ｎ）、すなわち遊技が中断されていない場合は、確率設定値確認処理を終了する。また、遊技中断フラグがある場合（ステップＳ５１４；Ｙ）、すなわち遊技が中断されている場合は、遊技再開を設定し（ステップＳ５１５）、遊技中断フラグをクリアして（ステップＳ５１６）、確率設定値確認処理を終了する。これにより、確率設定値確認モードの終了に伴い中断されていた遊技が再開されるようになる。
【１１１５】
遊技を中断している状態では、一括表示装置５０の表示を一旦消去するようにしても良いし、中断直前の状態を継続するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動表示中に遊技が中断された場合には、一括表示装置５０での変動表示を継続するようにしても良い。また、一括表示装置５０に中断状態であることを示す表示を行うようにしても良い。
【１１１６】
また、遊技を中断する際に演出制御装置３００に対して中断コマンドを送信し、遊技を再開する際に演出制御装置３００に再開コマンドを送信するようにして、表示装置４１や音声、ＬＥＤ等の発光部材又は可動役物により中断に対応した演出を行うようにしても良い。また、遊技を再開する際における表示装置４１での表示等は、停電復旧時における表示装置４１での表示等と同様としても良い。
【１１１７】
また、遊技の中断中であっても始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５及び特別変動入賞装置３８への入賞を有効としても良いし、無効としても良い。また、遊技の中断中であっても遊技球の払い出しは継続するようにしても良い。
【１１１８】
〔第１１変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第１１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率設定値の変更に伴う音声を出力するようにしている。
【１１１９】
図１４１（ａ）には確率設定値の変更を行う場合の一例を示した。遊技機の電源がオフ状態である状態で設定キー操作部の設定キーを第２位置に回して設定キースイッチがオン状態となる状態とし（ｔ１１）、この状態で遊技機の電源を投入すると設定値変更状態となる（ｔ１２）。設定値変更状態となることに基づき遊技制御装置１００から確率設定変更中のコマンドが演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき確率設定値変更状態であることを報知する変更中報知音声を出力する。変更中報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば「確率設定値の変更中です」という音声や、特定の音楽又は警報音が挙げられる。また、表示装置４１やサブ情報表示装置９０の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作によっても確率設定値変更状態であることを報知するようにしても良い。例えば、表示装置４１に「確率設定値の変更中です」との表示を行っても良い。すなわち、遊技で使用する演出装置を用いて確率設定値変更状態であることを報知するようしている。このように演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値変更状態であることを明確に報知でき、営業中に不正に確率設定値変更状態とされた場合でも遊技店の店員や周囲の遊技者が気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止することができる。
【１１２０】
そして、設定キー操作部の設定キーを第１位置に回して設定キースイッチがオフ状態となる状態とすると確率設定値変更状態が終了する（ｔ１３）。設定値変更状態が終了することに基づき遊技制御装置１００から確率設定変更終了のコマンドが演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき所定期間（例えば３分）にわたり設定された確率設定値の情報を報知するための確率設定値報知音声を出力する（ｔ１３〜ｔ１４）。その後、遊技の状態に応じた音声の出力が行われる（ｔ１４）。
【１１２１】
確率設定値報知音声としてはどのような音声であっても良いが、例えば図１４１（ｂ）に示すように、設定された確率設定値に応じた音声を出力する。例えば確率設定値が１である場合は「確率設定値１が設定されました」という音声が出力される。もちろんこれ以外の音声であっても良いし特定の音楽又は警報音であっても良い。また、表示装置４１においても同様に設定された確率設定値に応じた表示が行われる。例えば確率設定値が１である場合は「確率設定値１が設定されました」という表示が行われる。もちろんこれ以外の表示であっても良い。
【１１２２】
この他に、サブ情報表示装置９０の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作を設定された確率設定値に応じたものとして確率設定値を報知するようにしても良い。すなわち、遊技で使用する演出装置を用いて確率設定値を報知するようしている。このように演出装置を用いて報知を行うことで、確率設定値が変更されたことを明確に報知でき、営業中に不正に確率設定値が変更された場合でも遊技店の店員や周囲の遊技者が気づくことができ、不正な遊技が行われることを未然に防止することができる。
【１１２３】
なお、確率設定値変更状態である場合に、確率設定値変更状態である旨を示す外部情報を出力するようにし、外部装置（ホールコンピュータなど）で確率設定値変更状態であることを把握可能としても良い。また、確率設定値確認モードである場合にも同様に、確率設定値確認モードである旨を示す外部情報を出力するようにし、外部装置（ホールコンピュータなど）で確率設定値確認モードであることを把握可能としても良い。このようにすることで、遊技店側で確率設定値変更状態や確率設定値確認モードであることを即座に把握でき、不正行為を未然に防止することができる。
【１１２４】
また、確率設定値変更状態の終了後の所定期間は遊技の進行ができないようにしても良い。また、この遊技の進行ができない期間にわたり確率設定値報知音声を出力するようにしても良い。このようにすることで、営業中において不正に確率設定値が変更されたとしてもすぐには遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。また、確率設定値確認モードである場合に、当該確率設定値確認モードであることをスピーカ１９ａ、１９ｂ、表示装置４１、サブ情報表示装置９０、枠装飾装置１８、盤装飾装置４６、盤演出装置４４などの演出装置により報知するようにしても良い。
【１１２５】
また、確率設定値変更状態において操作により確率設定値が更新される毎に更新された確率設定値に応じた音声を出力するようにしても良い。また、他の演出装置でも同様に確率設定値の更新に対応して更新後の確率設定値を報知するようにしても良い。これにより選択している確率設定値を容易に確認することができる。
【１１２６】
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）と、遊技の演出を行う演出装置（スピーカ１９ａ、１９ｂ、表示装置４１、サブ情報表示装置９０、枠装飾装置１８、盤装飾装置４６、盤演出装置４４）と、を備え、選択された確率設定値を演出装置により報知可能であることとなる。したがって、不正行為を未然に防止することができる。また、確率設定値を変更可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。また、確率設定値を確認可能な状態であることを演出装置により報知可能であることとなる。
【１１２７】
また、確率設定値変更状態の終了後、所定期間にわたり遊技の進行を禁止するようにしたこととなる。したがって、営業中において不正に確率設定値が変更されたとしてもすぐには遊技を行うことができず、不正に遊技が進行されることを防止できる。
【１１２８】
〔第１２変形例〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機の第１２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、磁気センサ６１が初期設定延期機能、初期設定中止機能、出力ＯＮ保持機能及び出力ＯＦＦ保持機能を有している。
図１４２（ａ）に、本変形例における磁気センサ６１の内部回路と接続図を示す。
磁気センサ６１は、配置環境における磁気の状態を検出して磁石や電波による不正行為（磁石不正）を検出するものである。磁気センサ６１は、例えば、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４の表面（遊技者側の面）から当該磁気センサ６１の検出面までの距離が４０ｍｍ〜６０ｍｍとなるように設置されている。
【１１２９】
磁気センサ６１は、例えば図１４２（ａ）に示すように、ＳＥＬ−ＩＮ端子を備えており、磁気センサ６１の感度は、ＳＥＬ−ＩＮ端子に接続する抵抗Ｒｄの値で設定される。すなわち、磁気センサ６１は、複数段階（例えば４段階）の感度切り替えが可能となっている。磁気センサ６１の感度は、ＳＥＬ−ＩＮ端子に接続する抵抗Ｒｄで選択されて磁気センサ６１の初期設定時に設定され、電源遮断まで内部保持されるよう構成されており、電源供給状態での感度変更はできないようになっている。
ＳＥＬ−ＩＮ端子は、使用する感度に対応する抵抗値を介して（すなわち抵抗Ｒｄを介して）ＧＮＤに接続されている。抵抗Ｒｄの接続するＧＮＤは、磁気センサ６１のＧＮＤ（すなわち、磁気センサ６１のＧＮＤ端子に接続するＧＮＤ）と共通となっている。
【１１３０】
また、磁気センサ６１は、例えば図１４２（ａ）に示すように、磁気状態の検出や異常発生の判定などを行う磁気センサ主回路６１ａを備えている。
磁気センサ主回路６１ａは、磁気を検出する回路の他、磁気センサ６１の配置環境における磁気状態を基準磁気状態として記憶する基準磁気状態記憶手段と、基準磁気状態の記憶の開始を指令する基準磁気状態記憶指令手段と、基準磁気状態と現時点における磁気センサ６１の配置環境における磁気状態とを比較して予め定められた許容範囲を外れる相違が検出された場合に異常な磁気が発生したものとして検出信号として異常信号を出力する異常信号出力手段とを備える。
【１１３１】
磁気センサ主回路６１ａは、異常な磁気の検出時には出力トランジスタ６１ｂをＯＦＦとしてＯＵＴ端子をＯＮとする。また、異常な磁気を検出していない時（非検出時）には出力トランジスタ６１ｂをＯＮとしてＯＵＴ端子をＯＦＦとする。これにより、遊技制御装置１００は、磁気センサ６１のＯＵＴ端子の状態によって異常な磁気を検出したか否かを検知できるようになっている。すなわち、磁気センサ６１は、異常な磁気の発生を検出する異常磁気検出手段をなす。
ここで、「異常な磁気」は、例えば、磁石の接近や電波の発射により発生するものであり、異常な磁気が発生している場合は不正行為（磁石不正）が行われている可能性が高い状態である。
【１１３２】
また、磁気センサ６１は、遊技機１０の電源投入に基づき、基準磁気状態を記憶する初期設定（キャリブレーション）動作を行う。磁気センサ６１の初期設定動作は、磁気センサ６１に供給される電圧が所定の値になると、磁気センサ主回路６１ａにおいて基準磁気状態記憶指令手段が基準磁気状態記憶手段に対して基準磁気状態の記憶の開始を指令することで開始される。
すなわち、磁気センサ６１は、周辺磁気の影響を補正するために、初期設定（キャリブレーション）動作を行う初期設定機能を有する。この初期設定動作によって検出領域の自動調整が行われ、自動調整された設定値は電源遮断まで内部保持される。初期設定動作には、例えば、最大で１．５秒の時間を要する。初期設定動作中にソレノイドやモータなどの電気的駆動源を駆動したり磁石を近づけたりすると磁気の影響を受けて検出領域が変動する要因となるため、初期設定動作の開始から終了までの間は磁気の影響を受けないように配慮する必要がある。
【１１３３】
以上のことから、磁気センサ６１（異常磁気検出手段）は、当該磁気センサ６１の配置環境における磁気状態を基準磁気状態として記憶する基準磁気状態記憶手段と、基準磁気状態と現時点における当該磁気センサ６１の配置環境における磁気状態とを比較して予め定められた許容範囲を外れる相違が検出された場合に異常な磁気が発生したものとして遊技制御装置１００に検出信号として異常信号を出力する異常信号出力手段と、を備えるとともに、基準磁気状態記憶手段は、遊技機１０の電源投入に基づき基準磁気状態の記憶を開始することとなる。
このような磁気センサ６１を備えることで、基準となる磁気状態として、機種毎の差異の他、遊技店における各遊技機の設置環境に応じた設定が可能となり、より正確な不正検出を行うことができる。また、基準磁気状態記憶手段は、遊技機１０の電源の投入に基づき基準磁気状態の記憶を開始するので、遊技機の移動や遊技店の改装などにより基準となる磁気状態が変化しても対応でき、常に正確な不正検出を行うことができる。
【１１３４】
また、磁気センサ６１は、例えば図１４２（ａ）に示すように、ＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子（ドア信号入力端子）を備えており、ＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子に入力される信号（ドア信号）がＨｉ状態の場合には、磁気センサ６１は機能しないよう構成されている。
電源立ち上げ時の初期設定動作は、磁気センサ６１への電源供給があるという条件と、ＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子に入力される信号（ドア信号）がＬｏｗ状態であるという条件の双方を満たす場合に実行される。
したがって、遊技機１０の電源投入時にドア信号がＬｏｗ状態である場合には、直ちに磁気センサ６１の初期設定動作が開始される（図１４３（ａ）参照）。
一方、遊技機１０の電源投入時にドア信号がＨｉ状態である場合には、ドア信号がＬｏｗ状態となった後に磁気センサ６１の初期設定動作が開始される（図１４３（ｂ）参照）。すなわち、磁気センサ６１は、遊技機１０の電源投入時にドア信号がＬｏｗ状態でない場合には、ドア信号がＬｏｗ状態となった後に初期設定動作を実行する初期設定延期機能を有する。
【１１３５】
また、磁気センサ６１は、初期設定動作中にドア信号がＨｉ状態になった場合には、初期設定動作を中止する初期設定中止機能を有する。そして、初期設定動作が中止された場合には、磁気センサ６１への電源供給が維持された状態で、ドア信号が再度Ｌｏｗ状態になることで初期設定動作がリスタートするよう構成されている。
さらに、磁気センサ６１は、初期設定動作が正常に行われた後にドア信号がＨｉ状態になった場合には、出力トランジスタ６１ｂを出力ＯＮ状態（すなわち、異常な磁気を検出していない時（非検出時）と同じ状態）に保持する出力ＯＮ保持機能を有する（図１４３（ａ），（ｂ）参照）。
また、磁気センサ６１は、磁気センサ６１周辺の磁気の影響等により初期設定動作が正常に行えなかった場合には、出力トランジスタ６１ｂを出力ＯＦＦ状態（すなわち、異常な磁気の検出時と同じ状態）に保持する出力ＯＦＦ保持機能を有する（図１４３（ｃ）参照）。出力トランジスタ６１ｂの出力ＯＦＦ状態を解除するためには、初期設定動作が正常に行えるよう周辺の磁気の影響等を配慮しつつ、磁気センサ６１の電源を一度遮断し再起動する必要がある。
【１１３６】
磁気センサ６１の初期設定延期機能、初期設定中止機能、出力ＯＮ保持機能及び出力ＯＦＦ保持機能の詳細について、図１４３に示す動作チャートを用いて説明する。なお、図１４３における「初期設定時間」は、磁気センサ６１の電源を立ち上げてから検出状態を正確に出力するまでの時間である。
図１４３（ａ）に、ドアが閉鎖状態（前面枠１２及びガラス枠１５の双方が閉鎖状態）のときに遊技機１０の電源が投入され、初期設定が正常に行われたときの動作チャートの一例を示す。
磁気センサ主回路６１ａは、遊技機１０の電源が投入されて磁気センサ６１に供給される電圧が所定の値になった時点（ｔ２１）で、初期設定動作を開始する。初期設定動作は、開始から所定時間（例えば１．５秒）以内に終了する（ｔ２２）。また、磁気センサ主回路６１ａは、遊技機１０の電源投入から初期設定動作の終了までの間（ｔ２１〜ｔ２２）は、出力トランジスタ６１ｂを出力ＯＮ状態（すなわち、異常な磁気を検出していない時（非検出時）と同じ状態）に保持する。
【１１３７】
初期設定動作中にドア信号がＨｉ状態になった場合には、初期設定中止機能が実行される。具体的には、磁気センサ主回路６１ａは、例えば、初期設定動作の開始から終了までの間（ｔ２１〜ｔ２２）にドア信号がＨｉ状態となった場合には、初期設定動作を中止する。ドア信号が再びＬｏｗ状態となり、初期設定動作が終了するまでドア信号のＬｏｗ状態が維持されることで初期設定動作がはじめて完了する。なお、磁気センサ主回路６１ａは、初期設定動作が中止された場合でも、遊技機１０の電源投入から初期設定動作の終了までの間（ｔ２１〜ｔ２２）は、出力トランジスタ６１ｂを出力ＯＮ状態に保持する。
【１１３８】
初期設定動作の終了後、ＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子に入力される信号（ドア信号）がＨｉ状態になった場合には、出力ＯＮ保持機能が実行される（ｔ２３〜ｔ２５，ｔ２６〜ｔ２９）。具体的には、磁気センサ主回路６１ａは、ドアが開放状態である間（ｔ２３〜ｔ２４、ｔ２６〜ｔ２８）とドアが閉鎖状態になってから所定の待機時間（例えば１秒）が経過するまでの間（ｔ２４〜ｔ２５、ｔ２８〜ｔ２９）は、出力トランジスタ６１ｂを出力ＯＮ状態に保持する。
異常な磁気を検出した時点（ｔ３１）で出力トランジスタ６１ｂはＯＦＦ状態となり、異常な磁気を検出しなくなった時点（ｔ３２）で出力トランジスタ６１ｂはＯＮ状態に戻る。しかし、出力ＯＮ保持機能の実行中、出力トランジスタ６１ｂは出力ＯＮ状態を保持しているため、出力ＯＮ保持機能の実行中（ｔ２６〜ｔ２９）に異常な磁気を検出した場合には、出力トランジスタ６１ｂは異常な磁気の検出時（ｔ２７）にＯＦＦ状態とならず、出力ＯＮ保持機能の実行終了時（ｔ２９）にＯＦＦ状態となる。
【１１３９】
図１４３（ｂ）に、ドアが開放状態（前面枠１２及びガラス枠１５の少なくとも一方が開放状態）のときに遊技機１０の電源が投入された後、ドアが閉鎖状態（前面枠１２及びガラス枠１５の双方が閉鎖状態）となって、初期設定が正常に行われたときの動作チャートの一例を示す。
遊技機１０の電源投入時にドア信号がＨｉ状態の場合には、初期設定延期機能が実行される（ｔ４１〜ｔ４３）。具体的には、磁気センサ主回路６１ａは、遊技機１０の電源が投入されて磁気センサ６１に供給される電圧が所定の値になった時点（ｔ４１）でドア信号がＨｉ状態である場合には、ドア信号がＬｏｗ状態になってから所定の待機時間（例えば１秒）が経過した時点（ｔ４３）で初期設定動作を開始する。初期設定動作は、開始から所定時間（例えば１．５秒）以内に終了する（ｔ４４）。また、磁気センサ主回路６１ａは、遊技機１０の電源投入から初期設定動作の終了までの間（ｔ４１〜ｔ４４）は、出力トランジスタ６１ｂを出力ＯＮ状態（すなわち、異常な磁気を検出していない時（非検出時）と同じ状態）に保持する。
【１１４０】
初期設定動作中にドア信号がＨｉ状態になった場合には、初期設定中止機能が実行される。具体的には、磁気センサ主回路６１ａは、例えば、ドア信号がＬｏｗ状態となってから初期設定動作が終了するまでの間（ｔ４２〜ｔ４４）にドア信号がＨｉ状態となった場合には、初期設定動作を中止する。ドア信号が再びＬｏｗ状態となり、初期設定動作が終了するまでドア信号のＬｏｗ状態が維持されることで初期設定動作がはじめて完了する。なお、磁気センサ主回路６１ａは、初期設定動作が中止された場合でも、遊技機１０の電源投入から初期設定動作が終了するまでの間（ｔ４１〜ｔ４４）は、出力トランジスタ６１ｂを出力ＯＮ状態に保持する。
そして、初期設定動作の終了後、ドア信号がＨｉ状態になった場合には、出力ＯＮ保持機能が実行される（ｔ４５〜ｔ４７、ｔ４８〜ｔ５１）。
【１１４１】
図１４３（ｃ）に、ドアが閉鎖状態（前面枠１２及びガラス枠１５の双方が閉鎖状態）のときに遊技機１０の電源が投入され、初期設定が異常となったときと、ドアが開放状態（前面枠１２及びガラス枠１５の少なくとも一方が開放状態）のときに遊技機１０の電源が投入された後、ドアが閉鎖状態（前面枠１２及びガラス枠１５の双方が閉鎖状態）となって、初期設定が異常となったときの動作チャートの一例を示す。
磁気センサ６１の初期設定動作が正常に終了しなかった場合には、出力ＯＦＦ保持機能が実行される（ｔ６２〜ｔ６８，ｔ７２〜ｔ７７）。具体的には、磁気センサ主回路６１ａは、例えば、初期設定動作にて検出領域を自動調整するが、その際に磁気センサ６１周辺の磁気の影響等により自動調整が正常に行えなかった場合には、初期設定動作が終了してから磁気センサ６１の電源が遮断されるまでの間（ｔ６２〜ｔ６８、ｔ７２〜ｔ７７）、出力トランジスタ６１ｂを出力ＯＦＦ状態（すなわち、異常な磁気の検出時と同じ状態）に保持する。
【１１４２】
すなわち、磁気センサ６１の初期設定動作が正常に終了しなかった場合には、磁気センサ主回路６１ａは、異常な磁気の検出時と同様、出力トランジスタ６１ｂをＯＦＦとしてＯＵＴ端子をＯＮとする。これにより、磁気エラーが報知されるため、遊技店の店員に不具合が発生していることを認識させることができる。この場合、遊技店の店員は、例えば、磁石不正が行われていないにもかかわらず磁気エラーが報知されているため、出力ＯＦＦ保持機能の実行中であると判断し、出力ＯＦＦ保持機能の実行を解除するために、初期設定動作が正常に行えるよう周辺の磁気の影響等を配慮しつつ遊技機１０の電源を一度遮断して再投入する。
【１１４３】
図１４３（ａ），（ｂ）に示すように、磁気センサ６１の初期設定延期機能や初期設定中止機能や出力ＯＮ保持機能を使用するためには、ＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子に入力される信号（ドア信号）をＬｏｗ状態とＨｉ状態とに切り替える必要がある。すなわち、例えば図１４２（ｂ）に示すように、ＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子をドア（前面枠１２やガラス枠１５）の開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦするトランジスタＴｒを介してＧＮＤに接続することで、磁気センサ６１の初期設定延期機能や初期設定中止機能や出力ＯＮ保持機能が使用可能となる。
【１１４４】
トランジスタＴｒは、ＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子とＧＮＤとの接続及び非接続を切り替える切替手段をなす。具体的には、トランジスタＴｒは、ドアが閉鎖状態（前面枠１２及びガラス枠１５の双方が閉鎖状態）のときにＯＮ状態となってＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子とＧＮＤとを接続状態にするとともに、ドアが開放状態（前面枠１２及びガラス枠１５の少なくとも一方が開放状態）のときにＯＦＦ状態となってＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子とＧＮＤとを非接続状態にする。
したがって、ＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子に入力される信号（ドア信号）は、ドアが閉鎖状態のときにはＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子とＧＮＤとが接続状態になるためＬｏｗ状態となり、ドアが開放状態のときにはＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子とＧＮＤとが非接続状態になるためＨｉ状態となる。
【１１４５】
ＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子は、周辺磁気の影響を軽減するために使用される端子である。すなわち、磁気センサ６１の初期設定延期機能や初期設定中止機能や出力ＯＮ保持機能は、周辺磁気の影響を軽減するために使用される機能である。
例えば、ドアが開放状態のときに磁気センサ６１の初期設定動作が実行された場合には、初期設定状態と使用状態とで周囲磁場環境のズレが発生してしまう虞があるが、初期設定延期機能や初期設定中止機能を実行してドア開放時には磁気センサ６１の初期設定動作を行わないようにすることによって、このようなズレの発生を回避することができる。
また、例えば、ドアが開放状態のときに磁気センサ６１から検出信号（異常信号）が出力された場合には、当該検出信号は、ドアの開閉に伴う周囲磁場環境の変化による検出信号の可能性がある。すなわち、磁石不正が行われていないにもかかわらず検出信号（異常信号）を出力してしまう虞があるが、出力ＯＮ保持機能を実行してドア開放時における検出信号（異常信号）の出力をキャンセルすることによって、誤った不正検出を回避することができる。
【１１４６】
しかし、初期設定延期機能や初期設定中止機能が実行されると、ドアが開放状態である間とドアが閉鎖状態になってから所定の待機時間が経過するまでの間は磁気センサ６１の初期設定動作が実行されないため、遊技機１０の電源を投入してから遊技が行えるようになるまでに時間がかかるという問題がある。
また、出力ＯＮ保持機能が実行されると、ドアが開放状態である間とドアが閉鎖状態になってから所定の待機時間（例えば１秒）が経過するまでの間は磁石不正を検出しても検出信号（異常信号）の出力がキャンセルされるため、ドアが開放状態である間やドアが閉鎖状態になってから所定の待機時間が経過するまでの間を狙って磁石不正が行われるという問題がある。
そこで、本変形例では、これらの問題を解決するために、磁気センサ６１の初期設定延期機能や初期設定中止機能や出力ＯＮ保持機能を無効化することとした。
【１１４７】
具体的には、本変形例では、例えば図１４２（ａ）に示すように、ＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子が直接ＧＮＤに接続しているため、ＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子に入力される信号（ドア信号）は常にＬｏｗ状態であり、Ｈｉ状態には切り替わらない。すなわち、本変形例では、ＤＯＯＲ−ＩＮ入力端子を直接ＧＮＤに接続することで、磁気センサ６１の初期設定延期機能や初期設定中止機能や出力ＯＮ保持機能を無効化する。
したがって、本変形例においては、例えば図１４４に示すように、遊技機１０の電源投入時にドアが開放状態であるか否かにかかわらず、遊技機１０の電源が投入されると磁気センサ６１の初期設定動作が開始され（ｔ８１）、初期設定動作が終了すると磁気センサ６１による磁気異常の監視が有効になる（ｔ８２）。一方、遊技機１０の電源が投入されると、盤電波センサ６２や枠電波センサ（図示省略）による電波異常の監視は有効になる（ｔ８１）。したがって、磁気センサ６１の初期設定動作中に、電波不正は検出できるが、磁石不正は検出できない。そのため、磁気センサ６１の初期設定動作中を狙って磁石不正が行われる虞がある。
【１１４８】
そこで、本変形例では、磁気センサ６１の初期設定動作中を狙った磁石不正を抑制するために、例えば図１４４に示すように、磁気センサ６１の初期設定動作と並行して確率設定値に関する処理を行うことを可能とした。
確率設定値に関する処理は、遊技店の店員の操作に応じて行われる処理である。すなわち、確率設定値に関する処理を行っている間は、遊技機の近くに店員がいるため、不正行為が行われにくい。したがって、磁気センサ６１の初期設定動作と並行して確率設定値に関する処理を行うことを可能とすることによって、磁気センサ６１の初期設定動作中を狙った磁石不正を抑制することが可能となる。
【１１４９】
〔メイン処理〕
本変形例の遊技機では、図９６〜図９７に示すメイン処理に替えて、図１４５〜図１４６に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、電源投入ディレイタイマに関する処理（ステップＳ７，Ｓ１１，Ｓ１２）に替えて、キャリブレーションタイマに関する処理（ステップＳ９１〜Ｓ９３）を行う。
図９６〜図９７に示すメイン処理では、電源投入ディレイタイマがタイムアップした後（例えば、電源投入から３秒が経過した後）に、ステップＳ１３以降の処理を行う。したがって、ステップＳ１３以降の処理は、磁気センサ６１の初期設定動作（１．５秒以内）が終了した後に行われることとなる。
図１４５〜図１４６に示すメイン処理では、キャリブレーションタイマがタイムアップした後（例えば、電源投入から１．５秒が経過した後）に、ステップＳ４８以降の処理を行う。したがって、ステップＳ４８よりも前に実行される処理は、磁気センサ６１の初期設定動作中に行われることとなる。
【１１５０】
具体的には、遊技制御装置１００は、例えば図１４５に示すように、ステップＳ６の処理の直後に、キャリブレーションタイマに初期値を設定し（ステップＳ９１）、当該キャリブレーションタイマの更新を開始して（ステップＳ９２）、ステップＳ８の処理に移行する。ステップＳ９２の処理によって、キャリブレーションタイマを更新（例えば−１更新）する処理が所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われることとなる。
そして、例えば図１４６に示すように、ステップＳ４８の処理の直前に、キャリブレーションタイマがタイムアップしたかを判定し（ステップＳ９３）、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ９３；Ｎ）には、ステップＳ９３の処理を繰り返し行う。一方、タイムアップしたと判定した場合（ステップＳ９３；Ｙ）には、ステップＳ４８の処理に移行する。
【１１５１】
本変形例の場合、磁気センサ６１の初期設定動作には、最大で１．５秒の時間を要するため、ステップＳ９１では初期値として１．５秒に相当する値を設定する。これにより、キャリブレーションタイマがタイムアップした時点で、磁気センサ６１の初期設定動作が確実に終了していることとなる。
このように、電源投入ディレイタイマに関する処理（ステップＳ７，Ｓ１１，Ｓ１２）に替えて、キャリブレーションタイマに関する処理（ステップＳ９１〜Ｓ９３）を行うことによって、磁気センサ６１の初期設定動作中に、確率設定値に関する処理（確率設定値変更状態に移行するための処理（ステップＳ３７〜Ｓ４０））を含む所定の遊技制御処理（例えばステップＳ１〜Ｓ４７）を行うことが可能となる。これにより、磁気センサ６１の初期設定動作と並行して確率設定値に関する処理を含む所定の遊技制御処理が実行されるため、遊技機１０の電源を投入してから遊技が行えるようになるまでの時間を短縮できる。また、磁気センサ６１の初期設定動作と並行して確率設定値に関する処理を実行可能であるため、磁気センサ６１の初期設定動作中を狙った磁石不正を抑制できる。
【１１５２】
なお、キャリブレーションタイマの更新中（すなわち、キャリブレーションタイマに初期値を設定してからキャリブレーションタイマがタイムアップするまでの間）に、演出制御装置３００に送信されるコマンド（停電復旧時のコマンド（ステップＳ３４）、確率設定変更中のコマンド（ステップＳ４０）、ＲＡＭ初期化時のコマンド（ステップＳ４４）等）や、払出制御装置２００に送信されるコマンドは、キャリブレーションタイマがタイムアップした時点で送信するようにしても良い。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【１１５３】
また、キャリブレーションタイマがタイムアップしたとの判定（ステップＳ９３；Ｙ）の後、演出制御装置３００に、磁気センサ６１の初期設定動作の終了を報知するコマンドを送信しても良い。これにより、演出制御装置３００は、磁気センサ６１の初期設定動作が終了したことを確認してからソレノイドやモータなどの電気的駆動源を駆動することが可能となる。すなわち、磁気センサ６１の初期設定動作中に電気的駆動源が駆動しないよう制御することが可能となるため、電気的駆動源が基準磁気状態の記憶に影響を与えることがないようにすることができる。なお、磁気センサ６１の初期設定動作中には駆動頻度が低い電気的駆動源の駆動のみを禁止して、常時駆動しているモータ等、駆動頻度が高い電気的駆動源は、磁気センサ６１の初期設定動作中に駆動可能としても良い。
【１１５４】
また、遊技球の発射も基準磁気状態の記憶に影響を与える可能性がある。しかし、本変形例では、磁気センサ６１の初期設定動作中は遊技球の発射が禁止されている。具体的には、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号が出力され、その後、タイマ割込み処理（図９５）において出力処理（ステップＳ１０４）が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。そして、本変形例では、キャリブレーションタイマがタイムアップした後に割込みを許可する処理（ステップＳ４８）を行うため、磁気センサ６１の初期設定動作中はタイマ割込み処理が実行されない。したがって、本変形例では、磁気センサ６１の初期設定動作中は遊技球の発射が禁止されているため、遊技球の発射が基準磁気状態の記憶に影響を与えることがない。
また、図１４４に示す例では、磁気センサ６１の初期設定動作が終了すると磁気異常の監視が有効となるようにしたが、これに限定されない。例えば、磁気センサ６１の初期設定動作の終了時にドアが開放状態である場合には、ドアが閉鎖状態になってから磁気異常の監視が有効となるようにしても良い。
【１１５５】
無論、他の変形例の遊技機においても、初期設定延期機能、初期設定中止機能、出力ＯＮ保持機能及び出力ＯＦＦ保持機能を有する磁気センサ６１を使用することが可能である。また、図９６〜図９７に示すメイン処理だけでなく、図１２７、図１３０、図１３６に示すメイン処理においても、電源投入ディレイタイマに関する処理（ステップＳ７，Ｓ１１，Ｓ１２）に替えて、キャリブレーションタイマに関する処理（ステップＳ９１〜Ｓ９３）を行うことが可能である。
【１１５６】
このように本変形例の遊技機１０によれば、所定条件の成立に基づきゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、当該遊技機１０の電源投入時に実行されるキャリブレーション（初期設定）を保留し、当該遊技機１０の電源投入後の所定条件が成立した場合（例えば、本体枠（前面枠１２）及び透明部材保持枠（ガラス枠１５）が閉鎖した場合）にキャリブレーションを実行するキャリブレーション延期を実行可能な磁気センサ６１と、ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうちから一の確率設定値を設定可能な設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、キャリブレーション延期の実行を無効化するとともに、キャリブレーションと並行して確率設定値に関する処理（確率設定値変更状態に移行するための処理（ステップＳ３７〜Ｓ４０））を行うことを可能とした（図１４４参照）。
【１１５７】
したがって、キャリブレーションと並行して確率設定値に関する処理を行うことが可能であるため、磁気センサ６１のキャリブレーション中を狙った磁気不正（磁石不正）を抑制できる。
また、キャリブレーションと並行して確率設定値に関する処理を行うことが可能であるとともに、キャリブレーション延期の実行が無効化されている（すなわち、所定条件が成立しているか否かにかかわらず電源投入時にキャリブレーションが実行される）ため、キャリブレーションの後に確率設定値に関する処理を行う場合や、所定条件が成立していない際にはキャリブレーションの実行を所定条件が成立するまで待つ場合と比べて、遊技機１０の電源を投入してから遊技が行えるようになるまでの時間を短縮することができる。
なお、所定条件が成立した場合は、本体枠（前面枠１２）及び透明部材保持枠（ガラス枠１５）が閉鎖した場合に限定されず、適宜変更可能である。
【１１５８】
また、キャリブレーションと並行して実行可能な確率設定値に関する処理は、確率設定値変更状態に移行するための処理（ステップＳ３７〜Ｓ４０）に限定されない。
具体的には、例えば、磁気センサ６１の初期設定動作中に、確率設定値に関する処理として確率設定値変更状態に移行するための処理（ステップＳ３７〜Ｓ４０）を実行可能とするとともに、確率設定値に関する処理として確率設定値変更処理（ステップＳ１０８）に相当する処理を実行可能としても良い。
また、電源投入ディレイタイマに関する処理（ステップＳ７，Ｓ１１，Ｓ１２）と、キャリブレーションタイマに関する処理（ステップＳ９１〜Ｓ９３）の双方を実行しないよう構成することも可能である。この場合、磁気センサ６１の初期設定動作中に、メイン処理（図１４５〜図１４６）における一部の処理（所定の遊技制御処理（例えばステップＳ１〜Ｓ４７））に加えて、メイン処理の残りの処理（例えばステップＳ４８〜Ｓ５９）やタイマ割込み処理（図９５）なども行うことが可能となる。これにより、磁気センサ６１の初期設定動作中に、確率設定値に関する処理として確率設定値変更状態に移行するための処理（ステップＳ３７〜Ｓ４０）が実行可能となるとともに、確率設定値に関する処理として確率設定値変更処理（ステップＳ１０８）が実行可能となる。
【１１５９】
また、本変形例の遊技機１０においては、電波センサ（盤電波センサ６２や図示しない枠電波センサ）を備え、当該遊技機１０の電源投入時に電波センサによる電波不正監視が開始し、キャリブレーションの終了時に磁気センサ６１による磁気不正（磁石不正）監視が開始するよう構成することができる（図１４４参照）。
このように構成することで、キャリブレーションと並行して電波不正を監視することが可能となる。
【１１６０】
《報知》
第２実施形態（第２実施形態の各変形例を含む）の遊技機１０は、複数種類の報知を実行可能である。具体的には、例えば、現在の音量を報知する音量報知、現在の輝度（ＬＥＤや液晶の輝度）を報知する輝度報知、所定のエラーの発生を報知するエラー報知、遊技者に対する所定の指示を報知する指示報知等が可能である。
【１１６１】
音量報知では、例えば、現在の音量の値を報知する音量画像Ｇ１１が表示装置４１に表示されるとともに、遊技者の音量変更操作に応じた操作音がスピーカ１９ａ，１９ｂから出力される。音量画像Ｇ１１は、例えば図１４７（ａ）に示すように、飾り特別図柄（識別情報）の変動表示中や客待ちデモ画面の表示中に表示可能であるが、飾り特別図柄（識別情報）の停止表示中や停電復旧画面の表示中は表示可能でない。
また、輝度報知では、例えば、現在の輝度の値を報知する輝度画像が表示装置４１に表示されるとともに、遊技者の輝度変更操作に応じた操作音がスピーカ１９ａ，１９ｂから出力される。輝度画像は、例えば図１４７（ａ）に示すように、音量画像Ｇ１１と同様、飾り特別図柄の変動表示中や客待ちデモ画面の表示中に表示可能であるが、飾り特別図柄の停止表示中や停電復旧画面の表示中は表示可能でない。
すなわち、飾り特別図柄の変動表示期間及び客待ちデモ画面の表示期間は、音量画像Ｇ１１や輝度画像を表示可能な表示可能期間であり、飾り特別図柄の停止表示期間及び停電復旧画面の表示期間は、音量画像Ｇ１１や輝度画像を表示不可能な表示不可能期間（非表示期間）である。
【１１６２】
図１４７（ｂ）〜（ｅ）、図１４８、図１４９に、音量報知の一例を示す。なお、輝度報知では音量報知と同様の処理が行われるため、輝度報知については図面を用いての説明を省略する。
音量は、所定の操作手段（例えば図示しない十字キー）を用いて音量変更操作を行うことによって、所定の範囲（例えば１〜５の５段階）で調整が可能となっている。音量変更操作には、音量を増加させる増加操作と、音量を減少させる減少操作とがあり、それぞれ異なる操作である。
【１１６３】
図１４８には、音量変更操作として短押し操作が行われる場合のタイミングチャートを示した。
例えば図１４８に示すように、飾り特別図柄（識別情報）の変動表示中に遊技者が音量変更操作を行った場合には、演出制御装置３００は、音量変更操作を検出した時点（ｔ１０１）で、音量を調整する。ここでは、音量変更操作として増加操作が行われため、音量が１段階（３から４へ）増加している。加えて、現在の音量（変更後の音量）を報知する音量画像Ｇ１１を表示装置４１に表示するとともに、音量変更操作に応じた操作音を現在の音量でスピーカ１９ａ，１９ｂから出力する（図１４７（ｂ）〜（ｃ）参照）。
【１１６４】
次いで、演出制御装置３００は、音量変更操作を検出してから所定の音量画像表示時間が経過した時点（ｔ１０３）で、音量画像Ｇ１１を消去する。
ただし、音量画像Ｇ１１は、例えば図１４７（ａ）に示すように、飾り特別図柄の停止表示中は表示可能でない。したがって、所定の音量画像表示時間が経過する前に飾り特別図柄の変動表示が停止した場合には、変動表示の停止時に音量画像Ｇ１１が消去される。その一方で、音量変更操作に応じた操作音（例えば「ピコーン」という音）は、当該操作音の途中で飾り特別図柄の変動表示が停止した場合でも、当該操作音が完結するまで出力される。
【１１６５】
具体的には、例えば図１４８に示すように、音量変更操作を検出してから所定の音量画像表示時間が経過するまでの間（ｔ１０４〜ｔ１０７）に飾り特別図柄の停止表示が開始した場合には、演出制御装置３００は、停止表示が開始した時点（ｔ１０５）で音量画像Ｇ１１の表示を中止するが、操作音の出力は中止しない（図１４７（ｄ）〜（ｅ）参照）。これにより、遊技者は音量変更操作が正常に受け付けられたことを認識することができる。すなわち、音量画像Ｇ１１の表示時間が通常よりも短い場合には、遊技者は音量変更操作が正常に受け付けられなかったのではと不安に感じる虞があるが、本実施形態の場合、音量画像Ｇ１１の表示時間が通常より短くても操作音の出力時間は通常と変わらない（すなわち、操作音は途切れずに最後まで出力される）ため、遊技者は音量変更操作が正常に受け付けられて音量変更（音量調整）がなされたことを認識することができる。
輝度報知の場合も同様である。すなわち、輝度変更操作を検出してから所定の輝度画像表示時間が経過するまでの間に飾り特別図柄の変動表示が停止した場合には、変動表示の停止時に輝度画像の表示は中止されるが操作音の出力は中止されない。
【１１６６】
また、例えば図１４８に示すように、飾り特別図柄の停止表示中に遊技者が音量変更操作を行った場合には、演出制御装置３００は、音量変更操作を検出しても（ｔ１０８）、音量画像Ｇ１１の表示や操作音の出力や音量の調整を行わない。
また、例えば図１４８に示すように、音量変更操作を検出してから所定の音量画像表示時間が経過するまでの間（ｔ１１０〜ｔ１１３）に、音量変更操作を再度検出（ｔ１１２）した場合には、演出制御装置３００は、音量変更操作を再検出した時点で、音量画像表示時間のカウントをリセットする。したがって、音量画像Ｇ１１は、先の音量変更操作に対応する所定の音量画像表示時間が経過した時点（ｔ１１３）で消去されずに、最後の音量変更操作に対応する所定の音量画像表示時間が経過した時点（ｔ１１５）で消去される。
また、演出制御装置３００は、音量が上限（あるいは下限）である際に音量変更操作を検出した場合には、音量画像Ｇ１１の表示は行うが、操作音の出力や音量の調整は行わない。
【１１６７】
図１４９には、音量変更操作として長押し操作が行われる場合のタイミングチャートを示した。
例えば図１４９に示すように、飾り特別図柄（識別情報）の変動表示中に遊技者が音量変更操作を行った場合には、演出制御装置３００は、音量変更操作を検出した時点（ｔ１２１）で、音量を調整し、かつ、現在の音量を報知する音量画像Ｇ１１を表示装置４１に表示するとともに、音量変更操作に応じた操作音を現在の音量でスピーカ１９ａ，１９ｂから出力する。
そして、音量変更操作が長押し操作（例えば、操作音の出力時間よりも長い押圧操作）である場合には、演出制御装置３００は、音量を所定時間周期で調整し（ｔ１２３，ｔ１２５）、かつ、音量の調整に合わせて操作音を出力するとともに、音量の調整に合わせて音量画像Ｇ１１を更新表示する。
【１１６８】
次いで、音量変更操作（長押し操作）中に飾り特別図柄の停止表示が開始した場合には、演出制御装置３００は、停止表示が開始した時点（ｔ１２６）で音量画像Ｇ１１の表示を中止するが、操作音の出力は中止しない。
また、演出制御装置３００は、飾り特別図柄の停止表示中に音量変更操作を検出しても、音量画像Ｇ１１の表示や操作音の出力や音量の調整を行わない。したがって、例えば図１４９に示すように、飾り特別図柄の停止表示中に遊技者の音量変更操作（長押し操作）が継続していても、音量画像Ｇ１１の表示や操作音の出力や音量の調整は行われない。
【１１６９】
次いで、音量変更操作（長押し操作）中に飾り特別図柄の変動表示が開始した場合には、演出制御装置３００は、変動表示が開始した時点（ｔ１２８）で、音量を調整し、かつ、現在の音量を報知する音量画像Ｇ１１を表示装置４１に表示するとともに、音量変更操作に応じた操作音を現在の音量でスピーカ１９ａ，１９ｂから出力する。
そして、音量変更操作（長押し操作）が終了すると（ｔ１３０）、演出制御装置３００は、最後に検出した音量変更操作に対応する所定の音量画像表示時間が経過した時点（ｔ１３１）で音量画像Ｇ１１を消去する。
また、例えば図１４９に示すように、演出制御装置３００は、音量が上限（あるいは下限）である際に音量変更操作を検出した場合には、音量画像Ｇ１１の表示は行うが、操作音の出力や音量の調整は行わない（ｔ１２９〜ｔ１３０）。
【１１７０】
一方、エラー報知では、例えば、エラーの内容を報知するエラー画像Ｇ１２が表示装置４１に表示される。エラー画像Ｇ１２は、例えば図１４７（ａ）に示すように、飾り特別図柄（識別情報）の変動表示中や客待ちデモ画面の表示中に表示可能であるだけでなく、飾り特別図柄（識別情報）の停止表示中や停電復旧画面の表示中も表示可能である。
ここで、エラーには、主に以下のものがある。例えば、スイッチのコネクタ抜けなどを示すスイッチ異常エラー、払い出す遊技球がないことを示すシュート球切れエラー、上皿２１及び下皿２３が遊技球で満たされて払い出しができないことを示すオーバーフローエラー、払出制御装置２００が異常であることを示す払出異常エラー、ガラス枠１５が開放されていることを示す前枠開放エラー、前面枠１２が開放されていることを示す遊技機枠開放エラーが挙げられる。
【１１７１】
また、前面枠１２で異常な電波を検出したことを示す枠電波エラー、遊技盤３０で異常な電波を検出したことを示す盤電波エラー、異常な磁気を検出したことを示す磁気エラー、特別変動入賞装置３８への不正な入賞を検出したことを示す大入賞口不正エラー、普通変動入賞装置３７への不正な入賞を検出したことを示す普電不正エラー、一定強度以上の振動を検出したことを示す振動エラーもエラーとして挙げられる。特に、変動入賞装置内で特定領域を通過するか否かの振り分けを行い、遊技球が特定領域を通過した場合には遊技者に有利な状態を発生させる遊技機の場合には振動エラーを監視することが多いが、これ以外の遊技機であっても監視しても良い。
【１１７２】
また、左打ちをするべき遊技状態において右打ちを検出したことを示す右打ちエラー、右打ちをするべき遊技状態において左打ちを検出したことを示す左打ちエラーもエラーとして挙げられる。この右打ちエラー及び左打ちエラーについては、遊技制御装置１００からエラーが解消した旨のコマンドを送信することなく、演出制御装置３００においてエラーの報知を終了するための所定条件の成立を監視し、当該所定条件が成立したことに基づき異常報知を終了するようにしている。
【１１７３】
また、指示報知では、例えば、指示の内容を報知する指示画像が表示装置４１に表示される。指示画像は、例えば図１４７（ａ）に示すように、エラー画像Ｇ１２と同様、飾り特別図柄の変動表示中や客待ちデモ画面の表示中に表示可能であるだけでなく、飾り特別図柄の停止表示中や停電復旧画面の表示中も表示可能である。
ここで、指示としては、例えば、左打ちをするべき遊技状態において左打ちするよう指示する左打ち指示や、右打ちをするべき遊技状態において右打ちするよう指示する右打ち指示といった打ち方指示等が挙げられる。
すなわち、飾り特別図柄の変動表示期間、飾り特別図柄の停止表示期間、客待ちデモ画面の表示期間及び停電復旧画面の表示期間は、エラー画像Ｇ１２や指示画像を表示可能な表示可能期間である。
【１１７４】
図１４７（ｆ）〜（ｈ）に、エラー報知の一例を示す。なお、指示報知ではエラー報知と同様の処理が行われるため、指示報知については図面を用いての説明を省略する。
例えば図１４７（ｆ）〜（ｇ）に示すように、飾り特別図柄（識別情報）の変動表示中に前面枠１２やガラス枠１５が開放されると、エラー（ここでは前枠開放エラーや遊技機枠開放エラー）を報知するエラー画像Ｇ１２が表示装置４１に表示される。エラー画像Ｇ１２は、例えば、対応するエラーが解消することで消去される。
【１１７５】
エラー画像Ｇ１２は、例えば図１４７（ａ）に示すように、飾り特別図柄の停止表示中も表示可能である。したがって、例えば図１４７（ｈ）に示すように、エラー画像Ｇ１２は、途中で飾り特別図柄の変動表示が停止した場合でも、対応するエラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。指示画像の場合も同様に、途中で飾り特別図柄の変動表示が停止した場合でも、指示画像の表示期間が終了するまで指示画像は消去されずに継続表示される。
なお、図１４７（ｆ）〜（ｈ）では、飾り特別図柄の変動表示中にエラーが発生した場合を例示しているが、飾り特別図柄の停止表示中にエラーが発生した場合も同様に、エラー画像Ｇ１２は、エラーが検出された時点で表示され、エラーが非検出となった時点で消去される。
【１１７６】
このように、音量報知や輝度報知における報知画像（音量画像Ｇ１１や輝度画像。以下「第１報知画像」という）よりも、エラー報知や指示報知における報知画像（エラー画像Ｇ１２や指示画像。以下「第２報知画像」という）の方が表示可能な期間が長い。これは、音量報知や輝度報知よりも、エラー報知や指示報知の方が、重要度が高いためである。
一方、飾り特別図柄は、特図変動表示ゲームの実行中に変動表示され、特図変動表示ゲームの終了時に停止表示される。すなわち、停止表示中の飾り特別図柄（停止図柄）は、特図変動表示ゲームの結果を報知するものであるため、変動表示中の飾り特別図柄よりも、停止表示中の飾り特別図柄の方が遊技者の関心が高い。また、停電復旧時に表示される画面のうち客待ちデモ画面は、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち状態を再開する場合に表示され、停電復旧時に表示される画面のうち停電復旧画面は、特図変動表示ゲーム中や特別遊技状態中に電源が遮断されて電源の復旧により特図変動表示ゲーム（電源遮断により中断された特図変動表示ゲーム）や特別遊技状態（電源遮断により中断された特別遊技状態）を再開する場合に表示される。すなわち、停電復旧画面は、特図変動表示ゲーム中や特別遊技状態中に停電が発生した場合に表示され、当該停電から復旧したことを報知するものであるため、客待ちデモ画面よりも停電復旧画面の方が遊技者の関心が高い。
【１１７７】
そのため、本実施形態では、遊技者の関心が高い停止図柄や停電復旧画面の視認性をできるだけ確保する等の観点から、重要度の低い第１報知画像を、飾り特別図柄の停止表示中や停電復旧画面の表示中に表示しないようにしている。具体的には、第２報知画像（エラー画像Ｇ１２や指示画像など）は、停止図柄や停電復旧画面とともに表示可能であるのに対し、第１報知画像（音量画像Ｇ１１や輝度画像など）は、停止図柄や停電復旧画面とともに表示されないようになっている。すなわち、報知画像に表示するべき優先度を付加することによって、停止図柄や停電復旧画面の視認性を妨げてまで表示すべきである報知画像と、停止図柄や停電復旧画面の視認性を妨げてまで表示すべきでない報知画像とを区別可能としている。したがって、停止図柄や停電復旧画面の視認性ができるだけ確保されることとなるため、遊技性の向上が期待できるとともに、エラー報知や指示報知における報知画像（第２報知画像）は飾り特別図柄の停止表示中や停電復旧画面の表示中も表示可能であるため、エラー（不正も含む）が発生しにくく、発生しても早急に対処することができる。
【１１７８】
ここで、本発明では、表示装置４１の表示部に表示する表示画面の描画制御において、シナリオデータ（シナリオレイヤ−）という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出等の表示演出を複数の表示レイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、１画面の絵を生成する手法である。
複数の表示レイヤ（シナリオレイヤー）は、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定される。
【１１７９】
本発明において、表示装置４１の演出で使用される表示要素（表示構成要素）は、「背景」、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」、「予告１キャラクタ」、「予告２キャラクタ」、「保留表示（飾り特図始動記憶表示）」及び「小図柄」の８つの要素に分けられている。
そして、複数の表示要素毎に分けられて変動演出等の表示演出におけるシナリオテーブルが作成される。本発明において、シナリオテーブルは、「背景制御のシナリオテーブル」、「左図柄制御のシナリオテーブル」、「右図柄制御のシナリオテーブル」、「中図柄制御のシナリオテーブル」、「予告１キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「予告２キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「保留表示制御のシナリオテーブル」及び「小図柄制御のシナリオテーブル」の８つの要素に分けられて作成されている。
また、各表示要素はそれぞれが表示レイヤによって構成されて、これら複数の表示レイヤが画面奥側から画面手前側に向かって順次重ねられて１つの表示画面が作成される。本発明の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ」、「中図柄レイヤ」、「予告Ａレイヤ」〜「予告Ｆレイヤ」、「保留レイヤ」及び「小図柄レイヤ」の１２種類がある。
【１１８０】
演出制御装置３００は、メイン処理（図１２３）の演出表示編集処理（ステップＣ１３）において、モーション管理領域の数だけ、モーション管理領域の番号順に、所定画像をＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間に描画する処理（すなわち、所定画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理）を行う。
仮想描画空間は、図１５０に示すように、モーション管理領域０用描画領域〜モーション管理領域１１用描画領域の１２個の描画領域に分かれている。各描画領域は、対応するモーション管理領域の番号順に並んでおり、各描画領域に所定画像が描画された表示レイヤが記憶される。
【１１８１】
具体的には、演出制御装置３００は、演出表示編集処理において、まず、モーション管理領域０のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、所定画像が描画された「背景レイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域０用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域１のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、所定画像が描画された「予告Ａレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域１用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域２のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、所定画像が描画された「予告Ｂレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域２用描画領域に記憶する。
【１１８２】
以下、同様に、モーション管理領域３のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「左図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域３用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域４のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「右図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域４用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域５のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「中図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域５用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域６のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「予告Ｃレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域６用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域７のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「予告Ｄレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域７用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域８のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「保留レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域８用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域９のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「予告Ｅレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域９用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域１０のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「予告Ｆレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域１０用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域１１のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「小図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域１１用描画領域に記憶して、演出表示編集処理を終了する。
【１１８３】
モーション管理領域Ｘのアドレス領域のデータがＮＵＬＬである場合には、対応する描画領域に表示レイヤが記憶されないため、当該描画領域は空白のままとなる。具体的には、例えば、モーション管理領域１０のアドレス領域のデータがＮＵＬＬである場合には、ＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間のモーション管理領域１０用描画領域に表示レイヤ（本発明の場合、「予告Ｆレイヤ」）が記憶されないため、モーション管理領域１０用描画領域は空白のままとなる。なお、空白でない描画領域が連続するように表示レイヤを順次記憶していく（すなわち、表示レイヤを前に詰めながら記憶していく）ことも可能であるが、その場合、１つの表示画面を構成する表示レイヤの数に応じて背景レイヤ以外の表示レイヤを記憶する描画領域が変わるため、これらの表示レイヤを仮想描画空間に記憶する度に、当該表示レイヤを記憶する描画領域（すなわち、空白の描画領域のうちで最も前（先頭）側にある描画領域）を探索する必要があり、その分処理が煩雑になる。その一方で、本発明のように、演出内容（すなわち、１つの表示画面を構成する表示レイヤの数）にかかわらず各表示レイヤを予め定められた描画領域に記憶するよう構成することで、表示レイヤを仮想描画空間に記憶する度に当該表示レイヤを記憶する描画領域をいちいち探索する必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
【１１８４】
各描画領域に記憶された表示レイヤは、描画領域の並び順に、画面奥側（下層側）から画面手前側（上層側）に向かって順次重ねられて１つの表示画面が作成される。具体的には、本発明においては、例えば図１５０に示すように、１２個の描画領域のうちの先頭に位置するモーション管理領域１用描画領域に記憶されている「背景レイヤ」が最も画面奥側（最下層）に配置され、１２個の描画領域のうちの最後尾に位置するモーション管理領域１１用描画領域に記憶されている「小図柄レイヤ」が最も画面手前側（最上層）に配置される。
【１１８５】
このような演出制御では、演出画面（表示画面）を生成するに際して、演出画面の表示要素に対応する複数の表示レイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを表示レイヤの形式で合成することで、１画面の絵が生成されて、表示装置４１に表示される。
演出制御装置３００は、演出表示編集処理において、例えば図１５１（ａ）に示すように、所定の表示レイヤに第１報知画像（音量画像Ｇ１１や輝度画像など）を描画し、第１報知画像が描画される表示レイヤよりも画面手前側の表示レイヤに第２報知画像（エラー画像Ｇ１２や指示画像など）を描画する。具体的には、例えば、第１報知画像が「予告Ｃレイヤ」される場合には、第２報知画像は、「予告Ｄレイヤ」と「予告Ｅレイヤ」と「予告Ｆレイヤ」のうちいずれかに描画される。
【１１８６】
したがって、第１報知画像と第２報知画像の双方を含む表示画面が表示装置４１に表示される場合には、例えば図１５１（ｂ）に示すように、第２報知画像（エラー画像Ｇ１２や指示画像など）は、第１報知画像（音量画像Ｇ１１や輝度画像など）の手前側に表示される。そのため、第１報知画像の表示領域と第２報知画像の表示領域とが重複する場合には、第１報知画像のうち第２報知画像と重複する部分が、第２報知画像に隠れて視認不可能となる。図１５１（ｂ）に示す例では、第１報知画像（音量画像Ｇ１１）の上部が第２報知画像（エラー画像Ｇ１２）に隠れて視認不可能となっている。
【１１８７】
また、演出制御装置３００は、例えば図１５２（ａ）〜（ｃ）に示すように、所定の表示レイヤ（例えば「背景レイヤ」、「予告Ａレイヤ」及び「予告Ｂレイヤ」のうち少なくとも一の表示レイヤ）を用いて客待ちデモ画面や停電復旧画面を作成し、客待ちデモ画面や停電復旧画面に用いる表示レイヤよりも画面手前側の表示レイヤに第１報知画像（音量画像Ｇ１１や輝度画像など）や第２報知画像（エラー画像Ｇ１２や指示画像など）を描画する。
したがって、第１報知画像（音量画像Ｇ１１や輝度画像など）が客待ちデモ画面とともに表示される場合には、第１報知画像は客待ちデモ画面の手前側に表示される。また、第２報知画像（エラー画像Ｇ１２や指示画像など）が客待ちデモ画面や停電復旧画面とともに表示される場合には、第２報知画像は、客待ちデモ画面や停電復旧画面の手前側に表示される。
【１１８８】
なお、図１４７（ｂ）〜（ｅ）や図１５１（ｂ）に示す例では、飾り特別図柄の変動表示領域と、第１報知画像（音量画像Ｇ１１や輝度画像など）の表示領域とが重複しているが、これに限定されない。飾り特別図柄の変動表示領域と、第１報知画像の表示領域は重複しなくても良い。具体的には、例えば、第２報知画像の表示領域は、飾り特別図柄の変動表示領域と重複するが、第１報知画像の表示領域は、飾り特別図柄の変動表示領域と重複しないように、報知画像の表示領域を設定しても良い。
また、第２報知画像（エラー画像Ｇ１２や指示画像など）の表示中は、飾り特別図柄の変動表示を強制停止する制御を実行しても良い。
【１１８９】
このように本実施形態の遊技機１０によれば、識別情報（飾り特別図柄）を変動表示した後に停止表示するゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を行う表示装置４１を備えた遊技機において、当該遊技機１０に対する所定の介入（例えば、音量変更操作、輝度変更操作、不正行為等のエラーを引き起こす行為、打ち方）に対応する報知として、第１報知表示（第１報知画像（例えば音量画像Ｇ１１や輝度画像））を表示装置４１に表示する報知と、第２報知表示（第２報知画像（例えばエラー画像Ｇ１２や指示画像））を表示装置４１に表示する報知と、を実行可能な報知手段（演出制御装置３００）を備え、第１報知表示は、変動表示中及び遊技が行われていない客待ち状態中（例えば客待ちデモ画面の表示中）に表示可能である一方、停止表示中に非表示となり、第２報知表示は、変動表示中及び客待ち状態中に表示可能であるとともに停止表示中にも表示可能である（図１４７（ａ）参照）。
【１１９０】
すなわち、所定の報知表示が、識別情報（飾り特別図柄）の停止表示中に表示可能な第２報知表示と、識別情報の停止表示中に表示不可能な第１報知表示とに分類されているため、停止図柄の視認性ができるだけ確保されるように、報知表示を好適に表示することができる。具体的には、例えば、重要度が低い報知表示を第１報知表示とし、重要度が高い報知表示を第２報知表示とすることで、重要度の低い報知表示が停止図柄とともに表示されることがなくなるため、重要度の低い報知表示によって停止図柄の視認性を妨げてしまうことがなく、報知表示を好適に表示できる。
なお、音量画像Ｇ１１（第１報知表示）は、音量の値をメータ値で表すメータ画像に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、音量の値を数値で表す数値画像であっても良い。
また、第１報知表示は、音量画像Ｇ１１や輝度画像に限定されず適宜変更可能である。また、第２報知表示は、エラー画像Ｇ１２や指示画像に限定されず適宜変更可能である。
【１１９１】
また、本実施形態の遊技機１０において、第１報知表示（第１報知画像（例えば音量画像Ｇ１１や輝度画像））は、表示装置４１に停電復旧画面が表示されている間も非表示となるよう構成することができる（図１４７（ａ）参照）。
このように構成することで、第１報知表示によって停電復旧画面の視認性を妨げてしまうことがなく、報知表示を好適に表示できる。
なお、本実施形態では、第２報知表示（第２報知画像（例えばエラー画像Ｇ１２や指示画像））を停電復旧画面の表示中に表示可能としたが、これに限定されない。すなわち、第２報知表示は、停電復旧画面の表示中に非表示となっても良い。
【１１９２】
また、本実施形態の遊技機１０において、表示装置４１に表示される表示画面は、積層された複数の表示レイヤによって作成され、第１報知表示（第１報知画像（例えば音量画像Ｇ１１や輝度画像））と第２報知表示（第２報知画像（例えばエラー画像Ｇ１２や指示画像））の双方を含む表示画面においては、第２報知表示を表示するための表示レイヤが、第１報知表示を表示するための表示レイヤよりも上層側（画面手前側）に位置するよう構成することができる（図１５１（ａ）参照）。
このように構成することで、第２報知表示を、第１報知表示よりも優先して表示することが可能となる。
【１１９３】
また、本実施形態の遊技機１０は、表示装置４１とスピーカ１９ａ，１９ｂとを備えた遊技機において、遊技者の所定操作（例えば音量変更操作や輝度変更操作）に応じて所定情報を報知する報知表示（第１報知画像（例えば音量画像Ｇ１１や輝度画像））を表示装置４１に表示する表示制御手段（演出制御装置３００）と、遊技者の所定操作に応じて操作音をスピーカ１９ａ，１９ｂから出力する出力制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、表示制御手段は、報知表示の表示中に、当該報知表示の表示を禁止する非表示期間（例えば、識別情報の停止表示期間や停電復旧画面の表示期間）が開始した場合には、当該報知表示の表示を中止し、出力制御手段は、操作音の出力中に非表示期間が開始した場合でも、当該操作音の出力を継続する（図１４７（ｄ）〜（ｅ）、図１４８のｔ１０５〜ｔ１０９、図１４９のｔ１２６〜ｔ１２８参照）。
【１１９４】
すなわち、報知表示に非表示期間を設けているため、停止図柄や停電復旧画面の視認性ができるだけ確保されるように、報知表示を好適に表示することができる。具体的には、例えば、識別情報（飾り特別図柄）の停止表示期間や停電復旧画面の表示期間を非表示期間とすることで、報知表示が停止図柄や停電復旧画面とともに表示されることがなくなるため、報知表示によって停止図柄や停電復旧画面の視認性を妨げてしまうことがなく、報知表示を好適に表示できる。
また、非表示期間の開始によって報知表示の表示時間が短くなっても、操作音は途切れずに最後まで出力されるため、遊技者は所定操作が正常に受け付けられたことを認識することができる。
なお、非表示期間が設定されている報知表示は、音量画像Ｇ１１や輝度画像に限定されず適宜変更可能であり、例えば、エラー画像Ｇ１２であっても良いし、指示画像であっても良い。
【１１９５】
《ボタン演出》
第２実施形態（第２実施形態の各変形例を含む）の遊技機１０は、遊技者による演出ボタン２５の操作を介入させたボタン演出として、表示装置４１に表示した画像によって操作有効期間を報知するボタン演出や、演出ボタン２５の発光によって操作有効期間を報知するボタン演出を実行可能である。
具体的には、演出制御装置３００は、第１タイプのボタン演出と、第２タイプのボタン演出と、第３タイプのボタン演出とを実行可能である。
【１１９６】
第１タイプのボタン演出は、例えば図１５３（ａ）〜（ｂ）に示すように、ボタン演出が開始すると、表示装置４１に、演出ボタン２５を模したボタン画像Ｇ２１と、操作有効期間の残り長さを報知する残り長さ報知画像Ｇ２２（ここではタイムバー画像）と、演出ボタン２５の操作態様を指示する操作態様指示画像Ｇ２３（例えば「押せ！」や「連打！」などの文字画像）と、演出ボタン２５の操作により変化する演出用変化画像Ｇ２４（ここではメータ画像）とが表示される演出である。すなわち、第１タイプのボタン演出では、表示装置４１に表示した画像によって操作有効期間中であることと操作有効期間の残り長さとを報知することができる。
【１１９７】
第２タイプのボタン演出は、例えば図１５３（ｃ）〜（ｄ）に示すように、ボタン演出が開始されると、演出ボタン２５が消灯状態から発光状態（例えば点灯状態）に切り替わる演出である。すなわち、第２タイプのボタン演出では、演出ボタン２５の発光によって操作有効期間中であることを報知することができる。
第３タイプのボタン演出は、例えば図１５３（ｅ）〜（ｆ）に示すように、ボタン演出が開始すると、表示装置４１にボタン画像Ｇ２１や残り長さ報知画像Ｇ２２などが表示されるとともに、演出ボタン２５が消灯状態から発光状態に切り替わる演出である。すなわち、第３タイプのボタン演出では、表示装置４１に表示した画像によって操作有効期間中であることと操作有効期間の残り長さとを報知することができるとともに、演出ボタン２５の発光によって操作有効期間中であることを報知することができる。
【１１９８】
第１タイプのボタン演出の場合、残り長さ報知画像Ｇ２２が表示されるため、操作有効期間中であることだけでなく、操作有効期間の残り長さも報知することができる。したがって、例えば、操作有効期間のどのタイミングで演出ボタン２５を操作するかを遊技者に選択させることや、操作有効期間の終了が迫っているから演出ボタン２５を操作しようと遊技者に思わせることができる。
また、第２タイプのボタン演出の場合、演出ボタン２５が発光するため、遊技者の演出ボタン２５に対する注意力を向上させることができる。さらに、演出ボタン２５の発光がいつ消えるか不明（すなわち、操作有効期間がいつ終了するのか不明）であるため、発光が消える前に早めに演出ボタン２５を操作しようと遊技者に思わせることができる。
さらに、本実施形態では、第１タイプのボタン演出や第２タイプのボタン演出だけでなく、第１タイプと第２タイプを組み合わせた第３タイプのボタン演出も実行可能であるため、多様なボタン演出を実行することができ、単調にならず、興趣が高まる。
以下の説明において、第１タイプのボタン演出と第２タイプのボタン演出と第３タイプのボタン演出を区別しない場合は、単にボタン演出と称する。
【１１９９】
図１５４に、第１タイプのボタン演出の一例を示す。
特図変動表示ゲームが開始すると、演出制御装置３００は、例えば図１５４（ａ）に示すように、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを開始する。すなわち、表示装置４１において飾り特別図柄の変動表示を開始する。
当該特図変動表示ゲームが第１タイプのボタン演出を実行するゲームである場合には、演出制御装置３００は、例えば図１５４（ｂ）に示すように、当該特図変動表示ゲームの実行中に第１タイプのボタン演出を開始する。これにより、表示装置４１に、ボタン画像Ｇ２１と残り長さ報知画像Ｇ２２と操作態様指示画像Ｇ２３と演出用変化画像Ｇ２４が表示される。
【１２００】
操作有効期間中に遊技者が演出ボタン２５を操作すると、演出制御装置３００は、例えば図１５４（ｃ），（ｄ），（ｅ）に示すように、演出用変化画像Ｇ２４の値（ここではメータ値）を増加させる。
そして、操作有効期間がタイムアップすると、演出制御装置３００は、例えば図１５４（ｆ）に示すように、ボタン画像Ｇ２１と残り長さ報知画像Ｇ２２と操作態様指示画像Ｇ２３とを消去して、ボタン演出の結果を報知する。
【１２０１】
本実施形態において、ボタン演出の開始タイミングや実行時間は、飾り特別図柄の変動表示が開始した後にボタン演出が開始し、飾り特別図柄の変動表示が終了する前にボタン演出が終了するように設定されている。すなわち、本実施形態において、ボタン演出に関する操作有効期間は、飾り特別図柄の変動表示期間内に収まる。
【１２０２】
本実施形態のボタン演出には、期待度レベルが「低」のボタン演出（期待度が低いボタン演出）と、期待度レベルが「中」のボタン演出（期待度が中程度のボタン演出）と、期待度レベルが「高」のボタン演出（期待度が高いボタン演出）とがある。
具体的には、例えば、特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、かつ、当該特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生しない場合には、当該特図変動表示ゲームで実行するボタン演出として、期待度レベルが「低」のボタン演出が最も選択されやすく、特図変動表示ゲームの結果が大当りであり、かつ、当該特図変動表示ゲームにおいてＳＰリーチ以上のリーチが発生する場合には、当該特図変動表示ゲームで実行するボタン演出として、期待度レベルが「高」のボタン演出が最も選択されやすく、それ以外の場合は、期待度レベルが「中」のボタン演出が最も選択されやすくなっている。
【１２０３】
そして、第１タイプのボタン演出及び第３タイプのボタン演出においては、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン２５の操作１回あたりの、演出用変化画像Ｇ２４の変化量が異なる。具体的には、例えば図１５５（ａ）に示すように、演出ボタン２５の操作１回あたりの、演出用変化画像Ｇ２４（メータ画像）のメータ値の変化量が、期待度レベルが「低」の場合には「＋１」に設定され、期待度レベルが「中」の場合には「＋２」に設定され、期待度レベルが「高」の場合は「＋３」に設定されている。したがって、演出ボタン２５の操作１回あたりの、演出用変化画像Ｇ２４の変化量によって、実行中のボタン演出の期待度レベルを示唆することができる。
【１２０４】
図１５４に示す例では、演出ボタン２５が１回操作されるたびに、演出用変化画像Ｇ２４（メータ画像）のメータ値が「２」ずつ増加しているため、期待度レベルが「中」のボタン演出が実行されていることが分かる。
なお、図１５５（ａ）に示す変化量は、演出用変化画像Ｇ２４（メータ画像）のメータ値が所定の閾値に達するまでの変化量であっても良い。具体的には、例えば、期待度レベルが「高」のボタン演出の場合、メータ値が所定の閾値に達するまでは、演出ボタン２５が１回操作されるたびにメータ値が「３」ずつ増加（すなわち、図１５５（ａ）に示す変化量で変化）し、メータ値が所定の閾値に達した後は、演出ボタン２５の操作１回あたりのメータ値の増加量が徐々に減少し、そして、メータ値が上限値付近に達した後は、当該ボタン演出に成功する場合（例えば、実行中の特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合）にはメータ値が上限値に到達する一方、当該ボタン演出に失敗する場合にはメータ値が上限値に到達しない（すなわち演出ボタン２５が操作されてもメータ値が変化しない）よう構成しても良い。すなわち、１回のボタン演出における演出用変化画像Ｇ２４の変化量は、固定であっても良いし、演出用変化画像Ｇ２４の状態やボタン演出の進行に合わせて変化しても良い。
また、演出用変化画像Ｇ２４（メータ画像）は、演出ボタン２５の操作に応じてメータ値が増加するものに限定されない。すなわち、演出用変化画像Ｇ２４（メータ画像）は、演出ボタン２５の操作に応じてメータ値が減少するものであっても良く、その場合、演出ボタン２５の操作１回あたりの、演出用変化画像Ｇ２４（メータ画像）のメータ値の変化量は、例えば、期待度レベルが「低」の場合には「−１」に設定され、期待度レベルが「中」の場合には「−２」に設定され、期待度レベルが「高」の場合は「−３」に設定される。
【１２０５】
ここで、音量報知では、例えば図１５５（ｃ）〜（ｄ）に示すように、増加操作１回あたりの音量画像Ｇ１１の変化量は常に「＋１」であり、例えば図１５５（ｅ）〜（ｆ）に示すように、減少操作１回あたりの音量画像Ｇ１１の変化量は常に「−１」である。輝度報知の場合も同様である。したがって、遊技環境（音量や輝度など）の調整時には、１回の操作に対する画像（例えば音量画像Ｇや輝度画像）の変化量の絶対値が一定である。これにより、確実な調整を行うことができるようになっている。
これに対し、第１タイプのボタン演出や第３タイプのボタン演出では、１回の操作に対する画像（例えば演出用変化画像Ｇ２４）の変化量の絶対値が一定でない。すなわち、演出への参加時には、１回の操作に対する画像の変化量の絶対値にバリエーションを持たせているため、単調でない興趣の高いボタン演出を実行することが可能となって、演出ボタン２５の機能を十分に発揮させることができる。
【１２０６】
また、例えば図１５５（ｂ）に示すように、第２タイプのボタン演出や第３タイプのボタン演出においては、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン２５の発光色が異なる。したがって、演出ボタン２５の発光色によって、実行中のボタン演出の期待度レベルを示唆することができる。
なお、ボタン演出の期待度レベルに応じて、ボタン画像Ｇ２１の表示色が異なるよう構成されていても良い。さらに、このように構成されている場合、第３タイプのボタン演出における、ボタン画像Ｇ２１の表示色と演出ボタン２５の発光色は、同一であっても良いし、同一でなくても良い。
【１２０７】
また、演出ボタン２５の発光状態は、点灯状態に限定されない。すなわち、演出ボタン２５の発光状態は、点滅状態であっても良い。さらに、演出ボタン２５の発光状態が点滅状態である場合には、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン２５の点滅速度が異なるよう構成することも可能である。
また、演出ボタン２５の発光状態によって操作有効期間の残り長さを示唆するよう構成することも可能である。具体的には、例えば、演出ボタン２５の点滅速度が徐々に増加する（あるいは減少する）ように制御しても良いし、演出ボタン２５の発光色が所定の色に徐々に近づくように制御しても良いし、あるいは、操作有効期間の残り長さが所定長さ以上である間は点灯状態となり、操作有効期間の残り長さが所定長さ未満である間は点滅状態となるように制御しても良い。
【１２０８】
また、図１５３に示す例では、第２タイプのボタン演出の実行中に演出用変化画像Ｇ２４が表示されていないが、第２タイプのボタン演出において演出用変化画像Ｇ２４を表示することも可能である。第２タイプのボタン演出では、演出ボタン２５の発光色で期待度レベルを示唆できるため、演出用変化画像Ｇ２４の変化量によって期待度レベルを示唆する必要はない。すなわち、第２タイプのボタン演出において演出用変化画像Ｇ２４を表示する場合には、当該演出用変化画像Ｇ２４の変化量は、ボタン演出の期待度レベルに応じて異なっても良いし、ボタン演出の期待度レベルにかかわらず一定であっても良い。
また、第１タイプのボタン演出と第２タイプのボタン演出とを重複して実行する第３タイプのボタン演出においては、第１タイプのボタン演出の開始タイミングと、第２タイプのボタン演出の開始タイミングとを異ならせても良い。具体的には、例えば、第１タイプのボタン演出を先に開始してボタン画像Ｇ２１をフェードインさせる演出を実行し、ボタン画像Ｇ２１が完全に出現したのと同時に第２タイプのボタン演出を開始して演出ボタン２５を発光状態に切り替えるようにしても良い。
【１２０９】
また、演出用変化画像Ｇ２４は、操作手段の操作に応じてメータ値が増加（あるいは減少）していくメータ画像に限定されず、適宜変更可能である。具体的には、演出用変化画像Ｇ２４は、例えば、操作手段の操作に応じて数値が増加（あるいは減少）していく数値画像であっても良い。
また、演出用変化画像Ｇ２４は、操作手段の操作に応じて移動していくキャラクタ画像であっても良く、この場合、キャラクタ画像の移動量が演出用変化画像Ｇ２４の変化量となる。すなわち、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン２５の操作１回あたりの、キャラクタ画像の移動量が異なることとなる。
また、演出用変化画像Ｇ２４は、操作手段の操作に応じて拡大（あるいは縮小）していくしていくキャラクタ画像であっても良く、この場合、キャラクタ画像の拡大率（あるいは縮小率）が演出用変化画像Ｇ２４の変化量となる。すなわち、ボタン演出の期待度レベルに応じて、演出ボタン２５の操作１回あたりの、キャラクタ画像の拡大率（あるいは縮小率）が異なることとなる。
【１２１０】
このように本実施形態の遊技機１０によれば、識別情報（飾り特別図柄）を変動表示した後に停止表示するゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を行う表示装置４１を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５や図示しない十字キー）と、操作手段の操作に応じて変化する表示として、第１表示（例えば音量画像Ｇ１１や輝度画像）と第２表示（例えば演出用変化画像Ｇ２４）を表示装置４１に表示可能な表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、第１表示は、１回の操作に基づく変化量の絶対値が一定であり、第２表示は、１回の操作に基づく変化量の絶対値が、所定条件（例えば、実行中の特図変動表示ゲームの期待度）に応じて異なる。
【１２１１】
したがって、１回の操作に基づく変化量の絶対値が一定である第１表示を、遊技環境の調整のための操作に応じて変化する調整画像（例えば音量画像Ｇや輝度画像）とすることで、確実な調整を行うことが可能となる。また、１回の操作に基づく変化量の絶対値が所定条件に応じて異なる第２表示を、ボタン演出での操作に応じて変化する演出用変化画像Ｇ２４とすることで、単調でない興趣の高いボタン演出を実行することが可能となる。すなわち、操作手段を操作することで、確実な調整を行ったり、興趣の高いボタン演出に参加したりすることが可能となるため、操作手段が積極的に操作されることとなって、操作手段を有効に活用することができる。
【１２１２】
なお、第１表示は、調整画像（例えば音量画像Ｇや輝度画像）に限定されず適宜変更可能である。また、第２表示は、演出用変化画像Ｇ２４に限定されず適宜変更可能である。
また、第１表示を変化させる操作と、第２表示を変化させる操作を、同一の操作手段を用いて行うようにしても良い。
また、所定条件は、実行中の特図変動表示ゲームの期待度（大当り期待度やリーチ期待度）に限定されず適宜変更可能であり、例えば、実行前の特図変動表示ゲームの期待度であっても良い。これにより、第２表示によって、先読み判定の結果を示唆することが可能となる。
また、第１表示や第２表示は、識別情報の変動表示中だけでなく、大当り（特別遊技状態）中や、客待ち画面の表示中にも表示可能としても良い。
【１２１３】
また、本実施形態の遊技機１０において、第１表示（調整画像（例えば音量画像Ｇや輝度画像））は、識別情報（飾り特別図柄）が停止表示される期間は非表示となり（例えば図１４７（ａ）参照）、第１表示に対応する操作については操作有効期間が報知されず、第２表示に対応する操作については操作有効期間が報知されるとともに、当該操作有効期間として識別情報が変動表示される期間内に収まる期間が報知されるよう構成することができる（図１５４参照）。
【１２１４】
このように構成することで、例えば第１表示と第２表示の双方を含む表示画面が表示装置４１に表示される場合には、第１表示を変化させる操作と第２表示を変化させる操作のどちらの操作を優先的に行うべきかを示唆することができる。すなわち、第１表示に対応する操作については操作有効期間を報知しない一方で、第２表示に対応する操作については操作有効期間を報知することによって、第２表示を変化させる操作を優先的に行うべきことを示唆することができる。したがって、例えば、第２表示をボタン演出での操作に応じて変化する演出用変化画像Ｇ２４とすることで、遊技環境（音量や輝度など）を調整していたためにボタン演出に参加できなかった等の不都合を回避でき、興趣の低下を防止することができる。
【１２１５】
なお、第１表示が非表示となる非表示期間中は、第１表示を変化させる操作を有効にして、内部的に第１表示を変化させる（すなわち、音量や輝度などの遊技環境を調整する）ようにしても良い。
また、第２表示が表示されていない期間中は、第２表示を変化させる操作を有効にしても良いし、無効にしても良い。
識別情報（飾り特別図柄）の仮停止は、識別情報の停止表示に含まれず、識別情報が変動表示に含まれる。したがって、識別情報の停止表示期間が第１表示（調整画像（例えば音量画像Ｇや輝度画像））の表示を禁止する非表示期間であっても、第１表示は、識別情報の仮停止中は表示可能である。
【１２１６】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、識別情報（飾り特別図柄）を変動表示した後に停止表示するゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を行う表示装置４１を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、操作手段の操作有効期間を報知する報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、操作有効期間の報知態様には、操作有効期間中であることを認識可能であるとともに、操作有効期間の残り時間を認識可能な第１報知態様（図１５３（ｂ）参照）と、操作有効期間中であることを認識可能であるとともに、操作有効期間の残り時間を認識不可能な第２報知態様（図１５３（ｄ）参照）と、があり、第１報知態様及び第２報知態様は、単独であるいは互いに組み合わせて使用可能である（図１５３参照）。
【１２１７】
すなわち、遊技者の操作を介入させた演出（ボタン演出）として、第１報知態様だけで操作有効期間が報知される演出と、第２報知態様だけで操作有効期間が報知される演出と、第１報知態様と第２報知態様の両方で操作有効期間が報知される演出とを実行可能である。したがって、遊技者の操作を介入させた演出として多様な演出を実行することができるため、単調にならず、遊技者の操作を介入させた演出の興趣を高めることができる。
【１２１８】
また、本実施形態の遊技機１０において、第１報知態様（図１５３（ｂ）参照）は、同一色の単色光源の集合体（本実施形態の場合、表示装置４１のバックライト）を用いて操作有効期間を報知する態様であり、第２報知態様（図１５３（ｄ）参照）は、複数色の単色光源の集合体（本実施形態の場合、演出ボタン２５に内蔵された発光素子群）を用いて操作有効期間を報知する態様であるよう構成することができる。
このように構成することで、遊技者の操作を介入させた演出（ボタン演出）として、同一色の単色光源の集合体だけで操作有効期間が報知される演出と、複数色の単色光源の集合体だけで操作有効期間が報知される演出と、同一色の単色光源の集合体と複数色の単色光源の集合体の両方で操作有効期間が報知される演出とを実行することが可能となる。したがって、遊技者の操作を介入させた演出として多様な演出を実行することができることとなって、単調にならず、遊技者の操作を介入させた演出の興趣を高めることができる。
【１２１９】
なお、同一色の単色光源の集合体は、表示装置４１のバックライトに限定されず適宜変更可能である。具体的には、例えば、前面枠１２やガラス枠１５に操作有効期間中に発光する同一色の単色光源の集合体（単色ランプ等）を設けても良い。
また、複数色の単色光源の集合体は、演出ボタン２５に内蔵された発光素子群に限定されず適宜変更可能である。具体的には、例えば、前面枠１２やガラス枠１５に操作有効期間中に発光する複数色の単色光源の集合体（多色ランプ等）を設けても良い。
【１２２０】
また、本実施形態の遊技機１０において、第１報知態様（図１５３（ｂ）参照）は、表示装置４１に表示された画像（例えばボタン画像Ｇ２１や残り長さ報知画像Ｇ２２）によって操作有効期間を報知する態様であり、第２報知態様（図１５３（ｄ）参照）は、操作手段（演出ボタン２５）を発光させることによって操作有効期間を報知する態様であるよう構成することができる。
このように構成することで、遊技者の操作を介入させた演出（ボタン演出）として、表示装置４１に表示された画像だけで操作有効期間が報知される演出と、操作手段の発光だけで操作有効期間が報知される演出と、表示装置４１に表示された画像と操作手段の発光の両方で操作有効期間が報知される演出とを実行することが可能となる。したがって、遊技者の操作を介入させた演出として多様な演出を実行することができることとなって、単調にならず、遊技者の操作を介入させた演出の興趣を高めることができる。
【１２２１】
《払出数報知演出》
第２実施形態（第２実施形態の各変形例を含む）の遊技機１０は、払出合計数を報知する払出報知演出として、特別遊技状態中に当該特別遊技状態の開始から現時点までの払出合計数を報知する第１払出数報知演出と、特別遊技状態（初当り）中及びその後の時短状態中に当該特別遊技状態の開始から現時点までの払出合計数を報知する第２払出数報知演出とを実行可能である。
本実施形態では、大入賞口（特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づく払出数を、払出合計数とする。なお、払出合計数は、大入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、大入賞口への遊技球の入賞に基づく払出数と一般入賞口３５への遊技球の入賞に基づく払出数との和であっても良い。
【１２２２】
図１５６に、第１払出数報知演出の一例を示す。
第１払出数報知演出は、特図変動表示ゲームの結果が時短状態を発生させない特別結果となった場合に実行される。
具体的には、例えば図１５６（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、当該特別結果が時短状態を発生させない特別結果である場合には、演出制御装置３００は、当該特別結果に基づく特別遊技状態が開始すると、第１払出数報知演出を開始する。これにより、表示装置４１に、特別遊技状態の開始から現時点までの払出合計数を報知する獲得累計数画像Ｇ３１が表示される。そして、例えば図１５６（ｂ）〜（ｄ）に示すように、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、例えば「＋１４」を払出合計数に加算する。
その後、例えば図１５６（ｅ）に示すように、演出制御装置３００は、特別遊技状態が終了すると、第１払出数報知演出を終了して獲得累計数画像Ｇ３１を消去する。
【１２２３】
ここで、例えば図１５６（ｆ）〜（ｊ）に示すように、特別遊技状態の途中で、上皿２１や下皿２３が遊技球で満たされて払い出しができないことを示すオーバーフローエラーが発生した場合には、エラー画像Ｇ１２が表示装置４１に表示される。このエラー画像Ｇ１２は、例えば図１５６（ｊ）に示すように、途中で特別遊技状態が終了しても、対応するエラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。
なお、図１５６（ｆ）〜（ｊ）では、特別遊技状態の途中でオーバーフローエラーが発生した場合を例示しているが、特別遊技状態の途中でその他のエラーが発生した場合も同様に、エラー画像Ｇ１２は、エラーが検出された時点で表示されて、途中で特別遊技状態が終了した場合でも、当該エラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。
【１２２４】
図１５７に、第２払出数報知演出の一例を示す。
第２払出数報知演出は、特図変動表示ゲームの結果が時短状態を発生させる特別結果となった場合に実行される。
具体的には、例えば図１５７（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、当該特別結果が時短状態を発生させる特別結果である場合には、演出制御装置３００は、当該特別結果に基づく特別遊技状態が開始すると、第２払出数報知演出を開始する。これにより、表示装置４１に、特別遊技状態の開始から現時点までの払出合計数を報知する獲得累計数画像Ｇ３１が表示される。そして、大入賞口へ遊技球が入賞するごとに、例えば「＋１４」を払出合計数に加算する。
【１２２５】
例えば図１５７（ｂ）〜（ｄ）に示すように、第２払出数報知演出では、獲得累計数画像Ｇ３１の表示が、特別遊技状態（初当り）が終了して時短状態が開始した後も継続される。
その後、例えば図１５７（ｅ）に示すように、演出制御装置３００は、時短状態が終了すると、第２払出数報知演出を終了して獲得累計数画像Ｇ３１を消去する。
【１２２６】
ここで、例えば図１５７（ｆ）〜（ｊ）に示すように、時短状態（初当りも含む）の途中で、上皿２１や下皿２３が遊技球で満たされて払い出しができないことを示すオーバーフローエラーが発生した場合には、エラー画像Ｇ１２が表示装置４１に表示される。このエラー画像Ｇ１２は、例えば図１５７（ｊ）に示すように、途中で時短状態が終了しても、対応するエラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。
なお、図１５７（ｆ）〜（ｊ）では、時短状態の途中でオーバーフローエラーが発生した場合を例示しているが、時短状態の途中でその他のエラーが発生した場合も同様に、エラー画像Ｇ１２は、エラーが検出された時点で表示されて、途中で時短状態が終了した場合でも、当該エラーが解消されるまで消去されずに継続表示される。
【１２２７】
図１５８（ａ）に、獲得累計数画像Ｇ３１及びエラー画像Ｇ１２の表示・非表示のタイミングの一例を示す。
例えば図１５８（ａ）に示すように、時短状態を発生させない特別結果に基づく特別遊技状態が開始すると、第１払出数報知演出が開始して、獲得累計数画像Ｇ３１が表示装置４１に表示される（ｔ１５１）。
次いで、エラーが発生すると、エラー画像Ｇ１２が表示装置４１に表示される（ｔ１５２）。
【１２２８】
次いで、当該特別遊技状態が終了すると、第１払出数報知演出が終了して、獲得累計数画像Ｇ３１が消去される（ｔ１５３）。
次いで、当該エラーが解消すると、エラー画像Ｇ１２が消去される（ｔ１５４）。
【１２２９】
また、例えば図１５８（ａ）に示すように、時短状態を発生させる特別結果に基づく特別遊技状態が開始すると、第２払出数報知演出が開始して、獲得累計数画像Ｇ３１が表示装置４１に表示される（ｔ１５５）。
次いで、当該特別遊技状態が終了すると、時短状態が開始する（ｔ１５６）。
【１２３０】
時短状態が終了する前（すなわち、最後の特別遊技状態が終了してからの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達する前）に特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、当該特別結果が時短状態を発生させない特別結果である場合には、当該特図変動表示ゲームが終了すると時短状態が終了する。よって、その場合には、当該特図変動表示ゲームが終了すると第２払出報知演出が終了して、第１払出報知演出が開始する。
一方、時短状態が終了する前に特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、当該特別結果が時短状態を発生させる特別結果である場合には、時短状態が延長される。よって、その場合には、例えば図１５８（ａ）に示すように、当該特図変動表示ゲームが終了しても第２払出数報知演出は継続する。
【１２３１】
次いで、エラーが発生すると、エラー画像Ｇ１２が表示装置４１に表示される（ｔ１５９）。
次いで、時短状態が終了すると、第２払出数報知演出が終了して、獲得累計数画像Ｇ３１が消去される（ｔ１６０）。
次いで、当該エラーが解消すると、エラー画像Ｇ１２が消去される（ｔ１６１）。
【１２３２】
このように、第１払出数報知演出では、特別遊技状態が開始すると獲得累計数画像Ｇ３１が表示されて、特別遊技状態が終了すると獲得累計数画像Ｇ３１が消去される。一方、第２払出数報知演出では、特別遊技状態（初当り）が開始すると獲得累計数画像Ｇ３１が表示されて、時短状態が終了すると獲得累計数画像Ｇ３１が消去される。すなわち、第１払出数報知演出と第２払出数報知演出とでは、獲得累計数画像Ｇ３１の表示期間が異なる。
なお、図１４７（ａ）では図示を省略したが、特別遊技状態の発生期間も、エラー画像Ｇ１２や指示画像を表示可能な表示可能期間である。
【１２３３】
遊技機１０では、一回の特別遊技状態において払い出された賞球の累計数や、特別遊技状態及びその後の時短状態において払い出された賞球の累計数を表示することで、遊技者が獲得した遊技球数を把握できるようにして、遊技の興趣を高めるようにしている。ただし、特別遊技状態や時短状態のように継続的に賞球が払い出される状態ではトラブルが発生しやすい。このようなトラブルとしては、例えば、下皿２３への流入口手前が球詰まりになり、球抜きしても下皿２３が満杯の状態を解除できないトラブルや、払出ユニットに不具合が生じ賞球の払い出しができないトラブルなどが挙げられる。このようなトラブルが発生した場合には、遊技球の払い出しが停止されるとともに、遊技球の払い出しを停止させるエラー（オーバーフローエラーや払出異常エラーなど）の発生を報知するエラー画像Ｇ１２が表示される。
【１２３４】
遊技の興趣を高めるために、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生を報知するエラー画像Ｇ１２の表示よりも、遊技者が獲得した遊技球数を把握させる画像（例えば獲得累計数画像Ｇ３１）の表示を優先させる場合があるが、これでは、エラーに気付かず、全ての賞球が払い出される前に遊技をやめてしまい遊技者が不利益を被る虞がある。
そこで、本実施形態では、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を回避するために、獲得累計数画像Ｇ３１の表示よりも、エラー画像Ｇ１２の表示を優先させることとする。ここでの「優先させる」は、より手前側に表示することである。
【１２３５】
すなわち、演出制御装置３００は、演出表示編集処理において、例えば図１５８（ｂ）に示すように、所定の表示レイヤに獲得累計数画像Ｇ３１を描画し、獲得累計数画像Ｇ３１が描画される表示レイヤよりも画面手前側の表示レイヤにエラー画像Ｇ１２を描画する。具体的には、例えば、獲得累計数画像Ｇ３１が「予告Ｄレイヤ」される場合には、エラー画像Ｇ１２は、「予告Ｅレイヤ」又は「予告Ｆレイヤ」に描画される。
したがって、獲得累計数画像Ｇ３１とエラー画像Ｇ１２の双方を含む表示画面が表示装置４１に表示される場合には、例えば図１５６（ｈ），（ｉ）や図１５７（ｉ）に示すように、エラー画像Ｇ１２は、獲得累計数画像Ｇ３１の手前側に表示される。そのため、獲得累計数画像Ｇ３１の表示領域とエラー画像Ｇ１２の表示領域とが重複する場合には、獲得累計数画像Ｇ３１のうちエラー画像Ｇ１２と重複する部分が、エラー画像Ｇ１２に隠れて視認不可能となる。
【１２３６】
ところで、演出制御装置３００は、ＲＡＭ３２２に大入賞口への入賞数を記憶可能であり、ＲＡＭ３２２に記憶されている特別遊技状態の開始から現時点までの大入賞口への入賞数に基づいて払出合計数を算出し、当該算出した払出合計数を第１払出数報知演出や第２払出数報知演出によって報知する。あるいは、ＲＡＭ３２２に大入賞口への入賞に基づき払い出される払出遊技球数を記憶可能であり、ＲＡＭ３２２に記憶されている特別遊技状態の開始から現時点までの払出遊技球数を払出合計数として第１払出数報知演出や第２払出数報知演出によって報知する。
第１払出数報知演出や第２払出数報知演出の実行中に停電が発生した場合には、当該停電から復旧すると第１払出数報知演出や第２払出数報知演出が再開される。しかしながら、ＲＡＭ３２２は、遊技機１０への電源供給が停止すると記憶された情報の記憶保持が不可能な記憶手段であるため、停電復旧後に再開した第１払出数報知演出や第２払出数報知演出では、正確な払出合計数を報知することができない。
【１２３７】
具体的には、例えば図１５９（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１払出数報知演出の実行中に停電が発生した場合には、当該停電から復旧した後に第１払出数報知演出が再開される。しかし、ＲＡＭ３２２は電力が供給されないと記憶内容を保持することができないため、獲得累計数画像Ｇ３１によって報知される払出合計数が０クリアされた状態から再開されることとなる。
第２払出数報知演出の場合も同様である。すなわち、例えば図１５９（ｄ）〜（ｆ）に示すように、第２払出数報知演出の実行中に停電が発生した場合には、当該停電から復旧した後に第２払出数報知演出が再開される。しかし、ＲＡＭ３２２は電力が供給されないと記憶内容を保持することができないため、獲得累計数画像Ｇ３１によって報知される払出合計数が０クリアされた状態から再開されることとなる。
【１２３８】
また、停電から復旧するとエラーが発生していないかチェックする処理が行われる。したがって、例えば図１５９に示すように、停電発生前に発生したエラーが、停電復旧後に解消していない場合には、停電発生前に表示されていたエラー画像Ｇ１２が、停電復旧後も表示される。すなわち、停電から復旧した際に、獲得累計数画像Ｇ３１は引き続き表示されたかのように見せることができないが、エラー画像Ｇ１２は引き続き表示されたかのように見せることができる。
【１２３９】
本実施形態では、興趣の低下を防止する等の観点から、遊技機１０への電源供給が停止すると記憶された情報の記憶保持が不可能な記憶手段（ＲＡＭ３２２）に、大入賞口への入賞数や払出遊技球数を記憶している。具体的には、例えば、停電発生の瞬間において、遊技領域３２に、まだ転動している遊技球（入賞口やアウト口に入る前の遊技球）が存在する場合には、当該遊技球が入賞口に入賞しても、停電しているため当該入賞は無効となってしまう（正確なカウントができない）。そのため、停電復帰後に停電前の大入賞口への入賞数や払出遊技球数を保持していると、停電発生の瞬間にまだ転動していた遊技球の入賞が反映されない払出合計数が報知されることとなり、興趣が低下してしまう。そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、あえて記憶保持不能な記憶手段に大入賞口への入賞数や払出遊技球数を記憶することとしている。
【１２４０】
ここで、盤演出装置４４が、例えば図１６０に示すように、表示装置４１の前方を移動可能に設けられた可動役物４４ａを備えており、可動役物４４ａの移動範囲に、表示装置４１に表示されるエラー画像Ｇ１２の少なくとも一部と前後に重なる位置が含まれる場合には、エラー画像Ｇ１２を表示装置４１に表示する態様だけでなく、それ以外の態様でもエラーの発生を報知することが好ましい。
具体的には、例えば図１６０に示すように、可動役物４４ａが、表示装置４１の前方から退避した第１位置（図１６０（ａ）に示す位置）と、表示装置４１の前方であってエラー画像Ｇ１２の少なくとも一部と前後に重なる第２位置（図１６０（ｂ）に示す位置）との間を移動可能であるとする。この場合、可動役物４４ａが移動している期間の一部や可動役物４４ａが第２位置にある期間においては、エラー画像Ｇ１２は、当該可動役物４４ａで隠れて視認困難になる。
【１２４１】
これでは、エラーに気付かず、全ての賞球が払い出される前に遊技をやめてしまい遊技者が不利益を被る虞がある。そこで、本実施形態では、例えば図１６０（ｂ）に示すように、エラー画像Ｇ１２を表示装置４１に表示する第１態様に加えて、スピーカ１９ａ，１９ｂからエラー音（例えば「球を抜いて下さい」という音声）を出力する第２態様でも、エラーの発生を報知することとする。第２態様のエラー報知は、可動役物４４ａを用いた演出が実行されている場合にのみ行っても良いし、可動役物４４ａによる演出が実行されているか否かにかかわらず行っても良い。
なお、可動役物４４ａの前方（遊技者側）に更に導光板（他の役物）等を配設することも可能であり、その場合、導光板による演出（キャラクタ等が浮かび上がる演出等）がエラー画像Ｇ１２に重なってしまう可能性が高いので、エラー画像Ｇ１２の表示中（すなわちエラー発生中）は、導光板（他の役物）による演出を中止又は中断するようにしても良い。
【１２４２】
このように本実施形態の遊技機１０によれば、所定条件の成立に基づき実行されるゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）を遊技球が入賞しやすい状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動入賞装置への入賞に基づいて払い出される遊技球数を報知する球数報知表示（獲得累計数画像Ｇ３１）を表示装置４１に表示する第１表示制御手段（演出制御装置３００）と、遊技球の払い出しを停止させるエラーが発生したことを報知するエラー表示（エラー画像Ｇ１２）を表示装置４１に表示する第２表示制御手段（演出制御装置３００）と、球数報知表示とエラー表示とは同時に表示可能であり、球数報知表示よりも、エラー表示の方が表示の優先順位が高く（図１５８（ｂ）参照）、球数報知表示は、特別遊技状態中に表示され、当該特別遊技状態が終了すると非表示となり、エラー表示は、特別遊技状態中に表示可能であり、当該特別遊技状態の終了後も表示可能である（図１５６や図１５８（ａ）参照）。
【１２４３】
したがって、球数報知表示（獲得累計数画像Ｇ３１）の表示よりもエラー表示（エラー画像Ｇ１２）の表示が優先されるとともに、球数報知表示は特別遊技状態が終了すると非表示となるがエラー表示は特別遊技状態の終了後も表示可能であるため、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を回避することができる。
【１２４４】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、所定条件の成立に基づき実行されるゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）を遊技球が入賞しやすい状態に変換する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、変動入賞装置への入賞に基づいて払い出される遊技球数を報知する球数報知表示（獲得累計数画像Ｇ３１）を表示装置４１に表示する第１表示制御手段（演出制御装置３００）と、遊技球の払い出しを停止させるエラーが発生したことを報知するエラー表示（エラー画像Ｇ１２）を表示装置４１に表示する第２表示制御手段（演出制御装置３００）と、特別遊技状態の終了後に、特別遊技状態と異なる特定遊技状態（時短状態）を発生可能であり、球数報知表示とエラー表示とは同時に表示可能であり、球数報知表示よりも、エラー表示の方が表示の優先順位が高く（図１５８（ｂ）参照）、球数報知表示は、特定遊技状態中に表示され、当該特定遊技状態が終了すると非表示となり、エラー表示は、特定遊技状態中に表示可能であり、当該特定遊技状態の終了後も表示可能である（図１５７や図１５８（ａ）参照）。
【１２４５】
したがって、球数報知表示（獲得累計数画像Ｇ３１）の表示よりもエラー表示（エラー画像Ｇ１２）の表示が優先されるとともに、球数報知表示は特定遊技状態が終了すると非表示となるがエラー表示は特定遊技状態の終了後も表示可能であるため、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を回避することができる。
【１２４６】
なお、変動入賞装置は、大入賞口（特別変動入賞装置３８）に限定されず適宜変更可能であり、例えば、普通変動入賞装置３７や、Ｖスイッチを有する大入賞口などであっても良い。
また、本実施形態では、表示の優先順位が高い画像ほど、より手前側に表示されるようにしたが、表示の優先順位はこれに限定されない。表示の優先順位が高い画像ほど、視認性が高くなることが好ましく、例えば、表示の優先順位が高い画像ほど、より画面中央に近い位置に表示しても良いし、より大きいサイズで表示しても良いし、より高明度の表示色で表示しても良いし、より低透過率で表示（すなわち、表示の優先順位が低い画像ほど透明度が高くなるように表示）しても良い。また、第１の画像の表示タイミングと、当該第１の画像よりも優先順位が高い第２の画像の表示タイミングとが重複する場合、第２の画像の表示中は、第１の画像を非表示としても良い。
また、本実施形態では、表示の優先順位が高い画像ほど、より手前側に表示されるように、より優先順位が高い画像を、より画面手前側の表示レイヤに描画することとしたが、これに限定されない。例えば、表示の優先順位にかかわらず同じ表示レイヤに描画することも可能であり、その場合、表示の優先順位が高い画像ほど、より手前側に表示されるように、より優先順位が高い画像を、より手前側に配置した状態で同じ表示レイヤに描画する。
【１２４７】
また、本実施形態の遊技機１０においては、表示装置４１の前方を移動可能に設けられた可動役物４４ａと、エラー表示（エラー画像Ｇ１２）を表示装置４１に表示する態様とは異なる態様で、エラーの発生を報知する報知手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ及び演出制御装置３００）と、を備え、可動役物４４ａの移動範囲には、表示装置４１に表示されるエラー表示の少なくとも一部と前後に重なる位置が含まれるよう構成することができる（図１６０参照）。
すなわち、エラー表示（エラー画像Ｇ１２）を表示装置４１に表示する第１態様だけでなく、第１態様とは異なる第２態様でもエラー報知を行うよう構成することができる。
【１２４８】
このように構成することによって、エラー表示（エラー画像Ｇ１２）が可動役物４４ａで隠れて視認困難になっても、第２態様のエラー報知によって、エラーの発生を把握することが可能となるため、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を回避することができる。
なお、第２態様のエラー報知は、エラー音を出力する態様に限定されない。具体的には、第２態様のエラー報知は、サブ情報表示装置９０の表示、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作のうち少なくとも一つによって、エラーの発生を報知するものであれば良い。また、遊技機１０が、演出装置として振動装置や送風装置を備えている場合には、振動装置や送風装置を用いて、第２態様のエラー報知を実行することも可能である。また、遊技機１０が、表示装置４１以外に液晶表示器を備えている場合には、その液晶表示器を用いて、第２態様のエラー報知を実行することも可能である。
【１２４９】
また、本実施形態の遊技機１０においては、遊技球を賞球として払い出す払出機構（払出ユニット）を制御する払出制御手段（払出制御装置２００）を備え、遊技球の払い出しを停止させるエラーは、払出機構から払い出された遊技球を貯留可能な貯留皿（上皿２１や下皿２３）に所定量以上の遊技球が貯留されていることを示すエラー（オーバーフローエラー）及び払出制御手段が異常であることを示すエラー（払出異常エラー）の少なくとも一方であるよう構成することができる。
このように構成することで、遊技球の払い出しを停止させるエラーの発生による遊技者の不利益を確実に回避することが可能となる。
【１２５０】
《演出音とエラー音》
第２実施形態（第２実施形態の各変形例を含む）の遊技機１０は、スピーカ１９ａ，１９ｂから、遊技を演出する演出音や、エラーの発生を報知するエラー音を出力可能である。
従来の遊技機では、演出音よりもエラー音が優先して出力されること、すなわち演出音の音量を下げた状態（消音状態も含む）でエラー音が出力されることが通例である。
例えば、特別遊技状態中に出力される演出音には、例えば、常時出力されるラウンドＢＧＭや、特定の期間に出力される音（以下「期間限定音」という）がある。期間限定音は、例えば特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となることを報知する確変昇格音等であり、ラウンドＢＧＭよりも遊技者の関心が高い演出音であるため、期間限定音よりもエラー音が優先して出力されると、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。したがって、エラー音よりも期間限定音を優先して出力すれば、遊技の興趣低下を防止できる。
しかし、エラーには、複数の種類があり、エラーの種類によっては、エラー音よりも期間限定音を優先して出力することで不都合が生じる場合がある。具体的には、例えば、不正行為に関連するエラー（前枠開放エラー、遊技機枠開放エラー、枠電波エラー、盤電波エラー、磁気エラー、大入賞口不正エラー、普電不正エラー、振動エラーなど）を報知するエラー音よりも期間限定音を優先して出力した場合には、遊技店の店員がエラーの発生に気付くのが遅くなるため、不正しやすい遊技機になってしまう。
【１２５１】
そこで、本実施形態では、所定の演出音を、第１演出音と第２演出音とに分類するとともに、所定のエラー音を、第１エラー音と第２エラー音とに分類し、第１演出音＜第１エラー音＜第２演出音＜第２エラー音の順に優先順位が高くなるように出力制御を行うこととする。
具体的には、例えば、特別遊技状態中に出力される演出音のうち、ラウンドＢＧＭを第１演出音とし、確変昇格音等の期間限定音を第２演出音とする。また、特別遊技状態中に出力される可能性があるエラー音のうち、オーバーフローエラー等の不正行為に関連しないエラーの発生を報知する不正非関連エラー音を第１エラー音とし、枠開放エラー（前枠開放エラーや遊技機枠開放エラー）等の不正行為に関連するエラーの発生を報知する不正関連エラー音を第２エラー音とする。すなわち、特別遊技状態中に出力される音においては、ラウンドＢＧＭ＜不正非関連エラー音＜期間限定音＜不正関連エラー音の順に出力の優先順位が高い。
【１２５２】
図１６１に、演出音及びエラー音の出力・非出力のタイミングの一例を示す。
例えば図１６１に示すように、特別遊技状態が開始すると、ラウンドＢＧＭの出力が開始される（ｔ１８１）。
次いで、確変昇格音を出力するタイミングになると、ラウンドＢＧＭが非出力の状態となる（ｔ１８２）。
【１２５３】
確変昇格音は枠開放エラー音（枠開放エラーの発生を報知するエラー音）よりも優先順位が低いため、確変昇格音の出力と枠開放エラー音の出力とが重複する期間では、確変昇格音が非出力の状態となる。例えば図１６１に示す例において、確変昇格音の出力と枠開放エラー音の出力とが重複する期間は、ｔ１８２〜ｔ１８３である。
また、確変昇格音はオーバーフローエラー音（オーバーフローエラーの発生を報知するエラー音）よりも優先順位が高いため、確変昇格音の出力とオーバーフローエラー音の出力とが重複する期間では、オーバーフローエラー音が非出力の状態となる。例えば図１６１に示す例において、確変昇格音の出力とオーバーフローエラー音の出力とが重複する期間は、ｔ１８２〜ｔ１８４である。
また、枠開放エラー音はオーバーフローエラー音よりも優先順位が高いため、枠開放エラー音の出力とオーバーフローエラー音の出力とが重複する期間では、オーバーフローエラー音が非出力の状態となる。例えば図１６１に示す例において、枠開放エラー音の出力とオーバーフローエラー音の出力とが重複する期間は、ｔ１８２〜ｔ１８３である。
【１２５４】
したがって、例えば図１６１に示すように、確変昇格音を出力するタイミングと、枠開放エラー音を出力するタイミングと、オーバーフローエラー音を出力するタイミングとが同時に到来した場合には、確変昇格音及びオーバーフローエラー音が非出力の状態となって、枠開放エラー音が出力される（ｔ１８２）。そして、枠開放エラー音の出力が終了すると、確変昇格音が途中から出力され（ｔ１８３）、確変昇格音の出力が終了すると、オーバーフローエラー音が途中から出力され（ｔ１８４）、オーバーフローエラー音の出力が終了すると、ラウンドＢＧＭの出力が再開される（ｔ１８５）。
【１２５５】
ここで、非出力の状態とは、再生は行っているが、スピーカ１９ａ，１９ｂからの出力は行わない状態である。なお、非出力の状態は、再生もスピーカ１９ａ，１９ｂからの出力も行わない状態であっても良い。
また、図１６１では、第１エラー音としてオーバーフローエラー音を例示しているが、第１エラー音は、オーバーフローエラー音以外の不正非関連エラー音であっても良い。
また、図１６１では、第２エラー音として枠開放エラー音を例示しているが、第２エラー音は、枠開放エラー音以外の不正関連エラー音であっても良い。
また、図１６１では、第２演出音として確変昇格音を例示しているが、第２演出音は、確変昇格音以外の期間限定音（ラウンド昇格音やＶスイッチ通過演出音など）であっても良い。
【１２５６】
このように、本実施形態では、期間限定音の出力機会をできるだけ確保する等の観点から、不正非関連エラー音の優先順位を期間限定音の優先順位よりも低く設定している。具体的には、不正関連エラー音は、期間限定音よりも優先されるのに対し、不正非関連エラー音は、期間限定音よりも優先されないようになっている。すなわち、エラー音に出力するべき優先度を付加することによって、期間限定音の出力を妨げてまで出力すべきであるエラー音と、期間限定音の出力を妨げてまで出力すべきでないエラー音とを区別可能としている。したがって、期間限定音の出力機会ができるだけ確保されることとなるため、遊技の興趣低下を防止できるとともに、不正関連エラー音は期間限定音よりも優先して出力されるため、不正が発生しにくく、発生しても早急に対処することができる。
【１２５７】
なお、不正行為に関連するエラーの発生を報知する不正関連エラー音の出力時に、当該エラーの発生を報知する不正関連エラー画像を表示装置４１に表示しても良い。
また、不正行為に関連しないエラーの発生を報知する不正非関連エラー音の出力時に、当該エラーの発生を報知する不正非関連エラー画像を表示装置４１に表示しても良い。
また、期間限定音（特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となることを報知する確変昇格音等）の出力時に、期間限定画像（特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となることを報知する確変昇格画像等）を表示装置４１に表示しても良い。
【１２５８】
また、不正関連エラー画像、不正非関連エラー画像、期間限定画像の表示の優先順位は、音と同じであっても良いし、音と同じでなくても良い。すなわち、不正非関連エラー画像＜期間限定画像＜不正関連エラー画像の順（音と同じ順）に優先順位が高くなるように表示制御を行っても良いし、例えば、期間限定画像＜不正非関連エラー画像＜不正関連エラー画像の順（音と異なる順）に優先順位が高くなるように表示制御を行っても良い。
本実施形態では、表示の優先順位が高い画像ほど、より手前側に表示されることとするが、表示の優先順位はこれに限定されない。表示の優先順位が高い画像ほど、視認性が高くなることが好ましく、例えば、表示の優先順位が高い画像ほど、より画面中央に近い位置に表示しても良いし、より大きいサイズで表示しても良いし、より高明度の表示色で表示しても良いし、より低透過率で表示（すなわち、表示の優先順位が低い画像ほど透明度が高くなるように表示）しても良い。また、第１の画像の表示タイミングと、当該第１の画像よりも優先順位が高い第２の画像の表示タイミングとが重複する場合、第２の画像の表示中は、第１の画像を非表示としても良い。
また、表示の優先順位がより高い画像を、より手前側に表示する方法は、より優先順位が高い画像を、より画面手前側の表示レイヤに描画する方法であっても良いし、より優先順位が高い画像を、より手前側に配置した状態で同じ表示レイヤに描画する方法であっても良い。
【１２５９】
このように本実施形態の遊技機１０によれば、スピーカ１９ａ，１９ｂを備えた遊技機において、スピーカ１９ａ，１９ｂから出力される音の制御を行う出力制御手段（演出制御装置３００）と、所定条件の成立に基づき実行されるゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、出力制御手段は、特別遊技状態の発生中に、遊技を演出する演出音として、第１演出音（例えばラウンドＢＧＭ）と、当該第１演出音よりも出力の優先順位が高い第２演出音（例えば期間限定音）とをスピーカ１９ａ，１９ｂから出力可能であり、特別遊技状態の発生中に、エラーの発生を報知するエラー音として、第１エラー音（例えば不正非関連エラー音）と、当該第１エラー音よりも出力の優先順位が高い第２エラー音（例えば不正関連エラー音）とをスピーカ１９ａ，１９ｂから出力可能であり、第１演出音の出力時又は第２演出音の出力時に第２エラー音を出力するエラーが発生した場合には、第２エラー音を優先して出力し、第１演出音の出力時に第１エラー音を出力するエラーが発生した場合には、第１エラー音を優先して出力し、第２演出音の出力時に第１エラー音を出力するエラーが発生した場合には、第２演出音を優先して出力する（図１６１参照）。
【１２６０】
したがって、第２演出音が第１エラー音よりも優先して出力されるため、第２演出音の出力機会ができるだけ確保されるように、エラー音を好適に出力することができる。
また、第２エラー音は第１演出音や第２演出音や第１エラー音よりも優先して出力されるため、例えば、第２エラー音を不正関連エラー音とすることで、不正が発生しにくく、発生しても早急に対処することが可能となる。
【１２６１】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、所定音を出力可能な音出力手段（スピーカ１９ａ，１９ｂ）と、音出力手段から出力される音の制御を行う出力制御手段（演出制御装置３００）と、所定の画像を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、表示手段の制御を行う表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備えた遊技機において、出力制御手段は、所定操作に応じて音出力手段の音量を変更可能であり、演出音（例えば期間限定音）と、所定エラーの発生を報知する第１エラー音（例えば不正非関連エラー音）と、当該第１エラー音よりも出力の優先順位が高い第２エラー音（例えば不正関連エラー音）と、を出力可能であり、演出音の出力時に第２エラー音を出力するエラーが発生した場合には、第２エラー音を優先して出力し、演出音の出力時に第１エラー音を出力するエラーが発生した場合には、演出音を優先して出力し、表示制御手段（演出制御装置３００）は、音出力手段の音量が変更されたことに応じて変化可能な音量情報（音量画像Ｇ１１）を表示可能であり、演出音の出力時に第２エラー音を出力するエラーが発生した場合には、演出音に対応する演出画像（例えば期間限定画像）よりも第２エラー音に対応する第２エラー報知画像（例えば不正関連エラー画像）を優先して表示可能であり、演出音の出力時に第１エラー音を出力するエラーが発生した場合には、演出音に対応する演出画像よりも第１エラー音に対応する第１エラー報知画像（例えば不正関連非エラー画像）を優先して表示可能である。
【１２６２】
したがって、演出音が第１エラー音よりも優先して出力されるため、演出音の出力機会ができるだけ確保されるように、エラー音を好適に出力することができる。
また、第２エラー音は演出音や第１エラー音よりも優先して出力されるため、例えば、第２エラー音を不正関連エラー音とすることで、不正が発生しにくく、発生しても早急に対処することが可能となる。
また、音の優先順位は、第１エラー音＜演出音＜第２エラー音であるのに対し、画像の優先順位は、演出画像＜第１エラー報知画像＜第２エラー報知画像である。すなわち、音の優先順位と画像の優先順位とが異なる。したがって、第１エラー音よりも演出音を優先して出力しつつ、演出画像よりも第１エラー報知画像を優先して表示することができるため、音の優先順位と画像の優先順位とが同じ場合（すなわち、第１エラー音よりも演出音を優先して出力しつつ、第１エラー報知画像よりも演出画像を優先して表示する場合）と比較して、第１エラーが発生した際に早急に対処することが可能となる。
なお、本実施形態では、第１の音を出力するタイミングと、当該第１の音よりも優先順位が高い第２の音を出力するタイミングとが重複する場合、第２の音の出力中に第１の音を非出力の状態、すなわち消音状態としたが、これに限定されない。すなわち、第２の音の出力中、第１の音は、本来の音量（第２の音と出力タイミングが重複しないときの音量）よりも音量を下げた状態（消音状態も含む）であれば良い。
【１２６３】
《操作音とエラー音》
前述したように、遊技者が遊技環境を調整するための変更操作（音量変更操作や輝度変更操作）を行うと、当該変更操作に応じた操作音がスピーカ１９ａ，１９ｂから出力される（図１４７参照）。本実施形態において、変更操作に応じた操作音は、不正関連エラー音よりも優先順位が低く、不正非関連エラー音よりも優先順位が高くなるように設定されている。
図１６２に、エラー報知中の音量報知についての一例を示す。なお、輝度報知では音量報知と同様の処理が行われるため、輝度報知については図面を用いての説明を省略する。
【１２６４】
具体的には、例えば図１６２に示すように、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されていない場合には、演出制御装置３００は、音量変更操作を検出すると（ｔ１９８，ｔ２０１，ｔ２０４）、音量画像Ｇ１１の表示や操作音の出力や音量の調整を行う。その一方で、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されている場合には、演出制御装置３００は、音量変更操作を検出しても（ｔ１９１，ｔ１９４）、音量画像Ｇ１１の表示や操作音の出力や音量の調整を行わないよう構成されている。
【１２６５】
また、図１６３及び図１６４に、エラー報知中の音量報知についての他の一例を示す。
図１６３に示す例は、不正関連エラー音の出力中に音量画像Ｇ１１の表示や音量の調整を行う点で、図１６２に示す例と異なる。
具体的には、例えば図１６３に示すように、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されていない場合には、演出制御装置３００は、音量変更操作を検出すると（ｔ１９８，ｔ２０１，ｔ２０４）、音量画像Ｇ１１の表示や操作音の出力や音量の調整を行う。また、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されている場合には、演出制御装置３００は、音量変更操作を検出すると（ｔ１９１，ｔ１９４）、音量画像Ｇ１１の表示や音量の調整を行うが、操作音の出力を行わないよう構成しても良い。
【１２６６】
図１６４に示す例は、不正関連エラー音の出力が終了すると操作音を途中から出力する点で、図１６３に示す例と異なる。
具体的には、例えば図１６４に示すように、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されていない場合には、演出制御装置３００は、音量変更操作を検出すると（ｔ１９８，ｔ２０１，ｔ２０４）、音量画像Ｇ１１の表示や操作音の出力や音量の調整を行う。また、枠開放エラー音等の不正関連エラー音が出力されている場合には、演出制御装置３００は、音量変更操作を検出すると（ｔ１９１，ｔ１９４）、音量画像Ｇ１１の表示や音量の調整を行い、その後、不正関連エラー音の出力が終了すると（ｔ１９５）、不正関連エラー音の出力が終了した時点で操作音の本来の出力期間（ｔ１９４〜ｔ１９６）が終了していない場合には、当該操作音の出力を途中から行うよう構成しても良い。
【１２６７】
なお、不正行為に関連するエラーの発生を報知する不正関連エラー音の出力時に、当該エラーの発生を報知する不正関連エラー画像を表示装置４１に表示しても良いし、不正行為に関連しないエラーの発生を報知する不正非関連エラー音の出力時に、当該エラーの発生を報知する不正非関連エラー画像を表示装置４１に表示しても良い。
また、不正関連エラー画像、不正非関連エラー画像、音量画像Ｇ１１の表示の優先順位は、音と同じであっても良いし、音と同じでなくても良い。すなわち、不正関連エラー画像、不正非関連エラー画像、音量画像Ｇ１１（十字キー等の画像を含む）の表示の優先順位は、音と同じであっても良いし、音と同じでなくても良い。すなわち、不正非関連エラー画像＜音量画像Ｇ１１＜不正関連エラー画像の順（音と同じ順）に優先順位が高くなるように表示制御を行っても良いし、音量画像Ｇ１１＜不正非関連エラー画像＜不正関連エラー画像の順（音と異なる順）に優先順位が高くなるように表示制御を行っても良い。
【１２６８】
このように本実施形態の遊技機１０によれば、スピーカ１９ａ，１９ｂを備えた遊技機において、遊技者の所定操作（音量変更操作）に応じてスピーカ１９ａ，１９ｂの音量を変更する音量設定手段（演出制御装置３００）と、所定操作に応じてスピーカ１９ａ，１９ｂの音量に関する音量情報（音量画像Ｇ１１）を表示装置４１に表示する表示制御手段（演出制御装置３００）と、スピーカ１９ａ，１９ｂから出力される音の制御を行う出力制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、所定のエラーの発生を報知するエラー音（例えば不正関連エラー音）がスピーカ１９ａ，１９ｂから出力されている際に所定操作が行われた場合には、表示制御手段は、音量情報を表示し、出力制御手段は、音量情報に応じた操作音を出力しない（図１６３参照）。
【１２６９】
したがって、エラー音が操作音よりも優先して出力されるため、エラー音を好適に出力することができる。
また、エラー音の出力中には、所定操作（音量変更操作）に応じた操作音は出力されないが、所定操作（音量変更操作）に応じた音量情報は表示されるため、遊技者は所定操作が正常に受け付けられたことを認識することができる。
なお、操作音よりも優先して出力されるエラー音は、不正関連エラー音に限定されず、適宜変更可能であり、例えば不正非関連エラー音であっても良い。
【１２７０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【１２７１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【１２７２】
例えば、所定の音を、遊技者（あるいはホール）が設定した音量とは異なる音量で出力することも可能である。輝度の場合も同様である。
具体的には、例えば、遊技者設定が「４」の場合、不正関連エラー音の音量を「４」、期間限定音の音量を「３」、不正非関連エラー音の音量を「２」、ＢＧＭの音量を「１」としても良い。すなわち、不正関連エラー音を遊技者の設定した音量で出力し、その他の音を遊技者が設定した音量を下回る音量で出力しても良い。
また、例えば、遊技者設定が「５」の場合、不正関連エラー音の音量を「７」、期間限定音の音量を「６」、不正非関連エラー音の音量を「５」、ＢＧＭの音量を「４」としても良い。すなわち、不正非関連エラー音（あるいは期間限定音であっても良い）を遊技者の設定した音量で出力し、不正非関連エラー音（あるいは期間限定音）よりも優先順位が高い音を遊技者が設定した音量を上回る音量で出力し、不正非関連エラー音（あるいは期間限定音）よりも優先順位が低い音を遊技者が設定した音量を下回る音量で出力しても良い。
また、上記実施形態では、音量を１〜５の範囲で調整可能としたが、「０（消音）」にも調整可能としても良い。そして、遊技者設定が「０（消音）」の場合、不正関連エラー音の音量を「１」、その他の音の音量を「０」としても良い。すなわち、不正関連エラー音以外を消音としても良い。勿論、不正関連エラー音を含む全て音を消音とすることも可能である。
【１２７３】
また、遊技者（あるいはホール）が設定した音量がいずれであっても、所定の範囲内で出力される音量の割合が決まっていることとしても良い。すなわち、例えば、出力音量値＝ｍ（遊技者設定値）×ａ（各音に対応した倍率＜係数＞）で算出される出力音量値に応じて音を出力しても良い。ただし、遊技者（あるいはホール）が設定した音量が「０（消音）」の場合は、前述したように不正関連エラー音以外を消音としても良い。輝度の場合も同様である。
具体的には、例えば、遊技者設定が「３」の場合、不正関連エラー音の音量を「３．３（倍率１．１倍）」、期間限定音の音量を「３（倍率１倍）」、不正非関連エラー音の音量を「２．４（倍率０．８倍）」、ＢＧＭの音量を「２．１（倍率０．７倍）」とし、遊技者設定が「４」の場合、不正関連エラー音の音量を「４．４（倍率１．１倍）」、期間限定音の音量を「４（倍率１倍）」、不正非関連エラー音の音量を「３．２（倍率０．８倍）」、ＢＧＭの音量を「２．８（倍率０．７倍）」としても良い。
また、客待ち状態になると音量値が遊技者設定値からホール設定値になる仕様である場合には、客待ち状態以外の状態では、出力音量値＝ｍ（遊技者設定値）×ａ（各音に対応した倍率＜係数＞）で算出される出力音量値に応じて音を出力し、客待ち状態では、出力音量値＝Ｍ（ホール設定値）×ａ（各音に対応した倍率＜係数＞）で算出される出力音量値に応じて音を出力しても良い。
【１２７４】
エラー音や期間限定音は、遊技者設定（あるいはホール設定）の音量にかかわらず、予め定められた所定の音量（例えば最大音量）で出力することも可能であるが、遊技者（あるいはホール）が設定した音量に依存して各種の音を出力するよう構成することで、点検等の際にエラー音や期間限定音を出力しても、うるさくないため、快適に点検作業等を行うことが可能となる。
また、遊技者（あるいはホール）が設定した音量に依存して各種の音を出力するよう構成した場合、各種の音の倍率や出力態様が予め定められているので、制御が楽なうえに、全ての音が重複した場合でも優先されるものが明確なため、重要度が分かりやすくなる。
【１２７５】
音量変更操作と輝度変更操作で十字キーを使用する場合であって、十字キーのうちの上下キーを音量変更操作及び輝度変更操作のいずれか一方で使用し、十字キーのうちの左右キーを音量変更操作及び輝度変更操作のいずれか他方で使用する場合に、上下キーのいずれか一方と左右キーのいずれか一方とが同時に操作された際、すなわち音量変更操作と輝度変更操作とが同時に行われた際には、（１）音量変更及び輝度変更の一方のみを行う、（２）音量変更及び輝度変更の両方を行わない、（３）音量変更及び輝度変更の両方を行う、のいずれで対処しても良い。
また、遊技者が音量変更操作として長押し操作を行って音量を調整している最中に、輝度変更操作として長押し操作を行った際には、（１）輝度変更操作の間も音量変更を継続して行う（輝度変更は行わない）、（２）輝度変更操作の間、音量変更のスピードが減少する（微調整できる機能となり得る）、（３）輝度変更操作の間、音量変更及び輝度変更の両方を行わない、（４）輝度変更操作の間、輝度変更に切り替わる（音量変更は行わない）、のいずれで対処しても良い。
【１２７６】
次に、第３実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第１実施形態及び第２実施形態と異なる形態の遊技機１０であり、以下、第１実施形態及び第２実施形態と同様の構成を有する部分についても符号を付しての説明を改めて行う。
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
＜第３実施形態＞
【１２７７】
図１６３に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図１６４参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【１２７８】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【１２７９】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【１２８０】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図１６４参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【１２８１】
次に、図１６４を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図１６４は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【１２８２】
図１６４に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体８０を備える。遊技盤本体８０は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体８０の前面には外周壁（ガイドレール）３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、外周壁３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【１２８３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。
【１２８４】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【１２８５】
センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部６２０とが設けられている。センターケース４０のステージ部６２０は、第１始動入賞口３６の上方に配置されているため、ステージ部６２０上で転動した遊技球は第１始動入賞口３６に入賞し易くなっている。また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図１６４に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【１２８６】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図１８３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【１２８７】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には、二つの一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ３５ａ（図１８３参照）によって検出される。
【１２８８】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図１８３参照）によって検出される。また、センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（第２始動入賞領域）が設けられている。第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９７ａ（図１８３参照）によって検出される。
【１２８９】
センターケース４０の右方の遊技領域３２のうち、普図始動ゲート３４と第２始動入賞口９７との間には、普通変動入賞装置３７が設けられている。本実施形態では、普通変動入賞装置３７の入賞口（普電入賞口３７ｄ）への入賞によって、特図１変動表示ゲームがすぐに実行されるか、特図１始動入賞記憶（第１始動記憶）が記憶される構成としている。すなわち、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の入賞口（普電入賞口３７ｄ）は、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞領域である。そして、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図１８３参照）によって検出され、始動口２スイッチ３７ａによって遊技球が検出された場合には、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームをすぐに実行するか、特図１始動入賞記憶を記憶する。このように、本実施形態では、普電入賞口３７ｄと第１始動入賞口３６とが第１始動入賞領域（特図１の始動口）に相当し、第２始動入賞口９７が第２始動入賞領域（特図２の始動口）に相当する。
【１２９０】
遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、普図変動表示ゲームの所定の抽選結果に基づいて普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開状態と閉状態とに変換する制御を行う普電ソレノイド３７ｃ（変換制御手段）に接続する（図１８３参照）。普通変動入賞装置３７の構成の詳細については後述するが、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂは、普電ソレノイド３７ｃによって前後方向に進退（スライド）することで、普電入賞口３７ｄを開放する（普電入賞口３７ｄへ遊技球が流入可能な状態にする）所謂ベロ型の普通電動役物である。なお、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂとして、例えば、普電ソレノイド３７ｃによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで普電入賞口３７ｄを開放するアタッカ形式の普通電動役物を設けてもよい。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃを介して可動部材３７ｂを開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入可能な開状態に変化させる。
【１２９１】
また、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで時短状態（普電サポート（電サポ）状態）を発生させる。
【１２９２】
センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、特別変動入賞装置３８が設けられている。特別変動入賞装置３８は、図１７９〜図１８２に示すように、開閉部材９９０が前後方向に進退（スライド）することで、大入賞口３８ｄを遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口３８ｄを閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口３８ｄ内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図１８３参照）によって検出される。
【１２９３】
すなわち、本実施形態の特別変動入賞装置３８は、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材９９０が大入賞口３８ｄを閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材９９０が退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。そして、特別変動入賞装置３８に到着した遊技球は、前壁突出部９５４と突出部９９２による斜め後方への誘導と、凹部９９３や後壁突出部９６４による斜め前方への誘導が繰り返されて、前後に蛇行しながら右から左へ流下する。これにより、流下路３８ｆに前壁突出部９５４や後壁突出部９６４、突出部９９２、凹部９９３などの起伏がなく直線的に流下する場合よりも開閉部材９９０上に遊技球が滞留する時間が長くなる。そのため、開閉部材９９０上に遊技球が常に存在する状態となり、特別変動入賞装置３８の開放時間が短い場合であっても開閉部材９９０を開放した際に開閉部材９９０上に存在している遊技球が落下して大入賞口３８ｄに入賞する可能性が高く、短い開放であっても遊技者に入賞に対する期待感を持たせることができる。
【１２９４】
また、開閉部材９９０を開放する際に開閉部材９９０上に滞留していた遊技球は、突出部９９２に接触することで跳ねて大入賞口３８ｄから離れる方向へ誘導される。また、跳ねた遊技球は流路前壁９５２の前壁突出部９５４や、流路後壁９６２の後壁突出部９６４などに接触することで更に大入賞口３８ｄから離れることもある。また、突出部９９２は遊技球が通過可能な間隔をおいて配されているため、この間隔を通って突出部９９２に接触せずに落下することもある。このように、突出部９９２や前壁突出部９５４、後壁突出部９６４を備えることで、開閉部材９９０を開放する際の遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することができる。また、開閉部材９９０を開放した際に開閉部材９９０上に存在している複数の遊技球の大入賞口３８ｄへの流入タイミングをずらすことができ、大入賞口３８ｄ内で球詰まりが発生することを防止できる。なお、後述する普通変動入賞装置３７での遊技球を滞留させる構成を特別変動入賞装置３８での遊技球を滞留させる構成として用いても良いし、逆に、特別変動入賞装置３８での遊技球を滞留させる構成を普通変動入賞装置３７での遊技球を滞留させる構成として用いても良い。
【１２９５】
図１６４に戻り、第１始動入賞口３６の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体８０の右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。
【１２９６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５３とを備える。
【１２９７】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７が設けられている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【１２９８】
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部５８や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５９、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部６０等が設けられている。
【１２９９】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【１３００】
記憶表示部５３は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部５５はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５５は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【１３０１】
第１遊技状態表示部５６は、例えば右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）には全てのＬＥＤを点灯状態にする。確率表示部５７は、大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【１３０２】
図１６５は、遊技機１０が有する遊技盤３０の分解斜視図である。図１６５に示すように、遊技盤３０は、略矩形板状の遊技盤本体８０と、センターケース４０の前側部分を構成する前方構成部材６００と、センターケース４０の後側部分を構成するとともに遊技盤３０に必要な各種部材が取り付けられた後方構成部材７００と、を備える。後方構成部材７００は、前方に開口した凹部を有する略矩形箱状の後方ベース部材７１０を有しており、当該凹部の内部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４をなす、各種可動役物ユニットが設けられている。
【１３０３】
前方構成部材６００には、一般入賞口３５、ワープ流路形成部材６１４、ステージ部６２０等が設けられている。また、遊技盤本体８０には、前方構成部材６００の他に、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８、一括表示装置５０等が設けられている。
【１３０４】
また、図１６４や図１６５に示すように、普通変動入賞装置３７の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路６１５が形成され、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球（具体的には、普通変動入賞装置３７に到着したにもかかわらず当該普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球）は、流下路６１５を通って下方へ流下する。この流下路６１５の下方には誘導部６１６が設けられている。誘導部６１６は、上面６１７が左方へ下る傾斜面になっており、流下路６１５を下方へ流下する遊技球を上面６１７で受け止めて、第２始動入賞口９７や特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【１３０５】
〔普通変動入賞装置〕
次に、図１６８から図１７６を参照して、普通変動入賞装置３７の構成の一例について説明する。図１６８は、普通変動入賞装置３７の分解斜視図である。また、図１６９（ａ）は、可動部材３７ｂが閉状態である普通変動入賞装置３７の上面図であり、図１６９（ｂ）は、可動部材３７ｂが開状態である普通変動入賞装置３７の上面図である。
【１３０６】
図１６９に示すように、普通変動入賞装置３７は、遊技盤本体８０の前面に沿って配される流路後壁３７３ａと、当該流路後壁３７３ａの前方に配される流路前壁３７１ａとに挟まれて、遊技球が一列で流下可能な流下路３７ｆを備える。この流下路３７ｆは、前面側から見て右へ下るように傾斜しており、遊技球は一列で右方へ向かって流下するようになっている。また、普通変動入賞装置３７は、当該普通変動入賞装置３７の内部（具体的には、前ベース部材３７３及び後ベース部材３７５によって構成されるベース部の内部）に、遊技球が一列で通過可能な略Ｕ字状の迂回路３７ｇを備える。図１６８に示すように、迂回路３７ｇの入口３７ｇ１（迂回路３７ｇの一方の端部）及び出口３７ｇ２（迂回路３７ｇの他方の端部）は流路後壁３７３ａに形成されており、遊技球は、入口３７ｇ１を介して一つずつ流下路３７ｆから迂回路３７ｇへ流入し、出口３７ｇ２を介して一つずつ迂回路３７ｇから流下路３７ｆへ流出するようになっている。
【１３０７】
図１６８に示すように、流路前壁３７１ａは、後方へ突出して流路後壁３７３ａを貫通する突出部３７１ｂを有する。突出部３７１ｂは、流下路３７ｆを流下している遊技球が衝突する位置であって、迂回路３７ｇの入口３７ｇ１と出口３７ｇ２との間の位置に配設されている。したがって、突出部３７１ｂは、流下路３７ｆにおける遊技球の流下を、途中で（すなわち、流下路３７ｆの終点（下流端部）に流入する前に）阻むことによって、当該遊技球を迂回路３７ｇへ誘導するようになっている。そして、流下路３７ｆの途中に突出部３７１ｂが設けられているため、遊技球は、迂回路３７ｇを通過しないと、流下路３７ｆの終点に流入できない。
【１３０８】
図１６９に示すように、流下路３７ｆの中央部分及び右端部分の底面と迂回路３７ｇの底面とは、前後方向にスライド可能な可動部材３７ｂによって構成されている。可動部材３７ｂは、図１６９（ａ）に示すように前方へ突出して普通変動入賞装置３７（普電入賞口３７ｄ）に遊技球が入賞できない状態である閉状態と、図１６９（ｂ）に示すように後方へ退避して普電入賞口３７ｄに遊技球が入賞できる状態である開状態と、に変換可能となっている。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球は、可動部材３７ｂが閉状態である場合には可動部材３７ｂの上面を転動して普電入賞口３７ｄへ流入不能であり、可動部材３７ｂが開状態である場合には普電入賞口３７ｄへ流入可能である。
【１３０９】
具体的には、流下路３７ｆを流下する遊技球は、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、可動部材３７ｂの上面を転動する。すなわち、流下路３７ｆを突出部３７１ｂまで流下し、当該突出部３７１ｂに衝突して迂回路３７ｇへ流入する。また、可動部材３７ｂの上面を転動する遊技球が突出部３７１ｂに衝突する前に可動部材３７ｂが開状態になった場合や、流下路３７ｆを流下する遊技球が可動部材３７ｂの上面に流入した際に可動部材３７ｂが開状態である場合には、当該遊技球は、迂回路３７ｇを通過せずに普電入賞口３７ｄへ流入する。
【１３１０】
また、迂回路３７ｇを通過して流下路３７ｆの終点に流入した遊技球は、可動部材３７ｂが開状態である場合には、普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、迂回路３７ｇを通過して流下路３７ｆの終点に流入した遊技球は、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、普電入賞口３７ｄへ流入せずに、普通変動入賞装置３７の外部へ進出して、例えば流下路６１５を通って誘導部６１６へ流下する。すなわち、当該遊技球は、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球（普通変動入賞装置３７に到着したにもかかわらず当該普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球）に相当する。なお、可動部材３７ｂが閉状態である場合に流路前壁３７１ａとの間には隙間が存在するが、遊技球が流入できない程度の隙間である。
【１３１１】
図１６８に示すように、普通変動入賞装置３７は、始動口２スイッチ３７ａと、可動部材３７ｂや普電ソレノイド３７ｃを有する可動部材ユニット３７４とを備える。さらに、普通変動入賞装置３７は、流路前壁３７１ａを備える前飾り部材３７１と、流路後壁３７３ａを備える前ベース部材３７３と、可動部材３７ｂなどが取り付けられる後ベース部材３７５と、後ベース部材３７５の後面を覆う後カバー部材３７７と、前ＬＥＤ基板３７２ａ及び当該前ＬＥＤ基板３７２ａを前飾り部材３７１の後面に固定するための前基板ホルダ３７２と、後ＬＥＤ基板３７６ａ及び当該後ＬＥＤ基板３７６ａを後ベース部材３７５の後面に固定するための後基板ホルダ３７６とを備える。
【１３１２】
少なくとも前飾り部材３７１と前ベース部材３７３と後ベース部材３７５とは、光を透過可能な材質からなる。前飾り部材３７１の後方には装飾手段として前ＬＥＤ基板３７２ａが配されているとともに、後ベース部材３７５の後方には装飾手段として後ＬＥＤ基板３７６ａが配されており、光によって普通変動入賞装置３７を装飾することが可能となっている。
【１３１３】
前飾り部材３７１は、板状の前面部３７１ｃを備えている。前面部３７１ｃの前面はガラス枠１５のカバーガラス１４の後面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部３７１ｃの前面は遊技者から視認可能な面であり、装飾が施されている。また、板状の前面部３７１ｃの上部は、流下路３７ｆの前側の側壁をなす流路前壁３７１ａとなっている。
【１３１４】
図１６９に示すように、流路前壁３７１ａの後面側には、後方へ突出する複数（本実施形態では２個）の上流側前壁突起部３７１ｄが設けられている。この上流側前壁突起部３７１ｄは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起である。この上流側前壁突起部３７１ｄは、流下路３７ｆを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。
【１３１５】
また、図１６９に示すように、流路前壁３７１ａの後面側には、後方へ突出する下流側前壁突起部３７１ｅが設けられている。この下流側前壁突起部３７１ｅは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起である。この下流側前壁突起部３７１ｅは、流下路３７ｆの終点に流入した遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。さらに、この下流側前壁突起部３７１ｅは、普通変動入賞装置３７の周囲（普通変動入賞装置３７の外部）を流下する遊技球が、普通変動入賞装置３７の内部へ下流側（流下路３７ｆの終点側）から侵入することを防止する機能を有する。
【１３１６】
図１７０（ａ）は、前飾り部材３７１の裏面図である。図１７０（ａ）に示すように、前飾り部材３７１の後面側は、板状の前面部３７１ｃの後面から後方へ延出するリブ状の延出壁３７１ｆが複数設けられている。この延出壁３７１ｆは、設けられた場所によりそれぞれ機能が異なっており、流下路３７ｆの底面（具体的には、流下路３７ｆの始点（上流端部）の底面）を形成する底面部３７１ｆ１、普電入賞口３７ｄの側壁や底面をなす普電入賞口形成部３７１ｆ２、普電入賞口３７ｄに入賞した遊技球を誘導する誘導流路３７ｅを形成する誘導流路形成部３７１ｆ３、始動口２スイッチ３７ａを取り付ける取付部を形成するスイッチ取付部形成部３７１ｆ４、普通変動入賞装置３７の周囲を流下する遊技球の内部への侵入を防止する周囲壁３７１ｆ５としての機能を有する。
【１３１７】
流下路３７ｆの底面を形成する底面部３７１ｆ１は、後面側から見て左側に傾斜する傾斜面となっている。普電入賞口形成部３７１ｆ２は、普電入賞口３７ｄに流入した遊技球を誘導流路３７ｅへ集めるように傾斜している。誘導流路３７ｅへは遊技球が一列で流入可能であり、誘導流路３７ｅへの流入部分には始動口２スイッチ３７ａが設けられている。これにより、普電入賞口３７ｄに流入した全ての遊技球は始動口２スイッチ３７ａで検出された後に誘導流路３７ｅへ流入することとなる。誘導流路形成部３７１ｆ３により形成される誘導流路３７ｅは、普電入賞口３７ｄからの遊技球を遊技盤３０の後面側へ誘導する流路であり、前面部３７１ｃの後面には遊技球を後方へ誘導するためのリブ３７１ｇが形成されている。
【１３１８】
前ＬＥＤ基板３７２ａ及び前基板ホルダ３７２は、前飾り部材３７１の後面のうちの周囲壁３７１ｆ５よりも内側（周囲壁３７１ｆ５に囲まれた部分）に配設されている。また、前飾り部材３７１の後面のうちの周囲壁３７１ｆ５に囲まれた部分には、光を散乱させるための加工（図１７０（ａ）に示す例では凹凸加工）が施されている。これにより、前ＬＥＤ基板３７２ａや後ＬＥＤ基板３７６ａからの光によって普通変動入賞装置３７を効果的に装飾することが可能となっているとともに、前ＬＥＤ基板３７２ａ自体や前基板ホルダ３７２などを前飾り部材３７１の前方から前飾り部材３７１を透して視認することが困難となっている。また、図１７０（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３の下部には、前ＬＥＤ基板３７２ａ等の熱を放出するための孔部が複数（図１７０（ｂ）に示す例では７つ）設けられている。これらの孔部も、前飾り部材３７１に施した光を散乱させるための加工によって、前飾り部材３７１の前方から視認困難となっている。
【１３１９】
図１６８に示すように、前ベース部材３７３は、板状の後面部３７３ｂを備えている。後面部３７３ｂの前面には前飾り部材３７１が取り付けられるようになっており、後面部３７３ｂの前面のうち前飾り部材３７１で隠されない部分には装飾が施されている。後面部３７３ｂの上部は、流下路３７ｆの後側の側壁をなす流路後壁３７３ａとなっている。また、流路後壁３７３ａの下端となる位置には、可動部材３７ｂを前ベース部材３７３の後面側から挿通するための前後に貫通した可動部材挿通部３７３ｃが形成されている。
【１３２０】
また、図１６９に示すように、前ベース部材３７３の前面側には、前方へ突出する複数（本実施形態では２個）の後壁突起部３７３ｄが設けられている。この後壁突起部３７３ｄは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起であり、流路前壁３７１ａに複数設けられた上流側前壁突起部３７１ｄのそれぞれの後方に、上流側前壁突起部３７１ｄに対してわずかに下流側に位置するように設けられている。この後壁突起部３７３ｄは、流下路３７ｆを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。
【１３２１】
図１７０（ｂ）は、前ベース部材３７３の裏面図である。図１７０（ｂ）に示すように、後面部３７３ｂの中央部分であって前飾り部材３７１において誘導流路３７ｅが形成された部分と対向する部分には、誘導流路３７ｅが後面部３７３ｂの後面側に連通するように前後に貫通した貫通部３７３ｅが形成されている。また、図１７０（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３の後面側には、板状の後面部３７３ｂの後面から後方へ延出するリブ状の延出壁３７３ｆが複数設けられている。この延出壁３７３ｆは、設けられた場所によりそれぞれ機能が異なっており、誘導流路３７ｅを形成する誘導流路形成部３７３ｆ１、普通変動入賞装置３７の周囲を形成する周囲壁３７３ｆ２としての機能を有する。
【１３２２】
誘導流路形成部３７３ｆ１は、貫通部３７３ｅに流入した遊技球を後方へ案内するように誘導流路３７ｅを形成する。また、誘導流路形成部３７３ｆ１の下端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ３７３ｇが形成されている。誘導流路形成部３７３ｆ１の下端部と、当該下端部に形成されたリブ３７３ｇとは、上面が後方へ下る傾斜面とされており、貫通部３７３ｅに流入した遊技球をこれら上面で受け止めて後方へ誘導するようになっている。誘導された遊技球は、遊技機１０の外部へと遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
【１３２３】
周囲壁３７３ｆ２は、遊技盤本体８０における普通変動入賞装置３７を取り付ける部分に形成された前後に貫通する貫通部の形状に合わせて形成されており、普通変動入賞装置３７を遊技盤本体８０に取り付けた際には周囲壁３７３ｆ２は貫通部に挿通された状態となる。また、周囲壁３７３ｆ２よりも外側に位置する後面部３７３ｂの後面は、普通変動入賞装置３７を遊技盤本体８０に取り付けた際に遊技盤本体８０の前面に当接した状態となる。この部分には位置決めのためのボスやねじ止めのためのねじ穴が複数形成されている。
【１３２４】
図１６８に示すように、後ベース部材３７５は、前ベース部材３７３の周囲壁３７３ｆ２と前後に一致する周壁３７５ａを備える。また、図１６８に示すように、後ベース部材３７５のうちの前ベース部材３７３に形成された可動部材挿通部３７３ｃと対向する位置には、前後方向に動作する可動部材３７ｂを案内及び支持する一対の可動部材保持部３７５ｂが設けられている。一対の可動部材保持部３７５ｂは、所定の間隔（間隙３７５ｃ）をあけて配設されており、可動部材３７ｂの下面に当接可能であって可動部材３７ｂを案内及び支持することが可能なように前後方向に沿って延在するように設けられている。
【１３２５】
図１６８に示すように、後ベース部材３７５の前面側には、可動部材３７ｂと当該可動部材３７ｂを動作するための動作機構（駆動機構）とを備える可動部材ユニット３７４が取り付けられている。この可動部材ユニット３７４は、前後方向にスライド動作可能な可動部材３７ｂと、可動部材３７ｂを動作するための普電ソレノイド３７ｃと、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するスライダ３７４ａ及びクランク３７４ｂとを備える。
【１３２６】
可動部材ユニット３７４は、図１６９（ａ）に示すように可動部材３７ｂを前方へ突出させた閉状態と、図１６９（ｂ）に示すように可動部材３７ｂを後方へ退避させた開状態とに変換可能である。なお、可動部材３７ｂは、後ベース部材３７５に形成された可動部材保持部３７５ｂや前ベース部材３７３に形成された可動部材挿通部３７３ｃを介して普電入賞口３７ｄの上方に出現可能となっている。
【１３２７】
図１７１（ａ）は、可動部材ユニット３７４の分解斜視図であり、図１７１（ｂ）は、可動部材３７ｂの正面図である。また、図１７２（ａ）は、可動部材３７ｂの上面図であり、図１７２（ｂ）は、可動部材３７ｂの下面図である。図１７１（ａ）に示すように、可動部材３７ｂは、上段部３７ｂ１と、当該上段部３７ｂ１よりも低い位置に設けられた第１中段部３７ｂ２と、当該第１中段部３７ｂ２よりも低い位置に設けられた第２中段部３７ｂ３と、当該第２中段部３７ｂ３よりも低い位置に設けられた下段部３７ｂ４とが、左右方向に並んだ段差形状をなしている。上段部３７ｂ１が最も左側に配されるとともに下段部３７ｂ４が最も右側に配されるよう、上段部３７ｂ１、第１中段部３７ｂ２、第２中段部３７ｂ３、下段部３７ｂ４の順で並んでおり、遊技球を左から右へ流下させるようになっている。
【１３２８】
上段部３７ｂ１は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出する前端部分が、流下路３７ｆの底面をなす流下路形成部とされている。上段部３７ｂ１の流下路形成部は、上段部３７ｂ１の流下路形成部以外の部分よりも一段低くなっている。また、上段部３７ｂ１の流下路形成部以外の部分の右端部からは、下壁突出部３７ｂ５が前方に向けて延出している。この下壁突出部３７ｂ５は、左側面が斜面となっており、流下路形成部の幅（前後方向の長さ）を徐々に狭めるように設けられている。この下壁突出部３７ｂ５は、流下路３７ｆを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。
【１３２９】
第１中段部３７ｂ２は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出する前端部分が、流下路３７ｆの底面をなす流下路形成部とされており、当該前端部分以外の部分（すなわち、流下路形成部以外の部分）が、迂回路３７ｇの底面をなす迂回路形成部とされている。第１中段部３７ｂ２のうち、流下路形成部と迂回路形成部との境界部分は、可動部材３７ｂが閉状態である際に迂回路３７ｇの入口３７ｇ１の直下に配される。
【１３３０】
第１中段部３７ｂ２は、前端よりも後端が下側に位置するように傾斜している。これにより、例えば図１７２（ａ）に示すように、迂回路３７ｇの上流部を前側から後側へと遊技球が転動しやすくなっている。また、第１中段部３７ｂ２の上面には、上方へ突出し前後に延在する蛇行状の左突条部３７ｂ６が形成されている。これにより、迂回路３７ｇを転動する遊技球を蛇行させて球威を抑制できるようになっている。
【１３３１】
第２中段部３７ｂ３は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出する前端部分が、流下路３７ｆを流下する遊技球を迂回路３７ｇへ誘導する突出部３７１ｂの直下に配される。
【１３３２】
下段部３７ｂ４は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出する前端部分が、流下路３７ｆの底面（具体的には、流下路３７ｆの終点の底面）をなす流下路形成部とされており、当該前端部分以外の部分（すなわち、流下路形成部以外の部分）が、迂回路３７ｇの底面をなす迂回路形成部とされている。下段部３７ｂ４のうち、流下路形成部と迂回路形成部との境界部分は、可動部材３７ｂが閉状態である際に迂回路３７ｇの出口３７ｇ２の直下に配される。
【１３３３】
下段部３７ｂ４は、前端よりも後端が上側に位置するように傾斜しているとともに、後端部分が第１中段部３７ｂ２の後端部分と面一になっている。これにより、例えば図１７２（ａ）に示すように、迂回路３７ｇの下流部を後側から前側へと遊技球が転動しやすくなっている。なお、下段部３７ｂ４の後端部分は、第１中段部３７ｂ２の後端部分よりも低い位置に設けられていてもよい。また、下段部３７ｂ４の上面には、上方へ突出し前後に延在する蛇行状の右突条部３７ｂ７が形成されている。これにより、迂回路３７ｇを転動する遊技球を蛇行させて球威を抑制できるようになっている。
【１３３４】
このように、可動部材３７ｂには、下壁突出部３７ｂ５や左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７のような起部が設けられている。さらに、前飾り部材３７１には、上流側前壁突起部３７１ｄのような起部が設けられているとともに、前ベース部材３７３には、後壁突起部３７３ｄのような起部が設けられている。このような起部によって、可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされている。
【１３３５】
また、図１７０（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂの左端部及び右端部には下方へ延出する摺動部３７ｂ８が形成されている。この摺動部３７ｂ８は前後方向に沿って延在するように形成されており、前ベース部材３７３に形成された一対の保持部３７３ｈの上面に当接することで可動部材３７ｂが保持部３７３ｈ上で摺動可能となる。
【１３３６】
図１７１（ｂ）や図１７２（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂの下面の中央部分には、下方へ突出する接続ピン３７ｂ９が設けられている。また、図１７１（ａ）に示すように、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するクランク（駆動アーム）３７４ｂには、接続ピン３７ｂ９を挿通可能な貫通部３７４ｂ１が形成されており、貫通部３７４ｂ１に接続ピン３７ｂ９の先端部（下端部）が挿通することで、可動部材３７ｂとクランク３７４ｂとが接続される。
【１３３７】
また、図１７１（ｂ）や図１７２（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂの下面の中央部分のうち、接続ピン３７ｂ９の前側及び後側には、下方へ突出し前後方向に沿って延在する案内リブ３７ｂ１０が設けられている。この案内リブ３７ｂ１０は、前ベース部材３７３が有する一対の保持部３７３ｈの間に前後方向に沿って形成された間隙３７３ｉ（図１７０（ｂ）参照）や、後ベース部材３７５が有する一対の可動部材保持部３７５ｂの間に前後方向に沿って形成された間隙３７５ｃ（図１６８参照）に挿入可能である。これらの間隙３７３ｉ，３７５ｃに可動部材３７ｂの案内リブ３７ｂ１０が上方から挿入することで、可動部材３７ｂの前後方向への直線移動（スライド移動）を案内することができる。すなわち、前ベース部材３７３の間隙３７３ｉや後ベース部材３７５の間隙３７５ｃに可動部材３７ｂの案内リブ３７ｂ１０が嵌ることで、可動部材３７ｂの左右方向への移動が規制されるため、可動部材３７ｂの移動を前後方向への移動に限定することができる。
【１３３８】
図１７１（ａ）に示すように、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するクランク３７４ｂは、略Ｌ字状の部材であり、一端部には可動部材３７ｂの接続ピン３７ｂ９を挿通可能な貫通部３７４ｂ１が形成されており、他端部には凸部３７４ｂ２が形成されている。また、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するスライダ３７４ａには、クランク３７４ｂの凸部３７４ｂ２を挿通可能な凹部３７４ａ１が形成されており、凹部３７４ａ１に凸部３７４ｂ２が挿通することで、スライダ３７４ａとクランク３７４ｂとが接続される。また、クランク３７４ｂの屈曲部には上下方向に沿った回動軸３７４ｂ３が形成されており、クランク３７４ｂは、この回動軸３７４ｂ３を中心として回動可能となっている。なお、回動軸３７４ｂ３は、後ベース部材３７５によって上下から挟まれて回動可能に保持される。
【１３３９】
図１７１（ａ）に示すように、スライダ３７４ａは、上下方向に直交する平板状の本体部３７４ａ２と、本体部３７４ａ２の左端に接続され当該本体部３７４ａ２に直交する左壁部３７４ａ３と、本体部３７４ａ２の前端に接続され当該本体部３７４ａ２に直交する前壁部３７４ａ４と、前壁部３７４ａ４から前方へ突出する突出片３７４ａ５とを備えて構成される。クランク３７４ｂの凸部３７４ｂ２を挿通可能な凹部３７４ａ１は、本体部３７４ａ２に形成されている。
【１３４０】
スライダ３７４ａの左壁部３７４ａ３は、普電ソレノイド３７ｃの駆動軸３７ｃ１に係合されており、スライダ３７４ａは、駆動軸３７ｃ１が伸長（本実施形態の場合、駆動軸３７ｃ１の先端が右へ移動）すると当該駆動軸３７ｃ１に押されて右へと移動し、駆動軸３７ｃ１が退縮（本実施形態の場合、駆動軸３７ｃ１の先端が左へ移動）すると当該駆動軸３７ｃ１に引かれて左へと移動する。
【１３４１】
図１７０（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３の後面側には、左右方向に沿って延在する窪み部３７３ｊが設けられている。窪み部３７３ｊには、スライダ３７４ａの突出片３７４ａ５が挿入可能であり、この窪み部３７３ｊに突出片３７４ａ５が後方から挿入することで、スライダ３７４ａの左右方向への直線移動（スライド移動）を案内することができる。また、スライダ３７４ａの前壁部３７４ａ４は、前ベース部材３７３の窪み部３７３ｊにスライダ３７４ａの突出片３７４ａ５が後方から挿入した際に、前ベース部材３７３の後面に当接する。これにより、前ベース部材３７３に対するスライダ３７４ａの前後位置が所定の前後位置に設定されるようになっている。
【１３４２】
可動部材３７ｂを開状態から閉状態へと変換する場合には、普電ソレノイド３７ｃの駆動軸３７ｃ１を伸長させる。駆動軸３７ｃ１が伸長すると、スライダ３７４ａが右へスライド移動して、クランク３７４ｂが回動軸３７４ｂ３を中心に上面側から見て反時計回り方向に回動するため、接続ピン９８３ａが前方に向かうように移動して可動部材３７ｂが前方へ突出する。これにより、可動部材３７ｂが閉状態（図１６９（ａ）に示す状態）となって、普電入賞口３７ｄへの遊技球の入賞が不能となる。
【１３４３】
一方、可動部材３７ｂを閉状態から開状態へと変換する場合には、普電ソレノイド３７ｃの駆動軸３７ｃ１を退縮させる。駆動軸３７ｃ１が退縮すると、スライダ３７４ａが左へスライド移動して、クランク３７４ｂが回動軸３７４ｂ３を中心に上面側から見て時計回り方向に回動するため、接続ピン３７ｂ９が後方に向かうように移動して可動部材３７ｂが後方へ退避する。これにより、可動部材３７ｂが開状態（図１６９（ｂ）に示す状態）となって、普電入賞口３７ｄへの遊技球の入賞が可能となる。
【１３４４】
図１７３から図１７６には、普通変動入賞装置３７における遊技球の転動態様を示した。なお、図１７３から図１７６では、説明のために、一部の部材の図示を省略している。普通変動入賞装置３７に到着した遊技球（流下路３７ｆの始点に流入した遊技球）は、まず、上流側に位置する上流側前壁突起部３７１ｄによって斜め後側へ誘導され、次いで、上流側に位置する後壁突起部３７３ｄによって斜め前側へ誘導されて、可動部材３７ｂの上段部３７ｂ１の前端部分に流入する。
【１３４５】
可動部材３７ｂの上段部３７ｂ１に流入した遊技球は、下流側に位置する上流側前壁突起部３７１ｄによって斜め後側へ誘導され、次いで、下流側に位置する後壁突起部３７３ｄや可動部材３７ｂの下壁突出部３７ｂ５によって斜め前側へ誘導されて、可動部材３７ｂの第１中段部３７ｂ２の前端部分に流入する。すなわち、遊技球は前後に蛇行しながら流下路３７ｆを流下する。これにより、流下路３７ｆに下壁突出部３７ｂ５や上流側前壁突起部３７１ｄや後壁突起部３７３ｄなどの起部がなく直線的に流下する場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなる。
【１３４６】
可動部材３７ｂの第１中段部３７ｂ２に流入した遊技球は、突出部３７１ｂに衝突し、当該突出部３７１ｂや後方へ下り傾斜している第１中段部３７ｂ２によって後側へ誘導されて、図１７３（ａ）に示すように、迂回路３７ｇの入口３７ｇ１から当該迂回路３７ｇへ流入する。図１７４に示すように、後ベース部材３７５の内部には、迂回路３７ｇを転動する遊技球を、第１中段部３７ｂ２から下段部３７ｂ４へと誘導する第１ガイド片３７５ｄと、下段部３７ｂ４上を後側から前側へと誘導する第２ガイド片３７５ｅとが設けられている。遊技球は、図１７４に示すように第１中段部３７ｂ２上を転動して後ベース部材３７５の内部に流入すると、図１７５に示すように第１ガイド片３７５ｄによって右側へ誘導されて、下段部３７ｂ４に流入する。
【１３４７】
可動部材３７ｂの下段部３７ｂ４に流入した遊技球は、図１７６に示すように第２ガイド片３７５ｅや前方へ下り傾斜している下段部３７ｂ４によって前側へ誘導されて、図１７３（ｂ）に示すように、迂回路３７ｇの出口３７ｇ２から流下路３７ｆの終点（下段部３７ｂ４の前端部分）へ流入する。ここで、第１中段部３７ｂ２には蛇行状の左突条部３７ｂ６が形成されているため、遊技球は左右に蛇行しながら後側へと迂回路３７ｇの上流部を転動する。また、下段部３７ｂ４には蛇行状の右突条部３７ｂ７が形成されているため、遊技球は左右に蛇行しながら前側へと迂回路３７ｇの下流部を転動する。
【１３４８】
さらに、図１７０（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３は迂回路３７ｇの上流部と下流部とを隔てる隔壁３７３ｋを備えており、この隔壁３７３ｋの後端部のうち迂回路３７ｇの上流部に対応する部分には、中間突起部３７３ｋ１が形成されている。したがって、遊技球は、迂回路３７ｇの上流部（すなわち、第１中段部３７ｂ２上）を転動している最中に、中間突起部３７３ｋ１に衝突しバウンドして、入口３７ｇ１側へと一旦押し戻される。これにより、迂回路３７ｇに左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７や中間突起部３７３ｋ１などの起部がなく直線的に転動する場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなる。
【１３４９】
このように、流下路３７ｆには下壁突出部３７ｂ５や上流側前壁突起部３７１ｄや後壁突起部３７３ｄなどの起部が設けられているとともに、迂回路３７ｇには左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７や中間突起部３７３ｋ１などの起部が設けられているため、可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなる。また、これらの起部を備えることで、可動部材３７ｂ上を転動する遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することができる。また、これらの起部を備えることで、可動部材３７ｂを開放した際に可動部材３７ｂ上に存在している複数の遊技球の普電入賞口３７ｄへの流入タイミングをずらすことができ、普電入賞口３７ｄ内で球詰まりが発生することを防止できる。
【１３５０】
普通変動入賞装置３７に到着した遊技球は、流下路３７ｆを流下して、まず可動部材３７ｂの上段部３７ｂ１に流入する。遊技球が上段部３７ｂ１に流入した際、可動部材３７ｂが開状態である場合には、当該遊技球は、迂回路３７ｇを通過せずに普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、遊技球が上段部３７ｂ１に流入した際、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、当該遊技球は、流下路３７ｆを流下して突出部３７１ｂへ向かう。そして、遊技球が突出部３７１ｂに衝突する前に可動部材３７ｂが開状態になった場合には、当該遊技球は、迂回路３７ｇを通過せずに普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、遊技球が突出部３７１ｂに衝突する前に可動部材３７ｂが開状態にならなかった場合には、当該遊技球は、突出部３７１ｂに衝突して迂回路３７ｇへ向かう。
【１３５１】
遊技球が迂回路３７ｇを転動している最中に可動部材３７ｂが開状態になった場合も、遊技球が迂回路３７ｇを転動している最中に可動部材３７ｂが開状態にならなかった場合も、当該遊技球は、引き続き迂回路３７ｇを転動して出口３７ｇ２へ向かう。そして、遊技球が迂回路３７ｇの出口３７ｇ２から出てきた際、可動部材３７ｂが開状態である場合には、当該遊技球は、普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、遊技球が迂回路３７ｇの出口３７ｇ２から出てきた際、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、当該遊技球は、普電入賞口３７ｄへ流入せずに、普通変動入賞装置３７の外部（遊技領域３２）へ進出して、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球となる。
【１３５２】
ここで、前ベース部材３７３の隔壁３７３ｋに形成された中間突起部３７３ｋ１（図１７０（ｂ）参照）は、遊技球を蛇行させて可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する滞留時間を長くする機能だけでなく、遊技球が迂回路３７ｇを転動している最中に可動部材３７ｂが作動（前後に移動）した場合でも十分な滞留時間を確保する機能も有する。例えば遊技球が迂回路３７ｇの下流部（すなわち、下段部３７ｂ４上）を転動している最中に可動部材３７ｂが開状態に変換した場合には、当該遊技球は、可動部材３７ｂとの摩擦抵抗や、右突条部３７ｂ７等との接触などによって、迂回路３７ｇの下流部内で後側（上流側）へと引き戻されるため、遊技球が迂回路３７ｇの下流部を転動している最中に可動部材３７ｂが状態変換しなかった場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する滞留時間が長くなる。
【１３５３】
一方、例えば遊技球が迂回路３７ｇの上流部（すなわち、第１中段部３７ｂ２上）を転動している最中に可動部材３７ｂが開状態に変換した場合には、当該遊技球は、可動部材３７ｂとの摩擦抵抗や、左突条部３７ｂ６等との接触などによって、迂回路３７ｇの上流部内で後側（下流側）へと引き込まれるため、遊技球が迂回路３７ｇの上流部を転動している最中に可動部材３７ｂが状態変換しなかった場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する滞留時間が短くなる。これに対し、本実施形態の普通変動入賞装置３７は迂回路３７ｇの上流部に中間突起部３７３ｋ１を設けているため、遊技球は、迂回路３７ｇの上流部内で後側（下流側）へと引き込まれる際に、中間突起部３７３ｋ１に衝突してバウンドする。すなわち、遊技球は、下流側へ引き込まれる途中で、中間突起部３７３ｋ１に衝突して、迂回路３７ｇの上流部内で前側（上流側）へと一旦押し戻されるため、遊技球が迂回路３７ｇの上流部を転動している最中に可動部材３７ｂが開状態に変換した場合であっても、遊技球の可動部材３７ｂ上における十分な滞留時間を確保することができる。
【１３５４】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、前面側に遊技球が流下可能な遊技領域３２が形成される遊技盤本体８０と、遊技領域３２に設けられた変動入賞装置（本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７）と、を備えた遊技機であって、変動入賞装置は、遊技盤本体８０に当該変動入賞装置を取り付けるための取付壁部（後面部３７３ｂ）と、遊技領域３２を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域（本実施形態の場合、普電入賞口３７ｄ）と、入賞領域を閉じる閉状態と、入賞領域を開く開状態とに変換可能な開閉部材（可動部材３７ｂ）と、遊技球が転動可能な流路（流下路３７ｆ）と、遊技球を滞留させるための滞留領域（迂回路３７ｇ）と、流路を転動（流下）する遊技球を滞留領域へと誘導する誘導部（突出部３７１ｂ）と、を備えている。そして、流路は、閉状態の開閉部材によって取付壁部の前面側に形成され、開閉部材が開状態である場合には、当該開閉部材が閉状態である場合に当該流路が形成される空間を介して、遊技球が入賞領域に入賞するよう構成され、滞留領域は、開閉部材の状態にかかわらず取付壁部の後面側に形成され、流路に連通する複数の連通口を有し、誘導部によって誘導されて当該複数の連通口のうちの一の連通口（入口３７ｇ１）を介して流路から流入してきた遊技球を、当該複数の連通口のうちの前記一の連通口とは異なる連通口（出口３７ｇ２）を介して流路へと流出可能に構成されている。
【１３５５】
具体的には、本実施形態の遊技機１０は、前面側に遊技球が流下可能な遊技領域３２が形成される遊技盤本体８０と、遊技領域３２に設けられた変動入賞装置（本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７）と、を備えた遊技機であって、変動入賞装置は、遊技盤本体８０に当該変動入賞装置を取り付けるための取付壁部（後面部３７３ｂ）と、遊技領域３２を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域（普電入賞口３７ｄ）と、前後にスライド移動することで、入賞領域に遊技球が入賞不能若しくは入賞困難な閉状態と、入賞領域に遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能なスライド部材（可動部材３７ｂ）と、遊技球が転動可能な第１流路（流下路３７ｆ）及び第２流路（迂回路３７ｇ）と、第１流路を転動（流下）する遊技球を第２流路へと誘導する誘導部（突出部３７１ｂ）と、を備えている。そして、第１流路は、スライド部材が閉状態である場合に、当該スライド部材によって取付壁部の前面側に形成され、スライド部材が開状態である場合には、当該スライド部材が閉状態である場合に当該第１流路が形成される空間を介して、遊技球が入賞領域に入賞するよう構成され、第２流路は、スライド部材の状態にかかわらず当該スライド部材によって取付壁部の後面側に形成され、両端が第１流路に連通する連通口であり、誘導部によって誘導されて当該両端のうちの一方の連通口（入口３７ｇ１）を介して第１流路から流入してきた遊技球を、当該両端のうちの他方の連通口（出口３７ｇ２）を介して第１流路へと流出可能に構成されている。
【１３５６】
すなわち、本実施形態の普通変動入賞装置３７は、流下路３７ｆ（流路、第１流路）に、迂回路３７ｇ（滞留領域、第２流路）を追加した構成となっている。このように迂回路３７ｇを追加することで、迂回路３７ｇがない場合よりも可動部材３７ｂ（開閉部材、スライド部材）の上面に遊技球が滞留する滞留時間が長くなる。したがって、入賞口（本実施形態の場合、普電入賞口３７ｄ）に遊技球が入賞しやすくなり、所定の遊技状態（本実施形態の場合、時短状態）中における遊技球の減少を抑制することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。また、右側遊技領域（遊技領域３２のうちセンターケース４０の右方の領域）に遊技球滞留機能を具備する普通変動入賞装置３７を配設したため、遊技者は、右側遊技領域での遊技球の転動態様を楽しむことができる。さらに、本実施形態において、前飾り部材３７１は、光を透過可能な材質からなり、普通変動入賞装置３７内での遊技球の転動態様も十分に視認可能であるため、右側遊技領域での遊技球の転動態様をより楽しむことができる。
【１３５７】
なお、遊技領域３２に設けられた変動入賞装置は、普通変動入賞装置３７に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、特別変動入賞装置３８であってもよい。具体的には、変動入賞装置は、例えば、特別変動入賞装置３８の流下路３８ｆ（流路、第１流路）に、迂回路３７ｇ（滞留領域、第２流路）を追加したものであってもよい。また、入賞口を閉じる閉状態と入賞口を開く開状態とに変換可能な開閉部材は、スライド部材に限定されず、適宜変更可能である。本実施形態の場合、例えば図１７７（ａ）に示すように、開閉部材として、前後にスライド移動することで入賞口を開閉するスライド部材（可動部材３７ｂ）を設けたが、開閉部材は、これに限定されず、例えば図１７７（ｂ）に示すように、回動軸Ｚを中心に回動することで入賞口を開閉する回動部材（可動部材３７ｂ）であってもよい。
【１３５８】
また、遊技球を滞留させるための滞留領域は、迂回路３７ｇ（第２流路）に限定されず、適宜変更可能である。具体的には、滞留領域は、例えば、上流部と下流部とが分かれていない空間、すなわち、迂回路３７ｇから、当該迂回路３７ｇの上流部と下流部とを隔てる隔壁３７３ｋを取り除いた空間や、迂回路３７ｇから、隔壁３７３ｋのうち前端部分（入口３７ｇ１と出口３７ｇ２と隔てる部分）以外の部分を取り除いた空間などであってもよい。
【１３５９】
また、本実施形態においては、一方の連通口（入口３７ｇ１）を介して第１流路（流下路３７ｆ）から第２流路（迂回路３７ｇ）へ遊技球が流入する割合は、他方の連通口（出口３７ｇ２）を介して第１流路（流下路３７ｆ）から第２流路（迂回路３７ｇ）へ遊技球が流入する割合よりも高く、スライド部材（可動部材３７ｂ）に、一方の連通口が、他方の連通口よりも高い位置に配されるような高低差（本実施形態の場合、段差や傾斜）を設けるよう構成することが可能である。このように構成することによって、遊技球が第１流路（流下路３７ｆ）や第２流路（迂回路３７ｇ）をスムーズに転動できるようになるため、第１流路や第２流路で球詰まりが発生することを防止できる。
【１３６０】
また、本実施形態においては、スライド部材（可動部材３７ｂ）の上面に、第１流路（流下路３７ｆ）又は第２流路（迂回路３７ｇ）を転動する遊技球の球威を抑制するための球威抑制部（本実施形態の場合、下壁突出部３７ｂ５、左突条部３７ｂ６、右突条部３７ｂ７）を設けるよう構成することが可能である。このように構成することによって、スライド部材（可動部材３７ｂ）の上面に遊技球が滞留する滞留時間を更に長引かせることができるようになるため、所定の遊技状態（本実施形態の場合、時短状態）中における遊技球の減少を抑制することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【１３６１】
なお、本実施形態では、球威抑制部として、流下路３７ｆに下壁突出部３７ｂ５や上流側前壁突起部３７１ｄや後壁突起部３７３ｄなどの起部（凸部）を設けるとともに、迂回路３７ｇに左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７や中間突起部３７３ｋ１などの起部（凸部）を設けたが、球威抑制部は、これらに限定されず、適宜変更可能である。また、球威抑制部として、流下路３７ｆや迂回路３７ｇに、伏部（凹部）を設けてもよい。具体的には、例えば、可動部材３７ｂの上面に伏部として蛇行する溝を形成し、遊技球が当該溝に沿って蛇行しながら転動するよう構成してもよい。また、球威抑制部として、流下路３７ｆや迂回路３７ｇに、起伏（起部と伏部の両方）を設けて、遊技球が当該起伏によって蛇行等しながら転動するよう構成してもよい。また、球威抑制部は、起部（凸部）や伏部（凹部）に限定されず、適宜変更可能である。
【１３６２】
また、本実施形態においては、遊技領域３２に、遊技球滞留機能を具備する滞留装置（普通変動入賞装置３７）の他、球威を抑制する部材（障害釘、風車、流下路６１５、誘導部６１６等）、すなわち遊技球滞留機能を具備する滞留部材が配設されている。したがって、滞留装置と滞留部材とによって、右側遊技領域に遊技球を滞留させることができるため、右側遊技領域での遊技球の転動態様をより楽しむことができる。また、表面に凹凸を設けることで遊技球を滞留させる手法、摩擦係数の高い素材を用いることで遊技球を滞留させる手法、駆動源（ソレノイド等）の駆動力で一定の動作を行うことで遊技球を滞留させる手法、振分装置を設けることで遊技球を滞留させる手法等によって、所定の部材や装置に遊技球滞留機能を持たせてもよい。
【１３６３】
また、普通変動入賞装置３７は、起部や迂回路３７ｇによって遊技機１０の前後方向に遊技球を滞留させることができるため、滞留部材（普通変動入賞装置３７以外の滞留装置であってもよい）は、前後方向以外の方向（遊技機１０の左右方向や上下方向）に遊技球を滞留させることができるよう構成することが好ましい。これにより、滞留部材（及び／又は普通変動入賞装置３７以外の滞留装置）と普通変動入賞装置３７とによって、遊技機を３次元的に滞留させることができるようになるため、滞留時間を稼ぐことができるとともに、遊技球の転動に対する興趣が向上する。
【１３６４】
また、迂回路３７ｇの途中にアウト口３０ｃや一般入賞口３５など（以下「アウト口３０ｃ等」という。）を設けてもよい。これにより、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球が、普通変動入賞装置３７から出てくるか否かにも遊技者の注目を集めることができ、興趣が向上するとともに、出玉率が大きくなりすぎないように調整することや、迂回路３７ｇ内での球詰まりの発生を防止することが可能となる。
【１３６５】
また、迂回路３７ｇの途中にアウト口３０ｃ等を設ける場合、可動部材３７ｂが動作した際にアウト口３０ｃ等に遊技球が流入するようにしてもよい。具体的には、例えば図１７８に示すように、可動部材３７ｂのうちの当該可動部材３７ｂが閉状態のときに迂回路３７ｇを形成する部分に貫通孔３７ｂ１１を設ける。そして、可動部材３７ｂが開状態（閉状態であってもよい）のときには、貫通孔３７ｂ１１とアウト口３０ｃとの上下方向の位置が一致して（貫通孔３７ｂ１１がアウト口３０ｃの直上に位置して）、可動部材３７ｂ上の遊技球がアウト口３０ｃに流入可能な状態になり、可動部材３７ｂが閉状態（開状態であってもよい）のときには、貫通孔３７ｂ１１とアウト口３０ｃとの上下方向の位置が一致せず（貫通孔３７ｂ１１がアウト口３０ｃの直上からずれて）、可動部材３７ｂ上の遊技球がアウト口３０ｃに流入不能若しくは流入困難な状態になるよう構成することも可能である。
【１３６６】
図１８３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【１３６７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【１３６８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【１３６９】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【１３７０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【１３７１】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【１３７２】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【１３７３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【１３７４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【１３７５】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【１３７６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【１３７７】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【１３７８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【１３７９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【１３８０】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【１３８１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８内に配設される複数個（１〜ｘ、本実施形態では２個）大入賞口スイッチ３８ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【１３８２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ及びゲートスイッチ３４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【１３８３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【１３８４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【１３８５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【１３８６】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【１３８７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【１３８８】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【１３８９】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【１３９０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【１３９１】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【１３９２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させる大入賞口ソレノイド３８ｂ及び普通変動入賞装置３７を開成させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【１３９３】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【１３９４】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【１３９５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【１３９６】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【１３９７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【１３９８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【１３９９】
次に、図１８４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【１４００】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【１４０１】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【１４０２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【１４０３】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【１４０４】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【１４０５】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【１４０６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【１４０７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【１４０８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【１４０９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【１４１０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【１４１１】
〔遊技状態遷移図（ゲームフロー）〕
次に、遊技制御装置１００の遊技制御による遊技状態の遷移（移行）について説明する。図１８５は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）を例示する図である。遊技状態には、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第４特定遊技状態ＳＴ５がある。なお、この他に特別遊技状態として、第１特別結果（大当り）に基づく第１特別遊技状態と第２特別結果（小当り）に基づく第２特別遊技状態があるがここでは省略する。各遊技状態では、遊技制御装置１００で制御されることとなる第１特別結果が導出される特図確率、演出制御装置３００で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
【１４１２】
本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置３７や第２始動入賞口９７への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【１４１３】
通常遊技状態ＳＴ１は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図１変動表示ゲームであり、主始動領域は第１始動入賞口３６であって、この第１始動入賞口３６を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。後述するようにこの通常遊技状態ＳＴ１では、特図２変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これにより、特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ＳＴ１における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。
【１４１４】
第１特定遊技状態ＳＴ２は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図１変動表示ゲームであるが主始動領域は普通変動入賞装置３７であり、この普通変動入賞装置３７を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この第１特定遊技状態ＳＴ２では、特図１変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ＳＴ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普通変動入賞装置３７を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
【１４１５】
第２特定遊技状態ＳＴ３は、特図確率が低確率状態である他は第１特定遊技状態ＳＴ２と同じである。また、第３特定遊技状態ＳＴ４は、演出態様を規定する演出モードが確変モードとされ、普電サポートの終了条件が転落抽選の当選か大当りとなる特図変動表示ゲームの開始となる他は第１特定遊技状態ＳＴ２と同じである。
【１４１６】
第４特定遊技状態ＳＴ５は、特図確率が基本的には高確率状態である。ただし、第４特定遊技状態ＳＴ５中に転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行するが第４特定遊技状態ＳＴ５が維持される。また、普通変動入賞装置３７の単位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなる特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する演出モードは小当りＲＵＳＨとされる。また、主変動特図は特図２変動表示ゲームであり、主始動領域は第２始動入賞口９７であって、この第２始動入賞口９７を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【１４１７】
この第４特定遊技状態ＳＴ５では、特図２変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ＳＴ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って第２始動入賞口９７を狙い、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高いため、この第４特定遊技状態ＳＴ５では小当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加する。このように小当りが高頻度で発生することから演出モードは小当りＲＵＳＨと称するモードとされている。
【１４１８】
この５つの遊技状態のうち、通常遊技状態ＳＴ１が最も遊技者にとって不利な状態である。第２特定遊技状態ＳＴ３は普電サポートがあるので通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技者にとって有利な状態であり、第１特定遊技状態ＳＴ２及び第３特定遊技状態ＳＴ４は高確率状態であるので、通常遊技状態ＳＴ１や第２特定遊技状態ＳＴ３よりも遊技者にとって有利な状態である。さらに、第４特定遊技状態ＳＴ５は、小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４よりも遊技者にとって有利な状態である。
【１４１９】
遊技状態の移行は、特別結果の導出に基づく特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消化、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選すること、大当りとなる特図変動表示ゲームの開始により行われる。基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りである場合には第１特定遊技状態ＳＴ２に移行し、当該特別遊技状態の終了後に低確率状態とする通常大当りである場合には第２特定遊技状態ＳＴ３に移行する。
【１４２０】
第２特定遊技状態ＳＴ３において特別遊技状態の終了から１００回（サポート回数）の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選した場合は、第２特定遊技状態ＳＴ３に移行する。この場合第２特定遊技状態ＳＴ３に滞在する期間は、第１特定遊技状態ＳＴ２で実行したゲーム数を含めて特別遊技状態の終了から１００回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間となる。第１特定遊技状態ＳＴ２と第２特定遊技状態ＳＴ３は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行したことを遊技者が把握困難である。
【１４２１】
第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選せず、特別結果も導出されずに１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、第３特定遊技状態ＳＴ４に移行する。ここでは演出モードが確変モードとなるので、高確率状態であることを遊技者が把握可能となる。この第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選せず、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合は、第４特定遊技状態ＳＴ５に移行する。
【１４２２】
第４特定遊技状態ＳＴ４は大当りとなる特図変動表示ゲームを実行する期間のみ滞在する。特図１変動表示ゲームが大当りとなる特図変動表示ゲームである場合、特図２変動表示ゲームで小当りが導出されてから当該小当りに基づく特別遊技状態が実行される期間は特図１変動表示ゲームが中断されるので、特図１変動表示ゲームの変動時間と中断の期間を合わせた期間にわたり滞在することとなる。
【１４２３】
この第４特定遊技状態ＳＴ５を設けたことで、大当りに基づく特別遊技状態が開始される前に小当りにより遊技者の持球を増加させる期間を設けることができ、第４特定遊技状態ＳＴ５での持球の増加とこれに続く特別遊技状態での持球の増加とにより、遊技者に多くの利益を付与することができる。特に、第４特定遊技状態ＳＴ５に移行可能な状況は、確変大当りに基づく特別遊技状態が終了してから１００回の特図変動表示ゲームを実行しても次の大当りが導出されなかったいわゆる嵌り状態であり、このような状況で遊技者に利益を付与可能としたことで大当りが導出されない不満感を解消することができる。また、逆に嵌り状態となることを期待するという従来の遊技機にはない興趣を持たせることができる。
【１４２４】
図１８６、図１８７には、遊技の進行の一例を示した。図１８６（ａ）には、確変大当りが発生した後に規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行する前に転落抽選に当選した場合を示した。この例ではまず、低確率状態かつ普電サポートなしである通常遊技状態ＳＴ１となっており、演出は通常遊技状態ＳＴ１に対応した通常モード演出となっている。この通常遊技状態ＳＴ１において実行された特図１変動表示ゲームの結果が第１特別結果をなす確変大当りとなり、当該特図１変動表示ゲームの終了後に第１特別遊技状態となっている（ｔ１１）。第１特別遊技状態では、特別変動入賞装置３８が開放されて多量の賞球を獲得可能となる。また、演出状態は第１特別遊技状態に対応した第１特別遊技演出となる。
【１４２５】
この第１特別遊技状態が終了すると、高確率状態かつ普電サポートありとなる第１特定遊技状態ＳＴ２となる（ｔ１２）。第１特定遊技状態ＳＴ２では、普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるため、特図１変動表示ゲームを主体として遊技が進行する。また、特図１変動表示ゲームの変動時間は通常遊技状態ＳＴ１よりも短縮され、短時間で多数の特図変動表示ゲームを実行可能である。この第１特定遊技状態では演出状態がチャンスモード演出となる。
【１４２６】
この例では、この第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選しており、これに基づき低確率状態に移行して第２特定遊技状態ＳＴ３となる（ｔ１３）。普電サポートはありのままとなる。第２特定遊技状態ＳＴ３も普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるため、特図１変動表示ゲームを主体として遊技が進行する。また、特図１変動表示ゲームの変動時間は通常遊技状態ＳＴ１よりも短縮され、短時間で多数の特図変動表示ゲームを実行可能である。この第２特定遊技状態でも演出状態はチャンスモード演出が維持された状態となり、転落抽選に当選したことを把握困難としている。
【１４２７】
その後、第２特定遊技状態ＳＴ３において第１特別遊技状態の終了（ｔ１２）からの特図変動表示ゲームの実行回数が規定数に到達すると、普電サポートが終了して通常遊技状態ＳＴ１となる（ｔ１４）。この例では確率状態がすでに低確率状態となっているので、低確率状態のまま維持される。
【１４２８】
図１８６（ｂ）には、確変大当りが発生した後に規定数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選しなかった場合を示した。通常遊技状態ＳＴ１において確変大当りが導出されて第１特別遊技状態となり（ｔ２１）、この第１特別遊技状態の終了後に第１特定遊技状態ＳＴ２となるまで（ｔ２２）は図１８６（ａ）と同じである。
【１４２９】
この例では、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選せず、第１特定遊技状態ＳＴ２のまま第１特別遊技状態の終了（ｔ２２）からの特図変動表示ゲームの実行回数が規定数（ここでは１００回）に到達している（ｔ２３）。この場合は、規定数となる特図変動表示ゲームの終了後に第３特定遊技状態ＳＴ４に移行する。
【１４３０】
第３特定遊技状態ＳＴ４でも高確率状態かつ普電サポートありとなり、第２特定遊技状態ＳＴ３も普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるため、特図１変動表示ゲームを主体として遊技が進行する。また、第３特定遊技状態では演出状態が確変モード演出となり、遊技者が高確率状態であることを明確に把握可能となる。その後、この第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選すると、低確率状態に移行するとともに普電サポートが終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する（ｔ２４）。
【１４３１】
図１８７（ａ）には、第１特定遊技状態ＳＴ２において第１特別結果が導出される場合を示した。この場合、第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されても（ｔ３１）、確率状態は高確率状態のままとされるとともに普電サポートもありのままとされる。また、演出状態もチャンスモード演出のままとされる。そして、当該特図変動表示ゲームが終了すると特別遊技状態が開始される（ｔ２３）。特別遊技状態の開始に伴い低確率状態に移行するとともに普電サポートが終了する（ｔ３２）。また、この例では第１特別結果をなす通常大当りが導出されており、当該第１特別結果に基づく第１特別遊技状態が終了すると、低確率状態かつ普電サポートありとなる第２特定遊技状態ＳＴ３となる（ｔ３３）。
【１４３２】
なお、第２特定遊技状態ＳＴ３で第１特別結果が導出される場合も同様に、第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されても確率状態は低確率状態のままとされるとともに普電サポートもありのままとされる。さらに、演出状態もチャンスモード演出のままとされる。そして、特別遊技状態の開始に伴い低確率状態が維持されるとともに普電サポートが終了することとなる。すなわち、第１特定遊技状態ＳＴ２や第２特定遊技状態ＳＴ３において第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されても遊技状態は変化しない。
【１４３３】
図１８７（ｂ）には、第３特定遊技状態ＳＴ４において第１特別結果が導出される場合を示した。この場合、第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されると、確率状態は高確率状態のままとされるが普電サポートが終了し、第４特定遊技状態ＳＴ５となる（ｔ４１）。普電サポートが終了することで第２始動入賞口９７への入賞が可能となり、第４特定遊技状態ＳＴ５では特図２変動表示ゲームを主体として遊技が進行するようになる。また、演出状態は第４特定遊技状態に対応した小当りＲＵＳＨ演出となる。この第４特定遊技状態ＳＴ５は当該特図１変動表示ゲームの終了まで継続される。
【１４３４】
特図２変動表示ゲームは小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高くなっている。図１８７（ｂ）の例では、第４特定遊技状態ＳＴ５の開始（ｔ４１）の後に第２始動入賞口９７に入賞して特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ４２）。この特図２変動表示ゲームは結果がはずれで終了している。その後、新たに第２始動入賞口９７に入賞して特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ４３）。この特図２変動表示ゲームは結果が第２特別結果をなす小当りとなるものであり、当該特図２変動表示ゲームの終了に伴い第２特別遊技状態となる（ｔ４５〜ｔ４６）。この第２特別遊技状態では、特別変動入賞装置３８が開放されて賞球を獲得可能となる。
【１４３５】
特図１変動表示ゲームは特図２変動表示ゲームでの小当りの導出に伴い中断され（ｔ４４）、当該第２特別遊技状態の終了に伴い特図１変動表示ゲームが再開される（ｔ４６）。中断中は変動時間が進行しないため、特図１変動表示ゲームの実行時間は、特図１変動表示ゲームの開始時に設定された時間に加えて特図２変動表示ゲームの小当りの停止表示時間と第２特別遊技状態の期間の分だけ延長されることとなる。また、第３特定遊技状態ＳＴ４で開始された第１特別結果となる特図１変動表示ゲームは、第１特定遊技状態ＳＴ２で第１特別結果となる特図１変動表示ゲームの変動時間よりも長いものとされている。このため、十分な第４特定遊技状態ＳＴ５の期間を確保可能となっている。
【１４３６】
第２特別遊技状態が終了した後、新たに第２始動入賞口９７に遊技球が入賞すると特図２変動表示ゲームが実行される（ｔ４７）。その後も複数回の特図２変動表示ゲームの実行と第２特別遊技状態の発生があり、これにより多量の賞球を獲得可能となる。
【１４３７】
そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了すると第１特別結果が停止表示され（ｔ４８）、停止表示時間が終了すると特図１変動表示ゲームが終了する（ｔ４９）。これに伴い第４特定遊技状態ＳＴ５が終了して第１特別遊技状態が開始される（ｔ４９）。また、特図１変動表示ゲームで第１特別結果が導出されることに伴い、実行中の特図２変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に終了される（ｔ４８）。
【１４３８】
このように、第１特別遊技状態の前に第４特定遊技状態ＳＴ５が設定されることで、第４特定遊技状態ＳＴ５で発生する小当りに基づき獲得可能な賞球と、第１特別遊技状態で獲得可能な賞球とによって遊技者が多量の賞球を獲得可能となる。
【１４３９】
また、図１８７（ｂ）に示したように、第３特定遊技状態ＳＴ４においては大当りとなる特図変動表示ゲームの開始に伴い普電サポートを終了することで、図１８６（ｂ）に示したように第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合と普電サポートの変化が同じとなる。これにより、第３特定遊技状態ＳＴ４において普電サポートが終了したことにより、転落抽選の当選と、大当りの当選という遊技者にとって大きく価値の違う事象のいずれかが発生することを報知でき、遊技者に不安感や期待感を与えて遊技の興趣を向上することができる。
【１４４０】
特に、第３特定遊技状態ＳＴ４において大当りとなる特図変動表示ゲームを開始する場合と、第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合との何れにおいても、特図変動表示ゲーム開始から一定時間は共通の移行演出を実行することで、転落抽選に当選したことや大当りであることがすぐには把握できないようにすることができ、遊技者の不安感や期待感を煽ることができてより遊技の興趣を向上することができる。
【１４４１】
図１８８には表示装置４１における表示の一例を示した。図１８８（ａ）には通常遊技状態ＳＴ１での表示の一例を示した。表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームをなす第１飾りゲームのうち特図１変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａが設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。結果は３つの識別情報の組み合わせにより構成される結果態様で表示され、特図変動表示ゲームの結果に応じて大当り、小当り、はずれのいずれかの結果態様が表示される。なお、通常遊技状態ＳＴ１においては特図１変動表示ゲームがメイン変動となるので、イレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは表示しないが表示するようにしても良い。
【１４４２】
また、表示領域の中央下部には第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第１記憶表示部８３ａが設けられる。第１記憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは３つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図１８８（ａ）では、消化順序が１番目の第１始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。
【１４４３】
第１記憶表示部８３ａの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３ａの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【１４４４】
表示領域の右上部には、第１始動記憶数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａが設けられる。第１始動記憶数表示部８６ａでは、第１始動記憶の数を数字により表示するようになっており、図１８８（ａ）では３つの第１始動記憶があることを示している。また、表示領域の左上部には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部８７が設けられる。ここでは通常モードであること、すなわち通常遊技状態ＳＴ１であることが示されている。
【１４４５】
なお、本実施形態では特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しないので、第２始動記憶を表示する始動記憶表示部は設けられていないが、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶を発生するようにした場合は第１記憶表示部８３ａ、第１始動記憶数表示部８６ａと同様に第２始動記憶を表示するようにする。
【１４４６】
また、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４における表示も背景表示や各表示部の配置位置が異なるものの、基本的には図１８８（ａ）の表示と同様の表示を行う。
【１４４７】
図１８８（ｂ）には、第４特定遊技状態ＳＴ５での表示の一例を示した。表示装置４１の表示領域の右上部には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａと、飾り特図変動表示ゲームをなす第１飾りゲームのうち特図１変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａと、飾り特図変動表示ゲームをなす第２飾りゲームのうち特図１変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第２飾り特図１ゲーム表示部８８ａが設けられる。
【１４４８】
第１始動記憶数表示部８６ａでは、第１始動記憶の数を数字により表示するようになっており図１８８（ｂ）では第１始動記憶が０であることを示している。第１飾り特図１ゲーム表示部８５ｃでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。第２飾り特図１ゲーム表示部８８ａでは、複数の識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。結果は１つの識別情報により構成される結果態様で表示され、大当りを示す「○」と、小当りを示す「△」と、はずれを示す「×」のいずれかが表示される。
【１４４９】
表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームをなす第１飾りゲームのうち特図２変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂと、飾り特図変動表示ゲームをなす第２飾りゲームのうち特図２変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂが設けられる。
【１４５０】
第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂでは、第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａと同様に飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂでは、第２飾り特図１ゲーム表示部８８ａと同様に飾り特図変動表示ゲームを表示する。なお、本実施形態では特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しないので、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部は設けられていないが、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶を発生するようにした場合は第１始動記憶数表示部８６ａと同様に第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部を設けるようにする。
【１４５１】
また、表示領域の中央ではキャラクタ等による演出表示を行う演出表示部８９が設けられる。この演出表示部８９では主にメイン変動となる特図２変動表示ゲームの変動パターンや結果に応じた演出を表示するようになっており、遊技者が演出表示により特図変動表示ゲームの進行状況や結果を把握できるようになっている。
【１４５２】
第４特定遊技状態ＳＴ５では、図１８８（ａ）の第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａのように識別情報を大きく表示するような表示は行わないが、結果が導出される際にのみ結果態様を大きく表示するようにしても良い。例えば、結果が導出される特図変動表示ゲームに対応した第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａ又は第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂから識別情報が拡大されて表示領域の中央に表示されるようにし、停止表示時間の終了とともに元の表示部に識別情報が縮小するような表示を行う。このような表示を行っている間でも第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａ及び又は第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂの表示は維持された状態とする。
【１４５３】
演出モード表示部８７には小当りＲＵＳＨモードであること、すなわち第４特定遊技状態ＳＴ５であることが示される。また、表示領域の左下部には、第２特別遊技状態の実行中に当該第２特別遊技状態で獲得した賞球数を示す賞球数表示部９１が設けられる。ここでは第２特別遊技状態で３０個の賞球を獲得したことが示されている。さらに、表示領域の左下部には、第３特定遊技状態ＳＴ４の終了に伴う第４特定遊技状態ＳＴ５の開始から第１特別遊技状態に移行するまでに獲得した賞球数を示す累計賞球数表示部９２が設けられる。ここではこれまで６００個の賞球を獲得したことが示されている。
【１４５４】
なお、累計賞球数表示部９２において第１特別遊技状態での獲得賞球数も加算するようにし、第３特定遊技状態ＳＴ４の終了に伴う第４特定遊技状態ＳＴ５の開始から第１特別遊技状態の終了までに獲得した賞球数を示すようにしても良い。さらに、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４で獲得した賞球数も加算するようにし、通常遊技状態ＳＴ１の終了から通常遊技状態ＳＴ１に戻るまでに獲得した賞球数を示すようにしても良い。ただし、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４では一定数の賞球数の獲得はあるもののそれ以上に持球を消費するので、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４での賞球数については加算しないようにしても良い。
【１４５５】
表示領域の中央下部には、所定の開始条件の成立により開始されるとともに、所定の終了条件が成立することで終了する特定期間における大当り回数が表示を示す連続回数表示部９６が設けられる。この連続回数表示部９６は、通常遊技状態ＳＴ１以外の遊技状態において表示可能である。図１８８（ｂ）では、３回の大当りが発生していることを示している。
【１４５６】
特定期間の開始条件は通常遊技状態ＳＴ１で大当りが導出されることで成立し、特定期間の終了条件は通常遊技状態ＳＴ１でない遊技状態から通常遊技状態ＳＴ１に戻ることで成立する。よって、連続回数表示部９６には原則として、特定期間の開始条件が成立した大当りである通常遊技状態ＳＴ１での大当りを１回目とし、再び通常遊技状態ＳＴ１に戻るまでに発生した大当りの回数が表示される。
【１４５７】
ただし、特定の場合には例外的に通常遊技状態ＳＴ１で導出された大当りであっても１回目とせずにそれまでの加算結果を引き継いで加算するようにしている。本実施形態における特定の場合としては、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで大当りが導出される場合や、転落抽選に当選した一方の特図変動表示ゲームの終了前に開始された他方の特図変動表示ゲームが大当りとなって再び特定遊技状態に移行する場合が挙げられる。
【１４５８】
例えば、第３特定遊技状態ＳＴ４における特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合には、当該特図変動表示ゲームの開始時に通常遊技状態ＳＴ１に移行するが、この転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの実行中には転落抽選に当選したことを示唆又は報知する第１特定演出が行われる。この第１特定演出では特図変動表示ゲームの終了間際に転落抽選に当選したことが明確に報知されるため、遊技者は当該特図変動表示ゲームが終了するまでは転落抽選に当選したことを明確に把握しておらず、未だ高確率状態であると信じて遊技を行っている。さらに、この場合に大当りとなる特図変動表示ゲームが並行して実行されていることを示唆又は報知する演出を行うこともある。また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで大当りとなる場合は、第１特定演出の結果として転落抽選に当選したことを明確に報知しないことがある。このため、通常遊技状態ＳＴ１に移行したことだけを条件として連続回数表示部９６の値をリセットすると特定期間が継続していると思っている遊技者が不信感を持つ可能性がある。
【１４５９】
このようなことから、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームや、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了前に開始された特図変動表示ゲームで大当りが導出される場合には、結果の導出時が通常遊技状態ＳＴ１であっても特定遊技状態で導出された大当りと同等に扱い、連続回数表示部９６に表示される回数については通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の大当り回数を引き継いで加算を行うようにしている。
【１４６０】
なお、累計賞球数表示部９２において通常遊技状態ＳＴ１の終了から通常遊技状態ＳＴ１に戻るまでに獲得した賞球数を示すようにした場合についても同様に、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームや、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了前に開始された特図変動表示ゲームで大当りが導出される場合には、特定遊技状態で導出された大当りと同等に扱い、通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の賞球数を引き継いで加算を行うようにする。
【１４６１】
すなわち、演出制御装置３００は、所定の開始条件の成立により開始されるとともに、所定の終了条件が成立することで終了する特定期間を設定可能であり、特定期間の開始から終了までにおける遊技の情報（大当り回数や獲得した賞球数）を累積して報知することが可能である。また、特定の場合には通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の情報を引き継いで加算を行うようにしている。
【１４６２】
図１８８（ｃ）から（ｉ）には、第３特定遊技状態ＳＴ４で転落抽選に当選した場合や大当りとなる場合などに実行される移行演出の一例を示した。図１８８（ｃ）に示すように特図１変動表示ゲームが開始されると、第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａにおいて変動表示が開始され、その後、図１８８（ｄ）に示すように移行演出が開始される。この移行演出は、味方キャラクタ８９ａと敵キャラクタ８９ｂが戦う演出となっており、戦いの結果により特図変動表示ゲームの結果や転落抽選の有無を報知するものとなっている。また、飾り特図変動表示ゲームや始動記憶表示は、図１８８（ｂ）に示したものと同様の表示で行う。
【１４６３】
図１８８（ｅ）に示すようにキャラクタが戦う演出が行われ、所定時間が経過すると戦いの結果が示される。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで結果がはずれ又は小当りとなる場合は、図１８８（ｆ）に示すように味方キャラクタ８９ａが敗北する結果となる。その後、図１８８（ａ）に示したような通常遊技状態ＳＴ１の演出に移行する。また、通常遊技状態ＳＴ１の演出に移行した際に左打ちに戻すように指示する指示表示を行う。一方、特図変動表示ゲームで結果が大当りとなる場合は、図１８８（ｇ）に示すように味方キャラクタ８９ａが勝利する結果となる。その後、図１８８（ｂ）に示したような第４特定遊技状態ＳＴ５の演出に移行する。
【１４６４】
また、転落抽選に当選せず特図変動表示ゲームで結果がはずれ又は小当りとなる場合に、いわゆるガセ演出として移行演出を行うようにしても良い。この場合は図１８８（ｅ）に示すようにキャラクタが戦う演出を行った後に図１８８（ｈ）に示すように引き分けの結果となるようにする。その後、図１８８（ｃ）に示したような第３特定遊技状態ＳＴ４の演出に戻るようにする。
【１４６５】
なお、第４特定遊技状態への移行タイミングを大当りとなる特図変動表示ゲームの開始時としたが、大当りとなる特図変動表示ゲームの実行中であれば良く、開始時以降であっても良い。また、大当りとなる特図変動表示ゲームの実行とは関係なく、所定の移行条件の成立により第４特定遊技状態に移行するようにしても良い。所定の移行条件としては、移行抽選に当選することや、所定のゲーム数を実行すること、特図変動表示ゲームで特定の結果が導出されることなどが挙げられる。
【１４６６】
また、特図２変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶を複数記憶可能とした場合に、当該第２始動記憶について対応する特図２変動表示ゲームの開始前に大当りとなるか否かについて事前判定を行い、大当りとなる第２始動記憶があることが判明した場合には、当該大当りとなる第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始より前に第４特定遊技状態に移行するようにしても良い。
【１４６７】
また、転落抽選に当選することにより高確率状態が終了するようにしたが、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで高確率状態が終了するようにしても良いし、次回の第１特別結果の導出まで高確率状態とするようにしても良い。
【１４６８】
以上のことから、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞口をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であり、入賞により変動表示ゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置３７と、を備え、制御手段は、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも入賞が容易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御し、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定し、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に低確率状態へ移行させるための転落抽選を行うように構成され、第２動作状態である場合に転落抽選に当選した場合には、第１動作状態に移行することが可能であり、第２動作状態である場合に転落抽選に当選していなくても、特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合には第１動作状態に移行することが可能であることとなる。したがって、転落抽選に当選した場合と大当りが導出される場合とで、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化を同じようにすることができて区別しにくくでき、遊技の興趣を向上することができる。
【１４６９】
また、制御手段は、特別遊技状態の終了から所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの所定期間に第２動作状態を設定することが可能であり、当該所定期間の経過後は高確率状態である場合に第２動作状態を設定可能であり、所定期間においては、第２動作状態である場合に転落抽選に当選しても第１動作状態に移行せず、第２動作状態である場合に転落抽選に当選せずに特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合でも第１動作状態に移行しないようし、所定期間の経過後に高確率状態が継続している場合においては、転落抽選に当選した場合と、転落抽選に当選せずに特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合と、のいずれかの条件が成立することに基づき第１動作状態に移行するようにしたこととなる。したがって、転落抽選に当選した場合と大当りが導出される場合とで、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化を同じようにすることができて区別しにくくでき、遊技の興趣を向上することができる。
【１４７０】
また、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６と、普通変動入賞装置３７の下流側であって当該普通変動入賞装置３７へ入賞可能な経路を経て入賞可能となる位置に配された始動入賞口をなす第２始動入賞口９７と、を備え、制御手段は、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、少なくとも第２変動表示ゲームの結果には、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果があり、第１変動表示ゲームの実行中に第２変動表示ゲームの結果が第２特別結果となって遊技者に有利な第２特別遊技状態が実行される場合には、当該第２特別遊技状態の実行中において当該第１変動表示ゲームを中断するように構成されていることとなる。したがって、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されることに基づき小当りの確率が高い第２変動表示ゲームを多数実行可能となり、遊技者に利益を付与することができるので、遊技の興趣を向上することができる。
【１４７１】
また、高確率状態では、変動表示ゲームの実行時間を低確率状態よりも短くなるようにし、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第２変動表示ゲームにおける第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とし、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第１特別遊技状態を実行し、変動表示ゲームの結果が第２特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第２特別遊技状態を実行し、第１変動表示ゲームの実行中に第２変動表示ゲームの結果が第２特別結果となって第２特別遊技状態が実行される場合には、当該第２特別遊技状態の実行中において当該第１変動表示ゲームを中断し、当該第２特別遊技状態の終了に伴い当該第１変動表示ゲームを再開するように構成されていることとなる。したがって、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されることに基づき小当りの確率が高い第２変動表示ゲームを多数実行可能となり、遊技者に利益を付与することができるので、遊技の興趣を向上することができる。
【１４７２】
なお、本実施形態では、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果が第２特別結果となって第２特別遊技状態が実行される場合には、当該他方の変動表示ゲームの変動時間が終了して第２特別結果が停止表示された時から第２特別遊技状態の終了まで一方の変動表示ゲームを中断するようにしたが、当該他方の変動表示ゲームの停止表示時間が終了して第２特別遊技状態が開始された時から第２特別遊技状態の終了まで一方の変動表示ゲームを中断するようにしても良い。後述する変形例においても同様である。
【１４７３】
また、本実施形態では、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果が第１特別結果となって第１特別遊技状態が実行される場合には、当該他方の変動表示ゲームの変動時間が終了して第１特別結果が停止表示された時に一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に停止させるようにしたが、当該他方の変動表示ゲームの停止表示時間が終了して第１特別遊技状態が開始された時に一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に停止するようにしても良い。後述する変形例においても同様である。
【１４７４】
また、特図１と特図２で中断や強制停止の開始時が異なるようにしても良く、特別結果が停止表示された時と、特別遊技状態が開始された時と、から選択されるようにしても良い。さらに、中断や強制停止の開始時は、特別結果が停止表示された時や特別遊技状態が開始された時に限られず他のタイミングで開始しても良い。中断の終了時についても特別遊技状態の終了時以外のタイミングでも良い。また、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果が第１特別結果となって第１特別遊技状態が実行される場合も中断状態を発生させるとしても良い。また、特図１と特図２のぞれぞれについて、第１特別結果や第２特別結果が導出された場合に、中断とするか強制停止とするかについては任意に設定可能である。
【１４７５】
本実施形態の普通変動入賞装置３７は、可動部材３７ｂの上面に遊技球を滞留させる遊技球滞留機能を具備しているため、可動部材３７ｂが閉状態である間に可動部材３７ｂ上に遊技球を滞留させて、可動部材３７ｂが開状態になると遊技球を飲み込む（可動部材３７ｂ上に滞留している遊技球を落下させて普電入賞口３７ｄへ入賞させる）ことができる。したがって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球、すなわち普通変動入賞装置３７に到着したにもかかわらず普電入賞口３７ｄに入賞できない遊技球を減らすことができる。
【１４７６】
また、普通変動入賞装置３７の下方に第２始動入賞口９７が配設されているため、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球は、第２始動入賞口９７に入賞可能である。本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球が減るため、主始動領域が普電入賞口３７ｄである遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４）において、第２始動入賞口９７へ入賞させにくくできる。
【１４７７】
第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４の主始動領域は普電入賞口３７ｄであり、第４特定遊技状態ＳＴ５の主始動領域は第２始動入賞口９７であるため、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４の場合、すなわち高／低確率サポ有状態のときには第２始動入賞口９７への入賞が不能（困難）であり、第４特定遊技状態ＳＴ５の場合、すなわち高確率サポ無状態のときのみ第２始動入賞口９７への入賞が可能であることが好ましい。第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４のときに第２始動入賞口９７に遊技球が入賞して小当りが発生すると、出玉率が設計値から大きく乖離する虞がある。
【１４７８】
普通変動入賞装置３７への入賞率は、下記の式（１）を用いて算出することができる。
入賞率［％］＝普電入賞口３７ｄに入賞した遊技球の個数／普通変動入賞装置３７に到着した遊技球（流下路３７ｆの始点に流入した遊技球）の個数×１００・・・（１）
本実施形態では、第２始動入賞口９７を遊技領域３２の右下に配置し、当該第２始動入賞口９７の上方に普通変動入賞装置３７を配置している。そして、普通変動入賞装置３７は、遊技球滞留機能を具備しているため、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球を減らすことができる。さらには、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間や、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間（流下路３７ｆの始点から終点までを遊技球が転動するのにかかる時間）などを調整することによって、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞の失敗をほぼ０にする、すなわち普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率をほぼ１００％にすることも可能である。普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率をほぼ１００％にすることで、当該普通変動入賞装置３７の下方に配設されている第２始動入賞口９７へ入賞させにくくできるため、狙い通りの性能（出玉率）を実現することができる。
【１４７９】
一方、高確率サポ無状態（第４特定遊技状態ＳＴ５）のときは、普通変動入賞装置３７が開かないため、第２始動入賞口９７へ遊技球を入賞させることができ、小当りＲＵＳＨを実現することができる。このように、本実施形態によれば、高確率サポ無状態（第４特定遊技状態ＳＴ５）のときのみ第２始動入賞口９７へ入賞させるよう構成可能であるとともに、狙い通りの性能が実現できる。
【１４８０】
ここで、例えば図１８９（ａ）に示すように、普図変動の時間（すなわち、普図変動時間）が２００ｍ秒であり、普図停止の時間（すなわち、普図表示時間）が１００ｍ秒であり、普電作動の時間（すなわち、普図の当り状態１回あたりのトータルの普電開放時間とトータルのウェイト時間との和）が５８００ｍ秒であり、エンディングの時間（すなわち、普電残存球処理時間と普図エンディング時間との和）が７００ｍ秒である場合、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間は、少なくとも１０００ｍ秒（＝７００ｍ秒＋２００ｍ秒＋１００ｍ秒）になる。この場合に、流下路３７ｆや迂回路３７ｇの長さ、流下路３７ｆや迂回路３７ｇに設ける起伏の個数や形状等を適宜設計して、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を１０００ｍ秒に近づけることによって、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率をほぼ１００％にすることが可能となる。
【１４８１】
無論、ここで示した例のように、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間に応じて、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率がほぼ１００％になるよう、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を設定してもよいし、逆に、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間に応じて、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率がほぼ１００％になるよう、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間を設定してもよい。
【１４８２】
すなわち、本実施形態においては、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間と、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間と、の一方を、他方に応じた時間（他方と略同一の時間、他方以上の時間等）に設定することで、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞率を高めることができる。また、起部や伏部などの球威を抑制する部分を増やす等して普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を増加させることで、普電のインターバル中（可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの間）、可動部材３７ｂ上により多くの遊技球を滞留させることができ、可動部材３７ｂが開状態となったときに、その可動部材３７ｂ上に滞留していた遊技球を入賞させることができるため、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞率が向上する。
【１４８３】
また、本実施形態において、普通変動入賞装置３７は遊技球滞留機能を具備しており、当該普通変動入賞装置３７の下方に第２始動入賞口９７や特別変動入賞装置３８が配設されているため、遊技球が発射されてから第２始動入賞口９７や特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間を、普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備していない場合よりも長くすることができる。したがって、推奨しない打ち方がされることを回避できるとともに、大入賞口の開放パターン（開閉部材９９０の開閉パターン）の自由度を高めることができる。
【１４８４】
通常遊技状態ＳＴ１では左打ちが推奨されているが、通常遊技状態ＳＴ１のときに右打ちがされて遊技球が第２始動入賞口９７に入賞すると、特図２変動表示ゲームが実行される。通常遊技状態ＳＴ１では、第２の特定遊技状態よりも特図２変動表示ゲームの変動時間が長時間に設定されているが、狙い打ち（止め打ちやタイミング打ちなど）を行うことによって、大入賞口への入賞を狙うことは可能である。特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備していない場合には、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームが実行された際に、小当り遊技状態の開始（大入賞口の開放開始）とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行うことによって、小当り遊技状態の終了までに遊技球を特別変動入賞装置３８に到着させて大入賞口へ入賞させることが可能となる。したがって、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームを実行させるために、推奨しない打ち方（右打ち）がされてしまう虞がある。
【１４８５】
これに対し、本実施形態の場合、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備しているため、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかる。したがって、通常遊技状態中に特図２変動表示ゲームが実行された際に、小当り遊技状態の開始（大入賞口の開放開始）とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球は、小当り遊技状態の終了までに特別変動入賞装置３８に到着できない。したがって、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームを実行させても無駄であるため、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームを実行させる打ち方、すなわち通常遊技状態ＳＴ１において推奨しない打ち方がされることを回避できる。このように、本実施形態によれば、攻略による不正入賞、すなわち、通常遊技状態ＳＴ１において右打ちで小当りを発生させ、狙い打ちを行って小当り入賞（小当りの期間における大入賞口への入賞）を獲得することを防ぐことができる。
【１４８６】
また、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備していない場合、攻略による不正入賞を防ぐ（推奨しない打ち方がされることを回避する）ためには、短開放を１回だけ行う等、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンに制限を設ける必要があった。これに対し、本実施形態の場合、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備しているため、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかる。したがって、小当り遊技状態中に大入賞口が複数回開放しても、攻略による不正入賞を防ぐことが可能であるため、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることができる。
【１４８７】
ここで、例えば、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備しておらず、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでに約２秒かかるとする。このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図１８９（ｂ）に示すようなパターン、すなわち１．８秒の開放を１回だけ行うパターンであれば、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するころには小当り遊技状態が終了しているため、遊技球は大入賞口に入賞できない。
【１４８８】
一方、このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図１８９（ｃ）に示すようなパターン、すなわち「０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態」のパターンであれば、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行うことで、小当り遊技状態の終了までに遊技球を特別変動入賞装置３８に到着させることができるため、遊技球は大入賞口に入賞可能である。したがって、このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンとして、大入賞口を複数回開放する開放パターン等を採用すると、攻略による不正入賞を防ぐことができない。その一方で、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンとして大入賞口を複数回開放する開放パターン等を採用すること、すなわち小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることができれば、小当り性能の向上（小当り遊技状態での出玉増加）を実現できるが、攻略による不正入賞によって実現できない。
【１４８９】
攻略による不正入賞を防ぐことと小当り性能を向上させることとを両立するために、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間を遅延させる滞留装置（本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７）等を設けるとする。仮に、その滞留装置によって２秒遅延する（２秒の遅延時間が付与される）と、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでに約４秒かかることとなる。
【１４９０】
これにより、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図１８９（ｃ）に示すようなパターン、すなわち「０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態」のパターンである場合、開閉部材９９０の動作終了までに３．５秒（＝０．５秒＋１．０秒＋０．５秒＋１．０秒＋０．５秒）かかるのに対し、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでに約４秒かかる。すなわち、本実施形態においては、小当り遊技状態における開閉部材９９０の動作開始から動作終了までの時間よりも、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間が長くなるように、小当り遊技状態における開閉部材９９０の開閉パターン（大入賞口の開放パターン）に応じて、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を決定するよう構成可能である。
【１４９１】
小当り遊技状態における開閉部材９９０の動作開始から動作終了までの時間（この例では、３．５秒）よりも、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間（この例では、約４秒）を長くすることで、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するころには小当り遊技状態が終了していることとなる。したがって、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンとして大入賞口を複数回開放する開放パターンを採用しても、攻略による不正入賞を防ぐことができる。
【１４９２】
このように、本実施形態によれば、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間に遅延時間を付与する滞留装置等を設けることによって、攻略による不正入賞を防ぎつつ、小当り性能を向上させることができる。また、当該遅延時間が長いほど、小当り遊技状態のトータル時間を延ばすことができるため、小当り性能を高めることができる。また、当該遅延時間が長いほど、特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかるため、攻略による不正入賞も難しくなる。また、このような滞留装置等を設けることは、普電サポート中の狙い打ちだけでなく、小当りＲＵＳＨ中の狙い打ちに対しても効果がある。また、当該遅延時間が長いほど、狙い打ちが難しくなるため、打ちっぱなしにしなくてはならなくなり、ホールの運用上でも安定したデータが取得可能となる。
【１４９３】
また、本実施形態の場合、通常遊技状態ＳＴ１において、右打ちをして第２始動入賞口９７に入賞して小当りが発生し、その後、普図始動ゲート３４に遊技球が通過して普図が当った場合、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球を減らすことができるため、普通変動入賞装置３７の下方に配設されている特別変動入賞装置３８へ入賞させにくくできる。すなわち、本実施形態によれば、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかるため、攻略による不正入賞を防ぐことができる。さらに、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球を減らすことができる（特別変動入賞装置３８へ入賞させにくくできる）ため、攻略による不正入賞による被害を最小限に抑えることができる。
【１４９４】
また、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることによって、小当り性能の向上（小当り遊技状態での出玉増加）を実現できるだけでなく、大入賞口３８ｄを開放する回数を増やすことも可能となるため、遊技者は大入賞口３８ｄに遊技球が流入するか否かを楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。なお、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間として、滞留装置がない場合には約２秒、滞留装置がある場合には約４秒を例示したが、これらの到着時間はあくまでも実測値の平均値であり、無論、実際の到着時間には誤差がある。
【１４９５】
また、通常遊技状態のときに右打ちされた場合に行う注意喚起（エラー報知）は、所定個数の遊技球が第２始動入賞口９７に入賞したという条件を満たした際に行ってもよいし、所定個数の遊技球が普図始動ゲート３４を通過したという条件を満たした際に行ってもよいし、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球の個数と普図始動ゲート３４を通過した遊技球の個数との和が所定個数に達したという条件を満たした際に行ってもよい。これにより、間違って右打ちしたのにすぐに注意喚起されてしまって、興趣が低下してしまう、遊技意欲が低下してしまう等の不都合を回避できる。また、通常遊技状態のとき、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球をカウントするカウンタや、普図始動ゲート３４を通過した遊技球をカウントするカウンタは、所定タイミングでクリアするよう構成してもよいし、あるいは、第１始動入賞口３６に入賞する度に−１更新するよう構成してもよい。
【１４９６】
図１９０には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【１４９７】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率は特図１と特図２で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図１９０（ａ）に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、確変大当りに基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後に高確率状態となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態になるように構成されている。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【１４９８】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図１９０（ｂ）に示すような確率となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。
【１４９９】
また、図１９０（ｃ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分確率を示し、図１９０（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な小当り種類と、各小当り種類の開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、小当りは特図１に設けず、特図２のみに設定するようにしても良い。
【１５００】
図１９１、図１９２には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図１９１（ａ）には、通常遊技状態（低確率状態）で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。通常遊技状態では、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、特図２については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において、特図２変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図１変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図２変動表示ゲームは小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当りの場合に変動時間を長時間とすることで、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、通常遊技状態においては遊技者に特図１変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。
【１５０１】
図１９１（ｂ）には、特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第４特定遊技状態ＳＴ５）で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。この場合、特図１変動表示ゲームでのリーチなしの変動パターンは通常遊技状態である場合より変動時間が短い変動パターンのみが選択である。第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４では特図１変動表示ゲームがメイン変動となり、通常遊技状態よりも変動時間が短縮された時短状態となる。また、特図２変動表示ゲームについてはリーチなしの変動パーンのみが選択可能である。第４特定遊技状態ＳＴ５では特図２変動表示ゲームがメイン変動となり、通常遊技状態よりも変動時間が短縮された時短状態となる。
【１５０２】
図１９２（ａ）には、通常遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、通常遊技状態において、特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間は、特図１変動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間となっている。
【１５０３】
図１９２（ｂ）には、第１特定遊技状態及び第２特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図１変動表示ゲームについては通常遊技状態と同等の変動時間の変動パターンが選択される。また、特図２変動表示ゲームについては特図１変動表示ゲームのＳＰ３リーチと同等の変動時間の変動パターンが設定される。
【１５０４】
図１９２（ｃ）には、第３特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図１変動表示ゲームについては非常に長い変動時間が設定されている。これにより第４特定遊技状態に移行した後の十分な時間を確保可能とし、特図２変動表示ゲームの小当りによる賞球の獲得機会を確保可能としている。また、特図１変動表示ゲームの変動時間が長い方が小当りの発生機会が増加するため獲得可能な賞球が多くなり遊技者にとって有利である。このため、特図１変動表示ゲームの変動時間として長さが異なる複数種類の時間を選択できるようにし、獲得可能な利益が異なる場合があるようにして遊技の興趣を高めるようにしている。
【１５０５】
また、特図２変動表示ゲームについては短い変動時間とされている。第３特定遊技状態においてイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームで大当りが発生する場合には、第４特定遊技状態に移行したとしても小当りを頻発させることができないため、迅速に大当りが導出されるようにしている。なお、第４特定遊技状態は、第３特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された際に移行するため、基本的には大当りとなる特図変動表示ゲームが新たに開始されることはないため、第４特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンは規定していない。
【１５０６】
図１９２（ｄ）には、通常遊技状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させず、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。図１９２（ｅ）には、特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第４特定遊技状態ＳＴ５）で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。
【１５０７】
図１９３には、大当り（第１特別結果）に基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）及び小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで大当り種類が１０Ｒ確変大当りとなった場合は大入賞口開閉パターン１に従い特別変動入賞装置３８が開放される。大入賞口開閉パターン１では、５０００ｍｓのファンファーレ期間の後、初回のラウンド（１Ｒ）で２９０００ｍｓの開放期間が設定される。その後、２０００ｍｓのインターバル期間と２９０００ｍｓの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して１０ラウンドまで行い、１１０００ｍｓのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで大当り種類が４Ｒ確変大当り又は４Ｒ通常大当りとなった場合は大入賞口開閉パターン２に従い特別変動入賞装置３８が開放される。この開閉パターンは１０Ｒ大当りの開閉パターンとラウンド数が異なるだけである。
【１５０８】
なお、各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、大入賞口開閉パターン１でのインターバル期間は２０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の６００ｍｓがインターバル時間である。また、大入賞口開閉パターン１でのエンディング期間は１１０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の９６００ｍｓがエンディング時間である。
【１５０９】
小当りの開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間（残存球処理時間を含む）及びエンディング期間（残存球処理時間を含む）となっており、これに従い特別変動入賞装置３８が開放される。また、大当りと小当りのいずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。小当りの開放時間は大当りでの開放時間よりも短く、特別遊技状態における特別変動入賞装置３８への入賞数は少なくなる。よって、小当りは大当りよりも遊技者に付与可能な遊技価値が低いものである。すなわち、特別結果には、第１特別遊技状態を発生可能な第１特別結果（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態を発生可能な第２特別結果（小当り）と、が含まれていることとなる。
【１５１０】
小当りの開閉パターンは、第４特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さが異なり、第４特定遊技状態である場合の方が長くなるようにされている。第４特定遊技状態では小当りに関する報知や入賞による賞球数の報知などの演出を行うため、これらの時間を確保するようにしている。また、第４特定遊技状態では小当りが頻発するため、ファンファーレ期間とエンディング期間を長くすることで特別遊技状態の消化にかかる時間を長くし、単位時間当たりの賞球数が多くなり過ぎないようにしている。また、特別変動入賞装置の開放時間については第４特定遊技状態であるか否かに関わらず同じである。ここでは各小当りの開閉パターンでは１回の開放のみを行うようにしているが、複数回の開放を行うことも可能である。この場合、特別変動入賞装置３８を一旦閉鎖するインターバル時間についても特定遊技状態であるか否かに関わらず同じとする。
【１５１１】
なお、第４特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さの両方を異ならせるとしたが、一方のみを異ならせるようにしても良い。また、大当りの開閉パターンについても第４特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さの一方又は両方を異ならせるようにしても良い。
【１５１２】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【１５１３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図１８３参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【１５１４】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６や、当該第１始動入賞口３６の左方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８、第２始動入賞口９７、当該第２始動入賞口９７の上方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【１５１５】
第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への入賞球は、内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ又は始動口２スイッチ３７ａによって特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲームが行われてその特図１変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【１５１６】
第２始動入賞口９７への入賞球は、内部に設けられた始動口３スイッチ９７ａによって特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口９７への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図２変動表示ゲームが実行される。また、特図２変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図２変動表示ゲームが行われてその特図２変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第２始動入賞口９７に遊技球が入賞しても第２始動記憶は発生しない。なお、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口９７への入賞があった場合には、処理の都合上第２始動記憶が一旦発生するが、当該第２始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しない。
【１５１７】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図１８３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として所定回数（例えば、第１始動記憶については最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５３（特図１保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【１５１８】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動入賞口９７への入賞に基づいて、特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第１特別結果（大当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第２特別結果（小当り）となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
【１５１９】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、普電入賞口３７ｄ（第１始動入賞領域）又は第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第１実行制御手段をなす。また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、第２始動入賞口９７（第２始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第２実行制御手段をなす。
【１５２０】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【１５２１】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率であることや普電サポートがあること）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００が特定遊技状態発生手段をなす。
【１５２２】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【１５２３】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【１５２４】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊技状態では、左打ちを行って第１始動入賞口３６を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分、５０分、１０時間など）。
【１５２５】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）と、を備え、遊技制御手段は、特別遊技状態の開始から特別変動入賞装置の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間と、特別遊技状態における最後の特別変動入賞装置の開放が終了してから当該特別遊技状態の終了までの期間であるエンディング期間と、を設定可能であり、同一の特別結果に基づく特別遊技状態であっても、当該特別結果が導出された際の遊技状態に応じてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせることが可能であるようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【１５２６】
また、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７と、始動入賞口をなす第２始動入賞口９７と、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２変動表示ゲームの実行時間を通常状態よりも短くなるように設定した特定遊技状態（第４特定遊技状態）を発生可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、遊技制御手段は、同一の特別結果に基づく特別遊技状態におけるファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを、特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態でない場合よりも特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態である場合の方が長くなるようにするようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。例えば、特定遊技状態では演出を実行する時間を確保でき、特定遊技状態でない場合は遊技を迅速に進行できるようになる。
【１５２７】
また、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とされるようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。特に、確率を変更しない第２特別結果についてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせるようにしたことで、導出確率は変化しないが実行態様を変化させることができる。
【１５２８】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１９４及び図１９５に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１９６に示すタイマ割込み処理とからなる。
【１５２９】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１９４に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【１５３０】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＸ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【１５３１】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【１５３２】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【１５３３】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＸ８からＸ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ９）。
【１５３４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ９；Ｙ）は、ステップＸ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【１５３５】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【１５３６】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１４）。
【１５３７】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＸ１６）。
【１５３８】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＸ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＸ１７）、正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＸ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＸ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＸ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ２０；Ｙ）は、図１９５のステップＸ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【１５３９】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１７；ＮもしくはステップＸ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＸ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１９５のステップＸ２５へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【１５４０】
図１９５のステップＸ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＸ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【１５４１】
次に、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中であるかを判定する（ステップＸ２２）。特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームの中断とは、後述するように両方の特図変動表示ゲームを実行している場合に、一方で第２特別結果（小当り）が導出されることで他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する再開制御における特図変動表示ゲームの中断である。中断中である場合には中断されている特図変動表示ゲームに応じて、特図１ゲーム中断フラグ又は特図２ゲーム中断フラグがセットされ、これらのフラグは遊技機への電源供給が停止されている間でも記憶保持されるようになっている。
【１５４２】
特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＸ２２；Ｎ）は、ステップＸ２４に移行する。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＸ２２；Ｙ）は、中断中の特図に対応する中断中コマンドを設定する（ステップＸ２３）。
【１５４３】
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ２４）、ステップＸ３０へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２４では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド、中断中コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【１５４４】
一方、ステップＸ１６、Ｘ１７、Ｘ１８、Ｘ２０からステップＸ２５へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＸ２５）、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＸ２６）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＸ２７）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ２８）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＸ２９）、ステップＸ３０へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンドも送信する。
【１５４５】
ステップＸ３０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【１５４６】
上記ステップＸ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【１５４７】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ３２）、割込みを許可する（ステップＸ３３）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【１５４８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【１５４９】
上記ステップＸ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ３５）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ３６）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ３６；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＸ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【１５５０】
なお、上記ステップＸ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【１５５１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ３６；Ｙ）は、ステップＸ３５で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ３７）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ３７；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ３６）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ３７；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ３８）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ３９）を行う。
【１５５２】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ４１）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ４２）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ４３）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ４４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【１５５３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【１５５４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【１５５５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【１５５６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【１５５７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１９６のタイマ割込み処理が開始される。
【１５５８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。
【１５５９】
それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【１５６０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、乱数更新処理１（ステップＸ１０６）、乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）を行う。
【１５６１】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。
【１５６２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【１５６３】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【１５６４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）の詳細について説明する。図１９７に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ４９２）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４９３）。
【１５６５】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９３；Ｎ）は、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ４９４）。そして、通常遊技状態中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）は、ステップＸ４９７に移行する。また、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ４９４；Ｎ）は、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ４９６）。その後、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）、特図始動口１スイッチ処理を行う（ステップＸ４９８）。
【１５６６】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第１始動入賞口３６で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【１５６７】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ５００）、第２始動入賞口９７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５０１）。
【１５６８】
第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０１；Ｎ）は、ステップＸ５０９に移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）は、普電（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＸ５０２）、普電が作動中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）は、ステップＸ５０４に移行する。一方、普電が作動中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）は、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＸ５０３）。
【１５６９】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【１５７０】
普電不正発生中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）は、ステップＸ５０９に移行する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５０４）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ５０４；Ｎ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＸ５０４；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５０５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５０６）。その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０７）、特図始動口２スイッチ処理を行って（ステップＸ５０８）、ステップＸ５０９に移行する。
【１５７１】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている普通変動入賞装置３７で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
【１５７２】
次に、始動口３（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ５０９）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ５１０）。そして、当該ハード乱数取得処理で第２始動入賞口９７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５１１）。
【１５７３】
第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５１１；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５１１；Ｙ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５１２）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ５１２；Ｎ）は、ステップＸ５１５に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＸ５１２；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５１３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５１４）。その後、始動口３による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５１５）、特図始動口３スイッチ処理を行い（ステップＸ５１６）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【１５７４】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第２始動入賞口９７で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
【１５７５】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
図１９８には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＸ４９８）を示した。この特図始動口１スイッチ処理では、まず、第１始動入賞口３６への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、特図１保留数（第１始動記憶数）が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５に移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【１５７６】
特図１保留数が上限値（ここでは４）未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットし（ステップＸ５２６）、特図１保留数を＋１更新する（ステップＸ５２７）。次に、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出し（ステップＸ５２８）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【１５７７】
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３２）。続いて変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＸ５３５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ５３６）、特図始動口１スイッチ処理を終了する。
【１５７８】
なお、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＸ５０８）は、始動口信号に関するステップＸ５２１〜Ｘ５２４において、普通変動入賞装置３７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する始動口信号２について処理を行う他は図１９８に示した処理と同じである。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、第１始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。
【１５７９】
〔特図保留情報判定処理〕
図１９９には、上述の特図始動口１スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を示した。図示を省略する特図始動口２スイッチ処理でも同じ処理を行う。特図保留情報判定処理は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【１５８０】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う（ステップＸ５４７）。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５４８；Ｙ）は、小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４９）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５４８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５５０）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【１５８１】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５５１）した後、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５５２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＸ５５３）を行い、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する特図１変動パターン設定処理を行う（ステップＸ５５４）。
【１５８２】
そして、特図１変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＸ５５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５３における特図１情報設定処理、ステップＸ５５４における特図１変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開始処理で特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【１５８３】
以上の処理により、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、特図１始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【１５８４】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【１５８５】
なお、この特図保留情報判定処理は特図１変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図２変動表示ゲームに対しては行われない。また、第４特定遊技状態である場合には先読み処理を行わないようにしても良い。これは、第４特定遊技状態中は特図２変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図２変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図１変動表示ゲームで特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じてしまうことがあるからである。
【１５８６】
ただし、特図２変動表示ゲームについては当該特図２変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しないため、第４特定遊技状態の最初の期間第１始動記憶があるうちは特図１変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第１始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第１始動記憶のうち、第４特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているのでその結果を用い、第４特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否かを判断するようにしても良い。
【１５８７】
〔特図始動口３スイッチ処理〕
図２００には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口３スイッチ処理（ステップＸ５１６）を示した。この特図始動口３スイッチ処理では、まず、第２始動入賞口９７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号３出力回数をロードし（ステップＸ５６１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５６２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５６３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５６３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号３出力回数領域にセーブし（ステップＸ５６４）、始動口３（第２始動入賞口９７）入賞無効中であるかを判定する。
【１５８８】
始動口３入賞無効中とは、特別結果（大当り又は小当り）となった特図１変動表示ゲームの停止中（後述の特図表示中処理中）、第１又は第２特別遊技状態中及び特図２変動表示ゲームの実行中である。この始動口３入賞無効中である場合（ステップＸ５６５；Ｙ）は、特図始動口３スイッチ処理を終了する。また、始動口３入賞無効中でない場合（ステップＸ５６５；Ｎ）は、特図２保留数を１に設定し（ステップＸ５６６）、特図２用の乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５６７）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５６８）。
【１５８９】
その後、大当り図柄乱数を抽出し（ステップＸ５６９）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７０）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７１）。続いて変動パターン乱数２及び３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＸ５７２）、特図始動口３スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口９７への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図２変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数１は用いない。
【１５９０】
〔特図１ゲーム処理〕
図２０１には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）を示した。特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図１変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図１中断中フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ１００）。この特図１中断中フラグがセットされていない場合（ステップＹ１００；Ｎ）、すなわち、特図１変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１０１に移行して、以降の特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断中フラグがセットされている場合（ステップＹ１００；Ｙ）、すなわち、特図１変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１０１〜Ｙ１１８の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１１９に移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示ゲームが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【１５９１】
ステップＹ１０１では、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１０１）。そして、特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、ステップＹ１０３に移行する。
【１５９２】
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【１５９３】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【１５９４】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【１５９５】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【１５９６】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）を行う。
【１５９７】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。
【１５９８】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１１６）を行う。
【１５９９】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１７）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を行う。
【１６００】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２０）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【１６０１】
〔特図２ゲーム処理〕
図２０２には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【１６０２】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図２変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図２中断中フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ１３０）。この特図２中断中フラグがセットされていない場合（ステップＹ１３０；Ｎ）、すなわち、特図２変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１３１に移行して、以降の特図２変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図２中断中フラグがセットされている場合（ステップＹ１３０；Ｙ）、すなわち、特図２変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１３１〜Ｙ１５１の特図２変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１５２に移行する。これにより、特図２変動表示ゲームの中断中は特図２変動表示ゲームが進行せず（特図２ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【１６０３】
ステップＹ１３１では、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３３）。また、特図１の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、ステップＹ１３３に移行する。
【１６０４】
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【１６０５】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１５２に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ１３５）。
【１６０６】
この特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１５０）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（ここでは６００００ｍｓ）をセーブして（ステップＹ１５１）、ステップＹ１５２以降の処理を行う。
【１６０７】
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
【１６０８】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３６）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３８）。
【１６０９】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を行う。
【１６１０】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を行う。
【１６１１】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４３）を行う。
【１６１２】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４４）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を行う。
【１６１３】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４６）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【１６１４】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【１６１５】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５３）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【１６１６】
〔特図１普段処理〕
図２０３には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【１６１７】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号をセーブし（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ２０２）。左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）は、ステップＹ２０６に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０４）。その後、左打ち指示報知フラグをセットし（ステップＹ２０５）、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０６）。左打ち指示報知フラグは、第２特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【１６１８】
そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）は、ステップＹ２１７に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２１０）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２１２）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【１６１９】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１２）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【１６２０】
次に、第４特定遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ２１３）。そして、第４特定遊技状態中である場合（ステップＹ２１３；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、第４特定遊技状態中でない場合（ステップＹ２１３；Ｎ）は、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２１５）。すなわち、第４特定遊技状態以外で特図１変動表示ゲームが開始された場合に特図１変動チェックフラグがセットされ、特図１変動表示ゲームがメイン変動となる期間での特図１変動表示ゲームの実行を確認することが可能となる。その後、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２１６）、特図１普段処理を終了する。
【１６２１】
〔特図２普段処理〕
図２０４には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１３９）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【１６２２】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号をセーブし（ステップＹ２３７）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。なお、上述したように、特図２保留（第２始動記憶）は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口９７への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図２変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第１始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
【１６２３】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２６）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。
【１６２４】
次に、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ２２７）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＹ２２７；Ｎ）は、ステップＹ２３０に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＹ２２７；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２２９）。すなわち、特図２変動表示ゲームがイレギュラー変動となる期間で特図２変動表示ゲームが開始された場合に特図２変動チェックフラグがセットされる。これにより、遊技者が意図的にイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームの実行を行わせていることを確認できる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２３０）、特図２普段処理を終了する。
【１６２５】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２３１）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２３１；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３２；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＹ２３３）、開示済みでない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３１；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３２；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３３；Ｙ）は、ステップＹ２３７に移行する。
【１６２６】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３４）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３６）、ステップＹ２３７に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【１６２７】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【１６２８】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【１６２９】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【１６３０】
〔特図１変動開始処理〕
図２０５には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、高確率状態から通常確率状態への移行を抽選する転落抽選処理を行い（ステップＹ２３９）、普電サポートを設定する期間を管理するサポート管理処理を行う（ステップＹ２４０）。次に、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２４１）、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を行う。
【１６３１】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４５）。
【１６３２】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン（変動時間）が決定される。そしてこの後に、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。
【１６３３】
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別結果（大当りや小当り）が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図２変動表示ゲームについては小当りとなる確率が高いため、特図２変動表示ゲームが先に停止する場合は特図１変動表示ゲームについてこのような処理がなされる可能性が高い。よって、例えば特図１変動表示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止されてしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始しようとする特図１変動表示ゲームの終了前に特図２変動表示ゲームが終了する可能性がある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにしたりするなどの対応ができるようにしている。
【１６３４】
このためにまず、第４特定遊技状態中であるかを判定し（ステップＹ２４８）、第４特定遊技状態中である場合（ステップＹ２４８；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。第４特定遊技状態である場合は特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図１変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。
【１６３５】
また、第４特定遊技状態中でない場合（ステップＹ２４８；Ｎ）は、特図２が変動中であるかを判定する（ステップＹ２４９）。特図２が変動中でない場合（ステップＹ２４９；Ｎ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合はこれから特図２変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よって、特図１変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【１６３６】
特図２が変動中である場合（ステップＹ２４９；Ｙ）は、実行中の特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＹ２５０）、はずれである場合（ステップＹ２５０；Ｙ）はステップＹ２５７に移行する。この場合は特図１変動表示ゲームが強制的に停止されない場合である。また、実行中の特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（ステップＹ２５０；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ２５１）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ２５１；Ｙ）は、ステップＹ２５４に移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ２５１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上であるかを判定する（ステップＹ２５２）。
【１６３７】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上である場合（ステップＹ２５２；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間が十分に長く、特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【１６３８】
また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上でない場合（ステップＹ２５２；Ｎ）は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間を算出し（ステップＹ２５３）、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満であるかを判定する（ステップＹ２５４）。これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合（ステップＹ２５４；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【１６３９】
また、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップＹ２５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２５６）、第４特定遊技状態を設定するための第４特定遊技状態設定処理を行って（ステップＹ２５７）、特図１変動開始処理を終了する。このコマンドには、特図２変動表示ゲームの結果が大当りと小当りのいずれであるかの情報も含まれている。演出制御装置３００では、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき、当該特図１変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制したり特定の実行態様を設定したりするなどの処理を行うようになっている。
【１６４０】
なお、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）で設定した変動パターンに関する情報（前後半変動パターン番号等）を再設定する処理を行って、演出制御装置３００が期待度の高い演出を選択しない変動パターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理（ステップＹ２５５）については行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
【１６４１】
すなわち、遊技制御装置１００で行われる特図１変動パターン処理（ステップＹ２４６）は、通常遊技状態において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第１変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御装置１００で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第１変動態様決定手段によって当該第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第２変動表示ゲームが実行中である場合に、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第１変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第２変動態様決定手段をなす。
【１６４２】
また、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。
【１６４３】
〔特図２変動開始処理〕
図２０６には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、高確率状態から通常確率状態への移行を抽選する転落抽選処理を行い（ステップＹ２５９）、普電サポートを設定する期間を管理するサポート管理処理を行う（ステップＹ２６０）。次に、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を行う。
【１６４４】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６５）。
【１６４５】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２６７）を行い、第４特定遊技状態を設定するための第４特定遊技状態設定処理を行って（ステップＹ２６８）、特図２変動開始処理を終了する。
【１６４６】
なお、特図２変動開始処理では、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、特図１変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図１変動表示ゲームと同様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するようにしても良い。
【１６４７】
〔転落抽選処理〕
図２０７には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われる転落抽選処理（ステップＹ２３９、Ｙ２５９）転落抽選処理を示した。この転落抽選処理では、まず、高確率中であるかを判定し（ステップＹ５８１）、高確率中でない場合（ステップＹ５８１；Ｎ）は、転落抽選処理を終了する。また、高確率中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）は、転落抽選乱数を取得し（ステップＹ５８２）、判定値に参照して転落抽選に当選したかを判定する（ステップＹ５８３）。
【１６４８】
転落抽選に当選していない場合（ステップＹ５８３；Ｎ）は、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率状態が維持される。また、転落抽選に当選した場合（ステップＹ５８３；Ｙ）は、低確率状態に移行するための処理を行う。まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８４）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、高確率状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８５）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＹ５８６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ５８７）。これにより、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームから低確率状態となるようにされる。
【１６４９】
次に、普電サポートを終了する処理を行う。なお、転落抽選の当選とともに普電サポートを終了させるのは第３特定遊技状態で転落抽選に当選した場合である。まず、普電サポート中であるかを判定し（ステップＹ５８８）、普電サポート中でない場合（ステップＹ５８８；Ｎ）は、転落抽選処理を終了する。また、普電サポート中である場合（ステップＹ５８８；Ｙ）は、普電サポートとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するサポート回数が０であるかを判定する（ステップＹ５８９）。
【１６５０】
サポート回数が０でない場合（ステップＹ５８９；Ｎ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行していない場合（第１特定遊技状態の場合）は、第２特定遊技状態に移行して普電サポートが継続されるので転落抽選処理を終了する。また、サポート回数が０である場合（ステップＹ５８９；Ｙ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行したが転落抽選に当選せずに第３特定遊技状態となっている場合は、通常遊技状態に移行するためにステップＹ５９０以降の普電サポートを終了する処理を行う。
【１６５１】
普電サポートを終了する処理では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ５９０）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５９１）。ここでは、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【１６５２】
そして、遊技状態表示番号領域に特図低確率、時短なしの番号をセーブし（ステップＹ５９２）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポなしフラグをセーブする（ステップＹ５９３）。その後、普図低確率を設定して（ステップＹ５９４）、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポートの終了の情報は、演出制御装置３００に送信されるようになっており、演出制御装置３００ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
【１６５３】
〔サポート管理処理〕
図２０８には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われるサポート管理処理（ステップＹ２４０、Ｙ２６０）を示した。このサポート管理処理では、まず、普電サポート中であるかを判定し（ステップＹ１５２１）、普電サポート中でない場合（ステップＹ１５２１；Ｎ）は、サポート管理処理を終了する。また、普電サポート中である場合（ステップＹ１５２１；Ｙ）は、普電サポートとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するサポート回数が０でなければ−１更新し（ステップＹ１５２２）、サポート回数が０であるかを判定する（ステップＹ１５２３）。
【１６５４】
サポート回数が０でない場合（ステップＹ１５２３；Ｎ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行していない場合（第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態が継続する場合）は、サポート管理処理を終了する。また、サポート回数が０である場合（ステップＹ１５２３；Ｙ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）を超える特図変動表示ゲームが開始される場合や、すでに特別遊技状態の終了から規定数を超える特図変動表示ゲームを実行したが転落抽選に当選せずに第３特定遊技状態となっている場合は、高確率状態であるかを判定する（ステップＹ１５２４）。
【１６５５】
高確率状態である場合（ステップＹ１５２４；Ｙ）は、第３特定遊技状態に移行又は第３特定遊技状態が継続するので、サポート管理処理を終了する。また、高確率状態でない場合（ステップＹ１５２４；Ｎ）は、第２特定遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行するためにステップＹ１５２５以降の普電サポートを終了する処理を行う。
【１６５６】
普電サポートを終了する処理では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１５２５）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１５２６）。ここでは、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【１６５７】
そして、遊技状態表示番号領域に特図低確率、時短なしの番号をセーブし（ステップＹ１５２７）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポなしフラグをセーブする（ステップＹ１５２８）。その後、普図低確率を設定し（ステップＹ１５２９）、左打ち指示報知フラグをクリアして（ステップＹ１５３０）次回の特図変動表示ゲームの開始時に左打ち指示報知がなされるようにし、サポート管理処理を終了する。これにより、第２特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することとなる。
【１６５８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図２０９には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２７１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２７２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２７３）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【１６５９】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大当りであるかを判定し（ステップＹ２７５）、大当りである場合（ステップＹ２７５；Ｙ）は、ステップＹ２７９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２７５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応臣ꚁꓥ鎽苣ꞁ臣讂臣Ꚑ臣銂裥骮臣讂ꓥ鎽苣ꒈ껥ꚇ郧袼苣蚃菣鞃볯銼볯隼볯銂ꇨ蚁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†臣鞁臣膀ꓥ鎽苣ꒈ껥ꚇ郧袼苣蚃菣鞃볯銼볯隼볯꺁裥骮뗧鲞臣Ꞥ뷥誂臣芁苣뒠郥袼苣蚃菣鞃볯銼볯鞼볯림볯꾁胣릂菣莃菣림볯鞼볯ꮁ臣꾁臣貂菦놠苣뮂菣隃臣龁ꓥ鎽苣閃菣낂볯颠鿥ꮁꓥ鎽苣薃ꃥ銂룤뢛臣鞁臣뮂菣隃臣袼苣蚃菣鞃볯銼볯颼볯膀ꓥ鎽苣閃菣낂볯궨껥ꚇ郧銂뗧蚺臣讂胣肸雦膀ꓥ鎽苣ꒈ껥ꚇ郧袼苣蚃菣鞃볯銼볯隼볯꺁裥骮뗧鲞臣Ꞥ뷥誂臣ꪁ臣뒠郥袼苣蚃菣鞃볯銼볯鞼볯꺼볯꾁胣随뻥鞁臣Ꞥ뷥誂매낕胥貁냥鎽苣ꒈ껥ꒀ臣肸蟨馁苣讁郥讁臣鲿臣ꚁ냥鎽苣ꞁ臣讂臣Ꚑ臣銂裥骮臣讂냥鎽苣ꒈ껥ꚇ郧袼苣蚃菣鞃볯銼볯馼볯銂ꇨ蚁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†臣鞁臣膀냥鎽苣ꒈ껥ꚇ郧袼苣蚃菣鞃볯銼볯馼볯꺁裥骮뗧鲞臣辰뷥誂臣芁苣뒠郥袼苣蚃菣鞃볯銼볯邼볯림볯꾁胣릂菣莃菣림볯鞼볯ꮁ臣꾁臣貂菦놠苣뮂菣隃臣龁냥鎽苣閃菣낂볯颠鿥ꮁ냥鎽苣薃ꃥ銂룤뢛臣鞁臣뮂菣隃臣袼苣蚃菣鞃볯銼볯醼볯膀ꓥ鎽苣閃菣낂볯궨껥ꚇ郧銂뗧蚺臣讂胣肸雦膀냥鎽苣ꒈ껥ꚇ郧袼苣蚃菣鞃볯銼볯馼볯꺁裥骮뗧鲞臣辰뷥誂臣ꪁ臣뒠郥袼苣蚃菣鞃볯銼볯邼볯꺼볯꾁胣Ꞥ뷥誂菣ꦃ苣醼꣨骮蟥蚐苣芵뫤馁苣芀臣꺁ꃥ袐臣膀ꓥ鎽苣閃菣낂볯颠鿥誏臣辰뷥誂菣ꦃ苣醼ꃩ龟臣꾁胣꾁臣貂菦놠臣뮂菣隃臣貂臣뚊藦ꢁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯銼胣㲑䐯噉ਾ胣Ꞥ뷥誂菣ꦃ苣銼꣨骮蟥蚐胣㲕牢ਾ†鯥銼볯邼臣꾁胣誸뿨꺁觧뎛볯覤该讖꟥ꚇ郧ꮁ臣醁苣Ꞥ뷥誂菣ꦃ苣銼꣨骮蟥蚐볯릂菣莃菣림볯隼볯覼苣몤臣龁胣鎁臣Ꞥ뷥誂菣ꦃ苣銼꣨骮蟥蚐臣꾁胣뺁臣膀냥鎽苣閃菣낂볯颠鿥ꮁ臣骁苣薃ꃥ銂苣벃菣鞁볯릂菣莃菣림볯馼볯覼胣Ꞥ뷥誂菣ꦃ苣銼ꃩ龟臣꾁臣貂菦놠苣뮂菣隃臣讂볯릂菣莃菣림볯馼볯覼胣ꆬ臣膀볯랼볯꺁觧뎛볯Ꞥ뷥誂매낕ꃦ趴ꃩ龟臣覂ꓥ鎽苣놹闦銂菣벃菣鞁臣隺若鞁볯릂菣莃菣림볯馼볯覼胣릉鯥銼ꓥ鎽苣놹闦베듧颠鿥銂볯꾂菣ꊂ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯鎼胣㲑䐯噉ਾ†臣꺁뻥膀껥財룤꺁觧뎛볯覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣Ꞥ뷥誂裥骮臣邵黦ꞁ臣讂ꓥ鎽苣閃菣낂볯꾁ꓥ鎽苣ꞁ臣讂臣銂裥骮臣袼苣蚃菣鞃볯銼볯閼볯膀ꓥ鎽苣ꞁ臣讂ꃥ袐볯릂菣莃菣림볯馼볯鮼볯覼臣膀苣蚃菣鞃볯銼볯馼臣뮧ꇨ馁苣芀臣ꪁ苣ꆁ胣貐駦ꮁ껥財臣貂苣릉鯥醼ꓥ開ꇨ몤苣벃菣ꢁ觧뎛볯覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣ꆸ雦銂ꓥ鎽苣ꢁ臣ꪁ臣袂臣ꮁ臣ꚁ臣讂胣뺁臣膀ꓥ鎽苣ꞁ臣蒁ꃥ袐볯릂菣莃菣림볯馼볯鮼볯覼臣膀迥鞾臣龁ꓥ鎽苣놹闦ꒀ臣Ꞥ뷥誂裥骮胥ꢁ룤뒇臣讂臣Ꚑ臣ꮁ뿥颁臣Ꞥ뷥誂臣芁苣讁郥讁苣ꒈ껥馁苣Ꞥ뷥誂裥骮蟥蚐볯릂菣莃菣림볯馼볯覼苣財臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯隼볯醀⼼䥄㹖 鶁臣ꚁ胣Ꞥ뷥誂裥骮蟥蚐볯릂菣莃菣림볯馼볯覼臣ꒈ껥邵黦貁ꓥ鎽苣ꞁ臣讂ꃥ袐볯릂菣莃菣림볯馼볯鮼볯覼臣膀苣蚃菣鞃볯銼볯銼臣ꚁ臣骁苣薃ꃥ銂苣벃菣鞁臣Ꞥ뷥誂菣ꦃ苣銼ꃩ龟臣Ꞥ뷥誂菦놠苣誸鯦趁臣ꚁ苣벃菣鞁볯릂菣莃菣림볯馼볯覼胣Ꞥ뷥誂菣ꦃ苣銼꣨骮蟥蚐苣芵뫤馁苣芀룤릖胣Ꞥ뷥誂裥骮蟥蚐볯릂菣莃菣림볯馼볯覼臣ꒈ껥邵黦貁ꓥ鎽苣ꞁ臣蒁ꃥ袐볯릂菣莃菣림볯馼볯鮼볯覼臣膀迥鞾臣龁ꓥ鎽苣놹闦ꒀ臣辰뷥誂裥骮胥ꢁ룤뒇臣讂臣Ꚑ臣ꮁ뿥颁臣辰뷥誂臣芁苣讁郥讁苣ꒈ껥馁苣辰뷥誂裥骮蟥蚐볯릂菣莃菣림볯馼볯覼苣財臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯隼볯醀⼼䥄㹖 鶁臣ꚁ胣辰뷥誂裥骮蟥蚐볯릂菣莃菣림볯馼볯覼臣ꒈ껥邵黦貁냥鎽苣ꞁ臣讂ꃥ袐볯릂菣莃菣림볯邼볯鮼볯覼臣膀苣蚃菣鞃볯銼볯醼臣ꚁ臣骁苣薃ꃥ銂苣벃菣鞁臣辰뷥誂菣ꦃ苣銼ꃩ龟臣辰뷥誂菦놠苣誸鯦趁臣ꚁ苣벃菣鞁볯릂菣莃菣림볯邼볯覼胣Ꞥ뷥誂菣ꦃ苣銼꣨骮蟥蚐苣芵뫤馁苣芀룤릖胣辰뷥誂裥骮蟥蚐볯릂菣莃菣림볯馼볯覼臣ꒈ껥邵黦貁냥鎽苣ꞁ臣蒁ꃥ袐볯릂菣莃菣림볯邼볯鮼볯覼臣膀ꓥ鎽苣閃菣낂볯궨껥ꚇ郧銂뗧蚺臣讂胣鎁臣뒠郥꾁胣Ꞥ뷥誂菣ꦃ苣銼ꃩ龟迥뎁냥鎽苣閃菣낂볯颠鿥ꮁ臣膀臣骁苣薃ꃥ貁苣벃菣閁苣龁諧讅臣ꪁ苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯隼볯醀⼼䥄㹖钀ꓥ鎽苣ꒈ껥ꚇ郧門戼㹲 뎛볯醼볯ꮁ臣膀룤낿臣Ꞥ뷥誂菣ꦃ苣醼꣨骮蟥蚐迥뎁ꓥ鎽苣閃菣낂볯궨껥ꚇ郧ꮁ臣醁苣Ꞥ뷥誂裥骮蟥蚐볯릂菣莃菣림볯鞼볯膀볯銼볯隼볯銂ꓧ鞁臣芀臣꺁ꓥ鎽苣ꒈ껥ꚇ郧ꞁ臣膀臣骁胣Ꞥ뷥誂裥骮胥꺁룤邙裥骮胥銂꣨骮臣袼苣蚃菣鞃볯鎼볯醼볯膀꿥ꆱ臣Ꞥ뷥誂매낕臣ꒀ臣许駩ꒈ껥ꒀ鳦肺臣銂裥骮臣讂볯릂菣莃菣림볯醼볯覼胣ꪁ臣膀ꓥ鎽苣ꞁ臣讂臣꾁ꓥ鎽苣놹闦貁ꓥ鎽苣ꒈ껥ꒀ臣肸蟨馁苣鎁臣ꞁ臣讂胣Ꞥ뷥誂裥骮胥꾁胩骶臣讂ꓨ낕臣ꒀ臣芁苣膀ꓥ鎽苣놹闦貁胣Ꞥ뷥誂裥骮胥꺁룤邙臣ꒀ臣芁苣许駩ꒈ껥ꒀ믤誸臣膀臣ꒁ胣Ꞥ뷥誂裥骮胥꺁룤邙臣ꒀ臣芁苣誸駩ꒈ껥ꒀ믤许臣芁苣뒠郥ꮁ胣Ꞥ뷥誂臣芁苣ꢁ裥骮臣貂苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯隼볯醀⼼䥄㹖 뺯뇨꺁ꓥ鎽苣놹闦꺁胥貁룤邙裥骮胥ꪜ뫦ꞁ臣讂ꃥ袐볯릂菣莃菣림볯醼볯鮼볯覼胣馁臣辂臣Ꞥ뷥誂臣ꪁ臣뒠郥꾁胣ꒈ껥邵黦ꢁ臣ꚁ臣骁苣銂꣨骮臣袼苣蚃菣鞃볯鎼볯鞼볯膀ꓥ鎽苣ꒈ껥ꚇ郧銂뗧蚺臣讂胣ꪁ臣膀裥骮뗧鲞臣鞁臣꺁臣骁苣ꢁ臣膀ꓥ鎽苣꺁諦뢁臣꾁臣貂臣鎁臣銂ꓧ馁苣꺁臣芁苣芀臣龁胣Ꞥ뷥誂매낕臣ꒀ臣许駩ꒈ껥ꒀ鳦肺臣ꪁ臣뒠郥袼苣蚃菣鞃볯鎼볯銼볯꺼볯꾁胣颫ꋧ螎諧讅臣芁苣讁苣ꒈ껥馁苣袼苣蚃菣鞃볯鎼볯鎼볯芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯隼볯醀⼼䥄㹖 鶁臣ꚁ胣颫ꋧ螎諧讅臣芁苣뒠郥袼苣蚃菣鞃볯鎼볯鎼볯림볯꾁胣颫ꋧ螎룤꺁룤邙裥骮胥銂꣨骮臣袼苣蚃菣鞃볯鎼볯钼볯膀꿥ꆱ臣Ꞥ뷥誂매낕臣ꒀ臣誸駩ꒈ껥ꒀ苣誂ꓥ趁臣讁苣ꒈ껥馁苣袼苣蚃菣鞃볯鎼볯隼볯芀臣龁胣颫ꋧ螎諧讅臣ꪁ臣뒠郥袼苣蚃菣鞃볯鎼볯鎼볯꺼볯꾁胣躽ꋧ螎룤꺁룤邙裥骮胥銂꣨骮臣袼苣蚃菣鞃볯鎼볯閼볯膀꿥ꆱ臣Ꞥ뷥誂매낕臣ꒀ臣誸駩ꒈ껥ꒀ苣誂ꓥ趁臣讁苣ꒈ껥馁苣袼苣蚃菣鞃볯鎼볯隼볯芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯隼볯醀⼼䥄㹖 Ꞥ뷥誂매낕臣ꒀ臣誸駩ꒈ껥ꒀ苣誂ꓥ趁臣뒠郥袼苣蚃菣鞃볯鎼볯隼볯림볯膀臣ꪁ苣ꆁꓥ鎽苣ꞁ臣蒁ꃥ袐臣膀裥骮뗧鲞臣鞁臣꾁臣貂苣궨껥鞁볯릂菣莃菣림볯醼볯覼胣Ꞥ뷥誂裥骮蟥蚐苣芵뫤馁苣芀臣龁胣Ꞥ뷥誂매낕臣ꒀ臣誸駩ꒈ껥ꒀ苣誂ꓥ趁臣ꪁ臣뒠郥袼苣蚃菣鞃볯鎼볯隼볯꺼볯膀臣ꪁ苣ꆁꓥ鎽苣ꞁ臣讂ꃥ袐臣膀裥骮뗧鲞臣鞁臣Ꞥ뷥誂苣궨껥鞁볯릂菣莃菣림볯醼볯覼胣Ꞥ뷥誂裥骮蟥蚐苣芵뫤馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯鞼볯醀⼼䥄㹖钀냥鎽苣ꒈ껥ꚇ郧門戼㹲 뎛볯醼볯ꮁ臣膀룤낿臣Ꞥ뷥誂菣ꦃ苣醼꣨骮蟥蚐迥뎁ꓥ鎽苣閃菣낂볯궨껥ꚇ郧ꮁ臣醁苣辰뷥誂裥骮蟥蚐볯릂菣莃菣림볯鞼볯膀볯銼볯馼볯銂ꓧ鞁臣芀臣꺁냥鎽苣ꒈ껥ꚇ郧ꞁ臣膀臣骁胣뺯뇨꺁ꓥ鎽苣놹闦꺁胥貁냥鎽苣许駩ꒈ껥ꒀ鳦肺臣銂裥骮臣讂볯릂菣莃菣림볯銼볯覼胣ꪁ臣膀냥鎽苣ꞁ臣讂臣꾁ꓥ鎽苣놹闦貁냥鎽苣ꒈ껥ꒀ臣肸蟨馁苣鎁臣ꞁ臣讂胣辰뷥誂裥骮胥꾁胩骶臣讂ꓨ낕臣ꒀ臣芁苣膀ꓥ鎽苣놹闦貁胣辰뷥誂裥骮胥꺁룤邙臣ꒀ臣芁苣许駩ꒈ껥ꒀ믤誸臣膀臣ꒁ胣辰뷥誂裥骮胥꺁룤邙臣ꒀ臣芁苣誸駩ꒈ껥ꒀ믤许臣芁苣뒠郥ꮁ胣辰뷥誂臣芁苣ꢁ裥骮臣貂苣芀臣龁胣Ꞥ뷥誂裥骮胥ꢁ냥鎽苣ꒈ껥ꒀ臣貁蟩ꪁ苣鎁臣꾁臣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†꿥ꆱ臣Ꞥ뷥誂매낕臣ꒀ臣辰뷥誂룤邙裥骮胥ꪜ뫦ꞁ臣讂ꃥ袐볯릂菣莃菣림볯銼볯鮼볯覼胣馁臣辂臣辰뷥誂臣ꪁ臣뒠郥꾁胣ꒈ껥邵黦ꢁ臣ꚁ臣骁苣銂꣨骮臣袼苣蚃菣鞃볯鎼볯隼볯膀냥鎽苣ꒈ껥ꚇ郧銂뗧蚺臣讂胣ꪁ臣膀裥骮뗧鲞臣鞁臣꺁臣骁苣ꢁ臣膀냥鎽苣꺁諦뢁臣꾁臣貂臣鎁臣銂ꓧ馁苣꺁臣芁苣芀臣龁胣Ꞥ뷥誂매낕臣ꒀ臣辰뷥誂룤邙裥骮胥ꪜ뫦ꞁ臣蒁ꃥ袐볯릂菣莃菣림볯銼볯鮼볯覼臣膀觧뎛볯꺁菦놠꣨骮룤ꞁ臣讂臣膀臣ꪁ苣ꆁ觧뎛볯覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣ꒁ臣ꚁ臣ꒈ껥ꞁ臣讂臣銂裥骮臣讂볯릂菣莃菣림볯銼볯覼胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯隼볯銼胣㲑䐯噉ਾ†臣鞁臣膀觧뎛볯꺁菦놠꣨骮룤ꞁ臣讂ꃥ袐볯릂菣莃菣림볯銼볯鮼볯覼臣膀觧뎛볯ꢔ臣辰뷥誂룤邙裥骮胥銂꣨骮臣袼苣蚃菣鞃볯鎼볯鎼볯膀꿥ꆱ臣Ꞥ뷥誂매낕臣ꒀ臣辰뷥誂룤邙裥骮胥袂苣Ꞥ臣蒁臣銂裥骮臣讂볯릂菣莃菣림볯銼볯覼胣뺁臣膀觧뎛볯꺁菦놠꣨骮룤ꞁ臣蒁ꃥ袐볯릂菣莃菣림볯銼볯鮼볯覼胣馁臣辂臣릉鯥銼ꓥ開ꇨ몤苣벃菣ꮁ臣蒁臣꺁裥骮臣芁苣뒠郥꾁胣릉鯥銼铧꺁냥鎽苣誸駩ꒈ껥ꒀ苣궨껥鞁볯릂菣莃菣림볯銼볯覼胣뺯뇨꺁ꓥ鎽苣놹闦꺁胥貁냥鎽苣誸駩ꒈ껥ꒀ苣誂ꓥ趁臣讁苣ꒈ껥馁苣袼苣蚃菣鞃볯鎼볯閼볯芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯鞼볯醀⼼䥄㹖 Ꞥ뷥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