(57)【要約】【課題】遊技者が目標とする操作位置にいっそう調整しやすく所望の発射操作が可能となる遊技システムを提供する。【解決手段】上位サーバ１００は、遊技機１０から出力された発射操作装置４０の発射操作量を記憶し、表示部２０は、発射操作量のそれぞれに対応する発射操作装置４０の操作位置を示す指標Ｍを表示する。ここで指標は、発射操作装置４０の発射操作量に応じて発射される遊技球の軌跡を表したものである。【選択図】図１
2020199315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技店内に設置された複数の遊技機と、遊技機毎に対応して設けられて各種情報を表示可能な表示部と、遊技店内に設置されて前記遊技機からの情報を含む各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技者の発射操作量に応じて遊技球を発射させる発射操作装置と、該発射操作装置の発射操作量を検出する発射操作量検出手段と、該発射操作量検出手段により検出された発射操作量を出力する情報出力手段と、を備え、
前記管理装置は、前記情報出力手段から出力された発射操作量を記憶する記憶手段を備え、
前記表示部は、前記記憶手段に記憶された発射操作量をそれぞれ目視で比較可能なデータとして表示可能であり、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報を各発射操作量を示すデータと対応させて表示すると共に、各発射操作量に対応する前記発射操作装置の操作位置を示す指標を表示し、
前記指標は、前記発射操作装置の発射操作量に応じて発射される遊技球の軌跡を表したものであることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技店内に設置された複数の遊技機と、遊技機毎に対応して設けられて各種情報を表示可能な表示部と、遊技店内に設置されて前記遊技機からの情報を含む各種情報を管理する管理装置と、を備えた遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機毎に設けられた遊技媒体貸出装置の表示部に、遊技機の出球情報等と遊技球発射ハンドルの操作量とを対応付けたデータを表示する遊技管理システムが知られている（例えば、特許文献１）。かかる遊技管理システムによれば、遊技中の遊技者に遊技球発射ハンドルの操作量を表示して通知したり、操作量の履歴登録を可能とし、当該履歴を表示するサービスを提供することができる。
【０００３】
特に、前記遊技管理システムでは、遊技者が遊技球発射ハンドルの操作量を遊技状態毎に履歴登録することで、大当たり中に右打ちする等して発射ハンドルの操作量を大きく変えた場合でも、遊技者は登録した履歴を見て、それ以前の操作量に戻して遊技ができるようにしている（特許文献１の段落００４６〜００４８参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２０６４５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述したような特許文献１に記載の遊技管理システムでは、遊技機の出球情報等と遊技球発射ハンドルの操作量とを対応付けたデータを表示するだけに止まり、遊技者が過去のデータの履歴を見て当該履歴の操作量に戻す場合には、操作量を表す画像だけを頼りに遊技球発射ハンドルの操作位置を調整することになり、実際には調整が難しいという問題があった。
【０００６】
本発明は、以上のような従来技術の有する問題を解決するためになされたものであり、遊技者が目標とする操作位置にいっそう調整しやすく所望の発射操作が可能となる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の発明に存する。
遊技店内に設置された複数の遊技機（１０）と、遊技機（１０）毎に対応して設けられて各種情報を表示可能な表示部（２０）と、遊技店内に設置されて前記遊技機（１０）からの情報を含む各種情報を管理する管理装置（１００）と、を備えた遊技システム（１）であって、
前記遊技機（１０）は、遊技者の発射操作量に応じて遊技球を発射させる発射操作装置（４０）と、該発射操作装置（４０）の発射操作量を検出する発射操作量検出手段（２０２ａ，２０３）と、該発射操作量検出手段（２０２ａ，２０３）により検出された発射操作量を出力する情報出力手段（２０５，２０６）と、を備え、
前記管理装置（１００）は、前記情報出力手段（２０５，２０６）から出力された発射操作量を記憶する記憶手段を備え、
前記表示部（２０）は、前記記憶手段に記憶された発射操作量をそれぞれ目視で比較可能なデータとして表示可能であり、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報を各発射操作量を示すデータと対応させて表示すると共に、各発射操作量に対応する前記発射操作装置（４０）の操作位置を示す指標（Ｍ）を表示し、
前記指標は、前記発射操作装置（４０）の発射操作量に応じて発射される遊技球の軌跡を表したものであることを特徴とする遊技システム（１）。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技システムを含む関連設備のシステム構成図である。
【図２】遊技機および表示部を示す正面図である。
【図３】遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】発射操作装置における発射強度を検出する説明図である。
【図５】発射操作装置における発射速度を検出する原理の説明図である。
【図６】発射操作装置における発射速度を検出するための具体的な説明図である。
【図７】操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射速度を表示する表示画面の一例を示す画面図である。
【図８】操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射速度を表示する表示画面の遷移例を示す画面図である。
【図９】図８の続きの遷移例を示す画面図である。
【図１０】図９の続きの遷移例を示す画面図である。
【図１１】操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射速度を表示する表示画面の別の例を示す画面図である。
【図１２】操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射強度を表示する表示画面の一例を示す画面図である。
【図１３】操作表示装置の発射操作量表示モードにおいて発射強度を表示する表示画面の一例を示す画面図である。
【図１４】操作表示装置のメンテナンスモードにおいて発射速度を表示する表示画面の一例を示す画面図である。
【図１５】操作表示装置における表示情報の移行を説明するタイミングチャートである。
【図１６】発射操作装置の発射操作量を検出する期間の判定を説明するタイミングチャートである。
【図１７】遊技機、カードユニット、および上位サーバにおける発射操作量監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】上位サーバにおける発射操作量情報判定処理および発射操作量情報演算処理を示すフローチャートである。
【図１９】操作表示装置に発射操作量情報等を表示するに至る情報の流れを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面に基づき、本発明を代表する実施の形態を説明する。
本実施の形態に係る遊技システム１は、遊技店内に設置された複数の遊技機１０と、遊技機１０毎に対応して設けられ各種情報を表示可能な表示部である操作表示装置２０と、遊技店内に設置され前記遊技機１０からの情報を含む各種情報を管理する管理装置である上位サーバ１００と、を備えて成る。
【００１０】
図１は、遊技システム１を含む関連設備のシステム構成図である。
図１に示すように、遊技システム１は、遊技店に構築された遊技システムＬＡＮ（遊技店内上位コンピュータ）２、遊技機システムＬＡＮ（遊技店内端末装置）３、設備メーカシステムＬＡＮ４を包含するように構成されており、それぞれ互いに通信可能に接続されている。
【００１１】
遊技システムＬＡＮ２には、外部ネットワークとも通信可能に接続された上位サーバ１００、ホールコンピュータ１１０、景品管理機１２０等が主として接続されている。また、遊技機システムＬＡＮ３には、前記上位サーバ１００の他、複数の遊技機１０毎に対応して設置された端末機であるカードユニット（ＣＲユニット）３０、各遊技機１０毎に付設された呼出ランプ１４、遊技店内にそれぞれ設置された精算機１３０、ＰＯＳ１６０、情報表示端末機１７０等が接続されている。前記呼出ランプ１４は、カードユニット３０と通信可能に接続されている。
【００１２】
設備メーカシステムＬＡＮ４には、前記ホールコンピュータ１１０や前記景品管理機１２０の他、前記精算機１３０に設けられた端末コンピュータ１３１、貨幣金庫１４０に設けられた端末コンピュータ１４１、紙幣搬送装置１５０に設けられた端末コンピュータ１５１、各遊技機１０毎に付設された端末コンピュータ１５、前記ＰＯＳ１６０、前記情報表示端末機１７０等が接続されている。遊技機１０の端末コンピュータ１５は、前記呼出ランプ１４を介してカードユニット３０と通信可能に接続されている。
【００１３】
また、前記上位サーバ１００は、遊技店外における遊技機メーカ９１、カードユニットメーカ９２、カード会社９３、チップメーカ９４、セキュリティーセンター９５、それに鍵管理センター９６に、それぞれ設置された管理サーバ（図示せず）に対して、遊技店外の遊技機システムＬＡＮ９０を介して互いに通信可能に接続されている。なお、図１中では遊技店内に、遊技機１０とカードユニット３０を２セットずつしか図示していないが、実際には多数のセットが設置されるのが一般的である。
【００１４】
図２は、遊技機１０および操作表示装置２０を示す正面図である。
本実施の形態に係る遊技機１０は、いわゆる封入式遊技機であり、遊技媒体である遊技球を機内に所定数（例えば２０個）だけ予め封入した状態で、遊技機１０毎に対応して設置された端末機であるカードユニット（ＣＲユニット）３０により入力された有価価値情報（球貸度数）に応じた持球数（遊技価値）を基に、封入してある遊技球を発射して遊技を行うパチンコ機である。
【００１５】
遊技機１０は、遊技者の発射操作量に応じて遊技球を発射させる発射操作装置４０と、該発射操作装置４０の発射操作量を検出する発射操作量検出手段とを備えており、これらの詳細は後述する。遊技機１０は、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技盤面１１上にある遊技領域に発射して遊技を行うものであり、遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環させて使用するように構成されている。遊技盤面１１上に発射された遊技球は、遊技領域を落下する過程で、各種入賞口に入賞すればセーフ球として回収され、何れの入賞口にも入賞しなければアウト球として回収される。
【００１６】
遊技機１０の本体正面部において、遊技盤面１１の下側には、遊技機１０毎に対応して設けられて「表示部」である操作表示装置２０が配置されている。操作表示装置２０は、タッチパネル式の表示画面２１を備え、詳しくは後述するが各種情報を表示可能に構成されている。また、操作表示装置２０の向かって右側には、遊技者が遊技球の発射操作を行う発射ハンドル１２が設けられている。さらに、操作表示装置２０の上側には、遊技者の持球数を表示するための持球数表示器１３が設けられている。その他、図２中では省略したが、遊技機１０の本体正面部の適所には、図３に示すが、ＬＥＤを発光源とする装飾表示ＬＥＤ２３２、効果音等を出力するスピーカ２３３、遊技者が外部操作を行う演出操作スイッチ２３４等が設けられている。
【００１７】
図２中では図示省略したが、遊技盤面１１上には、略円形の遊技領域を区画するガイドレールが設けられ、発射された遊技球はガイドレールに沿って遊技領域の上方へ導かれる。遊技領域は、発射された遊技球が上方から落下しつつセーフまたはアウトの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、各種入賞口に遊技球が入賞してセーフ球となる場合は、入賞口の種類に応じて予め設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される。また、遊技領域には、変動表示ゲームを行うための表示装置２３１（図３参照）が設けられている。
【００１８】
各種入賞口には、遊技球の入賞により表示装置２３１で変動表示ゲームを実行する権利を確保する始動入賞口、特別遊技状態として開閉動作を行う大入賞口等がある。表示装置２３１は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）から構成され、変動表示ゲームに関連した数字や文字等の識別情報（特図という）を含む各種画像を変動表示するものである。なお、表示装置２３１は、ＬＣＤ（液晶表示器）以外でも、各種画像を表示可能なものであれば良く、他に例えば、ＣＲＴ（陰極線管）表示器、有機ＥＬディスプレイ表示器等を採用して構成してもかまわない。
【００１９】
前記変動表示ゲームは、始動入賞口に遊技球が入賞することに基づき開始され、基本的には表示装置２３１の表示画面に、左側、右側、中央と横３列に識別情報である特図が表示され、各列毎に特図がスクロール変動し、所定時間が経過すると各列毎に１つずつ任意の特図が停止確定する。変動表示ゲームの実行中には、特図の変動表示に合わせて、キャラクタ画像や背景画像等も表示装置２３１に適宜表示される。なお、変動表示する特図は横３列に限られるものではなく、他に例えば、縦横に複数ずつ並べてマトリクス状に変動表示させても良い。
【００２０】
前記変動表示ゲームに関して、その開始から表示結果が確定するまでの演出表示態様には、変動時間や表示内容がそれぞれ異なる複数種類の変動パターンが予め用意されている。各変動パターン毎に、変動表示ゲームの表示結果として、大当たりに相当する特別結果態様が確定することに対する信頼度が異なるように設定されている。各変動パターンは、後述する図３に示す遊技制御装置２０１から送信される制御コマンドに基づき演出制御装置２０３により表示制御されるように設定されている。
【００２１】
前記演出表示態様の何れの変動パターンに関しても、前記変動表示ゲームの表示結果として停止確定した特図が、予め定めた特定の組み合わせ（例えば「３３３」等と全て同一種類に揃った状態）となった場合が「特別結果態様（アタリ）」と定められている。また、特別結果態様が確定する前に、特別結果態様となる特図の組み合わせのうち、１つの特図を除く他の特図が特別結果態様となる組み合わせとなり、前記１つの特図が未確定である状態が「リーチ表示態様」に相当する。
【００２２】
前記変動表示ゲームの表示結果が最終的に特別結果態様に確定すると、前記大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生するように設定されている。一方、変動表示ゲームの表示結果が、最終的に前記特別結果態様に確定しなかった場合は、「外れ表示結果（ハズレ）」に該当し、特別遊技状態は発生しない。なお、変動表示ゲームに用いる特図は、数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクタを模したものを用いても良い。
【００２３】
また、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち確変図柄（例えば奇数図柄「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様（確率変動大当たり）に確定した場合には、高確率状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特別結果態様（確率変動大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様に確定する大当たり確率が高確率に変化する。
【００２４】
このように、通常の遊技状態（低確率状態）に比べて、特別結果態様に確定する大当たり確率が高まった遊技状態が、確変状態（または「高確率状態」、「確変モード」ともいう）である。なお、この確変状態は、所定回数を限度に終了するようにしても良いし（所謂、ＳＴ）、特別遊技状態終了後に開始される確変状態における変動表示ゲームが実行される毎に、当該確変状態が終了するか否かの判定を行う（所謂、転落抽選）ようにしても良い。また、確変状態中には、表示装置２３１における変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態（または「時短状態」、「時短モード」ともいう）も併せて発生するように設定されている。
【００２５】
一方、前記変動表示ゲームの表示結果が、特図のうち非確変図柄（例えば偶数図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」）の何れかで全て同一種類に揃う特別結果態様（非確率変動大当たり）に確定した場合には、確変状態を伴わない特別遊技状態が発生することになる。ここで非確変図柄で揃った特別結果態様（非確率変動大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後も、所定回数（例えば１００回）を限度に、次回以降の変動表示ゲームの変動時間が短縮される時間短縮状態（または「時短状態」、「時短モード」ともいう）も併せて発生するように設定されている。なお、上述同様、普図変動表示の変動時間が短縮されるように設定しても良いし、第２始動入賞口の一対の開閉部材が開いた状態となる時間が延長されるように設定しても良い。
【００２６】
前記変動表示ゲームの実行中あるいは前記特別遊技状態の発生中に、前記始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを実行する権利が保留として獲得され、現在進行中の変動表示ゲーム等が終了した後、保留されていた権利が順次消化される。変動表示ゲームの保留数は、例えば最大で４個と設定されており、実際の保留数は遊技者が目視で確認できるように、図３に示す一括表示装置２２１によって表示される。なお、一括表示装置２２１は、図２中では図示省略したが、一般には遊技盤面１１上における遊技領域の外側に７セグメントＬＥＤ等によって設けられている。
【００２７】
また、図１に示すように、遊技機１０には、呼出ランプ１４が本体上部に設けられている。呼出ランプ１４は、端末コンピュータ１５に接続されている他、各遊技機１０毎に付設されたカードユニット３０に通信可能に接続されている。呼出ランプ１４は、遊技店の店員を呼び出すためのボタンを備える他、対応する遊技機１０における前述した特別遊技状態等の発生を報知したり、遊技機１０から出力された遊技情報を表示できるように構成されている。
【００２８】
遊技機１０は、後述する発射操作装置４０の発射操作量、および遊技者の発射操作に基づく遊技によって得られる遊技情報を、それぞれ出力する「情報出力手段」として、図３に示す外部情報端子板２０５およびカードユニット接続端子板２０６を備えている。遊技機１０は、対応するカードユニット３０に外部情報端子板２０５およびカードユニット接続端子板２０６を介して接続され、カードユニット３０に対して各種遊技情報を出力する。カードユニット３０は、遊技店内に構築された遊技機システムＬＡＮ３を介して上位サーバ１００やホールコンピュータ１１０に接続されており、各遊技機１０から出力された各種遊技情報は、これらに送信されるように構成されている。
【００２９】
外部情報端子板２０５は、遊技機１０側とカードユニット３０側との配線接続のための基板であり、遊技機１０側からカードユニット３０側へ一方的に情報を出力するのみで、カードユニット３０側から遊技機１０側への入力はないものである。特に、外部情報端子板２０５は、遊技機１０からの遊技情報をカードユニット３０を経由してホールコンピュータ１１０へ出力するために用いられる。
【００３０】
遊技機１０から出力する遊技情報としては、具体的には例えば、入玉信号、賞球信号、スタート信号、大当たり１信号、大当たり２信号、始動口信号等がある。また、カードユニット３０からは、売上信号等が出力される。これらの信号は、上位サーバ１００やホールコンピュータ１１０で集計されて、さらに具体的な遊技情報として、例えば、スタート回数、スタート／千円、Ｇ値、玉持ち、大当たり出玉平均等のデータとして記憶される。
【００３１】
ここで、入玉信号は、遊技者により遊技機１０に発射された遊技球（入玉）数に関する信号である。例えば、入玉１０個が１パルスとして出力され、この入玉信号をカウントすることにより、遊技機１０に発射された球数の合計である「入玉数（カウント数）」を求めることができる。
【００３２】
賞球信号は、遊技者が遊技により獲得した遊技球、すなわち遊技により各種入賞口に入賞した際に払い出される賞球（出玉）数を特定する信号である。この賞球信号は、各種入賞口に球が入賞して賞球が払い出された結果、例えば賞球１０個が１パルスとして出力され、賞球信号をカウントすることにより、遊技機１０から払い出された球数の合計である「出玉数」を求めることができる。
【００３３】
スタート信号は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、表示装置２３１で変動表示ゲームが実行される度に出力される信号（図柄確定信号と同一）である。このスタート信号に基づき、変動表示ゲームの実行回数を示す「スタート回数」が集計される。また、「スタート／千円」とは、千円あたりのスタート回数を示す値である。
【００３４】
大当たり１信号は、特別遊技状態の発生を特定する信号であり、特別遊技状態の期間中に亘って出力される。大当たり２信号は、確変状態の発生を特定する信号であり、確変状態の期間中に亘って出力される。始動口信号は、遊技機１０における変動表示ゲームの実行回数ではなく、始動入賞口に遊技球が入賞した数を特定する信号であり、始動入賞口に遊技球が入賞する度に出力される。
【００３５】
また、前記Ｇ値とは、特別遊技状態以外での入玉数１００発に対する出球数である。前記玉持ちとは、確変状態中における特別遊技状態以外での入玉数１００発に対する出玉数である。前記大当たり出玉平均とは、特別遊技状態中における出玉数の平均値である。また、カードユニット３０から出力される売上信号は、遊技者が遊技球の貸し出しに指定した遊技カード中の使用金額を特定する信号であり、例えば貸球２５個分に相当する１００円が１パルスとして出力される。
【００３６】
なお、遊技機１０等から出力される遊技情報は、前述した各種信号に限られるものではなく、他に例えば、遊技機１０の台番号や機種を特定するコード信号、遊技機１０で不正を検出した際に出力される不正信号、特別遊技状態に応じて遊技者に払い出される賞球数が所定数以上になった際に当該遊技機１０での遊技を制限するための打止信号、打止信号により打止状態に移行された遊技機１０の打止状態を解除するための解除信号、遊技機１０内に補給されている遊技球数が減少することに伴う補給信号等がある。
【００３７】
カードユニット接続端子板２０６も、遊技機１０側とカードユニット３０側との配線接続のための基板であるが、遊技機１０からカードユニット３０へ情報を送信するのみならず、カードユニット３０から遊技機１０への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、遊技機１０とカードユニット３０の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。
【００３８】
また、カードユニット接続端子板２０６には、スケーラ基板２０７（図３参照）からの配線が接続されるようになっており、カードユニット３０は、カードユニット接続端子板２０６を経由しスケーラ基板２０７を介して操作表示装置２０との間で相互に情報伝達が可能な構成になっている。なお、本実施例では、外部情報端子板２０５とカードユニット接続端子板２０６を別体で分離した構成としているが、両者を合わせて１つの基板で構成するようにしても良い。
【００３９】
例えば、カードユニット接続端子板２０６のみを設け、このカードユニット接続端子板２０６によって遊技機１０とカードユニット３０との情報の送受信を行い、各々が必要な遊技情報を管理、記憶すると共に、上述のような遊技情報をホールコンピュータ１１０等へ出力する。また、遊技情報を遊技機１０からホールコンピュータ１１０等へ出力するように構成されていても良い。その場合には、外部情報端子板２０５によって、遊技情報がカードユニット３０ではなくホールコンピュータ１１０等へ出力される。また、カードユニット３０、遊技機１０の双方から遊技情報を出力するようにしても良いし、出力する遊技情報を分散させるようにしても良い。
【００４０】
以上のような遊技機１０は、カードユニット３０とセットとなり、１台単位で設置される単体島を構成したり、複数の遊技機１０が列設された遊技機島を構成する。ここで遊技機１０が遊技機島を構成する場合、遊技機１０は封入式遊技機でなくても良く、島単位で遊技球を循環させたり研磨する機構を設けると良い。また、遊技機１０が単体島を構成する場合、遊技機１０ごとに遊技球を循環させたり研磨する機構が内部に配設されることになる。
【００４１】
次に、遊技機１０に付設されたカードユニット３０について説明する。
カードユニット３０は、各遊技機１０毎に対応して設置され、それぞれ対応した遊技機１０と相互に通信可能な「端末機」に相当する。図２に示すように、カードユニット３０は、カード投入口３１に遊技カード（遊技価値記憶媒体）を挿入して、後述するカードユニット３０上での操作により、遊技カードに記録された有価価値（例えば球貸度数）の範囲内で、所定量の球貸し（持球数の増加）を行えるものである。
【００４２】
カードユニット３０の前面には、カード投入口３１の他に現金投入口３２や、各種操作ボタン等が設けられている。現金投入口３２は現金を投入可能なもので、所定の紙幣（例えば、１０００円、５０００円、１万円）を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し（すなわち球貸し；持球数の増加）が可能となる。なお、現金投入口３２に挿入された紙幣は、内部の紙幣識別器（図示せず）に取込まれてその真偽や種別の識別がなされる。
【００４３】
カードユニット３０で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード（以下、ビジターカードという）に加えて、ハウスカードと称される遊技店独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口３１に遊技カードとしての会員カードを挿入する。このカード投入口３１に挿入された会員カードやビジターカードはカードリーダライタ（図示せず）に受付けられ、カードに記録されている情報が読み取られる。本実施例では、会員カードを挿入した場合、会員の暗証番号を入力することを条件に貯球が使用できる。
【００４４】
カード投入口３１に挿入された遊技カードに、保有持球数が記録されているときには、保有持球数の一部または全部を遊技持球数に変換して、遊技機１０による遊技を行うことが可能となる。また、挿入されたカードが会員カードであり、貯球数がホールコンピュータ１１０等に記録されている場合には、その貯球数の一部または全部を遊技持球数に変換して遊技機１０による遊技が可能となる。
【００４５】
ここで「貯球」とは、後日使用可能なように遊技店に預けられた遊技価値（例えば、遊技球数）であり、一般的に当該遊技店に設置されたホールコンピュータ１１０等により管理される。一方、「持球」とは、遊技者が遊技店において保有する遊技価値（例えば、遊技球数）であり、未だ遊技店に預けられていない遊技価値である。一般的には、遊技店において当日遊技者が獲得した遊技球を「持球数」と言い、前日以前に遊技者が獲得した遊技球数であって遊技店に預けられた遊技球数を「貯球数」と言う。
【００４６】
次に、図１中に示した他の構成要素について説明する。  
上位サーバ１００は、通常は遊技店の管理室に設置されており、各カードユニット３０を経由して各遊技機１０からの各種遊技情報を収集すると共に、遊技機システムＬＡＮ９０を介して、遊技店外の遊技機メーカ９１、カードユニットメーカ９２、カード会社９３、チップメーカ９４、セキュリティーセンター９５、それに鍵管理センター９６等の管理サーバと接続され、外部からも必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技店の営業管理を行うものである。
【００４７】
かかる上位サーバ１００は、遊技機１０からの情報を含む各種情報を管理する「管理装置」に相当し、前記情報出力手段である外部情報端子板２０５等から出力された発射操作量と遊技情報とを対応させて記憶する「記憶手段」を備えている。ここで記憶手段としては、具体的には例えば、サーバ自体に内蔵のＲＡＭやハードディスクドライブ（ＨＤＤ）だけでなく、外部接続したハードディスクドライブや、ＣＤの記録媒体に記録するものでも良い。
【００４８】
遊技機メーカ９１は、遊技機１０を製造するメーカである。この遊技機メーカ９１に設置されている管理サーバは、遊技機１０に関する所定の情報を出力する機能を有している。カードユニットメーカ９２は、カードユニット３０を製造するメーカである。このカードユニットメーカ９２に設置されている管理サーバは、カードユニット３０に関する所定の情報を出力する機能を有している。
【００４９】
カード会社９３は、前述した遊技カードを製造するメーカである。このカード会社９３に設置されている管理サーバは、遊技カードに関する所定の情報を出力する機能を有している。チップメーカ９４は、遊技機１０やカードユニット３０に搭載する各種制御基板（ＩＣチップ）を製造するメーカである。このチップメーカ９４に設置されている管理サーバは、各種制御基板に関する所定の情報を送信したり、書き込み等を行う機能を有している。
【００５０】
セキュリティーセンター９５は、例えば遊技機メーカ９１によって設立された団体によって運営されるものであり、遊技機１０の出荷、設置、移動、廃棄等を監視する役割を担う「第三者機関」である。このセキュリティーセンター９５に設置されている管理サーバは、次述する鍵管理センター９６と接続され、暗号化された遊技機１０毎の機台情報を鍵管理センター９６に送信すると共に、送信後は鍵管理センター９６から暗号化された遊技機１０の認証結果情報や設置情報の受信を行う。
【００５１】
鍵管理センター９６は、例えばカードユニットメーカ９２によって運営される「第三者機関」である。この鍵管理センター９６に設置されている管理サーバは、遊技店に設置されている複数の遊技機１０の設置情報を受信し、その認証確認を行う機能を備えており、受信した情報を暗号化するための認証鍵の管理および配信を行う。
【００５２】
ホールコンピュータ１１０も、前記上位サーバ１００と同様に通常は遊技店の管理室に設置されており、各カードユニット３０を経由して各遊技機１０からの各種遊技情報を収集すると共に、遊技店の各種情報を管理するものである。かかるホールコンピュータ１１０を、前記上位サーバ１００と共に各種情報を管理する「管理装置」としても良い。なお、前記上位サーバ１００を省いて、ホールコンピュータ１１０だけで管理装置や記憶手段を構成しても良い。
【００５３】
景品管理機１２０は、所定の制御プログラムに従って動作し、会員カードに記録された遊技者の持球数をＰＯＳ１６０で読み取り、遊技者が持球数に応じて、交換を所望する景品を任意に選択して景品交換した景品交換情報を記憶管理するものである。なお、景品の種類には、各種商品である一般景品の他、いわゆる換金用の特殊景品がある。
【００５４】
精算機１３０は、遊技カードの残価値を精算するものである。精算機１３０は、遊技カードが投入された場合、残価値を前記ホールコンピュータ１１０等に問い合わせて、残価値に応じた金額を払い出す。精算機１３０は、金額の払い出しが完了した後にその旨を前記ホールコンピュータ１１０等に送信し、前記ホールコンピュータ１１０等が、当該遊技カードに記録されていた値をクリアすることで精算は完了する。
その他、遊技店内には、遊技機島に付設される貨幣金庫１４０、紙幣搬送装置１５０、ＰＯＳ１６０、それに情報表示端末機１７０等が設置されているが、これらの構成は一般的であるため詳しい説明は省略する。
【００５５】
図３は、遊技機１０の制御系を示すブロック図である。
遊技機１０は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置２０１、払出制御装置２０２、演出制御装置２０３、電源装置２０４を備えている。これらの各装置および図３に示す各電子部品には電源装置２０４から必要な電源が供給される。なお、図３ないし以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示しにくいため、適宜短めにして表記（図示）することがある。
【００５６】
先ず、遊技機１０の遊技制御装置２０１の構成と、この遊技制御装置２０１に接続される機器について説明する。遊技制御装置２０１は、遊技盤面１１に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品（電気式役物）を電気的に制御すると共に、他の制御装置に制御情報を送信し、遊技の進行を統括的に管理制御する主制御装置（主基板）である。かかる遊技制御装置２０１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、検査装置のための試射試験端子および検査装置接続端子を含む回路基板が、所定のケース内に収納されて構成され、遊技盤面１１の裏面側に配設されている。
【００５７】
遊技制御装置２０１には、磁気センサ２１１、電波センサ２１２、振動センサ２１３からの検出信号が入力される。磁気センサ２１１は、磁石不正を監視するためのセンサであり、電波センサ２１２は、電波不正を監視するためのセンサであり、振動センサ２１３は、振動不正を監視するためのセンサである。なお、ここでの各センサは、それぞれ一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００５８】
また、遊技制御装置２０１には、始動口スイッチ２１４（図３では始動口ＳＷ）、ゲートスイッチ２１５、入賞口スイッチ２１６、カウントスイッチ２１７からの検出信号が入力される。
始動口スイッチ２１４は、前記始動入賞口に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
ゲートスイッチ２１５は、遊技領域に設けられた普図始動ゲート（図示せず）を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
【００５９】
入賞口スイッチ２１６は、遊技領域に設けられた一般入賞口（図示せず）に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、各一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしても良い。
【００６０】
カウントスイッチ２１７は、前記大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
これら遊技球を検出する前記各センサ２１４〜２１７は、本実施例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【００６１】
また、遊技制御装置２０１は、入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置２０２へ送る。払出制御装置２０２では、遊技制御装置２０１から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。また、この賞球数に関する情報は、カードユニット３０にも所定のタイミングで出力され、このカードユニット３０からホールコンピュータ１１０へ出力されて管理される。
【００６２】
ここで入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、あるいは封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口、大入賞口、一般入賞口がある。
遊技制御装置２０１では、入賞に伴う賞球数を例えば下記のように設定している。
大入賞口＝１３個。始動入賞口＝３個。一般入賞口＝１０個。なお、各入賞に伴う賞球数はこれに限らず、遊技機の仕様等により適宜設定されるものである。
【００６３】
さらに、遊技制御装置２０１は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置２０３の他、普電ソレノイド２１８、大入賞口ソレノイド２１９および一括表示装置２２１と接続されている。なお、前述のように遊技機１０からホールコンピュータ１１０へ遊技情報を直接出力するようにした場合には、この遊技制御装置２０１は、外部情報端子板２０５にも接続され、遊技制御装置２０１にて制御している所定の遊技情報（例えば、大当たりに関する情報や図柄変動に関する情報等）を当該外部情報端子板２０５へ出力するように構成される。
【００６４】
普電ソレノイド２１８は、始動入賞口にある一対の開閉部材を開閉させるソレノイドであり、大入賞口ソレノイド２１９は、大入賞口にある扉状の開閉部材を開閉させるソレノイドである。一括表示装置２２１は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器によって構成され、通常は遊技領域の外側に設けられており、表示装置２３１に表示する変動表示ゲームの元になる表示の他、これらの保留数の表示や遊技状態の表示を行うものである。遊技制御装置２０１は、これらの普電ソレノイド２１８、大入賞口ソレノイド２１９、一括表示装置２２１に対して、それぞれ必要な制御信号を出力する。
【００６５】
次に、演出制御装置２０３の構成と、この演出制御装置２０３に接続される機器について説明する。演出制御装置２０３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下で専ら映像制御を行う映像制御用マイコンと、表示装置２３１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰと、各種のメロディや効果音等の出力を制御する音源ＬＳＩ等を有しているが、細かい構成は省略する。
【００６６】
演出制御装置２０３は、遊技制御装置２０１のＣＰＵからの演出制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置２３１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をしてスピーカ２３３を駆動して効果音等を出したり、装飾表示ＬＥＤ２３２の駆動制御等の処理を実行すると共に、演出操作スイッチ２３４からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
【００６７】
また、演出制御装置２０３は、スケーラ基板２０７を介して操作表示装置２０との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置２０３からは演出画面に関する情報等をスケーラ基板２０７を介して操作表示装置２０に送信し、操作表示装置２０からは画面上に配置された各種ボタンの操作情報等をスケーラ基板２０７を介して演出制御装置２０３に送信する。ここで演出制御装置２０３は、スケーラ基板２０７を介して操作表示装置２０から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置２３１の演出内容を決定して演出の制御を行う。
【００６８】
次に、払出制御装置２０２の構成と、この払出制御装置２０２に接続される機器について説明する。払出制御装置２０２は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であって、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、検査装置のための検査装置接続端子、試射試験端子、エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）、エラー表示ＬＥＤの他、遊技球の発射を制御する発射制御回路２０２ａを備えている。
【００６９】
払出制御装置２０２は、前記遊技制御装置２０１からの信号（払出制御コマンド）に従って、賞球を払い出すための制御を行う（賞球の払い出しは、持球数への加算となる）。一方、払出制御装置２０２からは、ガラス枠開放スイッチ２３９や内枠開放スイッチ２４０が開放を検出したか否かを示す情報をカードユニット３０へ送信可能な構成となっている。
【００７０】
ＣＰＵは、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出（賞球払出または貸球払出）および持球数の管理に必要な演算処理を行う。ＲＯＭは、前記プログラムを格納しており、ＲＡＭは、前記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。ここでＲＡＭは、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これに発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくつになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、ＲＡＭは持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
【００７１】
ＲＡＭに対しては、停電発生時にも電源を供給するバックアップ電源が供給され（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）、停電があっても、必要な電力が供給し続けられるため、ＲＡＭのデータは所定時間（所定日数）保持される構成となっており、これにより、停電復旧時にも、停電発生時の状態から遊技制御を行うことができるようになっている。また、払出制御装置２０２は、封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置２０１からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、さらに、球貸し制御（球貸加算処理）や持球数の計数処理等も行う構成となっており、その更新結果を持球数表示器１３に表示するようになっている。
【００７２】
また、払出制御装置２０２は、入賞口への入賞があった場合に、遊技制御装置２０１から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。ここで遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、ＲＡＭにおける持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器１３に表示する持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行うように制御する。具体的には、内部メモリとしてのＲＡＭは遊技者の持球数の変化を記憶し、これに発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。
【００７３】
試射試験端子は、ＣＰＵから得られる封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子および関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技店で使用される払出制御装置２０２には未実装となる。検査装置接続端子は、例えばフォトカプラを含んで構成され、ＣＰＵから得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
【００７４】
発射制御回路２０２ａは、払出制御装置２０２に内蔵される構成であり、払出制御装置２０２から必要な電源の供給を受けると共に、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路２０２ａは、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム２５１の操作（すなわち、発射ハンドル１２の回転操作）に従って、発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド２５３を制御する。なお、発射駆動源はソレノイドの代わりにモータで構成しても良い。その際はモータの回転位置を検出する原点センサを付設する。
【００７５】
また、払出制御装置２０２には、タッチセンサ２５４や発射停止スイッチ２５２からの信号が入力されている。ここでタッチセンサ２５４は、遊技者が発射ボリューム２５１を操作する発射ハンドル１２にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ２５２は、遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド２５５は、払出制御装置２０２によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ２５４からの信号は払出制御装置２０２に入力されている。
【００７６】
エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合等に、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示ＬＥＤは、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
【００７７】
また、払出制御装置２０２は、後述する計数スイッチ２５６および休憩スイッチ２５８からの検出信号が入力されると共に、持球数表示器１３、計数スイッチＬＥＤ２５７および休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ２５９に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器１３に対しては、持球数を表示するための制御信号が出力される。計数スイッチＬＥＤ２５７および休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ２５９に対しては、それぞれのＬＥＤを点灯する条件が成立したときに、各ＬＥＤ点灯を可能な駆動信号が出力される。
【００７８】
払出制御装置２０２は、カードユニット接続端子板２０６を介してカードユニット３０と接続され、カードユニット３０との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている（詳細は後述する）。また、カードユニット接続端子板２０６は、スケーラ基板２０７と接続されており、スケーラ基板２０７を介してカードユニット３０は、操作表示装置２０との間で払出制御装置２０２からの情報を含む各種情報や信号等の入出力が可能である。
【００７９】
従って、カードユニット接続端子板２０６は、主にカードユニット３０と遊技機１０側との間およびカードユニット３０と操作表示装置２０側との間の情報や信号等の入出力に使用される。一方、払出制御装置２０２は、外部情報端子板２０５を介してカードユニット３０と接続され、カードユニット３０に対して払出制御装置２０２から遊技情報を送信可能になっている。また、カードユニット３０は、上位サーバ１００と接続されている。従って、外部情報端子板２０５は、主に遊技機１０側からカードユニット３０を経由して上位サーバ１００やホールコンピュータ１１０に遊技情報を送信するために使用される。
【００８０】
払出制御装置２０２からは、外部情報端子板２０５を介し、カードユニット３０に対して、遊技制御装置２０１からの各種遊技情報および封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報が出力されると共に、払出制御装置２０２における封入球の制御および遊技球の払出制御における各種の情報、持球数の情報（遊技価値情報）等が出力され、これらの各種情報が、カードユニット３０から上位サーバ１００等へ出力される。
【００８１】
また、払出制御装置２０２は、封入球の発射から回収までの処理および球貸し等に関して必要な機器として、研磨モータ２４１、球抜モータ２４２、球抜モータ原点センサ２４３、球抜きスイッチ２４４（図３では球抜きＳＷ）、およびカードユニット接続端子板２０６と接続されている。前記したように、払出制御装置２０２は、カードユニット接続端子板２０６を介してカードユニット３０と接続されており、カードユニット３０では、払出制御装置２０２からの各種情報に基づいて持球数表示器１３の制御を管理し、遊技者の持球数（遊技価値）を表示する制御等を行うことが可能になっている。
【００８２】
また、払出制御装置２０２には、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、発射球検出スイッチ２３５、アウト球検出スイッチ２３６、第１封入球検出スイッチ２３７（図３では封入球検出１ＳＷ）、および第２封入球検出スイッチ２３８（図３では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。
【００８３】
発射球検出スイッチ２３５は、発射ボリューム２５１（詳細は後述）の操作によって、遊技領域に発射される球を１個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ２３６は、遊技領域から回収した球（アウト球およびセーフ球の両方を含む）を１個ずつ検出するセンサである。第１封入球検出スイッチ２３７および第２封入球検出スイッチ２３８は、図示省略した封入球の循環装置内に配置され、封入球数をチェックするためのものである。
【００８４】
また、払出制御装置２０２からは、エラー表示ＬＥＤに対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示ＬＥＤに異常に対応したナンバーが点灯（あるいは点滅）される。さらに、払出制御装置２０２からは研磨モータ２４１に対して制御信号が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨モータ２４１は、遊技機１０の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置（図示せず）を作動させる。
【００８５】
さらに、払出制御装置２０２には、ガラス枠開放スイッチ２３９（図３ではガラス枠開放ＳＷ）、内枠開放スイッチ２４０（図３では内枠開放ＳＷ（夜間監視手段））が接続されている。ガラス枠開放スイッチ２３９は、遊技機１０の遊技盤面１１を覆うガラス枠が開放されていることを検出するセンサであり、内枠開放スイッチ２４０は、遊技機１０の内枠が開放されていることを検出するセンサである。
【００８６】
次に、電源装置２０４は、交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖ等の直流電圧を生成し、遊技制御装置２０１、演出制御装置２０３、払出制御装置２０２や図３中に示す各電子部品には、それぞれ必要な電源を供給すると共に、電源スイッチおよびＲＡＭクリアスイッチを備えている。
【００８７】
ここで、遊技機１０における電源装置２０４から通常時（遊技機１０に電源が供給されている時）に供給する電源を主電源といい、主電源は、遊技制御装置２０１を含む遊技機１０の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。また、電源装置２０４には、主電源の他に遊技機１０の電源が遮断された状態の時（つまり、主電源遮断時）に、遊技制御装置２０１のＲＡＭや内枠開放スイッチ２４０に供給するバックアップ電源手段（図示せず）が備えられている。
【００８８】
次に、遊技者の発射操作量に応じて遊技球を発射させる発射操作装置４０について説明する。発射操作装置４０は、前述した発射制御回路２０２ａを含む払出制御装置２０２によって制御され、遊技球の発射が許可されている状態でのみ遊技球を発射することができる装置である。かかる発射操作装置４０は、遊技者が直接操作する前記発射ハンドル１２、この発射ハンドル１２の内部に搭載されて遊技球の発射勢を調整する前記発射ボリューム２５１、それに前記発射停止スイッチ２５２、発射ソレノイド２５３、タッチセンサ２５４の他、発射ソレノイド２５３によって駆動されて球を打ち出す発射杆４１（図６（ａ）参照）等を有して成る。
【００８９】
前記発射杆４１の先（杵先）に発射位置があり、当該位置は発射通路４２（図６（ａ）参照）の基端にある。発射位置には、前記球送りソレノイド２５５の駆動によって球が１個ずつ送られる。本実施例では、図２において、遊技機１０の向かって右下、すなわち発射ハンドル１２付近に発射位置を設定しているが、これに限らず、遊技機１０に向かって左上を発射位置として設定しても良い。こうすることで、ファール球（発射勢が弱く、発射されたにもかかわらず戻ってきた遊技球）の発生を防止することができる。
【００９０】
遊技球の発射が禁止されている状態では、例えば発射位置に遊技球があり遊技者が発射ハンドル１２を操作しても遊技球は発射されない。発射ハンドル１２の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、払出制御装置２０２および発射制御回路２０２ａは球送りソレノイド２５５を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしている。
【００９１】
図４は、発射操作装置４０における発射強度（発射操作量）を検出する説明図である。図４に示すように、発射ハンドル１２の内部には、前述の発射ボリューム２５１が搭載されている。発射ボリューム２５１は可変抵抗器であり、発射ハンドル１２の外装部位である操作部１２ａを回転させることで、発射ボリューム２５１の抵抗値が変化する。具体的には、発射ボリューム２５１の両端に電圧を与え、操作部１２ａの回転操作により発射ボリューム２５１の両端の間を端子が移動すると、当該移動した位置により、両端に与えた電圧を分圧した電圧を前記発射制御回路２０２ａへと出力し、遊技球の飛距離を変化させるように構成されている。
【００９２】
発射ハンドル１２の操作を止める（発射ハンドル１２から手を離す）と、図示省略した機械的な機構により、図４（ａ）に示す操作部１２ａの初期位置まで、発射ハンドル１２は戻るようになっている。発射ハンドル１２は、遊技者の操作により、図４（ｂ）に示す操作部１２ａの最大回転位置まで変化することができるように設定されている。このように、操作部１２ａは、機構上、図４（ａ）と図４（ｂ）の間で変化するようになっており、図４（ａ）の位置では発射できず、図４（ｂ）の位置では、遊技領域の右上の位置まで遊技球が最速で最大限に飛ぶようになっている。
【００９３】
発射ハンドル１２の内部の発射ボリューム２５１は、操作部１２ａの回転操作により、ＶＣＣとＧＮＤとの分圧電圧を発射制御回路２０２ａへ出力するように設定されている。具体的には、発射ボリューム２５１の両端にＶＣＣ（５Ｖ）とＧＮＤ（０Ｖ）を与え、操作部１２ａの回転操作により０Ｖ〜５Ｖの範囲で、発射制御回路２０２ａへ電圧を出力する。図４（ａ）に示す状態では０Ｖが出力され、図４（ｂ）に示す状態では５Ｖが出力されるが、その逆でも良い。
【００９４】
図４（ｃ）は、発射ハンドル１２を操作していない状態と発射ハンドル１２を操作して最大位置となった状態を示しており、その操作角度（量）は約１２０度となっている。この操作角度と０〜５Ｖに変化する電圧は対応しており、操作角度（あるいは電圧）を発射操作装置４０の発射操作量と定義する。具体的には、５Ｖを１２０で割算すると、約０．０４１７Ｖとなり、約０．０４１７Ｖが出力されると操作部１２ａを１度変化させたことと同じになる。
【００９５】
この約０．０４１７Ｖ＝１度を基準とし、操作部１２ａを操作したことで出力される電圧を前記約０．０４１７Ｖで割算すると操作角度を求めることができ、この算出した操作角度が発射操作装置４０の発射操作量に相当し、発射制御回路２０２ａによって検出されることになる。ここで発射制御回路２０２ａは、発射操作装置４０の発射操作量を検出する「発射操作量検出手段」に相当する。ここで検出された操作角度（発射操作量）は、当該操作時における遊技情報と共に、前記外部情報端子板２０５（図３参照）を介して上位サーバ１００等に出力される。
【００９６】
このように出力された操作角度（発射操作量）は、当該操作時における遊技情報と対応付けられて、前記上位サーバ１００の記憶手段に記憶され、また、後述する操作表示装置２０に目視で比較可能なデータとして表示される。なお、上位サーバ１００に限らず、ホールコンピュータ１１０の記憶手段でも記憶するように設定すると良い。ここで操作角度に関しては、具体的には例えば、２．０８５Ｖが出力されると、発射制御回路２０２ａでは操作部１２ａが５０度変化していることを算出し、操作角度５０度として記憶される。
【００９７】
なお、発射操作量を示す値として、操作角度の代わりに操作距離（量）としても良い。操作部１２ａは円周上を移動しているので、上記角度を求めてから円弧の長さを求めれば良い。また、他の発射操作量として、発射ソレノイド２５３にかかる電流を測定し、この電流量を発射操作量と定義しても良い。あるいは、発射制御回路２０２ａを制御する電圧、パルス幅等を同様な仕法で求め、これらを発射操作量と定義しても良い。
【００９８】
次いで、図５は、発射操作装置４０における発射速度（発射操作量）を検出する原理の説明図である。図５（ａ）は、遊技球ａが検出位置Ａから検出位置Ｂに移動する際の速度を測定する原理回路図であり、図５（ｂ）は、遊技球ａがａ１からａ３に移動した際の測定Ａと測定Ｂから出力される波形図である。図５（ａ）に示す原理回路は、発光素子Ａから光を受光素子Ａに向け照射させ、その間を物体が通過する際に光を遮断することで検出する透過型のフォトセンサを備えている。発光素子Ａと受光素子Ａは一対となっており、同様に、発光素子Ｂと受光素子Ｂが一対となる別のフォトセンサを備えている。
【００９９】
各フォトセンサの間を遊技球ａが通過すると、その遊技球ａの通過に伴い光が遮断されている間の測定Ａ、Ｂの出力は、それぞれハイレベルとなる。遊技球ａが図中のａ１からａ３に移動すると、測定Ａからは波形Ａが出力され、測定Ｂからは波形Ｂが出力される。ここで波形Ａの立ち上がりから波形Ｂの立ち上がりまでが、検出位置Ａから検出位置Ｂまでにかかった時間である。なお、時間の測定は、波形の立ち下がりから立ち下がりまでにかかる時間としても良い。
【０１００】
そして、遊技球ａの速度の算出は、検出位置Ａから検出位置Ｂに移動する時間で算出することができる。すなわち、速度＝距離÷時間であるため、検出位置Ａから検出位置Ｂまでの距離が５ｃｍ、検出位置Ａから検出位置Ｂまでに移動した時間が１００ｍｓであれば、５ｃｍ÷１００ｍｓ＝時速１．８Ｋｍ（秒速０．５ｍ）となる。なお、遊技球ａを検出する手段として透過型のフォトセンサを例にしたが、他に反射型の光センサ、近接センサ、磁気センサ等と遊技球を検出できるセンサであれば何でも良い。
【０１０１】
図５（ｃ）は、速度表示のフローチャートを示している。前述した２つのフォトセンサ等、球を検出する２つの球検出センサ１，２は、それぞれ図３に示す演出制御装置２０３に接続される。この演出制御装置２０３に各球検出センサ１，２からの検出信号は入力されて、遊技球の速度が算出される。よって、遊技球の速度を発射操作量と定義する場合は、演出制御装置２０３が発射操作装置４０の発射操作量を検出する「発射操作量検出手段」に相当する。また、算出された遊技球の速度（発射操作量）は、当該速度の算出時における遊技情報と共に、前記カードユニット接続端子板２０６、スケーラ基板２０７およびカードユニット３０（図３参照）を介して上位サーバ１００等に出力される。ここではカードユニット接続端子板２０６が、主として発射操作量を出力する「情報出力手段」に相当する。
【０１０２】
図５（ｃ）において、演出制御装置２０３は、先ず球検出センサ１の立ち上がりエッジを監視する（ステップＳ１０）。立ち上がりエッジを検出すると（ステップＳ１０でＹｅｓ）、時間値を取得するためのタイマーをスタートする（ステップＳ１１）。続いて、球検出センサ２の立ち上がりエッジを監視する（ステップＳ１２）。立ち上がりエッジを検出すると（ステップＳ１２でＹｅｓ）、タイマーをストップし、時間値を取得する（ステップＳ１３）。
【０１０３】
続いて、前記取得した時間値と予め遊技機１０に設置された球検出センサ１と球検出センサ２との距離により速度を算出する（ステップＳ１４）。ここで算出した速度は、当該速度時における遊技情報と対応付けられて、前記上位サーバ１００の記憶手段に記憶される。また、後述する操作表示装置２０に目視で比較可能なデータとして表示される。なお、上位サーバ１００に限らず、ホールコンピュータ１１０の記憶手段でも記憶するように設定すると良い。
【０１０４】
また、遊技球の速度を発射操作量としたが、他に例えば、前記ステップＳ１４以降の処理を行わずに、タイマーの値（通過時間）を発射操作量としても良い。遊技球の飛ぶ距離が１ｍｍ変化しても遊技者は気付かないが、速度や時間は、１ｍｍ飛ぶ距離が短くなれば、その１ｍｍ短くなった分の速度（遅く）や時間（遅く）が変化し、逆に１ｍｍ飛ぶ距離が長くなれば、その１ｍｍ長くなった分の速度（早く）や時間（早く）が変化する。遊技者からすれば、発射操作量の単位（尺度）に意味はなく、その数値により入賞率がどのように変わるかが重要であり、何らかの数値により判断できれば足りる。
【０１０５】
図６は、発射速度（発射操作量）を検出するための具体的な説明図である。図６（ａ）は、発射操作装置４０の発射位置に遊技球がセットされた状態を示し、図６（ｂ）は、発射操作装置４０で遊技球を打ち出した時の状態を示している。また、図６（ｃ）は、各球検出センサの出力を示す波形図である。図６（ａ）に示すように、発射操作装置４０は、遊技球を打ち出す発射杆４１を備えている。発射杆４１は、その基端が回動軸４１ａにより揺動可能に支持され、発射ソレノイド２５３によって先端が発射位置に対して出没するように駆動される。
【０１０６】
発射位置より先の発射通路４２の途中には、遊技球を検出する球検出センサ１，２が設置されている。遊技球は、発射通路４２を移動して球検出センサ１，２を通過する。遊技球が球検出センサ１，２を通過すると、図６（ｃ）に示した波形が出力される。ここで、球検出センサ１の検出から球検出センサ２の検出までが、球検出センサ１から球検出センサ２までの距離を遊技球が移動した移動時間となる。この実測した移動時間と球検出センサ１から球検出センサ２までの距離により遊技球の速度を算出することができる。かかる算出は、前述したように演出制御装置２０３により実行される。
【０１０７】
なお、図６に示す実施例では、各球検出センサ１，２を発射通路４２内に設置したが、例えば、球検出センサ１を発射通路４２内に設置し、球検出センサ２を発射通路４２の外部（遊技盤面１１内）に設置したり、あるいは、各球検出センサ１，２を両方とも発射通路４２の外部（遊技盤面１１内）に設置しても良い。なお、球検出センサを発射通路４２以外に設ける場合には、打ち出された遊技球が必ず球検出センサ１，２を通過すること、一度通過した遊技球は二度と通過しないことを条件とする。
【０１０８】
すなわち、打ち出された一の遊技球が、球検出センサ１から球検出センサ２までにかかる移動時間を正確に測定することができれば良い。具体的には例えば、移動時間が１ｍｓ、センサ間の距離を１０ｍｍと仮定すると、遊技球の発射速度は、時速３６ｋｍ／ｈ（秒速１０ｍ／ｓ）となる。この発射速度により遊技球の飛距離が異なり、速度が速い場合は遠くへ飛び、速度が遅い場合は遠くに飛ばないことになる。
【０１０９】
次に、操作表示装置２０と、その表示内容について説明する。
図７〜図１４は、操作表示装置２０の表示画面２１における表示内容の一例を示す画面図である。表示画面２１は、前述したようにタッチパネルとして、各種情報を表示可能に構成されている。かかる操作表示装置２０は、前記演出制御装置２０３により制御され、対応する遊技機１０から出力されて前記上位サーバ１００等の記憶手段に記憶された各種の遊技情報や大小様々な発射操作量を、それぞれ目視で比較可能なデータとして表示可能である。
【０１１０】
特に、操作表示装置２０は、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報を各発射操作量を示すデータと対応させて表示すると共に、各発射操作量に対応する前記発射操作装置４０の操作位置を示す指標Ｍを表示可能であり、これらを表示する「発射操作量表示モード」には、表示画面２１上のタッチ操作等により適宜切り替えることができるように設定されている。
【０１１１】
また、操作表示装置２０は、前記カードユニット３０により制御され、該カードユニット３０の表示部ないし操作部としても機能する。例えば、表示画面２１上には、タッチパネル式のスイッチとして、計数スイッチ（図３では計数ＳＷ２５６）、計数スイッチＬＥＤ（図３では計数ＳＷＬＥＤ２５７）、休憩スイッチ（図３では休憩ＳＷ２５８）、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ（図３では休憩ＳＷ有効表示ＬＥＤ２５９）が、それぞれ選択的に表示される。
【０１１２】
ここで、計数ＳＷ２５６は、遊技者が持球数の計数を望むときにタッチ操作するスイッチであり、計数ＳＷＬＥＤ２５７は、計数ＳＷ２５６のタッチ操作を促すときに点滅する。また、休憩ＳＷ２５８は、遊技者が休憩を望むときにタッチ操作するスイッチであり、休憩ＳＷ有効表示ＬＥＤ２５９は、休憩可能であるときに点灯する。
【０１１３】
図７は、操作表示装置２０の発射操作量表示モードにおいて、発射操作量として前述の発射速度を表示する表示画面２１の一例を示している。発射操作量表示モードでは、演出制御装置２０３の表示制御により、表示画面２１には、遊技機１０を模した遊技機表示部２２の他、複数の発射操作量の履歴表示部２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃがそれぞれ表示される。遊技機表示部２２の中には、遊技領域を模して前記発射操作装置４０の操作位置を示す指標Ｍを表示するための遊技領域部２３、該遊技領域部２３の中央に配置された選択項目表示部２４、遊技領域部２３の下側に配置された遊技状態表示部２５、さらに遊技状態表示部２５の下側に配置された操作量表示部２６が、それぞれ表示される。
【０１１４】
ここで指標Ｍは、発射操作装置４０の操作位置として、発射ハンドル１２の回転操作量（角度）に応じた発射速度で打ち出される遊技球の実際の遊技領域上における軌跡を模して表示する矢印線である。かかる矢印線は、実際の遊技領域を模した遊技領域部２３において、後述する選択項目として選択された情報のうち、１位に相当する発射速度の軌跡が指標Ｍ１、２位に相当する発射速度の軌跡が指標Ｍ２、３位に相当する発射速度の軌跡が指標Ｍ３として表示され、さらに、今現在の遊技中における発射速度の軌跡が指標Ｍ０として表示される。以下、矢印線である指標Ｍ０、Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３を総称する際には単に指標Ｍと表記する。なお、それぞれの矢印線は、その先端に付記される０〜３の数字と、それぞれ線種（実線や破線等）の違いにより明確に区別できる。
【０１１５】
選択項目表示部２４は、各種遊技情報のうち遊技者が表示を希望するものをカテゴリー別に表示するものであり、遊技者はタッチ操作等により適宜選択することができるように設定されている。ここに表示されるカテゴリーには、例えば「スタート重視」や「玉持ち重視」等がある。「スタート重視」が選択された場合、始動入賞口への球の入賞度合いに関して参考となる遊技情報がピックアップされて、「玉持ち重視」が選択された場合、遊技者にとって遊技球の消費を抑えるための参考となる遊技情報がピックアップされて、それぞれ後述の履歴表示部２７に表示される。
【０１１６】
遊技状態表示部２５は、今現在の遊技中における遊技状態を表示するものである。この遊技状態表示部２５には、例えば、通常の遊技中においては「通常中」と表示され、特別遊技状態中であれば「大当たり中」と表示され、確変状態中であれば「確変中」と表示される。  
操作量表示部２６には、今現在の遊技中における発射操作量として遊技球の発射速度が表示される。詳しくは、最新１０個の打ち出した遊技球の発射速度の平均値がそのまま数値で表示される他、過去の平均値が３つ並んで履歴表示される。なお、過去の履歴は、順次新しいものに更新されて古いものから削除される。
【０１１７】
履歴表示部２７には、前記選択項目表示部２４に表示されたカテゴリーに関連する遊技情報が、当該遊技情報が出力された遊技時における発射操作量（遊技球の発射速度）と対応して表示される。ここで表示される遊技情報には、遊技者にとって有利となる、すなわち始動入賞口への球の入賞度合が高くなるという基準で順位が定められ、当該順位の１位に相当する発射速度とその時の遊技情報は、上段に位置する履歴表示部２７Ａに表示され、２位に相当する発射速度とその時の遊技情報は、中段に位置する履歴表示部２７Ｂに表示され、３位に相当する発射速度とその時の遊技情報は、下段に位置する履歴表示部２７Ｃに表示される。
【０１１８】
ここで、履歴表示部２７Ａに表示された発射速度の時の遊技球の軌跡が、前述した遊技領域部２３に表示される指標Ｍ１であり、履歴表示部２７Ｂに表示された発射速度の時の遊技球の軌跡が、前述した遊技領域部２３に表示される指標Ｍ２であり、履歴表示部２７Ｃに表示された発射速度の時の遊技球の軌跡が、前述した遊技領域部２３に表示される指標Ｍ３である。このように、操作表示装置２０には、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報を各発射操作量を示すデータと対応させて表示すると共に、各発射操作量に対応する前記発射操作装置４０の操作位置を示す指標Ｍを表示することができる。
【０１１９】
図８〜図１０は、操作表示装置２０の発射操作量表示モードにおいて、履歴表示部２７の中の何れかを任意に選択して表示する表示画面２１の一例を示している。図８（ａ），（ｂ）は、図７と同じ表示内容を示している。すなわち、選択項目表示部２４に表示されたカテゴリーは「スタート重視」であり、これに特に関連する遊技情報として、履歴表示部２７には、前述した「スタート回数」と「スタート／千円」が表示される。
【０１２０】
図８（ｂ）において、遊技者は任意の履歴表示部２７を選択することができる。例えば、１位の履歴表示部２７Ａを選択する場合には、図中に指の図形で示したように、履歴表示部２７Ａをタッチする。すると、図９（ｃ）に示すように、今現在の発射速度とその指標Ｍ０の他は、選択された１位の発射速度とその指標Ｍ１、それに１位の履歴表示部２７Ａだけが表示される。このように、既に記憶された各発射操作量に対応する発射操作装置４０の操作位置の何れかを選択することができる。
【０１２１】
図９（ｃ）において、表示が消えた履歴表示部２７Ｂ，２７Ｃの箇所には、これらに代わって、前記選択された操作位置（指標Ｍ１）に対して遊技中の操作位置（指標Ｍ０）を誘導する案内を表示するための誘導表示部２８が出現する。図９（ｃ）の表示例で、誘導表示部２８には、操作量表示部２６と同様に今現在の発射速度の他、履歴表示部２７Ａに表示されている発射速度が推奨発射速度として表示される。加えて誘導表示部２８には、推奨発射速度に対する今現在の発射速度の強弱を示唆するメッセージと、推奨発射速度に合わせるための発射ハンドル１２の操作方向を示すアイコン等が表示される。
【０１２２】
図９（ｃ）の表示例で、推奨発射速度２６．０ｍ／ｓに対して、今現在の発射速度２７．６ｍ／ｓは速すぎるため、誘導表示部２８には、その旨を示唆する「強いです！」等のメッセージが表示され、発射ハンドル１２のアイコンには、回転操作を弱める方向を示す矢印が合わせて表示されている。また、遊技領域部２３においては、推奨発射速度の指標Ｍ１より今現在の発射速度の指標Ｍ０の方が、発射速度の速いことを表す上方に位置するように表示されている。
【０１２３】
一方、図９（ｄ）の表示例は、同じく推奨発射速度２６．０ｍ／ｓに対して、今現在の発射速度２３．０ｍ／ｓであり、今度は逆に遅い場合を示している。そのため、誘導表示部２８には、その旨を示唆する「弱いです！」等のメッセージが表示され、発射ハンドル１２のアイコンには、回転操作を強める方向を示す矢印が合わせて表示されている。また、遊技領域部２３においては、推奨発射速度の指標Ｍ１より今現在の発射速度の指標Ｍ０の方が、発射速度の遅いことを表す下方に位置するように表示されている。
【０１２４】
続く図１０（ｅ）の表示例は、同じく推奨発射速度２６．０ｍ／ｓに対して、今現在の発射速度も２６．０ｍ／ｓとなり、両速度が一致した場合を示している。そのため、誘導表示部２８には、「推奨発射スピードです。」等のメッセージが表示され、発射ハンドル１２のアイコンには、回転操作の強弱方向を示す矢印は表示されていない。また、遊技領域部２３においては、推奨発射速度の指標Ｍ１と今現在の発射速度の指標Ｍ０が一致することになり、指標Ｍ０の方は省略されている。
【０１２５】
また、図１１は、発射操作量として発射速度を表示するが、選択項目表示部２４に表示されたカテゴリーは、前記「スタート重視」ではなく「玉持ち重視」の場合の例を示している。この「玉持ち重視」が選択された場合、遊技者にとって遊技球の消費を抑えるための参考となる遊技情報として、履歴表示部２７には、前述した「玉持ち」と「大当たり出玉平均」が表示される。また、遊技状態表示部２５には、確変状態中であることを示す「確変中」と表示されている。
【０１２６】
このような図１１に示す表示画面２１では、遊技者が確変状態中の玉持ちの良い発射速度を選んで発射ハンドル１２を回転操作するための表示内容となるが、遊技者は確変状態中であれば、特別遊技状態が直ぐに発生するので、「玉持ち」と「大当たり出玉平均」の両遊技情報が良いデータとなる発射速度を選んで、実際に発射ハンドル１２を回転操作することができる。
【０１２７】
すなわち、「玉持ち」は確変状態中の遊技情報であり、「大当たり出玉平均」は特別遊技状態中の遊技情報であり、両遊技情報のバランスの良い発射ハンドル１２の操作位置（回転角度）を把握することができる。
なお、選択項目表示部２４に表示するカテゴリーを前記「玉持ち重視」ではなく、「大当たり出玉重視」とした場合、これに関連する遊技情報は、前記「玉持ち重視」の場合と同様に「玉持ち」と「大当たり出玉平均」であるが、遊技者にとって有利となる数値の高くなる順番、すなわち履歴表示部２７に表示される順番は変化することになる。
【０１２８】
図１２、図１３は、操作表示装置２０の発射操作量表示モードにおいて、発射操作量として前述の発射速度ではなく発射強度を表示する表示画面２１の一例を示している。図１２に示す表示画面２１には、画面右上隅に前述の遊技状態表示部２５と選択項目表示部２４が並んで表示され、画面上半部には、前述の履歴表示部２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃが左右に並び、左側から１位となる順番で表示されている。前述したように発射操作装置４０の発射ボリューム２５１は、発射ハンドル１２の操作角度に応じて電圧が０Ｖ〜５Ｖの範囲で変化するが、この電圧の値を、履歴表示部２７に発射操作量を示す「発射強度」として表示する。
【０１２９】
また、表示画面２１の画面下半部には、１位の履歴表示部２７Ａにおける操作位置に対して遊技中の操作位置を誘導する案内である誘導表示部２８Ａ，２８Ｂが表示される。誘導表示部２８Ａは、メーター表示を模した画像であり、例えば図示したように、円弧状の目盛盤に沿って移動可能な指針を備え、目盛盤には発射強度の最大値を１０とした指示値が記されている。
【０１３０】
ここで目盛盤の外周に沿って、履歴表示部２７に表示された遊技情報の各順位に相当する発射強度の幅を示す案内盤が設けられている。これにより、遊技者は、指針が所望の順位に相当する発射強度の幅に位置するように、発射ハンドル１２を回転操作することができる。また、誘導表示部２８Ａの画面上の右横には、今現在の発射強度を示す数値がそのままデジタル表示される。
【０１３１】
さらに、誘導表示部２８Ａないしデジタル表示の右横に位置する誘導表示部２８Ｂは、発射ハンドル１２を模した画像において、前記履歴表示部２７で１位の遊技情報に対応した発射強度（操作位置の指標）に、今現在の発射強度を誘導するために、実際の発射ハンドル１２の操作方向を矢印で示すものである。例えば、狙い目である１位の発射強度に対して、今現在の発射強度が弱すぎる場合には、図示したように発射ハンドル１２の回転角度を大きくする方向に矢印を表示すると良い。なお、誘導表示部２８Ａ，２８Ｂの画像は、他にも様々なデザインを採用することができる。
【０１３２】
なお、図１２の表示例では、前記選択項目表示部２４に表示されたカテゴリーは「スタート重視」であり、これに関連する遊技情報として、履歴表示部２７には「スタート回数」と「スタート／千円」が表示される。一方、図１３の表示例では、前記選択項目表示部２４に表示されたカテゴリーは「玉持ち重視」であり、これに関連する遊技情報として、履歴表示部２７には「玉持ち」と「大当たり出玉平均」が表示される。
【０１３３】
さらに、操作表示装置２０は、遊技者にとって有益な遊技情報や発射操作量を表示するだけでなく、遊技店の店員側の観点からも有益な遊技情報や発射操作量を表示することができるように設定されている。このような遊技店の店員側にとって必要な表示を行う「メンテナンスモード」には、表示画面２１上において遊技者は知り得ない特別なタッチ操作等により適宜切り替えることができるように設定されている。
【０１３４】
図１４は、操作表示装置２０のメンテナンスモードにおいて、発射操作量として前述の発射速度を表示する表示画面２１の一例を示している。メンテナンスモードでは、演出制御装置２０３の表示制御により、表示画面２１には、前記発射操作量表示モードの場合と同様に遊技機表示部２２、遊技領域部２３、選択項目表示部２４、遊技状態表示部２５、操作量表示部２６の他、釘調整ボタン２９、表示期間の設定ボタン２９Ａ、それに前記履歴表示部２７が、それぞれ表示される。
【０１３５】
メンテナンスモードでは、前記選択項目表示部２４には「釘調整情報」と表示され、また、前記遊技状態表示部２５には、今現在の遊技状態として釘調整における試し打ち中である旨を示す「試し打ち」と表示される。さらに、前記操作量表示部２６には、今現在の試し打ち中における発射操作量として遊技球の発射速度が表示されると共に、この時の遊技情報が併せて表示される。なお、図１４中では遊技情報としてＧ値を表示しているが、他にスタート回数や大当たり出玉平均等の他の遊技情報を適宜選択して表示することができる。
【０１３６】
メンテナンスモードに特有の釘調整ボタン２９は、遊技店の店員が遊技機１０の釘調整を行う際にタッチ操作することで、当該釘調整を行った日を登録するためのスイッチである。釘調整ボタン２９により登録された日は、次述する設定ボタン２９Ａで「釘調整日」の項目をタッチ操作した際、遊技情報の累積表示をする時の基準となる。
【０１３７】
また、設定ボタン２９Ａは、このタッチ操作により、設定した表示期間を表示するものである。例えば「釘調整日」の項目をタッチ操作すると、釘調整を行った日の翌日から本日までの遊技情報の累計が次述の履歴表示部２７に表示され、「前日」の項目をタッチ操作すると、前日から本日までの遊技情報の累計が履歴表示部２７に表示され、「本日」の項目をタッチ操作すると、本日のみの遊技情報の累計が履歴表示部２７に表示される。
【０１３８】
履歴表示部２７には、設定ボタン２９Ａで指定された表示期間における発射操作量として発射速度の履歴と、それぞれの発射速度に対応した遊技情報が併せて表示される。履歴表示部２７には遊技情報としてＧ値を表示しているが、他にスタート回数や大当たり出玉平均等の他の遊技情報を適宜選択して表示することができる。なお、選択された遊技情報が変われば、それぞれの順位に並ぶ発射速度も異なることになる。これらの遊技情報と、その時の発射速度は、営業上の重要なデータとなるが、表示条件として営業中の発射速度の継続時間が予め定めた所定時間を超えた発射速度のみを表示するようにしても良い。
【０１３９】
また、履歴表示部２７に表示される各遊技情報毎に、１位に相当する値の時の発射速度における遊技球の軌跡が、前記遊技領域部２３に表示される指標Ｍ１であり、２位に相当する値の時の発射速度における遊技球の軌跡が、前記遊技領域部２３に表示される指標Ｍ２であり、３位に相当する値の時の発射速度における遊技球の軌跡が、前記遊技領域部２３に表示される指標Ｍ３である。また、今現在の釘調整での試し打ち中における発射速度の軌跡が指標Ｍ０として表示される。
【０１４０】
このようなメンテナンスモードにおいて、遊技店の店員は釘調整を行う際に、各遊技情報毎に対応した発射速度と、その時の発射ハンドル１２の操作位置を見ることで、遊技盤面１１上において釘調整の必要のある場所が具体的に分かる。釘調整した後に試し打ちをした際、今現在の発射操作による発射速度（発射操作量）と、この発射速度に相当する発射ハンドル１２の操作位置（回転角度）と、これに対応する過去の遊技情報が表示されるので、店員は釘調整が的確に行われているか否かを迅速に確認することができる。なお、図１４中に示した遊技情報はＧ値であるが、前述したように他の遊技情報として、玉持ち、スタート回数、大当たり出玉平均等のデータを表示しても良い。
【０１４１】
次に、図１５に示す操作表示装置２０における表示内容の移行について説明する。遊技店の開店時には、当日の遊技情報や発射操作量に関する情報が未だないか少ないので、開店時から所定期間が経過するまでは、前日に記憶された遊技情報等を表示するように設定されている。そして、所定期間が経過した後に、当日に記憶された遊技情報等を表示する。ここで所定期間は、例えばホールコンピュータ１１０等によって遊技店側で任意に設定できるものとする。
【０１４２】
次に、図１６に示す発射操作装置４０の発射操作量を検出する期間の判定について説明する。ここで、発射操作量が発射ハンドル１２の操作角度（あるいは発射ボリューム２５１の電圧）である場合は、発射操作量検出手段である発射制御回路２０２ａによって監視される。また、発射操作量が遊技球の発射速度である場合は、発射操作量検出手段である演出制御装置２０３によって監視される。
【０１４３】
発射操作開始における安定操作量を判定するには、先ず、発射操作開始時から所定期間を設定する。この所定期間内において、不安定操作量期間から安定操作量になったことを判定する。所定期間内に安定操作量とならなかった場合は、所定期間経過後から安定操作量期間と判定する。
【０１４４】
また、発射操作停止における不安定操作量期間を判定するには、操作終了である発射操作停止時から遡った所定期間を設定する。この所定期間内において、不安定操作量期間から安定操作量になったことを判定する。所定期間内に安定操作量にならなかった場合は、所定期間内を不安定操作量期間と判定する。
【０１４５】
このように、発射操作の停止後に所定期間まで遡って発射操作量を監視して、発射操作量の不安定操作量期間を排除すると共に安定操作量期間を判定し、当該期間内における発射操作量と遊技情報を収集する。なお、前述の所定期間は、例えばホールコンピュータ１１０等によって遊技店側で任意に設定できるものとする。
【０１４６】
次に、図１７に示す発射操作量監視処理について説明する。図１７（Ａ）に示す遊技機１０の発射操作量監視処理においては、遊技者による発射ハンドル１２の発射操作が開始されると（ステップＳ１０１）、前述した発射制御回路２０２ａや演出制御装置２０３によって発射操作量が検出される（ステップＳ１０２）。ここで検出された発射操作量は、外部情報端子板２０５やカードユニット接続端子板２０６によってカードユニット３０へ送信される（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０２からＳ１０３の処理は、遊技者による発射ハンドル１２の発射操作が停止するまで繰り返される（ステップＳ１０４）。
【０１４７】
また、図１７（Ｂ）に示すカードユニット３０の発射操作量監視処理においては、前記発射操作量を受信すると（ステップＳ１１１）、この発射操作量を図３では図示省略した記憶手段に記憶する（ステップＳ１１２）。そして、記憶した発射操作量を上位サーバ１００等へ送信する（ステップＳ１１３）。
【０１４８】
さらに、図１７（Ｃ）に示す上位サーバ１００の発射操作量監視処理においては、前記発射操作量を受信すると（ステップＳ１２１）、この発射操作量に基づいて発射操作量情報判定処理を実行する（ステップＳ１２２）。続いて、発射操作量情報演算処理を実行する（ステップＳ１２３）。
【０１４９】
次に、図１８に示す上位サーバ１００の発射操作量情報判定処理等について説明する。前述した発射操作量監視処理（図１７（Ｃ））の発射操作量情報判定処理Ｓ１２２では、図１８（Ａ）に示すようにルーチンが開始されると、前回の発射操作量の送信から所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、所定期間が経過していなければ（ステップＳ１３１；Ｎ）、遊技者の発射ハンドル１２による発射操作が開始されたと判定し（ステップＳ１３２）、発射操作装置４０の発射操作量を記憶手段に記憶する（ステップＳ１３３）。
【０１５０】
一方、前述の所定期間が経過していると判断された場合は（ステップＳ１３１；Ｙ）、前記ステップＳ１３２を省略して、発射操作装置４０の発射操作量を記憶手段に記憶する（ステップＳ１３３）。次いで、所定期間内に発射操作量情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ１３４）。
【０１５１】
ここで、発射操作量情報を受信していれば（ステップＳ１３４；Ｙ）、前記ステップＳ１３３に戻る。一方、発射操作量情報を受信していなければ（ステップＳ１３４；Ｎ）、遊技者による発射操作が終了したと判定し（ステップＳ１３５）、安定発射操作量を記憶手段に記憶する（ステップＳ１３６）。
【０１５２】
前述した発射操作量監視処理（図１７（Ｃ））の発射操作量情報演算処理Ｓ１２３では、図１８（Ｂ）に示すように、そのステップＳ１４１からＳ１４５までは、図１８（Ａ）に示したステップＳ１３１からＳ１３５と共通し、ステップＳ１３６に相当する処理がない点でのみ異なる。
【０１５３】
次に、図１９は、操作表示装置２０に発射操作量情報等を表示するに至る情報の流れを示す説明図である。最初に遊技者が発射位置情報の選択、すなわち操作表示装置２０の表示画面２１上にて、その表示内容を発射操作量表示モードに切り替えるタッチ操作等を行うと（Ａ１１）、発射操作量情報等を要求する信号が出力される（Ａ１２）。この信号をカードユニット３０が受信すると（Ａ１３）、そのまま上位サーバ１００に送信する（Ａ１４）。
【０１５４】
上位サーバ１００が発射操作量情報等を要求する信号を受信すると（Ａ１５）、遊技店の開店後所定期間内か否かを判定して（Ａ１６）。ここで、未だ所定期間内であれば、前日に記憶された発射操作量情報等を抽出して（Ａ１７）、これをカードユニット３０に送信する（Ａ１８）。カードユニット３０が前日の発射操作量情報等を受信すると（Ａ１９）、これを自身の記憶手段に記憶してから（Ａ２０）、操作表示装置２０に送信する（Ａ２１）。そして、操作表示装置２０は、前日の発射操作量情報等を受信すると（Ａ２２）、これを表示画面２１に表示する（Ａ２３）。
【０１５５】
また、前述した上位サーバ１００の判定で（Ａ１６）、既に所定期間を過ぎていれば、当日に記憶された発射操作量情報等を抽出して（Ａ３１）、これをカードユニット３０に送信する（Ａ３２）。カードユニット３０が当日の発射操作量情報等を受信すると（Ａ３３）、これを自身の記憶手段に記憶してから（Ａ３４）、操作表示装置２０に送信する（Ａ３５）。そして、操作表示装置２０は、当日の発射操作量情報等を受信すると（Ａ３６）、これを表示画面２１に表示する（Ａ３７）。
【０１５６】
そして、前述した本実施例の遊技システム１の構成より、以下の作用が導かれる。
遊技システム１によれば、遊技機１０では、遊技者による発射操作装置４０の発射ハンドル１２の発射操作に基づき、遊技盤面１１の遊技領域に遊技球が発射されて遊技が行われる。この発射操作装置４０における発射操作量は、前述したように発射速度の場合は演出制御装置２０３によって、また発射強度の場合は発射操作量検出手段２０２ａ，２０３によって検出され、遊技中の遊技情報と共に情報出力手段２０５，２０６により出力される。
【０１５７】
このように遊技機１０から出力された発射操作量と遊技情報は、それぞれ対応させて上位サーバ１００等の記憶手段に記憶される。ここでの対応とは、ある発射操作量の時の遊技によって得られた遊技情報が、当該時点の発射操作量と互いに関連付けられることである。遊技情報は、前述したスタート回数、スタート／千円、Ｇ値、玉持ち、大当たり出玉平均等の各種データが相当する。
【０１５８】
遊技機１０毎に対応して各種情報を表示可能な操作表示装置２０が設けられており、この操作表示装置２０には、前記記憶手段に記憶された発射操作量がそれぞれ目視で比較可能なデータとして表示可能である。ここでデータとは、発射操作量の大小を比較するための尺度であり、前述したように発射操作量に比例する遊技球の発射速度や発射強度を、そのまま数値化したデータである。
【０１５９】
具体的には、図８等に示すようにデジタル表示する数値データのみに限らず、図１２等に示すメーター表示を模した画像等の図式化したデータとして表示しても良い。実際に遊技球の飛ぶ距離が１ｍｍ変化しても遊技者は気付かないが、発射速度や発射強度のデータとして表示すれば、たとえ１ｍｍ分だけ飛ぶ距離が変化しただけでも、その分だけデータとしては明らかに変化し、その変化量を遊技者は明確に認識することができるように表示する。遊技者にとっては、発射操作量を表す単位（尺度）の種類が何であるにせよ、要はそのデータの変化により入賞率等がどのように変わるかが容易に認識できれば足りる。
【０１６０】
図８〜図１３に示すように、操作表示装置２０には、各発射操作量に基づく遊技時の遊技情報が、各発射操作量を示すデータと対応するように表示される。遊技情報は、前述したように複数種類あり、記憶手段に記憶された各発射操作量毎に、遊技情報の何れかを任意に選択し対応させて表示可能である。図８では「スタート重視」のカテゴリーに対応して、「スタート回数」と「スタート／千円」が表示され、図１１では「玉持ち重視」のカテゴリーに対応して、「玉持ち」と「大当たり出玉平均」が表示される。
【０１６１】
このように、遊技者等は希望する任意の遊技情報のみを各発射操作量毎に確認することができる。また、各遊技情報毎に、それぞれ所定の基準に基づく順位が定められており、例えば、遊技情報がスタート回数であれば、その数が多いほど遊技者にとって有利となり、よって数値の高いデータが上位となるように定められている。このように順位に応じて、各発射操作量毎に対応する履歴表示部２７Ａ，２７Ｂ，２７Ｃの表示順は並び替えられる。
【０１６２】
各種遊技情報のうち、例えば、スタート重視は通常遊技中の指標とし、玉持ち重視は通常遊技中や確率変動中の指標とし、大当たり遊技中は大入賞口（アタッカ）の球の入賞に関する情報を重視する指標とすれば良い。
また、上記実施例は、第一種遊技機（フィーバ機）で遊技する場合であるが、第二種遊技機（羽物機）での指標として、通常遊技中はスタート重視や役物入賞（大入賞口）の入賞に関する情報を指標とし、大当たり遊技中は役物入賞（大入賞口）の入賞に関する情報を重視する指標とすれば良い。
【０１６３】
さらに、操作表示装置２０には、各発射操作量に対応する発射操作装置４０の操作位置を示す指標Ｍも併せて表示される。ここで指標Ｍとは、操作位置である発射ハンドル１２の回転角度の見当を付けるための目印となるものであれば、実際の遊技球の軌跡を模した矢印線に限られることなく、その画像の形態は問わない。
【０１６４】
以上のような本遊技システム１によれば、遊技情報が、その遊技時の具体的な発射操作量を示すデータと対応するように表示されるだけでなく、加えて、各発射操作量に対応する発射操作装置４０の操作位置を示す指標Ｍも表示される。これにより、遊技者が所望する遊技情報に対応した操作位置を目視して容易に確認することができる。従って、遊技者は希望する遊技情報が得られる操作位置になるように、実際の発射ハンドル１２の発射操作を簡単に調整することができる。
【０１６５】
また、操作表示装置２０には、各発射操作量に対応する発射操作装置４０の操作位置を示す指標Ｍが、それぞれ付記される数字や線種（実線や破線等）の違いによって明確に識別可能に表示される。これにより、遊技者がある特定の操作位置を、実際に遊技を行いたい操作位置を、他の操作位置とは容易に区別して確実に認識することができる。
【０１６６】
また、操作表示装置２０には、今現在の遊技中における発射操作装置４０の操作位置を示す指標Ｍ０も、前記記憶手段に記憶された各発射操作量に対応する発射操作装置４０の操作位置を示す指標Ｍ１〜３と共に表示される。これにより、遊技者自身が今現在操作している操作位置を視覚的に認識できるので、遊技情報に対応した操作位置との違いを明確に把握でき、遊技者が操作する操作量を的確に調整することができる。
【０１６７】
さらに、図８（ｂ）で説明したように、各発射操作量に対応する発射操作装置４０の操作位置（履歴表示部２７）の何れかを任意に選択可能とする。ここでの選択は、既に記憶されているものの中から任意に選択して登録できることを意味し、前述したように表示画面２１上のタッチ操作によって簡単に行えるようにすると良い。なお、操作の主体は遊技者あるいは遊技店の従業員であっても良い。
【０１６８】
そして、図９（ｃ）で説明したように、操作表示装置２０には、前記選択された操作位置を示す指標Ｍ１と、遊技者が遊技中における発射操作装置４０の操作位置を示す指標Ｍ０とが表示されると共に、前記選択された操作位置に対して遊技者が遊技中の操作位置を誘導する誘導表示部２８が表示される。このような誘導表示部２８により、選択された操作位置に実際の操作位置を誘導表示することで、遊技者が既に選択してある操作位置を目標にして発射操作を行う場合に、目標とする操作位置にいっそう調整しやすく最適な発射操作が可能となる。
【０１６９】
また、本実施例に係る操作表示装置２０は、カードユニット３０の表示部および操作部を兼ねるから、カードユニット３０自体の設置スペースが限られる場合でも、遊技機１０側の操作表示装置２０で快適な表示や操作性を確保することが可能となる。あるいは、カードユニット３０自体にも操作表示装置を設けて、当該操作表示装置でカードユニット３０の表示ないし操作を行うように構成しても良い。
【０１７０】
以上、本発明の実施例を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば前述した実施例では、遊技機を封入式の遊技機１０として説明したが、遊技球を実際に払い出す通常のパチンコ機であっても良い。
【０１７１】
また、カードユニット３０（端末機）は遊技機１０とは別体として設けられているが、カードユニット３０の全部または一部を遊技機１０に内蔵して、遊技機１０とカードユニット３０の少なくとも一部とが一体となるように構成しても良い。
さらに、管理装置を上位サーバ１００として構成したが、ホールコンピュータ１１０等の他の装置にも分散するように構成しても良く、あるいは他の装置に設けるように構成しても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１７２】
本発明に係る遊技システムは、遊技機、特にパチンコ機のうち機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機が複数設置された遊技店内における遊技システムに適用することができる。
【符号の説明】
【０１７３】
１…遊技システム
２…遊技システムＬＡＮ
３…遊技機システムＬＡＮ
４…設備メーカシステムＬＡＮ
１０…遊技機
１１…遊技盤面
１２…発射ハンドル
１４…呼出ランプ
１５…端末コンピュータ
２０…表示部
２１…表示画面
２２…遊技機表示部
２３…遊技領域部
２４…選択項目表示部
２５…遊技状態表示部
２６…操作量表示部
２７…履歴表示部
２８…誘導表示部
２８Ａ…誘導表示部
２９…釘調整ボタン
２９Ａ…設定ボタン
３０…カードユニット
３１…カード投入口
３２…現金投入口
４０…発射操作装置
４１…発射杆
９０…遊技機システムＬＡＮ
１００…上位サーバ
１１０…ホールコンピュータ
１２０…景品管理機
１３０…精算機
１３１…端末コンピュータ
１４０…貨幣金庫
１４１…端末コンピュータ
１５０…紙幣搬送装置
１５１…端末コンピュータ
１６０…ＰＯＳ
１７０…情報表示端末機
２０１…遊技制御装置
２０２…払出制御装置
２０２ａ…発射制御回路
２０３…演出制御装置
２０４…電源装置
２０５…外部情報端子板
２０６…カードユニット接続端子板
２０７…スケーラ基板
２５１…発射ボリューム
２５２…発射停止スイッチ
２５３…発射ソレノイド
２５４…タッチセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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