(57)【要約】【課題】遊技機において、遊技球の観察し易さを改善する。【解決手段】  ゲームが特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、複数の発光部材と、を備え、前記制御手段は、前記複数の発光部材の輝度を制御可能であり、前記ゲームを実行している期間よりも前記ゲームを実行していない期間の方が、前記複数の発光部材のうち所定位置の発光部材の輝度が低くなるように制御可能である。【選択図】図２７
2020032079.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームが特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
複数の発光部材と、を備え、
前記制御手段は、
前記複数の発光部材の輝度を制御可能であり、
前記ゲームを実行している期間よりも前記ゲームを実行していない期間の方が、前記複数の発光部材のうち所定位置の発光部材の輝度が低くなるように制御可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを前記ゲームとして実行可能であり、
前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記変動表示ゲームが停止結果となった際に前記始動記憶が無い場合には、前記所定位置の発光部材の輝度を低くすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを前記ゲームとして実行可能であり、
前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記変動表示ゲームが停止結果となった後、前記始動記憶が所定期間発生していない場合に、前記所定位置の発光部材の輝度を低くすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、前記変動表示ゲームが停止結果となった後、前記始動記憶が前記所定期間発生していない場合に、前記所定位置の発光部材の輝度を低くするとともに客待ち演出を開始することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームが特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、客待ち時等に発光部材の輝度制御（発光制御）を行う遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６１５５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機において、節電制御等において、全ての発光部の発光状態を一律に変化させていたため、遊技状態に合わせて輝度制御を行うことで遊技球の観察し易さを改善することについて、向上の余地あった。
【０００５】
本発明は、遊技機において、遊技球の観察し易さを改善することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、ゲームが特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段を備える遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、複数の発光部材と、を備え、前記制御手段は、前記複数の発光部材の輝度を制御可能であり、前記ゲームを実行している期間よりも前記ゲームを実行していない期間の方が、前記複数の発光部材のうち所定位置の発光部材の輝度が低くなるように制御可能である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、遊技機において、遊技球が観察し易くなる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２Ａ】遊技盤の正面図である。
【図２Ｂ】盤装飾装置の複数の発光部材が発光しているときの遊技盤の正面図である。
【図２Ｃ】遊技領域の上部を前面側から見た斜視図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図２０】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２１】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２２】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２４】ホール・遊技者設定モード処理を示すフローチャートである。
【図２５】客待ちデモ編集処理を示すフローチャートである。
【図２６】節電制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】発光部材の輝度制御が行われたときの遊技盤の正面図である。
【図２８】通常遊技状態のときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【図２９】輝度制御等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図３０】図２９のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【図３１】発光部材の輝度制御が行われたときの変形例の遊技盤の正面図である。
【図３２】発光部材の輝度制御が行われたときの第２変形例の遊技盤の正面図である。
【図３３】輝度制御等のタイミングの別例を示すタイミングチャートである。
【図３４】図３３のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【図３５】時短状態で右打ちが指示されているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【図３６】時短状態から通常遊技状態に戻るときの輝度制御等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図３７】図３６のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例の前半部分である。
【図３８】図３６のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例の後半部分である。
【図３９】第１始動記憶の保留数が上限数まで記憶されるときの輝度制御等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図４０】図３９のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
【図４１】特別変動入賞装置の大入賞口を照らす発光部材と、当該発光部材の周辺の発光部材との輝度制御が行われたときの遊技盤の正面図である。
【図４２】普通図柄始動ゲートを照らす発光部材と、当該発光部材の周辺の発光部材との輝度制御が行われたときの遊技盤の正面図である。
【図４３】普通変動入賞装置の第２始動入賞口を照らす発光部材と、当該発光部材の周辺の発光部材と、始動入賞口を照らす発光部材との輝度制御が行われたときの遊技盤の正面図である。
【図４４】ワープ通路への流入口を照らす発光部材と、当該発光部材の周辺の発光部材との輝度制御が行われたときの遊技盤の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１実施形態）
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム（ゲーム）等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲーム（ゲーム）の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２４】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２５】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２６】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２７】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２８】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
【００３０】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３１】
〔遊技盤〕
続いて、図２Ａを参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２Ａは、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
図２Ａに示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞しやすくなっている。
【００３６】
センターケース４０の右側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３７】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３８】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３９】
可動部材３７ｂは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４０】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４１】
普通変動入賞装置３７の右下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材４８０ｅが配設されている。
【００４２】
一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、及び特別変動入賞装置３９の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、普通変動入賞装置３７の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００４３】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（特図１表示器、ランプＤ１）及び第２特図変動表示部５２（特図２表示器、ランプＤ２）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３（普図表示器、ランプＤ１０、Ｄ１８）と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、を有している。特図１保留表示器５４はランプＤ１１、Ｄ１２により構成される。特図２保留表示器５５は、ランプＤ１３、Ｄ１４により構成される。普図保留表示器５６は、ランプＤ１５、Ｄ１６により構成される。
【００４５】
また、一括表示装置５０には、右打ち時（右打ちすべき時）又は左打ち時（通常打ち時）であることを報知する第１遊技状態表示部５７（第１遊技状態表示器、ランプＤ８）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８（第２遊技状態表示器、ランプＤ９）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部５９（第３遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプＤ１７）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（ランプＤ３−Ｄ７）が設けられている。
【００４６】
特図１表示器５１と特図２表示器５２において、変動表示ゲームは、識別情報（例えば、中央のセグメント）の点灯消灯（点滅）を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のＬＥＤの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのＬＥＤにより全点灯全消灯（全ＬＥＤの同時点滅）や、循環点灯（何れか１のＬＥＤから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する）、または複数のＬＥＤのうちの所定数のＬＥＤによる点灯消灯（点滅）や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器５３においても、変動表示ゲームは、ランプＤ１０、Ｄ１８の点灯消灯を繰り返す変動表示（点滅）によって実行される。また、普図表示器５３も特図１表示器５１、特図２表示器５２と同様に適宜構成することが可能である。
【００４７】
また、センターケース４０の上部に設けられるランプ表示装置８０は、図柄（第四特別図柄）として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示（点滅）を実行するランプ表示部（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部（ＬＥＤ）を有する。なお、ランプ表示装置８０は、演出制御装置３００（後述）で制御される。各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部（ＬＥＤ）は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合（表示装置４１で後述のリーチが発生している場合も含む）では、保留数の表示を行う。
【００４８】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００４９】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００５０】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００５１】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５２】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５４】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【００５５】
遊技球の始動入賞口３６への入賞及び普通変動入賞装置３７への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５６】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００５７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００５８】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００５９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、ランプ表示装置８０のランプ表示部（ＬＥＤ）において、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）によって第四特別図柄（第４図柄）が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。
【００６０】
なお、逆に、第四特別図柄（第４図柄）としてのランプ表示部（ＬＥＤ）の変動表示は、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各ランプ表示部としてＬＥＤ（第４図柄ＬＥＤ）を複数設けて、はずれの場合に複数のうちの一つのＬＥＤを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのＬＥＤが点灯させるような構成も可能である。
【００６１】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図１表示器５１または特図２表示器５２において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６２】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６３】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６５】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６６】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ（３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６７】
図２Ｂは、盤装飾装置４６の複数の発光部材４８０（例えばＬＥＤ）が発光（点灯または点滅）しているときの遊技盤３０の正面図である。
【００６８】
盤装飾装置４６の発光部材４８０は、例えば、遊技盤３０の遊技領域３２やロゴ表示部４０ｆや側部演出ユニット４０ｄの裏面側に配置される。ロゴ表示部４０ｆは、遊技機１０の機種名やキャラクタ等をロゴ表示するための部材である。
【００６９】
遊技盤３０の遊技領域３２やロゴ表示部４０ｆは、裏面側から照射される発光部材４８０の光を前面側（遊技者側）に透過可能となるように、各発光部材４８０が配置される部分が合成樹脂やガラス等によって透明（または半透明）に形成される。
【００７０】
なお、遊技領域３２の各発光部材４８０が配置される部分は、透明に形成される態様に限らず、開口にしてもよい。また、遊技領域３２が不透明である場合には、遊技領域３２の前面に各発光部材４８０を設けてもよい。
【００７１】
ロゴ表示部４０ｆの発光部材４８０（例えば４個）は、ロゴ表示部４０ｆの前面のロゴやキャラクタを裏面側（内部）からまたは前面側（外側）から照らすように設けられることができる。
【００７２】
複数の発光部材４８０は、遊技領域３２等が万遍なく照らされるように分散して配置されるが、遊技者に注目させたい要部に発光部材４８０を設けるようにしてもよい。
【００７３】
例えば図２Ｂや図２Ｃに示すように、障害釘３２ｂと障害釘３２ｃとの間に、発光部材４８０ａを設けることができる。図２Ｃは、遊技領域３２の上部を前面側から見た斜視図である。
【００７４】
障害釘３２ｂと障害釘３２ｃとの間に設けられる発光部材４８０ａは、左打ち時に、遊技領域３２への入口である発射口３２ｄを通過した遊技球を着弾させる位置（左打ち時のターゲット位置（目標位置、ぶっこみ位置））の目安となる。遊技者は目標位置の発光部材４８０ａを狙うことで、発射された遊技球が頂上部３２ａ（発射最大位置）を乗り超えて遊技領域３２の右側に流下することを抑制でき、遊技領域３２の左側に安定して遊技球を流下させることができる。
【００７５】
頂上部３２ａは、図２Ｂや図２Ｃに示すように、遊技領域３２の最頂点に位置する壁部であり、遊技球が遊技領域３２の右側または左側に流下するかの境目となる分水嶺として機能する。
【００７６】
また、複数の発光部材４８０のうち可動役物である側部演出ユニット４０ｄに設けられる発光部材４８０は、役物発光部材４８０ｂとして機能する。
【００７７】
役物発光部材４８０ｂは、側部演出ユニット４０ｄの動作に応じて遊技領域３２に対する位置を変化可能であり、例えば側部演出ユニット４０ｄの裏面側に配置され、上述した遊技領域３２の裏面側に配置される発光部材４８０と同様に前面側に光を照射可能である。
【００７８】
また、発光部材４８０は、遊技者に注目させたい要部として例えば始動入賞口（第１始動入賞領域）３６や普通変動入賞装置３７の第２始動入賞口（第２始動入賞領域）、特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃ、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４、ワープ通路４０ｅへの流入口４０ａに設けられてもよい。
【００７９】
例えば図３に示すように、始動入賞口３６には発光部材４８０ｃが設けられ、第２始動入賞口には発光部材４８０ｄが設けられ、特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃには発光部材４８０ｅが設けられる。また、普通図柄始動ゲート３４には発光部材４８０ｆが設けられ、ワープ通路４０ｅの流入口４０ａには発光部材４８０ｇが設けられる。なお、一般入賞口３５に発光部材４８０を設けてもよい。
【００８０】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００（主基板）を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００８１】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００８２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００８３】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８４】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００８５】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００８７】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８８】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００８９】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９１】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。リーチ状態は、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００９２】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９３】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００９４】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９５】
遊技制御装置１００の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａが接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００９６】
近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００９８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００９９】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号、設定変更装置４２からの信号、盤電波センサ６２の検出信号、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第２入力ポート１２３に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【０１００】
遊技機１０は、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更装置４２（設定変更手段）を有しており、第２入力ポート１２３は設定変更装置４２に接続されて設定変更装置４２からの信号が入力される。例えば、設定変更装置４２は、通常スロットマシンに設けられる設定変更装置でよく、キースイッチ、ボタンスイッチ、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成されるものでよい。設定変更装置４２は、遊技機１０内部に設けられ、例えば前面枠１２を開けなければ操作できない位置（アクセスできない位置）に設けられる。即ち、一般の遊技者は、設定変更装置４２にアクセスして操作することができない。なお、設定変更装置４２を遊技制御装置１００上（主基板上）に組み付けるようにして設けてもよい。
【０１０１】
設定変更装置４２によって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定を変更することができる。本実施形態において、遊技条件に関する設定は、設定１、設定２、設定３があり、設定１が遊技者に最も不利な設定（低設定）であり、設定２が中間の設定（中間設定）であり、設定３が遊技者に最も有利な設定（高設定）である。
【０１０２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【０１０３】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１０４】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号、払出制御装置２００から出力される払出異常を示す払出異常ステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０６】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０１０７】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１０９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１１０】
一方、磁気センサスイッチ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１１１】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１１２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１１３】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１１４】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１１５】
さらに、出力部１３０には、第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第２ドライバ１３８ｂ、第３ドライバ１３８ｃ、および第４ドライバ１３８ｄが設けられている。第１ドライバ（駆動回路）１３８ａは、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ１３８ｂは、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ１３８ｃは、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号に応じて電流を引き抜く。第４ドライバ１３８ｄは、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する。
【０１１６】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を介して電流を引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１１７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１１８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１１９】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１２０】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１２１】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１２２】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１２３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１２４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１２５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１２６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１２７】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１２８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。なお、盤装飾装置４６には、前述のランプ表示装置８０が含まれてよい。
【０１３０】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１３１】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１３２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１３３】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１３４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１３５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３６】
そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３７】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３８】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１４０】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１４１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４２】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態（確変状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１４４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。
【０１４５】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
【０１４６】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１４７】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１４８】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１４９】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１５０】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１５１】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５２】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０１５３】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０１５４】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込む（Ａ１００６）。
【０１５５】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１５６】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１５７】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１５８】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１２）。
【０１５９】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１００９）。
【０１６０】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０１６１】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１６２】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１６３】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０１６４】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０１６５】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１５）。
【０１６６】
続いて、遊技制御装置１００は、設定変更装置４２がオンであるか否か、即ち、設定変更装置４２が設定を変更可能な状態となっているか否かを判定する（Ａ１０１６）。例えば、キーが差し込まれるなどして設定変更装置４２のキースイッチがオンしている場合に、設定変更装置４２がオンであると判定できる。
【０１６７】
遊技制御装置１００は、設定変更装置４２がオンである場合に（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、設定変更を行う設定変更処理を実行する（Ａ１０１７）。設定変更処理では、操作者によって設定変更装置４２のボタンスイッチが押される度に、遊技機１０の設定を設定１→設定２→設定３→設定１・・・のように変更して選択する。なお、ボタンスイッチの操作ではなく、キーを所定の位置に回転操作して設定を変更する構成としてもよい。そして、選択されている１〜３の設定値が、設定変更装置４２の７セグメント型の表示器に表示される。キーが抜かれるなどして設定変更装置４２のキースイッチがオフした際に、設定（即ち設定値）が確定してＲＷＭ（記憶手段）内の設定情報記憶領域に記憶され、設定変更処理は終了する。設定変更装置４２の７セグメント型の表示器は、電気回路を介してボタンスイッチの操作に直接連動して変化させてよいし、遊技用マイコン１１１を介して変化させてもよい。
【０１６８】
遊技制御装置１００は、設定変更装置４２がオンでない場合に（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチ１１２がオンにされたか否かを判定する（Ａ１０１８）。ここでは、ＲＡＭ領域をクリアする初期化を実行するか否かを判定している。
【０１６９】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチ１１２がオフである場合には（Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１９）。そして、正常であれば（Ａ１０１９の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０２０）。
【０１７０】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（正当性判定手段）を実行し（Ａ１０２１）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２２）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、図５ＢのステップＡ１０２３の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。
【０１７１】
なお、ステップＡ１０２１とＡ１０２２の処理を、ＲＷＭ内の設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域とで別々で行うようにした場合は、後のステップＡ１０２８−Ａ１０３２において、不一致が検出された方の領域のみを、初期化（遊技情報記憶領域に対して）するか又はデフォルト設定（設定情報記憶領域に対して）にするようにしてもよいし、一方の領域で不一致が検出された場合でも、両方の領域を初期化（遊技情報記憶領域に対して）及びデフォルト設定（設定情報記憶領域に対して）にするようにしてもよい。例えば、設定情報記憶領域の異常（チェックサムの不一致）を検出した場合、後のステップＡ１０３１において、誤った設定情報が設定情報記憶領域にセーブされているとして、設定情報記憶領域にデフォルト設定として所定の設定情報（例えば設定１）を初期値としてセーブできる。なお、遊技情報記憶領域は、遊技（変動表示ゲーム、ゲーム）に関する遊技情報（例えば乱数、客待ちデモの情報、演出モードの設定など）を記憶する領域である。
【０１７２】
また、遊技制御装置１００は、設定変更処理が行われる場合（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、初期化スイッチ１１２がオンである場合（Ａ１０１８の結果が「Ｙ」）、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１９の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、図５ＢのステップＡ１０２８の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、設定変更装置４２や初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。なお、設定変更する場合には、初期化スイッチ１１２がオンにされたか否かを判定する前に設定変更処理後の初期化が行われるため、設定変更による初期化とスイッチ１１２がオンにされたことによる初期化を重複して行わない構成も可能である。
【０１７３】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０２３）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。設定情報記憶領域は、初期化すべき領域から除かれている。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１０２４）。
【０１７４】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０２４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２５及びステップＡ１０２６の処理をスキップして、ステップＡ１０２７の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１０２４の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０２５）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０２６）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２７）、ステップＡ１０３３の処理を実行する。
【０１７５】
一方、ステップＡ１０１８，Ａ１０１９，Ａ１０２０，Ａ１０２２の実行後にステップＡ１０２８の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する（Ａ１０２８）。さらに、設定情報記憶領域を除くすべてのＲＡＭ領域（ビジー信号ステータス領域を含む）を０クリアし（Ａ１０２９）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ１０３０）。ステップＡ１０２９の処理は、記憶手段（ＲＡＭ）における設定情報記憶領域以外の領域を初期化（クリア）する初期化手段を構成する。
【０１７６】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０３１）。ここでの初期化すべき領域とは、例えば、遊技情報記憶領域の一部の領域（客待ちデモの情報に係る領域及び演出モードの設定に係る領域など）である。なお、基本的に設定情報記憶領域は初期化すべき領域ではないが、例外的にチェックサムが正常でない場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、誤った設定情報が設定情報記憶領域にセーブされている可能性もあるため、初期値として、設定情報記憶領域に規定の設定情報（例えばデフォルト設定である設定１）をセーブしてもよい。なお、前述のようにＲＷＭ内の設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域とでチェックサムを別々で計算してもよく、設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域のいずれかのチェックサムが正常でない場合には、正常でない領域のみに値や情報をセーブしてよいし、或は両方の領域に値や情報をセーブしてもよい。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０３２）、ステップＡ１０３３の処理を実行する。
【０１７７】
なお、ステップＡ１０２７の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０３２の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。さらに、停電復旧時のコマンド及びＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機１０の設定の情報（設定値、設定情報）を示す設定情報コマンド、及び、電源の復旧（投入）があったことを示す復旧画面コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。なお、ＲＡＭの初期化は電源の復旧（投入）の際に行われるため、ＲＡＭ初期化時のコマンドには、停電復旧時のコマンドに加えて、ＲＡＭが初期化（クリア）したことを示すＲＡＭ初期化コマンドも含まれる。遊技制御装置１００は、電源の復旧（投入）時に、一度だけ設定情報コマンドを演出制御装置３００に送信するだけでよく、演出制御装置３００は以降自身が記憶した設定情報を参照して演出制御を行う。
【０１７８】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０３３）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７９】
ステップＡ１０３３のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０３４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１８０】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１８１】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０１８２】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）等）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０３５）、割込みを許可する（Ａ１０３６）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１８３】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３７）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０１８４】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１８５】
ステップＡ１０３７の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（Ａ１０３８）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３９）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３９の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３７の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（Ａ１０３７）の前に割込みを許可する（Ａ１０３６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。
【０１８６】
なお、ステップＡ１０３７の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８７】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３９の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０４０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０４０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３９に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８８】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０４０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し（Ａ１０４１）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０４２）。
【０１８９】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０４５）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４６）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４７）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１９０】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１９１】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１９２】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１９３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１９４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１９５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０１９６】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０１９７】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０４）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０１９８】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０５）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０６）、乱数更新処理２（Ａ１３０７）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０８）。
【０１９９】
さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ａ１３０９）、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１０）。
【０２００】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１１）。
【０２０１】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１２）。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１３）。
【０２０２】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１４）。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０２０３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３０９）の詳細について説明する。図７は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２０４】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２０５】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２０６】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２６１９の処理に移行する。
【０２０７】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０２０８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２０９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２１０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１０）。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２１１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。例えば、ファンファーレ／インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２１２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２１３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１３）。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「６」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２１４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１４）。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号（大当り図柄番号）に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の継続ゲーム回数（時間短縮変動回数、電サポ回数）の情報が含まれる。
【０２１５】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１５）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１６）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１７）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１８）。
【０２１６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図８は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、始動入賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。始動入賞口３６への入賞がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０２１８】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【０２１９】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口３６へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口３６に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０２２０】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２１】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０２２２】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２２３】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２２４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ２７１５）の詳細について説明する。図９は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２２５】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２２６】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（Ａ２９０６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０７）。
【０２２７】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９０８）、ステップＡ２８０５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９０９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。
【０２２８】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（Ａ２９１２）、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ２９１３）。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数１から３に基づく前半変動番号（リーチ前変動の番号）及び後半変動番号（リーチ後変動の番号）に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２９１４）、演出コマンド設定処理（Ａ２９１５）を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２９】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２３０】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。図１０は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３１】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。特図２保留数が０である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０６）。そして、特図１保留数が０である場合（Ａ３２０６の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（Ａ３２１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３２１１の結果が「Ｎ」）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３２１２）。
【０２３２】
続けて、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３２１３）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３２１４）、ステップＡ３２１５の処理に移行する。一方、ステップＡ３２１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（Ａ３２１１の結果が「Ｙ」）、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ３２１５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ３２１６）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ３２１７）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３２１８）、特図普段処理を終了する。
【０２３３】
また、遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図２変動開始処理を実行し（Ａ３２０２）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０４）。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２０５）、特図普段処理を終了する。
【０２３４】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３２０６の結果が「Ｎ」）、特図１変動開始処理を実行し（Ａ３２０７）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０９）。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２１０）、特図普段処理を終了する。
【０２３５】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（Ａ３２０２）が実行されることとなる。すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２３６】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３２０７）の詳細について説明する。図１１は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２３７】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０２３８】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームに関する特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報（ラウンド上限値）と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。
【０２３９】
さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。
【０２４０】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。
【０２４１】
その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン（変動パターン番号）を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別（特図１又は特図２）に係る特図保留数を−１更新する（１だけ減少する）。
【０２４２】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３２０２）の詳細について説明する。図１２は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１１に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２４３】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０２４４】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームに関する特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０２４５】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。最後に、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３５０７）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２４６】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図１３は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４７】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３６０２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３６０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３６０４）。
【０２４８】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３６０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３６０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２４９】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細について説明する。図１４は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図１３に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２５０】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０２５１】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２５２】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３６０５、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図１５は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００４などでも実行される。
【０２５３】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２５４】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大当り判定処理を終了する。
【０２５５】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０２５６】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０２５７】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１０）の詳細について説明する。図１６は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２５８】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。
【０２５９】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。
【０２６０】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ７６０４）。
【０２６１】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０５）。
【０２６２】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０６）。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０７）。
【０２６３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する（Ａ７６０８）。普図普段処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２６４】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する（Ａ７６０９）。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「２」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０２６５】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する（Ａ７６１０）。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「３」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２６６】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する（Ａ７６１１）。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置３７を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「４」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２６７】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する（Ａ７６１２）。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「５」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０２６８】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（Ａ７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する（Ａ７６１３）。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２６９】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１４）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１５）、普図ゲーム処理を終了する。
【０２７０】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１４以降の処理を実行する。
【０２７１】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ７６０８）の詳細について説明する。図１７は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７２】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）。普図保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｙ」）、普図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ７９２３）、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２７３】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭの普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)から当り図柄乱数をロードする（Ａ７９０２）。そして、普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)を０クリアする（Ａ７９０３）。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中（高確率状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定する（Ａ７９０４）。なお、高確率中の普図当り確率は２５０／２５１であり、低確率中での普図当り確率は０／２５１である。
【０２７４】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ７９０４の結果が「Ｎ」）、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ７９０５）、普図高確率中である場合（Ａ７９０４の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ７９０６）、ステップＡ７９０７の処理に移行する。
【０２７５】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判定する（Ａ７９０７）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、ステップＡ７９０９の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ７９０８）。
【０２７６】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ７９０８の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７９０９）。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７９１０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１１）、ステップＡ７９１５の処理に移行する。
【０２７７】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ７９０８の結果が「Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ７９１２）、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ７９１３）、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１４）、ステップＡ７９１５の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。
【０２７８】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ７９１５）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７９１６）。次に、普図変動表示ゲームに関連する情報（特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報）に対応する普図コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ７９１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７９１８）。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし（Ａ７９１９）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７９２０）、普図保留数を−１更新する（Ａ７９２１）。
【０２７９】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０２８０】
次に、遊技制御装置１００は、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７９２２）、普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「１」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０２８１】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を説明する。
【０２８２】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１８は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０２８３】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０２８４】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０２８５】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０２８６】
その後、演出制御装置３００は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８から時刻の情報を読み込むＲＴＣ読込処理を実行する（Ｂ０００９）。
【０２８７】
ＲＴＣ読込処理では、所定の周期（例えば２時間おき）でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップＢ０００９へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置３００への電源投入（即ち遊技機１０への電源投入）の際に、一度だけ、ＲＴＣ読込処理を実行する構成としてもよい（ＲＴＣ読込処理の位置を変えて、例えばステップＢ０００３とＢ０００４の間で実行してもよい）。演出制御装置３００は、ＲＡＭ内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ（計時手段）を設定し、所定の周期でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ（計時手段）をＲＴＣ３３８の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置３００は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、ＲＴＣ３３８から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、ＣＰＵ３１１の負荷が減少する。
【０２８８】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ００１０）。続いて、遊技場（遊技店）の責任者や遊技者等によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１１）。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
【０２８９】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する（Ｂ００１２）。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。例えば、演出制御装置３００は、ホール・遊技者設定モード処理において、ＱＲコード（登録商標）を表示装置４１に表示できる。
【０２９０】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ００１３）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１４）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２９１】
続いて、演出制御装置３００は、表示装置４１で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し（Ｂ００１５）、客待ち中の遊技機１０の節電状態を制御する節電制御処理を実行する（Ｂ００１６）。
【０２９２】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等の表示装置（表示手段）に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１７）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００１８）。
【０２９３】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ００１９）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１９の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ００１９の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ００１９の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ００２０）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０２９４】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ００２１）。
【０２９５】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００２２）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の輝度制御（発光制御）を実行する。
【０２９６】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２３）。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
【０２９７】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２３の処理を終えると、Ｂ０００８の処理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２３までの処理を繰り返す。
【０２９８】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図１９を参照して、上述したメイン処理（図１８）における受信コマンドチェック処理（Ｂ００１４）の詳細について説明する。図１９は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９９】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３００】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０３０１】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０３０２】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０３０３】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０３０４】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ」）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図２０にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ」）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３０５】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図２０を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図１９）における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図２０は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０６】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０３０７】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０３０８】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンド（Ａ３４０７）がある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３０９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド（Ａ２６１０）、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド（Ａ２６１１）、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド（Ａ２６１２）、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド（Ａ２６１２）などである。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３１０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド（Ａ３４０３、Ａ３５０３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３１１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３１２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド（Ａ２９１３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３１３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンド（Ａ２９１３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３１４】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３１５】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図２１を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２０）における単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図２１は、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１６】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類（選択機種情報）を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３１７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が、ＲＡＭが初期化（クリア）したことを示すＲＡＭ初期化コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化コマンドを表す場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３１８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が、停電復旧（電源投入）を示す停電復旧コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０５）。停電復旧コマンドには、例えば、復旧画面コマンドがある。なお、ＲＡＭの初期化は電源の復旧（投入）の際に行われるため、ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化コマンド以外に停電復旧コマンドも含まれる。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表す場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３１９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３２０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンド（図１０のＡ３２０８）を表すか否かを判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３２１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンド（図１０のＡ３２０３）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３２２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３２３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、エラー／不正発生コマンド、エラー／不正報知コマンド、エラー／不正解除コマンド、エラー／不正報知終了コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３２４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３２５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が普図変動表示ゲームに関連する情報を示す普図コマンド（Ａ７９１７）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１９）。そして、ＭＯＤＥ部が普図コマンドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、普図変動表示ゲームに関する情報を設定する普図情報設定処理を実行し（Ｂ１３２０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３２６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が普図コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が設定情報コマンド（Ａ１０２７、Ａ１０３２）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２１）。そして、ＭＯＤＥ部が設定情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｙ」）、設定情報コマンドに含まれる遊技機１０の設定情報（設定値）をＲＡＭに記憶し（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終了する。なお、以降、演出制御装置３００は、記憶した設定情報を用いて演出制御を実行できる。
【０３２７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２３）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンドと特図２の図柄停止コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３２４）。
【０３２８】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３２４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３２５）、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３２６）、単発系コマンド処理を終了する。Ｂ１３２５の処理では、図柄種別（はずれ／大当り図柄）（図２２）に応じて、特図変動表示ゲームを行った後の第四特別図柄（第４図柄）の停止態様（はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」）が決定される。Ｂ１３２６の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」のフラグが設定される。
【０３２９】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３２３の結果が「Ｎ」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３２４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０３３０】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図２２を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２０）における図柄系コマンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図２２は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３１】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、４Ｒ確変大当り図柄（４Ｒ−Ａ１、図柄１）、４Ｒ通常大当り図柄（４Ｒ−Ａ２、図柄２）、８Ｒ確変大当り図柄（８Ｒ−Ａ１、図柄３）、８Ｒ通常大当り図柄（８Ｒ−Ａ２、図柄４）、１２Ｒ確変大当り図柄（１２Ｒ−Ａ１、図柄５）、１２Ｒ通常大当り図柄（１２Ｒ−Ａ２、図柄６）に対応する。
【０３３２】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図２３を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２０）における変動系コマンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図２３は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３３】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【０３３４】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続演出等の先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。
【０３３５】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図２４を参照して、上述したメイン処理（図１８）におけるホール・遊技者設定モード処理（Ｂ００１１）の詳細について説明する。図２４は、演出制御装置３００によって実行されるホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３６】
ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール（遊技店）の責任者等が遊技機１０の各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機１０の各種設定を行える遊技者設定モードを起動させることができる。
【０３３７】
演出制御装置３００は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する（Ｂ２４０１）。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であると判定できる。ホール設定モード中である場合に（Ｂ２４０１の結果が「Ｙ」）、Ｂ２４０６−Ｂ２４１７の処理を行って、ホール（遊技店）の責任者等による演出ボタン２５（演出ボタンスイッチ２５ａ、タッチパネル２５ｂ）の操作に基づいて、各種設定や各種調整を行う。
【０３３８】
演出制御装置３００は、ホール設定モード中でない場合に（Ｂ２４０１の結果が「Ｎ」）、遊技者設定モード中であるか否か判定する（Ｂ２４０２）。後述の遊技者設定モード中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定モード中である場合に（Ｂ２４０２の結果が「Ｙ」）、Ｂ２４２１−Ｂ２４２６の処理を行って、遊技者による演出ボタン２５の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
【０３３９】
演出制御装置３００は、遊技者設定モード中でない場合に（Ｂ２４０２の結果が「Ｎ」）、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する（Ｂ２４０３）。例えば、客待ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン２５の操作が操作信号として演出ボタン入力処理（Ｂ００１０）で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立したと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置４１に客待ち用の映像（客待ちデモ）が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ２４０３の結果が「Ｎ」）、Ｂ２４１８の処理を実行する。
【０３４０】
演出制御装置３００は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に（Ｂ２４０３の結果が「Ｙ」）、ホール設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画（ホール設定画面の描画）を開始するための画面描画開始設定を行う（Ｂ２４０４）。そして、ホール設定モード中フラグを設定する（Ｂ２４０５）。
【０３４１】
次に、演出制御装置３００は、ホールの責任者等による演出ボタン２５の操作に基づいて、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂの音量を調整するホール音量調整処理（Ｂ２４０６）、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの輝度（明るさ）を調整するホールＬＥＤ輝度調整処理（Ｂ２４０７）、表示装置４１の表示部（液晶ディスプレイ等）の輝度を調整する液晶輝度調整処理（Ｂ２４０８）、省電力の設定を行う省電力設定処理（Ｂ２４０９）を実行する。次に、演出制御装置３００は、ロゴ役物の発行色等を設定するロゴカラー設定処理を実行する（Ｂ２４１０）。
【０３４２】
続いて、演出制御装置３００は、設定情報の表示方法を設定するために、設定情報に関する設定処理を実行する（Ｂ２４１１）。ここでは、設定情報を表示するか否かを設定したり、設定情報を表示する所定期間を設定する。演出ボタン２５（演出ボタンスイッチ２５ａ、タッチパネル２５ｂ）の操作に基づいて、表示装置４１のメニュー表示から設定情報の表示の有無を選択し、設定情報を表示するか否かを設定できる。演出ボタン２５の操作によって数値を入力することによって、所定期間は、例えば、前述のように開店前の午前９：００から９：３０までの期間に設定できる。このように、設定情報を確認可能な所定期間を任意に設定できるため、設定情報を知る権限のない第三者に設定情報が漏えいすることが防止できる。なお、ステップＢ２４１１の処理は、設定情報を表示する所定期間を設定する第１設定手段と、設定情報を表示するか否かを設定する第２設定手段を構成する。
【０３４３】
そして、設定確定操作入力があったか否か判定する（Ｂ２４１２）。演出ボタン２５の設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理（Ｂ００１０）で検出された場合に、設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に（Ｂ２４１２の結果が「Ｎ」）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０３４４】
演出制御装置３００は、設定確定操作入力があった場合に（Ｂ２４１２の結果が「Ｙ」）、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する（Ｂ２４１３）。設定確定操作以外に演出ボタン２５の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定できる。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に（Ｂ２４１３の結果が「Ｎ」）、Ｂ２４１５の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に（Ｂ２４１３の結果が「Ｙ」）、工場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する（Ｂ２４１４）。工場出荷時の設定は、ＲＯＭ３２１等のメモリに記憶されているデフォルトの設定である。次に、Ｂ２４０６−Ｂ２４１０やＢ２４１４で決定された音量や各種輝度などのホール設定データ（又はホール調整データ）をバックアップメモリ（例えばＦｅＲＡＭ３２３）に書き込む（Ｂ２４１５）。
【０３４５】
次に、演出制御装置３００は、ホール設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う（Ｂ２４１６）。そして、ホール設定モード中フラグをクリアする（Ｂ２４１７）。
【０３４６】
演出制御装置３００は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ２４０３の結果が「Ｎ」）、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する（Ｂ２４１８）。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン２５の操作が操作信号として演出ボタン入力処理（Ｂ００１０）で検出された場合などに、遊技者設定モード開始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に（Ｂ２４１８の結果が「Ｎ」）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０３４７】
演出制御装置３００は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に（Ｂ２４１８の結果が「Ｙ」） 、遊技者設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画を開始するための画面描画開始設定を行う（Ｂ２４１９）。そして、遊技者設定モード中フラグを設定する（Ｂ２４２０）。
【０３４８】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作に基づいて、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂの音量を調整する遊技者音量調整処理（Ｂ２４２１）と、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの輝度（明るさ）を調整する遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（Ｂ２４２２）を実行する。
【０３４９】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５等の操作に基づいて演出をカスタマイズ（個別設定）する演出カスタマイズ処理を実行する（Ｂ２４２３）。そして、設定確定操作入力があったか否か判定する（Ｂ２４２４）。設定確定操作入力がない場合に（Ｂ２４２４の結果が「Ｎ」）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定確定操作入力があった場合に（Ｂ２４２４の結果が「Ｙ」）、遊技者設定モードにおける表示装置４１に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う（Ｂ２４２５）。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする（Ｂ２４２６）。なお、Ｂ２４２１−Ｂ２４２２で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ（又は遊技者調整データ）は、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。
【０３５０】
〔客待ちデモ編集処理〕
次に、図２５を参照して、上述したメイン処理（図１８）における客待ちデモ編集処理（Ｂ００１５）の詳細について説明する。図２５は、演出制御装置３００によって実行される客待ちデモ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５１】
演出制御装置３００は、まず、既に表示装置４１で客待ちデモを実行中であるか否かを判定する（Ｂ２６０１）。客待ちデモを実行中でない場合（Ｂ２６０１の結果が「Ｎ」）、客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する（Ｂ２６０２）。客待ちデモコマンドを受信していない場合（Ｂ２６０２の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ編集処理を終了する。客待ちデモコマンドを受信した場合（Ｂ２６０２の結果が「Ｙ」）、客待ちデモコマンド受信フラグをクリアする（Ｂ２６０３）。
【０３５２】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１で客待ちデモを開始するための設定処理（Ｂ２６０４−Ｂ２６０７）を実行する。まず、客待ち制御テーブルの内容を指定する客待ち制御テーブルポインタを０クリアし（Ｂ２６０４）、客待ち制御テーブルポインタ（ここでは０）に対応するデモ制御タイマ（例えば１０秒）を設定する（Ｂ２６０５）。そして、デモステータスに図柄表示Ａを設定する（Ｂ２６０６）。なお、デモステータスには、客待ちデモの開始から３０〜６０秒程度の間実行される図柄表示Ａ（直前の飾り特図変動表示ゲームの停止表示態様に等しくてよい）の他に、図柄表示Ａ、Ｂ、Ｃの終了から３０秒程度の間実行されるムービー表示、ムービー表示の終了から１１０秒又は１２０秒程度の間実行される図柄表示Ｂ、Ｃがある。客待ちデモとして、基本的に、表示装置４１において図柄表示とムービー表示が交互に実行されるが、図柄表示Ａの後を図柄表示Ｂにするなどの変形も可能である。ここで、ムービー表示など、飾り特図変動表示ゲームの停止表示態様から変化した表示装置４１の表示を、客待ち演出と呼ぶ。なお、装飾内容、ＢＧＭとからめて更に細分化して、デモステータスの内容を設定してもよい。
【０３５３】
続いて、演出制御装置３００は、機種指定コマンド等からわかる選択された機種に関する選択機種情報に対応する図柄表示画面の描画設定を行う（Ｂ２６０７）。
【０３５４】
一方、演出制御装置３００は、既に客待ちデモを実行中である場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、現在、所定時刻であるか否かを判定する（Ｂ２６０８）。本実施形態で、所定時刻は、前述の所定期間の終了時点の時刻（例えば午前９：３０）であるが、所定期間の終りの時刻から開店前の時刻であれば任意の時刻でよい。現在、所定時刻である場合に（Ｂ２６０８の結果が「Ｙ」）、ステップＢ２６０４の処理に移行し、既に客待ちデモを実行中であっても、再度、客待ちデモを最初（初期状態）から開始するための設定処理（Ｂ２６０４−Ｂ２６０７）を実行する。客待ちデモの初期状態は、客待ち制御テーブルポインタ＝０（即ちデモステータス＝図柄表示Ａ（停止表示態様））の状態である。このように、所定期間の終了時刻などの所定時刻において、表示装置４１で客待ちデモ（図柄表示とムービー表示）を最初から開始することができ、遊技機間の客待ちデモを揃えることができる。
【０３５５】
次に、演出制御装置３００は、デモ制御タイマを−１更新し（Ｂ２６０９）、デモ制御タイマが０であるか否かを判定する（Ｂ２６１０）。デモ制御タイマが０である場合（Ｂ２６１０の結果が「Ｙ」）、客待ち制御テーブルポインタを＋１更新し（Ｂ２６１１）、デモ制御タイマが０でない場合（Ｂ２６１０の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ編集処理を終了する。
【０３５６】
次に、演出制御装置３００は、客待ち制御テーブルポインタが上限値以上であるか否かを判定する（Ｂ２６１２）。客待ち制御テーブルポインタが上限値以上である場合（Ｂ２６１２の結果が「Ｙ」）、客待ち制御テーブルポインタに戻り位置のポインタ値を設定し（Ｂ２６１３）、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する（Ｂ２６１４）。客待ち制御テーブルポインタが上限値未満である場合（Ｂ２６１２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２６１３の処理を行わずに、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモ制御タイマを設定する（Ｂ２６１４）。デモ制御タイマは、例えば、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモステータが図柄表示Ｂであれば１１０秒、図柄表示Ｃであれば１２０秒、ムービー表示であれば３０秒となる。
【０３５７】
その後、演出制御装置３００は、客待ち制御テーブルポインタに対応するデモステータスを設定し（Ｂ２６１５）、客待ち制御テーブルポインタに対応する装飾番号を設定し（Ｂ２６１６）、客待ち制御テーブルポインタに対応する音声番号を設定する（Ｂ２６１７）。なお、客待ちデモ開始時には、装飾番号と音声番号は、特図変動表示ゲームの実行中の装飾状態や音声状態をしばらく継続するため設定していない。その後、遊技機の種類を示す選択機種情報に対応する画面の描画設定（ムービー表示又は図柄表示）を行い（Ｂ２６１８）、客待ちデモ編集処理を終了する。上記において、ステップＢ２６１７は省略して音声番号を設定しない構成も可能である。
【０３５８】
なお、図２５では、客待ちデモ中にムービー表示を止めさせたい場合や開始させたい場合に、演出ボタン２５を操作する（操作を検出する）ことでデモ区間（例えば図柄表示Ｂ、Ｃ、ムービー表示）をスキップ（省略）できる処理を追加してもよい。
【０３５９】
〔節電制御処理〕
次に、図２６を参照して、節電制御処理（節電制御手段）の一例を説明する。図２６は、メイン処理（図１８）において、演出制御装置３００によって実行される節電制御処理（Ｂ００１６）の手順の一例を示すフローチャートである。
【０３６０】
演出制御装置３００は、まず、客待ちデモコマンド（客待ちデモ開始情報）を受信したか否かを判定する（Ｂ２８０１）。なお、客待ちデモコマンドは、特図１保留数と特図２保留数の両方が０の場合に特図普段処理（図１０）において設定され、遊技制御装置１００から送られてくる（Ｂ１３０７）。客待ちデモコマンドを受信した場合に（Ｂ２８０１の結果が「Ｙ」）、節電タイマをセットし、遊技機１０が節電中であることを示す節電フラグをオンする（Ｂ２８０２）。なお、客待ちデモコマンドを受信した場合に、普図ゲームが実行されている場合は、普図ゲームが終了した時点で、節電タイマと節電フラグを設定するようにしてもよい。客待ちデモコマンドを受信していない場合に（Ｂ２８０１の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（例えば変動コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｂ２８０３）。
【０３６１】
演出制御装置３００は、変動系コマンドを受信した場合に（Ｂ２８０３の結果が「Ｙ」）、飾り特図変動表示ゲームを開始するため、節電状態を解除する（Ｂ２８０４）。節電対象のＬＥＤ（発光部）の輝度は、節電前の値（例えば通常値「高」）に変更される。また、スピーカからのＢＧＭ（音楽）をオンし、遊技機１０が節電中であることを示す節電フラグをオフする。さらに、節電タイマをクリアする。なお、普図コマンドを受信した場合でも（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、節電状態を解除しない。普図コマンドを受信しても、通常、普図変動表示ゲームに関連する演出を行わないため節電状態を解除しなくても問題を生じず、節電状態を維持することが有益となる。即ち、むやみに節電状態が解除されることを防止している。
【０３６２】
演出制御装置３００は、変動系コマンドを受信していない場合に（Ｂ２８０３の結果が「Ｎ」）、節電タイマをチェックする（Ｂ２８０５）。次に、節電タイマが時間ｔ１であるか否か（即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間ｔ１経過したか否か）判定する（Ｂ２８０６）。節電タイマが時間ｔ１である場合に（Ｂ２８０６の結果が「Ｙ」）、節電対象のＬＥＤの輝度（明るさ）が「高」か否か判定する（Ｂ２８０７）。節電対象のＬＥＤの輝度が「高」である場合に（Ｂ２８０７の結果が「Ｙ」）、節電対象のＬＥＤの輝度を「中」に設定することで減光して節電状態にし（Ｂ２８０８）、節電制御処理を終了する。節電対象のＬＥＤの輝度が「高」でない場合に（Ｂ２８０７の結果が「Ｎ」）、そのまま節電制御処理を終了する。なお、本実施形態では、時間ｔ１を、客待ちデモコマンドの受信から表示される図柄表示Ａの表示時間（３０〜６０秒）とし、客待ち演出（ムービー表示）の開始から節電対象のＬＥＤを減光して節電状態にするが、時間ｔ１は適宜設定可能である。
【０３６３】
なお、演出制御装置３００は、節電対象のＬＥＤ（発光部）の輝度指令値（例えばレジスタ値）を主制御用マイコン３１１のレジスタやＲＡＭ等から取得して、ＬＥＤの輝度が「高」「中」「低」のいずれであるか判定できる。なお、本実施形態において、ＬＥＤの輝度（輝度指令値）は、高中低の３値とし、節電状態以外の通常状態では「高」に設定されているものとするが、これに限られない。例えば、節電対象のＬＥＤの輝度を「中」を経ないで、「高」からすぐに「低」に下げてもよい。
【０３６４】
節電タイマが時間ｔ１でない場合に（Ｂ２８０６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、節電タイマが時間ｔ２であるか否か（即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間ｔ２経過したか否か）判定する（Ｂ２８０９）。節電タイマが時間ｔ２である場合に（Ｂ２８０９の結果が「Ｙ」）、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂを節電状態にして各種メロディ等のＢＧＭをオフし（Ｂ２８１０）、節電制御処理を終了する。なお、演出制御装置３００は、音源ＬＳＩ３１４を制御して、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから再生させるＢＧＭをオフする（即ち、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂの音量をゼロとする）。なお、ここではＢＧＭはオンオフを切り替えることとしているが、例えば、ＢＧＭの音量の大小を制御するものとしてもよい。
【０３６５】
節電タイマが時間ｔ２でない場合に（Ｂ２８０９の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、節電タイマが時間ｔ３であるか否か（即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間ｔ３経過したか否か）判定する（Ｂ２８１１）。節電タイマが時間ｔ３である場合に（Ｂ２８１１の結果が「Ｙ」）、節電対象のＬＥＤの輝度が「中」か否か判定する（Ｂ２８１２）。節電対象のＬＥＤの輝度が「中」の場合に（Ｂ２８１２の結果が「Ｙ」）、節電対象のＬＥＤの輝度（輝度指令値）を「低」に設定することで、減光又は消灯して節電状態にし（Ｂ２８１３）、節電制御処理を終了する。節電対象のＬＥＤの輝度が「中」でない場合に（Ｂ２８１２の結果が「Ｎ」）、そのまま節電制御処理を終了する。
【０３６６】
節電タイマが時間ｔ３でない場合に（Ｂ２８１１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、節電タイマが時間ｔ４であるか否か（即ち、客待ちデモコマンドを受信してから時間ｔ４経過したか否か）判定する（Ｂ２８１４）。節電タイマが時間ｔ４である場合に（Ｂ２８１４の結果が「Ｙ」）、節電タイマをリセットし（Ｂ２８１５）、節電制御処理を終了する。一方、節電タイマが時間ｔ４でない場合に（Ｂ２８１４の結果が「Ｎ」）、そのまま節電制御処理を終了する。
【０３６７】
また、図２６の節電制御処理において、演出制御装置３００は、客待ちデモコマンドを受信した後、節電対象のＬＥＤの輝度（明るさ）を「高」から、「中」、「低」へと段階的に低下させて節電状態にするとともに、これに対応して表示装置４１の表示部４１ａの輝度（明るさ）を段階的に「高」から「中」、「低」へと低下させて節電状態にしてもよい。
【０３６８】
以上のように、演出制御装置３００は、変動表示ゲームが実行中でない場合に、客待ちデモコマンドを受信して、減光又は消灯することによって節電対象のＬＥＤの発光状態を節電状態に変化させることができる。
【０３６９】
〔輝度制御が行われたときの遊技盤〕
次に、図２７を参照して、発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度制御（輝度調整、輝度制限、発光制御）が行われたときの遊技盤３０について説明する。図２７は、発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度制御が行われたときの遊技盤３０の正面図である。
【０３７０】
遊技盤３０には、例えば左打ち時に、発射口３２ｄを通過した遊技球を着弾させる目標位置（左打ち時のターゲット位置（所謂、ぶっこみ位置））を目立たせる装飾部材３２ｅが発光可能に形成される。
【０３７１】
装飾部材３２ｅは、例えば目標位置を指し示す矢印型に形成され、「狙え」という文字が視認可能に形成される。なお、装飾部材３２ｅは、発光部材４８０と同様に遊技盤３０の前面側から視認可能になるように遊技盤３０の裏面側に形成されてもよく、発光するものではなく遊技盤３０上にシールや絵（セル）として形成されてもよい。
【０３７２】
そして、演出制御装置３００によって発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度制御が行われると、発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度が他の発光部材４８０よりも低く（暗く）なる。例えば、発光部材４８０ａは目標位置（ぶっこみ位置）に配置されるＬＥＤであり、発光部材４８０ｒは目標位置から半径Ｒの円状領域（図２７の実線の円）内に配置される複数のＬＥＤ（例えば４つ、発光部材４８０ａを除く）である。
【０３７３】
このように、発光部材に対して輝度制御が行われる所定の領域は、半径Ｒの円状領域でよい。半径Ｒの円状領域の中心は、目標位置としての障害釘３２ｂと障害釘３２ｃとの中点に設定される。なお、半径Ｒや半径Ｒの円状領域の中心は、円状領域に目標位置が含まれるようにして、目標位置周辺が遊技領域３２の他の領域よりも相対的に暗くなるように適宜設定可能である。例えば、円状の領域の中心を目標位置に一致させた場合、半径Ｒは、目標位置と頂上部３２ａ（発射最大位置）との距離としてよく、目標位置と発射口３２ｄとの距離や、目標位置と遊技盤３０の上端との距離としてもよい。半径Ｒの円状領域の中心は、装飾部材３２ｅの矢印の先端としてもよい。また、半径Ｒの円状領域の中心を、目標位置とせずに、目標位置に最も近い基準となる発光部材４８０ａ上に設定して、発光部材４８０ａの周辺の発光部材４８０ｒの輝度を低下させてもよい。
【０３７４】
発光部材４８０ｒには、例えば図２７に示すように、半径Ｒの円状領域内の可動役物である側部演出ユニット４０ｄに設けられる役物発光部材４８０ｂ（キャラクタの頭部分のＬＥＤ）も含まれる。また、ロゴ表示部４０ｆの４つの発光部材４８０のうち左端のＬＥＤも、半径Ｒの円状領域内に含まれており発光部材４８０ｒとして輝度制御が行われる。発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度を低下させる輝度制御に合わせて、装飾部材３２ｅも輝度制御され輝度が低くなる。遊技領域３２のうち目標位置周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、目標位置周辺の障害釘３２ｂ、３２ｃ等の部材や遊技球を観察し易くなり、遊技球の発射位置（遊技球が実際に着弾する位置）のコントロールを行い易くなる。
【０３７５】
なお、発射口３２ｄから頂上部３２ａまでの遊技領域３２と重なる位置に配置される発光部材４８０の輝度を低下させてもよい。このような態様によっても、発射口３２ｄから頂上部３２ａまでの遊技領域３２が暗くなることで眩しさが低減されるので、遊技者は、同様に遊技球を観察し易くなり遊技球の発射位置のコントロールを行い易くなる。
【０３７６】
また、輝度制御中に側部演出ユニット４０ｄの役物発光部材４８０ｂが半径Ｒの円状領域内から外に出た場合には、役物発光部材４８０ｂの輝度を元の輝度に戻してもよく（明るくしてもよく）、輝度が低い状態を維持してもよい。また、輝度制御中に輝度が高い状態の役物発光部材４８０ｂが半径Ｒの円状領域内に入った場合には、役物発光部材４８０ｂは、輝度が低くなるように制御される。したがって、輝度制御中に半径Ｒの円状領域内で明るく発光する発光部材４８０がなくなるので、眩しさを低減させることができる。
【０３７７】
〔通常遊技状態のときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図２８は、通常遊技状態のときの表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【０３７８】
図２８（Ａ）は、遊技状態が通常遊技状態であるときに、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が開始される前の表示装置４１の表示画面である。
【０３７９】
表示装置４１の表示画面の画面中央には、大きな飾り特別図柄（大図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）が拡大表示される複数の変動表示領域６１０（左領域６１０ａ、右領域６１０ｂ、中領域６１０ｃ）が配置される。飾り第１図柄Ａ〜Ｃは、変動表示領域６１０に「１２３」という図柄で停止表示されている。具体的には、複数の変動表示領域６１０の左領域６１０ａには飾り第１図柄Ａが、右領域６１０ｂには飾り第１図柄Ｂが、中領域６１０ｃには飾り第１図柄Ｃが、表示される。
【０３８０】
表示装置４１の表示画面の画面右上隅には、小さな飾り特別図柄（小図柄、飾り第２図柄）が表示される変動表示領域６１５が配置される。飾り第２図柄は、飾り第１図柄Ａ〜Ｃと同じ「１２３」という図柄で変動表示領域６１５に停止表示されている。
【０３８１】
表示装置４１の表示画面の画面下部には、第１保留表示部６３０ａと、第２保留表示部６３０ｂと、保留消化領域６４０とが、配置される。
【０３８２】
第１保留表示部６３０ａには、第１始動記憶（特図１始動入賞記憶）に対応する保留表示（始動記憶表示）が表示される。例えば図２８（Ａ）の第１保留表示部６３０ａには、実行前の変動表示ゲームに係る３つの保留表示６３３ａ、６３３ｂ、６３３ｃが表示されている。
【０３８３】
第２保留表示部６３０ｂには、第２始動記憶（特図２始動入賞記憶）に対応する保留表示（始動記憶表示）が表示される。例えば現時点（図２８（Ａ））の第２保留表示部６３０ｂには、第２始動記憶に対応する保留表示はない。
【０３８４】
保留消化領域６４０には、変動中保留表示が表示される。第１保留表示部６３０ａや第２保留表示部６３０ｂには実行前の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示が表示されるのに対して、保留消化領域６４０には、実行中の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示（変動中保留表示）が表示される。例えば現時点（図２８（Ａ））では変動表示ゲームは実行されておらず、保留消化領域６４０には変動中保留表示は表示されない。
【０３８５】
表示装置４１の表示画面の画面右端には、特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０とが配置される。特図１保留数表示部６５０には特図１保留数を示す数字「３」が表示され、特図２保留数表示部６６０には特図２保留数を示す数字「０」が表示されている。
【０３８６】
そして、変動表示ゲームが開始されると、図２８（Ｂ）に示すように、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと変動表示領域６１５の飾り第２図柄が変動表示「↓↓↓」される。
【０３８７】
第１保留表示部６３０ａの保留表示６３３ｂ、６３３ｃは、右隣の保留表示の表示位置に移動している（保留シフト）。さらに、第１保留表示部６３０ａの右端に位置する保留表示６３３ａは、第１保留表示部６３０ａから保留消化領域６４０に移動し、変動中保留表示６３３ａとして表示される（保留シフト）。
【０３８８】
特図１保留数表示部６５０の特図１保留数を示す数字は、「３」から「２」に表示が変更される。特図２保留数表示部６６０の特図２保留数を示す数字は、「０」の表示が維持される。
【０３８９】
その後、実行中の変動表示ゲームが停止されると、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと変動表示領域６１５の飾り第２図柄が停止表示され、保留消化領域６４０の変動中保留表示が非表示にされる（図示省略）。
【０３９０】
〔輝度制御等のタイミングチャート〕
次に、図２９を参照して、演出制御装置３００が実行する輝度制御（発光制御、輝度調整、輝度制限）等のタイミングについて説明する。図２９は、輝度制御等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０３９１】
図２９の時刻（Ａ）で保留数（例えば特図１保留数）が１個の状態で変動表示ゲームが実行されているとき、表示装置４１の表示画面では、上述したように変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（大図柄）と変動表示領域６１５の飾り第２図柄（小図柄）とが変動表示されている。時刻（Ａ）は、変動表示ゲームが実行されているときの任意の時刻である。
【０３９２】
演出制御装置３００は、変動表示ゲームの演出に合わせて盤装飾装置４６や枠装飾装置１８の発光部材や照明部材（例えばＬＥＤ等）を発光（点灯または点滅）制御する。ぶっこみ位置周辺（図２７の半径Ｒの円状領域内）のＬＥＤである発光部材４８０ａ、４８０ｒと、これら以外（図２７の半径Ｒの円状領域外）の他のＬＥＤである発光部材４８０とは、高輝度の状態（通常の輝度状態）で輝度制御（発光制御）されている。なお、演出制御装置３００は、発光部材４８０ａ、４８０ｒ等が高輝度の状態である場合でも、変動表示ゲームの特殊な演出に合わせて一部または全部の輝度を一時的に低輝度等（消灯を含む）に変化させる演出を実行してもよい。
【０３９３】
図２９の時刻（Ｂ）で変動表示ゲームが停止されると、表示装置４１の表示画面の変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（大図柄）と変動表示領域６１５の飾り第２図柄（小図柄）とが停止表示態様となる。ぶっこみ位置周辺（半径Ｒの円状領域内）のＬＥＤ（発光部材４８０ａ、４８０ｒ）と、他のＬＥＤ（半径Ｒの円状領域外の発光部材４８０）とは、高輝度の状態（通常の輝度状態）での輝度制御（発光制御）が維持される。
【０３９４】
続いて、時刻（Ｂ）から所定時間Ｔの経過後の時刻（Ｃ）で次の変動表示ゲームが開始されると、表示装置４１の表示画面では、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（大図柄）と変動表示領域６１５の飾り第２図柄（小図柄）とが再び変動表示される。所定時間Ｔは、変動表示ゲームが停止した後、次の変動表示ゲームが開始されるまでの時間である（例えば、１ｓｅｃ）。次の変動表示ゲームが開始されると、保留数は１個から０個に減少する。ぶっこみ位置周辺のＬＥＤと他のＬＥＤの高輝度の状態での輝度制御は引き続き維持される。
【０３９５】
図２９の時刻（Ｄ）で次の変動表示ゲームが停止されると、表示装置４１の表示画面の変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（大図柄）と変動表示領域６１５の飾り第２図柄（小図柄）とが停止表示態様となる。ぶっこみ位置周辺のＬＥＤと他のＬＥＤは、高輝度のままである。
【０３９６】
その後、始動記憶が発生せずに所定時間Ｔが経過した時刻（Ｅ）で、他のＬＥＤが高輝度のままである一方、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤは低輝度に制御される。このように、演出制御装置３００は、左打ち時に変動表示ゲームの停止後に始動記憶がないこと、すなわち保留数（特図１保留数と特図２保留数の合計）が０個であることを条件として、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度を下げる。
【０３９７】
例えば、演出制御装置３００は、受信した飾り特図１保留数コマンドと飾り特図２保留数コマンドから保留数（特図１保留数と特図２保留数の合計）が０個であることを判定してよい。そして、演出制御装置３００は、ステップＢ１３２５で特図の停止態様を設定してから所定時間Ｔが経過した場合に、保留数が０個であれば、ぶっこみ位置周辺（半径Ｒの円状領域内）のＬＥＤを低輝度に制御してよい（Ｂ００２２）。また、客待ちデモコマンドは、変動表示ゲーム終了後に保留数が０個の場合に遊技制御装置１００から送信されるため（図１０のＡ３２１３）、演出制御装置３００は、客待ちデモコマンドを受信してから所定時間Ｔが経過した場合に、ぶっこみ位置周辺（半径Ｒの円状領域内）のＬＥＤを低輝度に制御してよい（Ｂ００２２）。
【０３９８】
なお、ぶっこみ位置周辺（図２７の半径Ｒの円状領域）のＬＥＤに対する輝度制御は、前述の節電制御（図２６）が実行される前に行われるものでよい。そして、節電制御（図２６）では、節電対象となるＬＥＤ（図２７の半径Ｒの円状領域の外部も含むほぼ全ての発光部材４８０）の輝度を低下させるのに対して、この輝度制御では、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤに対してのみ輝度を低下させる。
【０３９９】
このように、遊技領域３２のうち目標位置（ぶっこみ位置）周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、目標位置周辺の障害釘３２ｂ、３２ｃ等の部材や遊技球を観察し易くなる。そのため、保留数が０個であり早く変動表示ゲームを開始させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。
【０４００】
なお、時刻（Ｃ）から時刻（Ｄ）までの次の変動表示ゲームの実行期間や、時刻（Ｄ）から時刻（Ｅ）までの所定時間Ｔの間に、始動記憶が発生して保留数が１個になった場合には、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度は、高輝度に維持されてよい。また、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度が低輝度に制御されているときに、始動記憶が発生して変動表示ゲームが開始される場合には、演出制御装置３００は、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度を再び高くすることができる。
【０４０１】
〔通常遊技状態のときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図３０は、図２９のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【０４０２】
なお、図３０では、表示装置４１の表示画面の左上方に、ぶっこみ位置周辺（半径Ｒの円状領域内）の発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度の状態も「明」または「暗」で図示している。「明」は高輝度の状態であり、「暗」は低輝度の状態である。上述したように、例えば、発光部材４８０ａはぶっこみ位置（目標位置、左打ち時のターゲット位置）に配置されるＬＥＤであり、発光部材４８０ｒは目標位置から半径Ｒの円状領域（円、図２７の実線）内に配置される複数のＬＥＤ（例えば４つ、発光部材４８０ａを除く）である。
【０４０３】
図３０（Ａ）は、図２９の時刻（Ａ）で変動表示ゲームが実行されているときの表示装置４１の表示画面である。変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと変動表示領域６１５の飾り第２図柄は、変動表示「↓↓↓」され、保留消化領域６４０には変動中保留表示６３３ａが表示されている。
【０４０４】
第１保留表示部６３０ａには１つの保留表示６３３が表示されている。発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度の状態は、「明」（高輝度の状態）になっている。
【０４０５】
図３０（Ｂ）は、図２９の時刻（Ｂ）で変動表示ゲームが停止されたときの表示装置４１の表示画面である。例えば、飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄は、「１２３」という図柄で停止表示される。保留消化領域６４０の変動中保留表示は、非表示になる。
【０４０６】
図３０（Ｃ）は、図２９の時刻（Ｃ）で次の変動表示ゲームが開始されたときの表示装置４１の表示画面である。第１保留表示部６３０ａの保留表示６３３は、保留シフトして保留消化領域６４０の変動中保留表示６３３として表示される。また、特図１保留数表示部６５０の特図１保留数を示す数字は「１」から「０」になる。
【０４０７】
図３０（Ｄ）は、図２９の時刻（Ｄ）で次の変動表示ゲームが停止されたときの表示装置４１の表示画面である。例えば、飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄は、「４３１」という図柄で停止表示される。発光部材４８０ａ、４８０ｒは、図３０（Ａ）から図３０（Ｄ）まで「明」（高輝度状態）となっている。
【０４０８】
図３０（Ｅ）は、図２９の時刻（Ｄ）から始動記憶が発生しないまま所定時間Ｔ経過し、時刻（Ｅ）になったときの表示装置４１の表示画面である。表示装置４１の表示画面は、図３０（Ｄ）と同様の表示が維持される。他方で、「明」（高輝度状態）であった発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度の状態は、「暗」（低輝度状態）に移行する。したがって、遊技領域３２のうち目標位置（ぶっこみ位置）周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、目標位置周辺の障害釘３２ｂ、３２ｃ等の部材や遊技球を観察し易くなる。そのため、保留数が０個であり早く変動表示ゲームを開始させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。
【０４０９】
〔輝度制御が行われたときの変形例の遊技盤〕
次に、図３１を参照して、発光部材４８０ａ、４８０ｒ、４８０ｒ１の輝度制御（輝度調整、輝度制限、発光制御）が行われたときの変形例の遊技盤３０について説明する。図３１は、発光部材４８０ａ、４８０ｒ、４８０ｒ１の輝度制御が行われたときの変形例の遊技盤３０の正面図である。なお、以下の図面では、図２７の遊技盤３０と同様の構成については適宜説明を省略する。
【０４１０】
図３１の変形例の遊技盤３０では、図２７と同様に輝度が低くなる制御が行われる発光部材４８０ａ、４８０ｒが配置されるとともに、輝度が中程度になる制御が行われる発光部材４８０ｒ１が発光部材４８０ｒの外側に配置される。
【０４１１】
例えば、発光部材４８０ａは目標位置（ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置）に配置されるＬＥＤであり、発光部材４８０ｒは目標位置から半径Ｒの円状領域（内側の円）内に配置される複数のＬＥＤ（例えば４つ、発光部材４８０ａを除く）である。図２７と同様に、半径Ｒは例えば目標位置と頂上部３２ａ（発射最大位置）との距離に設定され、半径Ｒの円状領域の中心は障害釘３２ｂと障害釘３２ｃとの中点（目標位置）に設定される。
【０４１２】
また、発光部材４８０ｒ１は、半径Ｒ２の円状領域から半径Ｒの円状領域を除いたような、内半径Ｒ及び外半径Ｒ２の環状領域（内側の円と外側の円との間）、すなわち半径方向の幅Ｄ（＝Ｒ２−Ｒ）の円環領域（リング型領域、ドーナツ型領域）内に配置される複数のＬＥＤ（例えば７つ）である。半径Ｒ２は、例えば目標位置と発射口３２ｄとの距離に設定される。半径Ｒ２の円状領域の中心は、半径Ｒの円状領域の中心と同じ位置に設定される。
【０４１３】
発光部材４８０ｒ１には、例えば図３１で示すように、半径方向の幅Ｄの円環領域内の可動役物である側部演出ユニット４０ｄに設けられる役物発光部材４８０ｂ（キャラクタの顔部分のＬＥＤ）や、ロゴ表示部４０ｆの左端から２つめのＬＥＤも含まれ、輝度制御が行われる。
【０４１４】
発光部材４８０ｒ１の輝度（中輝度）は、半径Ｒの円状領域内の発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度（低輝度）よりも明るくなるように制御され、かつ、半径Ｒ２の円状領域外の発光部材４８０の輝度（高輝度、通常輝度）よりも暗くなるように制御される。このように、演出制御装置３００は、基準となる発光部材４８０ａからの距離に応じて、遊技盤３０の発光部材４８０の輝度を段階的（３段階）に調整する。
【０４１５】
したがって、遊技領域３２のうち目標位置（ぶっこみ位置）周辺が段階的に暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は周辺の障害釘３２ｂ、３２ｃ等の部材や遊技球を観察し易くなる。また、段階的に明暗が分かれているので、遊技者は、狙う位置が分かり易くなるとともに、狙う場所からどの程度離れた位置に遊技球を打ち出しているかを確認しやすくなるので、遊技球の発射位置（遊技球が実際に着弾する位置）のコントロールを行い易くなる。
【０４１６】
なお、演出制御装置３００は、基準となる発光部材４８０ａからの距離に応じて、遊技盤３０の発光部材４８０の輝度を、４段階以上の多段階的に調整してもよく、無段階的（グラデーション状）に調整してもよい。
【０４１７】
また、演出制御装置３００は、盤装飾部材４６の発光部材４８０以外にも、半径Ｒ２の円状領域内の図示しない枠装飾装置１８の発光部材や照明部材（例えばＬＥＤ等）を輝度制御することができる。例えば、枠装飾装置１８は、図３１の半径Ｒ２の円状領域内で遊技盤３０の上方に配置されたり、可動役物として前方に配置されることができる。そして、幅Ｄの円環領域や半径Ｒの円状領域内に位置する枠装飾装置１８のＬＥＤ等は、中輝度や低輝度に輝度制御されることができる。
【０４１８】
このように、盤装飾部材４６の発光部材４８０とともに枠装飾装置１８のＬＥＤ等も輝度制御されることによって、目標位置（ぶっこみ位置）周辺の眩しさがより低減されるので、遊技者は周辺の障害釘３２ｂ、３２ｃ等の部材や遊技球を観察し易くなり、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くなる。また、輝度制御が中輝度となる幅Ｄの円環領域は、低輝度となる半径Ｒよりも広範囲なので、範囲内に枠装飾装置１８のＬＥＤ等が含まれやすい。そのため、目標位置（ぶっこみ位置）周辺の眩しさをより広い範囲で低減することができる。
【０４１９】
〔輝度制御が行われたときの第２変形例の遊技盤〕
次に、図３２を参照して、発光部材４８０ａ、４８０ｒ２の輝度制御（輝度調整、輝度制限、発光制御）が行われたときの第２変形例の遊技盤３０について説明する。図３２は、発光部材４８０ａ、４８０ｒ２の輝度制御が行われたときの第２変形例の遊技盤３０の正面図である。
【０４２０】
図３２の第２変形例の遊技盤３０では、演出制御装置３００が輝度制御する領域が、図２７や図３１で説明した遊技盤３０とは異なる。
【０４２１】
輝度制御される発光部材４８０ａは、目標位置（ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置）に配置されるＬＥＤである。発光部材４８０ｒ２は、頂上部３２ａから発射口３２ｄまで結んだ線（破線）から距離Ｒ（半径Ｒ）の領域（帯状の領域）内に配置される複数のＬＥＤ（例えば１１個、発光部材４８０ａを除く）である。距離Ｒ（半径Ｒ）は、図２７と同様に、目標位置と頂上部３２ａ（発射最大位置）との距離に設定される。したがって、帯状の領域は、図３２に示すように、両端が曲率１／Ｒの丸みを帯びる（曲率半径がＲ）。
【０４２２】
発光部材４８０ｒ２には、図３２に示すように、帯状の領域内の可動役物である側部演出ユニット４０ｄに設けられる３つの役物発光部材４８０ｂ（キャラクタの頭、顔、方部分のＬＥＤ）や、ロゴ表示部４０ｆの左側２つのＬＥＤも含まれ、輝度制御が行われる。
【０４２３】
したがって、遊技領域３２のうち、左打ち時の遊技球の最大着弾位置である頂上部３２ａから最短着弾位置である発射口３２ｄの周辺まで、すなわち遊技者が左打ち時に狙う領域となり得る場所全体が、暗くなって眩しさが低減される。そのため、遊技者は、左打ち時に遊技領域３２内に着弾する遊技球を常に観察し易くなるので、遊技球の発射位置のコントロールが行い易くなる。
【０４２４】
なお、演出制御装置３００は、帯状の領域内の発光部材４８０ａ、４８０ｒ２の輝度を、段階的（例えば３段階）に、または無段階的に調整してもよい。帯状の領域の範囲、例えば図３２の破線の位置や距離Ｒ（半径Ｒ）は、適宜変更可能である。
【０４２５】
また、演出制御装置３００は、上述したように盤装飾部材４６の発光部材４８０以外にも、帯状の領域内の図示しない枠装飾装置１８のＬＥＤ等を適宜輝度制御することができる。
【０４２６】
〔輝度制御等のタイミングチャートの別例〕
次に、図３３を参照して、演出制御装置３００が実行する輝度制御等のタイミングの別例について説明する。図３３は、輝度制御等のタイミングの別例を示すタイミングチャートである。なお、以下のタイミングチャートの図面は、図２７の遊技盤３０と同様の構成の遊技盤を用いて輝度制御等のタイミングの例について説明する。また、図２９のタイミングチャートと同様の構成については適宜説明を省略する。
【０４２７】
図３３の時刻（Ａ）で保留数が１個の状態で変動表示ゲームが実行されているとき、表示装置４１の表示画面では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（大図柄）と飾り第２図柄（小図柄）とが変動表示されている。
【０４２８】
また、ぶっこみ位置周辺（図２７の半径Ｒの円状領域内）のＬＥＤである発光部材４８０ａ、４８０ｒと、これら以外（図２７の半径Ｒの円状領域外）の他のＬＥＤである発光部材４８０とは、高輝度の状態（通常の輝度状態）で輝度制御されている。
【０４２９】
図３３の時刻（Ｂ）で変動表示ゲームが停止されると、表示装置４１の表示画面では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄とが停止表示態様となる。ぶっこみ位置周辺（半径Ｒの円状領域内）のＬＥＤ（発光部材４８０ａ、４８０ｒ）と、他のＬＥＤ（半径Ｒの円状領域外の発光部材４８０）とは、高輝度の状態での輝度制御が維持される。
【０４３０】
続いて、時刻（Ｂ）から所定時間Ｔ１の経過後の時刻（Ｃ）で次の変動表示ゲームが開始されると、表示装置４１の表示画面では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄とが再び変動表示される。所定時間Ｔ１は、変動表示ゲームが停止した後、次の変動表示ゲームが開始されるまでの時間である（例えば、１ｓｅｃ（秒））。保留数は１個から０個に減少する。ぶっこみ位置周辺のＬＥＤと他のＬＥＤは高輝度のままである。
【０４３１】
図３３の時刻（Ｄ）で次の変動表示ゲームが停止されると、表示装置４１の表示画面では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄とが停止表示態様となる。ぶっこみ位置周辺のＬＥＤと他のＬＥＤは引き続き高輝度のままである。
【０４３２】
その後、始動記憶が発生せずに所定時間Ｔ２が経過した時刻（Ｅ）で、他のＬＥＤが高輝度のままである一方、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤは低輝度に制御される。所定時間Ｔ２は、例えば、保留数が０個の状態で変動表示ゲームが停止した後、音量調整や輝度調整、演出カスタマイズといった遊技者設定（Ｂ２４２１〜Ｂ２４２３）が行えるようになるまでの時間である（例えば、３〜５ｓｅｃ）。
【０４３３】
このように、演出制御装置３００は、左打ち時に保留数が０個で変動表示ゲームが停止された後、所定時間Ｔ２が経過したことを条件として、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度を下げる。遊技領域３２のうち目標位置（ぶっこみ位置）周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、目標位置周辺の障害釘３２ｂ、３２ｃ等の部材や遊技球を観察し易くなる。そのため、保留数が０個であり早く変動表示ゲームを開始させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。また、所定時間Ｔ１（例えば、１ｓｅｃ）よりも長い所定時間Ｔ２の経過後に、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度が下がることになるので、遊技者は、最新の変動表示ゲームの余韻に浸り易くなる。
【０４３４】
なお、所定時間Ｔ２は、遊技者設定が行えるようになるまでの時間に限らず、他の設定や操作等が行えるようになるまでの時間に設定されてもよく、設定等とは関係のない独立した時間として個別に設定されてもよい（例えば、１０〜１５ｓｅｃ）。
【０４３５】
また、時刻（Ｄ）で変動表示ゲームが停止されてから始動記憶が発生せずに所定時間Ｔ３が経過した時刻（Ｆ）で、演出制御装置３００は客待ち演出（例えば客待ちデモのムービー表示）を開始する（Ｂ００１５）。所定時間Ｔ３は、例えば、保留数が０個の状態で変動表示ゲームが停止した後、客待ち演出が開始されるまでの時間である（例えば、３０〜６０ｓｅｃ）。時刻（Ｆ）で、表示装置４１の表示画面は客待ちデモ画面（例えばムービー表示）になる。
【０４３６】
また、演出制御装置３００は、客待ち演出を開始すると節電制御処理（Ｂ００１６）によって、ぶっこみ位置周辺以外の他のＬＥＤの輝度も低くする。この場合には、遊技機１０が瞬間的に暗くならないよう、ぶっこみ位置周辺以外の他のＬＥＤの輝度を高輝度から中輝度を経て低輝度へと段階的に低下させる（図２６の節電制御処理の一例）。なお、節電制御処理での他のＬＥＤの輝度低下の開始を客待ち演出の開始（Ｆ）よりも遅らせてもよい。
【０４３７】
なお、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤは、時刻（Ｄ）から所定時間Ｔ２が経過した時刻（Ｅ）に低輝度に制御されるようにしたが、図３３に破線で示すように所定時間Ｔ３が経過した時刻（Ｆ）の客待ち演出の開始に合わせて、他のＬＥＤとともに低輝度に制御されてもよい。
【０４３８】
〔通常遊技状態のときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図３４は、図３３のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。図３０と同様に、表示装置４１の表示画面の左上方には、ぶっこみ位置周辺（半径Ｒの円状領域内）の発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度の状態が「明」「暗」で図示されている。なお、以下の画面遷移図では、図３０と重複する内容を適宜省略して説明する。
【０４３９】
図３４（Ａ）から図３４（Ｄ）は、図３３の時刻（Ａ）から時刻（Ｄ）までの表示装置４１の表示画面であり、図３０（Ａ）から図３０（Ｄ）までと同様に画面遷移する。
【０４４０】
図３４（Ｅ）は、図３３の時刻（Ｄ）から始動記憶が発生しないまま所定時間Ｔ２経過し、時刻（Ｅ）となったときの表示装置４１の表示画面である。表示装置４１の表示画面は、図３４（Ｄ）と同様の表示が維持される。他方で、「明」（高輝度状態）であった発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度の状態は、「暗」（低輝度状態）に移行する。したがって、遊技領域３２のうち目標位置（ぶっこみ位置）周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、保留数が０個であり早く変動表示ゲームを開始させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。また、所定時間Ｔ１（例えば、１ｓｅｃ）よりも長い所定時間Ｔ２の経過後に、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度が下がるので、遊技者は、最新の変動表示ゲームの余韻に浸り易くなる。
【０４４１】
図３４（Ｆ）は、図３３の時刻（Ｄ）から始動記憶が発生しないまま所定時間Ｔ３が経過し、時刻（Ｆ）となったときの表示装置４１の表示画面である。表示装置４１の表示画面上で客待ち演出（ムービー表示等）が開始されると、客待ち演出の表示状態であることを示すモード表示６４５「客待ちデモ表示中」が、表示画面に表示される。
【０４４２】
なお、演出制御装置３００は、客待ち演出が開始されたことに伴い節電制御処理を行い（Ｂ００１６）、ぶっこみ位置周辺以外の他のＬＥＤの輝度を低くするとともに表示装置４１の表示画面の輝度を下げてもよい。
【０４４３】
また、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤは、上述したように図３３に破線で示すように所定時間Ｔ３が経過した時刻（Ｆ）の客待ちデモの開始に合わせて「暗」（低輝度状態）に制御されてもよく、その際の表示画面４１の表示画面は、図３４（Ｄ）から図３４（Ｆ）へと矢印で示すように画面遷移することができる。
【０４４４】
〔時短状態で右打ちが指示されているときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図３５は、時短状態（特定遊技状態、普電サポート状態）で右打ちが指示されているときの表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【０４４５】
図３５（Ａ）に示すように、変動表示ゲームが行われる前の表示装置４１の表示画面では、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと変動表示領域６１５の飾り第２図柄は、例えば「１２３」という図柄で停止表示されている。
【０４４６】
第１保留表示部６３０ａには第１始動記憶に対応する２つの保留表示６３３ｅ、６３３ｆが表示されており、第２保留表示部６３０ｂには第２始動記憶に対応する４つの保留表示６３３ａ、６３３ｂ、６３３ｃ、６３３ｄが表示されている。また、特図１保留数表示部６５０には特図１保留数を示す数字「２」が表示され、特図２保留数表示部６６０には特図２保留数を示す数字「４」が表示されている。
【０４４７】
表示装置４１の表示画面には、右打ち指示表示６５７が右上部に表示され、残りゲーム数表示６５８が上部に表示される。右打ち指示表示６５７は、「右打ち」の文字（文字表示）と矢印「⇒」の図形（図形表示）とがまとめて表示されるものである。残りゲーム数表示６５８は、時短状態における残りゲーム数（残り変動表示ゲーム数）が例えば「残り７０回」表示される。時短状態のゲーム数（変動表示ゲーム数）は例えば１００回である。
【０４４８】
時短状態では、遊技領域３２のうち右領域に存在する普通入賞装置３７や普図始動ゲート３４に遊技球を入賞または通過させるために、右領域に遊技球を発射することが有利である。このため、遊技者は、打ち方報知のうちの右打ち指示表示６５７によって、右領域に遊技球を発射することが推奨（指示、案内）される。なお、演出制御装置３００は、確変状態（特定遊技状態）や大当り状態（特別遊技状態）といった右領域に遊技球を発射することが推奨される遊技状態（遊技者に有利な遊技状態）でも、同様に右打ち指示表示６５７を行うことができる。
【０４４９】
図３５（Ｂ）は、第２始動記憶に基づいて変動表示ゲームが開始されたときの表示装置４１の表示画面である。
【０４５０】
変動表示ゲームが開始されると、図３５（Ｂ）に示すように、飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄は変動表示「↓↓↓」され、第２保留表示部６３０ｂの保留表示６３３ｂ、６３３ｃ、６３３ｄは左隣の保留表示の表示位置に移動する（保留シフト）。さらに、第２保留表示部６３０ｂの左端に位置する保留表示６３３ａは、第２保留表示部６３０ｂから保留消化領域６４０に移動し、変動中保留６３３ａとして表示される（保留シフト）。
【０４５１】
特図２保留数表示部６６０の特図２保留数を示す数字は、「４」から「３」に表示が変更される。特図１保留数表示部６５０の特図１保留数を示す数字は、「２」の表示が維持される。このように、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先して行われる（第２始動記憶優先）。なお、始動記憶が発生した順に変動表示ゲームが行われるようにしてもよい（先始動記憶優先）。
【０４５２】
〔時短状態から通常遊技状態に戻るときの輝度制御等のタイミングチャート〕
次に、図３６を参照して、演出制御装置３００が実行する輝度制御等のタイミングの第２別例として、時短状態から通常遊技状態に戻るときの輝度制御等のタイミングについて説明する。図３６は、時短状態から通常遊技状態に戻るときの輝度制御等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０４５３】
図３６の時刻（Ａ）で特図２保留数が４個の状態で変動表示ゲームが実行されているとき、表示装置４１の表示画面では、上述したように飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（大図柄）と飾り第２図柄（小図柄）とが変動表示されている。時刻（Ａ）は、時短状態での残りゲーム数が０回で、時短状態における最後の変動表示ゲームが実行されているときの時刻である。演出制御装置３００は、時短回数情報コマンドを受信することによって、時短状態での残りゲーム数を把握できる。
【０４５４】
また、特図１保留数は０個であり、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤ（発光部材４８０ａ、４８０ｒ）と他のＬＥＤ（半径Ｒの円状領域外の発光部材４８０）は高輝度の状態（通常の輝度状態）で輝度制御されている。
【０４５５】
図３６の時刻（Ｂ）で変動表示ゲームが停止されると、表示装置４１の表示画面の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄とが停止表示態様となる。ぶっこみ位置周辺のＬＥＤと他のＬＥＤとは高輝度の状態での輝度制御が維持される。
【０４５６】
続いて、時刻（Ｂ）から所定時間Ｔ１の経過後の時刻（Ｃ）で通常遊技状態における最初の変動表示ゲームが開始されると、表示装置４１の表示画面の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄とが変動表示される。所定時間Ｔ１は、変動表示ゲームが停止した後、次の変動表示ゲームが開始されるまでの時間である（例えば、１ｓｅｃ）。特図２保留数は４個から３個に減少する。
【０４５７】
また、図３６の時刻（Ｃ）は、右打ちを行う遊技状態（遊技者に有利な遊技状態）である時短状態（特定遊技状態、普電サポート状態）の終了した時刻であり、遊技状態は左打ちを行う遊技状態（通常遊技状態）に変化する。
【０４５８】
ここで、左打ちを行う遊技状態になると、演出制御装置３００は、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤを低輝度の状態に輝度制御する。他のＬＥＤは高輝度のままである。
【０４５９】
このように、右打ちから左打ちを行う遊技状態に変化した際に、遊技領域３２のうち目標位置（ぶっこみ位置）周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、左打ちを開始する際に周辺の障害釘３２ｂ、３２ｃ等の部材や遊技球を観察し易くなり、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くなる。
【０４６０】
その後、左打ちを行う遊技状態で始動入賞口３６（第１始動入賞領域）に遊技球が入賞する毎に第１始動記憶が発生して、特図１保留数が０個から１個、２個と増加する。
【０４６１】
図３６の時刻（Ｄ）で通常遊技状態における最初の変動表示ゲームが停止されると、表示装置４１の表示画面の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄とは停止表示態様となる。
【０４６２】
以後、同様に時刻（Ｄ）から所定時間Ｔ１の経過後の時刻（Ｅ）で通常遊技状態における２回目の変動表示ゲームが開始されると、特図２保留数は３個から２個に減少し、表示装置４１の表示画面で飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄が変動表示される。また、図３６の時刻（Ｆ）で通常遊技状態における２回目の変動表示ゲームが停止されると、表示装置４１の表示画面で飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄が停止表示態様となる。変動表示ゲームの実行中に第１始動記憶が発生することで、特図１保留数は２個から３個、４個と増加する。
【０４６３】
図３６の時刻（Ｇ）は、時刻（Ｆ）から所定時間Ｔ１の経過後に通常遊技状態における３回目の変動表示ゲームが開始される時刻である。時刻（Ｉ）は、当該３回目の変動表示ゲームが停止された時刻（Ｈ）から所定時間Ｔ１の経過後に４回目の変動表示ゲームが開始される時刻である。変動表示ゲームが開始される毎に、特図２保留数は、時刻（Ｇ）で２個から１個に減少し、時刻（Ｉ）で１個から０個に減少する。
【０４６４】
図３６の時刻（Ｊ）は、時刻（Ｉ）で開始された通常遊技状態における４回目の変動表示ゲームが停止される時刻である。時刻（Ｊ）で通常遊技状態に切り替わってからの４回目の変動表示ゲームが停止されると、演出制御装置３００は、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤを高輝度の状態（通常の輝度）に戻すように輝度制御する。なお、演出制御装置３００は、後述する時刻（Ｋ）の第１始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されるタイミングで、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤを高輝度の状態（通常の輝度）に戻すように輝度制御してもよい。
【０４６５】
このように、演出制御装置３００は、右打ちモードから左打ちモードに切り替わった後に変動表示ゲームがｎ回転（例えば４回転）終了したときに、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度を上げる。したがって、遊技者は、右打ちモードから左打ちモードに切り替わってから変動表示ゲームがｎ回転終了するまで、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くなるとともに、ｎ回転終了した後は通常の演出を楽しむことができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６６】
なお、ｎ回転は、４回転に限らず適宜設定してもよい。また、演出制御装置３００は、特図２保留数が消化されるまで（０個になるまで）の期間、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤを一時的に下げるようにしてもよい。
【０４６７】
その後、時刻（Ｊ）から所定時間Ｔ１の経過後の図３６の時刻（Ｋ）で、第１始動記憶に基づいて変動表示ゲームが行われると、特図１保留数が４個から３個に減少する。ぶっこみ位置周辺のＬＥＤと他のＬＥＤは高輝度の状態になっている。そして、時刻（Ｌ）で第１始動記憶に基づく変動表示ゲームが停止する。以下、第１始動記憶に基づいて変動表示ゲームが行われることになる。
【０４６８】
〔時短状態から通常遊技状態に戻るときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
次に図３７および図３８を参照して、時短状態から通常遊技状態に戻るときの表示装置４１の表示画面の画面遷移図について説明する。図３７は、図３６のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例の前半部分である。図３８は、当該画面遷移図の一例の後半部分である。
【０４６９】
図３７（Ａ）は、図３６の時刻（Ａ）で時短状態における最後の変動表示ゲームが実行されているときの表示装置４１の表示画面である。表示装置４１の表示画面には、右打ち指示表示６５７が右上部に表示され、残りゲーム数表示６５８が上部に「ＬＡＳＴ」と表示される。
【０４７０】
変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと変動表示領域６１５の飾り第２図柄は変動表示「↓↓↓」されている。第２保留表示部６３０ｂには４つの保留表示６３３ａ、６３３ｂ、６３３ｃ、６３３ｄが表示され、保留消化領域６４０には変動中保留が表示されている。また、特図１保留数表示部６５０の特図１保留数を示す数字は「０」であり、特図２保留数表示部６６０の特図２保留数を示す数字は「４」である。第１保留表示部６３０ａには保留表示は表示されていない。発光部材４８０ａ、４８０ｒ（ぶっこみ位置周辺のＬＥＤ）の輝度の状態は、「明」（高輝度の状態）になっている。
【０４７１】
図３７（Ｂ）は、図３６の時刻（Ｂ）で変動表示ゲームが停止されたときの表示装置４１の表示画面である。例えば、飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄は、「１２３」という図柄で停止表示される。
【０４７２】
図３７（Ｃ）は、図３６の時刻（Ｃ）で通常遊技状態における最初の変動表示ゲームが開始されたときの表示装置４１の表示画面である。時刻（Ｃ）で右打ちを行う遊技状態である時短状態が終了し、遊技状態が左打ちを行う通常遊技状態に変化したことに伴い、表示装置４１の表示画面には、左打ち指示表示６５９が表示される。左打ち指示表示６５９は、右打ちをしている遊技者に左打ちを指示する表示であり、変動表示領域６１０の手前のレイヤ（層）に所定の期間だけ拡大表示（強調表示）される。なお、遊技者が左打ちを行っている場合には、表示画面の一部に小さく表示してもよく、非表示にしてもよい。
【０４７３】
また、通常遊技状態に変化すると、発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度の状態は「暗」（低輝度の状態）に変化する。したがって、遊技者は、左打ちを行う際に、遊技領域３２のうち目標位置（ぶっこみ位置）周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、目標位置周辺の障害釘３２ｂ、３２ｃ等の部材や遊技球を観察し易くなり、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くなる。
【０４７４】
第２保留表示部６３０ｂの保留表示６３３ａ、６３３ｂ、６３３ｃ、６３３ｄは、それぞれ保留シフトし、特図２保留数表示部６６０の特図２保留数を示す数字は「４」から「３」に減少する。以後、第２始動記憶がなくなるまで、変動表示ゲームが複数回実行されて第２始動記憶が消化される毎に、第２保留表示部６３０ｂの保留表示はそれぞれ保留シフトし、特図２保留数表示部６６０の特図２保留数を示す数字は１つずつ減少する。
【０４７５】
その後の図３７（Ｄ）から図３７（Ｆ）は、図３６の時刻（Ｄ）から時刻（Ｆ）に対応する表示装置４１の表示画面である。また、図３８（Ｇ）から図３８（Ｊ）は、図３６の時刻（Ｇ）から時刻（Ｊ）に対応する表示装置４１の表示画面である。飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄は、例えば、通常遊技状態に移行してから最初の変動表示ゲームで「４３１」と停止表示される（図３７（Ｄ））。その後、飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄は、例えば、２回目の変動表示ゲームで「５１２」と停止表示され（図３７（Ｆ））、３回目の変動表示ゲームで「７２３」と停止表示され（図３７（Ｈ））、４回目の変動表示ゲームで「１５４」と停止表示される（図３７（Ｊ））。
【０４７６】
また、第１始動記憶が発生すると、当該第１始動記憶に対応する保留表示が、第１保留表示部６３０ａに保留表示６３３ｅ、６３３ｆや、保留表示６３３ｇ、６３３ｈとして表示される。なお、図３７（Ｄ）や図３７（Ｆ）では、保留表示が発生したことを「ｎｅｗ」というエフェクト（演出）の表示によって強調しているが、当該エフェクトとは異なるエフェクト（例えば発生した保留表示が回転しながら出現する演出）を表示してもよく、エフェクト等を非表示にしてもよい。なお、第１始動記憶が上限（最大、例えば４個）となった場合の発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度の状態は、図３７（Ｆ）〜図３８（Ｉ）では「暗」（低輝度の状態）にされているが、「明」（高輝度の状態）にしてもよい。
【０４７７】
図３８（Ｊ）で、通常遊技状態における４回目の変動表示ゲームが停止すると、保留消化領域６４０の変動中保留は消化されて非表示となり、第２始動記憶が全てなくなった状態になる。また、演出制御装置３００は、右打ちモードから左打ちモードに切り替わった後に変動表示ゲームがｎ回転（例えば４回転）終了したことによって、発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度の状態を「明」（高輝度の状態）に戻す。
【０４７８】
その後、図３８（Ｋ）は図３６の時刻（Ｋ）で第１始動記憶に基づいて変動表示ゲームが行われたときの表示装置４１の表示画面であり、図３８（Ｌ）は図３６の時刻（Ｌ）で当該変動表示ゲームが停止されたときの表示画面である。第１保留表示部６３０ａの保留表示６３３ｅ、６３３ｆ、６３３ｇ、６３３ｈはそれぞれ保留シフトし、特図１保留表示部６５０の特図１保留数を示す数字は「４」から「３」へと減少する。飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄は、変動表示「↓↓↓」した後に、例えば「１４３」と停止表示される。
【０４７９】
以後、消化または発生する第１始動記憶に対応して変動表示ゲームが実行され、飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄の表示態様や、第１保留表示部６３０ａの保留表示や、特図１保留数表示部６５０の特図１保留数を示す数字が変化する。
【０４８０】
〔第１始動記憶が上限数まで記憶されるときの輝度制御等のタイミングチャート〕
次に、図３９を参照して、演出制御装置３００が実行する輝度制御等のタイミングの第３別例として、第１始動記憶が上限数まで記憶されるときの輝度制御等のタイミングについて説明する。図３９は、第１始動記憶の保留数（特図１保留数）が上限数（例えば４個）まで記憶されるときの輝度制御等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０４８１】
図３９の時刻（Ａ）で特図１保留数（保留数）が４個の状態で、実行されている変動表示ゲームが停止されると、表示装置４１の表示画面では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（大図柄）と飾り第２図柄（小図柄）とが停止表示態様となる。時刻（Ａ）は、保留数が４個の状態で、実行されている変動表示ゲームが停止するときの時刻である。ぶっこみ位置周辺のＬＥＤ（発光部材４８０ａ、４８０ｒ）と他のＬＥＤ（半径Ｒの円状領域外の発光部材４８０）は高輝度の状態（通常の輝度状態）で輝度制御されている。
【０４８２】
図３９の時刻（Ｂ）で、保留数が４個から３個に減少し、次の変動表示ゲームが開始されると、表示装置４１の表示画面の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄とが変動表示される。
【０４８３】
図３９の時刻（Ｃ）で保留数が３個の状態で、実行されている変動表示ゲームが停止されると、表示装置４１の表示画面の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄とが停止表示態様となる。
【０４８４】
図３９の時刻（Ｄ）で、保留数が３個から２個に減少し、さらに次の変動表示ゲームが開始されると、表示装置４１の表示画面の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄とが変動表示される。また、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度が、低輝度の状態に輝度制御される。したがって、保留数が２個に減少した際に遊技領域３２のうち目標位置（ぶっこみ位置）周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、保留数が減少したことで始動記憶を発生させたい遊技者にとって、目標位置周辺の障害釘３２ｂ、３２ｃ等の部材や遊技球が観察し易くなる。そのため、始動記憶を保留させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。
【０４８５】
その後、図３９の時刻（Ｅ）で始動記憶が発生し、保留数が２個から３個に増加しても、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度は、低輝度のままである。
【０４８６】
図３９の時刻（Ｆ）でさらに始動記憶が発生し、保留数が３個から上限の４個に増加すると、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度が高輝度（通常の輝度）になるように輝度制御される。したがって、遊技者は、ぶっこみ位置周辺が明るくなることで始動記憶（保留）が上限まで溜まったと認識することができるので、保留数が４個であるときに遊技球の消費を抑える、いわゆる止め打ちを行い易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。その後、保留数が２個まで減少することで、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度が再度制限される。
【０４８７】
なお、演出制御装置３００は、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度の制限（低輝度の状態への輝度制御）を、保留数が４個から２個になったときに行う態様に限らず、４個から３個になったときや、４個から１個になったとき、３個から２個になったとき等（即ち、保留数が減少して所定値になったとき）に行うようにしてもよい。また、演出制御装置３００は、ぶっこみ位置周辺のＬＥＤの輝度の制限解除（高輝度の状態への輝度制御）を、保留数が２個から４個になったときに行う態様に限らず、２個から３個になったとき等（即ち、保留数が増加して所定値になったとき）に行うようにしてもよい。
【０４８８】
〔第１始動記憶が上限数まで記憶されるときの表示装置の表示画面の画面遷移図〕
次に図４０を参照して、第１始動記憶が上限数まで記憶されるときの表示装置４１の表示画面の画面遷移図について説明する。図４０は、図３９のタイミングチャートで説明した輝度制御等が行われているときの表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【０４８９】
図４０（Ａ）は、図３９の時刻（Ａ）で特図１保留数（保留数）が４個の状態で、実行されている変動表示ゲームが停止されたときの表示装置４１の表示画面である。表示装置４１の表示画面では、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと変動表示領域６１５の飾り第２図柄は、例えば「１２３」の図柄で停止表示される。
【０４９０】
第１保留表示部６３０ａには、４つの保留表示６３３ａ、６３３ｂ、６３３ｃ、６３３ｄが表示される。保留消化領域６４０には変動中保留は表示されておらず、第２保留表示部６３０ｂにも保留表示は表示されていない。特図１保留数表示部６５０の特図１保留数を示す数字は「４」であり、特図２保留数表示部６６０の特図２保留数を示す数字は「０」である。発光部材４８０ａ、４８０ｒ（ぶっこみ位置周辺のＬＥＤ）の輝度の状態は「明」（高輝度の状態）になっている。
【０４９１】
図４０（Ｂ）は、図３９の時刻（Ｂ）で保留数が４個から３個に減少して次の変動表示ゲームが開始されたときの表示装置４１の表示画面である。変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃと変動表示領域６１５の飾り第２図柄とは変動表示「↓↓↓」され、第１保留表示部６３０ａの４つの保留表示６３３ａ、６３３ｂ、６３３ｃ、６３３ｄは保留シフトされる。保留表示６３３ａは保留シフトされると、保留消化領域６４０の変動中保留として表示される。特図１保留数表示部６５０の特図１保留数を示す数字は「３」になる。
【０４９２】
図４０（Ｃ）は、図３９の時刻（Ｃ）で変動表示ゲームが停止されたときの表示装置４１の表示画面である。飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄は、例えば「４３１」の図柄で停止表示される。保留消化領域４０の変動中保留は非表示になる。
【０４９３】
図４０（Ｄ）は、図３９の時刻（Ｄ）で保留数が３個から２個に減少してさらに次の変動表示ゲームが開始されたときの表示装置４１の表示画面である。飾り第１図柄Ａ〜Ｃと飾り第２図柄とは変動表示「↓↓↓」され、第１保留表示部６３０ａの３つの保留表示６３３ｂ、６３３ｃ、６３３ｄは保留シフトされる。保留表示６３３ｂは保留シフトされると、保留消化領域６４０の変動中保留として表示される。特図１保留数表示部６５０の特図１保留数を示す数字は「２」になる。
【０４９４】
また、発光部材４８０ａ、４８０ｒ（ぶっこみ位置周辺のＬＥＤ）の輝度の状態は「暗」（低輝度の状態）に輝度制御される。このように、保留数が２個に減少した際に遊技領域３２のうち目標位置（ぶっこみ位置）周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、保留数が減少したことで始動記憶を発生させたい遊技者にとって、目標位置周辺の障害釘３２ｂ、３２ｃ等の部材や遊技球が観察し易くなる。そのため、始動記憶を保留させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。
【０４９５】
その後の図４０（Ｅ）は、図３９の時刻（Ｅ）で始動記憶が発生し保留数が２個から３個に増加したときの表示装置４１の表示画面である。保留数の増加にともない、第１保留表示部６３０ａには新たに保留表示６３３ｅが表示され、特図１保留数表示部６５０の特図１保留数を示す数字は「３」になる。発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度の状態は「暗」（低輝度の状態）が維持される。
【０４９６】
図４０（Ｆ）は、図３９の時刻（Ｆ）でさらに始動記憶が発生し保留数が３個から上限の４個に増加したときの表示装置４１の表示画面である。保留数の増加にともない、第１保留表示部６３０ａには新たに保留表示６３３ｆが表示され、特図１保留数表示部６５０の特図１保留数を示す数字は「４」になる。
【０４９７】
また、保留数が３個から上限の４個に増加すると、発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度の状態は「明」（高輝度の状態）になるように輝度制御される。したがって、遊技者は、ぶっこみ位置周辺が明るくなることで始動記憶（保留）が上限まで溜まったと認識することができるので、保留数が４個であるときに遊技球の消費を抑える、いわゆる止め打ちを行い易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９８】
〔大入賞口を照らす発光部材等の輝度制御が行われたときの遊技盤〕
なお、演出制御装置３００は、目標位置（ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置）周辺の発光部材４８０ａ、４８０ｒ等に限らず、例えば以下の図４１から図４４に示すように遊技領域３２のうち遊技者が注目する種々の領域周辺のＬＥＤ等で輝度制御を行うことができる。
【０４９９】
図４１は、特別変動入賞装置３９の大入賞口を照らす発光部材４８０ｅと、当該発光部材４８０ｅの周辺の発光部材４８０ｒ３との輝度制御が行われたときの遊技盤３０の正面図である。
【０５００】
大入賞口を照らす発光部材４８０ｅは、例えば大入賞口内や大入賞口近傍に配設されるＬＥＤである。また、発光部材４８０ｅは、大入賞口を開放する開閉扉３９ｃに配設されてもよい。
【０５０１】
発光部材４８０ｅの周辺の発光部材４８０ｒ３は、大入賞口の中心から半径Ｒの円状領域（図４１に示す円）内に配置される複数のＬＥＤ（例えば４つ、発光部材４８０ｅを除く）である。例えば、半径Ｒの円状領域の中心は大入賞口の中心に設定され、半径Ｒは大入賞口の中心から遊技盤３０の下端までの距離に設定される。
【０５０２】
演出制御装置３００は、大当り状態（特別遊技状態）において大入賞口が開放されるラウンド遊技時に、大入賞口を照らす発光部材４８０ｅやその周辺の発光部材４８０ｒ３の輝度を低くすることができる。したがって、大入賞口周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は大入賞口に入賞する遊技球を観察し易くなることでラウンド遊技時の特別感に浸り易くなることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０３】
なお、発光部材４８０ｅが大入賞口の開閉扉３９ｃに設置されている場合、開閉扉３９ｃが開くことで、発光部材４８０ｅからの光が前方（遊技者側）に届きにくくなるので、同様の効果を得ることができる。
【０５０４】
〔普通図柄始動ゲートを照らす発光部材等の輝度制御が行われたときの遊技盤〕
図４２は、普通図柄始動ゲート３４（普図始動ゲート）を照らす発光部材４８０ｆと、当該発光部材４８０ｆの周辺の発光部材４８０ｒ４との輝度制御が行われたときの遊技盤３０の正面図である。
【０５０５】
普通図柄始動ゲート３４を照らす発光部材４８０ｆは、例えば普通図柄始動ゲート３４と重なって前方（遊技者側）から見える位置に配設されるＬＥＤである。
【０５０６】
発光部材４８０ｆの周辺の発光部材４８０ｒ４は、普通図柄始動ゲート３４の中心から半径Ｒの円状領域（図４２に示す円）内に配置される複数のＬＥＤ（例えば２つ、発光部材４８０ｆを除く）である。例えば、半径Ｒの円状領域の中心は普通図柄始動ゲート３４の中心に設定され、半径Ｒは普通図柄始動ゲート３４の中心から下方の遊技領域３２の下端（垂直下部縁）までの距離に設定される。
【０５０７】
演出制御装置３００は、時短状態（特定遊技状態）等の普電サポートが行われるときに、普通図柄始動ゲート３４を照らす発光部材４８０ｆやその周辺の発光部材４８０ｒ４の輝度を低くすることができる。したがって、普通図柄始動ゲート３４周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は普通図柄始動ゲート３４を通過する遊技球を観察し易くなって遊技者に有利なゲームを行えていることが実感し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０８】
〔第２始動入賞口を照らす発光部材等の輝度制御が行われたときの遊技盤〕
図４３は、普通変動入賞装置３７の第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を照らす発光部材４８０ｄと、当該発光部材４８０ｄの周辺の発光部材４８０ｒ５と、始動入賞口３６を照らす発光部材４８０ｃとの輝度制御が行われたときの遊技盤３０の正面図である。
【０５０９】
第２始動入賞口を照らす発光部材４８０ｄは、例えば第２始動入賞口と重なって前方（遊技者側）から見える位置に配設されるＬＥＤである。また、発光部材４８０ｄは、第２始動入賞口の可動部材３７ｂに設置されてもよい。
【０５１０】
発光部材４８０ｄの周辺の発光部材４８０ｒ５は、第２始動入賞口の中心から半径Ｒの円状領域（図４３に示す円）内に配置される複数のＬＥＤ（例えば５つ、発光部材４８０ｄを除く）である。例えば、半径Ｒの円状領域の中心は第２始動入賞口の中心に設定され、半径Ｒは第２始動入賞口の中心から上方のステージ部４０ｂまでの距離に設定される。
【０５１１】
始動入賞口３６を照らす発光部材４８０ｃは、例えば始動入賞口３６と重なって前方から見える位置に設置されるＬＥＤである。
【０５１２】
演出制御装置３００は、時短状態（特定遊技状態）等の普電サポートが行われているときに、第２始動入賞口を照らす発光部材４８０ｄやその周辺の発光部材４８０ｒ５、４８０ｃの輝度を低くすることができる。したがって、第２始動入賞口周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は第２始動入賞口に入賞する遊技球を観察し易くなって遊技者に有利なゲームを行えていることが実感し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１３】
なお、演出制御装置３００は、時短状態（特定遊技状態）等の普電サポートが行われているときに、第２始動入賞口の発光部材４８０ｄ等の輝度だけでなく、普通図柄始動ゲート３４を照らす発光部材４８０ｆやその周辺の発光部材４８０ｒ４の輝度を、併せて低くしてもよい。このような態様によれば、遊技者は、第２始動入賞口に入賞する遊技球とともに普通図柄始動ゲート３４を通過する遊技球も観察しやすくなるので、特定遊技状態における遊技の興趣をより向上させることができる。
【０５１４】
また、発光部材４８０ｄが第２始動入賞口の可動部材３７ｂに設置されている場合、可動部材３７ｂが回動して開くことで、発光部材４８０ｄからの光が前方（遊技者側）に届きにくくなるので、同様の効果を得ることができる。
【０５１５】
〔ワープ通路への流入口を照らす発光部材等の輝度制御が行われたときの遊技盤〕
図４４は、ワープ通路４０ｅへの流入口４０ａを照らす発光部材４８０ｇと、当該発光部材４８０ｇの周辺の発光部材４８０ｒ６との輝度制御が行われたときの遊技盤３０の正面図である。
【０５１６】
ワープ通路４０ｅへの流入口４０ａを照らす発光部材４８０ｇは、例えば流入口４０ａと重なって前方（遊技者側）から見える位置に配設されるＬＥＤである。
【０５１７】
発光部材４８０ｇの周辺の発光部材４８０ｒ６は、ワープ通路４０ｅへの流入口４０ａの中心から半径Ｒの円状領域（図４４に示す円）内に配置される複数のＬＥＤ（例えば４つ、発光部材４８０ｇを除く）である。例えば、半径Ｒの円状領域の中心はワープ通路４０ｅへの流入口４０ａの中心に設定され、半径Ｒは当該流入口４０ａの中心から左方における遊技盤３０の左端までの距離に設定される。また、発光部材４８０ｒ６には、図４４に示すように、半径Ｒの円状領域内の可動役物である側部演出ユニット４０ｄに設けられる役物発光部材４８０ｂ（キャラクタの胴部分のＬＥＤ）も含まれる。
【０５１８】
演出制御装置３００は、左打ち時（通常遊技状態）に、ワープ通路４０ｅへの流入口４０ａを照らす発光部材４８０ｇやその周辺の発光部材４８０ｒ６の輝度を低くすることができる。したがって、流入口４０ａ周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は流入口４０ａを通過する遊技球を観察し易くなって、遊技球のコントロールを行い易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１９】
なお、演出制御装置３００は、目標位置（ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置）や図４１から図４４に例示した位置以外においても、遊技者が注目する領域周辺（例えばステージ部４０ｂ等）にＬＥＤを配設して、遊技状態に応じて当該ＬＥＤの輝度制御を適宜行ってもよい。
【０５２０】
［第１実施形態の作用・効果］
本実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技機１０は、遊技球が流下可能な遊技領域３２が形成された遊技盤３０と、複数の発光部材４８０と、を備える。制御手段（演出制御装置３００）は、複数の発光部材４８０の輝度を制御可能であり、ゲームを実行している期間よりもゲームを実行していない期間の方が、複数の発光部材４８０のうち所定位置（目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など）の発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度が低くなるように制御可能である。
【０５２１】
このような遊技機１０によれば、ゲーム（変動表示ゲーム、特別変動表示ゲーム）を実行していない期間に遊技領域３２のうち所定位置（目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など）の周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、ゲームを行いたい遊技者は周辺の部材や遊技球を観察し易くなって遊技球の発射位置のコントロールが行い易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２２】
本実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（大図柄）、本特図、飾り第２図柄（小図柄））を変動表示させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）をゲームとして実行可能であり、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）を、所定数（例えばそれぞれ４）を上限に記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備える。制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームが停止結果（停止表示態様）となった際に始動記憶が無い場合には、所定位置（目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など）の発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度を低くする。
【０５２３】
このような遊技機１０によれば、始動記憶がない場合に遊技領域３２のうち所定位置（目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など）の周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、始動記憶を発生させ変動表示ゲーム（ゲーム）を開始させたい遊技者は周辺の部材や遊技球を観察し易くなって遊技球の発射位置のコントロールが行い易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２４】
本実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（大図柄）、本特図、飾り第２図柄（小図柄））を変動表示させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）をゲームとして実行可能であり、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）を、所定数（例えばそれぞれ４）を上限に記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備える。制御手段（演出制御手段３００）は、変動表示ゲームが停止結果（停止表示態様）となった後、始動記憶が所定期間（所定時間Ｔ２）発生していない場合に、所定位置（目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など）の発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度を低くする。
【０５２５】
このような遊技機１０によれば、遊技領域３２のうち所定位置（目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など）の周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、所定位置周辺の部材や遊技球を観察し易くなる。そのため、早く変動表示ゲームを開始させたい遊技者に、遊技球の発射位置のコントロールを行い易くさせることができる。また、所定期間（例えば所定時間Ｔ２）の経過後に、所定位置（目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置）周辺が暗くなるので、遊技者は、最新の変動表示ゲームの余韻に浸り易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２６】
本実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、変動表示ゲームが停止結果（停止表示態様）となった後、始動記憶が所定期間（所定時間Ｔ３）発生していない場合に、所定位置（目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など）の発光部材４８０ａ、４８０ｒの輝度を低くするとともに客待ち演出（例えば客待ちデモのムービ表示）を開始する。
【０５２７】
このような遊技機１０によれば、遊技領域３２のうち所定位置（目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など）の周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、遊技者は、所定位置周辺の部材や遊技球を観察し易くなり、遊技球の発射位置のコントロールが行い易くなる。また、所定期間（所定時間Ｔ３）の経過後に、客待ち演出（例えば客待ちデモのムービ表示）の開始に合わせて所定位置（目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時のターゲット位置など）の周辺が暗くなるので、客待ち演出に合わせた違和感のない輝度制御を行うことができる。
【０５２８】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５２９】
例えば、上記実施形態では、演出制御装置３００は、遊技状態や始動記憶の変化等に対応して輝度制御を行うことで、発光部材４８０ａ、４８０ｒ等の輝度を低くしていたが、当該輝度を低くする前に高輝度で発光（点滅）させることで遊技者に狙わせたい領域を強調してから、その後に輝度を低くするようにしてもよい。その際、遊技盤３０の全体の発光部材４８０を一時的に低輝度または消灯させておき、遊技者に狙わせたい領域のみをスポットで発光して強調されるようにするスポット発光を行うようにしてもよい。
【０５３０】
また、演出制御装置３００は、遊技盤３０の全体の輝度を低くするとともに、遊技者に狙わせたい領域のみの輝度を強くした状態で常時発光させることによって、遊技者に狙わせたい領域を強調するようにしてもよい（常時強調発光）。その際、演出制御装置３００は、遊技盤３０全体の発光部材４８０の発光態様を、例えば遊技者に狙わせたい領域に光が集まってくる発光態様（集光発光態様）等に変化させることによって、遊技者に狙わせたい領域（狙うべき領域）を示してもよい。集光発光態様は、例えば遊技者に狙わせたい領域を中心にして、遊技盤３０全体の発光部材４８０の輝度（発光強度）を段階的または無段階的に設定して、順番に変化させることで行うことができる（グラデーション発光、循環発光）。なお、輝度（発光強度）の設定には、消灯を含めてもよい。
【０５３１】
他方で、演出制御装置３００は、遊技盤３０全体の発光部材４８０の発光態様を、例えば遊技者に狙わせたい領域から光が拡散（発散）する発光態様（拡散発光態様）に変化させることによって、遊技者に狙わせたい領域（狙うべき領域）を示してもよい。
【０５３２】
また、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力が検出された場合（ハンドルタッチがオン）等の一定の条件下においては、演出制御装置３００は、発光部材４８０ａ、４８０ｒ等の輝度を低下させる態様に限らず、所定位置の周辺の眩しさがより低減できるように全く光らせない態様にしてもよい（消灯態様）。
【０５３３】
また、上記実施形態では、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行する遊技機（第１種遊技機）に分類される遊技機１０に本発明が適用される場合について説明したが、いわゆる羽根モノと呼ばれる第２種遊技機や、第１種遊技機と第２種遊技機との機能を併せ持つ第１種第２種混合タイプの遊技機に本発明を適用してもよい。
【０５３４】
ここで、羽根モノと呼ばれる第２種遊技機は、遊技盤に設けられた可動入賞装置を有し、当該可動入賞装置が可動片（いわゆる羽根）の作動により遊技球の入口を開放し、その入口から可動入賞装置内に入った遊技球を、可動入賞装置内に設けられたＶ入賞口かハズレ口かに導くゲームを発生させることができる。可変入賞装置内に入賞した遊技球が特定領域（Ｖゾーン）に入る（入賞、通過）と、大当たり（特別結果）が発生して、遊技者に有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行する。他方で、遊技球がハズレ口に入ると、数個の賞球が発生する。なお、第２種遊技機又は第１種第２種混合タイプの遊技機に本発明が適用される場合には、可変入賞装置やＶゾーンに関する役物関連情報を表示装置４１の表示画面等に表示することができる。
【０５３５】
そして、第２種遊技機の演出制御装置３００は、可動入賞装置内に設けられたＶ入賞口かハズレ口かに遊技球を導くゲームを実行している期間よりも当該ゲームを実行していない期間の方が、複数の発光部材４８０のうち所定位置（例えば可動入賞装置、特定領域（Ｖゾーン）、目標位置、ぶっこみ位置）の発光部材４８０ａ、４８０ｒ等の輝度が低くなるように制御することができる。したがって、ゲームを実行していない期間に遊技領域３２のうち所定位置（例えば可動入賞装置、特定領域（Ｖゾーン）、目標位置、ぶっこみ位置）の周辺が暗くなり眩しさが低減されるので、同様に、遊技球を観察し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０５３６】
１０    遊技機
１２    前面枠（遊技枠）
２５    演出ボタン
２５ｃ  演出ボタンＬＥＤ
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３９    特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
４２    設定変更装置
４４    盤演出装置
４６    盤装飾装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
８０    ランプ表示装置
８０ａ、８０ｂ  第４図柄ＬＥＤ
１００    遊技制御装置（主基板）
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置（サブ基板）
４８０    発光部材
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2020032079.tif 000036
【図３２】
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【図３３】
2020032079.tif 000038
【図３４】
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【図３５】
2020032079.tif 000040
【図３６】
2020032079.tif 000041
【図３７】
2020032079.tif 000042
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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