(57)【要約】【課題】遊技者の射幸心を抑制するとともに遊技者からの要望を満たすことができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技履歴を蓄積する携帯連動サービスを提供することが可能なスロットマシンにおいて、有利期間中において賭数設定に用いたメダル枚数と小役入賞により払出されたメダル枚数との差数を累計した累計数が上限の２４００にまもなく到達することにより純増枚数が非表示となっているときであっても、携帯連動用の遊技履歴データについては累計数にかかわらず更新することにより、２４００を超える純増枚数を通信端末に表示可能な２次元コードを生成して表示可能となる。【選択図】図１８
2020099792.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、
所定の開始条件が成立することにより有利可能期間に制御する有利可能期間制御手段と、
前記有利可能期間中において遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
賭数として設定された遊技価値と可変表示が停止したときの図柄に応じて付与された遊技価値とに基づく差数を累計した累計数を特定する累計数特定手段と、
前記有利可能期間中における前記累計数の最下値を基点として当該有利可能期間における現時点での前記累計数が特定数に到達することにより、当該有利可能期間を終了させ、当該有利可能期間中において前記有利状態に制御されているときには当該有利状態をも終了させる終了制御手段と、
前記有利状態中においては賭数として設定された遊技価値と可変表示が停止したときの図柄に応じて付与された遊技価値とに基づき当該有利状態中における純増数を表示する純増数表示手段と、
所定の開始操作を受付けてから所定の終了操作を受付けるまでにおける遊技履歴であって、前記有利可能期間に制御されてからの累計数を含む遊技履歴を特定する遊技履歴特定手段と、
前記所定の終了操作を受付けることにより、遊技履歴を管理する管理装置と通信可能な通信端末が有する読取手段によって読み取り可能となるように、前記遊技履歴特定手段により特定された遊技履歴に応じた遊技履歴コードを表示する遊技履歴コード表示手段とを備え、
前記純増数表示手段は、前記純増数の表示を非表示とする非表示条件の成立に基づいて当該純増数を非表示とするものであり、
前記遊技履歴コード表示手段は、前記非表示条件の成立に基づいて前記純増数が非表示となっても、当該非表示となったときの純増数を超える純増数を前記通信端末に表示可能な前記遊技履歴コードを表示する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、有利な状態においてメダルの純増枚数を算出して表示するものがある。また、有利な状態が終了した後であっても所定期間以内に連続して再び有利な状態に制御された場合には、今回の有利な状態において、前回の有利な状態からの純増枚数を引き継いで表示するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２２０２２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、長い期間にわたって有利な状態に制御された場合や連続して有利な状態に繰り返し制御された場合などにおいて、純増枚数として大きな値が表示されてしまう。その結果、遊技者の射幸心を煽ってしまう虞があった。一方で、遊技をしていないときなどにおいて、過去に行った遊技者自身の遊技履歴を振り返って確認したいといった要望や遊技履歴の記録を残しておきたいといった要望は根強く存在する。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の射幸心を抑制するとともに遊技者からの要望を満たすことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、所定の開始条件が成立することにより有利可能期間に制御する有利可能期間制御手段と、前記有利可能期間中において遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、賭数として設定された遊技価値と可変表示が停止したときの図柄に応じて付与された遊技価値とに基づく差数を累計した累計数を特定する累計数特定手段と、前記有利可能期間中における前記累計数の最下値を基点として当該有利可能期間における現時点での前記累計数が特定数に到達することにより、当該有利可能期間を終了させ、当該有利可能期間中において前記有利状態に制御されているときには当該有利状態をも終了させる終了制御手段と、前記有利状態中においては賭数として設定された遊技価値と可変表示が停止したときの図柄に応じて付与された遊技価値とに基づき当該有利状態中における純増数を表示する純増数表示手段と、所定の開始操作を受付けてから所定の終了操作を受付けるまでにおける遊技履歴であって、前記有利可能期間に制御されてからの累計数を含む遊技履歴を特定する遊技履歴特定手段と、前記所定の終了操作を受付けることにより、遊技履歴を管理する管理装置と通信可能な通信端末が有する読取手段によって読み取り可能となるように、前記遊技履歴特定手段により特定された遊技履歴に応じた遊技履歴コードを表示する遊技履歴コード表示手段とを備え、前記純増数表示手段は、前記純増数の表示を非表示とする非表示条件の成立に基づいて当該純増数を非表示とするものであり、前記遊技履歴コード表示手段は、前記非表示条件の成立に基づいて前記純増数が非表示となっても、当該非表示となったときの純増数を超える純増数を前記通信端末に表示可能な前記遊技履歴コードを表示する。
【０００８】
この構成によると、非表示条件の成立に基づいて純増数表示手段による純増数の表示が非表示となり、所定の開始操作を受付けてから所定の終了操作を受付けるまでにおいては、純増数の表示が非表示となっているときであっても、純増数が非表示となったときの純増数を超える純増数を通信端末に表示可能な遊技履歴コードを表示できる。このため、遊技機における純増数の表示・非表示を制御することにより遊技者の射幸心を抑制しつつも、通信端末においては非表示となったときの純増数を超える純増数を表示可能となるため、遊技者からの要望を満足させることが可能となる。
【０００９】
好ましくは、前記遊技機は、前記有利可能期間が終了することにより、前記累計数特定手段により特定される累計数については初期化する一方、前記遊技履歴特定手段により特定される遊技履歴については初期化しない。
【００１０】
この構成によると、有利可能期間終了後において累計数が持ち越されて、以降における遊技の進行に用いられてしまうことを防止できる。これに対し、遊技履歴特定手段により特定される遊技履歴については有利可能期間が終了することによっては初期化されないため、有利可能期間が終了した後においても遊技履歴コードに反映させることができる。その結果、有利可能期間が終了した後であっても、通信端末においては純増数のみならず他の遊技履歴についても表示可能となる。このため、遊技者は、通信端末を介して、すでに終了した有利可能期間における遊技履歴を振り返り確認等することが可能となる。
【００１１】
好ましくは、前記遊技履歴コード表示手段は、第１の有利可能期間の終了から特定期間が経過するまでに制御された第２の有利可能期間においては、前記遊技履歴特定手段により前記第１の有利可能期間以前において特定された遊技履歴を含む遊技履歴コードを表示する。
【００１２】
この構成によると、第２の有利可能期間においては、第１の有利可能期間以前において特定された遊技履歴を通信端末に表示可能となる。このため、有利可能期間が終了してから特定期間が経過するまでに新たな有利期間に制御されることに対する期待感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】有利期間設定処理のうちＡＴ中に実行されるＡＴ中処理の一例を説明するための図である。
【図１０】上乗せ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１１】累計数カウンタ処理の一例を説明するための図である。
【図１２】終了判定処理の一例を説明するための図である。
【図１３】賭数が設定されて１遊技が開始されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】メダルが付与されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】ＯＶＥＲ表示枚数の表示態様、および純増枚数表示等の所定演出の表示態様を説明するための図である。
【図１６】ＲＢＢ中における純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】ＡＴまたはボーナスの終了に際して終了画面を表示するための終了画面処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】各種データ更新処理の一例を説明するための図である。
【図１９】有利期間における累計数カウンタおよび純増枚数の増減の一例を説明するための図である。
【図２０】ＡＲＴが開始されてから純増枚数が「２０００」に到達するまでにＡＴが終了したときの表示例を説明するための図である。
【図２１】ＡＲＴが開始されてからＡＴ中に純増枚数が「２０００」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を説明するための図である。
【図２２】ＡＲＴが開始された後、ＡＴ中においてＲＢＢに当選して制御されたボーナス中に純増枚数が「２０００」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を説明するための図である。
【図２３】ＡＲＴが開始された後、ＡＴ中においてＲＢＢの確定画面表示中に純増枚数が「２０００」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を説明するための図である。
【図２４】ＡＲＴが開始されてから純増枚数が通常態様で表示されているときに、累計数が「２３７０」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を説明するための図である。
【図２５】ＡＲＴが開始されてから純増枚数がレインボー態様で表示されているときに、累計数が「２３７０」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。
【図２６】遊技者メニュー状態において液晶表示器に表示される携帯連動設定画面、および遊技者所有の通信端末の表示部に表示される画面を説明するための図である。
【図２７】注意表示および他の画像表示各々について、液晶表示器の表示領域のうち表示に用いる領域およびレイヤの優先度などを説明するための図である。
【図２８】注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２９】注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３０】液晶表示器における演出例の表示内容を説明するための図である。
【図３１】演出制御処理のうちＡＴ中の演出を制御するための上乗せ関連演出制御処理の一例を説明するための図である。
【図３２】上限到達未確定時および上限到達確定時の例を説明するためのタイミングチャートである。
【図３３】ＡＴ中の背景画面が通常演出から特別背景に切替えられたときの表示例を説明するための図である。
【図３４】有利期間における累計数カウンタおよび純増枚数の増減の一例を説明するための図である。
【図３５】特別な演出の一例を説明するための図である。
【図３６】純増枚数対応演出の一例を説明するための図である。
【図３７】終了画面の変形例を説明するための図である。
【図３８】携帯連動中における遊技画面の一例を説明するための図である。
【図３９】エンディングウェイト期間中の注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４０】液晶表示器における演出例の表示内容を説明するための図である。
【図４１】注意表示の表示態様の変形例を説明するための図である。
【図４２】注意表示に関する表示例を説明するための図である。
【図４３】上乗せ関連演出制御処理の変形例を説明するための図である。
【図４４】上限到達確定時であって報知済残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数に到達していないときの例を説明するためのタイミングチャートである。
【図４５】変形例における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００１５】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００１６】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００１７】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００１８】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００１９】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２０】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２１】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２２】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００２３】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００２４】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００２５】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定。）をいう。
【００２６】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００２７】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００２８】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２９】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３０】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３１】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３２】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３３】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００３４】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００３５】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００３６】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００３７】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００３８】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００３９】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４０】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４１】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４２】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４３】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄、「ＢＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００４４】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００４５】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００４６】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００４７】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００４８】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００４９】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５０】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５１】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５２】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５３】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００５４】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００５５】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５６】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。
【００５７】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００５８】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないとき（以下では、遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定を行うことができる。
【００５９】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６０】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６１】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６２】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００６３】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００６４】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００６５】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００６６】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ」ともいう）が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」の３つ揃い、「Ｇ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の枚数）を超えた遊技で終了する。
【００６７】
再遊技役としては、役名称「ＲＰＣ」「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」が設けられている。「ＲＰＣ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｔ」図柄が停止、若しくは、リール１１Ｌの下段に「ＢＲ」図柄、リール１１Ｍの中段、リール１１Ｒの上段に「Ｔ」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「Ｔ」図柄が斜めに揃う。また、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」は、有利ＲＴに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
【００６８】
小役としては、役名称「ＢＥＬ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥＬ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥＬ」は、規定数が「３」に設定されている遊技状態（「ボーナス状態」以外）においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出されるのに対し、規定数が「２」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが１２枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。
【００６９】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００７０】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス１」「ボーナス２」が設けられている。「ボーナス１」「ボーナス２」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えばＣＨなど）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００７１】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＲＰＣ」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」から構成される当選役グループである。
【００７２】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥＬ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００７３】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００７４】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００７５】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス１」「ボーナス２」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値１のときには当選確率が１／１０００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／９００となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス１」「ボーナス２」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００７６】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利ＲＴ」中の当選確率が１／１．７となり「通常ＲＴ」および「初期ＲＴ」中における当選確率が１／８となり、「ＲＢＢ内部当選状態」中における当選確率が１／３となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常ＲＴ」においてのみ役抽選の対象となり、１／２０の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００７７】
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常ＲＴ」≦「初期ＲＴ」＜「ＲＢＢ内部当選状態」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００７８】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められており、１遊技毎に「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選して「ＢＥＬ」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥＬ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００７９】
「１枚役」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。当選役グループは、図７に示す種類に限るものではない。また、設定差が設けられている当選役グループと、設定差が設けられていない当選役グループとは、図７を用いて説明した当選役グループに限るものではない。
【００８０】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００８１】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利ＲＴ中においては約１９％となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率（５％等）となるように定められているものであってもよい。
【００８２】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００８３】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス１」「ボーナス２」に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００８４】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。なお、有利一般においてもＣＺ移行抽選に加えてＡＴ移行抽選が実行されるものであってもよく、この場合、例えば、ＡＴ移行抽選において当選する確率は、有利一般中よりもＣＺ中であるときの方が高くなるように定められているものであってもよい。
【００８５】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴ（再遊技役の当選確率が高いＲＴ１）を維持できる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００８６】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば図７で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図８を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
【００８７】
また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「１枚役」や「ボーナス１」または「ボーナス２」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「１枚役」や「ボーナス１」または「ボーナス２」に当選することにより、ＣＺ移行抽選およびＡＴ移行抽選で当選することにより、有利期間のうちＡＴに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【００８８】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。
【００８９】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、有利一般中においてＣＺに移行されることなく遊技を所定回数消化すること（ＣＺ非当選）により成立する第３の条件や、ＣＺ中においてＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化すること（ＡＴ非当選）により成立する第４の条件、ＡＴ中において後述する残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となりＡＴ終了となることにより成立する第５の条件などを含む。以下においては、有利期間（有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【００９０】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【００９１】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するＳ７００の有利期間設定処理により行われる。
【００９２】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥＬ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【００９３】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００９４】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【００９５】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【００９６】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【００９７】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【００９８】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【００９９】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１００】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、「ＲＢＢ２」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１０１】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰＣ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１０２】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１０３】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１０４】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１０５】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥＬ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥＬ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１０６】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１０７】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１０８】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥＬ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１０９】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１１０】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１１１】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１１２】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１１３】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１１４】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において昇格リプレイである「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１１５】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１１６】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１１７】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１１８】
通常ＲＴでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１１９】
また、通常ＲＴ中等において「ＲＢＢ」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。
【０１２０】
「ＲＢＢ」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１２１】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「通常ＲＴ」「有利ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥＬ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。
【０１２２】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「有利ＲＴ」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「有利ＲＴ」に制御されるまでの「初期ＲＴ」および「通常ＲＴ」に制御される期間は、「有利ＲＴ」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「初期ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常ＲＴ」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１２３】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間移行条件が成立したことに基づいて、有利一般フラグを設定し、図８（ｂ）に示すように有利一般に制御する。有利一般に制御するときには、有利一般に制御可能となる遊技回数を特定するための有利一般ゲーム数カウンタを設定する。有利一般に制御可能となる遊技回数は、例えば０〜７５０のゲーム数から抽選で決定される。なお、有利一般に制御可能となる遊技回数は、これらのゲーム数から決定されるものに限らず、また、予め定められている回数であってもよい。また、有利期間に制御されるときには、有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタとして上限値である１５００を設定する。
【０１２４】
また、有利期間設定処理においては、有利一般中にＣＺ移行抽選に当選したと判定したときに、ＣＺフラグを設定してＣＺに制御する。このときに、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタが設定される。ＣＺに制御可能となる遊技回数は、例えば０〜７５０のゲーム数から抽選で決定される。なお、ＣＺに制御可能となる遊技回数は、これらのゲーム数から決定されるものに限らず、また、予め定められている回数であってもよい。また、有利期間設定処理においては、ＣＺ中においてＡＴ移行抽選に当選したと判定したときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。このときに、有利期間設定処理において、有利期間のうちのＡＴに制御可能となる遊技回数を特定するための残りＡＴゲーム数カウンタを設定する。メインＣＰＵ６１は、これらのカウンタの値に基づき、有利一般、ＣＺ、およびＡＴを含む有利期間を制御する。有利一般ゲーム数カウンタ、ＣＺゲーム数カウンタ、残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利一般フラグ、ＣＺフラグ、およびＡＴフラグに基づいて有利期間のうちのいずれの状態であるかを特定する。
【０１２５】
以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。なお、サブ制御基板７３は、後述するように制御されている状態や期間を特定するための状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器２７などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。具体的に、通常期間においては、昼間を想起させる背景画像を表示する。これに対し、有利期間のうちの有利一般においては、夕方や夜を想起させる背景画像を表示するものであってもよい。さらに、ＣＺにおいては、バトル演出に対応する背景画像を表示し、ＡＴにおいては、ＡＴに対応する背景画像（図２０等参照）を表示するものであってもよい。このように、演出の内容から制御されている状態や期間を特定できるようにしてもよい。
【０１２６】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定の有利期間移行条件が成立していたときに、有利一般の遊技回数を決定して当該遊技回数を有利一般ゲーム数カウンタに設定するとともに有利一般フラグを設定して、有利期間（有利期間のうちの有利一般）に制御する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちの有利一般に制御される。前述したとおり、有利期間を開始するときには、有利期間カウンタの値に、有利期間の上限値である１５００を設定する。
【０１２７】
有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎に有利一般ゲーム数カウンタを１減算するとともに、有利期間カウンタの値を１減算する。本実施形態では、有利一般ゲーム数カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、有利一般の終了判定を行う例について説明するが、有利一般の終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎に有利一般ゲーム数カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（有利一般の遊技回数）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、後述するＣＺおよびＡＴ各々の終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＣＺおよびＡＴ各々の終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、１遊技毎に有利期間カウンタを１減算して、当該カウント値が０に到達したか否かにより、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、減算方式に限らず、例えば、１遊技毎に有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が上限値（有利期間の上限値１５００）に到達したか否か（加算方式）により、有利期間の終了判定を行うものであってもよい。
【０１２８】
有利一般における有利期間設定処理では、今回遊技でＣＺ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときには、ＣＺに制御するか否か、およびＣＺに制御可能となる遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。
【０１２９】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。例えば、「１枚役」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、ＣＺに制御する場合は、ＣＺに制御可能となる遊技回数を決定する。ＣＺに制御可能となる遊技回数は、例えば０〜７５０のゲーム数から抽選で決定される。なお、ＣＺに制御可能となる遊技回数は、これらのゲーム数から決定されるものに限らず、また、予め定められている回数であってもよい。
【０１３０】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、所定演出（例えば連続演出）を実行する遊技回数（例えば３回）を消化した後に、ＣＺ移行抽選により決定された遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定しＣＺフラグを設定する。なお、有利一般ゲーム数カウンタおよび有利一般フラグはリセットされる。これにより、図８（ｂ）に示すように、有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１３１】
ＣＺ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによって有利期間移行抽選を行う。有利期間移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１３２】
ＣＺ移行抽選によりＣＺに制御する旨が決定されることなく有利一般ゲーム数カウンタが「０」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＣＺ非当選である旨のＣＺ非当選報知を行うためのＣＺ非当選報知処理を行う。ＣＺ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＣＺ非当選を特定可能なＣＺ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理や、有利一般に対応する背景画像（夕方や夜の背景）から通常期間に対応する背景画像（昼間の背景）に切り替えるための処理を含む。これにより、ＣＺ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
【０１３３】
ＣＺ非当選となり有利一般を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、有利一般フラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行する。
【０１３４】
一方、有利一般中におけるＣＺ移行抽選においてＣＺに制御する旨が決定された場合、例えば、ＣＺ当選を特定可能なＣＺ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において連続演出を実行させる。ＣＺ当選時には、所定のＣＺ開始タイミング（例えば連続演出が終了する３遊技消化後）からＣＺに制御する。ＣＺに制御されると、所定演出に引続いてバトル演出などが実行される。
【０１３５】
ＣＺにおける有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。例えば、ＣＺ中において「１枚役」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。いずれのＡＴ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＡＴの有利度として異なる有利度（ＡＴ当選確率が異なる）となるように振分率などが設定されている。
【０１３６】
ＡＴ移行抽選は、ＣＺ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１３７】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において実行していたバトル演出を終了した後に、「残念！」といったメッセージを表示する結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。ＡＴ非当選となりＣＺを終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＣＺフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行する。なお、有利期間に制御された場合であってもＡＴに制御せずに有利期間が終了する場合には、有利期間報知ランプ８０が点灯することがないため、ナビ演出を実行することなく有利期間が終了した場合であっても遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０１３８】
一方、ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において実行していたバトル演出を終了した後に、「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させる結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。ＡＴ当選報知が行われたときに、有利期間報知ランプ８０を点灯させる。
【０１３９】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときには、ＡＴ移行抽選において決定されたＡＴゲーム数を残りＡＴゲーム数カウンタに設定するとともにＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。また、有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎に有利期間カウンタを１加算する。また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行った後、ＡＴへの制御が開始されてから１遊技が実行される毎に残りＡＴゲーム数カウンタを１減算する。
【０１４０】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件（例えば、「押し順ベル」当選時、「１枚役」当選時、「ボーナス１」または「ボーナス２」当選時など）が成立したときに、ＡＴゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、ＡＴ中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ＡＴフラグを消去しＡＴを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。ＡＴ中において有利期間を終了させる条件は、例えば、図８（ｂ）に示すように、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となるか、有利期間カウンタ＝０となるか、有利期間における累計数の最下値を基点（０）として該基点からの現在の累計数が２４００を超えることにより成立する。ＡＴ中において有利期間を終了させる条件が成立して通常期間に移行するときに、有利期間報知ランプ８０は消灯する。
【０１４１】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般（有利一般ゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１４２】
ここで、図５のＳ３００の有利期間関連処理のうちＡＴ中に実行される処理について、図９等を用いて説明する。図９は、有利期間関連処理のうちＡＴ中に実行されるＡＴ中処理の一例を説明するための図である。メインＣＰＵ６１は、ＡＴフラグが設定されているときには有利期間関連処理のうちのＡＴ中処理を実行する。
【０１４３】
ＳＡ０１においては、有利期間カウンタの値を１減算する。有利期間カウンタは、前述の通り、予め定められた有利期間に制御可能な上限期間を特定するためのカウンタである。図９では、ＡＴフラグが設定されているＡＴ中における有利期間カウンタの更新処理を示しているが、有利期間が開始されてから終了するまでの間、つまりＡＴフラグが設定されているＡＴ中のみならず、有利一般中や、ＣＺ中、有利期間中に当選したＲＢＢ中、当該ＲＢＢ終了後から再び「有利ＲＴ」に移行されるまでの間などにおいても１遊技毎に有利期間カウンタの値を１減算するための処理が実行される。
【０１４４】
ＳＡ０２においては、残りＡＴゲーム数カウンタの値を１減算する。残りＡＴゲーム数カウンタの値は、ＡＴフラグが設定されているＡＴ中の１遊技毎に１減算され、有利期間中に当選したＲＢＢ中やＡＴ中に当選したＲＢＢ終了後から再び「有利ＲＴ」に移行されるまでの間においては遊技が行われたとしても更新されない。なお、ＳＡ０１およびＳＡ０２に示すような減算方式に限らず、例えば１遊技毎に残りＡＴゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（獲得しているＡＴゲーム数、１５００）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。
【０１４５】
ＳＡ０３においては、所定の上乗せ抽選条件が成立したか否かを判定する。所定の上乗せ抽選条件が成立していると判定されなかったときには、ＳＡ０７に移行する。一方、所定の上乗せ抽選条件が成立していると判定されたときには、ＳＡ０４において上乗せ抽選処理を実行する。ＳＡ０４において上乗せ抽選処理は、ＳＡ０１やＳＡ０２において更新される有利期間カウンタの値や残りＡＴゲーム数カウンタの値にかかわらず、上乗せ抽選条件が成立したときに実行される。このため、残りＡＴゲーム数カウンタの値が有利期間カウンタの値以上となるゲーム数が上乗せされたとしても実質的に利益が付与され得ない状況であるか否かなどの判断処理を行うことなく、上乗せ抽選条件が成立したときには一律に上乗せ抽選処理を実行するため、処理負担が増大してしまうことを防止できる。
【０１４６】
上乗せ抽選処理は、図１０に示す上乗せ抽選用テーブルを参照して行われる。上乗せ抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。上乗せ抽選用テーブルは、成立した上乗せ抽選条件に応じた割合に従って上乗せ抽選が行われるように定められている。上乗せ抽選条件としては、押し順ベル当選、１枚役当選、およびボーナス役当選が定められている。
【０１４７】
押し順ベル当選により上乗せ抽選条件が成立したときには、９５％の割合で上乗せ非当選となるが、残り５％のうち図１０に示す割合で「１０」「２０」「５０」「１００」のいずれかが上乗せするＡＴゲーム数である上乗せゲーム数に決定される。１枚役当選により上乗せ抽選条件が成立したときには、３０％の割合で上乗せ非当選となるが、残り７０％のうち図１０に示す割合で「１０」〜「１５０」のいずれかが上乗せゲーム数に決定される。また、ボーナス役当選により上乗せ抽選条件が成立したときには、必ず上乗せ当選となり、図１０に示す割合で「１０」〜「１５０」のいずれかが上乗せゲーム数に決定される。このように、成立した上乗せ抽選条件の種類によって上乗せ当選する割合、および上乗せゲーム数として多いゲーム数に決定される割合が異なるため、いずれの上乗せ抽選条件が成立するかに遊技者を注目させることができる。
【０１４８】
上乗せ抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（一括抽選方式）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、図１０に示す「１枚役当選」に対応する振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによって上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、上乗せ抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、上乗せ抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いて上乗せ抽選を行うものであってもよい。
【０１４９】
図９に戻りＳＡ０５では、上乗せ抽選において上乗せ当選したか否かが判定される。上乗せ当選したと判定されなかったときには、ＳＡ０７へ移行する。一方、上乗せ当選したと判定したときには、ＳＡ０６において現在の残りＡＴゲーム数カウンタの値に上乗せ抽選において決定された上乗せゲーム数の値を加算する。これにより、残りＡＴゲーム数カウンタの値は、上乗せゲーム数分だけ増加する。ＳＡ０７においては、上乗せされたＡＴゲーム数を特定可能な上乗せゲーム数コマンドを出力設定する。なお、上乗せされていない場合には、「０」を特定可能な上乗せゲーム数コマンドが出力設定される。
【０１５０】
ＳＡ０８においては、残りＡＴゲーム数カウンタの値であって残りＡＴゲーム数を特定可能な残りＡＴゲーム数コマンドが出力設定される。ＳＡ０４における上乗せ抽選処理の結果、ＳＡ０６においてＡＴゲーム数が上乗せされたときには、上乗せ後の残りＡＴゲーム数を特定可能な残りＡＴゲーム数コマンドが出力設定される。また、ＳＡ０９においては、有利期間カウンタの値であって有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数を特定可能な残り上限ゲーム数コマンドが出力設定され、ＡＴ中処理を終了する。ＳＡ０８およびＳＡ０９によりコマンドが出力されることにより、サブ制御基板７３側においては、ＡＴ中における残りＡＴゲーム数や、有利期間の上限回数までの残りゲーム数を特定可能となる。サブ制御基板７３側においては、ＳＡ０７、ＳＡ０８、およびＳＡ０９などに例示されるメイン制御基板６３から出力されるコマンドに基づき所定の演出を実行する。
【０１５１】
次に、図１１および図１２等を参照して、図５のＳ７００の有利期間設定処理のうち有利期間中に実行される処理について説明する。図１１は、有利期間設定処理において有利期間中に実行される処理のうち、累計数を特定するための累計数カウンタを更新するための累計数カウンタ処理の一例を説明するための図である。また、図１２は、有利期間設定処理において有利期間中に実行される処理のうち、有利期間の終了判定を行うための終了判定処理の一例を説明するための図である。メインＣＰＵ６１は、有利期間中の有利期間設定処理において、累計数カウンタ処理を実行し、その後における処理として終了判定処理を実行する。
【０１５２】
累計数カウンタ処理では、まず、ＳＡ１１において、今回の遊技（今回終了した遊技）で再遊技役のいずれかに入賞したか否かを判定する。再遊技役のいずれかに入賞していると判定されたときには、ＳＡ１３へ移行する。再遊技役のいずれにも入賞していないと判定されたときには、ＳＡ１２において累計数カウンタに今回の遊技において払い出された（あるいはクレジット加算された）メダルの払出数を加算する。例えば、小役に入賞したときには、当該小役に対応する払出数が加算され、小役に入賞しなかったときには、払出数が「０」であるため加算更新されない。これにより、今回の遊技において小役に入賞しなかったとき（再遊技役入賞、あるいはボーナス役入賞したときを含む）には累計数カウンタが更新されず、小役入賞していたときに当該小役に対応する払出数が累計数カウンタに加算更新される。
【０１５３】
ＳＡ１３においては、前回の遊技（今回終了した遊技のひとつ前の遊技）で再遊技役のいずれかに入賞していたか否かを判定する。つまり、今回の遊技が、再遊技役の入賞に伴う遊技であったか否かを判定する。ＳＡ１３において前回の遊技で再遊技役のいずれかに入賞することにより行われた遊技であると判定されたときには、ＳＡ１５へ移行する。一方、ＳＡ１３において前回の遊技で再遊技役のいずれも入賞しておらず、今回の遊技が遊技者所有のメダル（クレジットを含む）を用いて賭数設定されて行われた遊技であると判定されたときには、ＳＡ１４において累計数カウンタから今回の遊技に設定された賭数（投入枚数）を減算する。例えば、遊技者所有のメダルあるいはクレジットを用いて賭数として「３」が設定されて今回の遊技が行われていたときには、累計数カウンタの値から「３」を減算する。これにより、今回の遊技が再遊技役入賞に伴う遊技であったときには累計数カウンタが更新されず、投入操作（最大ベットスイッチ操作、メダル投入等）により賭数設定されて行われた遊技であったときには当該賭数を累計数カウンタから減算更新される。
【０１５４】
なお、図１１においては、ＳＡ１１およびＳＡ１３において、再遊技役の入賞が判定されたときには、ＳＡ１２における加算処理あるいはＳＡ１４における減算処理を行わない例を示している。しかし、ＳＡ１１およびＳＡ１３を行うことなく、例えば、ＳＡ１２およびＳＡ１４において再遊技役に入賞していたときには０を加算する加算処理あるいは０を減算する減算処理を行う（つまり、加算処理あるいは減算処理を行うものの、実質的に累計数カウンタの値が更新されない）ようにしてもよい。なお、ＳＡ１２における加算処理あるいはＳＡ１４における減算処理を行わない場合であっても、ＳＡ１２およびＳＡ１４において再遊技役に入賞していたときには０を加算する加算処理あるいは０を減算する減算処理を行う場合であっても、後述する図１２のＳＡ２２における判定処理（累計数の上限到達判定）を行う。
【０１５５】
ＳＡ１５においては、累計数カウンタの値が０以下の値であるか否かを判定する。累計数カウンタの値が０以下であると判定されなかったときには、累計数カウンタの値が正の値であり、当該有利期間における現時点の累計数が最低となる最下値ではないため、そのまま累計数カウンタ処理を終了する。一方、累計数カウンタの値が０以下であると判定されたときには、累計数カウンタの値が０か負の値であり、現時点の累計数が今回の有利期間において最低となる最下値であるため、ＳＡ１６において累計数カウンタをクリア（０設定）する。これにより、有利期間における累計数が最下値となる毎にゼロクリアされて、当該時点における累計数を基点として、当該時点から増えたメダル枚数を以降の累計数から特定することができる。なお、ＳＡ１５においては、累計数カウンタの値が０以下の値であるか否かを判定するものに限らず、累計数カウンタの値が０未満（負の値）であるか否かを判定するようにしてもよい。また、ＳＡ１７においては、現在の累計数カウンタの値を特定可能な累計数コマンドを出力設定し、累計数カウンタ処理を終了する。累計数コマンドが出力されることにより、サブ制御基板７３側においては、累計数を特定可能となる。サブ制御基板７３側においては、特定した累計数に基づき所定の演出を実行可能となる。
【０１５６】
次に、終了判定処理を説明する。終了判定処理では、まずＳＡ２１において有利期間カウンタの値が０であるか否かを判定する。有利期間カウンタの値は、図９のＳＡ０１等で説明したように、有利期間において遊技が行われる毎に１減算される。ＳＡ２１においては、減算の結果、有利期間の値が０となり、今回の遊技で有利期間の上限に到達したか否か、つまり有利期間を終了させる条件のうちの第１の条件の成否を判定する。ＳＡ２１において有利期間カウンタの値が０であると判定されたときには、第１の条件が成立しているときであるためＳＡ２６へ移行する。
【０１５７】
一方、ＳＡ２１において有利期間カウンタの値が０であると判定されなかったときには、ＳＡ２２において累計数カウンタの値が２４００に到達したか否かを判定する。累計数カウンタの値は、図１１で示した累計数カウンタ処理において更新される。ＳＡ２２においては、更新の結果、累計数カウンタの値が２４００に到達し、今回の遊技で有利期間の上限に到達したか否か、つまり有利期間を終了させる条件のうちの第２の条件の成否を判定する。なお、第２の条件は、累計数カウンタの値が２４００を超えたときに成立する条件であってもよく、この場合、ＳＡ２１においては、累計数カウンタの値＞２４００であるか否かを判定するようにしてもよい。ＳＡ２２において累計数カウンタの値が２４００以上であると判定されたときには、第２の条件が成立しているときであるためＳＡ２６へ移行する。
【０１５８】
ＳＡ２２において累計数カウンタの値が２４００以上であると判定されなかったときには、ＳＡ２３において有利期間のうちＡＴ中であるか否かを判定する。なお、ＳＡ２２の判定は、例えば、図１１のＳＡ１２およびＳＡ１４が行われなかった場合、つまり、図１１のＳＡ１１あるいはＳＡ１３においてＹＥＳと判定されたときであっても実行される。このため、再遊技役の入賞にかかわらず、処理を共通化することができる。ＳＡ２３においてＡＴ中であると判定されたときには、ＳＡ２４において残りＡＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。残りＡＴゲーム数カウンタの値は、図９のＳＡ０２等で説明したように、ＡＴ中において遊技が行われる毎に１減算される。ＳＡ２４において残りＡＴゲーム数カウンタの値が０であると判定されたときには、第５の条件が成立しているときであるためＳＡ２６へ移行する。
【０１５９】
一方、ＳＡ２３においてＡＴ中であると判定されなかったときには、ＳＡ２５へ移行して、有利期間を終了させる条件のうちの、有利一般中において成立し得る第３の条件かＣＺ中において成立し得る第４の条件が成立したか否かを判定する。ＳＡ２５において第３の条件および第４の条件のいずれについても成立しているとは判定されなかったときは、有利期間を終了させる条件が成立していないため、そのまま終了判定処理を終了する。これにより、有利期間への制御が継続される。
【０１６０】
これに対して、ＳＡ２５において第３の条件および第４の条件のいずれかが成立していると判定されたときには、ＳＡ２６へ移行する。ＳＡ２６においては、有利期間を終了させるための有利期間終了処理を行って終了判定処理を終了する。有利期間終了処理では、有利期間に関する各種カウンタ（有利期間カウンタ、累計数カウンタ等を含む）や各種フラグ（ＡＴフラグ、ＣＺフラグ等を含む）など、当該有利期間中の遊技の進行に応じて更新されるとともに当該遊技の進行に用いた遊技用データを初期化する。また、有利期間終了処理では、初期化する直前の遊技用データを特定可能なコマンドを出力設定する。これにより、有利期間を終了させることができるとともに、終了した有利期間における遊技用データが以降におけるメインＣＰＵ６１による遊技制御に引き継がれてしまうことを防止できる。また、サブ制御基板７３側においては、有利期間における各種の遊技用のデータを特定して各種演出に反映させることが可能となる。
【０１６１】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１６２】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１６４】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１６５】
演出制御処理では、例えば、有利期間のうち有利一般においてＣＺ移行抽選条件が成立してＣＺ当選したときに、液晶表示器２７等において所定演出として連続演出を実行する。また、連続演出が実行された後においてＣＺに移行されるときには、ＣＺ中の背景画面を表示するとともに、連続演出に引続く特定演出として、バトル演出を実行する。バトル演出は、例えばＣＺゲーム数を消化する間に亘って行われる演出である。ＣＺゲーム数を消化したときには、バトル演出を終了した後、ＡＴ抽選の結果に応じてＡＴに移行されるか否かの結果を示唆する結果報知演出を実行する。
【０１６６】
また、演出制御処理では、ＡＴ中においては、液晶表示器２７の表示領域において、ＡＴ中の背景画面を表示する。ＡＴ中の背景画面では、残りＡＴゲーム数および当該ＡＴ中における純増枚数を表示する。残りＡＴゲーム数とは、ＡＴに制御可能となる旨が報知された遊技回数を特定するための残りＡＴゲーム数カウンタの値をいう。また、純増枚数とは、予め定められた純増枚数算出期間において、実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数をいう。純増枚数算出期間とは、ＡＴに制御されかつ有利ＲＴに制御されてＡＲＴが開始されてから、有利期間（ＣＺおよびＡＴを含む）が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間をいう。以下では、純増枚数表示に関連する処理および表示例について説明する。
【０１６７】
（純増枚数表示関連について）
演出制御処理は、ＡＴ中において純増枚数を表示するための純増枚数表示処理として、図１３および図１４各々に示す処理を含む。図１３は、賭数が設定（ＢＥＴ、再遊技役入賞による自動ＢＥＴを含む）されて１遊技が開始されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。図１４は、メダルが付与されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。サブＣＰＵ７１は、ベットコマンドを受信したときに図１３の純増枚数表示処理を実行し、払出コマンドを受信したときに図１４の純増枚数表示処理を実行する。以下において、図１３および図１４を参照して純増枚数表示処理について説明する。
【０１６８】
まず、ＳＢ０１においては、純増枚数算出期間であるか否かが判定される。つまり、ＡＴに制御されかつ有利ＲＴに制御されてＡＲＴが開始されてから、図８（ｂ）で示す条件が成立して有利期間が終了するまでの期間であるか否かが判定される。純増枚数算出期間は、一旦ＡＲＴに制御されると、例えばＲＢＢ当選あるいはＲＢＢ制御によっては終了せず、図８（ｂ）で示す条件が成立して通常期間に制御されるまで継続する。純増枚数算出期間であるか否かは、例えばメインＣＰＵ６１から出力されるコマンドに基づき特定される。
【０１６９】
ＳＢ０１において純増枚数算出期間であると判定されなかったときには、純増枚数を表示することなく、そのまま純増枚数表示処理を終了する。一方、ＳＢ０１において純増枚数算出期間であると判定されたときには、ＳＢ０２において前回の遊技（今回終了した遊技のひとつ前の遊技）で再遊技役のいずれかに入賞していたか否かを判定する。ＳＢ０２において前回の遊技で再遊技役のいずれかに入賞することにより行われた遊技であると判定されたときには、ＳＢ０４へ移行する。一方、ＳＢ０２において前回の遊技で再遊技役のいずれも入賞しておらず、今回の遊技が遊技者所有のメダル（クレジットを含む）を用いて賭数設定されて行われた遊技であると判定されたときには、ＳＢ０３において、純増枚数から賭数（つまりベット数）を減算する。なお、純増枚数は、ＲＡＭ７５の所定領域において更新可能に記憶されている。賭数は、メインＣＰＵ６１から出力されるベットコマンドに基づき特定される。
【０１７０】
ＳＢ０４においては、確定画面表示中または終了テロップ表示中（終了テロップフラグセット中）であるか否かが判定される。確定画面とは、ＲＢＢ１またはＲＢＢ２のいずれかに当選している旨を報知する画面であり、例えば液晶表示器２７に「ボーナス確定！」といったメッセージなどを表示する画面をいう。サブＣＰＵ７１は、「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを受信したときに、遊技を何回消化後に確定画面を表示するか決定(表示タイミング決定)し、当該タイミングに到達したときに確定画面を表示する。
【０１７１】
また、終了テロップ表示とは、累計数コマンドから特定される累計数が上限である２４００まで所定数（例えば３０）未満となる所定累計数（例えば、２３７０）に到達するか、有利期間カウンタが上限（０。まもなく１５００回遊技を消化。）の直前となる数値（例えば、５）に到達することにより、まもなく有利期間を終了させる条件のうちの第１の条件または第２の条件が成立する旨を報知する表示である。終了テロップ表示は、液晶表示器２７において、まもなく成立する条件に応じたメッセージを表示する。サブＣＰＵ７１は、累計数カウンタや有利期間カウンタの値を特定するためのコマンドに基づき、終了テロップ表示を行うタイミングであるか否かを判定し、当該タイミングに到達したときに終了テロップを表示する。
【０１７２】
ＡＴ中において確定画面あるいは終了テロップが表示されると純増枚数の表示を一旦終了する。なお、確定画面が表示されているときには、残りＡＴゲーム数の表示も一旦終了するとともに、残りＡＴゲーム数の減算も一旦停止される。確定画面が表示された後は、ＲＢＢに制御されたときに純増枚数の表示が再開され、ＲＢＢ終了後において有利ＲＴに制御されるまでの初期ＲＴおよび通常ＲＴなどの準備期間においてもＡＴ中となるため更新表示される。一方、残りＡＴゲーム数については、ＲＢＢ終了後の準備期間中においても表示はするものの、減算更新表示はされない。また、減算更新表示がされないことが遊技者に特定できるように、純増枚数の表示部分や数字をグレーアウトさせたり、純増枚数の表示部分に「ＨＯＬＤ」等の表記を重ねたりしてもよい。準備期間中は、有利ＲＴであるときと比較して、再遊技役の当選確率が低確率となっており遊技者所有のメダルが減少するために、ＡＴゲーム数が減算されないように定められているからである。残りＡＴゲーム数の減算表示は、準備期間を経過して有利ＲＴ（ＡＲＴ）に制御されてから再開されることになる。終了テロップの表示は、累計数が上限である２４００に到達するか、有利期間カウンタが上限となる０に到達することにより有利期間が終了する際に終了テロップフラグがクリアされることにより終了する。なお、終了テロップの表示を終了するときにおいて有利期間中に開始されたＲＢＢに継続して制御されているときには、当該ＲＢＢ中における純増枚数が継続して表示される。
【０１７３】
図１３に戻りＳＢ０４において確定画面表示中または終了テロップ表示中であると判定されなかったとき（いずれも表示されていないとき）には、ＳＢ０５において、現在がＡＴ中あるいはＲＢＢ中のいずれかであるか否かが判定される。なお、ＡＴ中には、ＡＲＴ中のみならず、ＡＲＴが一旦開始された後におけるＡＴ＋準備状態中をも含む。ＳＢ０５において、現在がＡＴ中あるいはボーナス中であると判定されたときには、ＳＢ０６において、液晶表示器２７での純増枚数表示をＳＢ０３において減算後の純増枚数に更新する。
【０１７４】
一方、ＳＢ０４において確定画面表示中または終了テロップ表示中であると判定されたとき、あるいはＳＢ０５においてＡＴ中でもＲＢＢ中でもないと判定されたときには、ＳＢ０７において純増枚数表示を非表示にする。つまり純増枚数を表示しないように制御する。これにより、純増枚数は、純増枚数算出期間中であって確定画面も、累計数に基づく終了テロップも表示されておらず、かつＡＴ中あるいはＲＢＢ中であるときに液晶表示器２７に表示される。
【０１７５】
次に、図１４の純増枚数表示処理について説明する。ＳＢ０８においては、純増枚数算出期間であるか否かが判定され、純増枚数算出期間でないと判定されたときには、純増枚数を表示することなく、そのまま純増枚数表示処理を終了する。一方、ＳＢ０８において純増枚数算出期間であると判定されたときには、ＳＢ０９において、今回の遊技（今回終了した遊技）で再遊技役のいずれかに入賞したか否かを判定する。再遊技役のいずれかに入賞していると判定されたときには、ＳＢ１１へ移行する。再遊技役のいずれにも入賞していないと判定されたときには、ＳＢ１０において純増枚数に払出枚数を加算する。払出枚数は、メインＣＰＵ６１から出力される払出コマンドに基づき特定される。図１３のＳＢ０３および図１４のＳＢ１０により、純増枚数算出期間における純増枚数が算出される。
【０１７６】
ＳＢ１１においては、終了テロップフラグが設定されているか否かを判定する。終了テロップフラグとは、終了テロップを表示するためのフラグであって、ＳＢ１３においてセットされる。ＳＢ１１において終了テロップフラグが設定されていると判定されたときには、すでに終了テロップフラグが設定されているため、累計数を判定することなく、純増枚数表示処理を終了する。一方、ＳＢ１１において終了テロップフラグが設定されていると判定されなかったときには、ＳＢ１２において累計数が２３７０に到達したか否かを判定する。累計数は、メインＣＰＵ６１からの累計数コマンドに基づき特定される。なお、ＳＢ１２においては、累計数が２３７０を超えたか否か（累計数＞２３７０？）を判定するものであってもよい。ＳＢ１２においては、ＡＴ中においてＲＢＢに当選したＲＢＢ内部当選状態であるかや、ＲＢＢ中であるかにかかわらず、同じ数値（つまり２３７０）に基づいて判定を行う。ＳＢ１２において累計数が２３７０に到達したと判定されたときには、ＳＢ１３に移行する。
【０１７７】
ＳＢ１３においては、対応する終了テロップを表示するための終了テロップフラグをセットする。累計数が２３７０に到達したと判定されたときの終了テロップとしては、液晶表示器２７において例えば「まもなく、有利期間上限の２４００枚に到達します」といったメッセージを表示する。なお、終了テロップの表示は、その後の累計数にかかわらず（例えば２３７０を下回ったか否か等にかかわらず）、有利期間の終了に伴って終了テロップフラグが消去されるまで継続し、有利期間が終了したときに表示を終了する。なお、終了テロップフラグがセットされているときであっても、ＲＢＢ中においては、ＲＢＢに対応する演出および純増枚数表示等が行われるため、終了テロップが表示されない。また、特定演出としての終了テロップの表示態様は、このようなテロップ表示に限らず、メッセージを字幕表示（あるいはスクロール表示）するようにしてもよく、また、液晶表示器２７の表示領域全面を用いて表示するものであってもよい。本実施形態では、ＳＢ１２において累計数が２３７０に到達していると判定されたことを契機として、終了テロップが表示される。
【０１７８】
ＳＢ１４においては、累計数が２３７０到達により終了テロップを表示する場合、純増枚数算出期間中における純増枚数の表示を非表示にして純増枚数表示処理を終了する。これにより、累計数が２３７０に到達することによる終了テロップ表示中においては、純増枚数算出期間中における純増枚数を表示しないように制御する。その結果、累計数の上限である２４００枚以上（２４００に１遊技の最大払出枚数を加算した値）が純増枚数として表示されることを防止できる。本実施形態において純増枚数を非表示とするための処理は、ＳＢ１２において累計数が２３７０に到達していると判定されたことを契機として実行されているといえ、また、ＳＢ１３において終了テロップフラグが設定されて終了テロップが表示されることを契機として実行されているということもできる。
【０１７９】
なお、図１４においては、サブＣＰＵ７１が、累計数を判定し（ＳＢ１２）、累計数が２３７０に到達していると判定したときにＳＢ１３およびＳＢ１４を行うことにより、終了テロップの表示と純増枚数算出期間中における純増枚数の非表示とを指示するための表示制御用コマンドを液晶表示器２７に出力し、当該表示制御用コマンドに基づいて液晶表示器２７の表示制御部が、終了テロップを表示するとともに純増枚数算出期間中における純増枚数を非表示とする例について説明した。しかし、例えば、サブＣＰＵ７１が、ＳＢ１３を行うことにより、終了テロップの表示を指示するための表示制御用コマンドのみを液晶表示器２７に出力することにより、当該表示制御用コマンドに基づいて液晶表示器２７の表示制御部が、終了テロップを表示し、当該終了テロップを表示することに合せて（終了テロップを表示すると判定したときにはこれに合せて）純増枚数算出期間中における純増枚数を非表示とするようにしてもよい。
【０１８０】
ＳＢ１２に戻り、累計数が２３７０に到達したと判定されなかったときには、ＳＢ１５に移行する。ＳＢ１５においては、確定画面表示中であるか否かが判定される。ＳＢ１５において確定画面表示中であると判定されなかったときには、ＳＢ１６において、現在がＡＴ中あるいはＲＢＢ中のいずれかであるか否かが判定される。なお、ＡＴ中には、ＡＲＴ中のみならず、ＡＲＴが一旦開始された後におけるＡＴ＋準備状態中をも含む。ＳＢ１６において現在がＡＴ中あるいはＲＢＢ中であると判定されたときには、ＳＢ１７において純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に到達しているか否かが判定される。
【０１８１】
図１５（ａ）は、ＯＶＥＲ表示枚数およびＯＶＥＲ表示の表示態様を説明するための図である。ＯＶＥＲ表示枚数とは、５００、１０００、１５００、２０００といったように、５００枚毎に段階的に定められた値をいう。ＡＴ中あるいはボーナス中においては、図１３のＳＢ０３および図１４のＳＢ１０により算出された純増枚数に応じて、図１５に示すＯＶＥＲ表示枚数のうち次に目指すべきＯＶＥＲ表示枚数が設定される。例えば、純増枚数が５００に到達していないときには、「５００」がＯＶＥＲ表示枚数として設定され、純増枚数が５００に到達したものの１０００に到達していないときには、「１０００」がＯＶＥＲ表示枚数として設定される。ＯＶＥＲ表示枚数は、ＲＡＭ７５の所定領域に格納され、初期値として「５００」が設定され、以降は後述するＳＢ２１において次の段階の値が設定される。
【０１８２】
図１４に戻りＳＢ１７において、純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に到達していると判定されなかったときには、ＳＢ２２において、液晶表示器２７での純増枚数表示をＳＢ１０において加算後の純増枚数に更新する。一方、ＳＢ１７において、純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に到達していると判定されたときには、ＳＢ１８において、対応するＯＶＥＲ表示の実行フラグをセットする。ＯＶＥＲ表示とは、設定済のＯＶＥＲ表示枚数に算出された純増枚数が到達した旨を報知するための表示である。サブＣＰＵ７１は、実行フラグがセットされることにより、液晶表示器２７においてＯＶＥＲ表示を実行するための処理を行う。図１５（ａ）の表示態様の欄に示すように、ＯＶＥＲ表示の表示用データとしては、ＲＯＭ７７において、「１５００」までは通常態様（赤色の文字等）の表示用データが記憶されており、予め定められた大台となる「２０００」はレインボー態様（レインボー柄の文字等）の表示用データが記憶されている。よって、「１５００」までのＯＶＥＲ表示は、通常態様で表示され、「２０００」のＯＶＥＲ表示は、レインボー態様で表示される。
【０１８３】
ＳＢ１９においては、到達したＯＶＥＲ表示枚数が「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数であったか否かが判定される。「２０００」であると判定されなかったときには、ＳＢ２１へ移行する。一方、「２０００」であると判定されたときには、ＳＢ２０においてレインボーフラグをＲＡＭ７５の所定領域にセットする。レインボーフラグとは、純増枚数表示等の所定演出の表示態様をレインボー柄で表示するためのフラグである。純増枚数表示等の所定演出は、レインボーフラグがセットされていないときには通常態様（赤色の文字等）で表示され、レインボーフラグがセットされているときにはレインボー態様（レインボー柄の文字等）で表示される。純増枚数表示等の所定演出とは、純増枚数表示、およびＡＴやボーナスなどが終了する際の終了画面（エンディング演出ともいう）を含む。純増枚数表示等の所定演出は、図１５（ｂ）に示すように、算出された純増枚数が「２０００」に到達するまでは通常態様で表示され、算出された純増枚数が「２０００」に到達した後においてはレインボー態様で表示される。
【０１８４】
ＳＢ２１においては、現在設定済のＯＶＥＲ表示枚数に対して次の段階のＯＶＥＲ表示枚数を設定する。例えば、設定済のＯＶＥＲ表示枚数が「５００」であるときには、「１０００」が次の段階のＯＶＥＲ表示枚数として設定され、設定済のＯＶＥＲ表示枚数が「１０００」であるときには、「１５００」が次の段階のＯＶＥＲ表示枚数として設定される。このように、算出された純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に一旦到達したと判定されると、次の段階のＯＶＥＲ表示枚数が設定される。このため、例えば、純増枚数が「５００」到達により一旦「５００」のＯＶＥＲ表示が行われた後に、遊技者所有のメダルが減少して「５００」未満となった後に再度「５００」に到達したとしても、ＳＢ１７においてＹＥＳと判定されず、再度「５００」のＯＶＥＲ表示が行われてしまうようなことを防止できる。
【０１８５】
ＳＢ２２においては、液晶表示器２７での純増枚数表示をＳＢ１０において加算後の純増枚数に更新する。ＲＯＭ７７には、純増枚数を表示するための表示データとして、通常態様用の表示データと、レインボー態様用の表示データとが各々格納されている。よって、ＳＢ２２では、レインボーフラグがセットされていないときには通常態様用の表示データを用いて純増枚数表示を更新し、レインボーフラグがセットされているときにはレインボー態様用の表示データを用いて純増枚数表示を更新する。
【０１８６】
一方、ＳＢ１５において確定画面表示中であると判定されたとき、あるいはＳＢ１６においてＡＴ中でもＲＢＢ中でもないと判定されたときには、図１３のＳＢ０７において既に純増枚数表示が非表示になっているため、純増枚数を表示することなく、純増枚数表示処理を終了する。
【０１８７】
図１３および図１４では、純増枚数算出期間中における純増枚数を算出して表示する例について説明した。次に、ＲＢＢ中における純増枚数を算出して表示する例について説明する。図１６（ａ）は、ＲＢＢ中において賭数が設定されて１遊技が開始されたときに実行されるＲＢＢ中純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートであり、図１６（ｂ）は、ＲＢＢ中においてメダルが付与されたときに実行される純増枚数表示処理を説明するためのフローチャートである。サブＣＰＵ７１は、ベットコマンドを受信したときに図１６（ａ）のＲＢＢ中純増枚数表示処理を実行し、払出コマンドを受信したときに図１６（ｂ）のＲＢＢ中純増枚数表示処理を実行する。
【０１８８】
まず、図１６（ａ）のＲＢＢ中純増枚数表示処理を説明する。ＳＢ２３においては、ＲＢＢ中であるか否かが判定される。ＳＢ２３においてＲＢＢ中であると判定されなかったときには、ＲＢＢ中における純増枚数を表示することなく、そのままＲＢＢ中純増枚数表示処理を終了する。一方、ＳＢ２３においてＲＢＢ中であると判定されたときには、ＳＢ２４においてＲＢＢ中における純増枚数から今回遊技の賭数（つまりベット数）を減算する。ＲＢＢ中における純増枚数は、ＲＡＭ７５の所定領域において更新可能に記憶されている。ＳＢ２５においては、液晶表示器２７でのＲＢＢ中における純増枚数表示をＳＢ２４において減算後の純増枚数に更新して、ＲＢＢ中純増枚数表示処理を終了する。
【０１８９】
次に、図１６（ｂ）のＲＢＢ中純増枚数表示処理を説明する。ＳＢ２６においては、ＲＢＢ中であるか否かが判定される。ＳＢ２６においてＲＢＢ中であると判定されなかったときには、ＲＢＢ中における純増枚数を表示することなく、そのままＲＢＢ中純増枚数表示処理を終了する。一方、ＳＢ２６においてＲＢＢ中であると判定されたときには、ＳＢ２７においてＲＢＢ中における純増枚数に払出枚数を加算する。ＳＢ２８においては、液晶表示器２７でのＲＢＢ中における純増枚数表示をＳＢ２７において加算後の純増枚数に更新して、ＲＢＢ中純増枚数表示処理を終了する。
【０１９０】
ＳＢ２３およびＳＢ２６におけるＲＢＢには、例えば、ＡＴ中でないときに制御されているＲＢＢのみならず、純増枚数算出期間中に制御されているＢＢや、終了テロップ表示中に制御されているＲＢＢも含まれる。よって、ＲＢＢ中における純増枚数は、例えば、純増枚数算出期間中においては当該純増枚数算出期間中における純増枚数とともに表示され、終了テロップ表示中においては当該ＲＢＢ中における純増枚数のみが表示されることになる。例えば、純増枚数算出期間中におけるＲＢＢ中においては、後述するように（図２２（ｃ）等）、純増枚数算出期間中における純増枚数と、ＲＢＢ中における純増枚数とが表示されるが、終了テロップフラグがセットされており終了テロップが表示されているときにおけるＲＢＢ中においては当該ＲＢＢ中における純増枚数のみが表示されることになる。なお、終了テロップは、ＲＢＢ中に対応する純増枚数を含む演出よりも優先度が高いレイヤにおいて表示するようにしてもよく、また、ＲＢＢ中においては液晶表示器２７の例えば左上領域において通常よりも小さい態様で表示するようにしてもよい。また、終了テロップフラグがセットされているときであっても、ＲＢＢ中においては、終了テロップフラグに基づき終了テロップが所定期間（例えば５秒間、あるいは１遊技消化する間）表示されていることを条件として、終了テロップを非表示としてもよい。なお、ＲＢＢ中において液晶表示器２７に表示する払出に関する情報として純増枚数を算出して表示する例について説明するが、これに限らず、払出されたメダル枚数や、ＲＢＢ終了となるまでの残り払出枚数などであってもよい。
【０１９１】
次に、ＡＴまたはボーナスが終了するとき、および純増枚数算出期間が終了するときの処理について説明する。図１７は、ＡＴまたはボーナスの終了に際して終了画面を表示するための終了画面処理を説明するためのフローチャートである。
【０１９２】
ＳＢ３０においては、ＡＴまたはボーナスが終了したか否かが判定される。ＡＴもボーナスも終了していないと判定されたときには、そのまま終了画面処理を終了する。一方、ＳＢ３０においてＡＴまたはボーナスのいずれかが終了していると判定されたときには、ＳＢ３１においてレインボーフラグがセットされているか、あるいは累計数に基づく終了テロップフラグがセットされているかが判定される。ＳＢ３１においてレインボーフラグもセットされていると判定されず、かつ累計数に基づく終了テロップフラグもセットされていると判定されなかったときには、ＳＢ３２において終了画面として通常態様で遊技結果を表示する。これに対し、ＳＢ３１においてレインボーフラグあるいは累計数に基づく終了テロップフラグがセットされていると判定されたときには、ＳＢ３３において累計数に基づく終了テロップフラグがセットされているか否かが判定される。累計数に基づく終了テロップフラグがセットされていると判定されたときには、ＳＢ３４において終了画面として累計数に基づく終了テロップ表示時の態様で遊技結果を表示する（図２４、図２５を用いて後述する）。一方、ＳＢ３３において累計数に基づく終了テロップフラグがセットされていると判定されなかったときには、ＳＢ３５において終了画面としてレインボー態様で遊技結果を表示する。
【０１９３】
通常態様あるいはレインボー態様での遊技結果としては、ＡＴが終了したときには、純増枚数算出期間において算出された純増枚数と、純増枚数算出期間のうちＡＴに制御されていたＡＴゲーム数とが表示される。また、ボーナスが終了したとき（有利期間中に開始されたが当該有利期間終了後に終了するボーナスを含む）には、ボーナス中に獲得したメダル数が表示される。また、ＡＴ中に制御されたボーナス終了時の遊技結果としては、ボーナス中に獲得したメダル数の他、純増枚数算出期間において算出された純増枚数が表示された後に、ＡＴの再開が報知される。
【０１９４】
これに対して、終了テロップ表示時の態様での遊技結果としては、ＡＴが終了したときには、純増枚数算出期間において算出された純増枚数を表示せずに、純増枚数算出期間のうちＡＴに制御されていたＡＴゲーム数のみが表示される。また、ＡＴ中に当選あるいは制御されたＲＢＢ中において、終了テロップが表示された後に当該ＲＢＢが終了したときの遊技結果としては、純増枚数算出期間において算出された純増枚数を表示せず、当該ＲＢＢ中における純増枚数のみが表示される。つまり、純増枚数算出期間における純増枚数とＲＢＢ単体における純増枚数を合算した値を表示されずに、ＲＢＢ単体における純増枚数が表示されることとなる。
【０１９５】
次に、演出制御処理のうち、各種データを更新するための各種データ更新処理について説明する。図１８は、各種データ更新処理の一例を説明するための図である。各種データには、サブＣＰＵ７１により実行する演出の種類や内容を決定する際に用いる演出データ、および遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービスの提供に用いる遊技履歴データを含む。サブＣＰＵ７１は、例えば、１遊技が終了する毎、および携帯連動サービス（遊技履歴の蓄積）を終了するための操作を受け付けたときに各種データ更新処理を実行する。
【０１９６】
各種データ更新処理では、まず、ＳＢ４０において終了した遊技の進行（例えば、遊技結果）に応じて、演出データを更新する。各種データ更新処理において更新（特定）される演出データには、遊技が実行された回数である遊技回数、図６に示す役毎に入賞した回数や入賞確率（あるいは当選確率）等を示す役履歴、ＲＢＢの入賞確率やＲＢＢ中の純増枚数などを含む。また、有利期間においては、さらに、ＡＴに制御された合計回数であるＡＴ回数、ＡＴにおいて遊技を消化した回数であるＡＴゲーム回数、累計数コマンドから特定される有利期間中における累計数、遊技の進行に応じて実行されたストーリーの話数、前回ＡＴ終了から遊技を１００回消化するまでに再びＡＴに制御された連チャン回数などが含まれる。なお、演出データには、ＳＢ４０において更新されるものの他、図１３、図１４、および図１７などで更新（特定）される純増枚数、ＯＶＥＲ表示枚数、レインボーフラグ、終了テロップフラグなども含まれる。
【０１９７】
ＳＢ４１においては、携帯連動中であるか否かが判定される。携帯連動は、管理サーバにより発行されるパスワードを入力することにより開始されるモードである。パスワードは、遊技者所有の通信端末（携帯電話、スマートフォン等）を用いて、当該遊技者を識別するためのログイン情報を管理サーバに送信することにより、当該管理サーバに蓄積されている当該遊技者の遊技履歴に応じて発行されて、遊技者所有の通信端末に表示される。スロットマシン１においては、後述する携帯連動設定画面において当該パスワードを入力することにより携帯連動の開始条件が成立し、管理サーバに蓄積されていた当該遊技者の遊技履歴から遊技の進行に応じて更新可能となる。
【０１９８】
ＳＢ４１において携帯連動中であると判定されなかったときには、ＳＢ４５へ移行する。一方、ＳＢ４１において携帯連動中であると判定されたときには、ＳＢ４２において、終了した遊技の遊技結果に応じて、携帯連動用の遊技履歴データを更新し、ＳＢ４３へ移行する。携帯連動用の遊技履歴データには、前述した各種の演出データに加えて、遊技者により設定されたキャラクタやコスチューム、達成したミッションの種類などが含まれる。
【０１９９】
ＳＢ４３においては、携帯連動が終了したか否かを判定する。携帯連動は、例えば、携帯連動中の携帯連動設定画面において、携帯連動終了を選択するための操作を受け付けることにより終了する。ＳＢ４３において携帯連動が終了したと判定されなかったときには、ＳＢ４５へ移行する。一方、ＳＢ４３において携帯連動が終了したと判定されたときには、ＳＢ４４に移行し、ＳＢ４２において更新された携帯連動用の遊技履歴データに基づき当該遊技履歴を特定可能となる２次元コードを生成して液晶表示器２７に表示するとともに、携帯連動用の遊技履歴データを初期化する。これにより、２次元コードを生成・表示した以降において、当該遊技履歴データが持ち越されることを防止できる。
【０２００】
ＳＢ４５においては、携帯連動中であるか否かにかかわらず、有利期間が終了したか否かを判定する。有利期間が終了したと判定されなかったときには、ＳＢ４７へ移行する。一方、有利期間が終了したと判定されたときには、ＳＢ４６に移行して、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データ（以下、枚数関連演出データともいう）が初期化される。具体的には、有利期間中にＳＢ４０において更新される演出データのうち有利期間中における累計数と、図１３、図１４、および図１７などで更新（特定）される純増枚数、ＯＶＥＲ表示枚数、レインボーフラグ、終了テロップフラグが初期化される。これにより、有利期間中に払出されたメダルの枚数に関する演出データが以降に持ち越されることを防止できる。また、純増枚数として０が設定され、ＯＶＥＲ表示枚数として「５００」を設定される。これにより、次回ＡＴに制御されて純増枚数算出期間が開始されたときの表示に備えることができる。
【０２０１】
演出データのうち、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有していない演出データ（以下、枚数非関連演出データともいう）については、有利期間が終了した後においても引き継ぐことができる。枚数非関連演出データには、例えば、遊技回数、役履歴、ＲＢＢの入賞確率、ＡＴ回数、ＡＴゲーム回数、ストーリーの話数、連チャン回数、ＲＢＢ中における純増枚数などを含む。有利期間が終了した後に引き継いだ演出データは、次の有利期間中に実行する演出の種類や内容を決定する際に用いられる。なお、有利期間の終了によっては、携帯連動用の遊技履歴データは初期化されない。その結果、携帯連動用の遊技履歴データについては、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有するデータであっても以降に持ち越して、携帯連動終了の際の２次元コードに含ませて、遊技者の通信端末等に表示させることが可能となる。
【０２０２】
ＳＢ４７においては、携帯連動中であるか否かにかかわらず、前回の有利期間が終了してから新たにＡＴ当選することなく遊技を１００回消化したか否かを判定する。前回の有利期間が終了してから新たにＡＴ当選することなく遊技を１００回消化したと判定されなかったときには、そのまま各種データ更新処理を終了する。一方、前回の有利期間が終了してから新たにＡＴ当選することなく遊技を１００回消化したと判定されたときには、ＳＢ４８に移行して、前回の有利期間における枚数関連演出データが初期化される。これにより、いわゆる連チャンしていないときにまで、前回の有利期間終了から引き継いだ演出データに基づき実行する演出の種類や内容が決定されてしまうような不都合の発生を防止できる。ただし、携帯連動中に更新される携帯連動用の遊技履歴データ（遊技履歴データを記憶する記憶領域）については、ＳＢ４８において初期化されることはない。なお、ＳＢ４７においては前回の有利期間が終了してから新たにＡＴ当選することなく遊技を１００回消化したか否かを判定する例について説明したが、これに限らず、ＡＴ当選することまでを要件とせずに、例えば、前回の有利期間が終了してから新たに次の有利期間へ移行されることなく遊技を１００回消化したか否かを判定するようにしてもよい。
【０２０３】
図１２のＳＡ２１、ＳＡ２２、およびＳＡ１５で示したように、少なくとも、有利期間において遊技を１５００回消化することにより第１の条件が成立したとき、および有利期間における累計数の最下値を基点として現在の累計数が２４００に到達することにより第２の条件が成立したときには、残りＡＴゲーム数が存在している場合であっても、有利期間が終了する。また、図１４のＳＢ１２〜ＳＢ１４で示したように、第１の条件および第２の条件がまもなく成立するときには、対応する終了テロップが表示される。この点について、図１９を参照してより詳細に説明する。
【０２０４】
図１９は、有利期間における累計数カウンタおよび純増枚数の増減の一例を説明するための図である。図１９においては、縦軸に、上から、制御されている期間の種類、累計数カウンタ、終了テロップの有無、純増枚数、および純増枚数をグラフ化したスランプグラフが示され、横軸には、左から右にかけて時間の経過（遊技消化）が示されている。図１９では、通常期間から有利期間（図１９では第１の有利期間と称している）に制御されて、当該第１の有利期間において第２の条件がまもなく成立するときにＲＢＢ１に入賞してＲＢＢに制御され、当該ＲＢＢ中に第２の条件が成立して第１の有利期間が終了した後、通常期間において所定期間経過したときに再び有利期間（図１９では第２の有利期間と称している）に制御された場合を例として示す。
【０２０５】
まず、通常期間から有利期間（第１の有利期間）に制御されると、図９のＳＡ０１や図１１のＳＡ１２およびＳＡ１４に示されるように、遊技の進行に応じて有利期間カウンタおよび累計数カウンタの値が更新される。図１９の第１の有利期間では、当該有利期間に制御されるとともにＡＴに制御されている例を示している。ＡＴ（純増枚数算出期間）に制御されると、図１３のＳＢ０３および図１４のＳＢ１０に示すように、遊技の進行に応じて純増枚数が更新される。ＡＴ中においては、例えば押し順ベル当選時にナビ演出が実行されるため、累計数カウンタの値が増加するとともに、純増枚数およびスランプグラフに示されるように純増枚数も増加する。また、ＡＴ中においては、図１３のＳＢ０６や図１４のＳＢ２２に示されるように、液晶表示器２７において純増枚数が更新表示される。
【０２０６】
その後、遊技の進行に応じて有利期間における遊技回数が上限値（１５００）に到達するまでに累計数カウンタの値が２３７０に到達すると、図１４のＳＢ１３およびＳＢ１４に示されるように、累計数カウンタの上限到達に対応する終了テロップフラグがセットされて、対応する終了テロップが表示されるとともに、ＡＴに制御されたからの純増枚数が非表示となる。すなわち、第２の条件がまもなく成立するタイミングに到達した時点で、終了テロップを表示することによりその旨を報知できるとともに、純増枚数として２４００を超える数値を表示してしまうことを確実に防止することができる。終了テロップは、第１の有利期間が累計数カウンタの上限到達により終了するまで表示される。
【０２０７】
図１９では、第２の条件がまもなく成立するタイミングに到達したＡＴ中においてＲＢＢ１に入賞してＲＢＢに制御された場合を示している。ＲＢＢ１入賞に伴うＲＢＢは、図６で示したように、２００枚払出されるまで継続する。このため、第１の有利期間が累計数カウンタの上限到達により終了した後においても、ＲＢＢに制御されることにより実際の純増枚数が増加する。具体的に、第２の条件がまもなく成立するタイミングに到達したＡＴ中において、例えばＲＢＢ１に入賞してＲＢＢに制御されている場合には、図１９に示すように、累計数が２４００のリミッタに到達して有利期間が終了した後においても、実際の純増枚数が２４００に１遊技の最大払出枚数を加算した値を超える場合が生じる。
【０２０８】
しかし、前述したように、第２の条件がまもなく成立するタイミングに到達した時点で純増枚数が非表示となる。また、累計数カウンタの値が２４００に到達して第２の条件が成立して有利期間が終了するときに、図１２のＳＡ１５において有利期間中の遊技用データが初期化されるとともに、図１８のＳＢ４６において有利期間における枚数関連演出データが初期化される。このため、実際の純増枚数が２４００に１遊技の最大払出枚数を加算した値を超えてしまうような場合であっても、純増枚数として２４００を超える数値を表示してしまうことを確実に防止することができる。なお、第２の条件がまもなく成立するタイミングに到達したＡＴ中においてＲＢＢに入賞して制御されたＲＢＢ中においては、図１９の純増枚数表示欄に示すように、ＡＴ中からの実際の純増枚数ではなく、当該ＲＢＢ開始以後におけるＲＢＢ中における純増枚数のみを表示する。また、当該ＲＢＢが終了したときに表示される終了画面においては、ＡＴ中からの実際の純増枚数ではなく、当該ＲＢＢ開始以後におけるＲＢＢ中における純増枚数のみを表示する。
【０２０９】
第１の有利期間の終了間際に制御されたＲＢＢが終了したときには、すでに通常期間に制御されている。図１９では、ＲＢＢ終了後の通常期間において所定回数遊技を消化することにより、再び有利期間（図１９では第２の有利期間と称している）に制御されている。第２の有利期間では、所定期間に亘って有利一般とＣＺに制御された後に、ＡＴに制御されている例を示している。有利期間に制御されると、前述したとおり、遊技の進行に応じて有利期間カウンタおよび累計数カウンタの値が新たに更新される。有利期間に制御されたとしても、有利一般やＣＺ中においてはナビ演出が実行されないため、累計数カウンタが０または負の値となり、図１１のＳＡ１６で示したとおり「０」が設定される。また、スランプグラフに示されるように、有利一般やＣＺ中においては通常期間と同様に純増枚数も減少する。
【０２１０】
図１９の第２の有利期間においては、有利一般やＣＺを経た後、ＡＴに制御されたものとする。ＡＴに制御されると、純増枚数が更新表示される。ＡＴ中においては、押し順ベル当選時においてナビ演出が実行されて純増枚数が増加するため、累計数カウンタの値および純増枚数が増加する。その後、遊技の進行に応じて有利期間における遊技回数が上限値に到達するまでに累計数カウンタの値が２３７０に到達すると、第１の有利期間と同様に、対応する終了テロップが表示されるとともに、ＡＴに制御されたからの純増枚数が非表示となる。すなわち、第２の条件がまもなく成立するタイミングに到達した時点で、終了テロップを表示することによりその旨を報知できるとともに、純増枚数として２４００を超える数値を表示してしまうことを確実に防止することができる。終了テロップは、第２の有利期間が累計数カウンタの上限到達により終了するまで表示される。
【０２１１】
累計数カウンタの値が２４００に到達して第２の条件が成立して第２の有利期間が終了するときには、第２の有利期間中の遊技用データが初期化されるとともに、第２の有利期間中における枚数関連演出データが初期化される。また、第２の有利期間が終了した後においては、通常期間に制御されるため、押し順ベル当選してもナビ演出が実行されない。このため、純増枚数は、図１９の点線で示すように継続的に増加することはなく、実線で示すように遊技の進行に応じて減少することになる。
【０２１２】
次に、液晶表示器２７における表示例について説明する。まず、図２０〜図２２を参照して、液晶表示器２７における純増枚数等の表示例について説明する。図２０は、ＡＲＴが開始されてから純増枚数が「２０００」に到達するまでにＡＴが終了したときの表示例を示している。図２０（ａ）および（ｂ）は、ＡＲＴが開始されたときの表示例である。昇格リプレイ入賞により有利ＲＴに制御されてＡＲＴが開始されたときには、図２０（ａ）に示すように、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示されるとともに、「ＡＴ突入！」といったメッセージが表示され、その後、図２０（ｂ）に示すようにＡＴ用の背景画像に切り替わる。以降においては、純増枚数算出期間となり、図１３のＳＢ０３および図１４のＳＢ１０において純増枚数の算出が開始される。
【０２１３】
ＡＴ用の背景画像としては、画面中央に例えば二人のキャラクタが表示されるとともに、表示領域の左上において残りＡＴゲーム数（ＬＡＳＴ：１００Ｇ）が表示され、表示領域の右上に当該ＡＴ中における純増枚数（ＴＯＴＡＬ：０）が表示される。また、有利操作態様を報知する当選状況であるときには、図２０（ｂ）において丸付きの数字画像で示す有利操作態様が報知される。
【０２１４】
図２０（ｃ）は、図２０（ｂ）で示した遊技においてＢＥ（以下、ベルともいう）入賞したときの表示例を示している。ベル入賞したときには、画面中央に「ベルＧＥＴ！」といったメッセージが表示されるとともに、メダルが９枚付与されたことに伴って純増枚数が「９」に加算表示される。
【０２１５】
図２０（ｄ）は、純増枚数が「５００」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「４９３」と表示され、押し順ベル当選により有利操作態様が報知されている。図２０（ｅ）は、図２０（ｄ）で示した遊技においてベル入賞して純増枚数が「５００」に到達したときの表示例である。ベル入賞によりメダルが９枚払い出されるため、純増枚数が「５０２」に加算表示される。また、「５００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したことにより、図１４のＳＢ１８において「５００」のＯＶＥＲ表示として「５００枚ＯＶＥＲ！」といったメッセージが表示される。なお、図２０（ｅ’）および（ｅ”）は、各々、「１０００」および「１５００」各々のＯＶＥＲ表示（通常態様）の例を示している。
【０２１６】
図２０（ｆ）は、図２０（ｅ）で示した遊技の次の遊技（ゲーム）が開始されたときの表示例である。新たな遊技が開始されることにより残りＡＴゲーム数が「３５Ｇ」に減算表示されるとともに、賭数として「３」が設定されるため純増枚数が「４９９」に減算表示される。
【０２１７】
図２０（ｇ）は、図２０（ｆ）の遊技以降においてメダルが付与されて純増枚数が再び「５００」に到達したときの表示例である。図１４のＳＢ１７およびＳＢ２１で示したように、純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に一旦到達すると、次の段階のＯＶＥＲ表示枚数が設定される。このため、図２０（ｇ）に示すように、再び「５００」に到達したとしても「５００」のＯＶＥＲ表示が再度行われてしまうことを防止できる。
【０２１８】
図２０（ｈ）は、残りＡＴゲーム数が０となりＡＴが終了したときの終了画面の表示例である。終了画面としては、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示されるとともに、遊技結果として「Ｒｅｓｕｌｔ  ＡＴゲーム数：３００  ＴＯＴＡＬ：５９４枚」といったメッセージが通常態様で表示される（図１７のＳＢ３２参照）。ＡＴが終了したときには、有利期間が終了し、その結果純増枚数算出期間も終了する。
【０２１９】
また、スロットマシン１では、所定の報知条件が成立したときに、過度な遊技への注意喚起を促して遊技者が遊技にのめり込み過ぎてしまうことを防止するために注意表示を行う。注意表示は、図２０（ｈ）に示すように、液晶表示器２７の画面中央において、例えば「のめり込みに注意しましょう！」といったメッセージを所定態様（四角い枠で囲んだ態様）で少なくとも所定時間経過するまで表示される。所定の報知条件は、遊技の進行に応じて成立する条件である。サブＣＰＵ７１は、例えば、メイン制御基板６３からの状態コマンドに基づき、ＡＴやＲＢＢなど遊技者にとって有利な状態が終了するときに報知条件が成立すると判定し、注意表示を液晶表示器２７において表示する。注意表示については、図２７〜図３４を用いて後述する。
【０２２０】
図２１は、ＡＲＴが開始されてからＡＴ中に純増枚数が「２０００」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。図２１（ａ）は、純増枚数が「２０００」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「１９９３」と表示され、押し順ベル当選により有利操作態様が報知されている。
【０２２１】
図２１（ｂ）は、図２１（ａ）で示した遊技においてベル入賞して純増枚数が「２０００」に到達したときの表示例である。純増枚数が「２０００」に到達したときには、図１４のＳＢ１８において「２０００」のＯＶＥＲ表示（レインボー態様）の実行フラグがセットされるとともに、ＳＢ２０においてレインボーフラグがセットされる。このため、図２１（ｂ）に示すように、純増枚数および「２０００」のＯＶＥＲ表示がレインボー態様で表示される。以下において、図面におけるグラデーションは、レインボー柄で表示されていることを示している。
【０２２２】
図２１（ｃ）は、図２１（ｂ）における遊技の次の遊技（ゲーム）が開始されたときの表示例である。新たな遊技が開始されることにより残りＡＴゲーム数が「３４Ｇ」に減算表示されるとともに、賭数として「３」が設定されるため純増枚数が「１９９９」に減算表示される。図２１（ｃ）に示すように、純増枚数の表示が一旦レインボー態様で表示された後においては、純増枚数が「２０００」未満となったとしてもレインボー態様での表示が維持される。
【０２２３】
図２１（ｄ）は、図２１（ｃ）での遊技以降においてメダルが付与されて純増枚数が再び「２０００」に到達したときの表示例である。図２１（ｄ）においては、ＯＶＥＲ表示が行われることなく、「ベルＧＥＴ！」といったメッセージ（以下、獲得メッセージとも言う）が表示されている。前述したように、純増枚数が「２０００」に最初に到達した時点において既に次の段階のＯＶＥＲ表示枚数が設定されるため、図２１（ｄ）に示すように、再び「２０００」のＯＶＥＲ表示が行われてしまうことを防止できる。
【０２２４】
図２１（ｅ）は、残りＡＴゲーム数が０となりＡＴが終了したときの終了画面の表示例である。終了画面としては、図２０（ｈ）と同様にカメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示される一方、注意表示とともに遊技結果として「Ｒｅｓｕｌｔ  ＡＴゲーム数：１０７５  ＴＯＴＡＬ：２１４５枚」といったメッセージがレインボー態様で表示される（図１７のＳＢ３５参照）。
【０２２５】
図２１（ｅ’）は、純増枚数が「２０００」に到達した後の遊技において純増枚数が「２０００」未満となった状態で、残りＡＴゲーム数が０となりＡＴが終了したときの終了画面の表示例である。この場合においても、レインボーフラグがセットされているため、図２１（ｅ’）に示すように、遊技結果がレインボー態様で表示される（図１７のＳＢ３５参照）。
【０２２６】
図２２は、ＡＲＴが開始された後、ＡＴ中においてＲＢＢ（図２２ではＲＢＢ１）に当選して制御されたボーナス中に純増枚数が「２０００」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。図２２（ａ）は、純増枚数が「２０００」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「１９９０」と表示されている。また、図２２（ａ）では、表示領域の下部においてボーナス当選に対する期待感を抱かせるための期待感演出（「超チャンス！」といったメッセージのスクロール表示）が実行されている。なお、期待感演出は、ボーナスに当選していないときにも所定確率で実行され得る。
【０２２７】
図２２（ｂ）は、確定画面の表示例である。サブＣＰＵ７１は、ボーナス当選後において決定した表示タイミングに到達したときに、背景画像を確定画面用の背景画像に切り替える。確定画面用の背景画像としては、画面中央に例えばひとりのキャラクタが表示されるとともに、「ボーナス確定！」および「７を狙え！７７７」（なお、図２２（ｂ）ではＲＢＢ１当選時であるため赤色の「７」図柄を示している）といったメッセージが表示される。図１３のＳＢ０４およびＳＢ０７で示したように、確定画面表示中においては、純増枚数表示が非表示となるが、純増枚数算出期間であるため純増枚数の算出は継続して行われる。
【０２２８】
当選したＲＢＢ１に入賞してボーナスが開始されると、ボーナス用の背景画像に切り替わる。ボーナス用の背景画像としては、画面中央に例えばひとりのキャラクタが表示されるとともに、表示領域の右上に純増枚数とボーナス終了となるまでの残り払出枚数（例えば、残り枚数：２００）とが表示される。図２２（ｃ）は、ボーナス開始後、初めて小役に入賞してメダル払出が発生したときの表示例である。賭数の規定数が「２」となるボーナス中においてベル入賞が発生した場合には、メダルが１２枚払出される。このため、図２２（ｃ）に示すように、表示領域の中央において「１２枚ＧＥＴ！」といったメッセージが表示されるとともに、純増枚数が加算表示（ＴＯＴＡＬ：１９９２）され、残り払出枚数が減算表示（残り枚数：１８８）される。なお、図２２（ｃ）では、ＲＢＢ中において残り払出枚数を表示する例を示しているが、前述したとおりこれに限らず、例えば、純増枚数や、払出された払出枚数などであってもよい。
【０２２９】
図２２（ｄ）は、ボーナス中においてベル入賞して純増枚数が「２０００」に到達したときの表示例である。ボーナス中において純増枚数が「２０００」に到達したときには、図２２（ｄ）に示すように、純増枚数および「２０００」のＯＶＥＲ表示がレインボー態様で表示される。
【０２３０】
図２２（ｅ）は、払出枚数が２００枚を超えたことによりボーナスが終了したときの終了画面の表示例である。ＡＴ中に発生したボーナス終了時の終了画面としては、図２２（ｅ）に示すように、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示されるとともに、純増枚数算出期間において算出されている純増枚数（ＴＯＴＡＬ：２１６９）と、ボーナス中における純増枚数（ボーナス中：１７０）とがレインボー態様で表示される。その後、ＡＴ再開を報知する「ボーナス完了  ＡＴ再突入！」といったメッセージをレインボー態様で表示してＡＴが再開される。
【０２３１】
図２２（ｆ）は、ボーナス用の背景画像から再びＡＴ用の背景画像に切り替わったときの表示例である。ＡＴ用の背景画像に切り替わった後においては、図２２（ｆ）に示すように、純増枚数がレインボー態様で表示されるとともに、確定画面が表示される直前の残りＡＴゲーム数が表示される。なお、ＡＴ中に当選したボーナスが終了してＡＴが再開されるときに表示する残りＡＴゲーム数は、確定画面が表示される直前の残りＡＴゲーム数に限らず、例えば、ボーナス当選したときの残りＡＴゲーム数から１減算させたゲーム数としてもよい。具体的に、例えば、残りＡＴゲーム数が「３４０」となる遊技においてボーナス当選して、その後確定画面が表示されるまで表示上の残りＡＴゲーム数が減算されていたとしても、ボーナス終了後においてＡＴが再開するときには、「３３９」から残りＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０２３２】
以降、有利期間が終了するまでの間におけるＯＶＥＲ表示および終了画面は、いずれもレインボー態様で表示されることになる。なお、ボーナス終了後においては、ＡＴ中であっても初期ＲＴとなり準備期間となる。準備期間においては、残りＡＴゲーム数の減算はされず、有利ＲＴに制御されてから減算表示が再開される。
【０２３３】
図２３は、ＡＲＴが開始された後、ＡＴ中においてＲＢＢの確定画面表示中に純増枚数が「２０００」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。図２３（ａ）は、純増枚数が「２０００」に到達する直前においてＲＢＢ当選時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「１９９０」と表示されている。また、図２３（ａ）では、表示領域の下部において期待感演出が実行されている。
【０２３４】
図２３（ｂ）は、ボーナス当選後において決定した表示タイミングに到達して、確定画面用の背景画像に切替えられたときの表示例である。図２３（ｃ）は、確定画面表示中においてベル入賞して純増枚数が「２０００」に到達したときの表示例である。確定画面表示中において純増枚数が「２０００」などのＯＶＥＲ表示枚数に到達したときであっても、図１４のＳＢ１６においてＮＯと判定されてＳＢ１７以降の処理が行われない。このため、ＯＶＥＲ表示が行われることなく、「ベルＧＥＴ！」といったメッセージが表示される。
【０２３５】
図２３（ｄ）は、確定画面表示中において純増枚数が「２０００」に到達した後において、当選したＲＢＢに入賞してボーナス開始が報知されたときの表示例である。ボーナス用の背景画像に切り替わるとともに、「ボーナス開始！」といったメッセージが表示される。なお、表示領域の右上における純増枚数は、「２０００」を超えているが、未だレインボーフラグがセットされていないため、通常態様で表示されている。
【０２３６】
図２３（ｅ）は、ボーナス中において初めて小役に入賞したときの表示例である。純増枚数は、図２３（ｄ）の状態から賭数「２」を設定した後に、メダルが１２枚払い出されたため、純増枚数が「２０１７」となる。これにより、図１４のＳＢ１６においてＹＥＳと判定されてＳＢ１８で「２０００」のＯＶＥＲ表示の実行フラグが設定されるとともに、ＳＢ２０においてレインボーフラグがセットされる。その結果、図２３（ｅ）に示すように、純増枚数および「２０００」のＯＶＥＲ表示がレインボー態様で表示される。このように、ボーナス当選の確定画面表示中にＯＶＥＲ表示枚数あるいは「２０００」に到達したときには、そのときにＯＶＥＲ表示を実行することもレインボーフラグをセットすることなく、ボーナスに制御されてから最初のメダル払い出しがあったときにＯＶＥＲ表示を実行するとともに、レインボーフラグがセットされてレインボー態様での表示が行われる。
【０２３７】
図２４は、ＡＲＴが開始されてから純増枚数が通常態様で表示されているときに、累計数が「２３７０」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。なお、図２４および後述する図２５では、液晶表示器２７の表示画面例の右側において、当該表示画面であるときの純増枚数および累計数カウンタの値を示している。図２４（ａ）は、累計数が「２３７０」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数が「１５９３」と表示され、押し順ベル当選により有利操作態様が報知されている。
【０２３８】
図２４（ｂ）は、図２４（ａ）で示した遊技においてベル入賞して累計数が「２３７０」に到達したときの表示例である。累計数が「２３７０」に到達したとき（図２４（ｂ）では「２３７２」に到達した場合を例示する）には、純増枚数にかかわらず、図１４のＳＢ１３において累計数到達に対応する終了テロップフラグがセットされるとともに、ＳＢ１４において純増枚数が非表示に設定される。このため、図２４（ｂ）に示すように、液晶表示器２７の画面中央において、終了テロップとして例えば「まもなく、有利期間上限の２４００枚に到達します」といったメッセージが表示されるとともに、純増枚数が非表示となる。また、終了テロップ表示が表示されるタイミングであるときや、終了テロップが表示中であるときは、図２４（Ｂ）に示すように、ベル入賞に伴う「ベルＧＥＴ！」といった獲得メッセージは表示されない。なお、終了テロップ表示が表示されるタイミングであるときや、終了テロップが表示中であっても、ベル入賞に伴う「ベルＧＥＴ！」といった獲得メッセージを表示するようにしてもよい。この場合、終了テロップは、獲得メッセージよりも優先度が高いレイヤにおいて表示するようにしてもよい。これにより、獲得メッセージよりも終了テロップを遊技者が認識し易くすることができる。
【０２３９】
図２４（ｃ）は、図２４（ｂ）における遊技の次の遊技（ゲーム）が開始されたときの表示例である。新たな遊技が開始されることにより残りＡＴゲーム数が「３４Ｇ」に減算表示されるとともに、賭数として「３」が設定されるため累計数が「２３６９」となり「２３７０」未満となる。しかし、図２４（ｃ）に示すように、累計数が「２３７０」に到達した後においては、その後の遊技の進行に応じて累計数が「２３７０」未満となったとしても終了テロップの表示および純増枚数の非表示が維持される。
【０２４０】
また、終了テロップ表示中においては、図１４のＳＢ１２においてＹＥＳと判定される。このため、例えば、純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときであってもＯＶＥＲ表示が行われることはない。また、純増枚数が「２０００」に到達したときであっても図１４のＳＢ２０に移行されることがなく、レインボーフラグもセットされないためレインボーレインボー態様で純増枚数が表示されることもない。また、ＡＴ中においてＲＢＢ当選して確定画面表示中や、ＲＢＢ入賞してＲＢＢに制御中であるときであっても、終了テロップ表示が維持される。
【０２４１】
図２４（ｄ）は、図２４（ｃ）での遊技以降においてメダルが付与されて累計数が上限の「２４００」に到達してＡＴが終了したときの終了画面の表示例である。終了画面としては、図２０（ｈ）と同様にカメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示される一方、注意表示とともに遊技結果として「Ｒｅｓｕｌｔ  ＡＴゲーム数：８１５」といったメッセージが表示された後に、通常期間に移行する。このように、終了テロップが表示された後における遊技結果においては、純増枚数が表示されない。これにより、累計数の上限「２４００」（２４００に１遊技の最大払出枚数を加算した値）を超えた数値が純増枚数として表示されてしまうことを防止できる。
【０２４２】
また、図１８のＳＢ４６で示したとおり、有利期間が終了するときには、当該有利期間中における枚数関連演出データが初期化される。このため、有利期間が終了した後において、当該有利期間中における枚数関連演出データに基づき演出が実行されてしまうことを未然に防止できる。例えば、初期化される演出データには、図１３、図１４、および図１７などで更新（特定）される純増枚数が含まれる。このため、次に制御される有利期間中において、例えば終了した有利期間中における純増枚数を加味した純増枚数を表示してしまうことを防止でき、その結果、次に制御される有利期間中においても、累計数の上限「２４００」を超えた数値が純増枚数として表示されてしまうことを防止できる。
【０２４３】
これに対し、有利期間が終了するときであっても、当該有利期間以前における枚数非関連演出データについては、図１８のＳＢ４６で示したように以降においても持ち越される。有利期間以前における枚数非関連演出データには、前述したとおり、遊技回数、役履歴、ボーナス入賞確率、ＡＴ回数、ＡＴゲーム回数、ストーリーの話数、連チャン回数、ＲＢＢ中における純増枚数などが含まれる。これらの演出データについては、図１８のＳＢ４７およびＳＢ４８で示したように、有利期間が終了してからＡＴ当選することなく遊技を１００回消化するまで持ち越され、有利期間が終了してから遊技を１００回消化するまでに次の有利期間に制御されてＡＴ当選したときには、当該ＡＴ中において前回の有利期間中における演出データに基づき、実行する演出の種類や内容を決定することができる。サブＣＰＵ７１は、ＡＴに制御するときに前回有利期間の演出データが残っている場合に、１００回消化するまでに再び制御されたＡＴであることを特定し、例えば連チャンしている旨などを報知する画像を表示する。
【０２４４】
図２４（ｅ）は、有利期間が終了してから遊技を１００回消化するまでにＡＴに制御されたときの当該ＡＴ中における表示例である。図２４（ｅ）に示すように、ＡＴに対応する背景画像が表示され、純増枚数については「０」から新たに更新表示されるとともに、純増枚数表示の左側に星マークの画像が表示される。星マークは、１００回消化するまでに再びＡＴに制御されて連チャンしている旨を報知する演出例である。２連チャン目においては、星マークが２つ表示される。これにより、現在のＡＴが２連チャン目であることを特定可能となる。以後、連チャンを重ねる毎に、演出データのうちの連チャン回数を更新するとともに、星マークの数を１つずつ増やして表示される。
【０２４５】
図２４（ｅ’）は、有利期間が終了してからＡＴ当選することなく遊技を１００回消化した後に制御されたＡＴ中における表示例である。有利期間が終了してからＡＴ当選することなく遊技を１００回消化したときには、図１８のＳＢ４７およびＳＢ４８で示したように、前回の有利期間以前における枚数非関連演出データについても初期化される。このため、図２４（ｅ’）に示すように、図２４（ａ）等で示した背景画像と同様の画像が表示され、星マーク等の画像については表示されない。
【０２４６】
図２５は、ＡＲＴが開始されてから純増枚数がレインボー態様で表示されているときに、累計数が「２３７０」に到達したときの表示例および終了画面の表示例を示している。なお、ＡＴ中においては、所定のストーリー展開を有する演出が液晶表示器２７において表示される。この点は、説明を省略しているものの、他のＡＴ中における表示画面についても同様である。ストーリーは、例えば、１話目に対応する演出から開始し、その後、ＡＴ中において遊技を１００回消化する毎に次の話数に対応する演出に更新されるものとする。このため、ＡＴゲーム数が例えば「１１００」を超えると第１２話に対応する演出が開始される。図２５（ａ）は、累計数が「２３７０」に到達する直前時の表示例である。表示領域の右上の純増枚数がレインボー態様で「２１９３」と表示され、押し順ベル当選により有利操作態様が報知されている。図２５（ａ）においては、ＡＴゲーム数が「１１００」を超えているものとする。このため、液晶表示器２７の右下領域において「第１２話」と表示され、第１２話に対応するストーリー演出が実行されていることを示している。ストーリーが進む毎に、演出データのうちのストーリーの話数が更新される。
【０２４７】
図２５（ｂ）は、図２５（ａ）で示した遊技においてベル入賞して累計数が「２３７０」に到達したときの表示例である。純増枚数がレインボー態様で表示されている場合において、累計数が「２３７０」に到達したとき（図２５（ｂ）では「２３７２」に到達した場合を例示する）には、図２５（ｂ）に示すように、液晶表示器２７の画面中央において、終了テロップがレインボー態様で表示されるとともに、純増枚数が非表示となる。また、終了テロップが表示されることにより、話数についても非表示となる。
【０２４８】
図２５（ｃ）は、次の遊技が開始されたときの表示例である。新たな遊技が開始されることにより残りＡＴゲーム数が「３４Ｇ」に減算表示されるとともに、賭数として「３」が設定されるため累計数が「２３６９」となり「２３７０」未満となる。しかし、図２５（ｃ）に示すように、累計数が「２３７０」に到達した後においては、その後の遊技の進行に応じて累計数が「２３７０」未満となったとしても終了テロップの表示および純増枚数の非表示が維持される。
【０２４９】
図２５（ｄ）は、図２５（ｃ）での遊技以降においてメダルが付与されて累計数が上限の「２４００」に到達してＡＴが終了したときの終了画面の表示例である。終了画面としては、カメラのシャッターが閉まったような画像が背景に表示される一方、注意表示とともに遊技結果として「Ｒｅｓｕｌｔ  ＡＴゲーム数：１１０５」といったメッセージがレインボー態様で表示された後に、通常期間に移行する。このように、終了テロップがレインボー態様で表示された後における遊技結果においても、純増枚数が表示されない。
【０２５０】
図２５（ｅ）は、有利期間が終了してから遊技を１００回消化するまでにＡＴに制御されたときの当該ＡＴ中における表示例である。図２５（ｅ）では、前回の有利期間中において実行された演出の話数に対応する画像が表示される場合を説明する。図２５（ｅ）に示されるように、ＡＴに対応する背景画像が表示され、純増枚数については「０」から新たに更新表示されるとともに、純増枚数表示の左側に星マークの画像が表示される（図２４と同様）とともに、純増枚数表示の下方に「第１２話到達！」といったように、前回の有利期間において何話まで進んだかを特定するための話数画像が表示される。これにより、現在のＡＴが２連チャン目であることを特定するとともに、前回の有利期間においてストーリーが第１２話まで進んだことを特定可能となる。なお、今回のＡＴ中における演出としては、第１２話または第１３話から開始してもよく、また、再び第１話から開始するものであってもよい。
【０２５１】
図２５（ｅ’）は、有利期間が終了してからＡＴ当選することなく遊技を１００回消化した後に制御されたＡＴ中における表示例である。有利期間が終了してからＡＴ当選することなく遊技を１００回消化したときには、前回の有利期間以前における枚数非関連演出データについても初期化される。このため、図２５（ｅ’）に示すように、図２５（ａ）等で示した背景画像と同様の画像が表示され、星マークや話数画像等の画像については表示されない。
【０２５２】
次に、携帯連動について説明する。図２６は、遊技者メニュー状態において液晶表示器２７に表示される携帯連動設定画面、および遊技者所有の通信端末の表示部に表示される画面を説明するための図である。図２６（ａ）は、携帯連動設定画面のうち、管理サーバにより発行されるパスワードを入力して携帯連動を開始するための携帯連動開始画面である。携帯連動開始画面では、図２６（ａ）に示されるように、パスワードの入力を促すメッセージが表示され、下方において文字列が表示される。演出操作部８１を操作することにより、発行されたパスワードを入力して、決定アイコンを選択することにより携帯連動が開始され、以降の遊技の進行に応じて図１８のＳＢ４２で示したように携帯連動用の遊技履歴データが蓄積される。
【０２５３】
図２６（ｂ）は、携帯連動設定画面のうち、演出操作部８１を操作することにより携帯連動を終了させて、携帯連動用の遊技履歴データに基づき生成された２次元コードが表示されたときの携帯連動終了画面である。携帯連動終了画面では、図２６（ｂ）に示されるように、２次元コードが表示される。図１８のＳＢ４４で示したように、表示される２次元コードは、携帯連動用の遊技履歴データを特定可能なコードである。遊技者は、通信端末により当該２次元コードを読み取ることにより、携帯連動用の遊技履歴データに基づき通信端末の表示部に表示された遊技履歴を確認することができる。また、通信端末は、当該２次元コードを読み取ることにより、携帯連動用の遊技履歴データを管理サーバに送信し、当該遊技者の遊技履歴として蓄積させることができる。
【０２５４】
図２６（ｃ）は、２次元コードを遊技者所有の通信端末により読み取ることにより当該通信端末の表示部に表示される遊技履歴画面である。通信端末の表示部には、２次元コードを読み取ることにより、今回の携帯連動中に蓄積された今回の遊技履歴と、過去に蓄積された遊技履歴と合算したトータル遊技履歴とが表示される。携帯連動用の遊技履歴データには、例えば、携帯連動中に制御された有利期間において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有していない遊技履歴データのみならず、有利期間において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する遊技履歴データをも含む。このため、遊技履歴画面では、図２６（ｃ）に示すように、有利期間において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有していない遊技履歴（例えば、ゲーム数、ＡＴ回数、ＡＴゲーム数、ストーリーの話数など）に加えて、有利期間において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有している遊技履歴（ＡＴ純増枚数）などを表示することができる。
【０２５５】
（注意表示について）
次に、図２０等で示した注意表示について詳細に説明する。サブＣＰＵ７１は、遊技の進行に応じて表示する画像と画像毎のレイヤ・表示位置などを特定可能な情報を液晶表示器２７に出力し、画像が描かれたレイヤをレイヤの優先度に応じて重ね合わせた画像を液晶表示器２７に表示させる。本実施形態におけるスロットマシン１は、注意表示による注意喚起の機能を十分に発揮させるために、液晶表示器２７に表示する他の画像（演出）との関係（レイヤ、表示位置など）を定めている。
【０２５６】
図２７は、注意表示および他の画像表示各々について、液晶表示器２７の表示領域のうち表示に用いる領域およびレイヤの優先度などを説明するための図である。図２７（ａ）は、液晶表示器２７の表示領域を５つに分けた領域１〜５を示す図である。図２７（ｂ）は、画像の種類毎に表示に用いる領域およびレイヤの優先度を示す図である。
【０２５７】
注意表示は、図２７（ａ）に示す表示領域の中央に相当する領域２が用いられ、かつ、レイヤの優先度として最も高い「１」が設定される。このため、液晶表示器２７に他の画像が表示されたとしても、必ず注意表示の画像を遊技者が視認可能となるように表示することができる。
【０２５８】
エラー報知は、サブＣＰＵ７１がエラーコマンドに基づきエラーが発生したと判定したときに当該エラーの種類を報知するものである。エラー報知は、表示領域の上部および下部に相当する領域１と領域３が用いられ、かつ、レイヤの優先度として「２」が設定される。
【０２５９】
ナビ演出は、サブＣＰＵ７１がメインＣＰＵ６１からの有利操作態様コマンドに基づき有利操作態様を報知するものである。ナビ演出は、表示領域の下部に相当する領域３が用いられ、かつ、レイヤの優先度として「３」が設定される。
【０２６０】
履歴表示は、ＡＴやＲＢＢなど遊技者にとって有利な状態が終了するときに、当該有利な状態中における純増枚数や、当該有利な状態における遊技数（例えば、ＡＴゲーム数など）を表示するものである。履歴表示は、表示領域の下部に相当する領域３が用いられ、かつ、レイヤの優先度として「４」が設定される。
【０２６１】
示唆表示は、スロットマシン１において設定されている設定値を示唆するものである。示唆表示には、例えば、設定されている設定値が偶数のいずれかである可能性が高いことを示唆する示唆Ａ、設定されている設定値が５以上であることを確定報知する示唆Ｂ、設定されている設定値が６であることを確定報知する示唆Ｃなどを含む。メインＣＰＵ６１は、設定値が設定されたときに当該設定値を特定可能なコマンドをサブＣＰＵ７１に出力する。サブＣＰＵ７１は、当該コマンドに基づき設定値を特定し、当該設定値に基づき、示唆表示の実行の有無、示唆表示の種類などを乱数抽選により決定する（以下、示唆表示抽選ともいう）。示唆表示は、表示領域の左右に相当する領域４、５のいずれかが用いられ、かつ、レイヤの優先度として「５」が設定される。
【０２６２】
セリフ表示は、複数ゲームに亘って３段階まで発展可能な演出である。セリフ表示の１段階目においては、スロットマシン１において発生する演出等の説明・解説を表示する。セリフ表示の２段階目以降の表示は、１段階目の表示が行われた遊技が終了した後、次の遊技が開始されたときに行われる。セリフ表示の２段階目以降の表示は、示唆表示と同様に、スロットマシン１において設定されている設定値を示唆するものである。２段階目のセリフ表示は、設定されている設定値が５以上である可能性を示唆する。３段階目のセリフ表示は、設定されている設定値が６である可能性を示唆する。よって、セリフ表示の１段階目の演出からは、演出等の理解を深める材料になるに過ぎない。しかし、セリフ表示の２段階目以降の演出からは、設定されている設定値を遊技者が予測する材料となる。
【０２６３】
サブＣＰＵ７１は、設定値を特定可能なコマンドに基づき設定値を特定し、当該設定値に基づき、セリフ表示の実行の有無、セリフ表示の種類（何段階目まで発展させるか、およびセリフの内容等）を乱数抽選などにより決定する（以下、セリフ表示抽選ともいう）。セリフ表示は、段階に応じて異なる領域を用いる。セリフ表示の１段階目の画像は、表示領域の上部に相当する領域１が用いられる。セリフ表示の２段階目の画像は、表示領域の中央部に相当する領域２が用いられる。セリフ表示の３段階目の画像は、表示領域の下部に相当する領域３が用いられる。セリフ表示は、いずれの段階の画像であっても、レイヤの優先度として「６」が設定される。
【０２６４】
背景は、スロットマシン１において制御されている状態（一般遊技状態、ＲＢＢ、ＣＺ、ＡＴ、エラーなど）に応じた画像を表示するものである。サブＣＰＵ７１は、状態コマンドなどから特定される状態に応じた背景画像を表示する。背景は、表示領域全面が用いられ、かつ、レイヤの優先度として最も低い「７」が設定される。このため、液晶表示器２７の表示領域全面に背景画像を表示したとしても、その上に重ね合わせて他の画像を優先して表示することができる。
【０２６５】
ここで、終了テロップの表示に関する優先度等について説明する。終了テロップの表示は、少なくとも、履歴表示、示唆表示、セリフ表示、および背景よりもレイヤの優先度が高いレイヤにおいて表示される。また、終了テロップの表示は、注意表示、エラー報知、およびナビ演出のいずれかと同じレイヤに表示されるものであってもよく、また、いずれかよりも優先度が高いレイヤにおいて表示されるものであってもよい。
【０２６６】
また、終了テロップは、図２４等で示したように、図２７（ａ）の領域２において表示されるため、例えば、ナビ演出を表示する領域３とは重畳しない例を示している。しかし、終了テロップの領域とナビ演出の領域とはその一部が重畳し合うものであってもよい。この場合であっても、終了テロップの表示とナビ演出の表示との双方が遊技者にとって認識あるいは特定できるように表示されるものであればよい。
【０２６７】
また、終了テロップと演出操作部８１への操作に応じて遊技者メニュー画面との関係については、終了テロップを表示しているときであっても遊技者メニュー画面を表示することができ、この場合、遊技者メニュー画面は、終了テロップよりも優先度が高いレイヤにおいて表示するようにしてもよい。これにより、終了テロップによって遊技者メニュー画面におけるメニュー項目などの視認性を低下させてしまうことを防止しつつも、終了テロップを表示して有利期間の終了間際であることも報知できる。
【０２６８】
図２８および図２９は、注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。図２８および図２９では、有利な状態としてＡＴが終了することにより注意表示の報知条件が成立した場合について説明する。図２８および図２９には、複数の演出例を示しているが、各々、上段から、遊技状態の種類、ゲーム数、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転状態、演出のうち背景、特定、示唆、注意の実行状況を示している。なお、背景には、背景画像が対応している。示唆には、示唆表示が対応している。注意には、注意表示が対応している。特定には、これら以外のエラー報知、ナビ演出、履歴表示、セリフ表示（１段階目）などが対応している。示唆は、遊技の進行に応じて表示される画像である。特定は、遊技の進行に応じて成立し得る条件であって遊技に関する特定条件が成立することにより表示される画像である。なお、注意表示の説明において参照する図２８〜図４２においては、終了テロップを表示する条件が成立していない例について説明するが、累計数が「２３７０」に到達しているときや有利期間カウンタの値が５以下であるときには、図２７までの図面を用いて説明したように終了テロップ表示が行われる。終了テロップ表示中において図２８〜図４２において説明する注意表示が行われる場合には、注意表示が行われるタイミングにおいて終了テロップ表示を終了するものとする。
【０２６９】
本実施形態におけるスロットマシン１では、有利な状態における最終ゲームが開始されると、当該最終ゲーム中において有利な状態終了用のエンディング演出が行われる。有利な状態終了用のエンディング演出中には、注意表示および履歴表示が行われ、当選状況や示唆表示抽選の結果に応じてナビ演出および示唆表示が行われる。また、エンディング演出終了後の次の遊技以降においては、セリフ表示抽選の結果に応じてセリフ表示が行われる。まず、図２８を参照して、エンディング演出中に注意表示が完了する演出例（以下、注意完了パターンともいう）について説明する。
【０２７０】
図２８（ａ）は、特定表示として履歴表示およびセリフ表示が行われる演出例１を説明するためのタイミングチャートである。タイミング１は、残りＡＴゲーム数カウンタの値が「１」であるときに、リール回転が開始されて１遊技（最終ゲーム）が開始されたタイミングを示している。最終ゲームが開始されるまでは、背景画像として、ＡＴ用の背景（例えば、稲妻が落ちる画像、物語的な要素を含むストーリー画像など）が表示されるのに対し、最終ゲームが開始されるとＡＴ終了用のエンディング背景に切替えられる。ＡＴ終了用のエンディング背景としては、例えば、カメラのシャッターが閉まったような画像が表示される（図３０（ａ）等参照して後述する）。
【０２７１】
図２８（ａ）においてゲーム数が「Ｎ＋１」の最終ゲームでは、例えば押し順ベルに当選していないために、ナビ演出が行われておらず、かつ示唆表示抽選で当選しなかったために示唆表示も行われない。タイミング２は、最終ゲームが開始されてから予め定められた時間（例えば１秒）が経過したタイミングであって注意表示が開始されたタイミングを示している。
【０２７２】
注意表示は、領域２であって、優先度が最も高いレイヤにおいて表示される。注意表示は、表示を開始してから所定時間（本実施形態では３秒間）経過するまで表示される。サブＣＰＵ７１は、注意表示を表示している時間を特定可能な注意表示カウンタの値を所定間隔毎に１ずつ加算し、当該注意表示カウンタの値が「３秒」に相当する値に到達したときに注意表示を終了する。注意表示カウンタは、ＲＡＭ７５の所定領域において加算更新される。
【０２７３】
タイミング３は、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々が操作されてリール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止し、最終ゲームが終了したタイミングを示している。最終ゲームが終了すると履歴表示が行われて、終了する有利な状態中におけるメダルの純増枚数やＡＴ遊技数が報知される。履歴表示は、領域３であって優先度が「４」のレイヤにおいて表示される。このため、注意表示は、履歴表示により阻害されることがない。
【０２７４】
タイミング４は、注意表示カウンタに基づき注意表示を開始してから所定時間が経過したとサブＣＰＵ７１が判定し、当該注意表示を終了したタイミングを示している。注意表示は、領域２において表示開始当初の表示態様を維持したまま所定時間経過するまで継続させることができ、かつ他の画像（履歴表示、背景など）によっても阻害されることがない。このため、注意表示による注意喚起の機能を十分に発揮させることができる。
【０２７５】
タイミング５は、ＡＴ終了後の通常期間において遊技が開始されたタイミングを示している。通常期間における遊技が開始されると、背景が通常用の背景画像に切替えられる。また、ＡＴ終了後の通常期間の１遊技目においては、セリフ表示が行われる。これにより、セリフ表示が２段階目まで発展することにより設定値を推測するといった面白みを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７６】
図２８（ｂ）は、最終ゲームにおいて押し順ベルなどに当選することにより、特定表示としてナビ演出が行われる演出例２を説明するためのタイミングチャートである。最終ゲームが開始されると、タイミング１に示されるように、ＡＴ用の背景からＡＴ終了用のエンディング背景に切替えられるとともに、ナビ演出が表示される。ナビ演出が表示されているときであっても、図２８（ａ）の演出例１と同様に、タイミング２において注意表示が行われる。ナビ演出は、領域３であって優先度が「３」のレイヤにおいて表示される。このため、注意表示がナビ演出により阻害されることがない。なお、タイミング２以降は、図２８（ａ）の演出例１と同様であるため、説明を省略する。
【０２７７】
図２８（ｃ）は、最終ゲームにおいて示唆表示が行われる演出例３を説明するためのタイミングチャートである。タイミング２は、図２８（ａ）と同様に、最終ゲームが開始されてから予め定められた時間（例えば１秒）が経過したタイミングを示している。示唆表示は、タイミング２において開始する。示唆表示が行われる場合には、タイミング２において注意表示が行われない。このため、最終ゲームにおいては、タイミング２において示唆表示が行われるか注意表示が行われるかに遊技者を注目させることができる。
【０２７８】
タイミング２’は、示唆表示が終了したタイミングを示している。示唆表示が終了すると、注意表示が開始される。示唆表示は、スロットマシン１の設定値（有利度）を示唆する表示であるため、遊技者の視線を集中させてしまう傾向にある。このため、スロットマシン１では、注意表示を示唆表示と併行させずに、示唆表示が終了した後において注意表示を行う。また、注意表示を、示唆表示が行われていた領域４，５とは異なる領域２において表示するため、表示内容が変化していることを遊技者が気付きやすくすることができる。その結果、注意表示が見逃されてしまうことを防止できるとともに、注意表示に注目させることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができる。
【０２７９】
図２８（ｄ）は、最終ゲームにおいてナビ演出および示唆表示が行われる演出例４を説明するためのタイミングチャートである。図２８（ｄ）の説明においては、図３０を参照する。図３０は、液晶表示器２７における演出例４の表示内容を説明するための図である。
【０２８０】
最終ゲームが開始されたタイミング１では、エンディング背景に切り替わるとともにナビ演出が行われる。図３０（ａ）に示すように、表示領域全面においてカメラのシャッターのようなＡＴ終了用のエンディング背景画像が表示されるとともに、領域３においてナビ演出の画像が表示される。
【０２８１】
タイミング２では、示唆表示が行われる。図３０（ｂ）の例では、示唆表示として領域５においてキャラクタＡの画像が表示されている。キャラクタＡを表示する示唆表示は、例えば、設定されている設定値が偶数（２，６）のいずれかである可能性が高いことを示唆する示唆Ａの例である。これにより、遊技者に対してスロットマシン１の有利度を示唆することができ、遊技者に推測させるといった面白みを提供することができる。
【０２８２】
タイミング２’では、示唆表示を終了して、注意表示が行われる。図３０（ｃ）に示すように、領域５における示唆表示が終了し、領域２において注意表示が行われる。タイミング３では、最終ゲームが終了して履歴表示が行われる。図３０（ｄ）に示すように、領域３において履歴表示として「ＴＯＴＡＬ：５４０枚」といった表示が行われるとともに、当該履歴表示によって阻害されることなく領域２における注意表示が継続して行われる。
【０２８３】
タイミング５では、ＡＴ終了後の通常期間において遊技が開始されて、背景が通常用の背景に切替えられるとともに、セリフ表示が行われる。通常用の背景画像としては、例えば、図３０（ｅ）に示すように表示領域の右上において太陽の画像が表示され、図３０（ｅ）では図示していないが表示領域全面において対応する画像が表示される。また、セリフ表示の１段階目としては、図３０（ｂ）で表示された示唆表示を説明するメッセージとして「キャラＡはまずまずだ」といったセリフが表示されている。これにより、示唆表示の内容を遊技者が理解し易くすることができる。
【０２８４】
セリフ表示として２段階目以降を行わない場合には、次のゲームが開始されたときにセリフ表示を終了する。一方、セリフ表示として２段階目以降を行う場合には、次のゲームが開始されたときに、図３０（ｆ）で示すように領域２において「期待してるよ！」といったセリフが表示される。２段階目以降のセリフの内容に応じて、設定されている設定値が４以上である可能性、設定されている設定値が６である可能性が異なる。これにより、遊技者に対して設定値を示唆する材料を提供して予測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
次に、図２９（ａ）および（ｂ）を参照して、エンディング演出中に注意表示が完了しない演出例（以下、注意未完了パターンともいう）について説明する。図２９（ａ）は、エンディング演出中に示唆表示が行われない場合の演出例５を説明するためのタイミングチャートであり、図２９（ｂ）は、エンディング演出中に示唆表示が行われる場合の演出例６を説明するためのタイミングチャートである。
【０２８６】
注意表示は、表示を開始してから所定時間経過するまで継続して表示される。このため、注意表示を開始してから所定時間が経過するまでに、最終ゲームを終了させかつ次の遊技を開始するための操作（賭数設定、スタートスイッチ１９操作）がされると、エンディング演出中に示唆表示が行われたか否かにかかわらず、図２９（ａ）および（ｂ）に示すように、エンディング演出中に注意表示が完了しない。
【０２８７】
タイミング６は、ＡＴ終了後の通常期間において遊技が開始されたタイミングを示している。図２８と同様に、タイミング６においては、背景が通常用の背景画像に切替えられる。また、ＡＴ終了後の通常期間における１回目の遊技においては、セリフ表示が行われる。また、図２９（ａ）および（ｂ）では、タイミング６において注意表示が開始されてから未だ所定時間経過していないため、当該注意表示が継続して行われる。
【０２８８】
ここで、図３０（ｇ）および（ｈ）を参照して、液晶表示器２７における演出例６の表示内容を説明する。タイミング６では、セリフ表示が行われるとともに、注意表示が継続して行われる。セリフ表示の１段階目は、領域１であって優先度が「６」のレイヤにおいて表示されるのに対し、注意表示は、領域２であって優先度が最も高い「１」のレイヤにおいて表示される。このため、図３０（ｇ）に示すように、注意表示がセリフ表示により阻害されることを防止できる。
【０２８９】
タイミング７は、注意表示を開始してから所定時間経過し、当該注意表示を終了したタイミングを示している。図３０（ｈ）では、次のゲームが開始されたときに、セリフ表示として２段階目以降が行われたときの表示内容が示されている。注意表示はタイミング７において既に終了している。このため、図３０（ｈ）に示すように、注意表示に影響を与えることなく、領域２において２段階目のセリフを表示することができる。
【０２９０】
次に、図２９（ｃ）を参照して、エンディング演出中に注意表示が完了せず、かつＡＴ終了後の通常期間における１回目の遊技開始のための操作時においてエラーが発生したときの演出例７を説明するためのタイミングチャートである。図２９（ｃ）では、セレクターエラーが発生した場合を例示する。タイミング８は、通常期間における１回目の遊技開始のためにメダル投入口２５にメダルを投入したものの、メダルがセレクター内で詰まってセレクターエラーが発生したタイミングを示している。つまり、タイミング８は、メインＣＰＵ６１から出力されるエラーコマンドに基づきセレクターエラーが発生している旨をサブＣＰＵ７１が特定したタイミングである。エラーが発生している旨を特定したときには、エラー用の背景に切替えられて、エラーの種類に応じたエラーメッセージが表示される。また、タイミング８では、特定表示としてエラー報知が行われるとともに、注意表示が開始されてから未だ所定時間経過していないために当該注意表示が継続して行われる。
【０２９１】
ここで、図３０（ｉ）を参照して、液晶表示器２７における演出例７の表示内容を説明する。タイミング８では、エラー用の背景画像として、画面の右上に困った表情をしたキャラクタ画像が表示され、図３０（ｉ）では図示していないが表示領域全面において対応する画像が表示される。
【０２９２】
また、エラー報知として、領域１に「セレクターエラー！！」、領域３に「店員を呼んで下さい！」といったメッセージ画像が優先度「２」のレイヤにおいて表示される。一方、注意表示は、領域２であって優先度が最も高いレイヤに継続して表示される。このため、図３０（ｉ）に示すように、注意表示がエラー報知などにより阻害されてしまうことを防止できる。なお、注意表示は、図２９（ｃ）に示すように、所定時間が経過したタイミング９において終了する。
【０２９３】
図２９（ｃ）および図３０（ｉ）では、エラー報知中においても注意表示を継続して行う例について説明した。しかし、エラー報知中においては、これに限らず、例えば、図２９（ｄ）に示すようにエラー報知中（タイミング８’〜１０’）においては注意表示を一旦中止し、エラー報知終了後において注意表示を再開するものであってもよい。
【０２９４】
再開される注意表示は、一旦中止したときの所定時間までの残り時間で表示するものであってもよい。具体的には、一旦中止したときの注意表示カウンタの値を維持し、再開後に当該値から更新して、所定時間に相当する値に到達したときに注意表示を終了するようにしてもよい。また、注意表示を再開したときには、その再開時点から所定時間（３秒）経過するまで注意表示を行うようにしてもよい。具体的には、サブＣＰＵ７１において、注意表示を所定時間（３秒）表示したかどうかを判定するための判定用情報を備えており、エラー報知終了後に当該判定用情報に基づいて所定時間表示済みである場合は注意表示を行わず、当該判定用情報に基づいて所定時間表示済みでない場合は注意表示を再開するようにすればよい。また、エラー報知が行われたときには、注意表示を終了して、エラー報知終了後においても注意表示を行わないようにしてもよい。
【０２９５】
上記実施形態においては、注意表示を、有利な状態のうちＡＴが終了するときに行う例について具体的に説明したが、スロットマシン１は、ＲＢＢ入賞により制御されるボーナスが終了するときにも注意表示を行う。スロットマシン１は、注意表示を少なくともＡＴやボーナスなどの有利な状態が終了するときに行うものであれば、その他のタイミングにおいて注意表示を行うものであってもよい。
【０２９６】
（上乗せ演出に関する処理について）
次に、上乗せ演出に関する処理について詳細に説明する。演出制御処理では、図９で示したＡＴ中処理のＳＡ０７、ＳＡ０８、およびＳＡ０９などにおいて、メインＣＰＵ６１側からＡＴ中において遊技毎に出力されるコマンドに基づき、ＡＴ中の演出のうち上乗せに関連する演出を制御する。図３１は、演出制御処理のうち上乗せに関連する演出を制御するための上乗せ関連演出制御処理の一例を説明するための図である。
【０２９７】
ＳＢ５０においては、ＡＴ中の１遊技毎に出力（図９のＳＡ０７、ＳＡ０８、ＳＡ０９）される上乗せゲーム数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを受信して、ＳＢ５１以降の処理を実行する。ＳＢ５１においては、終了テロップフラグが設定されているか否かを判定する。ＳＢ５１において終了テロップフラグが設定されていると判定されたときには、すでに終了テロップフラグが設定されているため、有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数を判定することなく、上乗せ関連演出制御処理を終了する。一方、ＳＢ５１において終了テロップフラグが設定されていると判定されなかったときには、ＳＢ５２において有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数が５以下であるか否かを判定する。有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数は、メインＣＰＵ６１からの残り上限ゲーム数コマンドに基づき特定される。ＳＢ５２において有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数が５以下であると判定されたときには、ＳＢ５３に移行する。
【０２９８】
ＳＢ５３においては、対応する終了テロップを表示するための終了テロップフラグをセットする。有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数が５以下であると判定されたときの終了テロップとしては、液晶表示器２７において例えば「まもなく、有利期間上限の１５００Ｇに到達します」といったメッセージを表示する。これにより、有利期間が終了するまで終了テロップが表示される。
【０２９９】
一方、ＳＢ５２において有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数が５以下であると判定されなかったときには、ＳＢ５４に移行する。ＳＢ５４においては、上乗せゲーム数コマンドから特定される今回遊技において上乗せされた上乗せゲーム数が０より大きい値であるか否かが判定される。ＳＢ５４において今回上乗せゲーム数が０より大きい値であると判定されなかったときには、そのまま上乗せ関連演出制御処理を終了する。
【０３００】
一方、ＳＢ５４において今回上乗せゲーム数が０より大きい値であると判定されたときには、ＳＢ５５において残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上であるか否かが判定される。残りＡＴゲーム数は、ＳＢ５０において受信した残りＡＴゲーム数コマンドから特定される。また、残り上限ゲーム数は、ＳＢ５０において受信した残り上限ゲーム数コマンドから特定される。
【０３０１】
ＳＢ５５において残りＡＴゲーム数（上乗せゲーム数が加算された後のゲーム数）が残り上限ゲーム数以上であると判定されなかったとき、つまり、残りＡＴゲーム数を消費しても未だ残り上限ゲーム数に到達しない状況においては、ＳＢ５６において上乗せゲーム数コマンドから特定される上乗せゲーム数を報知するための上乗せ演出を設定する。これにより、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出としては、例えば、上乗せゲーム数が「１００」であったときに、「１００ゲームＧＥＴ！」といったメッセージを液晶表示器２７に表示するとともに、「ドーン！」といった効果音をスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力する。
【０３０２】
一方、ＳＢ５５において残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上であると判定されたとき、つまり、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況においては、ＳＢ５７において特別背景が設定済であり特別背景実行中であるか否かが判定される。ＳＢ５７において特別背景が設定済であり特別背景実行中であると判定されたときには、そのまま上乗せ関連演出制御処理を終了する。
【０３０３】
これに対し、ＳＢ５７において特別背景が設定済であり特別背景実行中であると判定されなかったときには、ＳＢ５８において特別背景を設定して上乗せ関連演出制御処理を終了する。これにより、ＡＴゲーム数が上乗せされかつ有利期間における遊技の上限回数（１５００）まで有利期間を継続できることが確定した状況においてのみ、プレミア的に特別背景が実行される。特別背景としては、例えば、残り上限ゲーム数までの間に亘り、ストーリー性を有する特別な背景画面を液晶表示器２７に表示するとともに、対応する音楽・効果音をスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力する。これにより、有利期間を完走することへの優越感を遊技者に抱かせることができる。なお、特別背景については、図３３を用いて後述する。また、特別背景が設定されるまでの期間であっても、累計数が「２３７０」に到達したときや、残り上限ゲーム数が５以下となったときには、対応する終了テロップが表示される。また、終了テロップ表示中において、上乗せ演出を実行する条件や特別背景を設定するための条件が成立したとしても、上乗せ演出の実行および特別背景への切替を規制し、終了テロップ表示を継続するものとする。
【０３０４】
次に、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かに応じて、上乗せ演出や特別背景などを含む所定の演出を制御する例を、図３２に示すタイミングチャートを用いて説明する。図３２（ａ）は、残りＡＴゲーム数を消費しても残り上限ゲーム数に到達しない上限到達未確定時の例を示し、図３２（ｂ）は、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう上限到達確定時の例を示している。図３２（ａ）および（ｂ）は、各々、上から、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転状況、残りＡＴゲーム数、残り上限ゲーム数、上乗せ抽選の実行の有無、上乗せ演出の実行の有無、および特別背景の実行の有無を示している。
【０３０５】
図３２（ａ）では、リール欄に示す遊技Ａにおいて上乗せ抽選条件が成立した場合を示している。遊技Ａが開始されたときの残りＡＴゲーム数は、「４３１」であり、残り上限ゲーム数は、「４９７」である。この場合において、上乗せ抽選により上乗せゲーム数として「５０」が決定されたときには、上乗せ後の残りＡＴゲーム数が「４８１」となり未だ残り上限ゲーム数に到達しない上限到達未確定時となるため、図３１のＳＢ５６において上乗せゲーム数「５０」を報知する上乗せ演出が実行される。
【０３０６】
図３２（ｂ）では、リール欄に示す遊技Ｂにおいて上乗せ抽選条件が成立した場合を示している。遊技Ｂが開始されたときの残りＡＴゲーム数は、「４６８」であり、残り上限ゲーム数は、「４９７」である。この場合において、上乗せ抽選により上乗せゲーム数として「５０」が決定されたときには、上乗せ後の残りＡＴゲーム数が「５１８」となり残り上限ゲーム数に到達してしまう上限到達確定時となるため、図３１のＳＢ５５においてＹＥＳと判定されることにより上乗せ演出の実行が規制される（図３２（ｂ）の上乗せ演出欄参照）。上限到達確定時においては、図３１のＳＢ５８により特別背景が設定されるため、特別背景が実行可能となる（図３２（ｂ）の特別背景欄参照）。また、特別背景が実行されているときであっても、累計数が「２３７０」に到達したときや、残り上限ゲーム数が５以下となったときには、対応する終了テロップを優先して表示する。
【０３０７】
図３３は、ＡＴ中の背景画面が通常演出から特別背景に切替えられたときの表示例を説明するための図である。図３３（ａ）には、ＡＴ中の背景画面が通常演出から特別背景に切替えられる場合の一例を示したタイミングチャートである。図３３（ａ）では、上段から、遊技状態の種類、ゲーム数、液晶表示器２７において実行する演出のうち、背景、残りゲーム数、ナビ演出の実行状況を示し、最下段に遊技進行として上乗せの有無を示している。また、図３３（ａ）には、Ｎ＋４の遊技中におけるタイミングとして（ｂ）を示し、Ｎ＋５の遊技が開始されたタイミングとして（ｃ）を示している。図３３（ｂ）および（ｃ）には、図３３（ａ）中で示すタイミング（ｂ）および（ｃ）各々に対応するＡＴ中の背景例を示している。
【０３０８】
有利期間におけるＡＴ（ＡＲＴ）中においては、図３３（ａ）の背景欄に示すように、ＡＴ中の背景として通常演出および特別背景のうちのいずれかを実行する。図３３（ａ）の例では、Ｎ＋４の遊技においてＡＴゲーム数が上乗せされて有利期間の上限回数までＡＴ継続することが確定したものとする。よって、図３３（ａ）では、Ｎ＋４までは通常演出による背景が表示され、Ｎ＋５以降において特別背景が表示されている。図３３（ｂ）は、通常演出の背景表示例を示しており、図３３（ｃ）は、特別背景の背景表示例を示している。
【０３０９】
通常演出による背景では、図３３（ｂ）に示すように、画面中央に例えば二人のキャラクタが表示されるとともに、表示領域の左上において残りゲーム数として残りＡＴゲーム数（残りＡＴゲーム数が３５０の場合は、ＬＡＳＴ：３５０Ｇ）が表示され、ＡＴ中において消化したトータルゲーム数（ＴＯＴＡＬ：５３５Ｇ）が表示され、表示領域の右上に当該ＡＴ中における純増枚数（ＧＥＴ：１１０５）が表示される。トータルゲーム数は、ＡＴ中において消化した遊技の合計回数である。一方、有利期間において消化した遊技回数は、ＡＴ中のみならずＣＺやボーナスなどいずれの状態であるかにかかわらず有利期間中の遊技を消化したすべての回数を含む。よって、トータルゲーム数と有利期間において消化した遊技回数とは必ずしも一致するものではない。なお、通常演出においては、残りゲーム数として有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数については表示されない。
【０３１０】
一方、特別背景では、図３３（ｃ）に示すように画面中央に例えば二人のキャラクタが表示された以降において、特別なストーリー性を有する演出が開始される。また、特別背景では、表示領域の左上における残りゲーム数が、残りＡＴゲーム数から残り上限ゲーム数に切替えられる。残り上限ゲーム数が例えば４４０であった場合、図３３（ｃ）に示すように「エンディングまで：４４０Ｇ」が表示される。なお、特別背景においても、純増枚数が継続して表示される。一方、トータルゲーム数については、特別背景において表示されないが、特別背景開始後においても継続して表示するようにしてもよい。
【０３１１】
また、表示領域の上部中央においては、「完走確定！〜Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎ〜」といったメッセージが表示されることにより、有利期間の上限回数までＡＴ継続確定した旨が報知される。また、図３３（ｃ）に示すように、表示領域の上部であって各種情報が表示される帯状領域の背景が特別な態様（例えば、レインボー態様）で表示される。図面におけるグラデーションは、特別な態様で表示されていることを示している。これにより、有利期間の上限回数までＡＴ継続することが確定していることを強調して報知することができ、遊技者の優越感を向上させることができる。
【０３１２】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
（１−１）  上記実施形態におけるスロットマシン１では、図２４および図２５で示したとおり、累計数が２３７０となり有利期間がまもなく終了するときに、特定演出として終了テロップを液晶表示器２７に表示する。これにより、累計数の上限到達によりＡＴが終了してしまう場合であっても、終了テロップによりその旨が報知されるため、ＡＴが突然終了してしまったということを回避でき、スロットマシン１に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、終了テロップが表示されることに応じて液晶表示器２７における純増枚数の表示が終了する。これにより、ＡＴ中において純増枚数の表示が終了することに対する違和感を低減しつつ、２４００（あるいは２４００に１遊技の最大払出枚数を加算した値）以上の純増枚数が液晶表示器２７において表示されてしまうことを防止できる。その結果、遊技者の射幸心を抑制することができる。
【０３１３】
（１−２）  上記実施形態におけるスロットマシン１では、累計数に基づき終了テロップが一旦表示された後においては、図１４のＳＢ１１においてＹＥＳと判定されることにより、累計数にかかわらず終了テロップの表示および純増枚数の非表示が維持されるため、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。また、終了テロップを表示した後においては、累計数に応じた処理を行う必要が無いため、処理負担を軽減できる。
【０３１４】
（１−３）  上記実施形態におけるスロットマシン１における、終了テロップの表示により純増枚数を非表示とした以降の終了画面では、図２４および図２５で示したとおり、その後の累計数にかかわらず、純増枚数が表示されない。これにより、終了画面においても２４００以上の純増枚数が表示されてしまうことを防止できる。また、終了テロップの表示に応じて純増枚数が非表示となったにもかかわらず、終了画面において純増枚数が表示されてしまうことにより違和感を生じさせてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０３１５】
（１−４）  上記実施形態におけるスロットマシン１においては、ＡＴ中において表示されている純増枚数にかかわらず、累計数に応じて一律に終了テロップの表示および純増枚数の非表示を実行する。これにより、表示されている純増枚数にかかわらず、ＡＴが突然終了してしまうことがなく、遊技機に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、表示されている純増枚数に応じた処理を行う必要が無いため、処理負担を軽減できる。
【０３１６】
（１−５）  上記実施形態におけるスロットマシン１においては、図１４のＳＢ１２で示したとおり、ＡＴ中であるときには、ＲＢＢ中であるか否か等にかかわらず、累計数が同じ２３７０に到達することにより終了テロップを表示する。このため、ＲＢＢ中であるか否かに応じた処理を行う必要が無いため、処理負担を軽減できる。
【０３１７】
（１−５）  上記実施形態におけるスロットマシン１においては、図１９の第１の有利期間などで説明したとおり、ＡＴ中において純増枚数を表示していないときに制御されたＲＢＢ中においては、当該ＲＢＢ中における純増枚数のみを表示する。これにより、ＡＴ中に関する純増枚数として２４００以上の純増枚数が表示されてしまうことを防止しつつ、ＲＢＢ中の純増枚数のみを遊技者に報知できる。
【０３１８】
（１−６）  上記実施形態におけるスロットマシン１においては、図１９の第１の有利期間などで説明したとおり、ＡＴ中において終了テロップが表示されているときに制御されたＲＢＢが終了する際に表示される終了画面としては、ＡＴ中の純増枚数を表示せず、当該ＲＢＢ中の純増枚数のみが表示される。これにより、ＡＴの遊技履歴として２４００以上の純増枚数が表示されてしまうことを防止しつつ、ＲＢＢの遊技履歴としての純増枚数については遊技者に報知できる。
【０３１９】
（２−１）  上記実施形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ６１側において、有利期間中における遊技の進行に応じて複数種類の遊技用データを更新し、有利期間が終了することにより複数種類の遊技用データが初期化される（図１２のＳＡ２６）。これにより、有利期間終了後において複数種類の遊技用データが持ち越されて、以降における遊技の進行に用いられてしまうことを防止できる。一方、サブＣＰＵ７１側においては、複数種類の遊技用データを特定可能にするためのメインＣＰＵ６１からのコマンドに基づき、複数種類の演出データを更新し、遊技の進行に応じた演出を実行可能としつつ、有利期間が終了することにより複数種類の演出データのうち、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する枚数関連演出データについては初期化される（図１８のＳＢ４６）。これにより、有利期間終了後において枚数関連演出データが持ち越されて、以降における遊技の進行に応じた演出の実行に用いられてしまうことを防止できる。このため、例えば、既に終了している有利期間中における枚数関連演出データから特定可能となる純増枚数を現在制御中の有利期間の純増枚数に合算して表示することなどを防止できる。その結果、遊技者の射幸心を抑制することができる。
【０３２０】
これに対して、複数種類の演出データのうち、遊技者の射幸心を煽る可能性を有する枚数関連演出データとは異なり、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有していない枚数非関連演出データについては、有利期間が終了することによっては初期化されない。このため、例えば、既に終了している有利期間以前における枚数非関連演出データを加味した演出を、現在制御中の有利期間中において実行することができる。その結果、遊技者の射幸心を煽ることのない範囲で終了した有利期間中の遊技履歴を踏まえた演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
（２−２）  上記実施形態におけるスロットマシン１においては、図１８のＳＢ４７およびＳＢ４８で示したとおり、有利期間の終了から遊技を１００回消化するまでに当選して制御されたＡＴ中においては、前回の有利期間以前において更新された枚数非関連演出データに応じた演出を実行可能である。このため、有利期間の終了から遊技を１００回消化するまでに新たにＡＴ当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
（２−３）  上記実施形態におけるスロットマシン１において、有利期間の終了からＡＴ当選せずに遊技を１００回消化したときには、図１８のＳＢ４８で示したように、前回有利期間以前における演出データが初期化される。これにより、前回の有利期間との関係性がすでに低下しているような状況下において、当該有利期間以前の枚数非関連演出データに基づいて演出が実行されてしまい、遊技の興趣を低下させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０３２３】
（２−４）  上記実施形態におけるスロットマシン１においては、図２４（ｅ）等で示したように、前回の有利期間以前における枚数非関連演出データのうちの連チャン回数に基づいて、星マークの数により連チャン回数を報知できる。また、図２５（ｅ）等で示したように、前回の有利期間以前における枚数非関連演出データのうちの話数に基づいて、何話までストーリーが進んだかを報知できる。これにより、遊技者の射幸心を煽ることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
（３−１）  上記実施形態におけるスロットマシン１において、終了テロップが表示されて純増枚数が非表示となっているときであっても、携帯連動用の遊技履歴データについては累計数にかかわらず図１８のＳＢ４２において更新される。その結果、例えば、２３７０や２４００を超える純増枚数を通信端末に表示可能な２次元コードを生成して表示することが可能となる。これにより、スロットマシン１における純増枚数の表示・非表示を制御することにより遊技者の射幸心を抑制しつつも、遊技者所有の通信端末においてはスロットマシン１において非表示となった純増枚数や表示不可能な純増枚数を表示可能となるとともに、管理サーバにおける自身の遊技履歴を更新可能となる。このため、過去に行った遊技者自身の遊技履歴を振り返って確認したいといった要望や遊技履歴の記録を残しておきたいといった要望に応えることが可能となる。
【０３２５】
（３−２）  上記実施形態におけるスロットマシン１は、２次元コードの生成に用いる携帯連動用の遊技履歴データについては、図１８で示したように、有利期間が終了することによっては初期化されない。このため、有利期間が終了した後においても携帯連動用の遊技履歴データに基づき生成された２次元コードを生成でき、遊技者所有の通信端末や管理サーバに反映させることができる。その結果、有利期間が終了した後であっても、通信端末においては純増枚数のみならず他の遊技履歴についても表示可能となる。このため、遊技者は、通信端末を介して、すでに終了した有利期間における遊技履歴を振り返り確認等することが可能となる。
【０３２６】
（４）  上記実施形態におけるスロットマシン１は、図１３のＳＢ０３および図１４のＳＢ１０により、ＡＲＴに制御されてから有利期間が終了するまでの純増枚数算出期間における純増枚数を算出し、図１３のＳＢ０６および図１４のＳＢ２２により、ＡＴ中またはボーナス中において当該純増枚数を表示する。また、算出された純増枚数が特定数である「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達するまでは、純増枚数が図２０や図２１（ａ）などで示した通常態様で表示されるのに対し、純増枚数が「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときには当該純増枚数が図２１（ｂ）などで示したレインボー態様で表示され、それ以降において図２１（ｃ）に示すように純増枚数が「２０００」未満となったときであってもレインボー態様での表示が維持される。これにより、純増枚数が「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達した以降においては純増枚数が「２０００」未満となったか否かにかかわらずレインボー態様で表示される。その結果、純増枚数がレインボー態様で表示されているか否かにより「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したか否かを把握できるとともに、「２０００」のＯＶＥＲ表示等を仮に遊技者が見逃したとしても、それ以降においても純増枚数がレインボー態様で表示されていることによりスロットマシン１が正常に動作していることについても把握でき、スロットマシン１に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０３２７】
また、ＡＴ中に当選して制御されたボーナス中においても純増枚数が継続して算出されるとともに、ボーナス中において純増枚数が「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときにも、図２２（ｄ）に示すように当該純増枚数がレインボー態様で表示され、それ以降において仮に純増枚数が「２０００」未満となったときであっても当該レインボー態様での表示が維持される。その結果、純増枚数を算出および表示する点においてＡＴとボーナスとに関連性を持たせることができ遊技の興趣を向上できるとともに、ボーナスに制御されたときであっても、純増枚数がレインボー態様で表示されているか否かにより「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したか否かを把握でき、純増枚数がレインボー態様で表示されていることによりスロットマシン１が正常に動作していることについても把握でき、スロットマシン１に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０３２８】
また、ボーナス当選しているＲＢＢ内部当選状態中においても純増枚数が継続して算出される。一方、図２３の（ｂ）および（ｃ）に示すように、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいては純増枚数の表示が中断される。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができる。また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいて純増枚数が「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときには、図２３（ｄ）に示すように当該ボーナスに制御されてから純増枚数を通常態様で表示させた後において、図２３（ｅ）に示すように小役入賞などによりメダルが付与されたときに純増枚数がレインボー態様で表示される。これにより、ボーナスに制御された瞬間に突然純増枚数がレインボー態様で表示されてしまうことにより、特別な演出（例えば高設定示唆等）が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止できる。また、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０３２９】
また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでの間においては、純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときであってもＯＶＥＲ表示を実行せず、ボーナスに制御されてから後において、図２３（ｅ）に示すように小役入賞などによりメダルが付与されたときにＯＶＥＲ表示を実行する。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができるとともに、ボーナスに制御された瞬間に突然ＯＶＥＲ表示が実行されてしまうことにより、特別な演出が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止できる。また、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０３３０】
また、図１５等で示したように、純増枚数が「２０００」未満のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときにはＯＶＥＲ表示を通常態様で表示し、純増枚数が「２０００」以上のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときにはＯＶＥＲ表示をレインボー態様で表示する。つまり、スロットマシン１は、前記有利状態における純増数が前記特定数未満の数と前記特定数以上の数とを含む予め複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときに、当該段階数に到達した旨の到達演出を表示する到達演出表示手段を備え、前記到達演出表示手段は、前記純増数が前記特定数未満の段階数に到達したときには前記到達演出を前記所定表示態様で表示し、前記純増数が前記特定数以上の段階数に到達したときには前記到達演出を前記特別表示態様で表示する。これにより、ＯＶＥＲ表示の表示態様を純増枚数表示の表示態様と連動させることにより、純増枚数が「２０００」未満であるのか以上であるのかを視覚的にわかりやすく遊技者に報知することができる。
【０３３１】
また、算出した純増枚数が「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達せずにＡＴまたはボーナスが終了するときには、図２０（ｈ）で示したように終了画面を通常態様で表示するのに対し、算出した純増枚数が「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達した後においてＡＴまたはボーナスが終了するときには、図２１（ｅ）および（ｅ’）で示したように、「２０００」未満であるか以上であるかにかかわらず、終了画面をレインボー態様で表示する。つまり、スロットマシン１は、前記有利状態が終了するときに前記純増数算出手段が算出した純増数を含む遊技結果を表示する遊技結果表示手段を備え、前記遊技結果表示手段は、前記純増数が前記特定数に到達せずに前記有利状態が終了するときには前記遊技結果を前記所定表示態様で表示し、前記純増数が前記特定数に到達した以降において前記有利状態が終了するときには、当該有利状態が終了するときの純増数が前記特定数に到達しているか否かにかかわらず前記遊技結果を前記特別表示態様で表示する。これにより、終了画面の表示態様を純増枚数表示の表示態様と連動させることにより、純増枚数表示がレインボー態様であったにもかかわらず終了画面表示時の純増枚数に基づいて終了画面が異なる表示態様で表示されることにより遊技者を混乱させてしまうような不都合の発生を防止できる。また、終了画面表示時における純増枚数に応じて終了画面の表示態様を変化させる必要がないため、終了画面表示時における処理負担を軽減できる。
【０３３２】
また、「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときの純増枚数の表示態様は、到達時の状態がＡＴ中、ボーナス中、および確定画面表示中のいずれであっても、図２１（ｂ）、図２２（ｄ）、および図２３（ｅ）に示すように、共通のレインボー態様である。つまり、スロットマシン１は、前記純増数の表示態様のうちの特別表示態様は、純増数が特定数に到達したときの状態にかかわらず同じ表示態様である。これにより、「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達してから以降において純増枚数の表示に用いる表示用データの記憶容量を極端に増大させてしまうことを防止できる。
【０３３３】
また、図２１（ｂ）〜（ｄ）などで示したように、純増枚数が「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達して「２０００」のＯＶＥＲ表示をした後においては、純増枚数が「２０００」未満となった後に再度「２０００」に到達したときであっても「２０００」のＯＶＥＲ表示を再び行うことはない一方、純増枚数表示をレインボー態様で表示した後においては「２０００」未満となるか否かにかかわらず、レインボー態様での表示を維持する。つまり、スロットマシン１は、前記有利状態における前記純増数が前記特定数に到達したときに特定数到達演出を表示する特定数到達演出表示手段を備え、前記特定数到達演出表示手段は、前記純増数が前記特定数に到達して前記特定数到達演出を表示した後においては、前記純増数が前記特定数未満となって再び前記特定数に到達したときであっても前記特定数到達演出を再表示せず、前記純増数表示手段は、前記純増数が前記特定数に到達して当該純増数を前記特別表示態様で表示した後においては、前記純増数が前記特定数未満となるか否かにかかわらず、前記特別表示態様での表示を維持する。これにより、「２０００」のＯＶＥＲ表示が短期間のうちに頻発してしまうことを防止しつつも、純増枚数表示の表示態様により「２０００」に到達したか否かを確実に遊技者に報知できる。
【０３３４】
また、純増枚数表示に用いる表示用データとして、通常態様の表示用データと、レインボー態様の表示用データとをＲＯＭ７７に予め記憶している。また、ＯＶＥＲ表示の表示用データについては、純増枚数が「２０００」未満の通常態様の表示用データと、純増枚数が「２０００」以上のレインボー態様の表示用データとを各々ＲＯＭ７７に予め記憶している。このため、画像処理によりレインボー態様の表示用データを生成する必要がないため、画像処理負担を軽減できる。
【０３３５】
（５）  上記実施形態におけるスロットマシン１は、図２８等で示したように、有利な状態終了用のエンディング背景表示中に注意表示を行う。しかし、図２７で示したように、エンディング背景よりも優先度が高いレイヤにおいて注意表示を行う。また、注意表示は、所定時間（３秒）が経過するまで行う。このため、エンディング背景により注意表示が阻害されることを防止できる。
【０３３６】
また、注意表示を行っている所定時間が経過するまでの間においても、図３０（ｃ）（ｄ）（ｇ）および（ｉ）などで示したように、特定表示としてナビ演出、履歴表示、セリフ表示（１段階目）、エラー報知などが行われる。しかし、図２７（ｂ）で示したように、注意表示に用いる領域と重ならない領域において当該特定表示が行われる。このため、特定表示によっても注意表示が阻害されることを防止しつつ特定表示を行うことができる。その結果、注意表示中は遊技者が当該注意表示を視認できることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができるとともに、特定表示の種類に応じた情報を遊技者あるいは遊技場の店員などに対して確実に報知することができる。
【０３３７】
また、示唆表示はスロットマシン１の有利度を示唆する画像であるために遊技者を注目させる画像であるところ、注意表示と示唆表示とが表示されるときには、図２８〜図３０に示すように、まず示唆表示が行われた後に、注意表示が行われる。このため、注意表示と示唆表示とが同時に表示されるものと比較し、示唆表示に注目してしまい注意表示を見逃してしまうことを防止できる。その結果、注意表示を行っている間は遊技者が当該注意表示を視認できることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができるとともに、示唆表示によって有利度を示唆することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
また、有利な状態が終了したときには、当該有利な状態において比較的多くのメダルを遊技者が獲得している。そのような状況下におけるエンディング背景表示中において、注意表示が行われる。このため、効果的な場面において注意喚起の機能を発揮させることができる。
【０３３９】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１は、図３０（ｃ）で示したように注意表示を開始してから、図３０（ｄ）（ｇ）および（ｉ）などで示すように注意表示を終了するまで、表示開始当初からの表示態様（所定態様）を維持している。このため、途中において注意表示の表示態様が変化（表示位置の移動など）するようなものと比較して、注意表示が見落とされてしまうことを防止できる。
【０３４０】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１は、図２９（ａ）および（ｂ）のタイミング６で示したように、遊技を開始するための操作（賭数設定、スタートスイッチ１９操作）がされたとしても、所定時間が経過するまで注意表示が維持される。このため、遊技操作が受付けられることにより注意表示を変化（表示位置の移動など）させてしまうようなものと比較して、注意表示が見落とされてしまうことを防止できる。
【０３４１】
また、上記実施形態におけるスロットマシン１は、図２７などで示したように、注意表示と示唆表示とが異なる領域において表示される。このため、示唆表示が行われていた領域とは異なる領域において注意表示が行われるため、表示内容が変化していることを遊技者に気付かせやすくすることができる。その結果、注意表示が見逃されてしまうことを防止できる。
【０３４２】
（６）  上記実施形態におけるスロットマシン１は、図５のＳ７００および図９等で示したように、ＡＴに関する設定処理等をメインＣＰＵ６１側において実行する。しかし、メインＣＰＵ６１は、ＡＴ中において、図９のＳＡ０４および図３２の上乗せ抽選欄で示すように、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず、上乗せ抽選条件が成立したときには上乗せ抽選を一律に行う。例えば、残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数を既に超えている場合であっても、上乗せ抽選条件が成立したときには、残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数を超えていないときと同様に、上乗せ抽選を行う。また、有利期間の上限回数に到達したときには、ＡＴおよび有利期間を終了させる。これにより、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かを判定する処理ステップなどを設けていないため、メインＣＰＵ６１側の処理負担および記憶容量を増大させることなく、ＡＴおよび有利期間に上限を設けて射幸性が高まり過ぎてしまうことを防止できる。
【０３４３】
一方、サブＣＰＵ７１側においては、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かに応じて、上乗せ演出や特別背景などを含む所定の演出を制御する。これにより、ＡＴおよび有利期間における遊技状況に応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、図３２等で示したように、ＡＴに制御される期間が実際に延長されるときには上乗せ演出を実行し、有利期間の上限回数に到達することによりＡＴに制御される期間が実際には延長されないときには上乗せ演出を規制する。これにより、上乗せ演出により報知されたＡＴゲーム数分を消化していないにもかかわらず、有利期間の上限回数に到達してＡＴが終了してしまうといった状況の発生を未然に防止できる。
【０３４４】
また、メインＣＰＵ６１は、図９で示したように１遊技毎に、上乗せゲーム数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを出力する。また、残りＡＴゲーム数コマンドから特定される残りＡＴゲーム数は、当該遊技において上乗せされた上乗せゲーム数を含む。これにより、当該コマンドを受信するサブＣＰＵ７１側では、残りＡＴゲーム数を消費するまでに有利期間の上限回数に到達して終了する状態であるか否かを、今回の上乗せゲーム数を含めて判定できるため、より正確に上乗せ演出の有無を決定できる。
【０３４５】
また、ＡＴが終了するまでにボーナス当選して制御されたボーナス中は、図９のＳＡ０１およびＳＡ０２において説明したように、残りＡＴゲーム数を減算更新（消費）させない一方、残り上限ゲーム数については減算更新（消費）させる。これにより、ＡＴが終了するまでにボーナスに制御されたとしても、当該ボーナスに制御されることにより実質的にＡＴに制御される期間が短くなってしまい遊技者に不利益を与えてしまうことを防止できる一方、有利期間の上限回数については実質的に延長されてしまうことがないため射幸性が高まり過ぎてしまうことを防止できる。
【０３４６】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０３４７】
上記実施形態においては、演出データのうち枚数非関連演出データについては、有利期間終了後において遊技を１００回消化するまで持ち越し、当該期間内にＡＴ当選することを条件としてそれ以降においても持ち越すことができる例について説明した。しかし、枚数非関連演出データを持ち越す期間は、遊技を１００回消化する期間に限るものではない。また、枚数非関連演出データを持ち越す期間の経過後においても持ち越す条件は、当該期間内にＡＴ当選することに限らず、例えば、当該期間内にＡＴ当選しかつＡＴに制御されることや、当該期間内に再度有利期間に制御されること、当該期間内に有利期間に制御されかつＣＺに制御されることなどであってもよい。
【０３４８】
上記実施形態および変形例においては、携帯連動用の遊技履歴データについては、携帯連動が終了するまで初期化されることなく、継続して更新され持ち越される例について説明した。しかし、これに限らず、携帯連動用の遊技履歴データについても、枚数非関連演出データと同様に、持ち越す期間が定められているものであってもよい。携帯連動用の遊技履歴データについても、例えば、有利期間が終了してから遊技を１００回消化するまで持ち越すものであってもよい。また、携帯連動用の遊技履歴データを持ち越す期間の経過後においても持ち越す条件は、例えば、当該期間内にＡＴ当選することや、当該期間内にＡＴ当選しかつＡＴに制御されること、当該期間内に再度有利期間に制御されること、当該期間内に有利期間に制御されかつＣＺに制御されることなどであってもよい。
【０３４９】
上記実施形態および変形例においては、ＲＢＢ当選により確定画面を表示する例について説明した。しかし、終了テロップ表示中においてＲＢＢ当選したときには、確定画面を表示せずに終了テロップ表示を継続してもよく、終了テロップ表示を継続しつつ確定画面を表示してもよく、終了テロップ表示を終了させて確定画面を表示するようにしてもよい。また、確定画面表示中に終了テロップを表示するための条件が成立したときには、確定画面表示を終了させて終了テロップを表示してもよく、確定画面表示を継続させつつ終了テロップを表示してもよい。また、確定画面においては、図２２（ｂ）において当選しているＲＢＢ図柄を報知（当選ＲＢＢ報知ともいう）する例について説明したが、当選ＲＢＢ報知の表示領域は、終了テロップの表示領域の一部と重畳し合うものであってもよい。この場合であっても、終了テロップの表示と当選ＲＢＢ報知の表示との双方が遊技者にとって認識あるいは特定できるように表示されるものであればよい。
【０３５０】
上記実施形態および変形例においては、終了テロップ表示中においては、純増枚数が設定されているＯＶＥＲ表示枚数に到達したときであっても、ＯＶＥＲ表示を実行しない例について説明した。しかし、終了テロップ表示中であって純増枚数を表示していないときであっても、内部的に更新されている純増枚数が設定されているＯＶＥＲ表示枚数に到達したときには、対応するＯＶＥＲ表示を実行するようにしてもよい。図１５で示したように、ＯＶＥＲ表示枚数が２４００未満の数が定められているため、ＯＶＥＲ表示を実行したとしても、２４００以上の純増枚数が表示されることはない。
【０３５１】
上記実施形態および変形例においては、図２４および図２５等で示したように、累計数に基づく終了テロップを表示したときに純増枚数については非表示にするものの、ＡＴゲーム数については継続して表示させる例について説明した。しかし、累計数に基づく終了テロップを表示したときには、純増枚数のみならずＡＴゲーム数についても非表示となるようにしてもよい。つまり、終了テロップを表示するときには、遊技の進行にかかわる情報について一切表示しないようにしてもよい。また、遊技回数に基づく終了テロップを表示するときにも、純増枚数を非表示としてもよく、また、純増枚数およびＡＴゲーム数のいずれをも非表示とするようにしてもよい。
【０３５２】
上記実施形態および変形例において、終了テロップは、表示が一旦開始されると有利期間が終了するまで継続して表示される例について説明した。しかし、終了テロップ表示中においてＲＢＢに入賞してＲＢＢが開始されたときには、終了テロップ表示を終了させて、ＲＢＢに対応する演出を開始するようにしてもよい。
【０３５３】
上記実施形態および変形例においては、一の有利期間において１回だけＡＴに制御され、ＡＴが終了したときには当該有利期間をも終了させて通常期間に制御される例について説明した。しかし、これに限らず、一の有利期間において、ＡＴに複数回制御可能となるようにしてもよい。例えば、ＡＴが終了した後は、ＣＺに制御し、当該ＣＺにおいてＡＴ当選することにより再度ＡＴに制御する一方、ＣＺにおいてＡＴ当選せずにＣＺに制御可能なゲーム数を消化したときに有利期間を終了させて通常期間に制御するようにしてもよい。また、一の有利期間においてＡＴに複数回制御可能となる場合において、例えば、枚数非関連演出データを持ち越す期間は、一の有利期間内であっても、ＡＴが終了してから遊技を１００回消化する期間に限るものであってもよい。つまり、ＡＴ終了から遊技を１００回消化するまでに再度ＡＴに制御されないときには、一の有利期間内であっても、以降において枚数非関連演出データを持ち越さないようにしてもよい。
【０３５４】
上記実施形態および変形例において、累計数に基づく終了テロップ表示は、累計数が２４００を超えたときに終了する。つまり、前もって終了テロップ表示を終了することがない。例えば、１遊技における最大払出枚数（１２枚）加算で２４００を超える累計数であって「ＢＥＬ」当選した遊技が開始されたときに終了テロップ表示を終了してしまう場合には、遊技者の操作態様次第で累計数が２４００を超えない場合が生じ、再度の終了テロップを表示する必要性が生じる。このような無駄な処理が行われることや、違和感を抱かせてしまうような表示が行われてしまうことを防止できる。なお、累計数に基づく終了テロップ表示は、１遊技における最大払出枚数（１２枚）加算で２４００を超える累計数であって「ＢＥＬ」当選した遊技において、正解手順で操作されることが確定した時点で終了するようにしてもよく、また、正解手順で操作されることが確定したときに表示態様を変化させてもよい（「有利期間上限の２４００枚に到達しました」といったメッセージに切り替える）。また、終了テロップ表示は、例えば、累計数が２４００を超えたときに、表示態様を変化させた後に終了させるようにしてもよい。例えば、終了テロップ表示中において、累計数が２４００を超えたときに、「有利期間上限の２４００枚に到達しました」といったメッセージに切り替えた後に終了テロップ表示を終了させるようにしてもよい。また、終了テロップは、終了条件が成立した遊技において、第３停止操作が離反したときに終了するようにしてもよい。
【０３５５】
上記実施形態および変形例において、図３１のＳＢ５５において、残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上であるときに特別背景が設定される例について説明した。しかし、特別背景を設定する条件は、これに替えてあるいは加えて、残りＡＴゲーム数に対して、役の当選確率などから算出されるＡＴ中の１遊技当りの平均純増枚数を掛け合わせることにより「予測純増枚数」を算出し、「予測純増枚数」が「（上限２４００）−（現時点における累計数）」以上の値であるか否かを判定し、「予測純増枚数」≧「（上限２４００）−（現時点における累計数）」であるときにＳＢ５８に移行させて特別背景を設定するようにしてもよい。
【０３５６】
上記実施形態および変形例において、累計数に基づく終了テロップ表示中にＲＢＢ入賞してＲＢＢに制御されたときには、ＲＢＢに制御されたときに終了テロップ表示を終了してもよく、また当該ＲＢＢ中に有利期間が終了するときに終了テロップ表示を終了するようにしてもよい。また、ＲＢＢ中においては、図１９に示されるように、終了テロップが表示されているときであても当該ＲＢＢ中における純増枚数等に関する情報については表示されるが、終了テロップが表示されているときには当該ＲＢＢ中における純増枚数等に関する情報をも表示しないようにしてもよい。また、累計数に基づく終了テロップ表示中に制御されたＲＢＢが終了したときの終了画面では、当該ＲＢＢ中における純増枚数等に関する情報を表示する例について説明したが、これに限らず、当該ＲＢＢの終了画面においては純増枚数等に関する情報が一切表示されないようにしてもよい。
【０３５７】
上記実施形態および変形例における累計数に基づく終了テロップを表示するときには、当該終了テロップが表示される可能性を示す予告演出を実行するようにしてもよい。予告演出としては、例えば、「上限の２４００にまもなく到達かも」といったメッセージを表示するものであってもよい。また、予告演出は、例えば、終了テロップの表示契機となる累計数の値よりも少ない所定値（例えば２３５０）に現時点の累計数が到達することにより実行されるようにしてもよい。これにより、終了テロップが表示される可能性を報知でき、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、予告演出と同じ態様の演出は、累計数が所定値未満の値であるときにも所定の抽選で当選することにより実行されるようにしてもよい。これにより、予告演出と同じ態様の演出が実行されたときに、上限到達で有利期間が終わるかもしれないといったドキドキ感を遊技者に抱かせることができる。
【０３５８】
上記実施形態および変形例においては、累計数に基づく終了テロップを表示する契機となる値は、一律２３７０に定められている例について説明した。しかし、累計数に基づく終了テロップを表示する契機となる値は、有利期間に制御される毎あるいはＡＴに制御される毎に複数の値（例えば、２０００、２１００、２２００、２３００、２３７０など）から乱数抽選により決定するようにしてもよい。いずれの値に決定された場合であっても、終了テロップの表示態様（メッセージ内容等）は、同じ態様となるようにしてもよい。これにより、終了テロップが表示された後であっても、上限となるまでの値が異なるため、ＡＴが継続することに期待感を抱かせることができる。
【０３５９】
上記実施形態および変形例におけるスロットマシン１においては、有利期間や携帯連動の終了等により記憶した演出データや遊技履歴データを初期化する例について説明した。しかし、スロットマシン１は、これらの演出データや遊技履歴データとは別に、当該スロットマシン１において行われたすべての遊技履歴を特定するための解析データを更新するものであってもよい。当該解析データは、例えば、メーカー等がスロットマシン１を回収して解析にのみ用いるデータであって、スロットマシン１の遊技の進行や演出の実行に用いることができないデータである。
【０３６０】
上記実施形態および変形例では、有利期間終了後に持ち越された枚数非関連演出データに基づいて、次の有利期間やＡＴ中において実行する演出の種類や内容を決定する際に用いる例について説明した。しかし、次の有利期間やＡＴ中に限らず、有利期間終了後に持ち越された枚数非関連演出データに基づいて、通常期間や有利一般、ＣＺにおいて実行する演出の種類や内容を決定するようにしてもよい。
【０３６１】
上記実施形態および変形例では、枚数非関連演出データについては有利期間終了後に持ち越す例について説明した。しかし、終了した有利期間における遊技履歴が特別条件を満たしているときにのみ枚数非関連演出データを有利期間終了後に持ち越すようにしてもよい。特別条件は、例えば、ストーリーが１５話まで到達することや、プレミアム演出が実行されたこと、純増枚数が所定枚数（例えば、５００）以上であることなどにより成立する条件であってもよい。
【０３６２】
上記実施形態および変形例では、実行する演出の種類や内容を決定する際に、携帯連動用の遊技履歴データを用いない例について説明したが、これに限らず、携帯連動中においては、演出データのみならず携帯連動用の遊技履歴データを用いて実行する演出の種類や内容を決定するようにしてもよい。
【０３６３】
上記実施形態および変形例では、終了テロップの表示に応じて、純増枚数を非表示とする例について説明したが、非表示とするものに限らず、例えば、表示態様を変更して純増枚数を表示するものであってもよく、純増枚数に対応するアイテム画像等を表示するものであってもよい。
【０３６４】
上記実施形態および変形例では、有利期間の終了によっては初期化されない枚数非関連演出データに応じて、次の有利期間（ＡＴ）中において実行する演出の内容等を決定する例について説明した。決定される演出の対象は、液晶表示器２７に表示することにより実行する表示演出に限らず、ランプやＬＥＤにより実行する光演出であってもよく、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音演出であってもよい。
上記実施形態および変形例において、ＡＴ中の演出として、遊技の進行に応じてストーリーの話数が進む例について説明した。しかし、ＡＴ中の演出としては、これに限らず、例えば、格闘バトルを行い、遊技の進行に応じてラウンド数が進む演出であってもよく、特別な条件が成立したとき（純増枚数が２０００到達、ＡＴゲーム数が１０００到達等）にのみ実行されるエンディング演出を実行するようなものであってもよい。このような場合、枚数非関連演出データとして、ラウンド数や、エンディング演出の実行の有無などを特定するデータを更新し、有利期間が終了した後において当該ラウンド数やエンディング演出の有無に応じた演出を実行するようにしてもよい。例えば、エンディング演出が実行されていたときには、次の有利期間におけるＡＴ中においてトロフィーを模した画像を表示するようにしてもよい。
【０３６５】
上記実施形態および変形例における図２６では、携帯連動用の遊技履歴データに基づいて、遊技者所有の通信端末の表示部にＡＴ純増枚数そのものを表示する例について説明したが、これに限らず、ＡＴ純増枚数に対応する画像（例えば、１００枚に対応して１つのドル箱画像）を表示するものであってもよい。
【０３６６】
（Ａ）メダルと直接的な関連性を有する演出データを持ち越す場合について
上記実施形態においては、液晶表示器２７などにおいて報知される有利期間中の純増枚数として、累計数の上限値である「２４００」に対して１遊技の最大払出枚数を加算した値以上を報知しないようにするために、有利期間中における累計数の上限値にまもなく到達（累計数が「２３７０」に到達）する場合に終了テロップを表示し、有利期間が終了する毎に図１８のＳＢ４６において有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データが初期化される例について説明した。しかし、累計数の上限値である「２４００」に対して１遊技の最大払出枚数を加算した値以上が報知しないものであれば、これに限らず、例えば、有利期間が終了した場合であっても、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データ（例えば、累計数、純増枚数等）を初期化せずに以降に持ち越すようにしてもよく、サブＣＰＵ７１は、当該演出データに基づいて実行する演出の種類や内容を決定し、実行するようにしてもよい。例えば、有利期間における累計数（あるいは純増枚数）が「２４００」（あるいは「２３７０」）に到達していないときには、当該有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データ（例えば、累計数、純増枚数等）を初期化せずに以降に持ち越すようにしてもよい。この場合であっても、図１８のＳＢ４７およびＳＢ４８で示したように、前回有利期間終了からＡＴ当選することなく１００回遊技を消化したときには、前回有利期間から引き継いだ演出データを初期化するようにし、持ち越さないことにより以降の演出に反映できないようにしてもよい。以下においては、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データを以降に引き継ぐ例を説明する。
【０３６７】
・純増枚数表示に反映させる例
前回有利期間中における純増枚数を以降に引き継ぐ例について説明する。図３４は、有利期間における累計数カウンタおよび純増枚数の増減の一例を説明するための図である。図３４においては、縦軸に、上から、制御されている期間の種類、累計数カウンタ、終了テロップ、純増枚数、および純増枚数をグラフ化したスランプグラフが示され、横軸には、左から右にかけて時間の経過（遊技を消化）が示されている。図３４では、１回目の有利期間（図３４では第１の有利期間と称している）が終了してから、所定期間経過したときに再び有利期間（図３４では第２の有利期間と称している）に制御された場合を一例として示す。
【０３６８】
まず、通常期間から有利期間（第１の有利期間）に制御されると、図９のＳＡ０１や図１１のＳＡ１２およびＳＡ１４に示されるように、遊技の進行に応じて有利期間カウンタおよび累計数カウンタの値が更新される。図３４の第１の有利期間では、当該有利期間に制御されるとともにＡＴに制御されている例を示している。ＡＴ（純増枚数算出期間）に制御されると、図１３のＳＢ０３および図１４のＳＢ１０に示すように、遊技の進行に応じて純増枚数が更新される。ＡＴ中においては、例えば押し順ベル当選時にナビ演出が実行されるため、累計数カウンタの値が増加するとともに、純増枚数およびスランプグラフに示されるように純増枚数も増加する。また、ＡＴ中においては、図１３のＳＢ０６や図１４のＳＢ２２に示されるように、液晶表示器２７において純増枚数が更新表示される。
【０３６９】
図３４においては、その後の遊技の進行に応じて、遊技を５００回消化し累計数および純増枚数が「９００」に到達したときに、第１の有利期間が終了して通常期間に制御された場合が示されている。第１の有利期間が終了したときには、第１の有利期間中の遊技用データが初期化される一方、図１８のＳＢ４５およびＳＢ４６の処理が行われないため、第１の有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データを含む演出データ（サブＣＰＵ７１側において管理される演出データ）が以降に引き継がれる。なお、累計数（あるいは純増枚数）が上限となる「２４００」に到達していないことを条件として、有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データを含む演出データを以降に引き継ぎ、累計数（あるいは純増枚数）が上限となる「２４００」に到達しているときには、少なくとも有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データを以降に引き継がないようにしてもよい。
【０３７０】
図３４では、通常期間に制御されてから所定回数（１００）遊技を消化するまでに、再び有利期間（図１９では第２の有利期間と称している）に制御されたものとする。本変形例では、当該通常期間においても遊技の進行に応じて、第１の有利期間から引き継いだ純増枚数を更新する。第２の有利期間では、所定期間に亘って有利一般とＣＺに制御された後に、ＡＴに制御されている。有利期間に制御されると、純増枚数を引き継いでいる場合であっても、遊技の進行に応じて有利期間カウンタおよび累計数カウンタの値については新たに更新が開始される。有利期間に制御されたとしても、有利一般やＣＺ中においてはナビ演出が実行されないため、累計数カウンタが０または負の値となり、図１１のＳＡ１６で示したとおり「０」が設定される。また、スランプグラフに示されるように、有利一般やＣＺ中においては通常期間と同様に純増枚数も減少する。
【０３７１】
図３４の第２の有利期間においては、有利一般やＣＺを経た後、ＡＴに制御されたものとする。ＡＴに制御されると、第１の有利期間から引き継いで更新された純増枚数から更新表示される。なお、通常期間に制御されてから所定回数（１００）遊技を消化するまでにＡＴ当選あるいはＡＴ制御されることにより第１の有利期間から引き継いだ純増枚数から更新表示されるようにしてもよい。図３４では、第１の有利期間終了時からメダルを１５０枚消費してＡＴに制御されているため、液晶表示器２７において「７５０」（＝９００−１５０）から純増枚数が更新表示される。
【０３７２】
図３４では、その後の遊技の進行に応じて、有利期間における累計数が上限値に到達することなく、第１の有利期間から引き継ぎ更新された純増枚数が例えば「２０９０」を超えたときに、有利期間カウンタの値が５以下となった場合を示している。有利期間カウンタの値が５以下となったときには、図１４のＳＢ１２〜ＳＢ１３で示すように、対応する終了テロップが表示される。終了テロップが有利期間カウンタの値に応じて表示されている場合は、純増枚数の更新表示を継続する。終了テロップは、第２の有利期間の遊技回数が上限の１５００に到達して終了するまで表示される。
【０３７３】
有利期間カウンタの値が０に到達して第１の条件が成立して第２の有利期間が終了するときには、第２の有利期間中の遊技用データが初期化される一方、図１８のＳＢ４５およびＳＢ４６の処理が行われないため、第１の有利期間からの演出データが以降に引き継がれる。また、第２の有利期間が終了した後においては、通常期間に制御されるため、押し順ベル当選してもナビ演出が実行されない。このため、純増枚数は、図３４の点線で示すように継続的に増加することはなく、実線で示すように遊技の進行に応じて減少することになる。
【０３７４】
このように有利期間中における純増枚数を以降に引き継ぐ場合には、次の有利期間中においても引き継いで純増枚数の更新表示を行うことができる。なお、この場合であっても、純増枚数として累計数の上限値である「２４００」に対して１遊技の最大払出枚数を加算した値が表示されないように、純増枚数が例えば「２３７０」に到達したときには、純増枚数を非表示とするようにしてもよく、純増枚数を非表示とするとともに特別な演出を実行するようにしてもよい。なお、純増枚数が「２３７０」に到達した以降においても、サブＣＰＵ７１は、遊技の進行に応じて純増枚数を更新する。図３５は、特別な演出の一例を説明するための図である。
【０３７５】
純増枚数が「２３７０」に到達したときには、図３５（ａ）に示すように、液晶表示器２７の右上領域に表示していた純増枚数を非表示にするとともに、特別な演出として「おめでとう！」といったメッセージを表示するようにしてもよい。また、さらに純増枚数が「３０００」に到達したときには、図３５（ｂ）に示すように、特別な演出として「さらにおめでとう！」といったメッセージを表示するようにしてもよい。その他の特別な演出としては、「すばらしい！」といったメッセージなどを含むものであってもよい。なお、サブＣＰＵ７１は、現在制御されている有利期間中において制御されたＡＴ中における純増枚数を別途算出する処理を行い、純増枚数を非表示として特別な演出を実行する場合には、現在制御されている有利期間中のＡＴ中における純増枚数のみを表示するようにしてもよい。
【０３７６】
・純増枚数表示以外の演出に反映させる例
図３４では、前回有利期間からの純増枚数を引き継いで、次の有利期間における純増枚数に反映させる例について説明したが、純増枚数そのものに反映させるものに限らず、例えば引き継いだ純増枚数に対応する演出（以下では、純増枚数対応演出ともいう）を次の有利期間中において実行するようにしてもよい。図３６は、純増枚数対応演出の一例を説明するための図である。
【０３７７】
図３６では、前回の有利期間中における純増枚数として「２５０」枚を引き継いだ状態で、次の有利期間において制御されたＡＴ中の表示画面例を示している。純増枚数対応演出としては、例えば、◎マークの画像を用い、引き継いだ純増枚数を１００で除算して得られる商の個数分、当該◎マークを表示する。図３６では、商が２（＝２５０／１００）となるため、◎マークが２つ表示される。つまり、１００枚１マークとして表示される。これにより、前回有利期間における純増枚数の概算を把握することができる。なお、図３４と同様に、前回の有利期間から引き継いだ純増枚数を通常期間等においても継続して更新し、次の有利期間中におけるＡＴでは、継続して更新された純増枚数に応じて◎マークを表示するようにしてもよい。いずれの場合においても、今回の有利期間中におけるＡＴの純増枚数は、図３６に「ＴＯＴＡＬ：１５」と示されるように、◎マークとは別個に表示するようにしてもよい。また、純増枚数の表示自体を具体的な数字ではなく、このようなマークを用いて行ってもよい。
【０３７８】
・有利期間等の終了画面に反映させる例
上記実施形態では、図２０（ｈ）や図２４（ｄ）などで示したように、ＡＴが終了して有利期間が終了するときの終了画面として、今回有利期間中におけるＡＴゲーム数や純増枚数を含む遊技履歴情報を表示する例について説明した。しかし、終了画面において表示する遊技履歴情報は、今回有利期間中における遊技履歴に限るものではない。図３７は、終了画面の変形例を説明するための図である。
【０３７９】
前回の有利期間が終了してから遊技を１００回消化するまでに制御されたＡＴが終了するときには、図３７（ａ）に示すように、《前回結果》として前回の有利期間中における遊技履歴情報を表示し、《今回結果》として今回の有利期間中における遊技履歴情報を表示するようにしてもよい。
【０３８０】
このように終了画面を表示する場合であっても、各有利期間中における遊技の進行に応じて累計数が「２３７０」に到達したときには、図２４等で説明したように、純増枚数を非表示としつつ終了テロップを表示し、終了テロップが表示された後の終了画面においては遊技履歴情報として純増枚数を表示しないようにしてもよい。これにより、純増枚数（ＴＯＴＡＬ）として累計数の上限値である「２４００」に対して１遊技の最大払出枚数を加算した値以上が報知されてしまうことを防止できる。
【０３８１】
終了画面の他の例として、今回有利期間中における遊技履歴、あるいは前回有利期間中における遊技履歴を合算した遊技履歴が、特定条件を満たしているときには、図３７（ｂ）に示すように、遊技履歴の詳細情報について報知せずに、レインボー態様の背景において「完走達成  Congratulations!」といったメッセージを表示するような特別な終了画面を表示するようにしてもよい。特定条件は、例えば、今回有利期間中における遊技履歴、あるいは前回有利期間中における遊技履歴を合算した遊技履歴のうちの純増枚数が累計数の上限値である「２４００」に対して１遊技の最大払出枚数を加算した値以上となっていることや、有利期間中において終了テロップ（遊技回数の上限到達により表示される終了テロップ、累計数の上限到達により表示される終了テロップのいずれをも含む）が表示されること、ストーリーが最終話まで発展したことなどにより成立する条件を含むものであってもよい。
【０３８２】
・携帯連動中の遊技画面に反映させる例
図３８は、携帯連動中における遊技画面の一例を説明するための図である。携帯連動中においては、有利期間中における純増枚数に応じた演出を実行するようにしてもよい。図３８（ａ）は、携帯連動中において純増枚数が「１０００」に到達してＯＶＥＲ表示が行われた後の画面例を示している。ＯＶＥＲ表示が行われた後は、液晶表示器２７の純増枚数表示の下方において例えば「獲得！」といったメッセージをポップアップ表示させるようにしてもよい。
【０３８３】
また、携帯連動中においては、前回有利期間中において払出されたメダルの枚数と直接的な関連性を有する演出データを以降に引き継いで、遊技画面に反映させるようにしてもよい。図３８（ｂ）は、前回有利期間から引き継いで更新された合算の純増枚数が、次の有利期間のＡＴ中において「２０００」に到達したときの画面例を示している。今回の有利期間のＡＴ中における純増枚数が「１２０」と比較的少ない段階であっても、前回有利期間から引き継いで更新された合算の純増枚数が「２０００」に到達したときには、液晶表示器２７の純増枚数表示の下方において例えば「獲得！」といったメッセージをポップアップ表示させるようにしてもよい。
【０３８４】
（Ｂ）ＯＶＥＲ表示に関する変形例
（ａ）  純増枚数算出期間における純増枚数非表示期間について
上記実施形態では、純増枚数算出期間ではあるが純増枚数を表示しない純増枚数非表示期間として、確定画面を例示し、当該確定画面中において純増枚数が「２０００」に到達したときであって、当選しているＲＢＢに入賞してボーナスが開始されたときには、図２３で示したように、純増枚数およびＯＶＥＲ表示を一旦通常態様で表示した後、最初のメダル払出時において純増枚数が「２０００」に到達している場合に純増枚数およびＯＶＥＲ表示をレインボー態様で表示する例について説明した。これと同様に、確定画面表示中とは異なる純増枚数非表示期間において純増枚数が「２０００」に到達したときであって、純増枚数を表示する期間に制御されたときには、通常態様で純増枚数を一旦表示した後、最初のメダル払出時においても純増枚数が「２０００」に到達している場合に純増枚数をレインボー態様で表示するようにしてもよい。例えば、純増枚数を表示しないＣＺ中において、仮に純増枚数が「２０００」に到達したときであって、当該ＣＺ中に再びＡＴ当選してＡＴに制御されたときには、通常態様で純増枚数を一旦表示した後、最初のメダル払出時においても純増枚数が「２０００」に到達している場合に純増枚数およびＯＶＥＲ表示をレインボー態様で表示するようにしてもよい。これにより、純増枚数表示が再開された瞬間に突然純増枚数等がレインボー態様で表示されてしまうことがないため、遊技者を勘違いさせてしまうことや困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０３８５】
また、上記実施形態では、ＳＢ２０においてレインボーフラグが一旦セットされると、その後の純増枚数にかかわらず、有利期間が終了するまで純増枚数およびＯＶＥＲ表示がレインボー態様で表示される例について説明した。しかし、純増枚数非表示期間において遊技が比較的長く行われるように設計されている遊技機においては、一旦純増枚数表示等がレインボー態様で表示された後に、例えばＣＺなどの純増枚数非表示期間となり、当該純増枚数非表示期間において純増枚数が大きく減少してしまうことが予想され、この場合において純増枚数表示を再開するときに純増枚数が「２０００」に大きく届かない値（例えば、１９００等）になるケースも考えられる。このような場合にまで上記実施形態で示したように純増枚数等をレインボー態様で表示してしまうと、純増枚数が「２０００」に大きく届いていないにもかかわらず純増枚数表示等だけがレインボー態様で表示されてしまうことにより、遊技者の機嫌を損ねてしまう虞がある。このような課題を解決するために、例えば、純増枚数が「２０００」に一旦到達したときであっても、その後の遊技の進行において純増枚数が「２０００」に対して所定範囲内の所定値（例えば「１９５０」）未満となったときには、レインボーフラグをリセットすることにより、再び「２０００」に到達するまではレインボー態様で純増枚数表示等が行われないようにしてもよい。これにより、例えば純増枚数が「２０００」に到達してレインボー態様で表示された後であっても、遊技の進行に応じて純増枚数が減少し、純増枚数が所定値（「１９５０」）未満となったときには、純増枚数表示等が通常態様で行われるため、遊技者の機嫌を損ねてしまうといった不都合の発生を防止できる。なお、レインボーフラグをリセットする場合であっても、ＯＶＥＲ表示枚数を再設定せずにそのまま維持するものであってもよく、「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数を再設定し直すものであってもよい。
【０３８６】
また、上記実施形態では、純増枚数算出期間として、ＡＴに制御されかつ有利ＲＴに制御されてＡＲＴが開始されてから、有利期間（ＣＺおよびＡＴを含む）が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間を例示した。しかし、純増枚数算出期間は、払出率が１を超える状態を含む期間であればこれに限らず、例えば、ＡＴ当選してＡＴへの制御が開始されてから、有利期間が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間であってもよい。また、払出率が１を超える状態でなくても、ＡＴ当選が告知されてから有利期間が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間でもよく、またＡＴ開始が告知されてから有利期間が終了することにより所定の終了条件が成立するまでの期間であってもよい。
【０３８７】
（ｂ）  有利状態および特別状態について
上記実施形態におけるスロットマシン１では、有利状態としてＡＴを例示し、特別状態としてボーナスを例示したが、有利状態および特別状態は、各々これに限るものではなく、例えば再遊技役の当選確率が向上したＲＴなど、遊技者にとって有利な状態であればよい。ここで、図４５を参照して、有利状態としてボーナスが、特別状態としてＲＴが適用された例について説明する。図４５は、変形例における遊技状態の遷移を説明するための図である。なお、図４５における、「ＲＢＢ」、「ＲＢＢ内部当選状態」、「有利ＲＴ」、および「通常ＲＴ」は、各々、遊技状態の遷移を除き、上記実施形態における遊技状態と同じであるものとする。
【０３８８】
図４５の例では、設定変更等により初期化されると遊技状態として通常ＲＴに設定されて遊技が開始される。通常ＲＴは、ＲＢＢ当選してＲＢＢかＲＢＢ内部当選状態に制御されるまで継続する。ＲＢＢの当選確率は、約１／２００となるように定められている。当選しているＲＢＢに入賞すると、ボーナスである「ＲＢＢ」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率でベル入賞となるため効率的にメダルを獲得できる。
【０３８９】
ボーナス中におけるメダルの払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「有利ＲＴ」に制御される。「有利ＲＴ」では、再遊技役が高確率で当選するため、平均的な払出率が１となる。このため、「有利ＲＴ」中においては、「通常ＲＴ」中と比較して、遊技者所有のメダルを消費することなく遊技を行うことができる。「有利ＲＴ」は、遊技が所定回数（１００）行われるまで継続する。「有利ＲＴ」において遊技が所定回数行われた後においては「通常ＲＴ」へ制御される。このため、ボーナス終了後においては、遊技者所有のメダルを消費しない「有利ＲＴ」中において再度ＲＢＢに当選してボーナスに制御されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、ボーナスと有利ＲＴとに繰り返し制御されることにより遊技者のメダルを増やすといった遊技性を提供することができる。
【０３９０】
図４５に示すように遊技状態が遷移する遊技機における純増枚数算出期間の開始条件は、例えば「通常ＲＴ」においてＲＢＢに当選して当該ＲＢＢに入賞してボーナスに制御されることにより成立する。また、純増枚数算出期間の終了条件は、例えばボーナス終了から遊技が所定回数実行されるまで継続し得る「有利ＲＴ」中において、ＲＢＢ当選することなく当該「有利ＲＴ」が終了することにより成立する。純増枚数算出期間は、「有利ＲＴ」中においてＲＢＢ当選したときには、遊技が所定回数実行されて本来であれば「有利ＲＴ」が終了するタイミングに到達した以降においても継続し得る。例えば、純増枚数算出期間は、「有利ＲＴ」における９９回目の遊技にてＲＢＢ当選したときには、次の１００回目に相当する遊技以降の遊技においても継続する。このように設定されているため、本変形例における純増枚数算出期間は、ボーナスが開始されてから、その後に制御される「有利ＲＴ」中においてＲＢＢ当選する限り継続し、「有利ＲＴ」中においてＲＢＢ当選しなかったときに終了する。なお、本変形例における純増枚数算出期間は、払出率が１を超えるボーナスや払出率が通常ＲＴよりも高い有利ＲＴなどを含む期間であればこれに限らず、例えば、ボーナスが開始されてから、ボーナス終了から遊技が所定回数実行されて「有利ＲＴ」が終了した後の「通常ＲＴ」において遊技が予め定められた回数（例えば１０回等）実行されるまでの期間であってもよい。つまり、純増枚数算出期間は、ボーナスが開始されてから、その後の「有利ＲＴ」中および当該「有利ＲＴ」終了後から遊技が予め定められた回数実行されるまでの間にＲＢＢ当選する限り継続し、「有利ＲＴ」中および当該「有利ＲＴ」終了後から遊技が予め定められた回数実行されるまでの間にＲＢＢ当選しなかったときに終了する期間であってもよい。
【０３９１】
また、本変形例の遊技機におけるサブＣＰＵ７１は、図１３〜図１７で示した処理と同様の処理を実行する。ただし、図１３のＳＢ０５、図１４のＳＢ１６においては、ボーナスまたはボーナス終了後の有利ＲＴ中であるか否かを判定するようにし、ボーナス中か有利ＲＴ中であるときに純増枚数表示を更新する。また、図１７のＳＢ３０においては、ボーナスまたは有利ＲＴが終了したか否かを判定するようにして、ボーナスか有利ＲＴが終了したときにＳＢ３２またはＳＢ３５において遊技結果を表示する。
【０３９２】
これにより、「通常ＲＴ」においてＲＢＢに当選し、その後入賞してボーナスに制御されてから、ボーナス終了後における「有利ＲＴ」で遊技が所定回数実行されることにより終了するまでの純増枚数を算出するとともに、当該純増枚数を液晶表示器２７において表示（確定画面表示中は除く）することができる。また、ボーナス中であるか有利ＲＴ中であるかにかかわらず、純増枚数に応じてＯＶＥＲ表示を行うとともに、純増枚数が「２０００」に到達したときにはレインボーフラグが設定されて、その後の純増枚数が「２０００」未満となるか否かにかかわらずレインボー態様で純増枚数表示およびＯＶＥＲ表示を行うことができる。その結果、純増枚数がレインボー態様で表示されているか否かにより「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したか否かを把握できるとともに、「２０００」のＯＶＥＲ表示等を仮に遊技者が見逃したとしても、それ以降においても純増枚数がレインボー態様で表示されていることにより遊技機が正常に動作していることについても把握でき、遊技機に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。また、純増枚数を算出および表示する点においてボーナスと有利ＲＴとに関連性を持たせることができ遊技の興趣を向上できる。
【０３９３】
また、上記のような例においても同様に、ボーナス当選しているＲＢＢ内部当選状態中においても純増枚数が継続して算出される。一方、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいては純増枚数の表示が中断される。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができる。また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでにおいて純増枚数が「２０００」のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときには、図２３（ｄ）と同様に当該ボーナスに制御されてから純増枚数を通常態様で表示させた後において、図２３（ｅ）と同様に小役入賞などによりメダルが付与されたときに純増枚数がレインボー態様で表示される。これにより、ボーナスに制御された瞬間に突然純増枚数がレインボー態様で表示されてしまうことがないため、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０３９４】
また、ボーナス当選の確定画面が表示されてからボーナスに制御されるまでの間においては、純増枚数が設定済のＯＶＥＲ表示枚数に到達したときであってもＯＶＥＲ表示を実行せず、ボーナスに制御されてから後において、図２３（ｅ）と同様に小役入賞などによりメダルが付与されたときにＯＶＥＲ表示を実行する。これにより、ボーナス当選の確定画面が表示されているときには当選しているボーナスを入賞させてボーナスに制御させることに遊技者を集中させることができるとともに、ボーナスに制御された瞬間に突然ＯＶＥＲ表示が実行されてしまうことがないため、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０３９５】
なお、上記のような変形例の遊技機の「有利ＲＴ」中においては、「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥＬ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知するようにしてもよい。これにより、「有利ＲＴ」中における遊技者のとっての有利度合いをより一層向上させることができる。
【０３９６】
また、図４５では、有利ＲＴ中においてＲＢＢ当選したときに、有利ＲＴの残りゲーム数にかかわらずＲＢＢ内部当選状態に制御する例について説明したが、これに限らず、例えば有利ＲＴの残りゲーム数を消化（有利ＲＴを完走）した後においてＲＢＢ内部当選状態に制御するようにしてもよい。これにより、ＲＢＢ当選した後においても有利ＲＴが継続するため、ＲＢＢに当選したタイミングにかかわらず有利ＲＴにおいて所定ゲーム消化する間に得られるであろうメダル等の特典を遊技者に提供可能となる。その結果、ＲＢＢに早いタイミングで当選した場合であっても遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０３９７】
また、上記実施形態および図４５を参照して説明した変形例においては、ボーナスの一例として、小役の当選確率が向上するＲＢＢを例示した。しかし、ボーナスは、払出率が１を超える状態であればこれに限るものではなく、例えば、メダルが所定枚数払出されるまで有利操作態様を報知するＡＴ（以下、擬似ボーナスともいう）であってもよい。このような擬似ボーナスへの制御は、メインＣＰＵ６１により、例えば図５の有利期間関連処理（Ｓ３００）および有利期間設定処理（Ｓ７００）等において行われる。擬似ボーナスへ制御することが決定されたときには、サブＣＰＵ７１により決定されたタイミングで、擬似ボーナスに当選した旨を報知する確定画面が表示される。
【０３９８】
（ｃ）  純増枚数算出期間について
上記実施形態における純増枚数算出期間の開始契機は、ＡＲＴに制御されることにより成立する例を示した。しかし、純増枚数算出期間の開始契機は、これに限らず、例えば、ボーナスに制御されることにより成立するものであってもよく、また、ＡＲＴまたはボーナスのいずれかに制御されることにより成立するものであってもよい。また、純増枚数算出期間の終了契機は、有利期間が終了することにより成立する例を示したが、これに限らず、ボーナス終了後にＡＴに制御されないことにより成立するものであってもよく、また、ＡＴが終了すること（ＡＴゲーム数が０となること）や、有利期間が終了してから遊技が所定回数（例えば３０）行われることなどにより成立するものであってもよい。
【０３９９】
（ｄ）  所定表示態様および特別表示態様について
上記実施形態では、所定表示態様として、純増枚数表示、ＯＶＥＲ表示、および終了画面各々において共通の赤色の文字等を主体とする通常態様を例示した。しかし、所定表示態様は、通常の表示態様であれば、純増枚数表示、ＯＶＥＲ表示、および終了画面各々において共通の態様である必要はなく、異なる態様（例えば、純増枚数表示は赤色の文字、ＯＶＥＲ表示はピンク色の文字、終了画面は銀色の文字等）が定められているものであってもよい。また、特別表示態様として、純増枚数表示、ＯＶＥＲ表示、および終了画面各々において共通のレインボー柄の文字等を主体とするレインボー態様を例示した。しかし、特別表示態様は、所定表示態様と異なる態様であればよく、純増枚数表示、ＯＶＥＲ表示、および終了画面各々において共通の態様である必要はなく、異なる態様（例えば、純増枚数表示はレインボー柄の文字、ＯＶＥＲ表示は花柄の文字、終了画面は金色の文字等）が定められているものであってもよい。これにより、純増枚数表示、ＯＶＥＲ表示、および終了画面各々の表示態様のバリエーションを豊富にすることができる。
【０４００】
また、特別表示態様は、遊技の進行に応じて実行され得る他の遊技演出においても用いられる態様であって、当該遊技演出が他の態様で実行されたときよりも遊技者にとっての有利度度合いが高くなるように定められている態様であってもよい。ここでは、遊技演出として、ＡＴ当選あるいはボーナス当選している可能性を報知する演出であって、レインボー態様を含む複数種類の態様のうちのいずれかにより実行可能な可能性報知演出を例示する。可能性報知演出がレインボー態様で実行されたときには、他の態様で実行されたときよりも、ＡＴ当選あるいはボーナス当選している可能性が高くなるように定められているものであってもよい。これにより、演出の種類にかかわらず一貫して、特別表示態様で実行されたときには遊技者に対して期待感や優越感を抱かせることができる。
【０４０１】
また、特別表示態様として、レインボー態様の１態様を例示したが、これに限らず、複数種類定められている（例えば、レインボー態様、花柄態様、動物柄態様など）ものであってもよい。また、純増枚数表示が複数種類の特別表示態様のうちのいずれで行われるかに応じて、遊技者にとっての有利度合いが異なるように定められているものであってもよい。遊技者にとっての有利度合いとしては、例えば、設定されている設定値の高低、未だ報知されていないＡＴゲーム数の多さなどをいう。例えば、純増枚数が「２０００」に到達したときに特別表示態様としてレインボー態様で表示されたときには、特別表示態様として花柄態様で表示されたときよりも、高い設定値が設定されている可能性が高くなるようにしてもよい。これにより、純増枚数表示がいずれの特別表示態様で行われるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
（ｅ）  終了画面について
上記実施形態においては、図２１（ｅ）などに示すように、特別表示態様での終了画面では、純増枚数のみならず、ＡＴゲーム数などその他の遊技結果についてもレインボー態様で表示する例について説明した。しかし、特別表示態様での終了画面では、純増枚数のみをレインボー態様で表示し、その他の遊技結果については通常態様で表示するものであってもよい。また、終了画面は、レインボーフラグがセットされているか否かにかかわらず、通常態様（図２０（ｈ）参照）で表示するものであってもよい。
【０４０３】
（ｆ）  特別表示態様となる特定数について
上記実施形態においては、特定数として純増枚数「２０００」が定められている例について説明したが、これに限らず、「１５００」や「２２００」等が定められているものであってもよい。また、特定数として１つの値が定められている例について説明したが、これに限らず、複数の値（１５００、２０００、２２００）が定められており、純増枚数表示がいずれの純増枚数に到達したときに特別表示態様となるかにより、遊技者にとっての有利度合いが異なるように定められているものであってもよい。例えば、純増枚数が「２２００」に到達したときに特別表示態様で表示されたときには、「２０００」に到達したときに特別表示態様で表示されたときよりも、高い設定値が設定されている可能性が高くなるようにしてもよい。これにより、純増枚数が特別表示態様で表示されるタイミングかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０４】
（Ｃ）注意表示に関する変形例
上記実施形態におけるスロットマシン１は、有利な状態の最終ゲームが開始されてから次の遊技が開始されるまでに亘ってエンディング演出が行われ、当該エンディング演出の所定タイミングから所定時間経過するまで注意表示を行う例について説明した。また、次の遊技を開始するための操作が早々に行われた場合には、その時点でエンディング演出を終了させるものの、注意表示については継続して行うため、次の遊技に跨って注意表示が行われ得る。しかし、エンディング演出は、遊技の進行を停止させるウェイトを発生させて、当該ウェイト期間（以下、エンディングウェイト期間ともいう）において行われるものであってもよい。つまり、エンディング演出中は、遊技を進行させるための操作がされたとしても有効に受付けずに、当該エンディング演出を継続させるようにしてもよい。また、エンディングウェイト期間（５秒）は、注意表示を行う所定時間（３秒）よりも長く設定する。これにより、エンディングウェイト期間中に注意表示が必ず完了するようにしてもよい。また、示唆表示は、エンディング演出中において注意表示を行っている期間以外の期間において行うものであれば、注意表示の前後のいずれで行うものであってもよい。これらの変形例について、図３９および図４０を参照して説明する。
【０４０５】
図３９は、エンディングウェイト期間中の注意表示に関する演出例を説明するためのタイミングチャートである。また、図４０は、液晶表示器２７における演出例の表示内容を説明するための図である。
【０４０６】
図３９（ａ）は、エンディングウェイト期間中に示唆表示が行われた後に注意表示が行われる演出例を説明するためのタイミングチャートである。タイミング１は、ＡＴにおける最終ゲームが開始されたタイミングを示し、タイミング２は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止されたタイミングを示している。最終ゲームにおいては、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止するタイミング２まで、ＡＴ用の背景が継続して表示される。また、最終ゲームにおいて押し順ナビ等に当選したときには、ナビ演出が行われる。図４０（ａ）に示されるように、ＡＴ用の背景表示中においてナビ演出が行われる。
【０４０７】
また、タイミング２以降においては、エンディングウェイト期間となる。エンディング期間になると、背景がＡＴ終了用の背景に切り替わる。また、エンディングウェイト期間における所定のタイミング（タイミング３）において、履歴表示が行われる。図４０（ｂ）に示されるように、ＡＴ終了用の背景表示中に、領域３において履歴表示として「ＴＯＴＡＬ：５４０枚」といった表示が行われる。
【０４０８】
タイミング４では、履歴表示とともに示唆表示が行われる。図４０（ｃ）の例では、示唆表示として領域５においてキャラクタＡの画像が表示されている。これにより、遊技者に対してスロットマシン１の有利度を示唆することができ、遊技者に推測させるといった面白みを提供することができる。示唆表示はタイミング５で終了する。
【０４０９】
タイミング６では、履歴表示とともに注意表示が行われる。図４０（ｄ）に示すように、領域２において注意表示が行われる。このように、遊技者の視線を領域５から領域２に移動させることにより、表示内容が変化したことを遊技者に気付かせやすくすることができ、注意表示が見逃されてしまうことを防止できる。
【０４１０】
タイミング７は、注意表示が開始されてから所定時間経過したタイミングを示している。示唆表示を注意表示よりも先に行う場合において注意表示を開始するタイミング６は、例えば、エンディングウェイト期間が開始されてから２秒以内のタイミングに定められている。このため、注意表示をエンディングウェイト期間において必ず完了させることができる。
【０４１１】
タイミング８は、ＡＴ終了後の通常期間において遊技が開始されたタイミングであって、背景が通常用の背景に切替えられるとともに、セリフ表示が行われる。図４０（ｅ）に示すように、通常用の背景画像として表示領域の右上において太陽の画像等が表示されるとともに、セリフ表示の１段階目としては、図４０（ｃ）で表示された示唆表示を説明するメッセージとして「キャラＡはまずまずだ」といったセリフが表示されている。これにより、示唆表示の内容を遊技者が理解し易くすることができる。
【０４１２】
図３９（ｂ）は、エンディングウェイト期間中に注意表示が行われた後に示唆表示が行われる演出例を説明するためのタイミングチャートである。タイミング６’は、履歴表示が行われているときに注意表示が行われたタイミングを示している。図４０（ｆ）に示すように、領域３において履歴表示として「ＴＯＴＡＬ：５４０枚」といった表示が行われるとともに、当該履歴表示によって阻害されることなく領域２における注意表示が行われる。
【０４１３】
タイミング７’は、注意表示が開始されてから所定時間経過したタイミングを示している。注意表示を示唆表示よりも先に行う場合において注意表示を開始するタイミング６’は、例えば、エンディングウェイト期間が開始されてから１秒以内のタイミングに定められている。このため、注意表示をエンディングウェイト期間において必ず完了させることができる。また、図３９（ｂ）のタイミング４’、５’および図４０（ｇ）に示すように、エンディングウェイト期間において、注意表示を終了した後に示唆表示を完了することができる。
【０４１４】
このように、まず注意表示を行った後に示唆表示を行う場合であっても、注意表示と示唆表示とが同時に行われるものと比較し、例えば遊技者を示唆表示に注目させてしまい注意表示を見逃してしまうことを防止できる。その結果、注意表示を行っている間は遊技者が当該注意表示を視認できることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができるとともに、示唆表示により有利度を示唆することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１５】
図３９（ｃ）は、エンディングウェイト期間中に示唆表示が行われた後に注意表示が行われ、さらにその後に示唆表示が行われる演出例を説明するためのタイミングチャートである。タイミング６は、エンディングウェイト期間中において、示唆表示（タイミング４〜５、図４０（ｈ）参照）が行われた後、図４０（ｉ）に示すように注意表示が開始されたタイミングを示している。
【０４１６】
タイミング７は、注意表示が開始されてから所定時間経過したタイミングを示している。示唆表示が行われた後に注意表示が行われ、さらにその後に示唆表示が行われる場合において注意表示を開始するタイミング６は、例えば、エンディングウェイト期間が開始されてから１秒以内のタイミングに定められている。このため、注意表示をエンディングウェイト期間において必ず完了させることができる。また、エンディングウェイト期間中における注意表示の前後の期間において、示唆表示を完了することができる。
【０４１７】
また、図３９（ｃ）のタイミング４’、５’および図４０（ｊ）に示すように、エンディングウェイト期間において注意表示を終了した後に、示唆表示として領域４においてキャラクタＢの画像が表示されている。キャラクタＢを表示する示唆表示は、例えば、設定されている設定値が４以上であることを確定報知する例である。これにより、遊技者に対してスロットマシン１の設定値が４以上であることを報知することができる。
【０４１８】
また、図３９（ｃ）に示すように、注意表示前に行われた示唆表示の表示態様とは異なる表示態様で、注意表示後の示唆表示が行われる場合がある。その結果、示唆表示が既に行われて注意表示が行われた後であっても、再び示唆表示が行われることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、注意表示を行っている所定時間内に示唆表示の表示態様が変化してしまうようでは、遊技者は注意表示よりも示唆表示に注目してしまう可能性があり、注意表示の存在意義が薄れてしまう。しかし、注意表示を所定時間行った後において示唆表示の表示態様を変化させることによって、注意表示にも注目させつつ、示唆表示にも注目させることができる。
【０４１９】
タイミング８は、ＡＴ終了後の通常期間において遊技が開始されたタイミングであって、背景が通常用の背景に切替えられるとともに、セリフ表示が行われる。図４０（ｋ）に示すように、通常用の背景画像として表示領域の右上において太陽の画像等が表示されるとともに、セリフ表示の１段階目としては、図４０（ｊ）で表示された示唆表示を説明するメッセージとして「キャラＢはいいぞ」といったセリフが表示されている。これにより、示唆表示の内容を遊技者が理解し易くすることができる。
【０４２０】
なお、エンディング演出を、変形例のようにエンディングウェイト期間において行うか、上記実施形態のように有利な状態の最終ゲームにおいて行うかについては、予めいずれか一方に定められているものであってもよく、また、有利な状態毎に乱数抽選でその都度決定するものであってもよい。また、上記実施形態におけるスロットマシン１においても、図３９で示したように、注意表示を行った後に示唆表示を行うものであってもよく、示唆表示を行った後に注意表示を行いさらにその後に示唆表示を行うものであってもよい。示唆表示をいずれのパターンによって行うかおよび示唆表示の種類については、前述した示唆表示抽選において決定するものであってもよい。
【０４２１】
上記の実施形態および変形例においては、背景画像として、遊技状態などに応じて１種類ずつ定められている例について説明したが、これに限らず、複数種類定められているものであってもよい。例えば、注意表示を行うＡＴ終了用のエンディング背景として、カメラのシャッターが閉まったような背景画像と、宝箱から財宝が溢れ出ているような背景画像とを設けて、これらのいずれかをＡＴ終了用のエンディング背景として表示するものであってもよい。例えば、サブＣＰＵ７１は、ＡＴ中の純増枚数に応じていずれのエンディング背景を表示するかを乱数抽選によって決定するものであってもよい。背景を複数種類定めた場合であっても、図２７（ｂ）で示したように、いずれの背景が表示された場合であっても、当該背景が表示されるレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて注意表示を行うものであればよい。これにより、いずれの背景が表示されたとしても、当該背景により注意表示が阻害されることを防止できる。
【０４２２】
上記の実施形態および変形例における遊技機においては、さらに次のような構成を備えるものであってもよい。遊技機は、前記表示領域と重なる位置と重ならない位置とに変化可能な可動部材と、前記表示領域と重なる領域が多くなるように前記可動部材を複数段階に亘って変化させる可動部材演出の実行を制御する可動部材演出制御手段とを備え、前記可動部材演出のうち所定段階までに前記可動部材が変化する領域は、前記注意画像が表示される領域と重ならず、前記可動部材演出のうち前記所定段階以降において前記可動部材が変化する領域は、前記注意画像が表示され得る領域と重なる。この構成によると、注意画像を表示しているときであっても、可動部材演出のうち所定段階までの可動部材の変化を遊技者が視認できるため、遊技性を損なうことなく注意画像を表示させることができる。以下、具体的に説明する。例えば、液晶表示器２７の表示領域と重なる位置と、全く重ならない位置とに変化可能な可動部材を備え、サブＣＰＵ７１は、所定の演出条件が成立したときに、可動部材が液晶表示器２７の表示領域と重なる領域が複数段階（３段階）に亘って多くなるように可動部材を駆動制御させることによる可動部材演出を実行するようにしてもよい。所定の演出条件は、例えば、有利な状態終了後の１遊技目において「ＣＨ」役に当選したときなどに成立する。
【０４２３】
また、可動部材演出のうち１段階目においては、セリフ表示と同様に、例えば図２７（ａ）に示す領域１のみに重なる位置まで変化し、２段階目以降において、図２７（ａ）に示す領域２であって注意表示が行われる領域に重なる位置まで変化可能となるようにしてもよい。この場合であっても、２段階目以降の可動部材演出は、セリフ表示と同様に、１段階目の駆動制御が行われた遊技が終了した後、次の遊技が開始されたときに行われる。これにより、可動部材演出を開始するときに領域２において注意表示が行われているときであっても、可動部材演出のうち１段階目の演出を実行することができるため、遊技性を損なうことなく注意表示を行うことができる。また、可動部材演出のうち１段階目の演出が実行されても注意表示が阻害されることを防止できる。なお、可動部材は、例えば、液晶表示器２７の表示領域の四辺を囲むように設けられており、四辺各々から覆うことが可能なシャッター部材であってもよく、また、液晶表示器２７の上方に設けられており、液晶表示器２７の表示領域に部材を落下させるような役物部材であってもよい。
【０４２４】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、セリフ表示や可動部材演出の２段階目以降の表示あるいは動作が、１段階目の表示あるいは動作が行われた遊技が終了した後、次の遊技が開始されるときに実行されることにより、注意表示とセリフ表示や可動部材とが重ならない例について説明した。しかし、注意表示を表示する領域にセリフ表示や可動部材を重ねないようにする手法としては、これに限らず、例えば、サブＣＰＵ７１により注意表示を行っているか否か（所定時間が経過していないか否か）を判定し、注意表示を行っていると判定したときにセリフ表示や可動部材演出の２段階目以降の表示あるいは動作を規制・禁止し、注意表示を行っていないと判定したときにセリフ表示や可動部材演出の２段階目以降の表示あるいは動作を許容するようにしてもよい。また、予め演出の実行時間を定めておいてもよく、この場合、２段階目以降の表示あるいは動作は所定時間が経過してから実行されるように定めてもよい。具体的には、１段階目の表示あるいは動作は、注意表示が行われてから所定時間が経過するまでに実行され得るものであって、２段階目以降の表示あるいは動作は、注意表示が行われてから所定時間が経過した後に実行されるものであってもよい。また、セリフ表示や可動部材演出は、複数ゲームに亘って実行される例について説明したが、注意表示がされてから所定時間経過した後において２段階目以降の表示あるいは動作が行われるものであれば、例えば１遊技内において実行されて終了するものであってもよい。
【０４２５】
上記の実施形態および変形例における遊技機においては、注意表示の表示態様の一例として、図３０等で示したように、注意表示におけるメッセージを四角い枠で囲った表示態様を例示した。しかし、注意表示の表示態様は、これに限るものではない。図４１は、注意表示の表示態様の変形例を説明するための図である。注意表示の表示態様は、図４１（ａ）に示すように、注意表示におけるメッセージを四角い枠で囲い、当該枠を点滅表示させるような態様であってもよい。なお、図４１（ａ）では、四角い枠を点線にすることにより点滅表示していることを表わしている。また、注意表示の表示態様は、図４１（ｂ）に示すように、注意表示におけるメッセージをギザギザの枠で囲んだ目立つ態様であってもよい。また、注意表示の表示態様は、図４１（ｃ）に示すように、注意表示のメッセージ画像を領域２に表示し、当該メッセージ画像を内包するギザギザの大きな枠を表示領域全面に表示するような態様であってもよい。この場合、ギザギザの大きな枠と注意表示のメッセージ画像とは連続するようになっており、当該連続するギザギザの大きな枠の色や形などの表示態様が有利度に応じて変化するようにしてもよい。これにより、注意表示に注目させつつ有利度を示唆することができる。また、視認性の確保から注意表示の色は背景画像の色とは同系色ではない方が好適である。
【０４２６】
また、注意表示のレイヤは、複数のレイヤのうち最も優先度が高いレイヤにおいて表示する例について説明した。しかし、注意表示は、背景画像のレイヤよりも優先度が高いレイヤであれば、特定表示としてのナビ演出や履歴表示等のレイヤよりも優先度が低いレイヤにおいて表示するようにしてもよい。この場合であっても、背景により注意表示が阻害されることを防止できる。また、注意表示と特定表示との関係においては、図２７（ｂ）で示したとおり、表示に用いる領域が重なっていないため、特定表示により注意表示が阻害されることを防止できる。なお、図４１（ｂ）で示した態様で注意表示を行う場合においても、注意表示のうち少なくともメッセージ画像は特定表示と重ならないため、特定表示により注意表示のメッセージ画像が阻害されることを防止しつつ、注意表示の大きな枠により特定表示が阻害されてしまうことをも防止できる。
【０４２７】
上記の実施形態および変形例における遊技機においては、背景画像が遊技状態に応じた画像のみを含む画像である例について説明した。しかし、背景画像は、注意表示の画像を含むものであってもよい。また、注意表示と示唆表示とを、図２７で示したように異なる領域を用いて表示する例について説明した。しかし、注意表示と示唆表示とは、図２８〜図４０等で示したように、同時に行われることがない。このため、注意表示に用いる領域を示唆表示に用いてもよく、例えば、注意表示については領域２を用いて表示し、示唆表示についても領域２を用いて表示するようにしてもよい。この場合であっても、注意表示と示唆表示とが同時に行われることはないため、注意表示が示唆表示により阻害されることはなく、かつ遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。また、示唆表示は、注意表示を行っている間において、示唆表示を新たに開始することや示唆表示の表示態様を変化させないものであれば、示唆表示を継続して行いつつ注意表示を併行するものであってもよい。
【０４２８】
また、上記の実施形態および変形例における遊技機では、実行タイミングやレイヤを調整することにより、注意表示中において示唆表示が行われないかあるいは更新されない例について説明した。しかし、これに限らず、サブＣＰＵ７１により注意表示中であるか否かを判定し、注意表示中でないときには示唆表示が行われることや更新されることを許容し、注意表示中であるときには示唆表示が新たに行われることや更新されることを規制・禁止するようにしてもよい。
【０４２９】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示を予め定められた領域２に表示する例について説明した。しかし、注意表示は、表示開始時から終了するまで表示位置や表示態様を維持するものであれば、これに限るものではなく、例えば、ボーナス終了時であるかＡＴ終了時であるかに応じて、注意表示の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０４３０】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示を所定時間経過するまで行った後に、当該注意表示を終了する例について説明した。しかし、注意表示は、所定時間経過した後においても、所定の報知終了条件が成立するまで継続して行うようにしてもよい。所定の報知終了条件は、例えば次の遊技を開始するための操作を検出すること（メダル投入を検出、ベットスイッチへの操作を検出、スタートスイッチへの操作を検出など）により成立するものであってもよい。これにより、注意表示を所定時間行った後においてもさらに注意表示を継続できるため、注意喚起の効果を増大させることができる。
【０４３１】
また、上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示の表示態様が表示開始から終了まで変化しない例について説明した。しかし、注意表示の表示態様は、所定の変化条件が成立したときに変化するようにしてもよい。所定の変化条件は、例えば、示唆表示が行われることにより成立するものであってもよい。図４２（ａ）は、注意表示の表示態様が変化する例を説明するための図である。図４２（ａ）に示すように、ＡＴの最終ゲームであるＮ＋１遊技目において注意表示を上記実施形態で示した表示態様で行い、所定時間が経過したときに示唆表示が行われることにより所定の変化条件が成立したとして、注意表示の表示態様を図４１（ｂ）で示した目立つ態様に変化させて当該注意表示を強調して行ってもよい。これにより、注意喚起の機能を十分に発揮させた後においても、示唆表示を行いつつ目立つ態様で注意表示を行うため、注意表示にも遊技者を注目させることができる。
【０４３２】
また、図３９（ｃ）において、注意表示を行う場合には、それまでに行っていた示唆表示を終了させ、注意表示後に示唆表示を行う場合には、当該注意表示を終了させる例について説明した。しかし、注意表示までの示唆表示を終了させずに継続させたまま、注意表示を行ってもよい。また、注意表示を終了させずに継続させたまま、注意表示後の示唆表示を行うようにしてもよい。図４２（ｂ）は、注意表示や示唆表示を終了させずに継続させたまま、他の表示を行う例を説明するための図である。まず、示唆表示として示唆Ａが行われ、所定タイミングにおいて注意表示を行っている。図４２（ｂ）に示すように、ＡＴの最終ゲームであるＮ＋１遊技目において注意表示が開始された後においても示唆Ａが継続している。また、注意表示を所定時間行ったときに、示唆表示を示唆Ｂに変化させている。図４２（ｂ）に示すように、示唆Ｂが開始された後においても注意表示が継続している。このように、注意表示を所定時間行っている期間において、示唆表示の表示態様を変化させないものであれば、示唆表示と注意表示とを併行させたとしても、所定時間経過するまでの間においては注意表示に遊技者を注目させることができるため、注意喚起の機能を十分に発揮させることができる。なお、図４２（ｂ）では、示唆Ａが行われた後に注意表示が行われているが、示唆表示と注意表示とは同時に開始されるものであってもよい。
【０４３３】
また、上記の実施形態および変形例における遊技機では、有利な状態としてＣＺとＡＴとが含まれる有利期間を例示し、このうちのＡＴが終了したときに注意表示を行う例について説明した。しかし、有利期間に制御されたとしても、ＡＴに必ず制御されるとは限らず、ＣＺに制御されたもののＡＴに制御されずに有利期間が終了する場合が生じ得る。このように、有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずにＣＺが終了してしまったときには、注意表示を行わないようにしてもよい。図４２（ｃ）に示すＣＺ中のＭ遊技目は、次のＭ＋１遊技目が通常状態であるため、ＣＺの最終ゲームである。しかし、※印に示されるように、Ｍ遊技目においては、注意表示が行われない。一方、ＡＴの最終ゲームであるＮ＋１遊技目においては、上記実施形態と同様に、注意表示が行われる。このように、実際にはメダルが増加しないＣＺの最終ゲームでは注意表示を行わず、実際にメダルが増加するＡＴの最終ゲームでは注意表示を行うことにより、注意表示が頻発してしまうことを防止できるとともに、注意表示に対する遊技者の注目度合いが低下してしまうことをも未然に防止できる。
【０４３４】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、優先度が最も高いレイヤを用いて注意表示を表示する例について説明した。しかし、注意表示は、少なくとも背景よりも優先度が高いレイヤを用いて表示するものであれば、これに限るものではない。例えば、エラー報知については、遊技を進行させることが不可能となるエラー中に行われるものであるため、注意表示よりも優先度が高いレイヤを用いて表示するようにしてもよい。これにより、遊技を進行させることができない状態においてまで注意表示が行われてしまうことを防止できる。なお、注意表示中においてエラー報知が行われる場合には、例えば、図２９（ｄ）を参照して説明したように、エラー報知中（タイミング８’〜１０’）においては注意表示を一旦中止し、エラー報知終了後において注意表示を再開するものであってもよい。また、再開される注意表示は、一旦中止したときの所定時間までの残り時間で表示するものであってもよく、再開時点から所定時間（３秒）経過するまで注意表示を行うようにしてもよい。また、エラー報知が行われたときには、注意表示を終了して、エラー報知終了後においても注意表示を行わないようにしてもよい。
【０４３５】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、注意表示が有利な状態終了時に行われる例について説明した。しかし、注意表示は、これに限らず、所定期間に亘り有利な状態に制御されていないことにより行うものであってもよい。具体的には、５００枚投入する間において一度もボーナスやＡＴに制御されていないことにより注意表示を所定時間が経過するまで行うものであってもよい。また、注意表示は、遊技が一定時間行われていないときに実行されるデモ画面（客待ち画面ともいう）を表示するときに行うものであってもよい。
【０４３６】
上記の実施形態および変形例における遊技機では、履歴表示として有利な状態における純増枚数を表示する例について説明したが、これに限らず、ＡＴゲーム数や、ＡＴ中に上乗せされたゲーム数などを表示するものであってもよい。また、示唆表示として設定値を示唆する例について説明したが、これに限らず、遊技モードを示唆するものなどであってもよい。
【０４３７】
（Ｄ）上乗せに関する変形例
上記実施形態においては、図３１のＳＢ５５においてＹＥＳと判定されたときに上乗せ演出を規制する例について説明した。しかし、図３１のＳＢ５５においてＹＥＳと判定されたときであっても、今回の上乗せにより残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上となったときには、今回の上乗せゲーム数のうち残り上限ゲーム数に到達するまでのゲーム数を報知する上乗せ演出を実行するようにしてもよい。これにより、有利期間の上限回数の範囲内において、遊技者に対してＡＴゲーム数を報知することができる。
【０４３８】
また、上記実施形態における上乗せ演出は、上乗せゲーム数コマンドから特定される上乗せゲーム数を報知する演出である例について説明した。しかし、上乗せ演出は、これに限らず、上乗せゲーム数コマンドから特定される上乗せゲーム数以下のゲーム数を報知するものであってもよい。例えば、サブＣＰＵ７１は、上乗せゲーム数コマンドから特定される上乗せゲーム数が「１００」であったときに、上乗せ演出不実行、「１０ゲームＧＥＴ！」、「２０ゲームＧＥＴ！」、「５０ゲームＧＥＴ！」、および「１００ゲームＧＥＴ！」のうちのいずれかに決定し、当該決定結果に基づいて上乗せ演出を制御するようにしてもよい。これにより、上乗せ演出により報知されたゲーム数以上に実際には上乗せされているかもしれないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４３９】
このように構成する場合、サブＣＰＵ７１は、例えば、残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上となっている場合であっても、上乗せ演出等により遊技者に対して実際に報知された報知済の残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上となっていないときに、上乗せ演出を実行可能となるようにしてもよい。図４３および図４４を用いて、その一例を説明する。なお、図４３および図４４では、図３１および図３２と異なる部分について説明する。
【０４４０】
図４３は、上乗せ関連演出制御処理の変形例を説明するための図である。ＳＢ５４において今回上乗せゲーム数が０より大きい値であると判定されたときには、ＳＢ５４ａにおいて上乗せ演出決定処理を実行する。上乗せ演出決定処理では、上乗せ演出を実行するか否かを決定するとともに、上乗せ演出を実行する場合には上乗せゲーム数以下のゲーム数から報知するゲーム数を決定する。なお、上乗せ演出決定処理において上乗せ演出を実行すると決定された場合であっても後述するＳＢ５５ａの判定結果に応じて上乗せ演出が実行される場合と、実行されない場合とが生じ得る。
【０４４１】
ＳＢ５４ｂでは、ＳＢ５４ａにおいて報知すると決定されたゲーム数を報知済残りＡＴゲーム数に加算してＳＢ５５へ移行する。報知済残りＡＴゲーム数とは、残りＡＴゲーム数のうち、上乗せ演出等により遊技者に報知されたゲーム数を特定するための値である。報知済残りＡＴゲーム数は、ＲＡＭ７５の所定領域において記憶され、ＡＴ中において１遊技毎に１減算される。報知済残りＡＴゲーム数が所定値（例えば０）となったときなど所定の報知条件が成立したときにおいて、実際の残りＡＴゲーム数が所定値以上存在するときには、サブＣＰＵ７１により残りＡＴゲーム数以下となるゲーム数が上乗せゲーム数として報知される。
【０４４２】
液晶表示器２７においては、本変形例においても残りＡＴゲーム数が表示される。液晶表示器２７における残りＡＴゲーム数は、基本的に、ＲＡＭ７５において更新される報知済残りＡＴゲーム数の値に基づき更新表示される。しかし、上乗せされて報知済残りＡＴゲーム数の値が加算されたときには、例外的に、当該上乗せに対応する上乗せ演出が実際に実行されるまで液晶表示器２７における残りＡＴゲーム数の値を維持し、上乗せ演出が実際に実行された後に液晶表示器２７における残りＡＴゲーム数の値に更新表示される。これにより、上乗せ演出が実行されていないにもかかわらず、液晶表示器２７における残りＡＴゲーム数の表示だけが先に更新表示されてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【０４４３】
ＳＢ５５においては、残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上であるか否かが判定される。ＳＢ５５において残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上であると判定されなかったときには、ＳＢ５６ａにおいてＳＢ５４ａで報知すると決定されたゲーム数を報知するための上乗せ演出を設定する。これにより、ＳＢ５４ａの決定結果に応じた上乗せ演出が実行される。一方、ＳＢ５５において残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上であると判定されたときには、ＳＢ５５ａにおいて報知済残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上であるか否かが判定される。ＳＢ５５ａにおいて報知済残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上であると判定されなかったときには、ＳＢ５６ａにおいてＳＢ５４ａの結果に応じて上乗せ演出を設定する。これに対し、ＳＢ５５ａにおいて報知済残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上であると判定されたときには、ＳＢ５７に移行する。これにより、ＳＢ５４ａにおいて上乗せ演出を実行すると決定されていたとしても、当該上乗せ演出は実行されない。
【０４４４】
次に、上乗せ演出を制御する変形例を、図４４に示すタイミングチャートを用いて説明する。図４４では、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう上限到達確定時であるが、報知済残りＡＴゲーム数が未だ残り上限ゲーム数に到達していないときの例を示している。なお、図４４では、残りＡＴゲーム数欄の下に報知済残りＡＴゲーム数の欄を示している。
【０４４５】
図４４（ａ）では、リール欄に示す遊技Ｃにおいて上乗せ抽選条件が成立した場合を示している。遊技Ｃが開始されたときの残りＡＴゲーム数は、「４６８」であり、報知済残りＡＴゲーム数は、「４３８」であり、残り上限ゲーム数は、「４９７」である。この場合において、上乗せ抽選により上乗せゲーム数として「５０」が決定されたときには、上乗せ後の残りＡＴゲーム数が「５１８」となり残り上限ゲーム数に到達している上限到達確定時となる。しかし、ＳＢ５４ａにおいて上乗せゲーム数分を報知するゲーム数として決定されたとしても、報知済残りＡＴゲーム数は、「４８８」までにしか到達せず、その結果、残り上限ゲーム数に到達することはない。このため、図４３のＳＢ５５ａにおいてＮＯと判定されて、上乗せゲーム数分以下の上乗せ演出が実行される。図４４（ａ）では、上乗せゲーム数「５０」を報知する上乗せ演出が実行されている例を示している。なお、前述したように液晶表示器２７における残りＡＴゲーム数は、「５０」を報知する上乗せ演出が実行された後において、報知済残りＡＴゲーム数の値に基づき更新表示される。
【０４４６】
図４４（ｂ）では、リール欄に示す遊技Ｄにおいて上乗せ抽選条件が成立した場合を示している。遊技Ｄが開始されたときの残りＡＴゲーム数は、「４６８」であり、報知済残りＡＴゲーム数は、「４５７」であり、残り上限ゲーム数は、「４９７」である。この場合において、上乗せ抽選により上乗せゲーム数として「５０」が決定されたときには、上乗せ後の残りＡＴゲーム数が「５１８」となり残り上限ゲーム数に到達している上限到達確定時となる。また、報知済残りＡＴゲーム数が「４５７」であるため、ＳＢ５４ａにおいて報知するゲーム数として「４０」以上に決定されると、報知済残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数に到達する。図４４（ｂ）では、ＳＢ５４ａにおいて報知するゲーム数として「４０」が決定されたとする。そうすると、図４３のＳＢ５５ａにおいてＹＥＳと判定されてＳＢ５４ａで決定されていた上乗せ演出が実行されずに、ＳＢ５８において特別背景が実行されることになる。このようにして、サブＣＰＵ７１は、残りＡＴゲーム数、残り上限ゲーム数に加えて、報知済残りＡＴゲーム数に基づいて、上乗せ演出を含む所定の演出を制御してもよい。
【０４４７】
なお、上記変形例において上乗せにより報知済残りＡＴゲーム数が残り上限ゲーム数以上となる場合には、上乗せ演出を実行することなく、特別背景を実行する例について説明したが、これに限らず、上乗せ演出を実行した後に特別背景を実行するようにしてもよい。これにより、上乗せによって有利期間の上限に到達したことを遊技者に対してわかりやすく報知することができる。また、このように構成する場合、当該上乗せ演出により報知するゲーム数は、「“残り上限ゲーム数”−“ＳＢ５４ｂにおいて上乗せ分が更新される前の報知済残りゲーム数”」の値となるようにしてもよい。つまり、報知されるゲーム数を、残り上限ゲーム数と一致するゲーム数となるようにしてもよい。例えば、報知済残りＡＴゲーム数が「１００」であり、残り上限ゲーム数が「１３０」であるときに、ＳＢ５４ａにおいて「５０」の上乗せ演出を実行すると決定された場合においては、ＳＢ５４ａの決定結果にかかわらず、１３０−１００＝３０の上乗せ演出を実行するようにしてもよい。また、上乗せ演出により報知するゲーム数は、「“残り上限ゲーム数”−“ＳＢ５４ｂにおいて上乗せ分が更新される前の報知済残りゲーム数”」以下の値から決定するようにしてもよい。つまり、報知されるゲーム数を、残り上限ゲーム数以下となるゲーム数となるようにしてもよい。具体的には、図４３のＳＢ５５ａにおいてＹＥＳと判定されたときに、「“残り上限ゲーム数”−“ＳＢ５４ｂにおいて上乗せ分が更新される前の報知済残りゲーム数”」以下の値からゲーム数を決定し、当該ゲーム数を報知する上乗せ演出を実行するようにしてもよい。
【０４４８】
上記実施形態におけるスロットマシン１は、上限到達特定用情報として、有利期間の上限回数までの残り上限ゲーム数を特定可能な残り上限ゲーム数コマンドと、残りＡＴゲーム数を特定可能な残りＡＴゲーム数コマンドとをメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１へ出力する例について説明した。しかし、上限到達特定用情報は、複数のコマンドにより構成されるものに限らず、例えば、残り上限ゲーム数と残りＡＴゲーム数とを一つのコマンドにより構成されるものであってもよい。
【０４４９】
上記実施形態においては、有利状態としてＡＴを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するＲＴ（上記実施形態における有利ＲＴと有利度合いが同程度の状態）であり、有利状態に制御可能な期間は、当該ＲＴに制御する契機となる入賞役（例えば、昇格リプレイのような役）が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間（例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常ＲＴのような状態に制御可能となる期間）であってもよい。
【０４５０】
また、有利状態に制御される有利状態制御期間は、ＡＴ抽選および上乗せ抽選において決定されたＡＴゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。また、有利状態制御可能期間の上限値は、遊技回数（１５００回）や累計数（２４００枚）である例について説明したが、これに限らず、例えば、払出されたメダル枚数（３０００枚）であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技回数（１０００回）などであってもよい。
【０４５１】
上記実施形態におけるメインＣＰＵ６１は、図９等で示したように、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず上乗せ抽選処理を実行する例について説明した。しかし、メインＣＰＵ６１は、上乗せ抽選処理において所定確率で上乗せ当選する通常モードと所定確率よりも高い確率で上乗せ当選する高確率モード（通常モードよりも有利な態様で上乗せ抽選を実行する状態）とのいずれにも制御可能であって、制御されたモードに従って上乗せ抽選を行う場合、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず、モードを制御するとともに、制御されたモードに従って上乗せ抽選を行うようにしてもよい。具体的には、モードを制御する処理、およびモードに応じた上乗せ抽選を行う処理については、残りＡＴゲーム数を消費しても残り上限ゲーム数に到達しない状況であるときと、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるときとで同じ態様で実行するようにしてもよい。これにより、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かを判定する処理ステップなどを設けていないため、メインＣＰＵ６１側の処理負担および記憶容量を増大させることなく、モード制御による遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５２】
一方、制御されているモードに応じて背景画像を表示（例えば、通常モード中は昼の背景画像を表示、高確率モード中は夕方の背景画像を表示）するものにおいては、次のように制御するようにしてもよい。例えば、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況でないときには、制御されているモードに応じて背景画像を切替える制御を行うのに対し、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるときには、モード変化によっては背景画像を変化させない（例えば、特別背景を維持）ようにしてもよい。
【０４５３】
また、メインＣＰＵ６１は、ＡＴ中においてボーナスに当選してから少なくとも当該ボーナスに入賞するまでの間においては、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず、上乗せ抽選処理を実行しないようにしてもよい。これにより、メインＣＰＵ６１側の処理負担を増大させることなく、当選しているボーナスへの入賞に遊技者を注目させることができる。
【０４５４】
また、メインＣＰＵ６１は、内部抽選における当選確率が設定値にかかわらず同じ確率（設定差なし）に定められているボーナス（上記実施形態における「ＲＢＢ」等）に当選して当該ボーナスに制御された場合、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず、当該ボーナス中においても上乗せ抽選処理を実行するようにしてもよい。これに対し、メインＣＰＵ６１は、内部抽選における当選確率が設定値に応じて異なる確率（設定差あり）に定められているボーナスに当選して当該ボーナスに制御された場合、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず、当該ボーナス中においては上乗せ抽選処理を実行しないようにしてもよい。
【０４５５】
上記実施形態におけるサブＣＰＵ７１は、図３１および図４３で示したように、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かに応じて、上乗せ演出を実行するか特別背景を実行するかを制御する例について説明した。しかし、サブＣＰＵ７１は、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かに応じて所定の演出を制御するものであればよく、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かに応じて、所定の演出（上乗せ演出を含む）の実行割合を異ならせるものであってもよい。例えば、設定されている設定値を遊技者に示唆する設定値示唆演出を実行可能な遊技機において、サブＣＰＵ７１は、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況でないときよりも、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるときの方が、高い割合で設定値示唆演出を実行するようにしてもよい。これにより、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況になったときには設定値示唆演出が実行されやすくなるため、内部的に上乗せされた上乗せゲーム数が消去されてしまうことを補完することができる。また、終了テロップ表示が表示されてＡＴを終了する場合や図３７（ｂ）のように特別な終了画面の場合には、終了テロップ表示が表示されずにＡＴを終了する場合や、図２０（ｈ）のように通常の終了画面の場合よりも設定値示唆演出が実行され易くなっていたり、より有利な設定値示唆演出（設定値５または６確定の示唆演出は、設定値２以上確定の示唆演出よりも有利であると言える）が実行され易くなっていたりするようにしてもよい。また、サブＣＰＵ７１は、残りＡＴゲーム数を消費するまでに残り上限ゲーム数に到達してしまう状況であるか否かにかかわらず、所定の演出を制御するものであってもよい。
【０４５６】
上記実施形態においては、上乗せゲーム数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを１遊技が終了するときにメインＣＰＵ６１から出力される例について説明した。しかし、上乗せゲーム数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドは、１遊技における所定タイミングで出力されるものであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ１９が操作されてリールの回転が開始されるタイミングで出力されるものであってもよい。
【０４５７】
（その他）
上記実施形態および変形例において、有利状態としてのＡＴに制御可能となる期間は、ＡＴ抽選および上乗せ抽選において決定されたＡＴゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。
【０４５８】
上記実施形態においては、上乗せゲーム数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを１遊技が終了するときにメインＣＰＵ６１から出力される例について説明した。しかし、上乗せゲーム数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドは、１遊技における所定タイミングで出力されるものであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ１９が操作されてリールの回転が開始されるタイミングで出力されるものであってもよい。
【０４５９】
上記実施形態においては、ＡＴ当選報知が行われたときに有利期間報知ランプ８０を点灯させる例について説明した。しかし、有利期間報知ランプ８０の点灯開始は、有利期間中における予め定められたタイミングであればこれに限らず、例えば、ＣＺが開始されたときや、いわゆる出玉率が１以上の区間に制御されるタイミングや、有利期間のうちＡＴや、いわゆる出玉率が１以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されるタイミング、有利期間のうちＡＴや、いわゆる出玉率が１以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されて賭数よりも多いメダルが付与されるタイミングなどであってもよい。
【０４６０】
上記実施形態においては、所定の有利期間移行条件、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件として、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件としていたが、例えば、有利期間移行条件としては、「１枚役」当選により成立する条件と、「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件であって、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件としては、これらに加えて、「通常リプ」当選により成立する条件や、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかの当選により成立する条件となってもよい。この場合、「通常リプ」当選により成立する条件や、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかの当選により成立する条件では、「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選によりＣＺまたはＡＴに制御する旨を決定する確率よりも低い確率でＣＺまたはＡＴに制御する旨を決定するようにしてもよい。
【０４６１】
上記実施形態においては、有利状態としてＡＴを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、ＡＴゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間であってもよく、また、ボーナス状態や、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するＲＴ（上記実施形態における有利ＲＴと有利度合いが同程度の状態）であり、有利状態に制御可能な期間は、当該ＲＴに制御する契機となる入賞役（例えば、昇格リプレイのような役）が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間（例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常ＲＴのような状態に制御可能となる期間）であってもよい。
【０４６２】
なお、上記実施形態および変形例においては、有利操作態様報知画像（ナビ演出）を報知する対象となる当選役グループとして押し順ベルを例示した。しかし、有利操作態様報知画像の対象は、これに限らず、例えば、リプレイ当選確率が高い有利ＲＴに制御可能となる有利な再遊技役を含む当選役グループであって、有利な再遊技役を入賞させる操作態様（押し順）が異なる複数種類の当選役グループ（いわゆる押し順リプレイ）を対象とするものであってもよい。また、有利操作態様報知画像の対象は、例えば、リプレイ当選確率が低い不利ＲＴに制御可能となる不利な再遊技役を含む当選役グループであって、不利な再遊技役の入賞を回避させる操作態様（押し順）が異なる複数種類の当選役グループ（いわゆる押し順リプレイ）を対象とするものであってもよい。
【０４６３】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【０４６４】
また、上記実施形態および変形例におけるスロットマシンとしての遊技機は以下の構成を備えるものであってもよい。
【０４６５】
好ましくは、１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態に制御されてから所定の終了条件が成立するまでの間において、付与された遊技価値から賭数として設定された遊技価値を差し引いた純増数を算出する純増数算出手段と、前記有利状態中においては前記純増数算出手段が算出した純増数を表示する純増数表示手段とを備え、前記純増数表示手段は、前記純増数が特定数に到達するまでは当該純増数を所定表示態様で表示し、前記純増数が前記特定数に到達したときには当該純増数を前記所定表示態様とは異なる特別表示態様で表示し、それ以降において前記純増数が前記特定数未満となったときであっても当該特別表示態様での表示を維持する。
【０４６６】
この構成によると、有利状態に制御されてから所定の終了条件が成立するまでの間において算出された純増数が特定数に到達するまでは当該純増数が所定表示態様で表示されるのに対し、純増数が特定数に到達したときには当該純増数が所定表示態様とは異なる特別表示態様で表示され、それ以降において特定数未満となったときであっても当該特別表示態様での表示が維持される。これにより、純増数が特定数に到達した以降においては純増数が特定数未満となったか否かにかかわらず特別表示態様で表示される。その結果、純増数が特別表示態様で表示されているか否かにより特定数に到達したか否かを把握できるとともに、純増数が特定数に到達した旨の報知等を仮に遊技者が見逃したとしても、純増数が特別表示態様で表示されていることにより遊技機が正常に動作していることについても把握でき、遊技機に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０４６７】
好ましくは、前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段を備え、前記純増数算出手段は、前記所定の終了条件が成立するまでに制御された前記特別状態中においても純増数を継続して算出し、前記純増数表示手段は、前記特別状態中においても前記純増数を表示し、前記特別状態中において前記純増数が前記特定数に到達したときにも当該純増数を前記所定表示態様とは異なる前記特別表示態様で表示し、それ以降において前記純増数が前記特定数未満となったときであっても当該特別表示態様での表示を維持する。
【０４６８】
この構成によると、特別状態中においても純増数が継続して算出されるとともに、当該純増数が特定数に到達したときにも当該純増数が特別表示態様で表示され、それ以降において純増数が特定数未満となったときであっても当該特別表示態様での表示が維持される。その結果、純増数を算出および表示する点において有利状態と特別状態とに関連性を持たせることができ遊技の興趣を向上できるとともに、有利状態とは異なる特別状態に制御されたときであっても、純増数が特別表示態様で表示されているか否かにより特定数に到達したか否かを把握でき、純増数が特別表示態様で表示されていることにより遊技機が正常に動作していることについても把握でき、遊技機に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０４６９】
好ましくは、前記特別状態制御手段は、前記特別状態への制御が許容されている特別許容期間において前記特別状態に制御可能であり、遊技機は、前記特別許容期間中であることを条件として当該特別許容期間中である旨の特別許容演出を実行する特別許容演出実行手段を備え、前記純増数算出手段は、前記所定の終了条件が成立するまでにおいては前記特別許容期間中においても前記純増数を継続して算出し、前記純増数表示手段は、前記特別許容演出を実行してから前記特別状態に制御されるまでにおいては前記純増数の表示を中断し、前記特別状態に制御されたときに前記純増数の表示を再開し、前記特別許容演出を実行してから前記特別状態に制御されるまでにおいて前記純増数が前記特定数に到達したときには、当該特別状態に制御されてから前記純増数を前記所定表示態様で表示し、その後において前記遊技価値が付与されたときに前記純増数を前記特別表示態様で表示する。
【０４７０】
この構成によると、特別許容期間中においても純増数が継続して算出される一方、特別許容演出が実行されてから特別状態に制御されるまでにおいては純増数の表示が中断される。これにより、特別許容演出が実行されているときには特別状態に制御されることに遊技者を集中させることができる。また、特別許容演出が実行されてから特別状態に制御されるまでにおいて純増数が特定数に到達したときには、当該特別状態に制御されてから純増数を所定表示態様で表示させた後において、遊技価値が付与されたときに純増数が特別表示態様で表示される。これにより、特別状態に制御された瞬間に突然純増数が特別表示態様で表示されてしまうことがない。その結果、特別な演出が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止でき、かつ、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０４７１】
好ましくは、前記特別状態制御手段は、前記特別状態への制御が許容されている特別許容期間において前記特別状態に制御可能であり、遊技機は、前記特別許容期間中であることを条件として当該特別許容期間中である旨の特別許容演出を実行する特別許容演出実行手段と、前記純増数が予め複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときに、当該段階数に到達した旨の到達演出を表示する到達演出表示手段とを備え、前記純増数算出手段は、前記所定の終了条件が成立するまでにおいては前記特別許容期間中においても前記純増数を継続して算出し、前記到達演出表示手段は、前記純増数が前記複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときであっても、前記特別許容演出を実行してから前記特別状態に制御されるまでの間においては前記到達演出を表示せず、当該特別状態に制御されてから後において前記遊技価値が付与されたときに前記到達演出を表示する。
【０４７２】
この構成によると、特別許容期間中においても純増数が継続して算出されるが、当該純増数が複数種類定められた段階数のいずれかに到達したときであっても、特別許容演出が実行されてから特別状態に制御されるまでの間においては到達演出が表示されず、当該特別状態に制御されてから後において遊技価値が付与されたときに到達演出が表示される。これにより、特別許容演出が実行されているときには特別状態に制御されることに遊技者を集中させることができるとともに、特別状態に制御された瞬間に突然到達演出が表示されてしまうことがない。その結果、特別な演出が実行されたのではないかといった心証を抱かせてしまうことを防止でき、かつ、遊技者を困惑させてしまうような不都合の発生を防止できる。
【０４７３】
好ましくは、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、画像を表示可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示領域に表示可能な画像表示手段を備え、前記画像表示手段は、前記複数のレイヤのうちの所定レイヤにおいて、遊技者に有利な有利状態の終了に伴う所定画像を表示し、前記所定レイヤにおいて前記所定画像を表示する場合に、当該所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて過度な遊技への注意を遊技者に促す注意画像を少なくとも所定時間が経過するまで表示し、遊技に関する特定条件が成立することにより特定画像を表示し、前記特定画像は、前記特定条件が成立することによって前記所定時間が経過するまでの間においても前記表示領域のうち前記注意画像が表示される領域と重ならない領域に表示される画像である。
【０４７４】
この構成によると、所定画像が表示される所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて注意画像が少なくとも所定時間経過するまで表示される。このため、所定画像により注意画像が阻害されることを防止できる。また、注意画像を表示している所定時間が経過するまでの間においても特定画像が表示されるところ、注意画像が表示される領域と重ならない領域において当該特定画像が表示される。このため、特定画像によっても注意画像が阻害されることを防止しつつ特定画像を表示することができる。その結果、注意画像を表示している間は遊技者が当該注意画像を視認できることにより注意喚起の機能を十分に発揮させることができるとともに、少なくとも特定画像により特定条件が成立したことに関する情報を遊技者あるいは遊技場の店員などに対して確実に報知することができる。
【０４７５】
好ましくは、遊技機は、前記有利状態に制御する有利状態制御手段を備え、前記特定条件は、前記有利状態が終了するときに成立する条件を含み、前記特定画像は、前記有利状態中における遊技履歴に関する情報を報知する履歴報知画像を含む。
【０４７６】
この構成によると、注意画像を表示しているときであっても履歴報知画像を遊技者が視認できるため、遊技履歴に関する情報を確実に遊技者に報知することができる。
【０４７７】
好ましくは、遊技機は、遊技機に異常が発生しているか否かを判定する異常判定手段を備え、前記特定条件は、前記異常判定手段により異常が発生していると判定されることにより成立する条件を含み、前記特定画像は、異常が発生している旨を報知する異常報知画像を含む。
【０４７８】
この構成によると、注意画像を表示しているときであっても異常報知画像を遊技者が視認できるため、確実に異常が発生している旨を報知することができる。
【０４７９】
好ましくは、遊技機は、可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段とを備え、前記特定条件は、前記役抽選の抽選結果が前記停止操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となることにより成立する条件を含み、前記特定画像は、遊技者にとって有利度が高くなる有利操作態様を特定可能に報知する有利操作態様報知画像を含む。
【０４８０】
この構成によると、注意画像を表示しているときであっても有利操作態様報知画像を遊技者が視認できるため、有利操作態様を確実に遊技者に報知することができる。
【０４８１】
好ましくは、遊技機は、複数段階に亘って演出画像を更新する更新演出を含む複数種類の演出の実行を制御する演出制御手段を備え、前記特定条件は、前記更新演出が実行されることにより成立する条件を含み、前記特定画像は、前記更新演出において更新される演出画像のうち、所定段階までに更新される演出画像を含み、前記更新演出において更新される演出画像のうち前記所定段階以降に更新される演出画像は、前記注意画像が表示され得る領域と重なる領域に表示される画像である。
【０４８２】
この構成によると、注意画像を表示しているときであっても、更新演出のうち所定段階までに更新される演出画像を遊技者が視認できるため、遊技性を損なうことなく注意画像を表示させることができる。
【０４８３】
好ましくは、前記画像表示手段は、前記注意画像として所定態様の画像を表示した後、前記特定条件が成立したか否かにかかわらず少なくとも前記所定時間が経過するまで前記注意画像の表示態様を前記所定態様のまま維持する。
【０４８４】
この構成によると、注意画像の表示が開始されてから終了するまで注意画像の表示態様が所定態様に維持することができる。このため、途中において表示態様が変化（表示位置の移動など）するようなものと比較して、注意画像が見落とされてしまうことを防止できる。
【０４８５】
好ましくは、遊技機は、遊技を進行させるための遊技操作を受付ける遊技操作受付手段を備え、前記画像表示手段は、前記注意画像を表示しているときに前記遊技操作受付手段が遊技操作を受付けたとしても、少なくとも前記所定期間が経過するまで当該注意画像の表示を維持する。
【０４８６】
この構成によると、注意画像を表示しているときに遊技操作が受付けられたとしても、少なくとも所定時間が経過するまで当該注意画像の表示が維持される。このため、遊技操作が受付けられることにより注意画像の表示を変化（表示位置の移動など）させてしまうようなものと比較して、注意画像が見落とされてしまうことを防止できる。
【０４８７】
好ましくは、前記画像表示手段は、前記複数のレイヤのうちの所定レイヤにおいて前記所定画像とは異なる特別画像を表示可能であり、前記特別画像を表示する場合においても、前記所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて前記注意画像を少なくとも前記所定時間が経過するまで表示する。
【０４８８】
この構成によると、所定画像とは異なる特別画像が表示されたとしても、所定レイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて注意画像が少なくとも所定時間経過するまで表示される。このため、特別画像により注意画像が阻害されることを防止できる。
【０４８９】
好ましくは、複数種類の図柄を可変表示する表示手段を備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて情報を出力する遊技制御手段と、前記情報に基づき演出を制御する演出制御手段を備え、前記遊技制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期間である有利状態制御期間を決定する有利状態制御期間決定手段と、決定された有利状態制御期間が終了する終了条件が成立したとき、または、前記終了条件が成立する前に前記終了条件とは異なる特別終了条件が成立したときに前記有利状態を終了する有利状態制御手段とを含み、前記特別終了条件は、前記有利状態に制御可能な期間である有利状態制御可能期間が上限値に到達することであり、前記有利状態制御期間決定手段は、前記有利状態において所定の上乗せ条件が成立したときに有利状態制御期間を上乗せする上乗せ制御を実行可能であり、当該有利状態制御期間を消費するまでに前記特別終了条件が成立する状態であるか否かにかかわらず前記所定の上乗せ条件が成立したときには前記上乗せ制御を実行し、前記有利状態制御手段は、前記特別終了条件が成立して前記有利状態を終了することにより、消費されなかった残余の有利状態制御期間に関わらず当該残余の有利状態制御期間を初期化する。
【０４９０】
この構成によると、遊技制御手段側においては、有利状態制御期間を消費するまでに特別終了条件が成立する状態であるか否かにかかわらず、所定の上乗せ条件が成立したときには上乗せ制御を実行する。また、特別終了条件が成立して有利状態を終了することにより、消費されなかった残余の有利状態制御期間に関わらず当該残余の有利状態制御期間は初期化される。これにより、遊技制御手段側の処理負担および記憶容量を増大させることなく、有利状態における射幸性が高まり過ぎてしまうことを防止できる。
【０４９１】
好ましくは、前記遊技制御手段は、前記有利状態制御期間を消費するまでに前記特別終了条件が成立する状態であるか否かを特定可能にするための情報である上限到達特定用情報と、前記有利状態中において前記上乗せ制御が実行されたことを特定可能にするための上乗せ特定用情報とを含む複数種類の特定用情報を出力する特定用情報出力手段を含み、前記演出制御手段は、前記有利状態中において前記上乗せ特定用情報を受信したときに前記上乗せ制御が実行されたことを報知する上乗せ演出を実行可能な上乗せ演出制御手段を含み、前記上乗せ演出制御手段は、前記有利状態制御期間を消費するまでに前記特別終了条件が成立する状態であることを前記上限到達特定用情報に基づき特定しているときにおいて前記上乗せ特定用情報を受信したときには、前記上乗せ演出の実行を規制する。
【０４９２】
この構成によると、演出制御手段は、遊技制御手段側からの上乗せ特定用情報を受信したときには上乗せ演出を実行する一方、有利状態制御期間を消費するまでに特別終了条件が成立する状態であることを上限到達特定用情報に基づき特定しているときには上乗せ演出の実行を規制する。つまり、有利状態に制御される期間が実際に延長されるときには上乗せ演出が実行され、有利状態に制御される期間が実際には延長されないときには上乗せ演出が規制される。これにより、上乗せ演出により報知された有利状態制御期間が経過していないにもかかわらず、特別終了条件が成立して有利状態が終了してしまうといった状況の発生を未然に防止できる。
【０４９３】
好ましくは、前記上限到達特定用情報は、前記有利状態制御可能期間が上限値に到達するまでの残り上限期間と、前記有利状態制御期間を消費するまでの残り制御期間とを特定可能な情報であり、前記特定用情報出力手段は、１遊技毎に当該遊技における前記残り上限期間と前記残り制御期間とを特定可能な情報を前記上限到達特定用情報として出力し、前記残り制御期間は、前記上限到達特定用情報を出力する遊技において前記上乗せ制御が実行された場合には上乗せされた期間を含む。
【０４９４】
この構成によると、１遊技毎に出力される上限到達特定用情報から特定される残り制御期間は、当該遊技において上乗せ制御が実行された場合には上乗せされた期間を含む。これにより、演出制御手段は、有利状態制御期間を消費するまでに特別終了条件が成立する状態であるか否かを、上乗せされた期間を含めて判定できるため、より正確に上乗せ演出の有無を決定できる。
【０４９５】
好ましくは、前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段を備え、前記有利状態が終了するまでに制御された前記特別状態中は、前記有利状態制御期間については経過させない一方、前記有利状態制御可能期間については経過させる。
【０４９６】
この構成によると、有利状態が終了するまでに特別状態に制御されたとしても、当該特別状態に制御されることにより実質的に有利状態に制御される期間が短くなってしまい遊技者に不利益を与えてしまうことを防止できる一方、有利状態制御可能期間については実質的に延長されてしまうことがないため射幸性が高まり過ぎてしまうことを防止できる。
【符号の説明】
【０４９７】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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