(57)【要約】【課題】ユーザに緊迫感を感じさせる。【解決手段】ゲームシステム（Ｓ）は、相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせる。基準時間設定手段（１０２）は、相手オブジェクトが第１の動作を開始するタイミングに基づいて、ユーザオブジェクトに第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する。第１決定手段（１０５）は、基準時間の経過前に開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、第２の動作の成否を決定する。第２決定手段（１０６）は、基準時間の経過後に開始操作が行われた場合に、動作制御手段（１０４）がユーザオブジェクトに第２の動作を開始させる処理と、相手オブジェクトに第１の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、第２の動作の成否を決定する。【選択図】図１０
2020099747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲームシステムにおいて、
前記相手オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記相手オブジェクトが前記第１の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、
前記受付期間において前記開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作に基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させる動作制御手段と、
前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第１決定手段と、
前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記動作制御手段が前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させる処理と、前記相手オブジェクトに前記第１の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第２決定手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記基準時間を案内するための案内画像を前記表示手段に表示させ、
前記開始操作受付手段は、前記案内画像が表示された状態で前記開始操作を受け付ける、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記案内画像は、時間経過に応じて状態が変化する変化画像を含み、
前記表示制御手段は、前記基準時間が訪れた場合に前記変化画像の状態が所定の状態になるように、前記変化画像の状態を変化させる、
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記受付期間が開始する場合に前記案内画像の表示を開始させる、
請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数の処理は、前記ユーザオブジェクトの能力情報に基づいて前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作をさせる処理を含む、
請求項１〜４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記相手オブジェクトは、前記第２の動作を牽制するための第３の動作を行い、
前記ゲームシステムは、
前記第２の動作に代えて、前記第３の動作に対抗するための第４の動作を前記ユーザオブジェクトにさせるための動作指示操作を受け付ける動作指示操作受付手段と、
前記第４の動作の成否を判定する判定手段と、
を更に含み、
前記判定手段は、
前記相手オブジェクトが前記第１の動作をした場合、又は、ゲームが所定の進行状況まで進行した場合には、前記動作指示操作が行われたとしても前記第４の動作の成否を判定せず、
前記相手オブジェクトが前記第３の動作を行い、かつ、前記動作指示操作が行われた場合に、前記第４の動作の成否を判定する、
請求項１〜５の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームシステムは、
前記開始操作が行われた後に、前記第２の動作が成功しやすくなる効果を発生させるための効果発生操作を受け付ける効果発生操作受付手段と、
前記効果発生操作に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を更に含む請求項１〜６の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記効果発生手段は、前記ユーザオブジェクトが所定の能力を有している場合には、前記効果発生操作が行われなくても、前記効果を発生させる、
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第１決定手段は、前記第１の動作に代えて、前記第２の動作を失敗させるための第５の動作を前記相手オブジェクトにさせるか否かを前記確率情報に基づいて決定する、
請求項１〜８の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲームシステムにおいて、
前記相手オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記相手オブジェクトが前記第１の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、
前記受付期間において前記開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作に基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させる動作制御手段と、
前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第１決定手段と、
前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記開始操作が行われたタイミングを前記第２の動作の成否に影響させる処理の実行結果に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第２決定手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項１１】
相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲーム制御装置において、
前記相手オブジェクトが前記第１の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、
前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第１決定手段と、
前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記動作制御手段が前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させる処理と、前記相手オブジェクトに前記第１の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第２決定手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１２】
相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲーム制御装置において、
前記相手オブジェクトが前記第１の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、
前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第１決定手段と、
前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記開始操作が行われたタイミングを前記第２の動作の成否に影響させる処理の実行結果に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第２決定手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１３】
請求項１〜１０の何れかに記載のゲームシステム、又は、請求項１１若しくは１２に記載のゲーム制御装置、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、早く開始するほど成功しやすい第２の動作をユーザオブジェクトにさせるゲームが知られている。例えば、特許文献１には、投手キャラクタが投球をする場合に、早くスタートを切るほど成功しやすい盗塁を操作キャラクタにさせる野球ゲームにおいて、ユーザが盗塁の開始操作をすると走者キャラクタが盗塁を開始し、走者キャラクタがベースに触れたタイミングと、送球を受けた野手キャラクタが操作キャラクタをタッチしたタイミングと、に基づいて盗塁の成否を決定するゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、予め定められたタイミングよりも早く盗塁の開始操作をした場合には、盗塁が確実に失敗するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１８１５６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような技術では、相手オブジェクトの動きを見ながらタイミングよく開始操作をすることがゲームの醍醐味であるが、特許文献１の技術では、予め定められたタイミングよりも早く盗塁の開始操作をした場合には盗塁が確実に失敗するため、例えば投手のモーションを盗んでスタートを切るといった盗塁の緊迫感を感じられず、ユーザは物足りなさを感じることがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザに緊迫感を感じさせるゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲームシステムにおいて、前記相手オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記相手オブジェクトが前記第１の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、前記受付期間において前記開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作に基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させる動作制御手段と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第１決定手段と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記動作制御手段が前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させる処理と、前記相手オブジェクトに前記第１の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第２決定手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲームシステムにおいて、前記相手オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記相手オブジェクトが前記第１の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、前記受付期間において前記開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作に基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させる動作制御手段と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第１決定手段と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記開始操作が行われたタイミングを前記第２の動作の成否に影響させる処理の実行結果に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第２決定手段と、を含む。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲーム制御装置において、前記相手オブジェクトが前記第１の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第１決定手段と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記動作制御手段が前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させる処理と、前記相手オブジェクトに前記第１の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第２決定手段と、を含む。
【０００９】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲーム制御装置において、前記相手オブジェクトが前記第１の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第１決定手段と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記開始操作が行われたタイミングを前記第２の動作の成否に影響させる処理の実行結果に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第２決定手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】抽選によってチャレンジが決定される様子を示す図である。
【図３】チャレンジが開始した場合の画面遷移を示す図である。
【図４】盗塁成否バーが変化する様子を示す図である。
【図５】投球動作の開始直後に走者キャラクタがスタートした場合を示す図である。
【図６】走者キャラクタのスタートが遅い場合を示す図である。
【図７】投球動作の開始直前に走者キャラクタがスタートした場合を示す図である。
【図８】走者キャラクタのスタートが早すぎる場合を示す図である。
【図９】投手キャラクタが牽制動作をした場合を示す図である。
【図１０】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図１１】キャラクタデータのデータ格納例を示す図である。
【図１２】ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。
【図１３】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［１．ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成］
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図１は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステムＳは、ゲーム端末１０と、サーバ３０と、を含む。ゲーム端末１０及びサーバ３０は、インターネットなどのネットワークＮに接続される。このため、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１２】
ゲーム端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯端末（例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ）、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、及び表示部１５を含む。制御部１１は、少なくとも１つのマイクロプロセッサを含む。例えば、制御部１１は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ）を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム端末１０がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部１２は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部１３は、通信モジュールなどの通信インタフェースを含む。通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行う。
【００１４】
操作部１４は、入力デバイスであり、例えば、選択肢、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、操作部１４及び表示部１５は、ゲーム端末１０に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末１０に接続された外部装置であってもよい。
【００１５】
サーバ３０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様であってよい。例えば、サーバ３０は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末１０からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。
【００１６】
なお、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末１０又はサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば、光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部（例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１７】
［２．ゲームの概要］
ゲームシステムＳでは、相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲームが実行される。ここで、ゲームの具体的な内容を説明する前に、オブジェクトや第１の動作などの各用語の意味を説明する。
【００１８】
オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、ゲームキャラクタなどである。
【００１９】
相手オブジェクトとは、例えば、ユーザオブジェクトとは異なるオブジェクトであり、コンピュータ（ＣＰＵ）により制御されるオブジェクトであってもよいし、他のユーザによって操作されるオブジェクトであってもよい。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトが第２の動作をするために見るオブジェクトである。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトの対戦相手となるオブジェクトである。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトの第２の動作を妨害（阻止）するオブジェクトである。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトの協力相手となるオブジェクトである。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトの第２の動作を支援するオブジェクトである。
【００２０】
ユーザオブジェクトとは、例えば、相手オブジェクトとは異なるオブジェクトであり、ユーザの操作に基づいて動作するオブジェクトである。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの操作対象である。
【００２１】
第１の動作とは、例えば、第２の動作を開始するタイミングの基準となる動作である。例えば、野球ゲームが実行される場合に、第２の動作が盗塁であれば、第１の動作は投球である。また例えば、格闘ゲームが実行される場合に、第２の動作がカウンター攻撃であれば、第１の動作はカウンター対象となる攻撃（カウンターの起点となる攻撃）である。また例えば、サッカーゲームが実行される場合に、第２の動作が相手をドリブルで抜く動作であれば、第１の動作は相手がボールを奪うために取る動作（スライディングやチャージなど）である。また例えば、第２の動作が相手からボールを奪取する動作であれば、第１の動作は相手のドリブル動作である。
【００２２】
第２の動作とは、例えば、動作の開始が早いほど成功しやすくなる（失敗しにくくなる）動作である。別の言い方をすれば、第２の動作は、例えば、動作の開始が遅いほど成功しにくくなる（失敗しやすくなる）動作である。ただし、第２の動作は、動作の開始が早すぎても必ずしも成功するとは限られず、第１の動作の開始よりも前に第２の動作を開始すると、相手オブジェクトが後述する第３の動作又は第５の動作をする可能性が高くなる動作である。例えば、第２の動作は、第１の動作（例えば、投球）が行われたことに起因する所定の事象（例えば、盗塁先への送球）が生じる前に目標地点（例えば、盗塁先の塁）に到達すべく、目標地点に向かって移動する動作（例えば、盗塁）である。また例えば、第２の動作は、所定地点まで移動する動作である。また例えば、第２の動作は、所定のオブジェクトに触れる動作である。また例えば、第２の動作は、複数の動作の組み合わせを完了させる動作である。
【００２３】
第３の動作とは、例えば、第２の動作をさせないようにするための動作である。例えば、野球ゲームが実行される場合に、第２の動作が盗塁であれば、第３の動作は牽制球を投げる動作である。また例えば、格闘ゲームが実行される場合に、第２の動作がカウンター攻撃であれば、第３の動作はカウンター攻撃を誘うためのフェイント動作である。また例えば、サッカーゲームが実行される場合に、第２の動作が相手をドリブルで抜く動作であれば、第３の動作は、ドリブルを誘うために体を動かす動作である。
【００２４】
第４の動作とは、例えば、第３の動作を成功させないための動作である。例えば、野球ゲームが実行される場合に、第３の動作が牽制球を投げる動作であれば、第４の動作は帰塁する動作である。また例えば、格闘ゲームが実行される場合に、第３の動作がカウンター攻撃を誘うためのフェイント動作であれば、第４の動作はフェイントに誘われずに攻撃の手を止める動作である。また例えば、サッカーゲームが実行される場合に、第３の動作がドリブルを誘うために体を動かす動作であれば、第４の動作は、当該動作に誘われずにドリブルを止める動作である。
【００２５】
第５の動作とは、例えば、ユーザオブジェクトの第２の動作を阻止するための動作である。例えば、野球ゲームが実行される場合に、第２の動作が盗塁であれば、第５の動作は盗塁先の塁にボールを投げる動作であってもよいし、牽制動作であってもよいし、ボールを持ったまま走者を追いかける動作であってもよい。また例えば、格闘ゲームが実行される場合に、第２の動作がカウンター攻撃であれば、第１の動作はカウンター攻撃を防ぐ動作である。また例えば、サッカーゲームが実行される場合に、第２の動作が相手をドリブルで抜く動作であれば、第５の動作は、ドリブル先に足を延ばしたり体を入れたりする動作である。あるいは、第２の動作が相手からボールを奪取する動作であれば、第５の動作はフェイント動作である。
【００２６】
本実施形態では、投手キャラクタが投球動作をする場合に、走者キャラクタに盗塁動作をさせる野球ゲームを例に挙げる。投手キャラクタは、本塁への投球動作だけではなく、走者キャラクタに対する牽制動作や盗塁先の塁への送球動作をすることもある。投球動作は、本塁にボールを投げること、捕手キャラクタにボールを投げることである。牽制動作は、走者キャラクタがいる塁にいる野手キャラクタにボールを投げることである。送球動作は、走者キャラクタの盗塁先の塁にいる野手キャラクタにボールを投げることである。盗塁先の塁とは、走者キャラクタがいる塁の１つ先の塁（進塁先の塁）であり、例えば、走者キャラクタが１塁にいれば２塁のことであり、走者キャラクタが２塁にいれば３塁のことであり、走者キャラクタが３塁にいれば本塁のことである。また、走者キャラクタは、盗塁動作だけではなく、帰塁動作をすることもある。帰塁動作は、走者キャラクタが自分の塁に戻ることである。
【００２７】
投手キャラクタは相手オブジェクトの一例である。走者キャラクタはユーザオブジェクトの一例である。投球動作は第１の動作の一例である。盗塁動作は第２の動作の一例である。牽制動作は第３の動作の一例である。帰塁動作は第４の動作の一例である。送球動作は第５の動作の一例である。このため、本実施形態において、投手キャラクタ、走者キャラクタ、投球動作、盗塁動作、牽制動作、帰塁動作、送球動作と記載した箇所は、それぞれ相手オブジェクト、ユーザオブジェクト、第１の動作、第２の動作、第３の動作、第４の動作、第５の動作と読み替えることができる。
【００２８】
例えば、ユーザは、野球選手であるキャラクタを集めたり育成したりして自分のチームを結成し、他のユーザ又はコンピュータのチームと試合を行う。例えば、試合の終了後などの任意のタイミングにおいて、複数のチャレンジのうちの何れかが抽選で決定され、ユーザは、抽選で決定されたチャレンジをプレイする。
【００２９】
チャレンジは、例えば、所定のミッションを達成することを目指すミニゲームである。ミッションは、ゲームに設定される課題であり、ゲームで所定の結果を得ることである。例えば、ミッションは、盗塁を成功させること、ヒットやホームランを放つこと、バントを成功させること、打者キャラクタを打ち取ることなどである。ユーザがミッションをクリアすると、ゲームアイテムやゲーム内通貨などの報酬が付与される。
【００３０】
例えば、ユーザは、すぐにチャレンジをプレイしなければならないわけではなく、所定のプレイ可能期間内であれば好きな時にチャレンジをプレイできる。プレイ可能期間は、チャレンジごとに設定される期間であり、例えば、抽選によってチャレンジが決定された時点から一定期間のことである。なお、チャレンジは、好きなだけ貯められるようにしてもよいし、所定の最大個数（例えば、５個）まで貯めることができるようにしてもよい。更に、最大個数のチャレンジが貯まった状態では、チャレンジの抽選が行われないようにしてもよい。
【００３１】
例えば、ユーザは、チャレンジをプレイするためのチャレンジポイントを保有しており、チャレンジポイントを消費することによってチャレンジをプレイすることができる。チャレンジポイントは、時間経過によって回復してもよいし、ゲームアイテムの使用や課金などによって回復してもよい。例えば、チャレンジポイントが最大値まで回復した場合に、チャレンジポイントを全て消費することによって、最大個数まで貯まったチャレンジの全てをプレイできるようにしてもよい。また例えば、時間経過によって回復するチャレンジポイントを全て使い果たした場合に、新たにチャレンジを獲得しても、時間回復によってはチャレンジすることができないようにしてゲームアイテムの使用等を促す（活用する）ために、１回のチャレンジに必要なチャレンジポイントを回復するための時間は、チャレンジのプレイ可能期間と同じ長さになるようにしてもよい。
【００３２】
図２は、抽選によってチャレンジが決定される様子を示す図である。図２に示すように、ユーザが試合をプレイした後に、チャレンジの抽選結果を示す抽選結果画像Ｇ１が表示部１５に表示される。抽選結果画像Ｇ１には、抽選によって決定されたチャレンジの内容が表示される。図２の例では、盗塁に関するチャレンジが抽選によって決定された場合を示している。
【００３３】
なお、チャレンジには、チャレンジの難易度を示すランクが設定されていてもよく、抽選結果画像Ｇ１には、チャレンジのランクも表示されるようにしてもよい。チャレンジのランクは、投手キャラクタと捕手キャラクタの組み合わせによって決定されるようにしてもよく、例えば、投手キャラクタと捕手キャラクタの能力が高いほど、高難易度のランクとなってもよい。更に、高難易度のランクであるほど、ユーザに付与される報酬が良くなるようにしてもよい。
【００３４】
抽選結果画像Ｇ１には、チャレンジをすぐにプレイせずに貯めるための保留ボタンＢ１０と、チャレンジをすぐにプレイするための挑戦ボタンＢ１１と、が表示される。ユーザが保留ボタンＢ１０を選択すると、チャレンジを貯めることができる。この場合、貯めたチャレンジにはプレイ可能期間が設定され、プレイ可能期間内に当該チャレンジをプレイすることができる。一方、ユーザが挑戦ボタンＢ１１を選択すると、図２に示すように、チャレンジの詳細を示すチャレンジ詳細画像Ｇ２が表示部１５に表示される。ユーザが保留ボタンＢ１０を選択してチャレンジを貯めた場合には、チャレンジ詳細画像Ｇ２は、任意の画面から呼び出せるようにしてもよい。
【００３５】
例えば、チャレンジ詳細画像Ｇ２は、チャレンジポイントの現在値を表示するための表示領域Ａ２０を含む。ユーザが回復ボタンＢ２１を選択すると、ゲームアイテムを使用したり課金したりすることによって、チャレンジポイントを回復させることができる。また例えば、チャレンジ詳細画像Ｇ２は、プレイ可能期間の残り時間、チャレンジで獲得可能な報酬、及びチャレンジのクリア条件等を表示するための表示領域Ａ２２も含む。
【００３６】
本実施形態のチャレンジでは、ユーザのチームの中から、チャレンジで使用する走者キャラクタが自動的に決定される。走者キャラクタは、予め定められた方法で決定されるようにすればよく、例えば、ランダムに決定されてもよいし、走力の高いキャラクタが決定されてもよい。チャレンジ詳細画像Ｇ２は、ユーザがチャレンジで使用する走者キャラクタを表示するための表示領域Ａ２３も含む。例えば、チャレンジでは、複数の走者キャラクタを使用可能にしてもよく、これら複数の走者キャラクタが順番に盗塁を試みるようにしてもよい。この場合、１回使用した走者キャラクタは、そのチャレンジでは使用できないようにしてもよい。なお、１回使用した走者キャラクタは、一定時間が経過した後に再び使用することができるようにしてもよいし、当該走者キャラクタ以外の他の走者キャラクタを１又は複数回使用することで再び使用することができるようにしてもよい。
【００３７】
ユーザがキャンセルボタンＢ２４を選択すると、チャレンジをプレイせずにあきらめることができる。一方、ユーザが挑戦ボタンＢ２５を選択すると、チャレンジが開始する。
【００３８】
図３は、チャレンジが開始した場合の画面遷移を示す図である。図３に示すように、チャレンジが開始すると、プレイ中のチャレンジの状況を示すチャレンジ画像Ｇ３が表示部１５に表示される。なお、本実施形態では、チャレンジ画像Ｇ３の表示が変わる様子を「Ｇ３Ａ」のように「Ｇ３」の符号の末尾にアルファベットを付けて説明するが、特に区別する必要のないときは、単に「Ｇ３」の符号を付けて説明する。
【００３９】
例えば、チャレンジ画像Ｇ３には、ゲーム空間の様子が表示される。ゲーム空間は、キャラクタが配置される仮想空間であり、３次元であってもよいし２次元であってもよい。例えば、ゲーム空間には、架空のフィールド（例えば、野球場）が配置され、その上に、走者キャラクタ、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、打者キャラクタ、及び野手キャラクタなどが配置される。また例えば、ゲーム空間には、仮想カメラが設定される。例えば、仮想カメラは、視野の中に走者キャラクタを含むように、走者キャラクタの背後の位置に設定されるようにしてもよい。
【００４０】
本実施形態のチャレンジでは、盗塁に複数回（例えば、５回）挑戦することができ、チャレンジ画像Ｇ３は、挑戦可能な残り回数を表示するための表示領域Ａ３０を含む。図３の例では、靴の数によって残り回数を示している。また例えば、チャレンジ画像Ｇ３は、チャレンジのクリア条件を表示するための表示領域Ａ３１と、クリア条件の達成状況を表示するための表示領域Ａ３２と、を含む。
【００４１】
例えば、ユーザは盗塁動作や帰塁動作の成否によってスコアを獲得し、獲得したスコアの合計値が閾値以上になるというクリア条件が設定される。例えば、ユーザが閾値以上のスコアを獲得すると、報酬が付与される。クリア条件が達成された時点でチャレンジが強制的に終了してもよいが、本実施形態では、途中でクリア条件を達成したとしても、ユーザは最後までチャレンジをプレイする。ユーザが閾値以上のスコアを獲得した場合には、獲得したスコアに応じた報酬が付与されるようにしてもよい。
【００４２】
また例えば、チャレンジ画像Ｇ３には、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び走者キャラクタの各々を示すアイコンＩ３３〜Ｉ３５も表示される。例えば、アイコンＩ３３〜Ｉ３５には、キャラクタの顔・名前・ランク・能力情報などが表示されるようにしてもよい。
【００４３】
また例えば、チャレンジ画像Ｇ３には、帰塁動作を指示するための帰塁ボタンＢ３６と、盗塁動作を指示するための盗塁ボタンＢ３７と、が表示される。ユーザが帰塁ボタンＢ３６を選択すると、走者キャラクタは帰塁動作をする。ユーザが盗塁ボタンＢ３７を選択すると、走者キャラクタは盗塁動作をする。なお、帰塁ボタンＢ３６と盗塁ボタンＢ３７以外にも、帰塁動作や盗塁動作を練習するためのボタンが表示されてもよい。盗塁の練習は、チャレンジにおける盗塁の挑戦回数にカウントされないものとする。
【００４４】
例えば、チャレンジ画像Ｇ３Ａに示すように、チャレンジの開始直後は、チャレンジの詳細が表示領域Ａ３８に表示される。例えば、表示領域Ａ３８には、チャレンジで挑戦可能な盗塁の回数やクリア条件が表示される。また例えば、チャレンジ画像Ｇ３Ｂに示すように、走者キャラクタが特殊能力を保有している場合には、走者キャラクタの特殊能力が表示領域Ａ３９に表示される。また例えば、チャレンジ画像Ｇ３Ｃに示すように、一定時間が経過するとアイコンＩ３３〜Ｉ３５が消去され、投手キャラクタを見やすくしてもよい。この場合、表示領域Ａ４０に現在のカウント（ボールカウント、ストライクカウント及びアウトカウント）が表示されるようにしてもよい。
【００４５】
その後、チャレンジ画像Ｇ３Ｄに示すように、投手キャラクタは、投球動作をするためにセットポジションを取る。セットポジションは、投球動作をするための予備動作であり、投球動作の前に取るべき姿勢である。セットポジションでは、投手キャラクタは、軸足を投手板に触れて他方の足を前方に配置し、ボールを両手で体の前で保持して完全に動作を停止する。投手キャラクタがセットポジションを取る前後の任意のタイミングで、盗塁ボタンＢ３７を選択すべきタイミングを案内するための盗塁成否バーＢ４１が表示される。盗塁成否バーＢ４１が表示されると、ユーザは、走者キャラクタに盗塁を成功させるべく、タイミングよく盗塁ボタンＢ３７を選択することを目指す。
【００４６】
一般的に、盗塁は、スタートが早いほど盗塁先の塁に到達するのが早いため成功しやすくなるが、スタートが早すぎると、投手キャラクタが投球動作を開始する前に盗塁に気付いてしまい、盗塁先の塁に送球してアウトになってしまう。野球のルール上、投球動作を開始すると途中で中断することはできないので、投手キャラクタが投球動作を開始した直後に走者キャラクタがスタートを切ると盗塁が成功しやすい。
【００４７】
投手キャラクタが投球動作を開始する前に走者キャラクタがスタートした場合、投手キャラクタが盗塁に気づかなければ、より早くスタートを切ることができるので、盗塁が非常に成功しやすくなる。例えば、投球動作の直前であれば、投手キャラクタは打者キャラクタに集中して盗塁に気付かないことがあるので、投手キャラクタが投球動作を開始する前であっても、リスクを覚悟のうえで、あえて早めのスタートを切ることもある。
【００４８】
上記のように、盗塁は、投球動作の開始直後又は開始直前に走者キャラクタがスタートすると成功しやすい。このため、ユーザは、投球動作の開始タイミングを見計らって、盗塁ボタンＢ３７を選択することを目指す。本実施形態では、盗塁成否バーＢ４１の変化によって、投球動作の開始タイミングが案内されるようになっている。
【００４９】
図４は、盗塁成否バーＢ４１が変化する様子を示す図である。なお、図４では、盗塁成否バーＢ４１が変化する様子を「Ｂ４１Ａ」のように「Ｂ４１」の符号の末尾にアルファベットを付けて区別するが、特に区別する必要のないときは、単に「Ｂ４１」の符号を付けて説明する。図４では、盗塁成否バーＢ４１が表示されたばかりの状態を「Ｂ４１Ａ」の符号で示している。
【００５０】
図４に示すように、盗塁成否バーＢ４１は、横方向（水平方向）に長くなっており、一定区間ごとに目盛りが記されている。また例えば、投球動作の開始タイミングを示すように、タイミングカーソルＣ４１０が表示される。盗塁成否バーＢ４１は、タイミングカーソルＣ４１０の左側（前半部分）の領域Ａ４１１と、右側（後半部分）の領域Ａ４１２〜Ａ４１５とで色が異なっている。
【００５１】
例えば、タイミングカーソルＣ４１０の左側の領域Ａ４１１は単色であり、タイミングカーソルＣ４１０の右側の領域Ａ４１２〜Ａ４１５は、それぞれ色分けされている。なお、図３では、盗塁成否バーＢ４１の色の変化を、模式的に網点の濃さで表現しており、タイミングカーソルＣ４１０の右側の領域Ａ４１２〜Ａ４１５に示すように、４つの色に分かれている。なお、本実施形態では、タイミングカーソルＣ４１０の色分けを４つとしたが、タイミングカーソルＣ４１０の色分けは、４つに限られず、いくつであってもよい。
【００５２】
例えば、盗塁成否バーＢ４１Ａに示すように、最初は特にゲージＧ４１６が表示されないが、投手キャラクタがセットポジションを維持していると、盗塁成否バーＢ４１の左側からゲージＧ４１６が伸び始める。例えば、盗塁成否バーＢ４１Ｂ〜Ｂ４１Ｅに示すように、ゲージＧ４１６は盗塁成否バーＢ４１の右側に向けて徐々に伸びる。ここでは、ゲージＧ４１６が伸びる速度を一定とするが、ゲージＧ４１６が伸びる速度は変化してもよい。更に、ゲージＧ４１６が伸び続ける場合を説明するが、ゲージＧ４１６は途中で縮んでユーザを惑わすようにしてもよい。
【００５３】
ゲージＧ４１６の右端部には、ゲージカーソルＣ４１７が表示される。ゲージカーソルＣ４１７は、ゲージＧ４１６の伸長とともに移動する。本実施形態では、ゲージＧ４１６は、投球動作の開始タイミングにおいて、タイミングカーソルＣ４１０の位置に到達するようになっている。即ち、ゲージＧ４１６の右端部の位置（ゲージカーソルＣ４１７の位置）と、タイミングカーソルＣ４１０の位置と、の距離は、開始タイミングが訪れるまでの時間を示す。このため、ユーザは、ゲージＧ４１６がタイミングカーソルＣ４１０に到達するタイミングを見計らって、盗塁ボタンＢ３７を選択することになる。ユーザが盗塁ボタンＢ３７を選択すると、ゲージＧ４１６の伸長が停止する。
【００５４】
例えば、盗塁成否バーＢ４１Ｂは、投球動作の開始タイミングよりも前の状態を示している。この状態でユーザが盗塁ボタンＢ３７を選択すると（即ち、領域Ａ４１１内でゲージＧ４１６を止めると）、先述したように、投手キャラクタが盗塁に気付かなければ盗塁が非常に成功しやすくなるが、盗塁ボタンを選択するのが早すぎると投手キャラクタが盗塁に気付かれて失敗してしまう。
【００５５】
また例えば、盗塁成否バーＢ４１Ｃは、投球動作の開始タイミングが訪れた場合を示している。ゲージＧ４１６の右端部の位置（ゲージカーソルＣ４１７の位置）は、タイミングカーソルＣ４１０の位置となる。盗塁成否バーＢ４１Ｃの状態になると、投手キャラクタは投球動作を開始する。この状態でユーザが盗塁ボタンＢ３７を選択すると（即ち、タイミングカーソルＣ４１０の所でゲージＧ４１６を止めると）、先述したように、早くスタートすることができるので、盗塁が成功しやすくなる。
【００５６】
また、走者キャラクタのスタートが遅れるほど、盗塁が失敗しやすくなるので、ゲージＧ４１６の右端部の位置（ゲージカーソルＣ４１７の位置）がタイミングカーソルＣ４１０から離れるほど（ゲージＧ４１６が長くなるほど）、盗塁が失敗しやすくなる。本実施形態では、タイミングカーソルＣ４１０の右側の領域Ａ４１２〜Ａ４１５の色は、盗塁の成功のしやすさを示すようになっている。
【００５７】
例えば、領域Ａ４１２の色は、領域Ａ４１２〜Ａ４１５の中で盗塁が成功する確率が最も高いことを示し、領域Ａ４１３の色は、盗塁が成功する確率が２番目に高いことを示す。また例えば、領域Ａ４１４の色は、盗塁が成功する確率が３番目に高いことを示し、領域Ａ４１５の色は、盗塁が成功する確率が最も低いことを示す。このため、タイミングカーソルＣ４１０の右側において、領域Ａ４１２の割合が高ければ盗塁を成功させやすくなり、領域Ａ４１５の割合が高ければ盗塁を成功させにくくなる。
【００５８】
なお、領域Ａ４１２〜Ａ４１５の各々の割合は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値とする場合には、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び走者キャラクタの各々の能力に基づいて領域Ａ４１２〜Ａ４１５の各々の割合が変わってもよい。例えば、投手キャラクタと捕手キャラクタの能力が高いほど、領域Ａ４１２の割合を少なくして領域Ａ４１５の割合を多くすることで、盗塁が失敗する確率が高まるようにしてもよい。また例えば、走者キャラクタの能力が高いほど、領域Ａ４１２の割合を多くして領域Ａ４１５の割合を少なくすることで、盗塁が成功する確率が高まるようにしてもよい。
【００５９】
例えば、盗塁成否バーＢ４１Ｄは、投球動作の開始タイミングの直後の状態を示している。この状態でユーザが盗塁ボタンＢ３７を選択すると（即ち、領域Ａ４１２内でゲージＧ４１６を止めると）、比較的早いスタートとなるので、かなりの確率で盗塁に成功することができる。また例えば、盗塁成否バーＢ４１Ｅは、投球動作の開始タイミングから少し時間が経過した状態を示している。この状態でユーザが盗塁ボタンＢ３７を選択すると（即ち、領域Ａ４１３内でゲージＧ４１６を止めると）、スタートがそれほど早くないので、盗塁に成功する確率はそれほど高くはない。以降同様に、投球動作の開始タイミングから時間が経過するほど、ユーザが盗塁ボタンＢ３７を選択した場合の走者キャラクタのスタートが遅くなり、次第に盗塁が成功しにくくなる。
【００６０】
なお、ユーザが走塁ボタンＢ３７を選択しなければ、ゲージＧ４１６はそのまま伸長し、盗塁成否バーＢ４１の右端まで（即ち、領域Ａ４１５の右端まで）ゲージＧ４１６が伸びきった場合は、走者キャラクタは盗塁しない。この場合、投手キャラクタの投球内容や打者キャラクタの打撃内容に基づいて、ボールカウント、ストライクカウント、及びアウトカウントが更新される。三振などによって打者キャラクタがアウトにならなければ、次の投球時に再び盗塁を試みることができる。一方、打者キャラクタがアウトになった場合には、盗塁が失敗したとみなされる。なお、ゲージ４１６が伸びきった場合（最大長に達した場合）、そのタイミングで走者キャラクタが盗塁するようにしてもよい。この場合は、スタートが大幅に遅れているので、結果、盗塁は失敗になる。なお、低い確率で盗塁が成功するような場合があってもよい。
【００６１】
また、本実施形態では、１回のチャレンジで所定回数（例えば、５回）の盗塁に挑戦することができるが、当該所定回数の全てにおいて盗塁成否バーＢ４１が表示されてもよいし、最初の数回（例えば、２回）だけ盗塁成否バーＢ４１が表示され、その後は盗塁成否バーＢ４１が表示されないようにしてもよい。盗塁成否バーＢ４１が表示されている間は、ユーザは、図４にように伸長するゲージＧ４１６の変化を頼りにして、投手キャラクタの投球動作を盗むようにして盗塁ボタンＢ３７を選択することになる。
【００６２】
図５は、投球動作の開始直後に走者キャラクタがスタートした場合を示す図である。チャレンジ画像Ｇ３Ｅに示すように、投手キャラクタがセットポジションを維持すると、盗塁成否バーＢ４１内のゲージＧ４１６が伸び始める。チャレンジ画像Ｇ３Ｆに示すように、投球動作の直後にユーザが盗塁ボタンＢ３７を選択すると、ユーザの操作に対する評価が表示領域Ａ４２に表示され、走者キャラクタがスタートする。ここでは、投球動作の開始直後に盗塁ボタンＢ３７を選択することができたので、表示領域Ａ４２に示すように、「ＧＲＥＡＴ！」という高い評価となっている。なお、ユーザが盗塁ボタンＢ３７を選択した後は、帰塁ボタンＢ３６がグレーアウトされて選択できないようにしてもよいし、盗塁ボタンＢ３７は選択できるが選択した内容がゲームに反映されないようにしてもよい。
【００６３】
図５の場合、ユーザが盗塁ボタンＢ３７を選択した時点では、投手キャラクタは投球動作を開始しているので、投手キャラクタは本塁に向けて投球する。捕手キャラクタはボールをキャッチすると、走者キャラクタの盗塁先の塁に向けて送球する。チャレンジ画像Ｇ３Ｇに示すように、盗塁先の塁にいる野手キャラクタは、捕手キャラクタの送球を受けて走者キャラクタにタッチする。
【００６４】
走者キャラクタが盗塁先の塁に達したタイミングが、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミングよりも早ければ、チャレンジ画像Ｇ３Ｈに示すように、セーフとなり盗塁は成功となる。一方、走者キャラクタが盗塁先の塁に達する前に、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチした場合には、アウトとなり盗塁は失敗となる。盗塁の成否は、ゲーム空間における野手キャラクタと走者キャラクタの当たり判定を実行することによって厳密に判定してもよいし、走者キャラクタが盗塁先の塁に達したタイミングと野手キャラクタが送球を受けたタイミングとを比較することによって簡易的に判定してもよい。
【００６５】
チャレンジ画像Ｇ３Ｈに示すように、表示領域Ａ４３には、盗塁の結果と獲得スコアとが表示される。例えば、獲得スコアは、盗塁の成否と、盗塁ボタンＢ３７を選択したタイミング（即ち、ユーザの操作に対する評価）と、に基づいて決定される。例えば、盗塁が成功した場合は盗塁が失敗した場合よりも獲得スコアが高くなる。また例えば、盗塁ボタンＢ３７を選択したタイミングと投球動作の開始タイミングとの差が小さいほど（ユーザの操作に対する評価が高いほど）獲得スコアが高くなる。例えば、盗塁ボタンＢ３７を選択したタイミングと投球動作の開始タイミングとの差によって、獲得スコアの基本点が決まり、盗塁の成否によって基本点にボーナスが加点されることで、最終的な獲得スコアが決まるようにしてもよい。
【００６６】
図６は、走者キャラクタのスタートが遅い場合を示す図である。チャレンジ画像Ｇ３Ｉに示すように、投手キャラクタがセットポジションを維持すると、盗塁成否バーＢ４１内のゲージＧ４１６が伸び始める。チャレンジ画像Ｇ３Ｊに示すように、投球動作が開始してからかなり時間が経過した後にユーザが盗塁ボタンＢ３７を選択すると、ユーザの操作に対する評価が表示領域Ａ４２に表示され、走者キャラクタがスタートする。ここでは、投球動作が開始してからかなり時間が経過して盗塁ボタンＢ３７を選択したので、表示領域Ａ４２に示すように、「ＮＯＲＭＡＬ！」という低い評価となっている。
【００６７】
先述したように、走者キャラクタのスタートが遅い場合には、その分だけ、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達するのが遅れるため、盗塁が失敗しやすくなる。このため、チャレンジ画像Ｇ３Ｋ，Ｇ３Ｌに示すように、走者キャラクタが盗塁先の塁に達する前に、野手キャラクタが走者キャラクタにタッチしてしまい、盗塁が失敗してしまうことが多い。例えば、盗塁が失敗した場合は、チャレンジ画像Ｇ３Ｌの表示領域Ａ４３に示すように獲得スコアは０点となる。なお、盗塁が失敗した場合であっても、獲得スコアを０点にしなくてもよい。例えば、それまで獲得したスコアを５０％減少させた値として、獲得できるようにしてもよい。
【００６８】
図７は、投球動作の開始直前に走者キャラクタがスタートした場合を示す図である。先述したように、投手キャラクタが盗塁に気付かずに投球動作を開始すると、その分だけ、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達するのが早くなるので、盗塁が非常に成功しやすくなる。例えば、図７のチャレンジ画像Ｇ３Ｍ〜Ｇ３Ｐに示すように、捕手キャラクタからの送球を受けた野手キャラクタが走者キャラクタにタッチする前に、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達し、盗塁が成功する。なお、この場合、盗塁は非常に成功しやすいが、チャレンジ画像Ｇ３Ｎの表示領域Ａ４２に示すように、ユーザの操作に対する評価は「ＮＯＲＭＡＬ！」という低い評価とするようにしてもよい。
【００６９】
図８は、走者キャラクタのスタートが早すぎる場合を示す図である。先述したように、走者キャラクタのスタートが早すぎる場合には、投手キャラクタが盗塁に気付いてしまうので、投手キャラクタが盗塁先の塁に送球してアウトになってしまう。例えば、図８のチャレンジ画像Ｇ３Ｑ〜Ｇ３Ｔに示すように、走者キャラクタが盗塁先の塁に達する前に、投手キャラクタからの送球を受けた野手キャラクタが走者キャラクタにタッチしてしまい、盗塁が失敗する。チャレンジ画像Ｇ３Ｒの表示領域Ａ４２に示すように、ユーザの操作に対する評価は「ＮＯＲＭＡＬ！」という低い評価となる。なお、走者キャラクタのスタートが早すぎる場合、所定の確率で、投手キャラクタが盗塁先の塁に送球するようにし、投手キャラクタが盗塁先の塁に送球しなかった場合（即ち、本塁に向けて投球した場合）は、評価は「ＮＯＲＭＡＬ！」のまま、走者キャラクタのスタートするタイミングは早いので、盗塁成功率は高くしてもよい。この場合は、盗塁には成功しても、評価が「ＮＯＲＭＡＬ！」であるため、「ＧＲＡＥＴ！」の評価（図５）と比べると結果得られるスコアは低いものとなる。
【００７０】
図５〜図８を参照して説明したように、走者キャラクタのスタートのタイミング（盗塁ボタンＢ３７を選択したタイミング）と、投球動作の開始タイミング（タイミングカーソルＣ４１０が示すタイミング）と、の関係によって、盗塁の成功のしやすさが変わる。本実施形態では、盗塁ボタンＢ３７が選択されたタイミングが投球動作の開始タイミングの前であるか後であるか（即ち、ゲージＧ４１６を止めたのがタイミングカーソルＣ４１０の前であるか後であるか）によって、盗塁の成否の決定方法が異なるようになっている。
【００７１】
例えば、投球動作の開始タイミングの後に盗塁ボタンＢ３７が選択された場合（即ち、タイミングカーソルＣ４１０の後にゲージＧ４１６を止めた場合）は、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達するタイミングと、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミング（簡易的に判定する場合には、野手キャラクタがボールを受けたタイミング）と、に基づいて盗塁の成否が決定される。この場合、投手キャラクタが投げるボールの球種や球速によっても、捕手キャラクタが送球するまでの早さや送球のしやすさが変わる。例えば、球速が速い直球は盗塁が成功しにくくなり、球速が遅い変化球は盗塁が成功しやすい。また例えば、走者キャラクタが走るスピードが速いほど盗塁が成功しやすくなるので、走者キャラクタの能力情報によっても、盗塁の成功のしやすさが変わる。
【００７２】
一方、投球動作の開始タイミングの前に盗塁ボタンＢ３７が選択された場合（即ち、タイミングカーソルＣ４１０の前にゲージＧ４１６を止めた場合）は、確率に基づいて盗塁の成否が決定される。例えば、盗塁ボタンＢ３７が選択されたタイミングが早いほど、投手キャラクタが盗塁に気付きやすいので、盗塁が成功する確率が低くなっており、盗塁ボタンＢ３７が選択されたタイミングが投球動作の開始タイミングに近いほど、投手キャラクタが盗塁に気付きにくいので、盗塁が成功する確率が高くなっている。例えば、投手キャラクタが本塁への投球動作をするか盗塁先の塁への送球動作をするかが、確率に基づいて決定される。投球動作をすると決定された場合には、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達するタイミングと、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミング（簡易的に判定する場合には、野手キャラクタがボールを受けたタイミング）と、に基づいて盗塁の成否が決定される。送球動作をすると決定された場合には、確実に（１００％の確率で）アウトになるようにしてもよい。
【００７３】
なお、投手キャラクタは、一定確率のもとで、走者キャラクタに対する牽制動作をすることがある。投手キャラクタが牽制動作をする場合、ユーザは帰塁ボタンＢ３６を選択し、走者キャラクタに帰塁動作をさせる。
【００７４】
例えば、走者キャラクタが帰塁したタイミングが、投手キャラクタが投げたボールをキャッチした野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミングよりも早ければ、帰塁が成功となりセーフとなる。一方、走者キャラクタが帰塁する前に、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチした場合には、帰塁が失敗となりアウトになる。盗塁の成否と同様、帰塁の成否は、ゲーム空間における野手キャラクタと走者キャラクタの当たり判定を実行することによって厳密に判定してもよいし、走者キャラクタが帰塁したタイミングと野手キャラクタが送球を受けたタイミングとを比較することによって簡易的に判定してもよい。なお、帰塁動作についても、盗塁動作と同様に走者キャラクタの能力情報を考慮して成否が決定されてもよいが、本実施形態では、特に能力情報は帰塁動作の成否に影響しないものとする。
【００７５】
図９は、投手キャラクタが牽制動作をした場合を示す図である。図９のチャレンジ画像Ｇ３Ｕ，Ｇ３Ｖに示すように、例えば、盗塁成否バーＢ４１が表示される前に、投手キャラクタは牽制動作をする。例えば、チャレンジ画像Ｇ３Ｖに示すように、ユーザが帰塁ボタンＢ３６を選択した後は、盗塁ボタンＢ３７がグレーアウトされて選択できないようにしてもよし、盗塁ボタンＢ３７は選択できるが選択した内容がゲームに反映されないようにしてもよい。
【００７６】
例えば、チャレンジ画像Ｇ３Ｗに示すように、野手キャラクタがタッチする前に走者キャラクタが帰塁した場合は、帰塁動作が成功となる。本実施形態では、帰塁動作に成功した場合もスコアが付与されるようになっており、チャレンジ画像Ｇ３Ｘに示すように、表示領域Ａ４３には、帰塁の結果と獲得スコアとが表示される。一方、帰塁動作に失敗した場合には、チャレンジ失敗となり、スコアが付与されない。
【００７７】
上記のように、本実施形態のゲームシステムＳは、主に、投手キャラクタが投球動作を開始する前に盗塁ボタンＢ３７が選択された場合に、確率情報に基づいて盗塁の成否が決まり、投手キャラクタのモーションを盗んでスタートを切るといった盗塁の緊迫感を感じさせることが可能な構成となっている。以降、当該構成の詳細を説明する。
【００７８】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１０は、ゲームシステムＳで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームにおける主な機能がゲーム端末１０において実現される場合を説明する。このため、ゲーム端末１０では、データ記憶部１００、表示制御部１０１、基準時間設定部１０２、開始操作受付部１０３、動作制御部１０４、第１決定部１０５、第２決定部１０６、効果発生操作受付部１０７、効果発生部１０８、動作指示操作受付部１０９、及び判定部１１０が実現される。
【００７９】
［３−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、キャラクタデータＤＴ１とゲーム状況データＤＴ２とを説明する。
【００８０】
図１１は、キャラクタデータＤＴ１のデータ格納例を示す図である。図１１に示すように、キャラクタデータＤＴ１は、キャラクタに関するデータであり、例えば、名前、ポジション、ランク、及び能力情報が格納される。なお、キャラクタデータＤＴ１には、キャラクタに関する他の情報が格納されていてもよく、例えば、ゲーム内での希少度（レア度）が格納されていてもよいし、キャラクタの画像が格納されていてもよい。
【００８１】
ランクは、総合的な能力の高さを示す情報である。能力情報は、キャラクタの能力の良し悪しを示す情報であり、例えば、ポジションに応じた能力が設定される。例えば、投手キャラクタであれば、球種・球速・牽制動作のうまさなどに係る能力情報が格納される。また例えば、走者キャラクタであれば、走力に係る能力情報が格納される。また例えば、捕手キャラクタであれば、捕球・送球に係る能力情報が格納される。なお、キャラクタが特殊能力を有している場合には、当該特殊能力を識別する情報が能力情報として格納されるようにしてもよい。
【００８２】
図１２は、ゲーム状況データＤＴ２のデータ格納例を示す図である。図１２に示すように、ゲーム状況データＤＴ２は、ゲームの状況に関するデータであり、例えば、ゲーム空間の状況やチャレンジの状況が格納される。
【００８３】
ゲーム空間の状況としては、ゲーム空間におけるキャラクタの位置、方向、姿勢、移動速度などが格納される。ゲーム空間内の位置は、ゲーム空間に設定される座標軸の座標値によって示される。なお、ゲーム空間の状況には、ボールの位置や移動速度が格納されていてもよいし、仮想カメラの位置や視線方向が格納されていてもよい。チャレンジの状況としては、ボールカウント、ストライクカウント、アウトカウント、チャレンジの残り回数、獲得スコア、チャレンジに設定されたクリア条件（ここではスコアのノルマ）が格納される。
【００８４】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部１００は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部１００は、ユーザが貯めたチャレンジに関するデータを記憶してもよい。このデータには、保留したチャレンジの内容とプレイ可能期間が格納されるものとする。また例えば、データ記憶部１００は、投球動作、盗塁動作、牽制動作、帰塁動作、送球動作といった各動作のモーションデータを記憶してもよい。モーションデータは、キャラクタの動き（３Ｄモデルの頂点座標の変化）を定義したデータであり、モーションデータが再生されることによって、ゲーム空間でキャラクタが動作する。他にも例えば、データ記憶部１００は、表示部１５に表示させる各画像の画像データを記憶してもよい。
【００８５】
［３−２．表示制御部］
表示制御部１０１は、制御部１１を主として実現される。表示制御部１０１は、投手キャラクタを表示部１５に表示させる。例えば、投手キャラクタはゲーム空間に配置されるので、表示制御部１０１は、仮想カメラからゲーム空間を見た様子をチャレンジ画像Ｇ３に表示させる。仮想カメラからゲーム空間を見た様子を示す画像を生成する処理自体は、公知の座標変換処理によって実行されるようにすればよい。
【００８６】
本実施形態では、表示制御部１０１は、投球動作の開始タイミングを案内するための盗塁成否バーＢ４１を表示部１５に表示させる。投球動作の開始タイミングは、基準時間の一例であり、盗塁成否バーＢ４１は、案内画像の一例である。このため、本実施形態において、投球動作の開始タイミング、盗塁成否バーＢ４１と記載した箇所は、それぞれ基準時間、案内画像と読み替えることができる。
【００８７】
基準時間とは、例えば、投球動作を開始するタイミングそのものであってもよいし、当該タイミングの所定時間前後したタイミングであってもよい。例えば、基準時間は、盗塁動作を開始させるために最も適したタイミングとして設定された時間である。別の言い方をすれば、基準時間は、開始操作をすべきタイミングである。
【００８８】
開始操作とは、例えば、盗塁動作を開始させるために予め定められた操作である。例えば、開始操作は、画面上に表示された所定の画像をタップなどによって選択する操作である。また例えば、開始操作は、画面上で一定方向にフリック又はスライドする操作である。また例えば、開始操作は、操作部１４に含まれる複数の操作部材（ボタンやレバーなど）のうち、盗塁動作に割り当てられた操作部材に対する操作である。盗塁ボタンＢ３７を選択することは、開始操作の一例である。このため、本実施形態において、盗塁ボタンＢ３７を選択すると記載している箇所は、開始操作と読み替えることができる。
【００８９】
案内画像とは、例えば、基準時間をユーザに把握させるために表示される画像である。案内画像は、基準時間を案内するだけでなく、受付期間を案内してもよい。受付期間とは、例えば、開始操作を受け付ける期間であり、投球動作を開始するタイミングの所定時間前から開始されるようにしてもよいし、投球動作を開始するタイミングから開始されてもよい。本実施形態では、受付期間は、盗塁成否バーＢ４１が表示されてから、ゲージＧ４１６が右端に達するまでの期間である。
【００９０】
本実施形態では、盗塁成否バーＢ４１は、時間経過に応じて状態が変化するゲージＧ４１６を含み、表示制御部１０１は、投球動作の開始タイミングが訪れた場合にゲージＧ４１６の状態が所定の状態になるように、ゲージＧ４１６の状態を変化させる。ゲージＧ４１６は、変化画像の一例である。このため、本実施形態において、ゲージＧ４１６と記載した箇所は、変化画像と読み替えることができる。
【００９１】
状態とは、例えば、画像の表示態様や表示位置であり、例えば、画像の長さ、サイズ、色、輝度などであってもよい。表示制御部１０１は、投球動作の開始タイミングが近づくにつれて、ゲージＧ４１６が所定の状態に近づくように、ゲージＧ４１６の状態を変化させる。別の言い方をすれば、表示制御部１０１は、投球動作の開始タイミングと現在の時間との差と、所定の状態とゲージＧ４１６の現在の状態との差と、が対応するように、ゲージＧ４１６の状態を変化させる。なお、時間は、処理フレームで特定されてもよいし、リアルタイムクロックが示す日時で特定されてもよい。
【００９２】
本実施形態では、ゲージＧ４１６の長さによって投球動作の開始タイミングが案内されるので、表示制御部１０１は、投球動作の開始タイミングが訪れた場合に、ゲージＧ４１６が所定の長さ（例えば、タイミングカーソルＣ４１０が指し示す長さ）になるように、ゲージＧ４１６の長さを変化させる。例えば、表示制御部１０１は、投球動作の開始タイミングが近づくにつれて、ゲージＧ４１６が所定の長さに近づくように、ゲージＧ４１６の長さを変化させる。別の言い方をすれば、表示制御部１０１は、投球動作の開始タイミングと現在の時間との差と、所定の長さとゲージＧ４１６の現在の長さとの差と、が対応するように、ゲージＧ４１６の長さを変化させる。
【００９３】
例えば、表示制御部１０１は、受付期間が開始する場合にゲージＧ４１６の表示を開始させるようにしてもよい。受付期間が開始する場合とは、例えば、受付期間の開始時点であってもよいし、受付期間の開始時点から所定時間前後した時点であってもよい。表示制御部１０１は、受付期間が開始するまではゲージＧ４１６を表示させず、受付期間が開始した場合にゲージＧ４１６を表示させる。図３の例であれば、チャレンジ画像Ｇ３Ｃの状態は受付期間の開始前であり、盗塁成否バーＢ４１及びゲージＧ４１６は表示されない。この状態では、帰塁ボタンＢ３６や盗塁ボタンＢ３７が反応しないようにしてもよい。チャレンジ画像Ｇ３Ｄの状態は受付期間中となり、盗塁成否バーＢ４１が表示され、図４で説明したように、ゲージＧ４１６が左から右に伸びるようにして表示される。この状態になると、帰塁ボタンＢ３６や盗塁ボタンＢ３７が反応するようになる。
【００９４】
［３−３．基準時間設定部］
基準時間設定部１０２は、制御部１１を主として実現される。基準時間設定部１０２は、投手キャラクタが投球動作を開始するタイミングに基づいて、走者キャラクタに盗塁動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する。基準時間設定部１０２は、受付期間の開始時点から終了時点までの何れかの時点において、基準時間を設定すればよい。例えば、基準時間設定部１０２は、受付期間の開始時点から所定時間だけ経過した時点を基準時間として設定する。
【００９５】
この所定時間は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、投手キャラクタ、走者キャラクタ、及び捕手キャラクタの少なくとも１つの能力情報に基づいて決定されるようにしてもよいし、ランダムに決まってもよい。例えば、基準時間設定部１０２は、走者キャラクタの能力が高いほど、受付期間の開始時点から基準時間までの時間を長くすることで、ユーザがじっくりと盗塁ボタンＢ３７を選択できるようにしてもよい。また例えば、基準時間設定部１０２は、投手キャラクタや捕手キャラクタの能力が高いほど、受付期間の開始時点から基準時間までの時間を短くすることで、ユーザがすぐに盗塁ボタンＢ３７を選択しなければならないようにしてもよい。
【００９６】
［３−４．開始操作受付部］
開始操作受付部１０３は、制御部１１を主として実現される。開始操作受付部１０３は、受付期間において盗塁ボタンＢ３７の選択操作を受け付ける。開始操作受付部１０３は、操作部１４の検出信号に基づいて、盗塁ボタンＢ３７の選択操作が行われたか否かを判定すればよい。本実施形態では、盗塁成否バーＢ４１が表示部１５に表示されるので、開始操作受付部１０３は、盗塁成否バーＢ４１が表示された状態で盗塁ボタンＢ３７の選択操作を受け付けることになる。即ち、開始操作受付部１０３は、盗塁成否バーＢ４１の表示が開始された後に、盗塁ボタンＢ３７の選択操作を受け付ける。
【００９７】
［３−５．動作制御部］
動作制御部１０４は、制御部１１を主として実現される。動作制御部１０４は、盗塁ボタンＢ３７の選択操作に基づいて、走者キャラクタに盗塁動作を開始させる。即ち、動作制御部１０４は、盗塁ボタンＢ３７が選択されたことを条件として、走者キャラクタに盗塁動作を開始させる。動作制御部１０４は、盗塁動作のモーションデータを再生することによって、走者キャラクタに盗塁動作をさせ、ゲーム状況データＤＴ２に格納された走者キャラクタの位置を更新する。
【００９８】
例えば、動作制御部１０４は、走者キャラクタの能力情報に基づいて、盗塁動作をさせるようにしてもよい。動作制御部１０４は、能力情報が高いほど走者キャラクタを速く移動させ、能力情報が遅いほど走者キャラクタを遅く移動させる。他にも例えば、動作制御部１０４は、走者キャラクタが盗塁に関する特殊能力を有している場合には、当該特殊能力を有していない場合よりも、走者キャラクタを速く移動させる。
【００９９】
なお、動作制御部１０４は、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び野手キャラクタなどの他のキャラクタの動作を制御してもよい。この場合も走者キャラクタと同様に、動作制御部１０４は、各動作のモーションデータを再生し、ゲーム状況データＤＴ２に格納されたキャラクタの位置などを更新すればよい。例えば、動作制御部１０４は、投球動作の開始タイミングが訪れた場合に、投球動作のモーションデータを再生することによって、投手キャラクタに投球動作を指せる。
【０１００】
［３−６．第１決定部］
第１決定部１０５は、制御部１１を主として実現される。第１決定部１０５は、投球動作の開始タイミングの経過前に盗塁ボタンＢ３７の選択操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、盗塁動作の成否を決定する。なお、投球動作の開始タイミングの経過前に盗塁ボタンＢ３７の選択操作が行われたか否かは、第１決定部１０５によって判定されてもよいし、後述する第２決定部１０６によって判定されてもよいし、他の機能ブロックによって判定されてもよい。
【０１０１】
基準時間の経過前とは、例えば、受付期間の開始から投球動作の開始タイミングまでの期間内である。基準時間の経過前は、盗塁ボタンＢ３７の選択操作を早めに受け付ける期間なので、早期受付期間ということもできる。
【０１０２】
確率情報とは、例えば、盗塁動作を失敗させると決定される確率が、盗塁動作を成功させると決定される確率よりも高くなるように設定されている確率である。例えば、確率情報は、盗塁ボタンＢ３７の選択操作が行われたタイミングによって異なってもよい。確率情報は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、第１決定部１０５は、投球動作の開始タイミングと、盗塁ボタンＢ３７の選択操作が行われたタイミングと、の差に基づいて確率情報を決定してもよい。例えば、盗塁ボタンＢ３７の選択操作が行われたタイミングが投球動作の開始タイミングに近いほど、盗塁動作が成功する確率が高くなり、開始操作が行われたタイミングが投球動作の開始タイミングから遠いほど、盗塁動作が成功する確率が低くなる。例えば、投球動作の開始タイミングの経過前に開始操作が行われたと判定され、投手キャラクタに送球動作をさせると決定された場合は、盗塁動作は失敗する。例えば、投球動作の開始タイミングの経過前に開始操作が行われたと判定され、投手キャラクタに送球動作をさせないと決定された場合は、盗塁動作の成否は走者キャラクタの能力情報やユーザの操作（連打等）等に基づいて決まる。例えば、投球動作の開始タイミングの経過後に開始操作が行われた場合、盗塁動作の成否は走者キャラクタの能力情報やユーザの操作に基づいて決まる。
【０１０３】
例えば、第１決定部１０５は、投球動作に代えて、盗塁動作を失敗させるための送球動作を投手キャラクタにさせるか否かを確率情報に基づいて決定するようにしてもよい。投球動作に代えてとは、例えば、投球動作を開始させずに、送球動作をさせることであってもよい。なお、野球のルール上、第１の動作の一例である投球動作の中止は禁止されているが、本発明を野球以外のゲームに適用し、第１の動作の中止を禁止しないのであれば、第１の動作をしている途中で中止させて、第５の動作をさせることが、第１の動作に代えることを意味してもよい。
【０１０４】
［３−７．第２決定部］
第２決定部１０６は、制御部１１を主として実現される。第２決定部１０６は、投球動作の開始タイミングの経過後に盗塁ボタンＢ３７の選択操作が行われた場合に、動作制御部１０４が走者キャラクタに盗塁動作を開始させる処理と、投手キャラクタに投球動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、盗塁動作の成否を決定する。
【０１０５】
複数の処理とは、例えば、走者キャラクタに盗塁動作を開始させる処理と、投手キャラクタの投球動作をさせる処理と、を少なくとも含んでいればよく、その他の処理を含んでいてもよい。投球動作の開始タイミングの経過後とは、例えば、投球動作の開始タイミングが経過してから受付期間が終了するまでの期間内である。別の言い方をすれば、受付期間のうち、投球動作の開始タイミングまでの早期受付期間を除いた期間である。
【０１０６】
例えば、複数の処理は、走者キャラクタの能力情報に基づいて走者キャラクタに盗塁動作をさせる処理を含むようにしてもよい。能力情報は、先述したように、走者キャラクタの能力の良し悪しであり、盗塁動作に関する能力である。
【０１０７】
例えば、第２決定部１０６は、走者キャラクタが盗塁先の塁に達したタイミングと、野手キャラクタがボールを受けて走者キャラクタにタッチしたタイミングと、に基づいて盗塁動作の成否を決定する。また例えば、第２決定部１０６は、走者キャラクタが盗塁先の塁に達したタイミングと、野手キャラクタがボールを受けたタイミングと、に基づいて盗塁動作の成否を決定する。
【０１０８】
［３−８．効果発生操作受付部］
効果発生操作受付部１０７は、制御部１１を主として実現される。効果発生操作受付部１０７は、盗塁ボタンＢ３７の選択操作が行われた後に、盗塁動作が成功しやすくなる効果を発生させるための効果発生操作を受け付ける。効果発生操作受付部１０７は、操作部１４の検出信号に基づいて、効果発生操作が行われたか否かを判定すればよい。
【０１０９】
効果とは、例えば、盗塁動作が成功する確率を高める効果である。また例えば、効果は、走者キャラクタの能力を高める効果である。効果発生操作とは、例えば、盗塁ボタンＢ３７の選択操作とは異なる操作であり、効果を発生させるために予め定められた操作である。例えば、画面上に表示された所定の画像を選択する操作である。また例えば、操作部に含まれる複数の操作部材（ボタンやレバーなど）のうち、効果の発生に割り当てられた操作部材に対する操作である。例えば、盗塁中に画面をタップする操作は、効果発生操作の一例である。
【０１１０】
［３−９．効果発生部］
効果発生部１０８は、制御部１１を主として実現される。効果発生部１０８は、効果発生操作に基づいて、効果を発生させる。効果発生部１０８は、ゲーム内で効果を発生させることによって、例えば、盗塁動作が成功する確率を高めたり、走者キャラクタの能力を高めたり、走者キャラクタの移動速度や動作の精度を高めたりする。例えば、効果発生操作が繰り返し行われる場合には、効果発生部１０８は、効果発生操作の回数が多いほど効果を強くしてもよい。効果が強さとは、例えば、盗塁動作が成功する確率を高さや走者キャラクタの能力が高さである。
【０１１１】
例えば、効果発生部１０８は、走者キャラクタが所定の能力を有している場合には、効果発生操作が行われなくても、効果を発生させるようにしてもよい。この場合は、効果発生部１０８は、効果発生操作の有無に関係なく、無条件で効果を発生させることになる。
【０１１２】
［３−１０．動作指示操作受付部］
動作指示操作受付部１０９は、制御部１１を主として実現される。本実施形態では、投手キャラクタは、盗塁動作を牽制するための牽制動作を行うので、動作指示操作受付部１０９は、盗塁動作に代えて、牽制動作に対抗するための帰塁動作を走者キャラクタにさせるための帰塁ボタンＢ３６の選択操作を受け付ける。動作指示操作受付部１０９は、操作部１４の検出信号に基づいて、帰塁ボタンＢ３６の選択操作が行われたか否かを判定すればよい。帰塁ボタンＢ３６を選択することは、動作指示操作の一例である。このため、本実施形態において、帰塁ボタンＢ３６の選択操作と記載している箇所は、動作指示操作と読み替えることができる。
【０１１３】
動作指示操作とは、例えば、盗塁ボタンＢ３７の選択操作とは異なる操作であり、帰塁動作を開始させるために予め定められた操作である。例えば、動作指示操作は、画面上に表示された所定の画像を選択する操作である。また例えば、動作指示操作は、操作部に含まれる複数の操作部材（ボタンやレバーなど）のうち、帰塁動作に割り当てられた操作部材に対する操作である。
【０１１４】
［３−１１．判定部］
判定部１１０は、制御部１１を主として実現される。判定部１１０は、帰塁動作の成否を判定する。判定部１１０は、投手キャラクタが投球動作をした場合、又は、ゲームが所定の進行状況まで進行した場合には、動作指示操作が行われたとしても帰塁動作の成否を判定しない。所定の進行状況とは、例えば、ゲームが一定の状況まで進むことである。野球ゲームであれば、打者がアウトになること、イニングが終わる（チェンジする）ことである。一方、判定部１１０は、投手キャラクタが牽制動作を行い、かつ、帰塁ボタンＢ３６の選択操作が行われた場合に、帰塁動作の成否を判定する。
【０１１５】
例えば、判定部１１０は、走者キャラクタが帰塁したタイミング（自分がいる塁に触れたタイミング）と、野手キャラクタがボールを受けて走者キャラクタにタッチしたタイミングと、に基づいて帰塁動作の成否を判定する。また例えば、判定部１１０は、走者キャラクタが帰塁したタイミングと、野手キャラクタがボールを受けたタイミングと、に基づいて帰塁動作の成否を決定する。
【０１１６】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図１３〜図１５は、ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図１３〜図１５に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。図１３〜図１５に示す処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。なお、ここでは、チャレンジ画像Ｇ３が表示される場合の処理について説明する。
【０１１７】
図１３に示すように、まず、制御部１１は、キャラクタデータＤＴ１とゲーム状況データＤＴ２に基づいて、チャレンジ画像Ｇ３を表示部１５に表示させる（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、仮想カメラからゲーム空間を見た様子を示す画像を生成し、抽選で決定されたチャレンジの内容を示すように表示領域Ａ３８の表示内容を決定する。また、制御部１１は、チャレンジで使用される投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び走者キャラクタの能力情報等に基づいて、アイコンＩ３３〜Ｉ３５の表示内容を決定する。Ｓ１の処理が実行されると、図３のチャレンジ画像Ｇ３Ａの状態となる。
【０１１８】
制御部１１は、キャラクタデータＤＴ１に基づいて、走者キャラクタが有する特殊能力を表示領域Ａ３９に表示させる（Ｓ３）。Ｓ３の処理が実行されると、図３のチャレンジ画像Ｇ３Ｂの状態となる。なお、走者キャラクタが特殊能力を有していない場合には、Ｓ３の処理は実行されない。
【０１１９】
制御部１１は、チャレンジ画像Ｇ３からアイコンＩ３３〜Ｉ３５を消去する（Ｓ５）。なお、制御部１１は、このタイミングでボールカウント、ストライクカウント、及びアウトカウントを表示領域Ａ４０に表示してもよい。Ｓ５の処理が実行されると、図３のチャレンジ画像Ｇ３Ｃの状態となる。
【０１２０】
制御部１１は、投手キャラクタにセットポジションを取らせる（Ｓ７）。セットポジションの動きを示すモーションデータが記憶部１２に記憶されており、Ｓ７においては、制御部１１は、モーションデータを再生することによって、投手キャラクタにセットポジションを取らせることになる。なお、投手キャラクタの動作に応じて、ゲーム状況データＤＴ２は更新される。
【０１２１】
制御部１１は、投手キャラクタの動作を決定する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１１は、所定の確率に基づいて、投手キャラクタに投球動作をさせるか牽制動作をさせるかを決定する。この確率は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、乱数に基づいて確率が変化してもよいし、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び走者キャラクタの能力情報に基づいて確率が変化してもよい。
【０１２２】
投手キャラクタに投球動作をさせると決定された場合（Ｓ９；投球動作）、制御部１１は、受付期間内に投球動作の開始タイミングを設定する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、制御部１１は、現時点よりも後に所定の長さの受付期間を設定し、受付期間内に投球動作の開始タイミングを設定する。例えば、制御部１１は、受付期間の開始時点から所定時間後に投球動作の開始タイミングを設定する。以降、制御部１１は、Ｓ１１で設定した投球動作の開始タイミングが訪れたかを判定し、投球動作の開始タイミングが訪れた場合に投手キャラクタに投球動作を開始させる。
【０１２３】
制御部１１は、盗塁成否バーＢ４１を表示させる（Ｓ１３）。Ｓ１３においては、制御部１１は、Ｓ１１で設定した投球動作の開始タイミングを示すようにタイミングカーソルＣ４１０を表示させる。例えば、制御部１１は、盗塁成否バーＢ４１の左端から所定距離（例えば、受付期間の開始時点から投球動作の開始タイミングまでの時間にゲージＧ４１６の伸長速度を乗じた距離）の位置にタイミングカーソルＣ４１０を表示させる。Ｓ１３の処理が実行されると、図３のチャレンジ画像Ｇ３Ｄの状態となる。以降、制御部１１は、帰塁ボタンＢ３６と盗塁ボタンＢ３７の選択を受け付ける。
【０１２４】
制御部１１は、投球動作の開始タイミングを案内するように、ゲージＧ４１６の長さを変化させる（Ｓ１５）。Ｓ１５においては、制御部１１は、投球動作の開始タイミングと現在の時間との差と、盗塁成否バーＢ４１の左端及びタイミングカーソルＣ４１０間の距離とゲージＧ４１６の長さとの差と、が対応するように、ゲージＧ４１６の長さを徐々に変化させる。
【０１２５】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、盗塁ボタンＢ３７が選択されたか否かを判定する（Ｓ１７）。盗塁ボタンＢ３７が選択されたと判定された場合（Ｓ１７；Ｙ）、図１４に移り、制御部１１は、走者キャラクタに盗塁動作を開始させる（Ｓ１９）。走者キャラクタが走る動作を示すモーションデータが記憶部１２に記憶されており、Ｓ１９においては、制御部１１は、モーションデータに基づいて走者キャラクタに盗塁動作をさせることになる。なお、走者キャラクタの盗塁動作に応じて、ゲーム状況データＤＴ２は更新される。また、制御部１１は、走者キャラクタの能力情報に基づいて、走者キャラクタの移動速度を決定し、走者キャラクタの位置を更新することになる。
【０１２６】
制緒部１１は、盗塁ボタンＢ３７が選択されたタイミングが投球動作の開始タイミングよりも前であるか否かを判定する（Ｓ２１）。Ｓ２１においては、制御部１１は、盗塁ボタンＢ３７の選択操作を検知したフレームが、投球動作の開始タイミングのフレームよりも前であるか否かを判定する。別の言い方をすれば、Ｓ２１においては、制御部１１は、タイミングカーソルＣ４１０の左側の領域Ａ４１１内でゲージＧ４１６を止めたかを判定することになる。
【０１２７】
投球動作の開始タイミングよりも前であると判定された場合（Ｓ２１；Ｙ）、制御部１１は、所定の確率情報に基づいて、投手キャラクタが盗塁に気付くか否かを抽選する（Ｓ２３）。Ｓ２３においては、制御部１１は、盗塁ボタンＢ３７が選択されたタイミングと、投球動作の開始タイミングと、に基づいて確率情報を設定する。例えば、制御部１１は、これらのタイミングの差が小さいほど盗塁が成功する確率が高くなり、当該差が大きいほど盗塁が成功する確率が低くなるように、確率情報を設定する。なお、タイミングの差と確率情報との関係は、テーブル形式又は数式形式のデータとして記憶部１２に記憶されていてもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。制御部１１は、タイミングの差に関連付けられた確率情報を設定することになる。そして、制御部１１は、確率情報に基づいて抽選処理を実行し、投手キャラクタが盗塁に気付く方に当選したか、投手キャラクタが盗塁に気付かない方に当選したか、を判定する。抽選処理自体は、公知の抽選アルゴリズムを利用すればよい。
【０１２８】
投手キャラクタが盗塁に気付いた場合（Ｓ２３；盗塁に気付く）、制御部１１は、盗塁先の塁に対して投手キャラクタが直接送球するように設定する（Ｓ２５）。投手キャラクタが盗塁先の塁に対して送球する動作を示すモーションデータが記憶部１２に記憶されており、Ｓ２５の処理が実行されると、制御部１１は、モーションデータに基づいて投手キャラクタに送球動作をさせることになる。即ち、Ｓ２５では、捕手キャラクタ経由で送球するのではなく、投手キャラクタが直接送球するルートが設定されることになる。
【０１２９】
一方、投手キャラクタが盗塁に気付かない場合（Ｓ２３；盗塁に気付かない）、制御部１１は、盗塁先の塁に対して捕手キャラクタが送球するように設定する（Ｓ２７）。投手キャラクタが本塁に対して投球する動作を示すモーションデータと、捕手キャラクタが盗塁先の塁に対して送球する動作を示すモーションデータと、が記憶部１２に記憶されており、Ｓ２７の処理が実行されると、制御部１１は、これらモーションデータに基づいて、投手キャラクタに本塁に対する投球動作をさせ、捕手キャラクタがボールをキャッチすると、捕手キャラクタに盗塁先の塁に対する送球動作をさせることになる。即ち、Ｓ２７では、捕手キャラクタ経由で送球されるルートが設定されることになる。
【０１３０】
一方、Ｓ２１において、投球動作の開始タイミング又は投球動作の開始タイミングよりも後であると判定された場合（Ｓ２１；Ｎ）、Ｓ２７に移行し、制御部１１は、盗塁先の塁に対して投手キャラクタが直接送球するように設定する。即ち、捕手キャラクタ経由で盗塁先の塁に送球されるルートが設定されることになる。
【０１３１】
制御部１１は、ユーザの評価を決定する（Ｓ２９）。Ｓ２９においては、投球動作の開始タイミングよりも前に盗塁ボタンＢ３７が選択された場合は、低い評価となるので、制御部１１は、「ＮＯＲＭＡＬ！」という評価結果を表示領域Ａ４２に表示させる（図７のチャレンジ画像Ｇ３Ｎ又は図８のチャレンジ画像Ｇ３Ｒ）。一方、投球動作の開始タイミングよりも後に盗塁ボタンＢ３７が選択された場合は、制御部１１は、投球動作の開始タイミングと、盗塁ボタンＢ３７が選択されたタイミングと、に基づいて、ユーザの評価を決定する。制御部１１は、これらのタイミングの差が小さいほど評価が高くなるように、ユーザの評価を決定する。そして、制御部１１は、評価結果を表示領域Ａ４２に表示させる（図５のチャレンジ画像Ｇ３Ｆ又は図６のチャレンジ画像Ｇ３Ｊ）。
【０１３２】
例えば、制御部１１は、タイミングの差が第１閾値未満である場合（即ち、領域Ａ４１２内でゲージＧ４１６を止めた場合）は、最高評価である「ＧＲＥＡＴ！」という評価結果を表示領域Ａ４２に表示させる。また例えば、制御部１１は、タイミングの差が第１閾値以上第２閾値未満（第２閾値＞第１閾値）である場合（即ち、領域Ａ４１３内でゲージＧ４１６を止めた場合）は、２番目の評価である「ＧＯＯＤ！」という評価結果を表示領域Ａ４２に表示させる。また例えば、制御部１１は、タイミングの差が第２閾値以上第３閾値未満（第３閾値＞第２閾値）である場合（即ち、領域Ａ４１４内でゲージＧ４１６を止めた場合）は、３番目の評価である「ＮＩＣＥ！」という評価結果を表示領域Ａ４２に表示させる。また例えば、制御部１１は、タイミングの差が第３閾値以上である場合（即ち、領域Ａ４１５内でゲージＧ４１６を止めた場合）は、低い評価である「ＮＯＲＭＡＬ！」という評価結果を表示領域Ａ４２に表示させる。
【０１３３】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザが効果発生操作をしたか否かを判定する（Ｓ３１）。ここでは、走者キャラクタの盗塁中にユーザがタップしたか否かが判定される。ユーザが効果発生操作をしたと判定された場合（Ｓ３１；Ｙ）、制御部１１は、走者キャラクタの移動速度を上げる（Ｓ３３）。Ｓ３３においては、制御部１１は、ユーザが効果発生操作をした回数（タップ回数）に基づいて、走者キャラクタの移動速度を上げるようにしてもよい。なお、先述したように、走者キャラクタが盗塁に関する特殊能力を有している場合には、効果発生操作が行われなくても、Ｓ３３の処理が実行されるようにしてもよい。また、Ｓ２３において、投手キャラクタが盗塁に気付いた場合には、Ｓ３１の処理とＳ３３の処理は省略してもよい。
【０１３４】
制御部１１は、盗塁動作の成否を決定する（Ｓ３５）。Ｓ３５においては、制御部１１は、Ｓ２５の設定（投手キャラクタが直接送球するルートの設定）が行われた場合には、盗塁が失敗したと判定する。一方、制御部１１は、Ｓ２７の設定（捕手キャラクタ経由で送球するルートの設定）が行われた場合には、制御部１１は、走者キャラクタの盗塁動作と、投手キャラクタの投球動作及び捕手キャラクタの送球動作と、に基づいて、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達したタイミングと、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミングと、に基づいて盗塁の成否を決定する。
【０１３５】
制御部１１は、Ｓ３５で決定された盗塁の成否に基づいて、獲得スコアを決定する（Ｓ３７）。Ｓ３７においては、制御部１１は、盗塁の成否と獲得スコアを表示領域Ａ４３に表示させる。なお、投球動作の開始タイミング又は投球動作の開始タイミングよりも後の場合は、制御部１１は、ユーザの評価が高いほど獲得スコアが高くなるようにしてもよい。Ｓ３７においては、制御部１１は、チャレンジ画像Ｇ３の表示領域４３に獲得スコアを表示させる。なお、この場合、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ２に格納されたチャレンジの残り回数を減少させる。
【０１３６】
一方、Ｓ１７において、ゲージＧ４１６が盗塁成否バーＢ４１の端まで伸びきっても盗塁ボタンが選択されたと判定されない場合（Ｓ１７；Ｎ）、図１４に移り、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ２に基づいて、打者キャラクタがアウトになったかを判定する（Ｓ３９）。Ｓ３９においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ２が示すストライクカウントを参照し、３ストライクになったかを判定する。なお、ボールカウント、ストライクカウント、及びアウトカウントは、投手キャラクタの投球結果と打者キャラクタの打撃結果に基づいて更新されるようにすればよい。
【０１３７】
打者キャラクタがアウトになったと判定されない場合（Ｓ３９；Ｎ）、Ｓ７の処理に戻る。この場合、打者キャラクタがアウトになるまでは、盗塁のチャレンジを繰り返すことができる。一方、打者キャラクタがアウトになったと判定された場合（Ｓ３９；Ｙ）、制御部１１は、盗塁に失敗したとみなしてＳ３７の処理に移行する。
【０１３８】
一方、Ｓ９において、投手キャラクタに牽制動作をさせると決定された場合（Ｓ９；牽制動作）、図１５に移り、制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、帰塁ボタンＢ３６が選択されたか否かを判定する（Ｓ４１）。帰塁ボタンＢ３６が選択されたと判定された場合（Ｓ４１；Ｙ）、制御部１１は、走者キャラクタに帰塁動作をさせる（Ｓ４３）。走者キャラクタの帰塁動作を示すモーションデータと、投手キャラクタの牽制動作を示すモーションデータと、が記憶部１２に記憶されており、Ｓ４３においては、制御部１１は、これらのモーションデータに基づいて、走者キャラクタに帰塁動作をさせたり、投手キャラクタに牽制動作をさせたりすることになる。なお、走者キャラクタの帰塁動作と投手キャラクタの牽制動作とに応じて、ゲーム状況データＤＴ２は更新される。
【０１３９】
制御部１１は、帰塁動作の成否を決定する（Ｓ４５）。Ｓ４５においては、制御部１１は、走者キャラクタが帰塁したタイミングと、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミングと、に基づいて帰塁動作の成否を決定する。制御部１１は、帰塁の成否に基づいて、獲得スコアを決定する（Ｓ４７）。Ｓ４７においては、制御部１１は、盗塁の成否と獲得スコアを表示領域Ａ４３に表示させる。なお、この場合、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ２に格納されたチャレンジの残り回数を減少させる。
【０１４０】
制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ２に基づいて、チャレンジにおける残り回数がなくなったかを判定する（Ｓ４９）。残り回数がなくなったと判定されない場合（Ｓ４９；Ｎ）、Ｓ７の処理に戻る。一方、残り回数がなくなったと判定された場合（Ｓ４９；Ｙ）、本処理は終了する。この場合、獲得スコアがクリア条件以上であれば、ユーザに報酬が付与されることになる。
【０１４１】
以上説明したゲームシステムＳによれば、投球動作の開始タイミングの経過前に盗塁ボタンＢ３７の選択操作が行われた場合は確率情報に基づいて盗塁動作の成否が決定され、投球動作の開始タイミングの経過前に盗塁ボタンＢ３７の選択操作をした場合であっても盗塁動作が成功することがあるので、例えば投手キャラクタによる投球動作を盗んで盗塁動作を開始させるといった緊迫感をユーザに感じさせることができる。
【０１４２】
また、盗塁成否バーＢ４１が表示された状態で盗塁ボタンＢ３７の選択操作が受け付けられるため、ユーザは投球動作の開始タイミングを把握しながら盗塁ボタンＢ３７の選択操作をすることができる。
【０１４３】
また、ゲージＧ４１６の状態の変化によって投球動作の開始タイミングが案内されるので、ユーザは直感的に投球動作の開始タイミングを把握することができる。
【０１４４】
また、ユーザは盗塁成否バーＢ４１の表示開始によって受付期間が開始したことを把握することができる。
【０１４５】
また、盗塁ボタンＢ３７の選択操作が行われたタイミングだけでなく、走者キャラクタの能力情報が盗塁動作の成否に影響するので、ゲームに変化を与えることができ、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。
【０１４６】
また、投手キャラクタの牽制動作に対抗する帰塁動作をさせるための帰塁ボタンＢ３６の選択操作が行われたとしても、投手キャラクタが牽制動作をしなかった場合には帰塁動作の成否を判定しないことで、不必要な処理の実行を防止することができる。
【０１４７】
また、帰塁ボタンＢ３６の選択操作に基づいて盗塁動作が成功しやすくなる効果を発生させることで、盗塁動作の成功のしやすさに変化を付けることができるので、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。
【０１４８】
また、走者キャラクタが所定の能力を有している場合に、効果発生操作をしなくても盗塁動作が成功しやすくなる効果を発生させることで、ゲームに変化を与えることができ、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。
【０１４９】
また、確率情報に基づいて盗塁動作の成否を決定する場合に、投手キャラクタが送球動作をさせることで盗塁動作の失敗を演出することができるので、より自然なゲームを提供することができる。
【０１５０】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１５１】
例えば、第２決定部１０６は、投球動作の開始タイミングの経過後に盗塁ボタンＢ３７の選択操作が行われた場合に、盗塁ボタンＢ３７の選択操作が行われたタイミングを盗塁動作の成否に影響させる処理の実行結果に基づいて、盗塁動作の成否を決定するようにしてもよい。
【０１５２】
盗塁動作の成否に影響させる処理とは、例えば、盗塁動作が成功しやすくなったり失敗しやすくなったりするための処理である。例えば、盗塁動作の成否に係る確率を変えることである。また例えば、投手キャラクタが盗塁動作を阻止するための動作の精度や速度を変えることである。例えば、盗塁動作が成功又は失敗しやすくなるように、球種・コントロール・球速を変えることである。例えば、ボールの曲がりの少ない球種（ストレートなど）の場合、盗塁動作が成功しやすくなり、ボールの曲がりの大きい球種（フォークボールなど）の場合、盗塁動作が失敗しやすくなる。また例えば、コントロールが悪いほど盗塁動作が成功しやすくなり、コントロールが良いほど盗塁動作が成功しやすくなる。また例えば、球速が遅いほど盗塁動作が成功しやすくなり、球速が速いほど盗塁動作が失敗しやすくなる。
【０１５３】
また例えば、ゲーム端末１０において実現される各機能は、サーバ３０において実現されてもよい。例えば、サーバ３０において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ３０が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、表示制御部１０１、基準時間設定部１０２、開始操作受付部１０３、動作制御部１０４、第１決定部１０５、第２決定部１０６、効果発生操作受付部１０７、効果発生部１０８、動作指示操作受付部１０９、及び判定部１１０がサーバ３０で実現される場合、これらは制御部３１を主として実現される。
【０１５４】
この場合、ゲーム端末１０は、サーバ３０から画像データを受信して各画像を表示部１５に表示させる。また、ゲーム端末１０は、操作部１４が受け付けた指示を示すデータをサーバ３０に送信する。サーバ３０は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム端末１０とサーバ３０とで各機能が分担されてもよい。また例えば、実施形態や上記変形例で説明した各機能のうち、基準時間設定部１０２、第１決定部１０５、及び第２決定部１０６以外の機能は省略してもよい。例えば、サーバ３０において、基準時間設定部１０２、第１決定部１０５、及び第２決定部１０６が実現され、他の機能は、ゲーム端末１０で実現されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で送受信されるようにすればよい。
【０１５５】
例えば、サーバ３０において基準時間設定部１０２が実現される場合、サーバ３０が設定した基準時間がゲーム端末１０に送信される。また例えば、サーバ３０において動作制御部１０４が実現される場合、サーバ３０が更新したゲーム状況データＤＴ２がゲーム端末１０に送信される。また例えば、第１決定部１０５がサーバ３０において実現される場合、サーバ３０が決定した盗塁動作の成否の結果がゲーム端末１０に送信される。また例えば、第２決定部１０６がサーバ３０で実現される場合、サーバ３０が決定した盗塁動作の成否の結果がゲーム端末１０に送信される。
【０１５６】
また例えば、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、野球ゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲーム・ロールプレイングゲーム・格闘ゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
【０１５７】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１５８】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲームシステム（Ｓ）において、前記相手オブジェクトを表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１０１）と、前記相手オブジェクトが前記第１の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段（１０２）と、前記受付期間において前記開始操作を受け付ける開始操作受付手段（１０３）と、前記開始操作に基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させる動作制御手段（１０４）と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第１決定手段（１０５）と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記動作制御手段（１０４）が前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させる処理と、前記相手オブジェクトに前記第１の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第２決定手段（１０６）と、を含む。
【０１５９】
１０）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲームシステム（Ｓ）において、前記相手オブジェクトを表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１０１）と、前記相手オブジェクトが前記第１の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段（１０２）と、前記受付期間において前記開始操作を受け付ける開始操作受付手段（１０３）と、前記開始操作に基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させる動作制御手段（１０４）と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第１決定手段（１０５）と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記開始操作が行われたタイミングを前記第２の動作の成否に影響させる処理の実行結果に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第２決定手段（１０６）と、を含む。
【０１６０】
１１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲーム制御装置において、前記相手オブジェクトが前記第１の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段（１０２）と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第１決定手段（１０５）と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記動作制御手段（１０４）が前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させる処理と、前記相手オブジェクトに前記第１の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第２決定手段（１０６）と、を含む。
【０１６１】
１２）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、相手オブジェクトが第１の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第２の動作をさせるゲーム制御装置において、前記相手オブジェクトが前記第１の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段（１０２）と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第１決定手段（１０５）と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記開始操作が行われたタイミングを前記第２の動作の成否に影響させる処理の実行結果に基づいて、前記第２の動作の成否を決定する第２決定手段（１０６）と、を含む。
【０１６２】
１３）本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１０）の何れかに記載のゲームシステム（Ｓ）又は１１）若しくは１２）に記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させる。
【０１６３】
１４）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１３）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１６４】
１）又は１０）〜１４）に係る発明によれば、基準時間の経過前に開始操作が行われた場合は確率情報に基づいて第２の動作の成否が決定され、基準時間の経過前に開始操作をした場合であっても第２の動作が成功することがあるので、例えば相手オブジェクトによる第１の動作を盗んで第２の動作を開始させるといった緊迫感をユーザに感じさせることができる。
【０１６５】
２）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０１）は、前記基準時間を案内するための案内画像を前記表示手段（１５）に表示させ、前記開始操作受付手段（１０３）は、前記案内画像が表示された状態で前記開始操作を受け付ける。２）の態様によれば、案内画像が表示された状態で開始操作が受け付けられるため、ユーザは基準時間を把握しながら開始操作をすることができる。
【０１６６】
３）本発明の一態様では、前記案内画像は、時間経過に応じて状態が変化する変化画像を含み、前記表示制御手段（１０１）は、前記基準時間が訪れた場合に前記変化画像の状態が所定の状態になるように、前記変化画像の状態を変化させる。３）の態様によれば、変化画像の状態の変化によって基準時間が案内されるので、ユーザは直感的に基準時間を把握することができる。
【０１６７】
４）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０１）は、前記受付期間が開始する場合に前記案内画像の表示を開始させる。４）の態様によれば、ユーザは案内画像の表示開始によって受付期間が開始したことを把握することができる。
【０１６８】
５）本発明の一態様では、前記複数の処理は、前記ユーザオブジェクトの能力情報に基づいて前記ユーザオブジェクトに前記第２の動作をさせる処理を含む。５）の態様によれば、開始操作が行われたタイミングだけでなく、ユーザオブジェクトの能力情報が第２の動作の成否に影響するので、ゲームに変化を与えることができ、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。
【０１６９】
６）本発明の一態様では、前記相手オブジェクトは、前記第２の動作を牽制するための第３の動作を行い、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記第２の動作に代えて、前記第３の動作に対抗するための第４の動作を前記ユーザオブジェクトにさせるための動作指示操作を受け付ける動作指示操作受付手段（１０９）と、前記第４の動作の成否を判定する判定手段（１１０）と、を更に含み、前記判定手段（１１０）は、前記相手オブジェクトが前記第１の動作をした場合、又は、ゲームが所定の進行状況まで進行した場合には、前記動作指示操作が行われたとしても前記第４の動作の成否を判定せず、前記相手オブジェクトが前記第３の動作を行い、かつ、前記動作指示操作が行われた場合に、前記第４の動作の成否を判定する。６）の態様によれば、相手オブジェクトの第３の動作に対抗する第４の動作をさせるための動作指示操作が行われたとしても、相手オブジェクトが第３の動作をしなかった場合には第４の動作の成否を判定しないことで、不必要な処理の実行を防止することができる。
【０１７０】
７）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記開始操作が行われた後に、前記第２の動作が成功しやすくなる効果を発生させるための効果発生操作を受け付ける効果発生操作受付手段（１０７）と、前記効果発生操作に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段（１０８）と、を更に含む。７）の態様によれば、効果発生操作に基づいて第２の動作が成功しやすくなる効果を発生させることで、第２の動作の成功のしやすさに変化を付けることができるので、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。
【０１７１】
８）本発明の一態様では、前記効果発生手段（１０８）は、前記ユーザオブジェクトが所定の能力を有している場合には、前記効果発生操作が行われなくても、前記効果を発生させる。８）の態様によれば、ユーザオブジェクトが所定の能力を有している場合に、効果発生操作をしなくても第２の動作が成功しやすくなる効果を発生させることで、ゲームに変化を与えることができ、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。
【０１７２】
９）本発明の一態様では、前記第１決定手段（１０５）は、前記第１の動作に代えて、前記第２の動作を失敗させるための第５の動作を前記相手オブジェクトにさせるか否かを前記確率情報に基づいて決定する。９）の態様によれば、確率情報に基づいて第２の動作の成否を決定する場合に、相手オブジェクトが第５の動作をさせることで第２の動作の失敗を演出することができるので、より自然なゲームを提供することができる。
【符号の説明】
【０１７３】
Ｓ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、３０  サーバ、１１，３１  制御部、１２，３２  記憶部、１３，３３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、Ｇ１  抽選結果画像、Ｇ２  チャレンジ詳細画像、Ｇ３  チャレンジ画像、Ａ２０，Ａ２２，Ａ２３，Ａ３０，Ａ３１，Ａ３２，Ａ３８，Ａ３９，Ａ４０，Ａ４２，Ａ４３  表示領域、Ｂ１０  保留ボタン、Ｂ１１  挑戦ボタン、Ｂ２１  回復ボタン、Ｂ２４  キャンセルボタン、Ｂ２５  挑戦ボタン、Ｉ３３，Ｉ３４，Ｉ３５  アイコン、Ｂ３６  帰塁ボタン、Ｂ３７  盗塁ボタン、ＤＴ１  キャラクタデータ、ＤＴ２  ゲーム状況データ、Ｂ４１  盗塁成否バー、Ｃ４１０  タイミングカーソル、Ａ４１１，Ａ４１２，Ａ４１３，Ａ４１４，Ａ４１５  領域、Ｇ４１６  ゲージ、Ｃ４１７  ゲージカーソル、１００  データ記憶部、１０１  表示制御部、１０２  基準時間設定部、１０３  開始操作受付部、１０４  動作制御部、１０５  第１決定部、１０６  第２決定部、１０７  効果発生操作受付部、１０８  効果発生部、１０９  動作指示操作受付部、１１０  判定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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