(57)【要約】【課題】遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】本パチンコ機は、遊技者による操作が可能な操作ボタンを有する操作ボタンユニット１００を備えている。操作ボタンユニット１００は、操作ボタンの操作面が操作されたことを検知することが可能なセンサ装置１２０を備えており、遊技者が操作面を操作するとセンサ装置１２０による検知結果に基づいて操作演出が図柄表示装置の第１表示画面にて行われる。さらに遊技者の手などの操作体の変位動作が行われる操作空間が設けられており、センサ装置１２０は当該操作空間を検知エリアとするように設けられている。音声発光制御装置のＭＰＵは、センサ装置１２０の検知結果から操作体により操作面が操作されていない非操作状態を含む状態の判定を実施する手段を備えている。【選択図】      図１
2020099819.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により押圧操作される操作面を有する操作手段と、
当該操作手段に対して操作が実施された場合に、その操作に応じた演出を実施する演出実施手段と、
を備える遊技機において、
遊技機前面側に、前記操作面を操作する場合に遊技者により手などの操作体の変位動作が行われる操作空間が設けられており、
前記操作体により前記操作面が押圧操作されていない状態であって、前記操作空間において前記操作体による特定動作が行われる状態を判定可能な判定手段と、
遊技機前方より視認可能であって前記操作空間を挟んで遊技者と反対側となる位置に設けられる表示手段と、
前記操作体を前記操作空間に誘導するための誘い画像を前記表示手段にて表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記誘い画像を複数有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機には、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献１に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２９７６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。したがって、操作手段を利用して遊技への注目度の向上を図る上では、未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、
遊技者により押圧操作される操作面を有する操作手段と、
当該操作手段に対して操作が実施された場合に、その操作に応じた演出を実施する演出実施手段と、
を備える遊技機において、
遊技機前面側に、前記操作面を操作する場合に遊技者により手などの操作体の変位動作が行われる操作空間が設けられており、
前記操作体により前記操作面が押圧操作されていない状態であって、前記操作空間において前記操作体による特定動作が行われる状態を判定可能な判定手段と、
遊技機前方より視認可能であって前記操作空間を挟んで遊技者と反対側となる位置に設けられる表示手段と、
前記操作体を前記操作空間に誘導するための誘い画像を前記表示手段にて表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記誘い画像を複数有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の構成を示す前方から見た斜視図である。
【図２】遊技機本体の主要な構成を分解して示す分解斜視図である。
【図３】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】（ａ）操作ボタンユニットの側面図であり、（ｂ）操作ボタンユニットの縦断面図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）センサ装置により操作体の位置が把握される様子を説明するための説明図であり、（ｅ）各センサのＯＮ／ＯＦＦ状態の遷移を説明するための説明図である。
【図６】（ａ）〜（ｄ）センサ装置により操作体の位置が把握される様子を説明するための説明図であり、（ｅ）各センサのＯＮ／ＯＦＦ状態の遷移を説明するための説明図である。
【図７】特別表示装置における立体視の原理を説明するための説明図である。
【図８】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の第１表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図１０】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するためのブロック図である。
【図１１】主制御装置のＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出に関する電気的構成を示すブロック図である。
【図１５】（ａ）〜（ｆ）操作ボタンユニットに関連する演出を説明するための説明図である。
【図１６】（ａ）〜（ｊ）操作ボタンユニットに関連する演出を説明するための説明図である。
【図１７】音声発光制御装置のＭＰＵにおける変動表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動開始用処理を示すフローチャートである。
【図１９】外れに対応した変動態様設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動中用処理を示すフローチャートである。
【図２１】ボタン用操作対応処理を示すフローチャートである。
【図２２】準備状態の確認処理を示すフローチャートである。
【図２３】実施状態の確認処理を示すフローチャートである。
【図２４】操作実施の確認処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出用処理を示すフローチャートである。
【図２６】キャラ用操作対応処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示制御装置の統括ＣＰＵにおけるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】操作演出開始用処理を示すフローチャートである。
【図３０】操作対応処理を示すフローチャートである。
【図３１】操作ボタンユニットの変形例を説明するための概略図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の斜視図、図２はパチンコ機１０の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１０】
パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は複数のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
【００１１】
遊技機本体１２は、図２に示すように、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１２】
内枠１３には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１３】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１４】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１５】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４は合板よりなり、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域ＰＥが樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１６】
遊技盤２４には、遊技領域ＰＥの外縁の一部を区画するようにして内レール部２５と外レール部２６とが取り付けられており、これら内レール部２５と外レール部２６とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース２１において窓孔２３の下方に取り付けられた遊技球発射機構２７から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域ＰＥの上部に案内されるようになっている。
【００１７】
ちなみに、遊技球発射機構２７は、誘導レールに向けて延びる発射レール２７ａと、後述する上皿６６ａに貯留されている遊技球を発射レール２７ａ上に供給する球送り装置２７ｂと、発射レール２７ａ上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド２７ｃと、を備えている。前扉枠１４に設けられた発射操作装置（又は発射ハンドル）２８が回動操作されることによりソレノイド２７ｃが駆動制御され、遊技球が発射される。
【００１８】
ここで、遊技盤２４の構成を図３に基づいて説明する。
【００１９】
遊技盤２４には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口（第１始動入球部）３３，下作動口（第２始動入球部）３４，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４等がそれぞれ設けられている。
【００２０】
遊技盤２４の背面側には、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４のそれぞれに対応させて検知センサ（図示略）が設けられており、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４への入球が発生すると、それが対応する検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払出が実行され、上作動口３３への入球が発生した場合には３個の遊技球の払出が実行され、下作動口３４への入球が発生した場合には４個の遊技球の払出が実行される。
【００２１】
なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、上作動口３３に対する下作動口３４の有利性を高める上では、上作動口３３に係る払出個数よりも下作動口３４に係る払出個数を多く設定することが好ましい。また、各作動口３３，３４に対する可変入賞装置３２の有利性を高める上では、各作動口３３，３４に係る払出個数よりも可変入賞装置３２に係る払出個数を多く設定することが好ましい。
【００２２】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域ＰＥから排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２３】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域ＰＥから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域ＰＥから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２４】
上作動口３３及び下作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。上作動口３３及び下作動口３４は共に上向きに開放されている。また、上作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は上下方向、より詳細には鉛直方向に並んでいる。下作動口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物３４ａが設けられている。電動役物３４ａは、閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）と開放状態（サポート状態又はガイド状態）とに切り換えられる。
【００２５】
可変入賞装置３２は、遊技盤２４の背面側へと通じる大入賞口３２ａを備えているとともに、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３２ｂを備えている。開閉扉３２ｂは、遊技盤２４の背面側に設けられたソレノイドなどの駆動部と連結されており、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。
【００２６】
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置３２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置３２が繰り返し開放される態様がある。
【００２７】
メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、遊技領域ＰＥの下部側の外縁に沿って配設された装飾部材３９に設けられている。装飾部材３９は、遊技盤２４の盤面からパチンコ機１０前方に延出している。より具体的には、装飾部材３９の前面は、遊技領域ＰＥをパチンコ機１０前方から視認可能とするために前扉枠１４に設けられた窓パネル６２と対向しており、さらに窓パネル６２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材３９の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００２８】
装飾部材３９の前面から露出するようにしてメイン表示部４３及び役物用表示部４４が設けられている。つまり、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、前扉枠１４の窓パネル６２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部４３，４４の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００２９】
メイン表示部４３には、大当たり当選となることで可変入賞装置３２が開閉実行モードとなった場合（又は開閉実行モードとなる場合）において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の大入賞口３２ａが開放される回数を明示するためのラウンド表示部ＲＳと、作動口３３，３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための結果表示部ＡＳとが設定されている。
【００３０】
ラウンド表示部ＲＳでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。
【００３１】
結果表示部ＡＳでは、各作動口３３，３４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、各作動口３３，３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。各作動口３３，３４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、結果表示部ＡＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００３２】
ここで、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、結果表示部ＡＳにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、各作動口３３，３４に対応させてそれぞれ結果表示部が設けられ、作動口３３，３４への入賞が発生した場合にはその対応する結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該対応する結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【００３３】
役物用表示部４４は、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部４４では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００３４】
なお、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
【００３５】
可変表示ユニット３６には、図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられている。また、可変表示ユニット３６には、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。このセンターフレーム４２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により第１表示画面Ｇ１の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００３６】
図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置４１には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置４１における変動表示は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて開始される。すなわち、結果表示部ＡＳにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放が１５回行われることとなる１５ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置４１では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００３７】
センターフレーム４２の前面側における左上部分には、結果表示部ＡＳ及び図柄表示装置４１に対応した第１保留発光部４５が設けられている。遊技球が各作動口３３，３４のいずれかに入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留発光部４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム４２の上部がパチンコ機１０前方に延出していることにより、第１保留発光部４５の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
【００３８】
センターフレーム４２の下部には、役物用表示部４４に対応した第２保留発光部４７が設けられている。遊技球がスルーゲート３５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留発光部４７の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部４５，４７が図柄表示装置４１の一部で表示される構成等であってもよい。
【００３９】
内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域ＰＥのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部６１が形成されている。窓部６１は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル６２が嵌め込まれている。窓パネル６２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００４０】
窓部６１の周囲には、各種発光部等の発光手段が設けられている。当該各種発光部の一部として表示発光部６３が窓部６１の右方に設けられている。また、窓部６１の上方にはエラー発光部６４が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部６５が設けられている。
【００４１】
前扉枠１４における窓部６１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６６と下側膨出部６７とが上下に並設されている。上側膨出部６６内側には上方に開口した上皿６６ａが設けられており、下側膨出部６７内側には同じく上方に開口した下皿６７ａが設けられている。上皿６６ａは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構２７側へ導くための機能を有する。また、下皿６７ａは、上皿６６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００４２】
上側膨出部６６における発射操作装置２８と反対側には、遊技者らにより手動操作される操作ボタンユニット１００が設けられている。操作ボタンユニット１００は、図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１などにおいて所定の演出を行わせるために遊技の進行の過程で遊技者により手動操作される操作装置である。当該操作ボタンユニット１００の具体的な構成や、その操作に基づく所定の演出については後に詳細に説明する。
【００４３】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００４４】
図２に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置８１が搭載されている。主制御装置８１は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。
【００４５】
主制御装置８１を含めて内枠１３の背面側を覆うようにして裏パックユニット１５が設置されている。裏パックユニット１５は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック７２を備えており、当該裏パック７２に対して、払出機構部７３及び制御装置集合ユニット７４が取り付けられている。
【００４６】
払出機構部７３は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク７５と、当該タンク７５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置７６と、を備えている。払出装置７６より払い出された遊技球は、当該払出装置７６の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿６６ａ又は下皿６７ａに排出される。なお、払出機構部７３には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
【００４７】
制御装置集合ユニット７４は、払出装置７６を制御する機能を有する払出制御装置７７と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置２８の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源及び発射制御装置７８と、を備えている。これら払出制御装置７７と電源及び発射制御装置７８とは、払出制御装置７７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００４８】
裏パック７２には、払出機構部７３及び制御装置集合ユニット７４以外にも、外部端子板７９が設けられている。外部端子板７９は、パチンコ機１０の背面において裏パックユニット１５の回動基端側であって上側の隅角部分に設置されている。外部端子板７９は、パチンコ機１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために、所定の信号出力を行うための基板である。
【００４９】
＜操作ボタンユニット１００＞
次に、前扉枠１４に設けられた操作ボタンユニット１００の構成について、図４を参照して詳細に説明する。既に説明したように、操作ボタンユニット１００は上側膨出部６６において上皿６６ａの側方であって発射操作装置２８と反対側に設けられている。図４（ａ）は上皿６６ａ側から見た操作ボタンユニット１００の側面図であり、図４（ｂ）は上皿６６ａを向いて見た操作ボタンユニット１００の縦断面図である。
【００５０】
図４（ａ）に示すように、操作ボタンユニット１００は、遊技者らによる手動操作が行われる操作ボタン１１１を有するボタン装置１１０と、操作ボタン１１１の上方を検知範囲（検知エリア）とするセンサ装置１２０と、操作ボタン１１１の操作を促す誘い画像を表示する特別表示装置１３０と、を備えており、これら各装置１１０，１２０，１３０が前扉枠１４の上側膨出部６６における上皿６６ａの左側に設けられている（図１参照）。
【００５１】
各装置１１０，１２０，１３０の取り付け位置についてより詳細には、ボタン装置１１０は、上側膨出部６６の上面から操作ボタン１１１を露出させて上側膨出部６６に設けられている。操作ボタン１１１の上方の空間には装飾用の部材などが設けられておらず、遊技者らが当該操作ボタン１１１を手動操作できるように操作空間ＯＥが確保されている（図１参照）。ここで操作空間ＯＥとは、遊技者らが手で操作ボタン１１１を押圧操作するのに十分な空間であって、且つ、その押圧操作する前段階の動作も支障なく行える空間である。
【００５２】
センサ装置１２０と特別表示装置１３０とは、この操作空間ＯＥを囲むように設けられている。具体的には、図１に示すように遊技機前面部において操作ボタン１１１の後方と側方とを囲うように壁部６８が形成されており、その壁部６８にセンサ装置１２０と特別表示装置１３０が設けられている。
【００５３】
壁部６８は互いに交差する位置に設けられる第１壁部６８ａと第２壁部６８ｂとを有し、第１壁部６８ａにセンサ装置１２０が設けられ、第２壁部６８ｂに特別表示装置１３０が設けられている。第１壁部６８ａは操作ボタン１１１に対して側方（左方）に配置され、第２壁部６８ｂは操作ボタン１１１に対して後方に配置される。
【００５４】
すなわち、センサ装置１２０は操作空間ＯＥの側方に配置され、特別表示装置１３０は操作空間ＯＥの後方に配置されている。そして、センサ装置１２０の検知範囲が操作空間ＯＥに含まれるように設定されており、操作空間ＯＥに存在する手などの操作体を、側方から検知することが可能となっている。また、特別表示装置１３０は操作ボタン１１１の後方位置から上記の誘い画像を表示し、遊技者から見ると操作空間ＯＥにおいて誘い画像が表示されることになる。
【００５５】
なお、操作ボタン１１１は、遊技者が手に持った物によっても押圧操作可能となっており、物により押圧操作が行われた場合、その物が「操作体」に相当する。
【００５６】
上記のように配置された各装置１１０，１２０，１３０の構成について、以下、それぞれ詳細に説明する。
【００５７】
先ず、ボタン装置１１０の構成について図４（ｂ）を参照して説明する。
【００５８】
上側膨出部６６には、その上部において下方へ凹ませた受け部６６ｂが形成されている。操作ボタン１１１の上面は遊技者らによって手動操作が行われる操作面１１２が形成されている。操作ボタン１１１は、受け部６６ｂに対して上方から挿入され、上記操作面１１２を上側膨出部６６の上面よりも上方へ突出させて設けられている。操作ボタン１１１の操作ボタン１１１の周面において受け部６６ｂ内に挿入された領域は、受け部６６ｂを規定する周面と近接した領域において対向している。
【００５９】
操作ボタン１１１の周壁には外方に突出するように突起部１１３が形成されている。当該突起部１１３は操作ボタン１１１の周壁において複数形成されている。突起部１１３のそれぞれに対応させて、受け部６６ｂの周壁には当該受け部６６ｂの内側に凹ませた受け溝部６６ｃが形成されており、各突起部１１３は対応する受け溝部６６ｃ内に入り込んでいる。受け溝部６６ｃは操作ボタン１１１の操作方向（上下方向）に長く形成されており、操作ボタン１１１は受け溝部６６ｃにより規定される範囲で上下方向に移動可能となっている。
【００６０】
操作ボタン１１１の底部と受け部６６ｂの底部との間には、操作ボタン１１１を上方に付勢する付勢手段としてのスプリングバネ１１５が設けられている。そして、スプリングバネ１１５の付勢力により操作ボタン１１１は上方に位置する初期位置に配置され、遊技者らが操作ボタン１１１の操作面１１２を下方に押圧することにより操作ボタン１１１は下方に位置する操作位置へ移動する。そして、その押圧力を開放することにより操作ボタン１１１は再びスプリングバネ１１５の付勢力により初期位置に戻る。操作ボタン１１１の移動量について具体的には、操作ボタン１１１が初期位置から操作位置まで移動すると、操作ボタン１１１の上面は約２ｃｍ下方へ移動する。操作ボタン１１１の高さ寸法は、受け部６６ｂの高さ寸法よりも長く形成されており、操作ボタン１１１が操作位置まで移動しても操作ボタン１１１の操作面１１２は上側膨出部６６の上面よりも上方に配置される。
【００６１】
このように、ボタン装置１１０は、操作ボタン１１１の突起部１１３と受け部６６ｂの受け溝部６６ｃとを係合させ、スプリングバネ１１５により付勢する、という簡素な構成となっている。
【００６２】
次に、センサ装置１２０について説明する。
【００６３】
図４（ａ）に示すように、センサ装置１２０は、複数の非接触式のセンサ１２１と、各センサ１２１を収容するボックスベース１２２と、を備え当該ボックスベース１２２が第１壁部６８ａに収容されている。センサ装置１２０は複数のセンサ１２１がボックスベース１２２に収容されることで非接触センサ群として構成されている。
【００６４】
センサ装置１２０の各センサ１２１は、それぞれ赤外線を出力する発光部１２３と当該赤外線が検知対象（遊技者の手などの操作体）により反射された反射光を受光する受光部１２４とを有している。これら発光部１２３及び受光部１２４は、第１壁部６８ａに設けられた透明の合成樹脂板（図示略）を介して操作空間ＯＥに向けて設けられている。
【００６５】
各センサ１２１の発光部１２３及び受光部１２４はサブ側の制御装置としての音声発光制御装置と電気的に接続されている。そして、センサ１２１は、各受光部１２４が赤外線を受光している場合にＯＮ状態となりＨＩ信号の検知信号を音声発光制御装置へ出力し、各受光部１２４が赤外線を受光していない場合にＯＦＦ状態となりＬＯＷ信号の検知信号を出力する。これにより、音声発光制御装置は各センサ１２１のＯＮ／ＯＦＦ状態を把握することができる。
【００６６】
なお、各発光部１２３から出力される赤外線は高い指向性を有し、その出力の方向は、互いに平行となる方向となっている。また、当該赤外線は、発光部１２３ごとに波長を異ならせており、発光部１２３から出力する赤外線と受光部１２４にて受光する赤外線とは、センサ１２１毎に１対１で対応付けられている。
【００６７】
上記のように構成された各センサ１２１は、発光部１２３から出力された赤外線の反射光を対応する受光部１２４にて受光できる範囲で検知対象を検知可能となっており、より具体的には、検知対象がセンサ装置１２０から約１０ｃｍ離れるまでの範囲で検知可能となっている。そして、この範囲には、少なくとも操作ボタン１１１の上方の空間が含まれている。
【００６８】
さらに各センサ１２１のうち、下端に配置されるセンサは操作ボタン１１１の操作面１１２に触れた手などを検知可能な位置に配置され、上端に配置されるセンサは操作ボタン１１１の上方約１０ｃｍの位置に配置される。また、奥端に配置されるセンサは操作ボタン１１１の奥端よりも特別表示装置１３０側に配置され、前端に配置されるセンサは操作ボタン１１１の前端よりも遊技者側に配置される。このように配置される各センサ１２１によって、センサ装置１２０の検知範囲が規定され、操作ボタン１１１の上方の空間に操作体が存在することを検知することが可能となっている。
【００６９】
各センサ１２１は、操作ボタン１１１の操作方向及び当該操作方向と直交する方向にｍ行×ｎ列のマトリクス状に配置されている。より具体的には、操作ボタン１１１の操作方向において、所定の間隔を隔てて整列され、また操作ボタン１１１の操作方向と直交する方向において特別表示装置１３０の前方に所定の間隔を隔てて整列されている。つまり、センサ装置１２０は、操作ボタン１１１の操作方向において、下端から１，２，３，・・・ｍ−１，ｍ行のセンサ１２１と、操作ボタン１１１の操作方向と直交する方向において、奥端から１，２，３，・・・ｎ−１，ｎ列のセンサ１２１とによって構成されている。
【００７０】
上記の所定の間隔について本実施形態では均一で１ｃｍとなっており、操作ボタン１１１の操作方向において１〜１０行のセンサと、操作ボタン１１１の操作方向と直交する方向において１〜１０列のセンサと、の計１００個のセンサ１２１をセンサ装置１２０は有している。
【００７１】
各センサ１２１が操作ボタン１１１の操作方向に整列されているため、ＯＮ状態となっているセンサ１２１を確認することで、本パチンコ機１０は検知対象である遊技者らの手などの操作体の操作方向における位置を把握することが可能となっている。そしてこの操作方向における位置を把握する構成を利用して、本パチンコ機１０では、操作体が操作ボタン１１１を操作するスタンバイ位置に存在する操作準備状態と、操作体が操作ボタン１１１を操作している操作実施状態と、を把握することができる。
【００７２】
この操作体の操作方向における位置の把握に関する構成について、図５を参照してより具体的に説明する。なお図５においては、説明の都合上、各行のセンサ１２１のうち１つずつのセンサ１２１のみ表示し、それらを下から♯１〜♯１０として表示している。またＯＮ状態のセンサ１２１を黒丸で表示し、ＯＦＦ状態のセンサ１２１を白丸で表示している。
【００７３】
図５（ａ）に示すように、操作空間ＯＥに操作体Ｈが存在すると、その操作体Ｈに対応する位置のセンサ１２１がＯＮ状態となる（♯５〜♯７）。図５（ａ）では、このＯＮ状態のセンサ１２１よりも下方にＯＦＦ状態のセンサ１２１が存在し（♯１〜♯４）、ＯＮ状態となっているセンサ１２１の行とＯＦＦ状態となっているセンサ１２１の行との境界を把握することで、パチンコ機１０は操作体Ｈと操作面１１２との距離を把握することができる。またこの場合、下端（♯１）の行のセンサ（以下、基準センサという）がＯＦＦ状態であるため、パチンコ機１０としては操作体Ｈが操作面１１２に触れていないと把握する。
【００７４】
図５（ｂ）に示すように、上記の基準センサ（♯１）よりも上方の行（本実施形態では、♯３）のセンサ（以下、準備確認センサという）がＯＮ状態となる位置まで操作体Ｈが移動すると、上記のスタンバイ位置に存在する操作準備状態として把握する。つまり図５（ｅ）に示すように、準備確認センサ（♯３）がＯＮ状態となっていて、且つ基準センサ（♯１）がＯＦＦ状態となっている状況が、本実施形態における操作準備状態を意味する。
【００７５】
操作体Ｈがさらに下方に移動し、操作体Ｈが操作ボタン１１１の操作面１１２に触れると、図５（ｃ）に示すように基準センサ（♯１）がＯＮ状態となり、以降の操作体Ｈの移動量に基づいて操作ボタン１１１の押圧操作の有無が把握される。そして図５（ｅ）に示すように、この基準センサ（♯１）がＯＮ状態である状況が、本実施形態における操作実施状態を意味する。
【００７６】
操作ボタン１１１の押圧操作の有無の把握について具体的には、基準センサ（♯１）がＯＦＦ状態からＯＮ状態となった時点で、ＯＮ状態となっている行のセンサのうちの上端から１行下の行のセンサが操作確認センサとして設定される（図５（ｃ）の♯２）。なお、この操作確認センサは、操作空間ＯＥにおける操作体Ｈの存在位置（存在領域）によって変化する。具体的には、手の大きさや向きが異なれば、操作体Ｈの存在位置が異なることになる。例えば基準センサ（♯１）がＯＦＦ状態からＯＮ状態となった時点で、ＯＮ状態となっている行のセンサのうちの上端が♯５であれば、操作確認センサは♯４となる。
【００７７】
そして、図５（ｄ）に示すように、当該操作確認センサ（♯２）がＯＮ状態からＯＦＦ状態となった場合、すなわち、操作体Ｈが２行分下方に移動した場合に操作ボタン１１１が押圧操作されたとして把握される。この２行分の移動量は、操作ボタン１１１における初期位置から操作位置までの移動量に相当する。
【００７８】
このように操作体Ｈが操作方向に移動すると、各センサ１２１（♯１〜♯１０）のＯＮ／ＯＦＦ状態が徐々に切り替わる（図５（ｅ）参照）。本パチンコ機１０では、この切り替わりの情報をもとに、操作ボタン１１１の操作の有無の状況、及びその操作の前の情報を把握可能に構成されている。そしてこれら把握した情報に基づいて図柄表示装置４１による演出が行われる。
【００７９】
また、準備確認センサ（♯３）と基準センサ（♯１）との間にセンサ（♯２）が含まれているため、操作実施状態ではなく操作準備状態として認識できる範囲が複数段階に広げられている。これにより、操作準備状態における操作体Ｈの動作を詳細に把握することが可能となっている。この構成を利用して、本パチンコ機１０では、操作準備状態における操作体Ｈの動作速度も把握することが可能となっている。具体的には、操作体Ｈの単位時間（単位期間）当たりの動作量を算出して、操作体Ｈの動作速度を把握する。そして、その動作速度に応じて、その後に操作ボタン１１１が操作された場合の演出を異ならせるように設定されている。これらの操作体Ｈの位置を把握するための処理や演出に関する処理については、後に詳細に説明する。
【００８０】
さらに各センサ１２１が特別表示装置１３０の前方において前後方向に整列されているため、ＯＮ状態となっているセンサ１２１を把握することで、操作体Ｈと特別表示装置１３０との距離を把握することが可能となっている。また、受光部１２４が受光した赤外線強度を解析することで、操作体Ｈとセンサ１２１との距離を測定することが可能となっている。つまり、センサ装置１２０は、操作体Ｈの操作ボタン１１１における操作方向における位置を把握するだけでなく、前後方向及び左右方向における位置も把握することができる。そして、本パチンコ機１０では、操作体Ｈの移動方向に応じた演出が図柄表示装置４１等を通じて行われるようになっている。これら演出に関する処理については、後に詳細に説明する。
【００８１】
次に、特別表示装置１３０について説明する。
【００８２】
特別表示装置１３０は、操作ボタン１１１を挟んで遊技者とは反対側となる位置（操作ボタン１１１の後方）において図柄表示装置４１側の第１表示画面Ｇ１よりも小さな第２表示画面Ｇ２にて、操作ボタン１１１の操作を促す演出を行うために設けられている。
【００８３】
特別表示装置１３０は、パララックスバリア方式により３次元像を遊技者に視認させることができるように構成されており、具体的には図４（ｂ）に示すように、第２表示画面Ｇ２は液晶表示部１３０ａと、当該液晶表示部１３０ａと間隔を隔てて前方に配置されるバリア表示部１３０ｂと、からなり、これら両表示部１３０ａ、１３０ｂの前方に配置される無色透明の合成樹脂製の保護カバー１３１を介して、前扉枠１４の前方から視認可能に設けられている。
【００８４】
ここで、特別表示装置１３０により遊技者に３次元像を立体視させる原理を簡単に説明する。特別表示装置１３０は、図７に示すように、液晶表示部１３０ａにバリア表示部１３０ｂを重ね、バリア表示部１３０ｂにて縦縞のフィルタを表示することで、右目と左目に異なる映像を見せるようにしている。
【００８５】
すなわち、バリア表示部１３０ｂによって、右目には右目用の画像だけが見え、左目には左目用の画像だけが見えることで、裸眼で３次元像を立体的に見ることが可能となっている。そして、液晶表示部１３０ａに表示される画像は、遊技者から見ると特別表示装置１３０よりも前方に画像が飛び出したように見える。この画像が飛び出す位置について詳細には、操作ボタン１１１の上方、すなわち操作空間ＯＥにおけるセンサ装置１２０の検知範囲に画像が飛び出すように設定されている。
【００８６】
特別表示装置１３０による３次元像としては、例えば、操作ボタン１１１に似せたボタンの３次元像（以下の説明では、仮想操作ボタン像という）が設定されており、当該仮想操作ボタン像が映し出されることによって、操作ボタン１１１があたかも操作空間ＯＥ側に突出した（延びた）かのような演出が行われる。そして、３次元像はセンサ装置１２０の検知範囲に映し出されるため、遊技者がこの仮想操作ボタン像を操作しようと手をかざしたり手を移動したりした場合には、パチンコ機１０はそれを把握することが可能となっている。
【００８７】
この場合、操作ボタン１１１の操作において操作実施状態の判定に用いられる基準センサは、仮想操作ボタン像の操作面（以下の説明では、仮想操作面という）に対応させて、それよりも上方の行のセンサ１２１に設定される。
【００８８】
つまり、特別表示装置１３０は、３次元画像として、操作空間ＯＥにおいて操作ボタン１１１が存在していない領域に仮想操作ボタン像を表示する。仮想操作ボタン像とは、操作ボタン１１１が大型化されるようにして操作ボタン１１１から延びている像である。そしてセンサ装置１２０は、操作空間ＯＥにおいて操作体が仮想操作ボタン像に重複している位置に存在していないことを判定することで、仮想操作ボタン像の操作に対応する動作が行われたことを検知する構成としている。
【００８９】
より具体的には、図６（ａ）に示すように、本実施形態では操作ボタン１１１の操作面１１２よりも上方（約３ｃｍ）に、仮想操作ボタン像Ｘの仮想操作面Ｙが配置されるように映し出される。この場合、操作面１１２に対応する基準センサは、仮想操作面Ｙに対応するセンサとして、♯１よりも上方の♯４のセンサに変更される。また、当該変更後の基準センサ（♯４）よりも上方のセンサ（♯６）が準備確認センサとして変更される。
【００９０】
仮想操作ボタン像Ｘを遊技者が操作しようとすると、上記の操作ボタン１１１の操作における操作準備状態と操作実施状態との関係と同様に、仮想操作ボタン像Ｘの操作においても操作準備状態と操作実施状態とが把握される。具体的には、図６（ａ）に示すように、準備確認センサ（♯６）がＯＮ状態となる位置に操作体Ｈが移動すると操作準備状態となる。この状態では操作体Ｈと仮想操作ボタン像Ｘとが重複していない。そして、図６（ｂ）に示すように、基準センサ（♯４）がＯＮ状態となる位置まで操作体Ｈが移動すると、操作実施状態となる。また、基準センサ（♯４）がＯＮ状態となった時点でＯＮ状態となっているセンサ１２１のうちの上端のセンサ（♯６）から４行下のセンサ（♯２）が操作確認センサとして設定される。
【００９１】
この場合、基準センサ（♯４）がＯＮ状態となった時点では、操作確認センサ（♯２）はＯＮ状態となっているとは限らない。そこで、上記の操作確認センサ（♯２）がＯＮ状態からＯＦＦ状態へ切り替わったこと、すなわちこの操作確認センサ（♯２）からの検知信号がＨＩ信号からＯＦＦ信号へ切り替わったことを確認することで、本パチンコ機１０は仮想操作ボタン像Ｘの操作に対応する動作が行われたと把握する構成としている。この場合の操作体Ｈの移動量は、操作方向において操作ボタン１１１の初期位置から操作位置までの移動量に加え、仮想操作ボタン像Ｘの突出量が加味されている。
【００９２】
また、基準センサ（♯４）がＯＮ状態となってから、操作体Ｈが下方に移動すると、操作体Ｈの大きさによっては操作実施状態中に基準センサ（♯４）がＯＦＦ状態となり得る。そこで、仮想操作ボタン像Ｘの操作における操作実施状態は、基準センサ（♯４）以下（♯１〜♯４）のいずれかがＯＮ状態となっている状況を含むものとなっている（図６（ｅ）参照）。
【００９３】
操作実施状態において、操作体Ｈがさらに下方に移動すると、図６（ｃ）に示すように、仮想操作ボタン像Ｘも操作体Ｈの移動にあわせて下方に移動するように変位するようにしている。これにより、遊技者にあたかも仮想操作ボタン像Ｘを操作しているかのように思わせることができる。
【００９４】
そして、図６（ｄ）に示すように、操作確認センサ（♯２）がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替わると、本パチンコ機１０は仮想操作ボタン像Ｘの操作に対応する動作が完了したものと把握する。
【００９５】
なお、図６（ｄ）に示す位置まで操作されたら操作に対応する動作が完了したとして把握する構成に代え、図６（ｃ）に示す操作に対応する動作の途中で仮想操作ボタン像Ｘの操作に対応する動作が完了したものとして把握する構成としてもよい。これは操作ボタン１１１の操作の完了を把握する構成についても同様である。
【００９６】
さらに特別表示装置１３０による３次元像として、例えば、女の子のキャラクタの３次元像が設定されている。そして、上記のように本パチンコ機１０では操作体Ｈの移動方向を把握することが可能となっていることを利用して、遊技者が当該女の子のキャラクタの３次元像を撫でようとした場合に、その撫でる方向によって異なる演出が行われる。これら３次元像による演出の処理については、後に詳細に説明する。
【００９７】
図１に示すように、特別表示装置１３０は遊技機前面部において左方に向かうほど前方へ傾斜させて配設されているとともに、下方に向かうほど前方に傾斜させて配設されており、両表示部１３０ａ、１３０ｂの面が遊技者の顔を向くように設置されている。
【００９８】
このため図柄表示装置４１側の第１表示画面Ｇ１を見ている遊技者は、左下に視線を移すことで上記のように特別表示装置１３０側の第２表示画面Ｇ２を略正面から見ることが可能となる。ここで、操作ボタンユニット１００を例えば上側膨出部６６において左右方向の略中央に設ける構成とすると、図柄表示装置４１側の第１表示画面Ｇ１を見ている遊技者にとっては、視線を真下に下ろすだけでよいため、視線の移動という観点からは好ましくも思える。
【００９９】
しかしこの構成の場合、例えば、ボタン装置１１０を操作しようと手をかざすと、その手が特別表示装置１３０側の第２表示画面Ｇ２と重なり、第２表示画面Ｇ２を見ることができなくなってしまう。そこで本実施形態では、操作ボタンユニット１００を左側に配置し、遊技者がボタン装置１１０に手をかざしている場合であってもその手と特別表示装置１３０側の第２表示画面Ｇ２との重なりを最小限にとどめ、操作ボタン１１１が操作される場合であっても特別表示装置１３０における３次元像による演出の視認性の低下を抑制することが可能となっている。
【０１００】
また、第２表示画面Ｇ２は第１壁部６８ａによって、当該第１壁部６８ａ側からの光りの入り込みが抑制されている。これによっても、３次元像による演出の視認性の低下を抑制することが可能となっている。
【０１０１】
このように本実施形態では、操作手段としての操作ボタン１１１を備え、その操作によって演出が行われる構成としているため、遊技機側の一方的な演出のみならず遊技者による操作という双方向の演出を可能とし、遊技への積極参加を図ることができる。そして、この操作ボタン１１１の操作を行うための操作空間ＯＥを利用して、上記のように様々な演出を行うことで興趣向上を図り、遊技への注目度を高める工夫が施されている。
【０１０２】
特に操作準備状態といった、操作ボタン１１１が操作される前の状態を特定することが可能となっているため、操作ボタン１１１の操作の有無による演出だけでなく、その前段階の遊技者の操作態様を演出に反映させるという、斬新な遊技機となっている。
【０１０３】
また、特別表示装置１３０を利用して操作ボタン１１１の操作を促すとともに、３次元像を映し出すようにしていることから、映し出された３次元像を遊技者が触れようとするといった、新たな演出が追加されている。この場合、３次元像をセンサ装置１２０の検知範囲に映し出す構成としているため、遊技者が当該３次元像に触れようとしたことをそれ専用のセンサを用いることなく特定することができ、機能の集約化を通じて設置領域の削減を図りつつ、各演出を好適に実現することが可能となっている。
【０１０４】
さらに、図１に示すように、操作ボタンユニット１００（より詳しくは、センサ装置１２０）が遊技機前面部において発射操作装置２８と左右方向で反対側に設けられていることから、発射操作装置２８を操作する手などを操作ボタンユニット１００のセンサ装置１２０が検知してしまう所謂誤検知を抑制することが可能となっている。また、発射操作装置２８の他にも、本パチンコ機１０の通常遊技（操作ボタンユニット１００を操作しないで遊技を行う遊技）に使用させる各種操作部（遊技球貸し出しボタンや、上皿６６ａ又は下皿６７ａの球抜きボタンなど）も操作ボタンユニット１００と左右方向で反対側に設けられている。この点からも、本パチンコ機１０の通常遊技を行うにあたりセンサ装置１２０がその通常遊技を行う手などを検知してしまうことを抑制している。
【０１０５】
＜電気的構成＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【０１０６】
主制御装置８１に設けられた主制御基板２０１には、ＭＰＵ２０２が搭載されている。ＭＰＵ２０２には、当該ＭＰＵ２０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０３と、そのＲＯＭ２０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、ＭＰＵ２０２が有する機能の一部、例えば、ＲＯＭ２０３の機能やＲＡＭ２０４の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。これは、他の制御装置のＭＰＵにおいても同様である。
【０１０７】
ＭＰＵ２０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２０２の入力側には、主制御装置８１に設けられた停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅなどが接続されている。この場合に、停電監視基板２０５には電源及び発射制御装置９８が接続されており、ＭＰＵ２０２には停電監視基板２０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅの一部として、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５などといった入賞対応入球部（払出対応入球部）に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置８１のＭＰＵ２０２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ２０２では、上作動口３３及び下作動口３４への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート３５への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【０１０８】
ＭＰＵ２０２の出力側には、停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び音声発光制御装置８２が接続されている。払出制御装置９７には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２５が参照される。そして、一般入賞口３１への入賞を特定した場合には、１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置３２への入賞を特定した場合には、１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口３３への入賞を特定した場合には、３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口３４への入賞を特定した場合には、４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【０１０９】
音声発光制御装置８２には、主制御装置８１から変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２５が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【０１１０】
また、主制御装置８１のＭＰＵ２０２の出力側には、可変入賞装置３２の開閉扉３２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３２ｃ、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂ、メイン表示部４３及び役物用表示部４４が接続されている。主制御基板２０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ２０２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【０１１１】
また、ＭＰＵ２０２の出力側には、外部端子板７９が接続されている。外部端子板７９には、複数の外部端子（出力端子）が設けられている。外部端子は例えば８個設けられており、管理コンピュータに向けて外部出力する情報の種類が相違している。これら複数の外部端子には、開閉実行モード中であることを示す開閉実行信号の外部出力を行うための端子と、高頻度サポートモード中であることを示す高頻度信号の外部出力を行うための端子とが含まれている。ＭＰＵ２０２は、ＲＡＭ２０４に設けられた外部出力バッファに対して、遊技の進行に応じた情報の設定を行う。そして、外部出力バッファに設定された情報に応じて、信号出力用の設定を外部端子板７９に対して行い、パチンコ機１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させる。なお、各外部端子は、主制御装置８１から管理コンピュータへ向けた電気信号の送信を可能としながら、その逆の流れを防止すべく、フォトカプラを用いて構成されている。
【０１１２】
停電監視基板２０５は、主制御基板２０１と電源及び発射制御装置９８とを中継し、また電源及び発射制御装置９８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置９７は、主制御装置８１から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置９６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【０１１３】
電源及び発射制御装置９８は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板２０１や払出制御装置９７等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置９８は、遊技球発射機構２７の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構２７は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【０１１４】
音声発光制御装置８２は、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６に設けられた各保留発光部４５，４７及び前扉枠１４に設けられた表示発光部６３、エラー発光部６４及びスピーカ部６５を駆動制御するとともに、表示制御装置５００を制御するものである。そして、表示制御装置５００では、音声発光制御装置８２から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置４１及び特別表示装置１３０の表示制御を実行する。
【０１１５】
また、音声発光制御装置８２には、操作ボタンユニット１００におけるセンサ装置１２０の各センサ１２１がそれぞれ接続されている。各センサ１２１の検知結果はそれぞれ音声発光制御装置８２に入力される。音声発光制御装置８２は各センサ１２１の検知結果を解析することにより、操作体Ｈの位置や当該操作体Ｈが動作した場合にはその動作量及びその動作速度を特定する。そして、その特定された結果に基づいて表示発光部６３やスピーカ部６５を駆動制御するとともに、表示制御装置５００を制御して図柄表示装置４１及び特別表示装置１３０による演出等を実行する。
【０１１６】
ここで、図柄表示装置４１の表示内容について図９に基づいて説明する。図９は図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１を示す図である。
【０１１７】
図９（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１には、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、第１表示画面Ｇ１では、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図９（ｂ）に示すように、第１表示画面Ｇ１は、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【０１１８】
また、第１表示画面Ｇ１には、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【０１１９】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１２０】
なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。
【０１２１】
＜各種カウンタについて＞
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【０１２２】
ＭＰＵ２０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、役物用表示部４４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図１０に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部４３の結果表示部ＡＳに図柄表示装置４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口３４の電動役物３４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【０１２３】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０４の所定領域に設定された抽選用カウンタエリア２３１に適宜格納される。ＲＡＭ２０４には、結果表示部用保留エリアＲＥと、実行エリアＡＥと、総保留数記憶領域とよりなる保留球格納エリア２３２が設けられている。そして、この保留球格納エリア２３２に、上作動口３３又は下作動口３４への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【０１２４】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、各作動口３３，３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の結果表示部用保留エリアＲＥに格納される。
【０１２５】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ２０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア２２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率対応状態）と高確率モード（高確率対応状態）とが設定されている。
【０１２６】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は２１個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【０１２７】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、各作動口３３，３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の結果表示部用保留エリアＲＥに格納される。
【０１２８】
ここで、本実施形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モードに差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【０１２９】
ここで、下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモードについて説明する。下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域ＰＥに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０１３０】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。
【０１３１】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口３４よりも上作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口３３よりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１３２】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間を短くする（すなわち、役物用表示部４４における１回の変動表示時間を短くする）及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【０１３３】
大当たり種別カウンタＣ２の説明に戻る。大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ２０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア２２２に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。
【０１３４】
振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）、及び確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）が設定されている。
【０１３５】
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態（低確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１３６】
確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、確変大当たり結果は、確変大当たり状態（高確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１３７】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【０１３８】
本実施形態の振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜１４」が通常大当たり結果に対応しており、「１５〜２９」が確変大当たり結果に対応している。
【０１３９】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、各作動口３３，３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の結果表示部用保留エリアＲＥに格納される。そして、ＲＯＭ２０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ２０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１４０】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、可変入賞装置３２の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１４１】
換言すれば、図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１４２】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１４３】
図９の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０１４４】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、第１表示画面Ｇ１の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１４５】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部４３の結果表示部ＡＳにおける変動表示時間と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ２０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、結果表示部ＡＳにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置４１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【０１４６】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９９であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御し、Ｃ４＝２００〜２４９であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御しない。
【０１４７】
既に説明したように、ＭＰＵ２０２では、少なくとも変動種別カウンタＣＳのバッファ値を用いて、結果表示部ＡＳにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２３が用いられる。また、ＭＰＵ２０２では、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、結果表示部ＡＳにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ２０３の停止結果テーブル記憶エリア２２４が用いられる。
【０１４８】
＜保留球格納エリア２３２の構成＞
次に、保留球格納エリア２３２の構成を、図１０を用いてより詳細に説明する。
【０１４９】
結果表示部用保留エリアＲＥは、各作動口３３，３４への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を時系列的に格納するための保留エリアである。以下には、結果表示部用保留エリアＲＥの構成について説明する。
【０１５０】
結果表示部用保留エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３、第４保留エリアＲＥ４の４つの保留エリアと、保留数記憶エリアＮＡとより構成されている。各保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４は、大当たり乱数カウンタＣ１の値を格納するための記憶領域と、大当たり種別カウンタＣ２の値を格納するための記憶領域と、リーチ乱数カウンタＣ３の値を格納するための記憶領域とがそれぞれ構成されている。この第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４の４つの保留エリアにより、各作動口３３，３４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。
【０１５１】
図１０に示す実行エリアＡＥは、結果表示部ＡＳの変動表示を開始する際に、結果表示部用保留エリアＲＥの保留エリアに格納された各値を移動させるためのエリアである。実行エリアＡＥは、結果表示部用保留エリアＲＥの１つ分の記憶エリアと同一構成となっている。
【０１５２】
＜主制御装置８１にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置８１内のＭＰＵ２０２にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ２０２では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０１５３】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ２０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１５４】
ステップＳ１０１では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置８１に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１５５】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５６】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５７】
その後、ステップＳ１０４にて、作動口３３，３４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、各作動口３３，３４のいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、その入賞に基づいて遊技球を払い出させる賞球コマンドを設定するとともに、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を格納する情報取得処理を行う。
【０１５８】
具体的には、遊技球が各作動口３３，３４に入賞（始動入賞）したか否かを各作動口３３，３４に対応してそれぞれ設けられた検知センサの検知状態により判定する。遊技球が上作動口３３に入賞したと判定すると、払出制御装置９７に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。また、遊技球が下作動口３４に入賞したと判定すると、払出制御装置９７に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
【０１５９】
また、情報取得処理では、保留数記憶エリアＮＡの値が上限値（本実施の形態では４）未満であることに基づいて、保留数記憶エリアＮＡの値を１インクリメントするとともに、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、結果表示部用保留エリアＲＥの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記１インクリメントした保留数記憶エリアＮＡと対応する保留エリアに格納する。
【０１６０】
なお、作動口用の入賞処理では、各作動口３３，３４に遊技球が入賞し、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を記憶した場合、保留コマンドを設定する。この保留コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理（ステップＳ２０１）にて音声発光制御装置８２に送信される。音声発光制御装置８２では、保留コマンドを受信した場合には、第１保留発光部４５を点灯させるための処理を実行する。第１保留発光部４５は左側から順次点灯されるようになっており、例えば保留数記憶エリアＮＡの値が１であれば左端の第１保留発光部４５が点灯され、保留数記憶エリアの値が４であれば全ての第１保留発光部４５が点灯されるようになっている。
【０１６１】
ステップＳ１０４にて作動口用の入賞処理を実行したらステップＳ１０５に進む。ステップＳ１０５では、スルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、遊技球がスルーゲート３５に入賞したか否かを判定する。そして、役物保留記憶数ＳＮが上限値（本実施の形態では４）未満である場合、役物保留記憶数ＳＮの値を１インクリメントするとともに、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値をＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３の空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。スルー用の入賞処理を実行したら、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１６２】
なお、スルー用の入賞処理では、第２保留発光部４７を点灯させるための処理を実行する。第２保留発光部４７は左側から順次点灯されるようになっており、例えば役物保留記憶数ＳＮが１であれば左端の第２保留発光部４７が点灯され、役物保留記憶数ＳＮが４であれば全ての第２保留発光部４７が点灯されるようになっている。
【０１６３】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１２のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１６４】
通常処理において、ステップＳ２０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置９７に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置８２に対して送信する。
【０１６５】
次に、ステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントすると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４における抽選用カウンタエリア２３１の該当するバッファ領域に格納する。
【０１６６】
続くステップＳ２０３では、払出制御装置９７より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップＳ２０４では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、変動表示を行う側の結果表示部ＡＳの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０１６７】
その後、ステップＳ２０５では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技回制御処理における大当たり判定の結果に基づいて遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。また、遊技状態が開閉実行モードである場合には、大入賞口３２ａが閉鎖状態となったり、開放状態となったりする大入賞口開閉処理が実行される。
【０１６８】
ステップＳ２０６では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３に格納されている情報を用いて電動役物３４ａを開放状態とするか否かの判定、電動役物３４ａの開閉処理及び役物用表示部４４の表示制御などを行う。
【０１６９】
ステップＳ２０７では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射制御処理が実行されることにより、発射操作装置２８に対して発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期である０．６ｓｅｃに１個の遊技球が発射される。また、発射制御処理では、発射操作装置２８に対して発射操作が継続されている場合、発射操作が行われていることに対応した信号を音声発光制御装置８２に出力する。音声発光制御装置８２は、その信号を入力することで、発射操作が行われていることを把握できる。
【０１７０】
続くステップＳ２０８では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する（ステップＳ２０９，Ｓ２１０）。つまり、ステップＳ２０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４における抽選用カウンタエリア２３１の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップＳ２１０では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４における抽選用カウンタエリア２３１の該当するバッファ領域に格納する。
【０１７１】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１７２】
＜遊技回制御処理＞
次に、ステップＳ２０４の遊技回制御処理を図１３のフローチャートを参照して説明する。
【０１７３】
先ずステップＳ３０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５における開閉実行モードフラグ格納エリア（開閉実行状態情報記憶手段）に開閉実行モードフラグ（開閉実行状態情報）が格納されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
【０１７４】
開閉実行モード中である場合には、ステップＳ３０２以降の処理、すなわちステップＳ３０３〜ステップＳ３０９の遊技回開始用処理及びステップＳ３１０〜ステップＳ３１３の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口３３，３４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１７５】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ３０２にて、メイン表示部４３が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、結果表示部ＡＳが変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５における変動表示中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に変動表示中フラグ（変動表示中情報）が格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、結果表示部ＡＳについて変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
【０１７６】
メイン表示部４３が変動表示中でない場合には、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０９の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ３０３にて、保留数記憶エリアＮＡの値が「０」か否かを判定する。保留数記憶エリアＮＡの値が「０」である場合とは、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４のいずれについても入賞履歴が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。
【０１７７】
保留数記憶エリアＮＡの値が「０」でない場合には、ステップＳ３０４にて、結果表示部用保留エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。
【０１７８】
データ設定処理では、保留数記憶エリアＮＡの値を１ディクリメントする。そして、結果表示部用保留エリアＲＥにおける第１保留エリアＲＥ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。さらに、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されたデータを下位側にシフトさせる。具体的には、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアすると共に、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各保留エリア内のデータをシフトする。
【０１７９】
また、各保留エリアのデータをシフトした場合、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置８２に認識させるための情報であるシフト時コマンド（シフト発生情報）を設定する。設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置８２に送信される。音声発光制御装置８２では、受信したシフト時コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６の第１保留発光部４５における表示を保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１８０】
データ設定処理を実行したらステップＳ３０５に進む。ステップＳ３０５では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。そして、高確率モードである場合には高確率モードに対応した当否判定処理を実行し、低確率モードである場合には低確率モードに対応した当否判定処理を実行する。当否判定処理を実行する場合、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、各抽選モードにおける大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。つまり、当否判定処理では、通常大当たり結果、確変大当たり結果、及び大当たり非当選に対応した外れ結果のうち、いずれに対応しているか否かを判定している。また、大当たり当選に対応している場合には、その大当たり当選が、通常大当たり結果及び確変大当たり結果のいずれに対応しているかを実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値から決定する。
【０１８１】
また、当否判定処理が実行された場合、今回の遊技回における結果表示部ＡＳの変動表示時間が設定される。具体的には、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値から、今回の遊技回がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられた変動表示時間カウンタエリア（変動表示時間計測手段）にセットする。また、リーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ非発生に対応している場合には、変動表示時間テーブル記憶エリア２２３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、変動表示時間カウンタエリアにセットする。なお、当否判定処理の結果が、大当たり当選に対応している場合、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関らず、リーチ発生用変動表示時間テーブルが参照されるようになっている。
【０１８２】
続くステップＳ３０６では停止結果設定処理を実行する。停止結果設定処理では、当否判定処理の結果に対応した結果表示部ＡＳの停止結果を設定する。具体的には、通常大当たり結果に対応した停止結果、確変大当たり結果に対応した停止結果及び外れ結果に対応した停止結果が、予めＲＡＭ２０４に記憶されている。そして、停止結果設定処理にて、記憶されている停止結果のうちいずれの停止結果とするかが決定される。
【０１８３】
ステップＳ３０７では種別コマンドを設定する。種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報が含まれる。
【０１８４】
続くステップＳ３０８では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無や変動表示時間の情報が含まれている。
【０１８５】
ステップＳ３０７にて設定された種別コマンド及びステップＳ３０８にて設定された変動用コマンドのそれぞれは、通常処理（図１２）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置８２に送信される。音声発光制御装置８２では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。また、音声発光制御装置８２では、その受信した変動用コマンド及び種別コマンドをそのまま表示制御装置５００に送信する。表示制御装置５００では、変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０１８６】
その後、ステップＳ３０９にて、結果表示部ＡＳにおいて絵柄の変動表示を開始させる。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１８７】
一方、ステップＳ３０２にてメイン表示部４３が変動表示中である場合には、ステップＳ３１０〜ステップＳ３１３の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ３１０にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。この変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１１）が起動される度に、１ディクリメントされる。
【０１８８】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ３１１にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１８９】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ３１２にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ３０６にて決定した今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように結果表示部ＡＳを表示制御する。
【０１９０】
続くステップＳ３１３では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ３１３にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置８２に送信される。音声発光制御装置８２では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声発光制御装置８２から表示制御装置５００に送信され、表示制御装置５００では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０１９１】
＜音声発光制御装置８２及び表示制御装置５００＞
次に、図１４のブロック図を参照して、音声発光制御装置８２及び表示制御装置５００の電気的構成について説明する。
【０１９２】
音声発光制御装置８２は、ＭＰＵ２４９が搭載された音声発光制御基板２４８を具備している。ＭＰＵ２４９には、当該ＭＰＵ２４９により実行される各種プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２５０と、そのＲＯＭ２５０内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２５１と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【０１９３】
ＭＰＵ２４９には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２４９の入力側には主制御装置８１が接続されており、当該主制御装置８１から既に説明した、変動用コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、シフト時コマンド等の保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）を受信する。
【０１９４】
ＭＰＵ２４９の出力側には、既に説明したように前扉枠１４に設けられた各種発光部４５，４７，６３，６４及びスピーカ部６５、表示制御装置５００が接続されている。上記各種コマンドは、情報形態をそのまま維持した状態又は情報形態を解析し新たな情報を加えた上で表示制御装置５００に送信される。
【０１９５】
また、ＭＰＵ２４９の入力側には前扉枠１４に設けられた操作ボタンユニット１００のセンサ装置１２０の各センサ１２１が接続されており、当該各センサ１２１からの検知情報（検知信号）が入力される。ＭＰＵ２４９においては、当該検知情報に基づいて、検知情報に対応する演出を実行するためのコマンドを表示制御装置５００に送信する。
【０１９６】
ＭＰＵ２４９では、主制御装置８１から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用の変動開始用処理を実行する。また、主制御装置８１から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回の変動終了用処理を実行する。また、主制御装置８１から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置８１から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。
【０１９７】
なお、ＭＰＵ２４９において主制御装置８１からコマンドを受信するとは、主制御装置８１からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０１９８】
表示制御装置５００は、統括ＣＰＵ５１０、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０、メモリモジュール５４０、ワークＲＡＭ５５０、ＶＲＡＭ５６０，５７０、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）５８０，５９０が搭載された表示制御基板５０１を備えている。
【０１９９】
統括ＣＰＵ５１０は、表示制御装置５００においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。詳細には、統括ＣＰＵ５１０は表示制御基板５０１に搭載された入力ポート５０５にバスを介して接続されており、音声発光制御装置８２から送信された各種コマンドは入力ポート５０５を通じて統括ＣＰＵ５１０に入力される。なお、統括ＣＰＵ５１０において音声発光制御装置８２からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置８２からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０２００】
統括ＣＰＵ５１０は、バスを介してワークＲＡＭ５５０、メモリモジュール５４０及び表示ＣＰＵ５２０，５３０と接続されており、音声発光制御装置８２から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール５４０に記憶された各種データをワークＲＡＭ５５０に転送させる転送指示を行う。また、統括ＣＰＵ５１０は、バスを介して表示ＣＰＵ５２０，５３０と接続されており、音声発光制御装置８２から受信したコマンドに基づいて、それら表示ＣＰＵ５２０，５３０に動作用のコマンドを出力する。
【０２０１】
各表示ＣＰＵ５２０，５３０についても、メモリモジュール５４０及びＶＲＡＭ５６０，５７０に接続されており、統括ＣＰＵ５１０から受信した動作用のコマンドに基づいてメモリモジュール５４０に記憶された各種データをＶＲＡＭ５６０，５７０に転送させる転送指示を行う。また、表示ＣＰＵ５２０，５３０は、バスを介してＶＤＰ５８０，５９０と接続されており、統括ＣＰＵ５１０から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置４１及び特別表示装置１３０に画像信号を出力させる描画指示を行う。以下、メモリモジュール５４０、ワークＲＡＭ５５０、ＶＲＡＭ５６０，５７０及びＶＤＰ５８０，５９０について説明する。
【０２０２】
メモリモジュール５４０は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ（制御用情報）を予め記憶しているとともに、２Ｄ画像及び３Ｄ画像を表示するための各種画像データ（画像用情報）を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール５４０は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は４Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置５００における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール５４０は、パチンコ機１０の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ（ＲＯＭ）として用いられる。
【０２０３】
メモリモジュール５４０に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置４１に表示される図柄やキャラクタなどの２Ｄ画像データや、特別表示装置１３０に表示される右目用画像と左目用画像とから成る３Ｄ画像データなどを含む各種画像データ（画像用情報）が含まれている。
【０２０４】
ワークＲＡＭ５５０は、メモリモジュール５４０から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークＲＡＭ５５０は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＤＲＡＭが用いられている。但し、ＤＲＡＭに限定されることはなくＳＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は１Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置５００における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークＲＡＭ５５０は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０２０５】
ワークＲＡＭ５５０には、統括ＣＰＵ５１０からメモリモジュール５４０へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール５４０から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した統括ＣＰＵ５１０における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、統括ＣＰＵ５１０は、ワークＲＡＭ５５０に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域（レジスタ群）に読み込み、各種処理を実行する。
【０２０６】
第１ＶＲＡＭ５６０は、図柄表示装置４１に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。また、第２ＶＲＡＭ５７０は、特別表示装置１３０に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。これらＶＲＡＭ５６０，５７０は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＳＤＲＡＭが用いられている。但し、ＳＤＲＡＭに限定されることはなく、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ又はデュアルポートＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は２Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置５００における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該ＶＲＡＭ５６０，５７０は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０２０７】
第１ＶＲＡＭ５６０は展開用バッファ５６１を備えており、展開用バッファ５６１には、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０からメモリモジュール５４０へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール５４０から画像データが転送される。また、第２ＶＲＡＭ５７０は展開用バッファ５７１を備えており、展開用バッファ５７１には、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０からメモリモジュール５４０へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール５４０から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いた対応するＶＤＰ５８０，５９０における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、第１ＶＲＡＭ５６０には、第１ＶＤＰ５８０により描画データが作成されるフレームバッファ５６２が設けられている。また、第２ＶＲＡＭ５７０には、第２ＶＤＰ５９０により描画データが作成されるフレームバッファ５７２が設けられている。なお、ＶＲＡＭ５６０，５７０がＶＤＰ５８０，５９０に内蔵されていてもよい。
【０２０８】
第１ＶＤＰ５８０は、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０からの描画指示に基づき、展開用バッファ５６１に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置４１に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置４１において液晶表示部４１ａを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス４１ｂを操作する一種の描画回路である。また、第２ＶＤＰ５９０は、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０からの描画指示に基づき、展開用バッファ５７１に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、特別表示装置１３０に対して描画を行う画像生成デバイスであり、特別表示装置１３０において液晶表示部１３０ａを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス１３０ｃを操作する一種の描画回路である。これらＶＤＰ５８０，５９０はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
【０２０９】
詳細には、ＶＤＰ５８０，５９０は、制御部５８１，５９１と、レジスタ５８２，５９２と、動画デコーダ５８３，５９３と、表示回路５８４，５９４と、をそれぞれ備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、第１ＶＤＰ５８０では２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０用のＩ／Ｆ５８５及び第１ＶＲＡＭ５６０用のＩ／Ｆ５８６が接続されており、第２ＶＤＰ５９０では３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０用のＩ／Ｆ５９５及び第２ＶＲＡＭ５７０用のＩ／Ｆ５９６が接続されている。
【０２１０】
これらＶＤＰ５８０，５９０では、各表示ＣＰＵ５２０，５３０から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ５８２，５９２に記憶させる。レジスタ５８２，５９２に描画リストが記憶されることにより、制御部５８１，５９１では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部５８１，５９１が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部５８１，５９１に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部５８１，５９１が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール５４０から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。
【０２１１】
上記処理として、制御部５８１では、第１ＶＲＡＭ５６０の展開用バッファ５６１に展開されている画像データを用いて（又は加工することにより）、フレームバッファ５６２に１フレーム分の描画データを作成する。なお、１フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１における画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。また、制御部５９１では、第２ＶＲＡＭ５７０の展開用バッファ５７１に展開されている画像データを用いて（又は加工することにより）、フレームバッファ５７２に１フレーム分の描画データを作成する。同じく、１フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで特別表示装置１３０の第２表示画面Ｇ２における画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
【０２１２】
ここで、フレームバッファ５６２，５７２には、複数のフレーム領域５６２ａ，５６２ｂ，５７２ａ，５７２ｂがそれぞれ設けられている。具体的には、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０に１対１で対応して設けられた第１ＶＲＡＭ５６０のフレームバッファ５６２は第１フレーム領域５６２ａ及び第２フレーム領域５６２ｂを有し、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０に１対１で対応して設けられた第２ＶＲＡＭ５７０は第１フレーム領域５７２ａ及び第２フレーム領域５７２ｂを有している。これら各フレーム領域５６２ａ，５６２ｂ，５７２ａ，５７２ｂは、それぞれ１フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。
【０２１３】
具体的には、各フレーム領域５６２ａ，５６２ｂ，５７２ａ，５７２ｂにはそれぞれ、液晶表示部４１ａ（すなわち第１表示画面Ｇ１）又は液晶表示部１３０ａ（すなわち第２表示画面Ｇ２）のドット（画素）に所定の倍率で対応させた多数の単位エリア（単位設定領域）が含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）のそれぞれに２５６色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、ＲＧＢ各色に１バイト（８ビット）が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも３バイトの記憶容量を有している。
【０２１４】
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて２５６色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は１バイトでよい。
【０２１５】
各フレームバッファ５６２，５７２には、第１フレーム領域５６２ａ，５７２ａ及び第２フレーム領域５６２ｂ，５７２ｂが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて表示装置４１，１３０への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、各フレームバッファ５６２，５７２においては、ダブルバッファ方式が採用されている。
【０２１６】
第１ＶＤＰ５８０の表示回路５８４では、各フレーム領域５６２ａ，５６２ｂの何れか１つに作成された描画データに基づいて液晶表示部４１ａの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路５８４に接続された出力ポート５０６を介して図柄表示装置４１に出力される。また第２ＶＤＰ５９０の表示回路５９４では、各フレーム領域５７２ａ，５７２ｂの何れか１つに作成された描画データに基づいて液晶表示部１３０ａの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路５９４に接続された出力ポート５０６を介して特別表示装置１３０に出力される。
【０２１７】
＜操作ボタンユニット１００に関連する演出について＞
ここで図柄表示装置４１及び特別表示装置１３０により行われる操作ボタンユニット１００に関連する演出について説明する。
【０２１８】
本実施形態では、各遊技回の演出における各種リーチ演出の一部の特別演出として、操作ボタンユニット１００における操作ボタン１１１の操作に関係するボタン演出と、キャラ演出とが設定されている。そしてボタン演出には、図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１のみで行う通常のボタン演出のほかに、特別表示装置１３０により３次元像のボタンを表示させる特殊ボタン演出が設定されている。またキャラ演出では、第１表示画面Ｇ１及び第２表示画面Ｇ２により演出が行われる。
【０２１９】
通常のボタン演出、すなわち図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１のみで行うボタン演出では、まず図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１にて操作ボタン１１１の押圧操作を促す内容の操作開始演出として、図１５（ａ）に示すように、例えば「Ｒｅａｄｙ」という文字表示が行われる。そして、遊技者が操作ボタン１１１の上方に手などの操作体Ｈをかざし、その操作体Ｈがセンサ１２１のうちの準備確認センサ（図５では♯３）より検知された場合には、第１表示画面Ｇ１の表示が変化し操作ボタン１１１の操作準備ができ、操作準備状態となったことを示す先特定演出として、図１５（ｂ）に示すように、例えば「Ｇｏ！！」という文字表示とともにリーチ表示中の中図柄列Ｚ２に点火された爆弾のキャラクタが出現する。
【０２２０】
上記の先特定演出は、予め定められた所定の期間内においてセンサ１２１が操作体Ｈを検知して、且つ操作ボタン１１１が操作されない限り継続して行われる。一方、先特定演出を行ってから上記所定の期間の経過前に、例えば遊技者が手を引っ込めた場合などセンサ１２１が操作体Ｈを検知できなくなった場合や、準備確認センサよりも上方に操作体Ｈが移動した場合には、操作の準備が整わない状態に変化した内容を表示する不実行演出として、図１５（ｃ）に示すように、例えば「スカッ」という文字表示が行われるとともに上記の爆弾のキャラクタが消える。この場合、上記の所定の期間が経過していないことを条件に、操作開始演出に戻る。
【０２２１】
さらに遊技者が操作ボタン１１１を押圧操作した場合には、その押圧操作に至るまでの速度によって異なる表示態様の操作演出が行われる。具体的には、操作体Ｈの移動速度が基準速度よりも遅い場合には、図１５（ｄ）に示すように、リーチ表示中の中図柄列Ｚ２の図柄が爆発する第１操作演出が行われ、操作体Ｈの移動速度が基準速度以上の場合には、図１５（ｅ）に示すように、上記第１操作演出の場合の爆発よりも大きな爆発となる第２操作演出が行われる。また、操作開始演出を行ってから所定の期間が経過したにも関わらず、操作ボタン１１１が押圧操作されなかった場合には、図１５（ｆ）に示すように、中図柄列Ｚ２の爆発が不発に終わる操作無し演出が行われる。
【０２２２】
またボタン演出には、操作ボタン１１１の操作を複数回要求する連発演出が含まれている。この連発演出が選択されている場合には、いずれかの操作演出が行われた後も上記所定の期間に亘って、例えば「まだまだ！」という文字表示が出現する。そして、操作ボタン１１１を少なくとも１回操作したにも関わらず上記所定の期間の経過前に、例えば遊技者が手を引っ込めた場合には、連発要求演出として「あきらめるな！」といった文字表示が行われる。
【０２２３】
このボタン演出が特殊ボタン演出の場合には、特別表示装置１３０により、例えば図１６（ａ）に示すように、操作ボタン１１１が初期位置から上方に移動したかのような仮想操作ボタン像Ｘが表示される。一方、図柄表示装置４１側では、上記ボタン演出が行われる。
【０２２４】
すなわち、ボタンの操作を促す操作開始演出が行われ、センサ装置１２０によって仮想操作ボタン像Ｘの上方に操作体Ｈが検知された場合には、仮想操作ボタン像Ｘの操作の準備ができ、操作準備状態となったとして先特定演出が行われる。この場合、既に説明したとおり、操作実施状態の判定に用いられる基準センサが下から１行目のセンサ（図６における♯１）から４行目のセンサ（図６における♯４）に変更され、操作準備状態の判定に用いられる準備確認センサが基準センサの２行上の行の６行目のセンサ（図６における♯６）に変更されている。そして、基準センサがＯＦＦ状態であって、且つ準備確認センサがＯＮ状態となることで先特定演出が行われる。
【０２２５】
そして所定の期間の経過前に準備確認センサが操作体Ｈを検知できなくなった場合には、不実行演出が行われる。また、先特定演出が行われている状況で遊技者が仮想操作ボタン像Ｘにあわせて手を操作方向に移動した場合には、それ以前の操作体Ｈの移動速度によって第１操作又は第２操作演出が行われ、操作しなかった場合には操作無し演出が行われる。さらに、遊技者が仮想操作ボタン像Ｘに合わせて手を操作方向に移動した場合には、特別表示装置１３０側では、図１６（ｂ）に示すように、操作体Ｈの動作にあわせて仮想操作ボタン像Ｘを移動させる。
【０２２６】
また特殊ボタン演出において連発演出が選択されている場合には、仮想操作ボタン像Ｘを少なくとも１回操作したにも関わらず上記所定の期間の経過前に、例えば遊技者が手を引っ込めた場合には、連発要求演出が行われる。
【０２２７】
このように、特殊ボタン演出においては、図柄表示装置４１側の表示と特別表示装置１３０側の３次元表示とをリンクさせるとともに、ボタン演出と同様に操作体Ｈの動作の有無と動作速度によって異なる表示となるように設定することで、遊技者にあたかも仮想操作ボタン像Ｘを操作しているかのように思わせることが可能となる。
【０２２８】
なお、以下の説明で単にボタン演出という場合には、図柄表示装置４１による演出のみが行われる場合をいい、特殊ボタン演出という場合には、特別表示装置１３０による演出も行われる場合をいう。
【０２２９】
キャラ演出の場合には、図１６（ｃ）に示すように、操作ボタン１１１の上方に女の子のキャラクタが出現したかのようなキャラの３次元像が表示される。
【０２３０】
特別表示装置１３０側にてキャラ演出が行われる場合、図柄表示装置４１側では、リーチ演出として女の子のキャラクタが登場するスーパーリーチ（図１６（ｄ）参照）が行われる。この場合、図柄表示装置４１側のキャラ演出用の操作開始演出として、例えば「やさしく撫でてね」という文字表示が行われた後、操作ボタン１１１の上方に映し出された女の子のキャラクタの３次元像を遊技者らが撫でるように手を動かすと、当該女の子のキャラクタの３次元表示とともに図柄表示装置４１側の女の子のキャラクタが変化する。
【０２３１】
具体的には、図１６（ｅ）に示すように、遊技者が女の子のキャラクタの３次元像を左右に撫でる様に手を動かすと、図１６（ｆ）に示すように、女の子のキャラクタの３次元表示は笑顔になって喜んでいるように変化し、図柄表示装置４１側では、図１６（ｇ）に示すように、女の子のキャラクタもウインク等をして喜びを表現する画像に変化する。一方、図１６（ｈ）に示すように、遊技者が女の子のキャラクタを上下に引っかくように手を動かすと、図１６（ｉ）に示すように、女の子のキャラクタの３次元像はうなだれて悲しむように変化し、図柄表示装置４１側では、図１６（ｊ）に示すように、女の子のキャラクタは涙を流して悲しむ画像に変化する。
【０２３２】
このようにキャラ演出では、図柄表示装置４１側の表示と特別表示装置１３０側の３次元表示とをリンクさせるとともに、操作体Ｈの動作方向によって異なる演出を行うことで、遊技者が３次元像を触れているかのように楽しむ遊技性を実現している。
【０２３３】
ちなみに、ボタン演出、特殊ボタン演出及びキャラ演出は、それぞれ遊技回の遊技結果が大当たり結果である期待度が高ければ高いほど発生し易く設定されている。一方でこれらの各演出のいずれにおいても操作体Ｈの動作方向や動作速度、さらに操作体Ｈがセンサ装置１２０により検知されるか否かによっては、当該演出が行われている遊技回の遊技結果は変化しない。すなわち、これらの各演出はあくまで遊技回の演出の一部として設定されており遊技結果に影響を及ぼすものではないものの、そもそもこれらの各演出が発生することで遊技者は大当たり結果であることを期待するため注目度が高まる演出となっている。但し、これらの演出が遊技結果に影響を及ぼすように設定してもよい。
【０２３４】
また、操作体のＨの動作方向や動作速度等に加えて遊技結果をその後の演出の変化の一条件に加えてもよい。例えば、特殊ボタン演出において遊技結果が大当たり結果である場合には、操作体Ｈの動作速度が基準速度未満であっても派手な演出となる第２操作演出が行われる構成としてもよい。
【０２３５】
＜変動表示制御処理＞
次に、音声発光制御装置８２にて実行される変動表示制御処理について図１７のフローチャートを参照して説明する。本処理はＭＰＵ２４９により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される処理である。ここで、音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９ではコマンドの受信を主制御装置８１から行うが、この受信したコマンドはＲＡＭ２５１のコマンド格納エリア２５２に一旦格納される。当該コマンド格納エリア２５２は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。
【０２３６】
変動表示制御処理では、主制御装置８１から送信された変動用コマンドを受信している場合に、図柄表示装置４１において１遊技回分の図柄の変動表示を開始させるとともに、主制御装置８１から送信された変動終了コマンドを受信している場合に、図柄の変動表示を最終停止表示させる処理を実行する。
【０２３７】
具体的には先ずステップＳ４０１では、図柄の変動表示中であるか否かを判定する。すなわち、図柄の変動表示中である場合、各種フラグ格納エリア２５４に設けられた変動フラグ格納エリアに変動フラグが格納されている。この変動フラグは、主制御装置８１から変動用コマンドを受信した場合に格納されるとともに、変動終了コマンドを受信した場合に消去される。ステップＳ４０１では、変動フラグが格納されているか否かを判定し、変動フラグが格納されている場合、変動表示中であると判定する。図柄の変動表示中でない場合、ステップＳ４０２に進む。ステップＳ４０２では、主制御装置８１から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合、本変動表示制御処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ４０２にて変動用コマンドを受信している場合、ステップＳ４０３に進み、変動開始用処理を実行してから本変動表示制御処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ４０１にて図柄の変動表示中である場合、ステップＳ４０４に進む。ステップＳ４０４では、変動終了コマンドを受信しているか否かを判定し、変動終了コマンドを受信していない場合にはステップＳ４０５にて変動中用処理を実行して本変動表示制御処理を終了する。一方、変動終了コマンドを受信している場合には、ステップＳ４０６にて変動終了用処理を実行して本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、表示発光部６３及びスピーカ部６５を制御するとともに、変動表示用の各種フラグを消去してから、受信した変動終了コマンドをそのまま表示制御装置５００へ送信する。表示制御装置５００では、受信した変動終了コマンドに基づいて、図柄の変動表示を終了し、主制御装置８１の抽選結果に対応した最終停止図柄を停止するよう図柄表示装置４１を制御する。
【０２４０】
＜変動開始用処理＞
次に、変動開始用処理について図１８のフローチャートを参照して説明する。
【０２４１】
先ず、ステップＳ５０１では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置８１は変動用コマンドを送信する場合には種別コマンドも送信する。ステップＳ５０１では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップＳ５０１では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をレジスタに記憶する。
【０２４２】
続くステップＳ５０２では、ステップＳ５０１にて把握した情報から今回の遊技回にて大当たり当選となるか否かを判定する。大当たり当選となる場合、ステップＳ５０３に進む。
【０２４３】
ステップＳ５０３では、ボタン演出抽選処理を行う。かかる処理は、今回の遊技回にてボタン演出を実行するか否かを決定するための処理である。具体的には、音声発光制御装置８２のＲＡＭ２５１に設けられた各種カウンタエリア２５３からボタン演出抽選用の値を取得する。そして、その取得した値がボタン演出抽選の当選に対応したものか否かを判定する。本実施形態では、ステップＳ５０３の抽選に当選する確率が５０％となっている。
【０２４４】
続くステップＳ５０４では、ボタン演出抽選に当選していたか否かを判定する。ボタン演出抽選に当選している場合、ステップＳ５０５に進む。ステップＳ５０５では、ＲＡＭ２５１の各種フラグ格納エリア２５４に設けられたボタンフラグ格納エリアにボタンフラグを格納する。これによりＭＰＵ２４９は今回の遊技回でボタン演出を実行することを認識することが可能となる。
【０２４５】
ステップＳ５０６では、特殊ボタン演出抽選処理を行う。かかる処理は、今回の遊技回にて特殊ボタン演出を実行するか否かを決定するための処理である。具体的には、各種カウンタエリア２５３から特殊ボタン演出抽選用の値を取得する。そして、その取得した値が特殊ボタン演出抽選の当選に対応したものか否かを判定する。本実施形態では、ステップＳ５０６の特殊ボタン演出抽選に当選する確率が１０％となっている。すなわち、大当たりに対応する遊技回では、５０％の確率でボタン演出が実行され、そのボタン演出を実行する遊技回のうち１０回に１回が特殊ボタン演出となる。
【０２４６】
続くステップＳ５０７では、特殊ボタン演出抽選に当選していたか否かを判定する。特殊ボタン演出抽選に当選している場合、ステップＳ５０８に進む。ステップＳ５０８では、特殊ボタン演出制限処理を実行する。特殊ボタン演出制限処理は、予め定められた期間内における特殊ボタン演出の実行頻度を調整する処理である。音声発光制御装置８２は、現時点から少なくとも所定期間（例えば１ｈｏｕｒ）前までの特定期間において特殊ボタン演出を行ったこと及びその時刻を記憶可能な記憶手段を備えており、ステップＳ５０８では、当該特定期間において特殊ボタン演出を予め定められた回数（本実施形態では１０回）実行している場合には、特殊ボタン演出を実行しないように設定する。
【０２４７】
上記の記憶手段についてより具体的には、ＲＡＭ２５１には上記予め定められた回数分の個別の記憶エリアが設けられており、特殊ボタン演出を行った場合には記憶エリアへ実行済みのフラグがセットされる。そして、実行済みのフラグがセットされている記憶エリアについてはそれぞれ特定期間の経過がカウントされ、特定期間が経過した場合には実行済みフラグが消去される。ステップＳ５０８では、実行済みのフラグがセットされていない記憶エリアの有無を確認することで、特定期間における特殊ボタン演出の実行回数が上限に至っているか否かを判定することができる。このようにすることで、特殊ボタン演出が頻出することによる遊技者の飽きを低減するとともに、３次元像を連続して見ることによる遊技者の目の疲れを低減することが可能となっている。上記記憶手段は、後述する外れ時に行われる特殊ボタン演出についても同様に記憶する。
【０２４８】
なお上記特定期間は、現時点（ステップＳ５０６の特殊ボタン演出抽選の当選タイミング）を基準として、それ以前の所定遊技回数で規定されていてもよいし、遊技実施期間（発射操作装置２８が操作されている期間）で規定されていてもよい。また例えば、画像センサなどで当該パチンコ機１０を遊技する遊技者が変わったことを特定した場合には、記憶エリアの実行済みフラグを消去するなどして、再度特定期間における実行回数の計測を開始する構成としてもよい。
【０２４９】
ステップＳ５０９では、ステップＳ５０８の処理に基づいて特殊ボタン演出を制限するか否かを判定し、特殊ボタン演出を制限しない場合にはステップＳ５１０に進む。
【０２５０】
ステップＳ５１０では、基準センサ及び準備確認センサの変更を行う。既に説明したとおり基準センサとは、操作実施状態であることを判定するための基準となるセンサのことであり、通常は下から１行目のセンサが基準センサ（図５における♯１）となっている。また、準備確認センサは操作準備状態であることを判定するための基準となるセンサのことであり、通常は上記の基準センサより上方の３行目のセンサ（図５における♯３）となっている。そして、特殊ボタン演出では、操作ボタン１１１の上方に仮想操作ボタン像Ｘを映し出すため、当該仮想操作ボタン像Ｘにおける操作面、すなわち仮想操作面Ｙに対応する下から４行目のセンサを基準センサに変更する（図６における♯４）。また、４行目のセンサの上方の６行目のセンサを準備確認センサに変更する（図６における♯６）。これにより特殊ボタン演出において操作準備状態であるか操作実施状態であるかを判定することができ、仮想操作面Ｙにあわせて操作体Ｈの位置を把握することができる。
【０２５１】
続くステップＳ５１１では、ＲＡＭ２５１の各種フラグ格納エリア２５４に設けられた特殊ボタンフラグ格納エリアに特殊ボタンフラグを格納する。これによりＭＰＵ２４９は今回の遊技回で特殊ボタン演出を行うことを認識することが可能となる。
【０２５２】
ステップＳ５０７にて特殊ボタン演出抽選に当選しなかった場合、ステップＳ５０９にて特殊ボタン演出を制限すると判断した場合、又はステップＳ５１１の処理を実行した後は、ステップＳ５１２に進む。ステップＳ５１２では、大当たりに対応した停止図柄設定処理を実行する。本停止図柄設定処理では、今回の遊技回が終了する場合の停止図柄を決定する。例えば、今回の大当たり種別が確変大当たり結果である場合には同一の特定図柄の組合せが最終的に停止表示されるように、今回の大当たり種別が通常大当たり結果である場合には同一の非特定図柄の組合せが最終的に停止表示されるように、停止図柄を決定する。具体的には、音声発光制御装置８２のＲＯＭ２５０に、停止図柄テーブル記憶エリアが設定されている。そして、ステップＳ５１２では、停止図柄テーブル記憶エリアに記憶されている大当たりに対応した停止図柄テーブルを参照して、大当たりに対応した停止図柄を決定する。
【０２５３】
続くステップＳ５１３では、ボタン演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。かかる処理では、今回の遊技回が開始されてから終了されるまでに図柄表示装置４１側の第１表示画面Ｇ１の演出としてボタン演出が実行されるように図柄の変動表示態様を決定する。具体的には、音声発光制御装置８２のＲＯＭ２５０には変動態様テーブル記憶エリアが設定されており、この変動態様テーブル記憶エリアに記憶されているボタン演出に対応した変動態様テーブルを参照して変動態様を決定する。またボタン演出に対応した変動態様テーブルには連発演出が含まれている。
【０２５４】
すなわち、ボタン演出を行う場合は特殊ボタン演出を行うか否かによらず、図柄表示装置４１側の第１表示画面Ｇ１にて行われる演出は同様の演出となる。これにより、表示制御装置５００が制御する表示画面を複数備える構成において、処理負荷の低減を図ることが可能となっている。
【０２５５】
続くステップＳ５１４では、ボタン用変動コマンドを表示制御装置５００へ出力する。ボタン用変動コマンドには、停止図柄の情報と、変動表示態様の情報と、に加えて特殊ボタン演出を実行するか否かの情報が含まれている。表示制御装置５００は、ボタン用変動コマンドを受信することに基づいて、図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１にてボタン演出に対応する変動表示が行われるように制御するとともに、特殊ボタン演出を行う場合には特別表示装置１３０の第２表示画面Ｇ２にて仮想操作ボタン像Ｘを表示させるように制御する。表示制御装置５００の処理については後に詳細に説明する。ステップＳ５１４の処理を実行した後は、変動開始用処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ５０４にてボタン演出抽選に当選していないと判定した場合は、ステップＳ５１５に進む。ステップＳ５１５ではキャラ演出抽選処理を行う。キャラ演出抽選処理は、今回の遊技回にてキャラ演出を実行するか否かを決定するための処理である。具体的には、各種カウンタエリア２５３からキャラ演出抽選用の値を取得し、その取得した値がキャラ演出抽選の当選に対応したものか否かを判定する。本実施形態では、ステップＳ５１５のキャラ演出抽選に当選する確率が１０％となっている。すなわち、大当たりに対応する遊技回では、５０％の確率でボタン演出が実行され、１０％の確率でキャラ演出が実行される。
【０２５７】
続くステップＳ５１６では、キャラ演出抽選に当選したか否かを判定する。キャラ演出抽選に当選している場合、ステップＳ５１７に進む。ステップＳ５１７では、キャラ演出制限処理を実行する。キャラ演出制限処理は、ステップＳ５０８の特殊ボタン演出制限処理と同様に、特定期間内におけるキャラ演出の実行頻度を調整する処理である。すなわち、音声発光制御装置８２は、特殊ボタン演出用の上記の記憶手段とは別途、キャラ演出用の記憶手段を備えており、ステップＳ５１７ではこのキャラ演出用の記憶手段の情報を基に、特定期間においてキャラ演出を予め定められた回数（本実施形態では１０回）実行している場合には、キャラ演出の実行を行わないように設定する。キャラ演出用の記憶手段の構成は特殊ボタン演出用の記憶手段の構成と同様であるため、説明を省略する。また、上記キャラ演出用の記憶手段は、後述する外れ時に行われるキャラ演出も含めて記憶する。
【０２５８】
なお本実施形態では、特殊ボタン演出制限処理とキャラ演出制限処理とでは、各演出の実行回数を別々にカウントしてそれぞれ実行を制限する構成としているが、これらの３次元像を用いた演出の総実行回数を用いて制限する構成としてもよい。この構成とすることで、遊技者の目の疲れを低減する効果を高めることが可能となる。但し、各演出が頻出することによる遊技者の飽きを低減するという観点からすると、本実施形態のように別々に制限する構成のほうが好ましい。
【０２５９】
続くステップＳ５１８では、ステップＳ５１７の処理に基づいてキャラ演出を制限するか否かを判定し、キャラ演出を制限しない場合にはステップＳ５１９に進む。ステップＳ５１９では、各種フラグ格納エリア２５４に設けられたキャラフラグ格納エリアにキャラフラグを格納する。これによりＭＰＵ２４９は今回の遊技回でキャラ演出を行うことを認識することが可能となる。
【０２６０】
続くステップＳ５２０では、大当たりに対応した停止図柄設定処理を実行する。かかる処理はステップＳ５１２の処理と同様であるため説明を省略する。
【０２６１】
ステップＳ５２１では、キャラ演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。かかる処理では、今回の遊技回が開始されてから終了されるまでに図柄表示装置４１側の第１表示画面Ｇ１の演出としてリーチ表示中に女の子のキャラクタが登場する演出が実行されるように図柄の変動態様を決定する。具体的には、変動態様テーブル記憶エリアに記憶されているキャラ演出に対応した変動態様テーブルを参照して変動態様を決定する。
【０２６２】
続くステップＳ５２２では、キャラ用変動コマンドを表示制御装置５００へ出力する。キャラ用変動コマンドには、停止図柄の情報と、変動表示態様の情報と、が含まれている。表示制御装置５００は、キャラ用変動コマンドを受信することに基づいて、図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１にて女の子のキャラクタが登場する演出に対応する変動表示が行われるように制御するとともに、特別表示装置１３０の第２表示画面Ｇ２にて女の子のキャラクタの３次元画像を表示するように制御する。表示制御装置５００の処理については後に詳細に説明する。ステップＳ５２１の処理を実行した後は、変動開始用処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ５１６にてキャラ演出抽選に当選しなかった場合、又はステップＳ５１８にてキャラ演出を制限すると判定した場合には、ステップＳ５２３へ進む。ステップＳ５２３では、ステップＳ５１２及びステップＳ５２０と同様に大当たりに対応した停止図柄設定処理を実行する。
【０２６４】
続くステップＳ５２４では、通常演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。かかる処理では、今回の遊技回が開始されてから終了されるまでに図柄表示装置４１側の第１表示画面Ｇ１の演出として、通常のリーチ演出が実行されるように図柄の変動態様を決定する。具体的には、変動態様テーブル記憶エリアから通常演出に対応した変動態様テーブルを参照して変動態様を決定する。通常演出に対応した変動態様テーブルには、リーチ表示の最中に女の子のキャラクタが登場する変動態様も設定されている。したがって、第１表示画面Ｇ１にて女の子のキャラクタが登場する場合であっても、第２表示画面Ｇ２にて女の子のキャラクタの３次元像が登場する場合もあれば、登場しない場合もある。
【０２６５】
ステップＳ５２５では、通常用変動コマンドを表示制御装置５００へ出力する。通常用変動コマンドには、停止図柄の情報と、変動態様の情報と、が含まれている。表示制御装置５００は、通常用変動コマンドを受信することに基づいて、図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１にて通常演出に対応する変動表示が行われるように制御する。表示制御装置５００の処理については後に詳細に説明する。ステップＳ５２５の処理を実行した後は、変動開始用処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ５０２にて大当たり当選ではない場合には、ステップＳ５２６にて外れに対応した変動態様設定処理を実行してから、変動開始用処理を終了する。
【０２６７】
ここで、外れに対応した変動態様設定処理について図１９のフローチャートを参照して説明する。
【０２６８】
外れに対応した変動態様設定処理は、上記変動開始用処理におけるステップＳ５０２〜ステップＳ５２５の処理と略同様の処理である。
【０２６９】
すなわちステップＳ６０１では、変動開始用処理のステップＳ５０１にて把握した情報から今回の遊技回における変動表示がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。ステップＳ６０１にてリーチ発生に対応した変動表示である場合、ステップＳ６０２に進む。
【０２７０】
ステップＳ６０２では、外れ用のボタン演出抽選処理を行う。かかる処理はステップＳ５０３と同様に、各種カウンタエリア２５３からボタン演出用抽選用の値を取得して、その値が外れ用のボタン演出抽選の当選に対応したものか否かを判定する。本実施形態では、ステップＳ６０２の外れ用のボタン演出抽選に当選する確率が１０％となっており、ステップＳ５０３の大当たり時のボタン演出抽選に当選する確率よりも低くなっている。
【０２７１】
続くステップＳ６０３では、上記ステップＳ６０２の処理結果に基づいてボタン演出抽選に当選したか否かを判定し、ボタン演出抽選に当選した場合には、続くステップＳ６０４にて、各種フラグ格納エリア２５４にボタンフラグを格納する。
【０２７２】
続くステップＳ６０５では、外れ用の特殊ボタン演出抽選処理を行う。かかる処理はステップＳ５０６と同様に、各種カウンタエリア２５３から特殊ボタン演出抽選用の値を取得して、その値が外れ用の特殊ボタン演出抽選の当選に対応したものか否かを判定する。本実施形態では、ステップＳ６０５の外れ用の特殊ボタン演出抽選に当選する確率が５％となっており、ステップＳ５０７の大当たり時の特殊ボタン演出抽選に当選する確率よりも低くなっている。
【０２７３】
続くステップＳ６０６では、ステップＳ６０５の処理結果に基づいて特殊ボタン演出抽選に当選したか否かを判定し、特殊ボタン演出抽選に当選した場合には、ステップＳ６０７に進む。ステップＳ６０７では、上記ステップＳ５０８と同様に特殊ボタン演出制限処理を実行し、ステップＳ６０８にて特殊ボタン演出を制限するか否かを判定する。特殊ボタン演出を制限しない場合には、ステップＳ６０９に進み、ステップＳ５１０と同様に基準センサ及び準備確認センサを変更して、ステップＳ６１０にて特殊ボタンフラグを格納する。
【０２７４】
ステップＳ６０６にて特殊ボタン演出抽選に当選していない場合、ステップＳ６０８にて特殊ボタン演出を制限する場合、又はステップＳ６１０の処理を実行した後は、ステップＳ６１１に進む。ステップＳ６１１では、外れリーチに対応した停止図柄設定処理を実行する。本停止図柄設定処理では、リーチ図柄の組み合わせが形成されるように、かつ、最終停止図柄にて同一の図柄の組合せが停止されることがないように停止図柄を決定する。具体的には、ＲＯＭ２５０の停止図柄テーブル記憶エリアに記憶された外れリーチに対応した停止図柄テーブルを参照して停止図柄を決定する。
【０２７５】
続くステップＳ６１２では、ボタン演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。具体的には、変動態様テーブル記憶エリアからボタン演出に対応した変動態様テーブルを参照して変動態様を決定する。かかる処理はステップＳ５１３と同様である。
【０２７６】
ステップＳ６１２の処理を行った後は、ステップＳ６１３にて、ボタン用変動コマンドを表示制御装置５００へ出力して、外れに対応した変動態様設定処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ６０３にてボタン演出抽選に当選していないと判定した場合は、ステップＳ６１４に進む。ステップＳ６１４では、外れ用のキャラ演出抽選処理を行う。かかる処理はステップＳ５１５と同様に、各種カウンタエリア２５３からキャラ演出抽選用の値を取得して、その値が外れ用のキャラ演出抽選の当選に対応したものか否かを判定する。本実施の形態では、ステップＳ６１５の外れ用のキャラ演出抽選に当選する確率が５％となっており、ステップＳ５１５の大当たり時のキャラ演出抽選に当選する確率より低くなっている。すなわち、本パチンコ機１０では外れリーチの発生時に１０％の確率でボタン演出が発生し、５％の確率でキャラ演出が発生する。また、外れリーチの発生時のボタン演出における５％が特殊ボタン演出となる。
【０２７８】
続くステップＳ６１５では、ステップＳ６１４の処理結果に基づいてキャラ演出抽選に当選したか否かを判定し、キャラ演出抽選に当選した場合には、ステップＳ６１６に進む。ステップＳ６１６では、上記ステップＳ５１７と同様にキャラ演出制限処理を実行し、ステップＳ６１７にてキャラ演出を制限するか否かを判定する。キャラ演出を制限しない場合には、続くステップＳ６１８にて各種フラグ格納エリア２５４にキャラフラグを格納する。そして、ステップＳ６１９にて、ステップＳ６１１と同様に外れリーチに対応した停止図柄設定処理を実行し、ステップＳ６２０にて、キャラ演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。具体的には、変動態様テーブル記憶エリアからキャラ演出に対応した変動態様テーブルを参照して変動態様を決定する。かかる処理はステップＳ５２２と同様である。そして、ステップＳ６２１にてキャラ用変動コマンドを表示制御装置５００へ出力して、外れに対応した変動態様設定処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ６１５にてキャラ演出抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ６１７にてキャラ演出を制限すると判定した場合には、ステップＳ６２２にて、ステップＳ６１１及びステップＳ６１９と同様に外れリーチに対応した停止図柄設定処理を実行し、ステップＳ６２３にて通常演出に対応した変動表示態様設定処理を実行する。かかる処理はステップＳ５２４と同様である。そしてステップＳ６２４にて、通常用変動コマンドを表示制御装置５００へ出力して、外れに対応した変動態様設定処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ６０１にてリーチ非発生と判定した場合には、ステップＳ６２５にて、完全外れに対応した停止図柄設定処理を実行する。本停止図柄設定処理では、リーチ図柄の組み合わせが形成されないように、かつ、最終停止図柄にて同一の図柄の組合せが停止されることがないように停止図柄を決定する。具体的には、ＲＯＭ２５０の停止図柄テーブル記憶エリアに記憶された完全外れに対応した停止図柄テーブルを参照して停止図柄を決定する。
【０２８１】
続くステップＳ６２６では、完全外れに対応した変動表示態様設定処理を実行する。具体的には、変動態様テーブル記憶エリアから完全はずれに対応した変動態様テーブルを参照して変動態様を決定する。ステップＳ６２６の処理を行った後は、ステップＳ６２７にて完全外れ用変動コマンドを表示制御装置５００へ出力してから、外れに対応した変動態様設定処理を終了する。
【０２８２】
＜変動中用処理＞
次に、変動表示制御処理（図１７）におけるステップＳ４０５にて実行される変動中用処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
【０２８３】
ステップＳ７０１では、ボタン演出、特殊ボタン演出及びキャラ演出のいずれかの特別演出を実行する遊技回であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア２５４にボタンフラグ、特殊ボタンフラグ及びキャラフラグのいずれかが格納されているか否かを確認する。いずれのフラグも格納されていない場合には、そのまま変動中用処理を終了し、いずれかのフラグが格納されている場合には、ステップＳ７０２に進む。
【０２８４】
ステップＳ７０２では、ＲＡＭ２５１の各種フラグ格納エリア２５４に操作開始フラグが格納されているか否かを判定する。操作開始フラグは、ボタン演出、特殊ボタン演出又はキャラ演出が実行される遊技回において、操作開始演出が開始される場合に格納されるフラグである。
【０２８５】
操作開始フラグが格納されていない場合には、ステップＳ７０３に進み、操作開始演出の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の遊技回の変動表示時間と、変動開始用処理にて決定した変動表示態様との組合せに対応付けて操作開始演出の開始タイミングが予め設定されている。ステップＳ７０３では、その予め設定された操作開始演出の開始タイミングであるか否かを判定する。なお、音声発光制御装置８２のＲＡＭ２５１には、遊技回が開始されてから経過した期間を測定するための経過カウンタエリアが設けられている。経過カウンタエリアの値は所定周期にて更新されるようになっており、経過カウンタエリアの値から遊技回が開始されてから経過した期間を把握できるようになっている。この経過カウンタエリアの値から操作開始演出の開始タイミングであるか否かを判定する。操作開始演出の開始タイミングでない場合、本変動中用処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ７０３にて、操作開始演出の開始タイミングであると判定した場合、ステップＳ７０４に進む。ステップＳ７０４では、操作開始フラグ格納エリアに操作開始フラグを格納する。そしてセンサ装置１２０の各センサ１２１における発光部１２３からの赤外線の出力を開始する。これにより、センサ装置１２０は操作体Ｈを検知することが可能となる。
【０２８７】
続くステップＳ７０５では、操作演出開始コマンドを表示制御装置５００に出力する。当該操作演出開始コマンドを受信した表示制御装置５００は操作開始演出が行われるように図柄表示装置４１を制御する。表示制御装置５００側の処理については後に詳細に説明する。ステップＳ７０５の処理を実行した後は、変動中用処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ７０２にて操作開始フラグが格納されている場合、ステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６では、特別演出の終了タイミングであるか否かを判定する。特別演出の終了タイミングは、操作開始演出の開始タイミングと同様に予め設定されているものであり、経過カウンタエリアの値から操作演出の終了タイミングであるか否かを判定する。
【０２８９】
ステップＳ７０６にて特別演出の終了タイミングではない場合、ステップＳ７０７に進む。ステップＳ７０７では、今回の遊技回における特別演出がボタン演出又は特殊ボタン演出であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア２５４にボタンフラグが格納されているか否かを判定する。ボタンフラグが格納されている場合には、ステップＳ７０８にてボタン用操作対応処理を実行してから、変動中用処理を終了する。一方、ボタンフラグが格納されていない場合には、ステップＳ７０９にてキャラ用操作対応処理を実行してから、変動中用処理を終了する。これら各特別演出に対応する操作対応処理については、後に詳細に説明する。
【０２９０】
ステップＳ７０６にて特別演出の終了タイミングである場合は、ステップＳ７１０にて操作開始フラグを消去する。またステップＳ７１０では、センサ装置１２０の各センサ１２１における発光部１２３からの赤外線の出力を停止する。これにより、センサ装置１２０は操作体Ｈを検知することができなくなる。
【０２９１】
すなわちステップＳ７０４にて各センサ１２１における発光部１２３からの赤外線の出力を開始してから、ステップＳ７１０にて当該出力を停止するまでの期間が、センサ装置１２０が検知対象を検知可能な期間といえる。
【０２９２】
続くステップＳ７１１では、操作演出終了コマンドを表示制御装置５００に出力して、その後変動中用処理を終了する。操作演出終了コマンドには、特別演出の終了タイミングであることに対応した情報が含まれている。表示制御装置５００は、操作演出終了コマンドを受信することにより、特別演出を終了するよう図柄表示装置４１を制御する。表示制御装置５００の処理については後に詳細に説明する。
【０２９３】
＜ボタン用操作対応処理＞
上記のステップＳ７０８にて実行されるボタン演出及び特殊ボタン演出に対応するボタン用操作対応処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
【０２９４】
先ずステップＳ８０１では、操作準備状態であるか否かを確認する準備状態の確認処理を実行し、続くステップＳ８０２では、操作実施状態であるか否かを確認する実施状態の確認処理を実行する。そしてステップＳ８０３にて操作実施状態であるか否かを判定し、操作実施状態ではない場合には、ステップＳ８０４にて操作演出などの演出の設定を行うための演出用処理を実行する。操作実施状態である場合には、ステップＳ８０５にて操作実施の確認処理を実行する。ステップＳ８０４又はステップＳ８０５の処理を実行した後は、ボタン用操作対応処理を終了する。
【０２９５】
以下、それぞれ準備状態の確認処理（ステップＳ８０１）、実施状態の確認処理（ステップＳ８０２）、演出用処理（ステップＳ８０４）及び操作実施の確認処理（ステップＳ８０５）について説明する。
【０２９６】
＜準備状態の確認処理＞
準備状態の確認処理では、図２２のフローチャートに示すように、先ずステップＳ９０１にて、既に操作準備状態として把握済みか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２５１の各種フラグ格納エリア２５４には検知フラグ格納エリアが設けられており、当該エリアに検知フラグが格納されているか否かを判定する。検知フラグは、操作準備状態であることを把握した場合に格納されるフラグである。
【０２９７】
検知フラグが格納されていない場合は、ステップＳ９０２に進み、準備確認センサにて操作体Ｈを検知しているか否かを判定する。既に説明したとおり、準備確認センサは通常は下から３行目のセンサ（図５における♯３）であり、特殊ボタン演出が行われる場合には下から６行目のセンサ（図６における♯６）となっている。そしてこれらの変更はステップＳ５１０又はステップＳ６０９にて行われている。ステップＳ９０２にて操作体Ｈを検知していない場合には、そのまま準備状態の確認処理を終了する。操作体Ｈを検知している場合には、続くステップＳ９０３にて、検知フラグを検知フラグ格納エリアに格納する。これにより、以後の処理にてステップＳ９０１では肯定判定することになる。
【０２９８】
ステップＳ９０３の処理を行った後は、ステップＳ９０４にて先特定コマンドを表示制御装置５００へ出力して、準備状態の確認処理を終了する。先特定コマンドは、操作体Ｈを準備確認センサ（♯３又は♯６）にて検知したことを表示制御装置５００へ認識させるためのコマンドである。先特定コマンドを受信した表示制御装置５００は、先特定演出が行われるように図柄表示装置４１を制御する。表示制御装置５００の処理については後に詳細に説明する。
【０２９９】
ステップＳ９０１にて検知フラグが格納されている場合、ステップＳ９０５に進む。ステップＳ９０５では、さらに準備確認センサ（♯３又は♯６）にて操作体Ｈを検知しているか否かを判定する。ステップＳ９０５にて否定判定する場合とは、前の処理回では操作準備状態であったのに今回の処理回では操作準備状態ではなくなったことを意味する。この場合、ステップＳ９０６にて操作実施状態であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２５１の各種フラグ格納エリア２５４には到達フラグ格納エリアが設けられており、当該エリアに到達フラグが格納されているか否かを判定する。到達フラグは、操作体Ｈが基準センサ（図５における♯１又は図６における♯４）によって検知された場合、すなわち操作実施状態となった場合に格納されるフラグである。
【０３００】
これら検知フラグ及び到達フラグと操作準備状態及び操作実施状態との関係について補足説明すると、検知フラグが格納され、且つ到達フラグが格納されていない状態が操作準備状態であり、到達フラグが格納されている状態が操作実施状態である。すなわち操作準備状態は、検知フラグが格納されてから到達フラグが格納されるまでの状態であり、操作実施状態とは、到達フラグが格納されてから操作ボタン１１１や仮想操作ボタン像Ｘの操作に対応する操作体Ｈの動作が行われ、その後、到達フラグが消去されるまでの状態である。
【０３０１】
ここで、検知フラグが格納されていない場合であっても、操作体Ｈがセンサ装置１２０の検知範囲に存在している場合もある。すなわち各センサ１２１のいずれかがＯＮ状態となっているものの、準備確認センサがＯＮ状態となっていない状況があり、これは、操作準備状態に至る前の状態である。つまり、操作体Ｈが検知範囲に含まれると、この操作準備状態に至る前の状態となり、操作体Ｈがスタンバイ位置に移動すると操作準備状態となり、操作体Ｈが操作面１１２又は仮想操作面Ｙに対応する位置に移動すると操作実施状態となる。このように本実施形態では、操作体Ｈの位置に応じて各状態を段階的に把握して、それぞれの状態に対応する演出を行うことで、一連の演出の一体感を高めている。
【０３０２】
ステップＳ９０６にて操作実施状態である場合には、操作準備状態から操作実施状態に移行したこと、すなわち操作体Ｈがスタンバイ位置から操作ボタン１１１の押圧方向（下方）に移動したことを意味し、この場合、そのまま準備状態の確認処理を終了する。操作実施状態ではない場合には、操作準備状態からその前の状態、又は操作体Ｈが検知範囲に含まれないそれよりも前の状態に移行したこと、すなわち操作体Ｈがスタンバイ位置から押圧方向と逆方向（上方）、又は検知範囲の外へ移動したことを意味し、この場合、ステップＳ９０７に進む。
【０３０３】
ステップＳ９０７では検知フラグを消去して、続くステップＳ９０８にてＲＡＭ２５１の各種フラグ格納エリア２５４に設けられた操作フラグ格納エリアに操作フラグが格納されているか否かを判定する。操作フラグとは、操作ボタン１１１又は仮想操作ボタン像Ｘの操作に対応する動作が少なくとも１回行われた場合に格納されるフラグである。
【０３０４】
操作フラグが格納されていない場合には、ステップＳ９０９にて不実行コマンドを表示制御装置５００に出力する。不実行コマンドは、前回の処理回では操作準備状態であったのに今回の処理回では操作準備状態ではなくなったことを、表示制御装置５００へ認識させるためのコマンドである。不実行コマンドを受信した表示制御装置５００は、不実行演出が行われるように図柄表示装置４１を制御する。表示制御装置５００の処理については後に詳細に説明する。ステップＳ９０９の処理を実行した後は、準備状態の確認処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ９０８にて操作フラグが格納されている場合には、ステップＳ９１０に進み、今回のボタン演出が連発演出であるか否かを判定する。ステップＳ９１０にて連発演出である場合とは、連発演出において操作に対応する動作が少なくとも１回行われたものの、その後、操作実施状態及び操作準備状態のいずれの状態でもなくなったことを意味し、この場合、ステップＳ９１１にて連発要求コマンドを表示制御装置５００へ出力してから、準備状態の確認処理を終了する。連発要求コマンドを受信した表示制御装置５００は、連発要求演出が行われるように図柄表示装置４１を制御する。表示制御装置５００の処理については後に詳細に説明する。
【０３０６】
ステップＳ９１０にて連発演出ではない場合には、そのまま準備状態の確認処理を終了する。
【０３０７】
＜実施状態の確認処理＞
次に、ボタン用操作対応処理（図２１）のステップＳ８０２にて実行される実施状態の確認処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
【０３０８】
先ずステップＳ１００１にて、いずれかのセンサ１２１がＯＮ状態であるか否かを判定する。いずれのセンサ１２１もＯＦＦ状態である場合には、操作体Ｈがセンサ装置１２０の検知範囲に存在しないため、そのまま実施状態の確認処理を終了する。
【０３０９】
続くステップＳ１００２では、操作体Ｈの最下位置を特定する。具体的にはＯＮ状態となっているセンサ１２１のうち下端のセンサ１２１を把握する。
【０３１０】
ステップＳ１００３では、操作体Ｈの最下位置が基準センサに到達しているか否かを判定する。具体的には、ボタン演出においてはステップＳ１００２にて把握したセンサ１２１に基準センサが含まれているか否かを判定し、特殊ボタン演出においてはステップＳ１００２にて把握したセンサ１２１が基準センサよりも下方のセンサであるか否かを判定する。既に説明したとおり、基準センサは、操作ボタン１１１の操作面１１２又は仮想操作面Ｙに対応するセンサであり、操作実施状態であることを特定するためのセンサである。そしてボタン演出のみの場合には１行目のセンサが基準センサ（図５における♯１）であり、特殊ボタン演出も行われる場合には４行目のセンサ（図６における♯４）が基準センサである。
【０３１１】
ステップＳ１００３にて操作体Ｈの下端が基準センサ（♯１又は♯４）に到達している場合、すなわち操作実施状態である場合には、ステップＳ１００４にて到達フラグ格納エリアを確認し、到達フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１００４にて到達フラグが格納されている場合は、実施状態の確認処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ１００４にて到達フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１００５にて到達フラグを格納し、続くステップＳ１００６にて操作体Ｈの最上位置を把握する。具体的にはＯＮ状態となっているセンサ１２１のうち上端のセンサを把握する。そして、その把握したセンサよりも下方のセンサを、続くステップＳ１００７にて操作確認センサとして設定してから、実施状態の確認処理を終了する。
【０３１３】
既に説明したとおり、操作確認センサとは、操作に対応する動作が行われたことを確認するためのセンサであり、ステップＳ１００７では、ステップＳ１００６にて把握したセンサの下方のセンサとして、ボタン演出の場合には１行下のセンサ（図５では♯２）を操作確認センサとし、特殊ボタン演出の場合には４行下のセンサ（図６では♯２）を操作確認センサとする。
【０３１４】
すなわち、ボタン演出の場合には、当該１行下の操作確認センサがＯＮ状態からＯＦＦ状態となることで操作ボタン１１１の操作に対応する動作が完了したと把握し、特殊ボタン演出の場合には当該４行下の操作確認センサがＯＮ状態からＯＦＦ状態となることで仮想操作ボタン像Ｘの操作に対応する動作が完了したと把握する。
【０３１５】
ここで、操作に対応する動作が行われたことを確認するための構成として、操作体Ｈの最下位置を基準としてその最下位置の移動量を把握して操作の有無を確認する構成も考えられる。しかしこのような構成の場合、特にボタン演出のみを行う場合には、操作体Ｈが操作ボタン１１１の上端に到達してから（♯１がＯＮ状態となってから）は、操作体Ｈと操作ボタン１１１との境目を明確に区別することが困難となり得る。より詳細には、例えば１行目のセンサ（♯１）よりも下方にセンサを設け、操作体Ｈが操作ボタン１１１の上端に達してからの移動量をそのセンサがＯＮ状態となることから把握しようとしても、操作ボタン１１１が押圧操作されていない状況であっても操作ボタン１１１の存在によりそのセンサは既にＯＮ状態となっており、操作体Ｈが存在することによってそのセンサがＯＮ状態となっているかを把握することが困難となり得る。
【０３１６】
そこで本実施形態では、操作実施状態においては、操作体Ｈの最上位置を基準として操作に対応する動作の有無を把握する構成としており、ステップＳ１００７にて設定されたセンサがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した場合、すなわちボタン演出の場合には操作体Ｈが２ｃｍ以上下方に移動した場合であり、特殊ボタン演出の場合には操作体Ｈが５ｃｍ以上下方に移動した場合に、操作に対応する動作が行われたと判定する構成としている。
【０３１７】
ステップＳ１００３にて操作体Ｈの最下位置が基準センサに到達していない場合、すなわち操作実施状態ではない場合には、ステップＳ１００８にて到達フラグ格納エリアを確認し、到達フラグが格納されている場合にはそれを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持して、実施状態の確認処理を終了する。
【０３１８】
したがって、操作実施状態となった場合には、その時点で操作確認センサの設定が行われ、上記のように当該操作確認センサを用いて操作に対応する動作の有無が把握される。一方、操作実施状態となってから、その後に操作準備状態等に移行した場合には、到達フラグが消去されるため、再び操作実施状態となってから操作確認センサの再設定が行われる。このような構成とすることで、連発演出において、例えば遊技者が、手の平で操作ボタン１１１を押圧操作する操作態様から握りこぶしで押圧操作する操作態様に変更した場合であっても、各押圧操作を好適に特定することが可能となる。
【０３１９】
＜演出用処理及び操作実施の確認処理について＞
次に、ボタン用操作対応処理（図２１）におけるステップＳ８０４の演出用処理と、ステップＳ８０５の操作実施の確認処理と、について説明する。既に説明したとおり、操作実施状態ではない場合には演出用処理が行われ、操作実施状態である場合には操作実施の確認処理が行われる。つまり、処理が行われる時系列的には、演出用処理が先に行われ、その後、操作実施の確認処理が行われる。但しここでは先ず、操作実施の確認処理を先に説明し、その後に演出用処理を説明する。
【０３２０】
＜操作実施の確認処理＞
操作実施の確認処理では、図２４のフローチャートに示すように、先ずステップＳ１１０１にて今回のボタン演出が連発演出に対応するものか否かを判定する。連発演出ではない場合には、続くステップＳ１１０２にて操作フラグ格納エリアに操作フラグが格納されているか否かを判定する。操作フラグが格納されている場合には、そのまま操作実施の確認処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ１１０１にて連発演出である場合、又はステップＳ１１０２にて操作フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１１０３以降の操作に対応する動作の確認用の処理を行う。すなわち連発演出においては、操作フラグの有無に関わらずステップＳ１１０３以降の処理が行われる。
【０３２２】
ステップＳ１１０３では、特殊ボタンフラグが格納されているか否かを確認することで、今回のボタン演出が特殊ボタン演出であるか否かを判定する。特殊ボタン演出である場合には、ステップＳ１１０４及びステップＳ１１０５にて、操作体Ｈの動作にあわせて仮想操作ボタン像Ｘを変化させるための処理を行う。
【０３２３】
すなわちステップＳ１１０４では、操作体Ｈの最下位置を把握し、その把握した結果をステップＳ１１０５にて位置コマンドとして表示制御装置５００へ出力する。かかる位置コマンドを受信した表示制御装置５００は、操作体Ｈの最下位置に仮想操作ボタン像Ｘの仮想操作面Ｙがくるように仮想操作ボタン像Ｘを変化させるための処理を実行する。表示制御装置５００側の処理については、後に詳細に説明する。
【０３２４】
ステップＳ１１０３にて特殊ボタン演出ではなく通常のボタン演出である場合、又はステップＳ１１０５の処理を実行した後は、ステップＳ１１０６に進む。ステップＳ１１０６では、上記の実施状態の確認処理（図２３）のステップＳ１００７にて設定した操作確認センサがＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替わったか否かを判定する。ＯＦＦ状態に切り替わった場合とは、操作体Ｈが少なくとも２ｃｍ（特殊ボタン演出の場合には５ｃｍ）下方へ移動したことを意味し、この場合、ステップＳ１１０７にてＲＡＭ２５１の各種フラグ格納エリア２５４に設けられた第２演出フラグ格納エリアに第２演出フラグが格納されているか否かを判定する。第２演出フラグとは、操作実施状態の前段階である状態（操作準備状態）において操作体Ｈの動作速度が基準値以上である場合に格納されるフラグであり、この処理については後に詳細に説明する。なお、ステップＳ１１０６にて否定判定した場合にはそのまま操作実施の確認処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ１１０７にて第２演出フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１１０８にて第１操作コマンドを表示制御装置５００へ出力する。第１操作コマンドは、操作体Ｈの動作速度が基準値未満であった場合に、操作に対応する動作が行われたことを表示制御装置５００へ認識させるためのコマンドである。第１操作コマンドを受信した表示制御装置５００は、第１操作演出が行われるように図柄表示装置４１を制御する。表示制御装置５００の処理については、後に詳細に説明する。
【０３２６】
ステップＳ１１０７にて第２演出フラグが格納されている場合には、ステップＳ１１０９にて第２操作コマンドを表示制御装置５００へ出力する。第２操作コマンドは操作体Ｈの動作速度が基準値以上であった場合に、操作に対応する動作が行われたことを表示制御装置５００へ認識させるためのコマンドである。第２操作コマンドを受信した表示制御装置５００は、第２操作演出が行われるように図柄表示装置４１を制御する。表示制御装置５００の処理については、後に詳細に説明する。
【０３２７】
ステップＳ１１０８又はステップＳ１１０９の処理を実行した後は、ステップＳ１１１０にて操作フラグを格納してから、操作実施の確認処理を終了する。これにより、以降の処理回においてステップＳ１１０２にて肯定判定することになる。
【０３２８】
＜演出用処理＞
次に、ボタン用操作対応処理（図２１）のステップＳ８０４の演出用処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。既に説明したように、演出用処理は、操作実施状態ではない場合に行われる処理であり、操作実施の確認処理（図２４）に先立って行われる。
【０３２９】
先ずステップＳ１２０１では、いずれかのセンサ１２１にて操作体Ｈを検知しているか否かを判定する。いずれのセンサ１２１も検知していない場合にはそのまま演出用処理を終了する。
【０３３０】
続くステップＳ１２０２では、操作体Ｈが画面限界位置に存在するか否かを判定する。本実施形態では、操作体Ｈが特別表示装置１３０の第２表示画面Ｇ２に近付きすぎないように、操作体Ｈが第２表示画面Ｇ２から予め定められた距離の位置まで近付いた場合には警告を行う構成としており、操作ボタン１１１の後端よりも後方に配置されている奥端から１列目のセンサの位置が画面限界位置に相当する。そしてステップＳ１２０２では、この１列目のセンサがＯＮ状態となっている場合に、操作体Ｈが画面限界位置に存在すると判定する。
【０３３１】
なお画面限界位置は、第２表示画面Ｇ２よりも前方であって且つ操作ボタン１１１を操作する際に頻繁に上記の警告が行われてしまわない位置、すなわち第２表示画面Ｇ２よりも前方であって且つ操作ボタン１１１よりも後方であればよく、画面限界位置を変更する場合にはその位置に別途センサを設ける構成とするとよい。
【０３３２】
ステップＳ１２０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１２０３にてスピーカ部６５から警告音を発するように制御するとともに、警告コマンドを表示制御装置５００に出力する。表示制御装置５００の処理については後に詳細に説明する。
【０３３３】
ステップＳ１２０２にて画面限界位置に存在しない場合、又はステップＳ１２０３の処理を実行した後は、ステップＳ１２０４に進む。
【０３３４】
ステップＳ１２０４では、準備確認センサがＯＮ状態であるか否かを判定し、ＯＮ状態ではない場合、すなわち操作準備状態ではない場合にはそのまま演出用処理を終了する。操作準備状態である場合には、ステップＳ１２０５にて、準備確認センサの１行下のセンサ（図５では♯２、図６では♯５）がＯＮ状態であるか否かを判定することで、操作体Ｈの動作が開始されたか否かを判定する。このセンサがＯＮ状態ではなくＯＦＦ状態である場合は、そのまま演出用処理を終了する。
【０３３５】
準備確認センサの１行下のセンサ（♯２又は♯５）がＯＮ状態に切り替わった場合には、ステップＳ１２０６にて操作体Ｈの動作速度を算出するための期間の計測を開始する。具体的には、ＲＡＭ２５１の各種カウンタエリア２５３には期間カウンタが設けられており、この期間カウンタを所定周期（例えば２ｍｓｅｃ）ごとに１ずつカウント（更新）することで、動作速度を算出するための期間の計測を行うことができる。そして、ステップＳ１２０６ではこの期間カウンタのカウントを開始する。なお、ステップＳ１２０６では、以前の処理回にて既に期間カウンタのカウントが開始されている場合には、そのままステップＳ１２０７に進む。
【０３３６】
続くステップＳ１２０７では、準備確認センサの２行下のセンサ（♯１又は♯４）がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替わったか否かを判定する。ＯＮ状態に切り替わっていない場合には、そのまま演出用処理を終了する。基準センサがＯＮ状態に切り替わった場合には、続くステップＳ１２０８にて、操作体Ｈの動作速度の算出を行う。具体的には、準備確認センサの１行下のセンサがＯＮ状態に切り替わってから準備確認センサの２行下のセンサがＯＮ状態に切り替わるまでに要した期間、すなわち、操作体Ｈが１ｃｍ操作方向（下方）に移動するまでに要した期間を、上記の期間カウンタの値から把握して、操作体Ｈの動作速度を算出する。
【０３３７】
なお、特殊ボタン演出の場合には、動作速度の算出の際に操作体Ｈがさらに操作方向（下方）に移動するまでに要した期間を参照する構成としてもよい。この場合、例えば、♯５がＯＮ状態に切り替わってから♯１がＯＮ状態に切り替わるまでの期間を参照する構成とすると、操作体Ｈの動作においてより平均的な動作速度を算出することができる。
【０３３８】
続くステップＳ１２０９では、ステップＳ１２０８にて算出した動作速度が基準速度以上であったか否かを判定する。基準速度は本実施形態では５０ｃｍ／ｓｅｃとなっている。なお、この基準速度の値は、早急な動作（操作）とそれよりも遅く早急でない動作（操作）とを区別できる値であればよく、それが可能な範囲で任意である。
【０３３９】
ステップＳ１２０９にて基準速度以上の速度で操作体Ｈの動作が行われた場合には、ステップＳ１２１０にて、動作時演出を設定する。かかる処理では、操作体Ｈの操作方向への動作に伴う効果音（例えば、「ビュン」という音）をスピーカ部６５により出力する。そしてステップＳ１２１１にて、第２演出フラグを格納する。ここで第２演出フラグがセットされることにより、その後の操作実施状態において実行される操作実施の確認処理（図２４）のステップＳ１１０４にて肯定判定することになる。ステップＳ１２１１の処理を行った後は、演出用処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ１２０９にて基準速度以上の速度での動作がないと判定した場合は、そのまま演出用処理を終了する。したがって、基準速度未満でゆっくりと操作体Ｈの動作が行われた場合には、動作時演出は行われず、さらに第２演出フラグは格納されないため、その後の操作実施状態において操作に対応する動作が行われた場合に第１操作演出が行われることになる。
【０３４１】
このように、操作実施状態となる状態に先立って実行される演出用処理の情報を利用して、その後の操作に対応する動作が行われた場合の演出を決定する構成としているため、操作実施状態において当該動作が行われた場合にその動作速度に基づいて演出を決定する構成と比較して、猶予が生じる。したがって、操作に対応する動作が行われた場合の演出を行うための処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【０３４２】
＜キャラ用操作対応処理＞
次に変動中用処理（図２０）におけるステップＳ７０９にて実行されるキャラ用操作対応処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。既に説明したとおりキャラ演出では、キャラの３次元像を遊技者が左右に撫でるか上下に引っかくかによってその後の演出が異なるように設定されており、キャラ用操作対応処理では、その演出を行うために操作体Ｈの動作方向を特定する処理を実行する。
【０３４３】
具体的には、先ずステップＳ１３０１では、操作体Ｈが検知されているか否かを判定する。具体的には、センサ装置１２０のいずれかのセンサ１２１がＯＮ状態となっているか否かを判定する。いずれのセンサ１２１も検知状態となっていない場合には、そのままキャラ用操作対応処理を終了する。
【０３４４】
いずれかのセンサ１２１がＯＮ状態となっている場合には、ステップＳ１３０２にて、操作体Ｈが画面限界位置に存在するか否かを判定する。かかる処理は上記ステップＳ１２０２と同様の処理である。画面限界位置である場合には、続くステップＳ１３０３にて警告音をスピーカ部６５から出力するとともに、警告コマンドを表示制御装置５００へ出力する。
【０３４５】
ステップＳ１３０２にて画面限界位置ではない場合、又はステップＳ１３０３の処理を行った後は、ステップＳ１３０４に進む。ステップＳ１３０４では、操作フラグが格納されているか否かを判定し、格納されている場合には、そのままキャラ用操作対応処理を終了する。操作フラグは、上記のボタン用操作対応処理にて用いられるものと共通のフラグであり、ボタン演出（特殊ボタン）とキャラ演出といった異なるタイミングで実行される演出用のフラグを共通化することで、記憶容量の削減を図ることができる。
【０３４６】
操作フラグが格納されていない場合にはステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０５では、操作体Ｈの最下位置を把握して、対応するセンサ１２１を位置情報として位置情報記憶エリアに記憶する処理を実行する。かかる処理は、操作体Ｈの上下方向の動作量を把握するために行われる処理である。
【０３４７】
位置情報記憶エリアは、操作体Ｈの位置情報を複数記憶可能に構成されており、少なくともセンサ装置１２０が有効な期間においてキャラ用操作対応処理が行われる上限回数分の情報をそれぞれ把握した順に記憶することが可能となっている。本実施形態では、センサ装置１２０の有効な期間がキャラ演出においても最長で１０ｓｅｃとなっており、上記の位置情報記憶エリアはその最長の期間に対応する２００００処理分の情報を把握した順に記憶可能に構成されている。
【０３４８】
続くステップＳ１３０６では、各センサ１２１の受光部１２４にて受光している赤外線強度を解析し、最も強い赤外線を受光しているセンサの赤外線強度を把握することで、センサ装置１２０と操作体Ｈとの距離を把握する。そして、当該把握した距離を、ＲＡＭ２５１に設けられた距離情報記憶エリアに記憶する処理を実行する。かかる処理は、操作体Ｈの左右方向の動作量を把握するために行われる処理である。
【０３４９】
距離情報記憶エリアは、上記の位置情報記憶エリアと同様に、操作体Ｈの距離情報を複数記憶可能に構成されており、少なくともセンサ装置１２０が有効な期間においてキャラ用操作対応処理が行われる上限回数分の情報をそれぞれ把握した順に記憶することが可能となっている。本実施形態では、センサ装置１２０の有効な期間がキャラ演出においても最長で１０ｓｅｃとなっており、上記の距離情報記憶エリアはその最長の期間に対応する２００００処理分の情報を把握した順に記憶可能に構成されている。
【０３５０】
続くステップＳ１３０７では、操作体Ｈを検知してから予め定められた期間であるキャラ用把握期間（本実施形態では３ｓｅｃ）が経過しているか否かを判定する。ＲＡＭ２５１には、キャラ演出においていずれかのセンサ１２１で操作体Ｈを検知してから計測が開始される把握用経過カウンタエリアが設けられている。そして、ステップＳ１３０１にて肯定判定するタイミングで把握用経過カウンタエリアの更新が開始され、ステップＳ１３０１にて否定判定するタイミングで把握用経過カウンタエリアの更新が停止されるとともにそれまでの情報がクリアされる。ステップＳ１３０７では、この把握用経過カウンタエリアの値からキャラ用把握期間が経過しているか否かを判定する。キャラ用把握期間が経過していない場合には、そのままキャラ用操作対応処理を終了する。
【０３５１】
キャラ用把握期間が経過している場合には、ステップＳ１３０８にて、今回の処理回が実行されるタイミングから上記のキャラ用把握期間前に行われた処理回（６０００処理回前の処理回）において位置情報記憶エリアに記憶された位置情報を取得する処理を実行する。またステップＳ１３０９では、今回の処理回が実行されるタイミングから上記のキャラ用把握期間前に行われた処理回（６０００処理回前の処理回）において距離情報記憶エリアに記憶された距離情報を取得する処理を実行する。
【０３５２】
ステップＳ１３１０では、ステップＳ１３０５にて記憶した今回の位置情報と、ステップＳ１３０８にて取得した位置情報と、を比較して、操作体Ｈの上下方向の動作量を把握する。またステップＳ１３１１では、ステップＳ１３０６にて記憶した今回の距離情報と、ステップＳ１３０９にて取得した距離情報と、を比較して、操作体Ｈの左右方向の動作量を把握する。
【０３５３】
続くステップＳ１３１２では、ステップＳ１３１０にて把握した上下方向の動作量と、ステップＳ１３１１にて把握した左右方向の動作量と、のいずれかの動作量が予め定められた値であるキャラ用基準値（本実施形態では５ｃｍ）以上であるか否かを判定する。いずれの動作量もキャラ用基準値未満の場合には、そのままキャラ用操作対応処理を終了する。
【０３５４】
いずれかの方向の動作量がキャラ用基準値以上である場合には、続くステップＳ１３１３にて、ステップＳ１３１０にて把握した上下方向の動作量と、ステップＳ１３１１にて把握した左右方向の動作量と、を比較して、左右方向への動作量のほうが上下方向への動作量よりも大きいか否かを判定する。
【０３５５】
上下方向への動作量のほうが大きい場合には、操作体Ｈが３次元像のキャラを上下に引っかくように動作したと判断し、ステップＳ１３１４にて第１操作コマンドを表示制御装置５００へ出力する。一方、左右方向への動作量のほうが大きい場合には、操作体Ｈが３次元像のキャラを左右に撫でたるように動作したと判断し、ステップＳ１３１５にて第２操作コマンドを表示制御装置５００へ出力する。これらいずれかの操作コマンドを受信した表示制御装置５００は、対応する操作演出が行われるように図柄表示装置４１及び特別表示装置１３０を制御する。表示制御装置５００の処理については後に詳細に説明する。
【０３５６】
ステップＳ１３１４又はステップＳ１３１５の処理を実行した後は、ステップＳ１３１６にて操作フラグを格納してから、キャラ用操作対応処理を終了する。
【０３５７】
このように、キャラ用操作対応処理では、センサ装置１２０の各センサ１２１を上下方向に整列している構成を利用して、操作体Ｈの上下方向の動作量を把握し、また各センサ１２１の受光部１２４における受光強度を利用して、操作体Ｈの左右方向の動作量を把握する構成としている。なお、各センサ１２１を前後方向に整列している構成を利用して、操作体Ｈの前後方向の動作量も把握する構成とすることも可能である。この場合、把握した前後方向の動作量に基づいて表示制御装置５００による演出が行われる構成とするとよい。
【０３５８】
また、操作体Ｈの動作方向に加えて、ボタン用操作対応処理のように動作速度も演出を異ならせる条件としてもよい。この場合、例えば、操作体Ｈが上下に動作しても所定の速度未満ならばひっかいたのではなく上下に撫でたように動作したと判定してもよいし、操作体Ｈが左右に動作しても所定の速度以上ならば撫でたのではなくビンタをするように動作したと判定してもよい。そしてこれらの動作方向及び動作速度の情報を利用して、女の子のキャラクタの表情などを変化させる演出を加えるとよい。
【０３５９】
＜表示制御装置５００によるコマンド対応処理＞
次に、表示制御装置５００にて実行されるコマンド対応処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。コマンド対応処理は、音声発光制御装置８２からコマンドを受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。また、コマンド対応処理は、統括ＣＰＵ５１０にて実行され、統括ＣＰＵ５１０からのコマンドに応じて、表示ＣＰＵ５２０，５３０等が動作する構成となっている。本実施の形態においては、コマンド対応処理以外にも電源投入時に実行されるメイン処理や周期的に実行されるタイマ割込み処理などの主要な制御を統括ＣＰＵ５１０によって実行し、表示ＣＰＵ５２０，５３０によって描画データを生成するための各種処理を実行する構成とすることにより、表示制御装置５００における処理負荷を分散させている。
【０３６０】
なお、タイマ割込み処理により行われる描画データの生成等の画像処理は音声発光制御装置８２からコマンドが出力される周期よりも短期間に処理が可能となっており、コマンド対応処理にて読み出したコマンドに対応する画像処理は、次に音声発光制御装置８２からコマンドが出力され得るタイミングよりも前に処理が終了する。また、コマンド対応処理では、受信したコマンドに対応する画像処理をタイマ割込み処理を介して行わせるにあたり、表示中の画像を一旦消去して、今回受信したコマンドに対応する画像を表示させるように画像処理を行わせる。
【０３６１】
また、コマンド対応処理の説明では、図１５及び図１６の各表示画面Ｇ１，Ｇ２における演出内容を再度参照しながら説明する。
【０３６２】
コマンド対応処理では、先ずステップＳ１４０１にて、いずれかの変動コマンドを受信したか否かを判定する。既に説明したように変動コマンドは、変動開始用処理（図１８及び図１９）にて、ボタン用変動コマンド、キャラ用変動コマンド、通常用変動コマンド及び完全外れ用変動コマンドのうちのいずれかが出力される。ステップＳ１４０１にていずれかの変動コマンドを受信している場合には、ステップＳ１４０２へ進む。ステップＳ１４０２では、受信した変動コマンドから停止図柄の情報及び変動態様の情報を取得し、続くステップＳ１４０３にて２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０へ把握した停止図柄の情報及び変動態様の情報を含む内部コマンドを出力することにより、図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１における図柄の変動表示の演出を設定する。
【０３６３】
続くステップＳ１４０４では、今回受信した変動コマンドがボタン用変動コマンド又はキャラ用変動コマンドであるか否かを判定する。ステップＳ１４０４にて否定判定した場合には、そのままコマンド対応処理を終了し、肯定判定した場合には特別演出を実行するために、ステップＳ１４０５にて特別演出設定処理を行ってから、コマンド対応処理を終了する。
【０３６４】
ここで、特別演出設定処理について図２８のフローチャートを参照して説明する。
【０３６５】
ステップＳ１５０１では、ステップＳ１４０１にて受信したコマンドがボタン用変動コマンドであるか否かを判定する。ステップＳ１５０１にて肯定判定した場合、すなわち今回の遊技回にて行う特別演出がボタン演出又は特殊ボタン演出である場合には、続くステップＳ１５０２にて、受信したボタン用変動コマンドを解析して、特殊ボタン演出を実行する遊技回であるか否かを判定する。
【０３６６】
特殊ボタンを実行する遊技回の場合には、続くステップＳ１５０３にて、ワークＲＡＭ５５０の各種フラグ格納エリアに設けられた特殊ボタン演出フラグ格納エリアに特殊ボタン演出フラグを格納する。ステップＳ１５０２にて特殊ボタン演出を実行しない遊技回の場合、又はステップＳ１５０３の処理を実行した後は、ステップＳ１５０４にて、ワークＲＡＭ５５０の各種フラグ格納エリアに設けられたボタン演出フラグ格納エリアにボタン演出フラグを格納する。ステップＳ１５０４の処理を行った後は、特別演出設定処理を終了する。
【０３６７】
ステップＳ１５０１にてボタン用変動コマンドを受信していない場合とは、キャラ用変動コマンドを受信していることを意味するため、この場合ステップＳ１５０５にて、ワークＲＡＭ５５０の各種フラグ格納エリアに設けられたキャラ演出フラグ格納エリアにキャラ演出フラグを格納して、特別演出設定処理を終了する。
【０３６８】
コマンド対応処理（図２７）の説明に戻り、ステップＳ１４０１にていずれの変動コマンドも受信していない場合には、ステップＳ１４０６に進む。ステップＳ１４０６では、操作演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。既に説明したように操作演出開始コマンドは、変動中用処理（図２０）のステップＳ７０５にて出力される。操作演出開始コマンドを受信している場合、ステップＳ１４０７にて操作開始演出用処理を実行してから、コマンド対応処理を終了する。
【０３６９】
操作開始演出用処理では、今回の遊技回において実行する特別演出の種類に応じた操作開始演出を、図柄表示装置４１側で行うために２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０へ内部コマンドを出力する。具体的には、図２９のフローチャートに示すように、ステップＳ１６０１にてボタン演出フラグ格納エリアにボタン演出フラグが格納されているか否かを判定する。ボタン演出フラグが格納されている場合には、続くステップＳ１６０２にて、ボタン用の内部コマンドを２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０へ出力し、第１表示画面Ｇ１にてボタン用の操作開始演出を開始するように図柄表示装置４１を制御する。この場合、図１５（ａ）に示すように、「Ｒｅａｄｙ」という表示が行われ、操作ボタン１１１又は仮想操作ボタン像Ｘの操作が促される。
【０３７０】
続くステップＳ１６０３では、特殊ボタン演出フラグが格納されているか否かを判定する。特殊ボタン演出フラグが格納されている場合には、ステップＳ１６０４にて、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０へ内部コマンドを出力することにより、仮想操作ボタン像Ｘの表示を開始するように特別表示装置１３０を制御する。ステップＳ１６０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１６０４の処理を実行した後は、操作開始演出用処理を終了する。
【０３７１】
一方、ステップＳ１６０１にてボタン演出フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１６０５にて、キャラ用の内部コマンドを２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０へ出力し、第１表示画面Ｇ１にてキャラ用の操作開始演出を開始するように図柄表示装置４１を制御する。この場合、例えば「やさしく横に撫でてね」という表示が第１表示画面Ｇ１にて行われ、キャラの３次元像を左右に撫でる操作が促される。また、ステップＳ１６０６にて、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０へ内部コマンドを出力することにより、女の子のキャラクタの像の表示を開始するように特別表示装置１３０を制御する。ステップＳ１６０６の処理を実行した後は、操作開始演出用処理を終了する。
【０３７２】
ここで、ボタン演出と特殊ボタン演出とでは、遊技者による操作態様がいずれも押圧操作という共通の動作態様であるため、ボタン用操作開始演出はいずれの特別演出であっても共通のものが用いられる。これにより、表示制御装置５００の記憶容量の削減を図られている。さらに、遊技者としては通常は図柄の変動表示が行われる第１表示画面Ｇ１に注目しており、ボタン用操作開始演出が行われることで、操作ボタンユニット１００へ目線を移すことが想定されるところ、同じボタン用操作開始演出が行われた場合であっても、仮想操作ボタン像Ｘが出現することもあれば出現しない場合もあるため、目線を移した際の意外性を高めることが可能となる。
【０３７３】
コマンド対応処理（図２７）の説明に戻り、ステップＳ１４０６にて操作演出開始コマンドを受信していない場合、ステップＳ１４０８に進む。ステップＳ１４０８では、警告コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したように警告コマンドは、ボタン用操作対応処理の演出用処理（図２５）のステップＳ１２０３や、キャラ用操作対応処理（図２６）のステップＳ１３０３にて出力される。警告コマンドを受信している場合、ステップＳ１４０９にて警告演出用処理を行ってから、コマンド対応処理を終了する。警告演出用処理では、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０へ内部コマンドを出力することにより、図柄表示装置４１の第１表示画面Ｇ１にて、例えば「近付きすぎです、離してください」といった表示を行う。
【０３７４】
ステップＳ１４０８にて警告コマンドを受信していない場合、ステップＳ１４１０に進む。ステップＳ１４１０では、先特定コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したとおり先特定コマンドは、特別演出がボタン演出又は特殊ボタン演出である場合であって、操作準備状態となった場合に、ボタン用操作対応処理における準備状態の確認処理（図２２）のステップＳ９０４にて出力されるコマンドである。先特定コマンドを受信している場合、ステップＳ１４１１にて先特定演出用処理を行ってから、コマンド対応処理を終了する。先特定演出用処理では、第１表示画面Ｇ１にて先特定演出が行われるように図柄表示装置４１を制御する（図１５（ｂ）参照）。
【０３７５】
ステップＳ１４１０にて先特定コマンドを受信していない場合には、ステップＳ１４１２に進む。ステップＳ１４１２では不実行コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したとおり不実行コマンドは、特別演出がボタン演出又は特殊ボタン演出である場合であって、操作準備状態となってから、次の処理回にて操作実施状態でも操作準備状態でもない場合に、ボタン用操作対応処理における準備状態の確認処理（図２２）のステップＳ９０９にて出力されるコマンドである。不実行コマンドを受信している場合、ステップＳ１４１３にて不実行演出用処理を行ってから、コマンド対応処理を終了する。不実行演出用処理では、第１表示画面Ｇ１にて不実行演出が行われるように図柄表示装置４１を制御する（図１５（ｃ）参照）。
【０３７６】
ステップＳ１４１２にて不実行コマンドを受信していない場合には、ステップＳ１４１４に進む。ステップＳ１４１４では、連発要求コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したとおり連発要求コマンドは、特別演出がボタン演出又は特殊ボタン演出における連発演出である場合であって、操作に対応する操作体Ｈの動作が少なくとも１回行われたにも関わらず、その後に操作体Ｈが操作準備状態よりも前の状態に対応する位置に移動した場合に、ボタン用操作対応処理における準備状態の確認処理（図２２）のステップＳ９１１にて出力されるコマンドである。連発要求コマンドを受信している場合、ステップＳ１４１５にて連発要求演出用処理を行ってから、コマンド対応処理を終了する。連発要求演出用処理では、第１表示画面Ｇ１にて例えば「あきらめるな！」といった連発要求演出が行われるように図柄表示装置４１を制御する。
【０３７７】
ステップＳ１４１４にて連発要求コマンドを受信していない場合には、ステップＳ１４１６に進む。ステップＳ１４１６では、位置コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したとおり位置コマンドは、特別演出が特殊ボタン演出である場合であって、操作実施状態において操作体Ｈが移動した場合のその操作体Ｈの最下位置を示すコマンドである。位置コマンドを受信している場合、ステップＳ１４１７にて、３次元表示変更処理を実行してから、コマンド対応処理を終了する。３次元表示変更処理では、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０へ内部コマンドを出力することにより、操作体Ｈの動作に対応させて３次元像を変更するように特別表示装置１３０を制御する（図１６（ｂ）参照）。
【０３７８】
ステップＳ１４１６にて位置コマンドを受信していない場合、ステップＳ１４１８に進む。ステップＳ１４１８では、第１操作コマンド又は第２操作コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したようにこれらの操作コマンドは、ボタン用操作対応処理における操作実施の確認処理（図２４）のステップＳ１１０８やステップＳ１１０９、又はキャラ用操作対応処理（図２６）のステップＳ１３１４やステップＳ１３１５にて出力されるコマンドである。いずれかの操作コマンドを受信している場合には、ステップＳ１４１９にて操作演出用処理を実行してから、コマンド対応処理を終了する。
【０３７９】
操作演出用処理では、図３０のフローチャートに示すように、先ずステップＳ１７０１にてボタン演出フラグが格納されているか否かを判定し、格納されている場合には、ステップＳ１７０２に進む。ステップＳ１７０２では、今回受信したコマンドが第１操作コマンドであるか否かを判定する。第１操作コマンドである場合には、ステップＳ１７０３に進み、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０へ内部コマンドを出力することにより、第１表示画面Ｇ１にてボタン用の第１操作演出が行われるように図柄表示装置４１を制御する（図１５（ｄ）参照）。ステップＳ１７０２にて第１操作コマンドではなく第２操作コマンドである場合には、ステップＳ１７０４にて、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０へ内部コマンドを出力することにより、第１表示画面Ｇ１にてボタン用の第２操作演出が行われるように図柄表示装置４１を制御する（図１５（ｅ）参照）。ステップＳ１７０３又はステップＳ１７０４の処理を行った後は、操作演出用処理を終了する。
【０３８０】
ステップＳ１７０１にてボタン演出フラグが格納されていない場合とは、キャラ演出が行われている場合であり、この場合、ステップＳ１７０５にて今回受信したコマンドが第１操作コマンドであるか否かを判定する。第１操作コマンドである場合には、ステップＳ１７０６にて、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０及び３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０へ内部コマンドを出力することにより、キャラ用の第１操作演出が行われるように図柄表示装置４１及び特別表示装置１３０を制御する（図１６（ｉ），（ｊ）参照）。
【０３８１】
ステップＳ１７０５にて第１操作コマンドではなく第２操作コマンドである場合には、ステップＳ１７０７にて、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０及び３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０へ内部コマンドを出力することにより、キャラ用の第２操作演出が行われるように図柄表示装置４１及び特別表示装置１３０を制御する（図１６（ｆ），（ｇ）参照）。ステップＳ１７０６又はステップＳ１７０７の処理を行った後は、操作演出用処理を終了する。
【０３８２】
コマンド対応処理（図２７）の説明に戻り、ステップＳ１４１８にていずれの操作コマンドも受信していない場合には、ステップＳ１４２０に進む。ステップＳ１４２０では、操作演出終了コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したように操作演出終了コマンドは、変動中用処理（図２０）のステップＳ７１１にて出力されるコマンドである。操作演出終了コマンドを受信している場合には、ステップＳ１４２１にて、特別演出終了処理を実行してから、コマンド対応処理を終了する。特別演出終了処理では、図柄表示装置４１及び特別表示装置１３０の特別演出に関する制御を終了するとともに、ボタン演出フラグ、特殊ボタン演出フラグ、キャラ演出フラグといった特別演出用のフラグを消去する処理を実行する。また、特別演出の終了に際しては、特別演出を行った期間内においていずれの操作コマンドも受信していなかった場合には、操作無し演出が第１表示画面Ｇ１にて行われるように図柄表示装置４１を制御する。
【０３８３】
ステップＳ１４２０にて操作演出終了コマンドを受信していない場合には、ステップＳ１４２２にてその他の処理を実行してから、コマンド対応処理を終了する。ステップＳ１４２２のその他の処理では、遊技回演出用のその他のコマンド（変動終了コマンド）や開閉実行モード用のコマンド（オープニングコマンド及びエンディングコマンド）を受信したことに基づく演出設定用の処理を実行する。
【０３８４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３８５】
操作ボタン１１１の操作空間ＯＥにおいて手などの操作体Ｈが移動する範囲、すなわち操作ボタン１１１の上方を、センサ装置１２０の検知範囲として設定した。これにより、遊技者が操作ボタン１１１を操作しようとすると、操作ボタン１１１に触れる前にその手を検知することが可能となり、それに対応する演出として先特定演出や不実行演出といった斬新な演出を行うことが可能となる。
【０３８６】
操作開始演出が行われた後に、遊技者が操作準備状態となる位置、すなわち準備確認センサがＯＮ状態となる位置に手をかざした場合には操作準備状態にあるとして、先特定演出を行う構成とした。すなわち、遊技機側の操作指令としての操作開始演出が行われたことに基づいて遊技者がその準備をした場合には、それ用の演出（先特定演出）を行い、その後に遊技者が操作を行った場合に、それ用の演出（操作演出）を行う構成とした。これにより、遊技機からの操作指令に基づく遊技者の一連の動作を演出として再現することが可能となり、遊技者に演出によって与える連帯感を高めることが可能となる。
【０３８７】
上記の操作準備状態とする位置は、操作ボタン１１１の操作面１１２に遊技者が手を触れていない位置、すなわち操作面１１２に対応する基準センサがＯＦＦ状態となる位置とした。したがって、手などが操作面１１２を押圧操作する前の状態にあるのか、押圧操作している状態であるのかを明確に区別して判定できる。これにより、操作面１１２に触れる前に上記の先特定演出が行われることになり、より準備段階に近い演出とするとともに、操作面１１２に触れていないのに演出が変化するため、遊技者にとって意外性の高い演出とすることができる。
【０３８８】
操作準備状態と判定した後のタイミングで操作準備状態ではなくなった場合に、不実行演出を行う構成としたことにより、例えば遊技者が心変わりして手を引っ込めた場合には、再度スタンバイするように促すことができる。したがって、せっかく用意した操作ボタン１１１を用いた演出に遊技者が参加しなくなることを抑制し、遊技への積極参加を促すことができる。
【０３８９】
操作ボタン１１１が押圧操作される状況、すなわち操作実施状況の判定を、センサ装置１２０の検知結果を用いる構成とした。これにより、操作準備状態と操作実施状態とを把握することができ、押圧操作の準備の段階から実施の状態までを一連の演出として行うことができる。
【０３９０】
センサ装置１２０の各センサ１２１を、操作ボタン１１１の操作方向（上下方向）に所定の間隔を隔てて整列して配置したことにより、遊技者の手などの動作量を把握することができ、それに伴う演出、例えば、上記の先特定演出や、操作演出を簡易な構成で実現することが可能となる。
【０３９１】
ボタン用操作対応処理にて、遊技者の手の動作速度を把握して、その後に操作ボタン１１１が操作された場合に行う操作演出の種類を、上記把握した動作速度が基準速度よりも遅い場合には第１操作演出とし、基準速度以上の場合には第１操作演出よりも派手な第２操作演出とする構成とした。これにより、遊技者の操作態様が演出として如実に表現され、遊技者の得る一体感を増加させることができる。
【０３９２】
また、上記の動作速度は操作ボタン１１１の操作における予備動作の動作速度であるため、実際に操作ボタン１１１が操作される前に予め演出を決定しておくことが可能となり、実際に操作された場合の動作速度によって演出を決定する構成と比較して、処理負荷の増加を低減することが可能となる。
【０３９３】
連発演出において、少なくとも１回の操作に対応する動作が行われた後に、操作実施状態でも操作準備状態でもなくなった場合には、連発要求演出を行う構成とした。換言すれば、操作面１１２から所定距離離れた操作準備状態にある場合には連発要求演出を行わない構成とした。これにより、例えばさらに操作に対応する動作を行おうとしている（操作準備状態である）のに連発要求演出が行われることによる、遊技への参加意欲の低下を招くことがない。
【０３９４】
操作ボタン１１１の後方位置に、特別表示装置１３０を配設し、当該特別表示装置１３０の第２表示画面Ｇ２によって操作を促す誘い画像による演出（特殊ボタン演出）を行う構成とした。したがって、誘い画像が操作ボタン１１１の後方位置に表示されるため、遊技者は操作が促されている部位を明確に把握することが可能となる。
【０３９５】
上記の誘い画像による演出は、３次元像による演出とし、当該３次元像が、操作空間ＯＥに存在するかのように表示される構成とした。これにより、遊技者が当該３次元像に触れようとする手などを、センサ装置１２０により検知することが可能となる。したがって、操作ボタン１１１を操作するという遊技だけでなく、誘い画像を触ろうとするという新たな遊技を追加することが可能となるとともに、その誘い画像を触ろうとする手などを検知して、その結果を演出に反映させることが可能となる。
【０３９６】
また操作ボタン１１１の操作空間ＯＥに３次元像が表示されるため、当該３次元像を遊技者が触ろうとする、という演出のために別途空間を設ける必要がない。そのため、遊技機という限られたスペースの有効活用を図ることができる。
【０３９７】
さらに、このような操作空間ＯＥを利用して演出を行う構成において、当該演出を可動物等を利用するのではなく上記のように３次元像を利用するため、当該可動物等の損傷の心配がなく、遊技機のメンテナンスの容易化も図ることができる。
【０３９８】
このような構成において、特別表示装置１３０が設置される第２壁部６８ｂと交差する方向に第１壁部６８ａを設け、この第１壁部６８ａにセンサ装置１２０を設置した。これにより、第１壁部６８ａは、センサ装置１２０を設置するための部材という効果だけでなく、特別表示装置１３０の側方からの光の入り込みを抑制するという効果も奏することが可能となる。
【０３９９】
上記の誘い画像として、操作ボタン１１１に対応する３次元画像（仮想操作ボタン像Ｘ）を設定したことにより、あたかも操作ボタン１１１が操作空間ＯＥ側に延びたかのような演出とすることができる。そして、この仮想操作ボタン像Ｘを遊技者が操作しようとすると、上記のようにそれを検知することが可能であるため、その検知結果に基づいて当該仮想操作ボタン像Ｘを変位させる演出（ステップＳ１４１７）を行うことができる。これにより、操作ボタン１１１を操作空間ＯＥ側に移動させるという意外性を提供するとともに、それを操作しようとすると３次元像が変位するという現実感を提供することができる。
【０４００】
仮想操作ボタン像Ｘを表示する場合、上記の基準センサ及び準備確認センサの位置も変更する構成とした。これにより、仮想操作ボタン像Ｘを用いた演出においても、基準センサ及び準備確認センサを用いた上記の優れた効果を奏することが可能となる。
【０４０１】
このような特別表示装置１３０の第２表示画面Ｇ２は、第１表示画面Ｇ１のように遊技者が触れることができない位置ではなく遊技者が触れる位置に配置されているため、汚れや損傷が懸念されるところ、本実施形態では、センサ装置１２０を用いて操作体Ｈが近付きすぎた場合、すなわち操作体Ｈが画面限界位置に存在する場合には警告を行う構成とした。これにより、上記懸念される汚れや損傷を抑制することが可能となる。
【０４０２】
特に、特別表示装置１３０は上記のように３次元像による演出を行う構成としているところ、この３次元像による演出を行う空間との関係によって特別表示装置１３０の第２表示画面Ｇ２の位置が定められる。本実施形態では３次元像による演出を行う空間を操作ボタン１１１の上方（操作空間ＯＥ）としているため、例えば、窓部６１の後方に第２表示画面Ｇ２を設ける構成とすると、第２表示画面Ｇ２と操作ボタン１１１との間に窓部６１が存在することになり、操作ボタン１１１の操作性に支障が生じ得る。そこで、本実施形態のように、第２表示画面Ｇ２と操作体Ｈとが近接することによる不都合を回避する措置を講じつつ、第２表示画面Ｇ２を遊技領域ＰＥ外に設けることで、操作ボタン１１１の操作性を低下させることなく３次元像による演出を好適に実現することが可能となる。
【０４０３】
操作ボタン１１１及び特別表示装置１３０を左右方向の中央位置よりも左側に偏倚させて設けたことで、遊技者は右側に偏倚させて設けられた発射操作装置２８を右手で操作しつつ、左手で操作ボタン１１１や仮想操作ボタン像Ｘの操作に対応する動作を行うことができる。特に、中央位置よりも左側に偏倚させて設けたことによって、中央位置に設ける構成と比較して、遊技者が３次元像を触れようとした場合に遊技者の手が遊技者の目と第２表示画面Ｇ２との間に侵入する割合を小さくすることが可能となる。これにより、遊技者は３次元画像の表示を確認しつつ３次元像の操作に対応する動作を行うことができ、３次元像による演出を好適に実行することができる。
【０４０４】
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施形態に対して適用してもよい。
【０４０５】
（１）操作ボタン１１１の操作方向を上下方向として操作ボタン１１１の上方に操作空間ＯＥを規定したが、これに限定されない。例えば前後方向に操作ボタン１１１が押圧操作される構成とし、その前方に操作空間ＯＥを規定する構成としてもよい。また左右方向に操作ボタン１１１が押圧操作される構成とし、その側方に操作空間ＯＥを規定する構成としてもよい。いずれにしても、操作ボタン１１１の操作に供される領域であって、且つその前段階に遊技者らの手などが存在する領域を、操作空間ＯＥと規定すればよく、この操作空間ＯＥにおいて手などが移動する範囲でセンサ装置１２０の検知範囲が定められていればよい。
【０４０６】
（２）操作ボタンユニット１００を設ける位置は、上記実施形態における位置に限定されない。例えば、下側膨出部６７に設ける構成としてもよい。この場合であっても、少なくとも前扉枠１４における左右方向の中央位置よりも一端側に偏倚させて設けることで、遊技者の手と操作ボタン１１１との関係で第２表示画面Ｇ２の視認性の低下を抑制することができる。
【０４０７】
（３）３次元像による演出の実行契機は上記のものに限定されない。例えば、上記のリーチ表示中に３次元像による演出を行う構成に代え又は加えて、予告表示中に行ってもよく、開閉実行モード中に行ってもよく、遊技回が行われていない待機モード中に行ってもよい。
【０４０８】
また、操作開始演出、先特定演出、不実行演出、連発要求演出、操作演出及び操作無し演出の演出態様が上記のものに限定されないのは言うまでもない。
【０４０９】
さらに操作開始演出を実行中に操作体Ｈが準備確認センサにより検知されない場合に、当該操作開始演出を変化させる（例えば、「早く準備して下さい」という文字表示を行う）構成としてもよい。このようにすることで、操作ボタン１１１や仮想操作ボタン像Ｘの操作が行われずにせっかく用意した各演出が無駄になってしまうことを抑制することができる。また、この演出を先特定演出を実行中に操作に対応する動作が行われない場合に、採用してもよい。すなわち、操作準備状態から操作実施状態に移行しない場合には先特定演出を変化させる（例えば、「早く押してください」という文字表示を行う）構成としてもよい。
【０４１０】
また操作演出は、操作体Ｈの操作に対応する動作が完了した場合に行われる構成としたが、操作実施状態において操作に対応する動作が行われている最中に行われる構成としてもよい。
【０４１１】
さらに特殊ボタン演出においては、3次元表示変更処理（ステップＳ１４１７）にて操作に対応する動作が行われた場合に操作体Ｈの最下位置に仮想操作面Ｙが配置されるように仮想操作ボタン像Ｘを変更する構成としたが、操作体Ｈが仮想操作面Ｙに近付いたら仮想操作ボタン像Ｘが逃げる（下方に移動する）演出を加えてもよい。このように3次元像を利用することで、操作に対応する演出だけでなく、さまざまな演出を設定することができ、演出の多様化を図ることができる。
【０４１２】
（４）準備確認センサがＯＮ状態となり、且つ基準センサがＯＦＦ状態である状態を操作準備状態としたが、各センサ１２１のいずれかがＯＮ状態となっており、且つ少なくとも基準センサを含むセンサ１２１がＯＦＦ状態である状態を操作準備状態としてもよい。この場合、操作体Ｈがセンサ装置１２０に検知範囲に存在し、且つ操作面１１２に触れていない状態が操作準備状態となる。このようにすることで、特定のスタンバイ位置に操作体Ｈが存在しなくても先特定演出が行われるため、遊技者としては自由な操作態様で操作ボタン１１１を操作することが可能となる。またこの構成の場合、ボタン演出が通常のボタン演出か特殊ボタン演出かに関わらず、準備確認センサを変更する必要が生じない（準備確認センサが必要ない）ため、処理構成の簡素化を図ることができる。
【０４１３】
（５）センサ装置１２０の検知範囲内において３次元像による演出を行う構成としたが、これを変更してもよい。例えば、特別表示装置１３０において２次元表示を行うようにする。この場合であっても第２表示画面Ｇ２にて操作ボタン１１１の操作を促す誘い画像を表示させるとよい。
【０４１４】
また、特別表示装置１３０を設けない構成としても、少なくともセンサ装置１２０の検知範囲内に操作ボタン１１１の操作空間ＯＥにおいて操作体Ｈが動作する範囲が含まれるようにすれば、図柄表示装置４１側にて先特定演出や不実行演出を行うことが可能であるため、遊技への注目度の向上を図ることができる。
【０４１５】
一方、３次元像による演出を行う構成とした場合に、センサ装置１２０を設けない構成としてもよい。センサ装置１２０を設けなくとも、少なくとも操作ボタン１１１の操作空間ＯＥにて３次元像による演出を行う構成とすれば、操作手段を設ける構成における操作空間ＯＥを利用して遊技への注目度の向上を図ることができる。この場合、ボタン装置１１０に操作ボタン１１１の押圧操作を検知するセンサを内蔵しているとよい。また、このような構成であっても、この操作空間ＯＥにおいて、実際の可動物を利用した演出ではなく３次元像による演出を行う構成としているため、例えば遊技者が操作空間ＯＥに可動物が存在するのに操作手段を操作しようとして可動物に触れてしまい故障してしまうような不都合が生じない。
【０４１６】
（６）操作ボタンユニット１００のセンサ装置１２０を、音声発光制御装置８２と接続して検知対象の位置等を特定する構成としたが、主制御装置８１や表示制御装置５００と接続してこれら接続した制御装置にて検知対象の位置等を特定する構成としてもよく、センサ装置１２０からの情報が音声発光制御装置８２を介して他の制御装置へそのまま出力されて当該他の制御装置にてそれを解析して検知対象の位置等を特定する構成としてもよい。
【０４１７】
（７）センサ装置１２０におけるセンサ１２１は赤外線による反射式センサを採用したが、少なくとも操作空間ＯＥにおいて操作準備状態を検知可能であれば上記実施形態のものに限定されない。例えば、電波を利用したセンサであってもよく、電磁誘導を利用したセンサであってもよく、カメラを用いて画像解析により検知対象の位置を把握するセンサであってもよい。また、上記実施形態で採用した反射式のセンサではなく、透過式のセンサであってもよい。透過式のセンサを採用する場合、操作ボタン１１１を挟んで両側に発光部１２３と受光部１２４とをそれぞれ設ける構成とするとよい。
【０４１８】
（８）遊技機前面部において操作ボタン１１１を挟んでセンサ装置１２０の反対側に壁部を設け、操作空間ＯＥがセンサ装置１２０を有する第１壁部６８ａと当該反対側に設けた壁部とに囲われる構成としてもよい。図１の構成で言えば、上皿６６ａと操作ボタン１１１との間に上記壁部を設ける。センサ装置１２０の検知範囲は、各センサ１２１の操作ボタン１１１側への仮想延長空間であるため、このように操作ボタン１１１を挟んで反対側に壁部を設けることで、当該仮想延長空間の延長量を制限することができる。特に、上皿６６ａと操作ボタン１１１との間に上記壁部を設けることで、上皿６６ａの遊技球を遊技者が触ろうとしてもその手がセンサ装置１２０により検知されることはなく、センサ装置１２０の誤検知を抑制することができる。この場合、上記（７）に記載したように透過式のセンサとしてもよい。
【０４１９】
また、センサ装置１２０を操作ボタン１１１の操作空間ＯＥに対して横方向に設けたが、操作ボタン１１１の操作空間ＯＥに対して下方に設けてもよい。この場合、例えば、操作ボタン１１１が設けられる上側膨出部６６において操作ボタン１１１の周囲に、操作空間ＯＥに向けて赤外線を出力するように各センサ１２１を設ける構成とするとよい。この場合、各センサ１２１における受光部１２４の受光強度を解析することにより、操作ボタン１１１の操作面１１２と操作体Ｈとの距離を把握することができる。このようにすることで、操作ボタン１１１を操作するのではなく、例えば上皿６６ａの遊技球を遊技者が触ろうとしてもその手がセンサ装置１２０により検知されることはなく、誤検知を抑制することができる。
【０４２０】
またこの場合、各センサ１２１における発光部１２３からの赤外線を操作空間ＯＥの上方にて交差するように、すなわちセンサ装置１２０の検知範囲が錐状になるようにしてもよい。このようにすることで、検知範囲を操作ボタン１１１に対して近くなるほど広くし、逆に操作ボタン１１１に対して離れるほど狭くすることが可能となり、上記の誤検知を抑制する効果を高めることができる。
【０４２１】
（９）遊技機前面部における操作ボタン１１１の周囲の構造によって、操作ボタン１１１の操作態様が限定される構成としてもよい。具体的には、例えば（８）のように、遊技機前面部において操作ボタン１１１を挟んでセンサ装置１２０と反対側に壁部を設け、第１壁部６８ａと当該設けた壁部の間隔を狭め、手の平を縦にしなければ当該間隔に手を入れることができないようにすると、操作ボタン１１１を押圧操作する操作態様がより限定的になる。この場合、当該狭めた間隔に対応させて操作ボタン１１１の大きさを変更する。このようにすることで、操作ボタン１１１の操作態様として操作体Ｈの形態が限定的なものとなり得るため、操作体Ｈの位置を把握する構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０４２２】
（１０）ボタン演出、特殊ボタン演出、キャラ演出において、操作ボタン１１１、仮想操作手段像及びキャラの操作に対応する操作体Ｈの動作が行われた場合に、図柄表示装置４１側にて操作演出を行う構成としたが、これらの操作体Ｈの動作のタイミングと、表示制御装置５００による操作演出を行うタイミングと、を相違させてもよい。具体的には、音声発光制御装置８２が操作体Ｈの動作を検知するタイミングと、表示制御装置５００が操作演出を開始するタイミングと、の間に待ち時間を設け、操作体Ｈの動作後において、当該待ち時間に相当する所定期間の経過後に操作演出が行われる構成としてもよい。
【０４２３】
このような構成とすることで、遊技者が操作に伴う第２表示画面Ｇ２側の演出（特殊ボタン演出やキャラ演出）などを見て楽しんだ後、第１表示画面Ｇ１に目を移して、その第１表示画面Ｇ１での操作演出が開始されるまでに、操作ボタン１１１側から第１表示画面Ｇ１側に目を移す時間的な余裕ができる。特に、操作ボタン１１１などの操作手段を有する遊技機においては、当該操作手段を操作することよりも、その操作に伴い発生する演出、例えば大当たりか否かを表示する第１表示画面Ｇ１での演出について高い関心を寄せていると考えられる。そのため、操作手段側の操作と、その操作に伴う演出とが前後に連続して実施される場合、操作手段を操作する時点では、既に第２表示画面Ｇ２側ではなく第１表示画面Ｇ１での演出を見ていることも考えられる。そこで、上記のように待ち時間を設けることで、遊技者は、各々異なる場所で実施される両方の演出をともに楽しむことができる。
【０４２４】
（１１）特別表示装置１３０の構成はパララックスバリア方式を採用したが、少なくとも３次元像が飛び出して見える方式であればこれに限定されず、レンティキュラ方式やインテグラルフォトグラフィ方式、ホログラフィ方式など他の方式を採用してもよい。
【０４２５】
（１２）上記実施形態では、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置８２により表示制御装置５００が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置５００が音声発光制御装置８２を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置８２と表示制御装置５００とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置８２，５００が一の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、主制御装置８１から音声発光制御装置８２に出力されるコマンドの構成も任意である。
【０４２６】
また、表示制御装置５００が図柄表示装置４１及び特別表示装置１３０を制御する構成としたが、これに代えて、別々の制御装置により図柄表示装置４１と特別表示装置１３０とを制御する構成としてもよい。
【０４２７】
（１３）特別表示装置１３０の第２表示画面Ｇ２の配置位置は、上記実施形態のものに限定されない。例えば、遊技領域ＰＥ内部に設ける構成としてもよい。また、操作ボタン１１１の後方位置に配置される構成に代え、左方に配置される構成としてもよく、右方に配置される構成としてもよく、上方に配置される構成としてもよく、下方に配置される構成としてもよい。これらの場合、視認性の確保という観点から少なくとも第２表示画面Ｇ２が遊技者の顔を向くように配設されているとよい。
【０４２８】
第２表示画面Ｇ２が操作ボタン１１１の下方位置に配置される構成として、例えば、操作ボタン１１１自身が第２表示画面Ｇ２を有する構成としてもよい。具体的には、特別表示装置１３０の液晶表示部１３０ａ及びバリア表示部１３０ｂを例えば有機ＥＬ液晶として湾曲可能なものとする。そして、操作ボタン１１１の上面に第２表示画面Ｇ２が露出するように、保護カバー１３１、バリア表示部１３０ｂ、液晶表示部１３０ａの順で上から積層する。これにより、ボタン装置１１０と特別表示装置１３０とが一体化されることによる設置領域の削減を図ることが可能となる。
【０４２９】
（１４）センサ装置１２０における各センサ１２１の配置は上記のものに限定されない。すなわち、操作方向においては均一の所定間隔を隔てて整列したが、かかる所定間隔は不均一であってもよい。特に、１〜ｍ行の各行において、操作ボタン１１１の操作面１１２に近い側の行の間隔を狭くするほど、操作体Ｈの位置をより細かく把握することが可能となり、操作ボタン１１１の操作の有無や、その前段階（操作準備状態）における動作速度の算出などをより細かく把握することができる。一方、操作面１１２から遠い側の行の間隔は、操作体Ｈの存在が分かれば（操作準備状態となったことを把握できれば）よいため、上記実施形態よりも広くしてもよい。
【０４３０】
また、操作方向及び操作方向と直交する方向において、ｍ行×ｎ列のセンサ１２１を配置し、上記実施形態では１０行×１０列としたが、ｍとｎとの数が等しい必要はなく、ｍとｎとの数が等しくなくてもよい。特に、操作方向におけるｍ行のセンサ１２１の配置は、操作体Ｈの操作方向の動作を把握するために細かく配置する必要があるのに対して、操作方向と直交する方向におけるｎ列のセンサ１２１の配置は、上記実施形態では画面限界位置の把握に用いるのみであったため、少なくとも画面限界位置に相当する１列のセンサが存在すればよい。但し、操作方向と直交する方向（前後方向）において操作体Ｈの動作を把握する構成とする場合には、その動作を把握するために必要な列のセンサを配置する必要がある。
【０４３１】
また、センサ装置１２０の検知範囲は１０ｃｍ×１０ｃｍの正方形の仮想延長空間に限定されず、例えば２０ｃｍ×１０ｃｍの長方形の仮想延長空間であってもよく、円形や楕円形などの仮想延長空間であってもよい。要は、操作ボタン１１１の操作方向における操作体Ｈの動作を把握可能なように、操作方向において各センサ１２１が配列されていればよい。
【０４３２】
また、センサ１２１の各行を、操作ボタン１１１の上面の曲面に沿わして湾曲するように配置してもよい。このようにすることで、特に基準センサにおいて遊技者が手を操作ボタン１１１や仮想操作ボタン像Ｘに対応する位置に移動させたか否かをより厳密に特定することが可能となる。
【０４３３】
さらに、操作ボタン１１１が操作されたことを特定可能とするためには、少なくとも操作確認センサとして設定され得る行のセンサよりも下の行の各行の間隔が操作ボタン１１１の初期位置から操作位置までの移動量よりも狭く設定されていればよい。
【０４３４】
（１５）各センサ１２１において発光部１２３からの赤外線を互いに平行となるように出力したが、これに限定されない。すなわち、少なくともセンサ装置１２０の検知範囲内において各センサ１２１が各々異なる範囲で操作体Ｈを検知可能とし、それら各センサ１２１の検知結果を用いてセンサ装置１２０の検知範囲内における操作体Ｈの位置を把握可能であればよい。例えば、センサ装置１２０における各センサ１２１を操作方向に整列せずに１箇所又は複数個所に集約して収容し、各発光部１２３からの赤外線を操作方向の角度をずらして出力することで、センサ装置１２０の検知範囲内において各センサ１２１が各々異なる範囲で操作体Ｈを検知可能とする構成としてもよい。但しこの場合、一のセンサ１２１から出力される赤外線と隣接する他のセンサ１２１から出力される赤外線との間隔が、センサ装置１２０と操作体Ｈとの距離が離れれば離れるほど広くなるため、その操作体Ｈの位置の把握が曖昧なものとなり得る。
【０４３５】
（１６）操作ボタン１１１や仮想操作ボタン像Ｘの操作に対応する動作が行われることに基づいて、遊技回用の演出が行われる第１表示画面Ｇ１にて操作演出を行う構成としたが、第１表示画面Ｇ１とは別途設けた報知手段にて操作演出を行う構成としてもよい。また、キャラ演出においてキャラの３次元像を遊技者が触ることにより、第１表示画面Ｇ１側のキャラも変化する構成としたが、変化しない構成としてもよい。
【０４３６】
（１７）３次元像による演出としては、第１操作演出及び第２操作演出といったように予め定められた演出が行われるプレレンダリング方式を採用したが、操作空間ＯＥ（センサ装置１２０の検知範囲内）における操作体Ｈの動作によってその都度演出を変更するリアルタイムレンダリング方式を採用してもよい。
【０４３７】
（１８）３次元像による演出を行う場合に、遊技者らの目の位置に対応させて、表示制御装置５００が特別表示装置１３０におけるバリア表示部１３０ｂの縦縞のフィルタの位置及び液晶表示部１３０ａの左右の眼用の画像の位置を変更する構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技者らの目（顔）の位置を検知するセンサとして画像センサを遊技機前面部に設け、表示制御装置５００が当該画像センサの検知結果に基づいて、遊技者らの目の位置を把握し、例えば遊技者らの目（顔）が横に移動した場合にはバリア表示部１３０ｂの縦縞のフィルタも横に移動させるとともに液晶表示部１３０ａの左右の目用の画像の位置を横に移動させ、斜めに移動した場合には、フィルタ及び左右の目用の画像も斜めにするなどする。このようにすることで、遊技者が特別表示装置１３０の第２表示画面Ｇ２を見る場合に、目（顔）の位置が移動してもバリア表示部１３０ｂのフィルタにより常にパララックスバリアによる効果を得ることができ、３次元像を好適に見ることが可能となる。
【０４３８】
（１９）ボタン演出及び特殊ボタン演出において、基準速度以上の場合に行う第２操作演出を、基準速度未満の場合に行う第１操作演出よりも派手なものにして、遊技者の満足感を高める構成としたが、逆に、基準速度以上の場合には地味な演出や警告を行うなど、操作をやさしく行うように促す構成としてもよい。この場合、操作ボタン１１１が強打されることによる操作ボタンユニット１００の故障を抑制することが可能となる。
【０４３９】
（２０）操作体Ｈが奥端の１列目のセンサにより検知された場合に報知を行う構成としたが、操作体Ｈが前端の１０列目のセンサにより検知された場合にも報知を行う構成としてもよい。操作体Ｈが検知範囲よりも前方にのみ存在する場合に報知（例えば第１表示画面Ｇ１にて「遠すぎです、手を近づけてください」といった表示をする）を行う構成とすれば、その後の操作が空振りしてしまうことを抑制することができ、遊技者はより好適に操作に対応する動作を行うことができる。またこの観点からすると、各センサ１２１と操作体Ｈとの距離を把握して、操作ボタン１１１よりもセンサ１２１側に操作体Ｈが存在する場合や、操作ボタン１１１よりもセンサ１２１と反対側に操作体Ｈが存在する場合に上記のように報知を行う構成としてもよい。
【０４４０】
（２１）３次元像による演出は、上記実施形態にて示したものに限定されない。例えば、仮想操作ボタン像Ｘでは、操作ボタン１１１の形態と対応させそれを操作ボタン１１１の上方に突出するように表示したが、操作ボタン１１１の形態とは異ならせて（例えば細くしたり太くしたりして）操作ボタン１１１の上方に突出するように大きさを変化させて表示してもよい。
【０４４１】
また、仮想操作ボタン像Ｘの色や模様などのデザインを操作ボタン１１１のものと異ならせてもよい。通常であれば操作ボタン１１１のものと同じデザインの仮想操作ボタン像Ｘを表示させ、所定の確率で例えばプリンに模した仮想操作ボタン像Ｘを表示させると、遊技者の度肝を抜く演出とすることが可能となる。このような場合、遊技結果と対応させて大当たり結果の場合にのみ上記のプリンに模した仮想操作ボタン像Ｘを表示させる構成とするとよい。
【０４４２】
女の子のキャラクタが上記実施形態のものに限定されないのは言うまでもない。この場合、少なくとも第１表示画面Ｇ１にて表示されるキャラクタと対応するキャラクタが、３次元像として第２表示画面Ｇ２にて表示される構成とすることで、その３次元像を触ろうとした動作に対応する演出を遊技者は理解し易くなる。
【０４４３】
（２２）ボタン装置１１０において、ボタン設置面からの操作ボタン１１１の突出量を可変設定できるように構成し、現実の操作面１１２の位置（高さ位置）を変更できるようにしてもよい。この場合、遊技に際しては、以下の（ア）〜（ウ）の操作ボタン１１１又は仮想操作ボタン像Ｘを対象に遊技者によるボタン押圧操作が行われることとなる。
（ア）初期位置にある状態の操作ボタン１１１
（イ）初期位置よりも突出量を増やした状態の操作ボタン１１１
（ウ）特別表示装置１３０により３次元表示された仮想操作ボタン像Ｘ
より具体的には、図３１に示すように、ボタン装置１１０に、モータ等よりなる昇降装置１４０を設け、その昇降装置１４０により、操作ボタン１１１を昇降可能とする（すなわち、突出量を変更可能とする）。昇降装置１４０は、音声発光制御装置８２からの指令に基づいて、操作ボタン１１１を昇降させる。この場合、（ア）〜（ウ）のいずれの状態でボタン演出を行うかは都度の抽選で決定されるとよい。
【０４４４】
ここで、図３１（ａ）は、操作ボタン１１１が初期位置にある状態を示し（上記（ア））、ボタン設置面からの突出量（ボタン上端までの高さ）はＴ１である。これに対し、図３１（ｂ）は、操作ボタン１１１が所定の突出位置にある状態を示し（上記（イ））、ボタン設置面からの突出量はＴ２である（Ｔ２＞Ｔ１）。さらに、図３１（ｃ）は、操作ボタン１１１は初期位置のままで、仮想操作ボタン像Ｘが表示された状態を示し（上記（ウ））、ボタン設置面からの突出量は（ｂ）と同じＴ２である。
【０４４５】
この場合、実際の操作ボタン１１１が、図３１（ａ）、（ｂ）のように形態変化することを前提に、図３１（ｂ）と同じ大きさで仮想操作ボタン像Ｘが表示されるため、その仮想操作ボタン像Ｘが実体の無い虚像だとしても、遊技者に違和感なくその存在を分からせることができる。なお、図３１（ｂ）での操作ボタン１１１の突出量と、図３１（ｃ）での仮想操作ボタン像Ｘの突出量とは、同じでなくてもよく、操作ボタン１１１の突出量＞仮想操作ボタン像Ｘ、又は操作ボタン１１１の突出量＜仮想操作ボタン像Ｘの突出量であってもよい。
【０４４６】
（２３）特別表示装置１３０により仮想操作ボタン像Ｘを表示させる場合に、仮想操作ボタン像Ｘの高さ（ボタン設置面からの高さ）を複数の高さで切り替えられる構成とてもよい。この場合、仮想操作ボタン像Ｘの高さが高いほど大当たり結果となる期待度を高くなる構成とすると、特殊ボタン演出に対する注目度を高めることができる。
【０４４７】
（２４）センサ装置１２０における各センサ１２１の下端のセンサ（図５における♯１）を操作面１１２を検知しない位置（操作面１１２に触れる操作体Ｈを検知可能な位置）に配置したが、操作面１１２よりも下方に配置する構成としてもよい。この場合、操作ボタン１１１及び操作体Ｈのいずれを検知しているかを把握する構成として、例えば、操作ボタン１１１と当該下方に配置したセンサ１２１との距離を把握する距離把握手段を備える構成が考えられる。そして、かかる距離把握手段により把握される操作ボタン１１１とセンサ１２１との距離が、初期状態における距離（操作ボタン１１１が押圧操作されていない距離）から当該初期状態における距離よりも離れた距離となった場合に、操作ボタン１１１が押圧操作されたと音声発光制御装置８２が判断する構成としてもよい。このようにすることで、大きさが一定とは限らない操作体Ｈ自体を検知して操作ボタン１１１が押圧操作されたことを把握する構成と比較して、操作ボタン１１１の押圧操作量をより正確に把握することが可能となる。
【０４４８】
（２５）上記実施形態では、特別表示装置１３０の構成をパララックスバリア方式としたため、かかる３次現像はセンサ装置１２０では検知できないものであったが、上記（１１）に記載したように特別表示装置１３０の構成を変更し、３次現像が操作空間ＯＥに映し出される構成（ホログラフィ方式など）とする場合、この３次現像をセンサ装置１２０が検知可能な構成としてもよい。このようにすることで、操作体Ｈの位置を把握して３次現像を変更（仮想操作ボタン像Ｘが押圧操作された場合に操作面１１２からの突出量を変更する等）する構成と比較して、より正確に３次現像の変更を行うことが可能となる。
【０４４９】
（２６）上記実施形態では、音声発光制御装置８２にセンサ装置１２０を接続する構成としたが、表示制御装置５００に接続する構成としてもよい。例えば音声発光制御装置８２と表示制御装置５００とを双方向通信可能な構成とし、センサ装置１２０にて操作体Ｈの動作等を検知した場合に、上記のように表示制御装置５００が特別表示装置１３０を表示制御するとともに、表示制御装置５００から音声発光制御装置８２へコマンド出力しその動作等の効果音を出力させる構成とする。このような構成としても、上記実施形態で示した効果と同等の効果を奏することが可能となる。
【０４５０】
（２７）上記実施形態では、特別演出（ボタン演出、特殊ボタン演出及びキャラ演出）の開始時において、操作空間ＯＥに操作体Ｈが存在する状況であっても、一連の演出が行われ得る（より詳しくは操作準備状態から操作実施状態を検知して短時間であるがそれぞれの演出が行われ得る）構成としたが、この構成を以下のように変更してもよい。例えば、特別演出の開始時に操作空間ＯＥに操作体Ｈが存在していることをセンサ装置１２０を介して音声発光制御装置８２が把握した場合には、操作体Ｈを操作空間ＯＥから移動するように促す演出（例えば第１表示画面Ｇ１にて「手をボタンの上から移動して下さい」と表示するなど）を行う構成や、上記のように音声発光制御装置８２が把握した場合には、一連の演出をキャンセルする（その操作体Ｈの位置に応じて中途から演出を開始する）構成などが考えられる。
【０４５１】
（２８）特別演出において、第１表示画面Ｇ１にて操作ボタン１１１や仮想操作ボタン像Ｘ等が操作体Ｈにより操作される様を表示する構成としてもよい。この構成としては、例えばセンサ装置１２０の検知結果に基づいて、操作体Ｈや操作ボタン１１１等の位置を把握しこれらをアニメーション等で表示して、操作ボタン１１１等が操作される様を表示する構成とするとよい。このようにすることで、操作に慣れた遊技者等は、第１表示画面Ｇ１を見ながら操作ボタン１１１等を操作することが可能となるとともに、第１表示画面Ｇ１及び第２表示画面Ｇ２の演出の連動性（連動感）を高めることができる。
【０４５２】
（２９）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０４５３】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０４５４】
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【０４５５】
これらの場合、遊技の進行に関わる操作部に対して操作ボタンユニット１００の構成を適用してもよいし、演出用の操作部に対して操作ボタンユニット１００の構成を適用してもよい。
【０４５６】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４５７】
＜特徴Ａ群＞
以下の特徴Ａ群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機には、遊技者により操作される操作手段を備えているものが知られている。例えば、特許文献１（特開２００８−２９７６４号公報）に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作手段を設け、遊技者に有利な特別遊技状態等の発生を遊技者に期待させるために、遊技者の操作に応じて特別演出を画面表示等にて行うように構成されている。このように操作手段を採用した遊技機においては、操作手段を用いて遊技者の遊技への注目度を如何にして高めるかが重要な課題となっている。ここで、単に操作手段の操作に応じて特別演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。したがって、操作手段を利用して遊技への注目度の向上を図る上では、未だ改善の余地がある。」という課題・技術背景等に鑑みてなされたものである。
【０４５８】
特徴Ａ１．遊技者により押圧操作される操作面（操作面１１２）を有する操作手段（ボタン装置１１０）と、
当該操作手段に対して操作が実施された場合に、その操作に応じた演出を実施する演出実施手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０によるコマンド対応処理を実行する機能）と、
を備える遊技機において、
遊技機前面側に、前記操作面を操作する場合に遊技者により手などの操作体（操作体Ｈ）の変位動作が行われる操作空間（操作空間ＯＥ）が設けられており、
前記操作空間を検知エリアとして前記操作体の存在を検知可能な検知手段（センサ装置１２０）と、
前記検知手段による検知結果から、前記操作体により前記操作面が押圧操作されていない非操作状態（操作準備状態）を含む状態の判定を実施する操作状態判定手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９によるボタン用操作対応処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４５９】
特徴Ａ１によれば、検知手段の検知エリアに操作手段の操作空間が含まれているため、遊技者が操作手段を押圧操作しようとする場合に、操作面を押圧操作する前の状態を検知することができる。そしてその非操作状態を含む状態の判定が操作状態判定手段により判定されるため、それに伴う演出を行うことが可能となる。例えば非操作状態であれば、操作手段が操作されるよりも前に演出を行ったり、操作手段を操作する前の遊技者の手の位置や動きによって操作時の演出を変更したりすることが可能となり、演出の多様化を図ることができる。よって遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０４６０】
特徴Ａ２．前記操作手段の押圧操作を遊技者に実施させるよう操作指示を行う操作指示手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０による操作開始演出用処理を実行する機能）を備え、
前記操作状態判定手段は、前記操作指示手段により前記操作指示が行われた場合に、前記非操作状態の判定として前記操作空間において前記操作体が所定の操作準備位置（操作体が準備確認センサに到達した位置）にあることを判定する準備状態判定手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９による準備状態の確認処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４６１】
特徴Ａ２によれば、遊技機による操作指示に従って、遊技者が所定の操作準備位置へ手などの操作体を移動した場合にそれを把握することができる。また、操作指示に従わないことも把握することができる。これにより、遊技者による押圧操作の準備の状態に応じた演出を行うことができる。押圧操作の準備の状態に応じた演出とは、例えば、上記のように操作指示に従わない場合には、再度操作を促すような演出や、操作指示に従って所定の操作準備位置へ移動した場合には、具体的な押圧操作を実施させるような指示内容の演出が考えられる。このように、押圧操作の準備の状態に応じた演出を行うことで、押圧操作の有無による演出の変化に加えて、その準備の有無による演出の変化も加えることができ、演出の多様化を図ることができる。
【０４６２】
特徴Ａ３．前記操作状態判定手段は、前記操作空間において前記操作体が前記操作面と接触する基準位置にあるか否かを判定する接触判定手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９による実施状態の確認処理を実行する機能）を備え、
前記準備状態判定手段は、前記検知手段によって前記操作体が検知され且つ前記接触判定手段によって前記基準位置にないと判定された場合に、前記非操作状態の判定として前記操作体が前記所定の操作準備位置にあると判定するものであることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０４６３】
特徴Ａ３によれば、操作面と操作体とが非接触である状態を準備状態判定手段は判定することができる。この場合、手などが操作面を押圧操作する前の状態にあるのか、押圧操作している状態であるのかを区別して判定できる。これにより、操作面に手などを添えるよりも前のタイミングで操作の準備の状態に応じた演出を行うことができ、より準備段階に近い状態の演出とすることができる。
【０４６４】
特徴Ａ４．前記準備状態判定手段は、前記操作指示が生じている状況下で、その操作内容に応じた操作が行われないまま前記操作体が前記所定の操作準備位置から前記操作空間から存在しなくなったことを判定する手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９によるステップＳ９０５〜ステップＳ９１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２又は特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０４６５】
特徴Ａ４によれば、操作指示に従って遊技者が所定の操作準備位置に手などを移動した後に、押圧操作せずに心変わりするなどで所定の操作準備位置から手を移動した場合には、それを把握することができ、例えばそれに応じた演出を行うことができる。これにより、遊技者の動作と演出との連帯感を高め、遊技の注目度をより一層高めることができる。
【０４６６】
特徴Ａ５．前記操作状態判定手段は、前記操作体が前記所定の操作準備位置から押圧操作された位置に移動したことを判定する操作実施確認手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９による操作実施の確認処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０４６７】
特徴Ａ５によれば、操作状態判定手段によって押圧操作されていない非操作状態だけでなく、操作手段が押圧操作されたことも把握することができる。つまり、特徴Ａ１で示したように、検知手段によって操作面を押圧操作する前の状態が検知されるとともに、操作前の状態から手などの変位によって押圧操作が行われると、その操作も検知手段により検知される。この場合、操作手段の操作する前の非操作状態と、操作する状態と、を把握でき、遊技者による押圧操作前から押圧操作されるまでの一連の動作を把握することができる。したがって、例えばそれに伴って一連の演出を行うことが可能となる。よって、遊技者の動作と演出との連帯感をさらに高めることができる。
【０４６８】
特徴Ａ６．前記検知手段は、複数の検知部（センサ１２１）を有しており、
当該各検知部は、前記検知エリア内において、前記操作手段の押圧操作方向における検知の範囲が各々異なっており、
前記操作状態判定手段は、前記各検知部の検知結果に基づいて、前記非操作状態の判定を実施することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０４６９】
特徴Ａ６によれば、押圧操作方向において、操作体と操作面との距離（操作体の位置）を複数の検知部によって把握することができる。そのため、操作前の状態であること、その状態から実際に操作が行われたことを判定する上で好ましく、また、その把握した結果に基づいて異なる演出を行うことが可能となる。
【０４７０】
特徴Ａ７．前記操作状態判定手段は、前記検知手段における前記各検知部の各々の検知の範囲に前記操作体が存在するか否かを把握し、前記操作体が存在するとして把握した検知部と前記操作体が存在しないとして把握した検知部との境界を特定することで、前記操作体の前記検知エリア内における前記押圧操作方向の位置を特定するものであることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０４７１】
特徴Ａ７によれば、それぞれの検知部において操作体が存在するか否かを把握した結果を用いて、操作体の押圧操作方向における位置を特定することができる。そして、その位置を各検知部の境界から特定することで、かかる境界の移動を把握すれば操作体が押圧操作方向において移動したことも特定することができる。
【０４７２】
ここで例えば、操作手段が押圧操作されたことを特定するのであれば、操作手段に検知センサ等を内蔵する構成も考えられる。操作手段に検知センサ等を内蔵する構成とすれば、操作手段の長押しや連続押し、半押しなど操作手段の細かい操作を容易に特定することも可能である。しかし、特徴Ａ１の遊技機では、操作手段の非操作状態を含む状態の判定を行う構成としているところ、非操作状態とは、操作手段が押圧操作される前の状態であり、操作手段に内蔵した検知センサでは、このような非操作状態を検知することが困難である。そこで、検知手段を特徴Ａ７の構成とすることで、非操作状態を検知することだけでなく、操作手段に検知センサ等を内蔵しなくても上記のように各検知部の境界を特定することで操作体（操作手段）の移動を把握することができるため、検知手段の細かい操作を特定することができる。
【０４７３】
特徴Ａ８．前記検知手段は、前記操作体が前記操作面に接触する位置に配置される状況において、前記検知の範囲に前記操作体が存在しないとして把握される検知部が、前記各検知部のうち前記操作面が押圧操作される側とは逆側に存在するように構成されていることを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０４７４】
特徴Ａ８によれば、操作手段が押圧操作されたことを把握するうえで、操作面が押圧操作される側とは逆側に存在する検知部のうち、操作体が検知の範囲に含まれないと把握される検知部と、操作体が検知の範囲に含まれると把握される検知部と、の境界を特定し、その境界の移動を把握すれば、操作手段が押圧操作されたことを好適に把握することができる。操作面が押圧操作される側の検知部において、これらの境界を特定しようとすると、各検知部はその検知の範囲に、操作手段が含まれているのか操作体が含まれているのかを特定する必要が生じる。これに対して、上記のように操作面が押圧操作される側とは逆側の検知部の境界を特定する構成であれば、このような操作手段と操作体とを区別する必要は生じずに、簡易な構成で操作手段が押圧操作されることを把握することが可能となる。
【０４７５】
特徴Ａ９．前記操作状態判定手段は、前記非操作状態において前記操作体の動作速度を把握する速度把握手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９によるステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０４７６】
特徴Ａ９によれば、非操作状態、すなわち操作手段の操作面を押圧操作する前段階の所謂予備動作の動作速度によって、演出実行手段による演出の内容を異ならせることが可能となる。この場合、例えば、予備動作の動作速度が速い場合には演出を派手にすると、動作と演出との一体性を高めることができるため遊技への注目度を高めることが可能となり、逆に予備動作の動作速度が速い場合には次回はゆっくりと操作するよう促す演出とすると、操作手段の故障や破損を抑制することが可能となる。
【０４７７】
特に、操作手段が操作される際の動作速度ではなく、上記のように予備動作の動作速度によって演出の内容を異ならせる構成であるため、操作手段が操作されるよりも前に操作手段が操作された場合の演出を決定することができ、処理に要する時間に猶予が生じる。このため、極度な処理負荷の増加を抑制することができる。
【０４７８】
特徴Ａ１０．前記操作手段の押圧操作を複数回に亘って遊技者に実施させるよう連続操作の指示を行う連続操作指示手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９による例えばステップＳ５１３やステップＳ６１２などボタン演出における連発演出を行うための処理を実行する機能）を備え、
前記操作状態判定手段は、前記連続操作指示手段により前記連続操作の指示が行われている期間において、前記操作体が前記操作空間から移動した場合に、前記連続操作の継続を促す再操作の指示を行わせる手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９によるステップＳ９０８〜ステップＳ９１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０４７９】
特徴Ａ１０によれば、押圧操作を複数回に亘って遊技者に実施させる場合に、例えば遊技者が途中で押圧操作をやめてしまった場合などは、連続操作の継続を促す再操作の指示が行われる。この場合、操作空間から操作体が移動した場合に再操作の指示が行われる構成としているため、例えば（操作空間に手が存在して）遊技者としては連続操作の継続の意思があるにもかかわらず再操作の指示が行われてしまうといった不都合を回避することができる。
【０４８０】
特徴Ａ１１．遊技機前方より視認可能であって前記操作空間を挟んで遊技者と反対側となる位置に設けられる表示手段（特別表示装置１３０）と、
前記操作体を前記操作空間に誘導するための誘い画像を前記表示手段にて表示させる表示制御手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０によるコマンド対応処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８１】
特徴Ａ１１によれば、操作空間を挟んで遊技者と反対側となる位置にて誘い画像が表示されて、操作空間に操作体としての手などを持ってくるように促されるため、遊技者はその誘い画像と操作すべき操作手段の関連性に気付きやすい。操作手段と離れた箇所にて誘い画像が表示する構成とすると何処を押圧操作すべきかが分かりにくくなり、特に遊技の初心者などに対して混乱を生じさせかねない。そこで、特徴Ａ１１の構成とすることで、遊技を分かり易くして遊技者に混乱を生じさせないようにすることができる。
【０４８２】
特徴Ａ１２．前記表示制御手段は、３次元画像を表示する３次元表示実行手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０による特別演出設定処理を実行する機能）を備え、
当該３次元表示実行手段は、前記操作空間に前記３次元画像による前記誘い画像を表示させるものであることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０４８３】
特徴Ａ１２によれば、３次元画像によって誘い画像が表示されることで、遊技機の奥行き方向に像が存在しているかのように認識させることができる。そしてこの３次元画像は、表示手段の前方である操作空間、すなわち操作手段の上方において像が表示されるため、遊技者がその誘い画像を触ろうとするとそれを検知することができる。これにより、操作手段を押圧操作させるという演出だけでなく、誘い画像を触らせるという、という新たな演出を追加することができる。そしてこの場合、操作手段用の検知手段を用いているため、別途センサなどを設ける必要がなく、機能の集約化を図ることが可能となる。
【０４８４】
特徴Ａ１３．前記３次元表示実行手段は、前記検知手段により前記操作体が検知された場合に、当該操作体の動作に対応させて前記３次元画像の表示態様を変化させる手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０における３次元表示変更処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０４８５】
特徴Ａ１３によれば、遊技者が３次元像を触れようとした場合には３次元像が変化するため、遊技者に３次元像を触れようとする楽しみを与えることができる。特にこの場合、他の演出手段で演出を行う構成と比較して、３次元像自体が変化するため、遊技者が３次元像に触れようとした場合の効果を示しやすい。
【０４８６】
特徴Ａ１４．前記３次元表示実行手段は、前記３次元画像として、前記操作空間において前記操作手段が存在していない領域に仮想操作手段像（仮想操作ボタン像Ｘ）を表示するものであることを特徴とする特徴Ａ１２又は特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０４８７】
特徴Ａ１４によれば、操作空間に操作手段に対応する３次元表示が行われるため、実際には存在していなくても存在しているかのように思わせることができる。例えば、実際には操作手段の変形等が生じていなくても、あたかも操作手段が操作空間において変形等したかのように思わせることができる。操作手段の変形等とは、操作手段の大きさや形、色などの変化を含むものが考えられる。この場合、３次元表示によっていろいろとできるため、操作手段の操作に対して興味を遊技者に生じさせ、結果として操作手段の操作を積極的に行わせることが可能となる。
【０４８８】
また、これらの変形を実際の操作手段自体で行おうとすると、操作手段において複雑な構造や制御機構が必要となる。その点、３次元画像による仮想操作手段像として操作手段の形態が変化したかのように見せるため、その形態の変化は操作手段においての複雑な構造や制御機構を用いずに実施でき、操作手段を変形等させる演出を容易に行うことが可能となる。
【０４８９】
また、遊技者がこの操作手段の３次元像を操作しようとすると検知手段によってそれが検知される。これにより、例えばこの操作手段の３次元像の操作に対応する動作が行われた場合にはその演出を行うことができ、遊技の意外性とその現実感を提供することができる。
【０４９０】
特徴Ａ１５．前記３次元表示実行手段は、前記仮想操作手段像として前記操作手段が大型化されるようにして当該操作手段から延びている像を表示させ、
前記操作状態判定手段は、前記操作空間において前記操作体が前記仮想操作手段像に重複している位置に存在していないことを判定する重複判定手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９における準備状態の確認処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【０４９１】
特徴Ａ１５によれば、特徴Ａ１で記載した効果を仮想操作手段像による演出でも得ることができる。
【０４９２】
特徴Ａ１６．前記操作状態判定手段は、前記操作空間において前記操作体が前記操作面と接触する基準位置にあるか否かを判定する接触判定手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９による実施状態の確認処理を実行する機能）を備え、
前記操作状態判定手段は、前記仮想操作手段像の仮想操作面（仮想操作面Ｙ）に応じて、前記基準位置を変更する判定基準変更手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９によるステップＳ５１０及びステップＳ６０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１５に記載の遊技機。
【０４９３】
特徴Ａ１６によれば、特徴Ａ３で記載した効果を仮想操作手段像による演出でも得ることができる。
【０４９４】
特徴Ａ１７．前記操作状態判定手段は、前記操作空間において前記操作体が前記仮想操作手段像に重複している位置に存在していないことを判定する重複判定手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９における準備状態の確認処理を実行する機能）を備え、
前記３次元表示実行手段は、前記操作体による前記仮想操作手段像の押圧操作に対応する動作が行われた場合に、前記重複判定手段の判定結果に基づいて前記仮想操作手段像が前記操作体に重複している位置に存在しないように前記仮想操作手段像を変化させる手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０における３次元表示変更処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１４乃至特徴Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９５】
特徴Ａ１７によれば、検知手段の検知結果を用いて、仮想操作手段像の押圧操作方向への変化を好適に実現することができる。すなわち、操作体の動作に基づいて仮想操作手段像を変化させる構成において、仮想操作手段像の仮想操作面が操作体と一体的に動作するように見せることができ、操作体の動作に対して仮想操作手段像の変化を違和感なく実現することが可能となる。
【０４９６】
特徴Ａ１８．前記操作手段は、当該操作手段を設置した設置面に対する前記操作面の高さを変更できる高さ変更手段（昇降装置１４０）を有しており、
前記３次元表示実行手段は、前記仮想操作手段像について前記設置面に対する前記仮想操作手段像の仮想操作面の高さを変更できるものであり、
前記高さ変更手段により前記操作面の高さを変更する制御と、前記３次元表示実行手段により前記仮想操作面の高さを変更する制御とのうちいずれかを択一的に実施する手段を備えていることを特徴とする特徴Ａ１４乃至特徴Ａ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９７】
特徴Ａ１８によれば、実際の操作手段が形態変化することを前提に、仮想操作手段像が表示されるため、その仮想操作手段像が実体の無い虚像だとしても、遊技者に違和感なくその存在を分からせることができる。
【０４９８】
特徴Ａ１９．予め定められた条件が成立したことに基づいて遊技状態を遊技者にとって有利な特別状態へ移行させるか否かの移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における当否判定処理を実行する機能）と、
当該移行判定手段の判定結果が移行実施の旨の結果であることに基づいて、遊技状態を前記特別状態に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における遊技状態移行処理を実行する機能）と、
所定の表示演出を実行する演出手段（図柄表示装置４１）と、
前記移行判定手段による前記移行判定が行われたことに基づいて前記演出手段により遊技回演出を開始して、前記移行判定手段の判定結果に対応する停止結果となるように当該遊技回演出を終了させる遊技回制御手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９における変動表示制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記表示手段は、前記演出手段とは別体で設けられているものであることを特徴とする特徴Ａ１２乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９９】
特徴Ａ１９によれば、遊技回用の表示演出が行われる演出手段を備える遊技機は周知の構成であるものの、この遊技回演出が行われる演出手段とは別に表示手段を設けることで、遊技回演出用の演出手段の構成を特別に変更しなくても、３次元画像を用いた演出による上記の優れた効果を奏することが可能となる。
【０５００】
特徴Ａ２０．前記演出手段を遊技機前面から視認可能となるように設けた遊技盤（遊技盤２４）と、
当該遊技盤と対峙することにより遊技球が流下する遊技領域（遊技領域ＰＥ）を区画する窓部（窓パネル６２）と、
を備え、
前記表示手段は前記遊技領域の外に配設され、
前記検知手段は、少なくとも前記表示手段の表示面の前方であって、且つ前記操作手段よりも後方に位置である特定位置（画面限界位置）に前記操作体が存在することを検知可能に構成されており、
前記検知手段によって前記特定位置に前記操作体が存在すると検知された場合に、所定の報知を実行する手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０による警告演出用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０５０１】
特徴Ａ２０によれば、表示手段は操作手段の後方位置に設けられているため、操作手段を操作するために遊技者が手を伸ばすと表示手段の表示面に触れ得るものの、操作体が特定位置に存在すると所定の報知が行われるため、表示面に遊技者が触れてしまうことを抑制することができる。
【０５０２】
特徴Ａ２１．前記演出手段にて前記遊技回演出が開始され、当該遊技回演出が前記移行判定の判定結果に対応する停止結果として終了することを１遊技回とし、
前記３次元表示実行手段は、前記１遊技回において前記３次元画像による演出を実行するか否かを決定する決定手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９における特殊ボタン演出抽選処理やキャラ演出抽選処理を実行する機能）を備え、
当該決定手段は、所定期間当たりの前記３次元表示実行手段による前記３次元画像による演出の実行回数を制限する制限手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９における特殊ボタン演出制限処理やキャラ演出制限処理を実行する機能）を備えることを特徴とする特徴Ａ１９又は特徴Ａ２０に記載の遊技機。
【０５０３】
特徴Ａ２１によれば、３次元画像による演出が頻出することによる３次元画像による演出への飽きを抑制することが可能となる。また、２次元画像と３次元画像とを比較すると３次元画像を見るほうが目の疲れを招きやすいことが考えられ、所定期間当たりの３次元画像による演出の実行回数を制限することにより、３次元画像を連続して見ることによる目の疲れを抑制することが可能となる。
【０５０４】
特徴Ａ２２．前記３次元表示実行手段は、遊技者の両目の視差を利用して前記３次元画像による演出を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ１２乃至Ａ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０５】
特徴Ａ２２によれば、両目の視差を利用して３次元画像を立体映像として遊技者に認識させるため、立体映像を認識させるための特別なメガネ等を別途用意する必要が生じない。特に遊技機が設置される遊技ホールにおいては、不特定多数の遊技者が遊技を行うため、上記の特別なメガネ等を別途用意する構成とするならば、例えば通常のメガネを着用している遊技者と当該通常のメガネを着用していない遊技者とで、別々の特別なメガネ等を用意する必要がある。また、例えばこのように特別なメガネ等を別々に用意したとしても、わざわざ特別なメガネ等を着用して遊技を行ってくれない可能性もある。この場合、せっかく用意した３次元像による演出が全くの無駄になってしまう。そこで、特別なメガネ等を必要としない構成とすることで、設置の容易化だけでなく、３次元画像による演出を用いて遊技への注目度を高める効果を好適に奏することが可能となる。
【０５０６】
特徴Ａ２３．遊技機前面部において左右方向の一端側に偏倚させて設けられ遊技者により操作可能な発射ハンドル（発射操作装置２８）と、
当該発射ハンドルが操作されることに基づいて、遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段（遊技球発射機構２７）と、
を備え、
前記操作手段は、遊技機前面部において前記発射ハンドルとは逆側に偏倚させて設けられていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２２のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０７】
特徴Ａ２３によれば、発射ハンドルと操作手段とが遊技機前面部においてそれぞれ左右方向の一端側と他端側に配設されるため、遊技者は片手で発射ハンドルを操作したまま操作手段を操作することが可能となる。また、このような構成とすることで、特徴Ａ１１のように表示手段を備える構成の場合には、操作手段の操作に伴う表示手段の視認性の低下を抑制することが可能となる。
【０５０８】
＜特徴Ｂ群＞
以下の特徴Ｂ群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機には、演出実行手段として液晶表示装置といった表示画面を有する表示装置を備えている構成が知られている。また例えば、特許文献１（特開２００８−０２９７６４号公報）に示すパチンコ遊技機では、遊技機前面に操作装置を設け、大当たり状態の発生を遊技者に期待させるために、遊技者による操作装置の操作に応じた演出を表示画面などにて行うように構成されている。ここで、単に操作手段の操作に応じて演出を行うだけでは、操作が単調になる等して新鮮味が薄れ、操作自体への興味が低下しやすくなると懸念される。また、表示画面にて操作手段の操作に応じた演出を行う場合、離れた箇所で演出が行われることになるため操作手段の操作と表示画面での演出との関連性が低下し得る。かといって、操作手段の周囲で可動物等による演出を行う構成とすると、遊技者によって当該可動物が触れられてしまい可動物の故障が懸念されるし、さらに可動物等を設置するための設置領域の確保という新たな課題も生じ得る。したがって、操作手段を利用して遊技への注目度の向上を図る上では、未だ改善の余地がある。」という課題・技術背景等に鑑みてなされたものである。
【０５０９】
特徴Ｂ１．予め定められた条件が成立したことに基づいて遊技状態を遊技者にとって有利な特別状態へ移行させるか否かを判定する移行判定手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における当否判定処理を実行する機能）と、
当該移行判定手段の判定結果が移行実施の旨の結果であることに基づいて、遊技状態を前記特別状態に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における遊技状態移行処理を実行する機能）と、
所定の表示演出を行う第１表示手段（図柄表示装置４１）と、
前記移行判定手段による移行判定が行われたことに基づいて前記第１表示手段により遊技回動作を開始して、前記移行判定手段の判定結果に対応する表示として当該遊技回動作を終了させる遊技回制御手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９における変動表示制御処理を実行する機能）と、
遊技者により押圧操作される操作面（操作面１１２）を有する操作手段（ボタン装置１１０）と、
当該操作手段に対して操作が実施された場合に、その操作に応じた演出を前記第１表示手段により実施する演出実施手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０によるコマンド対応処理を実行する機能）と、
を備える遊技機において、
前記第１表示手段とは別体で設けられた第２表示手段（特別表示装置１３０）を備え、
遊技機前面側に、前記操作手段を操作する場合に遊技者により手などの操作体の変位動作が行われる操作空間（操作空間ＯＥ）が設けられており、
前記第２表示手段は当該操作空間を挟んで遊技者と反対側となる位置に設けられており、
前記第２表示手段により、前記操作空間に３次元画像を表示する３次元表示実行手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０による特別演出設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５１０】
特徴Ｂ１によれば、操作空間は遊技者が手などを移動させて操作手段の押圧操作などを行う領域であり、その領域に３次元画像が表示される。この場合、例えば操作手段の３次元像や第１表示手段による演出で登場するキャラクタの３次元像などをこの操作空間に表示させることで斬新な演出とすることができる。
【０５１１】
特に、操作手段を操作するとその操作に対応する演出が、遊技回用の演出（特別状態に移行するか否かの演出）が行われる第１表示手段にて行われる。このような遊技機においては、一般的に操作手段の操作そのものよりも、操作手段を操作したことに基づいて行われる第１表示手段側の演出、すなわち第１表示手段側に高い関心が寄せられている。とすると、せっかく操作手段を設けてもその操作の新鮮味が薄れ、操作手段を操作するという演出自体への興味が低下しやすくなる。そこで本遊技機では、操作空間にて３次元画像による像を表示させる構成とすることで、遊技者が操作手段を操作しようとしてこの操作空間に手などを移動すると、その領域に像が表示されているため、操作手段を操作するという演出における意外性を高めることができる。
【０５１２】
この場合、遊技者にこの３次元画像による像を触らせようとする、という新たな演出を提供することが可能である。そして、この演出において遊技者の手などの動作は操作空間内にて行われることになる。上記のとおり操作空間は操作手段を操作するために確保されている領域であり、新たに追加する上記の演出のために別途その空間を確保する必要が生じず、遊技機という限られたスペースの有効活用という観点からも好ましい。
【０５１３】
さらに、この操作空間において演出を行う構成として、可動物等を登場させる構成と比較して、３次元画像による像によって演出を行うため可動物等の破損の心配がなく、遊技機のメンテナンスの容易化という観点からも好ましい。
【０５１４】
以上の結果、遊技の注目度を好適に高めることが可能となる。
【０５１５】
特徴Ｂ２．前記３次元表示実行手段は、前記３次元画像として、前記操作空間において前記操作手段が存在していない領域に仮想操作手段像（仮想操作ボタン像Ｘ）を表示するものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５１６】
特徴Ｂ２によれば、操作空間に操作手段に対応する３次元表示が行われるため、実際には存在していなくても存在しているかのように思わせることができる。例えば、実際には操作手段の変形等が生じていなくても、あたかも操作手段が操作空間において変形等したかのように思わせることができる。操作手段の変形等とは、操作手段の大きさや形、色などの変化を含むものが考えられる。この場合、３次元表示によっていろいろとできるため、操作手段の操作に対して興味を遊技者に生じさせ、結果として操作手段の操作を積極的に行わせることが可能となる。
【０５１７】
特に、仮想操作手段像を操作空間に表示する構成としていることから、この操作空間は遊技者らが手などを動かすために他の部材等を設けられておらず、このような他の部材等が邪魔をして遊技者がその仮想操作手段像をうまく視認することができないといった不都合が生じない。
【０５１８】
また、これらの変形を実際の操作手段自体で行おうとすると、操作手段において複雑な構造や制御機構が必要となる。その点、３次元画像による仮想操作手段像として操作手段の形態が変化したかのように見せるため、その形態の変化は操作手段においての複雑な構造や制御機構を用いずに実施でき、操作手段を変形等させる演出を容易に行うことが可能となる。
【０５１９】
特徴Ｂ３．前記３次元表示実行手段は、前記仮想操作手段像として前記操作手段が大型化されるようにして当該操作手段から延びている像を表示させるものであることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０５２０】
特徴Ｂ３によれば、特徴Ｂ２の遊技機において、仮想操作手段像として操作手段大型化させたものが表示される。ここで、操作手段を大型化させる構成としてそれを機械的に実現する構成とすると、以下の点で好ましくない。すなわち、第１に、操作手段自体をその変化後の大きさで遊技機内部に収容しておく必要があるため、限られたスペースの遊技機における操作手段の設置領域確保という観点から好ましくない。また第２に、押圧操作される方向とは逆方向に操作手段の大きさを変化させることになるため、仮に当該変化後の操作手段が押圧操作されなかった場合には、変化前の操作手段の大きさに戻すために遊技者による押圧操作を伴わずに押圧操作される方向へ駆動制御する機構を用意しておく必要が生じ、制御機構の複雑化という観点から好ましくない。これに対して、特徴Ｂ３の構成によれば、３次元画像によってあたかも操作手段の大きさが変化したかのように見せるため、上記のような不都合は生じ得ない。
【０５２１】
特徴Ｂ４．遊技機前面部において前記第２表示手段が設けられる第１壁部（第１壁部６８ａ）と、この第１壁部と交差し、前記操作空間を側方から囲む位置に設けられる第２壁部（第２壁部６８ｂ）と、を有することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２２】
特徴Ｂ４によれば、少なくとも第２壁部によって、第２表示手段が３次元画像を表示する操作空間の側方が囲まれた状態となるため、当該側方からの光りの入り込みを抑制することができる。特に第２表示手段自体は照度が高ければ高いほど視認性は向上する一方で、遊技機に設けられる演出用の各種発光部や、遊技機が設置される遊技ホールの照明などによって、第２表示手段や操作空間への光りの入り込みによって上記の視認性の低下が懸念される。そこで、当該操作空間を側方から囲むように第２壁部を設けることで、少なくともその側方からの光りの入り込みを抑制し、第２表示手段の視認性を向上することが可能となる。
【０５２３】
特徴Ｂ５．前記操作空間を検知エリアとして前記操作体の存在を検知する検知手段（センサ装置１２０）を備え、
前記３次元表示実行手段は、当該検知手段の検知結果に基づいて、前記３次元画像の表示態様を変化させる変化手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０における３次元表示変更処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２４】
特徴Ｂ５によれば、３次元画像が表示される操作空間に操作体が存在する場合には、検知手段によってそれを特定することができる。そして、その検知結果に基づいて、３次元画像の表示態様が変化する。すなわち、例えば遊技者が３次元像に触れようとした場合には、それが特定されて３次元画像の表示態様が変化する。これにより、演出の多様化を図ることができる。
【０５２５】
特徴Ｂ６．前記３次元表示実行手段は、前記３次元画像として、前記操作空間において前記操作手段が存在していない領域に仮想操作手段像（仮想操作ボタン像Ｘ）を表示するものであり、
前記変化手段は、前記操作体の動作に対応させて前記仮想操作手段像を前記操作手段の押圧操作方向に変化させるものであり、
前記検知手段は、複数の検知部（センサ１２１）を有しており、
当該各検知部は、前記検知エリア内において、前記押圧操作方向における検知の範囲が各々異なっており、
前記各検知部の検知結果に基づいて、前記操作体により、前記仮想操作手段像の押圧操作に対応する動作が行われたことを特定する特定手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９におけるボタン用操作対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０５２６】
特徴Ｂ６によれば、遊技者が３次元画像の仮想操作手段像を操作しようとすると、押圧操作方向に並んだ複数の検知の範囲を有する各検知部の検知結果を用いて、その操作体の動作を特定することができる。この場合、仮想操作手段像は、変化手段によって押圧操作方向に変化する。このようにすることで、遊技者に、あたかも仮想操作手段を操作していると思わせることが可能となる。
【０５２７】
特徴Ｂ７．前記検知手段は、前記各検知部の各々の検知の範囲に前記操作体が存在するか否かを把握し、前記操作体が存在するとして把握した検知部と前記操作体が存在しないとして把握した検知部との境界を特定することで、前記操作体の前記検知エリア内における前記押圧操作方向の位置を特定するものであることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０５２８】
特徴Ｂ７によれば、それぞれの検知部において操作体が存在するか否かを把握した結果を用いて、操作体の押圧操作方向における位置を特定することができる。そして、その位置を各検知部の境界から特定することで、かかる境界の移動を把握すれば操作体が押圧操作方向において移動したことも特定することができる。
【０５２９】
ここで例えば、実体のある操作手段であれば、操作手段の押圧操作を把握するには操作手段自体に検知手段を設ければよい。しかし、仮想操作手段像は操作空間において実体は存在せず、この実体のない仮想操作手段自体に検知手段を設けることができない。そこで、本構成では仮想操作手段自体ではなく、仮想操作手段を押圧操作しようとする操作体の動作を把握して仮想操作手段の押圧操作に対応する動作が行われた場合にそれに対応するよう仮想操作手段自体を変化させようとするものである。
【０５３０】
この場合、操作体の動作を把握する構成としては、カメラなどの画像処理も考えられるが処理負荷の増加や製造コストの増加が懸念される。これに対して、本構成であれば、各検知部では検知の範囲に操作体が存在するか否かによって切り替わる情報（例えばＯＮ／ＯＦＦの状態）を把握すればよく、またその境界の特定も容易に可能であり処理負荷の極端な増加は発生しない。また、各検知部も例えば赤外線センサなどの汎用品を使用することができるので製造コストの増加も抑えることができる。よって、３次元画像の仮想操作手段像を用いた演出を好適に実現することができる。
【０５３１】
特徴Ｂ８．前記特定手段は、前記操作空間において前記操作体が前記仮想操作手段像に重複している位置に存在していないことを判定する重複判定手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９における実施状態の確認処理を実行する機能）を備え、
前記変化手段は、前記操作体による前記仮想操作手段像の押圧操作に対応する動作が行われた場合に、前記重複判定手段の判定結果に基づいて前記仮想操作手段像が前記操作体に重複している位置に存在しないように前記仮想操作手段像を変化させるものであることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０５３２】
特徴Ｂ８によれば、押圧操作方向に異なる検知の領域を有する検知手段の検知結果を用いて、仮想操作手段像の押圧操作方向への変化を好適に実現することができる。すなわち、操作体の動作に基づいて仮想操作手段像を変化させる構成において、仮想操作手段像が操作体と一体的に動作するように見せることができ、操作体の動作に対して仮想操作手段像の変化を違和感なく実現することが可能となる。
【０５３３】
特徴Ｂ９．前記特定手段は、前記操作空間において前記操作体が前記仮想操作手段像に重複している位置に存在していないことを判定する重複判定手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９における実施状態の確認処理を実行する機能）と、
前記仮想操作手段像の押圧操作を遊技者に実施させるよう操作指示を行う操作指示手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０における操作開始演出用処理を実行する機能）と、
前記操作指示手段による前記操作指示が行われている状況で、前記重複判定手段により前記操作体が前記仮想操作手段像に重複している位置に存在していないことが判定されている場合には、押圧操作の前の状態の操作準備状態として特定する手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９における準備状態の確認処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ７又は特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【０５３４】
特徴Ｂ９によれば、遊技機による操作指示に従って、遊技者が仮想操作手段像を操作しようと手などの操作体を移動した場合にそれを把握することができる。また、操作指示に従わないことも把握することができる。これにより、遊技者による仮想操作手段像の押圧操作の準備の状態に応じた演出を行うことができる。押圧操作の準備の状態に応じた演出とは、例えば、上記のように操作指示に従わない場合には、再度操作を促すような演出や、操作指示に従って操作空間内に手などを移動した場合には、具体的な押圧操作を実施させるような指示内容の演出が考えられる。このように、押圧操作の準備の状態に応じた演出を行うことで、押圧操作の有無による演出の変化に加えて、その準備の有無による演出の変化も加えることができ、演出の多様化を図ることができる。
【０５３５】
特徴Ｂ１０．前記特定手段は、前記操作体が、前記操作準備状態から、前記仮想操作手段像が押圧操作された位置に移動せずに前記操作空間に存在しなくなったことを判定する手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９によるステップＳ９０５〜ステップＳ９１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０５３６】
特徴Ｂ１０によれば、操作指示に従って遊技者が操作準備状態の位置に手などを移動した後に、押圧操作せずに心変わりするなどで操作準備状態の位置から手を移動した場合には、それを把握することができ、例えばそれに応じた演出を行うことができる。これにより、遊技者の動作と演出との連帯感を高め、遊技の注目度をより一層高めることができる。
【０５３７】
特徴Ｂ１１．前記特定手段は、前記操作準備状態において前記操作体の動作速度を把握する速度把握手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９によるステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ９又は特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０５３８】
特徴Ｂ１１によれば、操作準備状態、すなわち仮想操作手段像を押圧操作する前段階の所謂予備動作の動作速度によって、演出実行手段による演出の内容を異ならせることが可能となる。この場合、例えば、予備動作の動作速度が速い場合には演出を派手にすると、動作と演出との一体性を高めることができるため遊技への注目度を高めることが可能となり、逆に予備動作の動作速度が速い場合には次回はゆっくりと操作するよう促す演出とすると、操作手段自体の故障や破損を抑制することが可能となる。
【０５３９】
特に、仮想操作手段像の操作に対応する動作の動作速度ではなく、上記のように予備動作の動作速度によって演出の内容を異ならせる構成であるため、仮想操作手段像の操作に対応する動作が行われるよりも前に仮想操作手段像の操作に対応する動作が行われた場合の演出を決定することができ、処理に要する時間に猶予が生じる。このため、極度な処理負荷の増加を抑制することができる。
【０５４０】
特徴Ｂ１２．前記特定手段は、前記操作空間において前記操作体が前記仮想操作手段像に重複している位置に存在していないことを判定する重複判定手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９における実施状態の確認処理を実行する機能）を備え、
前記変化手段は、前記操作体による前記仮想操作手段像の押圧操作に対応する動作が行われた場合に、前記重複判定手段の判定結果に基づいて前記仮想操作手段像が前記操作体に重複している位置に存在しないように前記仮想操作手段像を変化させるものであり、
前記仮想操作手段像の押圧操作を複数回に亘って遊技者に実施させるよう連続操作の指示を行う連続操作指示手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９による例えばステップＳ５１３やステップＳ６１２などボタン演出における連発演出を行うための処理を実行する機能）を備え、
前記特定手段は、前記連続操作指示手段により前記連続操作の指示が行われている期間において、前記操作体が前記操作空間から移動した場合に、連続操作の継続を促す再操作の指示を行わせる手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９によるステップＳ９０８〜ステップＳ９１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ６乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４１】
特徴Ｂ１２によれば、押圧操作を複数回に亘って遊技者に実施させる場合に、例えば遊技者が途中で押圧操作をやめてしまった場合などは、連続操作の継続を促す再操作の指示が行われる。この場合、操作空間から操作体が移動した場合に再操作の指示が行われる構成としているため、例えば（操作空間に手が存在して）遊技者としては連続操作の継続の意思があるにもかかわらず再操作の指示が行われてしまうといった不都合を回避することができる。
【０５４２】
特徴Ｂ１３．前記操作手段は、当該操作手段を設置した設置面に対する前記操作面の高さを変更できる高さ変更手段（昇降装置１４０）を有しており、
前記３次元表示実行手段は、前記３次元画像として、前記操作空間において前記操作手段が存在していない領域に仮想操作手段像（仮想操作ボタン像Ｘ）を表示するものであって、前記仮想操作手段像について前記設置面に対する前記仮想操作手段像の仮想操作面の高さを変更できるものであり、
前記高さ変更手段により前記操作面の高さを変更する制御と、前記３次元表示実行手段により前記仮想操作面の高さを変更する制御とのうちいずれかを択一的に実施する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至特徴Ｂ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４３】
特徴Ｂ１３によれば、実際の操作手段が形態変化することを前提に、仮想操作手段像が表示されるため、その仮想操作手段像が実体の無い虚像だとしても、遊技者に違和感なくその存在を分からせることができる。
【０５４４】
特徴Ｂ１４．前記３次元表示実行手段は、遊技者の両目の視差を利用して前記３次元画像による演出を実行するものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４５】
特徴Ｂ１４によれば、両目の視差を利用して３次元画像を立体映像として遊技者に認識させるため、立体映像を認識させるための特別なメガネ等を別途用意する必要が生じない。特に遊技機が設置される遊技ホールにおいては、不特定多数の遊技者が遊技を行うため、上記の特別なメガネ等を別途用意する構成とするならば、例えば通常のメガネを着用している遊技者と当該通常のメガネを着用していない遊技者とで、別々の特別なメガネ等を用意する必要がある。また、例えばこのように特別なメガネ等を別々に用意したとしても、表示手段の演出自体は遊技結果に影響を及ぼさないため、わざわざ特別なメガネ等を着用して遊技を行ってくれない可能性もある。この場合、せっかく用意した３次元像による演出が全くの無駄になってしまう。そこで、特別なメガネ等を必要としない構成とすることで、設置の容易化だけでなく、３次元画像による演出を用いて遊技への注目度を高める効果を好適に奏することが可能となる。
【０５４６】
特徴Ｂ１５．遊技機前面部において左右方向の一端側に偏倚させて設けられ遊技者により操作可能な発射ハンドル（発射操作装置２８）と、
当該発射ハンドルが操作されることに基づいて、遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段（遊技球発射機構２７）と、
を備え、
前記操作手段は、遊技機前面部において前記発射ハンドルとは逆側に偏倚させて設けられていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４７】
特徴Ｂ１５によれば、発射ハンドルと操作手段とが遊技機前面部においてそれぞれ左右方向の一端側と他端側に配設されるため、遊技者は片手で発射ハンドルを操作したまま操作手段を操作することが可能となる。また、このような構成とすることで、操作手段の操作に伴う第２表示手段の視認性の低下を抑制することが可能となる。
【０５４８】
＜特徴Ｃ群＞
以下の特徴Ｃ群は「例えばパチンコ遊技機等の遊技機には、遊技機前方から視認可能となる部位に配され、遊技の進行に伴って演出を行う例えば液晶表示装置といったように、表示部を有する表示装置が搭載されたものが知られている（例えば、特開２００２−７８９０４号公報）。これら表示装置においては、演出用の図柄の変動態様等を多様化することで遊技中の演出効果を高められている。しかしながら、演出の多様化を図るには限度があり、注目度の向上を図る上では、未だ改善の余地がある。」という課題・技術背景等に鑑みてなされたものである。
【０５４９】
特徴Ｃ１．予め定められた条件が成立したことに基づいて遊技状態を遊技者にとって有利な特別状態へ移行させるか否かを判定する移行判定手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における当否判定処理を実行する機能）と、
当該移行判定手段の判定結果が移行対応結果であることに基づいて、遊技状態を前記特別状態に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における遊技状態移行処理を実行する機能）と、
所定の表示演出を行う第１表示手段（図柄表示装置４１）と、
前記移行判定手段による移行判定が行われたことに基づいて前記第１表示手段にて遊技回動作を開始して、前記移行判定手段の判定結果に対応する表示として当該遊技回動作を終了するように前記第１表示手段を制御する遊技回制御手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９における変動表示制御処理を実行する機能）と、
前記第１表示手段が設けられる遊技盤（遊技盤２４）と、
当該遊技盤と対峙することにより遊技球が流下する遊技領域（遊技領域ＰＥ）を区画する窓部（窓パネル６２）と、
を備える遊技機において、
遊技の進行に関する所定の演出表示を行う第２表示手段を備え、
当該第２表示手段は、前記第１表示手段とは別体で前記遊技領域の外の遊技機前面部に設けられ、
前記第２表示手段よりも遊技者側の空間を検知エリアに含むように設けられた検知手段を備え、
前記検知手段は、前記検知対象と前記第２表示手段との間隔が予め定められた所定距離となったことを検知する所定距離検知手段（音声発光制御装置８２のＭＰＵ２４９におけるステップＳ１２０２やステップＳ１３０２の処理を実行する機能）を備え、
当該所定距離検知手段の検知結果に基づいて所定の報知を実行する所定距離報知手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０における警告演出用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５５０】
特徴Ｃ１によれば、遊技回動作用の第１表示手段とは別途第２表示手段が設けられており、この第２表示手段は、遊技領域外に設けられているため、遊技機前面部を全体的に使用して演出を行うことが可能となる。第１表示手段は窓部により区画された遊技領域内に設けられているため、遊技者が手などで第１表示手段を触れることはできないが、第２表示手段は遊技領域外に設けられているため、手などで触れ得る。この場合、遊技者が第２表示手段を触れることによる汚れや故障が懸念される。しかし、特徴Ｃ１の遊技機では、さらに第２表示手段よりも遊技者側を検知範囲に含むように設定された検知手段を備えており、検知対象である遊技者の手が第２表示手段まで所定距離の位置に到達すると所定の報知が行われる。したがって、所定の報知として遊技者に対する警告等を行うことで、上記懸念される特別表示手段の汚れや故障を抑制しつつ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０５５１】
上記特徴Ｃ１に対して、特徴Ａ１乃至Ａ２３及び特徴Ｂ１乃至Ｂ１５のいずれかにおいて限定した構成を適用してもよい。
【０５５２】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０５５３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０５５４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０５５５】
１０…パチンコ機、１２…遊技機本体、２４…遊技盤、２８…発射操作装置、４１…図柄表示装置、６１…窓部、６６…上側膨出部、６６ａ…上皿、６８…壁部、６８ａ…第１壁部、６８ｂ…第２壁部、８１…主制御装置、８２…音声発光制御装置、１００…操作ボタンユニット、１１０…ボタン装置、１１１…操作ボタン、１１２…操作面、１２０…センサ装置、１２１…センサ、１２３…発光部、１２４…受光部、１３０…特別表示装置、２０２…ＭＰＵ、２４９…ＭＰＵ、５１０…統括ＣＰＵ、Ｈ…操作体、ＯＥ…操作空間、ＰＥ…遊技領域、Ｘ…仮想操作ボタン像、Ｙ…仮想操作面。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2020099819.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年5月1日(2020.5.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により押圧操作される操作面を有する操作手段と、
当該操作手段の操作に応じた演出を実施する演出実施手段と、
前記操作手段の所定操作を行うための遊技者が手に持つ操作体の変位を把握する把握手段と、
を備え、
前記把握手段は、
前記操作体が第１方向に変位したことを把握可能な第１手段と、
前記操作体が前記第１方向と交差する第２方向に変位したことを把握可能な第２手段と、
を備え、
前記演出実施手段は、
前記第１手段による把握結果に基づいて第１演出を実施する第１演出手段と、
前記第２手段による把握結果に基づいて前記第１演出とは異なる第２演出を実施する第２演出手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
パチンコ機であることを特徴とする請求項１に記載された遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、
遊技者により押圧操作される操作面を有する操作手段と、
当該操作手段の操作に応じた演出を実施する演出実施手段と、
前記操作手段の所定操作を行うための遊技者が手に持つ操作体の変位を把握する把握手段と、
を備え、
前記把握手段は、
前記操作体が第１方向に変位したことを把握可能な第１手段と、
前記操作体が前記第１方向と交差する第２方向に変位したことを把握可能な第２手段と、
を備え、
前記演出実施手段は、
前記第１手段による把握結果に基づいて第１演出を実施する第１演出手段と、
前記第２手段による把握結果に基づいて前記第１演出とは異なる第２演出を実施する第２演出手段と、
を備えていることを特徴とする。