(57)【要約】【課題】  ゲーム性を向上する。【解決手段】  ゲーム装置１では、プレイフィールドＦを複数のプレイ領域ｆ１，ｆ２に仕切る可動式ネット１３０が、プレイフィールドＦに沿って移動可能に設けられている。特に、ゲーム装置１では、所定条件（各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果、得点、ゲームの進行等）に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。これによって、可動式ネット１３０の移動により、各プレイ領域ｆ１，ｆ２の広さを変化させることが可能となり、ゲーム性を向上することが可能となる。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイフィールドと、
前記プレイフィールドに沿って移動可能に設けられ、前記プレイフィールドを複数のプレイ領域に仕切る仕切部材と、
前記仕切部材の移動を制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、所定条件に応じて前記仕切部材の移動方向及び移動量を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤの動作又は状態を検出する検出手段を備え、
前記制御手段は、前記検出手段の検出結果に応じて前記仕切部材の移動方向及び移動量を決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記検出手段は、プレイヤによる接触部材への接触、プレイヤによる発音、プレイヤによる押圧部材の押圧、プレイヤによる操作部材の操作、プレイヤの体温、プレイヤの血流、プレイヤの脈拍、プレイヤの電気伝導性のうち、少なくとも一のものを検出することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記複数のプレイ領域のそれぞれに対応する前記検出手段を備え、
前記制御手段は、複数の前記検出手段の検出結果を比較した結果に応じて前記仕切部材の移動方向及び移動量を決定することを特徴とする請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記検出手段の検出結果に応じた情報を表示する表示部を備えることを特徴とする請求項２乃至４のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御手段は、ゲームの進行に応じて前記仕切部材の移動方向及び移動量を決定することを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記制御手段は、プレイヤの得点に応じて前記仕切部材の移動方向及び移動量を決定することを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供することが可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイフィールドを複数のプレイ領域に仕切る仕切部材を備えるゲーム装置が知られている（特許文献１参照）。このゲーム装置は、卓球台と、卓球台の上面（プレイフィールド）を２つの領域に仕切るネット（仕切部材）と、を含んで構成されている。特に、このゲーム装置では、ネットが上下方向に沿って変位可能に構成されていることにより、ゲーム性を向上している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】実開昭６０−９７１６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置では、ゲーム性の向上に限度がある。すなわち、従来のゲーム装置では、ネットの配置が卓球台の中央部に固定されている。これによって、ネットにより仕切られる各プレイ領域の大きさに変化がなく、ゲーム性の向上に限度がある。
本発明の課題は、ゲーム性を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、第一の発明に係るゲーム装置は、プレイフィールドと、前記プレイフィールドに沿って移動可能に設けられ、前記プレイフィールドを複数のプレイ領域に仕切る仕切部材と、前記仕切部材の移動を制御する制御手段と、を備え、前記制御手段は、所定条件に応じて前記仕切部材の移動方向及び移動量を決定することを特徴とする。
第一の発明に係るゲーム装置では、プレイフィールドを複数のプレイ領域に仕切る仕切部材が、プレイフィールドに沿って移動可能に設けられている。これによって、仕切部材の移動により、各プレイ領域の広さを変化させることが可能となる。
特に、第一の発明に係るゲーム装置では、所定条件に応じて前記仕切部材の移動方向及び移動量が決定される。これによって、各プレイ領域の大きさの変化を多様化することが可能となる。
以上により、第一の発明に係るゲーム装置では、ゲーム性を向上することが可能となる。
ここで、プレイフィールドとしては、後述するプレイフィールドＦが該当する。複数のプレイ領域としては、後述するプレイ領域ｆ１，ｆ２が該当する。仕切部材としては、後述する可動式ネット１３０が該当する。制御手段としては、後述する制御基板４００が該当する。所定条件としては、後述する測定ユニット３００の検出結果、得点、ゲーム（プログラム）の進行等が該当する。
【０００６】
第二の発明に係るゲーム装置は、第一の発明に係るゲーム装置において、プレイヤの動作又は状態を検出する検出手段を備え、前記制御手段は、前記検出手段の検出結果に応じて前記仕切部材の移動方向及び移動量を決定することを特徴とする。
第二の発明に係るゲーム装置では、プレイヤの動作又は状態に応じて各プレイ領域の大きさを変化させることができ、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
ここで、検出手段としては、後述する測定ユニット３００（または、各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂ）が該当する。
【０００７】
第三の発明に係るゲーム装置は、第二の発明に係るゲーム装置において、前記検出手段は、プレイヤによる接触部材への接触、プレイヤによる発音、プレイヤによる押圧部材の押圧、プレイヤによる操作部材の操作、プレイヤの体温、プレイヤの血流、プレイヤの脈拍、プレイヤの電気伝導性のうち、少なくとも一のものを検出することを特徴とする。
第三の発明に係るゲーム装置では、プレイヤによる接触部材への接触、プレイヤによる発音、プレイヤによる押圧部材の押圧、プレイヤによる操作部材の操作、プレイヤの体温、プレイヤの血流、プレイヤの脈拍、プレイヤの電気伝導性のうち、少なくとも一つに応じて各プレイ領域の大きさを変化させることが可能となる。
【０００８】
第四の発明に係るゲーム装置は、第二又は第三の発明に係るゲーム装置において、前記複数のプレイ領域のそれぞれに対応する前記検出手段を備え、前記制御手段は、複数の前記検出手段の検出結果を比較した結果に応じて前記仕切部材の移動方向及び移動量を決定することを特徴とする。
第四の発明に係るゲーム装置では、複数の検出手段の検出結果を比較した結果に応じて各プレイ領域の大きさを変化させることが可能となる。
【０００９】
第五の発明に係るゲーム装置は、第二乃至第四のうちいずれか一の発明に係るゲーム装置において、前記検出手段の検出結果に応じた情報を表示する表示部を備えることを特徴とする。
第五の発明に係るゲーム装置では、プレイヤが検出手段の検出結果を把握することができ、プレイの興趣を向上することが可能となる。
ここで、表示部としては、後述する表示部２２０が該当する。
【００１０】
第六の発明に係るゲーム装置は、第一乃至第五のうちいずれか一の発明に係るゲーム装置において、前記制御手段は、ゲームの進行に応じて前記仕切部材の移動方向及び移動量を決定することを特徴とする。
第六の発明に係るゲーム装置では、ゲーム（プログラム）の進行に応じて各プレイ領域の大きさを変化させることができ、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
【００１１】
第七の発明に係るゲーム装置は、第一乃至第六のうちいずれか一の発明に係るゲーム装置において、前記制御手段は、プレイヤの得点に応じて前記仕切部材の移動方向及び移動量を決定することを特徴とする。
第七の発明に係るゲーム装置では、プレイヤの得点に応じて各プレイ領域の大きさを変化させることができ、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲーム性を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲーム装置１の斜視図である。
【図２】プレイフィールド盤１２０を取り外した状態の本体ユニット１００を示す斜視図である。
【図３】センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの平面図である。
【図４】センサ基板３３０の構成を示すブロック図である。
【図５】１人のプレイヤがセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに接触した場合に制御基板４００において取得される電圧値データの内容を説明するための図である。
【図６】２人のプレイヤがセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに接触した場合に制御基板４００において取得される電圧値データの内容を説明するための図である。
【図７】ゲーム装置１の制御系の構成を示すブロック図である。
【図８】ゲーム処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態に係るゲーム装置１について、図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係るゲーム装置を、プレイヤ（ユーザ）に卓球ゲームをプレイ（実行）させることが可能なゲーム装置１に適用した一例を説明する。
「卓球ゲーム」は、卓球台（具体的には、後述する筐体１１０又はプレイフィールド盤１２０）を挟んで相対したプレイヤ（または、チーム）が、ラケットでボールを打ち合い、得点を競うゲームとなっている。
すなわち、卓球台の上面には、長方形のコート（具体的には、後述するプレイフィールドＦ）が形成されており、コートの長辺が延びる方向に対して直交する方向（すなわち、コートの短辺が延びる方向）に沿って延びるネット部材（具体的には、後述する可動式ネット１３０）によって、コートが２つの領域（自分側のコート及び相手側のコート（具体的には、後述する第１プレイ領域ｆ１及び第２プレイ領域ｆ２））に仕切られている。
そして、いずれかのプレイヤのサービスによりラリーが開始され、ラリー中には、相対するプレイヤにより交互に返球が繰り返される。この際、各プレイヤにおいて、相手側のプレイヤの打球について、自分側のコートに１回バウンドした後に、相手側のコートにバウンドするように打ち返せた場合、返球が成功となり、相手側のコートにバウンドするように打ち返せない場合、返球が失敗となる。そして、返球が失敗となると、相手のプレイヤの得点となる。
【００１５】
（ゲーム装置１の構成）
まず、ゲーム装置１の構成を説明する。
図１は、ゲーム装置１の斜視図である。図２は、プレイフィールド盤１２０を取り外した状態の本体ユニット１００を示す斜視図である。
ゲーム装置１は、ゲームセンター等のアミューズメント施設内において、床面等の設置面に配置される。図１に示すように、ゲーム装置１は、本体ユニット１００と、情報表示ユニット２００と、測定ユニット３００（図４参照）と、を含んで構成されている。
【００１６】
（本体ユニット１００の構成）
本体ユニット１００は、卓球台として構成されている。具体的に、本体ユニット１００は、筐体１１０と、プレイフィールド盤１２０と、可動式ネット１３０と、を含んで構成されている。
筐体１１０は、略直方体の箱状に形成されている。筐体１１０の底面には、複数のキャスター（図示せず）が設けられている。これによって、本体ユニット１００は、設定面上を移動させることが可能となっている。また、筐体１１０の側面には、一対の得点ボタン１１０ａ，１１０ｂと、硬貨投入部１１２と、が設けられている。
得点ボタン１１０ａは、後述する第１プレイ領域ｆ１側に配置されている。得点ボタン１１０ｂは、後述する第２プレイ領域ｆ２側に配置されている。
各得点ボタン１１０ａ，１１０ｂは、プレイヤによる押下操作が可能な押下操作部を含んで構成され、押下操作部の押下操作に応じて、所定の検出信号を、後述する制御基板４００に対して出力する。
硬貨投入部１１２は、プレイヤによる硬貨（コイン）の投入が可能となっており、硬貨の投入の検出に応じて、所定の検出信号を、制御基板４００に対して出力する。硬貨投入部１１２は、コインセレクタ等により実現できる。
【００１７】
プレイフィールド盤１２０は、平面視で略長方形の平板状に形成されている。プレイフィールド盤１２０の上面には、プレイフィールドＦが形成されている。本実施形態では、プレイフィールド盤１２０の上面の全域がプレイフィールドＦとされている。プレイフィールドＦは、平面視で略長方形の水平な平面として構成されている。
以下の説明では、プレイフィールド盤１２０（または、プレイフィールドＦ）の長辺が延びる方向を「長辺方向」とし、プレイフィールド盤１２０（または、プレイフィールドＦ）の短辺が延びる方向（すなわち、長辺方向に直交する方向）を「短辺方向」とする。
プレイフィールド盤１２０は、筐体１１０により支持されており、設置面に対して所定の高さをもって配置されている。筐体１１０の上端部には、支持フレーム（図示せず）が固定されている。そして、プレイフィールド盤１２０は、支持フレームを介して、筐体１１０に取り付けられている。
【００１８】
図２に示すように、可動式ネット１３０は、一対の支柱部材１３１ａ，１３１ｂと、一対の支柱部材１３１ａ，１３１ｂにより支持されたネット部材１３２と、を含んで構成されている。
各支柱部材１３１ａ，１３１ｂは、略棒状に形成されている。支柱部材１３１ａは、プレイフィールド盤１２０（プレイフィールドＦ）の短辺方向の一方側の側方に配置されている。支柱部材１３１ｂは、プレイフィールド盤１２０（プレイフィールドＦ）の短辺方向の他方側の側方に配置されている。各支柱部材１３１ａ，１３１ｂは、鉛直方向に沿って延びるように配置されている。そして、各支柱部材１３１ａ，１３１ｂの上端は、プレイフィールドＦに対して所定の高さに位置している。
【００１９】
ネット部材１３２は、一対の支柱部材１３１ａ，１３１ｂの間に懸架され、ボールによる一対の支柱部材１３１ａ，１３１ｂの間の通過を阻止することが可能となるように構成されている。ネット部材１３２は、短辺方向に沿って延びるように配置されている。
本実施形態では、ネット部材１３２は、上辺部材１３２ａと、上辺部材１３２ａに吊下された仕切部材１３２ｂと、を含んで構成されている。
上辺部材１３２ａは、四角筒状の部材により構成されている。仕切部材１３２ｂは、略長方形の平板状の部材により構成されている。上辺部材１３２ａ及び仕切部材１３２ｂは、略同一の長さで構成されている。
上辺部材１３２ａの長さ方向の一方側の端部は、支柱部材１３１ａの上端部に固定され、上辺部材１３２ａの長さ方向の他方側の端部は、支柱部材１３１ｂの上端部に固定されている。また、仕切部材１３２ｂの長さ方向の一方側の端部は、支柱部材１３１ａの中間部に固定され、仕切部材１３２ｂの長さ方向の他方側の端部は、支柱部材１３１ｂの中間部に固定されている。これによって、上辺部材１３２ａ及び仕切部材１３２ｂは、短辺方向に沿って延びるように配置されている。
仕切部材１３２ｂは、透明又は半透明の導光板により形成されている。また、上辺部材１３２ａの内部には、長さ方向に沿って複数の発光素子（本実施形態では、ＬＥＤ）が配置されている。そして、各発光素子は、仕切部材１３２ｂの上端面に向かって光を照射するように配置されている。これによって、複数の発光素子から照射された光により、仕切部材１３２ｂの表面・裏面の略全体を発光させることが可能となるとともに、仕切部材１３２ｂの下端面から出射した光により、プレイフィールドＦにおいて、第１プレイ領域ｆ１と第２プレイ領域ｆ２との間の境界線を表示することが可能となる。
なお、ネット部材１３２は、ボールによる一対の支柱部材１３１の間の通過を阻止することが可能となるように構成されていれば、他の構成であっても構わない。例えば、上辺部材１３２ａを、ワイヤー等により構成し、仕切部材１３２ｂをネット等により構成しても構わない。
【００２０】
図２は、筐体１１０の支持フレームからプレイフィールド盤１２０を取り外した状態を示している。図２に示すように、可動式ネット１３０は、一対のスライド機構１４０，１５０を介して、筐体１１０に取り付けられている。一対のスライド機構１４０，１５０は、筐体１１０の内部に取り付けられている。
スライド機構１４０は、筐体１１０の短辺方向の一方側の側面（長辺方向に沿って延びる側面）に沿って配置されている。スライド機構１４０は、ガイドレール１４１と、スライドベース１４２と、を含んで構成されている。
ガイドレール１４１は、長辺方向に沿って延びるように配置されている。スライドベース１４２は、複数のローラ（図示せず）を備え、当該複数のローラを介して、ガイドレール１４１に係合している。これによって、スライドベース１４２は、ガイドレール１４１に沿って移動（スライド）させることが可能となっている。そして、支柱部材１３１ａの下端部は、連結部材（図示せず）を介して、スライドベース１４２に固定されている。
スライド機構１５０は、筐体１１０の短辺方向の他方側の側面に沿って配置されている。スライド機構１５０は、ガイドレール１５１と、スライドベース１５２と、を含んで構成されている。
ガイドレール１５１は、長辺方向に沿って延びるように配置されている。スライドベース１５２は、複数のローラ（図示せず）を備え、当該複数のローラを介して、ガイドレール１５１に係合している。これによって、スライドベース１５２は、ガイドレール１５１に沿って移動（スライド）させることが可能となっている。そして、支柱部材１３１ｂの下端部は、連結部材（図示せず）を介して、スライドベース１５２に固定されている。
以上により、可動式ネット１３０は、一対のガイドレール１４１，１５１に沿って、移動（変位）させることが可能となっている。すなわち、可動式ネット１３０は、長辺方向に沿って移動させることが可能となっている。この際、可動式ネット１３０は、常時、プレイフィールドＦの短辺に並行している状態を維持して移動される。
【００２１】
筐体１１０の内部には、可動式ネット１３０を駆動する駆動機構１６０が配置されている。本実施形態では、一対の支柱部材１３１ａ，１３１ｂのうち、一方の支柱部材１３１ａが駆動機構１６０により駆動され、他方の支柱部材１３１ｂが従動する構成となっている。なお、一対の支柱部材１３１ａ，１３１ｂのそれぞれが駆動機構１６０により駆動される構成としても構わない。
駆動機構１６０は、筐体１１０の短辺方向の一方側の側面に沿って配置されている。駆動機構１６０は、モータ１６１と、一対のプーリー１６２ａ，１６２ｂと、無端ベルト１６３と、を含んで構成されている。
本実施形態では、モータ１６１として、ステッピングモータが用いられている。モータ１６１は、ガイドレール１４１の長さ方向の一方側の端部に配置されている。
プーリー１６２ａ（駆動側）は、モータ１６１の出力軸（回転軸）に取り付けられている。プーリー１６２ｂ（従動側）は、ガイドレール１４１の長さ方向の他方側の端部に配置されている。
無端ベルト１６３は、一対のプーリー１６２ａ，１６２ｂに架け渡されている。そして、スライドベース１４２は、無端ベルト３１５の一部（所定箇所）に固定されている。
以上により、モータ１６１を駆動することによって、可動式ネット１３０を長辺方向に沿って移動させることが可能となっている。すなわち、モータ１６１が駆動されると、モータ１６１の出力軸に取り付けられているプーリー１６２ａが回転する。また、プーリー１６２ａが回転すると、一対のプーリー１６２ａ，１６２ｂに架け渡されている無端ベルト１６３が回転する。また、無端ベルト１６３が回転すると、無端ベルト１６３に固定されているスライドベース１４２、及び、スライドベース１４２に固定されている支柱部材１３１ａが、ガイドレール１４１に沿って移動する。さらに、支柱部材１３１ａの移動に従動して、ネット部材１３２を介して支柱部材１３１ａに固定されている支柱部材１３１ｂ、及び、支柱部材１３１ｂに固定されているスライドベース１５２が、ガイドレール１５１に沿って移動する。
【００２２】
筐体１１０の内部には、可動式ネット１３０の位置を検出するための各種センサが配置されている。本実施形態では、各種センサとして、ロータリーエンコーダ１７１と、３つのリミットセンサ１７２ａ，１７２ｂ，１７２ｃと、が配置されている。
ロータリーエンコーダ１７１は、一対の検出センサｓ１，ｓ２と、スリット円盤ｓｄと、を含んで構成されている。
スリット円盤ｓｄは、モータ１６１の出力軸に固定されている。スリット円盤ｓｄは、モータ１６１の出力軸の回転に同期して回転する。スリット円盤ｓｄの周縁部には、複数のスリットが等間隔で形成されている。
各検出センサｓ１，ｓ２は、光を出射する発光部と、発光部から出射された光を受光する受光部と、を含んでなる光学式センサとなっている。発光部及び受光部は、スリット円盤ｓｄの周縁部を挟んで配置されている。各検出センサｓ１，ｓ２では、ゲーム装置１への電源の投入中、常時、発光部から受光部（スリット円盤ｓｄ）に向かって光が出射される。受光部の正面にスリットが位置しているときには、発光部から出射された光が、スリットを通過して、受光部により受光される。一方、受光部の正面にスリットが位置していないときには、発光部から出射された光が、スリット円盤ｓｄにより反射され、受光部により受光されない。そして、受光部は、発光部から出射された光の受光状況に応じた検出信号を、制御基板４００に対して出力する。
制御基板４００は、一対の検出センサｓ１，ｓ２から入力される検出信号に基づいて、モータ１６１の出力軸の回転方向及び回転量（回転角度）を検出（算出）することが可能となっている。さらに、制御基板４００は、モータ１６１の出力軸の回転方向及び回転量（回転角度）に基づいて、可動式ネット１３０の位置（具体的には、基準位置からの移動方向及び移動量）を検出（算出）することが可能となっている。
【００２３】
各リミットセンサ１７２ａ，１７２ｂ，１７２ｃは、ガイドレール１４１の下方に配置されている。リミットセンサ１７２ａは、ガイドレール１４１の長さ方向の略中央部に配置されている。リミットセンサ１７２ｂは、ガイドレール１４１の長さ方向の一方側の端部に配置されている。リミットセンサ１７２ｃは、ガイドレール１４１の長さ方向の他方側の端部に配置されている。
各リミットセンサ１７２ａ，１７２ｂ，１７２ｃは、光を出射する発光部と、発光部から出射された光を受光する受光部と、を含んでなる光学式センサとなっている。各リミットセンサ１７２ａ，１７２ｂ，１７２ｃでは、ゲーム装置１への電源の投入中、常時、発光部から受光部に向かって光が出射される。
スライドベース１４２の底面には、遮蔽板（図示せず）が取り付けられている。可動式ネット１３０は、長辺方向に沿って、第１限度位置と第２限度位置との間を移動することが可能となっている。第１限度位置は、プレイフィールド盤１２０（プレイフィールドＦ）の長辺方向の中央（以下、「基準位置」とする）から、長辺方向の一方側に向かって、所定距離だけ離れた位置となっている。第２限度位置は、基準位置から、長辺方向の他方側に向かって、所定距離だけ離れた位置となっている。
【００２４】
可動式ネット１３０が基準位置に位置しているときには、スライドベース１４２に設けられた遮蔽板が、リミットセンサ１７２ａの発光部と受光部との間に位置する。これによって、リミットセンサ１７２ａの発光部から出射された光が、スライドベース１４２に設けられた遮蔽板により遮蔽され、受光部により受光されない。一方、可動式ネット１３０が基準位置に位置していないときには、スライドベース１４２に設けられた遮蔽板が、リミットセンサ１７２ａの発光部と受光部との間に位置しない。これによって、リミットセンサ１７２ａの発光部から出射された光が、受光部により受光される。
可動式ネット１３０が第１限度位置に位置しているときには、スライドベース１４２に設けられた遮蔽板が、リミットセンサ１７２ｂの発光部と受光部との間に位置する。これによって、リミットセンサ１７２ｂの発光部から出射された光が、スライドベース１４２に設けられた遮蔽板により遮蔽され、受光部により受光されない。一方、可動式ネット１３０が第１限度位置に位置していないときには、スライドベース１４２に設けられた遮蔽板が、リミットセンサ１７２ｂの発光部と受光部との間に位置しない。これによって、リミットセンサ１７２ｂの発光部から出射された光が、受光部により受光される。
可動式ネット１３０が第２限度位置に位置しているときには、スライドベース１４２に設けられた遮蔽板が、リミットセンサ１７２ｃの発光部と受光部との間に位置する。これによって、リミットセンサ１７２ｃの発光部から出射された光が、スライドベース１４２に設けられた遮蔽板により遮蔽され、受光部により受光されない。一方、可動式ネット１３０が第２限度位置に位置していないときには、スライドベース１４２に設けられた遮蔽板が、リミットセンサ１７２ｃの発光部と受光部との間に位置しない。これによって、リミットセンサ１７２ｃの発光部から出射された光が、受光部により受光される。
各リミットセンサ１７２ａ，１７２ｂ，１７２ｃの受光部は、発光部から出射された光の受光状況に応じた検出信号を、制御基板４００に対して出力する。
制御基板４００は、リミットセンサ１７２ａから入力される検出信号に基づいて、可動式ネット１３０が基準位置に位置しているか否かを検出することが可能となる。また、制御基板４００は、リミットセンサ１７２ｂから入力される検出信号に基づいて、可動式ネット１３０が第１限度位置に位置しているか否かを検出することが可能となる。さらに、制御基板４００は、リミットセンサ１７２ｃから入力される検出信号に基づいて、可動式ネット１３０が第２限度位置に位置しているか否かを検出することが可能となる。
【００２５】
プレイフィールドＦは、可動式ネット１３０（ネット部材１３２）によって、複数（本実施形態では、２つ）のプレイ領域に仕切られる。具体的に、プレイフィールドＦは、可動式ネット１３０を挟んで、第１プレイ領域ｆ１と、第２プレイ領域ｆ２と、に仕切られる。
特に、ゲーム装置１では、可動式ネット１３０が、長辺方向に沿って移動することが可能となるように構成されている。この際、可動式ネット１３０は、常時、プレイフィールドＦの短辺に対する並行を維持した状態で移動される。これによって、可動式ネット１３０の移行に応じて、各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさ（具体的には、各プレイ領域ｆ１，ｆ２の長辺方向の寸法）を変化させることが可能となっている。
【００２６】
（情報表示ユニット２００の構成）
情報表示ユニット２００は、筐体２１０と、表示部２２０と、音出力部２３０と、を含んで構成されている。
筐体２１０は、箱状に形成されている。筐体２１０の底面には、複数のキャスター（図示せず）が設けられている。これによって、情報表示ユニット２００は、設定面上を移動させることが可能となっている。
表示部２２０は、筐体２１０の正面側に配置されている。表示部２２０は、後述する表示処理部４１０ｄにより出力された各種の画像を表示する。表示部２２０は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、ＨＭＤ等により実現できる。
音出力部２３０は、筐体２１０の正面側に配置されている。音出力部２３０は、後述する音処理部４１０ｅにより出力された各種の音声を出力する。音出力部２３０は、スピーカ等により実現できる。
【００２７】
（測定ユニット３００の構成）
図３は、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの平面図である。図４は、センサ基板３３０の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１は、プレイヤの動作、状態等を検出する検出手段を含んで構成されている。そして、検出手段の検出結果に応じて、可動式ネット１３０を移動（変位）させることが可能となっている。
本実施形態では、検出手段として、測定ユニット３００を備えている。測定ユニット３００は、一対のセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂと、センサ基板３２０と、を含んで構成されている。
上記のように、プレイフィールドＦは、可動式ネット１３０によって、複数のプレイ領域ｆ１，ｆ２に仕切られる。そこで、本実施形態では、複数のプレイ領域ｆ１，ｆ２のそれぞれ（すなわち、相対するプレイヤ（または、チーム）のそれぞれ）に対応するセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂを備えている。具体的に、第１プレイ領域ｆ１（相対するプレイヤのうち一方）に対応するセンサユニット３１０Ａと、第２プレイ領域ｆ２（相対するプレイヤのうち他方）に対応するセンサユニット３１０Ｂと、を備えている。
各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂは、プレイフィールド盤１２０に配置されている。具体的に、センサユニット３１０Ａは、第１プレイ領域ｆ１に配置されている。そして、センサユニット３１０Ａの上面は、第１プレイ領域ｆ１（プレイフィールドＦ）の一部を構成している。ユニット３００Ｂは、第２プレイ領域ｆ２に配置されている。そして、センサユニット３１０Ｂの上面は、第２プレイ領域ｆ２（プレイフィールドＦ）の一部を構成している。
【００２８】
図３に示すように、各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂは、外側ベース板３１１と、内側ベース板（図示せず）と、２個のプラス電極（陽極）ＥＬ，ＥＲと、３２個のマイナス電極（陰極）ｅ１〜ｅ３２と、を含んで構成されている。
外側ベース板３１１は、平面視で略ハート形の平板状に形成されている。外側ベース板３１１は、樹脂等の絶縁材料により形成されている。外側ベース板３１１は、透明又は半透明の導光板により形成されている。外側ベース板３１１の中心部には、プラス電極挿入部（図示せず）と、が形成されている。プラス電極挿入部は、平面視で略ハート形の凹部として形成されている。
内側ベース板は、平面視で略ハート形の平板状に形成されている。内側ベース板は、樹脂等の絶縁材料により形成されている。内側ベース板は、透明又は半透明の導光板により形成されている。内側ベース板の上面には、３２個のマイナス電極挿入部（図示せず）が形成されている。各マイナス電極挿入部は、円筒状の凸部として形成されている。また、内側ベース板における各マイナス電極挿入部の内側の領域には、当該マイナス電極挿入部内に配置されたマイナス電極ｅ１〜ｅ３２に電気的に接続されている電線が挿通される貫通孔が設けられている。
各プラス電極ＥＬ，ＥＲは、平面視で略半ハート形の平板状に形成されている。各プラス電極ＥＬ，ＥＲは、銅、グラファイト、ステンレススチール等の導電性に優れた材料により形成されている。各プラス電極ＥＬ，ＥＲには、１６個のマイナス電極露出孔（図示せず）が形成されている。各マイナス電極露出孔は、平面視で略円形の貫通孔として形成されている。
各マイナス電極（陰極）ｅ１〜ｅ３２は、平面視で略円形の平板状に形成されている。各マイナス電極（陰極）ｅ１〜ｅ３２は、銅、グラファイト、ステンレススチール等の導電性に優れた材料により形成されている。
【００２９】
内側ベース板と２個のプラス電極（陽極）ＥＬ，ＥＲとは、互いに重ね合せた状態で、外側ベース板３１１のプラス電極挿入部内に配置されている。２個のプラス電極（陽極）ＥＬ，ＥＲは、並べた状態で、内側ベース板の上面側に配置されている。２個のプラス電極（陽極）ＥＬ，ＥＲの間は、内側ベース板の上面に設けられた凸条（図示せず）によって絶縁されている。内側ベースの各マイナス電極挿入部の上端部は、プラス電極（陽極）ＥＬ，ＥＲの各マイナス電極露出孔に挿通されている。
各マイナス電極ｅ１〜ｅ３２は、内側ベースのマイナス電極挿入部内に配置されている。これによって、各マイナス電極ｅ１〜ｅ３２は、プラス電極ＥＬ，ＥＲのマイナス電極露出孔を介して露出している。各マイナス電極ｅ１〜ｅ３２とプラス電極ＥＬ，ＥＲとの間は、内側ベースのマイナス電極挿入部によって絶縁されている。
以上により、各プラス電極ＥＬ，ＥＲ、及び、各マイナス電極ｅ１〜ｅ３２は、プレイフィールドＦの表面に露出している。これによって、プレイヤは、手の平等により、各プラス電極ＥＬ，ＥＲと、各マイナス電極ｅ１〜ｅ３２と、に接触することが可能となっている。
【００３０】
外側ベース板３１１と内側ベース板との間には、複数の発光素子（本実施形態では、ＬＥＤ）からなる第１の発光素子群と、複数の発光素子（本実施形態では、ＬＥＤ）からなる第２の発光素子群と、が配置されている。
第１の発光素子群を構成する各発光素子は、外側ベース板３１１の端面に向かって光を照射する。これによって、第１の発光素子群を構成する各発光素子から照射された光により、外側ベース板３１１の表面の略全体を発光させることが可能となる。
第２の発光素子群を構成する各発光素子は、内側ベース板の端面に向かって光を照射する。これによって、第２の発光素子群を構成する各発光素子から照射された光により、内側ベース板の各マイナス電極挿入部を発光させることが可能となる。
【００３１】
センサ基板３２０は、筐体１１０の内部に配設されている。図４に示すように、センサ基板３２０は、ＭＰＵコア３２１と、ストレージメモリ３２２と、Ａ／Ｄコンバータ３２３と、を含んで構成されている。また、センサ基板３２０には、各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに対応する電圧値測定回路３２４が形成されている。ここで、図４では、センサユニット３１０Ａに対応する電圧値測定回路３２４のみを表示し、センサユニット３１０Ｂに対応する電圧値測定回路３２４の表示を省略している。
各電圧値測定回路３２４は、２個のプラス電極ＥＬ，ＥＲのそれぞれに対応する出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２と、３２個のマイナス電極ｅ１〜ｅ３２のそれぞれに対応する入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２と、を含んで構成されている。すなわち、各電圧値測定回路３２４は、２系統の出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２と、３２系統の入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２と、を含んで構成されている。
【００３２】
各出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２では、３ステートバッファＴＳと、抵抗器ＲＡと、いずれかのプラス電極ＥＬ，ＥＲと、が直列接続されている。
各３ステートバッファＴＳは、入力端子Ｘと、出力端子Ｙと、制御端子Ｇと、を有している。各３ステートバッファＴＳでは、入力端子Ｘに電源が接続（電圧（ＶＤＤ）が印加）され、制御端子ＧにＭＰＵコア３２１により出力されたパワーサプライセレクト信号が入力される。
そして、各３ステートバッファＴＳでは、制御端子Ｇに入力されているパワーサプライセレクト信号がＬｏｗの場合、入力端子Ｘと出力端子Ｙとが電気的に導通した状態となる。一方、入力端子Ｇに入力されているパワーサプライセレクト信号がＨｉｇｈの場合、出力端子Ｙへの出力がハイインピーダンス状態（Ｈｉｇｈ−Ｚ）となり、入力端子Ｘと出力端子Ｙとが電気的に遮断された状態となる。
以下の説明では、各３ステートバッファＴＳについて、制御端子Ｇに入力されているパワーサプライセレクト信号がＬｏｗとされている状態（入力端子Ｘと出力端子Ｙとが電気的に導通している状態）を、「オン状態」とし、制御端子Ｇに入力されているパワーサプライセレクト信号がＨｉｇｈとされている状態（入力端子Ｘと出力端子Ｙとが電気的に遮断されている状態）を、「オフ状態」とする。
これによって、各出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２では、３ステートバッファＴＳがオン状態とされている場合、抵抗器ＲＡを介して、プラス電極ＥＬ，ＥＲに電源が供給（電源が電気的に接続）される。一方、３ステートバッファＴＳがオフ状態とされている場合、プラス電極ＥＬ，ＥＲへの電源の供給が遮断（電源が電気的に遮断）される。
【００３３】
各入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２では、いずれかのマイナス電極ｅ１〜ｅ３２と、抵抗器ＲＢと、抵抗器ＲＣと、３ステートバッファＴＳと、が直列接続されている。各入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２に含まれる３ステートバッファＴＳの構成は、各出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２に含まれる３ステートバッファＴＳの構成と同一となっている。
各３ステートバッファＴＳでは、入力端子Ｘにグランド（接地・ＧＮＤ）が接続され、制御端子ＧにＭＰＵコア３２１により出力されたプルダウンセレクト信号が入力される。
そして、各３ステートバッファＴＳでは、制御端子Ｇに入力されているプルダウンセレクト信号がＬｏｗの場合、入力端子Ｘと出力端子Ｙとが電気的に導通した状態となる。一方、入力端子Ｇに入力されているプルダウンセレクト信号がＨｉｇｈの場合、出力端子Ｙへの出力がハイインピーダンス状態（Ｈｉｇｈ−Ｚ）となり、入力端子Ｘと出力端子Ｙとが電気的に遮断された状態となる。
以下の説明では、各３ステートバッファＴＳについて、制御端子Ｇに入力されているプルダウンセレクト信号がＬｏｗとされている状態（入力端子Ｘと出力端子Ｙとが電気的に導通している状態）を、「オン状態」とし、制御端子Ｇに入力されているプルダウンセレクト信号がＨｉｇｈとされている状態（入力端子Ｘと出力端子Ｙとが電気的に遮断されている状態）を、「オフ状態」とする。
これによって、各入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２では、３ステートバッファＴＳがオン状態とされている場合、抵抗器ＲＢ及び抵抗器ＲＣを介して、マイナス電極ｅ１〜ｅ３２とグランドとが電気的に接続される。一方、３ステートバッファＴＳがオフ状態とされている場合、マイナス電極ｅ１〜ｅ３２とグランドとが電気的に遮断される。
また、各入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２では、抵抗器ＲＢと抵抗器ＲＢとの間に出力線（電線）の一端が電気的に接続されている。ここで、Ａ／Ｄコンバータ３２３の入力部３２３ａには、各入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２に対応する入力チャンネルが設けられている。そして、各入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２に含まれる出力線の他端は、入力部３２３ａの対応する入力チャンネルに電気的に接続されている。
【００３４】
以上により、各電圧値測定回路３２４では、プレイヤの人体（生体）を介して、分圧抵抗回路（分圧回路）が形成される。
すなわち、各分圧抵抗回路は、プレイヤの人体を介して、２系統の出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２のうち、いずれかの出力側回路と、３２系統の入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２のうち、いずれかの入力側回路と、が電気的に接続されることにより形成される。この際、プレイヤの人体が、出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２に含まれるプラス電極ＥＬ，ＥＲ、及び、入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２に含まれるマイナス電極ｅ１〜ｅ３２の両方に接触することにより、出力側回路と入力側回路とが電気的に接続される。そして、各分圧抵抗回路では、プレイヤの人体が、抵抗器ＲＰとして作用する。
本実施形態では、各電圧値測定回路３２４において、６４系統（２（出力側回路の系統数）×３２（入力側回路の系統数）＝６４（分圧抵抗回路の系統数）の分圧抵抗回路が形成される。
【００３５】
各分圧抵抗回路は、電源に４つの抵抗器ＲＡ，ＲＰ，ＲＢ，ＲＣが直列接続された回路となる。ここで、各抵抗器ＲＡ，ＲＢ，ＲＣは、電子部品となっている。一方、抵抗器ＲＰは、プレイヤの人体となっている。
そして、センサ基板３２０では、各分圧抵抗回路について、当該分圧抵抗回路により分圧された電圧値（具体的には、抵抗器ＲＣにかかる電圧値）が測定（検出）される。この際、各分圧抵抗回路において、プレイヤの人体を介して、出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２（プラス電極ＥＬ，ＥＲ）と、入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２（マイナス電極ｅ１〜ｅ３２）と、が電気的に接続されていない場合、当該分圧抵抗回路に対応する電圧値として、「０」が測定される。一方、各分圧抵抗回路において、プレイヤの人体を介して、出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２（プラス電極ＥＬ，ＥＲ）と、入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２（マイナス電極ｅ１〜ｅ３２）と、が電気的に接続されている場合、当該分圧抵抗回路に対応する電圧値として、プレイヤの人体の電気伝導性（生体インピーダンス）に応じた値が測定される。
以上により、センサ基板３２０は、直接的に、各分圧抵抗回路により分圧される電圧値を測定し、間接的に、プレイヤの動作（具体的には、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの上面におけるプレイヤの接触動作）、及び、プレイヤの状態（具体的には、プレイヤの人体の電気伝導性・生体インピーダンス等）を測定する。
特に、各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂには、複数のプラス電極ＥＬ，ＥＲが配置され、また、複数のマイナス電極ｅ１〜ｅ３２が配置されている。これによって、センサ基板３２０の測定結果に基づいて、プレイヤの動作（具体的には、プレイヤがセンサユニット３１０に接触しているか否か、また、プレイヤがセンサユニット３１０に接触している場合には、接触している位置等）を検出することが可能となる。さらに、センサ基板３２０の測定結果の時系列的（経時的）な変化に基づいて、プレイヤの動作状況（具体的には、センサユニット３１０の上面におけるプレイヤの手の動き、手を動かす速度、手を動かしている範囲等）を検出することが可能となる。
【００３６】
ＭＰＵコア３２１は、中央演算処理装置として、各種の演算処理を実行する。ＭＰＵコア３２１は、図示しない記憶媒体（ＲＯＭ等）に記憶されているプログラム・データに基づいて各種の処理を実行する。
ストレージメモリ３２２には、センサユニット３１０Ａに対応する電圧値記憶領域Ａと、センサユニット３１０Ｂに対応する電圧値記憶領域Ｂと、が設けられている。ここで、図４では、電圧値記憶領域Ａのみを表示し、電圧値記憶領域Ｂの表示を省略している。
電圧値記憶領域Ａは、センサユニット３１０Ａに対応する電圧値測定回路３２４に形成される６４系統の分圧抵抗回路のそれぞれに対応する電圧値データ記憶部から構成されている。
電圧値記憶領域Ｂは、センサユニット３１０Ｂに対応する電圧値測定回路３２４に形成される６４系統の分圧抵抗回路のそれぞれに対応する電圧値データ記憶部から構成されている。
各電圧値データ記憶部には、対応する分圧抵抗回路について測定（検出）された電圧値（当該分圧抵抗回路により分圧された電圧値）を示すデータ（以下、「電圧値データ」とする）が記憶される。
Ａ／Ｄコンバータ３２３の入力部３２３ａは、３２の入力チャンネルを有している。各入力チャンネルには、いずれかの入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２の出力線が電気的に接続されている。また、入力部３２３ａには、ＭＰＵコア３２１により出力されたＡＤコンバータセレクト信号が入力される。
Ａ／Ｄコンバータ３２３では、入力されたＡＤコンバータセレクト信号に応じて、３２の入力チャンネルのうち、１つの入力チャンネルが入力対象として選択される。そして、Ａ／Ｄコンバータ３２３は、入力対象として選択されている入力チャンネルに印加されている電圧（以下、「出力電圧」とする）を測定する。また、測定した電圧をデジタル値に変換し、８ｂｉｔの電圧値データを生成する。そして、生成した電圧値データを、入力対象として選択されている入力チャンネル（入力対象として選択されている入力チャンネルに接続されている分圧抵抗回路に対応する電圧値データ記憶部）に記憶する。
【００３７】
ＭＰＵコア３２１は、各出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２に含まれる３ステートバッファＴＳに対するパワーサプライセレクト信号の出力を制御する。この際、２系統の出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２において、３ステートバッファＴＳが同時期にオン状態とされることはない。すなわち、２系統の出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２のうち、一方の出力側回路に含まれる３ステートバッファＴＳがオン状態とされ、他方の出力側回路に含まれる３ステートバッファＴＳがオフ状態とされる。
そして、ＭＰＵコア３２１は、第１所定時間ごとに、２系統の出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２に含まれる３ステートバッファＴＳについて、オン状態とする３ステートバッファＴＳを、交互に切り替える。
また、ＭＰＵコア３２１は、各入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２に含まれる３ステートバッファＴＳに対するプルダウンセレクト信号の出力と、Ａ／Ｄコンバータ３２３の入力部３２３ａに対するＡＤコンバータセレクト信号の出力と、を制御する。この際、２以上の入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２において、３ステートバッファＴＳが同時期にオン状態とされることはない。すなわち、３２系統の入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２のうち、１つの入力側回路に含まれる３ステートバッファＴＳがオン状態とされ、他の入力側回路に含まれる３ステートバッファＴＳがオフ状態とされる。また、１つの入力側回路に含まれる３ステートバッファＴＳがオン状態とされている期間中、当該入力側回路の入力線が接続されている入力チャンネルが入力対象として選択される。
そして、ＭＰＵコア３２１は、第２所定時間（第２所定時間＝第１所定時間／３２（入力側回路の系統数））ごとに、３２系統の入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２に含まれる３ステートバッファＴＳについて、オン状態とする３ステートバッファＴＳを、所定の順序で切り替える。
具体的には、２系統の出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２のうち、出力側回路ＳＣ１に含まれる３ステートバッファＴＳをオン状態としている期間中に、３２系統の入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２に含まれる３ステートバッファＴＳを、順次、オン状態とする。また、２系統の出力側回路ＳＣ１，ＳＣ２のうち、出力側回路ＳＣ２に含まれる３ステートバッファＴＳをオン状態としている期間中に、３２系統の入力側回路ＭＣ１〜ＭＣ３２に含まれる３ステートバッファＴＳを、順次、オン状態とする。
【００３８】
以上によって、センサ基板３２０では、６４系統の分圧抵抗回路について、順次、出力電圧が測定され、測定された出力電圧に基づく電圧値データが生成され、生成された電圧値データが対応する電圧値データ記憶部に記憶される。この際、各分圧抵抗回路に対応する電圧値データ記憶部に記憶されている電圧値データは、第３所定時間（第３所定時間＝第１所定時間×２（出力側回路の系統数））ごとに更新される。
ここで、上記の制御・処理は、センサユニット３１０Ａに対応する電圧値測定回路３２４に形成されている６４系統の分圧抵抗回路、及び、センサユニット３１０Ｂに対応する電圧値測定回路３２４に形成されている６４系統の分圧抵抗回路のそれぞれについて実行される。これによって、電圧値記憶領域Ａ及び電圧値記憶領域Ｂのそれぞれについて、各分圧抵抗回路に対応する電圧値データ記憶部に記憶されている電圧値データが、第３所定時間ごとに更新される。
ＭＰＵコア３２１は、制御基板４００により出力された電圧値出力要求信号の入力に応じて、電圧値記憶領域Ａ及び電圧値記憶領域Ｂに記憶されている全ての電圧値データ（センサユニット３１０Ａに対応する電圧値測定回路３２４に形成されている６４系統の分圧抵抗回路分の電圧値データ（以下、「電圧値データ群Ａ」とする）、及び、センサユニット３１０Ｂに対応する電圧値測定回路３２４に形成されている６４系統の分圧抵抗回路分の電圧値データ（以下、「電圧値データ群Ｂ」とする）を、制御基板４００に対して出力する。
【００３９】
（電圧値データの測定例）
図５は、１人のプレイヤがセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに接触した場合に制御基板４００において取得される電圧値データの内容を説明するための図である。図６は、２人のプレイヤがセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに接触した場合に制御基板４００において取得される電圧値データの内容を説明するための図である。
１人のプレイヤが、いずれかのセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに接触した場合には、当該センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに対応する電圧値測定回路３２４に形成されている６４系統の分圧抵抗回路のうち、当該プレイヤを介して導通した各分圧抵抗回路について、測定される電圧値データの値が「０」より大きくなり、当該プレイヤを介して導通していない各分圧抵抗回路について、測定される電圧値データの値が「０」となる。
例えば、図５（ａ）に示すように、１人のプレイヤの手が、出力側回路ＳＣ１に含まれるプラス電極ＥＬ及び入力側回路ＭＣ１に含まれるマイナス電極ｅ１の両方に接触し、他の電極に接触していない場合、当該プレイヤを介して、出力側回路ＳＣ１と入力側回路ＭＣ１とが電気的に接続される。
これによって、６４系統の分圧抵抗回路のうち、出力側回路ＳＣ１と入力側回路ＭＣ１とが電気的に接続されて形成された分圧抵抗回路について、測定される電圧値データの値が「０」より大きくなり、他の分圧抵抗回路について、測定される電圧値データの値が「０」となる。
一方、図５（ｂ）に示すように、１人のプレイヤの手が、出力側回路ＳＣ１に含まれるプラス電極ＥＬ、入力側回路ＭＣ１に含まれるマイナス電極ｅ１、及び、入力側回路ＭＣ５に含まれるマイナス電極ｅ５の全てに接触し、他の電極に接触していない場合、当該プレイヤを介して、出力側回路ＳＣ１と入力側回路ＭＣ１とが電気的に接続されるとともに、出力側回路ＳＣ１と入力側回路ＭＣ５とが電気的に接続される。
これによって、６４系統の分圧抵抗回路のうち、出力側回路ＳＣ１と入力側回路ＭＣ１とが電気的に接続されて形成された分圧抵抗回路と、出力側回路ＳＣ１と入力側回路ＭＣ５とが電気的に接続されて形成された分圧抵抗回路と、について、測定される電圧値データの値が「０」より大きくなり、他の分圧抵抗回路について、測定される電圧値データの値が「０」となる。
【００４０】
一方、２人のプレイヤが、いずれかのセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに接触した場合には、当該センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに対応する電圧値測定回路３２４に形成されている６４系統の分圧抵抗回路のうち、各プレイヤ又は２人のプレイヤを介して導通した各分圧抵抗回路について、測定される電圧値データの値が「０」より大きくなり、各プレイヤ又は２人のプレイヤを介して導通していない各分圧抵抗回路について、測定される電圧値データの値が「０」となる。
例えば、２人のプレイヤが手を繋いだ状態で、２人のプレイヤのうち、一方のプレイヤの手が、出力側回路ＳＣ１に含まれるプラス電極ＥＬ及び入力側回路ＭＣ１に含まれるマイナス電極ｅ１の両方に接触し、他の電極に接触しておらず、他方のプレイヤの手が、出力側回路ＳＣ２に含まれるプラス電極ＥＲ及び入力側回路ＭＣ１７に含まれるマイナス電極ｅ１７の両方に接触し、他の電極に接触していない場合、図６（ａ）に示すように、一方のプレイヤを介して、出力側回路ＳＣ１と入力側回路ＭＣ１とが電気的に接続され、他方のプレイヤを介して、出力側回路ＳＣ２と入力側回路ＭＣ１７とが電気的に接続されると同時に、図６（ｂ）に示すように、２人のプレイヤを介して、出力側回路ＳＣ２と入力側回路ＭＣ１とが電気的に接続されるとともに、出力側回路ＳＣ１と入力側回路ＭＣ１７とが電気的に接続される。
これによって、６４系統の分圧抵抗回路のうち、出力側回路ＳＣ１と入力側回路ＭＣ１とが電気的に接続されて形成された分圧抵抗回路と、出力側回路ＳＣ２と入力側回路ＭＣ１７とが電気的に接続されて形成された分圧抵抗回路と、出力側回路ＳＣ２と入力側回路ＭＣ１とが電気的に接続されて形成された分圧抵抗回路と、出力側回路ＳＣ１と入力側回路ＭＣ１７とが電気的に接続されて形成された分圧抵抗回路と、について、測定される電圧値データの値が「０」より大きくなり、他の分圧抵抗回路について、測定される電圧値データの値が「０」となる。
以上により、１人のプレイヤが、いずれかのセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに接触する場合よりも、２人のプレイヤが、互いに手を繋いだ状態で、いずれかのセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに接触する場合の方が、６４系統の分圧抵抗回路分の電圧値データの合計値が大きくなる。
また、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの上面において、各プレイヤが接触する範囲が広くなるほど、６４系統の分圧抵抗回路分の電圧値データの合計値が大きくなる。
【００４１】
（制御系の構成）
次に、ゲーム装置１の制御系の構成を説明する。
図７は、ゲーム装置１の制御系の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１は、制御基板４００を備えている。制御基板４００は、筐体１１０の内部に配設されている。図７に示すように、制御基板４００は、処理部４１０と、記憶部４２０と、記憶媒体４３０と、を含んで構成されている。
記憶部４２０は、処理部４１０のワーク領域となる。記憶部４２０は、半導体メモリ、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置等により実現できる。記憶部４２０は、電圧値データ群Ａ，Ｂが蓄積される電圧値データ蓄積領域と、可動式ネット１３０の位置データが記憶される位置データ記憶領域と、を有している。
記憶媒体４３０は、プログラム・データ等を記憶する。処理部４１０は、記憶媒体４３０に記憶されているプログラム・データに基づいて、各種の処理を実行する。記憶媒体４３０は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリ等により実現できる。
処理部４１０は、硬貨投入部１１２から入力された検出信号、各得点ボタン１１０ａ，１１０ｂから入力された検出信号、ロータリーエンコーダ１７１から入力された検出信号、各リミットセンサ１７２ａ，１７２ｂ，１７２ｃから入力された検出信号、センサ基板３３０から入力された情報（電圧値データ）、記憶部４２０に記憶されているプログラム・データ等に基づいて、各種のゲームの進行に必要となる処理を実行する。
処理部４１０は、プロセッサ及びメモリにより実現できる。処理部４１０は、ゲーム処理部４１０ａと、電圧値データ管理部４１０ｂと、ネット位置管理部４１０ｃと、表示処理部４１０ｄと、音処理部４１０ｅと、を含んで構成されている。
ゲーム処理部４１０ａは、プレイヤが各種のゲームをプレイするためのゲーム処理を実行する。ゲーム処理については、後述する。特に、ゲーム処理部４１０ａは、各種のゲーム処理の結果に応じて、モータ１６１の駆動を制御することにより、可動式ネット１３０の移動・配置を制御する。
電圧値データ管理部４１０ｂは、センサ基板３３０から入力された電圧値データ群Ａ，Ｂを、記憶部４２０の電圧値データ蓄積領域に蓄積（記憶）する。具体的に、電圧値データ管理部４１０ｂは、所定時間ごとに、電圧値出力要求信号を、ＭＰＵコア３２１に対して出力する。これによって、所定時間ごとに、ＭＰＵコア３２１から電圧値データ群Ａ，Ｂが入力される。そして、電圧値データ記憶部４１０ｂは、ＭＰＵコア３２１から入力される電圧値データ群Ａ，Ｂを、記憶部４２０の電圧値データ蓄積領域に記憶する。この際、電圧値データ蓄積領域には、複数組の電圧値データ群Ａと、複数組の電圧値データ群Ｂと、が時系列に沿って（入力された順に）蓄積される。
ネット位置管理部４１０ｃは、検出センサｓ１，ｓ２から入力される検出信号に基づいて、可動式ネット１３０の位置（具体的には、基準位置からの移動方向及び移動量）を算出し、算出した可動式ネット１３０の位置を示すデータ（以下、「位置データ」とする）を、記憶部４２０の位置データ記憶領域に記憶する。具体的に、ネット位置管理部４１０ｃは、各検出センサｓ１，ｓ２から検出信号が入力されるごとに、位置データ記憶領域に記憶されている位置データを更新する。この際、入力された検出信号と、位置データ記憶領域に記憶されている位置データと、に基づいて、新たな位置データを生成し、生成した位置データを、位置データ記憶領域に記憶する。
表示処理部４１０ｄは、ゲーム処理部４１０ａで実行される各種のゲーム処理の結果に応じて、ゲーム画像を生成する描画処理を実行する。そして、描画処理により生成したゲーム画像を、表示部２２０に対して出力する。
音処理部４１０ｅは、ゲーム処理部４１０ａで実行される各種のゲーム処理の結果に応じて、ＢＧＭ、効果音、音声等のゲーム音を生成する音処理を実行する。そして、音処理により生成されたゲーム音を、音出力部２３０に対して出力する。
【００４２】
（ゲーム処理）
次に、ゲーム処理部４１０ａが実行するゲーム処理を説明する。
図８は、ゲーム処理を示すフローチャートである。
ゲーム装置１に電源が投入されると、ゲーム処理部４１０ａは、図８に示すゲーム処理を開始する。ゲーム処理が開始されると、まず、ステップＳ１−１に移行する。
ステップＳ１−１では、初期設定処理を実行し、ステップＳ１−２に移行する。初期設定処理では、各種の初期設定が実行される。また、モータ１６１の駆動により、可動式ネット１３０によるイニシャル動作（イニシャライズ動作）が実行される。さらに、イニシャル動作の完了に応じて、記憶部４２０の位置データ記憶領域に記憶されている位置データが、基準位置を示す位置データに補正される。
「イニシャル動作」は、可動式ネット１３０が正常に動作するか否かを確認するとともに、可動式ネット１３０が基準位置に配置されていることを確認するための動作となっている。本実施形態では、イニシャル動作として、可動式ネット１３０が、第１限度位置に移動された後に、第２限度位置に移動され、その後、基準位置に移動される。この際、ゲーム処理部４１０ａは、各リミットセンサ１７２ａ，１７２ｂ，１７２ｃから入力される検出信号に基づいて、可動式ネット１３０の位置（配置）が検出される。
【００４３】
ステップＳ１−２では、アトラクト開始処理を実行し、ステップＳ１−３に移行する。アトラクト開始処理では、ゲーム装置１によるアトラクト動作を開始する。
ゲーム装置１によるアトラクト動作には、可動式ネット１３０によるアトラクト動作、表示部２２０によるアトラクト用画像の表示、音出力部２３０によるアトラクト用ＢＧＭの出力等が含まれる。
本実施形態では、可動式ネット１３０によるアトラクト動作として、モータ１６１の駆動により、可動式ネット１３０が所定態様（例えば、所定範囲内を往復する態様）で移動される。ここで、ＭＰＵコア３２１から入力される電圧値データ群Ａ，Ｂに基づいて、可動式ネット１３０によるアトラクト動作の内容が変化する構成としても構わない。
【００４４】
ステップＳ１−３では、ゲーム開始条件が成立したか否かを判定し、ゲーム開始条件が成立したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−４に移行し、ゲーム開始条件が成立していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−３の処理を繰り返す。
本実施形態では、硬貨投入部１１２から検出信号が入力されるごとに、クレジットカウンタの値に「１」が加算される。そして、クレジットカウンタの値が「１」以上の状態で、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂからの検出信号が入力された場合に、ゲーム開始条件が成立するとともに、クレジットカウンタの値から「１」が減算される。
ステップＳ１−４では、アトラクト終了処理を実行し、ステップＳ１−５に移行する。アトラクト終了処理では、ゲーム装置１によるアトラクト動作を終了する。
ステップＳ１−５では、ゲーム開始処理を実行し、ステップＳ１−６に移行する。ゲーム開始処理では、各種のゲームを開始するための事前処理が実行される。
具体的に、ゲーム開始処理では、モータ１６１の駆動により、可動式ネット１３０によるイニシャル動作が実行される。また、イニシャル動作の完了に応じて、記憶部４２０の位置データ記憶領域に記憶されている位置データが、基準位置を示す位置データに補正される。さらに、記憶部４２０の電圧値データ蓄積領域の記憶が初期化される。
【００４５】
ステップＳ１−６では、第１ラブパワー診断ゲーム処理を実行し、ステップＳ１−７に移行する。第１ラブパワー診断ゲーム処理では、第１ラブパワー診断ゲームが実行される。
「第１ラブパワー診断ゲーム」は、各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果に応じて付与される得点を競うゲームとなっている。
具体的に、筐体１１０（プレイフィールド盤１２０）を挟んで相対した各プレイヤ（各チーム）は、自分側のプレイ領域ｆ１，ｆ２に配置されているセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂを使用して、第１ラブパワー診断ゲームをプレイする。
本実施形態では、第１ラブパワー診断ゲーム中に、各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂについて、電圧積算値が算出される。「電圧積算値」は、後述する測定期間中に入力される電圧値データ群Ａ，Ｂの積算値となっている。
具体的に、第１ラブパワー診断ゲーム中には、測定期間が設定される。そして、測定期間中には、電圧値データ群Ａが入力されるごとに、当該電圧値データ群Ａに含まれる６４系統の分圧抵抗回路分の電圧値データの合計値（以下、「電圧合計値Ａ」とする）が算出されるとともに、電圧値データ群Ｂが入力されるごとに、当該電圧値データ群Ｂに含まれる６４系統の分圧抵抗回路分の電圧値データの合計値（以下、「電圧合計値Ｂ」とする）が算出される。そして、センサユニット３１０Ａに対応する電圧積算値（以下、「電圧積算値Ａ」とする）は、測定期間中に入力された全ての電圧値データ群Ａについて、電圧合計値Ａが積算されることにより算出される。また、センサユニット３１０Ｂに対応する電圧積算値（以下、「電圧積算値Ｂ」とする）は、測定期間中に入力された全ての電圧値データ群Ｂについて、電圧合計値Ｂが積算されることにより算出される。
また、測定期間の終了に応じて、電圧積算値Ａと電圧積算値Ｂとが比較される。そして、電圧積算値Ａ及び電圧積算値Ｂのうち、大きい値に対応するプレイヤが勝者とされ、小さい値に対応するプレイヤが敗者とされる。さらに、モータ１６１の駆動により、勝者とされたプレイヤに有利となるように、可動式ネット１３０が移動される。すなわち、プレイ領域ｆ１，ｆ２のうち、勝者とされたプレイヤの打球がバウントするプレイ領域が広くなるように、可動式ネット１３０が移動される。この際、電圧積算値Ａと電圧積算値Ｂとの比較結果に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。
【００４６】
具体的に、第１ラブパワー診断ゲーム処理では、まず、表示部２２０による第１ゲーム説明画像の表示が開始される。「第１ゲーム説明画像」は、第１ラブパワー診断ゲームの内容（プレイ方法）を説明する画像となっている。
また、表示部２２０による第１ゲーム説明画像の表示の開始から所定時間が経過したことに応じて、表示部２２０による第１ゲーム説明画像の表示が終了される。また、計測期間が開始されるとともに、表示部２２０による第１計測中画像の表示が開始される。そして、計測期間中には、各電圧積算値Ａ，Ｂの演算が実行される。「第１計測中画像」は、プレイヤによるセンサユニット３１０Ａへの接触を促すとともに、計測期間の残り時間を報知する画像となっている。
さらに、計測期間の開始から所定時間が経過したことに応じて、計測期間が終了されるとともに、表示部２２０による第１測定中画像の表示が終了される。また、表示部２２０による第１結果画像の表示が表示される。「第１結果画像」は、算出された各電圧積算値Ａ，Ｂを示す情報と、第１ラブパワーゲームの勝敗と、を報知する画像となっている。さらに、電圧積算値Ａと電圧積算値Ｂとが比較され、比較結果に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が算出される。そして、算出された可動式ネット１３０の移動方向及び移動量に応じて、モータ１６１が駆動され、可動式ネット１３０が移動される。
【００４７】
ステップ１−７では、通常ラリーゲーム開始処理を実行し、ステップＳ１−８に移行する。通常ラリーゲーム開始処理では、通常ラリーゲームを開始する。
「通常ラリーゲーム」は、可動式ネット１３０の位置が固定された状態で実行される卓球ゲームとなっている。
ここで、プレイヤは、ラケット及びボールをオペレータから借りて卓球ゲームをプレイする。なお、プレイヤは、自己が所有するラケットを用いて卓球ゲームをプレイしても構わない。
具体的に、制御基板４００には、筐体１１０（プレイフィールド盤１２０）を挟んで相対したプレイヤ（各チーム）のうち、一方のプレイヤ（得点ボタン１１０ａ）に対応する得点カウンタＡと、他方のプレイヤ（得点ボタン１１０ｂ）に対応する得点カウンタＢと、が設けられている。そして、通常ラリーゲーム開始処理では、各得点カウンタＡ，Ｂの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）が設定される。また、ゲーム時間タイマによるゲーム時間の計測が開始される。さらに、表示部２２０による通常ラリーゲーム画像の表示が開始される。「通常ラリーゲーム画像」は、各得点カウンタＡ，Ｂの値を報知する画像となっている。
【００４８】
ステップＳ１−８では、ゲーム時間タイマにより計測されたゲーム時間が所定上限時間に達したか否かを判定し、ゲーム時間が所定上限時間に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−９に移行し、ゲーム時間が所定上限時間に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２３に移行する。
ステップＳ１−９では、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されたか否かを判定し、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−１０に移行し、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−８に移行する。
ステップＳ１−１０では、得点更新処理を実行し、ステップＳ１−１１に移行する。得点更新処理では、押下操作が検出された得点ボタン１１０ａ，１１０ｂに対応する得点カウンタＡ，Ｂに「１」を加算する。また、モータ１６１の駆動により、得点したプレイヤに有利となるように、可動式ネット１３０が移動される。すなわち、プレイ領域ｆ１，ｆ２のうち、得点したプレイヤの打球がバウントするプレイ領域が広くなるように、可動式ネット１３０が移動される。この際、プレイヤの得点に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。
なお、ステップＳ１−１０では、得点したプレイヤに不利となるように、可動式ネット１３０が移動される構成としても構わない。すなわち、プレイ領域ｆ１，ｆ２のうち、得点したプレイヤの打球がバウントするプレイ領域が狭くなるように、可動式ネット１３０が移動される構成としても構わない。
ステップＳ１−１１では、ステップＳ１−１０で更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第１所定値（本実施形態では、５［点］）に達したか否かを判定し、更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第１所定値に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−１２に移行し、更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第１所定値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−８に移行する。
【００４９】
ステップＳ１−１２では、第２ラブパワー診断ゲーム処理を実行し、ステップＳ１−１３に移行する。第２ラブパワー診断ゲーム処理では、第２ラブパワー診断ゲームが実行される。
「第２ラブパワー診断ゲーム」は、第１ラブパワー診断ゲームと同様に、各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果に応じて付与される得点を競うゲームとなっている。
具体的に、筐体１１０（プレイフィールド盤１２０）を挟んで相対した各プレイヤ（各チーム）は、自分側のプレイ領域ｆ１，ｆ２に配置されているセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂを使用して、第２ラブパワー診断ゲームをプレイする。
第２ラブパワー診断ゲームでは、相対するプレイヤのうち、先に電圧積算値Ａ，Ｂを所定値に到達させたプレイヤが勝者とされる。すなわち、第２ラブパワー診断ゲーム中には、測定期間が設定される。測定期間中には、電圧積算値Ａ，Ｂが算出される。また、電圧積算値Ａ及び電圧積算値Ｂのうち、いずれかの値が所定値に達したこと、または、測定期間の開始から所定時間が経過したことに応じて、測定期間が終了する。そして、電圧積算値Ａ及び電圧積算値Ｂのうち、いずれかの値が所定値に達したことに応じて測定期間が終了した場合には、電圧積算値Ａ及び電圧積算値Ｂのうち、所定値に達した電圧積算値に対応するプレイヤが勝者とされ、所定値に達していない電圧積算値に対応するプレイヤが敗者とされる。一方、測定期間の開始から所定時間が経過したことに応じて、測定期間が終了した場合には、電圧積算値Ａ及び電圧積算値Ｂのうち、大きい値に対応するプレイヤが勝者とされ、小さい値に対応するプレイヤが敗者とされる。さらに、モータ１６１の駆動により、勝者とされたプレイヤに有利となるように、可動式ネット１３０が移動される。すなわち、プレイ領域ｆ１，ｆ２のうち、勝者とされたプレイヤの打球がバウントするプレイ領域が広くなるように、可動式ネット１３０が移動される。
特に、第２ラブパワー診断ゲームでは、相対するプレイヤのうち、得点が少ない方のプレイヤ（得点カウンタＡ，Ｂの値が小さい方のプレイヤ）に対応する電圧積算値Ａ，Ｂについて、得点が多い方のプレイヤ（得点カウンタＡ，Ｂの値が大きい方のプレイヤ）に対応する電圧積算値Ａ，Ｂと比較して、所定値に達し易くなるように、補正処理が実行される。例えば、得点が少ない方のプレイヤ（得点カウンタＡ，Ｂの値が小さい方のプレイヤ）に対応する電圧積算値Ａ，Ｂを算出するにあたって、各電圧合計値Ａ，Ｂが所定倍される。
【００５０】
具体的に、第２ラブパワー診断ゲーム処理では、まず、表示部２２０による第２ゲーム説明画像の表示が開始される。「第２ゲーム説明画像」は、第２ラブパワー診断ゲームの内容（プレイ方法）を説明する画像となっている。
また、表示部２２０によるゲーム説明画像の表示の開始から所定時間が経過したことに応じて、表示部２２０による第２ゲーム説明画像の表示が終了される。また、計測期間が開始されるとともに、表示部２２０による第２計測中画像の表示が開始される。そして、計測期間中には、各電圧積算値Ａ，Ｂの演算が実行される。「第２計測中画像」は、プレイヤによるセンサユニット３１０Ａへの接触を促すとともに、所定値に対する各電圧積算値Ａ，Ｂの割合を示す情報を報知する画像となっている。
さらに、いずれかの電圧積算値Ａ，Ｂが所定値に達したこと、または、計測期間の開始から所定時間が経過したことに応じて、計測期間が終了されるとともに、表示部２２０による第２測定中画像の表示が終了される。また、表示部２２０による第２結果画像の表示が表示される。「第２結果画像」は、第２ラブパワー診断ゲームの勝敗を報知する画像となっている。さらに、電圧積算値Ａと電圧積算値Ｂとが比較され、比較結果に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が算出される。そして、算出された可動式ネット１３０の移動方向及び移動量に応じて、モータ１６１が駆動され、可動式ネット１３０が移動される。
【００５１】
ステップ１−１３では、通常ラリーゲーム開始処理を実行し、ステップＳ１−１４に移行する。通常ラリーゲーム開始処理では、通常ラリーゲームを開始する。
具体的に、通常ラリーゲーム開始処理では、表示部２２０による通常ラリーゲーム画像の表示が開始される。
ステップＳ１−１４では、ゲーム時間タイマにより計測されたゲーム時間が所定上限時間に達したか否かを判定し、ゲーム時間が所定上限時間に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１５に移行し、ゲーム時間が所定上限時間に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２３に移行する。
ステップＳ１−１５では、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されたか否かを判定し、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−１６に移行し、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１４に移行する。
ステップＳ１−１６では、得点更新処理を実行し、ステップＳ１−１７に移行する。得点更新処理では、押下操作が検出された得点ボタン１１０ａ，１１０ｂに対応する得点カウンタＡ，Ｂに「１」を加算する。また、モータ１６１の駆動により、得点したプレイヤに有利となるように、可動式ネット１３０が移動される。すなわち、プレイ領域ｆ１，ｆ２のうち、得点したプレイヤの打球がバウントするプレイ領域が広くなるように、可動式ネット１３０が移動される。この際、プレイヤの得点に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。
なお、ステップＳ１−１６では、得点したプレイヤに不利となるように、可動式ネット１３０が移動される構成としても構わない。すなわち、プレイ領域ｆ１，ｆ２のうち、得点したプレイヤの打球がバウントするプレイ領域が狭くなるように、可動式ネット１３０が移動される構成としても構わない。
ステップＳ１−１７では、ステップＳ１−１６で更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第２所定値（本実施形態では、８［点］）に達したか否かを判定し、更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第２所定値に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−１８に移行し、更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第２所定値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１４に移行する。
【００５２】
ステップＳ１−１８では、パニックラリーゲーム開始処理を実行し、ステップＳ１−１９に移行する。パニックラリーゲーム開始処理では、パニックラリーゲームを開始する。
「パニックラリーゲーム」は、可動式ネット１３０が所定態様による移動を継続している状態で実行される卓球ゲームとなっている。
具体的に、パニックラリーゲーム開始処理では、パニックラリーゲーム用のモータ制御データ（プログラム）にしたがってモータ１６１が駆動され、所定態様による可動式ネット１３０の移動が開始される。本実施形態では、パニックラリーゲーム中、相対するプレイヤ（チーム）のうち、得点（得点カウンタＡ，Ｂの値）が少ない方のプレイヤに有利となる態様で、可動式ネット１３０が移動（駆動）される。具体的に、パニックラリーゲーム中には、可動式ネット１３０が、所定中心位置を中心として所定範囲内で往復を繰り返す態様により移動（駆動）される。この際、得点が少ない方のプレイヤに有利となるように、所定中心位置が設定される。特に、相対するプレイヤの得点差に応じて、所定中心位置が設定される。すなわち、相対するプレイヤの得点差が大きいほど、得点が少ない方のプレイヤに有利となる度合いが高くなるように、所定中心位置が設定される。ここで、パニックラリーゲーム中には、パニックラリーゲームの開始時に設定された所定中心位置が維持される構成としても、いずれかのプレイヤが得点するごとに所定中心位置が再設定される構成としても、どちらでも構わない。
なお、パニックラリーゲーム中、相対するプレイヤ（チーム）のうち、得点（得点カウンタＡ，Ｂの値）が多い方のプレイヤに有利となる態様で、可動式ネット１３０が移動（駆動）される構成としても構わない。
ここで、パニックラリーゲーム中には、ゲーム（プログラム）の進行（得点差）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。
ステップＳ１−１９では、ゲーム時間タイマにより計測されたゲーム時間が所定上限時間に達したか否かを判定し、ゲーム時間が所定上限時間に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−２０に移行し、ゲーム時間が所定上限時間に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２３に移行する。
ステップＳ１−２０では、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されたか否かを判定し、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２１に移行し、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１９に移行する。
ステップＳ１−２１では、得点更新処理を実行し、ステップＳ１−２２に移行する。得点更新処理では、押下操作が検出された得点ボタン１１０ａ，１１０ｂに対応する得点カウンタＡ，Ｂに「２」を加算する。すなわち、パニックラリーゲーム中には、通常ラリーゲーム中と比較して、得点が倍になる。
ステップＳ１−２２では、ステップＳ１−２１で更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第３所定値（本実施形態では、１１［点］）に達したか否かを判定し、更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第３所定値に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２３に移行し、更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第３所定値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１９に移行する。
【００５３】
ステップＳ１−２３では、結果発表処理を実行し、ステップＳ１−２４に移行する。結果発表処理では、卓球ゲームの結果と、ラブパワー診断ゲームの結果と、が報知される。
具体的に、結果発表処理では、所定態様による可動式ネット１３０の移動が停止される。また、表示部２２０による最終結果画像の表示が表示される。「最終結果画像」は、卓球ゲームの結果と、ラブパワー診断ゲームの結果と、を個別に報知する画像となっている。本実施形態では、卓球ゲームの結果として、各得点カウンタＡ，Ｂの値を示す情報が報知される。また、ラブパワー診断ゲームの結果として、第１ラブパワー診断ゲームで算出された各電圧積算値Ａ，Ｂと、第２ラブパワー診断ゲームで算出された各電圧積算値Ａ，Ｂと、第１ラブパワー診断ゲームの結果及び第２ラブパワー診断ゲームの結果に応じた評価・コメントと、が報知される。
そして、表示部２２０による最終結果画像の表示の開始から所定時間が経過したことに応じて、表示部２２０による最終結果画像の表示が終了される。
ステップＳ１−２４では、ゲーム終了処理を実行し、ステップＳ１−２に移行する。ゲーム終了処理では、ゲーム終了後の事後処理が実行される。
具体的に、ゲーム終了処理では、モータ１６１の駆動により、可動式ネット１３０によるイニシャル動作が実行される。また、イニシャル動作の完了に応じて、記憶部４２０の位置データ記憶領域に記憶されている位置データが、基準位置を示す位置データに補正される。さらに、記憶部４２０の電圧値データ蓄積領域の記憶が初期化される。
【００５４】
（ゲーム装置１の動作）
次に、ゲーム装置１の動作を説明する。
ゲーム装置１では、ゲーム開始条件の成立に応じて、ゲームが開始される。
ゲームが開始されると、まず、第１ラブパワー診断ゲーム処理が実行される。
第１ラブパワー診断ゲームでは、測定期間中に、各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂにより、相対する各プレイヤ（各チーム）の動作が検出され、検出された動作に応じた得点（具体的には、電圧積算値Ａ，Ｂ）が付与される。この際、各プレイヤは、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの上面の広い範囲に接触するように手を動かし続けると、付与される得点（具体的には、電圧積算値Ａ，Ｂ）が高くなる。特に、各チームの２人のプレイヤが、互いに手を繋いだ状態で、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに接触すると、付与される得点（具体的には、電圧積算値Ａ，Ｂ）が高くなる。そして、測定期間の終了時に、相対するプレイヤの得点（具体的には、電圧積算値Ａ及び電圧積算値Ｂ）が比較され、得点が多い方のプレイヤが勝者とされる。さらに、勝者とされたプレイヤに有利となるように、可動式ネット１３０の位置が変更される。
この際、各電圧値データ群Ａ，Ｂの内容や経時的な変化に基づいて、各チームの２人のプレイヤが互いに手を繋いでいるか否かを判定し、互いに手を繋いでいると判定した場合に、当該チームの得点（具体的には、電圧積算値Ａ，Ｂ）を加算する構成としても構わない。例えば、表示部２２０において、手を繋ぐことを指示する画像（以下、「指示画像」とする）を表示し、指示画像を表示する前後における各電圧値データ群Ａ，Ｂの変化に基づいて、各チームの２人のプレイヤが互いに手を繋いでいるか否かを判定しても構わない。または、指示画像を表示した後、出力側回路ＳＣ１（プラス電極ＥＬ）を含んでなる３２系統の分圧抵抗回路により検出される電圧値と、出力側回路ＳＣ２（プラス電極ＥＲ）を含んでなる３２系統の分圧抵抗回路により検出される電圧値と、の比較結果に基づいて、各チームの２人のプレイヤが互いに手を繋いでいるか否かを判定しても構わない。または、指示画像を表示した後、６４系統の分圧抵抗回路のうち、電圧値データの値が「０」より大きくなっている分圧抵抗回路の数に基づいて、各チームの２人のプレイヤが互いに手を繋いでいるか否かを判定しても構わない。
第１ラブパワー診断ゲームが終了すると、１回目の通常ラリーゲームが実行される。１回目の通常ラリーゲームの開始時には、可動式ネット１３０が、第１ラブパワー診断ゲームの結果に応じた位置に配置されている。そして、１回目の通常ラリーゲーム中には、いずれかのプレイヤが得点するごとに、当該プレイヤに有利となるように、可動式ネット１３０の位置が変更される。
いずれかのプレイヤの得点が５点に達すると、１回目の通常ラリーゲームが終了され、第２ラブパワー診断ゲームが開始される。
第２ラブパワー診断ゲームでは、第１ラブパワー診断ゲームと同様に、測定期間中に、各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂにより、相対する各プレイヤ（各チーム）の動作が検出され、検出された動作に応じた得点（具体的には、電圧積算値Ａ，Ｂ）が付与される。そして、相対するプレイヤのうち、先に得点が所定値に達したプレイヤが勝者とされる。さらに、勝者とされたプレイヤに有利となるように、可動式ネット１３０の位置が変更される。
第２ラブパワー診断ゲームが終了すると、２回目の通常ラリーゲームが実行される。２回目の通常ラリーゲームの開始時には、可動式ネット１３０が、第２ラブパワー診断ゲームの結果に応じた位置に配置されている。そして、２回目の通常ラリーゲーム中には、１回目の通常ラリーゲームと同様に、いずれかのプレイヤが得点するごとに、当該プレイヤに有利となるように、可動式ネット１３０の位置が変更される。
いずれかのプレイヤの得点が８点に達すると、２回目の通常ラリーゲームが終了され、パニックラリーゲームが開始される。
パニックラリーゲーム中には、可動式ネット１３０の位置が、所定態様（本実施形態では、パニックラリーゲーム中、相対するプレイヤ（チーム）のうち、得点（得点カウンタＡ，Ｂの値）が少ない方のプレイヤに有利となる態様）で変化し続ける。また、パニックラリーゲーム中には、通常ラリーゲーム中と比較して、得点が２倍となる。
いずれかのプレイヤの得点が１１点に達すると、パニックラリーゲームが終了され、最終結果が発表される。この際、最終結果として、卓球ゲームの結果と、ラブパワー診断ゲームの結果と、が個別に発表される。
そして、最終結果の発表の終了に応じて、ゲームが終了される。
【００５５】
（ゲーム装置１の作用）
ゲーム装置１では、プレイフィールドＦを複数のプレイ領域ｆ１，ｆ２に仕切る可動式ネット１３０が、プレイフィールドＦに沿って移動可能に設けられている。これによって、可動式ネット１３０の移動により、各プレイ領域ｆ１，ｆ２の広さを変化させることが可能となる。
特に、ゲーム装置１では、所定条件（各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果、得点、ゲームの進行等）に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。これによって、各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさの変化を多様化することが可能となる。
以上により、ゲーム装置１では、ゲーム性を向上することが可能となる。
また、ゲーム装置１では、プレイヤの動作又は状態を検出するセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂが設けられ、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。これによって、プレイヤの動作又は状態に応じて各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさを変化させることができ、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
また、ゲーム装置１では、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂが、プレイヤによる電極への接触、プレイヤの電気伝導性等を検出する。これによって、プレイヤによる電極への接触、プレイヤの電気伝導性等に応じて各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさを変化させることが可能となる。
また、ゲーム装置１では、複数のプレイ領域ｆ１，ｆ２のそれぞれに対応するセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂが設けられ、複数のセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果を比較した結果に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。これによって、複数のセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果を比較した結果に応じて各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさを変化させることが可能となる。
また、ゲーム装置１では、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果に応じた情報を表示する表示部２２０が設けられている。これによって、プレイヤがセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果を把握することができ、プレイの興趣を向上することが可能となる。
また、ゲーム装置１では、パニックラリーゲーム中に、ゲーム（プログラム）の進行（得点差）に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。これによって、ゲームの進行に応じて、得点が少ないプレイヤが有利となるように（または、得点が少ないプレイヤが不利となるように）、各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさを変化させることができ、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
さらに、ゲーム装置１では、プレイヤの得点に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。これによって、プレイヤの得点に応じて、得点したプレイヤが有利となるように（または、得点したプレイヤが不利となるように）、各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさを変化させることができ、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
【００５６】
（変形例）
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、本発明に係るゲーム装置を、プレイヤに卓球ゲームをプレイ（実行）させることが可能なゲーム装置１に適用した一例が示されている。しかしながら、本発明に係るゲーム装置を、プレイヤに他のゲーム（例えば、テニスゲーム、バレーボールゲーム、バドミントンゲーム、エアホッケーゲーム等）をプレイ（実行）させることが可能なゲーム装置に適用しても構わない。
【００５７】
また、上記実施形態では、第１，第２ラブパワー診断ゲーム中に、各電圧積算値Ａ，Ｂが算出され、電圧積算値Ａ及び電圧積算値Ｂの比較結果に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。しかしながら、第１，第２ラブパワー診断ゲーム中に、電圧値データ蓄積領域に蓄積される電圧値データ群Ａ，Ｂに基づいて（各電圧値データ群Ａ，Ｂの経時的変化に基づいて）、相対する各プレイヤについて、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの上面における手の移動範囲、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの上面における手の移動速度、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの上面における手の接触圧力等の項目を測定（検出）し、測定した各項目の比較結果に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
また、第１，第２ラブパワー診断ゲーム中以外の時期においても、常時、各電圧積算値Ａ，Ｂが算出され、電圧積算値Ａ及び電圧積算値Ｂの比較結果に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定され、決定された移動方向及び移動量に応じて、可動式ネット１３０が移動される構成としても構わない。
【００５８】
また、上記実施形態では、本発明に係る検出手段（測定ユニット３００）が、本体ユニット１００に配置されている。しかしながら、本発明に係る検出手段が、ラケットのグリップ部に配置されている構成としても構わない。かかる構成では、ラケットのグリップ部に、電圧値データを算出するセンサ基板を配置し、算出された電圧値データがセンサ基板から制御基板４００に対して無線で送信される構成とすることが好ましい。
【００５９】
さらに、上記実施形態では、本発明に係る検出手段として、プレイヤの動作（具体的には、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの上面におけるプレイヤの接触動作）、または、プレイヤの状態（具体的には、プレイヤの人体の電気伝導性・生体インピーダンス等）を測定する測定ユニット３００を備えている。そして、測定ユニット３００の測定結果に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。
しかしながら、本発明に係る検出手段として、歪センサ等によりプレイヤによる押圧部の押圧を測定（検出）する押圧マットを備え、押圧マットの検出結果（押圧力、押圧回数等）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
または、本発明に係る検出手段として、サーモグラフィ等によりプレイヤの体温を測定（検出）する体温センサを備え、体温センサの検出結果（体温の高低、体温の変化等）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
または、本発明に係る検出手段として、赤外線ビーム等によりプレイヤの血流・脈拍を測定（検出）する血流・脈拍センサを備え、血流・脈拍センサの検出結果（血流量、血流量の変化、脈拍数、脈拍数の変化等）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
または、本発明に係る検出手段として、操作ボタン等の操作手段を備え、操作手段の検出結果（操作回数等）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
または、本発明に係る検出手段として、温度センサ、風車等によりプレイヤが発生させた風量を測定（検出）する風量センサを備え、風量センサの検出結果（風量、風量の変化等）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
または、本発明に係る検出手段として、プレイヤが発生させた振動（衝撃）を測定（検出）するショックセンサを備え、ショックセンサの検出結果（振動回数等）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。この際、発光等のタイミングとプレイヤにより発生された振動との同調度に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
または、本発明に係る検出手段として、プレイヤによる発音（声・音声）を測定（検出）する音声センサを備え、音声センサの検出結果（音量、複数のプレイヤの発音のハモリ度等）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
または、本発明に係る検出手段として、赤外線、タッチパネル、カメラ等によりプレイヤのスワイプ動作を測定（検出）する動作センサを備え、動作センサの検出結果（スワイプ動作の内容等）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
または、本発明に係る検出手段として、プレイヤがラケットのグリップ部を握る握力を測定（検出）する握力センサを備え、握力センサの検出結果（握力の大きさ等）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
または、本発明に係る検出手段として、カメラ等により各チームの２人のプレイヤが体やラケットを近づけた距離を測定（検出）する距離センサを備え、距離センサの検出結果（距離等）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
または、本発明に係る検出手段として、カメラ等によりプレイヤのポーズを測定（検出）する動作センサを備え、動作センサの検出結果（出題されたポーズに対する検出されたプレイヤのポーズの一致度等）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
または、本発明に係る検出手段として、ラケットの振動を測定（検出）する振動センサ（歩数計等）を備え、振動センサの検出結果（振動回数等）に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
または、操作ボタン等の操作手段の操作の検出に応じて実行される抽選の結果に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。例えば、得点等の所定条件の成立に応じて、ルーレットの回転が開始され、プレイヤによる操作ボタンの操作に応じて、ルーレットの回転が終了され、ルーレットが停止したときに選択された抽選結果に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される構成としても構わない。
【００６０】
また、上記実施形態では、硬貨の投入により、クレジットカウンタの値が加算（クレジットが付与）される構成となっている。しかしながら、プリペイドカード、クレジットカード等の記憶媒体による電子マネーの支払により、クレジットカウンタの値が加算（クレジットが付与）される構成としても構わない。かかる構成とした場合には、プリペイドカード、クレジットカード等の記憶媒体のリーダー・ライター装置を備える構成とする。
なお、クレジットカウンタを設けずに、得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されたことのみをもって、ゲーム開始条件が成立する構成としても構わない。
【００６１】
また、上記実施形態に係る構成及び変形例に係る構成のうち、複数の構成を、適宜、組み合わせても構わない。
【符号の説明】
【００６２】
１                  ゲーム装置
１００              本体ユニット
１１０              筐体
１２０              プレイフィールド盤
１３０              可動式ネット
２００              情報表示ユニット
３００              測定ユニット
３１０Ａ，３１０Ｂ  センサユニット
３２０              センサ基板
Ｆ                  プレイフィールド
ｆ１                第１プレイ領域
ｆ２                第２プレイ領域
【図１】
2020199136.tif 000003
【図２】
2020199136.tif 000004
【図３】
2020199136.tif 000005
【図４】
2020199136.tif 000006
【図５】
2020199136.tif 000007
【図６】
2020199136.tif 000008
【図７】
2020199136.tif 000009
【図８】
2020199136.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】令和2年5月7日(2020.5.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
【図１】ゲーム装置１の斜視図である。
【図２】プレイフィールド盤１２０を取り外した状態の本体ユニット１００を示す斜視図である。
【図３】センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの平面図である。
【図４】センサ基板３２０の構成を示すブロック図である。
【図５】１人のプレイヤがセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに接触した場合に制御基板４００において取得される電圧値データの内容を説明するための図である。
【図６】２人のプレイヤがセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂに接触した場合に制御基板４００において取得される電圧値データの内容を説明するための図である。
【図７】ゲーム装置１の制御系の構成を示すブロック図である。
【図８】ゲーム処理を示すフローチャートである。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
筐体１１０の内部には、可動式ネット１３０を駆動する駆動機構１６０が配置されている。本実施形態では、一対の支柱部材１３１ａ，１３１ｂのうち、一方の支柱部材１３１ａが駆動機構１６０により駆動され、他方の支柱部材１３１ｂが従動する構成となっている。なお、一対の支柱部材１３１ａ，１３１ｂのそれぞれが駆動機構１６０により駆動される構成としても構わない。
駆動機構１６０は、筐体１１０の短辺方向の一方側の側面に沿って配置されている。駆動機構１６０は、モータ１６１と、一対のプーリー１６２ａ，１６２ｂと、無端ベルト１６３と、を含んで構成されている。
本実施形態では、モータ１６１として、ステッピングモータが用いられている。モータ１６１は、ガイドレール１４１の長さ方向の一方側の端部に配置されている。
プーリー１６２ａ（駆動側）は、モータ１６１の出力軸（回転軸）に取り付けられている。プーリー１６２ｂ（従動側）は、ガイドレール１４１の長さ方向の他方側の端部に配置されている。
無端ベルト１６３は、一対のプーリー１６２ａ，１６２ｂに架け渡されている。そして、スライドベース１４２は、無端ベルト１６３の一部（所定箇所）に固定されている。
以上により、モータ１６１を駆動することによって、可動式ネット１３０を長辺方向に沿って移動させることが可能となっている。すなわち、モータ１６１が駆動されると、モータ１６１の出力軸に取り付けられているプーリー１６２ａが回転する。また、プーリー１６２ａが回転すると、一対のプーリー１６２ａ，１６２ｂに架け渡されている無端ベルト１６３が回転する。また、無端ベルト１６３が回転すると、無端ベルト１６３に固定されているスライドベース１４２、及び、スライドベース１４２に固定されている支柱部材１３１ａが、ガイドレール１４１に沿って移動する。さらに、支柱部材１３１ａの移動に従動して、ネット部材１３２を介して支柱部材１３１ａに固定されている支柱部材１３１ｂ、及び、支柱部材１３１ｂに固定されているスライドベース１５２が、ガイドレール１５１に沿って移動する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
（測定ユニット３００の構成）
図３は、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの平面図である。図４は、センサ基板３２０の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１は、プレイヤの動作、状態等を検出する検出手段を含んで構成されている。そして、検出手段の検出結果に応じて、可動式ネット１３０を移動（変位）させることが可能となっている。
本実施形態では、検出手段として、測定ユニット３００を備えている。測定ユニット３００は、一対のセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂと、センサ基板３２０と、を含んで構成されている。
上記のように、プレイフィールドＦは、可動式ネット１３０によって、複数のプレイ領域ｆ１，ｆ２に仕切られる。そこで、本実施形態では、複数のプレイ領域ｆ１，ｆ２のそれぞれ（すなわち、相対するプレイヤ（または、チーム）のそれぞれ）に対応するセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂを備えている。具体的に、第１プレイ領域ｆ１（相対するプレイヤのうち一方）に対応するセンサユニット３１０Ａと、第２プレイ領域ｆ２（相対するプレイヤのうち他方）に対応するセンサユニット３１０Ｂと、を備えている。
各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂは、プレイフィールド盤１２０に配置されている。具体的に、センサユニット３１０Ａは、第１プレイ領域ｆ１に配置されている。そして、センサユニット３１０Ａの上面は、第１プレイ領域ｆ１（プレイフィールドＦ）の一部を構成している。センサユニット３１０Ｂは、第２プレイ領域ｆ２に配置されている。そして、センサユニット３１０Ｂの上面は、第２プレイ領域ｆ２（プレイフィールドＦ）の一部を構成している。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４１】
（制御系の構成）
次に、ゲーム装置１の制御系の構成を説明する。
図７は、ゲーム装置１の制御系の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１は、制御基板４００を備えている。制御基板４００は、筐体１１０の内部に配設されている。図７に示すように、制御基板４００は、処理部４１０と、記憶部４２０と、記憶媒体４３０と、を含んで構成されている。
記憶部４２０は、処理部４１０のワーク領域となる。記憶部４２０は、半導体メモリ、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置等により実現できる。記憶部４２０は、電圧値データ群Ａ，Ｂが蓄積される電圧値データ蓄積領域と、可動式ネット１３０の位置データが記憶される位置データ記憶領域と、を有している。
記憶媒体４３０は、プログラム・データ等を記憶する。処理部４１０は、記憶媒体４３０に記憶されているプログラム・データに基づいて、各種の処理を実行する。記憶媒体４３０は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリ等により実現できる。
処理部４１０は、硬貨投入部１１２から入力された検出信号、各得点ボタン１１０ａ，１１０ｂから入力された検出信号、ロータリーエンコーダ１７１から入力された検出信号、各リミットセンサ１７２ａ，１７２ｂ，１７２ｃから入力された検出信号、センサ基板３２０から入力された情報（電圧値データ）、記憶部４２０に記憶されているプログラム・データ等に基づいて、各種のゲームの進行に必要となる処理を実行する。
処理部４１０は、プロセッサ及びメモリにより実現できる。処理部４１０は、ゲーム処理部４１０ａと、電圧値データ管理部４１０ｂと、ネット位置管理部４１０ｃと、表示処理部４１０ｄと、音処理部４１０ｅと、を含んで構成されている。
ゲーム処理部４１０ａは、プレイヤが各種のゲームをプレイするためのゲーム処理を実行する。ゲーム処理については、後述する。特に、ゲーム処理部４１０ａは、各種のゲーム処理の結果に応じて、モータ１６１の駆動を制御することにより、可動式ネット１３０の移動・配置を制御する。
電圧値データ管理部４１０ｂは、センサ基板３２０から入力された電圧値データ群Ａ，Ｂを、記憶部４２０の電圧値データ蓄積領域に蓄積（記憶）する。具体的に、電圧値データ管理部４１０ｂは、所定時間ごとに、電圧値出力要求信号を、ＭＰＵコア３２１に対して出力する。これによって、所定時間ごとに、ＭＰＵコア３２１から電圧値データ群Ａ，Ｂが入力される。そして、電圧値データ記憶部４１０ｂは、ＭＰＵコア３２１から入力される電圧値データ群Ａ，Ｂを、記憶部４２０の電圧値データ蓄積領域に記憶する。この際、電圧値データ蓄積領域には、複数組の電圧値データ群Ａと、複数組の電圧値データ群Ｂと、が時系列に沿って（入力された順に）蓄積される。
ネット位置管理部４１０ｃは、検出センサｓ１，ｓ２から入力される検出信号に基づいて、可動式ネット１３０の位置（具体的には、基準位置からの移動方向及び移動量）を算出し、算出した可動式ネット１３０の位置を示すデータ（以下、「位置データ」とする）を、記憶部４２０の位置データ記憶領域に記憶する。具体的に、ネット位置管理部４１０ｃは、各検出センサｓ１，ｓ２から検出信号が入力されるごとに、位置データ記憶領域に記憶されている位置データを更新する。この際、入力された検出信号と、位置データ記憶領域に記憶されている位置データと、に基づいて、新たな位置データを生成し、生成した位置データを、位置データ記憶領域に記憶する。
表示処理部４１０ｄは、ゲーム処理部４１０ａで実行される各種のゲーム処理の結果に応じて、ゲーム画像を生成する描画処理を実行する。そして、描画処理により生成したゲーム画像を、表示部２２０に対して出力する。
音処理部４１０ｅは、ゲーム処理部４１０ａで実行される各種のゲーム処理の結果に応じて、ＢＧＭ、効果音、音声等のゲーム音を生成する音処理を実行する。そして、音処理により生成されたゲーム音を、音出力部２３０に対して出力する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４６】
具体的に、第１ラブパワー診断ゲーム処理では、まず、表示部２２０による第１ゲーム説明画像の表示が開始される。「第１ゲーム説明画像」は、第１ラブパワー診断ゲームの内容（プレイ方法）を説明する画像となっている。
また、表示部２２０による第１ゲーム説明画像の表示の開始から所定時間が経過したことに応じて、表示部２２０による第１ゲーム説明画像の表示が終了される。また、測定期間が開始されるとともに、表示部２２０による第１計測中画像の表示が開始される。そして、測定期間中には、各電圧積算値Ａ，Ｂの演算が実行される。「第１計測中画像」は、プレイヤによるセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂへの接触を促すとともに、測定期間の残り時間を報知する画像となっている。
さらに、測定期間の開始から所定時間が経過したことに応じて、測定期間が終了されるとともに、表示部２２０による第１測定中画像の表示が終了される。また、表示部２２０による第１結果画像の表示が表示される。「第１結果画像」は、算出された各電圧積算値Ａ，Ｂを示す情報と、第１ラブパワー診断ゲームの勝敗と、を報知する画像となっている。さらに、電圧積算値Ａと電圧積算値Ｂとが比較され、比較結果に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が算出される。そして、算出された可動式ネット１３０の移動方向及び移動量に応じて、モータ１６１が駆動され、可動式ネット１３０が移動される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４７】
ステップＳ１−７では、通常ラリーゲーム開始処理を実行し、ステップＳ１−８に移行する。通常ラリーゲーム開始処理では、通常ラリーゲームを開始する。
「通常ラリーゲーム」は、可動式ネット１３０の位置が固定された状態で実行される卓球ゲームとなっている。
ここで、プレイヤは、ラケット及びボールをオペレータから借りて卓球ゲームをプレイする。なお、プレイヤは、自己が所有するラケットを用いて卓球ゲームをプレイしても構わない。
具体的に、制御基板４００には、筐体１１０（プレイフィールド盤１２０）を挟んで相対したプレイヤ（各チーム）のうち、一方のプレイヤ（得点ボタン１１０ａ）に対応する得点カウンタＡと、他方のプレイヤ（得点ボタン１１０ｂ）に対応する得点カウンタＢと、が設けられている。そして、通常ラリーゲーム開始処理では、各得点カウンタＡ，Ｂの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）が設定される。また、ゲーム時間タイマによるゲーム時間の計測が開始される。さらに、表示部２２０による通常ラリーゲーム画像の表示が開始される。「通常ラリーゲーム画像」は、各得点カウンタＡ，Ｂの値を報知する画像となっている。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５０】
具体的に、第２ラブパワー診断ゲーム処理では、まず、表示部２２０による第２ゲーム説明画像の表示が開始される。「第２ゲーム説明画像」は、第２ラブパワー診断ゲームの内容（プレイ方法）を説明する画像となっている。
また、表示部２２０によるゲーム説明画像の表示の開始から所定時間が経過したことに応じて、表示部２２０による第２ゲーム説明画像の表示が終了される。また、測定期間が開始されるとともに、表示部２２０による第２計測中画像の表示が開始される。そして、測定期間中には、各電圧積算値Ａ，Ｂの演算が実行される。「第２計測中画像」は、プレイヤによるセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂへの接触を促すとともに、所定値に対する各電圧積算値Ａ，Ｂの割合を示す情報を報知する画像となっている。
さらに、いずれかの電圧積算値Ａ，Ｂが所定値に達したこと、または、測定期間の開始から所定時間が経過したことに応じて、測定期間が終了されるとともに、表示部２２０による第２測定中画像の表示が終了される。また、表示部２２０による第２結果画像の表示が表示される。「第２結果画像」は、第２ラブパワー診断ゲームの勝敗を報知する画像となっている。さらに、電圧積算値Ａと電圧積算値Ｂとが比較され、比較結果に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が算出される。そして、算出された可動式ネット１３０の移動方向及び移動量に応じて、モータ１６１が駆動され、可動式ネット１３０が移動される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５１】
ステップＳ１−１３では、通常ラリーゲーム開始処理を実行し、ステップＳ１−１４に移行する。通常ラリーゲーム開始処理では、通常ラリーゲームを開始する。
具体的に、通常ラリーゲーム開始処理では、表示部２２０による通常ラリーゲーム画像の表示が開始される。
ステップＳ１−１４では、ゲーム時間タイマにより計測されたゲーム時間が所定上限時間に達したか否かを判定し、ゲーム時間が所定上限時間に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１５に移行し、ゲーム時間が所定上限時間に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２３に移行する。
ステップＳ１−１５では、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されたか否かを判定し、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−１６に移行し、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１４に移行する。
ステップＳ１−１６では、得点更新処理を実行し、ステップＳ１−１７に移行する。得点更新処理では、押下操作が検出された得点ボタン１１０ａ，１１０ｂに対応する得点カウンタＡ，Ｂに「１」を加算する。また、モータ１６１の駆動により、得点したプレイヤに有利となるように、可動式ネット１３０が移動される。すなわち、プレイ領域ｆ１，ｆ２のうち、得点したプレイヤの打球がバウントするプレイ領域が広くなるように、可動式ネット１３０が移動される。この際、プレイヤの得点に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。
なお、ステップＳ１−１６では、得点したプレイヤに不利となるように、可動式ネット１３０が移動される構成としても構わない。すなわち、プレイ領域ｆ１，ｆ２のうち、得点したプレイヤの打球がバウントするプレイ領域が狭くなるように、可動式ネット１３０が移動される構成としても構わない。
ステップＳ１−１７では、ステップＳ１−１６で更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第２所定値（本実施形態では、８［点］）に達したか否かを判定し、更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第２所定値に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−１８に移行し、更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第２所定値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１４に移行する。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５２】
ステップＳ１−１８では、パニックラリーゲーム開始処理を実行し、ステップＳ１−１９に移行する。パニックラリーゲーム開始処理では、パニックラリーゲームを開始する。
「パニックラリーゲーム」は、可動式ネット１３０が所定態様による移動を継続している状態で実行される卓球ゲームとなっている。
具体的に、パニックラリーゲーム開始処理では、パニックラリーゲーム用のモータ制御データ（プログラム）にしたがってモータ１６１が駆動され、所定態様による可動式ネット１３０の移動が開始される。本実施形態では、パニックラリーゲーム中、相対するプレイヤ（チーム）のうち、得点（得点カウンタＡ，Ｂの値）が少ない方のプレイヤに有利となる態様で、可動式ネット１３０が移動（駆動）される。具体的に、パニックラリーゲーム中には、可動式ネット１３０が、所定中心位置を中心として所定範囲内で往復を繰り返す態様により移動（駆動）される。この際、得点が少ない方のプレイヤに有利となるように、所定中心位置が設定される。特に、相対するプレイヤの得点差に応じて、所定中心位置が設定される。すなわち、相対するプレイヤの得点差が大きいほど、得点が少ない方のプレイヤに有利となる度合いが高くなるように、所定中心位置が設定される。ここで、パニックラリーゲーム中には、パニックラリーゲームの開始時に設定された所定中心位置が維持される構成としても、いずれかのプレイヤが得点するごとに所定中心位置が再設定される構成としても、どちらでも構わない。
なお、パニックラリーゲーム中、相対するプレイヤ（チーム）のうち、得点（得点カウンタＡ，Ｂの値）が多い方のプレイヤに有利となる態様で、可動式ネット１３０が移動（駆動）される構成としても構わない。
ここで、パニックラリーゲーム中には、ゲーム（プログラム）の進行と、得点差と、に応じて、可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。
ステップＳ１−１９では、ゲーム時間タイマにより計測されたゲーム時間が所定上限時間に達したか否かを判定し、ゲーム時間が所定上限時間に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−２０に移行し、ゲーム時間が所定上限時間に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２３に移行する。
ステップＳ１−２０では、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されたか否かを判定し、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２１に移行し、いずれかの得点ボタン１１０ａ，１１０ｂの押下操作が検出されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１９に移行する。
ステップＳ１−２１では、得点更新処理を実行し、ステップＳ１−２２に移行する。得点更新処理では、押下操作が検出された得点ボタン１１０ａ，１１０ｂに対応する得点カウンタＡ，Ｂに「２」を加算する。すなわち、パニックラリーゲーム中には、通常ラリーゲーム中と比較して、得点が倍になる。
ステップＳ１−２２では、ステップＳ１−２１で更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第３所定値（本実施形態では、１１［点］）に達したか否かを判定し、更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第３所定値に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２３に移行し、更新された得点カウンタＡ，Ｂの値が第３所定値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１９に移行する。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５５】
（ゲーム装置１の作用）
ゲーム装置１では、プレイフィールドＦを複数のプレイ領域ｆ１，ｆ２に仕切る可動式ネット１３０が、プレイフィールドＦに沿って移動可能に設けられている。これによって、可動式ネット１３０の移動により、各プレイ領域ｆ１，ｆ２の広さを変化させることが可能となる。
特に、ゲーム装置１では、所定条件（各センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果、得点、ゲームの進行等）に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。これによって、各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさの変化を多様化することが可能となる。
以上により、ゲーム装置１では、ゲーム性を向上することが可能となる。
また、ゲーム装置１では、プレイヤの動作又は状態を検出するセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂが設けられ、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。これによって、プレイヤの動作又は状態に応じて各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさを変化させることができ、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
また、ゲーム装置１では、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂが、プレイヤによる電極への接触、プレイヤの電気伝導性等を検出する。これによって、プレイヤによる電極への接触、プレイヤの電気伝導性等に応じて各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさを変化させることが可能となる。
また、ゲーム装置１では、複数のプレイ領域ｆ１，ｆ２のそれぞれに対応するセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂが設けられ、複数のセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果を比較した結果に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。これによって、複数のセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果を比較した結果に応じて各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさを変化させることが可能となる。
また、ゲーム装置１では、センサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果に応じた情報を表示する表示部２２０が設けられている。これによって、プレイヤがセンサユニット３１０Ａ，３１０Ｂの検出結果を把握することができ、プレイの興趣を向上することが可能となる。
また、ゲーム装置１では、パニックラリーゲーム中に、ゲーム（プログラム）の進行と、得点差と、に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。これによって、ゲームの進行に応じて、得点が少ないプレイヤが有利となるように（または、得点が少ないプレイヤが不利となるように）、各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさを変化させることができ、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
さらに、ゲーム装置１では、プレイヤの得点に応じて可動式ネット１３０の移動方向及び移動量が決定される。これによって、プレイヤの得点に応じて、得点したプレイヤが有利となるように（または、得点したプレイヤが不利となるように）、各プレイ領域ｆ１，ｆ２の大きさを変化させることができ、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図５】
2020199136.tif 000011
【手続補正１２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図６】
2020199136.tif 000012