(57)【要約】【課題】基板に対する不正な操作を防止するとともに、コストを抑制する。【解決手段】第１ケース部材と第２ケース部材とで形成された内部空間に収容される基板を有する遊技機において、前記第１ケース部材と前記第２ケース部材とを締結する締結手段と、前記第１ケース部材に係合するとともに前記締結手段を覆うように配置されたカバー部材と、を備え、前記カバー部材は、前記第１ケース部材に対して着脱自在に係合している。【選択図】図６８
2020032129.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ケース部材と第２ケース部材とで形成された内部空間に収容される基板を有する遊技機において、
前記第１ケース部材と前記第２ケース部材とを締結する締結手段と、
前記第１ケース部材に係合するとともに前記締結手段を覆うように配置されたカバー部材と、を備え、
前記カバー部材は、前記第１ケース部材に対して着脱自在に係合していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記カバー部材は、前記締結手段に対向する位置に開口部を備え、
前記開口部には、前記開口部を覆うように配置され、切断されることで前記開口部を開放する切断部を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、基板ボックスを締結する締結部材と締結部材をカバーするカバー部材とを有し、カバー部材を切断して、締結部材を除去することで基板ボックスを開封可能となる遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記基板ボックスに演出制御装置等の基板を収容しておくことで、基板に対する不正な操作を防止するとともに、必要な場合に開封して基板の修理等を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−９９７４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機は、基板ボックスに取り付けたカバー部材は基板ボックスと一体となっているため、カバー部材を再度基板ボックスに装着する場合、基板ボックス全体を交換する必要があり、コストがかかるという問題がある。
【０００６】
そこで、本発明は、基板に対する不正な操作を防止するとともに、コストを抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、第１ケース部材と第２ケース部材とで形成された内部空間に収容される基板を有する遊技機において、前記第１ケース部材と前記第２ケース部材とを締結する締結手段と、前記第１ケース部材に係合するとともに前記締結手段を覆うように配置されたカバー部材と、を備え、前記カバー部材は、前記第１ケース部材に対して着脱自在に係合している。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によれば、基板に対する不正な操作を防止するとともに、コストを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機を右斜め上から見た斜視図である。
【図２】遊技機を正面から見た正面図である。
【図３】遊技機を左方から見た左側面図である。
【図４】遊技機の分解斜視図である。
【図５】下皿ユニットの右斜め上から見た斜視図（ａ）と、左斜め上から見た斜視図（ｂ）である。
【図６】下皿ユニットの上面図（ａ）、Ａ−Ａ線における断面図（ｂ）、拡大断面図（ｃ）（ｄ）である。
【図７】装飾装置（トップユニット）を除いたガラス枠の分解斜視図である。
【図８】装飾装置（トップユニット）を除いたガラス枠の正面図（ａ）、Ａ−Ａ線における断面図（ｂ）、さらにスピーカ飾り部材を除いたガラス枠の正面図（ｃ）、裏面図（ｄ）である。
【図９】音出力部の拡大断面図（ａ）と、上スピーカから出力された音の伝わり方を示す図（ｂ）である。
【図１０】右斜めから見た遊技機の斜視図である。
【図１１Ａ】遊技機に取り付けられた状態でのスピーカ飾り部材の側面図（ａ）と、スピーカ飾り部材の左斜め上から見た斜視図（ｂ）である。
【図１１Ｂ】スピーカ飾り部材の正面図（ａ）と、スピーカ飾り部材の右斜めから見た斜視図（ｂ）である。
【図１２】前面枠の一部拡大正面図である。
【図１３】球発射装置の正面図（ａ）と斜視図（ｂ）、及び、切断刃の斜視図（ｃ）である。
【図１４Ａ】ファール球キャッチユニットの正面図（ａ）と分解斜視図（ｂ）である。
【図１４Ｂ】ファール球キャッチユニットの裏面図（ａ）と裏側の斜視図（ｂ）である。
【図１５】ファール球キャッチユニットの水平方向（Ａ−Ａ線）の断面図（ａ）とパーツ部材の水平方向の断面図（ｂ）である。
【図１６】ファール球キャッチユニットを斜め上から見た斜視図である。
【図１７】ファール球キャッチユニットを外した前面枠の一部拡大正面図である。
【図１８】演出ボタンユニットを上皿ユニット本体から外した状況の上皿ユニットの斜視図（ａ）と、上皿ユニットの上面図（ｂ）である。
【図１９】上皿ユニット（上皿ユニット本体）の分解斜視図である。
【図２０】演出ボタンユニット（演出ボタン）の分解斜視図である。
【図２１】演出ボタンユニット（演出ボタン）の正面図（ａ）と斜視図（ｂ）である。
【図２２】演出ボタンユニット（演出ボタン）を上方から見た平面図（ａ）と、操作パネルにおいて、演出ボタンユニット及び右側のボタン設置部を取り外して示す斜視図（ｂ）である。
【図２３】上皿ユニットの正面図（ａ）と、正面図（ａ）のＡ−Ａ線における断面を側方からみた断面図（ｂ）と、断面図（ｂ）の要部を拡大した要部拡大図（ｃ）である。
【図２４】上皿ユニットの上面図（図１８（ｂ）と同様）のＡ−Ａ線における断面を裏側からみた断面図（ａ）と、上皿ユニットを構成する部材の一部を取り外した状態の正面図（ｂ）である。
【図２５】上皿ユニットの上面図（図１８（ｂ）と同様）のＡ−Ａ線における断面を正面からみた断面図（ａ）と、断面図（ａ）の要部を拡大した要部拡大図（ｂ）である。
【図２６】演出ボタンユニット及びその周辺部位を直径方向に沿って切断した断面の右側を拡大して示す右側要部拡大図（ａ）と、左側を拡大して示す左側要部拡大図（ｂ）と、ボタンベースの要部を示す上面図（ｃ）及び（ｄ）である。
【図２７】排出口を説明する正面図である。
【図２８】外側ユニット（或は前面枠）の裏面図（ａ）と断面上面図（ｂ）である。
【図２９】外側ユニット（或は前面枠）の分解斜視図である。
【図３０】球流路ユニットの分解斜視図である。
【図３１】球流路ユニットベースの裏面図（ａ）と透視正面図（ｂ）である。
【図３２】ガラス枠の右側面図（ａ）とその一部拡大図（ｂ）、及び、ガラス枠の下斜めから見た斜視図（ｃ）とその一部拡大図（ｄ）である。
【図３３】ガラス枠から突出演出ユニット（装飾装置）を分離した分解斜視図（ａ）と、突出演出ユニットの分解斜視図（ｂ）である。
【図３４】突出演出ユニットの正面図である。
【図３５】第２実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図（通常遊技状態）である。
【図３６】第２実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図（特定のモードを示唆する状態）である。
【図３７】第２実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図（特定遊技状態）である。
【図３８】役物ランプの点灯態様を表す模式図であり、図３８（ａ）は変動時に点灯部分が周回する点灯態様を、図３８（ｂ）は変動時に２つの点灯状態を交互に繰り返す点灯態様を、図３８（ｃ）は変動時に点灯部分が８の字を描くように変化する点灯態様をそれぞれ示す。
【図３９】図３９（ａ）は一般入賞口ユニットと一括表示装置の模式図であり、図３９（ｂ）は一括表示装置の詳細図であり、図３９（ｃ）は一般入賞口ユニットを装飾するシールの模式図を、図３９（ｄ）はシールに表示される位置情報及び関連情報の模式図をそれぞれ示す。
【図４０】役物ユニットと落下役物ユニットの動作、及び表示装置における表示態様等を説明する図であり、図４０（ａ−１）は通常遊技状態の場合の例を、図４０（ａ−２）は図４０（ａ−１）の状態のときに落下役物ユニットが動作する場合の例を、図４０（ｂ−１）は特定のモードを示唆するときの場合の例を、図４０（ｂ−２）は図４０（ｂ−１）の状態のときに落下役物ユニットが動作する場合の例を、図４０（ｃ−１）は特定遊技状態の場合の例を、図４０（ｃ−２）は図４０（ｃ−１）の状態のときに落下役物ユニットが動作する場合の例をそれぞれ示す。
【図４１】可動役物の分解斜視図である。
【図４２】可動役物の詳細な分解斜視図である。
【図４３】可動役物本体を構成する付勢部材ユニットの分解図である。
【図４４】可動役物本体の移動をガイドする下可動部の動作を示す斜視図であり、図４４（ａ）は付勢部材が初期状態の場合を、図４４（ｂ）は付勢部材が伸張したときの場合をそれぞれ示す。
【図４５】可動役物本体の正面図（初期位置）である。
【図４６】図４５の裏面図である。
【図４７】可動役物本体の正面図（中間位置）である。
【図４８】図４７の裏面図である。
【図４９】可動役物本体の正面図（最大位置）である。
【図５０】図４９の裏面図である。
【図５１】第３実施形態に係る遊技機の背面図である。
【図５２】演出制御装置を収容するサブ基板ボックスの分解斜視図である。
【図５３】カバー部材が取り付けられるボックス上部材の正面図である。
【図５４】図５３の部分詳細図（図５３において矩形の破線で囲んだ部分の拡大図）であって、図５４（ａ）はカバー部材がない場合の図、図５４（ｂ）はカバー部材を取り付けた場合の図である。
【図５５】図５３のＡ−Ａ線における断面図であってカバー部材を取り付けた場合の図、及びその部分詳細図である。
【図５６】図５３のＢ−Ｂ線における断面図であってカバー部材を取り付けた場合の図、及びその部分詳細図である。
【図５７】カバー部材の斜視図である。
【図５８】カバー部材の実装面を示す裏面図である。
【図５９】カバー部材の正面図である。
【図６０】カバー部材の左側面図である。
【図６１】図５８及び図５９のＡ−Ａ線における断面図である。
【図６２】図５８及び図５９のＢ−Ｂ線における断面図である。
【図６３】カバー部材の第１切断部の切断領域を表す図であって、図６３（ａ）は正面図、図６３（ｂ）は裏面図である。
【図６４】カバー部材の第２切断部（及び第１切断部）の切断領域を表す図であって、図６４（ａ）は正面図、図６４（ｂ）は裏面図である。
【図６５】カバー部材の取り付け工程を示す図であり、図６５（ａ）は締結ネジを取り付ける工程、図６５（ｂ）はカバー部材を取り付ける前の状態をそれぞれ示す。
【図６６】カバー部材の取り付け工程を示す図であり、図６６（ｃ）はカバー部材をボックス上部材に取り付け途中の状態を、図６６（ｄ）はカバー部材をボックス上部材に取り付けた状態をそれぞれ示す。
【図６７】カバー部材の取り外し工程を示す図であり、図６７（ａ）は切断部を切断する工程を、図６７（ｂ）は、締結ネジを取り外す工程をそれぞれ示す。
【図６８】カバー部材の取り外し工程を示す図であり、図６８（ｃ）はカバー部材をボックス上部材から取り外す途中の状態を、図６８（ｄ）はカバー部材をボックス上部材から取り外した状態をそれぞれ示す。
【図６９】カバー部材の第１変形例の断面図である。
【図７０】カバー部材の第２変形例であり、図７０（ａ）は正面図、図７０（ｂ）は裏面図である。
【図７１】第４実施形態に係る遊技機の遊技盤等の分解斜視図である。
【図７２】大入賞口ユニットの分解斜視図である。
【図７３Ａ】大入賞口ユニットの大入ハネ部駆動機構の動作を示す斜視図であり、図７３Ａ（ａ）は初期状態を、図７３Ａ（ｂ）はＶスイッチ又は残存球スイッチへの入賞可能状態をそれぞれ示す。
【図７３Ｂ】大入賞口ユニットの可動部駆動機構の平面図であって、図７３Ｂ（ａ）は残存球スイッチ入賞可能状態（初期状態）を、図７３Ｂ（ｂ）はＶスイッチ入賞可能状態をそれぞれ示す。
【図７４】大入賞口ユニットの正面図であってＶスイッチ入賞禁止状態を示す図である。
【図７５】図７４のＡ−Ａ線における断面図である。
【図７６】大入賞口ユニットの正面図であってＶスイッチ入賞可能状態を示す図である。
【図７７】図７６のＡ−Ａ線における断面図である。
【図７８】第４実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図（特定遊技状態）である。
【図７９】第５実施形態に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８０】第５実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８１】第５実施形態に係る遊技機の電源投入時の移行状態を説明する図である。
【図８２Ａ】遊技制御のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図８２Ｂ】遊技制御のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図８３】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８４】確率設定変更／確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図８５】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図８６】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図８７】特図１ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８８Ａ】特図２ゲーム処理（前半）の手順を示すフローチャートである。
【図８８Ｂ】特図２ゲーム処理（後半）の手順を示すフローチャートである。
【図８９】特図１普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図９０】特図２普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図９１】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図９２】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図９３】転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図９４】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９５】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９６】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９７】小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９８】大当り確率、小当り確率、転落確率を例示するテーブルである。
【図９９】特図１情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１００】特図２情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０１】変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０２】特図１変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０３】特図２変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０４Ａ】ファンファーレ／インターバル中処理（前半）の手順を示すフローチャートである。
【図１０４Ｂ】ファンファーレ／インターバル中処理（後半）の手順を示すフローチャートである。
【図１０５】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０６】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図１０７】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１０８】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１０９】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１１０】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１１１】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
[第１実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１１】
〔遊技機全体図〕
図１、図２、及び、図３は、遊技機を説明する図である。図１、図２、及び、図３は遊技機の斜視図、正面図、左側面図である。
【００１２】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジ１６ａ、１６ｂを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５（前枠ユニット）によって構成されている。なお、枠１１と前面枠１２は、外枠ユニット１７を構成する。
【００１３】
前面枠１２には、遊技盤３０（図３５参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図３５参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。なお、カバーガラス１４は、透明部材の一例として示すものであり、カバーガラス１４の代わりにプラスチック製のカバーを使用してよい。ガラス枠１５は、透明部材を保持する透明部材保持枠として機能する。
【００１４】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみをヒンジ１２ａ、１２ｂ（図４）を介して回動して開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、ガラス枠１５が開放されていない状態で前面枠１２をヒンジ１６ａ、１６ｂを介して回動して開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置１００（主基板）（図７９参照）等にアクセスすることができる。ガラス枠１５及び／又は前面枠１２は、鍵部４４６によって施錠されたり開放される。
【００１５】
ガラス枠１５（前枠ユニット）の前枠ベースユニット４８０（図７）には、カバーガラス１４の縁の前方において、前方から見て全体的に凹形状をとる前枠内側部材４８２が配置されている。前枠内側部材４８２は、左右方向に延在する底板４８２ａと、底板４８２ａの両端部から各々上下方向に延在する右側と左側の２つの垂直板４８２ｂ、４８２ｃとを、備える。垂直板４８２ｂ、４８２ｃは、下側では前方（遊技者側）に対面しているが、中央部で捩じれており、上側では遊技機１０の中央側に対面している（図３３（ａ）も参照）。
【００１６】
前枠内側部材４８２は、明度や彩度の低い色としての黒色を有する。このため、遊技者がカバーガラス１４（透明部材）を介して、表示装置４１（後述）や遊技盤３０の各種入賞口（後述）に注目する際の視野内に黒色の部分が一部あるため、遊技者への圧迫感が少なくなる。なお、前枠内側部材４８２は、仮に、赤色等の彩度や明度の高い色であると、目立つためにくどい印象を遊技者に与えてしまう。また、前枠内側部材４８２の外側の周囲には、装飾装置１８ｂ、１８ｃや演出ボタン２５などの発光装置があるが、これら発光装置は、見え方として黒色の前枠内側部材４８２とは明確に区画されるため、その発光が目立つことになる。なお、前枠内側部材４８２は、その材料自体が黒色であってもよいし、前面が黒色に塗られたものでもよい。
【００１７】
また、ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１８】
ガラス枠１５の上部中央及び右側部と左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂ，１８ｃが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂ，１８ｃは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う演出装置である。これら装飾装置１８ａ，１８ｂ，１８ｃの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図８０参照）の一部を構成している。
【００１９】
装飾装置１８ａは、ガラス枠１５の上部で、遊技機１０の左右方向に延設されるとともに、前方に向かって突出するトップユニットである。装飾装置１８ａは、本実施形態では固定され動作しないが、遊技者への圧迫感を低減するように、引っ込んだ初期位置（通常位置）から必要な場合のみ前方に突出動作したり、上下方向に移動動作してもよい。
【００２０】
装飾装置１８ｂは、ガラス枠１５の右側で上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニット（前枠発光ユニット）である。装飾装置１８ｃは、ガラス枠１５の左側で、上下方向に延設されるとともに、前方に向かって突出する突出演出ユニット（前枠発光ユニット）である。装飾装置１８ｂ，１８ｃは、遊技機１０の中央側（内側）へ遊技者に向けて光を照射するとともに、サイドカバー７９５の複数の開口７９５ａからインナーレンズ７９４（インナーカバー）を介して遊技機１０の外側に光が漏れる。なお、装飾装置１８ｂ、１８ｃの詳細な構成は、図３３と図３４に基づいて後述される。
【００２１】
ガラス枠１５の右上角部分及び左上角部分には、上スピーカ１９ａ，１９ｂがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａ，１９ｂとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｃ，１９ｄが設けられている。下スピーカ１９ｃ，１９ｄは、ガラス枠１５の左下角部分及び前面枠１２の右下角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ，１９ｂ及び下スピーカ１９ｃ，１９ｄは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。なお、上スピーカ１９ａ，１９ｂは、各々、右側のスピーカ飾り部材４７０ａと左側のスピーカ飾り部材４７０ｂで覆われているが、スピーカ飾り部材４７０ａ，４７０ｂの詳細な機能と構成は、図７から図１１に基づいて後述される。
【００２２】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニット２０が取り付けられている。上皿２１は、上部で開口した箱状に形成されている。上皿２１も、前枠内側部材４８２と同じく、明度や彩度の低い色としての黒色を有する。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置５３０（後述）に供給される。なお、上皿ユニット２０の詳細な構成は、図１８から図２７に基づいて後述される。
【００２３】
上皿ユニット２０は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２４】
演出操作装置は、演出ボタン２５、音量調整用ボタン６９０ｄ，６９０ｅ、及び、十字キー６９０ｆを含む操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット２０の上部中央とその左側に設けられている。演出ボタン２５は、操作パネル６９０に包囲されるように、操作パネル６９０の開口内に配置される。操作パネル６９０は、表面への金属メッキや全体を金属製にすることなどによって光を反射可能であり、例えばシルバー（銀色）の金属光沢を有する。演出ボタン２５が発光すると、周囲の操作パネル６９０で演出ボタン２５からの光が反射され、演出ボタン２５の発光演出が効果的になる。
【００２５】
後述のように、演出ボタン２５は、最上面のボタンレンズ７５４が透明で、ボタンレンズ７５４の下に配置されるボタンレンズ飾り７５６の文字「ＰＵＳＨ」が視認できる（図１８）。また、演出ボタン２５は、駆動手段としてのモータ７７１によって振動するようなバイブレーション機能を有する（図１８）。なお、演出ボタン２５は上方に向かって飛び出すように動作してもよく、その場合、前方の正面から見ると前枠ベースユニット４８０の黒色の前枠内側部材４８２（底板４８２ａ）と一部と重なり、遊技者が黒色に見えた部分に変化があったと気づき、演出ボタン２５の変化（動作）を見逃すことがない。なお、演出ボタン２５は、前枠内側部材４８２（底板４８２ａ）と異なる色（例えばシルバー）を有したり飛び出すときに発光すると、さらに演出ボタン２５の変化（動作）を見逃すことがなくなる。
【００２６】
音量調整用ボタン６９０ｄ，６９０ｅは、上皿ユニット２０の操作パネル６９０の上部左側に設けられ、スピーカの音量を増減（＋−）して調整する。十字キー６９０ｆは、上皿ユニット２０の操作パネル６９０の上部左側で音量調整用ボタン６９０ｄ，６９０ｅに隣接して設けられ、例えば、ＬＥＤの輝度を調整する。
【００２７】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット２０の操作パネル６９０の上部右側に設けられている。球貸操作装置は、残高表示部６９０ａと、球貸ボタン６９０ｂと、返却ボタン６９０ｃと、を備えている。残高表示部６９０ａは、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸ボタン６９０ｂは遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン６９０ｃは遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。
【００２８】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット２０に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図８０参照）の一部を構成している。
【００２９】
上記した上皿ユニット２０等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置５３０の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３等を備える下皿ユニット２９とが設けられている。下皿ユニット２９と上皿ユニット２０は、形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。上皿ユニット２０の上皿操作部７３５を操作することによって、上皿２１の遊技球は下皿２３へと流下させることができる。なお、下皿ユニット２９の詳細な構成は、図５と図６に基づいて後述される。
【００３０】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｃの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置５３０は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置５３０から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置５３０は、遊技領域３２に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
【００３１】
下皿ユニット２９の下皿２３は、上皿ユニット２０に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニット２０の下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する開口部４５５ａ（後述）と、開口部４５５ａを開閉するための開閉操作部４６７と、を有している。遊技者が開閉操作部４６７を操作して、開口部４５５ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を開口部４５５ａを通じて外部に排出することができる。
【００３２】
また、前面枠１２の裏側には、各種装置に電力を供給する電源装置４００、島設備に設置された補給装置（図示省略）から補給される遊技球を貯留する上部タンク４４８、上部タンク４４８から流下してきた遊技球を上皿２１に払い出す払出ユニット７８０などが配置される（図３）。
【００３３】
図３のように、本実施形態では、装飾装置１８ａ（トップユニット）は、上皿ユニット２０やよりも若干大きく前方へ突出し、目立つように装飾装置１８ｂ，１８ｃ（突出演出ユニット）や下皿ユニット２９よりもかなり大きく前方へ突出している（一点鎖線参照）。即ち、装飾装置１８ａの前方への突出量は、上皿ユニット２０やよりも若干大きく、装飾装置１８ｂ，１８ｃや下皿ユニット２９よりもかなり大きい。ここで、突出量は、ガラス枠１５の後部（例えばカバーガラス１４）から前後方向における最先端４３２ａ（頂点）までの距離である。しかし、図３に限られず、装飾装置１８ａの前方への突出量は適宜変更可能である。例えば、遊技者の頭が装飾装置１８ａ（トップユニット）に衝突しないように、装飾装置１８ａの突出量を上皿ユニット２０よりも少なくして（装飾装置１８ｂ，１８ｃよりは大きくして）、装飾装置１８ａの最先端４３２ａ（頂点）を上皿ユニット２０の最先端２０ａ（頂点）よりも後側に配置してもよい。
【００３４】
図４は、遊技機の分解図である。なお、見えやすくするため遊技盤３０の一部は省略されている。
【００３５】
装飾装置１８ａ（トップユニット）は、本体部４３２、本体部４３２の前方に位置する透明カバー４３４、本体部４３２の前部から左右に突出する飾り部４３６、飾り部４３６の後方に位置する左右の発光部４４０（発光手段）、本体部４３２の後方に位置する取付部４３８、４４２、を備える。装飾装置１８ａは、遊技者に大きく且つ広く見せるために、前方に向かって上下左右に広がっていくような末広がりの形状を有している。装飾装置１８ａは、前枠ベースユニット４８０の受部４４４に接続される取付部４４２などによって前枠ベースユニット４８０に取り付けられる。
【００３６】
本体部４３２の前面４３２ｂと透明カバー４３４の間には遊技機１０の機種名が表示されたシートが挟まれて配置される。シートのみを交換することで、装飾装置１８ａ全体を交換せずに異なる機種でも装飾装置１８ａを使用可能であり、コストが削減できる。
【００３７】
前面枠１２の下部には、遊技球を発射するための球発射装置５３０やファール球（後述）を捕獲するためのファール球キャッチユニット５６０（ファール球捕獲部材）が配置されている。球発射装置５３０の詳細については、図１２と図１３に基づいて、後述される。ファール球キャッチユニット５６０については、図１２、図１４から図１７に基づいて後述される。
【００３８】
前面枠１２の左端部には、遊技盤３０の被係止部３０ｄ（図３５参照）を係止する複数の遊技盤係止部材１２ｃが設けられる。遊技盤３０は、被係止部３０ｄと遊技盤係止部材１２ｃを介して前面枠４に取り付けられる。また、前面枠１２の右端部には、下皿ユニット２９の係合部４５２と接続する受部４５１が設けられている。
【００３９】
前面枠１２の左下側には、払出ユニット７８０から払い出される賞球を上皿２１の賞球入口４８４へ通過させる賞球払出口４４３が設けられる。
【００４０】
〔下皿ユニット〕
図５と図６を参照して、下皿ユニット２９の詳細な構成を説明する。図５は、下皿ユニット２９を右斜め上から見た斜視図（ａ）と、左斜め上から見た斜視図（ｂ）を示す。図６は、下皿ユニット２９の上面図（ａ）、断面図（ｂ）、拡大断面図（ｃ）（ｄ）を示す。
【００４１】
下皿ユニット２９は、背面側の下皿ベース４５３と、下皿ベース４５３に前方から接続する左側ケース部４５６、中央ケース部４５８、及び右側ケース部４６０と、を備える。また、下皿ユニット２９は、左側ケース部４５６よりも下側で、下皿ベース４５３に前方から接続する下側ケース部４５９を備える。
【００４２】
また、下皿ユニット２９は、左側ケース部４５６の前方に、遊技場（遊技店）の係員を呼び出すための呼出しボタン４５４を備える。呼出しボタン４５４のオン信号は、遊技制御装置１００（図７９）に入力されて、外部情報として外部情報端子７１からデータランプに送られて、遊技情報等の表示装置であるデータランプが発光する。
【００４３】
中央ケース部４５８の前方には、下皿ユニット２９の右前側を装飾する右飾り部４６６ａが設けられる。下皿２３の前方には、下皿ユニット２９の左前側を装飾する左飾り部４６６ａが設けられる。
【００４４】
中央ケース部４５８は、略上下方向に延在する縦部分４５８ａと略左右方向に延在する横部分４５８ｂを有する。中央ケース部４５８の縦部分４５８ａと右側ケース部４６０の間には、下スピーカ１９ｃと操作ハンドル２４の軸部２４ａが配置される。
【００４５】
下皿ユニット２９は、大きく分けて、左右方向に延在する平坦部２９ａと、平坦部２９ａの右側で上方に突出する右側突出部２９ｂからなる。平坦部２９ａは、下皿２３、左側ケース部４５６、及び、中央ケース部４５８の横部分４５８ｂを含む。平坦部２９ａの上方には、上皿ユニット２０の底板部７０１（後述）が対面して配置される。右側突出部２９ｂは、中央ケース部４５８の縦部分４５８ａ、右側ケース部４６０、下スピーカ１９ｃ、及び、操作ハンドル２４を含む。ガラス枠１５を前面枠１２に対して閉じ得るように、右側突出部２９ｂは、上皿ユニット２０の右端の部分と前枠ベースユニット４８０（図７）の右下隅の部分に後方から嵌まる形状を有している。
【００４６】
左側ケース部４５６と中央ケース部４５８の間には、遊技球の通路４６２（溝）が形成される。通路４６２の上端には、通路４６２を上方から覆う透明な部材であるカバー４６４が設けられる。カバー４６４が透明であることから、ガラス枠１５を前面枠１２に対して開放した場合に通路４６２内を視認可能となる。
【００４７】
下皿ユニット２９の下皿ベース４５３の背面には、遊技球の第１入口４６１と第２入口４６５が設けられる。第１入口４６１には、球発射装置５３０から打ち出されたが遊技領域３２に到達せずに戻ってきたようなファール球（落下球）がファール球キャッチユニット５６０から流入するとともに、上皿２１が満タン（満杯）になった際に払出ユニット７８０からの遊技球（賞球）が流入してよい。第２入口４６５には、上皿操作部７３５の操作によって上皿２１から抜かれた遊技球が流入してよい。遊技球は、第１入口４６１と第２入口４６５から通路４６２を通って、通路４６２の出口４６３から下皿２３に流入する。なお、下皿２３が満タンとなった場合に、通路４６２に遊技球が貯留される。通路４６２は、第１入口４６１と第２入口４６５に連通するために、一部が、左側ケース部４５６と中央ケース部４５８の内部又は下側を通過してよい。
【００４８】
ファール球は第１入口４６１から通路４６２を通るため、不正（ゴト行為）の一環として糸の一端が付けられたファール球（糸の他端は遊技領域３２内の遊技球に付けられている）を使用する場合に、通路４６２の透明なカバー４６４が糸で擦れて傷ついて白くなり透明でなくなるので、不正を簡単に発見できる。また、透明なカバー４６４は、不正によって傷ついても交換可能であり、下皿ユニット２９全体を交換する必要はない。
【００４９】
左側ケース部４５６の前方、且つ、下側ケース部４５９の上方には、下皿２３の底部と前部を構成する皿部４５５が配置される。図６（ｂ）のように、皿部４５５は、上下方向且つ前後方向内にＬ字状の断面を有する。なお、左側ケース部４５６は、一体的に形成された上板４５６ａと前板４５６ｂを有し、前板４５６ｂが下皿２３の背板を構成する。図６（ｂ）のように、左側ケース部４５６の前板４５６ｂ（下皿２３の背板）が下側に行くほど奥側に位置するような傾斜を有することによって、遊技者が斜め上の前方から下皿２３の遊技球を手で掻き出し易くなる。
【００５０】
下皿２３の底部（即ち皿部４５５の底部）には、円環状の開口部４５５ａと、開口部４５５ａから４方に放射状に延びる谷部４５５ｂが設けられる。通路４６２の出口４６３から下皿２３に流入した遊技球は、通り易い谷部４５５ｂを通って開口部４５５ａに落ちる。開口部４５５ａは、開閉部材４５７によって通常は閉じられているが、開閉操作部４６７の操作によって開閉部材４５７が開く。開閉部材４５７が開くと、遊技球は、開口部４５５ａを通過して、下側ケース部４５９に突設された円環状の排出口４５９ａから遊技機１０の外部に排出される。
【００５１】
図６（ｃ）のように、下皿２３の窪み（凹み）の深さＤ１は、遊技球の直径よりも短い。このため、遊技球を手でつかみ易くなる。なお、深さＤ１は、開口部４５５ａの下端（閉じられた開閉部材４５７の上面）から通路４６２の出口４６３の下端までの高さに相当する。また、円環状の排出口４５９ａの深さＤ２は、遊技球の直径よりも長い。このため、開口部４５５ａを通過した遊技球は、真下に落ち易くなる。
【００５２】
また、図６（ｄ）のように、排出口４５９ａと開口部４５５ａからなる排出部（排出穴）の深さＤ３は、遊技球の直径よりも長いが、遊技球の直径の２倍よりも短い。このため、遊技球の下半分側が排出部の開閉部材４５７（扉）に挟まった場合（挟まって下側に戻る場合）、下側に戻しやすく、遊技球の上半分側が排出部の開閉部材４５７に挟まった場合（挟まって遊技機外に排出される場合）、遊技球が箱（自動計数用の回収箱やいわゆるドル箱）にまっすぐ誘導されるため、箱からこぼれない。なお、深さＤ３は、排出口４５９ａの下端から開口部４５５ａの上端までの高さに相当する。
【００５３】
〔音出力部〕
図７から図９を参照して、音を出力するための音出力部４７３の構成を説明する。音出力部４７３は、音発生手段として上スピーカ１９ａ，１９ｂと、上スピーカ１９ａ，１９ｂの周辺部材としてスピーカ飾り部材４７０ａ，４７０ｂと、を備える。図７は、装飾装置１８ａ（トップユニット）を除いたガラス枠１５の分解図である。図８は、装飾装置１８ａを除いたガラス枠１５の正面図（ａ）、断面図（ｂ）、さらにスピーカ飾り部材４７０ａ，４７０ｂを除いた正面図（ｃ）、裏面図（ｄ）である。図９は、音出力部の拡大断面図（ａ）と、上スピーカ１９ａ，１９ｂから出力された音の伝わり方を示す図（ｂ）である。
【００５４】
図７と図８のように、ガラス枠１５（前枠ユニット）の前枠ベースユニット４８０は、上スピーカ１９ａ，１９ｂを備える。上スピーカ１９ａ，１９ｂは、遊技機１０の下側及び内側（中央側）に音が向かって出力されるように傾いている。前枠ベースユニット４８０には、上皿ユニット２０とスピーカ飾り部材４７０ａ，４７０ｂが取り付けられる。右側のスピーカ飾り部材４７０ａは、右側の上スピーカ１９ａを覆うように前枠ベースユニット４８０に取り付けられる。左側のスピーカ飾り部材４７０ｂは、左側の上スピーカ１９ｂを覆うように前枠ベースユニット４８０に取り付けられる。
【００５５】
スピーカ飾り部材４７０ａ，４７０ｂは、上スピーカ１９ａ，１９ｂからの音が遊技者に直接伝わらないようにする。上スピーカ１９ａ，１９ｂの前部から出た音は、それぞれ、スピーカ飾り部材４７０ａ，４７０ｂの裏面で反射して、カバーガラス１４に当たりそこで再度反射して遊技者に伝わる（図９（ｂ）の実線）。なお、下スピーカ１９ｃ、１９ｄからの音は、遊技者に直接伝わる。スピーカ飾り部材４７０ａ，４７０ｂは第１音反射手段を構成し、カバーガラス１４は、第２音反射手段を構成する。
【００５６】
上スピーカ１９ａ（或は上スピーカ１９ｂ）は、スピーカ本体４９０、スピーカ本体４９０の後方の第１スピーカ収納部材４９１ａ、スピーカ本体４９０の周囲に位置して第１スピーカ収納部材４９１ａに接続する第２スピーカ収納部材４９１ｂ、及び、第２スピーカ収納部材４９１ｂの周囲に配置されるスピーカ外枠部材４９１ｃを備えたスピーカユニットである。
【００５７】
第１スピーカ収納部材４９１ａと第２スピーカ収納部材４９１ｂは、組み合わされて、スピーカ本体４９０の前部を除いてスピーカ本体４９０を包囲して収納する。スピーカ本体４９０の後部と第１スピーカ収納部材４９１ａとの間には空間４９２（隙間）が形成される。上スピーカ１９ａ，１９ｂ（スピーカユニット）の裏面を構成する第１スピーカ収納部材４９１ａの下部とカバーガラス１４の間には、ボックス状の空間４９３（隙間）が形成される。空間４９３の前後方向の長さＬ１、即ち、第１スピーカ収納部材４９１ａの下部とカバーガラス１４との距離は、上スピーカ１９ａ，１９ｂの後部（スピーカユニット裏面）から出る音をカバーガラス１４で遊技者に向けて反射できるように（図９（ｂ）の点線）、適切な値に設定されている。
【００５８】
図９（ｂ）の実線と点線で示すように、上スピーカ１９ａ，１９ｂの前部と後部から出た音は、カバーガラス１４で反射して遊技者に向かうため種々の効果が生じる。例えば、高音である場合、遊技者に直接音が当ると耳が痛いが、カバーガラス１４（壁）を介することで緩和させられる。また、音（特に低音）がカバーガラス１４にぶつかることでカバーガラス１４全体から音が出ているように聞こえるため、好適である。また、音が外に漏れ難くなり、遊技者は音を聞き取り易くなる。
【００５９】
図８（ｄ）のように、前枠ベースユニット４８０は、その裏面において、上スピーカ１９ａ，１９ｂの各々の後方（裏側）に対応する位置で、右側の裏側カバー部材４８８ａと左側の裏側カバー部材４８８ｂを備えている。裏側カバー部材４８８ａ，４８８ｂは、ボックス状の形状を有する。右側の裏側カバー部材４８８ａは、上スピーカ１９ａから前枠ベースユニット４８０を介して後方（裏側）に伝わる音（振動）を、内部の空間に閉じ込めて減衰させることができる。同様に、左側の裏側カバー部材４８８ｂは、上スピーカ１９ｂから前枠ベースユニット４８０を介して後方（裏側）に伝わる音（振動）を、内部の空間に閉じ込めて減衰させることができる。従って、裏側カバー部材４８８ａ，４８８ｂは、騒音防止の効果があるとともに、上スピーカ１９ａ，１９ｂ周辺の各種電子回路基板を振動から保護できる。
【００６０】
また、裏側カバー部材４８８ａ，４８８ｂは、外側（カバーガラス１４と反対側）で電気配線を配置することによって、カバーガラス１４から電気配線を遠ざけることができ、カバーガラス１４（フレーム１４ａ含む）を前枠ベースユニット４８０の取付部４８０ａから外し易くする。また、裏側カバー部材４８８ａ，４８８ｂの少なくとも一方において、カバーガラス１４に沿った部分が遊技盤３０の部材（例えばガイドレール３１）に形状的に適合して、ガラス枠１５を前面枠１２に対して閉じる際にガイドとして機能する。さらに、裏側カバー部材４８８ａ，４８８ｂは、前後方向の厚みを大きくしてスペーサとして機能させ、遊技盤３０がカバーガラス１４に接触することを防止してよい。この場合、遊技盤３０は、裏側カバー部材４８８ａ，４８８ｂに当接する部分を有してよい。
【００６１】
なお、以下に、前枠ベースユニット４８０についてさらに説明しておくと、前枠ベースユニット４８０は、カバーガラス１４のフレーム１４ａと、フレーム１４ａの前方に配置される前述の前枠内側部材４８２と、を備える。また、前枠ベースユニット４８０は、払出ユニット７８０から払い出される賞球を上皿２１へ流入させる賞球入口４８４と、上皿２１からの遊技球を球発射装置５３０に供給する発射球供給路４８６と、を備える。また、ガラス枠１５が前面枠１２に対して閉じられるように、前枠ベースユニット４８０は、下皿ユニット２９の右側突出部２９ｂに形状的に適合したカーブ状の湾入端部４８０ｃを右下側に備えている。
【００６２】
賞球入口４８４（図７）には、前枠ベースユニット４８０の背面側の賞球通路４８７（図８（ｄ））が連通している。賞球通路４８７は前面枠１２の賞球払出口４４３（図４）と接続する。このため、払出ユニット７８０からの賞球が、賞球払出口４４３（図４）、賞球通路４８７（図８（ｄ））、賞球入口４８４（図７）を通って、上皿２１に流入する。
【００６３】
上皿操作部７３５の操作がない通常の場合に、開閉部材７３４（図１８、図１９）が閉状態であり、遊技球は上皿２１から発射球供給路４８６に供給される。一方、上皿操作部７３５の操作によって開閉部材７３４が開状態となった場合に、遊技球は、発射球供給路４８６ではなく下方へ向かう通路４８５に流れ、通路４８５に連通する第２入口４６５に達する。これにより、上皿２１から下皿２３に遊技球が抜かれることになる。
【００６４】
また、前枠ベースユニット４８０は、図８（ｄ）のように、球止めユニット４８９を有する。球止めユニット４８９は、ガラス枠１５が前面枠１２から開放されたときに、発射球供給路４８６から遊技球が前枠ベースユニット４８０の後方へ流下するのを止めるためのものである。球止めユニット４８９では、発射球供給路４８６を開閉可能な略Ｌ字形状の球止め部材４８３を前枠ベースユニット４８０に対して回動可能に軸着している。なお、球止めユニット４８９は、従来のもの（例えば特開２０１２−２３２２００参照）と同じでよい。
【００６５】
この球止め部材４８３は、コイルばね等の付勢部材（図示せず）により、発射球供給路４８６が閉状態となるように付勢されている。そして、ガラス枠１５が前面枠１２に対して閉じた際に、球止め部材４８３が球発射装置５３０の前面に突設された球止め部材変換部５３６（図４及び図１３参照）と係合することによって、発射球供給路４８６は開状態となる。なお、球止め部材変換部５３６の前端面は、当接した球止め部材４８３を摺動させる台形状のカム面となるように傾斜している。
【００６６】
〔スピーカ飾り部材〕
図１０、図１１Ａ、及び、図１１Ｂを参照して、スピーカ飾り部材４７０ａ，４７０ｂの構成について説明する。なお、図１０、図１１Ａ、及び、図１１Ｂにおいて、スピーカ飾り部材４７０ａのみを図示するが、スピーカ飾り部材４７０ａとスピーカ飾り部材４７０ｂは、左右を入れ替えれば同じ構成を有する。
【００６７】
図１０は、右斜めから見た遊技機１０の斜視図である。図１１Ａは、遊技機１０に取り付けられた状態でのスピーカ飾り部材４７０ａの側面図（ａ）と、スピーカ飾り部材４７０ａを左斜め上から見た斜視図（ｂ）である。図１１Ｂは、スピーカ飾り部材４７０ａの正面図（ａ）と、スピーカ飾り部材４７０ａを右斜めから見た斜視図（ｂ）である。
【００６８】
スピーカ飾り部材４７０ａ（４７０ｂ）は、前枠ベースユニット４８０の側部にネジ止めされる外側取付部５１４ａ、５１４ｂを有するとともに、内側取付板５１２において前枠ベースユニット４８０にネジ止めされる内側取付部５１６を有する。また、スピーカ飾り部材４７０ａ（４７０ｂ）は、装飾装置１８ａ（トップユニット）の取付部４３８が貫通する開口５１８を備える。
【００６９】
スピーカ飾り部材４７０ａ（４７０ｂ）は、光を拡散する光拡散手段として拡散部５０２を備え、光を反射する光反射手段として上反射部５０４と下反射部５０６を備える。拡散部５０２は、遊技機１０の内側（中央側）に配置される内側取付板５１２に隣接して配置される。上反射部５０４は、拡散部５０２の右下側で拡散部５０２に接して配置される。上反射部５０４と拡散部５０２は、略同一平面内にあってよい。下反射部５０６は、上反射部５０４の下側に配置される。拡散部５０２、上反射部５０４、下反射部５０６は、表面（特に前面）に金属メッキがされているか、又は、金属製の表面部（表面板）を有する。
【００７０】
拡散部５０２は、スピーカ飾り部材４７０ａ（４７０ｂ）と装飾装置１８ａ（トップユニット）が遊技機１０（前枠ベースユニット４８０）に取り付けられた状態で、装飾装置１８ａの発光部４４０の後方に配置される。拡散部５０２は、発光部４４０の透明なケースの背面（後部）に接して配置されてよい。また、拡散部５０２は、ランダムに種々の大きさの凸凹が配置された磨りガラス状の表面部に有し、発光部４４０から後方に照射された光を乱反射して拡散する。これにより、発光部４４０の内部に点光源状にＬＥＤが配置されていても発光部４４０を全体的に光らせることができる。拡散部５０２で乱反射された光は、前方に向かったり、上反射部５０４や下反射部５０６の方に向かったりする。なお、装飾装置１８ａの発光部４４０が発光することで、遊技機１０の側面側（遊技島の入口方向）から見る遊技者に対してアピールすることができる。
【００７１】
上反射部５０４と下反射部５０６は、発光部４４０からの光を反射可能であり、全体的に羽根状の形状を有する。上反射部５０４は、前面５０４ａと側面５０４ｂを有する。下反射部５０６は、前面５０６ａと側面５０６ｂを有する。上反射部５０４と下反射部５０６は、遊技機１０の外側に向けて厚みが大きくなってよい。図１１Ｂ（ａ）のように、上反射部５０４の前面５０４ａは、洗濯板状になっており、前方に突出した複数の突条５０４ｃが並べて配置されている。同様に、下反射部５０６の前面５０６ａも、洗濯板状になっており、前方に突出した複数の突条５０６ｃが並べて配置されている。個々の突条５０４ｃ、５０６ｃは、略上下方向に延在している。
【００７２】
前面５０４ａ、５０６ａの上下方向又は左右方向に対する全体的な傾き（角度）は、適宜調整可能である。例えば、図１１Ａ（ａ）の側面図のように、上反射部５０４の前面５０４ａは上下方向及び左右方向と略平行にして前方を向くように配置する一方、下反射部５０６の前面５０６ａを上下方向から大きく傾けてよい。下反射部５０６は発光部４４０からの距離が上反射部５０４よりも遠いため、このようにすれば、前面５０６ａからの反射光の向きが下側になり過ぎないようでき、下反射部５０６と上反射部５０４の両方で反射する発光部４４０からの光を所定の位置（例えば遊技者の頭部）に集中させることができる。また、拡散部５０２、及び、発光部４４０のケースの前面４４０ａは、上反射部５０４の前面５０４ａに向きを揃えて前方を向いているため、拡散部５０２と発光部４４０と上反射部５０４の発光演出に協調性があり、興趣が向上する。
【００７３】
図１１Ｂ（ａ）のように、複数の突条５０４ｃ、５０６ｃの断面（長手方向に垂直）は、鋸の歯のようになっている。個々の突条５０４ｃ、５０６ｃは、前方に突出した３角状（又はＬ字状）の断面を有し、装飾装置１８ａの発光部４４０からの光が当たる反射面５２２と、発光部４４０からの光が当らない非反射面５２４（影になる部分）を前方に有する。反射面５２２と非反射面５２４があることにより、前面５０４ａ、５０６ａは、反射面５２２だけが光って前方からは縞模様に見え、演出効果が高まり興趣が向上する。
【００７４】
また、反射面５２２の幅を調整することによって、上反射部５０４の前面５０４ａ又は下反射部５０６の前面５０６ａからの反射光の光量を調整できる。例えば、下反射部５０６は発光部４４０からの距離が上反射部５０４よりも遠いため、反射光の光量を上反射部５０４と下反射部５０６で揃えるように、突条５０６ｃは、突条５０４ｃよりも大きい幅の反射面５２２を有してよい。
【００７５】
また、反射面５２２は遊技機１０の中央側（内側）に下り傾斜しているが、反射面５２２の左右方向からの傾き（角度）を調整することによっても、上反射部５０４の前面５０４ａ又は下反射部５０６の前面５０６ａからの反射光の光量を調整できる。例えば、下反射部５０６は発光部４４０からの距離が上反射部５０４よりも遠いため、反射光の光量を上反射部５０４と下反射部５０６で揃えるように、突条５０６ｃの反射面５２２は、突条５０４ｃの反射面５２２よりも左右方向からの傾き（角度）を小さくしてもよい。なお、突条５０６ｃの反射面５２２の傾きを小さくする（即ち、前方への高さを低くする）と、非反射面５２４（影になる部分）の面積が減少するため、前面５０６ａの反射光の光量が増加する。
【００７６】
さらに、図１０、図１１Ａ、及び、図１１Ｂを参照して説明すると、スピーカ飾り部材４７０ａ（４７０ｂ）は、上反射部５０４の外側後方で上反射部５０４に対峙する第１装飾部５０８と、上反射部５０４と下反射部５０６の間に配置される第２装飾部５０９と、下反射部５０６の横側後方で下反射部５０６に対峙する第３装飾部５１０と、第３装飾部５１０の下側で第３装飾部５１０に対峙する第４装飾部５１１（図１１Ｂでは省略）と、を備える。さらに、スピーカ飾り部材４７０ａ（４７０ｂ）には、下反射部５０６の下側で、羽根状の薄い２枚の下部装飾部５２０ａ、５２０ｂが段になるように配置されている。なお、装飾装置１８ａの発光部４４０からの光は、下反射部５０６と上反射部５０４に遮られて、装飾部５０８〜５１１、５２０ａ、５２０ｂにほとんど届かず、上反射部５０４の前面５０４ａ又は下反射部５０６の前面５０６ａからの反射光が目立つようになる。
【００７７】
第１装飾部５０８と第３装飾部５１０は、表面への金属メッキや金属製の表面部（表面板）とすることなどによって金属光沢を有するが、第２装飾部５０９と第４装飾部５１１は黒色（明度や彩度の低い色）を有する樹脂製であり光を反射せず金属光沢を有さない。このため、第１装飾部５０８と第３装飾部５１０の金属光沢が目立つようになり装飾性が向上する。
【００７８】
〔球発射装置〕
図１２と図１３を参照して、球発射装置５３０（発射ユニット、球発射手段）の詳細について説明する。図１２は、球発射装置５３０を有する前面枠１２の一部拡大正面図である。図１３は、球発射装置５３０の正面図（ａ）と斜視図（ｂ）、及び、切断刃５５０の斜視図（ｃ）である。
【００７９】
球発射装置５３０の発射杵５３２によって弾発された遊技球は、通常、前面枠１２の下部に右下方から左上方に上り傾斜するように形成された発射レール５３３からファール球キャッチユニット５６０（ファール球捕獲部材）を飛び越えて遊技盤３０の発射球案内通路３３に流入し、発射球案内通路３３を通って遊技領域３２（図３５参照）に導かれる。
【００８０】
なお、図１２の右下向きの実線の矢印と点線の矢印のように、発射勢（発射速度）が少ない遊技球（発射球）は、発射球案内通路３３から遊技領域３２に到達せずに戻ってきてファール球（落下球）となり、ファール球キャッチユニット５６０に流入する。特に、ファール球（落下球）は、ファール球キャッチユニット５６０の球ストッパーである突起部５８５に衝突して、ファール球キャッチユニット５６０に流入する。また、発射勢（発射速度）がさらに少ない遊技球（発射球）は、発射球案内通路３３に達することなく直接的にファール球キャッチユニット５６０に飛び込むファール球（直接球）となる。このように、ファール球キャッチユニット５６０は、発射されたが遊技領域３２に入らないファール球を捕獲する捕獲手段を構成する。なお、ファール球キャッチユニット５６０の構成の詳細については、後述される。
【００８１】
図１３（ａ）（ｂ）のように、遊技球を発射するための球発射装置５３０は、上皿２１に貯留された遊技球を供給する発射球供給路４８６に連通する誘導路５４２と、糸部材が取り付けられた不正球が発射された場合に不正球の糸部材を切断する切断機構５４４と、を備える。
【００８２】
なお、釣り糸等の糸部材を取り付けた遊技球（不正球）を球発射装置５３０で発射して、遊技球が遊技領域３２（図３５参照）に入ったら糸部材を上皿２１から操作して入賞口に入賞させるような不正（ゴト行為）が行われる場合があり、切断機構５４４で不正球の糸部材を切断する。切断機構５４４は、第１不正対策手段（第１不正対策部）を構成する。
【００８３】
なお、ガラス枠１５の閉状態で、前面枠１２側の誘導路５４２とガラス枠１５側の発射球供給路４８６とが接続して連通し、供給流路５４０の一部となる。供給流路５４０は、上皿２１に貯留された遊技球を左右方向右側に導いた後に前後方向後側に導き、球発射装置５３０の発射位置に供給するように構成されている。
【００８４】
球発射装置５３０は、前面枠１２の前面右下部に設置されるベース板５３１と、ベース板５３１の前面に回動自在に配設される発射杵５３２と、を有する。また、ベース板５３１の前面には、右側から左側に上り傾斜する発射レール５３３（発射通路）が固定されている。
【００８５】
発射杵５３２は、操作ハンドル２４の回動操作に基づいて回動し、発射レール５３３上の発射位置にある遊技球を弾発するように構成されている。発射杵５３２によって弾発された遊技球は、発射レール５３３によって左右方向左側に導かれ、発射レール５３３から遊技盤３０の発射球案内通路３３に流入し、発射球案内通路３３を通って遊技領域３２に導かれる。
【００８６】
なお、球発射装置５３０から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。
【００８７】
誘導路５４２の入口部５４２ａは、球発射装置５３０のベース板５３１の前方をカバーするように当該ベース板５３１に取り付けられたカバー部材５３４に設けられる。入口部５４２ａは、カバー部材５３４を前後方向に貫通する開口として形成されている。
【００８８】
また、誘導路５４２には、不正球の糸部材を切断するための切断機構５４４が設けられている。
【００８９】
切断機構５４４は、誘導路５４２の入口部５４２ａと繋がるようにカバー部材５３４に形成された糸誘導部５４６と、刃先部分が糸誘導部５４６内に位置するようにカバー部材５３４に取り付けられる切断刃５５０と、切断刃５５０をカバー部材５３４に固定する固定板５４８と、を備える。
【００９０】
糸誘導部５４６は、カバー部材５３４を前後方向に貫通する開口であって、誘導路５４２の入口部５４２ａの左側部の上側部分に繋がるように切り欠かれている。これら糸誘導部５４６と入口部５４２ａは左右方向に並設されている。糸誘導部５４６は、不正球発射時に不正球の糸部材が切断刃５５０の刃先部分（所定位置）に向かって移動することを可能とする誘導通路として構成されている。
【００９１】
図１３（ｃ）のように、切断刃５５０は、平板状の基端部５５３と、基端部５５３に連接され当該基端部５５３と同一平面内に延在する平板状の第１先端部５５１と、基端部５５３に連接され当該基端部５５３から後方に屈曲される平板状の第２先端部５５２と、を備える。第１先端部５５１と第２先端部５５２は上下に並設されており、これら先端部５５１，５５２の間（境界）に形成される隙間部５５４が不正球の糸部材を切断する切断部分となる。第１先端部５５１の先端面５５１ａ（右側面）及び第２先端部５５２の先端面５５２ａ（右側面）は、不正球の糸部材を隙間部５５４にガイドするよう、隙間部５５４に向かって下り傾斜する傾斜面として形成されている。
【００９２】
切断刃５５０は、カバー部材５３４の裏面に形成された収容凹部５３４ａに収容された状態で、固定板５４８を介してカバー部材５３４に固定される。切断刃５５０は、カバー部材５３４に係合する固定板５４８によって、収容凹部５３４ａ内に固定される。固定板５４８は、収容凹部５３４ａに嵌め込まれた切断刃５５０の後側に配設される。
【００９３】
収容凹部５３４ａは、切断刃５５０が嵌めこまれるような形状としてカバー部材５３４に窪んで形成されている。収容凹部５３４ａは切断刃５５０の外形をかたどるように形成された凹部であり、切断刃５５０が収容凹部５３４ａに嵌め込まれた状態では、切断刃５５０の左右方向及び上下方向への移動が規制される。また、切断刃５５０が収容凹部５３４ａ内に設置されている場合、当該切断刃５５０の隙間部５５４等の刃先部分は、糸誘導部５４６の奥まった位置（左寄りの位置）に位置している。
【００９４】
このように、切断刃５５０は、その刃先部分が右側に向けられるとともに糸誘導部５４６に露出するように配設されている（図１３（ａ）参照）。
【００９５】
上記のように構成される切断機構５４４では、糸部材が取り付けられた不正球が球発射装置５３０により発射された際に、当該不正球の糸部材は、糸誘導部５４６を介して切断刃５５０に導かれ、切断刃５５０の隙間部５５４に食い込む。隙間部５５４に食い込んだ糸部材は、不正球の発射勢によって引っ張られて切断される。切断機構５４４の糸誘導部５４６は供給流路５４０の誘導路５４２の入口部５４２ａに繋がるように当該入口部５４２ａの側部に切り欠かれており、切断刃５５０は糸誘導部５４６の奥まった位置に配設されるので、遊技球の流下を妨げることなく、不正球の糸部材を切断することが可能となる。
【００９６】
供給流路５４０は上皿２１に貯留された遊技球を右側方に導いた後に後方に導き、球発射装置５３０の発射位置に供給するように構成されており、発射レール５３３は発射位置から発射された遊技球を左側方に導くように構成されている。そして、糸誘導部５４６は誘導路５４２の入口部５４２ａの左側部に繋がるように形成されており、切断刃５５０はその刃先部分が右側を向くように配設されている。このように、糸誘導部５４６を入口部５４２ａの遊技球発射方向側の側部に設け、切断刃５５０の刃先部分を遊技球発射方向と逆向きに設けることで、不正球の糸部材をより確実に切断することが可能となる。
【００９７】
〔ファール球キャッチユニット〕
図１４から図１７を参照して、ファール球を捕獲可能なファール球キャッチユニット５６０の詳細について説明する。ファール球は、球発射装置５３０によって発射されたが遊技領域３２に入らない遊技球である。図１４Ａは、ファール球キャッチユニット５６０の正面図（ａ）と分解図（ｂ）である。図１４Ｂは、ファール球キャッチユニット５６０の裏面図（ａ）と裏側の斜視図（ｂ）である。図１５は、ファール球キャッチユニット５６０の水平方向の断面図（ａ）とパーツ部材５６０ｂの水平方向の断面図（ｂ）である。なお、図１５（ａ）の上図は、図１４Ｂ（ａ）と同様である。図１６は、ファール球キャッチユニット５６０を斜め上から見た斜視図である。図１７は、ファール球キャッチユニット５６０を外した前面枠１２の一部拡大正面図である。
【００９８】
ファール球キャッチユニット５６０は、ベース部材５６０ａと、ベース部材５６０ａの背面側に後方から接続するパーツ部材５６０ｂを組み合わせたものである。ベース部材５６０ａは、前面枠１２に設置されることにより、前面枠１２の設置面５９８（図１７）に接して種々の遊技球流路５９０（５９０ａ−５９０ｄ）を形成する。さらに、ベース部材５６０ａとパーツ部材５６０ｂの間にはベースパーツ間流路５９１が形成される。なお、ファール球キャッチユニット５６０は、正面から見て略三角形状の本体部５６９と、本体部５６９の左側に位置する落下払出球回収部５７０と、を備える。落下払出球回収部５７０は、ガラス枠１５が開状態である場合に、賞球払出口４４３（図４、図１２）から流出して下方に落ちる遊技球を回収する。
【００９９】
まず、ベース部材５６０ａについて説明する。ベース部材５６０ａは、平板状の前面部５６１（前板）と、前面部５６１の上部において後方で垂直に設けた平板状の転動部５６４（転動板）と、前面部５６１の中央下部において後方に設けたベース側ボックス部５６５と、を備える。前面部５６１には、後方を視認するための３つの窓部５６１ａが設けられる。窓部５６１ａは、静電気の滞留を防止する機能も果たす。ベース側ボックス部５６５は、前方が前面部５６１において開口になっている。ベース側ボックス部５６５の上端面５９４は、遊技球が左側に転動可能な傾斜面になっている。
【０１００】
また、ベース部材５６０ａは、ベース側ボックス部５６５の開口の右隣で、前面部５６１の右下部において前方で垂直に設けた環状の囲いであるベース側補強リブ５６６と、前面部５６１に関してベース側補強リブ５６６とは反対側の位置に配置されるパーツ支持部５６７及び右側流路形成部５６８と、を備える。パーツ支持部５６７及び右側流路形成部５６８は、前面部５６１の右下部において後方で垂直に設けられている。
【０１０１】
パーツ支持部５６７は、後方から見て９０度回転させた「Ｆ」の字状の形状をしており（図１４Ｂ（ａ））、パーツ部材５６０ｂを下から支持する長板部５６７ａと短板部５６７ｂを有する。長板部５６７ａと短板部５６７ｂは、両方とも、前後方向に同一の幅を有して前面部５６１から延在するが、上下方向の長さ（高さ）は、長板部５６７ａの方が短板部５６７ｂよりも長い。また、長板部５６７ａは、短板部５６７ｂと並列的に配置され、短板部５６７ｂよりも右に配置される。
【０１０２】
前面部５６１は、前面部５６１に対して垂直に後方へ延出する上縁部５６２を有する。平板状の転動部５６４は、長手方向において右下に下り傾斜して遊技球が右下側に転動可能である。転動部５６４は、上縁部５６２と略平行に延在するが、上縁部５６２の前後方向の幅は、転動部５６４の前後方向（短方向）の幅よりも短い。このため、転動部５６４にファール球が流入できる。
【０１０３】
ベース側補強リブ５６６は、パーツ支持部５６７と右側流路形成部５６８に、前面部５６１を挟んで対峙するため、パーツ支持部５６７と右側流路形成部５６８の間に形成される右側流路５９０ｃの流路壁を補強する。また、ベース側補強リブ５６６は、成型時のヒケ（成形収縮によって生じる窪み等の不良）を防止する。
【０１０４】
さらに、ベース部材５６０ａは、左側に位置する左側底面部５７１ａと、左側底面部５７１ａよりも右側の低い位置にある右側底面部５７１ｂを有する段状の底面部５７１を備える。底面部５７１は、前面部５６１の下端部において垂直方向に延設される。なお、左側底面部５７１ａ上に形成される案内流路５９０ａと、案内流路５９０ａ（左側底面部５７１ａ）の前方に前面部５６１から延出する受皿部５７２は、落下払出球回収部５７０を構成する。受皿部５７２は、前後方向の断面がＬ字状であり、賞球払出口４４３（図４、図１２）からこぼれ落ちてきた遊技球を受け入れて、後方の案内流路５９０ａへと流下させる。受皿部５７２の底部は、案内流路５９０ａへ遊技球を流下させるように後方へ下り傾斜してよい。
【０１０５】
また、ベース部材５６０ａは、前面部５６１から垂直に後方へ延在する中央流路形成部５８９を有する。中央流路形成部５８９は、前面枠１２の設置面５９８（図１７）や前面部５６１とともに中央流路５９０ｂを形成する。また、中央流路形成部５８９は、案内流路５９０ａと中央流路５９０ｂを仕切る仕切板として機能する。
【０１０６】
その他、ベース部材５６０ａは、前面枠１２の設置面５９８（図１７）に設けられる２つの被係合部５９８ａ、５９８ｂに押し込んで取り付けられる２つの係合用フック５７５ａ、５７５ｂを有する。
【０１０７】
次に、パーツ部材５６０ｂについて説明する。パーツ部材５６０ｂは、ベース部材５６０ａの平板状の前面部５６１に平行に配置される平板状のパーツ本体部５７６と、パーツ本体部５７６の上部に配置され前面部５６１に取り付けられる取付部５７８と、を備える。パーツ本体部５７６は、転動部５６４（転動板）の後端の段部５６４ａに当接する上端５７６ａを有する。取付部５７８は、パーツ本体部５７６よりも前方に凸状に盛り上げて形成されるとともに、前面部５６１の円柱状のネジ受部５６１ｂ（図１４Ｂ（ｂ））に後方からネジ止めによって取り付けられる。なお、取付部５７８は、ネジが通過する貫通孔５７８ａを有する。
【０１０８】
また、パーツ部材５６０ｂは、パーツ本体部５７６の下部において前方で設けられるパーツ側ボックス部５７９を有する。パーツ側ボックス部５７９の上端面５８０は、遊技球が左側に転動可能な傾斜面になっている。パーツ側ボックス部５７９の側端面５８１は、ベース側ボックス部５６５の側端面（図示せず）に対向して右側で接している。パーツ側ボックス部５７９の側端面５８１は、左側に行くほど後方に位置するように、左側で傾斜しているが、ベース側ボックス部５６５の側端面は傾斜していない。このため、ベース側ボックス部５６５とパーツ側ボックス部５７９の間には、左側で、細いスリット状の隙間５９２が存在している（図１５（ａ））。なお、パーツ側ボックス部５７９の上端面５８０の前後方向の幅は、上端面５８０の先端５８０ａ（左端）に行くほど若干狭く（短く）なっているが、ベース側ボックス部５６５の上端面５９４の幅は一定である。
【０１０９】
パーツ側ボックス部５７９の側端面５８１には、パーツ側ボックス部５７９をベース側ボックス部５６５にネジ止めするための開口５８１ａと、上部で右側に張り出した角状（つのじょう）の鋭部５８１ｂと、ベース側ボックス部５６５の側端面と係合する細長い突状の係合部５８４が設けられる。係合部５８４は、パーツ部材５６０ｂの位置決めをする機能を有してよい。鋭部５８１ｂの付け根は、パーツ支持部５６７の短板部５６７ｂによって下から支持され、鋭部５８１ｂの突先は、パーツ支持部５６７の長板部５６７ａに当接する（図１４Ｂ（ａ））。
【０１１０】
さらに、パーツ部材５６０ｂは、平板状のパーツ本体部５７６の右端部において前方で設けられる突起部５８５と、突起部５８５の下に設けられて突起部５８５を支持且つ補強する補強リブ５８６と、を備える。
【０１１１】
補強リブ５８６は、突起部５８５の右下部と左下部を各々支持する右側板状部材５８６ａと左側板状部材５８６ｂを有する。突起部５８５の前後方向の幅は、補強リブ５８６（２枚の板状部材５８６ａ、５８６ｂ）の前後方向の幅よりも短い。そして、２枚の板状部材５８６ａ、５８６ｂの上端において突起部５８５に繋がらない前側は、ベース部材５６０ａの上縁部５６２に当接する。２枚の板状部材５８６ａ、５８６ｂは、両方とも、前後方向に同一の幅を有してベース部材５６０ａの前面部５６１に当接する（図１５（ａ））。右側板状部材５８６ａと左側板状部材５８６ｂは、上下方向に沿って略平行に配置されるが、上下方向の長さ（高さ）は、右側板状部材５８６ａが低く、左側板状部材５８６ｂが長い。なお、パーツ支持部５６７の長板部５６７ａは、右側板状部材５８６ａに右方で接して並列的に配置されるとともに（図１５（ａ））、右側板状部材５８６ａとともに突起部５８５の右下部を下から支持する。
【０１１２】
突起部５８５（球ストッパー）は、ベース部材５６０ａ（前面部５６１）の上縁部５６２よりも上方に突出している障壁となる（図１４Ａ（ａ）、図１４Ｂ（ａ））。図１２で前述したように、ファール球キャッチユニット５６０の左上の発射球案内通路３３から戻ってきたファール球（落下球）は、突起部５８５に衝突して、突起部５８５を右側に超えて進むことが難しく、ファール球キャッチユニット５６０に流入する。なお、発射球案内通路３３から戻ってきたファール球は、障壁としての補強リブ５８６の左側板状部材５８６ｂに衝突して、ファール球キャッチユニット５６０に流入する場合もある。
【０１１３】
また、突起部５８５は、全体として一枚の板を３箇所で折ったような中空の山型形状（前方から見て左下で閉じない略「Ｃ」の字の形状）であり、中空であるためファール球と突起部５８５の衝突音の発生を軽減できたり、衝突音の高低を適宜調整できる。また、補強リブ５８６の２枚の板状部材５８６ａ、５８６ｂと突起部５８５で画定される空間は、ファール球と突起部５８５の衝突音を閉じ込めて減衰させることができる。
【０１１４】
〔遊技球の流れと流路（ファール球キャッチユニット内）〕
次に、図１４から図１７（特に、図１４Ｂ（ａ））を参照して、ファール球キャッチユニット５６０における遊技球（ファール球）の流れと流路を説明する。
【０１１５】
ファール球は、転動部５６４に流入して転動できる。ここでのファール球として、発射球案内通路３３から戻ってきて突起部５８５に衝突して跳ね返ったファール球（落下球）、発射球案内通路３３から戻ってきたが突起部５８５まで到達しなかったファール球（落下球）、又は、発射速度が遅くファール球キャッチユニット５６０を超えられなかったファール球（発射球、直接球）がある。転動部５６４を転がり落ちた遊技球は、転動部５６４と突起部５８５の間の大開口部５９５ａに流入する。なお、突起部５８５に衝突して跳ね返ったファール球や発射速度が遅いファール球（発射球、直接球）などが、直接、大開口部５９５ａに流入することもある。
【０１１６】
大開口部５９５ａを通過した遊技球（ファール球）は、パーツ側ボックス部５７９の上端面５８０及びベース側ボックス部５６５の上端面５９４の上に位置するベースパーツ間流路５９１に流入する。ベースパーツ間流路５９１は、上端面５８０、５９４、ベース部材５６０ａの前面部５６１、及び、パーツ部材５６０ｂのパーツ本体部５７６によって形成される。ベースパーツ間流路５９１は、遊技球が左方向に転動可能となるように、左側に下り傾斜している。
【０１１７】
上端面５９４の前後方向の幅、即ち、ベース側ボックス部５６５の後方への突出量は、上縁部５６２の前後方向の幅よりも長いため、遊技球がベース側ボックス部５６５の上端面５９４に落下可能である。また、ベースパーツ間流路５９１の幅（ここでは、上端面５８０と上端面５９４の前後方向の幅の合計に略等しい）は、転動部５６４の前後方向（短方向）の幅に略等しい。なお、パーツ側ボックス部５７９及びベース側ボックス部５６５の一方（即ち上端面５８０と上端面５９４の一方）を省略する構成も可能であるが、その場合には、上端面５８０と上端面５９４の他方の幅を転動部５６４の前後方向（短方向）の幅に略等しくしてよい。また、上端面５８０と上端面５９４の前後方向の幅の合計は、遊技球の直径より小さな量（遊技球が落下しない量）であれば、転動部５６４の前後方向（短方向）の幅より短くできる。
【０１１８】
ベースパーツ間流路５９１を通過した遊技球は、中央流路形成部５８９の右にある中央流路５９０ｂに流入する。中央流路５９０ｂは、前面枠１２の設置面５９８とベース部材５６０ａの前面部５６１の間で、ベース側ボックス部５６５とパーツ側ボックス部５７９の左端面、及び、中央流路形成部５８９によって形成される。中央流路５９０ｂは、略上下方向に延在している。
【０１１９】
中央流路５９０ｂを通過した遊技球は、右側底面部５７１ｂ上に形成される底部流路５９０ｄに流入する。なお、前述のように、賞球払出口４４３（図４、図１２）からこぼれ落ちてきて受皿部５７２に入った遊技球も、左側底面部５７１ａ上に形成される案内流路５９０ａを通過し、その後、案内流路５９０ａよりも低い位置にある底部流路５９０ｄに流入する。
【０１２０】
底部流路５９０ｄを通過した遊技球は、排出口５９３を通過して、下皿ユニット２９の第１入口４６１（図６（ａ））に流れ、第１入口４６１から下皿２３に流入する。
【０１２１】
また、発射速度が非常に遅い右側からのファール球（発射球、直接球）、又は、稀に突起部５８５を左側から超えたファール球（落下球）は、パーツ支持部５６７と右側流路形成部５６８の間の小開口部５９５ｂに流入可能である。小開口部５９５ｂは、大開口部５９５ａよりも小さい。
【０１２２】
小開口部５９５ｂを通過した遊技球は、右側流路形成部５６８とパーツ支持部５６７の長板部５６７ａの間に形成される右側流路５９０ｃに流入する。右側流路５９０ｃを通過した遊技球は、排出口５９３を通過して、下皿ユニット２９の第１入口４６１（図６（ａ））に流れ、第１入口４６１から下皿２３に流入する。なお、小開口部５９５ｂ及び右側流路５９０ｃは、省略可能であり、存在しない構成とすることもできる。
【０１２３】
なお、ベース部材５６０ａの前述の３つの窓部５６１ａからは、それぞれ、案内流路５９０ａ、ベースパーツ間流路５９１、底部流路５９０ｄを視認可能であり、案内流路５９０ａ、ベースパーツ間流路５９１、底部流路５９０ｄに遊技球が詰まったときには窓部５６１ａから細い棒などを挿入して、遊技球の詰まりを解消することもできる。
【０１２４】
なお、本実施形態において、転動部５６４、パーツ支持部５６７、右側流路形成部５６８、中央流路形成部５８９、補強リブ５８６（２枚の板状部材５８６ａ、５８６ｂ）の前後方向の幅は、略同一であるが、遊技球の直径未満の範囲であれば適宜変更可能である。
【０１２５】
〔不正対策〕
次に、図１４から図１７（特に、図１５と図１６）を参照して、ファール球キャッチユニット５６０における不正対策（ゴト対策）について説明する。
【０１２６】
前述のように、球発射装置５３０（発射ユニット）において、第１不正対策手段（第１不正対策部）として不正球の糸部材を切断する切断機構５４４を設けたが、ファール球キャッチユニット５６０において、不正対策を行う第２から第４の不正対策手段（不正対策部）が設けられる。
【０１２７】
なお、ファール球キャッチユニット５６０において、以下の手順で実行される不正（ゴト行為）に対する不正対策が行われる。まず、２つの遊技球に糸部材（釣り糸など）を取り付けて対になるようにして、対の一方の遊技球を球発射装置５３０で遅い速度で発射し、ファール球キャッチユニット５６０にファール球として落とす。続いて、対の他方の遊技球を通常の速度で発射して遊技領域３２に入れる。そして、ファール球キャッチユニット５６０から下皿２３に入ったファール球に取り付けてある糸部材を下皿２３から操作して、遊技領域３２の遊技球を入賞口に不正に入賞させる。この不正では、糸部材を操作する手の動作が、下皿２３によって見えにくいし遊技球を上皿２１に持っていく動作をしているように見える。
【０１２８】
なお、切断機構５４４（第１不正対策手段）は、遊技球を遊技領域３２に入れてから糸部材を操作した場合に糸部材を切断できる場合も多いため（発射時に糸部材を切断できない場合もある）、ファール球に取り付けられた糸部材を切断できないこともある。
【０１２９】
前述したように、ベース側ボックス部５６５とパーツ側ボックス部５７９と間には、左側で、切れ目状（裂け目状）の隙間５９２が設けられているが、この隙間５９２が、第２不正対策手段（第２不正対策部）となる。
【０１３０】
ファール球キャッチユニット５６０の大開口部５９５ａを通って下皿２３に入ったファール球に取り付けた糸部材は、パーツ側ボックス部５７９の上端面５８０及びベース側ボックス部５６５の上端面５９４の上に位置するベースパーツ間流路５９１を右から左へ通過して、中央流路形成部５８９の右にある中央流路５９０ｂを上から下に通過している。前述の不正において、ファール球に取り付けてある糸部材を下皿２３から手で引いたりすると、この糸部材は、切れ目状の隙間５９２に挟み込まれて、操作して動かすことが困難になる。
【０１３１】
なお、前述のように、切れ目状の隙間５９２を設けるために、パーツ側ボックス部５７９の側端面５８１は左側に行くほど後方に位置するように傾斜しているが、傾斜は右側から左側にかけて急になっている。従って、隙間５９２の入口５９２ａは広くなり、糸部材は隙間５９２に入り込み易くなるとともに、ファール球に取り付けてある糸部材を下皿２３から手で引いたり離したりして何度も操作すると、糸部材は切れ目状の隙間５９２に徐々に挟み込まれて、最終的には隙間５９２の狭い右側で動かなくなり、それ以上の操作ができなくなる。
【０１３２】
なお、上端面５８０、５９４に上下方向の凹凸を多数設けてざらついた面とすることによって、糸部材との摩擦を増やして、糸部材を隙間５９２に絡め易くしてよい。また、パーツ側ボックス部５７９の側端面５８１ではなく、ベース側ボックス部５６５の側端面に傾斜を設けて、切れ目状の隙間５９２を形成することも可能である。
【０１３３】
次に、右側流路形成部５６８の上部に形成したスリット状の切れ込み５９６ａ（図１６）が、第３不正対策手段（第３不正対策部）となる。
【０１３４】
発射速度が非常に遅い発射球（ファール球）は、小開口部５９５ｂから右側流路５９０ｃを通過して、下皿ユニット２９の下皿２３に流入する。この際に、このファール球に取り付けた糸部材は、切れ込み５９６ａに入って挟み込まれて、その後操作して動かすことが困難になる可能性がある。また、ファール球に取り付けてある糸部材を下皿２３から手で引いたりして操作すると、糸部材は、切れ込み５９６ａに入って挟み込まれる可能性がある。
【０１３５】
次に、排出口５９３の周囲に形成したスリット状の切れ込み５９７ａ、５９７ｂ（図１６）が、第４不正対策手段（第４不正対策部）となる。本実施形態において、切れ込み５９７ａは、右側底面部５７１ｂの右端部に設けられる。切れ込み５９７ｂは、右側流路形成部５６８の下端部とその周辺部材に設けられる。
【０１３６】
ファール球は、最終的にファール球キャッチユニット５６０の排出口５９３を通って下皿ユニット２９へ排出されるが、この際に、このファール球に取り付けた糸部材は、切れ込み５９７ａ、５９７ｂに入って挟み込まれて、その後操作して動かすことが困難になる可能性がある。また、ファール球に取り付けてある糸部材を下皿２３から手で引いたりして操作すると、糸部材は、切れ込み５９７ａ、５９７ｂに入って挟み込まれる可能性がある。
【０１３７】
なお、ファール球キャッチユニット５６０において、ファール球に取り付けてある糸部材が通る他の箇所の周囲でも、部材に切れ込み等を設けて、不正対策手段とすることができる。
【０１３８】
〔上皿ユニット〕
図１８と図１９を参照して、上皿ユニット２０について説明する。
【０１３９】
図１８は、演出ボタンユニット７５０を上皿ユニット本体６８０から外した状況の上皿ユニット２０の斜視図（ａ）と、上皿ユニット２０の上面図である。図１９は、上皿ユニット２０（上皿ユニット本体６８０）の分解図である。なお、演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）の詳細については、図２０，図２１及び図２２等に基づいて、後述する。
【０１４０】
上皿ユニット２０（上皿ユニット本体６８０）は、右レンズ部材６８１と、左レンズ部材６８２と、操作パネル６９０と、上皿フレーム７００と、中間部材７２０と、ボタンベース７３０と、後部材７４０と、を備える（図１９）。
【０１４１】
上皿フレーム７００には、前方に右レンズ部材６８１と左レンズ部材６８２が配置され、上方に操作パネル６９０が配置される。また、上皿フレーム７００には、右側の後方に中間部材７２０が配置されるとともに、左側の後方にＬＥＤ基板７２６が配置される。さらに、上皿フレーム７００には、略下側の後方にボタンベース７３０が配置され、さらに後方に後部材７４０が配置される。上皿フレーム７００は、中間部材７２０とＬＥＤ基板７２６とボタンベース７３０とを収容し、上方から操作パネル６９０で後方から後部材７４０で蓋がされたものである。なお、ＬＥＤ基板７２６も、中間部材７２０の範疇に含めてよい。
【０１４２】
右レンズ部材６８１と左レンズ部材６８２は、各々、透明で後方からの光を拡散する前側の上皿レンズと、上皿レンズの後方に配置されるレンズフレームを有する。
【０１４３】
操作パネル６９０は、右のボタン設置部６９１において、前述した残高表示部６９０ａ、球貸ボタン６９０ｂ、及び、返却ボタン６９０ｃを備え、左のボタン設置部６９２において、前述した音量調整用ボタン６９０ｄ、６９０ｅ、及び、十字キー６９０ｆ、を備えている。
【０１４４】
また、操作パネル６９０は、演出ボタンユニット７５０を収容する環状の演出ボタン収容部６９４を有する。演出ボタン収容部６９４は、段状に鱗状の装飾が表面に付けられている。演出ボタン収容部６９４の開口部６９４ａには、演出ボタンユニット７５０が挿入されて収容される。演出ボタン収容部６９４の前部を構成する前板部６９６は、中央において前方に尖った中央先鋭部６９６ａを有する。前板部６９６は、右板６９６ｂと左板６９６ｃから構成され、右板６９６ｂと左板６９６ｃの接続する箇所が中央先鋭部６９６ａとなる。
【０１４５】
上皿フレーム７００は、図１９に示すように、底板部７０１と、底板部７０１から略上方に延在する前面部７０２と、前面部７０２の後方から前面部７０２に接続する上板部７０３と、前面部７０２と上板部７０３の間でこれらに接続する略Ｃの字状の操作パネル収容部７０４と、を備える。
【０１４６】
上皿フレーム７００の前面部７０２には、左の下スピーカ１９ｄが挿入されるスピーカ開口７０２ａが設けられる。また、前面部７０２には、右レンズ部材６８１が前方から取り付けられる右側レンズベース７０６と、左レンズ部材６８２が前方から取り付けられる左側レンズベース７０７が接続される。
【０１４７】
右側レンズベース７０６は、後方のＬＥＤ基板７２１の各ＬＥＤの光を通過させる開口７０６ａを有し、後部に取付部７０８を有する。左側レンズベース７０７は、後方のＬＥＤ基板７２６の各ＬＥＤの光を通過させる開口７０７ａ（図１９には図示されていない）を有し、後部に取付部７０９を有する。取付部７０９は、前枠ベースユニット４８０（図７）に取り付けられる。
【０１４８】
また、前面部７０２の中央上部には、前後方向且つ上下方向内の断面（左右方向に垂直な断面）に関して略Ｌの字状の断面となる下段部７１０と上段部７１２が設けられる（図２３（ｃ）及び図２４（ａ）も参照）。上段部７１２は、下段部７１０の上端に形成されており、上段部７１２は、受皿状の形状を有し、前方から見た場合には凹状になっている（図２４（ａ）も参照）。上段部７１２の左右方向の幅は、下段部７１０の左右方向の幅よりも狭い。なお、下段部７１０と上段部７１２は、操作パネル６９０の前板部６９６の後に配置されることにより、操作パネル６９０の前板部６９６に覆われ遮蔽される。このため、前板部６９６が透明でない限り、遊技者は、前方から下段部７１０と上段部７１２を視認できない。なお、演出効果を狙って、前板部６９６を透明にする構成も可能である。下段部７１０及び上段部７１２についての詳細は、後述する。
【０１４９】
上皿フレーム７００の上板部７０３は、右側に、上皿操作部７３５が下方から挿入されて配置される開口７０３ａと、後部材７４０の板状の通信端末置き場７４３（スマートフォン置き場）が当接する受部７０３ｂ（右端部）と、を備える。
【０１５０】
上皿ユニット２０（上皿ユニット本体６８０）の中間部材７２０は、右側に、上皿フレーム７００の右側レンズベース７０６の後方に配置されるＬＥＤ基板７２１と、ＬＥＤ基板７２１を保持して略上方と後方で覆うＬＥＤ基板カバー７２３と、を有する。ＬＥＤ基板７２１に設けられた複数のＬＥＤの各々は、右側レンズベース７０６の開口７０６ａに対応した位置に配置される。また、中間部材７２０は、ＬＥＤ基板カバー７２３の後方に取付部７２２を有する。取付部７２２は、前枠ベースユニット４８０（図７）に取り付けられる。さらに、中間部材７２０は、上皿操作部７３５の保持部７３６に形状適合して受け入れる受部７２４を有する。
【０１５１】
上皿ユニット２０（上皿ユニット本体６８０）のボタンベース７３０は、本体部７３１に対して上方から開閉機構７３２や中継基板７３７や左右の補強プレート７３９ａ、７３９ｂ（補強部材、補強手段）が設置されたものである。
【０１５２】
本体部７３１は、上皿ユニット２０において演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）が載置される底部７３１ａと、底部７３１ａの右側に設けられる右側部７３１ｂと、を備える。底部７３１ａの中央には、壁で仕切られた３つの部屋（空間）を有するボックス部７３１ｃが設けられる。また、底部７３１ａの右端部と左端部には、それぞれ、右側補強プレート７３９ａがネジ止めによって取り付けられる右側補強プレート取付部７３１ｄと、左側補強プレート７３９ｂがネジ止めによって取り付けられる左側補強プレート取付部７３１ｅが配置される。
【０１５３】
本体部７３１において、演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）が取り付けられる底部７３１ａ，右側補強プレート取付部７３１ｄ及び左側補強プレート取付部７３１ｅは前側に下り傾斜しており、演出ボタンユニット７５０も全体的に前側に下り傾斜して、演出ボタンユニット７５０の前部が後部よりも低く配置されるように形成されている（図２３（ｂ）も参照）。
【０１５４】
開閉機構７３２は、本体部７３１の右側部７３１ｂ上に設置され、遊技者に操作されることによって上皿２１の遊技球を下皿２３へと流下させる上皿操作部７３５と、上皿操作部７３５を保持する保持部７３６と、上皿操作部７３５の操作に応じて開閉部材７３４を移動（動作）させる開閉レバー７３３と、開閉レバー７３３に対して上皿操作部７３５とは反対側に取り付けられる開閉部材７３４と、備える。開閉部材７３４が開状態となった場合に、通路４８５（図８（ｄ））と第２入口４６５（図５（ｂ）、図６（ａ））を介して、上皿２１から下皿２３に遊技球が流下する。
【０１５５】
中継基板７３７は、遊技者の演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）への操作に関する検出信号を演出制御装置３００（後述）へと中継したり、演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）のＬＥＤに電力を供給したりしてよい。
【０１５６】
本実施形態では、中継基板７３７は、ＬＥＤ基板７２１、十字キー６９０ｆ、音量調整用ボタン６９０ｄ、６９０ｅ、及び後述するボタンユニットベース７７０の光センサ７７２等のそれぞれと電気的に接続されている。
【０１５７】
ＬＥＤ基板７２１、十字キー６９０ｆ、音量調整用ボタン６９０ｄ、６９０ｅ、及びボタンユニットベース７７０の光センサ７７２等のように、演出に関連する構成は、中継基板７３７を介して、演出制御装置３００（サブ基板）に接続される。中継基板７３７を介して演出制御装置３００（サブ基板）と接続する構成とすることにより、ＬＥＤ基板７２１、十字キー６９０ｆ、音量調整用ボタン６９０ｄ、６９０ｅ、及びボタンユニットベース７７０の光センサ７７２等のそれぞれを演出制御装置３００（サブ基板）に接続するための配線処理を容易にすることができる。また、こららの構成のそれぞれを演出制御装置３００（サブ基板）に接続するための配線のための空間を省スペース化できる。
【０１５８】
なお、本実施形態においては、中継基板７３７は、残高表示部６９０ａと、球貸ボタン６９０ｂと、返却ボタン６９０ｃのように演出制御装置３００（サブ基板）と接続されない構成（演出に関連しない構成）とは電気的に接続されていない。しかし、演出制御装置３００（サブ基板）と直接接続されない構成であっても、中継基板７３７に電気的に接続することで中継基板７３７上に、一旦、集約させて、演出制御装置３００（サブ基板）とは別の基板に向けて配線を引き出す構成とすることもできる。このような構成とすることにより、配線処理を簡素化できるとともに、配線のための空間を省スペース化できる。
【０１５９】
補強プレート７３９ａ、７３９ｂ（補強部材、補強手段）は、操作パネル６９０を下から支持することによって操作パネル６９０を補強する。補強プレート７３９ａ、７３９ｂは、演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）の操作時などにおいて、操作パネル６９０の沈み込みを防止できる。
【０１６０】
上皿ユニット２０（上皿ユニット本体６８０）の後部材７４０は、背板７４２と、背板７４２の左部で前方から取り付けられる下スピーカ１９ｄと、背板７４２の上方に設けられる上皿２１と、背板７４２の上方且つ上皿２１の右方に板状の通信端末置き場７４３と、を備える。背板７４２には、開閉部材７３４が左右に移動可能に貫通する開閉部材用開口７４２ａが左右方向に延在して設けられる。上皿２１は、上皿底部２１ａと、上皿底部２１ａから略垂直に延在する上皿壁部２１ｂと、を備える。
【０１６１】
通信端末置き場７４３は、３つの突条部７４３ａ、７４３ｂ、７４３ｃと、隆起部７４３ｄと、を有し、突条部７４３ａ、７４３ｂの間の溝部と、突条部７４３ｂ、７４３ｃの間の溝部と、突条部７４３ｃと隆起部７４３ｄの間の溝部に挟んで、スマートフォン等の通信端末を置くことができる。各溝の左右方向における長さが異なるため、機種（通信端末の幅）に応じて通信端末を置き易くなっている。また、溝を形成する突条部７４３ａ，７４３ｂ，７４３ｃの上下方向における長さがそれぞれ異なって形成されていてもよい。上下方向における長さが異なることにより、通信端末を置き易くなっている。通信端末置き場７４３は、操作パネル６９０の右のボタン設置部６９１の後方で、上皿フレーム７００の上板部３０３と右側レンズベース７０６の間に嵌め込まれて配置される。
【０１６２】
〔演出ボタンユニット（演出ボタン）〕
図２０，図２１及び図２２を参照して（必要に応じて図２５（ｂ）も参照）、演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）の詳細について説明する。図２０は、演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）の分解図である。図２１は、演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）の正面図（ａ）と斜視図（ｂ）である。図２２は、演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）を上方から見た平面図（ａ）と、操作パネル６９０において、演出ボタンユニット７５０及び右側のボタン設置部６９１を取り外して示す斜視図（ｂ）である。
【０１６３】
演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）は、重ねて組み合わされる、ボタンフレーム７５２と、ボタンレンズ７５４と、ボタンレンズ飾り７５６と、ボタン内レンズ上部７５８と、ボタン内レンズ下部７６０と、リフレクタ７６２と、リフレクタベース７６４と、ボタン下ベース７６６と、ボタンユニットベース７７０と、を備える（図２０参照）。ボタンレンズ７５４とボタン下ベース７６６との間に、ボタンレンズ飾り７５６と、ボタン内レンズ上部７５８と、ボタン内レンズ下部７６０と、リフレクタ７６２と、リフレクタベース７６４が、演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）の中心軸方向に重ねて配置されている（図２０参照）。
【０１６４】
ボタンレンズ７５４とボタン下ベース７６６、及び、これらの間のボタンレンズ飾り７５６は、図２０には図示されていないコイルばね（弾性部材）を介してボタンユニットベース７７０によって支持されている。また、後述するように、ボタンフレーム７５２と、ボタン内レンズ上部７５８と、ボタン内レンズ下部７６０と、リフレクタ７６２と、リフレクタベース７６４は、ボタンユニットベース７７０に関して固定される固定部材であり、遊技者の操作では動かない。従って、可動部材は、ボタンレンズ７５４、ボタンレンズ飾り７５６、ボタン下ベース７６６となる。これら可動部材は、遊技者のボタンレンズ７５４を押す操作によって、初期位置から中心軸方向（略上下方向内）に沿って移動して下方に沈み、遊技者の操作がないと、コイルばね（図示せず）で付勢されて中心軸方向に沿って上方に移動して初期位置に戻る。
【０１６５】
ボタンフレーム７５２は、前側に配置される前装飾部７５２ａと、ボタンレンズ７５４が挿入され配置される開口部７５２ｂと、ボタンユニットベース７７０の外側の受部７７０ｆに挿入されて係合する複数の脚部７５２ｃと、を備える。ボタンフレーム７５２は、中央部を除去して開口部７５２ｂとしたような笠のような形状であり外周面（傾斜面７５１ｃ）が半径方向外側に下り傾斜しているが、全体的には円環状の形状を有する。
【０１６６】
開口部７５２ｂの半径方向内側の内周端部７５１ａは、半径方向外側の外周端部７５１ｂよりも中心軸方向に関して高い位置に形成されており、内周端部７５１ａは、傾斜した外周面（傾斜面７５１ｃ）から下方に折り曲げられて形成されている。そして、下方に折り曲げられた先端部分は、後述するボタンレンズ本体７５４ａに形成されたフランジ部７５４ｂと当接するように構成されている。
【０１６７】
開口部７５２ｂの半径方向内側の内周端部７５１ａから半径方向外側の外周端部７５１ｂに向かう傾斜面７５１ｃは、後述する凸形状に形成されたボタンレンズ７５４の傾斜面となだらかに連続するような斜度に形成されており、遊技者に、ボタンレンズ７５４とボタンフレーム７５２との境界部分を違和感無く見せる意匠とされている。
【０１６８】
また、前装飾部７５２ａは、操作パネル６９０の中央先鋭部６９６ａの上方に配置される。なお、ボタンフレーム７５２は、複数の脚部７５２ｃによってボタンユニットベース７７０に対して固定されており、遊技者のボタンレンズ７５４への操作では動かない。
【０１６９】
ボタンレンズ７５４は、鍋状（桶状）のボタン下ベース７６６の円環部７６６ｂ（壁部）に係合される。ボタンレンズ７５４は、山型に中央で盛り上がった円状のボタンレンズ本体７５４ａと、ボタンレンズ本体７５４ａの裾部分においてボタンレンズ７５４の半径方向における断面がＬの字状に形成されたフランジ部７５４ｂと、を備える。ボタンレンズ本体７５４ａの外周面７５４ｄとフランジ部７５４ｂの間には、外周溝７５４ｃが形成される。ボタンレンズ本体７５４ａは、ボタンフレーム７５２に形成された開口部７５２ｂの内側に配置された際に、フランジ部７５４ｂの一部（外周溝７５４ｃの外側の壁部）がボタンフレーム７５２の内周端部７５１ａの下方に位置するように構成されている。このため、ボタンレンズ７５４は、コイルばねで付勢されても、フランジ部７５４ｂの一部が開口部７５２ｂの内周端部７５１ａに当接することにより、ボタンレンズ７５４がボタンフレーム７５２の上方に飛び出すことがない。
【０１７０】
図２１（ｂ）及び図２２（ａ）に示すように、ボタンレンズ本体７５４ａの左右方向両側の一部において、フランジ部７５４ｂには、外周溝７５４ｃが半径方向外側に開放されるように切り欠かれた側方切欠き部７５４ｆ（後述）が形成されている。側方切欠き部７５４ｆの位置には、ネジ受部７５４ｅ（後述）が形成されている。また、ボタンレンズ本体７５４ａの前方において、フランジ部７５４ｂには、外周溝７５４ｃが半径方向外側に開放されるように切り欠かれた前方切欠き部７５４ｇ（後述）が形成されている。側方切欠き部７５４ｆと前方切欠き部７５４ｇは、各々、ボタン下ベース７６６に形成された横誘導口７６６ｉと前誘導口７６６ｇに、円周方向の位置を合わせて形成される（図２１も参照）。
【０１７１】
また、ボタンレンズ本体７５４ａにおいて、ネジ受部７５４ｅが形成された側方切欠き部７５４ｆの位置と前方切欠き部７５４ｇの位置との間には、フランジ部７５４ｂが半径方向内側に向けて凹んだフランジ凹部７５４ｈが形成されている。また、フランジ凹部７５４ｈは、左右方向に形成された側方切欠き部７５４ｆを結ぶ直線に対して線対称となる位置にも形成される。これらフランジ凹部７５４ｈは、ボタンフレーム７５２からボタンユニットベース７７０における受部７７０ｆに向けて下方に延びる脚部７５２ｃを避ける避け部を構成する。なお、図２２（ａ）には、説明の便宜上、ボタンユニットベース７７０における受部７７０ｆも示されている。
【０１７２】
ボタンレンズ本体７５４ａにおいて、外周溝７５４ｃ、フランジ部７５４ｂ、ネジ受部７５４ｅ及びフランジ凹部７５４ｈ等のボタンレンズ本体７５４ａの周縁部分は、遊技者からは視認できないように、上述したボタンフレーム７５２によって遮蔽されている。したがって、後述するように、演出ボタンユニット７５０に流動物が滴下され流動した場合、ボタンフレーム７５２は、演出ボタンユニット７５０の周囲を流動する流動物を遊技者から遮蔽する遮蔽手段を構成する。
【０１７３】
ボタンレンズ飾り７５６は、図２０に示すように、全体として腕時計のような形状を有し、文字「ＰＵＳＨ」を示す文字部７５６ａと、円状のボタンレンズ飾り本体７５６ｂと、左右のバンド部７５６ｃと、左右のバンド端部７５６ｄと、左右のボタンレンズ係合部７５６ｅと、を有する。ボタンレンズ７５４が透明であるため、ボタンレンズ７５４の下に配置される文字部７５６ａの文字「ＰＵＳＨ」が視認できる。左右のボタンレンズ係合部７５６ｅは、鍋状のボタン下ベース７６６の円環部７６６ｂ（壁部）に係合される。
【０１７４】
ボタン内レンズ上部７５８とボタン内レンズ下部７６０とリフレクタ７６２は、組み合わされて組立体を構成する（図２５（ｂ）参照）。円盤状の形状を有するボタン内レンズ上部７５８は、外周面に、半径方向外側に突出する複数（８個）の突起部７５８ａを有する。角度４５度の等間隔に配置された突起部７５８ａは一つおきに係止部７５８ｂを下側に有し、合計４つの係止部７５８ｂが存在する。各係止部７５８ｂは、ボタン内レンズ下部７６０の対応する溝状の受部７６０ｂに挿入されて、光を透過可能な上側のボタン内レンズ上部７５８と光を透過可能な下側のボタン内レンズ下部７６０が組み合わされる。
【０１７５】
また、ボタン内レンズ上部７５８には、リフレクタ７６２がネジ止めによって下方から取り付けられる。リフレクタ７６２は、金属製であるか又は表面が金属メッキされていて光を反射可能である。略円筒状の形状を有するボタン内レンズ下部７６０は、内部にリフレクタ７６２を収容する。ボタン内レンズ下部７６０は、角度１８０度の間隔で配置された２つの庇部７６０ａと、各庇部７６０ａの下方に延在する脚部７６０ｃとを備える。
【０１７６】
リフレクタベース７６４は、底部に開口７６４ｅを有し、底が抜けたすり鉢状の形状で、内側表面が略円錐面となっている。リフレクタベース７６４は、金属製であるか又は内側表面が金属メッキされている。リフレクタベース７６４は、乱反射加工が施され、半径方向に放射状に並べた凹凸７６４ａを有し光を乱反射する。
【０１７７】
リフレクタベース７６４は、ボタン内レンズ下部７６０の各脚部７６０ｃが係合する係合受部７６４ｂを備える。これにより、リフレクタベース７６４にボタン内レンズ下部７６０が載置される。ここで、ボタン内レンズ下部７６０の下端部は、リフレクタベース７６４の内周端（開口７６４ｅを画定する）の上側に当接するとともに、リフレクタ７６２の下端部が開口７６４ｅに挿入されている（図２３（ｂ）、図２５（ｂ）参照）。
【０１７８】
また、リフレクタベース７６４は、ボタンレンズ飾り７５６の各バンド端部７５６ｄが摺動可能に嵌合する嵌合部７６４ｃを外周端に備える。これにより、リフレクタベース７６４は、ボタンレンズ飾り７５６の２つのバンド端部７５６ｄに挟まれることになる。そして、遊技者のボタンレンズ７５４を押す操作によって、各バンド端部７５６ｄが溝としての嵌合部７６４ｃを中心軸方向（略上下方向）に摺動する。
【０１７９】
さらに、リフレクタベース７６４は、ボタン下ベース７６６を貫通してボタンユニットベース７７０に係合する脚部７６４ｄを有する。これにより、リフレクタベース７６４ひいては、ボタン内レンズ上部７５８と、ボタン内レンズ下部７６０と、リフレクタ７６２とがボタンユニットベース７７０に対して固定される。
【０１８０】
ボタン下ベース７６６は、鍋状（桶状）の形状を有しており、円盤状の形状を有する底部７６６ａと、底部７６６ａから垂直に上方に向けて延在する円環部７６６ｂと、円環部７６６ｂの上端部から半径方向外側に延在する鍔部７６６ｃ（フランジ部）と、を備える。ボタン下ベース７６６は、円環部７６６ｂの半径方向内側に形成される収容部７６６ｄの底部７６６ａに、ＬＥＤ基板７６７を収容する。ボタン下ベース７６６の鍔部７６６ｃ（フランジ部）は、ボタンレンズ７５４のフランジ部７５４ｂに当接する。
【０１８１】
円盤状のＬＥＤ基板７６７は、中心に配置された１つの中心ＬＥＤ７６７ａと、その周りで円環状に配置された８個の周辺ＬＥＤ７６７ｂとを有する。ＬＥＤ基板７６７には、リフレクタ７６２の下端部とリフレクタベース７６４の下端部（開口７６４ｅの周り）が当接する。中心ＬＥＤ７６７ａは、リフレクタ７６２の下端部に囲まれるように配置され、８個の周辺ＬＥＤ７６７ｂは、リフレクタ７６２の下端部を囲むように配置される。即ち、中心ＬＥＤ７６７ａは、リフレクタ７６２の下端部よりも半径方向内側に配置され、周辺ＬＥＤ７６７ｂは、リフレクタ７６２の下端部よりも半径方向外側に、リフレクタベース７６４の下端部よりも半径方向内側に配置される（図２５（ｂ）参照）。
【０１８２】
中心ＬＥＤ７６７ａからの直接光、及び、直接光がリフレクタ７６２で反射した間接光は、主に、略透明なボタン内レンズ上部７５８とボタンレンズ飾り７５６とボタンレンズ７５４を通過して、演出ボタンユニット７５０の外部に出ていく。周辺ＬＥＤ７６７ｂからの直接光、及び、直接光がリフレクタベース７６４で反射した間接光は、主に、ボタン内レンズ下部７６０とボタンレンズ飾り７５６とボタンレンズ７５４を通過して、演出ボタンユニット７５０の外部に出ていく。
【０１８３】
ボタン下ベース７６６の円環部７６６ｂは、左右方向の両側に、ボタンレンズ飾り７５６の各ボタンレンズ係合部７５６ｅが当接して配置される係合受部７６６ｅと、ネジ受部７５４ｅが当接してネジによってネジ受部７５４ｅをネジ止めするためのネジ穴部７６６ｆ（雌ネジ）と、係合受部７６６ｅ及びネジ穴部７６６ｆと半径方向外側で対峙して配置される凹状の横誘導口７６６ｉと、を備える。
【０１８４】
ボタンレンズ本体７５４ａに形成されたネジ受部７５４ｅがネジ穴部７６６ｆにネジ止めされることにより、ボタンレンズ７５４のフランジ部７５４ｂがボタン下ベース７６６の鍔部７６６ｃ（フランジ部）に押し付けられる。また、ボタンレンズ飾り７５６に形成されたボタンレンズ係合部７５６ｅが、該ボタンレンズ係合部７５６ｅの下方に位置する係合受部７６６ｅと、該ボタンレンズ係合部７５６ｅの上方に位置するネジ受部７５４ｅとに挟まれて固定される（図２１（ｂ）参照）。
【０１８５】
ネジ穴部７６６ｆは、係合受部７６６ｅと横誘導口７６６ｉの底部に跨って配置され、ネジ穴の開口部分は、僅かに上方に凸状になるように形成されている。また、ネジ穴部７６６ｆは、上から見てボタンレンズ本体７５４ａに形成されたネジ受部７５４ｅに収まるような外径サイズに形成されている。凹状の横誘導口７６６ｉに挿入されるため、ネジ受部７５４ｅは、ボタンレンズ７５４がボタン下ベース７６６に取り付けられる際に、円周方向に位置決めする機能も有する。
【０１８６】
後述のように、横誘導口７６６ｉは、演出ボタンユニット７５０に滴下された流動可能な流動物（液体等）を、ボタンレンズ７５４の外周溝７５４ｃから上皿ユニット本体６８０の内部に演出ボタンユニット７５０内を通過させずに誘導する。
【０１８７】
なお、ボタンレンズ７５４上に落ちた流動物（液体等）は、ボタンレンズ本体７５４ａの表面を外周面７５４ｄに向けて下って、外周溝７５４ｃに入る。また、操作パネル６９０上に落ちた流動物（液体等）も、量が多ければ、演出ボタン収容部６９４の表面を下って、ボタンフレーム７５２を超えて外周溝７５４ｃに入ることがある。前側へ下り傾斜したボタンベース７３０の底部７３１ａに載置された演出ボタンユニット７５０は前側に下り傾斜しているため、図２２（ａ）のように横誘導口７６６ｉよりも後方（点線よりも後方）の外周溝７５４ｃに入った流動物（液体等）は、ネジ受部７５４ｅの上を通って横誘導口７６６ｉへと流れる。なお、横誘導口７６６ｉからの流動物は、ボタンフレーム７５２が載置されるボタンフレーム載置部６９４ｃに設けたパネル側凹部６９４ｂ（図２２（ｂ））に流入する。また、フランジ凹部７５４ｈにおいて、外周溝７５４ｃは流動物が通る隙間が狭い（広くすることも可能である）。しかし、流動物は、フランジ凹部７５４ｈの上を越えて、ボタンフレーム７５２の内周端部７５１ａとボタンレンズ本体７５４ａの外周面７５４ｄの間に形成される流路を流れることができる。
【０１８８】
また、ボタン下ベース７６６の円環部７６６ｂには、外周面における前方位置に、凹状の形状を有し、円環部７６６ｂの外周面よりも円環部７６６ｂの半径方向外側に向けて突出した前誘導口７６６ｇが形成されている（図２１参照）。本実施形態においては、前誘導口７６６ｇは、外周面の最前部に形成されている。前誘導口７６６ｇに対応する位置において、鍔部７６６ｃ（フランジ部）は切り欠かれている。このため、前誘導口７６６ｇの上方は開放されている。
【０１８９】
また、前誘導口７６６ｇを形成する凹状の突出部分に囲まれた円環部７６６ｂの外周面には、３つのリブ７７６が設けられる。リブ７７６の各々は、略等間隔に、縦方向（上方から下方）に延在して形成されており、リブ７７６の各々は、上方から下方に向けて、円環部７６６ｂの外周面からの高さが高くなるように形成されている。
【０１９０】
この構造により、前誘導口７６６ｇは、後述のように液体等の流動物を、ボタンレンズ７５４の外周溝７５４ｃから上皿ユニット本体６８０の内部に演出ボタンユニット７５０内を通過させずに誘導する。この際、３つのリブ７７６の各々は、ボタン下ベース７６６の鍔部７６６ｃ（フランジ部）の切欠きを通じて、ボタンレンズ７５４の前方切欠き部７５４ｇから前誘導口７６６ｇ内へと流動物（液体等）を流れやすくする。なお、演出ボタンユニット７５０は前側に下り傾斜しているため、図２２（ａ）のように横誘導口７６６ｉよりも前方（点線よりも前方）に位置する外周溝７５４ｃに入った流動物（液体等）は、前方切欠き部７５４ｇから前誘導口７６６ｇへと流れる。
【０１９１】
また、図２０と図２１に示すように、ボタン下ベース７６６は、底部７６６ａから下方に延在する遮光板７６８及び４つのばね軸７６６ｈを備える。遮光板７６８は、遊技者のボタンレンズ７５４を押す操作によってボタン下ベース７６６とともに下方に移動して、ボタンユニットベース７７０の光センサ７７２（演出ボタンスイッチ２５ａ）で検出される。ばね軸７６６ｈは、コイルばね（図示せず）が通されて取り付けられた状態で、ボタンユニットベース７７０のばね室７７０ｄ内にコイルばねとともに収容される。
【０１９２】
ボタンユニットベース７７０は、モータ７７１を収納する収納フレーム７７０ａと、収納フレーム７７０ａから中心軸方向（略上下方向）に沿ってそれぞれ下方又は上方に延在する下外壁部７７０ｂと上外壁部７７０ｃと、を備える。収納フレーム７７０ａは、ボタンベース７３０の底部７３１ａ上に取り付けられる。下外壁部７７０ｂは、ボタンベース７３０に接続する。上外壁部７７０ｃは、ボタン下ベース７６６の円環部７６６ｂの周りで、円環部７６６ｂに対面して配置される（図２５（ｂ））。
【０１９３】
また、ボタンユニットベース７７０は、コイルばねが取り付けられたばね軸７６６ｈを収容する４つのばね室７７０ｄと、リフレクタベース７６４の各脚部７６４ｄが挿入される縦孔７７０ｅと、ボタンフレーム７５２の各脚部７５２ｃが取り付けられる受部７７０ｆと、を有する。これにより、ボタンフレーム７５２とリフレクタベース７６４は、ボタンユニットベース７７０に固定され、ボタン下ベース７６６はボタンユニットベース７７０に対して可動に支持される。
【０１９４】
また、ボタンユニットベース７７０は、遊技者のボタンレンズ７５４を押す操作によって沈んだボタン下ベース７６６がボタンユニットベース７７０に衝突する場合に、衝突を緩和する複数の緩和部材７７３を有する。ボタンユニットベース７７０は、ボタン下ベース７６６が遊技者のボタンレンズ７５４を押す操作によって沈んだ場合に、ボタン下ベース７６６の遮光板７６８（前述）を検出する光センサ７７２を有する。光センサ７７２は、遮光板７６８が光照射部から発生させた光を遮断して受光部が光を受信できない場合にオン状態となる後述の演出ボタンスイッチ２５ａとして機能する。
【０１９５】
収納フレーム７７０ａに収納されたモータ７７１が動作することにより演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）の全体が振動し、遊技者に演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）を操作することを促す操作促進報知演出を実行できる。ボタンベース７３０のボックス部７３１ｃは、モータ７７１の下方に配置されて、モータ７７１の騒音を吸収可能である。
【０１９６】
〔第１貯留部（貯水部）〕
図２３と図２４を参照して、上皿ユニット２０の第１貯留部７１３（貯水部）について説明する。図２３は、上皿ユニット２０の正面図（ａ）と、正面図（ａ）のＡ−Ａ線における断面を左側方からみた断面図（ｂ）と、断面図（ｂ）の要部を拡大した要部拡大図（ｃ）である。また、図２４は、上皿ユニット２０の上面図（図１８（ｂ）と同様）のＡ−Ａ線における断面を裏側からみた断面図（ａ）と、上皿ユニット２０を構成する部材の一部を取り外した状態の正面図（ｂ）である。
【０１９７】
図２３（ａ）から図２３（ｃ）に示すように、上皿ユニット２０では、ボタンレンズ本体７５４に形成された前方切欠き部７５４ｇと、ボタン下ベース７６６に形成された前誘導口７６６ｇとが、ボタンフレーム７５２における前装飾部７５２ａと対向するように組み付けられる。また、操作パネル６９０の前板部６９６に形成された中央先鋭部６９６ａと、上皿フレーム７００に形成される下段部７１０及び上段部７１２が対向するように組み付けられる。なお、ボタンフレーム７５２の前装飾部７５２ａを大きくして、下段部７１０及び上段部７１２に対向させたり、操作パネル６９０の中央先鋭部６９６ａを長くして、前誘導口７６６ｇに対向させたりするような構成も可能である。
【０１９８】
また、図２３（ｂ）に示すように、ボタンベース７３０（本体部７３１）において、演出ボタンユニット７５０（演出ボタン２５）が取り付けられる底部７３１ａの上端，右側補強プレート取付部７３１ｄ及び左側補強プレート取付部７３１ｅは、底板部７０１に対して前側に下り傾斜しており、演出ボタンユニット７５０の前部が後部よりも低く配置されるような傾斜角が付与されている。すなわち、演出ボタンユニット７５０は、盤面側の端部よりも遊技者側の端部の方が低くなるように傾斜されている。
【０１９９】
図１９，図２３（ａ）及び図２４（ａ）に示すように、上皿フレーム７００に形成された下段部７１０は、上皿フレーム７００の右側レンズベース７０６と左側レンズベース７０７の間、すなわち、遊技機の略正面中央であって、上皿フレーム７００において遊技者側に突出した部分に形成されている。下段部７１０は、上皿フレーム７００の遊技者側から遊技機奥側に向かって延びる底面７１０ａ，７１０ｂと遊技機上方に延びる背面７１０ｃとを有する。
【０２００】
操作パネル６９０の前板部６９６の中央先鋭部６９６ａが透明な場合に、下段部７１０の底面７１０ａ，７１０ｂは、遊技者に視認可能である。この場合に、下段部７１０において、底面７１０ａ，７１０ｂは遊技者側からみて略Ｖ字形状に形成されており、上皿フレーム７００の右方向に延びる右側レンズベース７０６と、左方向に延びる左側レンズベース７０７とに連なる意匠とされている。
【０２０１】
また、下段部７１０の略Ｖ字形状の頂点近傍である先端部分７１０ｄは、最も前方（遊技者側）に突出して形成されており、上述のように、先端部分７１０ｄにおける左右方向に垂直な断面が、略Ｌの字状を呈する。
【０２０２】
上段部７１２は、下段部７１０の背面部７１０ｃの上端７１０ｕから連なって形成されており、遊技者側から遊技機奥側に延びる底面７１２ａと、遊技機上方に延びる背面７１２ｂとを有する。また、上段部７１２は、左右方向に仕切部分７１２ｃ，７１２ｄを備える。上段部７１２は、底面７１２ａと、背面７１２ｂと、仕切部分７１２ｃ，７１２ｄにより、受皿状の形状を有し、前方から見た場合には凹状に形成されている（図２１（ａ）及び図２４（ａ）も参照）。なお、上段部７１２の左右方向の幅（仕切部分７１２ｃと仕切部分７１２ｄの間隔）は、Ｖ字形状に形成された下段部７１０の左右方向において最も幅広に形成された部分の幅よりも狭い。
【０２０３】
また、図２３（ｃ）に示すように、上皿ユニット２０の各部が組み立てられた状態の演出ボタンユニット７５０の前方部分において、ボタンレンズ本体７５４の外周面７５４ｄの外側と、ボタン下ベース７６６の円環部７６６ｂに形成された前誘導口７６６ｇの外側と、両者を遮蔽するように組み付けられるボタンフレーム７５２の内側と間に連通空間Ｓ１が形成される。なお、図２４（ｃ）の点線より後側に水は侵入しない。演出ボタンユニット７５０の可動部材（ボタンレンズ７５４、ボタン下ベース７６６）と固定部材（ボタンフレーム７５２）の間の連通空間Ｓ１は、流動物の流路（図２３（ｃ）の矢印）の一部を構成する。連通空間Ｓ１は、遊技者のボタンレンズ７５４を押す操作によって、初期位置から下方への可動部材の移動に応じて流路幅が広がり、流動物が流れ易くなる。
【０２０４】
また、ボタンベース７３０及び演出ボタンユニット７５０（ボタンユニットベース７７０）が収容される上皿フレーム７００の最前部に位置する下段部７１０及び上段部７１２の外側と、操作パネル６９０の中央先鋭部６９６ａの内側との間に連通空間Ｓ２が形成される。連通空間Ｓ２は、上皿フレーム７００と操作パネル６９０の間に形成されるもので、固定されており、可動部材の移動に応じて流路幅が広がることはない。
【０２０５】
ここで、連通空間Ｓ１は、流動物の流動を遅延させる遅延手段を構成する。連通空間Ｓ２は、流動物の流動を遅延させる第１貯留部７１３（遅延手段）を構成する。なお、流動物の遅延には、上皿ユニット本体６８０の構成部材の隙間（例えば第１貯留部７１３への流路）から、第１貯留部７１３に溜まった流動物が蒸発することも含めてもよい。
【０２０６】
また、図２３（ｃ）に示すように、ボタンフレーム７５２の前装飾部７５２ａの下縁部７５３と中央先鋭部６９６ａの上縁部６９８ａとは当接されており、操作パネル６９０における中央先鋭部６９６ａの下縁部６９８ｂと上皿フレーム７００の先端部分７１０ｄは当接されている。したがって、連通空間Ｓ１及び連通空間Ｓ２は、遊技機の外部と遮断されており、流動物が遊技機の外部へと流出することがない。
【０２０７】
演出ボタンユニット７５０は、図２０及び図２１を用いて説明したように、ボタンレンズ本体７５４ａに外周溝７５４ｃを有し、外周溝７５４ｃの前方側には、前方切欠き部７５４ｇが形成されている。前方切欠き部７５４ｇは、ボタン下ベース７６６に形成された前誘導口７６６ｇと位置を合わせて組み付けられている。また、上述したように、図２３（ｂ），（ｃ）に示すように、上皿ユニット２０の前方側（遊技者側）において、前方切欠き部７５４ｇ、前誘導口７６６ｇ、及び、上皿フレーム７００に形成された下段部７１０及び上段部７１２が、ボタンフレーム７５２における前装飾部７５２ａ、操作パネル６９０の前板部６９６に形成された中央先鋭部６９６ａに対峙するように組み付けられる。
【０２０８】
このような構造によれば、演出ボタンユニット７５０の前方部分において、ボタンレンズ７５４における外周溝７５４ｃの前方切欠き部７５４ｇと、ボタン下ベース７６６に形成された前誘導口７６６ｇとが、操作手段としてのボタンレンズ７５４の周囲を流動する流動物を遊技機の内部に流動可能な流動手段を構成することができる。
【０２０９】
また、前誘導口７６６ｇの外側とボタンフレーム７５２の内側と間に形成された連通空間Ｓ１、及び／又は、下段部７１０及び上段部７１２の外側と中央先鋭部６９６ａの内側との間に形成された連通空間Ｓ２が、上述の流動手段によって流動した流動物の流動を遅延させる遅延手段を構成することができる。
【０２１０】
したがって、以上の構成を有する遊技機によれば、演出ボタン２５に滴下した流動物があれば、前方（遊技者側）に傾斜して配置されたボタンレンズ７５４の表面を前方側に向けて流動し、ボタンレンズ７５４の外周溝７５４ｃに流入する。外周溝７５４ｃに流入した流動物は、前方側に向けて流動し、前方切欠き部７５４ｇから前誘導口７６６ｇを通過して、連通空間Ｓ１に流入する。これにより、流動物の遊技機内部（上皿ユニット２０の内部）への流入が遅延される。さらに、図２４（ｂ）に示すように、連通空間Ｓ２（第１貯留部７１３）に流入し、ここに貯留される。連通空間Ｓ２（第１貯留部７１３）において、流動物は、最も下部の下段部７１０の上から溜まっていき、次に上段部７１２の上に溜まる。流動物の容量が多い場合には、連通空間Ｓ２が流動物で満たされた後に、流動物は、さらに、上段部７１２を越え、上段部７１２の裏側を伝って、上皿フレーム７００における底板部７０１上であって前面部７０２とボタンベース７３０との間の空間に溜まることができる。すなわち、この空間が流動物の流動を遅延させる遅延手段としての第３貯留部を構成する。
【０２１１】
〔第２貯留部（貯水部）〕
図２５と図２６を参照して、上皿ユニット２０の第２貯留部７７７ａ，７７７ｂ（貯水部）について説明する。図２５は、上皿ユニット２０の上面図（図１８（ｂ）と同様）のＡ−Ａ線における断面を正面からみた断面図（ａ）と、断面図（ａ）の要部を拡大した要部拡大図（ｂ）である。また、図２６は、演出ボタンユニット７５０及びその周辺部位を直径方向に沿って切断した断面の右側を拡大して示す右側要部拡大図（ａ）と、左側を拡大して示す左側要部拡大図（ｂ）と、ボタンベース７３０の要部を示す上面図（ｃ）及び（ｄ）である。
【０２１２】
図２０、図２１、及び、図２３を用いて説明したように、上皿ユニット２０は、ボタンレンズ本体７５４に形成された前方切欠き部７５４ｇと、ボタン下ベース７６６に形成された前誘導口７６６ｇと、ボタンフレーム７５２の前装飾部７５２ａとが、位置的に対応し、操作パネル６９０の中央先鋭部６９６ａと、上皿フレーム７００に形成される下段部７１０及び上段部７１２とが位置的に対応するように組み付けられている。そして、ボタンレンズ７５４の外周溝７５４ｃの左右方向に形成された側方切欠き７５４ｆと、ボタン下ベース７６６の横誘導口７６６ｉもまた位置的に対応するように形成されている。
【０２１３】
図２２（ｂ）に示すように、操作パネル６９０の演出ボタン収容部６９４に形成された開口部６９４ａを画定する開口壁６９５には、ボタンフレーム７５２の外周端部７５１ｂを支持するためのボタンフレーム載置部６９４ｃが設けられている。ボタンフレーム載置部６９４ｃは、略円状の開口部６９４ａの中心に向けて半径方向に突出して形成されている。また、ボタンフレーム載置部６９４ｃには、開口部６９４ａに嵌め込まれる演出ボタンユニット７５０に形成された側方切欠き部７５４ｆ及び横誘導口７６６ｉに対応（対向）する位置に、半径方向外側（左右方向外側）に向けて凹んだパネル側凹部６９４ｂが形成されている。本実施形態では、パネル側凹部６９４ｂは、横誘導口７６６ｉの一部を収容するが、流体物の流路を広げるようにパネル側凹部６９４ｂから横誘導口７６６ｉを半径方向に離して収容しないようにしてもよい。
【０２１４】
また、図２５（ｂ）及び図２６（ａ）に示すように（図１９も参照する）、ボタンベース７３０の底部７３１ａは、側壁に囲まれた凹状に形成されている。また、底部７３１ａの中央領域には、演出ボタンユニット７５０を支持すると共に、底部７３１ａを仕切る仕切部７３２ａ，７３２ｂが前側から奥側に延設されている。また、仕切部７３２ａ，７３２ｂの間の空間を仕切るように左右方向に延在する仕切部７３２ｃ，７３２ｄが形成されている。前述のボックス部７３１ｃは、仕切部７３２ａ，７３２ｂ，仕切部７３２ｃ，７３２ｄによって形成されることになる。
【０２１５】
これにより、底部７３１ａには、仕切部７３２ａと底部側壁７３２ｅとの間に、底部囲み部分７３０ａが形成される。また、仕切部７３２ｂと底部側壁７３２ｆとの間に、底部囲み部分７３０ｂが形成される。
【０２１６】
また、底部７３１ａにおいて、底部囲み部分７３０ａ及び底部囲み部分７３０ｂのそれぞれには、演出ボタンユニット７５０におけるボタンユニットベース７７０のばね室７７０ｄを支持するばね室受け部７３２ｇが底部７３１ａの底面から上方に向けて立設されている。
【０２１７】
右側の底部側壁７３２ｅの外側には、底部側壁７３２ｅの上端部よりも下方であって底部７３１ａの底面よりも高い位置に台部７３０ｃが形成されている。台部７３０ｃには、側壁に囲まれた台部囲み部分７３０ｅが形成されている。台部囲み部分７３０ｅには、右側補強プレート７３９ａの下端部が取り付けられる右側補強プレート取付部７３１ｄが底部囲み部分７３０ｅの底面から上方に向けて立設されている。
【０２１８】
また、左側の底部側壁７３２ｆの外側にも同様に、台部７３０ｄが形成されており、台部７３０ｄには、台部囲み部分７３０ｆが形成されている。台部囲み部分７３０ｆには、補強プレート取付部７３１ｅが台部囲み部分７３０ｆの底面から上方に向けて立設されている。
【０２１９】
図２５（ｂ）及び図２６（ａ）に示すように、演出ボタンユニット７５０の右側において、ボタンフレーム７５２の開口部７５２ｂの半径方向内側の内周端部７５１ａは、下方に折り曲げられており、その先端部分がボタンレンズ本体７５４ａに形成されたフランジ部７５４ｂと当接する。また、半径方向外側の外周端部７５１ｂは、操作パネル６９０の開口部６９４ａに形成されたボタンフレーム載置部６９４ｃと当接する。
【０２２０】
このため、ボタンレンズ本体７５４ａの外周溝７５４ｃに形成された側方切欠き７５４ｆ及びボタン下ベース７６６の円環部７６６ｂに形成された横誘導口７６６ｉの外側と、ボタンレンズ本体７５４ａの外周面７５４ｄを覆うように取り付けられたボタンフレーム７５２の内側との間には、連通空間Ｓ３が形成される。即ち、連通空間Ｓ３が、ボタンフレーム７５２と、ボタンフレーム７５２に対峙して設置される部分（横誘導口７６６ｉ等）との間に設けられる。
【０２２１】
このように、演出ボタンユニット７５０の可動部材（ボタンレンズ７５４）と固定部材（ボタンフレーム７５２）の間の連通空間Ｓ３は、流動物の流路（図２６（ａ）の矢印）の一部を構成する。連通空間Ｓ３は、遊技者のボタンレンズ７５４を押す操作によって、初期位置から下方への可動部材の移動に応じて流路幅が広がり、流動物が流れ易くなる。
【０２２２】
また、ボタン下ベース７６６の半径方向外側と、操作パネル６９０に形成されたパネル側凹部６９４ｂや開口壁６９５との間を通って、ボタンユニットベース７７０の半径方向外側と右側補強プレート７３９ａ（及び開口壁６９５）との間に繋がる連通空間Ｓ４が形成される。即ち、連通空間Ｓ４が、操作パネル６９０と、操作パネル６９０に対峙して設置される部分（ボタン下ベース７６６等）との間に設けられるとともに、操作パネル６９０に当接する右側補強プレート７３９ａと、右側補強プレート７３９ａに対峙して設置される部分（ボタンユニットベース７７０等）との間に設けられる。
【０２２３】
連通空間Ｓ４も、流動物の流路（図２６（ａ）の矢印）の一部を構成する。連通空間Ｓ４は更に、右側補強プレート取付部７３１ｄが形成された台部囲み部分７３０ｅに繋がっている。
【０２２４】
演出ボタンユニット７５０の可動部材（ボタン下ベース７６６）と固定部材（操作パネル６９０）の間の連通空間Ｓ４は、遊技者のボタンレンズ７５４を押す操作によって、初期位置から下方への可動部材の移動に応じて流路幅が狭くなるが、流動物が存在する場合には、流動物は可動部材（ボタン下ベース７６６）に押されるか引き込まれて流れ易くなる。ボタンユニットベース７７０と、右側補強プレート７３９ａ又は操作パネル６９０との間の連通空間Ｓ４は、固定されており、可動部材の移動に応じて変化することはない。
【０２２５】
また、演出ボタンユニット７５０の左側においても同様、ボタンレンズ本体７５４ａの外周溝７５４ｃに形成された側方切欠き７５４ｆ及びボタン下ベース７６６の円環部７６６ｂに形成された横誘導口７６６ｉの外側と、ボタンレンズ本体７５４ａの外周面７５４ｄを覆うように取り付けられたボタンフレーム７５２の内側との間には、連通空間Ｓ５が形成される。演出ボタンユニット７５０の可動部材（ボタンレンズ７５４）と固定部材（ボタンフレーム７５２）の間の連通空間Ｓ５は、流動物の流路（図２６（ｂ）の矢印）の一部を構成する。連通空間Ｓ５は、遊技者のボタンレンズ７５４を押す操作によって、初期位置から下方への可動部材の移動に応じて流路幅が広がり、流動物が流れ易くなる。
【０２２６】
また、ボタン下ベース７６６の半径方向外側と、操作パネル６９０の開口部６９４ａに形成されたパネル側凹部６９４ｂや開口壁６９５との間を通って、ボタンユニットベース７７０の半径方向外側と左側補強プレート７３９ｂとの間に繋がる連通空間Ｓ６が形成される。連通空間Ｓ６は更に、左側補強プレート取付部７３１ｅが形成された台部囲み部分７３０ｆに繋がっている。
【０２２７】
演出ボタンユニット７５０の可動部材（ボタン下ベース７６６）と固定部材（操作パネル６９０）の間の連通空間Ｓ６は、遊技者のボタンレンズ７５４を押す操作によって、初期位置から下方への可動部材の移動に応じて流路幅が狭くなるが、流動物が存在する場合には、流動物は可動部材（ボタン下ベース７６６）に押されるか引き込まれて流れ易くなる。ボタンユニットベース７７０と左側補強プレート７３９ｂとの間の連通空間Ｓ６は、固定されており、可動部材の移動に応じて変化することはない。
【０２２８】
このような構造によれば、演出ボタンユニット７５０の左右方向の側面部分において、ボタンレンズ７５４の側方切欠き部７５４ｆと、ボタン下ベース７６６に形成された横誘導口７６６ｉとが、操作手段としてのボタンレンズ７５４の周囲を流動する流動物を遊技機の内部に流動可能な流動手段を構成することができる。
【０２２９】
また、横誘導口７６６ｉの外側とボタンフレーム７５２の内側と間に形成された連通空間Ｓ３，Ｓ５、操作パネル６９０と演出ボタンユニット７５０の外側との間に形成される連通空間Ｓ４，Ｓ６、及び／又は、台部囲み部分７３０ｅ，底部囲み部分７３０ｆが、上述の流動手段によって流動した流動物の流動を遅延させる遅延手段を構成することができる。
【０２３０】
したがって、以上の構成を有する遊技機によれば、演出ボタン２５の表面において広がりながら流動する流動物（液体等）があれば、ボタンレンズ７５４の外周面７５４ｄからボタンレンズ７５４の外周溝７５４ｃに流入することができる。また、操作パネル６９０の演出ボタン収容部６９４の表面を下って流動する流動物（液体等）も、量が多ければ、ボタンフレーム７５２を超えて外周溝７５４ｃに入ることがある。横誘導口７６６ｉよりも奥側（図２２（ａ）の点線よりも後方）の外周溝７５４ｃに流入した流動物は、外周溝７５４ｃに形成された側方切欠き７５４ｆ及びボタン下ベース７６６の円環部７６６ｂに形成された横誘導口７６６ｉを通過して、連通空間Ｓ３，Ｓ５に流入する。さらに、図２６（ａ）及び図２６（ｂ）に示すように、流動物は、連通空間Ｓ４，Ｓ６に流入し、図２６（ｄ）の斜線部ように、台部囲み部分７３０ｅ及び台部囲み部分７３０ｆに貯留される。そして、図２６（ｃ）の斜線部に示すように、流れ込む流動物の容量が台部囲み部分７３０ｅ及び台部囲み部分７３０ｆの容量を超える場合には、流動物を底部囲み部分７３０ａ及び底部囲み部分７３０ｂに流入させることができる。なお、仕切部７３２ａ，７３２ｂ等で形成されるボックス部７３１ｃに、流動物は流入しない。
【０２３１】
このように、台部囲み部分７３０ｅ及び台部囲み部分７３０ｆは、流動物の流動を遅延させる第２貯留部７７７ａ，７７７ｂ（遅延手段）を構成することができる。また、底部囲み部分７３０ａ及び底部囲み部分７３０ｂは、第２貯留部７７７ａ，７７７ｂのバッファとしての付加的な貯留部７７８ａ，７７８ｂ（流動物の流動を遅延させる遅延手段）を構成することができる。
【０２３２】
なお、流動物の容量が多い場合には、底部囲み部分７３０ａ及び底部囲み部分７３０ｂ（貯留部７７８ａ，７７８ｂ）が流動物で満たされた後に、流動物は、底部囲み部分７３０ａ及び底部囲み部分７３０ｂの前方の壁上端部分を越え、底部囲み部分７３０ａ及び底部囲み部分７３０ｂの前方の壁の表側を伝って、上述の第３貯留部（上皿フレーム７００における底板部７０１上であって前面部７０２とボタンベース７３０との間の空間）に溜まることができる。すなわち、第３貯留部は、上述した連通空間Ｓ２と、底部囲み部分７３０ａ及び底部囲み部分７３０ｂの共通のバッファ用の貯水部を構成することができる。なお、台部囲み部分７３０ｅ及び台部囲み部分７３０ｆ（第２貯留部７７７ａ，７７７ｂ）の先端部（補強プレート７３９ａ、７３９ｂに覆われていない低い側の部分）からボタンベース７３０の表面を伝って、第３貯留部に流動物が落下（流下）してもよい。
【０２３３】
〔流体物排出口（液体排出口）〕
図２７を参照して、流体物排出口（液体排出口）について説明する。図２７は、排出口７７９を説明する正面図である。上述したように、連通空間Ｓ１に流入し、連通空間Ｓ２（第１貯留部７１３）に貯留された流動物、連通空間Ｓ３，Ｓ５を通過し、連通空間Ｓ４，Ｓ６を通過して、台部囲み部分７３０ｅ及び台部囲み部分７３０ｆ（第２貯留部７７７ａ，７７７ｂ）に貯留された流動物、或いは、底部囲み部分７３０ａ及び底部囲み部分７３０ｂ（予備貯留部７７８ａ，７７８ｂ）に貯留された流動物を遊技機の外部に排出するための排出口７７９が備えられていてもよい。本実施形態においては、「流動物を遊技機内部に貯留し、貯留された流動物を遊技機の外部に排出する」ことは、「流動物の流動を遅延させる」ことに含まれる。なお、特別に排出口７７９を設けずに、上皿ユニット２０の構成部材間の微細な隙間（例えば、操作パネル６９０と上皿フレーム７００の公差によって生じる隙間）から流動物を遊技機の外部に徐々に排出する構成としてもよい。
【０２３４】
排出口７７９は、図２７に示すように、上皿フレーム７００の前面部７０２の下部において、操作ハンドル２４寄りの位置（右側の位置）に形成されている。排出口７７９は、下皿ユニット２９の右側で突出する右側突出部２９ｂ付近で右側突出部２９ｂに対向して設けられている。排出口７７９は、連通空間Ｓ２（第１貯留部７１３）、台部囲み部分７３０ｅ及び台部囲み部分７３０ｆ（第２貯留部７７７ａ，７７７ｂ）、底部囲み部分７３０ａ及び底部囲み部分７３０ｂ（予備貯留部７７８ａ，７７８ｂ）とは、遊技機内部の遊技者から視認不可能に形成された流路によって連通されている。例えば、連通空間Ｓ２（第１貯留部７１３）から排出口７７９への流路（溝）は、上皿フレーム７００の前面部７０２の裏側に視認不可能に形成されてよい（図２７の点線）。
【０２３５】
本実施形態において、排出口７７９を上皿フレーム７００の前面部７０２の操作ハンドル２４寄りの位置に形成しているのは、遊技球が貯留される下皿２３や、操作パネル６９０におけるスイッチ類に排出された流動物が及ぶことを避けるためである。遊技球が濡れた状態で遊技領域に流入すると、釘等の部材や遊技球の循環構造の劣化を早める要因にもなる。このため、排出口７７９は、排出された流動物が遊技球、遊技機の操作パネル及び島設備等に干渉しない位置であればよく、上述した位置に限定されない。
【０２３６】
また、排出口７７９には、密封可能な封止材が設けられており、必要に応じて排出口を開放可能な構成とされていてもよい。また、排出口７７９は、管理者によってのみ、必要に応じて開放可能な機構とされていてもよい。
【０２３７】
〔球流路ユニット〕
続いて、図２８から図３１を参照して、前面枠１２の裏側に配置される配置される球流路ユニット７８３について説明する。図２８は、外枠ユニット１７（或は前面枠１２）の裏面図（ａ）と断面上面図（ｂ）である。図２９は、外枠ユニット１７（或は前面枠１２）の分解図である。図３０は、球流路ユニット７８３の分解図である。図３１は、球流路ユニットベース７８６の裏面図（ａ）と透視正面図（ｂ）である。
【０２３８】
前面枠１２は、裏側に、遊技機１０に関する情報を外部装置（ホールコンピュータなどの遊技場内部管理装置）に出力可能な外部情報端子７１と、島設備に設置された補給装置から補給される遊技球を貯留する上部タンク４４８と、上部タンク４４８から流下してきた遊技球を上皿２１に払い出す払出ユニット７８０と、払出ユニット７８０を制御する払出制御装置２００と、各種装置に電力を供給する電源装置４００と、を備える（図２８（ａ））。
【０２３９】
また、前面枠１２は、裏側に、演出制御中継基板７８１や台間中継基板７８２なども備える。演出制御中継基板７８１は、演出制御装置３００からの電気配線と接続する演出用接続部などを有する。台間中継基板７８２は、遊技機１０に隣接して配置される台間装置に対して電気的に接続される基板である。なお、台間装置は、例えば、遊技機１０に隣接して配設されるカードサンドや現金サンドである。なお、払出制御装置２００、電源装置４００、演出制御中継基板７８１、及び、台間中継基板７８２を一つのユニットとして構成してよい（図２９）。
【０２４０】
なお、前述のように、前面枠１２は、前側に、球発射装置５３０とファール球キャッチユニット５６０を有する（図２８（ｂ））。
【０２４１】
前面枠１２は、電源装置４００とファール球キャッチユニット５６０の間に、球流路ユニット７８３を備え、払出制御装置２００と球発射装置５３０の間に、球発射装置５３０を制御する発射制御装置７８４（発射制御基板）を備える。球流路ユニット７８３と発射制御装置７８４は、左右方向に並べて配置される（図２８（ｂ）、図２９）。
【０２４２】
後述のように、球流路ユニット７８３は、遊技盤３０のアウト口３０ｂから流下した遊技球を受け入れてアウトタンクに流す。また、球流路ユニット７８３は、払出ユニット７８０からの遊技球（賞球）を賞球払出口４４３を介して上皿２１に供給したり、上皿２１が満タンになった際には、払出ユニット７８０からの遊技球を下皿ユニット２９の第１入口４６１を介して下皿２３に供給する。
【０２４３】
図３０のように、球流路ユニット７８３は、前蓋部材７８５と、前蓋部材７８５に後方から当接する球流路ユニットベース７８６と、球流路ユニットベース７８６に後方から当接する後蓋部材７８７と、を備える。球流路ユニットベース７８６は、前蓋部材７８５と後蓋部材７８７に前後から挟まれて、内部に種々の遊技球流路が形成される。
【０２４４】
前蓋部材７８５は、球流路ユニットベース７８６の賞球払出口４４３が嵌合する凹状の受部７８５ａを有する。また、後述するように、前蓋部材７８５は、背面に延在する流路壁によってアウト球流路７８５ｂ、７８５ｃが形成される（図３１（ｂ））。
【０２４５】
図３０のように、球流路ユニットベース７８６は、払出ユニット７８０の下部に接続して払出ユニット７８０から遊技球（賞球）が供給される左上側の接続通路７８６ａを有する。また、球流路ユニットベース７８６は、前後方向の略中間に配置される中間板７８６ｂを有する。中間板７８６ｂよりも前方の前面側で、球流路ユニットベース７８６は、接続通路７８６ａからの遊技球が流入する賞球払出口４４３と、上方に開口して遊技盤３０のアウト口３０ｂから流下した遊技球を受け入れるアウト球受け口７８６ｇと、アウト球を検出するアウトセンサ７８６ｈと、を備える。賞球払出口４４３は、正面視で長方形状の開口であり、前方と中間板７８６ｂにおいて開口する。アウトセンサ７８６ｈは、後述のアウト球検出スイッチ７４として使用されてよい。
【０２４６】
図３１（ａ）のように、中間板７８６ｂよりも後方の裏面側で、球流路ユニットベース７８６は、接続通路７８６ａからの遊技球（賞球）を受け入れる棚部７８６ｃと、棚部７８６ｃが遊技球で溢れた場合に接続通路７８６ａからの遊技球が流入するオーバーフロー流路７８６ｄと、を備える。棚部７８６ｃに入った遊技球は、賞球払出口４４３に流入する。賞球払出口４４３からの遊技球は、さらに上皿２１の賞球入口４８４に供給される。上皿２１が満タン（満杯）の場合に、棚部７８６ｃまで遊技球が溢れるため(オーバーフロー)、接続通路７８６ａからの遊技球は、棚部７８６ｃに入ることができずに、オーバーフロー流路７８６ｄに流入する（図３１（ａ）の矢印）。オーバーフロー流路７８６ｄは、中間板７８６ｂの裏側に延在する流路壁によって形成される。なお、オーバーフロー流路７８６ｄを通過した遊技球は、下皿ユニット２９の第１入口４６１を介して下皿２３に供給される。
【０２４７】
さらに、中間板７８６ｂよりも後方の裏面側で、球流路ユニットベース７８６は、オーバーフロー流路７８６ｄ内の遊技球（オーバーフロー球）の衝突圧力（球圧）を検出するオーバーフローセンサ７８６ｅと、オーバーフローセンサ７８６ｅの左側に重ねて配置される球圧受部材７８６ｆと、を備える。球圧受部材７８６ｆは、オーバーフロー流路７８６ｄの右端の切欠部に上端の支軸により揺動可能な状態で臨ませる。オーバーフローセンサ７８６ｅは、球圧受部材７８６ｆが球圧で右側に向けて押圧された場合に信号を遊技制御装置１００に送出する。
【０２４８】
また、球流路ユニットベース７８６は、中間板７８６ｂよりも後方の裏面側で、オーバーフロー流路７８６ｄと略平行に形成される特別流路７８６ｉを備える。例えば、特別流路７８６ｉは、上部タンク４４８の弁を開いて上部タンク４４８からの遊技球を流下させて遊技機１０の外部へ回収する回収流路として使用してよい。特別流路７８６ｉも、中間板７８６ｂの裏側に延在する流路壁によって形成される。
【０２４９】
図３１（ｂ）のように、前蓋部材７８５は、背面に延在する流路壁によって上側アウト球流路７８５ｂと下側アウト球流路７８５ｃが形成される。上側アウト球流路７８５ｂには、アウト球受け口７８６ｇからの遊技球（アウト球）が流入する。上側アウト球流路７８５ｂに連通する下側アウト球流路７８５ｃには、上側アウト球流路７８５ｂを通過した遊技球が流入し、その後アウトタンクへ回収される。上側アウト球流路７８５ｂと下側アウト球流路７８５ｃの接続部には、球流路ユニットベース７８６に設けられる前述のアウトセンサ７８６ｈ（アウト球検出スイッチ７４）が配置される。
【０２５０】
〔視認窓部〕
次に、図３２を参照して、ガラス枠１５（前枠ユニット）において右下側に設けられる視認窓部７８９について説明する。図３２は、ガラス枠１５の右側面図（ａ）とその一部拡大図（ｂ）、及び、ガラス枠１５の下斜めから見た斜視図（ｃ）とその一部拡大図（ｄ）である。
【０２５１】
視認窓部７８９は、ガラス枠１５の前枠ベースユニット４８０（或は、上皿ユニット２０の後部材７４０の背板７４２（図１９））と、上皿ユニット２０の前面部７０２（図１９）の後端部７０２ｃの間に形成される。視認窓部７８９は、上皿ユニット２０（上皿ユニット本体６８０）の取付部７２２の下方に位置する。
【０２５２】
視認窓部７８９は、ガラス枠１５が前面枠１２に対して開いた場合に、ガラス枠１５に取り付けられた上皿ユニット２０の内部を右方などから視認するためのものである。視認窓部７８９には、上皿ユニット２０の内部を保護するための透明なカバーが嵌め込まれてよい。ガラス枠１５が前面枠１２に対して閉じた場合に、視認窓部７８９は、下皿ユニット２９の右側突出部２９ｂ（図５）によって塞がれる。
【０２５３】
視認窓部７８９を通して、上皿ユニット２０内の前述の開閉レバー７３３（図１９）及びその動作を右方から視認できる。開閉レバー７３３は、上皿操作部７３５の操作に応じて開閉部材７３４を移動させるものである。開閉部材７３４が開くと上皿２１の遊技球が下皿２３へと流下する。開閉レバー７３３は上皿ユニット２０内にあっても、右レンズ部材６８１からの外光やＬＥＤ基板７２１から漏れた光によって、視認窓部７８９を通して目視することができ、開閉部材７３４の動作確認することができる。
【０２５４】
また、視認窓部７８９を通して、上皿ユニット２０内の前述のＬＥＤ基板７２１（図１９）及びそ発光動作を後方の斜め下側から視認できる。なお、上皿ユニット２０の前面部７０２と右レンズ部材６８１は、前枠ベースユニット４８０において右下側に位置するカーブ状の湾入端部４８０ｃ、及び、上皿ユニット２０の背板７４２において右側に位置するカーブ状の湾入端部７４２ｃよりも、外側に膨らんでいる。このため、視認窓部７８９を通して、右レンズ部材６８１に光を照射するＬＥＤ基板７２１を視認できる。
【０２５５】
〔突出演出ユニット（装飾装置）〕
続いて、図３３と図３４を参照して、ガラス枠１５（前枠ユニット）の両側部において設けられる突出演出ユニット、即ち、装飾装置１８ｂ、１８ｃについて説明する。図３３は、ガラス枠１５から装飾装置１８ｂ、１８ｃを分離した分解図（ａ）と、一方の突出演出ユニット（装飾装置１８ｂ）の分解図（ｂ）である。図３４は、一方の突出演出ユニット（装飾装置１８ｂ）の正面図である。
【０２５６】
図３３（ａ）のように、装飾装置１８ｂ、１８ｃは、各々、前枠ベースユニット４８０の左右方向の両側部における取付部７９０ａ、７９０ｂに取り付けられる。装飾装置１８ｂ、１８ｃは、各々、前枠内側部材４８２の垂直板４８２ｂ、４８２ｃの外側に設けられる。
【０２５７】
図３３（ｂ）のように、突出演出ユニット（装飾装置１８ｂ）は、重ねて組み合わされる、ＬＥＤ基板７９１と、裏カバー７９２と、リフレクタ７９３と、インナーレンズ７９４と、サイドカバー７９５と、アウターレンズ７９６と、を備える。
【０２５８】
ＬＥＤ基板７９１は、左列の複数（１０個）のＬＥＤ７９１ａと右列の複数（１６個）のＬＥＤ７９１ｂを有し、前枠ベースユニット４８０の右側部における取付部７９０ａに取り付けられる。透明な裏カバー７９２は、ＬＥＤ基板７９１の前方に配置されるとともに、リフレクタ７９３とインナーレンズ７９４に止着される。また、裏カバー７９２は、ギザギザ状の左端における複数の凹部７９２ａが左列の複数のＬＥＤ７９１ａに対応する。このため、裏カバー７９２は、右列の複数のＬＥＤ７９１ｂのうちの一部を覆うが、左列の複数のＬＥＤ７９１ａを覆わない。リフレクタ７９３は、全体が金属製または金属メッキされ光を反射するものであり、裏カバー７９２に止着される。リフレクタ７９３は、左列の複数のＬＥＤ７９１ａに対向する位置で複数（１０個）の開口７９３ａを有する。
【０２５９】
インナーレンズ７９４は、裏カバー７９２に止着されて、裏カバー７９２とともにリフレクタ７９３を挟み込むように配置される。インナーレンズ７９４の左面は、リフレクタ７９３に形状的に適合している。また、インナーレンズ７９４は、乳白色に着色された樹脂製のものであり若干光を透過する。サイドカバー７９５には、インナーレンズ７９４とアウターレンズ７９６が同じ箇所で止着される。また、サイドカバー７９５は、飾りとして複数の開口７９５ａを有する。透明なアウターレンズ７９６は、インナーレンズ７９４を覆うとともに、リフレクタ７９３と係合する。アウターレンズ７９６は、リフレクタ７９３の複数の係合部７９３ｂとそれぞれ係合する複数の係合受部７９６ａを有する。
【０２６０】
図３４のように、ＬＥＤ基板７９１における左列のＬＥＤ７９１ａは、リフレクタ７９３の開口７９３ａに位置して露出しているため、透明なアウターレンズ７９６を介して視認可能である。左列のＬＥＤ７９１ａからの直接光と、左列のＬＥＤ７９１ａからリフレクタ７９３で反射した反射光（間接光）とが、透明なアウターレンズ７９６を介して、遊技機１０の中央側（内側）に向けて遊技者へと届くため、効果的な発光演出が可能となる。また、裏カバー７９２は左列のＬＥＤ７９１ａを覆わないため、ＬＥＤ７９１ａからの光は裏カバー７９２で屈折することなく、真っ直ぐにリフレクタ７９３の開口７９３ａを通過できる。
【０２６１】
一方、ＬＥＤ基板７９１における右列のＬＥＤ７９１ｂは、乳白色に着色されたインナーレンズ７９４（図３４の点線）に覆われて露出しておらず、視認不可である。右列のＬＥＤ７９１ｂは、インナーレンズ７９４を通して遊技機１０の外側に柔らかな照明を行うため、左列のＬＥＤ７９１ａとは異なる照明態様となり、左列のＬＥＤ７９１ａの演出に加えて効果的な発光演出を可能とする。
【０２６２】
[第１実施形態の作用・効果]
第１実施形態によると、所定の演出を実行可能な表示装置（例えば表示装置４１）を備えた遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタンユニット７５０、操作パネル６９０等）と、操作手段の周囲を流動する流動物を当該遊技機の内部に流動可能な流動手段（例えば、外周溝７５４ｃ、前誘導口７６６ｇ、横誘導口７６６ｉ）と、流動手段によって流動した流動物の流動を遅延させる遅延手段（例えば、連通空間Ｓ２（貯留部７１３）、台部囲み部分７３０ｅ，７３０ｆ（貯留部７７７ａ，７７７ｂ）、底部囲み部分７３０ａ，７３０ｂ（貯留部７７８ａ，７７８ｂ）や、連通空間Ｓ１、連通空間Ｓ３，Ｓ４，Ｓ５，Ｓ６）と、を備える。操作手段は、回路基板（例えば、ＬＥＤ基板７６７、中継基板７３７）を備えてよく、回路基板を例えば内蔵してもよい。
【０２６３】
このような、遊技機１０では、流動手段によって流動物が当該遊技機の内部に流動可能とされており、また、遅延手段によって、該流動手段によって当該遊技機の内部に流動された流動物の流動を遅延させる。したがって、遊技者の遊技中に、流動物が遊技機１０の表面（上皿ユニット２０などの表面）を伝って遊技者側に流れることにより、遊技者が流動物に気を取られて遊技の興趣が低下するような事態を減少させることが可能である。
【０２６４】
また、このような遊技機１０では、操作手段（演出ボタンユニット７５０等）に水等の流動物が侵入しないため、漏水などによって生じる操作手段内の回路基板（電子部品）の不具合（故障）や遊技に関する操作演出が実行できない不具合がなく、遊技者の興趣を継続させることができる。また、このような遊技機１０では、水等の流動物を遊技機外に排出したことにより、流動物に触れて汚れた遊技球が遊技機内（遊技領域３２）に侵入することによって生じる遊技領域３２内の部材等の劣化も防止できる。さらにまた、このような遊技機１０によれば、遊技機から排出された流動物を清掃する手間を低減することができる。
【０２６５】
また、第１実施形態によると、遊技機１０は、操作手段の周囲を流動する流動物を遊技者から遮蔽する遮蔽手段（例えばボタンフレーム７５２）を備える。
【０２６６】
このような、遊技機１０では、遊技者の遊技中に、流動物が操作手段に滴下された場合であっても、遮蔽手段によって、操作手段（演出ボタンユニット７５０）の周囲を流動する流動物が遊技者から遮蔽されるため、遊技者が流動物に気を取られて興趣を低下させることがない。
【０２６７】
また、第１実施形態によると、遅延手段は、流動物の少なくとも一部を貯留する貯留部（例えば、連通空間Ｓ２（貯留部７１３）、台部囲み部分７３０ｅ，７３０ｆ（貯留部７７７ａ，７７７ｂ）、底部囲み部分７３０ａ，７３０ｂ（貯留部７７８ａ，７７８ｂ））を有する。
【０２６８】
このような、遊技機１０では、遅延手段が貯留部を備えることにより、流動物の少なくとも一部を貯留部に貯留することができる。これにより、流動物の容量が多い場合であっても、流動物の流動を大きく遅延することができ、遊技者が流動物に気を取られて興趣を低下させることがない。
【０２６９】
また、第１実施形態によると、回路基板（例えば、演出ボタンユニット７５０内のＬＥＤ基板７６７や、操作パネル６９０に配置された残高表示部６９０ａ、球貸ボタン６９０ｂ、及び、返却ボタン６９０ｃ用の電子回路基板６９７ａ（図２５参照）と、音量調整用ボタン６９０ｄ、６９０ｅ、及び、十字キー６９０ｆ用の電子回路基板６９７ｂ（図２５参照））が遅延手段（例えば、貯留部７１３、貯留部７７７ａ，７７７ｂ、貯留部７７８ａ，７７８ｂ）よりも高い位置に配置されている。
【０２７０】
このような、遊技機１０では、流動物は、演出ボタンユニット７５０内のＬＥＤ基板７６７や、操作パネル６９０に配置された電子回路基板６９７ａ（図２５参照）や電子回路基板６９７ｂ（図２５参照）等の回路基板よりも低い位置にある遅延手段に向けて流動するため、回路基板が流動物に接触することを防止できる。
【０２７１】
また、第１実施形態に係る遊技機１０では、演出ボタンユニット７５０は、盤面側の端部よりも遊技者側の端部の方が低くなるように前方に下り傾斜されている。このため、演出ボタンユニット７５０に滴下した流動物を、遊技者側（前方）に向けて流動させて、遅延手段（連通空間Ｓ１、Ｓ２）に繋がる流動手段（前誘導口７６６ｇ）に、速やかに誘導することができる。
【０２７２】
また、第１実施形態に係る遊技機１０では、ボタン下ベース７６６において、前誘導口７６６ｇを形成する凹状の突出部分に囲まれた円環部７６６ｂの外周面には、３つのリブ７７６が設けられる。リブ７７６の各々は、略等間隔に、縦方向（上方から下方）に延在して形成されており、リブ７７６の各々は、上方から下方に向けて、円環部７６６ｂの外周面からの高さが高くなるように形成されている。このため、流動物がリブ７７６を伝って、前誘導口７６６ｇに流れこみやすい。
【０２７３】
また、第１実施形態に係る遊技機１０では、上皿ユニット２０の各部が組み立てられた状態の演出ボタンユニット７５０の前方部分において、ボタンレンズ本体７５４の外周面７５４ｄの外側と、ボタン下ベース７６６の円環部７６６ｂに形成された前誘導口７６６ｇの外側と、両者を遮蔽するように組み付けられるボタンフレーム７５２の内側と間に形成された連通空間Ｓ１に流動物が流入する。その後、ボタンベース７３０及び演出ボタンユニット７５０（ボタンユニットベース７７０）が収容される上皿フレーム７００の前部に位置する下段部７１０及び上段部７１２の外側と、操作パネル６９０の中央先鋭部６９６ａの内側との間に形成された連通空間Ｓ２に流動物が流入する。
【０２７４】
連通空間Ｓ１，Ｓ２は、遊技機の内部であって外部とは遮断されており、流動物が連通空間Ｓ１，Ｓ２の途中から外部に流出することがないため、遊技者の遊技中に、遊技者が流動物に気を取られて興趣を低下させることがない。
【０２７５】
また、第１実施形態に係る遊技機１０では、第１貯留部７１３を構成する下段部７１０は、底面７１０ａ，７１０ｂが遊技者側からみて略Ｖ字形状に形成されている。このため、下段部７１０の下側に流動物を貯留しやすい。また、操作パネル６９０の前板部６９６の中央先鋭部６９６ａが透明な場合に、下段部７１０の底面７１０ａ，７１０ｂは、遊技者に視認可能である。この場合に、遊技者に視認可能な位置にある下段部７１０の底面７１０ａ，７１０ｂは、上皿フレーム７００の右方向に延びる右側レンズベース７０６と、左方向に延びる左側レンズベース７０７とに連なる意匠とされている。このため、流動物を貯留する機能を有しながらも遊技機の美観を損なわない構成とされている。
【０２７６】
また、第１実施形態に係る遊技機１０では、上段部７１２の左右方向の幅（仕切部分７１２ｃと仕切部分７１２ｄの間隔）は、Ｖ字形状に形成された下段部７１０の左右方向において最も幅広に形成された部分の幅よりも狭い。このため、上段部７１２から流下した流動物は、幅広とされた下段部７１０に速やかに流入させることができる。
【０２７７】
また、第１実施形態に係る遊技機１０では、ボタンレンズ７５４の外周溝７５４ｃの左右方向に形成された側方切欠き７５４ｆと、ボタン下ベース７６６の横誘導口７６６ｉが位置的に対応するように形成されている。これにより、演出ボタンユニット７５０の前方向だけでなく、側方（左右方向）にも流動物を流動させることができる。
【０２７８】
また、第１実施形態に係る遊技機１０では、演出ボタンユニット７５０の右側において、ボタンレンズ本体７５４ａの側方切欠き７５４ｆ及びボタン下ベース７６６の横誘導口７６６ｉの外側と、ボタンフレーム７５２の内側との間に形成された連通空間Ｓ３を備える。また、ボタン下ベース７６６の半径方向外側と、操作パネル６９０のパネル側凹部６９４ｂとの間を通って、ボタンユニットベース７７０の半径方向外側と右側補強プレート７３９ａとの間に繋がる連通空間Ｓ４を備える。また、連通空間Ｓ４が繋がる台部囲み部分７３０ｅを備える。
【０２７９】
連通空間Ｓ３，Ｓ４及び台部囲み部分７３０ｅは、遊技者からは遮蔽された領域であって外部とは遮断されており、流動物が連通空間Ｓ３，Ｓ４の途中から外部に流出することがないため、遊技者の遊技中に、遊技者が流動物に気を取られて興趣を低下させることがない。
【０２８０】
また、このような遊技機１０では、流動物の容量が台部囲み部分７３０ｅの容量を超える場合には、底部囲み部分７３０ａに流入させることができる。したがって、流動物の容量が多い場合であっても、遊技機の外部に流出することがないか流出が遅延するため、遊技者の遊技中に、遊技者が流動物に気を取られて興趣を低下させることがない。
【０２８１】
また、上述した台部囲み部分７３０ｅが形成された台部７３０ｃは、右側補強プレート取付部７３１ｄを設けるための構成であり、漏水による損傷や劣化が及び難い部分である。また、底部囲み部分７３０ｅは、ボタンユニットベース７７０を支持するための構成である。このような位置に流動物を貯留する機能を持たせることにより、遊技機１０の内部に流動物を留めても、遊技球を汚したり、遊技機の回路基板に触れたり、遊技領域内の部材が劣化したりする不具合を回避できる。
【０２８２】
また、遊技機１０では、上述のように、流動手段によって流動物が当該遊技機の内部に流動可能とされており、また、遅延手段によって、該流動手段によって当該遊技機の内部に流動された流動物の流動を遅延させる。これにより、遊技機１０では、遊技機内部（上皿ユニット２０の内部）に流動物が流入するスピードが遅くなるため、水等の流動物が回路基板（例えば、ＬＥＤ基板７６７、中継基板７３７）等の重要な部分に到達する前に、流動物を蒸発若しくは分散させることができる。したがって、遊技機内部において重要な部分を流動物から保護することができ、遊技機の故障等による遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【０２８３】
なお、上述した効果は、上皿ユニット２０（演出ボタンユニット７５０）の左側においても同様に奏するものである。
【０２８４】
［第２実施形態］
図３５から図５０を参照して第２実施形態の遊技機１０について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０２８５】
〔遊技盤〕
図３５から図３７を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図３５は、第２実施形態の遊技機１０の遊技盤３０の正面図（通常遊技状態）である。図３６は、第２実施形態の遊技機１０の遊技盤３０の正面図（特定のモードを示唆する状態）である。図３７は、第２実施形態の遊技機１０の遊技盤３０の正面図（特定遊技状態）である。
【０２８６】
図３５に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。
【０２８７】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。また、センターケース４０の窓部の後方、且つ、表示装置４１の前方には、正面から見て表示装置４１の周囲に可動役物８２０、落下役物８１０等が配置される。
【０２８８】
表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【０２８９】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域（変動表示領域６１０、６１５）が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ（例えば、キャラクタ８２６ａ（図４０））が表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【０２９０】
例えば、表示装置４１の中央部には、識別情報として飾り特別図柄（大図柄）の変動（↓↓↓）を表示する変動表示領域６１０が表示される。表示装置４１の右側には、上から順に、特図１の第４図柄６７１、特図２の第４図柄６７２、特図２保留数表示部６６０、特図２保留数表示部６６０、変動表示領域６１５が表示される。
【０２９１】
特図１の第４図柄６７１は、特図１変動表示ゲームが実行中か否かを表示するものであり、「○」であれば実行中であり、「×」であれば非実行中（保留なし又は中断中）であることを示す。また、特図２の第４図柄６７２は、特図２変動表示ゲームが実行中か否かを表示するものであり、「○」であれば実行中であり、「×」であれば非実行中（保留なし）であることを示す。
【０２９２】
特図１保留数表示部６５０は、後述の特図１変動表示ゲームの保留数（最大保留数は４）を表示するものである。特図２保留数表示部６６０は、後述の特図２変動表示ゲームの保留数（最大保留数は４）を表示するものである。変動表示領域６１５は、識別情報として飾り縮小図柄（小図柄）の変動（↓↓↓）を表示するものである。
【０２９３】
表示装置４１の下部には、後述の特図１変動表示ゲームの保留（第１始動記憶）、又は後述の特図２変動表示ゲームの保留（第２始動記憶）を保留表示６３３として表示する保留表示部６３０ａと、実行中の変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）に係る保留を示す変動保留表示６３３ａを表示する保留消化領域６４０が表示される。なお、保留表示６３３及び変動保留表示６３３ａは大当りの期待度に応じて、色、形状、模様等を変更して表示する予告演出が可能となっている。
【０２９４】
また、表示装置４１の左側上部には演出モード（ステージ）を文字情報により表示するモード表示部６７４（第１示唆情報）が表示される。演出モードの表示としては、遊技状態に応じて任意の文言が適用され、例えば、通常遊技状態（遊技者にとって何ら有利な遊技状態になっていない状態）では「普通モード」と表示し（図３５）、時短状態等の特定遊技状態では、「？？モード」と表示し（図３６）、特別遊技状態（大当り、小当り）では「虎モード」と表示する（図３７）。
【０２９５】
なお、遊技者が演出操作装置（前記の演出ボタン２５）を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【０２９６】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置（演出ボタン２５）を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【０２９７】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊技状態）、小当り遊技状態（小当り状態）である。
【０２９８】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【０２９９】
本実施形態では、後述のように、特定領域８６を備える入賞装置等を設け、特定領域８６を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしている。大当り図柄乱数によって特定種類の大当り（確変大当りなど）に当選すれば特定領域８６は長時間開放され確実に遊技球が通過し、大当り終了後に確変状態に移行できる。なお、本実施形態では、簡単のため、確変状態（高確率状態）は次の大当りが発生するまで継続するものとする。
【０３００】
遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置５３０から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【０３０１】
遊技領域３２の入口（発射球案内通路３３の出口）には、戻り弁８１４と弁センサ８１４ａが配置されている。戻り弁８１４は、下端が固定端で上端が自由端となって回動可能となるように配置されており、また遊技領域３２の入口を塞ぐ方向に付勢する付勢手段（不図示）が取り付けられている。
【０３０２】
戻り弁８１４は、球発射装置５３０から発射された遊技球が当接することで遊技領域３２の入口を開放する方向に回動し遊技球を遊技領域３２に導入する。その後、戻り弁８１４は、遊技球が戻り弁８１４から離間すると付勢力により逆方向に回動して遊技領域３２の入口を塞ぐようになっている。これにより、遊技領域３２に導入された遊技球が球発射装置側に戻ることを回避している。
【０３０３】
弁センサ８１４ａは、戻り弁８１４が遊技領域３２の入口を開放する方向に回動する毎に（又は遊技領域３２の入口を塞ぐ方向に回動する毎に）検知信号を遊技制御装置１００に送信する。当該検知信号は遊技球の発射球数（又はアウト球数）をカウントするために用いられる。なお当該検知信号を演出制御装置３００（後述）に送信して演出制御に用いてもよい。
【０３０４】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄは、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している。
【０３０５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。
【０３０６】
センターケース４０の下方の遊技領域３２であってステージ部４０ｂの下方となる位置には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口（始動口１、第１始動入賞領域）３６が設けられている。このため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は始動入賞口３６に入賞しやすくなっている。遊技球が始動入賞口３６に入賞した場合には、特図１変動表示ゲームが実行されるが、特図１変動表示ゲームが実行中であれば保留扱い（最大保留数は４）となる。また、始動入賞口３６の真下には、入賞口に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【０３０７】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には、複数の一般入賞口３５、一括表示装置５０を備えた一般入賞口ユニット８０８が配置されている。また、一般入賞口ユニット８０８にもアウト口３０ｂが設けられている。ここで、一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に設けられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図７９参照）によって検出される。なお、一般入賞口ユニット８０８には、これを装飾するシール８１５が貼り付けられている。シール８１５については後述する。
【０３０８】
一括表示装置５０（図３９（ｂ）参照）は、横に並んだ８個のＬＥＤランプが縦に４段に並び、総数が３２個のＬＥＤランプで構成された表示用装置となっている。一括表示装置５０は、例えば最上段の８個のＬＥＤランプにより構成され特図１変動表示ゲームを表示する第１特図変動表示部（特図１表示器５１）と、上から二段目の８個のＬＥＤランプにより構成された特図２変動表示ゲームを表示する第２特図変動表示部（特図２表示器５２）と、を有している。
【０３０９】
また、一括表示装置５０は、最下段の左から５番目から７番目までのＬＥＤランプにより構成され普図変動表示ゲームを表示する変動表示部（普図表示器５３）と、下から二段目の左から１番目と２番目のＬＥＤランプにより構成され特図１変動表示ゲームの始動（保留）記憶数を報知する特図１保留表示部５４と、下から二段目の左から３番目と４番目のＬＥＤランプにより構成され特図２変動表示ゲームの始動（保留）記憶数を報知する特図２保留表示部５５と、を有している。
【０３１０】
さらに、一括表示装置５０は、下から二段目の左から７番目のＬＥＤランプにより構成され右打ち時（右打ちすべき時）又は左打ち時（通常打ち時）であることを報知する第１遊技状態表示部５７（第１遊技状態表示器）と、下から二段目の一番右のＬＥＤランプにより構成され時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８（第２遊技状態表示器）と、最下段で一番右に配置されたＬＥＤランプにより構成され遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部５９（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）と、最下段の左から１番目から４番目のＬＥＤランプにより構成され大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数、ラウンド数上限値）を表示するラウンド表示部６０と、を有している。
【０３１１】
特図１表示器５１と特図２表示器５２において、変動表示ゲームは、識別情報（例えば、中央のセグメント）の点灯消灯（点滅）を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、このように複数のＬＥＤの集合体により構成する場合に限らず７セグメント型の表示器により構成してもよい。
【０３１２】
また、変動表示を実行する場合に、すべてのＬＥＤランプにより全点灯全消灯（全ＬＥＤの同時点滅）や、循環点灯（いずれか１のＬＥＤランプから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する）、又は複数のＬＥＤランプのうちの所定数のＬＥＤランプによる点灯消灯（点滅）や循環点灯によって行ってもよい。
【０３１３】
普図表示器５３においても、変動表示ゲームは、普図表示器５３を構成する全てのＬＥＤランプの点灯消灯を繰り返す変動表示（点滅）によって実行される。また、普図表示器５３も特図１表示器５１、特図２表示器５２と同様に適宜構成することが可能である。
【０３１４】
センターケース４０の右側の遊技領域３２に配置されたランプ表示装置８０は、図柄（後述の第四特別図柄）として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示（点滅）を実行するランプ表示部１、２（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部３−６（ＬＥＤ）を有する。なお、ランプ表示装置８０は、演出制御装置３００（後述）で制御される。
【０３１５】
ランプ表示部１（一番上のＬＥＤ）、ランプ表示部２（上から２番目のＬＥＤ）は、変動表示として所定の点滅周期（例えば２００ｍｓｅｃ（ミリ秒））で点滅する。一括表示装置５０の特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３における変動表示の変動時間が遊技制御装置１００で計測されるのに対して、ランプ表示装置８０のランプ表示部１、２の変動時間は演出制御装置３００（後述）で計測される。
【０３１６】
ランプ表示部３（上から３番目の特図１保留ＬＥＤ１）、ランプ表示部４（上から４番目の特図１保留ＬＥＤ２）は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図１保留数（第１始動記憶数）を表示する。同様に、ランプ表示部５（上から５番目の特図２保留ＬＥＤ１）、ランプ表示部６（一番下の特図２保留ＬＥＤ２）は、消灯状態、点灯状態、点滅状態の組合せによって、特図２保留数（第２始動記憶数）を表示する。ランプ表示部３−６は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合（表示装置４１で後述のリーチが発生している場合も含む）では、保留数の表示を行う。
【０３１７】
センターケース４０の右側の遊技領域３２には、上から順に、流路ユニット８０２、大入賞口ユニット８００、普電ユニット８０４、大入賞口ユニット８０６が設けられている。
【０３１８】
流路ユニット８０２は、普図始動ゲート３４を包含する流路を形成するものであり、遊技球の普図始動ゲート３４の通過の有無に関わらず、遊技球を大入賞口ユニット８００に流下させる。ここで、普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図７９参照）が設けられている。そして、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると普図変動表示ゲームが実行される。
【０３１９】
大入賞口ユニット８００は、一般入賞口３５と、特別変動入賞装置３９（大入賞口ソレノイド３９ｂ，開閉扉３９ｃ（図７２の羽根部材９１４ａ））、特定領域８６等が一体となったものである。大入賞口ユニット８００において、流路ユニット８０２から流下した遊技球は一般入賞口３５に入賞するか、又は特別変動入賞装置３９に通じる流路を流下する。ここで、特別変動入賞装置３９は通常閉じており、当該流路を流下した遊技球を普電ユニット８０４に流下させる。しかし、上記の特図１変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態（大当り）となると、又は後述の特図２変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態（大当り、小当り）となると、所定の時間開放され遊技球が特別変動入賞装置３９に入賞可能な状態となり、さらに所定の確率で特定領域８６に入賞可能な構成を有している。大入賞口ユニット８００の詳細については第４実施形態において説明する。
【０３２０】
なお、遊技制御装置１００は、特定領域８６への遊技球の通過（Ｖ入賞）をセンサ（特定領域スイッチ７２（Ｖスイッチ、図７２））等を介して検知でき、Ｖ入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置３００にＶ入賞があったことを示す情報（特定領域通過コマンド等）を送信する。そして、演出制御装置３００は、Ｖ入賞を表示装置４１などにおいて報知できる。
【０３２１】
普電ユニット８０４は、普通変動入賞装置３７（始動口２、第２始動入賞領域）を包含する流路を形成するものであり、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球を大入賞口ユニット８０６に流下させる。ここで、普通変動入賞装置３７は、上記の普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に可動部材３７ｂを所定時間（例えば０．３秒）開放して遊技球が入賞可能となっている。そして、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると特図２変動表示ゲームが実行されるが、特図２変動表示ゲームが実行中であれば保留扱い（最大保留数は４）となる。
【０３２２】
大入賞口ユニット８０６は、特別変動入賞装置３８（大入賞口ソレノイド３８ｂ、スライド式の開閉扉３８ｃ）を包含する流路を形成するものであり、特別変動入賞装置３８に入賞しなかった遊技球を始動入賞口３６の真下にあるアウト口３０ｂに流下させるものである。ここで、特別変動入賞装置３８は通常閉じており遊技球は入賞しない。しかし、上記の特図１変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態（大当り）となると（又は上記の特図２変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態（大当り、小当り）となると）所定の時間開放され遊技球が特別変動入賞装置３８に入賞可能な状態となる。
【０３２３】
ＲＵＳＨランプ８１２（第２点灯手段）は、大入賞口ユニット８０６の上方、且つ普電ユニット８０４の左側となる位置に配置されている。ＲＵＳＨランプ８１２は、例えばフルカラー点灯可能なものが適用される。またＲＵＳＨランプ８１２は、演出制御装置３００により制御され、遊技状態に基づいて点灯状態（色変化も含む）が変化する。特に、ＲＵＳＨランプ８１２は、確変状態（後述の小当りラッシュ（小当りＲＵＳＨ）が発生可能な状態）が発生したときに、例えば「ＲＵＳＨ」の文字が浮かぶように点灯（点滅）する（図３７）。ここで、ＲＵＳＨランプ８１２の「↓ＲＵＳＨ↓」（又は「ＲＵＳＨ」）の文字は、ＲＵＳＨランプ８１２の表面に印字してもよい。またＲＵＳＨランプ８１２は、「↓ＲＵＳＨ↓」（又は「ＲＵＳＨ」）の文字を形成するように配列した複数の発光体（ＬＥＤ等）により構成してもよい。「ＲＵＳＨ」の横に「↓」を表示することにより、小当りラッシュが発生している大入賞口ユニット８０６に確実に注目させることができる。
【０３２４】
可動役物８２０は、全体として円弧状の形状を有するとともに役物ランプ８２０ａ（第１発光手段）を備え、遊技状態に応じて演出制御装置３００により制御されて可動する役物である。可動役物８２０は、初期状態（通常遊技状態）において、例えば、図３５に示すように、表示装置４１の左側を覆う位置に配置されている。このとき、役物ランプ８２０ａはワープ通路４０ｅの裏側に配置され、ワープ通路４０ｅを裏側から装飾する発光態様を備えている。
【０３２５】
可動役物８２０は、図３６、図３７に示すように、可動役物８２０の左側に配置された上ガイド部材９５４（図４１）、及び可動役物８２０の下方に配置された下ガイド部材９５６（図４１）に沿ってスライドすることで円弧を描くように移動する。可動役物８２０の構造については後述する。
【０３２６】
前記のように、役物ランプ８２０ａは、図３５の配置のときは、ワープ通路４０ｅの裏側となる位置に配置されワープ通路４０ｅを装飾する演出の表示に用いられる。一方、役物ランプ８２０ａは、可動役物８２０の移動に従って移動する。例えば、図３６に示すように可動役物８２０が中間位置まで移動すると、役物ランプ８２０ａは後述のように表示装置４１の下部に配置され演出ボタン２５を用いた演出の表示に用いられる。また例えば、図３７に示すように可動役物８２０が最終位置まで移動すると、役物ランプ８２０ａは後述のように表示装置４１の右下部に配置され変動表示ゲームの変動表示、及び、変動表示ゲームの結果表示（はずれ、小当り又は大当り）に用いられる。即ち、役物ランプ８２０ａは、遊技状態に応じて位置を移動するとともに、互いに異なる発光態様を用いて目的の異なる演出を行うようになっている。なお、役物ランプ８２０ａ（可動役物８２０）が図３７に示す配置のときに、ＲＵＳＨランプ８１２が点灯するので、ＲＵＳＨランプ８１２の点灯のみならず役物ランプ８２０ａ（可動役物８２０）の位置により確変状態を示唆することもできる。
【０３２７】
落下役物８１０は、初期状態で左右方向に長手方向を有する役物であり、その右側部分が軸支されてモータとギアにより回動可能となっている。よって、落下役物８１０は右側を固定端、左側を自由端としてモータの駆動により回動可能であり、モータが正方向に駆動することで落下役物８１０の左側部分が表示装置４１に重なる位置まで回動し、モータが逆方向に駆動することで逆方向に回動して初期状態に戻ることができる。モータは演出制御装置３００により制御される。なお、落下役物８１０の左側部分には開口部８１０ａが形成され、開口部８１０ａには種々の装飾物（図４０参照）が取り付け可能となっている。
【０３２８】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【０３２９】
遊技機１０では、球発射装置５３０から発射球案内通路３３を通って遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【０３３０】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図７９参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【０３３１】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【０３３２】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【０３３３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【０３３４】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図７９参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【０３３５】
遊技球の始動入賞口３６への入賞及び普通変動入賞装置３７への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図７９参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図７９参照）によって検出される。始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【０３３６】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示部５４や特図２保留表示部５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【０３３７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【０３３８】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【０３３９】
なお、本実施形態において、遊技機１０は、いわゆる同時変動機であり、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは互いに独立して、同時に（共に）実行状態にすることができる。特図１変動表示ゲームで大当り（本実施形態で特図１変動表示ゲームに小当りはない）が発生する場合には、実行中の特図２変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。特図２変動表示ゲームで大当りが発生する場合には、実行中の特図１変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。
【０３４０】
特図２変動表示ゲームで小当りが発生する場合には、実行中の特図１変動表示ゲームは中断する。この場合、特図１ゲーム処理タイマによる変動時間の計測を中断して、特図１変動表示ゲームの結果の導出（停止図柄番号に対応する停止図柄の表示）を延期し、特図２変動表示ゲームに関する小当り動作の終了後に、中断していた特図１変動表示ゲームを再開できる。
【０３４１】
また、通常遊技状態において右打ちによって普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞した場合には、特図２変動表示ゲームは変動開始するが、基本的に長時間変動（長変動、例えば１０分）が行われるため、この間に特図１変動表示ゲームにて大当りが発生すると強制的にはずれ停止されることになる。
【０３４２】
また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０３４３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、ランプ表示装置８０のランプ表示部１、２において、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）によって第四特別図柄（第４図柄）が変動する。ランプ表示部１、２の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。なお、表示装置４１において、第四特別図柄（第４図柄）が、特図１の第４図柄６７１及び特図２の第４図柄６７２として表示される。
【０３４４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態（実行されている状態）をとってよい。
【０３４５】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【０３４６】
このとき、特別変動入賞装置３８，３９は、大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ（図７９参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３８、３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【０３４７】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様（小当り結果態様）が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値（小当り判定値）は、大当り値（大当り判定値）と異なる。
【０３４８】
このとき、特別変動入賞装置３８、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３８ｂ、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図７９参照）への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態（小当り遊技状態）の方が大当り状態（特別遊技状態）よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値（獲得球数）が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大当り状態を第１特別遊技状態と呼び、小当り状態を第２特別遊技状態と呼んでもよい。
【０３４９】
なお、本実施形態では、小当り状態では、特別変動入賞装置３８のみが作動して下大入賞口だけが開放される構成とするが、小当り状態で特別変動入賞装置３８、３９の両方が作動して下大入賞口と上大入賞口の両方が開放される構成としてもよい。
【０３５０】
また、本実施形態において、確変状態では、特図２変動表示ゲームにより小当りが頻繁に発生する小当りＲＵＳＨ（ラッシュ）状態となる。そして、小当りラッシュでは、特別変動入賞装置３８が高い頻度で開放されることになる。なお、時短状態でも、小当りＲＵＳＨ（ラッシュ）状態になる構成も可能である。
【０３５１】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【０３５２】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８，３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上記の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
【０３５３】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置３８，３９が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置３８，３９が開放される。
【０３５４】
なお、大当り状態の終了後は、大当り状態中にＶ入賞があれば確変状態に移行し、Ｖ入賞がなければ通常遊技状態に移行する。一方、小当り状態（大当り状態に比較して短時間）の終了後は、小当り状態の開始前の元の遊技状態に戻る。なお、大当り状態中において大当り確率は低確率となるが、小当り状態中において、小当り状態の開始前の大当り確率が維持される（小当りでは確率状態は変化しない）。従って、小当りが頻発する小当りラッシュ状態は、確変状態の開始から大当り状態の発生まで（特図変動表示ゲームの結果が大当り結果になるまで）継続し、小当りラッシュ状態の全体を通して大当り確率が高確率（確率変動状態）に維持される。
【０３５５】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【０３５６】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０３５７】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ４３（下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａ、図７９）、特定領域スイッチ７２（Ｖスイッチ、図７２、図７９）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている（図７９）。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる（図７９）。
【０３５８】
なお、遊技（変動表示ゲーム等）に関する遊技制御と演出に関する演出制御、及び、遊技制御を実行する遊技制御装置１００と演出制御を実行する演出制御装置３００の詳細については、ブロック図とフローチャートに基づいて第５実施形態において後述する。
【０３５９】
〔役物ランプの配置、役物ランプ及びＲＵＳＨランプの点灯態様〕
図３５から図３７に示すように、本実施形態では、表示装置４１に表示されたモード表示部６７４、ＲＵＳＨランプ８１２、大入賞口ユニット８０６が、遊技盤３０の略対角線（左上から右下に向かう線）をなす仮想線８２２（図３７の破線）上に並ぶように配置されている。特に、特別変動入賞装置３８において、大入賞口を開閉するスライド式の開閉扉３８ｃが、仮想線８２２（図３７）上に配置される。なお、戻り弁８１４は、回動することにより、少なくとのその先端が仮想線８２２に重なるように配置されている。
【０３６０】
役物ランプ８２０ａは、通常遊技状態（図３５）及び特定遊技状態（確変状態を除く）（図３６）において仮想線８２２から離間した位置に配置される。このとき、ＲＵＳＨランプ８１２は基本的に消灯している。なお、通常遊技状態及び特定遊技状態（確変状態を除く）において、役物ランプ８２０ａは、図３６のように演出のために点灯してもよい。
【０３６１】
図３５に示すように、役物ランプ８２０ａは、通常遊技状態において、演出制御装置３００の制御に基づいて点灯してワープ通路４０ｅを装飾するが、例えば始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると後述の変動表示ゲームを表示する。
【０３６２】
図３６に示すように、時短状態等の特定遊技状態（確変状態を除く）が発生すると、表示装置４１の左上部分には「？？モード」とのモード表示部６７４が表示され、可動役物８２０は役物ランプ８２０ａが表示装置４１の下部のほぼ中央となる位置に配置されるように中間位置に移動する。また、役物ランプ８２０ａ及び表示装置４１は、演出制御装置３００により演出の用に供される。
【０３６３】
例えば、表示装置４１の中央部には「ボタン操作で消灯させろ」という表示と、その下の表示された「ＰＵＳＨ」の文字を楕円で囲った表示からなり、演出ボタン２５の操作を促す操作促進情報６１８ａが表示される。このとき、役物ランプ８２０ａは、操作促進情報６１８ａの真下となる位置に配置され、初期状態として役物ランプ８２０ａを構成する全てのＬＥＤランプ（７個）が点灯する。また、表示装置４１の操作促進情報６１８ａと役物ランプ８２０ａの間となる位置には「あと７個」というように消灯すべきＬＥＤランプの残存数を表示する残存数情報６１８ｂが表示される。
【０３６４】
上記の状態で遊技者が演出ボタン２５を押下する毎に、役物ランプ８２０ａを構成するＬＥＤランプが一つずつ消灯し、残存数情報６１８ｂが示す残数も１つずつ減少する表示が行われる。そして、全てのＬＥＤランプが消灯すると表示装置４１、役物ランプ８２０ａ、上部演出ユニット４０ｃ、側部演出ユニット４０ｄ、落下役物８１０等を用いた任意の演出を行うようになっている。
【０３６５】
図３７に示すように、確変状態（小当りラッシュが発生可能な状態）となると、役物ランプ８２０ａは仮想線８２２上に並ぶように配置される。このとき、ＲＵＳＨランプ８１２は確変状態（小当りラッシュ発生可能な状態）であることを示唆するために発光（示唆発光）する。このとき、役物ランプ８２０ａ（可動役物８２０）は、その動作位置により確変状態を示唆することになるが、ＲＵＳＨランプ８１２と同様の発光態様により確変状態（小当りラッシュ発生可能な状態）を示唆してもよい。
【０３６６】
また、遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞すると役物ランプ８２０ａを用いた変動表示ゲームが開始される（図３８）。そして変動表示ゲームの結果が小当りとなると、役物ランプ８２０ａは停止表示されるが、例えば、小当り状態中にＲＵＳＨランプ８１２は点滅する。また、大当りとなると、役物ランプ８２０ａは停止表示され、例えば、大当り状態中にＲＵＳＨランプ８１２は確変状態の場合とは異なる色で発光する。ＲＵＳＨランプ８１２は、例えば、確変状態では青色で発光し、大当り状態では黄色で発光、または赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の７色（虹色）の発光色で順に発光する。
【０３６７】
なお、ＲＵＳＨランプ８１２及び役物ランプ８２０ａは、確変状態を維持する限り（互いに同じ発光色、互いに同系統（類似）の発光色、互いに全く異なる発光色のいずれかで）常時点灯させてもよいし、所定の時間間隔（例えば弁センサ８１４ａから送信される検知信号を演出制御装置３００が受信するタイミング）に合わせて点滅させ、また発光色を変化させてもよい。
【０３６８】
確変状態では、少なくとも、役物ランプ８２０ａ、ＲＵＳＨランプ８１２、大入賞口ユニット８０６が仮想線８２２上に並ぶ形となり、小当り（又は大当り）で入賞可能となる大入賞口ユニット８０６に遊技者の視線が向きやすくなっている。
【０３６９】
このとき、表示装置４１では、上記のモード表示部６７４「虎モード」のほか、ＲＵＳＨランプ８１２及び役物ランプ８２０ａの確変状態に関する示唆発光が仮想線８２２上に表示される。これにより遊技者は、モード表示部６７４、役物ランプ８２０ａ、ＲＵＳＨランプ８１２により仮想線８２２の存在を認識し、当該仮想線８２２上に配置された大入賞口ユニット８０６に視線が向きやすくなる。
【０３７０】
さらに、小当り状態となって大入賞口３８が開放されると、エフェクト画像６１７（特定画像）が仮想線８２２上に表示される。エフェクト画像６１７は、例えば、仮想線８２２上に沿った方向に火花が激しく散る動きを示す動画（静止画でもよい）等が適用され、例えば大入賞口３８の開放時間に連動して表示される。これにより遊技者は、モード表示部６７４、エフェクト画像６１７、役物ランプ８２０ａ、ＲＵＳＨランプ８１２により仮想線８２２の存在を認識し、当該仮想線８２２上に配置された大入賞口ユニット８０６に視線がさらに向きやすくなる。
【０３７１】
さらに、表示装置４１においては、エフェクト画像６１７の表示に連動して大入賞口ユニット８０６が配置された方向を示す矢印画像６１９（第２示唆情報）が仮想線８２２上に表示される。矢印画像６１９は静止画でもよいが、仮想線８２２に沿って大入賞口ユニット８０６に向けて移動する動画として表示してもよい。これにより、遊技者の視線を大入賞口ユニット８０６に確実に向けさせることもできる。
【０３７２】
また、ＲＵＳＨランプ８１２を、役物ランプ８２０ａの大入賞口ユニット８０６を挟んだ反対側に配置してもよい。すなわち、ＲＵＳＨランプ８１２を大入賞口ユニット８０６よりも右下の仮想線８２２上に配置して、大入賞口ユニット８０６を役物ランプ８２０ａとＲＵＳＨランプ８１２で挟むような配置としてもよい。これにより、役物ランプ８２０ａとＲＵＳＨランプ８１２が点灯することで、その間に挟まれた大入賞口ユニット８０６に注目させることができる。また、大入賞口ユニット８０６とＲＵＳＨランプ８１２を一体化させてもよく、これによりＲＵＳＨランプ８１２が点灯することで大入賞口ユニット８０６に注目させることができる。
【０３７３】
〔役物ランプの変動表示態様〕
図３８は、役物ランプ８２０ａの点灯態様を表す模式図であり、図３８（ａ）は変動時に点灯部分が周回する点灯態様を、図３８（ｂ）は変動時に２つの点灯状態を交互に繰り返す点灯態様を、図３８（ｃ）は変動時に点灯部分が８の字を描くように変化する点灯態様をそれぞれ示す。
【０３７４】
図３８に示すように、役物ランプ８２０ａは、中心に配置されたＬＥＤランプ８２３ａとＬＥＤランプ８２３ａの周囲に配置された複数（本実施形態では６個）のＬＥＤランプ８２３ｂにより構成されている。ＬＥＤランプ８２３ａ及びＬＥＤランプ８２３ｂはフルカラー点灯が可能なものが好適である。
【０３７５】
変動表示ゲームの表示パターンとしては、例えば、図３８（ａ）に示すように、複数あるＬＥＤランプ８２３ｂのうちの一つが最初に点灯し、当該ＬＥＤランプ８２３ｂが消灯するとともに時計回り方向で（又は反時計回りで）隣接するＬＥＤランプ８２３ｂが点灯し、これを繰り返すことで、ＬＥＤランプ８２３ａの周囲を点灯が循環する循環点灯により表示する。このとき、循環回数は１回でも複数回でもよい。そして、変動表示ゲームの結果態様がはずれ（小当りでもよい）の場合は、ＬＥＤランプ８２３ａのみが点灯してＬＥＤランプ８２３ｂは全て消灯する。一方、変動表示ゲームの結果態様が小当り（はずれでもよい）となった場合は、ＬＥＤランプ８２３ａは消灯してＬＥＤランプ８２３ｂは全て点灯する。さらに、変動表示ゲームの結果態様が大当りとなった場合は、ＬＥＤランプ８２３ａ及びＬＥＤランプ８２３ｂは全て点灯、若しくは全て同期して点滅点灯する。
【０３７６】
また、図３８（ｂ）に示すように、ＬＥＤランプ８２３ａとＬＥＤランプ８２３ｂを交互に点灯させる交互点灯により変動表示ゲームを表示してもよい。なお、結果態様は図３８（ａ）の場合と同様である。そして、次の変動表示ゲームを行う場合は、所定の短時間、ＬＥＤランプ８２３ａ及びＬＥＤランプ８２３ｂを全て消灯させ、変動表示ゲームの開始と終了が明確になるようにしてもよい。
【０３７７】
さらに、図３８（ｃ）に示すように、ＬＥＤランプ８２３ａを中心として横に８の字を描くように点灯位置を移動させる循環点灯により変動表示ゲームを表示してもよい。なお、結果態様は図３８（ａ）の場合と同様である。
【０３７８】
なお、ＬＥＤランプ８２３ａ及びＬＥＤランプ８２３ｂはフルカラーのＬＥＤが適用でき、この場合、上記循環点灯はＬＥＤランプ８２３ａ及びＬＥＤランプ８２３ｂの点灯・消灯ではなく、ＬＥＤランプ８２３ａ及びＬＥＤランプ８２３ｂが全て点灯した状態で特定の発光色が循環する点灯態様としてもよい。例えば、一つのＬＥＤランプを黄色の発光色で点灯させ、残り全てのＬＥＤランプを青色の発光色で点灯させ、当該黄色の点灯が隣のＬＥＤに移動するようにＬＥＤランプ８２３ａ及びＬＥＤランプ８２３ｂの間で循環点灯する点灯態様としてもよい。
【０３７９】
また上記交互点灯の場合は２つの互いに異なる発光色をＬＥＤランプ８２３ａとＬＥＤランプ８２３ｂで交互に発光させる点灯態様としてもよい。例えば、ＬＥＤランプ８２３ａが青色の発光色で点灯する状態と、ＬＥＤランプ８２３ｂが全て黄色の発光色で点灯する状態とを交互に切り替える点灯態様としてもよい。
【０３８０】
さらに、結果態様も、ＬＥＤランプ８２３ａ及びＬＥＤランプ８２３ｂが全て点灯した状態で、はずれであればＬＥＤランプ８２３ａが特定の発光色で点灯してＬＥＤランプ８２３ｂが当該特定の発光色以外の発光色で点灯し、小当りであればＬＥＤランプ８２３ｂが特定の発光色で点灯してＬＥＤランプ８２３ａが当該特定の発光色以外の発光色で点灯する点灯態様を適用すればよい。例えば、はずれの場合は、ＬＥＤランプ８２３ａが黄色の発光色で点灯してＬＥＤランプ８２３ｂが青色の発光色で点灯し、小当りの場合はＬＥＤランプ８２３ａが青の発光色で点灯してＬＥＤランプ８２３ｂが黄色の発光色で点灯する点灯態様としてもよい。
【０３８１】
また、変動表示ゲームは図３７に示す確変状態のみならず、図３５に示す通常遊技状態及び図３６に示す時短状態（特定のモード状態）においても行われてもよいが、少なくとも確変状態における変動表示ゲームの実行時間（変動時間）は、通常遊技状態における実行時間よりも短く設定されている。これにより、例えば小当りラッシュが発生している場合に変動表示ゲームを迅速に行わせラッシュ感を高めることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８２】
なお、実行時間（最短変動時間、最長変動時間、平均変動時間）としては、例えば、通常遊技状態では（１．２秒、２秒、１．６秒）、時短状態では（０．５秒、１秒、０．７５秒）、確変状態（小当りラッシュ状態）では（０．５秒、１秒、０．７５秒）とすることができる。通常遊技状態での最長変動時間は、特図２変動表示ゲームの長変動（後述）の場合に、例えば１０分としてよい。また、リーチの場合、最長変動時間は数十秒などに長くしてもよい。
【０３８３】
〔一般入賞口ユニットを装飾するシール〕
図３９（ａ）は一般入賞口ユニット８０８と一括表示装置５０の模式図であり、図３９（ｂ）は一括表示装置５０の詳細図であり、図３９（ｃ）は一般入賞口ユニット８０８を装飾するシール８１５の模式図を、図３９（ｄ）はシール８１５に表示される位置情報８１９ａ，８１９ｂ及び関連情報８１７の模式図をそれぞれ示す。
【０３８４】
図３９（ａ）に示すように、一般入賞口ユニット８０８（ユニット）は、複数の一般入賞口３５（入賞口）と、アウト口３０ｂと、一括表示装置５０とを備え、遊技領域３２の左下の位置（始動入賞口３６の左）に配置されている。なお、本実施形態ではユニットに一般入賞口３５を組み込んでいるが、始動入賞口３６、特別変動入賞装置３８，３９等を組み込んでもよい。
【０３８５】
また、一般入賞口ユニット８０８は、その前面壁８０８ａが一般入賞口３５及びアウト口３０ｂを覆い、かつ下部が遊技領域３２の境界に倣った形状を有している。
【０３８６】
前面壁８０８ａは、透明であっても不透明であってもよいが、不透明の場合は一括表示装置５０に重なる部分を透明にして一括表示装置５０を視認可能としている。また前面壁８０８ａには一般入賞口ユニット８０８を装飾するシール８１５（装飾部）が貼り付けられている。
【０３８７】
図３９（ｃ）に示すように、シール８１５は、その外形が前面壁８０８ａの形状に倣って形成されている。シール８１５は、透明であっても不透明であってもよいが、不透明である場合は、一括表示装置５０と重なる位置に透明部８１５ａ（開口部でもよい）が設けられる。なお、シール８１５が透明である場合であっても、一括表示装置５０と重なる部分に開口部を設けることが好適である。これにより、シール８１５表面の光の反射で一括表示装置５０が視認しにくくなる状況を回避できる。また、シール８１５（粘着部分）と一括表示装置５０の間にゴミが付着することを回避できる。
【０３８８】
また、シール８１５には一般入賞口３５の位置を示す位置情報８１９ａ，８１９ｂ（一般入賞口位置情報）と、アウト口３０ｂの位置を示す位置情報８１８ａ（アウト口位置情報）が表示されている。
【０３８９】
図３９（ｄ）に示すように、位置情報８１９ａ，８１９ｂは、例えば長方形の枠とその内部に「ＩＮ」の文字を配置した形態を有し、「ＩＮ」の文字が配置された位置が一般入賞口３５であることを示している。また、位置情報８１８ａも、例えば矩形の枠とその内部に「ＯＵＴ」の文字を配置した形態を有し、「ＯＵＴ」の文字が配置された位置がアウト口３０ｂであることを示している。位置情報８１８ａ，８１９ａ，８１９ｂの枠内の領域は文字を除いて透明であっても不透明であってもよい。
【０３９０】
シール８１５には、ラウンド表示部６０が表示する大当りのラウンド数（大当りの継続時間、ラウンド数上限値）の表示態様を列挙した関連情報８１７（ラウンド情報）が表示されている。関連情報８１７は矩形の枠に左から１６ラウンド（確変）、１６ラウンド（通常）、８ラウンド、２ラウンドの点灯態様を横一列に並べたものを表示している。
【０３９１】
これに対応して、図３９（ｂ）に示すように、シール８１５の透明部８１５ａであってラウンド表示部６０に対応する位置にはラウンド表示部６０であることを強調（示唆）する強調情報８１５ｂが表示されている。強調情報８１５ｂは、図３９（ｂ）に示すようにラウンド表示部６０を囲む矩形の枠形状としてもよく、またラウンド表示部６０の下に引かれたアンダーライン形状としてもよい。さらに、シール８１５には、強調情報８１５ｂと関連情報８１７とを結ぶ矢印８１５ｃが表示され、強調情報８１５ｂと関連情報８１７とが対応することを示唆している。よって、遊技者は強調情報８１５ｂの枠内で表示される点灯情報と関連情報８１７とを比較して今回はどのラウンドになっているかを明確に判断することができる。
【０３９２】
また、シール８１５には、シール８１５全体を装飾する模様８１６ａ，８１６ｂ，８１６ｃが表示されている。模様８１６ａ，８１６ｂ，８１６ｃは、例えば星型の枠形状を有している。各模様は一括表示装置５０及び関連情報８１７等の視認性を確保できる範囲で任意に表示することができる。たとえば、関連情報８１７に重なる模様８１６ａは、その一部が参照情報８１７に覆われる態様で表示されている。また透明部８１５ａに重なる模様８１６ａは、透明部８１５ａ（一括表示装置５０）に重なる部分が消失するように表示されている。模様８１６ｂは、位置情報８１８ａ上であって「ＯＵＴ」の文字とは重ならない位置に表示されている。模様８１６ｃは、位置情報８１９ａ，８１９ｂ上であって「ＩＮ」の文字を内側に配置する位置に表示されている。
【０３９３】
本実施形態のシール８１５は、入賞口位置情報（位置情報８１９ａ，８１９ｂ）と関連情報８１７を表示するので、遊技者に注視させることができる。またシール８１５に関連情報８１７が表示されるので、特別遊技状態の内容を容易に理解することができる。
【０３９４】
また、本実施形態のシール８１５は、一般入賞口ユニット８０８を装飾するシール８１５にラウンド表示部６０の点灯態様を示唆する関連情報８１７が表示されている。これにより、関連情報８１７の異なる他の機種に対しても当該関連情報８１７を反映させたシール８１５を適用することで一般入賞口ユニット８０８を他の機種に適用することができ、一般入賞口ユニット８０８の汎用性を高めることができる。
【０３９５】
ところで、一般入賞口ユニット８０８は遊技領域３２内に配置されるため、機種が変わること（スペックや機種のモチーフが変わること）で、一般入賞口ユニット８０８を装飾するシールも変更が必須となり、役物や盤面デザインに合わせたシールに変更することが必須となる。一方、本実施形態において、一般入賞口ユニット８０８を装飾するシール８１５には、関連情報８１７として一括表示装置５０のラウンド数の点灯態様を表示させている。これにより、シール８１５の変更によって、ラウンド数の表示とモチーフにあった装飾（模様８１６ａ，８１６ｂ，８１６ｃが、星型（☆）ではない別の装飾）との両方を一緒に変更でき、その結果、一般入賞口ユニット８０８の構造はそのままにして、シール８１５のみを変更するだけで再利用でき、コスト削減を図ることができる。なお、一括表示装置５０は、一般入賞口ユニット８０８に搭載されていなくてもよく、この場合であっても関連情報８１７をシール８１５に表示することで遊技者にシール８１５を注視させることができる。
【０３９６】
より詳細には、例えば、（１）機種のモチーフが同じで、スペックが異なる（ラウンド数が少なく、例えば２つしかない等）機種に利用する際に、このまま同じ一括表示装置５０を包含する一般入賞口ユニット８０８を用いる：この場合、ラウンド数を示すＬＥＤランプは４つも必要がないため、例えば左２つを視認不能（視認困難）にするようなシール（不図示、例えば黒色のシール）を上から貼り付けて再利用してもよい。これにより、共通で一般入賞口ユニット８０８が使用できるので、コスト削減につながる。また、視認不能（視認困難）としてＬＥＤランプ２個は電源投入時のみ発光するようにして、通電しているかを確認するＬＥＤランプとして機能させてもよい。その際に、シール（不図示）により視認困難になったＬＥＤランプを少なくとも赤色の発光は多少見えるようにする。
【０３９７】
また、例えば、（２）（１）のように２つのＬＥＤランプを見えなくした場合、ラウンド数を強調する強調情報８１５ｂ（例えば形状が矩形の枠形状（□）の場合）にも黒色のシール（不図示）を貼り付けて、強調するＬＥＤランプが右２つのＬＥＤランプであることが分かるようにする：これにより強調情報８１５ｂは、その左半分が欠損した状態に見えるので、その左半分を強調することなく、残りの右半分を強調できるようになる。
【０３９８】
〔各モードにおける可動役物と落下役物の配置〕
図４０は、役物ユニットと落下役物ユニットの動作、及び表示装置における表示態様等を説明する図であり、図４０（ａ−１）は通常遊技状態の場合の例を、図４０（ａ−２）は図４０（ａ−１）の状態のときに落下役物ユニットが動作する場合の例を、図４０（ｂ−１）は特定のモードを示唆するときの場合の例を、図４０（ｂ−２）は図４０（ｂ−１）の状態のときに落下役物ユニットが動作する場合の例を、図４０（ｃ−１）は確変状態の場合の例を、図４０（ｃ−２）は図４０（ｃ−１）の状態のときに落下役物ユニットが動作する場合の例をそれぞれ示す。
【０３９９】
図４０（ａ−１）に示すように、通常遊技状態（初期状態）において、可動役物８２０は初期位置として表示装置４１の左側を覆うように配置され、落下役物８１０は表示装置４１の上側の一部を覆うように配置され、表示装置４１の左上の位置には「普通モード」との文字からなるモード表示部６７４が表示されている。また、例えば、特図１及び特図２には保留はなく、特図１の第４図柄６７１及び特図２の第４図柄６７２は「×」（変動表示ゲーム不実行）と表示され、特図２保留数表示部６６０及び特図２保留数表示部６６０は「０」であり、変動表示領域６１５には停止図柄「１２３」が表示されている。なお、通常遊技状態において、モード表示部６７４を表示しない構成も可能である。
【０４００】
その後、図４０（ａ−２）に示すように、例えば特図１の変動表示ゲーム（変動表示領域６１０を省略）が開始されると、特図１の第４図柄６７１は「○」（特図１の変動表示ゲーム実行中）と表示され特図２の第４図柄６７２は「×」（特図２の変動表示ゲーム不実行）と表示され、特図２保留数表示部６６０は「１」と表示され、特図２保留数表示部６６０は「０」と表示され、変動表示領域６１５では識別情報が変動表示されている。
【０４０１】
このとき、変動表示ゲームの実行とともに（またはリーチ発生とともに）落下役物８１０が落下（所定角度回動）する。しかし、落下役物８１０が可動役物８２０に干渉（衝突）することはない。また、落下役物８１０は表示装置４１に表示されたキャラクタ８２６ａを覆う。しかし、落下役物８１０には開口部８１０ａが形成され、開口部８１０ａからキャラクタ８２６ａを視認できるようになっている。なお、例えば変動表示ゲームの結果がはずれになると、落下役物８１０は初期位置に戻る。
【０４０２】
図４０（ｂ−１）に示すように、モード表示部６７４が「？？モード」という文言を表示するように時短状態等の特定遊技状態である場合、役物ランプ８２０ａが表示装置４１の下部中央の前方の配置されるように可動役物８２０が初期位置から中間位置まで移動する。このように可動役物８２０が移動する際に可動役物８２０が落下役物８１０と干渉（衝突）することはない。また表示装置４１の上側中央には「？？モード」に対する注目を高める等の目的で、例えば「熱」の文言からなる特定表示８２６ｂが表示される。また、落下役物８１０の開口部８１０ａにはレンズ８１０ｂ（凸レンズ、又はフレネルレンズ）が嵌め込まれている。
【０４０３】
その後、図４０（ｂ−２）に示すように、前記同様に落下役物８１０が落下する。このとき、レンズ８１０ｂは特定表示８２６ｂに重なり「熱」の文字を拡大する。なお、例えば、特定遊技状態が終了すると可動役物８２０及び落下役物８１０は、それぞれ初期位置に戻る。なお、特定表示８２６ｂの代わり操作促進情報６１８ａ（図３６）も適用可能であり、レンズ８１０ｂが操作促進情報６１８ａを拡大表示することでボタン操作を促す表示態様にするようにしてもよい。
【０４０４】
図４０（ｃ−１）に示すように、確変状態である場合に、モード表示部６７４が「虎モード」という文言を表示し、ＲＵＳＨランプ８１２が点灯するとともに、「右打ち」を指示する右打ち指示表示６２０が表示装置４１の右側の位置に表示される。また、役物ランプ８２０ａが表示装置４１の下部右側であってＲＵＳＨランプ８１２に隣接する位置に配置されるように可動役物８２０が前記の中間位置（又は初期位置）から最終位置まで移動している。最終位置は、可動役物８２０が初期位置から最も遠くに移動できる最大位置であってよい。このように可動役物８２０が可動する際に可動役物８２０が落下役物８１０と干渉（衝突）することはない。また、可動役物８２０の最終位置において、役物ランプ８２０ａが、モード表示部６７４、ＲＵＳＨランプ８１２、大入賞口ユニット８０６が配置される仮想線８２２（図３７の破線）上に並ぶように配置されている。
【０４０５】
また表示装置４１の上側中央には「虎モード」に対する注目を高める等の目的で、キャラクタ８２６ａ（図４０（ａ−１）のキャラクタ８２６ａと異なってもよい。）が表示される。また、落下役物８１０の開口部８１０ａには導光板８１０ｃが嵌め込まれ、導光板８０１ａには導光板８１０ｃの光源からの光を反射することで視認できるサングラス（他のものでもよい）形状の図形８２７を有している。ここで、前記のようにモード表示部６７４、役物ランプ８２０ａ、及びＲＵＳＨランプ８１２は、同一直線（図３７の仮想線８２２）上に配置される。
【０４０６】
その後、例えば、図４０（ｃ−２）に示すように、大当りの期待度の高い演出として前記同様に落下役物８１０が落下する。このとき、導光板８１０ｃはキャラクタ８２６ａに重なり、さらに図形８２７がキャラクタ８２６ａの「目」に重なることで、キャラクタ８２６ａがサングラスをかけたような表示態様を形成する。即ち、表示装置４１に表示されている表示内容と、落下役物８１０に表示されている表示内容とを合体させて一つの表示内容（キャラクタ）を形成している。なお、例えば、大当りの期待度の高い演出が終了すると可動役物８２０及び落下役物８１０は、それぞれ初期位置に戻るが、可動役物８２０は最終位置に維持される。
【０４０７】
確変状態が終了して通常遊技状態になると可動役物８２０は初期位置に戻る。一方、確変状態中に特図変動表示ゲームが小当りとなって小当り状態に移行しても、小当り状態は短時間で終了するため、可動役物８２０は最終位置に維持されることが好適である。また、確変状態中に特図変動表示ゲームが大当りとなって、確変状態が終了して大当り状態（特別遊技状態）に移行した場合には、可動役物８２０は大当りのラウンド数（ラウンド数上限値）が大きいなら初期位置に戻ってもよいし、大当りのラウンド数が小さいなら最終位置に維持されてもよい。
【０４０８】
また、上記に限られず、変動表示ゲームの大当りの期待度の高い場合において（即ち、所定条件下において）、可動役物８２０を振動させるなどして、役物ランプ８２０ａが、確変状態であっても、モード表示部６７４、ＲＵＳＨランプ８１２、及び、大入賞口ユニット８０６が配置される同一直線（図３７の仮想線８２２）上から外れてもよい。また、落下役物８１０を長くして、落下役物８１０が落下した場合に導光板８１０ｃ及びキャラクタ８２６ａが図３７の仮想線８２２上に配置されるようにしてもよい。
【０４０９】
上記いずれのモードであっても、可動役物８２０と落下役物８１０が干渉することはなく、また、右打ち指示表示６２０、特図１の第４図柄６７１、特図２の第４図柄６７２、特図２保留数表示部６６０、特図２保留数表示部６６０、変動表示領域６１５が可動役物８２０又は落下役物８１０により隠されることはなく、これらは視認可能である。ただし、モード表示部６７４は、遊技状態や可動役物８２０及び落下役物８１０の状態によって表示位置を変更可能であり、また可動役物８２０又は落下役物８１０と重なってもよい。なお、表示装置４１に特定表示８２６ｂ及びキャラクタ８２６ａが表示されてから落下役物８１０が落下する演出態様としていたが、逆に落下役物８１０が落下した後に表示装置４１に特定表示８２６ｂ及びキャラクタ８２６ａが表示される演出態様としてもよい。
【０４１０】
〔可動役物の構造〕
図４１は、可動役物８２０の分解斜視図である。本実施形態の可動役物８２０（役物ユニット）は、可動役物本体９５０と、可動役物８２０を遊技盤３０（図４１では不図示）に取り付けるためのベース部材９５２と、可動役物本体９５０（飾り部材９６０）の上部をガイドする上ガイド部材９５４と、可動役物本体９５０（飾り部材９６０）の下部をガイドする下ガイド部材９５６により構成されている。
【０４１１】
可動役物本体９５０は、上下方向に可動する上可動部９７０と、左右方向に可動する下可動部９８２と、を有する。また、可動役物本体９５０は、上可動部９７０の可動範囲を規定する上スライドガイド部材９７６と、下可動部９８２の可動範囲を規定する下スライドガイドベース部材９７８（下スライドガイド部材９７９）を備え、正面から見て上スライドガイド部材９７６と下スライドガイドベース部材９７８によりＬ字型の外形を有する（図４２参照）。
【０４１２】
可動役物本体９５０は、上可動部９７０及び下可動部９８２に対してそれぞれ回転自在に取り付けられることで上可動部９７０と下可動部９８２との間でリンク機構として動作する飾り部材９６０を有する。また飾り部材９６０には、上ガイド部材９５４に接触するガイド部材９６４ａ（ピン）と、下ガイド部材９５６に接触するガイド部材９６４ｂ（ピン）と、を備える。
【０４１３】
ベース部材９５２は、上下方向に延び上スライドガイド部材９７６等が接続される垂直部９５２ａと、左右方向に延び下スライドガイドベース部材９７８が取り付けられる水平部９５２ｂとが一体となったものであり、正面からみてＬ字型の外形を有する。
【０４１４】
上ガイド部材９５４は、ガイド部材９６４ａが接触する上下方向に延びたガイド面９５４ａを有する部材である。下ガイド部材９５６は、ガイド部材９６４ｂ接触する左右方向に延びたガイド面９５６ａを備える部材である。ガイド面９５４ａ及びガイド面９５６ａは、遊技機１０の前後方向で同じ位置となるように配置され、後述のようにガイド面９５４ａ及びガイド面９５６ａが一つの曲面を形成するような曲面形状をそれぞれ有している（図４５等参照）。
【０４１５】
下スライドガイドベース部材９７８にはボス形状のネジ穴９７８ａ（２箇所）が配置され、下ガイド部材９５６の当該ネジ穴に対向する位置（図中、破線で結び付けられている。以下の構成要素についても同様に表示する）には挿通孔９５６ｂ（２箇所）が配置され、挿通孔９５６ｂにネジ（不図示）を挿通してネジ穴９７８ａに螺合させることにより可動役物本体９５０と下ガイド部材９５６とが接続される。また、上ガイド部材９５４の下部にはボス形状のネジ穴９５４ｂが配置され、下ガイド部材９５６の当該ネジ穴９５４ｂに対応する位置には挿通孔（不図示）が配置され、当該挿通孔にネジ（不図示）を挿通してネジ穴９５４ｂに螺合させることにより上ガイド部材９５４と下ガイド部材９５６が接続される。
【０４１６】
ここで、飾り部材９６０は、後述のように下スライドガイド部材９７９の長手方向に沿ってスライドしながら、その傾斜角度を変化させるものである。しかし、飾り部材９６０は、ガイド面９５４ａ及びガイド面９５６ａとは前後方向で異なる位置に配置されており、飾り部材９６０が動いてもガイド面９５４ａ及びガイド面９５６ａに干渉することはない。
【０４１７】
図４２は、可動役物８２０の詳細な分解斜視図である。図４２に示すように可動役物本体９５０は、飾り部材９６０、上可動部９７０、下可動部９８２等により構成されている。
【０４１８】
飾り部材９６０は、飾りベース部材９６１、ＬＥＤ基板９６２、飾り前板９６３を備えている。飾り部材９６０は、飾りベース部材９６１の開口部からＬＥＤ基板９６２を収容して飾りベース部材９６１の開口部を飾り前板９６３で閉止した形態を有しており、飾りベース部材９６１及び飾り前板９６３が飾り部材９６０の外形を形成している。
【０４１９】
飾りベース部材９６１は、ＬＥＤ基板９６２を収容可能な収容部９６１ａを有している。また収容部９６１ａの裏面の上側には後述の軸受け部９７０ｂに回転自在に軸支される回転軸９６１ｂが配置され、下側には後述の軸受け部９８２ａに回転自在に軸支される回転軸９６１ｃが配置されている。
【０４２０】
また、飾りベース部材９６１の上部には、ガイド部材９６４ａを支持する支持部９６１ｄ（ダボ穴）が配置され、下部にもガイド部材９６４ｂを支持する支持部９６１ｅ（ダボ穴）が配置されている。
【０４２１】
ガイド部材９６４ａは、その基端が支持部９６１ｄにはめ込まれるピン形状を有し、ピンの側面がガイド面９５４ａに接触しガイド面９５４ａに対してスライド可能となっている（図４１）。同様に、ガイド部材９６４ｂは、その基端が支持部９６１ｅにはめ込まれるピン形状を有し、ピンの側面がガイド面９５６ａに接触しガイド面９５６ａに対してスライド可能となっている（図４１）。
【０４２２】
また、他の形態として、ガイド部材９６４ａは、支持部９６１ｄにはめ込まれる軸部（ダボ）と、軸部（ダボ）に回転自在に支持されるローラ部とを有し、ローラ部がガイド面９５４ａに点接してガイド面９５４ａに対して転動（スライド）可能となっている（図４１）。同様に、ガイド部材９６４ｂは、支持部９６１ｅにはめ込まれる軸部（ダボ）と、軸部（ダボ）に回転自在に支持されるローラ部とを有し、ローラ部がガイド面９５６ａに点接してガイド面９５６ａに対して転動（スライド）可能となっている（図４１）。
【０４２３】
ＬＥＤ基板９６２は、飾り前板９６３側の面全体に多数のＬＥＤランプ９６２ａが配置されたものであり、当該ＬＥＤランプ９６２ａの一部が役物ランプ８２０ａのＬＥＤランプ８２３ａ（図３８）及びＬＥＤランプ８２３ｂ（図３８）となっている。
【０４２４】
飾り前板９６３は、例えば、全体として半透明な材料で形成されており、ＬＥＤ基板９６２に配置されたＬＥＤランプからの光を有る程度透過できるようになっている。また、飾り前板９６３の役物ランプ８２０ａ（ＬＥＤランプ８２３ａ及びＬＥＤランプ８２３ｂ）に対向する位置には窓部９６３ａ（開口部、若しくは透明部）が形成され、当該窓部９６３ａから役物ランプ８２０ａの光を確実に視認することができる。
【０４２５】
上可動部９７０は、ベース部材９５２に固定される部材として、上スライドガイド部材９７６、ラックギア部材９６７、ベースガイド部材９６６を有する。また、上可動部９７０は、上下方向に可動する部材として、駆動源９６８、上可動部本体９７０ａ、中継可動基板９７２、配線ガード部材９７４、中継可動基板押さえ部材９７１等を備える。
【０４２６】
上スライドガイド９７６は、上下方向に延びるレール９７６ａと、レール９７６ａの長手方向に沿ってスライドするスライダ９７６ｂと、を備える。レール９７６ａには、垂直部９５２ａに形成された複数のネジ穴９５２ｃにそれぞれ連通する複数の挿通孔９７６ｃを備え、各挿通孔９７６ｃにネジ（不図示）を挿通し、当該ネジをネジ穴９５２ｃに螺合させることでレール９７６ａが垂直部９５２ａに固定される。
【０４２７】
ラックギア部材９６７は、上下方向に延びる部材であって、線形のギア９６７ａが後述のピニオンギア９６８ａに向くように配置されている。ラックギア部材９６７は、その長手方向の互いに異なる複数の位置（４箇所）において、ネジ（不図示）を挿通する挿通孔９６７ｂが形成されている。一方、垂直部９５２ａにおいて、挿通孔９７６ｃとは左右方向で異なる位置に形成されたボス形状のネジ穴９５２ｄが複数配置されている。ネジ穴９５２ｄは挿通孔９６７ｂと一対一で互いに連通する。よって、ラックギア部材９６７は、挿通孔９６７ｂとネジ穴９５２ｄを連通させた状態で挿通孔９６７ｂにネジ（不図示）を挿通させ、ネジ穴９５２ｄにネジ（不図示）を螺合させることで垂直部９５２ａに固定される。
【０４２８】
ベースガイド部材９６６は、上下方向に延びる部材であって、上可動部本体９７０ａ（摺動部９７０ｄ）が当接してスライドするものである。また、ベースガイド部材９６６は、その長手方向の両端にネジ（不図示）を挿通させる挿通孔９６６ａを備えている。一方、垂直部９５２ａのベースガイド部材９６６の取り付け位置（上スライドガイド９７６及びラックギア部材９６７の取り付け位置とは異なる位置）にはボス形状のネジ穴９５２ｅが一対（下方にあるネジ穴は不図示）配置されている。よって、ベースガイド部材９６６は、挿通孔９６６ａとネジ穴９５２ｅを連通させた状態で挿通孔９６６ａにネジ（不図示）を挿通させ、ネジ穴９５２ｅにネジ（不図示）を螺合させることで垂直部９５２ａに固定される。
【０４２９】
上可動部本体９７０ａは、軸受け部９７０ｂ及び取り付け部９７０ｃと一体となったものである。軸受け部９７０ｂは飾りベース部材９６１に取り付けられた回転軸９６１ｂを回転自在に軸支するものである。取り付け部９７０ｃは、上スライドガイド部材９７６のスライダ９７６ｂに取り付けられる。これにより、上可動部本体９７０ａはスライダ９７６ｂのスライド動作に従って上下方向に移動する。また、摺動部９７０ｄは、ベースガイド部材９６６の遊技機１０の前面側の面に当接しベースガイド部材９６６に対して上下方向にスライド可能となっている。
【０４３０】
上可動部本体９７０にはピニオンギア９６８ａを備えた駆動源９６８（モータ）が取り付けられている。駆動源９６８は、上可動部本体９７０に対してネジ留め（２箇所）されることで上可動部本体９７０に固定される。
【０４３１】
駆動源９６８は、円形のピニオンギア９６８ａを回転駆動させるものであり、ピニオンギア９６８ａは、ラックギア部材９６７のギア９６７ａに係合する（噛み合う）ものである。よって駆動源９６８を駆動させると、ピニオンギア９６８ａが回転してラックギア部材９６７の長手方向（上下方向）に沿って滑ることなく移動することで、上可動部本体９７０は上下方向に移動する。
【０４３２】
このとき、上可動部本体９７０に取り付けられたスライダ９７６ｂがレール９７６ａの長手方向に従って上下方向にスライドし、上可動部本体９７０の摺動部９７０ｄがベースガイド部材９６６に当接して上下方向にスライドする。よって、上可動部本体９７０は互いに異なる位置にあるレール９７６ａとベースガイド部材９６６により２点支持状態となるので上下方向以外の変位が制限され、水平方向（前後方向、左右方向）にブレることなく（ピニオンギア９６８ａがギア９６７ａから脱落することなく）上下方向に移動することができる。なお、例えば、駆動源９６８が正転で駆動すると上可動部本体９７０は下降し、駆動源９６８が逆転で駆動すると上可動部本体９７０は上昇する。
【０４３３】
また、上可動部本体９７０には、中継可動基板９７２（配線ガード部材９７４、中継可動基板押さえ部材９７１）が取り付けられる。中継可動基板９７２は、例えば、演出制御装置３００、駆動源９６８、ＬＥＤ基板９６２（役物ランプ８２０ａ）に電気的に接続され、演出制御装置３００から送信された信号に基づいて駆動信号を駆動源９６８に送信し、ＬＥＤランプの点灯パターンを表す信号をＬＥＤ基板９６２（役物ランプ８２０ａ）に送信するものである。
【０４３４】
中継可動基板９７２の取り付け部材として、配線ガード部材９７４、中継可動基板押さえ部材９７１が用いられる。中継可動基板押さえ部材９７１は、配線ガード部材９７４とともに中継可動基板９７２の幅方向から中継可動基板９７２を挟み込むものであり、中継可動基板９７２を挟み込んだ状態で配線ガード部材９７４にネジ留め（２箇所）される。配線ガード部材９７４は、中継可動基板９７２に接続された配線（不図示）等が上可動部本体９７０の移動により他の部分に接触して断線することを回避するための部材である。また、配線ガード部材９７４は、中継可動基板押さえ部材９７１がネジ留めされた状態（中継可動基板９７２を挟み込んだ状態）で上可動部本体９７０にネジ留め（２箇所）される。
【０４３５】
下スライドガイドベース部材９７８は、ベース部材９５２の水平部９５２ｂに取り付けられるものであり、水平部９５２ｂに対向する側面にネジ穴（不図示）が複数配置されている。一方、水平部９５２ｂには当該ネジ穴に連通する挿通孔９５２ｆが配置されている。よって、ネジ（不図示）を挿通孔９５２ｆに挿通して前記ネジ穴に螺合させることにより、下スライドガイドベース部材９７８は水平部９５２ｂに固定される。
【０４３６】
下スライドガイドベース部材９７８は、その基端がベース部材９５２の垂直部９５２ａに近い側となっているが、当該基端には後述の付勢部材ユニット９８１が取り付けられている。
【０４３７】
また、下スライドガイドベース部材９７８は、その先端が垂直部９５２ａから遠い側となるが、取り付け時に下スライドガイドベース部材９７８の基端側から先端側に向けて緩く傾斜する傾斜面９７８ｂを備える。
【０４３８】
傾斜面９７８ｂには、下スライドガイド部材９７９（レール）が取り付けられる。下スライドガイド部材９７９の底面には長手方向に沿って複数の挿通孔９７９ａが形成され、傾斜面９７８ｂの挿通孔９７９ａに対向する位置にはネジ穴９７８ｃが形成され、ネジ（不図示）を挿通孔９７９ａに挿通した状態でネジ穴９７８ｃに螺合させることにより下スライドガイド部材９７９が下スライドガイドベース部材９７８（傾斜面９７８ｂ）に固定される。
【０４３９】
下スライドガイドベース部材９７８には、前記の下可動部９８２が取り付けられる。下可動部９８２は、飾りベース部材９６１に配置された回転軸９６１ｃを回転自在に軸支する軸受け部９８２ａと、軸受け部９８２ａを支持するとともに軸受け部９８２ａを下スライドガイド部材９７９の長手方向であって斜め上下方向にスライド可能（案内可能）なスライド部９８２ｂと、スライド部９８２ｂの土台であって下スライドガイド部材９７９に取り付けられ、下スライドガイド部材９７９の長手方向に沿ってスライド可能なスライダ９８２ｃと、を備える。
【０４４０】
上記構成において、駆動源９６８が正転で駆動して上可動部本体９７０に下降する力を印加すると、上可動部本体９７０は回転軸９６１ｂを介して飾りベース部材９６１に当該力を伝達する。ところで、飾りベース部材９６１は、上可動部本体９７０及び下可動部９８２に回転自在に取り付けられ、上可動部本体９７０と下可動部９８２との間で力を伝達するリンク機構として機能する。従って、飾りベース部材９６１が駆動源９６８からの力を受けると、上可動部本体９７０（軸受け部９７０ｂ）及び下可動部９８２（軸受け部９８２ａ）に対して回動し、上可動部本体９７０は上下方向の下方に移動し、下可動部９８２は下スライドガイド部材９７９の先端側に向けて移動する。このとき、飾りベース部材９６１（飾り部材９６０）は、上部を上下方向下方に移動させ且つ下部を下スライドガイド部材９７９の先端側に向けて移動させることで直立した状態から傾斜していく。逆に駆動源９６８が逆転で駆動して上可動部本体９７０に上昇する力を印加すると、上可動部本体９７０、下可動部９８２及び飾りベース部材９６１は上記と逆の動作を行う。
【０４４１】
上記の動作を確実に行うため、初期状態（通常遊技状態）において、回転軸９６１ｃが回転軸９６１ｂの垂直下方（リンク機構の下死点）となる位置よりも下スライドガイド部材９７９の先端側に変位した位置に配置されるように飾りベース部材９６１を設計する必要がある。
【０４４２】
図４３は、可動役物本体９５０を構成する付勢部材ユニット９８１の分解図である。図４３に示すように、付勢部材ユニット９８１は、バネ形状の付勢部材９８１ｂと、付勢部材９８１ｂが巻回される態様で付勢部材９８１ｂを支持する前カバー部材９８１ｃと、前カバー部材９８１ｃの後部に配置され、前カバー部材９８１ｃとともに付勢部材９８１ｂを挟み込む後カバー部材９８１ｇと、前カバー部材９８１ｃと付勢部材９８１ｂと後カバー部材９８１ｇからなる一体物９８１ａを収容するとともに下スライドガイドベース部材９７８に取り付けられる付勢ベース部材９８１ｉと、一体物９８１ａ及び付勢ベース部材９８１ｉを貫通することで、一体物９８１ａを回転自在に付勢ベース部材９８１ｉに軸支するピン９８１ｍと、を含む。
【０４４３】
付勢部材９８１ｂは、例えばコンストンバネが適用され、その繰り出し方向が下スライドガイド部材９７９の長手方向に一致する。また、付勢部材９８１ｂはその繰り出し量に関わらず復元力（付勢力）が略一定であるものが好適であり、巻き数も任意に適用できる。なお、付勢部材９８１ｂの先端は下可動部９８２（図４４参照）に接続されている。
【０４４４】
前カバー部材９８１ｃは、付勢部材９８１ｂが巻回される円筒部９８１ｄと、円筒部９８１ｄの側面（遊技機１０の前面側）に同軸で取り付けられ、円筒部９８１ｄよりも直径の大きなフランジ部９８１ｅと、を有する。円筒部９８１ｄには付勢部材９８１ｂの基端が接続される。後カバー部材９８１ｇは、フランジ部９８１ｅと同様の形状を有しており、円筒部９８１ｄに同軸で接続される。また、フランジ部９８１ｅ、後カバー部材９８１ｇのそれぞれの中心には、ピン９８１ｍを挿通する挿通孔９８１ｆ、挿通孔９８１ｈがそれぞれ形成されている。
【０４４５】
ピン９８１ｍの先端は雄ネジ９８１ｎとなっており、当該雄ネジ９８１ｎが雌ネジ９８１ｐに螺合するようになっている。また、付勢ベース部材９８１ｉにはピン９８１ｍを挿通する挿通孔９８１ｊ、挿通孔９８１ｋが形成されている。よって、一体物９８１ａを付勢ベース部材９８１ｉに収容し、挿通孔９８１ｊ、挿通孔９８１ｆ、挿通孔９８１ｈ、挿通孔９８１ｋにピン９８１ｍを挿通し、雄ネジ９８１ｎを雌ネジ９８１ｐに螺合させることで付勢部材ユニット９８１が構築される。
【０４４６】
この状態で付勢部材９８１ｂを引張ると付勢部材９８１ｂが一体物９８１ａから繰り出されるとともに一体物９８１ａが回転する。そして、この状態で付勢部材９８１ｂを自由にすると付勢部材９８１ｂは自身の復元力により一体物９８１ａに巻き回され、このとき一体物９８１ａが当該復元力により逆方向に回転する。
【０４４７】
図４４は、可動役物本体９５０の移動をガイドする下可動部９８２の動作を示す斜視図であり、図４４（ａ）は付勢部材９８１ｂが初期状態の場合を、図４４（ｂ）は付勢部材９８１ｂが伸張したときの場合をそれぞれ示す。
【０４４８】
図４４（ａ）に示すように、下可動部９８２は、初期状態（通常遊技状態）において、下スライドガイド部材９７９の基端側に配置されている。そして、図４４（ｂ）に示すように、下可動部９８２は下スライドガイド部材９７９の先端側に移動させることができる。この場合、下可動部９８２は、スライド部９８２ｂが軸受け部９８２ａ及び飾り部材９６０を介して駆動源９６８からの力（及び飾り部材９６０と上可動部９７０の荷重）を受けることで下スライドガイド部材９７９の先端側に移動させることができる。また、付勢部材９８１ｂには、一体物９８１ａから繰り出されることで復元力が発生している。
【０４４９】
一方、駆動源９６８を停止させると、下可動部９８２は付勢部材９８１ｂの復元力により基端側に戻ることが可能である。しかし、下可動部９８２には飾り部材９６０（及び上可動部９７０）から先端方向にスライドさせる荷重が掛る。また、下スライドガイド部材９７９は先端方向に向かって傾斜しており、下可動部９８２は自重により先端側にスライドする力が掛かる。
【０４５０】
したがって、付勢部材９８１ｂの復元力は、前記先端方向にスライドする力と一致するように設計することが好適である。これにより、駆動源９６８が停止しても下可動部９８２は駆動源９６８の停止時の位置に留まることが可能である。そして、駆動源９６８を逆回転させることで下可動部９８２及び飾り部材９６０（及び上可動部９７０）を初期位置にまで戻すことが可能であり、その際の駆動源９６８に対する負担も軽減することができる。従って、駆動源９６８の正転の駆動、逆転の駆動により下可動部９８２を下スライドガイド部材９７９上で滑らかにスライドさせることができる。
【０４５１】
ところで、下可動部９８２を中間位置（図４７、図４８）と最大位置（図４９、図５０）との間を往復するような演出を実行する場合がある。当該演出としては、例えば小当りラッシュ（確変状態）が終了すると見せかけるため、可動役物８２０を故意に小当りラッシュ（確変状態）に対応する最大位置（最終位置、図３７参照）から中間位置（図３６参照）に移動させるが、実際には小当りラッシュはまだ終了しないのですぐに最大位置に戻す「ガセ演出」が挙げられる。このような演出の際に、可動役物８２０（下可動部９８２）の動きが滑らかでないと（通常のバネであると可動役物８２０の位置によってその復元力が一定ではないため）、その動きにより「ガセ演出」であることが見破られてしまう。しかし、上記のような滑らかな動きであれば動作が完全に終了するまで結果がわからないようにでき、当該演出に対して最後まで注視させることができる。
【０４５２】
なお、付勢部材９８１ｂの復元力（付勢部材９８１ｂを基端側に戻す力）を、飾り部材９６０（及び上可動部９７０）の荷重と下可動部９８２の自重により先端方向にスライドさせる力（付勢部材９８１ｂを先端側に引っ張る力）よりも大きくなるように設計することも好適である。これにより、駆動源９６８を停止させると付勢部材９８１ｂの付勢力により下可動部９８２及び飾り部材９６０（及び上可動部９７０）を初期位置にまでスムーズに戻すことが可能となる。
【０４５３】
〔可動役物本体の動作〕
図４５は、可動役物本体９５０の正面図（初期位置）である。図４６は、図４５の裏面図である。図４７は、可動役物本体９５０の正面図（中間位置）である。図４８、図４７の裏面図である。図４９は、可動役物本体９５０の正面図（最大位置、最終位置）である。図５０は、図４９の裏面図である。
【０４５４】
可動役物本体９５０の動作について説明する。まず、図４５、図４６に示す初期位置（通常遊技状態、図３５参照）において、上可動部９７０は最も高い位置に配置され、下可動部９８２は下スライドガイド部材９７９の基端側に配置され、飾り部材９６０は長手方向が立ち上がった状態（傾斜角度が最も大きい状態）で配置されている。
【０４５５】
ここで、ガイド面９５４ａは全体として垂直に立った面を有しているが下部において下スライドガイド部材９７９の先端側に向けて湾曲した形状を有している。また、ガイド面９５６ａは、ガイド面９５４ａに隣接する領域においてガイド面９５４ａと略同一曲面を形成する形状を有し、中間領域において下スライドガイド部材９７９と同様に傾斜する傾斜面（曲面）を有し、先端領域において先端に進むにつれて傾斜が大きくなるように立ち上がる曲面を有している。そして、ガイド部材９６４ａはガイド面９５４ａに接触（または点接）し、ガイド部材９６４ｂはガイド面９５６ａに接触（または点接）している。
【０４５６】
上記配置において、駆動源９６８が正転で駆動することで、上可動部９７０（上可動部本体９７０ａ）は下降し、下可動部９８２は飾り部材９６０（リンク機構）を介して上可動部９７０（上可動部本体９７０ａ）から力を受けて下スライドガイド部材９７９の先端側に移動する。その際、ガイド部材９６４ａがガイド面９５４ａにおいて下方にスライド（または転動）し、ガイド部材９６４ｂがガイド面９５６ａにおいて下スライドガイド部材９７９の先端側にスライド（または転動）することで飾り部材９６０の傾斜角度が減少していく。
【０４５７】
また、回転軸９６１ｂは前記傾斜角度の変化に基づいて上可動部９７０に対して回動し、回転軸９６１ｃも前記傾斜角度の変化に基づいて下可動部９８２に対して回動する。さらに、付勢部材９８１ｂは下可動部９８２が下スライドガイド部材９７９の先端側に移動した分だけ付勢部材ユニット９８１から繰り出される。
【０４５８】
次に、図４７、図４８に示す中間位置（例えば時短状態、図３６参照）において、ガイド部材９６４ｂは、ガイド面９５６ａの中間領域に接触（または点接）している。一方、ガイド部材９６４ａはガイド面９５４ａから離間している。なお、この状態において役物ランプ８２０ａは表示装置４１の下部中央の前に配置される（図３６参照）。
【０４５９】
そして、図４９、図５０に示す最大位置（確変状態、図３７参照）において、ガイド部材９６４ｂは、ガイド面９５６ａの先端領域に接触（または点接）している。これに伴い、回転軸９６１ｃ（軸受け部９８２ａ）はスライド部９８２ｂ内を上昇する。この動作を確実に行うため、スライド部９８２ｂは、その長手方向が下スライドガイド部材９７９の法線よりも下スライドガイド部材９７９の先端側に傾斜するように形成する必要がある。なお、この状態において役物ランプ８２０ａは表示装置４１の下部右端の前に配置される（図３７参照）。
【０４６０】
なお、図４７−図５０の配置において、駆動源９６８が停止すると上可動部９７０、下可動部９８２、及び飾り部材９６０の移動が停止するが、上記のように、それぞれ駆動源９６８の停止時の位置において留まることができる。また、駆動源９６８を逆転で駆動させると上可動部９７０、下可動部９８２、及び飾り部材９６０をそれぞれ初期位置まで戻すことができる。
【０４６１】
［第２実施形態の作用・効果］
第２実施形態の遊技機１０によれば、ゲーム（変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に特別遊技状態（大当り、小当り）を発生させる遊技機１０において、特別遊技状態において動作可能な変動入賞装置（大入賞口ユニット８０６）と、特別遊技状態となることに対応して発光可能な第１発光手段（役物ランプ８２０ａ）と、特別遊技状態と異なる特定遊技状態（確変状態（小当りラッシュ発生可能状態））であることを示唆する示唆発光を行う第２発光手段（ＲＵＳＨランプ８１２）と、を備え、第１発光手段（役物ランプ８２０ａ）は、第２発光手段（ＲＵＳＨランプ８１２）が示唆発光を行う場合において、変動入賞装置（大入賞口ユニット８０６）と第２発光手段（ＲＵＳＨランプ８１２）とを結ぶ線を包含する仮想線８２２上に配置されることを特徴とする。
【０４６２】
これにより、遊技状態の変化とその際に注視すべき場所（特別変動入賞装置３８）を、役物ランプ８２０ａ、ＲＵＳＨランプ８１２、及び大入賞口ユニット８０６により（遊技者が想起できる仮想線８２２を通じて）遊技者が容易に把握できるようになる。
【０４６３】
第２実施形態において、第２発光手段（ＲＵＳＨランプ８１２）が示唆発光する場合のゲーム（変動表示ゲーム）の実行時間は、特別遊技状態と異なる通常遊技状態におけるゲーム（変動表示ゲーム）の実行時間よりも短いことを特徴とする。これにより、例えば小当りラッシュが発生している場合に変動表示ゲームを迅速に行わせラッシュ感を高めることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６４】
第２実施形態において、所定の演出を表示可能な表示装置４１を備え、表示装置４１は、特別遊技状態に応じて特定画像（エフェクト画像６１７）を表示可能とされ、特定画像（エフェクト画像６１７）は、仮想線８２２上に表示されることを特徴とする。これにより、遊技者は、エフェクト画像６１７、役物ランプ８２０ａ、ＲＵＳＨランプ８１２、（オプションでモード表示部６７４）、により仮想線８２２の存在を認識し、当該仮想線８２２上に配置された大入賞口ユニット８０６（特別変動入賞装置３８）に視線が向きやすくなる。
【０４６５】
第２実施形態において、表示装置４１は、示唆発光（確変状態の示唆発光）に連動して特別遊技状態となる確率が高いことを示唆する第１示唆情報（モード表示部６７４）を表示可能とされ、第１示唆情報（モード表示部６７４）は、仮想線８２２上に表示されることを特徴とする。これにより、遊技者は、モード表示部６７４、役物ランプ８２０ａ、ＲＵＳＨランプ８１２、（オプションでエフェクト画像６１７）、により仮想線８２２の存在を認識し、当該仮想線８２２上に配置された大入賞口ユニット８０６（特別変動入賞装置３８）に視線が向きやすくなる。
【０４６６】
第２実施形態において、表示装置４１は、示唆発光（小当り時の示唆発光）に連動して変動入賞装置（大入賞口ユニット８０６）の配置された方向を示唆する第２示唆情報（矢印画像６１９）を表示可能とされ、第２示唆情報（矢印画像６１９）は、仮想線８２２上に表示されることを特徴とする。これにより、遊技者の視線を大入賞口ユニット８０６（特別変動入賞装置３８）に確実に向けさせることができる。
【０４６７】
第２実施形態において、第１発光手段（役物ランプ８２０ａ）は、第２発光手段（ＲＵＳＨランプ８１２）の発光態様に関連した発光態様により発光することを特徴とする。これにより、役物ランプ８２０ａがＲＵＳＨランプ８１２による小当りラッシュの示唆をサポート可能となり、大入賞口ユニット８０６（特別変動入賞装置３８）に視線が向きやすくなる。
【０４６８】
第２実施形態において、第２発光手段（ＲＵＳＨランプ８１２）は、特別遊技状態（大当り）のときに示唆発光とは異なる発光態様により発光することを特徴とする。これにより、小当りラッシュの示唆と大当りの示唆を区別することができる。
【０４６９】
第２実施形態において、第２発光手段（ＲＵＳＨランプ８１２）は、第１発光手段（役物ランプ８２０ａ）の変動入賞装置（大入賞口ユニット８０６）を挟んだ反対側に配置されていることを特徴とする。これにより、役物ランプ８２０ａとＲＵＳＨランプ８１２が点灯することで、その間に挟まれた大入賞口ユニット８０６（特別変動入賞装置）に注目させることができる。
【０４７０】
また、第２実施形態の遊技機１０は、入賞口（一般入賞口３５）を有するユニット（一般入賞口ユニット８０８）を備え、ゲーム（変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生させる遊技機１０において、ユニット（一般入賞口ユニット８０８）の前面にはユニット（一般入賞口ユニット８０８）を装飾する装飾部（シール８１５）を備え、シール８１５には、入賞口（一般入賞口３５）の位置を示す一般入賞口位置情報（位置情報８１９ａ，８１９ｂ）と、特別遊技状態に関連する関連情報８１７と、が表示されていることを特徴とする。
【０４７１】
これにより、シール８１５は、入賞口位置情報（位置情報８１９ａ，８１９ｂ）と関連情報８１７を表示するので、遊技者に注視させることができる。またシール８１５に関連情報８１７が表示されるので、特別遊技状態の内容を容易に理解することができる。
【０４７２】
また、関連情報８１７の異なる他の機種に対しても当該関連情報８１７を反映させたシール８１５を適用することで一般入賞口ユニット８０８を他の機種に適用することができ、一般入賞口ユニット８０８の汎用性を高めることができる。
【０４７３】
第２実施形態において、ユニット（一般入賞口ユニット８０８）は、当該ユニット（一般入賞口ユニット８０８）の前面から視認可能となるように遊技機１０の遊技状態を表示する一括表示装置５０を備え、関連情報８１７は、一括表示装置５０の表示態様に関する情報であることを特徴とする。これにより、一括表示装置５０で表示される遊技状態を関連情報８１７から把握することができる。
【０４７４】
第２実施形態において、関連情報８１７は、特別遊技状態の継続時間（ラウンド）に関する情報であることを特徴とする。これにより、一括表示装置５０で表示されるラウンド情報を関連情報８１７から把握することができる。
【０４７５】
第２実施形態において、シール８１５は、ユニット（一般入賞口ユニット８０８）を前面から見たときに一括表示装置５０と重なる領域が開口していることを特徴とする。これにより、一括表示装置５０の視認性を害することなくシール８１５をユニット（一般入賞口ユニット８０８）の前面に貼り付けることができる。また、シール８１５が透明である場合であっても、一括表示装置５０と重なる部分を開口させることが好適である。これにより、シール８１５表面の光の反射で一括表示装置５０が視認しにくくなる状況を回避できる。また、シール８１５（粘着部分）と一括表示装置５０の間にゴミが付着することを回避できる。
【０４７６】
第２実施形態において、シール８１５は、ユニット（一般入賞口ユニット８０８）を前面から見たときに一括表示装置５０と重なる領域が透明になっていることを特徴とする。これにより一括表示装置５０の視認性を害することなくシール８１５をユニット（一般入賞口ユニット８０８）の前面に貼り付けることができる。
【０４７７】
第２実施形態において、シール８１５には、一括表示装置５０において関連情報８１７に係る点灯表示を行う位置を強調する強調情報８１５ｂが表示されていることを特徴とする。これにより、一括表示装置５０において関連情報８１７に対応する点灯表示部分（ラウンド表示部６０）を確実に把握することができる。
【０４７８】
第２実施形態において、ユニット（一般入賞口ユニット８０８）は、アウト球が流入するアウト口３０ｂを備え、シール８１５には、アウト口３０ｂの位置を示すアウト口位置情報（位置情報８１８ａ）が表示されていることを特徴とする。これにより、ユニット（一般入賞口ユニット８０８）におけるアウト口３０ｂの位置を把握することができる。
【０４７９】
第２実施形態において、シール８１５は、ユニット（一般入賞口ユニット８０８）の前面の外形に倣った形状を備えることを特徴とする。これによりシール８１５のユニット（一般入賞口ユニット８０８）に対する貼り付け前の位置決めを容易に行うことができる。
【０４８０】
［第３実施形態］
図５１から図７０を参照して、第３実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態又は第２実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態又は第２実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０４８１】
〔遊技制御装置及び演出制御装置〕
図５１は、第３実施形態の遊技機１０の背面図である。図５１に示すように、遊技機１０の背面の下部には遊技制御装置１００（主基板）が配置されている。遊技制御装置１００は、透明なケース１００ａに覆われており、ケース１００ａ外部から視認できるようになっている。
【０４８２】
また、遊技機１０の背面には、遊技制御装置１００（主基板）上に又は遊技制御装置１００に隣接して設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２が配置されている。設定キースイッチ９３は蓋部９３ａを開けることで操作可能となっている。
【０４８３】
遊技機１０において、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２をオンにした状態で電源を投入することにより設定可変状態となり、例えば遊技制御装置１００に搭載された性能表示装置１５２（図７９）に現在の確率設定値が表示され、設定値変更スイッチとしても使用されるＲＡＭ初期化スイッチ１１２を押下することで確率設定値を変更することができる。そして、設定キースイッチ９３をオフにすることにより設定可変状態は終了し、性能表示装置１５２（図７９）も消灯する。また、設定キースイッチ９３をオンにしＲＡＭ初期化スイッチ１１２をオフにした状態で電源を投入することにより設定確認状態となり、性能表示装置１５２に現在の確率設定値が表示され、設定キースイッチ９３をオフにすることにより設定確認状態は終了し、性能表示装置１５２も消灯する。
【０４８４】
遊技機１０の背面の上部に演出制御装置３００が配置されている。演出制御装置３００は、透明なサブ基板ボックス８４１に収容され、サブ基板ボックス８４１が遊技機１０の背面に取り付けられる。
【０４８５】
〔サブ基板ボックスの構成〕
図５２は、演出制御装置３００を収容するサブ基板ボックス８４１の分解斜視図である。図５２に示すように、サブ基板ボックス８４１は演出制御装置３００及びＲＯＭ基板８４０を収容するものである。ＲＯＭ基板８４０は、演出制御装置３００の演出内容に関する情報を記憶したものであり、遊技機１０の機種毎の固有の情報が記憶される。
【０４８６】
サブ基板ボックス８４１は、遊技機１０の背面に取り付けられるボックス下部材８４２と、ボックス下部材８４２に係合するとともに演出制御装置３００及びＲＯＭ基板８４０を収容する内部空間８４１ａをボックス下部材８４２（第２ケース部材）とともに形成するボックス上部材８４３（第１ケース部材）と、ボックス下部材８４２とボックス上部材８４３とを締結する締結ネジ８５８と、ボックス上部材８４３に取り付けられ締結ネジ８５８を隠蔽するカバー部材８５９（カシメ部材）と、を備える。
【０４８７】
演出制御装置３００の外縁には複数の挿通孔８４４ａが形成され、挿通孔８４４ａにネジ８４４ｂが挿通される。ＲＯＭ基板８４０にも複数の挿通孔８４４ａが形成され、挿通孔８４４ａにネジ８４４ｂが挿通される。
【０４８８】
また、演出制御装置３００にはソケット８４４ｃが配置され、ＲＯＭ基板８４０にはソケット８４４ｃに嵌め込むコネクタ８４０ａが配置されている。そして、コネクタ８４０ａをソケット８４４ｃに嵌め込み、演出制御装置３００とＲＯＭ基板８４０との一体物をボックス下部材８４２に取り付ける。なお、ソケット８４４ｃとコネクタ８４０ａはその取り付け位置を相互に入れ替えてもよい。
【０４８９】
ボックス下部材８４２は、ボックス上部材８４３に対向する側が開口したトレー形状の部材であって、内側に演出制御装置３００及びＲＯＭ基板８４０が取り付けられる部材である。ボックス下部材８４２は、演出制御装置３００及びＲＯＭ基板８４０に配置された挿通孔８４４ａに対向する位置にネジ穴８４２ａを備えている。
【０４９０】
よって、挿通孔８４４ａとネジ穴８４２ａを連通させた状態で、ネジ８４４ｂを挿通孔８４４ａに挿通し、ネジ穴８４２ａに螺合させることで演出制御装置３００及びＲＯＭ基板８４０がボックス下部材８４２に取り付けられる。
【０４９１】
ボックス下部材８４２は、演出制御装置３００及びＲＯＭ基板８４０に当接する複数のリブ８４２ｂ（凸部）が配置されている。リブ８４２ｂは演出制御装置３００に配置されたデバイス、及びＲＯＭ基板８４０に配置されたデバイスとの干渉を回避して基板に直接当接する（図５５参照）。これにより、取り付け後の演出制御装置３００及びＲＯＭ基板８４０の撓みを低減することができる。
【０４９２】
ボックス上部材８４３は、ボックス下部材８４２とほぼ同様の外形を有し、ボックス下部材８４２に対向する側が開口したトレー形状の部材である。ボックス上部材８４３には、多数の通気孔８４３ａが形成され演出制御装置３００から発生する熱を外部に放出する。また、ボックス上部材８４３のＲＯＭ基板８４０の外周に対応する位置には切り込み８４３ｂが形成されている。ボックス上部材８４３は、切り込み８４３ｂに倣ってニッパ等を用いて切断することによりＲＯＭ基板８４０を取り出し可能となっている。遊技機１０の開発段階では、ＲＯＭ基板８４０の取り出しが頻繁に行われる場合があるため、作業効率を考慮して切り込み８４３ｂが設けられている。もちろん通常の使用時は通気孔８４３ａと同様の役割を果たす。
【０４９３】
ボックス上部材８４３の表面には表示領域８４３ｃが設けられ、表示領域８４３ｃには、遊技機１０の仕様等が記載されたシールや情報表示板が配置される。
【０４９４】
ボックス下部材８４２及びボックス上部材８４３は、互いに係合するための構成を備えている。ボックス下部材８４２の上部には２つの第１被係合部８４５を備え、ボックス上部材８４３の上部には２つの第１係合部８４６を備えている。第１被係合部８４５はボックス下部材８４２から上方向に延びるとともに途中位置からボックス上部材８４３から離間する方向に折れ曲がった爪形状を有している。第１係合部８４６は、ボックス上部材８４３の上部から、ボックス下部材８４２側に延びるとともに第１被係合部８４５が挿通して係合する係合孔８４６ａを備えている。
【０４９５】
また、ボックス下部材８４２の下部には第２被係合部８４７を備え、ボックス上部材８４３の下部にも第２係合部８４８を備えている。第２係合部８４８は第２被係合部８４７に着脱自在に嵌め込み可能となるように変形可能である。また第２被係合部８４７も第２係合部８４８との係合を解除するために第２係合部８４８を変形させるためのスペースを備えている。
【０４９６】
ボックス上部材８４３とボックス下部材８４２との係合は、ボックス上部材８４３をボックス下部材８４２に対して傾斜させた状態で第１係合部８４６の係合孔８４６ａに第１被係合部８４５を挿通（係合）させ、その状態でボックス上部材８４３を第１係合部８４６を中心として回動させてボックス下部材８４２に対向させるとともに第２係合部８４８を第２被係合部８４７に係合させればよい。逆に係合を解除する場合は、第２係合部８４８を変形させて第２被係合部８４７との係合を解除した状態でボックス上部材８４３を第１係合部８４６を中心として逆方向に回動（めくり上げる）させればよい。
【０４９７】
なお、ボックス下部材８４２は、遊技機１０の背面に係合する背面係合部８４２ｃを複数備える（図５５、図５６）。
【０４９８】
図５３は、カバー部材８５９が取り付けられるボックス上部材８４３の正面図である。図５４は、図５３の部分詳細図（図５３において矩形の一点鎖線で囲んだ部分の拡大図）であって、図５４（ａ）はカバー部材８５９がない場合の図、図５４（ｂ）はカバー部材８５９を取り付けた場合の図である。図５５は、図５３のＡ−Ａ線断面図及びその部分詳細図である。図５６は、図５３のＢ−Ｂ断面図であってカバー部材８５９を取り付けた場合の図、及びその部分詳細図である。
【０４９９】
ボックス下部材８４２及びボックス上部材８４３は、係合後のボックス下部材８４２及びボックス上部材８４３を互いに締結させる構成を備えている。ボックス下部材８４２は、ボックス下部材８４２の下部から下方に延出し、ボックス上部材８４３に対向する側が開口した下締結部８４９（図５３）を備える。ボックス上部材８４３は、ボックス上部材８４３の下部から下方に延出し、ボックス下部材８４２に対向する側の反対側に後述のカバー部材８５９が収容される収容部８５３を備えた上締結部８５２（図５２）を備える。そして、下締結部８４９と上締結部８５２は、締結ネジ８５８（締結手段）（図５３、図５４（ａ））により互いに締結される。
【０５００】
下締結部８４９及び上締結部８５２は、ボックス下部材８４２及びボックス上部材８４３が互いに係合したときに互いに重なり、ボックス下部材８４２及びボックス上部材８４３が形成する内部空間８４１ａとは異なる仕切り空間８５１（図５５）を形成する。この仕切り空間８５１には締結ネジ８５８を収容可能である。
【０５０１】
下締結部８４９には、ネジ穴８５０（締結手段）（図５５、図５６）を備え、上締結部８５２には挿通孔８５４（締結手段）（図５５、図５６）を備える。また、ネジ穴８５０及び挿通孔８５４は、下締結部８４９及び上締結部８５２が重なると互いに連通する。よって、締結ネジ８５８を上締結部８５２の収容部８５３側から導入して挿通孔８５４に挿通し、さらにネジ穴８５０に螺合させることで下締結部８４９と上締結部８５２が互いに締結される（図５５、図５６）。
【０５０２】
上締結部８５２には、締結ネジ８５８の締結を解除する道具（ドライバー等）のアクセスを禁止するために締結ネジ８５８を覆うカバー部材８５９（図５４）が取り付けられる。
【０５０３】
なお、図５３等に示すように、本実施形態において下締結部８４９は（第１下締結部及び第２下締結部として）一対配置され、これに対応して上締結部８５２も（第１上締結部及び第２下締結部として）一対配置されるが、正面から見てそれぞれ互いに左右が反転した形状を有している。これに対応して上締結部８５２の一方（第１上締結部）に取り付けられるカバー部材８５９と上締結部８５２の他方（第２上締結部）に取り付けられるカバー部材８５９では正面から見て左右が反転した形状を有している。また、上締結部８５２の一方（第１上締結部）とこれに対向する下締結部８４９の一方（第１下連結部）が重なることで仕切り空間８５１（第１仕切り空間）が形成され、上締結部８５２の他方（第２上締結部）とこれに対向する下締結部８４９の他方（第２下締結部）が重なることで仕切り空間８５１（第２仕切り空間）が形成される（図５３、図５５参照）。
【０５０４】
なお、一対の下締結部８４９及び上締結部８５２のうちの一方のみを締結ネジ８５８により締結し、他方は締結しなくてもボックス上部材８４３とボックス下部材８４２との締結を実現することができる。その際、一対の下締結部８４９及び上締結部８５２のうちの他方に形成された仕切り空間８５１に締結ネジ８５８を収容しておいてもよい（図５５参照）。
【０５０５】
図５４（ａ）に示すように、収容部８５３は、後述のようにカバー部材８５９の外形に倣った形状を有している。収容部８５３の底部には、挿通孔８５４が形成された固定部８５４ａを備える。締結ネジ８５８を挿通孔８５４に挿通させた状態でネジ穴８５０（図５２）に螺合させて固定部８５４ａを下締結部８４９に対して固定することで収容部８５３（上締結部８５２）を下締結部８４９に締結させることができる。
【０５０６】
また、収容部８５３の底部の固定部８５４ａの上と下となる部分には貫通孔８５５が形成されている。また収容部８５３の上部の内壁及び下部の内壁からは、正面から見て貫通孔８５５の一部を覆うように第３被係合部８５６がそれぞれ延出し、第３被係合部８５６は収容部８５３の底部に向けて延出している（図５５）。
【０５０７】
〔カバー部材の構成〕
カバー部材８５９は、正面から見て矩形形状の蓋部８６０と、当該蓋部８６０の一辺において外部に突出したノッチ８６１（図５４（ｂ））を備えた外形を有し、蓋部８６０の中心に円形の開口部８６２を有している。これに対応して、前記のように収容部８５３は、カバー部材８５９の外形（蓋部８６０及びノッチ８６１）及び凹凸形状に倣った形状の内壁を備えている。そして、蓋部８６０（及びノッチ８６１）の周縁は、カバー部材８５９を収容部８５３に収容すると、収容部８５３の周縁に当接する。これにより、収容部８５３に収容されたカバー部材８５９のがたつきを低減できる。また、カバー部材８５９（蓋部８６０）にノッチ８６１をつけることにより、カバー部材８５９の収容部８５３との取り付けの向きを確定させることができる（図５４（ｂ））。
【０５０８】
図５７は、カバー部材８５９の斜視図である。図５８は、カバー部材８５９の実装面を示す裏面図である。図５９は、カバー部材８５９の正面図である。図６０は、カバー部材８５９の左側面図である。図６１は、図５８及び図５９のＡ−Ａ線断面図である。図６２は、図５８及び図５９のＢ−Ｂ線断面図である。
【０５０９】
カバー部材８５９（蓋部８６０）の実装面（収容部８５３に対向する面）には収容部８５３側に係合する第３係合部８６３（係合部）が一対配置されている（図５７、図５８、図６０）。第３係合部８６３は、開口部８６２を上下方向（左右方向でもよい）から挟んで線対称（背中合わせ）となるように一対で配置されている。第３係合部８６３は、実装面の法線方向に延びる部材であるとともに、その先端には第３係合部８６３の他の部分よりも突出し側面が矢印形状となる楔部８６３ａを備えている（図６０）。
【０５１０】
これに対応して、収容部８５３は、前記のように第３被係合部８５６を備えている（図５５）。第３被係合部８５６は、第３係合部８６３に対して外側から係合するように一対で配置され、カバー部材８５９の取付時に第３係合部８６３の楔部８６３ａに当接する傾斜面８５６ａを備えている。
【０５１１】
なお、第３係合部８６３及び第３被係合部８５６は、それぞれ変形可能となっている（図６８）。そして、固定部８５４ａの幅は、一方の第３係合部８６３と他方の第３係合部８６３との間隔よりも短くすることが好適である。これにより、第３係合部８６３を第３被係合部８５６に当接（押圧）させることで、一対の第３係合部８６３を互いに接近させる方向（固定部８５４ａに近接する方向）に容易に変形させることができ、第３係合部８６３と第３被係合部８５６との係合を容易に行うことができる。
【０５１２】
逆に一対の第３被係合部８５６の先端部分が互いに離間する方向に第３被係合部８５６を変形させる、及び／若しくは、一対の第３係合部８６３の楔部８６３ａが互いに接近するように第３係合部８６３を変形させることにより、第３係合部８６３（楔部８６３ａ）と第３被係合部８５６との係合を解除することができる。従って、第３係合部８６３は、第３被係合部８５６と着脱自在に係合している。
【０５１３】
カバー部材８５９（蓋部８６０）の実装面には、収容部８５３側にはめ込む嵌め込み部８６４Ａ，８６４Ｂ，８６４Ｃ，８６４Ｄ（図５７、図５８）が配置されている。これに対応して、収容部８５３は、嵌め込み部８６４Ａ−８６４Ｄがはめ込まれる被嵌め込み部８５７Ａ，８５７Ｂ，８５７Ｃ，８５７Ｄを備えている（図５４（ａ））。嵌め込み部８６４Ａ−８６４Ｄが被嵌め込み部８５７Ａ−８５７Ｄにそれぞれはめ込まれることで、第３係合部８６３が第３被係合部８５６に係合した後のカバー部材８５９のがたつきを低減できる。なお、嵌め込み部８６４Ａは他の嵌め込み部８６４Ｂ−８６４Ｄよりも幅広に設計され、これに対応して被嵌め込み部８５７Ａも他の嵌め込み部８５７Ｂ−８５７Ｄよりも幅広に設計されている。これによりノッチ８６１と同様にカバー部材８５９の収容部８５３に対する取り付けの向きを確定させることができる。
【０５１４】
また、蓋部８６０の実装面には、嵌め込み部８６４Ａと嵌め込み部９６４Ｂを連結して両者の剛性を補強する補強部８６５Ａと、嵌め込み部８６４Ｃと嵌め込み部８６４Ｄとを連結して両者の剛性を補強する補強部８６５Ｂが設けられている（図５７、図５８）。
【０５１５】
開口部８６２は、締結ネジ８５８よりも大きな直径を有し、カバー部材８５９を収容部８５３に収容した状態で正面から見ると、締結ネジ８５８を内側に収容する配置となるように形成されている。そして、図５８、図５９に示すように、開口部８６２には、少なくとも開口部８６２の一部を覆うように切断部（第１切断部８６６、第２切断部８６７）が配置されている。切断部は、自身が切断されることにより開口部８６２を開放するものである。
【０５１６】
切断部は、例えば、開口部８６２の中心を通過するとともに上下方向（傾斜していてもよい）に伸び、開口部８６２の内壁の上端と下端に接続する第１切断部８６６（図５７、図５８、図５９、図６１）と、開口部８６２を正面から臨む方向から見て第１切断部８６６と直交（交差）する配置で第１切断部８６６に接続された第２切断部８６７（図５７、図５８、図５９、図６２）とを備え、第１切断部８６６と第２切断部８６７により開口部８６２を十字形状（図５７、図５８）で覆っている。第２切断部８６７は、蓋部８６０の正面側（第３係合部８６３が配置される側とは反対側）に突出するように配置され（図６０、図６２）、開口部８６２の外周となる位置で蓋部８６０に接続している（図５９、図６２）。
【０５１７】
切断部（第１切断部８６６、第２切断部８６７）は、不正防止のためドライバー等が締結ネジ８５８にアクセスできないように締結ネジ８５８の前を覆うものである。しかし、演出制御装置３００又はＲＯＭ基板８４０を修理・交換する際は、切断部を切断して開口部８６２を開放し締結ネジ８５８を外す必要がある。切断部はニッパ等の切断手段により切断する。
【０５１８】
そこで、第１切断部８６６は、図６１に示すように、その厚みを蓋部８６０の厚みよりも薄く形成することが好適である。これにより、第１切断部８６６の切断を容易に行うことができる。また、図６２に示すように、第２切断部８６７には、実装面（裏面）側から溝８６７ｂを形成することも好適である。これにより、溝８６７ｂが形成された部分を切断することで第２切断部８６７の切断を容易に行うことができる。ここで、溝８６７ｂの形状は任意であり、図５７、図５８に示すように、開口部８６２と同心円を形成してもよい。なお、ニッパ等の切断手段の切断強度が十分であれば、第１切断部８６６の厚みは蓋部８６０の厚みと同じにしてもよく、また第２切断部８６７の溝８６７ｂも省略してよい。
【０５１９】
図６３は、カバー部材８５９の第１切断部８６６の切断領域８６６ａを表す図であって、図６３（ａ）は正面図、図６３（ｂ）は裏面（実装面）図である。図６４は、カバー部材８５９の第２切断部８６７（及び第１切断部８６６）の切断領域８６７ａを表す図であって、図６４（ａ）は正面図、図６４（ｂ）は裏面（実装面）図である。
【０５２０】
切断部を切断する際は、例えば、まず、図６３に示すように、ニッパ等の切断手段を用いて第１切断部８６６の切断領域８６６ａを切断することが好適であり、次に、図６４に示すように、第２切断部８６７の切断領域８６７ａ（溝８６７ｂ）を切断することが好適である。又は、逆に第２切断部８６７の切断領域８６７ａを切断し、その後第１切断部の切断領域を切断してもよい。いずれの場合においても、第１切断部８６６及び第２切断部８６７を切断して分離される切断片８６８（図６７（ａ））は、第２切断部８６７の成分により蓋部８６０の正面側に大きなウエイト（重み）があるので、切断片８６８は蓋部８６０の正面側に落下し、実装面側に落下することを回避できる。これにより、切断片８６８が仕切り空間８５１（図５５）に入り込み、これを取り出す煩雑性を回避することができる。もちろん切断片８６８となる部分を作業者が予め支持した状態で切断片８６８を切り出すことで、切断片８６８が収容部８５３の奥に入り込むことをより確実に回避できる。
【０５２１】
〔カバー部材の取り付け工程〕
図６５は、カバー部材８５９の取り付け工程を示す図であり、図６５（ａ）は締結ネジ８５８を取り付ける工程、図６５（ｂ）はカバー部材８５９を取り付ける前の状態をそれぞれ示す。図６６は、カバー部材８５９の取り付け工程を示す図であり、図６６（ｃ）はカバー部材８５９をボックス上部材８４３に取り付け途中の状態を、図６６（ｄ）はカバー部材８５９をボックス上部材８４３に取り付けた状態をそれぞれ示す。
【０５２２】
カバー部材８５９の取り付け工程について説明する。まず、図６５（ａ）に示すように、下締結部８４９（ボックス下部材８４２）と上締結部８５２（ボックス上部材８４３）を重ね、上締結部８５２の挿通孔８５４に締結ネジ８５８を挿通してネジ穴８５０に螺合させることで、下締結部８４９と上締結部８５２とを互いに締結させる。そして、図６５（ｂ）に示すように、収容部８５３にカバー部材８５９を収容する。
【０５２３】
図６６（ｃ）に示すように、収容部８５３にカバー部材８５９を収容すると、カバー部材８５９を構成する第３係合部８６３の楔部８６３ａが第３被係合部８５６の傾斜面８５６ａに当接（押圧）し、所謂楔効果により第３係合部８６３が第３被係合部８５６に応力を印加し、一対の第３被係合部８５６が互いに離間する方向に変形する。一方、第３係合部８６３は第３被係合部８５６から抗力（応力）を受けて、一対の第３係合部８６３が互いに接近する方向に変形する。このような変形を行いながら第３係合部８６３（楔部８６３ａ）は貫通孔８５５に向けて進行する。
【０５２４】
図６６（ｄ）に示すように、楔部８６３ａが貫通孔８５５に進入し、楔部８９３ａが第３被係合部８５６を通過すると第３係合部８６３及び第３被係合部８５６に印加されていた応力が解除され、楔部８６３ａが第３被係合部８５６の先端部分に係合する。これにより、カバー部材８５９が収容部８５３に収容される態様で上締結部８５２に取り付けられる。また、このとき、嵌め込み部８６４Ａ−８６４Ｄは被嵌め込み部８５７Ａ−８５７Ｄに嵌め込まれ、蓋部８６０（及びノッチ８６１）の周縁は、収容部８５３の周縁に当接する（図５４（ａ）、図５８参照）。
【０５２５】
〔カバー部材の取り外し工程〕
図６７は、カバー部材８５９の取り外し工程を示す図であり、図６７（ａ）は切断部を切断する工程を、図６７（ｂ）は、締結ネジ８５８を取り外す工程をそれぞれ示す。図６８は、カバー部材８５９の取り外し工程を示す図であり、図６８（ｃ）はカバー部材８５９をボックス上部材８４３から取り外す途中の状態を、図６８（ｄ）はカバー部材８５９をボックス上部材８４３から取り外した状態をそれぞれ示す。
【０５２６】
図６７（ａ）に示すように、第１切断部８６６及び第２切断部８６７を切断して切断片８６８を取り出し、開口部８６２を開放する。
【０５２７】
図６７（ｂ）に示すように、ドライバー等を開口部８６２から導入して締結ネジ８５８の締結を解除し、下締結部８４９（ボックス下部材８４２）と上締結部８５２（ボックス上部材８４３）とを分離する。
【０５２８】
図６８（ｃ）に示すように、第３係合部８６３及び第３被係合部８５６を変形させて楔部８６３ａを貫通孔８５５から取り出す。このとき、例えば一対の第３係合部８６３の楔部８６３ａを互いに近づくように変形させ、及び／若しくは、一対の第３被係合部８５６の先端を互いに離間させるように変形させることで楔部８６３ａと第３被係合部８５６の先端部分との係合を解除し、その状態で楔部８６３ａを蓋部８６０側に押し込めばよい。これにより楔部８６３ａが第３被係合部８５６の傾斜面８５６ａに接触する。そして、楔部８６３ａを蓋部８６０側にさらに押し込んでいくと第３被係合部８５６の変形が小さくなる。
【０５２９】
図６８（ｄ）に示すように、楔部８６３ａの押し込みを継続させると第３係合部８６３及び第３被係合部８５６が元の形状に戻り、楔部８６３ａが第３被係合部８５６から離間することで、使用後のカバー部材８５９が収容部８５３（上締結部８５２）から分離する。そして、再び締結する場合は、新たにカバー部材８５９を用意するとともにボックス下部材８４２及びボックス上部材８４３を再利用して、図６５、図６６に示す工程を行えばよい。
【０５３０】
〔カバー部材の第１変形例〕
図６９は、カバー部材８５９の第１変形例の断面図である。第１変形例のカバー部材８５９ａは、前記のカバー部材８５９と外形は共通しているが（図６２参照）、カバー部材８５９ａの第２切断部８６７に対応する部分が延出部８６９となっている。延出部８６９は、第２切断８６７部と同様に第１切断部８６６と直交（交差）した状態で接続している。しかし、第２切断部８６７とは異なり開口部８６２の外周となる位置で蓋部８６０と非接続（接続していない）状態で蓋部８６０と接触している、若しくは所定の間隔で蓋部８６０から離間している。
【０５３１】
これにより、第１切断部８６６を切断するのみで第１切断部８６６の一部と延出部８６９による切断片８７０が形成されて蓋部８６０から分離するので作業効率が向上する。さらに、切断片８７０を構成する延出部８６９の長さが開口部８６２の直径よりも長いため、切断片８７０がカバー部材８５９ａの内部に入り込むことも回避できる。
【０５３２】
〔カバー部材の第２変形例〕
図７０は、カバー部材８５９の第２変形例であり、図７０（ａ）は正面図、図７０（ｂ）は裏面図である。第２変形例のカバー部材８５９ｂは、第１切断部８６６及び第２切断部８６７ｃが開口部８６２内で接続された構成となっている。第２切断部８７７ｃは、第１切断部８６６と直交（交差）するとともに開口部８６２の左右の内壁に両端が接続しており、第１切断部８６６及び第２切断部８６７ｃにより十字形状で開口部８６２を覆っている。この変形例では切断領域８６６ａ及び切断領域８６７ｄを切断することで、切断片８７１がカバー部材８５９ｂの内部に入り込む可能性があるが、カバー部材８５９ｂの取り外しの際に切断片８７１が邪魔にならない場合は、第２変形例も適用することができる。
【０５３３】
第２変形例では、十字形状で開口部８６２を覆っているが、十字形状以外でも、開口部８６２にニッパ等の切断手段の先端が入り込める隙間を残す形状であれば、他の形状でもよい。たとえば、３つの第１切断部８６６（又は第２切断部８６７ｃ）が互いに１２０度で交差した状態で開口部８６２に接続された構成でもよい。また、例えば１つの第１切断部８６６と２つの第２切断部８６７が互いに１２０度で交差した状態で開口部８６２に接続された構成でもよい。
【０５３４】
［第３実施形態の作用・効果］
第３実施形態の遊技機１０によれば、第１ケース部材（ボックス上部材８４３）と第２ケース部材（ボックス下部材８４２）とで形成された（サブ基板ボックス８４１）内部空間８４１ａに収容される基板（演出制御装置３００）を有する遊技機１０において、第１ケース部材（ボックス上部材８４３）と第２ケース部材（ボックス下部材８４２）とを締結する締結手段（挿通孔８５４、ネジ穴８５０、締結ネジ８５８）と、第１ケース部材（ボックス上部材８４３）に係合するとともに締結手段（挿通孔８５４、ネジ穴８５０、締結ネジ８５８）を覆うように配置されたカバー部材８５９と、を備え、カバー部材８５９は、第１ケース部材（ボックス上部材８４３）に対して着脱自在に係合していることを特徴とする。
【０５３５】
従来、カバー部材（カバー部材８５９）を再度基板ボックス（サブ基板ボックス８４１）に装着する場合（カバー部材によって締結手段（締結ネジ８５８等）を再度覆う場合）、切断（開封）後のカバー部材が取り付けられた基板ボックス全体を交換することになるためコストがかかるという問題あった。また、開封した基板ボックスを再度締結手段により締結する場合、カバー部材が切断（開封）された状態であるので、セキュリティ的に脆弱であり、不正される虞があった。
【０５３６】
しかし、上記構成により、カバー部材８５９を取り外すことで第１ケース部材（ボックス上部材８４３）及び第２ケース部材（ボックス下部材８４２）を再利用することができるのでコストを抑制することができる。また、第１ケース部材（ボックス上部材８４３）及び第２ケース部材（ボックス下部材８４２）を再び締結手段で締結する場合、その後に新たなカバー部材８５９により締結手段を覆うことができるので、基板（演出制御装置３００）に対する不正な操作を防止するとともに、コストを抑制することができる。
【０５３７】
第３実施形態において、カバー部材８５９は、締結手段（挿通孔８５４、ネジ穴８５０、締結ネジ８５８）に対向する位置に開口部８６２を備え、開口部８６２には、開口部８６２の少なくとも一部を覆うように配置され、切断されることで開口部８６２を開放する切断部（第１切断部８６６、第２切断部８６７，８６７ｃ）を備えることを特徴とする。これにより、切断部が締結手段（締結ネジ８５８）の締結を解除する手段（ドライバー等）のアクセスを禁止する。また、切断部を切断する手段（ニッパ等）の先端が入り込む隙間を残して切断部（第１切断部８６６、第２切断部８６７，８６７ｃ）が開口部８６２を覆っているので、切断部の切断を容易に行うことができる。
【０５３８】
第３実施形態において、切断部は、開口部８６２の内壁に両端が取り付けられた第１切断部８６６と、開口部８６２を正面から臨む方向から見て第１切断部８６６と交差するように配置されカバー部材８５９（蓋部８６０）及び第１切断部８６６に接続された第２切断部８６７と、を備え、第２切断部８６７は、カバー部材８５９の締結手段（挿通孔８５４、ネジ穴８５０、締結ネジ８５８）に対向する面（実装面）の反対面（正面）に接続されていることを特徴とする。
【０５３９】
従来、カバー部材を切断する際に、カバー部材の一部（切断されて除去される部分）が基板ボックス内又は基板ボックス外に落下してしまい、切断作業の効率が悪かった。
【０５４０】
しかし、上記構成により、簡易な構成で切断部を実現できるとともに、第１切断部８６６及び第２切断部８６７を切断して分離する切断片８６８は第２切断部８６７のウエイトにより正面側に落下する。従って、カバー部材５５９の内側に切断片８６８が落ちることなく切断片８６８を取り出す必要はなく、また落下する方向も予測できるので作業の煩雑性を低減することができる。
【０５４１】
第３実施形態において、第２切断部８６７の切断位置には溝８６７ｂが形成されていることを特徴とする。これにより、第２切断部８６７の切断を容易に行うことができる。
【０５４２】
第３実施形態において、切断部は、開口部８６２の内壁に両端が接続された第１切断部８６６と、第１切断部８６６と交差するように第１切断部８６６から延出して両端が前記内壁に接続された第２切断部８６７ｃと、を備えることを特徴とする。これにより、簡易な構成で切断部を実現できる。
【０５４３】
第３実施形態において、切断部は、開口部８６２の内壁に両端が接続された第１切断部８６６と、開口部８６２を正面から臨む方向から見て第１切断部８６６と交差するように配置されるとともに第１切断部８６６に接続され、且つカバー部材８５９（蓋部８６０）と非接続状態となっている延出部８６９と、を備え、延出部８６９は、カバー部材８５９（蓋部８６０）の締結手段（挿通孔８５４、ネジ穴８５０、締結ネジ８５８）に対向する面（実装面）の反対面（正面）に配置されていることを特徴とする。
【０５４４】
これにより、第１切断部８６６を切断するのみで第１切断部８６６の一部と延出部８６９による切断片８７０が形成されて蓋部８６０から分離するので作業効率が向上する。さらに、切断片８７０を構成する延出部８６９の長さが開口部８６２の直径よりも長いため、切断片８７０がカバー部材８５９ａの内部に入り込むことも回避できる。
【０５４５】
第３実施形態において、カバー部材８５９は、係合部（第３係合部８６３）を備え、第１ケース部材（ボックス上部材８４３、上締結部８５２）は、被係合部（第３被係合部８５６）を備え、係合部（第３係合部８６３）が被係合部（第３被係合部８５６）に係合することでカバー部材８５９が第１ケース部材（ボックス上部材８４３、上締結部８５２）に係合され、係合部（第３係合部８６３）及び被係合部（第３被係合部８５６）は、係合時において互いに当該係合を解除する方向に変形可能であることを特徴とする。
これにより、簡易な構成で着脱自在なカバー部材８５９を実現できる。
【０５４６】
第３実施形態において、カバー部材８５９は、嵌め込み部８６４Ａ−８６４Ｄを備え、第１ケース部材（上締結部８５２）は、被嵌め込み部８５７Ａ−８５７Ｄを備え、嵌め込み部８６４Ａ−８６４Ｄは、係合時に被嵌め込み部８５７Ａ−８５７Ｄにはめ込まれることを特徴とする。これにより、第３係合部８６３が第３被係合部８５６に係合した後のカバー部材８５９のがたつきを低減できる。
【０５４７】
第３実施形態において、第１ケース部材（上締結部８５２）は、係合時にカバー部材８５９を収容可能な収容部８５３を備え、カバー部材８５９（蓋部８６０）の周縁は、係合時に収容部８５３の周縁に当接していることを特徴とする。これにより、収容部８５３に収容されたカバー部材８５９のがたつきを低減できる。
【０５４８】
第３実施形態において、カバー部材８５９（蓋部８６０）の周縁にはノッチ８６１が形成され、収容部８５３は、ノッチ８６１を包含するカバー部材８５９（蓋部８６０）の周縁の外形に倣って形成されていることを特徴とする。これにより、カバー部材８５９の収容部８５３との取り付けの向きを確定させることができる。
【０５４９】
第３実施形態において、第１ケース部材（上締結部８５２）と第２ケース部材（下締結部８４９）の間には内部空間８４１ａとは異なる仕切り空間８５１を備え、締結手段は、第１ケース部材（上締結部８５２）と第２ケース部材（下締結部８４９）とを締結するネジ（締結ネジ８５８）を備え、ネジ（締結ネジ８５８）は、仕切り空間８５１に収容可能であることを特徴とする。これにより、締結ネジ８５８を締結に用いない場合であっても仕切り空間８５１に収容することで締結ネジ８５８の紛失を回避することができる。
【０５５０】
第３実施形態において、第１ケース部材（ボックス上部材８４３）は、第１上締結部（上締結部８５２）と、第１上締結部（上締結部８５２）とは異なる位置に配置された第２上締結部（上締結部８５２）と、を含む。第２ケース部材（ボックス下部材８４２）は、第１下締結部（下締結部８４９）と、第１下締結部（下締結部８４９）とは異なる位置に配置された第２下締結部（下締結部８４９）と、を含む。第１ケース部材（ボックス上部材８４３）と第２ケース部材（ボックス下部材８４２）が係合することで第１上締結部（上締結部８５２）と第１下締結部（下締結部８４９）が互いに対向するとともに、第２上締結部と第２下締結部が互いに対向する。ネジは、第１上締結部（上締結部８５２）と第１下締結部（下締結部８４９）とを締結する第１ネジ（締結ネジ８５８）と、第２上締結部（上締結部８５２）と第２下締結部（下締結部８４９）とを締結する第２ネジ（締結ネジ８５８）と、を含む。仕切り空間８５１は、第１上締結部（上締結部８５２）と第１下締結部（下締結部８４９）が重なることで形成される第１仕切り空間（仕切り空間８５１）と、第２上締結部（上締結部８５２）と第２下締結部（下締結部８４９）が重なることで形成される第２仕切り空間（仕切り空間８５１）と、を含む。そして、第１ネジ（締結ネジ８５８）を第１仕切り空間（仕切り空間８５１）に収容した状態で第２ネジ（締結ネジ８５８）により第２上締結部（上締結部８５２）と第２下締結部（下締結部８４９）とを締結可能とされ、または第２ネジ（締結ネジ８５８）を第２仕切り空間（仕切り空間８５１）に収容した状態で第１ネジ（締結ネジ８５８）により第１上締結部（上締結部８５２）と第１下締結部（下締結部８４９）とを締結可能である。
【０５５１】
上記構成により、一方の仕切り空間８５１に締結ネジ８５８を収納した状態で双方の上締結部８５２にカバー部材８５９を取り付けることができる。そして、基板（演出制御装置３００）を検査等の理由で取り出す場合は、他方の上締結部８５２に取り付けられたカバー部材８５９を開封して締結に用いた締結ネジ８５８を取り外すことで基板（演出制御装置３００）と、一方の仕切り空間８５１に収容された締結ネジ８５８と、を取り出すことができる。その後、再締結する際は、一方の上締結部８５２に取り付けられた未開封のカバー部材８５９を当該上締結部８５２から一旦取り外し、双方の上締結部８５２及び下締結部８４９を締結ネジ８５８によりそれぞれ締結するとともに一方の上締結部８５２に未開封のカバー部材８５９を取り付けることができる。すなわち、一方の仕切り空間８５１に締結ネジ８５８を収納しておくことで、１回開封しても、もう１回締結できるので、カバー部材８５９を両方交換することなく、１回の点検から再締結までを行うことができ、コスト削減を図ることができる。
【０５５２】
［第４実施形態］
図７１から図７８を参照して、第４実施形態について説明する。第４実施形態は、上側の大入賞口ユニット８００（Ｖアタッカ、大入ユニット）の構成の詳細に関するものである。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第３実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態から第３実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０５５３】
図７１は、遊技盤３０、及び、制御ベースユニット８１３等の分解図である。
【０５５４】
遊技盤３０の構成は前述した通りであるが（図３５等参照）、遊技盤３０は、収容部３０ｆに収容される大入賞口ユニット８００に加えて、大入賞口ユニット８００の遊技盤中央側（ここでは左側）に配置される装飾部材８３１も有している。装飾部材８３１は、キャラクタ等が描かれた不透明な部材であり、大入賞口ユニット８００の筐体が遊技盤中央側（ここでは左側）で透明であっても、遊技盤中央側から遊技者が大入賞口ユニット８００の内部を視認できないようにする。なお、装飾部材８３１の上下方向の中央に位置する中央部８３１ａは、大入賞口ユニット８００に対峙して遊技盤中央側から覆うように配置される。装飾部材８３１の上下方向に関する上部８３１ｂと下部８３１ｃは、各々、流路ユニット８０２と普電ユニット８０４に対峙して遊技盤中央側から覆うように配置されてよい。
【０５５５】
制御ベースユニット８１３は、遊技盤３０の背面に取り付けられる。制御ベースユニット８１３は、落下役物８１０（前述）と、可動役物８２０（前述）と、制御ユニット８３０と、ロゴ部材８３２と、を備える。制御ユニット８３０は、略箱状の形状であって前後方向に所定の深さを有し、落下役物８１０（前述）、可動役物８２０（前述）、及び、ロゴ部材８３２等を収容する。制御ユニット８３０は、底となる背面板８３０ａと、壁となる上板８３０ｂ、右板８３０ｃ、左板８３０ｄ、下板８３０ｅとを一体的に備えている。背面板８３０ａには、表示装置４１（図３５）の表示画面を視認可能とするための開口８３０ｆが形成され、開口８３０ｆの背面に表示装置４１（図３５）が取り付けられる。さらに、制御ユニット８３０の後側には、遊技制御装置１００と演出制御装置３００が配置される（図５１）。
【０５５６】
落下役物８１０は、上板８３０ｂに対向する位置において制御ユニット８３０に取り付けられる。可動役物８２０は、左板８３０ｄと下板８３０ｅに対向する位置において制御ユニット８３０に取り付けられる。ロゴ部材８３２は、可動役物８２０よりも後方の奥側で下板８３０ｅに対向する位置において制御ユニット８３０に取り付けられる。ロゴ部材８３２には、遊技機１０の機種名などのロゴ（文字）が表示されており、ロゴはセンターケース４０の透明な下部（ステージ部４０ｂの上）を通して遊技者から視認可能である（図３５参照）。
【０５５７】
図７２は、大入賞口ユニット８００（Ｖアタッカ、大入ユニット）の分解図である。
【０５５８】
大入賞口ユニット８００は、大入ユニットベース９０２と、大入ユニットベース９０２の左下部の後方に配置される中間部材９０４と、大入ユニットベース９０２の右下部の後方において一部が中間部材９０４の右側に隣接して配置される可動部駆動機構９０６と、大入ユニットベース９０２の右中央部の後方且つ可動部駆動機構９０６の略上方に配置される一般入賞口排出ユニット９０８と、中間部材９０４の略後方に配置される大入ハネ部駆動機構９１０と、大入ユニットベース９０２の前方に配置される透明な前飾り部材９１２と、大入ハネ部駆動機構９１０に駆動されて羽根部材９１４ａが開閉する大入賞口ハネ部９１４（羽部材）と、を備える。
【０５５９】
また、大入賞口ユニット８００は、一般入賞口３５を通過した遊技球を検出する入賞口スイッチ３５ａと、大入賞口９０２ｈを通過した遊技球を検出する大入賞口スイッチ４３（上大入賞口スイッチ３９ａ、大入カウントスイッチ）と、特定領域８６（Ｖ入賞口）を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ７２（Ｖスイッチ）と、大入賞口９０２ｈを通過したが特定領域８６を通過しなかった遊技球を残存球として検出する残存球排出口スイッチ７３（検出手段、残存球スイッチ）と、を備える。なお、大入賞口９０２ｈは、後述の第１流入経路９１７（図７５、図７７）の羽根部材９１４ａによって開閉される入口部分（図７２、図７４）と定義してもよく、また大入賞口スイッチ４３（３９ａ）の開口部（図７２、図７５）と定義してもよい。
【０５６０】
大入賞口ユニット８００は、大入ユニットベース９０２、中間部材９０４、一般入賞口排出ユニット９０８が合体することで、特定領域スイッチ７２（特定領域８６）、残存球排出口スイッチ７３、後述の第１流入経路９１７（及び第２流入経路９１８）を包含する筐体を構成し、当該筐体は一般入賞口３５と一般入賞口３５に入賞した遊技球の流通経路を備えている。これにより、ユニット全体を小型化して遊技領域３２に対する占有面積（体積）を小さくすることができる。
【０５６１】
大入ユニットベース９０２は、流路形成部材であり、前飾り部材９１２が前方から覆うように取り付けられることによって、遊技球の各種流路（図７４、図７６で後述する左上流路９０２ａ、右上流路９０２ｂ、右下流路９０２ｄ等）を形成する。このため、大入ユニットベース９０２は、板状の背面部９０２ｆと、種々の箇所に設けられて背面部９０２ｆから前後方向に延在する流路壁９０２ｇと、を有する。また、中間部材９０４の流路構成部９０４ｃが後方から取り付けられることによって、左下奥流路９０２ｃを形成する。
【０５６２】
大入ユニットベース９０２は、特定領域８６を通過する又は通過した遊技球の通路を形成する通路枠９０２ｋ（流路壁９０２ｇの一部）を有する。通路枠９０２ｋは、前後方向に垂直な断面が長方形状であり、正面視で長方形状である。通路枠９０２ｋ内には特定領域スイッチ７２が介挿されて取り付けられており、特定領域スイッチ７２の開口部（特定領域８６に対応）が、通路枠９０２ｋ内に配置される。大入ユニットベース９０２の背面部９０２ｆには、入賞口スイッチ３５ａと、大入賞口スイッチ４３と、残存球排出口スイッチ７３とが後方から対峙して配置される。大入ユニットベース９０２は上部に一般入賞口３５を有し、入賞口スイッチ３５ａは、一般入賞口３５の後方に配置される。
【０５６３】
大入ユニットベース９０２の上部から、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ４３、特定領域スイッチ７２、残存球排出口スイッチ７３が順に設けられる。なお、大入賞口スイッチ４３の遊技球が通過する開口部は、特定領域スイッチ７２の後部と残存球排出口スイッチ７３の前部に上下方向に重ねて配置される（図７５、図７７参照）。
【０５６４】
大入ユニットベース９０２は、一般入賞口排出ユニット９０８の棒状の磁気センサ９０８ａが挿入される挿入孔９０２ｅを有するとともに、大入賞口ハネ部９１４の軸部９１４ｂが前後方向に貫通する貫通孔９０２ｉと、大入賞口ハネ部９１４のガイド９１４ｃが摺動可能に案内される案内孔９０２ｊとを有する。また、大入ユニットベース９０２は、背面部９０２ｆ上に、複数のＬＥＤを有するＬＥＤ基板９０２ｍが取り付けられる。ＬＥＤ基板９０２ｍのＬＥＤは、特定領域スイッチ７２の検出（Ｖ入賞）があった場合などに、発光してよい。なお、大入ユニットベース９０２の特定領域８６の前面の開口部に対応する位置に、前飾り部材９１２とは色や模様が異なる半透明な前飾り９１１（図７４、図７６）を取り付けてもよい。
【０５６５】
中間部材９０４は、上部に複数のＬＥＤを有するＬＥＤ基板９０４ａと、大入賞口ハネ部９１４の軸部９１４ｂが前後方向に貫通する貫通穴９０４ｂと、ＬＥＤ基板９０４ａの前方に設けられる流路構成部９０４ｃと、を備える。流路構成部９０４ｃは、その内部が左下奥流路９０２ｃとなり、流路構成部９０４ｃの下方に大入賞口スイッチ４３が配置される。中間部材９０４の下部には、開口部を後方に配して、残存球排出口スイッチ７３が取り付けられる。ＬＥＤ基板９０４ａのＬＥＤは、左下奥流路９０２ｃに光を照射可能であり、大入賞口スイッチ４３で検出があった場合に発光してよい。
【０５６６】
後述するように、大入賞口ハネ部９１４の羽根部材９１４ａが開放状態となった場合に、大入賞口ハネ部９１４及び大入賞口９０２ｈよりも上方にある左上流路９０２ａ又は右上流路９０２ｂ（図７４参照）を流下して、大入賞口９０２ｈを通過した遊技球は、左下奥流路９０２ｃを通過して大入賞口スイッチ４３で検出される。その後、大入賞口スイッチ４３で検出された遊技球は、可動部駆動機構９０６の可動部材９０６ａの位置に応じて、特定領域スイッチ７２又は残存球排出口スイッチ７３（検出手段）で検出される（図７４−図７７参照）。大入賞口ハネ部９１４の羽根部材９１４ａが閉状態となった場合に、左上流路９０２ａ又は右上流路９０２ｂを流下した遊技球は、右下流路９０２ｄに入る。
【０５６７】
可動部駆動機構９０６は、可動部材９０６ａと、可動部材９０６ａを駆動する駆動源となるレバーソレノイド９０６ｂ（８６ｂ）（第１駆動手段）と、レバーソレノイド９０６ｂの軸部の前後方向の力を左右方向の力に変換して可動部材９０６ａに伝達するレバー９０６ｃ（第１リンク機構）と、を備える。また、可動部駆動機構９０６は、レバー９０６ｃの左に配置される仕切部９０６ｄと、仕切部９０６ｄのさらに左に配置される分岐部９０６ｅと、分岐部９０６ｅの下方に配置される支持部９０６ｆと、備える。分岐部９０６ｅと支持部９０６ｆの間には隙間部９０６ｇが形成され、隙間部９０６ｇには、前方から特定領域スイッチ７２が介挿され、後方から残存球排出口スイッチ７３が介挿されている（図７５、図７７参照）。
【０５６８】
後述のように、分岐部９０６ｅは、前方に傾斜する傾斜面９１５（前上端面）を有しており、大入賞口スイッチ４３を通過した遊技球を前方の特定領域８６へと送ることができる（図７５と図７７参照）。大入賞口スイッチ４３の開口部から傾斜面９１５の上の流路にかけて、特定領域８６に遊技球を流入させる第１流入経路９１７（図７５、図７７）が形成される。また、分岐部９０６ｅは、傾斜面９１５の後側に、後方にやや傾斜する後上端面９１６を有している。後上端面９１６の上には、残存球排出口スイッチ７３（検出手段）に遊技球を流入させる第２流入経路９１８（図７５、図７７）が形成される。
【０５６９】
可動部材９０６ａは、通常位置（初期位置）で分岐部９０６ｅの上方に配置され、仕切部９０６ｄの右側に引っ込んで動作位置に移動すると分岐部９０６ｅの上方には存在しない。可動部材９０６ａが分岐部９０６ｅの上方の通常位置にある場合に、遊技球は、可動部材９０６ａに邪魔されて、傾斜面９１５上の第１流入経路９１７に入ることができず、第２流入経路９１８に入る（図７５参照）。一方、可動部材９０６ａが分岐部９０６ｅの上方でない動作位置にある場合に、遊技球は、可動部材９０６ａに邪魔されることはなく、傾斜面９１５上の第１流入経路９１７に入ることができる（図７７参照）。このように、可動部材９０６ａは、第１流入経路９１７内で第２流入経路９１８との分岐位置に配置される。本実施形態において、分岐位置、即ち、通常位置における可動部材９０６ａの先端部分（又はその近傍）の位置は、大入賞口スイッチ４３の開口部の下方にあるが、これに限られるものではない。
【０５７０】
一般入賞口排出ユニット９０８には、不正検出用の複数の磁気センサスイッチ６１（図７９）の一部として磁気センサ９０８ａが設けられている。磁気センサスイッチ６１は、大入ユニットベース９０２の挿入孔９０２ｅを貫通しており、大入ユニットベース９０２の大入賞口９０２ｈなどへの磁石による不正を検出できる。
【０５７１】
また、一般入賞口排出ユニット９０８は、入賞口スイッチ３５ａが取り付けられる入賞口スイッチ取付部９０８ｃを有し、前板９０８ｄの上部に入賞口スイッチ３５ａが設けられる。一般入賞口排出ユニット９０８は、遊技球を排出する一般入賞口排出通路９０８ｂを有し、入賞口スイッチ３５ａを通過した遊技球は、前板９０８ｄに沿って流下して、入口９０８ｅから一般入賞口排出通路９０８ｂを通過する。なお、大入ユニットベース９０２の背面部９０２ｆの後側の流路形成部材と一般入賞口排出ユニット９０８の前板９０８ｄによって、遊技球の流路が形成されている。
【０５７２】
なお、一般入賞口排出ユニット９０８の前板９０８ｄは、中間部材９０４のＬＥＤ基板９０４ａの略右方に設けられる。一般入賞口排出ユニット９０８の一般入賞口排出通路９０８ｂは、可動部駆動機構９０６のレバーソレノイド９０６ｂ（８６ｂ）の略上方に設けられる。
【０５７３】
大入ハネ部駆動機構９１０は、大入賞口ハネ部９１４（羽部材）の軸部９１４ｂが取り付けられる軸穴部９１０ａと、駆動源であるハネ部駆動ソレノイド９１０ｂ（第２駆動手段、大入賞口ソレノイド３９ｂ）と、中間部材９０４のＬＥＤ基板９０４ａの後方に対峙して配置される板状の前面部９１０ｃと、ハネ部駆動ソレノイド９１０ｂの上下方向の力を遊技盤３０の盤面方向の回転力に変換するカム機構９１０ｄ（第２リンク機構）と、を備える。
【０５７４】
前飾り部材９１２は、大入賞口ハネ部９１４の略前方に配置されるメンテナンス用の円弧状開口９１２ａを有する。円弧状開口９１２ａには、棒状の物を挿入でき、大入賞口ハネ部９１４の羽根部材９１４ａによる球詰まり（球噛み）なども解消できる。前飾り部材９１２は、特定領域スイッチ７２の開口部（特定領域８６に対応）の遊技球の通過を遊技者が視認できるように、大入ユニットベース９０２の通路枠９０２ｋの長方体状の内部に対応する部分が少なくとも透明であるが、当該部分だけが透明であっても、全体的に透明であってもよい。また、前飾り部材９１２は、通路枠９０２ｋの長方体状の内部に対応する部分に、前述のように半透明な前飾り９１１（図７４、図７６）を取り付けてもよい。
【０５７５】
大入賞口ハネ部９１４は、大入賞口９０２ｈを開閉する羽根部材９１４ａと、大入ハネ部駆動機構９１０の軸穴部９１０ａに接続する軸部９１４ｂと、大入ユニットベース９０２の案内孔９０２ｊに沿って移動するガイド９１４ｃと、を備える。前述のように、軸部９１４ｂは、大入ユニットベース９０２の貫通孔９０２ｉ及び中間部材９０４の貫通穴９０４ｂを通って軸穴部９１０ａに接続する。また、羽根部材９１４ａは、前後方向に延びる軸部９１４ｂを回転軸として遊技盤３０の盤面方向に回動する。
【０５７６】
〔大入ハネ部駆動機構の動作〕
図７３Ａは、大入賞口ユニット８００の大入ハネ部駆動機構９１０の動作を示す斜視図であり、図７３Ａ（ａ）は初期状態を、図７３Ａ（ｂ）はＶスイッチ又は残存球スイッチへの入球可能状態（大入賞口スイッチ４３（３９ａ）への入賞可能状態）をそれぞれ示す。
【０５７７】
図７３Ａに示すように、大入ハネ部駆動機構９１０を構成するハネ部駆動ソレノイド９１０ｂは、上下方向を駆動方向とし上下方向に延びるロッド９１０ｅを上下に移動させるものである。ハネ部駆動ソレノイド９１０ｂは、図７３Ａ（ａ）に示す非駆動時にロッド９１０ｅを下方に繰り出した状態を維持し、図７３Ａ（ｂ）に示す駆動時に上方に引き上げる。ハネ部駆動ソレノイド９１０ｂは、内部に付勢バネ（不図示）を備え、ハネ部駆動ソレノイド９１０ｂの駆動を停止させると付勢バネ（不図示）による付勢力によりロッド９１０ｅを下方に繰り出すが、駆動すると当該付勢力よりも強い駆動力によりロッド９１０ｅを上方に引き上げる。
【０５７８】
カム機構９１０ｄは、軸穴部９１０ａを軸部９１４ｂと同軸で回動させるカム９１０ｆと、ロッド９１０ｅの先端に接続されるとともにカム９１０ｆに対向する位置に左右方向に延びるスライド穴９１０ｉを備える接続部９１０ｈと、カム９１０ｆから接続部９１０ｈに向けて延出してスライド穴９１０ｉに入り込んだロッド９１０ｇとを有する。ロッド９１０ｇは、スライド穴９１０ｉの上側の内壁と下側に内壁に転接し且つスライド穴９１０ｉに対して左右方向に移動可能となっている。
【０５７９】
カム９１０ｆは、図７３Ａ（ａ）において、その長手方向（軸部９１４ｂの半径方向）が下方向に傾斜した角度（例えば４５度）に配置され、図７３Ａ（ｂ）において、その長手方向が上方向に傾斜した角度（例えば４５度）に配置されている。よって、ハネ部駆動ソレノイド９１０ｂを駆動させると、カム９１０ｆは、ロッド９１０ｇを介して接続部９１０ｈにより引き上げられるとともに下方向に傾斜した角度から上方向に傾斜した角度まで所定の回動角度（例えば９０度）回動する。このとき、カム９１０ｆと同じ回転角度で羽根部材９１４ａも回動する。
【０５８０】
このとき、ロッド９１０ｇは、カム９１０ｆの回動に従って回動しつつスライド穴９１０ｉに対して左右方向に移動する。より詳細には、図７３Ａ（ａ）に示す初期位置からカム９１０ｆが回動し始めるとロッド９１０ｇはカム９１０ｆの左右方向の変位（コサイン成分）に従ってスライド穴９１０ｉに対して左右方向に変位し、カム９１０ｆの長手方向が水平になったときにロッド９１０ｇの変位が最大となる。そして、そのままカム９１０ｆが回動を継続するとロッド９１０ｇの変位は減少し、図７３Ａ（ｂ）に示す最大回動位置になるとロッド９１０ｇは元の位置に戻る。
【０５８１】
前記のように、ハネ部駆動ソレノイド９１０ｂは、上下方向を駆動方向としている。これにより、正面方向からの振動や衝撃等によりハネ部駆動ソレノイド９１０ｂ（ロッド９１０ｅ）が変位して羽根部材９１４ａを回動させることはなく、振動や衝撃に強い大入ハネ部駆動機構９１０となる。
【０５８２】
なお、カム９１０ｆの回動の際のロッド９１０ｇの左右方向の変位が小さく、ハネ部駆動ソレノイド９１０ｂが当該変位を許容できる場合は、ロッド９１０ｇ及びスライド穴９１０ｉを省略してカム９１０ｆを接続部９１０ｈにピン結合してもよい。
【０５８３】
〔可動部駆動機構の動作〕
図７３Ｂは、大入賞口ユニット８００の可動部駆動機構９０６の平面図であって、図７３Ｂ（ａ）は残存球スイッチ入球可能状態（初期状態）を、図７３Ｂ（ｂ）はＶスイッチ入球可能状態（入賞可能状態）をそれぞれ示す。
【０５８４】
図７３Ｂに示すように、可動部駆動機構９０６を構成するレバーソレノイド９０６ｂ（８６ｂ）は、前後方向を駆動方向とし前後方向に延びるロッド９０６ｋを前後に移動させるものである。レバーソレノイド９０６ｂは、図７３Ｂ（ａ）に示す非駆動時にロッド９０６ｋを前方に繰り出した状態を維持し、図７３Ｂ（ｂ）に示す駆動時に後方に引き戻す。レバーソレノイド９０６ｂは、内部に付勢バネ（不図示）を備え、レバーソレノイド９０６ｂの駆動を停止させると付勢バネ（不図示）による付勢力によりロッド９０６ｋを前方に繰り出すが、駆動すると当該付勢力よりも強い駆動力によりロッド９０６ｋを後方に引き戻す。
【０５８５】
このように、可動部駆動機構９０６を構成するレバーソレノイド９０６ｂ（８６ｂ）の駆動方向を前後方向とすることで、大入ユニットベース９０２の前面における遊技球の視認可能エリアを確保することができる。なお、ロッド９０６ｋの先端には接続部９０６ｍが配置されている。
【０５８６】
可動部材９０６ａは、その断面形状の外形に倣った挿通孔９０６ｎ（図７５、図７７）を備えた仕切部９０６ｄに挿通し、その長手方向が左右方向に移動可能なものである。これにより、正面方向からの振動や衝撃等により可動部材９０６ａが変位することはなく、振動や衝撃に強い可動部材９０６ａとなる。また、可動部材９０６ａは、図７３Ｂ（ａ）に示す初期状態（通常位置、初期位置）において、その先端部分が挿通孔９０６ｎから繰り出されて分岐部９０６ｅの上方に配置されるが、図７３Ｂ（ｂ）に示す駆動状態（動作位置）において、先端部分が挿通孔９０６ｎ内に入りこむようになっている。
【０５８７】
レバー９０６ｃは、可動部駆動機構９０６の本体に上下方向を軸としてピン結合されたピン結合部９０６ｈを備える。レバー９０６ｃは、ピン結合部９０６ｈから可動部材９０６ａに向けて延びる第１アーム９０６ｉと、ピン結合部９０６ｈから接続部９０６ｍに向けて延びる第２アーム９０６ｊとを備え、第１アーム９０６ｉと第２アーム９０６ｊが略直交したＬ字型の形状を有している。
【０５８８】
図示は省略するが、可動部材９０６ａの第１アーム９０６ｉの上下方向から重なる位置には前後方向に延びた開口部を備えたスライド穴（スライド穴９１０ｉと同様のもの）を備え、第１アーム９０６ｉの当該スライド穴に対向する位置には当該スライド穴に入り込むロッド（ロッド９１０ｇと同様のもの）を備える。同様に、接続部９０６ｍの第２アーム９０６ｊの上下方向から重なる位置には左右方向に延びた開口部を備えたスライド穴（スライド穴９１０ｉと同様のもの）を備え、第２アーム９０６ｊの当該スライド穴に対向する位置には当該スライド穴に入り込むロッド（ロッド９１０ｇと同様のもの）を備える。
【０５８９】
よって、図７３Ｂ（ａ）の状態でレバーソレノイド９０６ｂ（８６ｂ）を駆動させると、ロッド９０６ｋ及び接続部９０６ｍがレバーソレノイド９０６ｂ（８６ｂ）側（後方）に引き寄せられる。
【０５９０】
このとき、第２アーム９０６ｊは第２アーム９０６ｊに接続されたロッド（不図示）を介して接続部９０６ｍから後方に引っ張られる力を受けるが、当該ロッド（不図示）は、接続部９０６ｍのスライド穴（不図示）により左右方向に移動可能となっている。よって、第２アーム９０６ｊは、ピン結合部９０６ｈを中心として回動可能であり、当該回動に伴う回動力を第１アーム９０６ｉに伝達することができる。
【０５９１】
可動部材９０６ａのスライド穴（不図示）に入り込んだ第１アーム９０６ｉのロッド（不図示）は、第２アーム９０６ｊから受けた回転力を可動部材９０６ａに伝達可能であるが、当該ロッド（不図示）は、当該スライド穴（不図示）により前後方向に移動可能となっている。よって、第１アーム９０６ｉは、第２アーム９０６ｊから受けた回転力の左右方向の成分をほとんど抵抗のない状態で可動部材９０６ａに伝達させることができる。
【０５９２】
従って、図７３Ｂ（ａ）の状態でレバーソレノイド９０６ｂ（８６ｂ）を駆動させると、レバー９０６ｃはピン結合部９０６ｈを中心として回動し、図７３Ｂ（ｂ）に示すように、可動部材９０６ａを挿通孔９０６ｎ内に引っ込ませる方向に移動させることができる。また、この状態で、レバーソレノイド９０６ｂ（８６ｂ）の駆動を停止させると、レバーソレノイド９０６ｂ（８６ｂ）が備える付勢バネ（不図示）の付勢力により、ロッド９０６ｋ及び接続部９０６ｍは前面方向に繰り出されてレバー９０６ｃが逆方向に回動し、可動部材９０６ａを挿通孔９０６ｎから分岐部９０６ｅに繰り出す方向に移動させることができる。
【０５９３】
なお、レバー９０６ｃの回動の際に、第１アーム９０６ｉの前後方向の変位が小さく、可動部材９０６ａが当該変位を許容できる場合は、第１アーム９０６ｉを可動部材にピン結合させてもよい。同様に、第２アーム９０６ｊの左右方向の変位が小さく、レバーソレノイド９０６ｂ（８６）が当該変位を許容できる場合は、第２アーム９０６ｊを接続部９０６ｍにピン結合させてもよい。
【０５９４】
このように、本実施形態では、可動部駆動機構９０６（レバーソレノイド９０６ｂ（８６ｂ））を駆動させることで可動部材９０６ａが第１流入経路９１７外の動作位置に移動している。これにより、可動部駆動機構９０６の駆動が停止すれば必ず可動部材９０６ａが第１流入経路９１７内の通常位置に配置されるので、特定領域スイッチ７２に不意に遊技球が入賞することを回避できる。
【０５９５】
ここで、分岐部９０６ｅ（特定領域８６）は、遊技球の直径程度であって遊技球が通過可能な幅（左右方向の幅）を有している（図７４参照）。よって、レバーソレノイド９０６ｂの駆動時（図７３Ｂ（ｂ））において、可動部材９０６ａは、少なくとも挿通孔９０６ｎから右側にほとんど収容された状態（第１流入経路９１７から外れた状態）となる必要がある。
【０５９６】
一方、レバーソレノイド９０６ｂの停止時（図７３Ｂ（ａ））において、可動部材９０６ａの左側（分岐部９０６ｅ側）の先端と、分岐部９０６ｅの左側の端部との距離（特定領域８６へのボトルネック幅になる）が、少なくとも遊技球の直径よりも小さくなれば、遊技球の特定領域８６（第１流入経路９１７）への流入を阻止できる。
【０５９７】
そこで、可動部材９０６ａの繰り出し量は、遊技球の直径よりも小さく、例えば遊技球の半径程度とすることが好適である（図７４参照）。これにより、レバーソレノイド９０６ｂの繰り出し量を短くできるので、レバーソレノイド９０６ｂの消費電力を低減することができる。
【０５９８】
なお、可動部材９０６ａを含む大入賞口ユニット８００の形状は、正面方向から見て左右反転させた形状であってもよい。この場合、大入ハネ部駆動機構９１０を駆動させると可動部材９０６ａが左方向に移動して第１流入経路外に配置され、大入ハネ部駆動機構９１０の駆動を停止させると可動部材９０６ａが右方向に移動して第１流入経路９１７内に配置される。
【０５９９】
〔大入賞口ユニット中の遊技球の流入経路〕
図７４は、大入賞口ユニット８００の正面図であってＶスイッチ入球禁止状態を示す図である。図７５は、図７４のＡ−Ａ線断面図である。図７６は、大入賞口ユニット８００の正面図であってＶスイッチ入球可能状態を示す図である。図７７は、図７６のＡ−Ａ線断面図である。
【０６００】
図７４、図７６に示すように、大入ユニットベース９０２は、遊技球が流入する流路として左上流路９０２ａ、右上流路９０２ｂ、一般入賞口３５を備えている。前記のように一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａを通過して一般入賞口排出通路９０８ｂから外部に排出される（図７２、図７５）。
【０６０１】
大入ユニットベース９０２の左上流路９０２ａ及び右上流路９０２ｂの合流位置には、羽根部材９１４ａが配置されている。羽根部材９１４ａ（破線）は初期状態（例えば通常遊技状態）において大入賞口９０２ｈを閉止している。よって、左上流路９０２ａ又は右上流路９０２ｂに流入した遊技球は大入賞口９０２ｈに入賞することなく、右下流路９０２ｄに流れて外部に排出される。
【０６０２】
一方、前記のように、特図１変動表示ゲームの結果態様が特別結果（大当り）となると、又は特図２変動表示ゲームの結果態様が特別結果（大当り、小当り）となると、羽根部材９１４ａ（実線）が回動して大入賞口９０２ｈが所定の時間開放され、遊技球が大入賞口９０２ｈに入賞可能な状態になる。
【０６０３】
図７５、図７７に示すように、大入賞口９０２ｈに入賞した遊技球の経路としては、羽根部材９１４ａの傾斜面に従って流下して大入賞口スイッチ４３（３９ａ）に流入し、大入賞口スイッチ４３（３９ａ）を通過して落下することで分岐部９０６ｅに到達し、分岐部９０６ｅの前方に傾斜した傾斜面９１５に従って流下して特定領域スイッチ７２（特定領域８６）に流入し、特定領域スイッチ７２を通過して外部に排出する第１流入経路９１７がある。
【０６０４】
また、他の経路としては、大入賞口スイッチ４３（３９ａ）と分岐部９０６ｅの間に配置された可動部材９０６ａにより第１流入経路９１７から分岐し、可動部材９０６ａの後方に傾斜した傾斜面９０６ｐ及び後上端面９１６に従って流下して残存球排出口スイッチ７３に流入し、残存球排出口スイッチ７３を通過して外部に排出する第２流入経路９１８がある。
【０６０５】
第１流入経路９１７は、第２流入経路９１８との分岐点から前面に向かうように配置され、当該前面に向かった位置に特定領域スイッチ７２（特定領域８６）が配置されている。これにより特定領域スイッチ７２（Ｖスイッチ）の視認性を確保することができる。
【０６０６】
図７４、図７５に示す初期状態では、可動部材９０６ａが分岐部９０６ｅ上に繰り出されている。このとき、大入賞口スイッチ４３（３９ａ）の遊技球が通過する開口部は上から見て可動部材９０６ａの傾斜面９０６ｐに対向している。従って、大入賞口スイッチ４３（３９ａ）を通過した遊技球は、可動部材９０６ａに当接して第２流入経路９１８に導入され、可動部材９０６ａの傾斜面９０６ｐに従って後上端面９１６に流下して残存球排出口スイッチ７３を通過することになる。
【０６０７】
図７６、図７７に示す駆動状態では、可動部材９０６ａは、分岐部９０６ｅ上に配置されていない。このとき、大入賞口スイッチ４３（３９ａ）の遊技球が通過する開口部の大部分が分岐部９０６ｅの傾斜面９１５に対向している。従って、大入賞口スイッチ４３（３９ａ）を通過した遊技球は、分岐部９０６ｅに当接して引き続き第１流入経路９１７内に留まり、分岐部９０６ｅの傾斜面９１５に従って流下して特定領域スイッチ７２を通過することになる。
【０６０８】
ここで、図７５、図７７に示すように、可動部材９０６ａは、その断面形状（左右方向から見た形状）が山形形状（若しくは三角形状）であって、その一辺が後方に傾斜する傾斜面９０６ｐを備えている。これにより簡易な形状で可動部材９０６ａを形成することができる。また挿通孔９０６ｎは、可動部材９０６ａの断面形状の外形に倣った形状で開口している。これにより、可動部材９０６ａの動作時のがたつきを低減できる。
【０６０９】
ところで、可動部材９０６ａを駆動させる可動部駆動機構９０６（レバーソレノイド９０６ｂ（８６ｂ））、及び大入賞口ハネ部９１４を駆動させる大入ハネ部駆動機構９１０（ハネ部駆動ソレノイド９１０ｂ（３９ｂ））は、それぞれ遊技制御装置１００により制御される（図７９参照）。そして、遊技制御装置１００は、可動部駆動機構９０６の駆動を大入ハネ部駆動機構９１０の駆動に同期させている。具体的には、所定の確率で特定種類の大当り（確変大当りなど）に当選した場合に、所定回目（例えば、第１回目）の大当りラウンドにおいて、大入ハネ部駆動機構９１０が駆動するとともに可動部駆動機構９０６を駆動させる（第５実施形態参照）。この場合、大入ハネ部駆動機構９１０の駆動と同時に可動部駆動機構９０６駆動させる、又は大入ハネ部駆動機構９１０の駆動する直前に可動部駆動機構９０６を駆動させる。
【０６１０】
これにより、大入ハネ部駆動機構９１０の駆動した後に可動部駆動機構９０６が駆動することはないので、大入賞口９０２ｈを通過した遊技球が可動部材９０６ａを通過するタイミングで可動部材９０６ａが駆動して可動部材９０６ａが遊技球を噛み込むような不具合を回避できる。
【０６１１】
なお、図７４、図７６に示すように、ＬＥＤ基板９０２ｍは、大入賞口ユニット８００の前面に配置されるが、特定領域８６よりも右側となる位置に配置されている。これにより、ＬＥＤ基板９０２ｍが特定領域８６に対する視認性を害することはない。またＬＥＤ基板９０２ｍが特定領域スイッチ７２の裏面（後方）に配置される態様でもないので、ＬＥＤ基板９０２ｍが特定領域スイッチ７２への遊技球の通過を妨げることもない。
【０６１２】
なお、大入賞口ユニット８００において、特定領域スイッチ７２（特定領域８６）の取り付け位置（第１流入経路９１７）と残存球排出口スイッチ７３の取り付け位置（第２流入経路９１８）を取り替えてもよい。この場合、可動部駆動機構９０６を駆動させると可動部材９０６ａが第１流入経路９１７内に配置されて遊技球が特定領域スイッチ７２に流入し、可動部駆動機構９０６の駆動を停止させると可動部材９０６ａが第１流入経路９１７外に配置されて遊技球が残存球排出口スイッチ７３に流入する。これにより、遊技機１０の遊技形態を容易に変更することができる。
【０６１３】
［第４実施形態の作用・効果］
第４実施形態の遊技機１０によれば、ゲーム（変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に発生する特別遊技状態において遊技球が流入可能な特定領域８６を備える遊技機１０において、特別遊技状態において流入可能な領域であって特定領域８６（特定領域スイッチ７２）とは異なる領域に遊技球が通過したことを検出可能な検出手段（残存球排出口スイッチ７３）と、遊技機１０の左右方向に動作可能であり、特定領域８６（特定領域スイッチ７２）及び検出手段（残存球排出口スイッチ７３）よりも上流に配置された可動部材９０６ａと、を備え、可動部材９０６ａが左右方向の一方向に動作することで特定領域８６（特定領域スイッチ７２）に遊技球が流入可能であり、可動部材９０６ａが左右方向の他方向に動作することで検出手段（残存球排出口スイッチ７３）に遊技球が流入可能であることを特徴とする。
【０６１４】
従来の遊技機において、特定領域（特定領域８６）に遊技球を流入させるために動作する可動部材であって前後方向に動作する可動部材がある。この可動部材に対して遊技機の前方から振動や衝撃が加わると、意図しないタイミングで可動部材が変位して特定領域に遊技球が流入してしまう虞があった。これに対して、遊技機前方からの振動や衝撃等（不正行為）を検出するために検出手段を設けることも考えられるがコストがかかる。さらに、可動部材を前後方向に動作させることで特定領域（Ｖスイッチ）を通過したことを視認しやすくなるが遊技機前方からの振動や衝撃に対しては弱くなり、不正に対して脆弱な遊技機となる。
【０６１５】
しかし、上記構成により、可動部材９０６ａの移動方向が左右方向であるので、正面方向からの振動や衝撃等により可動部材９０６ａが変位することはなく、振動や衝撃に強くなる。したがって、可動部材９０６ａの意図しない変位を回避することで可動部材９０６ａに対する不正行為に強い遊技機１０となる。
【０６１６】
第４実施形態において、遊技球を特定領域８６（特定領域スイッチ７２）に流入させる第１流入経路９１７を備え、可動部材９０６ａは、一方向に動作して第１流入経路９１７外に配置されることで特定領域８６（特定領域スイッチ７２）に遊技球を流入可能であり、他方向に動作して第１流入経路９１７内に配置されることで検出手段（残存球排出口スイッチ７３）に遊技球を流入可能であることを特徴とする。これにより可動部材９０６ａの簡易な動作により遊技球の流入先を変更することができる。
【０６１７】
第４実施形態において、第１流入経路９１７の途中から分岐して遊技球を検出手段（残存球排出口スイッチ７３）に流入させる第２流入経路９１８を備え、可動部材９０６ａは、第１流入経路９１７内の第２流入経路９１８との分岐位置に配置され、一方向に動作して第１流入経路９１７外に配置されることで遊技球を第１流入経路９１７に流入可能であり、他方向に動作して第１流入経路９１７内に配置されることで遊技球を第１流入経路９１７から第２流入経路９１８に流入させる経路（可動部材９０６ａの傾斜面９０６ｐにより形成される経路）を形成することを特徴とする。これにより、可動部材９０６ａの簡易な動作により遊技球の流入先を確実に変更することができる。
【０６１８】
第４実施形態において、第１流入経路９１７は、（第２流入経路９１８との）分岐位置から遊技機１０の前面方向に向かうように配置されていることを特徴とする。これにより特定領域スイッチ７２（Ｖスイッチ）の視認性を確保することができる。
【０６１９】
第４実施形態において、可動部材９０６ａの上面には、第２流入経路９１８に向けて傾斜する傾斜面９０６ｐを備えることを特徴とする。これにより簡易な構成で可動部材９０６ａから第２流入経路９１８へ遊技球を流入させることができる。
【０６２０】
第４実施形態において、可動部材９０６ａの断面形状は、三角形状又は山形形状であって、傾斜面９０６ｐに係る辺を備えることを特徴とする。これにより、簡易な形状で可動部材９０６ａを構築できる。
【０６２１】
第４実施形態において、可動部材９０６ａを動作（駆動）させる第１駆動手段（可動部駆動機構９０６）を備え、第１駆動手段（可動部駆動機構９０６）は、駆動することで可動部材９０６ａを第１流入経路９１７外に移動させることを特徴とする。これにより、遊技球が不意に特定領域８６（特定領域スイッチ７２）に流入することを回避できる。
【０６２２】
第４実施形態において、第１駆動手段（可動部駆動機構９０６）の駆動方向は、遊技機１０の前後方向であり、第１駆動手段（可動部駆動機構９０６）は、前後方向の力を左右方向の力に変換する第１リンク機構（レバー９０６ｃ）を介して可動部材９０６ａに接続されていることを特徴とする。これにより、例えば、第１駆動手段（可動部駆動機構９０６）の前（大入賞口ユニット８００の前面）に配置された遊技球の視認可能エリアを確保することができる。
【０６２３】
第４実施形態において、第１流入経路９１７の幅は遊技球の直径と略同一であって遊技球が流通可能な大きさであり、可動部材９０６ａの移動する長さは、遊技球の直径よりも短いことを特徴とする。これにより、第１駆動手段（可動部駆動機構９０６）の駆動する長さ（ストローク長）を短くすることで消費電力と駆動時間（可動部材９０６ａの移動時間）を削減できる。
【０６２４】
第４実施形態において、（特定領域８６（特定領域スイッチ７２）と検出手段（残存球排出口スイッチ７３）の取り付け位置が交換された場合において、）遊技球を検出手段（残存球排出口スイッチ７３）に流入させる第１流入経路９１７を備え、可動部材９０６ａは、一方向に動作して第１流入経路９１７外に配置されることで検出手段（残存球排出口スイッチ７３）に遊技球が流入可能であり、他方向に動作して第１流入経路９１７内に配置されることで特定領域８６（特定領域スイッチ７２）に遊技球が流入可能であることを特徴とする。これにより、遊技機１０の遊技形態を容易に変更することができる。
【０６２５】
第４実施形態において、特別遊技状態において、遊技球を第１流入経路９１７に導入するように遊技機１０の盤面方向に回動する羽部材（大入賞口ハネ部９１４）と、羽部材（大入賞口ハネ部９１４）を回動させる第２駆動手段（大入ハネ部駆動機構９１０）と、を備え、第２駆動手段（大入ハネ部駆動機構９１０）の駆動方向は、遊技機１０の上下方向であり、第２駆動手段（大入ハネ部駆動機構９１０）は、上下方向の力を盤面方向の回転力に変換する第２リンク機構（カム機構９１０ｄ）を介して羽部材（大入賞口ハネ部９１４）に接続されていることを特徴とする。これにより、第２駆動手段（大入ハネ部駆動機構９１０）及び羽部材（大入賞口ハネ部９１４）は前面からの振動や衝撃等に対して変位することがないので、外部からの不正を回避できる。
【０６２６】
第４実施形態において、特別遊技状態において、遊技球を第１流入経路９１７に導入するように遊技機１０の盤面方向に回動する羽部材（大入賞口ハネ部９１４）と、羽部材（大入賞口ハネ部９１４）を回動させる第２駆動手段（大入ハネ部駆動機構９１０）と、第１駆動手段（可動部駆動機構９０６）及び第２駆動手段（大入ハネ部駆動機構９１０）を駆動させる遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第１駆動手段（可動部駆動機構９０６）の駆動を第２駆動手段（大入ハネ部駆動機構９１０）の駆動に同期させることを特徴とする。
【０６２７】
これにより、大入ハネ部駆動機構９１０の駆動した後に可動部駆動機構９０６が駆動しないようにすることが可能であり、大入賞口９０２ｈを通過した遊技球が可動部材９０６ａを通過するタイミングで可動部材９０６ａが駆動して可動部材９０６ａが遊技球を噛み込むような不具合を回避できる。
【０６２８】
第４実施形態において、特定領域８６（特定領域スイッチ７２）、検出手段（残存球排出口スイッチ７３）、及び第１流入経路９１７を包含する筐体（大入ユニットベース９０２、中間部材９０４、一般入賞口排出ユニット９０８が合体したもの）を備え、筐体は、一般入賞口３５と一般入賞口３５に入賞した遊技球の流通経路（一般入賞口排出通路９０８ｂ）を備えることを特徴とする。これにより、ユニット全体を小型化して遊技領域３２に対する占有面積（体積）を小さくすることができる。
【０６２９】
第４実施形態において、大入賞口ユニット８００と第２実施形態で説明した演出を関連付けてもよい。図７８は、第４実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図であって、図３７に示す状態から特別遊技状態に移行する際の図である。図７８に示すように、確変状態（小当りラッシュが発生可能な状態）から大当り（特別遊技状態）が発生すると、図７８に示すように、矢印画像６１９及びエフェクト画像６１７に替わって、仮想線８２２に交差（直交）する矢印画像６１９ａを表示することができる。矢印画像６１９ａは、例えば、仮想線８２２に重なる位置を基端として大入賞口ユニット８００（Ｖアタッカ）に向けて延び、先端が大入賞口ユニット８００（Ｖアタッカ）を指す矢印形状を有する。また矢印画像６１９ａの表示に連動して、例えば「狙え」の文言からなる促進情報６１９ｂを表示することができる。促進情報６１９ｂは、例えばエフェクト画像６１７と略同じ位置に表示する。このように表示することにより、確変状態から特別遊技状態に移行する際に遊技者が注視すべき対象物を大入賞口ユニット８０６から大入賞口ユニット８００に切り替えるとともに、確変状態において遊技者が注視していた部分に大入賞口ユニット８００（Ｖアタッカ）に関する表示を行うので、遊技者がこれらの表示を見逃すことはなく、「大入賞口ユニット８００（Ｖアタッカ）を狙え」と指示されたことを容易に認識できる。
【０６３０】
図７８において、特定種類の大当り（確変大当りなど）が発生しており特別遊技状態終了後も確変状態（小当りラッシュが発生可能な状態）となるため、モード表示部６７４（第１示唆情報）は、特別遊技状態終了後の確変状態（小当りラッシュ）を報知するように「虎モード」のままにしている。即ち、図７８では、モード表示部６７４（第１示唆情報）は、確変状態から特別遊技状態に移行しても「虎モード」に係る演出モードを表示したままにしている。なお、特別遊技状態終了後に確変状態とならない場合、又は、特別遊技状態終了後の遊技状態にかかわらず、当該移行時に、「虎モード」の表示を消去し、「虎モード」を表示していた位置に、例えば「虎ボーナス」等、特別遊技状態であることを報知する任意の文言を表示するようにしてもよい。
【０６３１】
なお、図７８の矢印画像６１９ａと促進情報６１９ｂによる演出は、特別遊技状態の開始直後にＶ入賞が発生すると効果的であるため、第１回目の大当りラウンドにおいて、Ｖ入賞が可能となるように可動部材９０６ａを駆動させることが好適である。しかし、これに限られず、第１回目の大当りラウンド以外のラウンドで可動部材９０６ａを駆動させてもよい。
【０６３２】
［第５実施形態］
図７９から図１１１を参照して、第５実施形態について説明する。第５実施形態は、遊技制御装置１００の構成とその遊技制御の詳細、及び、演出制御装置３００の構成とその演出制御の詳細に関するものである。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第４実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態から第４実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０６３３】
〔遊技制御装置〕
図７９は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００（主基板）を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０６３４】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０６３５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０６３６】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０６３７】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０６３８】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０６３９】
また、遊技制御装置１００（主基板）は、設定キースイッチ９３を備える。設定キースイッチ９３は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件（遊技）に関する設定に応じた確率設定値（設定値）を変更可能な状態にする。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件（演出など）も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、遊技条件に関する設定（確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）を構成する。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
【０６４０】
設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、遊技機１０内部の遊技制御装置１００上に又は遊技制御装置１００に隣接して設けられることによって、前面枠１２（本体枠）が開放されなければ操作できない位置（アクセスできない位置）に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２にアクセスして操作することができない。
【０６４１】
後述するように、遊技機１０の電源投入（停電復旧、復電）の際に、遊技機１０は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２のオン／オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）などの各種状態に、移行することができる。
【０６４２】
本実施形態において、確率設定値は、例えば６段階で規定され、確率設定値１（設定１）、確率設定値２（設定２）、確率設定値３（設定３）、確率設定値４（設定４）、確率設定値５（設定５）、確率設定値６（設定６）がある。一般的に、設定１が遊技者に最も不利な設定であり、設定６が遊技者に最も有利な設定である。設定１、２が低設定であり、設定３、４が中間の設定（中間設定）であり、設定５、６が高設定である。
【０６４３】
確率設定変更処理では、操作者によってＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値（設定）が、設定値０（設定１、確率設定値１）→設定値１（設定２、確率設定値２）→設定値２（設定３、確率設定値３）→設定値３（設定４、確率設定値４）→設定値４（設定５、確率設定値５）→設定値５（設定６、確率設定値６）→設定値０（設定１）→設定値１（設定２）→・・・のように変更される。このように、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態（設定変更モード）中に、作業用設定値０〜５をそれぞれ確率設定値１〜６に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲（即ち０〜５又は１〜６）に揃えて同じものとして取り扱ってもよい（作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする）。
【０６４４】
なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２（設定値変更スイッチ）の操作ではなく、設定キースイッチ９３を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は６段階に限られない。そして、選択されている０〜５の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば４桁の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）の表示器である性能表示装置１５２等に表示される。
【０６４５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【０６４６】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶する。ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報（遊技情報）が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０６４７】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０６４８】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０６４９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０６５０】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様（大当り態様）が導出される可能性が異なる（期待度が異なる）リーチ演出の系統（種類）として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度（期待値）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【０６５１】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０６５２】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０６５３】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０６５４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７（普通変動入賞装置）内の始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８、３９の大入賞口スイッチ４３（下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａ）に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【０６５５】
さらに、インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１は、特定領域スイッチ７２、残存球排出口スイッチ７３、アウト球検出スイッチ７４に接続される。特定領域スイッチ７２は、特定領域８６（Ｖ入賞口）への遊技球の通過（Ｖ入賞）を検出する。残存球排出口スイッチ７３は、特別変動入賞装置３８、３９からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ７４は、アウト口３０ｂを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
【０６５６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４、又は、第４入力ポート１２６に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ４３の検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【０６５７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【０６５８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、特定領域スイッチ７２、残存球排出口スイッチ７３、又は、アウト球検出スイッチ７４の検出信号は第４入力ポート１２６に入力される。
【０６５９】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２（本体枠）等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５からの信号が入力される。
【０６６０】
また、第２入力ポート１２３は、設定キースイッチ９３からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する。
【０６６１】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【０６６２】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０６６３】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３、第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０６６４】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【０６６５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０６６６】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０６６７】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０６６８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０６６９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０６７０】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０６７１】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０６７２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、第１特別変動入賞装置３８を開放させる下大入賞口ソレノイド３８ｂ（大入賞口ソレノイド１）、第２特別変動入賞装置３９を開放させる上大入賞口ソレノイド３９ｂ（大入賞口ソレノイド２）、レバーを動作させ特定領域８６を開放させるレバーソレノイド８６ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０６７３】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０６７４】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０６７５】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂ、３９ｂなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０６７６】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０６７７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０６７８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０６７９】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力されるシリアルデータ（制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード（文字コード）など）を受けて、性能表示装置１５２（状態表示装置）を駆動するドライバ１５０が設けられている。本実施形態では、性能表示装置１５２は、複数（４つ）の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）の表示器（ＬＥＤランプ）からなり、ドライバ１５０はＬＥＤドライバであるが、これに限られるものではない。
【０６８０】
性能表示装置１５２は、遊技制御装置１００（主基板）上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置１５２は、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
【０６８１】
ここで、排出球数は、遊技領域３２から排出された遊技球の数（アウト球数とも呼ぶ）であり、入賞口を通過した遊技球の数（入賞数）とアウト口３０ｂを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ７４の信号などをカウント（計数）することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口３５、始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動口１）、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動口２）、及び、特別変動入賞装置３８、３９（大入賞口）が含まれる。
【０６８２】
出玉率は、排出球数（或は発射球数）に対する賞球数の合計の比率（割合）であり、（獲得球数÷排出球数）×１００（％）で計算される。即ち、出玉率は、排出球数１００個当りの獲得球数（賞球数の合計）となる。
【０６８３】
例えば、役物比率は、所定期間（例えば、遊技機１０の電源投入から現在まで）に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（％）（＝いわゆる連続役物比率）である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（大当り状態中と小当り状態中）の割合（＝大入賞口比率）でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）に入賞したことで得られた賞球数の割合（＝一般的に使用されるいわゆる役物比率（全役物比率））でもよい。
【０６８４】
〔演出制御装置〕
次に、図８０を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図８０は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０６８５】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０６８６】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０６８７】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０６８８】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０６８９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０６９０】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０６９１】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０６９２】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ，１９ｂ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｃ，１９ｄを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ，１９ｂ及び下スピーカ１９ｃ，１９ｄから出力される。
【０６９３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０６９４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。なお、盤装飾装置４６には、前述のランプ表示装置８０が含まれてよい。
【０６９５】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０６９６】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられている十字キー６９０ｆ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０６９７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０６９８】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０６９９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０７００】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０７０１】
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０７０２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０７０３】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０７０４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０７０５】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ−１９ｄからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０７０６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０７０７】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０７０８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態（確変状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０７０９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして普電サポート（電サポ）を実行する。
【０７１０】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
【０７１１】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０７１２】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０７１３】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０７１４】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０７１５】
〔電源投入時の移行状態〕
図８１は、遊技機１０の電源投入（電源復旧）時の移行状態を説明する図である。前述のように、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キースイッチ９３のオンオフ状態によって、図８１に示すように４つの状態（モード）へ移行する。
【０７１６】
まず、電源投入時に、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ９３とがオンにされている場合には、確率設定値（設定値）を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）に移行する（図８２ＢのＡ１０２７−Ａ１０３６と図８４参照）。
【０７１７】
次に、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオンにされているがＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する（図８２ＢのＡ１０３１−Ａ１０３６と図８４参照）。
【０７１８】
また、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオフであるがＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされている場合には、ＲＡＭ初期化状態（ＲＡＭクリアモード）に移行し、ＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）が実行されて、ＲＡＭ１１１ｃが初期化される（図８２ＢのＡ１０４２−１０４４参照）。
【０７１９】
電源投入時に、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２とがオフである場合には、通常復電状態（通常復電モード）に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
【０７２０】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図８２Ａ及び図８２Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（本実施形態では４ｍｓｅｃ（ミリ秒））で行われる図８３に示すタイマ割込み処理とからなる。即ち、遊技用マイコン１１１の制御処理に対応する遊技制御用プログラムは、メイン処理に対応するメインプログラム（呼出元ルーチン）と、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラム（割込み処理ルーチン）から構成される。
【０７２１】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図８２Ａ及び図８２Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０７２２】
図８２Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０７２３】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０７２４】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込む（Ａ１００６）。即ち、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの信号を読み込む。
【０７２５】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０７２６】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０７２７】
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むことで、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０７２８】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１０）。
【０７２９】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する（Ａ１００８）。停電が発生している場合に（Ａ１００８の結果が「Ｙ」）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０７３０】
遊技制御装置１００は、停電が発生していない場合には（Ａ１００８の結果が「Ｎ」）、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１００９）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１０）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の処理に戻る。
【０７３１】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０７３２】
一方、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１１）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１２）。
【０７３３】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１３）。
【０７３４】
さらに、ここで、性能表示装置１５２（状態表示装置）を駆動するドライバ１５０を初期設定してもよい。遊技制御装置１００は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第２出力ポート１３４（シリアル通信回路）の送信バッファに書き込んでドライバ１５０に送信する。例えば、遊技制御装置１００は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置１５２の各ＬＥＤ（各セグメント）の明るさに対応する。遊技制御装置１００は、初期設定において、性能表示装置１５２の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は４である。
【０７３５】
次に、遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０１４）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０７３６】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ（ここではＲＡＭ１１１ｃ）の異常を示すＲＡＭ異常フラグをセットする（Ａ１０１５）。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。
【０７３７】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１６）。そして、正常であれば（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。
【０７３８】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域（例えば遊技制御用作業領域）のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１８）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０１９）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭは正常であり、ＲＡＭの異常を示すＲＡＭ異常フラグをクリアする（Ａ１０２０）。その後、ステップＡ１０２１の処理に移行する。
【０７３９】
また、遊技制御装置１００は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１７の結果が「Ｎ」）、チェックサムが一致しない場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ異常フラグをクリアすることなく、ステップＡ１０２１の処理に移行する。
【０７４０】
次に、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両スイッチがオンであるか否かを判定する（Ａ１０２１）。遊技制御装置１００は、両スイッチがオンである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、設定可変状態（設定変更モード）に移行し、ステップＡ１０２７−Ａ１０３７の確率設定変更中の処理を実行する。
【０７４１】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ（ここではＲＡＭ１１１ｃ）の異常を示すＲＡＭ異常フラグがセットされているか否か判定する（Ａ１０２２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ１０２３）。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３１−Ａ１０３７の確率設定確認中（設定確認状態中、設定確認モード中）の処理、ステップＡ１０４１−１０４４のＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）、又は、ステップＡ１０４１、Ａ１０４５、Ａ１０４６の通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を実行する。
【０７４２】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００（主基板、メイン基板）に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する（Ａ１０２４）。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置３００は、遊技制御装置１００の異常があったことを報知する。
【０７４３】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技停止時の７セグ表示データ（「Ｅ１」のエラー表示のデータ）を性能表示装置１５２で表示するために性能表示装置１５２のドライバ１５０に出力する（Ａ１０２５）。そして、外部装置（遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）や情報収集端末など）に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、ここで、大当りに関する情報がＲＡＭ１１１ｃに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作（設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方のオン操作）をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり（Ａ１００１）、特図１、２ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理（図８３）が実行できないため、遊技（特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム）は実行できない。
【０７４４】
このように、設定変更の操作（設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方のオン操作）を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、Ａ１０２４−Ａ１０２６の処理を実行する。例えば、確率設定変更中（設定変更が完了する前）に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
【０７４５】
一方、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合も（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００（メイン基板）に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信し（Ａ１０２４）、遊技停止時の７セグ表示データ（「Ｅ１」のエラー表示のデータ）を性能表示装置１５２のドライバ１５０に出力し（Ａ１０２５）、外部装置にＲＡＭ異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がＲＡＭ１１１ｃに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機する。
【０７４６】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両スイッチがオンである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、確率設定変更中（設定可変状態中）の処理を開始して、まず、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ１０２７）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｙ」）、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値（例えば最低設定値「１」）にしてから（Ａ１０２８）、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする（Ａ１０２９）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｎ」）、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする（Ａ１０２９）。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３４の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定変更中であることを表示装置４１などにおいて報知する。
【０７４７】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフであり（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３１）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２はオフということになり、確率設定確認中（設定確認状態中）の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする（Ａ１０３２）。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３３）、ステップＡ１０３４の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定確認中であることを表示装置４１などにおいて報知する。
【０７４８】
ステップＡ１０３０又はステップＡ１０３３の後に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップＡ１０３４からＡ１０４０の処理を実行する。
【０７４９】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に１２８ｍｓ（所定時間）をセーブする（Ａ１０３４）。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理（図８４）において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理（Ａ１３２１）で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも５０ｍｓは、セキュリティ信号は出力される。
【０７５０】
次に、遊技制御装置１００は、割込みを許可する（Ａ１０３５）。これにより、タイマ割込み処理（図８３）が実行可能となる。そして、設定キースイッチ９３がオフであるか否かを判定する（Ａ１０３６）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０３６の結果が「Ｎ」）、停電が発生しているか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電が発生していない場合に（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３６の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１０５５−Ａ１０６１の停電発生時の処理を実行する。
【０７５１】
このように、設定キースイッチ９３がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）が継続される。
【０７５２】
一方、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１０３６の結果が「Ｙ」）、割込みを禁止し（Ａ１０３８）、報知終了のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信する（Ａ１０３９）。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。
【０７５３】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する（Ａ１０４０）。確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ１０４０の結果が「Ｙ」）、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップＡ１０４２−Ａ１０４４のＲＡＭ初期化処理（後述）を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０４０の結果が「Ｎ」）、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップＡ１０４５以降の電源投入時（電源復旧時）の通常の処理を実行する。
【０７５４】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンであるか否かを判定する（Ａ１０４１）。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンである場合に（Ａ１０４１の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ１１１ｃにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のＲＡＭ領域を０クリアする（Ａ１０４２）。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、ＲＡＭ１１１ｃに記憶された遊技情報は０クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示（性能表示）に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値（通常遊技状態における出玉率）、役物比率、排出球数などである。
【０７５５】
次に、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０４３）。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４４）、ステップＡ１０４７の処理に移行する。
【０７５６】
一方、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフである場合に（Ａ１０４１の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２が両方ともオフであるため、通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を開始し、停電復旧処理を実行する（Ａ１０４５）。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時（復電時）の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４６）、ステップＡ１０４７の処理に移行する。
【０７５７】
なお、ステップＡ１０４４の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンド及びステップＡ１０４６の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態（高確率状態又は低確率状態）や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
【０７５８】
さらに、ＲＡＭ初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機１０の確率設定値（設定値）の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）が含まれる。遊技制御装置１００は、電源の復旧（投入）時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置３００に送信するだけでよく、以降、演出制御装置３００は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
【０７５９】
なお、ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンド（ＲＡＭクリアのコマンド）も含まれる。ＲＡＭ初期化のコマンドを受信した演出制御装置３００は、例えば、表示装置４１に客待ちデモを表示し、盤装飾装置４６等のＬＥＤとスピーカの音でＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の報知を３０秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置４１の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図１、２について共に普段処理中では（変動中でも当り中でもないとき）、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
【０７６０】
ステップＡ１０４４又はステップＡ１０４６の後に、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０７６１】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０７６２】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０７６３】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値（大当り図柄初期値乱数）、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値（小当り図柄初期値乱数）、普図の当りを決定する当り乱数の初期値（当り初期値乱数）、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値（転落抽選初期値乱数）等）のスタート値としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０４８）、割込みを許可する（Ａ１０４９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値（初期値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０７６４】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０５０）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０７６５】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０７６６】
続いて、遊技制御装置１００は、割込みを禁止し（Ａ１０５１）、性能情報やその表示（性能表示）を編集する性能表示編集処理を実行する（Ａ１０５２）。ここで、性能情報（役物比率や出玉率など）を計算してよい。また、ＲＡＭ異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示（性能表示）に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい（ステップＡ１０４２でクリアされていないなら）。その後、割込みを許可する（Ａ１０５３）。これにより、タイマ割込み処理（図８３）が実行可能となる。
【０７６７】
次に、遊技制御装置１００は、停電が発生しているか否かを判定する（Ａ１０５４）。停電が発生していない場合に（Ａ１０５４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０５０の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップＡ１０５０−Ａ１０５４の処理が繰り返される。
【０７６８】
停電が発生した場合に（Ａ１０５４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し（Ａ１０５５）、全出力ポートにオフデータを出力する（１０５６）。その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０５７）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０５８）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０５９）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０６０）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０６１）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０７６９】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０７７０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８３は、タイマ割込み処理（割込み処理プログラム）の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０７７１】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０７７２】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する（Ａ１３０４）。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に（Ａ１３０４の結果が「Ｙ」）、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更／確認処理を実行する（Ａ１３０５）。
【０７７３】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に（Ａ１３０４の結果が「Ｎ」）、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０６）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
【０７７４】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０７）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０８）、乱数更新処理２（Ａ１３０９）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３１０）。
【０７７５】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する（Ａ１３１１）。後述の異常排出監視処理（Ａ１３２０）によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に（Ａ１３１１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３１７以降の処理を実行する。
【０７７６】
遊技制御装置１００は、異常排出が発生中でない場合に（Ａ１３１１の結果が「Ｎ」）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａにより始動口への入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ１３１２）。続いて、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理を実行し（Ａ１３１３）、次に、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理を実行する（Ａ１３１４）。なお、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理の詳細については後述する。
【０７７７】
次に、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１５）。遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１６）。
【０７７８】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１７）。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１８）。
【０７７９】
その後、遊技制御装置１００は、振動センサ６５からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する（Ａ１３１９）。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する（Ａ１３２０）。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置３８、３９における大入賞口スイッチ４３（下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａ）、特定領域スイッチ７２（Ｖ入賞口スイッチ、Ｖスイッチ）、残存球排出口スイッチ７３からの入力に基づいて、特別変動入賞装置３８、３９の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置３８、３９の大入賞口スイッチ４３を通過した遊技球は、特定領域スイッチ７２（Ｖ入賞口スイッチ、Ｖスイッチ）又は残存球排出口スイッチ７３を通過して排出される。
【０７８０】
次に、遊技制御装置１００は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３２１）。そして、性能表示装置１５２の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する（Ａ１３２２）。その後、タイマ割込み処理を終了する。
【０７８１】
なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０７８２】
〔確率設定変更／確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理（Ａ１３０５）の詳細について説明する。図８４は、確率設定変更／確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更／確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
【０７８３】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する（Ａ２４０１）。ここでの確率設定値は、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領域に記憶されている。
【０７８４】
遊技制御装置１００は、確率設定値が正常範囲内である場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｙ」）、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して（Ａ２４０２）、性能表示装置１５２にドライバ１５０を介して出力する（Ａ２４０４）。確率設定値が正常範囲内でない場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｎ」）、確率設定値表示データとして消灯データを設定して（Ａ２４０３）、性能表示装置１５２にドライバ１５０を介して出力する（Ａ２４０４）。
【０７８５】
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置１５２で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率（及び小当たり確率）であれば、表示用確率設定値を大当り確率（及び小当たり確率）に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率（及び小当たり確率）を意味してよい。
【０７８６】
次に、遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ２４０５）。セキュリティ信号制御タイマは、ステップＡ１０３４で設定された１２８ｍｓ（所定時間）である。続いて、外部装置（遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。
【０７８７】
その後、遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ２４０７）。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ２４０７の結果が「Ｎ」）、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更／確認処理を終了する。
【０７８８】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ２４０７の結果が「Ｙ」）、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する（Ａ２４０８）。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に（Ａ２４０８の結果が「Ｙ」）、確率設定変更／確認処理を終了する。これは、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。
【０７８９】
遊技制御装置１００は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に（Ａ２４０８の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の入力があるか否かを判定する（Ａ２４０９）。ＲＡＭ初期化スイッチの入力がない場合に（Ａ２４０９の結果が「Ｎ」）、確率設定変更／確認処理を終了する。
【０７９０】
遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の入力がある場合に（Ａ２４０９の結果が「Ｙ」）、作業用設定値領域（ＲＡＭ１１１ｃ内又はレジスタ）の作業用設定値を０〜５の範囲で＋１更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値１〜６を＋１更新する（Ａ２４１０）。これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が１ずつ更新される。その後、確率設定変更／確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域（ＲＡＭ１１１ｃ内又はレジスタ）に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値（確率設定値から１減算した値）が格納されてよい。
【０７９１】
なお、上記では、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、ＲＡＭ１１１ｃの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値（作業用設定値）を記憶するようにし、設定キースイッチ９３がオフになり設定変更作業が完了したときに（Ａ１０３６の結果が「Ｙ」）、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値（確率設定値領域に記憶される確率設定値）が意図しない値で変更される事態を防止できる。
【０７９２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ１３１２）の詳細について説明する。図８５は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０７９３】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６（始動口１）への入賞を監視する始動口１入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、大当り乱数としてハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する（Ａ２７０２）。次に、第１始動入賞口３６への始動口入賞があったか否かを判定する（Ａ２７０３）。そして、始動口入賞がなかった場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０９の処理に移行する。
【０７９４】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６への始動口入賞があった場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状態（普電サポートなしの状態）であるか否か、即ち、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグが設定されていれば、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であると判定できる。そして、低確率状態且つ時短なしの状態である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、即ち通常遊技状態である場合、ステップＡ２７０７の処理に移行する。
【０７９５】
遊技制御装置１００は、大当りの発生確率が低確率状態でない場合（高確率状態である場合）又は時短ありの状態（普電サポートありの状態）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、演出コマンドとして右打ち指示報知コマンドを準備し（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。これにより、演出制御装置３００は、特図高確率状態又は時短状態で第１始動入賞口３６への始動口入賞があった場合に、右打ちを指示する右打ち指示表示を警告として表示装置４１に表示することができる。なお、演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０７９６】
次に、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６（始動口１）への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０８）。
【０７９７】
続いて、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動口２）への入賞を監視する始動口２入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、大当り乱数としてハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する（Ａ２７１０）。次に、普通変動入賞装置３７への始動口入賞があったか否かを判定する（Ａ２７１１）。始動口入賞がなかった場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０７９８】
遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への始動口入賞があった場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）、普通変動入賞装置３７が作動中（普電作動中）であるか否かを判定する（Ａ２７１２）。普通変動入賞装置３７が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が「Ｎ」）、普通変動入賞装置３７に対する不正（普電不正）が発生中であるか否かを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上（例えば５個以上）ある場合に、普電不正が発生中であると判定できる。普通変動入賞装置３７に対する不正が発生中である場合（Ａ２７１３の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０７９９】
遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７に対する不正が発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、普通変動入賞装置３７（始動口２）への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０８００】
遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７に対する不正が発生中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７１３の処理を実行せず、ステップＡ２７１４とＡ２７１５の処理を実行する。
【０８０１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ２７１５）の詳細について説明する。図８６は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０８０２】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０８０３】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（Ａ２９０６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０７）。
【０８０４】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９０８）、ステップＡ２７０２にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９０９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。
【０８０５】
その後、遊技制御装置１００は、特図の大当り確率の高確率状態から低確率状態への転落を抽選するための転落抽選乱数を抽出し、準備し（Ａ２９１２）、転落抽選乱数を転落抽選乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１３）。
【０８０６】
次に、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７（始動口２）への入賞であるか否かを判定する（Ａ２９１４）。普通変動入賞装置３７への入賞でない場合（Ａ２９１４の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２９１７の処理に移行する。一方、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ２９１４の結果が「Ｙ」）、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１５）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１６）。
【０８０７】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（Ａ２９１７）、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ２９１８）。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２９１９）、演出コマンド設定処理（Ａ２９２０）を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。飾り特図保留数コマンドは、始動口１スイッチ３６ａでは飾り特図１保留数コマンドであり、始動口２スイッチ３７ａでは飾り特図２保留数コマンドである。
【０８０８】
特図保留情報判定処理（Ａ２９１８）は、第１始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき発生した特図１、２始動記憶に対して実行される。特図保留情報判定処理では、特図１、２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該特図変動表示ゲームの実行情報（停止図柄情報を含む）を判定する先読み処理（事前判定処理）が実行される。また、特図保留情報判定処理では、対象の始動口スイッチ及び判定された停止図柄情報に対応する低確率用の先読み停止図柄コマンド（低確率）及び／又は高確率用の先読み停止図柄コマンド（高確率）を演出コマンドとして準備し、特図変動表示ゲームの変動態様を示す変動パターン番号（判定されたもの）に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備し、演出コマンド設定処理を実行する。なお、通常遊技状態では、後述のように特図２変動表示ゲームは長時間変動（長変動）になってはずれ結果で強制終了することも多いため、無駄にならないよう特図２変動表示ゲームに対する先読み処理（事前判定処理）を実行しなくてよい。
【０８０９】
なお、演出制御装置３００は、先読み停止図柄コマンド（低確率）と先読み停止図柄コマンド（高確率）の両方を受信する場合には、受信した時の大当り確率が低確率状態であれば先読み停止図柄コマンド（低確率）を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行し、受信した時の大当り確率が高確率状態であれば先読み停止図柄コマンド（高確率）を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行してよい。
【０８１０】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０８１１】
〔特図１ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（Ａ１３１３）の詳細について説明する。図８７は、特図１ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０８１２】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームが中断中であることを示す特図１ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判定する（Ａ３２０１）。
【０８１３】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが中断中であることを示す特図１ゲーム中断フラグが設定されていない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定する（Ａ３２０２）。特図２変動表示ゲームの大当り状態でも小当り状態中でもない場合（Ａ３２０２の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ３２０３）。大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。そして、特定領域スイッチ７２からの入力を監視する特定領域スイッチ特定領域スイッチ監視処理を実行する（Ａ３２０４）。
【０８１４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ３２０５）。特図１ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。特図２変動表示ゲームの大当り中状態又は小当り状態中である場合（Ａ３２０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３２０３、Ａ３２０４の処理を行わずに、ステップＡ３２０５の処理を行う。次に、特図１ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ３２０６）。特図１ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ３２０６の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３２１７の処理に移行する。
【０８１５】
遊技制御装置１００は、特図１ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ３２０６の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ３２０７）。さらに、特図１ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ３２０８）。続いて、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図１ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ３２０９）。
【０８１６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０９にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理を実行する（Ａ３２１０）。なお、特図１普段処理の詳細については、図８９にて後述する。
【０８１７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０９にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理を実行する（Ａ３２１１）。なお、特図１変動中処理の詳細については、図１０２にて後述する。
【０８１８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０９にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じた大当りファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理を実行する（Ａ３２１２）。
【０８１９】
なお、特図１表示中処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当りである場合に、当り図柄コマンド領域から大当り図柄に対応する当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し、大当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し、演出コマンド設定処理を実行する。続いて、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し、大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するために処理番号として「３」を設定し、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする。特図１変動表示ゲームの結果がはずれである場合に、特図１普段処理に移行するために特図１普段処理の処理番号として「０」を設定し、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
【０８２０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０９にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ３２１３）。なお、ファンファーレ／インターバル中処理の詳細については、図３９にて後述する。
【０８２１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０９にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ３２１４）。
【０８２２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０９にてゲーム処理番号が「５」の場合には、インターバル時間やエンディング時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ３２１５）。
【０８２３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０９にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図２ゲームウェイト時間値（後述）を設定したり、特図１普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理を実行する（Ａ３２１６）。
【０８２４】
なお、特図１大当り終了処理では、特図１変動表示ゲームの開始の際に設定した時間短縮判定データ（後述）が時短なしのデータの場合に、大当り終了後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理１を実行し、時間短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態に移行するために大当り終了設定処理２を実行する。しかし、特定領域８６（Ｖ入賞口）を遊技球が通過したことを示す特定領域通過情報がある場合には、大当り終了後に確変状態（確率変動状態）に移行するために、大当り終了設定処理３を実行する。さらに、特図１大当り終了処理では、特図１普段処理に戻るために処理番号として「０」を設定し、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
【０８２５】
なお、大当り終了後に確変状態となる確変大当りの場合に、所定回目（例えば、第１回目）の大当りラウンドにおいて、特定領域８６は長時間開放され、特定領域スイッチ７２は特定領域８６への遊技球の通過（Ｖ入賞）を確実に検出する。
【０８２６】
大当り終了設定処理１では、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする。普図時短なしフラグは、普図変動表示ゲームの時間短縮変動状態（時短状態、普電サポート状態）でないことを示す。特図低確率＆時短なしフラグは、大当りの確率が低確率で且つ時短状態（普電サポート状態）でないことを示す。その後、遊技制御装置１００は、時間短縮変動回数領域を０クリアする。
【０８２７】
大当り終了設定処理２では、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短ありフラグをセーブする。普図時短ありフラグは、普図変動表示ゲームの時間短縮変動状態（時短状態、普電サポート状態）であることを示す。特図低確率＆時短ありフラグは、大当りの確率が低確率で且つ時短状態（普電サポート状態）であることを示す。さらに、遊技制御装置１００は、時間短縮変動回数を記憶する時間短縮変動回数領域に初期値（例えば１００）をセーブする。
【０８２８】
大当り終了設定処理３では、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする。特図高確率＆時短ありフラグは、大当りの確率が高確率で且つ時短状態（ここでは特図変動表示ゲームの時間短縮変動が実行される状態）であることを示す。
【０８２９】
特図１ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ３２１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ３２１８）、レバーソレノイド８６ｂを制御するレバーソレノイド制御処理を実行し（Ａ３２１９）、特図１ゲーム処理を終了する。
【０８３０】
一方、特図１変動表示ゲームが中断中であることを示す特図１ゲーム中断フラグが設定されている場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０２からＡ３２１６の処理を行わずに、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ３２１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ３２１８）、レバーソレノイド８６ｂを制御するレバーソレノイド制御処理を実行し（Ａ３２１９）、特図１ゲーム処理を終了する。このようにして、特図１変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を計時する変動時間タイマ（特図１ゲーム処理タイマ）の計時（更新）が停止する。なお、図柄変動制御処理によって、特図１表示器５１において、特別図柄の変動自体は見かけ上継続してもよい。
【０８３１】
〔特図２ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（Ａ１３１４）の詳細について説明する。図８８Ａと図８８Ｂは、特図２ゲーム処理の前半と後半の手順を示すフローチャートである。
【０８３２】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームの大当り状態中であるか否かを判定する（Ａ３３０１）。特図１変動表示ゲームの大当り状態中でない場合（Ａ３３０１の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ３３０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。そして、特定領域スイッチ７２からの入力を監視する特定領域スイッチ監視処理を実行する（Ａ３３０３）。
【０８３３】
次に、遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ３３０４）。特図２ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。
【０８３４】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの大当り状態中である場合（Ａ３３０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３０２、Ａ３３０３の処理を行わずに、ステップＡ３３０４の処理を行う。
【０８３５】
次に、特図２ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ３３０５）。特図２ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ３３０５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３３２３の処理に移行する。
【０８３６】
遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ３３０５の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるか否かを判定する（Ａ３３０６）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０になっていない場合（Ａ３３０６の結果が「Ｎ」）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（Ａ３３０７）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（例えば６００００ｍｓｅｃ（６０秒））をセーブする（Ａ３３０８）。なお、後述のように、特図２変動表示ゲームが長変動であり、変動時間が長時間（例えば１０分）である場合に、２バイトでは変動時間のタイマの設定できないため、ステップＡ３３０６−Ａ３３０８の処理によって長変動用タイマ値のカウントを繰り返し回数分だけ繰り返して、特図２変動表示ゲーム用の長い変動時間のタイマを用意している。
【０８３７】
遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ３３０５の結果が「Ｙ」）且つ特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（Ａ３３０６の結果が「Ｙ」）、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ３３０９）。さらに、特図２ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ３３１０）。続いて、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図２ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ３３１１）。
【０８３８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１１にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理を実行する（Ａ３３１２）。なお、特図２普段処理の詳細については、図９０にて後述する。
【０８３９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１１にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理を実行する（Ａ３３１３）。なお、特図２変動中処理の詳細については、図１０３にて後述する。
【０８４０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１１にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じた大当りファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理を実行する（Ａ３３１４）。
【０８４１】
なお、特図２表示中処理では、特図２変動表示ゲームの結果は大当りである場合に、当り図柄コマンド領域から大当り図柄に対応する当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し、大当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し、演出コマンド設定処理を実行する。続いて、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し、大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するために処理番号として「３」を設定する。
【０８４２】
また、特図２表示中処理では、特図２変動表示ゲームの結果は小当りである場合に、当り図柄コマンド領域から小当り図柄に対応する当り図柄コマンドをロードして演出コマンドとして準備し、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し、演出コマンド設定処理を実行する。そして、小当りファンファーレ中処理に移行するために処理番号として「７」を設定し、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０８４３】
また、特図２表示中処理では、特図２変動表示ゲームの結果がはずれである場合に、特図２普段処理に移行するために特図２普段処理の処理番号として「０」を設定し、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
【０８４４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１１にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ３３１５）。なお、ファンファーレ／インターバル中処理は、特図１ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図３９にて後述する。
【０８４５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１１にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ３３１６）。
【０８４６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１１にてゲーム処理番号が「５」の場合には、インターバル時間やエンディング時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ３３１７）。
【０８４７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１１にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図２普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理を実行する（Ａ３３１８）。なお、特図２大当り終了処理は、特図１大当り終了処理の「特図１」に対する処理を「特図２」に置き換えたものである。
【０８４８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１１にてゲーム処理番号が「７」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する（Ａ３３１９）。なお、小当りファンファーレ中処理では、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号「８」をセーブし、下大入賞口の開放時間として小当り開放時間（例えば１６００ｍｓｅｃ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０８４９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１１にてゲーム処理番号が「８」の場合には、小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する（Ａ３３２０）。
【０８５０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１１にてゲーム処理番号が「９」の場合には、エンディング時間を設定する処理や、特図２小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する（Ａ３３２１）。
【０８５１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１１にてゲーム処理番号が「１０」の場合には、特図２普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理を実行する（Ａ３３２２）。なお、特図２小当り終了処理では、特図２普段処理に戻るために処理番号として「０」を設定する他、特図１変動表示ゲームが中断中である場合、飾り特図１再開コマンドを演出コマンドとして準備し、演出コマンド設定処理を実行する。なお、特図２小当り終了処理では、普図ゲームモードフラグ領域と特図ゲームモードフラグ領域のフラグは維持されており、小当りの発生によって確率状態などは変化しない。
【０８５２】
特図２ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ３３２３）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ３３２４）、レバーソレノイド８６ｂを制御するレバーソレノイド制御処理を実行し（Ａ３３２５）、特図２ゲーム処理を終了する。
【０８５３】
〔特図１普段処理〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１普段処理（Ａ３２１０）の詳細について説明する。図８９は、特図１普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０８５４】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する（Ａ３４０１）。特図１変動表示ゲームが変動開始可能でない場合（変動開始不可である場合）（Ａ３４０１の結果が「Ｎ」）、特図１ゲーム処理番号として特図１普段処理の番号「０」を設定し（Ａ３４１６）、ＲＷＭの特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ３４１７）。なお、ここで、特図２変動表示ゲームの大当りの変動の終了（特図２表示中処理中）から大当り動作の終了（特図２大当り終了処理）まで、及び、特図２変動表示ゲームの小当りの変動の終了（特図２表示中処理中）から小当り動作の終了（特図２小当り終了処理）までは、特図１変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。
【０８５５】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが変動開始可能である場合（Ａ３４０１の結果が「Ｙ」）、左打ち指示報知済みであるか否か判定する（Ａ３４０２）。既に、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して、演出制御装置３００に送信していれば、左打ち指示報知済みであると判断できる。左打ち指示報知済みである場合（Ａ３４０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３４０６の処理に移行する。
【０８５６】
遊技制御装置１００は、左打ち指示報知フラグに基づいて左打ち指示報知済みでない場合（Ａ３４０２の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３４０３）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３４０４）、表示装置４１等で左打ち指示の報知（表示）がされることを示す左打ち指示報知フラグをセットする（Ａ３４０５）。
【０８５７】
次に、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０であるか否か判定する（Ａ３４０６）。特図１保留数が０である場合（Ａ３４０６の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号「０」をセーブする（Ａ３４０２）。これにより、特図１保留数が１以上になるまで、特図１普段処理が繰り返される。
【０８５８】
遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３４０６の結果が「Ｎ」）、現在の確率状態（低確率状態又は高確率状態）や時短状態の有無に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３４０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３４０８）。続いて、特図１変動表示ゲームを開始するための特図１変動開始処理を実行する（Ａ３４０９）。その後、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ３４１０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３４１１）。
【０８５９】
その後、遊技制御装置１００は、時短状態での残りの特図変動表示ゲームの回数である時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３４１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３４１３）。残り遊技回数コマンドを受信した演出制御装置３００は、時間短縮変動回数を把握することができる。
【０８６０】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の特図ステータス領域に特図１変動中の情報をセットする（情報加算）（Ａ３４１４）。ここで、特図ステータス領域には、特図１変動中、又は、（特図１変動中＋特図２変動中）の情報がセットされることになる。次に、特図１変動中処理に移行するための処理である特図１変動中処理移行設定処理を実行する（Ａ３４１５）。特図１変動中処理移行設定処理では、例えば、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号「１」をセーブする。
【０８６１】
〔特図２普段処理〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２普段処理（Ａ３３１２）の詳細について説明する。図９０は、特図２普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０８６２】
遊技制御装置１００は、まず、特図２変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する（Ａ３５０１）。特図２変動表示ゲームが変動開始可能でない場合（変動開始不可である場合）（Ａ３５０１の結果が「Ｎ」）、特図２ゲーム処理番号として特図２普段処理の番号「０」を設定し（Ａ３５１８）、ＲＷＭの特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ３５１９）。なお、ここで、特図１変動表示ゲームの大当りの変動の終了（特図１表示中処理中）から大当り動作の終了（特図１大当り終了処理）まで、特図２変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。
【０８６３】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームが変動開始可能である場合（Ａ３５０１の結果が「Ｙ」）、特図２保留数が０であるか否か判定する（Ａ３５０２）。特図２保留数が０でない場合（Ａ３５０２の結果が「Ｎ」）、現在の確率状態（低確率状態又は高確率状態）や時短状態の有無に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３５０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームを開始するための特図２変動開始処理を実行する（Ａ３５０５）。
【０８６４】
続いて、遊技制御装置１００は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ３５０６）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３５０７）。その後、遊技制御装置１００は、時短状態での残りの特図変動表示ゲームの回数である時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３５０８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３５０９）。残り遊技回数コマンドを受信した演出制御装置３００は、時間短縮変動回数を把握することができる。
【０８６５】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の特図ステータス領域に特図２変動中の情報をセットする（情報加算）（Ａ３５１０）。ここで、特図ステータス領域には、特図２変動中、又は、（特図１変動中＋特図２変動中）の情報がセットされることになる。次に、特図２変動中処理に移行するための処理である特図２変動中処理移行設定処理を実行する（Ａ３５１１）。特図２変動中処理移行設定処理では、例えば、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号「１」をセーブする。
【０８６６】
遊技制御装置１００は、特図２保留数が０である場合（Ａ３５０２の結果が「Ｙ」）、
特図１保留数が０であるか否か判定する（Ａ３５１２）。特図１保留数が０である場合（Ａ３５１２の結果が「Ｙ」）、特図１が変動中（特図１変動表示ゲームが実行中）であるか否か判定する（Ａ３５１３）。特図１が変動中でない場合（Ａ３５１３の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ開始済みであるか否か判定する（Ａ３５１４）。客待ちデモ開始済みでない場合（Ａ３５１４の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３５１５）。
【０８６７】
次に、遊技制御装置１００は、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３５１６）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３５１７）。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置３００は、表示装置４１で客待ちデモを実行できる。その後、特図２ゲーム処理番号として特図２普段処理の番号「０」を設定し（Ａ３５１８）、ＲＷＭの特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ３５１９）。これにより、特図２保留数が１になるまで、特図２普段処理が繰り返される。
【０８６８】
一方、特図１保留数が０でない場合（Ａ３５１２の結果が「Ｎ」）、特図１変動表示ゲームが実行されることになるため、客待ちデモコマンドを準備等せずに、特図２ゲーム処理番号として特図２普段処理の番号「０」を設定し（Ａ３５１８）、ＲＷＭの特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ３５１９）。また、特図１が変動中である場合（Ａ３５１３の結果が「Ｙ」）、又は、客待ちデモ開始済みである場合（Ａ３５１４の結果が「Ｙ」）にも、客待ちデモコマンドを準備等せずに、特図２ゲーム処理番号として特図２普段処理の番号「０」を設定し（Ａ３５１８）、ＲＷＭの特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ３５１９）。
【０８６９】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図１普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３４０９）の詳細について説明する。図９１は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７０】
遊技制御装置１００は、まず、特図１情報設定フラグをセットする（Ａ３６０１ａ）。なお、特図１情報設定フラグは、変動情報の設定用(先読み変動パターンの振り分けを含む)などに使用される。次に、特図１転落抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、準備し（Ａ３６０２ａ）、特図１転落抽選乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ３６０３ａ）、後述の転落抽選処理を実行する（Ａ３６０４ａ）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０８７１】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（Ａ３６０５ａ）、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（Ａ３６０６ａ）、特図１変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（Ａ３６０７ａ）を実行する。
【０８７２】
特図１停止図柄設定処理（Ａ３６０６ａ）では、大当りフラグ１は大当りである場合に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン、時間短縮判定データ、ラウンド数上限値情報、及び、大入賞口開放情報を取得してセーブする一方、大当りフラグ１は大当りでない場合に、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする。その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを演出コマンドとして準備し、演出コマンド設定処理を実行する。なお、大当り停止図柄番号に対応する大当りの種類は、例えば、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、１６Ｒ通常大当り（時短回数１００回）がある。
【０８７３】
停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。時間短縮判定データは、大当り終了後の時短状態の有無（時短あり又は時短なし）の情報を含み、特図１大当り終了処理と特図２大当り終了処理で使用される。ラウンド数上限値情報、及び、大入賞口開放情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
【０８７４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３６０８ａ）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（Ａ３６０９ａ）、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ３６１０ａ）を実行する。そして、時間短縮変動回数を更新する時間短縮変動回数更新処理を実行する（Ａ３６１１ａ）。
【０８７５】
特図１変動パターン設定処理では、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルを利用して、特図１の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）からロードした変動パターン乱数１に基づく振り分け処理を実行し、後半変動選択テーブルを準備する。続いて、後半変動選択テーブルを利用して、特図１の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）からロードした変動パターン乱数２に基づく振り分け処理を実行して、後半変動番号を取得し後半変動番号領域にセーブする。また、変動振分情報１と後半変動番号を基に算出したテーブル選択ポインタに対応する前半変動選択テーブルを準備する。さらに、特図１の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）からロードした変動パターン乱数３に基づく振り分け処理を実行して、前半変動番号を取得し前半変動番号領域にセーブする。
【０８７６】
時間短縮変動回数更新処理では、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短ありフラグが設定されて特図時短中（特図低確率で普電サポートありの状態）である場合、時間短縮変動回数を−１更新する（１だけ減算する）。なお、時間短縮変動回数の初期値は、大当り終了後に時短状態が維持される変動回数であり、例えば１００回に設定されている。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、時間短縮変動回数を−１更新する。そして、時間短縮変動回数が０となった場合に、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブし、時間短縮変動回数が０とならない場合、何もしない。
【０８７７】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動中処理に移行するために処理番号として「１」を設定し（Ａ３６１２ａ）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３６１３ａ）。続いて、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３６１４ａ）、特図１の変動開始に関する信号（特別図柄１変動中信号のオンデータ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３６１５ａ）。
【０８７８】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする（Ａ３６１６ａ）。続いて、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓｅｃ）をセーブし（Ａ３６１７ａ）、特図１変動中図柄番号領域に変動中図柄番号の初期値（例えば、非点灯図柄を示す０）をセーブし（Ａ３６１８ａ）、特図１変動開始処理を終了する。
【０８７９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図２普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３５０５）の詳細について説明する。図９２は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０８８０】
特図２変動開始処理は、特図１変動開始処理（図９１）における「大当りフラグ１」を「大当りフラグ２」に、「特図１」を「特図２」に置き換えたものであり、特図１変動開始処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図２変動開始処理におけるステップＡ３６０１ｂ−Ａ３６１８ｂは、それぞれ、特図１変動開始処理におけるステップＡ３６０１ａ−Ａ３６１８ａに対応する。
【０８８１】
なお、特図２停止図柄設定処理（Ａ３６０６ｂ）では、大当りフラグ２は大当りである場合に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン、時間短縮判定データ、ラウンド数上限値情報、及び、大入賞口開放情報を取得してセーブする一方、大当りフラグ２は小当りである場合に、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得してセーブし、大当りフラグ２ははずれである場合に、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする。その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを演出コマンドとして準備し、演出コマンド設定処理を実行する。
【０８８２】
〔転落抽選処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における転落抽選処理（Ａ３６０４ａ、Ａ３６０４ｂ）の詳細について説明する。図９３は、転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【０８８３】
遊技制御装置１００は、まず、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否か、即ち特図高確率中であるか否かを判定する（Ａ３７０１）。特図高確率中でない場合に（Ａ３７０１の結果が「Ｎ」）、転落抽選処理を終了する。
【０８８４】
遊技制御装置１００は、特図高確率中である場合に（Ａ３７０１の結果が「Ｙ」）、対象（特図１又は特図２）の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３７０２）。転落抽選下限判定値未満である場合に（Ａ３７０２の結果が「Ｙ」）、転落抽選処理を終了する。転落抽選下限判定値以上である場合に（Ａ３７０２の結果が「Ｎ」）、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３７０３）。転落抽選上限判定値より大きい場合に（Ａ３７０３の結果が「Ｙ」）、転落抽選処理を終了する。
【０８８５】
遊技制御装置１００は、転落抽選上限判定値以下の場合に（Ａ３７０３の結果が「Ｎ」）、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値と転落抽選下限判定値の間の値になるため、転落抽選の当選時の処理を開始し、まず、高確率終了に関する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ３７０４）。ここで、高確率終了に関する信号は、大当り２信号のオフデータ（オフ信号）と大当り４信号のオフデータ（オフ信号）である。これにより、高確率終了に関する信号が外部情報として外部情報端子７１ひいては外部装置（ホールコンピュータなど）に出力される。
【０８８６】
次に、遊技制御装置１００は、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３７０５）。高確率＆時短の終了に関する信号は、例えば、特別図柄１高確率状態信号のオフデータ、特別図柄２高確率状態信号のオフデータ、特別図柄１変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄２変動時間短縮状態信号のオフデータである。
【０８８７】
続いて、遊技制御装置１００は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３７０６）。そして、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする（Ａ３７０７）。ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（Ａ３７０８）、転落抽選処理を終了する。特図低確率＆時短なしフラグは、大当りの確率が低確率で且つ時短状態がないこと（通常遊技状態）を示す。
【０８８８】
以上のように、確変状態（特図高確率中）では、各特図変動表示ゲームの開始時に転落抽選が実行され、転落抽選の当選時に、確変状態（高確率状態）から通常遊技状態（低確率状態）へ転落する転落処理（Ａ３７０４−Ａ３７０８）が実行される。
【０８８９】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３６０５ａ）の詳細について説明する。図９４は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８９０】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＷＭの大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３８０１）。続いて、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備する（Ａ３８０２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３８０３）。
【０８９１】
次に、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ２領域に大当り情報がセーブされているか判定する（Ａ３８０４）。大当りフラグ２は大当りでない場合（Ａ３８０４の結果が「Ｎ」）、取得した大当り乱数値に基づいて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し（Ａ３８０５）、判定の結果が大当りであるか否か判断する（Ａ３８０６）。判定の結果が大当りである場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３８０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３８０７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。なお、大当りフラグ２が大当りでない場合にのみ、大当りフラグ１が大当りとなり得る（大当りフラグ１領域に大当り情報がセーブされる）ので、大当りフラグ１と大当りフラグ２が同時に大当りとなることが避けられる。
【０８９２】
遊技制御装置１００は、大当りフラグ２は大当りである場合（Ａ３８０４の結果が「Ｙ」）、又は、特図１変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０８９３】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３６０５ｂ）の詳細について説明する。図９５は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８９４】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＷＭの小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（Ａ３９０１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３９０２）。続いて、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備する（Ａ３９０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３９０４）。
【０８９５】
次に、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ１領域に大当り情報がセーブされているか判定する（Ａ３９０５）。大当りフラグ１は大当りでない場合（Ａ３９０５の結果が「Ｎ」）、取得した大当り乱数値に基づいて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し（Ａ３９０６）、判定の結果が大当りであるか否か判断する（Ａ３９０７）。判定の結果が大当りである場合（Ａ３９０７の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３９０２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３９０８）、大当りフラグ２設定処理を終了する。なお、大当りフラグ１が大当りでない場合にのみ、大当りフラグ２が大当りとなり得る（大当りフラグ２領域に大当り情報がセーブされる）ので、大当りフラグ１と大当りフラグ２が同時に大当りとなることが避けられる。
【０８９６】
遊技制御装置１００は、大当りフラグ１は大当りである場合（Ａ３９０５の結果が「Ｙ」）、又は、特図２変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合（Ａ３９０７の結果が「Ｎ」）、取得した大当り乱数値に基づいて、特図２変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行し（Ａ３９０９）、判定の結果は小当りであるか否か判断する（Ａ３９１０）。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用される（別の言い方では、小当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される）。特図２変動表示ゲームが小当りである場合（Ａ３９１０の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３９０１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域に小当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３９１１）、大当りフラグ２設定処理を終了する。特図２変動表示ゲームが小当りでない場合（Ａ３９１０の結果が「Ｎ」）、小当りフラグ２領域に小当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０８９７】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３８０５、Ａ３９０６）の詳細について説明する。図９６は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
【０８９８】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ４００１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ４００２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０８９９】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ４００２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ４００７）、大当り判定処理を終了する。
【０９００】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ４００２の結果が「Ｎ」）、特図高確率中であるか否かを判定する（Ａ４００３）。そして、特図高確率中である場合には（Ａ４００３の結果が「Ｙ」）、確率設定値に対応する高確率中の上限判定値を設定する（Ａ４００４）。一方、特図高確率中でない場合には（Ａ４００３の結果が「Ｎ」）、確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定する（Ａ４００５）。
【０９０１】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ４００６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ４００６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ４００７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ４００６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ４００８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０９０２】
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ２設定処理等における小当り判定処理（Ａ３９０９）の詳細について説明する。図９７は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理である。
【０９０３】
遊技制御装置１００は、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ４１０１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
【０９０４】
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲（小当り下限判定値と小当り上限判定値の間）は、前述の大当り判定値の範囲（下限判定値と上限判定値の間）とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。
【０９０５】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ａ４１０３）、小当り判定処理を終了する。
【０９０６】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には（Ａ４１０１の結果が「Ｎ」）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ４１０２）。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（Ａ４１０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定する（Ａ４１０３）。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（Ａ４１０２の結果が「Ｎ」）、判定結果として小当りを設定する（Ａ４１０４）。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。
【０９０７】
〔大当り確率、小当り確率、転落確率〕
図９８（ａ）（ｂ）（ｃ）は、上述の大当り判定処理（図９６）と小当り判定処理（図９７）と転落抽選処理（図９３）の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率と転落確率を例示するテーブルである。
【０９０８】
図９８（ａ）の例では、高確率状態での大当り確率（高確率状態）は、確率設定値１〜６（設定１〜６）によらず同じである。一方、低確率状態での大当り確率（低確率状態）は、確率設定値が大きくなる（高い設定になる）とともに高くなる傾向になり、確率設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有利となる。このように低確率状態の大当り確率と高確率状態の大当り確率のうち一方だけを、確率設定値が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率は、図９６の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り乱数の値の範囲を確率設定値に対応して変更することによって、確率設定値に応じて変更できる。
【０９０９】
また、設定１と設定２で、設定３と設定４で、又は、設定５と設定６で、大当り確率（高確率状態）と大当り確率（低確率状態）は同じである。なお、全ての設定で互いに大当り確率を異ならせてもよい。また、大当り確率が同じでも、演出制御装置３００は、各確率設定値に応じた演出を実行可能である（後述の変動演出設定処理）。
【０９１０】
図９８（ｂ）の例では、高確率状態であるか低確率状態であるかによらず、又、確率設定値（設定）によらず、小当り確率は一定である。小当り確率は、図９７の小当り上限判定値と小当り下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲で割ったものである。図８７のように、特図１変動表示ゲームでは、小当りは発生しない（小当り確率はゼロ）。なお、特図１変動表示ゲームで小当りが発生する構成も可能である。また、低確率状態では、小当り確率を高確率状態よりも低くしてよい。
【０９１１】
図９８（ｃ）の例では、転落抽選の当選確率としての転落確率は、確率設定値（設定）によらず、高確率状態であるか低確率状態であるかによらず、又、特図１変動表示ゲームであるか特図２変動表示ゲームであるかによらず一定（１／２３７）である。転落確率は、図９３の転落抽選上限判定値と転落抽選下限判定値の差分を転落抽選乱数の値の範囲で割ったものである。
【０９１２】
〔特図１情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１情報設定処理（Ａ３６０７ａ）の詳細について説明する。図９９は、特図１情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０９１３】
遊技制御装置１００は、まず、変動パターン選択情報テーブルを設定する（Ａ４４０１）。そして、特図１の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する（Ａ４４０２）。
【０９１４】
ここで、前半オフセットデータ（変動振分情報１）は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ（変動振分情報２）は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。前半変動は、リーチ開始前までの変動態様であり、後半変動は、リーチ状態となった後の変動態様でありリーチの種類（ノーマルリーチやスペシャルリーチ等でありリーチなしを含む）に対応する。
【０９１５】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定し（Ａ４４０３）、特図１変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ａ４４０３の結果が「Ｎ」）、特図１保留数に応じて前半変動を振り分けるために前半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を変換する（Ａ４４０４）。そして、ステップＡ４４０５の処理に移行する。
【０９１６】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ａ４４０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ４４０４の処理を行わず、ステップＡ４４０２で取得した前半オフセットデータを更新、変換せずに、ステップＡ４４０５の処理に移行する。
【０９１７】
そして、遊技制御装置１００は、前半オフセットデータ（変動振分情報１）をＲＷＭの変動振分情報１領域にセーブし（Ａ４４０５）、後半オフセットデータ（変動振分情報２）をＲＷＭの変動振分情報２領域にセーブし（Ａ４４０６）、特図１情報設定処理を終了する。
【０９１８】
〔特図２情報設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２情報設定処理（Ａ３６０７ｂ）の詳細について説明する。図１００は、特図２情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０９１９】
遊技制御装置１００は、まず、大当りの発生確率が低確率状態であり且つ時短なしの状態（普電サポートなしの状態）であるか否か、即ち、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか否か判定する（Ａ４５０１）。特図低確率＆時短なし中である場合（Ａ４５０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ４５０５の処理に移行する。
【０９２０】
遊技制御装置１００は、特図低確率＆時短なし中でない場合（Ａ４５０１の結果が「Ｎ」）、即ち、時短状態又は確変状態である場合に、これから開始する特図変動表示ゲームが時間短縮最終変動であるか否かを判定する（Ａ４５０２）。時間短縮最終変動とは、時短状態での最終（例えば１００回目）の特図変動表示ゲームである。これから開始する特図変動表示ゲームが時間短縮最終変動である場合に（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ４５０６の処理に移行する。
【０９２１】
遊技制御装置１００は、これから開始する特図変動表示ゲームが時間短縮最終変動でない場合に（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）、変動パターン選択情報テーブルを設定する（Ａ４５０３）。そして、特図２の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する（Ａ４５０４）。前述のように、前半オフセットデータ（変動振分情報１）は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ（変動振分情報２）は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。
【０９２２】
一方、遊技制御装置１００は、特図低確率＆時短なし中である場合（Ａ４５０１の結果が「Ｙ」）、これから開始する特図変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する（Ａ４５０５）。ここで、高確率最終変動は、転落抽選（図９３）に当選して確変状態（高確率状態）から通常遊技状態（低確率状態）に転落した際の特図変動表示ゲームである。
【０９２３】
遊技制御装置１００は、これから開始する特図変動表示ゲームが高確率最終変動である場合に（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）、又は、時間短縮最終変動である場合に（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）、最終変動であることを報知するための時間を確保するため、最終変動用の前半オフセットデータと後半オフセットデータを設定し（Ａ４５０６）、ステップＡ４５１１の処理に移行する。
【０９２４】
遊技制御装置１００は、これから開始する特図変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合に（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する（Ａ４５０７）。特図２変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ａ４５０７の結果が「Ｎ」）、低確率時の特図２のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（Ａ４５０８）、ステップＡ４５１０の処理に移行する。特図２変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ａ４５０７の結果が「Ｙ」）、低確率時の特図２の大当り用の前半オフセットデータを設定する（Ａ４５０９）。続いて、特図２変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定する（Ａ４５１０）。これにより、通常遊技状態では、特図２変動表示ゲームは長時間変動（長変動）になる。
【０９２５】
なお、確変状態（特図高確率状態）では、特図２変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定しないため、特図２変動表示ゲームは通常の変動時間の変動（長変動に比較して短変動）になる。これにより、確変状態（特図高確率状態）では、特図２変動表示ゲームにより小当りが頻繁に発生する小当りラッシュ（ＲＵＳＨ）の状態が発生する。小当りでは確率状態は変化しないため、小当りが頻発する小当りラッシュ状態は、確変状態の開始から大当り状態の発生まで（特図変動表示ゲームの結果が大当り結果になるまで）継続する。なお、時短状態でも小当りラッシュの状態を可能にする構成も可能である。
【０９２６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０４、Ａ４５０６又はＡ４５１０の後、前半オフセットデータ（変動振分情報１）をＲＷＭの変動振分情報１領域にセーブし（Ａ４５１１）、後半オフセットデータ（変動振分情報２）をＲＷＭの変動振分情報２領域にセーブし（Ａ４５１２）、特図２情報設定処理を終了する。
【０９２７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３６１０ａ、Ａ３６１０ｂ）の詳細について説明する。図１０１は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０９２８】
遊技制御装置１００は、まず、使用した特図１の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（保留球１用）をクリアする（Ａ５００１）。
【０９２９】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ５００２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ５００３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ５００４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ５００５）。
【０９３０】
そして、遊技制御装置１００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ５００６）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ５００７）。続いて、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する（Ａ５００８）。特図１変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合（Ａ５００８の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、特図２変動表示ゲームの長変動（長時間変動）を開始するか否かを判定する（Ａ５００９）。
【０９３１】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの長変動を開始しない場合（Ａ５００９の結果が「Ｎ」）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に０をセーブし（Ａ５０１０）、特図２変動表示ゲームの長変動を開始する場合（Ａ５００９の結果が「Ｙ」）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に９をセーブする（Ａ５０１１）。特図２変動表示ゲームの長変動では、２バイトのタイマでは足らない変動時間（例えば１０分）の変動をさせるため、特図２ゲーム処理タイマの所定の繰り返し回数（ここでは９）が繰り返し回数領域に設定される。なお、割込み周期４ｍｓｅｃ（ミリ秒）のタイマ割込み処理において、２バイトのタイマでは、約２６２秒まで設定できる。特図２変動表示ゲームの長変動は、通常遊技状態において実行される。
【０９３２】
例えば、特図ゲーム処理タイマ領域への上記の加算値のセーブによって６００００ｍｓｅｃ（６０秒）のタイマが設定され、さらに９回の繰り返し回数がセーブされる場合に、タイマ割込み処理（特に、特図２ゲーム処理（図８８））でタイマを減算していき（Ａ３３０４）、タイムアップした時に（Ａ３３０５の結果が「Ｙ」）、繰り返し回数を１減算し（Ａ３３０７）、ゲーム処理タイマに長変動用タイマ値である６００００ｍｓ（６０秒）が再度セットされる（Ａ３３０８）。結果として、長変動の特図２変動表示ゲームを、６００００ｍｓｅｃ＋（６００００ｍｓｅｃ×９）＝１０分の長い変動時間とすることができる。
【０９３３】
なお、特図１変動表示ゲームの変動時間と、長変動でない場合（繰り返し回数＝０）の特図２変動表示ゲームの変動時間は、ステップＡ５００７で特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされた前半変動時間値と後半変動時間値の加算値となる。
【０９３４】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中である場合（Ａ５００８の結果が「Ｙ」）、タイマの繰り返し回数を設定することなく、ステップＡ５０１２に移行する。
【０９３５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ５００８、Ａ５０１０、Ａ５０１１の後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ５０１２）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ａ５０１３）。そして、変動コマンドを演出コマンドとして送信するための演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５０１４）。
【０９３６】
次に、遊技制御装置１００は、開始する特図変動表示ゲームの対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を−１更新し（Ａ５０１５）、対象の特図変動表示ゲームに係る乱数格納領域の内容をシフトし（Ａ５０１６）、シフト後の空き領域をクリアする（Ａ５０１７）。そして、変動開始情報設定処理を終了する。
【０９３７】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０９３８】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、これらコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０９３９】
〔特図１変動中処理〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（Ａ３２１１）の詳細について説明する。図１０２は、特図１変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０９４０】
遊技制御装置１００は、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（Ａ５３０１）。図柄確定回数出力回数は、特図変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理（外部情報編集処理の一部）において利用される。次に、飾り特図１コマンド領域から飾り特図１コマンドをロードして演出コマンドとして準備し（Ａ５３０２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５３０３）。その後、飾り特図１変動表示ゲームを停止させるための飾り特図１停止コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５３０４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５３０５）。
【０９４１】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の停止図柄の表示時間（停止表示時間）として、特図１の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（Ａ５３０６）。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図１のはずれ図柄であれば６００ｍｓｅｃ、特図１の大当り図柄であれば２０００ｍｓｅｃである。
【０９４２】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（Ａ５３０７）。特図１変動表示ゲームの結果がはずれである場合（Ａ５３０７の結果が「Ｙ」）、前述の特図１停止図柄設定処理でセーブした情報（はずれ時の停止図柄番号）を特図１停止図柄退避領域からロードして特図１停止図柄領域にセーブする（Ａ５３２２）。
【０９４３】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（大当りの場合）（Ａ５３０７の結果が「Ｎ」）、特図２も変動中（特図２変動表示ゲームも実行中）であるか否かを判定する（Ａ５３０８）。特図２は変動中でない場合（Ａ５３０８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ５３１９の処理に移行する。特図２も変動中である場合（Ａ５３０８の結果が「Ｙ」）、後述の特図２表示中処理が実行中であるか否かを判定する（Ａ５３０９）。
【０９４４】
遊技制御装置１００は、特図２表示中処理が実行中である場合（Ａ５３０９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ５３１１の処理に移行する。特図２表示中処理が実行中でない場合（Ａ５３０９の結果が「Ｎ」）、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（Ａ５３１０）。続いて、特図２の表示時間として特図１の表示時間に４ｍｓｅｃを加算した値（特図１の表示時間＋４ｍｓｅｃ）の表示時間を設定し（Ａ５３１１）、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする（Ａ５３１２）。ここで、４ｍｓｅｃは、タイマ割込み処理の割込み周期（所定時間周期）である。４ｍｓｅｃを加算したのは、次の特図２ゲーム処理で特図２ゲーム処理タイマが−１更新（割込み周期に相当する４ｍｓｅｃだけ減算）されるため（Ａ３３０４）、余分に付加したものである。これにより、実際の特図１の停止図柄の表示時間と特図２の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図２の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる（基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある）。
【０９４５】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図２のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして設定、準備し（Ａ５３１３）、飾り特図２コマンド領域にセーブし（Ａ５３１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５３１５）。続いて、飾り特図２変動表示ゲームを停止させるための飾り特図２停止コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５３１６）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５３１７）。その後、特図２表示中処理を実行するための設定をする特図２表示中処理移行設定処理２を実行する（Ａ５３１８）。特図２表示中処理移行設定処理２では、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号「２」をセーブしたり、特図２変動表示ゲームをはずれ結果で停止する処理を実行する。
【０９４６】
ステップＡ５３１１からＡ５３１８の処理により、特図１変動表示ゲームに係る制御である特図１変動中処理において、特図２変動表示ゲーム（飾り特図２変動表示ゲームも含む）のはずれ結果が設定され、特図２表示中処理の実行（特図２変動表示ゲームの終了）が設定される。このように、特図２変動表示ゲームが実行中（特図２の変動中）であっても、特図１変動表示ゲームが当り結果（大当り）になると、特図２変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了（強制終了）することになる。
【０９４７】
なお、特図１変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図１ゲーム処理タイマ（ステップＡ５００７で設定された特図１ゲーム処理タイマ領域の値）がタイムアップする際（Ａ３２０６の結果が「Ｙ」）に実行されるため、当り結果の特図１変動表示ゲームが変動停止する際に、特図２変動表示ゲームは強制的に変動終了（強制終了）することになる。
【０９４８】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図１コマンド領域から飾り特図１コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする（Ａ５３１９）。次に、前述の特図１ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ５３２０）、前述の特図１大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする（Ａ５３２１）。その後、前述の特図１停止図柄設定処理でセーブした情報（大当り時の停止図柄番号）を特図１停止図柄退避領域からロードし、特図１停止図柄領域にセーブする（Ａ５３２２）。次に、特図１表示中処理を実行するための設定をする特図１表示中処理移行設定処理１を実行し（Ａ５３２３）、特図１変動中処理を終了する。特図１表示中処理移行設定処理１では、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号「２」をセーブしたり、特図１変動表示ゲームを停止する処理を実行するなど、特図１表示中処理に移行するために必要な処理を行う。
【０９４９】
以上のように、本実施形態では、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間（表示時間）を設定する停止時間設定手段（表示時間設定手段）をなす。また、遊技制御装置１００が、特図２変動表示ゲームが実行中（特図２の変動中）であっても、特図１変動表示ゲームが当り結果になると、特図２変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。
【０９５０】
〔特図２変動中処理〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（Ａ３３１３）の詳細について説明する。図１０３は、特図２変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０９５１】
遊技制御装置１００は、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（Ａ５４０１）。図柄確定回数出力回数は、変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回数信号編集処理（外部情報編集処理の一部）において利用される。次に、飾り特図２コマンド領域から飾り特図２コマンドをロードして演出コマンドとして準備し（Ａ５４０２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４０３）。その後、飾り特図２変動表示ゲームを停止させるための飾り特図２停止コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５４０４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４０５）。
【０９５２】
次に、遊技制御装置１００は、特図２の停止図柄の表示時間（停止表示時間）として、特図２の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（Ａ５４０６）。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図２のはずれ図柄であれば６００ｍｓｅｃ、特図２の大当り図柄であれば６００ｍｓｅｃ、特図２の小当り図柄であれば１３６ｍｓｅｃである。なお、特図２のはずれ図柄と大当り図柄の表示時間は、同じになっているが、特図２の小当り図柄の表示時間よりも長い。
【０９５３】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（Ａ５４０７）。特図２変動表示ゲームの結果がはずれである場合（Ａ５４０７の結果が「Ｙ」）、前述の特図２停止図柄設定処理でセーブした情報（はずれ時の停止図柄番号）を特図２停止図柄退避領域からロードして特図２停止図柄領域にセーブする（Ａ５４２７）。
【０９５４】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（Ａ５４０７の結果が「Ｎ」）、特図１も変動中（特図１変動表示ゲームも実行中）であるか否かを判定する（Ａ５４０８）。特図１は変動中でない場合（Ａ５４０８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ５４２３の処理に移行する。特図１も変動中である場合（Ａ５４０８の結果が「Ｙ」）、特図２変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ５４０９）。
【０９５５】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果が大当りでない場合に（Ａ５４０９の結果が「Ｎ」）、即ち、小当りである場合に、特図１ゲーム中断フラグをセットし（Ａ５４１２）、飾り特図１中断コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５４１３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４１４）。その後、ステップＡ５４２３の処理に移行する。このように、特図１変動表示ゲームが実行中（特図１の変動中）であっても、特図２変動表示ゲームが小当りになると、特図１変動表示ゲームは、特図１ゲーム処理タイマによる変動時間の計測を中断することによって、中断することになる。この場合、特図１変動表示ゲームの結果の導出（停止図柄番号に対応する停止図柄の表示）を延期し、特図２変動表示ゲームに関する小当り動作の終了後に、中断していた特図１変動表示ゲームを再開できる。
【０９５６】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果が大当りである場合に（Ａ５４０９の結果が「Ｙ」）、後述の特図１表示中処理が実行中であるか否かを判定する（Ａ５４１０）。特図１表示中処理が実行中である場合（Ａ５４１０の結果が「Ｙ」）、ステップＡ５４１５の処理に移行する。特図１表示中処理が実行中でない場合（Ａ５４１０の結果が「Ｎ」）、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（Ａ５４１１）。続いて、特図１の表示時間として特図２の表示時間に４ｍｓｅｃを加算した値（特図２の表示時間＋４ｍｓｅｃ）の表示時間を設定し（Ａ５４１５）、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする（Ａ５４１６）。ここで、４ｍｓｅｃは、タイマ割込み処理の割込み周期（所定時間周期）である。４ｍｓｅｃを加算したのは、次の特図１ゲーム処理で特図１ゲーム処理タイマが−１更新（割込み周期に相当する４ｍｓｅｃだけ減算）されるため（Ａ３２０５）、余分に付加したものである。これにより、実際の特図２の停止図柄の表示時間と特図１の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図１の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる（基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある）。
【０９５７】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図１のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして設定、準備し（Ａ５４１７）、飾り特図１コマンド領域にセーブし（Ａ５４１８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４１９）。続いて、飾り特図１変動表示ゲームを停止させるための飾り特図１停止コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５４２０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４２１）。その後、特図１表示中処理を実行するための設定をする特図１表示中処理移行設定処理２を実行する（Ａ５４２２）。特図１表示中処理移行設定処理２では、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号「２」をセーブしたり、特図１変動表示ゲームをはずれ結果で停止する処理を実行する。
【０９５８】
ステップＡ５４１５からＡ５４２２の処理により、特図２変動表示ゲームに係る制御である特図２変動中処理において、特図１変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲームも含む）のはずれ結果が設定され、特図１表示中処理の実行（特図１変動表示ゲームの終了）が設定される。このように、特図１変動表示ゲームが実行中（特図１の変動中）であっても、特図２変動表示ゲームが大当りになると、特図１変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了（実行終了）することになる。
【０９５９】
なお、特図２変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であり且つ特図２ゲーム処理タイマがタイムアップする際（Ａ３３０５とＡ３３０６の結果が「Ｙ」）に実行されるため、当り結果の特図２変動表示ゲームが変動停止する際に、特図１変動表示ゲームは強制的に変動終了（実行終了）することになる。
【０９６０】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図２コマンド領域から飾り特図２コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする（Ａ５４２３）。次に、特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する（Ａ５４２４）。特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合（Ａ５４２４の結果が「Ｙ」）、前述の特図２停止図柄設定処理でセーブした情報（小当り時の停止図柄番号）を特図２停止図柄退避領域からロードして特図２停止図柄領域にセーブする（Ａ５４２７）。
【０９６１】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果が小当りでない場合（大当りである場合）（Ａ５４２４の結果が「Ｎ」）、前述の特図２ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ５４２５）、
前述の特図２大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする（Ａ５４２６）。その後、前述の特図２停止図柄設定処理でセーブした情報（大当り時の停止図柄番号）を特図２停止図柄退避領域からロードし、特図２停止図柄領域にセーブする（Ａ５４２７）。次に、特図２表示中処理を実行するための設定をする特図２表示中処理移行設定処理１を実行し（Ａ５４２８）、特図２変動中処理を終了する。特図２表示中処理移行設定処理１では、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号「２」をセーブしたり、特図２変動表示ゲームを停止する処理を実行するなど、特図２表示中処理に移行するために必要な処理を行う。
【０９６２】
以上のように、本実施形態では、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間（表示時間）を設定する停止時間設定手段（表示時間設定手段）をなす。また、遊技制御装置１００が、特図１変動表示ゲームが実行中（特図１の変動中）であっても、特図２変動表示ゲームが当り結果になると、特図１変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。
【０９６３】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（Ａ３２１３、Ａ３３１５）の詳細について説明する。図１０４Ａと図１０４Ｂは、ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【０９６４】
遊技制御装置１００は、まず、特別変動入賞装置３８、３９の残存球をカウントする残存球カウンタが０であるか否かを判定する（Ａ６００１）。残存球カウンタが０でない場合に（Ａ６００１の結果が「Ｎ」）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。残存球カウンタが０である場合に（Ａ６００１の結果が「Ｙ」）。初回の大当りラウンドであるか否かを判定する（Ａ６００２）。初回の大当りラウンドでない場合に（Ａ６００２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ６０１０の処理に移行する。
【０９６５】
遊技制御装置１００は、初回の大当りラウンドである場合に（Ａ６００２の結果が「Ｙ」）、普図始動ゲート３４で遊技球の通過があったか否かを判定する（Ａ６００３）。普図始動ゲート３４で遊技球の通過がない場合に（Ａ６００３の結果が「Ｎ」）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。即ち、右打ちが開始されて普図始動ゲート３４に遊技球が通過するまで、大当りに関する処理（大入賞口開放中処理など）に移行しない。
【０９６６】
遊技制御装置１００は、普図始動ゲート３４で遊技球の通過があった場合に（Ａ６００３の結果が「Ｙ」）、即ち、右打ちが開始された場合に、大当りの開始に関する情報の設定を実行する（Ａ６００４−Ａ６００９）。まず、ラウンド数上限値テーブルを設定し（Ａ６００４）、ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値テーブルから取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ６００５）。なお、本実施形態において、ラウンド数上限値は、１６Ｒ、８Ｒ，２Ｒである。
【０９６７】
続いて、遊技制御装置１００は、ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ６００６）。そして、本実施形態では大当りで上大入賞口が開放されるため、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（Ａ６００７）、ＲＷＭの上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（Ａ６００８）、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６００９）。
【０９６８】
次に、遊技制御装置１００は、ラウンド数領域のラウンド数を＋１更新する（Ａ６０１０）。なお、ラウンド数領域のラウンド数は、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理において０クリアされているため、今回の大当り動作開始前に０となっている。その後、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６０１１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６０１２）。
【０９６９】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し（Ａ６０１３）、ＲＷＭの大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（Ａ６０１４）。ここで、一のラウンド中に大入賞口の開閉を繰り返すパターンの場合は、初期値として０を設定、一のラウンド中に大入賞口を１回だけ開くパターンの場合は、初期値としていきなり上限値（＝２１）を設定する。なお、開閉を繰り返すパターンの場合は初期値として０でなくても、０より大きく上限値未満の値でよい（即ち、途中の値から始める）。次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定する（Ａ６０１５）。
【０９７０】
続いて、遊技制御装置１００は、特定領域８６（Ｖ入賞口）を開放させるレバーソレノイド８６ｂを動作させるレバーソレノイド動作ラウンドであるか否かを判定する（Ａ６０１６）。本実施形態では、レバーソレノイド動作ラウンドは、大当りラウンド１（第１回目の大当りラウンド）である。
【０９７１】
遊技制御装置１００は、レバーソレノイド動作ラウンドである場合に（Ａ６０１６の結果が「Ｙ」）、レバーソレノイド８６ｂの動作データを設定する（Ａ６０１７）。ここでは、確変大当り（例えば１６Ｒ、８Ｒ又は２Ｒ確変大当り）の場合に長時間で、通常大当り（例えば１６Ｒ通常大当り）の場合に短時間（非常に短い時間）で、特定領域８６を開放するように、レバーソレノイド８６ｂの動作データを設定する。具体的には、レバーソレノイド制御ポインタ領域にデータを設定するとともに、レバーソレノイド制御タイマを０クリアする。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合に（Ａ６０１６の結果が「Ｎ」）、レバーソレノイドの停止データを設定する（Ａ６０１８）。
【０９７２】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口開放中処理に移行するために処理番号として「４」を設定し（Ａ６０１９）、特図１変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する（Ａ６０２０）。特図１変動表示ゲームの大当りである場合（Ａ６０２０の結果が「Ｙ」）、この処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（Ａ６０２１）、大入賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６０２２）。特図１変動表示ゲームの大当りでない場合（Ａ６０２０の結果が「Ｎ」）、この処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（Ａ６０２３）、大入賞口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６０２４）。
【０９７３】
次に、遊技制御装置１００は、上大入賞口開放開始に関する信号（特別電動役物１作動中信号のオンデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６０２５）、ＲＷＭの大入賞口ソレノイド出力データ領域に、上大入賞口ソレノイド３９ｂ（大入賞口ソレノイド２）をオンする上大入賞口オンデータをセーブし（Ａ６０２６）、大入賞口カウント数をクリアし（Ａ６０２７）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０９７４】
なお、本実施形態では、上大入賞口だけを開放する大当りのみ存在するが、上大入賞口だけを開放する大当りと下大入賞口だけを開放する大当りの２タイプを設けてもよいし、上大入賞口と下大入賞口の両方を開放する大当りを設ける構成も可能である。
【０９７５】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を説明する。
【０９７６】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１０５は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０９７７】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０９７８】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０９７９】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０９８０】
その後、演出制御装置３００は、計時手段としてのＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８から時刻の情報を読み込むＲＴＣ読込処理を実行する（Ｂ０００９）。
【０９８１】
ＲＴＣ読込処理では、所定の周期（例えば１分おき）でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップＢ０００９へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。また、演出制御装置３００への電源投入（即ち遊技機１０への電源投入）の際に、一度だけ、ＲＴＣ読込処理を実行する構成としてもよい（ＲＴＣ読込処理の位置を変えて、例えばステップＢ０００３とＢ０００４の間で実行してもよい）。演出制御装置３００は、ＲＡＭ内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ（計時手段）を設定し、所定の周期でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをＲＴＣ３３８の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置３００は、ＲＴＣ３３８に代えて、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、ＲＴＣ３３８から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、ＣＰＵ３１１の負荷が減少する。
【０９８２】
なお、ＲＴＣ読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻（第１所定時刻、第２所定時刻、・・・）のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選されてよい。
【０９８３】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又は十字キー６９０ｆの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ００１０）。続いて、遊技場（遊技店）の責任者や遊技者等によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１１）。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
【０９８４】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する（Ｂ００１２）。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。例えば、演出制御装置３００は、ホール・遊技者設定モード処理において、ＱＲコード（登録商標）を表示装置４１に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値（加算値）を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。
【０９８５】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ００１３）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１４）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図１０６にて後述する。
【０９８６】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等の表示装置（表示手段）に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１５）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００１６）。
【０９８７】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ００１７）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１７の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ００１７の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ００１７の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ００１８）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０９８８】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ００１９）。
【０９８９】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００２０）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０９９０】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４、枠演出装置）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２１）。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
【０９９１】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２１の処理を終えると、Ｂ０００８の処理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２１までの処理を繰り返す。
【０９９２】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図１０６を参照して、上述したメイン処理（図１０５）における受信コマンドチェック処理（Ｂ００１４）の詳細について説明する。図１０６は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０９９３】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０９９４】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０９９５】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０９９６】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０９９７】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０９９８】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ］）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図１０７にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ］）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０９９９】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図１０７を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図１０６）における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図１０７は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【１０００】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【１００１】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【１００２】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド（変動開始情報設定処理で設定）がある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【１００３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、当り系コマンドは、当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、大当りファンファーレコマンド（特図表示中処理で設定）、ラウンドコマンド（ファンファーレ／インターバル中処理で設定）、インターバルコマンド（大入賞口開放中処理で設定）、エンディングコマンド（大入賞口開放中処理で設定）、小当りファンファーレコマンド、小当り開放中コマンド（小当りラウンドコマンド）、小当り終了画面コマンド（小当りエンディングコマンド）などである。そして、ＭＯＤＥ部が当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【１００４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンド、飾り特図２コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【１００５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【１００６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、先読み停止図柄コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。先読み図柄系コマンド処理では、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブし、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする。なお、受信した時の大当り確率が低確率状態であれば先読み停止図柄コマンド（低確率）を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行し、受信した時の大当り確率が高確率状態であれば先読み停止図柄コマンド（低確率）を使用して先読み図柄系コマンド処理を実行してよい。
【１００７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、先読み変動パターンコマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。先読み変動系コマンド処理では、先読み変動パターンコマンドや先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）に基づいて、先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する。先読み演出としては、例えば、連続予告演出（チャンス目演出を含む）、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。
【１００８】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【１００９】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図１０８を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図１０７）における単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図１０８は、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【１０１０】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０１１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０１２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表す場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０１３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０１４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０１５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０１６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０１７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ６３からの信号の発生（ガラス枠開放エラー）や、前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号の発生（本体枠開放エラー、前面枠開放エラー）を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。
【１０１８】
そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０１９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（特図表示中処理等で設定）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０２０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１９）。そして、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、アウト球数受信時処理を実行し（Ｂ１３２０）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０２１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンド（大入賞口カウントコマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２１）。そして、ＭＯＤＥ部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｙ」）、カウント情報設定処理を実行し（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０２２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表していない場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２３）。設定値情報コマンドは、図８２ＢのステップＡ１０４６の停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０４４の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドに含まれる。そして、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｙ」）、設定値受信時処理を実行し（Ｂ１３２４）、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値（確率設定値）をＲＡＭ等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。
【１０２３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２５）。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド（Ａ１０３０）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｙ」）、設定変更系情報設定処理を実行し（Ｂ１３２６）、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置４１に表示する。
【１０２４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２７）。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド（Ａ１０３３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２７の結果が「Ｙ」）、設定確認系情報設定処理を実行し（Ｂ１３２８）、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置４１に表示する。
【１０２５】
次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２９）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンド（飾り特図１停止コマンド）と特図２の図柄停止コマンド（飾り特図２停止コマンド）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３３０）。
【１０２６】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３３０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３３１）、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３３２）、単発系コマンド処理を終了する。Ｂ１３３２の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
【１０２７】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３２９の結果が「Ｎ」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３３０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【１０２８】
その他、図１０８には記載されていないが、ＭＯＤＥ部が飾り特図１中断コマンド（Ａ５４１３）や飾り特図１再開コマンド（Ａ７３１１）を表す場合には、演出制御装置３００は、飾り特図１変動表示ゲームを中断したり再開したりする処理を実行してよい。ＭＯＤＥ部がＶ入賞があったことを示す情報（特定領域通過コマンド等）を表す場合には、演出制御装置３００は、Ｖ入賞を表示装置４１などにおいて報知してよい。
【１０２９】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図１０９を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図１０７）における図柄系コマンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図１０９は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【１０３０】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、１６Ｒ確変大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄などである。
【１０３１】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図１１０を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図１０７）における変動系コマンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図１１０は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【１０３２】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【１０３３】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続予告演出の先読み演出回数（連続予告演出の残り回数）が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。
【１０３４】
〔変動演出設定処理〕
次に、図１１１を参照して、前述した変動系コマンド処理（図１１０）における変動演出設定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図１１１は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【１０３５】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にならない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定値（確率設定値）に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【１０３６】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値（確率設定値）に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００５）。
【１０３７】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、前半変動中（リーチ前）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００６）。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値（確率設定値）に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（Ｂ２００８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００９）。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演出の内容を決定する（Ｂ２０１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
【１０３８】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決定する（Ｂ２０１１）。そして、設定値（確率設定値、設定）を示唆するための設定示唆演出の内容を決定する（Ｂ２０１２）。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する（Ｂ２０１３）。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
【１０３９】
次に、演出制御装置３００は、設定示唆演出の表示設定を行う（Ｂ２０１４）。リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い（Ｂ２０１５）、予告演出の表示設定を行う（Ｂ２０１６）。続いて、特図種別に対応する保留減少（保留シフト）の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される他、保留シフト時の先読み演出に対応する表示情報（Ｂ１７１７）等が読み出される（Ｂ２０１７）。続いて、スピーカの音声による演出態様（音出力態様）を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する（Ｂ２０１８）。装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）は、複数の装飾用発光部（装飾ＬＥＤ等）を有し、装飾番号で定められる発光態様（各ＬＥＤの色や発光タイミング等）で発光する。
【１０４０】
なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値（確率設定値）に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部（ＬＥＤ）の発光態様から遊技機１０の設定値（確率設定値）を推測することを楽しめる。
【１０４１】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ２０１９）、第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄（第４図柄、識別情報）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ２０２０）。なお、第４図柄変動は、表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置８０のランプ表示部１、２（ＬＥＤ）、及び／又は、表示装置４１で表示される。
【１０４２】
［第５実施形態の作用・効果］
第５実施形態によると、遊技機１０をいわゆる同時変動機として制御でき、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは互いに独立して同時に（共に）実行中の状態にすることができる。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち一方が実行中であっても他方が大当りになると、一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了することができる。また、確変状態において、特図２変動表示ゲームによる小当りが多く発生する小当りＲＵＳＨ（ラッシュ）状態が可能となる。さらに、確率設定値に応じた遊技制御と演出制御を実現できる。
【１０４３】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機（スロットマシンなど）に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１０４４】
１０    遊技機
１２    前面枠（遊技枠）
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置
３８    第１特別変動入賞装置
３９    第２特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
４４    盤演出装置
４６    盤装飾装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
９３    設定キースイッチ
１００    遊技制御装置（主基板）
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置（サブ基板）
４００    電源装置
８０６    大入賞口ユニット
８０８    一般入賞口ユニット
８１２    ＲＵＳＨランプ
８１５    シール
８１７    関連情報
８１９ａ  位置情報
８１９ｂ  位置情報
８２０ａ  役物ランプ
８２２    仮想線
８４１    サブ基板ボックス８４１
８４１ａ  内部空間
８４２    ボックス下部材
８４３    ボックス上部材
８５８    締結ネジ
８５９    カバー部材
９０６ａ  可動部材
【図１】
2020032129.tif 000003
【図２】
2020032129.tif 000004
【図３】
2020032129.tif 000005
【図４】
2020032129.tif 000006
【図５】
2020032129.tif 000007
【図６】
2020032129.tif 000008
【図７】
2020032129.tif 000009
【図８】
2020032129.tif 000010
【図９】
2020032129.tif 000011
【図１０】
2020032129.tif 000012
【図１１Ａ】
2020032129.tif 000013
【図１１Ｂ】
2020032129.tif 000014
【図１２】
2020032129.tif 000015
【図１３】
2020032129.tif 000016
【図１４Ａ】
2020032129.tif 000017
【図１４Ｂ】
2020032129.tif 000018
【図１５】
2020032129.tif 000019
【図１６】
2020032129.tif 000020
【図１７】
2020032129.tif 000021
【図１８】
2020032129.tif 000022
【図１９】
2020032129.tif 000023
【図２０】
2020032129.tif 000024
【図２１】
2020032129.tif 000025
【図２２】
2020032129.tif 000026
【図２３】
2020032129.tif 000027
【図２４】
2020032129.tif 000028
【図２５】
2020032129.tif 000029
【図２６】
2020032129.tif 000030
【図２７】
2020032129.tif 000031
【図２８】
2020032129.tif 000032
【図２９】
2020032129.tif 000033
【図３０】
2020032129.tif 000034
【図３１】
2020032129.tif 000035
【図３２】
2020032129.tif 000036
【図３３】
2020032129.tif 000037
【図３４】
2020032129.tif 000038
【図３５】
2020032129.tif 000039
【図３６】
2020032129.tif 000040
【図３７】
2020032129.tif 000041
【図３８】
2020032129.tif 000042
【図３９】
2020032129.tif 000043
【図４０】
2020032129.tif 000044
【図４１】
2020032129.tif 000045
【図４２】
2020032129.tif 000046
【図４３】
2020032129.tif 000047
【図４４】
2020032129.tif 000048
【図４５】
2020032129.tif 000049
【図４６】
2020032129.tif 000050
【図４７】
2020032129.tif 000051
【図４８】
2020032129.tif 000052
【図４９】
2020032129.tif 000053
【図５０】
2020032129.tif 000054
【図５１】
2020032129.tif 000055
【図５２】
2020032129.tif 000056
【図５３】
2020032129.tif 000057
【図５４】
2020032129.tif 000058
【図５５】
2020032129.tif 000059
【図５６】
2020032129.tif 000060
【図５７】
2020032129.tif 000061
【図５８】
2020032129.tif 000062
【図５９】
2020032129.tif 000063
【図６０】
2020032129.tif 000064
【図６１】
2020032129.tif 000065
【図６２】
2020032129.tif 000066
【図６３】
2020032129.tif 000067
【図６４】
2020032129.tif 000068
【図６５】
2020032129.tif 000069
【図６６】
2020032129.tif 000070
【図６７】
2020032129.tif 000071
【図６８】
2020032129.tif 000072
【図６９】
2020032129.tif 000073
【図７０】
2020032129.tif 000074
【図７１】
2020032129.tif 000075
【図７２】
2020032129.tif 000076
【図７３Ａ】
2020032129.tif 000077
【図７３Ｂ】
2020032129.tif 000078
【図７４】
2020032129.tif 000079
【図７５】
2020032129.tif 000080
【図７６】
2020032129.tif 000081
【図７７】
2020032129.tif 000082
【図７８】
2020032129.tif 000083
【図７９】
2020032129.tif 000084
【図８０】
2020032129.tif 000085
【図８１】
2020032129.tif 000086
【図８２Ａ】
2020032129.tif 000087
【図８２Ｂ】
2020032129.tif 000088
【図８３】
2020032129.tif 000089
【図８４】
2020032129.tif 000090
【図８５】
2020032129.tif 000091
【図８６】
2020032129.tif 000092
【図８７】
2020032129.tif 000093
【図８８Ａ】
2020032129.tif 000094
【図８８Ｂ】
2020032129.tif 000095
【図８９】
2020032129.tif 000096
【図９０】
2020032129.tif 000097
【図９１】
2020032129.tif 000098
【図９２】
2020032129.tif 000099
【図９３】
2020032129.tif 000100
【図９４】
2020032129.tif 000101
【図９５】
2020032129.tif 000102
【図９６】
2020032129.tif 000103
【図９７】
2020032129.tif 000104
【図９８】
2020032129.tif 000105
【図９９】
2020032129.tif 000106
【図１００】
2020032129.tif 000107
【図１０１】
2020032129.tif 000108
【図１０２】
2020032129.tif 000109
【図１０３】
2020032129.tif 000110
【図１０４Ａ】
2020032129.tif 000111
【図１０４Ｂ】
2020032129.tif 000112
【図１０５】
2020032129.tif 000113
【図１０６】
2020032129.tif 000114
【図１０７】
2020032129.tif 000115
【図１０８】
2020032129.tif 000116
【図１０９】
2020032129.tif 000117
【図１１０】
2020032129.tif 000118
【図１１１】
2020032129.tif 000119