(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】所定の報知を実行可能な報知手段（表示装置４１）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。演出制御手段は、特定演出の実行が予定されている場合に、当該特定演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知（待機報知表示６３１）を報知手段で実行可能であり、待機報知の報知態様により特別結果となる期待度を示唆可能とする。そして、待機報知の報知開始時から所定の報知態様であった場合と、待機報知の報知開始後に所定の報知態様に変化した場合と、で示唆する期待度が異なるようにする。【選択図】図４９
2020199180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
所定の報知を実行可能な報知手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特定演出の実行が予定されている場合に、当該特定演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知を前記報知手段で実行可能であり、
前記待機報知の報知態様により前記特別結果となる期待度を示唆可能であり、
前記待機報知の報知開始時から所定の報知態様であった場合と、前記待機報知の報知開始後に前記所定の報知態様に変化した場合と、で示唆する前記期待度が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に基づき前記待機報知の報知態様を変化可能な演出である変化演出を実行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
所定の報知を実行可能な報知手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特定演出の実行が予定されている場合に、当該特定演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知を前記報知手段で実行可能であり、
前記待機報知の報知態様により前記特別結果となる期待度を示唆可能であり、
前記特定演出を実行する場合に、前記待機報知を実行する割合と、前記待機報知を実行しない割合は同一であり、前記待機報知の実行の有無により示唆する前記期待度が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを実行可能となっている。また、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作に基づき変動表示ゲームに関する情報を報知可能となっている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１０７３８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、操作手段の操作指示などの演出の実行を待機していることを示す報知は単調なものであり、この報知により遊技の興趣を高めることはできなかった。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
所定の報知を実行可能な報知手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特定演出の実行が予定されている場合に、当該特定演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知を前記報知手段で実行可能であり、
前記待機報知の報知態様により前記特別結果となる期待度を示唆可能であり、
前記待機報知の報知開始時から所定の報知態様であった場合と、前記待機報知の報知開始後に前記所定の報知態様に変化した場合と、で示唆する前記期待度が異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】入賞装置を説明する図である。
【図４】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図５】演出操作部の詳細を説明する図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１１】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１５】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１８】（ａ）は特図１変動開始処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１９】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２５】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図２６】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２８】（ａ）は大当り終了設定処理１を説明するフローチャートであり、（ｂ）は大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図２９】大当り終了設定処理３を説明するフローチャートである。
【図３０】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３１】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図３２】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図３３】仮想描画空間（フレームバッファ）のデータ構成の一例を示す図である。
【図３４】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３５】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３６】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】予告演出設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３８】表示装置での表示の一例を説明する図である。
【図３９】ステップアップ予告の一例を説明する図である。
【図４０】仮画像の別例を説明する図である。
【図４１】仮画像データの格納位置の例を説明する図である。
【図４２】示唆演出の実行割合を説明する図である。
【図４３】示唆演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図４４】停電発生時の制限期間を説明する図である。
【図４５】制限期間設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図４７】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図４８】制限期間管理処理を説明するフローチャートである。
【図４９】待機報知表示を用いた演出の一例を説明する図である。
【図５０】待機報知表示を用いた演出の一例を説明する図である。
【図５１】待機報知表示を用いた演出の別例を説明する図である。
【図５２】待機報知表示を用いた演出の別例を説明する図である。
【図５３】待機報知表示を用いた演出の別例を説明する図である。
【図５４】待機報知表示を用いた演出の別例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部５５０が設けられている。この演出操作部５５０は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５であり、さらに、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１２】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部５５０を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
また、センターケース４０の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。盤演出装置４４は、先端部にサブ表示装置４２が取り付けられたアームを２本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表示装置４２を、表示装置４１に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換させることが可能となっている。
【００１７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図６参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの左側一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの右側一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図６参照）により検出される。
【００１８】
普図始動ゲート３４を通過した遊技球は、普図始動ゲート３４の下方に設けられた右側一般入賞口３５へ流入可能となっている。普図始動ゲート３４の下方に設けられた複数の障害釘によって、普図始動ゲート３４を通過した遊技球の一部のみが普図始動ゲート３４の下方に設けられた右側一般入賞口３５へ流入可能とされているとともに、当該右側一般入賞口３５へは普図始動ゲート３４を通過していない遊技球が流入しないようにされている。
【００１９】
また、普図始動ゲート３４の前面には確率設定値を示唆する第１示唆演出を実行可能な第１表示部６２１が設けられている。第１示唆演出は普図始動ゲート３４への遊技球の通過に基づき実行可能となっている。また、普図始動ゲート３４の下方に位置する右側一般入賞口３５の前面には確率設定値を示唆する第２示唆演出を実行可能な第２表示部６２２が設けられている。第２示唆演出は当該一般入賞口３５への遊技球の通過に基づき実行可能となっている。
【００２０】
また、普図始動ゲート３４の左方には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂと、遊技球の流入を規制する隔壁３７ｄとを備えている。可動部材３７ｂは、常時は起立することで隔壁３７ｄとの間隔を遊技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図６参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図６参照）により検出される。
【００２１】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図６参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図６参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２２】
また、センターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）および第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（始動入賞口、始動入賞領域）を備える入賞装置９０が設けられている。
入賞装置９０は、上部の流入口９０ａに流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分ける振分部材９２を備えている（図３参照）。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図６参照）によって検出され、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９７ａ（図６参照）によって検出される。
また、入賞装置９０の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２３】
図３（ａ）〜（ｃ）は、本実施形態の入賞装置９０の正面図であって、前カバー部材を取り外した状態を示す図である。
図３（ａ）に示すように、入賞装置９０は、その内部のうち、流入口９０ａの直下となる位置に振分部材９２を備えている。また、振分部材９２の左下方には第１始動入賞口３６が配され、振分部材９２の右下方には第２始動入賞口９７が配されている。
さらに、振分部材９２や第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７の前方を覆うように前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置９０内の遊技球の挙動を視認可能なように透明又は半透明となっている。
【００２４】
振分部材９２は、前後方向に沿った軸ピン９２ａを中心として回動可能であり、軸ピン９２ａが配される位置から上方へ延出する上腕部９２ｂと左方へ延出する左腕部９２ｃと右方へ延出する右腕部９２ｄとを有している。３つの腕部のうちの上腕部９２ｂの左方には、当該上腕部９２ｂと左腕部９２ｃとによって遊技球を一時的に保持する左保持部９２ｅが形成され、上腕部９２ｂの右方には、当該上腕部９２ｂと右腕部９２ｄとによって遊技球を一時的に保持する右保持部９２ｆが形成されている。
振分部材９２は、上腕部９２ｂが常に上を向いた状態で、図３（ｂ）に示すように左保持部９２ｅが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図３（ｃ）に示すように右保持部９２ｆが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
【００２５】
図３（ｂ）に示すように、左保持部９２ｅが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、右保持部９２ｆが第２始動入賞口９７へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
また、図３（ｃ）に示すように、右保持部９２ｆが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部９２ｅが第１始動入賞口３６へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
【００２６】
また、図３（ａ）に示すように、振分部材９２のうち、上腕部９２ｂの後方には、振分部材側磁石９６ａが取り付けられている。また、振分部材９２が前方から装着されるベース部材９３のうち、上腕部９２ｂが垂直になった際に振分部材側磁石９６ａと対向する位置には、ベース部材側磁石９６ｂが取り付けられている。振分部材側磁石９６ａとベース部材側磁石９６ｂとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石９６ａ，９６ｂの反発力によって、振分部材９２は上腕部９２ｂが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材９２の回動が停止した状態では、左保持部９２ｅと右保持部９２ｆの何れかが必ず流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
【００２７】
図３（ｂ），（ｃ）に示すように、流入口９０ａに流入した遊技球は、左保持部９２ｅと右保持部９２ｆのうちの流入口９０ａに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分部材９２は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材９２が回動した方向にある第１始動入賞口３６または第２始動入賞口９７へ向けて流下する。
【００２８】
すなわち、図３（ｂ）に示すように左保持部９２ｅで流入した遊技球を受けると振分部材９２が遊技球の重さによって左に回動して第１始動入賞口３６へ遊技球を案内した後、図３（ｃ）に示すように右保持部９２ｆが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図３（ｃ）に示すように右保持部９２ｆで流入した遊技球を受けると振分部材９２が遊技球の重さによって右に回動して第２始動入賞口９７へ遊技球を案内した後、図３（ｂ）に示すように左保持部９２ｅが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
【００２９】
保持部９２ｅ，９２ｆから流下した遊技球は第１始動入賞口３６または第２始動入賞口９７へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置９０の外へ流出する。特に、保持部９２ｅ，９２ｆへ流入する際の勢いが強いと第１始動入賞口３６または第２始動入賞口９７へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。
【００３０】
また、振分部材９２が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他方の保持部が流入口９０ａに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口９０ａへ流入する遊技球は第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分けられることとなる。
【００３１】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで入賞装置９０への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、図４（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１ａ（Ｄ１）及び第２特図変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５１ｂ（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５２（Ｄ１０，Ｄ１８）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５３，５４，５５（Ｄ１１〜Ｄ１６）とを備える。
【００３４】
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５６（Ｄ８）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５７（Ｄ９）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５８（Ｄ１７）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９（Ｄ３〜Ｄ７）が設けられている。なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００３５】
特図１表示器５１ａと特図２表示器５１ｂにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１ａにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
普図表示器５２は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図４（ｄ）に示すように、普図表示器５２を構成するランプＤ１０とランプＤ１８のうち、変動用図柄番号が「０」のとき（すなわち、ゲームの結果がはずれのとき）はランプＤ１０のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「１」のとき（すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「１」のとき）はランプＤ１８のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「２」のとき（すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「２」のとき）はランプＤ１０及びランプＤ１８の双方を点灯状態にするよう構成されている。
【００３７】
また、普図保留表示器５５は、普図表示器５２の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｃ）に示すように、普図保留表示器５５を構成するランプＤ１５とランプＤ１６のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１５のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１５を点滅状態にしてランプＤ１６を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００３８】
特図１保留表示器５３は、特図１表示器５１ａにおいて表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶（特図１保留）の数を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｂ）に示すように、特図１保留表示器５３を構成するランプＤ１１とランプＤ１２のうち、特図１始動記憶数が「０」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を消灯状態にし、特図１始動記憶数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にし、特図１始動記憶数が「２」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「３」のときはランプＤ１１を点滅状態にしてランプＤ１２を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「４」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００３９】
特図２保留表示器５４は、特図２表示器５１ｂにおいて表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｂ）に示すように、特図２保留表示器５４を構成するランプＤ１３とランプＤ１４のうち、特図２始動記憶数が「０」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を消灯状態にし、特図２始動記憶数が「１」のときはランプＤ１３のみを点灯状態にし、特図２始動記憶数が「２」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「３」のときはランプＤ１３を点滅状態にしてランプＤ１４を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「４」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００４０】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５６は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態（通常打ち状態）の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態（右打ち状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（時短未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（時短作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００４２】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
ラウンド表示部５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図４（ｅ）に示すように、ラウンド表示部５９を構成するランプＤ３〜Ｄ７のうち、選択されたラウンド数が「１６」のときはランプＤ３，Ｄ５，Ｄ７を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「２」のときはランプＤ４，Ｄ６を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４４】
図５には、演出操作部５５０の詳細を示した。
図５（ａ）は、演出操作部５５０の平面図である。本実施形態の演出操作部５５０は、図５（ａ）に示すように、演出ボタン（プッシュボタン）２５と、演出ボタン（プッシュボタン）２５の上面に設けられたタッチパネル２９と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部５５０は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能（タッチパネル機能）を有している。
【００４５】
そして、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部５５０へは、感度設定データやＬＥＤ輝度データなどが送信され、演出操作部５５０から演出制御基板（演出制御装置）３００へは、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａからのプッシュボタン信号（押圧検出信号）やタッチパネル２９が備えるタッチセンサ２９ａからのタッチＯＮ／ＯＦＦ信号（接触／非接触検出信号）が出力されるよう構成されている。
【００４６】
本実施形態の場合、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａで、演出操作部５５０の上面に対する押圧操作（演出操作部５５０の上面を押して演出操作部５５０を押し下げる操作）を検出する。また、演出操作部５５０の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル２９が備えるタッチセンサで、演出操作部５５０の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
【００４７】
具体的には、図５（ｂ）に示すように、複数のポイントとして、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと、「Ｐａ」ポイントと、の９つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部５５０上面の中央部に設けられた「ＴＳＷ４」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの左側に設けられた「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側（遊技盤３０側）に設けられた「ＴＳＷ３」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの右側に設けられた「ＴＳＷ６」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側（遊技者側）に設けられた「ＴＳＷ８」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ３」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ２」ポイントと、「ＴＳＷ３」ポイントと「ＴＳＷ６」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ５」ポイントと、「ＴＳＷ６」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ７」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと「ＴＳＷ１」ポイントとの間に設けられた「Ｐａ」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、９つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図５（ｂ）では、便宜上、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」の各ポイントにそれぞれ「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」と表記しているが、本実施形態の演出操作部５５０には、図５（ａ）に示すように、このような表記はない。
【００４８】
タッチパネル２９のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの８つのポイントであり、「Ｐａ」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Ｐａ」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のＬＥＤ（本実施形態の場合、フルカラーＬＥＤ）が配置されている。
【００４９】
「Ｐａ」ポイントは、例えば、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部５５０上面の各ポイントのＬＥＤをルーレットのように順次点灯させ「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを“当確（または確変確定）”ポイントに使用すること、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。
【００５０】
ここで、演出操作部５５０の上面を光らせるためのＬＥＤ（具体的には、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなどに配置されたＬＥＤ）の点灯輝度は、輝度調整（ホール設定、遊技者調整とも）の対象からは除外されている。すなわち、当該ＬＥＤの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチＯＮ状態（接触状態）が所定時間（例えば、約３５秒間（基本設定））継続すると、強制的にタッチＯＦＦする機能（タッチＯＮ信号の出力を停止して、タッチＯＦＦ信号を出力する機能）を有している。すなわち、タッチセンサ（タッチ検知ＩＣ）は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
【００５１】
このような演出操作部５５０で検出する遊技者の操作としては、例えば図５（ｃ）に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部５５０の押下を１回行う操作であり、「連打」は演出操作部５５０の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部５５０を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル２９に触れる操作である。「「Ｐａ」操作（ＴＳＷ１ｏｒ８）＋長押し」は、「Ｐａ」ポイント又はこれに隣接する「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの２つのポイントの一方（或いは、両方）に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル２９に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
【００５２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図６参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図６参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５５に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００５４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５２で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５２を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５５】
第１始動入賞口３６への入賞球、第２始動入賞口９７への入賞球、及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ、始動口３スイッチ９７ａ、及び始動口２スイッチ３７ａによって検出される。第１始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図６参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５３、特図２保留表示器５４）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５６】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１ａ（変動表示装置）又は特図２表示器５１ｂ（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１ａ若しくは特図２表示器５１ｂの表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００５７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５８】
なお、特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂを備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６（若しくは、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６（若しくは、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６０】
なお、特に限定されるわけではないが、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６１】
図６は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が電源遮断状態でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００６９】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００７１】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）あるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７４】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００７７】
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００７８】
さらに、第３入力ポート１２４には、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部における操作を検出する検出手段をなす設定値変更スイッチ１５１と設定キースイッチ１５２からの信号が入力される。
【００７９】
設定キースイッチ１５２は、操作部のうちの第１操作部をなす設定キー操作部の操作を検出するものである。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第１位置から第２位置へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ１５２は、第２位置へ回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第２位置に回した状態である場合にオン状態となり、第２位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
【００８０】
設定値変更スイッチ１５１は、操作部のうちの第２操作部をなす設定値変更ボタンの操作を検出するものである。設定値変更ボタンはプッシュ式のボタンであり、設定値変更スイッチ１５１は、設定値変更ボタンが押下されている状態である場合にオン状態となり、押下されていない場合にオフ状態となる。
【００８１】
これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として設定１〜設定３の３つが用意されている。各確率設定値に割り当てられた確率値は、設定１では１／３２０、設定２では１／３００、設定３では１／２８０とされている。この確率値は通常確率状態での確率値であり、高確率状態での確率値は通常確率状態での確率値の１０倍とされている。
【００８２】
確率設定値を選択する際には、まず、前面枠１２を開放した状態とし、さらに設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態で遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更状態となり、この確率設定値変更状態で設定値変更ボタンを押下することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は確率設定値表示装置１５３に表示される。
【００８３】
また、前面枠１２が閉鎖された状態で設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態として電源を投入した場合や、遊技機の電源を投入した後に設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した場合は、現在選択されている確率設定値が確率設定値表示装置１５３に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。
【００８４】
確率設定値表示装置１５３は７セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を１〜６の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のＬＥＤの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。また、確率設定値表示装置１５３を設けず、算出されたベース値や役物比率を表示するための状態表示装置１６０を用いて確率設定値の情報を表示するようにしても良い。この場合、確率設定値に関する操作をしている間（確率設定値変更状態や確率設定値確認モードなど）では確率設定値の情報を表示し、それ以外は算出されたベース値や役物比率の表示を優先するようにする。
【００８５】
なお、本実施形態では設定値変更ボタン、設定キー操作部及び確率設定値表示装置１５３などを遊技制御装置１００に設けており、遊技制御装置１００が、特図変動表示ゲームの抽選に用いる確率値が割り当てられた確率設定値を操作部の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段をなすものとしている。この設定手段の機能を設定用副基板に設け、遊技制御装置１００に接続する構成としても良い。すなわち、遊技制御装置１００とは別個に設定手段を備えるようにしても良い。この場合、設定値変更スイッチ１５１や設定キースイッチ１５２の操作信号が遊技制御装置１００に入力されて遊技制御装置１００で確率設定値の変更を行うようにしても良いし、設定用副基板側で設定値変更スイッチ１５１や設定キースイッチ１５２の操作に基づき確率設定値を変更して決定し、決定結果が遊技制御装置１００に送信されるようにしても良い。
【００８６】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００８７】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８８】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００８９】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）、アウト球検出スイッチ信号（遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出するアウトスイッチでの検出に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００９０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９１】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９２】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９４】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、第２出力ポート１３４は、算出されたベース値や役物比率を表示するための状態表示装置１６０の表示データを出力する。
【００９６】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００９７】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。また、出力部１３０には、選択されている確率設定値を表示する確率設定値表示装置１５３の表示データを出力するための第６出力ポート１７０が設けられている。
【００９８】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第２出力ポート１３４から出力される表示データを受けて状態表示装置１６０に表示させるための第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００９９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１００】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１０２】
次に、図７を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０３】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１０４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１０５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１０６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１０７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１０８】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１０９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている装飾用のＬＥＤや、確率設定値の示唆演出を実行する第１表示部６２１及び第２表示部６２２などの盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２が設けられている。また、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば、枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば、表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば、演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１１１】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１１２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１１４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５２に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１５】
また、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａや第２始動入賞口９７に備えられた始動口３スイッチ９７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１１６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂに、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１１７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１１８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂにはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態（低確率状態）に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１２０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態、普電サポート状態ともいう）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図当り確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
【０１２１】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図当り確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、０／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１２２】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１２３】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図８及び図９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ｍ秒）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８及び図９に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１２５】
その後、入力ポート３（第３入力ポート１２４）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１２６】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１２７】
なお、第３入力ポート１２４には、設定値変更スイッチ１５１及び設定キースイッチ１５２からの信号や本体枠開放検出スイッチからの信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第３入力ポート１２４の状態を読み込むことで、電源投入時における設定値変更スイッチ１５１及び設定キースイッチ１５２の状態や、前面枠１２（本体枠）の開放状態を把握することができる。上述したように、前面枠１２を開放した状態とし、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態で電源を投入した場合には、確率設定値を変更可能な確率設定値変更状態となる。また、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態とせず、設定値変更ボタンを押下した状態で電源を投入した場合には、ＲＡＭ１１１Ｃのクリア（初期化）が行われるようになっている。
【０１２８】
待機時間の開始前に第３入力ポート１２４の状態を読み込むことで、設定値変更ボタンの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ１５１の状態を読み込むようにすると、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更ボタンを操作し続ける必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても良くなり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１２９】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１３０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１３１】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１３２】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１３３】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１５）。
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１６）、正常であれば（ステップＳ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１８）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ１９）。すなわち、遊技制御装置１００が、電源の投入時に記憶手段に記憶されている情報が正当なものであるかを判定する正当性判定手段をなす。チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９；Ｙ）は、ＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定し（ステップＳ２０）、確率設定値変更状態であるかを判定する（ステップＳ２１）。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。
【０１３４】
この確率設定値変更状態である場合（ステップＳ２１；Ｙ）は、ステップＳ３５に移行し、ＲＡＭの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、ここで確率設定値変更中であると判定されるのは、確率設定値変更状態中に電源が遮断され、ＲＡＭのデータが正常にバックアップされていた場合であり、この場合は再び確率設定値変更状態となるようにされている。また、確率設定値変更状態でない場合（ステップＳ２１；Ｎ）は、先に読み込んだ第３入力ポート１２４の状態から本体枠（前面枠１２）は開放状態であるかを判定する（ステップＳ２２）。
【０１３５】
ＲＡＭ１１１Ｃの記憶領域には、先頭から順に確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域、状態表示用の領域が設定されている。確率設定値用の領域には、現在設定されている確率設定値の情報を格納する確率設定値領域や、確率設定値の変更又は確認の処理で一時的に各種情報を格納する作業領域が設定される。この作業領域には、確率設定値変更状態で選択されている確率設定値の情報を格納する作業用確率設定値領域や、各種フラグを格納する領域が含まれる。また、初期値乱数用の領域には随時更新される大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数が格納される。また、変動パターン乱数用の領域には、随時更新される変動パターン乱数１〜３が格納される。また、遊技制御用の領域には、遊技制御を行うために必要な情報（各種データやプログラム）が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを表示するために必要な情報が格納されるワーク領域や、スタック領域が設定される。
【０１３６】
ベース値は、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球（セーフ球及びアウト球）を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機１０の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中（すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外）に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（いわゆる連続役物比率）であり、役物比率を表示するために必要な情報は、例えば、全賞球数（賞球の合計数）に関する情報と、賞球数（役物別獲得球数）に関する情報とを含む。
【０１３７】
ＲＡＭクリア先頭アドレス２は、初期値乱数用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でＲＡＭをクリアする処理を行うことで、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域がクリアされることとなる。なお、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域をクリア対象に含めないようにしても良い。また、後述するＲＡＭクリア先頭アドレス１は、確率設定値用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でＲＡＭをクリアする処理を行うことで、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域（ワーク領域とスタック領域）がクリアされることとなる。さらに、後述するＲＡＭクリア先頭アドレス３は、遊技制御用の領域の先頭アドレスであり、このアドレスを設定した状態でＲＡＭをクリアする処理を行うことで、遊技制御用の領域がクリアされることとなる。
【０１３８】
なお、状態表示用の領域については、後述するタイマ割込み処理での状態表示編集出力処理において正当性を判定して異常である場合に初期化するようにしているが、バックアップされた情報が正常でない場合に設定されるＲＡＭクリア先頭アドレス１が設定された状態でのＲＡＭをクリアする処理において状態表示用の領域についても初期化するようにしても良い。すなわち、ＲＡＭクリア先頭アドレス１が設定された状態でのＲＡＭをクリアする処理では、ＲＡＭ１１１Ｃの全ての領域を初期化するようにしても良い。
【０１３９】
ステップＳ１８及び後述のステップＳ５７のチェックサム算出処理では、遊技制御用のワーク領域のみを対象としてチェックサムを算出する。なお、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域、遊技制御用の領域及び状態表示用の領域のうちの一つ又は複数を対象としても良い。複数の領域を対象とする場合、それぞれの領域のチェックサムを個別に算出しておき、正当性を個別に判定するようにしても良いし、それぞれの領域のチェックサムを合算し、正当性を一括して判定するようにしても良い。
【０１４０】
本体枠が開放状態である場合は（ステップＳ２２；Ｙ）は、先に読み込んだ第３入力ポート１２４の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する（ステップＳ２３）。設定キースイッチがオン状態である場合（ステップＳ２３；Ｙ）は、ステップＳ３５に移行し、ＲＡＭの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。また、設定キースイッチがオン状態でない場合（ステップＳ２３；Ｎ）や、本体枠が開放状態でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２４に移行し、先に読み込んだ第３入力ポート１２４の状態から設定値変更スイッチがオン状態であるかを判定する（ステップＳ２４）する。
【０１４１】
設定値変更スイッチがオン状態でない場合（ステップＳ２４；Ｎ）は、ステップＳ３０に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。また、設定値変更スイッチがオン状態である場合（ステップＳ２４；Ｙ）は、ステップＳ４１に移行し、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のＲＡＭ領域の初期化の処理を行う。すなわち、設定値変更スイッチ１５１が、外部からの操作が可能な初期化操作部としての機能も有し、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１４２】
一方、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合（ステップＳ１６；ＮもしくはステップＳ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場合（ステップＳ１９；Ｎ）は、ステップＳ２５へ移行して、全てのＲＡＭ領域の初期化の処理を行う。すなわち、確率設定値用のＲＡＭ領域及び状態表示用のＲＡＭ領域は、ＲＡＭ異常が生じた場合にのみ初期化される。また、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のＲＡＭ領域は、上述したように設定値変更スイッチ１５１がオンにされた場合だけでなく、ＲＡＭ異常が生じた場合にも初期化される。
【０１４３】
まず、ＲＡＭクリア先頭アドレス１を設定し（ステップＳ２５）、先に読み込んだ第３入力ポート１２４の状態から本体枠（前面枠１２）は開放状態であるかを判定する（ステップＳ２６）。本体枠が開放状態である場合は（ステップＳ２６；Ｙ）は、先に読み込んだ第３入力ポート１２４の状態から設定キースイッチがオン状態であるかを判定する（ステップＳ２７）。設定キースイッチがオン状態である場合（ステップＳ２７；Ｙ）は、ステップＳ３５に移行し、ＲＡＭを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、後述するように、ステップＳ３５、Ｓ３６においてはＲＡＭを初期化するようになっており、この場合はＲＡＭクリア先頭アドレス１が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域（ワーク領域とスタック領域）がクリアされて初期値がセーブされる。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
【０１４４】
また、設定キースイッチがオン状態でない場合（ステップＳ２７；Ｎ）や、本体枠が開放状態でない場合（ステップＳ２６；Ｎ）は、設定変更指示のコマンド（特定情報）を演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＳ２８）、ＲＡＭアクセスを禁止し（ステップＳ２９）、制御を停止して遊技機の電源の遮断を待つ。演出制御装置３００では、設定変更指示のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の変更を促す報知を行う。この報知は遊技機の電源遮断まで継続される。
【０１４５】
この場合、遊技機の電源を遮断した後、前面枠１２を開放した状態として設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態で再度電源を投入すれば、ステップＳ２７の処理で設定キースイッチがオン状態であると判定され（ステップＳ２７；Ｙ）、ステップＳ３５に移行し、ＲＡＭを初期化する処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理を行う。なお、ステップＳ２９に移行して制御が停止した場合に、遊技機の電源を遮断した後に前面枠１２を開放せずに又は設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態とせずに再度電源を投入した場合は、ＲＡＭのデータが異常なままであるとともに確率設定値変更状態への移行もできないので、再びステップＳ２８、Ｓ２９の処理に至ることとなる。
【０１４６】
なお、ステップＳ２８において演出制御装置３００に設定変更指示コマンドを送信することで報知を行うようにしているが、遊技制御装置１００が報知を行うようにしても良い。例えば、遊技制御装置１００が制御する一括表示装置５０において報知を行うようにしても良く、特図１表示器５１や特図２表示器５２において、識別情報として用いられない表示を行うようにしても良いし、異常を報知するための表示器を設けても良い。
【０１４７】
停電から正常に復旧した場合の処理として図９のステップＳ３０では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ３０）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。
【０１４８】
ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ３１；Ｎ）は、ステップＳ３２，Ｓ３３をスキップしてステップＳ３４へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ３１；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ３２）、遊技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ３３）。
【０１４９】
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ３４）、ステップＳ４５へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３４では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、画面指定コマンド（例えば、客待ち状態中の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置３００に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
【０１５０】
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ちデモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
【０１５１】
また、ＲＡＭの初期化の処理と確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として図９のステップＳ３５では、クリア対象のＲＡＭ領域を０クリアし（ステップＳ３５）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ３６）。ここで、バックアップされた情報が正常でありステップＳ２１又はＳ２３から移行した場合は、ＲＡＭクリア先頭アドレス２が設定されているので、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）が０クリアされて初期値がセーブされる。すなわち、確率設定値用の領域及び状態表示用の領域は初期化されない。ただし、初期値乱数用の領域及び変動パターン乱数用の領域はクリアしなくても良い。
【０１５２】
一方、バックアップされた情報が異常でありステップＳ２７から移行した場合は、ＲＡＭクリア先頭アドレス１が設定されているので、確率設定値用の領域、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域（ワーク領域とスタック領域）がクリアされて初期値がセーブされる。すなわち、遊技制御装置１００が、操作部（ここでは設定キー操作部）の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。なお、状態表示用の領域についてもここで初期化するようにしても良い。
【０１５３】
また、初期化すべき領域とは、０クリアした領域のうち０以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。また、すべてのＲＡＭ領域を０クリアした場合には、確率設定値用の領域に０がセットされることにより確率設定値は設定１となる。最も確率が低い確率設定値が設定されるようにしたことで、異常や不正行為によりＲＡＭクリアされた場合でも遊技店の被害を最小限とすることができる。なお、初期値として０以外の値を設定するようにすれば、ＲＡＭ領域の全てが初期化された際に特定の確率設定値（例えば設定３）が設定されるようにすることもできる。
【０１５４】
その後、確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態とする処理として確率設定値変更中フラグをセットする（ステップＳ３７）。これにより確率設定値変更状態となる。次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする（ステップＳ３８）。これにより確率設定値表示装置１５３に現在設定されている確率設定値の情報を表示可能となる。
【０１５５】
そして、確率設定値領域の値をロードし、作業用確率設定値領域にセーブし（ステップＳ３９）、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＳ４０）、ステップＳ４５に移行する。演出制御装置３００では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。なお、ＲＡＭが初期化されているが、ここではＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信しない。また、セキュリティ信号を出力するための設定も行われる。この場合、タイマを設定して所定時間だけセキュリティ信号が出力されるようにしても良いし、確率設定値変更状態である期間では継続してセキュリティ信号が出力されるようにしても良い。また、ここでは未だＲＡＭの初期化が行われていないことから、セキュリティ信号を出力するための設定を行わないようにしても良い。
【０１５６】
また、遊技制御用のＲＡＭ領域の初期化の処理として図９のステップＳ４１では、ＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定し（ステップＳ４１）、クリア対象のＲＡＭ領域を０クリアし（ステップＳ４２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ４３）。これにより初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）が０クリアされて初期値がセーブされる。また、セキュリティ信号を出力するためのタイマの設定も行われる。すなわち、遊技制御装置１００が、操作部（ここでは設定値変更ボタン）の操作に基づき記憶手段を初期化可能な初期化手段をなす。
【０１５７】
そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ４４）、ステップＳ４５へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ４４では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報、ＲＡＭ初期化コマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。特に、演出制御装置３００に選択されている確率設定値の情報である確率設定値情報を送信することで、確率設定値に応じた演出を行うことや、確率設定値に応じて遊技の演出の選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実行可能となる。
【０１５８】
ステップＳ４５では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１５９】
上記ステップＳ４５のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ４６）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１６０】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ４７）、割込みを許可する（ステップＳ４８）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１６１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ４９）を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更新（例えば＋１更新）する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
【０１６２】
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１、あるいは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１６３】
上記ステップＳ４９の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ５０）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ５１）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ５１；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ４９）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ４９）の前に割り込みを許可する（ステップＳ４８）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６４】
なお、上記ステップＳ４９での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６５】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ５１；Ｙ）は、ステップＳ５０で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ５２）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ５２；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ５１）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ５２；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ５３）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ５４）を行う。
【０１６６】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ５５）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ５６）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ５７）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ５８）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ５９）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１６７】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１６８】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１６９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（設定値変更ボタン、設定キー操作部）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１７０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１７１】
なお、以上のメイン処理において、ステップＳ２８の処理を行った後、ステップＳ２６の処理に戻るようにし、設定キースイッチがオン状態とされるまでステップＳ２６〜Ｓ２８の処理を繰り返し行うようにしても良い。すなわち、遊技の制御を停止して設定キースイッチがオン状態とされるまで待機するようにしても良い。この場合、ステップＳ２６及びＳ２７では、ステップＳ６で読み込んだ第３入力ポート１２４の状態ではなく、現時点での第３入力ポート１２４の状態に基づき判定を行うようにする。さらに、ステップＳ２６〜Ｓ２８の処理を繰り返し行う状態が一定時間にわたり継続した場合にはステップＳ２９に移行して電源の遮断を待つようにしても良い。
【０１７２】
また、ここでは確率設定値の変更が可能な確率設定値変更状態へ移行する条件を、本体枠（前面枠１２）が開放状態であり、設定キースイッチがオン状態であることとしたが、前面枠１２の開放状態については条件としなくても良い。また、前面枠１２の開放とガラス枠１５の開放の両方を条件としても良いし、ガラス枠１５の開放のみを条件としても良い。
【０１７３】
また、設定キースイッチを備えずに、設定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件に確率設定値変更状態に移行するようにしても良い。すなわち、ステップＳ２２、Ｓ２３の処理を行わず、ステップＳ２４で設定値変更スイッチがオン状態である場合（ステップＳ２４；Ｙ）に図９のステップＳ３５に移行するようにしても良い。この場合、初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域を初期化する図９のステップＳ４１〜Ｓ４４の処理は行われなくなるが、確率設定値変更状態で設定を変更せずに終了する又は同じ確率設定値を設定して終了することで初期値乱数用の領域、変動パターン乱数用の領域及び遊技制御用の領域のみの初期化を行うことができる。このように設定値変更スイッチがオン状態であることのみを条件として確率設定値変更状態に移行するようにすれば、従来のパチンコ遊技機におけるＲＡＭクリアスイッチの構成を流用することができる。
【０１７４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
【０１７５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１７６】
次に、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０７）を行う。
【０１７７】
次に、確率設定値の変更や確認に関する処理を行う確率設定値変更処理（ステップＳ１０８）を行い、確率設定値変更状態であるかを判定する（ステップＳ１０９）。確率設定値変更状態である場合には確率設定値変更中フラグがセットされていることから判別可能である。確率設定値変更状態でない場合（ステップＳ１０９；Ｎ）は、確率設定値確認モードであるかを判定する（ステップＳ１１０）。確率設定値確認モードは、確率設定値の変更はできないが現在設定されている確率設定値を確認することができる状態である。
【０１７８】
確率設定値確認モードでない場合（ステップＳ１１０；Ｎ）は、遊技の進行に関する処理として、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１１１）、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１１２）、普図変動表示ゲームに関す処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１３）を行う。一方、確率設定値変更状態である場合（ステップＳ１０９；Ｙ）や、確率設定値確認モードである場合（ステップＳ１１０；Ｙ）は、遊技に関する上記の処理を行わずにステップＳ１１４に移行する。すなわち、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは、遊技の進行を行うことができない状態とされる。
【０１７９】
なお、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードである場合には、払出コマンド送信処理（ステップＳ１１１）、特図ゲーム処理（ステップＳ１１２）、普図ゲーム処理（ステップＳ１１３）を行わないようにしたが、これらのうちの一つ又は複数について行うようにしても良い。例えば、払出コマンド送信処理（ステップＳ１１１）は行うようにして賞球の払い出しは行われるようにしても良い。また、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードで行わない処理として上述の処理以外の処理を含んでも良い。例えば、確率設定値変更状態では乱数更新処理１（ステップＳ１０５）や乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行わないようにし、確率設定値変更状態や確率設定値確認モードでは乱数の更新を行わないようにしても良い。また、確率設定値変更状態と確率設定値確認モードで実行しないようにする処理の種類が異なっていても良い。
【０１８０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１４）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１５）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１６）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１７）を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処理を行い（ステップＳ１１８）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１８１】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１８２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１８３】
図１１に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１８４】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１８５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１８６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１８７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１８８】
その後、特図１表示器５１ａの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１５）、特図１表示器５１ａに係る図柄変動制御処理（ステップＡ１６）を行う。そして、特図２表示器５１ｂの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図２表示器５１ｂに係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１５の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１８９】
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１９０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図１の始動口である第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０１９１】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（第１始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（第１始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０１９２】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口２スイッチ３７ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０１９３】
ステップＡ１１３では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば、５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１９４】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎ）は、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行った後、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙ）は、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１９５】
次に、第３始動口（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１１６）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１７）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口３スイッチ９７ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第３始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１８）。
ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１８；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１８；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１１９）。
【０１９６】
ステップＡ１１９にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１１９；Ｎ）には、ステップＡ１２２の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１９にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１１９；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第３始動口（第２始動入賞口９７）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第３始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第３始動口（第２始動入賞口９７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１２２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２３）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１９７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８，Ａ１１５，Ａ１２３）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ９７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１９８】
図１３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１４１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１４２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１４３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１４３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１４４）、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１４３；Ｙ）は、ステップＡ１４５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して、セーブしないよう構成されている。
【０１９９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１４５）。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１４５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１４５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１４６）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１４９）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１５０）、ステップＡ１０２，Ａ１１０，Ａ１１７のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５１）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１５２）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５３）。この大当り図柄乱数は、特図保留情報判定処理（ステップＡ１５７）で使用する。
【０２００】
次いで、変動パターン乱数（本実施形態の場合、変動パターン乱数１から２）を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５４）。
次いで、特図１保留数と特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス（保留１から８までの何れかの場所）を算出し（ステップＡ１５５）、算出した領域に対象（特図１または特図２）の変動順序フラグをセーブし（ステップＡ１５６）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１５７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２０１】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、特図１の始動口である第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、特図２の始動口である第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２０２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１５７）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２０３】
図１４に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して（ステップＡ１６１）、大当り乱数値が大当り判定値（大当り低確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＡ１６２）を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する（ステップＡ１６３）。
ステップＡ１６３で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合（ステップＡ１６３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６４）、ステップＡ１５２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６５）、ステップＡ１６７の処理に移行する。
一方、ステップＡ１６３で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合（ステップＡ１６３；Ｎ）、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６６）、ステップＡ１６７の処理に移行する。
【０２０４】
ステップＡ１６７では、ステップＡ１６５にて取得した停止図柄情報またはステップＡ１６６にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１６７）。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（低確率）を準備し（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６９）を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して（ステップＡ１７０）、大当り乱数値が大当り判定値（大当り高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＡ１７１）を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する（ステップＡ１７２）。
ステップＡ１７２で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合（ステップＡ１７２；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１７３）、ステップＡ１５２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１７４）、ステップＡ１７６の処理に移行する。
一方、ステップＡ１７２で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合（ステップＡ１７２；Ｎ）、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１７５）、ステップＡ１７６の処理に移行する。
【０２０５】
ステップＡ１７６では、特図の高確率中であるか判定する（ステップＡ１７６）。
ステップＡ１７６で、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ１７６；Ｎ）には、ステップＡ１７８の処理に移行する。
一方、ステップＡ１７６で、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ１７６；Ｙ）には、ステップＡ１６７にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップＡ１７４にて取得した停止図柄情報またはステップＡ１７５にて設定した停止図柄情報を上書きしてセーブし（ステップＡ１７７）、ステップＡ１７８の処理に移行する。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
【０２０６】
ステップＡ１７８では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（高確率）を準備して（ステップＡ１７８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１７９）を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置３００が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１８０）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１８１）。
【０２０７】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１８２）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１８３）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１８０における特図情報設定処理、ステップＡ１８１における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２０８】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば、特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２０９】
〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（ステップＡ１６２，Ａ１７１）の詳細について説明する。
図１５に示すように、先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ１９１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する（ステップＡ１９２）。
【０２１０】
ステップＡ１９２で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＡ１９２；Ｙ）には、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ１９７）、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１９２で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合（ステップＡ１９２；Ｎ）には、当該先読み大当り判定処理の直前に準備した判定フラグは高確率判定フラグであるか判定する（ステップＡ１９３）。
【０２１１】
ステップＡ１９３で、高確率判定フラグであると判定した場合（ステップＡ１９３；Ｙ）、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップＡ１７１の処理である場合には、高確率中の上限判定値を設定して（ステップＡ１９４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＡ１９６）。
一方、ステップＡ１９３で、高確率判定フラグでないと判定した場合（ステップＡ１９３；Ｎ）、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップＡ１６２の処理である場合には、低確率中の上限判定値を設定して（ステップＡ１９５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＡ１９６）。
【０２１２】
ステップＡ１９６で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合（ステップＡ１９６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定して（ステップＡ１９７）、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１９６で、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きくないと判定した場合（ステップＡ１９６；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定して（ステップＡ１９８）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０２１３】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図１６に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、大入賞口スイッチ３８ａに入力があるか判定する（ステップＡ２０３）。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２０２；Ｙ）は、大入賞口スイッチ３８ａに入力があるか判定する（ステップＡ２０３）。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２０２；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０２１４】
ステップＡ２０３で、大入賞口スイッチ３８ａに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０３；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ２０３で、大入賞口スイッチ３８ａに入力があると判定した場合（ステップＡ２０３；Ｙ）には、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０５）を行う。
次いで、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか判定する（ステップＡ２０６）。
【０２１５】
ステップＡ２０６で、大入賞口開放中処理中でないと判定した場合（ステップＡ２０６；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ２０６で、大入賞口開放中処理中であると判定した場合（ステップＡ２０６；Ｙ）には、大入賞口カウント数を＋１更新して（ステップＡ２０７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば、９個）以上となったかを判定する（ステップＡ２０８）。
【０２１６】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２０８；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２０８；Ｙ）は、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２０９）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２１７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図１７に示すように、特図普段処理では、先ず、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」であるか判定する（ステップＡ３０１）。
ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」でないと判定した場合（ステップＡ３０１；Ｎ）には、変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）からフラグをロードして（ステップＡ３０２）、今回の変動が特図１の変動であるか判定する（ステップＡ３０３）。
ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動であると判定した場合（ステップＡ３０３；Ｙ）には、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０５）を行い、特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図１保留数は−１更新されていないが、ステップＡ３０４では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。
【０２１８】
一方、ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動でないと判定した場合（ステップＡ３０３；Ｎ）、すなわち今回の変動が特図２の変動である場合には、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０８）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図２保留数は−１更新されていないが、ステップＡ３０７では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。
【０２１９】
また、ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」であると判定した場合（ステップＡ３０１；Ｙ）には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１０）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１０；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１１）。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１３）を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＡ３１４）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＡ３１５）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３１６）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１７）、特図普段処理を終了する。
【０２２０】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１８（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３２１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０２２１】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７）を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３２９）。
【０２２２】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１ａの点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１００ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３３３）、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３３４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２２３】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１８（ａ）に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２２４】
図１８（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０２２５】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３４８）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３４９）。
【０２２６】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５０）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３５１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３５２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５１ｂの点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１００ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３５３）、特図２変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３５４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２２７】
〔大当り判定処理〕
図１９には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６４，Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。
【０２２８】
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０２２９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図２０には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ３９１）、大当りである場合（ステップＡ３９１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３９２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ３９３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ３９４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２３０】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ３９５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ３９６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１ａ）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報（本実施形態の場合、１６Ｒまたは６Ｒを示す情報）を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ３９７）、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして（ステップＡ３９８）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４０１）。ここで、確率変動判定データは、大当り後にどのモードに移行するかを示す情報であり、本実施形態では、ステップＡ３９８において、「低確率データ（通常（普電サポートなし））」、「高確率データ１（確変（普電サポートあり））」、または「高確率データ２（潜伏確変（普電サポートなし））」が取得されて確率変動判定データ領域にセーブされる。
【０２３１】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ３９９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４００）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４０１）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２３２】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４０３）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４０４）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４０５）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２３３】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図２１には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４１１）、大当りである場合（ステップＡ４１１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４１３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２３４】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４１５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４１６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５１ｂ）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報（本実施形態の場合、１６Ｒまたは６Ｒを示す情報）を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブして（ステップＡ４１８）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４２１）。
【０２３５】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４１１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４２０）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４２１）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２３６】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４２２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２３）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２４）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４２５）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２３７】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口３６での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２３８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７，Ａ３４７）の詳細について説明する。図２２に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜２の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４５１）。次に、変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４５２）、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４５３）。
【０２３９】
そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド（MODE，ACTION）を準備して（ステップＡ４５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ４５５）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ４５６）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ４５７）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ４５８）、シフト後の空き領域をクリアする（ステップＡ４５９）。次いで、変動順序フラグ格納領域をシフトし（ステップＡ４６０）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ４６１）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２４０】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２４１】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図２３に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備して（ステップＡ５０１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５０２）を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して（ステップＡ５０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として８００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として２０００ｍ秒を設定する。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「２」を設定し（ステップＡ５０５）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５０６）。
【０２４２】
次いで、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０７）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ５０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ５０９）。その後、特図１表示器５１ａにおける特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１ａでの変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ５１０）、特図２表示器５１ｂにおける特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５１ｂでの変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ５１１）、特図変動中処理を終了する。
【０２４３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２４に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ６０１）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ６０２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ６０３）、大当りである（ステップＡ６０３；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０６）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ６０７）。
【０２４４】
一方、ステップＡ６０３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ６０３；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ６０４）、大当りである（ステップＡ６０４；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ６０７）。
【０２４５】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６０７）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６Ｒまたは６Ｒ）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ６０８）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ６０９）。
【０２４６】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１３）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１５）を行う。
【０２４７】
その後、大当りファンファーレ時間（例えば、１００００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ６１７）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ６１８）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６１９）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２４８】
一方、ステップＡ６０４にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ６０４；Ｎ）は、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ６２０）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６２１）。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ６２２）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ６２３）、特図表示中処理を終了する。
【０２４９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６１９）の詳細について説明する。図２５に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる「３」を設定し（ステップＡ６３１）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０２５０】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ、大当り２信号をＯＮ、大当り３信号をＯＮ、大当り４信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ６３５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ６３６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ６３７）。
【０２５１】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ６３８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５８）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ６３９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ６４０）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ６４１）、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４２）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５６）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ６４３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０２５２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２６に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ７０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ７０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７０３）を行う。
【０２５３】
次いで、大入賞口開放時間（例えば、２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７０４）、処理番号として大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定して（ステップＡ７０５）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７０６）。
次いで、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０７）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ７０８）。そして、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ７０９）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２５４】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図２７に示すように、この大当り終了処理では、まず、確率変動判定データによるサブルーチンコールを行う（ステップＡ１００１）。
ステップＡ１００１で、確率変動判定データが「低確率データ（通常（普電サポートなし））」の場合には、大当り終了設定処理１（ステップＡ１００２）を行って、ステップＡ１００５の処理に移行する。
また、ステップＡ１００１で、確率変動判定データが「高確率データ１（確変（普電サポートあり））」の場合には、大当り終了設定処理２（ステップＡ１００３）を行って、ステップＡ１００５の処理に移行する。
また、ステップＡ１００１で、確率変動判定データが「高確率データ２（潜伏確変（普電サポートなし））」の場合には、大当り終了設定処理３（ステップＡ１００４）を行って、ステップＡ１００５の処理に移行する。
【０２５５】
ステップＡ１００５では、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、準備する（ステップＡ１００５）。そして、演出コマンド設定処理（ステップＡ１００６）を行う。
次いで、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１００７）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１００８）。
次いで、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１００９）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０１０）。
次いで、確率判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１０１１）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアし（ステップＡ１０１２）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１０１３）、大当り終了処理を終了する。
【０２５６】
〔大当り終了設定処理１〕
図２８（ａ）には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１００２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２１）、低確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。
【０２５７】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１０２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１０２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１０２５）。
次いで、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５６）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＡ１０２７）。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ１０２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２５８】
〔大当り終了設定処理２〕
図２８（ｂ）には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１００３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０３１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、高確率状態と時短状態ありの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０３２）。
【０２５９】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１０３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１０３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１０３５）。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＡ１０３６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
【０２６０】
〔大当り終了設定処理３〕
図２９には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ１００４）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０４１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０４２）。
【０２６１】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１０４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１０４４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１０４５）。
次いで、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０４６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５６）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＡ１０４７）。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏）をセーブして（ステップＡ１０４８）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０２６２】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図３０に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０２６３】
〔メイン処理〕
図３０に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０２６４】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０２６５】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０２６６】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０２６７】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０２６８】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２６９】
〔受信コマンドチェック処理〕
図３１には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０２７０】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０２７１】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０２７２】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０２７３】
〔受信コマンド解析処理〕
図３２には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０２７４】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２７５】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２７６】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２７７】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２７８】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２７９】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８０】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８１】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０２８２】
また、電源投入に関するコマンドや、確率設定値に関するコマンドについては単発系コマンド処理で対応する処理が行われるようになっている。電源投入に関するコマンドとしては、停電復旧時のコマンドやＲＡＭ初期化時のコマンドが挙げられる。確率設定値に関するコマンドとしては、確率設定変更中、確率設定値変更、確率設定変更終了、確率設定値確認中、確率設定値確認終了の各コマンドが挙げられる。
【０２８３】
上述のように受信したコマンドに基づき、各種の演出内容が設定されるようになっている。例えば、コマンドに基づき設定される演出の一つである表示装置４１に表示する映像については、まず、受信したコマンドに基づいて演出の流れを制御するためのシナリオデータを設定し、このシナリオデータに基づき遊技の進行に沿って表示内容を制御するためのモーションデータが設定され、このモーションデータに対応して描画された複数の画像が合成されることで映像が作成される。表示装置４１に表示する映像はフレーム毎に表示画像を作成し、これを順次表示することで映像が構成される。１つのフレームの表示画像は各々に画像を描画可能な複数のレイヤーを重ね合わせることで構成される。図３３（ａ）には１つのフレームの表示画像を構成するレイヤー構造を示した。
【０２８４】
本実施形態では、画面奥側から画面手前側に向かってレイヤー０からレイヤー１３の１４種類があり、レイヤー毎に描画される画像の内容が定められている。背景レイヤーは背景画像を描画するレイヤーであり、予告Ａレイヤーから予告Ｈレイヤーはステップアップ予告をはじめとする各種予告画像を描画するレイヤーである。
また、左図柄レイヤー、右図柄レイヤー及び中図柄レイヤーは、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５（図３８参照）での飾り特図変動表示ゲームの識別図柄を描画するレイヤーであり、保留レイヤーは記憶表示部８３や実行中記憶表示部８４の表示（図３８参照）を描画するレイヤーであり、第４図柄レイヤーは第２飾りゲーム表示部８８（図３８参照）での第４図柄による飾り特図変動表示ゲームを描画するレイヤーである。
【０２８５】
図３３（ａ）に示すように各レイヤーの描画内容の制御は対応するモーション管理領域により管理されるようになっている。図３３（ｂ）に示すようにモーション管理領域は、対応するレイヤーにおいて表示制御する（表示画面４１ａ上に表示しているとは限らない）オブジェクトの数（最大数）である表示数（例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の３個）を記憶する領域（表示数の領域）と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域（フレーム番号の領域）を含む。また、一定の演出の流れが定義されたモーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域（コマンド位置の領域）と、複数あるモーション用リストテーブル（複数のモーションテーブルのデータリスト）の中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ（モーションインデックスに対応）を記憶する領域（モーション用リストテーブル領域）と、各オブジェクトの表示内容を定義する複数の表示情報領域とを含む。
【０２８６】
モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数（オブジェクトの数）分だけ複数あり、図３３（ｃ）に示すように、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のＸ座標、表示左上点のＹ座標、表示右上点のＸ座標、表示右上点のＹ座標、表示左下点のＸ座標、表示左下点のＹ座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、ＩPicture（Ｉピクチャ）のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。
【０２８７】
ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別（静止画か動画（ムービー）かを示す情報の他、ムービーの種類（Ｉピクチャか否かなど）を示す情報を含む）である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト（透過性を持たせるなどの加工処理）の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ（透過性を持たせる場合の透過度など）である。Ｘ座標及びＹ座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、本例ではポリゴン表示機能（立体を多面体として表示する機能）のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の３点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。ＩPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがＩPicture（すなわちＩフレーム）かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、オブジェクト（表示要素）の動作を設定するためのインデックスである。
【０２８８】
モーション管理領域の内容は、コマンドに基づき設定されるシナリオデータに沿って設定される。シナリオデータは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの層（レイヤー）であるシナリオレイヤーに設定され、シナリオレイヤーには０から７の８つがあり、各シナリオレイヤーに０から７のシナリオレイヤー番号が付されている。
本実施形態では、シナリオレイヤー番号０のシナリオレイヤーは主に背景画像の表示制御に使い、シナリオレイヤー１は左図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー２は右図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー３は中図柄の表示制御に使い、シナリオレイヤー４は第１の予告演出の表示制御に使い、シナリオレイヤー５は第２の予告演出の表示制御に使い、シナリオレイヤー６は保留表示（記憶表示部８３や実行中記憶表示部８４の表示）の表示制御に使い、シナリオレイヤー７は第４図柄の表示制御に使うといったように、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。
【０２８９】
〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ１０７）の詳細について図３４により説明する。
単発系コマンド処理が開始されると、まずステップＣ１８１で、ＭＯＤＥのデータが客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものである場合（ステップＣ１８１；Ｙ）には、ステップＣ１８２に進み、客待ちデモを指令するものでない場合（ステップＣ１８１；Ｎ）には、ステップＣ１８４に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出（又は「客待ち演出」ともいう）のことであり、表示装置４１で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置４１での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯（点滅含む）、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
【０２９０】
ステップＣ１８２に進むと、Ｐ機状態（パチンコ遊技機の状態）が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならば（ステップＣ１８２；Ｙ）、単発系コマンド処理を終了し、客待ちデモ中でなければ（ステップＣ１８２；Ｎ）、客待ち演出を行うための客待ち演出設定処理を行い（ステップＣ１８３）、単発系コマンド処理を終了する。
【０２９１】
ステップＣ１８４に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図１保留数の値を指令するものであるか判定し、特図１保留数の値を指令するものである場合（ステップＣ１８４；Ｙ）には、飾り特図始動記憶表示の表示などの処理を行う特図１保留情報設定処理（ステップＣ１８５）を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、特図１保留数の値を指令するものでない場合（ステップＣ１８４；Ｎ）には、ステップＣ１８６に進む。
ステップＣ１８６に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図２保留数の値を指令するものであるか判定し、特図２保留数の値を指令するものである場合（ステップＣ１８６；Ｙ）には、飾り特図始動記憶表示の表示などの処理を行う特図２保留情報設定処理（ステップＣ１８７）を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、特図２保留数の値を指令するものでない場合（ステップＣ１８６；Ｎ）には、ステップＣ１８８に進む。
【０２９２】
ステップＣ１８８に進むと、ＭＯＤＥのデータが停電復旧を知らせるもの（停電復旧時のコマンドのデータ）であるか判定し、停電復旧を知らせるものである場合（ステップＣ１８８；Ｙ）には、停電復旧設定処理（ステップＣ１８９）を実行した後に単発系コマンド処理を終了し、停電復旧を知らせるものでない場合（ステップＣ１８８；Ｎ）には、ステップＣ１９０に進む。停電復旧設定処理（ステップＣ１８９）は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置４１に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
【０２９３】
ステップＣ１９０に進むと、ＭＯＤＥのデータが電源投入（初期化を伴う電源投入）を知らせるもの（電源投入時のコマンドのデータ）であるか判定し、当該電源投入を知らせるものである場合（ステップＣ１９０；Ｙ）には、電源投入時処理（ステップＣ１９１）に進み、当該電源投入を知らせるものでない場合（ステップＣ１９０；Ｎ）には、ステップＣ１９２に進む。なお、電源投入時のコマンドは、遊技制御装置１００がＲＷＭクリアしたことを演出制御装置３００に知らせる電源投入コマンドのことである。この電源投入コマンドは、演出制御装置３００に演出状態をクリアさせるのと、ＲＷＭクリア報知（ＲＷＭクリアされたことを、例えば表示装置４１に表示する動作）を行わせるために送られる。
【０２９４】
電源投入時処理（ステップＣ１９１）には、各種初期画面情報の設定として、特図種別・図柄種別のクリア、特図１保留数及び特図２保留数に０を設定、現図柄及び停止図柄に例えば左＝７、中＝５、右＝３のはずれ図柄を設定する処理が含まれる。さらに、演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどのための初期化処理、さらには前記ＲＷＭクリア報知を実行するための制御処理などが含まれる。
【０２９５】
ステップＣ１９２に進むと、ＭＯＤＥのデータが示唆演出開始条件を知らせるものであるかを判定する。示唆演出開始条件とは、後述する示唆演出の開始条件である普図始動ゲート３４への遊技球の通過と右側一般入賞口３５への入賞である。本実施形態の遊技機では、普図始動ゲート３４への遊技球の通過があった場合と、右側一般入賞口３５への入賞があった場合に、遊技制御装置１００から示唆演出開始条件コマンドが送信されるようになっている。
【０２９６】
ＭＯＤＥのデータが示唆演出開始条件を知らせるものである場合（ステップＣ１９２；Ｙ）には、示唆演出設定処理（ステップＣ１９３）を行い、単発系コマンド処理を終了する。示唆演出設定処理の詳細については後述する。また、示唆演出開始条件を知らせるものでない場合（ステップＣ１９２；Ｎ）には、図示を省略するその他のコマンドに対する処理を行い、単発系コマンド処理を終了する。
【０２９７】
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ１０１）の詳細について図３５により説明する。
変動系コマンド処理が開始されると、まずステップＣ１１１で、特図種別が未確定か判定し、未確定である場合（ステップＣ１１１；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了し、未確定でない場合（ステップＣ１１１；Ｎ）、すなわち、特図種別が設定されている場合には、変動パターン対応図柄判定処理（ステップＣ１１２）を実行してステップＣ１１３に進む。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、図柄系コマンド処理で設定される情報である。
【０２９８】
ステップＣ１１３に進むと、変動パターン対応図柄判定処理（ステップＣ１１２）で返される情報（有効コマンド情報又は無効コマンド情報）に基づいて、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合（ステップＣ１１３；Ｙ）、すなわち無効コマンド情報が返された場合には、変動系コマンド処理を終了し、不整合でない場合（ステップＣ１１３；Ｎ）、すなわち有効コマンド情報が返された場合には、ステップＣ１１４に進む。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄などがある。また、上記ステップＣ１１３における不整合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０２９９】
ステップＣ１１４に進むと、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理（ステップＣ１１４）を実行して、Ｐ機状態（パチンコ遊技機の状態）として変動中を設定する（ステップＣ１１５）。ここで、変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。その後、後述する先読み演出の実行を制限する制限期間を管理するための制限期間管理処理を行い（ステップＣ１１６）、変動系コマンド処理を終了する。
【０３００】
〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ１１４）の詳細について図３６により説明する。
変動演出設定処理が開始されると、まず、受信したコマンドに応じた大別パターン（特図の変動表示演出の大まかな分類）を選択する変動パターン分類処理（ステップＣ２７１）を実行して、上記ステップＣ２７１の変動パターン分類処理で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル１を準備する（ステップＣ２７２）。ここでの演出情報とは、停止図柄の情報（特に大当り図柄の詳細、はずれは大別パターンで分かるため）、高確率／時短状態といった確率状態の情報、保留数の数、及び演出制御装置３００が管理する遊技モード（本例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる）などが有り得る。このステップＣ２７２（或いは後述のステップＣ２７４、Ｃ２７７）で各種演出情報を考慮して予告振分テーブルを設定しているので、例えば同一の変動パターンコマンドでも、そのときの状態で、予告の振り分け率（発生率）を変化させられるようになる。
次いで、乱数抽選処理Ａ（ステップＣ２７３）を実行する。
次いで、上記ステップＣ２７１で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル２を準備して（ステップＣ２７４）、乱数抽選処理Ｂ（ステップＣ２７５）を実行して、ステップＣ２７６に進む。
【０３０１】
ステップＣ２７６に進むと、上記ステップＣ２７１で返された大別パターンが「通常はずれ」か判定し、「通常はずれ」であれば（ステップＣ２７６；Ｙ）、ステップＣ２７９に進み、「通常はずれ」でなければ（ステップＣ２７６；Ｎ）、ステップＣ２７７に進む。
ステップＣ２７７に進むと、上記ステップＣ２７１で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル３を準備して（ステップＣ２７７）、乱数抽選処理Ｃ（ステップＣ２７８）を実行して、ステップＣ２７９に進む。
ステップＣ２７９に進むと、基本ＢＧＭ番号（基本ＢＧＭの曲番号）を設定して（ステップＣ２７９）、予告演出設定処理１（ステップＣ２８０）を実行して、その後ステップＣ２８１に進む。
【０３０２】
ステップＣ２８１に進むと、ここまでの処理で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であれば（ステップＣ２８１；Ｙ）、ステップＣ２８２に進み、通常変動でなければ（ステップＣ２８１；Ｎ）、図示を省略するが前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理を行い、変動演出設定処理を終了する。
なお、前半変動種別とは、同一のＭＯＤＥ（例えば１２秒前半通常変動）の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、「通常変動」における「通常」とは、いわゆるすべりや短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。また煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常（すべりや短縮でない）の場合の予告振り分けの一部のみを示している。
【０３０３】
ステップＣ２８２に進むと、ここまでの処理（ステップＣ２７３等）で決定された予告種別（後述する演出振分け結果領域のデータ）が巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合（ステップＣ２８２；Ｎ）には、ステップＣ２８３に進み、巻物予告である場合（ステップＣ２８２；Ｙ）には、巻物予告用シナリオデータ設定処理（ステップＣ２８６）を実行し、変動演出設定処理を終了する。
ステップＣ２８３に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別が巻物文字予告を指定するものであるか判定し、巻物文字予告である場合（ステップＣ２８３；Ｙ）には、巻物文字予告用シナリオデータ設定処理（ステップＣ２８７）を実行し、変動演出設定処理を終了する。また、巻物文字予告でない場合（ステップＣ２８３；Ｎ）には、図示を省略する他の予告についての処理を行い、変動演出設定処理を終了する。
【０３０４】
〔予告演出設定処理１〕
次に、前述の変動演出設定処理における予告演出設定処理１（ステップＣ２８０）の詳細について図３７により説明する。この予告演出設定処理１では、乱数抽選結果（前述した乱数抽選処理Ａ、Ｂ、Ｃの結果）に応じてステップアップ予告の設定を行う。ステップアップ予告とは、予告内容が段階的に変化する予告演出であり、段階が進行するほど特別結果となる可能性の高さである信頼度が高くなるものである。本願の図面及び明細書において、「ＳＵ」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味し、「ＳＵ１」とはステップアップ予告の第１段階を意味し、「ＳＵ２」とはステップアップ予告の第２段階を意味し、「ＳＵ３」とはステップアップ予告の第３段階を意味する。
【０３０５】
予告演出設定処理１が開始されると、まず、演出振分け結果領域のＳＵ予告回数領域から振分け結果をロードする（ステップＣ３８１）。
次いで、シナリオレイヤー番号４を準備して（ステップＣ３８２）、ステップＣ３８１でロードしたＳＵ予告回数に対応するＳＵ予告シナリオテーブルのアドレスを準備して（ステップＣ３８３）、直前のステップＣ３８２、Ｃ３８３で準備されたデータに基づいて、演出の進行内容を設定するシナリオデータ設定処理（ステップＣ３８４）を実行する。
【０３０６】
次いで、演出振分け結果領域のＳＵ１カットイン領域から振分け結果をロードして（ステップＣ３８５）、ステップＣ３８５でロードしたＳＵ１カットイン番号に対応する表示画像データを取得し、モーションインデックス領域（モーションインデックスを保存する記憶領域）のＳＵ１カットイン領域にセーブする（ステップＣ３８６）。
次いで、演出振分け結果領域のＳＵ２カットイン領域から振分け結果をロードして（ステップＣ３８７）、ステップＣ３８７でロードしたＳＵ２カットイン番号に対応する表示画像データを取得し、モーションインデックス領域のＳＵ２カットイン領域にセーブする（ステップＣ３８８）。
【０３０７】
次いで、演出振分け結果領域のＳＵ３カットイン領域から振分け結果をロードして（ステップＣ３８９）、ステップＣ３８９でロードしたＳＵ３カットイン番号に対応する表示画像データを取得し、モーションインデックス領域のＳＵ３カットイン領域にセーブして（ステップＣ３９０）、ステップＣ３９１に進む。
上記ステップＣ３８５〜Ｃ３９０では、各段階について表示画像を表示するためのモーションテーブルのデータを一旦保存している。なお、ここで保存されたデータが使用されるとは限らず、選択されたＳＵ数が１又は２の場合には上位ＳＵ領域にセーブされた表示画像は使用されないこととなる。
【０３０８】
また、表示画像として仮画像が設定される場合がある。仮画像は遊技機の開発段階において未だ表示画像が完成していなくても演出のシナリオ等を作成できるようにするために仮の画像を配置するものである。この仮画像が設定されている場合（ステップＣ３９１；Ｙ）は、仮画像を対応する表示画像に差し替えるようになっている（ステップＣ３９２）。ただし、開発段階である場合など差し替える表示画像が未だ存在しない場合には、仮画像は差し替えられずに仮画像のまま演出が表示されるようになっている。仮画像が設定されているかは、モーション管理領域の表示情報領域において画像を特定する情報である画像インデックスの値により判定可能である（図３３（ｃ）参照）。
【０３０９】
次に、表示装置４１における表示について説明する。図３８（ａ）に示すように表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第１飾りゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
表示領域の左上部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第２飾りゲームを表示する第２飾りゲーム表示部８８が設けられている。この第２飾りゲーム表示部８８に表示される第２飾りゲームは、特図１変動表示ゲームに対応する左領域と特図２変動表示ゲームに対応する右領域でそれぞれ一つの第４図柄を用いた表示を行うものである。第４図柄には外れに対応した識別情報である「−」と、大当りに対応した識別情報である「○」とがあり、これらを変動表示した後に停止して結果を表示するようになっている。
【０３１０】
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。本実施形態では第１始動記憶と第２始動記憶が記憶順に消化されるので、記憶表示部８３には第１始動記憶又は第２始動記憶と一対一に対応する飾り特図始動記憶表示が左端から記憶順に表示される。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。
また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図３８（ａ）では、消化順序が１番目の始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。
【０３１１】
記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部８６が設けられる。この始動記憶数表示部８６には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａと、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部８６ｂとが設けられている。
【０３１２】
図３８（ａ）に示す状態から始動記憶が消化されて減少すると、図３８（ｂ）に示すように記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ流入する表示が行われる。ここでは、実行中記憶表示部８４においても先読み演出と同様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、始動記憶数表示部８６では、第１始動記憶数表示部８６ａの数値が１つ減少する。
【０３１３】
そして、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報の変動表示が開始される。また、第２飾りゲーム表示部８８においても第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始され、左領域で識別情報の変動表示が開始される。
その後、図３８（ｃ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５で左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で識別情報が仮停止する。仮停止している状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示されている。また、第２飾りゲーム表示部８８では左領域で識別情報の変動表示が継続される。
【０３１４】
そして、変動時間が終了すると図３８（ｄ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。第２飾りゲーム表示部８８でも左領域で識別情報の変動表示が終了して識別情報が停止した状態となり、結果態様を表示する状態となる。
さらに、停止時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。これに伴い図３８（ｅ）に示すように実行中記憶表示部８４の表示が消去され、次の飾り特図変動表示ゲームを開始可能な状態となる。なお、図３８（ｅ）の状態で始動記憶がなければ客待ち状態となる。また、図３８（ｅ）の状態で結果が特別結果であれば特別遊技状態となる。
【０３１５】
図３９（ａ）から（ｃ）には、ステップアップ予告の一例を示した。ステップアップ予告が行われる場合には特図変動表示ゲームの変動表示が開始した後に、まず図３９（ａ）に示すようにステップアップ予告の表示画像６００として第１段階であるＳＵ１の表示が行われる。次に、ＳＵ１の表示に替えて図３８（ｂ）に示すようにステップアップ予告の表示画像６００として第２段階であるＳＵ２の表示が行われる。さらに、ＳＵ２の表示に替えて図３８（ｃ）に示すようにステップアップ予告の表示画像６００として第３段階であるＳＵ３の表示が行われる。
ステップアップ予告の進行段階が１段階の場合は図３９（ａ）の表示が終了した時点でステップアップ予告が終了する。また、ステップアップ予告の進行段階が２段階の場合は図３９（ｂ）の表示が終了した時点でステップアップ予告が終了する。
【０３１６】
本実施形態のステップアップ予告の表示画像６００は、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の識別情報が描画されるレイヤーであるレイヤー５から７よりも画面手前側に位置するレイヤー１２（図３３参照）に描画されるようになっており、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５の識別情報の前側にステップアップ予告の表示画像６００が重なるように表示される。
【０３１７】
図３９（ｄ）から（ｇ）には、ステップアップ予告の表示画像が描画されるレイヤー１２における表示装置４１の表示領域に対応した領域６１０を示した。ステップアップ予告の表示画像６００は、背景部６０１、キャラクタ部６０２及び文字部６０３から構成されるが、ここではこれらが一体となった一枚の画像として構成されている。
上述の予告演出設定処理１で説明したように、ＳＵ１の表示画像６００とＳＵ２の表示画像６００については、必ず使用する表示画像６００が準備されているので、実行タイミングとなると当該準備された表示画像６００が図３９（ｄ）や（ｅ）に示すようにレイヤー１２に描画され、図３９（ａ）や（ｂ）に示すようなステップアップ予告が行われる。
【０３１８】
これに対してＳＵ３の表示画像は、仮画像６０５が準備される場合があり、仮画像６０５が準備された場合は実際に使用する表示画像６００に差し替えて描画するようになっている。差し替える表示画像６００が存在する場合や仮画像６０５が準備されずに当初から表示画像６００が準備されていた場合は、図３９（ｆ）に示すようにＳＵ３の表示画像６００がレイヤー１２に描画され、図３９（ｃ）に示すようなステップアップ予告が行われる。しかし、差し替える画像が存在せず仮画像６０５が準備されたままとなっている場合は図３９（ｇ）に示すように仮画像６０５がレイヤー１２に描画される。仮画像６０５が描画された場合には、図３９（ｈ）に示すように仮画像６０５がＳＵ３の表示画像として表示されることとなる。
【０３１９】
仮画像６０５はレイヤー１２における表示領域に対応した領域６１０の全体に描画されるのではなく、ＳＵ３の表示画像６００が表示され得る部分のみに描画される画像となっている。よって、仮画像６０５が描画されたとしてもレイヤー１２よりも画面奥側に位置するレイヤーの画像のうち仮画像６０５が描画されていない部分の画像は視認可能である。
このような仮画像６０５を用いることで、開発段階において未だ表示画像６００が完成していなくてもステップアップ予告に関する開発を進めることができ、作業を並行して行うことができるようになるので開発の効率を高めることができる。
【０３２０】
また、遊技機が完成した際には仮画像６０５を使用する処理は不要となるが、この場合でも仮画像６０５を準備する処理は削除されることなくそのまま残すようにしている。
仮画像６０５を準備する処理が残されていても必ず表示画像６００に差し替えられるので何ら不都合は生じない。むしろ仮画像６０５を準備する処理を削除する手間を省くことができるとともに、削除に伴う意図しない不具合の発生を防止することができる。
【０３２１】
なお、仮画像６０５の使用を複数種類あるＳＵ３の表示画像６００の一部としたが、ＳＵ３の表示画像６００の全種類に対して仮画像６０５を使用するようにしても良いし、複数種類あるＳＵ１やＳＵ２の表示画像６００の一部又は全部についても仮画像６０５を使用するようにしても良い。
また、ステップアップ予告の表示画像６００の一部のみを仮画像６０５としても良い。上述したようにステップアップ予告の表示画像６００は、背景部６０１、キャラクタ部６０２及び文字部６０３から構成されており、このうちの一部を仮画像６０５としても良い。この場合、一つのレイヤーの中に複数の仮画像６０５が含まれることもあり、また、一つのレイヤーの中に仮画像６０５と完成した画像の両方が含まれる場合もあることとなる。
【０３２２】
また、複数の仮画像６０５が異なるレイヤーに配されるようにしても良い。複数の仮画像６０５が異なるレイヤーに配される場合としては、一のステップアップ予告の表示画像６００が複数のレイヤーにわたる画像を統合したものである場合に、複数のレイヤーで仮画像が使用される場合が挙げられる。また、ステップアップ予告の表示画像６００について仮画像６０５を用いると同時に、他の表示において仮画像６０５が用いられることも考えられる。
【０３２３】
また、仮画像６０５の使用はステップアップ予告に限られるものではなく、他の演出でも使用可能であり、何らかの画像を表示する演出について、未だ表示画像が完成していないものについて仮画像６０５を使用するようにすれば、表示画像がすべて完成する前であっても演出に関する処理の設計を進めることが可能となる。
例えば、複数の画像のうちから選択して表示する演出の一部又は全部の画像について仮画像６０５を使用するようにしても良い。また、セリフを表示する予告、遊技機の機能を解説するための文字表示、エラー報知のための表示、カットイン予告、背景表示、特別遊技状態中における楽曲や演出内容の選択表示、遊技機の履歴表示、場面の転換時などに表示されるアイキャッチ画像、ＳＰリーチ中などに所定の確率で表示されるチャンスアップ画像などについて仮画像６０５を使用することで、これらの表示の開発を効率よく進めることができる。
【０３２４】
また、記憶表示部８３の飾り特図始動記憶表示や実行中記憶表示部８４の実行中記憶表示、始動記憶数表示部８６の第１始動記憶数表示部８６ａや第２始動記憶数表示部８６ｂについて仮画像６０５を使用するようにしても良い。この場合、先読み演出のために複数の表示画像が用意される場合は、このうちの一部又は全部について仮画像６０５を使用するようにしても良い。
また、飾り特図変動表示ゲーム表示部８５に表示される識別情報や、第２飾りゲーム表示部８８に表示される識別情報について仮画像６０５を使用するようにしても良い。この場合、複数種類の識別情報のうちの一部又は全部について仮画像６０５を使用するようにしても良い。また、識別情報がキャラクタ画像と文字画像により構成される場合には、キャラクタ画像と文字画像の一方又は両方について仮画像６０５を使用するようにしても良い。
【０３２５】
また、逆に仮画像６０５を使用しないようにする演出が定められていても良い。遊技者に対して注意を促す注意喚起画像やエラー報知、発射方向の報知など、仮画像６０５のまま表示されてしまった場合に遊技者にとって不利となるおそれがある画像については仮画像６０５を使用しないようにしても良い。
また、大当りの確定表示や特別結果を示す画像など、仮画像６０５のまま表示されると著しく興趣の低下を招くような遊技者にとって重要な画像については仮画像６０５を使用しないようにしても良い。
【０３２６】
また、仮画像６０５は差し替えられる表示画像が表示され得る部分のみに描画される大きさの画像であるが、当該仮画像のデータとしては、差し替えられる表示画像が表示され得る部分のみに描画される大きさよりも大きい画像を仮画像のデータとして用意しておき、これを縮小して仮画像６０５として用いるようにしても良い。
また逆に、差し替えられる表示画像が表示され得る部分のみに描画される大きさよりも小さい画像を仮画像のデータとして用意しておき、これを拡大して仮画像６０５として用いるようにしても良い。
このようにすることで、開発段階において差し替えられる表示画像の専有面積が変化した場合でも、仮画像データを変更せずに仮画像の拡大率又は縮小率を変更するだけで対応でき、開発の効率を高めることができる。
【０３２７】
また、仮画像６０５を単色の画像としたが、これ以外の画像であっても良い。
例えば、図４０（ａ）に示すように表示画像６００に対応したラフスケッチのような画像を仮画像としても良いし、図４０（ｂ）に示すように表示画像６００の内容を文字により記載した画像を仮画像６０５としても良い。このようにすれば開発段階において表示画像６００の内容を容易に把握でき、開発の効率を高めることができる。
また、図４０（ｃ）に示す桜柄の表示などの演出表示としても使用可能な画像を仮画像６０５としても良い。また、図４０（ｄ）に示すように、仮画像６０５としてのみ用いられるが実際に使用される表示画像と同等の表示内容である画像を用いるものとしても良い。このようにすれば不具合等により仮画像６０５が表示されてしまっても遊技者が違和感を覚えることがなく、興趣の低下を防止することができる。
【０３２８】
また、図４０（ｃ）、（ｄ）に示したような演出として使用可能な画像と、図３９で示したような単色の画像など複数種類の仮画像６０５を使用可能とし、使用する位置や場面に応じていずれの仮画像６０５を用いるかを選択できるようにしても良い。
また、大当り確率などのスペックが異なるが同じ演出を実行可能である異なる機種の遊技機について、機種ごとに仮画像６０５の種類を異ならせるようにしても良い。このようにすることで仮画像６０５から機種を容易に把握でき開発の効率を高めることができる。
【０３２９】
また、図４０（ｅ）に示すように、仮画像６０５を透過性のある画像として後方のレイヤーの画像が透けて見えるようにしても良い。このようにすることで開発段階において後方のレイヤーの画像との位置関係を容易に把握できるようになり、開発の効率を高めることができる。
また、画面の最奥部に位置するレイヤー０よりも画面奥側において画面全体に描画される下地画像の柄と仮画像６０５の柄を同じ柄とするようにしても良い。このようにすることで下地画像のデータを縮小して仮画像６０５のデータとして流用することが可能となる。
【０３３０】
また、画像や映像のデータが記憶される画像ＲＯＭ３２５において、仮画像のデータを格納する領域と、その他の画像や映像のデータである表示画像データを格納する領域と、を分けておくようにしても良い。このようにすることで、開発の過程での取り扱いが容易となり、開発の効率を高めることができる。
また、仮画像のデータを格納する領域は、表示画像データが格納される領域よりも先頭側の領域又は後方側の領域とするようにしても良い。表示画像データよりも先頭側の領域に格納することで、開発の過程で表示画像データの領域の大きさが変化しても仮画像のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
また、表示画像データよりも後方側の領域に格納した場合であっても、予め未使用エリアを確保しておくことや、表示画像データが格納されないことが明確な位置に配置することで、開発の過程で表示画像データの領域の大きさが変化しても仮画像のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
【０３３１】
例えば、図４１（ａ）に示すように画像ＲＯＭ３２５において遊技に使用するデータを記憶する領域の先頭に配置するようにし、この後の領域にその他の画像や映像のデータである表示画像データを格納するようにしても良い。仮画像のデータは開発段階において用いられるものであり、その表示画像も予め決められたものであるので、開発の当初からデータを用意できるものであって、記憶領域の先頭から格納することが簡便である。また、記憶領域の先頭から格納することで、表示画像データが増減しても仮画像の格納位置は変化せず、プログラム側で参照する領域を変更する必要がないため開発の効率を高めることができる。
また、図４１（ｂ）に示すように仮画像のデータを格納する領域よりも先頭側の領域に未使用エリアが配されていても良いし、図４０（ｃ）に示すように格納する領域の大きさ変化しない固定データなどを格納した領域が配されていても良い。この場合も仮画像のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
【０３３２】
また、図４１（ｄ）に示すように画像ＲＯＭ３２５において遊技に使用するデータを記憶する領域の最後部に配置するようにしても良い。このようにしても先頭に配置する場合と同様の効果を得ることができる。
さらに、図４１（ｅ）に示すように仮画像のデータを格納する領域よりも後方側の領域に未使用エリアが配されていても良いし、図４１（ｆ）に示すように格納する領域の大きさが変化しない固定データなどを格納した領域が配されていても良い。この場合も仮画像のデータを格納する領域の位置が変化しないようにすることができる。
また、仮画像のデータを当該仮画像のデータと差し替えられる表示画像データと隣接して格納するようにしても良い。このようにすることで、対応する表示画像データが分かりやすくなる。
【０３３３】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、画像を表示する表示装置４１と、表示装置４１を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、各々に画像を描画可能な複数のレイヤーを統合することにより表示装置４１に表示する画像を生成するように構成され、所定のレイヤーの描画領域のうちの一部分は特定画像（仮画像６０５）を用いて描画可能であり、当該特定画像を用いて描画された場合には、当該特定画像を所定画像に置き換えて表示装置４１に表示するようにしている。したがって、表示する画像が完成していなくても仮画像６０５を用いて開発を進めることができ、開発の効率を高めることができる。
【０３３４】
また、演出制御手段は、特定画像を含む所定のレイヤーにおいて画像が描画されていない領域では、当該所定のレイヤーの奥側に配されるレイヤーの画像を視認可能とするようにしたこととなる。したがって、仮画像６０５が表示される場合であっても実際の演出と同様の表示とすることが可能となり、開発を効率よく進めることができる。
【０３３５】
また、演出制御手段は、所定のレイヤーに複数の特定画像を含む画像を描画可能であることとなる。したがって、各部の画像を別々に作成することが可能となり、開発を効率よく進めることができる。
【０３３６】
次に、所定の領域における遊技球の検出に基づき実行される演出について説明する。
本実施形態の遊技機では、第１検出部をなす普図始動ゲート３４での遊技球の検出に基づき確率設定値を示唆する第１示唆演出を実行可能となっている。また、普図始動ゲート３４の下方に位置する第２検出部をなす右側一般入賞口３５での遊技球の検出に基づき確率設定値を示唆する第２示唆演出を実行可能となっている。
【０３３７】
図４２（ａ）に示すように普図始動ゲート３４への遊技球の通過率は、右打ちした遊技球のうちの２０％となっている。また、図２で説明したように、複数の障害釘によって普図始動ゲート３４を通過した遊技球の一部のみが普図始動ゲート３４の下方に設けられた右側一般入賞口３５へ流入可能とされているとともに、当該右側一般入賞口３５へは普図始動ゲート３４を通過していない遊技球が流入しないようにされており、右側一般入賞口３５への入賞率は右打ちした遊技球のうちの５％となっている。つまり、普図始動ゲート３４を通過した遊技球のうち２５％が右側一般入賞口３５へ入賞するようになっている。このため、第２示唆演出が実行される場合には第１示唆演出も併せて実行されるようになり、示唆の精度を高めることができるとともに、遊技の興趣を向上することができる。
【０３３８】
なお、普図始動ゲート３４への遊技球の通過率や右側一般入賞口３５への入賞率は任意に設定可能であり、右打ちした遊技球の普図始動ゲート３４への通過率の方が、右打ちした遊技球の右側一般入賞口３５への入賞率よりも高ければ良い。また、普図始動ゲート３４を通過しない遊技球が右側一般入賞口３５へ入賞可能であっても良い。
【０３３９】
図４２（ｂ）には第１示唆演出の選択に用いる第１示唆演出選択テーブルを示した。演出の実行態様には演出態様Ａ、演出態様Ｂ、演出態様Ｃの３つがあり、ここでは第１表示部６２１における発光態様が異なるものとされている。また、図４２（ｃ）には第２示唆演出の選択の選択に用いる第２示唆演出選択テーブルを示した。演出の実行態様には演出態様Ａ、演出態様Ｂ、演出態様Ｃの３つがあり、ここでは第２表示部６２２における発光態様が異なるものとされている。
これらの演出態様のうち、演出態様Ａは特別結果となる確率が最も低い設定１であることを示唆するものとなっており、演出態様Ｂは特別結果となる確率が中程度の設定２であることを示唆するものとなっており、演出態様Ｃは特別結果となる確率が最も高い設定３であることを示唆するものとなっている。
【０３４０】
演出態様ＡからＣの実行態様は、例えば、第１示唆演出と第２示唆演出のいずれにおいても演出態様Ａは青色の発光色とするものであり、演出態様Ｂは緑色の発光色とするものであり、演出態様Ｃは赤色の発光色とするものである。もちろん演出態様ＡからＣの実行態様はこれに限られるものではなく、第１示唆演出と第２示唆演出とで演出態様ＡからＣの実行態様が異なるものであっても良い。実行態様としては、発光色、点滅周期、発光強度などが挙げられ、これらを任意に設定可能である。
【０３４１】
また、第１示唆演出と第２示唆演出とでは、特別結果となる確率が最も低い設定１が設定されている場合における演出態様Ａの選択割合に対する演出態様Ｃの選択割合が、第１示唆演出よりも第２示唆演出の方が低くなっている。
また、特別結果となる確率が最も高い設定３が設定されている場合における演出態様Ａの選択割合に対する演出態様Ｃの選択割合は、第１示唆演出よりも第２示唆演出の方が高くなっている。
さらに、特別結果となる確率が中程度の設定２が設定されている場合における演出態様Ａの選択割合に対する演出態様Ｂの選択割合は、第１示唆演出よりも第２示唆演出の方が高くなっている。
また、特別結果となる確率が中程度の設定２が設定されている場合における演出態様Ｃの選択割合に対する演出態様Ｂの選択割合は、第１示唆演出よりも第２示唆演出の方が高くなっている。
【０３４２】
つまり、第１示唆演出よりも第２示唆演出の方が実行される可能性が低いが、第１示唆演出よりも第２示唆演出の方が確率設定値の示唆の精度が高くなるようにされている。このように構成することで、第１示唆演出は高い頻度で実行されるので確率設定値の示唆の実行に対する興趣を高めつつ確率設定値が容易に判明しないようにすることができ、第２示唆演出は頻度が低いものの示唆の精度が高く、実行された場合に遊技者の興趣を高めることができる。このような性格の異なる示唆演出が実行可能であることで従来にない示唆を行うことができて、遊技の興趣を向上することができる。
【０３４３】
図４２（ｂ）、（ｃ）に挙げた演出の選択割合はこれに限られるものではなく、第１示唆演出よりも第２示唆演出の方が確率設定値の示唆の精度が高くなるようにしたものであればどのような値であっても良い。
【０３４４】
〔示唆演出設定処理〕
図４３には、単発系コマンド処理（図３４参照）で行われる示唆演出設定処理を示した。この示唆演出設定処理では、まず、普図始動ゲート３４への遊技球の通過があったかを判定し（ステップＣ４０１）、普図始動ゲート３４への遊技球の通過でない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、ステップＣ４０５に移行する。
また、普図始動ゲート３４への遊技球の通過であった場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、第１示唆演出選択テーブル（図４２（ｂ）参照）を設定し（ステップＣ４０２）、第１示唆演出選択テーブルに基づく演出選択処理を行う（ステップＣ４０３）。そして、選択された第１示唆演出を設定し（ステップＣ４０４）、ステップＣ４０５に移行する。これにより選択された演出態様で第１表示部６２１において第１示唆演出が行われることとなる。
【０３４５】
ステップＣ４０５では、右側一般入賞口３５への入賞があったかを判定し（ステップＣ４０５）、右側一般入賞口３５への入賞でない場合（ステップＣ４０５；Ｎ）は、示唆演出設定処理を終了する。
また、右側一般入賞口３５への入賞であった場合（ステップＣ４０５；Ｙ）は、第２示唆演出選択テーブル（図４２（ｃ）参照）を設定し（ステップＣ４０６）、第２示唆演出選択テーブルに基づく演出選択処理を行う（ステップＣ４０７）。そして、選択された第２示唆演出を設定し（ステップＣ４０８）、示唆演出設定処理を終了する。これにより選択された演出態様で第２表示部６２２において第２示唆演出が行われることとなる。
【０３４６】
なお、普図始動ゲート３４への遊技球の通過や右側一般入賞口３５への入賞があった場合に所定の確率で示唆演出を実行するようにしても良い。例えば、図４２（ｄ）に示すように普図始動ゲート３４への遊技球の通過があった場合のうち、第１実行確率である４０％で第１示唆演出を実行するようにし、右側一般入賞口３５への入賞があった場合のうち、第２実行確率である２０％で第２示唆演出を実行するようにしても良い。
【０３４７】
この場合、上述の示唆演出設定処理において、普図始動ゲート３４への遊技球の通過であった場合（ステップＣ４０１；Ｙ）に第１実行確率で抽選を行い、当選した場合にはステップＣ４０２からＣ４０４の処理を行うようにする。
また、右側一般入賞口３５への入賞であった場合（ステップＣ４０５；Ｙ）に第２実行確率で抽選を行い、当選した場合にはステップＣ４０６からＣ４０８の処理を行うようにする。
【０３４８】
このようにすることで、障害釘による物理的な入賞の制限に加えてそれぞれの実行確率を制御できるようになり、示唆演出の実行に対する興趣を高めることができる。また、特定の遊技状態中や特定の演出が実行されている期間など、遊技における所定条件が成立することにより第１実行確率や第２実行確率を変化させるようにしても良い。特定の遊技状態としては、通常確率状態である遊技状態、高確率状態である遊技状態、時短状態である遊技状態、特別遊技状態などが挙げられ、このうちの一又は複数の遊技状態を対応させることが可能である。また、特定の演出としては、リーチ状態、ＳＰリーチ状態、リーチ状態以外、所定の演出が実行されている状態、所定の演出モードが設定されている状態などが挙げられ、このうちの一又は複数の演出を対応させることが可能である。この他に、実行確率を変更する所定条件として、大当りの発生や、始動記憶数が所定数となること、演出ボタン２５の操作、所定の時刻となることなどが挙げられ、このうちの一又は複数の条件を対応させることが可能である。
【０３４９】
また、第１実行確率や第２実行確率を設定することにより示唆演出の実行頻度を変化させる他に、示唆演出の実行条件の成立のしやすさを変化させることで示唆演出の実行頻度を変化させるようにしても良い。
例えば、普図始動ゲート３４への遊技球が通過する毎に示唆演出の実行条件が成立する場合と、普図始動ゲート３４への遊技球が２以上の複数個通過する毎に示唆演出の実行条件が成立する場合と、を設けるようにし、特定の遊技状態中や特定の演出が実行されている期間など、遊技における所定条件が成立することにより選択して実行頻度を変化させるようにしても良い。
【０３５０】
なお、示唆演出の実行タイミングは普図始動ゲート３４への遊技球の通過や右側一般入賞口３５への入賞に基づいて即座に行うものとしたが、普図始動ゲート３４への遊技球の通過や右側一般入賞口３５への入賞に基づいて示唆演出の実行権利をストックするようにし、後の所定のタイミングで示唆演出を実行するようにしても良い。この場合、後述するような待機報知表示６３１を行い、示唆演出の実行を待機していることを報知するようにしても良い。さらに、待機報知表示６３１において示唆演出の内容を示唆又は報知するようにしても良い。また、待機報知表示６３１において、実行を待機している示唆演出とは別に示唆演出を行うようにしても良い。この場合、第１示唆演出に対応する待機報知表示６３１における示唆演出と、第２示唆演出に対応する待機報知表示６３１における示唆演出と、で示唆の精度が異なるようにしても良い。
【０３５１】
また、普図始動ゲート３４への遊技球の通過と右側一般入賞口３５への入賞の一方は即座に示唆演出を行い、他方は示唆演出の実行権利をストックして後のタイミングで行うようにしても良い。特に示唆の精度が高い方の示唆演出について示唆演出の実行権利をストックして後のタイミングで行うことで遊技者がより確実に示唆演出を見ることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３５２】
また、普図始動ゲート３４への遊技球の通過と右側一般入賞口３５への入賞を示唆演出の実行の契機としたが、これ以外の箇所における遊技球の検出に基づき示唆演出を実行可能としても良い。例えば、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８、左側一般入賞口３５での遊技球の検出や、これらの入賞口とは別に設ける演出用の遊技球の検出部での遊技球の検出などにより示唆演出を実行可能としても良く、任意に設定可能である。
また、遊技球の通過以外の契機として、特別遊技状態の終了など遊技状態が変化することを契機として示唆演出を行うようにしても良い。この場合に特別遊技状態を実行する契機となった大当りの種類（通常大当りと確変大当りなど）によって、示唆の精度が異なるようにしても良い。
【０３５３】
また、示唆演出はどのようなものであっても良く、第１表示部６２１や第２表示部６２２で行うものの他、表示装置４１に表示するものであっても良い。例えば、表示装置４１の所定の表示領域を第１表示部６２１や第２表示部６２２とし、この表示領域における表示色やキャラクタの種類などにより演出態様ＡからＣを表現するものであっても良い。また、音声により演出態様ＡからＣを表現するものであっても良い。
【０３５４】
また、入賞に伴い発生した賞球数を表示装置４１で報知する場合に、示唆演出の契機となる右側一般入賞口３５への入賞に伴う賞球数の報知態様によって演出態様ＡからＣを表現するものであっても良い。
例えば、右側一般入賞口３５への入賞に伴う賞球数の報知の表示色が演出態様ＡからＣで異なるようにする。この場合、示唆演出の契機とならない入賞口への入賞に伴う賞球数の報知についての表示色とは異なる表示色とする。
このような賞球数の報知は常時行うようにしても良いし、特別遊技状態や小当りが頻発する遊技状態のような遊技者の持球が増加する遊技状態でのみ行うようにしても良い。
また、遊技状態などに応じて示唆演出の実行箇所を異ならせるようにしても良い。例えば、時短状態である場合には普図始動ゲート３４への遊技球の通過に遊技者が注目するので第１表示部６２１や第２表示部６２２で示唆演出を実行し、特別遊技状態では遊技者が表示装置４１に注目するので表示装置４１において示唆演出を実行するようにしても良い。
【０３５５】
また、普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８のように遊技状態により入賞の容易さが変化する入賞口への入賞を示唆演出の契機とした場合に、入賞の容易さの状態により示唆演出の精度を異ならせるようにしても良い。例えば、入賞が困難な状態での入賞の場合は、入賞が容易な状態での入賞の場合よりも示唆演出の精度が高くなるようにする。
【０３５６】
また、演出制御装置３００に、第１表示部６２１や第２表示部６２２で実行された示唆演出の内容や回数を記憶する記憶手段を設けるとともに、２次元コードの表示などにより外部の端末に記憶した情報を出力する出力手段を設けるようにし、外部の端末で示唆演出による示唆の内容や回数を確認できるようにしても良い。
【０３５７】
また、示唆の対象は確率設定値に限られるものではなく、遊技に関する示唆であればどのようなものでも良い。例えば、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターン（ＳＰリーチの種類など）や特別結果となる可能性の高さを示唆するものであっても良い。例えば、演出態様Ａが特別結果となる可能性が最も低いことを示唆するものとし、演出態様Ｂ、Ｃの順に特別結果となる可能性が高いことを示唆するようにしても良い。
【０３５８】
また、始動記憶について当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターン（ＳＰリーチの種類など）や特別結果となる可能性の高さを示唆する先読み演出であっても良い。例えば、始動記憶に特別結果となる始動記憶が存在する可能性の高さについて、演出態様Ａが存在する可能性が最も低いことを示唆するものとし、演出態様Ｂ、Ｃの順に存在する可能性が高いことを示唆するようにしても良い。また、通常確率状態と高確率状態とのいずれであるのかを示唆する演出であっても良い。また、通常確率状態と高確率状態のいずれであるかを明確に報知しない潜伏状態において現在設定されている確率を示唆する演出であっても良い。
【０３５９】
また、示唆の対象は確率設定値に限られるものではなく、遊技者又は遊技店の店員の操作により複数種類の設定値のうちから選択して設定可能なものであれば良い。例えば、音量や表示装置４１の輝度の設定値、選択された演出モードの種類などであっても良い。
【０３６０】
また、本実施形態の遊技機では、右打ちした遊技球のみが普図始動ゲート３４や右側一般入賞口３５で検出可能であるが、このような遊技盤３０の構成において左打ちで遊技を進行する状態において普図始動ゲート３４や右側一般入賞口３５で遊技球を検出した場合には示唆演出を行わないようにしても良い。また、左打ちした遊技球のみを検出可能な検出部での遊技球の検出を契機として示唆演出を行うように設計した場合には、右打ちで遊技を進行する状態における遊技球の検出時には示唆演出を行わないようにしても良い。
すなわち、示唆演出の実行契機となる遊技球の検出があった場合に、左打ちで遊技を進行する状態であるか、右打ちで遊技を進行する状態であるかにより、示唆演出の実行の有無を決定するようにしても良いし、示唆演出の精度が異なるようにしても良い。
【０３６１】
また、遊技状態によって示唆演出の実行の有無や精度を選択するようにしても良い。例えば、通常確率状態、高確率状態、特別遊技状態、時短状態、通常確率状態かつ時短状態でない通常遊技状態、客待ち状態、複数の演出モードなどの遊技状態のいずれであるかに応じて示唆演出の実行の有無や精度を選択するようにしても良い。
【０３６２】
さらに、遊技状態により示唆演出の実行の有無や精度を異ならせるようにした場合に、遊技状態の変化が発生した後の所定期間では変化前の遊技状態に対応した扱いとするようにしても良い。
例えば、遊技状態の変化により右打ちで遊技を進行する状態から左打ちで遊技を進行する状態に変化した場合に、遊技状態の変化から一定期間は右打ちで遊技を進行する状態で示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとするようにしても良い。左打ちで遊技を進行する状態への遊技状態の変化から一定期間は、すでに右打ちで発射された遊技球が存在するので、このような遊技球については右打ちで示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとすることで公平に扱うことができる。もちろん左打ちで遊技を進行する状態から右打ちで遊技を進行する状態に変化した場合も同様に一定期間は左打ちで遊技を進行する状態で示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとするようにしても良い。
【０３６３】
また、発射方向の変化のない遊技状態の変化の場合も同様に、遊技状態の変化が発生した後の所定期間では変化前の遊技状態に対応して示唆演出の実行の有無や精度を設定するようにしても良い。例えば、通常遊技状態、特別遊技状態及び時短状態で示唆演出の実行の有無や精度がそれぞれ規定されている場合において、左打ちで遊技を進行する通常遊技状態で特別結果が発生し、右打ちで遊技を進行する特別遊技状態が開始され、その後に右打ちで遊技を進行する時短状態となった場合、特別遊技状態の終了から一定期間は特別遊技状態又は通常遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合と同様の扱いとするようにしても良い。この場合の一定期間としては、特別遊技状態の終了時に存在した第１特図変動表示ゲームの始動記憶が全て消化されるまでとしても良い。
【０３６４】
また、同一の遊技状態であっても、遊技状態の変化以外の要因により示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
例えば、通常遊技状態や時短状態において示唆演出の実行契機の成立タイミングが、特図変動表示ゲームの実行中である場合と、連続して実行される２つの特図変動表示ゲームにおける特図変動表示ゲームの終了後から次の特図変動表示ゲームの開始までの間のタイミングであるゲーム間タイミングである場合と、によって、示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
【０３６５】
例えば、特図変動表示ゲームの実行中に示唆演出の実行契機が成立する方がゲーム間タイミングで示唆演出の実行契機が成立する場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、精度の高さに変化が生まれて遊技の興趣を向上することができる。また、特図変動表示ゲームの実行中に示唆演出の実行契機が成立する方がゲーム間タイミングで示唆演出の実行契機が成立する場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、わずかなタイミングであるゲーム間タイミングで示唆演出の実行契機を成立させることができた場合にのみ精度の高い示唆演出が実行されるという特典を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３６６】
また、実行中の特図変動表示ゲームがリーチ中であるか否かや、停止表示中であるか否か、実行中のリーチ種類、実行中の演出の種類などに応じて示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
例えば、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方がリーチ中でない場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、リーチによる興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方がリーチ中でない場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、リーチ中に示唆演出を注視しなくても良くなり、遊技者の意識をリーチ演出に向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが停止表示中である場合の方が停止表示中でない場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、結果の表示による興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが停止表示中である場合の方が停止表示中でない場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、示唆演出よりも結果の確認に対して遊技者の意識を向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
【０３６７】
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方が停止表示中である場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、リーチによる興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングがリーチ中である場合の方が停止表示中である場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、リーチ中に示唆演出を注視しなくても良くなり、遊技者の意識をリーチ演出に向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、特別結果となる期待度が高いリーチで示唆演出の実行契機が成立するほど示唆の精度が高くなるようにすれば、期待度の高いリーチによる興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。また、期待度が高いリーチで示唆演出の実行契機が成立するほど示唆の精度が低くなるようにすることで、リーチ中に示唆演出を注視しなくても良くなり、遊技者の意識をリーチ演出に向けるようにすることができて遊技の興趣を向上することができる。
【０３６８】
また、特別遊技状態において、ファンファーレ、ラウンド、インターバル及びエンディングのいずれであるかによって示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
例えば、ファンファーレ中に示唆演出を実行しないようにすれば、特別遊技状態の開始に向けて発射方向の変更を行うなどの準備に遊技者が集中することができる。また、インターバル中に示唆演出を実行しないようにすれば、インターバル中に獲得球数や次ラウンドの実行態様の報知など、遊技者に対する報知が行われる場合に、これらの報知に遊技者が集中することができるようになる。
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが、ファンファーレ、ラウンド、インターバル、エンディングの順で示唆の精度が高くなるようにしたことで、特別遊技状態の終了に向けて示唆の精度が高まり、特別遊技状態の終了後の遊技に期待感を持たせることができる。
また、示唆演出の実行契機が成立したタイミングが、ファンファーレ、ラウンド、インターバル、エンディングの順で示唆の精度が低くなるようにしたことで、特別遊技状態の開始時が最も精度が高くなり、特別遊技状態の開始時に期待感を持たせることができる。
【０３６９】
また、特別遊技状態を発生する契機となった特別結果の種類に応じて示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。例えば、確変大当りと通常大当りでその後の特別遊技状態における示唆演出の実行の有無や精度が異なるようにしても良い。
確変大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合の方が通常大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにすれば、特別遊技状態の終了後に高確率状態となることによる興趣の向上に加えて示唆の精度の向上による興趣の向上も期待できる。
また、確変大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合の方が通常大当りに基づく特別遊技状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにすれば、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となってしまうことによる落胆感を抑え、遊技を継続する意欲を与えることができる。
【０３７０】
また、時短状態において始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態で示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、特図変動表示ゲームが実行されないことに対する遊技者の不満感を低減することができる。
また、時短状態において始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態で示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、始動記憶の発生に対して遊技者の意識を向けさせることができる。
また、時短状態において始動記憶がなく特図変動表示ゲームが実行されていない状態では、示唆演出の実行契機が成立しても示唆演出を実行しないようにしても良い。このようにすることで、始動記憶の発生に対して遊技者の意識を向けさせることができる。
【０３７１】
また、特別遊技状態におけるラウンド中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、時短状態よりも期間が短いことが多い特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態におけるラウンド中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、特別遊技状態よりも期間が長い時短状態における遊技の興趣を高めることで長期間にわたり遊技の興趣を高めることができる。
【０３７２】
また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、時短状態よりも期間が短いことが多い特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態において特図変動表示ゲームが実行されている状態で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、特別遊技状態よりも期間が長い時短状態における遊技の興趣を高めることで長期間にわたり遊技の興趣を高めることができる。
【０３７３】
また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態の終了時において獲得遊技球数などを報知するリザルト期間で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が高くなるようにしても良い。このようにすることで、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態におけるエンディング中に示唆演出の実行契機が成立した場合には、時短状態の終了時において獲得遊技球数などを報知するリザルト期間で示唆演出の実行契機が成立した場合よりも示唆の精度が低くなるようにしても良い。このようにすることで、通常遊技状態に移行する直前に実行されるリザルト期間における遊技の興趣を高めることができ、通常遊技状態でも遊技を継続する意欲を与えることができる。
【０３７４】
以上のように様々な条件を考慮して示唆演出の実行の有無や精度を設定することで、示唆演出を多彩なものとすることができる。
また、上述の各例は任意に組み合わせることが可能であり、より示唆演出を多彩なものとすることができる。
また、示唆演出の実行の有無とは、示唆演出の実行の規制の有無とも言える。当初から示唆演出の実行を選択しない場合の他、示唆演出の実行を一旦選択するが条件の成立により実行が規制される場合も含む。
【０３７５】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、遊技に関する事項の示唆を行う示唆演出として、第１示唆演出と、第２示唆演出と、を実行可能であり、第２示唆演出による示唆の精度は、第１示唆演出による示唆の精度よりも高いこととなる。したがって、趣の異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０３７６】
また、所定の操作により第１設定値を含む複数種類の設定値のうちから選択された設定値を設定可能とする設定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、設定された設定値を遊技に関する事項として示唆演出により示唆するように構成され、第１示唆演出及び第２示唆演出には、第１演出態様（演出態様ＡからＣのいずれか）と、第１演出態様よりも第１設定値（例えば設定１から３のいずれか）が設定されている可能性が高いことを示唆する第２演出態様（演出態様ＡからＣのいずれか）が含まれ、第１設定値が設定されている場合における第１演出態様の選択割合に対する第２演出態様の選択割合は、第１示唆演出よりも第２示唆演出の方が高いこととなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０３７７】
また、ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部（設定値変更スイッチ１５１、設定キースイッチ１５２）の操作により複数種類の確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段は、設定された確率設定値を遊技に関する事項として示唆演出により示唆するように構成され、第１示唆演出及び第２示唆演出には、第１演出態様（演出態様Ａ）と、第１演出態様よりも特別結果となる確率が高い確率設定値が設定されていることを示唆する第２演出態様（演出態様Ｃ）が含まれ、特別結果となる確率が最も高い確率設定値が設定されている場合における第１演出態様の選択割合に対する第２演出態様の選択割合は、第１示唆演出よりも第２示唆演出の方が高いこととなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０３７８】
また、ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を、操作部（設定値変更スイッチ１５１、設定キースイッチ１５２）の操作により複数種類の前記確率設定値から選択可能とする設定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段は、設定された確率設定値を遊技に関する事項として示唆演出により示唆するように構成され、第１示唆演出及び第２示唆演出には、第１演出態様（演出態様Ａ）と、第１演出態様よりも特別結果となる確率が高い確率設定値が設定されていることを示唆する第２演出態様（演出態様Ｃ）が含まれ、特別結果となる確率が最も低い確率設定値が設定されている場合における第１演出態様の選択割合に対する第２演出態様の選択割合は、第１示唆演出よりも第２示唆演出の方が低いこととなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を実行でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０３７９】
また、演出制御手段は、第１示唆演出を第１実行確率で実行可能であるとともに、第２示唆演出を第１実行確率よりも低い第２実行確率で実行可能であることとなる。したがって、示唆の精度が異なる示唆演出を異なる実行確率で実行でき、遊技の興趣を向上することができる。また、精度の高い示唆演出の実行確率を低くすることで、確率設定値が早期に判明してしまうことを防止できる。
【０３８０】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２に、遊技球の通過を検出可能な第１検出部（普図始動ゲート３４）及び第２検出部（右側一般入賞口３５）を備え、演出制御手段は、第１検出部による遊技球の検出に基づき第１示唆演出を実行可能であるとともに、第２検出部による遊技球の検出に基づき第２示唆演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技に使用される検出部での遊技球の検出が演出の実行契機ともなり、検出部に新たな機能を持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
【０３８１】
また、第２検出部は、第１検出部で検出された遊技球の一部のみが通過可能であることとなる。したがって、第２示唆演出が実行される場合は第１示唆演出も併せて行われるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３８２】
次に、停電復旧後の先読み演出について説明する。図４４には遊技の進行の一例を示した。
この例では、まず、始動記憶ａからｃの３つがある状態で特図変動表示ゲームを実行している。図４４における始動記憶数の欄では、上段に始動記憶数を数字で示し、下段には存在する始動記憶の種類を示している。
【０３８３】
この状態で停電が発生し（ｔ１１）、その後停電が復旧している（ｔ１２）。遊技制御装置１００はバックアップの機能を備えているので、停電の発生に伴い停電発生時の状態がバックアップされている。よって、遊技制御装置１００が管理する情報については停電発生時の状態が維持されるようになっており、停電の復旧に伴い停電発生時の状態から特図変動表示ゲームの続きが再開され、始動記憶ａからｃについても停電発生前の状態が維持されるようになっている。
【０３８４】
停電を挟んで実行された特図変動表示ゲームが終了すると、始動記憶ａが消化されて当該始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームであるゲームａが開始される（ｔ１３）。さらに、ゲームａが終了すると、始動記憶ｂが消化されて当該始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームであるゲームｂが開始される（ｔ１４）。
このゲームｂの実行中に、新たに始動記憶ｄ、始動記憶ｅの２つが発生しており、始動記憶数は３となっている（ｔ１５、ｔ１６）。これら始動記憶ｄ、始動記憶ｅは、停電復旧後に発生した始動記憶である特定始動記憶をなす。
【０３８５】
その後、ゲームｂが終了すると、始動記憶ｃが消化されて当該始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームであるゲームｃが開始される（ｔ１７）。さらに、ゲームｃが終了すると、始動記憶ｄが消化されて当該始動記憶ｄに基づく特図変動表示ゲームであるゲームｄが開始され（ｔ１８）、ゲームｄが終了すると、始動記憶ｅが消化されて当該始動記憶ｅに基づく特図変動表示ゲームであるゲームｅが開始される（ｔ１９）。
【０３８６】
本実施形態の遊技機では、停電の復旧から、当該停電の発生前に存在していた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが全て終了するまでの期間を、先読み演出の実行を制限する制限期間とするようにしている。図４４の例では、停電の復旧からゲームｃの終了までの期間（ｔ１２からｔ１８）が制限期間となる。
【０３８７】
演出制御装置３００はバックアップの機能を備えていないため、停電の発生により実行中の特図変動表示ゲームの情報や始動記憶の情報を失ってしまう。すなわち、停電発生前に存在した始動記憶ａからｃについての先読み情報を停電により失っており、停電復旧後にこれら始動記憶ａからｃについての先読み演出を実行することはできない。
また、停電復旧後に発生した始動記憶ｄ、ｅについては、当該始動記憶が発生した際に先読み情報を受信しており先読み演出を実行可能であるが、始動記憶ａからｃについての先読み情報を失っていることから始動記憶ｄ、ｅに基づく特図変動表示ゲームが実行されるまでにどのような特図変動表示ゲームが実行されるかや、遊技状態の変化があるのかなどがわからないため、先読み演出を実行すると矛盾が生じるおそれがある。
そこで、停電の復旧から、当該停電の発生前に存在していた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが全て終了するまでの期間については先読み演出の実行を制限するようにしている。
【０３８８】
〔制限期間設定処理〕
図４５には、単発系コマンド処理（図３４参照）の停電復旧処理（ステップＣ１８９）で行われる制限期間設定処理を示した。この制限期間設定処理では、まず、制限フラグをセットする（ステップＣ４２１）。この制限フラグがセットされている場合は、先読み演出を設定する先読み変動系コマンド処理（図３２参照）において先読み演出が設定されないようにされる。
そして、始動記憶数＋１の値を制限回数として設定して（ステップＣ４２２）、制限期間設定処理を終了する。制限回数は制限期間の期間を管理するためのものであり、特図変動表示ゲームの開始時に減算されるようになっている。
【０３８９】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図４６には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図１保留であるかを判定する（ステップＣ３０１）。最新の保留情報が特図１保留である場合（ステップＣ３０１；Ｙ）、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図１保留に関するものである場合は、コマンドを特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０２）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０３９０】
また、最新の保留情報が特図１保留でない場合（ステップＣ３０１；Ｎ）、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図２保留に関するものである場合は、コマンドを特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０３）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップＣ３０４で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）とがセット（ペア）のためである。
【０３９１】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図４７には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ３１１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ３１１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ３１２）。
【０３９２】
その後、ステップＣ３１３〜Ｃ３１６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ３１３）を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
【０３９３】
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ３１４）。さらに、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ３１５）、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ３１６）。
【０３９４】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
【０３９５】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
【０３９６】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ３１７）。変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ３１７；Ｎ）は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ３１７；Ｙ）は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブする。
【０３９７】
次に、先読み演出の実行を制限する制限期間で設定される制限フラグがあるかを判定し（ステップＣ３１９）、制限フラグがある場合（ステップＣ３１９；Ｙ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合、先読み演出は実行されないが、先読み情報は保存された状態となっている。また、制限フラグがない場合（ステップＣ３１９；Ｎ）は、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３２０）を行う。
【０３９８】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３２０）の結果、コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ３２１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ３２１；Ｙ）は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ３２２）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ３２３）。
【０３９９】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ３２３；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３２３；Ｙ）は、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ３２２）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ３２４）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
【０４００】
直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ３２４；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合（ステップＣ３２４；Ｙ）は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し（ステップＣ３２５）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４０１】
〔制限期間管理処理〕
図４８には、変動系コマンド処理（図３５参照）で行われる制限期間管理処理を示した。この制限期間管理処理では、まず、制限フラグがあるかを判定し（ステップＣ４３１）、制限フラグがない場合（ステップＣ４３１；Ｎ）は、制限期間管理処理を終了する。この場合は制限期間が設定されていない場合である。また、制限フラグがある場合（ステップＣ４３１；Ｙ）は、制限回数を−１更新し（ステップＣ４３２）、制限回数が０となったかを判定する（ステップＣ４３３）。
【０４０２】
制限回数が０となっていない場合（ステップＣ４３３；Ｎ）は、制限期間管理処理を終了する。この場合は制限期間が継続する場合である。また、制限回数が０となった場合（ステップＣ４３３；Ｙ）は、制限フラグをクリアして（ステップＣ４３４）、制限期間で発生した始動記憶があるかを判定する（ステップＣ４３５）。この場合は制限期間が終了する場合である。
【０４０３】
制限期間で発生した始動記憶がない場合（ステップＣ４３５；Ｎ）は、制限期間管理処理を終了する。また、制限期間で発生した始動記憶がある場合（ステップＣ４３５；Ｙ）は、制限期間で発生した始動記憶のうち最先の始動記憶の先読み情報を準備し（ステップＣ４３６）、ステップＣ４３７からＣ４４１の処理を行う。この処理は、上述の先読み変動系コマンド処理におけるステップＣ３２０からＣ３２５の処理と同じ処理であり、これにより制限期間で発生した始動記憶についての先読み演出の設定が行われる。
【０４０４】
その後、制限期間で発生した始動記憶を全て処理済みであるかを判定し（ステップＣ４４２）、全て処理済みである場合（ステップＣ４４２；Ｙ）は、制限期間管理処理を終了する。また、全て処理済みでない場合（ステップＣ４４２；Ｎ）は、制限期間で発生した始動記憶のうち処理が終了した始動記憶の次の始動記憶についての先読み情報を準備し（ステップＣ４４３）、ステップＣ４３７に戻る。これにより、制限期間で発生した始動記憶のそれぞれについて先読み演出の設定が行われる。
【０４０５】
なお、上述の制限期間では演出制御装置３００において先読み演出を選択する処理を行わないことで先読み演出を実行しないようにし、制限期間が終了した際に制限期間で発生した始動記憶の先読み演出を選択するようにしたが、制限期間において先読み演出が制限されるものであればどのようなものであっても良い。例えば、制限期間で発生した始動記憶については、制限期間が終了しても先読み演出を行わないようにしても良い。
【０４０６】
また、先読み演出の実行が制限されていることを飾り特図始動記憶表示やその他の領域に表示するようにしても良い。この場合、制限期間が終了しても先読み演出が実行されないものと、制限期間が終了すると先読み演出が実行される可能性があるものと、を区別しが表示を行うようにしても良い。
図４４に示した例では、始動記憶ｄ、ｅについては制限期間が終了すると先読み演出が実行される可能性があるため、始動記憶ａ、ｂ、ｃとは区別した表示を行うようにしても良い。このような表示の区別としては、例えば始動記憶ａ、ｂ、ｃの飾り特図始動記憶表示には「×」を表示して制限期間が終了しても先読み演出が実行されないことを示し、始動記憶ｄ、ｅの飾り特図始動記憶表示には「準備中」と表示して制限期間が終了すると先読み演出が実行される可能性あることを示すようにしても良い。また、「準備中」の表示の他に、例えば制限期間が終了するまでの残り時間をタイマ表示にて行うようにしても良い。ただし、制限期間の終了までの正確な時間は、ゲームｃの開始時までは不明であるため、ゲームｃの開始時以降にタイマ表示を制限期間の終了までの正確な時間に更新するようにする。
【０４０７】
また、制限期間では飾り特図始動記憶表示の表示態様の変更などの演出は行わないようにしたが、停電発生前に存在した始動記憶と、制限期間で発生した始動記憶の一方又は両方について、制限期間においては先読み情報に基づかない演出を実行するようにしても良い。先読み情報に基づかない演出としては、先読み演出とは異なる演出であっても良いし、先読み演出と同様の演出であっても良い。先読み演出と同様の演出とする場合には、示唆する期待度が一定値以下の特定の演出を行うようにする。例えば示唆する期待度が最も低い先読み演出や、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果がどのようなものであっても選択可能な先読み演出のみを実行可能とし、実際の特図変動表示ゲームの内容と矛盾が生じないようにすることが好ましい。
【０４０８】
また、先読み演出が、キャラクタが飾り特図始動記憶表示に働きかけるなどの前兆演出を伴って開始されるような構成の場合、制限期間中では前兆演出を実行可能とするが、先読み演出は開始されないようにしても良い。例えばキャラクタが飾り特図始動記憶表示に働きかけるが、飾り特図始動記憶表示の表示態様は変化しないようにする。
このような前兆演出としては、例えば飾り特図始動記憶表示を点滅表示するものや、飾り特図始動記憶表示の形状の変化などが挙げられ、このような前兆演出は制限期間中であっても実行可能とする。例えば、飾り特図始動記憶表示が卵を模した表示であり、前兆演出として卵にひびが入る演出を行い、卵が割れると先読み演出が実行されるような演出態様の場合、卵にひびが入る演出の段階までは制限期間中であっても実行可能とする。
また、始動記憶が順次消化される段階で飾り特図始動記憶表示が所定の位置まで移動したことで形状や色彩などの表示態様が変化するような始動記憶の消化についての前兆演出を行うようにした場合、制限期間中であってもこのような前兆演出は実行可能とする。
【０４０９】
また、制限期間で発生した始動記憶について、制限期間では演出制御装置３００において先読み演出を選択する処理を行わないようにしたが、制限期間で発生した始動記憶について制限期間でも演出制御装置３００において先読み演出を選択する処理を行うようにしても良い。この場合、選択した先読み演出を制限期間中には行わずに制限期間が終了した後に開始するようにしても良い。また、選択した先読み演出が特定の演出であった場合には制限期間中でも開始するようにし、特定の演出でなかった場合には制限期間の終了後に開始するようにしても良い。特定の演出とは、示唆する期待度が一定値以下の演出であり、例えば示唆する期待度が最も低い先読み演出でも良いし、示唆する期待度が最も高い先読み演出以外の先読み演出であっても良い。また、特定の演出として期待度が一定値以下の演出を選択可能とした場合に、当該選択可能とした演出の選択確率について、制限期間でない場合と同じ選択確率であっても良いし、制限期間でない場合よりも少ない又は多い選択確率であっても良い。
【０４１０】
また、制限期間で発生した始動記憶について制限期間中に先読み演出の選択を行う場合には、制限期間外に先読み演出の選択を行う場合とは異なる選択テーブルを用いるようにしても良い。例えば、制限期間中に先読み演出の選択を行う場合の選択テーブルである特定テーブルは、制限期間外に先読み演出の選択を行う場合の選択テーブルである通常テーブルで選択可能な先読み演出のうちの一部のみを選択可能とする。一部の演出とは、例えば、示唆する期待度が一定値以下の演出や、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果がどのようなものであっても選択可能な先読み演出、示唆する期待度が最も高い先読み演出以外の演出などとする。
【０４１１】
また、制限期間の終期を停電発生前に存在した始動記憶のうち最後に消化される特図変動表示ゲームの開始時としても良い。制限期間は、停電発生前に存在した始動記憶の先読み情報が失われたためにこれらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様や結果を演出制御装置３００で把握できないことから、制限期間で発生した始動記憶の先読み演出との齟齬や矛盾などが生じることを防止するために設定したものであるが、停電発生前に存在した始動記憶のうち最後に消化される特図変動表示ゲームが開始された時点で停電発生前に存在した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様や結果が全て判明するので、この時点で制限期間を終了しても問題は生じない。
【０４１２】
また、制限期間で発生した始動記憶であっても遊技制御装置１００では事前判定を行うようにしたが、制限期間で発生した始動記憶については制限期間が終了するまで遊技制御装置１００において始動記憶についての事前判定を行わないようにしても良い。すなわち、遊技制御装置１００で先読み演出を制限するようにしても良い。この場合、制限期間の終了後に事前判定を行って演出制御装置３００に先読み情報を送信するようにしても良いし、制限期間で発生した始動記憶については制限期間が終了しても事前判定を行わないようにしても良い。
【０４１３】
また、停電の復旧に伴い、停電発生前に存在した始動記憶について再度事前判定を行い、先読み情報を演出制御装置３００に送信するようにしても良い。このようにすれば制限期間を設けなくとも先読み演出に矛盾が生じることがない。
【０４１４】
また、制限期間では先読み演出を制限するようにしたが、実行中の特図変動表示ゲームの演出の一部など先読み演出以外の演出についても制限するようにしても良い。例えば、実行中記憶表示部８４における演出表示についても制限するようにしても良い。また、逆に、制限期間であっても遊技の説明を行う演出などは制限しないようにしても良く、制限期間でない場合よりも頻度を高めるようにしても良い。
【０４１５】
以上のことから、所定条件の成立に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき乱数情報を抽出し、変動表示ゲームの実行権利を当該乱数情報とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるよりも前に乱数情報を判定可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、停電が発生して復旧した場合に、停電の復旧から所定条件が成立するまでの期間を制限期間とし、制限期間において発生した新たな始動記憶である特定始動記憶について、当該特定始動記憶に関する事前判定手段の判定結果を用いる予告演出である事前予告演出の一部又は全部を、制限期間が終了するまで制限可能であることとなる。したがって、停電により事前判定結果が失われることにより矛盾する事前予告演出が実行されてしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０４１６】
また、制限期間は、停電の発生時に存在した始動記憶に基づく変動表示ゲームが全て終了するまでの期間であることとなる。したがって、遊技者にとって分かりやすい期間とすることができる。
【０４１７】
また、事前判定手段は、制限期間中であっても特定始動記憶についての判定を行い、制御手段は、特定始動記憶についての事前予告演出の一部又は全部を、制限期間が終了するまで行わないようにすることとなる。したがって、制限期間において事前予告演出が実行されてしまうことを防止できる。また、制限期間中に発生した特定始動記憶についての事前判定結果は取得可能となり、後の機会における事前予告演出を実行可能となる。
【０４１８】
また、事前予告演出には、特別結果となる可能性の高さである信頼度が異なる複数種類があり、制御手段は、事前判定手段による判定結果に対応して複数種類の事前予告演出の選択確率が定められた選択テーブルを用いて事前予告演出を選択するように構成され、選択テーブルには、制限期間において用いられる特定テーブルと、制限期間以外において用いられる通常テーブルと、があり、特定テーブルにより選択可能な事前予告演出は、通常テーブルにより選択可能な事前予告演出のうち、信頼度が所定値よりも低い一部の事前予告演出であることとなる。したがって、制限期間であっても事前予告演出を実行可能となるが、矛盾する内容の事前予告演出が実行されることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０４１９】
また、事前判定手段は、制限期間が終了するまで特定始動記憶についての判定を行わないようにすることとなる。したがって、制限期間において事前予告演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０４２０】
次に、遊技の演出として、特別結果となる可能性の高さである期待度を示唆可能な示唆表示をなすとともに、所定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知について説明する。本実施形態の遊技機では、所定の演出として演出ボタン２５を操作するボタン演出の実行を待機していることを待機報知の一つである待機報知表示６３１により報知可能となっている。
【０４２１】
図４９には、待機報知表示が表示される報知演出の一例を示した。
特図変動表示ゲームの実行中に所定の報知条件が成立すると、図４９（ａ）に示すように演出ボタン２５の操作を伴うボタン演出の実行を待機する旨の報知表示６３０がなされる。所定の報知条件とは、例えば、ボタン演出が行われる特図変動表示ゲームにおいて所定のタイミングになったことや、報知の有無を決定するための所定の抽選に当選した場合など任意に設定可能である。
【０４２２】
報知表示６３０が行われた後、図４９（ｂ）に示すようにボタン演出が行われる予定であることを示す待機報知表示６３１が表示される。ここでは待機報知表示６３１においてボタン演出が２回行われる予定であることを示す「×２」の表示が付され、操作権利の回数も示されている。ボタン演出が行われる回数は１回又は複数回のうちから選択されるようになっており、１回の報知表示６３０に対して待機報知表示６３１で示されるボタン演出の予定回数は様々である。
【０４２３】
待機報知表示６３１は演出ボタン２５を模した表示とされ、演出ボタン２５を操作する演出を待機していることが視覚的にわかりやすくしている。また、待機報知表示６３１では、「ｓｔｏｃｋ」の付加表示がなされ、演出ボタン２５の操作を促す促進画像６３２と容易に区別できるようにされている。もちろん待機報知表示６３１の表示態様はこれに限られるものではない。
【０４２４】
ボタン演出の実行回数が多いほど特別結果となる可能性の高さである期待度が高いので、待機報知表示６３１で示されるボタン演出の予定回数が多いほど期待度が高いことを示すようになっている。また、同じ予定回数を報知する待機報知表示６３１が表示される場合であっても、１回の報知表示６３０の表示により全て報知される場合と、複数回の報知表示６３０の表示により分割して報知される場合があり、最終的に同じ予定回数を報知する待機報知表示６３１が表示される場合であっても、報知表示６３０の回数により示唆する期待度が異なるようにしても良い。
【０４２５】
その後、待機報知表示６３１の表示態様を変化させる変化演出を実行可能である。この変化演出は実行されない場合もある。ここでの変化演出は、待機報知表示６３１で予告しているボタン演出とは別途のボタン演出となっている。この変化演出では、図４９（ｃ）に示すように演出ボタン２５の操作を促す促進画像６３２が表示され、この促進画像６３２に従い演出ボタン２５が操作されると、図４９（ｄ）に示すように操作に応じた対応表示６３３がなされる。そして、当該対応表示６３３が待機報知表示６３１に働きかけて、図４９（ｅ）に示すように待機報知表示６３１の表示態様が変化するようになっている。待機報知表示６３１の表示態様は期待度を示唆するものであり、ここでは図４９（ｂ）の表示態様よりも図４９（ｅ）の表示態様の方が、期待度が高いことを示すものとなっている。
【０４２６】
上述のように変化演出を経て図４９（ｅ）の表示態様に変化する場合の他に、図４９（ａ）の報知表示６３０の後に変化演出を経ずに直接図４９（ｅ）の表示態様に変化する場合もある。最終的に図４９（ｅ）の表示態様となる場合であっても、変化演出の経由の有無により示唆する期待度が異なっている。すなわち、表示態様自体だけでなく、変化の過程も期待度の示唆に寄与している。
【０４２７】
本実施形態の遊技機では、変化演出を経由して図４９（ｅ）の表示態様となるよりも、変化演出を経由せずに直接図４９（ｅ）の表示態様に変化した場合の方が、示唆する期待度が高くなるようにされている。変化演出は複数回実行可能であり、最終的に所定の表示態様となる場合であっても、変化演出が実行される毎に示唆する期待度が減少するように構成しても良い。
【０４２８】
また、変化演出を経由して図４９（ｅ）の表示態様となる場合の方が、変化演出を経由せずに直接図４９（ｅ）の表示態様に変化する場合よりも多くなっている。すなわち、変化演出を経由する方が発生頻度は高いが示唆する期待度は低く、変化演出を経由しない方が発生頻度は低いが示唆する期待度は高くなるようにされている。
【０４２９】
なお、変化演出はボタン演出としたが、ボタン演出以外の演出であっても良い。また、変化演出のような特別な演出を経ずに待機報知表示６３１が変化するようにしても良い。また、表示態様の変化は図４９に示した色彩の変化に限られず、大きさや形状の変化や表示位置の変化などどのようなものであっても良い。また、複数の演出ボタン２５や、演出ボタン２５以外の操作部（レバーなど）を備える場合には、待機報知表示６３１により操作することとなる操作部の種類についても報知可能であり、変化演出により操作する操作部が変化するようにしても良い。
【０４３０】
図５０には、待機報知表示６３１により予告されたボタン演出の一例を示した。
まず、図５０（ａ）に示すように待機報知表示６３１が表示領域の中央に移動し、図５０（ｂ）に示すように演出ボタン２５の操作を促す促進画像６３２となる。また、ボタン演出の開始に伴い待機報知表示６３１が示すボタン演出の回数は１減算されるが、待機報知表示６３１が示すボタン演出の回数が１回残っているので待機報知表示６３１の表示は維持される。
【０４３１】
そして、遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図５０（ｃ）に示すように実行中の特図変動表示ゲームについての変動態様や結果を示唆又は報知する対応表示６３３が表示される。
引き続き、図５０（ｄ）に示すように待機報知表示６３１が表示領域の中央に移動し、図５０（ｅ）に示すように演出ボタン２５の操作を促す促進画像６３２となる。また、ボタン演出の開始に伴い待機報知表示６３１が示すボタン演出の回数は１減算されて０回となるので待機報知表示６３１が消去される。
遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図５０（ｆ）に示すように実行中の特図変動表示ゲームについての変動態様や結果を示唆又は報知する対応表示６３３が表示される。
【０４３２】
なお、ここでは一の特図変動表示ゲームにおいて待機報知表示６３１で予告された複数回のボタン演出が実行される場合を示したが、複数の特図変動表示ゲームにわたり複数回のボタン演出が実行されるようにしても良い。
また、待機報知表示６３１で予告されたボタン演出の一部を実行した後に待機報知表示６３１で予告するボタン演出の回数を増加させる報知演出を行うようにしても良い。
【０４３３】
また、待機報知表示６３１を伴わずに図５０（ｂ）、（ｃ）に示したようなボタン演出を実行可能としても良い。この場合、待機報知表示６３１を伴う場合と伴わない場合とで示唆する期待度が異なるようにしても良い。
また、ボタン演出を実行する場合において、待機報知表示６３１を行う場合と行わない場合の割合は任意に設定可能である。例えば、待機報知表示６３１を行う場合と行わない場合の割合を同じとしても良い。
また、待機報知表示６３１でボタン演出の実行が予告されている状態で、当該待機報知表示６３１で予告されているボタン演出とは別途のボタン演出を実行可能としても良い。この場合当該ボタン演出の実行により待機報知表示６３１で予告された実行回数は減少しないようにする。
【０４３４】
また、待機報知表示６３１はボタン演出以外の実行を予告するものであっても良く、なんらかの演出が実行されることを予告するものであれば良い。例えば、先読み演出の実行を予告するものであっても良く、この場合は先読み演出の対象となる始動記憶の個数を予告するものでも良いし、先読み演出として飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する可能性の回数を予告するものでも良い。
【０４３５】
また、所定の演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知表示６３１について説明したが、待機報知表示６３１を所定の演出の実行を待機していることを報知しないものとすれば、特別結果となる可能性の高さである期待度を示唆可能な示唆表示として利用可能である。
すなわち、表示態様によって期待度を示唆する表示であり、同じ表示態様となる場合であっても、当該表示態様となるまでの過程により示唆する期待度が異なるような表示とすることができる。
このように期待度だけを示唆する機能を持つものとしても、同じ表示態様であっても示唆する期待度が異なるという従来にない斬新な示唆表示となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４３６】
また、図５０（ｇ）に示すように、促進画像６３２に加えて演出ボタン２５の操作が可能な時間値を示す時間値表示６５１を行うようにしても良い。ここに示す時間値表示では、演出ボタン２５の操作が可能な時間値の減少に伴い、網掛けで示す棒状の表示の長さが短くなる形式の表示となっている。また、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数により時間値表示６５１の表示態様（形状や色彩等）が異なるようにしても良い。
また、図５０（ｇ）に示すように、待機報知表示６３１において待機しているボタン演出についても、待機しているボタン演出の時間値表示６５１を行うようにしても良い。この場合全ての待機しているボタン演出について時間値表示６５１を行うようにしても良いし、次に実行されるボタン演出や期待度の高いボタン演出など一部のボタン演出について時間値表示６５１を行うようにしても良い。また、実際の時間値とは関係のない仮の時間値表示６５１を行うようにしても良い。
【０４３７】
また、上述の実施形態では、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に関係なく、ボタン演出における演出ボタン２５の操作が可能な時間が設定されるようにしたが、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に応じて、ボタン演出における演出ボタン２５の操作が可能な時間を異ならせるようにしても良い。例えば、待機しているボタン演出がある場合は待機しているボタン演出がない場合よりもボタン演出における演出ボタン２５の操作が可能な時間を短く又は長くしても良い。また、待機しているボタン演出の回数が多いほどボタン演出における演出ボタン２５の操作が可能な時間を短く又は長くしても良い。演出ボタン２５の操作が可能な時間値の減少に伴い棒状の表示の長さが短くなる形式の時間値表示６５１を行う場合は、ボタン演出における演出ボタン２５の操作が可能な時間が短いほうが棒状の表示が短くなる速度が速くなることとなる。
【０４３８】
また、上述の実施形態では、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に関係なく、ボタン演出において演出ボタン２５が操作されたことに伴い実行される対応表示６３３の実行時間が設定されるようにしたが、待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に応じて対応表示６３３の実行時間を異ならせるようにしても良い。例えば、待機しているボタン演出がある場合は待機しているボタン演出がない場合よりも対応表示６３３の実行時間を短くしても良い。また、待機しているボタン演出の回数が多いほど対応表示６３３の実行時間を短くしても良い。
【０４３９】
また、対応表示６３３の表示内容に応じて実行時間を異ならせても良い。例えば、期待度が高い対応表示６３３の方が、期待度が低い対応表示６３３よりも実行時間が長くなるようにしても良い。
また、ボタン演出の実行時期により、演出ボタン２５の操作が可能な時間や対応表示６３３の実行時間を異ならせても良い。例えば、特図変動表示ゲームの前半に実行されるボタン演出よりも、特図変動表示ゲームの後半に実行されるボタン演出の方が演出ボタン２５の操作が可能な時間や対応表示６３３の実行時間の方が長くなるようにしても良い。特図変動表示ゲームの前半と後半の区切りは変動時間の前半と後半としても良いし、リーチ状態発生前を前半とし、リーチ状態発生後を後半としても良い。これに加えて待機しているボタン演出の有無や、待機しているボタン演出の回数に応じて実行時間を異ならせるようにしても良い。
【０４４０】
また、待機報知表示６３１の表示態様（形状や色彩など）は単一の表示態様でなく、複数の表示態様があっても良い。さらに、表示態様を変化させることが可能であっても良い。また、待機報知表示６３１の表示態様により、待機している演出についての示唆又は報知をするようにしても良い。例えば、待機報知表示６３１の表示態様により、対応表示６３３により示される期待度を示唆するようにしても良い。
さらに、待機報知表示６３１の周囲の表示内容の変化に応じて、待機報知表示６３１の表示態様を変化させるようにしても良い。また、待機報知表示６３１を透過性のある表示としても良い。このようにすることで継続して表示される待機報知表示６３１が実行中の演出の視認性や装飾性を低下させることを防止できる。
【０４４１】
図５１、図５２には、待機報知表示の別例を示した。
この例では、図５１（ａ）に示すように演出ボタン２５を模した表示が複数のパネル６３５により覆われており、このパネル６３５が全て取り除かれれば予告されたボタン演出が実行されるというものである。遊技者が演出ボタン２５を操作することでパネル６３５を消去可能となっており、パネル６３５を消去するための操作権利が所定回数与えられる。ここでは４回の操作権利が与えられており、パネル６３５の枚数はこの操作権利の回数と同じ枚数とされる。すなわち、パネル６３５の表示が演出ボタン２５を操作するボタン演出の実行を待機していることと操作権利の回数を示す待機報知表示をなす。
【０４４２】
図５１（ｂ）に示すように１回目の操作タイミングとなると、演出ボタン２５の操作を促す促進画像６３２が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図５１（ｃ）に示すように消去されるパネル６３５にエフェクト表示６３６がなされ、図５１（ｄ）に示すように当該パネル６３５が消去される。
【０４４３】
さらに、図５１（ｅ）に示すように２回目の操作タイミングとなると、演出ボタン２５の操作を促す促進画像６３２が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図５１（ｆ）に示すように消去されるパネル６３５にエフェクト表示６３６がなされ、図５１（ｇ）に示すように当該パネル６３５が消去される。ここでは２枚のパネル６３５が同時に消去されている。
【０４４４】
次に、図５１（ｈ）に示すように３回目の操作タイミングとなると、演出ボタン２５の操作を促す促進画像６３２が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図５１（ｉ）に示すように消去されるパネル６３５にエフェクト表示６３６がなされ、図５１（ｊ）に示すように当該パネル６３５が消去される。これにより全てのパネル６３５が消去され、与えられたミッションが成功したことが示される。また、ミッションの成功に伴うボタン演出が待機中であることが示される。
【０４４５】
その後、図５２（ａ）に示すように４回目の操作タイミングとなると、演出ボタン２５の操作を促す促進画像６３２が表示されるとともに、残りの操作可能回数が表示される。上述したようにすでにミッションは成功しているが、当初予定されていた操作可能回数の分だけ演出は継続するようになっている。遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図５２（ｂ）に示すようにエフェクト表示６３６がなされ、図５２（ｃ）に示すようにミッションの成功に伴うボタン演出が待機中であることが継続して示される。
なお、すでにミッションが成功しているが操作可能回数が残っている場合に、当該残りの操作可能回数による演出ボタン２５の操作によって、ミッションとは別の演出が行われるようにしても良い。
待機報知表示６３１で報知された操作権利が全て消化されると、図５２（ｄ）に示すようにミッションの成功に伴うボタン演出が開始される。
【０４４６】
また、図５２（ｅ）、（ｆ）に示すように、待機報知表示６３１には複数の表示態様があり、表示態様により示唆する期待度が異なるようにされている。さらに、図５２（ｇ）に示すように、操作権利の回数が異なる場合もあり、操作権利の回数に併せて待機報知表示６３１をなすパネル６３５の枚数も設定されるようになっている。
【０４４７】
図５３にも、待機報知表示の別例を示した。
この例では、図５３（ａ）に示すように複数の図柄が表示されたリールを模したリール表示６３７がなされ、遊技者が演出ボタン２５を操作して変動表示するリール表示６３７を停止させて演出ボタン２５を模した図柄が停止すれば後の演出での操作権利が与えられる獲得演出を実行し、この獲得演出で獲得した操作権利の回数が待機報知表示６３１で表示されるようになっている。
【０４４８】
図５３（ｂ）に示すようにリール表示６３７の変動表示が開始され、遊技者が演出ボタン２５を操作すると図５３（ｃ）に示すように変動表示が停止する。ここでは「×」の表示が停止表示しており、操作権利は獲得できなかったことが示されている。
次に、図５３（ｄ）に示すようにリール表示６３７の変動表示が開始され、遊技者が演出ボタン２５を操作すると図５３（ｅ）に示すように変動表示が停止する。ここでは演出ボタン２５を模した表示が停止表示しており、操作権利を獲得できたことが示される。この操作権利の獲得に伴い待機報知表示６３１が表示される。
【０４４９】
その後、上記したように獲得演出が進行して、図５３（ｆ）に示すように５回の操作権利を獲得している。待機報知表示６３１の表示態様は、獲得した操作権利の回数により変化するようになっており、１から４回、５から９回、１０回以上のそれぞれで異なる表示態様となるようにされている。
【０４５０】
獲得演出が終了すると獲得した操作権利を用いた報知演出が開始される。報知演出が開始されると図５３（ｇ）に示すように待機報知表示６３１が表示領域の上方へ移動して左右方向に並ぶ。そして、左端の待機報知表示６３１が表示領域の中央へ移動して演出ボタン２５の操作を促す促進画像６３２に変化し、遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図５３（ｈ）に示すように操作に対応した対応表示６３３が行われる。以降、待機報知表示６３１で示された操作権利が全て消化されるまで同様の演出が繰り返し行われる。
【０４５１】
なお、待機報知表示の内容は上述したもの以外であっても良い。例えば、上述の例では遊技者の操作を伴うボタン演出の実行を待機していることを報知するようにしたが、遊技者の操作を伴わない演出についても待機していることを報知するようにしても良い。図５４（ａ）に示すようにこの後の展開で登場するキャラクタの種類や、実行される演出の内容などを報知するようにしても良い。この場合実行される時系列に沿って表示するようにしても良いし、時系列とは関係なく表示するようにしても良い。
【０４５２】
また、図５４（ｂ）に示すように、時短状態や高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数の加算が待機されていることを示すようにしても良い。この例では時短状態となっており、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数を示す残回数表示部６４１においてあと６回の特図変動表示ゲームを実行すると終了する旨が示されている。
待機報知表示６３１には、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数の加算値として、１０回の加算、２０回の加算及び５回の加算が待機している旨が表示されており、これらが順次残回数表示部６４に加算されることとなる。待機報知表示６３１では明確に回数を報知しなくても良く、加算が行われる旨や加算が行われる可能性を表示するものであっても良い。
また、スロットマシンにおけるＡＴ状態、ＲＴ状態又はＡＲＴ状態などの実行可能ゲーム数についても同様の待機報知表示６３１により加算の示唆を行うことができる。
【０４５３】
また、図５４（ｃ）に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出を実行する際に、飾り特図始動記憶表示に働きかけるキャラクタを待機報知表示６３１として表示しても良い。
飾り特図始動記憶表示に働きかけるキャラクタの種類により先読み演出が実行される可能性の高さや先読み演出で示される期待度の高さが異なるようにし、待機報知表示６３１でキャラクタを待機させておくことで、どのような内容の先読み演出の開始が待機しているのかを示唆することが可能となる。
【０４５４】
また、待機報知は表示装置４１に表示するものに限られるものではなく、表示装置４１とは別途のＬＥＤの発光や、動作可能な役物の位置や動き、発光態様などにより示すようにしても良い。すなわち、待機報知表示６３１を含む所定の待機報知を実行可能な報知手段としては、表示装置４１だけでなく、ＬＥＤなどにより構成される発光手段や、動作可能な役物などが含まれうる。
【０４５５】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、所定の報知を実行可能な報知手段（表示装置４１）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、特定演出の実行が予定されている場合に、当該特定演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知（待機報知表示６３１）を報知手段で実行可能であり、待機報知の表示態様により特別結果となる期待度を示唆可能であり、待機報知の報知開始時から所定の報知態様であった場合と、待機報知の報知開始後に所定の報知態様に変化した場合と、で示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ報知態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４５６】
また、演出制御手段は、特定演出を複数回実行可能であり、待機報知の表示態様により特定演出の実行回数を示唆可能であることとなる。したがって、特定演出の実行回数を遊技者が把握可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４５７】
また、演出制御手段は、待機報知の報知開始時から示唆する特定演出の実行回数が所定回数であった場合と、待機報知の報知開始後に示唆する特定演出の実行回数が所定回数に変化した場合と、で示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ実行回数であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４５８】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき待機報知の報知態様を変化可能な演出である変化演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技者の操作に対応して待機報知を変化可能であるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０４５９】
また、演出制御手段は、変化演出が行われたか否かにより示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ報知態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４６０】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、所定の報知を実行可能な報知手段（表示装置４１）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、特定演出の実行が予定されている場合に、当該特定演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知（待機報知表示６３１）を報知手段で実行可能であり、待機報知の報知態様により特別結果となる期待度を示唆可能であり、特定演出を実行する場合に、待機報知を実行する確率と、待機報知を実行しない確率は同一であり、待機報知の実行の有無により示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、遊技者が待機報知に注目するようになり遊技の興趣を向上することができる。
【０４６１】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、特別結果となる期待度を示唆可能な示唆演出（待機報知表示６３１）を実行可能であり、示唆演出の開始時から所定の演出態様であった場合と、示唆演出の開始後に所定の演出態様に変化した場合と、で示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ演出態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４６２】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、演出制御手段は、操作手段の操作に基づき示唆演出の演出態様を変化可能な演出である変化演出を実行可能であることとなる。したがって、遊技者の操作に対応して示唆演出を変化可能であるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０４６３】
また、演出制御手段は、変化演出が行われたか否かにより示唆する期待度が異なるようにしたこととなる。したがって、同じ演出態様であっても示唆する期待度が異なるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０４６４】
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、遊技に関する情報を表示可能な表示装置４１と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、を備え、演出制御手段は、操作手段の操作を伴う特定演出の実行が予定されている場合に、当該特定演出の実行を待機していることを報知可能な待機報知表示６３１を表示装置４１に表示可能であり、特定演出においては、操作手段の操作を促す促進画像６３２を表示するように構成され、待機報知表示６３１は、操作手段を模した表示とされるとともに、促進画像６３２とは異なることを示す付加表示が付されていることとなる。したがって、遊技者が促進画像６３２と待機報知表示６３１を誤認することを防止できる。
【０４６５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述した構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０４６６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４６７】
１０  遊技機
２５  演出ボタン（操作手段）
４１  表示装置（報知手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
６３１  待機報知表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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