(57)【要約】【課題】設定変更時に適切な発射動作制御を行う遊技機を提供する。【解決手段】発射手段の発射動作に関し、発射許可信号ＯＮの場合には作動許容状態に制御し、発射許可信号ＯＦＦの場合には作動停止状態に制御する発射制御手段を備え、電源投入時に所定の制御開始処理を実行した後、遊技進行に係る遊技処理を実行するように構成された遊技機において、上記制御開始処理は、設定値を選択決定可能に構成された設定変更処理と、上記設定変更処理を終えるまで発射許可信号をＯＦＦ状態に制御し、上記設定変更処理を終えた後で上記発射許可信号をＯＮ状態に制御する発射信号制御処理と、を含んで構成され、上記発射信号制御処理を終えた後で上記遊技処理を実行するように構成した。【選択図】図６
2020199357.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件に基づいて抽選処理を実行し、当該抽選処理の結果に基づいて特別遊技状態に制御可能に構成され、
前記抽選処理の結果データを含む通常の遊技進行に係る遊技処理で使用する遊技データを記憶する第１記憶領域と、所定の遊技期間で得られる遊技結果データを記憶する第２記憶領域とを含む記憶手段を備える遊技機であって、
前記第１記憶領域の記憶データについての正当性と、前記第２記憶領域の記憶データについての正当性とを判定可能に構成され、
前記第１記憶領域の記憶データに正当性が無いと判定された場合にはＲＡＭエラーに対応した報知を行うための報知処理を実行し、
前記第２記憶領域の記憶データに正当性が無いと判定された場合は前記報知処理を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の遊技動作制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、電源遮断時にバックアップされたチェックサム値に基づき、電源投入時のＲＡＭの保存内容が正常であるか否かのＲＡＭチェックを行い、正常である場合には、バックアップデータに基づき電源遮断時の制御状態に復帰させる。しかし、データが何らかの不具合により破損等により異常であると判断されると、それまでの遊技結果情報などがすべてクリアされて、制御状態が初期状態から開始されることとなる（たとえば、下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１００７８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技により得られる情報の中には、遊技者が遊技に興じる際、その遊技進行自体には直接的に関係しないが、パチンコホール店や関係各庁が確認したい遊技結果情報、たとえば、遊技機の性能情報（出玉性能情報）などがあり、これを長期にわたり保持しておきたいという要望がある。このような性能情報までも、電源投入時のＲＡＭチェック対象外として、独立して性能情報データに関するＲＡＭチェックを行い、闇雲に、電源投入時のＲＡＭチェックによりクリアされることを回避して、長期にわたり保持可能とすることが好ましいといえる。
【０００５】
そこで本発明は、特定の遊技結果情報を長期にわたり保持可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
（１）遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段（発射装置３２）と、
発射動作を許可する発射許可信号がＯＮ状態である場合には前記発射手段を作動許容状態に制御し、当該発射許可信号がＯＦＦ状態の場合には前記発射手段を作動停止状態に制御する発射制御手段と（主制御部２０（払出制御部２８、発射制御基板２９））、を備え、
電源投入時に所定の制御開始処理（たとえば、図６のＳ０１１〜Ｓ０１８）を実行した後、遊技進行に係る遊技処理（たとえば、図６のＳ０２０〜Ｓ０２２）を実行するように構成された遊技機において、
前記制御開始処理は、
設定変更操作手段の操作に基づき、遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択決定可能に構成された設定変更処理（図６のＳ０２４）と、
前記設定変更処理を終えるまで前記発射許可信号をＯＦＦ状態に制御し、前記設定変更処理を終えた後で前記発射許可信号をＯＮ状態に制御する発射信号制御処理（図６のＳ０１９）と、を含んで構成され、
前記発射信号制御処理を終えた後、前記遊技処理を実行するように構成された（図６のＳ０１９の後のＳ０２０〜Ｓ０２２）、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特定の遊技結果情報を長期にわたり保持可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明に係る遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明に係る遊技機の遊技盤と演出ボタンの構成とを示す図である。
【図３】本発明に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明に係る遊技機の遊技状態遷移の説明に供する図である。
【図５】本発明に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図６】本発明に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】図６中の初期設定処理を示すフローチャートである。
【図８】図６中のバックアップ確認処理を示すフローチャートである。
【図９】図８中のＲＡＭエラー処理を示すフローチャートである。
【図１０】図６中の設定値変更処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１中の設定値確認処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１１中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３中の特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１３中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態を、パチンコ遊技機を例にして説明する。
【００１１】
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１２】
図１に示すパチンコ遊技機１（以下「遊技機１」と略す）は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。また遊技盤３の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板（図３参照）が配設されている。
【００１３】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１４】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１５】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球を遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成された演出ボタン１３（操作手段）が設けられている。この演出ボタン１３は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプ（ボタンＬＥＤ７５）が点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯中に所定の操作（押下、連打、長押し等）をすることにより演出に変化をもたらすことが可能となっている。
【００１６】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。
【００１７】
また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を発揮するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ４５（フルカラーＬＥＤ：光演出用ＬＥＤ）が複数設けられている。この装飾ランプ４５としてのフルカラーＬＥＤ（光演出用ＬＥＤ）は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉６の前枠周縁に周方向に複数個設けられており、本明細書で「周囲ＬＥＤ４５」と称される。
【００１８】
（遊技盤：図２）
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図示の遊技盤３には、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａ、四隅は非遊技領域となっている。
【００１９】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示動作（変動表示および停止表示）が可能である液晶表示装置（ＬＣＤ）３６が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、装飾図柄の変動表示動作の他、種々の演出を画像により表示する。
【００２０】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り４８の存在によって遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。
【００２１】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置３６では、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出（演出画像）とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００２２】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣に、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１、２、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２３】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、ＬＥＤによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数（最大ラウンド数）を報知する。
【００２４】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２５】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａにおける第１の特別図柄（以下、第１の特別図柄を「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入球（入賞）容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
【００２６】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」入賞装置として構成されている。
【００２７】
普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂにおける第２の特別図柄（以下、第２の特別図柄を「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００２８】
また普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する可動体役物（図示せず）が配設されている。
【００２９】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７（第３の始動手段）が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成してもよいし、両流下経路のそれぞれに形成してもよい。
【００３０】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３１】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３２】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。
【００３３】
なお本実施形態の遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。可動翼片４７は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。
【００３４】
本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、後述の「電サポ無し状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路３ｂを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。
【００３５】
本実施形態の遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
【００３６】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係る遊技機１の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００３７】
本実施形態に係る遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御基板（主制御手段）２０（以下「主制御部２０」と称する）と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御（現出制御）を統括的に司る演出制御基板（演出制御手段）２４（以下「演出制御部２４」と称する）と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段（図示せず））と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００３８】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００３９】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可／割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してＣＰＵをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。
【００４０】
上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（大当り判定用乱数（乱数の大きさ：６５５３６））として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【００４１】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞（入球）を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、アウト口４９から排出される遊技球（アウト球）を検出するＯＵＴ監視スイッチ４９ａが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部２０は、各センサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入球したのかを把握する。
【００４２】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４３】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄１、２を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４４】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４５】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、この枠用外部集中端子基板２１を介して、遊技機外部に設けられたホールコンピュータＨＣに対し、所定の遊技情報（たとえば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動実行情報等）を送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、主制御部２０からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理する。
【００４６】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板２９に対して、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。
【００４７】
この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への状態信号の送信などである。
【００４８】
遊技球払出装置１９には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ１９ａや払い出される遊技球（賞球）を検出する球計数センサ１９ｂが設けられており、払出制御基板２９は、これらの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置１９には、遊技球を払い出すための球払出機構部（図示せず）を駆動する払出モータ１９ｃが設けられており、払出制御基板２９は、払出モータ１９ｃを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４９】
また払出制御基板２９には、上受け皿９が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ６０（本実施形態では、上受け皿９に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ）と、前扉開放センサ６１（本実施形態では、前枠２および／または前面操作パネル７の開放状態を検出する検出センサ）が接続されている。
【００５０】
払出制御基板２９は、満杯検出センサ６０、前扉開放センサ６１、補給切れ検出センサ１９ａ、球計数センサ１９ｂからの検出信号に基づいて、主制御部２０に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、前枠２・前面操作パネル７が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置１９からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ１９ｂに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部２０は、これら状態信号に基づいて、前枠２・前面操作パネル７の開放状態（扉開放エラー）や、遊技球払出装置１９の払出動作が正常か否か（補給切れエラー）や、上受け皿９の満杯状態（球詰りエラー）等を監視する。
【００５１】
また払出制御基板２９には発射制御基板２８が接続され、発射制御基板２８に対し発射を許可する許可信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、払出制御基板２９からの許可信号が出力されていることに基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板２９から発射許可信号が出力されていること（発射許可信号ＯＮ状態）、発射操作ハンドル１５に設けられたタッチセンサ（図示せず）により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル１５に設けられた発射停止スイッチ（図示せず）が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。したがって、発射許可信号が出力されていない場合には（発射許可信号ＯＦＦ状態）、発射操作ハンドル１５を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル１５の操作量に応じて変化可能となっている。なお、払出制御基板２９が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部２０に球詰り信号を送信するとともに発射制御基板２８に対する発射許可信号の出力を停止し（発射許可信号ＯＦＦ）、上受け皿９の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。
【００５２】
また主制御部２０は、設定キースイッチ９４、設定変更スイッチ９５、設定変更完了スイッチ９６が接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。さらに主制御部は、設定表示器９７が接続され、主制御部２０は、これに表示される設定値を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５３】
上記の設定キースイッチ９４は、電源投入時にホール関係者が所持する設定鍵を挿入してＯＮ／ＯＦＦ操作することにより設定変更モード（ＯＮ操作時）に切り替えるためのキースイッチである。また設定変更スイッチ９５は、段階的に出玉率（所謂、機械割、ＰＡＹＯＵＴ率、またはベース値）に変化をもたらす「設定値」を変更するための押しボタン式スイッチである。また設定変更完了スイッチ９６は、設定値の変更操作を完了させるための設定確定用のスイッチである。これらのスイッチは、遊技機内部の適所に設けられている。また設定表示器９７は、設定値を表示可能な設定表示手段として機能し、主制御部（主制御基板）２０上の視認し易い位置に搭載されている。しかし本発明はこれに限らず、主制御基板に限らず、払出制御基板２８、発射制御基板２９、中継基板（各種表示装置やスイッチ類等と制御基板との接続を中継する中継用基板：図示せず）、または演出制御部（演出制御基板（液晶制御基板を含む））２４など、遊技機内部の適所に設けることができる。
【００５４】
上記「設定値」とは、主として、少なくとも大当り（後述の条件装置が作動することとなる当り種別）の抽選確率（当選確率）を段階別（たとえば、設定１〜６の６段階）に規定するもので、設定値が高くなるほど、その当選確率が高くなり（設定値１が最低の当選確率、設定値６が最高の当選確率）、遊技者に有利に作用するようになっている。換言すれば、定値が高くなるほど、所謂「機械割（出玉率、ＰＡＹＯＵＴ率）」が高くなり（設定値１が最低の機械割、設定値６が最高の機械割）、遊技者に有利に作用するようになっている。このように、設定値とは、大当り当選確率率や機械割などを規定する値であり、遊技者に作用する利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味し、本実施形態では、この設定値が複数段階の設定値１〜６の複数種類の設定値を設け、各設定値に応じて、遊技に係る有利度が規定されることになる。
【００５５】
設定値は、専ら、ホール（遊技店）の営業戦略に基づき、ホール店員が設定変更スイッチ９４を操作して設定値が変更される。なお、大当りが複数種類ある場合、いずれの大当りの当選確率を設定値に応じて変化させるか、対象となる大当りの種類は、適宜定めることができる。たとえば、大当り１〜３という３種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高い方が、大当り１〜３のすべての当選確率を高くしてもよいし、大当り１〜３の合算当選確率を高くしてもよい。また一部の大当りの当選確率を高くしてもよい。たとえば、大当り１〜２の当選確率だけを高くし、大当り３については全設定値で一定の当選確率にしてもよい。また、小当り（条件装置が作動しない当り種別）の当選確率を前述の大当りのケースと同様に、段階別に規定してもよい。
【００５６】
（設定値の変更操作について）
設定値を変更するためには、遊技機１への電源オフの状態において設定キースイッチ９４をＯＮ操作（設定変更モード側に操作）してから遊技機１への電源を投入すると、現在の設定値が設定表示器９７に表示され、設定値（１〜６段階）の変更操作が可能な設定変更モードに移行される。この設定変更モードに関する処理（設定モード変更処理）は、後述の主制御側メイン処理中の設定値変更処理（図６のステップＳ０２４、その詳細を示す図１０参照）において実行される。
【００５７】
設定変更モードにおいて、設定変更スイッチ９５がＯＮ操作されると、設定表示器９７の現在の表示値が「１→２→３→４→５→６→１→２→３→・・・」のように１〜６の範囲で循環するように切り替えられる。そして希望する設定値となったところで、設定変更完了スイッチ９６がＯＮ操作されると設定値が確定され、設定表示器９７に確定した旨を表示した後、設定キースイッチ９４がＯＦＦ側に操作されるまで待機する。この設定値情報は、ＲＡＭ２０３の所定領域（設定値格納領域）に格納（記憶）され、主制御部２０側で管理される。そして、設定キースイッチ９４がＯＦＦ操作されると、設定変更モードが終了され、設定表示器９７の表示をクリアする。その後、遊技進行を許容する状態に移行されるようになっている。したがって主制御部２０は、所定の操作手段（設定キースイッチ９４、設定変更スイッチ９５）の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択することで遊技に係る有利度（遊技者に対する遊技進行上の有利度合）を設定する「設定値選択手段」として機能する。
【００５８】
また主制御部２０は、ＲＡＭ２０３の所定領域を初期化するＲＡＭクリアスイッチ９８が接続され、主制御部２０はＲＡＭクリアスイッチ９８の検出信号を受信可能となっている。
【００５９】
さらに主制御部は、性能表示器９９が接続され、主制御部２０は、これに表示される所定の遊技結果情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６０】
（性能表示器９９に表示される遊技結果情報について）
性能表示器９９は、所定期間の遊技結果に係る情報（以下「性能情報」と称する）を表示する特定遊技情報表示手段として機能し、複数個の７セグメント表示器からなる。本実施形態では、性能情報を確認することにより、遊技機に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機本来の出玉性能などを容易に確認できるように、遊技機内部の視認し易い位置に設けられており、たとえば、主制御部（主制御基板）２０、払出制御基板２８、発射制御基板２９、上記中継基板、または演出制御部（演出制御基板（液晶制御基板を含む））２４など、遊技機内部の適所に設けることができる。ここで上記性能情報には、具体的には、次のような情報を採用することができる。
【００６１】
（１）特定状態中において入賞により払い出された総払出個数（特定中総賞球数：α個）を、当該特定状態中おいてアウト口４９から排出された総アウト球数（特定中アウト個数：β個）で除した値（α／β）に基づく情報（特定比率情報）を、性能情報として採用することができる。
上記「総払出個数」とは、入賞口（上始動口３４、下始動口３５、一般入賞口４３、大入賞口５０）に入賞した際に払い出された遊技球（賞球）の合計値である。本実施形態の場合、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個である。
また、特定状態として、いずれの状態を採用するかについては、如何なる状態下の性能情報を把握したいかに応じて。適宜定めることができる。本実施形態の場合であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中、小当り遊技中、ＣＺのうち、いずれの状態も採用することができる。また、複数種類の状態を計測対象としてもよい。たとえば、通常状態と確変状態や、通常状態と小当り遊技や、当り遊技中を除くすべての遊技状態などであり、その計数対象とする種類は適宜定めることができる。
また、特定状態中の期間として、大当り抽選確率が低確率状態または高確率状態のいずれかの期間を採用してもよい。
また、１または複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい（特定入賞口除外総払出個数）。たとえば、各入賞口のうち、大入賞口５０を計測対象から除外したものを、総払出個数としてもよい。
【００６２】
（２）その他、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数のいずれかだけを計測し、その計測結果を性能情報としてもよい。
【００６３】
本実施形態では、通常状態中の総払出個数（通常時払出個数）と、通常状態中の総アウト球数（通常時アウト個数）とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値（通常時払出個数÷通常時アウト個数×１００で算出される値）を性能情報（以下「通常時比率情報」と称する）として表示する（表示値は、小数点第１位を四捨五入した値を表示）。したがって、通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報の各データがＲＡＭ２０３の所定領域にそれぞれ記憶されるようになっている（以下、これらデータと後述の全状態アウト球数のそれぞれの記憶領域を「計測情報格納領域」と称する）。ただし、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数（たとえば、６００００個）に達した場合、一旦、計測を終了する。この規定個数とは、通常状態の総アウト球数ではなく、全遊技状態中（当り遊技中を含む）の総アウト球数（以下「全状態アウト球数」と称する）である。この全状態アウト球数もリアルタイムに計測され、ＲＡＭの所定領域（計測情報格納領域）に格納される。
【００６４】
そして、終了時点の通常時比率情報をＲＡＭ２０３の所定領域（性能表示格納領域）に格納し（今回の通常時比率情報を記憶）、その後、計測情報格納領域（通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト球数）をクリアしてから、再度、計測を開始する（通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報および全状態アウト球数の計測を開始する）。そして、性能表示器９９には、前回の通常時比率情報（計測履歴情報）と、現在計測中の通常時比率情報とが表示されるようになっている。なお、前回の情報に限らず、前々回やその前（３回前）などの履歴を表示可能に構成してもよく、何回前までの情報を表示するかについては適宜定めることができる。
【００６５】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部２０は演出制御部２４に対して信号を送信するのみで、演出制御部２４からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００６６】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部（音源ＩＣ）、ＲＴＣ機能部（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、ＷＤＴ回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
【００６７】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤ（ボタンＬＥＤ７５、その他の演出用ＬＥＤ（図示せず））の発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００６８】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００６９】
また演出制御部２４は、種々の演出（光演出や音演出や可動体役物による可動体演出）を現出させるために、装飾ランプ４５や時計型役物８０の時計盤部（数字表示部）８１や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、可動体役物（図示せず）を動作させる可動体役物モータ８０ｃに対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。
【００７０】
また演出制御部２４には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ８２ａが接続され、演出制御部２４は、位置検出センサ８２ａからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ８２ａからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして報知する。
【００７１】
また演出制御部２４には、演出ボタン１３のスイッチ、つまり演出ボタン１３の操作検出スイッチが接続され、演出制御部２４は、演出ボタン１３からの操作検出信号を受信可能となっている。
【００７２】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示動作や予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００７３】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００７４】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００７５】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００７６】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態の遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００７７】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００７８】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００７９】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００８０】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００８１】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃが作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。
【００８２】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了するようになっている。
【００８３】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当選種別（当り種別）抽選）’とを含む大当り抽選を行い（小当りまたはハズレが１種類の場合は、種別抽選を行う必要がないため、その抽選を省略してもよい）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄（以下、「特別停止図柄」と称する）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信するようになっている。
【００８４】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など）の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、たとえば、後述のリーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生（重複発生）を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００８５】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（予告演出等の演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００８６】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００８７】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
また遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００８８】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。
【００８９】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００９０】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
【００９１】
（３−２．遊技状態）
本実施形態に係る遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
【００９２】
本実施形態の遊技機１は、図４に示すように、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態、ＣＺ（チャンスモード）という５種類の遊技状態を実行制御可能に構成されている。これら遊技状態は、大当り抽選確率状態（低確率状態、高確率状態）や電チューサポート状態（特典遊技）の発生の有無（電サポ有り、電サポ無し）等で区別される。
【００９３】
「電チューサポート状態」とは、普電開放遊技における普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）が、通常状態よりも延長された「開放延長状態」を指す。開放延長状態が発生すると、可動翼片４７の開動作期間が、たとえば、通常時（非開放延長状態下）の０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば、通常時の１回から２〜３回に延長される。本実施形態の場合、電チューサポート状態下では、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動して（普図確率変動状態）が発生するとともに、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄の変動表示動作時間）を短縮する‘普通図柄時短状態’が発生する（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）。したがって、電チューサポート状態が発生すると、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態（高ベース状態）となる。以下、電チューサポート状態下を「電サポ有り」、そうでない場合を「電サポ無し」と略す。
【００９４】
本実施形態において、「通常状態」とは、大当り抽選確率が所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）であり、電サポ無しの遊技状態（低確率＋電サポ無し）をいう。
【００９５】
また「時短状態」とは、大当り抽選確率が通常状態と同様の低確率であるが、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄の変動表示動作時間））が通常状態よりも短縮される‘特別図柄時短状態’が発生するとともに、電チューサポート状態となる遊技状態をいう。つまり、時短状態中は「低確率＋電サポ有り＋特別図柄時短状態」となる。
【００９６】
また「潜確状態」とは、大当り抽選確率が上記低確率よりも上昇した高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動した‘特別図柄確変状態’であり、電サポ無しの遊技状態（高確率・電サポ無し）をいう。
【００９７】
また「確変状態」とは、大当り抽選確率が潜確状態と同様の高確率であるが、特別図柄時短状態および電チューサポート状態が発生する遊技状態をいう。つまり、確変状態中は「高確率＋電サポ有り＋特別図柄時短状態」となる。
【００９８】
「ＣＺ（チャンスモード）」は、演出上、大当り抽選確率を秘匿するための遊技状態として利用される。本実施形態の場合、「ＣＺ」には、その実体が、潜確状態下の「ＣＺ（潜確）」と、通常状態下の「ＣＺ（通常）」とが設けられている。「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」に移行されると、後述の演出モードが実質的に同じ「ＣＺ演出モード（チャンス演出モード）」に移行される。これにより、演出上、大当り抽選確率状態（高確率、低確率）が秘匿して、遊技者に遊技状態の推測要素を与えて遊技を盛り上げるようになっている。なお上記ＣＺは、特図変動表示ゲームが２回〜４回のいずれかで終了するようになっており（図４の備考欄等参照）、ＣＺ終了後に「ＣＺ（潜確）」であれば潜確状態に移行され、「ＣＺ（通常）」であれば通常状態に移行される。またそれぞれ対応する演出モードに移行され、これにより、秘匿状態が解除され、演出上、現在の遊技状態が明らかとされるようになっている。
【００９９】
したがって、遊技状態に関し、大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「通常状態」「時短状態」または「ＣＺ（通常）」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、大当り抽選確率および電サポの有無については、上記通常状態と同じ、低確率・電サポ無しの遊技状態下に置かれる。
【０１００】
＜４．当りについて＞
次に図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【０１０１】
（４−１．当り種別と当り遊技について）
本実施形態に係る遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。この当り種別には、大当り種別に属する「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放時短大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放時短大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「２Ｒ短開放時短大当りＡ、Ｂ」と、非大当り種別に属する「小当り（小当りＡ、小当りＢ）」などの複数種類の当りが含まれる。
【０１０２】
大当り種別は条件装置の作動契機となる当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【０１０３】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「確変大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に移行する大当りであり、「時短大当り」は時短状態（時短回数６０回または１００回）に移行する大当り、「潜確大当り」は潜確状態に移行する大当りとなっている。ただし、大当りに当選した遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる場合があり、たとえば、２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合、図示のように、その当選時の遊技状態に応じて移行先が異なり、たとえば、通常状態で当選した場合には「ＣＺ（４回：潜確）」に移行され、潜確状態で当選した場合には「潜確状態」移行され、ＣＺ（通常）で当選した場合には「ＣＺ（４回：潜確）」、ＣＺ（潜確）で当選した場合には「潜確状態」、時短状態と確変状態で当選した場合にはいずれも「確変状態」に移行されるようになっている。
【０１０４】
図４中の当り種別に関する「１６Ｒ、１２Ｒ、５Ｒ、２Ｒ」などの表記は、それぞれ、規定ラウンド数（最大ラウンド数）を意味する。また「長開放」とは、１回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が「長開放時間（たとえば、２９．８秒）」に設定されることを意味し、大入賞口への入賞数が最大入賞数（９個）に達する可能性が十分見込める当り種別を指す。一方、「短開放」とは、１回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が「短開放時間（たとえば、０．１秒）」に設定されることを意味し、入賞が殆ど見込めない（入賞不可能であってもよい）当り種別を指す。したがって本実施形態の場合、大当り遊技中の利益状態については、１６Ｒ長開放確変大当りが最も高く、２Ｒ短開放潜確大当りが最も低くなっている。
【０１０５】
上記潜確状態または確変状態は、大当り種別に当選することなく（小当り当選は除く）、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば、７０回：規定ＳＴ回数）終了した場合に、高確率状態を終了させて低確率に移行させる、いわゆる「回数切り確変機（ＳＴ機）」となっており、規定ＳＴ回数が終了したときは、次ゲームから通常状態に移行される。しかし次回大当りが当選するまで継続させるタイプの「一般確変機」としてもよい。なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数は、特別図柄変動表示ゲーム１および特別図柄変動表示ゲーム２の合計実行回数（特図１および特図２の合計変動回数）であってもよいし、いずれか一方の実行回数（たとえば、特別図柄変動表示ゲーム２の実行回数）であってもよい。また時短状態の回数についても６０回や１００回に限らず、遊技性に応じて適宜定めることができる。また、どのような種類の当りを設けるかについても特に制限はなく、適宜定めることができる。
【０１０６】
次に、小当りＡ、Ｂによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）について説明する。小当り遊技は、それぞれ大入賞口の開放が短開放で２回行われるようになっており、小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口５０の開閉動作が、上２Ｒ短開放潜確大当りの大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ短開放潜確大当りと実質的に同一の動作態様で大入賞口を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。
【０１０７】
また小当り遊技中の「当り中演出（当り遊技中に現出される演出）」は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。また、小当りに当選した場合、図４に示すように、その当り遊技には、２Ｒ短開放潜確大当りが当選したときと同様の「ＣＺ（チャンスモード）」に移行される場合があり、ＣＺが終了するまで（ＣＺ演出モードが終了するまで）、演出上、高確率状態であるか否かを秘匿し、潜確大当りへの当選期待感を煽ることができるようになっている。
【０１０８】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態の遊技機１には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態、ＣＺ（チャンスモード）のそれぞれに対応した、通常演出モード、時短演出モード、潜確演出モード、確変演出モードが設けられている。各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出が表示され、遊技者が現在、どのような遊技状態に滞在しているかを把握することができるようになっている。なお、「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」下の場合は、同一のＣＺ演出モードに移行される。したがって、ＣＺ演出モードは、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。
【０１０９】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、主制御部２０側で管理される遊技状態情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、現在の遊技状態を把握し、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。斯様な演出制御コマンドとしては、たとえば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態に変化が生じる際に送られる遊技状態指定コマンドなどがある。
【０１１０】
（５−３．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度（以下「当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」他、先読み予告演出などがある。演出制御部２４は、これら演出を実行（現出）制御可能な予告演出制御手段を備える。
【０１１１】
「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様（リーチ状態を伴う変動表示態様：リーチ変動パターン）をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、ノーマルリーチ演出（Ｎリーチ）が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘スーパーリーチ演出（ＳＰリーチ）’という。この「ＳＰリーチ」の多くは、当選期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。またＮリーチやＳＰリーチには複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、ＳＰリーチには、ＳＰリーチＡ、Ｂ、Ｃという複数種類のリーチ演出が含まれ、当選期待度については、「ＳＰリーチＡ＜ＳＰリーチＢ＜ＳＰリーチＣ」という関係性を持たせることができる。
【０１１２】
「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当り当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、たとえば、疑似変動回数に応じて、ＳＰリーチなどの発生期待感を煽るための予告演出として利用される。
【０１１３】
また「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される前に、当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「キャラクタ予告演出」、「ステップアップ予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
【０１１４】
ここで図５用いて、上記先読み予告演出に関連して本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示について説明する。本実施形態の遊技機１の場合、液晶表示装置３６の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア（装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域）が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６（保留表示部ａ１〜ｄ１）と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７（保留表示部ａ２〜ｄ２）とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図示では、作動保留球の有無を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示してある。
【０１１５】
作動保留球の有無に関する表示（保留表示）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域７８が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１または特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１またはａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。
【０１１６】
作動保留球が発生した場合、主制御部２０から、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数（今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数）とを指定する「保留加算コマンド」が演出制御部２４に送信される（図１４のステップＳ３１９〜Ｓ３２２参照）。上記保留加算コマンドは、２バイトで構成され、本実施形態の場合、保留加算コマンドは、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成される。
【０１１７】
演出制御部２４が保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行い、これに当選した場合には、先読み予告演出を現出させる。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
【０１１８】
ここで先読み判定情報とは、具体的には、主制御部２０において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果（変動開始時の大当り抽選結果）や変動開始時の変動パターンを先読み判定した際に得られる遊技情報である。すなわち、この情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報（先読み当落情報）が含まれ、その他、図柄抽選結果を先読み判定した情報（先読み図柄情報）や変動開始時の変動パターンを先読み判定した情報（先読み変動パターン情報）を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部２４に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。これについて、たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「ＳＰリーチＡ」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明すれば、本ケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が「ＳＰリーチＡ」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「ＳＰリーチ種別」である旨を指定することができる。
【０１１９】
この実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示（通常保留表示態様）の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、虹色などの特殊な保留色や色彩の保留表示（特別保留表示態様）に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。図５では、ハッチングされた保留表示部ｂ１の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（特別保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
【０１２０】
（５−４．演出手段）
遊技機１における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段（光演出手段）、スピーカ４６などの音響発生装置（音演出手段）、液晶表示装置３６などの演出表示装置（表示手段）、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１２１】
＜主制御部側の処理：図６〜図１５＞
次に図６〜図１５を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図６）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図１１）とを含んで構成される。
【０１２２】
＜１０．主制御側メイン処理：図６＞
図６は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常などからの復旧時に電源基板からのシステムリセット信号によるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ機能（ＷＤＴ）が発揮されてＣＰＵが強制的にリセット（ＷＤＴリセット）される場合などがある。いずれの場合でも、メイン処理が開始されると、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）は、まず、ＣＰＵ２０１を含む各部のレジスタの値を初期設定する等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。なお、この初期設定処理については、図７にて後述する。
【０１２３】
ステップＳ０１１の初期設定処理を終えると、次いで、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのＣＴＣの設定を行う（ステップＳ０１２）。以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、後述の主制御側タイマ割込処理（図１１）が実行される。詳細は後述するが、主制御側タイマ割込処理では、スイッチ類ＯＮ／ＯＦＦ状態を監視する入力管理処理やＬＥＤの表示制御を行うＬＥＤ管理処理、ゲーム進行に係る各種処理などが実行されるようになっている。
【０１２４】
次いで、設定変更可能条件が成立しているか否かに基づき、設定値の変更操作（設定変更操作）に係る「設定値変更処理（ステップＳ０２４：後述の図１０）」を経由する処理ルート（ステップＳ０２３のＹＥＳ→Ｓ０２４→Ｓ０１７）か、電源遮断時にバックアップしたバックアップデータの復旧処理に係る「バックアップ確認処理（ステップＳ０１６：後述の図８）」を経由する処理ルート（ステップＳ０１４→Ｓ０１５→Ｓ０１６→Ｓ０１７）のいずれかを実行する。本実施形態の場合、設定キースイッチ９４のＯＮ／ＯＦＦ状態と、前枠２の開閉状態が如何なる状態であるかを判定して、上記「設定変更可能条件」が成立した否かを判定するようになっている。
【０１２５】
上記「設定変更可能条件」が成立する場合とは、図示の通り、設定キースイッチ９４がＯＮ状態（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、かつ扉開放中、つまり扉開放センサ６１がＯＮ状態（前枠２開放状態）（ステップＳ０２３：ＹＥＳ）の場合である。設定変更可能条件が成立している場合は、後述の図１０に示す「設定値変更処理（ステップＳ０２４）」が実行され、設定値（１〜６段階）の変更操作が可能となる。
【０１２６】
ただし、ステップＳ０１３において設定キースイッチ９４がＯＮ状態であると判定されるためには、遊技機の電源（メイン電源）ＯＦＦ中に設定キースイッチ９４をＯＮ状態とし、そのＯＮ状態のまま電源をＯＮすることを要する。すなわち、設定値を変更するためには、遊技機に電源が投入されていない状態（電源スイッチＯＦＦ）で設定キースイッチ９４を設定値変更モード側に入れ（設定キースイッチ９４をＯＮ）、そのまま遊技機の電源を投入（電源スイッチＯＮ）することを要する。これは、遊技機に電源を投入してから設定キースイッチ９４のＯＮ操作した場合、その電源投入からＯＮ操作まで少なくとも数秒程度の時間を要し、その間に、４ｍｓ毎に実行される主制御側タイマ割込処理（図１１）により、設定キースイッチ９４がＯＦＦ状態であると判定され（ステップＳ０１３：ＮＯ）、設定変更可能条件が成立していないとして、「バックアップ確認処理（ステップＳ０１６）」を経由する処理ルートが実行されて（ステップＳ０１３のＮＯの処理ルート参照）、設定値の変更操作が禁止状態とされてしまうからである。したがって、設定値を変更したい場合に、設定キースイッチ９４をＯＮ操作しないまま、遊技機に電源を投入してしまった場合は、一旦電源スイッチＯＦＦにして遊技機の電源を落とした後、設定キースイッチ９４をＯＮ操作して、その状態で、再度電源スイッチＯＮにして遊技機に電源を投入すればよい。
【０１２７】
上記設定値変更処理（ステップＳ０２４）を終えると、後述のステップＳ０１７の処理に進む。
【０１２８】
一方、上記「設定変更可能条件」が成立していない場合、すなわち、電源投入時において、設定キースイッチ９４がＯＮ状態でない場合（ステップＳ０１３：ＮＯ）、または設定キースイッチ９４がＯＮ状態であっても扉開放センサ６１がＯＦＦ状態の場合（ステップＳ０２３：ＮＯ）、次いで、ＲＡＭ２０３のプロテクトを有効にするとともに、禁止領域を無効に設定する（ステップＳ０１４）。これにより、以後の処理において、ＲＡＭ２０３に対するデータの書き込みが禁止される。
【０１２９】
ここで、ＲＡＭプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるＲＡＭに対する書き換え防止機能である。ＲＡＭプロテクトの動作は、次のようになる。システムリセットまたはＷＤＴリセットが発生した後はＲＡＭのプロテクトが有効（ＲＡＭプロテクト状態）となっている。ＲＡＭのプロテクトが有効に設定されている場合にはＲＡＭからデータを読み出すことができるが、ＲＡＭにデータを書き込むことができない。したがってＲＡＭにデータを書き込む場合には、ＲＡＭのプロテクトを無効に設定する必要がある。
【０１３０】
また、禁止領域が有効である場合、あらかじめ設定したアドレス範囲（たとえば、設定値の変更設定に係るプログラムなど）にアクセスがあると、指定エリア以外にアクセスがあったとして、ＩＡＴ回路からＩＡＴ発生信号が出力され、ＩＡＴリセットが発生するが（指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）機能）、禁止領域の設定を無効にすると、このＩＡＴリセットは発生しない。ＩＡＴリセットが発生した場合、ＣＰＵコアだけがリセットされ、内部機能はリセットされないが、システムリセットやＷＤＴリセットが発生した場合には、ＣＰＵコアを含むすべての内部機能がリセットされる。つまり、ＩＡＴリセットが発生してもＲＡＭプロテクト状態とはならず、またＣＴＣやＷＤＴは初期化されないが、システムリセットやＷＤＴリセットが発生した場合には、ＲＡＭはプロテクト状態（有効）に設定され、ＣＴＣやＷＤＴは初期化される。ただし、システムリセット、ＷＤＴリセット、アクセスエラーリセットのいずれかが行われた場合でもＲＡＭの記憶内容は変化しない。なお、ＩＡＴリセットが発生した場合、不正なプログラムが実行されたとして、システムリセットがかかる構成としてもよい。
【０１３１】
次いで、待機画面表示コマンドを演出制御部２４に送信し（ステップＳ０１５）、図８に示すバックアップ確認処理を実行する（ステップＳ０１６）。待機画面表示コマンドが主制御部２０から送信されると、これを受けた演出制御部２４は、少なくともバックアップ確認処理を終えるまで、演出手段を利用して、遊技復旧中である旨を報知する遊技復旧中演出を現出させる。たとえば、液晶表示装置３６に「しばらくお待ち下さい」などの文字が表示される専用の待機画像を現出させる。
【０１３２】
上記バックアップ確認処理（ステップＳ０１６）を終えると、次いで、ＲＡＭ２０３のプロテクトを無効にするとともに、禁止領域を有効に設定する（ステップＳ０１７）。これにより、以後の処理において、ＲＡＭ２０３に対するデータの書き込みが許容され、指定された領域のアクセスが禁止される。
【０１３３】
次いで、ＷＤＴの動作許可に設定し、ＷＤＴがタイムアウト信号（ＷＤＴリセット信号）を発生させるタイムアウト時間（たとえば、１０００ｍｓ）を設定する（ステップＳ０１８）。本処理によりＷＤＴが再起動され、以後、設定したタイムアウト時間内にＷＤＴをクリアしないとＷＤＴリセットが発生し、ＣＰＵコアを含む内部機能がリセットされ、ＲＡＭはプロテクト状態に設定されることになる。しかし正常動作時には、図１１に示す主制御部タイマ割込処理中にて（図１１のステップＳ１０１）、ＷＤＴが定期的にクリアされるので、このような問題は生じない。
【０１３４】
ステップＳ０１８の処理を終えると、電源投入時のプログラムが正常に起動、すなわち、遊技開始可能状態であるとして、発射装置３２による発射動作を許可する「発射制御信号１（発射許可信号）」を払出制御基板２９に出力する（ステップＳ０１９：発射許可信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態に設定）。払出制御基板２９は、発射制御信号１を受信した場合、発射許可状態であると判断し、上記許可信号を発射制御基板２８に対して出力し、発射装置３２による遊技球の発射動作を許容する。以後、発射操作ハンドル１５による遊技球の発射が可能となる。なお本実施形態では、主制御部２０からの発射許可信号を払出制御基板２９が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部２０からの発射許可の指示情報が、払出制御基板２９を通じて間接的に発射制御基板２８に送られる構成となっているが本発明はこれに限られない。たとえば、主制御部２０による上記発射制御信号１を、直接的に発射制御基板２８に対して出力する構成としてもよい。本実施形態では、ステップＳ０１９の処理が実行される前は、発射制御信号１を出力しないように制御している（ＯＦＦ状態に制御）。したがって、設定変更操作を行った場合は、設定値変更処理（ステップＳ０２４）を終えるまで発射制御信号１を出力せず（ＯＦＦ状態に制御）、設定変更処理を終えた後で発射制御信号１を出力する（ＯＮ状態に制御）。そして、一連の電源投入時処理Ｓ０１１〜Ｓ０１９：制御開始処理）を終えると、通常の遊技進行に係る遊技処理（後述のステップＳ２０〜Ｓ２２）を実行する構成となっている。
【０１３５】
その後、ＣＰＵを割込み禁止状態に設定した状態で（ステップＳ２０）、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２１）。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０１３６】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ０２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であればゼロを元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。
【０１３７】
上記各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）を終えると、割込み許可状態に設定して（ステップＳ０２２）、ステップＳ０２０の処理に戻る。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０１３８】
（１０−１．初期設定処理：図７）
次に、図６中の初期設定処理（ステップＳ０１１）について説明する。図７は、ステップＳ０１１の初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３９】
図７において、システムリセットやＷＤＴリセットが発生すると、ＣＰＵ２０１は、最初に自らを割込み禁止状態に設定し（ステップＳ０３１）、次いで、ステップＳ０３２の処理に移行し、起動時の初期設定として、次の各処理を実行する。
【０１４０】
マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値等を初期設定する初期化処理、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定する割込みモード設定処理、ＣＰＵ内部のスタックポインタＳＰの値を、スタック領域の最終アドレスに対応して設定するスタックポインタ設定処理、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理などを実行する。
【０１４１】
続いて、入力ポート（不図示）からＲＡＭクリア信号を取得する。ＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの所定領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、ホール店員が操作するＲＡＭクリアスイッチ９８のＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。またここでは、入力ポートから設定変更信号を取得する。設定変更信号とは、設定値を変更可能な設定変更モードに移行するか否かを決定する信号であって、上述のＲＡＭクリアスイッチと同じく、通常、ホール店員が操作する設定キースイッチ９４のＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。このため、ＲＡＭクリア信号や設定変更信号の取得タイミングが遅れると、ホール店員がスイッチから手を離すことで、ＯＮ操作を見逃すことになるが、本実施形態では、そのような事態を回避するために、電源復旧時に速やかにこれら信号を取得するようになっている。
【０１４２】
次いで、サブ制御基板（演出制御部２４）の起動待ち時間をセットする（ステップＳ０３３）。そして、ＷＤＴのカウント値がタイムアウトしてＷＤＴリセットが生起しないように、ＷＤＴのカウント値をクリアしながら、セットした起動待ち時間が経過するのを待つ（ステップＳ０３４〜Ｓ０３６）。具体的には、セットした起動待ち時間を１減算し（ステップＳ０３４）、ＷＤＴのカウント値をクリアして（ステップＳ０３５：ＷＤＴクリア処理）、起動待ち時間がゼロでなければ（ステップＳ０３６：≠０）、ステップＳ０３４の処理に戻る。この待ち時間により、演出制御部２４の起動が完了することになる。
【０１４３】
上記起動待ち時間が経過したならば（ステップＳ０３６：＝０）、電源基板から出力される電源異常信号を２回読み込む（ステップＳ０３７）。次いで、その２回読み込んだ電源異常信号のレベルが一致するか否かを判定し（ステップＳ０３８）、一致するまでステップＳ０３７〜Ｓ０３８の処理を繰り返し（ステップＳ０３８：ＮＯ）、電源異常信号のレベルが一致した場合（ステップＳ０３８：ＹＥＳ）、電源異常信号が正常レベルか否かを判定する（ステップＳ０３９）。
【０１４４】
電源異常信号が正常レベルでないならば（ステップＳ０３９：ＯＮ）、ステップＳ０３７の処理に戻る。すなわち、電源異常信号が正常レベルに変化するまで同一の処理を繰返し、電源異常信号が正常レベル（Ｈ）であれば（ステップＳ０３９：ＯＦＦ）、ステップＳ０４０に進み、続いて、ＷＤＴのカウント値をクリアしながら、払出制御基板２９からの電源投入時信号が送れてくるのを待つ（ステップＳ０４０〜Ｓ０４１）。この電源投入時信号は、払出制御基板２９が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、ＣＰＵ２０１は、払出制御基板２９が正常起動するまで待機するようになっている。これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板２９が正常に機能していない場合には、ステップＳ０４０〜Ｓ０４１の処理を繰り返すだけで遊技動作は開始されない。したがってたとえば、賞球が払い出されない等の払出異常が発生せず、遊技者に不信感を与える恐れが無い。そして、上記の電源投入時信号を確認した場合は（ステップＳ０４１：ＯＮ）、この初期設定処理を抜けて、図６の主制御側メイン処理のステップＳ０１２の処理を実行する。
【０１４５】
（１０−２．バックアップ確認処理：図８）
次に、図６中のバックアップ確認処理（ステップＳ０１６）について説明する。図８は、ステップＳ０１６のバックアップ確認処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４６】
このバックアップ確認処理では、設定キースイッチ９４がＯＦＦ状態等の設定変更可能条件が成立していない場合に実行される処理であり、ここでは、ＲＡＭクリアスイッチ９８（ＲＡＭクリア信号）のＯＮ／ＯＦＦ状態に応じて、電断時のバックアップデータからの遊技復旧処理や、ＲＡＭ２０３の所定領域を初期化（クリア）するＲＡＭクリア時処理が実行される。
【０１４７】
図８において、ＣＰＵ２０１は、まず、バックアップフラグＢＦの値がＯＮ状態であるかを判定する（ステップＳ０５１）。バックアップフラグＢＦは、電源遮断時の電断処理（不図示）により、ＯＮ状態（バックアップフラグＢＦ＝５ＡＨ（‘Ｈ’は１６進数の意）に設定される。したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、バックアップフラグＢＦがＯＮ状態のはずである。しかし、何らかの理由でプログラムが暴走状態となり、ＷＤＴリセットが生じたような場合には、バックアップフラグＢＦはＯＦＦ状態（００Ｈ）になる。したがって、バックアップフラグＢＦがＯＦＦ状態となる異常時の場合には（ステップＳ０５１：ＯＦＦ）、ＲＡＭの内容が破損している恐れがあるため、後述のＲＡＭエラー処理を実行する（ステップＳ０５５）。
【０１４８】
一方、バックアップフラグＢＦがＯＮ状態であれば（ステップＳ０５１：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３の所定のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ０５２）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ０５２の判定によって両者が一致するはずである。
【０１４９】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、電源投入時（主制御側メイン処理）のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ０５２の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０５２：ＮＯ）、次に述べるＲＡＭエラー処理（ステップＳ０５５）を実行する。
【０１５０】
（１０−２−１.ＲＡＭエラー処理：図９）
上記ＲＡＭエラー処理（ステップＳ０５５）の処理内容を図９に示す。このＲＡＭエラー処理では、ＣＰＵ２０１は、まずＲＡＭエラーフラグをＯＮ状態にする（ステップＳ０５８）。次いで、ＲＡＭエラーコマンドを演出制御部２４に送信し（ステップＳ０５９）、すべての出力ポート（図示せず）のデータをクリアして（ステップＳ６０）、その後、何もしないループ処理（無限ループ処理）を繰り返す。したがって、ＲＡＭエラーが発生した場合には、以後、遊技進行に係る処理が実行されず、遊技動作が停止することになる（遊技停止処理）。ここで出力ポートをクリアするに際しては、遊技進行が停止したことを明示的に報知するべく、少なくとも特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに送信するデータをクリアすることが好ましい。上記ＲＡＭエラーコマンドが主制御部２０から送信されると、これを受けた演出制御部２４は、スピーカ４６や装飾ランプ４５や液晶表示装置３６などの演出手段を用いて、ＲＡＭエラーに対応したエラー報知を実行する。なお、ＲＡＭエラーが発生した場合には、後述の図１１の主制御側タイマ割込処理中のＳ０８６の判定結果がＹＥＳとなり、その後にステップＳ１０１のＷＤＴクリア処理が実行されるので、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、ＷＤＴリセットが生起しないようになっている。
【０１５１】
ここでＲＡＭエラー処理では、ＲＡＭ２０３の内容はクリアされない。そのため仮に、バックアップデータが破損状態のままであれば、電断時に、破損したデータを含めたチェックサム演算によって誤ったチェックサム値がＳＵＭ番地に格納されてしまい、電源復旧後のステップＳ０５２のチェックサム判定では、そのデータ破損が見逃されてしまう恐れがある。したがって、このような場合を想定し、本実施形態では、一度ＲＡＭエラーが生じると、電源をＯＮ・ＯＦＦしてもＲＡＭエラーフラグのＯＮ状態が解消されず、電源投入時にＲＡＭエラーフラグがチェックされて、当該フラグがＯＮ状態であれば、ＲＡＭエラーが再実行されるようになっている。このＲＡＭエラーは、後述の図１０に示す設定値変更処理（ステップＳ０２４）中の「設定変更時のＲＡＭクリア処理（ステップＳ０６１）」にて、ＲＡＭエラーフラグがクリアされない限り、解消できないようになっている。つまり、ＲＡＭエラーが生じた場合には、設定変更操作を行わない限り、エラーが解消することができないようになっている。
【０１５２】
ステップＳ０５２の説明に戻り、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ０５２：ＹＥＳ）、入力ポート（図示せず）を介して入力されるＲＡＭクリア信号（ＲＡＭクリアスイッチ９８の出力信号）がＯＮ状態かＯＦＦ状態であるかを判定する（ステップＳ０５３）。
【０１５３】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ０５３の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、この場合には、次に述べるＲＡＭクリア時処理が実行される（ステップＳ０５６）。
【０１５４】
上記ＲＡＭクリア時処理では、少なくともＲＡＭ２０３の設定値格納領域と性能情報に係る領域（計測情報格納領域と性能表示格納領域）とを除く、全領域をクリアして遊技機の動作状態を初期状態に戻す。したがって、電断時にセットされたバックアップフラグＢＦの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。なおクリア対象となるのは、バックアップフラグＢＦの値やチェックサム値の他、次のような遊技進行に必要なデータが用意されている。
【０１５５】
たとえば、遊技状態指定に係るデータ（通常状態、確変状態、時短状態、潜確状態など、現在の遊技状態を特定する遊技状態フラグ）、当り遊技中であるか否かを指定するフラグ（条件装置作動フラグ、小当り中フラグ）、当り遊技の実行に係る各種データ（現在のラウンド数、最大ラウンド数など）、大当り抽選結果に係るデータ（大当り判定フラグ・小当り判定フラグ（当落抽選結果情報）、特別図柄判定データ（図柄抽選結果情報））、作動保留球に関する保留データ（作動保留球数、大当り抽選に利用される各種乱数値、補助当り抽選に利用される各種乱数値）、特別図柄動作ステータス、遊技進行を管理するタイマ（特別図柄役物動作タイマ）、スイッチ・センサ類に係る入出力データ、各入賞口の入賞球数をカウントする入賞カウンタ、電サポ状態の有無を指定するフラグ（開放延長フラグ）、電サポの残余回数をカウントする電サポ回数カウンタ、高確率状態の残余回数をカウントするカウンタ（特図確変回数カウンタ、普図確変回数カウンタ）、特定の遊技状態（本実施形態では、ＣＺ）の残余回数をカウントするカウンタ（特図変動回数カウンタ）、各種エラーフラグ（ＲＡＭエラーフラグを除く）などがある。いずれにしてもＲＡＭクリア時処理が実行されると、特定のデータ以外のすべてのデータが初期状態に設定される。
【０１５６】
本実施形態では、ＲＡＭクリア時処理により設定値は初期化されない。したがって、ステップＳ０５６のＲＡＭクリアが実行される場合には、設定値は前回の電源遮断時の値のままであるが、遊技状態や保留データ等がクリアされた状態（通常状態、かつ作動保留球無しの状態）で遊技が開始されることとなる。これにより、たとえば、前日の営業から設定値だけを引き継ぎたい場合は、態々、作業工程の多い設定変更操作をしなくとも、ＲＡＭクリアスイッチ９８のＯＮ／ＯＦＦ操作という簡易操作でクリア作業が済む、という利点がある。
【０１５７】
また上記性能情報についても、ＲＡＭクリア時処理では初期化されない。この性能表示に係るＲＡＭ領域（性能表示格納領域、計測情報格納領域）については、上記ステップＳ０５２のチェックサム判定処理の対象ではなく、当該ＲＡＭ領域についてチェックは、後述の主制御側のタイマ割込処理中の性能表示モニタ処理で行うようになっている（図１１のステップＳ０９６参照）。
【０１５８】
続いて、「ＲＡＭクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する。そして、ＲＡＭクリアされた旨を周囲に報知（ホールコンピュータＨＣへの通知を含む）するための時間として、ＲＡＭクリア報知タイマに所定の報知時間（たとえば、３０秒）を設定する。演出制御部２４が上記ＲＡＭクリア表示コマンドを受けると、演出モードを初期状態の「通常演出モード」に設定し、演出状態を初期状態に戻すとともに、スピーカ４６や装飾ランプ４５や液晶表示装置３６などの演出手段を用いて、ＲＡＭクリアに対応したエラー報知を、報知タイマの設定時間と同じ３０秒間実行する。
【０１５９】
一方、ＲＡＭクリア信号がＯＦＦ状態であった場合（ステップＳ０５３：ＯＦＦ）、電断時に保存されたバックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要なバックアップ復帰処理を行う（ステップＳ０５４）。また、バックアップデータから遊技復旧に要する情報（たとえば、電源遮断時における作動保留球数情報や保留データや遊技状態情報や当り遊技種別情報など）を取得し、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド（複数の遊技復帰用コマンド）を演出制御部２４に送信する。斯様な遊技復帰用コマンドにより、演出制御部２４は電源遮断時の遊技進行状態を把握し、遊技復旧時には、電源遮断時の演出状態に復帰させる。
【０１６０】
上記ステップＳ０５４のバックアップ復帰時の処理またはステップＳ０５６のＲＡＭクリア時処理のいずれかを終えると、このバックアップ確認処理を抜けて、図６の主制御側メイン処理のステップＳ０１７の処理を実行する。
【０１６１】
（１０−３.設定値変更処理：図１０）
次に、図６中の設定値変更処理（ステップＳ０２４）について説明する。図１０は、ステップＳ０２４の設定値変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６２】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、まず、設定変更時のＲＡＭクリア処理を実行する（ステップＳ０６１）。ここでは、上記ＲＡＭクリア時処理（図８中のステップＳ０５６）と同じく、ＲＡＭ２０３の設定値格納領域および性能情報に係る格納領域（計測情報格納領域と性能表示格納領域）以外の領域をクリア（初期化）する。すなわち、ＲＡＭエラーフラグもクリアされる。これにより、ＲＡＭエラーが解消することができる。なお、設定値データに異常が生じている場合は、後述のステップＳ０６７の処理で設定値が初期状態の設定１に設定されるようになっている。
【０１６３】
次いで、設定変更中である旨を指定する設定変更中フラグをＯＮ状態（５ＡＨ）に設定する（ステップＳ０６２）。
【０１６４】
次いで、ＲＡＭ２０３のプロテクトを無効にするとともに、禁止領域を無効に設定する（ステップＳ０６３）。これによりＲＡＭ２０３に対するデータの書き込みを許可し、設定値格納領域のアクセスを許可する。
【０１６５】
次いで、設定変更中である旨を指定する設定変更中表示コマンドを送信する（ステップＳ０６４）。演出制御部２４がこの設定変更中表示コマンドを受けると、設定値変更中であること報知する設定変更中演出を実行する。たとえば、装飾ランプ４５の演出ＬＥＤを赤色で全点灯させ、スピーカ１６から「設定変更中です♪」の警報音を出力させ、液晶表示装置３６に「設定変更中」の演出画像を表示させる。
【０１６６】
次いで、ＲＡＭ２０３に記憶されている設定値Ｎｃ（現在の設定値）を取得し（ステップＳ０６５）、取得した設定値Ｎｃが正常値であるか否かを判定する（ステップＳ０６６）。本実施形態では、設定値１〜６の６段階の設定が規定されており、これら設定値１〜６に対応するデータとして００Ｈ〜０５Ｈの値が定められている。このため、ノイズ等の何かしらの不具合により、取得した設定値が００Ｈ、０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ、０４Ｈおよび０５Ｈのいずれの値でもない場合（正常値でない場合）、つまり取得した設定値Ｎｃが設定値１〜６のいずれにも該当しない場合には、異常が発生したとして、設定値Ｎｃに初期値の００Ｈ（設定１）を設定する（ステップＳ０６７）。そして、ステップＳ０６８に進み、設定値表示処理を実行する。一方、取得した設定値Ｎｃが正常値である場合には（ステップＳ６６：ＹＥＳ）、ステップＳ０６７をスキップして、ステップＳ０６８の設定値表示処理を実行する。
【０１６７】
ステップＳ０６８の設定値表示処理では、７セグメントＬＥＤの設定表示器９７に対して、現在の設定値を表示させるための表示データ（ダイナミック点灯データ）を作成し設定する。ここで作成された表示データは、後述の図１１の主制御側タイマ割込処理中のＬＥＤ管理処理（ステップＳ０９８）において、設定表示器９７に対して出力処理される。これにより、現在の設定値が設定表示器９７に表示され、設定変更操作中に設定値の確認ができるようになっている。
【０１６８】
次いで、設定変更完了スイッチ９６がＯＮ状態であるか否かを判定し（ステップＳ０６９）、設定変更完了スイッチ９６がＯＮ状態でない場合（ステップＳ０６９：ＮＯ）、設定変更操作が完了していないとして、次いで、設定変更スイッチ９５がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ０７０）。
【０１６９】
設定変更スイッチ９５がＯＮ状態でない場合（ステップＳ０７０：ＮＯ）、ステップＳ６９の判定処理に戻る。すなわち、設定値確定操作である設定変更完了スイッチ９６または設定変更スイッチ９５のいずれかのＯＮ操作検出待ちの状態となる（ステップＳ７０：ＮＯ、Ｓ０６９：ＮＯ）。
【０１７０】
このＯＮ操作検出待ちの状態中に、設定変更スイッチ９５のＯＮ操作が検出された場合（ステップＳ０７０：ＹＥＳ）、設定変更操作があったとして、現在の設定値Ｎｃを変更（更新）する（ステップＳ０７１）。設定値については、既に説明したように、設定変更スイッチ９５を操作すると、設定１〜６の範囲で循環するように切り替わる。すなわち、ステップＳ０７１の処理を終えると、ステップＳ０６６に戻り、以後、設定変更操作あるごとに、「ステップＳ０７０のＹＥＳ→Ｓ０６６〜Ｓ０７０のＹＥＳ」の処理ルートを、Ｓ０６９の判定結果が‘ＹＥＳ’となるまで、繰り返し実行する。
【０１７１】
そして、設定変更完了スイッチ９６がＯＮ状態となった場合（ステップＳ０６９：ＹＥＳ）、設定値が確定されたとして、現在の設定値ＮｃをＲＡＭ２０３の設定値格納領域に保存するとともに（ステップＳ０７２）、設定確定ＬＥＤの点灯表示処理を実行する（ステップＳ０７３）。本実施形態の設定確定ＬＥＤは、７セグメントＬＥＤである設定表示器９７のＤＰ部（デシマルポイント）がその機能を担う。設定変更完了スイッチ９６がＯＮ状態になると、表示中の設定値が消えて、ＤＰ部が点灯し、設定値が確定されたことが報知される。これにより、設定値の変更が完了したことになる。
【０１７２】
なお本実施形態では、設定変更完了スイッチ９６として、専用のスイッチを設けられているが、遊技機１に設けられたスイッチ類を利用して、次のように構成してもよい。たとえば、設定値変更処理中において、発射ハンドル１５に係るセンサ（タッチセンサ、操作量を検出するセンサ、または発射停止スイッチ）を設定変更完了スイッチ９６として機能させるように構成してもよい。また、入賞口に係る入賞検出センサ（センサ３４ａ、３５ａ。３７ａ、５２ａ、４３ａ、または４９ａ）を設定変更完了スイッチ９６として機能させるように構成してもよい。この場合、遊技球を入賞口に手入れする等して、当該センサが遊技球を検出したこと（ＯＮ状態）を以って、設定操作が完了したと判断する。
【０１７３】
次いで、設定キースイッチ９４がＯＦＦ状態になるまで待ち（ステップＳ０７４：ＮＯ）、設定キースイッチ９４のＯＦＦ状態が確認されたならば（ステップＳ０７４：ＹＥＳ）、設定確定ＬＥＤ（ＤＰ部）を消灯させ、設定値コマンドを送信する（ステップＳ０７７）。上記設定値コマンドは、現在の設定値Ｎｃを特定可能な情報（設定値情報）を含む。またここで送られる設定値コマンドは、設定変更操作が終了して設定値が確定した場合に送信されるため、設定変更操作が終了した旨（設定値が確定された旨）を示すコマンドとしても利用される。
【０１７４】
演出制御部２４は、上記設定値コマンドを受けると、実行中の設定変更中演出を終了させる。設定キースイッチ９４がＯＦＦ状態になった後は、単に前枠２が開放状態となっている。したがって、設定変更中演出が終了後は、扉開放エラー報知に切り替わる。しかし、設定変更中演出を終了後、直ちに扉開放エラー報知を実行するのではなく、設定変更操作が終了、つまり、新たな設定値が選択され決定されたこと（同一設定値に打ちかえることを含む）を報知することが好ましいといえる。そこで本実施形態では、演出制御部２４が設定値コマンドを受けた場合、設定変更操作終了を報知する設定変更操作終了演出を所定時間（たとえば、３０秒）現出させてもよい。この設定変更操作終了演出は、設定変更操作終了を報知するものであるから、扉開放エラー報知および設定変更中演出とは異なる演出（報知）態様とする。たとえば、装飾ランプ４５の演出ＬＥＤを青色で全点灯させ、スピーカ１６から変更終了音を出力させ、液晶表示装置３６に「設定変更終了」の演出画像を表示させる。なお、上記設定変更中演出や設定変更操作終了演出は、光演出、音演出、および画像表示演出のうち少なくともいずれか１つの演出を用いたものであってもよい。
【０１７５】
また上記設定値コマンドは、設定値情報を含むので、演出制御部２４は設定値コマンドにより現在の設定値を把握することができる。これにより、予告演出や当り中演出において、設定値に関連する演出（設定示唆演出）を現出制御することができるようになっている。このため、遊技に興じながらも内部的な設定値を推測する推測要素を遊技者に与えることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１７６】
この設定示唆演出としては、たとえば、低設定（設定１〜３）を示唆する「低設定示唆演出」、偶数設定（設定２、４、６）を示唆する「偶数設定示唆演出」、奇数設定（設定１、３、５）を示唆する「奇数設定示唆演出」、高設定（設定４〜６）を暗示する「高設定示唆演出」、最高設定値の「設定６」を確定的に報知する「設定６確定演出」、特定範囲の設定値（たとえば、設定Ｎ以上（Ｎ＜６）））を示唆する特定範囲示唆演出などがある。たとえば、特定のアイテム画像やキャラクタ画像を表示したり、特定の効果音や特定の光演出を現出したりして、現在の設定値を示唆することができる。
【０１７７】
また設定値に関連する演出として、各設定値または一部の設定値で、特定のリーチ演出の出現率を異なるものとすることができる。また装飾図柄について、各設定値または一部の設定値で、特定のハズレ図柄態様（ハズレ時の装飾停止図柄：たとえば、「２２４」）の出現率を異なるものとすることができる。具体的には、出現率を設定１〜６の順で高確率としたり、設定１〜３は同一出現率で設定４〜６はそれぞれ異なる出現率としたりすることができる。
【０１７８】
また先読み予告演出を利用して、設定値を示唆することができる。たとえば、保留表示（保留アイコン）を設定示唆用のアイテム画像に変化させたり、特別保留表示態様以外の保留色を利用した保留アイコンを表示したりすることができる（特殊保留表示態様）。この場合、特殊保留表示態様を利用して、上述した低設定示唆演出〜特定範囲示唆演出などを現出させることができる。また、各設定値または一部の設定値で、特殊保留表示態様の出現率を異なるものとすることができる。また、特殊保留表示態様を利用せずに、各設定値または一部の設定値で、特定の特別保留表示態様（たとえば、青色保留色）の出現率を異なるものとしてもよい。
【０１７９】
そして最後に、設定変更中フラグをＯＦＦ状態（００Ｈ）にし（ステップＳ０７８）、これにより設定値変更処理を抜けて、図６の主制御側メイン処理のステップＳ０１７の処理を実行する。
【０１８０】
＜１１．主制御側タイマ割込処理：図１１＞
次に図１１を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図１１は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０１８１】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する（ステップＳ０８１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０１８２】
次いで、スイッチ入力データ作成処理を実行する（ステップＳ０８２）。各種センサやスイッチから入力情報（ＯＮ／ＯＦＦ信号や、立ち上がり状態（ＯＮエッジ、ＯＦＦエッジ））に基づき、入力データ作成する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａ、ＯＵＴ監視スイッチ４９ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）や、設定キースイッチ９４、設定変更スイッチ９５、設定変更完了スイッチ９６などの設定変更操作に係るスイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（操作情報）や、払出制御基板２９からの状態信号（扉開放センサ６１や満杯検出センサ６０のＯＮ／ＯＦＦ情報）などである。これにより、アウト口や各入賞口において遊技球が検出された否かが割込みごとに監視される。
【０１８３】
次いで、エラー管理処理を実行する（ステップＳ０８３）。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板２９からの状態信号に基づき、エラーが生じたか否かを監視する。エラーが生じた場合には、エラー処理として、エラーコマンドの送信が必要なエラー種別である場合には、当該コマンドを演出制御部２４に送信する。演出制御部２４がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また発生中のエラーが解消された場合は、エラー解除コマンドを演出制御部２４に送信する。演出制御部２４がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。
【０１８４】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する（ステップＳ０８４）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値はここで更新（減算処理）される。
【０１８５】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を実行する（ステップＳ０８５）。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお内部抽選用乱数（大当り判定用乱数）は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されることはない。
【０１８６】
次いで、ＲＡＭエラー中であるか否かを判定する（ステップＳ０８６）。ＲＡＭエラー中であるか否かは、ＲＡＭエラーフラグのＯＮ／ＯＦＦ状態により判定される。ＲＡＭエラー中の場合には（ステップＳ０８６：ＹＥＳ）、後述のステップＳ０８７〜Ｓ１００の処理（図柄変動表示ゲームや当り遊技などの遊技進行に係る処理）を実行せずに、ステップＳ１０１に進み、ＷＤＴのカウント値をクリアするＷＤＴクリア処理を実行する。
【０１８７】
一方、ＲＡＭエラー中でない場合には（ステップＳ０８６：ＮＯ）、次いで、設定変更中フラグがＯＮ状態であるか否か、つまり、設定値変更中であるか否かを判定する（ステップＳ０８７）。設定変更中フラグがＯＮ状態である場合には（ステップＳ０８７：ＹＥＳ）、設定変更中であるとして、後述のステップＳ０８８〜Ｓ０９７の処理を実行せずに、ステップＳ０９８に進み、ＬＥＤ管理処理を実行する。
【０１８８】
一方、設定変更中フラグがＯＮ状態でない場合には（ステップＳ０８７：ＮＯ）、次いで、設定変更確認フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ０８８）。この設定変更確認フラグは、設定値を確認中であること（設定確認中であること）を指定するフラグであり、後述のステップＳ０９５の設定値確認処理中において設定される（設定値確認処理の詳細を示す図１２のＳ８０５参照）。
【０１８９】
設定値確認フラグがＯＮ状態である場合には（ステップＳ０８８：ＹＥＳ）、後述のステップＳ０８９〜Ｓ０９４の処理を実行せずに、ステップＳ０９５の設定値確認処理に進む。設定値確認フラグがＯＮ状態でない場合（ステップＳ０８８：ＮＯ）、次いで、入力管理処理を実行する（ステップＳ０８９）。本実施形態では、ＲＡＭエラー中でなく、設定変更中でもなく、さらに設定確認中でもない場合に、遊技進行可能状態であるとして、図柄変動表示ゲームに係るステップＳ０８９以降の処理を実行させるようになっている。
【０１９０】
ステップＳ０８９の入力管理処理では、スイッチ入力データ作成処理（ステップＳ０８２）で作成された入力データに基づき、入賞カウンタやＯＵＴ球監視カウンタの値などを更新する。上記「入賞カウンタ」とは、各入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。またＯＵＴ球監視カウンタとは、アウト口から排出される遊技球（アウト球）を計数するカウンタである。
【０１９１】
次いで、賞球管理処理を実行する（ステップＳ０９０）。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板２９に送信する。払出制御基板２９は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置１９を制御して、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。
【０１９２】
次いで、普通図柄管理処理を実行する（ステップＳ０９１）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ３７ａに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報（補助当り判定用乱数など）を取得し（乱数取得処理）、その遊技情報を保留データ（普通図柄に関する作動保留球）として、最大保留球数を上限まで保留記憶する（保留記憶処理）。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様（普通停止図柄）を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のＬＥＤ表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のＬＥＤ表示用データを作成する。
【０１９３】
次いで、普通電動役物管理処理を実行する（ステップＳ０９２）。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、後述のステップＳ１００のソレノイド管理処理にて、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対して励磁信号が出力され、これにより、可動翼片４７の開閉動作パターンが制御される。
【０１９４】
次いで、特別図柄管理処理を実行する（ステップＳ０９３）。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄の決定など、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理が実行される。この特別図柄管理処理の詳細は図１３にて後述する。
【０１９５】
次いで、特別電動役物管理処理を実行する（ステップＳ０９４）。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当りまたは小当りであった場合、その当り種別に対応した当り遊技（大当り遊技または小当り遊技）を実行制御する。
【０１９６】
詳しくは、大入賞口ソレノイド５２ｃに対するソレノイド制御用データの設定、ラウンド数のカウント（大当りの場合）、大入賞口５０への最大入賞数および開放時間の監視などを行う。また当り遊技が終了した場合は、当選時の遊技状態と当り種別とに基づく遊技状態の移行設定を行う（図４参照）。
【０１９７】
またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数の演出制御コマンドを送信する。大当り開始時、ラウンド遊技開始時、ラウンド遊技終了時、最大ラウンド数消化時などにおいて、それぞれ、大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大入賞口入賞コマンド、大当り終了コマンドを送信時期の到来したときに送信する。上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別情報が含まれ、演出制御部２４側において、当り遊技中に展開される一連の当り演出シナリオを決定する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり、当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割を担う。
【０１９８】
次いで、設定値確認に関する設定値確認処理を実行する（ステップＳ０９５）。この設定値確認処理の詳細は図１２にて後述する。
【０１９９】
次いで、性能表示モニタ処理を実行する（ステップＳ０９６）。性能表示モニタ処理では、ＣＰＵ２０１は、まずレジスタの内容をスタック領域に退避させた後、性能表示に関する処理を実行する。本実施形態では、通常時比率情報を性能表示器９９に表示させるための処理を実行する。具体的には、まず、性能表示に関する処理が正しく実行されているか否かや性能表示に係るＲＡＭ領域（性能表示格納領域、計測情報格納領域）のデータに破損等があるか否かのチェックを行い、異常が発生したと判断した場合には、当該ＲＡＭ領域をクリアするＲＡＭクリアチェック処理を行う。データ異常が生じるケースとしては、たとえば、通常時比率情報の算出に要する演算処理やスイッチ入力データに異常がある場合、全状態アウト球数よりも通常時アウト個数が多いなどの通常ではあり得ない状態が生起した場合である。なお本処理で、異常と判断され、ＲＡＭの該当領域をクリアしても特に、エラー処理は実行せず、新たな通常時比率情報を算出するための処理を進める。
【０２００】
上記ＲＡＭクリアチェック処理を終了した後、次いで、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常状態でない場合には、計数対象外の遊技期間であるとして、退避していたレジスタの内容を復帰させ、性能表示モニタ処理を抜ける。
【０２０１】
一方、現在、通常状態である場合には、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａ、ＯＵＴ監視スイッチ４９ａの各入力データに基づき、通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト球数を更新する。そして、その更新後の通常時払出個数と通常時アウト個数、つまり最新の通常時払出個数と通常時アウト個数とに基づき、通常時比率を算出し、その値をＲＡＭ２０３の計測情報格納領域に格納する。ただし、この実施形態の場合、通常状態中に係る性能情報（特定比率情報）を算出するので、大入賞口センサ５２ａの検出情報は計測対象から除外される。なお、上記全状態アウト球数が所定の規定個数（ここでは６００００個）に達した場合、この時点の通常時比率情報（今回の通常時比率情報）をＲＡＭ２０３の性能表示格納領域に格納し、次回の計測のために、現在の通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト球数をクリアする。この場合、今回の通常時比率情報は、次回の通常時比率情報の算出時に上書きされるのでクリアしてもしなくてもよい。
【０２０２】
そして、性能表示器９９に対して、通常時比率情報を表示させるための表示データを作成し設定し（表示データを更新）、退避していたレジスタの内容を復帰させて性能表示モニタ処理を抜ける。ここで作成された表示データは、後述のＬＥＤ管理処理（ステップＳ０９８）において出力処理されるが、この性能表示モニタ処理にて独立して出力するように構成してもよい。これにより、性能表示器９９において通常時比率情報のリアルタイム表示を実現している。
【０２０３】
次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する（ステップＳ０９７）。この右打ち報知情報管理処理では、当り遊技中または電サポ有りを伴う遊技状態（時短状態、確変状態）下である場合、つまり「右打ち有利」な遊技状態である場合には、右打ち指示情報を報知する「右打ち報知演出（第１発射位置誘導演出）」を、他方、電サポ無しを伴う遊技状態下（通常状態、潜確状態）である場合、つまり「左打ち有利」な遊技状態である場合には、左打ち指示情報を報知する「左打ち報知演出（第２発射位置誘導演出）」を現出させるために必要な処理を行う。
【０２０４】
次いで、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ０９８）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａ、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ、設定表示器９７、性能表示器９９などのＬＥＤ表示器に対する制御信号（ダイナミック点灯データ）の出力制御を行う。普通図柄管理処理（ステップＳ０９１）、特別図柄管理処理（ステップＳ０９３）、性能表示モニタ処理（ステップＳ０９６）、設定値変更処理（ステップＳ０２４、Ｓ０６８）などで作成されたＬＥＤ表示用データに基づく制御信号は、このＬＥＤ管理処理で出力される。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂにおける特別図柄や普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の一連の変動表示動作（変動表示および停止表示）、設定表示器９７による設定値表示や、性能表示器９９による性能情報表示などが実現される。
【０２０５】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０９９）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、遊技機の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報には、たとえば、当り遊技発生情報、図柄変動表示ゲーム実行開始情報、入賞数・賞球数情報、エラー情報などの遊技情報がある。
【０２０６】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ１００）。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理（ステップＳ０９２）または特別電動役物管理処理（ステップＳ０９４）で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド４１ｃや大入賞口ソレノイド５２ｃに対する励磁信号の出力制御を行う。これにより、可動翼片４７や大入賞口５０の開閉動作を実現する。
【０２０７】
次いで、ＷＤＴのカウント値をクリアする（ステップＳ１０１）。これにより、ＷＤＴがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。
【０２０８】
以上のステップＳ０８１〜ステップＳ１０１の処理を終えた後、割込み許可状態に設定する（ステップＳ１０２）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０２０９】
＜１２.設定値確認処理：図１２＞
次に、図１１中の設定値確認処理（ステップＳ０９５）について説明する。図１２は、ステップＳ０９５の設定値確認処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１０】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず、設定値確認フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。設定値確認フラグがＯＮ状態である場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、この場合は、設定確認中であるので、後述のステップＳ８０３の処理に進む。一方、設定値確認フラグがＯＮ状態でない場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、この場合は、設定確認中でないので、続いて、次に述べる「設定確認許容条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ８０２）。
【０２１１】
（設定確認許容条件について）
本実施形態では、電源投入時の設定変更操作が完了した後（少なくとも主制御メイン処理の設定値変更処理（図６のステップＳ０２４）が終了した後）で、設定値を確認したいというケースを想定し、再度、設定変更操作により設定値を表示させることなく（設定値変更処理を実行することなく（図１０のステップＳ０６８の処理等参照）、設定表示器９７に現在の設定値を表示させることができるようになっている。
【０２１２】
設定値を確認する状況には、たとえば、ホール開店前（電源投入時の設定変更操作が完了した後、遊技者が実際に遊技を開始する前）の確認作業において設定値をチェックする場合や、ホール開店後に何かしらの不具合やエラーが発生した場合に設定値をチェックする場合などがある。また設定表示器９７は、設定値が遊技者に知られることがないように遊技機内部の適所に配設されており、通常は、前枠２を開放して内部を覗き込まない限り、遊技者から視認不可能となっている。このため、前枠２を開放しなければ、設定値を確認することができない。したがって、設定値を確認する際には、図柄変動表示ゲームの実行中でないことが望ましいといえる。そこで本実施形態では、設定変更操作完了後に設定表示器９７に設定値を表示させる条件（設定確認許容条件）として、次の（Ａ）〜（Ｃ）のような条件を定めている。
【０２１３】
（Ａ）スイッチ・センサ（主制御部２０に接続のスイッチ類）が入力中（ＯＮ状態中）でないこと、
（Ｂ）扉開放エラー以外のエラー中ではないこと（扉開放エラー以外のエラーとして、たとえば、満杯エラーや球詰りエラーやＲＡＭエラーなどの各種エラー中でないこと）、および
（Ｃ）特別図柄変動表示ゲームが実行中でなく、特図作動保留球が無いこと（特別図柄が停止中で、かつその作動保留球がゼロであること）、を条件としている。
端的に言えば、少なくとも特別図柄変動表示ゲームが実行中でなく、扉開放エラーだけが発生中であることを条件としている。なお、上記（Ａ）〜（Ｃ）の条件に加え、（Ｄ）普通図柄変動表示ゲームが実行中でなく、普通作動保留球が無いこと（普通図柄が停止中で、かつその作動保留球がゼロであること）および／または（Ｅ）賞球の払出中でないこと（遊技球払出装置１９の払出動作が完了していること（払出制御基板２９からの何ら異常に係る状態信号を受けていないこと））を設定確認許容条件とすることができる。また上記（Ｃ）の条件を、（Ｆ）特別図柄が停止中で、かつその作動保留球がゼロになった後、所定時間が経過したとき（たとえば、１０秒後）という条件としてもよい。
【０２１４】
ここで本実施形態では、発射操作ハンドル１５のタッチセンサ（不図示）の検出情報（ＯＮ／ＯＦＦ信号）は、主制御部２０には送信されていない。したがって、主制御部２０は、遊技者が発射操作ハンドル１５を操作しているか否か、つまり、発射装置３２が発射動作を実行している否かという発射動作状態を把握できない構成となっている。しかし仮に、主制御部２０が上記タッチセンサのＯＮ／ＯＦＦ信号を検出可能な構成の場合、たとえば、発射制御基板２８（または発射装置３２）からタッチセンサのＯＮ／ＯＦＦ状態を特定可能な状態信号（タッチセンサ信号）を主制御部２０に送信可能に構成している場合には、設定確認許容条件として、少なくとも上記（Ａ）〜（Ｃ）の条件に、（Ｇ）発射動作中でないこと（タッチセンサがＯＦＦ状態）の条件に加えてもよい。上記（Ａ）〜（Ｃ）の条件に、（Ｄ）〜（Ｇ）の条件のうちからどのような条件（１または複数の条件）を付加して、上記設定確認許容条件とするかは、遊技性などに応じて適宜定めることができる。
【０２１５】
上記設定確認許容条件が成立していない場合は（ステップＳ８０２：ＮＯ）、設定値を確認できない遊技状況であるので、何もせずにこの設定値確認処理を抜ける。一方、上記設定確認許容条件が成立している場合（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、設定確認中であるか否かをチェックする。具体的には、扉開放センサ６１がＯＮ状態であるか否か（前枠２が開放されているか否か）、設定キースイッチ９４がＯＮ操作されたか否かを判定する（ステップＳ８０３、Ｓ８０４）。
【０２１６】
（設定確認中である場合）
図示の通り、扉開放センサ６１がＯＮ状態であり、設定キースイッチ９４がＯＮ状態であれば（ステップＳ８０３：ＹＥＳ、Ｓ８０４：ＹＥＳ）、設定確認中であるとして扱い、設定確認中フラグをＯＮ状態に設定し（ステップＳ８０５）、現在の設定値を取得して、設定表示器９７に対して、当該設定値を表示させるための表示データを作成し設定する。ここで作成された表示データは、上記ＬＥＤ管理処理（ステップＳ０９８）において出力処理される。
【０２１７】
次いで、設定確認中コマンドを送信し（ステップＳ８０６）、発射制御信号１をＯＦＦ状態にして発射停止状態に制御し（ステップＳ８０７）、設定値確認処理を抜ける。ここで、発射停止状態に制御する理由は、設定確認中に誤って遊技球が発射されることを防止するためである。たとえば、遊技者が遊技中に何らかの異常が発生して、ホール店員により設定値をチェックする場合がありうる。このとき、設定確認中に、誤って遊技球が発射されてしまうと、その球が死に球になった場合には、遊技者に損失を与えてしまう可能性がある。しかし、発射動作を停止しておけば、このようなトラブルを未然に防止することができる。
【０２１８】
演出制御部２４は、上記設定確認中コマンドを受けると、設定確認中である旨を報知する「設定確認中演出」を現出させる（たとえば、液晶表示装置３６に「設定確認中です」など専用画像を表示する）。ところで、設定値を確認する際には、まず前枠２を開放してから設定キースイッチ９４をＯＮ操作（ＯＮ状態）する（扉開放エラーが設定確認中演出よりも先行して発生する）。一方、設定確認を終了する場合は、その逆に、まず設定キースイッチ９４をＯＦＦ操作（ＯＦＦ状態）してから、前枠２を閉めることになる（設定確認が終了しても前枠２を閉めるまでは扉開放エラーが発生している）。すなわち、設定値の確認開始からその確認が完了するまでは、いずれにしても扉開放エラーが生じていることになる。したがって、制御負担軽減のために、設定確認中演出と扉開放エラー報知とを同じ演出態様としてもよいが、少なくとも設定キースイッチ９４がＯＮ状態中の設定確認中である場合は、扉開放エラーと設定確認中である旨とを重複的に報知することが好ましい。そこで本実施形態では、制御負担軽減とともに重複報知を実現するために、設定確認中演出と扉開放エラー報知とに関し、設定キースイッチ９４がＯＦＦ状態とされるまでは、装飾ランプ４５などによる光演出については双方で同じ演出態様（たとえば、赤色で点滅させる）、スピーカ４６による音演出については扉開放エラー用の警報音（たとえば「扉が開いています♪」など）を発報し、液晶表示画面（画像表示演出）には、「設定確認中です」の画像表示か、または「扉開放エラーです。設定確認中です」といった双方を報知する画像表示を現出させるようになっている。なお、設定キースイッチ９４がＯＦＦ状態になった場合は、後述の設定確認終了コマンドに基づいて、現出中の設定確認中演出を終了させて、扉開放センサ６１がＯＦＦ状態となるまで（前枠２が閉鎖されるまで）、扉開放エラー報知のみを実行するようになっている。
【０２１９】
（設定確認中でない場合）
一方、設定確認許容条件は成立しているが設定確認中でない場合、つまり、扉開放センサ６１がＯＮ状態でないか（ステップＳ８０３：ＮＯ）、または扉開放センサ６１がＯＮ状態であるが、設定キースイッチ９４がＯＮ状態でない場合（ステップＳ８０３：ＹＥＳ、Ｓ８０４：ＮＯ）、設定確認中でないとして、設定確認中フラグをＯＦＦ状態に設定し（ステップＳ８０８）、設定表示器９７に表示中の設定値の表示を消去（消灯）させる処理を実行する。設定確認中以外でも設定値を表示したままであると、何らかの不具合により前枠２を開放した際に、現在の設定値が露呈しまう恐れがあるからである。
【０２２０】
次いで、設定確認終了コマンドを送信し（ステップＳ８０９）、発射制御信号１をＯＮ状態にして発射許可状態に制御して（ステップＳ８１０）、設定値確認処理を抜ける。
【０２２１】
演出制御部２４は、上記設定確認終了コマンドを受けると、上記したように、設定確認中演出が現出中であれば、これを終了させる。これにより、設定確認中演出が終了され、扉開放センサ６１がＯＦＦ状態となるまで、扉開放エラー報知が実行されることになる。
【０２２２】
＜１３．特別図柄管理処理：図１３＞
次に、図１１中の特別図柄管理処理（ステップＳ０９３）について説明する。図１３は、ステップＳ０９３の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２３】
図１３において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（上始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（下始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。この詳細は図１４で後述する。
【０２２４】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０２２５】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０２２６】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０２２７】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、小当り遊技中（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０２２８】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０２２９】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）の詳細については、図１５にて後述する。
【０２３０】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、後述のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を実行する。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、特別図柄変動中の７セグ表示用データを作成し、特別図柄が変動中でなければ、特別図柄停止表示中の７セグ表示用データを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図１１のＬＥＤ管理処理（ステップＳ９８）で出力される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図１１のステップＳ０９４の特別電動役物管理処理に進む。
【０２３１】
（１３−１．特図１始動口チェック処理：図１４）
まず、図１３に示す特図１始動口チェック処理（ステップＳ３０１）について説明する。図１４は、ステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特図１側の特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理（特図１側の入賞時処理）として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理（保留記憶処理）、保留加算コマンドの送信処理などが実行される。また特図２始動口チェック処理（ステップＳ３０２）も、上述の特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特図２側の特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの送信処理などが実行される。したがって、特図１始動口チェック処理と特図２始動口チェック処理とは実質的に同一の処理内容となっている。以下では、特図１始動口チェック処理を中心に説明し、特図２始動口チェック処理についての詳細は、重複記載を避けるために省略する。
【０２３２】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０２３３】
上始動口３４の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数（以下、「特図１作動保留球」と称する）が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特図１作動保留球の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）以上であるか否かを判定する。ただし、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０２３４】
上始動口３４の入賞を検出したが、特図１作動保留球数が４以上である場合には（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３２１の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合（４未満の場合）には（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０２３５】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）。具体的には、各種の乱数カウンタから、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数（本実施形態では、２種類の変動パターン用乱数１、２）の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が、特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア、すなわち、特図１保留記憶エリアと、特図２保留記憶エリアとが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大保留記憶数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。
【０２３６】
次いで、保留加算コマンドを作成するための入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３１５）、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。特図１先読み禁止条件とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。
【０２３７】
上記特図１先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１９）を実行せずに、ステップＳ３２１の処理に進む。この場合、先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を持つ保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなり、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が禁止され、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる。換言すれば、上記先読み禁止データは、後述の先読み判定処理（ステップＳ３１９）をしていないことを指定するものといえる。
【０２３８】
本実施形態では、遊技状態によらずに特図１および特図２の先読み判定を行うのではなく、現在の遊技状態に基づいて、先読み禁止か否かを判定するようになっている。その理由は次の通りである。右打ち有利となる‘電サポ有り’を伴う遊技状態中である場合（時短状態、確変状態）である場合には、下始動口３５への入賞が頻繁に発生するが、左打ち有利となる‘電サポ無し’を伴う遊技状態中である場合（通常状態、潜確状態）である場合には、下始動口３５への入賞がほぼ発生せずに上始動口３４への入賞が頻繁に発生することを考慮し、遊技状態によらずに特図１および特図２の先読み判定を闇雲に行うのではなく、‘電サポ有り’の時短状態または確変状態である場合には特図１側の先読み判定を禁止して特図２側の先読み判定を許容し、‘電サポ無し’の通常状態または潜確状態である場合には特図２側の先読み判定を禁止して特図２側の先読み判定を許容するようになっている。
【０２３９】
特図１先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３１６：ＮＯ）、設定値を取得し（ステップＳ３１７）、その設定値が正常範囲であるか否か（正当性があるか否か）を判定する（ステップＳ３１８）。ステップＳ３１８の判定処理は、図１０のステップＳ０６６の判定処理の内容と同じであり、取得した設定値が設定値１〜６に対応する００Ｈ〜０５Ｈのいずれの値でもない場合（ステップＳ３１８：ＮＯ）、異常（設定値データ異常）が発生したとして、次の先読み判定処理（ステップＳ３１９）は実行せずに、後述のステップＳ３２１の処理に進む。詳細は後述するが、本実施形態では、設定値データ異常が発生した場合に、入賞時の処理においてはＲＡＭエラーとはせずに、先読み禁止データ（ステップＳ３１５の処理で取得された「０１Ｈ」）を持つ保留加算コマンドを送信して処理を抜けるようになっている。なお設定値データ異常がある場合には、後続の特別図柄変動開始処理中において、ＲＡＭエラーを発生させるようになっている。
【０２４０】
取得した設定値が正常範囲である場合（ステップＳ３１８：ＹＥＳ）、先読み判定処理を実行する（ステップＳ３１９）。この先読み判定処理には、変動開始時に実行される大当り抽選結果を先読み判定する。したがって、当落抽選結果を先読み判定する‘先読み当落判定’と、図柄抽選結果を先読み判定する‘先読み図柄判定’と、変動開始時の変動パターンを先読み判定する‘先読み変動パターン判定’を実行する先読み判定に関する一連の処理が含まれる。
【０２４１】
具体的には、まずＲＡＭ２０３（判定用乱数記憶エリア）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、「当り乱数判定テーブル（不図示）」を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選（大当り、小当り、ハズレの別の決定する先読み当落判定）を行い、その結果（先読み当落結果）を取得する。上記「当り乱数判定テーブル」には、大当り・小当り・ハズレの別（当落）を決定するための判定値（当選領域）が定めらており、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かで、当落種別が決定される。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動開始時の当落抽選を先読み判定し、その結果を取得する。なお、上記当り乱数判定テーブルには、設定値に対応したテーブル（設定値１〜６に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル）が設けられている。なお、設定値ごとに異なる当り乱数判定テーブルではなく、各設定値の一部で共通のテーブルであってもよい。たとえば、設定１、２で共通で、設定３〜６で大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブルなどである。なお、一部の設定値で共通の当り乱数判定テーブルを参照する場合は、利益度合（出玉率）が同一性能になってしまうが、後述の図柄テーブルにおいて、当り種別の図柄選択率を設定値ごとに異なる確率とすればよい。また上記当り乱数判定テーブルは、変動開始時の処理（図１５）にも利用される。
【０２４２】
ここで本実施形態では、先読み当落結果はＣＰＵ内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、ＲＡＭ２０３に格納しない。これは、先読み当落判定結果が、この後の先読み図柄判定の処理で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、ＲＡＭに記憶する必要がないからである。
【０２４３】
先読み図柄判定では、先読み当落結果（大当り、小当り、ハズレの別）と特別図柄種別（特図１、２）とに応じた図柄テーブル（不図示）を取得するとともに、ステップＳ３１４で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、取得した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選を行い、その結果（先読み図柄結果）を取得する。本実施形態の上記「図柄テーブル」には、大当り種別決定用の「大当り図柄テーブル」と小当り種別決定用の「小当り図柄テーブル」とが含まれ、それぞれ、当り種別（図柄種別）を決定するための判定値（当選領域）が定めらており、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かで、いずれの当りであるかが決定される（特図１の場合は図４（イ）に示す当り、特図２の場合は図４（ロ）に示す当りのうちいずれかが決定されることになる）。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動開始時の図柄抽選を先読み判定し、その結果を取得する。なお、ハズレ種別が複数種類ある場合は（たとえば、ハズレＡ、Ｂなど）、ハズレ種別決定用のハズレ図柄テーブルを設ければよい。また、小当りやハズレが１種類しか設けていない場合には、小当り図柄テーブルやハズレ図柄テーブルは不要である。
【０２４４】
また上記した各図柄テーブルの一部または全部について、設定値に応じて異なる図柄選択率を定めた図柄テーブルを設けてもよい。たとえば、大当り図柄テーブルについて、設定値１〜６ごとに、大当り種別の選択率が異なるテーブル（このケースでは、設定値６段階に対応した６種類の大当り図柄テーブル）を設けることができる。特図２側の当り種別を代表的に説明すれば、たとえば、設定値１の場合は「２Ｒ短開放潜確大当りが５０／２５６、１２Ｒ長開放大当りが７０／２５６、１６Ｒ長開放大当りが１３６／２５６」、設定値６の場合は「２Ｒ短開放潜確大当りが４０／２５６、１２Ｒ長開放大当りが６０／２５６、１６Ｒ長開放大当りが１５６／２５６」、といったように、設定値が高くなるに従い出玉性能が、遊技者にとって有利となるように定めることができる。勿論、各設定値で共通の大当り図柄テーブルであってもよい。また、上記の図柄テーブルは、変動開始時の処理（図１５）にも利用される。
【０２４５】
そして、先読み図柄結果を、上述した先読み当落判定のときと同じく、ＣＰＵ内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、ＲＡＭ２０３に格納しない。これは、先読み図柄結果が、この後の先読み変動パターン判定で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、ＲＡＭに記憶する必要がないからである。
【０２４６】
先読み図柄判定を終えると、先読み変動パターン判定を実行する。この先読み変動パターン判定では、先読み図柄判定結果（当り種別）に応じた先読み変動パターン選択テーブル（不図示）と、ステップＳ３１４で取得した変動パターン用乱数とを利用した抽選を行い、先読み変動パターン決定する。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動パターン（変動開始時の変動パターン）を先読み判定する。上記先読み変動パターン選択テーブルには、先読み変動パターンに対応した判定値が１または複数種類定められており、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、先読み変動パターンが決定される。端的に言えば、先読み変動パターンに対応する入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ））が定まり、先読み変動パターンの内容が特定可能となっている。なお、先読み変動パターンを決定する際に、変動開始時と同じ変動パターン選択テーブルを利用しないのは、先読み判定時の作動保留球数が変動開始時の作動保留数と必ずしも一致しないため、正確な変動開始時の変動パターンを先読み判定することができない。このため、先読み変動パターンの判定段階においては、作動保留球数を考慮せずに変動パターンを決定するようになっている。ただし、このように作動保留球数を考慮せずに先読み変動パターンを決定したとしても、先読み変動パターンと変動開始時の変動パターンとの内容が極力乖離しないように、先読み変動パターンを決定することができるようになっている。また、変動開始時に参照される変動パターン選択テーブルには設定値に対応したテーブル（設定値に応じて、少なくとも１種類（１または複数種類）の特定の変動パターンの選択率が異なるテーブル）が設けられているため、上述の先読み変動パターン選択テーブルも同様に、設定値ごとに対応したテーブルが設けられているが、各設定値で共通のテーブルであってもよい。
【０２４７】
先読み変動パターン判定結果（入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ））は、ステップＳ３２１の保留加算コマンド作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、ここでも先読み変動パターン判定の結果をレジスタに取り込んだままＲＡＭ２０３に格納することなく、処理を終えるようになっている。
【０２４８】
ステップＳ３１９〜Ｓ３２０の一連の先読み判定処理を終えると、続いて、上述の先読み変動パターン判定処理で得られた下位バイト側の入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）と、現在の作動保留球数および特別図柄種別に基づく上位バイト側の入賞コマンドデータ（ＭＯＤＥ）とに基づいて、「保留加算コマンド」を作成し（ステップＳ３２１）、これをＲＡＭ２０３に格納することなく、演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２２）。上記ＭＯＤＥ側のデータについては、たとえば、特図１の保留１個〜特図１の保留４個に応じて「Ｂ６Ｈ〜Ｂ９Ｈ」が設定され、特図２の保留１個〜特図２の保留４個に応じて「ＢＡＨ〜ＢＥＨ」が設定される。また上記ＥＶＥＮＴ側のデータについては、ステップＳ３１５で設定された「０１Ｈ」が、本処理にて、先読み変動パターンに対応する値（先読み変動パターン判定処理で得られた値）に更新されることになる。なお、先読み禁止条件である場合や設定値データ異常が発生した場合は、先読み禁止データ（０１Ｈ）がそのまま維持され、先読み禁止データを持つ保留加算コマンドが送信されることになる。また、オーバーフロー時（最大保留記憶数に達しているときに、新たな入賞が発生した場合）も、保留加算コマンド（オーバーフロー指定の保留加算コマンド）が送信されるようになっている（ステップＳ３１２のＹＥＳの処理ルート参照）。
【０２４９】
上記保留加算コマンドが主制御部２０から演出制御部２４に送られた後は、演出制御部２４側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、後述の図１５に示す特別図柄変動開始処理において特に利用されるものではない。したがって、保留加算コマンドもＲＡＭ２０３に格納することなく、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて図１３のステップＳ３０２の特図２始動口チェック処理を行うことになる。
【０２５０】
上記のように本実施形態では、入賞時処理に係る一連の‘先読み判定’処理で得られた各種データを、一々ＲＡＭに格納することなく、始動口チェック処理を終える。これにより、ＲＯＭやＲＡＭのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減させることができる。また、入賞時（作動保留球発生時）において設定値データに異常が生じた場合であっても、保留加算コマンドを送信するが、この保留加算コマンドは、先読み禁止データを持つコマンドであるので、設定値に基づく先読み予告演出または設定値に基づかない先読み予告演出を現出可能に構成している場合であっても、先読み予告に係る演出制御自体が禁止されるため、不具合に起因する先読み予告が現出されることがなく、遊技者に不利益になることもないので、特に問題は生じない。仮に、先読み予告演出を禁止しない場合、設定値データが異常であるにもかかわらず、保留表示系の先読み予告演出にて、高期待度の赤色保留表示や当確を示す虹色保留表示が現出された場合、その後にＲＡＭエラー処理（図９）により遊技進行が停止してしまうと、遊技者が抱いていた当選期待感が一気に消滅してしまい、遊技機に対する大きな不信感を招来してしまうが、本実施形態の場合は、上述したように、先読み予告自体を禁止しているので、このような問題は生じない。
【０２５１】
（１３−２．特別図柄変動開始処理：図１５）
次に、変動開始時の処理である特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）について説明する。図１５は、図１３の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２５２】
図１５において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図２作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する特図２作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。一方、特図２作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、続いて特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０２）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する特図１作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を優先的に消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されるようになっている（優先変動手段）。なお、上述の優先変動タイプに限らず、入賞した順番通りに作動保留球を消化していく構成としてもよい。
【０２５３】
なお、特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＹＥＳ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、液晶表示装置３６に対し、客待ち待機用のデモ画面表示（客待ちデモ画面）に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１７）。
【０２５４】
ステップＳ４１７の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」であった場合には（ステップＳ４１７：ＮＯ）、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）。そして、演出制御コマンドとして、客待ちデモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４１９）、特別図柄変動開始処理を抜ける。以後、ステップＳ４１７の判定処理が実行されるときに「待機中（００Ｈ）」であれば、再度、デモ表示コマンドを送信することなく特別図柄変動開始処理を抜ける。このようにする理由は、作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は４ｍｓの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生し、無闇に制御負担が増してしまう。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、デモ表示コマンドを１回送信して、これにより、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部２４に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。
【０２５５】
演出制御部２４は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなして、客待ちデモ画面表示を行うこととしている。
【０２５６】
特図２作動保留球数がゼロでない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、または特図２作動保留球数がゼロであるが、特図１作動保留球数がゼロでない場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ→ステップＳ４０２：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行っていく。ここで、以下に説明するステップＳ４０３〜Ｓ４１６の処理については、上記のステップＳ４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別はせずに説明していく。
【０２５７】
ステップＳ４０３の処理に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。この保留減算コマンドにより、演出制御部２４側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握し、現在表示中の保留表示をシフト表示させる。
【０２５８】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ（特図１変動開始指定）」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ（特図２変動開始指定）」を、ＲＡＭ２０３の特別図柄作動確認データに格納する。
【０２５９】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ４０７）。このステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアして空き領域を設ける（ステップＳ４０７）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０２６０】
次いで、残り時短回数コマンド、遊技状態コマンドを送信する（ステップＳ４０８）。ここでは、電サポ有り状態の残余回数をカウントする「電サポ回数カウンタ」がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「変動回数残指定コマンド」を演出制御部２４に送信する。この「変動回数残指定コマンド」により、演出制御部２４側は、残りの時短回数を把握し残り時短回数情報を報知させることができる。またここでは、現在の遊技状態を指定する遊技状態コマンドも送信する。
【０２６１】
次いで、設定値を取得し（ステップＳ４０９）、その設定値が正常範囲であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。このステップＳ４０９とＳ４１０の処理内容は、図１４の始動口チェック処理中のステップＳ３１７とＳ３１８と同様の処理内容である。したがって、「Ｓ４０９〜Ｓ４１０の処理」と「Ｓ３１７〜Ｓ３１８の処理」とは、共通処理として構成されている。
【０２６２】
取得した設定値が正常範囲でない場合（ステップＳ４１０：ＮＯ）、設定値データ異常が発生したとして、ＲＡＭエラー処理（図９）を行い（ステップＳ４１１）、変動開始時の大当り抽選や変動パターン決定に関する処理などをの後述の変動パターン管理処理を含むステップＳ４１２〜Ｓ４１６の処理は実行せずに、特別図柄変動開始処理を抜ける。換言すれば、図柄変動表示ゲームを開始させることなく、特別図柄管理処理を抜けることになる。これにより、以後、主制御部側タイマ割込処理のステップＳ０８６〜Ｓ１００までの遊技（図柄変動表示ゲーム、当り遊技、普電開放遊技等）に係る主要動作処理がスキップされ（図１１のステップＳ０８６：ＹＥＳの処理ルート参照）、ＲＡＭエラーがクリアされない限り、遊技実行不能状態となる（ＲＡＭエラー停止制御処理（異常停止処理））。ＲＡＭエラーは、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消される。
【０２６３】
なお本実施形態では、作動保留球発生時に直ちにＲＡＭエラー処理をし、遊技の進行（図柄変動表示ゲーム、当り遊技、普電開放遊技等）がそれ以上進まないようにしている（図１１のステップＳ０８６：ＹＥＳの処理ルート参照）。しかしこの場合は次のような問題を生じうる。たとえば、作動保留球発生時に大当り遊技が実行中であった場合、この現在実行中の大当り遊技は、正しく処理された結果生起したものであるにもかかわらず、この大当り遊技までもが、ＲＡＭエラーにより停止してしまう（最終的にはＲＡＭクリアにより消滅してしまう）。そうすると、大当り遊技の利益が消失してしまい、遊技者の遊技機に対する不信感を招来する。このような事態を回避するために、大当り遊技中は、当り遊技終了を待って、ＲＡＭエラーが実行される（上記遊技実行不能状態に制御される）ように構成してもよい。
【０２６４】
上述の構成（以下「変形例１」と称する）としては、たとえば、図１１のタイマ割込処理において、ステップＳ０８６のＹＥＳの場合に、条件装置作動フラグをチェックする判定処理を設け、条件装置作動フラグがＯＮ状態（大当り遊技中）であれば、入力管理処理（ステップＳ０８９）に進むようにし、条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（大当り遊技中以外）であれば、ＷＤＴクリア処理（ステップＳ１０１）に進むようにすればよい。また、大当り遊技だけでなく、小当り遊技をも含ませる場合は、さらに小当り中フラグをチェックする判定処理を設け、上述の大当りの場合と同様に、小当り遊技中の場合は入力管理処理（ステップＳ０８９）に進むようにし、小当り遊技中以外の場合は、ＷＤＴクリア処理（ステップＳ１０１）に進むようにすればよい（変形例２）。このようにすれば、当り遊技により遊技者が得られる利益が消失することがなく、不信感を与えることが無い。また当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動が開始されることが無く、ＲＡＭエラー（設定値データの不具合）にも適切に対処することができる。
【０２６５】
また、次のようなケースも想定される。たとえば、作動保留球発生時に、仕掛り中の図柄変動表示ゲーム（正常処理されたもの）があり、このゲーム結果が大当りのケースがある。このような場合、今回の作動保留球発生時に直ちにＲＡＭエラー処理をしてしまうと、このゲーム結果は正しく処理された結果の大当りであるにもかかわらず、当該ゲームが停止されて、結果的に、その大当りの権利が消失してしまうことになる（最終的にはＲＡＭクリアにより消滅してしまう）。このようなケースでは、仕掛り中の図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動表示）が終了したか否かを判定し、今回のゲームが当りである場合には、その変動終了後に当り遊技を発生させるようにし、今回の当り遊技終了を待って、ＲＡＭエラーを実行し（上記遊技不能状態に制御する）、ハズレの場合には、変動終了後に遊技不能状態にする、という制御を実行可能に構成すればよい（当り遊技に関しては、上記変形例１または変形例２の構成を利用すればよい）。このケースでは、現存する作動保留球に対する変動表示処理は実行されないが、大当り（小当りを含んでもよい）の権利が消失しないため、遊技者に対して不信感を与えることがない。
【０２６６】
一方、取得した設定値が正常範囲である場合（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、設定値情報を含む設定値コマンドを送信する（ステップＳ４１２）。上記設定値コマンドは、既に説明したように、現在の設定値情報を含むので、予告演出や当り中演出において、設定値に基づく演出（設定示唆演出など）を現出制御することができる
【０２６７】
次いで、変動パターン管理処理を実行する（ステップＳ４１３）。この変動パターン管理処理は、判定用乱数記憶エリアから各種乱数値を取得して大当り抽選を実行し、大当り抽選の結果に基づく変動開始時の変動パターンを決定する処理を含む。
【０２６８】
具体的には、まず、今回の特別図柄変動表示ゲームに供される作動保留球を対象に「当落抽選」を実行する。当落抽選については、ステップＳ３１９の先読み判定処理にて説明した先読み当落判定と実質的な処理内容は同じである。すなわち、大当り判定用乱数値と設定値に応じた当り乱数判定テーブルとに基づき抽選を実行して当落種別（大当り、小当り、ハズレの別）を決定する。そして、その結果をＲＡＭ２０３の当り判定フラグ領域に格納する（大当りであれば大当り判定フラグをＯＮ（５ＡＨ）、小当りであれば小当り判定フラグをＯＮ（５ＡＨ）、ハズレであれば、大当りおよび小当り判定フラグはＯＦＦ（００Ｈ））を格納する）。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当落種別が決定される。
【０２６９】
図柄抽選についても上記先読み図柄判定と実質的な処理内容は同じであり、当落抽選結果に対応した上記図柄テーブルを取得し、特別図柄判定用乱数値を取得して、当該図柄テーブルと特別図柄判定用乱数とに基づき抽選を実行して当り種別を決定する。そして、その結果結果（特別図柄判定データ）をＲＡＭ２０３の所定領域（特別図柄判定データ記憶領域）に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別（当りの種類）が決定される。
【０２７０】
ここで、変動開始時における当落抽選や図柄抽選の抽選結果をＲＡＭ２０３に格納する理由は、これらの抽選結果は、特別図管理処理（ステップＳ０９３）の処理だけで利用されるものではなく、後々の特別電動役物処理（ステップＳ０９４）においても利用されるデータだからである。具体的には、当落抽選結果は、後続の特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）で、大当りまたは小当り遊技を実行する際に必要な当り遊技開始前処理に利用され、図柄抽選結果は、今回の結果が当りである場合、その当りの種類に応じた当り遊技を実行させるために必要となるデータだからである。この点、抽選結果をＲＡＭに格納しない先読み判定時の処理とは異なる。
【０２７１】
またここでは、当りである場合に、遊技状態を移行させるための設定処理として、当り遊技後の遊技状態（図４参照）を指定するための必要な設定処理を行う（遊技状態移行準備処理）。
【０２７２】
上記した遊技状態移行準備処理を終えると、現在の設定値、現在の遊技状態、図柄抽選結果、変動パターン用乱数および作動保留球数（今回消化分を減算した作動保留球数）などを利用して、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした変動開始時の変動パターンを抽選により決定する。変動パターンの決定は、変動パターン選択テーブル（不図示）により決定される。この変動パターン選択テーブルは、変動パターンに対応した判定値が１または複数種類定められており、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより変動開始時の変動パターン（特別図柄の変動パターン）が決定されるようになっている。また、変動パターン選択テーブルには、設定値、遊技状態、図柄抽選結果、および作動保留球数に対応した複数種類の変動パターン選択テーブルが用意されている。変動パターンが決定されると、対応する変動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。これにより、今回の変動パターンに係る特別図柄の変動時間が定まることになる。
【０２７３】
次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ４１４）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０２７４】
次いで、変動開始時のコマンド送信処理を実行する（ステップＳ４１５）。変動開始時のコマンド送信処理では、上記変動パターン管理処理で決定された変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。また、上記図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し、演出制御部２４に送信する。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、当選種別を指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）の２バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄を構成要素となる図柄種）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。
【０２７５】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアと変動パターン用乱数記憶エリアをクリアする（ステップＳ４１６）。
【０２７６】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図１３の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。
【０２７７】
なお、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）では、特別図柄の変動中であるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したならば、演出制御コマンドとして、「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する処理や、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）処理などを行う。上記「変動停止コマンド」とは、特別図柄の変動が終了したことを示すコマンドであり、この変動停止コマンドにより演出制御部２４は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したこと（終端）を把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。また、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０２７８】
また特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）では、上述の確定表示時間が経過したか否かを監視し、確定表示時間が経過したならば、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）、今回の特別図柄変動表示ゲームが大当りであれば、大当り遊技を開始するために要する処理（大当り図柄停止時の各種設定処理）を行い、小当りであれば、小当り遊技を開始するために要する処理（小当り図柄停止時の各種設定処理）を行う。大当り図柄停止時の各種設定処理では、大当り遊技移行前処理として、大当り判定フラグをクリアして条件装置作動フラグをＯＮ状態にし、遊技状態を通常状態と同様の遊技状態に設定する等の各種設定処理を行う。また、小当り図柄停止時の各種設定処理では、小当り判定フラグクリアし（００Ｈを格納）、小当り中フラグをＯＮ状態にする。
【０２７９】
またここでは、電サポ回数カウンタ（電サポ有りの残余回数）、特図確変回数カウンタ（高確率状態の残余回数）、特図変動回数カウンタ（ＣＺモードの残余回数）などが監視され、小当りまたはハズレの場合は、今回の特別図柄変動表示ゲームの消化分として、ゼロでないカウンタについては、当該カウンタが１減算され、減算後のカウンタ値をチェックし、ゼロであるか否かに応じた設定処理を行う。
【０２８０】
減算後の電サポ回数カウンタがゼロの場合、この場合は、今回のゲームで電サポ有りの継続回数が終了回数に達したとして、電サポ有り状態終了時の設定処理を行う。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下となる。たとえば、現在の遊技状態が時短状態（低確率・電サポ有り）であって、今回のゲームにおいて、減算後の電サポ回数カウンタがゼロとなった場合には、次ゲームから通常状態（低確率・電サポ無し）に移行されることになる。
【０２８１】
また、減算後の特図確変回数カウンタがゼロ場合、この場合は、今回のゲームで高確率状態が終了回数に達したとして、高確率状態終了時の設定処理を行う。これにより次ゲームから、低確率状態下となる。たとえば、現在の遊技状態が潜確状態（高確率・電サポ無し）であり、今回のゲームにおいて、減算後の特図確変回数カウンタがゼロとなった場合には、次ゲームから通常状態（低確率・電サポ無し）に移行されることになる。また、たとえば、、現在の遊技状態が確変状態（高確率・電サポ無し）であり、減算後の電サポ回数カウンタおよび減算後の特図確変回数カウンタがゼロとなった場合は、次ゲームから通常状態（低確率・電サポ無し）に移行されることになる。
【０２８２】
また、減算後の特図変動回数カウンタがゼロの場合、この場合は、ＣＺモードに係る特別図柄の変動回数が終了回数に達したので、ＣＺ終了時の設定処理を行い、ＣＺ（潜確）かＣＺ（通常）かに応じて、次ゲームから潜確状態か通常状態への移行設定処理を行う。
【０２８３】
また、遊技状態が更新された場合には、遊技状態の移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する。演出制御部２４は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が移行した旨を把握することができる。
【０２８４】
以上に説明した各実施形態では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを利用する遊技機や、電磁気的記録を利用した遊技媒体を利用した遊技機（いわゆる「封入式遊技機（管理式遊技機）」などの遊技機）や、回胴式遊技機などであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２８５】
本発明は、遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０２８６】
１      遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
６      ガラス扉、
９      上受け皿、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部（主制御基板）、
２４      演出制御部（演出制御基板、液晶制御基板）
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３２      発射装置、
３４、３４ａ    上始動口、上始動口センサ
３５、３５ａ    下始動口、下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７、３７ａ    普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ  特別図柄表示装置、
３９ａ    普通図柄表示装置、
５０、５２ａ    大入賞口、大入賞口センサ
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
５２      特別変動入賞装置、
５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４９      アウト口、
６０      満杯検出センサ、
６１      前扉開放センサ、
９４      設定キースイッチ、
９５      設定変更スイッチ、
９６      設定変更完了スイッチ、
９７      設定表示器、
９８      ＲＡＭクリアスイッチ、
９９      性能表示器、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
2020199357.tif 000003
【図２】
2020199357.tif 000004
【図３】
2020199357.tif 000005
【図４】
2020199357.tif 000006
【図５】
2020199357.tif 000007
【図６】
2020199357.tif 000008
【図７】
2020199357.tif 000009
【図８】
2020199357.tif 000010
【図９】
2020199357.tif 000011
【図１０】
2020199357.tif 000012
【図１１】
2020199357.tif 000013
【図１２】
2020199357.tif 000014
【図１３】
2020199357.tif 000015
【図１４】
2020199357.tif 000016
【図１５】
2020199357.tif 000017