(57)【要約】【課題】不具合に対して好適に対応することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】デバッグスイッチがＯＮ状態である状況において不具合が検出された場合、不具合対象監視処理において当該不具合に対応した異常報知フラグに「１」がセットされ、当該異常報知フラグに対応した異常報知コマンドが表示側ＭＰＵに送信される。当該異常報知コマンドを受信した表示側ＭＰＵは図柄表示装置上に上記不具合の情報を表示させる。また、この場合、不具合を検出した日時及び当該不具合を検出した際の演出パターンの情報が不揮発性のフラッシュメモリに送信される。一方、デバッグスイッチがＯＦＦ状態である状況において不具合が検出された場合、当該不具合に対応した異常報知コマンドが表示側ＭＰＵに送信されない。【選択図】      図１１
2020199361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する進行制御手段と、
当該進行制御手段により遊技の進行が制御される場合の制御内容として本来発生すべきではない内容として予め定められた不具合内容が発生したか否かを特定する特定処理を実行するために必要な特定情報を予め記憶する特定記憶手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
パチンコ機について具体的には、例えば遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当り遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が、遊技の主要な制御を司る主基板を備えた主制御装置にて実行される。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当り遊技状態への移行当選である場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−９９４４１号公報
【特許文献２】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、不具合が発生する可能性があり、当該不具合に対して好適に対応することが可能な構成が必要である。
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、不具合に対して好適に対応することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、遊技の進行を制御する進行制御手段と、
当該進行制御手段により遊技の進行が制御される場合の制御内容として本来発生すべきではない内容として予め定められた不具合内容が発生したか否かを特定する特定処理を実行するために必要な特定情報を予め記憶する特定記憶手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、不具合に対して好適に対応することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図４】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図７】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】主側ＭＰＵにて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】音光側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】音光側ＭＰＵにて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）コマンド対応テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）第１外れリーチ抽選テーブルにおける予告抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）第１外れリーチ抽選テーブルにおけるリーチ演出抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｄ）第１の不具合が生じたリーチ演出抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１４】表示側ＭＰＵにて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】表示側ＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図１６】スーパーリーチが発生する表示継続時間において、当確画像が表示されるリーチ演出が選択された場合に選択され得るパターン用データテーブルの一例を説明するための説明図である。
【図１７】音光側ＭＰＵにて実行される表示側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図１８】外れ結果において当確画像が表示されたことを説明するための説明図である。
【図１９】音光側ＭＰＵにて実行される第１不具合対象監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】音光側ＭＰＵにて実行される第２不具合対象監視処理を示すフローチャートである。
【図２１】不具合の報知方法を説明するための説明図である。
【図２２】第２の実施形態における音光側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２３】音光側ＭＰＵにて実行される遊技時における不具合対象監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】第３の実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図２５】第３の実施形態において音光側ＭＰＵにて実行される遊技時における不具合対象監視処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図である。
【００１２】
パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。なお、図示による詳細な説明は省略するが、遊技機本体１２は、外枠１１に回動可能に支持された内枠と、当該内枠の前方に配置され当該内枠に回動可能に支持された前扉枠と、内枠の後方に配置され当該内枠に回動可能に支持された裏パックユニットとを備えている。また、遊技機本体１２には、その回動先端部に図示しない施錠装置が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１３】
遊技機本体１２には、図２に示す遊技盤２０が搭載されている。以下、図２を参照しながら遊技盤２０の構成を説明する。図２は遊技盤２０の正面図である。
【００１４】
遊技盤２０には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口２１、特電入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４、スルーゲート２５、可変表示ユニット２６、特図表示部３３及び普図表示部３４等がそれぞれ設けられている。一般入賞口２１、特電入賞装置２２、上作動口２３及び下作動口２４への入球が発生すると、それが遊技盤２０の背面側に配設された検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤２０の最下部にはアウト口２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２８が設けられているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
【００１５】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した場合に遊技盤２０の背面側に排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに当該遊技領域の流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２７への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口２１、特電入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４又はスルーゲート２５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００１６】
上作動口２３及び下作動口２４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２０に設置されている。上作動口２３及び下作動口２４は共に上向きに開放されている。また、上作動口２３が上方となるようにして両作動口２３，２４は鉛直方向に並んでいる。下作動口２４には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物２４ａが設けられている。普電役物２４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口２４に入賞できず、普電役物２４ａが開放状態となることで下作動口２４への入賞が可能となる。
【００１７】
特電入賞装置２２は、遊技盤２０の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉２２ａを備えている。開閉扉２２ａは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉２２ａは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、大当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。
【００１８】
特図表示部３３及び普図表示部３４は、遊技領域の下部側に設けられている。特図表示部３３では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域である特図表示部３３にて明示される。そして、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、特図表示部３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００１９】
なお、特図表示部３３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部３３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００２０】
普図表示部３４では、スルーゲート２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート２５への入賞に基づく内部抽選の結果が普電開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、普図表示部３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、下作動口２４に設けられた普電役物２４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２１】
可変表示ユニット２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示する図柄表示装置３１が設けられている。また、可変表示ユニット２６には、図柄表示装置３１を囲むようにしてセンターフレーム３２が配設されている。このセンターフレーム３２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置３１の表示面Ｇの前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示面Ｇの視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。また、センターフレーム３２には、その下部に遊技球が横方向に転動可能なステージ部３２ａが設けられている。ステージ部３２ａには、センターフレーム３２の左側部に形成された入口部に入球した遊技球が、当該左側部に形成された導出通路を通過することで供給される。そして、ステージ部３２ａにおいて中央寄りの位置から下方に落下する遊技球は、上作動口２３に入賞し易くなっている。
【００２２】
図柄表示装置３１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置１２０により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置３１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった他の表示装置であってもよい。
【００２３】
図柄表示装置３１では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、特図表示部３３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置３１において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置３１では予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示される。
【００２４】
図柄表示装置３１の表示内容について、図３及び図４を参照して詳細に説明する。図３は図柄表示装置３１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図４は図柄表示装置３１の表示面Ｇを示す図である。
【００２５】
図３（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００２６】
図４（ａ）に示すように、図柄表示装置３１の表示面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００２７】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【００２８】
図４（ｂ）に示すように、表示面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面Ｇには、図４（ａ）に示すように、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【００２９】
なお、図柄表示装置３１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置３１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００３０】
また、いずれかの作動口２３，２４への入賞に基づいて、特図表示部３３及び図柄表示装置３１にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。
【００３１】
図２の説明に戻り、特図表示部３３に隣接した位置には、特図表示部３３及び図柄表示装置３１に対応した特図保留発光部３５が設けられている。遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞した個数は最大４個まで保留され、特図保留発光部３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、普図表示部３４に隣接した位置には、普図表示部３４に対応した普図保留発光部３６が設けられている。遊技球がスルーゲート２５を通過した回数は最大４回まで保留され、普図保留発光部３６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部３５，３６の機能が図柄表示装置３１の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
【００３２】
図柄表示装置３１に隣接した位置には、確定ランプ３７が設けられている。当該確定ランプ３７は、当否結果が大当たり結果である遊技回において、大当たり結果を遊技者に報知する画像が図柄表示装置３１にて表示されることで点灯する。また、当該確定ランプ３７の中央にはＶマークが印されているため、当該確定ランプ３７が点灯することで遊技者に当否結果が大当たり結果である旨を解り易く報知することが可能となる。
【００３３】
当該遊技盤２０には、レール部３８が取り付けられており、当該レール部３８により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤２０の下方に搭載された遊技球発射機構（図示略）から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構においては、遊技機本体１２の前面部に設けられた発射ハンドル４１が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【００３４】
遊技機本体１２の前面部には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部４２が形成されている。窓部４２は略楕円形状をなし、図示しない窓パネル４３が嵌め込まれている。窓パネル４３は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。
【００３５】
窓部４２の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部４４が窓部４２の上方に設けられている。また、表示発光部４４の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部４５が設けられている。
【００３６】
遊技機本体１２の前面部における窓部４２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部４６と下側膨出部４７とが上下に並設されている。上側膨出部４６内側には上方に開口した上皿４６ａが設けられており、下側膨出部４７内側には同じく上方に開口した下皿４７ａが設けられている。上皿４６ａは、後述する払出装置１０４より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構１０５側へ導くための機能を有する。また、下皿４７ａは、上皿４６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿４６ａ及び下皿４７ａには、遊技機本体１２の背面側に搭載された払出装置１０４から払い出された遊技球が排出される。
【００３７】
遊技機本体１２の背面側には、主制御装置９０と、音声発光制御装置１０３と、表示制御装置１２０と、払出装置１０４を含む払出機構部と、払出制御装置１０１と、電源・発射制御装置１０２とが搭載されている。以下、パチンコ機１０の電気的な構成について説明する。
【００３８】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００３９】
主制御装置９０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板９１と、電源を監視する停電監視基板９５と、を具備している。なお、主制御装置９０において主制御基板９１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００４０】
主制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３と、そのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置９０以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００４１】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９２の入力側には主制御装置９０に設けられた停電監視基板９５及び払出制御装置１０１が接続されている。停電監視基板９５には動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置１０２が接続されており、ＭＰＵ９２には停電監視基板９５を介して電力が供給される。
【００４２】
また、ＭＰＵ９２の入力側には、各種入賞検知センサ９６ａ〜９６ｅといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ９６ａ〜９６ｅには、一般入賞口２１、特電入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４及びスルーゲート２５といった入賞対応入球部に対して１対１で設けられた検知センサが含まれており、ＭＰＵ９２において各入球部への入賞判定が行われる。また、ＭＰＵ９２では上作動口２３及び下作動口２４への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
【００４３】
ＭＰＵ９２の出力側には、停電監視基板９５、払出制御装置１０１及び音声発光制御装置１０３が接続されている。払出制御装置１０１には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置１０３には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。
【００４４】
また、ＭＰＵ９２の出力側には、特電入賞装置２２の開閉扉２２ａを開閉動作させる特電用の駆動部２２ｂ、下作動口２４の普電役物２４ａを開閉動作させる普電用の駆動部２４ｂ、特図表示部３３及び普図表示部３４が接続されている。なお、図５では図示を省略するが、ＭＰＵ９２の出力側には特図保留発光部３５及び普図保留発光部３６が接続されている。主制御基板９１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ９２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００４５】
つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置２２が開閉されるように、ＭＰＵ９２において特電用の駆動部２２ｂの駆動制御が実行される。また、普電役物２４ａの開放状態当選となった場合には、普電役物２４ａが開閉されるように、ＭＰＵ９２において普電用の駆動部２４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ９２において特図表示部３３の表示制御が実行される。また、普電役物２４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ９２において普図表示部３４の表示制御が実行される。また、上作動口２３若しくは下作動口２４への入賞が発生した場合、又は特図表示部３３において変動表示が開始される場合に、ＭＰＵ９２において特図保留発光部３５の表示制御が実行され、スルーゲート２５への入賞が発生した場合、又は普図表示部３４において変動表示が開始される場合に、ＭＰＵ９２において普図保留発光部３６の表示制御が実行される。
【００４６】
停電監視基板９５は、主制御基板９１と電源・発射制御装置１０２とを中継し、また電源・発射制御装置１０２から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置１０１は、主制御装置９０から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置１０４により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００４７】
電源・発射制御装置１０２は、例えば、遊技ホール等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板９１や払出制御装置１０１等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源・発射制御装置１０２にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置９０のＲＡＭ９４に記憶保持用の電力が供給される。また、電源・発射制御装置１０２は遊技球発射機構１０５の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構１０５は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００４８】
音声発光制御装置１０３は、ＭＰＵ１１２が搭載された音声発光制御基板１１１を備えている。ＭＰＵ１１２には、当該ＭＰＵ１１２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１１３と、そのＲＯＭ１１３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１１４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【００４９】
ＭＰＵ１１２では、主制御装置９０から受信したコマンドに基づき、遊技回や開閉実行モードなどにおいて実行する演出の内容を決定する。そして、その決定した内容に対応した動作が行われるように、遊技盤２０に設けられた確定ランプ３７及び遊技機本体１２の前面に設けられた表示発光部４４の発光制御を行うとともに、遊技機本体１２の前面に設けられたスピーカ部４５の音出力制御を行う。また、ＭＰＵ１１２の出力側には、確定ランプ３７、表示発光部４４及びスピーカ部４５の他にフラッシュメモリ１５０が接続されている。当該フラッシュメモリ１５０は、電力を供給しなくてもデータを保存することが可能な不揮発性メモリであり、ＭＰＵ１１２から送信された各種データを格納するために設けられている。当該フラッシュメモリ１５０については後に詳細に説明する。
【００５０】
ＭＰＵ１１２の入力側には、デバッグスイッチ１６０が設けられている。当該デバッグスイッチ１６０は、メーカーにて行われる動作確認試験時とホール出荷時とで処理を相違させるために設けられている。上記動作確認試験とは、ホール等に出荷する前にパチンコ機１０が正常に動作するか確認するために行われる試験のことである。また、上記デバッグスイッチ１６０については後に詳細に説明する。
【００５１】
また、ＭＰＵ１１２は、表示制御装置１２０と電気的に接続されている。ＭＰＵ１１２は、主制御装置９０から受信したコマンドに基づき決定した演出の内容を含むコマンドを表示制御装置１２０に送信する。なお、表示制御装置１２０は、音声発光制御装置１０３を介することなく主制御装置９０からコマンド受信を行う構成とはなっておらず、主制御装置９０との関係では音声発光制御装置１０３よりも通信方向の下流側に存在していると言える。
【００５２】
表示制御装置１２０は、プログラムＲＯＭ１２３及びワークＲＡＭ１２４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ１２２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１２５と、キャラクタＲＯＭ１２６と、ビデオＲＡＭ１２７とがそれぞれ搭載された表示制御基板１２１を備えている。
【００５３】
ＭＰＵ１２２は、音声発光制御装置１０３から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ１２５の制御（具体的にはＶＤＰ１２５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【００５４】
プログラムＲＯＭ１２３は、ＭＰＵ１２２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークＲＡＭ１２４は、ＭＰＵ１２２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
【００５５】
ＶＤＰ１２５は、図柄表示装置３１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１２５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ１２５は、ＭＰＵ１２２、ビデオＲＡＭ１２７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ１２７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ１２６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置３１に表示させる。
【００５６】
キャラクタＲＯＭ１２６は、図柄表示装置３１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１２６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【００５７】
ビデオＲＡＭ１２７は、図柄表示装置３１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ１２７の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置３１の表示内容が変更される。
【００５８】
なお、以下の説明では説明の便宜上、音声発光制御装置１０３のＭＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３及びＲＡＭ１１４をそれぞれ音光側ＭＰＵ１１２、音光側ＲＯＭ１１３及び音光側ＲＡＭ１１４といい、表示制御装置１２０のＭＰＵ１２２、プログラムＲＯＭ１２３及びワークＲＡＭ１２４をそれぞれ表示側ＭＰＵ１２２、表示側ＲＯＭ１２３及び表示側ＲＡＭ１２４という。
【００５９】
ここで、本パチンコ機１０では、音光側ＭＰＵ１１２と表示側ＭＰＵ１２２との間でコマンドが双方向通信でやり取りされる。
【００６０】
つまり、音声発光制御装置１０３と表示制御装置１２０とは第１の信号線群１３１を用いて電気的に接続されており、当該第１の信号線群１３１を利用して音光側ＭＰＵ１１２から表示側ＭＰＵ１２２に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第１の信号線群１３１には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線１３２と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線１３３と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線１３４とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【００６１】
また、音声発光制御装置１０３と表示制御装置１２０とは第２の信号線群１４１を用いて電気的に接続されており、当該第２の信号線群１４１を利用して表示側ＭＰＵ１２２から音光側ＭＰＵ１１２に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第２の信号線群１４１には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線１４２と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線１４３と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線１４４とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【００６２】
第１の信号線群１３１及び第２の信号線群１４１は、一の接続ユニットとして設けられている。当該接続ユニットは、上記第１の信号線群１３１及び上記第２の信号線群１４１の一端が集約されるコネクタと、他端が集約されるコネクタとを備えており、一方のコネクタが音声発光制御装置１０３のコネクタに対して着脱自在に装着され、他方のコネクタが表示制御装置１２０のコネクタに対して着脱自在に装着される。
【００６３】
なお、音光側ＭＰＵ１１２と表示側ＭＰＵ１２２との間の通信方式はシリアル通信に限定されることはなくパラレル通信であってもよい。また、第１の信号線群１３１と第２の信号線群１４１とが別々の接続ユニットとして設けられている構成としてもよい。
【００６４】
＜主制御装置９０のＭＰＵ９２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主制御装置９０のＭＰＵ９２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図６を用いて説明する。
【００６５】
ＭＰＵ９２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部３３の表示の設定、図柄表示装置３１の図柄表示の設定、普図表示部３４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図６に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、特図表示部３３及び図柄表示装置３１における表示継続時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、下作動口２４の普電役物２４ａを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ｂに設けられている。
【００６６】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した場合に、ＲＡＭ９４に取得情報記憶手段として設けられた保留格納エリア９４ａに格納される。
【００６７】
保留格納エリア９４ａは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【００６８】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口２３又は下作動口２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。
【００６９】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００７０】
実行エリアＡＥは、特図表示部３３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００７１】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００７２】
まず、普電役物開放カウンタＣ４について説明する。普電役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。普電役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート２５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ９４の普電保留エリア９４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電役物開放カウンタＣ４の値によって普電役物２４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００７３】
本パチンコ機１０では、普電役物２４ａによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口２４の普電役物２４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
【００７４】
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電役物開放カウンタＣ４を用いた普電役物開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物２４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の普電役物開放抽選が行われてから次の普電役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間（すなわち、普図表示部３４における１回の表示継続時間）が短く設定されている。
【００７５】
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口２４よりも上作動口２３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口２３よりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口２４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００７６】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電役物開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の普電役物開放抽選が行われてから次の普電役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート２５への入賞に基づき普図表示部３４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の普電役物開放抽選が行われてから次の普電役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００７７】
当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留格納エリア９４ａに格納される。
【００７８】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ９３に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されている。
【００７９】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。
【００８０】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留格納エリア９４ａに格納される。
【００８１】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先はＲＯＭ９３に振分テーブルとして記憶されている。当該振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が低確大当たり結果に対応しており、「１０〜２９」が高確大当たり結果に対応している。
【００８２】
低確大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には１００回）に達した場合に終了し、低頻度サポートモードに移行する。また、高確大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。
【００８３】
開閉実行モードとは、ラウンド遊技が１５回行われるモードである。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置２２に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。当該上限継続時間は２９ｓｅｃに設定されており、当該上限個数は９個に設定されている。なお、各ラウンド遊技では、特電入賞装置２２の開放が１回のみ行われるが、当該開放が複数回行われる構成としてもよい。
【００８４】
本パチンコ機１０では、発射ハンドル４１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構１０５が駆動制御される。そうすると、各ラウンド遊技では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の上限継続時間が設定されていることとなる。したがって、各ラウンド遊技では、特電入賞装置２２に、１回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待できる。
【００８５】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置３１における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置３１を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置３１における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。
【００８６】
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との２種類が設定されている。
【００８７】
リーチ表示には、図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面Ｇの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【００８８】
予告表示には、図柄表示装置３１の表示面Ｇにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【００８９】
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ＲＯＭ９３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
【００９０】
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置９０において行うのではなく、音声発光制御装置１０３において行われる。この場合、音声発光制御装置１０３では、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置３１にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。
【００９１】
次に、変動種別カウンタＣＳについて説明する。変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、特図表示部３３における表示継続時間と、図柄表示装置３１における図柄の表示継続時間とをＭＰＵ９２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳの値は、特図表示部３３における変動表示の開始時及び図柄表示装置３１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。
【００９２】
＜主制御装置９０のＭＰＵ９２にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置９０のＭＰＵ９２にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかるＭＰＵ９２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では４ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理とがある。
【００９３】
＜メイン処理＞
まず、図７のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
【００９４】
ステップＳ１０１では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから１ｓｅｃが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップＳ１０２ではＲＡＭ９４のアクセスを許可するとともに、ステップＳ１０３にてＭＰＵ９２の内部機能レジスタの設定を行う。
【００９５】
その後、ステップＳ１０４では、電源・発射制御装置１０２に設けられたＲＡＭ消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップＳ１０５では、ＲＡＭ９４の停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。また、ステップＳ１０６ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップＳ１０７ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
【００９６】
本パチンコ機１０では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、ＲＡＭ消去スイッチが押されていれば、ステップＳ１０８の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ１０８の処理に移行する。ステップＳ１０８では、ＲＡＭ９４の初期化として当該ＲＡＭ９４をクリアする。その後、ステップＳ１０９に進む。
【００９７】
一方、ＲＡＭ消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「１」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップＳ１０８の処理を実行することなくステップＳ１０９に進む。ステップＳ１０９では電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といったＲＡＭ９４の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置１０３に送信する。また、払出制御装置１０１のＲＡＭの初期化を実行すべきことを示す払出初期化コマンドを払出制御装置１０１に送信する。
【００９８】
その後、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理に進む。つまり、ＭＰＵ９２はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、１のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
【００９９】
残余処理では、まずステップＳ１１０にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップＳ１１１では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップＳ１１２にて変動種別カウンタＣＳの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、ＲＡＭ９４の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。その後、ステップＳ１１３にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップＳ１１３の処理を実行したら、ステップＳ１１０に戻り、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の処理を繰り返す。
【０１００】
＜タイマ割込み処理＞
次に、図８のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
【０１０１】
ここで、ＭＰＵ９２にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板９１には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路とＭＰＵ９２との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。
【０１０２】
分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングをＭＰＵ９２にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路からＭＰＵ９２に対して特定周期である４ｍｓｅｃ周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。ＭＰＵ９２では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。
【０１０３】
この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、ＭＰＵ９２における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから４．１ｍｓｅｃ経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから３．９ｍｓｅｃ経過後に開始されることとなる。
【０１０４】
但し、上記分周回路からのパルス信号の出力はＭＰＵ９２における処理の経過内容に関係なく４ｍｓｅｃといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、ＭＰＵ９２の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。
【０１０５】
さて、タイマ割込み処理では、まずステップＳ２０１にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板９５から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
【０１０６】
続くステップＳ２０２では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び普電役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び普電役物開放カウンタＣ４から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。
【０１０７】
その後、ステップＳ２０３ではステップＳ１１１と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップＳ２０４にてステップＳ１１２と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。続くステップＳ２０５では、遊技停止判定処理を実行する。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。
【０１０８】
具体的には、遊技機本体１２の前面側には電波検知センサ、磁石検知センサ及び振動検知センサが設けられている。ＭＰＵ９２では、電波検知センサの検知結果に基づいて不正な電波がパチンコ機１０に向けて出力されていないか否かを判定し、磁石検知センサの検知結果に基づいて遊技盤２０に対して磁石を近づける行為が行われていないか否かを判定し、振動検知センサの検知結果に基づいてパチンコ機１０に対して不正な振動が加えられていないか否かを判定する。これらの判定のいずれかにて肯定判定をした場合には、パチンコ機１０への不正行為に該当する特定事象が発生しているとして、遊技を進行させるための処理の実行を停止する。
【０１０９】
その後、ステップＳ２０６では、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。遊技の進行を停止している状態であれば本タイマ割込み処理を終了する。一方、ステップＳ２０６にて、遊技の進行を停止している状態ではないと判定した場合には、ステップＳ２０７以降の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部２２ｂ，２４ｂに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置２２を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部２２ｂへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、下作動口２４の普電役物２４ａを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部２４ｂへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
【０１１０】
続くステップＳ２０８では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。
【０１１１】
続くステップＳ２０９では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ９６ａ〜９６ｅから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口２１、特電入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４及びスルーゲート２５への入球の有無を特定する処理を実行する。
【０１１２】
続くステップＳ２１０では、ＲＡＭ９４に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
【０１１３】
続くステップＳ２１１では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射ハンドル４１に対して発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期である０．６ｓｅｃに１個の遊技球が発射される。
【０１１４】
続くステップＳ２１２では、入力状態監視処理として、ステップＳ２０８の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ９６ａ〜９６ｅの断線確認や、遊技機本体１２の開放確認を行う。
【０１１５】
続くステップＳ２１３では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。
【０１１６】
続くステップＳ２１４では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート２５への入賞が発生している場合に普電役物開放カウンタＣ４の数値情報を取得するための処理を実行するとともに、当該数値情報が記憶されている場合にその数値情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、下作動口２４の普電役物２４ａを開閉させる処理を実行する。
【０１１７】
続くステップＳ２１５では、直前のステップＳ２１３及びステップＳ２１４の処理結果に基づいて、特図表示部３３の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部３４の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
【０１１８】
続くステップＳ２１６では、払出制御装置１０１から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップＳ２１７では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップＳ２１８では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１１９】
図９は、特図特電制御処理（ステップＳ２１３）を示すフローチャートである。
【０１２０】
特図特電制御処理では、まずステップＳ３０１にて保留情報の取得処理を実行する。保留情報の取得処理では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留格納エリア９４ａにおける保留数が上限値（本実施の形態では「４」）未満であるか否かを判定する。保留数が上限値未満である場合には、保留数を１加算するとともに、前回のステップＳ２０２にて更新した当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリアに格納する。
【０１２１】
なお、上作動口２３及び下作動口２４への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を１回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。
【０１２２】
ステップＳ３０１にて保留情報の取得処理を実行した後は、ステップＳ３０２に進む。ステップＳ３０２では、ＲＡＭ９４に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出す処理を実行し、ステップＳ３０３にてＲＯＭ９３から特図特電アドレステーブルを読み出す処理を実行する。そして、ステップＳ３０４にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。
【０１２３】
ここで、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理内容について説明する。
【０１２４】
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出に関する処理と、開閉実行モードに関する処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出に関する処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理（ステップＳ３０６）と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理（ステップＳ３０７）と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理（ステップＳ３０８）と、が設定されている。
【０１２５】
また、開閉実行モードに関する処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理（ステップＳ３０９）と、特電入賞装置２２の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理（ステップ３１０）と、特電入賞装置２２の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理（ステップＳ３１１）と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理（ステップＳ３１２）と、が設定されている。
【０１２６】
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをＭＰＵ９２にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
【０１２７】
この場合、開始アドレスＳＡ０は、特図変動開始処理（ステップＳ３０６）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ１は、特図変動中処理（ステップＳ３０７）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ２は、特図確定中処理（ステップＳ３０８）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ３は、特電開始処理（ステップＳ３０９）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ４は、特電開放中処理（ステップＳ３１０）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ５は、特電閉鎖中処理（ステップＳ３１１）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ６は、特電終了処理（ステップＳ３１２）を実行するためのプログラムの開始アドレスである。
【０１２８】
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、１加算、１減算又は「０」クリア（初期化）される。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。
【０１２９】
ステップＳ３０４の処理を実行した後は、ステップＳ３０５にて、ステップＳ３０４において取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがＳＡ０である場合にはステップＳ３０６の特図変動開始処理にジャンプする。特図変動開始処理では、保留情報が保留記憶されていることを条件に、各種判定処理を実行し、図柄表示装置３１及び特図表示部３３において変動表示が行われる遊技回を開始するための処理を実行する。その詳細については後に説明する。
【０１３０】
取得した開始アドレスがＳＡ１である場合にはステップＳ３０７の特図変動中処理にジャンプする。特図変動中処理では、遊技回の表示継続時間中であって、最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定する処理を実行し、最終停止表示前であれば特図表示部３３における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。
【０１３１】
ちなみに、最終停止表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、最終停止表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、最終停止表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、最終停止表示させるタイミングとなった場合には、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。
【０１３２】
取得した開始アドレスがＳＡ２である場合にはステップＳ３０８の特図確定中処理にジャンプする。特図確定中処理では、図柄表示装置３１にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音声発光制御装置１０３に送信するとともに、特図表示部３３における絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、特図確定中処理では、最終停止表示中の期間が経過したか否かを判定し、当該期間が経過している場合には開閉実行モードへの移行が発生するか否かの判定を行い、開閉実行モードへの移行が発生する場合には当該モード移行用の処理を実行する。
【０１３３】
ちなみに、最終停止表示中の期間が経過するまで特図確定中処理にて待機するのではなく、当該期間が経過していない場合には本特図確定中処理を終了する。したがって、最終停止表示が開始された後は、最終停止表示中の期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特図確定中処理が起動される。また、最終停止表示中の期間が経過した場合には、開閉実行モードへの移行が発生しない状況では特図特電カウンタの数値情報を初期化（すなわち「０」クリア）し、開閉実行モードへの移行が発生する状況では特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。
【０１３４】
取得した開始アドレスがＳＡ３である場合にはステップＳ３０９の特電開始処理にジャンプする。特電開始処理では、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置１０３に送信する。また、特電開始処理では、開閉実行モードのオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には特電開始処理にて待機するのではなく本特電開始処理を終了する。したがって、開閉実行モードのオープニング演出が開始された後は、オープニング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電開始処理が起動される。また、オープニング期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
【０１３５】
取得した開始アドレスがＳＡ４である場合にはステップＳ３１０の特電開放中処理にジャンプする。特電開放中処理では、１のラウンド遊技を開始させるとともに、当該ラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。なお、１のラウンド遊技の開始に際しては、特電入賞装置２２を開放状態とするとともに、開放コマンドを音声発光制御装置１０３に送信する。ラウンド遊技の終了条件が成立していない場合には特電開放中処理にて待機するのではなく、上記終了条件の成立を監視するための処理を実行した後に本特電開放中処理を終了する。上記終了条件が成立している場合には、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新する。
【０１３６】
取得した開始アドレスがＳＡ５である場合にはステップＳ３１１の特電閉鎖中処理にジャンプする。特電閉鎖中処理では、１のラウンド遊技を終了させる処理を実行する。この場合、特電入賞装置２２を閉鎖状態とするとともに、閉鎖コマンドを音声発光制御装置１０３に送信する。また、ラウンド遊技間のインターバル期間においては、インターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間が経過していない場合には特電閉鎖中処理にて待機するのではなく本特電閉鎖中処理を終了する。したがって、インターバル期間が開始された場合には当該期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電閉鎖中処理が起動される。また、インターバル期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を１減算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
【０１３７】
一方、最後のラウンド遊技に対する特電閉鎖中処理では１のラウンド遊技を終了させる処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。
【０１３８】
取得した開始アドレスがＳＡ６である場合にはステップＳ３１２の特電終了処理にジャンプする。特電終了処理では、開閉実行モードが終了されることを示すエンディングコマンドを音声発光制御装置１０３に送信する。また、特電終了処理では、開閉実行モードのエンディング期間が経過したか否かを判定する。エンディング期間が経過していない場合には特電終了処理にて待機するのではなく本特電終了処理を終了する。したがって、開閉実行モードのエンディング演出が開始された後は、エンディング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電終了処理が起動される。また、エンディング期間が経過した場合には、開閉実行モード後の遊技状態（当否抽選モード及びサポートモード）を設定するための処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を初期化することで、当該カウンタの数値情報を特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新する。
【０１３９】
図１０は、特図変動開始処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。
【０１４０】
特図変動開始処理では、まずステップＳ４０１にて、保留数Ｎが１以上であるか否かを判定する。保留数Ｎが「０」である場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了する。保留数Ｎが１以上である場合には、ステップＳ４０２にてデータ設定処理を実行する。
【０１４１】
データ設定処理では、まず保留数Ｎを１減算するとともに、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。その後、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声発光制御装置１０３に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定して送信する構成としてもよい。
【０１４２】
続くステップＳ４０３では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合にはＲＯＭ９３に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合にはＲＯＭ９３に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
【０１４３】
続くステップＳ４０４では、ステップＳ４０３における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップＳ４０５にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２から取得した数値情報を把握する。そして、ＲＯＭ９３に設けられた振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２の数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、低確大当たり結果及び高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０１４４】
続くステップＳ４０６では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ９３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ９４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部３３に停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。
【０１４５】
続くステップＳ４０７では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ９４には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップＳ４０７では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップＳ４０５の振分判定結果に対応したフラグに対して「１」をセットする。
【０１４６】
一方、ステップＳ４０４にて、大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップＳ４０８にて、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に対応する遊技回において特図表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ９３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ９４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０１４７】
ステップＳ４０７及びステップＳ４０８のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ４０９にて、表示継続時間の取得処理を実行する。かかる処理では、変動種別カウンタＣＳの数値情報を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置３１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に対応した遊技回が高確大当たり結果又は低確大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、いずれの大当たり結果でもなく、さらに実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３から取得した数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０１４８】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ９３に記憶されているリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの数値情報に対応した表示継続時間情報を取得する。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ９３に記憶されているリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの数値情報に対応した表示継続時間情報を取得する。ちなみに、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して取得され得る表示継続時間は、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して取得され得る表示継続時間と異なっている。
【０１４９】
なお、リーチ非発生時における表示継続時間情報は、保留数Ｎが多いほど、表示継続時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるようにリーチ非発生用表示継続時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、保留数Ｎやサポートモードに応じて表示継続時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた表示継続時間の振分が行われることとなる。
【０１５０】
続くステップＳ４１０では、ステップＳ４０９にて取得した表示継続時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。当該タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、既に説明したタイマ更新処理（図８）にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として、特図表示部３３における絵柄の変動表示と図柄表示装置３１における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態（図柄表示装置３１では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態）で最終停止時間に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップＳ４０９にて取得される表示継続時間は１遊技回分のトータル時間に対して最終停止時間を差し引いた時間となっている。この点、表示継続時間を最終停止の前時間と換言することもできる。
【０１５１】
続くステップＳ４１１では、変動用コマンド及び種別コマンドを出力対象に設定する。変動用コマンドには、表示継続時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して取得される表示継続時間は、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して取得される表示継続時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置１０３では表示継続時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０１５２】
また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。ステップＳ４１１にて出力対象として設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、サブ側の制御装置である音声発光制御装置１０３に送信される。
【０１５３】
ステップＳ４１１の処理を実行した後は、ステップＳ４１２にて特図表示部３３における絵柄の変動表示を開始させる。続くステップＳ４１３では、特図特電カウンタを１加算する。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「０」であるため、ステップＳ４１３の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「１」となる。その後、本特図変動開始処理を終了する。
【０１５４】
＜音光側ＭＰＵ１１２のタイマ割込み処理＞
図１１は、音光側ＭＰＵ１１２にて比較的短い周期（例えば４ｍｓｅｃ）で繰り返し実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１５５】
当該タイマ割込み処理では、まずステップＳ５０１にて、主側コマンド格納処理を実行する。主側コマンド格納処理は、主制御装置９０のＭＰＵ９２（以下、主側ＭＰＵ９２という）からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側ＲＡＭ１１４に格納するための処理である。音光側ＲＡＭ１１４には主側ＭＰＵ９２から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするための主側リングバッファが設けられており、主側ＭＰＵ９２から受信したコマンドは当該主側リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。
【０１５６】
続くステップＳ５０２では、表示側コマンド格納処理を実行する。表示側コマンド格納処理は、表示側ＭＰＵ１２２からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側ＲＡＭ１１４に格納するための処理である。音光側ＲＡＭ１１４には表示側ＭＰＵ１２２から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするための表示側リングバッファが設けられており、表示側ＭＰＵ１２２から受信したコマンドは当該表示側リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。
【０１５７】
その後、ステップＳ５０３にて、主側ＭＰＵ９２から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行し、ステップＳ５０４にて、表示側ＭＰＵ１２２から受信したコマンドに対応した処理を行うための表示側コマンド対応処理を実行し、ステップＳ５０５にて、スピーカ部４５の音出力制御を行うための音出力制御処理を実行する。具体的には、音光側ＲＡＭ１１４に格納されている音出力データにおいて現状のポインタ情報に対応したデータに基づきスピーカ部４５を音出力制御する。その後、ポインタ情報の更新処理が実行されることにより、音出力制御処理の次回の処理回では、新たなポインタ情報に対応したデータに基づきスピーカ部４５の音出力制御が実行される。上述したように、本パチンコ機１０では、音光側ＭＰＵ１１２と表示側ＭＰＵ１２２との間でコマンドが双方向通信でやり取りされる。表示側ＭＰＵ１２２は、後述するパターン用データテーブルに従って、例えば変動が開始する前や予告演出が開始する前などに演出開始コマンドを音光側ＭＰＵ１１２に送信する。当該音光側ＭＰＵ１１２は当該演出開始コマンドを受信することにより、スピーカ部４５の音出力制御を行う。これにより、スピーカ部４５にて画像の内容に応じた音出力の演出の実行が可能となる。当該演出開始コマンドとは、画像の内容に応じた音出力の演出を実行可能とするために送信されるコマンドである。
【０１５８】
ステップＳ５０６にて、デバッグスイッチ１６０がＯＮ状態であるか否かを判定する。当該デバッグスイッチ１６０は音声発光制御装置１０３に設けられており、メーカーにて行われるパチンコ機１０の動作確認試験時とホール出荷時とで処理を異ならせるために設けられている。また、遊技機本体１２をパチンコ機１０前方に開放させるとともに、裏パックユニットを本体枠から分離させて遊技盤２０の背面を露出させることで、上記音声発光制御装置１０３に触れることが可能となる。したがって、上記デバッグスイッチ１６０が遊技者によって操作される恐れはない。また、メーカーにて行われるパチンコ機１０の動作確認試験時において上記デバッグスイッチ１６０はＯＮ状態であり、ホール出荷時において上記デバッグスイッチ１６０はＯＦＦ状態であるものとする。
【０１５９】
ステップＳ５０６を否定判定した場合、ステップＳ５０７にて発光制御処理を実行する。具体的には、音光側ＲＡＭ１１４に格納されている発光データにおいて現状のポインタ情報に対応したデータに基づき表示発光部４４又は確定ランプ３７を発光制御する。その後、ポインタ情報の更新処理が実行されることにより、発光制御処理の次回の処理回では、新たなポインタ情報に対応したデータに基づき表示発光部４４又は確定ランプ３７の発光制御が実行される。
【０１６０】
一方、ステップＳ５０６を肯定判定した場合、ステップＳ５０８〜ステップＳ５１０までの処理が実行される。ステップＳ５０８〜ステップＳ５１０の具体的な処理内容については後述する。
【０１６１】
＜音光側ＭＰＵ１１２の主側コマンド対応処理＞
次に、タイマ割込み処理（図１１）のステップＳ５０３にて実行される主側コマンド対応処理について、図１２のフローチャートを参照しながら説明する。図１２は音光側ＭＰＵ１１２にて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０１６２】
まずステップＳ６０１では、主側ＭＰＵ９２から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。これらコマンドを受信している場合には、ステップＳ６０２にて、遊技結果の記憶処理を実行する。具体的には、種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側ＭＰＵ９２にて決定された当否抽選及び振分抽選の結果がいずれであるかの情報、すなわち今回の遊技回の遊技結果が高確大当たり結果、低確大当たり結果及び外れ結果のいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音光側ＲＡＭ１１４に設けられた保持データエリア１１４ａに書き込む処理を実行する。保持データエリア１１４ａは、遊技回中及び開閉実行モード中の演出、並びに報知を実行するために一時的に利用されるデータであって、これら演出や報知が開始された後においても音光側ＭＰＵ１１２にて独自に利用可能とするためのデータを記憶保持しておくためのエリアである。
【０１６３】
続くステップＳ６０３では、抽選テーブルの読み出し処理を実行する。ここで、当該抽選テーブルについて図１３（ａ）を参照しながら説明する。図１３（ａ）はコマンド対応テーブル１１３ａを説明するための説明図である。
【０１６４】
図１３（ａ）に示すように、コマンド対応テーブル１１３ａには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設けられている。当該処理では、上記コマンド対応テーブル１１３ａを参照して、ステップＳ６０１にて受信した変動用コマンド及び種別コマンドに対応した抽選テーブルを音光側ＲＯＭ１１３から音光側ＲＡＭ１１４に読み出す。当該抽選テーブルには、予告内容を決定するために用いられる予告抽選テーブルと、リーチ演出の内容を決定するために用いられるリーチ演出抽選テーブルとが設けられている。上記予告抽選テーブル及びリーチ演出抽選テーブルの具体的な内容については後述する。
【０１６５】
主側コマンド対応処理（図１２）の説明に戻り、続くステップＳ６０４では、予告抽選処理を実行する。予告抽選処理では、今回の遊技回において図柄表示装置３１にて予告表示を行わせるか否かを抽選により決定する。具体的には、音光側ＲＯＭ１１３に設けられた予告抽選テーブルに従って抽選をする。図１３（ｂ）を参照しながら予告抽選テーブルについて説明する。図１３（ｂ）は第１外れリーチ抽選テーブルにおける予告抽選テーブルを説明するための説明図である。当該第１外れリーチ抽選テーブルは、スーパーリーチを発生させることができる表示継続時間が選択された場合に選択され得る。
【０１６６】
図１３（ｂ）に示すように、予告抽選テーブルには、予告カウンタＲＮの数値範囲と、予告内容とが１対１に対応させて設定されている。予告内容は主側コマンド対応処理（図１２）のステップＳ６０３にて特定した抽選テーブルを参照し、当該処理にて予告カウンタＲＮの値を参照することで決定される。
【０１６７】
当該予告カウンタＲＮの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタＲＮの値が「０〜４」で予告なし、予告カウンタＲＮの値が「５〜１４」で第１キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「１５〜２４」で遊技内容を遊技者に報知するチュートリアル系のメッセージ予告、予告カウンタＲＮの値が「２５〜４４」で第２キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「４５〜９９」で第３キャラ予告となる。上記第１キャラ予告とは、図柄表示装置３１の右下の隅角にキャラクタが１体表示される予告であり、上記第２キャラ予告とは、図柄表示装置３１の左右の隅角にキャラクタが２体ずつ表示される予告であり、上記第３キャラ予告とは、図柄表示装置３１の下隅にキャラクタが５体表示される予告である。当該予告カウンタＲＮは、音光側ＲＡＭ１１４の抽選用カウンタエリアに設けられている。また、当該予告カウンタＲＮは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「１」が加算され、最大値「９９」に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。
【０１６８】
当該予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告抽選処理では、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易く、さらに出現率の低い予告表示が発生し易い。
【０１６９】
主側コマンド対応処理（図１２）の説明に戻り、ステップＳ６０５では、停止図柄決定処理を実行する。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が高確大当たり結果であれば、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。但し、同一図柄の組合せを形成する図柄として奇数図柄が選択され易い。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が低確大当たり結果であれば、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインＬ１〜Ｌ５上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０１７０】
続くステップＳ６０６では、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、まずリーチ表示が発生する場合にはリーチ演出の内容を抽選により特定する。具体的には、音光側ＲＯＭ１１３に設けられたリーチ演出抽選テーブルに従ってリーチ演出の内容を決定する。図１３（ｃ）を参照しながらリーチ演出抽選テーブルについて説明する。図１３（ｃ）は第１外れリーチ抽選テーブルにおけるリーチ演出抽選テーブルを説明するための説明図である。上述したように、第１外れリーチ抽選テーブルは、スーパーリーチを発生させることができる表示継続時間が選択された場合に選択され得る。
【０１７１】
図１３（ｃ）に示すように、リーチ演出抽選テーブルには、リーチ演出カウンタＲＤの数値範囲と、リーチ演出の内容とが１対１に対応させて設定されている。リーチ演出の内容は、主側コマンド対応処理（図１２）のステップＳ６０３にて特定した抽選テーブルを参照し、当該処理にてリーチ演出カウンタＲＤの値を参照することで決定される。
【０１７２】
当該リーチ演出カウンタＲＤの値とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜６９」で通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「７０〜８９」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９０〜９９」で激熱系の演出となっている。上記通常系の演出とは、リーチ発生後、図柄表示装置３１上に泡が発生する演出であり、上記煽り系の演出とは、リーチ発生後、図柄表示装置３１に映し出された背景がブラックアウトして「もしかして」など大当たり結果を期待させるような文字が表示される演出であり、上記激熱系の演出とは、リーチ発生後にキャラクタの声で「激熱」という音声が発生する演出のことである。当該リーチ演出カウンタＲＤは、音光側ＲＡＭ１１４の抽選用カウンタエリアに設けられている。また、当該リーチ演出カウンタＲＤは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「１」が加算され、最大値「９９」に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。
【０１７３】
主側コマンド対応処理（図１２）の説明に戻り、ステップＳ６０６では今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドの内容から遊技回の表示継続時間の情報を特定する。リーチ表示が発生する場合では、表示継続時間の情報、上記ステップＳ６０２にて特定した遊技結果の情報、上記ステップＳ６０４にて特定した予告抽選処理の抽選結果の情報、上記ステップＳ６０５にて特定した停止図柄決定処理の情報及び当該処理にて特定したリーチ演出の抽選結果の情報の組み合わせに対応した演出パターンを選択する。また、リーチ表示が発生しない場合には、表示継続時間の情報、上記ステップＳ６０２にて特定した遊技結果の情報、上記ステップＳ６０４にて特定した予告抽選処理の抽選結果の情報及び上記ステップＳ６０５にて特定した停止図柄決定処理の情報の組み合わせに対応した演出パターンを選択する。
【０１７４】
ステップＳ６０７では、上記ステップＳ６０６にて選択した演出パターンの種類、及び上記ステップＳ６０５にて決定した停止図柄の種類の各情報を、音光側ＲＡＭ１１４の保持データエリア１１４ａに書き込む処理を実行する。なお、演出パターンには今回の遊技回の表示継続時間の情報が含まれているため、演出パターンの情報を保持データエリア１１４ａに書き込むことで、演出パターンの情報だけでなく表示継続時間の情報についても音光側ＭＰＵ１１２は再度読み出すことが可能となる。但し、音光側ＭＰＵ１１２では、表示継続時間の計測については行わない。
【０１７５】
続くステップＳ６０８では、上記ステップＳ６０５の処理結果に対応した停止結果コマンドと、上記ステップＳ６０６の処理結果に対応したパターンコマンドとを、表示側ＭＰＵ１２２に送信する。これらコマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１２２の処理内容については後に説明する。
【０１７６】
続くステップＳ６０９では、遊技回数の更新処理を実行する。当該更新処理では、音光側ＲＡＭ１１４の保持データエリア１１４ａに設けられた遊技回数カウンタにおいて計測している消化遊技回数が１加算されるように当該遊技回数カウンタを更新するための処理を実行する。消化遊技回数は、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードに再度移行することなく消化された遊技回の回数のことである。音光側ＭＰＵ１１２では、当該消化遊技回数の情報を演出の内容の決定に際して利用することが可能であり、例えば消化遊技回数が所定回数以上であれば予告抽選処理にて所定の予告表示が選択され易くなるような処理を実行する。
【０１７７】
ステップＳ６０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ６０９の処理を実行した後は、ステップＳ６１０にて、最終停止コマンドを受信しているか否かを判定する。最終停止コマンドを受信している場合には、ステップＳ６１１にて、図柄停止コマンドを表示側ＭＰＵ１２２に送信する。図柄停止コマンドは、今回の遊技回に対応した停止図柄を有効ラインＬ１〜Ｌ５上に待機させてその状態を最終停止時間に亘って維持させることを表示側ＭＰＵ１２２に指示するためのコマンドである。
【０１７８】
ステップＳ６１０にて否定判定をした場合、又はステップＳ６１１の処理を実行した後は、ステップＳ６１２にて、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドを受信している場合には、ステップＳ６１３にて、開閉実行モード回数の更新処理を実行する。当該更新処理では、音光側ＲＡＭ１１４の保持データエリア１１４ａに設けられた開閉実行モード回数カウンタにおいて計測している開閉実行モード回数が１加算されるように当該開閉実行モード回数カウンタを更新するための処理を実行する。開閉実行モード回数は、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行が生じない状況で発生した開閉実行モードの回数のことである。音光側ＭＰＵ１１２では、当該開閉実行モード回数の情報を演出の内容の決定に際して利用することが可能であり、例えば開閉実行モード回数が所定回数以上であれば開閉実行モード中において所定の実写画像といったそれに対応した演出が実行されるようにする。
【０１７９】
続くステップＳ６１４では、オープニング対応処理を実行する。オープニング対応処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類を特定し、その大当たり結果の種類に対応した開閉実行モード中の演出内容を決定するための処理を実行する。この場合、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果が高確大当たり結果であり、さらにその直前の遊技回において図柄表示装置３１にて同一の奇数図柄の組合せではなく、同一の偶数図柄の組合せを最終停止表示させている場合には、当否抽選モードが低確率モードから高確率モードに昇格したと遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を、今回の開閉実行モード中の演出として決定する。
【０１８０】
ここで既に説明したとおり、音光側ＲＡＭ１１４の保持データエリア１１４ａには遊技回用の演出に関して、遊技結果の情報と、図柄表示装置３１における遊技回の停止図柄の種類の情報とが記憶されており、遊技回の実行に続けて開閉実行モードとなる場合には保持データエリア１１４ａに記憶されている上記遊技結果の情報と停止図柄の種類の情報とは開閉実行モードが終了する場合にクリアされる。したがって、オープニングコマンドに直前の遊技回における図柄表示装置３１の表示内容の情報が含まれていなかったとしても、上記のように開閉実行モード中において昇格内容を含む演出を実行することが可能となる。
【０１８１】
また、ステップＳ６１４のオープニング対応処理では、ステップＳ６１３にて更新した後の開閉実行モード回数を特定し、その特定した開閉実行モード回数に応じた演出を今回の開閉実行モード中の演出として設定する。
【０１８２】
続くステップＳ６１５では、上記ステップＳ６１４の処理結果に対応したオープニングコマンドを表示側ＭＰＵ１２２に送信する。当該コマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１２２の処理内容については後に説明する。
【０１８３】
ステップＳ６１２にて否定判定をした場合、又はステップＳ６１５の処理を実行した後は、ステップＳ６１６にて、開放コマンドを受信しているか否かを判定する。開放コマンドを受信している場合には、ステップＳ６１７にて、特電入賞装置２２の開放が新たに開始されたこと、すなわち１のラウンド遊技が新たに開始されたことを表示側ＭＰＵ１２２に認識させるために当該表示側ＭＰＵ１２２に開放コマンドを送信する。当該コマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１２２の処理内容については後に説明する。
【０１８４】
ステップＳ６１６にて否定判定をした場合、又はステップＳ６１７の処理を実行した後は、ステップＳ６１８にて、閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。閉鎖コマンドを受信している場合には、ステップＳ６１９にて、特電入賞装置２２が閉鎖されたこと、すなわち１のラウンド遊技が終了されたことを表示側ＭＰＵ１２２に認識させるために当該表示側ＭＰＵ１２２に閉鎖コマンドを送信する。当該コマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１２２の処理内容については後に説明する。
【０１８５】
ステップＳ６１８にて否定判定をした場合、又はステップＳ６１９の処理を実行した後は、ステップＳ６２０にて、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合には、ステップＳ６２１にて、エンディング対応処理を実行する。エンディング対応処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後における当否抽選モードの内容を特定し、その当否抽選モードの種類に対応したエンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。この場合、開閉実行モード後に高確率モードとなる場合には、当該高確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を、今回のエンディング演出として決定し、開閉実行モード後に低確率モードとなる場合には、当該低確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を、今回のエンディング演出として決定する。
【０１８６】
続くステップＳ６２２では、上記ステップＳ６２１の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示側ＭＰＵ１２２に送信する。当該コマンドを受信したことによる表示側ＭＰＵ１２２の処理内容については後に説明する。
【０１８７】
ステップＳ６２０にて否定判定をした場合、又はステップＳ６２２の処理を実行した後は、ステップＳ６２３にて、その他対応処理を実行した後に、本対応処理を終了する。その他対応処理では、例えばデモ開始コマンドを受信しているか否かを判定し、デモ開始コマンドを受信している場合には、デモ開始コマンドを表示側ＭＰＵ１２２に送信する。
【０１８８】
デモ表示とは、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、０．１ｓｅｃ）が経過した場合、又は主側ＭＰＵ９２への電力供給が開始されてから若しくはパチンコ機１０がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）が経過した場合に、図柄表示装置３１において開始されるものである。デモ表示では、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。
【０１８９】
＜表示側ＭＰＵ１２２のＶ割込み処理＞
次に、表示側ＭＰＵ１２２にて実行されるＶ割込み処理について、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。図１４は表示側ＭＰＵ１２２にて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。Ｖ割込み処理は、予め定められた周期、具体的には２０ｍｓｅｃ周期で繰り返し起動される。
【０１９０】
なお、ＶＤＰ１２５は図柄表示装置３１に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面Ｇの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面Ｇの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、ＶＤＰ１２５は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示側ＭＰＵ１２２へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことを表示側ＭＰＵ１２２に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は２０ｍｓｅｃとなっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、Ｖ割込み信号を受信していなくても、前回のＶ割込み処理が起動されてから２０ｍｓｅｃが経過している場合には、新たにＶ割込み処理が起動される。
【０１９１】
Ｖ割込み処理では、まずステップＳ７０１にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、表示側ＲＡＭ１２４のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップＳ７０２では、ステップＳ７０１の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップＳ７０３にて、コマンド対応処理を実行する。
【０１９２】
コマンド対応処理では、図１５のフローチャートに示すように、まずステップＳ８０１にて、停止結果コマンド及びパターンコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ８０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ８０２にて、停止結果コマンド及びパターンコマンドの組合せに対応したパターン用データテーブルを表示側ＲＯＭ１２３から読み出して表示側ＲＡＭ１２４に書き込んだ後に、本コマンド対応処理を終了する。
【０１９３】
パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレーム（フレームの更新周期は２０ｍｓｅｃ）に対応した情報群が定められている。
【０１９４】
図１６を参照しながらパターン用データテーブルについて、より具体的に説明する。図１６はスーパーリーチが発生する表示継続時間において、当確画像が表示されるリーチ演出が選択された場合に選択され得るパターン用データテーブルの一例を説明するための説明図である。
【０１９５】
図１６に示すように、パターン用データテーブルには、対象となる遊技回の表示継続時間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報と、コマンド出力の有無の情報とが設定されている。
【０１９６】
タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像が表示される。当該タスクの内容の情報には、対応する更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるためにＶＤＰ１２５に描画指示を行う上で必要なパラメータの情報などが設定されている。
【０１９７】
図１６に示すパターン用データテーブルについて具体的には、「０」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「２００」のポインタ情報に予告演出開始時のデータが設定されており、「３００」のポインタ情報に予告演出終了時のデータが設定されており、「４００」のポインタ情報にノーマルリーチ開始時のデータが設定されており、「７００」のポインタ情報に、スーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「１０００」のポインタ情報に、変動終了時のデータが設定されている。これら各ポインタ情報は、演出の開始、演出の切り換わり、及び演出の終了といった区切りタイミングに対応している。また、これら以外のポインタ情報には、区切りタイミング間の動画表示を可能とするためのデータが設定されている。
【０１９８】
コマンド出力の有無の情報は、表示側ＭＰＵ１２２から音光側ＭＰＵ１１２へのコマンドの出力の有無、及びそのコマンドの種類を示す情報である。また、一部のコマンドには、上記情報の他に当確画像が表示されたか否かを示す情報も設定されている。表示側ＭＰＵ１２２は、動画の内容に応じて所定のタイミングで音光側ＭＰＵ１１２にコマンドを出力することで、表示発光部４４又は確定ランプ３７にて画像の内容に応じた光の演出の実行を可能とし、スピーカ部４５にて画像の内容に応じた音出力の演出の実行を可能とさせる。
【０１９９】
図１６に示すパターン用データテーブルについて具体的には、タスクの内容において変動開始時のデータが設定されている「０」のポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時には、表示側ＭＰＵ１２２から音光側ＭＰＵ１１２へのコマンド送信に基づき、音光側ＭＰＵ１１２において発光制御及び音出力制御などが開始される。また、タスクの内容において、予告演出開始時のデータ、ノーマルリーチ開始時のデータ、スーパーリーチ開始時のデータ及び変動終了時のデータのそれぞれが設定されている各ポインタ情報よりも事前送信用のフレーム数（ポインタ数）分前のタイミングのポインタ情報、具体的には、「１９８」、「３９８」、「６９８」、「９９８」の各ポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時以外の区切りタイミングについては、表示側ＭＰＵ１２２から音光側ＭＰＵ１１２へのコマンド送信が事前に行われており、これら区切りタイミングにおいて図柄表示装置３１の表示内容と、発光制御及び音出力制御の内容とを完全に同期させることが可能となる。また、「３９８」、「６９８」及び「９９８」のポインタ情報には、各演出開始時のデータの他に図柄表示装置３１上に当確画像が表示されたか否かのデータが設定されている。当確画像とは、遊技者に大当たり結果である旨を報知するために図柄表示装置３１上に表示される画像のことであり、例えば図柄表示装置３１上に「大当たり」と表示される画像や大当たり結果であることを遊技者に把握させやすいマーク（例えばＶマークやメーカーのロゴマーク）が表示される画像のことである。図柄表示装置３１上に当確画像が表示されるタイミングは複数種類存在しており、例えば予告表示の実行途中のタイミング、ノーマルリーチの実行途中のタイミング、及びスーパーリーチの実行途中のタイミングが存在している。また、上記当確画像は予告表示の実行途中のタイミングでしか表示されない場合、ノーマルリーチの実行途中のタイミングでしか表示されない場合、及びスーパーリーチの実行途中のタイミングでしか表示されない場合がある。
【０２００】
主側コマンド対応処理（図１２）のステップＳ６０４にて実行される予告抽選処理において、予告カウンタＲＮの値が当確画像を表示させる演出に対応している場合、予告表示発生期間において当確画像が表示される。また、ノーマルリーチの実行途中で当確画像が表示される場合、又はスーパーリーチの実行途中で当確画像が表示される場合の振り分けは表示継続時間によって決定される。具体的には、スーパーリーチに対応した特定の表示継続時間が選択され、ステップＳ６０６にて実行される演出パターンの決定処理において、当確画像が表示されるリーチ演出が選択された場合、ノーマルリーチ時に当確画像が表示される。また、スーパーリーチに対応した上記とは異なる表示継続時間が選択され、ステップＳ６０６にて実行される演出パターンの決定処理において、当確画像が表示されるリーチ演出が選択された場合、スーパーリーチ時に当確画像が表示される。また、スーパーリーチに対応した表示継続時間によっては、ノーマルリーチ時及びスーパーリーチ時に当確画像が表示される場合もある。また、ノーマルリーチに対応した表示継続時間が選択された場合は、ステップＳ６０６にて実行される演出パターンの決定処理において、当確画像が表示されるか否かの抽選処理が実行される。具体的には、リーチ演出カウンタＲＤの値が当確画像を表示させる内容に対応している場合、ノーマルリーチ時に当確画像が表示される。図１６に示すパターン用データテーブルは、予告演出時、ノーマルリーチ時、及びスーパーリーチ時において当確画像が表示される遊技回に対応している。
【０２０１】
上記「３９８」のポインタ情報には、予告演出開始時から予告演出終了時までに図柄表示装置３１上に当確画像が表示されたか否かのデータが設定されている。また、「６９８」のポインタ情報には、ノーマルリーチ開始時からノーマルリーチ終了時までに図柄表示装置３１上に当確画像が表示されたか否かのデータが設定されている。また、「９９８」のポインタ情報には、スーパーリーチ開始時からスーパーリーチ終了時までに図柄表示装置３１上に当確画像が表示されたか否かのデータが設定されている。上記「３９８」、「６９８」、及び「９９８」のタイミングで演出開始コマンドが音光側ＭＰＵ１１２に送信されることで、当確画像が表示されたか否かのデータも音光側ＭＰＵ１１２に送信される。これにより、各演出発生期間において図柄表示装置３１上に当確画像が表示されたか否かを音光側ＭＰＵ１１２に特定させることが可能となる。
【０２０２】
ステップＳ８０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ８０３にて、図柄停止コマンドを受信しているか否かを判定する。図柄停止コマンドを受信している場合には、ステップＳ８０４にて、最終停止用の設定処理を実行した後に、本コマンド対応処理を終了する。最終停止用の設定処理では、今回の遊技回に対応した停止図柄を、最終停止表示中の期間が経過するまで静止表示するためのデータテーブルを表示側ＲＯＭ１２３から読み出して表示側ＲＡＭ１２４に書き込む処理を実行する。
【０２０３】
ステップＳ８０３にて否定判定をした場合には、ステップＳ８０５にて、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドを受信している場合には、ステップＳ８０６にて、オープニングコマンドに対応したオープニング用のデータテーブルを表示側ＲＯＭ１２３から読み出して表示側ＲＡＭ１２４に書き込んだ後に、本コマンド対応処理を終了する。
【０２０４】
オープニング用のデータテーブルとは、今回の開閉実行モード用の演出に対応した動画を図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。オープニング用のデータテーブルのデータ構成は、パターン用データテーブルと基本的に同一である。つまり、当該オープニング用のデータテーブルには、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群だけでなく、演出の区切りタイミングに対応させて、音光側ＭＰＵ１１２にコマンド送信を行うためのデータが設定されている。
【０２０５】
但し、オープニング用のデータテーブルでは、オープニング演出の開始時から、各ラウンド遊技中、及びラウンド遊技間のインターバル期間中の演出の内容が定められている。この場合、ラウンド遊技中のデータは対応するラウンド遊技が終了するまでループ又は最終の更新タイミングの画像が保持されるように設定されており、同様に、インターバル中のデータは対応するインターバルが終了するまでループ又は最終の更新タイミングの画像が保持されるように設定されている。そして、開放コマンド又は閉鎖コマンドの受信に伴って、オープニング用のデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の範囲が切り換えられる構成となっている。
【０２０６】
ステップＳ８０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ８０７にて、開放コマンド及び閉鎖コマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する。いずれかのコマンドを受信している場合には、ステップＳ８０８にて、開閉時の設定処理を実行した後に、本コマンド対応処理を終了する。開閉時の設定処理では、受信したコマンドの内容に応じて、オープニング用のデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。
【０２０７】
ステップＳ８０７にて否定判定をした場合には、ステップＳ８０９にて、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合には、ステップＳ８１０にて、エンディングコマンドに対応したエンディング用のデータテーブルを表示側ＲＯＭ１２３から読み出して表示側ＲＡＭ１２４に書き込んだ後に、本コマンド対応処理を終了する。
【０２０８】
エンディング用のデータテーブルとは、今回のエンディング用の演出に対応した動画を図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。エンディング用のデータテーブルのデータ構成は、パターン用データテーブルと基本的に同一である。つまり、当該エンディング用のデータテーブルには、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群だけでなく、演出の区切りタイミングに対応させて、音光側ＭＰＵ１１２にコマンド送信を行うためのデータが設定されている。
【０２０９】
Ｖ割込み処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ７０２にて否定判定をした場合、又はステップＳ７０３の処理を実行した後は、ステップＳ７０４にて、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示側ＭＰＵ１２２において把握することが可能となる。
【０２１０】
続くステップＳ７０５ではタスク処理を実行する。当該タスク処理では、今回のポインタのタスクデータをデータテーブルから読み出し、その読み出したタスクデータに従って、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ１２５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。
【０２１１】
ステップＳ７０５にてタスク処理を実行した後は、ステップＳ７０６にて、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したコマンド出力の有無のエリアにコマンドデータが存在しているか否かを判定する。コマンドデータが存在している場合にはコマンドの出力タイミングであるため、ステップＳ７０７にてコマンド設定処理を実行する。当該コマンド設定処理では、遊技回の演出を開始すべきことを示すコマンド、予告表示を開始すべきことを示すコマンド、ノーマルリーチを開始すべきことを示すコマンド、スーパーリーチを開始すべきことを示すコマンド、変動を終了すべきことを示すコマンド、開閉実行モードの演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技の演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技間のインターバルの演出を開始すべきことを示すコマンド、エンディングの演出を開始すべきことを示すコマンド、及びデモ表示を開始すべきことを示すコマンドなどをそれぞれのタイミングに応じて音光側ＭＰＵ１１２に送信する。この場合、予告表示を開始すべきことを示すコマンド、ノーマルリーチを開始すべきことを示すコマンド、スーパーリーチを開始すべきことを示すコマンド、開閉実行モードの演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技の演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技間のインターバルの演出を開始すべきことを示すコマンド、及びエンディングの演出を開始すべきことを示すコマンドには、その演出の種類の内容が含まれている。また、図１６に示したパターン用データテーブルの場合、「３９８」、「６９８」及び「９９８」の各ポインタ情報に、各演出の種類の内容の他に図柄表示装置３１上に当確画像が表示されたか否かのデータが設定されている。上記「３９８」、「６９８」、及び「９９８」の各タイミングで演出開始コマンドが音光側ＭＰＵ１１２に送信されることで、当確画像が表示されたか否かのデータも音光側ＭＰＵ１１２に送信される。これにより、各演出発生期間において図柄表示装置３１上に当確画像が表示されたか否かを音光側ＭＰＵ１１２に特定させることが可能となる。
【０２１２】
また、予告表示を開始すべきことを示すコマンド、ノーマルリーチを開始すべきことを示すコマンド、スーパーリーチを開始すべきことを示すコマンド、変動を終了すべきことを示すコマンド、及びラウンド遊技の演出を開始すべきことを示すコマンドには、当該コマンドの出力タイミングから何フレーム後に対象となる演出を開始すべきであるかを示す情報が含まれている。これにより、各コマンドが対象となる演出の開始タイミングよりも前のタイミングで送信されるとしても、音光側ＭＰＵ１１２では、図柄表示装置３１における対象となる演出の開始に同期させて、表示発光部４４又はスピーカ部４５における対象となる演出を開始させることが可能となる。
【０２１３】
Ｖ割込み処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ７０６にて否定判定をした場合、又はステップＳ７０７の処理を実行した後は、ステップＳ７０８にて描画リスト出力処理を実行した後に、本Ｖ割込み処理を終了する。
【０２１４】
描画リスト出力処理では、今回の処理回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ１２５に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ１２５では、この描画リストに従ってビデオＲＡＭ１２７のフレーム領域に描画データを作成する。フレーム領域に作成された描画データに従ってＶＤＰ１２５は図柄表示装置３１に信号出力を行う。これにより、図柄表示装置３１において１フレーム分の画像が表示されることになる。
【０２１５】
＜音光側ＭＰＵ１１２の表示側コマンド対応処理＞
次に、音光側ＭＰＵ１１２においてタイマ割込み処理（図１１）のステップＳ５０４にて実行される表示側コマンド対応処理について説明する。図１７は音光側ＭＰＵ１１２にて実行される表示側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０２１６】
まずステップＳ９０１にて、遊技回の演出を開始すべきことを示すコマンド、予告演出を開始すべきことを示すコマンド、開閉実行モードの演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技間のインターバルの演出を開始すべきことを示すコマンド、エンディングの演出を開始すべきことを示すコマンド、及びデモ表示を開始すべきことを示すコマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドのいずれかを受信している場合には、ステップＳ９０２にて、音出力データの読み出し処理を実行する。具体的には、今回受信した上記コマンドに対応した音出力データを音出力用データ群１１３ｃから特定し、その特定した音出力データを音光側ＲＯＭ１１３から音光側ＲＡＭ１１４に設けられた音出力用データエリア１１４ｃに読み出す。上記音出力用データ群１１３ｃには、遊技回の演出の開始に対応した音出力データと、予告演出開始時に対応した音出力データと、ノーマルリーチ開始時に対応した音出力データと、スーパーリーチ開始時に対応した音出力データと、当確演出時に対応した音出力データと、変動終了時に対応した音出力データと、開閉実行モードの演出の開始時に対応した音出力データと、ラウンド遊技間のインターバルの演出の開始時に対応した音出力データと、エンディングの演出の開始時に対応した音出力データと、デモ表示の開始時に対応した音出力データとが少なくとも存在している。上記音出力用データエリア１１４ｃには、複数の音出力データを同時に読み出して、制御対象とすることが可能なように、複数の音出力エリアが設けられている。これにより、所定の音出力データを利用して音出力制御を行っている状況において新たな音出力データの読み出し指令が発生したとしても、所定の音出力データについては音光側ＲＡＭ１１４に読み出した状態を維持しながら、その新たな音出力データを音光側ＲＡＭ１１４に読み出すことが可能となる。
【０２１７】
さらに、ステップＳ９０２では発光データの読み出し処理を実行する。具体的には、今回、表示側ＭＰＵ１２２から受信したコマンドに対応した発光データの組み合わせの種類を発光用データテーブル１１３ｂから特定し、その特定した組み合わせの種類に対応した各種発光データを音光側ＲＯＭ１１３から音光側ＲＡＭ１１４に設けられた発光用データエリア１１４ｂに読み出す。上記発光データには、遊技回の演出の開始に対応した発光データと、予告演出開始時に対応した発光データと、ノーマルリーチ開始時に対応した発光データと、スーパーリーチ開始時に対応した発光データと、当確演出時に対応した発光データと、変動終了時に対応した発光データと、開閉実行モードの演出の開始時に対応した発光データと、ラウンド遊技間のインターバルの演出の開始時に対応した発光データと、エンディングの演出の開始時に対応した発光データと、デモ表示の開始時に対応した発光データとが少なくとも存在している。上記発光用データテーブル１１３ｂは、表示発光部４４又は確定ランプ３７の発光制御に際して使用するデータの組み合わせが定められたデータである。上記確定ランプ３７は図柄表示装置３１上にて当確画像が表示される時にのみ発光制御される。したがって、当確画像が図柄表示装置３１上にて表示されない場合は、上記確定ランプ３７は発光制御されない。当確画像とは、上述したように、遊技者に大当たり結果である旨を報知するために図柄表示装置３１上に表示される画像のことである。具体的には、例えば図柄表示装置３１上に「大当たり」と表示される画像や大当たり結果であることを遊技者に把握させやすいマーク（例えばＶマークやメーカーのロゴマーク）が表示される画像のことである。
【０２１８】
上記発光用データエリア１１４ｂには、複数の発光データを同時に読み出して、制御対象とすることが可能なように、複数の発光エリアが設けられている。これにより、所定の発光データを利用して発行制御を行っている状況において新たな発光データの読み出し指令が発生したとしても、所定の発光データについては音光側ＲＡＭ１１４に読み出した状態を維持しながら、その新たな発光データを音光側ＲＡＭ１１４に読み出すことが可能となる。
【０２１９】
ステップＳ９０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ９０３にて演出開始コマンドを受信しているか否かを判定する。当該演出開始コマンドには、当確画像が図柄表示装置３１上にて表示されたか否かの情報が設定されている。
【０２２０】
ステップＳ９０３を肯定判定した場合、ステップＳ９０４にて当確画像が図柄表示装置３１上に表示されたか否かを判定する。具体的には、図１６に示したパターン用データテーブルを例に挙げて説明すると、「３９８」、「６９８」、又は「９９８」の各ポインタ情報のタイミングで表示側ＭＰＵ１２２から送信された演出開始コマンドを参照することにより、当確画像が図柄表示装置３１上に表示されたか否かを判定する。
【０２２１】
ステップＳ９０４を肯定判定した場合、ステップＳ９０５にて当確演出時の音出力データの読み出し処理を実行する。具体的には、当確演出時に対応した音出力データを音光側ＲＯＭ１１３に設けられた音出力用データ群１１３ｃから音光側ＲＡＭ１１４に設けられた音出力用データエリア１１４ｃに読み出す。さらに、ステップＳ９０５では当確演出時に対応した発光データの組み合わせの種類を発光用データテーブル１１３ｂから特定し、その特定した発光データの組み合わせの種類に対応した各種発光データを音光側ＲＯＭ１１３から音光側ＲＡＭ１１４に設けられた発光用データエリア１１４ｂに読み出す。本構成では、表示側ＭＰＵ１２２から送信される演出開始コマンドを参照し、当確画像が表示されたことを確認してから上記確定ランプ３７の発光制御が行われる。これにより、図柄表示装置３１上に当確画像が表示されていないにもかかわらず、上記確定ランプ３７の発光制御が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２２２】
ステップＳ９０５の処理を実行した場合、又はステップＳ９０４を否定判定した場合、ステップＳ９０６にて演出開始時の音出力データの読み出し処理を実行する。具体的には、ノーマルリーチ開始時に対応した音出力データ、スーパーリーチ開始時に対応した音出力データ、又は変動終了時に対応した音出力データを音光側ＲＯＭ１１３に設けられた音出力用データ群１１３ｃから音光側ＲＡＭ１１４に設けられた音出力用データエリア１１４ｃに読み出す。当該音出力用データエリア１１４ｃには、複数の音出力エリアが設けられており、優先度が割り振られている。ステップＳ９０５にて、当確演出時に対応した音出力データが音光側ＲＡＭ１１４に設けられた音出力用データエリア１１４ｃに読み出された状況で、ステップＳ９０６にてノーマルリーチ開始時に対応した音出力データ、スーパーリーチ開始時に対応した音出力データ、又は変動終了時に対応した音出力データが音光側ＲＡＭ１１４に設けられた音出力用データエリア１１４ｃに読み出された場合、当確演出時に対応した音出力データが優先的に出力される。また、ステップＳ９０６ではノーマルリーチ開始時に対応した発光データ、スーパーリーチ開始時に対応した発光データ、又は変動終了時に対応した発光データを音光側ＲＯＭ１１３に設けられた発光用データテーブル１１３ｂから音光側ＲＡＭ１１４に設けられた発光用データエリア１１４ｂに読み出す。当該発光用データエリア１１４ｂには、複数の発光エリアが設けられており、優先度が割り振られている。ステップＳ９０５にて、当確演出時に対応した発光データが音光側ＲＡＭ１１４に設けられた発光用データエリア１１４ｂに読み出された状況で、ステップＳ９０６にてノーマルリーチ開始時に対応した発光データ、スーパーリーチ開始時に対応した発光データ、又は変動終了時に対応した発光データが音光側ＲＡＭ１１４に設けられた発光用データエリア１１４ｂに読み出された場合、当確演出時に対応した発光データが優先的に出力される。
【０２２３】
＜遊技中において不具合を検出した場合の処理＞
パチンコ機１０を設計通りに製造しても、そのパチンコ機１０が設計通りに動作するとは限らず何らかの不具合が発生する可能性がある。このような事象がホール等で発生しないように、ホール等に出荷する前にパチンコ機１０が正常に動作するのか確認するための動作確認試験がメーカーにて実行されるのが一般的である。
【０２２４】
しかしながら、動作確認試験において動作確認試験用の試験基板を別途準備する構成とした場合、実際に販売されるパチンコ機１０の基板と動作確認試験時に使用される基板とが異なることとなり、実際に販売されるパチンコ機１０において不具合が生じてしまう恐れがある。その場合、遊技者又はホールに不利益が発生する可能性がある。
【０２２５】
本パチンコ機１０は、動作確認試験時に用いた基板のままホールに出荷される。この場合、遊技中においては不具合が検出されたことを遊技者に報知したくない。そこで、本実施形態ではデバッグスイッチ１６０を設けることにより、当該デバッグスイッチ１６０がＯＦＦ状態である場合には、不具合が検出されたとしても図柄表示装置３１上にその旨が報知されない。したがって、不具合が検出されたとしても遊技者にその旨を報知させないことが可能となる。これにより、遊技者の本パチンコ機１０に対する不信感が募ることを阻止することが可能となる。本パチンコ機１０における不具合を検出した場合の処理について以下に説明する。また、不具合を検出した場合の処理の説明に先立ち、不具合の内容について説明する。
【０２２６】
＜第１の不具合＞
図柄表示装置３１にて表示される演出が当確演出であるにも関わらず、当否結果が外れ結果である不具合について図１３（ｄ）を参照しながら説明する。図１３（ｄ）は第１の不具合が生じたリーチ演出抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０２２７】
図１３（ｄ）に示すように、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜６９」及び「７０〜８９」に対応したリーチ演出の内容は図１３（ｃ）に示す正常なリーチ演出抽選テーブルと同様である。しかし、図１３（ｄ）に示すリーチ演出抽選テーブルにおけるリーチ演出カウンタＲＤの値が「９０〜９９」に対応したリーチ演出の内容は、当確画像が表示される演出である。具体的なリーチ演出の内容について図１８を参照して説明する。図１８は外れ結果において当確画像が表示されたことを説明するための説明図である。
【０２２８】
図１８（ａ）に示すようにリーチ発生後、図１８（ｂ）に示すように、図柄表示装置３１の中央に「リーチ」の文字が表示され、図１８（ｃ）に示すように、図柄表示装置３１中央に２体のキャラクタが手を繋ぎアルファベットの「Ｖ」の文字が表示される。当該画像は当確画像であり、大当たり結果を遊技者に解りやすく報知するために設定されている。しかし、当否判定処理の結果が外れ結果となる遊技回であるため、図１８（ｄ）に示すように最終的に同一図柄の組み合わせが一のライン上に停止表示されない。
【０２２９】
＜動作確認試験時におけるタイマ割込み処理＞
次に、音光側ＭＰＵ１１２にて実行されるタイマ割込み処理（図１１）のステップＳ５０８〜ステップＳ５１０までの処理について説明する。
【０２３０】
ステップＳ５０６にて肯定判定した場合（デバッグスイッチ１６０がＯＮ状態である場合）、ステップＳ５０８にて音光側ＲＡＭ１１４に設けられた異常報知フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該異常報知フラグとは、不具合を検出したか否かを音光側ＭＰＵ１１２に把握させるためのフラグである。また、不具合を検出した場合に異常報知フラグに「１」がセットされる。当該処理を設けることにより、不具合を検出した場合とそうでない場合とにおいて、その後の処理を相違させることが可能となる。上記不具合には、上述した第１の不具合の他にも例えば主側ＭＰＵ９２から音光側ＭＰＵ１１２に最終停止コマンドが送信されない事象（第２の不具合）等が挙げられる。また、上記異常報知フラグには、第１異常報知フラグと第２異常報知フラグとの２種類が存在している。第１異常報知フラグとは、上述した第１の不具合を検出したか否かを音光側ＭＰＵ１１２に把握させるためのフラグである。第１の不具合を検出した場合に、上記第１異常報知フラグに「１」がセットされる。また、上記第２異常報知フラグとは、上述した第２の不具合を検出したか否かを音光側ＭＰＵ１１２に把握させるためのフラグである。第２の不具合を検出した場合に、上記第２異常報知フラグに「１」がセットされる。
【０２３１】
ステップＳ５０８を肯定判定した場合、ステップＳ５０９にて表示側ＭＰＵ１２２に第１異常報知フラグ又は第２異常報知フラグに対応した異常報知コマンドを送信する。当該異常報知コマンドとは、異常報知に対応した画像を図柄表示装置３１にて表示させるために表示側ＭＰＵ１２２に送信されるコマンドのことである。これにより、異常報知に対応した画像が図柄表示装置３１にて表示される。当該異常報知に対応した画像とは、今回検出した不具合の種類及び当該不具合を検出した回数が表示される画像のことである。ステップＳ５０９にて表示側ＭＰＵ１２２に第１異常報知フラグに対応した異常報知コマンドが送信される場合、図柄表示装置３１上にて、第１の不具合を検出したこと及び当該第１の不具合を検出した回数が表示される。また、ステップＳ５０９にて表示側ＭＰＵ１２２に第２異常報知フラグに対応した異常報知コマンドが送信される場合、図柄表示装置３１上にて、第２の不具合を検出したこと及び当該第２の不具合を検出した回数が表示される。
【０２３２】
ステップＳ５１０にて、不具合対象監視処理を実行する。当該不具合対象監視処理とは、パチンコ機１０の制御に関して不具合が生じていないか否かを音光側ＭＰＵ１１２に特定させるための処理である。当該処理はデバッグスイッチ１６０がＯＮ状態である場合にのみ実行される。つまり、上記不具合対象監視処理はメーカーにて行われる動作確認試験時においてのみ実行され、ホール出荷時においては実行されない。したがって、遊技中において不具合を検出したとしても異常報知に対応した画像が図柄表示装置３１上に表示されない。これにより、遊技者に不具合が検出されたことが報知されてしまうことを阻止することが可能となる。また、不具合対象監視処理には、第１不具合対象監視処理と第２不具合対象監視処理との２種類が存在している。上記第１不具合対象監視処理とは、上記第１の不具合を監視対象とした処理であり、上記第２不具合対象監視処理とは、上記第２の不具合を監視対象とした処理である。第１不具合対象監視処理及び第２不具合対象監視処理の具体的な処理内容については後述する。
【０２３３】
また、デバッグスイッチ１６０がＯＮ状態である場合は、発光制御処理が実行されない構成であり、デバッグスイッチ１６０がＯＦＦ状態である場合は、不具合対象を監視するための処理（ステップＳ５０８〜ステップＳ５１０までの処理）が実行されない構成となっている。これにより、発光制御処理と不具合対象監視処理の双方が行われる構成に比べて、音光側ＭＰＵ１１２の処理負荷を軽減させることが可能となる。
【０２３４】
＜第１不具合対象監視処理＞
次に、音光側ＭＰＵ１１２のタイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ５１０にて実行される第１不具合対象監視処理について図１９を参照しながら説明する。当該第１不具合対象監視処理は、図柄表示装置３１にて表示される演出が当確演出であるにも関わらず、当否結果が外れ結果である不具合（第１の不具合）を監視対象としている。図１９は音光側ＭＰＵ１１２にて実行される第１不具合対象監視処理を示すフローチャートである。
【０２３５】
まず、ステップＳ１００１にて演出開始コマンドを受信しているか否かを判定する。上述したように、当該演出開始コマンドには、当確画像が図柄表示装置３１上にて表示されたか否かの情報が設定されている。
【０２３６】
ステップＳ１００１を肯定判定した場合、ステップＳ１００２にて図柄表示装置３１にて当確画像が表示されたか否かを判定する。具体的には、図１６に示したパターン用データテーブルを例に挙げて説明すると、「３９８」、「６９８」、又は「９９８」の各ポインタ情報のタイミングで表示側ＭＰＵ１２２から送信された演出開始コマンドを参照することにより、当確画像が図柄表示装置３１上に表示されたか否かを判定する。
【０２３７】
ステップＳ１００２を肯定判定した場合、ステップＳ１００３にて音光側ＲＡＭ１１４に書き込まれた当否の情報を把握する。上述したように、種別コマンドには今回の遊技回の開始に際して主側ＭＰＵ９２にて決定された当否抽選及び振分抽選の結果がいずれであるかの情報が設定されているため、当該種別コマンドを把握することで、当否の情報を把握することが可能となる。
【０２３８】
ステップＳ１００４にて、ステップＳ１００３にて特定した今回の遊技回の当否結果が大当たり結果であるか否かを把握する。当該処理を設けることにより、当確画像が表示された遊技回の当否結果が大当たり結果ではない場合に、後述する第１異常報知フラグに「１」をセットすることが可能となる。
【０２３９】
ステップＳ１００４を否定判定した場合、ステップＳ１００５にて音光側ＲＡＭ１１４に設けられた第１異常報知フラグに「１」をセットする。当該第１異常報知フラグとは、上記第１の不具合が検出されたことを音光側ＭＰＵ１１２に把握させるためのフラグである。当該処理にて、第１異常報知フラグに「１」がセットされることで、タイマ割込み処理（図１１）のステップＳ５０９にて第１異常報知フラグに対応した異常報知コマンドが表示側ＭＰＵ１２２に送信される。当該異常報知コマンドとは、上述したように、異常報知に対応した画像を図柄表示装置３１上にて表示させるために表示側ＭＰＵ１２２に送信されるコマンドのことである。上記第１異常報知フラグに対応した異常報知コマンドを受信した表示側ＭＵＰ１２２は、上記第１異常報知フラグに対応した画像を図柄表示装置３１上に表示させる。具体的には、上記第１異常報知フラグに対応した異常報知コマンドを解析して、ＶＤＰ１２５の制御を行う。当該ＶＤＰ１２５はビデオＲＡＭ１２７に記憶させる画像データをキャラクタＲＯＭ１２６から読み出して図柄表示装置３１に表示させる。当該キャラクタＲＯＭ１２６には上記第１の不具合に対応した画像データが設定されている。また、表示側ＲＡＭ１２４には第１異常報知フラグに対応した第１異常報知カウンタが設けられている。当該第１異常報知カウンタは、第１異常報知フラグに対応した第１異常報知コマンドが送信された回数を記憶するためのカウンタである。当該第１異常報知カウンタを参照することにより、第１の不具合を検出した回数を把握することが可能となる。これにより、図柄表示装置３１上にて第１の不具合を検出したこと及び当該第１の不具合を検出した回数が表示される。また、パチンコ機１０の電源を落とすことにより、図柄表示装置３１上にて表示されている不具合の種類及び当該不具合を検出した回数が消去される。つまり、パチンコ機１０の動作確認試験を開始してからパチンコ機１０の電源を落とすまでに検出した不具合の種類及び当該不具合を検出した回数が図柄表示装置３１上に表示されることになる。
【０２４０】
続くステップＳ１００６にて、フラッシュメモリ１５０に不具合対象データを送信する。当該不具合対象データとは、不具合が発生した日時及び当該不具合が発生した場合における演出パターンの情報である。当該演出パターンの情報とは、表示継続時間の情報、遊技結果の情報、予告抽選処理の抽選結果の情報及びリーチ演出の抽選結果の情報のことである。フラッシュメモリ１５０に格納された不具合対象データは、パチンコ機１０の動作確認試験時に使用される。上述したように、不具合を検出した場合、図柄表示装置３１上に不具合の種類及び当該不具合を検出した回数が表示される。当該構成だけでは、不具合について詳細に分析したい試験者に不具合に関する詳細な情報を提供することができない。その点、本構成によれば、不具合を検出した日時及び当該不具合を検出した際の演出パターンの情報がフラッシュメモリ１５０に格納される。これにより、パチンコ機１０の動作確認試験を行う試験者に不具合に関する詳細な情報を提供することが可能となる。
【０２４１】
図５に示すように、上記フラッシュメモリ１５０は音光側ＭＰＵ１１２の出力側に設けられている。フラッシュメモリ１５０は着脱可能であり、当該フラッシュメモリ１５０が外された状態でホールに出荷される。また、音声発光制御装置１０３とフラッシュメモリ１５０とはアドレスバス１７１、データバス１７２、及びコントロールバス１７３によって電気的に接続されている。上記アドレスバス１７１とは、データの格納先、又は取り出し先を指定するバスである。上記データバス１７２とは、音光側ＭＰＵ１１２と上記フラッシュメモリ１５０との間でデータを転送するために使用されるバスである。上記コントロールバス１７３とは、上記アドレスバス１７１及び上記データバス１７２を制御するバス制御用バスである。具体的には、アドレスバス１７１やデータバス１７２で実際に入出力を行うタイミングを制御したり、アドレスバス１７１で指定された場所に対して、読み出しを行うのか、又は書き込みを行うのかを指定する。フラッシュメモリ１５０は、コントロールバス１７３により書き込みを支持された場合、データバス１７２で送られてきたデータを受け取り、アドレスバス１７１で指定された場所に対して書き込みを行う。また、コントロールバス１７３により読み出しを指示された場合は、アドレスバス１７１で指定された場所に対して読み出しを行い、データバス１７２にデータを取り出す。上記フラッシュメモリ１５０に格納されたデータが読み出される状況とは、パチンコ機１０の動作確認試験時において、上記フラッシュメモリ１５０をパソコンに装着した場合である。当該パソコンにフラッシュメモリ１５０が装着されることにより、パソコン上にフラッシュメモリ１５０に格納されたデータが読み出される。これにより、パチンコ機１０の動作確認試験を行う試験者に不具合の詳細な情報を報知することが可能となる。
【０２４２】
ここで、音光側ＲＡＭ１１４に不具合の情報を格納する構成とすると、当該不具合の情報を格納するための容量を確保するために、当該音光側ＲＡＭ１１４の容量を大きくする必要がある。その点、本実施形態によれば、フラッシュメモリ１５０に不具合の情報を格納する構成であるため、音光側ＲＡＭ１１４の容量を大きくする必要がない。したがって、パチンコ機１０を製造する際のコストを削減することが可能となる。
【０２４３】
また、パチンコ機１０がホールに出荷される際には、上記フラッシュメモリ１５０を接続するための端子がカバーによって塞がれた状態でホールに出荷される。当該カバーは、上記フラッシュメモリ１５０を接続するための端子を塞ぐためのものであり、専用の道具を用いないと外すことができない。ここで、上記フラッシュメモリ１５０を接続するための端子をそのままの状態でホールに出荷すると、フラッシュメモリ１５０が接続可能となってしまう。この場合、メーカー以外の人に不具合の情報が知られてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、フラッシュメモリ１５０を接続するための端子がカバーによって塞がれた状態でホールに出荷されるため、メーカー以外の人に不具合の情報が知られてしまうことを阻止することが可能となる。また、メーカー以外の人に不具合の情報が知られてしまうことを阻止する方法は、フラッシュメモリ１５０を接続するための端子をカバーによって塞ぐ方法に限定されることはなく、例えば、樹脂などを用いて端子を埋めてもよい。これにより、メーカー以外の人に不具合の情報が知られてしまうことを確実に阻止することが可能となる。
【０２４４】
＜第２の不具合＞
第２の不具合とは、主側ＭＰＵ９２から音光側ＭＰＵ１１２に最終停止コマンドが送信されない事象のことである。つまり、音光側ＭＰＵ１１２から表示側ＭＰＵ１２２に図柄停止コマンドが送信されないことになる。これにより、表示側ＭＰＵ１２２にて実行されるコマンド対応処理（図１５）における最終停止用の設定処理（ステップＳ８０４）が行われなくなってしまう。
【０２４５】
＜第２不具合対象監視処理＞
音光側ＭＰＵ１１２にて実行される第２不具合対象監視処理について図２０を参照しながら説明する。当該第２不具合対象監視処理は、主側ＭＰＵ９２から音光側ＭＰＵ１１２に最終停止コマンドが送信されない不具合（第２の不具合）を監視対象としている。図２０は音光側ＭＰＵ１１２にて実行される第２不具合対象監視処理を示すフローチャートである。
【０２４６】
まず、ステップＳ１１０１にて遊技回が実行されている途中で主側ＭＰＵ９２から送信された最終停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１０１を否定判定した場合、ステップＳ１１０２にて主側ＭＰＵ９２から送信されたオープニングコマンド、又は変動用コマンドを受信したか否かを判定する。当該処理を設けることで、最終停止コマンドを受信していない状況でオープニングコマンド、又は変動用コマンドを受信した場合に、後述する第２異常報知フラグに「１」をセットすることが可能となる。
【０２４７】
ステップＳ１１０２を否定判定した場合、ステップＳ１１０３にて音光側ＲＡＭ１１４に設けられた第２異常報知フラグに「１」をセットする。当該第２異常報知フラグとは、上記第２の不具合が検出されたことを音光側ＭＰＵ１１２に把握させるためのフラグである。当該処理にて、第２異常報知フラグに「１」がセットされることで、タイマ割込み処理（図１１）のステップＳ５０９にて第２異常報知フラグに対応した異常報知コマンドが表示側ＭＰＵ１２２に送信される。上述したように、当該異常報知コマンドとは異常報知に対応した画像を図柄表示装置３１にて表示させるために表示側ＭＰＵ１２２に送信されるコマンドのことである。上記第２異常報知フラグに対応した異常報知コマンドを受信した表示側ＭＵＰ１２２は、上記第２異常報知フラグに対応した画像を図柄表示装置３１上に表示させる。具体的には、上記第２異常報知フラグに対応した異常報知コマンドを解析して、ＶＤＰ１２５の制御を行う。当該ＶＤＰ１２５はビデオＲＡＭ１２７に記憶させる画像データをキャラクタＲＯＭ１２６から読み出して図柄表示装置３１に表示させる。当該キャラクタＲＯＭ１２６には上記第２の不具合に対応した画像データが設定されている。また、表示側ＲＡＭ１２４には上述した第１異常報知フラグに対応した第１異常報知カウンタの他に第２異常報知フラグに対応した第２異常報知カウンタが設けられている。当該第２異常報知カウンタは、第２異常報知フラグに対応した第２異常報知コマンドが送信された回数を記憶するためのカウンタである。当該第２異常報知カウンタを参照することにより、第２の不具合を検出した回数を把握することが可能となる。これにより、図柄表示装置３１上にて第２の不具合を検出したこと及び当該第２の不具合を検出した回数が表示される。また、パチンコ機１０の電源を落とすことにより、図柄表示装置３１上にて表示されている不具合の種類及び当該不具合を検出した回数が消去される。つまり、パチンコ機１０の動作確認試験を開始してからパチンコ機１０の電源を落とすまでに検出した不具合の種類及び当該不具合を検出した回数が図柄表示装置３１上に表示されることになる。
【０２４８】
ステップＳ１１０４にて、フラッシュメモリ１５０に不具合対象データを送信する。当該不具合対象データには、主側ＭＰＵ９２から音光側ＭＰＵ１１２に最終停止コマンドが送信されなかった情報が設定されている。
【０２４９】
＜不具合の報知方法＞
次に、不具合を検出した場合における不具合の報知方法について図２１を参照しながら説明する。図２１は不具合の報知方法を説明するための説明図である。
【０２５０】
図２１に示すように、不具合を検出した場合、図柄表示装置３１上の不具合表示領域ＤＡにて、当該不具合の種類及び当該不具合を検出した回数が表示される。当該不具合表示領域ＤＡは、不具合の種類及び当該不具合を検出した回数を表示させる領域であり、図柄表示装置３１の隅に設定されている。ここで、図柄変動中において不具合の種類及び不具合を検出した回数が図柄表示装置３１の表示面Ｇ一杯に表示されてしまうと、任意のタイミングで図柄表示装置３１上の演出を確認することができない。その点、本構成によれば、上記不具合表示領域ＤＡが図柄表示装置３１の隅に設定されているため、パチンコ機１０の動作確認試験を行う試験者は、任意のタイミングで図柄表示装置３１上の演出を確認することが可能となる。
【０２５１】
また、パチンコ機１０の動作確認試験は長時間行われるため、さまざまな種類の不具合が複数回検出される可能性がある。本構成によれば、不具合を検出する度に当該不具合を検出した回数が加算されていく。したがって、どの不具合がどのくらい発生したのかをパチンコ機１０の動作確認試験を行う試験者に解り易く報知することが可能となる。これにより、複数の不具合を一斉に検出することができるため、パチンコ機１０の不具合を見逃すことなく検出することが可能となる。
【０２５２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２５３】
本実施形態によれば、音声発光制御装置１０３にデバッグスイッチ１６０が設けられており、当該デバッグスイッチ１６０がＯＮ状態の場合に不具合を監視するための処理が行われ、当該デバッグスイッチ１６０がＯＦＦ状態の場合に確定ランプ３７及び表示発光部４４の発光制御処理が行われる。ここで、ホール出荷時において動作確認試験時に用いた基板を遊技時の基板に変更する構成とした場合、基板を変更する際に不具合が発生する恐れがある。その点、本構成によれば、デバッグスイッチ１６０の状態によって処理を相違させることができるため、動作確認試験時に用いた基板をそのまま遊技時の基板として使用することが可能となる。これにより、ホール出荷時に基板を変更する際に発生する恐れがある不具合の発生を抑制することが可能となる。
【０２５４】
また、デバッグスイッチ１６０がＯＮ状態である状況において不具合が検出された場合、図柄表示装置３１上にて不具合が検出された旨が表示される。したがって、パチンコ機１０の動作確認試験を行う試験者に不具合が検出されたことを解りやすく報知することが可能となる。また、不具合の種類及び当該不具合を検出した回数が表示される不具合表示領域ＤＡが図柄表示装置３１の隅に設定されている。したがって、パチンコ機１０の動作確認試験を行う試験者は、任意のタイミングで図柄表示装置３１上の演出を確認することが可能となる。一方、デバッグスイッチ１６０がＯＦＦ状態である状況において不具合が検出された場合、図柄表示装置３１上に不具合が検出された旨が表示されない。これにより、遊技中において不具合が検出されても遊技者にその旨が報知されないため、本パチンコ機１０に対する不信感が募ることを阻止することが可能となる。
【０２５５】
また、デバッグスイッチ１６０がＯＮ状態である場合は、発光制御処理が行われない構成となっており、当該デバッグスイッチ１６０がＯＦＦ状態である場合は、不具合対象監視処理が行われない構成となっている。これにより、発光制御処理と不具合対象監視処理の双方が行われる構成に比べて、音光側ＭＰＵ１１２の処理負荷を軽減させることが可能となる。
【０２５６】
また、表示側ＭＰＵ１２２から送信される演出開始コマンドを参照し、当確画像が表示されたか否かを特定してから確定ランプ３７の発光制御が行われる。これにより、図柄表示装置３１上に当確画像が表示されていないにもかかわらず、上記確定ランプ３７の発光制御が行われてしまうことを阻止することが可能となる。また、第１の不具合を監視対象とした場合、当確画像が表示されたか否かを特定し、種別コマンドを参照することで当該第１の不具合が発生したか否かが特定される。したがって、演出開始時前に表示側ＭＰＵ１２２から送信される演出開始コマンドを用いて不具合が検出されたか否かを音光側ＭＰＵ１１２に特定させることが可能となる。これにより、不具合の情報が格納されたコマンドを演出開始コマンドとは別に設定しなくてもすむ。
【０２５７】
また、不具合を検出した場合、図柄表示装置３１上の不具合表示領域ＤＡにて不具合の種類及び当該不具合を検出した回数が表示されるだけでなく、フラッシュメモリ１５０に不具合を検出した日時や当該不具合を検出した際の演出パターンの情報が格納される。これにより、パチンコ機１０の動作確認試験を行う試験者に不具合に関する詳細な情報を提供することが可能となる。
【０２５８】
また、音光側ＲＡＭ１１４に不具合の情報を格納する構成とすると、当該不具合の情報を格納するための容量を確保するために、当該音光側ＲＡＭ１１４の容量を大きくする必要がある。その点、本実施形態によれば、フラッシュメモリ１５０に不具合の情報が格納される構成であるため、音光側ＲＡＭ１１４の容量を大きくする必要がない。したがって、パチンコ機１０を製造する際のコストを削減することが可能となる。
【０２５９】
また、パチンコ機１０がホールに出荷される際には、上記フラッシュメモリ１５０を接続するための端子がカバーによって塞がれた状態でホールに出荷される。ここで、上記フラッシュメモリ１５０を接続するための端子をそのままの状態でホールに出荷すると、フラッシュメモリ１５０が接続可能となってしまう。この場合、メーカー以外の人に不具合の情報が知られてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、フラッシュメモリ１５０を接続するための端子がカバーによって塞がれた状態でホールに出荷されるため、メーカー以外の人に不具合の情報が知られてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２６０】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、フラッシュメモリ１５０が装着されたままホールに出荷される。そして、デバッグスイッチ１６０がＯＦＦ状態においても不具合対象監視処理が実行される。また、デバッグスイッチ１６０がＯＦＦ状態において不具合を検出した場合、図柄表示装置３１上にて不具合を検出した旨が報知されない構成である。以下、当該構成について詳細に説明する。
【０２６１】
＜タイマ割込み処理＞
音光側ＭＰＵ１１２にて実行されるタイマ割込み処理について図２２を参照しながら説明する。図２２は第２の実施形態における音光側ＭＰＵ１１２にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０２６２】
ステップＳ１２０１〜ステップＳ１２１０までの処理は、ステップＳ５０１〜ステップＳ５１０までの処理と同様である。ここで、名称は異なっているがステップＳ１２０９にて実行される出荷前における不具合対象監視処理は、ステップＳ５１０にて実行される不具合対象監視処理と同様である。ステップＳ１２０６にて否定判定をした場合（デバッグスイッチ１６０がＯＦＦ状態である場合）、ステップＳ１２１０にて発光制御処理が行われ、ステップＳ１２１１にて遊技時における不具合対象監視処理が行われる。当該遊技時における不具合対象監視処理について、図２３を参照しながら説明する。図２３は音光側ＭＰＵ１１２にて実行される遊技時における不具合対象監視処理を示すフローチャートである。
【０２６３】
ステップＳ１３０１〜ステップＳ１３０４までの処理は、ステップＳ１００１〜ステップＳ１００４までの処理と同様である。ステップＳ１３０４にて否定判定をした場合、ステップＳ１３０５にてフラッシュメモリ１５０に不具合対象データを送信する。上述したように、不具合対象データとは、不具合が発生した日時及び当該不具合が発生した場合の演出パターンの情報である。
【０２６４】
遊技時における不具合対象監視処理では、不具合を検出した場合に音光側ＲＡＭ１１４に設けられた異常報知フラグに「１」がセットされないため、表示側ＭＰＵ１２２に異常報知コマンドが送信されない構成となっている。したがって、遊技時に不具合を検出したとしてもその旨が遊技者に報知されることはない。また、不具合を検出した場合、フラッシュメモリ１５０に不具合が発生した日時及び当該不具合が発生した場合の演出パターンの情報が格納される。これにより、ホール出荷後に再度パチンコ機１０の動作確認試験を行う際に、検出された不具合について詳細に解析することが可能となる。
【０２６５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２６６】
本実施形態によれば、フラッシュメモリ１５０が装着された状態でホールに出荷され、遊技時においても不具合対象監視処理が行われる。遊技時における不具合対象監視処理では、不具合を検出した場合に当該不具合に対応した異常報知フラグに「１」がセットされない。したがって、表示側ＭＰＵ１２２へ当該不具合に対応した異常報知コマンドが送信されないため、図柄表示装置３１上にて不具合を検出した旨が報知されない。これにより、不具合が検出されたことが遊技者に報知されることを阻止することが可能となる。また、不具合を検出した場合には、不具合の情報がフラッシュメモリ１５０に格納される。当該不具合の情報とは、不具合が発生した日時及び当該不具合が発生した場合の演出パターンの情報である。これにより、ホール出荷後に再度パチンコ機１０の動作確認試験を行う際に、検出された不具合について詳細に解析することが可能となる。
【０２６７】
＜第３の実施形態＞
本実施形態は、第２の実施形態を前提としており、デバッグスイッチ１６０がＯＦＦ状態において不具合を検出した場合、不具合通信装置２００に不具合の情報が送信され、ホールコンピュータＨＣに異常を報知するための異常信号が送信される。以下、当該構成について詳細に説明する。
【０２６８】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図２４は、第３の実施形態における不具合対象に関する各種制御を行うための電気的構成を示すブロック図である。
【０２６９】
本実施形態では、音光側ＭＰＵ１１２の出力側に不具合通信装置２００及びホールコンピュータＨＣが電気的に接続されている。上記不具合通信装置２００は、メーカーに設置された通信装置に対して無線を用いて不具合の情報を送信する。これにより、不具合が検出された場合、迅速にメーカーに不具合の情報を報知することが可能となる。当該不具合の情報とは、不具合が発生した日時及び当該不具合が発生した場合における演出パターンの情報である。当該演出パターンの情報とは、表示継続時間の情報、遊技結果の情報、予告抽選処理の抽選結果の情報及びリーチ演出の抽選結果の情報のことである。したがって、不具合の詳細をメーカーに報知することが可能となる。
【０２７０】
また、不具合が検出された場合、外部端子板１９０に設けられた異常用端子を介してホールコンピュータＨＣに異常信号が送信される。したがって、パチンコ機１０において異常が発生したことを迅速にホール関係者に報知することが可能となる。これにより、異常が発生した状態で遊技が継続して行われることを阻止することが可能となる。また、ホールコンピュータＨＣには上記不具合の情報が送信されない。したがって、不具合の詳細についてホール関係者に知られる恐れはない。
【０２７１】
＜遊技時における不具合対象監視処理＞
次に、音光側ＭＰＵ１１２のタイマ割込み処理（図２２）のステップＳ１２１１にて実行される遊技時における不具合対象監視処理について図２５を参照して説明する。図２５は第３の実施形態において音光側ＭＰＵ１１２にて実行される遊技時における不具合対象監視処理を示すフローチャートである。
【０２７２】
ステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０４までの処理は、ステップＳ１３０１〜ステップＳ１３０４までの処理と同様である。ステップＳ１４０４にて否定判定した場合、ステップＳ１４０５にて外部端子板１９０に設けられた異常用端子を介して異常信号をホールコンピュータＨＣに送信する。これにより、パチンコ機１０において異常が発生したことを迅速にホール関係者に報知することが可能となる。また、ホールコンピュータＨＣには上記不具合の情報が送信されない。したがって、不具合の詳細についてホール関係者に知られる恐れはない。
【０２７３】
続くステップＳ１４０６にて、不具合通信装置２００に不具合通信コマンドを送信する。当該不具合通信コマンドには、上述した不具合の情報が格納されている。上記不具合通信装置２００に不具合通信コマンドが送信されることで、メーカーに設置された通信装置に不具合の情報が送信される。したがって、不具合の情報が検出された場合、迅速にメーカーに不具合の情報を報知することが可能となる。
【０２７４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２７５】
本実施形態によれば、不具合を検出した場合、外部端子板１９０に設けられた異常用端子を介してホールコンピュータＨＣに異常信号が送信される。したがって、パチンコ機１０において異常が発生したことを迅速にホール関係者に報知することが可能となる。これにより、不具合が発生した状態で遊技が継続して行われることを阻止することが可能となる。また、ホールコンピュータＨＣには上記不具合の情報が送信されない。したがって、不具合の詳細についてホール関係者に知られる恐れはない。また、不具合通信装置２００に不具合の情報が格納された不具合通信コマンドが送信されることで、メーカーに設置された通信装置に不具合の情報が送信される。これにより、メーカーの信頼が低下する前に不具合の対処を行うことが可能となる。
【０２７６】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０２７７】
（１）第１〜第３の実施形態において、デバッグスイッチ１６０と、音光側ＭＰＵ１１２とを結ぶ配線をショートさせてパチンコ機１０をホールに出荷してもよい。ここで、デバッグスイッチ１６０がＯＦＦ状態のままホールに出荷されたとしても、例えば強い衝撃などで当該デバッグスイッチ１６０がＯＮ状態になってしまう可能性がある。その点、本構成によれば、デバッグスイッチ１６０と、音光側ＭＰＵ１１２とを結ぶ配線がショートされた状態でホールに出荷される。したがって、ホールにおいて不具合の監視処理が行われてしまうことを確実に阻止することが可能となる。また、デバッグスイッチ１６０を設けず、音光側ＭＰＵ１１２に不具合の監視を行わせるための信号を送信するための配線をショートさせてパチンコ機１０をホールに出荷してもよい。これにより、デバッグスイッチ１６０を設ける構成に比べて、パチンコ機１０に係るコストを削減することが可能となる。
【０２７８】
（２）第１〜第３の実施形態において、デバッグスイッチ１６０が音光側ＭＰＵ１１２と電気的に接続されている構成に限定されることはなく、例えばデバッグスイッチ１６０が主側ＭＰＵ９２と電気的に接続されている構成としてもよい。この場合、上記デバッグスイッチ１６０が主制御装置９０において主制御基板９１などを収容する基板ボックスに収容されている構成としてもよい。また、デバッグスイッチ１６０が専用のカバーによって封止されている構成としてもよい。この場合、当該カバーの開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段に関しては上述した通りである。また、当該構成においては、まず主側ＭＰＵ９２からデバッグスイッチ１６０がＯＮ状態、又はＯＦＦ状態のいずれであるかを示す情報が音光側ＭＰＵ１１２に送信される。上記デバッグスイッチ１６０がＯＮ状態である場合、音光側ＭＰＵ１１２にて不具合を監視するための処理（ステップＳ５０８〜ステップＳ５１０までの処理）が行われる。当該不具合とは、例えば上記第１の不具合（図柄表示装置３１において大当たり結果に対応した表示が行われた場合に、今回の遊技回が外れ結果の遊技回である不具合）などである。また、当該構成に加え、主側ＭＰＵ９２においても不具合を監視するための処理が行われる構成としてもよい。当該不具合として、例えば特図表示部３３において大当たり結果に対応した表示を行わせた場合に、今回の遊技回が外れ結果の遊技回である不具合などが挙げられる。特図表示部３３において大当たり結果に対応した表示を行わせた場合に、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの判定処理が主側ＭＰＵ９２にて行われ、外れ結果の遊技回である場合に今回の不具合に対応した異常報知コマンドが音光側ＭＰＵ１１２に送信される。これにより、図柄表示装置３１上にて今回検出した不具合の種類及び当該不具合を検出した回数が表示される。
【０２７９】
（３）第１〜第３の実施形態において、不具合が検出された場合、遊技者に対して不具合が検出されたことが報知されない構成としたが、これに限定されることはなく、例えば不具合が検出された場合でも遊技者に対して不具合が検出されたことが報知される構成としてもよい。不具合を検出した旨を遊技者に報知することで、不具合が発生したパチンコ機１０での遊技を中断させることが可能となる。
【０２８０】
（４）第１〜第３の実施形態において、表示側ＭＰＵ１２２は最終停止図柄の情報を音光側ＭＰＵ１１２に送信する構成としてもよい。詳細には、上記表示側ＭＰＵ１２２は音光側ＭＰＵ１１２から送信された図柄停止コマンドを受信した場合、当確画像が表示されたか否かの情報の他に最終停止図柄の情報も設定されたコマンドを音光側ＭＰＵ１１２に送信する。最終停止図柄の情報が設定されたコマンドを受信した音光側ＭＰＵ１１２は、ステップＳ６０５の処理にて特定された停止図柄の種類と、上記最終停止図柄の情報とを比較することで、上記ステップＳ６０５の処理にて特定された停止図柄の種類と、最終停止図柄の種類とが同一であるか否か特定することが可能となる。
【０２８１】
（５）第１〜第３の実施形態において、音光側ＭＰＵ１１２に書き込み可能な不揮発性ＲＯＭを設ける構成としてもよい。当該不揮発性ＲＯＭに不具合の情報が格納されるものとする。当該不揮発性ＲＯＭには読み出し用端子が設けられており、当該読み出し用端子を介して不具合の情報を読み出すことが可能となる。また、本構成において、音声発光制御基板１１１などを有する基板ボックスには鍵が設けられており、当該鍵はメーカーの人しか開けることができない構成となっている。つまり、ホール関係者が上記不揮発性ＲＯＭから不具合の情報を読み出すことはできない。したがって、不具合の情報が遊技者だけではなく、ホール関係者にも報知されない。これにより、遊技者及びホール関係者のメーカーに対しての信頼が低下する前に、不具合に対しての対処を迅速に行うことが可能となる。また、フラッシュメモリ１５０を回収しなくてもホールにて不具合の情報を読み出すことが可能となる。したがって、当該フラッシュメモリ１５０を回収してから不具合の情報を確認する構成に比べて、迅速に不具合の情報を把握することが可能となる。また、メーカーの人だけが知ることのできる位置に上記不揮発性ＲＯＭが設けられている構成としてもよい。
【０２８２】
（６）第１〜第３の実施形態において、デバッグスイッチ１６０が音声発光制御基板１１１などを収容する基板ボックスに収容されている構成としてもよい。また、当該基板ボックスの開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【０２８３】
また、上記デバッグスイッチ１６０が専用のカバーによって封止されている構成としてもよい。この場合、当該カバーの開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段に関しては上述した通りである。
【０２８４】
（７）第２の実施形態において、ホール出荷時にフラッシュメモリ１５０と、音声発光制御基板１１１とを結ぶ配線をショートさせる構成としてもよい。これにより、遊技時に不具合の情報が検出されたとしても、当該不具合の情報が上記フラッシュメモリ１５０に格納されることはない。したがって、メーカーの人以外に不具合の情報が知られてしまうことを阻止することが可能となる。
【０２８５】
（８）第２の実施形態において、不具合の情報を図柄表示装置３１上にて表示させるか否かを特定するために使用される不具合表示スイッチが音声発光制御装置１０３に設けられている構成としてもよい。また、本構成においてはフラッシュメモリ１５０に格納された不具合の情報を読み出して、図柄表示装置３１上にて不具合の情報を表示させることができるものとする。上記不具合表示スイッチがＯＦＦ状態である場合は、フラッシュメモリ１５０に不具合の情報が格納されていく。上記不具合表示スイッチがＯＮ状態になることにより、フラッシュメモリ１５０に格納された不具合の情報が図柄表示装置３１上にて表示される。これにより、図柄表示装置３１上にて不具合の情報を確認することが可能となるため、フラッシュメモリ１５０を回収してから不具合の情報を確認する構成に比べて、迅速に不具合の情報を把握することが可能となる。
【０２８６】
（９）第３の実施形態において、不具合を検出したタイミングで不具合通信装置２００に不具合の情報が送信される構成に限定されることはなく、例えば音光側ＲＡＭ１１４に不具合の情報を格納しておき、ある程度不具合の情報が蓄積された段階で不具合通信装置２００に不具合の情報が送信される構成としてもよい。これにより、不具合通信装置２００に外部出力する回数を減らすことが可能となり、音光側ＭＰＵ１１２の処理負担を軽減させることが可能となる。
【０２８７】
（１０）第３の実施形態において、不具合を検出した場合、ホールコンピュータＨＣに不具合の情報が格納されたコマンドが送信される構成としてもよい。この場合、コマンド送信はシリアル通信で行われるものとする。具体的には、外部端子板１９０に複数の外部端子が設けられている。当該複数の外部端子には、シリアルでのコマンドデータ送信用の外部端子と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の外部端子とが少なくとも含まれている。複数の外部端子が設けられていることにより、不具合の情報が格納されたコマンドをホールコンピュータＨＣに送信することが可能となる。これにより、不具合を検出したタイミングで、ホール関係者に不具合の情報を把握させることが可能となる。なお、音光側ＭＰＵ１１２とホールコンピュータＨＣとの間の通信方式はシリアル通信に限定されることはなくパラレル通信であってもよい。
【０２８８】
（１１）第３の実施形態において、不具合通信装置２００が設けられておらず、不具合の情報が外部の通信装置へ送信されない構成としてもよい。また、この場合、ホールコンピュータＨＣに不具合の情報が送信される構成とする。
【０２８９】
（１２）上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると普電役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０２９０】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０２９１】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０２９２】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２９３】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．遊技の進行を制御する進行制御手段（主側ＭＰＵ９２及び音光側ＭＰＵ１１２）と、
当該進行制御手段により遊技の進行が制御される場合の制御内容として本来発生すべきではない内容として予め定められた不具合内容が発生したか否かを特定する特定処理（音光側ＭＰＵ１１２における不具合の監視を行うための処理を実行する機能）を実行するために必要な特定情報（音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ５１０の処理を実行するプログラム）を予め記憶する特定記憶手段（音光側ＲＯＭ１１３）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０２９４】
特徴Ａ１によれば、特定記憶手段に本来発生すべきではない内容として予め定められた不具合内容が発生したか否かを特定する特定処理を実行するために必要な特定情報が予め記憶されている。したがって、本来発生すべきではない不具合を検出することが可能となり、当該不具合に対する対処を迅速に行うことが可能となる。また、特定記憶手段に特定情報が記憶されたまま出荷される。したがって、出荷前にて行われる遊技機の動作確認試験時において使用した構成をそのまま備えた状態で遊技ホールにて遊技に利用されることとなる。これにより、動作確認試験後において新たな不具合が発生することを阻止することが可能となる。
【０２９５】
特徴Ａ２．前記特定処理の実行が不可な状態である又は前記特定処理の実行を不可とすることが可能な構成であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０２９６】
出荷前における遊技機の動作確認試験においては特定処理の実行が必要であるが、出荷後においては遊技が行われるため特定処理の実行は必要ない。特徴Ａ２によれば、特定処理の実行が不可な状態を設定することが可能となるため、出荷後において特定処理の実行が行われることを阻止することが可能となる。
【０２９７】
特徴Ａ３．前記不具合内容が発生したことが前記特定処理により特定された場合に報知が実行されるようにするために必要な報知情報（音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ５０９の処理を実行するプログラム）が予め記憶された構成であり、
前記不具合内容が発生したことに対応する報知の実行が不可な状態である又は前記不具合内容が発生したことに対応する報知の実行を不可とすることが可能な構成であることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０２９８】
出荷前における遊技機の動作確認試験においては不具合が発生したことを動作確認試験を行う試験者に報知させたいが、出荷後においては不具合が発生したことを遊技者に報知したくない。特徴Ａ３によれば、不具合内容が発生したことに対応する報知の実行が不可な状態を設定することが可能となるため、出荷後において不具合が発生したことが遊技者に報知されることを阻止することが可能となる。
【０２９９】
特徴Ａ４．前記不具合内容が発生したことに対応する報知が実行されない状況であっても前記特定処理が実行されることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０３００】
特徴Ａ４によれば、不具合内容が発生した場合に当該不具合内容が発生したことに対応する報知が行われないようにしながら、不具合内容が発生したか否かを特定する特定処理が行われる。したがって、不具合が発生したことを遊技者に報知しないようにしながら、不具合の発生を特定することが可能となる。
【０３０１】
特徴Ａ５．前記不具合内容が発生したことが前記特定処理により特定された場合に発生対応情報（不具合を検出した日時及び当該不具合を検出した際の演出パターン）を所定記憶手段（フラッシュメモリ１５０）に記憶させるために必要な情報（第１の実施形態では音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ１００６及びステップＳ１１０４の処理を実行するプログラム、第２の実施形態では音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ１３０５の処理を実行するプログラム）が予め記憶された構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３０２】
特徴Ａ５によれば、不具合内容が発生したことが特定処理により特定された場合、発生対応情報が所定記憶手段に記憶される。したがって、不具合内容の詳細な情報を提供することが可能となる。これにより、不具合内容に関して詳細な解析を行わせることが可能となる。
【０３０３】
特徴Ａ６．前記所定記憶手段は、遊技の進行を制御するために前記進行制御手段により利用される記憶手段とは別の記憶手段であることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０３０４】
特徴Ａ６によれば、発生対応情報が遊技の進行を制御するために進行制御手段により利用される記憶手段とは別の記憶手段に記憶される。したがって、遊技の進行を制御するために進行制御手段により利用される記憶手段に発生対応情報を格納する必要がないため、遊技の進行を制御するために進行制御手段により利用される記憶手段の容量を大きくしなくてもすむ。これにより、遊技機を製造する際のコストを削減することが可能となる。
【０３０５】
特徴Ａ７．前記進行制御手段は、
実行状態である場合には前記特定処理が実行されるようにし、非実行状態である場合には前記特定処理及び前記不具合内容が発生したことに対応する特別処理（第１の実施形態では音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ５０９、ステップＳ１００５、ステップＳ１００６、ステップＳ１１０３及びステップＳ１１０４の処理を実行する機能、第２の実施形態では音光側ＭＰＵ１１２におけるステップ１２０８及びステップＳ１３０５の処理を実行する機能、第３の実施形態では音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ１４０５及びステップＳ１４０６の処理を実行する機能）のうち少なくとも一方が実行されないようにする手段（第１の実施形態では音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ５０６の処理を実行する機能、第２及び第３の実施形態では音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ１２０６の処理を実行する機能）と、
前記実行状態である場合、所定の制御を実行するための所定処理（音光側ＭＰＵ１１２における発光制御処理を実行する機能）が実行されないようにする一方、前記非実行状態である場合、前記所定処理が実行されるようにする手段（第１の実施形態では音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ５０７の処理を実行する機能、第２及び第３の実施形態では音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ１２１０の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０３０６】
特徴Ａ７によれば、所定処理と特定処理の双方が行われる構成に比べて、進行制御手段の処理負荷を軽減させることが可能となる。
【０３０７】
特徴Ａ８．前記進行制御手段において遊技の進行を制御するために利用される情報を利用して前記特定処理が実行されることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０３０８】
特徴Ａ８によれば、進行制御手段において遊技の進行を制御するために利用される情報を利用して特定処理を実行することが可能となる。
【０３０９】
特徴Ａ９．前記進行制御手段は、処理対応情報が設定されている場合にそれに対応する処理を実行する対応処理実行手段（音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ９０５の処理を実行する機能）を備え、
前記特定処理では、前記処理対応情報が設定されているべき状況ではない場合に当該処理対応情報が設定されている場合に前記不具合内容が発生したと特定することを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０３１０】
特徴Ａ９によれば、処理対応情報が設定されているべき状況ではない場合において、処理対応情報が設定されている場合にそれを不具合として特定することが可能となる。また、処理対応手段は遊技の進行を制御する際に利用される。したがって、遊技の進行を制御する際に利用される情報を利用して不具合を特定することが可能となる。
【０３１１】
特徴Ａ１０．前記不具合内容が発生したことが前記特定処理により特定された場合に情報を送信する送信手段（第１の実施形態では音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ１００６及びステップＳ１１０４の処理を実行する機能、第２の実施形態では音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ１３０５の処理を実行する機能、第３の実施形態では音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ１４０５及びステップＳ１４０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１２】
特徴Ａ１０によれば、特定処理において不具合内容が発生したことが特定されたタイミングで情報が送信される。したがって、不具合内容が発生したことを迅速に報知することが可能となる。これにより、不具合内容に対する対処を迅速に行わせることが可能となる。
【０３１３】
特徴Ａ１１．前記送信手段は、前記不具合内容が発生したことが前記特定処理により特定された場合にその不具合内容を特定不可としながら不具合が発生したことに対応する情報を送信することを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０３１４】
特徴Ａ１１によれば、不具合内容を特定不可としながら不具合が発生したことに対応する情報だけが送信される。したがって、不具合内容が知られたくない状況において、不具合内容が知られてしまうことを阻止することが可能となる。また、不具合内容が知られたくない状況においても不具合が発生したことに対応する情報は送信される。したがって、如何なる状況においても不具合が発生したことを報知することが可能となる。これにより、不具合の対処を迅速に行うことが可能となる。
【０３１５】
特徴Ａ１２．前記送信手段は、
前記不具合内容が発生したことが前記特定処理により特定された場合に当該不具合内容を特定可能とする情報を送信する手段（音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ１４０６の処理を実行する機能）と、
前記不具合内容が発生したことが前記特定処理により特定された場合に当該不具合内容を特定不可な情報を送信する手段（音光側ＭＰＵ１１２におけるステップＳ１４０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１０又はＡ１１に記載の遊技機。
【０３１６】
特徴Ａ１２によれば、不具合内容を報知させるべきものに対しては、不具合内容を特定可能とする情報が送信され、不具合内容を報知させたくないものに対しては、不具合内容を特定不可な情報が送信される。したがって、不具合内容を知りたいものに対して不具合内容を報知することを可能としながら、不具合内容を知られたくないものに対して不具合内容が報知されることを阻止することが可能となる。
【０３１７】
特徴Ａ１３．前記特定処理の実行が可能な実行状態と前記特定処理の実行が不可な非実行状態との間で切り換える手段（デバッグスイッチ１６０）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０３１８】
特徴Ａ１３によれば、特定処理の実行が可能な実行状態から特定処理の実行が不可な非実行状態へ切り換えることが可能となる。したがって、出荷前にて行われる遊技機の動作確認試験において使用した構成のまま遊技ホールに遊技機を出荷させることが可能となる。これにより、動作確認試験時に使用した構成を出荷段階において変更する際に発生する恐れがある不具合の発生を阻止することが可能となる。
【０３１９】
上記特徴Ａ群の各特徴によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０３２０】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０３２１】
パチンコ機について具体的には、例えば遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当り遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が、遊技の主要な制御を司る主基板を備えた主制御装置にて実行される。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当り遊技状態への移行当選である場合には、１遊技回分の表示演出が実行された後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０３２２】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０３２３】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の設計段階において予期していなかった不具合が発生する可能性があり、当該不具合に対して好適に対応することが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０３２４】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０３２５】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０３２６】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０３２７】
９２…主側ＭＰＵ、１１２…音光側ＭＰＵ、１１３…音光側ＲＯＭ、１５０…フラッシュメモリ、１６０…デバッグスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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