(57)【要約】【課題】  興趣のあるゲーム性を有する遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシンは、特定遊技状態の制御に関する制御権利を記憶可能な制御権利記憶手段と、制御権利記憶手段が一の制御権利を記憶したことに基づいて、特定遊技状態に制御する回数である制御回数を決定可能な制御回数決定手段と、制御回数決定手段により決定された制御回数に対応する回数の特定遊技状態に制御されるまでの期間において、所定のタイミングで特定操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、を備え、制御回数決定手段が決定した制御回数のうち最後の制御回数に対応する特定遊技状態に制御されている場合、制御権利記憶手段が当該特定遊技状態に対応する一の制御権利とは異なる他の制御権利を記憶していることに基づいて、当該特定遊技状態の終了後において当該他の制御権利に基づく特定遊技状態に制御される。【選択図】      図３８
2020099751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、１回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技者が特定操作を行うことにより前記可変表示手段に特定停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に所定期間制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の制御に関する制御権利を記憶可能な制御権利記憶手段と、
前記制御権利記憶手段が一の制御権利を記憶したことに基づいて、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態に制御する回数である制御回数を決定可能な制御回数決定手段と、
前記制御回数決定手段により決定された制御回数に対応する回数の特定遊技状態に制御されるまでの期間において、所定のタイミングで前記特定操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されたことに基づいて、前記制御権利記憶手段が記憶している制御権利を減少させる制御権利減少手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記制御回数決定手段が決定した制御回数のうち最後の制御回数に対応する特定遊技状態に制御している場合、前記制御権利記憶手段が当該特定遊技状態に対応する前記一の制御権利とは異なる他の制御権利を記憶していることに基づいて、当該特定遊技状態の終了後において当該他の制御権利に基づく特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報の停止表示態様を決定するための当選役を決定可能な当選役決定手段を備え、
前記制御回数は、複数種類あり、
前記制御回数決定手段は、前記当選役決定手段による前記特定停止表示態様に対応する当選役の決定に基づいて、制御回数を決定可能である
ことを特徴とする請求項１ に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態制御手段は、
遊技者に有利な遊技であって、所定の遊技設定値に応じて出現率の変化する第１特別遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態の制御中において前記第１特別遊技状態への移行条件が成立したことに基づいて、前記第１特別遊技状態に制御することが可能であり、
前記操作情報報知手段は、前記制御回数決定手段により決定された最後の制御回数に対応する特定遊技状態の制御中において前記第１特別遊技状態への移行条件が成立したことに基づいて、前記第１特別遊技状態に制御された場合、当該第１特別遊技状態の終了後において、当該特定遊技状態に復帰させるための前記特定操作に関する報知を行わない
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態制御手段は、
遊技者に有利な遊技であって、所定の遊技設定値に応じて出現率の変化しない第２特別遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態の制御中において前記第２特別遊技状態への移行条件が成立したことに基づいて、前記第２特別遊技状態に制御することが可能であり、
前記操作情報報知手段は、前記特定遊技状態の制御中において前記第２特別遊技状態への移行条件が成立したことに基づいて、前記第２特別遊技状態に制御された場合、当該第２特別遊技状態の終了後において、当該特定遊技状態に復帰させるための前記特定操作に関する報知を行う
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態は、予め定められた遊技回数を実行したことに基づいて、他の遊技状態する
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、１回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に所定期間制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の制御に関する制御権利を記憶可能な制御権利記憶手段と、
前記制御権利記憶手段が一の制御権利を記憶したことに基づいて、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態に制御する回数である制御回数を決定可能な制御回数決定手段と、
前記特定遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されたことに基づいて、前記制御権利記憶手段が記憶している制御権利を減少させる制御権利減少手段と、
を備え、
前記可変表示手段は、前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記制御回数決定手段が決定した制御回数のうち最後の制御回数に対応する特定遊技状態に制御している場合、前記制御権利記憶手段が当該特定遊技状態に対応する前記一の制御権利とは異なる他の制御権利を記憶していることに基づいて、当該特定遊技状態の終了後において当該他の制御権利に基づく特定遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、有利度の異なる遊技状態として、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴなどと称される遊技状態を有するものがある（例えば、特許文献１〜３）。
ＲＴは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ＡＴは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ＡＲＴは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−７３８１０号公報
【特許文献２】特開２０１２−２１７６９３号公報
【特許文献３】特開２０１３−７５０８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、１回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、遊技者が特定操作を行うことにより前記可変表示手段に特定停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に所定期間制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態の制御に関する制御権利を記憶可能な制御権利記憶手段と、前記制御権利記憶手段が一の制御権利を記憶したことに基づいて、前記遊技状態制御手段が前記特定遊技状態に制御する回数である制御回数を決定可能な制御回数決定手段と、前記制御回数決定手段により決定された制御回数に対応する回数の特定遊技状態に制御されるまでの期間において、所定のタイミングで前記特定操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されたことに基づいて、前記制御権利記憶手段が記憶している制御権利を減少させる制御権利減少手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記制御回数決定手段が決定した制御回数のうち最後の制御回数に対応する特定遊技状態に制御している場合、前記制御権利記憶手段が当該特定遊技状態に対応する前記一の制御権利とは異なる他の制御権利を記憶していることに基づいて、当該特定遊技状態の終了後において当該他の制御権利に基づく特定遊技状態に制御可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。
【図５】各遊技状態への移行条件を示す図表である。
【図６】リプレイ役及びＲＴ３〜５移行権利役それぞれの当選確率をＲＴごとに示した図表である。
【図７】ＲＴ３〜５移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。
【図８】ＲＴ３〜５移行権利の獲得が許容される状態を説明するための図表である。
【図９】ＲＴ０からＲＴ３〜５への移行をアシストする条件を示す図表である。
【図１０】ＲＴ０において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。
【図１１】ＲＴ０からＲＴ５への移行を制限する条件を示す図表である。
【図１２】ＲＴ３において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。
【図１３】ＲＴ４において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。
【図１４】ＲＴ５において当選するリプレイ役の種類と、そのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。
【図１５】ＲＴ１において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。
【図１６】ＲＴ２において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。
【図１７】当選役の種類と、各当選役の当選確率が変動する条件を示す図表である。
【図１８】６段階設定確率が変更されても出現率の変化しないボーナスの出現内訳を示す図表である。
【図１９】６段階設定確率の変更に応じて出現率の変化するボーナスの設定確率を示す図表である。
【図２０】ボーナス前のＲＴに応じて付与される特典を示す図表である。
【図２１】６段階設定確率が変更されても出現率の変化しないボーナス中に停止した図柄に応じて付与される特典を示す図表である。
【図２２】ＲＴ３移行時においてＲＴ３〜５移行権利を保有しているときに決定される継続当選率のシナリオ選択テーブルを示す図表である。
【図２３】ＲＴ４移行時においてＲＴ３〜５移行権利を保有しているときに決定される継続当選率のシナリオ選択テーブルを示す図表である。
【図２４】ボーナス中において当選ゲームに対応する継続当選率が変更される様子を示す図である。
【図２５】権利獲得許容状態において所定役に当選したときに付与される特典を示す図表である。
【図２６】ＲＴ０において押し順を報知する押し順報知処理を示すフローチャートである。
【図２７】ボーナス前のＲＴに応じてボーナス後に特典を付与する特典付与制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】ＲＴ３，４移行時において権利獲得許容状態に制御する権利獲得許容状態制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】ボーナス中において当選ゲームに対応する継続当選率を変更する継続当選率変更処理を示すフローチャートである。
【図３０】第２実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。
【図３１】各遊技状態への移行条件を示す図表である。
【図３２】ＲＴ３〜５移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。
【図３３】ラウンド遊技を説明するための図である。
【図３４】ＲＴ０において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。
【図３５】ラウンド数の出現率の振り分けを昇格リプレイごとに示す図表である。
【図３６】ラウンド遊技中にボーナスに当選したときの様子を説明するための図である。
【図３７】ラウンド数の抽選処理を示すフローチャートである。
【図３８】ラウンド遊技実行中のラウンド数更新処理を示すフローチャートである。
【図３９】ラウンド遊技中にボーナスに当選したときにボーナス後に復帰する先を制御する処理を示すフローチャートである。
【図４０】第３実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。
【図４１】各遊技状態への移行条件を示す図表である。
【図４２】リプレイ役及びＲＴ４，５移行権利役それぞれの当選確率をＲＴごとに示した図表である。
【図４３】ＲＴ４，５移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。
【図４４】ＲＴ４，５移行権利の獲得が許容される状態を説明するための図表である。
【図４５】ＲＴ０において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。
【図４６】ＲＴ３において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。
【図４７】ＲＴ４，５への移行制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図４７を参照して説明する。
【０００８】
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａは、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された連続する３つの図柄（識別情報）を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段（２ａ，３，５）を備え、筐体１ｂは、リール４１ａ〜４１ｃを回転駆動させるドラムユニット４、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部１０、副制御部２０などを備えている。
【０００９】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１０】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１１】
メダル投入口２からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数（ただし、メダル３枚に対応する掛け数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００１２】
ベットボタン２ａは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００１３】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定された掛け数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００１４】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効状態となる。この有効状態になっているときに、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動（以下、回転ということもある）を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される（当選役決定手段）。
内部抽選処理では、例えば、図１７に示す複数の当選役（「リプレイ役」〜「ハズレ」）の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する抽選処理が実行される。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００１５】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（通常２１個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ＢＡＲ」、「７」、「ＧＯ」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン５操作の有効化）となる。
【００１６】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、特定操作や特別操作などの操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止（導出ともいう）するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００１７】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順で、「ベル・ベル・ベル」（ベル役）、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（チェリー役、ただしＡＮＹは任意の図柄）、「スイカ・スイカ・スイカ」（スイカ役）などがある。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイという）、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」（ＲＴ３〜５移行権利役、特殊リプレイ役、又はＢＡＲリプレイという）、「７・７・７」（ＲＴ３〜５移行権利役、特殊リプレイ役、又は７リプレイという）、「リプレイ・リプレイ・ベル」（転落リプレイという）、「リプレイ・リプレイ・チェリー」（昇格リプレイ１という）、「リプレイ・リプレイ・スイカ」（昇格リプレイ２という）、「リプレイ・リプレイ・７」（昇格リプレイ３という）などがある。
また、この他にも、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・リプレイ」（ＢＡＲリプレイのガセ出目という）、「７・７・リプレイ」（７リプレイのガセ出目という）などがある。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せとして、「ＧＯ・ＧＯ・ＧＯ」（ボーナス１という）、「ＧＯ・ＧＯ・７」（ボーナス２という）、「ＧＯ・ＧＯ・ＢＡＲ」（ボーナス３という）、「７・７・ＧＯ」（ボーナス４）という、「７・７・ＢＡＲ」（シングルボーナスという）などがある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、図柄の組合せが小役などに対応する表示結果であるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
【００１８】
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、入賞が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出され、具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）の停止により８枚のメダルが払い出され、「チェリー役」に対応する図柄の組合せ（「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」）の停止により１枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ（「スイカ・スイカ・スイカ」）の停止表示により５枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など）の停止により、入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ（例えば、「ＧＯ・ＧＯ・ＧＯ」など）の停止により、所定の小役に高確率で当選するボーナス遊技に移行する。
また、「シングルボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ（「７・７・ＢＡＲ」）の停止により、次回の１ゲームにおいて所定の小役に高確率で当選するシングルボーナス遊技となる。
なお、「ボーナス役」はそれに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役であり、「シングルボーナス役」は当選したゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止しないときには、その権利が消滅する当選役である。
【００１９】
このような一連の動作を１回の遊技とするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０が、ベットボタン２ａ、スタートレバー３、停止ボタン５などの操作手段やメダルセレクタ２ｂなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００２０】
また、スロットマシン１では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ボーナス遊技、ＲＴ遊技、及びＡＲＴ遊技などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶ＴＶなどの表示器８、スピーカ９、及びＬＥＤ等の発光手段を備えるランプ１１などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部２０により制御される。また、副制御部２０は、主制御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
【００２１】
副制御部２０は、演出制御手段の一例であり、主制御部１０からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部２０は、主制御部１０に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部２０に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器８などの報知手段を制御する。
【００２２】
スロットマシン１は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示す特徴なゲーム性を備えている。
特徴なゲーム性として３つバリエーションを有しており、以下の説明では、それぞれのゲーム性について、第１実施形態、第２実施形態、第３実施形態に分けて説明する。
【００２３】
〈第１実施形態〉
第１実施形態に係るスロットマシン１は、図４に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、ＲＴ０〜６遊技（以下、単にＲＴ０〜６ということもある）と、ボーナス遊技（以下、単にボーナスということもある）とから構成され、各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）されるようになっている。
このような遊技状態は、図５及び図６に示す特徴を有している。
【００２４】
例えば、ボーナスは、第３遊技状態又は特別遊技状態の一例であり、「ＧＯ・ＧＯ・ＧＯ」などのボーナス図柄の組合せ（特別停止表示態様）の停止により移行するとともに、「ベル役」などの小役に８回入賞するか又は１２ゲームの消化により終了する有限の遊技状態であって、いわゆる、レギュラーボーナス（ＲＢ）となっている。
このボーナスでは、連続して小役に入賞することが可能であることから、ＲＴ０〜６よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
なお、ボーナス中（ただし、ボーナス１〜３）の当選役として、「リプレイ役」が設定されており、「リプレイ役」に５回以上当選すると、小役（ベル）に８回入賞することなく、ボーナスが終了する。このようにするのは、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止を入賞として扱わないためであるが、入賞として扱ってもよい。
【００２５】
ＲＴ０〜６は、内部抽選処理において、図１７に示す複数の当選役のそれぞれが抽選される遊技状態でありながらも、「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、以下のような特徴を有している。
【００２６】
例えば、ＲＴ０は、他の遊技状態の一例であり、ＲＴ１において所定図柄の組合せが停止した場合、又は、ＲＴ２〜５が終了した場合に移行する遊技状態である。
所定図柄とは、例えば、図１７に示す「シングルボーナス役」に当選した場合、これに対応する図柄の組合せ（例えば、「７・７・ＢＡＲ」）が停止しないときに導出される、いわゆる「こぼし目」とすることができる。
この「こぼし目」は、「シングルボーナス役」（所定の当選役）に当選したときの停止ボタン５に対する遊技者の操作態様に違いに応じて停止し、例えば、操作態様として所定の操作タイミングで停止ボタン５を操作したときに（第１操作）、「シングルボーナス役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「７・７・ＢＡＲ」（第１停止表示態様））が停止し、上記操作タイミング以外で停止ボタン５を操作したときには（第２操作）、「こぼし目」となる、例えば、「ベル・チェリー・ベル」（第２停止表示態様）が停止する。すなわち、「こぼし目」は、いわゆる「目押し」に失敗したときに停止する図柄の組合せとすることができる。
なお、「こぼし目」は、「シングルボーナス役」に限らず、他の役（例えば、ベル役）の「こぼし目」でもよい。
また、「シングルボーナス役」は、「ボーナス役」とは異なる当選役であるため、以下の説明における「ボーナス」の記載には、「シングルボーナス」は含まれないものとして説明する。
【００２７】
また、このＲＴ０において、「リプレイ役」の当選時において停止可能な図柄の組合せである、「転落リプレイ」と「昇格リプレイ１〜３」が停止すると、ＲＴ２〜５のいずれかに移行する。
つまり、ＲＴ０は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、所定図柄が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態となっている。
また、ＲＴ０では、内部抽選処理において１／４の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ１，２，６よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【００２８】
ＲＴ１は、第１遊技状態又は通常遊技状態の一例であり、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後又はボーナス終了後に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において、「シングルボーナス役」の「こぼし目」が停止すると、ＲＴ０に移行する。
つまり、ＲＴ１は、所定図柄が停止しない限りＲＴ０に移行しない無限の遊技状態となっている。
また、ＲＴ１では、内部抽選処理において１／７．３の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０，３〜６よりも遊技者に不利な遊技状態である。
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後において、ＲＴ１に移行するものとしたが、このような電源投入後にＲＴ０に移行することにすることもできるし、ＲＴ２〜５のいずれかにも移行することもできる。
また、ＲＴ０〜６において、所定の初期化スイッチ等の操作を伴わない電源のオンオフが発生した場合、電源オン後は電源オフ前のＲＴ０〜６の状態を引き継ぐ。
【００２９】
ＲＴ２は、通常遊技状態の一例であり、ＲＴ０において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「転落リプレイ」が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において１２８ゲームを消化することにより、ＲＴ０に移行する。
つまり、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、ＲＴ２では、内部抽選処理において１／７．３の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０，３〜５よりも遊技者に不利な遊技状態である。
【００３０】
ＲＴ３は、第２遊技状態又は特定遊技状態（第１特定遊技状態）の一例であり、ＲＴ０において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ１」（特定停止表示態様又は第１特定停止表示態様）が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において１０ゲームを消化することにより、ＲＴ０に移行する。
つまり、ＲＴ３は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、ＲＴ３では、内部抽選処理において１／２の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０〜２，５，６よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ３では、高確率で「リプレイ役」に当選することから、「ベル役」などの小役入賞により、ＲＴ０〜２，５，６よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
【００３１】
ＲＴ４は、第２遊技状態又は特定遊技状態（第１特定遊技状態）の一例であり、ＲＴ０において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ２」（特定停止表示態様又は第１特定停止表示態様）が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において１０ゲームを消化することにより、ＲＴ０に移行する。
つまり、ＲＴ４は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、ＲＴ４では、内部抽選処理において１／２の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、ＲＴ３と同様、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０〜２，５，６よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ４では、ＲＴ３と同様、高確率で「リプレイ役」に当選することから、「ベル役」などの小役入賞により、ＲＴ０〜２，５，６よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
【００３２】
ＲＴ５は、第２遊技状態又は特定遊技状態（第２特定遊技状態）の一例であり、ＲＴ０において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ３」（特定停止表示態様又は第２特定停止表示態様）が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において５０ゲームを消化することにより、ＲＴ０に移行する。
つまり、ＲＴ５は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、ＲＴ５では、内部抽選処理において１／４の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、ＲＴ０と同様、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ１，２，６よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【００３３】
ＲＴ６は、「ボーナス役」に当選した場合に移行する、ＲＴ０〜５とは異なるＲＴ状態である。
このＲＴ６は、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り継続する無限の遊技状態となっている。
ＲＴ６では、内部抽選処理において１／７．３の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０，３〜５よりも遊技者に不利な遊技状態である。
【００３４】
以上のようなＲＴ０〜６の説明から、遊技者にとって、ＲＴ１，２，６よりもＲＴ０，３〜５の方が比較的有利な遊技状態となっていることが分かる。
本実施形態では、このような有利度の異なる遊技状態を複数設けるとともに、ＲＴ０を基点の遊技状態として位置づけ、このＲＴ０を介して、遊技者に比較的不利なＲＴ２、又は、遊技者に比較的有利なＲＴ３〜５のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有している。
【００３５】
ＲＴ０からＲＴ３〜５への移行は、前述したように、「リプレイ役」に当選するとともに「昇格リプレイ１〜３」（特定停止表示態様）の停止（入賞）により実現されるが、この「リプレイ役」に当選したときには「転落リプレイ」が停止（入賞）することもある。この「転落リプレイ」が停止したときには、ＲＴ０からＲＴ２に移行することになり、そのときには、ボーナス役に当選しない限り、１２８ゲーム間はＲＴ２に滞在することになる。そうすると、遊技状態がＲＴ０に滞在している場合においては、「リプレイ役」に当選したときに「昇格リプレイ１〜３」が停止することが遊技者にとって望ましいことになる。
そこで、このようなＲＴ０からＲＴ２、又は、ＲＴ０からＲＴ３〜５への移行ルールを利用して、ＲＴ０において、ＲＴ０からＲＴ３〜５への移行をアシストする権利、すなわち「ＲＴ３〜５移行権利」を遊技中における所定のタイミングで遊技者に付与するものとし、ＲＴ０に移行して「リプレイ役」に当選したときに、この「ＲＴ３〜５移行権利」を保有しているときに、ＲＴ０からＲＴ３〜５への移行をアシストするというゲーム規約を設けることとする。
【００３６】
「ＲＴ３〜５移行権利」（単に「移行権利」又は「権利」ということもある）は、１つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段（報知権利記憶手段、制御権利記憶手段）に複数記憶（以下、保有ともいう）できるものとする。
そして、記憶した分だけ、ＲＴ０からＲＴ３〜５のいずれかに移行し、再びＲＴ０に戻るというループを繰り返すことのアシストが可能となる。なお、以下の説明において、ＲＴ０からＲＴ３〜５のいずれかに移行し、再びＲＴ０に戻ることを、単に「ループ」ということがある。
また、「ＲＴ３〜５移行権利」は、図７に示すように、当該権利を獲得するための獲得条件と、その権利を消失する消失条件とがある。
【００３７】
獲得条件は、例えば、本実施形態では、内部抽選処理において「ＲＴ３〜５移行権利役」に当選していること、当選時の状態が「権利獲得許容状態」にあること、の二つの条件が同時に成立しているときに、「ＲＴ３〜５移行権利」が獲得できるものとする。
【００３８】
「ＲＴ３〜５移行権利役」とは、例えば、リプレイ役のうちの特殊リプレイ役（例えば、停止図柄がＢＡＲ図柄３つ揃い（例えば、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」などであり、以下、単に「ＢＡＲリプレイ」ということもある）とすることができる。
この「ＲＴ３〜５移行権利役」は、図６に示すように、ＲＴ１〜５において実行される内部抽選処理において、所定の確率で当選する抽選対象として設定されており、特に、ＲＴ３〜５では、他のＲＴよりも高い確率で当選するように設定されている。
なお、図６に示す「ＲＴ３〜５移行権利役」の当選確率は、各ＲＴ状態における１ゲームごとの当選確率とすることもできるが、本実施形態では、各ＲＴ状態においてリプレイ役に当選したときの当選確率とする（他の実施形態でも同様）。この場合の各ＲＴ状態における１ゲームごとの当選確率は、例えば、ＲＴ４では、１／１０（＝［１／２］×［１／５］）となる。
【００３９】
「権利獲得許容状態」は、所定の「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する状態とすることができる。
「権利獲得許容状態」として、図８に示すように、「状態１」と「状態２」とを設けることができる。
【００４０】
「状態１」は、例えば、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア役に当選したゲームの次の１ゲーム目と、これに続く次の２ゲーム目に加え、２ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選（例えば、当選確率は６６％）し続ける限り継続する状態とすることができる。つまり、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選した場合には、少なくとも２ゲーム間に亘って「状態１」が保証され、その後は、「状態１」が運次第で継続することになる。
【００４１】
「状態２」は、例えば、ＲＴ０において少なくとも２つ以上の「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態で、ＲＴ３，４に突入したときの突入最初の１ゲーム目に加え、１ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する最大１０ゲームの期間とすることができる。つまり、ＲＴ３，４に突入したときの１ゲーム目は「状態２」が保証され、その後は、「状態２」が運次第で継続することになる。
このように、主制御部１０が、状態制御手段として動作することにより、ＲＴ３，４において「ＲＴ３〜５移行権利」を保有しているか否かに基づいて、「状態２」（第１状態）又はそれ以外（第２状態）の状態に制御することが可能である。
なお、ＲＴ０において１つの「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態で、ＲＴ３，４に突入したときには、「状態２」にはならないものとするが、この限りではない。
また、ＲＴ０において２つの「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態で、ＲＴ５に突入したとしても、「状態２」にはならないものとするが、この限りではない。
【００４２】
そして、このような「権利獲得許容状態」において、「ＲＴ３〜５移行権利役」に当選したときには、１つの「ＲＴ３〜５移行権利」が付与される（ＲＡＭに記憶される）。この場合の「ＲＴ３〜５移行権利役」に当選するとは、対応する図柄の組合せ（例えば、ＢＡＲ図柄３つ揃い）が停止することが好ましいが、停止しなくてもよい。対応する図柄の組合せの停止を条件とするときには、停止ボタン５に対する押し順や目押しの目安となる図柄（「ＢＡＲ」）等を表示器８などの報知手段を通して報知して対応する図柄の組合せの停止をアシストすることが好ましい。
また、「ＲＴ３〜５移行権利」の獲得条件は、図７に示す条件のみに限らず、例えば、図２１に示すように、ボーナス中に当選可能に設定された、特殊リプレイ役（例えば、停止図柄がＢＡＲ又は７図柄３つ揃いの「ＢＡＲリプレイ」、「７リプレイ」など）に対応する所定図柄の組合せの停止によっても権利を獲得できるものとする。
なお、「ＲＴ３〜５移行権利」を獲得したときには、その旨及び獲得数などを示す獲得情報を、表示器８などの報知手段を通して報知することが好ましいが、この限りではない。
【００４３】
一方、消失条件としては、例えば、本実施形態では、条件１〜３がある。
「条件１」は、ＲＴ０からＲＴ３，４への移行であり、この移行によって１つの「ＲＴ３〜５移行権利」が失われる。
「条件２」は、ＲＴ０からＲＴ５への移行であり、この移行によって保有しているすべての「ＲＴ３〜５移行権利」が失われる。
「条件３」は、有利状態として予め設定された期間が所定ゲーム数継続したときであり、このときには、その時点で保有しているすべての「ＲＴ３〜５移行権利」が失われるとともに、有利状態ではない非有利状態（通常状態という）に移行する。
つまり、主制御部１０が報知権利減少手段として動作することにより、遊技状態がＲＴ０からＲＴ３，４に移行することに基づいて、保有している「ＲＴ３〜５移行権利」の数を１つ減少させ、ＲＴ０からＲＴ５に移行することに基づいて、保有しているすべての「ＲＴ３〜５移行権利」をすべて消去し、「０」に初期化する。
【００４４】
有利状態は、例えば、ボーナス、「権利獲得許容状態」（「状態１」及び「状態２」を含む）、及び「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態、又はこれらの一又は二以上の状態を組合せた状態と規定することができる。
この有利状態中は、図１，３に示す主制御部１０によって制御される有利状態ランプ１３を点灯、点滅させることが好ましい。
【００４５】
「条件３」における「有利状態の継続」とは、上記有利状態が中断することなく継続している状態を示す。
この間において、主制御部１０が遊技回数計数手段として動作し、有利状態が継続するゲーム数（以下、「継続ゲーム数」という）を計数する。計数のタイミングは、遊技開始時（スタートレバー３操作時）が好ましいが、遊技終了時（すべてのリール４１停止時）でもよい。
また、上記有利状態の条件を一つも満たさなくなったことにより、非有利状態（通常状態）に移行した場合には、「継続ゲーム数」をリセット（初期化）する。
なお、ボーナスのうちボーナス４は、その当選時において「権利獲得許容状態」（「状態１」及び「状態２」）、又は「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態のうち少なくともいずれかでない場合には、有利状態として扱わず、非有利状態（通常状態）として扱うことが好ましい。また、ボーナス４当選後に移行可能なＲＴ６も同様に、有利状態として扱わないことが好ましい。
一方、ボーナス１〜３は、その当選時における状態が「権利獲得許容状態」（「状態１」及び「状態２」）、又は「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態であるか否かにかかわらず、有利状態として扱うことが好ましい。また、その当選後に移行可能なＲＴ６中も有利状態として扱うことが好ましい。
なお、ボーナス１〜３当選時における状態が「権利獲得許容状態」（「状態１」及び「状態２」）、又は「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態のいずれでもない場合には、継続ゲーム数の計数開始タイミングは、その当選時でもよいし、ボーナス遊技開始時でもよい。
また、ボーナス４はその当選時において「権利獲得許容状態」（「状態１」及び「状態２」）、又は「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態のうち少なくともいずれかでない限り、有利状態として扱わないが、ボーナス１〜３と同様、有利状態として扱うこともできる。
また、「状態１」においてボーナス１〜４に当選したときには、ＲＴ６を経てボーナス遊技に移行するものの、ボーナス遊技終了後のＲＴ１では「状態１」を引き継ぐことが好ましい。
【００４６】
さらに、主制御部１０は、遊技回数判定手段として動作し、継続ゲーム数が所定回数であるか否かを判定する。
この場合、主制御部１０は、複数の閾値をもって継続ゲーム数が所定回数であるか否かを判定することができる。例えば、継続ゲーム数が１〜１２９９回の「第１閾値」の範囲内か、１３００〜１４５０回の「第２閾値」の範囲内か、１４５１〜１４９９回の「第３閾値」の範囲内か、又は１５００回以上の「第４閾値」かなどを判定する。
また、主制御部１０は、継続ゲーム数が第４閾値に達したとき、すなわち、有利状態の継続する「継続ゲーム数」が１５００回に達したときには、その時点で保有している「ＲＴ３〜５移行権利」をすべて消失させる。なお、「継続ゲーム数」が１５００回に達した時点が、ボーナス（ボーナス４は除く）中のときには、そのボーナスの終了時に、その時点で保有している「ＲＴ３〜５移行権利」をすべて消失させる。
なお、ボーナスの終了後ではなく、ボーナス（ボーナス４は除く）中であっても、「継続ゲーム数」が１５００回に達した時点で、「ＲＴ３〜５移行権利」をすべて消失させてもよい。
また、「継続ゲーム数」が１５００回に達したときには、その後は、達したときのＲＴ状態を継続させることが好ましいが、ＲＴ１に強制的に移行させてもよい。
【００４７】
このような条件により獲得された「ＲＴ３〜５移行権利」の保有した状態で、ＲＴ０に移行したときには、ＲＴ３〜５への移行がアシスト（支援）される。
ここで、ＲＴ０からＲＴ３〜５への移行のアシスト条件とアシスト方法について説明する。
アシスト条件としては、図９に示すように、「アシスト条件１」と「アシスト条件２」がある。
「アシスト条件１」は「権利獲得許容状態」の「状態１」をいい、「アシスト条件２」は「ＲＴ３〜５移行権利」の保有した状態をいう。
ＲＴ０に移行したときにおいて、「アシスト条件１」又は「アシスト条件２」のうちの少なくともいずれかの状態が成立しているときには、ＲＴ０からＲＴ３〜５への移行がアシストされる。
また、アシスト方法は、「リプレイ役」のうちの「リプレイ２〜６」に当選したときに、これらの役に対応する図柄の組合せとなる「昇格リプレイ１〜３」の停止（入賞）を促すための報知とする。
【００４８】
ＲＴ０において内部抽選処理の抽選対象となる「リプレイ役」を図１０に示す。
このように、ＲＴ０では、「リプレイ１」〜「リプレイ６」がそれぞれ所定の当選確率（例えば、１／６４〜１／１６）で当選するように設定されており、「ＲＴ０」全体では、図６に示すように、１／４の確率で「リプレイ役」に当選する遊技状態となっている。
これらの抽選対象のうち、「リプレイ１」以外の「リプレイ２」〜「リプレイ６」は、停止ボタン５に対する遊技者の操作態様の違いに応じて、識別情報の停止表示態様、すなわち、停止する図柄の組合せが変更されるようにリール４１が制御される。
停止ボタン５に対する操作態様の違いとは、例えば、停止ボタン５に対する操作順序（押し順）の違いのことであり、この押し順には、停止ボタン５を「５ａ→５ｂ→５ｃ」の順に操作する押し順や、停止ボタン５を「５ａ→５ｃ→５ｂ」の順に操作する押し順などを含むトータル６通りの組合せがある。
【００４９】
例えば、「リプレイ２」では、図１０に示すように、６通りのうちの１通りの押し順により（つまり１／６、以下の括弧内の数値はこれに準じる）、「通常リプレイ」の組合せが停止し、６通りのうちの５通りの押し順により（５／６）、「転落リプレイ」の組合せが停止することになる。
【００５０】
また、「昇格リプレイ１〜３」は、「リプレイ３」〜「リプレイ６」に当選したときに、停止可能な図柄の組合せとして設定されている。
例えば、「昇格リプレイ１」は、「リプレイ３」に当選したときの６通りのうちの１通りの押し順（１／６）と、「リプレイ４」に当選したときの６通りのうちの１通りの押し順（１／６）とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
「昇格リプレイ２」は、「リプレイ５」に当選したときの６通りのうちの１通りの押し順（１／６）と、「リプレイ６」に当選したときの６通りのうちの１通りの押し順（１／６）とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
「昇格リプレイ３」は、「リプレイ４」に当選したときの６通りのうちの１通りの押し順（１／６）と、「リプレイ６」に当選したときの６通りのうちの１通りの押し順（１／６）とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
なお、「リプレイ４」と「リプレイ６」にそれぞれ当選したときには、押し順の違いによって、「昇格リプレイ１」又は「昇格リプレイ３」、及び「昇格リプレイ２」又は「昇格リプレイ３」のように、停止する昇格リプレイの組合せが異なるように設定されている。
【００５１】
また、「転落リプレイ」は、「リプレイ２」〜「リプレイ６」に当選したときに、それぞれ６通りのうちの１通りの押し順（１／６）により、停止する図柄の組合せとして設定されている。
また、「リプレイ２」〜「リプレイ６」に当選したときに、６通りのうちの１通りの押し順（１／６）により、「リプレイ１」と同様な図柄の組合せとなる「通常リプレイ」が停止する。
なお、「通常リプレイ」、「昇格リプレイ１〜３」、「転落リプレイ」は、それぞれ図柄の組合せが異なるものとすることが好ましい。
また、このような「通常リプレイ」、「昇格リプレイ１〜３」、「転落リプレイ」は、それぞれ１つのリプレイ役に当選したときの押し順の違いにより停止する図柄の組合せとしたが、通常リプレイ役、昇格リプレイ１〜３役、転落リプレイ役というリプレイ役がそれぞれ設定され、これら２以上の役に重複当選するものとし、これに当選したときの押し順の違いにより停止する図柄の組合せとしてもよい（他の実施形態も同様）。
例えば、リプレイ４の当選時では、通常リプレイ役、転落リプレイ役、昇格リプレイ１役、及び昇格リプレイ３役に重複当選するものとし、６通りのうちの１通りの押し順により、「通常リプレイ」の組合せが停止し、６通りのうちの４通りの押し順により、「転落リプレイ」の組合せが停止し、６通りのうちの１通りの押し順により、「昇格リプレイ１」の組合せが停止し、６通りのうちの１通りの押し順により、「昇格リプレイ３」の組合せが停止するものとしてもよい。
【００５２】
このように、ＲＴ０において、「リプレイ２」〜「リプレイ６」に当選したときには、停止ボタン５に対する押し順の違いによって、「昇格リプレイ１〜３」が停止することあるが、「転落リプレイ」又は「通常リプレイ」が停止することもある。
そこで、本実施形態のアシスト方法として、アシスト条件が成立しているときに、「リプレイ３」〜「リプレイ６」に当選した場合は、「転落リプレイ」の停止を回避する押し順を報知しながら、「昇格リプレイ１〜３」に対応する押し順（特定操作に関する情報）を報知することによりＲＴ０からＲＴ３〜５への移行をアシストとする。
【００５３】
具体的には、押し順（特定操作に関する情報）の報知例として、例えば、「リプレイ３」に当選したときに停止ボタン５が「５ａ→５ｂ→５ｃ」の順に操作されたときに「昇格リプレイ１」が停止する場合、表示器８において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図１，３に示す主制御部１０によって制御されるナビランプ１２を、「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」の順に点灯させる。
つまり、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２などの報知手段を通じて停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート（報知）に従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、「昇格リプレイ１」が停止することになる。
また、「リプレイ２」に当選した場合は、「転落リプレイ」に対応する押し順を報知することなく、「通常リプレイ」に対応する押し順を報知によりナビゲートすることにより、ＲＴ０からＲＴ２への移行の回避をアシストする。この「通常リプレイ」は、「リプレイ２」の当選に限らず、「リプレイ１〜６」に当選したときに停止可能な組合せとして設定されており、「通常リプレイ」の停止により、ＲＴ０の滞在が維持されることになる。
【００５４】
このような報知により、アシスト条件が成立しているときには、ＲＴ０からＲＴ３〜５への移行がアシストされることになる。
なお、アシスト条件が成立していても、ナビゲートに従わないときには、「転落リプレイ」が停止することもあり、この場合には、ＲＴ０からＲＴ２に移行することになる。
また、アシスト条件が成立していないときには、停止ボタン５に対する操作のナビゲートが行われることは一切ないので、「リプレイ３〜６」の当選時における「昇格リプレイ１〜３」の停止は、遊技者の勘に頼った押し順次第ということになる。
【００５５】
［継続ゲーム数に基づく状態制御］
また、アシスト条件が成立している場合において、「リプレイ４」又は「リプレイ６」に当選したときには、そのときに行われる報知の内容が「継続ゲーム数」によって変更される。
具体的には、図１１に示すように、「継続ゲーム数」が第１閾値（１〜１２９９回）の範囲内にあるときに、「リプレイ４」又は「リプレイ６」に当選した場合には、「昇格リプレイ１」又は「昇格リプレイ２」に対応する押し順（第１特定操作に関する情報）を報知するナビゲートを行い、「継続ゲーム数」が第２閾値（１３００〜１４５０回）の範囲内にあるときに、「リプレイ４」又は「リプレイ６」に当選した場合には、「昇格リプレイ３」に対応する押し順（第２特定操作に関する情報）を報知するナビゲートを行う。
また、「継続ゲーム数」が第３閾値（１４５１〜１４９９回）の範囲内にあるときに、「リプレイ４」又は「リプレイ６」に当選した場合には、「昇格リプレイ１」又は「昇格リプレイ２」に対応する押し順（第１特定操作に関する情報）を報知するナビゲートを行う。
つまり、主制御部１０が操作情報報知手段として動作することにより、「リプレイ４」又は「リプレイ６」の当選時は、「継続ゲーム数」が第２閾値（１３００〜１４５０回）の範囲内にあるときに限り、「昇格リプレイ３」に対応する押し順（第２特定操作に関する情報）を報知するナビゲートを行い、それ以外のときには、「昇格リプレイ１」又は「昇格リプレイ２」に対応する押し順（第１特定操作に関する情報）を報知するナビゲートを行う。
【００５６】
このように、「継続ゲーム数」によって報知の内容を変更することにより、ＲＴ０からＲＴ３，４と、ＲＴ０からＲＴ５それぞれへの移行のし易さが変化することになる。
つまり、主制御部１０は、「昇格リプレイ１」又は「昇格リプレイ２」が停止表示された場合に、ＲＴ３，４（第１特定遊技状態）に制御することが可能であり、「昇格リプレイ３」が停止表示された場合に、ＲＴ５（第２特定遊技状態）に制御することが可能であり、主制御部１０が操作情報報知手段として動作することにより、遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、「昇格リプレイ１」又は「昇格リプレイ２」に対応する押し順か、又は「昇格リプレイ３」に対応する押し順のいずれかの押し順（特定操作に関する情報）を報知する。
【００５７】
さらに、「継続ゲーム数」が第３閾値（１４５１回）以上、すなわち、１４５０回を超えたときに、「リプレイ４」又は「リプレイ６」に当選した場合には、「昇格リプレイ１」又は「昇格リプレイ２」に対応する押し順（第１特定操作に関する情報）が報知されることから、ＲＴ５（第２特定遊技状態）ではなく、ＲＴ３，４（第１特定遊技状態）への移行が制御されることになる。
【００５８】
なお、「継続ゲーム数」に応じた遊技状態の制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図１７に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、ＲＴ３〜５において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ（例えば、ベルの３つ揃い）の停止表示に対応する押し順（特別操作に関する情報）を報知することもできる。すなわち、ＲＴ３〜５をＡＲＴ遊技としてもよい。この場合のＡＲＴ遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限ＲＴでもよい。
この場合、ＲＴ３〜５は、遊技の進行に応じて減少されるＡＲＴゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ＡＲＴセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態（ＲＴ０〜２）に移行可能な遊技状態となり、権利獲得許容状態において、ＲＴ５はＲＴ３，４よりも特定値の増加し易い遊技状態（例えば、上乗せ特化状態）とすることが好ましい。
そして、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することにより、遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、すなわち、ＡＲＴ遊技の「継続ゲーム数」に応じて、ＲＴ３，４又はＲＴ５のいずれかの遊技状態に制御可能とすることもできる。
【００５９】
また、「ＲＴ３〜５移行権利」の保有した状態で、ＲＴ５（第２特定遊技状態）に移行したときには、保有する「ＲＴ３〜５移行権利」がすべて失われ、初期化されるとともに、「継続ゲーム数」も初期化されることになるが、ＲＴ５に移行したときには、「ＲＴ３〜５移行権利」消失の見返りとして、ＲＴ３，４に移行するよりも多くの特典が付与される可能性を高くすることができる。
以下、ＲＴ３〜５それぞれに移行したときの特典について説明する。
【００６０】
図６に示すように、ＲＴ３，４では１／２の確率、ＲＴ５では１／４の確率で「リプレイ役」に当選するように設定されている。
ＲＴ３〜５それぞれにおいて当選する「リプレイ役」の内訳を図１２〜図１４それぞれに示す。
「リプレイ１」は、停止ボタン５に対する押し順を問わず、「通常リプレイ」が停止する「リプレイ役」である。
一方、「リプレイ７」は、「ＲＴ３〜５移行権利役」の一例であり、停止ボタン５に対する６通りの押し順うち１通りの押し順（１／６）により、「ＲＴ３〜５移行権利」の獲得の可能な「ＢＡＲリプレイ」が停止する図柄の組合せとして設定されている。この「リプレイ７」の当選確率は、ＲＴ３＜ＲＴ４＜ＲＴ５（＝（１／１０）＜（２／１０）＜（２．５／１０））の関係を有しており、ＲＴ５では、１／４の確率で「リプレイ７」に当選するように設定されている。
また、図５に示すように、ＲＴ３，４のゲーム数は１０ゲームであるのに対して、ＲＴ５のゲーム数はＲＴ３，４のゲーム数よりも期間の長い５０ゲームに設定されている。
【００６１】
このような設定により、ＲＴ５に移行することにより、「ＲＴ３〜５移行権利」がすべて失われるとともに、「継続ゲーム数」も初期化（０回になる）されることになるが、ＲＴ５移行後に、「権利獲得許容状態」の「状態１」に移行することができれば（ＲＴ５は５０ゲームあるので、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選する可能性が高い）、１／４の確率で「リプレイ７」すなわち「ＲＴ３〜５移行権利役」に当選する状態となり、その当選の度に「ＲＴ３〜５移行権利」が獲得される権利大量獲得状態となることから、ＲＴ３，４に移行するよりも多くの特典が付与される可能性がある。
【００６２】
また、ＲＴ３とＲＴ４の間においても「リプレイ７」の当選確率に多少が設定されており、ＲＴ３＜ＲＴ４（＝（１／１０）＜（２／１０））の関係を有している。
これにより、ＲＴ３又はＲＴ４移行後に、「権利獲得許容状態」の「状態１」又は「状態２」に移行することができれば、ＲＴ４ではＲＴ３よりも多くの「ＲＴ３〜５移行権利」が獲得できる可能性があることになる。
また、ＲＴ１とＲＴ２においても、図１５、１６に示すように、所定の確率で「リプレイ７」に当選するように設定されている。
なお、「権利獲得許容状態」において、「リプレイ７」、すなわち「ＲＴ３〜５移行権利役」に当選したときには、停止ボタン５に対する押し順等を報知して対応する図柄の組合せ（例えば、ＢＡＲリプレイ）の停止をアシストすることが好ましいが、報知しなくもよい。
また、対応する図柄の組合せ（例えば、ＢＡＲリプレイ）が停止しなくても、「リプレイ７」に当選するだけで「ＲＴ３〜５移行権利」が獲得されるようにしてもよい。
このように、「ＲＴ３〜５移行権利」は、遊技者にとって有利なループ内の滞在を保証する権利に相当するものであるから、遊技者が獲得を最も望む特典として位置付けられている。
【００６３】
また、「ＲＴ３〜５移行権利」は、ＲＴ０〜５において、「ボーナス役」に当選することによっても獲得することができる。
「ボーナス役」は、図１７に示すように、内部抽選処理における一つの抽選対象となっており、この「ボーナス役」には、「ボーナス役」の当選確率を６段階の設定値うちのいずれかに設定可能な機能である、いわゆる、確率設定機能における設定値（遊技設定値）に応じて当選確率が変動する「変動ボーナス」と、設定値（遊技設定値）に応じて当選確率が変動しない「固定ボーナス」とがある。
「固定ボーナス」には、図１８に示すように、それぞれが所定の比率（２０／１００〜４０／１００）で出現するように設定された「ボーナス１」〜「ボーナス３」がある。
一方、「変動ボーナス」には、図１９に示すように、６段階の設定値（設定１〜６）に応じて、当選確率が異なる「ボーナス４」がある。
固定ボーナス中は、ベル役（２３８／２５６）、ＢＡＲリプレイ（１６／２５６）、７リプレイ（２／２５６）がそれぞれ括弧内の当選確率で出現するように設定され、変動ボーナス中は、ベル役（２５６／２５６）が括弧内の当選確率で出現するように設定されている。なお、これらの当選確率は、一例であり、例えば、固定ボーナスごとに各種役の当選確率を変えてもよい。また、固定ボーナス中は、前述のＢＡＲリプレイのガセ出目と、７リプレイのガセ出目を設定し、ＢＡＲリプレイや７リプレイのテンパイハズレを停止表示させてもよい。
それぞれの「ボーナス１〜４」に当選すると、ＲＴ６に移行し（持ち越し中）、その状態で「ボーナス図柄」の停止により、「ベル役」などの小役に高確率で当選する状態が小役に８回入賞又は１２ゲーム消化するまで継続するボーナス遊技（第３遊技状態、特別遊技状態）に移行する。
また、固定ボーナス中の当選役として、ＢＡＲリプレイなどの「リプレイ役」が設定されていることから、「リプレイ役」に５回以上当選すると、小役に８回入賞することなく、ボーナスが終了する。このようにするのは、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止を入賞として扱わないためであるが、入賞として扱ってもよい。
さらに、「ボーナス１〜４」に当選すると、ボーナス遊技に移行するという特典だけではなく、その他にも以下のような特典が付与される。
【００６４】
特典には、「変動ボーナス」及び「固定ボーナス」を問わず「ボーナス役」に当選することにより付与される第１特典と、「固定ボーナス」の当選のみにより付与される第２特典とがあり、それぞれ付与される特典の内容やタイミングが異なるように設定されている。
【００６５】
［ボーナス前の遊技状態に応じた特典付与制御］
第１特典は、「ボーナス役」に当選する前の遊技状態に応じて、付与される特典の内容が変更される。
「ボーナス役」に当選する前の遊技状態としては、ＲＴの種類及びアシスト条件の成否を挙げることができる。
図２０は、「ボーナス役」に当選する前のＲＴの種類及びアシスト条件の成否に応じて付与される特典の内容と、その付与タイミングを示す図表である。
【００６６】
この図表に示すように、「ボーナス役」に当選する前のＲＴの種類と、アシスト条件の成否とに応じて特典の内容が異なるように設定されている。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のＲＴ状態が「ＲＴ１」のときとすると、この「ＲＴ１」において前述の「アシスト条件１，２」のいずれも成立していないときには（図中の両方「×」）、何の特典も付与されない（特典「なし」）。一方、「アシスト条件１」のみが成立しているときには（図中の片方「○」）、「ＲＴ０」に移行したタイミングで、「ＲＴ３〜５移行権利」が２つ付与される。また、「アシスト条件２」のみが成立しているときには（図中の片方「○」）、何の特典も付与されない（特典「なし」）。また、「アシスト条件１，２」の双方が成立しているときには（図中の両方「○」）、「ＲＴ０」に移行したタイミングで、「ＲＴ３〜５移行権利」が１つ付与される。
【００６７】
また、「ボーナス役」に当選する前のＲＴの種類に応じて付与される「ＲＴ３〜５移行権利」の数も変更される。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のＲＴ状態が「ＲＴ３」又は「ＲＴ４」のときと、「ＲＴ５」ときでは、「アシスト条件１」が同じように成立していたとしても（図中の片方「○」）、付与される「ＲＴ３〜５移行権利」の数が異なるように設定されている。
例えば、「ＲＴ３」又は「ＲＴ４」のときは、付与される「ＲＴ３〜５移行権利」の数が「２つ」ではあるが、「ＲＴ３」又は「ＲＴ４」のときでは、付与される「ＲＴ３〜５移行権利」の数が「５つ」となっている。
【００６８】
また、「ボーナス役」に当選する前のＲＴ状態が「ＲＴ０〜２」のときよりも、「ＲＴ３〜５」のときの方がより多くの特典が付与される。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のＲＴ状態が「ＲＴ０〜２」のときでは、「アシスト条件２」のみが成立している場合では、何の特典も付与されないが（特典「なし」）、「ＲＴ３〜５」のときでは、「アシスト条件２」のみが成立している場合でも、「ＲＴ３又は４に復帰」という特典が付与される。
「ＲＴ３又は４に復帰」とは、ボーナス遊技の終了後、「ＲＴ１」及び「ＲＴ０」を経て再び「ＲＴ３」又は「ＲＴ４」に復帰することである。
【００６９】
この場合、「ＲＴ０」から「ＲＴ３」又は「ＲＴ４」に必ず移行させるには、「転落リプレイ」の停止を回避するナビゲートを行いながら、「昇格リプレイ１」又は「昇格リプレイ２」の停止をナビゲートする報知を行う必要があるが、その前に「通常リプレイ」の停止をナビゲートする報知を行うこともある。
例えば、「ＲＴ０」から「ＲＴ３」に移行させるには、「昇格リプレイ１」の停止をナビゲートする必要がある。「昇格リプレイ１」は「リプレイ３」又は「リプレイ４」に当選したときに限りナビゲート可能な図柄の組合せである（図１０参照）。
また、「リプレイ５」及び「リプレイ６」に当選したときには、「昇格リプレイ２」又は「昇格リプレイ３」が停止する可能性があるが、「昇格リプレイ１」が停止することはない。
そうすると、「ＲＴ０」において、「リプレイ５」及び「リプレイ６」に当選することもあるため、「ＲＴ０」から「ＲＴ３」に移行させるには、「昇格リプレイ２」又は「昇格リプレイ３」の停止を回避させる必要がある。このようなことから、「リプレイ３〜６」に当選したときに停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設けてある。
これにより、「ＲＴ０」から「ＲＴ３」に移行させるために、「リプレイ３」又は「リプレイ４」に当選するまで、「ＲＴ０」において、「リプレイ５」及び「リプレイ６」（リプレイ２も含む）に当選したときには「通常リプレイ」の停止をナビゲートし続け、遊技者がこれに従った操作を停止ボタン５に対して行うことにより、「ＲＴ０」から「ＲＴ４」への移行が回避され、最終的には、「ＲＴ０」から「ＲＴ３」への移行が実現されることになる。
このように、「昇格リプレイ１〜３」に対応する「リプレイ３〜６」（リプレイ２も含む）それぞれに、停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設定しておくことにより、目的とする「ＲＴ３〜５」に復帰させることが可能となる。
なお、このような復帰は、「ボーナス役」に当選する前のＲＴ３〜５に新た移行するための「ＲＴ３〜５移行権利」の付与に相当することから、「ＲＴ３〜５移行権利」の増加に該当する。
【００７０】
このように、主制御部１０は、遊技状態制御手段として動作することにより、リール４１において識別情報がボーナス図柄（特別停止表示態様）で停止表示されたことに基づいて、遊技状態を例えば、ＲＴ１（第１遊技状態）よりも遊技者に有利なボーナス遊技（第３遊技状態）に制御することが可能であり、ボーナス遊技が終了すると、遊技状態をＲＴ１（第１遊技状態）に制御することが可能となっている。
さらに、主制御部１０が、遊技状態判定手段及び特定値増加手段として動作することにより、ボーナス遊技（第３遊技状態）に移行する前の遊技状態がＲＴ３〜５（第２遊技状態）であるかを判定可能であり、ボーナス遊技が終了した後、ＲＴ１（第１遊技状態）からＲＴ０（他の遊技状態）に移行する場合、この判定結果に基づいて、「ＲＴ３〜５移行権利」の数を増加させることが可能となっている。
また、主制御部１０は、遊技状態制御手段として動作することにより、ＲＴ３〜５において識別情報がボーナス図柄で停止されたことに基づいてボーナス遊技に制御した場合、ボーナス遊技に制御する前のＲＴ３〜５に対応する「昇格リプレイ１〜３」が停止されるような押し順をナビゲートすることにより、ボーナス遊技の終了後においてボーナス遊技に制御する前のＲＴ３〜５に復帰させる制御を行うことが可能である。
【００７１】
なお、ボーナス遊技に移行する前の遊技状態に応じた特典を付与する制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図１７に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、ＲＴ３〜５において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ（例えば、ベルの３つ揃い）の停止表示に対応する押し順（特別操作に関する情報）を報知することもできる。すなわち、ＲＴ３〜５をＡＲＴ遊技としてもよい。この場合のＡＲＴ遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限ＲＴでもよい。
この場合、ＲＴ３〜５は、遊技の進行に応じて減少されるＡＲＴゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ＡＲＴセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態（ＲＴ０〜２）に移行可能な遊技状態となる。
そして、主制御部１０が、遊技状態判定手段及び特定値増加手段として動作することにより、ボーナス遊技（第３遊技状態）に移行する前の遊技状態がＲＴ３〜５（第２遊技状態）であるかを判定可能であり、ボーナス遊技が終了した後、ＲＴ１（第１遊技状態）からＲＴ０（他の遊技状態）に移行する場合、この判定結果に基づいて、特定値を増加（上乗せ）させることを可能とすることもできる。
【００７２】
以上説明した特典は、「変動ボーナス」及び「固定ボーナス」を問わず「ボーナス役」に当選することにより付与される第１特典あるが、これに加え、「固定ボーナス」の当選のみにより付与される第２特典がある。
第２特典は、「固定ボーナス」の遊技中において特定の図柄の組合せが停止することにより付与される。
具体的には、第２特典は、図２１に示すように、「ボーナス役」に当選する前のＲＴ状態において、「ＲＴ３〜５移行権利」を保有しているか否かにより、付与される特典が異なるように設定されている。
特定の図柄の組合せとは、例えば、「ＢＡＲリプレイ」や「７リプレイ」を挙げることができ、これらは、ボーナス遊技中における内部抽選処理の抽選対象に設定されている「リプレイ役」のうちで当選時に押し順の報知される「特殊リプレイ役」などとすることができる。
このような「特殊リプレイ役」に当選し、表示器８、ナビランプ１２などの報知手段を通じて停止ボタン５に対する押し順が報知され、遊技者がこれに従った操作を行い、「ＢＡＲリプレイ」や「７リプレイ」が停止されることにより、以下のような特典が付与される。
なお、以下の説明において、特典は、「ＢＡＲリプレイ」や「７リプレイ」が停止しない限り付与しないものとするが、停止の成否にかかわらず、「特殊リプレイ役」に当選しただけで、付与することもできる。
【００７３】
例えば、「ボーナス役」に当選する前のＲＴ状態において、「ＲＴ３〜５移行権利」を保有していないときに、「ＢＡＲリプレイ」が停止すると、「ＲＴ３〜５移行権利」が１つ付与され、「７リプレイ」が停止すると、「ＲＴ３〜５移行権利」が２つ以上（付与される権利数は抽選により決定してもよい）付与される。
また、「ボーナス役」に当選する前のＲＴ状態において、「ＲＴ３〜５移行権利」を保有しているときに、「ＢＡＲリプレイ」が停止すると、「状態２」の継続当選率がアップ（変動）するという特典が付与され、「７リプレイ」が停止すると、「ＲＴ３〜５移行権利」が２つ以上（付与される権利数は抽選により決定してもよい）付与されるとともに、状態２の継続当選率がアップ（変動）するという特典が付与される。
【００７４】
「状態２」の継続当選率とは、前述の「権利獲得許容状態」のうち「状態２」の継続を抽選により決定する「継続抽選処理」における当選確率のことである。
「状態２」は、ＲＴ０において少なくとも２つ以上の「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態で、ＲＴ３，４に突入したときの突入最初の１ゲーム目に加え、１ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する最大１０ゲーム継続可能な状態であるが、ボーナス遊技中に、「ＢＡＲリプレイ」や「７リプレイ」が停止すると、この「継続抽選処理」における継続当選率がアップする。つまり、「状態２」の継続する確率が高まることになる。
以下に、「継続抽選処理」の当選確率がアップ（変動）する仕組みについて説明する。
【００７５】
「継続抽選処理」の継続当選率は、ＲＴ０において少なくとも２つ以上の「ＲＴ３〜５移行権利」を保有していることに基づいて決定される。
決定される継続当選率は、ＲＴ０において少なくとも２つ以上の「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態において、ＲＴ０からＲＴ３，４に初めて移行するときに実行される最初の「継続抽選処理」における継続当選率だけではなく、２回目以降の移行時において実行される２回目以降の「継続抽選処理」における継続当選率も決定する。
例えば、本実施形態では、ＲＴ０において２つの「ＲＴ３〜５移行権利」しか保有していなくても、将来的に獲得されることが予測される７つの「ＲＴ３〜５移行権利」、すなわち、将来的に連続７回の移行が予定される連続移行予定回数７回分、それぞれに対応する継続当選率を事前に決定することが可能である。
【００７６】
具体的には、図２２、図２３に示すように、少なくとも２つ以上の「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態でＲＴ０に移行し、かつ、ＲＴ０からＲＴ３，４に初めて移行するときに実行される「継続抽選処理」における継続当選率を「１回目移行時」とすると、１回目から７回目移行時までの継続当選率を事前に決定する。
ＬＶ１〜５は、それぞれ継続当選率５０〜１００％に対応している（図中※印参照）。
１回目から７回目移行時までの継続当選率は事前に「シナリオ」として設定され、ＲＴ０において少なくとも２つ以上の「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している状態において、ＲＴ０からＲＴ３，４への最初の移行時において、「シナリオ１」〜「シナリオ４」の中から１つの「シナリオ」が所定の選択率に基づいて行われる「選択抽選処理」により決定される。
また、「ＲＴ３」移行時では、図２２に示す「シナリオ選択テーブル」が用いられ、「ＲＴ４」移行時では、図２３に示す「シナリオ選択テーブル」が用いられるように設定され、「ＲＴ３」と「ＲＴ４」とでは、継続当選率のそれぞれ異なる「シナリオ」が選択されるようになっている。
【００７７】
相対的には、「ＲＴ３」の「シナリオ選択テーブル」よりも、「ＲＴ４」の「シナリオ選択テーブル」の方が、継続当選率が高く設定されている。つまり、「ＲＴ４」の方が「ＲＴ３」よりも「状態２」の滞在率が高いことになる。また、「ＲＴ４」は、図６又は図１２，図１３に示すように、「ＲＴ３」よりも「ＲＴ３〜５移行権利役」（「リプレイ７」）の出現率が高く設定されていることから、「ＲＴ４」は「ＲＴ３」よりも「ＲＴ３〜５移行権利」が獲得され易い状態として設定されている。
【００７８】
このように、主制御部１０が継続率決定手段として動作することにより、継続当選率を複数決定することができる。さらに、主制御部１０が状態制御手段として動作することにより、継続率決定手段により決定された複数の継続率のうち、一の継続率に基づいて「状態２」（第１状態）を制御可能であり、「状態２」（第１状態）が終了した後に制御する「状態２」（第１状態）を、継続率決定手段により決定された複数の継続率のうち、他の継続率に基づいて制御可能としてある。
【００７９】
特典としての継続当選率のアップ（変動）は、このような「シナリオ」に基づいて行われる。
図２４は、固定ボーナス遊技中において表示器８に表示される画面を示している。
図中の「〇」は、１回目から７回目移行時までの継続当選率をイメージした図形であり、その中には事前に決定された継続当選率が「ＬＶ１〜５」という表記に変換されて表示されている。
「□」に囲まれた「〇」内の「ＬＶ」は、今回ＲＴ３，４に移行したときの「継続抽選処理」の継続当選率を表しており、「１Ｇ〜６Ｇ目」に対応する「○」内の「ＬＶ」は、次回以降ＲＴ３，４に移行するときの「継続抽選処理」の継続当選率をそれぞれ表している。
ここで、「１Ｇ〜６Ｇ目」とは、ボーナス遊技に移行後の１ゲーム目から６ゲーム目それぞれのゲーム（特別遊技）に相当する。なお、実際の画面上において、「１Ｇ〜６Ｇ目」の文字は表示されないが、表示してもよい。
そして、継続当選率のアップとは、ボーナス遊技に移行後のそれぞれのゲーム（特別遊技）において、「特殊リプレイ役」に当選（又はＢＡＲリプレイ，７リプレイの停止でもよい、以下同じ）することにより行われ、対応するゲームにおいて「特殊リプレイ役」に当選することにより、そのゲームに対応する、２〜７回目のＲＴ３，４移行に係るいずれかの継続当選率がアップする。
【００８０】
具体例を示して説明すると、図２４は、ボーナス遊技移行後の２ゲーム目に「特殊リプレイ役」に当選したときの例を示し、図２４（ａ）は継続当選率のアップ前の画面、図２４（ｂ）は継続当選率のアップ後の画面を示している。
２ゲーム目（図中の「２Ｇ目」）の「○」内の「ＬＶ」は、ＲＴ０からＲＴ３，４へ今回の移行を含み、将来的に「３回」移行するという想定において、「３回目」の移行に係る「状態２」の継続当選率を示している。つまり、ボーナス遊技終了後において、ＲＴ３，４に合計で３回移行した場合における「状態２」の継続当選率を示している。この例では、図２４（ａ）に示すように、「ＬＶ３」、すなわち７０％の確率で継続するという継続当選率を示しているが、この２ゲーム目において、「特殊リプレイ役」に当選することにより、図２４（ａ）に示すように、「ＬＶ３」が「ＬＶ４」に昇格、すなわち、継続当選率が８０％にアップしている。なお、「特殊リプレイ役」の当選に対応する「ＬＶ」が「ＬＶ５」（継続当選率１００％）のときには、継続当選率のアップではなく、「ＲＴ３〜５移行権利」が獲得されることが好ましい。
このように、主制御部１０が継続率変更手段として動作することにより、ボーナス遊技において所定の条件が成立したことに基づいて、継続率決定手段により決定された継続当選率が変更される。
さらに、ボーナス遊技における複数回のゲーム（特別遊技）それぞれにおいて成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、成立に係るゲームに対応付けられた継続当選率が変更されることになる。
なお、ボーナス遊技の７ゲーム以降において、「特殊リプレイ役」に当選したときには、成立に係るゲームに対応付けられた継続当選率を変更する（昇格させる）のではなく、「ＲＴ３〜５移行権利」を獲得させることもできる。さらに、この場合、「２〜７回目」の移行に係る「状態２」の継続当選率の一部又はすべてを昇格させるようにしてもよい。
また、変動ボーナス中は、継続率決定手段により決定された継続当選率が変更されないため、表示器８において上記のような画面演出は行われず、他の特定演出を行うことが好ましいが、固定ボーナス時と同様、上記の画面演出を行うこともできる。
【００８１】
なお、継続当選率のアップは、ボーナス遊技中だけではなく、ＲＴ中においても行われる。
例えば、図２５に示すように、ＲＴ３，４において移行可能な「状態２」中において、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア小役に当選したときに、継続当選率をアップ（変動）させることができる。
この場合のアップする継続当選率は、当該「状態２」中に実行されている「継続抽選処理」の継続当選率である。また、この「状態２」中においても、図２４に示す画面を表示させることが好ましく、ボーナス遊技中と同様に、「□」に囲まれた「〇」内の「ＬＶ」の値が昇格（アップ）する画面演出を行うことが好ましい。
このように、主制御部１０が継続率変更手段として動作することにより、継続率決定手段により決定された継続率が、所定の当選役の当選に基づいて変更される。
ＲＴ３，４において、「状態２」ではないときには、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア小役に当選したときに、「状態１」に移行することもできる。
そして、ＲＴ３，４であり、且つ、「状態１」であるときに、レア役に当選した場合には、「状態２」のときと同様に継続当選率をアップ（変動）させてもよい。
【００８２】
なお、ＲＴ３，４移行後の「状態２」への移行制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図１７に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、ＲＴ３〜５において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ（例えば、ベルの３つ揃い）の停止表示に対応する押し順（特別操作に関する情報）を報知することもできる。すなわち、ＲＴ３〜５をＡＲＴ遊技としてもよい。この場合のＡＲＴ遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限ＲＴでもよい。
この場合、ＲＴ３〜５は、遊技の進行に応じて減少されるＡＲＴゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ＡＲＴセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態（ＲＴ０〜２）に移行可能な遊技状態となり、ＲＴ３，４移行後に移行する「状態２」は、「状態２」に移行しないときの他の状態よりも、特定値の増加し易い遊技状態（例えば、上乗せ特化状態）とすることが好ましい。
そして、主制御部１０が状態制御手段として動作することにより、「ＲＴ３〜５移行権利役」などの報知権利（ＡＲＴ権利）を保有しているか否かに基づいて、状態２又は他の状態のいずれかの状態に制御可能とすることもできる。
【００８３】
主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段には、図４〜図２５に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図２６〜２９は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
【００８４】
図２６は、ＲＴ０において実行される、リプレイ図柄の組合せの停止をナビゲートする押し順報知処理を示すフローチャートである。
【００８５】
この処理では、まず、リプレイ１〜６のいずれかに当選したかの判定を行う（Ｓ１）。
リプレイ１〜６に当選しないときには（Ｓ１−Ｎｏ）、処理を終了する。
次いで、「ＲＴ３〜５移行権利」を保有しているかの判定を行う（Ｓ２）。
「ＲＴ３〜５移行権利」を保有していないときには（Ｓ２−Ｎｏ）、処理を終了する。
リプレイ１〜６に当選し、かつ、「ＲＴ３〜５移行権利」を保有しているときには、（Ｓ１−Ｙｅｓ，Ｓ２−Ｙｅｓ）、当選したリプレイ役の種類に応じて（Ｓ３，Ｓ５，Ｓ７）、以下のように押し順を報知する。
リプレイ１，２に当選したときには（Ｓ３）、通常リプレイの停止をナビゲートする押し順を報知する（Ｓ４）。
リプレイ３，５に当選したときには（Ｓ５）、昇格リプレイ１，２の停止をナビゲートする押し順を報知する（Ｓ６）。
リプレイ４，６に当選したときには（Ｓ７）、「継続ゲーム数」が１３００〜１４５０ゲームかの判定を行う（Ｓ８）。
この判定の結果、「継続ゲーム数」が１３００〜１４５０ゲームのときには（Ｓ８−Ｙｅｓ）、昇格リプレイ３の停止をナビゲートする押し順を報知する（Ｓ９）。
一方、「継続ゲーム数」が１３００〜１４５０ゲーム以外のときには（Ｓ８−Ｎｏ）、昇格リプレイ１，２の停止をナビゲートする押し順を報知する（Ｓ６）。
このような報知に従った押し順で停止ボタン５を操作することにより、転落リプレイの停止を回避しつつ、ＲＴ０からＲＴ３〜５に移行することができる。
また、リプレイ４，６に当選した場合、「継続ゲーム数」が１３００〜１４５０ゲームのときに、ＲＴ０からＲＴ５に移行し、それ以外の「継続ゲーム数」のときには、ＲＴ０からＲＴ３，４に移行する。
なお、リプレイ１に当選したときには、通常リプレイが必ず停止することから、押し順を報知しなくてもよい。
また、図２０に示す「ＲＴ３に復帰」又は「ＲＴ４に復帰」の説明において詳述した、「ＲＴ３〜５」中にボーナス当選したときに、ボーナス遊技の終了後、「ＲＴ１」及び「ＲＴ０」を経て再び同じＲＴ状態の「ＲＴ３〜５」に復帰させるための処理は、図２６に示すフローチャートとは異なる処理に基づいて、押し順報知が行われる。
この処理では、例えば、「ＲＴ０」において、ボーナス遊技前のそれぞれの「ＲＴ３〜５」に対応する「リプレイ（３〜６）」に当選するまで、「通常リプレイ」の停止をナビゲートし続ける制御を行い、遊技者がこれに従った操作を停止ボタン５に対して行うことにより、「ＲＴ０」から「ＲＴ２」への移行を回避しつつ、最終的には、「ＲＴ０」から目的とする「ＲＴ３〜５」への移行が実現されることになる。
【００８６】
図２７は、ボーナス前のＲＴ状態に応じてボーナス終了後に特典を付与する特典付与制御処理を示すに示すフローチャートである。
この処理では、最初に、有利状態か否かの判定を行う（Ｓ１１）。
有利状態でないときには（Ｓ１１−Ｎｏ）、処理を終了する。
有利状態のときには（Ｓ１１−Ｙｅｓ）、ボーナス当選か否かの判定を行う（Ｓ１２）。
ボーナスに当選していないときには（Ｓ１２−Ｎｏ）、処理を終了する。
ボーナスに当選しているときには（Ｓ１２−Ｙｅｓ）、以下の処理を実行する。
まず、ボーナス当選時のＲＴ状態の種類を記憶する（Ｓ１３）。
ボーナスの終了後、ＲＴ１を経てＲＴ０に移行したか否かを判定する（Ｓ１４）。
ＲＴ０に移行したと判定したときには（Ｓ１４−Ｙｅｓ）、主制御部１０が遊技状態判定手段として動作し、Ｓ１３において記憶したＲＴ状態から、ボーナス当選前のＲＴ状態の種類を判定し、この判定結果に基づいて、図２０に示す図表から、ボーナス当選前のＲＴ状態の種類に応じた特典を付与する（Ｓ１５）。このとき、主制御部１０が特定値増加手段として動作し、「ＲＴ３〜５移行権利」を１つ以上「上乗せ」（復帰を含む）することにより、「ＲＴ３〜５移行権利」を増加させることもできる。
【００８７】
図２８は、ＲＴ０において「ＲＴ３〜５移行権利」を２つ以上保有している状態でＲＴ０からＲＴ３，４に移行した場合、「権利獲得許容状態」の「状態２」に制御する権利獲得許容状態制御処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、ＲＴ３，４に移行した時点で、「ＲＴ３〜５移行権利」を１つ以上保有しているか否かの判定を行う（Ｓ２１）。このような判定を行うのは、ＲＴ０において「ＲＴ３〜５移行権利」を２つ以上保有していても、ＲＴ３，４に移行することにより、「ＲＴ３〜５移行権利」を１つ消失するからである。
「ＲＴ３〜５移行権利」を１つ以上保有していないときには（Ｓ２１−Ｎｏ）、処理を終了する。
「ＲＴ３〜５移行権利」を１つ以上保有しているときには（Ｓ２１−Ｙｅｓ）、「権利獲得許容状態」の「状態２」に移行させる制御を行う（Ｓ２２）。
「状態２」に移行後は、ＲＴ３，４に移行した２ゲーム目から「継続抽選処理」を実行し（Ｓ２３）、これに当選し続ける限り（Ｓ２３−Ｙｅｓ）、「状態２」を最長１０ゲームに亘って継続させる（Ｓ２２）。
一方、当選しなかったときには（Ｓ２３−Ｎｏ）、「権利獲得許容状態」ではない単なるＲＴ３，４の状態に制御される。
なお、「継続抽選処理」では、当選役に関係なく、抽選を行うこととするが、当選役に応じて継続抽選を行ってもよい（例えば、ベル役以外の役に当選で継続確定等）。
【００８８】
図２９は、ボーナス遊技中に実行される「状態２」の継続当選率を変更する継続当選率変更処理を示すフローチャートである。
この処理では、ボーナス遊技中において、ＢＡＲリプレイや７リプレイなどの「ＲＴ３〜５移行権利役」に当選したか否かの判定を行う（Ｓ３１）。「ＲＴ３〜５移行権利役」に当選していないときは（Ｓ３１−Ｎｏ）、処理を終了する。
「ＲＴ３〜５移行権利役」に当選しているときは（Ｓ３１−Ｙｅｓ）、図２４に示すように、当選ゲームに対応する「状態２」に連続移行予定の回数に係る継続当選率をアップさせる（Ｓ３２）。
【００８９】
以上説明した第１実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、ＲＴ３〜５をＲＴ遊技としたが、ＡＲＴ遊技としてもよい。すなわち、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」が図１７に示す当選役に加わり、ＲＴ３〜５において「押し順ベル役」に当選すると、これに対応する押し順が表示器８、ナビランプ１２などの報知手段を通じて報知されるＡＲＴ遊技としてもよい。
また、ＲＴ３〜５をＡＴ遊技としてもよい。その際には、上記と同様に、ＲＴ３〜５においてのみ、「押し順ベル役」に当選したときに押し順を報知することが好ましい。
【００９０】
また、ボーナスをレギュラーボーナス（ＲＢ）としたが、これに代えて又は加えてビッグボーナス（ＢＢ）を設けてもよい。
また、ボーナスを設けないようにしてもよい。なお、ボーナスを設けない場合には、ＲＴ（ＡＴ又はＡＲＴでもよい）の種類をもう一つ設け、当該ＲＴをボーナスの代わりの遊技状態（擬似ボーナス）としてもよい。
【００９１】
ＲＴ２〜５において、ゲーム数をそれぞれ規定したがこれ以外のゲーム数でもよい。
ＲＴ２〜５は、ゲーム数が規定されているＲＴ（いわゆる「有限ＲＴ」）であるが、ゲーム数を規定しないＲＴ（いわゆる「無限ＲＴ」）としてもよい。なお、無限ＲＴを採用した場合には、「ＲＴ３〜５移行権利」の上乗せに代えて、ゲーム数の上乗せを特典として付与することが好ましい。
【００９２】
また、シングルボーナスの「こぼし目」の停止により、ＲＴ１からＲＴ０に移行するようにしたが、「ベル役」などの所定の小役の停止、又は、当該小役の「こぼし目」の停止、又は所定ゲーム数の消化等により、ＲＴ１からＲＴ０に移行するようにしてもよい。
また、ＲＴの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、この数値に限られるものではない。ただし、ＲＴ３及びＲＴ４については、他のＲＴよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
また、ボーナスに当選しても、ＲＴ６に移行せずに、ボーナス当選時のＲＴの状態を維持するようにしてもよい。
【００９３】
また、図２０においては、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、上乗せする「ＲＴ３〜５移行権利」の数を規定しているが、この数はこの限りではない。
ボーナス前のＲＴ状態に応じて一義的に「ＲＴ３〜５移行権利」の上乗せ権利数が規定されているが、ＲＴ状態に応じて複数種類の上乗せ権利数を規定し、抽選によりいずれかの上乗せ権利数に決定するようにしてもよい。
「アシスト条件１」成立時には必ず上乗せするようにしているが、一部のＲＴや、全てのＲＴで上乗せしないようにしてもよい。
「アシスト条件２」成立時には、上乗せする場合としない場合を設けているが、必ず上乗せするようにしてもよいし、必ずしないようにしてもよい。また、ＲＴに応じて上乗せする場合としない場合を設けてもよい。
【００９４】
また、有利状態については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、固定ボーナス、「権利獲得許容状態」の「状態１」、及び「状態２」の３つの状態を有利状態とし、その他の状態を「通常状態」として規定したが、３つの有利状態のうち一部を「通常状態」として規定することもできる。
また、上述した有利状態となる状態のうち、２つ以上の状態に該当する場合に、「有利状態」として扱うようにしてもよい。
また、「有利状態」に１５００ゲーム滞在すると、１５０１ゲーム目からは、１５００ゲームのときのＲＴ状態が無限ＲＴ状態のときにはその状態を継続させることが好ましく、１５００ゲームのときのＲＴ状態が有限ＲＴのときには、当該有限ＲＴに滞在可能な回数に応じてその状態を継続させることが好ましい。また、これに限らず、１５００ゲーム目がボーナス遊技中である場合を除いて、強制的にＲＴ１に移行させることもできる。
また、「状態１」への移行は、「チェリー役」や「スイカ役」以外の他の役が成立したときでもよいし、消化ゲーム数に応じて（例えば、１００ゲームごと）に移行するようにしてもよい。
また、「状態１」への移行は、所定の役に当選したときに１００％移行するようにすることもできるが、さらに抽選を行い、Ｘ％の確率で移行させることもできる。
また、「状態１」の継続率は、上述した６６％に限らず、他の％でもよい。
【００９５】
また、ＲＴ０からＲＴ３〜ＲＴ５への移行については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、ＲＴ３〜ＲＴ５への移行に係る昇格リプレイは、必ず転落リプレイと重複して当選するようにしたが（図１０参照）、重複して当選しなくてもよい。
また、昇格リプレイは、最大でも２つしか重複して当選しないようにしたが（リプレイ４，６参照）、３つ重複するようにしてもよい。
また、昇格リプレイしか停止しないリプレイ役を設けてもよい。
また、転落リプレイしか停止しないリプレイ役を設けてもよい。
ＲＴ５に移行するための押し順の報知は、「１３００ゲーム以上１４５０ゲーム以下」に実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、「１２００ゲーム以上」でもよいし、「９００ゲーム以上１０００ゲーム以下、及び１１００ゲーム以上１２００ゲーム以下」等、複数段階設けてもよい。
なお、上記のように、ＲＴ５に移行するための押し順の報知が行われる期間を複数段階設けている場合には、有利状態の開始時において、いずれの期間にするかを抽選により決定するようにしてもよい。
また、昇格リプレイ，転落リプレイ、通常リプレイなどはそれぞれ対応する押し順により停止したが、特定の図柄等を表示器８等の報知手段により報知することにより、目押しによって停止する図柄とすることもできる。この場合、操作情報報知手段としての動作は、図柄の報知となる。また、これらの図柄は、押し順と目押しとの組合せにより停止する図柄とすることもできる。
【００９６】
また、ＲＴ３及びＲＴ４については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、ＲＴ３よりもＲＴ４の方が、「リプレイ７」の当選確率が高くなっているが、同じ当選確率でも、ＲＴ３の方を高い当選確率にしてもよい。
図２２、２３に示す「シナリオ選択テーブル」では、７回移行分の継続当選率をまとめて決定するように設定したが、まとめて決定する数はこれより少なくても多くてもよい。
また、ＲＴ３とＲＴ４とで異なる「シナリオ選択テーブル」を参照するようにしたが、同じ選択テーブルを参照するようにしてもよい。
「シナリオ選択テーブル」を用いずに、複数回移行分の継続当選率を決定してもよい。例えば、継続当選率抽選テーブルを備え、当該継続当選率抽選テーブルを参照して、各回移行分の継続当選率をそれぞれ抽選により決定するようにしてもよい。
また、ＲＴ３よりもＲＴ４において「状態１」のときには、それを報知又は示唆する演出画面を表示器８において表示するようにしてもよい。
また、「状態１」でＲＴ３又はＲＴ４に移行した場合、「状態１」が終了するようになっているが、継続するようにしてもよい。なお、継続する場合であって、「状態２」にも移行する場合には、「状態１」及び「状態２」よりも高確率で「ＲＴ３〜５移行権利」数の上乗せ及び／又は「状態１」及び「状態２」よりも多い「ＲＴ３〜５移行権利」数の上乗せが行われるようにしてもよい。
【００９７】
また、「シナリオ」において、８回目以降の継続当選率は以下のように決定することができる。
２回目のＲＴ３，４移行時において、「ＲＴ３〜５移行権利」があれば、８回目以降分の継続当選率（８〜１４回移行分のＬＶ）決定し、そのまま「ＲＴ３〜５移行権利」がある状態が続けば、９回目の移行時、すなわち、図２４において、２回目に決定した１４回目が視認可能なＬＶの中で最後尾から２番目になったときに、７回分の継続当選率（１５〜２１回目のＬＶ）を決定し、以降において「ＲＴ３〜５移行権利」ある場合には、このような処理を繰り返すことができる。
また、途中で「ＲＴ３〜５移行権利」がなくなった場合には、既に決定した継続当選率を破棄する。そして、ＲＴ３又はＲＴ４の移行時に「ＲＴ３〜５移行権利」があれば、再「シナリオ選択テーブル」を参照して、７回分の継続当選率を決定することができる。なお、破棄せずに引き継ぐようにしてもよい。
なお、上記に限らず、８回目以降の継続当選率は、ＲＴ３，４に移行した２回目以降からその移行の度に、８回目、９回目、１０回目というように各回それぞれの継続当選率を抽選により順次決定してもよい。
【００９８】
また、ボーナスについては、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、上述したような、「状態１」及び「状態２」に同時になることを可能にした場合には、「状態１」及び「状態２」のときにボーナスに当選した場合、当該ボーナスにおいて、通常のボーナスよりも多くの利益を付与するようにしてもよい。この場合、例えば、ボーナス中にＢＡＲリプレイが停止した場合には、対応する継続当選率（ＬＶ）が２つ以上レベルアップしたり、表示されている継続当選率（ＬＶ）のうち、２つ以上の継続当選率（ＬＶ）が昇格したり、対応する継続当選率（ＬＶ）が昇格するとともに、「ＲＴ３〜５移行権利」数を上乗せすることもできる。
継続当選率のＬＶが５のときにＢＡＲリプレイが停止した場合には、「ＲＴ３〜５移行権利」数の上乗せを行ってもよいし、他の継続当選率のＬＶを昇格させるようにしてもよい。
また、ＲＢのゲーム数と継続当選率とを対応付けなくてもよい。例えば、ＲＢの２ゲーム目でＢＡＲリプレイが停止した場合には、６Ｇ目に対応する継続当選率（ＬＶ）を昇格するなどでもよい。
また、ＲＢの７及び８Ｇ目において、ＢＡＲリプレイが停止した場合には、複数の継続当選率（ＬＶ）を昇格させるようにしてもよい。
【００９９】
また、図２４に示す例において、ボーナス終了後に「ＲＴ３〜５移行権利」を「上乗せ」する場合には（図２０参照）、２回目移行時の継続当選率からスタートし、「復帰」する場合には（図２０参照）、１回目の継続当選率（□内のＬＶ）を再度使用するが、「上乗せ」した場合に１回目の継続当選率（□内のＬＶ）を再度使用し、「復帰」した場合に２回目の継続当選率からスタートするようにしてもよい。
なお、図２４に示す画面は、ＲＴ３，４中と固定ボーナス中にのみ表示するが、初回のＲＴ３又はＲＴ４に突入後、「状態２」ではなくなるまで、継続して表示するようにしてもよい。
【０１００】
〈第２実施形態〉
第２実施形態に係るスロットマシン１は、図３０に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、第１実施形態と同様、ＲＴ０〜５と、ボーナスとから構成され、各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段、制御権利記憶手段、制御回数決定手段として動作することにより移行するようになっている。
なお、本実施形態のＲＴ３〜５は、単なるＲＴではなく、ＡＴが組み合されたＡＲＴであること、また、ＲＴ０からＲＴ１に移行可能であることが、第１実施形態と相違する。
本実施形態では、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出し（例えば、メダル８枚）が行われる「押し順ベル役」が図１７に示す当選役に加わり、ＲＴ３〜５において「押し順ベル役」に当選すると、これに対応する押し順が表示器８、ナビランプ１２などの報知手段を通じて報知されて、ＡＲＴ状態となる。
このような遊技状態は、図３１に示す特徴を有している。
【０１０１】
図３１では、ＲＴ１の突入契機に「転落リプレイ１」停止が加わり、ＲＴ２の突入契機が「転落リプレイ２」の停止に変更されている点が図５と相違する。
また、ＲＴ３〜５のゲーム数がすべて１０ゲームに統一されている点が図５と相違する。
【０１０２】
また、ＲＴ０からＲＴ３〜５への移行は、第１実施形態と同様、ＲＴ０において「ＲＴ３〜５移行権利」を保有していることが前提だが、その権利の「獲得条件」と「消失条件」が第１実施形態と異なる。
【０１０３】
図３２に示すように、「ＲＴ３〜５移行権利」の「獲得条件」としては、例えば、ボーナス１〜３中における所定の条件の成立や、ＲＴ３〜５中のチェリー役やスイカ役などの特定役の当選などが挙げられる。この場合の当選確率（権利獲得率）は当選役ごと定めてもよいし、一律でもよい。また、本実施形態のように１００％でも、１％〜９９％でもよい。
ボーナス１〜３中おける所定の条件の成立やＲＴ３〜５中の特定役の当選としては、例えば、「ＲＴ３〜５移行権利役」の当選を挙げることができる。
「ＲＴ３〜５移行権利役」とは、例えば、「リプレイ役」のうちで当選時に押し順の報知される「特殊リプレイ役」とすることができ、これに当選すると、表示器８、ナビランプ１２などの報知手段を通じて停止ボタン５に対する押し順が報知され、遊技者がこれに従った操作を行い、「ＢＡＲリプレイ」や「７リプレイ」が停止されることになる。
この場合、図２１と同様に、停止した図柄の組合せに応じて付与する「ＲＴ３〜５移行権利」の数を変更することもできる。
なお、「ＢＡＲリプレイ」や「７リプレイ」が停止しなくても、「ＲＴ３〜５移行権利役」に当選するだけで、「ＲＴ３〜５移行権利」を付与することもできる。
また、ボーナス１〜３中やＲＴ３〜５中だけに付与するのではなく、第１実施形態と同様に、ＲＴ１やＲＴ２においても移行可能な「権利獲得許容状態」の「状態１」を設け、この「状態１」中に、「ＲＴ３〜５移行権利役」に当選したときに、「ＲＴ３〜５移行権利」を付与することもできる。
また、ＲＴ３〜５は、ＲＴ３＜ＲＴ４＜ＲＴ５の関係に基づいて、「ＲＴ３〜５移行権利役」の当選確率が高くなることが好ましい。
また、「ＲＴ３〜５移行権利」の「消失条件」は、第１実施形態とほぼ同様ではあるが、ＲＴ５への移行により、「ＲＴ３〜５移行権利」がすべて消失しない点で第１実施形態と相違する。
【０１０４】
本実施形態のゲーム性の特徴は、第１実施形態と同様、ＲＴ０からＲＴ３〜５のいずれかに移行し、再びＲＴ０に戻るというループを循環できる点にあるが、そのループを、１つの「ＲＴ３〜５移行権利」の保有により、図３３に示すように、最大で４回循環できる点で第１実施形態と相違する。
この循環回数のことを「制御回数」（又は「ラウンド数」）といい、循環中に滞在する「ＲＴ３〜５」のことを「特定遊技状態」（又は「ラウンド遊技」）という。
「ラウンド数」は、少なくとも１つの「ＲＴ３〜５移行権利」を保有した状態で、最初にＲＴ０に移行したときに決定される。
例えば、ＲＴ０に移行した後、特定の「リプレイ役」に当選したときに決定することが好ましい。
ここで、ＲＴ０において抽選対象となる「リプレイ役」について、図３４を参照しながら説明する。
【０１０５】
本実施形態では、ＲＴ０において、「リプレイ１」〜「リプレイ４」が所定の当選確率（例えば、１／１６）で当選するように設定されており、「ＲＴ０」全体では、１／４の確率で「リプレイ役」に当選する遊技状態となっている。
これらの抽選対象のうち、「リプレイ１」以外の「リプレイ２」〜「リプレイ４」は、停止ボタン５に対する押し順の違いに応じて、停止する図柄の組合せが変更されるようにリール４１が制御される。
【０１０６】
例えば、「リプレイ２」〜「リプレイ４」では、６通りのうちの１通りの押し順により（１／６）、「通常リプレイ」の組合せが停止し、６通りのうちの２通りの押し順により（２／６）、「転落リプレイ１」の組合せが停止し、６通りのうちの２通りの押し順により（２／６）、「転落リプレイ２」の組合せが停止し、６通りのうちの１通りの押し順により（１／６）、「昇格リプレイ１」〜「昇格リプレイ３」の組合せのうちいずれか停止することになる。
【０１０７】
ＲＴ０において、「昇格リプレイ１」の組合せが停止すると「ＲＴ３」に、「昇格リプレイ２」の組合せが停止すると「ＲＴ４」に、「昇格リプレイ３」の組合せが停止すると「ＲＴ５」に移行することになる。
また、「ＲＴ３〜５移行権利」を保有した状態で、最初にＲＴ０に移行したときには、「リプレイ２」〜「リプレイ４」（「昇格リプレイ１」〜「昇格リプレイ３」）の当選に基づいて「ラウンド数」が決定される。
【０１０８】
「ラウンド数」は、例えば、図３５に示す振り分けテーブルに基づいて抽選で決定される。
振り分けテーブルは、ラウンド遊技のラウンド数（制御回数）１〜４回それぞれの出現率を定めたものであり、当選した「リプレイ２〜４」の種類に応じて異なるテーブルを用いて抽選が行われる。出現率は、例えば、１〜４回それぞれの「ラウンド数」を１〜２５５の数値範囲で割り振られている。
また、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され易いテーブル（例えば、「リプレイ４」のテーブル）と、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され難いテーブル（例えば、「リプレイ２」のテーブル）と、がある。
例えば、「リプレイ２」のテーブルでは、４ラウンドの出現率は５／２５５に設定されているが、「リプレイ４」のテーブルでは、４ラウンドの出現率は２５／２５５に設定されている。これにより、「リプレイ４」のテーブルの方が「リプレイ２」のテーブルよりも、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され易く、「リプレイ２」のテーブルの方が「リプレイ４」のテーブルよりも、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され難いことが分かる。
このように、主制御部１０が制御回数決定手段として動作することにより、１つの「ＲＴ３〜５移行権利」を保有したことに基づいて、ラウンド数、すなわち、制御回数が決定される。また、ラウンド数は複数種類あり、当選した「リプレイ２〜４」の種類に基づいて、ラウンド数を決定可能としてある。
なお、本実施形態では、「リプレイ２〜４」の種類ごとに振り分けテーブルを設けたが、振り分けテーブルは一つでもよい。つまり、当選した「リプレイ２〜４」の種類にかかわらず、一の振り分けテーブルに基づいてラウンド数、すなわち、制御回数を決定してもよい。
【０１０９】
このように決定されたラウンド数に基づいて、ＲＴ０からＲＴ３〜５のいずれかに移行し、再びＲＴ０に戻るというラウンド遊技がラウンド数分繰り返される。
例えば、図３６の上段に示す図は、３ラウンドのラウンド遊技に当選した場合を示し、各ラウンド遊技に移行する前のすべてのＲＴ０において、「リプレイ２〜４」のうち「リプレイ４」に当選した場合の例を示している。
つまり、この例では、ラウンド数として３ラウンドが決定されたことに基づいて、各ラウンド遊技に移行する前の各ＲＴ０において、それぞれ「リプレイ４」に当選し、「昇格リプレイ３」の停止をナビゲートする報知が３回行われ、各ＲＴ０における「昇格リプレイ３」の停止により、ＲＴ０からＲＴ５に移行し、ＲＴ５がラウンド遊技となるループが３回繰り返された例を示している。
つまり、主制御部１０が操作情報報知手段として動作することにより、制御回数決定手段により決定されたラウンド数（制御回数）に対応する回数のＲＴ（特定遊技状態）に制御されるまでの期間において、所定のタイミングで特定操作に関する情報を報知することが可能となっている。
なお、この例では、各ラウンドのＲＴ０において「昇格リプレイ３」がすべて停止した場合を示したが、ＲＴ０において停止する「昇格リプレイ」の種類である「昇格リプレイ１〜３」に応じて、ＲＴ３〜ＲＴ５のいずれかに移行することは言うまでもない（図３１参照）。
【０１１０】
そして、決定されたラウンド数に対応する回数分のラウンド遊技が終了すると、１つの「ＲＴ３〜５移行権利」が消失することになる。なお、消失のタイミングは、ラウンド数決定後に最初にＲＴ３〜５に移行したときや、ラウンド数の決定時などの他のタイミングでもよい。
すなわち、主制御部１０が制御権利減少手段として動作することにより、ラウンド遊技に移行したことに基づいて、「ＲＴ３〜５移行権利」を減少させることが可能である。
【０１１１】
また、上記の例において、最後のラウンド遊技となる３ラウンド目のラウンド遊技終了後のＲＴ０において、「ＲＴ３〜５移行権利」を保有しているとき、すなわち、最後のラウンド遊技に係る「ＲＴ３〜５移行権利」とは異なる他の「ＲＴ３〜５移行権利」を保有している場合には、新たなラウンド遊技のループを形成するためのラウンド数を決定することができる。
すなわち、主制御部１０が制御回数決定手段として動作することにより、決定したラウンド数のうち最後のラウンド数に対応するラウンド遊技に制御されている場合、当該ラウンド遊技に対応する一の「ＲＴ３〜５移行権利」とは異なる他の「ＲＴ３〜５移行権利」を保有していることに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後において、他の「ＲＴ３〜５移行権利」に基づくラウンド数を決定可能としてある。この場合のラウンド数を決定可能なラウンド遊技の終了後とは、ＲＴ０において「リプレイ２〜４」に当選したときである。
【０１１２】
また、このようなラウンド遊技中にボーナスに当選することもある。ラウンド遊技中にボーナスに当選したときには、ボーナス当選前の遊技状態に復帰させることが好ましい。
本実施形態では、以下に示すように、当選したボーナスが固定ボーナス（図１８に示すボーナス１〜３）の場合と、変動ボーナス（図１９に示すボーナス４）の場合では、復帰先が異なることを特徴としている。
このような特徴について、図３６に示すように、３ラウンドのラウンド遊技に当選し、２ラウンド目にボーナス当選した場合を例に挙げて説明する。
【０１１３】
図３６の上段は、ラウンド遊技中にボーナスに当選しなかった場合の例を示しており、この場合、途中にＲＴ０を挟んだラウンド遊技を１ラウンドから３ラウンドまで実行することになる。
図３６の中段は、２ラウンド目に固定ボーナス（ボーナス１〜３）当選した場合の例を示し、図３６の下段は、２ラウンド目に変動ボーナス（ボーナス４）当選した場合の例を示している。
【０１１４】
いずれの例でも、２ラウンド目のラウンド遊技において５ゲーム目にボーナスに当選したものとする。そうすると、ラウンド遊技はトータル１０ゲームなので、未だ５ゲームのラウンド遊技が残っているときにボーナスに当選したことになる。
このようなボーナスの当選により、ＲＴ０〜５とはリプレイ役の当選確率の異なる又は等しいＲＴ６などのＲＴ状態に移行することになり、これによりラウンド遊技の残りゲーム数（この場合、５ゲーム）は消滅することになる。そのＲＴ６の状態で「ボーナス図柄」の組合せの停止により、「ベル役」などの小役に高確率で当選する状態が小役に８回入賞又は１２ゲーム消化するまで継続するボーナスに移行する。ボーナス後は、ＲＴ１を経て再びＲＴ０に戻る。さらに、ＲＴ０において「昇格リプレイ１〜３」のいずれかの停止により再びＲＴ３〜５のいずれかに復帰することを可能としてある。
この復帰において、ラウンド遊技中に当選したボーナスが固定ボーナス（ボーナス１〜３）の場合と、変動ボーナス（ボーナス４）の場合では、復帰先が異なるようになっている。
【０１１５】
具体的には、ラウンド遊技中に当選したボーナスが固定ボーナスの場合では、図３６の中段に示すように、２ラウンド目の途中でボーナスに当選したにもかかわらず、２ラウンド目の最初から同じラウンド遊技（ＲＴ５）を実行する。
つまり、固定ボーナスの場合では、ボーナス当選によりラウンド遊技の残りゲーム数が消滅したとしても、当選したラウンド遊技の最初に復帰することから、その残りゲーム数よりも多くのＡＲＴゲームが上乗せされることになる。
なお、このような同じラウンド遊技への復帰は第１実施形態において説明した、「昇格リプレイ１〜３」に対応する「リプレイ２〜４」（リプレイ１も含む）それぞれに、停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設定しておくことにより、転落リプレイ１，２の停止を回避しながら、目的とする同じ「ＲＴ３〜５」（上記の例ではＲＴ５）に復帰させることが可能である。
すなわち、主制御部１０が操作情報報知手段として動作することにより、ＲＴ３〜５の制御中において固定ボーナス（第２特別遊技状態）への移行条件が成立したことに基づいて、固定ボーナスに制御された場合、固定ボーナス終了後において、同じＲＴ３〜５に復帰させるための特定操作に関する報知を行うことが可能である。
なお、同じＲＴ（上記の例ではＲＴ５）ではなく、ＲＴ０において停止する「昇格リプレイ１〜３」に応じて復帰先のＲＴを変更してもよい。
【０１１６】
一方、ラウンド遊技中に当選したボーナスが変動ボーナスの場合では、図３６の下段に示すように、２ラウンド目ではなく、３ラウンド目からのラウンド遊技を実行する。
このときの３ラウンド目のラウンド遊技（ＲＴの種類）は、変動ボーナス終了後に移行するＲＴ０において停止する「昇格リプレイ１〜３」のいずれかに応じて決定され、上記の固定ボーナスのように、２ラウンド目と同じＲＴ５には復帰させず、ボーナス当選したラウンド遊技の次のラウンド遊技からの開始となる。
また、変動ボーナスに当選した場合には、２ラウンド目のラウンド遊技においてボーナス当選したときに限らず、３ラウンド目、すなわち、最後のラウンド遊技においてボーナス当選したときにも、最後のラウンド遊技（この場合、ＲＴ５）には復帰させない。
つまり、主制御部１０が操作情報報知手段として動作することにより、制御回数決定手段により決定された最後のラウンド数（制御回数）に対応するＲＴ（特定遊技状態）の制御中において変動ボーナス（第１特別遊技状態）への移行条件が成立したことに基づいて、変動ボーナスに制御された場合、変動ボーナス終了後において、ＲＴに復帰させるための特定操作に関する報知を行わない。
このように、変動ボーナスでは固定ボーナスのようにＡＲＴゲーム数の上乗せが行われないものの、残りのラウンド遊技まですべて消滅することはないことから、消滅による損失感を最小限に抑えることができる。
【０１１７】
以上のように、固定ボーナスの方が変動ボーナスよりも復帰先を遊技者に有利にすることにより、遊技設定値の違いにより出現率が変わる変動ボーナスがＡＲＴ遊技に有利に働くということがなくなり、遊技設定値の違いによる不公平感をなくすことができる。
また、本実施形態では、ボーナス後にボーナス当選前のＲＴ状態に応じた特典を付与するという第１実施形態の特徴を有しないことが好ましい。
【０１１８】
なお、１つの「ＲＴ３〜５移行権利」に基づくラウンド遊技のループ制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、ＲＴ３〜５を、遊技の進行に応じて減少されるＡＲＴゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ＡＲＴセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態（ＲＴ０〜２）に移行可能なＡＲＴ遊技とする。つまり、ＲＴ３〜５それぞれを１セット５０ゲームなどの１つの特定値からなる１つのラウンド遊技（ＡＲＴ遊技）として扱うこともできる。この場合のＡＲＴ遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限ＲＴでもよい。
そして、主制御部１０が制御回数決定手段として動作することにより、決定したラウンド数のうち最後のラウンド数に対応するラウンド遊技に制御されている場合、当該ラウンド遊技に対応する一の「ＡＲＴ移行権利」とは異なる他の「ＡＲＴ移行権利」を保有していることに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後において他の「ＡＲＴ移行権利」に基づくラウンド数を決定可能としてもよい。
【０１１９】
主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段には、図３０〜図３６に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図３７〜３９は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作について改めて説明する。
【０１２０】
図３７は、「ＲＴ３〜５移行権利」を保有した状態で、最初にＲＴ０に移行したとき実行されるラウンド抽選処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、ＲＴ０に移行したか否かの判定を行う（Ｓ４１）。
ＲＴ０に移行していないときには（Ｓ４１−Ｎｏ）、処理を終了する。
次いで、ＲＴ０に移行しているときには（Ｓ４１−Ｙｅｓ）、「リプレイ２〜４」に当選したか否かの判定を行う（Ｓ４２）。
「リプレイ２〜４」に当選していないときには（Ｓ４２−Ｎｏ）、処理を終了する。
「リプレイ２〜４」に当選したときには（Ｓ４２−Ｙｅｓ）、ラウンド数抽選処理を実行する（Ｓ４３）。
ラウンド数抽選処理は、当選した「リプレイ２〜４」に対応する図３５に示す振り分けテーブルに基づいて「ラウンド数」が抽選により決定される。
次いで、決定された「ラウンド数」が記憶され（Ｓ４４）、処理を終了する。
なお、ＲＴ０において「ＲＴ３〜５移行権利」を保有しない状態で、「リプレイ２〜４」に当選し、ＲＴ３〜５に移行した場合、「リプレイ２〜４」に応じたラウンド数決定処理を実行することもできる。また、ＲＴ０において「ＲＴ３〜５移行権利」を保有しない状態でＲＴ３〜５に移行した場合には、強制的にラウンド数を「１」とするか、又は、「ＲＴ３〜５移行権利」を保有しているときとは異なるラウンド数を決定してもよい。
また、ＲＴ０において「ＲＴ３〜５移行権利」を保有しない状態で、「リプレイ２〜４」に当選したとしても、「昇格リプレイ１〜３」の停止をナビゲートする報知は行わないものとする。
【０１２１】
図３８は、ループ制御中に「ラウンド数」を更新するラウンド更新処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、上記のラウンド抽選処理において記憶した「ラウンド数」をＲＡＭなどの記憶手段にセットする（Ｓ５１）。
次に、ＲＴ３〜５に移行したか否かの判定を行う（Ｓ５２）。
ＲＴ３〜５に移行したときには（Ｓ５２−Ｙｅｓ）、セットした「ラウンド数」を−１更新する（Ｓ５３）。そして、ラウンド遊技実行処理を実行することにより（Ｓ５４）、１０ゲーム間継続するＲＴ３〜５いずれかのラウンド遊技を行う。
次いで、更新した「ラウンド数」が「０」か否かの判定を行う（Ｓ５５）。
更新した「ラウンド数」が「０」のときには（Ｓ５５−Ｙｅｓ）、処理を終了する。
一方、更新した「ラウンド数」が「０」でないときには（Ｓ５５−Ｎｏ）、再びＳ５２に戻り、ＲＴ３〜５に移行したか否かの判定を行い、「ラウンド数」が「０」になるまで（Ｓ５５−Ｙｅｓ）、ラウンド遊技を繰り返し行う。
なお、「ラウンド数」が「０」となり（Ｓ５５−Ｙｅｓ）、処理終了後において、ＲＴ０に戻ったときに、「ＲＴ３〜５移行権利」を保有しているときには、再び、図３７に示すラウンド抽選処理を実行することになる。
【０１２２】
図３９は、ラウンド遊技中にボーナス当選したときに実行されるラウンド遊技復帰処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、ボーナスに当選したか否かの判定を行う（Ｓ６１）。
ボーナスに当選していないときには（Ｓ６１−Ｎｏ）、処理を終了する。
ボーナスに当選しているときには（Ｓ６１−Ｙｅｓ）、さらに、変動ボーナス、すなわち、ボーナス４に当選したか否かの判定を行う（Ｓ６２）。
ボーナス４に当選したときには（Ｓ６２−Ｙｅｓ）、残りのラウンド数がある場合、次のラウンド遊技から復帰（開始）し（Ｓ６３）、ボーナス４以外、すなわち、ボーナス１〜３に当選したときには（Ｓ６２−Ｎｏ）、ボーナス当選時のラウンド遊技の最初から復帰する（Ｓ６４）。
【０１２３】
以上説明した第２実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、本実施形態では、ＲＴ３〜５をＡＲＴ遊技としたが、ＲＴ遊技としてもよい。すなわち、「押し順ベル役」を抽選対象から外してもよい。
また、ＲＴ３〜５をＡＴ遊技としてもよい。
また、ラウンド数の抽選タイミングは、昇格リプレイの停止時としたが、その他のタイミングでもよい（例えば、ＲＴ３〜５移行権利獲得時等）。
また、１つの「ＲＴ３〜５移行権利」による最大ラウンド数を４ラウンドにしたが、３ラウンド以下でも５ラウンド以上でもよい。また、ラウンド抽選の契機となる当選リプレイ役の種類に応じて、異ならせてもよい（例えば、ＲＴ３へのリプレイ２＝最大４ラウンド、ＲＴ４へのリプレイ３＝最大５ラウンド、ＲＴ５へのリプレイ４＝最大６ラウンド等）。
また、移行するＲＴの種類に応じて、一義的にラウンド数を規定しておいてもよい（例えば、ＲＴ３へのリプレイ２＝４ラウンド、ＲＴ４へのリプレイ３＝５ラウンド、ＲＴ５へのリプレイ４＝６ラウンド等）。
【０１２４】
また、ラウンド遊技中の演出については、以下のような演出例を適用することができる。
例えば、当選した「ラウンド数」を予め遊技者に知らせない場合には、ＲＴ３〜５終了の所定ゲーム（例えば、３ゲーム）前から、次のラウンド遊技に移行（継続）するか否かの演出が表示器８等の報知手段を介して行われることが好ましい。
この演出の一例として、「扉開放演出」が挙げられる。
「扉開放演出」とは、所定のキャラクタ（例えば、マンガの登場人物）が閉止した扉をこじ開けて開放させるという演出であり、この演出により、所定のキャラクタが扉を開放させれば（「成功演出」が実行されれば）ＡＲＴ遊技が継続し（次のラウンド遊技に移行し）、扉が閉止したままだと（「失敗演出」が実行されると）ＡＲＴ遊技の終了する可能性の高いことが示唆される。
なお、ＡＲＴ遊技が継続するにもかかわらず、失敗演出が実行される場合もあるため、失敗演出が実行されても、遊技者に対し、ＡＲＴ遊技突入の期待感を持続させることができる。
【０１２５】
このような「扉開放演出」において、例えば、最大ラウンド（４ラウンド）に当選したことが確定する確定演出を設けてもよい。例えば、扉の色を複数種類設けるとともに、各扉にラウンド数を対応づけ（例えば、「金扉」＝４ラウンド（最大ラウンド）、「赤扉」＝残り２ラウンド以上、「白扉」＝１ラウンド以上など）、開放した扉の種類に応じて、残りラウンド数を確認できるようにしてもよい。
また、獲得した「ＲＴ３〜５移行権利」の数と、「ラウンド数」とを分けて報知し、遊技履歴として「ＲＴ３〜５移行権利」ごとに「ラウンド数」を確認できるようにしてもよい（例えば、１権利目＝３ラウンド、２権利目＝１ラウンドなど）。また、報知態様としては、３ラウンドなどの具体的な数値ではなく、キャラクタなどのアイコン等で報知してもよい（例えば、１権利目が３ラウンド＝アイコンＡ、２権利目が１ラウンド＝アイコンＢなど）。
また、ＡＲＴ遊技中の演出は、上述したものに限られない。例えば、味方キャラと敵キャラがバトルして、味方キャラが勝利したら、ＡＲＴが継続するようにしてもよい。
【０１２６】
また、上述した以外に加えて、第１実施形態において変形又は応用実施形態として適用した事例を第２実施形態に適用することもできる。
【０１２７】
〈第３実施形態〉
第３実施形態に係るスロットマシン１は、図４０に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、第１実施形態と同様、ＲＴ０〜５と、ボーナスとから構成され、各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することにより移行するようになっている。
このような遊技状態は、ＲＴ０からＲＴ３〜５への移行に際して、ＲＴ３を必ず経由してからＲＴ４，５に移行する点で、第１実施形態と相違する。
また、本実施形態では、第１実施形態の「ＲＴ３〜５移行権利」に代えて、「ＲＴ４，５移行権利」を保有していることを前提に、ＲＴ０からＲＴ３を経てＲＴ４，５に移行する。
このような相違は、以下に示す第１実施形態との違いにより実現される。
【０１２８】
まず、図４１では、ＲＴ３の終了契機が第１実施形態と異なり、ＲＴ３において、所定図柄（シングルボーナス役のこぼし目）、「昇格リプレイ２」、又は「昇格リプレイ３」が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態となっている点で、図５と相違する。
また、ＲＴ４とＲＴ５への突入契機がそれぞれＲＴ３における「昇格リプレイ２」と「昇格リプレイ３」の停止となっている点が図５と相違する。
さらに、ＲＴ４とＲＴ５の終了契機が１０ゲームの消化となっている点で、図５と相違する。
また、「ＲＴ４，５移行権利」（第１実施形態の「ＲＴ３〜５移行権利」に相当）の「獲得条件」と「消失条件」が第１実施形態と異なる。
【０１２９】
「ＲＴ４，５移行権利」の「獲得条件１」としては、第１実施形態と同様、内部抽選処理において「ＲＴ４，５移行権利役」に当選していること、当選時の状態が「権利獲得許容状態」にあること、の二つの条件が同時に成立しているときに、「ＲＴ４，５移行権利」が獲得できるものとする。
また、「ＲＴ４，５移行権利」は、第１実施形態と同様、複数貯めることができる権利とするが、本実施形態では、「２つ」までなどの上限を設けることが好ましい。
【０１３０】
「ＲＴ４，５移行権利役」は、第１実施形態と同様、リプレイ役のうちの特殊リプレイ役（例えば、停止図柄がＢＡＲ図柄３つ揃いの「ＢＡＲリプレイ」など）とすることができる。
この「ＲＴ４，５移行権利役」は、図４２に示すように、ＲＴ１，２，４，５において実行される内部抽選処理において、所定の確率で当選する抽選対象として設定されており、特に、ＲＴ４，５では、ＲＴ１，２よりも高い確率で当選するように設定されている。
また、ＲＴ４では、ＲＴ５よりも高い確率で当選するように設定されている。
【０１３１】
また、「権利獲得許容状態」の「状態１」は、図４４に示すように、第１実施形態と同様、所定の「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する状態とすることができる。
例えば、「チェリー役」又は「スイカ役」などの特定役に当選したゲームの次の１ゲーム目と、これに続く次の２ゲーム目に加え、２ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選（例えば、当選確率は６６％）し続ける限り継続する状態とすることができる。つまり、第１実施形態と同様、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選した場合には、少なくとも２ゲーム間に亘って「権利獲得許容状態」が保証され、その後は、「権利獲得許容状態」が運次第で継続することになる。
また、「権利獲得許容状態」の「状態２」は、図４４に示すように、「ＲＴ４，５移行権利役」を保有している状態とすることができる。「ＲＴ４，５移行権利」を保有している状態で、ＲＴ０からＲＴ３を経てＲＴ４，５に移行したときには、ＲＴ４，５が終了するまで、その権利を保有した状態が継続するものとする。
【０１３２】
また、「ＲＴ４，５移行権利」の「消失条件」は、ＲＴ４，５の終了時において、「ＲＴ４，５移行権利」が１つ消失する。
つまり、「ＲＴ４，５移行権利」を保有している状態でＲＴ４，５に移行したとき、又は、「ＲＴ４，５移行権利」を保有していない状態でＲＴ４，５に移行しそのＲＴ４，５中に「ＲＴ４，５移行権利」を獲得したときには、ＲＴ４，５の終了時において、１つの「ＲＴ４，５移行権利」が消失することになる。
【０１３３】
また、「ＲＴ４，５移行権利」の保有を前提として、ＲＴ０からＲＴ３を経てＲＴ４，５への移行をアシストする「昇格リプレイ１〜３」について、図４５、図４６を参照しながら説明する。
図４５は、ＲＴ０において当選する「リプレイ役」の内訳を示す図表であり、図４６は、ＲＴ３において当選する「リプレイ役」の内訳を示す図表である。
ＲＴ０では、「リプレイ２」の当選により、６通りのうちの１通りの押し順により（１／６）、「昇格リプレイ１」の組合せが停止し、６通りのうちの５通りの押し順により（５／６）、「転落リプレイ」の組合せが停止するように設定されている。
ＲＴ３では、「リプレイ３」の当選により、「昇格リプレイ２」の組合せが停止し、「リプレイ４」の当選により、「昇格リプレイ３」の組合せが停止するように設定されている。
また、「リプレイ３」と「リプレイ４」の出現率は、それぞれ「７／１０」と「３／１０」に設定され、つまり、ＲＴ３では、「昇格リプレイ２」と「昇格リプレイ３」が７：３の割合で出現することになる。
【０１３４】
そして、本実施形態では、「ＲＴ４，５移行権利」の保有している状態でＲＴ０に移行したときに、ＲＴ０において「リプレイ２」に当選した場合、「昇格リプレイ１」に対応する押し順を報知するナビゲートを行うことにより、ＲＴ３への移行をアシストする。
このアシストに従って停止ボタン５を操作すると、ＲＴ３に移行するものの、ＲＴ３において、その後に当選する「リプレイ役」に応じて移行先となるＲＴが異なることになる。
ＲＴ３において「リプレイ３」に当選すると「昇格リプレイ２」の組合せが停止することになり、その結果、ＲＴ３からＲＴ４に移行する。
一方、「リプレイ４」に当選すると「昇格リプレイ３」の組合せが停止することになり、その結果、ＲＴ３からＲＴ５に移行する。
なお、ＲＴ３では、「シングルボーナス役」が当選対象として設定されており、これに当選した場合、「ＲＴ４，５移行権利」の保有の有無にかかわらず、「こぼし目」の停止を回避するための「目押し」がナビゲート（例えば目押し図柄の報知）され、ＲＴ０への移行が回避される。
前述のように、ＲＴ３からＲＴ４，５への移行により、ＲＴ４，５の終了時において、「ＲＴ４，５移行権利」が１つ消失するものの、「ＲＴ４，５移行権利」を保有している状態でＲＴ４，５に移行したときは、ＲＴ４，５中は、「権利獲得許容状態」の「状態２」であり、かつ、「ＲＴ４，５移行権利役」に高確率で当選する状態にあることから、新たな「ＲＴ４，５移行権利」が付与される可能性が高い。ここで、新たな「ＲＴ４，５移行権利」を獲得することにより、ＲＴ４，５終了後にＲＴ０からＲＴ３を経て再度ＲＴ４，５へ移行することができる。
つまり、本実施形態では、ＲＴ４，５に移行することにより「ＲＴ４，５移行権利」が追加・補充される可能性が高いことから、ＲＴ０からＲＴ３を経てＲＴ４，５に移行し、再びＲＴ０に戻るというループが継続するゲーム性を有することになる。
また、反対の解釈として、ＲＴ４，５終了後において「ＲＴ４，５移行権利」が１つ消失するため、ＲＴ４，５中において少なくとも２つの「ＲＴ４，５移行権利」を保有していない限り（ＲＴ４，５中の獲得も含む）、ＲＴ４，５終了後にＲＴ０からＲＴ３を経て再度ＲＴ４，５へ移行することが困難となる。
なお、「ＲＴ４，５移行権利」の保有していない状態でＲＴ０に移行したときに、ＲＴ０において「リプレイ２」に当選したときには、「昇格リプレイ１」に対応する押し順を報知するナビゲートは行わないものの、たまたま「昇格リプレイ１」が停止したときには、ＲＴ３に移行することになる。そして、ＲＴ３において、「リプレイ３」又は「リプレイ４」に当選すると「昇格リプレイ２」又は「昇格リプレイ３」の組合せが停止し、ＲＴ３からＲＴ４又はＲＴ５に移行するが、移行後は「状態２」にはならないことから、自力で「状態１」となりさらに「ＲＴ４，５移行権利」に当選しない限り、「ＲＴ４，５移行権利」が付与されることはない。
なお、「ＲＴ４，５移行権利」の保有していない状態でＲＴ０やＲＴ３に移行したときには、「昇格リプレイ１〜３」に対応する押し順を報知するナビゲートは行わないものの、「状態１」である場合に限り、押し順を報知するナビゲートを行うことが好ましい。
【０１３５】
また、図４２に示すように、ＲＴ４では、１／２の確率で「リプレイ役」に当選するのに対して、ＲＴ５では、１／４の確率で「リプレイ役」に当選することから、ＲＴ４の方がＲＴ５よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
また、ＲＴ４では、「ＲＴ４，５移行権利役」が１／１の確率で当選するように設定され、ＲＴ５では、「ＲＴ４，５移行権利役」が１／５の確率で当選するように設定されている。
これにより、ＲＴ４とＲＴ５とでは、ＲＴ４の方がＲＴ５よりも「リプレイ役」の当選確率において遊技者に有利な状態となっており、かつ、「ＲＴ４，５移行権利役」の当選確率が高いことから、これに応じてＲＴ４の方がＲＴ５よりもループの継続率が高くなり、遊技者は、ＲＴ３において、ＲＴ４に移行可能な「リプレイ３」の当選を期待しつつ遊技を行うことになる。
なお、ＲＴ４及びＲＴ５では、第１実施形態と同様、ＲＴ遊技を行うこととするが、少なくともＲＴ４を第２実施形態と同様なＡＲＴ遊技とすることもできる。
【０１３６】
主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段には、図４０〜図４６に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図４７は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
【０１３７】
図４７は、ＲＴ０からＲＴ３を経てＲＴ４又はＲＴ５への移行を制御するＲＴ４，５移行制御処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、ＲＴ０に移行したか否かの判定を行う（Ｓ７１）。
ＲＴ０に移行していないときには（Ｓ７１−Ｎｏ）、処理を終了する。
ＲＴ０に移行したときには（Ｓ７１−Ｙｅｓ）、さらに、「ＲＴ４，５移行権利」を保有しているか否かの判定を行う（Ｓ７２）。
「ＲＴ４，５移行権利」を保有しているときには（Ｓ７２−Ｙｅｓ）、ナビゲーション処理を実行する（Ｓ７３）。
ナビゲーション処理は、ＲＴ０において「リプレイ２」に当選した場合、「昇格リプレイ１」に対応する押し順を報知する処理である。
これにより、ＲＴ０からＲＴ３に移行することができる。
一方、「ＲＴ４，５移行権利」を保有していないときには（Ｓ７２−Ｎｏ）、処理を終了する。これにより、ＲＴ０において「リプレイ２」に当選しても、ナビゲーション処理が実行されないので、「転落リプレイ」が停止する可能性があり、ＲＴ０からＲＴ３に移行することができずに、ＲＴ１に移行する可能性が高まることになる。
さらに、ＲＴ３に移行後、「シングルボーナス役」に当選した場合、「ＲＴ４，５移行権利」の保有の有無にかかわらず、「こぼし目」の停止を回避するための「目押し」がナビゲート（例えば目押し図柄の報知）され、ＲＴ０への移行が回避される。
また、「リプレイ３」又は「リプレイ４」の当選により「昇格リプレイ２」又は「昇格リプレイ３」が停止し、ＲＴ４又はＲＴ５のいずれかに移行することになる。Ｓ７４では、この移行の判定を行う。
ＲＴ４又はＲＴ５のいずれかに移行したものと判定したときには（Ｓ７４−Ｙｅｓ）、ＲＴ４又はＲＴ５中において、「ＲＴ４，５移行権利役」に当選したか否かの判定を行う（Ｓ７５）。
「ＲＴ４，５移行権利」保有状態でのＲＴ４又はＲＴ５への移行後は、図４４に示す「状態２」であることから、「ＲＴ４，５移行権利役」に当選した場合は（Ｓ７５−Ｙｅｓ）、その当選の度に「ＲＴ４，５移行権利」を１つずつ付与する（Ｓ７６）。
次いで、ＲＴ４又はＲＴ５の終了時において、「ＲＴ４，５移行権利」を１つ消失させる（Ｓ７７）。
【０１３８】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１では、以下のような効果を発揮することができる。
【０１３９】
例えば、本実施形態のスロットマシン１では、ＲＴ０からＲＴ３〜５のいずれかへの移行にあたり、有利状態の「継続ゲーム数」に応じた先に移行し易くするような制御を行うので、「ＲＴ３〜５移行権利」の獲得期待度のそれぞれ異なるＲＴに「継続ゲーム数」に応じて移行させることができる。
一方、特許文献１には、特定役（レア役）等に当選したことに基づいて、相対的にＡＲＴ遊技のゲーム数を上乗せし難い遊技状態から相対的に上乗せ易い遊技状態に移行する遊技機が記載されているが、特定役（レア役）等に当選しなければ、上乗せのし易さが変化しないため、改善の余地があった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン１では、「継続ゲーム数」に応じて、「移行権利」の獲得期待度や上乗せし易さが異なる遊技状態に移行させることができるため、特許文献１に比べて異なる形で、上乗せのし易さを変化させることができる。
【０１４０】
また、例えば、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス終了後にＲＴ０に移行したときに、ボーナス当選前のＲＴ状態を参照して、そのＲＴ状態に応じた「移行権利」などの特典を付与することができる。
一方、特許文献２には、所定の小役に当選したことに基づいて行われるＡＲＴ抽選において当選するとＡＲＴに移行し、当該ＡＲＴ中に当選した小役に応じて、ＡＲＴのセット数を上乗せすることで、遊技者に利益を付与する遊技性が開示されている。しかしながら、当選した小役に応じて遊技者に利益を付与するという遊技性は周知であり、この周知の遊技性を、特許文献２の遊技性に適用しているだけであるため、意外性がなく、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン１では、ＲＴ０などの遊技状態の移行を条件に「移行権利」などのセット数の上乗せを行うため、意外性のあるタイミングで「移行権利」などのセット数の上乗せを行うことができる。
【０１４１】
また、例えば、本実施形態のスロットマシン１では、ＲＴ３，４への移行後において、移行時における「移行権利」の有無や数に応じて、「移行権利」の獲得しやすい「状態２」などのいわゆる「上乗せ特化状態」に移行することができる。
一方、特許文献１には、ＡＲＴ遊技の開始時に必ず、ＡＲＴゲーム数が上乗せされ易い「上乗せ特化状態」となり、当該「上乗せ特化状態」で上乗せしたゲーム数を使用して、ＡＲＴ遊技を行う遊技機が開示されている。しかしながら、ＡＲＴに移行する際に必ず「上乗せ特化状態」となるため、遊技が単調となり、興趣の低下を招くおそれがあった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン１では、「移行権利」の有無等に応じて、「状態２」などの「上乗せ特化状態」にするか否かを決定するため、例えば、「移行権利」がある場合には「上乗せ特化状態」とし、無い場合には「上乗せ特化状態」にしない等、遊技に変化を与え、遊技が単調になることを防止できる。
【０１４２】
また、例えば、本実施形態のスロットマシン１では、「移行権利」を使用して「ラウンド数」の抽選を行い、決定した「ラウンド数」に応じたＡＲＴ遊技を繰り返し実行することができる。
一方、特許文献３には、所定の条件が成立したことに基づいて、セットストックなどのＡＲＴ遊技への「移行権利」を獲得し、獲得した「移行権利」に対応するゲーム数（例えば、５０ゲーム）の間、ＡＲＴ遊技が継続するという遊技機が開示されており、この遊技機は、ＡＲＴ中に再度所定の条件が成立したことに基づいて、「移行権利」を獲得した場合、先に獲得した「移行権利」に対応するゲーム数のＡＲＴ遊技が終了した後に、再度獲得した「移行権利」に対応するゲーム数の間、ＡＲＴ遊技が継続する遊技性を有している。しかしながら、１つの「移行権利」に対応するＡＲＴ遊技の継続ゲーム数は５０ゲームと固定されているため、遊技が単調となり、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン１では、「移行権利」の数が同じでも、「移行権利」ごとに「ラウンド数」を異ならせることができるため、その結果、「移行権利」の数が同じであっても、ＡＲＴの継続ゲーム数を異ならせることができる。これにより、遊技が単調となることを防止し、興趣の向上を見込める。
【０１４３】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、特許文献１〜３などに記載されている従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０１４４】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【０１４５】
例えば、移行権利数やゲーム数などの上乗せを表示器８などの報知手段を介して報知する場合において、その報知タイミングとして、以下の例を挙げることができる。
例えば、遊技における、スタートレバー３の操作から次回ゲームにおけるベットボタン２ａの操作までのタイミングのうち、任意のタイミングとすることができる。
また、図示しない演出ボタンや、ジョグダイアル、レバー等の操作手段を設けて、当該操作手段を操作することにより、上乗せ報知が行われるようにしてもよい。また、上乗せに係る当選役を停止表示させない場合には、上乗せが行われた旨を報知しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
【０１４６】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１４７】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０１４８】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
２ａ  ベットボタン
３  スタートレバー
５  停止ボタン
８  表示器
９  スピーカ
１０  主制御部
１１  ランプ
２０  副制御部
４１  リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
2020099751.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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