(57)【要約】【課題】ユーザが通常通りゲームを実行しつつ、ギャンブル依存症への対策も可能な技術を提供する。【解決手段】取得部と、検証部と、提示部とを少なくとも有する情報処理装置が実行するギャンブル依存度検証方法であって、前記取得部が、バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得ステップと、前記検証部が、前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、プレイヤのギャンブル依存度を検証する検証ステップと、前記提示部が、プレイヤに検証結果を提示する提示ステップと、を含む。【選択図】図１
2020027608.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得部と、検証部と、提示部とを少なくとも有する情報処理装置が実行するギャンブル依存度検証方法であって、
前記取得部が、バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得ステップと、
前記検証部が、前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証ステップと、
前記提示部が、ユーザに検証結果を提示する提示ステップと、
を含む、ギャンブル依存度検証方法。
【請求項２】
前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
前記検証部は、前記検証ステップにおいて、
前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在するか否かを判断し、
前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在すると判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する、請求項１に記載のギャンブル依存度検証方法。
【請求項３】
前記検証部は、前記検証ステップにおいて、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっているかを判断し、
賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていると判断した場合、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する、請求項２に記載のギャンブル依存度検証方法。
【請求項４】
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
ユーザに検証結果を提示する提示部と、
を含む、ギャンブル依存度検証サーバ。
【請求項５】
前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
前記検証部は、
前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在するか否かを判断し、
前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在すると判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する、請求項４に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
【請求項６】
前記検証部は、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっているかを判断し、
賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていると判断した場合、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する、請求項５に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はユーザのギャンブル依存度を検証する技術に関する。特に、バカラゲームのプレイ内容を用いてギャンブル依存度を検証する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、わが国では、統合型リゾート（いわゆるＩＲ）の実現に向けた法整備が進められている。ＩＲとは、カジノ施設、レクリエーション施設、ＭＩＣＥ（会議場施設ならびに展示施設等）、エンターテイメント施設、及び、宿泊施設等の観光振興に寄与すると認められる施設が一体となっている複合観光施設の総称である。ＩＲの実現により、国内外からの観光客の誘致、地域での雇用促進、地域経済の振興、税収による財源の創出、及び、赤字国債の削減による財政健全化が期待される。
【０００３】
一方で、国内にカジノが導入されることによってギャンブル依存症のユーザが増加するという懸念もある。これに鑑み、政府は、ギャンブル依存症対策を特に重要視し、ギャンブル依存症対策の強化のため、議論を進めている。
【０００４】
ギャンブル依存症対策として、特許文献１には、ユーザの年齢、性別、年収、遊技履歴などの個人情報に応じて遊技動作に係るサービス内容を変化させる遊技システムが開示されている。この遊技システムによれば、ユーザの遊技に対する資金力や技量に適応した遊技サービスを提供できる。
【０００５】
また、特許文献２には、あるユーザが遊技を開始しようとするときに、このユーザの過去の遊技履歴（例えば直近の３０日間の遊技履歴）を使用して、ユーザにギャンブル依存症の注意喚起をするべきかを判断し、ギャンブル依存症の注意喚起をするべきと判断した場合、警告を表示して、遊技機の動作を停止することが開示されている。この技術によれば、ユーザのギャンブル依存を予防できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−９０７５１号公報
【特許文献２】特開２０１７−１９１４０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１や特許文献２の技術では、ユーザが不快感を覚える虞がある。具体的には、特許文献１の技術では、ユーザの年齢、性別、年収に応じて貸出料金が決定されるため、決定された貸出料金がユーザの意図に反する場合がある。また、特許文献２の技術では、ユーザが遊技を開始しようとしているのにも拘わらず、強制的に動作が停止してしまうため、ユーザは相当のストレスを感じる虞がある。
【０００８】
また、ゲームの内容や動作に制限を設けられることなく、通常通りゲームを楽しみたいというユーザの要望もある。そのため、ゲームの内容や動作に制限を設けることなく、ギャンブル依存症の対策をも講じることが可能な技術が求められる。
【０００９】
本発明は、上記の課題に鑑み、ユーザが通常通りゲームを実行しつつ、ギャンブル依存症への対策も可能な技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のギャンブル依存度検証方法は、
取得部と、検証部と、提示部とを少なくとも有する情報処理装置が実行するギャンブル依存度検証方法であって、
前記取得部が、バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得ステップと、
前記検証部が、前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証ステップと、
前記提示部が、ユーザに検証結果を提示する提示ステップと、
を含む。
【００１１】
本発明において、前記ゲーム結果はゲーム終了までのゲーム結果のデータに限定されず、ゲームが終了していない途中段階のゲーム結果を含む。以下同様である。
前記検証部は、ゲーム終了した後で検証を実行してもよく、ゲーム中の賭けタイミングごとに検証を実行してもよい。
前記検証部は、毎回のゲームにおける、操作データとゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証し検証結果を求めてもよい。
前記検証部は、複数のゲームの内(例えば、連続して実行された複数のゲームの内)、ゲーム結果が所定の条件（例えば、最も悪い結果のゲーム、資本点数が賭け初めから減少したゲーム、資本点数の購入を繰り返したゲームなど）を満たすゲームにおける操作データとゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証し検証結果を求めてもよい。
前記検証部は、２回以上のゲームにおける、操作データとゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証し、検証結果を求めてもよい。ユーザは複数のゲームをまとめた操作データとゲーム結果データとを用いて検証された検証結果を確認することができる。
ゲーム回数と、そのゲーム回数における操作データおよびゲーム結果データが紐づいてメモリ（検証部がアクセス可能なメモリ）などに記録されていてもよい。
前記提示部は、検証結果を様々なタイミングでユーザに提示してもよく、一の検証結果を提示してもよく、複数の検証結果をまとめて提示してもよい。
前記提示部は、毎回のゲームの検証結果をユーザに提示してもよく、検証結果が所定の条件（例えば、悪い賭け方をしている、依存度が高いなど）を満たす場合に、ユーザに検証結果を提示してもよい。
【００１２】
上記構成によれば、バカラゲームにおいてユーザが賭けを行うと、当該賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度が検証される。即ち、ユーザはバカラゲームを実行しながらギャンブル依存度を把握することができるため、ユーザのゲームの実行及びギャンブル依存症対策の双方を実現できる。
【００１３】
前記取得部は、前記操作データをユーザが操作しているユーザ端末から取得してもよい。
前記取得部は、前記ゲーム結果データを、ユーザが操作しているユーザ端末、あるいは当該ユーザ端末とバカラゲームのデータを送受信している前記情報処理装置が有するメモリから、取得してもよい。
【００１４】
前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
前記検証部は、前記検証ステップにおいて、
前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回（その直前に負けた回）に比べ大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在する（あるいは閾値以上である）か否かを判断し、
前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在する（あるいは閾値以上である）と判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しない（あるいは閾値未満である）と判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
上記複数回は、３回から７回の内から１種または２種以上から選択されてもよく、好ましくは、３回、５回または７回の内から選択されてもよい。
上記「所定の回数は、２以上から上記複数回の最大値の範囲で設定されてもよい。上記「閾値」は２以上から上記複数回の最大値の範囲で設定されてもよい。
以上の構成により、直前に負けた回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも閾値以上であると判断した場合、そうでないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると、ユーザに適切に知らせることができる。
【００１５】
前記検証部は、前記検証ステップにおいて、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のうちの最後の一回の賭け点数またはそれぞれの賭け点数がその直前の回の賭け点数の２倍または２倍以上になっているかを判断し、
賭け点数がその直前の回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていると判断した場合、賭け点数がその直前の回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
上記複数回は、３回から７回の内から１種または２種以上から選択されてもよく、好ましくは、３回、５回または７回の内から選択されてもよい。
以上の構成により、賭け点数がその直前の回の賭け点数の少なくとも２倍になっていると判断した場合、そうでないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価し、ユーザに適切に知らせることができる。
【００１６】
前記検証部は、前記検証ステップにおいて、
ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数がない状況で（資本点数が不足している状況で）、ユーザが資本点数（賭け金の原資となる点数）を追加（購入）した場合には、ユーザが資本点数を追加しなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
さらに、前記検証部は、前記検証ステップにおいて、
ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数を賭けた場合には、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数を賭けなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
【００１７】
また、本発明のギャンブル依存度検証サーバは、
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、前記操作データを用いてゲーム実行部が実行したバカラゲームの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
ユーザに検証結果を提示する提示部と、
を含む。
【００１８】
前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
前記検証部は、
前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在するか否かを判断し、
前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在すると判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
【００１９】
前記検証部は、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっているかを判断し、
賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていると判断した場合、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
【００２０】
前記検証部は、
ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数がない状況で（資本点数が不足している状況で）、ユーザが資本点数（賭け金の原資となる点数）を追加（購入）した場合には、ユーザが資本点数を追加しなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
さらに、前記検証部は、
ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数を賭けた場合には、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数を賭けなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価してもよい。
【００２１】
前記ギャンブル依存度検証サーバは、ユーザ端末と通信可能であり、
前記ユーザ端末から、前記操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データを用いてバカラゲームを実行する前記ゲーム実行部と、
ユーザの賭けの結果を示す前記ゲーム結果データを前記ユーザ端末に送信するゲーム結果送信部と、をさらに含んでもよい。
【００２２】
前記ギャンブル依存度検証サーバは、バカラゲームを実行するゲーム実行部を有するユーザ端末と通信可能であり、
前記取得部は、前記ユーザ端末から前記操作データ及び前記ゲーム結果データを取得し、
前記提示部は、前記ユーザ端末に前記検証結果を送信してもよい。
【００２３】
前記ギャンブル依存度検証サーバは、前記ゲーム実行部を有する複数のユーザ端末と通信可能であり、
前記取得部は、複数の前記ユーザ端末から前記操作データ及び前記ゲーム結果データを取得し、
前記検証部は、複数の前記ユーザ端末から取得した前記操作データ及び前記ゲーム結果データを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証してもよい。
【００２４】
前記ギャンブル依存度検証サーバは、バカラゲームを実行するゲーム実行部を有するとともにユーザ端末から前記操作データを取得するゲームサーバと通信可能であり、
前記取得部は、前記ゲームサーバから前記操作データ及び前記ゲーム結果データを取得し、
前記提示部は、前記ゲームサーバに前記検証結果を送信してもよい。
【００２５】
また、本発明のユーザ端末は、
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データを取得する操作データ取得部と、
前記操作データを用いてバカラゲームを実行するゲーム実行部と、
前記操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
ユーザに検証結果を提示する提示部と、
を含む。
【００２６】
また、本発明の情報処理装置は、
プロセッサと、メモリを有する、情報処理装置であって、
前記プロセッサが、
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得し、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証し、
ユーザに検証結果を提示する。
【００２７】
また、本発明のギャンブル依存度検証プログラムは、
コンピュータを、
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
ユーザに検証結果を提示する提示部、として機能させる。
【００２８】
また、本発明のギャンブル依存度検証システムは、
ユーザ端末と、ギャンブル依存度検証サーバとを含むギャンブル依存度検証システムであって、
前記ユーザ端末は、
バカラゲームのゲーム画面を表示する表示部と、
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データを前記ギャンブル依存度検証サーバに送信する操作データ送信部と、を含み、
前記ギャンブル依存度検証サーバは、
前記ユーザ端末から前記操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データを用いてバカラゲームを実行するゲーム実行部と、
前記操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
前記ユーザ端末に、前記検証部による検証結果を送信する提示部と、を含み、
前記ユーザ端末は、
前記ギャンブル依存度検証サーバから前記検証結果を受信する検証結果受信部をさらに含み、
前記ユーザ端末の前記表示部は、前記検証結果受信部により受信された前記検証結果を表示する。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、ユーザが通常通りゲームを実行しつつ、ギャンブル依存症への対策も可能な技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】第一実施形態のギャンブル依存度検証システムを示すブロック図である。
【図２Ａ】履歴テーブルを説明するための図である。
【図２Ｂ】履歴テーブルを説明するための図である。
【図３】第二実施形態のギャンブル依存度検証システムを示すブロック図である。
【図４】第三実施形態のギャンブル依存度検証システムを示すブロック図である
【図５】第四実施形態のギャンブル依存度検証システムを示すブロック図である
【図６】第五実施形態のギャンブル依存度検証システムを示すブロック図である
【図７】別実施形態のギャンブル依存度検証システムを示すブロック図である
【図８Ａ】第七実施形態における履歴テーブルの一例を示す図である。
【図８Ｂ】第七実施形態における履歴テーブルの一例を示す図である。
【図８Ｃ】第七実施形態においてユーザ端末が表示するメッセージの一例である。
【図９】第八実施形態におけるグラフの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本発明の実施形態では、ユーザがバカラゲームをプレイし、後述するギャンブル依存度検証サーバがバカラゲームのプレイ内容を使用してギャンブル依存度を検証する。そこで、まずバカラゲームの概要について簡単に説明する。なお、以下ではバカラゲームを単に「ゲーム」と呼ぶことがある。
【００３２】
（バカラゲームの概要）
バカラゲームにおいて、ユーザは、まずプレイヤとバンカーのどちらが勝つかを賭ける。その後、ディーラーが複数枚のカードの束から４枚のカードを引く。１枚目のカードはプレイヤエリアに、２枚目のカードはバンカーエリアに、３枚目のカードはプレイヤエリアに、４枚目のカードはバンカーエリアに配られる。プレイヤとバンカーのうち、配られたカードの数字の合計が９に近い方が勝利となる。
なお、バカラゲームでは、複数のカードセット（トランプ１組５２枚のセット）がカード配布装置内に混合されており、例えば、６デック（６カードセット）、８デック（８カードセット）などで構成される。なお、６デック及び８デック以外のデック数でも構わない。ゲーム開始前に、カードのセット数を設定可能である。
ディーラーは、カード配布装置内のカードを予め設定されているバカラゲームのカード配布ルールによって引いていく。ディーラーが引くカードの順番は、ゲームスタートからゲーム終了まで変更されることはなく、バカラゲームをスタートする際に自動的に決定されるカードの順番、および予め設定されているバカラゲームのカード配布ルールによって決定される。
【００３３】
また、ユーザは、プレイヤ及びバンカーの引き分けに賭けることもできる（即ち、「タイ」）。また、ユーザは、プレイヤエリアに配られた２枚のカードの数字が揃うことに賭けることもでき（即ち、プレイヤの「ペア」）、バンカーエリアに配られた２枚のカードの数字が揃うことに賭けることもできる（即ち、バンカーの「ペア」）。
【００３４】
ユーザは、プレイヤに賭けて勝った場合、賭けた点数の１倍の配当を得る。例えば、プレイヤに１００点を賭けて勝った場合、１００点の配当を得る。ユーザは、バンカーに賭けて勝った場合、賭けた点数の０．９５倍の配当を得る。例えば、バンカーに１００点を賭けて勝った場合、９５点の配当を得る。ユーザは、「タイ」に賭けて勝った場合、賭けた点数の８倍の配当を得る。ユーザは、「ペア」に賭けて勝った場合、賭けた点数の１１倍の配当を得る。反対に、ユーザが賭けに負けた場合、賭けていた点数を失う。
【００３５】
このように、バンカーに賭けて勝った場合に賭けた点数の５％の手数料を差し引いた配当を得るルールを５％マージンルールと言う。以下で説明する実施形態では、この５％マージンルールに従ったバカラゲームを行う場合について説明するがこれに限られない。
【００３６】
例えば、バカラゲームには、５％マージンルールの他、シクスバンカールールが存在する。シクスバンカールールでは、６点でバンカーが勝った時、配当が、賭けた点数の５０％となり、６点以外の点でバンカーが勝った時、５％の手数料が引かれない。別実施形態として、シクスバンカールールを適用したバカラゲームであっても構わないし、他のルールに従うものであっても構わない。また、賭け点数の最小値及び最大値等、ゲームの条件設定は、ラスベガス流、韓国流、及びマカオ流の何れであっても構わないし、ユーザが自分の好みに合わせてカスタマイズできるようにしても構わない。
【００３７】
また、以下で説明する実施形態において、バカラゲームでユーザが賭ける点数（即ち、賭け点数）とは、当該バカラゲーム上でのみ有効なコインやポイント等であっても構わないし、市場で実際に流通している通貨や仮想通貨等であっても構わない。
【００３８】
（第一実施形態）
［ギャンブル依存度検証システムの概要］
続いて第一実施形態のギャンブル依存度検証システム１の概要について、図１を参照して説明する。
ギャンブル依存度検証システム１は、ユーザ端末２、及びギャンブル依存度検証サーバ４を含む。ユーザ端末２は、一例として、ＰＣ、スマートフォンやタブレット等の携帯端末、ウェアラブル端末であるが、これらに限定されない。ユーザ端末２はギャンブル依存度検証サーバ４とインターネット（図示略）を介して通信可能である。以下、説明の便宜上、ギャンブル依存度検証サーバを「検証サーバ」と呼ぶ。
【００３９】
ユーザ端末２は、表示部２１、操作データ送信部２３、ゲーム結果受信部２５、及び、検証結果受信部２７を有する。検証サーバ４は、操作データ受信部４０、取得部４１、ゲーム実行部４２、ゲーム結果送信部４４、検証部４５、提示部４６、及び、認証テーブル３４と履歴テーブル４９とを記憶する記憶部４７を有する。
ユーザは、ゲームを開始する前に、予め検証サーバ４にアクセスし、ＩＤ及びパスワードを登録する。ユーザは、ゲームを開始しようとする場合、ユーザ端末２を操作して検証サーバ４にアクセスし、ＩＤ及びパスワードを入力する。検証サーバ４は、ユーザ端末２からＩＤ及びパスワードを受信し、記憶部４７に記憶する認証テーブル３４を使用して、ユーザの認証処理を行う。検証サーバ４は、ユーザ端末２から取得したＩＤ及びパスワードが認証テーブル３４に登録されているＩＤ及びパスワードと一致する場合、ユーザを認証し、ゲーム画面をユーザ端末２に送信する。
【００４０】
ユーザ端末２は、ゲーム画面を受信すると、表示部２１に表示する。ユーザは、ゲーム画面に従って、プレイヤ勝ち、バンカー勝ち、タイ、プレイヤペア、及びバンカーペアの何れかに何点かを賭ける。操作データ送信部２３は、ユーザの操作内容（即ち、プレイヤ勝ち、バンカー勝ち、タイ、プレイヤペア、及びバンカーペアの何れに何点を賭けたか）を示す操作データを検証サーバ４に送信する。
操作データ受信部４０は、操作データを受信する。ゲーム実行部４２は、操作データを用いてゲームを実行する。ゲーム実行部４２は、ゲームを実行すると、プレイヤエリアに配られたカード及びバンカーエリアに配られたカードについてのカード配布情報と、ユーザの操作内容（即ち、プレイヤ勝ち、バンカー勝ち、タイ、プレイヤペア、及びバンカーペアの何れに何点を賭けたか）と、ゲーム結果（即ち、勝敗結果、得失点、総点数）とを、履歴テーブル４９に記録する。履歴テーブル４９について、詳細は後述する。
【００４１】
ゲーム結果送信部４４は、ゲーム実行部４２によるゲーム結果（即ち、勝敗結果、得失点、総点数）を示すゲーム結果データをユーザ端末２に送信する。
【００４２】
ゲーム結果受信部２５は、ゲーム結果データを受信すると、表示部２１がゲーム結果を表示する。
ユーザは、ゲーム終了（あるいはカード配布を終了することが決まっているタイミング）までこのような賭けを複数回続ける。
本実施形態において、ユーザはゲーム終了まで賭けを続けることで、ギャンブル依存度の検証をより確実に行える。なお、ゲーム終了前にユーザがゲームを意図的に終了してもよい。
【００４３】
取得部４１は、ゲームが終了すると、履歴テーブル４９を参照して、ユーザの操作内容（即ち、プレイヤ勝ち、バンカー勝ち、タイ、プレイヤペア、及びバンカーペアの何れに何点を賭けたか）を示す操作データ、及び、ゲーム結果（即ち、勝敗結果、得失点、総点数）を示すゲーム結果データを取得する。なお、取得部４１は、ユーザが行った複数回の賭けそれぞれについて、操作データ及びゲーム結果データを取得する。
検証部４５は、取得部４１が取得した操作データ及びゲーム結果データを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する。
【００４４】
一例として、検証部４５は、まず、ゲーム結果データを用いて、負けが３回連続したことがあったかを判断する。そして、検証部４５は、負けが３回連続したことがあったと判断した場合、負けが続いた３回の賭けそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の２倍となっているかを、操作データを用いて判断する。そして、検証部４５は、負けが続いた３回の賭けそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の２倍となっていると判断した場合、ギャンブル依存度が高い傾向にあると判断する。一方、検証部４５は、負けが３回連続したことがないと判断した場合、また、負けが３回連続したことがあったが賭け点数が前回の賭け点数の２倍にはなっていないと判断した場合、ギャンブル依存度が低い傾向にあると判断する。
【００４５】
ギャンブル依存度の評価が終了すると、提示部４６は、検証部４５による検証結果を示す検証結果データをユーザ端末２に送信する。
検証結果受信部２７は、検証サーバ４から検証結果データを受信し、ユーザ端末２の表示部２１が検証結果を表示する。例えば、ユーザ端末２の表示部２１は、ギャンブル依存度が高い傾向にあるという検証結果の場合、「あなたは、ギャンブル依存症の疑いがあります」というメッセージを表示する。
【００４６】
［履歴テーブル］
続いて、図２Ａを参照して履歴テーブル４９について説明する。図２Ａの履歴テーブル４９では、説明の便宜上、プレイヤエリアに配られたカード及びバンカーエリアに配られたカード配布情報のみを示しており、ユーザの操作内容及びゲーム結果の図示を省略している。履歴テーブルは、検証サーバ４が有するテーブル作成部（不図示）によって作成される。
【００４７】
１回の賭けが実行される度に、履歴テーブル４９における一つの欄に、白丸、黒丸、二重丸、右斜線、及び左斜線のいずれかが記録される。バンカーが勝った場合、白丸が記録される。プレイヤが勝った場合、黒丸が記録される。タイとなった場合、二重丸が記録される。プレイヤペアとなった場合、右斜線が記録される。バンカーペアとなった場合、左斜線が記録される。
【００４８】
また、バンカーの勝ちが連続した場合、前回白丸が記録された欄と同列かつ一行下の欄に、白丸が記録される。同様に、プレイヤの勝ちが連続した場合、前回黒丸が記録された欄と同列かつ一行下の欄に、黒丸が記録される。タイであった場合、プレイヤペアとなった場合、及びバンカーペアとなった場合、前回記録された欄と同列かつ一行下の欄に、二重丸または右斜線または左斜線が記録される。
【００４９】
また、前回バンカーの勝ち、タイ、プレイヤペア、またはバンカーペアであり、今回プレイヤの勝ちとなった場合、前回記録された欄に対し右隣の列かつ一行目の欄に、黒丸が記録される。同様に、前回プレイヤの勝ち、タイ、プレイヤペア、またはバンカーペアであり、今回バンカーの勝ちとなった場合、前回記録された欄に対し右隣の列かつ一行目の欄に、白丸が記録される。
【００５０】
図２Ａの例では、１〜４回目はバンカーが勝ち、５回目はプレイヤが勝ち、６〜７回目はバンカーが勝ち、８回目はプレイヤが勝ち、９回目はバンカーが勝ち、１０回目はタイとなり、１１回目はバンカーが勝ったことを表している。
【００５１】
図２Ｂを参照して履歴テーブル４９について説明を続ける。図２Ｂは、ユーザの操作内容及びゲーム結果がさらに記録された履歴テーブル４９を示す。
【００５２】
具体的には、図２Ｂは、図２Ａにおける１列目及び２列目の間に、１回目から４回目の賭けにおけるユーザの操作内容及びゲーム結果が記録された状態を示している。例えば、１回目の賭けにおいて、ユーザがプレイヤ勝ちに５００点を賭けたこと、及び、賭けの結果５００点を失い総点数が９５００点となったことが記録され、賭けの結果負けたことが−５００点の「−」によって記録されている。また、４回目の賭けにおいて、ユーザがバンカー勝ちに１０００点を賭けたこと、及び、賭けの結果１０００点を得て総点数が７５００点となったことが記録され、賭けの結果勝ったことが＋１０００点の「＋」によって記録されている。
【００５３】
なお、１回目の賭けにおいて、「５００点」が「賭け点数データ」に対応し、「−５００点」の「−」が「勝敗データ」に対応する。また、４回目の賭けにおいて、「１０００点」が「賭け点数データ」に対応し、「＋１０００点」の「＋」が「勝敗データ」に対応する。
【００５４】
以上のように、履歴テーブル４９は、各賭けにおいて、配られたカードのカード配布情報とユーザの操作内容とゲーム結果とを示す一覧表となっている。
【００５５】
なお、図２Ｂの例では、１回目から３回目の賭けにおいてユーザの負けが連続しており、さらに、２回目の賭け点数１０００点は１回目の賭け点数５００点の２倍であり、３回目の賭け点数２０００点は２回目の賭け点数１０００点の２倍である。従って、検証サーバ４の検証部４５は、ユーザのギャンブル依存度が高い傾向にあると判断する。
【００５６】
なお、履歴テーブル４９をユーザが視認できるようにユーザ端末２の表示部２１に表示しても構わない。一例として、ゲーム進行に合わせて、あるいは所定の指示に応じてゲーム画面に表示されても構わない。この場合、図２Ａに示されるように、ユーザの操作内容及びゲーム結果を省略して表示しても構わないし、図２Ｂに示されるように、ユーザの操作内容及びゲーム結果も表示するようにしても構わない。
【００５７】
［作用効果］
続いて、第一実施形態による作用効果について説明する。第一実施形態によれば、ユーザは賭け点数や賭けの回数などに対して何ら制限を設けられることなく、通常通りバカラゲームをプレイしながら、ギャンブル依存度を把握できる。即ち、ゲームの実行及びギャンブル依存症対策の双方を実現できる。また、従来問題となっていたゲームの制限による不快感の発生を抑制できる。
【００５８】
特に、バカラゲームは通常カジノで行われるため、カジノに行ったことがないユーザなど、カジノに精通していないユーザにとって、バカラゲームは未知のゲームである可能性が高い。このようなユーザは、カジノでバカラゲームを試してみたいという気持ちがある反面、カジノに対する漠然とした不安もあると予想される。第一実施形態によれば、ユーザは、カジノで行われているバカラゲームを実際に体験することができ、それと同時にギャンブル依存度をも把握できる。そのため、カジノに精通していないユーザであっても、実際にカジノに出かける前に、第一実施形態のギャンブル依存度検証システム１を利用することにより、バカラゲームを経験したという事実や自己のギャンブル依存度を基に、安心してカジノに出かけることができる。
【００５９】
（第二実施形態）
図３に示す第二実施形態のギャンブル依存度検証システム１ａの検証サーバ４ａは、操作データ受信部４０、ゲーム実行部４２、及び、ゲーム結果送信部４４を含まない。また、ユーザ端末２ａは、表示部２１、操作データ取得部２２、ゲーム実行部２４、ゲーム結果送信部２６、検証結果受信部２７を含む。
操作データ取得部２２は、ユーザの入力によって操作データを取得する。ゲーム実行部２４は、取得された操作データを用いてゲームを実行する。ゲーム結果送信部２６は、操作データ取得部２２が取得した操作データ、及び、ゲーム実行部２４によるゲーム結果データを、検証サーバ４ａに送信する。取得部４１は、ユーザ端末２ａから操作データ及びゲーム結果データを取得する。検証部４５は、操作データ及びゲーム結果データを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する。提示部４６は、ユーザ端末２ａに検証部４５による検証結果データを送信する。
ゲーム実行部２４は、ゲームプログラムがユーザ端末２ａにインストールされて機能する構成であってもよい。
第二実施形態によれば、ユーザ端末２ａがゲームを実行するため、検証サーバ４ａの構成を簡略化できる。
【００６０】
（第三実施形態）
図４に示す第三実施形態のギャンブル依存度検証システム１ｂは、複数のユーザ端末２ｂと、検証サーバ４ｂを含む。ユーザ端末２ｂは、第二実施形態におけるユーザ端末２ａと同様の構成である。検証サーバ４ｂは、第二実施形態の検証サーバ４ａと、検証部４５ｂによる検証のみ異なる。以下、検証部４５ｂについて重点的に説明する。
取得部４１は、複数のユーザ端末２ｂから操作データ及びゲーム結果データを取得する。検証部４５ｂは、複数のユーザ端末２ｂから取得した操作データ及びゲーム結果データを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する。具体的には、検証部４５ｂは、ユーザ端末２ｂごとに（即ち、ユーザごとに）、賭け点数が前回の賭け点数の２倍であるという条件を満たす三連敗が生じた回数をカウントする。そして、検証部４５ｂは、当該三連敗が生じた回数の平均値を算出し、あるユーザ端末２ｂ（即ち、あるユーザ）において当該三連敗の生じた回数が、上記の平均値よりも多いかを判断する。そして、検証部４５ｂは、当該三連敗の生じた回数が上記の平均値より多いと判断した場合、ギャンブル依存度が高い傾向にあると判断し、当該三連敗の生じた回数が上記の平均値以下であると判断した場合、ギャンブル依存度が低い傾向にあると判断する。
第三実施形態によれば、複数人のユーザの操作内容及びゲーム結果を用いてユーザのギャンブル依存度を検証することができ、より精度の高い検証を実現できる。
【００６１】
（第四実施形態）
図５に示す、第四実施形態は、検証部４５の機能を検証サーバ４ｃに備え、ゲーム実行部３７の機能をゲームサーバ３に備えた構成である。以下において、同じ符号は上記実施形態１と同じ機能であるため、説明を省略あるいは簡単に説明する。
ユーザ端末２の操作データ送信部２３は、ゲームサーバ３に操作データを送信し、ゲームサーバ３の受信部３５は、操作データを受信する。ゲームサーバ３のゲーム実行部２７は、操作データを用いてバカラゲームを実行し、ゲームサーバ３の送信部３１は、ゲーム結果データをユーザ端末２に送信する。続いて、ゲームサーバ３の送信部３１は、操作データ及びゲーム結果データを検証サーバ４ｃに送信する。検証サーバ４ｃの取得部４１は、操作データ及びゲーム結果データを受信し、検証サーバ４ｃの検証部４５は、操作データ及びゲーム結果データを用いて、ギャンブル依存度を検証する。検証サーバ４ｃの提示部４６は、検証結果データをゲームサーバ３に送信し、ゲームサーバ３の受信部３５が検証結果データを受信する。そして、ゲームサーバ３の送信部３１は、検証結果データをユーザ端末２の送信し、ユーザ端末２の検証結果受信部２７が、検証結果データを受信する。
第四実施形態によれば、バカラゲームを実行するゲームサーバ３と、ギャンブル依存度を検証する検証サーバ４ｃとが別個に設けられる。これにより、バカラゲームを実行する機能とギャンブル依存度を検証する機能とを１つのサーバによって実現する場合に比べて、各サーバの構成を簡略化できる。
【００６２】
（第五実施形態）
図６に示す、第五実施形態のギャンブル依存度検証システム１ｄは、検証サーバが存在せず、ユーザ端末２ｄが全処理を行う。ユーザ端末２ｄは、表示部２１、操作データ取得部２２、ゲーム実行部２４、履歴テーブル４９と認証テーブル３４とを記憶する記憶部２８、取得部４１、検証部４５、及び提示部４６を有する。
第五実施形態によれば、ユーザ端末２ｄによって全処理が実行されるため、システムの構成を簡略化することができる。
【００６３】
（第六実施形態）
第六実施形態のギャンブル依存度検証システムは、図示を省略するが、第一実施形態とシステムの構成は同様である。検証サーバ４の検証部４５は、ゲームが終了すると、賭け点数が前回の賭け点数の２倍であるという条件を満たす三連敗が生じた回数（ＮＰ）をカウントする（これを「過去の検証結果の回数（ＮＰ）」と称する）。検証サーバ４は、ユーザがゲームを開始すると、過去の検証結果の回数（ＮＰ）をユーザ端末２に送信する。ゲームが終了すると、検証サーバ４の検証部４５は、賭け点数が前回の賭け点数の２倍であるという条件を満たす三連敗が生じた回数（Ａ）をカウントし（これを「今回の検証結果の回数（Ａ）」と称する）、過去の検証結果の回数（ＮＰ）と比較する。過去の検証結果の回数（ＮＰ）に比べて今回の検証結果の回数（Ａ）が多い場合、検証部４５は、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。一方、過去の検証結果の回数（ＮＰ）と今回の検証結果の回数（Ａ）が同じ数値である場合、または、過去の検証結果の回数（ＮＰ）に比べて今回の検証結果の回数（Ａ）が少ない数値である場合、検証部４５は、ギャンブル依存度が低い傾向にある（低い傾向へ変化した）と評価する。ユーザ端末２は、検証結果を表示する際、過去の検証結果と今回の検証結果を比較したメッセージを表示しても構わない。例えば、「過去に比べて熱くなる傾向が出ています。負けが続いているとき、賭け点数に注意してください。」というメッセージを表示しても構わない。
他の実施形態の検証部が、その実施形態における検証に加えてあるいはそれに代替して、上記の過去の検証結果と今回の検証結果の対比による検証を実行してもよい。
【００６４】
（第七実施形態）
第七実施形態は、第一実施形態と、検証部による検証処理が相違する。以下、第七実施形態の検証部による検証処理について説明する。
なお、第七実施形態のギャンブル依存度検証システムは、図１に示される第一実施形態のシステムに限らず、図３〜７に示される第二〜第六実施形態及び別実施形態のシステムによって構成されてもよい。
【００６５】
まず、検証部は、ゲーム結果データを用いて、負けが３回連続したことがあったかを判断する。そして、検証部は、負けが３回連続したことがあったと判断した場合、負けが続いた３回の賭けそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の２倍となっているかを、操作データを用いて判断する。そして、検証部は、負けが続いた３回の賭けそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の２倍となっていると判断した場合、指標値ｎを１だけカウントアップする。指標値ｎは、ユーザのギャンブル依存度を示すための指標であり、初期状態では０に設定されている。指標値ｎが大きいほどユーザのギャンブル依存度は高い。検証部は、負けが続いた３回の賭けそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の２倍となっていると判断した場合、指標値ｎを０から１に更新する。一方、検証部は、負けが３回連続したことがないと判断した場合、また、負けが３回連続したことがあったが賭け点数が前回の賭け点数の２倍にはなっていないと判断した場合、指標値ｎをカウントアップしない。即ち、指標値ｎの値は、現状（直前）の値を維持する。例えば、直前の指標値ｎが０であれば０のままである。
【００６６】
続いて、検証部は、ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数がない状況で（資本点数が不足している状況で）、ユーザが資本点数（賭け金の原資となる点数）を追加購入したかを判断する。即ち、検証部は、直前の負けた回の賭け点数の２倍の賭け点数に比べて手持ちの総点数が小さい場合に、ユーザが資本点数を追加購入したかを判断する。検証部は、資本点数を追加購入したと判断した場合、指標値ｎを１だけカウントアップする。一方、検証部は、資本点数を追加購入しないと判断した場合、指標値ｎをカウントアップすることなく現状の指標値ｎを維持する。
【００６７】
続いて、検証部は、ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の２倍の賭け点数を賭けたかを判断する。検証部は、直前の負けた回の賭け点数の２倍の賭け点数を賭けたと判断した場合、指標値ｎを１だけカウントアップする。一方、検証部は、直前の負けた回の賭け点数の２倍の賭け点数を賭けなかったと判断した場合、指標値ｎをカウントアップすることなく現状の指標値ｎを維持する。
【００６８】
ユーザ端末の表示部は、指標値ｎに応じて検証結果を表示する。一例として、指標値ｎが閾値を超える（例えば、３を）である場合、「あなたは、重度のギャンブル依存症の疑いがあります。」というメッセージを表示し、指標値ｎが２である場合、「あなたは、中程度のギャンブル依存症の疑いがあります。」というメッセージを表示し、指標値ｎが１である場合、「あなたは、軽度のギャンブル依存症の疑いがあります。」というメッセージを表示し、指標値ｎが０である場合、「あなたにはギャンブル依存症の疑いはありません。」というメッセージを表示しても構わない。
【００６９】
以下、第七実施形態の具体例について図８Ａ〜図８Ｃを参照して説明を続ける。図８Ａ及び図８Ｂは、第七実施形態における履歴テーブル４９ａの一例であり、図８Ｂの履歴テーブル４９ａは図８Ａの履歴テーブル４９ａの続きを示している。履歴テーブル４９ａには、第一実施形態と同様の規則に基づいて、カード配布情報、ユーザの操作内容、及びゲーム結果が記録されている。
図８Ａの例によれば、ユーザは、１回目の賭けにおいてプレイヤ勝ちに５００点を賭け、賭けの結果失点し、２回目の賭けにおいてプレイヤ勝ちに１０００点を賭け、賭けの結果失点し、３回目の賭けにおいてプレイヤ勝ちに２０００点を賭け、賭けの結果失点し、４回目の賭けにおいてプレイヤ勝ちに４０００点を賭け、賭けの結果失点している。図８Ｂの例によれば、ユーザは、５回目の賭けにおいてバンカー勝ちに８０００点を賭け、賭けの結果失点している。
【００７０】
なお、４回目の賭けの終了時点における手持ちの総点数（２５００点）は、４回目の賭け点数（４０００点）の２倍（８０００点）よりも小さい。そのため、５回目の賭けにおいて４回目の賭け点数の２倍を賭けるためには、資本点数を追加する必要がある。ユーザは、５回目の賭けの賭け点数を得るために、４回目の賭けが終了した時点で、資本点数を追加購入している。より具体的には、ユーザは、４回目の賭けの終了後５回目の賭けの開始前に、１００００点を追加購入し、５回目の賭けにおいてバンカー勝ちに８０００点を賭けている。
【００７１】
図８Ａ及び図８Ｂに示されるように、ユーザは、１〜５回目の各回において、前回の賭け点数の２倍の賭け点数を賭けている。また、図８Ｂに示されるように、ユーザは、４回目の賭けの終了後、資本点数を追加購入することによって資本不足を解消し、５回目の賭けを実現している。
この場合、検証部は、賭け点数が前回の賭け点数の２倍であるという条件を満たす三連敗が生じたと判断し、０に設定されていた指標値ｎを１だけカウントアップする（即ち、ｎ＝１）。さらに、検証部は、直前の負けた回の賭け点数の２倍の賭け点数に比べて手持ちの総点数が小さい場合に、ユーザが資本点数を追加購入したと判断し、指標値ｎを１だけカウントアップする（即ち、ｎ＝２）。さらに、検証部は、資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の２倍の賭け点数を賭けたと判断し、指標値ｎを１だけカウントアップする（即ち、ｎ＝３）。
【００７２】
ギャンブル依存度が高い傾向にあるユーザの特徴の一つとして、ゲームを開始した時点における手持ちの全点数を失ってもまだゲームを続行し、負けた分をゲームによって取り戻そうとする傾向があると予想される。第七実施形態によれば、ユーザが資本点数を追加購入することによって資本不足を解消し、前回の賭け点数の２倍の賭け点数を賭けた場合に、ギャンブル依存度が高いと判断される。第七実施形態によれば、第一実施形態に比べてより精密にギャンブル依存度を検証できる。
【００７３】
なお、検証部は、賭け点数が前回の賭け点数の２倍であるという条件を満たす三連敗が生じたかを判断せず、ユーザが資本点数を追加購入して、前回の賭け点数の２倍の賭け点数を賭けた回が存在するかを判断しても構わない。
また、検証部は、ユーザが資本点数を追加購入して、前回の賭け点数の２倍の賭け点数を賭けた回数をカウントし、当該回数分だけ、指標値ｎをカウントアップしても構わない。即ち、ユーザが資本点数を追加購入して、前回の賭け点数の２倍の賭け点数を賭けた回数が多いほど、ギャンブル依存度をより高く評価しても構わない。
また、ユーザが手持ちの総点数よりも大きい点数を賭けようとする場合に、検証サーバは、ユーザ端末の表示部に、資本点数の追加購入の意思確認をするためのメッセージを表示させても構わない。一例として、図８Ｃに示すようなメッセージをユーザ端末に表示させても構わない。
【００７４】
（第八実施形態）
本実施形態は、ユーザの手持ちの資本点数（「元本数字」ともいう。）の増加または減少の傾向を時系列的にグラフ化した構成である。
図９は、賭け回数を横軸、初期点数（初期資本点数）を基準にしてその増減を縦軸にして、賭け回数ごとに資本点数の増減を折れ線グラフで示している。
本発明者は、鋭意研究の末、ギャンブル依存度の検証判断として、賭け方には４つのパターンがあり、それを検証することが重要なポイントであることを見出した。
（１）急上昇パターンＰ１
賭け回数に比例して上昇傾きが大きい。上昇傾き（資本点数ｎ回目−初期点数/ｎ回）は、例えば、３以上、４以上が好ましく、５以上がより好ましい。折れ線で示す上昇幅は下落幅よりも全体平均で大幅なプラス（例えば、初期点数の３倍以上、好ましくは４倍以上、より好ましくは５倍以上）である。
（２）緩やかな上昇パターンＰ２
賭け回数に比例して上昇傾きが緩やかである。上昇傾き（資本点数ｎ回目−初期点数/ｎ回）は、例えば、１を超えて２未満、１を超えて３未満が好ましい。折れ線で示す上昇幅は下落幅よりも全体平均で小幅なプラス（例えば、初期点数の１倍以上から２倍未満の範囲、好ましくは１倍以上から３倍未満の範囲）である。
（３）緩やかな下落パターンＰ３
賭け回数に比例して下落傾きが緩やかである。下落傾き（資本点数ｎ回目−初期点数/ｎ回）は、例えば、−１を超えて−２未満、−１を超えて−３未満が好ましい。折れ線で示す下落幅は上昇幅よりも全体平均で小幅なマイナス（例えば、初期点数の−１倍以上から−２倍未満の範囲、好ましくは−１倍以上から−３倍未満の範囲）である。
（４）急落パターンＰ４
賭け回数に比例して下落傾きが大きい。下落傾き（資本点数ｎ回目−初期点数/ｎ回）は、例えば、−３以上、−４以上が好ましく、−５以上がより好ましい。折れ線で示す下落幅は上昇幅よりも全体平均で大幅なマイナス（例えば、初期点数の−３倍以上、好ましくは−４倍以上、より好ましくは−５倍以上）である。
【００７５】
第一実施形態〜第七実施形態における検証部は、さらに、少なくともユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含む操作データと、少なくともユーザの勝敗を示す勝敗データを含むゲーム結果データとから、一方軸（例えば横軸）を賭け回数とし、初期点数（初期資本点数）を基準にしてその増減を他方軸（例えば縦軸）にして、賭け回数ごとに資本点数の増減をグラフ化（例えば、折れ線グラフ、ヒストグラフなど）して表示するための点数増減グラフ化データを（ゲーム終了後または賭けタイミングに応じたリアルタイムに）作成するグラフデータ作成部を有し、提示部は、グラフデータ作成部で作成された点数増減グラフ化データを（ゲーム終了後または賭けタイミングに応じたリアルタイムに）ユーザ端末に提示する。ユーザ端末の検証結果受信部が点数増減グラフ化データを受信し、ユーザ端末の表示部が、点数増減グラフ化データに基づくグラフ表示を（ゲーム終了後または賭けタイミングに応じたリアルタイムに）実行する。
検証部が検証サーバにある場合に、サーバに接続された情報処理装置が点数増減グラフ化データにアクセス可能であってもよく、サーバに接続されたモニターに点数増減グラフ化データに基づくグラフ表示が可能であってもよい。
検証部がユーザ端末にある場合に、その検証部が点数増減グラフ化データを作成し、表示部が、点数増減グラフ化データに基づくグラフ表示を実行してもよい。
グラフ表示するタイミングは、ゲーム中に検証ウインドウなどの所定箇所に自動的にリアルタイムで表示されてもよく、ゲーム終了後に、検証したいユーザの指示に応じてまたはゲーム終了時に自動的に、検証ウインドウなどの所定箇所に表示させてもよい。
【００７６】
点数増減グラフを用いた検証例を以下に示す。
（１）急落パターンＰ４が、何度も生じていると、悪い賭け方（「依存度が高い賭け方」ともいう）が存在すると判断する。このような賭け方が急激かつ大幅な減点の原因だけではなく、負け追い（負けを取り戻そうとして賭けること）の繰り返しを引き起こす始まりでもある。負け追いは、依存度が高い傾向を示す一要因である。負け追いでは、前回の２倍または２倍以上の賭け点数をかけるため、連続して負け追い賭けをして失敗すると（連続の倍掛け行為の失敗である）、ギャンブル依存度が他のパターンよりも高いと判断する。この場合には、深い注意と改善が必要である。
（２）急上昇パターンＰ１と緩やかな下落パターンＰ３が交互に生じていると、依存度は他のパターンよりも確実に低いと判断する。
（３）緩やかな上昇パターンＰ２と緩やかな下落パターンＰ３が交互に生じていると、依存度は他のパターンよりも低いと判断できるが、（２）のパターンよりも依存度は高いと判断する。
（４）急上昇パターンＰ１が、例えば賭け回数が１０回以上長く連続して生じることは現実的にあまりないため、依存度の判断要素にはしなくともよい。なお、判断要素とする場合には、大勝した記憶がいつまでも頭から離れないことの注意喚起が必要であると判断してもよい。
【００７７】
上記の点数増減グラフを用いた検証例は、ユーザ端末に表示された点数増減グラフからユーザが自主的に判断してもよい。表示部は、１または複数のゲームにおける、点数増減グラフを同時に表示してもよく、複数のゲームにおける点数増減グラフを同時に表示させることで、ユーザは、広い範囲且つ細かい検証ができ、悪い賭け癖を見出し、依存症にならない為の具体的改善策を立てることが可能になる。
【００７８】
また、ユーザが自主的に検証を実行できるだけでなく、同時にあるいはそれに替わって上記検証例の判断を検証部が行ってもよい。
検証部は、１または複数の点数増減グラフ化データから上記パターンＰ１からＰ４を求め、依存度を検証し、その検証結果をユーザに提示部が提示してもよい。ユーザ端末の表示部が検証結果受信部により受信されたその検証結果を表示してもよい。表示の態様は特に制限されず、ゲーム表示の所定箇所に表示してもよく、ポップアップ表示をしてもよい。
また、検証部は、上記検証をゲーム進行中にリアルタイムで実行し、提示部が点数増減グラフ化データとともに検証結果をユーザ端末へ送ってもよい。ユーザ端末の表示部は、その検証結果をグラフ表示と共にあるいは検証結果のみを、ゲーム中に検証ウインドウなどの所定箇所に自動的に表示してもよい。
【００７９】
この実施形態によれば、一定回数のゲーム進行後、ユーザの手持ち点数がプラスかマイナスへ変動することを時系列の折れ線グラフとして示すことで、ユーザは直観的に賭け状況を確認できる。そして、特に大幅減額があった場合に、そのタイミングにおける賭け方を検証でき、ユーザは自ら悪い賭け方のパターンを検証、反省し、改善を考える機会を与えられる。
さらに、本発明を使用すれば、自主検証が簡単なため、賭け方の分析および練習をすることができ、ギャンブルに依存することがないように注意を喚起することにも役立つ。
【００８０】
（別実施形態）
以下、別実施形態につき説明する。
【００８１】
〈１〉第一実施形態において、検証サーバ４の検証部４５は、賭け点数が前回の賭け点数の２倍であるという条件を満たす三連敗が生じたかを判断したが、これに限らず、前回の賭け点数よりも大きい賭け点数を賭けているかを判断しても構わない。また、三連敗に限らず、複数回（例えば、４回、５回、６回、７回）の連敗が生じたかを判断しても構わない。また、検証部４５は、負けが連続した複数回のそれぞれの賭け点数がその直前の回の賭け点数の２倍になっているかを判断したが、これに限らず、負けが連続した複数回のうちの最後の一回の賭け点数がその直前の回の賭け点数の２倍または２倍以上になっているかを判断しても構わない。
〈２〉第一実施形態において、検証サーバ４の検証部４５は、賭け点数が前回の賭け点数の２倍であるという条件を満たす三連敗が生じた回数をカウントし、当該回数が多いほど、ギャンブル依存度をより高く評価しても構わない。
〈３〉第一実施形態において、検証サーバ４の検証部４５は、負けが多数（一例として５回）連続したとき、ユーザがゲームを終了せずに続行しているかを判断し、ユーザがゲームを続行していると判断した場合に、ギャンブル依存度が高い傾向にあると判断しても構わない。
〈４〉ギャンブル依存度の検証結果として、ユーザの賭けの傾向やアドバイスを提示しても構わない。例えば、「負けが連続したときに賭け点数を増加させる傾向があります。引き際を見極めましょう。」といったメッセージを提示するようにしても構わない。
〈５〉有料の会員登録をしたユーザは、本実施形態のギャンブル依存度検証機能を使用することができ、有料の会員登録しないユーザは、バカラゲーム機能を利用できるもののギャンブル依存度検証機能を使用できないものとしても構わない。また、会員登録したユーザは、ログインする度に、前回ログインしてゲームを行ったときのギャンブル依存度の検証結果を認識できるようにしても構わない。
〈６〉図４の第三実施形態において、検証サーバ４ｂは、複数人のユーザの賭け点数を比較し、あるユーザが賭け点数を増やしたとき、他のユーザが賭け点数を増やしたかを判断し、他のユーザが賭け点数を増やしたと判断した場合に、当該他のユーザは、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価するようにしても構わない。あるユーザが賭け点数を増やしたことに影響を受けて、賭け点数を増やした他のユーザは、周囲の状況に流されやすく、冷静な判断に欠ける傾向があり、ギャンブル依存度も高い傾向にあると予想される。第三実施形態によれば、このようなユーザを、適切に評価することができる。
〈７〉図５の第四実施形態において、検証サーバ４ｃは、ゲームサーバ３から操作データ及びゲーム結果データを取得したが、ユーザ端末２から取得しても構わない。例えば、図７に示すように、検証サーバ４ｃは、ゲームサーバ３を介することなく、ユーザ端末２から操作データ及びゲーム結果データを直接取得し、検証結果データを直接ユーザ端末２に送信しても構わない。
【符号の説明】
【００８２】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ：  ギャンブル依存度検証システム
２、２ｂ  ：  ユーザ端末
３、              ：  ゲームサーバ
４、４ａ、４ｂ、４ｃ        ：  ギャンブル依存度検証サーバ
４１                  ：  取得部
４５                  ：  検証部
４６                  ：  提示部
４７                  ：  記憶部
４９                  ：  履歴テーブル
【図１】
2020027608.tif 000003
【図２Ａ】
2020027608.tif 000004
【図２Ｂ】
2020027608.tif 000005
【図３】
2020027608.tif 000006
【図４】
2020027608.tif 000007
【図５】
2020027608.tif 000008
【図６】
2020027608.tif 000009
【図７】
2020027608.tif 000010
【図８Ａ】
2020027608.tif 000011
【図８Ｂ】
2020027608.tif 000012
【図８Ｃ】
2020027608.tif 000013
【図９】
2020027608.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月20日(2019.9.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得部と、検証部と、提示部とを少なくとも有する情報処理装置が実行するギャンブル依存度検証方法であって、
前記取得部が、バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得ステップと、
前記検証部が、前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証ステップと、
前記提示部が、ユーザに検証結果を提示する提示ステップと、
を含み、
前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
前記検証部は、前記検証ステップにおいて、
前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在するあるいは閾値以上であるか否かを判断し、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在すると判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しないあるいは閾値未満であると判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する、ギャンブル依存度検証方法。
【請求項２】
前記検証部は、前記検証ステップにおいて、下記（１）、（２）、（３）のうち少なくとも一つの評価を行う、請求項１に記載のギャンブル依存度検証方法。
（１）ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっているかを判断し、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていると判断した場合、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
（２）ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数がない状況で、ユーザが資本点数を追加した場合には、ユーザが資本点数を追加しなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
（３）ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数を賭けた場合には、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数を賭けなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
【請求項３】
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
ユーザに検証結果を提示する提示部と、
を含み、
前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
前記検証部は、
前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在するあるいは閾値以上であるか否かを判断し、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在すると判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しないあるいは閾値未満であると判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する、ギャンブル依存度検証サーバ。
【請求項４】
前記検証部は、下記（１）、（２）、（３）のうち少なくとも一つの評価を行う、請求項３に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
（１）ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっているかを判断し、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていると判断した場合、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
（２）ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数がない状況で、ユーザが資本点数を追加した場合には、ユーザが資本点数を追加しなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
（３）ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数を賭けた場合には、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数を賭けなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
【請求項５】
前記ギャンブル依存度検証サーバは、ユーザ端末と通信可能であり、
前記ユーザ端末から、前記操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データを用いてバカラゲームを実行するゲーム実行部と、
ユーザの賭けの結果を示す前記ゲーム結果データを前記ユーザ端末に送信するゲーム結果送信部と、を含む、請求項３または４に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
【請求項６】
前記ギャンブル依存度検証サーバは、バカラゲームを実行するゲーム実行部を有するユーザ端末と通信可能であり、
前記取得部は、前記ユーザ端末から前記操作データ及び前記ゲーム結果データを取得し、
前記提示部は、前記ユーザ端末に前記検証結果を送信する、請求項３または４に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
【請求項７】
前記ギャンブル依存度検証サーバは、バカラゲームを実行するゲーム実行部を有する複数のユーザ端末と通信可能であり、
前記取得部は、複数の前記ユーザ端末から前記操作データ及び前記ゲーム結果データを取得し、
前記検証部は、複数の前記ユーザ端末から取得した前記操作データ及び前記ゲーム結果データを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する、請求項３または４に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
【請求項８】
前記ギャンブル依存度検証サーバは、バカラゲームを実行するゲーム実行部を有するとともにユーザ端末から前記操作データを取得するゲームサーバと通信可能であり、
前記取得部は、前記ゲームサーバから前記操作データ及び前記ゲーム結果データを取得し、
前記提示部は、前記ゲームサーバに前記検証結果を送信する、請求項３または４に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
【請求項９】
ユーザ端末と、ギャンブル依存度検証サーバとを含むギャンブル依存度検証システムであって、
前記ユーザ端末は、
バカラゲームのゲーム画面を表示する表示部と、
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データを前記ギャンブル依存度検証サーバに送信する操作データ送信部と、を含み、
前記ギャンブル依存度検証サーバは、
前記ユーザ端末から前記操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データを用いてバカラゲームを実行するゲーム実行部と、
前記操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
前記ユーザ端末に、前記検証部による検証結果を送信する提示部と、を含み、
前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
前記検証部は、
前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、
ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在するか否かを判断し、
前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在すると判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価し、
前記ユーザ端末は、
前記ギャンブル依存度検証サーバから前記検証結果を受信する検証結果受信部をさらに含み、
前記ユーザ端末の前記表示部は、前記検証結果受信部により受信された前記検証結果を表示する、ギャンブル依存度検証システム。
【請求項１０】
前記検証部は、下記（１）、（２）、（３）のうち少なくとも一つの評価を行う、請求項９に記載のギャンブル依存度検証システム。
（１）ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっているかを判断し、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていると判断した場合、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
（２）ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数がない状況で、ユーザが資本点数を追加した場合には、ユーザが資本点数を追加しなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
（３）ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数を賭けた場合には、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数を賭けなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
【請求項１１】
コンピュータを、
バカラゲームにおけるユーザの賭けの内容を示す操作データと、ユーザの賭けの結果を示すゲーム結果データとを取得する取得部と、
前記操作データと前記ゲーム結果データとを用いて、ユーザのギャンブル依存度を検証する検証部と、
ユーザに検証結果を提示する提示部、として機能させる、ギャンブル依存度検証プログラムであって、
前記操作データは、ユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含み、
前記ゲーム結果データは、ユーザの勝敗を示す勝敗データを含み、
前記検証部は、
前記ゲーム結果データの前記勝敗データを用いて、ユーザの負けが複数回連続しているかを判断し、ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回において、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在するか否かを判断し、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在すると判断した場合、前回に比べて大きい賭け点数を賭けた回が少なくとも所定の回数だけ存在しないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する、ギャンブル依存度検証プログラム。
【請求項１２】
前記検証部は、下記（１）、（２）、（３）のうち少なくとも一つの評価を行う、請求項１１に記載のギャンブル依存度検証プログラム。
（１）ユーザの負けが複数回連続していると判断した場合に、前記操作データの前記賭け点数データを用いて、負けが連続した複数回のそれぞれにおいて、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっているかを判断し、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていると判断した場合、賭け点数が前回の賭け点数の２倍または２倍以上になっていないと判断した場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
（２）ユーザの負けが複数回連続しており、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数がない状況で、ユーザが資本点数を追加した場合には、ユーザが資本点数を追加しなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
（３）ユーザが資本点数を追加購入した後に、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数を賭けた場合には、直前の負けた回の賭け点数の少なくとも２倍の賭け点数を賭けなかった場合に比べて、ギャンブル依存度が高い傾向にあると評価する。
【請求項１３】
前記検証部は、前記検証ステップにおいて、少なくともユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含む操作データと、少なくともユーザの勝敗を示す勝敗データを含むゲーム結果データとから、一方軸を賭け回数とし、初期点数を基準にしてその増減を他方軸にして、賭け回数ごとに資本点数の増減をグラフ化して表示するための点数増減グラフ化データを作成する、請求項１または２に記載のギャンブル依存度検証方法。
【請求項１４】
前記検証部は、少なくともユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含む操作データと、少なくともユーザの勝敗を示す勝敗データを含むゲーム結果データとから、一方軸を賭け回数とし、初期点数を基準にしてその増減を他方軸にして、賭け回数ごとに資本点数の増減をグラフ化して表示するための点数増減グラフ化データを作成するグラフデータ作成部を有する、請求項３または４に記載のギャンブル依存度検証サーバ。
【請求項１５】
前記検証部は、少なくともユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含む操作データと、少なくともユーザの勝敗を示す勝敗データを含むゲーム結果データとから、一方軸を賭け回数とし、初期点数を基準にしてその増減を他方軸にして、賭け回数ごとに資本点数の増減をグラフ化して表示するための点数増減グラフ化データを作成するグラフデータ作成部を有する、請求項９または１０に記載のギャンブル依存度検証システム。
【請求項１６】
前記検証部は、少なくともユーザが賭けた賭け点数を示す賭け点数データを含む操作データと、少なくともユーザの勝敗を示す勝敗データを含むゲーム結果データとから、一方軸を賭け回数とし、初期点数を基準にしてその増減を他方軸にして、賭け回数ごとに資本点数の増減をグラフ化して表示するための点数増減グラフ化データを作成する、請求項１１または１２に記載のギャンブル依存度検証プログラム。