(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機において、遊技者に対する表示内容の報知効果の低下を抑止できる遊技機を提供する。【解決手段】客待ち演出の演出構成は、第１区間から第５区間で構成されている。第１区間は、図柄を表示する区間であり、表示の優先度が低く設定されている。第２区間は、機種名を表示する区間であり、表示の優先度が高く設定されている。第３区間は、客待ちムービーを表示する区間であり、表示の優先度が高く設定されている。第４区間は、メーカーロゴを表示する区間であり、表示の優先度が高く設定されている。第５区間は、注意喚起を表示する区間であり、表示の優先度が高く設定されている。第１区間では、設定中の設定値や、設定値の変更方法を表示する設定表示がデフォルト状態で表示される。第２区間から第５区間では、設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で表示される。【選択図】図１３
2020032029.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、
遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示を前記表示手段に表示させる制御手段と、
を含み、
前記制御手段は、前記設定変更操作の受付状態でないとき、第１の情報を表示する第１の期間において前記設定変更操作表示を前記表示手段に表示させ、第２の情報を表示する第２の期間において前記設定変更操作表示を前記表示手段に表示させない、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
客待ち状態において遊技に関する設定を受付可能な遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０７９３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機では遊技に関する設定を設定可能なことを報知するために客待ち状態
において現在の設定値や設定方法などを案内する案内表示（設定表示）をおこなっている
。しかしながら案内表示を表示すると、客待ち状態において遊技者に報知したい表示内容
についての視認性の低下を招き、効果的な報知ができなくなる場合があった。
【０００５】
１つの側面では、本発明は、遊技者に対する表示内容の報知効果の低下を抑止できる遊
技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示手段と、制御手段と、を備える。制御手段は、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示を表示手段に表示させる。制御手段は、設定変更操作の受付状態でないとき、第１の情報を表示する第１の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の情報を表示する第２の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させない。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、遊技者に対する表示内容の報知効果の低下を抑止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１０】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１１】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の一例を示す図である。
【図１４】第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図（その１）である。
【図１５】第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図（その２）である。
【図１６】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの一例を説明する図である。
【図１７】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その１）である。
【図１８】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その２）である。
【図１９】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その３）である。
【図２０】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その４）である。
【図２１】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図２２】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図２３】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図２４】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図２５】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その５）である。
【図２６】第１の実施形態における遊技機の設定の初期化の流れを示すタイミングチャートである。
【図２７】第１の実施形態の変形例１における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図２８】第１の実施形態の変形例２における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図２９】第１の実施形態の変形例３における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図３０】第２の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図３１】第２の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３２】第２の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図３３】第２の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図３４】第２の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図３５】第２の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図３６】第２の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図３７】第２の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図３８】第２の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図３９】第２の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図４０】第２の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】第２の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】第２の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。
【図４３】第２の実施形態のリールの外周面に設けられた図柄配列の一例を示す図である。
【図４４】第２の実施形態のリールユニットの構成の一例を示す図である。
【図４５】第２の実施形態の表示装置における制御上のリール位置と実際のリール位置との不一致の一例を示す図である。
【図４６】第２の実施形態のリール位置監視処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】第２の実施形態の位置補正予約処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】第２の実施形態の位置補正制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】第２の実施形態の相対補正なし補正と相対補正あり補正の一例を示す図である。
【図５０】第２の実施形態の補正可能タイミング選択条件の一例を示す図である。
【図５１】第２の実施形態のリール初期化処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】第２の実施形態のリール初期化処理の初期化動作の結果報知の一例を示す図である。
【図５３】第２の実施形態のリール初期化処理の異常動作報知の変形例を示す図である。
【図５４】第２の実施形態の変形例１の変動表示中リール異常監視処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】第２の実施形態の変形例２の変動表示中リール異常監視処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】第２の実施形態の変形例３のリール異常復帰監視処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】第３の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図５８】第３の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図５９】第３の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図６０】第３の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図６１】第３の実施形態の発光装置の一例を示す正面図である。
【図６２】第３の実施形態の発光装置の一例を示す側断面図および分解斜視図である。
【図６３】第３の実施形態の発光装置を構成するＬＥＤ基板および第１シートの一例を示す図である。
【図６４】第３の実施形態の発光装置を構成する第２シートおよび第３シートの一例を示す図である。
【図６５】第３の実施形態の発光装置の動作と表示状態の一例を示す図である。
【図６６】第３の実施形態の発光装置の他の表示状態の一例を示す図である。
【図６７】第３の実施形態の発光装置の他の表示状態の一例を示す図である。
【図６８】第３の実施形態の演出制御装置における発光制御処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】第３の実施形態の表示パターンテーブルの一例を示す図である。
【図７０】色相環を示す図である。
【図７１】第３の実施形態の変形例１の発光装置を示す正面図である。
【図７２】第３の実施形態の変形例１の発光装置を構成する第１シートおよび第２シートを示す図である。
【図７３】第３の実施形態の変形例１の発光装置の動作と表示状態の一例を示す図である。
【図７４】第３の実施形態の変形例１の発光装置の他の表示状態の一例を示す図である。
【図７５】第３の実施形態の変形例１の発光装置の他の表示状態の一例を示す図である。
【図７６】第３の実施形態の変形例２の発光装置の一例を示す側断面図および分解斜視図である。
【図７７】第４の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図７８】第４の実施形態の発光装置の一例を示す上面図および側断面図である。
【図７９】第４の実施形態の発光装置および周辺構成の一例を示す側断面図である。
【図８０】第４の実施形態の変形例１の発光装置および周辺構成の一例を示す側断面図である。
【図８１】第４の実施形態の変形例２の発光装置および周辺構成の一例を示す側断面図である。
【図８２】第４の実施形態の変形例３の発光装置および周辺構成の一例を示す側断面図である。
【図８３】第４の実施形態の変形例４の発光装置および周辺構成の一例を示す側断面図である。
【図８４】第５の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図８５】第５の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図８６】第５の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図８７】第５の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図８８】第５の実施形態の遊技制御装置が実行制御する遊技制御の一例を示す図である。
【図８９】第５の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図９０】第５の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図９１】第５の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図９２】第５の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９３】第５の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図９４】第５の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図９５】第５の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図９６】第５の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図９７】第５の実施形態の表示装置における装飾図柄を用いた変動表示画面の一例を示す図である。
【図９８】第５の実施形態の当りにおける演出表示画面の一例（その１）を示す図である。
【図９９】第５の実施形態の当りにおける演出表示画面の一例（その２）を示す図である。
【図１００】第５の実施形態の普電サポート状態における演出表示画面の一例を示す図である。
【図１０１】第５の実施形態の普電内に備えられる振分装置の制御と、その制御結果が与えるゲーム性の一例を示す図である。
【図１０２】第５の実施形態の変形例１の普電内に備えられる振分装置の制御と、その制御結果が与えるゲーム性の一例を示す図である。
【図１０３】第５の実施形態の変形例２の普電内に備えられる振分装置の制御と、その制御結果が与えるゲーム性の一例を示す図である。
【図１０４】第５の実施形態の変形例３の普電内に備えられる振分装置の制御と、その制御結果が与えるゲーム性の一例を示す図である。
【図１０５】第５の実施形態の変形例４の普電内に備えられる振分装置の一例を示す図である。
【図１０６】第５の実施形態の変形例５の普電サポート状態における演出表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）
１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表
側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には
、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保
持枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色
（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（
たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、
前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留
皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２
１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部（プッシュ
ボタン）２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択
ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンス
イッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設
定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を
選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決
定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１
２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられて
いる。
【００１３】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１
０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における
変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装
置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【００１４】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図
示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上
記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技
球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たと
えば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを
設定したりすることができる。
【００１５】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成さ
れている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３
３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示
装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されて
いる。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置
４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１６】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラ
ウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示
）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４
１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲ
ート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ
３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３
５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の
右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム
（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始
動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動
口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、
第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置
３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動
口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイ
ッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２２】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変
動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下
路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装
置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３
８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３
８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが
退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な
状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（
大入賞口）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照
）が配設されている。
【００２４】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入
部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図３参照）に
よって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。
【００２５】
なお、第１の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
【００２６】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３参照）設けられるものであってもよい。
【００２７】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられ
ている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始
動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６
に入賞しやすくなる。
【００２８】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、セン
ターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置
３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、
特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００２９】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム
をなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０
が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部
５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普
図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は
、後述する。
【００３１】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制
御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイ
コンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポ
ートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ
部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれ
る遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（
水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Di
rect Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
【００３３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（
Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ
等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４
１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３４】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されている
が、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技
制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０
および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態の
ように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制
御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
【００３５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成
された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１
１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３７】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が
設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲー
ムの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３８】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ
１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押
下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥ
Ｄであって基板上に実装される。
【００３９】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００４０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ１１１Ｃを備える。
【００４１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲ
ＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａ
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４３】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊
技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ
）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４４】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば
、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４５】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「ス
ペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当り
となる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）
にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
【００４７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り
（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰ
Ｕ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
【００４８】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲート
スイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８
ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０
Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けら
れている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１
Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５０】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１
個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施
形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ
／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロック
で示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３
個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１０
０（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）とい
う方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ
６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給
されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ
１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッ
チ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３
８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチ
である始動口１スイッチ３６ａ，始動口２スイッチ３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２
１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力さ
れる。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検
出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キース
イッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装
置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイ
ッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力され
るように構成されている。
【００５４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになってい
る。
【００５５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって
、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様で
ある。
【００５６】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２０
０からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）
、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロー
スイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）
を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したと
きに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供
給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５７】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト
球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）と
アウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、
ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は
、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示す
ることができる。
【００５８】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるよう
にしてもよい。
【００５９】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられ
ており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技
用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さ
ずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０の
ポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力
ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に
遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前
に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および
遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御
装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演
出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側
から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバ
ッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに
中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネー
ブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
【００６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入
賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動
入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞
装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能
表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている
。
【００６５】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第
２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に
表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフ
データを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード
端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１
３４ｄが設けられている。
【００６６】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１
へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場
内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポ
ート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可
信号も出力される。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイ
ド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポー
ト１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆
動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表
示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ
１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出
力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示
装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００６９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、
遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能
表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外
部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９
は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のような
ポートは設けられていない。
【００７１】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１
４を備えている。
【００７２】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供
するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（
Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成す
る計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制
御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。ま
た、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続
されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コ
マンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音
源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６
が接続されている。
【００７４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
【００７５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００７６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信
号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けら
れている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹ
ＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成
された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７７】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。
主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接
続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号Ｉ
ＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられ
た上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成
された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出
力される。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥ
Ｄ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠
装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊
技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示
装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演
出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御
用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装
置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００８０】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の
選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂと、盤演出装置４４内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状
態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００
に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖの
ような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され
、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板とも
いう）に相当する。
【００８３】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３
４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図
柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の
可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比
較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００８５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を
、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や
特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊
技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００８６】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示
装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入
賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たと
えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特
図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変
動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装
置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
【００８８】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態
様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で
４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図
確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態におい
ては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００９１】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえ
ば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開
放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、
５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえ
ば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（
たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【００９２】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制
御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短
い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０
４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状
態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（た
とえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開
放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／
２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが
可能である。
【００９３】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第
２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）
と称することもできる。
【００９４】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と
７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥ
Ｄを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ
２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００９５】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、および
ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と
、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部
５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤ
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は
、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにお
ける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬ
ＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲーム
における図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個の
ＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、お
よびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥ
Ｄ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個
のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９６】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
【００９７】
〔メイン処理〕
まず、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図６から図１０を用いて説
明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）であ
る。図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
図８は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図９
は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図１０は
、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【００９８】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう
。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジ
スタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１
１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをと
る。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセッ
トする。
【００９９】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）
。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
【０１００】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレ
ジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の
状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【０１０１】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステッ
プＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタ
の第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをク
リアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジ
スタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビット
をクリアする。
【０１０２】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１
１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、Ｂレジス
タとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
【０１０３】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビ
ットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり
、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり
、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変
更状態を示す。
【０１０４】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン
（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す
。
【０１０５】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ
（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０１０６】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ
（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態
を示す。
【０１０７】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７か
らの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検
出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検
出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジ
スタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッ
チ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０１０８】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や
演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１０
０が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（
チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレ
ジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１０】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期
化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ
１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【０１１１】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２
７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【０１１２】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１
）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（
ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回
）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ス
テップＳ１３）。
【０１１３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１
４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップ
Ｓ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；
Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
【０１１４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
【０１１５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タ
イマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場
合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０
」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１
１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許
可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）
する（ステップＳ１８）。
【０１１６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９
）。
【０１１７】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこ
なう。
【０１１８】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理
において更新され得る。
【０１１９】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば
（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェック
データ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２
の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０１２０】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
【０１２１】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された
場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグ
をクリアする（ステップＳ２６）。
【０１２２】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；
Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で
暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合
も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定
的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０１２３】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２
７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検
出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信
号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ
２８に進む。
【０１２４】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キース
イッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ
初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、
ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０１２５】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている
場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ
異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０１２６】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【０１２７】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３
０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。
これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり
、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置
４４によりメイン異常エラーを報知する。
【０１２８】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確
率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬ
ＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【０１２９】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【０１３０】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実
行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（No
n-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１
とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実
行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【０１３１】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ
２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１
２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【０１３２】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオン
でない場合にステップＳ３５に進む。
【０１３３】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
【０１３４】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【０１３５】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信す
る。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１
９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によ
り報知する。
【０１３６】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または
設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステッ
プＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これに
より、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
【０１３７】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
【０１３８】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参
照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ
３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５
５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む
。
【０１３９】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ
３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【０１４０】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４
１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｓ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６
）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
ＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
【０１４１】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参
照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キー
スイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【０１４２】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４
９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に
表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３
００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装
置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進
む。
【０１４３】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第
２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである
場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合
にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下
操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、Ｒ
ＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
【０１４４】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。Ｒ
ＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリ
ア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（
ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭク
リア先頭アドレス２を設定し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス
禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータを
ゼロクリアする。
【０１４５】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
【０１４６】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送
信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信し
て、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、ス
ピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初
期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４
６、盤演出装置４４により報知する。
【０１４７】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステッ
プＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステ
ップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ
５６）。
【０１４８】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
【０１４９】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５
２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
【０１５１】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１５２】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ス
テップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、
小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
【０１５３】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセー
ブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【０１５４】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機
１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５５】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を
実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップ
Ｓ６６）。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【０１５６】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ
６３に進む。
【０１５７】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し
おこなう。
【０１５８】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ
６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５９】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６
４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６０】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、
演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１６１】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
【０１６２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段
（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
【０１６３】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初
期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手
段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
【０１６４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２
７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変
更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可
能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ
１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１６５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセス
を禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（
ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステ
ップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステッ
プＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【０１６６】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割
込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ
割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
【０１６７】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実
行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮ
ＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【０１６８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図１１を用いて説明する。図１
１は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５ま
で、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である
。
【０１６９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
【０１７０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７
１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレス
の上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理にお
けるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【０１７１】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。設定変更／確認処理については、図１２を用いて後で説明する。
一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステ
ップＳ７６に進む。
【０１７２】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【０１７３】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１
００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射
許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
【０１７４】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２０
０に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７
８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、
特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数
更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
【０１７５】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートス
イッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８
ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放
されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこ
なう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞装
置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
【０１７６】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ス
テップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステ
ップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ
８４）を実行する。
【０１７７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥ
Ｄ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５
）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
【０１７８】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許
可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を
指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこな
われる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１７９】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図１２を用いて説明する。図１２は、第１の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０１８０】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御
部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０１８１】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０１８２】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、Ｖ
ＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０１８３】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関
数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０１８４】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）
における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
【０１８５】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０１８６】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
【０１８７】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒ
ａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
【０１８８】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
【０１８９】
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、Ｖ
ＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
【０１９０】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
【０１９１】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（
Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（た
とえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走
査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込み
が２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブラ
ンク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ
）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよ
いし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０１９２】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至
ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周
期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基
板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
【０１９３】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３
１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０１９４】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
【０１９５】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理
である。
【０１９６】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額
分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
【０１９７】
［ステップＤ３１］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１
８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ
３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（
場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０１９８】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至
ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０１９９】
次に遊技機１０が客待ち状態（客待ちデモ画面を表示する状態）においておこなう客待
ち演出について図１３を用いて説明する。なお、遊技機１０は、遊技状態（制御状態が普
段処理中である状態）において保留記憶（保留中の始動記憶）が「０」になると、直前の
変動表示ゲームの演出の音量を徐々にフェードアウトさせていき、音量のフェードアウト
完了後（所定時間経過後）に客待ち状態に制御状態を移行する。なお、客待ち状態は、遊
技者の遊技開始を待ち受ける状態であって、遊技に関する設定を設定変更可能（設定変更
を受付可能）な状態である。遊技に関する設定としては、音量や輝度等の演出効果がある
。
【０２００】
図１３は、第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の一例を示す図であ
る。図１３に示す客待ち演出の演出構成は、１周期分の演出構成を示す。１周期の客待ち
演出は、重複しないように設定された第１区間（第１期間）から第５区間（第５期間）ま
での５つの区間で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第５区間の演出を終了した
後、次の周期を開始（再度、第１区間の演出を開始）する。なお、以下では１周期目と２
周期目以降が同じ演出構成であるものとして説明するが異なっていてもよい。たとえば、
２周期目以降は第２区間から第５区間の演出をおこなうようにしてもよい。
【０２０１】
第１区間は、図柄を表示（報知）する区間である。図柄の表示は、表示（報知）の優先
度（報知の重要度）が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間で
は、設定中の設定値や、設定値の変更方法を表示（案内）する設定表示（案内表示）がデ
フォルト状態（非操作状態，非設定状態，非受付状態）および操作状態（設定変更操作の
受付状態）で表示されるよう構成されている。なお、設定表示および図柄を表示する表示
画面の画面例については図２１を用いて後で説明する。
【０２０２】
第２区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第２区間では、機種名の表示の視認性を
確保できる（報知効果の低減を抑止できる）ように設定表示がデフォルト状態では非表示
となり、操作状態で（設定変更操作（オプション設定部２５の操作）がおこなわれる場合
に）設定表示が表示されるよう構成されている。なお、機種名を表示する表示画面の画面
例については図２２を用いて後で説明する。
【０２０３】
第３区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーとしては、たとえ
ば、遊技説明をおこなうムービーなどがある。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が
高く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第３区間では、客待ち
ムービーの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり
、操作状態（設定変更操作の受付状態）で設定表示が表示されるよう構成されている。な
お、客待ちムービーを表示する表示画面の画面例については図２３を用いて後で説明する
。
【０２０４】
第４区間は、メーカーロゴ（企業名）を表示する区間である。メーカーロゴの表示は、
表示の優先度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第４区間
では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非
表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、メーカーロゴ
を表示する表示画面の画面例については図２４を用いて後で説明する。
【０２０５】
第５区間は、注意喚起を表示する区間である。注意喚起は、遊技者に所定の注意を喚起
する表示であり、メッセージやピクトグラム、アニメーション等により表現される。たと
えば、注意喚起内容には、のめり込み防止やプリペイドカードの取り忘れ防止等がある。
注意喚起の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、注意喚起の表示をお
こなう第５区間では、注意喚起の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト
状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、注
意喚起を表示する表示画面の画面例については図２５を用いて後で説明する。
【０２０６】
以上が客待ち演出の演出構成の一例である。このように遊技機１０は、表示の優先度が
高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表
示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機１０
は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる（報知効果の低減を抑止できる）
。
【０２０７】
また、遊技機１０は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間（表示されない区間
）が周期内で連続するように１周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機１
０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止で
きる。
【０２０８】
なお、上記演出構成は一例であってこれに限らない。たとえば、各区間の表示の優先度
を上記構成例と異なるように設定してもよいし、上記以外の表示内容を表示する区間を設
けてもよいし、各区間の順番を入れ替えて設定してもよいし、一部区間を除外してもよい
。なお、区間数は「５」に限らず、「２」以上であればよい。
【０２０９】
ここで客待ち演出の演出構成の変形例について図１４，１５を用いて説明する。図１４
は、第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図（その１）
である。図１５は、第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示
す図（その２）である。
【０２１０】
図１４（１）に示す客待ち演出の演出構成は、１周期分の演出構成の変形例を示す。１
周期の客待ち演出は、第１区間から第４区間までの４つの区間で構成されている。すなわ
ち、遊技機１０は、第４区間の演出を終了した後、次の周期を開始（再度、第１区間の演
出を開始）する。
【０２１１】
第１区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定され
ている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定表示がデフォルト状態およ
び操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２１２】
第２区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の
優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第２区間では
、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２１３】
第３区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第３区間では、機種名の表示の視認性を
確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表
示されるよう構成されている。
【０２１４】
第４区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先
度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第４区間では、メー
カーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり
、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２１５】
このように遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設
定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表
示を表示している。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を
確保できる。
【０２１６】
また、遊技機１０は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間（表示されない区間
）が周期内で連続するように１周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機１
０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止で
きる。
【０２１７】
図１４（２）に示す客待ち演出の演出構成は、１周期分の演出構成の変形例を示す。１
周期の客待ち演出は、第１区間から第５区間までの５つの区間で構成されている。すなわ
ち、遊技機１０は、第５区間の演出を終了すると、次の周期を開始（再度、第１区間の演
出を開始）することとなる。
【０２１８】
第１区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定され
ている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定表示がデフォルト状態およ
び操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２１９】
第２区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先
度が低く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第２区間では、設定
表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２２０】
第３区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の
優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第３区間では
、設定表示がデフォルト状態で表示されるよう構成されている。
【０２２１】
第４区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第４区間では、機種名の表示の視認性を
確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表
示されるよう構成されている。
【０２２２】
第５区間は、注意喚起を表示する区間である。注意喚起の表示は、表示の優先度が高く
設定されている。そのため、注意喚起の表示をおこなう第５区間では、注意喚起の表示の
視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定
表示が表示されるよう構成されている。
【０２２３】
このように遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設
定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表
示を表示している。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を
確保できる。
【０２２４】
また、遊技機１０は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間（表示されない区間
）が周期内で連続するように１周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機１
０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止で
きる。
【０２２５】
図１５（１）に示す客待ち演出の演出構成は、第１区間から第４区間までの４つの区間
で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第４区間の演出を終了した後、次の周期を
開始（再度、第１区間の演出を開始）する。
【０２２６】
第１区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定され
ている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定表示がデフォルト状態およ
び操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２２７】
第２区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第２区間では、機種名の表示の視認性を
確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表
示されるよう構成されている。
【０２２８】
第３区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先
度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第３区間では、メー
カーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり
、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２２９】
第４区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の
優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第４区間では
、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２３０】
このように遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設
定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表
示を表示している。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を
確保できる。
【０２３１】
また、遊技機１０は、客待ち演出を構成する設定表示がデフォルト状態で表示される区
間（表示されない区間）が繰り返し客待ち演出をおこなった場合に連続するように構成し
ている。これによれば遊技機１０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて
、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２３２】
図１５（２）に示す客待ち演出の演出構成は、第１区間から第４区間までの４つの区間
で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第４区間の演出を終了した後、次の周期を
開始（再度、第１区間の演出を開始）する。
【０２３３】
第１区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定され
ている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定表示がデフォルト状態およ
び操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２３４】
第２区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の
優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第２区間では
、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２３５】
第３区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第３区間では、機種名の表示の視認性を
確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表
示されるよう構成されている。
【０２３６】
第４区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先
度が最も高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第４区間では、
メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態および操作状
態で非表示となるよう構成されている。なお、この区間においても遊技機１０は、操作状
態において設定変更を受付可能とすることができる。たとえば、この区間では遊技機１０
は、設定変更操作による変更内容を変更音（変更内容を報知する音）によって報知するこ
とで、変更内容を把握可能にする。
【０２３７】
このように遊技機１０は、表示の優先度が「高」および「最高」の表示内容である場合
に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が「低」の表示内容である場合に
のみデフォルトで設定表示を表示し、さらには、表示の優先度が「最高」の表示内容であ
る場合には操作状態でも設定表示を非表示としている。これによれば遊技機１０は、表示
の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。
【０２３８】
また、遊技機１０は、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示される区間（第
１区間、第２区間）、操作状態でのみ表示される区間（第３区間）、デフォルト状態でも
操作状態でも表示されない区間（第４区間）がそれぞれ周期内で連続するように１周期の
客待ち演出を構成している。これによれば遊技機１０は、設定表示の表示／非表示の切り
替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２３９】
次に、客待ち状態において設定変更操作（設定変更）がおこなわれた場合における設定
表示の表示状態の切り替え（デフォルト状態と操作状態との切り替え）について図１６を
用いて説明する。図１６は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの一
例を説明する図である。
【０２４０】
図１６は、第２区間の途中において設定変更操作（オプション設定部２５の操作）を検
出し、第３区間に設定変更操作（オプション設定部２５の操作）の終了を検出した場合の
表示状態の切り替えの一例を示している。
【０２４１】
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態（非操作状態）から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３
区間において設定変更操作の終了を検出すると、当該設定変更操作の終了を検出した周期
の終了（第５区間）まで設定表示の表示状態を操作状態として継続した後、次周期から設
定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰（操作状態を終了）させる。
【０２４２】
以上が、遊技者によって設定変更操作がされた場合の設定表示の表示状態の切り替えの
一例である。このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操
作の終了を検出した場合であっても、周期の終わりまで表示状態を操作状態とすることで
、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる
。
【０２４３】
なお、遊技機１０は、たとえば、遊技者によるオプション設定部２５を用いた所定の操
作を受け付けた場合に設定変更操作が終了したと検出してもよいし、最後の操作から所定
時間操作がない場合に設定変更操作が終了したと検出してもよい。なお、遊技機１０は、
次周期から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰（操作状態を終了
）させるとしたがこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、次周期のデフォルト状態で
非表示となる区間（第２区間）から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へ
と復帰させてもよい。
【０２４４】
なお、上記デフォルト状態と非操作状態との切り替えは一例であってこれに限らない。
ここで遊技者によって設定変更操作がされた場合の設定表示の表示状態の切り替えの変形
例について図１７〜２０を用いて説明する。
【０２４５】
図１７は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する
図（その１）である。図１８は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替え
の変形例を説明する図（その２）である。図１９は、第１の実施形態における設定表示の
表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その３）である。図２０は、第１の実施形態
における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その４）である。
【０２４６】
図１７は、第２区間の途中において設定変更操作を検出し、第３区間に設定変更操作の
終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設
定変更操作の終了を検出すると、即座に設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状
態へと復帰させる。
【０２４７】
このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を
検出した場合に、その時点で設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで
表示の優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
【０２４８】
図１８は、第２区間の途中において設定変更操作を検出し、第３区間に設定変更操作の
終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設
定変更操作の終了を検出すると、予め設定した所定の猶予期間を経た（再設定の猶予を与
えた）後、設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。なお、猶
予期間は、今回周期と次回周期とを跨いでいてもよい。猶予期間は、時間単位（たとえば
５秒）でもよいし、区間単位（たとえば、今回１区間終了まで、あるいは次回１区間終了
まで等）でもよい。
【０２４９】
このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を
検出した場合に、一定の猶予期間の後に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰さ
せることで設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑
止できる。また、遊技機１０は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォ
ルト状態へと復帰させることで、優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止する
ことができる。
【０２５０】
図１９は、第２区間の途中において設定変更操作を検出し、第３区間に設定変更操作の
終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設
定変更操作の終了を検出すると、当該設定変更操作の終了を検出した第３区間の次の区間
（第４区間）から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。
【０２５１】
このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を
検出した場合に、当該設定変更操作の終了を検出した次の区間で設定表示の表示状態をデ
フォルト状態へと復帰させることで、区間の途中で設定表示の表示／非表示の切り替えが
発生するのを抑止して、表示が煩雑になるのを抑止できる。また、遊技機１０は、周期の
終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、優先度
が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
【０２５２】
図２０は、第２区間の途中において設定変更操作を検出し、第３区間に設定変更操作の
終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設
定変更操作の終了を検出すると、予め設定した所定の猶予期間を経た後、当該猶予期間の
終了時の区間（第４区間）の次の区間（第５区間）から設定表示の表示状態を操作状態か
らデフォルト状態へと復帰させる。
【０２５３】
このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を
検出した場合に、一定の猶予期間の後に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰さ
せることで設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑
止できる。また、遊技機１０は、猶予期間が終了した次の区間で設定表示の表示状態をデ
フォルト状態に対応する表示状態へと復帰させることで、区間の途中で設定表示の表示／
非表示の切り替えが発生するのを抑止して、表示が煩雑になるのを抑止できる。また、遊
技機１０は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰さ
せることで、表示の優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
【０２５４】
なお、遊技機１０は、操作終了を検出した区間（時点）が、デフォルト状態において設
定表示を表示する区間であるか非表示とする区間であるかによってデフォルト状態への復
帰の仕方を変化させてもよい。
【０２５５】
たとえば、遊技機１０は、操作終了を検出した区間が第１区間である場合（操作終了を
検出した区間がデフォルト状態において設定表示を表示する区間である場合）には、即座
に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させ、操作終了を検出した区間が第１区
間以外である場合（操作終了を検出した区間がデフォルト状態において設定表示を非表示
とする区間である場合）には、設定表示の表示状態を周期終了時にデフォルト状態へと復
帰させるようにしてもよい。
【０２５６】
次に客待ち演出を構成する各演出の画面例について説明する。まず、図柄を表示する表
示画面の画面例について図２１を用いて説明する。図２１は、第１の実施形態における表
示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【０２５７】
図２１（１）に示す表示画面５００は、表示内容として図柄を表示するとともに、設定
表示を非表示としている状態の画面例である。
表示画面５００は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示
５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６を表示内容に含む。
【０２５８】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群５０１と、第２飾り図柄として小図柄
群５０２とがある。大図柄群５０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群５０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群５０１
は、左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒとを含む。表示画面５００の左図
柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒは、いずれも停止しており、対応する特図
変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。表示画面５００における左図柄５０１
Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒの図柄組み合わせは、前回変動表示ゲームの結果で
ある。なお、左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒの図柄組み合わせは、所
定の図柄組み合わせに差し替えられたものであってもよい。
【０２５９】
一般に、大図柄群５０１は、左図柄５０１Ｌ、右図柄５０１Ｒ、中図柄５０１Ｃの順に
変動を開始し、左図柄５０１Ｌ、右図柄５０１Ｒ、中図柄５０１Ｃの順に停止（仮停止を
含む）する。そのため、大図柄群５０１は、多くの場合において、左図柄５０１Ｌと右図
柄５０１Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄５０１Ｃの停止を待って大当り態様を形成可
能にする。
【０２６０】
大図柄群５０１を構成する図柄（左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒ）
は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群５０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群５０２は、大図柄群５０１による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群５０２は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５００の小図柄群５０２における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態で
あることを示す。
【０２６１】
一般に、大図柄群５０１は、小図柄群５０２と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０２は、
大図柄群５０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固
定）。
【０２６２】
これらによって遊技機１０は、大図柄群５０１について表示演出の多様性を確保しなが
ら小図柄群５０２について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることがで
きる。
【０２６３】
特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。た
とえば、特図１ゲームの保留記憶は、始動入賞口３６への入賞を契機にして生じる。特図
２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図２ゲーム
の保留記憶は、普通変動入賞装置３７への入賞を契機にして生じる。
【０２６４】
保留表示５０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数（保留して
いる始動記憶の数）を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報
知できる。保留表示５０５が表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図１保留数表
示５０３が表示する保留記憶数、または特図２保留数表示５０４が表示する保留記憶数の
いずれか、または双方の合計数に相当する。
【０２６５】
なお、保留表示５０５が表示する保留記憶数は、「０」から「８」までの値とし、これ
を超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機１０は、保留表示５０５が一部または全
部の保留記憶を表示対象外としても、特図１保留数表示５０３と特図２保留数表示５０４
とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。
【０２６６】
保留消化表示５０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
ることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機１０は
、保留表示５０５と保留消化表示５０６とを用いて保留予告演出をおこなうことができる
。保留予告演出は、保留表示５０５と保留消化表示５０６とを用いておこなう先読み演出
の一態様である。
【０２６７】
表示画面５００は、客待ち状態であることから（特図１保留数表示５０３が示す特図１
ゲームの保留記憶数が「０」であり、特図２保留数表示５０４が示す特図２ゲームの保留
記憶数が「０」であることから）、保留表示５０５が示す保留記憶数は「０」である。ま
た、表示画面５００は、客待ち状態であることから保留消化表示５０６により特図変動表
示ゲームが図柄停止中であることを示す。
【０２６８】
また、遊技機１０は、大図柄群５０１と小図柄群５０２について変動表示中の変動態様
を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機１０は、大図柄群５０１について縦
スクロールとするとき、大図柄群５０１と小図柄群５０２との区別を容易にすることがで
きる。また、遊技機１０は、大図柄群５０１と小図柄群５０２とで非同期に図柄を更新す
る場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
【０２６９】
図２１（２）に示す表示画面５１０は、表示内容として図柄を表示するとともに、設定
表示を表示している状態の画面例である。
表示画面５１０は、表示画面５００が表示していた表示内容に加え、さらに、設定表示
５１１を表示内容に含む。設定表示５１１は、設定中の設定値および設定値の変更方法を
表示する。表示画面５１０において設定表示５１１は、図柄（大図柄群５０１）等（表示
画面５００の表示内容）の前面側に表示されている。そのため、表示画面５１０において
は、図柄等の視認性が設定表示５１１を表示しない場合（表示画面５００）よりも低下し
得る状態となっている。
【０２７０】
設定表示５１１は、輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と、
音量設定案内表示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７とを含む。
輝度設定案内表示５１２は、設定中の輝度がレベル４であることをランプ状のアイコン
と数値により案内する。輝度設定案内表示５１３は、設定中の輝度がレベル４であること
を８つのバー表示の表示態様（たとえば色彩や明度）により案内する。
【０２７１】
輝度操作案内表示５１４は、オプション設定部２５による輝度設定変更操作を案内する
。輝度操作案内表示５１４は、上下に位置するボタンスイッチ２５ａの表示態様と、その
他のボタンスイッチ２５ａの表示態様（たとえば色彩や明度）とを違えることで、オプシ
ョン設定部２５の上下に位置するボタンスイッチ２５ａが輝度操作ボタンであることを案
内する。
【０２７２】
音量設定案内表示５１５は、設定中の音量がレベル４であることをスピーカ状のアイコ
ンと数値により案内する。音量設定案内表示５１６は、設定中の音量がレベル４であるこ
とを８つのバー表示の表示態様（たとえば色彩や明度）により案内する。
【０２７３】
音量操作案内表示５１７は、オプション設定部２５による音量設定変更操作を案内する
。音量操作案内表示５１７は、左右に位置するボタンスイッチ２５ａの表示態様と、その
他のボタンスイッチ２５ａの表示態様（たとえば色彩や明度）とを違えることで、オプシ
ョン設定部２５の左右に位置するボタンスイッチ２５ａが音量操作ボタンであることを案
内する。
【０２７４】
なお、設定表示５１１は、透明または半透明にして背面側を視認可能にしてもよい。ま
た、遊技機１０は、設定表示５１１を設けずに（設定表示５１１によって領域を明示せず
に）、輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と、音量設定案内表
示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７とを各々表示するようにしてもよい。
【０２７５】
次に、機種名を表示する表示画面の画面例について図２２を用いて説明する。図２２は
、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
図２２（１）に示す表示画面５２０は、表示内容として機種名を表示するとともに、設
定表示を非表示としている状態の画面例である。
【０２７６】
表示画面５２０は、機種名表示５２１を表示内容に含む。機種名表示５２１は、機種名
を表示する。表示画面５２０では機種名表示５２１は、「ＣＲ虎虎虎」を表示する。
図２２（２）に示す表示画面５２２は、表示内容として機種名を表示するとともに、設
定表示を表示している状態の画面例である。
【０２７７】
表示画面５２２は、機種名表示５２１と設定表示５１１を表示内容に含む。表示画面５
２２において設定表示５１１は、機種名表示５２１の前面側に表示されている。そのため
、表示画面５２２においては、機種名表示５２１の視認性が設定表示５１１を表示しない
場合（表示画面５２０）よりも低下し得る状態となっている。
【０２７８】
次に、客待ちムービーを表示する表示画面の画面例について図２３を用いて説明する。
図２３は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である
。
【０２７９】
図２３（１）に示す表示画面５２３は、表示内容として客待ちムービーを表示するとと
もに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
表示画面５２３は、客待ちムービー表示５２４を表示内容に含む。客待ちムービー表示
５２４は、客待ちムービーを表示する。表示画面５２３では客待ちムービー表示５２４は
、三台のロケットが飛行するムービー（映像）を表示する。
【０２８０】
図２３（２）に示す表示画面５２５は、表示内容として客待ちムービーを表示するとと
もに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面５２５は、客待ちムービー表示５２４と設定表示５１１を表示内容に含む。表
示画面５２５において設定表示５１１は、客待ちムービー表示５２４の前面側に表示され
ている。そのため、表示画面５２５においては、客待ちムービー表示５２４の視認性が設
定表示５１１を表示しない場合（表示画面５２３）よりも低下し得る状態となっている。
【０２８１】
次に、メーカーロゴを表示する表示画面の画面例について図２４を用いて説明する。図
２４は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その４）である。
図２４（１）に示す表示画面５２６は、表示内容としてメーカーロゴを表示するととも
に、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
【０２８２】
表示画面５２６は、メーカーロゴ表示５２７を表示内容に含む。メーカーロゴ表示５２
７は、メーカーロゴを表示する。表示画面５２６ではメーカーロゴ表示５２７は、「虎虎
虎」という企業名と、虎のようなキャラクタ（たとえば、企業のマスコットキャラクタ）
とからなるメーカーロゴ（企業ロゴ）を表示する。
【０２８３】
図２４（２）に示す表示画面５２８は、表示内容としてメーカーロゴを表示するととも
に、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面５２８は、メーカーロゴ表示５２７と設定表示５１１を表示内容に含む。表示
画面５２８において設定表示５１１は、メーカーロゴ表示５２７の前面側に表示されてい
る。そのため、表示画面５２８においては、メーカーロゴ表示５２７の視認性が設定表示
５１１を表示しない場合（表示画面５２６）よりも低下し得る状態となっている。
【０２８４】
次に、注意喚起を表示する表示画面の画面例について図２５を用いて説明する。図２５
は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その５）である。
図２５（１）に示す表示画面５２９は、表示内容として注意喚起を表示するとともに、
設定表示を表示している状態の画面例である。
【０２８５】
表示画面５２９は、注意喚起表示５３０を表示内容に含む。注意喚起表示５３０は、「
のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字と、虎のようなキャラクタを表示する
。
【０２８６】
図２５（２）に示す表示画面５３１は、表示内容として注意喚起を表示するとともに、
設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面５３１は、注意喚起表示５３０と設定表示５１１を表示内容に含む。表示画面
５３１において設定表示５１１は、注意喚起表示５３０の前面側に表示されている。その
ため、表示画面５３１においては、注意喚起表示５３０の視認性が設定表示５１１を表示
しない場合（表示画面５２９）よりも低下し得る状態となっている。
【０２８７】
なお、注意喚起表示（文字部分）と設定表示５１１とが重なるように表示することに限
らない。たとえば、遊技機１０は、設定表示５１１を注意喚起表示（文字部分）と重なら
ないように表示してもよい。または、遊技機１０は、設定表示５１１と重ならない位置に
注意喚起表示（文字部分）を表示するようにしてもよい。
【０２８８】
ところで、設定中の設定値が極端な値である場合、遊技をおこなうのに適した値に設定
し直そうとした場合に、設定の手間が大きくなってしまう場合がある。また、知らずに遊
技機１０で遊技を開始した遊技者が、設定に不満を抱く恐れもある。
【０２８９】
そこで遊技機１０は、設定中の設定値を定期的に初期化する（予め設定されたデフォル
ト値に戻す）ことで、新たに遊技機１０を操作する遊技者に対して標準の設定値が設定さ
れた遊技機１０を提供する。ここで設定値（音量、輝度）の初期化の流れについて図２６
を用いて説明する。図２６は、第１の実施形態における遊技機の設定の初期化の流れを示
すタイミングチャートである。
【０２９０】
遊技機１０は、客待ち状態Ｎ周期目において輝度が「６」、音量が「４」で設定されて
いる。遊技機１０は、タイミングｔ１にＮ周期目を終了し、Ｎ＋１周期目を開始すると、
輝度を「６」からデフォルト値である「３」、音量を「４」からデフォルト値である「３
」に変更する。
【０２９１】
このように遊技機１０は、周期の切れ目で設定値の初期化をおこなうことで、演出の途
中で設定値が変化するのを抑止でき、違和感を低減できる。なお、遊技機１０は、周期の
切れ目で初期化をおこなうことに限らず、区間の切れ目で初期化をおこなってもよい。こ
の場合でも遊技機１０は、演出の途中で設定値が変化するのを抑止でき、違和感を低減で
きる。
【０２９２】
なお、遊技機１０は、初期化を１周期経過ごとにおこなってもよいし、所定周期（たと
えば、３周期）経過ごとにおこなってもよい。たとえば、所定周期経過ごとにおこなうこ
とで遊技者による設定の変更操作中に周期を跨ぐ場合において設定値が初期化されてしま
うのを抑止できる。
【０２９３】
また遊技機１０は、デフォルト値以外の設定値で客待ち状態が１周期以上経過した場合
に初期化するようにしてもよい。これによっても、遊技者による設定の変更操作中に周期
を跨ぐ場合において設定値が初期化されてしまうのを抑止できる。
【０２９４】
以上が第１の実施形態の遊技機１０である。なお、遊技機１０は、客待ち状態に加えて
遊技中においても設定値を設定可能であってもよい。この場合には遊技機１０は、デフォ
ルト状態（設定変更操作の受付状態ではない状態）で設定表示を非表示とし、操作状態（
設定変更操作の受付状態）で設定表示を表示としてもよいし、デフォルト状態と操作状態
とで設定表示を表示としてもよいし、デフォルト状態と操作状態とで設定表示を非表示と
してもよい。
【０２９５】
また、遊技機１０は、変動表示中と図柄停止中とで設定表示の表示／非表示の仕方を変
えてもよい。たとえば、遊技機１０は、変動表示中においてはデフォルト状態で設定表示
を非表示とし、操作状態で設定表示を表示とし、図柄停止中においてはデフォルト状態と
操作状態とで設定表示を表示とする。
【０２９６】
また、遊技機１０は、音量の設定値が変更される場合に、専用の設定音（たとえば、「
ピッ」という音）で設定値の音量を報知してもよいし、演出のＢＧＭで設定値の音量を報
知してもよい。
【０２９７】
［第１の実施形態の変形例１］
次に第１の実施形態の変形例１について図２７を用いて説明する。図２７は、第１の実
施形態の変形例１における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０２９８】
図２７（１）に示す表示画面５３２は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において
表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例
である。
【０２９９】
表示画面５３２は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１とを表示内容に含む。
表示画面５３２では、設定表示５１１が表示画面内を適宜移動する。このように遊技機１
０は、設定表示５１１を適宜移動させ、設定表示５１１の背面側に位置するメーカーロゴ
表示５２７の全容を遊技者が把握可能にすることで、表示内容の視認性の低下を抑止でき
る。
【０３００】
図２７（２）に示す表示画面５３３は、設定表示の表示状態が操作状態において表示内
容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である
。表示画面５３３は、表示画面５３２の状態において設定表示の表示状態が操作状態に切
り替わった場合の画面を示す。
【０３０１】
表示画面５３３は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１とを表示内容に含む。
表示画面５３３では、表示画面５３２において適宜移動していた設定表示５１１が停止し
ている。表示画面５３２における設定表示５１１の停止位置は、たとえば、デフォルト状
態から操作状態に移行したタイミング（設定変更操作を検出したタイミング）における設
定表示５１１の位置である。このように遊技機１０は、操作状態においては適宜移動して
いた設定表示５１１を停止させることで、設定中における設定表示５１１の視認性の低下
を抑止できる。
【０３０２】
［第１の実施形態の変形例２］
次に第１の実施形態の変形例２について図２８を用いて説明する。図２８は、第１の実
施形態の変形例２における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０３０３】
図２８（１）に示す表示画面５３４は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において
表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例
である。表示画面５３４は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１とを表示内容に
含む。
【０３０４】
遊技機１０は、表示画面５３４において音量設定変更操作を検出すると表示画面５３５
を表示し、輝度設定変更操作を検出すると表示画面５３６を表示する。
図２８（２）に示す表示画面５３５は、音量設定変更操作を検出した状態（音量操作状
態）の画面例である。表示画面５３５は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１ａ
とを表示内容に含む。
【０３０５】
設定表示５１１ａは、音量設定案内表示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７と
を含む。すなわち、設定表示５１１ａは、設定表示５１１が表示していた輝度設定案内表
示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と、音量設定案内表示５１５，５１６と、
音量操作案内表示５１７とのうち、音量に関する表示内容のみを表示する。
【０３０６】
このように検出した設定変更操作の内容に応じた表示内容のみを設定表示５１１ａにお
いて表示することで遊技機１０は、メーカーロゴ表示５２７との重畳部分を減らすことが
できる。これにより遊技機１０は、メーカーロゴ表示５２７の視認性の低下を抑止できる
。
【０３０７】
遊技機１０は、表示画面５３５において輝度設定変更操作を検出すると表示画面５３６
を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面５３４を表示する。
図２８（３）に示す表示画面５３６は、輝度設定変更操作を検出した状態（輝度操作状
態）の画面例である。表示画面５３６は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１ｂ
とを表示内容に含む。
【０３０８】
設定表示５１１ｂは、輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と
を含む。すなわち、設定表示５１１ｂは、設定表示５１１が表示していた輝度設定案内表
示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と、音量設定案内表示５１５，５１６と、
音量操作案内表示５１７とのうち、輝度に関する表示内容のみを含んでいる。
【０３０９】
このように検出した設定変更操作の内容に応じた表示のみを設定表示５１１ｂにおいて
表示することで遊技機１０は、メーカーロゴ表示５２７との重畳部分を減らすことができ
る。これにより遊技機１０は、メーカーロゴ表示５２７の視認性の低下を抑止できる。
【０３１０】
遊技機１０は、表示画面５３６において音量設定変更操作を検出すると表示画面５３５
を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面５３４を表示する。
なお、設定表示がデフォルト状態で表示の場合の例を用いて説明したが設定表示がデフ
ォルト状態で設定表示が非表示の場合についても同様に、遊技機１０は、検出した設定変
更操作の内容に応じた表示のみを表示するようにできる。
【０３１１】
［第１の実施形態の変形例３］
次に第１の実施形態の変形例３について図２９を用いて説明する。図２９は、第１の実
施形態の変形例３における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０３１２】
図２９（１）に示す表示画面５３７は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において
表示内容として機種名を表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例で
ある。表示画面５３７は、機種名表示５２１を表示内容に含む。遊技機１０は、表示画面
５３７において設定変更操作を検出すると表示画面５３８を表示する。
【０３１３】
図２９（２）に示す表示画面５３８は、表示画面５３７において設定変更操作を検出し
た状態の画面例である。表示画面５３８は、デフォルト状態から操作状態へと移行中の画
面であり、当該画面においては設定値の変更がおこなわれない。
【０３１４】
表示画面５３８は、機種名表示５２１と、設定表示５１１ｃとを表示内容に含む。設定
表示５１１ｃは、機種名表示５２１の背面側に表示されている。また、設定表示５１１ｃ
は、半透明で表示されている。したがって表示画面５３８においては、機種名表示５２１
の設定表示５１１ｃと重畳している部分が設定表示５１１ｃによって完全に遮られていな
い。
【０３１５】
遊技機１０は、表示画面５３８において設定変更操作を検出すると表示画面５３９を表
示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面５３７を表示する。
図２９（３）に示す表示画面５３９は、表示画面５３８において設定変更操作を検出し
た状態の画面例である。表示画面５３９は、設定値の変更可能な状態の画面であり、機種
名表示５２１と、設定表示５１１とを表示内容に含む。遊技機１０は、設定変更操作の終
了を検出すると表示画面５３７を表示する。
【０３１６】
このように一度の設定変更操作の検出では半透明な設定表示５１１ｃを表示し、再度、
設定変更操作を検出した場合に設定表示５１１を表示することで遊技機１０は、誤操作に
よって表示内容（機種名）の視認性が低下してしまうのを抑止できる。
【０３１７】
なお、遊技機１０は、一度目に設定変更操作を検出した場合に設定表示５１１ｃを表示
し、二度目に設定変更操作を検出した場合には検出した設定変更操作の内容に応じた表示
（設定表示５１１ａ、設定表示５１１ｂ）をするようにしてもよい。
【０３１８】
上述した第１の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，
演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、
遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）とを
表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する第１の期間（図１３の
第１区間）と、第２の情報を表示する第２の期間（図１３の第２区間〜第５区間）とを含
む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき（デフォルト状
態であるとき）、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の期
間において設定変更操作表示を表示手段に表示させない。
【０３１９】
（２）（１）の第２の情報は、第１の情報よりも表示の優先度が高い情報である。
（３）（２）の客待ち状態では、客待ち演出表示が周期的におこなわれる。
（４）（３）の制御手段は、第１周期の客待ち演出表示内で受付状態となった場合、第
１周期の次の第２周期までの間、受付状態を継続する（図１６）。
【０３２０】
（５）（４）の制御手段は、受付状態においては第２の期間においても設定表示を表示
手段に表示させる。
（６）（５）の遊技に関する設定変更操作は音量と輝度の設定変更操作を含み、制御手
段は、音量の設定に関する設定変更操作の受付状態であるときには音量に関する設定変更
操作表示のみを表示手段に表示させ、輝度の設定に関する設定変更操作の受付状態である
ときには、輝度に関する設定変更操作表示のみを表示手段に表示させる（図２７）。
【０３２１】
（７）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，
演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、
遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）とを
表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の属性（優先度が低い情報）の第１の情
報を表示する第１の期間（たとえば、図１４の第１区間、図１５の第１区間）と、第１の
属性の第２の情報を表示する第２の期間（たとえば、図１４の第２区間、図１５の第４区
間）と、第２の属性（優先度が高い情報）の第３の情報を表示する第３の期間（たとえば
、図１４の第３区間、図１５の第２区間）と、第２の属性の第４の情報を表示する第４の
期間（たとえば、図１４の第４区間、図１５の第３区間）とを含む。制御手段は、客待ち
演出表示を繰り返し表示するとき、第１の期間と第２の期間を連続して表示手段に表示さ
せ、第３の期間と第４の期間を連続して表示手段に表示させ、客待ち状態であって設定変
更操作の受付状態でないとき（デフォルト状態であるとき）、第１の属性の情報を表示す
る期間（第１の期間、第２の期間）において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第
２の属性の情報を表示する期間（第３の期間、第４の期間）において設定変更操作表示を
表示手段に表示させない。
【０３２２】
（８）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，
演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態において繰り返しおこなわれ
る客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（
設定表示５１１）とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する
第１の期間（図１３の第１区間）と、第２の情報を表示する第２の期間（図１３の第２区
間〜第５区間）とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でな
いとき（デフォルト状態であるとき）、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段
に表示させ、第２の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操
作を開始すると設定変更操作の受付状態を開始し、設定変更操作を終了すると設定変更操
作の終了時の客待ち演出表示の次に実行される客待ち演出表示の開始時に設定変更操作の
受付状態を終了する（デフォルト状態へと復帰させる）。
【０３２３】
（９）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，
演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態において繰り返しおこなわれ
る客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（
設定表示５１１）とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する
第１の期間（図１３の第１区間）と、第２の情報を表示する第２の期間（図１３の第２区
間〜第５区間）とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でな
いとき（デフォルト状態であるとき）、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段
に表示させ、第２の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操
作を開始すると設定変更操作の受付状態を開始し、設定変更操作を終了すると設定変更操
作の終了時の客待ち演出表示の次に実行される客待ち演出表示における第２の期間の開始
時に設定変更操作の受付状態を終了する（デフォルト状態へと復帰させる）。
【０３２４】
（１０）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００
，演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と
、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）と
を表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する第１の期間と、第２
の情報を表示する第２の期間とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更の受付
状態であるとき、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の期
間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、客待ち状態であって設定変更操作
の受付状態である第２の期間において設定変更操作を受け付けた場合には設定変更操作に
よる変更内容を変更音により報知する。
【０３２５】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯ
Ｍ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）
等がある。
【０３２６】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、Ｃ
Ｄ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
【０３２７】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０３２８】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、Ａ
ＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic De
vice）等の電子回路で実現することもできる。
【０３２９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
【０３３０】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
【０３３１】
次に、第２の実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第１の実施形態と異なる形態の遊技機１０であり、以下、第１の実施形態と同様の構成を有する部分についても符号を付しての説明を改めて行う。
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第２の実施形態］
まず、第２の実施形態を図面にもとづいて説明する。図３０は、第２の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【０３３２】
第２の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３１参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保持枠）１５が取り付けられている。
【０３３３】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【０３３４】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部（プッシュボタン）２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【０３３５】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図３１参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【０３３６】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第２の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図３１参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【０３３７】
次に、遊技盤３０について図３１を用いて説明する。図３１は、第２の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【０３３８】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【０３３９】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図３１に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【０３４０】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図３２参照）により検出される。
【０３４１】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３２参照）により検出される。
【０３４２】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３２参照）により検出される。
【０３４３】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３２参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３２参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【０３４４】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【０３４５】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３２参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３２参照）が配設されている。
【０３４６】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図３２参照）によって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ３８ｅ（図３２参照）が設けられている。
【０３４７】
なお、第２の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。ただし、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に高確率状態を発生可能な構成でもよい。
【０３４８】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３２参照）設けられるものであってもよい。
【０３４９】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【０３５０】
第２の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【０３５１】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【０３５２】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図３４参照）。一括表示装置５０の詳細は、後述する。
【０３５３】
次に、遊技機の制御システムについて図３２を用いて説明する。図３２は、第２の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【０３５４】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０３５５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【０３５６】
第２の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第２の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０３５７】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０３５８】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０３５９】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【０３６０】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥＤであって基板上に実装される。
【０３６１】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【０３６２】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【０３６３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０３６４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０３６５】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０３６６】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０３６７】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０３６８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０３６９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０３７０】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【０３７１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０３７２】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３２では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。また、図３２では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【０３７３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図３２では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【０３７４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キースイッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【０３７５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【０３７６】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０３７７】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０３７８】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したときに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【０３７９】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）とアウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示することができる。
【０３８０】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【０３８１】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０３８２】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０３８３】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０３８４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０３８５】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０３８６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている。
【０３８７】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３４ｄが設けられている。
【０３８８】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０３８９】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【０３９０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【０３９１】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【０３９２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０３９３】
次に、演出制御装置３００の構成について図３３を用いて説明する。図３３は、第２の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０３９４】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コマンド）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の入出力を制御したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【０３９５】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【０３９６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０３９７】
また、演出制御装置３００には、表示装置４１が備えるリールモータ（ステッピングモータ）を駆動制御するリールモータ制御回路３１２、表示装置４１が備えるリールセンサ（フォトセンサ）を駆動制御するリールセンサ制御回路３１３、表示装置４１に設けられている各種ＬＥＤ（発光ダイオード）を駆動制御するリールＬＥＤ制御回路３２５が設けられている。リールモータやリールセンサ、各種ＬＥＤ等を駆動制御するこれらの制御回路３１２，３１３，３２５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。
【０３９８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０３９９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０４００】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０４０１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。
【０４０２】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【０４０３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【０４０４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【０４０５】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０４０６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
【０４０７】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【０４０８】
また、遊技制御装置１００は、前述したＶ流路への遊技球の流入にもとづき、あるいは特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０４０９】
また、遊技制御装置１００は、たとえば特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である、たとえば「０」よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率がたとえば「０」に設定されている。
【０４１０】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【０４１１】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、０／２５１、あるいは１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５１／２５１、あるいは２５０／２５１）とすることが可能である。
【０４１２】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）と称することもできる。
【０４１３】
次に、一括表示装置の構成について図３４を用いて説明する。図３４は、第２の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【０４１４】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、およびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥＤ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【０４１５】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。
【０４１６】
〔メイン処理〕
まず、第２の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図３５から図３９を用いて説明する。図３５は、第２の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。図３６は、第２の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。図３７は、第２の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図３８は、第２の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図３９は、第２の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【０４１７】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【０４１８】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０４１９】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【０４２０】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタの第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをクリアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジスタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビットをクリアする。
【０４２１】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、ＢレジスタとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。
【０４２２】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変更状態を示す。
【０４２３】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す。
【０４２４】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０４２５】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態を示す。
【０４２６】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジスタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０４２７】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０４２８】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０４２９】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０４３０】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０４３１】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１３）。
【０４３２】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０４３３】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０４３４】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１８）。
【０４３５】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９）。
【０４３６】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。
【０４３７】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理において更新され得る。
【０４３８】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０４３９】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
【０４４０】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグをクリアする（ステップＳ２６）。
【０４４１】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０４４２】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ２８に進む。
【０４４３】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０４４４】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０４４５】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【０４４６】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によりメイン異常エラーを報知する。
【０４４７】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【０４４８】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【０４４９】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（Non-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【０４５０】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【０４５１】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合にステップＳ３５に進む。
【０４５２】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。
【０４５３】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【０４５４】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０４５５】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステップＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これにより、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。
【０４５６】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。
【０４５７】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む。
【０４５８】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【０４５９】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【０４６０】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【０４６１】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進む。
【０４６２】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。
【０４６３】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。ＲＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定（図４２のメモリマップ１１１Ｍを参照）し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータをゼロクリアする。
【０４６４】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。
【０４６５】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０４６６】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステップＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ５６）。
【０４６７】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。
【０４６８】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【０４６９】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。
【０４７０】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０４７１】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ステップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
【０４７２】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【０４７３】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０４７４】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップＳ６６）。性能表示編集処理は、図５５と図５６を用いて後で説明するベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【０４７５】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ６３に進む。
【０４７６】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。
【０４７７】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０４７８】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０４７９】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０４８０】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０４８１】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０４８２】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
【０４８３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０４８４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステップＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【０４８５】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減している。
【０４８６】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【０４８７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図４０を用いて説明する。図４０は、第２の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５まで、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０４８８】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【０４８９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【０４９０】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。設定変更／確認処理については、図４１を用いて後で説明する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップＳ７６に進む。
【０４９１】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【０４９２】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０４９３】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
【０４９４】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこなう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ，３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０４９５】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ステップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ８４）を実行する。
【０４９６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥＤ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０４９７】
ここで、第２の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０４９８】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図４１を用いて説明する。図４１は、第２の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０４９９】
メイン処理は、遊技機１０の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０５００】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、割込みを許可する。
［ステップＤ１４］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０５０１】
［ステップＤ１５］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０５０２】
［ステップＤ１６］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１７］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０５０３】
［ステップＤ１８］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
【０５０４】
［ステップＤ１９］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。
【０５０５】
［ステップＤ２０］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。
【０５０６】
［ステップＤ２１］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、表示装置４１での表示内容を制御するためのリール動作スケジュールの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてリール動作スケジュールをテーブル状に設定する。
【０５０７】
［ステップＤ２２］制御部は、リール制御処理を実行する。リール制御処理は、ステップＤ２１で設定したリール動作スケジュールにしたがい表示装置４１のリール動作態様と、各種ＬＥＤの点灯態様を設定する処理である。たとえば、制御部は、表示装置４１が備えるリールの回転速度と回転量を設定する。
【０５０８】
［ステップＤ２３］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。
【０５０９】
［ステップＤ２４］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２５］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。
【０５１０】
［ステップＤ２６］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。
【０５１１】
［ステップＤ２７］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ２７を実行した後にステップＤ１６に戻り、以降、ステップＤ１６乃至ステップＤ２７の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１６乃至ステップＤ２７は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０５１２】
なお、制御部は、表示装置４１の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２３乃至ステップＤ２５の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０５１３】
次に、表示装置４１について図４２を用いて説明する。図４２は、第２の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。表示装置４１は、左図柄表示領域４１Ｌと、中図柄表示領域４１Ｃと、右図柄表示領域４１Ｒと、特図１変動中表示４１ａと、特図２変動中表示４１ｂと、保留表示４１ｄと、保留消化表示４１ｅとを含む。
【０５１４】
表示装置４１は、箱状の筐体に、中央部で横方向に並ぶ大きな矩形状の３つの窓部と、右下部で横方向に並ぶ小円状の２つの窓部と、中央下部で横方向に並ぶ円状の８つの窓部と、左下部に位置する楕円状の１つの窓部を有する。
【０５１５】
左図柄表示領域４１Ｌと、中図柄表示領域４１Ｃと、右図柄表示領域４１Ｒとは、３つが一体となって、特図１または特図２の図柄表示の図柄表示領域を構成し、特図１または特図２の飾り図柄を表示する。
【０５１６】
左図柄表示領域４１Ｌは、矩形状の３つの窓部のうちの左側の窓部から左リールＬＬの一部を臨ませて、特図１または特図２の左図柄を表示する。中図柄表示領域４１Ｃは、矩形状の３つの窓部のうちの中側の窓部から中リールＣＬの一部を臨ませて、特図１または特図２の中図柄を表示する。右図柄表示領域４１Ｒは、矩形状の３つの窓部のうちの右側の窓部から右リールＲＬの一部を臨ませて、特図１または特図２の右図柄を表示する。
【０５１７】
なお、左図柄表示領域４１Ｌ、中図柄表示領域４１Ｃ、および右図柄表示領域４１Ｒは、それぞれ縦に３図柄を並べて表示可能な大きさであることから、全体で９図柄を表示可能である。
【０５１８】
なお、特図１または特図２の飾り図柄は、中央横方向に並ぶ１ラインを有効ラインとしてもよいし、これに上下横方向に並ぶ２ラインを加えて３ラインを有効ラインとしてもよいし、さらに左斜めに並ぶ１ラインと右斜めに並ぶ１ラインとの２ラインを加えて５ラインを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインは、これに限らない並び方（たとえば、山形ラインや谷型ライン等）であってもよいし、有効ラインの数は１以上であればいくつであってもよい。
【０５１９】
右下部で横方向に並ぶ小円状の２つの窓部からは、それぞれＬＥＤが臨み、左側のＬＥＤが特図１変動中表示４１ａに対応し、右側のＬＥＤが特図２変動中表示４１ｂに対応する。たとえば、特図１変動中表示４１ａは、対応するＬＥＤの点滅で特図１ゲームの変動表示中を示し、対応するＬＥＤの点灯で特図１ゲームの変動停止（停止図柄表示中）を示し、対応するＬＥＤの消灯で特図１ゲームの非実行中を示す。また、特図２変動中表示４１ｂは、対応するＬＥＤの点滅で特図２ゲームの変動表示中を示し、対応するＬＥＤの点灯で特図２ゲームの変動停止（停止図柄表示中）を示し、対応するＬＥＤの消灯で特図２ゲームの非実行中を示す。
【０５２０】
遊技機１０は、左図柄表示領域４１Ｌと中図柄表示領域４１Ｃと右図柄表示領域４１Ｒとで表示する飾り図柄について表示演出の多様性を確保しながら特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂとで遊技者の遊技状態把握を容易にする。
【０５２１】
また、遊技機１０は、左図柄表示領域４１Ｌと中図柄表示領域４１Ｃと右図柄表示領域４１Ｒとで表示する飾り図柄の表示に、例えば故障等の障害が生じた場合であっても、特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂとで変動表示状態を案内できる。したがって、遊技機１０は、左図柄表示領域４１Ｌと中図柄表示領域４１Ｃと右図柄表示領域４１Ｒとで表示する飾り図柄が特図表示として機能しない場合であっても、特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂとから変動表示状態を把握可能にし、特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４とから変動表示結果を把握可能にしている。
【０５２２】
中央下部で横方向に並ぶ円状の８つの窓部から臨むＬＥＤは、保留表示４１ｄに対応する。保留表示４１ｄは、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数（保留している特図１ゲームの始動記憶の数と保留している特図２ゲームの始動記憶の数との和）を明示する。したがって、保留表示４１ｄが表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図１の保留記憶数、または特図２の保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。また、保留表示４１ｄは、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【０５２３】
左下部に位置する楕円状の１つの窓部から臨むＬＥＤは、保留消化表示４１ｅに対応する。保留消化表示４１ｅは、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機１０は、保留表示４１ｄと保留消化表示４１ｅとを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示４１ｄと保留消化表示４１ｅとを用いておこなう先読み演出の一態様である。
【０５２４】
次に、リールの外周面に設けられた図柄配列について図４３を用いて説明する。図４３は、第２の実施形態のリールの外周面に設けられた図柄配列の一例を示す図である。表示装置４１は、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの３つのリールを有する。左リールＬＬは、リールの外周面に左リール図柄配列ＦＡ１を設ける。中リールＣＬは、リールの外周面に中リール図柄配列ＦＡ２を設ける。右リールＲＬは、リールの外周面に右リール図柄配列ＦＡ３を設ける。左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬは、いずれも同じ大きさの外周面であり、後述するステッピングモータが同方向に所定ステップ（たとえば、２００ステップ）駆動することにより１回転し、図柄配列上のすべての図柄を表示面に臨ませることができる。なお、ステッピングモータは、１周２００ステップに限らず、１周３６０ステップなど、その他のステップ数で１周するものであってもよい。
【０５２５】
左リール図柄配列ＦＡ１は、下から順に、位置ＦＰ１に図柄「ロケット」を配置し、位置ＦＰ２にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ３に図柄「赤７」を配置し、位置ＦＰ４にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ５に図柄「トラ」を配置し、位置ＦＰ６にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ７，ＦＰ８，ＦＰ９に大図柄「ブタ」を配置し、位置ＦＰ１０にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ１１に図柄「白７」を配置し、位置ＦＰ１２にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ１３に図柄「ライオン」を配置し、位置ＦＰ１４にブランク図柄を配置する。
【０５２６】
中リール図柄配列ＦＡ２は、下から順に、位置ＦＰ１に図柄「トラ」を配置し、位置ＦＰ２にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ３に図柄「赤７」を配置し、位置ＦＰ４にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ５に図柄「ロケット」を配置し、位置ＦＰ６にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ７，ＦＰ８，ＦＰ９に大図柄「ブタ」を配置し、位置ＦＰ１０にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ１１に図柄「ライオン」を配置し、位置ＦＰ１２にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ１３に図柄「白７」を配置し、位置ＦＰ１４にブランク図柄を配置する。右リール図柄配列ＦＡ３は、中リール図柄配列ＦＡ２と同様である。
【０５２７】
このように、リールの外周面で図柄（大図柄、ブランク図柄を含む）が配設される位置は、ＦＰ１からＦＰ１４までの１４か所である。ステッピングモータは、２００ステップでリールを一周させるから、ＦＰ１からＦＰ１４までを等間隔で配置することができない。そのため、左リール図柄配列ＦＡ１、中リール図柄配列ＦＡ２、および右リール図柄配列ＦＡ３は、ＦＰ６からＦＰ１０までの連続する４区間を１５ステップ間隔とし、その余を１４ステップ間隔とする。これにより、なお、１４ステップ区間と１５ステップ区間をそれぞれまとめて配置したが、１４ステップ区間と１５ステップ区間を分散して配置するものであってもよい。また、遊技機１０は、左リール図柄配列ＦＡ１、中リール図柄配列ＦＡ２、および右リール図柄配列ＦＡ３において、１５ステップ区間をまとめて配置するとともに１５ステップ区間に大図柄「ブタ」を配置したことで、大図柄「ブタ」に関する変動表示を他の図柄と比較してきめ細かくおこなうことを可能にしている。
【０５２８】
なお、図柄配列中の図柄「ロケット」、図柄「赤７」、図柄「トラ」、図柄「白７」、および図柄「ライオン」は、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬのそれぞれで同じ図柄が有効ライン（中央横方向に並ぶ１ラインに限らない）上に揃うと、変動表示ゲームの結果として当りを導出したことを示す。また、図柄配列中の大図柄「ブタ」は、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬのそれぞれで大図柄が有効ライン（中央横方向に並ぶ１ラインに限る）上に揃うと、変動表示ゲームの結果として当りを導出したことを示す。図柄配列中のブランク図柄は、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬのそれぞれでブランク図柄が有効ライン（中央横方向に並ぶ１ラインに限らない）上に揃っても、変動表示ゲームの結果として当りを導出したことを示さない。
【０５２９】
次に、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬで共通に用いられるリールユニットについて図４４を用いて説明する。図４４は、第２の実施形態のリールユニットの構成の一例を示す図である。
【０５３０】
リールユニット５００は、リールフレーム５０１と、ステッピングモータ５０２と、フォトセンサ５０３と、ＬＥＤ基板５０４とを含む。リールフレーム５０１は、円筒部の外周面に図柄配列を印刷したフィルムを貼付する。リールフレーム５０１は、円筒底面の一側にスポークを配設してステッピングモータ５０２と軸着可能にするとともに、円筒底面の他側を開放して円筒部内にステッピングモータ５０２とＬＥＤ基板５０４を収容する。
【０５３１】
ステッピングモータ５０２は、一側で表示装置４１の筐体に支持され、他側でリールフレーム５０１と軸着してリールフレーム５０１を支持するとともにリールフレーム５０１を回転可能にしている。ステッピングモータ５０２は、１ステップ単位でリールフレーム５０１の回転位置を制御可能であり、リールフレーム５０１を２００ステップで１回転させることができる。
【０５３２】
フォトセンサ５０３は、リールフレーム５０１またはリールフレーム５０１に貼付されたフィルムを跨ぐように配設され、遮光状態と通光状態とを検出する。リールフレーム５０１は、１周回のうちの所定位置（基準位置）に遮光部５１０を備え、その余の位置を通光部とする。これにより、遊技機１０は、フォトセンサ５０３によってリールフレーム５０１の基準位置を検出し、ステッピングモータ５０２の駆動制御によりリールフレーム５０１の回転位置を制御する。
【０５３３】
なお、遮光部５１０は、リールフレーム５０１に設けられるものであってもよいし、リールフレーム５０１に貼付されたフィルムに設けられるものであってもよい。また、リールユニット５００は、基準位置に遮光部５１０を備え、その余の位置を通光部としたが、基準位置に通光部を備え、その余の位置を遮光部とするものであってもよい。
【０５３４】
ＬＥＤ基板５０４は、リールフレーム５０１に貼付されたフィルム越しに表示装置４１の矩形状の窓部を臨む位置に配設される。ＬＥＤ基板５０４は、複数のＬＥＤ５０５を備える。ＬＥＤ５０５は、リールフレーム５０１に貼付されたフィルムを裏面から照射して、その他点灯態様により図柄表示領域に位置する図柄を装飾できる。たとえば、ＬＥＤ５０５は、フルカラーＬＥＤであって、点灯、消灯、点滅の他、明度を変えたり、色彩を違えたりして、図柄表示領域に位置する図柄を装飾できる。
【０５３５】
このような表示装置４１は、通常、制御上のリール位置と実際のリール位置とが一致するが、何らかの理由により制御上のリール位置と実際のリール位置とが不一致となる場合がある。ここで、制御上のリール位置と実際のリール位置との不一致について図４５を用いて説明する。図４５は、第２の実施形態の表示装置における制御上のリール位置と実際のリール位置との不一致の一例を示す図である。
【０５３６】
図４５（１）は、表示装置４１における変動表示中の図柄表示例である。表示装置４１は、左リールＬＬと中リールＣＬと右リールＲＬとで大図柄「ブタ」を揃えて上下に揺動表示する。このとき、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの各ステッピングモータは、制御上の位置ＦＰ８が有効ライン（中央横方向に並ぶ１ライン）上で前後するように制御する。このとき、ステッピングモータは、リールの慣性により脱調する場合がある。
【０５３７】
たとえば、図４５（２）は、表示装置４１における変動表示中にステッピングモータが脱調したときの図柄停止時の表示例である。表示装置４１は、制御上、左リールＬＬと中リールＣＬと右リールＲＬとで大図柄「ブタ」を有効ライン上に停止させている。しかしながら、左リールＬＬは、ステッピングモータの脱調による回転過少で、正位置で停止した中リールＣＬと比較して大図柄「ブタ」が回転過少方向にｄ１だけずれて停止している。また、右リールＲＬは、ステッピングモータの脱調による回転過多で、正位置で停止した中リールＣＬと比較して大図柄「ブタ」が回転過多方向にｄ２だけずれて停止している。
【０５３８】
このようなずれｄ１、ｄ２は、その大きさが過大になると、実際の停止図柄が制御上の停止図柄と異なるものとして表示され得る。たとえば、ずれｄ１、ｄ２は、図柄配置間隔が１４ステップであるとき半分の７ステップに達すると、停止図柄が判然としなくなる。また、各リールにおけるずれ量が過大であるとまで言えない場合であっても、リール同士の相対的なずれ量が過大であるために、停止図柄が判然としなくなる場合がある。たとえば、図４５（２）において、左リールＬＬは、中リールＣＬに対してｄ１だけずれていても同じ大図柄「ブタ」が停止しているとして認識可能な場合がある。また、右リールＲＬは、中リールＣＬに対してｄ２だけずれていても同じ大図柄「ブタ」が停止しているとして認識可能な場合がある。しかしながら、左リールＬＬと右リールＲＬとは、相対的にｄ１＋ｄ２だけずれているため、左リールＬＬと右リールＲＬとで同じ大図柄「ブタ」が停止しているとして認識できない場合があり得る。
【０５３９】
そこで、遊技機１０は、制御上のリール位置と実際のリール位置とのずれ量を、適宜検出して補正する処理をおこなう。次に、制御上のリール位置と実際のリール位置とのずれ量を検出するリール位置監視処理について図４６を用いて説明する。図４６は、第２の実施形態のリール位置監視処理のフローチャートを示す図である。
【０５４０】
リール位置監視処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によってリール回転中に実行される処理である。リール位置監視処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２２のリール制御処理で制御部によって実行される処理の１つである。
【０５４１】
［ステップＤ３１］制御部は、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの少なくともいずれか１つの基準位置を検出したか否かを判定する。なお、各リールの基準位置は、各リールが備えるフォトセンサによって検出できる。制御部は、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの少なくともいずれか１つの基準位置を検出した場合にステップＤ３２に進み、基準位置を検出しない場合にリール位置監視処理を終了する。
【０５４２】
［ステップＤ３２］制御部は、基準位置を検出したリールについて制御位置情報を取得する。
［ステップＤ３３］制御部は、基準位置を検出したリールのずれ量を検出する。制御部は、基準位置を検出したリールの制御位置情報が基準位置と一致しない場合にずれありと判定し、その大きさをずれ量として検出する。なお、制御部は、基準位置を検出したリールの制御位置情報が基準位置と一致する場合にずれなしと判定する。
【０５４３】
［ステップＤ３４］制御部は、検出したずれ量をリールごとに所定の記憶領域に保存する。制御部は、ずれ量を保存した後、リール位置監視処理を終了する。
次に、リール位置監視処理により検出したずれ量を補正する処理について説明する。まず、リールごとの位置補正の是非を判定し、リールごとの位置補正を是とする場合に位置補正を予約する位置補正予約処理について図４７を用いて説明する。図４７は、第２の実施形態の位置補正予約処理のフローチャートを示す図である。
【０５４４】
位置補正予約処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によってリール回転中に実行される処理である。位置補正予約処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２２のリール制御処理で制御部によって実行される処理の１つである。
【０５４５】
［ステップＤ４１］制御部は、位置補正条件が成立したか否かを判定する。制御部は、位置補正条件が成立した場合にステップＤ４２に進み、位置補正条件が成立しない場合に位置補正予約処理を終了する。位置補正条件は、各リールのずれ量の有無やその大きさを判定しておこなう。本実施形態では、制御部は、ずれ量が１ステップでもあれば位置補正条件が成立したとするが、ずれ量が所定ステップ以上（たとえば、３ステップ以上）あれば位置補正条件が成立したとしてもよい。なお、制御部は、後述する位置補正が予約されている場合、重複予約を排除するために各リールのずれ量の有無やその大きさに関わらず位置補正条件を不成立とする。
【０５４６】
［ステップＤ４２］制御部は、当該変動（ずれ量を検出した図柄変動）内で位置補正可能か否かを判定する。たとえば、制御部は、位置補正をおこなうのに十分な時間があるか否か、位置補正をおこなうのに適した回転動作があるか否か、あるいは位置補正後の検証が可能であるか否か等を判定基準にすることができる。制御部は、当該変動内で位置補正可能であると判定した場合にステップＤ４３に進み、当該変動内で位置補正可能でないと判定した場合にステップＤ４４に進む。
【０５４７】
［ステップＤ４３］制御部は、当該変動内での位置補正予約をセットし、位置補正予約処理を終了する。これにより、制御部は、当該変動内で位置補正を実行する。
［ステップＤ４４］制御部は、次回変動内での位置補正予約をセットし、位置補正予約処理を終了する。これにより、制御部は、次回変動内で位置補正を実行する。なお、制御部は、次回変動で位置補正できない場合、次回以降の変動で位置補正をおこなう。
【０５４８】
次に、位置補正予約処理により予約された位置補正にもとづいて補正をおこなう位置補正制御処理について図４８を用いて説明する。図４８は、第２の実施形態の位置補正制御処理のフローチャートを示す図である。
【０５４９】
位置補正制御処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。位置補正制御処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２２のリール制御処理で制御部によって実行される処理の１つである。なお、制御部は、遊技制御装置１００から次回変動のコマンドを受けるまで次回変動の変動パターンが不明なため、位置補正予約処理において当該変動内で位置補正が予約された場合に当該変動中に位置補正制御処理を実行し、次回変動内で位置補正が予約された場合に次回変動の開始を待って位置補正制御処理を実行する。
【０５５０】
［ステップＤ５１］制御部は、各リール（左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬ）のずれ量を取得する。
［ステップＤ５２］制御部は、当該変動での補正可能タイミングを取得する。
【０５５１】
［ステップＤ５３］制御部は、当該変動での補正において相対補正可能か否かを判定する。制御部は、当該変動での補正において相対補正可能である場合にステップＤ５４に進み、相対補正可能でない場合にステップＤ５５に進む。
【０５５２】
相対補正は、ずれのないリールとずれのあるリールとの相対的な位置を補正する補正である。制御部は、相対補正なし補正と、相対補正あり補正とをおこなうことができる。相対補正なし補正と、相対補正あり補正とについては後で説明する。
【０５５３】
［ステップＤ５４］制御部は、相対補正あり補正を選択する。
［ステップＤ５５］制御部は、相対補正なし補正を選択する。
［ステップＤ５６］制御部は、当該変動中に補正対象となるリールごとに選択された補正変動をセットして位置補正制御処理を終了する。補正変動は、正規の変動に対して、速度切替タイミングや切替速度を違えて位置を補正する。
【０５５４】
ここで、相対補正なし補正と、相対補正あり補正とについて図４９を用いて説明する。図４９は、第２の実施形態の相対補正なし補正と相対補正あり補正の一例を示す図である。
【０５５５】
図４９（１）は、相対補正なし補正の一例を示す。左リールＬＬのずれ量が「＋１」、中リールＣＬのずれ量が「０」、右リールＲＬのずれ量が「−１」のとき、制御部は、左リールＬＬの補正量を「−１」、中リールＣＬの補正量を「０」、右リールＲＬの補正量を「＋１」としてリールごとのずれ量を「０」にする。このように、制御部は、相対補正なし補正においてはリールごとのずれ量を一段階で「０」にする。このような補正変動は、リールごとのずれ量が小さい時に遊技者に違和感を与えることがない。一方で、このような補正変動は、リールごとのずれ量が大きい時に遊技者に違和感を与える場合がある。そのため、制御部は、リールごとのずれ量が所定の閾値（たとえば、ずれ量「３」）以下にあるとき相対補正なし補正をおこなう。なお、ずれ量「＋１」は、制御上のリール位置に対して実際のリール位置が１ステップ過大であることを示し、ずれ量「−１」は、制御上のリール位置に対して実際のリール位置が１ステップ過少であることを示す。
【０５５６】
図４９（２）は、相対補正あり補正の一例を示す。左リールＬＬのずれ量が「＋６」、中リールＣＬのずれ量が「０」、右リールＲＬのずれ量が「０」のとき、制御部は、左リールＬＬの補正量を「−３」、中リールＣＬの補正量を「＋３」、右リールＲＬの補正量を「＋３」としてリール間の相対的なずれ量を「０」にする。制御部は、このような補正を一次補正（相対補正）としておこなう。このとき、左リールＬＬのずれ量、中リールＣＬのずれ量、および右リールＲＬのずれ量（一次補正後ずれ量）は、すべて「＋３」となる。これにより、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬは、全体としてずれが生じたこととなるが、遊技者にとっては左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬ相互間のずれがないため違和感のない表示状態、あるいは違和感の小さい表示状態となる。
【０５５７】
次に、制御部は、左リールＬＬの補正量を「−３」、中リールＣＬの補正量を「−３」、右リールＲＬの補正量を「−３」としてリールごとのずれ量を「０」（二次補正後ずれ量）にする。制御部は、このような補正を二次補正（絶対補正）としておこなう。このような２段階の補正変動は、リールごとのずれ量が大きい時にも遊技者に違和感を与えることがない。なお、制御部は、相対補正なし補正を１段階の補正変動とし、相対補正あり補正を２段階の補正変動としたが、相対補正なし補正を２段階の補正変動としてもよい。
【０５５８】
図４９（３）は、相対補正なし補正の一例を示す。左リールＬＬのずれ量が「＋６」、中リールＣＬのずれ量が「０」、右リールＲＬのずれ量が「０」のとき、制御部は、左リールＬＬの補正量を「−３」、中リールＣＬの補正量を「０」、右リールＲＬの補正量を「０」として左リールＬＬのずれ量を「＋３」（一次補正後ずれ量）にする。制御部は、このような補正を一次補正（絶対補正）としておこなう。
【０５５９】
次に、制御部は、左リールＬＬの補正量を「−３」、中リールＣＬの補正量を「０」、右リールＲＬの補正量を「０」としてリールごとのずれ量を「０」（二次補正後ずれ量）にする。制御部は、このような補正を二次補正（絶対補正）としておこなう。このような２段階の補正変動は、リールごとのずれ量が大きい時にも遊技者に違和感を与えることがない。
【０５６０】
なお、制御部は、リールごとのずれ量が大きい時に２段階の補正変動をおこなうとしたが、相対補正なし補正と相対補正あり補正のいずれにおいても３段階以上の補正変動をおこなうようにしてもよい。また、制御部は、複数段階の補正変動をおこなうときに、１回の変動のうちにおこなうようにしてもよいし、複数回の変動に分けて補正変動をおこなうようにしてもよい。
【０５６１】
次に、変動ごとの補正可能タイミングについて図５０を用いて説明する。図５０は、第２の実施形態の補正可能タイミング選択条件の一例を示す図である。
制御部は、位置補正予約処理のステップＤ４２において当該変動内での位置補正可能か否かを判定するが、このとき当該変動内で特定変動時、仮停止時、再変動時、停止時において補正可能なタイミングがあるか否かを、当該変動の変動パターンや停止パターン（停止図柄）が選択条件として適合するか否かによって判定できる。制御部は、当該変動内で特定変動時、仮停止時、再変動時、停止時において補正可能なタイミングがあると判定できたとき、当該変動内での位置補正可能であると判定できる。
【０５６２】
たとえば、変動パターンＣ１や停止パターンＣ１は、当該変動内の特定変動時において補正可能であると判定できる。同様に、変動パターンＣ２や停止パターンＣ２は、当該変動内の仮停止時において補正可能であると判定でき、変動パターンＣ３や停止パターンＣ３は、当該変動内の再変動時において補正可能であると判定でき、変動パターンＣ４や停止パターンＣ４は、当該変動内の停止時において補正可能であると判定できる。
【０５６３】
なお、説明を簡単にするために、当該変動内で特定変動時、仮停止時、再変動時、停止時において選択条件として適合可能な変動パターンや停止パターンを一例ずつ挙げているが、適合する変動パターンや停止パターンがない場合があってもよいし、２つ以上ある場合があってもよい。
【０５６４】
なお、特定変動時、仮停止時、再変動時、停止時は、当該変動の補正タイミングを設定可能な変動態様の一例である。たとえば、特定変動時は、リーチ動作等の特定の変動態様中の所定のタイミングであって、仮停止時は、仮停止動作中の所定のタイミングであって、再変動時は、再変動中の所定のタイミングであって、停止時は、停止中の所定のタイミングである。
【０５６５】
このようにして、遊技機１０は、リール回転を伴う変動表示中に検出したリールのずれを変動停止までに補正することができる。これにより、遊技機１０は、リールの制御上の位置と実際の位置とのずれにより結果態様を遊技者に誤認させてしまう危険を低減できる。
【０５６６】
また、当該変動において補正可能なタイミングを設定する場合、変動表示時間全体のうち前半変動が終了していることが多いことから、当該変動において補正可能なタイミングを設定可能な変動態様は、後半変動に含まれる変動態様が設定される。
【０５６７】
また、位置補正予約処理のステップＤ４２において当該変動内での位置補正ができないと判定したときに次回変動に位置補正を持ち越すが、次回変動では、次回変動内で変動開始時、変動開始動作、速度切替時、高速変動時において補正可能なタイミングがあるか否かを、次回変動時の変動パターンや停止パターン（停止図柄）が選択条件として適合するか否かによって判定できる。制御部は、次回変動時の変動開始時、変動開始動作、速度切替時、高速変動時において補正可能なタイミングがあると判定できたとき、次回変動時に位置補正可能であると判定できる。
【０５６８】
たとえば、変動パターンＮ１や停止パターンＮ１は、次回変動時の変動開始時において補正可能であると判定できる。同様に、変動パターンＮ２や停止パターンＮ２は、次回変動時の変動開始動作において補正可能であると判定でき、変動パターンＮ３や停止パターンＮ３は、次回変動時の速度切替時において補正可能であると判定でき、変動パターンＮ４や停止パターンＮ４は、次回変動時の高速変動時において補正可能であると判定できる。
【０５６９】
なお、説明を簡単にするために、次回変動時の変動開始時、変動開始動作、速度切替時、高速変動時において選択条件として適合可能な変動パターンや停止パターンを一例ずつ挙げているが、適合する変動パターンや停止パターンがない場合があってもよいし、２つ以上ある場合があってもよい。
【０５７０】
なお、変動開始時、変動開始動作、速度切替時、高速変動時は、次回変動時の補正タイミングを設定可能な変動態様の一例である。たとえば、変動開始時は、変動開始タイミングであって、変動開始動作は、遅れ動作や一時的な逆回転動作（ホッピングアクション等）のタイミングであって、速度切替時は、低速変動から中速変動、あるいは中速変動から高速変動への切替タイミングであって、高速変動時は、高速変動中の所定のタイミングである。
【０５７１】
また、次回変動時において補正可能なタイミングを設定する場合、変動表示時間全体のうち前半変動が開始前であることから、当該変動において補正可能なタイミングを設定可能な変動態様は、前半変動に含まれる変動態様が設定される。
【０５７２】
このようにして、遊技機１０は、リール回転を伴う変動表示中に検出したリールのずれを、次回の変動開始時あるいは変動開始後に補正することができる。これにより、遊技機１０は、リールの制御上の位置と実際の位置とのずれにより結果態様を遊技者に誤認させてしまう危険を低減できる。
【０５７３】
なお、トルクフルなステッピングモータにより脱調を防止したり、ステッピングモータに併設するエンコーダ出力にもとづくフィードバック制御により脱調から復帰したりすることによるよりも、遊技機１０は、低コストにリールの制御上の位置と実際の位置とのずれを補正することができるし、表示装置４１をコンパクトにまとめることができる。
【０５７４】
ここまで、変動表示ゲーム中のリールごとの補正動作について説明してきたが、演出制御装置３００は、遊技機１０（演出制御装置３００）の電源投入を契機にして、リール初期化処理をおこなう。リール初期化処理は、ステッピングモータ５０２の動作確認と、フォトセンサ５０３の信号検出確認とをおこない、所定の表示態様を表示して初期化結果を報知する処理である。
【０５７５】
ここで、リールの初期稼働をおこなうリール初期化処理について図５１を用いて説明する。図５１は、第２の実施形態のリール初期化処理のフローチャートを示す図である。リール初期化処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。リール初期化処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２２のリール制御処理で制御部によって実行される処理の１つである。
【０５７６】
［ステップＤ６１］制御部は、電源投入時のモード（遊技制御装置１００のメイン処理参照）が設定変更モードまたは設定確認モードであるか否かを判定する。制御部は、電源投入時のモードが設定変更モードまたは設定確認モードである場合にステップＤ６２に進み、設定変更モードまたは設定確認モードでない場合にステップＤ６４に進む。なお、制御部は、遊技制御装置１００から所要のコマンドを受信することによって、電源投入時のモードが設定変更モードまたは設定確認モードであるか否かを判定することができる。
【０５７７】
［ステップＤ６２］制御部は、設定変更モードまたは設定確認モードが終了したか否かを判定する。制御部は、設定変更モードまたは設定確認モードの終了を検出した場合にステップＤ６４に進み、設定変更モードまたは設定確認モードの終了を検出しない場合にステップＤ６３に進む。なお、制御部は、遊技制御装置１００から所要のコマンドを受信することによって、設定変更モードまたは設定確認モードの終了を検出できる。
【０５７８】
［ステップＤ６３］制御部は、初期化動作を待機する待機動作をセットする。たとえば、待機動作は、すべてのリールの停止と、すべてのＬＥＤ５０５の消灯である。制御部は、待機動作をセットした後にステップＤ６２に進む。すなわち、制御部は、設定変更モードまたは設定確認モードを検出した場合、設定変更モードまたは設定確認モードの終了を検出するまで初期化動作を待機する。
【０５７９】
［ステップＤ６４］制御部は、初期化動作をセットする。初期化動作は、すべてのリールが１回転以上して所定の図柄で停止する動作である。具体的には、制御部は、各リールのステッピングモータ５０２を順方向に駆動し、フォトセンサ５０３の入力信号からリールの基準位置を検出し、さらに順方向の回転で１回転させてリールの制御上の位置と実際の位置とにずれがないことを確認する。次に、制御部は、逆方向の回転で１回転させてリールの制御上の位置と実際の位置とにずれがないことを確認する。制御部は、両方向の回転が正常であることを確認すると、リールごとに所定の図柄を表示させて停止する。
【０５８０】
なお、制御部は、停電復旧を伴う電源投入であるか、ＲＡＭ初期化を伴う電源投入であるかを問わずに初期化動作を実行するため、停電復旧を伴う電源投入である場合に、客待ち中、特図ゲームの変動表示中、大当り中等の遊技制御状態において初期化動作が実行され得る。そのため、制御部は、初期化動作において、リールごとに停止表示する所定の図柄の組み合わせが大当りを構成しないようにする。また、制御部は、初期化動作中に変動表示が開始された場合、制御部は、リールについて初期化動作を優先する。よって、制御部は、特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂで変動状態を報知する。特図１ゲームの変動表示中にあっては特図１変動中表示４１ａの点滅表示によって特図２ゲームの変動表示中を示し、特図２ゲームの変動表示中にあっては特図２変動中表示４１ｂの点滅表示によって特図１ゲームの変動表示中を示す。また、制御部は、特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂに加えて、保留表示４１ｄと保留消化表示４１ｅも遊技制御状態に応じた表示態様としてもよい。
【０５８１】
なお、制御部は、ＲＡＭ初期化を伴う電源投入である場合、特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂと保留表示４１ｄと保留消化表示４１ｅとを遊技制御状態から独立して順次点灯等により点灯動作確認をおこなうようにしてもよい。
【０５８２】
［ステップＤ６５］制御部は、初期化動作により正常動作を確認したか否かを判定する。制御部は、初期化動作により正常動作を確認した場合にステップＤ６６に進み、正常動作を確認しない場合にステップＤ６７に進む。なお、制御部は、１回の初期化動作の失敗によりステップＤ６７に進むことに代えて、所定回数のリトライ動作を経て正常動作を確認しない場合にステップＤ６７に進むようにしてもよい。
【０５８３】
［ステップＤ６６］制御部は、初期化動作の結果としてリールごとに停止表示する所定の図柄の組み合わせによって正常動作の確認を報知し、リール初期化処理を終了する。なお、制御部は、各リールを用いた変動表示動作については、正常動作の確認後の次回変動から開始する。
【０５８４】
［ステップＤ６７］制御部は、初期化動作の結果として所定の表示態様によって異常動作を報知し、リール初期化処理を終了する。
なお、遊技機１０は、初期化処理においておこなう初期化動作を電源投入時に限って実行されるものとしてもよい。すなわち、遊技機１０は、遊技者が遊技をおこなっている状態で初期化動作をおこなわないものとする。これにより、遊技機１０は、電源投入が遊技場開店前におこなわれることが普通であるから、初期化動作の結果として異常動作報知に接する対象を遊技場係員に限定することができる。
【０５８５】
ここで、正常動作の報知例と異常動作の報知例について図５２を用いて説明する。図５２は、第２の実施形態のリール初期化処理の初期化動作の結果報知の一例を示す図である。
【０５８６】
図５２（１）は、正常動作の報知例を示す。表示装置４１は、有効ライン（中央横方向に並ぶ１ライン）上に、左リールＬＬが図柄「ロケット」を表示し、中リールＣＬが大図柄「ブタ」を表示し、右リールＲＬが図柄「赤７」を表示する。このとき、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの各リールの図柄の組み合わせは、大当りを構成しない。また、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの各図柄は、ＬＥＤ５０５の白色点灯によって背面から照らされ、正常動作であることを案内する。
【０５８７】
図５２（２）は、異常動作の報知例を示す。表示装置４１は、有効ライン（中央横方向に並ぶ１ライン）上に、左リールＬＬが図柄「ロケット」を表示し、中リールＣＬが大図柄「ブタ」を表示し、右リールＲＬが不定図柄を表示する。これは、制御部が左リールＬＬと中リールＣＬについて正常動作を確認し、右リールＲＬについて正常動作を確認できなかった場合の表示例である。
【０５８８】
制御部は、左リールＬＬと中リールＣＬについて正常動作を確認したので有効ライン（中央横方向に並ぶ１ライン）上に、左リールＬＬが図柄「ロケット」を表示させ、中リールＣＬが大図柄「ブタ」を表示させる。しかしながら、制御部は、右リールＲＬについて正常動作を確認できなかったので必ずしも右リールＲＬに図柄「赤７」を表示させることができない。このような場合であっても、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの各リールの図柄の組み合わせは、大当りを構成しない。また、正常動作を確認した左リールＬＬと中リールＣＬは、ＬＥＤ５０５の消灯によって、リール単位で正常動作であるものの全体として異常動作であることを案内する。また、右リールＲＬは、ＬＥＤ５０５の赤色点滅によって背面から照らされ、正常動作が確認できなかったことを案内する。
【０５８９】
なお、制御部は、表示装置４１の異常を役物異常エラーとして音出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）の音出力（音声出力を含む）や、枠装飾装置１８のランプ、ＬＥＤの点灯態様、盤装飾装置４６のランプ、ＬＥＤの点灯態様により報知をおこなうようにしてもよい。たとえば、制御部は、表示装置４１の異常を役物異常エラーとして報知する場合に、枠装飾装置１８のランプ、ＬＥＤ、あるいは盤装飾装置４６のランプ、ＬＥＤの点灯態様を、ＬＥＤ５０５の点灯態様と同様の点灯態様、あるいは対応する点灯態様とすることができる。盤装飾装置４６のランプ、ＬＥＤには、始動入賞口３６を装飾するＬＥＤや、特別編導入賞装置３８を装飾するＬＥＤ、センターケース４０を装飾するＬＥＤ、盤演出装置４４を装飾するＬＥＤ等が含まれ、これらのうちのすべて、あるいは１つ以上をＬＥＤ５０５の点灯態様と同様の点灯態様、あるいは対応する点灯態様とすることができる。
【０５９０】
また、制御部は、所定時間（たとえば、３０秒）経過後に、表示装置４１の異常動作報知を除いてその他の異常報知手段による異常動作報知を終了してもよい。なお、制御部は、表示装置４１の異常動作報知中であっても、特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂについて正常動作をおこなう。
【０５９１】
なお、遊技機１０は、表示装置４１の異常動作報知中に他のエラーが発生した場合に、他のエラー報知を優先して表示装置４１の異常動作報知を中断することができるし、また他のエラー報知より優先して表示装置４１の異常動作報知を継続することができる。たとえば、演出制御装置３００は、あらかじめ用意する複数種類のエラーについて優先順位を設定して、重大なエラー（強エラー）が軽微なエラー（弱エラー）に優先して報知されるようになっている。したがって、遊技機１０は、表示装置４１の異常動作報知が他のエラー（たとえば、弱エラー）に優先する場合に他のエラーに優先して異常動作報知をおこなうことができるし、表示装置４１の異常動作報知が他のエラー（たとえば、強エラー）に劣後する場合に他のエラーに劣後して異常動作報知をおこなうことができる。たとえば、報知が表示装置４１の異常動作に優先するエラーは、不正に関係するエラーや正常な遊技を継続できないおそれがあるエラー等がある。不正に関係するエラーや正常な遊技を継続できないおそれがあるエラー等には、前枠開放エラーや、遊技枠開放エラー、払出異常エラー、スイッチ異常エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気エラー、普電不正入賞エラー、盤電波エラー、枠電波エラー等がある。一方で、報知が表示装置４１の異常動作に劣後するエラーは、直ちに正常な遊技を継続できなくなるものではないエラー等がある。直ちに正常な遊技を継続できなくなるものではないエラー等は、シュート球切れエラーやオーバーフローエラーがある。
【０５９２】
なお、遊技機１０は、異常動作報知に優先するエラーと劣後するエラーの区分を重大なエラーと軽微なエラーとに区分したが、他の区分であってもよい。たとえば、遊技機１０は、異常動作報知に優先するエラーを遊技制御装置１００が演出制御装置３００に通知したエラー（遊技制御装置１００が検出したエラー）とし、異常動作報知に劣後するエラーを遊技制御装置１００が演出制御装置３００に通知していないエラー（演出制御装置３００が検出したエラー）としてもよい。
【０５９３】
さらに、異常動作報知の変形例について図５３を用いて説明する。図５３は、第２の実施形態のリール初期化処理の異常動作報知の変形例を示す図である。変形例として示す表示装置は、左図柄表示領域４１Ｌ、中図柄表示領域４１Ｃ、および右図柄表示領域４１Ｒを覆う（隠蔽する）シャッターを表示領域ごとに設け、所要の表示演出に用いる。変形例として示す表示装置は、このシャッターをリール初期化処理の異常動作報知にも用いることができる。
【０５９４】
図５３（１）は、異常動作の報知例を示す。表示装置４１は、有効ライン（中央横方向に並ぶ１ライン）上に、左リールＬＬが図柄「ロケット」を表示し、中リールＣＬが大図柄「ブタ」を表示し、右リールＲＬが不定図柄を表示する。しかしながら、２以上のリールで異常があった場合、このような異常動作の報知例では、表示装置４１が大当りとなる図柄組み合わせを表示する可能性を排除できない。
【０５９５】
そこで、制御部は、不定図柄を表示するリール（図５３（１）の場合、右リールＲＬが１つ）を右シャッター５１０によって覆う。これにより、制御部は、正常動作を確認したリール（図５３（１）の場合、左リールＬＬと中リールＣＬの２つ）について図柄を表示させても、表示装置４１が大当りとなる図柄組み合わせを表示する可能性を排除できる。なお、正常動作を確認したリールは、ＬＥＤ５０５の消灯によって、リール単位で正常動作であるものの全体として異常動作であることを案内する。
【０５９６】
図５３（２）は、異常動作の報知の別例を示す。表示装置４１は、有効ライン（中央横方向に並ぶ１ライン）上に、左リールＬＬが図柄「ロケット」を表示し、中リールＣＬが大図柄「ブタ」を表示し、右リールＲＬが不定図柄を表示する。しかしながら、２以上のリールで異常があった場合、このような異常動作の報知例では、表示装置４１が大当りとなる図柄組み合わせを表示する可能性を排除できない。
【０５９７】
そこで、制御部は、初期化動作の結果として表示される図柄を表示するリール（図５３（２）の場合、左リールＬＬと中リールＣＬの２つ）を左シャッター５１１と中シャッター５１２によってそれぞれ覆う。これにより、制御部は、正常動作を確認できないリール（図５３（２）の場合、右リールＲＬが１つ）について不定図柄を表示させても、表示装置４１が大当りとなる図柄組み合わせを表示する可能性を排除できる。なお、正常動作を確認できないリールは、ＬＥＤ５０５の赤色点滅によって背面から照らされ、正常動作が確認できなかったことを案内する。
【０５９８】
なお、遊技機１０は、補正変動中に他のエラーが発生した場合に、他のエラー報知を優先して補正変動を中断することができるし、また他のエラー報知より優先して補正変動を継続することができる。たとえば、遊技機１０は、補正変動が他のエラーに優先する場合に他のエラーに優先して補正変動をおこなうことができるし、補正変動が他のエラーに劣後する場合に他のエラーに劣後して補正変動を中止、あるいは中断することができる。なお、遊技機１０は、中止した補正変動を所要のタイミングで実行するようにしてもよいし、中断した補正変動を所要のタイミングで再開するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、補正変動に優先するエラーの解消を待って、中止した補正変動を実行するようにしてもよいし、中断した補正変動を再開するようにしてもよい。
【０５９９】
次に、第２の実施形態の変形例１の遊技機について図５４を用いて説明する。図５４は、第２の実施形態の変形例１の変動表示中リール異常監視処理のフローチャートを示す図である。
【０６００】
変動表示中リール異常監視処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。変動表示中リール異常監視処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２２のリール制御処理で制御部によって実行される処理の１つであって特図ゲームの変動表示中に実行される。
【０６０１】
［ステップＤ７１］制御部は、リール異常検出の有無を判定する。制御部は、リール異常検出があればステップＤ７２に進み、リール異常検出がなければ変動表示中リール異常監視処理を終了する。なお、制御部は、変動表示中にリールの基準位置がフォトセンサ５０３で２回以上検出されればリール異常検出の有無を判定できる。
【０６０２】
［ステップＤ７２］制御部は、変動表示中の変動の残変動表示時間が初期化動作時間より大きいか否かを判定する。制御部は、残変動表示時間が初期化動作時間より大きい場合にステップＤ７３に進み、初期化動作時間より大きくない場合に変動表示中リール異常監視処理を終了する。
【０６０３】
［ステップＤ７３］制御部は、変動表示動作に上書きするようにして初期化動作をセットする。
［ステップＤ７４］制御部は、初期化動作による正常復帰を確認する。制御部は、初期化動作による正常復帰を確認した場合にステップＤ７６に進み、正常復帰を確認しない場合にステップＤ７５に進む。
【０６０４】
［ステップＤ７５］制御部は、正常復帰を確認しないことから異常動作報知をおこない、変動表示中リール異常監視処理を終了する。
［ステップＤ７６］制御部は、正常復帰を確認したことから正常動作報知を仮停止態様によりおこなう。
【０６０５】
［ステップＤ７７］制御部は、変動表示中の変動の変動表示結果が当りか否かを判定する。制御部は、変動表示結果が当りの場合にステップＤ７８に進み、変動表示結果が当りでない場合にステップＤ７９に進む。
【０６０６】
［ステップＤ７８］制御部は、正常動作報知の仮停止態様から当りを導出する再変動動作をセットする。なお、正常動作報知の仮停止態様は当りとならない、すなわちはずれ図柄組み合わせのため、正常動作報知の仮停止態様については再変動動作のセットを要しない。
【０６０７】
［ステップＤ７９］制御部は、変動表示中の変動表示時間が経過したか否かを判定する。制御部は、変動表示中の変動表示時間が経過した場合にステップＤ８０に進み、変動表示時間が経過しない場合に変動表示時間の経過を待つ。
【０６０８】
［ステップＤ８０］制御部は、仮停止態様の図柄を停止表示して変動表示中リール異常監視処理を終了する。
これにより、遊技機１０は、変動表示中にリール制御に不具合があっても速やかな復帰を可能にする。なお、表示装置４１について異常動作報知をおこなったとき、遊技機１０は、次回以降の変動表示においてリール制御を停止するようにしてもよい。
【０６０９】
次に、第２の実施形態の変形例２の遊技機について図５５を用いて説明する。図５５は、第２の実施形態の変形例２の変動表示中リール異常監視処理のフローチャートを示す図である。
【０６１０】
第２の実施形態の変形例２の遊技機１０は、第２の実施形態の変形例１と同様の変動表示中リール異常監視処理を実行する。ただし、第２の実施形態の変形例２の変動表示中リール異常監視処理は、第２の実施形態の変形例１の変動表示中リール異常監視処理と比較してステップＤ７２だけが異なり、その余のステップが同じである。したがって、ステップＤ７２に代わるステップＤ７２ａのみを説明し、同一の処理の説明を省略する。
【０６１１】
［ステップＤ７２ａ］制御部は、変動表示中の変動表示が終了したか否かを判定する。制御部は、変動表示中の変動表示が終了した場合にステップＤ７３に進み、変動表示中の変動表示が終了していない場合に変動表示中リール異常監視処理を終了する。
【０６１２】
これにより、遊技機１０は、変動表示結果が当りの場合に、当り中のファンファーレ期間に初期化動作を実行可能にする。また、遊技機１０は、変動表示結果がはずれの場合に、変動停止中に初期化動作を実行可能にする。また、遊技機１０は、変動表示結果がはずれの場合に、次回変動が開始されても次回変動の変動中に初期化動作を実行可能にする。
【０６１３】
次に、第２の実施形態の変形例３の遊技機が実行するリール異常復帰監視処理について図５６を用いて説明する。図５６は、第２の実施形態の変形例３のリール異常復帰監視処理のフローチャートを示す図である。
【０６１４】
第２の実施形態の変形例３のリール異常復帰監視処理は、リール異常が検出されているときの変動表示中に実行される処理である。第２の実施形態の変形例３のリール異常復帰監視処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。リール異常復帰監視処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２２のリール制御処理で制御部によって実行される処理の１つである。
【０６１５】
［ステップＤ８１］制御部は、全リールで基準位置の検出があったか否かを判定する。制御部は、全リールで基準位置の検出があった場合に初期化動作を実行可能と判断してステップＤ８３に進み、全リールのうち少なくとも１つのリールで基準位置の検出がない場合に初期化動作を実行不可能と判断してステップＤ８２に進む。
【０６１６】
［ステップＤ８２］制御部は、変動表示時間経過か否かを判定する。制御部は、変動表示時間を経過していない場合にステップＤ８１に進み、変動表示時間を経過した場合にリール異常復帰監視処理を終了する。すなわち、制御部は、変動表示時間が経過するまでの間、全リールで基準位置の検出を待ち、変動表示時間を経過しても全リールで基準位置の検出をしない場合、初期化動作の実行をおこなわず、次回以降の変動表示で初期化動作の実行を試みる。
【０６１７】
［ステップＤ８３］制御部は、変動表示動作に上書きするようにして初期化動作をセットする。
［ステップＤ８４］制御部は、初期化動作による正常復帰を確認する。制御部は、初期化動作による正常復帰を確認した場合にステップＤ８５に進み、正常復帰を確認しない場合にステップＤ９０に進む。
【０６１８】
［ステップＤ８５］制御部は、正常復帰を確認したことから正常動作報知を仮停止態様によりおこなう。
［ステップＤ８６］制御部は、変動表示中の変動の変動表示結果が当りか否かを判定する。制御部は、変動表示結果が当りの場合にステップＤ８７に進み、変動表示結果が当りでない場合にステップＤ８８に進む。
【０６１９】
［ステップＤ８７］制御部は、正常動作報知の仮停止態様から当りを導出する再変動動作をセットする。なお、正常動作報知の仮停止態様は当りとならない、すなわちはずれ図柄組み合わせのため、正常動作報知の仮停止態様については再変動動作のセットを要しない。
【０６２０】
［ステップＤ８８］制御部は、変動表示中の変動表示時間が経過したか否かを判定する。制御部は、変動表示中の変動表示時間が経過した場合にステップＤ８９に進み、変動表示時間が経過しない場合に変動表示時間の経過を待つ。
【０６２１】
［ステップＤ８９］制御部は、仮停止態様の図柄を停止表示してリール異常復帰監視処理を終了する。
［ステップＤ９０］制御部は、正常復帰を確認しないことからリトライ動作をセットする。
【０６２２】
［ステップＤ９１］制御部は、リトライ動作中に異常動作報知をおこない、リール異常復帰監視処理を終了する。
これにより、遊技機１０は、変動表示中にリール制御に不具合があっても速やかな復帰を可能にする。また、遊技機１０は、変動表示中のリール制御不具合が解消しなくてもリトライを試みることで自動復帰による早期の不具合解消を可能とする。このような遊技機１０は、リール制御不具合による遊技不能機会を低減し、遊技機１０の稼働向上に貢献する。
【０６２３】
なお、遊技機１０は、ステッピングモータ５０２を常時励磁可能なモータとすることで、変動表示ゲーム中のリトライを安全におこなうことができる。
なお、遊技機１０は、リールの制御上の位置情報と、入力信号から検出された位置情報とのずれを図柄の変動表示中に検出するとしたが、これに加えて、あるいはこれに代えて、初期化動作中、ファンファーレ動作中、大当り動作中、エンディング動作中、客待ち動作中等に、ずれを検出するものであってもよい。
【０６２４】
なお、遊技機１０は、検出したずれを図柄の変動表示中に補正するとしたが、これに加えて、あるいはこれに代えて、初期化動作中、ファンファーレ動作中、大当り動作中、エンディング動作中、客待ち動作中等に、ずれを補正するものであってもよい。
【０６２５】
上述した第２の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示装置（たとえば、表示装置４１）と、制御装置（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。表示装置は、外周面に複数の図柄を有するリール（左リールＬＬ、中リールＣＬ、右リールＲＬ）をステッピングモータ（ステッピングモータ５０２）により回転させて、センサ（フォトセンサ５０３）が検出する基準位置にもとづいてリールを所定位置に停止させることで変動表示ゲームにおける図柄を表示可能である。制御装置は、センサからの入力信号にもとづいてステッピングモータへの出力信号を制御可能である。また、制御装置は、検出手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、補正手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、を含む。検出手段は、リールの制御上の位置情報と、入力信号から検出された位置情報とのずれを図柄の変動表示中に検出する。補正手段は、検出したずれを図柄の変動停止までに補正する。（図４４、図４６から図４８参照）  （２）（１）の補正手段は、図柄の仮停止時にずれを補正する。（図５０参照）  （３）（１）の補正手段は、図柄を仮停止させた後の再変動時にずれを補正する。（図５０参照）  （４）（１）の表示装置は、２以上のリールを備える。（図４２参照）  （５）（４）の補正手段は、リールの相対的なずれ量を補正する。（図４８、図４９参照）  （６）（４）の補正手段は、リールの相対的なずれ量を補正した後、絶対的なずれ量を補正する。（図４８、図４９参照）  （７）遊技機１０は、表示装置（たとえば、表示装置４１）と、制御装置（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。表示装置は、外周面に複数の図柄を有するリール（左リールＬＬ、中リールＣＬ、右リールＲＬ）をステッピングモータ（ステッピングモータ５０２）により回転させて、センサ（フォトセンサ５０３）が検出する基準位置にもとづいてリールを所定位置に停止させることで変動表示ゲームにおける図柄を表示可能である。制御装置は、センサからの入力信号にもとづいてステッピングモータへの出力信号を制御可能である。また、制御装置は、検出手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、補正手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、を含む。検出手段は、リールの制御上の位置情報と、入力信号から検出された位置情報とのずれを図柄の変動停止までに検出する。補正手段は、検出したずれを図柄の次回変動開始時に補正する。（図４４、図４６から図４８参照）  （８）（７）の補正手段は、図柄の変動開始時にずれを補正する。（図５０参照）  （９）（７）の補正手段は、図柄の変動開始後の変動速度切替（加速、減速）時にずれを補正する。（図５０参照）  （１０）（７）の補正手段は、図柄の変動開始後の高速変動時（定速）にずれを補正する。（図５０参照）  （１１）（１）または（７）の検出手段は、リールの一回転を入力信号から検出し、ステッピングモータでリールを１回転させる際の制御上のステップ数と、ステッピングモータでリールを１回転させた際のステ���プ数とを比較してずれを検出する。（図４６参照）  （１２）遊技機１０は、変動表示手段（左リールＬＬ、中リールＣＬ、右リールＲＬ）と、制御手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。変動表示手段は、複数の図柄を変動表示させて、複数の図柄を変動停止させることで変動表示ゲームを実行可能である。制御手段は、所定の図柄位置を検出可能な位置検出手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）にもとづいて変動表示手段を制御可能である。制御手段は、ずれ検出手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、補正手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、を含む。ずれ検出手段は、変動表示手段の制御上の位置情報と、位置検出手段による検出結果に対応した位置情報とのずれを検出する。補正手段は、検出したずれを複数の図柄の変動停止までに補正する。（図４４、図４６から図４８参照）  （１３）遊技機１０は、変動表示手段（左リールＬＬ、中リールＣＬ、右リールＲＬ）と、制御手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。変動表示手段は、複数の図柄を変動表示させて、複数の図柄を変動停止させることで変動表示ゲームを実行可能である。制御手段は、所定の図柄位置を検出可能な位置検出手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）にもとづいて変動表示手段を制御可能である。制御手段は、ずれ検出手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、補正手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、を含む。ずれ検出手段は、変動表示手段の制御上の位置情報と、位置検出手段による検出結果に対応した位置情報とのずれを検出する。補正手段は、検出したずれを複数の図柄の次回変動開始時に補正する。（図４４、図４６から図４８参照）  （１４）（１２）、（１３）のずれ検出手段は、複数の図柄を変動表示する期間にずれを検出する。
【０６２６】
（１５）（１２）、（１３）のずれ検出手段は、複数の図柄の変動表示する期間外（たとえば、初期化動作、ファンファーレ動作、大当り動作、エンディング動作、客待ち動作等）にずれを検出する。
【０６２７】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０６２８】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０６２９】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０６３０】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【０６３１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０６３２】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０６３３】
次に、第３の実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第１〜第２の実施形態と異なる形態の遊技機１０であり、以下、第１〜第２の実施形態と同様の構成を有する部分についても符号を付しての説明を改めて行う。
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第３の実施形態］
まず、第３の実施形態を図面にもとづいて説明する。図５７は、第３の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【０６３４】
第３の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図５８参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保持枠）１５が取り付けられている。
【０６３５】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【０６３６】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部（プッシュボタン）２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【０６３７】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図５８参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【０６３８】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第３の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図５８参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【０６３９】
次に、遊技盤３０について図５８を用いて説明する。図５８は、第３の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【０６４０】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【０６４１】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図５８に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【０６４２】
また、センターケース４０における左側の遊技球が流れ込まない位置には、後述する盤装飾装置４６（図６０参照）の１つとして、発光装置８０が設けられている。発光装置８０は、プッシュボタン２５に関する状態や情報（プッシュボタン２５の操作が現在どのように演出制御装置３００によって受け付けられるかなどの状態や情報）を表示状態により遊技者に報知して案内するとともに、盤面を装飾して遊技の演出をおこなう装置であって、一種の表示手段であり、装飾手段を含めた演出手段である。
【０６４３】
たとえば、表示装置４１による表示を中心としておこなわれる演出の態様や内容（たとえば、表示装置４１の画面に登場するキャラクタの種類や動きなど）が、遊技者がプッシュボタン２５を操作することにより、大当りになる信頼度の高いものに切り替わる可能性のある状態である時には、演出制御装置３００が発光装置８０の表示状態を明るく目立つ表示状態に切り替え、遊技者にそれを知らせる。あるいは、特定期間中のみプッシュボタン２５の操作が有効な機種では、プッシュボタン２５の操作が有効である場合に発光装置８０の表示状態を明るく目立つ表示状態に切り替え、遊技者にそれを知らせる。詳細は後述するが、本実施形態の発光装置８０は、一例として、正面形状が楕円形で中央部に「ＰＵＳＨ」の文字がたとえば基本的に常時視認できるものとなっており、裏面側に内蔵する発光源の動作によって、遊技者から見た正面の表示状態（明るさの状態、発色の状態、文字や模様等の意匠の視認状態などを含む）が多彩に変化可能なものである。なお、「ＰＵＳＨ」の文字の部分（たとえば後述する案内部位）が常時視認できずに特定の表示状態でのみ視認できるものでよい。
【０６４４】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図５９参照）により検出される。
【０６４５】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図５９参照）により検出される。
【０６４６】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図５９参照）により検出される。
【０６４７】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５９参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図５９参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【０６４８】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【０６４９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図５９参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図５９参照）が配設されている。
【０６５０】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図５９参照）によって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ３８ｅ（図５９参照）が設けられている。
【０６５１】
なお、第３の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。ただし、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に高確率状態を発生可能な構成であってもよい。
【０６５２】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個または２個程度、全体としてｘ個（図５９参照）設けられるものであってもよい。
【０６５３】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【０６５４】
第３の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【０６５５】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。なお、一括表示装置５０の詳細説明は、省略する。
【０６５６】
次に、遊技機の制御システムについて図５９を用いて説明する。図５９は、第３の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【０６５７】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０６５８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【０６５９】
第３の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第３の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０６６０】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０６６１】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０６６２】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【０６６３】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥＤであって基板上に実装される。
【０６６４】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【０６６５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【０６６６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０６６７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０６６８】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０６６９】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０６７０】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０６７１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０６７２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０６７３】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【０６７４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０６７５】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図５９では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。また、図５９では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【０６７６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ，３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図５９では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【０６７７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キースイッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【０６７８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【０６７９】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０６８０】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０６８１】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したときに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【０６８２】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）とアウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示することができる。
【０６８３】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【０６８４】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０６８５】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０６８６】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０６８７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０６８８】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０６８９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている。
【０６９０】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３４ｄが設けられている。
【０６９１】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０６９２】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【０６９３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【０６９４】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【０６９５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０６９６】
次に、演出制御装置３００の構成について図６０を用いて説明する。図６０は、第３の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０６９７】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コマンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【０６９８】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６が接続されている。
【０６９９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０７００】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるための割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【０７０１】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０７０２】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【０７０３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０７０４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。また、前述した発光装置８０は、たとえば盤装飾装置４６のうちの一つであり、主制御用マイコン３１１によって盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２を介して駆動制御される。
【０７０５】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０７０６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０７０７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。
【０７０８】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図柄表示部に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【０７０９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【０７１０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部や特図２図柄表示部に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【０７１１】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０７１２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部や特図２図柄表示部に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
【０７１３】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部や特図２図柄表示部にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【０７１４】
また、遊技制御装置１００は、前述したＶ流路への遊技球の流入にもとづき、あるいは特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０７１５】
また、遊技制御装置１００は、たとえば特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）であるたとえば「０」よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率がたとえば「０」に設定されている。
【０７１６】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【０７１７】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、０／２５１、あるいは１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５１／２５１、あるいは２５０／２５１）とすることが可能である。
【０７１８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）と称することもできる。
【０７１９】
次に、発光装置８０の構成について図６１から図６４を用いて説明する。図６１は、第３の実施形態の発光装置の一例を示す正面図である。図６２は、第３の実施形態の発光装置の一例を示す側断面図および分解斜視図である。図６２のうち、図６２（ａ）は発光装置の側断面図であり、図６２（ｂ）は発光装置の分解斜視図である。図６３は、第３の実施形態の発光装置を構成するＬＥＤ基板および第１シートの一例を示す図である。図６３のうち、図６３（ａ）はＬＥＤ基板を示す正面図であり、図６３（ｂ）は第１シートを示す正面図である。図６４は、第３の実施形態の発光装置を構成する第２シートおよび第３シートの一例を示す図である。図６４のうち、図６４（ａ）は第２シートを示す正面図であり、図６４（ｂ）は第３シートを示す正面図である。
【０７２０】
なお、たとえば図６１に示すように、発光装置８０およびその構成要素を示す図においては、配色の一例として、斜線部分は黄色であることを示し、黒塗り部分（黒色に見える部分）は赤色であることを示し、その他の塗りつぶし部分（灰色に見える部分）は黒または黒に近い色（白みを帯びた黒、赤みを帯びた黒、黄みを帯びた黒など）を示す。赤色は黒色よりも基本的に明度が高いが（つまり実際には黒色の方が暗く見えるが）、ここでは赤色の強い印象を表現するために、赤色を黒塗りで図示し、黒色を灰色の塗りつぶしで図示している。
【０７２１】
発光装置８０は、図６２（ａ）および図６２（ｂ）に示すように、構成要素であるＬＥＤ基板８１、スモーク板８２、拡散板８３、第１シート８４、第２シート８５、第３シート８６、および前面板８７（たとえばスモークレンズ）が、後側から前側に順次重ねて配置されてなる。これら構成要素は、図６２（ｂ）に示すように外形が同じ楕円形とされ、たとえば最前面に配置される前面板８７が他の構成要素よりも外径が大きく、残りの構成要素は略同外径となっている。
【０７２２】
また、これら構成要素は、たとえば図６２（ａ）に示すように、センターケース４０の前面を構成する部材４０ａに形成された開口４０ｂ（発光装置８０用の窓）に対して、ケース８８と後面板８９によって取り付けられている。ケース８８は、積層された各構成要素の外周面を覆う筒状の部材であり、各構成要素の上下左右方向の動きや回転を阻止して保持する部材である。ケース８８は、たとえばネジ止めなどによって部材４０ａに固定される。後面板８９は、たとえばネジ止めなどによってケース８８の後面に固定されて、各構成要素が後方に脱落するのを阻止する板状部材である。この後面板８９の中央部には、ＬＥＤ基板８１に接続される図示省略した配線（ＬＥＤ基板８１と演出制御装置３００との間の電気配線）を導出するための開口８９ａが形成されている。
【０７２３】
なお、図６１の正面図は、前側（図６２（ａ）における左側）に居る観察者である遊技者に見える開口４０ｂ内の発光装置８０（非発光時）を示している。ただし、発光装置８０の取付構造は、図６２（ａ）の構成に限定されず、たとえばセンターケース４０を構成する部材４０ａよりも前面側に各構成要素が配置されて取り付けられる構成でもよい。各構成要素が図６２に示す順番で積層配置されて取り付けられる構造であれば、いかなる構成でもよい。
【０７２４】
また、発光装置８０の各構成要素のうち、スモーク板８２、拡散板８３、第１シート８４、第２シート８５、および第３シート８６は、たとえば図６２（ａ）に示すように密接して配設される。ＬＥＤ基板８１とスモーク板８２の間や、第３シート８６と前面板８７の間には、必要に応じて所定の間隔が設けられる。
【０７２５】
なお、スモーク板８２、拡散板８３、第１シート８４、第２シート８５、および第３シート８６は、それぞれ任意の厚さとすることができる。スモーク板８２、拡散板８３、第１シート８４、第２シート８５、および第３シート８６のそれぞれの厚さは、すべてが同じであってもよいし、すべてが同じでなくてもよい。図６２（ａ）は、便宜上、スモーク板８２、拡散板８３、第１シート８４、第２シート８５、および第３シート８６をケース８８の半分程度の厚さ（たとえば、１ｍｍ）があるように示したが、シート状の厚さ（たとえば、１００μｍ）程度であってもよい。
【０７２６】
また、スモーク板８２、拡散板８３、第１シート８４、第２シート８５、および第３シート８６は、それぞれの機能を発揮できるものであれば任意の素材とすることができる。スモーク板８２、拡散板８３、第１シート８４、第２シート８５、および第３シート８６のそれぞれの素材は、すべてが同じ（たとえば、塩化ビニール）であってもよいし、すべてが同じでなくてもよい。
【０７２７】
ＬＥＤ基板８１は、図６３（ａ）に示すように、発光源としてのフルカラーＬＥＤ８１ａ（詳細には、たとえばフルカラーを実現する発光色の異なる複数のＬＥＤを搭載したチップ）がたとえば６個搭載された基板である。各フルカラーＬＥＤ８１ａから発射される光の照射方向（発射される光束の中心軸の方向）は、前側（図６２（ａ）における左側）に向かう方向に設定され、発光装置８０の後部から直接的に前側に居る観察者である遊技者に向かう方向とされている。各フルカラーＬＥＤ８１ａは、図６０に示した盤装飾装置４６を構成する要素として演出制御装置３００によって制御され、各種の色で発光可能である。なお本実施形態では、６個のフルカラーＬＥＤ８１ａの発光状態（発光しているか否かの状態）や発光色は、全て同じになるように制御される。また、ＬＥＤ基板８１（特にフルカラーＬＥＤ８１ａ）は、出力光の色を、白色、白でない第１の色（たとえば黄）、白でなく第１の色の補色でもない第２の色（たとえば赤）、第１の色の補色（たとえば青紫）、および第２の色の補色（たとえば青緑）を含む複数の色のうちの何れかに切り替えることが可能な発光手段をなす。本実施形態では、発光手段がフルカラーＬＥＤ８１ａであるので、上記５色以外の何れの発光色（たとえば、橙、緑、青、紫など）も出力可能である。なお、第１の色と第２の色は黄色と赤色に限定されず、それ以外の色でもよいが、以下では一例として、第１の色が黄色、第２の色が赤色であるとして説明する。
【０７２８】
スモーク板８２は、入射する光量に対して透過する光量を適度に減少させる半透明の板状部材であり、非発光時（フルカラーＬＥＤ８２が発光していない状態）の発光装置８０の正面からの視認性を落とすための部材である。このスモーク板８２が無いと、ＬＥＤ基板８１上のたとえばフルカラーＬＥＤ８１ａが非発光時に正面から遊技者にある程度見えてしまい、遊技者が興ざめする不具合（あるいは装飾性や演出効果が低下する不具合）が生じる可能性があるが、スモーク板８２があることによって非発光時にはスモーク板８２よりも後側が十分暗く見えるようになり、このような不具合が防止される。
【０７２９】
拡散板８３は、フルカラーＬＥＤ８１ａから入射する光を拡散させて前側に透過させる板状部材である。この拡散板８３が無いと、前側に居る遊技者に対して、フルカラーＬＥＤ８１ａが配置された６か所の位置のみが局所的に明るく光って見えてしまい、遊技者が興ざめする不具合（あるいは装飾性や演出効果が低下する不具合）が生じる可能性があるが、拡散板８３があることによってフルカラーＬＥＤ８１ａから照射される光が全体に拡散して次の第１シート８４に照射されるため、このような不具合が防止される。
【０７３０】
第１シート８４は、図６３（ｂ）に示すように、第１の色（黄色）を透過させる第１の特色透過部位８４ａを有し、第１の特色透過部位８４ａを除いた部分が透明な部分である透明部位８４ｂとなっているシート状部材である。第１の特色透過部位８４ａは、後側の発光手段がたとえば白色で発光した場合でも、前側から見て第１の色（黄色）に見える光の成分（特定の波長に偏った光）のみを主に透過させる性質を有する。逆に言えば、第１の特色透過部位８４ａは、後側の発光手段が第１の色の補色（青紫）で発光した場合には、前側から黒または灰色に見えるように、この補色（青紫）の光をほとんど透過しない性質を有する。これに対して、透明部位８４ｂは、後側の発光手段からの光を制限なく略そのまま前側に透過させる。この具体例の第１シート８４では、図６３（ｂ）において斜線を施した領域（斜線部分）、すなわち、中央に位置する「ＰＵＳＨ」の文字とその輪郭を含む形状の案内情報領域と、この案内情報領域の周囲に点在する大小さまざまな星を表す装飾意匠領域とが、第１の特色透過部位８４ａとなっている。
【０７３１】
第２シート８５は、図６４（ａ）に示すように、第２の色（赤色）を透過させる第２の特色透過部位８５ａを有し、第２の特色透過部位８５ａを除いた部分が透明な部分である透明部位８５ｂとなっているシート状部材である。第２の特色透過部位８５ａは、後側の発光手段がたとえば白色で発光した場合でも、前側から見て第２の色（赤色）に見える光の成分（特定の波長に偏った光）のみを主に透過させる性質を有する。逆に言えば、第２の特色透過部位８５ａは、後側の発光手段が第２の色の補色（青緑）で発光した場合には、前側から黒または灰色に見えるように、この補色（青紫）の光をほとんど透過しない性質を有する。これに対して、透明部位８５ｂは、後側の発光手段からの光を制限なく略そのまま前側に透過させる。この具体例の第２シート８５では、図６４（ａ）において黒く塗りつぶした領域（黒塗り部分）、すなわち、中央に位置する「ＰＵＳＨ」の文字の形状の案内情報領域が、第２の特色透過部位８５ａとなっている。そして、この第２シート８５の第２の特色透過部位８５ａは、前述した第１シート８４の第１の特色透過部位８４ａにおける案内情報領域（「ＰＵＳＨ」の文字とその輪郭を含む形状の領域）のうちの「ＰＵＳＨ」の文字の位置（すなわち、上述の輪郭内の所定位置）にズレ無く重なる位置および大きさに形成されている。
【０７３２】
ここで、第１シート８４の第１の特色透過部位８４ａと第２シート８５の第２の特色透過部位８５ａは、少なくとも一部を除いて重ならない位置に形成されている。この場合、輪郭を含まない「ＰＵＳＨ」の文字の部分は、両者が重なっているが、それ以外の部分は両者が重なっていない。これにより、重なっていない部分においては、一方の特色透過部位が、他方の特色透過部位の影響を受けずに、透過させる対象色の補色でない色で発光手段（フルカラーＬＥＤ８１ａ）が発光した場合（特に、透過させる対象色で発光手段が発光した場合）に、発光装置８０の前側の観察者（たとえば、遊技者）が発光した状態の色や形状をはっきり鮮やかに観察できるようになる。
【０７３３】
なお、第１シート８４の第１の特色透過部位８４ａと第２シート８５の第２の特色透過部位８５ａは、全体が重なる実施態様もあり得るが、上記作用効果を得るためには、本実施形態の具体例のように、少なくとも一部を除いて少なくとも一方の特色透過部位が他方の特色透過部位と重ならない位置に形成されていることが好ましい。
【０７３４】
第３シート８６は、図６４（ｂ）に示すように、光の透過を制限する透過制限部位８６ａを有し、透過制限部位８６ａを除いた部分が透明な部分である透明部位８６ｂとなっているシート状部材である。透過制限部位８６ａは、スモーク板と同様に、入射する光量に対して透過する光量を減少させる性質（特定の波長の光に偏らずに光量を落とす性質）を有する。これに対して、透明部位８６ｂは、後側の発光手段からの光を制限なく略そのまま前側に透過させる。図６４（ｂ）において灰色に見える部分（塗りつぶし部分）が透過制限部位８６ａとなっており、それ以外の白く見える部分（白抜き部分）が、透明部位８６ｂとなっている。この具体例の第３シート８６では、図６４（ｂ）に示すように、中央に位置する「ＰＵＳＨ」の文字とその輪郭を含む形状の案内情報領域と、この案内情報領域の周囲に点在する大小さまざまな星を表す装飾意匠領域とが、透明部位８６ｂとなっている。
【０７３５】
そして、この第３シート８６の透明部位８６ｂは、前述した第１シート８４の第１の特色透過部位８４ａと第２シート８５の第２の特色透過部位８５ａにズレ無く重なる位置に形成されている。すなわち、第３シート８６において、第１の特色透過部位８４ａに重なる領域にも、また第２の特色透過部位８５ａに重なる領域にも、透明部位８６ｂが形成されている。このように少なくとも何れか一つの特色透過部位に重なる領域に透明部位８６ｂが形成されていることにより、第１の特色透過部位８４ａまたは第２の特色透過部位８５ａを透過した光が、透明部位８６ｂを介して発光装置８０の前側にいる観察者により観察され、発光手段（フルカラーＬＥＤ８１ａ）の発光色によっては第１の特色透過部位８４ａまたは第２の特色透過部位８５ａの形状や発色が観察者にはっきり視認可能となる。
【０７３６】
前面板８７は、透明または半透明の板状の部材であり、主に発光装置８０の前側表面を保護するための部材である。前面板８７は、発光装置８０から前側に出力される光量を最終的に制限して調整するスモーク板として機能し、視認性をより高めるものであってもよい。また前面板８７は、発光装置８０から前側に出力される光を屈折させて発光装置８０（特に前述した案内情報領域や装飾意匠領域に相当する部位）をたとえば若干拡大させて見せるレンズとして機能し、視認性をより高めるものであってもよい。
【０７３７】
次に、発光装置８０の動作について前述の図６１と図６５から図６７とを用いて説明する。図６５は、第３の実施形態の発光装置の動作と表示状態（観察者に見える状態）の一例を示す図である。図６６および図６７は、第３の実施形態の発光装置の他の表示状態の一例を示す図である。図６５のうち、図６５（ａ）は発光装置の動作（発光手段の発光色に対する各部位の表示状態）を示す図であり、図６５（ｂ）は発光手段の発光色が白色である場合の発光装置の表示状態の一例を示す図である。図６６のうち、図６６（ａ）は発光手段の発光色が赤色である場合の発光装置の表示状態の一例を示す図であり、図６６（ｂ）は発光手段の発光色が黄色である場合の発光装置の表示状態の一例を示す図である。図６７のうち、図６７（ａ）は発光手段の発光色が青緑色である場合の発光装置の表示状態の一例を示す図であり、図６７（ｂ）は発光手段の発光色が青紫色である場合の発光装置の表示状態の一例を示す図である。
【０７３８】
まず、発光装置８０の発光手段（この場合、６個のフルカラーＬＥＤ８１ａを意味する。以下同様）が非発光状態（消灯状態）である非発光時には、発光手段が発光状態（点灯状態）である場合に比較して全体的に相当暗く見えるが、遊技場の照明などの外光によって、たとえば図６１に示すように発光装置８０が前側に居る観察者（通常は遊技者）から見える。
【０７３９】
詳細には、発光装置８０の正面（前面）における案内部位（第１シート８４の案内情報領域に対応する領域であり、「ＰＵＳＨ」の文字とその輪郭を含む形状の領域を意味する。以下同様）は黄色の輪郭のある赤色の「ＰＵＳＨ」の文字として見え、発光装置８０の正面（前面）における意匠部位（第１シート８４の星を表す装飾意匠領域に対応する領域を意味する。以下同様）は黄色に見え、発光装置８０の正面（前面）における背景部位（案内部位と意匠部位を除いた領域を意味する。以下同様）は黒色に見える。なおこの非発光時には、案内部位や意匠部位が暗くなって（すなわち、黒く見えて）背景部位に埋もれてよく見えなくなる構成でもよい。
【０７４０】
次に、発光装置８０の発光手段が白色に発光した発光状態である白色発光時には、図６５（ａ）の上から２段目に記載したように、発光装置８０が前側に居る観察者から見える。具体的には、たとえば図６５（ｂ）に示すように、発光装置８０の正面における案内部位は黄色の輪郭のある赤色の「ＰＵＳＨ」の文字として見え、発光装置８０の正面における意匠部位は黄色の星に見え、発光装置８０の正面における背景部位は白みを帯びた黒色（たとえば、明るい灰色）に見える。この図６５（ｂ）に示す白色発光時の表示状態では、図面には十分表せないが、図６１に示した非発光時に比較して、全体的に明るく（輝度が高く）、案内部位や意匠部位の赤や黄の色の鮮やかさ（彩度）も高い。そして、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字や輪郭と、意匠部位の星を表す部分が、背景部位から浮いてはっきり見える。つまり、案内部位や意匠部位が背景部位とはっきり異なって見える。
【０７４１】
次に、発光装置８０の発光手段が赤色（第２の色）に発光した発光状態である赤色発光時には、図６５（ａ）の上から３段目に記載したように、発光装置８０が前側に居る観察者から見える。具体的には、たとえば図６６（ａ）に示すように、発光装置８０の正面における案内部位は黄色の輪郭のある赤色の「ＰＵＳＨ」の文字として見え、発光装置８０の正面における意匠部位は黄色の星に見え、発光装置８０の正面における背景部位は赤みを帯びた黒色に見える。この図６６（ａ）に示す赤色発光時の表示状態では、図面には十分表せないが、図６１に示した非発光時に比較して、全体的に明るく（輝度が高く）、案内部位や意匠部位の赤や黄の色の鮮やかさ（彩度）も高い。そして、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字や輪郭と、意匠部位の星を表す部分が、背景部位から浮いてはっきり見える。つまり、案内部位や意匠部位が背景部位とはっきり異なって見える。
【０７４２】
この赤色発光時の場合、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の部分が赤色であるのに対して、背景部位が赤みを帯びた黒色であって色相が近いため、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の部分が背景部位に埋もれて見難くなる懸念があるが、本願実施形態では、案内部位に「ＰＵＳＨ」の文字の部分に加えて黄色に見える輪郭部分があるので、そのような不具合が回避されて、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字を主に黄色の輪郭部分によって観察者がはっきり認識できる。また、この赤色発光時の場合、発光装置８０の表示状態は、全体的に赤色または赤みを帯びた色の部分が多くなり、その中に黄色の星と「ＰＵＳＨ」の文字の黄色い輪郭が目立って見えるという、他の表示状態とは異なる配色の表示状態であって、他の表示状態とは異なる固有の印象を観察者に与える表示状態となる。
【０７４３】
次に、発光装置８０の発光手段が黄色（第１の色）に発光した発光状態である黄色発光時には、図６５（ａ）の上から４段目に記載したように、発光装置８０が前側に居る観察者から見える。具体的には、たとえば図６６（ｂ）に示すように、発光装置８０の正面における案内部位は黄色の輪郭のある赤色の「ＰＵＳＨ」の文字として見え、発光装置８０の正面における意匠部位の黄色の星は背景部位に埋没してほとんど見えず、発光装置８０の正面における背景部位は黄みを帯びた黒色に見える。この図６６（ｂ）に示す黄色発光時の表示状態では、図面には十分表せないが、図６１に示した非発光時に比較して、全体的に明るく（輝度が高く）、案内部位や意匠部位の赤や黄の色の鮮やかさ（彩度）も高い。ただし、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の部分が赤色にはっきり見えるものの、たとえば意匠部位の星を表す部分が背景部位と同系色（黄色と黄みを帯びた黒色）であるため背景部位に埋没してはっきり見えない。なお、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の輪郭も、背景部位と同系色であるため、白色発光時などの他の表示状態に比較すると、はっきり見えない。
【０７４４】
この黄色発光時の場合、発光装置８０の表示状態は、全体的に黄色または黄みを帯びた色の部分が多くなり、その中に赤色の「ＰＵＳＨ」の文字が目立って見えるという、他の表示状態とは異なる配色の表示状態であって、他の表示状態とは異なる固有の印象を観察者に与える表示状態となる。
【０７４５】
次に、発光装置８０の発光手段が青緑色（第２の色の補色）に発光した発光状態である青緑色発光時には、図６５（ａ）の上から５段目に記載したように、発光装置８０が前側に居る観察者から見える。具体的には、たとえば図６７（ａ）に示すように、発光装置８０の正面における案内部位は黄色の輪郭が目立つ「ＰＵＳＨ」の文字（赤色は見えない状態）として見え、発光装置８０の正面における意匠部位は黄色の星に見え、発光装置８０の正面における背景部位は黒色または灰色（厳密には青緑を帯びた黒色または灰色）に見える。この図６７（ａ）に示す青緑色発光時の表示状態では、図面には十分表せないが、図６１に示した非発光時に比較して、全体的に明るく（輝度が高く）、案内部位や意匠部位の黄色の鮮やかさ（彩度）も高い。そして、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の輪郭と、意匠部位の星を表す部分が、背景部位から浮いてはっきり見える。つまり、案内部位や意匠部位が背景部位とはっきり異なって見える。
【０７４６】
この青緑色発光時の場合、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の部分（第２シート８５の第２の特色透過部位８５ａの部分）が赤色を透過させるものであるのに対して、発光手段の発光色が赤色の補色である青緑色であるため、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の部分（輪郭以外の部分）は赤色としてほとんど発色せず（つまり、赤色の発色が格段に少なくなり）、また案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の部分（第２シート８５の第２の特色透過部位８５ａの部分）を透過する光量も格段に少なくなり、この部分は暗く見える（黒または灰色に見える）。この結果、発光装置８０の正面における案内部位は黄色の輪郭が目立つ「ＰＵＳＨ」の文字（赤色は見えない状態）として見える。
【０７４７】
また、この青緑色発光時の場合、発光装置８０の表示状態は、全体的に黒色または灰色に近い色の部分が多くなり、その中に黄色の星と「ＰＵＳＨ」の文字の黄色い輪郭が目立って見えるという、他の表示状態とは異なる配色の表示状態であって、他の表示状態とは異なる固有の印象を観察者に与える表示状態となる。
【０７４８】
次に、発光装置８０の発光手段が青紫色（第１の色の補色）に発光した発光状態である青紫色発光時には、図６５（ａ）の上から６段目に記載したように、発光装置８０が前側に居る観察者から見える。具体的には、たとえば図６７（ｂ）に示すように、発光装置８０の正面における案内部位は黄色の輪郭の無い赤色の「ＰＵＳＨ」の文字として見え、発光装置８０の正面における意匠部位の星は黒色または灰色になってほとんど見えず、発光装置８０の正面における背景部位は黒色または灰色（厳密には青紫を帯びた黒色または灰色）に見える。この図６７（ｂ）に示す青紫色発光時の表示状態では、図面には十分表せないが、図６１に示した非発光時に比較して、全体的に明るく（輝度が高く）、案内部位の赤色の鮮やかさ（彩度）も高い。
【０７４９】
ただし、この青紫色発光時の場合、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の部分が赤色にはっきり見えるものの、意匠部位の星を表す部分と案内部位の輪郭の部分（第１シート８４の第１の特色透過部位８４ａの部分）が黄色を透過させるものであるのに対して、発光手段の発光色が黄色の補色である青紫色であるため、これらの部分は黄色としてほとんど発色せず（つまり、黄色の発色が格段に少なくなり）、またこれらの部分（第１シート８４の第１の特色透過部位８４ａの部分）を透過する光量も格段に少なくなり、これらの部分は暗く見える（黒または灰色に見える）。この結果、発光装置８０の正面における案内部位は輪郭を除く「ＰＵＳＨ」の文字だけが赤色として見え、意匠部位の星を含むそれ以外の部分は、背景部位と同じ黒色または灰色に見えて、背景部位に埋没してしまいほとんど見えなくなる。
【０７５０】
この青紫色発光時の場合、発光装置８０の表示状態は、全体的に黒色または灰色に見える部分が多くなり、その中に赤色の「ＰＵＳＨ」の文字（輪郭無し）が目立って見えるという、他の表示状態とは異なる配色の表示状態であって、他の表示状態とは異なる固有の印象を観察者に与える表示状態となる。
【０７５１】
次に、演出制御装置３００がおこなう発光装置８０の制御について図６８および図６９を用いて説明する。図６８は、第３の実施形態の演出制御装置における発光制御処理のフローチャートを示す図である。図６９は、第３の実施形態の表示パターンテーブルの一例を示す図である。
【０７５２】
前述したように、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなうとともに、演出状態の設定や、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。この処理の過程で、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）は、発光装置８０の制御状態を特定の表示パターンに切り替えるべきタイミングになると、切り替え後の表示パターンを決定して図６８に示す発光制御処理を実行する。
【０７５３】
この発光制御処理においては、決定されている切り替え後の表示パターンを取得し（ステップＤ７１）、取得した表示パターンに応じた発光態様を決定し（ステップＤ７２）、決定した発光態様を設定し（ステップＤ７３）、この発光制御処理を終了する。
【０７５４】
演出制御装置３００の記憶手段（たとえばＰＲＯＭ３２１）には、たとえば図６９に示すような内容の表示パターンテーブルが記憶されている。すなわち、表示パターン１は発光装置８０の発光手段を白色で連続的に発光させる発光態様であり、表示パターン２は発光装置８０の発光手段を赤色で連続的に発光させる発光態様であり、表示パターン３は発光装置８０の発光手段を黄色で連続的に発光させる発光態様であり、表示パターン４は発光装置８０の発光手段を青緑色で連続的に発光させる発光態様であり、表示パターン５は発光装置８０の発光手段を青紫色で連続的に発光させる発光態様であり、表示パターン６は発光装置８０の発光手段を所定時間毎に青緑と青紫に交互に切り替えて発光させる発光態様であり、表示パターン７は発光装置８０の発光手段を第１の色（黄色）と第２の色（赤色）を除く複数の色に順に所定時間毎に切り替えて発光させる発光態様であることが、情報として設定された表示パターンテーブルが記憶されている。
【０７５５】
そして、ステップＤ７２では、この表示パターンテーブルにもとづいて発光態様が決定され、決定された発光態様がステップＤ７３で設定される。また、たとえば演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）がメイン処理において周期的におこなう装飾制御処理（図示省略）では、ステップＤ７３でおこなわれた設定にもとづいて、発光装置８０の発光手段（フルカラーＬＥＤ８１ａ）を設定された発光態様になるように制御する処理がおこなわれる。
【０７５６】
これにより発光装置８０は、ステップＤ７１で表示パターン１が取得されて表示パターン１に切り替えられた場合には前述した白色発光時の表示状態（図６５（ｂ）に示すような表示状態）になり、同様に表示パターン２に切り替えられた場合には前述した赤色発光時の表示状態（図６６（ａ）に示すような表示状態）になり、同様に表示パターン３に切り替えられた場合には前述した黄色発光時の表示状態（図６６（ｂ）に示すような表示状態）になり、同様に表示パターン４に切り替えられた場合には前述した青緑色発光時の表示状態（図６７（ａ）に示すような表示状態）になり、同様に表示パターン５に切り替えられた場合には前述した青紫色発光時の表示状態（図６７（ｂ）に示すような表示状態）になる。
【０７５７】
また発光装置８０は、同様に表示パターン６に切り替えられた場合には、前述した青緑色発光時の表示状態（図６７（ａ）に示すような表示状態）と、前述した青紫色発光時の表示状態（図６７（ｂ）に示すような表示状態）とを、所定時間毎に交互に繰り返す。
【０７５８】
また、発光装置８０の発光手段（フルカラーＬＥＤ８１ａ）は、同様に表示パターン７に切り替えられた場合には、たとえば図６９の最下段に記載されているように、紫→青紫→青→青緑→緑→紫→青紫…といったように、所定時間毎に黄色と赤色以外の複数の色に順次切り替えて発光する動作を循環的におこなう。この結果、発光装置８０は、図示省略した紫色発光時の表示状態と、前述した青紫色発光時の表示状態と、図示省略した青色発光時の表示状態と、前述した青緑色発光時の表示状態と、図示省略した緑色発光時の表示状態とに、所定時間毎に順次切り替わる動作を循環的に繰り返す。
【０７５９】
ここで、発光装置８０の紫色発光時の表示状態、青色発光時の表示状態、および緑色発光時の表示状態については、説明を省略するが、他の表示状態と同様の原理（すなわち、隣接する同色系に光る領域は一方が埋没してしまい見えなくなるという原理、また、発光手段の発光色が特色透過部位を透過する特定色に対する補色であると当該特色透過部位の領域の発色が格段に低下する原理）によって、これらの表示状態は、他の表示状態とは異なる配色の表示状態であって、他の表示状態とは異なる固有の印象を観察者に与える表示状態となる。
【０７６０】
そして、上記表示パターンのうちで、表示パターン６と表示パターン７のように所定時間毎（たとえば０．１〜０．５秒間隔）で発光色を切り替えるものであると、発光装置８０の各部位（案内部位、意匠部位、背景部位）がキラキラきらめくように見えて、観察者に対して印象深いものとなり、装飾効果や演出効果が高まる。特に、表示パターン７のように発光色を短い間隔で順次切り替えて発光手段を多数の色に発光させるものであると、虹色発光（レインボー発光）がおこなわれたのと類似する印象を発光装置８０の観察者に与えることができる。
【０７６１】
また、上述した表示パターン７のように特定の色（たとえば第１の色と第２の色）を除いた複数の色に所定時間毎に切り替える発光態様であると、特定の色（たとえば第１の色と第２の色）で発光させた場合の表示状態（たとえば表示パターン２，３の表示状態）とは、明確に異なる表示状態となり、表示状態の違いによって遊技者に状態を報知したり信頼度を示唆したりすることが効果的におこなえる。
【０７６２】
ここで、演出制御装置３００は、発光装置の発光手段を上述した各種の表示パターンに対応する各種の発光態様で発光させる制御手段をなす。また演出制御装置３００は、発光手段の発光色を第１の色の補色と第２の色の補色を含む複数の異なる発光色に所定時間毎に切り替えて発光手段を発光させる発光色切替制御が可能な制御手段をなす。
【０７６３】
また、案内部位（「ＰＵＳＨ」の文字と輪郭）の表示は、プッシュボタン２５の操作案内機能を有し、意匠部位（星の意匠）の表示は、案内部位（「ＰＵＳＨ」の文字と輪郭）の表示を演出する機能（たとえば、大当りになる信頼度を示唆して遊技者の期待を高める機能）を有する。
【０７６４】
このように本実施形態の発光装置８０は、発光手段を裏面側（後側）にのみ備えるだけの簡素な構成でありながら、遊技者から見た正面の表示状態（明るさの状態、発色の状態、文字等の意匠の視認状態などを含む）が多彩に変化可能である。たとえば、常態で視認可能な全てのデザイン（「ＰＵＳＨ」の文字と星の意匠）を遊技者に見せるようにしたり、一部のデザイン（「ＰＵＳＨ」の文字）のみを遊技者に見せるようにしたり、全体的な発光色を多彩に異ならせたり、一部のデザイン（「ＰＵＳＨ」の文字）の発色を変化させたりすることができる。このため、遊技者に対する状態報知、遊技機の装飾、遊技の演出を多彩な表示状態により効果的におこなうことができる高機能で安価な発光装置が提供できる。また、遊技機の装飾効果や演出効果を高め、遊技の興趣を向上できる。
【０７６５】
なお、たとえば特開２００７−３７８９１号公報に記載された装飾表示装置の場合には、複数の表示プレート（導光板）の各端面に対向するように光源部（ＬＥＤ基板）をそれぞれ配設する構成であり、さらに複数の表示プレートの裏面側には当然バックライトとしての発光手段を配設する必要があるため、組み立て工数も多く、相当なコスト高が避けられない。これに対して、本実施形態の発光装置８０は、バックライトに相当する裏面側（後側）の発光手段のみを備える構成であり、各構成要素を積層状態に重ねて保持するだけの組み立ても容易な構成であるため、格段に低コストに実現できる。
【０７６６】
また、図７０は２４色相からなる色相環を示す図である。この色相環の図から分かるように、第１の色（黄色）と第２の色（赤色）は、色相環において互いに角度が１８０度の位置にある補色の関係にはない。第１の色（黄色）と第２の色（赤色）は、詳細には、２４色相からなる色相環において色相差が４から７である中差色相の関係（特に赤色と黄色は、色相環における角度が９０度の位置にある関係）にある。たとえば、赤色に対して黄色は中差色相であって補色ではない（赤色の補色は青緑である）。本願実施形態の発光装置８０では、第１シート８４の第１の特色透過部位８４ａと、第２シート８５の第２の特色透過部位８５ａとを、このような関係にある第１の色（黄色）と第２の色（赤色）をそれぞれ透過させるものとしたため、前述したような特に装飾効果の高い多彩な表示態様が実現できる。
【０７６７】
なお、第１の色と第２の色を、相互に補色の関係にある色、たとえば黄色と青紫に設定する構成も有り得るが、この場合、発光手段を第１の色で発光させた場合も、第２の色で発光させた場合も、何れか一方の色が発光手段の発光色と補色の関係にあるために発色が低下してしまう。これに対して、本実施形態のように、第１の色と第２の色を、たとえば中差色相の関係にある色に設定した構成であれば、発光手段を第１の色で発光させた場合も、第２の色で発光させた場合も、両方の色が発光手段の発光色と補色の関係にないために発色が低下してしまうことがない。
【０７６８】
また、第１の色と第２の色は、黄色と赤色に限られず、これを逆にした設定（第１の色が赤色で、第２の色が黄色）でもよく、これら２色の組合せも、黄色と赤色の組合せに限られない。たとえば、橙と緑、黄と青緑、緑と青、青緑と青紫、青と紫、青紫と赤、紫と橙などの組合せで、第１の色と第２の色を設定してもよい。
【０７６９】
また、表示パターンとそれに対応する発光態様としては、図６９に示した表示パターン１〜７に限られず、たとえば第１の色（黄色）や第２の色（赤色）や白色を含めた複数の色に順に所定時間毎に切り替えて発光させる発光態様の表示パターンでもよい。また、たとえばプッシュボタン２５の操作が無効である時に選択される表示パターンとして、発光手段であるフルカラーＬＥＤ８１ａを全消灯させる表示パターンや、一部のフルカラーＬＥＤ８１ａを消灯させて全体的な明るさを減少させる表示パターンがあってもよい。なお、本実施形態は、たとえばプッシュボタン２５の操作が常時有効である機種を想定しており、そのような機種の場合は、プッシュボタン２５の操作が無効であることを報知する必要はない。ただし、プッシュボタン２５の操作が常時有効である機種であっても、たとえば大当りになる信頼度の低い状態で選択される表示パターンとして、発光手段であるフルカラーＬＥＤ８１ａを全消灯させる表示パターンや、複数あるうちの一部のフルカラーＬＥＤ８１ａを消灯させて全体的な明るさを減少させる表示パターンがあってもよい。
【０７７０】
また装飾意匠領域の態様は、星を表すものに限らず、たとえば遊技盤の演出テーマに沿った薔薇や桜の花や枝葉を表す模様など、各種の態様があり得る。
【０７７１】
［第３の実施形態の変形例１］
次に、第３の実施形態の変形例１の発光装置８０について説明する。第３の実施形態の変形例１の発光装置８０は、星を表す意匠を構成する特色透過部位が第１シート８４ではなく第２シート８５の第２の特色透過部位８５ａとして形成されている点に特徴を有し、その他の構成は第３の実施形態と同じである。以下、第３の実施形態と同符号を用いて説明する。
【０７７２】
まず、本変形例１の発光装置８０の構成における特徴について、図７１から図７２を用いて説明する。図７１は、第３の実施形態の変形例１の発光装置を示す正面図である。図７２は、第３の実施形態の変形例１の発光装置を構成する第１シートおよび第２シートを示す図である。図７２のうち、図７２（ａ）は第１シートを示す正面図であり、図７２（ｂ）は第２シートを示す正面図である。
【０７７３】
本変形例１の第１シート８４は、図７２（ａ）に示すように、第１の色（黄色）を透過させる第１の特色透過部位８４ａを有し、第１の特色透過部位８４ａを除いた部分が透明な部分である透明部位８４ｂとなっているシート状部材である。第１の特色透過部位８４ａは、後側の発光手段がたとえば白色で発光した場合でも、前側から見て第１の色（黄色）に見える光の成分（特定の波長に偏った光）のみを主に透過させる性質を有する。逆に言えば、第１の特色透過部位８４ａは、後側の発光手段が第１の色の補色（青紫）で発光した場合には、前側から黒または灰色に見えるように、この補色（青紫）の光をほとんど透過しない性質を有する。これに対して、透明部位８４ｂは、後側の発光手段からの光を制限なく略そのまま前側に透過させる。この変形例１の第１シート８４では、図７２（ａ）において斜線を施した領域（斜線部分）、すなわち、中央に位置する「ＰＵＳＨ」の文字とその輪郭を含む形状の案内情報領域のみが、第１の特色透過部位８４ａとなっている。
【０７７４】
また、本変形例１の第２シート８５は、図７２（ｂ）に示すように、第２の色（赤色）を透過させる第２の特色透過部位８５ａを有し、第２の特色透過部位８５ａを除いた部分が透明な部分である透明部位８５ｂとなっているシート状部材である。第２の特色透過部位８５ａは、後側の発光手段がたとえば白色で発光した場合でも、前側から見て第２の色（赤色）に見える光の成分（特定の波長に偏った光）のみを主に透過させる性質を有する。逆に言えば、第２の特色透過部位８５ａは、後側の発光手段が第２の色の補色（青緑）で発光した場合には、前側から黒または灰色に見えるように、この補色（青緑）の光をほとんど透過しない性質を有する。これに対して、透明部位８５ｂは、後側の発光手段からの光を制限なく略そのまま前側に透過させる。この変形例１の第２シート８５では、図７２（ｂ）において黒く塗りつぶした領域（黒塗り部分）、すなわち、中央に位置する「ＰＵＳＨ」の文字の形状の案内情報領域と、この案内情報領域の周囲に点在する大小さまざまな星を表す装飾意匠領域とが、第２の特色透過部位８５ａとなっている。そして、この第２シート８５の第２の特色透過部位８５ａのうちの案内情報領域（「ＰＵＳＨ」の文字の形状の領域）は、前述した第１シート８４の第１の特色透過部位８４ａにおける案内情報領域（「ＰＵＳＨ」の文字とその輪郭を含む形状の領域）のうちの「ＰＵＳＨ」の文字の位置（すなわち、上述の輪郭内の所定位置）にズレ無く重なる位置および大きさに形成されている。
【０７７５】
次に、本変形例１の発光装置８０の動作について、前述の図７１と図７３から図７５とを用いて説明する。図７３は、第３の実施形態の変形例１の発光装置の動作と表示状態（観察者に見える状態）の一例を示す図である。図７４および図７５は、第３の実施形態の変形例１の発光装置の他の表示状態の一例を示す図である。図７３のうち、図７３（ａ）は発光装置の動作（発光手段の発光色に対する各部位の表示状態）を示す図であり、図７３（ｂ）は発光手段の発光色が白色である場合の発光装置の表示状態の一例を示す図である。図７４のうち、図７４（ａ）は発光手段の発光色が赤色である場合の発光装置の表示状態の一例を示す図であり、図７４（ｂ）は発光手段の発光色が黄色である場合の発光装置の表示状態の一例を示す図である。図７５のうち、図７５（ａ）は発光手段の発光色が青緑色である場合の発光装置の表示状態の一例を示す図であり、図７５（ｂ）は発光手段の発光色が青紫色である場合の発光装置の表示状態の一例を示す図である。
【０７７６】
まず、発光装置８０の発光手段（６個のフルカラーＬＥＤ８１ａ）が非発光状態（消灯状態）である非発光時には、発光手段が発光状態（点灯状態）である場合に比較して全体的に相当暗く見えるが、遊技場の照明などの外光によって、たとえば図７１に示すように発光装置８０が前側に居る観察者（通常は遊技者）から見える。詳細には、発光装置８０の正面（前面）における案内部位（第１シート８４の案内情報領域に対応する領域であり、「ＰＵＳＨ」の文字とその輪郭を含む形状の領域を意味する。以下同様）は黄色の輪郭のある赤色の「ＰＵＳＨ」の文字として見え、発光装置８０の正面（前面）における意匠部位（第２シート８５の星を表す装飾意匠領域に対応する領域を意味する。以下同様）は赤色に見え、発光装置８０の正面（前面）における背景部位（案内部位と意匠部位を除いた領域を意味する。以下同様）は黒色に見える。
【０７７７】
次に、発光装置８０の発光手段が白色に発光した発光状態である白色発光時には、図７３（ａ）の上から２段目に記載したように、発光装置８０が前側に居る観察者から見える。具体的には、たとえば図７３（ｂ）に示すように、発光装置８０の正面における案内部位は黄色の輪郭のある赤色の「ＰＵＳＨ」の文字として見え、発光装置８０の正面における意匠部位は赤色の星に見え、発光装置８０の正面における背景部位は白みを帯びた黒色に見える。この図７３（ｂ）に示す白色発光時の表示状態では、図面には十分表せないが、図７１に示した非発光時に比較して、全体的に明るく（輝度が高く）、案内部位や意匠部位の赤や黄の色の鮮やかさ（彩度）も高い。そして、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字や輪郭と、意匠部位の星を表す部分が、背景部位から浮いてはっきり見える。つまり、案内部位や意匠部位が背景部位とはっきり異なって見える。
【０７７８】
次に、発光装置８０の発光手段が赤色（第２の色）に発光した発光状態である赤色発光時には、図７３（ａ）の上から３段目に記載したように、発光装置８０が前側に居る観察者から見える。具体的には、たとえば図７４（ａ）に示すように、発光装置８０の正面における案内部位は黄色の輪郭のある赤色の「ＰＵＳＨ」の文字として見え、発光装置８０の正面における意匠部位の赤色の星は背景部位に埋没してほとんど見えず、発光装置８０の正面における背景部位は赤みを帯びた黒色に見える。この図７４（ａ）に示す赤色発光時の表示状態では、図面には十分表せないが、図７１に示した非発光時に比較して、全体的に明るく（輝度が高く）、案内部位や意匠部位の赤や黄の色の鮮やかさ（彩度）も高い。ただし、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字と輪郭の部分（特に黄色の輪郭の部分）が背景部位から浮いてはっきり見えるものの、たとえば意匠部位の星を表す部分が背景部位と同系色（赤色と赤みを帯びた黒色）であるため背景部位に埋没してはっきり見えない。
【０７７９】
この赤色発光時の場合、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の部分が赤色であるのに対して、背景部位が赤みを帯びた黒色であって色相が近いため、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の部分が背景部位に埋もれて見難くなる懸念があるが、本願実施形態では、案内部位に「ＰＵＳＨ」の文字の部分に加えて黄色に見える輪郭部分があるので、そのような不具合が回避されて、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字を主に黄色の輪郭部分によって観察者がはっきり認識できる。また、この赤色発光時の場合、発光装置８０の表示状態は、全体的に赤色または赤みを帯びた色の部分が多くなり、その中に「ＰＵＳＨ」の文字の黄色い輪郭が目立って見えるという、他の表示状態とは異なる配色の表示状態であって、他の表示状態とは異なる固有の印象を観察者に与える表示状態となる。
【０７８０】
次に、発光装置８０の発光手段が黄色（第１の色）に発光した発光状態である黄色発光時には、図７３（ａ）の上から４段目に記載したように、発光装置８０が前側に居る観察者から見える。具体的には、たとえば図７４（ｂ）に示すように、発光装置８０の正面における案内部位は黄色の輪郭のある赤色の「ＰＵＳＨ」の文字として見え、発光装置８０の正面における意匠部位の星は赤色にはっきり見え、発光装置８０の正面における背景部位は黄みを帯びた黒色に見える。この図７４（ｂ）に示す黄色発光時の表示状態では、図面には十分表せないが、図７１に示した非発光時に比較して、全体的に明るく（輝度が高く）、案内部位や意匠部位の赤や黄の色の鮮やかさ（彩度）も高い。そして、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字や輪郭と、意匠部位の星を表す部分が、背景部位から浮いてはっきり見える。つまり、案内部位や意匠部位が背景部位とはっきり異なって見える。
【０７８１】
この黄色発光時の場合、発光装置８０の表示状態は、全体的に黄色または黄みを帯びた色の部分が多くなり、その中に赤色の星と「ＰＵＳＨ」の文字が目立って見えるという、他の表示状態とは異なる配色の表示状態であって、他の表示状態とは異なる固有の印象を観察者に与える表示状態となる。
【０７８２】
次に、発光装置８０の発光手段が青緑色（第２の色の補色）に発光した発光状態である青緑色発光時には、図７３（ａ）の上から５段目に記載したように、発光装置８０が前側に居る観察者から見える。具体的には、たとえば図７５（ａ）に示すように、発光装置８０の正面における案内部位は黄色の輪郭が目立つ「ＰＵＳＨ」の文字（赤色は見えない状態）として見え、発光装置８０の正面における意匠部位の星は黒色または灰色になってほとんど見えず、発光装置８０の正面における背景部位は黒色または灰色（厳密には青緑を帯びた黒色または灰色）に見える。この図７５（ａ）に示す青緑色発光時の表示状態では、図面には十分表せないが、図７１に示した非発光時に比較して、全体的に明るく（輝度が高く）、案内部位の黄色の鮮やかさ（彩度）も高い。
【０７８３】
ただし、この青緑色発光時の場合、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の輪郭部分が背景部位から浮いて黄色にはっきり見えるものの、意匠部位の星を表す部分と案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の部分（第２シート８５の第２の特色透過部位８５ａの部分）が赤色を透過させるものであるのに対して、発光手段の発光色が赤色の補色である青緑色であるため、これらの部分は赤色としてほとんど発色せず（つまり、赤色の発色が格段に少なくなり）、またこれらの部分（第２シート８５の第２の特色透過部位８５ａの部分）を透過する光量も格段に少なくなり、これらの部分は暗く見える（黒または灰色に見える）。この結果、発光装置８０の正面における案内部位は「ＰＵＳＨ」の文字の輪郭だけが黄色として見え、意匠部位の星を含むそれ以外の部分は、背景部位と同じ黒色または灰色に見えて、背景部位に埋没してしまいほとんど見えなくなる。
【０７８４】
この青緑色発光時の場合、発光装置８０の表示状態は、全体的に黒色または灰色に近い色の部分が多くなり、その中に「ＰＵＳＨ」の文字の黄色い輪郭が目立って見えるという、他の表示状態とは異なる配色の表示状態であって、他の表示状態とは異なる固有の印象を観察者に与える表示状態となる。
【０７８５】
次に、発光装置８０の発光手段が青紫色（第１の色の補色）に発光した発光状態である青紫色発光時には、図７３（ａ）の上から６段目に記載したように、発光装置８０が前側に居る観察者から見える。具体的には、たとえば図７５（ｂ）に示すように、発光装置８０の正面における案内部位は黄色の輪郭の無い赤色の「ＰＵＳＨ」の文字として見え、発光装置８０の正面における意匠部位は赤色の星として見え、発光装置８０の正面における背景部位は黒色または灰色（厳密には青紫を帯びた黒色または灰色）に見える。この図７５（ｂ）に示す青紫色発光時の表示状態では、図面には十分表せないが、図７１に示した非発光時に比較して、全体的に明るく（輝度が高く）、案内部位や意匠部位の赤色の鮮やかさ（彩度）も高い。そして、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字と、意匠部位の星を表す部分が、背景部位から浮いてはっきり見える。
【０７８６】
ただし、案内部位の「ＰＵＳＨ」の文字の輪郭の部分（第１シート８４の第１の特色透過部位８４ａの部分）が黄色を透過させるものであるのに対して、発光手段の発光色が黄色の補色である青紫色であるため、この部分は黄色としてほとんど発色せず（つまり、黄色の発色が格段に少なくなり）、またこの部分（第１シート８４の第１の特色透過部位８４ａの部分）を透過する光量も格段に少なくなり、この部分は暗く見える（黒または灰色に見える）。この結果、発光装置８０の正面における案内部位は輪郭を除く「ＰＵＳＨ」の文字だけが赤色として見え、上述の輪郭の部分は、背景部位と同じ黒色または灰色に見えて、背景部位に埋没してしまいほとんど見えなくなる。
【０７８７】
この青紫色発光時の場合、発光装置８０の表示状態は、全体的に黒色または灰色に見える部分が多くなり、その中に赤色の星と「ＰＵＳＨ」の文字（輪郭無し）が目立って見えるという、他の表示状態とは異なる配色の表示状態であって、他の表示状態とは異なる固有の印象を観察者に与える表示状態となる。
【０７８８】
以上説明した変形例１の発光装置８０でも、簡素で低コストな構成でありながら、上述したような多彩な表示状態が実現できる。ただし、意匠部位の星の色や見え方が第３の実施形態の発光装置８０とは異なる。なお本願発明の発光装置は、以上説明した具体例に限定されず、外形の大きさや形、文字を含む意匠の内容（すなわち、各シートの特色透過部位の形状や大きさや配置）、配色（すなわち、各シートの特色透過部位の色の設定）などの態様において、各種の変形が有り得る。また、プッシュボタンの案内用に限定されず、装飾用、演出用、または情報報知用として広く応用できる。また、発光装置の発光手段は、フルカラーＬＥＤに限定されない。たとえば、発光色の種類が第１の色と第２の色と第２の色の補色といった所定数に限定された発光手段であってもよい。また、第１の色と第２の色と第２の色の補色といった複数種類の異なる色でそれぞれ発光する単色発光の発光源を複数有し、これら発光源のうちの何れか一つの発光色の発光源を点灯させることで、発光色を切り替える発光手段であってもよい。
【０７８９】
［第３の実施形態の変形例２］
次に、第３の実施形態の変形例２について図７６を用いて説明する。図７６は、第３の実施形態の変形例２の発光装置の一例を示す側断面図および分解斜視図である。図７６のうち、図７６（ａ）は発光装置の側断面図であり、図７６（ｂ）は発光装置の分解斜視図である。なお、第３の実施形態の変形例２の発光装置８０ａは、第３の実施形態の発光装置８０と同様の構成要素を有する点で同じであるが、一部構成要素の配置順序が異なる点で相違する。
【０７９０】
また、たとえば図６１に示したように、発光装置８０ａおよびその構成要素を示す図においては、配色の一例として、斜線部分は黄色であることを示し、黒塗り部分（黒色に見える部分）は赤色であることを示し、その他の塗りつぶし部分（灰色に見える部分）は黒または黒に近い色（白みを帯びた黒、赤みを帯びた黒、黄みを帯びた黒など）を示す。赤色は黒色よりも基本的に明度が高いが（つまり実際には黒色の方が暗く見えるが）、ここでは赤色の強い印象を表現するために、赤色を黒塗りで図示し、黒色を灰色の塗りつぶしで図示している。
【０７９１】
発光装置８０ａは、図７６（ａ）および図７６（ｂ）に示すように、構成要素であるＬＥＤ基板８１、スモーク板８２、第３シート８６、第２シート８５、第１シート８４、拡散板８３、および前面板８７（たとえばスモークレンズ）が、後側から前側に順次重ねて配置されてなる。これにより、発光装置８０ａは、発光装置８０と異なる表示効果を演出することができる。
【０７９２】
また、発光装置８０ａは、第３シート８６、第２シート８５、第１シート８４のシート色の濃度を、第３シート８６を淡色にして、第２シート８５、第１シート８４の順に濃色となるようにしてもよい。発光装置８０ａは、第３シート８６、第２シート８５、第１シート８４のシート色の濃度をこのように設定することで好適な表示効果を得る。また、発光装置８０ａは、シート色の濃度が淡色から濃色に順次設定される範囲を、第３シート８６、第２シート８５、第１シート８４の範囲に限らず、スモーク板８２、第３シート８６、第２シート８５、第１シート８４の範囲、第３シート８６、第２シート８５、第１シート８４、拡散板８３の範囲、あるいはスモーク板８２、第３シート８６、第２シート８５、第１シート８４、拡散板８３の範囲に拡張するものであってもよい。
【０７９３】
なお、図６１の正面図は、前側（図７６（ａ）における左側）に居る観察者である遊技者に見える開口４０ｂ内の発光装置８０ａ（非発光時）を示している。ただし、発光装置８０ａの取付構造は、図７６（ａ）の構成に限定されず、たとえばセンターケース４０を構成する部材４０ａよりも前面側に各構成要素が配置されて取り付けられる構成でもよい。各構成要素が図７６に示す順番で積層配置されて取り付けられる構造であれば、いかなる構成でもよい。
【０７９４】
また、発光装置８０ａの各構成要素のうち、スモーク板８２、第３シート８６、第２シート８５、第１シート８４、および拡散板８３は、たとえば図７６（ａ）に示すように密接して配設される。ＬＥＤ基板８１とスモーク板８２の間や、拡散板８３と前面板８７の間には、必要に応じて所定の間隔が設けられる。
【０７９５】
なお、スモーク板８２、拡散板８３、第３シート８６、第２シート８５、および第１シート８４は、それぞれ任意の厚さとすることができる。スモーク板８２、拡散板８３、第３シート８６、第２シート８５、および第１シート８４のそれぞれの厚さは、すべてが同じであってもよいし、すべてが同じでなくてもよい。図７６（ａ）は、便宜上、スモーク板８２、拡散板８３、第３シート８６、第２シート８５、および第１シート８４をケース８８の半分程度の厚さ（たとえば、１ｍｍ）があるように示したが、シート状の厚さ（たとえば、１００μｍ）程度であってもよい。
【０７９６】
また、スモーク板８２、拡散板８３、第３シート８６、第２シート８５、および第１シート８４は、それぞれの機能を発揮できるものであれば任意の素材とすることができる。スモーク板８２、拡散板８３、第１シート８４、第２シート８５、および第３シート８６のそれぞれの素材は、すべてが同じ（たとえば、塩化ビニール）であってもよいし、すべてが同じでなくてもよい。
【０７９７】
なお、スモーク板８２、第３シート８６、第２シート８５、第１シート８４、拡散板８３、および前面板８７の取付順序は、狙った表示効果に対応して任意の順序に変更されたものであってもよい。
【０７９８】
また、表示装置８０ａは、スモーク板８２、第３シート８６、第２シート８５、第１シート８４、拡散板８３、および前面板８７のうち、必須構成要素となる第３シート８６、第２シート８５、および第１シート８４を備えればよく、狙った表示効果に対応してスモーク板８２、拡散板８３、および前面板８７のうちから１つ以上を省略可能な構成とするものであってもよい。たとえば、表示装置８０ａは、スモーク板８２、拡散板８３、および前面板８７のうちから前面板８７だけを省略するものとしてもよいし、スモーク板８２と前面板８７を省略するものとしてもよいし、すべてを省略するものとしてもよい。
【０７９９】
なお、発光装置８０ａは、第２シート８５を後側にして第１シート８４を前側にして配設したが、第１シート８４を後側にして第２シート８５を前側にして配設するものであってもよい。これは、第１シート８４と第２シート８５とが相互に補色の関係にあることによる。したがって、発光装置８０ａは、第１シート８４と第２シート８５の配設順序を任意の順序としても、同様の表示効果を得ることができる。発光装置８０についても同様である。
【０８００】
上述した第３の実施形態（変形例含む）の遊技機１０、あるいは遊技機１０における発光装置８０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０における発光装置８０は、第１の色（たとえば、黄色）の補色（たとえば、青紫色）または第１の色の補色ではない第２の色（たとえば、赤色）の補色（たとえば、青緑色）で発光可能な発光手段（たとえば、フルカラーＬＥＤ８１ａ）と、第１の色を透過させる第１の特色透過部位（たとえば、第１の特色透過部位８４ａ）を有し、発光手段に対して発光手段からの出力光が照射される前側に配設される第１シート（たとえば、第１シート８４）と、第２の色を透過させる第２の特色透過部位（たとえば、第２の特色透過部位８５ａ）を有し、第１シートに対して前側に重ねて配設される第２シート（たとえば、第２シート８５）と、光の透過を制限する透過制限部位（たとえば、透過制限部位８６ａ）、および透過制限部位を除いた透明な部分である透明部位（たとえば、透明部位８６ｂ）を有し、第２シートに対して前側に重ねて配設される第３シート（たとえば、第３シート８６）と、を備え、第３シートの透明部位を、第１の特色透過部位と第２の特色透過部位に重なる位置に形成する。
【０８０１】
（２）（１）の発光手段は、出力光の色を、第１の色（たとえば、黄色）、第１の色の補色ではない第２の色（たとえば、赤色）、および第１の色の補色（たとえば、青紫色）または第２の色の補色（たとえば、青緑色）を含む複数の色のうちの何れかに切り替えることが可能な手段である。
【０８０２】
（３）（１）の発光手段は、出力光の色を、白色、白色でない第１の色（たとえば、黄色）、白色でなく第１の色の補色ではない第２の色（たとえば、赤色）、および第１の色の補色（たとえば、青紫色）または第２の色の補色（たとえば、青緑色）を含む複数の色のうちの何れかに切り替えることが可能な手段である。
【０８０３】
（４）（１）の第２の色は、第１の色（たとえば、黄色）に対して中差色相の関係にある色（たとえば、赤色）である。
（５）（１）の第１シートは、第１の特色透過部位を除いた透明な部分である透明部位（たとえば、透明部位８４ｂ）を有する。
【０８０４】
（６）（１）の第２シートは、第２の特色透過部位を除いた透明な部分である透明部位（たとえば、透明部位８５ｂ）を有する。
（７）（１）の第１シートは、第１の特色透過部位として、案内用（報知用）の文字（たとえば、「ＰＵＳＨ」の文字）とこの文字の周囲に位置する輪郭を含む形状の案内情報領域を有し、（１）の第２シートは、第２の特色透過部位として、案内用（報知用）の文字（たとえば、「ＰＵＳＨ」の文字）の形状の案内情報領域を有し、第２シートの案内情報領域が第１シートの輪郭を含む案内情報領域内の案内用の文字の位置（輪郭内の所定位置）に重なるように、第１シートと第２シートが配設される。
【０８０５】
（８）（１）の第１の特色透過部位と第２の特色透過部位は、少なくとも一部を除いて重ならない位置に形成する。
（９）（１）の第１シートは、第１の特色透過部位として、装飾用の装飾意匠領域（たとえば、星を表す装飾意匠領域）を有する。
【０８０６】
（１０）（１）の第２シートは、第２の特色透過部位として、装飾用の装飾意匠領域（たとえば、星を表す装飾意匠領域）を有する。
（１１）遊技機１０は、（１）の発光装置８０と、発光手段を制御する制御手段（たとえば、演出制御装置３００）とを備え、制御手段は、発光手段の発光色（出力光の色）を第１の色の補色と第２の色の補色を含む複数の異なる発光色に所定時間毎に切り替えて発光手段を発光させる発光色切替制御が可能である。
【０８０７】
（１２）遊技機１０は、（１）の発光装置８０と、発光手段を制御する制御手段（たとえば、演出制御装置３００）とを備え、制御手段は、発光手段の発光色（出力光の色）を、特定の色（たとえば、黄色と赤色）を除く複数の異なる発光色（たとえば、紫色、青紫、青、青緑、緑色）に所定時間毎に切り替えて発光手段を発光させる発光色切替制御が可能である。
【０８０８】
（１３）遊技機１０は、発光装置を備える。発光装置は、第１の色の補色、または第１の色の補色ではない第２の色の補色で発光可能な発光手段と、第１の色を透過させる第１の特色透過部位を有し、発光手段に対して発光手段からの出力光が照射される前側に配設される第１シートと、第２の色を透過させる第２の特色透過部位を有し、第１シートに対して前側に重ねて配設される第２シートと、光の透過を制限する透過制限部位、および透過制限部位を除いた透明な部分である透明部位を有し、第２シートに対して前側に重ねて配設される第３シートと、を含み、第１の特色透過部位と第２の特色透過部位に重なる位置に第３シートの透明部位を形成する。
【０８０９】
（１４）遊技機１０は、発光装置を備える。発光装置は、第１の色の補色、または第１の色の補色ではない第２の色の補色で発光可能な発光手段と、第１の色を透過させる第１の特色透過部位を有し、発光手段に対して発光手段からの出力光が照射される前側に配設される第１シートと、第２の色を透過させる第２の特色透過部位を有し、第１シートに対して前側に重ねて配設される第２シートと、光の透過を制限する透過制限部位、および透過制限部位を除いた透明な部分である透明部位を有し、第２シートに対して前側に重ねて配設される第３シートと、を含み、第３シートが第１の特色透過部位に重なる領域と、第３シートが第２の特色透過部位に重なる領域とに第３シートの透明部位を形成する。
【０８１０】
（１５）遊技機１０は、発光装置（たとえば、発光装置８０，８０ａ）を備える。発光装置は、第１の色の補色、または第１の色の補色ではない第２の色の補色で発光可能な発光手段と、第１の色を透過させる第１の特色透過部位を有する第１シートと、第２の色を透過させる第２の特色透過部位を有する第２シートと、光の透過を制限する透過制限部位、および透過制限部位を除いた透明な部分である透明部位を有する第３シートと、を含み、第１の特色透過部位と第２の特色透過部位に重なる位置に第３シートの透明部位を形成する。
【０８１１】
［第４の実施形態］
次に、第４の実施形態の遊技機１０について説明する。第４の実施形態の遊技機１０は、センターケース４０の底部に発光装置９５が設けられており、この発光装置９５の視認性が変化する構成である点に特徴を有する。
【０８１２】
まず、発光装置９５の配置や構成について図７７から図７９を用いて説明する。図７７は、第４の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。この図７７では、遊技盤３０を簡略化して図示している。図７８は、第４の実施形態の発光装置の一例を示す上面図および側断面図である。図７８のうち、図７８（ａ）は発光装置９５の上面図であり、図７８（ｂ）は発光装置９５の側断面図（図７８（ａ）におけるＡ−Ａ断面図）である。図７９は、第４の実施形態の発光装置および周辺構成の一例を示す側断面図である。図７９のうち、図７９（ａ）は第１状態にある発光装置および周辺構成を示す側断面図であり、図７９（ｂ）は第２状態にある発光装置および周辺構成を示す側断面図である。
【０８１３】
発光装置９５は、図７７に示すように、センターケース４０の底部であって表示装置４１の表示部（表示領域）の下縁中央付近に配設されている。発光装置９５は、図７８（ａ）および図７８（ｂ）に示すように、円筒状の遮蔽壁９５ａと、この遮蔽壁９５ａ内に配置された発光装置本体としての発光部９５ｂとを有する。なお、円筒状の遮蔽壁９５ａは、演出としてたとえば井戸を表現しており、発光部９５ｂの後述する表示面は井戸の中を表現している。
【０８１４】
発光部９５ｂは、上面が表示面となっており、内蔵されたＬＥＤなどの発光源により、この表示面がたとえば全体的に同じ色で発光したり、或いは文字や図形やキャラクタの絵などを部分的に異なる色で浮き上がらせて発光させたりするもので、一種の表示手段であり、装飾手段も含めた演出手段に相当する。発光部９５ｂは、たとえば盤装飾装置４６のうちの一つであり、主制御用マイコン３１１によって盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２を介して駆動制御される。なお、発光部９５ｂとして、第３の実施形態の発光装置８０と同様の構成のもの（必要に応じて案内部位や意匠部位の態様を変更したもの）を使用することもできる。
【０８１５】
発光装置９５は、円筒状の遮蔽壁９５ａの軸方向が鉛直方向となるように水平に設置された場合、発光部９５ｂの表示面である発光部９５ｂの上面が遮蔽壁９５ａの上端よりも低い位置にあるため、たとえば横方向（水平方向）の同じ高さからは発光部９５ｂの表示面が見えず、斜め上から或いは真上から覗き込むことにより発光部９５ｂの表示面が見える特殊視認性発光装置である。
【０８１６】
発光装置９５は、たとえば図７９（ａ）に示すように、センターケース４０内の底部にあるステージ４０ｃよりも奥の奥側底面４０ｄ上に配置されている。ステージ４０ｃは、前述したワープ口３９ａ（図２参照）からワープ流路に流入した遊技球が、その後転動する転動面が上面に形成された部分である。このステージ４０ｃと奥側底面４０ｄの間には、これらの間を仕切る隔壁４０ｅが形成されており、この隔壁４０ｅにより奥側底面４０ｄ上には遊技球が流入しないようになっている。
【０８１７】
発光装置９５は、たとえば図７９（ａ）に示すように、前側の下端部が隔壁４０ｅに支持され（前側の下端部が隔壁４０ｅに蝶番（ヒンジ）によって揺動可能に取り付けられていてもよい）、後側が持ち上がるように前傾する動きが可能となるように設けられている。また発光装置９５の後端部下方には、一般にソレノイドなどと呼ばれる電磁式のアクチュエータ（駆動源）９６が配設され、このアクチュエータ９６の可動シャフト９６ａ（図７９（ｂ）に示す）の上端で発光装置９５の後端部を下から支持している。
【０８１８】
アクチュエータ９６（ソレノイド）は、周知のように電磁石の吸引力でプランジャ（可動側の磁性体、図示省略）を動かし、プランジャに固定された（或いは一体成形された）可動シャフト９６ａを動かす。この場合のアクチュエータ９６は、非作動状態（電磁石のコイルに電流を流していないオフ状態）では可動シャフト９６ａの大部分が埋没しており、作動状態（電磁石のコイルに所定電流を流しているオン状態）では可動シャフト９６ａが所定量上昇するタイプのソレノイドである。アクチュエータ９６は、主制御用マイコン３１１によって、たとえば盤演出可動体制御回路３３４を介して制御される。
【０８１９】
このため発光装置９５の位置（姿勢含む）は、アクチュエータ９６が非作動状態にある場合には、図７９（ａ）に示すように水平な姿勢の位置である定常位置（この位置にある状態を第１状態という）となり、アクチュエータ９６が作動状態にある場合には、図７９（ｂ）に示すように定常位置よりも後部が上昇し前傾した前傾位置（この位置にある状態を第２状態という）になる。
【０８２０】
そして、発光部９５ｂの表示面である発光部９５ｂの上面は、定常位置において遮蔽壁９５ａの上端よりも低い位置にあるため、発光装置９５が定常位置にある第１状態にある場合には、遮蔽壁９５ａに隠れて、観察者である遊技者からは視認不能または視認困難となっている。たとえば、第１状態である場合には、遊技者は斜め上から覗き込むようにしないと発光部９５ｂの表示面（上面）が見えず、発光部９５ｂの表示面の表示状態を観察できない。また、観察できたとしても、発光部９５ｂの表示面が遊技者の視線に対して斜めになって相当に小さく見える。
【０８２１】
しかし、発光装置９５が前傾位置にある第２状態にある場合には、図７９（ｂ）に示すように発光装置９５が前側から見易くなるように前傾するので、観察者である遊技者は比較的良好に観察可能となる。たとえば、第２状態である場合には、遊技者は斜め上から覗き込むようにしなくても発光部９５ｂの表示面（上面）が小さく見えるようになり、また、斜め上から覗き込むようにすれば、発光部９５ｂの表示面が遊技者の視線に対して直交する方向に近くなって比較的大きく見える。つまり、第２状態での発光装置９５の表示面（発光部９５ｂの上面）の視認性は、第１状態での発光装置９５の表示面の視認性に比較して、格段に優れる。このため、たとえば、大当りになる信頼度が高い演出（たとえば、特別なリーチ演出）が表示装置４１でおこなわれる際に、この演出に連動して発光装置９５を第１状態から第２状態に変換する（切り替える）などの制御をおこなえば、遊技者の期待を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０８２２】
［第４の実施形態の変形例１］
次に、第４の実施形態の変形例１について図８０を用いて説明する。図８０は、第４の実施形態の変形例１の発光装置および周辺構成の一例を示す側断面図である。図８０のうち、図８０（ａ）は第１状態にある発光装置および周辺構成を示す側断面図であり、図８０（ｂ）は第２状態にある発光装置および周辺構成を示す側断面図である。
【０８２３】
この変形例１では、図８０（ａ）に示すように、奥側底面４０ｄが水平よりも前傾しており、発光装置９５が第１状態においてもある程度水平よりも前傾している。そして、アクチュエータ９６が作動状態である第２状態になると、図８０（ｂ）に示すように、発光装置９５が奥側底面４０ｄに対して傾動してさらに大きく前傾する。
【０８２４】
このため、発光装置９５が第１状態にある場合にも、遊技者は観察可能である。たとえば、第１状態である場合でも、遊技者は斜め上から覗き込むようにしなくても発光部９５ｂの表示面（上面）が小さく見えるようになり、また、斜め上から覗き込むようにすれば、発光部９５ｂの表示面が遊技者の視線に対して直交する方向に近くなって比較的大きく見える。
【０８２５】
また、発光装置９５が第２状態にある場合には、図８０（ｂ）に示すように発光装置９５が前側から見易くなるように大きく前傾するので、遮蔽壁９５ａにほとんど隠れずに、観察者である遊技者は比較的良好に観察可能となる。たとえば、第２状態である場合には、遊技者は斜め上から覗き込むようにしなくても発光部９５ｂの表示面（上面）が比較的大きく見えるようになり、また、斜め上から覗き込むようにすれば、発光部９５ｂの表示面が遊技者の視線に対して略直交する方向になってさらに大きく見える。この場合も、第２状態での発光装置９５の表示面の視認性は、第１状態での発光装置９５の表示面の視認性に比較して、格段に優れる。このため、たとえば、大当りになる信頼度が高い演出が表示装置４１でおこなわれる際に、この演出に連動して発光装置９５を第１状態から第２状態に変換するなどの制御をおこなえば、遊技者の期待を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０８２６】
［第４の実施形態の変形例２］
次に、第４の実施形態の変形例２について図８１を用いて説明する。図８１は、第４の実施形態の変形例２の発光装置および周辺構成の一例を示す側断面図である。図８１のうち、図８１（ａ）は第１状態にある発光装置および周辺構成を示す側断面図であり、図８１（ｂ）は第２状態にある発光装置および周辺構成を示す側断面図である。
【０８２７】
この変形例２では、図８１（ａ）に示すように、第１状態にある発光装置９５の発光部９５ｂの表示面（上面）が水平よりも前傾している。そして、アクチュエータ９６が作動状態である第２状態になると、図８１（ｂ）に示すように、発光装置９５が傾動して発光部９５ｂの表示面がさらに大きく前傾する。このため、前述した変形例１の場合と略同様の作用効果が得られる。
【０８２８】
［第４の実施形態の変形例３］
次に、第４の実施形態の変形例３について図８２を用いて説明する。図８２は、第４の実施形態の変形例３の発光装置および周辺構成の一例を示す側断面図である。図８２のうち、図８２（ａ）は第１状態にある発光装置および周辺構成を示す側断面図であり、図８２（ｂ）は第２状態にある発光装置および周辺構成を示す側断面図である。
【０８２９】
この変形例３では、図８２（ａ）に示すように、遮蔽壁９５ａの下端両側がセンターケース４０に支持され、遮蔽壁９５ａはセンターケース４０に対して水平に（軸方向が鉛直方向となる姿勢で）固定されている。一方、発光部９５ｂは、遮蔽壁９５ａの内周面に沿って上下動可能に設けられ、発光装置９５の下面側と奥側底面４０ｄの間に配置されたアクチュエータ９６の可動シャフト９６ａ（図８２（ｂ）に示す）の上端で発光部９５ｂの下面を下から支持している。また、発光装置９５の発光部９５ｂの表示面（上面）は水平よりも前傾している。
【０８３０】
発光装置９５の発光部９５ｂの位置（上下方向位置）は、アクチュエータ９６が非作動状態にある場合には、図８２（ａ）に示すように遮蔽壁９５ａ内に埋没した位置である定常位置（この位置にある状態を第１状態という）となり、アクチュエータ９６が作動状態にある場合には、図８２（ｂ）に示すように定常位置よりも上昇し発光部９５ｂの上面（表示面）が露出した高位置（この位置にある状態を第２状態という）になる。
【０８３１】
そして、発光部９５ｂの表示面である発光部９５ｂの上面は、アクチュエータ９６が非作動状態にある場合（第１状態）には、図８２（ａ）に示すように遮蔽壁９５ａの上端よりも低い位置にあるため、遮蔽壁９５ａに隠れて、観察者である遊技者からは視認不能または視認困難となっている。たとえば、第１状態である場合には、遊技者は斜め上から覗き込むようにしないと発光部９５ｂの表示面が見えず、発光部９５ｂの表示面の表示状態を観察できない。また、観察できたとしても、発光部９５ｂの表示面が部分的に遮蔽壁９５ａに隠れて見えない。
【０８３２】
しかし、発光装置９５が第２状態にある場合には、図８２（ｂ）に示すように発光部９５ｂの表示面が露出するので、観察者である遊技者は表示面全体を比較的良好に観察可能となる。たとえば、第２状態である場合には、遊技者は斜め上から覗き込むようにしなくても発光部９５ｂの表示面が小さく見えるようになり、また、斜め上から覗き込むようにすれば、発光部９５ｂの表示面が遊技者の視線に対して直交する方向に近くなって比較的大きく見える。つまり、第２状態での発光装置９５の表示面（発光部９５ｂの上面）の視認性は、第１状態での発光装置９５の表示面の視認性に比較して、格段に優れる。このため、たとえば、大当りになる信頼度が高い演出（たとえば、特別なリーチ演出）が表示装置４１でおこなわれる際に、この演出に連動して発光装置９５を第１状態から第２状態に変換する（切り替える）などの制御をおこなえば、遊技者の期待を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０８３３】
［第４の実施形態の変形例４］
次に、第４の実施形態の変形例４について図８３を用いて説明する。図８３は、第４の実施形態の変形例４の発光装置および周辺構成の一例を示す側断面図である。図８３のうち、図８３（ａ）は第１状態にある発光装置および周辺構成を示す側断面図であり、図８３（ｂ）は第２状態にある発光装置および周辺構成を示す側断面図である。
【０８３４】
この変形例４では、図８３（ａ）に示すように、発光部９５ｂの下端がセンターケース４０（詳細には、奥側底面４０ｄに形成された凸部４０ｆ）に支持され、発光部９５ｂはセンターケース４０に対して固定されている。一方、遮蔽壁９５ａは、発光部９５ｂの外周面に沿って上下動可能に設けられ、奥側底面４０ｄに形成された凹部４０ｇに配置されたアクチュエータ９７の可動シャフト９７ａの上端が遮蔽壁９５ａの下面に固定されている。また、発光装置９５の発光部９５ｂの表示面（上面）は水平よりも前傾している。
【０８３５】
ここで、アクチュエータ９７は、非作動状態（電磁石のコイルに電流を流していないオフ状態）では可動シャフト９７ａがたとえば付勢手段で付勢されて所定量上昇した状態となり、作動状態（電磁石のコイルに所定電流を流しているオン状態）では可動シャフト９７ａの大部分が吸引されて埋没するタイプのプル型ソレノイドである。アクチュエータ９７は、主制御用マイコン３１１によって、たとえば盤演出可動体制御回路３３４を介して制御される。また図示省略しているが、アクチュエータ９７に内蔵されたコイルバネ、あるいはアクチュエータ９７とは別個に設けられたコイルバネなどの付勢手段と、可動シャフト９７ａまたは遮蔽壁９５ａの上昇を所定位置で制限するストッパとによって、遮蔽壁９５ａと可動シャフト９７ａは非作動状態において可動シャフト９７ａが所定量上昇した位置に保持される構成となっている。
【０８３６】
このため発光装置９５の遮蔽壁９５ａの位置（上下方向位置）は、アクチュエータ９７が非作動状態にある場合には、図８３（ａ）に示すように発光部９５ｂが遮蔽壁９５ａ内に埋没した位置である定常位置（この位置にある状態を第１状態という）となり、アクチュエータ９７が作動状態にある場合には、図８３（ｂ）に示すように定常位置よりも下降して発光部９５ｂの上面（表示面）が露出する位置（この位置にある状態を第２状態という）になる。
【０８３７】
そして、発光部９５ｂの表示面である発光部９５ｂの上面は、アクチュエータ９７が非作動状態にある場合（第１状態）には、図８３（ａ）に示すように遮蔽壁９５ａの上端よりも低い位置にあるため、遮蔽壁９５ａに隠れて、観察者である遊技者からは視認不能または視認困難となっている。しかし、発光装置９５が第２状態にある場合には、図８３（ｂ）に示すように発光部９５ｂの表示面が露出するので、観察者である遊技者は表示面全体を比較的良好に観察可能となる。このため、前述した変形例３の場合と同様の作用効果が得られる。
【０８３８】
なお、以上説明した第４の実施形態（変形例含む）では、発光装置９５を第１状態から第２状態に変換する際、変換がおこなわれるタイミングを報知するようにしてもよい。たとえば、第１状態から第２状態に変換する所定時間前からカウントダウン表示を表示装置４１でおこない、カウントダウン表示がゼロになると同時に変換を開始する。あるいは、遮蔽壁９５ａを発光可能な構成としておき、たとえば第１状態から第２状態に変換する直前（または所定時間前）から第１状態に戻るまで遮蔽壁９５ａを発光させるようにしてもよい。
【０８３９】
また、発光装置９５を第１状態から第２状態に変換するための駆動機構（駆動源含む）は、上述したソレノイドからなる駆動機構に限られず、たとえばステッピングモータ（パルスモータ）やサーボ制御されるモータ（サーボモータ）を使用した駆動機構でもよい。ステッピングモータやサーボモータを使用した駆動機構であれば、第１状態から第２状態へゆっくりまたは多段階に変化させたり、第２状態を多段階に設定したりすることが容易にできる。
【０８４０】
また、発光装置９５の態様は、円形の井戸形に限らず、四角形あるいは多角形の井戸形でもよいし、それ以外の態様でもよい。たとえば、戸板を表す板状体に張り付けにされた幽霊のキャラクタを表す発光部が、定常状態では遊技盤の奥側に倒れて手前側にある遮蔽壁に隠れて見えないか視認困難であるが（第１状態）、所定の演出の際に遊技盤の手前側に起き上がって遮蔽壁の上側に露出して見えるようになる（第２状態）といったタイプの発光装置でもよい。
【０８４１】
また、発光部９５ｂとして、液晶表示ディスプレイや有機ＥＬ（Electronic Luminescent）ディスプレイなどのデバイスを使い、発光装置９５の表示面で発光のみならず静止画や動画の映像表示をおこなってもよい。
【０８４２】
上述した第４の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、発光または表示が可能な演出手段（たとえば、発光装置９５）を備える。演出手段は、第１の視認性を有する第１状態と、第１の視認性よりも視認性に優れる第２の視認性を有する第２状態とで観察可能であり、第１の視認性は視認不能を含む。
【０８４３】
（２）（１）の演出手段は、発光または表示がおこなわれる表示面（たとえば、発光部９５ｂの表示面）を有し、第１状態は、表示面が遮蔽手段（たとえば、遮蔽壁９５ａ）に隠れて視認不能または視認困難な状態であり、第２状態は、表示面の少なくとも一部が遮蔽手段に隠れずに視認可能な状態である。
【０８４４】
（３）（２）の遊技機１０は、表示面を第１状態よりも遊技機の正面に向けて前傾させることにより、第１状態から第２状態に変換する駆動機構（たとえば、アクチュエータ９６よりなる駆動機構）を備える。
【０８４５】
（４）（２）の遊技機１０は、表示面を第１状態よりも遮蔽手段に対して上昇させることにより、第１状態から第２状態に変換する駆動機構（たとえば、アクチュエータ９６よりなる駆動機構）を備える。
【０８４６】
（５）（２）の遊技機１０は、遮蔽手段を第１状態よりも表示面に対して下降させることにより、第１状態から第２状態に変換する駆動機構（たとえば、アクチュエータ９７よりなる駆動機構）を備える。
【０８４７】
（６）（２）の表示面は、第１状態において遊技機の正面に直交する方向（たとえば、水平方向）に配置する。
（７）（２）の表示面は、第１状態において遊技機の正面に直交する方向（たとえば、水平方向）に対して所定角度前傾した姿勢に配置する。
【０８４８】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０８４９】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０８５０】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０８５１】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【０８５２】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０８５３】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０８５４】
次に、第５の実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第１〜第４の実施形態と異なる形態の遊技機１０であり、以下、第１〜第４の実施形態と同様の構成を有する部分についても符号を付しての説明を改めて行う。
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第５の実施形態］
まず、第５の実施形態を図面にもとづいて説明する。図８４は、第５の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【０８５５】
第５の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図８５参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保持枠）１５が取り付けられている。
【０８５６】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【０８５７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部（プッシュボタン）２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【０８５８】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図８５参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【０８５９】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第５の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図８５参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【０８６０】
次に、遊技盤３０について図８５を用いて説明する。図８５は、第５の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１と第２特別変動入賞装置（大入賞口２）９３を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。
【０８６１】
表示装置４１は、センターケース４０下部に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【０８６２】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【０８６３】
また、センターケース４０の上部左側には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図８５に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【０８６４】
また、センターケース４０の上部右側には、第２種始動口（始動口３）への入賞を契機にして遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置９３が配設されている。第２特別変動入賞装置９３は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材９３ｃを備えており、この可動部材９３ｃは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、変動入賞装置（第２種始動口）９２への入賞があった場合（有効状態に限る）には、駆動装置としての大入賞口２ソレノイド９３ｂ（図８６参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して第２特別変動入賞装置９３に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。第２特別変動入賞装置９３に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）９３ａ（図８６参照）により検出され、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２特別変動入賞装置９３は、大入賞口スイッチ９３ａが複数個（たとえば２個）配設されてもよい。
【０８６５】
また、第２特別変動入賞装置９３に入賞した遊技球は、振分装置９３ｅによって特定領域９３ｆと非特定領域９３ｇとに振り分けられる。特定領域９３ｆに振り分けられた遊技球は、特定領域スイッチ９３ｄ（図８６参照）により検出される。振分装置９３ｅは、遊技球を受け入れ可能な６つの受入部を有する回転体であり、うち１つの受け入れ部を特定領域９３ｆとし、その余の５つの受け入れ部を非特定領域９３ｇとにしている。振分装置９３ｅは、振分モータ９３ｈ（図８６参照）により一方向（たとえば、時計回り）に常時回転駆動される。
【０８６６】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図８６参照）により検出される。また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【０８６７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側（右側遊技領域３２Ｒ）には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図８６参照）により検出される。
【０８６８】
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、普通変動入賞装置３７が設けられている。普通変動入賞装置３７は、上端側が側方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ａを備えており、この可動部材３７ａは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｂ（図８６参照）によって上端側が側方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図８６参照）により検出され、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【０８６９】
普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、振分装置３７ｄによって作動口３７ｅと作動口３７ｆとに振り分けられる。振分装置３７ｄは、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球を作動口３７ｅに案内する流路と作動口３７ｆに案内する流路とを、振分ソレノイド３７ｃ（図８６参照）の作動状態により切り替え可能にしている。たとえば、振分装置３７ｄは、振分ソレノイド３７ｃがオフのときに普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球を作動口３７ｅに案内し、振分ソレノイド３７ｃがオンのときに普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球を作動口３７ｆに案内する。
【０８７０】
作動口３７ｅは、作動口３７ｅに振り分けられた遊技球によって、変動入賞装置（非電動役物）９１を閉状態から開状態に変化させる。変動入賞装置９１は、上端側が側方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材９１ａを備えており、この可動部材９１ａは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、作動口３７ｅに遊技球が振り分けられた場合には、振り分けられた遊技球の流下勢によって上端側が側方に倒れるように回動して変動入賞装置９１に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【０８７１】
変動入賞装置９１は、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口（始動口２、始動入賞領域）をなす。変動入賞装置９１に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ９１ｂ（図８６参照）により検出され、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。また、変動入賞装置９１は、開状態で遊技球が入賞すると開状態から閉状態に変化する。なお、変動入賞装置９１が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。
【０８７２】
作動口３７ｆは、作動口３７ｆに振り分けられた遊技球によって、変動入賞装置（非電動役物）９２を閉状態から開状態に変化させる。変動入賞装置９２は、上端側が側方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材９２ａを備えており、この可動部材９２ａは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、作動口３７ｆに遊技球が振り分けられた場合には、振り分けられた遊技球の流下勢によって上端側が側方に倒れるように回動して変動入賞装置９２に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【０８７３】
変動入賞装置９２は、２種ゲームの開始条件を与える第２種始動口（始動口３、始動入賞領域）をなす。変動入賞装置９２に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９２ｂ（図８６参照）により検出され、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。また、変動入賞装置９２は、開状態で遊技球が入賞すると開状態から閉状態に変化する。なお、変動入賞装置９２が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。
【０８７４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、および特図２変動表示ゲーム）の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（大入賞口１）３８が配設されている。第１特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口１ソレノイド３８ｂ（図８６参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図８６参照）が配設されている。なお、第１特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されてもよい。
【０８７５】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側（左側遊技領域３２Ｌ）には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側（右側遊技領域３２Ｒ）には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図８６参照）により検出される。
【０８７６】
また、センターケース４０の左側側部には、図示しないワープ口（ワープ入口）が設けられていてもよい。ワープ口からワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部が図示しないワープ出口に案内される。ワープ出口は、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口に案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【０８７７】
第５の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域３２Ｌとされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域３２Ｒとされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域３２Ｌへ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や第１特別変動入賞装置３８、左側遊技領域３２Ｌにある一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域３２Ｒへ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、第２特別変動入賞装置９３、変動入賞装置９１，９２、右側遊技領域３２Ｒにある一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【０８７８】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【０８７９】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える（図８９参照）。一括表示装置５０の詳細は、後述する。
【０８８０】
次に、遊技機の制御システムについて図８６を用いて説明する。図８６は、第５の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【０８８１】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０８８２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【０８８３】
第５の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第５の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０８８４】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０８８５】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０８８６】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【０８８７】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥＤであって基板上に実装される。
【０８８８】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【０８８９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【０８９０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０８９１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０８９２】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０８９３】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０８９４】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０８９５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成し、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０８９６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０８９７】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【０８９８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、変動入賞装置９１内の始動口２スイッチ９１ｂ、変動入賞装置９２内の始動口３スイッチ９２ｂ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置９３の大入賞口スイッチ９３ａ、第２特別変動入賞装置９３の特定領域スイッチ９３ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０８９９】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図８６では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。
【０９００】
また、図８６では大入賞口スイッチ３８ａ，９３ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）や大入賞口スイッチ９３ａ（本実施形態では１個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａ，９３ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に大入賞口スイッチ３８ａ，９３ａごとに接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【０９０１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ９１ｂ、始動口３スイッチ９２ｂ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、大入賞口スイッチ９３ａ、および特定領域スイッチ９３ｄの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ、特図２の始動口２スイッチ９１ｂの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図８６では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【０９０２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キースイッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【０９０３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａの検出信号と、始動口２スイッチ９１ｂの検出信号と、始動口３スイッチ９２ｂの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【０９０４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０９０５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０９０６】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したときに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【０９０７】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）とアウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示することができる。
【０９０８】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【０９０９】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０９１０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０９１１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０９１２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０９１３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０９１４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、第１特別変動入賞装置３８（大入賞口１）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口１ソレノイド３８ｂの開閉データ、第２特別変動入賞装置９３（大入賞口２）の可動部材（開閉部材）９３ｃを開閉させる大入賞口２ソレノイド９３ｂの開閉データ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ａを開閉させる普電ソレノイド３７ｂの開閉データ、振分装置３７ｄを作動させる振分ソレノイド３７ｃの作動データ、振分装置９３ｅを作動させる振分モータ９３ｈの作動データ、および性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている。
【０９１５】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３４ｄが設けられている。
【０９１６】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０９１７】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口１ソレノイド３８ｂの開閉データ信号、大入賞口２ソレノイド９３ｂの開閉データ信号、普電ソレノイド３７ｂの開閉データ信号、振分ソレノイド３７ｃの作動データ、および振分モータ９３ｈの作動データを受けて駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【０９１８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドやモータを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【０９１９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【０９２０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０９２１】
次に、演出制御装置３００の構成について図８７を用いて説明する。図８７は、第５の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０９２２】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コマンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【０９２３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６が接続されている。
【０９２４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０９２５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【０９２６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０９２７】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【０９２８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０９２９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０９３０】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０９３１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０９３２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。
【０９３３】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について図８８を用いて説明する。図８８は、第５の実施形態の遊技制御装置が実行制御する遊技制御の一例を示す図である。
【０９３４】
遊技機１０は、特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームと、２種ゲームと、普図変動表示ゲームとを実行可能にしている。遊技機１０は、これらのゲームのうち特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームと、２種ゲームとから大入賞口１を開放する当り（大当り）を導出可能にしている。
【０９３５】
遊技機１０は、通常遊技状態において、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域３２Ｌへ遊技球を発射することによって始動入賞口３６（始動口１）への入賞を狙う左打ち遊技で遊技進行する。
【０９３６】
始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａにより検出され、特図１変動表示ゲーム（特図１ゲーム）の開始条件を与える。遊技機１０は、始動口１スイッチ３６ａへの入賞ごとに特図１変動表示ゲームの開始条件を始動記憶として所定数（たとえば、「４」）を上限に記憶する。遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの実行ごとに始動記憶を消化し、はずれ、または当りとなる結果を導出する。遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの実行結果がはずれの場合、始動記憶があるときには次回の特図１変動表示ゲームを実行し、始動記憶がないときには始動口１への入賞を待つ。遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの実行結果が当りの場合、大入賞口１を所定回数だけ開放する当り遊技（大当り、特別遊技状態）を実行する。
【０９３７】
遊技機１０は、大入賞口１を開放する当り遊技を終了すると、通常遊技状態から普電サポート遊技状態に遷移する。普電サポート遊技状態は、通常遊技状態と比較して普通変動入賞装置３７（普通電動役物、普電）への入賞機会が高められ、遊技者が有利に遊技進行可能な遊技状態である。
【０９３８】
遊技機１０は、普電サポート遊技状態において、遊技者が発射勢を調節して右側遊技領域３２Ｒへ遊技球を発射することによって普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４、普通変動入賞装置３７、あるいは変動入賞装置９１，９２への入賞を狙う右打ち遊技で遊技進行する。
【０９３９】
普図始動ゲート（普図ゲート）３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａにより検出され、普図変動表示ゲーム（普図ゲーム）の開始条件を与える。遊技機１０は、普図始動ゲート３４への入賞ごとに普図変動表示ゲームの開始条件を始動記憶として所定数（たとえば、「４」）を上限に記憶する。遊技機１０は、普図変動表示ゲームの実行ごとに始動記憶を消化し、はずれ、または当りとなる結果を導出する。遊技機１０は、普図変動表示ゲームの実行結果がはずれの場合、始動記憶があるときには次回の普図変動表示ゲームを実行し、始動記憶がないときには普図始動ゲート３４への入賞を待つ。遊技機１０は、普図変動表示ゲームの実行結果が当りの場合、普通変動入賞装置３７（普電）を開放する当り遊技を実行する。
【０９４０】
普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、振分装置３７ｄによって作動口３７ｅ（作動口１）と作動口３７ｆ（作動口２）とに振り分けられる。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球のうち作動口３７ｅに振り分けられた遊技球は、その流下勢によって変動入賞装置（非電動役物、始動口２）９１を閉状態から開状態に変化させる。なお、あらかじめ開状態にある変動入賞装置９１は、作動口３７ｅに振り分けられた遊技球があっても開状態を維持する。
【０９４１】
変動入賞装置９１に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ９１ｂにより検出され、特図２変動表示ゲーム（特図２ゲーム）の開始条件を与える。また、開状態にある変動入賞装置９１に入賞した遊技球は、変動入賞装置９１を開状態から閉状態に変化させる。遊技機１０は、始動口２スイッチ９１ｂへの入賞ごとに特図２変動表示ゲームの開始条件を始動記憶として所定数（たとえば、「４」）を上限に記憶する。遊技機１０は、特図２変動表示ゲームの実行ごとに始動記憶を消化し、はずれ、または当りとなる結果を導出する。遊技機１０は、特図２変動表示ゲームの実行結果がはずれの場合、始動記憶があるときには次回の特図２変動表示ゲームを実行し、始動記憶がないときには始動口２への入賞を待つ。遊技機１０は、特図２変動表示ゲームの実行結果が当りの場合、大入賞口１を所定回数だけ開放する当り遊技（大当り、特別遊技状態）を実行する。
【０９４２】
なお、遊技機１０は、普電サポート遊技状態において特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、および特図２変動表示ゲーム）を規定回数（たとえば、１００回）だけ実行したときに普電サポート遊技状態から通常遊技状態に遷移する。すなわち、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの実行結果が規定回数のはずれを導出するまで普電サポート遊技状態にあり、規定回数を超えてはずれを導出した場合や規定回数のはずれに至る前に当りを導出した場合に普電サポート遊技状態から通常遊技状態に遷移する。
【０９４３】
なお、遊技機１０は、右打ち遊技において特図１変動表示ゲームの実行機会が小さく、特図２変動表示ゲームの実行機会が大きくなるように設計されているので、普電サポート遊技状態における特図変動表示ゲームの規定回数は、特図２変動表示ゲームの実行によって消化される。
【０９４４】
また、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球のうち作動口３７ｆに振り分けられた遊技球は、その流下勢によって変動入賞装置（非電動役物、第２種始動口、始動口３）９２を閉状態から開状態に変化させる。なお、あらかじめ開状態にある変動入賞装置９２は、作動口３７ｆに振り分けられた遊技球があっても開状態を維持する。
【０９４５】
変動入賞装置９２に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９２ｂにより検出され、第２種ゲーム（２種ゲーム）の開始条件を与える。また、開状態にある変動入賞装置９２に入賞した遊技球は、変動入賞装置９２を開状態から閉状態に変化させる。なお、第２種ゲームは、始動口３への入賞を契機にして大入賞口２を開放し、大入賞口２内にある特定領域への入賞を条件にして大入賞口１を開放する当りを導出可能にするゲームである。
【０９４６】
遊技機１０は、第２種ゲームの開始条件を得て第２特別変動入賞装置（大入賞口２）９３を所定回数だけ開放する。第２特別変動入賞装置９３に入賞した遊技球は、振分装置９３ｅによって特定領域９３ｆと非特定領域９３ｇとに振り分けられる。第２種ゲームにおいて、第２特別変動入賞装置９３に入賞した遊技球が非特定領域９３ｇに振り分けられた場合、および第２特別変動入賞装置９３に遊技球が入賞しなかった場合、遊技結果は、はずれが導出されたことを意味する。一方で、第２特別変動入賞装置９３に入賞した遊技球が特定領域９３ｆに振り分けられた場合（特定領域９３ｆへの入賞）、遊技結果は、当りが導出されたことを意味する。
【０９４７】
なお、遊技機１０は、普電サポート遊技状態において第２種ゲームの実行結果がはずれであっても、そのことをもって普電サポート遊技状態から通常遊技状態に遷移することはない。
【０９４８】
このような遊技機１０は、普電サポート遊技状態において特図２変動表示ゲームの実行結果にもとづく大入賞口１を開放する当りの導出機会を有することに加えて、第２種ゲームでも大入賞口１を開放する当りの導出機会を有する。
【０９４９】
なお、説明を簡単にするために、普電サポート遊技状態における特図１変動表示ゲームの実行について説明を省略したが、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの実行機会を得た場合には普電サポート遊技状態においても特図１変動表示ゲームを実行可能である。なお、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの始動記憶と特図２変動表示ゲームの始動記憶とがともに存在した場合に、特図１変動表示ゲームの始動記憶に優先して特図２変動表示ゲームの始動記憶を消化することができる。なお、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの始動記憶に優先して特図２変動表示ゲームの始動記憶を消化することに代えて、特図１変動表示ゲームの始動記憶と特図２変動表示ゲームの始動記憶の交互消化や入賞順消化等を採用するものであってもよい。
【０９５０】
また、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの変動表示と、特図２変動表示ゲームの変動表示とを排他的に実行し同時実行することがない。一方で、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの変動表示と２種ゲームとの同時実行、または特図２変動表示ゲームの変動表示と２種ゲームとの同時実行を禁止していない。そのため、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの変動表示と２種ゲームとの同時実行の結果として、同時に当りが発生しないようにしている。
【０９５１】
たとえば、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームが先に当りを導出しているときに２種ゲームの実行を抑止する。また、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームが変動表示中であって変動表示結果が当りを導出するときに、変動表示中から２種ゲームの実行を抑止するようにしてもよい。なお、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームが変動表示中であって変動表示結果がはずれを導出するときに、２種ゲームの実行を抑止しない。
【０９５２】
２種ゲームの実行の抑止は、２種ゲームの開始条件の無効化や、特定領域９３ｆへの入賞無効化によって実現できる。また、遊技機１０は、２種ゲームの実行の抑止に代えて、２種ゲームの実行保留をおこなうようにしてもよく、２種ゲームの開始条件成立を実行権利の予約として所定数を上限にして記憶するようにしてもよい。
【０９５３】
また、遊技機１０は、２種ゲームが先に当りを導出しているときに特図１変動表示ゲームの実行を抑止する。遊技機１０は、２種ゲームの当りを契機に、特図１変動表示ゲームが変動表示を中断するようにしてもよい。なお、変動表示の中断タイミングは、特定領域９３ｆへの入賞と同時に中断するようにしてもよいし、所定時間経過等の所定のトリガ成立を待って中断するようにしてもよい。また、遊技機１０は、２種ゲームの当りがあっても、特図１変動表示ゲームの変動表示終了を待つようにしてもよい。この場合、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの次回変動開始を待機し、２種ゲームの当り終了を待つ。なお、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの変動表示結果が当りのとき、特図１変動表示ゲームの当りを待機し、２種ゲームの当り終了を待つ。このとき、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームの当り中に、特図１変動表示ゲームの当りが待機されていることを報知するようにしてもよい。
【０９５４】
なお、遊技機１０は、特図２変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと同様にして、特図２変動表示ゲームの変動表示と２種ゲームとの同時実行の結果として、同時に当りが発生しないようにすることができる。
【０９５５】
次に、一括表示装置の構成について図８９を用いて説明する。図８９は、第５の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【０９５６】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、およびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥＤ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【０９５７】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。
【０９５８】
ここで、簡単に説明した普図変動表示ゲームについて改めて詳述する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｂを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ａを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ａ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【０９５９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【０９６０】
また、変動入賞装置９１に備えられた始動口２スイッチ９１ｂからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【０９６１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、変動入賞装置９１）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【０９６２】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０９６３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口１ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口１ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
【０９６４】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【０９６５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０９６６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として普電サポート状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ａを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【０９６７】
また、普電サポート状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【０９６８】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を普電サポート状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、普電サポート状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０９６９】
普電サポート状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また普電サポート状態は、時短状態、普電サポート中、あるいは電サポ中等と称することもできる。
【０９７０】
〔メイン処理〕
まず、第５の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図９０から図９４を用いて説明する。図９０は、第５の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。図９１は、第５の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。図９２は、第５の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図９３は、第５の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図９４は、第５の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【０９７１】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【０９７２】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０９７３】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【０９７４】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタの第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをクリアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジスタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビットをクリアする。
【０９７５】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、ＢレジスタとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。
【０９７６】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変更状態を示す。
【０９７７】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す。
【０９７８】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０９７９】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態を示す。
【０９８０】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジスタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０９８１】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０９８２】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０９８３】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０９８４】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０９８５】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１３）。
【０９８６】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０９８７】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０９８８】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１８）。
【０９８９】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９）。
【０９９０】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。
【０９９１】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理において更新され得る。
【０９９２】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０９９３】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
【０９９４】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグをクリアする（ステップＳ２６）。
【０９９５】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０９９６】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ２８に進む。
【０９９７】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０９９８】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０９９９】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【１０００】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によりメイン異常エラーを報知する。
【１００１】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【１００２】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【１００３】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（Non-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【１００４】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【１００５】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合にステップＳ３５に進む。
【１００６】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。
【１００７】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【１００８】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【１００９】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステップＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これにより、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。
【１０１０】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。
【１０１１】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む。
【１０１２】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【１０１３】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【１０１４】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【１０１５】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進む。
【１０１６】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。
【１０１７】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。ＲＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータをゼロクリアする。
【１０１８】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。
【１０１９】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【１０２０】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステップＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ５６）。
【１０２１】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。
【１０２２】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【１０２３】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。
【１０２４】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【１０２５】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ステップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
【１０２６】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【１０２７】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【１０２８】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップＳ６６）。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【１０２９】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ６３に進む。
【１０３０】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。
【１０３１】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【１０３２】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【１０３３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【１０３４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【１０３５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【１０３６】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
【１０３７】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【１０３８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステップＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【１０３９】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減している。
【１０４０】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【１０４１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図９５を用いて説明する。図９５は、第５の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５まで、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【１０４２】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【１０４３】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【１０４４】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。設定変更／確認処理については、図９５を用いて後で説明する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップＳ７６に進む。
【１０４５】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口１ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【１０４６】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【１０４７】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
【１０４８】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ９１ｂ、始動口３スイッチ９２ｂ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，９３ａ、特定領域スイッチ９３ｄから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこなう。また、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ９１ｂ、および始動口３スイッチ９２ｂの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす変動入賞装置９１に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【１０４９】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ステップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステップＳ８３）、第２種ゲームに関する処理をおこなう２種ゲーム処理（ステップＳ８４）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ８５）を実行する。
【１０５０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥＤ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８６）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ８７）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８８）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ８９）、性能表示装置制御処理（ステップＳ９０）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【１０５１】
ここで、第５の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【１０５２】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図９６を用いて説明する。図９６は、第５の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【１０５３】
メイン処理は、遊技機１０の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【１０５４】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【１０５５】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
【１０５６】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【１０５７】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【１０５８】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【１０５９】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
【１０６０】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。
【１０６１】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。
【１０６２】
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
【１０６３】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【１０６４】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよいし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【１０６５】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至ステップＤ３１、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間管理しているのと同様である。
【１０６６】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【１０６７】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。
【１０６８】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。
【１０６９】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。
【１０７０】
［ステップＤ３１］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【１０７１】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【１０７２】
次に、表示装置４１における特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの表示について図９７を用いて説明する。図９７は、第５の実施形態の表示装置における装飾図柄を用いた変動表示画面の一例を示す図である。
【１０７３】
図９７（１）に示す表示画面５００は、変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置４１の表示内容である。表示画面５００は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６を表示内容に含む。
【１０７４】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群５０１と、第２飾り図柄として小図柄群５０２とがある。大図柄群５０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群５０１は、左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒとを含む。表示画面５００の左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
【１０７５】
一般に、大図柄群５０１は、左図柄５０１Ｌ、右図柄５０１Ｒ、中図柄５０１Ｃの順に変動を開始し、左図柄５０１Ｌ、右図柄５０１Ｒ、中図柄５０１Ｃの順に停止（仮停止を含む）する。そのため、大図柄群５０１は、多くの場合において、左図柄５０１Ｌと右図柄５０１Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄５０１Ｃの停止を待って当り態様を形成可能にする。
【１０７６】
小図柄群５０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群５０２は、大図柄群５０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群５０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５００の小図柄群５０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
【１０７７】
一般に、大図柄群５０１は、小図柄群５０２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０２は、大図柄群５０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【１０７８】
特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示５０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示５０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示５０３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示５０４が表示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示５０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【１０７９】
表示画面５００は、特図１保留数表示５０３が示す特図１ゲームの保留記憶数が「０」であり、特図２保留数表示５０４が示す特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることから、保留表示５０５が示す保留記憶数も「０」である。また、表示画面５００は、保留消化表示５０６により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。
【１０８０】
また、遊技機１０は、大図柄群５０１と小図柄群５０２とをそれぞれ３桁の図柄で構成したが、１つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機１０は、大図柄群５０１と小図柄群５０２とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群５０１と小図柄群５０２とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。
【１０８１】
また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群５０１について図柄の透明度を変更（たとえば透明度０％から５０％に変更）することがあっても、小図柄群５０２について図柄の透明度を固定（たとえば透明度０％に固定）することができる。これにより、遊技機１０は、大図柄群５０１について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群５０２について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
【１０８２】
図９７（２）に示す表示画面５０７は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置４１の表示内容である。表示画面５０７は、特図１保留数表示５０３が示す特図１ゲームの保留記憶数が「１」であり、特図２保留数表示５０４が示す特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることから、保留表示５０５が示す保留記憶数も「１」である。また、表示画面５０７は、保留消化表示５０６により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。表示画面５０７の左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。また、表示画面５０７の小図柄群５０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。
【１０８３】
次に、特図１ゲームにおいて導出される当り（第１の当り）と、特図２ゲームにおいて導出される当り（第２の当り）と、第２種ゲームにおいて導出される当り（第３の当り）とで共通となる、表示装置４１における当り演出の表示画面（演出表示画面）について、図９８および図９９を用いて説明する。図９８は、第５の実施形態の当りにおける演出表示画面の一例（その１）を示す図である。図９９は、第５の実施形態の当りにおける演出表示画面の一例（その２）を示す図である。
【１０８４】
図９８（１）に示す表示画面５１０は、ファンファーレ演出に対応する演出表示画面である。表示画面５１０は、演出案内５１１と、発射方向案内５１２と、演出要素５１３と、大当り図柄案内５１４とを表示内容に含む。
【１０８５】
演出案内５１１は、大当り種別に対応する当り名（たとえば「演出ボーナス」）を案内する。発射方向案内５１２は、打球の発射方向が右側遊技領域であることを、メッセージ「右打ち」と、ピクトグラム（右側を指す矢印）とにより遊技者に案内する。なお、遊技機１０は、打球の発射方向が右側遊技領域であるその他の遊技状態（たとえば普電サポート中等）と同じ表示位置に発射方向案内５１２を表示することで、遊技者が発射方向案内５１２を見逃す危険を低減している。演出要素５１３は、ファンファーレを演出する表示要素であって、たとえばキャラクタやメッセージ、ムービー等を含む。大当り図柄案内５１４は、大当りを導出した図柄を表示する。たとえば、大当り図柄案内５１４は、３桁の図柄「３」による大当りであることを案内する。
【１０８６】
図９８（２）に示す表示画面５１５は、当り中の演出表示画面である。表示画面５１５は、演出案内５１１と、発射方向案内５１２と、演出要素５１３と、ラウンド案内５１６と、当り回数案内５１９と、獲得賞球案内５２０と、楽曲案内５２１と、操作案内５２３とを表示内容に含む。
【１０８７】
演出案内５１１は、ファンファーレ中と比較して小さな領域で大当り種別に対応する当り名を案内する。ラウンド案内５１６は、ラウンド数に対応する数の花弁５１７によってラウンド数を案内する。ラウンド案内５１６は、濃色の花弁５１７を８つ表示することにより、演出ボーナスが８ラウンドであることを示す。
【１０８８】
当り回数案内５１９は、当り回数（たとえば「１回目」）を表示する。獲得賞球案内５２０は、今回の当り中の獲得賞球数を表示する。なお、遊技機１０は、射幸心抑制の観点から直接的に賞球数を案内する「１０００個」や「１０００発」等の表記に代えて、間接的に賞球数を案内する「１０００ｐｔ」等の表記を採用する。楽曲案内５２１は、当り中に選択可能な楽曲タイトルを案内する。操作案内５２３は、楽曲タイトルの選択操作を案内する。操作案内５２３は、たとえば、操作部（プッシュボタン２５）の概観を示すピクトグラムと、操作案内メッセージとを含む。
【１０８９】
これにより、遊技機１０は、当り中の楽曲を遊技者に選択させながら、大当りを進行することができる。また、遊技機１０は、大当りにおける具体的なラウンド数を遊技者に案内することなく、大当り中のラウンド進行を遊技者に感得させることができる。
【１０９０】
なお、大当り種別は、特図１ゲームにおける当りの導出（第１の当りルート）と、特図２ゲームにおける当りの導出（第２の当りルート）と、第２種ゲームにおける当りの導出（第３の当りルート）とで、それぞれ異なるものとしてもよい。
【１０９１】
図９９（１）に示す表示画面５２５は、１回目の「選択曲と対応ムービー演出」に対応する演出表示画面である。表示画面５２５は、演出案内５１１と、発射方向案内５１２と、ラウンド案内５１６と、当り回数案内５１９と、獲得賞球案内５２０と、楽曲案内５２１と、楽曲歌詞案内５２２と、対応ムービー５２６とを表示内容に含む。
【１０９２】
楽曲案内５２１は、当り中に音出力する楽曲を案内する。楽曲歌詞案内５２２は、楽曲の演奏に協調して選択中の楽曲の歌詞を案内する。対応ムービー５２６は、楽曲の演奏に対応するムービーを表示する。ラウンド案内５１６は、ラウンド進行に対応して濃色の花弁５１７を淡色の花弁５１８に変更して表示することにより、演出ボーナスのラウンド進行を案内する。たとえば、ラウンド案内５１６は、３ラウンドが進行し、残りが５ラウンドであることを案内する。なお、対応ムービー５２６は、演出要素５１３の１つである。
【１０９３】
図９９（２）に示す表示画面５２７は、エンディング演出に対応する演出表示画面である。表示画面５２７は、発射方向案内５１２と、演出要素５１３と、当り獲得賞球案内５２８と、総獲得賞球案内５２９とを表示内容に含む。当り獲得賞球案内５２８は、１回の当り中に獲得した獲得賞球数を表示する。総獲得賞球案内５２９は、連続して発生した当り中に獲得した獲得賞球数を表示する。なお、当り獲得賞球案内５２８や総獲得賞球案内５２９は、大入賞口入賞にもとづく賞球だけを積算対象としてもよいし、一般入賞口等入賞にもとづく賞球を含めて積算対象としてもよい。
【１０９４】
なお、遊技機１０は、第２種ゲームにおいて導出した当り演出を実行中に特図１ゲームあるいは特図２ゲームの進行を中断していて、かつ中断再開後に特図１ゲームあるいは特図２ゲームの結果として当りとなる場合、第２種ゲームにおいて導出した当り演出（インターバル演出や、エンディング演出を含む）において特図１ゲームあるいは特図２ゲームの結果として実行される当りを予告報知するようにしてもよい。
【１０９５】
次に、表示装置４１における普電サポート状態の表示画面（演出表示画面）について、図１００を用いて説明する。図１００は、第５の実施形態の普電サポート状態における演出表示画面の一例を示す図である。
【１０９６】
図１００（１）に示す表示画面５３０は、普電サポート状態に対応する演出表示画面である。表示画面５３０は、２組の飾り図柄（大図柄群５０１、小図柄群５０２）と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６と、演出案内５３１と、発射方向案内５１２とを表示内容に含む。演出案内５３１は、普電サポート状態に対応する演出名（たとえば「普電サポート」）を案内する。
【１０９７】
遊技機１０は、右打ち遊技において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち特図２変動表示ゲームを主体にして変動表示ゲームを実行する。ただし、遊技機１０は、右打ち遊技において、変動表示ゲームと２種ゲームとを同時実行する場合がある。
【１０９８】
図１００（２）に示す表示画面５３２は、普電サポート状態に対応する演出表示画面であって、変動表示ゲームと２種ゲームとを同時実行する場合の演出表示画面である。表示画面５３２は、小図柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６と、演出案内５３１と、発射方向案内５１２と、２種ゲーム案内５３３とを表示内容に含む。なお、遊技機１０は、表示画面５３０で表示していた大図柄群５０１に代えて、２種ゲーム案内５３３を表示する。
【１０９９】
２種ゲーム案内５３３は、２種ゲームの遊技進行や遊技方法を案内する表示である。２種ゲーム案内５３３は、２種ゲームの実行契機成立により表示される。たとえば、２種ゲーム案内５３３は、始動口３スイッチ９２ｂにおける遊技球の検出を契機にして表示される。２種ゲーム案内５３３は、遊技球イメージ５３４と、大入賞口２イメージ５３５を表示内容に含み、第２特別変動入賞装置（大入賞口２）９３への遊技球の入賞を狙うことを遊技者に案内する。また、２種ゲーム案内５３３は、遊技球イメージ５３６と、大入賞口２イメージ５３５と、振分装置イメージ５３７と、特定領域イメージ５３８とを表示内容に含み、大入賞口２に入賞した遊技球が、振分装置９３ｅを経て特定領域９３ｆ（Ｖ）に入れば当り（大当り）となることを遊技者に案内する。
【１１００】
なお、２種ゲーム案内５３３は、２種ゲームの実行契機成立により表示されるとしたが、作動口３７ｆへの入賞契機で表示されるとしてもよい。
これにより、遊技機１０は、特図変動表示ゲーム中であっても、２種ゲームの遊技を遊技者に好適に案内できる。なお、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの進行案内を小図柄群５０２により担保することができる。
【１１０１】
次に、振分装置３７ｄの制御と、振分装置３７ｄの制御結果が与えるゲーム性について図１０１を用いて説明する。図１０１は、第５の実施形態の普電内に備えられる振分装置の制御と、その制御結果が与えるゲーム性の一例を示す図である。
【１１０２】
図１０１（１）に示す振分装置３７ｄは、振分装置３７ｄを駆動する振分ソレノイド３７ｃがオンの状態を示す。振分ソレノイド３７ｃがオンのとき、振分装置３７ｄは、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球を作動口３７ｅに振り分ける。作動口３７ｅに振り分けられた遊技球は、特図２変動表示ゲームの始動契機を与える変動入賞装置９１を閉状態から開状態に変化させる。
【１１０３】
図１０１（２）に示す振分装置３７ｄは、振分装置３７ｄを駆動する振分ソレノイド３７ｃがオフの状態を示す。振分ソレノイド３７ｃがオフのとき、振分装置３７ｄは、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球を作動口３７ｆに振り分ける。作動口３７ｆに振り分けられた遊技球は、第２種ゲームの始動契機を与える変動入賞装置９２を閉状態から開状態に変化させる。
【１１０４】
図１０１（３）は、普電ソレノイド３７ｂと振分ソレノイド３７ｃの制御状態を示す。普電ソレノイド３７ｂは、普図変動表示ゲームが当りを導出することにより普通変動入賞装置３７を閉状態から開状態に変化させる。普通変動入賞装置３７は、普電ソレノイド３７ｂがオフのときに閉状態であり、普電ソレノイド３７ｂがオンのときに開状態である。普電ソレノイド３７ｂは、普図変動表示ゲームが当りを導出したことにもとづいてタイミングｔ０からタイミングｔ２までの期間ＴＢでオンに制御され、タイミングｔ２からタイミングｔ３までの期間ＴＣをオフに制御される。遊技機１０は、期間ＴＢと期間ＴＣからなる期間ＴＡを１回の普図ゲームの当り期間とし、タイミングｔ３を待って次の普図変動表示ゲームを実行可能にする。
【１１０５】
振分ソレノイド３７ｃは、普図変動表示ゲームが当りを導出することにより所定動作を開始する。振分ソレノイド３７ｃは、タイミングｔ０からタイミングｔ１までの期間ＴＤを１周期とする。期間ＴＤは、オン期間ＴＥとオフ期間ＴＦとを含む。期間ＴＤは、オン期間ＴＥから始まり、オフ期間ＴＦで終わる。振分ソレノイド３７ｃは、普図ゲームの当り期間中に普電ソレノイド３７ｂと同期して３周期の動作をおこなう。
【１１０６】
なお、振分ソレノイド３７ｃは、普図ゲームの当り期間中に普電ソレノイド３７ｂと同期して動作するとしたが、非同期に動作するものであってもよい。たとえば、振分ソレノイド３７ｃは、電源投入後の初期化処理終了後から定常動作をおこなうものとしてもよい。また、振分ソレノイド３７ｃは、普図ゲームの当り期間中に３周期の動作をおこなうとしたが、１周期、１周期未満、３周期に限らない２周期以上の動作をおこなうものであってもよい。また、期間ＴＥと期間ＴＦは、同じ大きさであってもよいし、一方が他方に対して大きいものであってもよい。
【１１０７】
図１０１（４）に、振分装置３７ｄによる作動口３７ｅ（作動口１）と作動口３７ｆ（作動口２）の振分率を示す。振分装置３７ｄは、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球を５０パーセントの割合で作動口３７ｅに振り分け、５０パーセントの割合で作動口３７ｆに振り分ける。
【１１０８】
図１０１（５）に、普電サポート回数（時短回数）が５０回の時の普電サポート状態における特図変動表示ゲーム（特図ゲーム）と第２種ゲーム（２種ゲーム）の期待作動回数を示す。遊技機１０は、時短回数が５０回、すなわち普電サポート状態の終了条件が特図ゲームの変動表示５０回であることから、特図ゲームの期待作動回数（期待変動表示回数）も５０回となる。普電サポート状態中に、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、５０対５０の割合で作動口１と作動口２に振り分けられることから２種ゲームの期待作動回数もまた５０回となる。特図ゲームと２種ゲームのいずれも当り獲得機会となることから、遊技機１０は、時短回数５０回にして１００回の当り獲得機会を提供することができる。このような遊技機１０は、普電サポート制御の終了条件達成に対する多様性を演出するとともに意外性を演出できる。
【１１０９】
なお、遊技機１０は、特図ゲームにより導出される当りと２種ゲームにより導出される当りの価値を違えてもよい。また、特図１ゲームにより導出される当りと特図２ゲームにより導出される当りの価値を違えてもよい。当りの価値は、当り中に獲得可能な賞球数の他に、確率変動の有無や、確率変動がある場合の終了条件、普電サポートの有無、普電サポートがある場合の終了条件等によって違えることができる。このような遊技機１０は、普電サポート制御の終了条件達成に対する多様性や意外性を演出するとともに、一層の興趣向上を図ることができる。
【１１１０】
次に、振分装置３７ｄの制御と、振分装置３７ｄの制御結果が与えるゲーム性の変形例１について図１０２を用いて説明する。図１０２は、第５の実施形態の変形例１の普電内に備えられる振分装置の制御と、その制御結果が与えるゲーム性の一例を示す図である。
【１１１１】
図１０２（１）は、普電ソレノイド３７ｂと振分ソレノイド３７ｃの制御状態を示す。普電ソレノイド３７ｂは、普図変動表示ゲームが当りを導出することにより普通変動入賞装置３７を閉状態から開状態に変化させる。普通変動入賞装置３７は、普電ソレノイド３７ｂがオフのときに閉状態であり、普電ソレノイド３７ｂがオンのときに開状態である。普電ソレノイド３７ｂは、普図変動表示ゲームが当りを導出したことにもとづいてタイミングｔ０からタイミングｔ２までの期間ＴＢでオンに制御され、タイミングｔ２からタイミングｔ３までの期間ＴＣをオフに制御される。遊技機１０は、期間ＴＢと期間ＴＣからなる期間ＴＡを１回の普図ゲームの当り期間とし、タイミングｔ３を待って次の普図変動表示ゲームを実行可能にする。
【１１１２】
振分ソレノイド３７ｃは、普図変動表示ゲームが当りを導出することにより所定動作を開始する。振分ソレノイド３７ｃは、タイミングｔ０からタイミングｔ３までの期間ＴＡを１周期とする。期間ＴＡは、タイミングｔ０からタイミングｔ０１までのオン期間ＴＥ２とタイミングｔ０１からタイミングｔ３までのオフ期間ＴＦ２とを含む。振分ソレノイド３７ｃは、普図ゲームの当り期間中に普電ソレノイド３７ｂと同期して１周期の動作をおこなう。オン期間ＴＥ２は、オフ期間ＴＦ２より小さい。また、オン期間ＴＥ２は、期間ＴＢより小さい。また、オン期間ＴＥ２は、期間ＴＣより小さい。これにより、振分ソレノイド３７ｃは、作動口１と作動口２の振分率に差を設けることを可能にしている。なお、作動口１と作動口２の振分率の差は、オン期間とオフ期間の時間比によって設定できる他、オン期間とオフ期間の配置順序、普電ソレノイド３７ｂのオン期間に占める期間や位置（時間）との関係によっても設定できる。なお、振分ソレノイド３７ｃは、普図ゲームの当り期間中に普電ソレノイド３７ｂと同期して動作するとしたが、非同期に動作するものであってもよい。
【１１１３】
図１０２（２）に、振分装置３７ｄによる作動口３７ｅ（作動口１）と作動口３７ｆ（作動口２）の振分率を示す。振分装置３７ｄは、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球を２５パーセントの割合で作動口３７ｅに振り分け、７５パーセントの割合で作動口３７ｆに振り分ける。
【１１１４】
図１０２（３）に、普電サポート回数（時短回数）が２５回の時の普電サポート状態における特図変動表示ゲーム（特図ゲーム）と第２種ゲーム（２種ゲーム）の期待作動回数を示す。遊技機１０は、時短回数が２５回、すなわち普電サポート状態の終了条件が特図ゲームの変動表示２５回であることから、特図ゲームの期待作動回数（期待変動表示回数）も２５回となる。普電サポート状態中に、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、２５対７５の割合で作動口１と作動口２に振り分けられることから２種ゲームの期待作動回数は７５回となる。特図ゲームと２種ゲームのいずれも当り獲得機会となることから、遊技機１０は、時短回数２５回にして１００回の当り獲得機会を提供することができる。このような遊技機１０は、普電サポート制御の終了条件達成に対する多様性を演出するとともに意外性を演出できる。
【１１１５】
なお、遊技機１０は、特図ゲームにより導出される当りと２種ゲームにより導出される当りの価値を違えてもよい。当りの価値は、当り中に獲得可能な賞球数の他に、確率変動の有無や、確率変動がある場合の終了条件、普電サポートの有無、普電サポートがある場合の終了条件等によって違えることができる。このような遊技機１０は、普電サポート制御の終了条件達成に対する多様性や意外性を演出するとともに、一層の興趣向上を図ることができる。
【１１１６】
次に、振分装置３７ｄの制御と、振分装置３７ｄの制御結果が与えるゲーム性の変形例２について図１０３を用いて説明する。図１０３は、第５の実施形態の変形例２の普電内に備えられる振分装置の制御と、その制御結果が与えるゲーム性の一例を示す図である。
【１１１７】
図１０３（１）は、普電ソレノイド３７ｂと振分ソレノイド３７ｃの制御状態を示す。普電ソレノイド３７ｂは、普図変動表示ゲームが当りを導出することにより普通変動入賞装置３７を閉状態から開状態に変化させる。普通変動入賞装置３７は、普電ソレノイド３７ｂがオフのときに閉状態であり、普電ソレノイド３７ｂがオンのときに開状態である。普電ソレノイド３７ｂは、普図変動表示ゲームが当りを導出したことにもとづいてタイミングｔ０からタイミングｔ２までの期間ＴＢでオンに制御され、タイミングｔ２からタイミングｔ３までの期間ＴＣをオフに制御される。遊技機１０は、期間ＴＢと期間ＴＣからなる期間ＴＡを１回の普図ゲームの当り期間とし、タイミングｔ３を待って次の普図変動表示ゲームを実行可能にする。
【１１１８】
振分ソレノイド３７ｃは、普図変動表示ゲームが当りを導出することにより所定動作を開始する。振分ソレノイド３７ｃは、タイミングｔ０からタイミングｔ３までの期間ＴＡを１周期とする。期間ＴＡは、タイミングｔ０からタイミングｔ０２までのオン期間ＴＥ３とタイミングｔ０２からタイミングｔ３までのオフ期間ＴＦ３とを含む。振分ソレノイド３７ｃは、普図ゲームの当り期間中に普電ソレノイド３７ｂと同期して１周期の動作をおこなう。オン期間ＴＥ３は、オフ期間ＴＦ３とほぼ同じ大きさであるが、同時に普電ソレノイドがオンしている期間ＴＢとの重複期間が大きい。また、オン期間ＴＥ３は、期間ＴＢより小さい。また、オン期間ＴＥ３は、期間ＴＣより大きい。これにより、振分ソレノイド３７ｃは、作動口１と作動口２の振分率に差を設けることを可能にしている。なお、作動口１と作動口２の振分率の差は、オン期間とオフ期間の時間比によって設定できる他、オン期間とオフ期間の配置順序、普電ソレノイド３７ｂのオン期間に占める期間や位置（時間）との関係によっても設定できる。なお、振分ソレノイド３７ｃは、普図ゲームの当り期間中に普電ソレノイド３７ｂと同期して動作するとしたが、非同期に動作するものであってもよい。
【１１１９】
図１０３（２）に、振分装置３７ｄによる作動口３７ｅ（作動口１）と作動口３７ｆ（作動口２）の振分率を示す。振分装置３７ｄは、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球を７５パーセントの割合で作動口３７ｅに振り分け、２５パーセントの割合で作動口３７ｆに振り分ける。
【１１２０】
図１０３（３）に、普電サポート回数（時短回数）が７５回の時の普電サポート状態における特図変動表示ゲーム（特図ゲーム）と第２種ゲーム（２種ゲーム）の期待作動回数を示す。遊技機１０は、時短回数が７５回、すなわち普電サポート状態の終了条件が特図ゲームの変動表示７５回であることから、特図ゲームの期待作動回数（期待変動表示回数）も７５回となる。普電サポート状態中に、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、７５対２５の割合で作動口１と作動口２に振り分けられることから２種ゲームの期待作動回数は２５回となる。特図ゲームと２種ゲームのいずれも当り獲得機会となることから、遊技機１０は、時短回数７５回にして１００回の当り獲得機会を提供することができる。このような遊技機１０は、普電サポート制御の終了条件達成に対する多様性を演出するとともに意外性を演出できる。
【１１２１】
なお、遊技機１０は、特図ゲームにより導出される当りと２種ゲームにより導出される当りの価値を違えてもよい。当りの価値は、当り中に獲得可能な賞球数の他に、確率変動の有無や、確率変動がある場合の終了条件、普電サポートの有無、普電サポートがある場合の終了条件等によって違えることができる。このような遊技機１０は、普電サポート制御の終了条件達成に対する多様性や意外性を演出するとともに、一層の興趣向上を図ることができる。
【１１２２】
次に、振分装置３７ｄの制御と、振分装置３７ｄの制御結果が与えるゲーム性の変形例３について図１０４を用いて説明する。図１０４は、第５の実施形態の変形例３の普電内に備えられる振分装置の制御と、その制御結果が与えるゲーム性の一例を示す図である。
【１１２３】
図１０４は、普電ソレノイド３７ｂと振分ソレノイド３７ｃの制御状態を示す。普電ソレノイド３７ｂは、普図変動表示ゲームが当りを導出することにより普通変動入賞装置３７を閉状態から開状態に変化させる。
【１１２４】
普電ソレノイド３７ｂは、普図変動表示ゲームが当りを導出したことにもとづいてタイミングｔ０からタイミングｔ２までの期間ＴＢでオンに制御され、タイミングｔ２からタイミングｔ３までの期間ＴＣをオフに制御される。遊技機１０は、期間ＴＢと期間ＴＣからなる期間ＴＡを１回の普図ゲームの当り期間とし、タイミングｔ３を待って次の普図変動表示ゲームを実行可能にする。
【１１２５】
また、普電ソレノイド３７ｂは、普図変動表示ゲームが当りを導出したことにもとづいてタイミングｔ１０からタイミングｔ１２までの期間ＴＢでオンに制御され、タイミングｔ１２からタイミングｔ１３までの期間ＴＣをオフに制御される。遊技機１０は、期間ＴＢと期間ＴＣからなる期間ＴＡを１回の普図ゲームの当り期間とし、タイミングｔ１３を待って次の普図変動表示ゲームを実行可能にする。
【１１２６】
振分ソレノイド３７ｃは、電源投入後の初期化処理終了後から定常動作をおこなう。振分ソレノイド３７ｃは、タイミングｔ４までをオン期間ＴＥ４とし、タイミングｔ４からをオフ期間ＴＦ４とする。
【１１２７】
すなわち、振分ソレノイド３７ｃのオン期間ＴＥ４とオフ期間ＴＦ４とからなる１周期は、普電ソレノイド３７ｂの当り動作期間（期間ＴＡ）と比較して大きい。これにより、遊技機１０は、普通変動入賞装置３７の開放タイミングに対する振分の予見性を高め、遊技者の興趣を向上可能である。
【１１２８】
次に、振分装置３７ｄの変形例について図１０５を用いて説明する。図１０５は、第５の実施形態の変形例４の普電内に備えられる振分装置の一例を示す図である。
図１０５（１）に示す振分装置５４０は、シーソータイプであり、遊技球を受け入れるごとに左右に傾動する。たとえば、振分装置５４０は、左に傾いた状態で遊技球を受け入れたときに遊技球を作動口３７ｆに振り分けるとともに、右方向に傾動する。そして、振分装置５４０は、右に傾いた状態で遊技球を受け入れたときに遊技球を作動口３７ｅに振り分けるとともに、左方向に傾動する。これにより、振分装置５４０は、モータやソレノイド等のアクチュエータを用いることなく作動口３７ｅと作動口３７ｆとに１つずつ交互に遊技球を振り分けることができる。
【１１２９】
図１０５（２）に示す振分装置５４１は、モータにより一方向に回転駆動される６穴の回転体である。振分装置５４１は、６穴のそれぞれで遊技球を受け入れ可能にし、うち３穴が遊技球を作動口３７ｅに振り分け、その余の３穴が遊技球を作動口３７ｆに振り分ける。振分装置５４１は、穴の数、各穴の受け入れ率や、各穴の振分先をその形状により任意に設定できる。そして、振分装置５４１の形状は、遊技者が感得可能であることから、遊技球の振分に対する興趣を向上する。また、振分装置５４１は、モータの駆動態様を任意に設定できる。振分装置５４１のモータは、一方向に定速回転するものであってもよいし、あらかじめ定めた回転パターンを繰り返すものであってもよい。あらかじめ定める回転パターンは、回転速度の切替や、回転方向の切替、一時停止等の組合せにより設定できる。
【１１３０】
図１０５（３）に示す振分装置５４２は、遊技球が転動可能な皿に３つの振分穴を備える。振分装置５４２は、３つの振分穴のそれぞれで遊技球を受け入れ可能にし、うち１穴が遊技球を作動口３７ｅに振り分け、その余の２穴が遊技球を作動口３７ｆに振り分ける。振分装置５４２は、振分穴の数、各振分穴の受け入れ率や、各振分穴の振分先を任意に設定できる。そして、振分装置５４２の形状は、遊技者が感得可能であることから、遊技球の振分に対する興趣を向上する。
【１１３１】
次に、表示装置４１における普電サポート状態の表示画面（演出表示画面）の変形例について、図１０６を用いて説明する。図１０６は、第５の実施形態の変形例５の普電サポート状態における演出表示画面の一例を示す図である。
【１１３２】
表示画面５４５は、普電サポート状態に対応する演出表示画面であって、変動表示ゲームと２種ゲームとを同時実行する場合の演出表示画面である。表示画面５４５は、小図柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６と、演出案内５３１と、発射方向案内５１２と、当り機会案内５４６とを表示内容に含む。なお、遊技機１０は、表示画面５３０で表示していた大図柄群５０１に代えて、当り機会案内５４６を表示する。
【１１３３】
当り機会案内５４６は、特図ゲームにより獲得した当り機会（特図ゲーム実行回数、変動表示回数）と２種ゲームにより獲得した当り機会（２種ゲーム実行回数、大入賞口２開放回数）を案内する表示である。当り機会案内５４６は、普電サポート状態中に常時、または一時的に表示される。たとえば、当り機会案内５４６は、特図ゲーム実行ごと、かつ２種ゲーム実行ごとに表示される。あるいは、当り機会案内５４６は、普電サポート終了時に、普電サポート中の実績として表示されるものであってもよい。
【１１３４】
当り機会案内５４６は、時短残り回数、時短消化回数、２種ゲーム実行回数、大入賞口２入賞個数等を表示する。
これにより、遊技機１０は、普電サポート状態において今までにない興趣を演出することができる。
【１１３５】
なお、第５の実施形態において、第２種ゲームが非変動表示ゲームであるとして説明したが、変動表示を伴うものであってもよい。たとえば、遊技機１０は、第２種ゲームの特定領域への入賞を変動表示ゲームによって演出するようにしてもよい。より具体的には、遊技機１０は、大入賞口２への入賞検出により変動表示ゲームを実行し、特定領域への入賞検出により変動表示ゲームの結果として当り態様を導出し、特定領域への入賞不検出により変動表示ゲームの結果としてはずれ態様を導出するようにしてもよい。また、遊技機１０は、第２種ゲームの特定領域への入賞後のラウンド数や普電サポート数の振分、確率変動の有無、特別な演出の有無等を変動表示ゲームにより演出するようにしてもよい。
【１１３６】
なお、第５の実施形態において、遊技機１０は、第２種ゲームの特定領域への入賞により、第１特別変動入賞装置（大入賞口１）３８を遊技者に不利な状態から有利な状態に変換するとしたが、第２特別変動入賞装置（大入賞口２）９３を遊技者に不利な状態から有利な状態に変換するものであってもよい。
【１１３７】
なお、第５の実施形態において、遊技機１０は、第２特別変動入賞装置（大入賞口２）９３を右側遊技領域３２Ｒから入賞容易にしたが、左側遊技領域３２Ｌから入賞容易にするものであってもよいし、右側遊技領域３２Ｒと左側遊技領域３２Ｌの両方から入賞容易にするものであってもよい。
【１１３８】
上述した第５の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機（遊技機１０）は、第１の変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の始動契機を与える第１始動契機検出手段（始動口１、始動口１スイッチ３６ａ）と、第２の変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の始動契機を与える第２始動契機検出手段（始動口２、始動口２スイッチ９１ｂ）と、第３の変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の始動契機を与える第３始動契機検出手段（普図始動ゲート３４、ゲートスイッチ３４ａ）と、特定領域（特定領域９３ｆ）への入賞を狙うゲーム（第２種ゲーム、非変動表示ゲーム）の始動契機を与える第４始動契機検出手段（第２種始動口、始動口３スイッチ９２ｂ）と、特定領域への入賞を検出する特定領域入賞検出手段（特定領域スイッチ９３ｄ）と、遊技者に有利な状態と不利な状態とに変換可能な第１の変動入賞手段（大入賞口１、第１特別変動入賞装置（電動役物）３８）と、遊技者に有利な状態と不利な状態とに変換可能な第２の変動入賞手段（普通変動入賞装置（電動役物）３７）と、遊技者に有利な状態と不利な状態とに変換可能な第３の変動入賞手段（大入賞口２、第２特別変動入賞装置（電動役物）９３）と、第２の変動表示ゲームの始動契機検出を容易な状態と困難な状態とに変換可能な第４の変動入賞手段（変動入賞装置（非電動役物）９１）と、ゲームの始動契機検出を容易な状態と困難な状態とに変換可能な第５の変動入賞手段（変動入賞装置（非電動役物）９２）と、第１の変動表示ゲーム、第２の変動表示ゲーム、第３の変動表示ゲーム、およびゲームを制御する制御手段（遊技制御装置１００）と、を備える。第２の変動入賞手段は、作動時（作動口３７ｅへの振分）に、第４の変動入賞手段を第２の変動表示ゲームの始動契機検出を困難な状態から容易な状態に変換するための第１の作動手段（作動口３７ｅ）と、作動時（作動口３７ｆへの振分）に、第５の変動入賞手段をゲームの始動契機検出を困難な状態から容易な状態に変換するための第２の作動手段（作動口３７ｆ）と、入賞した遊技球の振分により、第１の作動手段または第２の作動手段を作動させる第１の振分手段（振分装置３７ｄ）と、を備える。第３の変動入賞手段は、特定領域（特定領域９３ｆ）と特定領域と異なる非特定領域（非特定領域９３ｇ）とに入賞した遊技球を振り分ける第２の振分手段（振分装置９３ｅ）を備える。制御手段は、第３の変動表示ゲームの結果にもとづいて第２の変動入賞手段を遊技者に不利な状態から有利な状態に変換し、ゲームの始動契機にもとづいて第３の変動入賞手段を遊技者に不利な状態から有利な状態に変換し、第１の変動表示ゲームの結果（特図１ゲームにおける当りの導出、第１の当りルート）、第２の変動表示ゲームの結果（特図２ゲームにおける当りの導出、第２の当りルート）、または特定領域への入賞検出（第２種ゲームにおける当りの導出、第３の当りルート）にもとづいて第１の変動入賞手段を遊技者に不利な状態から有利な状態に変換する。（図８５、図８８参照）
（２）  （１）の第４の変動入賞手段は、遊技球の入賞により、第２の変動表示ゲームの始動契機検出を容易な状態から困難な状態に変換し、第５の変動入賞手段は、遊技球の入賞により、ゲームの始動契機検出を容易な状態から困難な状態に変換する。（図８５、図８８参照）
（３）  （１）の制御手段は、所定契機（当り終了）から第１の変動表示ゲームまたは第２の変動表示ゲームが所定回数実行されるまでの間、遊技者にとって有利に第１の変動表示ゲームまたは第２の変動表示ゲームを実行可能な特定状態（普電サポート状態、時短状態、確率変動状態のうちのいずれか、またはその組合せ）に制御可能である。（図８５、図８８参照）
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【１１３９】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【１１４０】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【１１４１】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【１１４２】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【１１４３】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１１４４】
１０  遊技機
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
2020032029.tif 000003
【図２】
2020032029.tif 000004
【図３】
2020032029.tif 000005
【図４】
2020032029.tif 000006
【図５】
2020032029.tif 000007
【図６】
2020032029.tif 000008
【図７】
2020032029.tif 000009
【図８】
2020032029.tif 000010
【図９】
2020032029.tif 000011
【図１０】
2020032029.tif 000012
【図１１】
2020032029.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３６】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６３】
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【図７０】
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【図７１】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８８】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０５】
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【図１０６】
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