(57)【要約】【課題】興趣性のあるゲームオブジェクトの譲渡の仕組みを実現すること。【解決手段】サーバシステム１１００は、マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産であるゲームオブジェクトの各プレーヤの所有情報を、ユーザ管理データ５１０においてプレーヤ毎に管理する。このサーバシステム１１００において、対価評価部２３５は、第１のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第２のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価する。対価徴収部２３９は、評価された対価を、第１のプレーヤ又は第２のプレーヤから徴収する。譲渡発効制御部２４５は、対価の徴収と引き換えに、第１のプレーヤから第２のプレーヤへの譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、第１のプレーヤおよび第２のプレーヤの所有情報を更新する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産（以下包括して「ゲームオブジェクト」という。）の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステムであって、
第１のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第２のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価する発効対価評価手段と、
前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第１のプレーヤ又は前記第２のプレーヤから徴収する対価徴収手段と、
前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第１のプレーヤから前記第２のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第１のプレーヤおよび前記第２のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２】
前記マルチプレイゲームは、ゲーム進行に応じてプレーヤ間の親密度を示す指標値が変化するゲームであり、
前記発行対価評価手段は、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとの間の前記指標値に応じて、前記対価を可変に評価する、
請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記マルチプレイゲームは、ゲーム進行に応じてプレーヤのレベルが変化するゲームであり、
前記発行対価評価手段は、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとのレベル差に応じて、前記対価を可変に評価する、
請求項１又は２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記対価徴収手段は、前記第２のプレーヤの増価容認操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価に所与の増価分対価を加えた徴収を行う増価対価徴収手段を有する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも１つ（以下包括して「動的パラメータ」という。）を付加又は増加させることで向上させる動的パラメータ向上制御手段、
を更に備えた請求項４に記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
前記動的パラメータ向上制御手段は、前記向上の対象とする動的パラメータを、前記第１のプレーヤのプレイデータ、前記第２のプレーヤのプレイデータ、又は、前記第２のプレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの動的パラメータ、に基づいて決定する、
請求項５に記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
前記動的パラメータ向上制御手段は、前記向上の対象とする動的パラメータを、前記第２のプレーヤの選択操作に基づいて決定する、
請求項５に記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトの属性および／又は状態（以下包括して「静的パラメータ」という。）を変更する静的パラメータ変更制御手段、
を更に備えた請求項４〜７の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記静的パラメータ変更制御手段は、前記変更の対象とする静的パラメータを、前記第１のプレーヤのプレイデータ、前記第２のプレーヤのプレイデータ、又は、前記第２のプレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの静的パラメータ、に基づいて決定する、
請求項８に記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記静的パラメータ変更制御手段は、前記変更の対象とする静的パラメータを、前記第２のプレーヤの選択操作に基づいて決定する、
請求項８に記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
前記対価徴収手段は、前記第２のプレーヤの減価要求操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価から所与の減価分減価させた対価で徴収を行う減価対価徴収手段を有し、
前記減価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも１つを削減又は低減させることで劣後させる動的パラメータ劣後制御手段、
を更に備えた請求項１〜１０の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１２】
前記第１のプレーヤ又は前記第２のプレーヤのトレード要求操作に基づいて、前記第１のプレーヤから前記第２のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡に並行して、前記第２のプレーヤが所有するゲームオブジェクトであるトレードオブジェクトを前記第１のプレーヤへ譲渡するトレード要求を受け付けるトレード要求受付手段、
を更に備え、
前記発効対価評価手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記トレードオブジェクトの前記第１のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価することと、当該評価した対価と、前記譲渡オブジェクトの前記第２のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価との差をトレード対価として算出することと、を行い、
前記対価徴収手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記発効対価評価手段により評価された前記トレード対価を、前記第１のプレーヤ又は前記第２のプレーヤから徴収し、
前記譲渡発効手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記対価徴収手段による前記トレード対価の徴収と引き換えに、前記第１のプレーヤから前記第２のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡、および、前記第２のプレーヤから前記第１のプレーヤへの前記トレードオブジェクトの譲渡、を発効したとして、前記第１のプレーヤおよび前記第２のプレーヤの所有情報を更新する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記サーバシステムに通信接続可能なプレーヤ端末と、を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの仕様として、ゲーム内で使用できるキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトをプレーヤ間で交換する仕様がある。例えば、特許文献１には、ゲームオブジェクトを強化しながら遊ぶゲームにおいて、プレーヤが強化させたゲームオブジェクトが交換の対象とされた場合に、当該ゲームオブジェクトを強化部分の引き継がれていない強化前のゲームオブジェクトとして交換するトレード機能が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１２６７８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
トレードはプレーヤ同士がお互いに所有するゲームオブジェクトを譲り渡し合う仕様であるが、あるプレーヤが所有していたゲームオブジェクトを他のプレーヤに一方的に譲り渡す仕様も知られているところである。
これらゲームオブジェクトの譲渡に関する仕組みが取り入れられたゲームにおいては、プレーヤ間でのゲームオブジェクトの譲渡が活発に行われ、ゲームプレイを盛り上げる有用な手段の１つとなっている。
【０００５】
しかし、従来のゲームオブジェクトの譲渡の仕組みは目新しさに欠けていた。本発明は、興趣性のあるゲームオブジェクトの譲渡の仕組みを実現することを課題として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、マルチプレイゲームにおいてプレーヤ間で譲渡することができる仮想的な不動産又は動産（以下包括して「ゲームオブジェクト」という。）の各プレーヤの所有情報を管理するコンピュータシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）であって、第１のプレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトの第２のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価する発効対価評価手段（例えば、図８に示す対価評価部２３５）と、前記発効対価評価手段により評価された対価を、前記第１のプレーヤ又は前記第２のプレーヤから徴収する対価徴収手段（例えば、図８の対価徴収部２３９）と、前記対価徴収手段による徴収と引き換えに、前記第１のプレーヤから前記第２のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡を発効したとして、前記第１のプレーヤおよび前記第２のプレーヤの所有情報を更新する譲渡発効手段（例えば、図８の譲渡発効制御部２４５）と、を備えたコンピュータシステムである。
【０００７】
第１の発明によれば、第１のプレーヤである譲渡元のプレーヤ（譲渡元プレーヤ）が所有するゲームオブジェクトの中から選択された譲渡オブジェクトを第２のプレーヤである譲渡先のプレーヤ（譲渡先プレーヤ）へと譲渡する際に、当該譲渡を発効させるための対価を評価することができる。そして、譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤからの対価の徴収と引き換えに、譲渡オブジェクトを譲渡先プレーヤへ譲渡することができる。これによれば、ゲームオブジェクトの譲渡に当たって、評価された対価が必要となり、譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤから、当該対価が徴収されることとなる。そのため、プレーヤにとっては、対価に見合った譲渡かどうかを思案した上で譲渡することとなり、ゲームオブジェクトの譲渡の仕組みに新たな興趣性が加わることとなる。
【０００８】
また、第２の発明は、前記マルチプレイゲームは、ゲーム進行に応じてプレーヤ間の親密度を示す指標値が変化するゲームであり、前記発行対価評価手段は、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとの間の前記指標値に応じて、前記対価を可変に評価する、第１の発明のコンピュータシステムである。
【０００９】
第２の発明によれば、譲渡元プレーヤと譲渡先プレーヤとの親密度によって、譲渡に係る対価を可変に評価することができる。例えば、親密度が高いほど対価が低くなるような評価であれば、プレーヤ間の親密度を上げてからゲームオブジェクトの譲渡をしようという動機づけとなり、ゲームオブジェクトの譲渡を基因とした新たな興趣が生まれる。
【００１０】
また、第３の発明は、前記マルチプレイゲームは、ゲーム進行に応じてプレーヤのレベルが変化するゲームであり、前記発行対価評価手段は、前記第１のプレーヤと前記第２のプレーヤとのレベル差に応じて、前記対価を可変に評価する、第１又は第２の発明のコンピュータシステムである。
【００１１】
第３の発明によれば、譲渡元プレーヤと譲渡先プレーヤとのレベル差によって、譲渡に係る対価を可変に評価することができる。例えば、レベル差が小さいほど対価が低くなるような評価であれば、レベルの低い方のプレーヤのレベルが上がってからゲームオブジェクトの譲渡をしようという動機づけとなり、ゲームオブジェクトの譲渡を基因とした新たな興趣が生まれる。
【００１２】
また、第４の発明は、前記対価徴収手段は、前記第２のプレーヤの増価容認操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価に所与の増価分対価を加えた徴収を行う増価対価徴収手段（例えば、図８の増価徴収部２４１）を有する、第１〜第３の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００１３】
第４の発明によれば、譲渡先プレーヤによる増価容認操作入力があった場合に、譲渡に係る対価に増価分対価を加えて徴収することができる。
【００１４】
また、第５の発明は、前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも１つ（以下包括して「動的パラメータ」という。）を付加又は増加させることで向上させる動的パラメータ向上制御手段（例えば、図８のパラメータ特別設定部２４３）、を更に備えた第４の発明のコンピュータシステムである。
【００１５】
第５の発明によれば、増価分対価を徴収した場合に、譲渡オブジェクトに動的パラメータを付加し、又は当該譲渡オブジェクトの動的パラメータを増加させることができる。そして、これによって譲渡オブジェクトの動的パラメータを向上させた上で、当該譲渡オブジェクトを譲渡先プレーヤに譲渡することができる。
【００１６】
また、第６の発明は、前記動的パラメータ向上制御手段は、前記向上の対象とする動的パラメータを、前記第１のプレーヤのプレイデータ、前記第２のプレーヤのプレイデータ、又は、前記第２のプレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの動的パラメータ、に基づいて決定する、第５の発明のコンピュータシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤのプレイデータや、譲渡先プレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの動的パラメータに基づいて向上の対象とする動的パラメータを決定し、決定した動的パラメータを付加又は増加させて向上させることができる。
【００１８】
また、第７の発明は、前記動的パラメータ向上制御手段は、前記向上の対象とする動的パラメータを、前記第２のプレーヤの選択操作に基づいて決定する、請求項５に記載のコンピュータシステムである。
【００１９】
第７の発明によれば、譲渡先プレーヤが、向上の対象とする動的パラメータを選択することができる。
【００２０】
また、第８の発明は、前記増価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトの属性および／又は状態（以下包括して「静的パラメータ」という。）を変更する静的パラメータ変更制御手段（例えば、図８のパラメータ特別設定部２４３）、を更に備えた第４〜第７の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２１】
第８の発明によれば、増価分対価を徴収した場合に、譲渡オブジェクトの静的パラメータを変更することができる。そして、その上で、当該譲渡オブジェクトを譲渡先プレーヤに譲渡することができる。
【００２２】
また、第９の発明は、前記静的パラメータ変更制御手段は、前記変更の対象とする静的パラメータを、前記第１のプレーヤのプレイデータ、前記第２のプレーヤのプレイデータ、又は、前記第２のプレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの静的パラメータ、に基づいて決定する、第８の発明のコンピュータシステムである。
【００２３】
第９の発明によれば、譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤのプレイデータや、譲渡先プレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの静的パラメータに基づいて変更の対象とする静的パラメータを決定し、決定した静的パラメータを変更することができる。
【００２４】
また、第１０の発明は、前記静的パラメータ変更制御手段は、前記変更の対象とする静的パラメータを、前記第２のプレーヤの選択操作に基づいて決定する、第８の発明のコンピュータシステムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、譲渡先プレーヤが、変更の対象とする静的パラメータを選択することができる。
【００２６】
また、第１１の発明は、前記対価徴収手段は、前記第２のプレーヤの減価要求操作入力に基づき、前記発効対価評価手段により評価された対価から所与の減価分減価させた対価で徴収を行う減価対価徴収手段を有し、前記減価対価徴収手段による徴収がなされた場合に、前記譲渡発効手段により発効された譲渡に係る前記譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観および装備のうちの少なくとも１つを削減又は低減させることで劣後させる動的パラメータ劣後制御手段、を更に備えた第１〜第１０の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、譲渡先プレーヤによる減価要求操作入力があった場合に、譲渡に係る対価から減価分対価を減価させて徴収することができる。そして、その場合は、譲渡オブジェクトの動的パラメータを削除し、又は当該譲渡オブジェクトの動的パラメータを低減させることによって譲渡オブジェクトの動的パラメータを劣後させた上で、譲渡先プレーヤに譲渡することができる。
【００２８】
また、第１２の発明は、前記第１のプレーヤ又は前記第２のプレーヤのトレード要求操作に基づいて、前記第１のプレーヤから前記第２のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡に並行して、前記第２のプレーヤが所有するゲームオブジェクトであるトレードオブジェクトを前記第１のプレーヤへ譲渡するトレード要求を受け付けるトレード要求受付手段、を更に備え、前記発効対価評価手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記トレードオブジェクトの前記第１のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価を評価することと、当該評価した対価と、前記譲渡オブジェクトの前記第２のプレーヤへの譲渡を発効させるための対価との差をトレード対価として算出することと、を行い、前記対価徴収手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記発効対価評価手段により評価された前記トレード対価を、前記第１のプレーヤ又は前記第２のプレーヤから徴収し、前記譲渡発効手段は、前記トレード要求受付手段による受け付けがなされた場合、前記対価徴収手段による前記トレード対価の徴収と引き換えに、前記第１のプレーヤから前記第２のプレーヤへの前記譲渡オブジェクトの譲渡、および、前記第２のプレーヤから前記第１のプレーヤへの前記トレードオブジェクトの譲渡、を発効したとして、前記第１のプレーヤおよび前記第２のプレーヤの所有情報を更新する、第１〜第１１の何れかの発明のコンピュータシステムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤのトレード要求操作があった場合に、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへの譲渡オブジェクトの譲渡と並行して、譲渡先プレーヤが所有するトレードオブジェクトの譲渡元プレーヤへの譲渡が行われる。そして、その場合は、譲渡オブジェクトの譲渡を発効させるための対価と、トレードオブジェクトの譲渡を発効させるための対価との差をトレード対価として譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤから徴収し、当該トレード対価の徴収と引き換えに、各譲渡を行うことができる。
【００３０】
また、第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記サーバシステムに通信接続可能なプレーヤ端末（例えば、図１のプレーヤ端末１５００）と、を具備するゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１０００）である。
【００３１】
第１３の発明によれば、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】ゲームオブジェクトの譲渡の概要を説明する図。
【図５】譲渡画面の一例を示す図。
【図６】譲受画面の一例を示す図。
【図７】特別設定候補の一例を示す図。
【図８】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図９】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１０】オブジェクト定義データのデータ構成例を示す図。
【図１１】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１２】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】変形例１におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す図。
【図１４】変形例３における譲受画面の一例を示す図。
【図１５】変形例４における譲受画面の一例を示す図。
【図１６】変形例４におけるトレード要求画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。本実施形態では、アクションＲＰＧタイプのマルチプレイゲームを実行する場合の例を説明する。
【００３４】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、コンピュータシステムであるサーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ２であるユーザが所持するプレーヤ端末１５００とを含み、これらが通信回線Ｎを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００３５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は制御基板１１５０を内蔵している。
【００３７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載される。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３８】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末１５００でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるマルチプレイゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ２は、プレーヤ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして、他のプレーヤ２とともにゲームを楽しむ。
【００３９】
また、サーバシステム１１００は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、ゲーム内通貨であるゲームコインの購入手続き（課金処理）を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム１１００からの問合せに応答してゲームコインの購入額をプレーヤ２のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム１１００は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲームコインをプレーヤ２に付与する。
【００４０】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４１】
プレーヤ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４２】
図２は、プレーヤ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４３】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００４４】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００４５】
［ゲームの概要］
本実施形態のマルチプレイゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチームを編成して敵と闘うステージクリア型のアクションＲＰＧであり、２人以上のプレーヤが各々のプレーヤキャラクタを操作し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。１回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、４人のプレーヤが１体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。また、対戦相手は、コンピュータ制御の敵キャラクタ（ＮＰＣ：Non-Playable Character）とする。
【００４６】
図３は、ゲーム画面Ｗ１の一例を示す図である。ゲーム画面Ｗ１は、プレーヤ端末１５００のタッチパネル１５０６に表示され、プレーヤは、タッチパネル１５０６をタッチ操作してプレイする。例えば、図３に示すように、ゲーム画面Ｗ１は、主表示部Ａ１と、アイテム使用操作アイコンＩ１１と、チャットアイコンＩ１３とを備える。勿論、ゲーム内容に応じて、その他の内容の操作アイコンやタブ、メニュー表示等も適宜ゲーム画面に表示させることができる。
【００４７】
主表示部Ａ１には、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）と敵キャラクタ６との対戦の様子が表示される。本実施形態では、キャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトを育成・成長させることができる。例えば、キャラクタに着目すると、ゲーム進行の成果に応じて、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）の能力が変化する。能力は、例えばヒットポイント、マジックポイント、攻撃力、防御力、移動力、回復力といった各種能力値、スキル、当該キャラクタの成長度合いを示すレベル、経験値等に代表されるパラメータで管理される。また、それとは別に、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）に武器や防具等の装備（装備アイテム７ａ，７ｂ，７ｃ，７ｄ）を装着させると、当該アイテムの効果設定に応じて、当該プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）のパラメータ値が向上する。
【００４８】
アイテム使用操作アイコンＩ１１は、プレーヤが保有しているアイテムの使用操作を入力するためのアイコンである。例えば、回復アイテムや強化アイテム、魔法アイテム等を使用する操作の入力が行える。
【００４９】
チャットアイコンＩ１３は、ゲームに参加している他のプレーヤ（本実施形態ではチームメイトのプレーヤ）とのチャットを始めるためのアイコンである。このチャットアイコンＩ１３を選択（タッチ操作）するとチャット画面（不図示）が開き、他のプレーヤとメッセージをやり取りすることができる。
【００５０】
［原理］
ゲームをプレイする過程で所定の獲得条件を満たすと、プレーヤは、ゲームに利用可能なゲームオブジェクトを入手することができる。例えば、ゲームステージ内の宝箱を開けることで所定のゲームオブジェクトを入手でき、出現した敵キャラクタを倒すことでそのドロップオブジェクトとして所定のゲームオブジェクトを入手でき、或いは、ゲームステージをクリアすることでそのクリア報酬として所定のゲームオブジェクトを入手できる。その他にも、ログインボーナス、各種イベントの報酬、ガチャと呼ばれる抽選等によってゲームオブジェクトを入手したり、所定額のゲームコインと引き換えにゲームオブジェクトを入手（購入）することもできる。また、別のゲームを実行するとか、広告ページにアクセスする等の獲得条件を満たすことでゲームオブジェクトを入手できるようにしてもよい。
【００５１】
このゲームオブジェクトは、ゲーム上の仮想的な動産であってもよいし、ゲーム上の仮想的な不動産であってもよい。本実施形態では、仮想的な動産として説明する。例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタが装着し、又は使用することができる武器や防具等の装備、弾、薬等の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣がゲームオブジェクトとなる。なお、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる能力（パラメータ）、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権等をゲームオブジェクトに含めてもよい。
【００５２】
そして、本実施形態では、プレーヤは、所有するゲームオブジェクトを他のプレーヤに譲渡することができる。したがって、プレーヤは、ゲームをプレイすることで入手した各種のゲームオブジェクトを他のプレーヤに譲渡したり、他のプレーヤが入手したゲームオブジェクトを当該他のプレーヤから譲り受けることができる。
【００５３】
具体的には、本実施形態では、フレンド登録されているプレーヤをチームメイトと呼び、あるプレーヤと、このプレーヤのチームメイトのプレーヤとの間でゲームオブジェクトの譲渡が可能となっており、チャット画面から譲渡メニューを選択することによって、所有するゲームオブジェクトを譲渡することができる。なお、以下では、譲渡することができるゲームオブジェクト（譲渡オブジェクト）としてキャラクタを例に挙げるが、その他のゲームオブジェクトについても同様に、譲渡オブジェクトとして譲渡することができる。
【００５４】
図４は、本実施形態におけるゲームオブジェクトの譲渡の概要を説明する図であり、プレーヤ２Ａが所有するキャラクタ５ｘをプレーヤ２Ｂに譲渡する場合を示している。譲渡にあたっては、まず、第１のプレーヤである譲渡元のプレーヤ（譲渡元プレーヤ）２Ａが、第２のプレーヤである譲渡先のプレーヤ（譲渡先プレーヤ）２Ｂを選択するとともに、自身の所有するキャラクタの中から譲渡オブジェクトとするキャラクタ５ｘを選択する。
【００５５】
図５は、チャット画面において譲渡メニューを選択すると表示される譲渡画面Ｗ２の一例を示す図である。図５に示すように、譲渡画面Ｗ２は、譲渡先表示部Ａ２１と、譲渡オブジェクト表示部Ａ２３と、決定ボタンＢ２とを備える。
【００５６】
譲渡先表示部Ａ２１は、譲渡元プレーヤのチームメイトのプレーヤを示すアイコンを選択可能に一覧表示し、何れかのプレーヤを譲渡先プレーヤとする選択操作を受け付ける。図５では、プレーヤＢが選択された状態とされている。
【００５７】
譲渡オブジェクト表示部Ａ２３は、譲渡元プレーヤが所有するキャラクタを示すアイコンを選択可能に一覧表示し、何れかのキャラクタを譲渡オブジェクトとする選択操作を受け付ける。図５では、キャラクタｘが選択された状態とされている。
【００５８】
決定ボタンＢ２は、譲渡元プレーヤが譲渡希望操作を入力するためのものである。譲渡元プレーヤは、譲渡先プレーヤおよび譲渡オブジェクトの選択を完了して譲渡の発効を要求するときには、決定ボタンＢ２をタッチ操作して譲渡希望操作を行う。
【００５９】
図４に戻る。譲渡元プレーヤ２Ａによって譲渡オブジェクトとするキャラクタ５ｘとその譲渡先プレーヤ２Ｂとが選択されると、サーバシステム１１００は、（１）対価の評価処理を行い、（２）評価した対価の徴収処理を行う。そして、（３）キャラクタ５ｘへのパラメータの特別設定を適宜行った上で、（４）譲渡先プレーヤ２Ｂにキャラクタ５ｘを譲渡するための譲渡処理を行う。上記したように、本実施形態では、プレーヤは、ゲームオブジェクトを育成等させることができるが、譲渡処理では、譲渡元プレーヤが譲渡オブジェクトを育成等させていた場合であっても、原則、パラメータ値を初期設定の状態に戻して譲渡先プレーヤへ譲渡する。
【００６０】
（１）評価処理
評価処理では、譲渡オブジェクトであるキャラクタ５ｘの譲渡先プレーヤ２Ｂへの譲渡を発効させるための対価を評価する。本実施形態では、譲渡元プレーヤ２Ａと譲渡先プレーヤ２Ｂとの親密度指標値と、譲渡元プレーヤ２Ａと譲渡先プレーヤ２Ｂとのレベル差とを用いて、当該譲渡に係る対価を評価する。対価は、ゲームで利用可能な仮想通貨とするため、評価は、対価額を算出することで評価する。対価は、仮想通貨ではなく、譲渡オブジェクトとは別のオブジェクトを消費することとしてもよい。その場合、消費するオブジェクト（例えば、あるアイテムや、あるキャラクタ等）を何とするかが評価に当たる。
【００６１】
ここで、親密度指標値は、プレーヤ間の親密度を示す指標値であり、ゲーム進行に応じて変化する。サーバシステム１１００は、他のプレーヤとの間の親密度指標値をプレーヤ毎に管理する（図９の親密度データ５４３を参照）。具体的には、例えば、当該プレーヤについて当該プレーヤのチームメイト毎に、そのチームメイトと一緒にゲームをプレイした回数や頻度、プレイ中にやり取りしたチャットの回数や頻度、ゲームオブジェクト（本実施形態ではキャラクタ）の譲渡又は譲受の回数や頻度等に基づいて、当該プレーヤと当該チームメイトとの間の親密度指標値を随時更新して管理する。したがって、特定のプレーヤ（チームメイト）とゲームを繰り返しプレイしたり、高頻度でチャットをする等すると、当該プレーヤとの間の親密度指標値の値は大きくなる。
【００６２】
そして、対価額は、基準額と、親密度指標値に基づく係数Ｋａと、レベル差に基づく係数Ｋｂと、を用いて次式（１）により算出する。
対価額＝基準額×Ｋａ×Ｋｂ  ・・・（１）
【００６３】
基準額は、ゲームオブジェクト毎に予め定められる。例えば、レア度の高いものは高額とされ、レア度の低いものは低額とされる等、適宜定められる。
【００６４】
一方、係数Ｋａは正の値であって、譲渡元プレーヤと譲渡先プレーヤとの間の親密度指標値に基づいて、評価処理の際に設定される。具体的には、親密度指標値の値が大きいほど係数Ｋａは小さい値とされる。したがって、対価額は、親密度が高いプレーヤ間での譲渡の場合は低額となり、親密度が低いプレーヤ間での譲渡の場合は高額となるように、基準額が調整されて算出される。例えば、親密度が低い場合には、親密度を高めてからゲームオブジェクトを譲渡した方が、対価額が低くなるという興趣が生まれることとなる。
【００６５】
また、係数Ｋｂは正の値であって、譲渡元プレーヤのプレーヤレベル５４１（図９を参照）と譲渡先プレーヤのプレーヤレベル５４１とのレベル差に基づいて、評価処理の際に設定される。具体的には、譲渡先プレーヤよりも譲渡元プレーヤの方がレベルが高く、且つ、そのレベル差が大きいほど、係数Ｋｂは大きい値とされる。逆に、譲渡元プレーヤの方がレベルが低く、そのレベル差が大きいと、係数Ｋｂは小さい値とされる。したがって、対価額は、レベルの高いプレーヤから低いプレーヤへの譲渡であって、そのレベル差が大きいほど高額となるように、基準額が調整されて設定される。例えば、レベル差が大きい場合には、レベル差を小さくしてからゲームオブジェクトを譲渡した方が、対価額が低くなるという興趣が生まれることとなる。
【００６６】
（２）徴収処理
徴収処理では、評価処理で評価された対価に相当する額（対価額）の仮想通貨であるゲームコインを譲渡先プレーヤ２Ｂから徴収する。ここでの処理により、譲渡先プレーヤ２Ｂの所有するゲームコインの残高から、対価額分が減額されて消費される。なお、ゲームコインは、図示しないメニュー画面からゲームコインの購入メニューを選ぶと購入できる。ただし、ゲームコインの消費によって対価額を徴収する構成に限らず、現実世界の実通貨の消費によって徴収する構成でも構わない。
【００６７】
また、徴収処理では、譲渡先プレーヤ２Ｂの増価容認操作入力があった場合には、対価額に所与の増価分対価の額（増価分対価額）を加えた徴収を行う。その場合は、譲渡先プレーヤ２Ｂの所有するゲームコインの残高から、対価額に増価分対価額を加えた合計額分が減額されて消費される。
【００６８】
当該増価分対価額の徴収に係る譲渡先プレーヤ２Ｂの操作入力は、図６に示す譲受画面Ｗ３において受け付ける。この譲受画面Ｗ３は、図５の譲渡画面Ｗ２において譲渡元プレーヤが決定ボタンＢ２をタッチ操作して譲渡希望操作を行った場合に、当該譲渡画面Ｗ２で選択された譲渡先プレーヤのプレーヤ端末１５００においてタッチパネル１１０８に表示される。図６に示すように、譲受画面Ｗ３は、譲渡情報表示部Ａ３１と、特別設定候補表示部Ａ３７と、決定ボタンＢ３とを備える。
【００６９】
譲渡情報表示部Ａ３１は、対価額表示部Ａ３３と、増価分対価額表示部Ａ３５とを含み、譲渡オブジェクトであるキャラクタ５ｘの譲渡に係る表示を行う。対価額表示部Ａ３３は、前段の評価処理で算出された対価額を表示する。増価分対価額表示部Ａ３５は、譲渡先プレーヤが１コイン以上の任意の額を入力可能な入力ボックスとして用意され、「０」が初期表示される。本実施形態では、この増価分対価額表示部Ａ３５に対する増価分対価額の入力操作を、増価容認操作入力として受け付ける。
【００７０】
特別設定候補表示部Ａ３７は、譲渡先プレーヤへキャラクタ５ｘを譲渡するにあたって当該キャラクタ５ｘにパラメータを特別設定するための設定処理の候補（特別設定候補）を選択可能に一覧表示し、何れかの特別設定候補の選択操作を受け付ける。図６では、最上段の特別設定候補が選択された状態とされている。
【００７１】
より詳細には、後述するように、特別設定候補は増価分対価額と対応付けて定められており（図７を参照）、特別設定候補表示部Ａ３７には、増価分対価額表示部Ａ３５の入力値に応じた特別設定候補が一覧で表示される。例えば、図６のように増価分対価額表示部Ａ３５に「１０００」を入力すると、特別設定候補表示部Ａ３７には、１０００コイン以下の増価分対価額と対応付けられた特別設定候補が表示されることとなる。言い換えると、パラメータの特別設定は増価分対価額の徴収と引き換えに行うため、増価分対価額表示部Ａ３５の入力値が「０」であれば、特別設定候補表示部Ａ３７には何も表示されない。ただし、増価分対価額が「０」の場合にパラメータの特別設定を行う構成も可能である。その場合は、増価分対価額「０」と対応付けた特別設定候補を予め用意しておき、それを特別設定候補表示部Ａ３７に表示する。
【００７２】
決定ボタンＢ３は、譲渡先プレーヤが発効承諾指示操作を入力するためのものである。譲渡先プレーヤは、増価分対価額の入力および特別設定候補の選択を完了して譲渡オブジェクトの譲受を要求するときには、決定ボタンＢ３をタッチ操作して発効承諾指示操作を行う。パラメータの特別設定をしないときには、増価分対価額表示部Ａ３５の表示が「０」の状態で決定ボタンＢ３をタッチ操作する。
【００７３】
そして、決定ボタンＢ３がタッチ操作されると、サーバシステム１１００は、増価分対価額の入力がない場合には譲渡先プレーヤから対価額のゲームコインを徴収する。一方、増価分対価額が入力されたならば、対価額に増価分対価額を加えてゲームコインの徴収を行う。
【００７４】
（３）パラメータの特別設定
本実施形態では、譲渡先プレーヤからの対価額の徴収と引き換えに譲渡が発効したとして、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへと譲渡オブジェクトを譲渡するが、当該譲渡先プレーヤの増価容認操作入力に応じてさらに増価分対価額を徴収した場合には、選択された特別設定候補の設定処理に従って譲渡オブジェクトに対するパラメータの特別設定を行い、その上で当該譲渡オブジェクトを譲渡先プレーヤへ譲渡する。例えば、図６の状態で決定ボタンＢ３がタッチ操作された場合には、キャラクタ５ｘの「スキン（外観）」を「正装スキン」とする特別設定を行う（図４を参照）。
【００７５】
特別設定候補は、例えばゲームオブジェクト毎に用意され、増価分対価額と対応付けて定められる。図７は、あるキャラクタに定められた特別設定候補を示す図である。図７に示すように、特別設定候補は、増価分対価額と対応付けて定められる。より詳細には、特別設定候補は、対応する増価対価額が高額になるほど希少なスキルや能力値、外観、装備を付加又は増加させる内容が含まれる設定となっている。ここで、特別設定候補が特別設定の対象とするパラメータは、一点鎖線で囲った各特別設定候補が対象とする動的パラメータと、二点鎖線で囲った各特別設定候補が対象とする静的パラメータと、を含む。
【００７６】
動的パラメータは、譲渡オブジェクトのスキル、能力値、外観、装備等であり、動的パラメータに係る特別設定候補は、その譲渡オブジェクトに動的パラメータを付加又は増加させて向上させる処理として定められる。例えば、譲渡オブジェクトのスキル設定５３１（図９を参照）に所定のスキルを追加する処理、譲渡オブジェクトの能力値設定５３２において所定の能力値に所定値を加算する処理、譲渡オブジェクトの外観設定５３３に所定のスキンを設定する処理、譲渡オブジェクトの装備設定５３４に所定の装備アイテムを設定する処理等を含む。
【００７７】
一方、静的パラメータは、譲渡オブジェクトの属性、状態等であり、静的パラメータに係る特別設定候補は、その譲渡オブジェクトの静的パラメータを変更する処理として定められる。具体的には、譲渡オブジェクトの属性設定５３５を例えば「水属性」から「氷属性」に変更する（或いは新たに付加する（覚醒させる））とか、譲渡オブジェクトのバトル時のステータスに係る状態設定５３６を「通常状態」から「強化状態」に変更する等の処理を含む。
【００７８】
また、動的パラメータに係る特別設定候補は、譲渡元プレーヤのプレイデータ、譲渡先プレーヤのプレイデータ、譲渡元プレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの動的パラメータ、又は譲渡先プレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの動的パラメータに基づいて特別設定の対象とする動的パラメータを決定し、決定した動的パラメータを付加又は増加させる処理を含む。例えば、譲渡前における譲渡オブジェクトのスキル設定５３１に基づいて、対象の動的パラメータを「スキル」として譲渡元プレーヤが譲渡前に譲渡オブジェクトに習得させていたスキルを追加する処理、譲渡元プレーヤが使用しているプレーヤキャラクタの外観設定５３３に基づいて、対象の動的パラメータを「スキン」として譲渡元プレーヤがプレーヤキャラクタに装着させているスキンを設定する処理、譲渡先プレーヤが使用しているプレーヤキャラクタの装備設定５３４に基づいて、対象の動的パラメータを「装備」として譲渡先プレーヤがプレーヤキャラクタに装着させている装備アイテムを設定する処理等を含めることができる。
【００７９】
同様に、静的パラメータに係る特別設定候補は、譲渡元プレーヤのプレイデータ、譲渡先プレーヤのプレイデータ、譲渡元プレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの静的パラメータ、又は譲渡先プレーヤが既に所有しているゲームオブジェクトの静的パラメータに基づいて特別設定の対象とする静的パラメータを決定し、決定した静的パラメータを変更する処理を含む。例えば、譲渡元プレーヤが使用しているプレーヤキャラクタの属性設定５３５に基づいて、対象の静的パラメータを「属性」として当該プレーヤキャラクタの属性に変更する処理等を含めることができる。
【００８０】
なお、図６の譲受画面Ｗ３において特別設定候補表示部Ａ３３で選択可能な特別設定候補の数は１つに限らず、複数の特別設定候補を選択できるようにしてもよい。例えば、増価分対価額が高くなるにつれて選択可能な特別設定候補の数を増やす等としてもよい。その場合は、選択された各特別設定候補の設定処理に従って、各特別設定候補が対象とするパラメータの特別設定をそれぞれ行う。
【００８１】
（４）譲渡処理
譲渡処理では、徴収処理での対価額の徴収と引き換えに譲渡元プレーヤ２Ａから譲渡先プレーヤ２Ｂへのキャラクタ５ｘの譲渡を発効したとして、譲渡元プレーヤ２Ａから譲渡先プレーヤ２Ｂへキャラクタ５ｘを譲渡する。ここで、サーバシステム１１００は、プレーヤ毎にキャラクタを含む各種ゲームオブジェクトの所有情報（図９の所有オブジェクトデータ５２０）を管理しており、この所有オブジェクトデータ５２０の更新によって譲渡オブジェクトの譲渡を実現する。その際、譲渡元プレーヤが譲渡オブジェクトを育成等させていた場合であっても、初期設定の状態で譲渡先プレーヤへと譲渡する。ただし、前段のパラメータの特別設定を行った場合は、特別設定を反映させた状態で譲渡する。
【００８２】
［機能構成］
１．サーバシステム
図８は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図８に示すように、本実施形態のサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８３】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００８４】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００８５】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、課金処理部２２０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【００８６】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ（プレーヤ）のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
【００８７】
課金処理部２２０は、プレーヤによるゲームコインの購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインを当該プレーヤに付与する。
【００８８】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のマルチプレイゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２３０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部２３０は、ゲーム進行制御部２３１と、譲渡希望受付部２３３と、対価評価部２３５と、発効承諾指示受付部２３７と、対価徴収部２３９と、パラメータ特別設定部２４３と、譲渡発効制御部２４５とを含む。
【００８９】
ゲーム進行制御部２３１は、プレーヤ端末１５００との通信を随時行って当該プレーヤ端末１５００におけるゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を行う。
【００９０】
譲渡希望受付部２３３は、譲渡元プレーヤのプレーヤ端末１５００に譲渡画面Ｗ２（図５を参照）を表示制御し、譲渡オブジェクトおよび譲渡先プレーヤの選択操作と併せて譲渡希望操作を受け付ける。
【００９１】
対価評価部２３５は、評価処理を行って、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへの譲渡オブジェクトの譲渡を発効させるための対価を評価する。本実施形態では、譲渡元プレーヤと譲渡先プレーヤとの間の親密度指標値と、譲渡元プレーヤと譲渡先プレーヤとのレベル差と、を用いて式（１）に従って対価額を算出する。
【００９２】
発効承諾指示受付部２３７は、譲渡先プレーヤのプレーヤ端末１５００に譲受画面Ｗ３（図６を参照）を表示制御し、発効承諾指示操作を受け付ける。また、増価分対価額の入力操作および特別設定候補の選択操作と併せた発効承諾指示操作を受け付ける。
【００９３】
対価徴収部２３９は、徴収処理を行って、対価評価部２３５が算出した対価額のゲームコインを譲渡先プレーヤから徴収する。この対価徴収部２３９は、対価額に増価分対価額を加えて徴収する増価徴収部２４１を有する。
【００９４】
パラメータ特別設定部２４３は、譲渡元プレーヤによって選択された特別設定候補の設定処理に従って、当該特別設定候補が対象とするパラメータの特別設定を行う。具体的には、それが動的パラメータに係る特別設定候補であれば、譲渡オブジェクトに当該動的パラメータを付加又は増加させて向上させる。一方、静的パラメータに係る特別設定候補の場合は、譲渡オブジェクトの当該静的パラメータを変更する。
【００９５】
譲渡発効制御部２４５は、譲渡処理を行い、対価徴収部２３９が行った対価額の徴収と引き換えに譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへの譲渡オブジェクトの譲渡を発効させて、譲渡元プレーヤおよび譲渡先プレーヤの所有オブジェクトデータ５２０を更新する。
【００９６】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９７】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【００９８】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【００９９】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばプレーヤ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１００】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１０１】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１０２】
通信部３９４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１０３】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０４】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲーム初期設定データ５５０と、プレイデータ５９０と、が格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【０１０５】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０、課金処理部２２０、およびゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１０６】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、プレーヤ端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１１を参照）の原本である。
【０１０７】
ユーザ管理データ５１０は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、１つのユーザ管理データ５１０は、図９に示すように、該当するプレーヤのプレーヤＩＤ（アカウント）５１１と、決済媒体帳簿データ５１３と、所有オブジェクトデータ５２０と、プレーヤレベル５４１と、親密度データ５４３と、プレーヤキャラクタ設定５４５とを含む。また、その他にも、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、ゲームの進行状況に係るセーブデータ等を含む。
【０１０８】
決済媒体帳簿データ５１３は、該当するプレーヤに紐付けられる電子決済媒体（本実施形態ではゲーム内通貨であるゲームコイン）の収支の情報、例えば、ゲームコインの購入日時や購入数（課金額）の履歴、ゲームコインの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
【０１０９】
所有オブジェクトデータ５２０は、プレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で所有しているゲームオブジェクト毎に用意され、当該ゲームオブジェクトのデータを格納する。具体的には、１つの所有オブジェクトデータ５２０は、当該ゲームオブジェクトのオブジェクトＩＤ５２１と、パラメータ設定５３０と、を含む。
【０１１０】
パラメータ設定５３０は、スキル設定５３１と、能力値設定５３２と、外観設定５３３と、装備設定５３４と、属性設定５３５と、状態設定５３６とを含む。また、その他にも、適宜その成長度合いを示すレベルや経験値等の設定を含み、該当するゲームオブジェクトの動的パラメータおよび静的パラメータを含む各種パラメータの現在値を格納する。
【０１１１】
親密度データ５４３は、他のプレーヤそれぞれとの間の親密度指標値を格納する。また、プレーヤキャラクタ設定５４５は、プレーヤキャラクタとして選択されているキャラクタのオブジェクトＩＤを格納する。
【０１１２】
ゲーム初期設定データ５５０は、ゲームを実行するために必要な初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ５５０は、オブジェクト定義データ５６０を含む。また、その他にも、ゲームステージを設定するためのデータや、ゲームステージ毎の敵キャラクタの出現設定、敵キャラクタの種類や各種パラメータ値、行動パターンを定義する定義データ等を含む。
【０１１３】
オブジェクト定義データ５６０は、ゲームの過程でプレーヤが入手し得る各種ゲームオブジェクト毎に用意される。具体的には、１つのオブジェクト定義データ５６０は、図１０に示すように、該当するゲームオブジェクトのオブジェクトＩＤ５６１と、当該ゲームオブジェクトのオブジェクト名５６３と、当該オブジェクトのカテゴリ（キャラクタ／装備アイテム／回復アイテム／・・・）５６５と、当該ゲームオブジェクトのパラメータ初期設定５６７とを含む。その他にも、それがキャラクタであれば、モデルデータや動作制御に用いるモーションデータ等を格納する。
【０１１４】
パラメータ初期設定５６７は、当該ゲームオブジェクトの動的パラメータおよび静的パラメータを含む各種パラメータの初期値を格納する。具体的には、スキル設定５３１や能力値設定５３２、外観設定５３３、装備設定５３４、属性設定５３５、状態設定５３６の初期設定等を格納する。このパラメータ初期設定５６７によって、例えば当該ゲームオブジェクトがキャラクタであれば、当該キャラクタが習得可能なスキル、当該キャラクタの能力値の初期値や上限値、標準装備のスキンや装備アイテム等が定義される。
【０１１５】
図８に戻り、プレイデータ５９０は、ゲームをプレイしているプレーヤ毎（つまりサーバシステム１１００に接続しているプレーヤ端末１５００毎）に用意され、ゲームのプレイ状況（進行状況）を記述する。
【０１１６】
２．プレーヤ端末
図１１は、プレーヤ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１１に示すように、プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１１７】
操作入力部１００は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１１８】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１１９】
プレーヤ端末演算部２７０は、プレーヤ端末１５００をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３とを含む。
【０１２０】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１２１】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）はサーバシステム１１００にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１２２】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１２３】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１２４】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２５】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２６】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１２７】
通信部３９４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１２８】
端末記憶部５００には、プレーヤ端末１５００を動作させ、プレーヤ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１２９】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２と、現在日時８０１とが格納される。ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図８を参照）のコピーとする。
【０１３０】
［処理の流れ］
図１２は、サーバシステム１１００における処理の流れ、ゲームオブジェクトの譲渡に関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末１５００は、別途ログイン手続き済みとする。
【０１３１】
図１２に示すように、サーバシステム１１００では、プレーヤ端末１５００での譲渡メニューの選択操作を検出すると（ステップＳ１：ＹＥＳ）、譲渡希望受付部２３３が当該プレーヤ端末１５００に譲渡画面Ｗ２（図５を参照）を表示制御して、その譲渡元プレーヤによる譲渡希望操作を受け付ける（ステップＳ３）。
【０１３２】
そして、譲渡希望操作を受け付けたならば（ステップＳ５：ＹＥＳ）、対価評価部２３５が評価処理を行い、譲渡画面Ｗ２で選択された譲渡オブジェクトの譲渡に係る対価額を算出する（ステップＳ７）。
【０１３３】
その後、発効承諾指示受付部２３７が、譲渡画面Ｗ２で選択された譲渡先プレーヤのプレーヤ端末１５００に譲受画面Ｗ３（図６を参照）を表示制御して、発効承諾指示操作を受け付ける（ステップＳ９）。
【０１３４】
そして、発効承諾指示操作を受け付けると（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、譲受画面Ｗ３での増価分対価額の入力に応じたゲームコインの徴収処理を行う。具体的には、増価対価額の入力がない場合には（ステップＳ１３：ＮＯ）、対価徴収部２３９は、対価額のゲームコインを譲渡先プレーヤから徴収する（ステップＳ１５）。
【０１３５】
この場合は、続いて、譲渡発効制御部２４５が譲渡処理を行い、先ず、初期設定の状態の譲渡オブジェクトに係る所有オブジェクトデータ５２０を生成する（ステップＳ１６）。具体的には、そのゲームオブジェクトのオブジェクト定義データ５６０に従い、パラメータ設定５３０を初期設定の状態（パラメータ初期設定５６７の内容）とした所有オブジェクトデータ５２０を生成する。
【０１３６】
その後、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへ譲渡オブジェクトを譲渡する（ステップＳ１７）。具体的には、譲渡元プレーヤのユーザ管理データ５１０から譲渡オブジェクトに係る所有オブジェクトデータ５２０を削除するとともに、ステップＳ１６で生成した所有オブジェクトデータ５２０を譲渡先プレーヤのユーザ管理データ５１０に追加する。
【０１３７】
一方、増価対価額の入力があった時には（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、増価徴収部２４１が、対価額に増価対価額を加えたゲームコインを譲渡先プレーヤから徴収する（ステップＳ１９）。そして、この場合は、続いて譲渡発効制御部２４５が、初期設定の状態の譲渡オブジェクトに係る所有オブジェクトデータ５２０を生成する（ステップＳ２１）。
【０１３８】
続いて、パラメータ特別設定部２４３が、譲受画面Ｗ３で選択された特別設定候補の設定処理に従ってパラメータの特別設定を行い、ステップＳ２１で生成した所有オブジェクトデータ５２０のパラメータ設定５３０を更新する（ステップＳ２３）。具体的には、動的パラメータに係る特別設定候補であれば、当該動的パラメータを付加又は増加させて対応する設定（例えばスキル設定５３１や能力値設定５３２、外観設定５３３、装備設定５３４）を更新する。静的パラメータに係る特別設定候補の場合には、当該静的パラメータを変更して対応する設定（例えば属性設定５３５や状態設定５３６）を更新する。
【０１３９】
そして、譲渡発効制御部２４５は、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへと譲渡オブジェクトを譲渡する（ステップＳ２５）。すなわち、譲渡元プレーヤのユーザ管理データ５１０から譲渡オブジェクトに係る所有オブジェクトデータ５２０を削除するとともに、ステップＳ２１で生成し、ステップＳ２３でパラメータ設定５３０を更新した所有オブジェクトデータ５２０を、譲渡先プレーヤのユーザ管理データ５１０に追加する。
【０１４０】
その後、ゲームの終了判定を行い、ゲームを終了しない間は（ステップＳ２６：ＮＯ）、ステップＳ１に戻って上記した処理を繰り返す。
【０１４１】
以上説明したように、本実施形態によれば、譲渡元プレーヤが所有するゲームオブジェクトの中から選択した譲渡オブジェクトを、他のプレーヤ（譲渡先プレーヤ）に譲渡することができる。その際に、譲渡元プレーヤと譲渡先プレーヤとの間の親密度やレベル差に基づいて譲渡に係る対価額を算出し、譲渡先プレーヤから徴収することができる。また、譲渡先プレーヤによる増価容認操作入力に応じて、対価額に増価対価額を加えて徴収することができる。そして、その場合は、増価対価額に応じた特別設定候補の設定処理に従って、譲渡オブジェクトに対象の動的パラメータを付加又は増価させ、或いは対象の静的パラメータを変更した上で、譲渡先プレーヤに譲渡することができる。したがって、譲渡先プレーヤは、増価対価額をさらに支払うことにより、所望のパラメータが設定された状態で譲渡オブジェクトを譲り受けることができる。これによれば、ゲームオブジェクトの譲渡に当たり評価された対価が必要となり、譲渡先プレーヤから当該対価が徴収されることとなる。そのため、プレーヤ（本実施形態では譲渡先プレーヤ）は、対価に見合った譲渡かどうかを思案した上で譲渡することとなり、ゲームオブジェクトの譲渡の仕組みに新たな興趣性を追加できる。
【０１４２】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４３】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム１１００として説明したが、プレーヤ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとプレーヤ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えばプレーヤ端末を処理主体とする場合、プレーヤ端末１５００Ａの機能構成例は図１３のようになる。この場合、プレーヤ端末１５００Ａがコンピュータシステムとなる。図１３では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
【０１４４】
図１３に示すように、本変形例のプレーヤ端末１５００Ａは、端末処理部２００がゲーム管理部２３０を有し、ゲーム画面表示制御部２７３が省略される。すなわち、本変形例のプレーヤ端末１５００Ａは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部２３０がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このプレーヤ端末１５００Ａの記憶部５００には、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０およびゲーム管理部２３０として機能させるためのゲームプログラム５０４が格納され、当該プレーヤ端末１５００Ａのプレーヤに係るユーザ管理データ５１０およびプレイデータ５９０と、ゲーム初期設定データ５５０が格納される。本変形例のプレーヤ端末１５００Ａの処理の流れは図１２に示したフローチャートと基本的には同じで、プレーヤ端末１５００Ａのゲーム管理部２３０により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
【０１４５】
［変形例２］
また、上記実施形態では、譲渡オブジェクトとされたキャラクタを初期設定の状態で譲渡先プレーヤへ譲渡する構成を説明したが、譲渡元プレーヤが育成等させた状態のままで譲渡先プレーヤへ譲渡するようにしてもよい。その場合は、譲渡先プレーヤのユーザ管理データ５１０に譲渡オブジェクトの所有オブジェクトデータ５２０を追加する際、譲渡元プレーヤの譲渡オブジェクトに関する所有オブジェクトデータ５２０のコピーを追加すればよい。これによれば、パラメータ設定５３０を引き継いでその育成状態を保持した状態で、譲渡オブジェクトを譲渡先プレーヤへ譲渡することができる。
【０１４６】
また、本構成の場合は、対価を評価する際に、譲渡オブジェクトのレベルを加味して対価額を算出することもできる。例えば、式（１）において譲渡オブジェクトのレベルに基づく係数Ｋｃを追加し、基準額にさらに乗じて対価額を求めることで実現できる。対価額が、譲渡オブジェクトのレベルが高いほど高額となり、低いほど低額となるように係数Ｋｃを設定すると好適である。
【０１４７】
［変形例３］
また、上記実施形態では、譲渡先プレーヤによる増価容認操作入力を受け付ける構成を説明したが、対価を所与の減価分減価させる減価要求操作入力を受け付ける構成としてもよい。図１４は、本変形例における譲受画面Ｗ３１の一例を示す図である。図１４に示すように、本変形例の譲受画面Ｗ３１は譲渡情報表示部Ａ３３１を備え、譲渡情報表示部Ａ３３１は、対価額表示部Ａ３３と、減価額表示部Ａ３３５とを含む。
【０１４８】
減価額表示部Ａ３３５は、譲渡先プレーヤが１コイン以上の任意の額を入力可能な入力ボックスとして用意され、「０」が初期表示される。減価額表示部Ａ３３５において減価額を入力すると、対価額表示部Ａ３３の対価額が、当初の対価額から減価額を差し引いて減価した額に更新される。本変形例では、この減価額表示部Ａ３３５に対する減価分の額（減価額）の入力操作を、減価要求操作入力として受け付ける。
【０１４９】
ここで、減価額表示部Ａ３３５において減価額が入力されることなく決定ボタンＢ３１がタッチ操作された場合には、対価額の徴収を行う。そして、当該対価額の徴収と引き換えに譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへ譲渡オブジェクト（図１４の例ではキャラクタ５ｘ）を譲渡する。例えば、変形例１の要領で、譲渡元プレーヤが育成等させた状態でキャラクタ５ｘの譲渡を行う。
【０１５０】
一方、減価額表示部Ａ３３５において減価額が入力された後、決定ボタンＢ３１がタッチ操作された場合には、減価額の分減価した対価額の徴収を行う。そして、この場合は、キャラクタ５ｘの動的パラメータのうちの少なくとも１つを削減又は低減させることで劣後させ、その上で譲渡先プレーヤへ譲渡する。
【０１５１】
本変形例では、サーバシステム１１００のゲーム管理部２３０は、動的パラメータ劣後制御手段として、譲渡処理に先立ち譲渡オブジェクトの少なくとも１つの動的パラメータを削減又は低減させる処理を行う。例えば、譲渡元プレーヤが譲渡オブジェクトに習得させたスキルの一部または全部を削除する処理や、能力値から成長分の一部又は全部を減算する処理、そのスキンや装備アイテムの設定を削除する処理等を候補として予め用意しておき、減価額に応じた候補を選択して対象の動的パラメータを削除又は削減させる。減価額に応じて何れか１つの候補を選択して対象の動的パラメータを削除又は削減させるのでもよいし、減価額に応じた数の候補を選択して各々が対象とする動的パラメータをそれぞれ削除又は削減させるとしてもよい。また、減価額に応じて選択され得る候補を譲受画面Ｗ３１に一覧表示し、その選択を譲渡先プレーヤが行えるようにしてもよい。減価額が大きいほど劣後の程度を大きくする。
【０１５２】
また、対価徴収部２３９は、減価要求操作入力があった場合に、減価対価徴収手段として、対価評価部２３５が算出した対価額から減価額を減価した対価額のゲームコインを徴収する。
【０１５３】
［変形例４］
また、上記実施形態では、ゲームオブジェクトの譲渡について説明したが、当該譲渡に並行して、譲渡先プレーヤが所有するゲームオブジェクトを譲渡元プレーヤへ譲渡するトレードの申し出（トレード要求）ができるようにしてもよい。なお、以下では、上記実施形態と同様に譲渡オブジェクトをキャラクタとし、トレードするゲームオブジェクト（トレードオブジェクト）もキャラクタとするが、その他のゲームオブジェクトについても同様に、トレードオブジェクトとしてトレードすることができる。
【０１５４】
図１５は、この場合の譲受画面Ｗ３３の一例を示す図である。図１５に示すように、本変形例の譲受画面Ｗ３３は、トレードボタンＢ３３を備える。トレードボタンＢ３３をタッチ操作すると、図１６に示すトレード要求画面Ｗ４が表示される。図１６に示すように、トレード要求画面Ｗ４は、トレードオブジェクト表示部Ａ４１と、トレード時対価額表示部Ａ４３とを備える。
【０１５５】
トレードオブジェクト表示部Ａ４１は、譲渡先プレーヤが所有するキャラクタを示すアイコンを選択可能に一覧表示し、何れかのキャラクタをトレードオブジェクトとする選択操作を受け付ける。図１６では、キャラクタ５ｔ（キャラクタｔ）が選択された状態とされている。
【０１５６】
トレード対価額表示部Ａ４３は、トレードオブジェクト表示部Ａ４１で選択したトレードオブジェクト（図１６ではキャラクタ５ｔ）を譲渡オブジェクト（図１６ではキャラクタ５ｘ）とトレードした場合のトレード対価の額（トレード対価額）を表示する。
【０１５７】
トレード対価額は、キャラクタ５ｘの譲渡に係る対価額と、キャラクタ５ｔの譲渡に係る対価額との差額として算出される。具体的には、先ず、上記実施形態と同様の要領でトレードオブジェクトとして選択されたキャラクタ５ｔについて評価処理を行い、その譲渡に係る対価額を算出する。そして、譲渡オブジェクトであるキャラクタ５ｘの譲渡に係る対価額（図１５の対価額表示部Ａ３３に表示される対価額）と、求めたキャラクタ５ｔの譲渡に係る対価額との差額をトレード対価額として算出する。
【０１５８】
決定ボタンＢ４は、譲渡先プレーヤがトレード要求操作を入力するためのものである。譲渡先プレーヤは、トレードオブジェクトの選択を完了してトレードを申し出るときには、決定ボタンＢ４をタッチ操作してトレード要求操作を行う。
【０１５９】
本変形例では、サーバシステム１１００のゲーム管理部２３０は、トレード要求受付手段として、トレード要求操作を受け付ける。
【０１６０】
また、対価評価部２３５は、トレード要求画面Ｗ４のトレードオブジェクト表示部Ａ４１においてトレードオブジェクトが選択された場合に、譲渡先プレーヤから譲渡元プレーヤへのトレードオブジェクトの譲渡を発効させるための対価を評価する。例えば、上記実施形態と同様の要領で評価処理を行い、トレードオブジェクトの譲渡に係る対価額を算出する。そして、譲渡オブジェクトの譲渡に係る対価額との差額をトレード対価額として算出する。
【０１６１】
また、対価徴収部２３９は、トレード要求操作があった場合には、トレード対価額のゲームコインを譲渡先プレーヤから徴収する。
【０１６２】
また、譲渡発効制御部２４５は、対価徴収部２３９が行ったトレード対価額の徴収と引き換えに、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへの譲渡オブジェクトの譲渡および譲渡先プレーヤから譲渡元プレーヤへのトレードオブジェクトの譲渡を発効したとして、譲渡元プレーヤおよび譲渡先プレーヤの所有オブジェクトデータ５２０を更新する。具体的には、譲渡元プレーヤのユーザ管理データ５１０から譲渡オブジェクトに係る所有オブジェクトデータ５２０を削除し、トレードオブジェクトに係る所有オブジェクトデータ５２０を追加する。また、譲渡先プレーヤのユーザ管理データ５１０からトレードオブジェクトに係る所有オブジェクトデータ５２０を削除し、譲渡オブジェクトに係る所有オブジェクトデータ５２０を追加する。
【０１６３】
なお、トレードオブジェクト表示部Ａ４１において選択可能なトレードオブジェクトの数は１つに限らず、複数のトレードオブジェクトを選択できるようにしてもよい。その場合は、例えば、選択されたトレードオブジェクト毎にその譲渡に係る対価額を算出し、その合計額と、譲渡オブジェクトの譲渡に係る対価額との差額をトレード対価額として算出する。
【０１６４】
また、本変形例では、譲渡先プレーヤによるトレード要求操作を受け付ける構成を例示したが、譲渡元プレーヤによるトレード要求操作を受け付けるのでもよい。また、譲渡先プレーヤからトレード対価額を徴収する場合に限らず、譲渡元プレーヤから徴収するようにしてもよい。或いは、トレードオブジェクトに係る対価額が譲渡オブジェクトに係る対価額よりも高額である場合は譲渡先プレーヤから差額を徴収し、逆に低額であれば譲渡元プレーヤから差額を徴収する等としてもよい。
【０１６５】
また、本変形例では、譲渡元プレーヤのトレードオブジェクトを、譲渡先プレーヤに譲渡するトレードとしたが、次のようにしてもよい。すなわち、トレードオブジェクトは消費オブジェクトとし、譲渡先プレーヤのユーザ管理データ５１０から、トレードオブジェクト（この場合、消費オブジェクト）に係る所有オブジェクトデータ５２０を削除する。そして、譲渡元プレーヤには譲渡しない。この場合、譲渡先プレーヤは、徴収額を低減させる代わりに、その低減額相当の消費オブジェクトが徴収される。
【０１６６】
［その他の変形例］
また、上記実施形態では、譲渡オブジェクトの譲渡に係る対価額を譲渡先プレーヤから徴収することとしたが、譲渡元プレーヤから徴収する構成でもよい。
【０１６７】
また、本発明を適用可能なゲームは、上記実施形態のアクションＲＰＧに限定されるものではなく、他のジャンルのゲームにも適用が可能である。
【０１６８】
また、上記実施形態では、キャラクタ等の仮想的な動産のゲームオブジェクトを譲渡オブジェクトとして説明したが、譲渡オブジェクトは、その他にも、土地や建物といった仮想的な不動産のゲームオブジェクトとしてもよい。例えば、土地を侵略／侵攻していくシミュレーションゲームにおいて、獲得した領地や、領地に建設した城等をゲームオブジェクト（譲渡オブジェクト）とし、ゲームに参加しているプレーヤ間でそれらを譲渡する場合にも同様に適用が可能である。不動産のゲームオブジェクトであっても、所有オブジェクトデータ５２０のパラメータ設定５３０は、上述した実施形態と同様の設定が可能である。例えば、スキル設定５３１であれば豊作の農地としてのスキルや通過する場合の進行速度が遅くなるスキル、能力値設定５３２であれば農地としての収穫量や進行速度の加減量、外観設定５３３であれば城等の建物の外観設定、装備設定５３４であれば築城されている城や建物もしくはそれらの設備の設定、属性設定５３５であれば農地／草原／沼地／空き地といった属性、状態設定５３６であれば通常／疫病蔓延／干ばつといった状態設定、を採用することができる。
【０１６９】
また、上記実施形態では、譲渡元プレーヤから譲渡先プレーヤへと譲渡オブジェクトが譲渡されるタイミングで対価を徴収する構成を説明したが、さらに、譲渡先プレーヤが譲り受けた譲渡オブジェクトを所有している間、所定期間毎に、当該譲渡オブジェクトに係る対価を譲渡元プレーヤ又は譲渡先プレーヤから徴収するとしてもよい。例えば、上記したシミュレーションゲームにおいて、譲渡オブジェクトとして領地がプレーヤ間で譲渡された場合に、譲渡先プレーヤが当該領地を所有している間、その維持費として、例えば所定額のゲームコインを、所定期間が経過するたびに当該譲渡先プレーヤから徴収する構成としてもよい。勿論、譲渡元プレーヤから徴収するのでもよい。
【０１７０】
また、上記実施形態では、コンピュータ制御の敵キャラクタと対戦する場合を例示したが、対人戦であってもよい。また、その場合は、対戦相手のプレーヤにゲームオブジェクトを譲渡可能な構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１７１】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２２０…課金処理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…ゲーム進行制御部
２３３…譲渡希望受付部
２３５…対価評価部
２３７…発効承諾指示受付部
２３９…対価徴収部
２４１…増価徴収部
２４３…パラメータ特別設定部
２４５…譲渡発効制御部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ユーザ管理データ
５１１…アカウント
５１３…決済媒体帳簿データ
５２０…所有オブジェクトデータ
５２１…オブジェクトＩＤ
５３０…パラメータ設定
５３１…スキル設定
５３２…能力値設定
５３３…外観設定
５３４…装備設定
５３５…属性設定
５３６…状態設定
５４１…プレーヤレベル
５４３…親密度データ
５４５…プレーヤキャラクタ設定
５５０…ゲーム初期設定データ
５６０…オブジェクト定義データ
５６１…オブジェクトＩＤ
５６３…オブジェクト名
５６５…カテゴリ
５６７…パラメータ初期設定
５９０…プレイデータ
１５００，１５００Ａ…プレーヤ端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…プレーヤ端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
Ｎ…通信回線
２…プレーヤ（譲渡元プレーヤ／譲渡先プレーヤ）
【図１】
2020099481.tif 000003
【図２】
2020099481.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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