(57)【要約】【課題】パーティを容易に作成する。【解決手段】情報処理プログラムは、プレイヤＩＤに関連付けられたキャラクタＩＤの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタＩＤをパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタＩＤを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタＩＤを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて、文字情報およびゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも２以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、文字情報およびゲーム結果情報を表示する共有情報表示部と、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタＩＤをパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図９
2020146447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤＩＤに関連付けられた複数のキャラクタＩＤの中から、プレイヤの操作により選択された前記キャラクタＩＤを、前記プレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、
前記パーティ保存領域に記憶された前記キャラクタＩＤを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
前記所定のゲームが終了したことに基づいて、前記所定のゲームを実行するときに用いられた前記キャラクタＩＤを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、
前記プレイヤの操作に基づいて、文字情報および前記ゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも２以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、
共有された前記文字情報および前記ゲーム結果情報を表示する共有情報表示部と、
表示された前記ゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、前記ゲーム結果情報に含まれる前記キャラクタＩＤを、操作を行ったプレイヤの前記プレイヤＩＤに関連付けられた前記パーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記共有パーティ保存部は、
前記プレイヤＩＤに関連付けられた複数の前記キャラクタＩＤに基づいて、前記ゲーム結果情報に含まれる前記キャラクタＩＤが前記プレイヤＩＤに関連付けられているかどうかを判定し、前記プレイヤＩＤに関連付けられた前記キャラクタＩＤを前記パーティ保存領域に保存し、前記プレイヤＩＤに関連付けられていない前記キャラクタＩＤを前記パーティ保存領域に保存しない請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記ゲーム結果情報にはゲーム種別情報が含まれ、
前記共有情報表示部は、
前記ゲーム種別情報に基づいて、前記ゲーム結果情報の表示態様を決定する請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記共有情報表示部は、
操作を行ったプレイヤの前記プレイヤＩＤに関連付けられたゲーム開放情報と、共有された前記ゲーム結果情報とに基づいて、操作を行ったプレイヤの前記プレイヤＩＤにおいて前記所定のゲームが未開放状態と判定された場合、前記ゲーム結果情報の少なくとも一部を非表示とする請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
プレイヤＩＤに関連付けられた複数のキャラクタＩＤの中から、プレイヤの操作により選択された前記キャラクタＩＤを、前記プレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に保存するステップと、
前記パーティ保存領域に記憶された前記キャラクタＩＤを用いて所定のゲームを実行するステップと、
前記所定のゲームが終了したことに基づいて、前記所定のゲームを実行するときに用いられた前記キャラクタＩＤを含むゲーム結果情報を作成するステップと、
前記プレイヤの操作に基づいて、文字情報および前記ゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも２以上のプレイヤ間で共有させるステップと、
共有された前記文字情報および前記ゲーム結果情報を表示するステップと、
表示された前記ゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、前記ゲーム結果情報に含まれる前記キャラクタＩＤを、操作を行ったプレイヤの前記プレイヤＩＤに関連付けられた前記パーティ保存領域に保存するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項６】
プレイヤＩＤに関連付けられた複数のキャラクタＩＤの中から、プレイヤの操作により選択された前記キャラクタＩＤを、前記プレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、
前記パーティ保存領域に記憶された前記キャラクタＩＤを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
前記所定のゲームが終了したことに基づいて、前記所定のゲームを実行するときに用いられた前記キャラクタＩＤを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、
前記プレイヤの操作に基づいて、文字情報および前記ゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも２以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、
共有された前記文字情報および前記ゲーム結果情報を表示する共有情報表示部と、
表示された前記ゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、前記ゲーム結果情報に含まれる前記キャラクタＩＤを、操作を行ったプレイヤの前記プレイヤＩＤに関連付けられた前記パーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
端末装置およびサーバを備える情報処理システムであって、
前記端末装置は、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
前記操作部に対する操作に応じた情報を送信する送信部と、
を備え、
前記サーバは、
前記端末装置から送信される前記情報を受信する受信部と、
プレイヤＩＤに関連付けられた複数のキャラクタＩＤの中から、プレイヤの操作により選択された前記キャラクタＩＤを、前記プレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、
前記パーティ保存領域に記憶された前記キャラクタＩＤを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
前記所定のゲームが終了したことに基づいて、前記所定のゲームを実行するときに用いられた前記キャラクタＩＤを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、
前記プレイヤの操作に基づいて、文字情報および前記ゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも２以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、
を備え、
前記端末装置は、前記サーバで共有された前記文字情報および前記ゲーム結果情報を受信して表示する共有情報表示部を備え、
前記サーバは、前記端末装置における前記ゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、前記ゲーム結果情報に含まれる前記キャラクタＩＤを、操作を行ったプレイヤの前記プレイヤＩＤに関連付けられた前記パーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部を備える情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、プレイヤが実行したゲームを再現するためのリプレイデータを、情報共有サービスを利用して投稿することができるゲーム装置が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６３４８７２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲーム装置では、プレイヤによって複数のキャラクタがパーティとして選択され、選択されたパーティを用いてゲームを実行するものも提案されている。このようなゲーム装置において、リプレイデータで再現されたゲームのパーティを作成したい場合、リプレイデータで再現されたゲームで使用されたキャラクタを手作業で選択していかなければならず、パーティを作成させる作業に手間をかけさせるおそれがあった。
【０００５】
本発明は、パーティを容易に作成することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤＩＤに関連付けられた複数のキャラクタＩＤの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタＩＤを、プレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタＩＤを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタＩＤを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて、文字情報およびゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも２以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、共有された文字情報およびゲーム結果情報を表示する共有情報表示部と、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタＩＤを、操作を行ったプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、してコンピュータを機能させる。
【０００７】
共有パーティ保存部は、プレイヤＩＤに関連付けられた複数のキャラクタＩＤに基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタＩＤがプレイヤＩＤに関連付けられているかどうかを判定し、プレイヤＩＤに関連付けられたキャラクタＩＤをパーティ保存領域に保存し、プレイヤＩＤに関連付けられていないキャラクタＩＤをパーティ保存領域に保存しなくともよい。
【０００８】
ゲーム結果情報にはゲーム種別情報が含まれ、共有情報表示部は、ゲーム種別情報に基づいて、ゲーム結果情報の表示態様を決定してもよい。
【０００９】
共有情報表示部は、操作を行ったプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられたゲーム開放情報と、共有されたゲーム結果情報とに基づいて、操作を行ったプレイヤのプレイヤＩＤにおいて所定のゲームが未開放状態と判定された場合、ゲーム結果情報の少なくとも一部を非表示としてもよい。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤＩＤに関連付けられた複数のキャラクタＩＤの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタＩＤを、プレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に保存するステップと、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタＩＤを用いて所定のゲームを実行するステップと、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタＩＤを含むゲーム結果情報を作成するステップと、プレイヤの操作に基づいて、文字情報およびゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも２以上のプレイヤ間で共有させるステップと、共有された文字情報およびゲーム結果情報を表示するステップと、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタＩＤを、操作を行ったプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に保存するステップと、を含む。
【００１１】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、プレイヤＩＤに関連付けられた複数のキャラクタＩＤの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタＩＤを、プレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタＩＤを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタＩＤを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて、文字情報およびゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも２以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、共有された文字情報およびゲーム結果情報を表示する共有情報表示部と、表示されたゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタＩＤを、操作を行ったプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、を備える。
【００１２】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、端末装置およびサーバを備える情報処理システムであって、端末装置は、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、操作部に対する操作に応じた情報を送信する送信部と、を備え、サーバは、端末装置から送信される情報を受信する受信部と、プレイヤＩＤに関連付けられた複数のキャラクタＩＤの中から、プレイヤの操作により選択されたキャラクタＩＤを、プレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に保存するパーティ保存部と、パーティ保存領域に記憶されたキャラクタＩＤを用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、所定のゲームが終了したことに基づいて、所定のゲームを実行するときに用いられたキャラクタＩＤを含むゲーム結果情報を作成するゲーム結果情報作成部と、プレイヤの操作に基づいて、文字情報およびゲーム結果情報の少なくとも一方を少なくとも２以上のプレイヤ間で共有させる情報共有部と、を備え、端末装置は、サーバで共有された文字情報およびゲーム結果情報を受信して表示する共有情報表示部を備え、サーバは、端末装置におけるゲーム結果情報に対する所定の操作に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるキャラクタＩＤを、操作を行ったプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に保存する共有パーティ保存部と、を備える。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、パーティを容易に作成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ホーム画面の一例を示す図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、クエスト画面の一例を示す図である。
【図４】図４Ａは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、味方キャラクタ選択画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、パーティ決定画面の一例を説明する図である。
【図５】図５Ａは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、レポート画面の一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、ギルドバトル画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、ギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図７Ｃは、模擬戦のレポート画面の一例を説明する図である。
【図８】図８Ａは、マイログ画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、ログ詳細画面の一例を説明する図である。
【図９】図９Ａは、ギルド画面の一例を説明する図である。図９Ｂは、メインクエストのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図９Ｃは、味方キャラクタを不所持の場合のパーティ編成画面の一例を説明する図である。
【図１０】図１０Ａは、ギルドバトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図１０Ｂは、１Ｖ１バトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図１０Ｃは、３Ｖ３バトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。
【図１１】図１１Ａは、イベントバトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図１１Ｂは、未開放のゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図１１Ｃは、チャレンジバトルの通常バトルゲームのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。
【図１２】図１２は、チャレンジバトルの特別バトルゲームのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。
【図１３】図１３は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図１４】図１４は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１５】図１５は、プレイヤ端末における端末側ゲーム処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１６】図１６は、プレイヤ端末における共有処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１７】図１７は、プレイヤ端末における共有パーティ保存処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１８】図１８Ａは、第２の実施形態におけるメインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図１８Ｂは、クリアパーティ一覧画面の一例を説明する図である。
【図１９】図１９Ａは、パーティダイアログの一例を説明する図である。図１９Ｂは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図２０】図２０Ａは、第２の実施形態におけるログ詳細画面の一例を説明する図である。図２０Ｂは、パーティダイアログの一例を説明する図である。
【図２１】図２１Ａは、ギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図２１Ｂは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図２２】図２２は、第２の実施形態におけるゲーム進行処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
<第１の実施形態>
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１７】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１８】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤＩＤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。
【００１９】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２０】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２１】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２２】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２３】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２４】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２５】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２６】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２７】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２８】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２９】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３０】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数（ここでは５体）を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して（クリアして）報酬を獲得することが目的となる。
【００３１】
図３Ａは、ホーム画面の一例を示す図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、クエスト画面の一例を示す図である。プレイヤ端末１のディスプレイ２６には、図３Ａ、図３Ｂ、図３Ｃに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【００３２】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ２６に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図３Ａに示すホーム画面、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面、図３Ｃに示すクエスト画面、不図示のガチャ画面およびメニュー画面の５つの画面に大別される。
【００３３】
通常画面では、ディスプレイ２６の下部にメニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー３０には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部３０ａ、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂ、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部３０ｃ、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部３０ｄ、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部３０ｅが設けられている。
【００３４】
ホーム画面選択操作部３０ａがタップされると、図３Ａに示すホーム画面がディスプレイ２６に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂがタップされると、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ２６に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部３０ｃがタップされると、図３Ｃに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。また、ガチャ画面選択操作部３０ｄがタップされると、ガチャ画面がディスプレイ２６に表示される。また、メニュー画面選択操作部３０ｅがタップされると、メニュー画面がディスプレイ２６に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
【００３５】
上記したように、通常画面は５つの画面に大別されている。メニューバー３０においては、ディスプレイ２６に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【００３６】
図３Ａに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域３１が設けられる。ヘッダ表示領域３１には、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤのレベルを示すレベル情報３１ａ、および、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー３１ｂが表示される。
【００３７】
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、１日の最大実行可能回数が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【００３８】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間（例えば５分）おきに所定値（例えば１ポイント）だけ回復する。スタミナ表示バー３１ｂには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【００３９】
また、ホーム画面の右端には、通知選択操作部３２が表示されることがある。詳しくは後述するイベントバトルが開催中である場合、ホーム画面には、「イベントバトル」と記された通知選択操作部３２が表示される。また、ホーム画面には、詳しくは後述するギルドバトルが開催中である場合、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部３２が表示される。
【００４０】
そして、「イベントバトル」と記された通知選択操作部３２がタップされると、不図示のイベントバトル画面がディスプレイ２６に表示される。また、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部３２がタップされると、図７Ａに示すギルドバトル画面がディスプレイ２６に表示される。なお、イベントバトルおよびギルドバトルの双方が開催されていない場合、通知選択操作部３２は非表示となる。
【００４１】
また、ホーム画面におけるメニューバー３０と通知選択操作部３２との間には、ホームメニュー３３が表示される。ホームメニュー３３には、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部３３ａ、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部３３ｂ、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部３３ｃが設けられている。
【００４２】
ギルド画面選択操作部３３ａがタップされると、図９Ａに示すギルド画面がディスプレイ２６に表示される。また、お知らせ画面選択操作部３３ｂがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示するお知らせ画面（不図示）がディスプレイ２６に表示される。また、プレゼント画面選択操作部３３ｃがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示するプレゼント画面（不図示）がディスプレイ２６に表示される。
【００４３】
図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤＩＤに関連付けられた味方キャラクタＩＤに対応する味方キャラクタ（画像）が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタＩＤは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるＩＤが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤＩＤに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタＩＤが関連付けられる。
【００４４】
各味方キャラクタには、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
【００４５】
また、味方キャラクタには、レベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
【００４６】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる（設定する）ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【００４７】
また、味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部３４が表示される。パーティ画面選択操作部３４がタップされると、図４Ａに示すパーティ編成画面がディスプレイ２６に表示される。なお、パーティ編成画面について、詳しくは後述する。
【００４８】
図３Ｃに示すクエスト画面には、提供されているバトルゲームの種別が記されたゲーム種別選択操作部３５が複数表示される。ここでは、６種類のバトルゲームが提供されており、６個のゲーム種別選択操作部３５が表示されている。
【００４９】
ゲーム種別選択操作部３５には、「メインクエスト」と記されたメインクエスト選択操作部３５ａ、「ギルドバトル」と記されたギルドバトル選択操作部３５ｂ、「１Ｖ１バトル」と記された１Ｖ１バトル選択操作部３５ｃ、「３Ｖ３バトル」と記された３Ｖ３バトル選択操作部３５ｄ、「イベントバトル」と記されたイベントバトル選択操作部３５ｅ、「チャレンジバトル」と記されたチャレンジバトル選択操作部３５ｆが設けられている。
【００５０】
メインクエスト選択操作部３５ａがタップされると、図５Ａに示すメインクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。また、ギルドバトル選択操作部３５ｂがタップされると、図７Ａに示すギルドバトル画面がディスプレイ２６に表示される。同様に、１Ｖ１バトル選択操作部３５ｃがタップされると、不図示の１Ｖ１バトル画面がディスプレイ２６に表示される。また、３Ｖ３バトル選択操作部３５ｄがタップされると、不図示の３Ｖ３バトル画面がディスプレイ２６に表示される。また、イベントバトル選択操作部３５ｅがタップされると、不図示のイベントバトル画面がディスプレイ２６に表示され、チャレンジバトル選択操作部３５ｆがタップされると、不図示のチャレンジバトル画面がディスプレイ２６に表示される。
【００５１】
なお、各バトルゲームの種別には、それぞれ開放条件が設定されている。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム（階層）が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
【００５２】
ゲーム開放情報に基づいてバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしているバトルゲームのゲーム種別選択操作部３５のみが、プレイヤの操作（タップ）を受け付ける。そのため、プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。
【００５３】
図４Ａは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、味方キャラクタ選択画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、パーティ決定画面の一例を説明する図である。なお、図４Ｂに示す味方キャラクタ選択画面、および、図４Ｃに示すパーティ決定画面は、パーティ編成画面の一部として機能する。
【００５４】
上記したように、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ２６に表示されているときに、パーティ画面選択操作部３４がタップされると、図４Ａに示すパーティ編成画面がディスプレイ２６に表示される。このパーティ編成画面では、パーティを作成したり、コピーしたり、削除したりすることができる。
【００５５】
パーティ編成画面には、「タブ１」、「タブ２」、「タブ３」、「タブ４」と記された４つの選択タブ３６が表示されている。なお、選択タブ３６の名称は、プレイヤによって変更することが可能である。
【００５６】
プレイヤにより選択タブ３６のいずれかが操作（タップ）されると、操作された選択タブ３６に対応するパーティ表示領域３７がディスプレイ２６に表示される。なお、各選択タブ３６には、最大で１０個のパーティ表示領域３７が対応可能である。
【００５７】
パーティ表示領域３７には、パーティ名（「パーティ名１」、「パーティ名２」等）、および、最大で５つの味方キャラクタが表示される。なお、パーティ表示領域３７と、詳しくは後述するパーティ記憶部８１（図１４参照）のパーティ保存領域（プレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域）とは１対１の対応関係があり、パーティ表示領域３７には、対応するパーティ保存領域に記憶されているキャラクタＩＤに基づいて最大で５つの味方キャラクタが表示される。また、パーティ表示領域３７には、「クリア」と記されたクリア選択操作部３８、「コピー」と記されたコピー選択操作部３９、「編集」と記された編集選択操作部４０がそれぞれ設けられる。
【００５８】
パーティ表示領域３７には、初期状態では、いずれの味方キャラクタも表示されていない。そして、いずれかのパーティ表示領域３７の編集選択操作部４０が操作（タップ）されると、図４Ｂに示す味方キャラクタ選択画面がディスプレイ２６に表示される。
【００５９】
味方キャラクタ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域４１が表示される。
【００６０】
そして、プレイヤによって味方キャラクタが操作（タップ）されると、操作された味方キャラクタが味方キャラクタ表示領域４１に表示される。ここでは、プレイヤが、自身のプレイヤＩＤに関連付けられた味方キャラクタＩＤを選択していることになる。
【００６１】
その後、最大で５つの味方キャラクタがプレイヤによって選択された後、決定操作部４２がプレイヤによって操作（タップ）されると、選択された味方キャラクタのキャラクタＩＤが対応するパーティ保存領域に保存され、図４Ａに示すようなパーティ編成画面が表示される。パーティ表示領域３７には、保存されたキャラクタＩＤに基づいて味方キャラクタが表示される。このようにすることで、パーティ表示領域３７に表示された味方キャラクタが１つのパーティとして作成されることになる。
【００６２】
また、いずれかのパーティ表示領域３７のコピー選択操作部３９が操作（タップ）されると、操作されたパーティ表示領域３７に対応するパーティ保存領域がコピー元として決定される。また、図４Ｃに示すパーティ決定画面がディスプレイ２６に表示される。パーティ決定画面には、選択タブ３６およびパーティ表示領域３７が表示される。
【００６３】
また、パーティ決定画面では、パーティ表示領域３７に決定操作部４３が表示される。そして、いずれかの選択タブ３６が操作（タップ）された後、操作（タップ）された選択タブ３６に対応付けられたパーティ表示領域３７の決定操作部４３が操作（タップ）されると、操作（タップ）したパーティ表示領域３７に対応するパーティ保存領域がコピー先として決定される。
【００６４】
その後、図４Ａに示すパーティ編成画面が表示され、コピー先として決定されたパーティ表示領域３７に対応するパーティ保存領域に、コピー元のパーティ保存領域に記憶された味方キャラクタＩＤが記憶される。そして、コピー先として決定されたパーティ保存領域に対応するパーティ表示領域３７にパーティの味方キャラクタが表示される。このようにすることで、パーティ表示領域３７に表示された味方キャラクタが１つのパーティとして作成（複製）されることになる。
【００６５】
また、いずれかのパーティ表示領域３７のクリア選択操作部３８が操作（タップ）されると、操作されたパーティ表示領域３７に対応するパーティ保存領域に記憶された味方キャラクタＩＤが削除され、そのパーティ表示領域３７に表示されている味方キャラクタがクリア（非表示）となる。
【００６６】
図５Ａは、メインクエスト画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、メインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【００６７】
上記したように、図３Ｃに示すゲーム種別選択操作部３５においてメインクエスト選択操作部３５ａがタップされると、図５Ａに示すメインクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。
【００６８】
メインクエスト画面には、メインクエストに属する複数のバトルゲーム（階層）を選択するためのメインクエスト選択操作部４４が表示される。なお、メインクエスト画面には、メニューバー３０およびヘッダ表示領域３１も表示されている。
【００６９】
メインクエスト選択操作部４４には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、３つの星で示される。メインクエストに属するバトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが０になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１つもない場合には３つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１つの場合には２つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが２つ以上の場合には１つの星が獲得される。
【００７０】
図５Ａの例では、「１−１」のバトルゲームにおいて３つの星が獲得され、「１−２」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得され、「１−３」のバトルゲームにおいて１つの星が獲得されている。また、「１−４」のバトルゲームにおいては、星が１つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【００７１】
なお、メインクエストでは、１つのバトルゲームをクリアすると、次のバトルゲームが開放される。したがって、図５Ａの例では、「１−３」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「１−４」のバトルゲームが開放されるが、それ以降（不図示の「１−５」以降）のバトルゲームは未開放となっている。
【００７２】
メインクエスト画面において、例えば「１−４」のバトルゲームのメインクエスト選択操作部４４が操作（タップ）されると、図５Ｂに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム（報酬）が表示される。また、メインクエスト選択画面には、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦選択操作部４５、および、そのバトルゲームへの挑戦を中止する「キャンセル」と記されたキャンセル選択操作部４６が表示される。
【００７３】
キャンセル選択操作部４６が操作（タップ）されると、図５Ａに示すメインクエスト画面がディスプレイ２６に表示され、選択されていた「１−４」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【００７４】
一方、挑戦選択操作部４５が操作（タップ）されると、図５Ｃに示すパーティ選択画面がディスプレイ２６に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域４７が表示される。
【００７５】
また、パーティ選択画面には、図４Ａ等に示すパーティ編成画面を用いて作成したパーティを選択するための「パーティ」と記されたパーティ選択操作部４８、および、「決定」と記された決定操作部４９が表示される。
【００７６】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作（タップ）すると、選択された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域４７に表示される。つまり、ここでは、プレイヤＩＤに関連付けられた複数の味方キャラクタＩＤのうち、バトルゲームに使用するため（パーティを決定するため）の味方キャラクタＩＤを選択している。
【００７７】
また、パーティ選択操作部４８が操作（タップ）されると、図４Ｃに示したパーティ決定画面がディスプレイ２６に表示される。そして、いずれかの選択タブ３６が操作（タップ）された後、操作（タップ）された選択タブ３６に対応するいずれかのパーティ表示領域３７に表示された決定操作部４３が操作（タップ）されると、図５Ｃに示すパーティ選択画面がディスプレイ２６に表示される。また、操作（タップ）したパーティ表示領域３７に対応するパーティ保存領域に保存されたキャラクタＩＤに基づいて、味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域４７に表示される。つまり、ここでは、作成されたパーティの味方キャラクタＩＤが、バトルゲームに使用するための味方キャラクタＩＤとして選択されることになる。
【００７８】
そして、味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）が選択され、決定操作部４９が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。
【００７９】
図６Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、レポート画面の一例を説明する図である。図５Ｃに示すパーティ選択画面において決定操作部４９が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。
【００８０】
バトルゲーム中は、図６Ａに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ２６に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【００８１】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが０になるとプレイヤの勝利となり（クリアとなり）、全ての味方キャラクタのライフポイントが０になると（敗北すると）、プレイヤの敗北となる。
【００８２】
ここで、バトル画面の下部には、図６Ａに示すように、味方キャラクタ表示領域５０が設けられる。味方キャラクタ表示領域５０には、味方キャラクタごとのライフポイント５０ａおよび必殺技ゲージ５０ｂが表示される。必殺技ゲージ５０ｂは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ５０ｂが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きい。
【００８３】
ここで、必殺技を使用する方法は、２パターン設けられている。１つは、味方キャラクタ表示領域５０に表示された、必殺技ゲージ５０ｂが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作（タップ）する。もう１つは、オート状態において必殺技ゲージ５０ｂが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する。なお、バトル画面には、オート選択操作部５１が表示されており、オート選択操作部５１の操作に応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部５１が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部５１が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ５０ｂが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作（タップ）すると、必殺技の使用が可能となっている。
【００８４】
そして、バトルゲームが正常に終了（正常終了）すると、図６Ｂに示すように、リザルト画面がディスプレイ２６に表示される。図６Ｂには、一例として、味方キャラクタが勝利した時のリザルト画面を示している。
【００８５】
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部５２、および、「閉じる」と記された終了操作部５３が表示される。
【００８６】
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタＩＤ（パーティ）、敵キャラクタの敵キャラクタＩＤ、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況（バトルゲーム終了時にライフポイントが０になっているか否か）、与えたダメージポイント（合計値）、手動状態またはオート状態であるか、バトルログＩＤ、バトルゲームの種別（メインクエスト、ギルドクエスト等）、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報（クリア情報、バトルゲームの階層等）が含まれている。なお、手動状態またはオート状態であるかは、バトルゲームの開始から終了までオート状態で、かつ、プレイヤの手動により必殺技が使用されていない場合、オート状態となり、それ以外は手動状態となる。また、バトルログＩＤは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。
【００８７】
リザルト画面において終了操作部５３が操作（タップ）されると、ディスプレイ２６の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【００８８】
リザルト画面においてレポート表示操作部５２が操作（タップ）されると、図６Ｃに示すレポート画面がディスプレイ２６に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント（合計値）が表示されるとともに、「コピー」と記されたコピー選択操作部５４、「投稿」と記された投稿選択操作部５５、および、「閉じる」と記された終了操作部５３が表示される。
【００８９】
ここでは、コピー選択操作部５４が操作（タップ）されると、今回のバトルゲームで用いたパーティがコピー元として決定され、図４Ｃに示したパーティ決定画面がディスプレイ２６に表示される。そして、パーティ決定画面を用いてコピー先が決定され、コピー元のパーティがコピー先にコピー（作成）されることになる。
【００９０】
また、投稿選択操作部５５が操作（タップ）されると、ゲーム結果情報を、図９Ａ等に示すギルド画面に投稿することができる。なお、ギルド画面について、詳しくは後述する。
【００９１】
また、終了操作部５３が操作（タップ）されると、図６Ｂに示すリザルト画面がディスプレイ２６に表示される。
【００９２】
図７Ａは、ギルドバトル画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、ギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図７Ｃは、模擬戦のレポート画面の一例を説明する図である。図８Ａは、マイログ画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、ログ詳細画面の一例を説明する図である。
【００９３】
上記したように、例えばクエスト画面においてギルドバトル選択操作部３５ｂがタップされると、図７Ａに示すギルドバトル画面がディスプレイ２６に表示される。なお、ギルドバトルは、例えば月に１回、３日間に亘って開催される。ギルドバトルのバトルゲームでは、複数のプレイヤで協力して敵キャラクタを倒すゲーム性となっている。なお、協力可能なプレイヤは、詳しくは後述する、ギルドメンバーに限られている。具体的には、敵キャラクタは、メインクエストのバトルゲームに登場する敵キャラクタよりもライフポイントが多く設定されており、ギルドメンバーが協力して敵キャラクタにダメージポイントを付与していき、最終的に敵キャラクタを倒すことを目的としている。また、ギルドバトルのバトルゲームでは、１日の最大実行可能回数が例えば３回に設定されている。したがって、１のプレイヤは、最大で３回のギルドバトルのバトルゲームを実行可能である。
【００９４】
ギルドバトル画面には、複数の敵キャラクタが表示されるとともに、「マイログ」と記されたマイログ選択操作部５６が表示される。ギルドバトルでは、バトルゲームのゲーム結果情報をマイログとして保存し、保存したマイログを表示する機能を有している。なお、マイログについて、詳しくは後述する。
【００９５】
ギルドバトル画面では、予め決められた順番に、敵キャラクタが選択可能となっている。そして、１つの敵キャラクタに勝利すると、次の敵キャラクタとの対戦が可能となる。なお、ギルドバトル画面に表示された全ての敵キャラクタに勝利すると、再度、最初の敵キャラクタから順番に選択が可能となる。
【００９６】
ギルドバトル画面において選択可能な敵キャラクタが操作（タップ）されると、図７Ｂに示すギルドクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。ギルドクエスト選択画面には、敵キャラクタ、および、敵キャラクタのライフポイントが表示されるとともに、「本戦」と記された本戦選択操作部５７と、「模擬戦」と記された模擬戦選択操作部５８とが表示される。
【００９７】
本戦選択操作部５７および模擬戦選択操作部５８のどちらが操作（タップ）されても、図５Ｃに示したパーティ選択画面がディスプレイ２６に表示される。そして、メインクエストのバトルゲームと同様に、バトルゲームで使用するパーティが選択され、決定操作部４９が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。そして、バトルゲームが終了すると、メインクエストのバトルゲームと同様に、ゲーム結果情報を示すリザルト画面が表示される。なお、本戦のバトルゲーム（以下、単に本戦とする）が終了すると、ゲーム結果情報が自動的にマイログに保存される。
【００９８】
ここで、本戦選択操作部５７が操作されて本戦が開始された場合、最大実行回数のうち、１回が消費され、バトルゲームの終了後に敵キャラクタのダメージポイントが減らされることになる。
【００９９】
一方、模擬戦選択操作部５８が操作されて模擬戦のバトルゲーム（以下、単に模擬戦とする）が開始された場合、最大実行回数が消費されることなく、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦することになるが、模擬戦の終了後に敵キャラクタのダメージポイントが減らされることはない。つまり、模擬戦は、本戦を模擬したものとなる。プレイヤは、模擬戦を行うことで、敵キャラクタに与えるダメージポイントが多いパーティ（味方キャラクタの組み合わせ）を探すことができる。
【０１００】
模擬戦が終了すると、メインクエストのバトルゲームと同様にリザルト画面が表示され、レポート表示操作部５２が操作（タップ）されると、図７Ｃに示す模擬戦のレポート画面がディスプレイ２６に表示される。模擬戦のレポート画面には、メインクエストのリザルト画面に加えて、「ログ保存」と記されたログ保存選択部５９が表示される。
【０１０１】
ログ保存選択部５９が操作（タップ）されると、模擬戦のゲーム結果情報がマイログに保存される。
【０１０２】
図７Ａに示したギルドバトル画面において、マイログ選択操作部５６が操作（タップ）されると、図８Ａに示すマイログ表示画面がディスプレイ２６に表示される。
【０１０３】
マイログ表示画面には、模擬戦、１日目、２日目、３日目の本戦を選択するためのマイログ選択タブ６０が表示される。また、マイログ表示画面には、マイログ選択タブ６０で選択された模擬戦、１日目、２日目、３日目の本戦のいずれかのマイログが表示されるマイログ表示領域６１が表示される。
【０１０４】
なお、模擬戦のマイログ選択タブ６０が選択された場合、最大で１０個のマイログ表示領域６１が表示される。すなわち、模擬戦では、最大で１０個のマイログが保存可能であり、１０個のマイログが保存されている状態で新たなマイログが保存されると、日時が最も古いマイログが削除される。
【０１０５】
また、１日目、２日目、３日目の本戦が選択された場合、最大で３個のマイログ表示領域６１が表示される。
【０１０６】
そして、模擬戦のマイログ選択タブ６０が選択され、そのときに表示されているマイログ表示領域６１が操作（タップ）されると、図８Ｂに示すログ詳細画面がディスプレイ２６に表示される。ログ詳細画面は、図７Ｃに示したレポート画面のログ保存選択部５９に代えて、「ログ削除」と記されたログ削除操作部６２が表示される。
【０１０７】
ログ削除操作部６２が操作されると、ログ詳細画面に対応するマイログが削除され、マイログ表示画面からも非表示となる。
【０１０８】
なお、１日目、２日目、３日目の本戦のマイログ選択タブ６０が選択され、そのときに表示されているマイログ表示領域６１が操作されてもログ詳細画面がディスプレイ２６に表示されることになるが、このとき、ログ削除操作部６２は非表示となっている。つまり、１日目、２日目、３日目の本戦のマイログは、削除されないようになっている。
【０１０９】
続いて、１Ｖ１バトル、３Ｖ３バトル、イベントバトルおよびチャレンジバトルについて説明する。これらは、バトルゲームの基本的な部分は、メインクエストやギルドバトルと同様であるため、その説明は省略し、メインクエストやギルドバトルと異なる部分について説明する。
【０１１０】
１Ｖ１バトルは、他のプレイヤＩＤに予め関連付けられた１Ｖ１用のパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、１Ｖ１用のパーティを予め設定している。
【０１１１】
１Ｖ１バトル選択操作部３５ｃが操作されると、１Ｖ１バトル画面がディスプレイ２６に表示される。１Ｖ１バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、メインクエストと同様に、自身のパーティを決定してバトルゲームを開始させる。なお、１Ｖ１バトルのバトルゲームでは、プレイヤがオート状態と手動状態とを切り替えることができないように予め設定されており、バトルゲームが常にオート状態で進行する。したがって、１Ｖ１バトルのバトルゲームでは、必殺技を手動で使用できないようになされている。
【０１１２】
そして、１Ｖ１バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ２６に表示される。また、レポート画面も表示可能である。
【０１１３】
３Ｖ３バトルは、他のプレイヤＩＤに予め関連付けられた３Ｖ３用の３つのパーティと対戦するバトルゲームである。すなわち、各プレイヤは、３Ｖ３用の３つのパーティを予め設定している。
【０１１４】
３Ｖ３バトル選択操作部３５ｄが操作されると、３Ｖ３バトル画面がディスプレイ２６に表示される。３Ｖ３バトル画面には、他のプレイヤのパーティが複数表示され、プレイヤは、対戦するパーティを選択する。また、プレイヤは、自身のパーティを３つ選択して対戦する。なお、３Ｖ３バトルのバトルゲームでは、常にオート状態に設定されており、必殺技を手動で使用できないようになされている。
【０１１５】
そして、３Ｖ３バトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ２６に表示される。ここで、３Ｖ３バトルでは、先に２勝した方が勝利となる。したがって、１戦目から２回連続して勝利または敗北した場合、３戦目は実行されない。また、レポート画面も表示可能である。
【０１１６】
イベントバトルは、例えば２ヶ月に１回、２週間に亘って行われる。イベントバトル選択操作部３５ｅが操作されると、イベントバトル画面がディスプレイ２６に表示される。イベントバトル画面には、メインクエストと同様に、複数のバトルゲームが表示され、クリアするごとに次のバトルゲームが選択可能となる。また、イベントバトルでは、予め決められたバトルゲームをクリアすると、ボスの敵キャラクタと対戦が可能となる。つまり、ボスの敵キャラクタとの対戦は、予め決められたバトルゲームをクリアすることが開放条件として設定されており、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。そして、ゲーム開放情報に基づいて、ボスの敵キャラクタと対戦するバトルゲームが開放されているか否かが判定され、開放条件を満たしている場合、プレイヤは、ボスの敵キャラクタと対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
【０１１７】
なお、イベントバトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ２６に表示される。また、レポート画面も表示可能である。
【０１１８】
チャレンジバトルは、例えば月に１回、５日間に亘って行われる。チャレンジバトル選択操作部３５ｆが操作されると、チャレンジバトル画面がディスプレイ２６に表示される。チャレンジバトル画面には、メインクエストと同様に、複数のバトルゲームが表示され、クリアするごとに次のバトルゲームが選択可能となる。また、チャレンジバトルでは、予め決められたバトルゲームをクリアすると、特別な敵キャラクタと対戦が可能となる。つまり、特別な敵キャラクタとの対戦（特別バトルゲーム）は、予め決められたバトルゲームをクリアすることが開放条件として設定されている。
【０１１９】
また、チャレンジバトルでは、特別な敵キャラクタとの対戦を除いて（通常バトルゲームでは）、プレイヤのスタミナを消費することなく、プレイヤが所持する全ての味方キャラクタのライフポイントが０になるまで、その日のバトルゲームを行うことができる。チャレンジバトルでは、バトルゲームにおいて味方キャラクタのライフポイントが０になると、ライフポイントが０になった味方キャラクタが選択不能となる。また、チャレンジバトルでは、プレイヤが敗北したときに（パーティの全ての味方キャラクタのライフポイントが０になったときに）、すでにライフポイントが０になっていた敵キャラクタが非表示となった状態で、次のバトルゲームが開始される。
【０１２０】
また、特別バトルゲームでは、プレイヤは、３つのパーティを選択して対戦を行う。そして、３つのパーティの全ての味方キャラクタのライフポイントが０になるまでに、全ての敵キャラクタのライフポイントが０にすることで、プレイヤの勝利（クリア）となる。
【０１２１】
なお、チャレンジバトルのバトルゲームが終了すると、メインクエストのリザルト画面と同様に、ゲーム結果情報がディスプレイ２６に表示される。また、レポート画面も表示可能である。
【０１２２】
図９Ａは、ギルド画面の一例を説明する図である。図９Ｂは、メインクエストのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図９Ｃは、味方キャラクタを不所持の場合のパーティ編成画面の一例を説明する図である。図１０Ａは、ギルドバトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図１０Ｂは、１Ｖ１バトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図１０Ｃは、３Ｖ３バトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図１１Ａは、イベントバトルのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図１１Ｂは、未開放のゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図１１Ｃは、チャレンジバトルの通常バトルゲームのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。図１２は、チャレンジバトルの特別バトルゲームのゲーム結果情報を表示するギルド画面の一例を説明する図である。
【０１２３】
上記したように、本実施形態のゲームでは、複数のプレイヤによってギルドを構成することができる。例えば、１のプレイヤがギルドを作成すると、サーバ１００では、そのギルドのグループＩＤに対して、作成したプレイヤのプレイヤＩＤが関連づけられて保存される。そして、他のプレイヤがギルドに加入する操作を行うと、そのギルドのグループＩＤと、加入操作を行ったプレイヤのプレイヤＩＤとが関連づけられて保存される。なお、ギルドを構成するプレイヤをギルドメンバーとする。
【０１２４】
ギルドメンバー間では、図９Ａに示すギルド画面を用いて、種々の情報が共有可能である。ギルド画面には、チャット表示領域６３が表示され、プレイヤの操作によって文字（文字情報）を投稿することができる。
【０１２５】
投稿された文字は、同一のギルドに属するギルドメンバーがギルド画面を表示した際に、そのギルド画面を表示したプレイヤ端末１のディスプレイ２６に、投稿したプレイヤ名（プレイヤ１、プレイヤ２等）とともに表示される。
【０１２６】
また、プレイヤは、自身のバトルゲームのゲーム結果情報を他のプレイヤ端末１に投稿することができる。プレイヤがゲーム結果情報を投稿する（プレイヤ端末１からゲーム結果情報を送信する）と、投稿されたゲーム結果情報がサーバ１００に保存される。ここで、サーバ１００には、グループＩＤごとの保存領域が記憶部１１８に設けられており、投稿されたゲーム結果情報は、投稿したプレイヤのプレイヤＩＤが含まれるグループＩＤの保存領域に保存される。また、グループＩＤごとの保存領域には、ゲーム結果情報に含まれるパーティ、つまり、パーティを構成する味方キャラクタの味方キャラクタＩＤを保存するパーティ保存領域が設けられている。
【０１２７】
そして、他のプレイヤがギルド画面を表示する際に、他のプレイヤのプレイヤＩＤが含まれるグループＩＤの保存領域に保存されたゲーム結果情報が、サーバ１００から、そのプレイヤのプレイヤ端末１に送信される。そして、他のプレイヤのプレイヤ端末１では、送信されたゲーム結果情報が記憶部１８（共有情報記憶部８３（図１４参照））に保存され、チャット表示領域６３にバトルゲームのゲーム結果情報が表示される。なお、チャット表示領域６３にゲーム結果情報を表示する機能を共有情報表示機能と呼ぶ。上記した図６Ｃ、図７Ｃおよび図８Ｂに示すレポート画面（ログ詳細画面）において投稿選択操作部５５が操作されると、そのときにディスプレイ２６に表示されているゲーム結果情報がチャット表示領域６３に表示（共有）される。
【０１２８】
メインクエストのゲーム結果情報を投稿すると、図９Ｂに示すように、メインクエストのゲーム結果情報であることを示す「メインクエスト」と記されたゲーム種別情報、バトルゲームの階層(１−４)、パーティ（味方キャラクタ）、クリア情報（星の数）、オート状態か手動状態か（ここでは、「オート」）が表示される。
【０１２９】
また、これらの情報とともに、レポート表示操作部５２およびコピー選択操作部５４が合わせて表示される。そして、レポート表示操作部５２が操作されると、図６Ｃに示したようなレポート画面がディスプレイ２６に表示される。ただし、ここでは、コピー選択操作部５４および投稿選択操作部５５は非表示となっている。
【０１３０】
また、コピー選択操作部５４が操作されると、記憶部１８（共有情報記憶部８３（図１４参照））に保存されているゲーム結果情報に含まれるパーティのパーティ保存領域がコピー元として決定され、図４Ｃに示したパーティ編成画面がディスプレイ２６に表示される。その後、コピー先（プレイヤ端末１のパーティ保存領域）が選択されると、コピー元のパーティ保存領域に保存された味方キャラクタＩＤが、コピー先のパーティ保存領域（プレイヤ端末１のパーティ保存領域）に保存される。また、プレイヤ端末１からサーバ１００に、コピーされたパーティのパーティ情報が送信され、サーバ１００では、送信したプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられたパーティ保存領域に味方キャラクタＩＤが保存される。このように、ギルドメンバーがバトルゲームをクリアしたパーティをコピー先に登録することができる。そのため、チャット表示領域６３で、クリアしたパーティを質問し、また、返答された味方キャラクタを手作業で登録しなくても済み、パーティを容易に作成することができる。
【０１３１】
ここで、コピー元のパーティの味方キャラクタの一部または全てを、コピーする側のプレイヤが所持していない場合がある。このような場合、図９Ｃに示すように、コピーする側のプレイヤが所持していない味方キャラクタは非表示となり、コピーする側のプレイヤが所持している味方キャラクタのみがパーティとして登録されることになる。
【０１３２】
ギルドバトルのゲーム結果情報（マイログ）を投稿すると、図１０Ａに示すように、ギルドバトルのゲーム結果であることを示す「ギルドバトル」と記されたゲーム種別情報、敵キャラクタ、バトルゲームの階層（何周目か）、パーティ（味方キャラクタ）、敵キャラクタに与えたダメージポイント、オート状態か手動状態か（ここでは、「オート」）が表示される。
【０１３３】
なお、ギルドバトルのゲーム結果情報が投稿された場合も、レポート表示操作部５２、および、コピー選択操作部５４が合わせて表示される。
【０１３４】
１Ｖ１バトルのゲーム結果情報を投稿すると、図１０Ｂに示すように、１Ｖ１バトルのゲーム結果であることを示す「１Ｖ１バトル」と記されたゲーム種別情報、敵キャラクタ、パーティ（味方キャラクタ）、勝敗が表示される。なお、１Ｖ１バトルのバトルゲームは、必ずオート状態であるため、オート状態か手動状態かは表示されない。
【０１３５】
なお、１Ｖ１バトルのゲーム結果情報が投稿された場合も、レポート表示操作部５２、および、コピー選択操作部５４が合わせて表示される。
【０１３６】
３Ｖ３バトルのゲーム結果情報を投稿すると、図１０Ｃに示すように、３Ｖ３バトルのゲーム結果であることを示す「３Ｖ３バトル」と記されたゲーム種別情報、３つの敵キャラクタのパーティ、３つのパーティ（味方キャラクタ）、各バトルゲームの勝敗が表示される。なお、３Ｖ３バトルのバトルゲームは、必ずオート状態であるため、オート状態か手動状態かは表示されない。
【０１３７】
なお、３Ｖ３バトルのゲーム結果情報が投稿された場合、パーティ（バトルゲーム）ごとに、レポート表示操作部５２、および、コピー選択操作部５４が合わせて表示される。
【０１３８】
イベントバトルのバトルゲーム（ボスの敵キャラクタとの対戦）のゲーム結果情報を投稿すると、図１１Ａに示すように、イベントバトルのゲーム結果であることを示す「イベントバトル」と記されたゲーム種別情報、敵キャラクタ、パーティ（味方キャラクタ）、敵キャラクタに与えたダメージポイント、オート状態か手動状態か（ここでは、「オート」）が表示される。
【０１３９】
なお、イベントバトルのゲーム結果情報が投稿された場合も、レポート表示操作部５２、および、コピー選択操作部５４が合わせて表示される。ただし、イベントバトルのゲーム結果情報を表示するプレイヤ端末１を使用するプレイヤが、イベントバトルにおいてボスの敵キャラクタと対戦するバトルゲームを開放していない場合、図１１Ｂに示すように、ゲーム結果情報に代えて、「このボスは開放されておりません」等のメッセージを表示する。これにより、ボスの敵キャラクタを、対戦前にプレイヤに見せてしまうことを防止することができる。
【０１４０】
チャレンジバトルの通常バトルゲームのゲーム結果情報を投稿すると、図１１Ｃに示すように、チャレンジバトルのゲーム結果であることを示す「チャレンジバトル」と記されたゲーム種別情報、バトルゲームの階層（ここでは８０階）、敵キャラクタ、パーティ（味方キャラクタ）、敵キャラクタに与えたダメージポイント、オート状態か手動状態か（ここでは、「オート」）が表示される。
【０１４１】
なお、チャレンジバトルの通常バトルゲームのゲーム結果情報を表示する場合、通常バトルゲームの開始時に、一部の敵キャラクタのライフポイントが０になっている（対戦に参加していない）ことがある。このような場合、図１１Ｃにおいてはハッチングで示すように、敗北している（対戦に参加していない）敵キャラクタを非表示にしている。
【０１４２】
また、通常バトルゲームのゲーム結果情報が投稿された場合も、レポート表示操作部５２、および、コピー選択操作部５４が合わせて表示される。
【０１４３】
チャレンジバトルの特別バトルゲームのゲーム結果情報を投稿すると、図１２に示すように、特別バトルゲームのゲーム結果であることを示す「チャレンジバトル（特別）」と記されたゲーム種別情報、敵キャラクタのパーティ、３つのパーティ（味方キャラクタ）、敵キャラクタに与えたダメージポイント、最終的な勝敗、オート状態か手動状態か（ここでは、「オート」）が表示される。
【０１４４】
なお、チャレンジバトルの特別バトルゲームのゲーム結果情報を表示する場合、各パーティでの特別バトルゲームの開始時に、一部の敵キャラクタが敗北している（対戦に参加していない）ことがある。このような場合、図１２においてはハッチングで示すように、敗北している（対戦に参加していない）敵キャラクタを非表示にしている。
【０１４５】
なお、特別バトルゲームのゲーム結果情報が投稿された場合、パーティ（バトルゲーム）ごとに、レポート表示操作部５２、および、コピー選択操作部５４が合わせて表示される。
【０１４６】
以上のように、ゲーム結果情報を投稿すると、ゲーム結果情報に含まれるゲーム種別情報に基づいて、チャット表示領域６３に表示される表示態様（表示される情報）を異ならせている。ここでは、ゲーム結果情報に含まれる各種情報のうち、プレイヤが必要と考えられる情報がチャット表示領域６３に表示されるようになされている。これにより、各プレイヤは、チャット表示領域６３に表示された情報に基づいて、パーティのコピーを行うことができる。
【０１４７】
次に、ゲーム結果情報の投稿およびパーティのコピーを実行するためのプレイヤ端末１およびサーバ１００の通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、ゲーム結果情報の投稿およびパーティのコピーに関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０１４８】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図１３は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末１における処理をＰｎ（ｎは任意の整数）と示す。また、サーバ１００における処理をＳｎ（ｎは任意の整数）と示す。プレイヤ端末１においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると（Ｐ１）、プレイヤ端末１からサーバ１００にログイン情報が送信される。サーバ１００は、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤＩＤを特定してログイン処理を行う（Ｓ１）。ここでは、サーバ１００は、特定したプレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報を、プレイヤ端末１が記憶部１１８からダウンロード可能にする。なお、プレイヤ情報には、プレイヤＩＤに関連付けられた複数の味方キャラクタＩＤ、バトルゲームの各種別におけるバトルゲームが開放されているか否かを示すゲーム開放情報、プレイヤのレベル、プレイヤのスタミナ、パーティを示すパーティ情報が含まれる。
【０１４９】
また、プレイヤ端末１は、図５Ｃに示すパーティ選択画面の表示や、コピー選択操作部５４の操作に応じてパーティの編成（作成）が開始されると、パーティ情報を確認するためのパーティ確認情報を送信する（Ｐ２）。サーバ１００は、パーティ確認情報を受信すると、プレイヤＩＤに関連付けられたパーティ情報を送信する（Ｓ２）。プレイヤ端末１において、パーティ情報を受信すると、パーティを編成可能となり、パーティを編成（更新）すると、更新したパーティを示すパーティ更新情報をサーバ１００に送信する（Ｐ３）。サーバ１００は、パーティ更新情報を受信すると、パーティ更新情報をプレイヤＩＤに関連付けて記憶部（パーティ保存領域）１１８に保存する（Ｓ３）
【０１５０】
また、プレイヤ端末１において、バトルゲームの開始操作がなされたとする（Ｐ４）。この場合、プレイヤ端末１からサーバ１００に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ１００では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ４）。そして、プレイヤ端末１は、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う（Ｐ５）。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ１２の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部１８からメモリ１２に読み出したりする。
【０１５１】
その後、プレイヤ端末１において、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理が行われる（Ｐ６）。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、１秒間のフレーム数は３０〜６０である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末１において、約１６ｍｓ（ミリ秒）〜３３ｍｓごとに情報の更新が行われている。
【０１５２】
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末１において、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理が行われる（Ｐ７）。バトルゲーム終了処理では、例えば、リザルト画面がディスプレイ２６に表示されたり、ゲーム結果情報がサーバ１００に送信されたりする。サーバ１００は、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する（Ｓ５）。
【０１５３】
また、プレイヤ端末１において、ギルドメンバーに対してゲーム結果情報や文字情報が投稿されると（Ｐ８）、サーバ１００において、投稿されたゲーム結果情報や文字情報を記憶部（パーティ保存領域）１１８に保存する（Ｓ６）。なお、ゲーム結果情報や文字情報は、送信したプレイヤのプレイヤＩＤが含まれるギルドのグループＩＤに関連付けて記憶される。また、プレイヤ端末１において、ギルド画面がディスプレイ２６に表示されると、ギルド画面に表示するゲーム結果情報や文字情報を受け取るための閲覧要求情報が送信される（Ｐ９）。サーバ１００において、閲覧要求情報を受信すると、閲覧要求情報を送信したプレイヤＩＤが含まれるギルドのグループＩＤに関連付けて記憶されているゲーム結果情報や文字情報が送信される（Ｓ７）。そうすると、プレイヤ端末１において、送信されたゲーム結果情報や文字情報がディスプレイ２６に表示される（Ｓ１０）。
【０１５４】
（プレイヤ端末１の機能的構成）
図１４は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１５５】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム７０、バトルゲーム実行プログラム７１、ゲーム結果情報作成プログラム７２、パーティ保存プログラム７３、情報共有プログラム７４、共有情報表示プログラム７５、共有パーティ保存プログラム７６が含まれる。なお、図１４に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１５６】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部８０、パーティ記憶部８１、ゲーム結果情報記憶部８２、共有情報記憶部８３が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１５７】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末側ゲーム制御部１Ａとして機能させる。端末側ゲーム制御部１Ａは、ゲーム実行制御部７０ａ、バトルゲーム実行部７１ａ、ゲーム結果情報作成部７２ａ、パーティ保存部７３ａ、情報共有部７４ａ、共有情報表示部７５ａ、共有パーティ保存部７６ａを含む。
【０１５８】
具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム実行制御プログラム７０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部７０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、バトルゲーム実行プログラム７１、ゲーム結果情報作成プログラム７２、パーティ保存プログラム７３、情報共有プログラム７４、共有情報表示プログラム７５、共有パーティ保存プログラム７６を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部７１ａ、ゲーム結果情報作成部７２ａ、パーティ保存部７３ａ、情報共有部７４ａ、共有情報表示部７５ａ、共有パーティ保存部７６ａとして機能させる。
【０１５９】
ゲーム実行制御部７０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部７０ａは、例えば、プレイヤ端末１に対する操作に応じてホーム画面をディスプレイ２６に表示したりする。また、ゲーム実行制御部７０ａは、ゲームに係る情報（ゲーム情報）が更新された場合には、ゲーム情報記憶部８０の情報を更新する。
【０１６０】
バトルゲーム実行部７１ａは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部７１ａは、プレイヤ端末１に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
【０１６１】
ゲーム結果情報作成部７２ａは、バトルゲームが終了すると、終了したバトルゲームのゲーム結果情報を作成する。また、ゲーム結果情報作成部７２ａは、ゲーム結果情報をマイログとして保存する場合、ゲーム結果情報記憶部８２にゲーム結果情報をマイログとして保存する。
【０１６２】
パーティ保存部７３ａは、プレイヤ端末１に入力される操作に基づき、共有されたゲーム結果情報に基づくパーティの編成以外のパーティの編成（図４Ａ〜図４Ｃに示す画面を使用したパーティの編成）を行う。また、パーティ保存部７３ａは、変更されたパーティ情報をパーティ記憶部８１に記憶したり、サーバ１００に変更されたパーティ変更情報を送信したりする。
【０１６３】
情報共有部７４ａは、ギルドメンバー間でのゲーム結果情報や文字情報の投稿および受信を制御する。具体的には、情報共有部７４ａは、図６Ｃ、図７Ｃ、図８Ｂに示した画面において投稿選択操作部５５が操作された場合、バトルゲームの終了時に作成されたゲーム結果情報、または、ゲーム結果情報記憶部８２に保存されたゲーム結果情報をサーバ１００に送信する。また、情報共有部７４ａは、サーバ１００から受信したゲーム結果情報や文字情報を共有情報記憶部８３に保存する。
【０１６４】
共有情報表示部７５ａは、情報共有部７４ａによって受信したゲーム結果情報や文字情報をチャット表示領域６３に表示する共有情報表示機能を実行する。
【０１６５】
共有パーティ保存部７６ａは、共有情報表示機能によって表示されたゲーム結果情報に含まれるパーティをパーティ記憶部８１に記憶する。
【０１６６】
（プレイヤ端末１の具体的な処理）
図１５は、プレイヤ端末１における端末側ゲーム処理の一例を説明するフローチャートである。端末側ゲーム処理では、ゲーム実行制御部７０ａが、ゲーム進行処理を行う（Ｐ１００）。また、バトルゲーム実行部７１ａが、バトルゲームを実行するための制御を行う（Ｐ１０１）。ゲーム結果情報作成部７２ａは、バトルゲームが終了すると、終了したバトルゲームのゲーム結果情報を作成する（Ｐ１０２）。また、パーティ保存部７３ａは、プレイヤ端末１に入力される操作に基づき、共有されたゲーム結果情報に基づくパーティの編成以外のパーティの編成、保存を行う（Ｐ１０３）。また、情報共有部７４ａおよび共有情報表示部７５ａは、ギルドメンバー間でゲーム結果情報や文字情報を共有させる共有処理を行う（Ｐ１１０）。また、共有パーティ保存部７６ａは、共有情報表示機能によって表示されたゲーム結果情報に含まれるパーティをパーティ記憶部（パーティ保存領域）８１に記憶する共有パーティ保存処理を行う（Ｐ１２０）。
【０１６７】
図１６は、プレイヤ端末１における共有処理の一例を説明するフローチャートである。なお、ここでは、ゲーム結果情報の共有について説明する。ディスプレイ２６にギルド画面が表示されている場合（Ｐ１１０−１のＹＥＳ）に、情報共有部７４ａは、閲覧要求情報をサーバ１００に送信する（Ｐ１１０−２）。サーバ１００では、閲覧要求情報を受信すると、新たなゲーム結果情報が記憶部１１８に記憶されている場合、プレイヤ端末１にゲーム結果情報を送信するとともに、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤ情報も同時に送信する。
【０１６８】
新たなゲーム結果情報を受信した場合（Ｐ１１０−３のＹＥＳ）、共有情報表示部７５ａは、プレイヤ情報をゲーム情報記憶部８０に保存するとともに、新たなゲーム結果情報を共有情報記憶部８３に保存する。また、共有情報表示部７５ａは、受信したゲーム結果情報、および、プレイヤ情報（ゲーム開放情報）に基づいて、ゲーム結果情報に含まれるバトルゲームが開放されているか判定する。そして、ゲーム結果情報に含まれるバトルゲームが開放されていれば（Ｐ１１０−４のＹＥＳ）、共有情報表示部７５ａは、受信したゲーム結果情報に含まれるゲーム種別情報に基づいて、表示すべき情報を抽出し（表示態様を決定し）、図９Ｂ、図９Ｃ、図１０Ａ〜図１０Ｃ、図１１Ａ、図１１Ｃ、図１２に示したように、抽出した情報をチャット表示領域６３に表示する共有情報表示機能を実行する（Ｐ１１０−５）。一方、ゲーム結果情報に含まれるバトルゲームが未開放状態であれば（Ｐ１１０−４のＮＯ）、共有情報表示部７５ａは、図１１Ｂに示したように、ゲーム結果情報に代えて、「このボスは開放されておりません」等のメッセージを表示する（Ｐ１１０−６）。
【０１６９】
また、図６Ｃ、図７Ｃ、図８Ｂに示した画面において投稿選択操作部５５が操作された場合（Ｐ１１０−７のＹＥＳ）、情報共有部７４ａは、その画面において表示されているゲーム結果情報をサーバ１００に送信する（Ｐ１１０−８）。サーバ１００では、送信されたゲーム結果情報を、送信したプレイヤのプレイヤＩＤが含まれるグループＩＤの保存領域に保存する。したがって、共有処理では、情報共有部７４ａが、ゲーム結果情報を少なくとも２以上のプレイヤ間で共有させ、共有情報表示部７５ａが、共有されたゲーム結果情報を表示する共有情報表示機能を実行する。
【０１７０】
図１７は、プレイヤ端末１における共有パーティ保存処理の一例を説明するフローチャートである。ディスプレイ２６にギルド画面が表示されている場合（Ｐ１２０−１のＹＥＳ）に、共有パーティ保存部７６ａは、チャット表示領域６３に表示されているゲーム結果情報のコピー選択操作部５４が操作されたかを判定する（Ｐ１２０−２）。そして、コピー選択操作部５４が操作された場合（Ｐ１２０−２のＹＥＳ）、共有パーティ保存部７６ａは、図４Ｃに示したパーティ決定画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ１２０−３）。そして、パーティ決定画面においていずれかのパーティ表示領域３７の決定操作部４３が操作されると（Ｐ１２０−４のＹＥＳ）、共有パーティ保存部７６ａは、選択されたゲーム結果情報に含まれるパーティの味方キャラクタと、プレイヤ情報とに基づいて、ゲーム結果情報に含まれるパーティの味方キャラクタをプレイヤが所持しているか判定する（Ｐ１２０−５）。ここでは、選択されたゲーム結果情報に含まれるパーティの味方キャラクタＩＤが、プレイヤ情報に基づく、プレイヤＩＤに関連付けられた味方キャラクタＩＤに関連付けられているかによって判定される。
【０１７１】
そして、共有パーティ保存部７６ａは、ゲーム結果情報に含まれる味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）のうち、プレイヤが所持している味方キャラクタのみをパーティ表示領域３７に表示するとともに、プレイヤＩＤに関連付けられている味方キャラクタＩＤのみをパーティとしてパーティ記憶部８１に保存する（Ｐ１２０−６）。これにより、プレイヤＩＤに関連付けられていない味方キャラクタＩＤを保存しないようにしている。
【０１７２】
<第２の実施形態>
第２の実施形態における情報処理システムＳは、第１の実施形態における情報処理システムＳと同一の構成を有している。また、第２の実施形態における情報処理システムＳは、第１の実施形態における情報処理システムＳが実行可能な各種機能を備えているとともに、バトルゲームで使用するパーティを簡易に選択してバトルゲームを簡易に開始可能な機能を備えている。
【０１７３】
図１８Ａは、第２の実施形態におけるメインクエスト選択画面の一例を説明する図である。図１８Ｂは、クリアパーティ一覧画面の一例を説明する図である。図１９Ａは、パーティダイアログの一例を説明する図である。図１９Ｂは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【０１７４】
第２の実施形態において、プレイヤ端末１では、メインクエスト画面（図５Ａ参照）を表示している状態で、例えば「１−４」のバトルゲームのメインクエスト選択操作部４４が操作（タップ）されると、図１８Ａに示すメインクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。図１８Ｂに示すメインクエスト選択画面には、図５Ｂで示したメインクエスト選択画面と比べ、他のプレイヤがクリアしたパーティ（以下、クリアパーティと呼ぶ）を表示するための「クリアパーティ」と記されたクリアパーティ選択操作部３００が追加されている。
【０１７５】
そして、クリアパーティ選択操作部３００が操作（タップ）されると、プレイヤ端末１は、表示されているバトルゲームの階層（ここでは、「１−４」）のクリアパーティ情報を要求するためのクリアパーティ要求情報をサーバ１００に送信する。サーバ１００は、クリアパーティ要求情報に応じて、複数（例えば、１０個）のクリアパーティ情報をプレイヤ端末１に送信する。クリアパーティ情報は、ゲーム結果情報に含まれるバトルゲームの階層を示す情報に紐付いて管理されている。サーバ１００は、クリアパーティ要求情報に示されるバトルゲームの階層をクリアした他のプレイヤのゲーム結果情報に基づいて、そのゲーム結果情報の一部を含むクリアパーティ情報を生成する。クリアパーティ情報には、ゲーム結果情報のうち、例えば、他のプレイヤによってそのバトルゲームの階層「１−４」をクリアしたときの味方キャラクタの味方キャラクタＩＤ（クリアパーティ）、敵キャラクタの敵キャラクタＩＤ、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況（バトルゲーム終了時にライフポイントが０になっているか否か）、与えたダメージポイント（合計値）、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報（クリア情報等）が含まれている。なお、クリアパーティ情報は、サーバ１００からゲーム結果情報を受信したプレイヤ端末１で生成されるようにしてもよい。
【０１７６】
プレイヤ端末１では、クリアパーティ情報を受信すると、図１８Ｂに示すクリアパーティ一覧画面をディスプレイ２６に表示する。クリアパーティ一覧画面には、クリアパーティ表示領域３０１が複数表示される。クリアパーティ表示領域３０１には、クリアパーティとともに、クリア情報（星）も合わせて表示される。また、クリアパーティ表示領域３０１には、レポート表示操作部５２、コピー選択操作部５４、および、クリアパーティをバトルゲームで使用するための「使用する」と記された使用選択操作部３０２が表示される。
【０１７７】
そして、使用選択操作部３０２が操作（タップ）されると、図１９Ａに示すように、クリアパーティ一覧画面の前面に、パーティダイアログ３０３が表示される。パーティダイアログ３０３には、使用選択操作部３０２によって選択されたクリアパーティ表示領域３０１のクリアパーティが表示されるとともに、挑戦選択操作部４５およびキャンセル選択操作部４６が表示される。ここで、パーティダイアログ３０３には、プレイヤが所持している味方キャラクタが表示されるとともに、プレイヤが所持していない味方キャラクタ（図中、右から２番目の味方キャラクタ）は、所持している味方キャラクタと異なる表示態様（例えば、暗く表示）で表示されるとともに、その近傍に例えば「未所持」と表示される。これにより、プレイヤが所持していない味方キャラクタをプレイヤは容易に認識することができる。
【０１７８】
その後、挑戦選択操作部４５が操作（タップ）されると、図１９Ｂに示すパーティ選択画面が表示される。このパーティ選択画面では、パーティダイアログ３０３に表示された味方キャラクタのうち、プレイヤが所持している味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域４７に表示されている。そして、決定操作部４９が操作（タップ）されると、図６Ａに示したバトル画面がディスプレイ２６に表示され、メインクエストの「１−４」のバトルゲームが開始される。なお、メインクエストを実行するためのスタミナが不足している場合には、挑戦選択操作部４５が操作（タップ）できないようになされている。また、キャンセル選択操作部４６が操作（タップ）されると、図１８Ｂに示すクリアパーティ一覧画面がディスプレイ２６に表示される。
【０１７９】
このように、プレイヤ端末１では、他のプレイヤがクリアしたクリアパーティのいずれかをプレイヤが選択することで、選択したクリアパーティ（味方キャラクタＩＤ）が選択済み味方キャラクタ表示領域４７にコピーされ、同一画面内に表示されている挑戦選択操作部４５を操作することでバトルゲームを開始することが可能となる。これにより、プレイヤは、他のプレイヤがクリアしたクリアパーティ（味方キャラクタＩＤ）を使用してバトルゲームを容易に開始させることができ、何度もパーティ編成を変更してバトルゲームをクリアできるかどうかを試す手間が減少する。
【０１８０】
図２０Ａは、第２の実施形態におけるログ詳細画面の一例を説明する図である。図２０Ｂは、図２０Ｂは、パーティダイアログの一例を説明する図である。図２１Ａは、ギルドクエスト選択画面の一例を説明する図である。図２１Ｂは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【０１８１】
第２の実施形態において、プレイヤ端末１では、マイログ表示画面（図８Ａ参照）がディスプレイ２６に表示された状態で、そのときに表示されているマイログ表示領域６１が操作（タップ）されると、図２０Ａに示すログ詳細画面がディスプレイ２６に表示される。第２の実施形態におけるログ詳細画面は、図８Ｂに示したログ詳細画面と比べ、使用選択操作部３０２が追加されている。
【０１８２】
そして、使用選択操作部３０２が操作（タップ）されると、図２０Ｂに示すように、ログ詳細画面の前面に、パーティダイアログ３０３が表示される。パーティダイアログ３０３には、ログ詳細画面に表示されていたパーティが表示されるとともに、挑戦選択操作部４５およびキャンセル選択操作部４６が表示される。なお、マイログを表示する機能は、ギルドバトルにおいてプレイヤ自身によるバトルゲームの結果を表示する機能であるため、プレイヤが所持していない味方キャラクタが表示されることはない。
【０１８３】
その後、挑戦選択操作部４５が操作（タップ）されると、図２１Ａに示すように、選択可能となっている敵キャラクタが表示されたギルドクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。なお、ギルドバトルが開催されていない期間であったり、１日の最大実行可能回数を超えている場合には、挑戦選択操作部４５が操作（タップ）できないようになされている。
【０１８４】
そして、本戦選択操作部５７および模擬戦選択操作部５８のどちらが操作（タップ）されても、図２１Ｂに示すように、パーティ選択画面がディスプレイ２６に表示される。このパーティ選択画面では、パーティダイアログ３０３に表示された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域４７に表示されている。そして、決定操作部４９が操作（タップ）されると、バトル画面がディスプレイ２６に表示され、ギルドバトルのバトルゲームが開始される。
【０１８５】
このように、プレイヤ端末１では、マイログ詳細画面に表示されたパーティのいずれかを選択することで、選択したパーティが選択済み味方キャラクタ表示領域４７にコピーされ、そのままギルドバトルのバトルゲームを開始することが可能となる。これにより、プレイヤは、マイログ詳細画面に表示されたパーティを使用してギルドバトルのバトルゲームを容易に開始させることができる。
【０１８６】
図２２は、第２の実施形態におけるゲーム進行処理Ｐ１００の一例を説明するフローチャートである。なお、ここでは、主に、使用選択操作部３０２が操作された場合の処理について説明し、他の処理については省略する。
【０１８７】
ゲーム実行制御部７０ａは、図１５に示した端末側ゲーム処理におけるゲーム進行処理Ｐ１００を実行すると、図２２に示すように、メインクエスト選択画面に表示されたクリアパーティ選択操作部３００が操作（タップ）されたかを判定する（Ｐ１００−１）。そして、クリアパーティ選択操作部３００が操作されていると（Ｐ１００−１のＹＥＳ）、ゲーム実行制御部７０ａは、表示されているバトルゲームの階層のクリアパーティ要求情報をサーバ１００に送信する（Ｐ１００−２）。そして、ゲーム実行制御部７０ａは、サーバ１００からクリアパーティ情報を受信すると、クリアパーティ一覧画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ１００−３）。
【０１８８】
その後、ゲーム実行制御部７０ａは、いずれかのクリアパーティ表示領域３０１の使用選択操作部３０２が操作（タップ）されると（Ｐ１００−４のＹＥＳ）、クリアパーティ一覧画像の前面に、選択されたクリアパーティ表示領域３０１に対応するパーティダイアログ３０３を表示する（Ｐ１００−５）。そして、ゲーム実行制御部７０ａは、挑戦選択操作部４５が操作（タップ）されると（Ｐ１００−６のＹＥＳ）、図１９Ｂに示すパーティ選択画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ１００−７）。ここでは、選択済み味方キャラクタ表示領域４７に、パーティダイアログ３０３に表示された味方キャラクタのうち、プレイヤが所持している味方キャラクタが表示される。
【０１８９】
そして、決定操作部４９が操作（タップ）されると（Ｐ１００−８のＹＥＳ）、処理が終了し、バトルゲーム実行部７１ａは、バトル画面をディスプレイ２６に表示し、メインクエストのバトルゲームを開始する（Ｐ１０１）。
【０１９０】
また、マイログ表示画面（図８Ａ参照）がディスプレイ２６に表示された状態で、そのときに表示されているマイログ表示領域６１が操作（タップ）されると（Ｐ１００−９）、ゲーム実行制御部７０ａは、図２０Ａに示すログ詳細画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ１００−１０）。そして、使用選択操作部３０２が操作（タップ）されると（Ｐ１００−１１のＹＥＳ）、ゲーム実行制御部７０ａは、ログ詳細画面の前面に、パーティダイアログ３０３を表示する（Ｐ１００−１２）。
【０１９１】
その後、挑戦選択操作部４５が操作（タップ）されると（Ｐ１００−１３のＹＥＳ）、ゲーム実行制御部７０ａは、ギルドクエスト選択画面がディスプレイ２６を表示した後（Ｐ１００−１４）、本戦選択操作部５７または模擬戦選択操作部５８が操作（タップ）されると（Ｐ１００−１５のＹＥＳ）、パーティ選択画面を表示する（Ｐ１００−１６）。ここでは、選択済み味方キャラクタ表示領域４７に、パーティダイアログ３０３に表示された味方キャラクタが表示される。
【０１９２】
そして、決定操作部４９が操作（タップ）されると（Ｐ１００−１７のＹＥＳ）、処理が終了し、バトルゲーム実行部７１ａは、バトル画面をディスプレイ２６に表示し、ギルドバトルのバトルゲームを開始する（Ｐ１０１）。
【０１９３】
以上説明したように、プレイヤ端末１には、ゲーム実行制御プログラム７０、バトルゲーム実行プログラム７１、ゲーム結果情報作成プログラム７２、パーティ保存プログラム７３、情報共有プログラム７４、共有情報表示プログラム７５、共有パーティ保存プログラム７６が設けられる。また、プレイヤ端末１は、ゲーム実行制御部７０ａ、バトルゲーム実行部７１ａ、ゲーム結果情報作成部７２ａ、パーティ保存部７３ａ、情報共有部７４ａ、共有情報表示部７５ａ、共有パーティ保存部７６ａを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部はサーバ１００に設けられていてもよい。そして、プレイヤ端末１は、プレイヤに操作された操作部を示す情報をサーバ１００に送信し、サーバ１００が、これらのプログラムに基づき、ゲームの進行、パーティの保存、共有処理等を行うようにしてもよい。また、ゲーム情報記憶部８０、パーティ記憶部８１、ゲーム結果情報記憶部８２、共有情報記憶部８３が、サーバ１００にのみ設けられていてもよい。
【０１９４】
また、上記実施形態では、投稿選択操作部５５が操作されると、つまり、プレイヤの操作に応じて、ゲーム結果情報が共有されるようにした。しかしながら、これに限らず、プレイヤ端末１がコンピュータ制御により自動的にゲーム結果情報を共有するようにしてもよい。つまり、所定条件が成立した場合にゲーム結果情報を共有するようにすればよい。
【０１９５】
また、上記実施形態では、ゲーム結果情報は、ギルドメンバー間で共有されるようにした。しかしながら、ゲーム結果情報は、１対１や、全てのプレイヤ等、様々なプレイヤ間で共有されるようにしてもよい。
【０１９６】
また、上記実施形態では、イベントバトルにおいてボスの敵キャラクタとの対戦が開放されていない場合（未開放状態である場合）に、ゲーム結果情報を非表示にし、図１１Ｂに示した画面を表示するようにした。しかしながら、メインクエスト、チャレンジバトル等で未開放状態であるバトルゲームに対応するゲーム結果情報を非表示にしてもよい。
【０１９７】
また、上記実施形態では、パーティ保存領域および共有情報記憶部８３（グループＩＤごとの保存領域）がプレイヤ端末１およびサーバ１００に設けられるようにした。しかしながら、パーティ保存領域および共有情報記憶部８３がサーバ１００にのみ設けられるようにしてもよい。この場合、コピー選択操作部５４が操作されると、コピー操作されたゲーム結果情報に含まれるパーティの味方キャラクタＩＤが保存されたサーバ１００のパーティ保存領域がコピー元として決定される。そして、パーティ編成画面において選択されたパーティに対応するサーバ１００のパーティ保存領域がコピー先として決定され、コピー先のパーティ保存領域に味方キャラクタＩＤが保存される。
【０１９８】
また、上記第２の実施形態では、使用選択操作部３０２が操作（タップ）されると、パーティダイアログ３０３がディスプレイ２６に表示されるようにした。しかしながら、パーティダイアログ３０３の表示は必須ではない。例えば、メニュー画面のゲームの設定において、パーティダイアログ３０３を表示するか表示しないかをプレイヤの選択により設定するようにしてもよい。
【０１９９】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【産業上の利用可能性】
【０２００】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、ゲーム装置および情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【０２０１】
１  プレイヤ端末（ゲーム装置、端末装置）
７１ａ  バトルゲーム実行部（ゲーム実行部）
７２ａ  ゲーム結果情報作成部
７３ａ  パーティ保存部
７４ａ  情報共有部
７５ａ  共有情報表示部
７６ａ  共有パーティ保存部
１００  サーバ（ゲーム装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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