(57)【要約】【課題】通信対戦型のゲームにおいて、発生させるイベントの種類が制限されことを低減する。【解決手段】ゲーム装置１０は、ユーザＵ１による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を取得する取得部１１１と、他のゲーム装置１０のユーザＵ２による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−２を受信する情報受信部１１２と、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる結果同期モードと、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる入力同期モードとにより、ゲームの進行を制御する進行制御部１１３と、結果同期モードの場合、進行制御部１１３におけるゲームの進行の結果を示す結果情報ＲＩＮＦを他のゲーム装置１０に送信し、入力同期モードの場合、操作情報ＩＩＮＦ−１を他のゲーム装置１０に送信する情報送信部１１４とを備える。【選択図】図３
2020146448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、
前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する情報受信部と、
前記第１操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第１進行モードと、前記第１操作情報と前記第２操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御する進行制御部と、
前記進行制御部が前記第１進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第１結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第２進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第１操作情報を前記他のゲーム装置に送信する情報送信部と、
を備える、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
前記情報受信部は、
前記他のゲーム装置における前記ゲームの進行の結果を示す第２結果情報を受信し、
前記進行制御部は、
前記第１進行モードにおいて、前記第２結果情報に基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２進行モードでは、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行と、前記他のゲーム装置における前記ゲームの進行との相違の程度が、前記第１進行モードでの前記ゲーム装置における前記ゲームの進行と前記他のゲーム装置における前記ゲームの進行との相違の程度以下である、
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記進行制御部は、前記第２進行モードにおいて、前記ゲームに係る仮想空間を俯瞰した画像を表示部に表示させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームは、投手キャラクタが投球を実行し、走者キャラクタが盗塁を実行する野球ゲームであり、
前記ゲーム装置が前記走者キャラクタを動作させるために使用され、前記他のゲーム装置が前記投手キャラクタを動作させるために使用される場合において、
前記進行制御部は、
前記第１進行モードにおいて前記ゲームが進行中に、前記取得部が取得した前記第１操作情報が、前記走者キャラクタに対する盗塁の開始の指示を示す場合、
前記取得部による前記第１操作情報の取得タイミングに基づいて、
前記ゲームの進行を、前記第１進行モードから前記第２進行モードに切り替えるか否かを判定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームは、投手キャラクタが投球を実行し、走者キャラクタが盗塁を実行する野球ゲームであり、
前記ゲーム装置が前記走者キャラクタを動作させるために使用され、前記他のゲーム装置が前記投手キャラクタを動作させるために使用される場合において、
前記情報受信部は、
前記他のゲーム装置のユーザによる操作に応じた投球を前記投手キャラクタに開始させる投球情報を受信し、
前記進行制御部は、
前記第１進行モードにおいて前記ゲームが進行中に、前記取得部が取得した前記第１操作情報が、前記走者キャラクタに対する盗塁の開始の指示を示す場合、
前記取得部による前記第１操作情報の取得タイミングと、
前記情報受信部による前記投球情報の受信タイミングと、
に基づいて、
前記ゲームの進行を、前記第１進行モードから前記第２進行モードに切り替えるか否かを判定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサを、
前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、
前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する情報受信部と、
前記第１操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第１進行モードと、前記第１操作情報と前記第２操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御する進行制御部と、
前記進行制御部が前記第１進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第１結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第２進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第１操作情報を前記他のゲーム装置に送信する情報送信部と、
して機能させる、
ことを特徴とする、プログラム。
【請求項８】
互いに通信可能な２つのゲーム装置が協同でゲームを実行するゲームシステムであって、
前記２つのゲーム装置の各々は、
ユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、
他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する情報受信部と、
前記第１操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第１進行モードと、前記第１操作情報と前記第２操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御する進行制御部と、
前記進行制御部が前記第１進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第１結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第２進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第１操作情報を前記他のゲーム装置に送信する情報送信部と、
を備える、
ことを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項９】
ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサが、
前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得し、
前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信し、
前記第１操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第１進行モードと、前記第１操作情報と前記第２操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御し、
前記進行制御部が前記第１進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第１結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第２進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第１操作情報を前記他のゲーム装置に送信する、
ことを特徴とする、ゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、及び、ゲームの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
互いに通信可能な２つのゲーム装置を用いたオンラインの対戦型ゲームとして、一方のゲーム装置において操作される投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを、他方のゲーム装置において操作される打者キャラクタが打つオンライン野球ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２６３０６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的に、オンライン野球ゲームでは、オンライン野球ゲームを実行する２つのゲーム装置のうち、一方のゲーム装置は、一方のゲーム装置のユーザによる操作の内容と、他方のゲーム装置におけるゲームの進行の結果とに基づいて、一方のゲーム装置におけるゲームを進行させる。このため、従来の技術では、オンライン野球ゲームを実行する２つのゲーム装置の間で、ゲームの進行内容に相違が生じることがあった。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、オンライン野球ゲームを実行する２つのゲーム装置の間におけるゲームの進行内容の相違の程度を、従来と比べて低減することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する情報受信部と、前記第１操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第１進行モードと、前記第１操作情報と前記第２操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記進行制御部が前記第１進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第１結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第２進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第１操作情報を前記他のゲーム装置に送信する情報送信部と、を備える、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステム１の概要の一例を示す説明図である。
【図２】表示部３１に表示される画像ＩＭＧの一例を示す説明図である。
【図３】ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図５】結果同期モードの概要を説明するための説明図である。
【図６】ゲームシステム１の結果同期モードにおける動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図７】入力同期モードの概要を説明するための説明図である。
【図８】ゲームシステム１の入力同期モードにおける動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図９】野球ゲームを実行するゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１０】野球ゲームを実行するゲームシステム１の動作の別の例を示すシーケンスチャートである。
【図１１】野球ゲームを実行するゲームシステム１の動作の別の例を示すシーケンスチャートである。
【図１２】ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１３】結果同期モードによるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】切替制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入力同期モードによるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】結果情報取消処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変形例１に係るゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１８】変形例１に係るゲームシステム１の動作の別の例を示すシーケンスチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［Ａ．実施形態］
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの概要］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の概要を説明するための説明図である。以下、図１を参照しつつ、ゲームシステム１の概要について説明する。
【００１１】
ゲームシステム１は、競技ゲームを実行可能な複数のゲーム装置１０（１０−１〜１０−Ｍ）と、複数のゲーム装置１０（１０−１〜１０−Ｍ）に対応して設けられた複数の表示装置３０（３０−１〜３０−Ｍ）とを有する（Ｍは２以上の自然数）。以下では、複数のゲーム装置１０−１〜１０−Ｍのうち、ｍ番目のゲーム装置１０を、ゲーム装置１０−ｍと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。同様に、複数の表示装置３０−１〜３０−Ｍのうち、ｍ番目の表示装置３０を、表示装置３０−ｍと称する場合がある。
【００１２】
本実施形態では、ゲーム装置１０が家庭用のゲーム機器である場合を一例として説明する。但し、ゲーム装置１０としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置１０は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
【００１３】
ゲーム装置１０−ｍは、ゲーム装置１０−ｍに対応して設けられた表示装置３０−ｍと通信可能である。そして、ゲーム装置１０−ｍは、ゲーム装置１０−ｍにおいて実行されている競技ゲームに関する画像を、ゲーム装置１０−ｍに対応して設けられた表示装置３０−ｍが具備する表示部３１−ｍに表示させることができる。表示装置３０としては、例えば、液晶ディスプレイ、テレビ受像機、又は、タッチパネル等が該当する。なお、表示装置３０は、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ：Head Mounted Display）でもよい。また、表示装置３０は、ゲーム装置１０に含まれてもよい。
【００１４】
複数のゲーム装置１０−１〜１０−Ｍのうち一のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０−１は、ネットワークＮＷを介して、他のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０−２と通信可能である。具体的には、ゲーム装置１０−１は、ゲーム装置１０−２に対して、ゲーム装置１０−１で実行されている競技ゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置１０−２は、ゲーム装置１０−１に対して、ゲーム装置１０−２で実行されている競技ゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置１０−ｍで実行されている競技ゲームに関する情報を、複数のゲーム装置１０−１〜１０−Ｍの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置１０−１のユーザと、ゲーム装置１０−２のユーザとは、競技ゲームにおいて対戦すること、又は、競技ゲームにおいて互いに協力してミッションなどをクリアすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置１０−１のユーザと、ゲーム装置１０−２のユーザとが、競技ゲームにおいて対戦する場合について説明する。
【００１５】
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０同士がネットワークＮＷを介して通信しつつ競技ゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と、赤外線通信若しくはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の近距離無線通信により、ネットワークＮＷを介さずに直接に通信可能であってもよいし、又は、ケーブル等で直接接続して通信可能であってもよい。また、ゲームシステム１は、複数のゲーム装置１０間の通信を制御するサーバ装置を有してもよい。この場合、複数のゲーム装置１０は、サーバ装置を介して通信可能であってもよい。また、各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と通信することなく、単独で競技ゲームを実行可能であってもよい。この場合、各ゲーム装置１０のユーザは、単独で競技ゲームをプレイすることが可能である。
【００１６】
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置１０が単一のユーザにより操作される場合について説明するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザが単一のゲーム装置１０を操作することで、単一のゲーム装置１０を操作する複数のユーザが対戦可能（又は、協力可能）であってもよい。
【００１７】
また、本実施形態において、ゲーム装置１０で実行される競技ゲームとは、例えば、一の選手と他の選手とが、仮想空間において、競技ゲームに対応する競技を行うゲームである。ここで、「仮想空間」とは、競技ゲームに係る仮想的な物体等が存在する空間である。「競技ゲームに係る仮想的な物体」は、「ゲーム要素」の一例であり、例えば、競技ゲームに係るキャラクタ、及び、競技ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。また、「ゲーム要素」は、「仮想空間に存在する仮想的な物体」に限定されず、「仮想空間を撮像する仮想カメラ」であってもよい。例えば、「ゲーム要素」は、フライトシミュレーターのパイロットの視点から仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよいし、サバイバルゲームの主人公の視点から仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよい。
【００１８】
「競技ゲームに対応する競技」は、「一の選手の行動を、一の選手の対戦相手である他の選手が阻止する競技」であってもよい。「一の選手の行動を、一の選手の対戦相手である他の選手が阻止する競技」としては、例えば、野球、ソフトボール、クリケット、サッカー、バスケットボール、テニス、卓球及びバレーボール等の球技全般が該当する。例えば、野球では、「一の選手の行動」は、投球、打撃、盗塁及び守備等であってもよい。また、例えば、サッカー及びバスケットボール等では、「一の選手の行動」は、ドリブル、パス及びシュート等であってもよい。また、テニス、卓球及びバレーボール等では、「一の選手の行動」は、例えば、対戦相手のコートにリターンされないようにボールを入れることであってもよい。
【００１９】
すなわち、ゲーム装置１０で実行される競技ゲームは、野球ゲーム、ソフトボールゲーム、クリケットゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム及びバレーボールゲーム等の球技ゲームである。本実施形態では、ゲーム装置１０−１、１０―２で実行される競技ゲームが野球ゲームである場合について説明する。
【００２０】
［２．野球ゲームの概要］
図２を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置１０において実行される野球ゲームの概要について説明する。
【００２１】
図２は、表示部３１に表示される画像ＩＭＧの一例を示す説明図である。野球ゲームでは、例えば、野球場を仮想的に実現した仮想空間を撮像した画像ＩＭＧが表示部３１に表示される。従って、仮想空間には、投手に対応する投手キャラクタＣｐｔ、打者に対応する打者キャラクタＣｂｔ、ボールに対応するボールオブジェクトＯｂｌ、バットに対応するバットオブジェクトＯｂｔ及びホームベースに対応するホームベースオブジェクトＯｈｂ等が存在する。
【００２２】
図２に示す画像ＩＭＧは、例えば、投手キャラクタＣｐｔの後方（後頭部側）にある仮想カメラ（視点）からの画像であり、投手キャラクタＣｐｔの操作に使用されるゲーム装置１０に対応する表示部３１に表示される。また、ウィンドウＷＤは、例えば、走者に対応する走者キャラクタＣｒｎが塁上にいる場合に、表示される。ウィンドウＷＤ内には、走者キャラクタＣｒｎの他に、一塁ベース等のベースに対応するベースオブジェクトＯｒｂが表示されてもよい。投手キャラクタＣｐｔ、打者キャラクタＣｂｔ、走者キャラクタＣｒｎ、ボールオブジェクトＯｂｌ、バットオブジェクトＯｂｔ、ホームベースオブジェクトＯｈｂ及びベースオブジェクトＯｒｂ等は、図１で説明した「競技ゲームに係る仮想的な物体」の一例である。なお、図２では、図を見やすくするために、キャッチャーに対応するキャッチャーキャラクタ及び審判に対応する審判キャラクタ等の記載を省略している。また、図示していないが、打者キャラクタＣｂｔの操作に使用されるゲーム装置１０に対応する表示部３１には、例えば、打者キャラクタＣｂｔの後方（後頭部側）にある仮想カメラ（視点）からの画像が表示される。
【００２３】
本実施形態の野球ゲームでは、投手キャラクタＣｐｔが投球し、走者キャラクタＣｒｎが盗塁する。ゲーム装置１０−１のユーザ及びゲーム装置１０−２のユーザは、守備側の選手に対応する守備キャラクタを操作する守備操作と、攻撃側の選手に対応する攻撃キャラクタを操作する攻撃操作とを、交互に行う。なお、守備キャラクタには、投手キャラクタＣｐｔ及びキャッチャーキャラクタ等が含まれ、攻撃キャラクタには、打者キャラクタＣｂｔ及び走者キャラクタＣｒｎ等が含まれる。
【００２４】
例えば、ゲーム装置１０−１のユーザが攻撃操作を実行する場合、ゲーム装置１０−２のユーザは、守備操作を行う。この場合、ゲーム装置１０−１のユーザは、例えば、走者キャラクタＣｒｎに盗塁させるための盗塁指示を、ゲーム装置１０−１を用いて入力してもよい。また、ゲーム装置１０−２のユーザは、投手キャラクタＣｐｔに投球させるための投球指示を、ゲーム装置１０−２を用いて入力してもよい。なお、攻撃と守備とが交代して、ゲーム装置１０−２のユーザが攻撃操作を行う場合、ゲーム装置１０−１のユーザは、守備操作を行う。
【００２５】
以下では、盗塁が試みられる場面を中心に例示にして、ゲーム装置１０の構成及び動作等を説明する。なお、野球ゲーム全般の詳細な説明は省略する。
【００２６】
［３．ゲーム装置の構成］
以下、図３及び図４を参照しつつ、ゲーム装置１０の構成について説明する。
【００２７】
図３は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１０は、ゲーム制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１３０と、他のゲーム装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１５０と、ゲーム装置１０のユーザにより操作されるゲームコントローラ等の操作部１７０と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部１９０とを有する。なお、通信部１５０は、表示装置３０に対しては、表示部３１に表示される画像ＩＭＧの画像データを出力する。
【００２８】
ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置１０の各部を制御する。さらに、ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置１０において実行される野球ゲーム等の競技ゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部１１０は、取得部１１１、情報受信部１１２、進行制御部１１３及び情報送信部１１４を有する。
【００２９】
以下では、走者キャラクタＣｒｎ及び打者キャラクタＣｂｔの一方又は両方を動作させるために使用されるゲーム装置１０は、攻撃側のゲーム装置１０とも称され、投手キャラクタＣｐｔを動作させるために使用されるゲーム装置１０は、守備側のゲーム装置１０とも称される。例えば、ゲーム装置１０−１が走者キャラクタＣｒｎを動作させるために使用され、ゲーム装置１０−２が投手キャラクタＣｐｔを動作させるために使用される場合、ゲーム装置１０−１は、攻撃側のゲーム装置１０とも称され、ゲーム装置１０−２は、守備側のゲーム装置１０とも称される。
【００３０】
取得部１１１は、ゲーム装置１０のユーザによる操作の内容を示す操作情報（「第１操作情報」の一例）を取得する。例えば、取得部１１１は、ゲーム装置１０のユーザが操作部１７０を操作した場合に、当該操作の内容を示す操作情報を取得する。すなわち、取得部１１１は、ゲーム装置１０のユーザによる操作を、操作部１７０を介して受け付ける。例えば、攻撃側のゲーム装置１０の取得部１１１は、走者キャラクタＣｒｎに盗塁させるための操作（以下、「盗塁指示」とも称する）及び打者キャラクタＣｂｔがボールオブジェクトＯｂｌを打つための操作（以下、「打撃指示」とも称する）等を操作部１７０を介して受け付ける。また、守備側のゲーム装置１０の取得部１１１は、投手キャラクタＣｐｔに投球させるための操作（以下、「投球指示」とも称する）を操作部１７０を介して受け付ける。
【００３１】
ここで、「操作の内容を示す操作情報」とは、ゲームコントローラ等の操作部１７０に対するユーザの操作を示す情報であってもよいし、ユーザの操作に割り当てられた処理を示す情報であってもよい。「操作を示す情報」は、例えば、操作部１７０に設けられた複数の操作ボタンのうち、一の操作ボタンをユーザが押下した場合、複数の操作ボタンの中から一の操作ボタンを特定するための情報であってもよい。あるいは、「操作を示す情報」は、例えば、ユーザの操作が、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを選択する操作である場合に、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを特定する情報であってもよい。具体的には、「操作を示す情報」は、ユーザの操作が、複数の選択メニュー“Ａ”、“Ｂ”及び“Ｃ”の中から選択メニューＢを選択する操作であった場合、選択メニュー“Ｂ”が選択されたことを示す情報であってもよい。また、「操作に割り当てられた処理を示す情報」は、例えば、一の操作ボタンの押下が、ゲームに係るキャラクタを上へ移動させる指示に割り当てられている状態で、ユーザが一の操作ボタンを押下した場合、キャラクタを上へ移動させる指示を示す情報であってもよい。
【００３２】
情報受信部１１２は、ゲームを実行する他のゲーム装置１０のユーザによる操作の内容を示す操作情報（「第２操作情報」の一例）を通信部１５０を介して受信する。ここで、２つのゲーム装置１０が協同でゲームを実行するゲームシステム１では、例えば、２つのゲーム装置１０の一方に着目した場合、２つのゲーム装置１０の他方が「ゲームを実行する他のゲーム装置１０」に該当する。例えば、攻撃側のゲーム装置１０の情報受信部１１２は、守備側のゲーム装置１０のユーザによる操作の内容を示す操作情報を通信部１５０を介して受信する。同様に、守備側のゲーム装置１０の情報受信部１１２は、攻撃側のゲーム装置１０のユーザによる操作の内容を示す操作情報を通信部１５０を介して受信する。また、情報受信部１１２は、他のゲーム装置１０におけるゲームの進行の結果を示す結果情報（「第２結果情報」の一例）を通信部１５０を介して受信する。以下では、他のゲーム装置１０のユーザによる操作の内容を示す操作情報は、他のゲーム装置１０の操作情報とも称され、他のゲーム装置１０におけるゲームの進行の結果を示す結果情報は、他のゲーム装置１０の結果情報とも称される。
【００３３】
進行制御部１１３は、取得部１１１により取得された操作情報に基づいてゲームを進行させる結果同期モード（「第１進行モード」の一例）と、取得部１１１により取得された操作情報及び他のゲーム装置１０の操作情報に基づいてゲームを進行させる入力同期モード（「第２進行モード」の一例）とにより、ゲームの進行を制御する。例えば、進行制御部１１３は、結果同期モードと入力同期モードとをゲームの状況に応じて切り替えて、ゲームを進行させる。なお、結果同期モードでは、他のゲーム装置１０の操作情報、すなわち、他のゲーム装置１０のユーザによる操作の内容を示す操作情報は、ゲームの進行に用いられない。但し、結果同期モードでは、後述する他のゲーム装置１０の結果情報に基づいてゲームを進行させる場合もある。
【００３４】
進行制御部１１３は、例えば、前処理部１１３１及び後処理部１１３２を有する。前処理部１１３１は、結果同期モードでは、取得部１１１により取得された操作情報に基づいて、ゲームを進行させる。なお、結果同期モードでは、前処理部１１３１によるゲームの進行の結果を示す結果情報（「第１結果情報」の一例）は、後述する情報送信部１１４により他のゲーム装置１０に送信される。また、入力同期モードでは、前処理部１１３１は、取得部１１１により取得された操作情報と、情報受信部１１２で受信された操作情報（他のゲーム装置１０の操作情報）との組に基づいて、ゲームを進行させる。入力同期モードでは、前処理部１１３１によるゲームの進行の結果は、他のゲーム装置１０に通知されなくてもよい。
【００３５】
後処理部１１３２は、前処理部１１３１によるゲームの進行の結果に基づいて、ゲームを進行させる。また、結果同期モードでは、後処理部１１３２は、情報受信部１１２が他のゲーム装置１０の結果情報を受信した場合、他のゲーム装置１０の結果情報に基づいて、ゲームを進行させる。これにより、他のゲーム装置１０のユーザによる操作をゲームの進行に反映させることができる。
【００３６】
ここで、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新する処理であってもよい。また、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新するか否かを決定する処理であってもよい。また、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新するか否かを決定し、ゲームの状況を更新する場合、更新後のゲームの状況を決定する処理であってもよい。「更新タイミング」は、例えば、表示部３１に表示される画像ＩＭＧを更新するタイミングであってもよい。また、「更新タイミング」は、ゲーム装置１０がゲームを実行している期間において周期的又は定期的に到来するタイミングであってもよい。
【００３７】
また、「ゲームの状況」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間におけるゲーム要素の状況であってもよい。「ゲーム要素の状況」は、ゲーム要素の位置及び状態等であってもよい。「ゲーム要素の状態」とは、ゲーム要素の動きを含む概念であってもよい。「ゲーム要素の動き」としては、例えば、野球ゲームの場合、投球、打撃、盗塁等のキャラクタの行動が該当する。
【００３８】
従って、「結果同期モード」は、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、操作情報が取得部１１１により取得されている場合に操作情報に基づいてゲームの状況を更新し、結果情報が情報受信部１１２により受信されている場合に結果情報に基づいてゲームの状況を更新する進行モードであってもよい。また、「入力同期モード」は、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、２つのゲーム装置１０の両方の操作情報が揃った場合に、両方の操作情報に基づいて、ゲームの状況を更新する進行モードであってもよい。
【００３９】
また、後処理部１１３２は、ゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧを表示部３１に表示させる。例えば、後処理部１１３２は、結果同期モード又は入力同期モードにより更新されたゲームの状況に対応する画像ＩＭＧを表示部３１に表示させる。
【００４０】
情報送信部１１４は、進行制御部１１３が結果同期モードによりゲームを進行させる場合、進行制御部１１３におけるゲームの進行の結果を示す結果情報を他のゲーム装置１０に通信部１５０を介して送信する。なお、進行制御部１１３におけるゲームの進行の結果を示す結果情報は、例えば、上述したように、前処理部１１３１によるゲームの進行の結果を示す結果情報である。
【００４１】
ここで、「結果情報」は、「結果同期モード」において更新されたゲームの状況を示す情報であってもよい。例えば、攻撃側のゲーム装置１０に着目した場合、「結果情報」は、盗塁指示の内容を示す操作情報に基づいて決定された盗塁の開始を指示する盗塁情報であってもよい。また、例えば、守備側のゲーム装置１０に着目した場合、「結果情報」は、投球指示の内容を示す操作情報に基づいて決定された“球種”及び“コース”等に従って投球する投手キャラクタＣｐｔの動作の開始を指示する投球情報であってもよい。
【００４２】
また、情報送信部１１４は、進行制御部１１３が入力同期モードによりゲームを進行させる場合、取得部１１１により取得された操作情報を、他のゲーム装置１０に通信部１５０を介して送信する。
【００４３】
記憶部１３０は、ゲーム装置１０において実行される野球ゲームの進行に必要な各種情報と、ゲーム装置１０の制御プログラムＲＰＧとを記憶する。制御プログラムＲＰＧは、ゲーム装置１０を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＲＰＧは、例えば、ゲーム装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置１０が野球ゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（「プログラム」の一例）を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置１０のユーザが野球ゲームを開始する場合に、情報読込部１９０から読み込まれて、記憶部１３０に記憶されるものであってもよい。なお、ゲーム装置１０の構成は、図３に示す例に限定されない。
【００４４】
図４は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【００４５】
ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１１と、各種情報を記憶するメモリ１３と、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置１５と、ゲーム装置１０のユーザによる操作を受け付けるための入力操作装置１７と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置１９とを有する。
【００４６】
メモリ１３は、例えば、プロセッサ１１の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、ゲーム装置１０の制御プログラムＲＰＧ等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとを含み、記憶部１３０としての機能を提供する。
【００４７】
プロセッサ１１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１３に記憶された制御プログラムＲＰＧを実行し、当該制御プログラムＲＰＧに従って動作することで、ゲーム制御部１１０として機能する。
【００４８】
通信装置１５は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方又は双方を介して、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部１５０としての機能を提供する。
【００４９】
入力操作装置１７は、ゲーム装置１０のユーザの操作を受け付ける操作部１７０としての機能を提供する。入力操作装置１７は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部又は全部を含む、１又は複数の機器から構成されるものであってもよい。
【００５０】
ディスク装置１９は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムＲＰＧ等の各種情報を読み込む情報読込部１９０としての機能を提供する。
【００５１】
なお、プロセッサ１１は、ＣＰＵに加え、又は、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、又は、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１１により実現されるゲーム制御部１１０の一部又は全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。
【００５２】
［４．ゲーム装置の動作］
図５乃至図１６を参照しつつ、ゲーム装置１０の動作の一例を説明する。先ず、図５乃至図８を参照しつつ、結果同期モード及び入力同期モードの概要を説明する。
【００５３】
図５は、結果同期モードの概要を説明するための説明図である。なお、図５は、操作情報ＩＩＮＦ（ＩＩＮＦ−１、ＩＩＮＦ−２）及び結果情報ＲＩＮＦ（ＲＩＮＦ−１、ＲＩＮＦ−２）等の情報の流れを模式的に示している。操作情報ＩＩＮＦ−１は、ゲーム装置１０−１のユーザＵ１による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦであり、操作情報ＩＩＮＦ−２は、ゲーム装置１０−２のユーザＵ２による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦである。結果情報ＲＩＮＦ−１は、ゲーム装置１０−１におけるゲームの進行の結果を示す結果情報ＲＩＮＦであり、結果情報ＲＩＮＦ−２は、ゲーム装置１０−２におけるゲームの進行の結果を示す結果情報ＲＩＮＦである。また、画像データＤＩＭＧ１（ＤＩＭＧ１−１、ＤＩＭＧ１−２）は、結果同期モードにおいて生成される画像データＤＩＭＧを示す。なお、画像データＤＩＭＧ１−１は、表示部３１−１に表示される画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ１であり、画像データＤＩＭＧ１−２は、表示部３１−２に表示される画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ１である。図５では、情報の流れを分かり易くするために、記憶部１３０及び通信部１５０等の記載を省略している。
【００５４】
ゲーム装置１０−１に着目した場合、操作情報ＩＩＮＦ−１は「第１操作情報」の一例であり、操作情報ＩＩＮＦ−２は「第２操作情報」の一例であり、結果情報ＲＩＮＦ−１は「第１結果情報」の一例であり、結果情報ＲＩＮＦ−２は「第２結果情報」の一例である。また、ゲーム装置１０−２に着目した場合、操作情報ＩＩＮＦ−２は「第１操作情報」の一例であり、操作情報ＩＩＮＦ−１は「第２操作情報」の一例であり、結果情報ＲＩＮＦ−２は「第１結果情報」の一例であり、結果情報ＲＩＮＦ−１は「第２結果情報」の一例である。図５では、ゲーム装置１０−１のユーザＵ１が操作部１７０−１を操作した場合のゲーム装置１０−１及び１０−２の動作を中心にして、ユーザＵ１及びＵ１のそれぞれの操作がゲームの進行に反映されるまでの操作情報ＩＩＮＦ等の流れを説明する。
【００５５】
先ず、ゲーム装置１０−１のユーザＵ１が操作部１７０−１を操作すると、取得部１１１−１は、ユーザＵ１による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を操作部１７０−１から取得する。なお、取得部１１１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１を記憶部１３０等を介して操作部１７０−１から取得してもよい。そして、取得部１１１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１を進行制御部１１３−１の前処理部１１３１−１に出力する。
【００５６】
前処理部１１３１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる。そして、前処理部１１３１−１は、ゲームの進行の結果を示す結果情報ＲＩＮＦ−１を、情報送信部１１４−１及び後処理部１１３２−１に出力する。例えば、前処理部１１３１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させた場合のゲームの状況を決定し、決定したゲームの状況（すなわち、ゲームの進行の結果）を示す結果情報ＲＩＮＦ−１を情報送信部１１４−１及び後処理部１１３２−１に出力する。情報送信部１１４−１は、結果情報ＲＩＮＦ−１をゲーム装置１０−２に送信する。
【００５７】
後処理部１１３２−１は、結果情報ＲＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる。例えば、後処理部１１３２−１は、ゲームの状況が結果情報ＲＩＮＦ−１で示される状況になるように、ゲームを進行させる。そして、後処理部１１３２−１は、表示部３１−１に表示する画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ１−１をゲームの進行の結果に基づいて生成し、生成した画像データＤＩＭＧ１−１を表示装置３０−１に出力する。これにより、ユーザＵ１による操作に応じて更新された画像ＩＭＧが表示部３１−１に表示される。
【００５８】
また、ゲーム装置１０−１では、ゲーム装置１０−２が結果情報ＲＩＮＦ−２を送信すると、情報受信部１１２−１が結果情報ＲＩＮＦ−２を受信する。そして、情報受信部１１２−１は、結果情報ＲＩＮＦ−２を進行制御部１１３−１の後処理部１１３２−１に出力する。なお、結果情報ＲＩＮＦ−２は、例えば、ゲーム装置１０−２の前処理部１１３１−２が操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させた場合に、ゲーム装置１０−２からゲーム装置１０−１に送信される。
【００５９】
後処理部１１３２−１は、結果情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる。そして、後処理部１１３２−１は、表示部３１−１に表示する画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ１−１をゲームの進行の結果に基づいて生成し、生成した画像データＤＩＭＧ１−１を表示装置３０−１に出力する。これにより、ユーザＵ２による操作に応じて更新された画像ＩＭＧが表示部３１−１に表示される。
【００６０】
なお、操作情報ＩＩＮＦ（ＩＩＮＦ−１、ＩＩＮＦ−２）及び結果情報ＲＩＮＦ（ＲＩＮＦ−１、ＲＩＮＦ−２）等の情報の転送は、記憶部１３０等を介して実行されてもよい。ゲーム装置１０−２の動作は、上述の説明において、ゲーム装置１０等の符号の末尾の数字（ハイフンの後の数字）“１”及び“２”を互いに入れ替えることで説明される。次に、図６を参照しつつ、ゲーム装置１０−１及び１０−２の結果同期モードにおける動作を説明する。
【００６１】
図６は、ゲームシステム１の結果同期モードにおける動作の一例を示すシーケンスチャートである。図６では、複数の操作情報ＩＩＮＦ−１を互いに区別するために、符号の末尾に小文字のアルファベット（ａ、ｂ、ｃ、ｄ）を付している。同様に、複数の操作情報ＩＩＮＦ−２を互いに区別するために、符号の末尾に小文字のアルファベット（ａ、ｂ、ｃ、ｄ）を付している。また、図６に示した操作情報取得（Ｓ１１４、Ｓ２１４）は、取得部１１１により実行される処理であり、前処理（Ｓ１１６、Ｓ２１６）は、前処理部１１３１により実行される処理であり、後処理（Ｓ１２２、Ｓ２２２）は、後処理部１１３２により実行される処理である。
【００６２】
また、図６に示した時刻Ｔ１３、Ｔ２３、Ｔ３３、Ｔ４３及びＴ５３の間隔は、ゲーム装置１０−１におけるゲームの更新タイミングの周期に対応し、時刻Ｔ１４、Ｔ２４、Ｔ３４、Ｔ４４及びＴ５４の間隔は、ゲーム装置１０−２におけるゲームの更新タイミングの周期に対応している。図６に示す例では、ゲーム装置１０−２においてゲームが更新される時刻は、ゲーム装置１０−１においてゲームが更新される時刻より後の時刻である。なお、ゲーム装置１０−２においてゲームが更新される時刻は、ゲーム装置１０−１においてゲームが更新される時刻より前の時刻でもよいし、ゲーム装置１０−１においてゲームが更新される時刻と同じ時刻でもよい。
【００６３】
図６では、操作情報ＩＩＮＦ−１ｃで示される操作がゲーム装置１０−２におけるゲームの進行に反映される操作であり、操作情報ＩＩＮＦ−２ｂで示される操作がゲーム装置１０−１におけるゲームの進行に反映される操作である場合について説明する。すなわち、操作情報ＩＩＮＦ−１ａ、ＩＩＮＦ−１ｂ及びＩＩＮＦ−１ｄのそれぞれで示される操作は、ゲーム装置１０−２に反映する必要のない操作である。また、操作情報ＩＩＮＦ−２ａ、ＩＩＮＦ−２ｃ及びＩＩＮＦ−２ｄのそれぞれで示される操作は、ゲーム装置１０−１に反映する必要のない操作である。
【００６４】
先ず、時刻Ｔ１１において、ゲーム装置１０−１の取得部１１１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａを取得する（Ｓ１１４）。そして、時刻Ｔ１３において、前処理部１１３１−１が、操作情報ＩＩＮＦ−１ａに基づいてゲームを進行させる（Ｓ１１６）。また、時刻Ｔ１５において、後処理部１１３２−１が、前処理部１１３１−１によるゲームの進行の結果に基づいてゲームを進行させる（Ｓ１２２）。これにより、ゲーム装置１０−１では、ゲームの状況が、操作情報ＩＩＮＦ−１ａに応じた状況に更新される。
【００６５】
また、時刻Ｔ１２において、ゲーム装置１０−２の取得部１１１−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａを取得する（Ｓ２１４）。そして、時刻Ｔ１４において、前処理部１１３１−２が、操作情報ＩＩＮＦ−２ａに基づいてゲームを進行させる（Ｓ２１６）。また、時刻Ｔ１６において、後処理部１１３２−２が、前処理部１１３１−２によるゲームの進行の結果に基づいてゲームを進行させる（Ｓ２２２）。これにより、ゲーム装置１０−２では、ゲームの状況が、操作情報ＩＩＮＦ−２ａに応じた状況に更新される。
【００６６】
時刻Ｔ２１、Ｔ２３及びＴ２５におけるゲーム装置１０−１の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−１ｂが取得されることを除いて、時刻Ｔ１１、Ｔ１３及びＴ１５におけるゲーム装置１０−１の動作と同様である。
【００６７】
時刻Ｔ２２、Ｔ２４及びＴ２６におけるゲーム装置１０−２の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−２ｂが取得されることを除いて、時刻Ｔ１２、Ｔ１４及びＴ１６におけるゲーム装置１０−２の動作と同様である。但し、操作情報ＩＩＮＦ−２ｂで示される操作は、ゲーム装置１０−１におけるゲームの進行に反映される操作である。このため、時刻Ｔ２４において、前処理部１１３１−２が操作情報ＩＩＮＦ−２ｂに基づいてゲームを進行させると（Ｓ２１６）、情報送信部１１４−２は、ゲームの進行の結果を示す結果情報ＲＩＮＦ−２をゲーム装置１０−１に送信する（Ｓ２１８）。
【００６８】
そして、時刻Ｔ３１において、ゲーム装置１０−１の情報受信部１１２−１は、結果情報ＲＩＮＦ−２を受信する（Ｓ１３２）。これにより、時刻Ｔ３３において、後処理部１１３２−１が、結果情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる（Ｓ１３６）。この結果、ゲーム装置１０−１においても、ゲームの状況は、操作情報ＩＩＮＦ−２ｂに応じた状況に更新される。すなわち、ゲーム装置１０−１では、時刻Ｔ２５において、操作情報ＩＩＮＦ−１ｂに応じて更新されたゲームの状況に対応する画像ＩＭＧが表示部３１−１に表示され、時刻Ｔ３３において、操作情報ＩＩＮＦ−２ｂに応じて更新されたゲームの状況に対応する画像ＩＭＧが表示部３１−１に表示される。
【００６９】
時刻Ｔ３２、Ｔ３４及びＴ３６におけるゲーム装置１０−２の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−２ｃが取得されることを除いて、時刻Ｔ１２、Ｔ１４及びＴ１６におけるゲーム装置１０−２の動作と同様である。
【００７０】
時刻Ｔ４１、Ｔ４３及びＴ４５におけるゲーム装置１０−１の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−１ｃが取得されることを除いて、時刻Ｔ１１、Ｔ１３及びＴ１５におけるゲーム装置１０−１の動作と同様である。但し、操作情報ＩＩＮＦ−１ｃで示される操作は、ゲーム装置１０−２におけるゲームの進行に反映される操作である。このため、時刻Ｔ４３において、前処理部１１３１−１が操作情報ＩＩＮＦ−１ｃに基づいてゲームを進行させると（Ｓ１１６）、情報送信部１１４−１は、ゲームの進行の結果を示す結果情報ＲＩＮＦ−１をゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１１８）。
【００７１】
そして、時刻Ｔ５０において、ゲーム装置１０−２の情報受信部１１２−２は、結果情報ＲＩＮＦ−１を受信する（Ｓ２３２）。これにより、時刻Ｔ５４において、後処理部１１３２−２が、結果情報ＲＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる（Ｓ２３６）。この結果、ゲーム装置１０−２においても、ゲームの状況は、操作情報ＩＩＮＦ−１ｃに応じた状況に更新される。すなわち、ゲーム装置１０−２では、時刻Ｔ４６において、操作情報ＩＩＮＦ−２ｄに応じて更新されたゲームの状況に対応する画像ＩＭＧが表示部３１−２に表示され、時刻Ｔ５４において、操作情報ＩＩＮＦ−１ｃに応じて更新されたゲームの状況に対応する画像ＩＭＧが表示部３１−２に表示される。
【００７２】
時刻Ｔ５１、Ｔ５３及びＴ５５におけるゲーム装置１０−１の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−１ｄが取得されることを除いて、時刻Ｔ１１、Ｔ１３及びＴ１５におけるゲーム装置１０−１の動作と同様である。図６に示したように、結果同期モードでは、他のゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦは、ゲームの進行に使用されない。このため、結果同期モードでは、他のゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦをゲームの進行に使用する入力同期モードに比べて、取得部１１１が操作情報ＩＩＮＦを取得してから表示部３１に表示される画像ＩＭＧが更新されるまでの遅延を小さくすることができる。
【００７３】
なお、ゲームシステム１の結果同期モードにおける動作は、図６に示す例に限定されない。例えば、進行制御部１１３は、更新タイミングにおいて、取得部１１１により取得された操作情報ＩＩＮＦと情報受信部１１２により受信された結果情報ＲＩＮＦとの両方に基づいてゲームを進行させてもよい。また、例えば、ゲーム装置１０−１において、ゲーム装置１０−２に反映する必要のない操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいてゲームが進行される場合、後処理部１１３２−１の処理（例えば、画像データＤＩＭＧ１−１の生成等）を前処理部１１３１−１が実行してもよい。次に、図７を参照しつつ、入力同期モードにおいて、ユーザの操作がゲームの進行に反映されるまでの操作情報ＩＩＮＦ等の流れを説明する。
【００７４】
図７は、入力同期モードの概要を説明するための説明図である。なお、図７は、操作情報ＩＩＮＦ（ＩＩＮＦ−１、ＩＩＮＦ−２）及び結果情報ＲＩＮＦ（ＲＩＮＦ−１、ＲＩＮＦ−２）等の情報の流れを模式的に示している。また、図７においても、図５と同様に、情報の流れを分かり易くするために、記憶部１３０及び通信部１５０等の記載を省略している。また、入力同期モードでは、結果情報ＲＩＮＦが他のゲーム装置１０に転送されないため、図７では、進行制御部１１３に含まれる前処理部１１３１及び後処理部１１３２の記載を省略している。また、画像データＤＩＭＧ２（ＤＩＭＧ２−１、ＤＩＭＧ２−２）は、入力同期モードにおいて生成される画像データＤＩＭＧを示す。なお、画像データＤＩＭＧ２−１は、表示部３１−１に表示される画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ２であり、画像データＤＩＭＧ２−２は、表示部３１−２に表示される画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ２である。図５と同様の動作については、詳細な説明を省略する。
【００７５】
ゲーム装置１０−１のユーザＵ１が操作部１７０−１を操作すると、取得部１１１−１は、ユーザＵ１による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を操作部１７０−１から取得する。そして、取得部１１１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１を情報送信部１１４−１及び進行制御部１１３−１に出力する。
【００７６】
情報送信部１１４−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１をゲーム装置１０−２に送信する。これにより、ゲーム装置１０−２の情報受信部１１２−２は、ゲーム装置１０−１の操作部１７０−１に対する操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を受信する。そして、情報受信部１１２−２は、操作情報ＩＩＮＦ−１を進行制御部１１３−２に出力する。
【００７７】
また、ゲーム装置１０−２のユーザＵ２が操作部１７０−２を操作すると、取得部１１１−２は、ユーザＵ２による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−２を操作部１７０−２から取得する。そして、取得部１１１−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２を情報送信部１１４−２及び進行制御部１１３−２に出力する。
【００７８】
情報送信部１１４−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２をゲーム装置１０−１に送信する。これにより、ゲーム装置１０−１の情報受信部１１２−１は、ゲーム装置１０−２の操作部１７０−２に対する操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−２を受信する。そして、情報受信部１１２−１は、操作情報ＩＩＮＦ−２を進行制御部１１３−１に出力する。
【００７９】
ゲーム装置１０−１の進行制御部１１３−１は、ゲーム装置１０−１及び１０−２の両方の操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２を取得したため、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる。そして、進行制御部１１３−１は、表示部３１−１に表示する画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ２−１をゲームの進行の結果に基づいて生成し、生成した画像データＤＩＭＧ２−１を表示装置３０−１に出力する。これにより、ユーザＵ１及びＵ２のそれぞれの操作に応じて更新された画像ＩＭＧが表示部３１−１に表示される。
【００８０】
同様に、ゲーム装置１０−２の進行制御部１１３−２は、ゲーム装置１０−１及び１０−２の両方の操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２を取得したため、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる。そして、進行制御部１１３−２は、表示部３１−２に表示する画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ２−２をゲームの進行の結果に基づいて生成し、生成した画像データＤＩＭＧ２−２を表示装置３０−２に出力する。これにより、ユーザＵ１及びＵ２のそれぞれの操作に応じて更新された画像ＩＭＧが表示部３１−２に表示される。次に、図８を参照しつつ、ゲーム装置１０−１及び１０−２の入力同期モードにおける動作を説明する。
【００８１】
図８は、ゲームシステム１の入力同期モードにおける動作の一例を示すシーケンスチャートである。図８においても、図６と同様に、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２の符号の末尾に小文字のアルファベット（ａ、ｂ、ｃ）を付している。また、図８に示した操作情報取得（Ｓ１６８、Ｓ２６８）は、取得部１１１により実行される処理であり、操作情報受信（Ｓ１７８、Ｓ２７８）は、情報受信部１１２により実行される処理である。また、図８に示した更新処理（Ｓ１８４、Ｓ２８４）は、前処理部１１３１及び後処理部１１３２により実行される一連の処理、すなわち、進行制御部１１３により実行される処理である。
【００８２】
また、図８に示した時刻Ｔ１１７、Ｔ１２７及びＴ１３７の間隔は、ゲーム装置１０−１におけるゲームの更新タイミングの周期に対応し、時刻Ｔ１１８、Ｔ１２８及びＴ１３８の間隔は、ゲーム装置１０−２におけるゲームの更新タイミングの周期に対応している。図８に示す例では、ゲーム装置１０−２においてゲームが更新される時刻は、ゲーム装置１０−１においてゲームが更新される時刻より後の時刻である。なお、ゲーム装置１０−２においてゲームが更新される時刻は、ゲーム装置１０−１においてゲームが更新される時刻より前の時刻でもよいし、ゲーム装置１０−１においてゲームが更新される時刻と同じ時刻でもよい。
【００８３】
先ず、時刻Ｔ１１１において、ゲーム装置１０−１の取得部１１１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａを取得する（Ｓ１６８）。取得部１１１−１が操作情報ＩＩＮＦ−１ａを取得すると、情報送信部１１４−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａをゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１７４）。これにより、ゲーム装置１０−２の情報受信部１１２−２は、時刻Ｔ１１４において、操作情報ＩＩＮＦ−１ａを受信する（Ｓ２７８）。
【００８４】
また、時刻Ｔ１１２において、ゲーム装置１０−２の取得部１１１−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａを取得する（Ｓ２６８）。取得部１１１−２が操作情報ＩＩＮＦ−２ａを取得すると、情報送信部１１４−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａをゲーム装置１０−１に送信する（Ｓ２７４）。これにより、ゲーム装置１０−１の情報受信部１１２−１は、時刻Ｔ１１５において、操作情報ＩＩＮＦ−２ａを受信する（Ｓ１７８）。
【００８５】
時刻Ｔ１１７において、ゲーム装置１０−１の進行制御部１１３−１は、ゲーム装置１０−１及び１０−２の両方の操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２が入力されたため、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる（Ｓ１８４）。これにより、ゲーム装置１０−１のゲームの状況は、ユーザＵ１及びＵ２のそれぞれの操作に応じた状況に更新される。
【００８６】
同様に、時刻Ｔ１１８において、ゲーム装置１０−２の進行制御部１１３−２は、ゲーム装置１０−１及び１０−２の両方の操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２が入力されたため、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる（Ｓ２８４）。これにより、ゲーム装置１０−２のゲームの状況は、ユーザＵ１及びＵ２のそれぞれの操作に応じた状況に更新される。
【００８７】
時刻Ｔ１２１、Ｔ１２５及びＴ１２７におけるゲーム装置１０−１の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−１ｂが取得されることを除いて、時刻Ｔ１１１、Ｔ１１５及びＴ１１７におけるゲーム装置１０−１の動作と同様である。また、時刻Ｔ１２２、Ｔ１２４及びＴ１２８におけるゲーム装置１０−２の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−２ｂが取得されることを除いて、時刻Ｔ１１２、Ｔ１１４及びＴ１１８におけるゲーム装置１０−２の動作と同様である。
【００８８】
時刻Ｔ１３１、Ｔ１３５及びＴ１３７におけるゲーム装置１０−１の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−１ｃが取得されることを除いて、時刻Ｔ１１１、Ｔ１１５及びＴ１１７におけるゲーム装置１０−１の動作と同様である。また、時刻Ｔ１３２、Ｔ１３４及びＴ１３８におけるゲーム装置１０−２の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−２ｃが取得されることを除いて、時刻Ｔ１１２、Ｔ１１４及びＴ１１８におけるゲーム装置１０−２の動作と同様である。
【００８９】
このように、入力同期モードでは、ゲーム装置１０−１の進行制御部１１３−１とゲーム装置１０−２の進行制御部１１３−２とは、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２の組に基づいて、ゲームを進行させる。この結果、例えば、時刻Ｔ１１１から時刻Ｔ１３７までの期間におけるゲーム装置１０−１のゲームの状況と、時刻Ｔ１１２から時刻Ｔ１３８までの期間におけるゲーム装置１０−２のゲームの状況とが、互いに一致する。すなわち、ゲーム装置１０−１及び１０−２は、入力同期モードでゲームを進行させることにより、入力同期モードがゲームの進行に用いられない従来のゲーム装置に比べて、ゲームの状況を２つのゲーム装置１０で揃えることができる。
【００９０】
なお、図６に示した結果同期モードでは、例えば、時刻Ｔ３３において、ゲーム装置１０−１のゲームの状況が操作情報ＩＩＮＦ−２ｂに応じた状況に更新される。しかし、時刻Ｔ２１から時刻Ｔ２５までの期間におけるゲーム装置１０−１のゲームの状況と、時刻Ｔ１２から時刻Ｔ１６までの期間におけるゲーム装置１０−２のゲームの状況とが、互いに一致するとは限らない。このため、結果同期モードは、キャラクタ及びオブジェクト等の位置及び状態（ゲームの状況）がゲーム装置１０−１及び１０−２で揃っていることが前提のイベントを実行するのに適していない。
【００９１】
これに対し、入力同期モードでは、上述したように、ゲーム装置１０−１のゲームの状況とゲーム装置１０−２のゲームの状況とが揃っている。このため、入力同期モードは、キャラクタ及びオブジェクト等の位置及び状態がゲーム装置１０−１及び１０−２で揃っていることが前提のイベントを実行するのに適している。ここで、例えば、ゲーム装置１０が実行するゲームが野球ゲームの場合、キャラクタ及びオブジェクト等の位置及び状態がゲーム装置１０−１及び１０−２で揃っていることが前提のイベントとしては、投球前に実行される盗塁を投球前に阻止するイベントが該当する。
【００９２】
また、入力同期モードでは、ゲーム装置１０−１及び１０−２の各々は、ゲーム装置１０−１及び１０−２の両方の操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２が揃った場合に、ゲームを進行させる。換言すれば、ゲーム装置１０−１及び１０−２の各々は、ゲーム装置１０−１及び１０−２の両方の操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２が揃うまで、ゲームの進行を待機する。このため、入力同期モードでゲームを進行させる場合のゲーム装置１０−１におけるゲームの進行とゲーム装置１０−２におけるゲームの進行との相違の程度は、結果同期モードでゲームを進行させる場合のゲーム装置１０−１におけるゲームの進行とゲーム装置１０−２におけるゲームの進行との相違の程度以下になる。次に、図９を参照しつつ、ゲームシステム１が野球ゲームを実行する場合のゲーム装置１０−１及び１０−２の動作を説明する。
【００９３】
図９は、野球ゲームを実行するゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。なお、図９は、ゲーム装置１０−１のユーザＵ１が打者キャラクタＣｂｔを操作し、ゲーム装置１０−２のユーザＵ２が投手キャラクタＣｐｔを操作する場合におけるゲーム装置１０−１及び１０−２の動作の一例を示すシーケンスチャートである。図９に示す例では、ゲーム装置１０−１及び１０−２は、投手キャラクタＣｐｔが投球してから打者キャラクタＣｂｔがボールオブジェクトＯｂｌを打つまでのゲームの状況を、結果同期モードで進行させる。なお、図６で説明した動作に対応するステップについては、図６と同じ符号を付している。
【００９４】
先ず、時刻Ｔ２２０において、ゲーム装置１０−２の取得部１１１−２が投球指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−２を取得すると、進行制御部１１３−２の前処理部１１３１−２は、“球種”及び“コース”等の投球内容を操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいて決定する（Ｓ２１６）。そして、情報送信部１１４−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいて決定した投球内容に従って投球する投手キャラクタＣｐｔの動作の開始を指示する投球情報を、結果情報ＲＩＮＦ−２としてゲーム装置１０−１に送信する（Ｓ２１８）。なお、投球内容を決定する処理は、ゲームを進行させる処理に対応する。以下では、投球情報を、結果情報ＲＩＮＦ−２と同じ符号を用いて、投球情報ＲＩＮＦ−２と称する場合もある。
【００９５】
時刻Ｔ２２１において、ゲーム装置１０−１の情報受信部１１２−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２を受信する（Ｓ１３２）。そして、情報送信部１１４−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させることを示す肯定応答を、ゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１３４）。また、進行制御部１１３−１の後処理部１１３２−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる。
【００９６】
時刻Ｔ２２３において、ゲーム装置１０−１の進行制御部１１３−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいて更新されたゲームの状況を示す投球画面を、表示部３１−１に表示させる（Ｓ１９０）。これにより、操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいて決定された投球内容に従って投球する投手キャラクタＣｐｔが、表示部３１−１に表示される。
【００９７】
時刻Ｔ２２４において、ゲーム装置１０−２の情報受信部１１２−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２に対する肯定応答を受信する（Ｓ２２６）。これにより、進行制御部１１３−２の後処理部１１３２−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる。例えば、後処理部１１３２−２は、投手キャラクタＣｐｔに投球情報ＲＩＮＦ−２に基づく投球を開始させる。
【００９８】
時刻Ｔ２２６において、ゲーム装置１０−２の進行制御部１１３−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいて更新されたゲームの状況を示す投球画面を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。これにより、操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいて決定された投球内容に従って投球する投手キャラクタＣｐｔが、表示部３１−２に表示される。
【００９９】
時刻Ｔ２４１において、ゲーム装置１０−１の取得部１１１−１が打撃指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を取得すると、進行制御部１１３−１の前処理部１１３１−１は、打者キャラクタＣｂｔによる打撃の結果を操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいて決定する（Ｓ１１６）。そして、情報送信部１１４−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいて決定された打撃の結果を示す打撃情報を、結果情報ＲＩＮＦ−１としてゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１１８）。なお、打撃の結果を決定する処理は、ゲームを進行させる処理に対応する。以下では、打撃情報を、結果情報ＲＩＮＦ−１と同じ符号を用いて、打撃情報ＲＩＮＦ−１と称する場合もある。
【０１００】
時刻Ｔ２４３において、ゲーム装置１０−１の進行制御部１１３−１は、打撃情報ＲＩＮＦ−１に基づいて更新されたゲームの状況を示す打撃画面を、表示部３１−１に表示させる（Ｓ１９０）。これにより、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づく打撃を実行する打者キャラクタＣｂｔが、表示部３１−１に表示される。
【０１０１】
時刻Ｔ２４４において、ゲーム装置１０−２の情報受信部１１２−２は、打撃情報ＲＩＮＦ−１を受信する（Ｓ２３２）。これにより、進行制御部１１３−２の後処理部１１３２−２は、打撃情報ＲＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる。
【０１０２】
時刻Ｔ２４６において、ゲーム装置１０−２の進行制御部１１３−２は、打撃情報ＲＩＮＦ−１に基づいて更新されたゲームの状況を示す打撃画面を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。これにより、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づく打撃を実行する打者キャラクタＣｂｔが、表示部３１−２に表示される。次に、図１０を参照しつつ、盗塁指示が入力される場合のゲーム装置１０−１及び１０−２の動作を説明する。
【０１０３】
図１０は、野球ゲームを実行するゲームシステム１の動作の別の例を示すシーケンスチャートである。図１０では、走者キャラクタＣｒｎが塁上にいる場合を例にしてゲームシステム１の動作を説明する。図１０に示す動作は、盗塁指示が入力されることを除いて、図９に示した動作と同様である。図９で説明した動作については、詳細な説明を省略する。なお、図１０に示す例では、ユーザＵ１による盗塁指示は、表示部３１−１に表示される投手キャラクタＣｐｔが投球を開始する前に入力される。
【０１０４】
先ず、時刻Ｔ２１１において、ゲーム装置１０−１の取得部１１１−１が盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を取得すると、進行制御部１１３−１の前処理部１１３１−１は、走者キャラクタＣｒｎが盗塁を開始するように、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる（Ｓ１１６）。そして、情報送信部１１４−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づく盗塁が開始されることを示す盗塁情報を、結果情報ＲＩＮＦ−１としてゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１１８）。また、進行制御部１１３−１は、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を取得部１１１−１が取得したことを契機にして、経過時間の計測を開始する。以下では、盗塁情報を、結果情報ＲＩＮＦ−１と同じ符号を用いて、盗塁情報ＲＩＮＦ−１と称する場合もある。
【０１０５】
時刻Ｔ２１２において、ゲーム装置１０−２の情報受信部１１２−２は、盗塁情報ＲＩＮＦ−１を受信する（Ｓ２３２）。そして、時刻Ｔ２１４において、進行制御部１１３−２の後処理部１１３２−２は、盗塁情報ＲＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる。例えば、進行制御部１１３−２は、盗塁情報ＲＩＮＦ−１に基づいて更新されたゲームの状況を示す走者画面を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。これにより、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づく盗塁を実行する走者キャラクタＣｒｎを含むウィンドウＷＤと投球前の投手キャラクタＣｐｔとが、表示部３１−２に表示される。ユーザＵ２は、ウィンドウＷＤを確認することにより、走者キャラクタＣｒｎが盗塁を開始したことを認識できる。
【０１０６】
なお、図１０では、ユーザＵ２は、盗塁に気付かず、または、盗塁に気づいているものの盗塁を試みる走者への牽制をせずに、投手キャラクタＣｐｔに投球させる場合について説明する。
【０１０７】
時刻Ｔ２２０において、取得部１１１−２が投球指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−２を取得すると、前処理部１１３１−２は、投球内容を操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいて決定する（Ｓ２１６）。そして、情報送信部１１４−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２をゲーム装置１０−１に送信する（Ｓ２１８）。
【０１０８】
時刻Ｔ２２１において、ゲーム装置１０−１の情報受信部１１２−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２を受信する（Ｓ１３２）。図１０に示す例では、進行制御部１１３−１が経過時間の計測を開始した時刻Ｔ２１１から、情報受信部１１２−１が投球情報ＲＩＮＦ−２を受信した時刻Ｔ２２１までの時間は、切替待機時間ＷＴ（「第１時間」の一例）より短い。すなわち、情報受信部１１２−１は、取得部１１１−１による操作情報ＩＩＮＦ−１の取得タイミングである時刻Ｔ２１１から、切替待機時間ＷＴが経過するまでに、投球情報ＲＩＮＦ−２を受信する。このため、進行制御部１１３−１は、結果同期モードによるゲームの進行を継続させる。例えば、情報送信部１１４−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させることを示す肯定応答を、ゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１３４）。
【０１０９】
図１０に示す例では、結果同期モードによるゲームの進行が継続するため、時刻Ｔ２２０以降のゲーム装置１０−１及び１０−２の動作は、図９に示したゲーム装置１０−１及び１０−２の動作と同様である。すなわち、図１０に示す例では、盗塁を阻止するイベントは、投球前には発生しない。次に、図１１を参照しつつ、ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わる場合のゲーム装置１０−１及び１０−２の動作を説明する。
【０１１０】
図１１は、野球ゲームを実行するゲームシステム１の動作の別の例を示すシーケンスチャートである。図１１に示す動作は、ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わることを除いて、図１０に示した動作と同様である。図１０で説明した動作については、詳細な説明を省略する。
【０１１１】
時刻Ｔ３１１、Ｔ３１２及びＴ３１４におけるゲーム装置１０−１及び１０−２の一連の動作は、図１０に示した時刻Ｔ２１１、Ｔ２１２及びＴ２１４におけるゲーム装置１０−１及び１０−２の一連の動作と同様である。例えば、時刻Ｔ３１４において、ゲーム装置１０−２の進行制御部１１３−２は、盗塁情報ＲＩＮＦ−１に基づいて更新されたゲームの状況を示す走者画面を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。
【０１１２】
時刻Ｔ３２０において、ゲーム装置１０−２の取得部１１１−２が投球指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−２を取得すると、前処理部１１３１−２は、投球内容を操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいて決定する（Ｓ２１６）。そして、情報送信部１１４−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２をゲーム装置１０−１に送信する（Ｓ２１８）。
【０１１３】
ゲーム装置１０−２から送信された投球情報ＲＩＮＦ−２は、時刻Ｔ３２３にゲーム装置１０−１に到達する。なお、時刻Ｔ３２３は、ゲーム装置１０−１の取得部１１１−１による操作情報ＩＩＮＦ−１の取得タイミングである時刻Ｔ３１１から、切替待機時間ＷＴが経過した時刻Ｔ３２１より後の時刻である。
【０１１４】
このため、進行制御部１１３−１は、時刻Ｔ３１１から切替待機時間ＷＴが経過した時刻Ｔ３２１において、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える（Ｓ１４０２）。すなわち、進行制御部１１３−１は、取得部１１１−１による操作情報ＩＩＮＦ−１の取得タイミングから切替待機時間ＷＴが経過するまでに情報受信部１１２−１が投球情報ＲＩＮＦ−２を受信しない場合、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える。ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わったため、進行制御部１１３−１は、例えば、ゲームに係る仮想空間を俯瞰した画像を表示部３１−１に表示させる。また、情報送信部１１４−１は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることを、ゲーム装置１０−２に通知する（Ｓ１４０４）。
【０１１５】
時刻Ｔ３２３において、情報受信部１１２−１は、上述したように、投球情報ＲＩＮＦ−２を受信する（Ｓ１３２）。ゲーム装置１０−１は、既に入力同期モードでゲームを進行させているため、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づくゲームの進行を取り消すことをゲーム装置１０−２に通知する。例えば、情報送信部１１４−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２に対する否定応答をゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１８６４）。
【０１１６】
時刻Ｔ３２４において、ゲーム装置１０−２の情報受信部１１２−２は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることを示す切替通知を受信する。これにより、進行制御部１１３−２は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える（Ｓ２４０２）。進行制御部１１３−２がゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えたことにより、進行制御部１１３−２は、例えば、ゲームに係る仮想空間を俯瞰した画像を表示部３１−２に表示させる。
【０１１７】
時刻Ｔ３２６において、ゲーム装置１０−２の情報受信部１１２−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２に対する否定応答を受信する（Ｓ２８６８）。これにより、進行制御部１１３−２は、時刻Ｔ３２８において、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づく投球を取り消す（Ｓ２８７０）。すなわち、進行制御部１１３−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させることを取り消す。
【０１１８】
ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わることにより、走者キャラクタＣｒｎ、投手キャラクタＣｐｔ及びボールオブジェクトＯｂｌ等の位置及び状態がゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２とで揃う。これにより、ゲーム装置１０−１のユーザＵ１は、盗塁による進塁を実行するか進塁を止めるかを、投手キャラクタＣｐｔの状態を見て判断することができる。一方、ゲーム装置１０−２のユーザＵ２は、投手キャラクタＣｐｔによるボールオブジェクトＯｂｌの送球先を、走者キャラクタＣｒｎの状態を見て決定することができる。次に、図１２を参照しつつ、ゲーム装置１０の動作フローを説明する。以下では、ユーザＵ１及びＵ２を、特に区別せずに、ユーザＵと称する場合もある。
【０１１９】
図１２は、ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。図１２に示す動作は、ゲームを進行させる更新タイミングに合わせて実行される。例えば、図１２に示す動作は、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。なお、図９で説明した動作に対応するステップについては、図９と同じ符号を付している。
【０１２０】
先ず、ステップＳ１００において、進行制御部１１３は、結果同期モードでゲームを進行させているか否かを判定する。ステップＳ１００における判定の結果が肯定の場合、すなわち、進行制御部１１３が結果同期モードでゲームを進行させる場合、進行制御部１１３は、ステップＳ１１０において、結果同期モードによるゲーム進行処理を実行した後、処理をステップＳ１９０に進める。一方、ステップＳ１００における判定の結果が否定の場合、すなわち、進行制御部１１３が入力同期モードでゲームを進行させる場合、進行制御部１１３は、ステップＳ１６０において、入力同期モードによるゲーム進行処理を実行した後、処理をステップＳ１９０に進める。なお、結果同期モードによるゲーム進行処理の詳細は、図１３及び図１４で説明する。また、入力同期モードによるゲーム進行処理の詳細は、図１５及び図１６で説明する。
【０１２１】
ステップＳ１９０において、進行制御部１１３は、ステップＳ１１０又はステップＳ１６０の処理によるゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧを表示部３１に表示させる。
【０１２２】
次に、ステップＳ１９２において、進行制御部１１３は、ゲームを終了させるか否かを判定する。例えば、進行制御部１１３は、ゲームの終了を指示する操作を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が取得した場合、ゲームを終了させると判定する。ステップＳ１９２における判定の結果が肯定の場合、進行制御部１１３は、ゲームを終了させる。一方、ステップＳ１９２における判定の結果が否定の場合、進行制御部１１３は、処理をステップＳ１００に戻し、ゲームを継続させる。次に、図１３及び図１４を参照しつつ、結果同期モードによるゲーム進行処理を説明する。
【０１２３】
図１３は、結果同期モードによるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１３のステップＳ１１２の処理は、図１２のステップＳ１００における判定の結果が肯定の場合に実行される。すなわち、図１３に示す動作は、結果同期モードが継続している期間では、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。なお、ステップＳ１１４−Ｓ１２２の一連の処理は、取得部１１１により取得される操作情報ＩＩＮＦに応じた処理の一例である。また、ステップＳ１２４−Ｓ１２８の一連の処理は、他のゲーム装置１０に送信した結果情報ＲＩＮＦに対する肯定応答に応じた処理の一例である。ステップＳ１３２−Ｓ１３６の一連の処理は、情報受信部１１２により受信される結果情報ＲＩＮＦに応じた処理の一例である。
【０１２４】
ステップＳ１１２において、取得部１１１は、操作部１７０に対して操作が実行されたか否かを判定する。ステップＳ１１２における判定の結果が肯定の場合、すなわち、操作部１７０に対して操作が実行された場合、取得部１１１は、ステップＳ１１４において操作情報ＩＩＮＦを取得し、処理をステップＳ１１６に進める。一方、ステップＳ１１２における判定の結果が否定の場合、すなわち、操作部１７０に対して操作が実行されていない場合、進行制御部１１３は、処理をステップＳ１２４に進める。すなわち、操作部１７０に対して操作が実行されていない場合、ステップＳ１１４−Ｓ１２２の一連の処理は、実行されない。
【０１２５】
ステップＳ１１６において、進行制御部１１３の前処理部１１３１は、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦに基づいて前処理を実行し、ゲームを進行させる。そして、進行制御部１１３は、処理をステップＳ１１８に進める。
【０１２６】
ステップＳ１１８において、情報送信部１１４は、ステップＳ１１６の前処理の結果を示す結果情報ＲＩＮＦを他のゲーム装置１０に通信部１５０を介して送信し、処理をステップＳ１２０に進める。
【０１２７】
なお、ステップＳ１１４で取得された操作情報ＩＩＮＦで示される操作が他のゲーム装置１０におけるゲームの進行に反映する必要のない操作である場合、ステップＳ１１８の処理は、省かれてもよい。すなわち、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦで示される操作が他のゲーム装置１０におけるゲームの進行に反映する必要のない操作である場合、他のゲーム装置１０への結果情報ＲＩＮＦの送信は、省かれてもよい。
【０１２８】
ステップＳ１２０において、進行制御部１１３の後処理部１１３２は、ステップＳ１１６の前処理の結果に基づく後処理が、肯定応答待ちか否かを判定する。なお、肯定応答待ちの後処理とは、例えば、ステップＳ１１８で送信された結果情報ＲＩＮＦに対する他のゲーム装置１０からの肯定応答を情報受信部１１２が受信するまで待機される後処理である。従って、例えば、ステップＳ１１６の前処理の結果に基づく後処理がステップＳ１１８で送信した結果情報ＲＩＮＦに対する他のゲーム装置１０からの応答によって実行するか否かが決まる後処理である場合、後処理部１１３２は、肯定応答待ちと判定する。
【０１２９】
また、例えば、ステップＳ１１６の前処理の結果に基づく後処理が他のゲーム装置１０のゲームの状況等に関係なく実行される処理である場合、後処理部１１３２は、肯定応答待ちでないと判定する。ステップＳ１２０における判定の結果が肯定の場合、すなわち、肯定応答を情報受信部１１２が受信するまで後処理の実行が待機される場合、後処理部１１３２は、処理をステップＳ１２４に進める。一方、ステップＳ１２０における判定の結果が否定の場合、すなわち、他のゲーム装置１０のゲームの状況等に関係なく後処理が実行される場合、後処理部１１３２は、処理をステップＳ１２２に進める。
【０１３０】
ステップＳ１２２において、進行制御部１１３の後処理部１１３２は、ステップＳ１１６の前処理の結果に基づいて後処理を実行し、ゲームを進行させる。これにより、ゲームの状況が、ステップＳ１１４で取得された操作情報ＩＩＮＦに応じた状況に更新される。進行制御部１１３は、後処理を実行した後、処理をステップＳ１３０に進める。ステップＳ１３０以降の動作を説明する前に、ステップＳ１２４−Ｓ１２８の一連の処理を説明する。上述したように、ステップＳ１２４の処理は、ステップＳ１１２における判定の結果が否定の場合、又は、ステップＳ１２０における判定の結果が肯定の場合、実行される。
【０１３１】
ステップＳ１２４において、情報受信部１１２は、他のゲーム装置１０に送信した結果情報ＲＩＮＦに対する肯定応答が通信部１５０に到達したか否かを判定する。ステップＳ１２６における判定の結果が肯定の場合、すなわち、肯定応答が通信部１５０に到達した場合、情報受信部１１２は、処理をステップＳ１２６に進める。一方、ステップＳ１２６における判定の結果が否定の場合、すなわち、肯定応答が通信部１５０に到達していない場合、情報受信部１１２は、処理をステップＳ１３０に進める。すなわち、肯定応答が通信部１５０に到達していない場合、ステップＳ１２６及びＳ１２８の処理は、実行されない。
【０１３２】
ステップＳ１２６において、情報受信部１１２は、結果情報ＲＩＮＦに対する肯定応答を受信し、処理をステップＳ１２８に進める。ステップＳ１２８において、進行制御部１１３の後処理部１１３２は、肯定応答に対応する結果情報ＲＩＮＦに基づいて後処理を実行し、ゲームを進行させる。すなわち、進行制御部１１３の後処理部１１３２は、肯定応答を受信するまで待機していた後処理を実行する。これにより、ゲームの状況が、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦに応じた状況に更新される。進行制御部１１３は、後処理を実行した後、処理をステップＳ１３０に進める。
【０１３３】
ステップＳ１３０において、情報受信部１１２は、他のゲーム装置１０の結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達したか否かを判定する。ステップＳ１３０における判定の結果が肯定の場合、すなわち、他のゲーム装置１０の結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達した場合、情報受信部１１２は、処理をステップＳ１３２に進める。一方、ステップＳ１３０における判定の結果が否定の場合、すなわち、他のゲーム装置１０の結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達していない場合、情報受信部１１２は、処理をステップＳ１４０に進める。すなわち、他のゲーム装置１０の結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達していない場合、ステップＳ１３２−Ｓ１３６の一連の処理は、実行されない。
【０１３４】
ステップＳ１３２において、情報受信部１１２は、他のゲーム装置１０で実行された前処理の結果を示す結果情報ＲＩＮＦを受信し、処理をステップＳ１３４に進める。ステップＳ１３４において、情報送信部１１４は、情報受信部１１２で受信された結果情報ＲＩＮＦに対する肯定応答を、他のゲーム装置１０に送信する。なお、情報送信部１１４は、進行制御部１１３の後処理部１１３２が結果情報ＲＩＮＦに基づく後処理を実行しない場合は、肯定応答の代わりに、否定応答を他のゲーム装置１０に送信してもよい。
【０１３５】
次に、ステップＳ１３６において、進行制御部１１３の後処理部１１３２は、情報受信部１１２で受信された結果情報ＲＩＮＦに基づいて後処理を実行し、ゲームを進行させる。これにより、ゲームの状況は、結果情報ＲＩＮＦに応じた状況（すなわち、他のゲーム装置１０の操作部１７０に対して実行された操作に応じた状況）に更新される。進行制御部１１３は、後処理を実行した後、処理をステップＳ１４０に進める。
【０１３６】
ステップＳ１４０において、進行制御部１１３は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える制御に関する切替制御処理を実行する。切替制御処理の詳細は、図１４で説明する。
【０１３７】
なお、結果同期モードによるゲーム進行処理は、図１３に示す例に限定されない。例えば、ステップＳ１１２の判定、ステップＳ１２４の判定及びステップＳ１３０の判定等は、進行制御部１１３により実行されてもよい。また、ステップＳ１１２−Ｓ１２２の一連の処理、ステップＳ１２４−Ｓ１２８の一連の処理、ステップＳ１３０−Ｓ１３６の一連の処理及びステップＳ１４０の切替制御処理は、並列に実行されてもよい。次に、図１４を参照しつつ、ステップＳ１４０の切替制御処理を説明する。
【０１３８】
図１４は、切替制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１４に示す切替制御処理は、図１３に示したステップＳ１４０の切替制御処理の一例である。従って、図１４に示す切替制御処理は、結果同期モードが継続している期間では、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。
【０１３９】
ステップＳ１４００において、進行制御部１１３は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えるか否かを判定する。例えば、進行制御部１１３は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることを示す切替通知を情報受信部１１２が他のゲーム装置１０から受信した場合、ゲームの進行を入力同期モードに切り替えると判定する。あるいは、進行制御部１１３は、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が取得してから切替待機時間ＷＴが経過するまでに情報受信部１１２が投球情報ＲＩＮＦを受信しない場合、ゲームの進行を入力同期モードに切り替えると判定する。
【０１４０】
ステップＳ１４００における判定の結果が肯定の場合、すなわち、ゲームの進行を入力同期モードに切り替える場合、進行制御部１１３は、処理をステップＳ１４０２に進める。一方、ステップＳ１４００における判定の結果が否定の場合、すなわち、結果同期モードを継続する場合、進行制御部１１３は、処理をステップＳ１４０６に進める。従って、ステップＳ１４０２及びＳ１４０４の一連の処理は、ゲームの進行を入力同期モードに切り替える場合に実行され、ステップＳ１４０６−Ｓ１４１４の一連の処理は、結果同期モードを継続する場合に実行される。
【０１４１】
ステップＳ１４０２において、進行制御部１１３は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える。なお、進行制御部１１３は、前回の更新タイミングまでに、後述するステップＳ１４０８で経過時間の計測が開始されていた場合、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えた後、経過時間の計測を終了する。進行制御部１１３は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えた後、処理をステップＳ１４０４に進める。
【０１４２】
ステップＳ１４０４において、情報送信部１１４は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることを示す切替通知を他のゲーム装置１０に送信し、切替制御処理を終了する。なお、他のゲーム装置１０から受信した切替通知に応じて進行制御部１１３がゲームの進行を入力同期モードに切り替えた場合、ステップＳ１４０４の処理は、省かれてもよい。あるいは、他のゲーム装置１０から受信した切替通知に応じて進行制御部１１３がゲームの進行を入力同期モードに切り替えた場合、ステップＳ１４０４で送信される切替通知は、入力同期モードに切り替わったことを他のゲーム装置１０が確認するための情報として使用されてもよい。
【０１４３】
次に、ステップＳ１４００における判定の結果が否定の場合（すなわち、結果同期モードが継続される場合）に実行されるステップＳ１４０６−Ｓ１４１４の一連の処理について説明する。
【０１４４】
ステップＳ１４０６において、進行制御部１１３は、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が今回の更新タイミングで取得したか否かを判定する。ステップＳ１４０６における判定の結果が肯定の場合、すなわち、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が今回の更新タイミングで取得した場合、進行制御部１１３は、ステップＳ１４０８において経過時間の計測を開始し、切替制御処理を終了する。一方、ステップＳ１４０６における判定の結果が否定の場合、すなわち、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が今回の更新タイミングで取得していない場合、進行制御部１１３は、処理をステップＳ１４１０に進める。
【０１４５】
ステップＳ１４１０において、進行制御部１１３は、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が前回の更新タイミングまでに既に取得済みであるか否かを判定する。ステップＳ１４１０における判定の結果が肯定の場合、すなわち、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が既に取得済みである場合、進行制御部１１３は、処理をステップＳ１４１２に進める。一方、ステップＳ１４１０における判定の結果が否定の場合、すなわち、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が取得していない場合、進行制御部１１３は、経過時間の計測を開始することなく、切替制御処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１４１２において、進行制御部１１３は、投球情報ＲＩＮＦを情報受信部１１２が今回の更新タイミングで受信したか否かを判定する。ステップＳ１４１２における判定の結果が肯定の場合、すなわち、投球情報ＲＩＮＦを情報受信部１１２が今回の更新タイミングで受信した場合、進行制御部１１３は、ステップＳ１４１４において経過時間の計測を終了し、切替制御処理を終了する。すなわち、進行制御部１１３は、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が取得してから切替待機時間ＷＴが経過するまでに投球情報ＲＩＮＦを情報受信部１１２が受信した場合、経過時間の計測を終了した後、切替制御処理を終了する。一方、ステップＳ１４１２における判定の結果が否定の場合、すなわち、投球情報ＲＩＮＦを情報受信部１１２が今回の更新タイミングで受信していない場合、進行制御部１１３は、経過時間の計測を継続した状態で、切替制御処理を終了する。次に、図１５を参照しつつ、入力同期モードによるゲーム進行処理を説明する。
【０１４７】
図１５は、入力同期モードによるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１５に示す動作は、図１２に示したステップＳ１６０（入力同期モードによるゲーム進行処理）一例である。従って、図１５のステップＳ１６８の処理は、図１２のステップＳ１００における判定の結果が否定の場合に実行される。すなわち、図１５に示す動作は、入力同期モードが継続している期間では、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。なお、ステップＳ１６６−Ｓ１８４の一連の処理と、ステップＳ１８６の結果情報取消処理とは、並列に実行されてもよい。
【０１４８】
ステップＳ１６６において、取得部１１１は、操作部１７０に対して操作が実行されたか否かを判定する。ステップＳ１６６における判定の結果が肯定の場合、すなわち、操作部１７０に対して操作が実行された場合、取得部１１１は、ステップＳ１６８において操作情報ＩＩＮＦを取得し、処理をステップＳ１７０に進める。一方、ステップＳ１６６における判定の結果が否定の場合、すなわち、操作部１７０に対して操作が実行されていない場合、進行制御部１１３は、処理をステップＳ１７６に進める。
【０１４９】
ステップＳ１７０において、進行制御部１１３は、ステップＳ１６８で取得された操作情報ＩＩＮＦを記憶部１３０に記憶する。次に、ステップＳ１７４において、情報送信部１１４は、ステップＳ１６８で取得された操作情報ＩＩＮＦを他のゲーム装置１０に送信し、処理をステップＳ１７６に進める。
【０１５０】
ステップＳ１７６において、情報受信部１１２は、他のゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦが通信部１５０に到達したか否かを判定する。ステップＳ１７６における判定の結果が肯定の場合、すなわち、他のゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦが通信部１５０に到達した場合、情報受信部１１２は、ステップＳ１７８において操作情報ＩＩＮＦを受信し、処理をステップＳ１８０に進める。一方、ステップＳ１７６における判定の結果が否定の場合、すなわち、他のゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦが通信部１５０に到達していない場合、情報受信部１１２は、処理をステップＳ１８２に進める。ステップＳ１８０において、進行制御部１１３は、情報受信部１１２で受信された操作情報ＩＩＮＦを記憶部１３０に記憶し、処理をステップＳ１８２に進める。
【０１５１】
ステップＳ１８２において、進行制御部１１３は、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦと情報受信部１１２で受信された操作情報ＩＩＮＦとの両方の操作情報ＩＩＮＦが揃ったか否かを判定する。ステップＳ１８２における判定の結果が肯定の場合、すなわち、両方の操作情報ＩＩＮＦが揃った場合、進行制御部１１３は、処理をステップＳ１８４に進める。一方、ステップＳ１８２における判定の結果が否定の場合、進行制御部１１３は、処理をステップＳ１８６に進める。すなわち、ステップＳ１８４の更新処理は、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦと情報受信部１１２で受信された操作情報ＩＩＮＦとの両方が揃うまで実行されない。
【０１５２】
ステップＳ１８４において、進行制御部１１３は、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦと情報受信部１１２で受信された操作情報ＩＩＮＦとの両方に基づいて、ゲームの状況を更新して、ゲームを進行させる。進行制御部１１３は、ゲームを進行させた後、処理をステップＳ１８６に進める。
【０１５３】
ステップＳ１８６において、進行制御部１１３は、結果情報取消処理を実行する。結果情報取消処理は、例えば、ゲームの進行が入力同期モードに切り替わった後に、結果同期モードに関する処理を取り消すための処理である。結果情報取消処理の詳細は、図１６で説明する。
【０１５４】
なお、入力同期モードでゲームを進行させる場合のゲーム装置１０の動作は、図１５に示す例に限定されない。例えば、ステップＳ１７４の処理は、ステップＳ１７０の処理の前に実行されてもよい。また、ステップＳ１６６−Ｓ１７４の一連の処理は、ステップＳ１７６−Ｓ１８０の一連の処理より後に実行されてもよいし、ステップＳ１７６−Ｓ１８０の一連の処理と並列に実行されてもよい。また、進行制御部１１３は、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦ及び情報受信部１１２で受信された操作情報ＩＩＮＦを、記憶部１３０とは別の記憶部に記憶してもよい。次に、図１６を参照しつつ、ステップＳ１８６の結果情報取消処理を説明する。
【０１５５】
図１６は、結果情報取消処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１６に示す結果情報取消処理は、図１５に示したステップＳ１８６の結果情報取消処理の一例である。従って、ステップＳ１８６０の処理は、図１５のステップＳ１８４の更新処理が実行された後、又は、図１５のステップＳ１８２における判定の結果が否定の場合に実行される。
【０１５６】
ステップＳ１８６０において、情報受信部１１２は、他のゲーム装置１０における結果同期モードによる前処理の結果を示す結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達したか否かを判定する。ステップＳ１８６０における判定の結果が肯定の場合、すなわち、他のゲーム装置１０の結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達した場合、情報受信部１１２は、ステップＳ１８６２において結果情報ＲＩＮＦを受信し、処理をステップＳ１８６４に進める。ステップＳ１８６４では、情報送信部１１４は、結果情報ＲＩＮＦに対する否定応答を他のゲーム装置１０に送信して、結果情報取消処理を終了する。一方、ステップＳ１８６２における判定の結果が否定の場合、すなわち、他のゲーム装置１０の結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達していない場合、情報受信部１１２は、処理をステップＳ１８６６に進める。
【０１５７】
ステップＳ１８６６において、情報受信部１１２は、ゲームの進行を入力同期モードに切り替える前の結果同期モードにおいて他のゲーム装置１０に送信された結果情報ＲＩＮＦに対する否定応答が通信部１５０に到達したか否かを判定する。ステップＳ１８６６における判定の結果が肯定の場合、すなわち、否定応答が通信部１５０に到達した場合、情報受信部１１２は、ステップＳ１８６８において否定応答を受信し、処理をステップＳ１８７０に進める。一方、ステップＳ１８６６における判定の結果が否定の場合、すなわち、否定応答が通信部１５０に到達していない場合、情報受信部１１２は、結果情報取消処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１８７０において、進行制御部１１３は、否定応答で否定された結果情報ＲＩＮＦに対応する処理を取り消す。否定応答で否定された結果情報ＲＩＮＦに対応する処理の取り消しは、例えば、ゲームの進行を入力同期モードに切り替える前の結果同期モードにおける肯定応答待ちの後処理を実行することなく終了させることである。ステップＳ１８７０の処理の終了により、結果情報取消処理は終了する。なお、ステップＳ１８６０−Ｓ１８６４の一連の処理と、ステップＳ１８６６−Ｓ１８７０の一連の処理とは、並列に実行されてもよい。進行制御部１１３は、結果情報取消処理が終了した場合、処理を図１２に示したステップＳ１９０に進める。
【０１５９】
［５．本実施形態の結論］
以上において説明したように、本実施形態によれば、進行制御部１１３は、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦに基づいてゲームを進行させる結果同期モードと、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦと情報受信部１１２で受信された他のゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦとに基づいてゲームを進行させる入力同期モードとにより、ゲームの進行を制御する。このため、本実施形態では、ゲーム装置１０と他のゲーム装置１０との２つのゲーム装置１０の間におけるゲームの進行内容の相違の程度を、従来と比べて低減することができる。例えば、本実施形態では、入力同期モードでゲームを進行させることにより、入力同期モードがゲームの進行に用いられない従来のゲーム装置に比べて、ゲームの状況をゲーム装置１０と他のゲーム装置１０との２つのゲーム装置１０で揃えることができる。これにより、本実施形態では、例えば、結果同期モードでゲームを進行させていた場合でも、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることにより、キャラクタ及びオブジェクト等の位置及び状態が２つのゲーム装置１０で揃っていることが前提のイベントを発生させることができる。この結果、発生させるイベントの種類が制限されことを低減することができる。
【０１６０】
［Ｂ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０１６１】
［変形例１］
上述した実施形態では、守備側のゲーム装置１０は、１回の投球毎に、投球情報ＲＩＮＦを攻撃側のゲーム装置１０に１回送信するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、守備側のゲーム装置１０は、図１７に示すように、１回の投球毎に、投球情報ＲＩＮＦを攻撃側のゲーム装置１０に複数回に分けて送信してもよい。
【０１６２】
図１７は、変形例１に係るゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。図１７においても、図６と同様に、操作情報ＩＩＮＦ−２及び結果情報ＲＩＮＦ−２の符号の末尾に小文字のアルファベット（ａ、ｂ）を付している。図１７に示す動作では、守備側のゲーム装置１０−２のユーザＵ２は、“球種”及び“コース”等の投球内容を指示する投球指示とリリースタイミングを指示するリリース指示とをゲーム装置１０−２の操作部１７０−２に対して入力する。なお、リリースタイミングは、投手キャラクタＣｐｔがボールオブジェクトＯｂｌをリリースするタイミングである。例えば、リリースタイミングは、ボールオブジェクトＯｂｌが投手キャラクタＣｐｔの手から離れるタイミングである。図１７に示す動作は、リリース指示が操作部１７０−２に対して入力されることを除いて、図９に示した動作と同様である。このため、図９で説明した動作については、詳細な説明を省略する。
【０１６３】
先ず、時刻Ｔ２２０において、ゲーム装置１０−２の情報送信部１１４−２は、投球指示の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−２ａに基づく投球情報ＲＩＮＦ−２ａを、ゲーム装置１０−１に送信する（Ｓ２１８）。
【０１６４】
時刻Ｔ２２１において、ゲーム装置１０−１の情報受信部１１２−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２ａを受信し（Ｓ１３２）、情報送信部１１４−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２ａに対する肯定応答をゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１３４）。また、進行制御部１１３−１の後処理部１１３２−１は、時刻Ｔ２２１から投球待機時間ＰＷＴ（「第２時間」の一例）が経過した後の時刻Ｔ２２７において、投手キャラクタＣｐｔに投球情報ＲＩＮＦ−２ａに基づく投球を開始させる。これにより、後述するように、ゲーム装置１０−２に対応する表示部３１−２に投球動作が表示される時刻Ｔ２２６より後の時刻Ｔ２２７に、ゲーム装置１０−２に対応する表示部３１−２に投球動作が表示される（Ｓ１９０）。
【０１６５】
時刻Ｔ２２４において、ゲーム装置１０−２の情報受信部１１２−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２ａに対する肯定応答を受信する（Ｓ２２６）。そして、時刻Ｔ２２６において、進行制御部１１３−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２ａに基づく投手キャラクタＣｐｔの投球動作を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。
【０１６６】
時刻Ｔ２３０において、ゲーム装置１０−２の取得部１１１−２がリリース指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−２ｂを取得すると、進行制御部１１３−２の前処理部１１３１−２は、リリースタイミングに応じて投球精度を決定する（Ｓ２１６）。例えば、ゲーム装置１０−２の進行制御部１１３−２は、投手キャラクタＣｐｔの投球動作を表示部３１−２に表示させ後、タイミングゲージを表示部３１−２に表示させる。そして、ユーザＵ２がタイミングゲージで示される適切なタイミングでリリース指示（操作ボタンの押下、又は、操作ボタンの押下の解除等）を入力すると、投球指示で選択したコースにボールオブジェクトＯｂｌが投げ込まれる。リリース指示が入力されるタイミングが適切なタイミングからずれるほど、ボールオブジェクトＯｂｌが投げ込まれる位置も投球指示で選択したコースからずれる。
【０１６７】
また、ゲーム装置１０−２の情報送信部１１４−２は、リリース指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−２ｂに基づく投球情報ＲＩＮＦ−２ｂを、ゲーム装置１０−１に送信する（Ｓ２１８）。投球情報ＲＩＮＦ−２ｂには、リリース指示に応じて決定されたボールオブジェクトＯｂｌが投げ込まれるコースを示す情報が含まれる。なお、リリース指示が入力されるタイミングに応じて球速も投球指示で選択した球速から調整される場合、投球情報ＲＩＮＦ−２ｂには、投球指示に応じて決定されたボールオブジェクトＯｂｌの球速を示す情報も含まれる。
【０１６８】
時刻Ｔ２３２において、ゲーム装置１０−２の進行制御部１１３−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２ｂに基づいて更新されたゲームの状況を示す投球画面を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。なお、図１７に示す例では、投球画面は、投手キャラクタＣｐｔの投球動作が終了した後の投手キャラクタＣｐｔ及びボールオブジェクトＯｂｌが表示される画面である。従って、ゲーム装置１０−２では、時刻Ｔ２３２において、ボールオブジェクトＯｂｌが投手キャラクタＣｐｔからリリースされる。
【０１６９】
時刻Ｔ２３３において、ゲーム装置１０−１の情報受信部１１２−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２ｂを受信する（Ｓ１３２）。そして、時刻Ｔ２３５において、進行制御部１１３−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２ｂに基づいて更新されたゲームの状況を示す投球画面を、表示部３１−１に表示させる（Ｓ１９０）。従って、ゲーム装置１０−１では、時刻Ｔ２３５において、ボールオブジェクトＯｂｌが投手キャラクタＣｐｔからリリースされる。時刻Ｔ２３５より後の時刻（例えば、時刻Ｔ２４１、Ｔ２４３、Ｔ２４４及びＴ２４６）の動作は、図９に示した動作と同様であるため、説明を省略する。
【０１７０】
図１８は、変形例１に係るゲームシステム１の動作の別の例を示すシーケンスチャートである。図１８に示す動作は、盗塁指示が入力されることを除いて、図１７に示した動作と同様であり、リリース指示が操作部１７０−２に対して入力されることを除いて、図１０に示した動作と同様である。このため、図１０及び図１７で説明した動作については、詳細な説明を省略する。
【０１７１】
時刻Ｔ２１１、Ｔ２１２及びＴ２１４におけるゲーム装置１０−１及び１０−２の一連の動作は、図１０に示した時刻Ｔ２１１、Ｔ２１２及びＴ２１４におけるゲーム装置１０−１及び１０−２の一連の動作と同様である。例えば、時刻Ｔ２１４において、ゲーム装置１０−２の進行制御部１１３−２は、盗塁情報ＲＩＮＦ−１に基づいて更新されたゲームの状況を示す走者画面を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。
【０１７２】
時刻Ｔ２２０において、ゲーム装置１０−２の情報送信部１１４−２は、投球指示の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−２ａに基づく投球情報ＲＩＮＦ−２ａを、ゲーム装置１０−１に送信する（Ｓ２１８）。
【０１７３】
時刻Ｔ２２１において、ゲーム装置１０−１の情報受信部１１２−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２ａを受信する（Ｓ１３２）。図１８に示す例では、情報受信部１１２−１は、取得部１１１−１による操作情報ＩＩＮＦ−１の取得タイミングである時刻Ｔ２１１から、切替待機時間ＷＴが経過するまでに、投球情報ＲＩＮＦ−２ａを受信する。このため、進行制御部１１３−１は、結果同期モードによるゲームの進行を継続させる。例えば、情報送信部１１４−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２ａに対する肯定応答を、ゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１３４）。
【０１７４】
図１８に示す例では、結果同期モードによるゲームの進行が継続するため、時刻Ｔ２２０以降のゲーム装置１０−１及び１０−２の動作は、図１７に示したゲーム装置１０−１及び１０−２の動作と同様である。なお、取得部１１１−１による操作情報ＩＩＮＦ−１の取得タイミングである時刻Ｔ２１１から、切替待機時間ＷＴが経過した後に、情報受信部１１２−１が投球情報ＲＩＮＦ−２ａを受信した場合、図１１に示した動作と同様に、ゲームの進行は、結果同期モードから入力同期モードに切り替わる。ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わる場合の変形例１におけるゲーム装置１０−１及び１０−２の動作は、図１１に示した動作と同様であるため、説明を省略する。
【０１７５】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例では、入力同期モードでゲームを進行させている場合、進行制御部１１３が、ゲームに係る仮想空間を俯瞰した画像を表示部３１に表示させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、進行制御部１１３は、入力同期モードにおいて、ユーザＵ１により操作される走者キャラクタＣｒｎ等のゲーム要素と、ユーザＵ２により操作される投手キャラクタＣｐｔ等のゲーム要素との両方が１画面に収まる画像を、表示部３１に表示させてもよい。
【０１７６】
［Ｃ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１７７】
［付記１］
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する情報受信部と、前記第１操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第１進行モードと、前記第１操作情報と前記第２操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記進行制御部が前記第１進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第１結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第２進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第１操作情報を前記他のゲーム装置に送信する情報送信部と、を備える、ことを特徴とする。
【０１７８】
この態様によれば、ゲーム装置と他のゲーム装置との２つのゲーム装置の間におけるゲームの進行内容の相違の程度を、従来と比べて低減することができる。例えば、この態様によれば、第２進行モードでゲームを進行させることにより、第２進行モードがゲームの進行に用いられない従来のゲーム装置に比べて、ゲームの状況を２つのゲーム装置で揃えることができる。この結果、この態様によれば、第１進行モードでゲームを進行させていた場合でも、ゲームの進行を第１進行モードから第２進行モードに切り替えることにより、キャラクタ及びオブジェクト等のゲーム要素の位置及び状態が２つのゲーム装置で揃っていることが前提のイベントを発生させることができる。この結果、発生させるイベントの種類が制限されことを低減することができる。
【０１７９】
なお、上記態様において、「操作の内容を示す第１操作情報」とは、ゲームコントローラ等の「操作部」に対してユーザが実行した操作を示す情報であってもよいし、ユーザが実行した操作に割り当てられた処理を示す情報であってもよい。「操作を示す情報」は、例えば、ユーザが、操作部に設けられた複数の操作ボタンのうち、一の操作ボタンを押下した場合、複数の操作ボタンの中から一の操作ボタンを特定するための情報であってもよい。あるいは、「操作を示す情報」は、例えば、ユーザの操作が、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを選択する操作である場合に、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを特定する情報であってもよい。具体的には、「操作を示す情報」は、ユーザの操作が、複数の選択メニュー“Ａ”、“Ｂ”及び“Ｃ”の中から選択メニューＢを選択する操作であった場合、選択メニュー“Ｂ”が選択されたことを示す情報であってもよい。また、「操作に割り当てられた処理を示す情報」は、例えば、一の操作ボタンの押下が、ゲームに係るキャラクタを上へ移動させる指示に割り当てられている状態で、ユーザが一の操作ボタンを押下した場合、キャラクタを上へ移動させる指示を示す情報であってもよい。
【０１８０】
また、上記態様において、「操作の内容を示す第２操作情報」とは、他のゲーム装置のゲームコントローラ等の「操作部」に対してユーザが実行した操作を示す情報であってもよいし、ユーザが実行した操作に割り当てられた処理を示す情報であってもよい。
【０１８１】
また、上記態様において、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新する処理であってもよい。また、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新するか否かを決定する処理であってもよい。また、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新するか否かを決定し、ゲームの状況を更新する場合、更新後のゲームの状況を決定する処理であってもよい。
【０１８２】
ここで、「更新タイミング」は、例えば、表示部に表示される画像を更新するタイミングであってもよい。また、「更新タイミング」は、ゲーム装置がゲームを実行している期間において周期的又は定期的に到来するタイミングであってもよい。
【０１８３】
また、「ゲームの状況」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間におけるゲーム要素の状況であってもよい。ここで、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体であってもよいし、ゲームに係る仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよい。このうち、「ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。また、「ゲーム要素の状況」は、ゲーム要素の位置及び状態等であってもよい。ここで、「ゲーム要素の状態」とは、ゲーム要素の動きを含む概念であってもよい。「ゲーム要素の動き」としては、例えば、野球ゲームの場合、投球、打撃、盗塁等のキャラクタの行動が該当する。
【０１８４】
従って、「第１進行モード」は、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、第１操作情報が存在する場合に、第１操作情報に基づいて、ゲームの状況を更新する進行モードであってもよい。また、「第２進行モード」は、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、第１操作情報と第２操作情報との両方の操作情報が揃った場合に、両方の操作情報（第１操作情報と第２操作情報との組）に基づいて、ゲームの状況を更新する進行モードであってもよい。
【０１８５】
また、上記態様において、「第１結果情報」は、「第１進行モード」によって更新されたゲームの状況を示す情報であってもよい。例えば、野球ゲームにおいて、進行制御部が、第１進行モードにより、投手キャラクタに投球させるための操作を示す第１操作情報に基づいてゲームを進行させた場合、「第１結果情報」は、第１操作情報に基づいて決定された“球種”及び“コース”等に従って投球する投手キャラクタの動作の開始を指示する情報であってもよい。
【０１８６】
また、上記態様において、「ゲームの進行の結果を示す画像」とは、第１進行モード又は第２進行モードにより更新された「ゲームの状況」に対応する画像である。
【０１８７】
［付記２］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記情報受信部は、前記他のゲーム装置における前記ゲームの進行の結果を示す第２結果情報を受信し、前記進行制御部は、前記第１進行モードにおいて、前記第２結果情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【０１８８】
この態様によれば、情報受信部が第２結果情報を受信した場合、進行制御部が第２結果情報に基づいてゲームを進行させる。このため、第１進行モードにおいても、他のゲーム装置のユーザによる操作をゲームの進行に反映させることができる。
【０１８９】
［付記３］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記第２進行モードでは、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行と、前記他のゲーム装置における前記ゲームの進行との相違の程度が、前記第１進行モードでの前記ゲーム装置における前記ゲームの進行と前記他のゲーム装置における前記ゲームの進行との相違の程度以下である、ことを特徴とする。
【０１９０】
この態様によれば、例えば、第２進行モードでゲームを進行させることにより、ゲーム装置に対応する表示部に表示されたキャラクタ等のゲーム要素の動きと他のゲーム装置に対応する他の表示部に表示されたキャラクタ等のゲーム要素の動きとのずれが大きくなることを抑制することができる。
【０１９１】
［付記４］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記１乃至３のうち何れか１項に記載のゲーム装置であって、前記進行制御部は、前記第２進行モードにおいて、前記ゲームに係る仮想空間を俯瞰した画像を表示部に表示させる、ことを特徴とする。
【０１９２】
この態様によれば、第２進行モードにおいて、ゲーム装置のユーザにより操作されるキャラクタ等のゲーム要素と、他のゲーム装置のユーザにより操作されるキャラクタ等のゲーム要素との両方が表示部に表示される。この結果、ユーザは、例えば、キャラクタをどのように動作させるかを、対戦相手のユーザにより操作されるキャラクタの動きを見て判断することができる。
【０１９３】
［付記５］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記１乃至４のうち何れか１項に記載のゲーム装置であって、前記ゲームは、投手キャラクタが投球を実行し、走者キャラクタが盗塁を実行する野球ゲームであり、前記ゲーム装置が前記走者キャラクタを動作させるために使用され、前記他のゲーム装置が前記投手キャラクタを動作させるために使用される場合において、前記進行制御部は、前記第１進行モードにおいて前記ゲームが進行中に、前記取得部が取得した前記第１操作情報が、前記走者キャラクタに対する盗塁の開始の指示を示す場合、前記取得部による前記第１操作情報の取得タイミングに基づいて、前記ゲームの進行を、前記第１進行モードから前記第２進行モードに切り替えるか否かを判定する、ことを特徴とする。
【０１９４】
この態様によれば、例えば、第１進行モードでゲームを進行させて、投手キャラクタに投球させる場合でも、ゲームの進行を第１進行モードから第２進行モードに切り替えることにより、投球前に実行される盗塁を阻止するイベントを投球前に発生させることができる。さらに、この態様によれば、ゲームの進行を第１進行モードから第２進行モードに切り替えるか否かが第１操作情報の取得タイミングに基づいて判定されるため、盗塁を開始すると、盗塁を阻止するイベントが投球前に必ず発生するとは限らない。この結果、この態様によれば、盗塁を開始する度に盗塁を阻止するイベントが投球前に必ず発生する野球ゲームに比べて、ゲームの興趣性が損なわれることを低減できる。
【０１９５】
［付記６］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記１乃至４のうち何れか１項に記載のゲーム装置であって、前記ゲームは、投手キャラクタが投球を実行し、走者キャラクタが盗塁を実行する野球ゲームであり、前記ゲーム装置が前記走者キャラクタを動作させるために使用され、前記他のゲーム装置が前記投手キャラクタを動作させるために使用される場合において、前記情報受信部は、前記他のゲーム装置のユーザによる操作に応じた投球を前記投手キャラクタに開始させる投球情報を受信し、前記進行制御部は、前記第１進行モードにおいて前記ゲームが進行中に、前記取得部が取得した前記第１操作情報が、前記走者キャラクタに対する盗塁の開始の指示を示す場合、前記取得部による前記第１操作情報の取得タイミングと、前記情報受信部による前記投球情報の受信タイミングと、に基づいて、前記ゲームの進行を、前記第１進行モードから前記第２進行モードに切り替えるか否かを判定する、ことを特徴とする。
【０１９６】
この態様によれば、例えば、第１進行モードでゲームを進行させて、投手キャラクタに投球させる場合でも、ゲームの進行を第１進行モードから第２進行モードに切り替えることにより、投球前に実行される盗塁を阻止するイベントを投球前に発生させることができる。さらに、この態様によれば、ゲームの進行を第１進行モードから第２進行モードに切り替えるか否かが第１操作情報の取得タイミングと投球情報の受信タイミングとに基づいて判定されるため、盗塁を開始すると、盗塁を阻止するイベントが投球前に必ず発生するとは限らない。この結果、この態様によれば、盗塁を開始する度に盗塁を阻止するイベントが投球前に必ず発生する野球ゲームに比べて、ゲームの興趣性が損なわれることを低減できる。
【０１９７】
［付記７］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記６に記載のゲーム装置であって、前記進行制御部は、前記取得部による前記第１操作情報の取得タイミングから、第１時間が経過するまでに、前記情報受信部が前記投球情報を受信しない場合において、前記ゲームの進行を、前記第１進行モードから前記第２進行モードに切り替える、ことを特徴とする。
【０１９８】
この態様によれば、付記６と同様の効果を得ることができる。
【０１９９】
［付記８］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記６又は７に記載のゲーム装置であって、前記進行制御部は、前記取得部による前記第１操作情報の取得タイミングから、第１時間が経過するまでに、前記情報受信部が前記投球情報を受信した場合において、前記第１進行モードによる前記ゲームの進行を継続させる、ことを特徴とする。
【０２００】
この態様によれば、付記６と同様の効果を得ることができる。例えば、第１操作情報の取得タイミングから、第１時間が経過するまでに、情報受信部が投球情報を受信した場合、第１進行モードによるゲームの進行が継続するため、盗塁を阻止するイベントは、投球前には発生しない。この結果、この態様によれば、盗塁を開始する度に盗塁を阻止するイベントが投球前に必ず発生する野球ゲームに比べて、ゲームの興趣性が損なわれることを低減できる。
【０２０１】
［付記９］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記６乃至８のうち何れか１項に記載のゲーム装置であって、前記進行制御部は、前記情報受信部による前記投球情報の受信から第２時間が経過した後に、前記投手キャラクタに前記投球情報に基づく投球を開始させる、ことを特徴とする。
【０２０２】
この態様によれば、付記６と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、投手キャラクタに投球情報に基づく投球を開始させるタイミングを、他のゲーム装置において投手キャラクタが投球を開始するタイミングより、遅らせることができる。この結果、ゲーム装置は、投手キャラクタに投球を開始させた後に、投球精度等を示す投球情報を他のゲーム装置から受信できる。
【０２０３】
［付記１０］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記５乃至９のうち何れか１項に記載のゲーム装置であって、前記情報送信部は、前記進行制御部における判定の結果が肯定の場合、前記ゲームの進行を、前記第１進行モードから前記第２進行モードに切り替えることを、前記他のゲーム装置に通知する、ことを特徴とする。
【０２０４】
この態様によれば、２つのゲーム装置の両方で、ゲームの進行を第２進行モードに切り替えることができる。具体的には、他のゲーム装置においても、盗塁を阻止するイベントを投球前に発生させるために、ゲームの進行を第１進行モードから第２進行モードに切り替えることができる。
【０２０５】
［付記１１］
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサを、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する情報受信部と、前記第１操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第１進行モードと、前記第１操作情報と前記第２操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記進行制御部が前記第１進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第１結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第２進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第１操作情報を前記他のゲーム装置に送信する情報送信部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０２０６】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０２０７】
［付記１２］
本発明の一態様に係るゲームシステムは、互いに通信可能な２つのゲーム装置が協同でゲームを実行するゲームシステムであって、前記２つのゲーム装置の各々は、
ユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する情報受信部と、前記第１操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第１進行モードと、前記第１操作情報と前記第２操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記進行制御部が前記第１進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第１結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第２進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第１操作情報を前記他のゲーム装置に送信する情報送信部と、を備える、ことを特徴とする。
【０２０８】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０２０９】
［付記１３］
本発明の一態様に係るゲームの制御方法では、ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサが、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得し、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信し、前記第１操作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる第１進行モードと、前記第１操作情報と前記第２操作情報とに基づいて、前記ゲームを進行させる第２進行モードと、により、前記ゲームの進行を制御し、前記進行制御部が前記第１進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記進行制御部における前記ゲームの進行の結果を示す第１結果情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記進行制御部が前記第２進行モードにより前記ゲームを進行させる場合、前記第１操作情報を前記他のゲーム装置に送信する、ことを特徴とする。
【０２１０】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０２１１】
１…ゲームシステム、１０…ゲーム装置、１１…プロセッサ、１３…メモリ、１５…通信装置、１７…入力操作装置、１９…ディスク装置、３０…表示装置、３１…表示部、１１０…ゲーム制御部、１１１…取得部、１１２…情報受信部、１１３…進行制御部、１１４…情報送信部、１３０…記憶部、１５０…通信部、１７０…操作部、１９０…情報読込部、１１３１…前処理部、１１３２…後処理部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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