(57)【要約】【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、特別遊技を実行しないと判定されると、保留個数が第１個数である場合には、第１変動パターンが選択され、保留個数が第１個数よりも多い第２個数である場合には、第１変動パターンよりも変動時間が短い第２変動パターンが選択される。また、事前判定の結果に基づいて、その事前判定が行われた権利に対応する図柄の変動表示を最後の変動表示として複数回の図柄の変動表示に跨る期待演出を実行可能である。この期待演出は、期待演出における最後の変動表示の途中で終了するように構成されており、最後の変動表示が開始されてから期待演出が終了するまでの時間が可変である。【選択図】図８
2020080893.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、図柄に係る複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
所定の図柄表示手段において、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンで図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記変動パターン選択手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されると、前記保留手段が保留している前記判定の権利の個数である保留個数が第１個数である場合には、前記図柄の変動時間が所定時間である第１変動パターンを選択し、前記保留個数が前記第１個数よりも多い第２個数である場合には、前記図柄の変動時間が前記所定時間よりも短い第２変動パターンを選択することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定が行われた権利に対応する前記図柄の変動表示を最後の変動表示として複数回の前記図柄の変動表示に跨って行われる演出であって、前記特別遊技が実行されることを期待させる演出である期待演出を実行可能であり、
実行中の前記期待演出は、前記最後の変動表示の途中で終了するように構成され、
実行中の前記期待演出における前記最後の変動表示が開始されてから当該期待演出が終了するまでの時間が変化可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記期待演出の演出実行時間を決定し、
前記期待演出が開始されてから前記最後の変動表示が開始されるまでの経過時間が第１時間である場合には、当該最後の変動表示が開始されてから前記演出実行時間と前記第１時間との差分である第１差分時間が経過するまで前記期待演出を継続させる一方、
前記期待演出が開始されてから前記最後の変動表示が開始されるまでの経過時間が前記第１時間とは異なる第２時間である場合には、当該最後の変動表示が開始されてから前記演出実行時間と前記第２時間との差分である第２差分時間が経過するまで前記期待演出を継続させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行される可能性があることを予告する予告演出を実行可能であり、
前記期待演出の実行を伴わない前記図柄の変動表示中には、当該図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に予告演出を実行する一方、
前記最後の変動表示中には、前記期待演出が終了するまでは予告演出を実行しないことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示に伴って変動表示する演出図柄を有し、
前記期待演出が実行されていないときには、前記演出図柄を第１の大きさで表示する一方、前記期待演出が実行されているときには、前記演出図柄を前記第１の大きさよりも小さい第２の大きさで表示可能であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの事前判定の結果に基づく演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、上記判定の権利が保留されている場合は、その旨を示す保留表示画像が表示される。この種の遊技機の中には、特別遊技が実行されることを遊技者に期待させるために、通常の保留表示画像とは表示態様（色や模様、形など）が異なる特別な表示態様の保留表示画像を表示するものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−９０８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、図柄に係る複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
所定の図柄表示手段において、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンで図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記変動パターン選択手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されると、前記保留手段が保留している前記判定の権利の個数である保留個数が第１個数である場合には、前記図柄の変動時間が所定時間である第１変動パターンを選択し、前記保留個数が前記第１個数よりも多い第２個数である場合には、前記図柄の変動時間が前記所定時間よりも短い第２変動パターンを選択することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定が行われた権利に対応する前記図柄の変動表示を最後の変動表示として複数回の前記図柄の変動表示に跨って行われる演出であって、前記特別遊技が実行されることを期待させる演出である期待演出を実行可能であり、
実行中の前記期待演出は、前記最後の変動表示の途中で終了するように構成され、
実行中の前記期待演出における前記最後の変動表示が開始されてから当該期待演出が終了するまでの時間が変化可能であることを特徴とするものである。
【０００７】
例えば、特別遊技を実行するか否かの判定に係る保留個数が多くなると図柄の変動時間が短い変動パターンが選択されるといった構成では、事前判定の結果に基づいて複数回の図柄の変動表示に跨る期待演出を行った場合に、その期待演出の実行中に保留個数が増加することで、期待演出の実行時間が短くなってしまい、結果として、長尺の興趣性が高い演出を行うのが困難になるという問題がある。これに対して、上記の構成によれば、複数回の図柄の変動表示に跨ると共に、事前判定が行われた権利に係る図柄の変動表示である最後の変動表示の途中で終了するように期待演出が実行され、加えて、最後の変動表示が開始されてから期待演出が終了するまでの時間が変化可能である。このため、例えば、期待演出の実行中に保留個数が増加して、最後の変動表示よりも前の図柄の変動表示に係る変動時間が短くなったとしても、最後の変動表示における期待演出の実行時間を短くなった分だけ長くすることで、期待演出全体の実行時間を短くすることなく期待演出を実行することが可能であり、結果として、興趣性が高い演出を実行可能である。
【０００８】
また、第２発明の遊技機は、第１発明の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記期待演出の演出実行時間を決定し、
前記期待演出が開始されてから前記最後の変動表示が開始されるまでの経過時間が第１時間である場合には、当該最後の変動表示が開始されてから前記演出実行時間と前記第１時間との差分である第１差分時間が経過するまで前記期待演出を継続させる一方、
前記期待演出が開始されてから前記最後の変動表示が開始されるまでの経過時間が前記第１時間とは異なる第２時間である場合には、当該最後の変動表示が開始されてから前記演出実行時間と前記第２時間との差分である第２差分時間が経過するまで前記期待演出を継続させることを特徴とするものである。
【０００９】
この構成によれば、期待演出が開始されてから最後の変動表示が開始されるまでに第１時間が経過している場合と第２時間が経過している場合とで、期待演出が開始されてから終了するまでの時間である期待演出の演出実行時間を同じにすることが可能である。このため、最後の変動表示が開始される際の（期待演出が開始されてからの）経過時間に関わらず期待演出の演出実行時間を一定に保つことが可能であり、演出実行時間毎に期待演出の演出パターンを用意しておく必要がないという利点がある。
【００１０】
また、第３発明の遊技機は、第１発明または第２発明の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行される可能性があることを予告する予告演出を実行可能であり、
前記期待演出の実行を伴わない前記図柄の変動表示中には、当該図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に予告演出を実行する一方、
前記最後の変動表示中には、前記期待演出が終了するまでは予告演出を実行しないことを特徴とするものである。
【００１１】
この構成によれば、最後の変動表示中には、期待演出が終了するまでは予告演出が実行されないため、例えば、期待演出中に予告演出が実行されることによって遊技者が予告演出に意識を向けてしまい、結果として、期待演出の演出効果が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【００１２】
また、第４発明の遊技機は、第１発明〜第３発明のいずれかの遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示に伴って変動表示する演出図柄を有し、
前記期待演出が実行されていないときには、前記演出図柄を第１の大きさで表示する一方、前記期待演出が実行されているときには、前記演出図柄を前記第１の大きさよりも小さい第２の大きさで表示可能であることを特徴とするものである。
【００１３】
例えば、期待演出の実行中に大きな演出図柄を変動表示すると、演出図柄の変動表示が期待演出の妨げになるおそれがある。これに対して、上記の構成によれば、期待演出の実行中は、期待演出が実行されていないときよりも演出図柄が小さく表示されるので、上記の問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機１の正面図
【図２】遊技盤２の正面図
【図３】図２における主表示器４０の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数について説明するための説明図
【図６】リーチ演出の流れを例示する説明図
【図７】通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図
【図８】期待演出の演出実行時間について説明するためのタイムチャート
【図９】期待演出の演出実行時間について説明するためのタイムチャート
【図１０】期待演出の演出実行時間について説明するためのタイムチャート
【図１１】期待演出の演出実行時間について説明するための説明図
【図１２】各予告演出の実行の有無について説明するためのタイムチャート
【図１３】期待演出が実行されない場合の演出を例示する画面図（その１）
【図１４】期待演出が実行されない場合に行われる演出を例示する画面図（その２）
【図１５】期待演出が実行される場合に行われる演出を例示する画面図（その１）
【図１６】期待演出が実行される場合に行われる演出を例示する画面図（その２）
【図１７】メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
【図１８】メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図１９】図１８のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
【図２０】図１９のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図２１】図１８のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２２】図２１のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２３】図２１のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２４】図２１のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャート
【図２５】メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャート
【図２６】サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２９】図２７のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３０】図２９のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３１】図２９のステップＳ１６４における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３２】画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図３３】図３２のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）１について説明する。
【００１７】
［遊技機１の構成例］
まず、図１，２を参照しつつ、遊技機１の構成例について説明する。ここで、図１は遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。図１，２に示されるように、遊技機１は、遊技機枠３０と、遊技機枠３０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠３０は、装飾面を有する前面枠３１と、遊技盤２等を取り付けるための本体枠と、遊技機１をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠３１は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。
【００１８】
また、図１に示されるように、前面枠３１には、遊技球を発射させるための発射ハンドル３２と、発射装置（不図示）へ供給される遊技球を貯留する上皿３３と、上皿３３に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿３４とが設けられている。遊技者が発射ハンドル３２を握って時計回りに回転させると、上皿３３に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル３２の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域３の左側に位置するレール部材４に沿って移動した後に遊技領域３の上部位置へと案内され、遊技領域３に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する。
【００１９】
なお、レール部材４の終端には球戻り防止片６が設けられており、この球戻り防止片６によって、一旦遊技領域３に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル３２と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル３２を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【００２０】
遊技者が発射ハンドル３２を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域３Ｌを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル３２を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体１０の右上方に位置するレール部材４に沿って移動した後に右遊技領域３Ｒを流下する。
【００２１】
左遊技領域３Ｌにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、開閉部材２３、及び３つの一般入賞口２４が設けられている（図２参照）。また、右遊技領域３Ｒにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口２２、上記開閉部材２３、１つの一般入賞口２４、ゲート２５、第１大入賞口２６、開閉部材２７、第２大入賞口２８、及び開閉部材２９が設けられている（図２参照）。
【００２２】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する過程で、第１始動口２１、第２始動口２２、一般入賞口２４、第１大入賞口２６、及び第２大入賞口２８のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿３３または下皿３４に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下端部に形成された排出口を介して遊技領域３から排出される。
【００２３】
なお、遊技盤２の中央に形成された開口部には、センター装飾体１０が設けられている。このセンター装飾体１０は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部１２とを有して構成されている。左遊技領域３Ｌを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部１２に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部１１へと案内される。このステージ部１１の左右中央の位置には、ステージ部１１上を転動する遊技球を第１始動口２１に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部１２を介してステージ部１１へと案内された遊技球は、ワープ部１２を通過することなく左遊技領域３Ｌを流下する遊技球に比べて、第１始動口２１に入賞し易い。
【００２４】
第１始動口２１は、常時開放されている始動領域である。第２始動口２２は、普通電動役物としての開閉部材２３が作動していないときには閉塞されており、開閉部材２３が作動することによって開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定される。そして、後述する第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。
【００２５】
なお、以下の説明では、第１始動口２１に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口２２に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２６】
第１大入賞口２６は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口２６の開口部には、第１大入賞口２６を開閉するプレートである開閉部材２７が設けられている。第１大入賞口２６は、通常はこの開閉部材２７によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２７を作動させて第１大入賞口２６を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２７が第１大入賞口２６を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第１大入賞口２６を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第１大入賞口２６を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第１大入賞口２６が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２７】
第２大入賞口２８は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口２８の開口部には、第２大入賞口２８を開閉する羽根部材である開閉部材２９が設けられている。第２大入賞口２８は、通常はこの開閉部材２９によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２９を作動させて第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２９が第２大入賞口２８を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第２大入賞口２８を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第２大入賞口２８を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第２大入賞口２８に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第２大入賞口２８が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２８】
このように、大当たり遊技中は第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２９】
なお、説明の便宜上、図２には、画像表示装置７の表示画面７０において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材２７，２９が大入賞口２６，２８を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材２７，２９が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８のいずれか一方が用いられるため、実際には、図２に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第１大入賞口２６と第２大入賞口２８のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている（図５（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【００３０】
第２始動口２２には開閉部材２３（図２参照）が近接配置されている。この開閉部材２３は、開閉部材２３が第２始動口２２を閉塞する閉姿勢と、第２始動口２２を開放する開姿勢（図２参照）とに姿勢変化可能である。
【００３１】
第２始動口２２は、通常は開閉部材２３によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート２５を通過すると、賞球は払い出されないものの、第２始動口２２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口２２を開放すると判定された場合、開閉部材２３が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口２２は、開閉部材２３が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材２３が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００３２】
なお、以下の説明では、ゲート２５に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００３３】
一般入賞口２４は、第１始動口２１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第１始動口２１等とは異なり、一般入賞口２４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００３４】
［主表示器４０の構成例］
図３は、図２における主表示器４０の拡大図である。図３に例示されるように、主表示器４０は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９等を有して構成されている。
【００３５】
第１特別図柄表示器４１は、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第１特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３６】
第２特別図柄表示器４２は、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第２特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３７】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機１では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が行われる。
【００３８】
普通図柄表示器４３は、「ｓ〜ｔ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記２個のＬＥＤを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各ＬＥＤを所定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材２３を動作させることによって第２始動口２２を開放する補助遊技が行われる。
【００３９】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４３に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００４０】
第１特図保留表示器４４は、「ｕ〜ｖ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特図保留表示器４５は、「ｗ〜ｘ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「４」に設定されている。普図保留表示器４６は、「ｑ〜ｒ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【００４１】
ラウンド表示器４７は、第1特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器４７は、４Ｒ用ＬＥＤと、６Ｒ用ＬＥＤと、８Ｒ用ＬＥＤと、１０Ｒ用ＬＥＤとを有して構成されており、これらのＬＥＤのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
【００４２】
遊技状態表示器４８は、「ａ１〜ａ３」で示す３個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技機１の遊技状態を表示する。発射方向表示器４９は、「ｙ〜ｚ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【００４３】
［遊技機１が備える演出手段の構成例］
図１，２に例示されるように、遊技盤２や前面枠３１には、各種の演出を行うものとして、装飾部材１３、可動装飾部材１４、枠ランプ３７、スピーカ３８、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等が設けられている。また、遊技盤２の後方には、画像表示装置７が設けられている。
【００４４】
装飾部材１３は、複数のＬＥＤを有して構成される盤面ランプ５（図４参照）を内蔵しており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４５】
可動装飾部材１４は、画像表示装置７の前方であって且つ装飾部材１３の後方に配置されている。この可動装飾部材１４には複数のＬＥＤが内蔵されており、可動装飾部材１４は、可動装飾部材１４自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤２と画像表示装置７の表示画面７０との間に、可動装飾部材１４が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材１４は、表示画面７０に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置（図２参照）に配置されている。これに対して、可動装飾部材１４は、画像表示装置７やスピーカ３８を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面７０の大部分を覆う動作位置へと落下する。
【００４６】
枠ランプ３７は、前面枠３１の各所に内蔵された複数のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４７】
画像表示装置７は、その表示画面７０に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤２の中央部に形成された開口部を通して表示画面７０を視認可能である。この表示画面７０には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数と同じ数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像（当該アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置７は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【００４８】
スピーカ３８は、表示画面７０上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【００４９】
演出表示器１２５は、２個のＬＥＤを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器１２５は、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００５０】
演出第１特図保留表示器１２６は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第１特図保留表示器４４に表示されるのと同じ第１特別図柄判定の保留数を表示する。演出第２特図保留表示器１２７は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第２特図保留表示器４５に表示されるのと同じ第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００５１】
［遊技機１が備える入力手段の構成例］
図１に例示されるように、前面枠３１には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６が設けられている。第１演出ボタン３５は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第２演出ボタン３６は、遊技者が第２演出ボタン３６の把持部を把持して第２演出ボタン３６を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機１では、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６の操作に応じた演出が行われることがある。
【００５２】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機１が２つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は１つ或いは３つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面７０に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。
【００５３】
［遊技機１が備える制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏側には、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板８０、メイン制御基板８０からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板９０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１００、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板１２０等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板８０が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００５４】
＜メイン制御基板８０の構成例＞
メイン制御基板８０は、メインＣＰＵ８１、メインＲＯＭ８２、及びメインＲＡＭ８３を備えている。メインＣＰＵ８１は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ８３は、メインＣＰＵ８１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５５】
メイン制御基板８０には、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、一般入賞口センサ２４１、第２始動口ソレノイド２２２、第１大入賞口ソレノイド２６２、第２大入賞口ソレノイド２８２が接続されている。なお、本実施形態の遊技機１は、４つの一般入賞口２４に対応する４つの一般入賞口センサ２４１を備えているが、図４では、説明の便宜上、一般入賞口センサ２４１が１つだけ表記されている。
【００５６】
第１始動口センサ２１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２始動口センサ２２１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。ゲートセンサ２５１は、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第１大入賞口センサ２６１は、第１大入賞口２６に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２大入賞口センサ２８１は、第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。一般入賞口センサ２４１は、一般入賞口２４に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。
【００５７】
第２始動口ソレノイド２２２は、開閉部材２３に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２３を動作させて、第２始動口２２を開閉する。第１大入賞口ソレノイド２６２は、開閉部材２７に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２７を動作させて、第１大入賞口２６を開閉する。第２大入賞口ソレノイド２８２は、開閉部材２９に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２９を動作させて、第２大入賞口２８を開閉する。
【００５８】
図には示されていないが、遊技機１は、遊技盤２の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿３３又は下皿３４に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、又は一般入賞口センサ２４１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５９】
また、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ８１は、第２始動口センサ２２１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【００６０】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【００６１】
メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１（又は第２始動口２２）に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている所定の乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（図柄乱数と比較される）所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【００６２】
ここで、大当たりの種類としては、図５（Ｂ）及び（Ｃ）に例示されるように、４回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「４Ｒ確変大当たり」、６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「６Ｒ確変大当たり」、８回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「８Ｒ確変大当たり」、１０回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「１０Ｒ確変大当たり」が例として挙げられる。
【００６３】
一方、メインＣＰＵ８１は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（リーチ乱数と比較される）所定の乱数値（リーチ有りに対応する乱数値：図５（Ｄ）参照）と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００６４】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を介して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ８１は、ゲートセンサ２５１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数（普通図柄乱数）を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第２始動口２２を開放すると判定した場合、第２始動口ソレノイド２２２を介して第２始動口２２の開閉を制御することによって、第２始動口２２を開放する補助遊技を実行する。
【００６６】
また、メイン制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９が接続されている。
【００６７】
メインＣＰＵ８１は、主表示器４０を構成するこれらの表示器４１〜４９を制御して、図３に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【００６８】
＜サブ制御基板９０の構成例＞
サブ制御基板９０は、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ９３は、サブＣＰＵ９１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ９４は、現時点の日時（日付や時刻）を計測する。
【００６９】
サブ制御基板９０には、第１演出ボタン検知スイッチ９６および第２演出ボタン検知スイッチ９７が接続されている。第１演出ボタン検知スイッチ９６は、第１演出ボタン３５（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する。第２演出ボタン検知スイッチ９７は、第２演出ボタン３６（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する。
【００７０】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ９１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【００７１】
＜画像音響制御基板１００の構成例＞
画像音響制御基板１００は、画像表示装置７による画像表示の制御と、スピーカ３８による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板１００は、本実施形態では、画像音響制御ＣＰＵ１０１、制御ＲＯＭ１０２、制御ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０４、ＣＧＲＯＭ１０５、ＶＲＡＭ１０６、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０７、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０を備えている。
【００７２】
制御ＲＯＭ１０２は、マスクＲＯＭで構成されており、画像音響制御ＣＰＵ１０１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御ＲＡＭ１０３は、画像音響制御ＣＰＵ１０１が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７３】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板９０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１０４に対して、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている画像データを画像表示装置７に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、音響ＤＳＰ１０７に対して、音響ＲＯＭ１０８に記憶されている音響データをスピーカ３８から出力させる指示を行う。
【００７４】
ＣＧＲＯＭ１０５は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１０５は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００７５】
なお、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７６】
ＶＲＡＭ１０６は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【００７７】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭ１０５から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面７０に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【００７８】
ＶＤＰ１０４は、ＣＧＲＯＭ１０５に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１０４は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１０４は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成して、生成したＲＧＢ信号を画像表示装置７に出力する。
【００７９】
音響ＤＳＰ１０７には、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０が接続されている。音響ＲＯＭ１０８は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。ＳＤＲＡＭ１０９は、音響ＤＳＰ１０７によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響ＤＳＰ１０７は、画像音響制御ＣＰＵ１０１からの指示に対応する音響データを音響ＲＯＭ１０８からＳＤＲＡＭ１０９に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１１０を介して）スピーカ３８に出力する。アンプ１１０は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から音響ＤＳＰ１０７を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ３８に出力させる。
【００８０】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００８１】
＜ランプ制御基板１２０の構成例＞
ランプ制御基板１２０は、ランプＣＰＵ１２１、ランプＲＯＭ１２２、及びランプＲＡＭ１２３を備え、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、及び演出第２特図保留表示器１２７が接続されている。ランプＲＯＭ１２２は、ランプＣＰＵ１２１によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材１４等の動作パターンを示すデータである。
【００８２】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【００８３】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤの発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、可動装飾部材１４を動作させるモータの駆動を制御する。
【００８４】
また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出表示器１２５における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出第１特図保留表示器１２６による第１特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第２特図保留表示器１２７による第２特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
【００８５】
［遊技状態について］
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１は、本実施形態では、「通常遊技状態」および「確変遊技状態」の２つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００８６】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口２２に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能（いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能）が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される（図５（Ａ）参照）。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２０秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８７】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／８０）に設定される（図５（Ａ）参照）。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８８】
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率（大当たり確率）、第２始動口２２を開放すると判定される確率（普通図柄判定の当選確率）、普通図柄の変動時間、第２始動口２２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００８９】
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第２始動口２２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第２始動口２２への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００９０】
［遊技の流れ］
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口２１には入賞せず、第２始動口２２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口２２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口２１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００９１】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【００９２】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。なお、本実施形態の遊技機１は、いわゆるＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機として構成されており、大当たり遊技終了後は、８０回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態が継続し得る。
【００９３】
なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第１始動口２１よりも第２始動口２２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口２２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第２特別図柄判定が行われる。
【００９４】
確変遊技状態において第２特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、８０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）の判定結果がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【００９５】
なお、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技終了後に時短遊技状態（低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、サポート機能が付与される遊技状態）で遊技が制御されることになる大当たりを新たに設けて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態または時短遊技状態で遊技を制御可能な構成を採用してもよい。
【００９６】
［乱数を用いる特別図柄判定について］
次に、図５を参照しつつ、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図５は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数について説明するための説明図である。なお、図５以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。
【００９７】
＜大当たり乱数に基づく処理＞
図５（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理（図２１のステップＳ３０８）に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
【００９８】
本実施形態では、低確率状態に関して２個の当選値がメインＲＯＭ８２に記憶されており、メインＣＰＵ８１は、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら２つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）に関して、５個の当選値がメインＲＯＭ８２に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら５個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。
【００９９】
なお、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「０」〜「３９９」である。このため、低確率状態での大当たり確率は１／２００（＝２／４００）であり、高確率状態での大当たり確率は１／８０（＝５／４００）である。
【０１００】
＜図柄乱数に基づく処理＞
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示する第１特別図柄（第２特別図柄）を選択する。
【０１０１】
（第１特別図柄判定に係る大当たりの種類）
図５（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、「４Ｒ確変大当たり」、「６Ｒ確変大当たり」、「８Ｒ確変大当たり」、及び「１０Ｒ確変大当たり」の４種類の大当たりが用意されている。ここで、「４Ｒ確変大当たり」（４Ｒ確変）は、第１大入賞口２６を開放する４回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりであり、「６Ｒ確変大当たり」（６Ｒ確変）は、第１大入賞口２６を開放する６回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。また、「８Ｒ確変大当たり」（８Ｒ確変）は、第１大入賞口２６を開放する８回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりであり、「１０Ｒ確変大当たり」（１０Ｒ確変）は、第２大入賞口２８を開放する１０回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【０１０２】
図５（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインＲＯＭ８２に記憶されている。具体的には、４Ｒ確変に対して２０個の乱数値が記憶され、６Ｒ確変に対して５０個の乱数値が記憶され、８Ｒ確変に対して２０個の乱数値が記憶され、１０Ｒ確変に対して１０個の乱数値が記憶されている。
【０１０３】
本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されており、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類として、４Ｒ確変が２０％（＝２０／１００×１００）の割合で選択され、６Ｒ確変が５０％（＝５０／１００×１００）の割合で選択され、８Ｒ確変が２０％（＝２０／１００×１００）の割合で選択され、１０Ｒ確変が１０％（＝１０／１００×１００）の割合で選択される（図５（Ｂ）参照）。
【０１０４】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第１特別図柄表示器４１に停止表示される大当たり図柄として、４Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｘ１が２０％の割合で選択され、６Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｘ２が５０％の割合で選択され、８Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｘ３が２０％の割合で選択され、１０Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｘ４が１０％の割合で選択される。
【０１０５】
（第２特別図柄判定に係る大当たりの種類）
図５（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインＲＯＭ８２に記憶されている。具体的には、４Ｒ確変に対して１０個の乱数値が記憶され、６Ｒ確変に対して１５個の乱数値が記憶され、８Ｒ確変に対して２５個の乱数値が記憶され、１０Ｒ確変に対して５０個の乱数値が記憶されている。
【０１０６】
本実施形態では、第２特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲は、第１特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と同じであり、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類として、４Ｒ確変が１０％（＝１０／１００×１００）の割合で選択され、６Ｒ確変が１５％（＝１５／１００×１００）の割合で選択され、８Ｒ確変が２５％（＝２５／１００×１００）の割合で選択され、１０Ｒ確変が５０％（＝５０／１００×１００）の割合で選択される。
【０１０７】
このため、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄として、４Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｙ１が１０％の割合で選択され、６Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｙ２が１５％の割合で選択され、８Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｙ３が２５％の割合で選択され、１０Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｙ４が５０％の割合で選択される。
【０１０８】
＜リーチ乱数に基づく処理＞
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
【０１０９】
本実施形態では、メインＲＯＭ８２において、図５（Ｄ）に例示されるように、リーチ有り演出に対して１０個の乱数値が記憶されており、メインＣＰＵ８１は、取得したリーチ乱数がこれら１０個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては９０個の乱数値が記憶されており、メインＣＰＵ８１は、取得したリーチ乱数がこれら９０個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は１０％（＝１０／１００×１００）であり、リーチ演出が行われない割合（リーチ無し演出が行われる割合）は９０％（＝９０／１００×１００）である。
【０１１０】
メインＣＰＵ８１は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板９０で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板９０で選択されることになる変動パターンを選択する。
【０１１１】
［変動演出について］
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄（又は第２特別図柄）が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面７０において各種の演出が行われるが、ここでは、第１特別図柄の変動表示に伴って表示画面７０で行われる変動演出について説明する。
【０１１２】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。表示画面７０には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域７３（図２参照）が設けられており、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる（図２参照）。そして、第１特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第１特別図柄が変動表示されると、この第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【０１１３】
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面７０の演出図柄表示領域７３には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示（スクロール表示）される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄（左図柄）と右列の演出図柄（右図柄）が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図２には、左図柄として３図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく３図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止（単に「停止表示」と呼ぶ場合もある）と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【０１１４】
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が３つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄（中図柄）を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【０１１５】
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【０１１６】
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３２３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目（例えば「６２９」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ（大当たり遊技が実行されないこと）を報知するハズレ報知演出が実行される。
【０１１７】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間（例えば０．５秒間）だけ第１特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第１特別図柄判定が行われて、第１特別図柄の次の変動表示が開始される。
【０１１８】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目（例えば「３３３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり（大当たり遊技が実行されること）を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【０１１９】
［表示画面７０の画面構成］
図２には、通常遊技状態における表示画面７０の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図２に例示されるように、保留アイコン表示領域７１、当該アイコン表示領域７２、及び演出図柄表示領域７３が表示画面７０上に形成される。演出図柄表示領域７３は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
【０１２０】
＜保留アイコン表示領域７１＞
保留アイコン表示領域７１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０１２１】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域７１には、第１特図保留表示器４４が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図２には、第１特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域７１に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０１２２】
なお、後述するＳＰＳＰリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域７１に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機１では、ノーマルリーチやＳＰリーチ中は保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクト（本実施形態では、保留アイコンの台座）や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやＳＰリーチからＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面７０から消去し、ＳＰＳＰリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。
【０１２３】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口２２に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第２特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面７０に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【０１２４】
＜当該アイコン表示領域７２＞
当該アイコン表示領域７２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域７２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域７２から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するＳＰＳＰリーチ発展時やＳＰＳＰリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
【０１２５】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域７２に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（当該アイコン表示領域７２に最も近い位置に表示されている保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の実行に応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域７２にシフトした保留アイコン（ここでは、当該アイコン）は、保留アイコン表示領域７１に表示されていたときに比べて大きく表示される（図２参照）。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【０１２６】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されている場合、当該アイコン表示領域７２への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機１では、保留アイコン表示領域７１に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７２に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【０１２７】
（アイコン変化演出について）
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン（デフォルトの保留アイコン）として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１％に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約３％に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１５％に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約４５％に設定されている。
【０１２８】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されているときにその表示色が１回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機１では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域７１に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１２９】
また、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域７１と当該アイコン表示領域７２の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色（例えば青色）で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１３０】
このように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面７０に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
【０１３１】
［保留情報の表示制御に関する変形例］
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン（保留アイコンと当該アイコン）の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の４色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
【０１３２】
また、本実施形態では、アイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
【０１３３】
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域７１に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域７２に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域７２を設けることなく（当該アイコンを表示することなく）、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
【０１３４】
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面７０に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な４つのカラーＬＥＤを設けて第１特別図柄判定の保留数と同数のＬＥＤを点灯させ、いずれかのＬＥＤの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１３５】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
図６は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図６（Ａ）参照）。
【０１３６】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出（図６（Ｂ）参照）が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第１特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出（図６（Ｃ）参照）が行われることになる。
【０１３７】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域７３の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出（図６（Ｄ）参照）が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する（図６（Ｅ）参照）。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。
【０１３８】
本実施形態では、第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチの３種類のリーチ演出が用意されている（図６参照）。
【０１３９】
ノーマルリーチ（図６（Ｆ）参照）は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出（例えば、大当たり信頼度：約２％）である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ中は、２つのリーチ図柄（左図柄および右図柄）の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。
【０１４０】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が３０秒である変動パターンＥ（図７（Ｂ）参照）が選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目（例えば「４３４」）の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出（図６（Ｇ）参照）が行われる。
【０１４１】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第１特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が３０秒である変動パターンＡ（図７（Ａ）参照）が選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目（例えば「４４４」）の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出（図６（Ｇ）参照）が行われる。
【０１４２】
また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、リーチ図柄と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上を通過し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、ＳＰリーチ（図６（Ｈ）参照）またはＳＰＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）に発展する。
【０１４３】
なお、図には示されていないが、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチといった高信頼度リーチ演出に発展する場合、擬似停止していた左図柄が縮小しながら表示画面７０における左上方の位置へと移動すると共に、擬似停止していた右図柄が縮小しながら表示画面７０における右上方の位置へと移動し、これらの左図柄および右図柄は、移動後の位置で擬似停止し、中列の図柄列は、高信頼度リーチ演出の終盤まで非表示となる（例えば、図１４（Ａ）〜（Ｅ）参照）。そして、保留アイコン表示領域７１を形成する表示オブジェクトや保留アイコンも非表示となる。その結果、演出図柄表示領域７３よりも広い表示領域で高信頼度リーチ演出を行うことが可能になり、高信頼度リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。
【０１４４】
ＳＰリーチとＳＰＳＰリーチは、例えば、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出として構成されており、ＳＰリーチがバトルの前半、ＳＰＳＰリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のＳＰリーチで敵キャラＡと闘うバトル演出が行われ、その後にバトル後半のＳＰＳＰリーチへと発展する場合、ＳＰＳＰリーチでも敵キャラＡと闘うバトル演出が行われることになる。
【０１４５】
これらのＳＰリーチとＳＰＳＰリーチとを比較した場合、ＳＰＳＰリーチの方がＳＰリーチよりも大当たり信頼度が高く、ＳＰリーチまでしか発展しない場合に比べて、ＳＰＳＰリーチまで発展する場合の方が、当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。
【０１４６】
遊技機１では、ノーマルリーチ（図６（Ｆ）参照）からバトル前半のＳＰリーチ（図６（Ｈ）参照）へと発展して、このＳＰリーチにて図６（Ｇ）の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合がある。また、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）へと発展する場合と、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチへと直接発展する場合とがあり、これらの場合、このＳＰＳＰリーチにて図６（Ｇ）の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることになる。
【０１４７】
なお、図６に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。
【０１４８】
［通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル］
次に、図７を参照しつつ、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明する。ここで、図７は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０１４９】
メインＲＯＭ８２には、通常遊技状態のときに特別図柄（ここでは第１特別図柄）の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、大当たり用変動パターン選択テーブル（図７（Ａ）参照）と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｂ）参照）と、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｃ）参照）とが記憶されている。大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ（リーチ乱数に基づいて）リーチ有り演出を行うと決定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ（リーチ乱数に基づいて）リーチ無し演出を行うと決定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。
【０１５０】
（大当たり用変動パターン選択テーブル）
大当たり用変動パターン選択テーブル（図７（Ａ）参照）では、第１特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。なお、図７では、説明の便宜上、変動パターンおよび各変動パターンに対応付けられている乱数値の個数の他に、第１特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブＣＰＵ９１によって選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
【０１５１】
メインＣＰＵ８１は、通常遊技状態において、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンを大当たり用変動パターン選択テーブル（図７（Ａ）参照）から読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０１５２】
図７（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、第１特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では、「０」〜「９９」に設定されている。大当たり用変動パターン選択テーブルでは、図７（Ａ）に例示されるように、変動パターンＡに対して２個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＢに対して１８個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＣに対して３５個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＤに対して４５個の乱数値が対応付けられている。
【０１５３】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、２％（＝２／１００×１００）の割合で変動パターンＡが選択され、１８％（＝１８／１００×１００）の割合で変動パターンＢが選択され、３５％（＝３５／１００×１００）の割合で変動パターンＣが選択され、４５％（＝４５／１００×１００）の割合で変動パターンＤが選択される。そして、例えば変動パターンＡが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＡが選択されて、ノーマルリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンＤが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＤが選択されて、ノーマルリーチからＳＰリーチを介して発展したＳＰＳＰリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。
【０１５４】
（リーチハズレ用変動パターン選択テーブル）
メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを決定する。具体的には、リーチ演出が行われる変動パターン群（図７（Ｂ）参照）の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ演出が行われない（リーチ無し演出が行われる）変動パターン群（図７（Ｃ）参照）の中からいずれかの変動パターンを選択するかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うと決定した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０１５５】
リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｂ）参照）では、第１特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。メインＣＰＵ８１は、通常遊技状態において、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと決定した場合、これらの乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンをリーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｂ）参照）から読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０１５６】
リーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、図７（Ｂ）に例示されるように、変動パターンＥに対して４０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＦに対して３０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＧに対して２０個の乱数値が対応付けられ、変動パターンＨに対して１０個の乱数値が対応付けられている。
【０１５７】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ有り演出を行うと決定された場合、４０％（＝４０／１００×１００）の割合で変動パターンＥが選択され、３０％（＝３０／１００×１００）の割合で変動パターンＦが選択され、２０％（＝２０／１００×１００）の割合で変動パターンＧが選択され、１０％（＝１０／１００×１００）の割合で変動パターンＨが選択される。そして、例えば変動パターンＦが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＦが選択されて、ノーマルリーチから発展したＳＰリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンＨが選択された場合には、サブＣＰＵ９１によって変動演出パターンＨが選択されて、ノーマルリーチからＳＰリーチを介して発展したＳＰＳＰリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。
【０１５８】
（リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル）
メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと決定した場合、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０１５９】
リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｃ）参照）では、特別図柄の変動パターンと、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際の第１特別図柄判定の保留数とが対応付けられている。
【０１６０】
メインＣＰＵ８１は、今回の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って第１特別図柄判定の保留数が「０」または「１」となる場合には第１特別図柄の変動時間が１３秒である変動パターンＪを選択し、第１特別図柄判定の保留数が「２」となる場合には第１特別図柄の変動時間が８秒である変動パターンＫを選択する。また、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄の変動表示中に第１特別図柄判定の保留数が上限の「４」となり、今回の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って第１特別図柄判定の保留数が「３」となる場合には、第１特別図柄の変動時間が４秒である変動パターンＬを選択する。
【０１６１】
このように、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、リーチ無し演出を行うと決定された場合、保留されている第１特別図柄判定の権利の個数である保留個数が相対的に多ければ、第１始動口２１に対する遊技球の新規入賞に応じて第１特別図柄判定の保留を新たに溜められるように、変動時間が相対的に短い第１特別図柄の変動パターンが選択される。一方、保留個数が相対的に少なければ、第１特別図柄および演出図柄が変動しなくなって遊技の進行が停止するのを抑制するために、変動時間が相対的に長い第１特別図柄の変動パターンが選択される。
【０１６２】
図７（Ａ）及び（Ｂ）に例示されている２つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され難いという傾向がある（図７（Ａ）参照）。また、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され易いという傾向がある（図７（Ｂ）参照）。
【０１６３】
これらのことから、第１特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第１特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチしか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからＳＰリーチやＳＰＳＰリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由して（又はＳＰリーチを経由せず直接）ＳＰＳＰリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。
【０１６４】
［事前判定処理について］
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対して第１特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第１特別図柄の変動表示開始時に行われる第１特別図柄判定における大当たり判定処理（図２１のステップＳ３０８参照）に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第１特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図７（Ａ）及び（Ｂ）に基づいて上述した変動パターン選択処理（図２１のステップＳ３０９参照）と同様の処理を行い、第１特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
【０１６５】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示態様（本実施形態では、アイコンの色）を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板１００に実行させる。
【０１６６】
［期待演出について］
ところで、上記の事前判定処理を行った結果として、大当たり遊技を実行すると判定されることになることを示す事前判定結果が得られた場合や、大当たり遊技を実行しないと判定されるものの（ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチといったノーマルリーチに比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出が行われる）変動パターンが選択されることになることを示す事前判定結果が得られた場合に、例えば、画像表示装置７やスピーカ３８等を用いて、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる期待演出を実行することが考えられる。そして、この期待演出としては、事前判定処理が行われた後に開始され、且つ、事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示が開始される前に行われる１又は複数回の第１特別図柄の変動表示に伴って、上記期待演出を実行するといった構成を採用することが一例として挙げられる。
【０１６７】
＜演出実行時間が２０秒に設定される期待演出＞
しかしながら、上記の構成では、第１特別図柄判定の保留個数が増加することによって、期待演出の実行時間が短くなってしまい、結果として、興趣性が高い期待演出の実行が困難になるという問題がある。以下の説明では、図８〜図１０を参照しつつ、この問題について詳細に説明する。なお、図８〜図１０における「先読み対象」とは、期待演出の実行契機となった事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄判定や、この第１特別図柄判定が実行されたことに応じて行われる第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示を意味する。
【０１６８】
例えば、図８（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄判定の保留個数が「１」である状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が行われているときがある。このときに、第１始動口２１に遊技球が新たに入賞して（同図（Ａ）の「保留２入賞タイミング」参照）、その入賞に応じた事前判定処理の結果として、変動時間が５５秒である第１特別図柄の変動パターン（変動パターンＢまたは変動パターンＦ：図７参照）が選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に、現在行われている第１特別図柄の変動表示（図中の「当該変動」）の次に行われる第１特別図柄の変動表示（図中の「保留１変動」参照）が開始されてから、事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示（図中の「保留２変動」参照）が開始されるまでの期間において、上記の期待演出を実行することが考えられる。この場合、保留１変動が開始される時点では、第１特別図柄判定の保留個数が「１」であるため、保留１変動に対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ無し演出を行うと決定されると、保留１変動の第１特別図柄の変動パターンとしては、変動時間が１３秒である変動パターンＪ（図７（Ｃ）参照）が選択される。このため、期待演出の実行時間は、変動パターンＪで第１特別図柄が変動表示される１３秒と、第１特別図柄としてハズレ図柄が確定表示（本停止）される０．５秒とを足し合わせた１３．５秒となる。
【０１６９】
このため、図８（Ａ）で想定される状況では、「保留２変動」に係る事前判定結果が得られたことに基づいて、期待演出の実行時間を１３．５秒に設定して、「保留１変動」に係る第１特別図柄の変動表示の開始に伴って、期待演出を開始させることが考えられる。
【０１７０】
しかしながら、図８（Ｂ）に例示されるように、「保留１変動」が開始される前に、第１始動口２１に１つの遊技球が新たに入賞して、「保留１変動」が開始される時点での第１特別図柄判定の保留個数が「２」となった場合には、「保留１変動」に対応する第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が８秒である変動パターンＫ（図７（Ｃ）参照）が選択される。このように、「保留１変動」が開始される前に第１特別図柄判定の保留個数が「１」増加すると（図８（Ａ）及び（Ｂ）参照）、「保留１変動」に対応する第１特別図柄の変動時間が８秒に短縮され、結果として、期待演出の実行時間も８．５秒（＝８秒＋０．５秒）に短縮されてしまう。
【０１７１】
また、図８（Ｃ）に例示されるように、「保留１変動」が開始される前に、第１始動口２１に２つの遊技球が新たに入賞して、「保留１変動」が開始される時点での第１特別図柄判定の保留個数が「３」となった場合には、「保留１変動」に対応する第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が４秒である変動パターンＬ（図７（Ｃ）参照）が選択される。このように、「保留１変動」が開始される前に第１特別図柄判定の保留個数が「２」増加すると（図９（Ａ）及び（Ｃ）参照）、「保留１変動」に対応する第１特別図柄の変動時間が４秒に短縮され、結果として、期待演出の実行時間も４．５秒（＝４秒＋０．５秒）に短縮されてしまう。
【０１７２】
図８に基づくここまでの説明から明らかなように、事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示（ここでは「保留２変動」）の開始タイミングで期待演出を終了させるという構成では、第１特別図柄判定の保留個数が増加することに起因して、保留１変動に対応する第１特別図柄の変動時間のみならず、期待演出の実行時間が短くなってしまい、期待演出が時間的な制約を受けることで、興趣性が高い期待演出の実行が困難になるという問題がある。言い換えれば、長尺の期待演出の実行が困難であるという問題がある。また、期待演出の開始前に第１特別図柄判定の保留個数が増加することで、１３．５秒と想定されていた期待演出の実行時間が、８．５秒や４．５秒に短縮されるため、例えば、あるストーリーが展開される期待演出を行った場合に、そのストーリーが途中で終了して、期待演出が演出として成立しなくなる可能性もある。
【０１７３】
このため、これらの問題を解決すべく、本実施形態の遊技機１では、以下のような構成を採用している。具体的には、「保留２変動」に対応する第１特別図柄判定の権利に対して事前判定処理が行われ、その結果として、期待演出を実行することが決定された場合には、期待演出の実行時間を例えば２０秒に設定する（図８（Ｃ）参照）。そして、事前判定処理が行われた後に最初に開始される第１特別図柄の変動表示（保留１変動）の開始に伴って期待演出を開始させ、事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示（ここでは、保留２変動）の途中で期待演出を終了させるといった構成を採用している。
【０１７４】
例えば、図８（Ａ）に例示されるように、保留１変動が開始される前に第１特別図柄判定の保留個数が増加しなかった場合には、保留１変動に係る第１特別図柄の変動時間が１３秒になることから、保留１変動の開始に伴って期待演出を開始させると共に、保留２変動が開始されてから６．５秒（＝２０秒−１３秒−０．５秒）が経過したタイミングで期待演出を終了させる演出制御が行われる。すなわち、期待演出に係る最後の変動表示である保留２変動が開始される際に、期待演出の開始から１３．５秒が経過している場合には、最後の変動表示に伴って、演出実行時間である２０秒と１３．５秒との差分である６．５秒を掛けて残りの期待演出を実行する演出制御が行われる。
【０１７５】
また、例えば、図８（Ｂ）に例示されるように、保留１変動が開始される前に第１特別図柄判定の保留数が「１」増加して、保留１変動が開始される時点での保留個数が「２」になった場合には、保留１変動に係る第１特別図柄の変動時間が８秒になることから、保留１変動の開始に伴って期待演出を開始させると共に、保留２変動が開始されてから１１．５秒（＝２０秒−８秒−０．５秒）が経過したタイミングで期待演出を終了させる演出制御が行われる。すなわち、期待演出に係る最後の変動表示である保留２変動が開始される際に、期待演出の開始から８．５秒が経過している場合には、最後の変動表示に伴って、演出実行時間である２０秒と８．５秒との差分である１１．５秒を掛けて残りの期待演出を実行する演出制御が行われる。
【０１７６】
また、例えば、図８（Ｃ）に例示されるように、保留１変動が開始される前に第１特別図柄判定の保留数が「２」増加して、保留１変動が開始される時点での保留個数が「３」になった場合には、保留１変動に係る第１特別図柄の変動時間が４秒になることから、保留１変動の開始に伴って期待演出を開始させると共に、保留２変動が開始されてから１５．５秒（＝２０秒−４秒−０．５秒）が経過したタイミングで期待演出を終了させる演出制御が行われる。すなわち、期待演出に係る最後の変動表示である保留２変動が開始される際に、期待演出の開始から４．５秒が経過している場合には、最後の変動表示に伴って、演出実行時間である２０秒と４．５秒との差分である１５．５秒を掛けて残りの期待演出を実行する演出制御が行われる。
【０１７７】
このように、事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示（ここでは「保留２変動」）が開始されてから、その第１特別図柄の変動表示中に期待演出が終了するまでの時間を変化させることで、保留１変動が開始される前の第１特別図柄判定の保留個数の増加の有無に関わらず、演出実行時間が２０秒に固定された期待演出を実行することが可能である。
【０１７８】
＜演出実行時間が２５秒に設定される期待演出＞
図９（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄判定の保留個数が「２」である状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が行われているときに、第１始動口２１に遊技球が新たに入賞して（同図（Ａ）の「保留３入賞タイミング」参照）、その入賞に応じた事前判定処理の結果として、変動時間が５５秒である第１特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合がある。このような場合に、図８に基づいて上述したのと同様に期待演出を実行することが考えられる。
【０１７９】
図９（Ａ）に示される例では、保留１変動が開始される時点で、第１特別図柄判定の保留個数が「２」である。このため、保留１変動に対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ無し演出を行うと決定されると、保留１変動に係る第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が８秒である変動パターンＫ（図７（Ｃ）参照）が選択される。次に、保留２変動が開始される時点では、第１特別図柄判定の保留個数が「１」であるため、保留２変動に対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ無し演出を行うと決定されると、保留２変動に係る第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が１３秒である変動パターンＪ（図７（Ｃ）参照）が選択される。このため、保留１変動が開始されてから保留３変動が開始されるまでの時間は、２２秒（＝８秒＋０．５秒＋１３秒＋０．５秒）となる。
【０１８０】
これに対して、図９（Ｂ）に例示されるように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１始動口２１に１つの遊技球が新たに入賞して、「保留２変動」が開始される時点での第１特別図柄判定の保留個数が「２」となった場合には、「保留２変動」に係る第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が８秒である変動パターンＫ（図７（Ｃ）参照）が選択される。このように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１特別図柄判定の保留個数が「１」増加すると、図９（Ａ）及び（Ｂ）の表記から明らかなように、「保留２変動」に係る第１特別図柄の変動時間が１３秒から８秒に短縮され、結果として、保留１変動が開始されてから保留３変動が開始されるまでの時間も、１７秒（＝８秒＋０．５秒＋８秒＋０．５秒）に短縮されてしまう。
【０１８１】
また、図９（Ｃ）に例示されるように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１始動口２１に２つの遊技球が新たに入賞して、「保留２変動」が開始される時点での第１特別図柄判定の保留個数が「３」となった場合には、「保留２変動」に係る第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が４秒である変動パターンＬ（図７（Ｃ）参照）が選択される。このように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１特別図柄判定の保留個数が「２」増加すると、図９（Ａ）及び（Ｃ）の表記から明らかなように、「保留２変動」に係る第１特別図柄の変動時間が１３秒から４秒に短縮され、結果として、保留１変動が開始されてから保留３変動が開始されるまでの時間も、１３秒（＝８秒＋０．５秒＋４秒＋０．５秒）に短縮されてしまう。
【０１８２】
このように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に、第１始動口２１に遊技球が新たに入賞して、保留２変動に係る第１特別図柄の変動時間が短縮される場合があることから、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示に伴って期待演出を開始させた場合に、図８に基づいて上述したのと同様の問題が生じる可能性がある。
【０１８３】
このため、本実施形態の遊技機１では、「保留３変動」に対応する第１特別図柄判定の権利に対して事前判定処理が行われ、その結果として、期待演出を実行することが決定された場合には、期待演出の実行時間を例えば２５秒に設定する（図９（Ｃ）参照）。そして、事前判定処理が行われた後に最初に開始される第１特別図柄の変動表示（保留１変動）の開始に伴って期待演出を開始させ、事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示（ここでは、保留３変動）の途中で期待演出を終了させることとしている。
【０１８４】
例えば、図９（Ａ）に例示されるように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１特別図柄判定の保留個数が増加しなかった場合には、保留１変動に係る第１特別図柄の変動時間が８秒になり、保留２変動に係る第１特別図柄の変動時間が１３秒になる。このため、保留１変動の開始に伴って期待演出を開始させると共に、保留３変動が開始されてから３秒（＝２５秒−８秒−０．５秒−１３秒−０．５秒）が経過したタイミングで期待演出を終了させる演出制御が行われる（図９（Ａ）参照）。すなわち、期待演出に係る最後の変動表示である保留３変動が開始される際に、期待演出の開始から２２秒が経過している場合には、最後の変動表示に伴って、演出実行時間である２５秒と２２秒との差分である３秒を掛けて残りの期待演出を実行する演出制御が行われる。
【０１８５】
また、例えば、図９（Ｂ）に例示されるように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１特別図柄判定の保留数が「１」増加して、保留２変動が開始される時点での保留個数が「２」になった場合には、保留１変動に係る第１特別図柄の変動時間が８秒になり、保留２変動に係る第１特別図柄の変動時間も同じく８秒になる。このため、保留１変動の開始に伴って期待演出を開始させると共に、保留３変動が開始されてから８秒（＝２５秒−８秒−０．５秒−８秒−０．５秒）が経過したタイミングで期待演出を終了させる演出制御が行われる（図９（Ｂ）参照）。すなわち、期待演出に係る最後の変動表示である保留３変動が開始される際に、期待演出の開始から１７秒が経過している場合には、最後の変動表示に伴って、演出実行時間である２５秒と１７秒との差分である８秒を掛けて残りの期待演出を実行する演出制御が行われる。
【０１８６】
また、例えば、図９（Ｃ）に例示されるように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１特別図柄判定の保留数が「２」増加して、保留２変動が開始される時点での保留個数が「３」になった場合には、保留１変動に係る第１特別図柄の変動時間が８秒になり、保留２変動に係る第１特別図柄の変動時間が４秒になる。このため、保留１変動の開始に伴って期待演出を開始させると共に、保留３変動が開始されてから１２秒（＝２５秒−８秒−０．５秒−４秒−０．５秒）が経過したタイミングで期待演出を終了させる演出制御が行われる（図９（Ｃ）参照）。すなわち、期待演出に係る最後の変動表示である保留３変動が開始される際に、期待演出の開始から１３秒が経過している場合には、最後の変動表示に伴って、演出実行時間である２５秒と１３秒との差分である１２秒を掛けて残りの期待演出を実行する演出制御が行われる。
【０１８７】
このように、事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示（ここでは「保留３変動」）が開始されてから、その第１特別図柄の変動表示中に期待演出が終了するまでの時間を変化させることで、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中における第１特別図柄判定の保留個数の増加の有無に関わらず、演出実行時間が２５秒に固定された期待演出を実行することが可能である。
【０１８８】
＜演出実行時間が３０秒に設定される期待演出＞
図１０（Ａ）には、第１特別図柄判定の保留個数が「３」である状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が行われているときに、第１始動口２１に遊技球が新たに入賞して（同図（Ａ）の「保留４入賞タイミング」参照）、その入賞に応じた事前判定処理の結果として、変動時間が５５秒である第１特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合がある。このような場合に、図８に基づいて上述したのと同様に期待演出を実行することが考えられる。
【０１８９】
図１０（Ａ）に示される例では、保留１変動が開始される時点で、第１特別図柄判定の保留個数が「３」である。このため、保留１変動に対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ無し演出を行うと決定されると、保留１変動に係る第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が４秒である変動パターンＬ（図７（Ｃ）参照）が選択される。次に、保留２変動が開始される時点では、第１特別図柄判定の保留個数が「２」であるため、保留２変動に対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ無し演出を行うと決定されると、保留２変動に係る第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が８秒である変動パターンＫ（図７（Ｃ）参照）が選択される。そして、保留３変動が開始される時点では、第１特別図柄判定の保留個数が「１」であるため、保留３変動に対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ無し演出を行うと決定されると、保留３変動に係る第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が１３秒である変動パターンＪ（図７（Ｃ）参照）が選択される。このため、保留１変動が開始されてから保留４変動が開始されるまでの時間は、２６．５秒（＝４秒＋０．５秒＋８秒＋０．５秒＋１３秒＋０．５秒）となる。
【０１９０】
これに対して、図１０（Ｂ）に例示されるように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１始動口２１に１つの遊技球が新たに入賞して、「保留２変動」が開始される時点での第１特別図柄判定の保留個数が「３」となった場合には、「保留２変動」に係る第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が４秒である変動パターンＬ（図７（Ｃ）参照）が選択される。そして、「保留３変動」が開始される時点での第１特別図柄判定の保留個数が「２」となるため、「保留３変動」に係る第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が８秒である変動パターンＫ（図７（Ｃ）参照）が選択される。このように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１特別図柄判定の保留個数が「１」増加すると、図１０（Ａ）及び（Ｂ）の表記から明らかなように、「保留２変動」に係る第１特別図柄の変動時間が８秒から４秒に短縮されると共に、「保留３変動」に係る第１特別図柄の変動時間が１３秒から８秒に短縮され、結果として、保留１変動が開始されてから保留４変動が開始されるまでの時間も、１７．５秒（＝４秒＋０．５秒＋４秒＋０．５秒＋８秒＋０．５秒）に短縮されてしまう。
【０１９１】
また、図１０（Ｃ）に例示されるように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１始動口２１に１つの遊技球が新たに入賞して、「保留２変動」が開始される時点での第１特別図柄判定の保留個数が「３」となった場合には、「保留２変動」に係る第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が４秒である変動パターンＬ（図７（Ｃ）参照）が選択される。そして、同じく図１０（Ｃ）に例示されるように、保留２変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１始動口２１に１つの遊技球が新たに入賞して、「保留３変動」が開始される時点での第１特別図柄判定の保留個数が「３」となった場合には、「保留３変動」に係る第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が４秒である変動パターンＬ（図７（Ｃ）参照）が選択される。このように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中と、保留２変動に係る第１特別図柄の変動表示中の両方で、第１特別図柄判定の保留個数が「１」増加すると、図１０（Ａ）及び（Ｃ）の表記から明らかなように、「保留２変動」に係る第１特別図柄の変動時間が８秒から４秒に短縮され、「保留３変動」に係る第１特別図柄の変動時間が１３秒から４秒に短縮され、結果として、保留１変動が開始されてから保留４変動が開始されるまでの時間も、１３．５秒（＝４秒＋０．５秒＋４秒＋０．５秒＋４秒＋０．５秒）に短縮されてしまう。
【０１９２】
このように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１始動口２１に遊技球が新たに入賞して、保留２変動に係る第１特別図柄の変動時間が短縮されたり、保留２変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１始動口２１に遊技球が新たに入賞して、保留３変動に係る第１特別図柄の変動時間が短縮されたりする場合があることから、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示に伴って期待演出を開始させた場合に、図８に基づいて上述したのと同様の問題が生じる可能性がある。
【０１９３】
このため、本実施形態の遊技機１では、「保留４変動」に対応する第１特別図柄判定の権利に対して事前判定処理が行われ、その結果として、期待演出を実行することが決定された場合には、期待演出の実行時間を例えば３０秒に設定する（図１０（Ｃ）参照）。そして、事前判定処理が行われた後に最初に開始される第１特別図柄の変動表示（保留１変動）の開始に伴って期待演出を開始させ、事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示（ここでは、保留４変動）の途中で期待演出を終了させることとしている。
【０１９４】
例えば、図１０（Ａ）に例示されるように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中や、保留２変動に係る第１特別図柄の変動表示中に、第１特別図柄判定の保留個数が増加しなかった場合には、保留１変動に係る第１特別図柄の変動時間が４秒になり、保留２変動に係る第１特別図柄の変動時間が８秒になり、保留３変動に係る第１特別図柄の変動時間が１３秒になる。このため、保留１変動の開始に伴って期待演出を開始させると共に、保留４変動が開始されてから３．５秒（＝３０秒−４秒−０．５秒−８秒−０．５秒−１３秒−０．５秒）が経過したタイミングで期待演出を終了させる演出制御が行われる（図１０（Ａ）参照）。すなわち、期待演出に係る最後の変動表示である保留４変動が開始される際に、期待演出の開始から２６．５秒が経過している場合には、最後の変動表示に伴って、演出実行時間である３０秒と２６．５秒との差分である３．５秒を掛けて残りの期待演出を実行する演出制御が行われる。
【０１９５】
また、例えば、図１０（Ｂ）に例示されるように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１特別図柄判定の保留数が「１」増加して、保留２変動が開始される時点での保留個数が「３」になった場合には、保留１変動に係る第１特別図柄の変動時間が４秒になり、保留２変動に係る第１特別図柄の変動時間も同じく４秒になり、保留３変動に係る第１特別図柄の変動時間が８秒になる。このため、保留１変動の開始に伴って期待演出を開始させると共に、保留４変動が開始されてから１２．５秒（＝３０秒−４秒−０．５秒−４秒−０．５秒−８秒−０．５秒）が経過したタイミングで期待演出を終了させる演出制御が行われる（図１０（Ｂ）参照）。すなわち、期待演出に係る最後の変動表示である保留４変動が開始される際に、期待演出の開始から１７．５秒が経過している場合には、最後の変動表示に伴って、演出実行時間である３０秒と１７．５秒との差分である１２．５秒を掛けて残りの期待演出を実行する演出制御が行われる。
【０１９６】
また、例えば、図１０（Ｃ）に例示されるように、保留１変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１特別図柄判定の保留数が「１」増加して、保留２変動が開始される時点での保留個数が「３」になった場合には、保留１変動に係る第１特別図柄の変動時間が４秒になり、保留２変動に係る第１特別図柄の変動時間が４秒になる。そして、この保留２変動に係る第１特別図柄の変動表示中に第１特別図柄判定の保留数が「１」増加して、保留３変動が開始される時点での保留個数が「３」になった場合には、保留３変動に係る第１特別図柄の変動時間が４秒になる。このため、保留１変動の開始に伴って期待演出を開始させると共に、保留４変動が開始されてから１６．５秒（＝３０秒−４秒−０．５秒−４秒−０．５秒−４秒−０．５秒）が経過したタイミングで期待演出を終了させる演出制御が行われる（図１０（Ｃ）参照）。すなわち、期待演出に係る最後の変動表示である保留４変動が開始される際に、期待演出の開始から１３．５秒が経過している場合には、最後の変動表示に伴って、演出実行時間である３０秒と１３．５秒との差分である１６．５秒を掛けて残りの期待演出を実行する演出制御が行われる。
【０１９７】
このように、事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示（ここでは「保留４変動」）が開始されてから、その第１特別図柄の変動表示中に期待演出が終了するまでの時間を変化させることで、保留２変動に係る第１特別図柄の変動表示中や保留３変動に係る第１特別図柄の変動表示中における第１特別図柄判定の保留個数の増加の有無に関わらず、演出実行時間が３０秒に固定された期待演出を実行することが可能である。
【０１９８】
（期待演出の演出実行時間について）
図１１は、期待演出の演出実行時間について説明するための説明図であり、期待演出が終了する第１特別図柄の変動表示である最終変動が、期待演出が開始されてから何回目の第１特別図柄の変動表示であるかと、設定される期待演出の演出実行時間との対応関係を示している。図８に基づいて上述したように、期待演出の実行契機となる事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示が、期待演出が開始されてから２回目の第１特別図柄の変動表示（保留２変動）である場合には、期待演出の演出実行時間が２０秒に設定される（図１１参照）。また、図９に基づいて上述したように、期待演出の実行契機となる事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示が、期待演出が開始されてから３回目の第１特別図柄の変動表示（保留３変動）である場合には、期待演出の演出実行時間が２５秒に設定される（図１１参照）。また、図１０に基づいて上述したように、期待演出の実行契機となる事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示が、期待演出が開始されてから４回目の第１特別図柄の変動表示（保留４変動）である場合には、期待演出の演出実行時間が３０秒に設定される（図１１参照）。
【０１９９】
（期待演出とリーチ演出との関係）
ここまで、図８〜図１０等を参照しつつ、変動時間が５５秒である第１特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られたことに基づいて期待演出を実行する場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄の変動表示中にＳＰリーチ以上のリーチ演出が実行されることになる第１特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に、期待演出を実行し得る構成が採用されている。このため、図７に例示される、変動時間が５５秒である変動パターンＢや変動パターンＦの他、変動時間が６５秒である変動パターンＣ（又は変動パターンＧ）が選択されることを示す事前判定結果が得られた場合や、変動時間が９０秒である変動パターンＤ（又は変動パターンＨ）が選択されることを示す事前判定結果が得られた場合にも、期待演出の実行が可能である。
【０２００】
また、本実施形態の遊技機１では、ノーマルリーチの大当たり信頼度が約２％と極めて低い値に設定されており、ノーマルリーチからＳＰリーチ（又はＳＰＳＰリーチ）に発展しない場合には、大当たりをほとんど期待できないという事情がある。このため、（ノーマルリーチから他のリーチ演出に発展することなくノーマルリーチでハズレ報知演出が行われることになる）変動パターンＥが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合に期待演出を実行すると、変動パターンＥが他の変動パターンよりも選択され易いこともあって、期待演出自体の大当たり信頼度が著しく低下してしまい、結果として、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるという期待演出の本来の演出効果を大幅に低下させるおそれがある。
【０２０１】
このため、本実施形態の遊技機１では、ノーマルリーチにおいてハズレ報知演出が実行される（変動時間が３０秒である）変動パターンＥが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、期待演出を実行しないこととしている。その一方で、変動パターンＡが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、その事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示中に、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出が実行されることから、期待演出を実行し得る構成を採用しているが、変動パターンＡが選択された場合は、変動パターンＥが選択された場合と同様に、ノーマルリーチから他のリーチ演出へとリーチ演出が発展することがないことから、変動パターンＡが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合にも、期待演出の実行を制限するといった構成を採用してもよい。
【０２０２】
［期待演出と各予告演出との関係］
図１２は、各予告演出の実行の有無について説明するためのタイムチャートである。本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中に、第１特別図柄判定の判定結果を報知する第１特別図柄（及び演出図柄）が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する各種の予告演出を実行可能である。遊技者は、通常遊技状態における第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中に、どの予告演出が実行されるか、予告演出が実行された場合におけるその予告演出の演出態様に基づいて、大当たりを報知する第１特別図柄（及び演出図柄）が停止表示される可能性がどの程度であるかを予測することが可能である。
【０２０３】
これに関して、図１２（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示に伴って、第１予告、第２予告、第３予告、及び第４予告の４種類の予告演出の実行が可能である場合に、この第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中に期待演出が実行されなければ、第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示が開始されてから終了するまでの間に、４種類の予告演出の全てを実行することが可能である。
【０２０４】
一方、図１２（Ｂ）に例示されるように、事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示（図８に例示される「保留２変動」、図９に例示される「保留３変動」、図１０に例示される「保留４変動」）の途中で期待演出が終了するという状況において、上記第１予告の実行タイミングが期待演出中となる場合には、第１予告を実行しないこととしている。これにより、期待演出中に第１予告を実行することで、却って期待演出の演出効果を低下させてしまうといった問題が生じるのを抑制することが可能である。なお、同様の状況において、第２予告、第３予告、及び第４予告は、期待演出が終了した後に行われ得る予告演出であることから、これらの予告演出の実行は可能である。
【０２０５】
また、図８〜図１０に基づいて上述したように、第１特別図柄判定の保留個数の増加によって、期待演出が終了する最終変動（図１０に示される例では、「保留４変動」）が開始されてから、その期待演出が終了するまでの時間が長くなる場合（図１０（Ｃ）に示される例では、１６．５秒）があり、図１２（Ｃ）に例示されるように、上記第１予告の実行タイミングと、上記第２予告の実行タイミングの両方が、期待演出中となる場合がある。この場合、第３予告と第４予告の実行は可能である一方で、第１予告と第２予告は実行しないこととしている。
【０２０６】
なお、図１２に例示される第１予告や第２予告としては、リーチ演出が開始される前に行われ得る、ステップアップ予告やセリフ予告が例として挙げられる。ここで、ステップアップ予告は、予め設定された所定ステップ数を上限として所定ステップ数以下のいずれかのステップ数のステップまで段階的に発展可能な演出であり、最終的に何ステップ目まで発展するか、各ステップで表示される演出画像の表示態様（例えば色）等によって、大当たり信頼度を示唆する演出である。セリフ予告は、キャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を表示画面７０に表示する演出であって、キャラクタの種類やセリフの種類、セリフの文字色等によって大当たり信頼度を示唆する演出である。
【０２０７】
また、図１２に例示される第３予告としては、例えば、リーチ成立タイミングや、ＳＰリーチの開始タイミング、ＳＰＳＰリーチの開始タイミングで行われ得る、群予告が例として挙げられる。この群予告は、多数のキャラクタが表示画面７０上を所定方向に移動していく様子を表す演出表示を行う演出であって、上記多数のキャラクタに含まれるキャラクタの種類等によって大当たり信頼度を示唆する演出である。
【０２０８】
また、図１２に例示される第４予告としては、例えば、当たり報知演出（又はハズレ報知演出）が実行される直前の有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたことに応じて、表示画面７０に表示されている演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが一例として挙げられる。このカットインでは、例えば、第１演出ボタン３５の操作に応じて、緑色のカットイン画像が重畳表示される場合（第１の場合）と、赤色のカットイン画像が重畳表示される場合（第２の場合）と、金色のカットイン画像が重畳表示される場合（第３の場合）とがあり、第２の場合の方が第１の場合よりも大当たり信頼度が高く、また、第３の場合の方が第２の場合よりも大当たり信頼度が高い。
【０２０９】
［期待演出を伴わずに実行される演出の具体例］
次に、図１３，１４を参照しつつ、期待演出を伴わずに実行される演出の具体例について説明する。図１３，１４は、期待演出が実行されない場合の演出を例示する画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから発展したＳＰＳＰリーチにおいて当たり報知演出が行われることになる変動パターンＣ（図７（Ａ）参照）が選択された場合に実行される演出について説明する。
【０２１０】
図１３（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に１つの保留アイコン（例えば赤色の保留アイコン）が表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「５２６」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（ここでは、赤色の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＣが選択されると、以下のような演出が行われる。
【０２１１】
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図１３（Ａ）及び（Ｂ）参照）。この３つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、上述した第１予告（図１２（Ａ）参照）が実行される場合がある（図１３（Ｃ）参照）。例えば、第１予告として、表示画面７０の中央領域に表示されたステップアップ予告に係る演出画像（第１予告演出画像）の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ３８から出力するステップアップ予告が実行される。
【０２１２】
なお、この第１予告は、期待演出が伴わなければ必ず実行されるわけではなく、期待演出が実行されない場合であっても、第１予告が実行される場合と実行されない場合とがある。
【０２１３】
上記の第１予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、１回の特別図柄（ここでは、第１特別図柄）の変動表示中に、演出図柄表示領域７３に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。
【０２１４】
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば６図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（先に擬似停止した左図柄とは異なる）右図柄（例えば４図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として７図柄が擬似停止する（図１３（Ｄ）参照）。
【０２１５】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に７図柄が擬似停止すると、擬似１連目の変動演出に続く擬似２連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似２連目の変動演出の開始を示唆する「×２」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が表示画面７０の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図１３（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０２１６】
この擬似２連目の変動演出が行われているときには、図１２（Ａ）等に基づいて上述した第２予告として、例えば、セリフ予告が実行される。具体的には、図１３（Ｆ）に例示されるように、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像（第２予告演出画像）が表示画面７０の中央領域に表示されると共に、セリフ予告に係る演出音（例えばキャラクタの音声）がスピーカ３８から出力される。
【０２１７】
なお、この第２予告は、期待演出が伴わなければ必ず実行されるわけではなく、期待演出が実行されない場合であっても、第２予告が実行される場合と実行されない場合とがある。
【０２１８】
上記のように、擬似２連目の変動演出中に第２予告としてセリフ予告が実行されると、今回の第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行される（図１３（Ｇ）参照）。具体的には、図１３（Ｇ）に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば２図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄（例えば５図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として７図柄が擬似停止する。
【０２１９】
この第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行されると、擬似２連目の変動演出に続く擬似３連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似３連目の変動演出の開始を示唆する「×３」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×３」の文字が表示画面７０の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図１３（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０２２０】
そして、このようにして擬似３連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば３図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（左図柄と同じ）右図柄（ここでは３図柄）が擬似停止してリーチが成立する（図１３（Ｉ）参照）。
【０２２１】
なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。
【０２２２】
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルリーチが実行される（図１４（Ａ）参照）。具体的には、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄（ここでは左３図柄および右３図柄）と同じ中図柄（ここでは中３図柄）がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。
【０２２３】
ここで、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄（ここでは３図柄）が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、ＳＰＳＰリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる（図１４（Ｂ）参照）。具体的には、図１４（Ｂ）に例示されるように、左３図柄が縮小されながら表示画面７０の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右３図柄が縮小されながら表示画面７０の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから右上方の領域へと移動する。その後、今回の第１特別図柄の変動表示の終盤まで、左３図柄は左上方の領域において擬似停止表示され、右３図柄は右上方の領域において擬似停止表示される（図１４（Ｃ）〜（Ｈ）参照）。
【０２２４】
次に、上記のようにＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する発展演出（図１４（Ｂ）参照）が行われると、上述した第３予告（図１２（Ａ）参照）が発生することを遊技者に期待させる暗転演出が行われる（図１４（Ｃ）参照）。具体的には、発展演出が行われてから所定時間（例えば３秒間）が経過するまでの間、図１４（Ｃ）に例示されるように、黒一色の背景画像に対してリーチ図柄（ここでは左３図柄および右図柄）と当該アイコンのみを重畳表示させて、他の演出図柄を非表示にする演出表示が行われる。
【０２２５】
この暗転演出に続いて、第３予告として、例えば群予告が行われる場合がある（図１４（Ｄ）参照）。具体的には、図１４（Ｄ）に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面７０上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。
【０２２６】
なお、このような第３予告は、暗転演出が行われれば必ず実行される訳ではなく、暗転演出に続いて第３予告が実行されてからＳＰＳＰリーチが開始される場合と、暗転演出に続く第３予告が実行されずにＳＰＳＰリーチが開始される場合とがある。
【０２２７】
このように、ＳＰＳＰリーチが開始されると、ＳＰＳＰリーチに係る演出画像であるＳＰＳＰリーチ演出画像が表示画面７０に表示される（図１４（Ｅ）参照）。これにより、例えば、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り広げる様子を表す演出表示が行われる。そして、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図１４（Ｆ）参照）。具体的には、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０２２８】
この第１演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたタイミング、又は、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第４予告として、例えば、表示画面７０に表示されている（リーチ図柄以外の）演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる（図１４（Ｇ）参照）。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。
【０２２９】
このようにカットインが発生してＳＰＳＰリーチの終盤になると、第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促す第２演出ボタン操作促進演出が行われる（図１４（Ｈ）参照）。具体的には、図１４（Ｈ）に例示されるように、第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第２演出ボタン３６を模した第２演出ボタン画像と、「押せ！」という第２演出ボタン３６の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０２３０】
この第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる（図１４（Ｉ）参照）。
【０２３１】
なお、ここでは、今回の第１特別図柄の変動表示開始時に変動パターンＣ（図７（Ａ）参照）が選択されているために、操作対応演出として当たり報知演出が行われるが、例えば、今回の第１特別図柄の変動パターンとして図７（Ｂ）に例示される変動パターンＧや変動パターンＨが選択されている場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０２３２】
［期待演出を伴って実行される演出の具体例］
次に、図１５，１６を参照しつつ、期待演出を伴って実行される演出の具体例について説明する。図１５，１６は、期待演出が実行される場合に行われる演出を例示する画面図であり、ここでは、図１０（Ｄ）等に基づいて上述したように、保留１変動、保留２変動、保留３変動、及び先読み対象である保留４変動に跨って期待演出が実行される場合を例に説明する。
【０２３３】
図１５（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に３つの保留アイコン（いずれも白色の保留アイコン）が表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中において、左列に４図柄が擬似停止している状態が例示されている。このような第１特別図柄および演出図柄の変動表示中において、第１始動口２１に遊技球が新たに入賞して、保留アイコン表示領域７１に４つ目の保留アイコンが表示される場合がある（図１５（Ｂ）参照）。図１５（Ｂ）には、４つ目の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の権利を先読み対象として、この権利に対して事前判定処理が実行され、その事前判定結果に基づいて、赤色の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０２３４】
ここでは、図１５には示されていないが、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチへと発展する変動演出が行われることになる（第１特別図柄の）変動パターンＧ（図７（Ｂ）参照）が選択されることを示す事前判定結果が得られたことに基づいて、期待演出を実行すると決定されて、期待演出が実行される場合について説明する。
【０２３５】
図１５（Ａ）及び（Ｂ）において当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレであり、リーチ無し演出を実行すると決定されている場合、変動演出の終盤でバラケ目（例えば「４２５」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これらの演出図柄がそのまま本停止する（図１５（Ｃ）参照）。なお、図１５（Ｃ）には、バラケ目を示す３つの演出図柄が本停止する直前（例えば、３つの演出図柄が擬似停止しているとき）に、当該アイコン表示領域７２に表示されていた当該アイコンが消去された後の状態が例示されている。
【０２３６】
この当該アイコン表示領域７２から消去された当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄としてハズレ図柄が所定の確定時間（本実施形態では、０．５秒）だけ停止表示されると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンに対応する権利に対して第１特別図柄判定が実行される。このように、第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、保留アイコン表示領域７１に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、３つの図柄列のスクロール表示（図１０（Ｃ）に例示される「保留１変動」）が開始される（図１５（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０２３７】
なお、第１特別図柄および演出図柄が停止表示された状態（図１５（Ｃ）に示される状態）で、保留アイコン表示領域７１には、先読み対象の権利に対応する赤色の保留アイコンを含め４つの保留アイコンが表示されているので、図１５（Ｃ）及び（Ｄ）に示されるように、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンを当該アイコン表示領域７２にシフトさせると共に、残り３つの保留アイコンを保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側にシフトさせるシフト処理が行われる。
【０２３８】
また、ここでは、先読み対象である第１特別図柄判定の権利に対して事前判定処理が行われた結果として、期待演出を実行することが決定されているので、図１５（Ｄ）に例示されるように、保留１変動（図１０（Ｄ）参照）の開始に伴って期待演出が開始される。具体的には、「進撃ゾーン突入」といった期待演出が開始されることを報知する文字が表示画面７０の中央領域に表示されると共に、表示画面７０に表示されている背景画像が通常背景画像から期待演出専用の背景画像に変化し、加えて、期待演出に対応するＢＧＭがスピーカ３８から出力される。そして、保留１変動が開始されてから（先読み対象である）保留４変動の途中で期待演出が終了するまでの期間において、進撃ゾーン演出画像が表示されることによって、大当たりの大チャンスが近づいていると遊技者に感じさせられるように、図には表れていないが、例えば、自キャラが敵キャラの兵隊（雑魚キャラ）を倒しながら敵キャラのボスが待つアジトへと次第に近づいていく様子を表す演出表示が、表示画面７０のほぼ全域を用いて行われる。
【０２３９】
ところで、先読み対象である権利に対して第１特別図柄判定が行われる前に実行される図柄変動（ここでは、保留１変動〜保留３変動）に関して、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に例示されるのと同様に大きな演出図柄を変動表示させてから停止表示させてしまうと、期待演出中にバラケ目を示す３つの大きな演出図柄が表示画面７０の中央に本停止することになり、期待演出の興趣性を著しく低下させるばかりか、期待演出の途中で大当たりの可能性が無くなったと遊技者に誤認させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機１では、期待演出が開始されてから先読み対象である権利に対応する第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示が開始されるまで（ここでは、保留４変動が開始されるまで）の期間においては、３つの図柄列を表示画面７０の右上方に小さく表示して、この右上方の領域において演出図柄の変動表示および停止表示を行うことで、上記のような問題が生じるのを抑制することとしている（図１５（Ｄ）〜（Ｉ）、図１６（Ａ）参照）。
【０２４０】
次に、保留アイコン表示領域７１に表示されていた最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトされると、上述したように、小図柄表示された３つの図柄列のスクロール表示（保留１変動）が開始される（図１５（Ｄ）参照）。ここで、保留１変動の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ無し演出を実行すると決定されているので、保留１変動の終盤で例えば「２１５」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これらの演出図柄がそのまま本停止する（図１５（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０２４１】
なお、保留１変動が開始される際の第１特別図柄判定の保留個数が「３」であるため（図１５（Ｄ）参照）、保留１変動に係る第１特別図柄の変動パターンとしては、保留１変動の開始時に、変動時間が４秒である変動パターンＬ（図７（Ｃ）参照）が選択される。
【０２４２】
上記のように、表示画面７０の右上方でバラケ目を示す３つの演出図柄が本停止するものの、これらの演出図柄の大きさが、演出図柄表示領域７３に表示される場合に比べて極めて小さいため、バラケ目を示す大きな演出図柄を本停止させることで大当たりの可能性が無くなったと遊技者に誤認させたり、ゾロ目になる可能性がない演出図柄を大きく表示することで期待演出の興趣性を低下させたりするのを抑制することが可能である。
【０２４３】
なお、図１５（Ｄ）及び（Ｅ）の表記から明らかなように、保留１変動中に第１始動口２１に１つの遊技球が入賞して第１特別図柄判定の保留個数が「４」に増加し、保留アイコン表示領域７１に４つ目の保留アイコンが新たに表示される場合がある。
【０２４４】
続いて、保留１変動に対応する第１特別図柄および「２１５」のバラケ目を示す３つの演出図柄が停止表示されてから所定の確定時間（ここでは、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（図１５（Ｅ）参照）に対応する権利に対して第１特別図柄判定が実行される。このように、第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、保留アイコン表示領域７１に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、小図柄態様での３つの図柄列のスクロール表示（図１０（Ｃ）に例示される「保留２変動」）が開始される（図１５（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０２４５】
なお、第１特別図柄および演出図柄が停止表示された状態（図１５（Ｅ）に示される状態）で、保留アイコン表示領域７１には、先読み対象の権利に対応する赤色の保留アイコンを含め４つの保留アイコンが表示されているので、図１５（Ｅ）及び（Ｆ）に示されるように、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンを当該アイコン表示領域７２にシフトさせると共に、残り３つの保留アイコンを保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側にシフトさせるシフト処理が行われる。また、図１５（Ｆ）の表記から明らかなように、保留２変動が開始される際には、第１特別図柄判定の保留個数が「３」になっているので、保留２変動に係る第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ無し演出を実行すると決定されている場合、保留２変動に係る第１特別図柄の変動パターンとしては、変動時間が４秒である変動パターンＬ（図７（Ｃ）及び図１０（Ｄ）参照）が保留２変動開始時に選択される。
【０２４６】
また、図１５（Ｆ）及び（Ｇ）の表記から明らかなように、保留２変動中に第１始動口２１に１つの遊技球が入賞して第１特別図柄判定の保留個数が「４」に増加し、保留アイコン表示領域７１に４つ目の保留アイコンが新たに表示される場合がある。保留２変動の終盤に差し掛かると、例えば「６４３」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止し、保留２変動の開始から４秒が経過して第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これらの演出図柄がそのまま本停止する（図１５（Ｈ）参照）。
【０２４７】
続いて、保留２変動に対応する第１特別図柄および「６４３」のバラケ目を示す３つの演出図柄が停止表示されてから所定の確定時間（ここでは、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（図１５（Ｈ）参照）に対応する権利に対して第１特別図柄判定が実行される。このように、第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、保留アイコン表示領域７１に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、小図柄態様での３つの図柄列のスクロール表示（図１０（Ｃ）に例示される「保留３変動」）が開始される（図１５（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【０２４８】
なお、第１特別図柄および演出図柄が停止表示された状態（図１５（Ｈ）に示される状態）で、保留アイコン表示領域７１には、先読み対象の権利に対応する赤色の保留アイコンを含め４つの保留アイコンが表示されているので、図１５（Ｈ）及び（Ｉ）に示されるように、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンを当該アイコン表示領域７２にシフトさせると共に、残り３つの保留アイコンを保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側にシフトさせるシフト処理が行われる。また、図１５（Ｉ）の表記から明らかなように、保留３変動が開始される際には、第１特別図柄判定の保留個数が「３」になっているので、保留３変動に係る第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ無し演出を実行すると決定されている場合、保留３変動に係る第１特別図柄の変動パターンとしては、変動時間が４秒である変動パターンＬ（図７（Ｃ）及び図１０（Ｄ）参照）が保留３変動開始時に選択される。
【０２４９】
保留３変動が開始されてその終盤に差し掛かると、例えば「４５８」のバラケ目を示す３つの演出図柄が擬似停止し、保留３変動の開始から４秒が経過して第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これらの演出図柄がそのまま本停止する（図１６（Ａ）参照）。
【０２５０】
続いて、保留３変動に対応する第１特別図柄および「４５８」のバラケ目を示す３つの演出図柄が停止表示されてから所定の確定時間（ここでは、０．５秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（図１６（Ａ）に示される赤色の保留アイコン）に対応する権利に対して第１特別図柄判定が実行される。このように、第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、保留アイコン表示領域７１に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われると共に、３つの図柄列のスクロール表示（図１０（Ｃ）に例示される「保留４変動」）が開始される（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２５１】
なお、第１特別図柄および演出図柄が停止表示された状態（図１６（Ａ）に示される状態）で、保留アイコン表示領域７１には、先読み対象の権利に対応する赤色の保留アイコンを含め３つの保留アイコンが表示されているので、図１６（Ａ）及び（Ｂ）に示されるように、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（赤色の保留アイコン）を当該アイコン表示領域７２にシフトさせると共に、残り２つの保留アイコン（白色の保留アイコン）を保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側にシフトさせるシフト処理が行われる。また、先読み対象である保留４変動に対応する第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄の変動時間が６５秒である変動パターンＧ（図７（Ｂ）参照）が選択され、保留４変動が開始されてから６５秒が経過するまでの間、第１特別図柄および演出図柄の変動表示が行われることになる。
【０２５２】
ところで、先読み対象である保留４変動が行われているときには、図１３に基づいて上述したような擬似連演出が実行される場合があるが、演出図柄を表示画面７０の右上方に小さく表示した状態で擬似連演出を実行するといった構成では、擬似連演出が実行されていることを遊技者が認識し難く、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができない可能性がある。
【０２５３】
このため、本実施形態の遊技機１では、先読み対象である図柄の変動表示（ここでは、保留４変動）が開始される際に、期待演出の開始に伴って開始された演出図柄の小図柄表示を解除し、演出図柄表示領域７３に大きな演出図柄が表示される状態で擬似連演出を実行することとしている（図１５（Ａ）、図１６（Ｃ）及び（Ｅ）参照）。これにより、先読み対象の図柄の変動表示が開始されたことを遊技者が容易に認識することが可能であり、また、演出図柄表示領域７３で行われる擬似連演出と、表示画面７０のほぼ全域を用いて行われる期待演出との相乗効果によって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０２５４】
なお、本実施形態では、先読み対象に係る図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄の小図柄表示を解除する場合を例に説明するが、他の実施形態では、先読み対象に係る図柄の変動表示中において期待演出が終了するまで、言い換えれば、期待演出が実行される複数回の第１特別図柄の変動表示のうちの最後の変動表示の途中まで、演出図柄の小図柄表示を継続させるようにしてもよい。
【０２５５】
図１６（Ｂ）に例示されるように、先読み対象である保留４変動（期待演出が実行される最後の図柄変動である最終図柄変動）が開始されると、期待演出が実行されている状態のまま、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左列に８図柄が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右列に２図柄が擬似停止し、さらに、中列の図柄列のスクロール表示が低下して中列に７図柄が擬似停止することで、保留４変動における１回目の擬似連演出が実行される（図１６（Ｃ）参照）。そして、このように中列に７図柄が擬似停止すると、図１３（Ｄ）及び（Ｅ）に基づいて上述したのと同様に、擬似停止した３つの演出図柄が再始動して、擬似２連目の変動演出が開始されることになる（図１６（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０２５６】
なお、図１１に基づいて上述したように、期待演出の最終変動が保留４変動となる場合には、期待演出の演出実行時間が３０秒に設定される。そして、図１５，１６に示される例では、保留１変動中と保留２変動中のそれぞれで第１特別図柄判定の保留個数が「１」ずつ増加しているので、保留１変動のみならず、保留２変動および保留３変動に係る第１特別図柄の変動時間が４秒となる。このため、図１０（Ｃ）を参照しつつ上述したように、先読み対象である保留４変動が開始されてから１６．５秒が経過するまで、期待演出が継続される。このように、先読み対象である図柄の変動表示に伴って期待演出が実行される時間が相対的に長いことから、図１６（Ｃ）に例示されるように、期待演出が実行されている状態で、先読み対象である保留４変動における１回目の擬似連演出が実行されることになる。
【０２５７】
一方、図１０（Ａ）に基づいて上述したように、保留１変動から保留４変動に跨って行われる期待演出の実行中に第１特別図柄判定の保留個数が増加しない場合には、保留４変動における期待演出の実行時間が３．５秒になるため、この場合は、期待演出が終了してから１回目の擬似連演出が実行されることになる。
【０２５８】
続いて、保留４変動における擬似２連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、擬似連演出の実行を報知する中７図柄を含む例えば「１７４」の３つの演出図柄が擬似停止して、保留４変動における２回目の擬似連演出が実行される（図１６（Ｅ）参照）。このように中列に７図柄が擬似停止すると、図１３（Ｇ）及び（Ｈ）に基づいて上述したのと同様に、擬似停止した３つの演出図柄が再始動して、擬似３連目の変動演出が開始されることになる（図１６（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０２５９】
なお、図１６に例示される保留４変動では、上述した第２予告の実行タイミングよりも後である、２回目の擬似連演出が実行される直前のタイミングまで、期待演出が継続される。このため、ここでの保留４変動では、図１３（Ｃ）及び（Ｄ）に基づいて上述した第１予告および第２予告を実行しないための演出制御が行われる。これについては、図１２（Ｃ）に基づいて上述した通りである。
【０２６０】
一方、図１６（Ｅ）に例示されるように、擬似２連目における擬似連演出が実行されるときには、期待演出が終了しているので、擬似３連目に発展すると、図１３（Ｉ）、図１４（Ａ）〜（Ｄ）に基づいて上述したように、リーチが成立して先ずはノーマルリーチが行われ、発展演出および暗転演出を経由して、群予告が行われる場合がある（図１６（Ｇ）〜（Ｉ）参照）。なお、図１６では、説明の便宜上、図１３（Ｉ）に基づいて上述したリーチ成立、図１４（Ｂ）に基づいて上述した発展演出、第３予告の後に行われる演出（図１４（Ｅ）〜（Ｉ）に例示される演出）が行われる様子を表す画面図の図示が省略されている。
【０２６１】
なお、上述したように、保留１変動および期待演出が開始されてから、その期待演出に係る最後の変動表示である保留４変動が開始されるまでは、演出図柄を小図柄表示することとしている。これに関して、保留１変動、保留２変動、又は保留３変動に伴って演出図柄を用いるリーチ演出が行われる場合には、その変動表示中に当たり報知演出が実行される可能性があって、演出図柄を通常の大きさで表示すべきであることから、このような場合に期待演出を実行するのは好ましくないと言える。このため、本実施形態の遊技機１では、期待演出の実行に際して、期待演出の実行契機となる事前判定処理が行われた権利に対する第１特別図柄判定よりも前に行われる全ての第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、且つリーチ無し演出を実行すると決定されていることを条件として、期待演出を実行することとしている。
【０２６２】
以下、図１６までの図面に基づいて説明した演出制御を実現するための各制御基板のＲＡＭ構成、各制御基板で行われる処理について説明する。
【０２６３】
［メインＲＡＭ８３の構成例］
図１７は、メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図１７（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ８３には、第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、特図１・第２保留記憶領域８３２、特図１・第３保留記憶領域８３３、及び特図１・第４保留記憶領域８３４が設けられている。また、メインＲＡＭ８３には、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域８３０、特図２・第１保留記憶領域８３５、特図２・第２保留記憶領域８３６、特図２・第３保留記憶領域８３７、及び特図２・第４保留記憶領域８３８が設けられている。
【０２６４】
判定用記憶領域８３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、第２特別図柄判定の方が第１特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域８３０には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０２６５】
図１７（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域８３１〜８３８は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインＣＰＵ８１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０２６６】
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、図５，７に基づいて上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図２０参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０２６７】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞する毎に、図１７（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報が、特図１・第１保留記憶領域８３１から順に、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかに格納される。また、第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、上記５つの情報が、特図２・第１保留記憶領域８３５から順に、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかに格納される。
【０２６８】
例えば、判定用記憶領域８３０に情報が記憶されると共に特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第１保留記憶領域８３１に格納される。また、例えば、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、及び特図１・第２保留記憶領域８３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第３保留記憶領域８３３に格納される。
【０２６９】
また、第１特別図柄判定の実行に際して特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトされる。例えば、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第３保留記憶領域８３３のそれぞれに情報が記憶された状態で特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１にシフトされ、特図１・第３保留記憶領域８３３に記憶されている情報が特図１・第２保留記憶領域８３２にシフトされる。
【０２７０】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図１・第１保留記憶領域８３１と特図２・第１保留記憶領域８３５の両方に情報が記憶されている場合、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４を対象とするシフト処理に先立って、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８を対象とするシフト処理が優先して行われる。
【０２７１】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインＣＰＵ８１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域８３１〜８３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ８１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域８３０に直接格納する。
【０２７２】
［メイン制御基板８０による割込み処理］
次に、図１８を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図１８は、メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板８０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板８０の処理は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ８１が発行する命令に従って行われる。
【０２７３】
まず、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０２７４】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する（ステップＳ２）。このセンサ検知処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２７５】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０２７６】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４３に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２７７】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口２２を開放すると判定した場合に、開閉部材２３を動作させる第２始動口ソレノイド２２２を制御して第２始動口２２を開閉する第２始動口開閉制御処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２７８】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を制御して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０２７９】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０２８０】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ８３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板９０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２８１】
［メイン制御基板８０によるセンサ検知処理］
図１９は、図１８のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図１９に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ２５１からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｆが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Ｆｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２８２】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｆが「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｆを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０３）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ２０４）。
【０２８３】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０４の処理を実行した場合、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、保留数Ｆが「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が、予め設定されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｔ２ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０２８４】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０８）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２０９）。
【０２８５】
このように、保留数Ｔ２が最大保留数Ｔ２ｍａｘ未満の状態で第２始動口２２に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第２特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかの領域に格納される。
【０２８６】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。メインＲＡＭ８３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１０において、この時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０２８７】
メインＣＰＵ８１は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、第２特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図２２参照）や変動パターン選択処理（図２３参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２０９の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行された際に第２特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２８８】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「０」の状態で第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第２特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第２特別図柄判定は保留されないため、第２特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０２８９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われることなくステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われた後にステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２９０】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、第１始動口センサ２１１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が、予め設定されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｔ１ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０２９１】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ１が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１６）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２１７）。
【０２９２】
このように、保留数Ｔ１が最大保留数Ｔ１ｍａｘ未満の状態で第１始動口２１に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第１特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかの領域に格納される。
【０２９３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、第１特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１９）。具体的には、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図２２参照）や変動パターン選択処理（図２３参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２１７の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行された際に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２９４】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「０」の状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第１特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第１特別図柄判定は保留されないため、第１特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０２９５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２２０）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われることなくステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われた後にステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２９６】
［メイン制御基板８０による事前判定処理］
以下、図２０を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図２０は、図１９のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
【０２９７】
メインＣＰＵ８１は、図１９のステップＳ２１０の処理で高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、又は図１９のステップＳ２１８の処理で高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１９１）。具体的には、低確率状（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル（図５（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル（図５（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。そして、図１９のステップＳ２０９の処理（又は図１９のステップＳ２１７の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ８３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１９２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブル（図７（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９３）。
【０２９９】
一方、メインＣＰＵ８１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９４）。具体的には、ステップＳ２１９１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（図５（Ｄ）のリーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０３００】
メインＣＰＵ８１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９４：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９５）。
【０３０１】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。このことは、図７（Ｃ）に基づいて上述した通りである。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後では第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な第１特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０３０２】
このため、リーチ演出が行われないとメインＣＰＵ８１によって判定された場合には（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９６の変動パターン乱数判定処理や、ステップＳ２１９７の事前判定情報を格納する処理が行われることなく、図１９のステップＳ２１２（又はステップＳ２２０）に処理が進められる。よって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって、リーチ無し演出が行われることになる場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがセットされることになる。
【０３０３】
メインＣＰＵ８１は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１９６）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ８３にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０３０４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９６の処理を実行した場合、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ２１９７）。この事前判定情報が格納される領域については、図１７に基づいて上述した通りである。
【０３０５】
このように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０３０６】
［メイン制御基板８０による特別図柄処理］
次に、図２１を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２１は、図１８のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０３０７】
図２１に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３０８】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｔ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０３０９】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｔ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０３１０】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理またはステップＳ３０６の処理を実行した場合、メインＲＡＭ８３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０７）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０７の処理を実行する場合、特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図２・第２保留記憶領域８３６以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図２・第１保留記憶領域８３５側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【０３１１】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０７のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）に必要な情報を判定用記憶領域８３０に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップＳ３０８の大当たり判定処理とステップＳ３０９の変動パターン選択処理を実行する。
【０３１２】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１と第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が両方とも「０」の状態で遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域８３０に直接格納される。このような場合は、ステップＳ３０７のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【０３１３】
メインＣＰＵ８１は、判定用記憶領域８３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０８）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ８３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０３１４】
ステップＳ３０８の大当たり判定処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。この変動パターン選択処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０３１５】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０９の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【０３１６】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１１）。その際、判定用記憶領域８３０に第１特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１における第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域８３０に第２特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２における第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ３１２）。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間が、ステップＳ３０９の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３１８】
メインＣＰＵ８１は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１４）。この変動終了コマンドは、ステップＳ８における送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０３１９】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１５）。具体的には、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．５秒）が経過するまで継続される。
【０３２０】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０３２１】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する（ステップＳ３１７）。この特図停止時処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０３２２】
［メイン制御基板８０による大当たり判定処理］
図２２は、図２１のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、まず、判定用記憶領域８３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０８１）。具体的には、判定用記憶領域８３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値（図５（Ａ）参照）と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０３２３】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域８３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０３２４】
ステップＳ３０８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３０８２）。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ３０８２：ＮＯ）、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８３）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０３２５】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ３０８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する（ステップＳ３０８４）。具体的には、ステップＳ３０８１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域８３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｂ）参照）に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｃ）参照）に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
【０３２６】
そして、メインＣＰＵ８１は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８５）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０３２７】
［メイン制御基板８０による変動パターン選択処理］
図２３は、図２１のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図２１のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブル（図７（Ａ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９２）。
【０３２８】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、判定用記憶領域８３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（リーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０９３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＮＯ）、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル（図７（Ｃ）参照）をメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９５）。
【０３２９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０９２の処理、ステップＳ３０９４の処理、又はステップＳ３０９５の処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３０９６）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、判定用記憶領域８３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１（又は第２特別図柄判定の保留数Ｔ２）に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０３３０】
メインＣＰＵ８１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０８の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板９０に送信される。
【０３３１】
［メイン制御基板８０による特図停止時処理］
図２４は、図２１のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１６の処理によって経過時間をリセットした後、図２４に例示されるように、ステップＳ３０８２（図２２参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１７１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１７１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１７２）。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ３１７３）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７４）。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０３３３】
本実施形態の遊技機１では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。なお、他の実施形態では、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定すると共に時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定して、「時短遊技状態」で遊技が制御されるようにしてもよい。
【０３３４】
ステップＳ３１７４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１７５）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３３５】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１７１：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７６）。ここで、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７６：ＹＥＳ）、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている高確率遊技残回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１７７）。この高確率遊技残回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０３３６】
ステップＳ３１７７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、高確率遊技残回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７８）。ここで、高確率遊技残回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１７８：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７９）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０３３７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１７９の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１７６：ＮＯ）、又は高確率遊技残回数Ｋが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１７８：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１８０）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１８０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１８１）。この時短遊技残回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０３３８】
ステップＳ３１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、時短遊技残回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１８２）。ここで、時短遊技残回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１８２：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１８３）。これにより、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【０３３９】
［メイン制御基板８０による遊技状態設定処理］
図２５は、メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０３４０】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６３１）。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３２）、高確率遊技残回数Ｋを例えば「８０」に設定する（ステップＳ６３３）。これらのステップＳ６３２の処理およびステップＳ６３３の処理が行われることにより、８０回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ８１は、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３４）、時短遊技残回数Ｊを例えば「８０」に設定する（ステップＳ６３５）。これらのステップＳ６３４の処理およびステップＳ６３５の処理が行われることにより、８０回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。そして、ステップＳ６３２〜ステップＳ６３５の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから８０回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０３４２】
［サブ制御基板９０による割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、サブ制御基板９０のサブＣＰＵ９１は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブＣＰＵ９１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ９１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
【０３４３】
以下、図２６を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２６は、サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０で行われる割込み処理（図１８参照）と同様に、図２６に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２６以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板９０で行われる処理は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ９１が発行する命令に従って行われる。
【０３４４】
サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３４５】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、図４に示される第１演出ボタン検知スイッチ９６または第２演出ボタン検知スイッチ９７からの操作情報の入力の有無に基づいて、図１に示される第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０）。ここで、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたと判定した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ３１）。この操作コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０へ送信されることによって、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０３４６】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ３１の処理を実行した場合、又は、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、ステップＳ１０のコマンド受信処理やステップＳ３１の処理によってサブＲＡＭ９３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板１００に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板１２０に対して指示される。
【０３４７】
ステップＳ３２の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ３３）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１００から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、画像表示装置７およびスピーカ３８で行われる演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の演出手段による演出がランプ制御基板１２０によって制御される。
【０３４８】
［サブ制御基板９０によるコマンド受信処理］
図２７は、図２６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２７に例示されるように、サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、上述したステップＳ３０に処理が進められる。
【０３４９】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図１９のステップＳ２１２の処理またはステップＳ２２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０３５０】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この保留コマンド受信処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３５１】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドが図２１のステップＳ３１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１７に処理が進められる。
【０３５２】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３５３】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドが図２１のステップＳ３１４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。サブＣＰＵ９１は、変動終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１８）。
【０３５４】
この変動演出終了コマンドがステップＳ３２の処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す演出図柄が表示画面７０に停止表示されることになる。
【０３５５】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、そのコマンドが図２４のステップＳ３１７５の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２０）。逆に、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、その他の処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０３５６】
［サブ制御基板９０による保留コマンド受信処理］
図２８は、図２７のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図２８に例示されるように、サブＲＡＭ９３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３１）。具体的には、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０３５７】
ステップＳ１３１の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１３３）。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報（後述するアイコン変化演出パターン情報）を含まない、保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップＳ３２のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。
【０３５８】
画像音響制御基板１００の画像音響制御ＣＰＵ１０１は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第１特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、ＶＤＰ１０４による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域７１に白色の保留アイコンを表示させる。この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。
【０３５９】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、その事前判定情報をサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１３４）。次に、サブＣＰＵ９１は、アイコン変化演出抽選を実行する（ステップＳ１３５）。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブＲＯＭ９２に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
【０３６０】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ９２には、第１特別図柄判定に係る事前判定結果と、第１特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブＣＰＵ９１は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップＳ１３４の処理でサブＲＡＭ９３に格納した事前判定情報から特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第１特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機１では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。
【０３６１】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１３５の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１３６）、アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３６：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか１つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１３７）。
【０３６２】
なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、１回の抽選で決定するようにしてもよい。
【０３６３】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１３７の処理を実行した場合、又は、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３６：ＮＯ）、保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１３８）。具体的には、ステップＳ１３７の処理に続いてステップＳ１３８の処理を実行する場合には、ステップＳ１３７の処理でセットしたアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。一方、ステップＳ１３７の処理を実行することなくステップＳ１３８の処理を実行する場合には、ステップＳ１３３の処理と同様に、アイコン変化演出パターン情報を含まない保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３６４】
なお、セットされた保留アイコン表示コマンドが、アイコン変化演出の設定情報としてのアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドである場合、この保留アイコン表示コマンドがステップＳ３２のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることにより、ステップＳ１３７の処理で選択された変化パターンでアイコン（保留アイコンまたはその保留アイコンに対応する当該アイコン）の表示色が変化するアイコン変化演出が行われることになる。
【０３６５】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１３８の処理に続いて、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報（ここでは、事前判定情報を構成する入賞始動口情報）に基づいて、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定の権利が保留されたことを示す保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１３９）。ここで、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定の権利が保留されたことを示す保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１３９：ＮＯ）、一連の保留コマンド受信処理が終了して、図２６のステップＳ３０に処理が進められる。
【０３６６】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定の権利が保留されたことを示す保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１３９：ＹＥＳ）、期待演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ１４０）。この期待演出の実行条件には、第１の条件と第２の条件という２つの条件があって、サブＣＰＵ９１は、これらの条件を両方とも満たしている場合に、期待演出の実行条件を満たしていると判定する。ここで、第１の条件は、ステップＳ１３４の処理でサブＲＡＭ９３に格納した事前判定情報が、ＳＰリーチ以上のリーチ演出が実行される変動パターン（図７（Ａ）に例示される変動パターンＢ〜Ｄ、図７（Ｂ）に例示される変動パターンＦ〜Ｈのいずれか）を示す情報を含んでいることである。第２の条件は、複数回の第１特別図柄の変動表示に跨って実行される期待演出に関して、期待演出が終了する最後の変動表示を除く第１特別図柄の変動表示に係る変動パターンが、いずれも、リーチ無しハズレ用変動パターン（図７（Ｃ）に例示される変動パターンＪ〜Ｌのいずれか）であることである。
【０３６７】
なお、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ無し演出を実行すると決定されることになる場合には、その第１特別図柄判定の権利に対して事前判定処理が実行されると、図２０のステップＳ２１７４で「ＮＯ」と判定されてステップＳ２１９７の処理が実行されないことから、事前判定情報を含まない保留コマンドがメイン制御基板８０から送信されることになる。このため、サブＣＰＵ９１は、今回受信した保留コマンドよりも前に受信した保留コマンドのうち、対応する第１特別図柄判定が未だ実行されていないもの（対応する変動開始コマンドが送信されていないもの）に関して、いずれの保留コマンドも事前判定情報を含んでいないか否かに基づいて、上記第２の条件を満たしているか否かを判定する。
【０３６８】
上記ステップＳ１４０において、期待演出の実行条件を満たしていないと判定された場合（ステップＳ１４０：ＮＯ）、ステップＳ１３９で「ＮＯ」と判定された場合と同様、一連の保留コマンド受信処理が終了して、図２６のステップＳ３０に処理が進められる。
【０３６９】
一方、サブＣＰＵ９１は、期待演出の実行条件を満たしていると判定した場合（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、期待演出抽選を実行する（ステップＳ１４１）。具体的には、期待演出乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する。この期待演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を期待演出乱数として取得し、その期待演出乱数が予めサブＲＯＭ９２に記憶されている期待演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、期待演出を実行するか否かを決定する。
【０３７０】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ９２には、第１特別図柄判定に係る事前判定結果と、第１特別図柄の変動パターンと、期待演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブＣＰＵ９１は、このテーブルを参照して、取得した期待演出乱数が、ステップＳ１３４の処理でサブＲＡＭ９３に格納した事前判定情報から特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、期待演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第１特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機１では、大当たり信頼度が高いほど期待演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど期待演出が実行され難くなっている。
【０３７１】
続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１４１の抽選結果に基づいて、期待演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１４２）。ここで、期待演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ１４２：ＮＯ）、一連の保留コマンド受信処理が終了して、図２６のステップＳ３０に処理が進められる。
【０３７２】
逆に、サブＣＰＵ９１は、期待演出を実行すると判定した場合には（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）、期待演出の演出実行時間を決定する（ステップＳ１４３）。具体的には、サブＲＡＭ９３には、メイン制御基板８０から受信した保留コマンドのうち、第１特別図柄判定が未だ実行されていないもの（対応する変動開始コマンドが送信されていないもの）に関する情報が記憶されており、その情報に基づいて、期待演出の実行契機となる事前判定情報が含まれている保留コマンドが、何個目の保留コマンドであるかを特定する。サブＲＯＭ９２には、期待演出の最終変動が何個目の保留変動になるかを示す情報と、期待演出の演出実行時間とを対応付けたテーブル（図１１参照）が記憶されている。サブＣＰＵ９１は、２個目の保留コマンドであると特定した場合には、期待演出の実行契機となる事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示（期待演出の最終変動）が、上述した保留２変動になることから、上記テーブルから保留２変動に対応する演出実行時間を読み出すことによって、期待演出の演出実行時間を２０秒に決定する。また、サブＣＰＵ９１は、３個目の保留コマンドであると特定した場合には、期待演出の実行契機となる事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示（期待演出の最終変動）が、上述した保留３変動になることから、上記テーブルから保留３変動に対応する演出実行時間を読み出すことによって、期待演出の演出実行時間を２５秒に決定する。また、サブＣＰＵ９１は、４個目の保留コマンドであると特定した場合には、期待演出の実行契機となる事前判定処理が行われた権利に対応する第１特別図柄の変動表示（期待演出の最終変動）が、上述した保留４変動になることから、上記テーブルから保留４変動に対応する演出実行時間を読み出すことによって、期待演出の演出実行時間を３０秒に決定する。
【０３７３】
そして、サブＣＰＵ９１は、期待演出の演出パターンである期待演出パターン情報を生成して、その情報を期待演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１４４）。具体的には、期待演出の演出実行時間を２０秒に設定した場合には、現在実行されている第１特別図柄の変動表示の次の変動表示を保留１変動として、保留１変動の開始に伴って期待演出を開始し、次の保留２変動の途中で期待演出を終了させることを示す期待演出パターン情報をサブＲＡＭ９３にセットする。これにより、図８に基づいて上述した２変動に跨る期待演出が実現されることになる。また、期待演出の演出実行時間を２５秒に設定した場合には、現在実行されている第１特別図柄の変動表示の次の変動表示を保留１変動として、保留１変動の開始に伴って期待演出を開始し、保留１変動および保留２変動の後の保留３変動の途中で期待演出を終了させることを示す期待演出パターン情報をサブＲＡＭ９３にセットする。これにより、図９に基づいて上述した３変動に跨る期待演出が実現されることになる。また、期待演出の演出実行時間を３０秒に設定した場合には、現在実行されている第１特別図柄の変動表示の次の変動表示を保留１変動として、保留１変動の開始に伴って期待演出を開始し、保留１変動、保留２変動、及び保留３変動の後の保留４変動の途中で期待演出を終了させることを示す期待演出パターン情報をサブＲＡＭ９３にセットする。これにより、図１０に基づいて上述した４変動に跨る期待演出が実現されることになる。なお、図には示されていないが、この期待演出パターン情報は、期待演出が終了する際に、サブＲＡＭ９３から破棄される。
【０３７４】
［サブ制御基板９０による変動開始コマンド受信処理］
図２９は、図２７のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図２９に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【０３７５】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１６２）。
【０３７６】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３７７】
サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３７８】
ステップＳ１６３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出（例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等）に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。この予告演出パターン設定処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０３７９】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５）。
【０３８０】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ３２のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０３８１】
ステップＳ１６５の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１６６）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３８２】
［サブ制御基板９０による変動演出パターン設定処理］
図３０は、図２９のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に実行される変動演出パターン設定処理について説明する。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６２の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って表示画面７０に最終的に確定表示（本停止）させる演出図柄を設定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄（例えばゾロ目を示す演出図柄）を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【０３８３】
次に、サブＣＰＵ９１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６３２）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３３）。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３８４】
一方、サブＣＰＵ９１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３４）。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３８５】
このステップＳ１６３３の処理またはステップＳ１６３４の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【０３８６】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３３の処理を実行した場合、期待演出パターン情報がサブＲＡＭ９３にセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６３５）。ここで、期待演出パターン情報がセットされていないと判定された場合（ステップＳ１６３５：ＮＯ）、一連の変動演出パターン設定処理が終了して、ステップＳ１６４の予告演出パターン設定処理に処理が進められる。
【０３８７】
一方、サブＣＰＵ９１は、期待演出パターン情報がサブＲＡＭ９３にセットされていると判定した場合（ステップＳ１６３５：ＹＥＳ）、演出図柄を小図柄表示するための設定情報をサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６３６）。
【０３８８】
本実施形態の遊技機１では、ステップＳ１６３３の処理（又はステップＳ１６３４の処理）で設定された変動演出パターンの開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板９０から画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。これに対して、上記ステップＳ１６３６の処理によって小図柄表示に係る設定情報がセットされた場合には、この設定情報を含む変動演出開始コマンドが送信されることになる。これにより、期待演出中における最終変動以外の変動において、表示画面７０における右上方の領域で小図柄表示された演出図柄を変動表示させてからバラケ目を示す３つの演出図柄を本停止させる変動演出（図１５（Ｄ）〜（Ｉ）、図１６（Ａ）参照）が実現されることになる。
【０３８９】
［サブ制御基板９０による予告演出パターン設定処理］
図３１は、図２９のステップＳ１６４における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に実行される予告演出パターン設定処理について説明する。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の変動演出パターン設定処理（図２９参照）を実行すると、図３１に例示されるように、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される予告演出パターン選択乱数に関して、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６４０）。そして、期待演出パターン情報がサブＲＡＭ９３に記憶されており、且つ、図３０における上記ステップＳ１６３３の処理によってリーチ無し演出の変動演出パターンが設定されているか否かに基づいて、これから開始される今回の図柄変動が、期待演出における最終変動よりも前の変動であるか否かを判定する（ステップＳ１６４１）。ここで、期待演出の最終変動よりも前の変動であると判定された場合（ステップＳ１６４１：ＹＥＳ）、今回の図柄変動では、変動パターンＪ〜Ｌ（図７（Ｃ）参照）のいずれかの変動パターンでの第１特別図柄の変動表示に伴って、大当たりの可能性がないリーチ無し演出が実行されるので、予告演出を実行しないようにするために、一連の予告演出パターン設定処理が終了して、図２９におけるステップＳ１６５に処理が進められる。
【０３９０】
一方、サブＣＰＵ９１は、期待演出の最終変動よりも前の変動ではないと判定した場合（ステップＳ１６４１：ＮＯ）、すなわち、これから開始される今回の図柄変動が、期待演出における最終変動か、或いは、期待演出を伴わない図柄変動である場合、図２９における上記ステップＳ１６２の解析結果に基づいて、これから開始される今回の図柄変動に係る第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ１６４２）。ここで、「大当たり」であると判定した場合には（ステップＳ１６４２：ＹＥＳ）、サブＲＯＭ９２に記憶されている大当たり用予告演出パターン選択テーブルを読み出してサブＲＡＭ９３にセットし（ステップＳ１６４３）、「大当たり」ではないと判定した場合には（ステップＳ１６４２：ＮＯ）、サブＲＯＭ９２に記憶されているハズレ用予告演出パターン選択テーブルを読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６４４）。
【０３９１】
ここで、大当たり用予告演出パターン選択テーブルは、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、演出図柄の変動表示中に行われる各種の予告演出の演出パターンを選択するために使用されるテーブルである。また、ハズレ用予告演出パターン選択テーブルは、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、演出図柄の変動表示中に行われる各種の予告演出の演出パターンを選択するために使用されるテーブルである。これらの予告演出パターン選択テーブルでは、例えば、第１特別図柄の変動パターンと、予告演出パターン選択乱数と、各予告演出の演出パターンとが対応付けられている。
【０３９２】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６４３の処理またはステップ１６４４の処理に続いて、予告演出の演出パターンを示す情報を予告演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６４５）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている設定情報が示す変動パターンと、ステップＳ１６４０の処理で取得・格納した予告演出パターン選択乱数とに対応する演出パターンを、サブＲＡＭ９３にセットされている演出パターン選択テーブルから読み出してサブＲＡＭ９３の所定領域に格納することによって、予告演出の設定情報をセットする。予告演出には、例えば、ステップアップ予告、セリフ予告、群予告、カットイン等があって、このステップＳ１６４５の処理でセットされる設定情報には、これらの予告演出のうちの少なくとも１つの予告演出を、どのような演出パターンで実行するかを示す情報を含んでいる。
【０３９３】
なお、ここでは、複数の予告演出の演出パターンを纏めて決定する場合を例に説明するが、他の実施形態では、予告演出毎に、予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合にはどのような演出パターンで実行するかを決定して、これらの決定結果を示す情報を予告演出の設定情報としてセットするようにしてもよい。
【０３９４】
ところで、本実施形態の遊技機１では、図１２等に基づいて上述したように、期待演出の最終変動において、第１特別図柄の変動表示が開始されてから期待演出が終了するまでの期間では予告演出を実行しないための演出制御が行われる。具体的には、第１予告の実行タイミングが期待演出中となる場合には、第１予告を実行しない演出制御が行われ（図１２（Ｂ）参照）、第１予告および第２予告の実行タイミングが期待演出中となる場合には、第１予告および第２予告を実行しない演出制御が行われる（図１２（Ｃ）参照）。
【０３９５】
サブＣＰＵ９１は、これらの演出制御を実現するために、以下のような処理を実行する。すなわち、ステップＳ１６４５の処理に続いて、これから開始される今回の図柄変動が、期待演出の最終変動であるか否かを判定する（ステップＳ１６４６）。具体的には、期待演出パターン情報がサブＲＡＭ９３に記憶されており、且つ、ステップＳ１６３４の処理によってリーチ有り演出の変動演出パターンが設定されているか否かに基づいて、今回の図柄変動が期待演出の最終変動であるか否かを判定する。ここで、今回の図柄変動が期待演出の最終変動ではないと判定された場合（ステップＳ１６４６：ＮＯ）、一連の予告演出パターン設定処理が終了して、図２９におけるステップＳ１６５に処理が進められる。
【０３９６】
一方、サブＣＰＵ９１は、今回の図柄変動が期待演出の最終変動であると判定した場合（ステップＳ１６４６：ＹＥＳ）、最終変動が開始されてから期待演出が終了するまでの時間を特定する（ステップＳ１６４７）。具体的には、例えば、図２８におけるステップＳ１４４の処理によって期待演出パターン情報をサブＲＡＭ９３にセットしてから最初に変動開始コマンドを受信したタイミングが期待演出の開始タイミングであるため、この開始タイミングを基準にして、期待演出が開始されてからの経過時間を計測する。そして、ステップＳ１６４７の処理において、最後の図柄変動に係る変動開始コマンドを受信した時点での経過時間を、図２８におけるステップＳ１４３の処理で決定した演出実行時間から減算することによって、最終変動が開始されてから期待演出が終了するまでの時間を特定する。
【０３９７】
サブＣＰＵ９１は、このステップＳ１６４７の処理に続いて、期待演出中に実行される予告演出があるか否かを判定する（ステップＳ１６４８）。上記ステップＳ１６４５の処理によってサブＲＡＭ９３にセットした予告演出の演出パターンを示す情報に基づいて、今回の図柄変動（期待演出の最終変動）におけるどのタイミングで各予告演出が実行されることになることを特定することが可能である。そして、上記ステップＳ１６４７の処理によって、最終変動が開始されてから期待演出が終了するまでの時間を特定しているので、これらの特定結果に基づいて、期待演出中に実行される予告演出の有無を判定する。例えば、最終変動が開始されてから期待演出が終了するまでの時間が８秒であり（例えば図９（Ｂ）参照）、図１２（Ｂ）に例示されるように、ステップＳ１６４５の処理で演出パターンが設定された第１予告が上記８秒を経過する前に実行され、同じくステップＳ１６４５の処理で演出パターンが設定された第２予告が上記８秒を経過した後に実行されることになる場合には、期待演出中に実行される予告演出（ここでは、第１予告）があると判定される。また、例えば、最終変動が開始されてから期待演出が終了するまでの時間が１６．５秒であり（例えば図１０（Ｃ）参照）、図１２（Ｃ）に例示されるように、ステップＳ１６４５の処理で演出パターンが設定された第１予告が上記１６．５秒を経過する前に実行され、同じくステップＳ１６４５の処理で演出パターンが設定された第２予告が上記１６．５秒を経過する前に実行されることになる場合には、期待演出中に実行される予告演出（ここでは、第１予告および第２予告）があると判定される。
【０３９８】
サブＣＰＵ９１は、期待演出中に実行される予告演出があると判定した場合（ステップＳ１６４８：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１６４５の処理でセットした設定情報のうち、期待演出中に実行されることを特定した予告演出の設定情報をサブＲＡＭ９３から破棄する（ステップＳ１６４９）。このステップＳ１６４９の処理が実行されることによって、期待演出中に第１予告を実行しない演出制御（図１２（Ｂ）参照）や、期待演出中に第１予告および第２予告を実行しない演出制御が実現される。
【０３９９】
［画像音響制御基板１００による割込み処理］
次に、図３２を参照しつつ、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理について説明する。ここで、図３２は、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３２に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４００】
まず、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドに基づいて表示画面７０における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する（ステップＳ７１）。この画像表示制御処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０４０１】
ステップＳ７１の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、表示画面７０で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ３８から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ７２）。
【０４０２】
ステップＳ７２の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ７３）。具体的には、画像音響制御基板１００において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブ制御基板９０は、画像音響制御基板１００から受信したデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、表示画面７０およびスピーカ３８によって実行される演出と同期するように、枠ランプ３７や盤面ランプ５、可動装飾部材１４等が制御される。
【０４０３】
［画像音響制御基板１００による画像表示制御処理］
図３３は、図３２のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、まず、サブ制御基板９０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、ステップＳ７２に処理が進められる。
【０４０４】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１２）。そして、制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ７１３）、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ７１４）。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてＶＤＰ１０４が描画処理を実行することによって、サブ制御基板９０から指示された演出表示が実現されることになる。
【０４０５】
［遊技機１の構成および作用効果］
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
【０４０６】
遊技機１は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、図柄に係る複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、所定の図柄表示手段において、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンで図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記変動パターン選択手段は、前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されると、前記保留手段が保留している前記判定の権利の個数である保留個数が第１個数である場合には、前記図柄の変動時間が所定時間である第１変動パターンを選択し、前記保留個数が前記第１個数よりも多い第２個数である場合には、前記図柄の変動時間が前記所定時間よりも短い第２変動パターンを選択することが可能であり、前記演出制御手段は、前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定が行われた権利に対応する前記図柄の変動表示を最後の変動表示として複数回の前記図柄の変動表示に跨って行われる演出であって、前記特別遊技が実行されることを期待させる演出である期待演出を実行可能であり、実行中の前記期待演出は、前記最後の変動表示の途中で終了するように構成され、実行中の前記期待演出における前記最後の変動表示が開始されてから当該期待演出が終了するまでの時間が変化可能である。
【０４０７】
例えば、特別遊技を実行するか否かの判定に係る保留個数が多くなると図柄の変動時間が短い変動パターンが選択されるといった構成（例えば図７（Ｃ）参照）では、事前判定の結果に基づいて複数回の図柄の変動表示に跨る期待演出を行った場合に、その期待演出の実行中に保留個数が増加することで、期待演出の実行時間が短くなってしまい、結果として、長尺の興趣性が高い演出を行うのが困難になるという問題がある。これに対して、上記の構成によれば、複数回の図柄の変動表示に跨ると共に、事前判定が行われた権利に係る図柄の変動表示である最後の変動表示の途中で終了するように期待演出が実行され、加えて、最後の変動表示が開始されてから期待演出が終了するまでの時間が変化可能である（例えば図８〜図１０参照）。このため、例えば、期待演出の実行中に保留個数が増加して、最後の変動表示よりも前の図柄の変動表示に係る変動時間が短くなったとしても、最後の変動表示における期待演出の実行時間を短くなった分だけ長くすることで、期待演出全体の実行時間を短くすることなく期待演出を実行することが可能であり、結果として、興趣性が高い演出を実行可能である。
【０４０８】
また、前記演出制御手段は、前記期待演出の演出実行時間を決定し（例えば図１１参照）、前記期待演出が開始されてから前記最後の変動表示が開始されるまでの経過時間が第１時間である場合には、当該最後の変動表示が開始されてから前記演出実行時間と前記第１時間との差分である第１差分時間が経過するまで前記期待演出を継続させる一方、前記期待演出が開始されてから前記最後の変動表示が開始されるまでの経過時間が前記第１時間とは異なる第２時間である場合には、当該最後の変動表示が開始されてから前記演出実行時間と前記第２時間との差分である第２差分時間が経過するまで前記期待演出を継続させる（例えば図８〜図１０参照）。
【０４０９】
この構成によれば、期待演出が開始されてから最後の変動表示が開始されるまでに第１時間が経過している場合第２時間が経過している場合とで、期待演出が開始されてから終了するまでの時間である期待演出の演出実行時間を同じにすることが可能である。このため、最後の変動表示が開始される際の（期待演出が開始されてからの）経過時間に関わらず期待演出の演出実行時間を一定に保つことが可能であり、演出実行時間毎に期待演出の演出パターンを用意しておく必要がないという利点がある。
【０４１０】
また、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行される可能性があることを予告する予告演出を実行可能であり、前記期待演出の実行を伴わない前記図柄の変動表示中には、当該図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間に予告演出を実行する一方（例えば図１２（Ａ）参照）、前記最後の変動表示中には、前記期待演出が終了するまでは予告演出を実行しない（例えば図１２（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０４１１】
この構成によれば、最後の変動表示中には、期待演出が終了するまでは予告演出が実行されないため、例えば、期待演出中に予告演出が実行されることによって遊技者が予告演出に意識を向けてしまい、結果として、期待演出の演出効果が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０４１２】
また、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示に伴って変動表示する演出図柄を有し、前記期待演出が実行されていないときには、前記演出図柄を第１の大きさで表示する一方（例えば図１３参照）、前記期待演出が実行されているときには、前記演出図柄を前記第１の大きさよりも小さい第２の大きさで表示可能である（例えば図１５（Ｄ）〜（Ｉ）参照）。
【０４１３】
例えば、期待演出の実行中に大きな演出図柄を変動表示すると、演出図柄の変動表示が期待演出の妨げになるおそれがある。これに対して、上記の構成によれば、期待演出の実行中は、期待演出が実行されていないときよりも演出図柄が小さく表示されるので、上記の問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。
【０４１４】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図８〜１０に基づいて上述したように、期待演出の開始前に第１特別図柄判定の保留個数が増加した場合や、期待演出中に第１特別図柄判定の保留個数が増加した場合に、期待演出に係る最後の変動表示において残りの期待演出が実行される時間を変化させることで、保留個数の増加に関わらず期待演出の演出実行時間を一定に保つ場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、期待演出に係る最後の変動表示において残りの期待演出が実行される時間を変化させるものの、保留個数の増加によって期待演出の演出実行時間も変化するといった構成を採用してもよい。
【０４１５】
また、上記実施形態では、期待演出中は予告演出を実行しない場合を例に説明したが、他の実施形態では、期待演出中にも予告演出を実行するといった構成を採用してもよい。また、例えば、期待演出が実行されていないときにのみ行われ得る予告演出と、期待演出が実行されているか否かに関わらず行われ得る予告演出とを実行可能な構成を採用してもよい。
【０４１６】
また、上記実施形態では、期待演出に係る最後の変動表示の開始に伴って、期待演出の開始に伴って開始された演出図柄の小図柄表示を解除する場合（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）を例に説明したが、他の実施形態では、期待演出の終了に伴って演出図柄の小図柄表示を解除するようにしてもよい。また、他の実施形態では、期待演出中に（図１５（Ｄ）〜（Ｉ）、図１６（Ａ）に例示される）演出図柄の小図柄表示を行わずに、期待演出中であっても演出図柄表示領域７３に通常の大きさの演出図柄を表示するようにしてもよい。
【０４１７】
また、上記実施形態では、期待演出の実行契機となる第１始動口入賞があったときに行われている第１特別図柄の変動表示の次の第１特別図柄の変動表示（図８〜１０に示される「保留１変動」）の開始に伴って期待演出を開始する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、期待演出の実行契機となる第１始動口入賞があったタイミング（厳密には、第１始動口入賞に応じて実行された事前判定処理の結果に基づいて期待演出を実行すると決定されたタイミング）で期待演出を開始するようにしてもよい。具体的には、例えば、図２８のステップＳ１４４において、直ちに期待演出を開始させるための期待演出パターン情報をサブＲＡＭ９３にセットする。そして、この期待演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをメイン制御基板８０から送信し、サブ制御基板９０のサブＣＰＵ９１が、この保留アイコン表示コマンドに含まれている期待演出パターン情報に基づいて、期待演出を直ちに開始させる。なお、この場合、期待演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドを受信したタイミングが、期待演出が開始されてからの経過時間の計測を開始するタイミングとなる。
【０４１８】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆるＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆる確変ループタイプと呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【０４１９】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０４２０】
１  遊技機（パチンコ遊技機）、７  画像表示装置、２１  第１始動口、２２  第２始動口、２３  開閉部材、２６  第１大入賞口、２８  第２大入賞口、４１  第１特別図柄表示器、４２  第２特別図柄表示器、４４  第１特図保留表示器、４５  第２特図保留表示器、７０  表示画面、７１  保留アイコン表示領域、７２  当該アイコン表示領域、８０  メイン制御基板、８１  メインＣＰＵ、９０  サブ制御基板、９１  サブＣＰＵ、１００  画像音響制御基板、１０１  画像音響制御ＣＰＵ、２１１  第１始動口センサ、２２１  第２始動口センサ。
【図１】
2020080893.tif 000003
【図２】
2020080893.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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