(57)【要約】【課題】リズムゲームの趣向性を向上させるリズムゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】楽曲再生し、操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。トリガオブジェクトが操作位置に重なる位置で操作入力が行われても、第一条件が成立した場合、このトリガオブジェクトは消滅せずに移動位置（所定位置）に移動する。【選択図】図１２
2020146265.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【請求項２】
前記評価機能では、前記所定位置に移動した以降の前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させるための請求項１に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを前記所定位置に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
前記評価機能では、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させるための請求項１又は請求項２に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせる機能、
を実現させ、
前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
請求項３に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト制御機能では、前記操作位置を挟んで前記トリガオブジェクトと対向するように前記攻撃オブジェクトを配置する機能、
を実現させる請求項４に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト制御機能では、前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力が前記評価の判定期間内に行われなかった場合、前記攻撃オブジェクトは、前記トリガオブジェクトから攻撃を受ける機能、
を実現させる請求項４又は請求項５に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項７】
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【請求項８】
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、
を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、リズムゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽ゲーム（またはリズムゲーム）システムでは、操作時期（タイミング）が到来したときに操作位置に到達するように、対応するトラックに沿って指示標識（トリガオブジェクト）が移動表示され、またプレイヤの操作入力を評価する処理が行われている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特願平１１−１５１３８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような音楽ゲームシステムでは、基本的に、同一楽曲に関して同じタイミングで指示標識が移動してくる。そのため、ゲームが単調とならないようにゲームの趣向性を向上させるべく指示標識を制御することが課題である。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るリズムゲームプログラムは、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲームプログラムであって、コンピュータに、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて操作入力に対する評価を行う評価機能、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、を実現させ、オブジェクト制御機能では、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、を実現させる。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るリズムゲームプログラムは、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、サーバ装置に、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて操作入力に対する評価を行う評価機能、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、を実現させ、オブジェクト制御機能では、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、距離が増加する所定位置にトリガオブジェクトを移動させた後、再び距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、を実現させる。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて操作入力に対する評価を行う評価手段、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、を含み、オブジェクト制御手段は、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、トリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム空間を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するタイミングデータの一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム空間の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するガイドマーカの動作の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する有効設定データの一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する管理テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、リズムゲーム（ビデオゲーム）をプレイするユーザ（プレイヤ）が使用する単一の端末装置（ゲーム端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定されず、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成（図３参照）としてもよい。
【００１３】
ゲームシステム１００は、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクト（指示標識）を端末装置２０の表示部に表示するリズムゲーム（音楽ゲーム）であるビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例のリズムゲームでは、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方が移動していく。例えば、トリガオブジェクトが操作位置に向かって移動していく。そして、ユーザは、トリガオブジェクトに対する操作入力を行う。具体的には、トリガオブジェクトが操作位置に到達するタイミングで、ユーザは操作入力を行うこととなる。この操作入力に対して評価が行われる。なお、操作入力は、端末装置２０の操作部を用いて行われる。
【００１４】
また、本実施形態の例のリズムゲームでは、ユーザがトリガオブジェクトに対する操作入力を行った場合、このトリガオブジェクトがバックする場合がある。具体的には、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、このトリガオブジェクトと操作位置との間の距離が増加する所定位置に、このトリガオブジェクトが移動する。その後、再び上記距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方が移動していく。例えば、操作位置に到達したトリガオブジェクトに対して操作入力が行われて第一条件が成立した場合、このトリガオブジェクトは所定位置に移動する。その後、このトリガオブジェクトは、再び操作位置に向かって移動していく。そして、このトリガオブジェクトが操作位置に到達する際に操作入力が要求される。そのため、１のトリガオブジェクトに対して二回以上の操作入力がユーザに要求される場合がある。
【００１５】
第一条件は、トリガオブジェクトに関する条件であり、種々の条件を適用可能である。例えば、トリガオブジェクトに対し、ユーザのオブジェクト（攻撃オブジェクト）が攻撃に成功したことを第一条件としてもよい。この場合、トリガオブジェクトに対する操作入力があった場合、ユーザのオブジェクトにトリガオブジェクトを攻撃させればよい。これにより、トリガオブジェクトが攻撃によってバックする（吹っ飛ぶ）ような演出が実現される。また、例えば、トリガオブジェクトに対する操作入力が所定の評価であったことを第一条件としてもよい。
【００１６】
端末装置２０は、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置２０は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００１７】
また、端末装置２０は、リズムゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、リズムゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（リズムゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。なお、リズムゲームプログラムには、楽曲を再生するためのデータ（楽曲データ）等のゲームデータも含まれる。
【００１８】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部が記憶部に記憶されているリズムゲームプログラムを実行することで、リズムゲームの進行を制御するための評価部３１及びオブジェクト制御部３２を少なくとも備える。
【００１９】
評価部（評価機能）３１は、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータ（楽曲データ）に対応付けられた操作タイミングと、に基づいてこの操作入力に対する評価を行う。操作タイミングは、例えば、楽曲の何拍目に操作入力すべきかを特定する情報である。例えば、複数の操作タイミングが設定されたタイミングデータ（例えば、図１１参照）がゲームデータに含まれる。
【００２０】
なお、評価の方法は一般的な構成を用いればよい。例えば、評価期間において、ユーザの操作入力と、この評価期間に対応する操作タイミングとの一致度を判定する。この一致度に基づいてユーザの操作入力を評価すればよい。評価期間は、例えば、１の操作タイミングを含む前後の所定期間を意味する。すなわち、楽曲の現在の再生位置が、１の操作タイミングを含む前後の所定期間と重なっている場合に評価が行われる。
【００２１】
オブジェクト制御部３２（オブジェクト制御機能）は、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置のいずれか一方を移動させていく。例えば、楽曲の現在の再生位置から所定時間（例えば１小節）経過後に到来する操作タイミングに対応するトリガオブジェクトを、配置位置に出現させ、操作位置に向けて移動させる。この場合、上記操作タイミングが到来した時に、上記トリガオブジェクトが操作位置に到達するように移動させる。
【００２２】
また、オブジェクト制御部３２は、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、このトリガオブジェクトと操作位置との距離が増加する移動位置（所定位置）に、このトリガオブジェクトを移動させる。その後、再び上記距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。例えば、上述の評価方法の例と同様に、評価期間において、ユーザの操作入力があった場合、この評価期間に対応する操作タイミングのトリガオブジェクトに関して、操作入力があったと判断すればよい。なお、トリガオブジェクトを移動させる所定位置は、任意の位置を設定可能である。例えば、タイミングテーブルなどで予め定められた位置を所定位置としてもよい。あるいは、現在の位置から所定距離だけ戻す位置を所定位置としてもよい。
【００２３】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２４】
図２は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ａがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図２では、主として、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。
【００２５】
本例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム（楽曲再生）開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００２６】
なお、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、トリガオブジェクトが出現するゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【００２７】
端末装置２０Ａは、操作入力の有無を判断する（ステップＳ１０）。例えば、上述したように、１のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、端末装置２０Ａは、操作部から受信した操作情報に基づいて、操作入力の有無を判断すればよい。操作入力がない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１６の処理に移行する。
【００２８】
一方、操作入力があった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、評価処理を行う（ステップＳ１１）。評価処理では、例えば、上述したように、タイミングデータに基づいて、評価期間において、ユーザの操作入力と操作タイミングとの一致度に基づいてユーザの操作入力が評価される。
【００２９】
次に、端末装置２０Ａは、オブジェクトの更新処理Ａを行う（ステップＳ１２）。更新処理Ａでは、端末装置２０Ａは、ゲーム空間のオブジェクトの動作を更新する。例えば、端末装置２０Ａは、各操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトを配置位置に出現させ、操作位置に向けて移動させる。具体的には、操作タイミングの到来時に操作位置に到達するように配置位置から一定速度でトリガオブジェクトを移動させる。また、例えば、端末装置２０Ａは、後述のバック処理でバック設定されたトリガオブジェクトを所定位置に移動させる。なお、移動させた後は、バック設定を解除して再び操作位置に向けて移動させればよい。
【００３０】
その後、端末装置２０Ａは、第一条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１３）。すなわち、端末装置２０Ａは、更新処理Ａにおける更新結果に基づいて、上記操作入力があった１のトリガオブジェクトが第一条件を満たすか否かを判断する。第一条件を満たさない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１５の処理に移行する。
【００３１】
一方、第一条件を満たす場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、バック処理を行う（ステップＳ１４）。バック処理では、上述したように、上記操作入力があった１のトリガオブジェクトを、所定位置に移動させるための処理が行われる。例えば、このトリガオブジェクトにバック設定を行う。具体的には、このトリガオブジェクトの識別情報に所定位置に戻す情報を対応付けて記憶部に記憶させる。
【００３２】
また、ステップＳ１０の処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、端末装置２０Ａは、オブジェクトの更新処理Ｂを実行する（ステップＳ１６）。更新処理Ｂでは、上述の更新処理Ａと同様の処理が行われるが、更新処理Ａのように操作入力があった１のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。例えば、更新処理Ｂでは、操作入力がないまま評価期間が経過したトリガオブジェクトをゲーム空間から消滅させる処理が行われる。
【００３３】
その後、端末装置２０Ａは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１５）。端末装置２０Ａは、例えば、楽曲の再生が終了した場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理を終了する。
【００３４】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、評価部３１及びオブジェクト制御部３２を備える構成としているので、第一条件の成立によって、操作入力が行われたトリガオブジェクトが所定位置に移動し、再びトリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少していく。したがって、ゲームが単調とならず、ゲームの趣向性が向上する。
【００３５】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図３に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置２０Ａに代えてサーバ装置が評価部３１及びオブジェクト制御部３２を少なくとも備える構成としてもよい。
【００３６】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３７】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から操作信号（操作情報）等を受信し、またゲーム進行に関する情報（画像情報等）を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記リズムゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００３８】
図４は、サーバ装置が図２に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【００３９】
端末装置は、ユーザによる操作部の操作情報を、ユーザの識別情報とともに定期的に送信する。サーバ装置は、ユーザ（識別情報）毎に各処理を実行する。
【００４０】
サーバ装置は、操作入力の有無を判断する（ステップＳ３０）。例えば、上述したように、１のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、サーバ装置は、受信した操作情報に基づいて操作入力の要求の有無を判断すればよい。操作入力がない場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３６の処理に移行する。
【００４１】
一方、操作入力があった場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、サーバ装置は、評価処理を行う（ステップＳ３１）。次に、サーバ装置は、オブジェクトの更新処理Ａを行う（ステップＳ３２）。更新処理では、サーバ装置は、ゲーム空間のオブジェクトの動作を更新する。
【００４２】
その後、サーバ装置は、第一条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ３３）。第一条件を満たさない場合（ステップＳ３３：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３５の処理に移行する。
【００４３】
一方、第一条件を満たす場合（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、サーバ装置は、バック処理を行う（ステップＳ３４）。バック処理では、上述したように、上記操作入力があった１のトリガオブジェクトを、所定位置移動させるための処理が行われる。例えば、このトリガオブジェクトにバック設定を行う。具体的には、このトリガオブジェクトの識別情報に所定位置に戻す情報を対応付けてサーバ装置の記憶部に記憶させる。
【００４４】
また、ステップＳ３０の処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、サーバ装置は、オブジェクトの更新処理Ｂを実行する（ステップＳ３６）。更新処理Ｂでは、上述の更新処理Ａと同様の処理が行われるが、更新処理Ａのように操作入力があった１のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。
【００４５】
その後、サーバ装置は、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ３５）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ３５：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３０の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
【００４６】
また、サーバ装置は、定期的に、上記ゲーム進行処理でのゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、ゲームの終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。
【００４７】
なお、上述の「トリガオブジェクト」は、ユーザが操作入力を行うべき操作タイミングをユーザに報知するオブジェクトを意味する。トリガオブジェクトの形態は、任意の構成を採用可能である。例えば、円板、リング、キャラクタ、アイテム等がある。トリガオブジェクトは、複数種類あってもよい。例えば、第一条件が成立した場合に所定位置に移動するトリガオブジェクトと、第一条件の成立に関わらず所定位置には移動しないトリガオブジェクトとを設け、各種類のトリガオブジェクトの形態を異なるようにしてもよい。
【００４８】
また、１のトリガオブジェクトが所定位置に移動する回数（移動可能回数）は、任意の回数を採用可能である。なお、所定位置に移動したトリガオブジェクトに対する操作入力は、評価の対象としなくてもよい。評価の対象としない場合、例えば、所定位置に移動して再び操作位置に到達したトリガオブジェクトに対する操作入力を行った場合、ゲーム内で使用可能なアイテム等をユーザに付与する構成としてもよい。
【００４９】
上述の「操作位置」は、トリガオブジェクトに対する操作入力を行う位置である。操作位置は、表示部に表示しなくてもよい。非表示の場合、例えば、トリガオブジェクトが操作位置に近づいていることを報知するガイドマーカ（図１３参照）を表示するようにしてもよい。また、操作位置は、トリガオブジェクト毎に別々に設けてもよい。
【００５０】
上述の「操作部」は、ユーザが操作できれば、いずれの構成の操作部を採用してもよい。例えば、複数のボタン（操作子）が設けられたゲームコントローラ（ゲームパッド）、表示画面上に配置されたタッチパネル等がある。
【００５１】
上述の実施形態の例では、トリガオブジェクトを操作位置に向かって移動させる構成を例示したが、特にこれに限定されるものではない。操作位置がトリガオブジェクトに向かって移動する構成であってもよい。あるいは、トリガオブジェクト及び操作位置が互いに移動する構成であってもよい。
【００５２】
上述の実施形態のトリガオブジェクト及び操作位置の移動は、例えば、移動経路に沿って移動させればよい。この場合、移動経路は、トリガオブジェクト及び操作位置を結ぶ固定された経路であってもよく、またトリガオブジェクト及び操作位置を結ぶランダムに形成された経路であってもよい。
【００５３】
［第２の実施形態］
図５は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置２０Ｂは、評価部３１Ｂ及びオブジェクト制御部３２を少なくとも備える。
【００５４】
評価部３１Ｂは、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータ（楽曲データ）に対応付けられた操作タイミングと、に基づいてこの操作入力に対する評価を行う。操作タイミングは、例えば、楽曲の何拍目に操作入力すべきかを特定する情報である。例えば、複数の操作タイミングが設定されたタイミングデータ（例えば、図１１参照）がゲームデータに含まれる。
【００５５】
本実施形態の例では、評価部３１Ｂは、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクトに対する操作入力に対しても評価を行う。すなわち、１のトリガオブジェクトに対するユーザの操作入力の評価が複数回行われる場合がある。例えば、トリガオブジェクトが最初に操作位置に到達する際に、ユーザの操作入力に対する評価が行われる（一回目の評価）。その後、このトリガオブジェクトが第一条件の成立によって移動位置（所定位置）に移動して再び操作位置に到達する際に、ユーザの再度の操作入力に対する評価が行われる（二回目の評価）。
【００５６】
オブジェクト制御部３２は、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。また、オブジェクト制御部３２は、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、このトリガオブジェクトと操作位置との距離が増加する移動位置（所定位置）に、このトリガオブジェクトを移動させる。その後、再び上記距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。
【００５７】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００５８】
図６は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図６では、主として、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５９】
本例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム（楽曲再生）開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００６０】
なお、端末装置２０Ｂは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、トリガオブジェクトが出現するゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【００６１】
端末装置２０Ｂは、操作入力の有無を判断する（ステップＳ１０）。例えば、上述したように、１のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、端末装置２０Ａは、操作部から受信した操作情報に基づいて、操作入力の有無を判断すればよい。操作入力がない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１６の処理に移行する。
【００６２】
一方、操作入力があった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、評価処理を行う（ステップＳ１１−Ｂ）。評価処理では、例えば、上述したように、タイミングデータに基づいて、評価期間において、ユーザの操作入力と操作タイミングとの一致度に基づいてユーザの操作入力が評価される。また、本実施形態の例の評価処理では、後述の有効設定も参照され、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクトに対する操作入力に対しても評価が行われる。
【００６３】
次に、端末装置２０Ｂは、オブジェクトの更新処理Ａを行う（ステップＳ１２）。更新処理Ａでは、端末装置２０Ｂは、ゲーム空間のオブジェクトの動作を更新する。例えば、端末装置２０Ｂは、各操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトを配置位置に出現させ、操作位置に向けて移動させる。具体的には、操作タイミングの到来時に操作位置に到達するように配置位置から一定速度でトリガオブジェクトを移動させる。また、例えば、端末装置２０Ｂは、後述のバック処理でバック設定されたトリガオブジェクトを所定位置に移動させる。なお、移動させた後は、バック設定を解除して再び操作位置に向けて移動させればよい。
【００６４】
その後、端末装置２０Ｂは、第一条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１３）。すなわち、端末装置２０Ｂは、更新処理Ａにおける更新結果に基づいて、上記操作入力があったトリガオブジェクトが第一条件を満たすか否かを判断する。第一条件を満たさない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１５の処理に移行する。
【００６５】
一方、第一条件を満たす場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、バック処理を行う（ステップＳ１４−Ｂ）。バック処理では、上述したように、上記操作入力があったトリガオブジェクトを、所定位置に移動させるための処理が行われる。例えば、このトリガオブジェクトにバック設定を行う。具体的には、このトリガオブジェクトの識別情報に所定位置に戻す情報を対応付けて記憶部に記憶させる。
【００６６】
また、本実施形態の例のバック処理では、所定位置に戻すトリガオブジェクトに対応する操作タイミングを有効にする設定が行われる（有効設定）。なお、トリガオブジェクトが所定位置に戻らない場合は、この操作タイミングは有効にならないので評価対象とはならない。
【００６７】
また、ステップＳ１０の処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、端末装置２０Ｂは、オブジェクトの更新処理Ｂを実行する（ステップＳ１６）。更新処理Ｂでは、上述の更新処理Ａと同様の処理が行われるが、更新処理Ａのように操作入力があった１のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。例えば、更新処理Ｂでは、操作入力がないまま評価期間が経過したトリガオブジェクトをゲーム空間から消滅させる処理が行われる。
【００６８】
その後、端末装置２０Ｂは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１５）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、ゲーム進行処理を終了する。
【００６９】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、評価部３１Ｂ及びオブジェクト制御部３２を備える構成としているので、第一条件の成立によって、操作入力が行われたトリガオブジェクトが所定位置に移動し、再びトリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少していく。したがって、ゲームが単調な移動とならず、ゲームの趣向性が向上する。
【００７０】
また、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクトに対する操作入力に対しても評価が行われるので、例えば、評価に基づくスコアが算出される場合、トリガオブジェクトが所定位置に移動するほどスコアがアップする可能性がある。したがって、高得点を狙うべく、所定位置に移動したトリガオブジェクトに対しても操作入力を行う動機付けとなり、ゲームの趣向性がより向上する。
【００７１】
なお、上述の操作タイミングの有効設定は、例えば、操作タイミングが設定されているタイミングデータを参照して行えばよい。具体的には、第一条件が成立してトリガオブジェクトが所定位置に移動した場合の操作タイミングを、予め上記タイミングデータに設定しておく。そして、上記操作タイミングを有効とする設定を行えばよい。すなわち、上記操作タイミングを特定する情報と、有効であることを示す情報とを対応付けて記憶部に記憶すればよい（例えば、図１５参照）。
【００７２】
上述の実施形態の例では、トリガオブジェクトを操作位置に向かって移動させる構成を例示したが、特にこれに限定されるものではない。操作位置がトリガオブジェクトに向かって移動する構成であってもよい。あるいは、トリガオブジェクト及び操作位置が互いに移動する構成であってもよい。
【００７３】
上述の実施形態のトリガオブジェクト及び操作位置の移動は、例えば、移動経路に沿って移動させればよい。この場合、移動経路は、トリガオブジェクト及び操作位置を結ぶ固定された経路であってもよく、またトリガオブジェクト及び操作位置を結ぶランダムに形成された経路であってもよい。
【００７４】
［第３の実施形態］
図７は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置２０Ｃは、評価部３１Ｃ及びオブジェクト制御部３２Ｃを少なくとも備える。
【００７５】
本実施形態の例では、操作入力が行われたトリガオブジェクトが、第二条件を満たす場合、このトリガオブジェクトの代替オブジェクトが、所定位置に配置される。その後、代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これら代替オブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。代替オブジェクトは、上記トリガオブジェクトとは異なる形態のオブジェクトであるが、操作タイミングを報知するトリガオブジェクトである。すなわち、代替オブジェクトは、上記トリガオブジェクトが移動する予定の移動位置（所定位置）に代替的に配置されるオブジェクトを意味する。
【００７６】
なお、操作入力が行われたトリガオブジェクトが、第一条件を満たす場合、上述の第１の実施形態と同様に、このトリガオブジェクトが所定位置に移動する。すなわち、第二条件は、第一条件とは異なる条件である。
【００７７】
第二条件は、トリガオブジェクトに関する条件であり、第一条件と異なっていれば種々の条件を適用可能である。例えば、ユーザのオブジェクト（攻撃オブジェクト）が存在し、トリガオブジェクトに生命力（ＨＰ）が設定されている場合について、第一条件及び第二条件の例を説明する。
【００７８】
上記例において、第一条件には、操作入力が行われたトリガオブジェクトが攻撃を受け、且つ、このトリガオブジェクトの生命力が所定値（例えばＨＰ＝１）以上であることが含まれる。すなわち、トリガオブジェクトが、ユーザのオブジェクトから攻撃を受けても、戦闘不能に至っていない状態の場合、このトリガオブジェクトは所定位置に戻る。
【００７９】
第二条件には、操作入力が行われたトリガオブジェクトが攻撃を受け、且つ、このトリガオブジェクトの生命力が所定値（ＨＰ＝１）未満であることが含まれる。すなわち、トリガオブジェクトが、ユーザのオブジェクトから攻撃を受けて戦闘不能に至った場合、このトリガオブジェクトは消滅して代替オブジェクトが所定位置に配置される。
【００８０】
評価部３１Ｃは、トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータ（楽曲データ）に対応付けられた操作タイミングと、に基づいてこの操作入力に対する評価を行う。操作タイミングは、例えば、楽曲の何拍目に操作入力すべきかを特定する情報である。例えば、複数の操作タイミングが設定されたタイミングデータ（例えば、図１１参照）がゲームデータに含まれる。
【００８１】
本実施形態の例では、評価部３１Ｃは、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクトに対する操作入力に対しても評価を行う。すなわち、１のトリガオブジェクトに対するユーザの操作入力の評価が複数回行われる場合がある。例えば、トリガオブジェクトが最初に操作位置に到達する際に、ユーザの操作入力に対する評価が行われる（一回目の評価）。その後、このトリガオブジェクトが第一条件の成立によって移動位置（所定位置）に移動して再び操作位置に到達する際に、ユーザの再度の操作入力に対する評価が行われる（二回目の評価）。
【００８２】
さらに、本実施形態の例では、評価部３１Ｃは、代替オブジェクトに対する操作入力に対しても評価を行う。代替オブジェクトに対応する操作タイミングは、トリガオブジェクトが移動位置（所定位置）に移動した場合の操作タイミングと同一であるので、評価も同じように行われる。
【００８３】
オブジェクト制御部３２Ｃは、トリガオブジェクトに対応する操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。また、オブジェクト制御部３２Ｃは、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、このトリガオブジェクトと操作位置との距離が増加する移動位置（所定位置）に、このトリガオブジェクトを移動させる。その後、再び上記距離が減少するように、これらトリガオブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。さらに、オブジェクト制御部３２Ｃは、操作入力が行われたトリガオブジェクトが第二条件を満たす場合、このトリガオブジェクトの代替オブジェクトを移動位置（所定位置）に配置する。その後、オブジェクト制御部３２Ｃは、代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、これら代替オブジェクト及び操作位置の少なくとも一方を移動させていく。
【００８４】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００８５】
図８は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図８では、主として、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８６】
本例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム（楽曲再生）開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００８７】
なお、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、トリガオブジェクトが出現するゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【００８８】
端末装置２０Ｃは、操作入力の有無を判断する（ステップＳ１０）。例えば、上述したように、１のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、端末装置２０Ｃは、操作部から受信した操作情報に基づいて、操作入力の有無を判断すればよい。操作入力がない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１６の処理に移行する。
【００８９】
一方、操作入力があった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、評価処理を行う（ステップＳ１１−Ｃ）。評価処理では、例えば、上述したように、タイミングデータに基づいて、評価期間において、ユーザの操作入力と操作タイミングとの一致度に基づいてユーザの操作入力が評価される。また、本実施形態の例の評価処理では、上記有効設定も参照され、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクト及び代替オブジェクトに対する操作入力に対しても評価が行われる。
【００９０】
次に、端末装置２０Ｃは、オブジェクトの更新処理Ａを行う（ステップＳ１２−Ｃ）。更新処理Ａでは、端末装置２０Ｃは、ゲーム空間のオブジェクトの動作を更新する。例えば、端末装置２０Ｃは、各操作タイミングに基づいて、トリガオブジェクトを配置位置に出現させ、操作位置に向けて移動させる。具体的には、操作タイミングの到来時に操作位置に到達するように配置位置から一定速度でトリガオブジェクトを移動させる。また、例えば、端末装置２０Ｃは、後述のバック処理でバック設定されたトリガオブジェクトを所定位置に移動させる。なお、移動させた後は、バック設定を解除して再び操作位置に向けて移動させればよい。さらに、端末装置２０Ｃは、後述の代替処理でゲーム空間に出現するオブジェクトとして追加された代替オブジェクトを所定位置に出現させる。端末装置２０Ｃは、例えば、出現後の代替オブジェクトを操作位置に向けて移動させる。
【００９１】
その後、端末装置２０Ｃは、第一条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１３）。すなわち、端末装置２０Ｃは、更新処理Ａにおける更新結果に基づいて、上記操作入力があったトリガオブジェクトが第一条件を満たすか否かを判断する。
【００９２】
第一条件を満たす場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、バック処理を行う（ステップＳ１４−Ｃ）。バック処理では、第２の実施形態と同様に、上記操作入力があったトリガオブジェクトを、所定位置に移動させるための処理が行われる。例えば、このトリガオブジェクトにバック設定を行う。具体的には、このトリガオブジェクトの識別情報に所定位置に戻す情報を対応付けて記憶部に記憶させる。
【００９３】
また、本実施形態の例のバック処理では、第２の実施形態と同様に、所定位置に戻すトリガオブジェクトに対応する操作タイミングを有効にする設定が行われる（有効設定）。なお、トリガオブジェクトが所定位置に戻らず、且つ、代替オブジェクトも所定位置に配置されない場合は、この操作タイミングは有効にならないので評価対象とはならない。その後、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１５の処理に移行する。
【００９４】
一方、第一条件を満たさない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、第二条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ２０−Ｃ）。すなわち、端末装置２０Ｃは、更新処理Ａにおける更新結果に基づいて、上記操作入力があったトリガオブジェクトが第二条件を満たすか否かを判断する。第二条件を満たさない場合（ステップＳ２０−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１５の処理に移行する。
【００９５】
一方、第二条件を満たす場合（ステップＳ２０−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、代替処理を行う（ステップＳ２１−Ｃ）。代替処理では、上記操作入力があったトリガオブジェクトの代わりに、代替オブジェクトを所定位置に配置するための処理が行われる。例えば、新たに代替オブジェクトをゲーム空間に出現させる設定を行う。具体的には、代替オブジェクトの識別情報に所定位置に配置する情報等を、ゲーム空間に出現するオブジェクト情報として追加的に記憶部に記憶させればよい。
【００９６】
また、代替処理では、ステップＳ１４−Ｃのバック処理と同様に、所定位置に配置する代替オブジェクトに対応する操作タイミングを有効にする設定が行われる（有効設定）。
【００９７】
また、ステップＳ１０の処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、端末装置２０Ｃは、オブジェクトの更新処理Ｂを実行する（ステップＳ１６）。更新処理Ｂでは、上述の更新処理Ａと同様の処理が行われるが、更新処理Ａのように操作入力があった１のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。例えば、更新処理Ｂでは、操作入力がないまま評価期間が経過したトリガオブジェクトをゲーム空間から消滅させる処理が行われる。
【００９８】
その後、端末装置２０Ｃは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１５）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理を終了する。
【００９９】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、評価部３１Ｃ及びオブジェクト制御部３２Ｃを備える構成としているので、第一条件の成立によって、操作入力が行われたトリガオブジェクトが所定位置に移動し、再びトリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少していく。したがって、ゲームが単調な移動とならず、ゲームの趣向性が向上する。
【０１００】
また、第二条件の成立によって、代替オブジェクトが所定位置に配置される。すなわち、条件によっては、トリガオブジェクトから別のオブジェクトが出現することになる。したがって、ゲームが単調な移動とならず、ゲームの趣向性がより向上する。
【０１０１】
さらに、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクト及び代替オブジェクトに対する操作入力に対しても評価が行われる。そのため、例えば、評価に基づくスコアが算出される場合、トリガオブジェクト及び代替オブジェクトが所定位置に配置されるほどスコアがアップする可能性がある。したがって、高得点を狙うべく、所定位置に配置されたトリガオブジェクト及び代替オブジェクトに対しても操作入力を行う動機付けとなり、ゲームの趣向性がより向上する。しかも、第一条件を満たさなくても、第二条件を満たせば操作タイミングが増加するので、操作タイミングが増加する機会がより増える。
【０１０２】
上述の実施形態の例では、トリガオブジェクトを操作位置に向かって移動させる構成を例示したが、特にこれに限定されるものではない。操作位置がトリガオブジェクトに向かって移動する構成であってもよい。あるいは、トリガオブジェクト及び操作位置が互いに移動する構成であってもよい。
【０１０３】
上述の実施形態のトリガオブジェクト及び操作位置の移動は、例えば、移動経路に沿って移動させればよい。この場合、移動経路は、トリガオブジェクト及び操作位置を結ぶ固定された経路であってもよく、またトリガオブジェクト及び操作位置を結ぶランダムに形成された経路であってもよい。
【０１０４】
［第４の実施形態］
図９は、本実施形態の例のゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態の例の端末装置２０Ｄは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する据え置き型のゲーム装置である。端末装置２０Ｄは、複数のボタン（操作子）を有するゲームコントローラ（ゲームパッド）である操作部（不図示）を備える。また。端末装置２０Ｄは、液晶表示装置である表示部を備える。
【０１０５】
端末装置２０Ｄは、記憶部に記憶されているリズムゲームプログラムを実行することで、図９に示すようなゲーム画像を表示部（表示画面）に表示させてユーザにリズムゲーム（ゲーム）を提供する。ゲーム画像には、ユーザの仲間である３体のパーティキャラクタＰＣ（ＰＣ１〜ＰＣ３）の背面側から撮影されたゲーム空間５０の画像が含まれる。ゲーム空間５０は、三次元仮想空間である。ゲーム空間５０には、トリガオブジェクトである敵キャラクタＥＣ（ＥＣ１，ＥＣ２）等も楽曲の再生の進行に応じて出現する。敵キャラクタＥＣは、ユーザがゲームコントローラのボタンを押下するタイミングを報知する。
【０１０６】
本実施形態の例のゲームでは、敵キャラクタＥＣ等のトリガオブジェクトに対してユーザが操作入力を行い、この操作入力に対して評価（「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」等）が行われる。また、上記操作入力に応じてパーティキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する。敵キャラクタＥＣは、攻撃によるダメージによって戦闘不能となって消滅する。パーティキャラクタＰＣは、攻撃キャラクタに該当する。
【０１０７】
ゲーム空間５０には、各パーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３の移動経路Ｔ（Ｔ１〜Ｔ３）がある。各パーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３は、移動経路Ｔ１〜Ｔ３上を、楽曲の再生の進行に合わせて同一の一定速度で移動していく。各パーティキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３の移動方向ＤＲは、図９に例示したゲーム空間５０の手前から奥に向かう方向である。敵キャラクタＥＣ（ＥＣ１，ＥＣ２）は、移動経路Ｔ１〜Ｔ３上に出現する。
【０１０８】
なお、本実施形態の例では、移動経路Ｔ１，Ｔ３上の敵キャラクタＥＣに対する操作入力は、ゲームコントローラに設けられた同一のボタンＡ（不図示）によって受け付けられる。また、移動経路Ｔ２上の敵キャラクタＥＣに対する操作入力は、ボタンＡとは異なるボタンＢ（不図示）によって受け付けられる。
【０１０９】
図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）は、パーティキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣと操作位置との関係を示す図である。図１０（Ａ）は、敵キャラクタＥＣが配置位置に配置された状態を示す。本実施形態の例では、パーティキャラクタＰＣから前方に所定距離Ｄ１だけ離れた位置に操作位置が設定される。そして、楽曲の再生の進行に合わせて、パーティキャラクタＰＣは移動方向ＤＲに移動経路Ｔを移動していく。これにより、パーティキャラクタＰＣは、敵キャラクタＥＣに近づいていく。また、パーティキャラクタＰＣの移動に伴って操作位置も移動する。すなわち、楽曲の再生の進行に伴って、敵キャラクタＥＣと操作位置との距離が縮まっていく。最終的に、図１０（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＣの位置が操作位置と重なったタイミングがユーザが操作入力するべき操作タイミングである。
【０１１０】
敵キャラクタＥＣは、対応する操作タイミングに基づいて、配置位置に配置される。具体的には、楽曲の現在の再生位置から１小節の経過時に到来する操作タイミングに対応する敵キャラクタＥＣが配置位置に配置される。配置位置は、図１０（Ａ）に示すように、１小節の経過時に操作位置と重なる位置が算出される。、配置された敵キャラクタＥＣは、後述する第一条件が成立しない限り、自らは移動しない。すなわち、本実施形態の例では、操作位置を移動させることで、トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少していく。なお、敵キャラクタＥＣの配置位置及び配置タイミングは、上述の１小節に限定されず、任意の位置及びタイミングを採用すればよい。
【０１１１】
操作タイミングは、図１１に示すようなタイミングデータに設定されている。図１１は、タイミングデータの一例を示す図である。タイミングデータには、複数の操作タイミングが楽曲の再生開始から時系列順に一列に設定されている。図１１に示すタイミングデータは、移動経路Ｔ２に対するタイミングデータである。タイミングデータには、例えば１／８小節の単位で操作タイミングが設定されている。そして、少なくとも、現在の再生位置から１小節の経過時に到来する操作タイミングの敵キャラクタＥＣまでがゲーム空間５０に配置される。すなわち、現在の再生位置から上方に８行分（１小節分）の操作タイミングの敵キャラクタＥＣが、操作位置から時系列順に移動経路Ｔ２上に配置される。そして、楽曲の再生（再生位置）の進行に伴って、１小節分の範囲も徐々に変化してゲーム空間５０に新たな敵キャラクタＥＣが出現していく。
【０１１２】
例えば、図１２（Ａ）に示すゲーム空間５０には、図１１に示す現在の再生位置から１小節分の操作タイミングに対応する敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２が配置されている。図１２（Ａ）は、敵キャラクタＥＣ２が配置された直後の状態を示す。
【０１１３】
タイミングデータには、例えば、操作タイミングの情報として（キャラクタＩＤ，移動ＩＤ，移動可能回数）が設定されている。キャラクタＩＤは、敵キャラクタＥＣの種別を特定する識別情報であり、３桁の数値情報である。キャラクタＩＤ：００１は、敵キャラクタＥＣ１の識別情報である。キャラクタＩＤ：００２は、敵キャラクタＥＣ２の識別情報である。なお、キャラクタＩＤ：０００は、操作タイミングが設定されていないことを示す。また、キャラクタＩＤ：９９９は、敵キャラクタＥＣ２が移動（バック）してくる操作タイミングであることを示す。
【０１１４】
移動ＩＤは、敵キャラクタＥＣ２が次に移動すべき所定位置を特定する識別情報であり、１桁の数値情報である。なお、移動ＩＤ：０は、移動先がないことを示す。移動可能回数は、敵キャラクタＥＣが移動可能な回数を特定する情報であり、１桁の数値情報である。なお、移動可能回数：０は、移動不可であることを示す。
【０１１５】
例えば、図１１の再生位置にある操作タイミング（００１，０，０）は、図１２（Ａ）に示す敵キャラクタＥＣ１であり、移動不可であることを示す。また、図１１に示すように、再生位置と重なる操作タイミングが、現在、ユーザが操作入力するべきタイミングを示している。すなわち、再生位置は、ゲーム空間５０の操作位置に対応している。したがって、再生位置と重なる操作タイミングの敵キャラクタＥＣは、操作位置に重なっている状態となる。例えば、図１２（Ａ）に示すように、図１１の再生位置と重なる操作タイミング（００１，０，０）の敵キャラクタＥＣ１は、操作位置に重なっている。
【０１１６】
また、図１１に示すように、タイミングデータに設定された各操作タイミングの前後の所定期間が評価期間となる。例えば、図１１において、操作タイミング（００２，１，２）は、現在の再生位置が評価期間に属していないので評価対象とはならない。
【０１１７】
なお、キャラクタＩＤ：０００を含むデータは、操作タイミングが設定されていないので、評価対象とはならない。また、キャラクタＩＤ：９９９含むデータは、無効の操作タイミングであり評価対象とならないが、有効（後述する有効設定データ）に設定された場合には評価対象となる。
【０１１８】
次に、敵キャラクタＥＣ２の移動について説明する。本実施形態の例では、ゲーム空間５０に配置された後に移動するのは敵キャラクタＥＣ２のみである。敵キャラクタＥ２は、最初に、操作タイミング（００２，Ｍ，Ｎ）（Ｍ，Ｎ：任意の整数）に対応するゲーム空間５０の配置位置に配置される。その後、第一条件を満たした場合、操作タイミング（９９９，Ｍ，Ｎ−１）に対応する位置（移動位置）に移動する。また、第一条件とは異なる第二条件を満たした場合、配置された敵キャラクタＥＣ２は消滅し、操作タイミング（９９９，Ｍ，Ｔ）（Ｔ：任意の整数，Ｔ＜Ｎ）に対応する位置（移動位置）に風船のオブジェクト（代替オブジェクト）が配置される。なお、第一条件及び第二条件については後述する。
【０１１９】
例えば、図１１に示す操作タイミング（００２，１，２）に対応する敵キャラクタＥＣ２が第一条件を満たす場合について説明する。敵キャラクタＥＣ２は、最初に、操作タイミング（００２，１，２）に対応する配置位置に配置される。その後、第一条件を満たした場合、敵キャラクタＥＣ２は、操作タイミング（９９９，１，１）に対応する移動位置（所定位置）Ｑ１に移動する。そして、さらに、第一条件を満たした場合には、敵キャラクタＥＣ２は、操作タイミング（９９９，１，０）に対応する移動位置（所定位置）Ｑ２に移動する。
【０１２０】
上記例の場合、敵キャラクタＥＣ２は、最初に、図１２（Ａ）に示すような配置位置に配置される。その後、図１２（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＣ２が操作位置に重なる操作タイミングにおいてユーザが操作入力を行う。上記操作入力に応じてパーティキャラクタＰＣ２が敵キャラクタＥＣ２を攻撃する。その後、敵キャラクタＥＣ２は、図１２（Ｃ）に示すように、この攻撃の衝撃を受けて飛ばされたように、移動位置Ｑ１に移動する。その後、同様にして再度の第一条件の成立によって、敵キャラクタＥＣ２は、移動位置Ｑ２にまで移動する。最終的に、敵キャラクタＥＣ２は、パーティキャラクタＰＣ２の３回目の攻撃によって消滅する。
【０１２１】
なお、ユーザが操作入力を行わなかったり、操作入力を行っても操作タイミング対して操作入力のタイミングが大きくズレている場合には、パーティキャラクタＰＣ２は攻撃を行わない。攻撃の判定は、例えば評価と同じ方法で行われる。すなわち、操作入力の評価が「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」、「ＧＯＯＤ」の場合は、パーティキャラクタＰＣ２による攻撃が行われ、「ＭＩＳＳ」の場合には攻撃は行われない。
【０１２２】
また、敵キャラクタＥＣ２が第二条件を満たす場合は、第１条件を満たした場合に敵キャラクタＥＣ２が移動する移動位置に、風船ＢＯのオブジェクト（代替オブジェクト）が配置される。
【０１２３】
例えば、図１１に示す操作タイミング（００２，１，２）に対応する敵キャラクタＥＣ２が第二条件を満たす場合について説明する。敵キャラクタＥＣ２は、上述したように、操作タイミング（００２，１，２）に対応する配置位置に配置される。その後、第２条件を満たした場合、風船ＢＯ（ＢＯ１、ＢＯ２）が移動位置Ｑ１，Ｑ２のそれぞれに配置される。
【０１２４】
上記例の場合、敵キャラクタＥＣ２は、最初に、図１２（Ａ）に示すような配置位置に配置される。その後、図１２（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＣ２が操作位置に重なる操作タイミングにおいてユーザが操作入力を行う。上記操作入力に応じてパーティキャラクタＰＣ２が敵キャラクタＥＣ２を攻撃する。その後、図１２（Ｄ）に示すように、敵キャラクタＥＣ２は消滅するとともに、移動位置Ｑ１，Ｑ２に風船ＢＯ１、ＢＯ２が配置される。なお、風船ＢＯも、トリガオブジェクトである。
【０１２５】
そして、本実施形態の例では、移動した以降の敵キャラクタＥＣ２に対する操作タイミング、風船ＢＯに対する操作タイミングも評価対象となる。なお、移動経路Ｔ１，Ｔ３のタイミングテーブルも同様であるので、説明は省略する。
【０１２６】
次に、第一条件及び第二条件について説明する。本実施形態の例では、敵キャラクタＥＣには、生命力（ＨＰ）の数値パラメータが設定されている。敵キャラクタＥＣは、生命力が１未満（ＨＰ＝０）になると戦闘不能となって消滅する。また、パーティキャラクタＰＣには、攻撃力の数値パラメータが設定されている。攻撃力は、攻撃の強さを示す情報である。
【０１２７】
攻撃力は、パーティキャラクタＰＣによって異なり、パーティキャラクタＰＣの成長によっても増加する。敵キャラクタＥＣがパーティキャラクタＰＣの攻撃を受けた場合、パーティキャラクタＰＣの攻撃力等に応じた分だけ敵キャラクタＥＣの生命力が減少する。したがって、パーティキャラクタＰＣの攻撃力によって、１回の攻撃で敵キャラクタＥＣが戦闘不能になる場合とならない場合とがある。なお、攻撃力等を用いた生命力の減少量の算出は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【０１２８】
第一条件には、操作入力が行われた敵キャラクタＥＣ２が攻撃を受け、且つ、この敵キャラクタＥＣ２の生命力が所定値（ＨＰ＝１）以上であることが含まれる。すなわち、敵キャラクタＥＣ２は、攻撃を受けても戦闘不能ではない場合、第一条件が成立する。したがって、第一条件の成立によって、敵キャラクタＥＣ２が、攻撃を受けて吹っ飛ぶような演出が実現される。
【０１２９】
また、第二条件には、操作入力が行われた敵キャラクタＥＣ２が攻撃を受け、且つ、この敵キャラクタＥＣ２の生命力が所定値（ＨＰ＝１）未満であることが含まれる。すなわち、攻撃を受けて戦闘不能となった場合、第二条件が成立する。したがって、第二条件の成立によって、敵キャラクタＥＣ２が攻撃のダメージによって消滅し、代わりに代替オブジェクトである風船ＢＯが出現する演出が実現される。
【０１３０】
なお、敵キャラクタＥＣ２は、図１２（Ｃ）に例示したように、第一条件を満たして移動位置Ｑ１に移動した後、第二条件を満たす場合もある。この場合、移動位置Ｑ２に風船ＢＯが配置される。
【０１３１】
また、本実施形態の例では、最も攻撃力の低いパーティキャラクタＰＣの攻撃であっても、敵キャラクタＥＣ２は、移動可能回数が０となる状態では、必ずＨＰ＝０となるように生命力の最大値（初期値）が設定されている。
【０１３２】
また、本実施形態の例では、操作位置は、ゲーム画像に表示されない。ユーザは、敵キャラクタＥＣ及びタイミングガイドＴＧを視認しつつ操作入力を行うこととなる。
【０１３３】
図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）は、タイミングガイドＴＧの動作の一例を示す図である。タイミングガイドＴＧは、ゲーム空間５０に出現した敵キャラクタＥＣのそれぞれに対して重畳表示される。タイミングガイドＴＧは、形態の変化によって、敵キャラクタＥＣと操作位置との位置関係をユーザに報知することで、敵キャラクタＥＣに対する操作タイミングを案内するガイドマーカである。
【０１３４】
タイミングガイドＴＧは、敵キャラクタＥＣと操作位置との間の距離が所定値（例えば１／２小節）になったタイミングで出現する。例えば、図１３（Ａ）に示すようなタイミングガイドＴＧが出現する。タイミングガイドＴＧは、リングＴＧ−Ａ及びリングＴＧ−Ｂ等から構成される。リングＴＧ−Ａは、図１３（Ａ）から図１３（Ｄ）に示す順に、径が小さくなっていく。リングＴＧ−Ｂの大きさは変化しない。
【０１３５】
図１３（Ｃ）に示すように、リングＴＧ−ＡとリングＴＧ−Ｂとが重なった場合が、敵キャラクタＥＣ２に対する操作タイミングとなる。すなわち、図１３（Ｃ）は、敵キャラクタＥＣ２が操作位置に重なったことを示す。なお、ユーザの操作入力があった場合、又は、敵キャラクタＥＣが消滅した場合、タイミングガイドＴＧは消滅する。
【０１３６】
図１４は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置２０Ｃは、評価部３１Ｄ、オブジェクト制御部３２Ｄ及び表示制御部３３Ｄを少なくとも備える。
【０１３７】
評価部３１Ｄは、トリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ、風船ＢＯ）に対する操作部の操作入力のタイミングと、楽曲の再生に用いられるデータ（楽曲データ）に対応付けられた操作タイミングと、に基づいてこの操作入力に対する評価を行う。操作タイミングは、上述したようにタイミングデータに設定されている。上述したように、現在の再生位置が評価期間に属する操作タイミングの操作入力が評価対象となる。ユーザの操作入力と操作タイミングとのずれが少ない順に「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」の評価が行われる。また、この評価に応じたスコアがトータルスコアに加算されていく。なお、ユーザが操作入力したゲームコントローラのボタンが誤っている場合には、「ＭＩＳＳ」評価となる。
【０１３８】
評価部３１Ｄは、所定位置に移動した以降の敵キャラクタＥＣ２及び風船ＢＯに対する操作入力に対しても評価を行う。評価部３１Ｄは、タイミングデータ及び有効設定データを参照して、評価対象となる有効な操作タイミングを特定する。図１５は、有効設定データの一例を示す図である。
【０１３９】
有効設定データには、タイミングデータにおけるキャラクタＩＤ：９９９含む操作タイミングのうち、有効（評価対象）である操作タイミングの情報が設定される。すなわち、本実施形態の例では、タイミングデータに設定されている操作タイミングのうち、キャラクタＩＤ：００１，００２を含む操作タイミングと、有効設定データに設定されているキャラクタＩＤ：９９９を含む操作タイミングとが評価対象となる。有効設定データは、オブジェクト制御部３２Ｄによって設定される。
【０１４０】
オブジェクト制御部３２Ｄは、上述したように、タイミングデータに基づいて１小節分の敵キャラクタＥＣを配置位置に配置する。そして、各敵キャラクタＥＣに対応する操作タイミングに基づいて、敵キャラクタと操作位置との間の距離が減少するように、パーティキャラクタＰＣ（操作位置）を移動させていく。
【０１４１】
オブジェクト制御部３２Ｄは、ゲーム空間５０に配置されたトリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ及び風船ＢＯ）を、図１６に示すような管理テーブルで管理する。図１６は、管理テーブルの一例を示す図である。図１６は、移動経路Ｔ２上に出現する敵キャラクタＥＣ等の管理テーブルである。図１６は、図１２（Ａ）に示すように、２体の敵キャラクタＥＣ１，ＥＣ２がゲーム空間５０に出現している状態を示す。なお、移動経路Ｔ１，Ｔ３に関する管理テーブルは同様の構成であるので説明は省略する。
【０１４２】
管理テーブルは、キャラクタＩＤ、操作タイミング、現在位置、ＨＰ等のフィールドから構成される。キャラクタＩＤのフィールドには、現在、ゲーム空間５０に配置されている敵キャラクタＥＣ及び風船ＢＯの識別情報が設定される。キャラクタＩＤのフィールドには、対応する操作タイミングに含まれるキャラクタＩＤが設定される。キャラクタＩＤに、操作タイミング、現在位置、ＨＰが対応付けられる。
【０１４３】
操作タイミングのフィールドは、対応する操作タイミングの情報が設定される。例えば、図１６に示す最上段の情報は、図１１に示す操作タイミング（００１，０，０）に対応する敵キャラクタＥＣ１の情報を示す。また、例えば、図１６に示す二段目の情報は、図１１に示す操作タイミング（００２，１，２）に対応する敵キャラクタＥＣ２の情報を示す。なお、敵キャラクタＥＣ２の場合には、第一条件の成立によって操作タイミングが変更される。
【０１４４】
現在位置のフィールドには、敵キャラクタＥＣ等の現在位置が設定される。例えば、移動経路Ｔ上の座標情報が設定される。ＨＰのフィールドには、生命力の現在値が設定される。なお、敵キャラクタＥＣの生命力の初期値は、ゲームデータに含まれる最大値が設定される。
【０１４５】
また、オブジェクト制御部３２Ｄは、生命力が０（ＨＰ＝０）になった敵キャラクタＥＣの情報を管理テーブルから削除することで、その敵キャラクタＥＣをゲーム空間５０から消滅させる。
【０１４６】
さらに、オブジェクト制御部３２Ｄは、管理テーブルの敵キャラクタＥＣのうち、移動可能回数：０ではない敵キャラクタＥＣ２に関して第一条件及び第二条件の成立を判断する。操作入力が行われた敵キャラクタＥＣ２が第一条件を満たす場合、オブジェクト制御部３２Ｄは、この敵キャラクタＥＣ２と操作位置との距離が増加する所定位置に、この敵キャラクタＥＣ２を移動させる。すなわち、オブジェクト制御部３２Ｄは、上述したように、タイミングデータを参照して、上記敵キャラクタＥＣ２の操作タイミングと同一の移動ＩＤ及び１少ない移動可能回数を含むキャラクタＩＤ：９９９の操作タイミングを特定する。そして、この敵キャラクタＥＣ２の管理テーブルの操作タイミングのフィールドが特定した操作タイミングに変更（更新）される。例えば、図１６に示すキャラクタＩＤ：００２の敵キャラクタＥＣ２の場合、操作タイミングが（００２，１，２）から（９９９，１，１）に変更される。
【０１４７】
また、オブジェクト制御部３２Ｄは、特定した操作タイミングに基づいて、この敵キャラクタＥＣ２の現在位置を更新する。また、オブジェクト制御部３２Ｄは、特定した操作タイミングを図１５に示すような有効設定データに設定する。その後、再び上記距離が減少するように、操作位置を移動させていく。
【０１４８】
さらに、オブジェクト制御部３２Ｄは、操作入力が行われた敵キャラクタＥＣ２が第二条件を満たす場合、この敵キャラクタＥＣ２の代替オブジェクト（風船ＢＯ）を移動位置（所定位置）に配置する。すなわち、オブジェクト制御部３２Ｄは、上述したように、タイミングデータを参照して、上記敵キャラクタＥＣ２の操作タイミングと同一の移動ＩＤが同一の操作タイミングを全て特定する。そして、特定した全ての操作タイミングに対応する各移動位置（所定位置）に風船ＢＯを配置する。
【０１４９】
したがって、例えば、図１６に示すキャラクタＩＤ：００２の敵キャラクタＥＣ２の場合、第二条件の成立によって、操作タイミング（９９９，１，１）、（９９９，１，０）が特定される。そのため、２つの操作タイミングに対応する移動位置Ｑ１，Ｑ２のそれぞれに風船ＢＯが配置される。この場合、オブジェクト制御部３２Ｄは、第二条件を満たした敵キャラクタＥＣ２の管理テーブルにおける情報を消去する。そして、オブジェクト制御部３２Ｄは、特定した全ての操作タイミングに対応する風船ＢＯのオブジェクトの情報を管理テーブルに追加設定する。すなわち、風船ＢＯのキャラクタＩＤ：１５０とともに、特定した全ての操作タイミング、現在位置、ＨＰ等を追加設定する。なお、風船ＢＯの生命力（ＨＰ）の初期値は、ゲームデータに含まれる最大値が初期値として設定される。したがって、例えば、図１６に示すキャラクタＩＤ：００２の敵キャラクタＥＣ２の場合、第二条件の成立によって、この敵キャラクタＥＣ２のキャラクタＩＤ：００２等の情報が管理テーブルから消去され、特定された操作タイミング（９９９，１，１）、（９９９，１，０）に対応する２つの風船ＢＯ（キャラクタＩＤ：１５０）の情報が管理テーブルに追加設定される。
【０１５０】
また、オブジェクト制御部３２Ｄは、第二条件の成立によって特定した全ての操作タイミングを有効設定データに設定する。その後、オブジェクト制御部３２Ｄは、風船ＢＯと操作位置との間の距離が減少するように、パーティキャラクタＰＣ（操作位置）を移動させていく。
【０１５１】
さらに、オブジェクト制御部３２Ｄは、パーティキャラクタＰＣの移動、攻撃の動作を制御する。上述したように、移動経路Ｔ上を一定速度で移動させる。また、ユーザの操作入力が適切な評価の場合、パーティキャラクタＰＣに攻撃の動作を行わせる。また、オブジェクト制御部３２Ｄは、パーティキャラクタＰＣの攻撃の成功判定を行って、敵キャラクタＥＣの生命力の現在値を減少させる。成功判定は、例えば、キャラクタ同士の衝突判定を行えばよい。
【０１５２】
なお、敵キャラクタＥＣ１及び風船ＢＯの生命力は、いずれのパーティキャラクタＰＣであっても一度の攻撃によって必ず戦闘不能となるような最大値が初期値として設定される。
【０１５３】
表示制御部３３Ｄは、オブジェクト制御部３２Ｄによる各オブジェクトの動作結果に応じて図９に示すようなゲーム画像を生成し、表示部に表示させる。
【０１５４】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【０１５５】
図１７は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、敵オブジェクトＥＣ、風船ＢＯ等のトリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｄがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図１７では、主として、トリガオブジェクトの移動を制御する処理、評価処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を一部省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１５６】
本例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム（楽曲再生）開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【０１５７】
なお、端末装置２０Ｄは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、トリガオブジェクトが出現するゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【０１５８】
端末装置２０Ｄは、操作入力の有無を判断する（ステップＳ１０−Ｄ）。上述したように、１のトリガオブジェクトに対応する評価期間における操作入力の有無が判断される。また、端末装置２０Ｄは、操作部から受信した操作情報に基づいて、操作入力の有無を判断すればよい。操作入力がない場合（ステップＳ１０−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１６−Ｄの処理に移行する。
【０１５９】
一方、操作入力があった場合（ステップＳ１０−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、評価処理を行う（ステップＳ１１−Ｄ）。評価処理では、上述したように、タイミングデータに基づいて、ユーザの操作入力と操作タイミングとの一致度に基づいてユーザの操作入力が評価される。また、本実施形態の例の評価処理では、有効設定データも参照され、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ２）及び代替オブジェクト（風船ＢＯ）に対する操作入力に対しても評価が行われる。
【０１６０】
次に、端末装置２０Ｄは、オブジェクトの更新処理Ａを行う（ステップＳ１２−Ｄ）。更新処理Ａでは、端末装置２０Ｄは、ゲーム空間５０の各オブジェクトの動作を更新する。例えば、端末装置２０Ｄは、各操作タイミングに基づいて、管理テーブルを更新して、トリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ）を配置位置に出現させる。また、例えば、端末装置２０Ｄは、パーティキャラクタＰＣを、敵キャラクタＥＣ等に向けてを移動させる。また、例えば、端末装置２０Ｄは、管理テーブルを参照し、後述のバック処理で更新された管理テーブルに基づいて、トリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ２）を移動位置（所定位置）に移動させる。さらに、端末装置２０Ｄは、管理テーブルを参照し、後述の代替処理で追加された代替オブジェクト（風船ＢＯ）を移動位置（所定位置）に出現させる。
【０１６１】
また、更新処理Ａでは、端末装置２０Ｄは、操作入力に対する評価に基づいて、上記１の操作入力が行われたトリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ）に対し、パーティキャラクタＰＣに攻撃を行わせる。そして、攻撃を受けた敵キャラクタＥＣの生命力の値を減少させる。すなわち、管理テーブルのＨＰの値を更新する。さらに、更新処理Ａでは、上述したように、タイミングガイドＴＧの制御が行われる。
【０１６２】
その後、端末装置２０Ｄは、第一条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１３−Ｄ）。すなわち、端末装置２０Ｄは、更新処理Ａにおける更新結果に基づいて、上記操作入力があった１のトリガオブジェクトが第一条件を満たすか否かを判断する。なお、本実施形態の例では、操作可能回数：０の敵キャラクタＥＣ及び風船ＢＯは、第一条件及び第二条件は満たさないと判断される。
【０１６３】
第一条件を満たす場合（ステップＳ１３−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、バック処理を行う（ステップＳ１４−Ｄ）。バック処理では、上記操作入力があった１のトリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ２）を、移動位置（所定位置）に移動させるための処理が行われる。端末装置２０Ｄは、上述したように、この敵キャラクタＥＣ２の管理テーブルの情報を更新する。
【０１６４】
また、本実施形態の例のバック処理では、所定位置に戻すトリガオブジェクトに対応する操作タイミングを有効にする設定が行われる（有効設定）。端末装置２０Ｄは、上述したように、有効設定データに、所定位置に戻す敵キャラクタＥＣ２に対応する操作タイミングを設定する。その後、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１５−Ｄの処理に移行する。
【０１６５】
一方、第一条件を満たさない場合（ステップＳ１３−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、第二条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ２０−Ｄ）。すなわち、端末装置２０Ｃは、更新処理Ａにおける更新結果に基づいて、上記操作入力があったトリガオブジェクトが第二条件を満たすか否かを判断する。第二条件を満たす場合（ステップＳ２０−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、代替処理を行う（ステップＳ２１−Ｄ）。代替処理では、上記操作入力があった１のトリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ２）の代わりに、代替オブジェクトを移動位置（所定位置）に配置するための処理が行われる。本実施形態の例では、上記敵キャラクタＥＣ２をゲーム空間５０から消去し、新たに風船ＢＯをゲーム空間５０に出現させる。具体的には、端末装置２０Ｄは、上述したように、上記敵キャラクタＥＣ２の情報を管理テーブルから消去し、風船ＢＯに関する情報を管理テーブルに追加設定する。
【０１６６】
また、代替処理では、ステップＳ１２−Ｄのバック処理と同様に、移動位置（所定位置）に配置する代替オブジェクトに対応する操作タイミングを有効にする設定が行われる（有効設定）。端末装置２０Ｄは、上述したように、有効設定データに、所定位置に配置する風船ＢＯに対応する操作タイミングを設定する。
【０１６７】
一方、第二条件を満たさない場合（ステップＳ２０−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、削除処理を実行する（ステップＳ２５−Ｄ）。削除処理では、上記操作入力があった１のトリガオブジェクトのうち、第一条件及び第二条件を満たさず、且つ、ＨＰ＝０となったトリガオブジェクト（敵オブジェクトＥＣ、風船ＢＯ）をゲーム空間５０から消滅させる処理が行われる。具体的には、端末装置２０Ｄは、上記トリガオブジェクトの情報を管理テーブルから消去する。その後、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１５−Ｄの処理に移行する。
【０１６８】
また、ステップＳ１０−Ｄの処理に戻って、操作入力がないと判断した場合、端末装置２０Ｄは、オブジェクトの更新処理Ｂを実行する（ステップＳ１６−Ｄ）。更新処理Ｂでは、上述の更新処理Ａと同様の処理が行われるが、更新処理Ａのように操作入力があった１のトリガオブジェクトに関する処理は行われない。また、更新処理Ｂでは、操作入力がないまま評価期間が経過した敵オブジェクトに、パーティキャラクタＰＣへの攻撃を行わせる。これにより、攻撃を受けたパーティキャラクタＰＣの生命力を減少させるようにしてもよい。また、更新処理Ｂでは、操作入力がないまま評価期間が経過したトリガオブジェクトをゲーム空間５０から消滅させる処理が行われる。具体的には、端末装置２０Ｄは、消滅させるトリガオブジェクトの情報を管理テーブルから消去する。
【０１６９】
その後、端末装置２０Ｄは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１５−Ｄ）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５−Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１０−Ｄの処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５−Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、ゲーム進行処理を終了する。
【０１７０】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｄが、評価部３１Ｄ、オブジェクト制御部３２Ｄ及び表示制御部３３Ｄを備える構成としているので、第一条件の成立によって、操作入力が行われたトリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ２）が所定位置に移動し、再びトリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少していく。したがって、ゲームが単調な移動とならず、ゲームの趣向性が向上する。
【０１７１】
また、第二条件の成立によって、操作入力が行われたトリガオブジェクト（敵キャラクタＥＣ２）の代替オブジェクト（風船ＢＯ）が所定位置に配置される。すなわち、条件によっては、トリガオブジェクトから別のオブジェクトが出現することになる。したがって、ゲームが単調な移動とならず、ゲームの趣向性がより向上する。
【０１７２】
さらに、所定位置に移動した以降のトリガオブジェクト及び代替オブジェクトに対する操作入力に対しても評価が行われる。そのため、例えば、評価に基づくスコアが算出される場合、トリガオブジェクト及び代替オブジェクトが所定位置に配置されるほどスコアがアップする可能性がある。したがって、高得点を狙うべく、所定位置に配置されたトリガオブジェクト及び代替オブジェクトに対しても操作入力を行う動機付けとなり、ゲームの趣向性がより向上する。しかも、第一条件を満たさなくても、第二条件を満たせば操作タイミングが増加するので、操作タイミングが増加する機会がより増える。
【０１７３】
なお、上述の実施形態の例では、移動経路上にトリガオブジェクトが配置されるが、特に移動経路上でなくてもよい。例えば、移動経路の付近に配置してもよい。この場合、操作位置は、パーティキャラクタを中心とする所定距離が半径の円周上とすればよい。この場合、移動経路付近に配置されたトリガオブジェクトが、円周と重なった場合に操作タイミングが到来したことになる。
【０１７４】
上述の実施形態の例では、パーティキャラクタ（操作位置）が移動する構成であるが、トリガオブジェクトが移動する構成であってもよい。あるいは、パーティキャラクタ（操作位置）及びトリガオブジェクトが移動する構成であってもよい。
【０１７５】
上述の実施形態の例の第一条件及び第二条件は、パーティキャラクタの攻撃を受ける等の条件であったが、特にこれに限定されるものではない。トリガオブジェクトに関する条件であれば、いずれの条件を採用してもよい。例えば、トリガオブジェクトに対する操作タイミングの評価結果を用いた条件としてもよい。
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１７６】
［１］
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【０１７７】
［２］
前記評価機能では、前記所定位置に移動した以降の前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させるための［１］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１７８】
［３］
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを前記所定位置に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
前記評価機能では、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させるための［１］又は［２］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１７９】
［４］
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせる機能、
を実現させ、
前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
［３］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１８０】
［５］
前記オブジェクト制御機能では、前記操作位置を挟んで前記トリガオブジェクトと対向するように前記攻撃オブジェクトを配置する機能、
を実現させる［４］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１８１】
［６］
前記オブジェクト制御機能では、前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力が前記評価の判定期間内に行われなかった場合、前記攻撃オブジェクトは、前記トリガオブジェクトから攻撃を受ける機能、
を実現させる［４］又は［５］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１８２】
［７］
前記オブジェクト制御機能では、前記トリガオブジェクトに対する前記操作タイミングを報知するガイドマーカの動作を制御する機能、
を実現させる［１］〜［６］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１８３】
［８］
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件を満たさない場合、該トリガオブジェクトを非表示とする機能、
を実現させるための［１］〜［７］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１８４】
［９］
［１］〜［８］のうち何れかに記載のリズムゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【０１８５】
［１０］
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してリズムゲームの進行を制御する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
［９］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１８６】
［１１］
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
を実現させるためのリズムゲームプログラム。
【０１８７】
［１２］
前記評価機能では、前記所定位置に移動した以降の前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させるための［１１］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１８８】
［１３］
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを前記所定位置に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
前記評価機能では、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させるための［１１］又は［１２］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１８９】
［１４］
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせる機能、
を実現させ、
前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
［１３］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１９０】
［１５］
前記オブジェクト制御機能では、前記操作位置を挟んで前記トリガオブジェクトと対向するように前記攻撃オブジェクトを配置する機能、
を実現させる［１４］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１９１】
［１６］
前記オブジェクト制御機能では、前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力が前記評価の判定期間内に行われなかった場合、前記攻撃オブジェクトは、前記トリガオブジェクトから攻撃を受ける機能、
を実現させる［１４］又は［１５］に記載のリズムゲームプログラム。
【０１９２】
［１７］
前記オブジェクト制御機能では、前記トリガオブジェクトに対する前記操作タイミングを報知するガイドマーカの動作を制御する機能、
を実現させる［１１］〜［１６］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１９３】
［１８］
前記オブジェクト制御機能では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件を満たさない場合、該トリガオブジェクトを非表示とする機能、
を実現させるための［１１］〜［１７］のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【０１９４】
［１９］
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、
を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく、
ゲームシステム。
【０１９５】
［２０］
前記評価手段は、前記所定位置に移動したた以降の前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う、
［１９］に記載のゲームシステム。
【０１９６】
［２１］
前記オブジェクト制御手段は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを前記所定位置に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく、
前記評価手段は、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う、
［１９］又は［２０］に記載のゲームシステム。
【０１９７】
［２２］
前記オブジェクト制御手段は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせ、
前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
［２１］に記載のゲームシステム。
【０１９８】
［２３］
前記オブジェクト制御手段は、前記操作位置を挟んで前記トリガオブジェクトと対向するように前記攻撃オブジェクトを配置する、
［２２］に記載のゲームシステム。
【０１９９】
［２４］
前記オブジェクト制御手段は、前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力が前記評価の判定期間内に行われなかった場合、前記攻撃オブジェクトは、前記トリガオブジェクトから攻撃を受ける、
［２２］又は［２３］に記載のゲームシステム。
【０２００】
［２５］
前記オブジェクト制御手段は、前記トリガオブジェクトに対する前記操作タイミングを報知するガイドマーカの動作を制御する、
を［１９］〜［２４］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０２０１】
［２６］
前記オブジェクト制御手段は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件を満たさない場合、該トリガオブジェクトを非表示とする、
［１９］〜［２５］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０２０２】
［２７］
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、
を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく、
ゲーム端末装置。
【０２０３】
［２８］
コンピュータに、楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御させるリズムゲーム進行制御方法であって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価処理、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御処理、
を含み、
前記オブジェクト制御処理では、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく処理、
を含むリズムゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０２０４】
本発明の実施形態の一つによれば、指示標識（トリガオブジェクト）の配置を制御してリズムゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【０２０５】
２０    端末装置
３１    評価部
３２    オブジェクト制御部
３３    表示制御部
１００  ゲームシステム
ＢＯ  風船（代替オブジェクト）
ＥＣ（ＥＣ，ＥＣ２）  敵キャラクタ（トリガオブジェクト）
ＰＣ  パーティキャラクタ
【図１】
2020146265.tif 000003
【図２】
2020146265.tif 000004
【図３】
2020146265.tif 000005
【図４】
2020146265.tif 000006
【図５】
2020146265.tif 000007
【図６】
2020146265.tif 000008
【図７】
2020146265.tif 000009
【図８】
2020146265.tif 000010
【図９】
2020146265.tif 000011
【図１０】
2020146265.tif 000012
【図１１】
2020146265.tif 000013
【図１２】
2020146265.tif 000014
【図１３】
2020146265.tif 000015
【図１４】
2020146265.tif 000016
【図１５】
2020146265.tif 000017
【図１６】
2020146265.tif 000018
【図１７】
2020146265.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】令和2年6月2日(2020.6.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを前記所定位置に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせる機能、
前記評価機能では、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させ、
前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
リズムゲームプログラム。
【請求項２】
前記評価機能では、前記所定位置に移動した以降の前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させるための請求項１に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト制御機能では、前記操作位置を挟んで前記トリガオブジェクトと対向するように前記攻撃オブジェクトを配置する機能、
を実現させる請求項１又は請求項２に記載のリズムゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト制御機能では、前記トリガオブジェクトに対する前記操作入力が前記評価の判定期間内に行われなかった場合、前記攻撃オブジェクトは、前記トリガオブジェクトから攻撃を受ける機能、
を実現させる請求項１〜３のいずれかに記載のリズムゲームプログラム。
【請求項５】
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該リズムゲームの進行を制御させるためのリズムゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価機能、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを前記所定位置に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていく機能、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせる機能、
前記評価機能では、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行う機能、
を実現させ、
前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
リズムゲームプログラム。
【請求項６】
楽曲を再生するとともに、トリガオブジェクトを表示部に表示させることでリズムゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記トリガオブジェクトに対する操作部の操作入力のタイミングと、前記楽曲の再生に用いられるデータに対応付けられた操作タイミングと、に基づいて該操作入力に対する評価を行う評価手段、
前記トリガオブジェクトに対応する前記操作タイミングに基づいて、該トリガオブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させていくオブジェクト制御手段、
を含み、
前記オブジェクト制御手段は、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが第一条件を満たす場合、前記距離が増加する所定位置に該トリガオブジェクトを移動させた後、再び該距離が減少するように、該トリガオブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させ、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが、前記第一条件とは異なる第二条件を満たす場合、該トリガオブジェクトとは異なる代替オブジェクトを前記所定位置に配置した後、該代替オブジェクトと操作位置との間の距離が減少するように、該代替オブジェクト及び該操作位置の少なくとも一方を移動させ、
前記操作入力が行われたトリガオブジェクトに対し、該操作入力に対する評価に基づいて、ユーザの攻撃オブジェクトに攻撃を行わせ、
前記評価手段は、前記代替オブジェクトに対する前記操作入力に対しても評価を行い、
前記第一条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値以上であることを含み、
前記第二条件は、前記操作入力が行われたトリガオブジェクトが前記攻撃を受け、且つ、該トリガオブジェクトの生命力が所定値未満であることを含む、
ゲームシステム。