(57)【要約】【課題】オンラインの対戦型ゲームを実行する２つのゲーム装置の一方において、リアルタイム性を高める。【解決手段】ゲーム装置１０は、ユーザの操作内容を示す第１操作情報を取得する取得部１１１と、他のゲーム装置１０のユーザの操作内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部１１２と、第１操作情報を記憶領域１３２１に記憶させ、第２操作情報を憶領域１３２２に記憶させる記憶制御部１１３と、進行制御部１１４とを備え、記憶制御部１１３は、初期化期間に、初期情報を記憶領域１３２２に記憶させ、進行制御部１１４は、初期化期間の終了後の第１期間に、記憶領域１３２１に記憶されている第１操作情報及び記憶領域１３２２に記憶されている初期情報に基づいてゲームを進行させ、第１期間の終了後の第２期間に、記憶領域１３２１に記憶されている第１操作情報及び記憶領域１３２２に記憶されている第２操作情報に基づいてゲームを進行させる。【選択図】図３
2020146461.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、
前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、
前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、
前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、
を備え、
前記記憶制御部は、
初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第２記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、
前記進行制御部は、
前記初期化期間の終了後の第１期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記第１期間の終了後の第２期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームは、投手キャラクタが投球を実行し、打者キャラクタが打撃を実行する野球ゲームであり、
前記ゲーム装置が前記投手キャラクタを動作させるために使用され、前記他のゲーム装置が前記打者キャラクタを動作させるために使用される、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、
前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、
前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、
前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、
を備え、
前記記憶制御部は、
初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第１記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、
前記進行制御部は、
前記初期化期間の終了後の第１期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記第１期間の終了後の第２期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームは、投手キャラクタが投球を実行し、打者キャラクタが打撃を実行する野球ゲームであり、
前記ゲーム装置が前記打者キャラクタを動作させるために使用され、前記他のゲーム装置が前記投手キャラクタを動作させるために使用される、
ことを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記進行制御部は、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる第１進行モードと、前記他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を用いずに、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる第２進行モードとを切り替えて、前記ゲームの進行を制御する、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサを、
前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、
前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、
前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、
前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、
して機能させ、
前記記憶制御部は、
初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第２記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、
前記進行制御部は、
前記初期化期間の終了後の第１期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記第１期間の終了後の第２期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とする、プログラム。
【請求項７】
ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサを、
前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、
前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、
前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、
前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、
して機能させ、
前記記憶制御部は、
初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第１記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、
前記進行制御部は、
前記初期化期間の終了後の第１期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記第１期間の終了後の第２期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とする、プログラム。
【請求項８】
互いに通信可能な第１ゲーム装置及び第２ゲーム装置が協同でゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第１ゲーム装置は、
前記第１ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する第１取得部と、
前記第２ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する第１通信制御部と、
前記第１取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記第１通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる第１記憶制御部と、
前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる第１進行制御部と、
を備え、
前記第１記憶制御部は、
第１初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第２記憶領域に記憶させる第１初期化処理を実行し、
前記第１進行制御部は、
前記第１初期化期間の終了後の第１期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記第１期間の終了後の第２期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記第２ゲーム装置は、
前記第２ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を取得する第２取得部と、
前記第１ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を受信する第２通信制御部と、
前記第２取得部により取得された第２操作情報を第３記憶領域に記憶させ、前記第２通信制御部により受信された第１操作情報を第４記憶領域に記憶させる第２記憶制御部と、
前記第３記憶領域に記憶されている情報及び前記第４記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる第２進行制御部と、
を備え、
前記第２記憶制御部は、
第２初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第３記憶領域に記憶させる第２初期化処理を実行し、
前記第２進行制御部は、
前記第２初期化期間の終了後の第３期間において、
前記第３記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第４記憶領域に記憶されている第１操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記第３期間の終了後の第４期間において、
前記第３記憶領域に記憶されている第２操作情報及び前記第４記憶領域に記憶されている第１操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記第３記憶領域に記憶される初期情報の数は、前記第２記憶領域に記憶される初期情報の数と同じである、
ことを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項９】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、
前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、
バッファ部の状態を初期化し、前記第１操作情報及び前記第２操作情報を前記バッファ部に記憶させる記憶制御部と、
前記バッファ部の状態が初期化された後、前記第１操作情報及び前記第２操作情報の一方に基づいて、α回（αは１以上の自然数）だけ前記ゲームを進行させ、前記α回だけ前記ゲームを進行させた後、前記第１操作情報及び前記第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、
を備える、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１０】
ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサが、
前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得し、
前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信し、
取得した第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、受信した第２操作情報を第２記憶領域に記憶させ、
前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させ、
初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第２記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、
前記初期化期間の終了後の第１期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記第１期間の終了後の第２期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とする、ゲームの制御方法。
【請求項１１】
ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサが、
前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得し、
前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信し、
取得した第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、受信した第２操作情報を第２記憶領域に記憶させ、
前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させ、
初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第１記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、
前記初期化期間の終了後の第１期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記第１期間の終了後の第２期間において、
前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とする、ゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、及び、ゲームの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
互いに通信可能な２つのゲーム装置を用いたオンラインの対戦型ゲームとして、一方のゲーム装置において操作される投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを、他方のゲーム装置において操作される打者キャラクタが打つオンライン野球ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２６３０６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
オンラインの対戦型ゲームでは、２つのゲーム装置のうちの一方のゲーム装置のユーザによる操作の内容と他方のゲーム装置のユーザによる操作の内容とに基づいてゲームを進行させる場合がある。この場合、例えば、一方のゲーム装置は、一方のゲーム装置のユーザによる操作が実行されても、他方のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す操作情報を他方のゲーム装置から受信するまで、ゲームを進行させない。このため、従来の技術では、一方のゲーム装置において、ユーザによる操作と、ゲームの進行との間にタイムラグが生じ、ゲームのリアルタイム性が損なわれると言う問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、オンラインの対戦型ゲームを実行する２つのゲーム装置の一方において、従来と比べて、より高いリアルタイム性の実現を可能にする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、を備え、前記記憶制御部は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第２記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、前記進行制御部は、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【０００７】
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、を備え、前記記憶制御部は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第１記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、前記進行制御部は、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、を備え、前記記憶制御部は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第１記憶領域及び前記第２記憶領域の一方に記憶させる初期化処理を実行し、前記初期化期間に前記第２記憶領域に初期情報が記憶された場合、前記進行制御部は、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記初期化期間に前記第１記憶領域に初期情報が記憶された場合、前記進行制御部は、前記第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【０００９】
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサを、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、して機能させ、前記記憶制御部は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第２記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、前記進行制御部は、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【００１０】
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサを、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、して機能させ、前記記憶制御部は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第１記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、前記進行制御部は、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【００１１】
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサを、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、して機能させ、前記記憶制御部は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第１記憶領域及び前記第２記憶領域の一方に記憶させる初期化処理を実行し、前記初期化期間に前記第２記憶領域に初期情報が記憶された場合、前記進行制御部は、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記初期化期間に前記第１記憶領域に初期情報が記憶された場合、前記進行制御部は、前記第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【００１２】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、互いに通信可能な第１ゲーム装置及び第２ゲーム装置が協同でゲームを実行するゲームシステムであって、前記第１ゲーム装置は、前記第１ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する第１取得部と、前記第２ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する第１通信制御部と、前記第１取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記第１通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる第１記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる第１進行制御部と、を備え、前記第１記憶制御部は、第１初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第２記憶領域に記憶させる第１初期化処理を実行し、前記第１進行制御部は、前記第１初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第２ゲーム装置は、前記第２ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を取得する第２取得部と、前記第１ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を受信する第２通信制御部と、前記第２取得部により取得された第２操作情報を第３記憶領域に記憶させ、前記第２通信制御部により受信された第１操作情報を第４記憶領域に記憶させる第２記憶制御部と、前記第３記憶領域に記憶されている情報及び前記第４記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる第２進行制御部と、を備え、前記第２記憶制御部は、第２初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第３記憶領域に記憶させる第２初期化処理を実行し、前記第２進行制御部は、前記第２初期化期間の終了後の第３期間において、前記第３記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第４記憶領域に記憶されている第１操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第３期間の終了後の第４期間において、前記第３記憶領域に記憶されている第２操作情報及び前記第４記憶領域に記憶されている第１操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第３記憶領域に記憶される初期情報の数は、前記第２記憶領域に記憶される初期情報の数と同じである、ことを特徴とする。
【００１３】
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、バッファ部の状態を初期化し、前記第１操作情報及び前記第２操作情報を前記バッファ部に記憶させる記憶制御部と、前記バッファ部の状態が初期化された後、前記第１操作情報及び前記第２操作情報の一方に基づいて、α回（αは１以上の自然数）だけ前記ゲームを進行させ、前記α回だけ前記ゲームを進行させた後、前記第１操作情報及び前記第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、を備える、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の概要の一例を示す説明図である。
【図２】表示部３１に表示される画像ＩＭＧの一例を示す説明図である。
【図３】ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図５】ゲームシステム１における操作情報ＩＩＮＦの流れを説明するための説明図である。
【図６】ゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図７】ゲームシステム１の動作の一例を説明する説明図である。
【図８】ゲームシステム１の動作の一例を説明する説明図である。
【図９】ゲームシステム１の動作の一例を説明する説明図である。
【図１０】ゲームシステム１の動作の一例を説明する説明図である。
【図１１】ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変形例１．１におけるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第２実施形態に係るゲームシステム１Ａの概要の一例を示す説明図である。
【図１５】ゲーム装置１０Ａの構成の一例を示すブロック図である。
【図１６】結果同期モードの概要を説明するための説明図である。
【図１７】ゲームシステム１Ａの結果同期モードにおける動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１８】野球ゲームを実行するゲームシステム１Ａの動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１９】野球ゲームを実行するゲームシステム１Ａの動作の別の例を示すシーケンスチャートである。
【図２０】野球ゲームを実行するゲームシステム１Ａの動作の別の例を示すシーケンスチャートである。
【図２１】ゲーム装置１０Ａの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２２】結果同期モードによるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】切替制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】入力同期モードによるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】結果情報取消処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】変形例２．１に係るゲームシステム１Ａの動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図２７】変形例２．１に係るゲームシステム１Ａの動作の別の例を示すシーケンスチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【００１６】
［１．第１実施形態］
以下、本発明の第１実施形態を説明する。
【００１７】
［１．１．ゲームシステムの概要］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の概要を説明するための説明図である。以下、図１を参照しつつ、第１実施形態に係るゲームシステム１の概要について説明する。
【００１８】
ゲームシステム１は、競技ゲームを実行可能な複数のゲーム装置１０（１０−１〜１０−Ｍ）と、複数のゲーム装置１０（１０−１〜１０−Ｍ）に対応して設けられた複数の表示装置３０（３０−１〜３０−Ｍ）とを有する（Ｍは２以上の自然数）。以下では、複数のゲーム装置１０−１〜１０−Ｍのうち、ｍ番目のゲーム装置１０を、ゲーム装置１０−ｍと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。同様に、複数の表示装置３０−１〜３０−Ｍのうち、ｍ番目の表示装置３０を、表示装置３０−ｍと称する場合がある。
【００１９】
本実施形態では、ゲーム装置１０が家庭用のゲーム機器である場合を一例として説明する。但し、ゲーム装置１０としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置１０は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
【００２０】
ゲーム装置１０−ｍは、ゲーム装置１０−ｍに対応して設けられた表示装置３０−ｍと通信可能である。そして、ゲーム装置１０−ｍは、ゲーム装置１０−ｍにおいて実行されている競技ゲームに関する画像を、ゲーム装置１０−ｍに対応して設けられた表示装置３０−ｍが具備する表示部３１−ｍに表示させることができる。表示装置３０としては、例えば、液晶ディスプレイ、テレビ受像機、又は、タッチパネル等が該当する。なお、表示装置３０は、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ：Head Mounted Display）でもよい。また、表示装置３０は、ゲーム装置１０に含まれてもよい。
【００２１】
複数のゲーム装置１０−１〜１０−Ｍのうち一のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０−１は、ネットワークＮＷを介して、他のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０−２と通信可能である。具体的には、ゲーム装置１０−１は、ゲーム装置１０−２に対して、ゲーム装置１０−１で実行されている競技ゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置１０−２は、ゲーム装置１０−１に対して、ゲーム装置１０−２で実行されている競技ゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置１０−ｍで実行されている競技ゲームに関する情報を、複数のゲーム装置１０−１〜１０−Ｍの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置１０−１のユーザと、ゲーム装置１０−２のユーザとは、競技ゲームにおいて対戦すること、又は、競技ゲームにおいて互いに協力してミッションなどをクリアすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置１０−１のユーザと、ゲーム装置１０−２のユーザとが、競技ゲームにおいて対戦する場合について説明する。
【００２２】
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０同士がネットワークＮＷを介して通信しつつ競技ゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と、赤外線通信若しくはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の近距離無線通信により、ネットワークＮＷを介さずに直接に通信可能であってもよいし、又は、ケーブル等で直接接続して通信可能であってもよい。また、ゲームシステム１は、複数のゲーム装置１０間の通信を制御するサーバ装置を有してもよい。この場合、複数のゲーム装置１０は、サーバ装置を介して通信可能であってもよい。また、各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と通信することなく、単独で競技ゲームを実行可能であってもよい。この場合、各ゲーム装置１０のユーザは、単独で競技ゲームをプレイすることが可能である。
【００２３】
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置１０が単一のユーザにより操作される場合について説明するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザが単一のゲーム装置１０を操作することで、単一のゲーム装置１０を操作する複数のユーザが対戦可能（又は、協力可能）であってもよい。
【００２４】
また、本実施形態において、ゲーム装置１０で実行される競技ゲームとは、例えば、一の選手と他の選手とが、仮想空間において、競技ゲームに対応する競技を行うゲームである。ここで、「仮想空間」とは、競技ゲームに係る仮想的な物体等が存在する空間である。「競技ゲームに係る仮想的な物体」は、「ゲーム要素」の一例であり、例えば、競技ゲームに係るキャラクタ、及び、競技ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。また、「ゲーム要素」は、「仮想空間に存在する仮想的な物体」に限定されず、「仮想空間を撮像する仮想カメラ」であってもよい。例えば、「ゲーム要素」は、フライトシミュレーターのパイロットの視点から仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよいし、サバイバルゲームの主人公の視点から仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよい。
【００２５】
「競技ゲームに対応する競技」は、「一の選手の行動を、一の選手の対戦相手である他の選手が阻止する競技」であってもよい。「一の選手の行動を、一の選手の対戦相手である他の選手が阻止する競技」としては、例えば、野球、ソフトボール、クリケット、サッカー、バスケットボール、テニス、卓球及びバレーボール等の球技全般が該当する。例えば、野球では、「一の選手の行動」は、投球、打撃、盗塁及び守備等であってもよい。また、例えば、サッカー及びバスケットボール等では、「一の選手の行動」は、ドリブル、パス及びシュート等であってもよい。また、テニス、卓球及びバレーボール等では、「一の選手の行動」は、例えば、対戦相手のコートにリターンされないようにボールを入れることであってもよい。
【００２６】
すなわち、ゲーム装置１０で実行される競技ゲームは、野球ゲーム、ソフトボールゲーム、クリケットゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム及びバレーボールゲーム等の球技ゲームである。本実施形態では、ゲーム装置１０−１、１０―２で実行される競技ゲームが野球ゲームである場合について説明する。
【００２７】
［１．２．野球ゲームの概要］
図２を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置１０において実行される野球ゲームの概要について説明する。
【００２８】
図２は、表示部３１に表示される画像ＩＭＧの一例を示す説明図である。野球ゲームでは、例えば、野球場を仮想的に実現した仮想空間を撮像した画像ＩＭＧが表示部３１に表示される。従って、仮想空間には、投手に対応する投手キャラクタＣｐｔ、打者に対応する打者キャラクタＣｂｔ、ボールに対応するボールオブジェクトＯｂｌ、バットに対応するバットオブジェクトＯｂｔ及びホームベースに対応するホームベースオブジェクトＯｈｂ等が存在する。
【００２９】
図２に示す画像ＩＭＧは、例えば、投手キャラクタＣｐｔの後方（後頭部側）にある仮想カメラ（視点）からの画像であり、投手キャラクタＣｐｔの操作に使用されるゲーム装置１０に対応する表示部３１に表示される。また、ウィンドウＷＤは、例えば、走者に対応する走者キャラクタＣｒｎが存在する場合に、表示される。ウィンドウＷＤ内には、走者キャラクタＣｒｎの他に、一塁ベース等のベースに対応するベースオブジェクトＯｒｂが表示されてもよい。投手キャラクタＣｐｔ、打者キャラクタＣｂｔ、走者キャラクタＣｒｎ、ボールオブジェクトＯｂｌ、バットオブジェクトＯｂｔ、ホームベースオブジェクトＯｈｂ及びベースオブジェクトＯｒｂ等は、図１で説明した「競技ゲームに係る仮想的な物体」の一例である。なお、図２では、図を見やすくするために、キャッチャーに対応するキャッチャーキャラクタ及び審判に対応する審判キャラクタ等の記載を省略している。また、図示していないが、打者キャラクタＣｂｔの操作に使用されるゲーム装置１０に対応する表示部３１には、例えば、打者キャラクタＣｂｔの後方（後頭部側）にある仮想カメラ（視点）からの画像が表示される。
【００３０】
本実施形態の野球ゲームでは、投手キャラクタＣｐｔが投球を実行し、打者キャラクタＣｂｔが打撃を実行する。また、走者キャラクタＣｒｎが盗塁を実行する。ゲーム装置１０−１のユーザ及びゲーム装置１０−２のユーザは、守備側の選手に対応する守備キャラクタを操作する守備操作と、攻撃側の選手に対応する攻撃キャラクタを操作する攻撃操作とを、交互に行う。なお、守備キャラクタには、投手キャラクタＣｐｔ及びキャッチャーキャラクタ等が含まれ、攻撃キャラクタには、打者キャラクタＣｂｔ及び走者キャラクタＣｒｎ等が含まれる。
【００３１】
例えば、ゲーム装置１０−１のユーザが攻撃操作を行う場合、ゲーム装置１０−２のユーザは、守備操作を行う。この場合、ゲーム装置１０−１のユーザは、例えば、走者キャラクタＣｒｎに盗塁させるための盗塁指示を、ゲーム装置１０−１を用いて入力してもよい。また、ゲーム装置１０−２のユーザは、盗塁を阻止するための操作をゲーム装置１０−２を用いて入力してもよいし、投手キャラクタＣｐｔに投球させるための投球指示を、ゲーム装置１０−２を用いて入力してもよい。なお、攻撃と守備とが交代して、ゲーム装置１０−２のユーザが攻撃操作を行う場合、ゲーム装置１０−１のユーザは、守備操作を行う。
【００３２】
［１．３．ゲーム装置の構成］
以下、図３及び図４を参照しつつ、ゲーム装置１０の構成について説明する。
【００３３】
図３は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１０は、ゲーム制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１３０と、他のゲーム装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１５０と、ゲーム装置１０のユーザが操作情報を入力するためのゲームコントローラ等の操作部１７０と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部１９０とを有する。なお、通信部１５０は、表示装置３０に対しては、表示部３１に表示される画像ＩＭＧの画像データを出力する。
【００３４】
ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置１０の各部を制御する。さらに、ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置１０において実行される野球ゲーム等の競技ゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部１１０は、取得部１１１、通信制御部１１２、記憶制御部１１３及び進行制御部１１４を有する。
【００３５】
以下では、走者キャラクタＣｒｎ及び打者キャラクタＣｂｔの一方又は両方を動作させるために使用されるゲーム装置１０は、攻撃側のゲーム装置１０とも称され、投手キャラクタＣｐｔを動作させるために使用されるゲーム装置１０は、守備側のゲーム装置１０とも称される。例えば、ゲーム装置１０−１が走者キャラクタＣｒｎを動作させるために使用され、ゲーム装置１０−２が投手キャラクタＣｐｔを動作させるために使用される場合、ゲーム装置１０−１は、攻撃側のゲーム装置１０とも称され、ゲーム装置１０−２は、守備側のゲーム装置１０とも称される。
【００３６】
取得部１１１は、ゲーム装置１０のユーザによる操作の内容を示す操作情報（「第１操作情報」の一例）を取得する。例えば、取得部１１１は、ゲーム装置１０のユーザが操作部１７０を操作した場合に、当該操作の内容を示す操作情報を取得する。すなわち、取得部１１１は、ゲーム装置１０のユーザによる操作を、操作部１７０を介して受け付ける。例えば、攻撃側のゲーム装置１０の取得部１１１は、走者キャラクタＣｒｎに盗塁させるための操作（以下、「盗塁指示」とも称する）及び打者キャラクタＣｂｔがボールオブジェクトＯｂｌを打つための操作（以下、「打撃指示」とも称する）等を操作部１７０を介して受け付ける。また、守備側のゲーム装置１０の取得部１１１は、投手キャラクタＣｐｔに投球させるための操作（以下、「投球指示」とも称する）を操作部１７０を介して受け付ける。
【００３７】
ここで、「操作の内容を示す操作情報」とは、ゲームコントローラ等の操作部１７０に対してユーザが入力した操作を示す情報であってもよいし、ユーザの実行した操作に割り当てられた処理を示す情報であってもよい。「操作を示す情報」は、例えば、操作部１７０に設けられた複数の操作ボタンのうち、一の操作ボタンをユーザが押下した場合、複数の操作ボタンの中から一の操作ボタンを特定するための情報であってもよい。あるいは、「操作を示す情報」は、例えば、ユーザの操作が、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを選択する操作である場合に、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを特定する情報であってもよい。具体的には、「操作を示す情報」は、ユーザの操作が、複数の選択メニュー“Ａ”、“Ｂ”及び“Ｃ”の中から選択メニューＢを選択する操作であった場合、選択メニュー“Ｂ”が選択されたことを示す情報であってもよい。また、「操作に割り当てられた処理を示す情報」は、例えば、一の操作ボタンの押下が、ゲームに係るキャラクタを上へ移動させる指示に割り当てられている状態で、ユーザが一の操作ボタンを押下した場合、キャラクタを上へ移動させる指示を示す情報であってもよい。
【００３８】
通信制御部１１２は、例えば、他のゲーム装置１０から通信部１５０を介して情報を受信する情報受信部１１２１と、他のゲーム装置１０に通信部１５０を介して情報を送信する情報送信部１１２２とを有する。具体的には、情報受信部１１２１は、ゲームを実行する他のゲーム装置１０のユーザによる操作の内容を示す操作情報（「第２操作情報」の一例）を通信部１５０を介して受信する。また、情報送信部１１２２は、取得部１１１により取得された操作情報（「第１操作情報」の一例）を、他のゲーム装置１０に通信部１５０を介して送信する。
【００３９】
ここで、２つのゲーム装置１０が協同でゲームを実行するゲームシステム１では、例えば、２つのゲーム装置１０の一方に着目した場合、２つのゲーム装置１０の他方が「ゲームを実行する他のゲーム装置１０」に該当する。例えば、攻撃側のゲーム装置１０の情報受信部１１２１は、守備側のゲーム装置１０のユーザによる操作の内容を示す操作情報を通信部１５０を介して受信する。同様に、守備側のゲーム装置１０の情報受信部１１２１は、攻撃側のゲーム装置１０のユーザによる操作の内容を示す操作情報を通信部１５０を介して受信する。以下では、他のゲーム装置１０のユーザによる操作の内容を示す操作情報は、他のゲーム装置１０の操作情報とも称される。
【００４０】
記憶制御部１１３は、取得部１１１により取得された操作情報を後述する記憶領域１３２１に記憶させ、通信制御部１１２により受信された操作情報を記憶領域１３２２に記憶させる。また、記憶制御部１１３は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を記憶領域１３２１及び１３２２の一方に記憶させる初期化処理を実行する。「初期化期間」とは、例えば、後述する進行制御部１１４がゲームの進行を開始させる前の期間であってもよい。
【００４１】
進行制御部１１４は、記憶領域１３２１に記憶されている情報及び記憶領域１３２２に記憶されている情報に基づいてゲームを進行させる。例えば、初期化期間に記憶領域１３２２に初期情報が記憶された場合、進行制御部１１４は、初期化期間の終了後の第１期間において、記憶領域１３２１に記憶されている操作情報及び記憶領域１３２２に記憶されている初期情報に基づいてゲームを進行させる。また、初期化期間に記憶領域１３２１に初期情報が記憶された場合、進行制御部１１４は、第１期間において、記憶領域１３２１に記憶されている初期情報及び記憶領域１３２２に記憶されている操作情報に基づいてゲームを進行させる。
【００４２】
そして、第１期間の終了後の第２期間において、進行制御部１１４は、記憶領域１３２１に記憶されている操作情報及び記憶領域１３２２に記憶されている操作情報に基づいてゲームを進行させる。すなわち、進行制御部１１４は、取得部１１１により取得された操作情報と、情報受信部１１２１で受信された操作情報（他のゲーム装置１０の操作情報）との組に基づいて、ゲームを進行させる。
【００４３】
ここで、「ゲームを進行させる」とは、周期的又は定期的に到来する更新タイミングに同期してゲームの状況を更新させることの一態様である。なお、「ゲームの状況を更新させる」とは、「ゲームの状況を変化させる」ことと「ゲームの状況を変化させずに維持する」こととを含む概念であってもよい。例えば、「ゲームの状況を変化させる」ことは、「ゲームを進行させる」ことに該当する。なお、「更新タイミング」は、例えば、表示装置３０の表示部３１等に表示される画像ＩＭＧを更新するタイミングであってもよい。この場合、「更新タイミング」の周期は、画像ＩＭＧを表示部３１に表示する場合のフレームレートの逆数に対応する。
【００４４】
また、「ゲームの状況」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間におけるゲーム要素の状況であってもよい。「ゲーム要素の状況」は、ゲーム要素の位置及び状態等であってもよい。「ゲーム要素の状態」とは、ゲーム要素の動きを含む概念であってもよい。「ゲーム要素の動き」としては、例えば、野球ゲームの場合、投球、打撃、盗塁等のキャラクタの行動が該当する。
【００４５】
また、進行制御部１１４は、ゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧを表示部３１に表示させる。例えば、進行制御部１１４は、更新したゲームの状況に対応する画像ＩＭＧを表示部３１に表示させる。
【００４６】
記憶部１３０は、ゲーム装置１０において実行される野球ゲームの進行に必要な各種情報と、ゲーム装置１０の制御プログラムＲＰＧとを記憶する。制御プログラムＲＰＧは、ゲーム装置１０を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＲＰＧは、例えば、ゲーム装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置１０が野球ゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（「プログラム」の一例）を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置１０のユーザが野球ゲームを開始する場合に、情報読込部１９０から読み込まれて、記憶部１３０に記憶されるものであってもよい。
【００４７】
本実施形態では、記憶部１３０は、操作情報及び初期情報等を記憶するバッファ部１３２を有する。バッファ部１３２は、取得部１１１により取得された操作情報を記憶する記憶領域１３２１（「第１記憶領域」の一例）と、通信制御部１１２により受信された操作情報を記憶する記憶領域１３２２（「第２記憶領域」の一例）とを含む。なお、ゲーム装置１０の構成は、図３に示す例に限定されない。例えば、ゲーム制御部１１０がバッファ部１３２を有してもよい。
【００４８】
図４は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【００４９】
ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１１と、各種情報を記憶するメモリ１３と、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置１５と、ゲーム装置１０のユーザによる操作を受け付けるための入力操作装置１７と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置１９とを有する。
【００５０】
メモリ１３は、例えば、プロセッサ１１の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、ゲーム装置１０の制御プログラムＲＰＧ等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとを含み、記憶部１３０としての機能を提供する。
【００５１】
プロセッサ１１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１３に記憶された制御プログラムＲＰＧを実行し、当該制御プログラムＲＰＧに従って動作することで、ゲーム制御部１１０として機能する。
【００５２】
通信装置１５は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方又は双方を介して、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部１５０としての機能を提供する。
【００５３】
入力操作装置１７は、ゲーム装置１０のユーザの操作を受け付ける操作部１７０としての機能を提供する。入力操作装置１７は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部又は全部を含む、１又は複数の機器から構成されるものであってもよい。
【００５４】
ディスク装置１９は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムＲＰＧ等の各種情報を読み込む情報読込部１９０としての機能を提供する。
【００５５】
なお、プロセッサ１１は、ＣＰＵに加え、又は、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、又は、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１１により実現されるゲーム制御部１１０の一部又は全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。
【００５６】
［１．４．ゲーム装置の動作］
図５乃至図１２を参照しつつ、ゲーム装置１０の動作の一例を説明する。
【００５７】
図５は、ゲームシステム１における操作情報ＩＩＮＦの流れを説明するための説明図である。なお、図５は、操作情報ＩＩＮＦ（ＩＩＮＦ−１、ＩＩＮＦ−２）等の情報の流れを模式的に示している。操作情報ＩＩＮＦ−１は、ゲーム装置１０−１のユーザＵ１による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦであり、操作情報ＩＩＮＦ−２は、ゲーム装置１０−２のユーザＵ２による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦである。また、画像データＤＩＭＧ１−１は、表示部３１−１に表示される画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ１であり、画像データＤＩＭＧ１−２は、表示部３１−２に表示される画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ１である。図５では、情報の流れを分かり易くするために、通信部１５０等の記載を省略している。以下では、ユーザＵ１及びＵ２を、特に区別せずに、ユーザＵと称する場合もある。
【００５８】
ゲーム装置１０−１に着目した場合、操作情報ＩＩＮＦ−１は「第１操作情報」の一例であり、操作情報ＩＩＮＦ−２は「第２操作情報」の一例である。また、ゲーム装置１０−２に着目した場合、操作情報ＩＩＮＦ−２は「第１操作情報」の一例であり、操作情報ＩＩＮＦ−１は「第２操作情報」の一例である。
【００５９】
また、ゲームシステム１に着目した場合、ゲーム装置１０−１及び１０−２の一方は、「第１ゲーム装置」の一例であり、ゲーム装置１０−１及び１０−２の他方は、「第２ゲーム装置」の一例である。ゲーム装置１０−１が「第１ゲーム装置」の一例で、ゲーム装置１０−２が「第２ゲーム装置」の一例である場合、操作情報ＩＩＮＦ−１は「第１操作情報」の一例であり、操作情報ＩＩＮＦ−２は「第２操作情報」の一例である。そして、記憶領域１３２１−１は、「第１記憶領域」の一例であり、記憶領域１３２２−１は、「第２記憶領域」の一例であり、記憶領域１３２１−２は、「第３記憶領域」の一例であり、記憶領域１３２２−２は、「第４記憶領域」の一例である。
【００６０】
ゲーム装置１０−１のユーザＵ１が操作部１７０−１を操作すると、取得部１１１−１は、ユーザＵ１による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を操作部１７０−１から取得する。なお、取得部１１１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１を記憶部１３０等を介して操作部１７０−１から取得してもよい。そして、取得部１１１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１を情報送信部１１２２−１及び記憶制御部１１３−１に出力する。
【００６１】
情報送信部１１２２−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１をゲーム装置１０−２に送信する。これにより、ゲーム装置１０−２の情報受信部１１２１−２は、ゲーム装置１０−１の操作部１７０−１に対する操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を受信する。そして、情報受信部１１２１−２は、操作情報ＩＩＮＦ−１を記憶制御部１１３−２に出力する。
【００６２】
また、ゲーム装置１０−２のユーザＵ２が操作部１７０−２を操作すると、取得部１１１−２は、ユーザＵ２による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−２を操作部１７０−２から取得する。そして、取得部１１１−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２を情報送信部１１２２−２及び記憶制御部１１３−２に出力する。
【００６３】
情報送信部１１２２−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２をゲーム装置１０−１に送信する。これにより、ゲーム装置１０−１の情報受信部１１２１−１は、ゲーム装置１０−２の操作部１７０−２に対する操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−２を受信する。そして、情報受信部１１２１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−２を記憶制御部１１３−１に出力する。
【００６４】
ゲーム装置１０−１の記憶制御部１１３−１は、取得部１１１−１により取得された操作情報ＩＩＮＦ−１をバッファ部１３２−１の記憶領域１３２１−１に記憶させ、通信制御部１１２−１により受信された操作情報ＩＩＮＦ−２をバッファ部１３２−１の記憶領域１３２２−１に記憶させる。
【００６５】
ゲーム装置１０−１の進行制御部１１４−１は、ゲーム装置１０−１の操作情報ＩＩＮＦ−１及びゲーム装置１０−２の操作情報ＩＩＮＦ−２の両方がバッファ部１３２−１に記憶された場合、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる。そして、進行制御部１１４−１は、表示部３１−１に表示する画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ１−１をゲームの進行の結果に基づいて生成し、生成した画像データＤＩＭＧ１−１を表示装置３０−１に出力する。これにより、ユーザＵ１及びＵ２のそれぞれの操作に応じて更新された画像ＩＭＧが表示部３１−１に表示される。
【００６６】
同様に、ゲーム装置１０−２の記憶制御部１１３−２は、取得部１１１−２により取得された操作情報ＩＩＮＦ−２をバッファ部１３２−２の記憶領域１３２１−２に記憶させ、通信制御部１１２−２により受信された操作情報ＩＩＮＦ−１をバッファ部１３２−２の記憶領域１３２２−２に記憶させる。
【００６７】
ゲーム装置１０−２の進行制御部１１４−２は、ゲーム装置１０−１及び１０−２の両方の操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２がバッファ部１３２−２に記憶されたため、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる。そして、進行制御部１１４−２は、表示部３１−２に表示する画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ１−２をゲームの進行の結果に基づいて生成し、生成した画像データＤＩＭＧ１−２を表示装置３０−２に出力する。これにより、ユーザＵ１及びＵ２のそれぞれの操作に応じて更新された画像ＩＭＧが表示部３１−２に表示される。
【００６８】
なお、操作情報ＩＩＮＦの流れは、図５に示す例に限定されない。例えば、情報送信部１１２２−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１が記憶領域１３２１−１に記憶された後に、記憶領域１３２１−１に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−１をゲーム装置１０−２に送信してもよい。次に、図６を参照しつつ、ゲームシステム１の動作の概要を説明する。
【００６９】
図６は、ゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。図６では、複数の操作情報ＩＩＮＦ−１を互いに区別するために、符号の末尾に小文字のアルファベット（ａ、ｂ、ｃ）を付している。同様に、複数の操作情報ＩＩＮＦ−２を互いに区別するために、符号の末尾に小文字のアルファベット（ａ、ｂ、ｃ）を付している。図６に示した操作情報取得（Ｓ１６８、Ｓ２６８）は、取得部１１１により実行される処理であり、操作情報受信（Ｓ１７８、Ｓ２７８）は、情報受信部１１２１により実行される処理である。また、図６に示した更新処理（Ｓ１８４、Ｓ２８４）は、進行制御部１１４により実行される処理である。
【００７０】
また、図６に示した時刻Ｔ１７、Ｔ２７及びＴ３７の間隔は、ゲーム装置１０−１におけるゲームの更新タイミングの周期に対応し、時刻Ｔ１８、Ｔ２８及びＴ３８の間隔は、ゲーム装置１０−２におけるゲームの更新タイミングの周期に対応している。図６では、図を見やすくするために、操作情報ＩＩＮＦのゲーム装置１０−１、１０−２間の転送時間がゲームの更新タイミングの周期より短い場合を例にして、ゲームシステム１の動作シーケンスを図示している。図６に示す例では、ゲーム装置１０−２においてゲームが更新される時刻は、ゲーム装置１０−１においてゲームが更新される時刻より後の時刻である。なお、ゲーム装置１０−２においてゲームが更新される時刻は、ゲーム装置１０−１においてゲームが更新される時刻より前の時刻でもよいし、ゲーム装置１０−１においてゲームが更新される時刻と同じ時刻でもよい。
【００７１】
先ず、時刻Ｔ１１において、ゲーム装置１０−１の取得部１１１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａを取得する（Ｓ１６８）。取得部１１１−１が操作情報ＩＩＮＦ−１ａを取得すると、情報送信部１１２２−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａをゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１７４）。これにより、ゲーム装置１０−２の情報受信部１１２１−２は、時刻Ｔ１４において、操作情報ＩＩＮＦ−１ａを受信する（Ｓ２７８）。
【００７２】
また、時刻Ｔ１２において、ゲーム装置１０−２の取得部１１１−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａを取得する（Ｓ２６８）。取得部１１１−２が操作情報ＩＩＮＦ−２ａを取得すると、情報送信部１１２２−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａをゲーム装置１０−１に送信する（Ｓ２７４）。これにより、ゲーム装置１０−１の情報受信部１１２１−１は、時刻Ｔ１５において、操作情報ＩＩＮＦ−２ａを受信する（Ｓ１７８）。
【００７３】
時刻Ｔ１７において、ゲーム装置１０−１の進行制御部１１４−１は、ゲーム装置１０−１及び１０−２の両方の操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２が入力されたため、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる（Ｓ１８４）。これにより、ゲーム装置１０−１のゲームの状況は、ユーザＵ１及びＵ２のそれぞれの操作に応じた状況に更新される。
【００７４】
同様に、時刻Ｔ１８において、ゲーム装置１０−２の進行制御部１１４−２は、ゲーム装置１０−１及び１０−２の両方の操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２が入力されたため、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる（Ｓ２８４）。これにより、ゲーム装置１０−２のゲームの状況は、ユーザＵ１及びＵ２のそれぞれの操作に応じた状況に更新される。
【００７５】
時刻Ｔ２１、Ｔ２５及びＴ２７におけるゲーム装置１０−１の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−１ｂが取得されることを除いて、時刻Ｔ１１、Ｔ１５及びＴ１７におけるゲーム装置１０−１の動作と同様である。また、時刻Ｔ２２、Ｔ２４及びＴ２８におけるゲーム装置１０−２の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−２ｂが取得されることを除いて、時刻Ｔ１２、Ｔ１４及びＴ１８におけるゲーム装置１０−２の動作と同様である。
【００７６】
時刻Ｔ３１、Ｔ３５及びＴ３７におけるゲーム装置１０−１の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−１ｃが取得されることを除いて、時刻Ｔ１１、Ｔ１５及びＴ１７におけるゲーム装置１０−１の動作と同様である。また、時刻Ｔ３２、Ｔ３４及びＴ３８におけるゲーム装置１０−２の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−２ｃが取得されることを除いて、時刻Ｔ１２、Ｔ１４及びＴ１８におけるゲーム装置１０−２の動作と同様である。
【００７７】
このように、ゲームシステム１では、ゲーム装置１０−１の進行制御部１１４−１とゲーム装置１０−２の進行制御部１１４−２とは、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２の組に基づいて、ゲームを進行させる。この結果、例えば、２つのゲーム装置１０−１及び１０−２の間におけるゲームの進行内容が、互いに一致する。次に、図７乃至図１０を参照しつつ、ゲームシステム１の動作の詳細を説明する。
【００７８】
図７乃至図１０は、ゲームシステム１の動作の一例を説明する説明図である。図７乃至図１０の記憶領域１３２１の横に示した位置Ｐ１、・・・、Ｐｎは、記憶領域１３２１、１３２２において情報（初期情報又は操作情報ＩＩＮＦ等）が記憶される位置を示す。また、記憶領域１３２１、１３２２内に示した“Ｄ”、“Ｘ”及び小文字のアルファベット（ａ、ｂ、ｃ等）は、記憶領域１３２１、１３２２内の各位置Ｐの状態を示している。例えば、“Ｄ”は、初期情報が記憶されていることを示し、“Ｘ”は、初期情報及び操作情報ＩＩＮＦのいずれも記憶されていないことを示す。また、小文字のアルファベットは、同じアルファベットが符号の末尾に付された操作情報ＩＩＮＦが記憶されていることを示す。例えば、記憶領域１３２１−１又は１３２２−２内に図示された“ａ”は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａが記憶されていることを示し、記憶領域１３２２−１又は１３２１−２内に図示された“ａ”は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａが記憶されていることを示す。また、図の記憶領域１３２１、１３２２の網掛けの部分は、ゲームの進行に既に使用された情報（初期情報又は操作情報ＩＩＮＦ）を示す。先ず、図７を参照しつつ、ゲームシステム１の動作を説明する。
【００７９】
図７に示す例では、時刻Ｔ１００は、初期化期間内の時刻である。また、図７に示した時刻Ｔ１００、Ｔ１０１、Ｔ１０２及びＴ１０３の間隔は、ゲーム装置１０−１及び１０−２におけるゲームの更新タイミングの周期に対応している。図７では、図を見やすくするために、ゲーム装置１０−１においてゲームが更新される時刻と、ゲーム装置１０−２においてゲームが更新される時刻とを互いに同じ時刻としている。また、図７では、操作情報ＩＩＮＦのゲーム装置１０−１、１０−２間の転送時間がゲームの更新タイミングの周期より長い場合を想定する。
【００８０】
図７に示す例では、ゲーム装置１０−１が打者キャラクタＣｂｔを動作させるために使用され、ゲーム装置１０−２が投手キャラクタＣｐｔを動作させるために使用される。このため、バッファ部１３２−１の状態を初期化する初期化処理がゲーム装置１０−１で実行される場合、ユーザＵ１及びＵ２の操作に依存しない初期情報は、記憶領域１３２１−１に記憶される。また、バッファ部１３２−２の状態を初期化する初期化処理がゲーム装置１０−２で実行される場合、ユーザＵ１及びＵ２の操作に依存しない初期情報は、記憶領域１３２２−２に記憶される。
【００８１】
例えば、時刻Ｔ１００において、ゲーム装置１０−１の記憶制御部１１３−１は、記憶領域１３２１−１内の位置Ｐ１、Ｐ２及びＰ３に初期情報を記憶させる初期化処理を実行する。同様に、ゲーム装置１０−２の記憶制御部１１３−２は、記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ１、Ｐ２及びＰ３に初期情報を記憶させる初期化処理を実行する。時刻Ｔ１００では、操作情報ＩＩＮＦに依存しない画像ＩＭＧｘが表示部３１−１及び３１−２にそれぞれ表示される。なお、表示部３１−１に表示される画像ＩＭＧｘは、表示部３１−２に表示される画像ＩＭＧｘと異なる画像でもよい。
【００８２】
時刻Ｔ１０１において、ゲーム装置１０−１の記憶制御部１１３−１は、取得部１１１−１により取得された操作情報ＩＩＮＦ−１ａを記憶領域１３２１−１内の位置Ｐ４に記憶させる。また、情報送信部１１２２−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａをゲーム装置１０−２に送信する。図７に示す例では、２フレーム後の画像ＩＭＧが表示される時刻に対応する時刻Ｔ１０３に、ゲーム装置１０−２が操作情報ＩＩＮＦ−１ａを受信する。
【００８３】
一方、ゲーム装置１０−２の記憶制御部１１３−２は、時刻Ｔ１０１において、取得部１１１−２により取得された操作情報ＩＩＮＦ−２ａを記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ１に記憶させる。記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ１には、時刻Ｔ１００に実行された初期化処理により、初期情報が記憶されている。このため、時刻Ｔ１０１において、進行制御部１１４−２は、記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ１に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−２ａと記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ１に記憶された初期情報との組に基づいて、ゲームを進行させる。そして、進行制御部１１４−２は、ゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧａを、初期化後の１番目のフレームＦ１−２の画像ＩＭＧとして表示部３１−２に表示させる。
【００８４】
また、情報送信部１１２２−２は、時刻Ｔ１０１において、操作情報ＩＩＮＦ−２ａをゲーム装置１０−１に送信する。図７に示す例では、２フレーム後の画像ＩＭＧが表示される時刻に対応する時刻Ｔ１０３に、ゲーム装置１０−１が操作情報ＩＩＮＦ−２ａを受信する。ゲーム装置１０−１の進行制御部１１４−１は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａを受信する時刻Ｔ１０３まで、ゲームの進行を待機する。従って、時刻Ｔ１０１では、表示部３１−１には、例えば、操作情報ＩＩＮＦに依存しない画像ＩＭＧｘが表示される。
【００８５】
このように、守備側のゲーム装置１０−２は、ゲーム装置１０−２のユーザＵ２による操作（操作情報ＩＩＮＦ−２ａで示される操作）を、攻撃側のゲーム装置１０−１からの操作情報ＩＩＮＦ−１ａを受信する前に、ゲームの進行に反映させることができる。なお、操作情報ＩＩＮＦ−２ａに対応する初期情報が記憶領域１３２２−２に記憶されていない従来のゲーム装置は、他のゲーム装置からの操作情報ＩＩＮＦ（例えば、ゲーム装置１０−１からの操作情報ＩＩＮＦ−１ａ）を受信するまで、ゲームは進行しない。すなわち、守備側のゲーム装置１０−２は、従来のゲーム装置に比べて、操作の内容がゲームの進行に反映されるまでの遅延時間を短くすることができる。
【００８６】
時刻Ｔ１０２において、ゲーム装置１０−１の記憶制御部１１３−１は、取得部１１１−１により取得された操作情報ＩＩＮＦ−１ｂを記憶領域１３２１−１内の位置Ｐ５に記憶させる。また、情報送信部１１２２−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１ｂをゲーム装置１０−２に送信する。
【００８７】
ゲーム装置１０−２の記憶制御部１１３−２は、取得部１１１−２により取得された操作情報ＩＩＮＦ−２ｂを記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ２に記憶させる。進行制御部１１４−２は、記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ２に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−２ｂと記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ２に記憶された初期情報との組に基づいて、ゲームを進行させる。そして、進行制御部１１４−２は、ゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧｂを、フレームＦ２−２の画像ＩＭＧとして表示部３１−２に表示させる。また、情報送信部１１２２−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２ｂをゲーム装置１０−１に送信する。
【００８８】
時刻Ｔ１０３において、ゲーム装置１０−１の記憶制御部１１３−１は、取得部１１１−１により取得された操作情報ＩＩＮＦ−１ｃを記憶領域１３２１−１内の位置Ｐ６に記憶させる。また、情報送信部１１２２−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１ｃをゲーム装置１０−２に送信する。情報受信部１１２１−１は、ゲーム装置１０−２から送信された操作情報ＩＩＮＦ−２ａを受信する。従って、時刻Ｔ１０３では、記憶制御部１１３−１は、情報受信部１１２１−１により受信された操作情報ＩＩＮＦ−２ａを記憶領域１３２２−１内の位置Ｐ１に記憶させる。
【００８９】
記憶領域１３２１−１内の位置Ｐ１には、時刻Ｔ１００に実行された初期化処理により、初期情報が記憶されている。このため、時刻Ｔ１０３において、進行制御部１１４−１は、記憶領域１３２１−１内の位置Ｐ１に記憶された初期情報と記憶領域１３２２−１内の位置Ｐ１に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−２ａとの組に基づいて、ゲームを進行させる。そして、進行制御部１１４−１は、時刻Ｔ１０３において、ゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧａを、初期化後の１番目のフレームＦ１−１の画像ＩＭＧとして表示部３１−１に表示させる。すなわち、初期情報及び操作情報ＩＩＮＦ−１ａに基づいて更新されたゲームの状況を示す画像ＩＭＧａは、守備側のゲーム装置１０−２では、時刻Ｔ１００に表示部３１−１に表示され、攻撃側のゲーム装置１０−１では、時刻Ｔ１０３に表示部３１−２に表示される。
【００９０】
ゲーム装置１０−２の記憶制御部１１３−２は、取得部１１１−２により取得された操作情報ＩＩＮＦ−２ｃを記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ３に記憶させる。進行制御部１１４−２は、記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ３に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−２ｃと記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ３に記憶された初期情報との組に基づいて、ゲームを進行させる。そして、進行制御部１１４−２は、ゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧｃを、フレームＦ３−２の画像ＩＭＧとして表示部３１−２に表示させる。
【００９１】
また、情報送信部１１２２−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２ｃをゲーム装置１０−１に送信する。情報受信部１１２１−２は、ゲーム装置１０−１から送信された操作情報ＩＩＮＦ−１ａを受信する。従って、時刻Ｔ１０３では、記憶制御部１１３−２は、情報受信部１１２１−２により受信された操作情報ＩＩＮＦ−１ａを記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ４に記憶させる。
【００９２】
なお、図７に示した時刻Ｔ１０１から時刻Ｔ１０３までの期間は、ゲーム装置１０−２に着目した場合、初期化期間の終了後の第１期間に対応する。ゲーム装置１０−１に着目した場合、図７に示した時刻Ｔ１０１から図８に示す時刻Ｔ１０５までの期間が、初期化期間の終了後の第１期間に対応する。次に、図８を参照しつつ、図７の動作の続きを説明する。
【００９３】
図８は、図７の動作の続きを説明する説明図である。図８に示す時刻Ｔ１０４以降の期間は、ゲーム装置１０−２に着目した場合、第１期間の終了後の第２期間に対応する。また、ゲーム装置１０−１に着目した場合、時刻Ｔ１０６以降の期間が、第１期間の終了後の第２期間に対応する。図７で説明した動作と同様の動作については、詳細な説明を省略する。
【００９４】
時刻Ｔ１０４において、ゲーム装置１０−１の記憶制御部１１３−１は、取得部１１１−１により取得された操作情報ＩＩＮＦ−１ｄを記憶領域１３２１−１内の位置Ｐ７に記憶させ、情報受信部１１２１−１により受信された操作情報ＩＩＮＦ−２ｂを記憶領域１３２２−１内の位置Ｐ２に記憶させる。進行制御部１１４−１は、記憶領域１３２１−１内の位置Ｐ２に記憶された初期情報と記憶領域１３２２−１内の位置Ｐ２に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−２ｂとの組に基づいて、ゲームを進行させる。そして、進行制御部１１４−１は、ゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧｂを、フレームＦ２−１の画像ＩＭＧとして表示部３１−１に表示させる。また、情報送信部１１２２−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１ｄをゲーム装置１０−２に送信する。
【００９５】
一方、ゲーム装置１０−２の記憶制御部１１３−２は、取得部１１１−２により取得された操作情報ＩＩＮＦ−２ｄを記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ４に記憶させ、情報受信部１１２１−２により受信された操作情報ＩＩＮＦ−１ｂを記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ５に記憶させる。進行制御部１１４−２は、記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ４に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−２ｄと記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ４に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−１ａとの組に基づいて、ゲームを進行させる。そして、進行制御部１１４−２は、ゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧｄを、フレームＦ４−２の画像ＩＭＧとして表示部３１−２に表示させる。また、情報送信部１１２２−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２ｄをゲーム装置１０−１に送信する。このように、ゲーム装置１０−２は、時刻Ｔ１０４において、ゲーム装置１０−１の操作情報ＩＩＮＦ−１ａとゲーム装置１０−２の操作情報ＩＩＮＦ−２ｄとの組に基づいて、ゲームを進行させる。
【００９６】
時刻Ｔ１０５及び時刻Ｔ１０６のゲーム装置１０−１の動作は、処理対象の操作情報ＩＩＮＦを除いて、時刻Ｔ１０４のゲーム装置１０−１の動作と同様である。例えば、時刻Ｔ１０６では、ゲーム装置１０−１の進行制御部１１４−１は、記憶領域１３２１−１内の位置Ｐ４に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−１ａと記憶領域１３２２−１内の位置Ｐ４に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−２ｄとの組に基づいて、ゲームを進行させる。そして、進行制御部１１４−１は、ゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧｄを、フレームＦ４−１の画像ＩＭＧとして表示部３１−１に表示させる。
【００９７】
また、時刻Ｔ１０５及び時刻Ｔ１０６のゲーム装置１０−２の動作は、処理対象の操作情報ＩＩＮＦを除いて、時刻Ｔ１０４のゲーム装置１０−２の動作と同様である。次に、図９を参照しつつ、図８の動作の続きを説明する。
【００９８】
図９は、図８の動作の続きを説明する説明図である。図７及び図８で説明した動作と同様の動作については、詳細な説明を省略する。なお、図７乃至図１０に示す例では、時刻Ｔ１０７から時刻Ｔ１１２において、ゲーム装置１０−１から送信された操作情報ＩＩＮＦ−１のゲーム装置１０−２への到達に遅延が発生している場合を想定する。このため、時刻Ｔ１０７、時刻Ｔ１０８及び時刻Ｔ１０９のゲーム装置１０−２の動作は、図８で説明した時刻Ｔ１０４のゲーム装置１０−２の動作と異なる。なお、ゲーム装置１０−２から送信された操作情報ＩＩＮＦ−２がゲーム装置１０−１に到達するまでの時間は、図９に示す例と図８に示した例とで同じとする。この場合、時刻Ｔ１０７、時刻Ｔ１０８及び時刻Ｔ１０９のゲーム装置１０−１の動作は、処理対象の操作情報ＩＩＮＦを除いて、図８で説明した時刻Ｔ１０４のゲーム装置１０−１の動作と同様である。従って、図９では、時刻Ｔ１０７、時刻Ｔ１０８及び時刻Ｔ１０９のゲーム装置１０−２の動作を中心に説明する。
【００９９】
時刻Ｔ１０７において、ゲーム装置１０−２の記憶制御部１１３−２は、取得部１１１−２により取得された操作情報ＩＩＮＦ−２ｇを記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ７に記憶させる。進行制御部１１４−２は、記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ７に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−２ｇと記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ７に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−１ｄとの組に基づいて、ゲームを進行させる。そして、進行制御部１１４−２は、ゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧｇを、フレームＦ７−２の画像ＩＭＧとして表示部３１−２に表示させる。また、情報送信部１１２２−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１ｇをゲーム装置１０−２に送信する。なお、時刻Ｔ１０７では、ゲーム装置１０−１から送信された操作情報ＩＩＮＦ−１ｅがゲーム装置１０−２に到達していないため、記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ８に、操作情報ＩＩＮＦ−１ｅは記憶されない。
【０１００】
時刻Ｔ１０８において、ゲーム装置１０−２の記憶制御部１１３−２は、取得部１１１−２により取得された操作情報ＩＩＮＦ−２ｈを記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ８に記憶させる。なお、時刻Ｔ１０８におても、操作情報ＩＩＮＦ−１ｅがゲーム装置１０−２に到達していないため、記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ８に、操作情報ＩＩＮＦ−１ｅは記憶されない。すなわち、時刻Ｔ１０８では、操作情報ＩＩＮＦ−２ｈに対応する操作情報ＩＩＮＦ−１ｅは、記憶領域１３２２−２に記憶されていない。この場合、進行制御部１１４−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２ｈに対応する操作情報ＩＩＮＦ−１ｅが記憶領域１３２２−２に記憶されるまで、ゲームの進行を待機する。このため、表示部３１−２に表示される画像ＩＭＧは、更新されない。例えば、進行制御部１１４−１は、前のフレームＦ７−２の画像ＩＭＧｇを、フレームＦ８−２の画像ＩＭＧとして表示部３１−２に表示させる。
【０１０１】
このように、更新タイミングに同期してゲームの状況を更新させることは、「ゲームの状況を変化させる」ことと「ゲームの状況を変化させずに維持する」こととを含む概念であってもよい。「ゲームの状況を変化させる」ことは、「ゲームを進行させる」ことの一例である。なお、ゲームを進行させた場合でも、例えば、ゲーム装置１０−１の操作情報ＩＩＮＦ−１とゲーム装置１０−２の操作情報ＩＩＮＦ−２との両方が、ユーザＵの操作が実行されなかったことを示す場合、ゲームの状況は、変化せずに維持されることもある。
【０１０２】
時刻Ｔ１０９において、ゲーム装置１０−２の記憶制御部１１３−２は、取得部１１１−２により取得された操作情報ＩＩＮＦ−２ｉを記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ９に記憶させる。時刻Ｔ１０９におても、操作情報ＩＩＮＦ−１ｅは、ゲーム装置１０−２に到達していない。このため、表示部３１−２に表示される画像ＩＭＧは、更新されない。操作情報ＩＩＮＦ−１ｅは、例えば、図１０に示す時刻Ｔ１１０にゲーム装置１０−２に到達する。次に、図１０を参照しつつ、図９の動作の続きを説明する。
【０１０３】
図１０は、図９の動作の続きを説明する説明図である。図７、図８及び図９で説明した動作と同様の動作については、詳細な説明を省略する。時刻Ｔ１１０、時刻Ｔ１１１及び時刻Ｔ１１２のゲーム装置１０−１の動作は、処理対象の操作情報ＩＩＮＦを除いて、図８で説明した時刻Ｔ１０４のゲーム装置１０−１の動作と同様である。このため、図１０では、時刻Ｔ１１０、時刻Ｔ１１１及び時刻Ｔ１１２のゲーム装置１０−２の動作を中心に説明する。
【０１０４】
時刻Ｔ１１０において、ゲーム装置１０−２の情報受信部１１２１−２は、ゲーム装置１０−１から送信された操作情報ＩＩＮＦ−１ｅを受信する。そして、記憶制御部１１３−２は、情報受信部１１２１−２により受信された操作情報ＩＩＮＦ−１ｅを記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ８に記憶させる。すなわち、時刻Ｔ１１０において、操作情報ＩＩＮＦ−２ｈに対応する操作情報ＩＩＮＦ−１ｅが記憶領域１３２２−２に記憶される。このため、進行制御部１１４−２は、記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ８に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−２ｈと記憶領域１３２２−２内の位置Ｐ８に記憶された操作情報ＩＩＮＦ−１ｅとの組に基づいて、ゲームを進行させる。そして、進行制御部１１４−２は、ゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧｈを、フレームＦ１０−２の画像ＩＭＧとして表示部３１−２に表示させる。
【０１０５】
また、記憶制御部１１３−２は、取得部１１１−２により取得された操作情報ＩＩＮＦ−２ｊを記憶領域１３２１−２内の位置Ｐ１０に記憶させる。情報送信部１１２２−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２ｊをゲーム装置１０−１に送信する。
【０１０６】
時刻Ｔ１１１及び時刻Ｔ１１２のゲーム装置１０−２の動作は、処理対象の操作情報ＩＩＮＦを除いて、時刻Ｔ１１０のゲーム装置１０−２の動作と同様である。なお、ゲームシステム１の動作は、図７乃至図１０に示した例に限定されない。例えば、ゲーム装置１０−２は、ゲームの進行を待機している場合、操作情報ＩＩＮＦのゲーム装置１０−１への送信を待機してもよい。
【０１０７】
図１１は、ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。図１１に示す動作は、ゲームを進行させる更新タイミングに合わせて実行される。例えば、図１１に示す動作は、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。なお、図６で説明した動作に対応するステップについては、図６と同じ符号を付している。
【０１０８】
先ず、ステップＳ１００において、進行制御部１１４は、記憶領域１３２１に記憶されている情報と記憶領域１３２２に記憶されている情報との２つの情報に基づいてゲームを進行させるか否かを判定する。例えば、ユーザＵ１及びＵ２の操作に依存しないデモンストレーションの画面をゲーム装置１０が表示部３１に表示させる場合、ステップＳ１００の判定の結果は、否定になる。ステップＳ１００における判定の結果が肯定の場合、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１６０において、ゲーム進行処理を実行した後、処理をステップＳ１９０に進める。一方、ステップＳ１００における判定の結果が否定の場合、進行制御部１１４は、処理をステップＳ１９２に進める。なお、ゲーム進行処理の詳細は、図１２で説明する。以下では、２つの情報に基づいてゲームを進行させることを、入力同期モードと称する場合もある。
【０１０９】
ステップＳ１９０において、進行制御部１１４は、ステップＳ１６０の処理によるゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧを表示部３１に表示させる。
【０１１０】
次に、ステップＳ１９２において、進行制御部１１４は、ゲームを終了させるか否かを判定する。例えば、進行制御部１１４は、ゲームの終了を指示する操作を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が取得した場合、ゲームを終了させると判定する。ステップＳ１９２における判定の結果が肯定の場合、進行制御部１１４は、ゲームを終了させる。一方、ステップＳ１９２における判定の結果が否定の場合、進行制御部１１４は、処理をステップＳ１００に戻し、ゲームを継続させる。次に、図１２を参照しつつ、ステップＳ１６０のゲーム進行処理の一例を説明する。
【０１１１】
図１２は、ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１２に示す動作は、図１１に示したステップＳ１６０のゲーム進行処理の一例である。従って、ステップＳ１６２の処理は、図１１のステップＳ１００における判定の結果が肯定の場合に実行される。
【０１１２】
先ず、ステップＳ１６２において、進行制御部１１４は、バッファ部１３２の状態を初期化するか否かを判定する。例えば、進行制御部１１４は、２つの情報に基づいてゲームを進行させる処理（入力同期モードによるゲーム進行処理）を開始する場合、バッファ部１３２の状態を初期化すると判定する。なお、野球ゲームでは、図２で説明したように、攻撃と守備とが交代する場合がある。攻撃と守備とが交代した場合、入力同期モードによるゲーム進行処理があらためて開始される場合がある。入力同期モードによるゲーム進行処理があらためて開始される場合、進行制御部１１４は、バッファ部１３２の状態を初期化すると判定する。
【０１１３】
ステップＳ１６２における判定の結果が肯定の場合、進行制御部１１４は、処理をステップＳ１６４に進める。一方、ステップＳ１６２における判定の結果が否定の場合、進行制御部１１４は、処理をステップＳ１６６に進める。
【０１１４】
ステップＳ１６４において、記憶制御部１１３は、ユーザＵの操作に依存しない１又は複数の初期情報を記憶領域１３２１及び１３２２の一方に記憶させる初期化処理を実行する。例えば、記憶制御部１１３は、投手キャラクタＣｐｔ又は打者キャラクタＣｂｔのうち何れをゲーム装置１０が操作するかを示すイニング情報に基づいて、記憶領域１３２１及び１３２２のうち、１又は複数の初期情報を記憶させる記憶領域を決定する。具体的には、ゲーム装置１０が投手キャラクタＣｐｔを動作させるために使用される場合、記憶制御部１１３は、１又は複数の初期情報を記憶領域１３２２に記憶させる。また、例えば、ゲーム装置１０が打者キャラクタＣｂｔを動作させるために使用される場合、記憶制御部１１３は、１又は複数の初期情報を記憶領域１３２１に記憶させる。記憶制御部１１３は、ステップＳ１６４の処理を実行した後、処理をステップＳ１６６に進める。
【０１１５】
ステップＳ１６６において、取得部１１１は、操作部１７０に対して操作が実行されたか否かを判定する。ステップＳ１６６における判定の結果が肯定の場合、取得部１１１は、ステップＳ１６８において操作情報ＩＩＮＦを取得し、処理をステップＳ１７０に進める。一方、ステップＳ１６６における判定の結果が否定の場合、進行制御部１１４は、処理をステップＳ１７２に進める。
【０１１６】
ステップＳ１７０において、記憶制御部１１３は、ユーザＵが実行した操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦを、記憶領域１３２１に記憶させる。すなわち、記憶制御部１１３は、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦを記憶領域１３２１に記憶させる。記憶制御部１１３は、ステップＳ１７０の処理を実行した後、処理をステップＳ１７４に進める。
【０１１７】
ステップＳ１７２において、記憶制御部１１３は、ユーザＵによる操作が実行されなかったことを示す操作情報ＩＩＮＦ（以下、未操作を示す操作情報ＩＩＮＦとも称する）を、記憶領域１３２１に記憶させる。記憶制御部１１３は、ステップＳ１７０の処理を実行した後、処理をステップＳ１７４に進める。
【０１１８】
ステップＳ１７４において、情報送信部１１２２は、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦ、又は、未操作を示す操作情報ＩＩＮＦを、他のゲーム装置１０に送信する。例えば、情報送信部１１２２は、記憶領域１３２１に記憶されている操作情報を、他のゲーム装置１０に送信する。
【０１１９】
次に、ステップＳ１７６において、情報受信部１１２１は、他のゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦが通信部１５０に到達したか否かを判定する。ステップＳ１７６における判定の結果が肯定の場合、情報受信部１１２１は、ステップＳ１７８において他のゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦを受信し、処理をステップＳ１８０に進める。一方、ステップＳ１７６における判定の結果が否定の場合、情報受信部１１２１は、処理をステップＳ１８２に進める。ステップＳ１８０において、記憶制御部１１３は、情報受信部１１２１で受信された操作情報ＩＩＮＦを記憶領域１３２２に記憶し、処理をステップＳ１８２に進める。
【０１２０】
ステップＳ１８２において、進行制御部１１４は、互いに対応する２つの情報が揃ったか否かを判定する。互いに対応する２つの情報は、例えば、ゲームの進行に必要な情報の組である。具体的には、守備側のゲーム装置１０では、ゲームの進行に使用される操作情報ＩＩＮＦが記憶領域１３２１内の位置Ｐｍに記憶されている場合、進行制御部１１４は、記憶領域１３２２内の位置Ｐｍを参照する。そして、進行制御部１１４は、記憶領域１３２２内の位置Ｐｍに初期情報又は操作情報ＩＩＮＦが記憶されている場合、互いに対応する２つの情報が揃ったと判定する。
【０１２１】
ステップＳ１８２における判定の結果が肯定の場合、進行制御部１１４は、ステップＳ１８４の更新処理を実行して、今回の更新タイミングにおけるゲーム進行処理を終了する。一方、ステップＳ１８２における判定の結果が否定の場合、進行制御部１１４は、ステップＳ１８４の更新処理を実行することなく、今回の更新タイミングにおけるゲーム進行処理を終了する。すなわち、ステップＳ１８４の更新処理は、互いに対応する２つの情報（例えば、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦと情報受信部１１２１で受信された操作情報ＩＩＮＦとの両方）が揃うまで実行されない。
【０１２２】
ステップＳ１８４において、進行制御部１１４は、互いに対応する２つの情報に基づいて、ゲームの状況を更新して、ゲームを進行させる。例えば、進行制御部１１４は、初期化期間の終了後の第１期間では、初期情報と操作情報ＩＩＮＦとの組に基づいて、ゲームの状況を更新して、ゲームを進行させる。また、第１期間の終了後の第２期間では、進行制御部１１４は、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦと情報受信部１１２１で受信された操作情報ＩＩＮＦとの組に基づいて、ゲームの状況を更新して、ゲームを進行させる。
【０１２３】
なお、ゲーム装置１０の動作は、図１２に示す例に限定されない。例えば、ステップＳ１７４の処理は、ステップＳ１７０又はＳ１７２の処理の前に実行されてもよい。また、ステップＳ１６６−Ｓ１７４の一連の処理は、ステップＳ１７６−Ｓ１８０の一連の処理より後に実行されてもよいし、ステップＳ１７６−Ｓ１８０の一連の処理と並列に実行されてもよい。
【０１２４】
［１．５．第１実施形態の結論］
以上において説明したように、第１実施形態によれば、記憶制御部１１３は、初期化期間において、ユーザＵの操作に依存しない１又は複数の初期情報を記憶領域１３２１及び１３２２の一方に記憶させる初期化処理を実行する。
【０１２５】
初期化期間に記憶領域１３２２に初期情報が記憶された場合、進行制御部１１４は、初期化期間の終了後の第１期間において、記憶領域１３２１に記憶されている操作情報ＩＩＮＦ及び記憶領域１３２２に記憶されている初期情報に基づいてゲームを進行させる。このように、ゲーム装置１０は、第１期間では、初期情報とゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦとの組に基づいてゲームを進行させる。このため、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０のユーザＵによる操作（ゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦで示される操作）を、他のゲーム装置１０からの操作情報ＩＩＮＦを受信する前に、ゲームの進行に反映させることができる。従って、ゲーム装置１０は、ゲームの進行に初期情報を用いない従来のゲーム装置に比べて、操作の内容がゲームの進行に反映されるまでの遅延時間を短くすることができる。
【０１２６】
なお、初期化期間に記憶領域１３２１に初期情報が記憶された場合、進行制御部１１４は、第１期間において、記憶領域１３２１に記憶されている初期情報及び記憶領域１３２２に記憶されている操作情報ＩＩＮＦに基づいてゲームを進行させる。この場合、ゲーム装置１０のユーザＵの対戦相手のユーザＵが使用する他のゲーム装置１０において、操作の内容がゲームの進行に反映されるまでの遅延時間を短くさせることができる。このように、第１実施形態では、オンラインの対戦型ゲームを実行する２つのゲーム装置の一方において、従来と比べて、より高いリアルタイム性を実現できる。
【０１２７】
［１．６．第１実施形態の変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択される２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例及び実施形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照済みの符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０１２８】
［変形例１．１］
上述した第１実施形態では、情報送信部１１２２は、更新タイミング毎に操作情報ＩＩＮＦを他のゲーム装置１０に送信するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、情報送信部１１２２は、ゲームが進行していない場合、図１３に示すように、他のゲーム装置１０への操作情報ＩＩＮＦの送信を待機してもよい。
【０１２９】
図１３は、変形例１．１におけるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１３に示す動作は、ステップＳ１７３、Ｓ１７５及びＳ１８５が図１２に示した動作に追加されることを除いて、図１２に示した動作と同様である。このため、図１３では、ステップＳ１７３、Ｓ１７５及びＳ１８５のそれぞれの処理を中心に説明する。
【０１３０】
ステップＳ１７３は、ステップＳ１７０の処理が実行された後、又は、ステップＳ１７０の処理が実行された後に、実行される。例えば、情報送信部１１２２は、ステップＳ１７３において、送信フラグが“０”であるか否かを判定する。なお、送信フラグは、操作情報ＩＩＮＦを他のゲーム装置１０に送信するか否かを示すフラグであり、初期値は“０”に設定されている。
【０１３１】
ステップＳ１７３における判定の結果が肯定の場合、情報送信部１１２２は、ステップＳ１７４において、操作情報ＩＩＮＦを他のゲーム装置１０に送信した後、処理をステップＳ１７５に進める。一方、ステップＳ１７３における判定の結果が否定の場合、情報送信部１１２２は、処理をステップＳ１７６に進める。すなわち、送信フラグが“１”の場合、今回の更新タイミングでは、操作情報ＩＩＮＦは、他のゲーム装置１０に送信されない。
【０１３２】
ステップＳ１７５において、情報送信部１１２２は、送信フラグを“１”に設定し、処理をステップＳ１７６に進める。
【０１３３】
ステップＳ１８５は、ステップＳ１８４の更新処理が実行された後に、実行される。例えば、進行制御部１１４は、ステップＳ１８５において、送信フラグを“０”に設定し、今回の更新タイミングにおけるゲーム進行処理を終了する。このため、図１３に示す動作では、例えば、ステップＳ１８４の更新処理が実行されなかった更新タイミングの次の更新タイミングの送信フラグは、“１”である。従って、ステップＳ１８４の更新処理が実行されなかった更新タイミングの次の更新タイミングでは、情報送信部１１２２は、操作情報ＩＩＮＦを他のゲーム装置１０に送信しない。この変形例においても、上述した第１実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１３４】
［変形例１．２］
上述した第１実施形態では、ユーザＵの操作に依存しない１又は複数の初期情報が記憶領域１３２１及び１３２２の一方に記憶されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、記憶制御部１１３は、記憶領域１３２１及び１３２２への操作情報ＩＩＮＦの書き込みをそれぞれのライトポインタを用いて制御し、記憶領域１３２１及び１３２２からの操作情報ＩＩＮＦの読み出しをリードポインタを用いて制御する場合、初期情報を記憶領域１３２１及び１３２２の一方に記憶させなくてもよい。具体的には、ゲーム装置１０−１の記憶制御部１１３−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１及び操作情報ＩＩＮＦ−２の書き込み位置をそれぞれのライトポインタで制御する場合、初期化期間において、２つのライトポインタの一方の初期値に１又は２以上のオフセットを持たせてもよい。この場合、ゲーム装置１０−１の進行制御部１１４−１は、リードポインタがオフセットの値以下の場合、操作情報ＩＩＮＦ−１及び操作情報ＩＩＮＦ−２の一方（ライトポインタの初期値にオフセットがない方）に基づいて、ゲームを進行させてもよい。そして、進行制御部１１４−１は、リードポインタがオフセットの値より大きい場合、操作情報ＩＩＮＦ−１と操作情報ＩＩＮＦ−２との組に基づいて、ゲームを進行させてもよい。
【０１３５】
すなわち、オフセットの値をα（αは１以上の自然数）とした場合、ゲーム装置１０−１の進行制御部１１４−１は、バッファ部１３２−１の状態が初期化された後、操作情報ＩＩＮＦ−１及び操作情報ＩＩＮＦ−２の一方に基づいて、α回だけゲームを進行させてもよい。そして、進行制御部１１４−１は、α回だけゲームを進行させた後、操作情報ＩＩＮＦ−１及び操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させてもよい。この変形例においても、上述した第１実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１３６】
［変形例１．３］
上述した第１実施形態では、記憶制御部１１３は、初期化期間において、初期情報を記憶領域１３２１及び１３２２の一方に記憶させる初期化処理を実行するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、記憶制御部１１３は、初期化期間において、初期情報を記憶領域１３２１に記憶させる初期化処理を実行してもよい。あるいは、記憶制御部１１３は、初期化期間において、初期情報を記憶領域１３２２に記憶させる初期化処理を実行してもよい。この変形例においても、上述した第１実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１３７】
［変形例１．４］
上述した第１実施形態において、記憶領域１３２１及び１３２２の一方に記憶される初期情報の数は、ゲーム毎に予め決められた個定数でもよいし、ゲーム中に可変に設定されてもよい。例えば、記憶領域１３２１及び１３２２の一方に記憶される初期情報の数は、ゲーム装置１０と他のゲーム装置１０との間の通信状況に応じて、決定されてもよい。ゲーム装置１０と他のゲーム装置１０との間の通信状況は、ゲーム装置１０と他のゲーム装置１０との間の通信にかかる時間、通信速度、通信遅延の有無又は通信遅延の程度等である。この変形例においても、上述した第１実施形態と同様の効果を得ることができる。さらに、この変形例では、記憶領域１３２１及び１３２２の一方に記憶される初期情報の数を、ゲーム装置１０と他のゲーム装置１０との間の通信状況に応じて適切に決定することができる。
［２．第２実施形態］
以下、本発明の第２実施形態を説明する。
【０１３８】
［２．１．ゲームシステムの概要］
図１４は、本発明の第２実施形態に係るゲームシステム１Ａの概要を説明するための説明図である。図１乃至図１３で説明した要素と同様の要素については、同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。ゲームシステム１Ａは、図１に示したゲーム装置１０の代わりにゲーム装置１０Ａを有することを除いて、図１に示したゲームシステム１と同様である。
【０１３９】
例えば、ゲームシステム１Ａは、競技ゲームを実行可能な複数のゲーム装置１０Ａ（１０Ａ−１〜１０Ａ−Ｍ）と、複数のゲーム装置１０Ａ（１０Ａ−１〜１０Ａ−Ｍ）に対応して設けられた複数の表示装置３０（３０−１〜３０−Ｍ）とを有する（Ｍは２以上の自然数）。以下では、複数のゲーム装置１０Ａ−１〜１０Ａ−Ｍのうち、ｍ番目のゲーム装置１０Ａを、ゲーム装置１０Ａ−ｍと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。次に、図１５を参照しつつ、ゲーム装置１０Ａの構成について説明する。
【０１４０】
［２．２．ゲーム装置の構成］
図１５は、ゲーム装置１０Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１０Ａは、図３に示したゲーム制御部１１０の代わりにゲーム制御部１１０Ａを有することを除いて、図３に示したゲーム装置１０と同様である。例えば、ゲーム装置１０Ａは、ゲーム制御部１１０Ａと、各種情報を記憶する記憶部１３０と、表示装置３０及び他のゲーム装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１５０と、ゲーム装置１０のユーザが操作情報を入力するためのゲームコントローラ等の操作部１７０と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部１９０とを有する。
【０１４１】
ゲーム制御部１１０Ａは、ゲーム装置１０Ａの各部を制御する。さらに、ゲーム制御部１１０Ａは、ゲーム装置１０Ａにおいて実行される野球ゲーム等の競技ゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部１１０Ａは、取得部１１１、通信制御部１１２Ａ、記憶制御部１１３及び進行制御部１１４Ａを有する。すなわち、ゲーム制御部１１０Ａは、図３に示した通信制御部１１２の代わりに通信制御部１１２Ａを有し、図３に示した進行制御部１１４の代わりに進行制御部１１４Ａを有する。ゲーム制御部１１０Ａのその他の機能は、図３に示したゲーム制御部１１０と同様である。このため、図１５では、通信制御部１１２Ａ及び進行制御部１１４Ａを中心に説明する。先ず、進行制御部１１４Ａについて説明する。
【０１４２】
進行制御部１１４Ａは、取得部１１１により取得された操作情報ＩＩＮＦに基づいてゲームを進行させる結果同期モード（「第２進行モード」の一例）と、取得部１１１により取得された操作情報ＩＩＮＦ及び他のゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦに基づいてゲームを進行させる入力同期モード（「第１進行モード」の一例）とにより、ゲームの進行を制御する。例えば、進行制御部１１４Ａは、結果同期モードと入力同期モードとをゲームの状況に応じて切り替えて、ゲームを進行させる。なお、結果同期モードでは、他のゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦ、すなわち、他のゲーム装置１０のユーザＵによる操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦは、ゲームの進行に用いられない。但し、結果同期モードでは、後述する他のゲーム装置１０の結果情報に基づいてゲームを進行させる場合もある。
【０１４３】
なお、入力同期モードによるゲームの進行は、図３に示した進行制御部１１４によるゲームの進行（例えば、図１１に示したステップＳ１６０のゲーム進行処理）に対応する。すなわち、進行制御部１１４Ａは、結果同期モードでゲームを進行させることができる点が図３に示した進行制御部１１４と相違する。進行制御部１１４Ａのその他の動作は、図３に示した進行制御部１１４と同様である。
【０１４４】
進行制御部１１４Ａは、例えば、前処理部１１４１及び後処理部１１４２を有する。前処理部１１４１は、結果同期モードでは、取得部１１１により取得された操作情報ＩＩＮＦに基づいて、ゲームを進行させる。なお、結果同期モードでは、前処理部１１４１によるゲームの進行の結果を示す結果情報は、後述する情報送信部１１２２Ａにより他のゲーム装置１０に送信される。
【０１４５】
また、入力同期モードでは、前処理部１１４１は、取得部１１１により取得された操作情報ＩＩＮＦと、後述する情報受信部１１２１Ａで受信された操作情報ＩＩＮＦ（他のゲーム装置１０の操作情報ＩＩＮＦ）との組に基づいて、ゲームを進行させる。入力同期モードでは、前処理部１１４１によるゲームの進行の結果は、他のゲーム装置１０に通知されなくてもよい。
【０１４６】
ここで、「結果情報」は、「結果同期モード」において更新されたゲームの状況を示す情報であってもよい。例えば、攻撃側のゲーム装置１０に着目した場合、「結果情報」は、盗塁指示の内容を示す操作情報に基づいて決定された盗塁の開始を指示する盗塁情報であってもよい。また、例えば、守備側のゲーム装置１０に着目した場合、「結果情報」は、投球指示の内容を示す操作情報に基づいて決定された“球種”及び“コース”等に従って投球する投手キャラクタＣｐｔの動作の開始を指示する投球情報であってもよい。
【０１４７】
後処理部１１４２は、前処理部１１４１によるゲームの進行の結果に基づいて、ゲームを進行させる。また、結果同期モードでは、後処理部１１４２は、情報受信部１１２１Ａが他のゲーム装置１０の結果情報を受信した場合、他のゲーム装置１０の結果情報に基づいて、ゲームを進行させる。他のゲーム装置１０の結果情報は、例えば、他のゲーム装置１０におけるゲームの進行の結果を示す結果情報である。従って、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０の結果情報に基づいてゲームを進行させることにより、他のゲーム装置１０のユーザによる操作をゲームの進行に反映させることができる。
【０１４８】
ここで、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新する処理であってもよい。また、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新するか否かを決定する処理であってもよい。また、「ゲームの進行を制御する」とは、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新するか否かを決定し、ゲームの状況を更新する場合、更新後のゲームの状況を決定する処理であってもよい。
【０１４９】
また、「結果同期モード」は、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、操作情報ＩＩＮＦが取得部１１１により取得されている場合に操作情報ＩＩＮＦに基づいてゲームの状況を更新し、結果情報が情報受信部１１２１Ａにより受信されている場合に結果情報に基づいてゲームの状況を更新する進行モードであってもよい。また、「入力同期モード」は、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、２つのゲーム装置１０の両方の操作情報が揃った場合に、両方の操作情報に基づいて、ゲームの状況を更新する進行モードであってもよい。
【０１５０】
後処理部１１４２は、ゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧを表示部３１に表示させる。例えば、後処理部１１４２は、結果同期モード又は入力同期モードにより更新されたゲームの状況に対応する画像ＩＭＧを表示部３１に表示させる。次に、通信制御部１１２Ａについて説明する。
【０１５１】
通信制御部１１２Ａは、図３に示した情報受信部１１２１の代わりに情報受信部１１２１Ａを有し、図３に示した情報送信部１１２２の代わりに情報送信部１１２２Ａを有する。通信制御部１１２Ａのその他の機能は、図３に示した通信制御部１１２と同様である。情報受信部１１２１Ａは、他のゲーム装置１０の結果情報を通信部１５０を介して受信することを除いて、図３に示した情報受信部１１２１と同様である。
【０１５２】
情報送信部１１２２Ａは、進行制御部１１４Ａが結果同期モードによりゲームを進行させる場合、進行制御部１１４Ａにおけるゲームの進行の結果を示す結果情報を他のゲーム装置１０に通信部１５０を介して送信する。なお、進行制御部１１４Ａにおけるゲームの進行の結果を示す結果情報は、例えば、上述したように、前処理部１１４１によるゲームの進行の結果を示す結果情報である。情報送信部１１２２Ａは、前処理部１１４１によるゲームの進行の結果を示す結果情報を他のゲーム装置１０に送信することを除いて、図３に示した情報送信部１１２２と同様である。例えば、情報送信部１１２２Ａは、進行制御部１１４Ａが入力同期モードによりゲームを進行させる場合、取得部１１１により取得された操作情報ＩＩＮＦを、他のゲーム装置１０に通信部１５０を介して送信する。なお、ゲーム装置１０Ａの構成は、図１５に示す例に限定されない。また、ゲーム装置１０Ａのハードウェア構成は、図４に示したゲーム装置１０のハードウェア構成と同様である。
【０１５３】
［２．３．ゲーム装置の動作］
図１６乃至図２５を参照しつつ、ゲーム装置１０Ａの動作の一例を説明する。先ず、図１６乃至図１７を参照しつつ、結果同期モードの概要を説明する。
【０１５４】
図１６は、結果同期モードの概要を説明するための説明図である。なお、図１６は、操作情報ＩＩＮＦ（ＩＩＮＦ−１、ＩＩＮＦ−２）及び結果情報ＲＩＮＦ（ＲＩＮＦ−１、ＲＩＮＦ−２）等の情報の流れを模式的に示している。操作情報ＩＩＮＦ−１は、ゲーム装置１０Ａ−１のユーザＵ１による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦであり、操作情報ＩＩＮＦ−２は、ゲーム装置１０Ａ−２のユーザＵ２による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦである。結果情報ＲＩＮＦ−１は、ゲーム装置１０Ａ−１におけるゲームの進行の結果を示す結果情報ＲＩＮＦであり、結果情報ＲＩＮＦ−２は、ゲーム装置１０Ａ−２におけるゲームの進行の結果を示す結果情報ＲＩＮＦである。また、画像データＤＩＭＧ２（ＤＩＭＧ２−１、ＤＩＭＧ２−２）は、結果同期モードにおいて生成される画像データＤＩＭＧを示す。なお、画像データＤＩＭＧ２−１は、表示部３１−１に表示される画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ２であり、画像データＤＩＭＧ２−２は、表示部３１−２に表示される画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ２である。図１６においても、情報の流れを分かり易くするために、記憶部１３０及び通信部１５０等の記載を省略している。
【０１５５】
ゲーム装置１０Ａ−１に着目した場合、操作情報ＩＩＮＦ−１は「第１操作情報」の一例であり、操作情報ＩＩＮＦ−２は「第２操作情報」の一例である。また、ゲーム装置１０Ａ−２に着目した場合、操作情報ＩＩＮＦ−２は「第１操作情報」の一例であり、操作情報ＩＩＮＦ−１は「第２操作情報」の一例である。図１６では、ゲーム装置１０Ａ−１のユーザＵ１が操作部１７０−１を操作した場合のゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の動作を中心にして、ユーザＵ１及びＵ１のそれぞれの操作がゲームの進行に反映されるまでの操作情報ＩＩＮＦ等の流れを説明する。
【０１５６】
先ず、ゲーム装置１０Ａ−１のユーザＵ１が操作部１７０−１を操作すると、取得部１１１−１は、ユーザＵ１による操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を操作部１７０−１から取得する。なお、取得部１１１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１を記憶部１３０等を介して操作部１７０−１から取得してもよい。そして、取得部１１１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１を進行制御部１１４Ａ−１の前処理部１１４１−１に出力する。
【０１５７】
前処理部１１４１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる。そして、前処理部１１４１−１は、ゲームの進行の結果を示す結果情報ＲＩＮＦ−１を、情報送信部１１２２Ａ−１及び後処理部１１４２−１に出力する。例えば、前処理部１１４１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させた場合のゲームの状況を決定し、決定したゲームの状況（すなわち、ゲームの進行の結果）を示す結果情報ＲＩＮＦ−１を情報送信部１１２２Ａ−１及び後処理部１１４２−１に出力する。情報送信部１１２２Ａ−１は、結果情報ＲＩＮＦ−１をゲーム装置１０Ａ−２に送信する。
【０１５８】
後処理部１１４２−１は、結果情報ＲＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる。例えば、後処理部１１４２−１は、ゲームの状況が結果情報ＲＩＮＦ−１で示される状況になるように、ゲームを進行させる。そして、後処理部１１４２−１は、表示部３１−１に表示する画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ２−１をゲームの進行の結果に基づいて生成し、生成した画像データＤＩＭＧ２−１を表示装置３０−１に出力する。これにより、ユーザＵ１による操作に応じて更新された画像ＩＭＧが表示部３１−１に表示される。
【０１５９】
また、ゲーム装置１０Ａ−１では、ゲーム装置１０Ａ−２が結果情報ＲＩＮＦ−２を送信すると、情報受信部１１２１Ａ−１が結果情報ＲＩＮＦ−２を受信する。そして、情報受信部１１２１Ａ−１は、結果情報ＲＩＮＦ−２を進行制御部１１４Ａ−１の後処理部１１４２−１に出力する。なお、結果情報ＲＩＮＦ−２は、例えば、ゲーム装置１０Ａ−２の前処理部１１４１−２が操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させた場合に、ゲーム装置１０Ａ−２からゲーム装置１０Ａ−１に送信される。
【０１６０】
後処理部１１４２−１は、結果情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる。そして、後処理部１１４２−１は、表示部３１−１に表示する画像ＩＭＧの画像データＤＩＭＧ２−１をゲームの進行の結果に基づいて生成し、生成した画像データＤＩＭＧ２−１を表示装置３０−１に出力する。これにより、ユーザＵ２による操作に応じて更新された画像ＩＭＧが表示部３１−１に表示される。
【０１６１】
なお、操作情報ＩＩＮＦ（ＩＩＮＦ−１、ＩＩＮＦ−２）及び結果情報ＲＩＮＦ（ＲＩＮＦ−１、ＲＩＮＦ−２）等の情報の転送は、記憶部１３０等を介して実行されてもよい。ゲーム装置１０Ａ−２の動作は、上述の説明において、ゲーム装置１０Ａ等の符号の末尾の数字（ハイフンの後の数字）“１”及び“２”を互いに入れ替えることで説明される。次に、図１７を参照しつつ、ゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の結果同期モードにおける動作を説明する。
【０１６２】
図１７は、ゲームシステム１Ａの結果同期モードにおける動作の一例を示すシーケンスチャートである。図１７においても、図６と同様に、複数の操作情報ＩＩＮＦ−１を互いに区別するために、符号の末尾に小文字のアルファベット（ａ、ｂ、ｃ、ｄ）を付している。同様に、複数の操作情報ＩＩＮＦ−２を互いに区別するために、符号の末尾に小文字のアルファベット（ａ、ｂ、ｃ、ｄ）を付している。また、図１７に示した操作情報取得（Ｓ１１４、Ｓ２１４）は、取得部１１１により実行される処理であり、前処理（Ｓ１１６、Ｓ２１６）は、前処理部１１４１により実行される処理であり、後処理（Ｓ１２２、Ｓ２２２）は、後処理部１１４２により実行される処理である。
【０１６３】
また、図１７に示した時刻Ｔ５３、Ｔ６３、Ｔ７３、Ｔ８３及びＴ９３の間隔は、ゲーム装置１０Ａ−１におけるゲームの更新タイミングの周期に対応し、時刻Ｔ５４、Ｔ６４、Ｔ７４、Ｔ８４及びＴ９４の間隔は、ゲーム装置１０Ａ−２におけるゲームの更新タイミングの周期に対応している。図１７に示す例では、ゲーム装置１０Ａ−２においてゲームが更新される時刻は、ゲーム装置１０Ａ−１においてゲームが更新される時刻より後の時刻である。なお、ゲーム装置１０Ａ−２においてゲームが更新される時刻は、ゲーム装置１０Ａ−１においてゲームが更新される時刻より前の時刻でもよいし、ゲーム装置１０Ａ−１においてゲームが更新される時刻と同じ時刻でもよい。
【０１６４】
図１７では、操作情報ＩＩＮＦ−１ｃで示される操作がゲーム装置１０Ａ−２におけるゲームの進行に反映される操作であり、操作情報ＩＩＮＦ−２ｂで示される操作がゲーム装置１０Ａ−１におけるゲームの進行に反映される操作である場合について説明する。すなわち、操作情報ＩＩＮＦ−１ａ、ＩＩＮＦ−１ｂ及びＩＩＮＦ−１ｄのそれぞれで示される操作は、ゲーム装置１０Ａ−２に反映する必要のない操作である。また、操作情報ＩＩＮＦ−２ａ、ＩＩＮＦ−２ｃ及びＩＩＮＦ−２ｄのそれぞれで示される操作は、ゲーム装置１０Ａ−１に反映する必要のない操作である。
【０１６５】
先ず、時刻Ｔ５１において、ゲーム装置１０Ａ−１の取得部１１１−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａを取得する（Ｓ１１４）。そして、時刻Ｔ５３において、前処理部１１４１−１が、操作情報ＩＩＮＦ−１ａに基づいてゲームを進行させる（Ｓ１１６）。また、時刻Ｔ５５において、後処理部１１４２−１が、前処理部１１４１−１によるゲームの進行の結果に基づいてゲームを進行させる（Ｓ１２２）。これにより、ゲーム装置１０Ａ−１では、ゲームの状況が、操作情報ＩＩＮＦ−１ａに応じた状況に更新される。
【０１６６】
また、時刻Ｔ５２において、ゲーム装置１０Ａ−２の取得部１１１−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａを取得する（Ｓ２１４）。そして、時刻Ｔ５４において、前処理部１１４１−２が、操作情報ＩＩＮＦ−２ａに基づいてゲームを進行させる（Ｓ２１６）。また、時刻Ｔ５６において、後処理部１１４２−２が、前処理部１１４１−２によるゲームの進行の結果に基づいてゲームを進行させる（Ｓ２２２）。これにより、ゲーム装置１０Ａ−２では、ゲームの状況が、操作情報ＩＩＮＦ−２ａに応じた状況に更新される。
【０１６７】
時刻Ｔ６１、Ｔ６３及びＴ６５におけるゲーム装置１０Ａ−１の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−１ｂが取得されることを除いて、時刻Ｔ５１、Ｔ５３及びＴ５５におけるゲーム装置１０Ａ−１の動作と同様である。
【０１６８】
時刻Ｔ６２、Ｔ６４及びＴ６６におけるゲーム装置１０Ａ−２の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−２ｂが取得されることを除いて、時刻Ｔ５２、Ｔ５４及びＴ５６におけるゲーム装置１０Ａ−２の動作と同様である。但し、操作情報ＩＩＮＦ−２ｂで示される操作は、ゲーム装置１０Ａ−１におけるゲームの進行に反映される操作である。このため、時刻Ｔ６４において、前処理部１１４１−２が操作情報ＩＩＮＦ−２ｂに基づいてゲームを進行させると（Ｓ２１６）、情報送信部１１２２Ａ−２は、ゲームの進行の結果を示す結果情報ＲＩＮＦ−２をゲーム装置１０Ａ−１に送信する（Ｓ２１８）。
【０１６９】
そして、時刻Ｔ７１において、ゲーム装置１０Ａ−１の情報受信部１１２１Ａ−１は、結果情報ＲＩＮＦ−２を受信する（Ｓ１３２）。これにより、時刻Ｔ７３において、後処理部１１４２−１が、結果情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる（Ｓ１３６）。この結果、ゲーム装置１０Ａ−１においても、ゲームの状況は、操作情報ＩＩＮＦ−２ｂに応じた状況に更新される。すなわち、ゲーム装置１０Ａ−１では、時刻Ｔ６５において、操作情報ＩＩＮＦ−１ｂに応じて更新されたゲームの状況に対応する画像ＩＭＧが表示部３１−１に表示され、時刻Ｔ７３において、操作情報ＩＩＮＦ−２ｂに応じて更新されたゲームの状況に対応する画像ＩＭＧが表示部３１−１に表示される。
【０１７０】
時刻Ｔ７２、Ｔ７４及びＴ７６におけるゲーム装置１０Ａ−２の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−２ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−２ｃが取得されることを除いて、時刻Ｔ５２、Ｔ５４及びＴ５６におけるゲーム装置１０Ａ−２の動作と同様である。
【０１７１】
時刻Ｔ８１、Ｔ８３及びＴ８５におけるゲーム装置１０Ａ−１の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−１ｃが取得されることを除いて、時刻Ｔ５１、Ｔ５３及びＴ５５におけるゲーム装置１０Ａ−１の動作と同様である。但し、操作情報ＩＩＮＦ−１ｃで示される操作は、ゲーム装置１０Ａ−２におけるゲームの進行に反映される操作である。このため、時刻Ｔ８３において、前処理部１１４１−１が操作情報ＩＩＮＦ−１ｃに基づいてゲームを進行させると（Ｓ１１６）、情報送信部１１２２Ａ−１は、ゲームの進行の結果を示す結果情報ＲＩＮＦ−１をゲーム装置１０Ａ−２に送信する（Ｓ１１８）。
【０１７２】
そして、時刻Ｔ９０において、ゲーム装置１０Ａ−２の情報受信部１１２１Ａ−２は、結果情報ＲＩＮＦ−１を受信する（Ｓ２３２）。これにより、時刻Ｔ９４において、後処理部１１４２−２が、結果情報ＲＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる（Ｓ２３６）。この結果、ゲーム装置１０Ａ−２においても、ゲームの状況は、操作情報ＩＩＮＦ−１ｃに応じた状況に更新される。すなわち、ゲーム装置１０Ａ−２では、時刻Ｔ８６において、操作情報ＩＩＮＦ−２ｄに応じて更新されたゲームの状況に対応する画像ＩＭＧが表示部３１−２に表示され、時刻Ｔ９４において、操作情報ＩＩＮＦ−１ｃに応じて更新されたゲームの状況に対応する画像ＩＭＧが表示部３１−２に表示される。
【０１７３】
時刻Ｔ９１、Ｔ９３及びＴ９５におけるゲーム装置１０Ａ−１の動作は、操作情報ＩＩＮＦ−１ａの代わりに操作情報ＩＩＮＦ−１ｄが取得されることを除いて、時刻Ｔ５１、Ｔ５３及びＴ５５におけるゲーム装置１０Ａ−１の動作と同様である。図１７に示したように、結果同期モードでは、他のゲーム装置１０Ａの操作情報ＩＩＮＦは、ゲームの進行に使用されない。このため、結果同期モードでは、他のゲーム装置１０Ａの操作情報ＩＩＮＦをゲームの進行に使用する入力同期モードに比べて、取得部１１１が操作情報ＩＩＮＦを取得してから表示部３１に表示される画像ＩＭＧが更新されるまでの遅延を小さくすることができる。
【０１７４】
なお、ゲームシステム１Ａの結果同期モードにおける動作は、図１７に示す例に限定されない。例えば、進行制御部１１４Ａは、更新タイミングにおいて、取得部１１１により取得された操作情報ＩＩＮＦと情報受信部１１２１Ａにより受信された結果情報ＲＩＮＦとの両方に基づいてゲームを進行させてもよい。また、例えば、ゲーム装置１０Ａ−１において、ゲーム装置１０Ａ−２に反映する必要のない操作の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいてゲームが進行される場合、後処理部１１４２−１の処理（例えば、画像データＤＩＭＧ２−１の生成等）を前処理部１１４１−１が実行してもよい。
【０１７５】
ゲームシステム１Ａの入力同期モードにおける動作は、図１に示したゲームシステム１の動作（例えば、図５及び図６で説明した動作）と同様である。例えば、進行制御部１１４Ａ−１は、入力同期モードでゲームを進行させる場合、初期化期間の終了後の第１期間において、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２の一方と初期情報とに基づいてゲームの状況を更新する。そして、進行制御部１１４Ａ−１は、第１期間の終了後の第２期間において、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２の組に基づいてゲームの状況を更新する。同様に、進行制御部１１４Ａ−２は、入力同期モードでゲームを進行させる場合、初期化期間の終了後の第１期間において、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２の一方と初期情報とに基づいてゲームの状況を更新する。そして、進行制御部１１４Ａ−２は、第１期間の終了後の第２期間において、操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２の組に基づいてゲームの状況を更新する。このため、入力同期モードでは、ゲーム装置１０Ａ−１のゲームの状況とゲーム装置１０Ａ−２のゲームの状況とが揃っている。
【０１７６】
なお、図１７に示した結果同期モードでは、例えば、時刻Ｔ７３において、ゲーム装置１０Ａ−１のゲームの状況が操作情報ＩＩＮＦ−２ｂに応じた状況に更新される。しかし、時刻Ｔ６１から時刻Ｔ６５までの期間におけるゲーム装置１０Ａ−１のゲームの状況と、時刻Ｔ５２から時刻Ｔ５６までの期間におけるゲーム装置１０Ａ−２のゲームの状況とが、互いに一致するとは限らない。このため、結果同期モードは、キャラクタ及びオブジェクト等の位置及び状態（ゲームの状況）がゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２で揃っていることが前提のイベントを実行するのに適していない。
【０１７７】
これに対し、入力同期モードでは、上述したように、ゲーム装置１０Ａ−１のゲームの状況とゲーム装置１０Ａ−２のゲームの状況とが揃っている。このため、入力同期モードは、キャラクタ及びオブジェクト等の位置及び状態がゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２で揃っていることが前提のイベントを実行するのに適している。ここで、例えば、ゲーム装置１０Ａが実行するゲームが野球ゲームの場合、キャラクタ及びオブジェクト等の位置及び状態がゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２で揃っていることが前提のイベントとしては、投球前に実行される盗塁を投球前に阻止するイベントが該当する。
【０１７８】
また、入力同期モードでは、ゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の各々は、ゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の両方の操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２が揃った場合に、ゲームを進行させる。換言すれば、ゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の各々は、ゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の両方の操作情報ＩＩＮＦ−１及びＩＩＮＦ−２が揃うまで、ゲームの進行を待機する。このため、入力同期モードでゲームを進行させる場合のゲーム装置１０Ａ−１におけるゲームの進行とゲーム装置１０Ａ−２におけるゲームの進行との相違の程度は、結果同期モードでゲームを進行させる場合のゲーム装置１０Ａ−１におけるゲームの進行とゲーム装置１０Ａ−２におけるゲームの進行との相違の程度以下になる。次に、図１８を参照しつつ、ゲームシステム１Ａが野球ゲームを実行する場合のゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の動作を説明する。なお、以下では、盗塁が試みられる場面を中心に例示にして、ゲーム装置１０Ａの動作等を説明し、野球ゲーム全般の詳細な説明は省略する。
【０１７９】
図１８は、野球ゲームを実行するゲームシステム１Ａの動作の一例を示すシーケンスチャートである。なお、図１８は、ゲーム装置１０Ａ−１のユーザＵ１が打者キャラクタＣｂｔを操作し、ゲーム装置１０Ａ−２のユーザＵ２が投手キャラクタＣｐｔを操作する場合におけるゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の動作の一例を示すシーケンスチャートである。図１８に示す例では、ゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２は、投手キャラクタＣｐｔが投球してから打者キャラクタＣｂｔがボールオブジェクトＯｂｌを打つまでのゲームの状況を、結果同期モードで進行させる。なお、図１７で説明した動作に対応するステップについては、図１７と同じ符号を付している。
【０１８０】
先ず、時刻Ｔ２２０において、ゲーム装置１０Ａ−２の取得部１１１−２が投球指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−２を取得すると、進行制御部１１４Ａ−２の前処理部１１４１−２は、“球種”及び“コース”等の投球内容を操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいて決定する（Ｓ２１６）。そして、情報送信部１１２２Ａ−２は、操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいて決定した投球内容に従って投球する投手キャラクタＣｐｔの動作の開始を指示する投球情報を、結果情報ＲＩＮＦ−２としてゲーム装置１０Ａ−１に送信する（Ｓ２１８）。なお、投球内容を決定する処理は、ゲームを進行させる処理に対応する。以下では、投球情報を、結果情報ＲＩＮＦ−２と同じ符号を用いて、投球情報ＲＩＮＦ−２と称する場合もある。
【０１８１】
時刻Ｔ２２１において、ゲーム装置１０Ａ−１の情報受信部１１２１Ａ−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２を受信する（Ｓ１３２）。そして、情報送信部１１２２Ａ−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させることを示す肯定応答を、ゲーム装置１０Ａ−２に送信する（Ｓ１３４）。また、進行制御部１１４Ａ−１の後処理部１１４２−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる。
【０１８２】
時刻Ｔ２２３において、ゲーム装置１０Ａ−１の進行制御部１１４Ａ−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいて更新されたゲームの状況を示す投球画面を、表示部３１−１に表示させる（Ｓ１９０）。これにより、操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいて決定された投球内容に従って投球する投手キャラクタＣｐｔが、表示部３１−１に表示される。
【０１８３】
時刻Ｔ２２４において、ゲーム装置１０Ａ−２の情報受信部１１２１Ａ−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２に対する肯定応答を受信する（Ｓ２２６）。これにより、進行制御部１１４Ａ−２の後処理部１１４２−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させる。例えば、後処理部１１４２−２は、投手キャラクタＣｐｔに投球情報ＲＩＮＦ−２に基づく投球を開始させる。
【０１８４】
時刻Ｔ２２６において、ゲーム装置１０Ａ−２の進行制御部１１４Ａ−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいて更新されたゲームの状況を示す投球画面を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。これにより、操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいて決定された投球内容に従って投球する投手キャラクタＣｐｔが、表示部３１−２に表示される。
【０１８５】
時刻Ｔ２４１において、ゲーム装置１０Ａ−１の取得部１１１−１が打撃指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を取得すると、進行制御部１１４Ａ−１の前処理部１１４１−１は、打者キャラクタＣｂｔによる打撃の結果を操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいて決定する（Ｓ１１６）。そして、情報送信部１１２２Ａ−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいて決定された打撃の結果を示す打撃情報を、結果情報ＲＩＮＦ−１としてゲーム装置１０Ａ−２に送信する（Ｓ１１８）。なお、打撃の結果を決定する処理は、ゲームを進行させる処理に対応する。以下では、打撃情報を、結果情報ＲＩＮＦ−１と同じ符号を用いて、打撃情報ＲＩＮＦ−１と称する場合もある。
【０１８６】
時刻Ｔ２４３において、ゲーム装置１０Ａ−１の進行制御部１１４Ａ−１は、打撃情報ＲＩＮＦ−１に基づいて更新されたゲームの状況を示す打撃画面を、表示部３１−１に表示させる（Ｓ１９０）。これにより、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づく打撃を実行する打者キャラクタＣｂｔが、表示部３１−１に表示される。
【０１８７】
時刻Ｔ２４４において、ゲーム装置１０Ａ−２の情報受信部１１２１Ａ−２は、打撃情報ＲＩＮＦ−１を受信する（Ｓ２３２）。これにより、進行制御部１１４Ａ−２の後処理部１１４２−２は、打撃情報ＲＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる。
【０１８８】
時刻Ｔ２４６において、ゲーム装置１０Ａ−２の進行制御部１１４Ａ−２は、打撃情報ＲＩＮＦ−１に基づいて更新されたゲームの状況を示す打撃画面を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。これにより、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づく打撃を実行する打者キャラクタＣｂｔが、表示部３１−２に表示される。次に、図１９を参照しつつ、盗塁指示が実行される場合のゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の動作を説明する。
【０１８９】
図１９は、野球ゲームを実行するゲームシステム１Ａの動作の別の例を示すシーケンスチャートである。図１９に示す動作は、盗塁指示が実行されることを除いて、図１８に示した動作と同様である。図１８で説明した動作については、詳細な説明を省略する。なお、図１９に示す例では、ユーザＵ１による盗塁指示は、表示部３１−１に表示される投手キャラクタＣｐｔが投球を開始する前に入力される。
【０１９０】
先ず、時刻Ｔ２１１において、ゲーム装置１０Ａ−１の取得部１１１−１が盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を取得すると、進行制御部１１４Ａ−１の前処理部１１４１−１は、走者キャラクタＣｒｎが盗塁を開始するように、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる（Ｓ１１６）。そして、情報送信部１１２２Ａ−１は、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づく盗塁が開始されることを示す盗塁情報を、結果情報ＲＩＮＦ−１としてゲーム装置１０Ａ−２に送信する（Ｓ１１８）。また、進行制御部１１４Ａ−１は、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−１を取得部１１１−１が取得したことを契機にして、経過時間の計測を開始する。以下では、盗塁情報を、結果情報ＲＩＮＦ−１と同じ符号を用いて、盗塁情報ＲＩＮＦ−１と称する場合もある。
【０１９１】
時刻Ｔ２１２において、ゲーム装置１０Ａ−２の情報受信部１１２１Ａ−２は、盗塁情報ＲＩＮＦ−１を受信する（Ｓ２３２）。そして、時刻Ｔ２１４において、進行制御部１１４Ａ−２の後処理部１１４２−２は、盗塁情報ＲＩＮＦ−１に基づいてゲームを進行させる。例えば、進行制御部１１４Ａ−２は、盗塁情報ＲＩＮＦ−１に基づいて更新されたゲームの状況を示す走者画面を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。これにより、操作情報ＩＩＮＦ−１に基づく盗塁を実行する走者キャラクタＣｒｎを含むウィンドウＷＤと投球前の投手キャラクタＣｐｔとが、表示部３１−２に表示される。ユーザＵ２は、ウィンドウＷＤを確認することにより、走者キャラクタＣｒｎが盗塁を開始したことを認識できる。
【０１９２】
なお、図１９では、ユーザＵ２は、盗塁に気付かず、又は、盗塁に気づいているものの盗塁を試みる走者への牽制をせずに、投手キャラクタＣｐｔに投球させる場合について説明する。
【０１９３】
時刻Ｔ２２０において、取得部１１１−２が投球指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−２を取得すると、前処理部１１４１−２は、投球内容を操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいて決定する（Ｓ２１６）。そして、情報送信部１１２２Ａ−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２をゲーム装置１０Ａ−１に送信する（Ｓ２１８）。
【０１９４】
時刻Ｔ２２１において、ゲーム装置１０Ａ−１の情報受信部１１２１Ａ−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２を受信する（Ｓ１３２）。図１９に示す例では、進行制御部１１４Ａ−１が経過時間の計測を開始した時刻Ｔ２１１から、情報受信部１１２１Ａ−１が投球情報ＲＩＮＦ−２を受信した時刻Ｔ２２１までの時間は、切替待機時間ＷＴより短い。すなわち、情報受信部１１２１Ａ−１は、取得部１１１−１による操作情報ＩＩＮＦ−１の取得タイミングである時刻Ｔ２１１から、切替待機時間ＷＴが経過するまでに、投球情報ＲＩＮＦ−２を受信する。このため、進行制御部１１４Ａ−１は、結果同期モードによるゲームの進行を継続させる。例えば、情報送信部１１２２Ａ−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させることを示す肯定応答を、ゲーム装置１０Ａ−２に送信する（Ｓ１３４）。
【０１９５】
図１９に示す例では、結果同期モードによるゲームの進行が継続するため、時刻Ｔ２２０以降のゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の動作は、図１８に示したゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の動作と同様である。すなわち、図１９に示す例では、盗塁を阻止するイベントは、投球前には発生しない。次に、図２０を参照しつつ、ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わる場合のゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の動作を説明する。
【０１９６】
図２０は、野球ゲームを実行するゲームシステム１Ａの動作の別の例を示すシーケンスチャートである。図２０に示す動作は、ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わることを除いて、図１９に示した動作と同様である。図１９で説明した動作については、詳細な説明を省略する。
【０１９７】
時刻Ｔ３１１、Ｔ３１２及びＴ３１４におけるゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の一連の動作は、図１９に示した時刻Ｔ２１１、Ｔ２１２及びＴ２１４におけるゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の一連の動作と同様である。例えば、時刻Ｔ３１４において、ゲーム装置１０Ａ−２の進行制御部１１４Ａ−２は、盗塁情報ＲＩＮＦ−１に基づいて更新されたゲームの状況を示す走者画面を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。
【０１９８】
時刻Ｔ３２０において、ゲーム装置１０Ａ−２の取得部１１１−２が投球指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−２を取得すると、前処理部１１４１−２は、投球内容を操作情報ＩＩＮＦ−２に基づいて決定する（Ｓ２１６）。そして、情報送信部１１２２Ａ−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２をゲーム装置１０Ａ−１に送信する（Ｓ２１８）。
【０１９９】
ゲーム装置１０Ａ−２から送信された投球情報ＲＩＮＦ−２は、時刻Ｔ３２３にゲーム装置１０Ａ−１に到達する。なお、時刻Ｔ３２３は、ゲーム装置１０Ａ−１の取得部１１１−１による操作情報ＩＩＮＦ−１の取得タイミングである時刻Ｔ３１１から、切替待機時間ＷＴが経過した時刻Ｔ３２１より後の時刻である。
【０２００】
このため、進行制御部１１４Ａ−１は、時刻Ｔ３１１から切替待機時間ＷＴが経過した時刻Ｔ３２１において、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える（Ｓ１４０２）。すなわち、進行制御部１１４Ａ−１は、取得部１１１−１による操作情報ＩＩＮＦ−１の取得タイミングから切替待機時間ＷＴが経過するまでに情報受信部１１２１Ａ−１が投球情報ＲＩＮＦ−２を受信しない場合、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える。ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わったため、進行制御部１１４Ａ−１は、例えば、ゲームに係る仮想空間を俯瞰した画像を表示部３１−１に表示させる。また、情報送信部１１２２Ａ−１は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることを、ゲーム装置１０Ａ−２に通知する（Ｓ１４０４）。
【０２０１】
なお、時刻Ｔ３２１においてゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わったため、記憶制御部１１３−１は、時刻Ｔ３２１の後の時刻における初期化期間に、初期情報を記憶領域１３２１−１に記憶させる初期化処理を実行する。
【０２０２】
時刻Ｔ３２３において、情報受信部１１２１Ａ−１は、上述したように、投球情報ＲＩＮＦ−２を受信する（Ｓ１３２）。ゲーム装置１０Ａ−１は、既に入力同期モードでゲームを進行させているため、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づくゲームの進行を取り消すことをゲーム装置１０Ａ−２に通知する。例えば、情報送信部１１２２Ａ−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２に対する否定応答をゲーム装置１０Ａ−２に送信する（Ｓ１８６４）。
【０２０３】
時刻Ｔ３２４において、ゲーム装置１０Ａ−２の情報受信部１１２１Ａ−２は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることを示す切替通知を受信する。これにより、進行制御部１１４Ａ−２は、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える（Ｓ２４０２）。進行制御部１１４Ａ−２がゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えたことにより、進行制御部１１４Ａ−２は、例えば、ゲームに係る仮想空間を俯瞰した画像を表示部３１−２に表示させる。
【０２０４】
なお、時刻Ｔ３２４においてゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わったため、記憶制御部１１３−２は、時刻Ｔ３２４の後の時刻における初期化期間に、初期情報を記憶領域１３２２−２に記憶させる初期化処理を実行する。
【０２０５】
時刻Ｔ３２６において、ゲーム装置１０Ａ−２の情報受信部１１２１Ａ−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２に対する否定応答を受信する（Ｓ２８６８）。これにより、進行制御部１１４Ａ−２は、時刻Ｔ３２８において、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づく投球を取り消す（Ｓ２８７０）。すなわち、進行制御部１１４Ａ−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２に基づいてゲームを進行させることを取り消す。
【０２０６】
ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わることにより、走者キャラクタＣｒｎ、投手キャラクタＣｐｔ及びボールオブジェクトＯｂｌ等の位置及び状態がゲーム装置１０Ａ−１とゲーム装置１０Ａ−２とで揃う。これにより、ゲーム装置１０Ａ−１のユーザＵ１は、盗塁による進塁を行うか進塁を止めるかを、投手キャラクタＣｐｔの状態を見て判断することができる。一方、ゲーム装置１０Ａ−２のユーザＵ２は、投手キャラクタＣｐｔによるボールオブジェクトＯｂｌの送球先を、走者キャラクタＣｒｎの状態を見て決定することができる。次に、図２１を参照しつつ、ゲーム装置１０Ａの動作フローを説明する。
【０２０７】
図２１は、ゲーム装置１０Ａの動作の一例を示すフローチャートである。図２１に示す動作は、ゲームを進行させる更新タイミングに合わせて実行される。例えば、図２１に示す動作は、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。なお、図１８で説明した動作に対応するステップについては、図１８と同じ符号を付している。
【０２０８】
先ず、ステップＳ１０１において、進行制御部１１４Ａは、結果同期モードでゲームを進行させているか否かを判定する。ステップＳ１０１における判定の結果が肯定の場合、進行制御部１１４Ａは、ステップＳ１１０において、結果同期モードによるゲーム進行処理を実行した後、処理をステップＳ１９０に進める。なお、結果同期モードによるゲーム進行処理の詳細は、図２２及び図２３で説明する。一方、ステップＳ１０１における判定の結果が否定の場合、進行制御部１１４Ａは、ステップＳ１６０において、処理をステップＳ１０２に進める。
【０２０９】
ステップＳ１０２において、進行制御部１１４Ａは、入力同期モードでゲームを進行させるか否かを判定する。なお、ステップＳ１０２の判定は、図１１に示したステップＳ１００の判定に対応する。ステップＳ１０１における判定の結果が肯定の場合、進行制御部１１４Ａは、ステップＳ１６０Ａにおいて、ゲーム進行処理を実行した後、処理をステップＳ１９０に進める。一方、ステップＳ１０２における判定の結果が否定の場合、進行制御部１１４Ａは、処理をステップＳ１９２に進める。なお、入力同期モードによるゲーム進行処理の詳細は、図２４及び図２５で説明する。
【０２１０】
ステップＳ１９０において、進行制御部１１４Ａは、ステップＳ１１０又はステップＳ１６０Ａの処理によるゲームの進行の結果を示す画像ＩＭＧを表示部３１に表示させる。
【０２１１】
次に、ステップＳ１９２において、進行制御部１１４Ａは、ゲームを終了させるか否かを判定する。ステップＳ１９２における判定の結果が肯定の場合、進行制御部１１４Ａは、ゲームを終了させる。一方、ステップＳ１９２における判定の結果が否定の場合、進行制御部１１４Ａは、処理をステップＳ１０１に戻し、ゲームを継続させる。次に、図２２及び図２３を参照しつつ、結果同期モードによるゲーム進行処理を説明する。
【０２１２】
図２２は、結果同期モードによるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図２２のステップＳ１１２の処理は、図２１のステップＳ１０１における判定の結果が肯定の場合に実行される。すなわち、図２２に示す動作は、結果同期モードが継続している期間では、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。なお、ステップＳ１１４−Ｓ１２２の一連の処理は、取得部１１１により取得される操作情報ＩＩＮＦに応じた処理の一例である。また、ステップＳ１２４−Ｓ１２８の一連の処理は、他のゲーム装置１０Ａに送信した結果情報ＲＩＮＦに対する肯定応答に応じた処理の一例である。ステップＳ１３２−Ｓ１３６の一連の処理は、情報受信部１１２１Ａにより受信される結果情報ＲＩＮＦに応じた処理の一例である。
【０２１３】
ステップＳ１１２において、取得部１１１は、操作部１７０に対して操作が実行されたか否かを判定する。ステップＳ１１２における判定の結果が肯定の場合、すなわち、操作部１７０に対して操作が実行された場合、取得部１１１は、ステップＳ１１４において操作情報ＩＩＮＦを取得し、処理をステップＳ１１６に進める。一方、ステップＳ１１２における判定の結果が否定の場合、すなわち、操作部１７０に対して操作が実行されていない場合、進行制御部１１４Ａは、処理をステップＳ１２４に進める。すなわち、操作部１７０に対して操作が実行されていない場合、ステップＳ１１４−Ｓ１２２の一連の処理は、実行されない。
【０２１４】
ステップＳ１１６において、進行制御部１１４Ａの前処理部１１４１は、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦに基づいて前処理を実行し、ゲームを進行させる。そして、進行制御部１１４Ａは、処理をステップＳ１１８に進める。
【０２１５】
ステップＳ１１８において、情報送信部１１２２Ａは、ステップＳ１１６の前処理の結果を示す結果情報ＲＩＮＦを他のゲーム装置１０Ａに通信部１５０を介して送信し、処理をステップＳ１２０に進める。
【０２１６】
なお、ステップＳ１１４で取得された操作情報ＩＩＮＦで示される操作が他のゲーム装置１０Ａにおけるゲームの進行に反映する必要のない操作である場合、ステップＳ１１８の処理は、省かれてもよい。すなわち、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦで示される操作が他のゲーム装置１０Ａにおけるゲームの進行に反映する必要のない操作である場合、他のゲーム装置１０Ａへの結果情報ＲＩＮＦの送信は、省かれてもよい。
【０２１７】
ステップＳ１２０において、進行制御部１１４Ａの後処理部１１４２は、ステップＳ１１６の前処理の結果に基づく後処理が、肯定応答待ちか否かを判定する。なお、肯定応答待ちの後処理とは、例えば、ステップＳ１１８で送信された結果情報ＲＩＮＦに対する他のゲーム装置１０Ａからの肯定応答を情報受信部１１２１Ａが受信するまで待機される後処理である。従って、例えば、ステップＳ１１６の前処理の結果に基づく後処理がステップＳ１１８で送信した結果情報ＲＩＮＦに対する他のゲーム装置１０Ａからの応答によって実行するか否かが決まる後処理である場合、後処理部１１４２は、肯定応答待ちと判定する。
【０２１８】
また、例えば、ステップＳ１１６の前処理の結果に基づく後処理が他のゲーム装置１０Ａのゲームの状況等に関係なく実行される処理である場合、後処理部１１４２は、肯定応答待ちでないと判定する。ステップＳ１２０における判定の結果が肯定の場合、すなわち、肯定応答を情報受信部１１２１Ａが受信するまで後処理の実行が待機される場合、後処理部１１４２は、処理をステップＳ１２４に進める。一方、ステップＳ１２０における判定の結果が否定の場合、すなわち、他のゲーム装置１０Ａのゲームの状況等に関係なく後処理が実行される場合、後処理部１１４２は、処理をステップＳ１２２に進める。
【０２１９】
ステップＳ１２２において、進行制御部１１４Ａの後処理部１１４２は、ステップＳ１１６の前処理の結果に基づいて後処理を実行し、ゲームを進行させる。これにより、ゲームの状況が、ステップＳ１１４で取得された操作情報ＩＩＮＦに応じた状況に更新される。進行制御部１１４Ａは、後処理を実行した後、処理をステップＳ１３０に進める。ステップＳ１３０以降の動作を説明する前に、ステップＳ１２４−Ｓ１２８の一連の処理を説明する。上述したように、ステップＳ１２４の処理は、ステップＳ１１２における判定の結果が否定の場合、又は、ステップＳ１２０における判定の結果が肯定の場合、実行される。
【０２２０】
ステップＳ１２４において、情報受信部１１２１Ａは、他のゲーム装置１０Ａに送信した結果情報ＲＩＮＦに対する肯定応答が通信部１５０に到達したか否かを判定する。ステップＳ１２６における判定の結果が肯定の場合、すなわち、肯定応答が通信部１５０に到達した場合、情報受信部１１２１Ａは、処理をステップＳ１２６に進める。一方、ステップＳ１２６における判定の結果が否定の場合、すなわち、肯定応答が通信部１５０に到達していない場合、情報受信部１１２１Ａは、処理をステップＳ１３０に進める。すなわち、肯定応答が通信部１５０に到達していない場合、ステップＳ１２６及びＳ１２８の処理は、実行されない。
【０２２１】
ステップＳ１２６において、情報受信部１１２１Ａは、結果情報ＲＩＮＦに対する肯定応答を受信し、処理をステップＳ１２８に進める。ステップＳ１２８において、進行制御部１１４Ａの後処理部１１４２は、肯定応答に対応する結果情報ＲＩＮＦに基づいて後処理を実行し、ゲームを進行させる。すなわち、進行制御部１１４Ａの後処理部１１４２は、肯定応答を受信するまで待機していた後処理を実行する。これにより、ゲームの状況が、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦに応じた状況に更新される。進行制御部１１４Ａは、後処理を実行した後、処理をステップＳ１３０に進める。
【０２２２】
ステップＳ１３０において、情報受信部１１２１Ａは、他のゲーム装置１０Ａの結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達したか否かを判定する。ステップＳ１３０における判定の結果が肯定の場合、すなわち、他のゲーム装置１０Ａの結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達した場合、情報受信部１１２１Ａは、処理をステップＳ１３２に進める。一方、ステップＳ１３０における判定の結果が否定の場合、すなわち、他のゲーム装置１０Ａの結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達していない場合、情報受信部１１２１Ａは、処理をステップＳ１４０に進める。すなわち、他のゲーム装置１０Ａの結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達していない場合、ステップＳ１３２−Ｓ１３６の一連の処理は、実行されない。
【０２２３】
ステップＳ１３２において、情報受信部１１２１Ａは、他のゲーム装置１０Ａで実行された前処理の結果を示す結果情報ＲＩＮＦを受信し、処理をステップＳ１３４に進める。ステップＳ１３４において、情報送信部１１２２Ａは、情報受信部１１２１Ａで受信された結果情報ＲＩＮＦに対する肯定応答を、他のゲーム装置１０Ａに送信する。なお、情報送信部１１２２Ａは、進行制御部１１４Ａの後処理部１１４２が結果情報ＲＩＮＦに基づく後処理を実行しない場合は、肯定応答の代わりに、否定応答を他のゲーム装置１０Ａに送信してもよい。
【０２２４】
次に、ステップＳ１３６において、進行制御部１１４Ａの後処理部１１４２は、情報受信部１１２１Ａで受信された結果情報ＲＩＮＦに基づいて後処理を実行し、ゲームを進行させる。これにより、ゲームの状況は、結果情報ＲＩＮＦに応じた状況（すなわち、他のゲーム装置１０Ａの操作部１７０に対して実行された操作に応じた状況）に更新される。進行制御部１１４Ａは、後処理を実行した後、処理をステップＳ１４０に進める。
【０２２５】
ステップＳ１４０において、進行制御部１１４Ａは、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える制御に関する切替制御処理を実行する。切替制御処理の詳細は、図２３で説明する。
【０２２６】
なお、結果同期モードによるゲーム進行処理は、図２２に示す例に限定されない。例えば、ステップＳ１１２の判定、ステップＳ１２４の判定及びステップＳ１３０の判定等は、進行制御部１１４Ａにより実行されてもよい。また、ステップＳ１１２−Ｓ１２２の一連の処理、ステップＳ１２４−Ｓ１２８の一連の処理、ステップＳ１３０−Ｓ１３６の一連の処理及びステップＳ１４０の切替制御処理は、並列に実行されてもよい。次に、図２３を参照しつつ、ステップＳ１４０の切替制御処理を説明する。
【０２２７】
図２３は、切替制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図２３に示す切替制御処理は、図２２に示したステップＳ１４０の切替制御処理の一例である。従って、図２３に示す切替制御処理は、結果同期モードが継続している期間では、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。
【０２２８】
ステップＳ１４００において、進行制御部１１４Ａは、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えるか否かを判定する。例えば、進行制御部１１４Ａは、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることを示す切替通知を情報受信部１１２１Ａが他のゲーム装置１０Ａから受信した場合、ゲームの進行を入力同期モードに切り替えると判定する。あるいは、進行制御部１１４Ａは、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が取得してから切替待機時間ＷＴが経過するまでに情報受信部１１２１Ａが投球情報ＲＩＮＦを受信しない場合、ゲームの進行を入力同期モードに切り替えると判定する。
【０２２９】
ステップＳ１４００における判定の結果が肯定の場合、すなわち、ゲームの進行を入力同期モードに切り替える場合、進行制御部１１４Ａは、処理をステップＳ１４０２に進める。一方、ステップＳ１４００における判定の結果が否定の場合、すなわち、結果同期モードを継続する場合、進行制御部１１４Ａは、処理をステップＳ１４０６に進める。従って、ステップＳ１４０２及びＳ１４０４の一連の処理は、ゲームの進行を入力同期モードに切り替える場合に実行され、ステップＳ１４０６−Ｓ１４１４の一連の処理は、結果同期モードを継続する場合に実行される。
【０２３０】
ステップＳ１４０２において、進行制御部１１４Ａは、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替える。なお、進行制御部１１４Ａは、前回の更新タイミングまでに、後述するステップＳ１４０８で経過時間の計測が開始されていた場合、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えた後、経過時間の計測を終了する。進行制御部１１４Ａは、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えた後、処理をステップＳ１４０４に進める。
【０２３１】
ステップＳ１４０４において、情報送信部１１２２Ａは、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることを示す切替通知を他のゲーム装置１０Ａに送信し、切替制御処理を終了する。なお、他のゲーム装置１０Ａから受信した切替通知に応じて進行制御部１１４Ａがゲームの進行を入力同期モードに切り替えた場合、ステップＳ１４０４の処理は、省かれてもよい。あるいは、他のゲーム装置１０Ａから受信した切替通知に応じて進行制御部１１４Ａがゲームの進行を入力同期モードに切り替えた場合、ステップＳ１４０４で送信される切替通知は、入力同期モードに切り替わったことを他のゲーム装置１０Ａが確認するための情報として使用されてもよい。
【０２３２】
次に、ステップＳ１４００における判定の結果が否定の場合（すなわち、結果同期モードが継続される場合）に実行されるステップＳ１４０６−Ｓ１４１４の一連の処理について説明する。
【０２３３】
ステップＳ１４０６において、進行制御部１１４Ａは、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が今回の更新タイミングで取得したか否かを判定する。ステップＳ１４０６における判定の結果が肯定の場合、すなわち、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が今回の更新タイミングで取得した場合、進行制御部１１４Ａは、ステップＳ１４０８において経過時間の計測を開始し、切替制御処理を終了する。一方、ステップＳ１４０６における判定の結果が否定の場合、すなわち、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が今回の更新タイミングで取得していない場合、進行制御部１１４Ａは、処理をステップＳ１４１０に進める。
【０２３４】
ステップＳ１４１０において、進行制御部１１４Ａは、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が前回の更新タイミングまでに既に取得済みであるか否かを判定する。ステップＳ１４１０における判定の結果が肯定の場合、すなわち、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が既に取得済みである場合、進行制御部１１４Ａは、処理をステップＳ１４１２に進める。一方、ステップＳ１４１０における判定の結果が否定の場合、すなわち、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が取得していない場合、進行制御部１１４Ａは、経過時間の計測を開始することなく、切替制御処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ１４１２において、進行制御部１１４Ａは、投球情報ＲＩＮＦを情報受信部１１２１Ａが今回の更新タイミングで受信したか否かを判定する。ステップＳ１４１２における判定の結果が肯定の場合、すなわち、投球情報ＲＩＮＦを情報受信部１１２１Ａが今回の更新タイミングで受信した場合、進行制御部１１４Ａは、ステップＳ１４１４において経過時間の計測を終了し、切替制御処理を終了する。すなわち、進行制御部１１４Ａは、盗塁指示を示す操作情報ＩＩＮＦを取得部１１１が取得してから切替待機時間ＷＴが経過するまでに投球情報ＲＩＮＦを情報受信部１１２１Ａが受信した場合、経過時間の計測を終了した後、切替制御処理を終了する。一方、ステップＳ１４１２における判定の結果が否定の場合、すなわち、投球情報ＲＩＮＦを情報受信部１１２１Ａが今回の更新タイミングで受信していない場合、進行制御部１１４Ａは、経過時間の計測を継続した状態で、切替制御処理を終了する。次に、図２４を参照しつつ、入力同期モードによるゲーム進行処理を説明する。
【０２３６】
図２４は、入力同期モードによるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。なお、図２４に示す動作は、図２１に示したステップＳ１６０Ａ（入力同期モードによるゲーム進行処理）一例である。従って、図２４のステップＳ１６２の処理は、図２１のステップＳ１０２における判定の結果が肯定の場合に実行される。すなわち、図２４に示す動作は、入力同期モードが継続している期間では、更新タイミングの周期と同じ周期で繰り返し実行される。なお、図２４に示す動作は、ステップＳ１８６の結果情報取消処理が図１２に示した動作に追加されることを除いて、図１２に示した動作と同様である。ステップＳ１６２−Ｓ１８４の一連の処理と、ステップＳ１８６の結果情報取消処理とは、並列に実行されてもよい。
【０２３７】
ステップＳ１６２の処理は、図１２に示したステップＳ１６２の処理と同様である。例えば、ステップＳ１６２において、進行制御部１１４Ａは、バッファ部１３２の状態を初期化するか否かを判定する。具体的には、ステップＳ１６２において、進行制御部１１４Ａは、入力同期モードによるゲーム進行処理を開始する場合、バッファ部１３２の状態を初期化すると判定する。入力同期モードによるゲーム進行処理が開始される場合の例として、ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わった場合が該当する。従って、進行制御部１１４Ａは、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えた場合、バッファ部１３２の状態を初期化すると判定する。このため、ゲーム装置１０Ａでは、記憶制御部１１３は、ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わる場合、１又は複数の初期情報を記憶領域１３２１及び１３２２の一方に記憶させる初期化処理を実行する。
【０２３８】
ステップＳ１６４−Ｓ１８４の一連の処理は、図１２に示したステップＳ１６４−Ｓ１８４の一連の処理と同様である。このため、ステップＳ１６４−Ｓ１８４の一連の処理の詳細な説明を省略する。なお、ステップＳ１８２における判定の結果が否定の場合、図１２に示した動作ではゲーム進行処理が終了したが、図２４に示す動作では、進行制御部１１４Ａは、処理をステップＳ１８６に進める。
【０２３９】
ステップＳ１８６の結果情報取消処理は、ステップＳ１８４の更新処理が実行された場合、又は、ステップＳ１８２における判定の結果が否定の場合に実行される。進行制御部１１４Ａは、ステップＳ１８６において、結果情報取消処理を実行して、今回の更新タイミングにおけるゲーム進行処理を終了する。結果情報取消処理は、例えば、ゲームの進行が入力同期モードに切り替わった後に、結果同期モードに関する処理を取り消すための処理である。結果情報取消処理の詳細は、図２５で説明する。
【０２４０】
なお、入力同期モードでゲームを進行させる場合のゲーム装置１０Ａの動作は、図２４に示す例に限定されない。例えば、ゲーム装置１０Ａは、ステップＳ１６２−Ｓ１８４の一連の処理の代わりに、図１３に示したステップＳ１６２−Ｓ１８５の一連の処理を実行してもよい。
【０２４１】
図２５は、結果情報取消処理の一例を示すフローチャートである。なお、図２５に示す結果情報取消処理は、図２４に示したステップＳ１８６の結果情報取消処理の一例である。従って、ステップＳ１８６０の処理は、図２４のステップＳ１８４の更新処理が実行された後、又は、図２４のステップＳ１８２における判定の結果が否定の場合に実行される。
【０２４２】
ステップＳ１８６０において、情報受信部１１２１Ａは、他のゲーム装置１０Ａにおける結果同期モードによる前処理の結果を示す結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達したか否かを判定する。ステップＳ１８６０における判定の結果が肯定の場合、すなわち、他のゲーム装置１０Ａの結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達した場合、情報受信部１１２１Ａは、ステップＳ１８６２において結果情報ＲＩＮＦを受信し、処理をステップＳ１８６４に進める。ステップＳ１８６４では、情報送信部１１２２Ａは、結果情報ＲＩＮＦに対する否定応答を他のゲーム装置１０Ａに送信して、結果情報取消処理を終了する。一方、ステップＳ１８６２における判定の結果が否定の場合、すなわち、他のゲーム装置１０Ａの結果情報ＲＩＮＦが通信部１５０に到達していない場合、情報受信部１１２１Ａは、処理をステップＳ１８６６に進める。
【０２４３】
ステップＳ１８６６において、情報受信部１１２１Ａは、ゲームの進行を入力同期モードに切り替える前の結果同期モードにおいて他のゲーム装置１０Ａに送信された結果情報ＲＩＮＦに対する否定応答が通信部１５０に到達したか否かを判定する。ステップＳ１８６６における判定の結果が肯定の場合、すなわち、否定応答が通信部１５０に到達した場合、情報受信部１１２１Ａは、ステップＳ１８６８において否定応答を受信し、処理をステップＳ１８７０に進める。一方、ステップＳ１８６６における判定の結果が否定の場合、すなわち、否定応答が通信部１５０に到達していない場合、情報受信部１１２１Ａは、結果情報取消処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ１８７０において、進行制御部１１４Ａは、否定応答で否定された結果情報ＲＩＮＦに対応する処理を取り消す。否定応答で否定された結果情報ＲＩＮＦに対応する処理の取り消しは、例えば、ゲームの進行を入力同期モードに切り替える前の結果同期モードにおける肯定応答待ちの後処理を実行することなく終了させることである。ステップＳ１８７０の処理の終了により、結果情報取消処理は終了する。なお、ステップＳ１８６０−Ｓ１８６４の一連の処理と、ステップＳ１８６６−Ｓ１８７０の一連の処理とは、並列に実行されてもよい。進行制御部１１４Ａは、結果情報取消処理が終了した場合、処理を図２１に示したステップＳ１９０に進める。
【０２４５】
［２．４．第２本実施形態の結論］
以上において説明したように、本実施形態によれば、記憶制御部１１３は、入力同期モードによるゲーム進行処理が開始される場合、初期化期間において、ユーザＵの操作に依存しない１又は複数の初期情報を記憶領域１３２１及び１３２２の一方に記憶させる初期化処理を実行する。例えば、記憶制御部１１３は、ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わる場合、初期化処理を実行する。このため、本実施形態においても、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２４６】
例えば、初期化期間に記憶領域１３２２に初期情報が記憶された場合、ゲーム装置１０Ａは、ゲーム装置１０ＡのユーザＵによる操作を、他のゲーム装置１０Ａからの操作情報ＩＩＮＦを受信する前に、ゲームの進行に反映させることができる。従って、ゲーム装置１０Ａは、ゲームの進行に初期情報を用いない従来のゲーム装置に比べて、操作の内容がゲームの進行に反映されるまでの遅延時間を短くすることができる。
【０２４７】
また、例えば、初期化期間に記憶領域１３２１に初期情報が記憶された場合、ゲーム装置１０ＡのユーザＵの対戦相手のユーザＵが使用する他のゲーム装置１０Ａにおいて、操作の内容がゲームの進行に反映されるまでの遅延時間を短くさせることができる。このように、第２実施形態においても、オンラインの対戦型ゲームを実行する２つのゲーム装置の一方において、従来と比べて、より高いリアルタイム性を実現できる。
【０２４８】
さらに、本実施形態によれば、進行制御部１１４Ａは、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦに基づいてゲームを進行させる結果同期モードと、取得部１１１で取得された操作情報ＩＩＮＦと情報受信部１１２１Ａで受信された他のゲーム装置１０Ａの操作情報ＩＩＮＦとに基づいてゲームを進行させる入力同期モードとにより、ゲームの進行を制御する。このため、本実施形態では、ゲーム装置１０Ａと他のゲーム装置１０Ａとの２つのゲーム装置１０Ａの間におけるゲームの進行内容の相違の程度を、従来と比べて低減することができる。例えば、本実施形態では、入力同期モードでゲームを進行させることにより、入力同期モードがゲームの進行に用いられない従来のゲーム装置に比べて、ゲームの状況をゲーム装置１０Ａと他のゲーム装置１０Ａとの２つのゲーム装置１０Ａで揃えることができる。これにより、本実施形態では、例えば、結果同期モードでゲームを進行させていた場合でも、ゲームの進行を結果同期モードから入力同期モードに切り替えることにより、キャラクタ及びオブジェクト等の位置及び状態が２つのゲーム装置１０Ａで揃っていることが前提のイベントを発生させることができる。この結果、発生させるイベントの種類が制限されことを低減することができる。
【０２４９】
［２．５．第２実施形態の変形例］
本実施形態に係る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択される２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。
【０２５０】
［変形例２．１］
上述した第２実施形態では、守備側のゲーム装置１０Ａは、１回の投球毎に、投球情報ＲＩＮＦを攻撃側のゲーム装置１０Ａに１回送信するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、守備側のゲーム装置１０Ａは、図２６に示すように、１回の投球毎に、投球情報ＲＩＮＦを攻撃側のゲーム装置１０Ａに複数回に分けて送信してもよい。
【０２５１】
図２６は、変形例２．１に係るゲームシステム１Ａの動作の一例を示すシーケンスチャートである。図２６においても、図１７と同様に、操作情報ＩＩＮＦ−２及び結果情報ＲＩＮＦ−２の符号の末尾に小文字のアルファベット（ａ、ｂ）を付している。図２６に示す動作では、守備側のゲーム装置１０Ａ−２のユーザＵ２は、“球種”及び“コース”等の投球内容を指示する投球指示とリリースタイミングを指示するリリース指示とをゲーム装置１０Ａ−２の操作部１７０−２に対して入力する。なお、リリースタイミングは、投手キャラクタＣｐｔがボールオブジェクトＯｂｌをリリースするタイミングである。図２６に示す動作は、リリース指示が操作部１７０−２に対して入力されることを除いて、図１８に示した動作と同様である。このため、図１８で説明した動作については、詳細な説明を省略する。
【０２５２】
先ず、時刻Ｔ２２０において、ゲーム装置１０Ａ−２の情報送信部１１２２Ａ−２は、投球指示の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−２ａに基づく投球情報ＲＩＮＦ−２ａを、ゲーム装置１０Ａ−１に送信する（Ｓ２１８）。
【０２５３】
時刻Ｔ２２１において、ゲーム装置１０Ａ−１の情報受信部１１２１Ａ−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２ａを受信し（Ｓ１３２）、情報送信部１１２２Ａ−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２ａに対する肯定応答をゲーム装置１０Ａ−２に送信する（Ｓ１３４）。また、進行制御部１１４Ａ−１の後処理部１１４２−１は、時刻Ｔ２２１から投球待機時間ＰＷＴ（「第２時間」の一例）が経過した後の時刻Ｔ２２７において、投手キャラクタＣｐｔに投球情報ＲＩＮＦ−２ａに基づく投球を開始させる。これにより、後述するように、ゲーム装置１０Ａ−２に対応する表示部３１−２に投球動作が表示される時刻Ｔ２２６より後の時刻Ｔ２２７に、ゲーム装置１０Ａ−２に対応する表示部３１−２に投球動作が表示される（Ｓ１９０）。
【０２５４】
時刻Ｔ２２４において、ゲーム装置１０Ａ−２の情報受信部１１２１Ａ−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２ａに対する肯定応答を受信する（Ｓ２２６）。そして、時刻Ｔ２２６において、進行制御部１１４Ａ−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２ａに基づく投手キャラクタＣｐｔの投球動作を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。
【０２５５】
時刻Ｔ２３０において、ゲーム装置１０Ａ−２の取得部１１１−２がリリース指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−２ｂを取得すると、進行制御部１１４Ａ−２の前処理部１１４１−２は、リリースタイミングに応じて投球精度を決定する（Ｓ２１６）。例えば、ゲーム装置１０Ａ−２の進行制御部１１４Ａ−２は、投手キャラクタＣｐｔの投球動作を表示部３１−２に表示させ後、タイミングゲージを表示部３１−２に表示させる。そして、ユーザＵ２がタイミングゲージで示される適切なタイミングでリリース指示（操作ボタンの押下、又は、操作ボタンの押下の解除等）を入力すると、投球指示で選択したコースにボールオブジェクトＯｂｌが投げ込まれる。リリース指示が入力されるタイミングが適切なタイミングからずれるほど、ボールオブジェクトＯｂｌが投げ込まれる位置も投球指示で選択したコースからずれる。
【０２５６】
また、ゲーム装置１０Ａ−２の情報送信部１１２２Ａ−２は、リリース指示を示す操作情報ＩＩＮＦ−２ｂに基づく投球情報ＲＩＮＦ−２ｂを、ゲーム装置１０Ａ−１に送信する（Ｓ２１８）。投球情報ＲＩＮＦ−２ｂには、リリース指示に応じて決定されたボールオブジェクトＯｂｌが投げ込まれるコースを示す情報が含まれる。なお、リリース指示が入力されるタイミングに応じて球速も投球指示で選択した球速から調整される場合、投球情報ＲＩＮＦ−２ｂには、投球指示に応じて決定されたボールオブジェクトＯｂｌの球速を示す情報も含まれる。
【０２５７】
時刻Ｔ２３２において、ゲーム装置１０Ａ−２の進行制御部１１４Ａ−２は、投球情報ＲＩＮＦ−２ｂに基づいて更新されたゲームの状況を示す投球画面を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。なお、図２６に示す例では、投球画面は、投手キャラクタＣｐｔの投球動作が終了した後の投手キャラクタＣｐｔ及びボールオブジェクトＯｂｌが表示される画面である。従って、ゲーム装置１０Ａ−２では、時刻Ｔ２３２において、ボールオブジェクトＯｂｌが投手キャラクタＣｐｔからリリースされる。
【０２５８】
時刻Ｔ２３３において、ゲーム装置１０Ａ−１の情報受信部１１２１Ａ−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２ｂを受信する（Ｓ１３２）。そして、時刻Ｔ２３５において、進行制御部１１４Ａ−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２ｂに基づいて更新されたゲームの状況を示す投球画面を、表示部３１−１に表示させる（Ｓ１９０）。従って、ゲーム装置１０Ａ−１では、時刻Ｔ２３５において、ボールオブジェクトＯｂｌが投手キャラクタＣｐｔからリリースされる。時刻Ｔ２３５より後の時刻（例えば、時刻Ｔ２４１、Ｔ２４３、Ｔ２４４及びＴ２４６）の動作は、図１８に示した動作と同様であるため、説明を省略する。
【０２５９】
図２７は、変形例２．１に係るゲームシステム１Ａの動作の別の例を示すシーケンスチャートである。図２７に示す動作は、盗塁指示が入力されることを除いて、図２６に示した動作と同様であり、リリース指示が操作部１７０−２に対して入力されることを除いて、図１９に示した動作と同様である。このため、図１９及び図２６で説明した動作については、詳細な説明を省略する。
【０２６０】
時刻Ｔ２１１、Ｔ２１２及びＴ２１４におけるゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の一連の動作は、図１９に示した時刻Ｔ２１１、Ｔ２１２及びＴ２１４におけるゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の一連の動作と同様である。例えば、時刻Ｔ２１４において、ゲーム装置１０Ａ−２の進行制御部１１４Ａ−２は、盗塁情報ＲＩＮＦ−１に基づいて更新されたゲームの状況を示す走者画面を、表示部３１−２に表示させる（Ｓ２９０）。
【０２６１】
時刻Ｔ２２０において、ゲーム装置１０Ａ−２の情報送信部１１２２Ａ−２は、投球指示の内容を示す操作情報ＩＩＮＦ−２ａに基づく投球情報ＲＩＮＦ−２ａを、ゲーム装置１０Ａ−１に送信する（Ｓ２１８）。
【０２６２】
時刻Ｔ２２１において、ゲーム装置１０Ａ−１の情報受信部１１２１Ａ−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２ａを受信する（Ｓ１３２）。図２７に示す例では、情報受信部１１２１Ａ−１は、取得部１１１−１による操作情報ＩＩＮＦ−１の取得タイミングである時刻Ｔ２１１から、切替待機時間ＷＴが経過するまでに、投球情報ＲＩＮＦ−２ａを受信する。このため、進行制御部１１４Ａ−１は、結果同期モードによるゲームの進行を継続させる。例えば、情報送信部１１２２Ａ−１は、投球情報ＲＩＮＦ−２ａに対する肯定応答を、ゲーム装置１０Ａ−２に送信する（Ｓ１３４）。
【０２６３】
図２７に示す例では、結果同期モードによるゲームの進行が継続するため、時刻Ｔ２２０以降のゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の動作は、図２６に示したゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の動作と同様である。なお、取得部１１１−１による操作情報ＩＩＮＦ−１の取得タイミングである時刻Ｔ２１１から、切替待機時間ＷＴが経過した後に、情報受信部１１２１Ａ−１が投球情報ＲＩＮＦ−２ａを受信した場合、図２０に示した動作と同様に、ゲームの進行は、結果同期モードから入力同期モードに切り替わる。ゲームの進行が結果同期モードから入力同期モードに切り替わる場合の変形例２．１におけるゲーム装置１０Ａ−１及び１０Ａ−２の動作は、図２０に示した動作と同様であるため、説明を省略する。
【０２６４】
［変形例２．２］
上述した第２実施形態及び変形例２．１では、入力同期モードでゲームを進行させている場合、進行制御部１１４Ａが、ゲームに係る仮想空間を俯瞰した画像を表示部３１に表示させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、進行制御部１１４Ａは、入力同期モードにおいて、ユーザＵ１により操作される走者キャラクタＣｒｎ等のゲーム要素と、ユーザＵ２により操作される投手キャラクタＣｐｔ等のゲーム要素との両方が１画面に収まる画像を、表示部３１に表示させてもよい。
【０２６５】
［３．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０２６６】
［付記１］
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、を備え、前記記憶制御部は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第２記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、前記進行制御部は、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【０２６７】
この態様によれば、ゲーム装置のユーザによる操作（第１操作情報で示される操作）を、他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する前に、ゲームの進行に反映させることができる。従って、ゲーム装置は、ゲームの進行に初期情報を用いない従来のゲーム装置に比べて、操作の内容がゲームの進行に反映されるまでの遅延時間を短くすることができる。従って、この態様によれば、２つのゲーム装置を用いてオンラインの対戦型ゲームが実行される場合、従来のゲーム装置と比べて、より高いリアルタイム性を実現できる。
【０２６８】
なお、上記態様において、「第１操作情報」とは、ゲーム装置のゲームコントローラ等の「操作部」に対してユーザが入力した操作を示す情報であってもよいし、ユーザの実行した操作に割り当てられた処理を示す情報であってもよい。「操作を示す情報」は、例えば、ユーザが、操作部に設けられた複数の操作ボタンのうち、一の操作ボタンを押下した場合、複数の操作ボタンの中から一の操作ボタンを特定するための情報であってもよい。あるいは、「操作を示す情報」は、例えば、ユーザの操作が、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを選択する操作である場合に、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを特定する情報であってもよい。具体的には、「操作を示す情報」は、ユーザの操作が、複数の選択メニュー“Ａ”、“Ｂ”及び“Ｃ”の中から選択メニューＢを選択する操作であった場合、選択メニュー“Ｂ”が選択されたことを示す情報であってもよい。また、「操作に割り当てられた処理を示す情報」は、例えば、一の操作ボタンの押下が、ゲームに係るキャラクタを上へ移動させる指示に割り当てられている状態で、ユーザが一の操作ボタンを押下した場合、キャラクタを上へ移動させる指示を示す情報であってもよい。
【０２６９】
また、上記態様において、「第２操作情報」とは、他のゲーム装置のゲームコントローラ等の「他の操作部」に対して他のゲーム装置のユーザが入力した操作を示す情報であってもよいし、他のゲーム装置のユーザの実行した操作に割り当てられた処理を示す情報であってもよい。なお、「操作を示す情報」及び「操作に割り当てられた処理を示す情報」は、「第１操作情報」で説明した「操作を示す情報」及び「操作に割り当てられた処理を示す情報」と同様である。例えば、「操作を示す情報」は、他のゲーム装置のユーザが、他の操作部に設けられた複数の操作ボタンのうち、一の操作ボタンを押下した場合、複数の操作ボタンの中から一の操作ボタンを特定するための情報であってもよい。あるいは、「操作を示す情報」は、例えば、他のゲーム装置のユーザの操作が、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを選択する操作である場合に、複数の選択メニューの中から一の選択メニューを特定する情報であってもよい。
【０２７０】
また、上記態様において、「初期情報」とは、例えば、ユーザの操作とは無関係の情報である。「ユーザの操作とは無関係の情報」は、操作情報が記憶されているとして扱うこと及びゲームの進行に使用しないことを示す専用の情報でもよい。また、「ユーザの操作とは無関係の情報」は、例えば、固定値でもランダム値でもよい。
【０２７１】
また、上記態様において、「ゲームを進行させる」とは、周期的又は定期的に到来する更新タイミングに同期してゲームの状況を更新させることの一態様である。なお、「ゲームの状況を更新させる」とは、「ゲームの状況を変化させる」ことと「ゲームの状況を変化させずに維持する」こととを含む概念であってもよい。例えば、「ゲームの状況を変化させる」ことと「ゲームの状況を変化させずに維持する」こととのうち、「ゲームの状況を変化させる」ことが「ゲームを進行させる」ことに該当する。なお、「更新タイミング」は、例えば、表示装置等に表示される画像を更新するタイミングであってもよい。
【０２７２】
また、「ゲームの状況」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間におけるゲーム要素の状況であってもよい。ここで、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体であってもよいし、ゲームに係る仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよい。このうち、「ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。また、「ゲーム要素の状況」は、ゲーム要素の位置及び状態等であってもよい。ここで、「ゲーム要素の状態」とは、ゲーム要素の動きを含む概念であってもよい。「ゲーム要素の動き」としては、例えば、野球ゲームの場合、投球、打撃、盗塁等のキャラクタの行動が該当する。
【０２７３】
また、上記態様において、「初期化期間」とは、進行制御部が第１記憶領域に記憶されている情報及び第２記憶領域に記憶されている情報に基づいてゲームの進行を開始させる前の期間であってもよい。
【０２７４】
［付記２］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記ゲームは、投手キャラクタが投球を実行し、打者キャラクタが打撃を実行する野球ゲームであり、前記ゲーム装置が前記投手キャラクタを動作させるために使用され、前記他のゲーム装置が前記打者キャラクタを動作させるために使用される、ことを特徴とする。
【０２７５】
この態様によれば、ゲーム装置は、ゲームの進行に初期情報を用いない従来のゲーム装置に比べて、操作の内容がゲームの進行に反映されるまでの遅延時間を短くすることができる。従って、この態様によれば、投手キャラクタを動作させるために使用されるゲーム装置において、従来のゲーム装置と比べて、より高いリアルタイム性を実現できる。
【０２７６】
［付記３］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、を備え、前記記憶制御部は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第１記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、前記進行制御部は、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【０２７７】
この態様によれば、他のゲーム装置において、従来のゲーム装置と比べて、操作の内容がゲームの進行に反映されるまでの遅延時間を短くさせることができる。従って、この態様によれば、他のゲーム装置において、従来のゲーム装置と比べて、より高いリアルタイム性を実現できる。
【０２７８】
［付記４］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記３に記載のゲーム装置であって、前記ゲームは、投手キャラクタが投球を実行し、打者キャラクタが打撃を実行する野球ゲームであり、前記ゲーム装置が前記打者キャラクタを動作させるために使用され、前記他のゲーム装置が前記投手キャラクタを動作させるために使用される、ことを特徴とする。
【０２７９】
この態様によれば、投手キャラクタを動作させるために使用される他のゲーム装置は、ゲームの進行に初期情報を用いない従来のゲーム装置に比べて、操作の内容がゲームの進行に反映されるまでの遅延時間を短くすることができる。従って、この態様によれば、投手キャラクタを動作させるために使用される他のゲーム装置において、従来のゲーム装置と比べて、より高いリアルタイム性を実現できる。
【０２８０】
［付記５］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、を備え、前記記憶制御部は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第１記憶領域及び前記第２記憶領域の一方に記憶させる初期化処理を実行し、前記初期化期間に前記第２記憶領域に初期情報が記憶された場合、前記進行制御部は、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記初期化期間に前記第１記憶領域に初期情報が記憶された場合、前記進行制御部は、前記第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【０２８１】
この態様によれば、ゲーム装置は、初期化期間に第２記憶領域に初期情報を記憶した場合、ゲーム装置のユーザによる操作を、他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する前に、ゲームの進行に反映させることができる。この場合、ゲーム装置は、ゲームの進行に初期情報を用いない従来のゲーム装置に比べて、操作の内容がゲームの進行に反映されるまでの遅延時間を短くすることができる。
【０２８２】
また、ゲーム装置は、初期化期間に第１記憶領域に初期情報を記憶した場合、他のゲーム装置において、従来のゲーム装置と比べて、操作の内容がゲームの進行に反映されるまでの遅延時間を短くさせることができる。すなわち、この態様によれば、オンラインの対戦型ゲームを実行する２つのゲーム装置の一方において、従来のゲーム装置と比べて、より高いリアルタイム性を実現できる。
【０２８３】
［付記６］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記５に記載のゲーム装置であって、前記ゲームは、投手キャラクタが投球を実行し、打者キャラクタが打撃を実行する野球ゲームであり、前記記憶制御部は、前記投手キャラクタ又は前記打者キャラクタのうち何れを前記ゲーム装置が操作するかを示すイニング情報に基づいて、前記第１記憶領域又は前記第２記憶領域のうち、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を記憶させる記憶領域を決定する、ことを特徴とする。
【０２８４】
この態様によれば、ゲーム装置は、投手キャラクタと打者キャラクタとのうちのいずれを動作させるために使用されるかに応じて、第１記憶領域と第２記憶領域とのうちのいずれに初期情報を記憶させるかを決定することができる。
【０２８５】
［付記７］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記１乃至６のうち何れか１項に記載のゲーム装置であって、前記進行制御部は、周期的に到来する更新タイミングに同期して、前記ゲームの進行を制御する、ことを特徴とする。
【０２８６】
この態様によれば、付記１乃至６のうち何れか１項と同様の効果を得ることができる。
【０２８７】
なお、上記態様において、「ゲームの進行を制御する」とは、周期的に到来する更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新するか否かを決定する処理であってもよい。また、「ゲームの進行を制御する」とは、更新タイミングにおいて、ゲームの状況を更新するか否かを決定し、ゲームの状況を更新する場合、更新後のゲームの状況を決定する処理であってもよい。
【０２８８】
［付記８］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記７に記載のゲーム装置であって、前記進行制御部は、前記更新タイミングに同期して前記第１記憶領域及び前記第２記憶領域を参照し、前記第１記憶領域に記憶されている情報に対応する第２操作情報が前記第２記憶領域に記憶されていない場合、前記ゲームの進行を待機する、ことを特徴とする。
【０２８９】
この態様によれば、付記７と同様の効果を得ることができる。
【０２９０】
［付記９］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記１乃至８のうち何れか１項に記載のゲーム装置であって、前記進行制御部は、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる第１進行モードと、前記他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を用いずに、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる第２進行モードとを切り替えて、前記ゲームの進行を制御する、ことを特徴とする。
【０２９１】
この態様によれば、付記１乃至８のうち何れか１項と同様の効果を得ることができる。
【０２９２】
なお、上記態様において、「第１進行モード」は、他のゲーム装置におけるゲームの進行に用いられる２つの操作情報と同じ２つの操作情報に基づいて、ゲームの状況を更新する進行モードであってもよい。また、上記態様において、「第２進行モード」は、ゲームを進行させる更新タイミングにおいて、第１操作情報が存在する場合に、第１操作情報に基づいて、ゲームの状況を更新する進行モードであってもよい。また、「第２進行モード」では、進行制御部は、自ゲーム装置に対する操作の結果に基づいてゲームを進行させてもよいし、他のゲーム装置におけるゲームの進行結果に基づいてゲームを進行させてもよい。
【０２９３】
［付記１０］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記９に記載のゲーム装置であって、前記記憶制御部は、前記ゲームの進行が前記第２進行モードから前記第１進行モードに切り替わる場合、前記初期化処理を実行する、ことを特徴とする。
【０２９４】
この態様によれば、付記９と同様の効果を得ることができる。
【０２９５】
［付記１１］
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサを、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、して機能させ、前記記憶制御部は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第２記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、前記進行制御部は、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【０２９６】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０２９７】
［付記１２］
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサを、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、して機能させ、前記記憶制御部は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第１記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、前記進行制御部は、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【０２９８】
この態様によれば、付記３と同様の効果を得ることができる。
【０２９９】
［付記１３］
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサを、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、前記取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、して機能させ、前記記憶制御部は、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第１記憶領域及び前記第２記憶領域の一方に記憶させる初期化処理を実行し、前記初期化期間に前記第２記憶領域に初期情報が記憶された場合、前記進行制御部は、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記初期化期間に前記第１記憶領域に初期情報が記憶された場合、前記進行制御部は、前記第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【０３００】
この態様によれば、付記５と同様の効果を得ることができる。
【０３０１】
［付記１４］
本発明の一態様に係るゲームシステムは、互いに通信可能な第１ゲーム装置及び第２ゲーム装置が協同でゲームを実行するゲームシステムであって、前記第１ゲーム装置は、前記第１ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する第１取得部と、前記第２ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する第１通信制御部と、前記第１取得部により取得された第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、前記第１通信制御部により受信された第２操作情報を第２記憶領域に記憶させる第１記憶制御部と、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる第１進行制御部と、を備え、前記第１記憶制御部は、第１初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第２記憶領域に記憶させる第１初期化処理を実行し、前記第１進行制御部は、前記第１初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第２ゲーム装置は、前記第２ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を取得する第２取得部と、前記第１ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を受信する第２通信制御部と、前記第２取得部により取得された第２操作情報を第３記憶領域に記憶させ、前記第２通信制御部により受信された第１操作情報を第４記憶領域に記憶させる第２記憶制御部と、前記第３記憶領域に記憶されている情報及び前記第４記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させる第２進行制御部と、を備え、前記第２記憶制御部は、第２初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第３記憶領域に記憶させる第２初期化処理を実行し、前記第２進行制御部は、前記第２初期化期間の終了後の第３期間において、前記第３記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第４記憶領域に記憶されている第１操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第３期間の終了後の第４期間において、前記第３記憶領域に記憶されている第２操作情報及び前記第４記憶領域に記憶されている第１操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第３記憶領域に記憶される初期情報の数は、前記第２記憶領域に記憶される初期情報の数と同じである、ことを特徴とする。
【０３０２】
この態様によれば、付記５と同様の効果を得ることができる。
【０３０３】
なお、上記態様において、「第１初期化期間」とは、第１進行制御部が第１記憶領域に記憶されている情報及び第２記憶領域に記憶されている情報に基づいてゲームの進行を開始させる前の期間であってもよい。また、上記態様において、「第２初期化期間」とは、第２進行制御部が第３記憶領域に記憶されている情報及び第４記憶領域に記憶されている情報に基づいてゲームの進行を開始させる前の期間であってもよい。
【０３０４】
［付記１５］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得する取得部と、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信する通信制御部と、バッファ部の状態を初期化し、前記第１操作情報及び前記第２操作情報を前記バッファ部に記憶させる記憶制御部と、前記バッファ部の状態が初期化された後、前記第１操作情報及び前記第２操作情報の一方に基づいて、α回（αは１以上の自然数）だけ前記ゲームを進行させ、前記α回だけ前記ゲームを進行させた後、前記第１操作情報及び前記第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる進行制御部と、を備える、ことを特徴とする。
【０３０５】
この態様によれば、付記５と同様の効果を得ることができる。
【０３０６】
［付記１６］
本発明の一態様に係るゲームの制御方法では、ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサが、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得し、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信し、取得した第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、受信した第２操作情報を第２記憶領域に記憶させ、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させ、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第２記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている初期情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【０３０７】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０３０８】
［付記１７］
本発明の他の態様に係るゲームの制御方法では、ゲームを実行するゲーム装置のプロセッサが、前記ゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第１操作情報を取得し、前記ゲームを実行する他のゲーム装置のユーザによる操作の内容を示す第２操作情報を受信し、取得した第１操作情報を第１記憶領域に記憶させ、受信した第２操作情報を第２記憶領域に記憶させ、前記第１記憶領域に記憶されている情報及び前記第２記憶領域に記憶されている情報に基づいて前記ゲームを進行させ、初期化期間において、ユーザの操作に依存しない１又は複数の初期情報を前記第１記憶領域に記憶させる初期化処理を実行し、前記初期化期間の終了後の第１期間において、前記第１記憶領域に記憶されている初期情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させ、前記第１期間の終了後の第２期間において、前記第１記憶領域に記憶されている第１操作情報及び前記第２記憶領域に記憶されている第２操作情報に基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とする。
【０３０９】
この態様によれば、付記３と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０３１０】
１、１Ａ…ゲームシステム、１０、１０Ａ…ゲーム装置、１１…プロセッサ、１３…メモリ、１５…通信装置、１７…入力操作装置、１９…ディスク装置、３０…表示装置、３１…表示部、１１０、１１０Ａ…ゲーム制御部、１１１…取得部、１１２、１１２Ａ…通信制御部、１１３…記憶制御部、１１４、１１４Ａ…進行制御部、１３０…記憶部、１３２…バッファ部、１５０…通信部、１７０…操作部、１９０…情報読込部、１１２１、１１２１Ａ…情報受信部、１１２２、１１２２Ａ…情報送信部、１１４１…前処理部、１１４２…後処理部、１３２１、１３２２…記憶領域。
【図１】
2020146461.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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