(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザが、自身が所持する端末装置の表示部に表示されているキャラクタの画像を見ながら、ユーザの状況に応じた行動をとるキャラクタと意志疎通を図ることができる技術を提供する。【解決手段】キャラクタ通信システム２に含まれる情報処理装置（サーバ１００）は、制御部と、記憶装置と、を備える。制御部は、ユーザが所持する端末装置１０の表示部にキャラクタを表わすキャラクタ画像を含むキャラクタ画面を表示させることに関係するキャラクタデータを生成し、端末装置１０から、ユーザの行動を表わすユーザ行動情報を受信し、受信したユーザ行動情報に基づいて、ユーザの行動パターンに関係する学習データを記憶装置に記憶させ、記憶装置に記憶された学習データに基づいて、キャラクタ画面内のキャラクタが、ユーザの行動パターンに応じた行動をとるように、キャラクタデータを生成する。【選択図】図１
2020205057.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部と、
記憶装置と、を備え、
前記制御部は、
ユーザが所持する端末装置の表示部にキャラクタを表わすキャラクタ画像を含むキャラクタ画面を表示させることに関係するキャラクタデータを生成し、
前記端末装置から、前記ユーザの行動を表わすユーザ行動情報を受信し、
受信された前記ユーザ行動情報に基づいて、前記ユーザの行動パターンに関係する学習データを前記記憶装置に記憶させ、
前記記憶装置に記憶された前記学習データに基づいて、前記キャラクタ画面内の前記キャラクタが、前記ユーザの前記行動パターンに応じた行動をとるように、前記キャラクタデータを生成する、
情報処理装置。
【請求項２】
前記制御部は、さらに、
受信された前記ユーザ行動情報に基づいて、前記ユーザの感情を判断し、
前記感情を含む前記行動パターンに関係する前記学習データを前記記憶装置に記憶させる、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ユーザ行動情報は、前記ユーザが発する音声を表わす音声データ、前記ユーザの顔の画像を表わす画像データ、前記ユーザが入力するテキストデータ、前記ユーザの行動を表わす動画データ、前記ユーザが複数個の選択肢のうちから所望の選択肢を選択するための選択データ、のうちの少なくとも一つを含み、
前記学習データは、前記音声データによって表わされる前記音声を示す情報、前記画像データによって表される前記ユーザの顔の表情を示す情報、前記テキストデータによって表わされる内容を示す情報、前記動画データによって表わされる前記ユーザの行動を示す情報、前記選択データによって表わされる前記選択肢を示す情報、のうちの少なくとも一つを含む、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記制御部は、さらに、
前記端末装置から、前記キャラクタに贈与可能な商品を表わす商品情報と、前記商品の購入に必要な決済情報と、を受信し、
前記決済情報に基づいて決済を実行し、
前記決済が完了する場合に、前記キャラクタが、前記商品情報によって表される前記商品を受領したことが表されるように、前記キャラクタデータを生成する、
請求項１から３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記制御部は、さらに、
特定の店舗の領域内に前記端末装置が存在する特定の場合に、前記ユーザを示す識別情報と、前記商品の購入に利用可能なポイントとを対応付けて前記記憶装置に記憶させる、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記制御部は、さらに、
前記特定の場合に、前記記憶装置に記憶された前記学習データに基づいて、前記特定の店舗に関係する店舗情報を含む店舗情報画面を前記端末装置の前記表示部に表示させることに関係する店舗情報画面データを生成する、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記制御部は、さらに、
前記ユーザを示す識別情報と、特定の店舗において前記ユーザが金銭の支払いを行ったことを示す支払情報とを受信し、
前記識別情報と前記支払情報とを受信する場合に、前記識別情報と、前記商品の購入に利用可能なポイントとを対応付けて前記記憶装置に記憶させる、
請求項４から６のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書によって開示される技術は、ユーザに、ユーザが所持する端末装置に表示されるキャラクタ画像によって表されるキャラクタとの相互通信を実行させるための情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、ユーザと会話を行うための会話システムが開示されている。この会話システムは、多数の語彙を記憶するデータベースと、自由文を作成するＳＤＤ（Speaker Driven Disclosureの略）モジュールと、特定トピックを中心に会話を展開する定型トピックモジュールと、会話の連続展開を可能とする連接モジュールと、を備える。これにより、会話システムの自律性の実現を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２６９０８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術では、ユーザが、ユーザ自身が所持する端末装置の表示部に表示されているキャラクタの画像を見ながら、ユーザの状況に応じた行動をとるキャラクタと意志疎通を図ることは考慮されていない。
【０００５】
本明細書では、ユーザが、自身が所持する端末装置の表示部に表示されているキャラクタの画像を見ながら、ユーザの状況に応じた行動をとるキャラクタと意志疎通を図ることができる技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本明細書で開示する情報処理装置は、制御部と、記憶装置と、を備える。前記制御部は、ユーザが所持する端末装置の表示部にキャラクタを表わすキャラクタ画像を含むキャラクタ画面を表示させることに関係するキャラクタデータを生成し、前記端末装置から、前記ユーザの行動を表わすユーザ行動情報を受信し、受信された前記ユーザ行動情報に基づいて、前記ユーザの行動パターンに関係する学習データを前記記憶装置に記憶させ、前記記憶装置に記憶された前記学習データに基づいて、前記キャラクタ画面内の前記キャラクタが、前記ユーザの前記行動パターンに応じた行動をとるように、前記キャラクタデータを生成する。
【０００７】
この構成によると、情報処理装置は、ユーザが所持する端末装置の表示部に表示されるキャラクタ画像によって表されるキャラクタに、ユーザの行動パターン（状況）に応じた行動（例えば、表示態様、態度、会話内容等）をとらせることができる。そのため、ユーザは、自身が所持する端末装置の表示部に表示されているキャラクタの画像を見ながら、ユーザの行動パターン（状況）に応じた行動をとるキャラクタと意志疎通を図ることができる。
【０００８】
前記制御部は、さらに、受信された前記ユーザ行動情報に基づいて、前記ユーザの感情を判断し、前記感情を含む前記行動パターンに関係する前記学習データを前記記憶装置に記憶させてもよい。
【０００９】
この構成によると、ユーザは、自身の感情（喜び、怒り、悲しみ等）に応じた行動をとるキャラクタと意志疎通を図ることができる。即ち、ユーザが、キャラクタとの間で深い意志疎通を図っていることを実感し易い。
【００１０】
前記ユーザ行動情報は、前記ユーザが発する音声を表わす音声データ、前記ユーザの顔の画像を表わす画像データ、前記ユーザが入力するテキストデータ、前記ユーザの行動を表わす動画データ、前記ユーザが複数個の選択肢のうちから所望の選択肢を選択するための選択データ、のうちの少なくとも一つを含んでもよい。前記学習データは、前記音声データによって表わされる前記音声を示す情報、前記画像データによって表される前記ユーザの顔の表情を示す情報、前記テキストデータによって表わされる内容を示す情報、前記動画データによって表わされる前記ユーザの行動を示す情報、前記選択データによって表わされる前記選択肢を示す情報、のうちの少なくとも一つを含んでもよい。
【００１１】
この構成によると、ユーザは、自身の発話内容、表情、行動、入力したテキストの内容、選択した選択肢、の内の少なくとも一つも含む行動パターンに応じたキャラクタと意志疎通を図ることができる。
【００１２】
前記制御部は、さらに、前記端末装置から、前記キャラクタに贈与可能な商品を表わす商品情報と、前記商品の購入に必要な決済情報と、を受信し、前記決済情報に基づいて決済を実行し、前記決済が完了する場合に、前記キャラクタが、前記商品情報によって表される前記商品を受領したことが表されるように、前記キャラクタデータを生成するようにしてもよい。
【００１３】
この構成によると、ユーザは、キャラクタに商品を贈与することで、キャラクタとの意志疎通をより深めているという実感を得ることができる。ユーザに、キャラクタに対する愛着を強く持たせることができる。
【００１４】
前記制御部は、さらに、特定の店舗の領域内に前記端末装置が存在する特定の場合に、前記ユーザを示す識別情報と、前記商品の購入に利用可能なポイントとを対応付けて前記記憶装置に記憶させるようにしてもよい。
【００１５】
この構成によると、情報処理装置は、ユーザが端末装置を所持した状態で特定の店舗の領域内に入る場合に、ユーザを示す識別情報とポイントとを対応付けて記憶装置に記憶させる。ユーザにとっては、特定の店舗の領域内に入ることで、商品の購入に利用可能なポイントを獲得することができる。そのため、この構成によると、特定の店舗への顧客誘引力を向上させることができる。
【００１６】
前記制御部は、さらに、前記特定の場合に、前記記憶装置に記憶された前記学習データに基づいて、前記特定の店舗に関係する店舗情報を含む店舗情報画面を前記端末装置の前記表示部に表示させることに関係する店舗情報画面データを生成するようにしてもよい。
【００１７】
この構成によると、情報処理装置は、ユーザが端末装置を所持した状態で特定の店舗の領域内に入る場合に、ユーザの行動パターンに応じて、適切な店舗情報（例えばおすすめの商品やサービス等を紹介する情報）をユーザに提供することができる。情報処理装置は、ユーザにとって価値のある店舗情報を提供することができる。
【００１８】
前記制御部は、さらに、前記ユーザを示す識別情報と、特定の店舗において前記ユーザが金銭の支払いを行ったことを示す支払情報とを受信し、前記識別情報と前記支払情報とを受信する場合に、前記識別情報と、前記商品の購入に利用可能なポイントとを対応付けて前記記憶装置に記憶させるようにしてもよい。
【００１９】
この構成によると、情報処理装置は、ユーザが特定の店舗で金銭の支払いを行った場合に、識別情報とポイントとを対応付けて記憶させる。ユーザにとっては、特定の店舗で金銭を支払う（例えば買い物をする等）ことで、商品の購入に利用可能なポイントを獲得することができる。そのため、この構成によると、特定の店舗への顧客誘引力をさらに向上させることができる。
【００２０】
なお、上記の情報処理装置を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、及び、当該コンピュータプログラムを格納するコンピュータ読取可能媒体も、新規で有用である。また、上記の情報処理装置と上記の端末装置とを含むシステムも、新規で有用である。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】キャラクタ通信システムの構成を示す。
【図２】端末装置のブロック図を示す。
【図３】サーバのブロック図を示す。
【図４】サーバの制御部が実行するサーバ処理のフローチャートを示す。
【図５】店内用メイン画面の例を示す。
【図６】店外用メイン画面の例を示す。
【図７】サーバの制御部が実行するトーク処理のフローチャートを示す。
【図８】トーク画面の例を示す。
【図９】サーバの制御部が実行する買い物処理のフローチャートを示す。
【図１０】買い物画面の例を示す。
【図１１】サーバの制御部が実行する店内情報処理のフローチャートを示す。
【図１２】店内情報画面、イベント情報画面、おすすめ情報画面の例を示す。
【図１３】端末装置が遊技店内に存在する場合の各装置の動作の一例を説明するシーケンス図を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（実施例）
（キャラクタ通信システム２の構成；図１〜図３）
図１に示すキャラクタ通信システム２は、ユーザが所持する端末装置１０に所定のキャラクタ画面を表示させ、ユーザがキャラクタと意志疎通を図るいわゆるキャラクタ通信を行うためのシステムである。以下、本明細書では、キャラクタ通信システム２を「システム２」と呼ぶ。システム２は、ユーザが所持する端末装置１０と、複数個の遊技機類６０ａ〜６０ｄと、複数個の台ユニット（以下「ＤＵ」と呼ぶ）７０ａ，７０ｂと、１個以上の島ユニット（以下「ＳＵ」と呼ぶ）８０と、ホールコンピュータ（以下「Ｈ／Ｃ」と呼ぶ）９０と、サーバ１００と、ＡＰ（Access Pointの略）２００と、ＡＰ３００と、を備える。端末装置１０はユーザによって所持されている。Ｈ／Ｃ９０と、ＳＵ８０と、ＤＵ７０ａ，７０ｂと、遊技機類６０ａ〜６０ｂと、ＡＰ２００と、はパチンコ店等の遊技店４内に配置されている。図１の例では、４個の遊技機類６０ａ〜６０ｄと、２個のＤＵ７０ａ，７０ｂと、１個のＳＵ８０のみを図示しているが、実際の遊技店内にはこれら以外の遊技機、ＤＵ、ＳＵが設置されていてもよい。以下では、遊技機類６０ａ〜６０ｄを区別せずに呼ぶ場合、「遊技機類６０」と総称する場合がある。同様に、ＤＵ７０ａ，７０ｂを区別せずに呼ぶ場合、「ＤＵ７０」と総称する場合がある。
【００２３】
サーバ１００、Ｈ／Ｃ９０、ＡＰ２００、３００は、インターネット６に接続されている。サーバ１００とＨ／Ｃ９０はインターネット６を介して通信可能である。本実施例のシステム２では、Ｈ／Ｃ９０の設置者（即ち遊技店４の管理者）と、キャラクタ通信の提供者（即ちサーバ１００）とが提携関係にある。Ｈ／Ｃ９０は、ＳＵ８０と有線通信可能に接続されている。ＳＵ８０は、ＤＵ７０ａ，７０ｂと有線通信可能に接続されている。ＤＵ７０ａは、遊技機類６０ａ，６０ｂと有線通信可能に接続されており、ＤＵ７０ｂは、遊技機類６０ｃ，６０ｄと有線通信可能に接続されている。端末装置１０は、ＡＰ２００との間でＷｉ−Ｆｉ方式に従った無線接続（以下「Ｗｉ−Ｆｉ接続」と呼ぶ）を確立することで、ＡＰ２００との間でＷｉ−Ｆｉ方式に従った無線通信（以下「Ｗｉ−Ｆｉ通信」と呼ぶ）を実行することができる。同様に、端末装置１０は、ＡＰ３００との間でＷｉ−Ｆｉ接続を確立することで、ＡＰ３００との間でＷｉ−Ｆｉ通信を実行することができる。端末装置１０は、ＡＰ２００（又はＡＰ３００）との間でＷｉ−Ｆｉ通信を実行することにより、インターネット６を介してサーバ１００と通信を実行することができる。また、端末装置１０は、遊技機類６０（例えば遊技機類６０ｂ）との間で、Bluetooth（登録商標）方式に従った近距離無線接続（以下「ＢＴ接続」と呼ぶ）を確立することで、当該遊技機類６０との間で、Bluetooth方式に従った近距離無線通信（以下「ＢＴ通信」と呼ぶ）を実行することができる（図１の破線矢印参照）。以下では、Bluetoothのことを「ＢＴ」と呼ぶ場合がある。
【００２４】
（端末装置１０の構成；図１、図２）
端末装置１０は、ユーザが所持する端末装置である。端末装置１０は、携帯電話（例えばスマートフォン）、ＰＤＡ、ノートＰＣ、タブレットＰＣ、携帯型音楽再生装置、携帯型動画再生装置等の可搬型の端末装置である。図２に示すように、端末装置１０は、表示部１２と、操作部１４と、マイク１６と、スピーカ１８と、カメラ１９と、Ｗｉ−Ｆｉインターフェース２０と、ＢＴインターフェース２２と、制御部３０と、メモリ３２と、を備える。以下では、インターフェースのことを「Ｉ／Ｆ」と記載する場合がある。
【００２５】
表示部１２は、様々な情報を表示させるためのディスプレイである。操作部１４は、複数個のキーを含む。また、表示部１２と操作部１４は、両者が一体に構成されたタッチパネルであってもよい。ユーザは、操作部１４を操作して、様々な指示を端末装置１０に入力することができる。マイク１６は、ユーザが音声（例えばユーザが発話する声）を入力することができる音声入力部である。スピーカ１８は、音声（例えば様々な報知音や声）を出力するための音声出力部である。カメラ１９は、ユーザの顔等の画像を撮影可能な撮影部である。Ｗｉ−ＦｉＩ／Ｆ２０は、Ｗｉ−Ｆｉ通信を実行するためのＩ／Ｆである。ＢＴＩ／Ｆ２２は、ＢＴ通信を実行するためのＩ／Ｆである。
【００２６】
制御部３０は、メモリ３２に記憶されているＯＳプログラム３４、キャラクタ通信アプリケーションプログラム３６（以下「キャラクタ通信アプリ３６」と呼ぶ）等に従って、様々な処理を実行する。メモリ３２は、ＲＯＭ（Read Only Memoryの略）、ＲＡＭ（Random Access Memoryの略）等によって構成される。キャラクタ通信アプリ３６は、キャラクタ通信のサービスを提供する提供者（例えばサーバ１００の管理者）によって提供され、キャラクタ通信を行うための各処理を実行するためのプログラムである。キャラクタ通信アプリ３６は、サーバ１００から端末装置１０にインストールされる。また、メモリ３２には、キャラクタ通信アプリ３６がインストールされた際の初期設定においてユーザに割り当てられる会員ＩＤ「Ｕ１」が記憶されている。この他にも、メモリ３２には、制御部３０がキャラクタ通信の実行に伴う各種処理を実行することによって生成される情報を一時的に記憶するための領域（図示省略）を有する。
【００２７】
（遊技機類６０の構成；図１）
遊技機類６０は、遊技者（例えば端末装置１０のユーザ）が遊技を行うための各種サービスを提供する装置の組合せである。本実施例では、遊技機類６０ａ，６０ｂ，６０ｃ，６０ｄには、それぞれ、当該遊技機類を示す識別情報である遊技機ＩＤ「Ｄ０１」、「Ｄ０２」、「Ｄ０３」、「Ｄ０４」が割り当てられている。遊技機類６０は、遊技機、アウトメータ、サンド、及び、呼出ランプ（図示省略）を備えている。遊技機類６０を構成する遊技機、アウトメータ、サンド、及び、呼出ランプは、対応するＤＵ７０を介して相互に有線通信可能である。
【００２８】
遊技機は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ台である。他の例では、遊技機は、メダルを遊技媒体とするスロットマシンであってもよい。遊技機は、自機の遊技状態を示す各種信号（例えば、セーフ信号、特賞信号等）を出力する。
【００２９】
アウトメータは、遊技機に遊技媒体が投入される場合にアウト信号を出力する。サンドは、入金を受け付けて遊技媒体を貸し出したり、会員カードを受け付けたりする等、ユーザに各種サービスを提供する。本実施例では、サンドは、入金を受け付けた場合に、入金を受け付けたこと、及びその金額を示す入金情報を出力する。
【００３０】
呼出ランプは、遊技機の上部に配置されている装置であり、遊技機に関する情報（例えば遊技機の稼働状況）を表示する。呼出ランプは、遊技機が出力した各種信号、アウトメータが出力したアウト信号を受信し、受信した信号に基づいて、遊技機における遊技状況を示す遊技情報を生成し、生成された遊技情報と自機の遊技機ＩＤ（例えば遊技機ＩＤ「Ｄ０１」）とを対応付けて、ＤＵ７０に出力する。また、呼出ランプは、サンドが出力した入金情報を受信し、受信した入金情報と自機の遊技機ＩＤとを対応付けて、ＤＵ７０に出力する。また、呼出ランプは、ＢＴＩ／Ｆ（図示省略）を備えている。従って、例えば図１に示すように、端末装置１０を所持するユーザが遊技店４内に入店し、遊技機類６０ｂの呼出ランプのＢＴＩ／Ｆの通信可能範囲内（例えばＢＴＩ／Ｆから数メートルの範囲内）に入ると、端末装置１０のＢＴＩ／Ｆ２２と遊技機類６０ｂのＢＴＩ／Ｆとの間でＢＴ接続が確立される（図１の破線矢印参照）。その場合、遊技機類６０ｂの呼出ランプは、ＢＴ通信を利用して端末装置１０から会員ＩＤ「Ｕ１」を受信することができる。呼出ランプは、受信した会員ＩＤを、自機の遊技機ＩＤ及び遊技情報（又は、遊技機ＩＤ及び入金情報）と対応付けてＤＵ７０に出力することができる。本実施例では、呼出ランプが遊技機類６０のＢＴＩ／Ｆを備えるが、他の例では、他の装置（遊技機、サンド、又はアウトメータ）が遊技機類６０のＢＴＩ／Ｆを備えていてもよい。
【００３１】
（ＤＵ７０、ＳＵ８０、Ｈ／Ｃ９０の構成；図１）
ＤＵ７０は、対応する遊技機類６０と有線通信可能に接続されている中継装置である。ＳＵ８０は、対応するＤＵ７０と有線通信可能に接続されている中継装置である。ＤＵ７０は、遊技機類６０から受信した各種情報を、ＳＵ８０を中継してＨ／Ｃ９０に送信する。
【００３２】
Ｈ／Ｃ９０は、遊技店４に設置される管理コンピュータである。Ｈ／Ｃ９０は、各ＳＵ８０と有線通信可能に接続されている。また、Ｈ／Ｃ９０は、インターネット６に接続されており、インターネット６を介してサーバ１００と通信可能である。Ｈ／Ｃ９０は、ＤＵ７０、ＳＵ８０を介して、各遊技機類６０から出力される各種情報（遊技機ＩＤ、遊技情報、入金情報、会員ＩＤ等）を受信する。Ｈ／Ｃ９０は、受信した各種情報を記憶し、遊技店４の管理に利用する。また、特に、Ｈ／Ｃ９０は、各遊技機類６０から、会員ＩＤ（例えば「Ｕ１」）及び遊技機ＩＤ（例えば「Ｄ０２」）と対応付けられた入金情報を受信する場合には、受信した会員ＩＤと入金情報とを、インターネット６経由でサーバ１００に送信する。
【００３３】
（サーバ１００の構成；図１、図３）
サーバ１００は、キャラクタ通信の提供者によって設置される情報処理装置である。サーバ１００と、キャラクタ通信アプリ３６がインストールされた端末装置１０と、が各種処理を実行することで、ユーザに、端末装置１０を介してキャラクタ通信を行わせることができる。
【００３４】
図３に示すように、サーバ１００は、通信Ｉ／Ｆ１０６と、制御部１３０と、メモリ１３２と、を備える。通信Ｉ／Ｆ１０６は、インターネット６に接続されている。制御部１３０は、通信Ｉ／Ｆ１０６及びインターネット６を介して、ユーザの端末装置１０、及び、提携する遊技店４のＨ／Ｃ９０等の外部機器と通信を実行することができる。
【００３５】
制御部１３０は、メモリ１３２に記憶されたプログラム１３４に従って様々な処理を実行する。メモリ１３２は、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって構成される。また、メモリ１３２は、キャラクタ通信のサービスを利用するユーザ毎のユーザデータ１５０，１５２，１５４等を記憶するためのユーザデータ記憶領域１４０を備えている。
【００３６】
各ユーザデータ１５０〜１５４は、各ユーザが、自身の端末装置１０にキャラクタ通信アプリ３６をインストールし、初期設定を行うことによって、サーバ１００のユーザデータ記憶領域１４０に記憶される。例えば、ユーザデータ１５０は、図１の端末装置１０のユーザに割り当てられた会員ＩＤ「Ｕ１」に対応するデータである。同様に、ユーザデータ１５２、１５４は、それぞれ、図示しない他の端末装置のユーザに割り当てられた会員ＩＤ「Ｕ２」、「Ｕ３」に対応するデータである。ユーザデータ１５０は、会員ＩＤ「Ｕ１」が割り当てられたユーザに関する各種データを含む。具体的には、ユーザデータ１５０は、キャラクタ設定データ、学習データ、ポイントデータを含む。もっとも、ユーザデータ１５０は、これら以外の任意の情報を含んでいてもよい。ユーザデータ１５２、１５４についても同様である。
【００３７】
キャラクタ設定データは、初期設定の際に会員ＩＤ「Ｕ１」のユーザが選択した会話相手のキャラクタを示す情報と、現在のキャラクタの服装等の表示態様を表わす情報と、を含む。学習データは、会員ＩＤ「Ｕ１」のユーザのこれまでのキャラクタとの会話内容、語調、表情等の各種データに基づくユーザの行動パターンを示すデータである。ここで、ユーザの行動パターンは、ユーザの好み、表情や語調に基づく感情、ユーザの思考パターン、ユーザの癖、ユーザの指向、ユーザの話題傾向等、任意の行動パターンを含む。ポイントデータは、会員ＩＤ「Ｕ１」に対応付けられたポイントの値を示すデータである。ここで言う「ポイント」は、アプリの起動、遊技店４への来店、遊技機類６０への入金等によってユーザに与えられるポイントのことであり、キャラクタ通信サービスにおいて、商品（例えば、キャラクタに贈与するアクセサリ等）の購入に利用可能なポイントのことである。
【００３８】
他にも、メモリ１３２には、制御部１３０がキャラクタ通信の実行に伴う各種処理を実行することによって生成される情報を一時的に記憶するための領域（図示省略）も有する。
【００３９】
（ＡＰ２００の構成；図１）
ＡＰ２００は、遊技店４内に配置され、遊技店４内で形成されるＷｉ−Ｆｉネットワークの親局として動作する。また、ＡＰ２００はインターネット６に接続されている。ＡＰ２００は、自機の通信可能範囲内（例えば遊技店４の店内全域）に存在する他の機器（例えば端末装置１０）とＷｉ−Ｆｉ接続を確立することで、当該他の機器を子局としてＷｉ−Ｆｉネットワークに参加させることができる。その場合、ＡＰ２００は、子局である他の機器との間でＷｉ−Ｆｉ通信を実行可能である。また、ＡＰ２００は、子局に、インターネット６を介して外部機器（例えばサーバ１００等）と通信を実行させることもできる。ＡＰ２００には、ＳＳＩＤ「ｘｘｘ２００」が割り当てられている。「ｘｘｘ２００」は、キャラクタ通信の提供者（即ちサーバ１００の設置者）の提携先の遊技店４であることを示す文字列「ｘｘｘ」を含んでいる。
【００４０】
（ＡＰ３００の構成；図１）
ＡＰ３００は、遊技店４外（例えば、端末装置１０のユーザの自宅等）に配置され、Ｗｉ−Ｆｉネットワークの親局として動作する。また、ＡＰ３００もインターネット６に接続されている。ＡＰ３００によって形成されるＷｉ−Ｆｉネットワークは、ＡＰ２００によって形成されるＷｉ−Ｆｉネットワークとは異なる。ＡＰ３００も、ＡＰ２００と同様に、通信可能範囲内の他の機器とＷｉ−Ｆｉ接続を確立することで、当該他の機器を子局としてＷｉ−Ｆｉネットワークに参加させることができる。ＡＰ３００には、ＳＳＩＤ「ａａａ３００」が割り当てられている。「ａａａ３００」は、キャラクタ通信の提供者（即ちサーバ１００の設置者）の提携先の遊技店４であることを示す文字列「ｘｘｘ」を含んでいない。
【００４１】
（インストール及び初期設定）
続いて、ユーザが、端末装置１０でキャラクタ通信を行うために事前に行っておくインストール及び初期設定について説明しておく。キャラクタ通信サービスの提供を希望するユーザは、まず、端末装置１０の操作部１４を操作して、インターネット６を介してサーバ１００にアクセスし、キャラクタ通信アプリをサーバ１００からダウンロードする。端末装置１０の制御部３０は、ダウンロードされたキャラクタ通信アプリ３６をメモリ３２にインストールする。そして、制御部３０は、キャラクタ通信アプリ３６を起動させる。この際、制御部３０は、所定の初期設定画面を表示部１２に表示させる。初期設定画面には、ユーザが利用する会員ＩＤ（例えば「Ｕ１」）、認証に利用するパスワード、その他のユーザ情報（ニックネーム、年齢、性別、ユーザの好みを示す情報等）を入力するための各入力欄が含まれる。さらに、初期設定画面には、ユーザの会話相手となるキャラクタを選択するための選択欄も含まれる。
【００４２】
ユーザは、操作部１４を操作して、各入力欄に必要な情報を入力し、選択欄において所望のキャラクタを選択する。制御部３０は、ユーザが初期設定画面で入力した各情報を含む新規登録リクエストをサーバ１００に送信する。
【００４３】
サーバ１００の制御部１３０は、端末装置１０から新規登録リクエストを受信すると、新規登録リクエストに含まれる会員ＩＤ「Ｕ１」を含む新たなユーザデータ１５０（図３参照）を作成し、メモリ１３２のユーザデータ記憶領域１４０に記憶させる。この時点のユーザデータ１５０に含まれるキャラクタ設定データは、ユーザが選択したキャラクタを示すキャラクタ名と、キャラクタのデフォルトの表示態様を示す情報が含まれる。この時点の学習データには、ユーザが初期設定画面で入力した各情報の一部が含まれる。この時点のポイントデータは、新規登録のボーナスポイント（例えば１００ポイント）が付与された状態の初期ポイント値を示す。以上の各処理が実行されることで、インストール及び初期設定が完了し、ユーザは、端末装置１０を用いてキャラクタ通信を実行可能となる。
【００４４】
（サーバ１００の制御部１３０が実行するサーバ処理；図４）
続いて、図４を参照して、本実施例のシステム２において、サーバ１００の制御部１３０が実行するサーバ処理の内容を説明する。サーバ１００が稼働している間、制御部１３０は、図４のサーバ処理を継続して実行している。なお、以下の説明では、理解の容易のため、サーバ１００の通信相手の端末装置が端末装置１０である例について説明する。ただし、当然に、サーバ１００は、端末装置１０以外の端末装置と通信を実行することもできる。
【００４５】
制御部１３０は、図４のＳ１０、Ｓ３０、Ｓ４０、Ｓ５０、Ｓ６０の各監視を継続して実行している。
【００４６】
Ｓ１０では、制御部１３０は、キャラクタ通信アプリ３６をインストール済みの端末装置１０から、メイン画面リクエストを受信することを監視する。メイン画面リクエストは、所定のメイン画面の表示をサーバ１００に要求するためのリクエスト信号である。端末装置１０の制御部３０は、所定の起動指示が入力されると、キャラクタ通信アプリ３６を起動させる。制御部３０は、端末装置１０がその時点でＷｉ−Ｆｉ接続を確立している接続先のＡＰ（ＡＰ２００、ＡＰ３００等）のＳＳＩＤと、認証情報（即ち、会員ＩＤ「Ｕ１」とパスワード）を含むメイン画面リクエストを生成し、サーバ１００に送信することができる。サーバ１００の制御部１３０は、端末装置１０からメイン画面リクエストを受信すると、Ｓ１０でＹＥＳと判断してＳ１２に進む。
【００４７】
Ｓ１２では、制御部１３０は、認証が成功したか否かを判断する。Ｓ１２では、制御部１３０は、受信したメイン画面リクエスト（Ｓ１０）に含まれる認証情報を利用して認証を実行する。制御部１３０は、ユーザデータ記憶領域１４０を参照し、メイン画面リクエストに含まれる認証情報（会員ＩＤ及びパスワード）と同じ会員ＩＤ及びパスワードを含むユーザデータ（以下、「特定のユーザデータ」と呼ぶ場合がある）が記憶されているか否かを判断する。そのような特定のユーザデータが記憶されている場合、制御部１３０はＳ１２でＹＥＳと判断し、Ｓ１４に進む。一方、特定のユーザデータが記憶されていない場合、制御部１３０はＳ１２でＮＯと判断し、Ｓ１０、Ｓ３０、Ｓ４０、Ｓ５０、Ｓ６０の各監視に戻る。
【００４８】
Ｓ１４では、制御部１３０は、メイン画面リクエストの送信元の端末装置１０が遊技店４内に存在しているか否かを判断する。具体的には、Ｓ１４では、制御部１３０は、受信したメイン画面リクエストに含まれるＳＳＩＤが、遊技店４であることを示す文字列「ｘｘｘ」を含んでいるか否かを判断する。例えば、端末装置１０を所持するユーザが遊技店４内におり、端末装置１０がＡＰ２００とＷｉ−Ｆｉ接続を確立している状態では、メイン画面リクエストに含まれるＳＳＩＤは「ｘｘｘ２００」である。ＳＳＩＤ「ｘｘｘ２００」は、文字列「ｘｘｘ」を含む。そのため、制御部１３０は、Ｓ１４でＹＥＳ（即ち、端末装置１０が遊技店４内に存在する）と判断し、Ｓ１６に進む。一方、例えば、端末装置１０が遊技店４外のＡＰ３００とＷｉ−Ｆｉ接続を確立している状態では、メイン画面リクエストに含まれるＳＳＩＤは「ａａａ３００」である。この場合、制御部１３０は、Ｓ１４でＮＯ（即ち、端末装置１０が遊技店４内に存在しない）と判断し、Ｓ２０に進む。
【００４９】
Ｓ１６では、制御部１３０は、ポイントデータを更新する。具体的には、Ｓ１６では、制御部１３０は、特定のユーザデータに含まれるポイントデータが示すポイントの値を、所定数だけ加算する。Ｓ１６で加算されるポイントは、遊技店４への来店に伴うボーナスポイントであるため、比較的大きい値であることが好ましい。
【００５０】
続くＳ１８では、制御部１３０は、店内用メイン画面データを生成し、端末装置１０に送信する。店内用メイン画面データは、端末装置１０の表示部１２に、店内用メイン画面（図５の符号５００参照）を表示させるための画面データである。端末装置１０の制御部３０は、店内用メイン画面データを受信すると、図５に示すような店内用メイン画面５００を表示部１２に表示させる。
【００５１】
図５に示すように、店内用メイン画面５００は、端末装置１０が遊技店４内に存在する場合に表示されるメイン画面である。店内用メイン画面５００は、キャラクタ画像５０２、メッセージ５０４、ステータス情報５０６、トークボタン５０８、買い物ボタン５１０、お店情報ボタン５１２を有する。キャラクタ画像５０２は、ユーザが選択したキャラクタを示す画像である。店内用メイン画面５００では、キャラクタ画像５０２は、キャラクタが遊技店４の制服を身に着けている様子を示す。メッセージ５０４は、メインメニュー画面であることを伝えるメッセージに加えて、キャラクタが来店を歓迎する旨のメッセージを含む。ステータス情報５０６は、ユーザの会員ＩＤ、現在のポイント数等、ユーザの状態を示す。トークボタン５０８は、キャラクタとのトーク（会話）を開始するためのボタンである。買い物ボタン５１０は、キャラクタに贈与するための商品（例えば、アクセサリ等）を購入するための画面を表示させるためのボタンである。お店情報ボタン５１２は、端末装置１０が存在している遊技店４に関する各種情報を閲覧するためのボタンである。ユーザは、操作部１４を操作して、ボタン５０８〜５１２のうちのいずれかを選択する操作を行うことができる。
【００５２】
Ｓ１８で店内用メイン画面データを送信すると、制御部１３０は、再び、Ｓ１０、Ｓ２０、Ｓ３０、Ｓ４０、Ｓ５０、Ｓ６０の各監視に戻る。
【００５３】
一方、Ｓ２０でも、制御部１３０は、ポイントデータを更新する。具体的には、Ｓ２０では、制御部１３０は、特定のユーザデータに含まれるポイントデータが示すポイントの値を、所定数だけ加算する。Ｓ２０で加算されるポイントは、アプリ起動に伴うボーナスポイントであるため、比較的小さい値であってもよい。
【００５４】
続くＳ２２では、制御部１３０は、店外用メイン画面データを生成し、端末装置１０に送信する。店外用メイン画面データは、端末装置１０の表示部１２に、店外用メイン画面（図６の符号５５０参照）を表示させるための画面データである。端末装置１０の制御部３０は、店外用メイン画面データを受信すると、図６に示すような店外用メイン画面５５０を表示部１２に表示させる。
【００５５】
図６に示すように、店外用メイン画面５５０は、端末装置１０が遊技店４内に存在しない場合に表示されるメイン画面（通常のメイン画面と呼んでもよい）である。店外用メイン画面５５０は、キャラクタ画像５５２、メッセージ５５４、ステータス情報５５６、トークボタン５５８、買い物ボタン５６０を有する。店外用メイン画面５５０には、図５のお店情報ボタン５１２に相当するボタンは存在しない。店外用メイン画面５５０では、キャラクタ画像５５２は、キャラクタが遊技店４の制服ではない私服を身に着けている様子を示す。メッセージ５０４は、メインメニュー画面であることを伝えるメッセージのみを含む。ユーザは、操作部１４を操作して、ボタン５５８〜５６０のうちのいずれかを選択する操作を行うことができる。
【００５６】
Ｓ２２で店外用メイン画面データを送信すると、制御部１３０は、再び、Ｓ１０、Ｓ２０、Ｓ３０、Ｓ４０、Ｓ５０、Ｓ６０の各監視に戻る。
【００５７】
Ｓ３０では、制御部１３０は、端末装置１０からトークリクエストを受信することを監視する。トークリクエストは、キャラクタとのトーク（会話）の開始を要求する信号である。端末装置１０の表示部１２に店内用メイン画面５００又は店外用メイン画面５５０が表示されている間に、ユーザによってトークボタン５０８が選択されると、端末装置１０の制御部３０は、サーバ１００にトークリクエストを送信する。サーバ１００の制御部１３０は、このトークリクエストを受信すると、Ｓ３０でＹＥＳと判断し、Ｓ３２に進む。
【００５８】
Ｓ３２では、制御部１３０は、トーク処理（図７参照）を開始する。Ｓ３２でトーク処理を開始させると、制御部１３０は、再び、Ｓ１０、Ｓ２０、Ｓ３０、Ｓ４０、Ｓ５０、Ｓ６０の各監視に戻る。
【００５９】
（トーク処理；図７）
図７を参照して、制御部１３０が実行するトーク処理の内容を説明する。Ｓ８０では、制御部１３０は、デフォルトトーク画面データを端末装置１０に送信する。デフォルトトーク画面データは、端末装置１０の表示部１２に所定の初期状態のトーク画面を表示させるためのデータである。端末装置１０の制御部３０は、デフォルトトーク画面データ（Ｓ８０）を受信すると、デフォルトトーク画面データに従ってデフォルトトーク画面を表示部１２に表示させる。デフォルトトーク画面には、キャラクタを示すキャラクタ画像のみが含まれ、トークメッセージ等の他の情報が含まれない。なお、他の例では、デフォルトトーク画面に、キャラクタによるトークメッセージ（例えば、「おはよう、元気？」など）が最初から含まれていてもよい。
【００６０】
続くＳ８２では、制御部１３０は、端末装置１０から画像データ及び音声データを受信する。端末装置１０のカメラ１９は、ユーザの顔の画像を撮影して画像データを生成する。また、マイク１６は、ユーザが発声する音声を取得して音声データを生成する。端末装置１０の制御部３０は、生成された画像データ及び音声データをサーバ１００に送信する。Ｓ８２では、サーバ１００の制御部１３０は、端末装置１０から送信された画像データ及び音声データを受信することができる。
【００６１】
Ｓ８４では、制御部１３０は、Ｓ８２で受信された画像データ及び音声データに基づいて、特定のユーザデータ（この例ではユーザデータ１５０）内の学習データを更新する。具体的には、例えば、制御部１３０は、画像データが表すユーザの表情、及び、音声データが表すユーザ音声の語調や発話内容を分析し、ユーザの行動パターン（ユーザの好み、表情や語調に基づく感情、ユーザの思考パターン、ユーザの癖、ユーザの指向、ユーザの話題傾向等）を特定し、特定されたユーザの行動パターンを学習データとしてメモリ１３２に記憶させる。これにより、ユーザデータ１５０には、ユーザの行動パターンが蓄積される。
【００６２】
Ｓ８６では、制御部１３０は、テキストデータを生成する。Ｓ８６で生成されるテキストデータは、Ｓ８２で受信された音声データが示すユーザの発話内容を表わすテキストデータと、ユーザの発話内容に応答するキャラクタの発話内容を表わすテキストデータと、を含む。この際、制御部１３０は、学習データを参照し、ユーザの発言及び行動パターンに合わせたキャラクタの発話内容を決定し、決定した発話内容を表わすテキストデータを生成する。例えば、ユーザが犬好きと思われる発言又は行動を行う（又は過去に行った）場合、キャラクタの発話内容をそれに合わせて従順なものに代えたり、ユーザが猫好きと思われる発言又は行動を行う（又は過去に行った）場合、キャラクタの発話内容をそれに合わせて気まぐれなものに代えたりすることができる。
【００６３】
Ｓ８８では、制御部１３０は、会話内容に適した態様のキャラクタを表わすキャラクタ画像を生成する。この際、制御部１３０は、学習データを参照し、Ｓ８６で特定された発話内容に適した表示態様（しぐさ、表情等）のキャラクタを表わすキャラクタ画像を生成する。例えば、ユーザが犬好きと思われる発言又は行動を行う（又は過去に行った）場合、キャラクタのしぐさや表情をそれに合わせて従順なものに代えたり、ユーザが猫好きと思われる発言又は行動を行う（又は過去に行った）場合、キャラクタのしぐさや表情をそれに合わせて気まぐれなものに代えたりすることができる。
【００６４】
Ｓ９０では、制御部１３０は、Ｓ８２で受信した画像データ及び音声データ、Ｓ８６で生成したテキストデータ、及び、Ｓ８８で生成したキャラクタ画像、を利用してトーク画面データを生成する。Ｓ９０で生成されるトーク画面データは、端末装置１０の表示部１２に、現在の会話の状態を表わすトーク画面（図８の符号６００参照）を表示させるための画面データである。
【００６５】
Ｓ９２では、制御部１３０は、Ｓ９０で生成されたトーク画面データを端末装置１０に送信する。端末装置１０の制御部３０は、トーク画面データを受信すると、図８に示すようなトーク画面６００を表示部１２に表示させる。
【００６６】
図８に示すように、トーク画面６００は、キャラクタ画像６０２、ユーザ画像６０４、及び、トークメッセージ６０６を含む。キャラクタ画像６０２は、図７のＳ８８で生成されたキャラクタ画像であり、Ｓ８６で特定された発話内容に適した表示態様（しぐさ、表情等）のキャラクタを表わしている。キャラクタ画像６０２は、ユーザの行動パターンに応じた表示態様のキャラクタを表わしていると言うこともできる。従って、ユーザの行動パターン、会話の流れ等に応じて、キャラクタ画像６０２に代えて、画像６１０〜６１６のような様々な表示態様のキャラクタ画像が表示されてもよい。画像６１０は、喜んでいる様子のキャラクタを示す。画像６１２は、怒っている様子のキャラクタを示す。画像６１４は、悲しんでいる様子のキャラクタを示す。画像６１６は、ユーザが購入して贈与したアクセサリ（この例では眼鏡）を着用した様子のキャラクタを示す。ユーザ画像６０４は、Ｓ８２で端末装置１０がサーバ１００に送信した画像データによって表されるユーザの顔の画像である。トークメッセージ６０６は、Ｓ８６で生成されたテキストメッセージによって表される文字列である。トークメッセージ６０６は、キャラクタの発話内容と、ユーザの発話内容とが区別できる態様（例えば、別々の吹き出し（バルーン）内に記述される等）で表示されている。ユーザは、トーク画面６００を見ながら、キャラクタとリアルタイムで会話を行っているという感覚を抱くことができる。
【００６７】
続くＳ９４では、制御部１３０は、終了信号が受信された否かを判断する。ユーザが、端末装置１０の操作部１４に所定のトーク終了指示を入力すると、制御部３０は、所定の終了信号をサーバ１００に送信する。この場合、制御部１３０は、終了信号を受信し、Ｓ９４でＹＥＳと判断して図７の処理を終了する。一方、制御部１３０は、この時点で終了信号を受信しない場合には、Ｓ９４でＮＯと判断し、Ｓ８２に戻り、Ｓ８２〜Ｓ９２の各処理を再度実行する。
【００６８】
（図４の続き；Ｓ４０）
図４のＳ４０では、制御部１３０は、端末装置１０から買い物リクエストを受信することを監視する。買い物リクエストは、商品を購入するための買い物画面の表示をサーバ１００に要求するためのリクエスト信号である。端末装置１０の表示部１２に店内用メイン画面５００又は店外用メイン画面５５０（図５、図６参照）が表示されている間に、ユーザによって買い物ボタン５１０が選択されると、端末装置１０の制御部３０は、サーバ１００に買い物リクエストを送信する。サーバ１００の制御部１３０は、この買い物リクエストを受信すると、Ｓ４０でＹＥＳと判断し、Ｓ４２に進む。
【００６９】
Ｓ４２では、制御部１３０は、買い物処理（図９参照）を開始する。Ｓ４２で買い物処理を開始させると、制御部１３０は、再び、Ｓ１０、Ｓ２０、Ｓ３０、Ｓ４０、Ｓ５０、Ｓ６０の各監視に戻る。
【００７０】
（買い物処理；図９）
図９を参照して、制御部１３０が実行する買い物処理の内容を説明する。Ｓ１００では、制御部１３０は、買い物画面データを端末装置１０に送信する。端末装置１０の制御部３０は、買い物画面データ（Ｓ１００）を受信すると、図１０に示すような買い物画面７００を表示部１２に表示させる。
【００７１】
図１０に示すように、買い物画面７００は、キャラクタ画像７０２、メッセージ７０４、商品ボタン７０６，７０８，７１０、及び、購入ボタン７１２を含む。キャラクタ画像７０２は、ユーザが初期設定時に選択したキャラクタを示す画像である。図１０の例では、キャラクタ画像７０２が示すキャラクタは、ユーザが購入して贈与した帽子を被った表示態様を有している。メッセージ７０４は、キャラクタの性格、買い物中の状況等に応じたキャラクタの言葉を表す。図１０の例では、メッセージ７０４は、キャラクタが帽子を喜んでいる旨の言葉を含む。商品ボタン７０６，７０８，７１０は、それぞれ、ユーザが買い物画面７００において購入可能な商品（例えば「帽子」）とその価格（例えば「１０００Ｐ」）を示す。購入ボタン７１２は、ユーザが商品ボタン７０６，７０８，７１０を押して選択した商品を購入するためのボタンである。
【００７２】
続く図９のＳ１０２では、制御部１３０は、端末装置１０から購入リクエストを受信したか否かを判断する。購入リクエストは、ユーザが選択した商品の購入を希望することを示すリクエスト信号である。ユーザは、端末装置１０の表示部１２に買い物画面７００（図１０参照）が表示されている間に、所望の商品の商品ボタン７０６，７０８，７１０を選択し、次いで購入ボタン７１２を選択することができる。その場合、端末装置１０の制御部３０は、サーバ１００に購入リクエストを送信する。購入リクエストは、ユーザが選択した商品を示す情報を含む。サーバ１００の制御部１３０は、端末装置１０から購入リクエストを受信すると、Ｓ１０２でＹＥＳと判断し、Ｓ１０４に進む。一方、この時点で端末装置１０から購入リクエストを受信していない場合、制御部１３０は、Ｓ１０２でＮＯと判断してＳ１１４に進む。
【００７３】
Ｓ１０４では、制御部１３０は、端末装置１０から決済情報を受信することを監視する。決済情報は、ユーザが購入を希望した商品の決済に必要な情報（例えば、ポイント利用情報、クレジットカード情報等）を含む。ユーザは、端末装置１０の操作部１４を操作して、決済情報を入力することができる。ユーザは、現在有しているポイントを利用して商品を購入する場合、ポイント利用情報を入力する。ユーザが現在有しているポイントが商品の購入に必要なポイント数に達していない場合、ユーザは、ポイントを購入するための購入手続きを別途行った上で、商品をポイントによって購入することができる。ユーザが決済情報を入力すると、端末装置１０の制御部３０は、入力された決済情報をサーバ１００に送信する。この場合、サーバ１００の制御部１３０は、端末装置１０から決済情報を受信し、Ｓ１０４でＹＥＳと判断してＳ１０６に進む。
【００７４】
Ｓ１０６では、制御部１３０は、受信された決済情報を利用して決済を実行する。
【００７５】
続くＳ１０８では、制御部１３０は、会員ＩＤ「Ｕ１」に対応するユーザデータ１５０（即ち特定のユーザデータ）に含まれるポイントデータを更新する。具体的には、制御部１３０は、決済の際にユーザが支払った金額に応じてポイントを付加したり、決済の際にユーザが利用したポイントの数に応じてポイントを減算したりする。
【００７６】
続くＳ１１０では、制御部１３０は、商品の購入結果を反映した買い物画面データを生成する。例えば、ユーザが、キャラクタのための商品（例えば、キャラクタが身に着ける帽子等）を購入した場合、Ｓ１１０では、制御部１３０は、商品を着用したキャラクタを示すキャラクタ画像、及び、キャラクタが商品に関する感想を述べているメッセージ等を含む買い物画面データを新たに生成する。この際、制御部１３０は、ユーザデータ１５０に含まれるキャラクタ設定データを更新し、今後キャラクタが表示される際に商品の購入結果が反映されるようにする。例えば、ユーザが帽子を購入した場合、今後各画面（図５、図６、図８等）が表示される際に、キャラクタが帽子を被った態様で表示される。
【００７７】
続くＳ１１２では、制御部１３０は、Ｓ１１０で生成された買い物画面データを端末装置１０に送信する。端末装置１０の制御部３０は、買い物画面データ（Ｓ１１２）を受信すると、受信された新たな買い物画面データに従って表示部１２に新しい買い物画面を表示させる。
【００７８】
Ｓ１１４では、制御部１３０は、終了信号が受信されたか否かを判断する。ユーザが、端末装置１０の操作部１４に所定の買い物終了指示を入力すると、制御部３０は、所定の終了信号をサーバ１００に送信する。この場合、制御部１３０は、終了信号を受信し、Ｓ１１４でＹＥＳと判断して図９の処理を終了する。一方、制御部１３０は、この時点で終了信号を受信しない場合には、Ｓ１１４でＮＯと判断し、Ｓ１０２に戻り、Ｓ１０２〜Ｓ１１２の各処理を再度実行する。
【００７９】
（図４の続き；Ｓ５０）
図４のＳ５０では、制御部１３０は、端末装置１０から店内情報リクエストを受信することを監視する。店内情報リクエストは、端末装置１０を所持したユーザが現在訪れている遊技店４に関する情報の閲覧をサーバ１００に要求するためのリクエスト信号である。端末装置１０の表示部１２に店内用メイン画面５００（図５参照）が表示されている間に、ユーザによって店内情報ボタン５１２が選択されると、端末装置１０の制御部３０は、サーバ１００に店内情報リクエストを送信する。サーバ１００の制御部１３０は、この店内情報リクエストを受信すると、Ｓ５０でＹＥＳと判断し、Ｓ５２に進む。なお、端末装置１０が遊技店４外に存在する場合には、表示部１２に表示される店外用メイン画面５５０（図６参照）には店内情報ボタンが含まれない。そのため、制御部１３０は、遊技店４外に存在する端末装置１０から店内情報リクエストを受信することはできない。
【００８０】
Ｓ５２では、制御部１３０は、店内情報処理（図１１参照）を開始する。Ｓ５２で店内情報処理を開始させると、制御部１３０は、再び、Ｓ１０、Ｓ２０、Ｓ３０、Ｓ４０、Ｓ５０、Ｓ６０の各監視に戻る。
【００８１】
（店内情報処理；図１１）
図１１を参照して、制御部１３０が実行する店内情報処理の内容を説明する。Ｓ１２０では、制御部１３０は、店内情報画面データを端末装置１０に送信する。端末装置１０の制御部１３０は、店内情報画面データ（Ｓ１２０）を受信すると、図１２に示すような店内情報画面８００を表示部１２に表示させる。
【００８２】
図１２に示すように、店内情報画面８００は、キャラクタ画像８０２、メッセージ８０４、イベント情報ボタン８０６、及び、おすすめ情報ボタン８０８を含む。キャラクタ画像８０２は、ユーザが初期設定時に選択したキャラクタを示す画像である。店内情報画面８００では、キャラクタ画像８０２は、キャラクタが遊技店４の制服を身に着けている様子を示す。メッセージ８０４は、キャラクタの言葉を表す。イベント情報ボタン８０６は、遊技店４内で行われるイベント（例えばドリンク割引サービス等）に関する情報を閲覧するためのボタンである。おすすめ情報ボタン８０８は、遊技店４内におけるおすすめの機種や遊技機等に関する情報を閲覧するためのボタンである。ユーザは、操作部１４を操作して、ボタン８０６，８０８のうち一方を選択する操作を行うことができる。
【００８３】
Ｓ１２０で店内情報画面データを送信すると、制御部１３０は、Ｓ１２２、Ｓ１２６、Ｓ１３０の各監視を行なう。Ｓ１２２では、制御部１３０は、端末装置１０からイベント情報リクエストを受信することを監視する。イベント情報リクエストは、サーバ１００に、イベント情報の閲覧を要求するためのリクエスト信号である。端末装置１０の表示部１２に店内情報画面８００が表示されている間に、ユーザが、イベント情報ボタン８０６を選択すると、端末装置１０の制御部３０は、イベント情報リクエストをサーバ１００に送信する。この場合、制御部１３０は、イベント情報リクエストを受信し、Ｓ１２２でＹＥＳと判断してＳ１２４に進む。
【００８４】
Ｓ１２４では、制御部１３０は、イベント情報画面データを端末装置１０に送信する。この際、制御部１３０は、特定のユーザデータ（この例ではユーザデータ１５０）内の学習データを参照し、学習データに基づいて特定されるユーザの好みに合わせたイベント情報画面データを生成して、端末装置１０に送信する。端末装置１０の制御部３０は、イベント情報画面データ（Ｓ１２４）を受信すると、図１２に示すようなイベント情報画面８１０を表示部１２に表示させる。図１２に示すように、イベント情報画面８１０は、遊技店４で行われているイベントに関する情報が表示されている。イベント情報画面８１０に表示される情報は、ユーザの好みが反映された内容を示す。図１２の例では、イベント情報画面８１０には、遊技店４内で利用可能なコーヒークーポン券を配布中であることを知らせるメッセージが表示されている。別の例では、イベント情報画面８１０には、ユーザの好みに応じて、別の商品の購入に利用できるクーポン券（例えば、紅茶クーポン券等）を配布中であることを知らせるメッセージが表示されてもよい。
【００８５】
Ｓ１２４でイベント情報画面データを端末装置１０に送信すると、制御部１３０は、再びＳ１２２、Ｓ１２６、Ｓ１３０の監視に戻る。
【００８６】
Ｓ１２６では、制御部１３０は、端末装置１０からおすすめ情報リクエストを受信することを監視する。おすすめ情報リクエストは、サーバ１００に、おすすめ情報の閲覧を要求するためのリクエスト信号である。端末装置１０の表示部１２に店内情報画面８００が表示されている間に、ユーザが、おすすめ情報ボタン８０８を選択すると、端末装置１０の制御部３０は、おすすめ情報リクエストをサーバ１００に送信する。この場合、制御部１３０は、おすすめ情報リクエストを受信し、Ｓ１２６でＹＥＳと判断してＳ１２８に進む。
【００８７】
Ｓ１２８では、制御部１３０は、おすすめ情報画面データを端末装置１０に送信する。この際、制御部１３０は、特定のユーザデータ（この例ではユーザデータ１５０）内の学習データを参照し、学習データに基づいて特定されるユーザの好みに合わせたおすすめ情報画面データを生成して、端末装置１０に送信する。端末装置１０の制御部３０は、おすすめ情報画面データ（Ｓ１２８）を受信すると、図１２に示すようなおすすめ情報画面８１２を表示部１２に表示させる。おすすめ情報画面８１２に表示される情報は、ユーザの好みが反映された内容を示す。図１２の例では、おすすめ情報画面８１２は、遊技店４で機種名「ＸＸＸＸ」の遊技台が好評であることを示すメッセージが表示されている。別の例では、おすすめ情報画面８１２には、ユーザの好みに応じて、別の機種の遊技台が好評であることを示すメッセージが表示されてもよい。
【００８８】
Ｓ１２８でおすすめ情報画面データを端末装置１０に送信すると、制御部１３０は、再びＳ１２２、Ｓ１２６、Ｓ１３０の監視に戻る。
【００８９】
Ｓ１３０では、制御部１３０は、終了信号が受信されることを監視する。ユーザが、端末装置１０の操作部１４に所定の店内情報終了指示を入力すると、制御部３０は、所定の終了信号をサーバ１００に送信する。この場合、制御部１３０は、終了信号を受信し、Ｓ１３０でＹＥＳと判断して図１１の処理を終了する。
【００９０】
（図４の続き；Ｓ６０）
図４のＳ６０では、制御部１３０は、Ｈ／Ｃ９０から入金情報及び会員ＩＤを受信することを監視する。上記の通り、Ｈ／Ｃ９０は、各遊技機類６０から、会員ＩＤ（例えば「Ｕ１」）及び遊技機ＩＤ（例えば「Ｄ０２」）と対応付けられた入金情報を受信する場合には、受信した会員ＩＤと入金情報とを、インターネット６経由でサーバ１００に送信する。その場合、制御部１３０は、Ｈ／Ｃ９０から入金情報及び会員ＩＤを受信する。制御部１３０は、Ｓ６０でＹＥＳと判断してＳ６２に進む。
【００９１】
続くＳ６２では、制御部１３０は、受信された会員ＩＤに対応するユーザデータに含まれるポイントデータを更新する。例えば、受信された会員ＩＤが「Ｕ１」であった場合、Ｓ６２では、制御部１３０は、ユーザデータ１５０（図３参照）に含まれるポイントデータを更新する。この際、制御部１３０は、入金情報が示す金額に応じてポイント数を加算する。
【００９２】
続くＳ６４では、制御部１３０は、インターネット６及びＡＰ２００を介して、遊技店４内に存在する端末装置１０に対して、ポイント更新通知を送信する。ポイント更新通知は、更新後のポイント値をユーザに通知するための信号である。端末装置１０の制御部３０は、サーバ１００からポイント更新通知を受信すると、更新後のポイント値を示すメッセージを表示部１２に表示させる。Ｓ６４を終えると、制御部１３０は、再び、Ｓ１０、Ｓ２０、Ｓ３０、Ｓ４０、Ｓ５０、Ｓ６０の各監視に戻る。
【００９３】
（端末装置１０が遊技店４内に存在する場合の各装置の動作の一例；図１３）
続いて、図１３を参照して、端末装置１０が遊技店４内に存在する場合における各装置の動作の一例を説明する。
【００９４】
端末装置１０を所持するユーザが遊技店４内に入店すると、端末装置１０は、ＡＰ２００の通信可能範囲に入る。そのため、Ａ０１では、端末装置１０とＡＰ２００との間でＷｉ−Ｆｉ接続が確立される。
【００９５】
Ａ０２では、端末装置１０は、ユーザの起動指示に従ってキャラクタ通信アプリ３６を起動させる。Ａ０３では、端末装置１０は、サーバ１００にメイン画面リクエストを送信する。このメイン画面リクエストは、ユーザの会員ＩＤ「Ｕ１」、パスワード、及び、ＡＰ２００のＳＳＩＤ「ｘｘｘ２００」を含む。
【００９６】
Ａ０４では、サーバ１００は、メイン画面リクエストに含まれる認証情報（会員ＩＤ、パスワード）を用いた認証に成功する（図４のＳ１０でＹＥＳ、Ｓ１２でＹＥＳ）。そして、サーバ１００は、端末装置１０が店内に存在していると判断する（Ｓ１４でＹＥＳ）。続くＡ０５では、サーバ１００は、会員ＩＤ「Ｕ１」に対応するユーザデータ１５０に含まれるポイントデータを更新する（Ｓ１６）。そして、Ａ０６では、サーバ１００は、店内用メイン画面データを端末装置１０に送信する（Ｓ１８）。
【００９７】
Ａ０７では、端末装置１０は、店内用メイン画面データに基づいて店内用メイン画面５００（図５参照）を表示する。
【００９８】
その後、Ａ１０において、端末装置１０を所持するユーザが、遊技機類６０ｂを利用して遊技を行うために遊技機類６０ｂに近づくと、端末装置１０と遊技機類６０ｂとの間でＢＴ接続が確立される。その場合、Ａ１１において、端末装置１０は、ＢＴ通信を利用して、遊技機類６０ｂに会員ＩＤ「Ｕ１」を送信する。
【００９９】
その後、ユーザは、遊技機類６０ｂで遊技を開始する。この場合、Ａ１２において、遊技機類６０ｂは、遊技状態を示す遊技情報と、会員ＩＤ「Ｕ１」と、自機の遊技機ＩＤ「Ｄ０２」とを、ＤＵ７０ａ及びＳＵ８０経由でＨ／Ｃ９０に送信する。
【０１００】
Ａ１３では、Ｈ／Ｃ９０は、受信された各情報を記憶する。
【０１０１】
その後、Ａ１４において、ユーザは、遊技機類６０ｂに入金する。この場合、Ａ１５において、遊技機類６０ｂは、入金額を示す入金情報と、会員ＩＤ「Ｕ１」と、自機の遊技機ＩＤ「Ｄ０２」とを、ＤＵ７０ａ及びＳＵ８０経由でＨ／Ｃ９０に送信する。
【０１０２】
Ａ１６では、Ｈ／Ｃ９０は、受信された各情報を記憶する。そして、Ａ１７において、Ｈ／Ｃ９０は、会員ＩＤ「Ｕ１」と入金情報とをサーバ１００に送信する。
【０１０３】
Ａ１８では、サーバ１００は、受信された会員ＩＤ「Ｕ１」と入金情報とに基づいて、会員ＩＤ「Ｕ１」に対応するユーザデータ１５０に含まれるポイントデータを更新する（図４のＳ４０でＹＥＳ、Ｓ６２）。そして、Ａ１９では、サーバ１００は、ポイント更新通知を端末装置１０に送信する（Ｓ６４）。
【０１０４】
Ａ２０では、端末装置１０は、更新後のポイント値を示すメッセージを表示する。
【０１０５】
以上、本実施例のシステム２について説明した。本実施例では、サーバ１００のメモリ１３２に記憶されるユーザデータ１５０は、ユーザの行動パターンを示す学習データが含まれる。そして、制御部１３０は、トーク処理（図７）において、端末装置１０から受信した画像データ及び音声データに基づいて、学習データを更新する（Ｓ８２、Ｓ８４）。そして、制御部１３０は、制御部１３０は、学習データを参照し、ユーザの行動パターン（表情、語調、発話内容、感情等）に応じたトーク画面データを生成し、端末装置１０に送信する（Ｓ８６〜Ｓ９２）。本実施例のサーバ１００によると、ユーザが所持する端末装置１０の表示部１２に表示されるキャラクタ画像によって表されるキャラクタに、ユーザの行動パターン（状況）に応じた行動（例えば、表示態様、態度、会話内容等）をとらせることができる。そのため、ユーザは、自身が所持する端末装置１０の表示部１２に表示されているキャラクタの画像を見ながら、ユーザの行動パターン（状況）に応じた行動をとるキャラクタと意志疎通を図ることができる。
【０１０６】
また、本実施例では、図７のＳ８４において、制御部１３０は、画像データが表すユーザの表情、及び、音声データが表すユーザ音声の語調や発話内容を分析し、ユーザの行動パターン（ユーザの好み、表情や語調に基づく感情、ユーザの思考パターン、ユーザの癖、ユーザの指向、ユーザの話題傾向等）を特定し、特定されたユーザの行動パターンを学習データとしてメモリ１３２に記憶させる。これにより、ユーザデータ１５０には、ユーザの感情を含む行動パターンが蓄積される。そのため、ユーザは、自身の感情（喜び、怒り、悲しみ等）に応じた行動をとるキャラクタと意志疎通を図ることができる。即ち、ユーザが、キャラクタとの間で深い意志疎通を図っていることを実感し易い。
【０１０７】
また、上記の通り、本実施例で制御部１３０が参照するユーザの行動パターンは、画像データによって特定されるユーザの表情も含む。本実施例のサーバ１００によると、ユーザは、自身の表情も含む行動パターンに応じたキャラクタと意志疎通を図ることができる。
【０１０８】
また、本実施例では、制御部１３０は、買い物処理（図９）において、端末装置１０から、ユーザが選択した商品を示す情報を含む購入リクエストを受信し（図９のＳ１０２でＹＥＳ）、さらに、決済情報を受信し（Ｓ１０４でＹＥＳ）、決済を実行する（Ｓ１０６）。制御部１３０は、決済が完了する場合に、商品購入結果を反映した買い物画面データを生成し、端末装置１０に送信する（Ｓ１１０、Ｓ１１２）。また、制御部１３０は、ユーザデータ１５０に含まれるキャラクタ設定データを更新し、今後キャラクタが表示される際に商品の購入結果が反映されるようにする。そのため、ユーザは、キャラクタに商品を贈与することで、キャラクタとの意志疎通をより深めているという実感を得ることができる。ユーザに、キャラクタに対する愛着を強く持たせることができる。
【０１０９】
また、本実施例では、制御部１３０は、遊技店４内に存在する端末装置１０からメイン画面リクエストを受信する場合に（図４のＳ１０、Ｓ１２、Ｓ１４でＹＥＳ）、ユーザの会員ＩＤに対応するユーザデータに含まれるポイントデータを更新し、ポイントを増加させる（Ｓ１６）。そのため、サーバ１００は、ユーザが端末装置１０を所持した状態で遊技店４内に入る場合に、そのユーザにポイントを付与することができる。ユーザにとっては、遊技店４内に入ることで、商品の購入に利用可能なポイントを獲得することができる。そのため、本実施例のサーバ１００によると、遊技店４への顧客誘引力を向上させることができる。
【０１１０】
また、本実施例では、制御部１３０は、遊技店４内に存在する端末装置１０からイベント情報リクエストを受信する場合に（図１１のＳ１２２でＹＥＳ）、特定のユーザデータ内の学習データを参照し、学習データに基づいて特定されるユーザの好みに合わせたイベント情報画面データを生成して、端末装置１０に送信する（Ｓ１２４）。同様に、本実施例１３０では、遊技店４内に存在する端末装置１０からおすすめ情報リクエストを受信する場合に（図１１のＳ１２６でＹＥＳ）、特定のユーザデータ内の学習データを参照し、学習データに基づいて特定されるユーザの好みに合わせたおすすめ情報画面データを生成して、端末装置１０に送信する（Ｓ１２８）。そのため、サーバ１００は、ユーザが端末装置１０を所持した状態で遊技店４内に入る場合に、ユーザの行動パターンに応じて、適切なイベント情報又はおすすめ情報をユーザに提供することができる。サーバ１００は、ユーザにとって価値のある情報を提供することができる。
【０１１１】
また、本実施例では、制御部１３０は、Ｈ／Ｃ９０から、会員ＩＤと入金情報とを受信すると（図４のＳ６０でＹＥＳ）、その会員ＩＤに対応するユーザデータに含まれるポイントデータを更新し、ポイントを増加させる（Ｓ６２）。そのため、本実施例では、サーバ１００は、ユーザが遊技店４で遊技機類６０への入金を行った場合に、ユーザにポイントを付与する。ユーザにとっては、遊技店４内で金銭を支払う（具体的には遊技機類６０への入金を行う）ことで、商品の購入に利用可能なポイントを獲得することができる。そのため、本実施例のサーバ１００によると、遊技店４への顧客誘引力をさらに向上させることができる。
【０１１２】
（対応関係）
サーバ１００が「情報処理装置」の一例である。メモリ１３２が「記憶装置」の一例である。店内用メイン画面５００、店外用メイン画面５５０、トーク画面６００、買い物画面７００、及び、店内情報画面８００が「キャラクタ画面」の一例である。店内用メイン画面データ、店外用メイン画面データ、トーク画面データ、買い物画面データ、及び、店内情報画面データが「キャラクタデータ」の一例である。図７のＳ８２で受信される画像データ及び音声データが「ユーザ行動情報」の一例である。図９のＳ１０２で受信される購入リクエストが「商品情報」の一例である。遊技店４が「特定の店舗」の一例である。会員ＩＤが「識別情報」の一例である。図４のＳ６０で受信される入金情報が「支払情報」の一例である。図１２のイベント情報画面８１０及びおすすめ情報画面８１２が「店舗情報画面」の一例である。イベント情報画面データ及びおすすめ情報画面データが「店舗情報画面データ」の一例である。図４のＳ１４でＹＥＳの場合が「特定の場合」の一例である。
【０１１３】
以上、実施例を詳細に説明したが、これらは例示に過ぎず、請求の範囲を限定するものではない。請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。例えば、以下の変形例を採用してもよい。
【０１１４】
（変形例１）図７のＳ９０において、制御部１３０は、トーク画面データに加えて、音声データ（ユーザが発話した声を表わす音声データ、及び、それに応じてキャラクタが発話する声を表わす音声データ）を生成してもよい。Ｓ９２では、制御部１３０は、トーク画面データ及び音声データを端末装置１０に送信してもよい。その場合、制御部３０は、トーク画面データ及び音声データを受信すると、図８に示すようなトーク画面６００を表示部１２に表示させることに加えて、音声データに従ってスピーカ１８から音声（即ち、ユーザ及びキャラクタの声）を出力するようにしてもよい。この場合、ユーザは、キャラクタと実際に会話を行っているという感覚を強く抱くことができる。この変形例におけるトーク画面データ及び音声データが「キャラクタデータ」の一例である。
【０１１５】
（変形例２）上記の実施例では、端末装置１０は、遊技店４外に存在する場合に、ＡＰ３００とのＷｉ−Ｆｉ接続を利用してサーバ１００と通信をする。これに限られず、端末装置１０は、遊技店４外に存在する場合に、他のインターネット通信手法（例えば、ＬＴＥ、４Ｇ、３Ｇ）を利用してサーバ１００と通信を行ってもよい。
【０１１６】
（変形例３）上記の実施例では、制御部１３０は、端末装置１０が遊技店４内に存在するのか否かを、端末装置１０がＷｉ−Ｆｉ接続を確立している相手のＡＰのＳＳＩＤを利用して判断している（図４のＳ１４参照）。これに限られず、制御部１３０は、他の手法で、端末装置１０が遊技店４内に存在するのか否かを判断してもよい。例えば、制御部１３０は、端末装置１０からＧＰＳ位置情報を受信し、受信されたＧＰＳ位置情報が示す座標が遊技店４内を示すか否かに応じて、端末装置１０が遊技店４内に存在するのか否かを判断してもよい。
【０１１７】
（変形例４）本システム２における遊技店４は、他の店舗に置き換えられてもよい。例えば、本システム２の遊技店４を、飲食店や小売店等に置き換えてもよい。その場合、飲食店や小売店等においてユーザが金銭を支払った場合にポイントが付与されるようにすればよい。この変形例の飲食店や小売店等も「特定の店舗」の一例である。
【０１１８】
（変形例５）各ユーザデータ１５０〜１５４は、ポイントデータを含まなくてもよい。即ち、本システム２において、ユーザにポイントが付与されなくてもよい。
【０１１９】
（変形例６）図７のＳ８２において、制御部１３０は、端末装置１０から、音声データと画像データの一方のみを受信するようにしてもよい。また、制御部１３０は、端末装置１０から、音声データ、画像データに代えて、ユーザが入力したテキストデータを受信してもよい。ユーザの行動を表わす動画データを受信してもよい。ユーザが複数個の選択肢のうちから所望の選択肢を選択するための選択データを受信してもよい。本実施例で制御部１３０が端末装置１０から受信する各データも、「ユーザ行動情報」の一例である。
【０１２０】
（変形例７）上記の実施例では、図８に示すトーク画面６００には、ユーザ画像６０４が含まれる。これに限られず、トーク画面６００にユーザ画像が含まれていなくてもよい。この変形例によると、ユーザはキャラクタと実際に会話をしている感覚を抱き得る。
【０１２１】
（変形例８）買い物処理（図９参照）において、購入商品をすぐにキャラクタに贈与せず、所定のストレージボックスにストックするようにしてもよい。その場合、ユーザは、所望のタイミングで、所望のキャラクタに対して、購入商品を贈与することができる。ユーザが、自身の希望するタイミングで、自身の希望する商品を、自身の希望するキャラクタに対して贈与することができる。
【０１２２】
（変形例９）複数のキャラクタを会話相手として選択可能であってもよい。その場合、トーク処理（図７参照）において、複数のキャラクタとの会話を実行できてもよい。また、その際、複数のキャラクタが、相互にコミュニケーションを行ってもよい。複数のキャラクタが相互に商品（プレゼント）を交換したり、ユーザが、複数のキャラクタのうちの１人以上に商品（プレゼント）を贈与できてもよい。複数のキャラクタが、相互にコミュニケーションを行うことで、各キャラクタがユーザの行動パターン（行動、性格など）や各キャラクタの行動パターン（行動、性格など）について理解を深めるようにしてもよい。
【０１２３】
（変形例１０）買い物処理（図９参照）において、商品の購入形式がいわゆるガチャ形式であってもよい。「ガチャ形式」とは、所定ポイント（又は金額）の支払に対し、得られる商品の内容がランダムに決定される形式のことである。
【０１２４】
（変形例１１）制御部１３０は、各ユーザの会話相手のキャラクタ同士でコンテストを行うイベント（いわゆるキャラクタコンテスト）を定期的に行ってもよい。キャラクタコンテストでは、キャラクタの装飾性などが競われる。キャラクタコンテストの相手となる他のキャラクタは、架空のキャラクタであってもよい。コンテストで上位評価を得ることがモチベーションになるため、各ユーザの商品購入意欲が刺激され、商品購入が促進され得る。
【０１２５】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図１】
2020205057.tif 000003
【図２】
2020205057.tif 000004
【図３】
2020205057.tif 000005
【図４】
2020205057.tif 000006
【図５】
2020205057.tif 000007
【図６】
2020205057.tif 000008
【図７】
2020205057.tif 000009
【図８】
2020205057.tif 000010
【図９】
2020205057.tif 000011
【図１０】
2020205057.tif 000012
【図１１】
2020205057.tif 000013
【図１２】
2020205057.tif 000014
【図１３】
2020205057.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】令和2年9月11日(2020.9.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技店に関連する情報処理装置であって、
制御部と、
記憶装置と、を備え、
前記制御部は、
前記遊技店を利用するユーザが所持する端末装置の表示部にキャラクタを表わすキャラクタ画像を含むキャラクタ画面を表示させることに関係するキャラクタデータを生成し、
前記端末装置から、前記ユーザの行動を表わすユーザ行動情報を受信し、
受信された前記ユーザ行動情報に基づいて、前記ユーザの行動パターンに関係する学習データを前記記憶装置に記憶させ、
前記記憶装置に記憶された前記学習データに基づいて、前記キャラクタ画面内の前記キャラクタが、前記ユーザの前記行動パターンに応じた行動をとるように、前記キャラクタデータを生成し、
前記ユーザ行動情報は、前記ユーザが発する音声を表わす音声データ、前記ユーザの顔の画像を表わす画像データ、前記ユーザの行動を表わす動画データ、のうちの少なくとも一つを含む、
情報処理装置。
【請求項２】
前記制御部は、さらに、
受信された前記ユーザ行動情報に基づいて、前記ユーザの感情を判断し、
前記感情を含む前記行動パターンに関係する前記学習データを前記記憶装置に記憶させる、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ユーザ行動情報は、さらに、前記ユーザが入力するテキストデータと、前記ユーザが複数個の選択肢のうちから所望の選択肢を選択するための選択データと、のうちの少なくとも一つを含み、
前記学習データは、前記音声データによって表わされる前記音声を示す情報、前記画像データによって表される前記ユーザの顔の表情を示す情報、前記テキストデータによって表わされる内容を示す情報、前記動画データによって表わされる前記ユーザの行動を示す情報、前記選択データによって表わされる前記選択肢を示す情報、のうちの少なくとも一つを含む、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記制御部は、さらに、
前記端末装置から、前記キャラクタに贈与可能な商品を表わす商品情報と、前記商品の購入に必要な決済情報と、を受信し、
前記決済情報に基づいて決済を実行し、
前記決済が完了する場合に、前記キャラクタが、前記商品情報によって表される前記商品を受領したことが表されるように、前記キャラクタデータを生成する、
請求項１から３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記制御部は、さらに、
特定の遊技店の領域内に前記端末装置が存在する特定の場合に、前記ユーザを示す識別情報と、前記商品の購入に利用可能なポイントとを対応付けて前記記憶装置に記憶させる、
請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記制御部は、さらに、
前記特定の場合に、前記記憶装置に記憶された前記学習データに基づいて、前記特定の遊技店に関係する店舗情報を含む店舗情報画面を前記端末装置の前記表示部に表示させることに関係する店舗情報画面データを生成する、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記制御部は、さらに、
前記ユーザを示す識別情報と、特定の遊技店において前記ユーザが金銭の支払いを行ったことを示す支払情報とを受信し、
前記識別情報と前記支払情報とを受信する場合に、前記識別情報と、前記商品の購入に利用可能なポイントとを対応付けて前記記憶装置に記憶させる、
請求項４から６のいずれか一項に記載の情報処理装置。