(57)【要約】【課題】操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作することにより実行される第１特定演出（決め操作演出における振動演出）と、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作することなく実行される第２特定演出（振動予告演出における振動演出）とを実行可能であり、振動予告演出の開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部３１Ｓを操作していると判定した場合、振動演出（動作演出）を実行しない。【選択図】図８−２２
2020146211.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への遊技者の操作を検出可能な操作検出手段と、
前記操作手段を動作させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出として、遊技者が前記操作手段を操作することにより実行される第１特定演出と、遊技者が前記操作手段を操作することなく実行される第２特定演出とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出を実行するときに、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出されている場合には、該第２特定演出の実行を制限する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機やスロットマシンにあっては、遊技者が操作可能な操作手段を備えたものがある。
【０００３】
この種の遊技機において、演出の実行中などにおいて、操作手段の内部に設けた振動モータにより振動を発生させることで演出効果を高めることができるようにしたもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０６８３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機にあっては、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
手段１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ、操作部３１Ｓ）と、
前記操作手段への遊技者の操作を検出可能な操作検出手段（例えば、操作検出センサ００１ＳＧ０６３）と、
前記操作手段を動作させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動演出を実行可能な部分）と、
を備え、
前記特定演出として、遊技者が前記操作手段を操作することにより実行される第１特定演出（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、決め操作演出において振動演出を実行可能な部分）と、遊技者が前記操作手段を操作することなく実行される第２特定演出とを含み（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出において振動演出を実行可能な部分）、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出を実行するときに、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出されている場合には、該第２特定演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部３１Ｓを操作していると判定した場合、振動演出（動作演出）を実行せず、発光演出（非動作演出）のみ実行する部分など。図８−２２（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる。
【０００８】
手段２に記載の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記操作手段の周囲に構造物を有する（例えば、スティックコントローラ３１Ａの周囲に遊技機用枠３の壁部を有する。図８−２０（Ａ）〜（Ｃ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の構造物への衝突や該衝突による構造物の破損を防ぐことができる。
【０００９】
手段３に記載の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出の実行中に遊技者の操作が検出された場合には、該第１特定演出を制限することなく実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出の実行期間中であるタイミングＴａ５からタイミングＴａ６の期間に操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態であると判定した場合、振動演出を中止することなく、タイミングＴａ６まで継続する部分。図８−２２（Ｂ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特定演出の実行の契機となる操作の実行後において、該操作を遊技者が継続してしまっていても、第１特定演出の実行が制限されることを防ぐことができる。
【００１０】
手段４に記載の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出を開始する際に、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出された場合には、該第２特定演出を開始しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部３１Ｓを操作していると判定した場合、振動演出（動作演出）を実行せず、発光演出（非動作演出）のみ実行する部分など。図８−２２（Ｂ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特定演出を完全に開始しないことで、制限した状況で実行される場合に比較して、問題の発生を確実に防止できる。
【００１１】
手段５に記載の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２特定演出は、前記操作手段を動作させる動作演出（例えば、振動演出）と、前記操作手段の動作に伴って行われる非動作演出（例えば、発光演出）とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出の実行の制限として、前記動作演出の実行を制限するとともに、前記非動作演出を制限することなく実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部３１Ｓを操作していると判定した場合、振動演出（動作演出）を実行せず、発光演出（非動作演出）のみ実行する部分など。図８−２２（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非動作演出については実行されるので、第２特定演出が全く実行されない場合に比較して、第２特定演出の非実行による遊技興趣の低下を抑えることができる。
【００１２】
手段６に記載の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段の近傍位置には、該操作手段が動作することを告知する告知表示部（例えば、告知表示部００１ＳＧ０８０）が設けられている（図８−２０（Ｄ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段が動作することを遊技者が事前に認識できるので、問題の発生をより一層、防ぐことができる。
【００１３】
手段７に記載の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２特定演出において前記操作手段が動作を開始する前の所定タイミングにおいて、前記第２特定演出が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段をさらに備える（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動演出において操作部３１Ｓが振動動作を開始するタイミングＴａ５よりも前の所定タイミング（例えば、タイミングＴａ５よりも２〜５秒前のタイミングなど）において、振動演出が実行されることを報知する報知演出（例えば、報知音を出力したり、報知画像を画像表示装置５にて表示するなど）を実行可能な部分。変形例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特定演出の実行が事前に報知されることで、遊技者によって動作が実行されることを予防でき、第２特定演出の実行が制限されてしまうことを防ぐことができる。
【００１４】
手段８に記載の遊技機は、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出可能な特定検出手段（例えば、近接センサ００１ＳＧ００６４）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出を実行するときおよび前記第２特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出されていなくても、当該第２特定演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出の開始タイミングＴａ５において近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態、つまり、遊技者が操作部３１Ｓに接触または近接していることを検出した場合、開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態でなくても、振動演出を実行しない部分。図８−２６（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が操作をしていないが操作手段に触れているか或いは近接している場合にも、第２特定演出の実行を制限されるので、より確実に、問題の発生を防止できる。
【００１５】
手段９に記載の遊技機は、手段８に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記操作手段の動作態様として、第１動作（例えば、第１振動動作（強振動））と、該第１動作よりも動作における変位量が少ない第２動作（例えば、第２振動動作（弱振動））とにより前記操作手段を動作させることが可能であって、
前記第１動作による前記第２特定演出を実行するときおよび前記第１動作による前記第２特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、前記第１動作を前記第２動作に切替える制限を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出の実行中に近接センサ００１ＳＧ００６４（及び操作検出センサ００１ＳＧ０６３）がオン状態となった場合、振動用モータ００１ＳＧ０６２の駆動軸（図示略）の回転を高速回転から低速回転に切替える制御を行うことで、操作部３１Ｓの往復動作（振動動作）を、高速回転による第１振動動作（強振動）から該第１振動動作よりも動作における変位量が少ない低速回転による第２振動動作（弱振動）に切替える制御を行うことで、振動予告演出の実行を制限する部分。図８−２８参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特定演出の動作が、変位量が少ない第２動作に変更されて実行されるので、第２特定演出の非実行や中止による遊技興趣の低下を抑えることができる。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図８−２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図８−３】パチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図８−４】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図８−５】各乱数を示す説明図である。
【図８−６】変動パターンを例示する図である。
【図８−７】（Ａ）は第１特図用表示結果判定テーブル、（Ｂ）は第２特図用表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−８】（Ａ）は大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、（Ｂ）は大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。
【図８−９】各種大当りの内容を示す説明図である。
【図８−１０】（Ａ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）、（Ｂ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）、（Ｃ）は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図８−１１】（Ａ）ははずれ用変動パターン判定テーブルＡ（低ベース中合算保留記憶数１個以下用）、（Ｂ）ははずれ用変動パターン判定テーブルＢ（低ベース中合算保留記憶数２〜４個用）、（Ｃ）ははずれ用変動パターン判定テーブルＣ（低ベース中合算保留記憶数５個以上用）、（Ｄ）ははずれ用変動パターン判定テーブルＤ（高ベース中用）を示す説明図である。
【図８−１２】演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図８−１３】（Ａ）は操作予告演出決定処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）は操作予告演出種別決定用テーブルを示す図である。
【図８−１４】（Ａ）は振動予告演出決定処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）は振動予告演出決定用テーブルである。
【図８−１５】決め操作演出決定処理を示すフローチャートである。
【図８−１６】演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図８−１７】操作予告演出処理を示すフローチャートである。
【図８−１８】振動予告演出処理を示すフローチャートである。
【図８−１９】決め操作演出処理を示すフローチャートである。
【図８−２０】（Ａ）は操作非検出状態のコントローラを示す図であり、（Ｂ）は操作検出状態のコントローラを示す図であり、（Ｃ）は振動状態のコントローラを示す図であり、（Ｄ）は操作ボタン近傍に設けられた注意書きを示す図である。
【図８−２１】（Ａ）はスーパーリーチγ大当りの変動パターン、（Ｂ）はスーパーリーチγはずれの変動パターンの場合における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図８−２２】（Ａ）はスーパーリーチγ大当りの変動パターン、（Ｂ）はスーパーリーチγ大当りの変動パターンの場合における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図８−２３】（Ａ）〜（Ｈ）はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。
【図８−２４】（Ｉ）〜（Ｋ）はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。
【図８−２５】特徴部ＳＧ００１の別の実施の形態としてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図８−２６】（Ａ）はスーパーリーチγ大当りの変動パターン、（Ｂ）はスーパーリーチγ大当りの変動パターンの場合における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図８−２７】特徴部ＳＧ００１の変形例１における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図８−２８】特徴部ＳＧ００１の変形例２における、近接センサによる検出状況と振動との関係を示す説明図である。
【図８−２９】特徴部ＳＧ００１の変形例３における振動予告演出処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１９】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２１】
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２２】
尚、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２４】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２５】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２６】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２７】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２９】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３０】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３２】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３４】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３５】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３７】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４６】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４７】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４８】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図はずれ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４９】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５０】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５１】
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５２】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（はずれ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「はずれ」となる。
【００５３】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５４】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５５】
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５６】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５７】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５８】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５９】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６０】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６１】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６２】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６３】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６４】
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６５】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６６】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６８】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７０】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７２】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチはずれ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる）ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチはずれ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる）こともある。
【００７３】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７４】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７５】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７６】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７７】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８０】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。尚、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８２】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８３】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８４】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８５】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８７】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９０】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９２】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９３】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９４】
尚、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９５】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９７】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９８】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９９】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１００】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０１】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０２】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０３】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオン状態とする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオン状態であるか否かを判定する。バックアップフラグがオフ状態でＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０５】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０６】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０８】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１３】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１４】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１５】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１７】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１９】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフ状態であり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２９】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３０】
その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフ状態であれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオン状態である場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオン状態としたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３３】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３４】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３５】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３６】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４５】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４６】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４７】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４８】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５１】
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５２】
（特徴部００１ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおける遊技機につき、図８−１〜図８−２９を参照して説明する。
【０１５３】
まず、図８−１は、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図８−１及び図８−３に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠００１ＳＧ００１ａと、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）００１ＳＧ００３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠００１ＳＧ００３には、ガラス窓を有するガラス扉枠００１ＳＧ００３ａが左側辺を中心として遊技機用枠００１ＳＧ００３の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠００１ＳＧ００３ａにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠００１ＳＧ００３ａを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
【０１５４】
また、遊技機用枠００１ＳＧ００３は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠００１ＳＧ００３及びガラス扉枠００１ＳＧ００３ａを開放することはできないようになっている。
【０１５５】
左遊技領域００１ＳＧ００２Ｌは、打球操作ハンドル３０の操作によって比較的弱く打ち出された（左打ち）遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域００１ＳＧ００２Ｒは、打球操作ハンドル３０の操作によって左遊技領域００１ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球よりも強く打ち出された（右打ち）遊技球が、画像表示装置５の上方経路００１ＳＧ００２Ｃを通過して流下する遊技領域である。
【０１５６】
また、左遊技領域００１ＳＧ００２Ｌには、一般入賞口１０が配置されており、右遊技領域００１ＳＧ００２Ｒには、該右遊技領域００１ＳＧ００２Ｒの上流方から下流側にかけて、通過ゲート４１、可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞口１０、特別可変入賞球装置７が配置されている。つまり、左遊技領域００１ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、一般入賞口１０と入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域００１ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口、一般入賞口１０及び特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート４１を通過可能となっている。
【０１５７】
図８−１に示すように、入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂ及び特別可変入賞球装置７の間には、複数の障害釘００１ＳＧＫ１が配設されている。このため、左遊技領域００１ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、第２始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域００１ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、第１始動入賞口に入賞不能となっている。
【０１５８】
また、画像表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア００１ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア００１ＳＧ００５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア００１ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア００１ＳＧ００５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【０１５９】
図８−２及び図８−３に示すように、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおける主基板１１は、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケース００１ＳＧＳ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。また、主基板１１には、パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な設定値変更状態に切替えるための錠スイッチ００１ＳＧ０５１と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ００１ＳＧ０５２と、遊技機用枠００１ＳＧ００３の開放を検知する開放センサ００１ＳＧ０９０と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定値確認状態）でもある。
【０１６０】
これら錠スイッチ００１ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ００１ＳＧ０５２といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板１１とともに基板ケース００１ＳＧＳ２０１内に収容されており、錠スイッチ００１ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ００１ＳＧ０５２は、基板ケース００１ＳＧＳ２０１を開放しなくても操作可能となるように基板ケース００１ＳＧＳ２０１の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０１６１】
錠スイッチ００１ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ００１ＳＧ０５２を有する基板ケース００１ＳＧＳ２０１は、パチンコ遊技機１の背面に設けられているため、遊技機用枠００１ＳＧ００３を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠００１ＳＧ００３を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ００１ＳＧ０５１は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ００１ＳＧ０５１は、設定キーによって、後述するＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは１のキーにて兼用されていてもよい。
【０１６２】
また、基板ケース００１ＳＧＳ２０１には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ００１ＳＧ０２９が配置されている。該表示モニタ００１ＳＧ０２９は、主基板１１に接続されているとともに、基板ケース００１ＳＧＳ２０１の上部に配置されている。つまり、表示モニタ００１ＳＧ０２９は、基板ケース００１ＳＧＳ２０１における主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠００１ＳＧ００３を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠００１ＳＧ００３を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１６３】
また、図８−１及び図８−２に示すように、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおけるパチンコ遊技機１の遊技盤２の所定位置（例えば、遊技領域の左下方位置）には、第１特図の可変表示を実行可能な第１特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ａ、第２特図の可変表示を実行可能な第２特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ｂ、第１保留記憶数を表示可能な第１保留表示器００１ＳＧ０２５Ａ、第２保留記憶数を表示可能な第２保留表示器００１ＳＧ０２５Ｂ、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器００１ＳＧ０２０、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器００１ＳＧ０２５Ｃ、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数（大当り種別）を表示可能なラウンド表示器００１ＳＧ１３１、高ベース状態（時短状態）や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域００１ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ００１ＳＧ１３２、確変状態であるとき点灯する確変ランプ００１ＳＧ１３３、高ベース状態（時短状態）において点灯する時短ランプ００１ＳＧ１３４が纏めて配置されている遊技情報表示部００１ＳＧＳ２００が設けられている。
【０１６４】
第１特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ｂとは、それぞれ８セグメントのＬＥＤから構成されている。また、第１特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ｂとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。
【０１６５】
第１特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第１特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ａは、大当り種別毎に２種類の大当り図柄（点灯するＬＥＤの組合せ）にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第２特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第２特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ｂは、大当り種別毎に２種類の大当り図柄（点灯するＬＥＤの組合せ）にて可変表示結果と導出表示可能となっている。
【０１６６】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおいては、第１特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ｂとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第１特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ａで導出表示可能な大当り図柄と第２特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ｂで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。
【０１６７】
第１保留表示器００１ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器００１ＳＧ０２５Ｂとは、それぞれ４セグメントのＬＥＤが左右方向に並列して配置されている。これら第１保留表示器００１ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器００１ＳＧ０２５Ｂとでは、保留記憶数が１個であれば左端部のＬＥＤのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から２番目、左から３番目、左から４番目のＬＥＤが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する（消費される）ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのＬＥＤが所定のシフト方向（本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは左方向）に向けて消灯していく。
【０１６８】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とが両方存在する場合は、第２特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため例えば第１特図保留記憶が１個存在するとともに第２特図保留記憶が２個存在する場合（第１保留表示器００１ＳＧ０２５Ａの左端部のＬＥＤのみが点灯しているとともに、第２保留表示器００１ＳＧＳ２５Ｂの左２個のＬＥＤが点灯している場合）は、第２特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第２特図保留記憶が０個となった後に、第１特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。
【０１６９】
また、ラウンド表示器００１ＳＧ１３１は５個のセグメント（ＬＥＤ）から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおける大当り種別としては、５ラウンド大当りである大当りＡ、７ラウンド大当りである大当りＢ、１０ラウンド大当りである大当りＣの計３個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器００１ＳＧ１３１を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。
【０１７０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９の点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０１７１】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおける演出制御基板１２に接続されたランプ制御基板１４には、遊技効果ランプ９に加えて、スティックコントローラ３１Ａの内部に設けられて該スティックコントローラ３１Ａを点灯状態とすることが可能な演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１が接続されている。
【０１７２】
（スティックコントローラ３１Ａ）
スティックコントローラ３１Ａは、図８−２０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、遊技者が把持して操作することが可能なスティック状の操作部３１Ｓを有し、遊技機用枠３における遊技領域の下方位置に形成された前面が開口する凹部００１ＳＧ０７０内に操作部３１Ｓが収容されるように設けられている。スティックコントローラ３１Ａは、操作部３１Ｓが略上下方向を向く操作非検出位置（図８−２０（Ａ）参照）と操作部３１Ｓがやや前傾する操作検出位置（図８−２０（Ｂ）参照）との間で前後方向に移動可能とされ、通常は付勢バネ（図示略）により操作非検出位置に維持されており、操作部３１Ｓを付勢バネの付勢力に抗して手前側に引くことで操作検出位置まで移動させることができるようになっている。
【０１７３】
また、スティックコントローラ３１Ａには、操作部３１Ｓを振動させるための振動用モータ００１ＳＧ０６２と、該操作部３１Ｓの傾倒操作を検出するための操作検出センサ００１ＳＧ０６３と、操作部３１Ｓの前面側に設けられた発光部３１Ｈを発光可能な演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１と、が設けられている。そして、スティックコントローラ３１Ａが演出制御基板１２に接続されていることにより、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動用モータ００１ＳＧ０６２による操作部３１Ｓの振動の制御や、スティックコントローラ３１Ａにおける操作部３１Ｓの傾倒操作の有無の検知や、発光部３１Ｈを発光可能な演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１の発光制御ができるようになっている。
【０１７４】
本特徴部００１ＳＧにおけるスティックコントローラ３１Ａは、前面が開口する凹部００１ＳＧ０７０内に操作部３１Ｓが収容されるように設けられていることで、操作部３１Ｓと遊技機用枠３の壁部との間に手指を挿入可能な空間００１ＳＧ０７１が形成されている。図８−２０（Ｂ）に示すように、空間００１ＳＧ０７１は、遊技者が操作部３１Ｓを把持する際に手が周囲の遊技機用枠３の壁部に接触しない程度の大きさを有しているため、操作部３１Ｓを把持して操作非検出位置から手前側の操作検出位置まで移動させる傾倒操作が可能とされている。尚、操作非検出位置と操作検出位置との間での操作部３１Ｓの移動距離（ストローク量）は、例えば、約２０〜５０ｍｍ程度の範囲とされている。
【０１７５】
また、操作部３１Ｓは、遊技機用枠３の上壁部に形成された前後方向を向く案内溝００１ＳＧ０７２に挿入される案内軸００１ＳＧ０７３を介して遊技機用枠３の上壁に移動可能に支持されているため、操作部３１Ｓの上部と遊技機用枠３の上壁との間に若干の隙間が形成されている。
【０１７６】
振動用モータ００１ＳＧ０６２により発生する振動の力の大きさは、例えば、操作部３１Ｓを操作非検出位置に維持する付勢バネの付勢力よりも大きいため、図８−２０（Ｃ）に示すように、振動用モータ００１ＳＧ０６２が駆動すると、操作部３１Ｓは操作非検出位置と操作検出位置との間で前後方向へ往復動作（振動）する。尚、案内溝００１ＳＧ０７２に案内軸００１ＳＧ０７３が挿入されているので左右方向にはあまり動かない。一方、操作部３１Ｓを遊技者が把持している場合に、遊技者の手が前後に大きく動かされてしまうことがない程度の力とされている。
【０１７７】
このように、スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が操作部３１Ｓを把持して操作非検出位置から操作検出位置まで移動させる傾倒操作が可能であり、操作部３１Ｓが操作検出位置まで移動して操作検出センサ００１ＳＧ０６３により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は遊技者により操作部３１Ｓが操作されたと判定できるようになっている。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作に関係なく、振動用モータ００１ＳＧ０６２により操作部３１Ｓを前後方向に往復動作させる振動演出（動作演出）を実行可能である。尚、このような動作演出が行われる振動予告演出や決め操作演出については後述する。
【０１７８】
また、遊技者に対し振動演出が開始されることの報知や示唆をしてしない状態で、振動用モータ００１ＳＧ０６２により操作部３１Ｓが前後方向に往復動作したときに、遊技者が操作部３１Ｓを把持している場合、遊技者が驚いて周囲の遊技機用枠３の壁部に手をぶつけてしまったり、操作部３１Ｓの上部と遊技機用枠３の上壁との間の隙間に指が挟まれてしまったりする可能性がある。
【０１７９】
よって、図８−２０（Ｄ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａの近傍位置には、操作部３１Ｓが前後に往復動作することがあることを告知（注意喚起）する告知表示部００１ＳＧ０８０が設けられている。具体的には、操作部３１Ｓが前後に往復動作していることを示す絵柄と、「コントローラの前後動、指挟みにご注意ください」なる文字と、危険であることを告知するマークと、が表示されている。このような告知表示部００１ＳＧ０８０を遊技者に視認可能に設けることで、操作部３１Ｓが往復動作することを遊技者が事前に認識できるので、問題の発生をより一層、防ぐことができる。
【０１８０】
尚、本実施の形態では、告知表示部００１ＳＧ０８０をスティックコントローラ３１Ａの上方におけるプッシュボタン３１Ｂの右側に配置した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、配置位置や表示内容は種々に変更可能である。また、画像表示装置５を用いて告知するようにしてもよい。
【０１８１】
次に、図８−４（Ａ）は、本実施の形態における特徴部００１ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図８−４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１８２】
図８−４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第２可変表示開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１８３】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図８−４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１８４】
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図８−４（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第５可変表示結果指定コマンドである。
【０１８５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０１８６】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【０１８７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１８８】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１８９】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１９０】
コマンドＣ１ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１９１】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１９２】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変等）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１９３】
コマンドＤ０ＸＸＨは、新たに設定された設定値を主基板１１から演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドＥ１０１Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアせずに起動したこと（電断復旧したこと、ホットスタートとも言う）を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０２Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアして起動したこと（コールドスタート）を通知するコールドスタート通知コマンドである。
【０１９４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１０６とを備えて構成される。
【０１９５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１９６】
図８−５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８−５に示すように、この実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１９７】
尚、本実施の形態では各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５をそれぞれ図８−５に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
【０１９８】
図８−６は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【０１９９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、スーパーリーチγ…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβ、スーパーリーチγに加えてスーパーリーチΔ…といった４以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０２００】
図８−６に示すように、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定され、スーパーリーチγのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαやスーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０２０１】
尚、本実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度は、リーチ変動パターンのうちスーパーリーチγが最も高く、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に大当り期待度が低くなっているため（大当り期待度；スーパーリーチγ＞スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチ）、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。また、スーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチαの大当り期待度が全て同じとされていてもよい。
【０２０２】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２０３】
また、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、図８−６に示すように、変動パターン毎に変動内容（演出内容）が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容（演出内容）が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンＰＡ２−１の場合は、設定されている設定値が１の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が２の場合は、擬似連演出を２回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が３の場合は、擬似連演出を３回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。
【０２０４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０２０５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図８−７〜図８−１１などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０２０６】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図８−７（Ａ）に示す第１特図用表示結果判定テーブル、図８−７（Ｂ）に示す第２特図用表示結果判定テーブル、図８−８（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図８−８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０２０７】
本実施の形態の特徴部００１ＳＧのパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
【０２０８】
図８−７（Ａ）及び図８−７（Ｂ）は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定値毎に設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０２０９】
図８−７（Ａ）に示すように、設定値が１であり変動特図が第１特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２１０】
図８−７（Ｂ）に示すように、設定値が１であり変動特図が第２特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２１１】
図８−７（Ａ）に示すように、設定値が２であり変動特図が第１特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２１２】
図８−７（Ｂ）に示すように、設定値が２であり変動特図が第２特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２１３】
図８−７（Ａ）に示すように、設定値が３であり変動特図が第１特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２１４】
図８−７（Ｂ）に示すように、設定値が３であり変動特図が第２特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２１５】
図８−７（Ａ）に示すように、設定値が４であり変動特図が第１特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２１６】
図８−７（Ｂ）に示すように、設定値が４であり変動特図が第２特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２１７】
図８−７（Ａ）に示すように、設定値が５であり変動特図が第１特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２１８】
図８−７（Ｂ）に示すように、設定値が５であり変動特図が第２特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２１９】
図８−７（Ａ）に示すように、設定値が６であり変動特図が第１特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２２０】
図８−７（Ｂ）に示すように、設定値が６であり変動特図が第２特図である場合においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられており、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。
【０２２１】
以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、設定値が１の場合は１／３００、設定値が２の場合は１／２８０、設定値が３の場合は１／２６０、設定値が４の場合は１／２４０、設定値が５の場合は１／２２０、設定値が６の場合は１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、設定値が１の場合は１／２００、設定値が２の場合は１／１８０、設定値が３の場合は１／１６０、設定値が４の場合は１／１４０、設定値が５の場合は１／１２０、設定値が６の場合は１／１００）。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０２２２】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、図８−７に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる（例えば、設定値１であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．５倍であり、設定値２であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約１．５６倍であり、設定値３であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．６２５倍である）ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定（例えば、５倍）に設定してもよい。
【０２２３】
また、各第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−７（Ａ）に示すように、第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／２００に設定されている。
【０２２４】
一方で、各第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第１特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−７（Ｂ）に示すように、第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／１００に設定されている。
【０２２５】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【０２２６】
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０２２７】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０２２８】
つまり、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０２２９】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０２３０】
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０２３１】
次に、遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０２３２】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０２３３】
つまり、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０２３４】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０２３５】
尚、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０２３６】
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０２３７】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。
【０２３８】
つまり、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。
【０２３９】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０２４０】
尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０２４１】
次に、遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。
【０２４２】
尚、設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。
【０２４３】
つまり、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、遊技状態が確変状態である場合における第２図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が１の場合は０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。
【０２４４】
このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０２４５】
尚、遊技状態が確変状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が６の場合に注目すると、該設定値が６の場合は、前述したように当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０２４６】
以上、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおいては、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の１０２０を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した１の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の３２７６７を基準として連続した１の数値範囲（共通数値範囲）内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。
【０２４７】
更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一（小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一）である。また、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。
【０２４８】
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている（大当り確率：設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１）。
【０２４９】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図８−７に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ａまたは第２特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ａまたは第２特別図柄表示装置００１ＳＧ００４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２５０】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。
【０２５１】
図８−８（Ａ）及び図８−８（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図８−８（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の可変表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図８−８（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の可変表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０２５２】
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２５３】
ここで、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおける大当り種別について、図８−９を用いて説明する。本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＡ（非確変大当りともいう）と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りＢや大当りＣ（確変大当りともいう）が設定されている。
【０２５４】
「大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰り返し実行される通常開放大当りであり、「大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが７回（いわゆる７ラウンド）、繰り返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰り返し実行される通常開放大当りである。
【０２５５】
「大当りＡ」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０２５６】
一方、大当りＢや大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りＢや大当りＣである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０２５７】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおいては、大当り種別として大当りＡ〜大当りＣの３種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は２種類以下、または４種類以上設けてもよい。
【０２５８】
また、図８−８（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。一方で、図８−８（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１９９までが大当りＢに割り当てられており、２００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、遊技球が入賞した入賞口が第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかに応じて大当り種別の決定割合が異なっている一方で、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず共通の割合にて大当り種別を決定するようになっている。
【０２５９】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１を用いて決定してもよい。
【０２６０】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０２６１】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０２６２】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）、スーパーリーチγ大当りの変動パターン（ＰＢ１−４）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２６３】
図８−１０（Ａ）及び図８−１０（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りＡである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と、大当り種別が大当りＢ、大当りＣ用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）、スーパーリーチγ大当りの変動パターン（ＰＢ１−４）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２６４】
図８−１０（Ａ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、４０１〜８５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８５１〜９５０までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられており、９５１〜９９７までがスーパーリーチγ大当りの変動パターン（ＰＢ１−４）に割り当てられている。
【０２６５】
図８−１０（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜２００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、２０１〜５５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５５１〜７５０までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられており、７５１〜９９７までがスーパーリーチγ大当りの変動パターン（ＰＢ１−４）に割り当てられている。
【０２６６】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図８−１０（Ｃ）に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜９９７までが小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）に割り当てられている。尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおける小当りの変動パターンとしてはＰＣ１−１のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設けてもよい。
【０２６７】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、低ベース状態において合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、低ベース状態において合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０２６８】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）、スーパーリーチγはずれの変動パターン（ＰＡ２−４）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２６９】
図８−１１（Ａ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ（低ベース中合算保留記憶数１個以下用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９６０までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられ、９６１〜９９７までがスーパーリーチγはずれの変動パターン（ＰＡ２−４）に割り当てられている。
【０２７０】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）、スーパーリーチγはずれの変動パターン（ＰＡ２−４）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２７１】
図８−１１（Ｂ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＢ（低ベース中合算保留記憶数２〜４個用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９６０までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられ、９６１〜９９７までがスーパーリーチγはずれの変動パターン（ＰＡ２−４）に割り当てられている。
【０２７２】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）、スーパーリーチγはずれの変動パターン（ＰＡ２−４）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２７３】
図８−１１（Ｃ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＣ（低ベース中合算保留記憶数５個以上用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９６０までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられ、９６１〜９９７までがスーパーリーチγはずれの変動パターン（ＰＡ２−４）に割り当てられている。
【０２７４】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）、スーパーリーチγはずれの変動パターン（ＰＡ２−４）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２７５】
図８−１１（Ｄ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＤ（高ベース中用）においては、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９６０までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられ、９６１〜９９７までがスーパーリーチγはずれの変動パターン（ＰＡ２−４）に割り当てられている。
【０２７６】
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、９０１〜９６０までがスーパーリーチβはずれの変動パターン、９６１〜９９７までがスーパーリーチγはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２７７】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチγはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差（例えば、１％程度）で異なっていてもよい。
【０２７８】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
【０２７９】
尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い（図８−６参照）。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０２８０】
また、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、図８−１１（Ａ）〜図８−１１（Ｃ）に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数（例えば、第１特別図柄の可変表示を実行する場合は第１特別図柄の保留記憶数、第２特別図柄の可変表示を実行する場合は第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【０２８１】
また、本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、決定した変動パターン毎にリーチ演出を実行するか否かといずれのリーチ演出を実行するかが１対１で対応付いている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用ＣＰＵ１２０が、変動パターンの特図変動時間や可変表示結果等にもとづいてリーチ演出を実行するか否かや、いずれのリーチ演出を実行するかを抽選して決定してもよい。
【０２８２】
図８−２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０２８３】
次に、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおける表示モニタ００１ＳＧ０２９の表示について簡単に説明する。表示モニタ００１ＳＧ０２９は、特に図示はしないが、第１表示部００１ＳＧ０２９Ａ、第２表示部００１ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部００１ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部００１ＳＧ０２９Ｄを備えている。第１表示部００１ＳＧ０２９Ａ〜第５表示部００１ＳＧＳ２９Ｅは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部００１ＳＧ０２９Ａ〜第５表示部００１ＳＧＳ２９Ｅは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。
【０２８４】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおける表示モニタ００１ＳＧ０２９の表示制御は、パチンコ遊技機１の試験時においてＲＯＭ１０１やＲＡＭ１０２の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。
【０２８５】
表示モニタ００１ＳＧ０２９には、全遊技状態のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値（計測中のリアルタイム値）であるベースＬと、全遊技状態における１回目のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値であるベース１と、全遊技状態における２回目のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値であるベース２と、全遊技状態における３回目のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値であるベース３と、を表示可能となっている。ベースＬ、ベース１、ベース２、ベース３は、百分率にて表示モニタ００１ＳＧ０２９に表示される。
【０２８６】
実際に表示モニタ００１ＳＧ０２９にてベースＬを表示する場合は、該ベースＬの略記である「ｂＬ．」を表示するために第１表示部００１ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部００１ＳＧ０２９Ｂに「Ｌ．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部００１ＳＧ０２９Ｃと第４表示部００１ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。また、表示モニタ００１ＳＧ０２９にてベース１を表示する場合は、該ベースの略記である「ｂ１．」を表示するために第１表示部００１ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部００１ＳＧ０２９Ｂに「１．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部００１ＳＧ０２９Ｃと第４表示部００１ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。また、表示モニタ００１ＳＧ０２９にてベース２を表示する場合は、該ベースの略記である「ｂ２．」を表示するために第１表示部００１ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部００１ＳＧ０２９Ｂに「２．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部００１ＳＧ０２９Ｃと第４表示部００１ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。また、表示モニタ００１ＳＧ０２９にてベース３を表示する場合は、該ベースの略記である「ｂ３．」を表示するために第１表示部００１ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部００１ＳＧ０２９Ｂに「３．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部００１ＳＧ０２９Ｃと第４表示部００１ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。
【０２８７】
本実施の形態の表示モニタ００１ＳＧ０２９では、主基板１１（ＣＰＵ１０３）の制御によってこれらベースＬ、ベース１、ベース２、ベース３を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板１１は、ベースＬ→ベース１→ベース２→ベース３の順番で表示モニタ００１ＳＧ０２９の表示を５秒間隔で切替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ００１ＳＧ０２９における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合は表示モニタ００１ＳＧ０２９における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」である場合は表示モニタ００１ＳＧ０２９における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「３」である場合は表示モニタ００１ＳＧ０２９における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「４」である場合は表示モニタ００１ＳＧ０２９における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「５」である場合は表示モニタ００１ＳＧ０２９における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「６」である場合は表示モニタ００１ＳＧ０２９における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、ＣＰＵ１０３が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ００１ＳＧ０２９の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機１に設定されている設定値を特定可能となっている。
【０２８８】
図８−２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、特に図示はしないが演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０２８９】
演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２９０】
演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２９１】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２９２】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２９３】
本実施の形態の特徴部００１ＳＧでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０２９４】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０２９５】
更に、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおける始動入賞時受信コマンドバッファには、図示しない先読予告設定処理等において保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグの記憶領域が各格納領域（エントリ）毎に確保されている。
【０２９６】
尚、保留表示フラグには、先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常の表示態様（例えば、白抜き○）の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア００１ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア００１ＳＧ００５Ｕに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様（例えば、四角形（◇）や星（☆））の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（四角形（◇））または「２」（星（☆））や特殊態様（例えば、青色や赤色のカメラ）の保留記憶表示の表示パターンに対応する「３」（青色のカメラ）または「４」（赤色のカメラ）がセットされることで、通常の表示態様とは異なる態様の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア００１ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア００１ＳＧ００５Ｕに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性、該パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行される可能性が高いことが予告されるようになっている。
【０２９７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０２９８】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば、格納状態において第１特図保留記憶の飾り図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０２９９】
次に、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおける遊技制御メイン処理においては、ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合には、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理を実行し、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理を実行可能である。尚、設定値変更処理では、ＣＰＵ１０３は、表示モニタ００１ＳＧ０２９において現在設定されている設定値の表示を行う。次いで、設定切替スイッチ００１ＳＧ０５２が操作される毎に表示モニタ００１ＳＧ０２９における設定値の更新表示を行う。そして、錠スイッチ００１ＳＧ０５１がＯＦＦとなったことにもとづいて表示モニタ００１ＳＧ０２９に表示されている設定値をＲＡＭ１０２に更新記憶するとともに、該新たにＲＡＭ１０２に更新記憶された設定値を特定可能な設定値指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。
【０３００】
また、錠スイッチ００１ＳＧ０５１がＯＮであり、且つ開放センサ００１ＳＧ０９０がＯＮである場合、つまり、ＲＡＭ１０２にバックアップデータが存在しない、ＲＡＭ１０２が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機１を起動した場合（遊技機用枠００１ＳＧ００３を開放し、錠スイッチ００１ＳＧ０５１をＯＮとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機１を起動した場合）は、ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値をクリアする。
【０３０１】
図８−１２は、図７に示す演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）を示すフローチャートである。
【０３０２】
可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（００１ＳＧＳ２７１）。第１可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は（００１ＳＧＳ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３０３】
また、００１ＳＧＳ２７１において第１可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態ではない場合は（００１ＳＧＳ２７１；Ｎ）、第２可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（００１ＳＧＳ２７３）。第２可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態ではない場合は（００１ＳＧＳ２７３；Ｎ）、可変表示開始設定処理を終了し、第２可変表示２開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は（００１ＳＧＳ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（００１ＳＧＳ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３０４】
００１ＳＧＳ２７２または００１ＳＧＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（００１ＳＧＳ２７５）。
【０３０５】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）と変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した変動パターン指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（００１ＳＧＳ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３０６】
尚、本実施の形態の特徴部００１ＳＧ、受信した表示結果指定コマンドが大当りＡに該当する第２可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが大当りＢに該当する第３可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」や「３」以外の奇数で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドが大当りＣに該当する第４可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」や「３」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示す第５可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、「１２３」や「２４６」等の連続する３つの数、連続する３つの偶数（または奇数）等の飾り図柄の組合せ（小当り図柄）を決定する。そして、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示す第１可変表示結果指定コマンドである場合は、例えば、上述した大当り図柄や小当り図柄とは異なる飾り図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０３０７】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０３０８】
００１ＳＧＳ２７６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−１３に示す操作予告演出決定処理を実行して、操作予告演出の実行の有無と実行する場合の種別とを決定する（００１ＳＧＳ２７７）。
【０３０９】
その後、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（００１ＳＧＳ２７８）。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、００１ＳＧＳ２７５において読み出した変動パターン指定コマンドから特定すればよい。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合（００１ＳＧＳ２７８；Ｙ）は、図８−１４に示す振動予告の実行の有無を決定するための振動予告演出決定処理を実行するとともに（００１ＳＧＳ２７９Ａ）、図８−１５に示す決め操作演出決定処理を実行した後、００１ＳＧＳ２８０に進む。一方、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合（００１ＳＧＳ２７８；Ｎ）は、００１ＳＧＳ２７９Ａ、００１ＳＧＳ２７９Ｂの処理を実行せずに００１ＳＧＳ２８０に進む。
【０３１０】
そして、００１ＳＧＳ２８０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（００１ＳＧＳ２８１）。
【０３１１】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（００１ＳＧＳ２８２）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３１３】
尚、本実施の形態における特徴部００１ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３１４】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間（可変表示時間）に相当する値を設定する（００１ＳＧＳ２８３）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（００１ＳＧＳ２８４）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（Ｓ１７２）に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する（００１ＳＧＳ２８５）。
【０３１５】
（操作予告演出）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する操作予告演出を実行可能である。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告演出の実行を決定した場合、可変表示期間における所定タイミングにて、遊技者にプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を促進する操作促進画像Ｚ１（図８−２３（Ｃ）参照）を画像表示装置５の表示領域に表示するとともに、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作有効期間内にプッシュセンサ３５Ｂまたは操作検出センサ００１ＳＧ０６４からの検出信号を受信したこと、またはプッシュセンサ３５Ｂまたは操作検出センサ００１ＳＧ０６４からの検出信号を受信しないまま操作有効期間が経過したことに基づいて、可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する示唆画像Ｚ２（図８−２３（Ｃ）参照）を表示する。
【０３１６】
また、操作予告演出の演出パターンは、操作促進画像としてプッシュボタン３１Ｂに対応する操作促進画像（図示略）を表示するとともに、操作に応じて示唆画像Ｚ２を表示するパターンＡと、操作促進画像としてスティックコントローラ３１Ａに対応する操作促進画像Ｚ１を表示するとともに、操作に応じて示唆画像Ｚ２を表示するパターンＢと、のうちからいずれかを決定し、該決定したパターンに基づいて操作促進演出を実行可能とされている。
【０３１７】
本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当りとなる場合、はずれとなる場合よりも高い割合で操作促進画像としてスティックコントローラ３１Ａに対応する操作促進画像を表示するパターンＢを決定するため、パターンＢに基づく操作促進演出の方が、大当り信頼度が高い演出とされている。示唆画像Ｚ２については、パターンＡよりもパターンＢの方が、大当り期待度が高いことを示す態様の示唆画像を表示可能とされている。
【０３１８】
図８−１３（Ａ）は、００１ＳＧＳ２７７において実行される操作予告演出決定処理の処理内容を示すフロー図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は操作予告演出決定処理において、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する（００１ＳＧＳ４０１）。可変表示結果と変動パターンとは、前述した００１ＳＧＳ２７６と同じく、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータと変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているデータから特定すればよい。
【０３１９】
次いで、操作予告演出決定用乱数を抽出し、図８−１３（Ｂ）に示す操作予告演出種別決定用テーブルを用いて操作予告演出の実行の有無と種別とを決定する（００１ＳＧＳ４０２）。
【０３２０】
尚、操作予告演出種別決定用テーブルには、図８−１３（Ｂ）に示すように、「大当り」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」の各々に対して、「非実行」、「パターンＡ」、「パターンＢ」の演出種別の項目毎に操作予告演出決定用乱数に対応する判定値が割り当てられている。具体的には、当該可変表示結果が「大当り」となる場合には、１０個の判定値が「非実行」に割り当てられ、２５個の判定値が「パターンＡ」に割り当てられ、６５個の判定値が「パターンＢ」に割り当てられている。また、当該可変表示が「スーパーリーチはずれ」となる可変表示である場合には、２０個の判定値が「非実行」に割り当てられ、４０個の判定値が「パターンＡ」に割り当てられ、４０個の判定値が「パターンＢ」に割り当てられている。また、当該可変表示が「ノーマルリーチはずれ」となる可変表示である場合には、３０個の判定値が「非実行」に割り当てられ、６０個の判定値が「パターンＡ」に割り当てられ、１０個の判定値が「パターンＢ」に割り当てられている。
【０３２１】
図８−１３に示すように、本実施の形態の特徴部００１ＳＧにおいては、操作予告演出が実行されない「非実行」に割り当てられている判定値数は、「大当り」＜「スーパーリーチはずれ」＜「ノーマルリーチはずれ」の関係となるように設定されているので、操作予告演出が実行された場合には、操作予告演出が実行されない場合に比較して大当りとなる割合が高くなる。また、「パターンＡ」に割り当てられている判定値数は、「大当り」＜「スーパーリーチはずれ」＜「ノーマルリーチはずれ」となるように設定されているとともに、「パターンＢ」に割り当てられている判定値数は、「大当り」＞「スーパーリーチはずれ」＞「ノーマルリーチはずれ」の関係となるように設定されているので、「パターンＢ」の操作予告演出が実行される場合には、「パターンＡ」の操作予告演出が実行される場合よりも、大当りとなる割合が高くなる。つまり、「パターンＢ」は「パターンＡ」よりも大当りとなる期待度（信頼度）が高いパターンであり、「パターンＢ」の操作予告演出が実行されることにより、大当りとなることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３２２】
そして、００１ＳＧＳ４０２において操作予告演出の実行の有無と種別とを決定した後には、操作予告演出の実行を決定したか否かを判定する（００１ＳＧＳ４０３）。
【０３２３】
操作予告演出の実行を決定しなかった場合には（００１ＳＧＳ４０３；Ｎ）、当該操作予告演出決定処理を終了する一方、操作予告演出の実行を決定した場合には（００１ＳＧＳ４０３；Ｙ）、決定した操作予告演出の種別を記憶し（００１ＳＧＳ４０４）、操作予告演出実行決定フラグをオン状態とするとともに（００１ＳＧＳ４０５）、操作予告演出開始待ちタイマをセットして（００１ＳＧＳ４０６）、当該操作予告演出決定処理を終了する。
【０３２４】
（振動予告演出）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチγの変動パターンに基づく可変表示が実行されるときに、可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する振動予告演出を実行可能である。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動予告演出の実行を決定した場合、振動予告演出として、スーパーリーチγの変動パターンに基づく可変表示の実行期間中において、可変表示態様がスーパーリーチ態様となるタイミング（スーパーリーチに発展するタイミング）で、演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１により発光部３１Ｈを所定期間にわたり発光させる発光演出（非動作演出）を行うとともに、振動用モータ００１ＳＧ０６２により操作部３１Ｓを所定期間にわたり操作非検出位置と操作検出位置との間で前後方向へ往復動作させる振動演出（動作演出）を行う。
【０３２５】
本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当りとなる場合、はずれとなる場合よりも高い割合で振動予告演出の実行を決定するため、振動予告演出が実行された場合、実行されないときよりも大当り期待度が高まる。
【０３２６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動予告演出の実行が決定され、該振動予告演出の実行を開始するタイミングとなったときに、操作検出センサ００１ＳＧ０６３からの検出信号を受信している場合、つまり、遊技者が操作部３１Ｓを操作（把持）している可能性があると判定した場合、実行予定の振動演出（動作演出）については実行せず、発光演出（非動作演出）のみを実行する。このようにすることで、振動予告演出が開始されることを認識せずに操作部３１Ｓを操作検出位置まで傾倒させている遊技者は、操作部３１Ｓの振動動作が予告なしに開始されたときに驚いて反射動作をすることにより、遊技者が怪我したり遊技機が破損するといった問題が発生してしまうことを防ぐことができる。よって、操作部３１Ｓを動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる。
【０３２７】
図８−１４（Ａ）は、図８−１２の可変表示開始設定処理における００１ＳＧＳ２７９Ａにおいて実行される振動予告演出決定処理を示すフロー図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は振動予告演出決定処理において、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する（００１ＳＧＳ４１１）。可変表示結果と変動パターンとは、前述した００１ＳＧＳ４０１と同じく、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータと変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているデータから特定すればよい。
【０３２８】
そして、振動予告演出決定用乱数を抽出し、図８−１４（Ｂ）に示す振動予告演出決定用テーブルを用いて振動予告演出の実行の有無を決定する（００１ＳＧＳ４１２）
【０３２９】
尚、振動予告演出決定用テーブルには、図８−１４（Ｂ）に示すように、「スーパーリーチγ大当り」、「スーパーリーチγはずれ」の各々に対して、「非実行」、「実行」の各項目毎に振動予告演出決定用乱数に対応する判定値が割り当てられている。具体的には、当該可変表示結果が「スーパーリーチγ大当り」となる場合には、３０個の判定値が「非実行」に割り当てられ、７０個の判定値が「実行」に割り当てられている。一方、当該可変表示が「スーパーリーチγはずれ」となる可変表示である場合には、３０個の判定値が「非実行」に割り当てられ、７０個の判定値が「実行」に割り当てられている。
【０３３０】
よって、振動予告演出が実行される場合には、振動予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高くなっており、振動予告演出が実行されることにより、大当りとなることに対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０３３１】
（決め操作演出）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当りであるか否かを報知（告知）する決め操作演出を実行可能である。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチγの変動パターンに基づく可変表示の実行期間中において、スーパーリーチ演出の所定タイミング（例えば、スーパーリーチ演出の後半）にて、遊技者にスティックコントローラ３１Ａの操作を促進する操作促進画像Ｚ１１（図８−２４（Ｉ）参照）を画像表示装置５の表示領域に表示する。そして、スティックコントローラ３１Ａの操作有効期間内に操作検出センサ００１ＳＧ０６４からの検出信号を受信したこと、または操作検出センサ００１ＳＧ０６４からの検出信号を受信しないまま操作有効期間が経過したことに基づいて、可変表示結果が大当りの場合には、可変表示結果が大当りとなったことを報知する大当り報知画像Ｚ１２（図８−２４（Ｊ）参照）を表示し、可変表示結果がはずれの場合には、可変表示結果がはずれとなったことを報知するはずれ報知画像Ｚ１３（図８−２４（Ｋ）参照）を表示する。
【０３３２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当りの場合には、可変表示結果が大当りとなったことを報知する大当り報知画像Ｚ１２を表示するとともに（図８−２４（Ｊ）参照）、演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１により発光部３１Ｈを所定期間にわたり発光させる発光演出（非動作演出）を行うとともに、振動用モータ００１ＳＧ０６２により操作部３１Ｓを所定期間にわたり操作非検出位置と操作検出位置との間で前後方向へ往復動作させる振動演出（動作演出）を行う。尚、発光演出や振動演出とともに可動体３２（図２参照）を動作させる可動演出を複合して実行してもよい。
【０３３３】
図８−１５は、図８−１２の可変表示開始設定処理における００１ＳＧＳ２７９Ｂにおいて実行される決め操作演出決定処理を示すフロー図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は決め操作演出決定処理において、まず、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する（００１ＳＧＳ４２０）。
【０３３４】
可変表示結果が大当りでない場合には（００１ＳＧＳ４２０；Ｎ）、００１ＳＧＳ４２２に進む一方、可変表示結果が大当りである場合には、振動実行決定フラグをオン状態とした後（００１ＳＧＳ４２１）、００１ＳＧＳ４２２に進む。尚、可変表示結果が大当りであるか否かは、前述した００１ＳＧＳ４１１と同じく、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータから特定すればよい。
【０３３５】
そして、００１ＳＧＳ４２２において決め操作演出開始待ちタイマをセットして、決め操作演出決定処理を終了する。
【０３３６】
図８−１６は、図７に示す演出制御プロセス処理における可変表示中処理（Ｓ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（００１ＳＧＳ３０１，００１ＳＧＳ３０２，００１ＳＧＳ３０３）。
【０３３７】
そして、００１ＳＧＳ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（００１ＳＧＳ３０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（００１ＳＧＳ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（００１ＳＧＳ３０９ａ）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（００１ＳＧＳ３０９ｂ）。
【０３３８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告演出処理を実行する（００１ＳＧＳ３１０）。その後、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγであるか否かを判定する（００１ＳＧＳ３１０Ａ）。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγでない場合には（００１ＳＧＳ３１０Ａ；Ｎ）、００１ＳＧＳ３１１に進む一方、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγである場合には（００１ＳＧＳ３１０Ａ；Ｙ）、図８−１８に示す振動予告演出処理を実行するとともに（００１ＳＧＳ３１０Ｂ）、図８−１９に示す決め操作演出処理を実行した後（００１ＳＧＳ３１０Ｃ）、００１ＳＧＳ３１１に進む。
【０３３９】
００１ＳＧＳ３１１においては、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には（００１ＳＧＳ３１１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（００１ＳＧＳ３１２）。そのようにして、画像表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置５に出力する。そのようにして、画像表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする（００１ＳＧＳ３１３）。
【０３４０】
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合（００１ＳＧＳ３１１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（００１ＳＧＳ３１４）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（Ｓ１７３）に応じた値に更新する（００１ＳＧＳ３１６）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（００１ＳＧＳ３１５；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（Ｓ１７３）に応じた値に更新する（００１ＳＧＳ３１６）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３４１】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、００１ＳＧＳ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０３４２】
図８−１７は、図８−１６の可変表示中演出処理における００１ＳＧＳ３１０にて実行される操作予告演出処理の一例を示すフローチャートである。操作予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告演出実行中フラグがオン状態であるか否か、つまり、操作予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する（００１ＳＧＳ３２１）。
【０３４３】
操作予告演出実行中フラグがセットされていない場合には（００１ＳＧＳ３２１；Ｎ）、００１ＳＧＳ３２２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告演出開始待ちタイマの値を−１する。尚、操作予告演出開始待ちタイマは、可変表示開始設定処理において操作予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。操作予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ（００１ＳＧＳ３２３；Ｎ）、処理を終了する。操作予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、操作予告演出の開始タイミングである場合には（００１ＳＧＳ３２３；Ｙ）、Ｓ３２４に移行する。
【０３４４】
Ｓ３２４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする（Ｓ３２５）。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する操作予告演出（パターンＡ、パターンＢ）に対応した操作予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後（００１ＳＧＳ３２６）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における操作予告演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３２７）。尚、本実施の形態では、各操作予告演出（パターンＡ、パターンＢ）の全ての組合せに対応する操作予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０３４６】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした操作予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ）の制御を開始する（００１ＳＧＳ３２８）。
【０３４７】
また、００１ＳＧＳ３２１において操作予告演出実行中フラグがオン状態である場合には、００１ＳＧＳ３２９に進んで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告演出のプロセスを変更するための操作予告演出プロセスタイマの値を−１する。そして、操作予告演出期間の終了を計時するための操作予告演出期間タイマの値を−１する（００１ＳＧＳ３３０）。操作予告演出期間タイマがタイマアウト（値が０になる）した場合には（００１ＳＧＳ３３１；Ｙ）、操作予告演出実行中フラグをクリアして操作予告演出処理を終了する（００１ＳＧＳ３３６）。
【０３４８】
操作予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合（００１ＳＧＳ３３１；Ｎ）に演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（００１ＳＧＳ３３２）。操作予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、操作予告演出の操作予告演出プロセスデータの切り替えを行う（００１ＳＧＳ３３３）。即ち、操作予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている操作予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（００１ＳＧＳ３３４）。また、その次に設定されている操作予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（００１ＳＧＳ３３５）。
【０３４９】
００１ＳＧＳ５６５においては、操作予告演出プロセスデータの制御内容を実施する。そして、操作有効期間中であるか否かを判定する（００１ＳＧＳ３３６）。
【０３５０】
操作有効期間中でない場合には（００１ＳＧＳ３３６；Ｎ）、操作予告演出処理を終了する一方、操作有効期間中である場合には（００１ＳＧＳ３３６；Ｙ）、更に、操作有効期間開始タイミングであるか否かを判定する（００１ＳＧＳ３３７）。
【０３５１】
操作有効期間開始タイミングであれば（００１ＳＧＳ３３７；Ｙ）、操作促進画像（図８−２３（Ｃ）参照）の表示を開始してから（００１ＳＧＳ３３８）、００１ＳＧＳ３３９に進み、操作有効期間開始タイミングでなければ（００１ＳＧＳ３３７；Ｎ）、操作促進画像の表示を開始せずに００１ＳＧＳ３３９に進む。
【０３５２】
００１ＳＧＳ３３９においては、操作検出センサ００１ＳＧ０６３の状態が操作されているオン状態であるか否かを判定し、操作されているオン状態である場合には（００１ＳＧＳ３３９；Ｙ）、決定されているパターンに応じた所定の示唆画像を所定期間にわたり表示する処理を開始するとともに、操作促進画像の表示を終了する（００１ＳＧＳ３４１）。一方、操作されているオン状態でない場合には（００１ＳＧＳ３３９；Ｎ）、操作有効期間終了タイミングであるか否かを判定し（００１ＳＧＳ３４０）、操作有効期間終了タイミングでない場合には（００１ＳＧＳ３４０；Ｎ）、操作予告演出処理を終了する。
【０３５３】
また、操作有効期間終了タイミングである場合には（００１ＳＧＳ３４０；Ｙ）、操作促進画像の表示を終了し、決定されているパターンに応じた所定の示唆画像を所定期間にわたり表示する処理を開始し（００１ＳＧＳ３４１）、当該操作予告演出処理を終了する。
【０３５４】
図８−１８は、図８−１６の可変表示中演出処理における００１ＳＧＳ３１０Ｂにて実行される振動予告演出処理を示すフロー図である。振動予告演出処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、振動予告演出期間タイマが作動中か否かを判定する（００１ＳＧＳ５０１）。
【０３５５】
振動予告演出期間タイマが作動中でなければ（００１ＳＧＳ５０１；Ｎ）、振動予告演出実行決定フラグがオン状態であるか否かを更に判定する（００１ＳＧＳ５０２）。
【０３５６】
振動予告演出実行決定フラグがオン状態でなければ（００１ＳＧＳ５０２；Ｎ）、振動予告演出処理を終了する一方、振動予告演出実行決定フラグがオン状態であれば（００１ＳＧＳ５０２；Ｙ）、振動予告演出開始待ちタイマを−１した後（００１ＳＧＳ５０３）、該振動予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたタイミング、つまりスーパーリーチ演出の開始タイミングか否かを判定する（００１ＳＧＳ５０４）。
【０３５７】
そして、操作検出センサ００１ＳＧ０６３の状態が操作されているオン状態であるか否かを判定し（００１ＳＧＳ５０５）、操作されているオン状態でない場合には（００１ＳＧＳ５０５；Ｎ）、演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１をオン状態とするとともに、振動用モータ００１ＳＧ０６２もオン状態として、スティックコントローラ３１Ａを、振動しつつ発光する状態に制御する。一方、操作されているオン状態である場合には（００１ＳＧＳ５０５；Ｙ）、演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１をオン状態とする一方、振動用モータ００１ＳＧ０６２をオフ状態、つまりスティックコントローラ３１Ａを、振動せずに発光だけする状態に制御する。
【０３５８】
そして、振動予告演出期間タイマに振動予告演出期間をセットするとともに（００１ＳＧＳ５０７）、該振動予告演出期間タイマスタートした後（００１ＳＧＳ５０８）、振動予告演出実行決定フラグをオフ状態として（００１ＳＧＳ５０９）、振動予告演出処理を終了する。
【０３５９】
また、振動予告演出期間タイマが作動中であれば（００１ＳＧＳ５０１；Ｙ）、振動予告演出期間タイマを−１してから（００１ＳＧＳ５１０）、該振動予告演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（００１ＳＧＳ５１１）。
【０３６０】
振動予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合には（００１ＳＧＳ５１１；Ｎ）、振動予告演出処理を終了する一方、振動予告演出期間タイマがタイマアウトした場合には（００１ＳＧＳ５１１；Ｙ）、演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１と振動用モータ００１ＳＧ０６２とをオフ状態としてから、振動予告演出処理を終了する。
【０３６１】
図８−１９は、図８−１６の可変表示中演出処理における００１ＳＧＳ３１０Ｃにて実行される決め操作演出処理を示すフロー図である。決め操作演出処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、決め操作演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する（００１ＳＧＳ５５１）。
【０３６２】
決め操作演出実行中フラグがオン状態でない場合には（００１ＳＧＳ５５１；Ｎ）、決め操作演出開始待ちタイマを−１して（００１ＳＧＳ５５２）、決め操作演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（００１ＳＧＳ５５３）。
【０３６３】
決め操作演出開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合には（００１ＳＧＳ５５３；Ｎ）、決め操作演出処理を終了する一方、決め操作演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合には（００１ＳＧＳ５５３；Ｙ）、決め操作演出実行中フラグをオン状態とするとともに（００１ＳＧＳ５５４）、決め操作演出期間タイマに決め操作演出期間をセットする（００１ＳＧＳ５５５）。
【０３６４】
次いで、決め操作演出のプロセステーブルを選択してセットした後（００１ＳＧＳ５５６）、決め操作演出プロセスタイマスタートする（００１ＳＧＳ５５７）。そして、決め操作演出の最初のプロセスデータの内容の制御を実施して、決め操作演出処理を終了する。
【０３６５】
尚、決め操作演出のプロセステーブルも変動パターンに応じたプロセステーブルと同様に、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３６６】
一方、決め操作演出実行中フラグがオン状態である場合には（００１ＳＧＳ５５１；Ｙ）、決め操作演出プロセスタイマを−１するとともに（００１ＳＧＳ５５９）、決め操作演出期間タイマを−１して（００１ＳＧＳ５６０）、決め操作演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（００１ＳＧＳ５６１）。
【０３６７】
決め操作演出期間タイマがタイマアウトした場合には（００１ＳＧＳ５６１；Ｙ）、演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１と振動用モータ００１ＳＧ０６２とをオフ状態とするとともに（００１ＳＧＳ５７５）、決め操作演出実行中フラグをオフ状態として（００１ＳＧＳ５７５）、振動予告演出処理を終了する。
【０３６８】
一方、決め操作演出期間タイマがタイマアウトしていない場合には（００１ＳＧＳ５６１；Ｎ）、更に、決め操作演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定し（００１ＳＧＳ５６２）、決め操作演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合には（００１ＳＧＳ５６２；Ｎ）、００１ＳＧＳ５６５に進み、決め操作演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合には（００１ＳＧＳ５６２；Ｙ）、決め操作演出プロセスデータの切り替えを行った後（００１ＳＧＳ５６３）、次の決め操作演出プロセスタイマスタートしてから（００１ＳＧＳ５６４）、００１ＳＧＳ５６５に進む。
【０３６９】
００１ＳＧＳ５６５においては、決め操作演出プロセスデータの制御内容を実施する。そして、操作有効期間中であるか否かを判定する（００１ＳＧＳ５６６）。
【０３７０】
操作有効期間中でない場合には（００１ＳＧＳ５６６；Ｎ）、振動予告演出処理を終了する一方、操作有効期間中である場合には（００１ＳＧＳ５６６；Ｙ）、更に、操作有効期間開始タイミングであるか否かを判定する（００１ＳＧＳ５６７）。
【０３７１】
操作有効期間開始タイミングであれば（００１ＳＧＳ５６７；Ｙ）、操作促進画像（図８−２４参照）の表示を開始してから（００１ＳＧＳ５６８）、００１ＳＧＳ５６９に進み、操作有効期間開始タイミングでなければ（００１ＳＧＳ５６７；Ｎ）、操作促進画像の表示を開始せずに００１ＳＧＳ５６９に進む。
【０３７２】
００１ＳＧＳ５６９においては、操作検出センサ００１ＳＧ０６３の状態が操作されているオン状態であるか否かを判定し、操作されているオン状態である場合には（００１ＳＧＳ５６９；Ｙ）、決め操作に対応する所定の演出（例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像を表示するなど）を実行したのち、操作促進画像の表示を終了する（００１ＳＧＳ５７１）。一方、操作されているオン状態でない場合には（００１ＳＧＳ５６９；Ｎ）、操作有効期間終了タイミングであるか否かを判定し（００１ＳＧＳ５７０）、操作有効期間終了タイミングでない場合には（００１ＳＧＳ５７０；Ｎ）、決め操作演出処理を終了する。
【０３７３】
また、操作有効期間終了タイミングである場合には（００１ＳＧＳ５７０；Ｙ）、操作促進画像の表示を終了する（００１ＳＧＳ５７１）。
【０３７４】
そして、振動決定フラグがオン状態であるか否かを判定する（００１ＳＧＳ５７２）。振動決定フラグがオン状態でない場合には（００１ＳＧＳ５７２；Ｎ）、決め操作演出処理を終了する一方、振動決定フラグがオン状態である場合には（００１ＳＧＳ５７２；Ｙ）、演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１と振動用モータ００１ＳＧ０６２とをオフ状態とするとともに（００１ＳＧＳ５７３）、振動決定フラグをオフ状態として（００１ＳＧＳ５７４）、決め操作演出処理を終了する。
【０３７５】
（各演出の実行タイミング）
次に、各演出の実行タイミングについて、図８−２１〜図８−２４に基づいて説明する。図８−２１は、（Ａ）はスーパーリーチγ大当りの変動パターン、（Ｂ）はスーパーリーチγはずれの変動パターンの場合における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図８−２２は、（Ａ）はスーパーリーチγ大当りの変動パターン、（Ｂ）はスーパーリーチγ大当りの変動パターンの場合における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図８−２３は、（Ａ）〜（Ｈ）はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。図８−２４は、（Ｉ）〜（Ｋ）はスーパーリーチγにおける各演出の動作例を示す図である。
【０３７６】
上記したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａの操作に基づいて大当りの示唆を行う操作予告演出や、スティックコントローラ３１Ａの操作に基づいて大当りやはずれの報知を行う決め操作演出を実行可能である一方で、振動用モータ００１ＳＧ０６２により操作部３１Ｓを所定期間にわたり操作非検出位置と操作検出位置との間で前後方向へ往復動作させる振動演出（動作演出）を、振動予告演出や大当りを報知する決め操作演出において実行可能である。以下、スーパーリーチγの変動パターンに基づく可変表示における各種演出の動作例について、図８−２１（Ａ）（Ｂ）に基づいて、図８−２３、図８−２４を参照しながら説明する。
【０３７７】
まず、図８−２１（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチγ大当りの変動パターンに基づく可変表示において、操作予告演出の実行を決定している場合、可変表示が開始されたタイミングＴａ１（図８−２３（Ａ）参照）からノーマルリーチ（図８−２３（Ｂ）参照）を経て、スーパーリーチになる前のタイミングＴａ２において、操作促進画像Ｚ１を表示して操作予告演出を開始することが可能である（図８−２３（Ｃ）参照）。タイミングＴａ２からタイミングＴａ３までの操作有効期間に操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態となった、つまり、遊技者の操作を検出した場合、タイミングＴａ４まで示唆画像Ｚ２を表示する（図８−２３（Ｄ）参照）。
【０３７８】
次いで、リーチはずれ態様（図８−２３（Ｅ）参照）となった後に再変動が開始されたタイミングＴａ５にて（図８−２３（Ｆ）参照）、振動予告演出の実行を決定している場合、スーパーリーチ表示態様になったタイミングＴａ５からタイミングＴａ６までの所定期間にわたり、振動予告演出を実行する。振動予告演出においては、演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１により発光部３１Ｈを所定期間にわたり発光させる発光演出（非動作演出）を行うとともに、振動用モータ００１ＳＧ０６２により操作部３１Ｓを所定期間にわたり操作非検出位置と操作検出位置との間で前後方向へ往復動作させる振動演出（動作演出）を行う。
【０３７９】
そして、スーパーリーチ演出（図８−２３（Ｇ）（Ｈ）参照）を開始してから所定期間が経過したタイミングＴａ７で、操作促進画像Ｚ１１を表示して操作促進演出を開始し（図８−２４（Ｉ）参照）、タイミングＴａ７からタイミングＴａ９までの操作有効期間に操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態となったタイミングＴａ８で、演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１により発光部３１Ｈを所定期間にわたり発光させる発光演出（非動作演出）を行うととともに、振動用モータ００１ＳＧ０６２により操作部３１Ｓを所定期間にわたり操作非検出位置と操作検出位置との間で前後方向へ往復動作させる振動演出（動作演出）を行い、タイミングＴａ１０にて大当り報知画像Ｚ１２を表示して可変表示結果が大当りであることを報知する（図８−２４（Ｊ）参照）。
【０３８０】
一方、図８−２１（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチγはずれの変動パターンに基づく可変表示において、操作予告演出の実行を決定している場合、可変表示が開始されたタイミングＴａ１（図８−２３（Ａ）参照）からノーマルリーチ（図８−２３（Ｂ）参照）を経て、スーパーリーチになる前のタイミングＴａ２において、操作促進画像Ｚ１を表示して操作予告演出を開始することが可能である（図８−２３（Ｃ）参照）。タイミングＴａ２からタイミングＴａ３までの操作有効期間に操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態となった、つまり、遊技者の操作を検出した場合、タイミングＴａ４まで示唆画像Ｚ２を表示する（図８−２３（Ｄ）参照）。
【０３８１】
次いで、リーチはずれ態様（図８−２３（Ｅ）参照）となった後に再変動が開始されたタイミングＴａ５にて（図８−２３（Ｆ）参照）、振動予告演出の実行を決定していない場合、スーパーリーチ表示態様になったタイミングＴａ５から振動予告演出を実行しない。そして、スーパーリーチ演出を開始してから所定期間が経過したタイミングＴａ７で、操作促進画像Ｚ１１を表示して操作促進演出を開始し、タイミングＴａ７からタイミングＴａ９までの操作有効期間に操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態となったタイミングＴａ８では、発光演出（非動作演出）及び振動演出（動作演出）を実行せず、はずれ報知画像Ｚ１３を表示して可変表示結果がはずれであることを報知する（図８−２４（Ｋ）参照）。
【０３８２】
次に、図８−２２（Ａ）に基づいて、実行を決定していた振動予告演出の実行を制限する場合の一例について説明する。
【０３８３】
図８−２２（Ａ）に示すように、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動予告演出が開始されるタイミングＴａ５の前に、遊技者にスティックコントローラ３１Ａの操作を促進する操作予告演出を実行可能であるため、例えば、操作予告演出における操作促進演出により遊技者が操作部３１Ｓを操作した後、遊技者が操作部３１Ｓを手前の操作検出位置に傾倒操作したまま、振動予告演出の開始タイミングＴａ５となることが考えられる。
【０３８４】
そこで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動予告演出の実行を決定している場合でも、開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部３１Ｓを操作していると判定した場合、実行する予定であった振動演出の実行を制限する。
【０３８５】
具体的には、振動予告演出の開始タイミングＴａ５となった振動用モータ００１ＳＧ０６２により操作部３１Ｓを前後方向へ往復動作させる振動演出（動作演出）を実行せず、演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１による発光演出（非動作演出）のみの実行を開始する。このようにすることで、操作部３１Ｓの動作によって遊技者が驚いて反射動作をすることにより、遊技者が怪我したり遊技機が破損するといった問題が発生してしまうことを防ぐことができる。
【０３８６】
また、図８−２２（Ｂ）に示すように、振動予告演出の開始タイミングＴａ５から振動予告演出を開始した場合、該振動予告演出の実行期間中であるタイミングＴａ５からタイミングＴａ６の期間に操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部３１Ｓを操作していると判定した場合は、実行中の振動演出を制限しない。すなわち、振動演出が既に開始されている場合は、遊技者は振動を認識している上で操作部３１Ｓを操作している可能性が高いため、振動演出を中止することなく、タイミングＴａ６まで継続する。
【０３８７】
尚、決め操作演出においても、遊技者が操作部３１Ｓを操作したタイミングＴａ８から操作検出センサ００１ＳＧ０６３のオン状態が継続している場合でも、実行中の振動演出を中止することなく継続する。
【０３８８】
（特徴部ＳＧ００１の別の実施の形態）
次に、特徴部ＳＧ００１の別の実施の形態について、図８−２５〜図８−２７に基づいて説明する。図８−２５は、特徴部ＳＧ００１の別の実施の形態としてのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図８−２６は、（Ａ）はスーパーリーチγ大当りの変動パターン、（Ｂ）はスーパーリーチγ大当りの変動パターンの場合における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図８−２７は、特徴部ＳＧ００１の変形例１における各演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。尚、以下においては、前記実施の形態と同様の構成についての説明は省略し、相違する部分についてのみ説明するものとする。
【０３８９】
前記実施の形態では、振動予告演出の開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態である場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部３１Ｓを操作していると判定した場合は、振動演出の実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図８−２５に示すように、スティックコントローラ３１Ａまたはスティックコントローラ３１Ａの近傍における遊技機用枠３の壁部などに近接センサ００１ＳＧ００６４（または図示しない赤外線センサ）等、遊技者が操作部３１Ｓに接触または近接していることを検出可能な特定検出手段を設け、振動予告演出の開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態でなくても、つまり、操作部３１Ｓを操作検出位置まで傾倒操作をしていなくても、遊技者の手指などが操作部３１Ｓに接触または近接していることを検出した場合に、振動演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０３９０】
具体的には、例えば、図８−２６（Ａ）に示すように、スーパーリーチγ変動パターンに基づく可変表示において、振動予告演出の実行が決定している場合、振動予告演出の開始タイミングＴａ５よりも前のタイミングから近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態、つまり、遊技者が操作部３１Ｓに接触または近接していることを検出した場合、開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態でなくても、つまり、操作部３１Ｓが操作検出位置まで傾倒されてなくても、振動演出の実行を制限する。詳しくは、実行するはずであった振動演出（動作演出）を実行せず、発光演出（非動作演出）のみを実行する。このようにすることで、操作部３１Ｓの動作によって遊技者が驚いて反射動作をすることにより、遊技者が怪我したり遊技機が破損するといった問題が発生してしまうことを防ぐことができる。
【０３９１】
また、図８−２６（Ｂ）に示すように、振動予告演出の開始タイミングＴａ５から振動予告演出を開始した場合、該振動予告演出の実行期間中であるタイミングＴａ５からタイミングＴａ６の期間に近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態、つまり、遊技者が操作部３１Ｓに接触または近接していると判定した場合は、実行中の振動演出を制限しない。すなわち、この場合、振動演出は既に開始されていることで、遊技者は振動を認識している上で操作部３１Ｓに接触または近接している可能性が高く安全であるため、振動演出を中止することなく、タイミングＴａ６まで継続する。
【０３９２】
（第１発明）
以上説明したように、本実施の形態には、以下に示す第１発明が含まれている。つまり、遊技者が操作可能な操作手段を備えたパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、例えば、特開２０１６−１０６８３０号公報等に記載されたもののように、演出の実行中などにおいて、操作手段の内部に設けた振動モータにより振動を発生させることで演出効果を高めることができるようにしたもの等があった。しかし、上記特許文献１に記載の遊技機では、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができないという問題があった。そこで、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる遊技機を提供することを目的として、
第１発明の手段１の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ、操作部３１Ｓ）と、
前記操作手段への遊技者の操作を検出可能な操作検出手段（例えば、操作検出センサ００１ＳＧ０６３）と、
前記操作手段を動作させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動演出を実行可能な部分）と、
を備え、
前記特定演出として、遊技者が前記操作手段を操作することにより実行される第１特定演出（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、決め操作演出において振動演出を実行可能な部分）と、遊技者が前記操作手段を操作することなく実行される第２特定演出とを含み（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出において振動演出を実行可能な部分）、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出を実行するときに、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出されている場合には、該第２特定演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部３１Ｓを操作していると判定した場合、振動演出（動作演出）を実行せず、発光演出（非動作演出）のみ実行する部分など。図８−２２（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる。
【０３９３】
手段２に記載の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記操作手段の周囲に構造物を有する（例えば、スティックコントローラ３１Ａの周囲に遊技機用枠３の壁部を有する。図８−２０（Ａ）〜（Ｃ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の構造物への衝突や該衝突による構造物の破損を防ぐことができる。
【０３９４】
手段３に記載の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出の実行中に遊技者の操作が検出された場合には、該第１特定演出を制限することなく実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出の実行期間中であるタイミングＴａ５からタイミングＴａ６の期間に操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態であると判定した場合、振動演出を中止することなく、タイミングＴａ６まで継続する部分。図８−２２（Ｂ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特定演出の実行の契機となる操作の実行後において、該操作を遊技者が継続してしまっていても、第１特定演出の実行が制限されることを防ぐことができる。
【０３９５】
手段４に記載の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出を開始する際に、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出された場合には、該第２特定演出を開始しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部３１Ｓを操作していると判定した場合、振動演出（動作演出）を実行せず、発光演出（非動作演出）のみ実行する部分など。図８−２２（Ｂ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特定演出を完全に開始しないことで、制限した状況で実行される場合に比較して、問題の発生を確実に防止できる。
【０３９６】
手段５に記載の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２特定演出は、前記操作手段を動作させる動作演出（例えば、振動演出）と、前記操作手段の動作に伴って行われる非動作演出（例えば、発光演出）とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出の実行の制限として、前記動作演出の実行を制限するとともに、前記非動作演出を制限することなく実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部３１Ｓを操作していると判定した場合、振動演出（動作演出）を実行せず、発光演出（非動作演出）のみ実行する部分など。図８−２２（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非動作演出については実行されるので、第２特定演出が全く実行されない場合に比較して、第２特定演出の非実行による遊技興趣の低下を抑えることができる。
【０３９７】
手段６に記載の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段の近傍位置には、該操作手段が動作することを告知する告知表示部（例えば、告知表示部００１ＳＧ０８０）が設けられている（図８−２０（Ｄ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段が動作することを遊技者が事前に認識できるので、問題の発生をより一層、防ぐことができる。
【０３９８】
手段７に記載の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２特定演出において前記操作手段が動作を開始する前の所定タイミングにおいて、前記第２特定演出が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段をさらに備える（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動演出において操作部３１Ｓが振動動作を開始するタイミングＴａ５よりも前の所定タイミング（例えば、タイミングＴａ５よりも２〜５秒前のタイミングなど）において、振動演出が実行されることを報知する報知演出（例えば、報知音を出力したり、報知画像を画像表示装置５にて表示するなど）を実行可能な部分。変形例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特定演出の実行が事前に報知されることで、遊技者によって動作が実行されることを予防でき、第２特定演出の実行が制限されてしまうことを防ぐことができる。
【０３９９】
手段８に記載の遊技機は、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出可能な特定検出手段（例えば、近接センサ００１ＳＧ００６４）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出を実行するときおよび前記第２特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出されていなくても、当該第２特定演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出の開始タイミングＴａ５において近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態、つまり、遊技者が操作部３１Ｓに接触または近接していることを検出した場合、開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態でなくても、振動演出を実行しない部分。図８−２６（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が操作をしていないが操作手段に触れているか或いは近接している場合にも、第２特定演出の実行を制限されるので、より確実に、問題の発生を防止できる。
【０４００】
手段９に記載の遊技機は、手段８に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記操作手段の動作態様として、第１動作（例えば、第１振動動作（強振動））と、該第１動作よりも動作における変位量が少ない第２動作（例えば、第２振動動作（弱振動））とにより前記操作手段を動作させることが可能であって、
前記第１動作による前記第２特定演出を実行するときおよび前記第１動作による前記第２特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、前記第１動作を前記第２動作に切替える制限を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出の実行中に近接センサ００１ＳＧ００６４（及び操作検出センサ００１ＳＧ０６３）がオン状態となった場合、振動用モータ００１ＳＧ０６２の駆動軸（図示略）の回転を高速回転から低速回転に切替える制御を行うことで、操作部３１Ｓの往復動作（振動動作）を、高速回転による第１振動動作（強振動）から該第１振動動作よりも動作における変位量が少ない低速回転による第２振動動作（弱振動）に切替える制御を行うことで、振動予告演出の実行を制限する部分。図８−２８参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特定演出の動作が、変位量が少ない第２動作に変更されて実行されるので、第２特定演出の非実行や中止による遊技興趣の低下を抑えることができる。
【０４０１】
（第２発明）
また、本実施の形態には、以下に示す第２発明が含まれている。つまり、遊技者が操作可能な操作手段を備えたパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、例えば、特開２０１６−１０６８３０号公報等に記載されたもののように、演出の実行中などにおいて、操作手段の内部に設けた振動モータにより振動を発生させることで演出効果を高めることができるようにしたもの等があった。しかし、上記特許文献１に記載の遊技機では、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができないという問題があった。そこで、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる遊技機を提供することを目的として、
第２発明の手段１の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スティックコントローラ３１Ａ、操作部３１Ｓ）と、
前記操作手段への遊技者の操作を検出可能な操作検出手段（例えば、操作検出センサ００１ＳＧ０６３）と、
遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出可能な特定検出手段（例えば、近接センサ００１ＳＧ００６４）と、
前記操作手段を動作させる特定演出を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動演出を実行可能な部分）と、
を備え、
前記特定演出として、遊技者が前記操作手段を操作することにより実行される第１特定演出（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、決め操作演出において振動演出を実行可能な部分）と、遊技者が前記操作手段を操作することなく実行される第２特定演出（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出において振動演出を実行可能な部分）とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出を実行するときおよび前記第２特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、当該第２特定演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出の開始タイミングＴａ５において近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態、つまり、遊技者が操作部３１Ｓに接触または近接していることを検出した場合、開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態でなくても、振動演出を実行しない部分。図８−２６（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段を動作させる制御を状況に応じて好適に行うことができる。
【０４０２】
手段２に記載の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記特定検出手段は、前記操作手段が有する操作部とは異なる位置に設けられている（例えば、近接センサ００１ＳＧ００６４は、スティックコントローラ３１Ａの近傍における遊技機用枠３の壁部などに設けられる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段の構造が複雑化してしまうことを防ぐことができるとともに、操作部に接触していない近接した状況をより的確に検出することもできる。
【０４０３】
手段３に記載の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記特定検出手段（例えば、近接センサ００１ＳＧ００６４）は、前記操作手段への遊技者の接触を検出可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の接触を検出すること可能となるので、接触していることに応じた制限を実行することができる。
【０４０４】
手段４に記載の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出を開始する際に、前記特定検出手段により遊技者が前記操作手段に接触または近接していることが検出されていなくても、前記操作検出手段により遊技者の操作が検出されている場合には、該第２特定演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、開始タイミングＴａ５において近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部３１Ｓを操作していると判定した場合、振動演出（動作演出）を実行せず、発光演出（非動作演出）のみ実行する部分など。図８−２６（Ｂ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定検出手段に不具合が発生していても、遊技者の操作が検出されている場合には、第２特定演出の実行が制限されるので、問題が発生をより確実に防ぐことができる。
【０４０５】
手段５に記載の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段の周囲に構造物を有する（例えば、スティックコントローラ３１Ａの周囲に遊技機用枠３の壁部を有する。図８−２０（Ａ）〜（Ｃ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の構造物への衝突や該衝突による構造物の破損を防ぐことができる。
【０４０６】
手段６に記載の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出の実行中に前記特定検出手段により遊技者の近接が検出された場合には、該第１特定演出を制限することなく実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出の実行期間中であるタイミングＴａ５からタイミングＴａ６の期間に近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態であると判定した場合は、振動演出を中止することなく、タイミングＴａ６まで継続する部分。図８−２２（Ｂ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特定演出の実行の契機となる操作の実行後において、遊技者が操作手段に接触または近接したままの状態であっても、第１特定演出の実行が制限されることを防ぐことができる。
【０４０７】
手段７に記載の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出を開始する際に、前記特定検出手段により遊技者の接触または近接が検出された場合には、該第２特定演出を開始しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出の開始タイミングＴａ５において近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態、つまり、遊技者が操作部３１Ｓに接触または近接していることを検出した場合、開始タイミングＴａ５において操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態でなくても、振動演出を実行しない。図８−２６（Ａ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特定演出を完全に開始しないことで、制限した状況で実行される場合に比較して、問題の発生を確実に防止できる。
【０４０８】
手段８に記載の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２特定演出は、前記操作手段を動作させる動作演出（例えば、振動演出）と、前記操作手段の動作に伴って行われる非動作演出（例えば、発光演出）とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出の実行の制限として、前記動作演出の実行を制限するとともに、前記非動作演出を制限することなく実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、開始タイミングＴａ５において近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態であると判定した場合、つまり、遊技者が振動予告演出の実行に関係なく操作部３１Ｓを操作していると判定した場合、振動演出（動作演出）を実行せず、発光演出（非動作演出）のみ実行する部分など。図８−２６（Ｓ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非動作演出については実行されるので、第２特定演出が全く実行されない場合に比較して、第２特定演出の非実行による遊技興趣の低下を抑えることができる。
【０４０９】
手段９に記載の遊技機は、手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段の近傍位置には、該操作手段が動作することを告知する告知表示部（例えば、告知表示部００１ＳＧ０８０）が設けられている（図８−２０（Ｄ）参照）が設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作手段が動作することを遊技者が事前に認識できるので、問題の発生をより一層、防ぐことができる。
【０４１０】
手段１０に記載の遊技機は、手段１〜手段９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２特定演出において前記操作手段が動作を開始する前の所定タイミングにおいて、前記第２特定演出が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段をさらに備える（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動演出において操作部３１Ｓが振動動作を開始するタイミングＴａ５よりも前の所定タイミング（例えば、タイミングＴａ５よりも２〜５秒前のタイミングなど）において、振動演出が実行されることを報知する報知演出（例えば、報知音を出力したり、報知画像を画像表示装置５にて表示するなど）を実行可能な部分。変形例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特定演出の実行が事前に報知されることで、操作手段への遊技者の近接を予防でき、第２特定演出の実行が制限されてしまうことを防ぐことができる。
【０４１１】
手段１１に記載の遊技機は、手段１０に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記操作手段の動作態様として、第１動作（例えば、第１振動動作（強振動））と、該第１動作よりも動作における変位量が少ない第２動作（例えば、第２振動動作（弱振動））とにより前記操作手段を動作させることが可能であって、
前記第１動作による前記第２特定演出を実行するときおよび前記第１動作による前記第２特定演出の実行中の少なくともいずれかにおいて、前記特定検出手段によって遊技者が前記操作手段に接触または近接していることを検出した場合には、前記制限として前記第１動作を前記第２動作に切替える制限を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、振動予告演出の実行中に近接センサ００１ＳＧ００６４（及び操作検出センサ００１ＳＧ０６３）がオン状態となった場合、振動用モータ００１ＳＧ０６２の駆動軸（図示略）の回転を高速回転から低速回転に切替える制御を行うことで、操作部３１Ｓの往復動作（振動動作）を、高速回転による第１振動動作（強振動）から該第１振動動作よりも動作における変位量が少ない低速回転による第２振動動作（弱振動）に切替える制御を行うことで、振動予告演出の実行を制限する部分。図８−２８参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特定演出の動作が、変位量が少ない第２動作に変更されて実行されるので、第２特定演出の非実行や中止による遊技興趣の低下を抑えることができる。
【０４１２】
（特徴部００１ＳＧの変形例１）
前記実施の形態では、振動予告演出を開始した後、操作検出センサ００１ＳＧ０６３や近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態となった場合でも、振動演出の実行は中止せずに継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図８−２７に示すように、振動予告演出の実行中に近接センサ００１ＳＧ００６４（及び操作検出センサ００１ＳＧ０６３）がオン状態となった場合、振動演出の実行を中止し、発光演出の実行のみ継続することにより振動演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０４１３】
（特徴部００１ＳＧの変形例２）
前記実施の形態では、振動予告演出を開始した後、操作検出センサ００１ＳＧ０６３や近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態となった場合でも、振動演出の実行は中止せずに継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図８−２８に示すように、振動予告演出の実行中に近接センサ００１ＳＧ００６４（及び操作検出センサ００１ＳＧ０６３）がオン状態となった場合、振動用モータ００１ＳＧ０６２の駆動軸（図示略）の回転を高速回転から低速回転に切替える制御を行うことで、操作部３１Ｓの往復動作（振動動作）を、高速回転による第１振動動作（強振動）から該第１振動動作よりも動作における変位量が少ない低速回転による第２振動動作（弱振動）に切替える制御を行うことで、振動演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０４１４】
つまり、実行中の振動演出を中止せず、操作部３１Ｓの動作態様を弱態様に切替える制御を行うことで継続して実行することで、振動演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０４１５】
（特徴部００１ＳＧの変形例３）
前記実施の形態では、振動予告演出の開始タイミングＴａ５で、操作検出センサ００１ＳＧ０６３や近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態である場合、振動演出の実行は中止せずに継続する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図８−２９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動予告演出の開始タイミングにおいて近接センサ００１ＳＧ００６４（及び操作検出センサ００１ＳＧ０６３）がオン状態であるか否かを判定し、近接センサ００１ＳＧ００６４（及び操作検出センサ００１ＳＧ０６３）がオフ状態である場合には、振動用モータ００１ＳＧ０６２の駆動軸（図示略）の回転を高速回転にて回転させて第１振動動作（強振動）による振動演出を実行し、近接センサ００１ＳＧ００６４（及び操作検出センサ００１ＳＧ０６３）がオン状態である場合には、振動用モータ００１ＳＧ０６２の駆動軸（図示略）の回転を低速回転にて回転させて第２振動動作（弱振動）による振動演出を実行するようにしてもよい。
【０４１６】
つまり、振動演出を開始するが、操作検出センサ００１ＳＧ０６３や近接センサ００１ＳＧ００６４の状態（操作されているか否かや接触または近接されているか否か）に応じて、操作部３１Ｓの動作態様を強振動態様ではなく弱振動態様に切替える制御を行うことで振動演出を実行することで、振動演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０４１７】
このように、振動演出の実行を制限するとは、前記実施の形態のように、振動演出を実行しないまたは実行中の振動演出を停止するものだけでなく、振動演出における振動動作態様（例えば、振動の往復移動範囲や往復移動の速さなど）を、第１振動動作よりも振動態様が小さい第２振動動作で実行するまたは切替えたり、振動動作の実行期間を短くしたり、振動動作を間欠的に所定回数実行するものにおいては実行回数を少なくするもの等を含む。
【０４１８】
（変形および応用に関する説明）
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４１９】
例えば、前記実施の形態では、スーパーリーチγ変動パターンに基づく可変表示において、振動予告演出の開始タイミングＴａ５にて振動予告演出（振動演出）が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動演出において操作部３１Ｓが振動動作を開始するタイミングＴａ５よりも前の所定タイミング（例えば、タイミングＴａ５よりも２〜５秒前のタイミングなど）において、振動演出が実行されることを報知する報知演出（例えば、報知音を出力したり、報知画像を画像表示装置５にて表示するなど）を実行可能としてもよい。
【０４２０】
また、上記のように報知演出を実行可能とする場合、報知演出の実行期間中に操作検出センサ００１ＳＧ０６３や近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態であっても、振動予告演出（振動演出）の開始タイミングＴａ５にて操作検出センサ００１ＳＧ０６３や近接センサ００１ＳＧ００６４がオフ状態であれば、振動演出の実行を制限しなくてもよい。
【０４２１】
また、前記実施の形態では、スーパーリーチγ変動パターンに基づく可変表示において、振動予告演出の開始タイミングＴａ５にて操作検出センサ００１ＳＧ０６３や近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態である場合、振動予告演出にて振動演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、振動予告演出にて振動演出を実行しない場合に、振動予告演出において振動演出の実行が制限された旨の異常報知（例えば、「コントローラから手を離してください」や「危険です」などのメッセージを表示したり音声を出力するなど）を実行可能としてもよい。
【０４２２】
また、前記実施の形態では、スティックコントローラ３１Ａ（操作手段）で振動演出（第２特定演出）を実行するときに遊技者の操作や接触または近接を検出した場合に振動演出の実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用ＣＰＵ１２０は、振動演出の実行期間以外の期間において操作手段への遊技者の操作や接触または近接を特定期間にわたり検出した場合に、操作手段が動作することがある旨を注意喚起する報知（例えば、「コントローラから手を離してください」や「危険です」などのメッセージを表示したり音声を出力するなど）を実行可能としてもよい。また、報知の実行後においても操作手段への遊技者の操作や接触または近接を検出した場合、より強調した態様（例えば、「危険です！」など）で操作手段が動作することがある旨を注意喚起する報知を実行するようにしてもよい。
【０４２３】
また、上記のように異常報知を実行する場合、パチンコ遊技機１の電源を投入してから振動予告演出の実行を制限した回数を計数可能とし、制限を実行した回数が所定回数（例えば、５回など）に達するまでは振動予告演出の実行の制限を実行せず、所定回数に達したときにそれ以降は振動予告演出の実行を制限するようにしてもよい。尚、次回以降の振動予告演出の実行を制限した場合、パチンコ遊技機１の電源をオン状態としたときやデモ演出を実行するなど所定条件が成立したときに振動予告演出の実行の制限を解除するようにしてもよい。
【０４２４】
また、前記実施の形態では、近接センサ００１ＳＧ００６４が設けられておらず、振動予告演出の開始タイミングＴａ５にて操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態である場合に、振動予告演出にて振動演出の実行を実行しない（制限する）形態を例示し、また、別の実施の形態では、操作検出センサ００１ＳＧ０６３及び近接センサ００１ＳＧ００６４が設けられ、振動予告演出の開始タイミングＴａ５にて近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態である場合に、振動予告演出にて振動演出の実行を実行しない（制限する）形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、近接センサ００１ＳＧ００６４が設けられている場合には、振動予告演出の開始タイミングＴａ５にて特定検出手段により遊技者が操作部３１Ｓに接触していることが検知された場合には、振動予告演出にて振動演出の実行を制限するが、特定検出手段により遊技者が操作部３１Ｓに近接していることが検知された場合には、振動予告演出にて振動演出の実行を制限しないようにしてもよい。逆に、振動予告演出の開始タイミングＴａ５にて特定検出手段により遊技者が操作部３１Ｓに近接していることが検知された場合には、振動予告演出にて振動演出の実行を制限するが、特定検出手段により遊技者が操作部３１Ｓに接触していることが検知された場合には、振動予告演出にて振動演出の実行を制限しないようにしてもよい。また、特定検出手段により遊技者が操作部３１Ｓに接触または近接していることが検知された場合には、操作検出センサ００１ＳＧ０６３がオン状態であるか否かによらず振動予告演出にて振動演出の実行を制限してもよいし、特定検出手段により遊技者が操作部３１Ｓに接触または近接していることが検知され、かつ、操作部３１Ｓの操作が検知された場合にのみ、振動予告演出にて振動演出の実行を制限してもよい。
【０４２５】
また、前記実施の形態では、振動予告演出にて振動演出の対象となる操作手段として遊技者が傾倒操作可能なスティックコントローラ３１Ａを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、押圧操作が可能なプッシュボタン３１Ｂや、十字キーやジョグダイヤルなどの他の操作手段を適用してもよい。
【０４２６】
また、前記実施の形態では、動作可能な操作手段として振動動作が可能なスティックコントローラ３１Ａを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作は上記したような往復移動による振動動作だけでなく、例えば、第１操作非検出位置から該第１操作非検出位置よりも上方の第２操作非検出位置まで突出する突出動作が可能な操作ボタンや、回転動作やスライド移動動作など、振動以外の動作態様が可能な操作手段等を含む。
【０４２７】
また、前記実施の形態では、振動予告演出にて振動演出の対象となる操作手段として操作予告演出や決め操作演出といった演出に関連して操作されるスティックコントローラ３１Ａを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出に関連しない操作手段を適用してもよい。具体的には、例えば、演出音や画面の明るさなどの演出環境を設定するための操作手段や、遊技に関連して操作される操作手段（例えば、スロットマシンにおけるストップスイッチや操作レバーなど）等を対象としてもよい。
【０４２８】
また、前記実施の形態では、振動予告演出にて振動演出の対象となる操作手段として、弾性変形が困難なスティックコントローラ３１Ａを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作手段を弾性変形可能な素材（例えば、シリコンゴムなど）にて構成してもよく、このようにすることで、振動により動作するだけでなく弾性変形を伴うため、振動動作をより強調して見せることが可能となるとともに、遊技者が接触しても怪我をしにくくなるので、安全性を高めることができる。
【０４２９】
また、前記実施の形態では、振動予告演出にて振動演出の対象となる操作手段としてスティックコントローラ３１Ａを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作が可能であって動作態様が異なる複数の操作手段を設けてもよい。この場合、例えば、振動演出（第２特定演出）を実行するときに複数の操作手段のうちいずれかにおいて遊技者の操作や接触または近接を検出したときに、該操作手段の動作態様に応じて振動演出の実行の制限方法を異ならせるようにしてもよい。具体的には、第１動作で動作可能な第１操作手段と該第１動作よりも動作における変位量が少ない第２動作により動作可能な第２操作手段とを備える場合、第１操作手段で振動演出を実行するときに遊技者の操作や接触または近接を第１回数検出した場合は振動演出を実行しないようにする一方で、第２操作手段で振動演出を実行するときに遊技者の操作や接触または近接を第１回数よりも多い第２回数検出した場合に振動演出を実行しないようにすればよい。
【０４３０】
また、前記実施の形態では、振動予告演出にて振動演出の対象となる操作手段としてスティックコントローラ３１Ａを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１操作手段と該第１操作手段よりも遊技者側に設けられた第２操作手段を含む複数の操作手段を設けてもよい。この場合、第２操作手段で振動演出を実行するときに遊技者の操作や接触または近接を検出した場合は振動演出の実行を制限する（または動作態様を「弱」とする）一方で、遊技者から遠い第１操作手段で振動演出を実行するときに遊技者の操作や接触を検出した場合には振動演出（第２特定演出）の実行を制限しない（または動作態様を「強」とする）ようにしてもよい。
【０４３１】
また、前記実施の形態では、特定演出実行手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作手段への遊技者の接触または近接を検出可能な操作検出手段の検出結果に基づいて第２特定演出の実行を制限するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作手段への遊技者の接触または近接状況（例えば、強く握っているか否かや、極めて近いかやや近いかなど）を判定可能とし、該判定結果に応じて振動演出（第２特定演出）の実行を制限するか否かや実行の制限方法を決定するようにしてもよい。
【０４３２】
また、前記実施の形態では、操作手段としてのスティックコントローラ３１Ａは動作態様を変更不能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者または遊技場の店員等が操作手段の動作態様を、演出設定画面等にて変更（設定）可能としてもよい。具体的には、操作手段の動作態様を「強」、「中」、「弱」など複数段階のうちからいずれかに設定可能としてもよい。また、振動演出の実行を制限するときの操作手段の動作態様を「強」、「中」、「弱」、「動作無し」など複数段階のうちからいずれかに設定可能としてもよい。さらに、操作検出手段が操作手段への遊技者の接触または近接を検出する感度を「強」、「中」、「弱」など複数段階のうちからいずれかに設定可能としてもよい。
【０４３３】
また、前記実施の形態では、振動予告演出の開始タイミングＴａ５にて操作検出センサ００１ＳＧ０６３や近接センサ００１ＳＧ００６４がオン状態である場合、振動演出を実行せずに操作部３１Ｓに設けられた演出用ＬＥＤ００１ＳＧ０６１にて発光演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発光演出以外の演出、例えば、操作部３１Ｓ以外に設けられた発光手段（例えば、遊技機用枠３などに設けられた遊技効果ランプ９や盤側に設けられたランプなど）を発光させたり、画像表示装置５にスティックコントローラ３１Ａが振動している態様の表示画像を表示したりすることで、振動予告演出が実行される予定であったことを示す振動補助演出を実行可能としてもよい。このようにすることで、大当り期待度が高い振動演出が実行されないことで遊技者の期待感が低下することを好適に抑制することができる。
【０４３４】
また、前記実施の形態では、遊技者が操作手段を操作することにより実行される第１特定演出として、決め操作演出にて実行可能な振動演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特定演出は決め操作演出以外の操作演出（例えば、操作予告演出など）において実行可能な振動演出であってもよい。
【０４３５】
また、前記実施の形態では、遊技者が操作手段を操作することなく実行される第２特定演出として、振動予告演出にて実行可能な振動演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２特定演出は振動予告演出以外の演出（例えば、操作予告演出など）において実行可能な振動演出であってもよい。
【０４３６】
また、前記実施の形態では、振動演出はパチンコ遊技機１に設定されている設定値によらず共通して実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値に応じて振動演出における振動態様を異ならせることにより、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜６のいずれであるかを示唆する設定示唆を可能としてもよい。例えば、設定値が低設定（例えば、設定値１または２）の場合は振動時間が２秒、中間設定（例えば、設定値３または４）の場合は振動時間が４秒、高設定（例えば、設定値５または６）の場合は振動時間が６秒とすることにより振動態様を異ならせることで、設定示唆を可能としてもよい。
【０４３７】
また、上記のように、振動演出の実行を制限した場合に、例えば、操作部３１Ｓ以外に設けられた発光手段（例えば、遊技機用枠３などに設けられた遊技効果ランプ９や盤側に設けられたランプなど）を発光させたり、画像表示装置５にスティックコントローラ３１Ａが振動している態様の表示画像を表示したりすることで、振動予告演出が実行される予定であったことを示す振動補助演出を実行可能とするものにおいて、このような振動補助演出の演出態様（例えば、発光手段による発光態様や表示画像における振動態様）を設定値に応じて異ならせることにより、設定値を示唆可能としてもよい。このようにすることで、大当り期待度が高い振動演出が実行されないことで遊技者の期待感が低下することを補助振動演出により好適に抑制することができるだけでなく、振動演出が実行されない場合でも設定示唆が行われることがあるため、遊技意欲の低下を抑制できる。
【０４３８】
また、前記実施の形態では、振動予告演出の開始タイミングＴａ５よりも前のタイミングにて操作予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に操作予告演出が実行可能でなくてもよい。
【０４３９】
また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０４４０】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも第１発明や第２発明を適用可能である。
【０４４１】
スロットマシンに第１発明や第２発明を適用する場合、遊技者にとって有利な有利状態とは、小役の当選確率が高まるビッグボーナスやレギュラーボーナスや、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態（例えば、ＡＴ（アシストタイム）状態）や、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、かつ、リプレイ役の当選確率が高まる状態（例えば、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態）等を含む。
【０４４２】
尚、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。
【符号の説明】
【０４４３】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                画像表示装置
３１Ａ            スティックコントローラ
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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【図８−１９】
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【図８−２０】
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【図８−２１】
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【図８−２２】
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【図８−２３】
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【図８−２４】
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【図８−２５】
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【図８−２６】
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【図８−２７】
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【図８−２８】
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【図８−２９】
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