(57)【要約】      （修正有）【課題】様々な演出により遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】所定方向に移動可能な第１可動部８２０と、所定方向と異なる方向に移動可能な第２可動部８３０と、第１可動部８２０又は第２可動部８３０の移動にともない移動可能な支持部８５５，８５６と、を有する可動役物８であって、支持部８５５，８５６は、他の部材が移動可能に係合する、第１可動部８２０の移動方向に延びる第１ガイド８５５ａ及び第２可動部８３０の移動方向に延びる第２ガイド８５５ｂを備え、第１可動部８２０及び第２可動部８３０の移動を制御する駆動制御手段を備え、駆動制御手段は、第１可動部８２０を移動させた後、第２可動部８３０を移動させる制御を行うことで可動役物８を第１状態から第２状態へと変位させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定方向に移動可能な第１可動部と、前記所定方向と異なる方向に移動可能な第２可動部と、前記第１可動部又は前記第２可動部の移動にともない移動可能な支持部と、を有する可動役物を備える遊技機であって、
前記支持部は、他の部材が移動可能に係合する、前記第１可動部の移動方向に延びる第１ガイド及び前記第２可動部の移動方向に延びる第２ガイドを備え、
前記第１可動部及び前記第２可動部の移動を制御する駆動制御手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記第１可動部を移動させた後、前記第２可動部を移動させる制御を行うことで前記可動役物を第１状態から第２状態へと変位させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動役物は、前記第２可動部とは反対方向に移動可能な第３可動部を備え、
前記第２可動部及び前記第３可動部は、一の回転係合部に係合されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」と言う）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」と言う）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の従来の遊技機には、演出によって遊技の興趣を高めることができるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１５１０２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、様々な演出により遊技者の興味の向上を図ることが可能な遊技機が必要とされている。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、様々な演出により遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明は、
所定方向に移動可能な第１可動部と、前記所定方向と異なる方向に移動可能な第２可動部と、前記第１可動部又は前記第２可動部の移動にともない移動可能な支持部と、を有する可動役物を備える遊技機であって、
前記支持部は、他の部材が移動可能に係合する、前記第１可動部の移動方向に延びる第１ガイド及び前記第２可動部の移動方向に延びる第２ガイドを備え、
前記第１可動部及び前記第２可動部の移動を制御する駆動制御手段を備え、
前記駆動制御手段は、前記第１可動部を移動させた後、前記第２可動部を移動させる制御を行うことで前記可動役物を第１状態から第２状態へと変位させることを特徴とする。
また、本発明は、
前記可動役物は、前記第２可動部とは反対方向に移動可能な第３可動部を備え、
前記第２可動部及び前記第３可動部は、一の回転係合部に係合されていることを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技機（例えば、後述のパチスロ機１等）は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の表示窓４等）と、
単位遊技の開始に際して、複数の小役（例えば、後述の小役等）及び複数の再遊技役（例えば、後述のリプレイ等）を含む複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
前記複数の演出状態のうちの第１演出状態（例えば、後述のＣＺ等）における所定期間（例えば、後述のＣＺ１〜１３ゲーム等）において、前記内部当籤役として決定された役に応じて所定の演出ポイント（例えば、後述の技ポイント等）を蓄積可能なポイント蓄積手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記第１演出状態における前記所定期間経過後（例えば、後述のＣＺ１４ゲーム目等）において、前記所定の演出ポイントに基づいて前記第１演出状態から前記複数の演出状態のうちの第２演出状態（例えば、後述のＡＲＴ等）を付与するか否かを決定可能な演出状態付与決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記演出状態付与決定手段により決定された前記所定の演出ポイントに基づく決定結果に応じて所定の演出の制御を行う演出制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
を含み、
前記演出状態付与決定手段は、前記第１演出状態における前記所定期間経過後において、前記第２演出状態を付与しない旨を決定しても、前記内部当籤役に応じて所定の復活抽籤（例えば、後述の最終ゲーム復活抽籤等）を行い、当該所定の復活抽籤において当籤した場合に、前記第２演出状態を付与する旨を決定可能であり、
前記演出状態付与決定手段による前記所定の復活抽籤において当籤した場合、次の単位遊技の開始時に前記リールに対する開始操作を所定時間が経過するまで無効化又は遅延させる遊技ロックを実行可能な遊技ロック実行手段を備え、
前記演出制御手段は、前記演出状態付与決定手段による前記所定の復活抽籤において当籤した場合、前記所定の演出ポイントに基づく前記第２演出状態を付与しない旨の決定結果を示す前記所定の演出について制御を行った後、前記遊技ロックが実行されるのに際して、前記所定の復活抽籤による当籤結果を示す特定の演出について制御を行うことが可能であることを特徴とする。
【０００９】
このような遊技機によれば、第１演出状態の所定期間に蓄積された所定の演出ポイントが比較的少なく、所定期間経過後に第２演出状態を付与しないことが決定されても、当該所定期間経過後の内部当籤役に応じて所定の復活抽籤により当籤すると、第２演出状態を付与する旨の演出が行われるので、演出上有利さが高くなる可能性を残すことで演出状態に対する期待感を高めることができる。
【００１０】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記ポイント蓄積手段は、前記所定期間として前記第１演出状態の予め定められた初回ゲーム（例えば、ＣＺ１ゲーム目等）から最終ゲームより一つ前のゲーム（例えば、ＣＺ１３ゲーム目等）までの間において、前記所定の演出ポイントを蓄積可能であり、
前記演出状態付与決定手段は、前記所定期間経過後として前記第１演出状態の前記最終ゲーム（例えば、ＣＺ１４ゲーム目等）において、前記内部当籤役とは関係なく前記所定の演出ポイントに基づき前記第２演出状態を付与するか否かを決定可能である一方、前記内部当籤役に応じた前記所定の復活抽籤による結果に基づいて前記第２演出状態を付与する旨を決定可能であることを特徴する。
【００１１】
このような構成によれば、第１演出状態の初回ゲームから最終ゲームの一つ前のゲームまでは、内部当籤役に応じて所定の演出ポイントが蓄積される一方、第１演出状態の最終ゲームでは、当籤役とは無関係に蓄積した所定の演出ポイントを用いて第２演出状態を付与するか否かが決定され、そうして付与しない旨が決定されても、最終ゲームでの内部当籤役に応じて所定の復活抽籤により第２演出状態が付与される可能性がある。これにより、第１演出状態の初回から最終のゲームにわたって繰り返し決定される内部当籤役を演出上の抽籤に有効活用することができ、初回ゲームから最終ゲームまで余すことなく内部当籤役に応じた演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、様々な演出により遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の上部ドアの分解図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のベースの部分分解図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の分解図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における役物装置の第１可動部の動作を説明する図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の背面図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の背面図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の動作を説明する図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の動作を説明する図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の動作を説明する図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の動作を説明する図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の演出を説明する図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の演出を説明する図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の演出を説明する図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の遊技状態フローを説明する図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態フローを説明する図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄配列表を説明する図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄コード表を説明する図である。
【図２３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄組合せテーブル（特別役）を説明する図である。
【図２４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄組合せテーブル（再遊技役）を説明する図である。
【図２５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄組合せテーブル（入賞役）を説明する図である。
【図２６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄組合せテーブル（入賞役）を説明する図である。
【図２７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の図柄組合せテーブル（ＲＴ移行目）を説明する図である。
【図２８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部抽籤テーブル（設定１、非ＭＢ中）を説明する図である。
【図２９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部抽籤テーブル（設定１、ＭＢ中）を説明する図である。
【図３０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の優先順位選択表を説明する図である。
【図３１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の当籤役コマンドナビ番号対応表を説明する図である。
【図３２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のナビ対応表を説明する図である。
【図３３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の抽籤グループ対応表を説明する図である。
【図３４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態抽籤種別対応表を説明する図である。
【図３５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態抽籤種別使用乱数対応表を説明する図である。
【図３６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の遊技ロック番号対応表を説明する図である。
【図３７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［通常］ＩＳＭモード移行抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図３８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［通常］設定変更後ＩＳＭモード移行抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図３９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［通常］ＩＳＭ獲得抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図４０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［通常］ＣＺ抽籤状態移行抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図４１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［通常］ＣＺ抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図４２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［通常］ＡＲＴ抽籤テーブルを説明する図である。
【図４３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＣＺ１］ＣＺ種別抽籤テーブルを説明する図である。
【図４４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＣＺ１］ボス抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図４５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＣＺ１−１３Ｇ］技ポイント抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図４６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲームＡＲＴ抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図４７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲーム復活抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図４８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＥＸＣＺ］ゲーム数加算抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図４９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤テーブル（ＡＲＴ１）を説明する図である。
【図５０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤テーブル（ＡＲＴ２）を説明する図である。
【図５１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤テーブル（ＡＲＴ３）を説明する図である。
【図５２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤テーブル（ＡＲＴ４）を説明する図である。
【図５３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤テーブル（ＡＲＴ４（前回ＡＲＴ５））を説明する図である。
【図５４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ２］ループ保証回数抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図５５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ４］勝利報酬抽籤テーブルを説明する図である。
【図５６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ５］上乗せ状態移行抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図５７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（通常）を説明する図である。
【図５８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（高確）を説明する図である。
【図５９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（超高確）を説明する図である。
【図６０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ｂテーブル（設定１）を説明する図である。
【図６１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ５］特殊上乗せ抽籤テーブルを説明する図である。
【図６２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ５］上乗せゲーム数抽籤テーブル（テーブル１〜７）を説明する図である。
【図６３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ａテーブル（設定１）を説明する図である。
【図６４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ｂテーブル（通常）を説明する図である。
【図６５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ｂテーブル（高確）を説明する図である。
【図６６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ｂテーブル（超高確）を説明する図である。
【図６７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＬＬ］ＰＴＲ種別抽籤テーブルを説明する図である。
【図６８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［通常，ＣＺ］ＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＣＺ、直撃、ＢＢ２）を説明する図である。
【図６９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［通常，ＡＲＴ５］前兆ゲーム数抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図７０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ２，５］ループ率抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図７１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の［ＡＲＴ２，５］ループ抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図７２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＰＴＲ中リールロック抽籤テーブル（設定１）を説明する図である。
【図７３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の確定ＣＺポイント振り分け抽籤テーブルを説明する図である。
【図７４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺ楽曲抽籤テーブルを説明する図である。
【図７５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブル（１Ｇ目）を説明する図である。
【図７６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブル（２〜１０Ｇ目）を説明する図である。
【図７７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブル（１１Ｇ目）を説明する図である。
【図７８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の対戦ポイント倍化抽籤テーブルを説明する図である。
【図７９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺ敵キャラ撃破Ａ内容抽籤テーブルを説明する図である。
【図８０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺオーラ獲得抽籤テーブルを説明する図である。
【図８１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺオーラ内容抽籤テーブルを説明する図である。
【図８２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺ演出内容抽籤（枠フラ）テーブルを説明する図である。
【図８３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺ演出内容抽籤（シャッタ）テーブルを説明する図である。
【図８４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺ小窓ケル抽籤テーブルを説明する図である。
【図８５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺ敵出現抽籤テーブルを説明する図である。
【図８６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺバトル技決め抽籤テーブルを説明する図である。
【図８７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺ敵ジャッジ抽籤テーブルを説明する図である。
【図８８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺプッシュボタン色抽籤テーブルを説明する図である。
【図８９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＥＸＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルを説明する図である。
【図９０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＥＸＣＺ狙え内容抽籤テーブルを説明する図である。
【図９１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＥＸＣＺ枠フラ内容抽籤テーブルを説明する図である。
【図９２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＥＸＣＺ最終煽り抽籤テーブルを説明する図である。
【図９３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＥＸＣＺナビ種類抽籤テーブルを説明する図である。
【図９４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＥＸＣＺ擬似ナビ押し順抽籤テーブルを説明する図である。
【図９５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態制御処理を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の通常中スタート時処理を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺ中スタート時処理を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＥＸＣＺ中スタート時処理を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＡＲＴ中スタート時処理を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＡＲＴ中スタート時処理を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＡＲＴ準備中スタート時処理を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＢＢチェック処理を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＢＢチェック処理を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＭＢチェック処理を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＴチェック処理を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の出玉状態チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ側ナビ演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の当籤役と図柄表示態様との関係を説明する図である。
【図１１４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＣＺ中における表示態様を説明する図である。
【図１１５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＡＲＴ中における内部レベルと演出内容との関係を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜パチスロ機の機能フロー＞
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
【００１５】
本実施の形態のパチスロ機では、単位遊技（ゲーム）を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１６】
所定の開始条件として、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、内部抽籤用乱数値）が抽出される。
【００１７】
内部抽籤手段は、抽出された内部抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、後述する遊技状態や出玉状態の「移行」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。内部当籤役として決定可能で入賞時に特典が付与される役としては、メダルの払い出しに係る小役（ベル、スイカ、チェリー）、再遊技の作動に係る再遊技役（リプレイ）、ボーナスの作動に係る特別役（ＢＢ、ＭＢ）がある。役以外で遊技状態や出玉状態の移行に際して表示される図柄の組合せは、移行目又はこぼし目という。ハズレ以外の役が内部当籤役として決定された場合は、内部当籤又は単に当籤ともいう。「入賞」は、役に対応する図柄の組合せが表示成立又は成立することを意味するが、移行目又はこぼし目に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることは、「入賞」とはいわずに単に表示成立又は成立という。
【００１８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１９】
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４コマ分に定め、規定時間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１コマ分に定める。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２１】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞あるいは移行に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞あるいは移行に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が付与されたり、あるいは遊技状態や出玉状態が移行される。パチスロ機では、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。このような内部抽籤手段、リール停止制御手段及び入賞判定手段は、後述する図柄変動開始手段、当籤役決定手段、停止制御手段、遊技状態制御手段としての主制御回路が担う。
【００２２】
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、役物装置の駆動、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。演出としては、リールに対する停止操作の押し順を指示するようないわゆる押し順指示（ナビ演出）が行われる場合がある。
【００２３】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた内部抽籤用乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役等に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２４】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞（表示成立）の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役等に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。また、押し順指示といったナビ演出を実行したり実行しないように制御することにより、いわゆる出玉率を間接的に変動させることもできる。このような出玉率に関わる演出内容決定手段は、後述する演出状態制御手段としての主制御回路が担い、演出実行手段は、後述する演出制御手段としての副制御回路が担う。
【００２５】
＜パチスロ機の構造＞
次に、図２を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
【００２６】
［外観構造］
図２は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【００２７】
図２に示すように、パチスロ機１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉自在に取付けられた枠体としてのフロントドア２ｂとを有している。キャビネット２ａの両側面には、把手２ｃが設けられている（図２では一側面の把手２ｃのみを示す）。この把手２ｃは、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００２８】
キャビネット２ａの内部には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数（本実施の形態では３つ）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが収容されている。
【００２９】
以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数（例えば２１個）の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
【００３０】
フロントドア２ｂは、上部ドア９ａと、下部ドア９ｂと、上部ドア９ａに取り付けられ画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置１１とを備えている。フロントドア２ｂは、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機１の前方からキャビネット２ａを見た場合に、キャビネット２ａにおける左側の端部に設けられている。
【００３１】
図３は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の上部ドアの分解図である。上部ドア９ａは、合成樹脂素材で形成され、遊技者に面する前面（パチスロ機１の正面側であり、遊技者に対向する面）に配置された前面パネル５と一体成形されたベース９ａ−１と、ベース９ａ−１の背面（前面の反対側の面）側に配置されたカバー９ａ−２と、を有し、ベース９ａ−１とカバー９ａ−２との間には役物装置８が配置されている。
【００３２】
図４は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のベースの部分分解図である。ベース９ａ−１は、前面パネル５の背面側に、通電されて動作する部品（例えば、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）が配置されたＬＥＤ基板等）が配されている。前面パネル５は、前面側に互いに異なる位置まで突出する形状で形成された固定装飾部５ａ，５ｂ，５ｃが形成されている。固定装飾部５ａ，５ｂ，５ｃの背面側には、それぞれＬＥＤ基板７２（７２ａ，７２ｂ，７２ｃ）が配されている。ＬＥＤ基板７２ａ，７２ｂ，７２ｃは、それぞれ固定装飾部５ａ，５ｂ，５ｃに近接する位置に配されており、前面背面方向において、互いに異なる位置に配されている。
【００３３】
また、ベース９ａ−１は、その内部に、ＬＥＤ基板７２ａ，７２ｂ，７２ｃを接地させる金属片７３が配されている。金属片７３は、ＬＥＤ基板７２ａ，７２ｂ，７２ｃが配列された方向（例えば、水平方向）に延びる板状体で形成され、通電可能な素材で形成された部材（例えば、金属製のビス等）を介して、ＬＥＤ基板７２ａ，７２ｂ，７２ｃに接続されている。
【００３４】
金属片７３は、ＬＥＤ基板７２ａに近接した位置に配され接続された接続部の一例であるアース７３ａと、ＬＥＤ基板７２ｂに近接した位置に配され接続された接続部の一例であるアース７３ｂと、ＬＥＤ基板７２ｃに近接した位置に配され接続された接続部の一例であるアース７３ｃと、アース７３ａ及びアース７３ｃをアース７３ｂにそれぞれ接続し通電可能な素材で形成された連結部７３ｅと、アース７３ａ及びアース７３ｃにそれぞれ接続され金属片７３を流れる電気を外部に流す端子部７３ｄと、を備える。
【００３５】
本実施形態において、固定装飾部５ｂは、固定装飾部５ａ及び５ｃに比べ、より前面側に配置されている。このため、ＬＥＤ基板７２ｂは、ＬＥＤ基板７２ａ及び７２ｃに比べ、より前面側に配置されている。そして、金属片７３は、アース７３ｂがアース７３ａ及びアース７３ｃより前面側に突出している。このようなアース７３ｂは、突出部の一例であり、金属片７３は、複数の部品に接続され、部品が配された位置に応じて、前面方向に突出する突出部を有する金属片の一例である。
【００３６】
また、アース７３ｂは、金属片７３の略中央に配置され、前面から見て矩形状であり、上面から見て背面側が開いた略コの字形状に板状体が屈曲されて形成され、前面パネル５の背面側に形成された矩形形状の孔に嵌合されている。このように、金属片７３を前面パネル５に固定することで、振動等によりビス等が緩み、金属片７３が上下方向、左右方向にズレたり、左右端部が回動してしまうのを防止できる。
【００３７】
図３に戻って、カバー９ａ−２は、ベース９ａ−１の背面側に配置され、前面パネル５の背面側に配されたＬＥＤ基板７２ａ，７２ｂ，７２ｃ（図４参照）等の通電されて動作する部品や、ＬＥＤ基板７２ａ，７２ｂ，７２ｃ等を接地する金属片７３（図４参照）を覆う。また、カバー９ａ−２には、後述する副制御基板４２（図９参照）等の制御基板が保護ケースに収容され取り付けられている。
【００３８】
＜役物装置＞
次に、役物装置８について説明する。図５は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の分解図である。図５に示す一点鎖線は、互いに係合又は接触する部材を示す線である。以下の説明において、左とはパチスロ機１の正面（前面）側から見て左であり、右とはパチスロ機１の正面（前面）側から見て右である。また、図５においては、理解を容易にするため、装飾部位を外形のみ点線で示している。
【００３９】
可動役物の一例である役物装置８は、装飾部位（下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２、下右装飾部位８６３、上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６）が配された可動部８２と、可動部８２を遊技者に面する平面に平行して延びる所定方向（例えば、上下方向及び左右方向）へ移動可能に支持する非可動部８１と、可動部８２を移動させる駆動部８３と、を備える。
【００４０】
非可動部８１は、遊技者に面する平面上の一方側（例えば、右側）に配置された第１ベース８１１と、遊技者に面する平面上の他方側（例えば、左側）に配置された第２ベース８１２と、第１ベース８１１及び第２ベース８１２の間に配置され、一端が第１ベース８１１に接続され、他端が第２ベース８１２に接続された連結ベース８１３と、連結ベース８１３の前面側に配置された中央ベース８１４と、を備える。
【００４１】
第１ベース８１１は、連結ベース８１３が延びる方向（例えば、左右方向）と直交する方向（例えば、上下方向）に延び、この直交する方向に延びる第１ガイド８１１ａ、第２ガイド８１１ｂ及び第３ガイド８１１ｃを備える。第１ガイド８１１ａ、第２ガイド８１１ｂ及び第３ガイド８１１ｃは、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。第１ガイド８１１ａ及び第２ガイド８１１ｂは、上記直交する方向に同一線上に配置されている。第３ガイド８１１ｃは、第１ガイド８１１ａ及び第２ガイド８１１ｂと、連結ベース８１３が延びる方向に並列して配置されている。第１ガイド８１１ａ、第２ガイド８１１ｂ及び第３ガイド８１１ｃの係合部材には、後述する可動部８２における第１可動部８２０の第１矩形部８２１が係合されている。また、第１ベース８１１には、後述する駆動部８３の第１駆動部８７０及び後述するストッパ８１５が配されている。
【００４２】
第２ベース８１２は、連結ベース８１３が延びる方向（例えば、左右方向）と直交する方向（例えば、上下方向）に延びる。第２ベース８１２は、この直交する方向に延び背面を向き、後述する可動部８２における第１可動部８２０のローラ８２５が当接可能な当接面８１２ａを備える。このような第２ベース８１２は、上下方向に延びる部材の一例である。
【００４３】
連結ベース８１３は、連結ベース８１３が延びる方向（例えば、左右方向）に延びる左ガイド８１３ａ及び右ガイド８１３ｂと、略中央において、連結ベース８１３が延びる方向と直交する方向（例えば、上下方向）に配列された歯車８１３ｃ、第１係合部８１３ｄ及び第２係合部８１３ｅと、を備える。
【００４４】
左ガイド８１３ａ及び右ガイド８１３ｂは、それぞれ一対で設けられている。一対の左ガイド８１３ａ及び一対の右ガイド８１３ｂは、それぞれ連結ベース８１３が延びる方向と直交する方向（例えば、上下方向）に配列され平行して延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。歯車８１３ｃは、第１係合部８１３ｄ及び第２係合部８１３ｅの間に配置されている。一対の左ガイド８１３ａの係合部材には、後述する可動部８２における第２可動部８３０が係合する。一対の右ガイド８１３ｂの係合部材には、後述する可動部８２における第３可動部８４０が係合する。歯車８１３ｃには、後述する可動部８２における第２可動部８３０のラック８３０ｂ及び第３可動部８４０のラック８４０ｂが係合する。第１係合部８１３ｄは、後述する可動部８２における第２可動部８３０の溝８３０ａに摺動可能に係合する。第２係合部８１３ｅは、後述する可動部８２における第３可動部８４０の溝８４０ａに摺動可能に係合する。また、連結ベース８１３には、後述する駆動部８３の第２駆動部８８０が配されている。
【００４５】
中央ベース８１４は、連結ベース８１３が延びる方向（例えば、左右方向）に配列された１対のガイド８１４ａを有する。１対のガイド８１４ａは、それぞれ連結ベース８１３が延びる方向と直交する方向（例えば、上下方向）に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。１対のガイド８１４ａには、後述する上中支持部８５４が係合されている。
【００４６】
可動部８２は、連結ベース８１３が延びる方向（例えば、左右方向）と直交する方向（例えば、所定方向の一例である上下方向）に移動可能な第１可動部８２０と、連結ベース８１３が延びる方向に移動可能な第２可動部８３０と、連結ベース８１３が延びる方向において第２可動部８３０に並列して配置され、連結ベース８１３が延びる方向において第２可動部８３０とは反対方向に移動可能な第３可動部８４０と、を備える。
【００４７】
第１可動部８２０は、連結ベース８１３が延びる方向と直交する方向（例えば、上下方向）を長手として形成された第１矩形部８２１と、第１矩形部に端部が接続され、連結ベース８１３が延びる方向（例えば、左右方向）に延びる第２矩形部８２４と、を備える。第１可動部８２０は、第１矩形部８２１及び第２矩形部８２４により、略Ｔ字形状に形成されている。図５に示す例では、第１可動部８２０は、上下方向に移動可能に配置しているので、第１可動部８２０は、前面側から見て略Ｔ字を横向きにした形状に形成されている。
【００４８】
第１矩形部８２１は、非可動部８１における第１ベース８１１の第１ガイド８１１ａ、第２ガイド８１１ｂ及び第３ガイド８１１ｃの係合部材に係合されている。即ち、第１矩形部８２１は、可動部８２の移動方向（例えば、上下方向）に配列された第１ガイド８１１ａ及び第２ガイド８１１ｂの２箇所と、可動部８２の移動方向と直交する方向（例えば、左右方向）において第１ガイド８１１ａ及び第２ガイド８１１ｂと並列された第３ガイド８１１ｃの１箇所とで、非可動部８１に移動可能に支持されている。このような第１矩形部８２１を備える可動部８２は、上下方向に配列された第１ガイド８１１ａ及び第２ガイド８１１ｂの２箇所で、非可動部８１に移動可能に支持されているので、可動部８２や回動部８２に取り付けられた部材の重量により、前面側や背面側へ回動してしまうのを防止できる。また、可動部８２は、前面側から見て略Ｔ字を横向きにした形状に形成し、第１矩形部８２１のみを非可動部８１に係合させた片持ち構造とすることで、省スペース化を可能としている。この場合、可動部８２には、第１矩形部８２１を中心とし、第２矩形部８２４の先端が重力により下方に向かう回転力が発生する。本実施形態によれば、第１矩形部８２１を備える可動部８２は、上下方向に配列された第１ガイド８１１ａ及び第２ガイド８１１ｂの２箇所と、左右方向において第１ガイド８１１ａ及び第２ガイド８１１ｂと並列された第３ガイド８１１ｃの１箇所とで、非可動部８１に移動可能に支持されているので、上記回転力により、可動部８２が回動してしまうのを防止できる。
【００４９】
図６は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における役物装置の第１可動部の動作を説明する図である。図６において、第１可動部８２０は、図６（ａ）に示す状態から、上方に移動することで、図６（ｂ）に示す状態を経て、図６（ｃ）に示す状態となり停止する。図６（ａ）に示すように、第１可動部８２０の第１矩形部８２１は、第１矩形部８２１が延びる方向（例えば、上下方向）に延びるラック部８２２と、第１矩形部８２１が延びる方向（例えば、上下方向）に並んだ複数の突部８２３と、を備える。
【００５０】
複数の突部８２３は、第１可動部８２０の上下方向の移動範囲における最上端位置で、後述するストッパ８１５に係止される第１突部８２３Ａと、第１可動部８２０の上下方向の移動範囲における最上端位置と最下端位置との間である途中位置でストッパ８１５に係止される第２突部８２３Ｂと、を備える。突部８２３は、第１可動部８２０が停止した状態（図６（ｃ）に示す状態）で、後述するストッパ８１５の当接面８１７ａに当接する下面８２３ａと、下面８２３ａの上方において、一方側から他方側へ下り傾斜し、第１可動部８２０が上方へ移動する過程（図６（ａ），（ｂ）に示す状態）において、後述するストッパ８１５の摺接面８１７ｂに摺接可能な側面８２３ｂを有する。
【００５１】
非可動部８１の第１ベース８１１には、複数の突部８２３を係止して、可動部８２における第１可動部８２０の移動を規制するストッパ８１５が設けられている。ストッパ８１５は、突部８２３を係止する係止状態（図６（ｃ）に示す状態）又は係止状態が解除された非係止状態（図６（ａ），（ｂ）に示す状態）に変化可能である。ストッパ８１５は、後述する副制御回路１０１（図１１参照）に制御されるソレノイド８１６と、ソレノイド８１６により他方側から一方側又は一方側から他方側に移動可能であり、第１可動部８２０の複数の突部８２３に当接する係止部８１７と、係止部８１７を他方側に付勢する付勢部材８１８と、を備える。
【００５２】
係止部８１７は、係止状態（図６（ｃ）に示す状態）において突部８２３の下面８２３ａと当接する当接面８１７ａと、当接面８１７ａの下方において、一方側から他方側へ下り傾斜し、第１可動部８２０が上方へ移動する過程（図６（ａ），（ｂ）に示す状態）において、突部８２３の側面８２３ｂに摺接可能な摺接面８１７ｂと、を有する。
【００５３】
ストッパ８１５は、可動部８２が下方に移動する場合、副制御回路１０１（図１１参照）にソレノイド８１６が制御され、係止部８１７が他方側から一方側に移動され、非係止状態となり、第１可動部８２０の突部８２３が係止部８１７を通過後に、副制御回路１０１にソレノイド８１６が制御され、係止部８１７が一方側から他方側に移動され、係止状態となる。また、可動部８２は、上方に移動する場合、図６（ａ）に示す状態から、第１可動部８２０の突部８２３の側面８２３ｂが、ストッパ８１５の係止部８１７の摺接面８１７ｂに摺接する。すると、ストッパ８１５の係止部８１７は、第１可動部８２０の突部８２３により他方側に押圧され、付勢部材８１８が弾性変形して収縮し、他方側に移動し、図６（ｂ）に示す状態となる。即ち、突部８２３は、係止部８１７に対する付勢に抗って係止部８１７より上方に移動する。そして、ストッパ８１５の係止部８１７は、第１可動部８２０の突部８２３が通過すると、付勢部材８１８に付勢されて一方側に移動し、当接面８１７ａが第１可動部８２０の突部８２３の下面８２３ａに当接し、図６（ｃ）に示す状態となり、第１可動部８２０の下方への移動を規制する。
【００５４】
図５に戻って、第２矩形部８２４は、第２矩形部８２４が延びる方向（例えば、左右方向）に配列された左ガイド８２４ａ及び右ガイド８２４ｂを有する。左ガイド８２４ａ及び右ガイド８２４ｂは、それぞれ第２矩形部８２４が延びる方向（例えば、左右方向）に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。左ガイド８２４ａの係合部材には、後述する下左支持部８５２が係合されている。右ガイド８２４ｂの係合部材には、後述する下右支持部８５３が係合されている。
【００５５】
また、第２矩形部８２４には、第１矩形部８２１に接続された一端と反対側の他端に第１可動部８２０の所定方向（例えば、上下方向）への移動を案内するローラ８２５が配されている。ローラ８２５は、その回転軸が、遊技者に面する平面に平行する方向であって、所定方向と直交する方向（例えば、左右方向）に延び、その外縁が、非可動部８１における第２ベース８１２の当接面８１２ａに当接可能である。
【００５６】
第２可動部８３０は、非可動部８１における連結ベース８１３の一対の左ガイド８１３ａの係合部材に係合する。第２可動部８３０は、連結ベース８１３が延びる方向であって第３可動部８４０の方向（例えば、右方向）に延び、連結ベース８１３の第１係合部８１３ｄが摺動可能に係合する溝８３０ａと、溝８３０ａの下方に配置され、連結ベース８１３の歯車８１３ｃに係合するラック８３０ｂと、上下方向に延び、後述する上左支持部８５５の係合部８５５ｃが係合するシャフト８３０ｃと、を備える。
【００５７】
第３可動部８４０は、非可動部８１における連結ベース８１３の一対の右ガイド８１３ｂの係合部材に係合する。第３可動部８４０は、連結ベース８１３が延びる方向であって第２可動部８３０の方向（例えば、左方向）に延び、連結ベース８１３の第２係合部８１３ｅが摺動可能に係合する溝８４０ａと、溝８４０ａの上方に配置され、連結ベース８１３の歯車８１３ｃに係合するラック８４０ｂと、上下方向に延び、後述する上右支持部８５６の係合部８５６ｃが係合するシャフト８４０ｃと、を備える。
【００５８】
即ち、非可動部８１における連結ベース８１３の歯車８１３ｃには、第２可動部８３０のラック８３０ｂと、第３可動部８４０のラック８４０ｂと、が係合している。これにより、第３可動部８４０が所定方向（例えば、左側）に移動すると、ラック８４０ｂと係合する歯車８１３ｃが回転し、この力が歯車８１３ｃと係合するラック８３０ｂに伝達され、第２可動部８３０が所定方向と反対方向（例えば、右側）に移動する。
【００５９】
このように、非可動部８１において、非可動部８１（連結ベース８１３）が延びる方向に移動可能に取り付けた２つの可動部８２（第２可動部８３０、第３可動部８４０）に、それぞれ係合部（ラック８３０ｂ、ラック８４０ｂ）を設け、これらの係合部を、非可動部８１の回転自在の回転係合部（歯車８１３ｃ）に係合させる。これにより、一方の可動部８２だけを移動させれば、これに連動して他方の可動部８２を移動させることが可能となる。よって、１つの可動部を移動させるための駆動部を設ければよいので、２つの可動部８２をそれぞれ移動させるための駆動部を設ける場合に比べ、省スペース化が可能となる。
【００６０】
可動部８２の第１可動部８２０の第２矩形部８２４には、下中支持部８５１、下左支持部８５２及び下右支持部８５３が接続されている。これにより、下中支持部８５１、下左支持部８５２及び下右支持部８５３は、第１可動部８２０の移動に伴い、第１可動部８２０の移動方向（例えば、上下方向）と同一方向に移動する。
【００６１】
下中支持部８５１は、その下端側の背面が第１可動部８２０の第２矩形部８２４の略中央位置に固定されている。また、下中支持部８５１は、その上端側の前面が、後述する上中支持部８５４のガイド８５４ａと係合されている。下中支持部８５１には、その前面に後述する下中装飾部位８６１が取り付けられている。
【００６２】
下左支持部８５２は、その下端側の背面が第１可動部８２０における第２矩形部８２４の左ガイド８２４ａの係合部材に係合されている。また、下左支持部８５２は、その上端側の前面が、後述する上左支持部８５５の第１ガイド８５５ａと係合されている。下左支持部８５２には、その前面に後述する下左装飾部位８６２が取り付けられている。
【００６３】
下右支持部８５３は、その下端側の背面が第１可動部８２０における第２矩形部８２４の右ガイド８２４ｂの係合部材に係合されている。また、下右支持部８５３は、その上端側の前面が、後述する上右支持部８５６の第１ガイド８５６ａと係合されている。下右支持部８５３には、その前面に後述する下右装飾部位８６３が取り付けられている。
【００６４】
上中支持部８５４は、その上端側の背面が非可動部８１における中央ベース８１４のガイド８１４ａの係合部材に係合され、その上端側の前面左端側が後述する上左支持部８５５の第２ガイド８５５ｂの係合部材に係合され、その上端側の前面右端側が後述する後述する上右支持部８５６の第２ガイド８５６ｂの係合部材に係合されている。また、上中支持部８５４は、第１可動部８２０の移動方向（例えば、上下方向）に延びる一対のガイド８５４ａを有する。一対のガイド８５４ａは、それぞれ上中支持部８５４の左端側と右端側に配置され、可動部８２の移動方向（例えば、上下方向）に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。左側のガイド８５４ａの係合部材には、下中支持部８５１の上端左側が係合されている。右側のガイド８５４ａの係合部材には、下中支持部８５１の上端右側が係合されている。上中支持部８５４には、その前面に後述する上中装飾部位８６４が取り付けられている。
【００６５】
これにより、下中支持部８５１は、上中支持部８５４の背面側において、上中支持部８５４と重なった状態、可動部８２の第１可動部８２０の移動に伴い、上中支持部８５４と共に、中央ベース８１４のガイド８１４ａの溝の長さの範囲で移動する。そして、下中支持部８５１は、更に、可動部８２の第１可動部８２０の移動に伴い、上中支持部８５４のガイド８５４ａの溝の長さの範囲で移動し、上中支持部８５４の背後から第１可動部８２０の移動方向に突出する。
【００６６】
上左支持部８５５は、第１可動部８２０の移動方向（例えば、上下方向）に延びる第１ガイド８５５ａと、第２可動部８３０の移動方向（例えば、左右方向）に延びる第２ガイド８５５ｂと、その上端側に設けられ、第２可動部８３０のシャフト８３０ｃと摺動可能に係合する係合部８５５ｃと、を備える。第１ガイド８５５ａは、第１可動部８２０の移動方向（例えば、上下方向）に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。第１ガイド８５５ａの係合部材は、下左支持部８５２の上端側の前面が係合されている。第２ガイド８５５ｂは、第２可動部８３０の移動方向（例えば、左右方向）に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。第２ガイド８５５ｂの係合部材は、上中支持部８５４の上端側の前面左端側が係合されている。これにより、上左支持部８５５は、第２可動部８３０が移動すると、第２可動部８３０の移動方向（例えば、左右方向）に移動する。そして、下左支持部８５２は、上左支持部８５５が移動すると、第２可動部８３０の移動方向（例えば、左右方向）に移動する。
【００６７】
上右支持部８５６は、第１可動部８２０の移動方向（例えば、上下方向）に延びる第１ガイド８５６ａと、第３可動部８４０の移動方向（例えば、左右方向）に延びる第２ガイド８５６ｂと、その上端側に設けられ、第３可動部８４０のシャフト８４０ｃと摺動可能に係合する係合部８５６ｃと、を備える。第１ガイド８５６ａは、第１可動部８２０の移動方向（例えば、上下方向）に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。第１ガイド８５６ａの係合部材は、下右支持部８５３の上端側の前面が係合されている。第２ガイド８５６ｂは、第３可動部８４０の移動方向（例えば、左右方向）に延び、前面背面方向に貫通する溝と、この溝に摺動可能に係合する係合部材と、を有する。第２ガイド８５６ｂの係合部材は、上中支持部８５４の上端側の前面右端側が係合されている。これにより、上右支持部８５６は、第３可動部８４０が移動すると、第３可動部８４０の移動方向（例えば、左右方向）に移動する。そして、下右支持部８５３は、上右支持部８５６が移動すると、第３可動部８４０の移動方向（例えば、左右方向）に移動する。
【００６８】
下中装飾部位８６１は、前面が所定の形状に形成され、背面が下中支持部８５１に固定されている。下左装飾部位８６２は、前面が所定の形状に形成され、背面が下左支持部８５２に固定されている。下右装飾部位８６３は、前面が所定の形状に形成され、背面が下右支持部８５３に固定されている。上中装飾部位８６４は、前面が所定の形状に形成され、背面が上中支持部８５４に固定されている。上左装飾部位８６５は、前面が所定の形状に形成され、背面が上左支持部８５５に固定されている。上右装飾部位８６６は、前面が所定の形状に形成され、背面が上右支持部８５６に固定されている。
【００６９】
下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２、下右装飾部位８６３、上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６は、互いに関連する形状に形成されている。上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６は、互いに近接又は接触した状態において一体となり、１つの形状を形成する。また、下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２及び下右装飾部位８６３は、互いに近接又は接触した状態において一体となり、１つの形状を形成する。また、下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２、下右装飾部位８６３、上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６は、例えば、文字を示す形状で形成してもよい。この場合、上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６で１つの意味を表す文字列を示す形状で形成し、下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２及び下右装飾部位８６３で１つの意味を表す文字列を示す形状で形成し、両方の文字列により、所定の意味を有するようにしてもよい。
【００７０】
駆動部８３は、第１可動部８２０及び第１可動部８２０に取り付けられた部材を、所定方向（例えば、上下方向）に移動させる第１駆動部８７０と、第２可動部８３０及び第２可動部８３０に取り付けられた部材を、所定方向と直交する方向（例えば、左右方向）に移動させる第２駆動部８８０と、を備える。
【００７１】
図６（ａ）に示すように、第１駆動部８７０は、後述する副制御回路１０１（図１１参照）に制御される第１モータ８７１と、第１モータ８７１の駆動力を可動部８２の第１可動部８２０に伝達する第１伝達部８７２と、を備える。第１伝達部８７２は、第１モータ８７１により回転する第１歯車８７２ａと、第１歯車８７２ａ及び第１可動部８２０のラック部８２２と係合する第２歯車８７２ｂと、を備える。第１可動部８２０は、副制御回路１０１（図１１参照）の制御により、第１モータ８７１が駆動することで、例えば、上方に移動し、図６（ａ）に示す状態から、図６（ｂ）に示す状態となり、図６（ｃ）に示す状態となる。
【００７２】
図７及び図８は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の背面図である。
図７において、役物装置８は、下左支持部８５２及び下右支持部８５３が下中支持部８５１に近接又は接触し、下中支持部８５１、下左支持部８５２及び下右支持部８５３が一体的な状態で配置され、上左支持部８５５及び上右支持部８５６が上中支持部８５４に近接又は接触し、上中支持部８５４、上左支持部８５５及び上右支持部８５６が一体的な状態で配置されている。図８において、役物装置８は、下左支持部８５２及び下右支持部８５３が下中支持部８５１から離間し、下中支持部８５１、下左支持部８５２及び下右支持部８５３が分離した状態で配置され、上左支持部８５５及び上右支持部８５６が上中支持部８５４から離間し、上中支持部８５４、上左支持部８５５及び上右支持部８５６が分離した状態で配置されている。
【００７３】
図７に示すように、第２駆動部８８０は、後述する副制御回路１０１（図１１参照）に制御される第２モータ８８１と、第２モータ８８１の駆動力を第３可動部８４０に伝達する第２伝達部８８２と、を備える。第２伝達部８８２は、第２モータ８８１により回転するリンク部材８８２ａと、リンク部材８８２ａに一端が回動自在に接続され、第３可動部８４０に他端が回動自在に接続されたアーム部材８８２ｂと、を備える。役物装置８は、図７に示す状態から、副制御回路１０１（図１１参照）の制御により、第２モータ８８１が駆動することで、リンク部材８８２ａが図７中の矢印方向に回動し、アーム部材８８２ｂが右方向に引っ張られ、これに伴い第３可動部８４０も右方向に引っ張られる。すると、第３可動部８４０と係合する上右支持部８５６及び上右支持部８５６と係合する下右支持部８５３も右方向に引っ張られる。また、第３可動部８４０が右方向に引っ張られることで、第２可動部８３０が左方向に引っ張られる。すると、第２可動部８３０と係合する上左支持部８５５及び上左支持部８５５と係合する下左支持部８５２も右方向に引っ張られる。これにより、役物装置８は、図８に示す状態となる。
【００７４】
図２に戻って、液晶表示装置１１は、例えば、前面側に形成された表示領域１１ａに遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示するようフロントドア２ｂの上部ドア９ａの上部に取り付けられている。液晶表示装置１１は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することができる。また、液晶表示装置１１には、遊技場の管理者の操作に応じて、ホールメニューが表示される。この場合、液晶表示装置１１をタッチパネルで構成し、ホールメニューにおいて、管理者が操作可能なボタン等を表示することができる。
【００７５】
また、上部ドア９ａは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一部を視認させることが可能な表示窓４を有する。表示窓４は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する３つの左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒによって構成されている。
【００７６】
これら表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することができる。
【００７７】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの上段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの下段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。すなわち、本実施形態では、入賞判定ラインがいわゆる右下がりのクロスダウンとして設定されている。
【００７８】
また、上述したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び液晶表示装置１１の前面側には、保護ガラス６が配設されている。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び液晶表示装置１１を遊技者が直接触れることができないようになっている。
【００７９】
また、上部ドア９ａの前面パネル５には、その上部において固定装飾部５ｂを挟むように配置された一対の上部特定装飾部５ｄと、その下部において略中央に配置された下部特定装飾部５ｅと、その他の装飾部材と、が形成されている。一対の上部特定装飾部５ｄ及び下部特定装飾部５ｅの背面側には、それぞれＬＥＤ基板７２（図９参照）が配されている。上述の固定装飾部５ａ，５ｂ，５ｃ、一対の上部特定装飾部５ｄ及び下部特定装飾部５ｅは、遊技の進行に応じて、それぞれの背後に配されたＬＥＤ基板７２のＬＥＤ２５（図９参照）が点灯することにより、発光する演出が行われる。
【００８０】
下部ドア９ｂの中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、選択ボタン（プッシュボタン）、決定ボタン等）が設けられている。
【００８１】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ機１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口１３は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口１３から投入されたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００８２】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００８３】
スタートレバー１６は、遊技者の操作に応じて全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
【００８４】
ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、停止操作手段を構成する。
【００８５】
また、これらストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、液晶表示装置１１に表示される情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置１１の表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００８６】
選択ボタン及び決定ボタンは、液晶表示装置１１の表示画面上における各種操作を行う際に用いられる。
【００８７】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器２８が設けられている。この７セグ表示器２８は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。また、７セグ表示器２８には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄の組合せを入賞判定ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を指示する指示モニタ（図示せず）が設けられている。指示モニタは、例えば、７セグメントＬＥＤにより構成され、指示する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯や点滅することで、遊技者に対して必要な停止操作の情報としていわゆる押し順を指示（報知）する。
【００８８】
下部ドア９ｂの下部には、メダル払出口２１、メダル受皿２２、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒ等が設けられている。メダル払出口２１は、後述のホッパー装置４３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２２は、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００８９】
＜パチスロ機の電気的構成＞
次に、パチスロ機１の電気的構成について、図９を参照して説明する。図９は、パチスロ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００９０】
図９に示すように、パチスロ機１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板４１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４２とを有している。主制御基板４１には、リール中継端子板５１と、設定用鍵型スイッチ５２と、キャビネット側中継基板５３と、ドア中継端子板５４と、電源装置４４の電源基板４４ｂとが電気的に接続されている。
【００９１】
リール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板４１からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ５２は、パチスロ機１の設定を変更する際又はパチスロ機１の設定を確認する際に使用する。
【００９２】
キャビネット側中継基板５３には、外部集中端子板５６と、ホッパー装置４３と、メダル補助収納庫スイッチ５７とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板５３は、主制御基板４１から外部集中端子板５６、ホッパー装置４３、メダル補助収納庫スイッチ５７に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板５６、ホッパー装置４３及びメダル補助収納庫スイッチ５７は、キャビネット側中継基板５３を介して主制御基板４１に接続されている。
【００９３】
外部集中端子板５６は、キャビネット２ａに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００９４】
メダル補助収納庫スイッチ５７は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００９５】
電源装置４４の電源基板４４ｂには、電源スイッチ４４ａが接続されている。この電源スイッチ４４ａは、パチスロ機１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００９６】
ドア中継端子板５４には、メダルセンサ４６、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６、選択スイッチ６７、決定スイッチ６８及び副中継基板６９が接続されている。つまり、メダルセンサ４６、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６、選択スイッチ６７、決定スイッチ６８及び副中継基板６９は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続されている。
【００９７】
メダルセンサ４６は、図示しないセレクタ内をメダルが通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。ドア開閉監視スイッチ６１は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機１の外部へ出力する。ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５（図２参照）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００９８】
精算スイッチ６３は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。スタートスイッチ６４は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００９９】
ストップスイッチ基板６５は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板６５には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【０１００】
遊技動作表示基板６６は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２８に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板６６には、７セグ表示器２８とＬＥＤ７０が接続されている。ＬＥＤ７０は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【０１０１】
選択スイッチ６７は、選択ボタンが遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１及び副中継基板６９に出力する。決定スイッチ６８は、決定ボタンが遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１及び副中継基板６９に出力する。
【０１０２】
副中継基板６９は、副制御基板４２と主制御基板４１とを接続する配線を中継する。また、副中継基板６９は、副制御基板４２と副制御基板４２の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板６９には、副制御基板４２と、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、駆動制御基板７８とが電気的に接続されている。
【０１０３】
副制御基板４２は、ドア中継端子板５４と副中継基板６９を介して主制御基板４１に接続されている。また、副制御基板４２は、副中継基板６９を介して、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、駆動制御基板７８とに電気的に接続されている。
【０１０４】
サウンドＩ／Ｏ基板７１は、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒへの音声の出力を行う。ＬＥＤ基板７２は、副制御回路１０１（図１１参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ群２５を発光させて、点滅パターンを表示する。
【０１０５】
２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂを開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板４２（副制御回路１０１）に出力する。
【０１０６】
駆動制御基板７８は、副制御回路１０１（図１１参照）の制御により実行される演出に応じて、役物装置８（図５参照）のソレノイド８１６、第１モータ８７１及び第２モータ８８１を駆動させる。役物装置８は、駆動制御基板７８によって駆動制御されることで所定方向（例えば、上下方向）に、装飾部位（図５に示す下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２、下右装飾部位８６３、上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６）を移動させる。また、役物装置８は、駆動制御基板７８によって駆動制御されることで所定方向と直交する方向（例えば、左右方向）に、装飾部位の一部（図５に示す下左装飾部位８６２、下右装飾部位８６３、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６）を移動させる。
【０１０７】
副制御基板４２には、ロムカートリッジ基板７６と、液晶中継基板７７とが接続されている。ロムカートリッジ基板７６は、演出用の画像（映像）、音声、光（ＬＥＤ群２５）、役物装置８（装飾部位の移動）の駆動及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板７７は、副制御基板４２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【０１０８】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板４１により構成される主制御回路９１について、図１０を参照して説明する。図１０は、パチスロ機１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【０１０９】
図１０に示すように、制御手段としての主制御回路９１は、主制御基板４１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素とし、遊技状態や演出状態（以下、「出玉状態」ともいう）を制御するものである。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【０１１０】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、後述する副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド信号）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１１１】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５、０〜２５５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。なお、乱数発生器９８は、例えば、内部抽籤用乱数値を抽出するために０〜６５５３５の乱数を発生し、演出用乱数値を抽出するために０〜２５５の乱数を発生する。乱数発生器としては、内部抽籤用乱数値を抽出するための乱数発生器と、演出用乱数値を抽出するための乱数発生器とを個別に複数設けるようにしてもよい。
【０１１２】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【０１１３】
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【０１１４】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１１５】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１１６】
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【０１１７】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４２により構成される副制御回路１０１について、図１１を参照して説明する。図１１は、パチスロ機１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【０１１８】
図１１に示すように、副制御部としての副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、図９に示す液晶表示装置１１、ソレノイド８１６、第１モータ８７１、第２モータ８８１、ＬＥＤ群２５、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒ等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成されている。
【０１１９】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１（図１０参照）から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板７６に記憶されている制御プログラムに従い、音、光の出力、液晶表示装置１１の表示制御及び役物装置８（図５参照）の駆動の制御を行う。ロムカートリッジ基板７６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１２０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１（図１０参照）との通信を制御するための主基板通信タスク等が含まれる。また、制御プログラムには、主制御回路９１から送信されるコマンド信号（当該コマンド信号に含まれる遊技状態や出玉状態、内部当籤役や表示された図柄の組合せ等の情報）に基づいて演出（映像表示、役物動作、ランプ点灯、音出力等）を制御する演出制御タスク等が含まれる。演出制御タスクには、液晶表示装置１１（図２参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、役物装置８（図５参照）の装飾部位の移動を制御する駆動制御タスク、ＬＥＤ群２５（図９参照）等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１２１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域等が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１２２】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出に応じた演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信されるコマンド信号に含まれる遊技状態や出玉状態、内部当籤役や表示された図柄の組合せ等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１２３】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、決定された演出に応じて指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。また、サブＣＰＵ１０２は、決定された演出に応じて指定された役物装置移動パターンデータに従って役物装置８（図５参照）装飾部位を移動する。
【０１２４】
また、サブＣＰＵ１０２は、決定された演出に応じて指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ２３Ｌ，２３Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、決定された演出に応じて指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群２５の点灯及び消灯を制御する。
【０１２５】
［駆動制御］
駆動制御手段の一例である副制御回路１０１（図１１参照）は、主制御回路９１（図１０参照）から送信されるコマンド信号に基づいて演出を決定し、当該演出に応じて指定された役物装置移動パターンデータに基づき、役物装置８のソレノイド８１６、第１モータ８７１及び第２モータ８８１の駆動を制御する。副制御回路１０１（図１１参照）は、役物装置８において、３段階で、装飾部位（図５に示す下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２、下右装飾部位８６３、上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６）を移動する制御を行う。
【０１２６】
図１２から図１５は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の動作を説明する図である。図１２は、役物装置８の初期状態を示している。図１３は、役物装置８の１段階移動した状態を示している。図１４は、役物装置８の２段階移動した状態を示している。図１５は、役物装置８の３段階移動した状態を示している。
【０１２７】
図１２に示すように、役物装置８は、初期状態において、第１可動部８２０が最上端位置に配置され、第２可動部８３０及び第３可動部８４０が互いに最も近接した位置に配置されている。これにより、図５に示す下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２及び下右装飾部位８６３が互いに近接又は接触し一体的な状態で配置されており、また、上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６も互いに近接又は接触し一体的な状態で配置されている。そして、一体的な状態の下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２及び下右装飾部位８６３は、一体的な状態の上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６の背後に配置されている。また、一体的な状態の上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６は、固定装飾部５ｂ（図４参照）の背後に配置されている。即ち、下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２、下右装飾部位８６３、上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６は、初期状態において、遊技者が視認できない状態で配置されている。
【０１２８】
副制御回路１０１（図１１参照）は、役物装置８の１段階目の演出において、役物装置移動パターンデータに基づき、ソレノイド８１６を制御してストッパ８１５を非係止状態とし、第１モータ８７１を駆動して第１可動部８２０を下方に移動し、ストッパ８１５を係止状態とし、ストッパ８１５に第１可動部８２０の第２突部８２３Ｂが当接したら、第１モータ８７１を停止させる。これにより、図５に示す下中支持部８５１、下左支持部８５２、下右支持部８５３、上中支持部８５４、上左支持部８５５及び上右支持部８５６は、第１可動部８２０と共に、下方に移動する。そして、役物装置８は、図１３に示す状態となる。
【０１２９】
図１６から図１８は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の役物装置の演出を説明する図である。図１６から図１８は、前面から役物装置８を見た図である。図１６は、役物装置８の１段階移動した状態を示している。図１７は、役物装置８の２段階移動した状態を示している。図１８は、役物装置８の３段階移動した状態を示している。役物装置８は、１段階目の移動により、一体的な状態の上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６の背後に、一体的な状態の下中装飾部位８６１（図５参照）、下左装飾部位８６２（図５参照）及び下右装飾部位８６３（図５参照）が配置された状態で、これらが固定装飾部５ｂの背後から突出し、図１６に示す状態となる。即ち、１段階目の移動により、一体的な状態の上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６は、遊技者により視認可能となる。
【０１３０】
次に、副制御回路１０１（図１１参照）は、役物装置８の２段階目の演出において、図１４に示すように、役物装置移動パターンデータに基づき、ソレノイド８１６を制御してストッパ８１５を非係止状態とし、第１モータ８７１を駆動して第１可動部８２０を下方に移動し、第１可動部８２０が最下端位置まで移動したら、第１モータ８７１を停止させる。これにより、図５に示す下中支持部８５１、下左支持部８５２及び下右支持部８５３は、第１可動部８２０と共に、上中支持部８５４、上左支持部８５５及び上右支持部８５６の下方に移動する。
【０１３１】
役物装置８は、図１７に示すように、２段階目の移動により、一体的な状態の下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２及び下右装飾部位８６３が、一体的な状態の上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６の背後から突出する。即ち、２段階目の移動により、一体的な状態の下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２及び下右装飾部位８６３と、一体的な状態の上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６とは、遊技者が視認可能となる。
【０１３２】
次に、副制御回路１０１（図１１参照）は、役物装置８の３段階目の演出において、図１５に示すように、役物装置移動パターンデータに基づき、第２モータ８８１を駆動して、第３可動部８４０を第２可動部８３０から離れる方向に移動する。これにより、第２可動部８３０も第３可動部８４０から離れる方向に移動し、下左支持部８５２及び下右支持部８５３が下中支持部８５１から離れる方向に移動し、上左支持部８５５及び上右支持部８５６が上中支持部８５４から離れる方向に移動する。
【０１３３】
役物装置８は、図１８に示すように、３段階目の移動により、下左装飾部位８６２及び下右装飾部位８６３が下中装飾部位８６１と離間する方向にそれぞれ移動し、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６が上中装飾部位８６４と離間する方向にそれぞれ移動する。
【０１３４】
図１６に示すように、役物装置８は、１段階目の演出において、複数の装飾部位の一部（上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６）が、前面パネルの一部（固定装飾部５ｂ）の形状に連なる一体的な形状を形成する。
【０１３５】
また、図１７に示すように、役物装置８は、２段階目の演出において、複数の装飾部位の他の一部（下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２及び下右装飾部位８６３）が、複数の装飾部位の上記一部（上中装飾部位８６４、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６）に連なる一体的な形状を形成すると共に、複数の装飾部位全体で、前面パネルの一部（固定装飾部５ｂ）の形状に連なる一体的な形状を形成する。
【０１３６】
更に、図１８に示すように、役物装置８は、３段階目の演出において、複数の装飾部位全体で、前面パネルの一部（固定装飾部５ｂ）の形状に連なる一体的な形状を形成すると共に、複数の装飾部位の互いに対向する辺が連なることで形成された形状が、前面パネルの一部（一対の上部特定装飾部５ｄ及び下部特定装飾部５ｅ）の形状に連なることで、所定形状（図１８に示す例では、Ｖの字形状）を形成する。また、このとき、一対の上部特定装飾部５ｄ及び下部特定装飾部５ｅが発光する。また、下左装飾部位８６２及び下右装飾部位８６３が下中装飾部位８６１から離れる方向に移動し、上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６が上中装飾部位８６４から離れる方向に移動したことで、下左装飾部位８６２及び下右装飾部位８６３と下中装飾部位８６１との隙間及び上左装飾部位８６５及び上右装飾部位８６６と上中装飾部位８６４との隙間から、液晶表示装置１１の表示領域１１ａが遊技者から視認可能となり、この表示領域１１ａに所定の表示（例えば、一対の上部特定装飾部５ｄ及び下部特定装飾部５ｅの発光色と同じ色の表示）が表示される。これにより、一対の上部特定装飾部５ｄと下部特定装飾部５ｅとの発光及び表示領域１１ａにおける所定の表示により、所定形状（図１８に示す例では、Ｖの字形状）が形成される。
【０１３７】
なお、図１８に示す例では、下中装飾部位８６１、下左装飾部位８６２及び下右装飾部位８６３と、下部特定装飾部５ｅとの間に何も表示されていないが、例えば、この間に透明液晶表示装置を設け、この透明液晶表示装置の表示領域に、下左装飾部位８６２及び下右装飾部位８６３と下中装飾部位８６１との隙間から視認可能な表示領域１１ａにおける所定の表示から、下部特定装飾部５ｅに連なる透過性の高い画像を表示してもよい。これにより、一対の上部特定装飾部５ｄの発光、表示領域１１ａにおける所定の表示、透明液晶表示装置の表示領域における画像及び下部特定装飾部５ｅが一体となった所定形状（例えば、Ｖの字形状）を形成する演出が可能となる。
【０１３８】
＜パチスロ機の遊技状態及び出玉状態＞
次に、図１９及び図２０を参照して、パチスロ機１において実行される遊技状態及び出玉状態について説明する。
【０１３９】
＜遊技状態＞
図１９を参照して、メインＣＰＵ９３により制御される遊技状態のフローについて説明する。
【０１４０】
本実施形態の遊技状態としては、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢ内部中（ＲＴ３）、ＢＢ１中（ＲＴ４）、ＢＢ２中（ＲＴ５）が設けられている。また、ＲＴ０〜２において作動する遊技状態としては、ＭＢ中が設けられている。ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２は、総称して一般遊技状態又は一般中という。ＢＢ１中（ＲＴ４）、ＢＢ２中（ＲＴ５）、ＭＢ中は、総称して特別遊技状態又はボーナス中という。ＭＢ中には、ＭＢ１中とＭＢ２中とがあるが、図１９にはまとめてＭＢ中としている。ＢＢ内部中（ＲＴ３）は、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定され、その入賞が許可された状態であり、後述するように持ち越し状態ともいう。
【０１４１】
遊技状態について説明する前に、本実施形態のパチスロ機１に設けられている役について説明する。図２８及び図２９に示すように、内部当籤役として決定され得る役（当籤役）は、再遊技役（非ＭＢ中及びＭＢ中のＮｏ．１〜１５：リプレイ、略してリプともいう）、ベル（非ＭＢ中のＮｏ．１６〜４３）、スイカ（非ＭＢ中のＮｏ．４４，４９）、チェリー（非ＭＢ中のＮｏ．４５，４６，５０，５１：略してチェともいう）、ＭＢ１（非ＭＢ中のＮｏ．４７）、ＭＢ２（非ＭＢ中のＮｏ．４８）、ＢＢ１（非ＭＢ中のＮｏ．４９〜５１）、ＢＢ２（非ＭＢ中のＮｏ．５２）が設けられている。リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、ＭＢ１、ＭＢ２、ＢＢ１、ＢＢ２は、総称して入賞役という。入賞役のうち、ベル、スイカ、チェリーは、入賞時にメダルの払い出しがある役であり、総称して小役という。ベルには、いわゆる押し順に正解すれば必ず入賞するが、押し順に正解しなければ入賞しない場合もある打順ベル（押し順ベルともいう）と、押し順不問の共通ベルとがある。スイカ及びチェリーは、レア役ともいう。ＭＢ１、ＭＢ２、ＢＢ１、ＢＢ２は、総称して特別役という。また、ＢＢ１、ＢＢ２は、持越役ともいう。リプレイには、ＲＴ間の移行契機となる移行役が設けられている。移行役となるリプレイには、ＲＴ１からＲＴ２への移行契機となるＲＴ２移行リプといった移行役、ＲＴ１、ＲＴ２からＲＴ０への移行契機となるＲＴ０移行リプといった移行役がある。また、後述するＡＲＴへの移行契機となるグループ役のＷＳＰリプ、ＳＰリプ（所定の停止操作順に応じた表示成立時の図柄組合せに含まれる赤い図柄「バー１」、「バー２」の表示態様から、後述の赤バーＷ、赤バーＳに係るリプレイが成立可能な役）といったＡＲＴ移行役もある。さらに、リプレイには、ＲＴ間を移行させずにＲＴを維持する維持役もある。維持役となるリプレイには、ＲＴ０を維持するＲＴ０中リプ（ＲＴ０通常リプ、ＲＴ０維持リプともいう）と、ＲＴ２を維持するＲＴ２維持リプとがある。なお、ＲＴ０、ＲＴ２からＲＴ１への移行条件としては、いわゆる打順ベルの取りこぼし時に成立するベルこぼし目がある。これらの役の当籤時又は入賞時、もしくはベルこぼし目の成立時に遊技状態が移行する。なお、ＭＢ中には、全ての小役（ベル、スイカ、チェリー）が内部当籤役として決定される。
【０１４２】
ＲＴ０〜ＲＴ２について、ＲＴ０は、再遊技役の当籤確率（リプレイ当籤確率）が最も低い遊技状態であり、ＲＴ１は、ＲＴ０よりもリプレイ当籤確率が高い遊技状態であり、ＲＴ２は、ＲＴ１よりもリプレイ当籤確率が高い遊技状態である。ＲＴ２は、ＡＴ（アシストタイム）とともに作動する場合があり、この場合にいわゆるＡＲＴとして作動する。ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２は、総称して一般中ともいう。ＲＴ０は、後述する停止操作の打順（押し順）に失敗してベルこぼし目が成立すると、ＲＴ１に移行する。ＲＴ１において、停止操作の打順（押し順）に正解してＲＴ２移行リプが入賞すると、ＲＴ２に移行する一方、停止操作の打順（押し順）に失敗してＲＴ０移行リプが入賞すると、ＲＴ０に移行する。ＲＴ２において、停止操作の打順（押し順）に失敗してベルこぼし目が成立すると、ＲＴ１に移行する一方、停止操作の打順（押し順）に失敗してＲＴ０移行リプが入賞すると、ＲＴ０に移行する。
【０１４３】
ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２といった一般中において、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役として決定されると、ＢＢ内部中（ＲＴ３）に移行する。ＢＢ内部中は、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役として持ち越され、これらＢＢ１、ＢＢ２に対応する図柄組合せがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作のタイミングに応じて入賞判定ラインに沿って停止表示されることを許容するいわゆる持ち越し状態である。ＢＢ内部中は、リプレイ当籤確率がＲＴ０と概ね同程度となる。ＢＢ内部中において、内部当籤役に応じたＢＢ１、ＢＢ２に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されると、ＢＢ入賞となり、ＢＢ１（ＲＴ４）、ＢＢ２（ＲＴ５）が作動する。ＢＢ１（ＲＴ４）、ＢＢ２（ＲＴ５）は、例えば３５１枚を超えるメダルの払い出しを条件にその作動が終了する。ＢＢ１（ＲＴ４）、ＢＢ２（ＲＴ５）の作動が終了すると、ＲＴ０に移行する。
【０１４４】
なお、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役として決定されると、それに対応するデータがメインＲＡＭ９５の持越役格納領域にセットされる。持越役格納領域にセットされたデータは、対応するＢＢ１、ＢＢ２が入賞するまで維持され、ＢＢ１、ＢＢ２が入賞すると、持越役格納領域のデータがクリアされる。この持越役格納領域にデータがセットされているか否かに応じてＢＢ１、ＢＢ２の持ち越し状態であるか否かが判定可能とされる。一方、その他の再遊技役や小役、ＭＢ１及びＭＢ２については、内部当籤役として決定されると、それに対応するデータがメインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域にセットされ、１ゲーム（単位遊技）が終了する毎に内部当籤役格納領域のデータがクリアされる。また、各役に対応する図柄の組合せが表示されると、それに対応するデータがメインＲＡＭ９５の表示役格納領域にセットされ、１ゲーム（単位遊技）が終了する毎に表示役格納領域のデータがクリアされる。
【０１４５】
また、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２といった一般中において、ＭＢ１、ＭＢ２が内部当籤役として決定され、これらのＭＢ１、ＭＢ２に対応する図柄組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されると、ＭＢ入賞となり、ＭＢ入賞時のＲＴ０〜２をそのまま維持しつつ（ＲＴ移行無しで）ＭＢ中となる。例えば、ＲＴ０中にＭＢ入賞となってＭＢ中となると、ＭＢ中ＲＴ０となり、当該ＭＢ中ＲＴ０が終了すると、非ＭＢ中のＲＴ０に戻る。ＲＴ１中、ＲＴ２中のＭＢ入賞の場合もＲＴ０中のＭＢ入賞の場合と同様である。また、ＭＢ１入賞によるＭＢ１中は、例えば９枚を超えるメダルの払い出しを条件にその作動が終了する。ＭＢ２入賞によるＭＢ２中は、例えば３６枚を超えるメダルの払い出しを条件にその作動が終了する。
【０１４６】
＜出玉状態＞
次に、図２０を参照して、メインＣＰＵ９３により制御される出玉状態のフローについて説明する。
【０１４７】
本実施形態の出玉状態とは、指示モニタによりナビ指示が行われる区間と行われない区間とにより、当該区間におけるメダルの平均獲得枚数が増加・減少するように制御される状態を意味する。出玉状態としては、大別すると、通常状態（通常、通常区間）、チャンスゾーン（ＣＺ、ＥＸＣＺ、待機区間）、ＡＲＴ（有利区間）、ＢＢ１，ＢＢ２に連動して作動する通常ＢＢ，特殊ＢＢ、ＡＲＴに移行する前のＡＲＴ準備中（有利区間）が設けられている。なお、以下の説明においては、特にメインＣＰＵ９３により制御される状態を「出玉状態」と称し、サブＣＰＵ１０２により制御される状態を「演出状態」と称する。基本的に、出玉状態と演出状態とは一致するが、一致しない場合もある。これについては後述する。
【０１４８】
通常状態は、指示モニタによりナビ指示が行われない出玉状態であり、後述するＣＺ抽籤の当籤結果に基づいてＣＺ又はＥＸＣＺに移行する。通常状態においては、後述するＩＳＭポイントを獲得し、このＩＳＭポイントを用いてＣＺ抽籤が行われる。また、通常状態は、特定の条件において後述するＡＲＴ抽籤が行われる場合があり、このＡＲＴ抽籤の当籤結果に基づきＡＲＴに移行する場合がある。さらに、通常状態においては、後述するＣＺ前兆、ＡＲＴ前兆、非ＡＲＴ前兆といった演出が実行される場合がある。なお、通常状態においては、指示モニタによりナビ指示が行われるようにしてもよい。この場合、後述するＡＲＴの場合よりも低い確率でナビ指示が行われることが好ましい。
【０１４９】
チャンスゾーンは、指示モニタによりナビ指示が行われない出玉状態であり、通常ＣＺ（単に「ＣＺ」という）とＥＸＣＺとがある。
【０１５０】
ＣＺは、ＲＴ０中又はＲＴ１中の通常状態からＣＺ抽籤の当籤結果に基づき移行するナビ指示が行われない出玉状態であり、予め定められた例えば１４ゲーム（１４Ｇ）にわたり継続する。ＣＺは、１３ゲーム目までは敵キャラクタを倒して後述する技ポイントを獲得し、この技ポイントの累計数（獲得数）に応じたメータ表示を行わせるような演出が実行され、最終ゲーム（１４Ｇ目）において後述するＡＲＴ抽籤の当籤結果に基づきボスキャラクタを倒したような演出が行われることにより、図示しないＡＲＴ準備中を介してＡＲＴ（ＡＲＴＬｖ２）に移行する。なお、ＣＺにおいては、指示モニタによりナビ指示が行われるようにしてもよい。この場合、後述するＡＲＴの場合よりも低い確率でナビ指示が行われることが好ましい。
【０１５１】
ＥＸＣＺは、ＲＴ２中の通常状態からＣＺ抽籤の当籤結果に基づき移行するナビ指示が行われる出玉状態であり、後述するＡＲＴ移行役の当籤に応じてＡＲＴに移行する場合を除き、予め定められた例えば最低でも１０ゲーム（１０Ｇ）にわたり継続する。ＥＸＣＺにおいては、ＡＲＴ移行役が内部当籤役として決定された場合に、いわゆる逆押しによってＡＲＴ移行役に対応する図柄組合せを停止表示させる旨を示唆するようなカットイン表示が行われる。ＥＸＣＺは、後述するゲーム数加算抽籤の当籤結果に基づき１１ゲーム以上継続する可能性があり、付与されたゲーム数を消化する前にＡＲＴ移行役の当籤に応じてＡＲＴに移行する。なお、ＥＸＣＺ中において、ＡＲＴ移行役としてＳＰリプに当籤すると、後述するＡＲＴＬｖ４に移行する一方、ＡＲＴ移行役としてＷＳＰリプに当籤すると、後述する特化準備及びＰＴＲを経由してＡＲＴＬｖ５に移行する。また、ＥＸＣＺにおいては、指示モニタによるナビ指示が例えば抽籤により確率的に行われるようにしてもよい。この場合、後述するＡＲＴの場合よりも低い確率でナビ指示が行われることが好ましい。
【０１５２】
ＡＲＴは、指示モニタによりナビ指示が行われる出玉状態であり、一例として４階層に分けられたＡＲＴＬｖ１、ＡＲＴＬｖ２、ＡＲＴＬｖ３、ＡＲＴＬｖ４、特化準備、上乗せ特化ゾーンとしてのＰＴＲ１〜３、ＡＲＴの本体ゾーンとなるＡＲＴＬｖ５、上乗せ特化ゾーンとしてのＲＵＳＨといった状態に分けられる。
【０１５３】
ＡＲＴＬｖ１、ＡＲＴＬｖ２、ＡＲＴＬｖ３、ＡＲＴＬｖ４は、一段階ずつ昇格・降格するような演出が行われる状態であり、各々のゲーム数として例えば２０ゲーム（２０Ｇ）が割り当てられている。基本的には、ＡＲＴＬｖ１において、後述するレベルアップ抽籤により当籤結果が得られると、２０ゲーム消化後にＡＲＴＬｖ２に昇格し、レベルアップ抽籤でハズレの結果が得られると、２０ゲーム消化後に降格となり、通常状態に移行する。ＡＲＴＬｖ２において、レベルアップ抽籤により当籤結果が得られると、２０ゲーム消化後にＡＲＴＬｖ３に昇格し、レベルアップ抽籤でハズレの結果が得られると、２０ゲーム消化後にＡＲＴＬｖ１に降格となる。ＡＲＴＬｖ３において、レベルアップ抽籤により当籤結果が得られると、２０ゲーム消化後にＡＲＴＬｖ４に昇格し、レベルアップ抽籤でハズレの結果が得られると、２０ゲーム消化後にＡＲＴＬｖ２に降格となる。ＡＲＴＬｖ４において、レベルアップ抽籤により当籤結果が得られると、２０ゲーム消化後に昇格となって特化準備に移行し、レベルアップ抽籤でハズレの結果が得られると、２０ゲーム消化後にＡＲＴＬｖ３に降格となる。ＣＺ（通常ＣＺ）からＡＲＴに移行する際には、当初移行先としてＡＲＴＬｖ２に移行する。ＥＸＣＺからＡＲＴに移行する際には、ＡＲＴ移行役の当籤種別に応じて当初移行先としてＡＲＴＬｖ４に移行する場合と特化準備に移行する場合とがある。なお、演出内容の決定や実行自体については、サブＣＰＵ１０２により行われる。また、ＥＸＣＺからＡＲＴに移行する際には、通常ＣＺからＡＲＴに移行する際の当初移行先となるＡＲＴＬｖ２よりも有利なＡＲＴＬｖ３以上のレベルから開始させることが望ましい。また、ＡＲＴＬｖ１、ＡＲＴＬｖ２、ＡＲＴＬｖ３において、レベルアップ抽籤により２以上の当籤結果が得られる場合があり、この場合、現時点でのレベルから２以上の昇格が内部的に確約される。また、ＡＲＴＬｖ１、ＡＲＴＬｖ２、ＡＲＴＬｖ３、ＡＲＴＬｖ４における例外的な演出としては、一旦降格した後に昇格するような内容の演出が表示される場合がある。このような演出については、必ず実行されるようにしてよいし、所定の条件（例えば、後述するグレード等のパラメータを参照）に応じて実行するようにしてもよい。
【０１５４】
特化準備は、後述する上乗せ特化ゾーンのＰＴＲ１〜３を決定するための演出が行われる状態であり、例えば３ゲーム（３Ｇ）が割り当てられている。特化準備において３ゲーム消化すると、ＰＴＲ１〜３のいずれかに移行する。ＰＴＲ１〜３は、ＡＲＴＬｖ５の初期ゲーム数を決定するための状態であり、例えば、ＰＴＲ１は５ゲーム（５Ｇ）、ＰＴＲ２は６ゲーム以上（６Ｇ〜）、ＰＴＲ３は１５ゲーム以上（１５Ｇ〜）にわたり実行される。ＰＴＲ１〜３においては、後述する上乗せゲーム数抽籤の当籤結果に応じてＡＲＴＬｖ５のゲーム数が上乗せされる。ＰＴＲ１は、５ゲーム消化するとＡＲＴＬｖ５に移行する。ＰＴＲ２は、リプレイ当籤回数が５回以上となった後にベルに当籤した場合、ＡＲＴＬｖ５に移行する。ＰＴＲ３は、１５ゲーム以内にＡＲＴ移行役に当籤すると再び１５ゲームが割り当てられることでゲーム数が延長され、ＡＲＴ移行役が当籤することなく付与されたゲーム数を消化するとＡＲＴＬｖ５に移行する。
【０１５５】
ＡＲＴＬｖ５は、ＰＴＲ１〜３又は後述するＲＵＳＨにおいて上乗せされたゲーム数にわたり継続する状態である。ＡＲＴＬｖ５がゲーム数を消化して終了すると、ＡＲＴＬｖ４に戻る。なお、ＡＲＴＬｖ５がゲーム数を消化すると、ＡＲＴ終了として例えば通常状態に戻るようにしてもよい。このようなＡＲＴＬｖ５においても、上乗せゲーム数抽籤の当籤結果に応じてゲーム数が上乗せされる可能性がある。また、ＡＲＴＬｖ５において、後述する上乗せ特化ストック抽籤により当籤結果が得られると、ＲＵＳＨに移行する。ＲＵＳＨは、ＡＲＴＬｖ５のゲーム数を上乗せするような演出が行われる状態であり、例えば３ゲーム（３Ｇ）を１セットとしてセット単位にゲーム数が割り当てられる。ＲＵＳＨにおいては、上乗せゲーム数抽籤の当籤結果に応じてＡＲＴＬｖ５のゲーム数が上乗せされる。ＲＵＳＨにおいてセット分のゲーム数を消化すると、ＡＲＴＬｖ５に移行する。
【０１５６】
通常ＢＢは、ＢＢ１（ＲＴ４）に連動して作動する出玉状態であり、特殊ＢＢは、ＢＢ２（ＲＴ５）に連動して作動する出玉状態である。通常ＢＢは、ＢＢ１（ＲＴ４）の終了に応じて通常状態又はチャンスゾーン（ＣＺ）に移行するほか、ＡＲＴ移行役に当籤した場合、ＡＲＴ準備中を経由してＡＲＴＬｖ２あるいはＡＲＴＬｖ５に移行する場合がある。例えば、通常ＢＢ中にＡＲＴ移行役としてＳＰリプに当籤すると、ＢＢ１（ＲＴ４）終了後にＡＲＴ準備中を経由してＡＲＴＬｖ２に移行する一方、通常ＢＢ中にＡＲＴ移行役としてＷＳＰリプに当籤すると、ＢＢ１（ＲＴ４）終了後にＡＲＴ準備中を経由してＡＲＴＬｖ５に移行する。特殊ＢＢは、ＢＢ２（ＲＴ５）の終了に応じて終了すると、ＡＲＴ準備中に移行する。通常ＢＢ、特殊ＢＢは、メダルの平均獲得枚数が例えば２４０枚である。このような通常ＢＢ、特殊ＢＢは、通常状態、チャンスゾーン、ＡＲＴ中のＢＢ１又はＢＢ２の当籤によるＢＢ内部中を経てＢＢ１又はＢＢ２の入賞に応じて作動する。ＡＲＴ準備中は、ＡＲＴへの移行に際して遊技状態がＲＴ２に滞在していない場合に当該ＲＴ２に移行するまでＡＲＴの開始を待つ状態であり、ＣＺからＡＲＴＬｖ２に移行する際、通常ＢＢからＡＲＴＬｖ２又はＡＲＴＬｖ５に移行する際、あるいは特殊ＢＢからＡＲＴＬｖ５に移行する際に作動する。例えば、通常ＢＢ終了後にＳＰリプの当籤に応じてＡＲＴに移行する際は、ＲＴ２に移行するまでＡＲＴ準備中が作動し、当該ＡＲＴ準備中が終了（ＲＴ２に移行）すると、ＡＲＴＬｖ２に移行する。また、通常ＢＢ終了後にＷＳＰリプの当籤に応じてＡＲＴに移行する際は、ＲＴ２に移行するまでＡＲＴ準備中が作動し、当該ＡＲＴ準備中が終了（ＲＴ２に移行）すると、特化準備を経由してＡＲＴＬｖ５に移行する。特殊ＢＢ終了後は、必ずＡＲＴ準備中が作動し、当該ＡＲＴ準備中が終了すると、特化準備を経由してＡＲＴＬｖ５に移行する。なお、本実施形態においては、ＢＢ２の当籤に応じてＰＴＲへの移行が確定するようになっている。そのため、特殊ＢＢからＡＲＴ準備中を経由して移行する特化準備においては、所定の割り当てられた３ゲームに依存することなく、後述するＲＴ２移行リプが当籤したゲームの次ゲームからＰＴＲ１〜３のいずれかに移行する。また、ＥＸＣＺからＡＲＴに移行する際は、基本的にＲＴ２が維持されているため、ＡＲＴ準備中を経由することなく直接ＡＲＴに移行する。
【０１５７】
なお、ＡＲＴへの移行条件としては、ＡＲＴ抽籤による当籤（ＡＲＴ当籤）のほか、ＡＲＴ移行役（ＳＰリプ、ＷＳＰリプ）の当籤、ＢＢ２の当籤（ＢＢ１の当籤は含まない）、ＭＢ中の中段チェリーの当籤があり、出玉状態に応じてＡＲＴの移行条件を満たす場合に、ＡＲＴに移行することとなる。
【０１５８】
＜図柄配列表＞
次に、図２１を参照して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄の配列について説明する。
【０１５９】
図２１に示すように、図柄配列表は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの各々の周面に配された複数の図柄の図柄番号を表している。図柄配列表は、２１個の図柄番号「０」〜「２０」と、これらの図柄番号に対応する図柄との対応関係を示している。
【０１６０】
図柄番号「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの各々における回転方向に沿う図柄の位置を特定するために用いられる。図柄番号「０」〜「２０」に対応する図柄は、リールインデックス及び図柄カウンタの値を用いて特定される。例えば、メインＣＰＵ９３は、リールインデックスが検出されてから図柄カウンタの値を参照することで図柄何個分の回転が行われたのかを管理し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。例えば、本実施形態において、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、表示窓４内において複数の図柄が上から下へと移動する方向に回転する。これにより、遊技者は、表示窓４の中段を図柄番号が大きくなる順に（図柄番号「２０」の次は図柄番号「０」となる順に）複数の図柄が通過していく様子を目視することができる。そして、リールインデックスが検出されるときに表示窓４の中段に位置する図柄（表示窓４の中段を通過中の図柄）が図柄番号「０」である場合、リールインデックスが検出されてからの図柄カウンタの値に基づき、図柄番号「０」から何個分大きい図柄番号の図柄が表示窓４の中段に位置するのか（通過中にあるのか）特定され、中段に位置する図柄番号の図柄からその余の図柄番号に対応する図柄の位置も特定される。
【０１６１】
なお、本実施形態のパチスロ機１においては、入賞判定ラインがいわゆる右下がりのクロスダウンとして１ライン設定されており、後述する図柄組合せテーブルに示される図柄組合せが入賞判定ラインに沿って停止表示されると、所定の特典が付与される。
【０１６２】
＜図柄コード表＞
次に、図２２を参照して、図柄コードについて説明する。
【０１６３】
図２２に示すように、図柄コード表は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄とコードとの対応関係を表している。本実施形態のパチスロ機１で用いる図柄は、同図に示すように、「バー１」、「バー２」、「白７」、「Ｂバー」、「リプ」、「ベル１」、「ベル２」、「ベル３」、「スイカ」、「チェリー」の１０種類である。「バー１」及び「バー２」は、特に区別しない場合は総称して赤バー又はシンボルという。「ベル１」、「ベル２」、及び「ベル３」は、特に区別しない場合は総称してベルという。
【０１６４】
＜図柄組合せテーブル＞
次に、図２３〜２７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図２３は、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２）に係る図柄組合せテーブル、図２４は、再遊技役（リプレイ）に係る図柄組合せテーブル、図２５及び図２６は、小役（スイカ、特殊役、チェリー、ベル）に係る図柄組合せテーブル、図２７は、移行目に係る図柄組合せテーブルを示している。
【０１６５】
図柄組合せテーブルは、表示された図柄の組合せが役あるいは移行目に対応するものか否かを判定する際に用いられ、特典の種類に応じて予め定められた図柄組合せ（コンビネーション）と、図柄組合せが表示された際の特典（メダルの払出枚数）と、図柄組合せが停止表示された（成立した）際にメインＲＡＭ９５に格納されるデータとの対応関係を規定している。なお、図２３〜２７において、メインＲＡＭ９５に格納されるデータについては図示省略している。
【０１６６】
本実施形態では、入賞判定ラインに沿って表示される図柄組合せが図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せ（コンビネーション）と一致する場合に入賞あるいは移行目（ベルこぼし目）の表示成立と判定される。入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスゲーム（役物連続作動装置）の作動といった特典が遊技者に与えられる。また、移行目としてベルこぼし目の表示成立と判定されると、ＲＴ０又はＲＴ２からＲＴ１へと遊技状態が移行することとなる。入賞判定ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている特別役、再遊技役、及び小役に係る図柄組合せと一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。移行目としてのベルこぼし目に係る図柄組合せが表示された場合も、「ハズレ」となる。なお、図柄組合せテーブルには、全ての「ハズレ」の図柄組合せを設け、図柄組合せテーブルを直接参照することによって「ハズレ」を特定するようにしてもよい。
【０１６７】
図柄組合せテーブルに規定されるコンビネーションは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した場合に、入賞判定ラインに沿って停止表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーション名には、図柄組合せを構成する図柄の種別や役割に応じた名称が規定されている。
【０１６８】
また、図柄組合せテーブルに規定される払出枚数は、対応する図柄組合せ（コンビネーション）が停止表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図２５を参照すると、コンビネーション名「Ｃ＿ＸＤスイカ＿０１」に係る図柄組合せが停止表示された場合には、４枚のメダルが払い出される。なお、本実施形態においては、１ゲームに必要なメダルの投入枚数（規定数）が３枚に設定されている。
【０１６９】
本実施形態においては、属性（略称）として、特別役に対応する図柄組合せがＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２Ａ、ＭＢ２Ｂ、再遊技役に対応する図柄組合せがＲＥＰ１〜１０、小役に対応する図柄組合せがＮＭＬ１〜３６、ＲＴ１移行契機（移行目）となる図柄組合せがＨＺＲ１〜３と規定されている。ＢＢ１は、白ＢＢともいう。ＢＢ２は、黒ＢＢともいう。ＭＢ１は、通常ＭＢともいう。ＭＢ２Ａ、ＭＢ２Ｂは、それぞれチャンスＭＢ１、チャンスＭＢ２ともいう。ＲＥＰ１〜１０のうち、ＲＥＰ１は、ＲＴ０中リプ、ＲＥＰ２は、ＲＴ０移行リプ、ＲＥＰ３は、ＲＴ２移行リプ、ＲＥＰ４，５は、ＲＴ２維持リプ、ＲＥＰ６〜１０は、総称して赤リプといい、ＲＥＰ６，８，９は、赤バーＳリプ、ＲＥＰ７は、赤バーＷリプ、ＲＥＰ１０は、赤煽りリプともいう。ＮＭＬ１〜３６のうち、ＮＭＬ１〜３は、スイカ、ＮＭＬ４，５，６は、チェリー、ＮＭＬ７〜３６は、ベルともいう。特に、ＮＭＬ７〜３５は、打順ベルともいい、ＮＭＬ３６は、共通ベルともいう。ＨＺＲ１〜３は、ベルこぼし目ともいう。
【０１７０】
このような属性は、複数の図柄組合せについて、特別役（ＢＢ、ＭＢ）、再遊技役（ＲＥＰ）、小役（ＮＭＬ）、移行目（ＨＺＲ）ごとに大別し、入賞判定ラインに沿う図柄の組合せが役や移行目の種別に応じて異なるように識別可能なグループごとに細分化して総称したものである。例えば、「ＭＢ１」は、「Ｃ＿通常ＭＢ＿０１〜１８」をまとめて総称した属性であり、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの２列において入賞判定ラインに沿う各図柄がいずれも任意の「ベル１〜３」に対して、右リール３Ｒの１列に対応する図柄が「スイカ」又は「チェリー」となる図柄組合せの属性を示す。「ＲＥＰ１」は、「Ｃ＿ＲＴ０リプ１＿０１〜０６」をまとめて総称した属性であり、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの２列に対応する各図柄が任意の「ベル１〜３」、「リプ」に対して、右リール３Ｒの１列に対応する図柄が「スイカ」又は「チェリー」となる図柄組合せの属性を示す。「ＲＥＰ４」は、「Ｃ＿ＸＵリプ＿０１〜１０」をまとめて総称した属性であり、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの２列に対応する各図柄が「白７」又は「スイカ」、「リプ」に対して、右リール３Ｒの１列に対応する図柄が「バー２」、「白７」、「ベル１」、「ベル３」、又は「チェリー」となる図柄組合せの属性を示す。「ＲＥＰ６」は、「Ｃ＿ＳＰ赤リプ＿０１〜０８」をまとめて総称した属性であり、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの２列に対応する各図柄が「バー１」又は任意の「ベル１〜３」、「ベル２」に対して、左リール３Ｌの１列に対応する図柄が「バー１」又は「リプ」となる図柄組合せの属性を示す。「ＮＭＬ１」は、「Ｃ＿ＸＤスイカ＿０１，０２」をまとめて総称した属性であり、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの２列に対応する各図柄がいずれも「スイカ」に対して、左リール３Ｌの１列に対応する図柄が「白７」又は「スイカ」となる図柄組合せの属性を示す。「ＨＺＲ１」は、「Ｒ＿移行目１＿０１〜０９」をまとめて総称した属性であり、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの２列に対応する各図柄が任意の「ベル１〜３」、「チェリー」に対して、右リール３Ｒの１列に対応する図柄が任意の「ベル１〜３」となる図柄組合せの属性を示す。なお、本実施形態においては、ボーナスの確定あるいはその当籤可能性を示唆する出目として、図２６の下部に示すように、「弱チェリー」（ＭＢ中のみ）、「強チェリー」、「中段チェリー」といった図柄組合せが出現可能になっている。「中段チェリー」の場合、ボーナス確定となり、「弱チェリー」（ＭＢ中のみ）又は「強チェリー」の場合、ボーナスの当籤可能性を示唆することとなる。このような左リール３Ｌのチェリーに係る図柄を中段又は下段に停止させるタイミングで停止操作を行えば、「弱チェリー」、「強チェリー」、又は「中段チェリー」に対応する図柄組合せが表示されるか否かに応じてボーナス当籤か否かを容易に判別することができる。さらに、ボーナスに当籤しておらずチェリー以外の当籤時であっても、できる限り小役等を取りこぼすことなく遊技を進めることができる。このようなチェリーの図柄を狙って停止操作する打ち方は、いわゆる「ＤＤＴ」といわれる。
【０１７１】
＜内部抽籤テーブル＞
次に、図２８及び図２９を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図２８は、設定１で非ＭＢ中に参照される内部抽籤テーブルを示し、図２９は、設定１でＭＢ中に参照される内部抽籤テーブルを示している。内部抽籤テーブルは、設定ごとにＭＢ中か否かに応じて異なるように設けられているが、同図に示す以外の他の内部抽籤テーブルについては、その図示説明を省略する。
【０１７２】
内部抽籤テーブルは、遊技状態ごとに内部当籤役を抽籤により決定する際に用いられ、それぞれの役に対応する抽籤値を規定している。本実施形態において、内部抽籤テーブルは、予め定められた乱数範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部当籤役を決定するために用いられる。すなわち、内部抽籤テーブルに抽籤値として規定された数値が大きいほど、当該抽籤値が規定された役が内部当籤役として決定される確率が高い。これにより、各番号に対応する役の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表される。なお、図２８において、遊技状態（ＢＢ内部中、ＢＢ１、ＢＢ２）に応じて抽籤対象外となる役（例えば「ＢＢ２」等）については、抽籤値自体が規定されておらず、抽籤値の欄に「−」を示す。
【０１７３】
図２８に示すように、非ＭＢ中に参照される内部抽籤テーブルによれば、ＲＴの種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイの種別及び当籤確率が変化する。非ＭＢ中のＲＴ０〜２におけるリプレイ全体の抽籤値を比較すると、それぞれの遊技状態において内部当籤役として決定されるリプレイの種別及び当籤確率が異なることが分かる。リプレイのみに着目すると、非ＭＢ中のＲＴ０においては、Ｎｏ．１の「Ｆ＿ＲＴ０中リプ」のみが内部当籤役として決定される可能があり、非ＭＢ中のＲＴ１においては、Ｎｏ．２〜７の「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１〜６」のみが内部当籤役として決定される可能があり、非ＭＢ中のＲＴ２においては、Ｎｏ．８〜１５の「Ｆ＿ＲＴ２中リプ１〜３」、「Ｆ＿ＲＴ２中ＷＳリプ１，２」、「Ｆ＿ＲＴ２中ＳＳリプ１，２」、「Ｆ＿ＲＴ２中ＳＦリプ」のみが内部当籤役として決定される可能がある。
【０１７４】
また、ＢＢ内部中のＲＴ３においては、リプレイ当籤確率がＲＴ０と概ね等しくなり、Ｎｏ．１の「Ｆ＿ＲＴ０中リプ」のみが内部当籤役として決定される可能があり、「ＢＢ１」と「Ｆ＿スイカ」、「Ｆ＿強チェリー」や「Ｆ＿中段チェリー」との重複当籤、「ＢＢ２」、「Ｆ＿ＭＢ１」、「Ｆ＿ＭＢ２」の単独当籤がなくなる。小役（ベル、スイカ、チェリー）の当籤確率についてみると、ＲＴ０〜２及びＢＢ内部中（ＲＴ３）においては変化することがなく、ＢＢ１及びＢＢ２においては、「Ｆ＿共通ベル」が内部当籤役として決定される確率が飛躍的に高められることで小役全体の当籤確率が高くなる。なお、ＢＢ内部中においては、「ＢＢ１」と重複当籤する「Ｆ＿スイカ」、「Ｆ＿強チェリー」や「Ｆ＿中段チェリー」がない分、これらの単独当籤による当籤確率がＲＴ０〜２よりもかさ上げされており、スイカ及びチェリー自体の当籤確率はＲＴ０〜２とＢＢ内部中とで変化しない。
【０１７５】
また、図２９に示すように、ＭＢ中のＲＴ０〜２においては、非ＭＢ中のＲＴ０〜２の場合と同様に所定の確率で所定のリプレイが当籤するとともに、全ての小役が所定のリプレイと重複当籤するようになっている。なお、ＭＢ中において、Ｎｏ．０〜１５の当籤役を示すコマンド（当籤役コマンド）は、Ｎｏ．０、８〜１０、１４の当籤役がＭＢ中のみの「Ｆ＿弱チェリー」のコマンド、Ｎｏ．１〜７、１１、１２、１５の当籤役が非ＭＢ中の「Ｆ＿強チェリー」と同じ当籤役のコマンド、Ｎｏ．１３の当籤役が非ＭＢ中の「Ｆ＿中段チェリー」と同じ当籤役のコマンドとして送信されるように規定されている（図３１参照）。
【０１７６】
＜優先順位選択表＞
次に、図３０を参照して、優先順位選択表について説明する。
【０１７７】
優先順位選択表は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対する停止操作に際し、その停止操作の順番（打順）と内部当籤役とに応じて成立する結果を表したものである。打順には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの操作順となる打順１、左リール３Ｌ、右リール３Ｒ、中リール３Ｃの操作順となる打順２、中リール３Ｃ、左リール３Ｌ、右リール３Ｒの操作順となる打順３、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ、左リール３Ｌの操作順となる打順４、右リール３Ｒ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃの操作順となる打順５、右リール３Ｒ、中リール３Ｃ、左リール３Ｌの操作順となる打順６がある。なお、ＭＢ中には、所定のリプレイと全ての小役とが重複当籤するが、優先的に「Ｆ＿弱チェリー」（ＭＢ中のみ、ＮＭＬ６）、「Ｆ＿強チェリー」（ＮＭＬ６）、「Ｆ＿中段チェリー」（ＮＭＬ４，５）に対応する図柄組合せが表示されるようになっており、それに応じて配当として９枚のメダルが払い出されるようになっている。
【０１７８】
例えば、非ＭＢ中のＲＴ０においてＮｏ．１の「Ｆ＿ＲＴ０中リプ」が内部当籤役として決定されている場合は、打順１〜６のいずれであってもＲＴ０中リプ（ＲＥＰ１）に係る図柄組合せが表示され、ＲＴ０が維持される。一方、非ＭＢ中のＲＴ１においてＮｏ．２の「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１」が内部当籤役として決定されている場合は、打順１の際にＲＴ２移行リプ（ＲＥＰ３）に係る図柄組合せが優先的に表示されることでＲＴ２に移行する一方、その余の打順２〜６ではＲＴ０移行リプ（ＲＥＰ２）に係る図柄組合せが優先的に表示されることでＲＴ０に移行する。
【０１７９】
また、非ＭＢ中のＲＴ２においてＮｏ．８の「Ｆ＿ＲＴ２中リプ１」が内部当籤役として決定されている場合は、打順１，２の際にＲＴ２維持リプ（ＲＥＰ４，５）に係る図柄組合せが優先的に表示されることでＲＴ２が維持される一方、その余の打順３〜６ではＲＴ０移行リプ（ＲＥＰ２）に係る図柄組合せが優先的に表示されることでＲＴ０に移行する。
【０１８０】
また、非ＭＢ中のＲＴ２においてＮｏ．１１の「Ｆ＿ＲＴ２中ＷＳリプ１」（後述するグループ役としてのＷＳＰリプ）が内部当籤役として決定されている場合は、打順１〜４の際にＲＴ２維持リプ（ＲＥＰ４）に係る図柄組合せが優先的に表示されることでＲＴ２が維持される一方、その余の打順５、６では赤バーＷ（ＲＥＰ７）に係る図柄組合せが優先的に表示される。非ＭＢ中のＲＴ２においてＮｏ．１２の「Ｆ＿ＲＴ２中ＷＳリプ２」（後述するグループ役としてのＷＳＰリプ）が内部当籤役として決定されている場合は、打順１〜４の際にＲＴ２維持リプ（ＲＥＰ４）に係る図柄組合せが優先的に表示されることでＲＴ２が維持される一方、その余の打順５、６では赤バーＷ（ＲＥＰ７）のほか、赤バーＳ（ＲＥＰ６）に係る図柄組合せが優先的に表示される。このようなＷＳＰリプの当籤時にはＡＲＴの移行が確定する。
【０１８１】
また、非ＭＢ中のＲＴ２においてＮｏ．１３の「Ｆ＿ＲＴ２中ＳＳリプ１」（後述するグループ役としてのＳＰリプ）が内部当籤役として決定されている場合は、打順１〜４の際にＲＴ２維持リプ（ＲＥＰ４）に係る図柄組合せが優先的に表示されることでＲＴ２が維持される一方、その余の打順５、６では赤バーＳ（ＲＥＰ８，９）に係る図柄組合せが優先的に表示される。非ＭＢ中のＲＴ２においてＮｏ．１４の「Ｆ＿ＲＴ２中ＳＳリプ２」（後述するグループ役としてのＳＰリプ）が内部当籤役として決定されている場合は、打順１〜４の際にＲＴ２維持リプ（ＲＥＰ４）に係る図柄組合せが優先的に表示されることでＲＴ２が維持される一方、その余の打順５、６では赤バーＳ（ＲＥＰ８，９）のほか、赤バーＳ（ＲＥＰ６）に係る図柄組合せが優先的に表示される。このようなＳＰリプの当籤時にもＡＲＴの移行が確定する。
【０１８２】
非ＭＢ中のＲＴ２においてＮｏ．１５の「Ｆ＿ＲＴ２中ＳＦリプ」が内部当籤役として決定されている場合は、打順１〜４の際にＲＴ２維持リプ（ＲＥＰ４，５）に係る図柄組合せが優先的に表示されることでＲＴ２が維持される一方、その余の打順５、６では赤バーフェイク（赤煽りリプ、ＲＥＰ１０）に係る図柄組合せが優先的に表示される。このような赤煽りリプの当籤によってもＡＲＴには移行しない。
【０１８３】
また、ＢＢ内部中でない非ＭＢ中の通常時（ＲＴ０〜２）において、例えばＮｏ．１６〜２４の「Ｆ＿左ベル１〜９」が内部当籤役として決定されている場合は、打順１，２の際にいわゆるトップラインにベルの図柄組合せが揃うＴＬベル（ＮＭＬ７）に係る図柄組合せが優先的に表示される一方、その余の打順３〜６では１／９の確率で入賞判定ライン（クロスダウン）にベルの図柄組合せが揃うＸＤベル（ＮＭＬ１０〜３６）に係る図柄組合せが表示され、８／９の確率でベルこぼし目（ＨＺＲ１〜３）に係る図柄組合せが表示されることでＲＴ１に移行する。ＢＢ内部中においては、Ｎｏ．１６〜２４の「Ｆ＿左ベル１〜９」が内部当籤役として決定されている場合、打順１，２又は打順５，６の際にいわゆるトップラインにベルの図柄組合せが揃うＴＬベル（ＮＭＬ７）に係る図柄組合せが優先的に表示される一方、その余の打順３，４では１／９の確率で入賞判定ライン（クロスダウン）にベルの図柄組合せが揃うＸＤベル（ＮＭＬ１０〜３６）に係る図柄組合せが表示され、８／９の確率でベルこぼし目（ＨＺＲ１〜３）に係る図柄組合せが表示されることでＲＴ１に移行する。
【０１８４】
また、ＢＢ内部中でない非ＭＢ中の通常時（ＲＴ０〜２）において、例えばＮｏ．２５〜３３の「Ｆ＿中ベル１〜９」が内部当籤役として決定されている場合は、打順３，４の際にいわゆるセンターラインにベルの図柄組合せが揃うＣＬベル（ＮＭＬ８）に係る図柄組合せが優先的に表示される一方、その余の打順１，２，５，６では１／９の確率で入賞判定ライン（クロスダウン）にベルの図柄組合せが揃うＸＤベル（ＮＭＬ１０〜３６）に係る図柄組合せが表示され、８／９の確率でベルこぼし目（ＨＺＲ１〜３）に係る図柄組合せが表示されることでＲＴ１に移行する。ＢＢ内部中においては、Ｎｏ．２５〜３３の「Ｆ＿中ベル１〜９」が内部当籤役として決定されている場合、打順１〜４の際にいわゆるセンターラインにベルの図柄組合せが揃うＣＬベル（ＮＭＬ８）に係る図柄組合せが優先的に表示される一方、その余の打順５，６では１／９の確率で入賞判定ライン（クロスダウン）にベルの図柄組合せが揃うＸＤベル（ＮＭＬ１０〜３６）に係る図柄組合せが表示され、８／９の確率でベルこぼし目（ＨＺＲ１〜３）に係る図柄組合せが表示される。
【０１８５】
また、ＢＢ内部中でない非ＭＢ中の通常時（ＲＴ０〜２）において、例えばＮｏ．３４〜４２の「Ｆ＿右ベル１〜９」が内部当籤役として決定されている場合は、打順５，６の際にいわゆるボトムラインにベルの図柄組合せが揃うＢＬベル（ＮＭＬ９）に係る図柄組合せが優先的に表示される一方、その余の打順１〜４では１／９の確率で入賞判定ライン（クロスダウン）にベルの図柄組合せが揃うＸＤベル（ＮＭＬ１０〜３６）に係る図柄組合せが表示され、８／９の確率でベルこぼし目（ＨＺＲ１〜３）に係る図柄組合せが表示されることでＲＴ１に移行する。ＢＢ内部中においては、Ｎｏ．３４〜４２の「Ｆ＿右ベル１〜９」が内部当籤役として決定されている場合、打順３〜６の際にいわゆるボトムラインにベルの図柄組合せが揃うＢＬベル（ＮＭＬ９）に係る図柄組合せが優先的に表示される一方、その余の打順１，２では１／９の確率で入賞判定ライン（クロスダウン）にベルの図柄組合せが揃うＸＤベル（ＮＭＬ１０〜３６）に係る図柄組合せが表示され、８／９の確率でベルこぼし目（ＨＺＲ１〜３）に係る図柄組合せが表示されることでＲＴ１に移行する。
【０１８６】
例えばＮｏ．４３の「Ｆ＿共通ベル」が内部当籤役として決定されている場合は、打順１〜６のいずれでもＮＭＬ１〜３６のうちＮＭＬ７〜３６のベルの図柄組合せが優先的に表示されることで９枚のメダルが払い出される。Ｎｏ．４４の「Ｆ＿スイカ」が内部当籤役として決定されている場合は、打順１〜６のいずれでも、ＮＭＬ１，２のスイカに係る図柄組合せが表示されるほか、ＮＭＬ３の特殊役に係る図柄組合せが表示される可能性があり、中リール３Ｃのスイカの取りこぼしが無い限り、スイカ又は特殊役の入賞に応じて４枚又は１枚のメダルが払い出される。Ｎｏ．４５の「Ｆ＿強チェリー」が内部当籤役として決定されている場合は、打順１〜６のいずれでもＮＭＬ６の共通チェリーに係る図柄組合せが優先的に表示されることで９枚のメダルが払い出される。Ｎｏ．４６の「Ｆ＿中段チェリー」が内部当籤役として決定されている場合は、打順１〜６のいずれでもＮＭＬ４〜６のＳＰチェリー又は共通チェリーに係る図柄組合せが優先的に表示されることで９枚のメダルが払い出される。
【０１８７】
また、ＭＢ中においては、リプレイと共にＮＭＬ４〜６のＳＰチェリー又は共通チェリーを含む全ての小役が内部当籤役として決定されるが、打順１〜６のいずれでもＮＭＬ４〜６のチェリーに係る図柄組合せ（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）が優先的に表示されるようになっており、チェリーの入賞に応じて９枚のメダルが払い出される。
【０１８８】
このような図柄組合せの表示成立等に応じて次のように遊技状態が移行等することとなる。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄組合せが表示成立すると、それぞれに応じた遊技状態としてＢＢ１又はＢＢ２となる。遊技状態としてのＢＢ１、ＢＢ２は、例えば３５１枚を超えるメダルが払い出されると終了する。ＭＢ１に対応する図柄組合せが表示成立すると、遊技状態としてＭＢ１中となり、ＭＢ１は、例えば９枚を超えるメダルが払い出されると終了する。ＭＢ２Ａ又はＭＢ２Ｂに対応する図柄組合せが表示成立すると、遊技状態としてＭＢ２中となり、ＭＢ２は、例えば３６枚を超えるメダルが払い出されると終了する。ＲＴ１中又はＲＴ２中にＲＥＰ１又はＲＥＰ２に対応する図柄組合せが表示成立すると、遊技状態としてＲＴ０に移行する。ＲＴ１中にＲＥＰ３に対応する図柄組合せが表示成立すると、ＲＴ２に移行する。ＲＴ２中にＲＥＰ４又はＲＥＰ５に対応する図柄組合せが表示成立すると、ＲＴ２が維持される。ＲＴ０中又はＲＴ２中の打順ベル当籤時に押し順に失敗すると、ＨＺＲ１〜３のベルこぼし目の図柄組合せが表示成立することとなり、ＲＴ１に移行する。
【０１８９】
＜当籤役コマンドナビ番号対応表＞
次に、図３１を参照して、当籤役コマンドナビ番号対応表について説明する。
【０１９０】
当籤役コマンドナビ番号対応表は、非ＭＢ中の通常時及びＭＢ中の当籤役に応じて主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）から副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）等に送信される当籤役コマンドの情報と、ＡＲＴ中（非ＭＢ中）において７セグ表示器２８の指示モニタによりいわゆる押し順指示（ナビ指示）行うために送信されるナビ番号（指示モニタ番号）との対応関係を表したものである。本実施形態では、先述したように、停止操作の順序（押し順）に応じて優先的に表示される図柄の組合せが異なる役（例えば押し順ベル）が設けられている。例えば、押し順「１ｓｔ（第１停止操作を左リール３Ｌに対して行うこと）」を指示する場合には、指示モニタに「１」が表示され、押し順「２ｎｄ（第１停止操作を中リール３Ｃに対して行うこと）」を指示する場合には、指示モニタに「２」が表示され、押し順「３ｒｄ（第１停止操作を右リール３Ｒに対して行うこと）」を指示する場合には、指示モニタに「３」が表示されるようになっている。このような指示モニタによるリール停止操作に関する情報報知をナビ指示といい、当籤役コマンドナビ番号対応表は、ナビ指示の情報報知内容に応じたナビ番号（指示モニタ番号）を示している。なお、ＭＢ中の当籤役（Ｎｏ．０〜１５の当籤役）には、全ての小役が含まれるが、先述したように、当籤役に応じて弱チェリー、強チェリー、中段チェリーといった図柄の組合せが優先的に表示されるようになっている。そのため、ＭＢ中において、Ｎｏ．０、８〜１０、１４の当籤役は、「Ｆ＿弱チェリー」（ＭＢ中のみ）として扱われ、Ｎｏ．１〜７、１１、１２、１５の当籤役は、「Ｆ＿強チェリー」と同等に扱われ、Ｎｏ．１３の当籤役は、「Ｆ＿中段チェリー」と同等に扱われる。ＭＢ中の当籤役コマンドは、ナビ番号と対応付けられるものではない。ナビ番号については、図３２を参照して後述する。
【０１９１】
例えば、ＡＲＴ中の非ＭＢ中において、Ｎｏ．１の「Ｆ＿ＲＴ０中リプ」が内部当籤役として決定された場合は、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２に当籤役コマンドの情報として「１」が送信される。この際、メインＣＰＵ９３からナビ番号は送信されない。
【０１９２】
また、ＡＲＴ中の非ＭＢ中において、Ｎｏ．２〜７の「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１〜６」が内部当籤役として決定された場合は、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２に当籤役コマンドの情報として「２」が送信されるとともに、Ｎｏ．２〜７の内部当籤役の夫々に応じたナビ番号「１〜６」が送信される。
【０１９３】
また、ＡＲＴ中の非ＭＢ中において、Ｎｏ．８〜１０の「Ｆ＿ＲＴ２中リプ１〜３」が内部当籤役として決定された場合は、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２に当籤役コマンドの情報として「３」が送信されるとともに、Ｎｏ．８〜１０の内部当籤役の夫々に応じたナビ番号「７〜９」が送信される。
【０１９４】
また、ＡＲＴ中の非ＭＢ中において、Ｎｏ．１１〜１５の「Ｆ＿ＲＴ２中ＷＳリプ１，２」、「Ｆ＿ＲＴ２中ＳＳリプ１，２」、「Ｆ＿ＲＴ２中ＦＳリプ」が内部当籤役として決定された場合は、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２にＮｏ．１１〜１５の内部当籤役の夫々に応じた当籤役コマンドの情報として「４〜８」が送信される。この際、メインＣＰＵ９３からナビ番号は送信されない。
【０１９５】
また、ＡＲＴ中の非ＭＢ中において、Ｎｏ．１６〜２４の「Ｆ＿左ベル１〜９」が内部当籤役として決定された場合は、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２に当籤役コマンドの情報として「９」が送信されるとともに、Ｎｏ．１６〜２４の内部当籤役に応じたナビ番号「７」が送信される。Ｎｏ．２５〜３３の「Ｆ＿中ベル１〜９」が内部当籤役として決定された場合は、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２に当籤役コマンドの情報として「９」が送信されるとともに、Ｎｏ．２５〜３３の内部当籤役に応じたナビ番号「８」が送信される。Ｎｏ．３４〜４２の「Ｆ＿右ベル１〜９」が内部当籤役として決定された場合は、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２に当籤役コマンドの情報として「９」が送信されるとともに、Ｎｏ．３４〜４２の内部当籤役に応じたナビ番号「９」が送信される。
【０１９６】
また、ＡＲＴ中の非ＭＢ中において、Ｎｏ．４３〜５２の内部当籤役が決定された場合は、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２にＮｏ．４３〜５２の内部当籤役の夫々に応じた当籤役コマンドの情報として「１０，１１，１３〜２０」が送信される。この際、メインＣＰＵ９３からナビ番号は送信されない。
【０１９７】
また、ＭＢ中においては、Ｎｏ．０，８〜１０，１４の「Ｆ＿弱チェリー」が内部当籤役として決定された場合は、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２に当籤役コマンドの情報として「１２」が送信され、Ｎｏ．１〜７，１１，１２，１５の「Ｆ＿強チェリー」が内部当籤役として決定された場合は、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２に当籤役コマンドの情報として「１３」が送信され、Ｎｏ．１３の「Ｆ＿中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合は、メインＣＰＵ９３からサブＣＰＵ１０２に当籤役コマンドの情報として「１４」が送信される。また、ＭＢ中及び非ＡＲＴ中には、当籤役コマンドが送信されるが、ナビ番号は送信されない。これにより、サブＣＰＵ１０２は、例えば非ＡＲＴ中に当籤役コマンドに基づいて押し順ベルのいずれかに当籤したことを特定することができる一方、正解となる押し順を特定することはできない。ＡＲＴ中には、ナビ番号に基づいて正解となる押し順を特定することができる。このようなＡＲＴ中には、ＡＲＴ準備中が含まれる。また、本実施形態では、ＡＲＴ中にあっても遊技状態がＲＴ０である場合、ナビ番号が送信されず、ナビ指示が行われないようになっている。なお、ナビ番号の情報は、当籤役コマンドの情報に含めて同時に送信するようにしてもよいし、当籤役コマンドとは別にナビ番号固有のコマンドによって送信するようにしてもよい。
【０１９８】
＜ナビ対応表＞
次に、図３２を参照して、ナビ対応表について説明する。
【０１９９】
ナビ対応表は、メイン側で行うナビ指示とサブ側で行う報知（押し順報知）との対応関係を表したものである。図３２に示すように、メインＣＰＵ９３は、指示モニタに「１」〜「９」の数値を表示することで、停止操作の情報をナビ指示する。この「１」〜「９」の数値は、それぞれが先述したナビ番号に一義的に対応している。「１」〜「６」は、それぞれナビ指示（報知）する押し順を示しており、「１」は、押し順が「左、中、右」の場合に「（１）（２）（３）」と表示されることを示し、「２」は、押し順が「左、右、中」の場合に「（１）（３）（２）」と表示されることを示し、「３」は、押し順が「中、左、右」の場合に「（２）（１）（３）」と表示されることを示し、「４」は、押し順が「中、右、左」の場合に「（２）（３）（１）」と表示されることを示し、「５」は、押し順が「右、左、中」の場合に「（３）（１）（２）」と表示されることを示し、「６」は、押し順が「右、中、左」の場合に「（３）（２）（１）」と表示されることを示す。「７」〜「９」は、それぞれ３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちいずれを最初に停止操作すれば正解となるかを示す押し順を示しており、「７」は、第１停止操作を左のリール３Ｌに対して行うことを示し、「８」は、第１停止操作を中のリール３Ｃに対して行うことを示し、「９」は、第１停止操作を右のリール３Ｒに対して行うことを示している。
【０２００】
ここで、メイン側でナビ指示する「１」〜「９」の数値は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が明確に報知内容を把握できるとは限らない。すなわち、メイン側で指示モニタに対して「６」と表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。そこで、本実施形態では、メイン側のナビ指示と併せてサブ側でも停止操作の内容を報知するようにしている。具体的には、ナビ対応表に示すように、サブ側の制御により液晶表示装置１１において停止操作の情報を報知する。例えば、第１停止操作を左のリール３Ｌに対して行うことを報知する場合、メイン側で指示モニタに対して「７」を表示するとともに、サブ側では、液晶表示装置１１において左のリール３Ｌの上方領域に「１」と表示し、左のリール３Ｌが第１停止操作の対象であることを報知する。同様に、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに対して「３」を表示するとともに、サブ側では、液晶表示装置１１において中のリール３Ｃの上方領域に「１」、左のリール３Ｌの上方領域に「２」、右のリール３Ｒの上方領域に「３」と表示し、押し順が「中、左、右」であることを報知する。このようなナビ指示（押し順報知）に従ってリールを停止操作すれば、例えばＲＴ１においては、ＲＴ０移行リプの入賞を回避してＲＴ２移行リプを必ず入賞させることができる。また、押し順ベルの当籤時には、ベルこぼし目の成立を回避してベルを必ず入賞させることができる。
【０２０１】
＜抽籤グループ対応表＞
次に、図３３を参照して、抽籤グループ対応表について説明する。
【０２０２】
抽籤グループ対応表は、抽籤グループごとに一又は複数の当籤役をまとめて取り扱うものとし、そうしてまとめた当籤役のグループ役名とその種別を示す共通番号（共通Ｎｏ．）との対応関係を表したものである。抽籤グループには、汎用の抽籤グループＡと上乗せ用の抽籤グループＢとがある。抽籤グループＡにおいて、「ハズレ」は、共通Ｎｏ．０のグループ役「ハズレ」、「Ｆ＿ＲＴ０中リプ」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ」、「Ｆ＿ＲＴ２中リプ」、及び「Ｆ＿ＲＴ２中ＳＦリプ」は、共通Ｎｏ．１のグループ役「リプレイ」、「打順ベル」及び「共通ベル」は、共通Ｎｏ．２のグループ役「ベル」、「Ｆ＿スイカ」の単独当籤役及び「ＢＢ１＋Ｆ＿スイカ」の重複当籤役は、共通Ｎｏ．３のグループ役「スイカ」、「Ｆ＿弱チェリー（ＭＢ中のみ）」は、共通Ｎｏ．４のグループ役「弱チェリー」、「Ｆ＿強チェリー」の単独当籤役及び「ＢＢ１＋Ｆ＿強チェリー」の重複当籤役は、共通Ｎｏ．５のグループ役「強チェリー」、「Ｆ＿中段チェリー」の単独当籤役及び「ＢＢ１＋Ｆ＿中段チェリー」の重複当籤役、並びに「ＢＢ２」は、共通Ｎｏ．６のグループ役「中段チェリー」、「Ｆ＿ＭＢ１」及び「Ｆ＿ＭＢ２」は、共通Ｎｏ．７のグループ役「ＭＢ」、「Ｆ＿ＲＴ２中ＳＳリプ１」及び「Ｆ＿ＲＴ２中ＳＳリプ２」は、共通Ｎｏ．８のグループ役「ＳＰリプ」、「Ｆ＿ＲＴ２中ＷＳリプ１」及び「Ｆ＿ＲＴ２中ＷＳリプ２」は、共通Ｎｏ．９のグループ役「ＷＳＰリプ」として規定されている。抽籤グループＢにおいては、抽籤グループＡとは重複当籤役に係る「ＢＢ１＋Ｆ＿スイカ」、「ＢＢ１＋Ｆ＿強チェリー」、「ＢＢ１＋Ｆ＿中段チェリー」、及び「ＢＢ２」が異なり、これらの当籤役は、共通Ｎｏ．１０のグループ役「ＢＢ」として規定されている。すなわち、このような抽籤グループＡ，Ｂにより略２０個の当籤役が略１０個のグループ役に集約された上で後述する各種のテーブルが規定されるので、テーブルのデータサイズを大幅に削減することができる。また、例えば当籤役に係るＮｏ．１７〜２０の「ＢＢ１＋Ｆ＿スイカ」、「ＢＢ１＋Ｆ＿強チェリー」、「ＢＢ１＋Ｆ＿中段チェリー」、及び「ＢＢ２」は、抽籤グループＡ，Ｂによって割り振られるグループ役の種類（共通番号）が異なるので、一の抽籤グループのみを設けた場合よりも抽籤結果に変化を与えることができ、これによって遊技性を高めることできる。
【０２０３】
＜出玉状態抽籤種別対応表＞
次に、図３４を参照して、出玉状態抽籤種別対応表について説明する。
【０２０４】
出玉状態抽籤種別対応表は、出玉状態に応じて実行される抽籤処理の種別を規定している。抽籤処理の種別としては、［通常］ＩＳＭ獲得抽籤、［通常］ＣＺ抽籤状態移行抽籤、［通常］ＣＺ抽籤、［ＣＺ１−１３Ｇ］技ポイント抽籤、［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲームＡＲＴ抽籤、［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲーム復活抽籤、［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤、［ＡＲＴ４］勝利報酬抽籤、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａ、［ＡＲＴ５］上乗せゲーム数抽籤、［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ａ、［ＡＬＬ］ＰＴＲ種別抽籤、［通常，ＣＺ］ＡＲＴグレード抽籤、［通常，ＡＲＴ５］前兆ゲーム数抽籤、［ＡＲＴ２，５］ループ率抽籤、［ＡＲＴ２，５］ループ抽籤、［通常］ＡＲＴ抽籤、［ＣＺ１］ボス抽籤、［ＥＸＣＺ］ゲーム数加算抽籤、［ＣＺ１］ＣＺ種別抽籤、ＰＴＲ中リールロック抽籤、［通常］ＩＳＭモード移行抽籤、［ＡＲＴ５］特殊上乗せ抽籤、［通常］設定変更後ＩＳＭモード移行抽籤、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ｂ、［ＡＲＴ５］上乗せ状態移行抽籤、［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ｂ、［ＡＲＴ２］ループ保証回数抽籤がある。なお、カッコは、内部的に特定される出玉状態あるいは出玉状態の特定区間を示している。遊技者に対して現に提示される演出状態と内部的に特定される出玉状態とは、基本的に一致するが、一致しない場合もある。例えば、［ＣＺ１−１３Ｇ］は、演出状態のＣＺ１〜１３ゲーム目と特定される出玉状態の区間であり、この場合、演出状態と出玉状態とは一致している。一方、例えば、［ＡＲＴ１，２，３，４］は、基本的に演出状態のＡＲＴＬｖ１〜４と特定される出玉状態であるが、例えば出玉状態が［ＡＲＴ４］でも現時点での演出状態としてはＡＲＴＬｖ３という場合があり、この場合は演出状態と出玉状態とが一致しない。また、出玉状態の［ＡＲＴ５］は、演出状態としてのＡＲＴＬｖ５、特化準備、ＰＴＲ１〜３、ＲＵＳＨに対応している。
【０２０５】
＜出玉状態抽籤種別使用乱数対応表＞
次に、図３５を参照して、出玉状態抽籤種別使用乱数対応表について説明する。
【０２０６】
出玉状態抽籤種別使用乱数対応表は、図３４に示す各抽籤処理に際して使用される乱数のセット番号を表している。乱数のセットとしては、セット番号０〜７の８セットが設けられている。セット番号０〜３の乱数は、乱数範囲が０〜６５５３５の１６ビット乱数であり、セット番号４〜７の乱数は、乱数範囲が０〜２５５の８ビット乱数である。これらの乱数は、対応する抽籤処理が実行されるタイミングとなるスタートスイッチ６４（図９参照）からの入力時点（スタートレバー１６（図２参照）の操作時点）でラッチ（格納）される。なお、セット番号０〜３の乱数は、主として遊技状態に係る抽籤（例えば内部当籤役の抽籤）に際して使用されるが、出玉状態の抽籤に際しても使用される場合がある。例えば、［通常］ＩＳＭ獲得抽籤においては、セット番号０の１６ビット乱数が使用されるが、この１６ビット乱数のうち下位８ビットの乱数範囲０〜２５５を用いて抽籤が実行される。
【０２０７】
＜遊技ロック番号対応表＞
次に、図３６を参照して、遊技ロック番号対応表について説明する。
【０２０８】
遊技ロック番号対応表は、遊技者がスタートレバー１６を操作しても所定時間が経過するまでその操作を内部的に無効化する又は遅延させる、いわゆる遊技ロックについて表したものである。遊技ロックは、フリーズ又はリールロックともいう。遊技ロック番号対応表は、Ｎｏ．１〜１２の遊技ロックに係るロック時間と発生条件とを規定している。
【０２０９】
遊技ロック番号対応表によれば、Ｎｏ．１及びＮｏ．２の遊技ロックは、ＢＢ１（通常ＢＢ）開始時及びＢＢ２（特殊ＢＢ）開始時にロック時間が極めて小さい約２ｍｓをもって発生する。Ｎｏ．３及びＮｏ．４の遊技ロックは、ＢＢ１（通常ＢＢ）終了時及びＢＢ２（特殊ＢＢ）終了時にロック時間が約２ｓをもって発生する。Ｎｏ．５の遊技ロックは、ＢＢ２フリーズ１と称され、内部的にＡＲＴ５以外のＢＢ２当籤時にロック時間が約７１ｓをもって発生する。ただし、Ｎｏ．５の遊技ロックは、ＡＲＴ５中にあってもＡＲＴ準備中のＢＢ２当籤時であれば発生する。Ｎｏ．６の遊技ロックは、ＢＢ２フリーズ２と称され、内部的にＡＲＴ５中でかつＡＲＴ準備中以外のＢＢ２当籤時にロック時間が約７２ｓをもって発生する。Ｎｏ．７の遊技ロックは、ＲＴ２滞在中からのＥＸＣＺ発動時にロック時間が約６ｓをもって発生する。Ｎｏ．８の遊技ロックは、ＲＵＳＨ発動時にロック時間が約４ｓをもって発生する。Ｎｏ．９の遊技ロックは、［ＣＺ１４］最終ゲーム復活抽籤で当籤時の次遊技開始時にロック時間が約１３ｓをもって発生する。Ｎｏ．１０の遊技ロックは、ＡＲＴ５中リールロック１と称され、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤の当籤時でさらに後述するＰＴＲ中リールロック抽籤で当籤した場合にロック時間が約３５ｓをもって発生する。ただし、Ｎｏ．１０の遊技ロックは、ＡＲＴ５中にあってもＡＲＴ準備中は発生しない。Ｎｏ．１１の遊技ロックは、ＡＲＴ５中リールロック２と称され、［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤の当籤時でさらに後述するＰＴＲ中リールロック抽籤で当籤した場合にロック時間が約１０ｓをもって発生する。ただし、Ｎｏ．１１の遊技ロックは、ＡＲＴ５中にあってもＡＲＴ準備中は発生しない。Ｎｏ．１２の遊技ロックは、ＲＴ０滞在中又はＲＴ１滞在中からのＣＺ発動時にロック時間が約３ｓをもって発生する。
【０２１０】
＜［通常］ＩＳＭモード移行抽籤テーブル＞
次に、図３７を参照して、［通常］ＩＳＭモード移行抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［通常］ＩＳＭモード移行抽籤テーブルについては、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図３７に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２１１】
［通常］ＩＳＭモード移行抽籤テーブルは、通常時において、後述するＩＳＭポイントの獲得率・獲得数に関わるＩＳＭモードを変化（移行）させるためのＩＳＭモード移行抽籤に用いられる。本実施形態のＩＳＭモードとしては、「通常」、「通常」よりもＩＳＭポイントの獲得率が大きくなる「高確」、「高確」よりもＩＳＭポイントの獲得率が大きくなる「超高確」といった３つのＩＳＭモードが設けられている。［通常］ＩＳＭモード移行抽籤テーブルは、滞在中にあるＩＳＭモード（通常時、高確時、超高確時）ごとに、参照対象となる先述した図３３に示す抽籤グループＡのグループ役（ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＭＢ、ＳＰリプ、ＷＳＰリプ）と、抽籤結果となるＩＳＭモードの種別（通常、高確、超高確）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０２１２】
このような［通常］ＩＳＭモード移行抽籤テーブルを用いたＩＳＭモード移行抽籤によれば、例えば、グループ役「リプレイ」の当籤時、ＩＳＭモードが通常時であれば、２５３／２５６の確率でＩＳＭモードが通常のまま維持され、３／２５６の確率でＩＳＭモードが通常から高確に移行し、ＩＳＭモードが通常から超高確に移行することはない。グループ役「リプレイ」の当籤時、ＩＳＭモードが高確時であれば、ＩＳＭモードが高確から通常に移行することはなく、２５５／２５６の確率でＩＳＭモードが高確に維持され、１／２５６の確率でＩＳＭモードが高確から超高確に移行する。グループ役「リプレイ」の当籤時、ＩＳＭモードが超高確時であれば、ＩＳＭモードが超高確から通常又は高確に移行する移行することはなく、２５６／２５６の確率でＩＳＭモードが超高確のまま維持される。
【０２１３】
＜［通常］設定変更後ＩＳＭモード移行抽籤テーブル＞
次に、図３８を参照して、［通常］設定変更後ＩＳＭモード移行抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［通常］設定変更後ＩＳＭモード移行抽籤テーブルについては、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図３８に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２１４】
［通常］設定変更後ＩＳＭモード移行抽籤テーブルは、設定値を変更した場合にＩＳＭモードを変化（移行）させるためのＩＳＭモード移行抽籤に用いられる。［通常］設定変更後ＩＳＭモード移行抽籤テーブルは、参照対象となる変更後の設定値（図３８では設定値１）と、抽籤結果となるＩＳＭモードの種別（通常、高確、超高確）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０２１５】
このような［通常］設定変更後ＩＳＭモード移行抽籤テーブルを用いた設定変更後ＩＳＭモード移行抽籤によれば、例えば設定１に変更した場合、設定変更後のＩＳＭモードは、２２３／２５６の確率で通常とされ、３２／２５６の確率で高確とされ、１／２５６の確率で超高確となる。
【０２１６】
＜［通常］ＩＳＭ獲得抽籤テーブル＞
次に、図３９を参照して、［通常］ＩＳＭ獲得抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［通常］ＩＳＭ獲得抽籤テーブルについては、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図３９に示すが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２１７】
［通常］ＩＳＭ獲得抽籤テーブルは、通常状態においてＩＳＭポイントを獲得するためのＩＳＭ獲得抽籤に用いられる。ＩＳＭポイントは、後述するＣＺ抽籤の必要条件として設けられており、本実施形態では、ＩＳＭポイントが１以上なければＣＺ抽籤が行われないようになっている。［通常］ＩＳＭ獲得抽籤テーブルは、滞在中にあるＩＳＭモード（通常時、高確時、超高確時）ごとに、参照対象となる先述した図３３に示す抽籤グループＡのグループ役（ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＭＢ、ＳＰリプ、ＷＳＰリプ）と、抽籤結果として付与されるＩＳＭポイント（本実施形態では、‘０’、‘３’、‘５’、‘１０’、‘２０’、‘３０’）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０２１８】
このような［通常］ＩＳＭ獲得抽籤テーブルを用いたＩＳＭ獲得抽籤によれば、レア役となるグループ役の「スイカ」や「チェリー」（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）の当籤時、相対的にＩＳＭポイントが抽籤結果として付与される可能性が高くなるとともに、付与されるＩＳＭポイントの期待度も大きくなる。また、グループ役の「ＳＰリプ」や「ＷＳＰリプ」の当籤時にも、ＩＳＭポイントが抽籤結果に応じて付与される可能性がある。
【０２１９】
＜［通常］ＣＺ抽籤状態移行抽籤テーブル＞
次に、図４０を参照して、［通常］ＣＺ抽籤状態移行抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［通常］ＣＺ抽籤状態移行抽籤テーブルについては、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図４０に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２２０】
［通常］ＣＺ抽籤状態移行抽籤テーブルは、所定のゲーム数（例えば５０ゲーム）を消化するごとに周期的に後述するＣＺ抽籤の抽籤状態（ＣＺ抽籤状態）を移行（変化）させるためのＣＺ抽籤状態移行抽籤に用いられる。ＣＺ抽籤状態は、ＣＺ抽籤の当籤し易さを決定付けるものであり、本実施形態では当籤し易さに応じて「ＬＯＷ」、「ＭＩＤＤＬＥ」、「ＨＩＧＨ」の３つが設けられている。なお、設定値によっては同じ当籤し易さとなる場合もあり、図４１に一例として設定１の場合を示すように、「ＬＯＷ」及び「ＭＩＤＤＬＥ」が同じ当籤確率となることもある。
【０２２１】
［通常］ＣＺ抽籤状態移行抽籤テーブルは、参照対象となる所定の周期（周期Ａ、周期Ｂ、特殊周期）と、抽籤結果となるＣＺ抽籤状態の種別（「ＬＯＷ」、「ＭＩＤＤＬＥ」、「ＨＩＧＨ」）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。周期Ａ、周期Ｂ、特殊周期は、天井ゲーム数（本実施形態では１０００Ｇ）に達するまでに、例えば５０ゲームごとに特定されるゲーム時点を予め振り分けたものである。例えば、周期Ａは、１００Ｇ目、１５０Ｇ目、３５０Ｇ目、５００Ｇ目、５５０Ｇ目、７００Ｇ目、７５０Ｇ目、９００Ｇ目、９５０Ｇ目に該当し、周期Ｂは、１Ｇ目、５０Ｇ目、２００Ｇ目、２５０Ｇ目、４００Ｇ目、４５０Ｇ目、６５０Ｇ目、８００Ｇ目、８５０Ｇ目に該当し、特殊周期は、３００Ｇ目、６００Ｇ目に該当する。なお、周期Ａ、周期Ｂ、特殊周期については、抽籤などによって不規則に変化させるようにしてもよい。
【０２２２】
このような［通常］ＣＺ抽籤状態移行抽籤テーブルを用いたＣＺ抽籤状態移行抽籤によれば、所定のゲーム周期（周期Ａ、周期Ｂ、特殊周期）のタイミングで、ＣＺ抽籤状態の種別（「ＬＯＷ」、「ＭＩＤＤＬＥ」、「ＨＩＧＨ」）が変化する可能性がある。また、例えば特殊周期のタイミングでは、周期Ａ及び周期Ｂのタイミングに比べてＣＺ抽籤状態として有利な「ＨＩＧＨ」の当籤確率が高まるので、周期的に単調になりがちな移行抽籤に変化を付けることができ、周期的ないずれのタイミングでも有利なＣＺ抽籤状態に移行するかもしれないという期待感を抱かせることができる。
【０２２３】
＜［通常］ＣＺ抽籤テーブル＞
次に、図４１を参照して、［通常］ＣＺ抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［通常］ＣＺ抽籤テーブルについては、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図４１に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２２４】
［通常］ＣＺ抽籤テーブルは、ＩＳＭポイントが１以上ある場合に通常状態からＣＺ又はＥＸＣＺに移行させるか否かを決定するためのＣＺ抽籤に用いられる。［通常］ＣＺ抽籤テーブルは、参照対象となるＣＺ抽籤状態の種別（「ＬＯＷ」、「ＭＩＤＤＬＥ」、「ＨＩＧＨ」）と、抽籤結果（非当籤（移行不可）、当籤（移行可））と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０２２５】
このような［通常］ＣＺ抽籤テーブルを用いたＣＺ抽籤によれば、当籤役に関係なくＩＳＭポイントが１以上ある場合、例えば、ＣＺ抽籤状態が「ＬＯＷ」又は「ＭＩＤＬＬＥ」であれば、１／３２の確率でＣＺ又はＥＸＣＺに移行する旨の当籤結果が得られ、ＣＺ抽籤状態が「ＨＩＧＨ」であれば、略１／５の確率でＣＺ又はＥＸＣＺに移行する旨の当籤結果が得られる。このような当籤結果に基づいて通常状態からＣＺ前兆を経てＣＺ又はＥＸＣＺに移行することとなる。なお、ＣＺ前兆中にもＣＺ抽籤が行われ、当該ＣＺ抽籤によりＣＺ又はＥＸＣＺに移行する旨の当籤結果が再び得られた場合は、ＣＺ又はＥＸＣＺの終了、あるいはＡＲＴの終了まで当籤結果がストックされ、この当籤結果に基づいて再びＣＺ前兆を経てＣＺ又はＥＸＣＺに移行することとなる。
【０２２６】
＜［通常］ＡＲＴ抽籤テーブル＞
次に、図４２を参照して、［通常］ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。なお、［通常］ＡＲＴ抽籤テーブルは、設定値ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２２７】
［通常］ＡＲＴ抽籤テーブルは、所定の条件を満たす場合に通常状態からＡＲＴに移行させるか否かを決定するためのＡＲＴ抽籤に用いられる。［通常］ＡＲＴ抽籤テーブルは、参照対象となる設定値（設定１〜６）と、抽籤結果（非当籤（ＡＲＴ非当籤）、当籤（ＡＲＴ当籤））と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。ＡＲＴ抽籤が実行される所定の条件としては、（１）通常状態、（２）ＩＳＭポイントが‘０’、（３）ＣＺ抽籤状態が「ＨＩＧＨ」、（４）ＣＺ前兆中又は非ＡＲＴ前兆中、（５）ベルの当籤時といった（１）〜（５）の全ての条件を満たす場合が該当する。
【０２２８】
このような［通常］ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤によれば、上記（１）〜（５）の全ての条件を満たす場合、例えば、設定１であれば、６／２５６の確率で通常状態からＡＲＴに移行する旨の当籤結果（ＡＲＴ当籤）が得られる。このような当籤結果に基づいて通常状態からＡＲＴ前兆を経てＡＲＴ（ＡＲＴＬｖ２）に移行することとなる。
【０２２９】
＜［ＣＺ１］ＣＺ種別抽籤テーブル＞
次に、図４３を参照して、［ＣＺ１］ＣＺ種別抽籤テーブルについて説明する。なお、［ＣＺ１］ＣＺ種別抽籤テーブルは、設定値ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。また、［ＣＺ１］ＣＺ種別抽籤テーブルは、ＣＺ抽籤状態の種別（「ＬＯＷ」、「ＭＩＤＤＬＥ」、「ＨＩＧＨ」）ごとにも設けられている。
【０２３０】
［ＣＺ１］ＣＺ種別抽籤テーブルは、ＣＺ１Ｇ目において、その直前のＣＺ抽籤の結果に応じてＣＺの種別（「通常ＣＺ」、「確定ＣＺ」）を決定するためのＣＺ種別抽籤に用いられる。［ＣＺ１］ＣＺ種別抽籤テーブルは、ＣＺ抽籤状態（「ＬＯＷ」、「ＭＩＤＤＬＥ」、「ＨＩＧＨ」）ごとに設けられており、参照対象となる設定値（設定１〜６）と、抽籤結果（「通常ＣＺ」、「確定ＣＺ」）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。「通常ＣＺ」は、ＣＺの１４Ｇ目まで所定の演出が実行され、その後は基本的にＡＲＴに移行しないことになるものであり、「確定ＣＺ」は、ＣＺの１４Ｇ目まで所定の演出が実行された後、ＡＲＴへの移行が確定することになるものである。なお、ＣＺ１Ｇ目のＣＺ種別抽籤の当籤結果として「確定ＣＺ」が得られた場合、後述するＣＺ１４Ｇ目の最終ゲームＡＲＴ抽籤では強制的にＡＲＴ当籤となる。
【０２３１】
このような［通常］ＣＺ種別抽籤テーブルを用いたＣＺ種別抽籤によれば、ＣＺ１Ｇ目にＡＲＴに移行するか否かを事前に決定することができ、この決定結果に基づいてＣＺ１４Ｇ目の終了後にＡＲＴ（ＡＲＴＬｖ２）に移行させることができる。
【０２３２】
＜［ＣＺ１］ボス抽籤テーブル＞
次に、図４４を参照して、［ＣＺ１］ボス抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［ＣＺ１］ボス抽籤テーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図４４に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２３３】
［ＣＺ１］ボス抽籤テーブルは、ＣＺ１Ｇ目において、ＣＺ１４Ｇ目に出現させるボスキャラクタの種別に関わる規定回数条件を規定するためのボス抽籤に用いられる。回数条件としては、ＣＺ２〜１１Ｇ目におけるグループ役「リプレイ」の当籤回数（リプレイ当籤回数）が対象とされ、このリプレイ当籤回数が回数条件で規定された回数（０〜３回）以上になると、ＣＺ１４Ｇ目にＡＲＴ突入の期待度を高めるボスキャラクタが出現することとなる。本実施形態においてＣＺ１４Ｇ目に出現するボスキャラクタとしては、通常ボスと、特定ボスとが設けられており、このうちの特定ボスがＡＲＴ突入の期待度が高いボスキャラクタとされる。
【０２３４】
［ＣＺ１］ボス抽籤テーブルは、参照対象となる設定値と、抽籤結果となる規定回数条件（０〜３回）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。設定１の場合、例えば、２３２／２５６の確率で規定回数条件が「３回」に設定され、１８／２５６の確率で規定回数条件が「２回」に設定され、４／２５６の確率で規定回数条件が「１回」に設定され、２／２５６の確率で規定回数条件が「０回」に設定される。このような規定回数条件として設定された回数が小さいほど条件を充足し易くなり、特定ボスがＣＺ１４Ｇ目に出現し易くなる。
【０２３５】
このような［ＣＺ１］ボス抽籤テーブルを用いたボス抽籤によれば、ＣＺ１Ｇ目にＣＺ最終ゲームにて特定ボスを出現させるための条件（規定回数条件）を事前に決定することができ、決定された条件に基づきＣＺ２〜１１Ｇ目のリプレイ当籤回数に応じてＣＺ１４Ｇ目に特定ボスを出現させることができる。すなわち、リプレイ当籤回数が少なくても規定回数条件によっては特定ボスが出現する可能性があるので、画一的な条件によることなく特定ボスを不規則に出現させることができ、ひいてはＡＲＴ突入の期待度を適度に高めることができる。
【０２３６】
＜［ＣＺ１−１３Ｇ］技ポイント抽籤テーブル＞
次に、図４５を参照して、［ＣＺ１−１３Ｇ］技ポイント抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［ＣＺ１−１３Ｇ］技ポイント抽籤テーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図４５に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２３７】
［ＣＺ１−１３Ｇ］技ポイント抽籤テーブルは、ＣＺ１〜１３Ｇ目において、ボスキャラクタに対して繰り出す後述する技のランク（技ランクＡ〜Ｅ）を決定付ける技ポイント獲得するための技ポイント抽籤に用いられる。技ランクは、技ポイントの獲得数が多くなるほどボスキャラクタを倒す演出が実行されやすくなるパラメータとして用いられる。このような技ポイントの獲得数（累計数）に応じて、ＣＺ１〜１３Ｇ目にメータが表示され、技ポイントの獲得数が多くなるほど有効な技ランクへと期待度を高めるようにメータの表示数や表示色が変化するようになっている。本実施形態においては、技ポイントについて、獲得数が０〜４では、技ランクＡとなり、獲得数が５〜９では、技ランクＢとなり、獲得数が１０〜１４では、技ランクＣとなり、獲得数が１５〜１９では、技ランクＤとなり、獲得数が２０では、技ランクＥとなる。なお、技ポイントの獲得数が２０を超えると、当該獲得数が上限の２０に補正される。
【０２３８】
［ＣＺ１−１３Ｇ］技ポイント抽籤テーブルは、上述したような技ポイントを獲得するための技ポイント抽籤に用いられる。［ＣＺ１−１３Ｇ］技ポイント抽籤テーブルは、参照対象となる先述した図３３に示す抽籤グループＡのグループ役（ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＭＢ、ＳＰリプ、ＷＳＰリプ）と、抽籤結果として付与される技ポイント（本実施形態では、‘０’、‘１’、‘３’、‘５’、‘１０’、‘１５’、‘２０’）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０２３９】
このような［ＣＺ１−１３Ｇ］技ポイント抽籤テーブルを用いた技ポイント抽籤によれば、レア役となるグループ役「スイカ」や「チェリー」（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）の当籤時、相対的に技ポイントが抽籤結果として付与される可能性が高くなるとともに、付与される技ポイントの期待度も大きくなる。
【０２４０】
＜［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲームＡＲＴ抽籤テーブル＞
次に、図４６を参照して、［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲームＡＲＴ抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲームＡＲＴ抽籤テーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図４６に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２４１】
［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲームＡＲＴ抽籤テーブルは、ＣＺの最終ゲームとなる１４Ｇ目において、ＡＲＴに移行させるか否かを決定するための最終ゲームＡＲＴ抽籤に用いられる。［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲームＡＲＴ抽籤テーブルは、ＣＺ２〜１１Ｇ目のリプレイ当籤回数に応じて決定されるボスキャラクタ（通常ボス、特定ボス）と、ＣＺ１〜１３Ｇ目の技ポイントに応じて決定される技ランク（Ａ〜Ｅ）との組合せに応じて複数設けられている。［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲームＡＲＴ抽籤テーブルは、参照対象となるボスキャラクタ（通常ボス、特定ボス）と技ランク（Ａ〜Ｅ）との組合せと、抽籤結果（非当籤（ＡＲＴ非当籤）、当籤（ＡＲＴ当籤））と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０２４２】
このような［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲームＡＲＴ抽籤テーブルを用いた最終ゲームＡＲＴ抽籤によれば、例えば、通常ボス＋技ランクＡの組合せに応じてＡＲＴに移行する旨の当籤結果（ＡＲＴ当籤）が得られた場合、ＣＺ１４Ｇ目に通常ボスが出現し、技ランクＡに応じた技を発動することで通常ボスを倒すような演出が実行され、ＡＲＴ（ＡＲＴＬｖ２）に移行することとなる。また、通常ボスよりも特定ボスが出現した場合の方がＡＲＴ当籤し易く、さらに、技ランクがＡからＥへと高位になるほどＡＲＴ当籤し易くなるので、ＡＲＴ移行に対する期待度を演出内容に応じて高めさせることができる。なお、先述したＣＺ１Ｇ目のＣＺ種別抽籤により「確定ＣＺ」が決定されていた場合、最終ゲームＡＲＴ抽籤の結果に関係なくＡＲＴに移行するが、演出としては、決定されたボスキャラクタと技ランクとの組合せに応じた演出が実行されるようにしてもよい。
【０２４３】
＜［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲーム復活抽籤テーブル＞
次に、図４７を参照して、［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲーム復活抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲーム復活抽籤テーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図４７に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２４４】
［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲーム復活抽籤テーブルは、ＣＺの最終ゲームとなる１４Ｇ目において、先述した最終ゲームＡＲＴ抽籤でＡＲＴ非当籤の結果が得られた場合に、当籤役に応じてＡＲＴ当籤の可能性がある最終ゲーム復活抽籤に用いられる。［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲーム復活抽籤テーブルは、参照対象となる先述した図３３に示す抽籤グループＡのグループ役（ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＭＢ、ＳＰリプ、ＷＳＰリプ）と、抽籤結果（非当籤（ＡＲＴ非当籤）、当籤（ＡＲＴ当籤））と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０２４５】
このような［ＣＺ１４Ｇ］最終ゲーム復活抽籤テーブルを用いた最終ゲーム復活抽籤によれば、ＣＺの最終ゲーム（１４Ｇ目）において、当籤役とは無関係の最終ゲームＡＲＴ抽籤により非当籤の結果が得られた場合にあっても、当籤役（グループ役）に応じてＡＲＴ当籤の可能性があり、この最終ゲーム復活抽籤によりＡＲＴ当籤の結果が得られた場合は、一旦勝利したボスキャラクタが倒されて負けるような演出が実行され、ＡＲＴ（ＡＲＴＬｖ２）に移行することとなる。
【０２４６】
＜［ＥＸＣＺ］ゲーム数加算抽籤テーブル＞
次に、図４８を参照して、［ＥＸＣＺ］ゲーム数加算抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［ＥＸＣＺ］ゲーム数加算抽籤テーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図４８に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２４７】
［ＥＸＣＺ］ゲーム数加算抽籤テーブルは、ＥＸＣＺ中において、ＥＸＣＺのゲーム数を加算するためのゲーム数加算抽籤に用いられる。［ＥＸＣＺ］ゲーム数加算抽籤テーブルは、参照対象となる先述した図３３に示す抽籤グループＡのグループ役（ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＭＢ、ＳＰリプ、ＷＳＰリプ）と、抽籤結果（非当籤、当籤（３Ｇ、５Ｇ、７Ｇ））と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０２４８】
このような［ＥＸＣＺ］ゲーム数加算抽籤テーブルを用いたゲーム数加算抽籤によれば、ＥＸＣＺのゲーム数をレア役となるグループ役の「スイカ」や「チェリー」（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）の当籤に応じて加算することにより、ＥＸＣＺの期間を延長することができるので、一定のゲーム数（１４Ｇ）に設定されたＣＺと差別化し、遊技性を高めることができる。
【０２４９】
＜［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤テーブル＞
次に、図４９〜５３を参照して、［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤テーブルについて説明する。なお、図４９〜５３に示すように、［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤テーブルは、ＡＲＴ１〜４、ＡＲＴ４（前回ＡＲＴ５）といった内部的なレベルごとに設けられているが、各レベルに共通する一のテーブルとしてもよい。また、ＡＲＴ４に対応するレベルアップ抽籤テーブルは、ＡＲＴ３からＡＲＴ４に移行した場合と、ＡＲＴ５からＡＲＴ４に移行した場合とで異なるように設けられているが（図５２及び図５３参照）、これらのテーブルを区別せずに共通する一のテーブルとしてもよい。さらに、［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤テーブルは、設定値ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２５０】
［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤テーブルは、ＡＲＴ１〜４において、内部的にＡＲＴレベル（ＡＲＴ１〜４）の移行を決定付けるためのレベルアップ抽籤に用いられる。内部的なＡＲＴ１〜４と演出上のＡＲＴＬｖ１〜４とは、レベルアップ抽籤の結果に応じて一段階ずつ昇格・降格するように基本的に同一のレベルで進行し、例えばＡＲＴ１であればＡＲＴＬｖ１が実行される。ただし、本実施形態では、特定のＡＲＴレベルとして予め定められたＡＲＴＬｖ２においては、基本的に規定ゲーム数（２０Ｇ）を１セットとして消化するまでにレベルアップ抽籤に当籤した場合、内部的にはＡＲＴ２からＡＲＴ３に移行するものの、演出上はＡＲＴＬｖ２からＡＲＴＬｖ１に降格したような演出が実行されるようになっている。なお、ＡＲＴＬｖ２（ＡＲＴ２）は、後述するループ抽籤やループ保証回数抽籤の当籤結果に基づいて規定ゲーム数以上（１セット分以上）にわたって継続する場合がある。
【０２５１】
［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤テーブルは、内部的なＡＲＴ１〜４、ＡＲＴ４（前回ＡＲＴ５）ごとに区別され、設定値（設定１〜６）ごとに、参照対象となる先述した図３３に示す抽籤グループＡのグループ役（ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＭＢ、ＳＰリプ、ＷＳＰリプ）と、抽籤結果（非当籤、当籤）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。なお、前回がＡＲＴ５である場合に用いられる図５３のレベルアップ抽籤テーブル（ＡＲＴ４（前回ＡＲＴ５））は、図５２のレベルアップ抽籤テーブル（ＡＲＴ４）よりも所定のグループ役（ＳＰリプ）に応じたレベルアップ抽籤で当籤し難くなるように抽籤値が規定されているが、当籤し易くなるように抽籤値を規定してもよい。
【０２５２】
このような［ＡＲＴ１，２，３，４］レベルアップ抽籤テーブルを用いたレベルアップ抽籤によれば、次のような演出を実行させることができる。
【０２５３】
例えば、本実施形態において、特定のＡＲＴレベルであるＡＲＴＬｖ２とＡＲＴＬｖ４においては、夫々の開始時に各レベルに応じた対戦キャラクタを選択する画面が表示され、対戦キャラクタが決定されるような演出が実行される。また、ＡＲＴＬｖ２とＡＲＴＬｖ４の終盤には、それぞれのレベルに応じた対戦演出が実行される。そして、例えばＡＲＴＬｖ２においては、規定ゲーム数（２０Ｇ）を消化するまでにゲームごとにグループ役に応じてレベルアップ抽籤が行われ、キャラクタと対戦するような演出が実行される。このようなＡＲＴＬｖ２中において、レベルアップ抽籤に当籤しなかった場合、ＡＲＴＬｖ２からＡＲＴＬｖ１に降格する。一方、レベルアップ抽籤に当籤した場合、規定ゲーム数の消化後に内部的にはＡＲＴ２からＡＲＴ３に移行するものの、演出としてはＡＲＴＬｖ２からＡＲＴＬｖ１に降格したような演出が実行される。その後、内部的にＡＲＴ３となるＡＲＴＬｖ１中において、レベルアップ抽籤に当籤しなかった場合でも、規定ゲーム数の消化後にＡＲＴＬｖ２に昇格するような演出が実行され、内部的にもＡＲＴ２に移行することで演出上のレベルと内部的なレベルとが一致した状態に戻る。また、内部的にＡＲＴ３となるＡＲＴＬｖ１中において、レベルアップ抽籤に２回以上当籤した場合にあっても、規定ゲーム数の消化後に昇格するような演出が実行されることとなるが、この場合、内部的にはＡＲＴ３からＡＲＴ４、さらにＡＲＴ４から特化準備などを経てＡＲＴ５へと移行することとなる。そのため、ＡＲＴＬｖ２の終盤に実際はＡＲＴＬｖ４であったことを示す対戦演出に切り替えられることにより、ＡＲＴＬｖ４からＡＲＴＬｖ５へと昇格するような演出が実行される。なお、特定のＡＲＴＬｖ２においてレベルアップ抽籤に当籤しなかった場合にあっても、ＡＲＴＬｖ２の開始時に後述するループ抽籤あるいはループ保証回数抽籤に当籤していることがある。この場合、ＡＲＴＬｖ２が２セット分の４０Ｇ以上にわたり継続することとなるが、このようなＡＲＴＬｖ２の継続中においても上記と同様にレベルアップ抽籤に当籤すれば演出として降格するような演出が実行される。
【０２５４】
このようなＡＲＴの段階的な演出によれば、基本的に一段階ずつレベルを昇格・降格するような演出を実行することができる一方、特定のＡＲＴＬｖ２においては、レベルアップ抽籤に当籤しても見た目上降格したような演出が実行されるので、昇格後に降格する場合よりも一旦降格させた後に昇格させることによってゲーム数が増えたような印象を強めることができ、これにより遊技の興趣を高めることができる。また、ＡＲＴＬｖ２の終盤には、ＡＲＴＬｖ４等へと２段階以上の昇格を示す演出が行われる可能性があるので、そのような２段階以上の昇格があるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を進めることができ、これによっても遊技の興趣を高めることができる。さらに、本実施形態のＡＲＴＬｖ１においては、実際のレベルアップ抽籤の確率に基づく昇格よりも見かけ上昇格し易いように見せかけることができ、昇格に対する期待度を高めさせることができる。
【０２５５】
＜［ＡＲＴ２］ループ保証回数抽籤テーブル＞
次に、図５４を参照して、［ＡＲＴ２］ループ保証回数抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［ＡＲＴ２］ループ保証回数抽籤テーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図５４に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２５６】
［ＡＲＴ２］ループ保証回数抽籤テーブルは、ＡＲＴＬｖ２（ＡＲＴ２）の開始時、後述するループ保証回数を決定するためのループ保証回数抽籤に用いられる。ループ保証回数は、特定のＡＲＴＬｖ２について、ループ保証回数抽籤に当籤した場合に１回以上継続させることを担保する回数を意味する。例えば、ループ保証回数が１回として当籤すれば、先述したレベルアップ抽籤に当籤しなければ継続を示す演出が実行され、ＡＲＴＬｖ２が基本的に１セット２０Ｇで終了するところさらに１セット２０Ｇが付与されることで４０Ｇ消化するまで継続する。ループ保証回数が２回、３回として当籤すれば、上記と同様にＡＲＴＬｖ２が２セット４０Ｇあるいは３セット６０Ｇが付与されることで６０Ｇ、８０Ｇ消化するまで継続する。ただし、ループ保証回数が例えば３回として当籤していた場合、ＡＲＴＬｖ２の２セット目にレベルアップ抽籤に当籤すると、ループ保証回数３回のうち、１回は２セット目として消化されたこととなる一方、ループ保証回数の２回は、残り２セット分未消化になるためそのまま保持される。なお、ＡＲＴＬｖ２がループ保証回数に応じて継続中にレベルアップ抽籤に当籤した場合も、内部的にはＡＲＴ３に移行しつつ演出上はＡＲＴＬｖ１に降格することとなるが、継続中のレベルアップ抽籤の当籤によっては内部的にＡＲＴ３に移行するとともに、演出上においてもＡＲＴＬｖ３に昇格するようにしてもよい。
【０２５７】
［ＡＲＴ２］ループ保証回数抽籤テーブルは、参照対象となる後述するグレード（共通初回、Ａ〜Ｃ）と、抽籤結果となるループ保証回数（非当籤（０回）、１〜３回）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。グレードとは、ＡＲＴ当籤時などに決定され、特定のＡＲＴＬｖ２を継続とするか否かを決定付ける後述のループ率を変化させるためのパラメータ（等級、継続率）であり、ループ保証回数のほか後述するループ率を抽籤で決定する際に用いられる。例えば、ＡＲＴ当籤の初当たりがなく、最初のＡＲＴＬｖ２（ＡＲＴ２）の開始時には、グレード共通初回が適用され、１６９／２５６の確率で非当籤としてループ保証回数が０回に決定され、７９／２５６の確率でループ保証回数が１回に決定され、８／２５６の確率でループ保証回数が２回に決定され、ループ保証回数が３回として決定されることはない。なお、グレードＡ〜Ｃは、ＡＲＴ当籤時に決定され、ＡＲＴ終了後にＡＲＴＬｖ２まで降格した場合に適用される。ちなみに、設定１では、ＡＲＴ終了後にＡＲＴＬｖ２が開始される際にループ保証回数抽籤が行われるものの、［ＡＲＴ２］ループ保証回数抽籤テーブルの規定内容に従うことにより、ループ保証回数が１〜３回として決定されることなく必ず０回（非当籤）となる。また、ループ保証回数が用いられる前にレベルアップ抽籤や後述するループ抽籤に当籤した場合、当該当籤結果が優先されることでループ保証回数が用いられずにそのまま保持され、次回のＡＲＴＬｖ２においてレベルアップ抽籤やループ抽籤に当籤しなければ、ループ保証回数を用いてＡＲＴＬｖ２が継続することとなる。
【０２５８】
このような［ＡＲＴ２］ループ保証回数抽籤テーブルを用いたループ保証回数抽籤によれば、特定のＡＲＴＬｖ２に突入した場合に当該ＡＲＴＬｖ２のセット数としてループ保証回数が決定され、レベルアップ抽籤による当籤がなくてもループ保証回数として決定されたセット分を加えたゲーム数を消化するまでＡＲＴＬｖ２を継続することができるので、ＡＲＴＬｖ２中のレベルアップ抽籤により当籤する機会を増やすことができ、昇格に対する期待度を高めさせることができる。
【０２５９】
＜［ＡＲＴ４］勝利報酬抽籤テーブル＞
次に、図５５を参照して、［ＡＲＴ４］勝利報酬抽籤テーブルについて説明する。なお、［ＡＲＴ４］勝利報酬抽籤テーブルは、設定値ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２６０】
［ＡＲＴ４］勝利報酬抽籤テーブルは、ＡＲＴＬｖ４（ＡＲＴ４）の開始時、このＡＲＴＬｖ４において実行されるバトル演出において勝利した場合の報酬を決定するための勝利報酬抽籤に用いられる。バトル演出の勝利は、ＡＲＴ４における先述したレベルアップ抽籤で当籤結果が得られた場合、又はＢＢが内部当籤役として決定されている場合に、ＡＲＴＬｖ４の最終ゲーム（２０Ｇ目）において発生する。ＡＲＴＬｖ４においてレベルアップ抽籤の非当籤や最終ゲームでＢＢ非当籤の場合には、ＡＲＴＬｖ４開始時に決定された報酬が得られずに破棄される。報酬は、上乗せ特化ゾーンのＰＴＲ１〜３として得られ、ＰＴＲ１、ＰＴＲ２、ＰＴＲ３の順にゲーム数が多くなる傾向とされ、上乗せゲーム数としての平均獲得ゲーム数も多くなる。
【０２６１】
［ＡＲＴ４］勝利報酬抽籤テーブルは、参照対象となる設定値（設定１〜６）と、抽籤結果となる報酬（ＰＴＲ１、ＰＴＲ２、ＰＴＲ３）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、設定１の場合、１９２／２５６の確率で報酬としてＰＴＲ１が決定され、４６／２５６の確率で報酬としてＰＴＲ２が決定され、１８／２５６の確率で報酬としてＰＴＲ３が決定される。なお、他の契機に応じてＡＲＴＬｖ５への昇格が確定している場合、［ＡＲＴ４］勝利報酬抽籤テーブルを用いた勝利報酬抽籤が取り消され、後述する［ＡＬＬ］ＰＴＲ種別抽籤テーブルを用いたＰＴＲ種別抽籤により報酬（ＰＴＲ１〜３）が決定される。また、ＡＲＴＬｖ４中においては、ＢＢ２当籤時に後述するＰＴＲストックを行うべく、［ＡＲＴ４］勝利報酬抽籤テーブルを用いて勝利報酬抽籤により既に決定された報酬（ＰＴＲ１〜３）が参照される場合もある。
【０２６２】
このような［ＡＲＴ４］勝利報酬抽籤テーブルを用いた勝利報酬抽籤によれば、上乗せ特化ゾーンとしてのＰＴＲの種別を事前に決定することができ、ＡＲＴＬｖ４からＡＲＴＬｖ５へと演出をスムーズに進行させることができる。
【０２６３】
＜［ＡＲＴ５］上乗せ状態移行抽籤テーブル＞
次に、図５６を参照して、［ＡＲＴ５］上乗せ状態移行抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［ＡＲＴ５］上乗せ状態移行抽籤テーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図５６に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２６４】
［ＡＲＴ５］上乗せ状態移行抽籤テーブルは、ＡＲＴ５中（ＡＲＴＬｖ５中、ＡＲＴ準備中）において、ゲーム数の上乗せに関わる上乗せ状態（通常、高確、超高確）を変化（移行）させるための上乗せ状態移行抽籤に用いられる。本実施形態の上乗せ状態としては、「通常」、「通常」よりも上乗せゲーム数の期待度が大きくなる「高確」、「高確」よりも上乗せゲーム数の期待度が大きくなる「超高確」といった３つの上乗せ状態が設けられている。［ＡＲＴ５］上乗せ状態移行抽籤テーブルは、滞在中にある上乗せ状態（通常時、高確時、超高確時）ごとに、参照対象となる先述した図３３に示す抽籤グループＢのグループ役（ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＭＢ、ＳＰリプ、ＷＳＰリプ、ＢＢ）と、抽籤結果となる移行先の上乗せ状態（通常、高確、超高確）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。なお、本実施形態においては、上乗せ状態移行抽籤がＢＢ１当籤時に実行されるが、ＢＢ２当籤時、ＢＢ１（通常ＢＢ）中及びＢＢ２（特殊ＢＢ）中、特化準備中には、実行されないようになっている。また、演出としてＡＲＴＬｖ１〜４を実行中の場合、上乗せ状態移行抽籤が実行されないようになっている。上乗せ状態移行抽籤の結果は、次ゲームの上乗せ状態として適用される。上乗せ状態は、初期値が「通常」として設定され、ＡＲＴＬｖ５の最終ゲームにおいて、「通常」として設定される。
【０２６５】
このような［ＡＲＴ５］上乗せ状態移行抽籤テーブルを用いた上乗せ状態移行抽籤によれば、レア役となるグループ役「スイカ」や「チェリー」（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）の当籤時、「高確」又は「超高確」が当籤結果として得られる可能性が高くなり、「高確」又は「超高確」になるほど「通常」に移行し難くなるので、レア役の当籤に対する期待度を高め、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【０２６６】
＜［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル＞
次に、図５７〜５９を参照して、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブルについて説明する。なお、図５７〜５９に示すように、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブルは、上乗せ状態（通常、高確、超高確）及び設定値（設定１〜６）ごとに設けられているが、部分的に共通の抽籤値データを用いることでテーブル全体のデータサイズが抑えられている。
【０２６７】
［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブルは、ＡＲＴ５において、上乗せゲーム数に関わる後述の上乗せゲーム数抽籤テーブル（テーブル１〜７）を決定するための上乗せ抽籤Ａに用いられる。上乗せ抽籤Ａは、ＡＲＴＬｖ５中、ＡＲＴ準備中、あるいはＰＴＲ１〜３中に実行される。なお、本実施形態においては、上乗せ抽籤ＡがＢＢ１当籤時に実行されるが、ＢＢ２当籤時、ＢＢ１（通常ＢＢ）中及びＢＢ２（特殊ＢＢ）中、特化準備中には、実行されないようになっている。
【０２６８】
図５７に示すように、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（通常）は、上乗せ状態が「通常」の場合に参照されるテーブルであって基本となるテーブルであり、設定値（設定１〜６）ごとに、参照対象となる抽籤グループＢのグループ役（スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）及びグループ役「ＢＢ」に属する特別役（ＢＢ１）と、抽籤結果（非当籤、テーブル１〜７）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、上乗せ状態が「通常」で設定１の場合、スイカ当籤時には、２３０／２５６の確率で非当籤となり、６／２５６の確率でテーブル１が決定され、１７／２５６の確率でテーブル２決定され、２／２５６の確率でテーブル３決定され、１／２５６の確率でテーブル４が決定され、テーブル５〜７が決定されることはない。
【０２６９】
図５８に示すように、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（高確）は、上乗せ状態が「高確」の場合に参照されるテーブルである。［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（高確）は、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（通常）と同様に、参照対象及び抽籤結果並びに抽籤値を規定しているが、一部の抽籤値については、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（通常）の対応する抽籤値を倍加又は共通化した値として規定されている。すなわち、「高確」かつ設定１の場合にスイカ当籤時の抽籤結果で当籤となるテーブル１〜４に対応する抽籤値は、実際の値が規定されておらず、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（通常）に規定された対応する抽籤値を２倍して用いるようになっている。これにより、例えば、上乗せ状態が「高確」で設定１の場合、スイカ当籤時には、２０４／２５６の確率で非当籤となり、１２／２５６の確率でテーブル１が決定され、３４／２５６の確率でテーブル２決定され、４／２５６の確率でテーブル３決定され、２／２５６の確率でテーブル４が決定され、テーブル５〜７が決定されることはない。同様に、「高確」かつ設定２〜６の場合でスイカ当籤時の抽籤結果で当籤となる場合の抽籤値についても、実際の値が規定されておらず、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（通常）に規定された対応する抽籤値を２倍して用いるようになっている。また、「高確」かつ設定１〜６の場合で強チェリー当籤時、中段チェリー当籤時、あるいはＢＢ１当籤時の抽籤結果で当籤となる場合の抽籤値については、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（通常）に規定された対応する抽籤値をそのまま共通の値として用いるようになっている。このような［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（高確）によれば、実際の抽籤値を全て規定した［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（通常）よりもデータサイズを小さくすることができる。
【０２７０】
図５９に示すように、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（超高確）は、上乗せ状態が「超高確」の場合に参照されるテーブルである。［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（超高確）は、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（通常）等と同様に、参照対象及び抽籤結果並びに抽籤値を規定しているが、一部の抽籤値については、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（通常）あるいは［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（高確）の対応する抽籤値を倍加又は共通化した値として規定されている。すなわち、「超高確」かつ設定１の場合にスイカ当籤時の抽籤結果で当籤となるテーブル１〜４に対応する抽籤値は、実際の値が規定されておらず、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（高確）における対応する抽籤値を２倍して用いる。要するに、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（通常）に規定された対応する抽籤値を４倍して用いるようになっている。これにより、例えば、上乗せ状態が「超高確」で設定１の場合、スイカ当籤時には、１５２／２５６の確率で非当籤となり、２４／２５６の確率でテーブル１が決定され、６８／２５６の確率でテーブル２決定され、８／２５６の確率でテーブル３決定され、４／２５６の確率でテーブル４が決定され、テーブル５〜７が決定されることはない。同様に、「超高確」かつ設定２〜６の場合でスイカ当籤時の抽籤結果で当籤となる場合の抽籤値についても、実際の値が規定されておらず、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（高確）の対応する抽籤値を２倍（通常で規定された対応する抽籤値を４倍）して用いるようになっている。また、「超高確」かつ設定１〜６の場合で弱チェリー当籤時の抽籤結果で当籤となる場合の抽籤値についても、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（高確）の対応する抽籤値を２倍（通常で規定された対応する抽籤値を４倍）して用いるようになっている。さらに、「超高確」かつ設定１〜６の場合で強チェリー当籤時、中段チェリー当籤時、あるいはＢＢ１当籤時の抽籤結果で当籤となる場合の抽籤値については、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（通常）に規定された対応する抽籤値をそのまま共通の値として用いるようになっている。このような［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ａテーブル（超高確）によっても、データサイズを小さくすることができる。
【０２７１】
＜［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ｂテーブル＞
次に、図６０を参照して、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ｂテーブル（設定１）について説明する。なお、［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ｂテーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図６０に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２７２】
［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ｂテーブルは、ＢＢ１（通常ＢＢ）中、ＰＴＲ１〜３中、及びＲＵＳＨ中において、上乗せゲーム数に関わる後述の上乗せゲーム数抽籤テーブル（テーブル１〜７）を決定するための上乗せ抽籤Ｂに用いられる。［ＡＲＴ５］上乗せ抽籤Ｂテーブルは、ＢＢ１（通常ＢＢ）中、ＰＴＲ１〜３中、及びＲＵＳＨ中の抽籤グループＢに属するグループ役「ＳＰリプ」の当籤時又は「ＷＳＰリプ」の当籤時にのみ用いられるテーブルであり、参照対象となるグループ役「ＳＰリプ」及び「ＷＳＰリプ」と、抽籤結果（非当籤、テーブル１〜７）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、設定１のＢＢ１（通常ＢＢ）中においてグループ役「ＳＰリプ」に当籤した場合、上乗せ抽籤Ｂが実行され、２５０／２５６の確率でテーブル５が決定され、６／２５６の確率でテーブル６が決定され、非当籤やテーブル１〜４、７が決定されることはない。
【０２７３】
＜［ＡＲＴ５］特殊上乗せ抽籤テーブル＞
次に、図６１を参照して、［ＡＲＴ５］特殊上乗せ抽籤テーブルについて説明する。なお、［ＡＲＴ５］特殊上乗せ抽籤テーブルは、設定値（設定１〜６）ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２７４】
［ＡＲＴ５］特殊上乗せ抽籤テーブルは、ＰＴＲ２中においてリプレイが１０回連続して当籤した場合、上乗せゲーム数に関わる後述の上乗せゲーム数抽籤テーブル（テーブル１〜７）を決定するための特殊上乗せ抽籤に用いられる。［ＡＲＴ５］特殊上乗せ抽籤テーブルは、参照対象となる設定値（設定１〜６）と、抽籤結果（非当籤、テーブル１〜７）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、設定１のＰＴＲ２中においてグループ役「リプレイ」の当籤が連続９回までは予め定められた固定のゲーム数が上乗せされる一方、グループ役「リプレイ」の当籤が１０回連続すると、特殊上乗せ抽籤が実行され、２２０／２５６の確率でテーブル５が決定され、３３／２５６の確率でテーブル６が決定され、３／２５６の確率でテーブル７が決定される。
【０２７５】
＜［ＡＲＴ５］上乗せゲーム数抽籤テーブル＞
次に、図６２を参照して、［ＡＲＴ５］上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。なお、［ＡＲＴ５］上乗せゲーム数抽籤テーブルは、テーブル１〜７に分けられる。また、［ＡＲＴ５］上乗せゲーム数抽籤テーブル（テーブル１〜７）は、設定値（設定１〜６）ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２７６】
［ＡＲＴ５］上乗せゲーム数抽籤テーブルは、ＡＲＴＬｖ５中、ＰＴＲ中、ＲＵＳＨ中、又は通常ＢＢ（ＢＢ１）中において、先述した各種の上乗せ抽籤で当籤の場合に対応するテーブル１〜７が選択され、上乗せゲーム数を決定するための上乗せゲーム数抽籤に用いられる。［ＡＲＴ５］上乗せゲーム数抽籤テーブルは、参照対象となる設定値（設定１〜６）と、抽籤結果となる上乗せゲーム数（１０、２０、３０、５０、１２３、３２１）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、テーブル２の設定１を参照して上乗せゲーム数抽籤が実行されると、２２６／２５６の確率で上乗せゲーム数として‘１０’を獲得し、１６／２５６の確率で上乗せゲーム数として‘２０’を獲得し、８／２５６の確率で上乗せゲーム数として‘３０’を獲得し、４／２５６の確率で上乗せゲーム数として‘５０’を獲得し、２／２５６の確率で上乗せゲーム数として‘１２３’を獲得し、上乗せゲーム数として‘３２１’を獲得する可能性はない。このようなテーブル１〜７は、上乗せ抽籤Ａ、Ｂの当籤結果（選択結果）に応じて共通に用いられ、上乗せ抽籤Ａ、Ｂも、それぞれ異なる上乗せ抽籤Ａテーブル及び上乗せ抽籤Ｂテーブルを用いて抽籤されるので、上乗せゲーム数が抽籤によって単調に決定されないようにすることができる。
【０２７７】
＜［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ａテーブル＞
次に、図６３を参照して、［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ａテーブル（設定１について説明する。なお、［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ａテーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図６３に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２７８】
［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ａテーブルは、ＡＲＴ５において、先述した上乗せ抽籤Ａで当籤した場合に「ＲＵＳＨ」又は「ＰＴＲ」を発動させるための上乗せ特化ストック抽籤Ａに用いられる。［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ａテーブルは、参照対象となる先述した図３３に示す抽籤グループＢのグループ役（ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＭＢ、ＳＰリプ、ＷＳＰリプ、ＢＢ）と、抽籤結果（非当籤、「ＲＵＳＨ」、「ＰＴＲ」）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、グループ役のスイカ当籤時に上乗せ抽籤Ａで当籤となった場合、上乗せ特化ストック抽籤Ａが実行され、１２８／２５６の確率で非当籤となり、１０２／２５６の確率で「ＲＵＳＨ」の当籤となり、２６／２５６の確率で「ＰＴＲ」の当籤となる。「ＲＵＳＨ」の当籤時は、後述する前兆ゲーム数抽籤によりＡＲＴＬｖ５からＲＵＳＨへの移行を示唆する前兆ゲーム数が決定される。なお、ＡＲＴＬｖ５中の前兆ゲームの消化中に再び「ＲＵＳＨ」に当籤した場合、前兆ゲーム数抽籤は再実行されず、「ＲＵＳＨ」に当籤した旨の情報のみがストックされ、ＲＵＳＨの終了後に再び前兆ゲーム数抽籤が実行され、前兆ゲーム数が決定される。「ＰＴＲ」の当籤時は、既存のゲーム数を消化後、特化準備中に後述するＰＴＲ種別抽籤によりＰＴＲ１〜３のいずれかが決定される。
【０２７９】
このような［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ａテーブルを用いた上乗せ特化ストック抽籤Ａによれば、ＲＵＳＨに移行するか否かやＰＴＲの種別（ＰＴＲ１〜３）を事前に決定しておくことができ、この決定結果に基づいてＡＲＴＬｖ５からＲＵＳＨに移行させたり、特化準備からＰＴＲ１〜３のいずれかに移行させることができる。
【０２８０】
＜［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ｂテーブル＞
次に、図６４〜６６を参照して、［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ｂテーブルについて説明する。なお、図６４〜６６に示すように、［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ｂテーブルは、上乗せ状態（通常、高確、超高確）及び設定値（設定１〜６）ごとに設けられているが、上乗せ状態のいずれにも共通する一のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２８１】
［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ｂテーブルは、ＰＴＲ１〜３中において、先述した上乗せ抽籤Ｂで当籤した場合に「ＲＵＳＨ」又は「ＰＴＲ」を発動させるための上乗せ特化ストック抽籤Ｂに用いられる。［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ｂテーブルは、設定値（設定１〜６）ごとに、参照対象となる先述した図３３に示す抽籤グループＢのグループ役（ハズレ、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＭＢ、ＳＰリプ、ＷＳＰリプ、ＢＢ）と、抽籤結果（非当籤、「ＲＵＳＨ」、「ＰＴＲ」）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。なお、［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ｂテーブルには、主としてグループ役「ＳＰリプ」、「ＷＳＰリプ」の当籤時に上乗せ特化ストック抽籤Ｂで当籤となるように抽籤値が規定されている。「ＳＰリプ」の当籤時は、主として「ＲＵＳＨ」の発動がストックされ、「ＷＳＰリプ」の当籤時は、主として「ＰＴＲ」の発動がストックされる。例えば、図６４に示すように、上乗せ状態が「通常」で設定１の場合において、ＳＰリプ当籤時に上乗せ抽籤Ｂで当籤となった場合、上乗せ特化ストック抽籤Ｂが実行され、２５４／２５６の確率で非当籤となり、２／２５６の確率で「ＲＵＳＨ」の当籤となり、「ＰＴＲ」に当籤することはない。「ＲＵＳＨ」の当籤時は、前兆ゲームが実行されることなくＲＵＳＨに移行する。なお、「ＷＳＰリプ」の当籤時にあって「ＰＴＲ」の当籤時は、当該当籤結果がストックされ、既存のゲーム数を消化後、特化準備中に後述するＰＴＲ種別抽籤によりＰＴＲ１〜３のいずれかが決定された後、ストックされたＰＴＲが発動する。
【０２８２】
このような［ＡＲＴ５］上乗せ特化ストック抽籤Ｂテーブルを用いた上乗せ特化ストック抽籤Ｂによれば、ＲＵＳＨへの移行やＰＴＲの発動をストックしておくことができ、このストックされたＲＵＳＨやＰＴＲを事後的に発動させることができる。なお、上乗せ特化ストック抽籤Ｂは、ＢＢ（通常ＢＢ、特殊ＢＢ）中あるいは「ＲＵＳＨ」のストックが既にある場合は実行されない。
【０２８３】
＜［ＡＬＬ］ＰＴＲ種別抽籤テーブル＞
次に、図６７を参照して、［ＡＬＬ］ＰＴＲ種別抽籤テーブルについて説明する。なお、［ＡＬＬ］ＰＴＲ種別抽籤テーブルは、設定値（設定１〜６）ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２８４】
［ＡＬＬ］ＰＴＲ種別抽籤テーブルは、ＰＴＲへの移行が決定（ストック）された場合、ＰＴＲ１〜３の種別を決定するためのＰＴＲ種別抽籤に用いられる。ＰＴＲへの移行が決定（ストック）される契機としては、ＢＢ２当籤時（ストック数１）、ＢＢ２（特殊ＢＢ）中の赤バー図柄揃い時（ストック数１）、ＢＢ２（特殊ＢＢ）中の赤バーＷ図柄揃い時（ストック数２）、ＥＸＣＺ中の赤バー図柄揃い時（ストック数１）、先述した上乗せ特化ストック抽籤Ａ，ＢによるＰＴＲ当籤時（ストック数１）といった契機がある。
【０２８５】
［ＡＬＬ］ＰＴＲ種別抽籤テーブルは、参照となる設定値（設定１〜６）と、抽籤結果となるＰＴＲの種別（ＰＴＲ１〜３）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、設定１の場合、ＰＴＲ種別抽籤では、１９２／２５６の確率でＰＴＲ１が決定され、４６／２５６の確率でＰＴＲ２が決定され、１８／２５６の確率でＰＴＲ３が決定される。このようにして決定されたＰＴＲ１〜３が特化準備を経て発動されることとなる。
【０２８６】
＜［通常，ＣＺ］ＡＲＴグレード抽籤テーブル＞
次に、図６８を参照して、［通常，ＣＺ］ＡＲＴグレード抽籤テーブルについて説明する。なお、［通常，ＣＺ］ＡＲＴグレード抽籤テーブルは、同図に示すように、「ＣＺ」、「直撃」、「ＢＢ２」ごとに設けられている。また、［通常，ＣＺ］ＡＲＴグレード抽籤テーブルは、設定値（設定１〜６）ごとに設けられているが、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２８７】
［通常，ＣＺ］ＡＲＴグレード抽籤テーブルは、ＡＲＴ当籤時にグレード（グレードＡ〜Ｃ）を決定するためのＡＲＴグレード抽籤に用いられる。具体的には、ＣＺ１４ゲーム目の最終ゲームＡＲＴ抽籤、あるいは最終ゲーム復活抽籤においてＡＲＴ当籤した場合には、ＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＣＺ）が参照され、通常時のＡＲＴ抽籤でＡＲＴ当籤した場合、ＭＢ中の中段チェリー当籤に応じてＡＲＴ当籤した場合、天井ゲーム数に達した場合は、ＡＲＴグレード抽籤テーブル（直撃）が参照され、ＡＲＴ中以外でＢＢ２に当籤した場合には、ＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＢＢ２）が参照され、それぞれのテーブルを用いてＡＲＴグレード抽籤が実行される。なお、ＡＲＴ中にＢＢ２に当籤してもグレードは書き換えられない。
【０２８８】
［通常，ＣＺ］ＡＲＴグレード抽籤テーブルは、参照対象となる設定値（設定１〜６）と、抽籤結果となるＡＲＴグレード（グレードＡ〜Ｃ）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、設定１の場合であってＣＺ１４ゲーム目の最終ゲームＡＲＴ抽籤でＡＲＴ当籤の場合、［通常，ＣＺ］ＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＣＺ）の設定１が参照され、ＡＲＴグレード抽籤では、１９６／２５６の確率でグレードＡが決定され、５２／２５６の確率でグレードＢが決定され、８／２５６の確率でグレードＣが決定される。このようにして決定されたグレードＡ〜Ｃは、後述するループ率抽籤に用いられ、ひいては後述するループ抽籤の当籤確率を変動させるものとなる。
【０２８９】
＜［通常，ＡＲＴ５］前兆ゲーム数抽籤テーブル＞
次に、図６９を参照して、［通常，ＡＲＴ５］前兆ゲーム数抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［通常，ＡＲＴ５］前兆ゲーム数抽籤テーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図６９に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２９０】
［通常，ＡＲＴ５］前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ＣＺ抽籤によるＣＺ当籤、ＡＲＴ抽籤によるＡＲＴ当籤、上乗せ特化ストック抽籤によるＲＵＳＨ当籤のうちのいずれかの場合、それぞれに対応する出玉状態（ＣＺ、ＡＲＴ、ＲＵＳＨ）が発動するまでのＣＺ前兆あるいはＡＲＴ前兆もしくはＲＵＳＨ前兆のゲーム数を決定するための前兆ゲーム数抽籤に用いられる。なお、ＣＺ及びＲＵＳＨは、ストックされている場合があり、ＣＺ終了後あるいはＲＵＳＨ終了後にストックがあれば、前兆ゲーム数抽籤が再び行われ、前兆ゲームを経てストックされたＣＺ又はＲＵＳＨが放出される場合がある。また、発動の優先順位は、ＣＺ前兆のゲームよりもＡＲＴ前兆のゲームの方が優先される。例えば、ＣＺ前兆ゲームの実行中にＡＲＴ当籤があった場合、ＡＲＴ前兆のゲーム数に書き換えられる。さらに、前兆ゲームの実行中にＢＢ当籤があった場合、ＢＢ終了後に前兆ゲーム数抽籤が再び行われる。
【０２９１】
［通常，ＡＲＴ５］前兆ゲーム数抽籤テーブルは、参照対象となる抽籤タイミング（ＣＺ当籤時、ＣＺ，ＲＵＳＨストック放出時、ＡＲＴ当籤時、上乗せ特化（ＲＵＳＨ）当籤時）と、抽籤結果となる前兆ゲーム数（０〜８）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、ＣＺ当籤時の場合、ＣＺ前兆ゲーム数が‘０’として決定されることはなく、１０／２５６の確率で前兆ゲーム数が‘１’に決定され、１６２／２５６の確率でＣＺ前兆ゲーム数が‘２’に決定され、２０／２５６の確率でＣＺ前兆ゲーム数が‘３’に決定され、１／２５６の確率でＣＺ前兆ゲーム数が‘４’に決定され、１／２５６の確率でＣＺ前兆ゲーム数が‘５’に決定され、１／２５６の確率でＣＺ前兆ゲーム数が‘６’に決定され、１６／２５６の確率でＣＺ前兆ゲーム数が‘７’に決定され、４５／２５６の確率でＣＺ前兆ゲーム数が‘８’に決定される。このようにして決定された前兆ゲーム数に基づき、ＣＺ、ＡＲＴ、あるいはＲＵＳＨへの移行を示唆する前兆ゲームが通常状態、ＣＺ、又はＡＲＴ５（ＡＲＴＬｖ５）において実行されることとなる。
【０２９２】
＜［ＡＲＴ２，５］ループ率抽籤テーブル＞
次に、図７０を参照して、［ＡＲＴ２，５］ループ率抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［ＡＲＴ２，５］ループ率抽籤テーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図７０に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２９３】
［ＡＲＴ２，５］ループ率抽籤テーブルは、後述するループ抽籤の当籤確率（継続確率）を変動させるループ率を決定するためのループ率抽籤に用いられる。ループ率抽籤は、ＡＲＴＬｖ２移行時あるいはＲＵＳＨ移行時に実行される。［ＡＲＴ２，５］ループ率抽籤テーブルは、参照対象となるＡＲＴグレード（グレードＡ〜Ｃ、ＲＵＳＨ）と、抽籤結果となるループ率（Ａ〜Ｄ）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、グレードＡの場合、２２１／２５６の確率でループ率Ａが決定され、３０／２５６の確率でループ率Ｂが決定され、４／２５６の確率でループ率Ｃが決定され、１／２５６の確率でループ率Ｄが決定される。ループ率は、ＡからＤへと高位になるほど後述するループ抽籤において当籤が得られやすくなる。このようにして決定されたループ率に基づき、ループ抽籤が実行されることとなる。
【０２９４】
＜［ＡＲＴ２，５］ループ抽籤テーブル＞
次に、図７１を参照して、［ＡＲＴ２，５］ループ抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、［ＡＲＴ２，５］ループ抽籤テーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図７１に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２９５】
［ＡＲＴ２，５］ループ抽籤テーブルは、ＡＲＴＬｖ２及びＲＵＳＨについて規定ゲーム数を超えて継続させるか否かを決定するためのループ抽籤に用いられる。ループ抽籤は、ＡＲＴＬｖ２移行時、ＲＵＳＨ移行時、ＲＵＳＨの３Ｇ目に実行される。例えば、ＡＲＴＬｖ２移行時のループ抽籤に当籤した場合、当籤結果としてループフラグがセットされ、ＡＲＴＬｖ２が規定ゲーム数の２０Ｇ消化してもレベルアップ抽籤で当籤しなかった場合にループフラグに基づいて１セット分の継続が発動されることとなる。レベルアップ抽籤で当籤した場合やループ抽籤の当籤結果に基づいて１セット分の継続が発動された場合は、ループフラグが破棄される。
【０２９６】
［ＡＲＴ２，５］ループ抽籤テーブルは、参照対象となるループ率（Ａ〜Ｄ）と、抽籤結果（非当籤。当籤）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、ループ率Ａの場合、２５５／２５６の確率で非当籤となり、１／２５６の確率で当籤となる。すなわち、ループ抽籤に当籤することにより、ＡＲＴＬｖ２又はＲＵＳＨが１セット当たりの規定のゲーム数（２０Ｇ、３Ｇ）にさらに１セット分加算されたゲーム数を消化するまで継続する。なお、ＡＲＴにおいて最初に突入するレベルを例えばＡＲＴＬｖ３とし、このＡＲＴ突入時のＡＲＴＬｖ３から最初にＡＲＴＬｖ２へと降格した際に、当該ＡＲＴＬｖ２についてグレードに応じたループ率に基づくループ抽籤によって１セット分の継続を発動可能とする一方、これと同じくＡＲＴＬｖ２へと最初に降格した際に、先述のグレード共通初回を適用したループ保証回数抽籤によってループ保証回数を付与可能としてもよい。これによれば、仮にＡＲＴＬｖ３においてレベルアップ抽籤で当籤せずにＡＲＴＬｖ２へと降格しても、当該ＡＲＴＬｖ２においてループ抽籤による継続あるいはループ保証回数が付与される可能性があるので、ＡＲＴ突入後に一度も継続することなくＡＲＴが終了してしまう、いわゆる駆け抜けが発生する可能性を効果的に抑えることができる。
【０２９７】
＜ＰＴＲ中リールロック抽籤テーブル＞
次に、図７２を参照して、ＰＴＲ中リールロック抽籤テーブル（設定１）について説明する。なお、ＰＴＲ中リールロック抽籤テーブルは、便宜上、設定１に係るテーブルのみを図７２に示すが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよいし、各設定値に共通する一のテーブルとしてもよい。
【０２９８】
ＰＴＲ中リールロック抽籤テーブルは、ＡＲＴ５中、ＰＴＲ突入時、あるいはＢＢ当籤時、リールロック（ＡＲＴ５中リールロック１，２）を行うか否かを決定するためのリールロック抽籤に用いられる。なお、リールロック抽籤は、ＡＲＴ準備中、特化準備中、ＰＴＲ中、ＲＵＳＨ中、ＢＢ（通常ＢＢ、特殊ＢＢ）中には実行されない。リールロック抽籤は、上乗せ抽籤でゲーム数上乗せに当籤し、かつ、上乗せ特化ストック抽籤で非当籤の場合（上乗せ当籤時）、又は、上乗せ抽籤でゲーム数上乗せに当籤し、かつ、上乗せ特化ストック抽籤で当籤の場合（特化当籤時）に実行される。ＰＴＲ中リールロック抽籤テーブルは、参照対象となる当籤時（上乗せ当籤時、特化当籤時）と、抽籤結果（非当籤、１段階、２段階）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。１段階は、図３６に示す「ＡＲＴ５中リールロック１」に該当し、２段階は、「ＡＲＴ５中リールロック２」に該当する。例えば、特化当籤時の場合、２２４／２５６の確率で非当籤となることでリールロックが行われず、１６／２５６の確率で１段階当籤となることで「ＡＲＴ５中リールロック１」が行われ、１６／２５６の確率で２段階当籤となることで「ＡＲＴ５中リールロック２」が行われる。
【０２９９】
以上説明した図２１〜７２に示す表及びテーブルのデータは、メインＲＯＭ９４に格納されており、メインＣＰＵ９３の遊技状態及び出玉状態の制御に際して参照される。一方、以下に説明する図７３〜９４に示すテーブルのデータは、ロムカートリッジ基板７６に格納されており、サブＣＰＵ１０２の演出状態の制御に際して参照される。図７３〜９４には、一例としてチャンスゾーン（ＣＺ、ＥＸＣＺ）において参照される各種のテーブルを示す。チャンスゾーン以外の他の演出状態において用いられるテーブルも、ロムカートリッジ基板７６に格納されており、サブＣＰＵ１０２の演出状態の制御に際して参照されるが、チャンスゾーン以外において用いられる演出状態制御用のテーブルについては、便宜上省略する。
【０３００】
＜確定ＣＺポイント振り分け抽籤テーブル＞
図７３を参照して、確定ＣＺポイント振り分け抽籤テーブルについて説明する。なお、同図の（Ａ）には、確定ＣＺポイント振り分け抽籤テーブルを示し、同図の（Ｂ）には、同テーブルに関連するポイント対応関連表を示す。確定ＣＺポイント振り分け抽籤テーブルは、ＣＺ種別抽籤により「確定ＣＺ」が決定された場合、ＣＺ中の途中ゲーム目において後述するメータ表示ポイントに特別なＣＺポイントを加算することにより、メータ表示ポイントをかさ上げするための確定ＣＺポイント振り分け抽籤に用いられる。確定ＣＺポイント振り分け抽籤テーブルは、抽籤結果となるＣＺポイント（なし、１００，２００，３００，４００）と、抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０３０１】
図７３の（Ｂ）に示すように、先述した技ポイント（０〜２０）は、出玉状態を制御するメインＣＰＵ９３により管理される一方、技ポイントに関連してサブＣＰＵ１０２により演出上管理されるポイントとしては、上記ＣＺポイントのほか、対戦ポイント（０〜４００）及びメータ表示ポイント（０〜５００）がある。
【０３０２】
対戦ポイント（０〜４００）は、技ポイント（０〜２０）に対応するパラメータであって、演出上の敵キャラクタに勝利する演出内容（敵キャラ撃破）に応じて付与される所定の数値を累積したものであり、メータの表示色を変化させるパラメータとしてサブＣＰＵ１０２により管理される。例えば、対戦ポイント‘０’〜‘９９’は、技ポイント‘０’〜‘４’に対応してメータ表示色「青」、対戦ポイント‘１００’〜‘１９９’は、技ポイント‘５’〜‘９’に対応してメータ表示色「黄」、対戦ポイント‘２００’〜‘２９９’は、技ポイント‘１０’〜‘１４’に対応してメータ表示色「緑」、対戦ポイント‘３００’〜‘３９９’は、技ポイント‘１５’〜‘１９’に対応してメータ表示色「赤」、対戦ポイント‘４００’は、技ポイント‘２０’に対応してメータ表示色「虹」となる。なお、対戦ポイントについては、‘４００’を超える場合に上限値として‘４００’に補正される。また、対戦ポイントとして付与される所定の数値は、対戦する敵キャラクタの種類や技の種類及び数といった後述する敵キャラ撃破の演出内容に応じて予め定められている（図示省略）。
【０３０３】
メータ表示ポイント（０〜５００）は、対戦ポイントに応じて実際にメータに表示される数値であり、対戦ポイントごとに限界値として設定されている。図７３の（Ｂ）に示すように、例えば、対戦ポイントが‘０’〜‘１９’、‘２０’〜‘３９’、‘４０’〜‘５９’、‘６０’〜‘７９’、‘８０’〜‘９９’である場合、メータ表示色が「青」となり、メータ表示ポイントは、予め設定された限界値に基づき、‘３５’、‘５０’、‘６５’、‘８０’、‘８５’として表示される。そして、対戦ポイントが‘４００’（技ポイント‘２０’）に達すると、メータ表示色が「虹」となり、メータ表示ポイントが‘５００’として表示される。
【０３０４】
このようなメータ表示ポイントに対して確定ＣＺポイント振り分け抽籤によりＣＺポイントが加算されると、メータ表示ポイントが予め設定された限界値より加算分の数値だけかさ上げされた数値となる。なお、メータ表示ポイントの上限は、‘５００’に設定されており、ＣＺポイントの加算によってメータ表示ポイントが‘５００’を超える場合、メータ表示ポイントは上限の‘５００’に補正される。
【０３０５】
このようにして、対戦ポイントが１００増えるごとにメータ表示色が変化し、メータ表示ポイントも概ね１００増えるごとにメータ表示色が変化する。ここで、メータ表示ポイントについては、ＣＺポイントが加算されると、対戦ポイントに対して大きく乖離した数値となり、メータ表示ポイントが飛躍的にアップするもののメータ表示色が変化しない状況が発生することとなる。これにより、遊技者には、メータ表示色の変化が途中で停止されたような印象が与えられる。なお、メータ表示ポイントが‘５００’と表示された場合は、メータの表示色が最も期待度の大きい「虹」となるため、ＡＲＴ移行に対する期待度も高められる。
【０３０６】
具体的にいうと、サブＣＰＵ１０２によるポイント管理において、確定ＣＺポイント振り分け抽籤によりＣＺポイント（なし、１００，２００，３００，４００）が決定されると、ＣＺ８Ｇ目のメータ表示ポイントに対して決定されたＣＺポイントが加算される。これにより、ＣＺ８Ｇ目の対戦ポイントに応じてＣＺポイント加算後のメータ表示ポイントが表示される。例えば、ＣＺ８Ｇ目において、対戦ポイントが‘８０’〜‘９９’でＣＺポイント加算が無いといった通常の場合は、メータ表示色「青」であり、メータ表示ポイントとして‘８５’が表示される一方、ＣＺポイント‘１００’が加算された特殊な場合では、メータ表示色は通常と同じく「青」のままで止まる一方、メータ表示ポイントとしては‘１８５’が表示される。このような確定ＣＺポイント振り分け抽籤テーブルを用いたＣＺポイント振り分け抽籤によれば、確定ＣＺの場合にメータの表示色変化が一時的に停止したような印象を与えることができるとともに、メータ表示ポイントを大きく変化させることができ、ＡＲＴ移行に対する期待度を高めさせることができる。
【０３０７】
＜ＣＺ楽曲抽籤テーブル＞
図７４を参照して、ＣＺ楽曲抽籤テーブルについて説明する。なお、ＣＺ楽曲抽籤テーブルは、設定値やゲーム数ごとに設けられているが、各設定値やゲーム数に共通する一のテーブルとしてもよい。ＣＺ楽曲抽籤テーブルは、ＣＺ中に再生する楽曲を選択するための楽曲抽籤に用いられる。ＣＺ楽曲抽籤テーブルは、設定値及びゲーム数ごとに、参照対象となるＣＺストック数（なし、１、２、３以上）と、抽籤結果となる楽曲（通常ＣＺ楽曲、特殊ＣＺ楽曲）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０３０８】
楽曲抽籤は、確定ＣＺに基づくＣＺ１Ｇ目開始時、又は、ＣＺ２〜８Ｇ目の開始時に特殊ＣＺ楽曲が再生されていない場合でかつ技ポイントの獲得数が２０の場合に実行される。例えば、設定１の場合であって確定ＣＺに基づくＣＺ１Ｇ目開始時には、ＣＺストック数が１の場合、１３１０７／３２７６８の確率で通常ＣＺ楽曲が選択され、１９６６１／３２７６８の確率で特殊ＣＺ楽曲が選択され、選択された楽曲がイントロから再生される。また、ＣＺ２〜８Ｇ目開始時にあって技ポイントの獲得数が２０の場合には、ＣＺストック数がいずれであっても、９３６２／３２７６８の確率で特殊ＣＺ楽曲が選択され、当該特殊ＣＺ楽曲が選択された場合は当該楽曲がイントロから再生される。
【０３０９】
このようなＣＺ楽曲抽籤テーブルを用いた楽曲抽籤によれば、先述したＣＺ種別抽籤により「確定ＣＺ」が決定されている場合、ＣＺ１Ｇ目開始時に特殊ＣＺ楽曲が再生される可能性があり、再生される楽曲によりＡＲＴ移行に対する期待度を高めさせることができる。また、ＣＺ２〜８Ｇ目においても、技ポイントが上限の２０に達していれば、特殊ＣＺ楽曲が再生される可能性があり、再生される楽曲によりＣＺ１４Ｇ目の最終ゲームＡＲＴ抽籤によりＡＲＴ移行に対する期待度を高めさせることができる。
【０３１０】
＜ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブル＞
図７５〜７７を参照して、ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルについて説明する。なお、ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルは、図７５〜７７に示すように、ＣＺ１Ｇ目、ＣＺ２〜１０Ｇ目、ＣＺ１１Ｇ目ごとに設けられている。また、ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルは、後述する差分ポイントの所定数ごとに設けられているが、図７６及び図７７には、便宜上、差分ポイントが０〜４Ｐに対応するテーブルのみを示す。差分ポイントとは、メータ表示ポイントから対戦ポイントを減算した数値に相当する。減算した数値が負の値となる場合、差分ポイントは、下限値として予め定められた０に補正される。このような差分ポイントが大きくなる場合、メータ表示ポイントと対戦ポイントとの乖離が大きい状態となる。また、メータの表示色は、ＣＺ１Ｇ目は常に「青」であり、技ポイントの獲得数に応じて「青」→「黄」→「緑」→「赤」→「虹」と変化するため、図７６及び図７７に示すＣＺ２〜１０Ｇ目及びＣＺ１１Ｇ目のＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルは、メータの表示色によっても異なるように設けられている。ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルは、設定１〜６に共通するテーブルとして設けられているが、設定値ごとに異なる内容のテーブルとしてもよい。
【０３１１】
ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルは、ＣＺ中の演出カテゴリを決定するための演出カテゴリ抽籤に用いられる。ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１、ＢＢ２）と、抽籤結果となる演出カテゴリ（演出なし、敵キャラ撃破Ａ、敵キャラ撃破Ｂ、オーラ予告、枠フラッシュ予告、シャッタ予告）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０３１２】
敵キャラ撃破Ａ及び敵キャラ撃破Ｂは、液晶表示装置１１の表示領域１１ａに所定の敵キャラクタを出現させ、当該敵キャラクタをＡパターン又はＢパターンで撃破するような演出表示が行われるものである。オーラ予告は、敵キャラクタと対戦するメインキャラクタにオーラが出現するような演出表示が行われるものである。枠フラッシュ予告は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠がＬＥＤにより点滅するような演出が行われるものである。シャッタ予告は、図示しないシャッタが所定の開動作を段階的に実行するような演出が行われるものである。ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルによれば、レア役（スイカ、チェリー）や特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２）の当籤時に総じて枠フラッシュ予告やシャッタ予告が発生しやすくなる。
【０３１３】
このようなＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルを用いた演出カテゴリ抽籤によれば、ＣＺ１〜１１Ｇ目において当籤役に応じた所定の演出内容を適当に決定することができ、ＣＺ１４Ｇ目に敵キャラクタ（ボスキャラ）を倒して最終ゲームＡＲＴ抽籤によりＡＲＴ移行に対する期待度を高めさせることができる。
【０３１４】
＜対戦ポイント倍化抽籤テーブル＞
図７８を参照して、対戦ポイント倍化抽籤テーブルについて説明する。なお、対戦ポイント倍化抽籤テーブルは、差分ポイントが１００未満と１００以上とで異なり、２〜８Ｇと９〜１１Ｇとで異なるように設けられている。
【０３１５】
対戦ポイント倍化抽籤テーブルは、ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブル（２〜１０Ｇ目、１１Ｇ目）を用いた演出カテゴリ抽籤で「敵キャラ撃破Ａ」又は「敵キャラ撃破Ｂ」が決定された場合に、それに応じて獲得し得る対戦ポイントを倍化するか否かについて決定するための対戦ポイント倍化抽籤に用いられる。対戦ポイント倍化抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１、ＢＢ２）と、抽籤結果（等倍、倍化）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、差分ポイントが１００未満の９〜１１Ｇにおいて、スイカ当籤で「敵キャラ撃破Ａ」又は「敵キャラ撃破Ｂ」が決定されると、それに応じた対戦ポイントとしては、６５５４／３２７６８の確率で等倍とされるが、２６２１４／３２７６８の確率で倍化される。
【０３１６】
このような対戦ポイント倍化抽籤テーブルを用いた対戦ポイント倍化抽籤によれば、ＣＺの後半段階になるほど、また、差分ポイントが比較的大きいほど、敵キャラ撃破の演出が実行された場合に通常より２倍の対戦ポイントが得られやすく、その結果、ＣＺの後半になって対戦ポイントとメータ表示ポイントとの差が大きい場合には、その差を小さくするような演出を実行されやすくし、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１７】
＜ＣＺ敵キャラ撃破Ａ内容抽籤テーブル＞
図７９を参照して、ＣＺ敵キャラ撃破Ａ内容抽籤テーブルについて説明する。なお、ＣＺ敵キャラ撃破Ａ内容抽籤テーブルは、所定のゲーム数ごとに異なるように設けられており、また、差分ポイントの所定数ごとに設けられているが、図７９には便宜上、差分ポイントが０〜４Ｐで２〜７Ｇ目に対応するテーブルのみを示す。また、図７９などに示すＣＺ敵キャラ撃破Ａ内容抽籤テーブルと同様に、ＣＺ敵キャラ撃破Ｂ内容抽籤テーブルも設けられているが、便宜上、ＣＺ敵キャラ撃破Ｂ内容抽籤テーブルについては図示説明を省略する。また、対戦ポイントが倍化された場合に適用されるＣＺ敵キャラ撃破Ａ内容抽籤テーブルやＣＺ敵キャラ撃破Ｂ内容抽籤テーブルも設けられているが、便宜上、これらについても図示説明を省略する。
【０３１８】
ＣＺ敵キャラ撃破Ａ内容抽籤テーブルは、ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブル（２〜１０Ｇ目、１１Ｇ目）を用いた演出カテゴリ抽籤で「敵キャラ撃破Ａ」が決定された場合に、その演出内容を決定するための敵キャラ撃破Ａ内容抽籤に用いられる。ＣＺ敵キャラ撃破Ａ内容抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１、ＢＢ２）と、抽籤結果となる演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、２〜７Ｇ目に差分ポイントが０〜４ＰでＢＢ１に当籤して「敵キャラ撃破Ａ」が決定された場合、当該「敵キャラ撃破Ａ」の演出内容としては、必ずＮｏ．２０の「敵キャラ倒す４オオオＢ」が決定される。なお、先述した対戦ポイント倍化抽籤により対戦ポイントの倍化が決定されている場合は、これに対応するテーブルを用いて演出内容が決定されることとなる。さらに、特に図示しないが、各演出内容には、対戦ポイントが予め対応付けられており、演出内容が決定された場合は、対応する対戦ポイントが加算される。
【０３１９】
このようなＣＺ敵キャラ撃破内容抽籤テーブルを用いた敵キャラ撃破内容抽籤によれば、ＣＺの消化ゲーム数、メータ表示ポイントと対戦ポイントとの差（差分ポイント）、及び対戦ポイントが倍化されるか否かに応じてく敵キャラクタを撃破する場合の演出内容をきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３２０】
＜ＣＺオーラ獲得抽籤テーブル＞
図８０を参照して、ＣＺオーラ獲得抽籤テーブルについて説明する。なお、ＣＺオーラ獲得抽籤テーブルは、所定のゲーム数ごとに異なるように設けられており、また、差分ポイントの所定数ごとに設けられているが、図８０には便宜上、差分ポイントが０〜１９Ｐ、２０〜３９Ｐ、４０〜５９Ｐで２〜７Ｇ目に対応するテーブルのみを示す。
【０３２１】
ＣＺオーラ獲得抽籤テーブルは、ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブル（２〜１０Ｇ目、１１Ｇ目）を用いた演出カテゴリ抽籤で「オーラ予告」が決定された場合に、それに応じて付与される対戦ポイントを決定するためのオーラ獲得抽籤に用いられる。ＣＺオーラ獲得抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１、ＢＢ２）と、抽籤結果となる対戦ポイントとして付与されるポイント（付与ポイント：０〜２００Ｐ）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、２〜７Ｇ目に差分ポイントが２０〜３９Ｐで「オーラ予告」が決定された場合、いずれの役に当籤しても、オーラ予告の演出時に対戦ポイントとして２０Ｐが必ず付与される。なお、オーラ予告に際して付与される対戦ポイントが倍化されることはない。
【０３２２】
このようなＣＺオーラ獲得抽籤テーブルを用いたオーラ獲得抽籤によれば、ＣＺの消化ゲーム数、及びメータ表示ポイントと対戦ポイントとの差（差分ポイント）に応じてオーラ予告の演出表示が行われる際に付与される対戦ポイントをきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３２３】
＜ＣＺオーラ内容抽籤テーブル＞
図８１を参照して、ＣＺオーラ内容抽籤テーブルについて説明する。同図に示すように、ＣＺオーラ内容抽籤テーブルは、先述したオーラ予告に伴い付与される対戦ポイントごとに異なるように設けられている。
【０３２４】
ＣＺオーラ内容抽籤テーブルは、ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブル（２〜１０Ｇ目、１１Ｇ目）を用いた演出カテゴリ抽籤で「オーラ予告」が決定され、オーラ予告に伴い付与される対戦ポイントが決定された場合に、オーラ予告の演出内容を決定するためのオーラ内容抽籤に用いられる。ＣＺオーラ内容抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１、ＢＢ２）と、抽籤結果となる枠オーラ予告に係る演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、オーラ予告に伴い付与される対戦ポイントが２０Ｐ以下の場合、いずれの役に当籤しても、オーラ予告の演出内容として「特演＿ポイントＧＥＴ＿少」が必ず決定される。
【０３２５】
このようなＣＺオーラ内容抽籤テーブルを用いたオーラ獲得抽籤によれば、オーラ予告に伴い付与される対戦ポイントに応じてオーラ予告の演出内容をきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３２６】
＜ＣＺ演出内容抽籤（枠フラ）テーブル＞
図８２を参照して、ＣＺ演出内容抽籤（枠フラ）テーブルについて説明する。ＣＺ演出内容抽籤（枠フラ）テーブルは、ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブル（２〜１０Ｇ目、１１Ｇ目）を用いた演出カテゴリ抽籤により「枠フラッシュ予告」が決定された場合に、枠フラッシュ予告の演出内容を決定するための演出内容抽籤に用いられる。ＣＺ演出内容抽籤（枠フラ）テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１、ＢＢ２）と、抽籤結果となる枠フラッシュ予告に係る演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、スイカに当籤して枠フラッシュ予告が決定された場合、４０９６／３２７６８の確率でＮｏ．７の「リール枠＿１ｏｎ小＿紫」が決定され、２８６７２／３２７６８の確率でＮｏ．１５の「リール枠＿３ｏｎ小＿紫」が決定される。
【０３２７】
このようなＣＺ演出内容抽籤（枠フラ）テーブルを用いた演出内容抽籤によれば、枠フラッシュ予告の演出内容をきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３２８】
＜ＣＺ演出内容抽籤（シャッタ）テーブル＞
図８３を参照して、ＣＺ演出内容抽籤（シャッタ）テーブルについて説明する。ＣＺ演出内容抽籤（シャッタ）テーブルは、ＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブル（２〜１０Ｇ目、１１Ｇ目）を用いた演出カテゴリ抽籤により「シャッタ予告」が決定された場合に、シャッタ予告の演出内容を決定するための演出内容抽籤に用いられる。ＣＺ演出内容抽籤（シャッタ）テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、リプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１、ＢＢ２）と、抽籤結果となるシャッタ予告に係る演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。シャッタ予告に係る演出内容としては、シャッタ（図示略）が段階的に開く演出動作があり、例えば、全開となる３段階目までシャッタが開き、所定の段階でシャッタが閉じるような動作が実行可能とされる。例えば、スイカに当籤してシャッタ予告が決定された場合、２４５７６／３２７６８の確率でＮｏ．３の「Ｓｈｕｔ＿ＤＥＦ＿３ｏｎ＿ＣＨＡＮＣＥ」が決定され、８１９２／３２７６８の確率でＮｏ．５の「Ｓｈｕｔ＿ＤＥＦ＿１ｏｎ赤＿ＣＨＡＮＣＥ」が決定される。なお、シャッタの背後には、液晶パネルなどにより構成された図示しない小窓が設けられており、シャッタの段階的な開閉動作に連動して小窓にも演出表示が行われる。
【０３２９】
このようなＣＺ演出内容抽籤（シャッタ）テーブルを用いた演出内容抽籤によれば、シャッタ予告の演出内容をきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３０】
＜ＣＺ小窓ケル抽籤テーブル＞
図８４を参照して、ＣＺ小窓ケル抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ小窓ケル抽籤テーブルは、ＣＺ中の１〜１１Ｇ目においてハズレ又はリプレイ当籤時に、シャッタ予告の演出内容に応じてシャッタ及び小窓（図示略）を用いた演出内容を決定するための小窓ケル抽籤に用いられる。ＣＺ小窓ケル抽籤テーブルは、参照対象となるシャッタの動作段階（０〜３段階）と、抽籤結果となる小窓の表示に係る演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、ハズレの場合においてシャッタの動作段階が１段階目で開閉する場合、３０２０８／３２７６８の確率で小窓の演出内容として「演出なし」が決定され、２０４８／３２７６８の確率で小窓の演出内容として「予告：１段＿２ｏｎ失敗」が決定され、５１２／３２７６８の確率で小窓の演出内容として「予告：１段＿３ｏｎ失敗」が決定される。
【０３３１】
このようなＣＺ小窓ケル抽籤テーブルを用いた小窓ケル抽籤によれば、ハズレやリプレイ当籤時においてシャッタの段階的な開閉動作とともに小窓の演出内容もきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３２】
＜ＣＺ敵出現抽籤テーブル＞
図８５を参照して、ＣＺ敵出現抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ敵出現抽籤テーブルは、ＣＺの１２Ｇ目において対戦相手となるボスキャラ（敵キャラクタ）を決定するための敵出現抽籤に用いられる。敵出現抽籤においては、リプレイの当籤回数（０〜３回）及び小窓（図示略）の動作状態（小窓動作段階０〜３（全開）段）が参照される。ＣＺ敵出現抽籤テーブルは、参照対象となるリプレイの当籤回数及び小窓の動作状態と、抽籤結果となる演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、リプレイが３回当籤して小窓が０段開状態（全閉状態）となる場合、１８４３２／３２７６８の確率で敵出現の演出内容として「月＿黄：敵Ａ」が決定され、１２２８８／３２７６８の確率で敵出現の演出内容として「月＿黄：敵Ｂ」が決定され、２０４８／３２７６８の確率で敵出現の演出内容として「月＿赤：敵Ｂ」が決定される。なお、本実施形態においては、「敵Ａ」より「敵Ｂ」が出現する際にＡＲＴ移行の期待度が高くなるように設定されている。
【０３３３】
このようなＣＺ敵出現抽籤テーブルを用いた敵出現抽籤によれば、ＣＺ１２Ｇ目に最終的な対戦相手となるボスキャラ（敵キャラクタ）とその出現時の演出内容を決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３４】
＜ＣＺバトル技決め抽籤テーブル＞
図８６を参照して、ＣＺバトル技決め抽籤テーブルについて説明する。なお、ＣＺバトル技決め抽籤テーブルは、メータの表示色（青、黄、緑、赤、虹）ごとに設けられている。また、図８６には、便宜上、敵キャラＡに対応するＣＺバトル技決め抽籤テーブルのみを示すが、敵キャラＢに対応するＣＺバトル技決め抽籤テーブルも設けられている。
【０３３５】
ＣＺバトル技決め抽籤テーブルは、ＣＺ中の１３Ｇ目においてボスキャラ（敵キャラクタ）に対して繰り出す技（演出なし、技１〜５）を決定するためのバトル技決め抽籤に用いられる。ＣＺバトル技決め抽籤テーブルは、参照対象となる技ランク等（技ランクＡ〜Ｅ、確定ＣＺ）と、抽籤結果となる技（演出なし、技１〜５）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、メータ表示色が「青」で技ランクが「Ｄ」の場合、３２４８０／３２７６８の確率でボスキャラに対して繰り出すバトル技の種類が「技１」に決定され、２８８／３２７６８の確率でバトル技の種類が「技２」に決定される。
【０３３６】
このようなＣＺバトル技決め抽籤テーブルを用いたバトル技決め抽籤によれば、メータ表示色と技ランクとに応じた技が最終的に出現するボスキャラに対して繰り出され、ボスキャラを倒してＡＲＴに移行するかもしれないという期待感を高めることができる。
【０３３７】
＜ＣＺ敵ジャッジ抽籤テーブル＞
図８７を参照して、ＣＺ敵ジャッジ抽籤テーブルについて説明する。なお、図８７には、便宜上、「敵Ａ」及び「技１」に対応するＣＺ敵ジャッジ抽籤テーブルのみを示すが、「敵Ａ」及び「技２〜５」並びに「敵Ｂ」及び「技１〜５」に対応するＣＺ敵ジャッジ抽籤テーブルも設けられている。
【０３３８】
ＣＺ敵ジャッジ抽籤テーブルは、ＣＺの最終ゲームとなる１４Ｇ目においてボスキャラ（敵キャラクタ）との対戦結果（成功、失敗）を主として決定するための敵ジャッジ抽籤に用いられる。ＣＺ敵ジャッジ抽籤テーブルは、参照対象となるＡＲＴ抽籤結果（ＡＲＴハズレ、ＡＲＴ当たり、ＡＲＴ復活当たり）と、抽籤結果となる成功又は失敗を示す演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。なお、ＡＲＴ抽籤結果として「ＡＲＴハズレ」の場合は、ＣＺのストック数（ＳＴ）も参照される。また、ＡＲＴ抽籤結果として「ＡＲＴ当たり」の場合は、ＡＲＴグレード（グレードＡ〜Ｃ）も参照される。さらに、ＡＲＴ抽籤結果としては、最終ゲーム復活抽籤で当籤した場合の「ＡＲＴ復活当たり」が参照される場合もある。
【０３３９】
敵ジャッジ抽籤においては、例えば、「ＡＲＴ当たり」でＡＲＴグレードが「グレードＡ」の場合、２４５７６／３２７６８の確率で「技１ボタンあり成功」といった演出内容が決定され、８１９２／３２７６８の確率で「技１煽りボタン成功」といった演出内容が決定される。
【０３４０】
このようなＣＺ敵ジャッジ抽籤テーブルを用いた敵ジャッジ抽籤によれば、ＡＲＴ当籤結果とともにＣＺストック数やＡＲＴグレードに応じた対戦結果を示す演出内容が決定され、ＡＲＴ抽籤の当否に応じたボスキャラとの対戦に係る演出が実行されるので、ＣＺの最終ゲームにおいて遊技の興趣を高めることができる。
【０３４１】
＜ＣＺプッシュボタン色抽籤テーブル＞
図８８を参照して、ＣＺプッシュボタン色抽籤テーブルについて説明する。なお、図８８には、便宜上、「敵Ａ」に対応するＣＺプッシュボタン色抽籤テーブルのみを示すが、「敵Ｂ」に対応するＣＺプッシュボタン色抽籤テーブルも設けられている。
【０３４２】
ＣＺプッシュボタン色抽籤テーブルは、ＣＺの最終ゲームとなる１４Ｇ目において図示しないプッシュボタン（選択ボタン）を出現させる場合に、当該プッシュボタンの発光色を決定するためのプッシュボタン色抽籤に用いられる。ＣＺプッシュボタン色抽籤テーブルは、参照対象となる敵ジャッジ抽籤の決定結果と、抽籤結果となるプッシュボタンの発光色（デフォルト、赤、虹）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、敵ジャッジ抽籤により「技１ボタンなし成功」が決定された場合、１６３８４／３２７６８の確率でプッシュボタンの表示色が「デフォルト」に決定され、１６３８４／３２７６８の確率でプッシュボタンの表示色が「赤」に決定される。
【０３４３】
このようなＣＺプッシュボタン色抽籤テーブルを用いたプッシュボタン色抽籤によれば、ＣＺ１４Ｇ目にボスキャラとの対戦結果を示唆するようなプッシュボタンの発光色が表示されるので、ＣＺの最終ゲームにおいて遊技の興趣を高めることができる。
【０３４４】
＜ＥＸＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブル＞
図８９を参照して、ＥＸＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルについて説明する。なお、ＥＸＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルは、ゲーム数加算抽籤により得られたゲーム数（なし、３Ｇ、５Ｇ、７Ｇ）ごとに設けられている。
【０３４５】
ＥＸＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルは、ＥＸＣＺの１ゲーム目から最終ゲームの各ゲームにおいて演出カテゴリを決定するための演出カテゴリ抽籤に用いられる。ＥＸＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、維持リプ（ＲＴ２維持リプ）、ＲＴ２移行リプ、ＲＴ２中リプ、赤バーＷリプ、赤バーＳリプ、赤煽りリプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋強チェ、ＢＢ１＋中段チェ、ＢＢ２）と、抽籤結果となる演出カテゴリ（演出なし、狙えカットイン、枠フラッシュ演出）と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。なお、演出カテゴリの「狙えカットイン」とは、ＡＲＴ移行役（赤バーＷリプ、赤バーＳリプ）の入賞を促すべく逆押しを示唆するような演出である。
【０３４６】
例えば、ゲーム数加算抽籤により得られたゲーム数が「なし」の場合、ＥＸＣＺの１〜１０Ｇ目の各ゲームにおいてＥＸＣＺに係る演出カテゴリ抽籤が実行され、この演出カテゴリ抽籤によれば、赤バーＷリプあるいは赤バーＳリプに当籤した場合、演出カテゴリとして「狙えカットイン」が必ず決定され、ＡＲＴに移行することとなる。
【０３４７】
このようなＥＸＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルを用いた演出カテゴリ抽籤によれば、ＥＸＣＺ中の各ゲームにおいて当籤役に応じた所定の演出内容を適当に決定することができ、例えばＡＲＴ移行役の当籤時には、逆押しを示唆する演出カテゴリの「狙えカットイン」によってＡＲＴ移行役の入賞を促すようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３４８】
＜ＥＸＣＺ狙え内容抽籤テーブル＞
図９０を参照して、ＥＸＣＺ狙え内容抽籤テーブルについて説明する。
【０３４９】
ＥＸＣＺ狙え内容抽籤テーブルは、ＥＸＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルを用いた演出カテゴリ抽籤で「狙えカットイン」が決定された場合に、その演出内容を決定するための狙え内容抽籤に用いられる。ＥＸＣＺ狙え内容抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、維持リプ（ＲＴ２維持リプ）、ＲＴ２移行リプ、ＲＴ２中リプ、赤バーＷリプ、赤バーＳリプ、赤煽りリプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋強チェ、ＢＢ１＋中段チェ、ＢＢ２）と、抽籤結果となる演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。演出内容としては、カットイン１（変身）の表示後にハズレ又はＡＲＴの表示、カットイン２（シンボル握り）の表示後にハズレ又はＡＲＴの表示、カットイン３（技５）の表示後にハズレ又はＡＲＴの表示といったものがある。
【０３５０】
例えば、赤バーＷリプ又は赤バーＳリプに当籤して「狙えカットイン」が決定された場合、当該「狙えカットイン」の演出内容としては、カットイン１〜３の表示後に「ＡＲＴ」を表示する旨の演出内容が必ず決定される一方、赤煽りリプの当籤時は、カットイン１又は２の表示後に「ハズレ」を表示する旨の演出内容が必ず決定され、ＡＲＴに移行しないこととなる。
【０３５１】
このようなＥＸＣＺ狙え内容抽籤テーブルを用いた狙え内容抽籤によれば、ＡＲＴの当否に応じて適切に演出内容を決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３５２】
＜ＥＸＣＺ枠フラ内容抽籤テーブル＞
図９１を参照して、ＥＸＣＺ枠フラ内容抽籤テーブルについて説明する。なお、ＥＸＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルは、ゲーム数加算抽籤により得られたゲーム数（なし、３Ｇ、５Ｇ、７Ｇ）ごとに設けられているが、図９１には、ゲーム数加算抽籤により得られたゲーム数が「なし」に対応するテーブルのみを示す。
【０３５３】
ＥＸＣＺ枠フラ内容抽籤テーブルは、ＥＸＣＺ演出カテゴリ抽籤テーブルを用いた演出カテゴリ抽籤により「枠フラッシュ演出」が決定された場合に、その演出内容を決定するための枠フラ内容抽籤に用いられる。ＥＸＣＺ枠フラ内容抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、維持リプ（ＲＴ２維持リプ）、ＲＴ２移行リプ、ＲＴ２中リプ、赤バーＷリプ、赤バーＳリプ、赤煽りリプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋強チェ、ＢＢ１＋中段チェ、ＢＢ２）と、抽籤結果となる枠フラッシュ演出に係る演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。例えば、スイカに単独当籤して枠フラッシュ演出が決定された場合、２４５７６／３２７６８の確率でＮｏ．１の「リール枠＿Ｒｓｔ小＿白」が決定され、８１９２／３２７６８の確率でＮｏ．６の「リール枠＿Ｒｓｔ小＿紫」が決定される。
【０３５４】
このようなＥＸＣＺ枠フラ内容抽籤テーブルを用いた枠フラ内容抽籤によれば、ＥＸＣＺ中に発生する枠フラッシュ演出の内容をきめ細かく決定することができ、遊技の興趣を高めることができる。なお、ＥＸＣＺの最終ゲームにおける枠フラッシュ演出は、後述する最終煽り演出と同時に実行される場合がある。ＥＸＣＺの最終ゲームでハズレの場合、枠フラッシュ演出は、ＢＧＭがフェードアウトするような状態とともに実行される。
【０３５５】
＜ＥＸＣＺ最終煽り抽籤テーブル＞
図９２を参照して、ＥＸＣＺ最終煽り抽籤テーブルについて説明する。なお、ＥＸＣＺ最終煽り抽籤テーブルは、ゲーム数加算抽籤により得られたゲーム数（なし、３Ｇ、５Ｇ、７Ｇ）ごとに設けられている。
【０３５６】
ＥＸＣＺ最終煽り抽籤テーブルは、ＥＸＣＺの加算されたゲーム数に応じた最終ゲームにおいて、ＡＲＴ当たりあるいはＡＲＴ復活当たりを煽るような演出表示の内容を決定するための最終煽り抽籤に用いられる。ＥＸＣＺ最終煽り抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、維持リプ（ＲＴ２維持リプ）、ＲＴ２移行リプ、ＲＴ２中リプ、赤バーＷリプ、赤バーＳリプ、赤煽りリプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋強チェ、ＢＢ１＋中段チェ、ＢＢ２）と、抽籤結果となる演出内容と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。演出内容としては、演出なし、薄暗くなる１、薄暗くなる２（復活）、薄暗くなる３（復活）、薄暗くなる３（終了）といったものがある。
【０３５７】
このようなＥＸＣＺ最終煽り抽籤テーブルを用いた最終煽り抽籤によれば、ＥＸＣＺの最終ゲームにおいてＡＲＴ突入の期待度を高めるような演出を行うことができる。なお、ＥＸＣＺの最終ゲームにおけるＡＲＴ当たりを煽るような演出（煽り演出）は、枠フラッシュ演出と同時に実行される場合がある。ＥＸＣＺの最終ゲームでハズレの場合、煽り演出は、ＢＧＭがフェードアウトするような状態とともに実行される。
【０３５８】
＜ＥＸＣＺナビ種類抽籤テーブル＞
図９３を参照して、ＥＸＣＺナビ種類抽籤テーブルについて説明する。
【０３５９】
ＥＸＣＺナビ種類抽籤テーブルは、ＥＸＣＺ中にメインＣＰＵ９３から押し順を指示するコマンドをサブＣＰＵ１０２が受信した場合に参照され、サブＣＰＵ１０２の制御によるナビ演出の種類を決定するためのナビ種類抽籤に用いられる。ＥＸＣＺナビ種類抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、維持リプ（ＲＴ２維持リプ）、ＲＴ２移行リプ、ＲＴ２中リプ、赤バーＷリプ、赤バーＳリプ、赤煽りリプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋強チェ、ＢＢ１＋中段チェ、ＢＢ２）と、抽籤結果となるＥＸＣＺ中のナビ種類と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０３６０】
このようなＥＸＣＺナビ種類抽籤テーブルを用いたナビ種類抽籤によれば、ＥＸＣＺ中においてもメインＣＰＵ９３の制御によるナビ指示の種類を適当に決定することができる。
【０３６１】
＜ＥＸＣＺ擬似ナビ押し順抽籤テーブル＞
図９４を参照して、ＥＸＣＺ擬似ナビ押し順抽籤テーブルについて説明する。
【０３６２】
ＥＸＣＺ擬似ナビ押し順抽籤は、ＥＸＣＺ中にナビ種類抽籤により「ナビなし」以外のナビ種類が決定された場合に、液晶表示装置１１による押し順報知内容を決定するための擬似ナビ押し順抽籤に用いられる。ＥＸＣＺ擬似ナビ押し順抽籤テーブルは、参照対象となる当籤役（ハズレ、維持リプ（ＲＴ２維持リプ）、ＲＴ２移行リプ、ＲＴ２中リプ、赤バーＷリプ、赤バーＳリプ、赤煽りリプ、打順ベル、共通ベル、ＭＢ１、ＭＢ２、スイカ、弱チェ、強チェ、中段チェ、ＢＢ１＋スイカ、ＢＢ１＋強チェ、ＢＢ１＋中段チェ、ＢＢ２）と、抽籤結果となる押し順報知内容の種類と、参照対象及び抽籤結果の各々に対応する抽籤値とを規定している。
【０３６３】
このようなＥＸＣＺ擬似ナビ押し順抽籤テーブルを用いた擬似ナビ押し順抽籤によれば、例えば維持リプ（ＲＴ２維持リプ）の当籤時、概ね１／３の確率で押し順正解となる押し順報知内容が決定され、この押し順報知内容に基づく液晶表示装置１１の表示に従えばＲＴ２が維持される一方、略２／３の確率で押し順失敗となる押し順報知内容が決定され、これに従うことによってＲＴ０に移行する可能性もある。すなわち、擬似ナビ押し順抽籤によれば、決定された押し順報知内容に従う停止操作が必ずしも押し順正解になるわけではなく、押し順報知に従わなくてもＲＴ２を維持することが可能であり、押し順報知に従ってもＲＴ０に移行してしまう場合があるので、真のＡＲＴにおけるメインＣＰＵ９３によるナビ指示とは異なる擬似的なサブＣＰＵ１０２による押し順報知を実現することができる。
【０３６４】
＜パチスロ機において実行される処理＞
次に、図９５〜１１２を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３及び副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２により実行される処理について説明する。
【０３６５】
＜メインＣＰＵの制御による主制御処理＞
図９５を参照して、メインＣＰＵ９３により実行される主制御処理について説明する。
【０３６６】
図９５に示すように、パチスロ機１に電源が投入されると、主制御処理が実行され、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に応じてメモリ領域やデバイスなどの初期化が行われる。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ９３は、単位遊技（ゲーム）終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＲＡＭ９５における各種指定格納領域のデータをクリアする。なお、指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの単位遊技（ゲーム）ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ４６やスタートスイッチ６４の入力のチェックなどが行われる。
【０３６９】
次に、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を行う（Ｓ４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、設定値及び遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図２８及び図２９参照）を参照して、乱数抽出による抽籤により複数の役の中から内部当籤役を決定する。なお、Ｓ４の内部抽籤処理において、ＢＢ１が内部当籤役として決定された場合、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の持越役格納領域に対応するデータをセットするとともに、遊技状態を示すフラグとしてＲＴ４フラグをオンにセットし、遊技状態をＲＴ４（ＢＢ１）として処理を実行する。また、ＢＢ２が内部当籤役として決定された場合、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の持越役格納領域に対応するデータをセットするとともに、遊技状態を示すフラグとしてＲＴ５フラグをオンにセットし、遊技状態をＲＴ５（ＢＢ２）として処理を実行する。ＲＴ４フラグ、ＲＴ５フラグは、持越役格納領域のデータがクリアされるまで、すなわち、各々に対応するＢＢ１、ＢＢ２に係る図柄組合せが表示されるまでオンとされ、ＢＢ１、ＢＢ２に係る図柄組合せが表示されることで持越役格納領域のデータがクリアされると、オフにセットされる。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に対応する当籤役コマンドをメインＲＡＭ９５の所定領域にセットする（Ｓ５）。当籤役コマンドは、後述するスタート時コマンド送信処理により他のコマンドと共に副制御基板４２に送信されるほか、後述する遊技ロック制御処理や出玉状態制御処理などにおいて引数としても用いられる。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック制御処理を行う（Ｓ６）。この処理では、出玉状態を示すフラグ（出玉状態フラグ）や当籤役コマンドに基づき、ＡＲＴ５以外又はＡＲＴ準備中においてＢＢ２当籤があった場合にＢＢ２フリーズ１（図３６参照）を発生させ、ＡＲＴ５中のＡＲＴ準備中以外においてＢＢ２当籤があった場合にＢＢ２フリーズ２（図３６参照）を発生させる。また、遊技ロック制御処理では、後述するＢＢチェック処理のＢＢ終了時処理（図１０５のＳ１９２参照）において、ＢＢ１終了又はＢＢ２終了に係る遊技ロック（図３６参照）を次の単位遊技で実行すべきフラグがセットされている場合も、このフラグに基づいて当該遊技ロックを発生させる。その他の場合、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６の処理をスキップして次の処理を実行する。なお、Ｓ６の遊技ロック制御処理と同様の処理は、後述する出玉状態制御処理の各種スタート時処理（図９６参照）において実行される場合がある。
【０３７２】
次に、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を行う（Ｓ７）。この処理では、出玉状態に関わる各種の処理が実行される。この処理については、図９６を参照して後述する。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ９３は、メイン側ナビ指示制御処理を行う（Ｓ８）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＡＲＴであるか否かを判定し、ＡＲＴである場合、当籤役などに対応するナビ番号（図３１参照）を含むコマンドをメインＲＡＭ９５の所定領域にセットする。このナビ番号を含むコマンドは、後述するスタート時コマンド送信処理により他のコマンドと共に副制御基板４２に送信され、後述するサブ側ナビ演出制御処理（図１１２参照）において用いられる。
【０３７４】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ９）。この処理では、当籤役や遊技状態に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いるリール停止制御パターンを決定する。リール停止制御パターンは、メインＲＡＭ９５の所定領域に格納され、後述するリール停止制御処理（図１０４参照）において用いられる。この処理については、図１０３を参照して後述する。
【０３７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、スタート時コマンド送信処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、単位遊技の開始時にメインＲＡＭ９５の所定領域にセットされた各種のコマンドが副制御基板４２に送信される。なお、スタート時に送信されるコマンドには、当籤役コマンドやナビコマンドのほか、出玉状態を示すコマンドなどがある。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ９３は、いわゆるウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始が行われる。全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転開始すると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で割込処理が実行されることにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その回転速度が所定速度に達するまで加速制御され、その後、所定速度が維持されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが制御される。
【０３７７】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、Ｓ９で決定したリール停止制御パターンに基づき、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押下操作されたタイミングに応じて対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止制御される。なお、リール停止制御パターンには、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押し順に応じた停止図柄の優先順位などが規定されており、リール停止制御パターンによれば、同じ当籤役の場合に同じ図柄位置のタイミングで各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押下操作されてもその押し順が異なる場合には、停止図柄が異なるように停止制御される。この処理については、図１０４を参照して後述する。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞判別メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた特典を付与するための動作が制御される。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞作動コマンド送信処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、停止表示された図柄の組合せに応じた入賞作動コマンドが生成され、この入賞作動コマンドが副制御基板４２に送信される。なお、入賞作動コマンドには、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せなどを示す各種の情報が含まれる。
【０３８０】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＢＢチェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技状態及び出玉状態としてのＢＢ１又はＢＢ２の作動及び終了を制御する。この処理については、図１０５及び図１０６を参照して後述する。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＭＢチェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技状態としてのＭＢ１又はＭＢ２の作動及び終了を制御する。この処理については、図１０７を参照して後述する。
【０３８２】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＲＴチェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技状態としてのＲＴを移行させる制御を行う。この処理については、図１０８を参照して後述する。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、Ｓ４で決定された当籤役（グループ役）や停止表示された図柄の組合せなどに基づいて出玉状態を移行させる制御を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２の処理に戻る。出玉状態チェック処理については、図１０９〜１１１を参照して後述する。
【０３８４】
＜出玉状態制御処理＞
次に、図９６を参照して、出玉状態制御処理について説明する。
【０３８５】
図９６に示すように、出玉状態制御処理において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいて通常中（通常状態中）であるか否かを判定する（Ｓ２０）。通常中である場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２１の処理に移る。通常中でない場合（Ｓ２０：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２２の処理に移る。
【０３８６】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ９３は、通常中スタート時処理を行う。この処理については、図９７を参照して後述する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了する。
【０３８７】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＣＺ中であるか否かを判定する。ＣＺ中である場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３の処理に移る。ＣＺ中でない場合（Ｓ２２：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２４の処理に移る。
【０３８８】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中スタート時処理を行う。この処理については、図９８を参照して後述する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了する。
【０３８９】
Ｓ２４において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＥＸＣＺ中であるか否かを判定する。ＥＸＣＺ中である場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５の処理に移る。ＥＸＣＺ中でない場合（Ｓ２４：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２６の処理に移る。
【０３９０】
Ｓ２５において、メインＣＰＵ９３は、ＥＸＣＺ中スタート時処理を行う。この処理については、図９９を参照して後述する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了する。
【０３９１】
Ｓ２６において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＡＲＴ中であるか否かを判定する。ＡＲＴ中である場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２７の処理に移る。ＡＲＴ中でない場合（Ｓ２６：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２８の処理に移る。
【０３９２】
Ｓ２７において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中スタート時処理を行う。この処理については、図１００及び図１０１を参照して後述する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了する。
【０３９３】
Ｓ２８において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＡＲＴ準備中であるか否かを判定する。ＡＲＴ準備中である場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２９の処理に移る。ＡＲＴ準備中でない場合（Ｓ２８：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ３０の処理に移る。
【０３９４】
Ｓ２９において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中スタート時処理を行う。この処理については、図１０２を参照して後述する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了する。
【０３９５】
Ｓ３０において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいて通常ＢＢ中であるか否かを判定する。通常ＢＢ中である場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ３１の処理に移る。通常ＢＢ中でない場合（Ｓ３０：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ３２の処理に移る。
【０３９６】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ１（通常ＢＢ）中スタート時処理を行う。この処理では、ＢＢ１（通常ＢＢ）作動中の単位遊技開始時に必要なゲーム数をカウントしたりフラグをチェックするなどの処理が行われる。また、この処理においては、グループ役に基づいてＡＲＴゲーム数に関する上乗せ抽籤ＢやＡＲＴ抽籤が行われる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了する。
【０３９７】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ２（特殊ＢＢ）中スタート時処理を行う。この処理では、ＢＢ２（特殊ＢＢ）作動中の単位遊技開始時に必要なゲーム数をカウントしたりフラグをチェックするなどの処理が行われる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了する。
【０３９８】
＜通常中スタート時処理＞
次に、図９７を参照して、通常中スタート時処理について説明する。
【０３９９】
図９７に示すように、通常中スタート時処理において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ間のゲーム数が１０００Ｇ以上であるか否かを判定する（Ｓ４０）。ＡＲＴ間のゲーム数は、ＡＲＴが終了してから次にＡＲＴ当籤又はＢＢ当籤などとなるまでメインＣＰＵ９３によりカウントされるゲーム数である。本実施形態では、ＡＲＴ間のゲーム数について、上限となるいわゆる天井ゲーム数が１０００Ｇに設定されており、ＡＲＴ間のゲーム数が天井ゲーム数に達したか否かについて判定される。ＡＲＴ間のゲーム数が１０００Ｇ以上である場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ５２の処理に移る。ＡＲＴ間のゲーム数が１０００Ｇ未満である場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４１の処理に移る。
【０４００】
Ｓ４１において、メインＣＰＵ９３は、当籤役に基づいてＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）当籤であるか否かを判定する。ＢＢ当籤である場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４５の処理に移る。ＢＢ当籤でない場合（Ｓ４１：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４２の処理に移る。
【０４０１】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ及び当籤役に基づいてＭＢ中の中段チェリー当籤である否かを判定する。ＭＢ中の中段チェリー当籤である場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４５の処理に移る。ＭＢ中の中段チェリー当籤でない場合（Ｓ４２：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４３の処理に移る。
【０４０２】
Ｓ４３において、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ抽籤状態の移行時点であるか否かを判定する。ＣＺ抽籤状態の移行時点は、カウントされたＡＲＴ間のゲーム数が、周期Ａ、周期Ｂ、あるいは特殊周期（図４０参照）に当てはまる時点を意味する。ＣＺ抽籤状態の移行時点である場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４４の処理に移る。ＣＺ抽籤状態の移行時点でない場合（Ｓ４３：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４５の処理に移る。
【０４０３】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ抽籤状態移行抽籤処理を行う。この処理では、図４０のテーブルを用いてＣＺ抽籤状態移行抽籤が実行される。これにより、ＣＺ抽籤状態は、「ＬＯＷ」、「ＭＩＤＤＬＥ」、「ＨＩＧＨ」のいずれかに移行する可能性がある。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４５の処理に移る。
【０４０４】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３は、ＩＳＭモード移行抽籤処理を行う。この処理では、図３７のテーブルを用いて現時点で滞在中のＩＳＭモード及び当籤役（グループ役）に基づきＩＳＭモード移行抽籤が実行される。これにより、ＩＳＭモードは、「通常」、「高確」、「超高確」のいずれかに移行する可能性がある。なお、移行後のＩＳＭモードは、次のゲームに適用される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４６の処理に移る。
【０４０５】
Ｓ４６において、メインＣＰＵ９３は、ＩＳＭ獲得抽籤処理を行う。この処理では、図３９のテーブルを用いて現時点で滞在中のＩＳＭモード及び当籤役（グループ役）に基づきＩＳＭ獲得抽籤が実行される。これにより、ＩＳＭポイントが得られる可能性がある。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４７の処理に移る。
【０４０６】
Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ抽籤処理を行う。この処理では、図４１のテーブルを用いてＳ４４で決定されたＣＺ抽籤状態に応じてＣＺ抽籤が実行される。これにより、出玉状態が通常状態からＣＺあるいはＥＸＣＺに移行する可能性がある。なお、ＣＺ抽籤は、ＩＳＭポイントが少なくとも１以上でなければ実行されない。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４８の処理に移る。
【０４０７】
Ｓ４８において、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４７の処理結果としてＣＺ当籤であるか否かを判定する。ＣＺ当籤である場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４９の処理に移る。ＣＺ当籤でない場合（Ｓ４８：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ５０の処理に移る。
【０４０８】
Ｓ４９において、メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う。この処理では、図６９の前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いてＣＺ当籤時あるいはＣＺストック放出時にＣＺ移行を示唆する前兆ゲーム数抽籤が実行される。この抽籤結果として決定された前兆ゲーム数を消化すると、ＣＺ又はＥＸＣＺに移行することとなる。なお、ＣＺ前兆中にもＳ４７のＣＺ抽籤処理が行われ、ＣＺ移行前にＣＺ当籤が複数あってストックされた場合、ＣＺ又はＡＲＴの終了後に再び前兆ゲーム数抽籤が行われ、この抽籤で決定されたゲーム数を経て再びＣＺ又はＥＸＣＺに移行することとなる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ５０の処理に移る。
【０４０９】
Ｓ５０において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ抽籤処理を行う。この処理では、図４２のＡＲＴ抽籤テーブルを用いてＡＲＴ抽籤が実行される。なお、Ｓ５０のＡＲＴ抽籤処理は、ＩＳＭポイントが０であること、ＣＺ抽籤状態が「ＨＩＧＨ」であること、ＣＺ前兆中又は非ＡＲＴ前兆中であること、ベル当籤時であることといった条件を満たす場合に限り実行される。このようなＳ５０のＡＲＴ抽籤処理によれば、出玉状態が通常状態からＣＺ、ＥＸＣＺを経由せずにＡＲＴ２（ＡＲＴＬｖ２）に移行する可能性がある。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ５１の処理に移る。
【０４１０】
Ｓ５１において、メインＣＰＵ９３は、Ｓ５０の処理結果のほか、Ｓ４１及びＳ４２の判定結果に基づいてＡＲＴ当籤であるか否かを判定する。Ｓ４１及びＳ４２の判定結果としては、ＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）当籤、ＭＢ中の中段チェリー当籤の場合、ＡＲＴ当籤となる。ＡＲＴ当籤である場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ５２の処理に移る。ＡＲＴ当籤でない場合（Ｓ５１：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、通常中スタート時処理を終了する。
【０４１１】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ移行処理を行う。この処理では、ＡＲＴに移行する前の前兆ゲーム数がセットされたり、ＡＲＴ間のゲーム数がリセットされる。出玉状態は、このようにしてセットされた前兆ゲーム数を経て通常状態からＡＲＴ２（ＡＲＴＬｖ２）に移行することがある。例えば、ＡＲＴ間のゲーム数が１０００Ｇに達することでＡＲＴに移行する場合、ＡＲＴ移行処理では、ＡＲＴの前兆ゲーム数が１Ｇにセットされる。また、ＡＲＴ移行処理では、図６８のテーブルを用いてＡＲＴグレードを決定するためのＡＲＴグレード抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、通常中スタート時処理を終了する。
【０４１２】
＜ＣＺ中スタート時処理＞
次に、図９８を参照して、ＣＺ中スタート時処理について説明する。
【０４１３】
図９８に示すように、ＣＺ中スタート時処理において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ間のゲーム数が１０００Ｇ以上であるか否かを判定する（Ｓ６０）。ＡＲＴ間のゲーム数が１０００Ｇ以上である場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７４の処理に移る。ＡＲＴ間のゲーム数が１０００Ｇ未満である場合（Ｓ６０：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６１の処理に移る。
（Ｓ６０）。
【０４１４】
Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３は、当籤役に基づいてＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）当籤であるか否かを判定する。ＢＢ当籤である場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７４の処理に移る。ＢＢ当籤でない場合（Ｓ６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６２の処理に移る。
【０４１５】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ及び当籤役などに基づいてＡＲＴ前兆におけるＭＢ中の中段チェリー当籤である否かを判定する。ＭＢ中の中段チェリー当籤である場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７４の処理に移る。ＭＢ中の中段チェリー当籤でない場合（Ｓ６２：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６３の処理に移る。
【０４１６】
Ｓ６３において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態がＣＺの１ゲーム目であるか否かを判定する。ＣＺの１ゲーム目である場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６４の処理に移る。ＣＺの１ゲーム目でない場合（Ｓ６３：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６８の処理に移る。
【０４１７】
Ｓ６４において、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ発動時遊技ロック処理を行う。この処理によれば、ＣＺの１Ｇ目開始時に遊技ロックが発生させられる（図３６参照）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６５の処理に移る。
【０４１８】
Ｓ６５において、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ種別抽籤処理を行う。この処理では、図４３のテーブルを用いてＣＺ抽籤状態に基づき、ＡＲＴ移行が確定させた上でＣＺ用の演出を行う「確定ＣＺ」、あるいは後述するＳ７２の最終ゲームＡＲＴ抽籤処理などまでＡＲＴ移行が確定せずに通常の演出を行う「通常ＣＺ」を決定するためのＣＺ種別抽籤が実行される。この抽籤結果として「確定ＣＺ」が決定された場合は、Ｓ７２の最終ゲームＡＲＴ抽籤処理において強制的にＡＲＴ当籤となる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６６の処理に移る。
【０４１９】
Ｓ６６において、メインＣＰＵ９３は、ボス抽籤処理を行う。この処理では、図４４のテーブルを用いてＣＺ１４Ｇ目に特定のボスキャラ（特定ボス）を出現させるための条件（ＣＺ２〜１１Ｇ目におけるグループ役「リプレイ」の当籤回数（リプレイ当籤回数）３〜０回）を決定するためのボス抽籤が実行される。この抽籤結果として例えば「３回」が決定された場合、ＣＺ２〜１１Ｇ目のリプレイ当籤回数が３回以上であれば、特定のボスキャラ（特定ボス）出現が確定となり、ＣＺ２〜１１Ｇ目のリプレイ当籤回数が３回未満であれば、通常のボスキャラ（通常ボス）出現となる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６７の処理に移る。
【０４２０】
Ｓ６７において、メインＣＰＵ９３は、技ポイント抽籤処理を行う。この処理では、図４５のテーブルを用いてグループ役に基づき技ポイントを決定するための技ポイント抽籤が実行される。技ポイントは、ＣＺ１〜１３Ｇ目まで蓄積され、技ランクＡ〜Ｅを決定するためのパラメータとして用いられる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６８の処理に移る。
【０４２１】
Ｓ６８において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態がＣＺの２〜１３ゲーム目のいずれかであるか否かを判定する。ＣＺの２〜１３ゲーム目のいずれかである場合（Ｓ６８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６９の処理に移る。ＣＺの２〜１３ゲーム目のいずれでもない場合（Ｓ６８：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７０の処理に移る。
【０４２２】
Ｓ６９において、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６７の処理と同様に技ポイント抽籤処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７０の処理に移る。
【０４２３】
Ｓ７０において、メインＣＰＵ９３は、最終ゲームＡＲＴ抽籤処理を行う。この処理では、ＣＺ１４Ｇ目の開始時に図４６のテーブルを用いて、出現させるボスキャラ（通常ボス、特定ボス）及びＣＺ１３Ｇ目までの技ポイントに応じた技ランクＡ〜Ｅに基づき、ＡＲＴ移行とする否かを決定するための最終ゲームＡＲＴ抽籤が実行される。なお、Ｓ６５の処理によって「確定ＣＺ」が決定されている場合、最終ゲームＡＲＴ抽籤の結果としては強制的にＡＲＴ当籤となる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７１の処理に移る。
【０４２４】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７０の処理結果に基づいてＡＲＴ当籤であるか否かを判定する。ＡＲＴ当籤である場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７４の処理に移る。ＡＲＴ当籤でない場合（Ｓ７１：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７２の処理に移る。
【０４２５】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ９３は、最終ゲーム復活抽籤処理を行う。この処理では、Ｓ７０の処理結果でＡＲＴ当籤でない場合であっても、図４７のテーブルを用いてグループ役に基づき復活演出などを伴ってＡＲＴ当籤とするか否かを決定するための最終ゲーム復活抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７３の処理に移る。
【０４２６】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７２の処理結果に基づいてＡＲＴ当籤であるか否かを判定する。ＡＲＴ当籤である場合（Ｓ７３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７４の処理に移る。ＡＲＴ当籤でない場合（Ｓ７３：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中スタート時処理を終了する。
【０４２７】
Ｓ７４において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ移行処理を行う。この処理では、次ゲームの出玉状態としてＡＲＴ２（ＡＲＴＬｖ２）がセットされたり、ＡＲＴ間のゲーム数がリセットされる。また、ＡＲＴ移行処理では、図６８のテーブルを用いてＡＲＴグレードを決定するためのＡＲＴグレード抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中スタート時処理を終了する。
【０４２８】
＜ＥＸＣＺ中スタート時処理＞
次に、図９９を参照して、ＥＸＣＺ中スタート時処理について説明する。
【０４２９】
図９９に示すように、ＥＸＣＺ中スタート時処理において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ間のゲーム数が１０００Ｇ以上であるか否かを判定する（Ｓ８０）。ＡＲＴ間のゲーム数が１０００Ｇ以上である場合（Ｓ８０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ８３の処理に移る。ＡＲＴ間のゲーム数が１０００Ｇ未満である場合（Ｓ８０：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ８１の処理に移る。
【０４３０】
Ｓ８１において、メインＣＰＵ９３は、当籤役に基づいてＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）当籤であるか否かを判定する。ＢＢ当籤である場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ８３の処理に移る。ＢＢ当籤でない場合（Ｓ８１：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ８２の処理に移る。
【０４３１】
Ｓ８２において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ及び当籤役に基づいてＭＢ中の中段チェリー当籤である否かを判定する。ＭＢ中の中段チェリー当籤である場合（Ｓ８２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ８３の処理に移る。ＭＢ中の中段チェリー当籤でない場合（Ｓ８２：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ８４の処理に移る。
【０４３２】
Ｓ８３において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ移行処理を行う。この処理では、次ゲームの出玉状態としてＡＲＴ４（ＡＲＴＬｖ４）がセットされたり、ＡＲＴ間のゲーム数がリセットされる。また、ＡＲＴ移行処理では、図６８のテーブルを用いてＡＲＴグレードを決定するためのＡＲＴグレード抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＥＸＣＺ中スタート時処理を終了する。
【０４３３】
Ｓ８４において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態がＥＸＣＺの１ゲーム目であるか否かを判定する。ＥＸＣＺの１ゲーム目である場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ８５の処理に移る。ＥＸＣＺの１ゲーム目でない場合（Ｓ８４：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ８６の処理に移る。
【０４３４】
Ｓ８５において、メインＣＰＵ９３は、ＥＸＣＺ発動時遊技ロック処理を行う。この処理によれば、ＥＸＣＺの１Ｇ目開始時に遊技ロックが発生させられる（図３６参照）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ８６の処理に移る。
【０４３５】
Ｓ８６において、メインＣＰＵ９３は、ゲーム数加算抽籤処理を行う。この処理では、図４８のテーブルを用いてグループ役に基づきＥＸＣＺゲーム数として加算するゲーム数を決定するためのゲーム数加算抽籤が実行される。これにより、ＥＸＣＺは、グループ役に応じてゲーム数が延長されることとなる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＥＸＣＺ中スタート時処理を終了する。
【０４３６】
＜ＡＲＴ中スタート時処理＞
次に、図１００及び図１０１を参照して、ＡＲＴ中スタート時処理について説明する。
【０４３７】
図１００に示すように、ＡＲＴ中スタート時処理において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＡＲＴ１〜４のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ９０）。ＡＲＴ１〜４のいずれかである場合（Ｓ９０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９１の処理に移る。ＡＲＴ１〜４のいずれでもない場合（Ｓ９０：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９８の処理に移る。
【０４３８】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ９３は、レベルアップ抽籤処理を行う。この処理では、ＡＲＴレベルに応じた図４９〜５３に示すテーブルを用いてグループ役に基づき、ＡＲＴ１〜４の昇格・降格を決定するためのレベルアップ抽籤が実行される。この処理によれば、ＡＲＴ１〜４の各段階において所定のゲーム数（２０Ｇ等）を消化した後の昇格先・降格先が決定される。所定のゲーム数を消化するまでに２回以上昇格が決定された場合は、現時点のＡＲＴレベルから２つ以上のレベルまで昇格することとなる。所定のゲーム数としては、ループ抽籤またはループ保証回数抽籤での当籤により継続している場合には４０Ｇ以上となる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９２の処理に移る。
【０４３９】
Ｓ９２において、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９１の処理結果としてレベルアップ当籤（昇格）であるか否かを判定する。レベルアップ当籤である場合（Ｓ９２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９３の処理に移る。レベルアップ当籤でない場合（Ｓ９２：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９４の処理に移る。
【０４４０】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ９３は、所定ゲーム数（２０Ｇ等）を消化するまで昇格に係る情報をストックする。なお、２回つ以上の昇格に係る情報がある場合、昇格ごとに１ずつストックに係る情報が消去される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９４の処理に移る。
【０４４１】
Ｓ９４において、メインＣＰＵ９３は、出玉情報に基づいてＡＲＴ２の開始時であるか否かを判定する。ＡＲＴ２の開始時である場合（Ｓ９４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９５の処理に移る。ＡＲＴ２の開始時でない場合（Ｓ９４：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９６の処理に移る。
【０４４２】
Ｓ９５において、メインＣＰＵ９３は、ループ関係の抽籤処理を行う。この処理では、図５４のテーブルを用いたループ保証回数抽籤、図７０のテーブルを用いたループ率抽籤、図７１のテーブルを用いたループ抽籤が実行される。最終的にループ抽籤で当籤が得られると、ループフラグがオンにセットされる。例えば、ＡＲＴＬｖ２において規定ゲーム数（２０Ｇ）を消化するまでに昇格できなかった場合でも、ループフラグがオンの場合、１セット分の２０Ｇがさらに加算され、ＡＲＴＬｖ２が４０Ｇ目を消化するまで継続することとなる。また、ループフラグがオンでもなく、ＡＲＴＬｖ２において規定ゲーム数（２０Ｇ）を消化するまでに昇格できなかった場合でも、ループ保証回数が１回以上として当籤していれば、１セット分以上のゲーム数がさらに加算され、加算されたセット分のゲーム数を消化するまで原則としてＡＲＴＬｖ２が継続することとなる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中スタート時処理を終了する。
【０４４３】
Ｓ９６において、メインＣＰＵ９３は、出玉情報に基づいてＡＲＴ４の開始時であるか否かを判定する。ＡＲＴ４の開始時である場合（Ｓ９６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９７の処理に移る。ＡＲＴ２の開始時でない場合（Ｓ９６：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中スタート時処理を終了する。
【０４４４】
Ｓ９７において、メインＣＰＵ９３は、勝利報酬抽籤処理を行う。この処理では、ＡＲＴＬｖ５に移行する場合に備えて、事前にバトル演出の勝利報酬としてＰＴＲの種別を決定しておくために、図５５のテーブルを用いて勝利報酬抽籤が実行される。なお、ＡＲＴ４において降格となり、ＡＲＴ５へと移行しない場合、バトル演出で勝利となる内容の演出が実行されず、勝利報酬抽籤で決定されたＰＴＲの種別の破棄されることとなる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中スタート時処理を終了する。
【０４４５】
Ｓ９８において、メインＣＰＵ９３は、出玉情報に基づいてＡＲＴ５の状態であるか否かを判定する。ＡＲＴ５の状態である場合（Ｓ９８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９９の処理に移る。ＡＲＴ５の状態でない場合（Ｓ９８：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図１０１に示すＳ１０６の処理に移る。
【０４４６】
Ｓ９９において、メインＣＰＵ９３は、上乗せ状態移行抽籤処理を行う。この処理では、図５６のテーブルを用いてグループ役に基づき上乗せ状態（通常、高確、超高確）を決定するための上乗せ状態移行抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１００の処理に移る。
【０４４７】
Ｓ１００において、メインＣＰＵ９３は、上乗せ抽籤Ａ処理を行う。この処理では、図５７のテーブルを用いて所定のグループ役又はＢＢ１当籤に基づき図６２に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル（テーブル１〜７）を決定するための上乗せ抽籤Ａが実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１０１の処理に移る。
【０４４８】
Ｓ１０１において、メインＣＰＵ９３は、上乗せゲーム数抽籤処理を行う。この処理では、Ｓ１００の処理で決定された上乗せゲーム数抽籤テーブル（図６２参照）を用いてＡＲＴ５中の上乗せゲーム数を決定するための上乗せゲーム数抽籤が実行される。ここで決定された上乗せゲーム数は、ＡＲＴ５のゲーム数として加算される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１０２の処理に移る。
【０４４９】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化ストック抽籤Ａ処理を行う。この処理では、Ｓ１００の処理で当籤結果が得られた場合に図６３のテーブルを用いてグループ役に基づき、「ＲＵＳＨ」又は「ＰＴＲ」を発動させるための上乗せ特化ストック抽籤Ａが実行される。「ＲＵＳＨ」又は「ＰＴＲ」を発動させる旨の当籤結果が得られた場合、その当籤結果に対応する情報がストックされ、ＡＲＴ５のゲーム数消化後にストックされた情報に基づいて「ＲＵＳＨ」又は「ＰＴＲ」に移行し、ストックに係る情報が消去される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１０３の処理に移る。
【０４５０】
Ｓ１０３において、メインＣＰＵ９３は、ＰＴＲ種別抽籤処理を行う。この処理では、図６７のテーブルを用いてＰＴＲ１〜３のいずれかを選択するためのＰＴＲ種別抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１０４の処理に移る。
【０４５１】
Ｓ１０４において、メインＣＰＵ９３は、ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤処理を行う。この処理では、Ｓ１０２の処理結果として「ＲＵＳＨ」を発動させる旨の情報がストックされた場合、図６９の前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いてＲＵＳＨ移行を示唆する前兆ゲーム数抽籤が実行される。この抽籤結果として決定された前兆ゲーム数を消化すると、ＲＵＳＨに移行することとなる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１０５の処理に移る。
【０４５２】
Ｓ１０５において、メインＣＰＵ９３は、リールロック抽籤処理を行う。この処理では、Ｓ１００の処理結果として上乗せゲーム数抽籤テーブル（テーブル１〜７）が決定されることで上乗せが決定された場合、又はＳ１０２の処理結果として「ＲＵＳＨ」又は「ＰＴＲ」を発動させる旨の当籤結果が得られた場合、ゲーム開始時にリールロックが発生させられる（図３６参照）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中スタート時処理を終了する。
【０４５３】
図１０１に示すように、Ｓ１０６において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいて特化準備であるか否かを判定する。特化準備である場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１０７の処理に移る。特化準備でない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１０９の処理に移る。
【０４５４】
Ｓ１０７において、メインＣＰＵ９３は、ＰＴＲ種別抽籤処理を行う。この処理では、Ｓ１０２の処理結果として「ＰＴＲ」を発動させる旨の情報がストックされており、このストックされた情報に基づいて「ＰＴＲ」を発動させる場合、図６７のテーブルを用いてＰＴＲ１〜３のいずれかを選択するためのＰＴＲ種別抽籤が特化準備中に実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中スタート時処理を終了する。
【０４５５】
Ｓ１０８において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＰＴＲであるか否かを判定する。ＰＴＲである場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１０９の処理に移る。ＰＴＲでない場合（Ｓ１０８：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１４の処理に移る。
【０４５６】
Ｓ１０９において、メインＣＰＵ９３は、ＰＴＲ２中にあってグループ役「リプレイ」の当籤（リプレイ当籤）が１０回連続した場合か否かを判定する。ＰＴＲ２中にあってリプレイ当籤が１０回連続した場合である場合（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１０の処理に移る。ＰＴＲ２中のリプレイ当籤１０回連続に該当しない場合（Ｓ１０９：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１１の処理に移る。
【０４５７】
Ｓ１１０において、メインＣＰＵ９３は、特殊上乗せ抽籤処理を行う。この処理では、図６１のテーブルを用いて図６２に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル（テーブル１〜７）を決定するための特殊上乗せ抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１２の処理に移る。
【０４５８】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ９３は、上乗せ抽籤Ｂ処理を行う。この処理では、当籤役がグループ役の「ＳＰリプ」あるいは「ＷＳＰリプ」に該当する場合、図６０のテーブルを用いて図６２に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル（テーブル１〜７）を決定するための上乗せ抽籤Ｂが実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１２の処理に移る。
【０４５９】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３は、上乗せゲーム数抽籤処理を行う。この処理では、Ｓ１１０又はＳ１１１の処理で決定された上乗せゲーム数抽籤テーブル（図６２参照）を用いてＰＴＲ中にＡＲＴ５の上乗せゲーム数を決定するための上乗せゲーム数抽籤が実行される。ここで決定された上乗せゲーム数は、ＰＴＲ終了後のＡＲＴ５のゲーム数として加算される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１３の処理に移る。
【０４６０】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ９３は、リールロック抽籤処理を行う。この処理では、ＰＴＲ突入時にあってＳ１１１の上乗せ抽籤Ｂにより上乗せ当籤となった場合、ゲーム開始時にリールロック（ＡＲＴ５中リールロック１）が発生させられる（図３６参照）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中スタート時処理を終了する。
【０４６１】
Ｓ１１４において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＲＵＳＨ開始時であるか否かを判定する。ＲＵＳＨ開始時である場合（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１５の処理に移る。ＲＵＳＨ開始時でない場合（Ｓ１１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１６の処理に移る。
【０４６２】
Ｓ１１５において、メインＣＰＵ９３は、ループ決定処理を行う。この処理では、図７０のテーブルを用いてループ率抽籤が実行されるとともに、図７１のテーブルを用いてループ抽籤が実行される。すなわち、ＲＵＳＨ開始時には、１セット３ＧのＲＵＳＨに係る演出を複数セット実行するか否かが決定される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１６の処理に移る。
【０４６３】
Ｓ１１６において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＲＵＳＨ中であるか否かを判定する。ＲＵＳＨ中である場合（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１７の処理に移る。ＲＵＳＨ中でない場合（Ｓ１１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中スタート時処理を終了する。
【０４６４】
Ｓ１１７において、メインＣＰＵ９３は、上乗せ抽籤Ｂ処理を行う。この処理では、Ｓ１１１の処理と同様に、当籤役がグループ役の「ＳＰリプ」あるいは「ＷＳＰリプ」に該当する場合、図６０のテーブルを用いて図６２に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル（テーブル１〜７）を決定するための上乗せ抽籤Ｂが実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１８の処理に移る。
【０４６５】
Ｓ１１８において、メインＣＰＵ９３は、上乗せゲーム数抽籤処理を行う。この処理では、ＡＲＴ５中のＳ１００の処理で既に決定された上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いてＲＵＳＨ中にＡＲＴ５の上乗せゲーム数を決定するための上乗せゲーム数抽籤が実行される。ここで決定された上乗せゲーム数は、ＲＵＳＨ終了後のＡＲＴ５のゲーム数として加算される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中スタート時処理を終了する。なお、ＲＵＳＨの最終ゲームとなる３Ｇ目においても図７１のテーブルを用いてループ抽籤が実行され、ＲＵＳＨに係る演出を連続セットとして実行するか否かが決定される。
【０４６６】
＜ＡＲＴ準備中スタート時処理＞
次に、図１０２を参照して、ＡＲＴ準備中スタート時処理について説明する。
【０４６７】
図１０２に示すように、ＡＲＴ準備中スタート時処理において、メインＣＰＵ９３は、上乗せ状態移行抽籤処理を行う（Ｓ１２０）。この処理では、図５６のテーブルを用いて当籤役に基づき上乗せ状態（通常、高確、超高確）を決定するための上乗せ状態移行抽籤が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１２１の処理に移る。
【０４６８】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ９３は、上乗せ抽籤Ａ処理を行う。この処理では、図５７のテーブルを用いてグループ役に基づき図６２に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル（テーブル１〜７）を決定するための上乗せ抽籤Ａが実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１２２の処理に移る。
【０４６９】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ９３は、上乗せゲーム数抽籤処理を行う。この処理では、Ｓ１２１の処理で決定された上乗せゲーム数抽籤テーブル（図６２参照）を用いてＡＲＴ５中の上乗せゲーム数を決定するための上乗せゲーム数抽籤が実行される。ここで決定された上乗せゲーム数は、ＡＲＴ５の開始時にゲーム数として加算される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中スタート時処理を終了する。なお、ＡＲＴ１〜４中にＢＢ１に当籤し、ＢＢ１終了後にＲＴ２移行を待ってＡＲＴ１〜４に移行するまでのＡＲＴ準備中スタート時処理では、上乗せ抽籤等に代わってレベルアップ抽籤が行われる。このレベルアップ抽籤に当籤した場合、一段階昇格したＡＲＴレベルに移行することとなる。
【０４７０】
＜リール停止初期設定処理＞
次に、図１０３を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０４７１】
図１０３に示すように、リール停止初期設定処理において、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブル（図示略）を参照し、当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ１５０）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１５１の処理に移る。
【０４７２】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ９３は、回胴停止用番号などに基づいて各種情報を取得する。この処理では、例えば、回胴停止用番号に対応付けられた押下順序別判定データなどの各種情報が取得される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１５２の処理に移る。
【０４７３】
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットを「１」にセットする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１５３の処理に移る。
【０４７４】
Ｓ１５３において、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ９５の所定領域に格納されている。
【０４７５】
＜リール停止制御処理＞
次に、図１０４を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０４７６】
図１０４に示すように、リール停止制御処理において、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押下操作されたか否かを判定する（Ｓ１６０）。有効なストップボタンが押下操作された場合（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６１の処理に移る。有効なストップボタンが押下操作されていない場合（Ｓ１６０：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押下操作されるまでＳ１６０の処理を繰り返し実行する。
【０４７７】
Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３は、押下操作されたストップボタンに応じて、メインＲＡＭ９５の押下順序格納領域（図示略）及び作動ストップボタン格納領域（図示略）を更新する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押下操作されたストップボタンの種別を管理するとともに、押下操作されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することにより、停止操作の順序（押し順、打順）を管理する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６２の処理に移る。
【０４７８】
Ｓ１６２において、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタから１減算する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６３の処理に移る。
【０４７９】
Ｓ１６３において、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６４の処理に移る。
【０４８０】
Ｓ１６４において、メインＣＰＵ９３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５の所定領域に格納する。停止開始位置は、ストップスイッチ基板６５によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６５の処理に移る。
【０４８１】
Ｓ１６５において、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を行う。この処理では、回胴停止初期設定テーブル（図示略）から当籤役に基づいて選択されたリール停止制御情報（停止テーブル群）に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数が決定される。このような処理によれば、内部当籤役と停止操作の押し順に応じて所定の停止位置に引き込む図柄を異ならしめることができる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６６の処理に移る。
【０４８２】
Ｓ１６６において、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンド生成処理を行う。この処理では、主制御基板４１から副制御基板４２へと送信するリール停止コマンドデータが生成され、このリール停止コマンドデータがメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納される。リール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置、及び滑り駒数（又は停止予定位置）などを示すデータである。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６７の処理に移る。
【０４８３】
Ｓ１６７において、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置及び滑り駒数決定データに基づいて停止予定位置を決定し、この停止予定位置をメインＲＡＭ９５の所定領域に格納する。停止予定位置は、滑り駒数に対応する予め定められた数値「０」〜「４」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６８の処理に移る。
【０４８４】
Ｓ１６８において、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を検索図柄位置としてメインＲＡＭ９５の所定領域にセットする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６９の処理に移る。
【０４８５】
Ｓ１６９において、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を行う。この処理では、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードが取得される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７０の処理に移る。
【０４８６】
Ｓ１７０において、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６９の処理で取得した図柄コードに基づいてメインＲＡＭ９５の図柄コード格納領域を更新する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７１の処理に移る。
【０４８７】
Ｓ１７１において、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７２の処理に移る。
【０４８８】
Ｓ１７２において、メインＣＰＵ９３は、押下操作されたストップボタンが押下解除されたか否かを判定する。押下操作されたストップボタンが押下解除された場合（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７３の処理に移る。押下操作されたストップボタンが未だ押下解除されていない場合（Ｓ１７２：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、押下解除されるまでＳ１７２の処理を繰り返し実行する。
【０４８９】
Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７４の処理に移る。
【０４９０】
Ｓ１７４において、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判定する。ストップボタン未作動カウンタが０である場合（Ｓ１７４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了する。ストップボタン未作動カウンタが０でない場合（Ｓ１７４：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７５の処理に移る。
【０４９１】
Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を行う。この処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ全ての図柄の引込優先順位が決定される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６０の処理に戻る。このようなリール停止制御処理によれば、図３０に示す停止パターンをなすように、内部当籤役と停止操作の押し順、さらには停止操作のタイミングに応じて、表示役を構成する図柄あるいは表示役を構成しない図柄が所定の停止位置に優先的に引き込まれ、入賞判定ラインに沿って停止表示される図柄の組合せが変化させられる。
【０４９２】
＜ＢＢチェック処理＞
次に、図１０５及び図１０６を参照して、ＢＢチェック処理について説明する。
【０４９３】
図１０５に示すように、ＢＢチェック処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグに基づいてＢＢ１中であるか否かを判定する（Ｓ１８０）。ＢＢ１中である場合（Ｓ１８０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１８１の処理に移る。ＢＢ１中でない場合（Ｓ１８０：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１８５の処理に移る。
【０４９４】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ９３は、ＳＰリプの当籤（ＡＲＴ当籤）であるか否かを判定する。ＳＰリプの当籤である場合（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１８２の処理に移る。ＳＰリプの当籤でない場合（Ｓ１８１：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１８３の処理に移る。
【０４９５】
Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ関連処理（Ｓ）を行う。この処理では、例えば、ＢＢ１終了後の移行先が通常状態であればＡＲＴ当籤が確定とされ、ＢＢ１終了後の移行先がＡＲＴ５であれば上乗せ抽籤での当籤が確定し、ＡＲＴ１〜４であればレベルアップ抽籤での当籤（昇格）が確定とされる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１９０の処理に移る。
【０４９６】
Ｓ１８３において、メインＣＰＵ９３は、ＷＳＰリプの当籤（ＡＲＴ当籤）であるか否かを判定する。ＷＳＰリプの当籤である場合（Ｓ１８３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１８４の処理に移る。ＷＳＰリプの当籤でない場合（Ｓ１８３：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１９０の処理に移る。
【０４９７】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ関連処理（Ｗ）を行う。この処理では、例えば、ＢＢ１終了後の移行先が通常状態であればＡＲＴ当籤（特化準備から開始）が確定とされ、ＢＢ１終了後の移行先がＡＲＴ５であれば上乗せ抽籤での当籤が確定し、ＡＲＴ１〜４であればレベルアップ抽籤での当籤（特化準備まで昇格）が確定とされる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１９０の処理に移る。
【０４９８】
Ｓ１８５において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグに基づいてＢＢ２中である否かを判定する。ＢＢ２中である場合（Ｓ１８５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１８６の処理に移る。ＢＢ２中でない場合（Ｓ１８５：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図１０６に示すＳ１９３の処理に移る。
【０４９９】
Ｓ１８６において、メインＣＰＵ９３は、ＳＰリプの当籤であるか否かを判定する。ＳＰリプの当籤である場合（Ｓ１８６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１８７の処理に移る。ＳＰリプの当籤でない場合（Ｓ１８６：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１８８の処理に移る。
【０５００】
Ｓ１８７において、メインＣＰＵ９３は、ＰＴＲストック処理（Ｓ）を行う。この処理では、例えば、ＢＢ２の当籤に応じてＰＴＲ移行確定を示すストック数が別途１回として加算されており、これに加えてさらに、ＢＢ２終了時までのＳＰリプの当籤に応じて結果的に対応する図柄組合せが表示されるごとに当該ストック数がそれぞれ１回として加算される。これにより、ＰＴＲのストック数が加算更新される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１９０の処理に移る。
【０５０１】
Ｓ１８８において、メインＣＰＵ９３は、ＷＳＰリプの当籤であるか否かを判定する。ＷＳＰリプの当籤である場合（Ｓ１８８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１８９の処理に移る。ＷＳＰリプの当籤でない場合（Ｓ１８８：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１９０の処理に移る。
【０５０２】
Ｓ１８９において、メインＣＰＵ９３は、ＰＴＲストック処理（Ｗ）を行う。この処理では、例えば、ＢＢ２の当籤に応じてＰＴＲ移行確定を示すストック数が別途１回として加算されており、これに加えてさらに、ＢＢ２終了時までのＷＳＰリプの当籤に応じて結果的に対応する図柄組合せが表示されるごとに当該ストック数がそれぞれ２回として加算される。これにより、ＰＴＲのストック数が加算更新される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１９０の処理に移る。
【０５０３】
Ｓ１９０において、メインＣＰＵ９３は、表示結果に基づいてＢＢ中払出枚数カウンタから入賞結果に応じた払出枚数を減算する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１９１の処理に移る。
【０５０４】
Ｓ１９１において、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ中払出枚数カウンタの値が０未満であるか否かを判定する。ＢＢ中払出枚数カウンタの値が０未満である場合（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１９２の処理に移る。ＢＢ中払出枚数カウンタの値が０未満でなく０以上である場合（Ｓ１９１：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＢＢチェック処理を終了する。
【０５０５】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ終了時処理を行う。この処理では、ＢＢ終了時に必要な各種の処理が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＢＢチェック処理を終了する。
【０５０６】
図１０６に示すように、Ｓ１９３において、メインＣＰＵ９３は、表示結果に基づいてＢＢ入賞であるか否かを判定する。ＢＢ入賞である場合（Ｓ１９３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１９４の処理に移る。ＢＢ入賞でない場合（Ｓ１９３：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＢＢチェック処理を終了する。
【０５０７】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の所定領域にＢＢ種別をセットする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１９５の処理に移る。
【０５０８】
Ｓ１９５において、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ中払出枚数カウンタに所定値（本実施形態では３５１）をセットする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１９６の処理に移る。
【０５０９】
Ｓ１９６において、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ開始時処理を行う。この処理では、ＢＢ開始時に必要な各種の処理が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＢＢチェック処理を終了する。なお、Ｓ１８１、Ｓ１８３、Ｓ１８６、Ｓ８８の処理においては、ＳＰリプ又はＷＳＰリプの当籤か否かを判定しているが、これらの役の入賞か否かを判定するようにしてもよい。
【０５１０】
＜ＭＢチェック処理＞
次に、図１０７を参照して、ＭＢチェック処理について説明する。
【０５１１】
図１０７に示すように、ＭＢチェック処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグに基づいてＭＢ中であるか否かを判定する（Ｓ２００）。ＭＢ中である場合（Ｓ２００：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２０１の処理に移る。ＭＢ中でない場合（Ｓ２００：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２０４の処理に移る。
【０５１２】
Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ中払出枚数カウンタから入賞結果に応じた払出枚数を減算する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２０２の処理に移る。
【０５１３】
Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ中払出枚数カウンタの値が０未満である否かを判定する。ＭＢ中払出枚数カウンタの値が０未満である場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２０３の処理に移る。ＭＢ中払出枚数カウンタの値が０未満でなく０以上の場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢチェック処理を終了する。
【０５１４】
Ｓ２０３において、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ終了時処理を行う。この処理では、ＭＢ終了時に必要な各種の処理が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＭＢチェック処理を終了する。
【０５１５】
Ｓ２０４において、メインＣＰＵ９３は、表示結果に基づいてＭＢ入賞であるか否かを判定する。ＭＢ入賞である場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２０５の処理に移る。ＭＢ入賞でない場合（Ｓ２０４：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢチェック処理を終了する。
【０５１６】
Ｓ２０５において、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の所定領域にＭＢ種別をセットする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２０６の処理に移る。
【０５１７】
Ｓ２０６において、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ中払出枚数カウンタに所定値（本実施形態では９又は３６）をセットする。このとき、ＭＢ種別がＭＢ１の場合、ＭＢ中払出枚数カウンタに９がセットされ、ＭＢ種別がＭＢ２の場合、ＭＢ中払出枚数カウンタに３６がセットされる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２０７の処理に移る。
【０５１８】
Ｓ２０７において、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ開始時処理を行う。この処理では、ＭＢ開始時に必要な各種の処理が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＭＢチェック処理を終了する。
【０５１９】
＜ＲＴチェック処理＞
次に、図１０８を参照して、ＲＴチェック処理について説明する。
【０５２０】
図１０８に示すように、ＲＴチェック処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグに基づいてＲＴ０中であるか否かを判定する（Ｓ２１０）。ＲＴ０中である場合（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２１１の処理に移る。ＲＴ０中でない場合（Ｓ２１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２１３の処理に移る。
【０５２１】
Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３は、表示結果に基づいてベルこぼし目が成立したか否かを判定する。ベルこぼし目が成立した場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２１２の処理に移る。ベルこぼし目が成立していない場合（Ｓ２１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴチェック処理を終了する。なお、ベルこぼし目は、押し順ベルの当籤時にあってナビ演出が行われない場合に押し順失敗となることで成立する可能性が高くなる。
【０５２２】
Ｓ２１２において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグとしてＲＴ１フラグをオンにセットする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＲＴチェック処理を終了する。
【０５２３】
Ｓ２１３において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグに基づいてＲＴ１中であるか否かを判定する。ＲＴ１中である場合（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２１４の処理に移る。ＲＴ１中でない場合（Ｓ２１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２１８の処理に移る。
【０５２４】
Ｓ２１４において、メインＣＰＵ９３は、表示結果に基づいてＲＴ２移行リプの入賞であるか否かを判定する。ＲＴ２移行リプの入賞である場合（Ｓ２１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２１５の処理に移る。ＲＴ２移行リプの入賞でない場合（Ｓ２１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２１６の処理に移る。なお、ＲＴ１中においてＲＴ２移行リプは、その当籤時にあってナビ指示の押し順に従う限り押し順成功となることで入賞する。これを言い換えると、ＲＴ１中には、ナビ指示が行われないと、ＲＴ２移行リプが入賞し難く、ＲＴ０移行リプに入賞する可能性が高くなる。
【０５２５】
Ｓ２１５において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグとしてＲＴ２フラグをオンにセットする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＲＴチェック処理を終了する。
【０５２６】
Ｓ２１６において、メインＣＰＵ９３は、表示結果に基づいてＲＴ０移行リプの入賞であるか否かを判定する。ＲＴ０移行リプの入賞である場合（Ｓ２１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２１７の処理に移る。ＲＴ０移行リプの入賞でない場合（Ｓ２１６：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴチェック処理を終了する。
【０５２７】
Ｓ２１７において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグとしてＲＴ０フラグをオンにセットする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＲＴチェック処理を終了する。
【０５２８】
Ｓ２１８において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグに基づいてＲＴ２中であるか否かを判定する。ＲＴ２中である場合（Ｓ２１８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２１９の処理に移る。ＲＴ２中でない場合（Ｓ２１８：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴチェック処理を終了する。
【０５２９】
Ｓ２１９において、メインＣＰＵ９３は、ベルこぼし目が成立したか否かを判定する。ベルこぼし目が成立した場合（Ｓ２１９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２２０の処理に移る。ベルこぼし目が成立しない場合（Ｓ２１９：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２２１の処理に移る。
【０５３０】
Ｓ２２０において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグとしてＲＴ１フラグをオンにセットする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＲＴチェック処理を終了する。
【０５３１】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ０移行リプの入賞であるか否かを判定する。ＲＴ０移行リプの入賞である場合（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２２２の処理に移る。ＲＴ０移行リプの入賞でない場合（Ｓ２２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴチェック処理を終了する。
【０５３２】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグとしてＲＴ０フラグをオンにセットする。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、ＲＴチェック処理を終了する。
【０５３３】
＜出玉状態チェック処理＞
次に、図１０９〜１１１を参照して、出玉状態チェック処理について説明する。
【０５３４】
図１０９に示すように、出玉状態チェック処理において、メインＣＰＵ９３は、表示結果に基づいてＢＢ１入賞であるか否かを判定する（Ｓ２３０）。ＢＢ１入賞である場合（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３１の処理に移る。ＢＢ１入賞でない場合（Ｓ２３０：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３２の処理に移る。
【０５３５】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグとして通常ＢＢ（ＢＢ１）をセットする。このとき、通常ＢＢをセットする前の出玉状態フラグは、ＡＲＴ当籤がなく通常ＢＢが終了した場合の移行先としてセットされる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５３６】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ９３は、表示結果に基づいてＢＢ２入賞であるか否かを判定する。ＢＢ２入賞である場合（Ｓ２３２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３３の処理に移る。ＢＢ２入賞でない場合（Ｓ２３２：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３４の処理に移る。
【０５３７】
Ｓ２３３において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグとして特殊ＢＢ（ＢＢ２）をセットする。このとき、特殊ＢＢをセットする前の出玉状態フラグは、ＢＢ２入賞の場合は特殊ＢＢ終了後にＡＲＴ移行が確定することから、リセットされる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５３８】
Ｓ２３４において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいて通常状態中であるか否かを判定する。通常状態中である場合（Ｓ２３４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３５の処理に移る。通常状態中でない場合（Ｓ２３４：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図１１０に示すＳ２４３の処理に移る。
【０５３９】
Ｓ２３５において、メインＣＰＵ９３は、上述した通常スタート時処理においてＡＲＴ移行が決定されたか否かを判定する。ＡＲＴ移行が決定された場合（Ｓ２３５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３６の処理に移る。ＡＲＴ移行が決定されていない場合（Ｓ２３５：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３８の処理に移る。
【０５４０】
Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ前兆の最終ゲームであったか否かを判定する。ＡＲＴ前兆の最終ゲームであった場合（Ｓ２３６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３７の処理に移る。ＡＲＴ前兆の最終ゲームでなかった場合（Ｓ２３６：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５４１】
Ｓ２３７において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグとして抽籤結果等に応じたＡＲＴをセットする。これにより、次のゲームから出玉状態としてＡＲＴに係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５４２】
Ｓ２３８において、メインＣＰＵ９３は、上述した通常スタート時処理においてＣＺ移行が決定されたか否かを判定する。ＣＺ移行が決定された場合（Ｓ２３８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３９の処理に移る。ＣＺ移行が決定されていない場合（Ｓ２３８：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５４３】
Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ前兆の最終ゲームであったか否かを判定する。ＣＺ前兆の最終ゲームであった場合（Ｓ２３９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２４０の処理に移る。ＣＺ前兆の最終ゲームでなかった場合（Ｓ２３９：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５４４】
Ｓ２４０において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグに基づいてＲＴ２であるか否かを判定する。ＲＴ２である場合（Ｓ２４０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４２１の処理に移る。ＲＴ２でない場合（Ｓ２４０：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４２２の処理に移る。
【０５４５】
Ｓ２４１において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグとしてＥＸＣＺをセットする。これにより、次のゲームから出玉状態としてＥＸＣＺに係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５４６】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグとしてＣＺをセットする。これにより、次のゲームから出玉状態としてＣＺに係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５４７】
図１１０に示すように、Ｓ２４３において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＣＺ中であるか否かを判定する。ＣＺ中である場合（Ｓ２４３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２４４の処理に移る。ＣＺ中でない場合（Ｓ２４３：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２４８の処理に移る。
【０５４８】
Ｓ２４４において、メインＣＰＵ９３は、上述したＣＺ中スタート時処理においてＡＲＴ移行が決定されたか否かを判定する。ＡＲＴ移行が決定された場合（Ｓ２４４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２４５の処理に移る。ＡＲＴ移行が決定されていない場合（Ｓ２４４：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２４６の処理に移る。
【０５４９】
Ｓ２４５において、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ１４Ｇ目の終了時に出玉状態としてＡＲＴ（ＡＲＴ２）をセットする。これにより、ＡＲＴ移行が確定している状態でＣＺ１４Ｇ目が終了すると、次のゲームから出玉状態としてＡＲＴ２（ＡＲＴＬｖ２）に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５５０】
Ｓ２４６において、メインＣＰＵ９３は、ＣＺの最終ゲームであったか否かを判定する。ＣＺの最終ゲームであった場合（Ｓ２４６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２４７の処理に移る。ＣＺの最終ゲームでなかった場合（Ｓ２４６：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５５１】
Ｓ２４７において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグとして通常状態をセットする。これにより、ＡＲＴ当籤がなくＣＺ１４Ｇ目が終了すると、次のゲームから出玉状態として通常状態に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５５２】
Ｓ２４８において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＥＸＣＺ中であるか否かを判定する。ＥＸＣＺ中である場合（Ｓ２４８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２４９の処理に移る。ＥＸＣＺ中でない場合（Ｓ２４８：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図１１１に示すＳ２５３の処理に移る。
【０５５３】
Ｓ２４９において、メインＣＰＵ９３は、上述したＥＸＣＺスタート時処理又はＷＳＰリプ、ＳＰリプの当落判定によりＡＲＴ移行が決定されたか否かを判定する。例えば、ＷＳＰリプ、ＳＰリプの当籤と判定すると、ＡＲＴ移行が決定される。ＡＲＴ移行が決定された場合（Ｓ２４９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５０の処理に移る。ＡＲＴ移行が決定されていない場合（Ｓ２４９：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５１の処理に移る。
【０５５４】
Ｓ２５０において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグとしてＡＲＴ（ＡＲＴ４、特化準備）をセットする。これにより、ＥＸＣＺ中のＷＳＰリプ又はＳＰリプ当籤に応じてＡＲＴ移行が決定されると、次のゲームから出玉状態としてＡＲＴ４（ＡＲＴＬｖ４）又は特化準備に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５５５】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３は、ＥＸＣＺの最終ゲームであったか否かを判定する。ＥＸＣＺの最終ゲームであった場合（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５２の処理に移る。ＥＸＣＺの最終ゲームでなかった場合（Ｓ２５１：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５５６】
Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグとして通常状態をセットする。これにより、ＥＸＣＺ中にＷＳＰリプ又はＳＰリプの当籤がなくＥＸＣＺ中に得られたゲーム数を消化すると、次のゲームから出玉状態として通常状態に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５５７】
図１１１に示すように、Ｓ２５３において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＡＲＴ１〜４（ＡＲＴＬｖ１〜４）中であるか否かを判定する。ＡＲＴ１〜４中である場合（Ｓ２５３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５４の処理に移る。ＡＲＴ１〜４中でない場合（Ｓ２５３：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５６の処理に移る。
【０５５８】
Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ１〜４の最終ゲームであったか否かを判定する。ＡＲＴ１〜４の最終ゲームであった場合（Ｓ２５４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５５の処理に移る。ＡＲＴ１〜４の最終ゲームでなかった場合（Ｓ２５４：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５５９】
Ｓ２５５において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグとして昇格・降格後のＡＲＴレベル（通常、ＡＲＴ１〜４、特化準備）をセットする。なお、ＡＲＴ２中に先述したレベルアップ抽籤に当籤している場合は、内部的にはＡＲＴ３になるものの演出としてはＡＲＴＬｖ１に降格した演出が実行され、内部的にセットされた出玉状態フラグと演出内容のＡＲＴレベルとが異なることとなる。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５６０】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグに基づいてＡＲＴ５中であるか否かを判定する。ＡＲＴ５中である場合（Ｓ２５６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５７の処理に移る。ＡＲＴ５中でない場合（Ｓ２５６：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５９の処理に移る。
【０５６１】
Ｓ２５７において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ５の最終ゲームであったか否かを判定する。ＡＲＴ５の最終ゲームであった場合（Ｓ２５７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５８の処理に移る。ＡＲＴ５の最終ゲームでなかった場合（Ｓ２５７：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５６２】
Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３は、抽籤結果に基づく出玉状態フラグをセットする。例えば、上乗せ特化ストック抽籤Ａに当籤することなくＡＲＴ５のゲーム数を消化すると、次のゲームから出玉状態として通常状態に係る演出が実行される。また、上乗せ特化ストック抽籤ＡにおいてＲＵＳＨあるいはＰＴＲに当籤した状態でＡＲＴ５のゲーム数を消化すると、次のゲームから出玉状態としてＲＵＳＨあるいはＰＴＲ１〜３に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５６３】
Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３は、特化準備の最終ゲームであったか否かを判定する。特化準備の最終ゲームであった場合（Ｓ２５９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２６０の処理に移る。特化準備の最終ゲームでなかった場合（Ｓ２５９：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２６１の処理に移る。
【０５６４】
Ｓ２６０において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態としてＰＴＲ（ＰＴＲ１〜３）をセットする。これにより、次のゲームから出玉状態としてＰＴＲ１〜３に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５６５】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ９３は、ＰＴＲの最終ゲームであったか否かを判定する。ＰＴＲの最終ゲームであった場合（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２６２の処理に移る。ＰＴＲの最終ゲームでなかった場合（Ｓ２６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２６３の処理に移る。
【０５６６】
Ｓ２６２において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態としてＡＲＴ５をセットする。これにより、次のゲームから出玉状態としてＡＲＴＬｖ５に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５６７】
Ｓ２６３において、メインＣＰＵ９３は、ＲＵＳＨの最終ゲームであったか否かを判定する。ＲＵＳＨの最終ゲームであった場合（Ｓ２６３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２６４の処理に移る。ＲＵＳＨの最終ゲームでなかった場合（Ｓ２６３：ＮＯ）、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５６８】
Ｓ２６４において、メインＣＰＵ９３は、出玉状態としてＡＲＴ５をセットする。これにより、次のゲームから出玉状態として再びＡＲＴＬｖ５に係る演出が実行される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ９３は、出玉状態チェック処理を終了する。
【０５６９】
＜サブＣＰＵの制御によるサブ側ナビ演出制御処理＞
次に、図１１２を参照して、サブＣＰＵ１０２により実行されるサブ側ナビ演出制御処理について説明する。
【０５７０】
図１１２に示すように、サブ側ナビ演出制御処理において、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３からナビコマンドを取得したか否かを判定する（Ｓ３００）。ナビコマンドを取得した場合（Ｓ３００：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ３０１の処理に移る。ナビコマンドを取得していない場合（Ｓ３００：ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ３０１の処理に移る。
【０５７１】
Ｓ３０１において、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３からの指示によるナビコマンドに応じたナビ演出データをセットする。これにより、例えば出玉状態がＡＲＴ中である場合に、液晶表示装置１１の表示領域１１ａには、押し順を指示するナビ演出画像が表示される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ３０４の処理に移る。
【０５７２】
Ｓ３０２において、サブＣＰＵ１０２は、出玉状態がＥＸＣＺ中に図９４のテーブルを用いて擬似ナビ押し順抽籤が行われ、この抽籤で当籤したか否かを判定する。擬似ナビ押し順抽籤で当籤した場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ナビ当籤としてＳ３０３の処理に移る。擬似ナビ押し順抽籤で当籤していない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ３０４の処理に移る。
【０５７３】
Ｓ３０３において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ナビ当籤に応じたナビ演出データをセットする。これにより、例えば出玉状態がＡＲＴ中ではないＥＸＣＺ中にあっても、液晶表示装置１１の表示領域１１ａには、押し順を指示するナビ演出画像が表示される場合がある。この処理を終了すると、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ３０４の処理に移る。
【０５７４】
Ｓ３０４において、サブＣＰＵ１０２は、出玉状態に応じた表示データをセットする。これにより、例えば、ＣＺ中には、敵キャラを倒すとメータ表示の数字や表示色が変化するような演出が実行され、ＥＸＣＺ中には、ＡＲＴ移行役の当籤に応じて逆押しを示唆するカットイン表示が行われるような演出が実行され、ＡＲＴ１〜４においては、２０Ｇ消化ごとにＡＲＴレベルが昇格・降格するような演出が実行される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ１０２は、サブ側ナビ演出制御処理を終了する。
【０５７５】
＜遊技状態及び出玉状態における各種の変化態様＞
次に、図１１３〜１１５を参照して、遊技状態及び出玉状態における各種の変化態様について説明する。
【０５７６】
＜遊技状態における当籤役と図柄表示態様との関係＞
図１１３は、遊技状態における当籤役と図柄表示態様との関係を示している。なお、遊技者は、ＢＢ内部中かどうかを判断する目安として左リール３Ｌのチェリー表示成立を狙うように停止操作を行うことがある。これにより、遊技者は、表示窓４内の左リール３Ｌに対応する下段あるいは中段の位置に「弱チェリー」、「強チェリー」、又は「中段チェリー」に対応するチェリーの図柄が表示されるか否かに応じてＢＢ内部中か否かを判別することができる。また、遊技者は、チェリー以外の小役の例えばスイカの当籤時であっても、左リール３Ｌの停止操作時点でチェリーが滑る等して他の図柄が停止表示されることから、左リール３Ｌ以外のリール３Ｃ，３Ｒに対する停止操作のタイミングによっては取りこぼし得る小役の当籤の可能性があることを察知することができる。この種の遊技機に精通した遊技者は、このようなチェリーの図柄を狙って停止操作する、いわゆるＤＤＴといった打ち方で遊技を進めることが多い。このような打ち方を行う場合、ＲＴ０〜２においては、左リール３Ｌに対して例えば図柄番号９番のチェリーが中段に位置するタイミングで第１停止操作を行うと、ほぼ図柄番号１１番のリプレイが中段に停止し、スイカ当籤時とＲＴ２維持リプ当籤時にのみ図柄番号１２番のベル３が中段に停止表示され、ハズレやベルの図柄等は稀にしか停止表示されない。このような打ち方で遊技が進められることを前提として、例えば、図１１３の（Ａ）に示すように、ＲＴ０中においては、ＲＴ０中リプの当籤時にどのような押し順によっても当該ＲＴ０中リプに対応する図柄組合せ（一例としてＲＥＰ１を示す）が必ず表示される。
【０５７７】
また、図１１３の（Ｂ）に示すように、ＲＴ０中あるいはＲＴ２中においては、押し順ベルの当籤時にナビ演出がなく、チェリーの表示成立を狙うようにＤＤＴの打ち方で停止操作を行うと、正解となる押し順に従ってリールが押下操作されなければ、ベルこぼし目に対応する図柄組合せ（一例としてＨＺＲ２を示す）が表示される。
【０５７８】
また、図１１３の（Ｃ）に示すように、ＲＴ１中においては、ＲＴ２移行リプの当籤時にサブ側の制御による押し順報知があって、ＤＤＴの打ち方を止めて正解となる押し順に従ってリールが押下操作されると、当該ＲＴ２移行リプに対応する図柄組合せ（一例としてＲＥＰ３を示す）が表示される。
【０５７９】
また、図１１３の（Ｄ）に示すように、ＲＴ２中においては、ＲＴ２維持リプの当籤時にナビ演出があって、ＤＤＴの打ち方を止めて正解となる押し順に従ってリールが押下操作されると、当該ＲＴ２維持リプに対応する図柄組合せ（一例としてＲＥＰ４を示す）が表示される。このＲＴ２維持リプの図柄組合せは、入賞判定ライン（クロスダウン）と対称となる仮想線で示すクロスアップのラインに沿って「リプ」の図柄が揃う表示態様となる。そのため、ＲＴ２維持リプ（ＲＥＰ４）は、滑りリプともいう。なお、図１１３の（Ｄ）に示すＲＴ２維持リプに対応する図柄組合せは、左リール３Ｌに停止表示された図柄列のみ見ると、小役のスイカに係る「Ｃ＿ＸＤスイカ＿０２」の図柄組合せ（図２５参照）を構成する図柄列と同一となる。また、中リール３Ｃについては、スイカ当籤時にスイカを入賞させるにはスイカの図柄を中段に停止表示させる必要がある一方、図柄配列上、停止操作のタイミングによってはスイカを取りこぼす可能もある（図２１参照）。そのため、図１１３の（Ｄ）に示すように、左リール３ＬにＲＴ２維持リプ及びスイカに対応する同一の図柄列が停止表示された場合は、取りこぼしの可能性があるスイカを狙うべく、中リール３Ｃに対して例えば図柄番号８番のスイカが中段に位置するタイミングで停止操作を行うような打ち方で遊技を進めることにより、仮にスイカの当籤時であってもできる限りスイカを取りこぼすことなく入賞させることができる。
【０５８０】
また、図１１３の（Ｅ）に示すように、例えばＥＸＣＺ中のＲＴ２中においては、ＲＴ２維持リプと共に赤バーに係るリプレイが重複当籤（ＷＳＰリプあるいはＳＰリプに当籤）している場合があり、この場合にサブ側の制御による押し順報知があって液晶表示装置１１上での割り込み表示により逆押しが示唆され、ＤＤＴの打ち方を止めて逆押しとなる押し順に従ってリールが押下操作されると、ＲＴ２維持リプよりも赤バーに係るリプレイの停止制御が優先され、リールの停止操作タイミングに応じて当該赤バーに係るリプレイに対応する図柄組合せ（一例としてＲＥＰ６を示す）が表示される可能性がある。このような赤バーに係るリプレイに対応する図柄組合せがＥＸＣＺ中に表示されずとも赤バーに係るリプレイに当籤するだけで、ＡＲＴに移行することとなる。なお、赤バーに係るリプレイに対応する図柄組合せは、ＰＴＲ３中に表示された場合にゲーム数を延長させる契機としても用いられる。
【０５８１】
また、図１１３の（Ｆ）に示すように、ＢＢ１のＢＢ内部中、リールの停止操作タイミングに応じて当該ＢＢ１に対応する図柄組合せ（白７、白７、白７）が表示されると、次のゲームから遊技状態としてＢＢ１が実行される。
【０５８２】
また、図１１３の（Ｇ）に示すように、ＢＢ内部中には、中段チェリーが当籤する可能性があり、この当籤時にＤＤＴの打ち方に従えば、リールの停止操作タイミングに応じて当該中段チェリーに対応する図柄組合せ（一例としてＮＭＬ４を示す）が表示される可能性がある。
【０５８３】
すなわち、表示窓４内において左リール３Ｌに対応する左列領域には、ＲＴ０中にＲＴ０中リプを構成する表示態様が表示される場合がある一方、ＲＴ２中にＲＴ２維持リプを構成する表示態様が表示され場合があり、これらの表示態様は、一図柄分ずれるように表示される。これにより、ＲＴ０中のリプレイ当籤時にあって左リール３Ｌに対応するリール停止制御パターンは、ＲＴ２維持リプを構成する表示態様が滑り駒数の４コマ範囲内に位置する図柄群と一部重なる図柄群に対してＲＴ０中リプを構成する表示態様を特定可能である。また、ＲＴ２中のリプレイ当籤時にあって左リール３Ｌに対応するリール停止制御パターンは、ＲＴ０中リプを構成する表示態様が滑り駒数４コマ範囲内に位置する図柄群と一部重なる図柄群に対してＲＴ２維持リプを構成する表示態様を特定可能である。そして、ＢＢ内部中の左リール３Ｌに対応するリール停止制御パターンは、ＲＴ０中リプを構成する表示態様及びＲＴ２維持リプを構成する表示態様が滑り駒数４コマ範囲内に位置する夫々の図柄群と一部重なる図柄群に対して中段チェリーを特定可能とされる。
【０５８４】
このような図柄表示態様によれば、通常状態のＲＴ２中でＢＢ内部中でない場合でも、遊技者は、ナビ演出がなければ左リール３Ｌを最初に停止操作し、チェリーの図柄が中段に停止表示可能なタイミングで押下操作を行えばよい。そうした場合、押し順正解である限り、図１１３の（Ｄ）に示すようなＲＴ２維持リプに対応する図柄組合せが表示され、ＲＴ２からＲＴ０に転落することをできるだけ少なくすることができる。また、押し順失敗でＲＴ０移行リプを構成する図柄（中段にリプレイ図柄）が表示されても、リプレイ当籤時には、ＩＳＭモード移行抽籤が行われており、通常状態からＣＺへの移行に影響するＩＳＭモードが「超高確」に当籤している可能性があるので、ＩＳＭポイントの獲得に期待感を高めることができる。
【０５８５】
＜ＣＺ中におけるメータの表示態様＞
図１１４は、ＣＺ中におけるメータの表示態様を示している。図１１４（Ａ）に示すように、ＣＺ中においては、メインキャラクタと敵キャラクタとが対戦するような映像と共に、メータ表示ポイント（一例として「８５」を示す）と対戦ポイントに応じたメータ表示色（一例として「青」を示す）を示すメータＭが表示される。対戦ポイントは、技ポイントに応じて内部的に管理される数値であり、基本的に対戦ポイントに応じてあらかじめ規定された表示色でメータバーＭＢが表示される（図７３（Ｂ）参照）。メータ表示ポイントは、対戦ポイントに応じてあらかじめ規定された限界として表示される値であり、この値に応じた長さを示すようにメータバーＭＢが表示される。
【０５８６】
図１１４（Ｂ）に示すように、例えばメータ表示ポイントが１２５となって１００を超えると、メータバーＭＢの長さが一旦リセットされ、原点端となるメータＭの左端から１００を超えた数値分の長さに応じたメータバーＭＢが表示される。このとき、メータバーＭＢの色となるメータ表示色は、「青」から「黄」に変化する。このように、基本的には、メータ表示ポイントが１００超えるごとにメータバーＭＢの長さがリセットされ、メータ表示色が期待度の高い色へと変化する。
【０５８７】
一方、図１１４（Ｃ）に示すように、ＣＺ中に確定ＣＺポイント振り分け抽籤によりＣＺポイントが図１１４（Ａ）の状態から例えば１００加算された場合、メータ表示ポイントが１８５となり、メータバーＭＢの長さが一旦リセットされた後にメータ表示ポイントに応じた長さで表示される。その反面、メータ表示色については、内部的に管理される対戦ポイントが１００を超えていなければ、図１１４（Ｃ）に示すように「青」から「黄」に変化することなく「青」のまま表示される。このようにＣＺ中に表示されるメータＭは、通常ＣＺと確定ＣＺとで異なる演出内容となることがある。
【０５８８】
＜ＡＲＴ中における内部レベルと演出内容との関係＞
図１１５は、ＡＲＴ中における内部レベルと演出内容との関係を示している。図１１５（Ａ）に示すように、ＡＲＴ２への最初の移行時、その最初のＡＲＴ２中にレベルアップ当籤（昇格）がなければ、ＡＲＴＬｖ２から２０Ｇ消化後にＡＲＴＬｖ１に降格する。そして、ＡＲＴＬｖ１においては、２０Ｇ消化までに例えばレベルアップ当籤（昇格）があると、２０Ｇ消化後に再びＡＲＴＬｖ２に戻るような演出が実行される。
【０５８９】
一方、図１１５（Ｂ）に示すように、ＡＲＴ２への最初の移行時、その最初のＡＲＴ２中にレベルアップ当籤（昇格）があった場合は、ＡＲＴＬｖ２から２０Ｇ消化後に内部的にはＡＲＴ３に移行するものの、見かけ上ＡＲＴＬｖ１に一旦降格したような演出表示が行われる。ＡＲＴＬｖ１（内部的にＡＲＴ３）においては、２０Ｇ消化までにレベルアップ当籤（昇格）がなくても、見かけ上ＡＲＴＬｖ１からＡＲＴＬｖ２へと昇格したような演出表示が行われるものの、内部的にはＡＲＴ３からＡＲＴ２に移行することとなる。その結果、ＡＲＴＬ２においては、演出上のＡＲＴレベルと内部的に管理されるＡＲＴレベルとが再び一致した状態となる。
【０５９０】
また、図１１５（Ｃ）に示すように、ＡＲＴ２への最初の移行時、その最初のＡＲＴ２中にレベルアップ当籤（昇格）があると、上記図１１５（Ｂ）に示す場合と同様に、ＡＲＴＬｖ２から２０Ｇ消化後に内部的にはＡＲＴ３に移行するものの、見かけ上ＡＲＴＬｖ１に一旦降格したような演出表示が行われる。そして、ＡＲＴＬｖ１（内部的にＡＲＴ３）において、２０Ｇ消化までにレベルアップ当籤（昇格）がさらにあった場合、見かけ上ＡＲＴＬｖ１から昇格したような演出表示が行われる。このとき、内部的にはＡＲＴ４となるため、演出上においては、ＡＲＴＬｖ２に昇格したような演出表示に代えて、実際はＡＲＴＬｖ４まで昇格したことを示す報知演出が行われる。このような実際のＡＲＴレベルを示す報知演出は、例えばＡＲＴＬｖ４に対応した敵キャラクタを昇格時の演出表示に際して割り込み表示させることにより実現される。これにより、遊技者は、最下位レベルのＡＲＴＬｖ１に降格しても、実際はＡＲＴＬｖ４まで昇格しているかもしれないという期待感を持って遊技を進めることができる。なお、実際のＡＲＴレベルを示す報知演出は、例えばＡＲＴＬｖ４からレベルアップ抽籤の当籤結果に応じてＡＲＴＬｖ５（特化準備）へと昇格する際に行うようにしてもよい。
【０５９１】
以上、本実施形態のパチスロ機１によれば、以下のような効果が得られる。
【０５９２】
例えば、表示窓４において左リール３Ｌに対応する表示領域のみに着目すると、ＲＴ０を維持するＲＴ０中リプの表示態様と一図柄分だけずれた表示態様となる滑りリプを、ＲＴ２を維持する役（ＲＴ２維持リプ）としつつ、通常状態からＣＺに移行させるのに必要なＩＳＭポイントを獲得するための役としても用いることができるので、移行役に該当しないＲＴ２維持リプでも遊技者にとって興趣を高める役として機能させることができ、移行役についての煩わしさを解消することができる。
【０５９３】
また、ＲＴ２維持リプについては、ＣＺ移行に必要なＩＳＭポイントを決定付ける役として用いられるとともに、ＢＢ内部中か否かを遊技者が見分けるために左リール３Ｌに対応する表示領域についてチェリーを中段で停止表示させようとする際、ＢＢ非内部中であれば、当該ＲＴ２維持リプを構成する表示態様で停止表示可能な役としても用いられる。すなわち、ＲＴ２維持リプは、ＣＺ移行や特別役のＢＢ当籤・非当籤の目安とされつつも、遊技状態の移行には関与しないので、遊技者にとって有利な状態になる過ぎることを防ぐことができる。
【０５９４】
また、ＲＴ２中のＡＲＴでは、ＲＴ２維持リプの当籤時に通常左端からの押し順とは異なる右端からの逆押しで右リール３Ｒに対して最初に停止操作を行うことで赤バーに対応する図柄組合せを停止表示させることができ、その入賞に応じてＡＲＴのゲーム数を上乗せすることができる。すなわち、赤バーに係るリプレイと重複当籤する際のＲＴ２維持リプは、ＡＲＴにおいて停止操作順によりゲーム数の上乗せを可能な図柄組合せを停止表示可能とされ、ＡＲＴのゲーム数を上乗せするための役としても用いられるので、遊技者にとって有意義な役として多用途・多目的にＲＴ２維持リプを用いることができる。
【０５９５】
また、ＣＺ中においては、獲得とした技ポイントに応じたメータ表示ポイントが規定のポイント（本実施形態では１００）に達するごとに、メータ表示に係るメータバーＭＢを最初から変化させることができるとともに、メータ表示色も変化させることができる一方、メータ表示ポイントが規定のポイントに達してもＡＲＴへの移行が確定している確定ＣＺの場合には、メータバーＭＢについては変化させる一方、メータ表示色を不変として変化させないようにすることができる。これにより、獲得とした技ポイントに応じて有利であることを示す表示色でなかったとしても技ポイントに対する期待感を高めることができる。
【０５９６】
また、通常状態でもＲＴ２にあって赤バーに係るリプレイ（ＷＳＰリプ、ＳＰリプ）に当籤すれば、ＣＺを経ずに直接ＡＲＴに移行し、そして、ＥＸＣＺでは、ＲＴ２維持リプと重複当籤する赤バーに係るリプレイに対応する図柄組合せが逆押しに応じて停止表示されずとも赤バーに係るリプレイ（ＷＳＰリプ、ＳＰリプ）に当籤すれば、ＡＲＴに移行するので、いわゆるＡＲＴ準備中の期間を経ずにＡＲＴに移行することができる。
【０５９７】
また、ＡＲＴ２においては、内部的には昇格しても見かけ上擬似的に降格したようにＡＲＴＬｖ２からＡＲＴＬｖ１へと移行する演出内容が表示され、その後、内部的には昇格できなくてもあたかも昇格したかのようにＡＲＴＬｖ１からＡＲＴＬｖ２、さらにＡＲＴＬｖ２からＡＲＴＬｖ３へと移行する演出内容が表示されるので、ゲーム性に富んだいわゆるＡＲＴを実現することができ、ＡＲＴにおける単調さを解消することができる。
【０５９８】
また、周期的に所定のゲーム数を消化する毎にＣＺ抽籤状態が変化させられることでＣＺ抽籤の当籤確率が変化させられ、ＣＺ終了後の状態も事前にＡＲＴ移行を確定（確定ＣＺ）とするか否かをＣＺ種別抽籤により決定付けられ、このようなＣＺ抽籤の当籤確率とＣＺ種別抽籤の当籤確率との割合を設定値に応じて所定のゲーム数を消化する毎に異なるようにすることができるので、設定値に応じて差を設けつつも当該設定値を推測し難いものとすることができる。
【０５９９】
また、ＣＺ抽籤及びＣＺ種別抽籤の各々における当籤確率が設定値に応じて異なるものであっても、周期的に所定のゲーム数を消化する毎にＣＺ抽籤の当籤確率が変更される結果、ＣＺへの移行し易さとＡＲＴへの移行し易さとの関係性が見出しにくくなるので、設定値による差を見分けにくくすることができ、ひいては設定値を推測し難いようにすることができる。
【０６００】
また、ＢＢ遊技状態及びＡＲＴでの異なる契機によっても共通する複数の抽籤テーブル（図６４参照）を用いて上乗せ抽籤を行うことができるので、共通の抽籤テーブルを用いて上乗せ抽籤の結果を経験的に連想し易くすることにより、遊技に対する期待感や興趣を高めることができ、また、上乗せ抽籤に必要なテーブル全体のデータサイズも抑えることができる。
【０６０１】
また、ＡＲＴ１〜４のそれぞれが継続するゲーム数については、規定ゲーム数（本実施形態では２０Ｇ）を１セットとして何セット分まで実行させるかについてループ率に基づき保証されるので、いわゆるＡＲＴのゲーム数がセット単位に実行保証されることとなり、仮にループ率が小さくても実際に継続するゲーム数としてはセット単位に保証される結果、ある程度ＡＲＴの継続性について緩和することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【０６０２】
また、ＡＲＴ１〜４のそれぞれにおいて、例えば昇格及び降格が繰り返し行われることにより、いわゆるＡＲＴのゲーム数がセット単位に確実に実行されることとなるので、ＡＲＴの階層間をループ状に行ったり来たりするようなゲーム性を印象付けつつゲーム数をセット単位に保証することができ、これにより遊技の興趣を高めることができる。
【０６０３】
また、ＣＺにおいて技ポイント（対戦ポイント）が比較的少なく、ＣＺの最終ゲーム（１４Ｇ目）においてＡＲＴに移行させないことが最終ゲームＡＲＴ抽籤により決定されても、ＲＴ２にあってＲＴ２維持リプと共に赤バーに係るリプレイが当籤役（ＷＳＰリプ、ＳＰリプ）として決定された場合は、当該赤バーに係るリプレイが入賞せずとも最終ゲーム復活抽籤が行われ、この復活抽籤において当籤することでＡＲＴに移行させられるので、いわゆるＣＺにおける期待感を高めることができる。
【０６０４】
なお、本発明は、上記実施形態の構成に限定されるものではない。
【０６０５】
例えば、主制御基板には、いわゆる役比情報をメインＣＰＵが集計し、この役比情報をモニタ表示によって確認することができるように７セグ表示器を設けてもよい。役比情報としては、所定ゲーム間の連続役物比率や役物比率、累計ゲーム間の連続役物比率や役物比率、有利区間の比率などを表示するようにしてもよい。また、上記実施形態では、入賞判定ラインをクロスダウンの１ラインとしたが、例えば入賞判定ラインを５ラインとし、ＲＴ０中リプに対応する図柄組合せとＲＴ２維持リプに対応する図柄組合せとを同一の図柄組合せとしつつも、各々の表示成立時に異なる入賞判定ラインに沿って同一の図柄組合せが揃うようにしてもよい。
【０６０６】
出玉状態は、主として各種の抽籤に当籤することで移行するが、例えば当籤役の入賞に応じて移行するようにしてもよい。遊技状態は、主として当籤役の入賞に応じて移行するが、例えば当籤役に応じた抽籤、あるいは所定役の当籤に応じて移行するようにしてもよい。また、出玉状態に関する処理は、主としてメインＣＰＵに実行されるものとしたが、出玉状態に関する各種の処理をサブＣＰＵに実行させるようにしてもよい。
【０６０７】
［付記１］
付記１のパチスロ機は、以下の通りである。
【０６０８】
［背景技術］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」と言う）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」と言う）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０６０９】
この種の従来の遊技機には、いわゆるリプレイの当籤確率が異なる複数のリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と言う）を備え、特定のリプレイに係る図柄組合せが停止表示されることを条件に一のＲＴから他のＲＴに移行可能とし、特定のリプレイの当籤確率をＲＴに応じて異ならせたものがある。このような遊技機によれば、滞在中のＲＴに応じて移行し易さを異ならせることができ、複数のＲＴを容易に階層化することができる（例えば、特開２０１５−７７２９３号公報参照）。
【０６１０】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、ＲＴに応じて当籤し易い特定のリプレイの種類、すなわち移行役の図柄組合せが変化するので、遊技者にとってそのような移行役の図柄組合せの変化が遊技上煩わしく感じられる傾向があり、遊技の興趣を減退させかねない難点があった。
【０６１１】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、移行役についての煩わしさを解消し、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６１２】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６１３】
本発明に係る遊技機（例えば、後述のパチスロ機１等）は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の表示窓４、入賞判定ライン等）と、
単位遊技の開始に際して、複数の再遊技役（例えば、後述のリプレイ等）を含む複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記複数の再遊技役が前記内部当籤役として決定される再遊技確率が異なる複数の遊技状態（例えば、後述のＲＴ等）を移行させることが可能な遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記内部当籤役として前記複数の役のうちの移行役（例えば、後述のＲＴ移行リプ等）が決定され、当該移行役に係る図柄組合せが前記図柄表示領域に停止表示された場合に、前記内部当籤役として前記複数の再遊技役のうちの特定再遊技役（例えば、後述のＲＴ２維持リプ等）が決定される確率が相対的に低い第１遊技状態（例えば、後述のＲＴ０、ＲＴ１等）よりも当該特定再遊技役が決定される確率が高い第２遊技状態（例えば、後述のＲＴ２等）に移行可能であり、
前記演出状態制御手段は、
前記内部当籤役として前記特定再遊技役が決定された場合に、前記複数の演出状態のうちの一の演出状態（例えば、後述のＩＳＭポイントが無い通常状態等）から他の演出状態（例えば、後述のＩＳＭポイントが有る通常状態等）に移行可能であり、
前記停止制御手段は、
前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部が未だ停止表示されていないときに、当該未だ停止表示されていない前記リールに対応する前記停止操作が検出された時点の前記複数の図柄に関して、前記図柄表示領域に対して引込可能範囲内にある所定の図柄を特定するための複数の制御パターンから、前記内部当籤役に応じた制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）を含み、
前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部が未だ停止表示されていないときに、当該未だ停止表示されていない前記リールに対応する前記停止操作が検出された場合に、前記制御パターン選択手段により選択された前記制御パターンに基づいて、当該停止操作が検出された時点の前記引込可能範囲内において特定された前記所定の図柄を前記図柄表示領域に停止表示させる制御を行い、
前記制御パターン選択手段は、
前記内部当籤役として前記複数の再遊技役のうちの通常再遊技役（例えば、後述のＲＴ０中リプ等）が決定された場合に、前記図柄表示領域における前記複数のリールのうちの特定のリール（例えば、後述の左リール３Ｌ等）に対応する特定の図柄表示領域について当該通常再遊技役を構成する図柄が前記所定範囲内に位置する図柄群に対して当該通常再遊技役が表示成立する位置（例えば、後述の中段にリプレイ図柄となる位置等）を特定するための通常再遊技役表示制御パターンを選択する通常再遊技役表示制御パターン選択手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記内部当籤役として前記特定再遊技役が決定された場合に、前記特定の図柄表示領域について当該特定再遊技役を構成する図柄が前記引込可能範囲内に位置する図柄群に対して当該特定再遊技役が表示成立する位置（例えば、後述のクロスアップリプとなる位置等）を特定するための特定再遊技役表示制御パターンを選択する特定再遊技役表示制御パターン選択手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
を含み、
前記通常再遊技役表示制御パターンは、前記特定のリールに対する前記停止操作が少なくとも特定のタイミングで検出された場合に、第１の停止表示態様（例えば、後述の図１１３（Ａ）に示す左リールで上段・中段・下段に「ベル３−リプ−Ｂバー」となる停止表示態様等）となる位置を特定し、
前記特定再遊技役表示制御パターンは、前記特定のリールに対する前記停止操作が少なくとも特定のタイミングで検出された場合に、前記第１の停止表示態様とは異なる第２の停止表示態様（例えば、後述の図１１３（Ｄ）に示す左リールで上段・中段・下段に「スイカ−ベル３−リプ」となる停止表示態様等）となる位置を特定することを特徴とする。
【０６１４】
このような遊技機によれば、特定の図柄表示領域に着目すると、通常再遊技役とは異なる特定再遊技役を、第２遊技状態を維持する役としつつ、演出状態を移行させることが可能な役としても用いることができるので、遊技状態の移行役に該当しない特定再遊技役でも遊技者にとって興趣を高める役として機能させることができ、移行役についての煩わしさを解消することができる。また、特定再遊技役は、遊技状態の移行には関与しないので、遊技者にとって有利な状態になる過ぎることを防ぐことができる。
【０６１５】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１遊技状態において、前記内部当籤役として前記通常再遊技役が決定された場合に、当該第１遊技状態を維持可能であり、
前記第２遊技状態において、前記内部当籤役として前記特定再遊技役が決定された場合に、当該第２遊技状態を維持可能であり、
前記演出状態制御手段は、
所定の移行条件（例えば、後述のＡＲＴ当籤等）を満たす場合に、前記複数の演出状態のうち前記複数のリールに対する停止操作順を指示可能なナビ演出状態（例えば、後述のＡＲＴ等）に移行可能であり、
前記ナビ演出状態において、前記内部当籤役として前記特定再遊技役と重複して特殊再遊技役（例えば、後述の赤バーに係るリプレイ等）が決定された場合に、当該ナビ演出状態の期間を延長可能な上乗せ手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）を含み、
前記特定再遊技役表示制御パターンは、前記内部当籤役として前記特定再遊技役と重複して前記特殊再遊技役が決定され、前記図柄表示領域に前記複数の図柄の全てが未だ停止表示されていないときに、前記特定のリールとは異なる特別なリール（例えば、後述の右リール３Ｒ等）に対応する前記停止操作が検出された場合に、当該特殊再遊技役を構成する図柄が前記引込可能範囲内に位置する図柄群に対して当該特殊再遊技役が表示成立する位置（例えば、後述の赤バーに係るリプレイが表示成立となる位置等）を特定可能であり、
前記ナビ演出状態において、当該ナビ演出状態の期間を延長することが決定された場合、前記特別なリールに対応する前記停止操作を最初に行う停止操作順を指示する（例えば、後述する演出カテゴリの「狙えカットイン」に基づくカットイン表示等）ことを特徴とする。
【０６１６】
このような構成によれば、例えば第２遊技状態におけるナビ演出状態では、特定再遊技役と特殊再遊技役との重複当籤時に、停止操作順の指示に従い通常とは異なる逆押しで特別なリールに対して最初に停止操作を行うことで特殊再遊技役が表示成立するように、特別な図柄表示領域に特殊再遊技役を構成する図柄を停止表示させることができ、特殊再遊技役の表示成立に応じてナビ演出状態の期間を延長することができる。すなわち、特定再遊技役は、ナビ演出状態において特殊再遊技役との重複当籤時に停止操作順に従わなくても表示成立させることが可能である一方、特殊再遊技役は、ナビ演出状態の期間を延長するための役として通常とは異なる停止操作順によって表示成立させることが可能であるので、これら特定再遊技役及び特殊再遊技役の双方を遊技者にとって有意義な役として多用途・多目的に用いることができる。
【０６１７】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出状態制御手段は、
前記第２遊技状態において、前記内部当籤役として前記特定再遊技役が決定された場合に、所定のポイント（例えば、後述のＩＳＭポイント等）を獲得するためのポイント獲得抽籤（例えば、後述のＩＳＭ獲得抽籤等）を行うポイント獲得抽籤手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記所定のポイントが所定数以上（例えば、ＩＳＭポイントが１以上等）あることを条件に、当該所定のポイントに基づいて、前記複数の演出状態のうち前記複数のリールに対する停止操作順を指示可能なナビ演出状態（例えば、後述のＡＲＴ等）への移行可能性があるチャンスゾーンに移行させるための移行抽籤（例えば、後述のＣＺ抽籤等）を行う移行抽籤手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
を含むことを特徴とする。
【０６１８】
このような構成によれば、特定再遊技役を遊技者にとって有益な役としつつも、チャンスゾーンへの移行に必要な所定のポイントを獲得するための契機となるにすぎず、ナビ演出状態に直接移行させるような移行役にはなり得ないので、特定再遊技役の当籤が遊技者にとって有利になる過ぎることを防ぐことができる。
【０６１９】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記制御パターン選択手段は、
前記内部当籤役として前記複数の役のうちの特別役（例えば、後述のＢＢ１との重複当籤を含むグループ役としての「スイカ」等）が決定された場合に、前記特定の図柄表示領域について当該特別役を構成する図柄が前記引込可能範囲内に位置する図柄群に対して当該特別役が表示成立する位置（例えば、後述の左リールの上段に「スイカ」となる位置等）を特定するための特別役表示制御パターンを選択する特別役表示制御パターン選択手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）を含み、
前記特別役表示制御パターンは、前記特定のリールに対する前記停止操作が少なくとも特定のタイミングで検出された場合に、前記第２の停止表示態様となる位置を特定するとともに、前記図柄表示領域における前記特定のリール以外の他のリール（例えば、後述の中リール３Ｃ等）に対応する他の図柄表示領域について前記特別役を構成する図柄が前記引込可能範囲内に位置しない図柄群に対して前記特別役が表示成立し得ない位置（例えば、後述のスイカの取りこぼしとなる位置等）を特定することを特徴とする。
【０６２０】
このような遊技機によれば、特定再遊技役及び特別役のいずれか一方が内部当籤役として決定されている場合、特定の図柄表示領域については、特定再遊技役の表示態様と特別役の表示態様とが同一となり、どちらに当籤しているのか判別することができないものの、他の図柄表示領域について特別役を構成する図柄を狙って所定のタイミングで停止操作を行えば、特別役が表示成立となる表示態様で図柄を停止表示させることができるので、適切な停止操作を行うことによって特別役を取りこぼすことなく遊技を進めることができ、いずれか一方の役を構成する図柄のみを狙うように停止操作を行うといった煩わしさを解消することができる。
【０６２１】
［発明の効果］
本発明によれば、移行役についての煩わしさを解消し、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０６２２】
［付記２］
付記２のパチスロ機は、以下の通りである。
【０６２３】
［技術分野］
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【０６２４】
［背景技術］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」と言う）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」と言う）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０６２５】
この種の従来の遊技機には、いわゆるチャンスゾーン（チャンス状態）において内部的に記憶された数値を直接表示するのではなく、メーターや色によって擬似的に表示するような演出を行うものがある。このような遊技機によれば、内部的な数値に対する期待感を直感的に与えることができる（例えば、特開２０１６−４３００４号公報参照）。
【０６２６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、チャンス状態から有利な状態に移行することが事前に確定していると、内部的な数値とは関係なく期待度の高い演出が行われやすくなるので、メーターや色の変化といった演出に対する期待感を喪失してしまうおそれがあり、遊技の興趣を減退させかねない難点があった。
このような遊技機によれば、第１演出状態においては、第２演出状態の付与が未確定であれば、所定の演出ポイントに応じて演出態様が変化させられる一方、第２演出状態の付与が確定している場合においても、所定の演出ポイントに応じて演出態様を変化させることができる。すなわち、第２演出状態を付与することが事前に確定している場合は、所定の演出ポイントが増加せずに演出態様が変化しないことも想定されるが、所定の演出ポイントとは関係なく第２演出状態が付与されるかもしれないという期待感から演出態様が変化しなくなっても、第２演出状態の付与に対する期待感を高めることができる。
【０６２７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、演出に対する期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６２８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６２９】
本発明に係る遊技機（例えば、後述のパチスロ機１等）は、
再遊技役（例えば、後述のリプレイ等）が内部当籤役として決定される再遊技確率が異なる複数の遊技状態のうちの一の遊技状態から他の遊技状態へと移行させることが可能な遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
複数の演出状態のうちの一の演出状態から他の演出状態へと移行させることが可能な演出状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
前記複数の演出状態のうちの第１演出状態（例えば、後述のＣＺ等）における所定期間（例えば、後述のＣＺ１〜１３ゲーム等）において、前記内部当籤役として決定された役に応じて所定の演出ポイント（例えば、後述の技ポイント等）を蓄積可能なポイント蓄積手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記第１演出状態における前記所定期間経過後（例えば、後述のＣＺ１４ゲーム目等）において、前記ポイント蓄積手段により蓄積された前記所定の演出ポイントに基づいて前記第１演出状態から前記複数の演出状態のうちの第２演出状態（例えば、後述のＡＲＴ等）を付与するか否かを決定可能な演出状態付与決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記ポイント蓄積手段により蓄積された前記所定の演出ポイントに応じて当該演出ポイントを示唆する演出態様（例えば、後述のメータ表示色等）を変化させることが可能な演出態様制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ１０２等）と、
を含み、
前記演出状態制御手段は、前記第１演出状態における前記所定期間において、前記第２演出状態を付与することを事前に確定可能な事前確定手段（例えば、後述のＣＺ種別抽籤を行うメインＣＰＵ９３等）を含み、
前記演出態様制御手段は、前記事前確定手段により前記第２演出状態を付与することが確定している場合においても（例えば、後述のＣＺ種別抽籤により「確定ＣＺ」が決定されている場合等）、前記所定の演出ポイントに応じて前記演出態様を変化させることが可能であることを特徴とする。
【０６３０】
このような遊技機によれば、第１演出状態においては、第２演出状態の付与が未確定であれば、所定の演出ポイントに応じて演出態様が変化させられる一方、第２演出状態の付与が確定している場合においても、所定の演出ポイントに応じて演出態様を変化させることができる。すなわち、第２演出状態を付与することが事前に確定している場合は、所定の演出ポイントが増加せずに演出態様が変化しないことも想定されるが、所定の演出ポイントとは関係なく第２演出状態が付与されるかもしれないという期待感から演出態様が変化しなくなっても、第２演出状態の付与に対する期待感を高めることができる。
【０６３１】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出態様制御手段は、
前記演出態様として、前記所定の演出ポイントが規定のポイント（例えば、技ポイントとして‘５’、‘１０’、‘１５’、‘２０’等）に達する毎に、演出上の表示色を段階的に変化させるとともに（例えば、後述のメータ表示色を青→黄→緑→赤→虹に変化等）、演出上の表示数値を段階的に変化させることが可能であり（例えば、後述のメータ表示ポイントを１００ずつ超えるように変化等）、
前記事前確定手段により前記第２演出状態を付与することが確定している場合、前記表示数値に対して特別な数値（例えば、後述のＣＺポイント等）を加算することを決定可能な特別数値加算決定手段（後述の確定ＣＺポイント振り分け抽籤を行うメインＣＰＵ９３等）を有し、
前記演出態様制御手段は、前記特別数値加算決定手段により前記特別な数値を加算することが決定された場合、当該特別な数値を加算した上で前記表示数値を変化させることを特徴とする。
【０６３２】
このような構成によれば、第２演出状態を付与することが確定している場合、所定の演出ポイントに応じて演出上の表示色に変化がなくても、特別な数値が加算されることで比較的大きな表示数値が演出上表示されることがあるので、表示色と表示数値とが互いに対応しない変化を示した場合でも、第２演出状態の付与に対する期待感を高めることができる。
【０６３３】
［発明の効果］
本発明によれば、演出に対する期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０６３４】
［付記３］
付記３のパチスロ機は、以下の通りである。
【０６３５】
［技術分野］
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【０６３６】
［背景技術］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」と言う）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」と言う）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０６３７】
この種の従来の遊技機には、いわゆるアシストタイム（以下、「ＡＴ」と言う）への移行が決定され易いチャンスゾーン（以下、「ＣＺ」と言う）を備え、このＣＺに移行することが決定されると、ＣＺを実行する特定のいわゆるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と言う）に遷移するようにナビを行い、当該特定のＲＴにおいてＣＺを実行するように構成されたものがある。このような遊技機によれば、ＣＺ中のリプレイ当籤確率をＣＺの仕様に応じて設計することができ、設計開発の自由度を高めることができるとともに、ＣＺ中の遊技の興趣を高めることができる（例えば、特開２０１６−２５８７９号公報参照）。
【０６３８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、単に一のＣＺが発動するだけで演出のバリエーションに乏しく、遊技の興趣を減退させかねない難点があった。
【０６３９】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、演出のバリエーションに富んだものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６４０】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６４１】
本発明に係る遊技機（例えば、後述のパチスロ機１等）は、
複数の図柄が描かれ、回転する複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の表示窓４等）と、
複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記複数の役のうちの再遊技役（例えば、後述のリプレイ等）が前記内部当籤役として決定される再遊技確率が異なる複数の遊技状態を移行させることが可能な遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記内部当籤役として前記複数の役のうちの移行役（例えば、後述のＲＴ移行リプ等）が決定され、当該移行役に係る図柄組合せが前記図柄表示領域に停止表示された場合に、前記複数の遊技状態のうち前記再遊技確率が相対的に低い第１遊技状態（例えば、後述のＲＴ０、ＲＴ１等）よりも当該再遊技確率が高い第２遊技状態（例えば、後述のＲＴ２等）に移行可能であり、
前記演出状態制御手段は、
前記複数の演出状態のうちの第１演出状態（例えば、後述の通常演出状態等）において、所定の条件を満たす場合に、当該第１演出状態から前記複数の演出状態のうちの第２演出状態（例えば、後述のＣＺ演出状態等）に移行可能であり、
前記第１演出状態において、前記所定の条件を満たし、かつ、前記第２遊技状態にある場合に、前記複数の演出状態のうち前記第１演出状態及び前記第２演出状態とは異なる第３演出状態（例えば、後述のＥＸＣＺ演出状態等）に移行可能であることを特徴とする。
【０６４２】
このような遊技機によれば、第１演出状態でも第２遊技状態にあって所定の条件を満たせば、第２演出状態とは異なる第３演出状態に移行するので、演出状態にバリエーションを付けることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０６４３】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記第２遊技状態は、前記内部当籤役として前記複数の再遊技役のうちの特定再遊技役（例えば、後述のＲＴ２維持リプ等）が決定された場合に維持可能な遊技状態であり、
前記第１遊技状態は、前記内部当籤役として前記特定再遊技役が決定されない遊技状態であり、
前記演出状態制御手段は、
前記第１演出状態において、前記所定の条件として所定の演出抽籤（例えば、後述のＣＺ抽籤等）に当籤し、かつ、当該第１演出状態から前記第２演出状態へと移行することとなる際に前記第２遊技状態にある場合に、前記第３演出状態に移行可能であり、
前記第３演出状態において、前記内部当籤役として前記特定再遊技役が決定された場合に、前記複数の演出状態のうち前記複数の小役の入賞をアシストする第４演出状態（例えば、後述のＡＲＴ）に移行可能であることを特徴とする。
【０６４４】
このような構成によれば、第１演出状態から第３演出状態を経て第４演出状態に移行する際は、再遊技確率が高い第２遊技状態にあるので、いわゆる準備中の期間を経ずにＡＲＴに移行することができる。
【０６４５】
［発明の効果］
本発明によれば、演出のバリエーションに富んだものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０６４６】
［付記４］
付記４のパチスロ機は、以下の通りである。
【０６４７】
［技術分野］
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【０６４８】
［背景技術］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」と言う）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」と言う）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０６４９】
この種の従来の遊技機には、いわゆるアシストタイム（以下、「ＡＴ」と言う）の権利（ゲーム数）をまとめてセット単位で管理し、ＡＴ中に予め定められた条件を満たすと、当該セット単位でＡＴの権利を付与する、いわゆる上乗せ機能を備えたものがある。このような遊技機によれば、ＡＴの権利がセット単位であり、少なくとも１セット分のＡＴゲーム数が保証されるので、いわゆる出玉に対する安心感を高め、ＡＴの権利が付与されることに対する期待感を高めることができる（例えば、特開２０１２−２００４９７号公報参照）。
【０６５０】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、ＡＴの権利がセット単位で残っているか否かにのみ関心が寄せられるために単純なゲーム性しか発揮されず、遊技者によっては単調に感じられる傾向があり、遊技の興趣を減退させかねない難点があった。
【０６５１】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、ゲーム性に富んだＡＲＴを実現することで単調さを解消することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６５２】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６５３】
本発明に係る遊技機（例えば、後述のパチスロ機１等）は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の表示窓４等）と、
単位遊技の開始に際して、複数の小役（例えば、後述の小役等）及び複数の再遊技役（例えば、後述のリプレイ等）を含む複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記複数の再遊技役が前記内部当籤役として決定される再遊技確率が異なる複数の遊技状態（例えば、後述のＲＴ等）を移行させることが可能な遊技状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３、サブＣＰＵ１０２等）と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、前記複数の演出状態のうちの第１演出状態（例えば、後述のＣＺ等）において、所定の移行条件を満たす場合に、当該第１演出状態から前記小役の入賞をアシストする第２演出状態（例えば、後述のＡＲＴ等）を付与可能であり、
前記第２演出状態は、所定の内部条件（例えば、後述のレベルアップ当籤等）を満たす毎に１段階ずつ昇格可能であるとともに、前記所定の内部条件を満たさずに所定のゲーム数（例えば、後述の２０Ｇ等）を消化する毎に１段階ずつ降格可能な複数の階層（例えば、後述のＡＲＴＬｖ１〜４等）により構成され、
前記演出状態制御手段は、前記複数の階層のうちの特定の階層（例えば、後述のＡＲＴＬｖ２等）において、前記所定の内部条件を満たした場合に、擬似的に一段階降格した階層を示す演出表示を行い、その後、前記所定の内部条件を満たさずに所定のゲーム数を消化した場合に、擬似的に一段階昇格として前記特定の階層を示す演出表示が可能な演出制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ１０２等）を有することを特徴とする。
【０６５４】
このような遊技機によれば、第２演出状態における特定の階層において内部的には昇格していても見かけ上擬似的に降格したように階層が表示され、その後、内部的には昇格できなくてもあたかも昇格することで再び戻ってきたかのように特定の階層が表示されるので、ゲーム性に富んだいわゆるＡＲＴを実現することができ、ＡＲＴにおける単調さを解消することができる。
【０６５５】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記演出制御手段は、前記所定の内部条件を満たすことで前記特定の階層から擬似的に一段階降格してさらに一段階昇格として前記特定の階層を示すように段階的に演出表示を行う間に、さらに前記所定の内部条件を２回以上満たした場合、前記一段階昇格とした後の前記特定の階層を示す演出表示において、実際は前記特定の階層より二段階上の階層であることを報知可能であることを特徴とする。
【０６５６】
このような構成によれば、所定の内部条件を満たすことで特定の階層から擬似的に一段階降格してさらに擬似的に一段階昇格するような演出表示によって特定の階層へと戻るまでの間に、さらに所定の内部条件を２回以上満たせば、再び戻ってきた特定の階層でも実際は特定の階層より二段階以上の階層であることが報知されるので、特定の階層から一段階降格する演出表示が行われても、二段階以上の階層まで昇格しているかもしれないという期待感を持たせながら遊技を進めることができ、これによっても遊技の興趣を高めることができる。また、特定の階層より一段階降格した階層においては、擬似的な昇格があることで実際の内部条件に応じて昇格する場合よりも見かけ上昇格し易いように見せかけることができ、昇格に対する期待度を高めさせることができる。
【０６５７】
［発明の効果］
本発明によれば、ゲーム性に富んだＡＲＴを実現することで単調さを解消することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０６５８】
［付記５］
付記５のパチスロ機は、以下の通りである。
【０６５９】
［技術分野］
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【０６６０】
［背景技術］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」と言う）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」と言う）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０６６１】
この種の従来の遊技機には、役の当籤確率を決定付けるための設定値に基づいて、いわゆるアシストタイム（以下、「ＡＴ」と言う）等の抽籤を行うものがある。このような遊技機によれば、設定値によって役の抽籤以外の演出上の抽籤等にも影響を与えることができ、例えばいわゆる出玉率にも比較的大きな差を生じさせることができる（例えば、特開２０１０−１６７１９７号公報参照）。
【０６６２】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、総じて設定値に応じた抽籤結果から当該設定値を推測し易くなりがちで、遊技の興趣を減退させかねない難点があった。
【０６６３】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、設定値に応じて差を設けつつも当該設定値を推測し難いものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６６４】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６６５】
本発明に係る遊技機（例えば、後述のパチスロ機１等）は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の表示窓４等）と、
単位遊技の開始に際して、複数の小役（例えば、後述の小役等）及び複数の再遊技役（例えば、後述のリプレイ等）を含む複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
前記複数の演出状態のうちの第１演出状態（例えば、後述の通常状態等）において、所定の演出ポイント（例えば、後述のＩＳＭポイント等）が所定数以上ある場合に、当該第１演出状態から前記複数の演出状態のうちの第２演出状態（例えば、後述のＣＺ等）に移行させることを決定可能な演出状態移行決定手段（例えば、後述のＣＺ抽籤を行うメインＣＰＵ９３等）と、
を含み、
前記演出状態移行決定手段は、所定のゲーム数（例えば、後述の５０ゲーム等）を消化する毎に前記第２演出状態への移行可能性を変更可能であるとともに、前記第１演出状態において、前記第２演出状態の終了後に第３演出状態（例えば、後述のＡＲＴ等）を付与することを、所定の条件（例えば、後述のＣＺ種別抽籤で「確定ＣＺ」に当籤すること等）により確定可能であり、
前記第２演出状態への移行可能性と前記所定の条件を満たす可能性との割合は、設定値に応じて前記所定のゲーム数を消化する毎に変更可能であることを特徴とする。
【０６６６】
このような遊技機によれば、所定のゲーム数を消化する毎に第１演出状態から第２演出状態への移行可能性が変化させられ、第２演出状態終了後の演出状態も事前に第３演出状態として確定とするか否かを所定の条件を満たすことで決定付けられ、そして、第２演出状態への移行可能性と所定の条件を満たす可能性との割合を設定値に応じて所定のゲーム数を消化する毎に変更することができるので、設定値に応じて差を設けつつも当該設定値を推測し難いものとすることができる。
【０６６７】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記第３演出状態は、前記小役の入賞をアシスト可能な演出状態であり、
前記第２演出状態への移行可能性又は前記所定の条件を満たす可能性は、各々の抽籤による当籤確率（例えば、後述のＣＺ抽籤による当籤確率、後述のＣＺ種別抽籤による確定ＣＺの当籤確率等）として設定値に応じて変更可能であることを特徴とする。
【０６６８】
このような構成によれば、第２演出状態への移行可能性とその移行を確定させる所定の条件の可能性とは、各々の抽籤による当籤確率として設定値に応じて変更することができ、例えば所定のゲーム数を消化する毎に第２演出状態への移行抽籤の当籤確率を変更するようにすれば、第２演出状態への移行し易さとその後の第３演出状態の付与され易さとの関係性が見出しにくくなるので、設定値による差を見分けにくくすることができ、ひいては設定値を推測し難いようにすることができる。
【０６６９】
［発明の効果］
本発明によれば、設定値に応じて差を設けつつも当該設定値を推測し難いものとすることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０６７０】
［付記６］
付記６のパチスロ機は、以下の通りである。
【０６７１】
［技術分野］
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【０６７２】
［背景技術］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」と言う）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」と言う）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０６７３】
この種の従来の遊技機には、いわゆるアシストタイム（以下、「ＡＴ」と言う）の期間（ゲーム数）延長させる抽籤（上乗せ抽籤）を行うものがある。このような遊技機によれば、ＡＴ期間が不定となることで遊技の興趣を高めることができる（例えば、特開２０１５−７７２９３号公報参照）。また、近年においては、ＡＴ期間を延長させる複数の契機を設けることにより、遊技の興趣をより高めたものもある。
【０６７４】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、種々の契機毎に上乗せ抽籤に用いる複数の抽籤テーブルが異なるので、そのような複数の抽籤テーブルを含むデータのサイズが肥大化し易く、他の記憶データや処理を圧迫し易い難点があった。
【０６７５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、データサイズを抑えつつ遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０６７６】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６７７】
本発明に係る遊技機（例えば、後述のパチスロ機１等）は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の表示窓４等）と、
単位遊技の開始に際して、複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
所定の付与条件を満たす場合に、前記内部当籤役の入賞をアシストするナビ演出状態（例えば、後述のＡＲＴ等）を付与可能であり、
前記ナビ演出状態において、所定の条件を満たす場合に、前記ナビ演出状態の期間を所定の上乗せ抽籤（例えば、後述の上乗せゲーム数抽籤等）により上乗せ可能な上乗せ手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）を含み、
前記上乗せ手段は、
前記所定の上乗せ抽籤で用いる複数の抽籤テーブル（例えば、後述の上乗せゲーム数抽籤テーブル等）を複数のテーブル番号（例えば、後述のテーブル１〜７）と対応付けて有し、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に応じて前記テーブル番号を指定することにより、対応する前記抽籤テーブルを用いて前記所定の上乗せ抽籤を行い、
前記複数のテーブル番号のうち少なくともいずれか一のテーブル番号は、前記ナビ演出状態において異なる複数の上乗せ状態（例えば、後述の上乗せ状態としての通常、高確、超高確等）で指定可能とされることを特徴とする。
【０６７８】
このような遊技機によれば、ナビ演出状態中の異なる上乗せ状態において異なる内部当籤役が決定されることによっても、同一のテーブル番号が指定されることで同一の抽籤テーブルを用いて上乗せ抽籤が行われることがあるので、同一の抽籤テーブルから抽籤結果として導かれる上乗せゲーム数を経験的に連想し易くすることができ、ひいては遊技に対する期待感や興趣を高めることができ、また、上乗せ抽籤に必要なテーブル全体のデータサイズも抑えることができる。
【０６７９】
本発明の好ましい実施の形態においては、
前記演出状態制御手段は、
前記当籤役決定手段により前記内部当籤役として特別役（例えば、後述のＢＢ１等）が決定され、当該特別役の当籤持ち越し中（例えば、後述のＢＢ内部中等）に当該特別役に対応する図柄組合せが前記図柄表示領域に停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特別演出状態（例えば、後述の通常ＢＢ等）に移行可能であり、
前記内部当籤役の入賞をアシストせずに前記ナビ演出状態に移行可能な非ナビ演出状態（例えば、後述のＣＺ等）において、前記所定の付与条件（例えば、後述のＡＲＴ当籤等）を満たす場合に前記ナビ演出状態を付与可能であり、
前記ナビ演出状態において当該ナビ演出状態の期間を特化的に上乗せするための上乗せ特化期間（例えば、後述のＰＴＲ等）を制御可能であり、
前記上乗せ手段は、前記複数のテーブル番号から一のテーブル番号を抽籤により選択するための複数の選択テーブル（例えば、後述の上乗せ抽籤Ａテーブル、上乗せ抽籤Ｂテーブル等）を有し、
前記複数の選択テーブルには、前記ナビ演出状態中の前記上乗せ状態及び前記上乗せ特化期間において用いられる第１選択テーブル（例えば、後述の上乗せ抽籤Ａテーブル等）と、前記特別演出状態において用いられる第２選択テーブル（例えば、後述の上乗せ抽籤Ｂテーブル等）とが含まれ、
前記上乗せ手段は、前記上乗せ特化期間において前記第１の役（例えば、後述の強チェリー等）の当籤時に前記第１選択テーブルを用いて特定のテーブル番号（例えば、後述のテーブル５，６等）を選択可能であるとともに、前記特別演出状態において前記第１の役とは異なる第２の役（例えば、後述のＳＰリプ、ＷＳＰリプ等）の当籤時に前記第２選択テーブルを用いて前記特定のテーブル番号を選択可能であることを特徴とする。
【０６８０】
このような構成によれば、複数の抽籤テーブルがナビ演出状態及び特別演出状態の上乗せ抽籤で共通して用いられ、ナビ演出状態の上乗せ抽籤では、第１選択テーブルを用いて第１の役の当籤時に特定のテーブル番号が選択可能とされる一方、特別演出状態の上乗せ抽籤では、第１の役とは異なる第２の役の当籤時でも第２選択テーブルを用いて同一のテーブル番号が選択可能とされるので、ナビ演出状態の期間上乗せについて抽籤によっても単調に決定されないようにすることができる。また、抽籤テーブルと選択テーブルといった２種類のテーブルを用いて上乗せ抽籤を行うので、２つのテーブルを用いた全体の抽籤確率について確率分母を例えば６５５３６とした場合でも、各々のテーブルに規定する抽籤値を２５６個までに抑えて比較的小さく規定することができ、各テーブルのデータサイズを効果的に抑えることができる。
【０６８１】
［発明の効果］
本発明によれば、データサイズを抑えつつ遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０６８２】
［付記７］
付記７のパチスロ機は、以下の通りである。
【０６８３】
［技術分野］
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【０６８４】
［背景技術］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」と言う）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」と言う）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０６８５】
この種の従来の遊技機には、いわゆるアシストタイム（以下、「ＡＴ」と言う）の権利（ゲーム数）をまとめてセット単位で管理し、１セットのＡＴが終了した後、再度ＡＴを実行するか否かを継続抽籤により決定するものがある。このような遊技機によれば、ＡＴがどの程度続くのか予測し難くなるので、ＡＴの継続に対する期待感を高めることができる（例えば、特開２０１０−１６７１９７号公報参照）。
【０６８６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技店と遊技者との利益バランスからすると、継続抽籤の結果としてＡＲＴの継続が決定される確率が比較的低く、継続しない頻度が多くなることで遊技の興趣を減退させかねず、ひいては遊技機の稼働率低下を招きやすい難点があった。
【０６８７】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、ＡＲＴの継続性について興趣を高め、ひいては稼働率低下を防ぐことが遊技機を提供することを目的とする。
【０６８８】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０６８９】
本発明に係る遊技機（例えば、後述のパチスロ機１等）は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の表示窓４等）と、
単位遊技の開始に際して、複数の小役（例えば、後述の小役等）及び複数の再遊技役（例えば、後述のリプレイ等）を含む複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、前記複数の演出状態のうちの第１演出状態（例えば、後述のＣＺ等）において、所定の付与条件（例えば、後述のＡＲＴ当籤等）を満たす場合に、所定の期間（例えば、後述の２０Ｇ等）を１セットとして消化可能な第２演出状態（例えば、後述のＡＲＴ等）を付与可能であり、
前記演出状態制御手段は、
前記第２演出状態について前記所定の期間を超えても継続させるための継続率（例えば、後述のグレード、ループ率等）を決定可能な継続率決定手段（例えば、後述のＡＲＴグレード抽籤を行うメインＣＰＵ９３等）と、
前記継続率決定手段により決定された前記継続率に基づいて、前記第２演出状態について前記所定の期間を超えても継続させるか否かを決定可能な継続決定手段（例えば、後述のループ抽籤を行うメインＣＰＵ９３等）と、
前記継続決定手段による決定結果に関係なく、前記継続率に基づいて前記第２演出状態の期間について所定セット数継続させることを保証回数として決定可能な保証回数決定手段（例えば、後述のループ保証回数抽籤を行うメインＣＰＵ９３等）と、を含み、
前記保証回数決定手段は、前記第１演出状態において最初に前記第２演出状態が付与される際に、前記継続率決定手段により決定された継続率とは異なる特定の情報（例えば、後述のグレード共通初回等）に基づいて前記保証回数を決定可能であることを特徴とする。
【０６９０】
このような遊技機によれば、第２演出状態が継続する期間については、例えば第２演出状態が付与される際に、変更可能に決定された継続率に基づき所定の期間（例えば２０Ｇ）を超えて継続させることが決定されなかった場合でも、特定の情報に基づき保証回数として所定セット数継続させることが決定されていれば継続させることができるので、第２演出状態が継続しない可能性を抑えることによっていわゆるＡＲＴの継続性を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【０６９１】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記第２演出状態は、前記小役の入賞をアシストする演出状態であり、所定の昇格条件（例えば、後述のレベルアップ抽籤による当籤等）を満たした場合に１段階昇格可能であるとともに、所定の降格条件（例えば、後述のレベルアップ抽籤による当籤がなく規定ゲーム数を消化等）を満たした場合に１段階降格可能な複数の階層（例えば、後述のＡＲＴＬｖ１〜４等）により構成され、
前記複数の階層のうちの特定の階層（例えば、後述のＡＲＴＬｖ２等）は、前記第２演出状態が付与された際に移行する階層より低い階層又は等しい階層であり、
前記継続決定手段及び前記保証回数決定手段は、前記特定の階層へと最初に移行した際に、当該特定の階層についてそれぞれ継続及び保証回数を決定可能であることを特徴とする。
【０６９２】
このような構成によれば、第２演出状態においては、複数の階層を１段階ずつ昇格・降格するような演出が行われ、昇格の際には所定の期間が継続した場合と同様のゲーム性が付与される一方、最初に移行した階層より低い特定の階層へと降格しても、当該特定の階層の所定の期間について継続あるいは継続の保証回数が付与される可能性があるので、複数の階層においていわゆる駆け抜けが発生する可能性を効果的に抑えることができる。
【０６９３】
［発明の効果］
本発明によれば、ＡＲＴの継続性について興趣を高め、ひいては稼働率低下を防ぐことが遊技機を提供することができる。
【０６９４】
［付記８］
付記８のパチスロ機は、以下の通りである。
【０６９５】
［技術分野］
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【０６９６】
［背景技術］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」と言う）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」と言う）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０６９７】
この種の従来の遊技機には、いわゆるチャンスゾーン（以下、「ＣＺ」と言う）を設け、当該ＣＺが終了するまではポイントを付与し、ＣＺの最終遊技においてポイントが所定値を超えるか否かを報知し、超える場合に超える分の数値を持越ポイントとしていわゆるアシストタイム（以下、「ＡＴ」と言う）を設定するものがある。このような遊技機によれば、ＣＺで多くのポイントを獲得することによって遊技の興趣を高めることができる（例えば、特開２０１４−１５１０２０号公報参照）。
【０６９８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上記従来の遊技機では、ＣＺにおいて所定値を超えるポイントが得られないと演出上有利さが低い状態となって期待感を喪失してしまうおそれがあり、遊技の興趣を減退させかねない難点があった。
【０６９９】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、演出上有利さが高くなる可能性を残すことによって演出状態に対する期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０７００】
［課題を解決するための手段］
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０７０１】
本発明に係る遊技機（例えば、後述のパチスロ機１等）は、
複数の図柄が描かれ、単位遊技ごとに回転する複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ等）と、
前記複数のリールに描かれた前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の表示窓４等）と、
単位遊技の開始に際して、複数の小役（例えば、後述の小役等）及び複数の再遊技役（例えば、後述のリプレイ等）を含む複数の役から内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記リールに対する停止操作のタイミングとに基づいて、当該停止操作に対応する前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に前記複数の図柄の一部を停止表示させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
複数の演出状態を移行させることが可能な演出状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
前記複数の演出状態のうちの第１演出状態（例えば、後述のＣＺ等）における所定期間（例えば、後述のＣＺ１〜１３ゲーム等）において、前記内部当籤役として決定された役に応じて所定の演出ポイント（例えば、後述の技ポイント等）を蓄積可能なポイント蓄積手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記第１演出状態における前記所定期間経過後（例えば、後述のＣＺ１４ゲーム目等）において、前記所定の演出ポイントに基づいて前記第１演出状態から前記複数の演出状態のうちの第２演出状態（例えば、後述のＡＲＴ等）を付与するか否かを決定可能な演出状態付与決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
前記演出状態付与決定手段により決定された結果に応じて所定の演出の制御を行う演出制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ９３等）と、
を含み、
前記演出状態付与決定手段は、前記第１演出状態における前記所定期間経過後において、前記第２演出状態を付与しない旨を決定しても、前記内部当籤役に応じて所定の復活抽籤（例えば、後述の最終ゲーム復活抽籤等）を行い、当該所定の復活抽籤において当籤した場合に、前記第２演出状態を付与する旨を決定可能であることを特徴とする。
【０７０２】
このような遊技機によれば、第１演出状態の所定期間に蓄積された所定の演出ポイントが比較的少なく、所定期間経過後に第２演出状態を付与しないことが決定されても、当該所定期間経過後の内部当籤役に応じて所定の復活抽籤により当籤すると、第２演出状態を付与する旨の演出が行われるので、演出上有利さが高くなる可能性を残すことで演出状態に対する期待感を高めることができる。
【０７０３】
本発明の好ましい実施の形態としては、
前記ポイント蓄積手段は、前記所定期間として前記第１演出状態の予め定められた初回ゲーム（例えば、ＣＺ１ゲーム目等）から最終ゲームより一つ前のゲーム（例えば、ＣＺ１３ゲーム目等）までの間において、前記所定の演出ポイントを蓄積可能であり、
前記演出状態付与決定手段は、前記所定期間経過後として前記第１演出状態の前記最終ゲーム（例えば、ＣＺ１４ゲーム目等）において、前記内部当籤役とは関係なく前記所定の演出ポイントに基づき前記第２演出状態を付与するか否かを決定可能である一方、前記内部当籤役に応じた前記所定の復活抽籤による結果に基づいて前記第２演出状態を付与する旨を決定可能であることを特徴する。
【０７０４】
このような構成によれば、第１演出状態の初回ゲームから最終ゲームの一つ前のゲームまでは、内部当籤役に応じて所定の演出ポイントが蓄積される一方、第１演出状態の最終ゲームでは、当籤役とは無関係に蓄積した所定の演出ポイントを用いて第２演出状態を付与するか否かが決定され、そうして付与しない旨が決定されても、最終ゲームでの内部当籤役に応じて所定の復活抽籤により第２演出状態が付与される可能性がある。これにより、第１演出状態の初回から最終のゲームにわたって繰り返し決定される内部当籤役を演出上の抽籤に有効活用することができ、初回ゲームから最終ゲームまで余すことなく内部当籤役に応じた演出を実行することができる。
【０７０５】
［発明の効果］
本発明によれば、演出上有利さが高くなる可能性を残すことによって演出状態に対する期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【０７０６】
［その他について］
遊技機としては、例えば特開２０１４−１５１０２０号公報に示すようなパチスロ機も知られている。しかしながら、このパチスロ機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【符号の説明】
【０７０７】
１                      パチスロ機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ        リール
４                      表示窓
１１                    液晶表示装置
１６                    スタートレバー
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ  ストップボタン
４１                    主制御基板
４２                    副制御基板
６４                    スタートスイッチ
６５                    ストップスイッチ基板
７６                    ロムカートリッジ基板
９３                    メインＣＰＵ
９４                    メインＲＯＭ
９５                    メインＲＡＭ
１０２                  サブＣＰＵ
１０３                  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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