(57)【要約】【課題】難易度の調整に関する柔軟性を高め得るゲーム機を提供する。【解決手段】遊技媒体の一例としての景品が置かれるべき搬送面２２ａを有する複数のコンベア２２、コンベア２２を互いに独立して駆動する駆動装置を含むコンベアユニット２１と、ユーザの操作に応じてコンベア２２が選択的に駆動されるように駆動装置を制御する制御装置とを備え、景品の目標位置への到達と関連付けてユーザに報酬が払い出されるゲーム機において、少なくとも一つのコンベア２２の搬送面２２ａの一部には、コンベア２２とは別部品として構成され、景品の掛かり易さに関する特性を搬送面２２ａに固有の特性から変更する少なくとも一つの特性変更部品４０を取り付ける。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が置かれるべき搬送面を有し、前記搬送面による搬送方向一方の側を所定の目標位置に向けるようにして並べて設けられた複数の搬送体、及び前記複数の搬送体のそれぞれを互いに独立して前記搬送方向に駆動する駆動装置を含む搬送装置と、
ユーザの操作を検出する操作検出装置と、
前記操作検出装置が検出した操作に応じて前記複数の搬送体が選択的に駆動されるように前記駆動装置を制御する制御装置と、を備え、
前記遊技媒体の前記目標位置への到達と関連付けて前記ユーザに報酬が払い出されるゲーム機であって、
前記複数の搬送体のうち、少なくとも一つの搬送体の搬送面の一部には、前記搬送体とは別部品として構成され、前記遊技媒体の掛かり易さに関する特性を前記搬送面に固有の特性から変更する少なくとも一つの特性変更部品が取り付けられているゲーム機。
【請求項２】
前記搬送面には前記特性変更部品を取り付けることが可能な複数の取付部が設けられ、前記複数の取付部から選択された少なくとも一つの取付部に前記特性変更部品が取り付けられている請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記搬送体は、前記搬送方向に沿って周回可能なループ状でかつ外周側には前記搬送方向に沿って複数の歯部が一定間隔で設けられた帯状体として設けられ、
前記駆動装置は、前記歯部と噛み合うようにして前記搬送体ごとに設けられた複数のスプロケットのそれぞれを、所定の駆動源から供給される駆動力にて互いに独立して回転させるように設けられ、
前記複数の取付部のそれぞれは、前記歯部の前記スプロケットと噛み合う領域を避けた位置に設けられている請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記複数の取付部のそれぞれが、前記歯部間の間隙部に設けられている請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記特性変更部品には、前記間隙部及び当該間隙部を挟んで隣接する一対の歯部のそれぞれと相補的に嵌り合う嵌合部が設けられている請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記搬送体及び前記嵌合部のそれぞれには、前記搬送面から離れる方向への前記特性変更部品の変位を阻止するように噛み合う噛合部がさらに設けられている請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記特性変更部品は、前記搬送面に対して着脱可能である請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記特性変更部品には、前記遊技媒体の掛かり易さに関する特性が異なる第１掛止部と第２掛止部とが互いに逆方向を向くようにして設けられ、
前記搬送面に対する前記特性変更部品の取り付けの方向が、前記第１掛止部を前記目標位置に向けた第１の状態と前記第２掛止部を前記目標位置に向けた第２状態との間で変更可能とされた請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記制御装置は、前記ユーザによる遊技価値の消費と引き換えに前記搬送装置が前記ユーザの操作に応じて駆動されるように前記駆動装置を制御し、
前記ユーザが消費した前記遊技価値を定量化した消費量を検出する消費量検出手段と、
前記ユーザに払い出された報酬を定量化した報酬量を検出する報酬量検出手段と、がゲーム機にさらに設けられ、
前記制御装置には、前記消費量に対する前記消費量の比率として与えられるペイアウト率を演算してゲーム機の管理者に提示するペイアウト率提示手段が設けられている請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記搬送面には前記遊技媒体として景品が設置され、前記目標位置に到達した景品が前記報酬として前記ユーザに払い出される請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの操作に応じて搬送装置を駆動して遊技媒体を目標位置まで移動させるゲームを提供するタイプのゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
筐体内に遊技媒体の一種としての景品が収容され、その景品を搬送するための搬送装置をユーザの操作に応じて動作させることにより、景品を目標位置としての景品払出口に向けて移動させ、景品払出口に達した景品を報酬の一例としてユーザに払い出すゲームを提供するゲーム機が知られている。この種のゲーム機では、例えば、ペイアウト率、すなわちユーザがゲームをプレイするにあたって消費した遊技価値の量に対する払い出された景品の価値量の比率を適正化するといった目的から、報酬の獲得に関する難易度を調整することが必要不可欠である。難易度の調整手段を備えたゲーム機としては、例えば景品の搬送装置としてのキャッチャアームの把持力に影響するキャッチャばねの強さを変化させるゲーム機が提案されている（例えば特許文献１参照）。あるいは、景品をすくい上げるショベルの移動速度、加速度等の動作パラメータを変化させるゲーム機も提案されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１７３１５２号公報
【特許文献２】特許第４３９０５４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲーム機は、キャッチャアーム、あるいはショベルといった単一の搬送体の動作を調整することにより報酬の獲得に関する難易度を変化させるものである。そのため、難易度の調整に利用できる事項に限りがある。搬送体の動作を調整すれば、その効果がゲームの全体に一様に作用するため、柔軟な調整が困難であり、難易度の適正化には相応の経験を要する。
【０００５】
そこで、本発明は、難易度の調整に関する柔軟性を高め得るゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲーム機は、遊技媒体が置かれるべき搬送面を有し、前記搬送面による搬送方向一方の側を所定の目標位置に向けるようにして並べて設けられた複数の搬送体、及び前記複数の搬送体のそれぞれを互いに独立して前記搬送方向に駆動する駆動装置を含む搬送装置と、ユーザの操作を検出する操作検出装置と、前記操作検出装置が検出した操作に応じて前記複数の搬送体が選択的に駆動されるように前記駆動装置を制御する制御装置と、を備え、前記遊技媒体の前記目標位置への到達と関連付けて前記ユーザに報酬が払い出されるゲーム機であって、前記複数の搬送体のうち、少なくとも一つの搬送体の搬送面の一部には、前記搬送体とは別部品として構成され、前記遊技媒体の掛かり易さに関する特性を前記搬送面に固有の特性から変更する少なくとも一つの特性変更部品が取り付けられているものである。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す斜視図。
【図２】図１のゲーム機の隔壁部を透かして内部のゲーム空間を示した斜視図。
【図３】図２に示すゲーム機構にて提供されるゲームの一例を説明するための図。
【図４】ゲーム空間に設けられるゲーム機構の一例を示す斜視図。
【図５】図４のゲーム機構において一部のコンベアを取り外した状態を示す斜視図。
【図６】図４のゲーム機構の垂直方向に沿った部分断面図。
【図７】コンベアの構成の一例を示す部分斜視図。
【図８】図７のコンベアの側面図。
【図９】図７のコンベアを構成するシューの一例を示す斜視図。
【図１０】図９のシューの側面図。
【図１１】特性変更部品の一例としての爪部品の斜視図。
【図１２】図１１の爪部品の側面図。
【図１３】特性変更部品の一例としての爪部品の他の例を示す斜視図。
【図１４】図１３の爪部品の側面図。
【図１５】ゲーム機の制御系の構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１６】図１５のゲーム処理部にて実行されるゲーム処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１７】図１５のゲーム管理部にて実行されるペイアウト率監視処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１８】図１５のゲーム管理部にて実行されるペイアウト率提示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、添付図面を参照して本発明の一形態に係るゲーム機を説明する。本形態のゲーム機は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、ユーザに景品の獲得を目的とするゲームをプレイさせる業務用のゲーム機として構成されている。図１及び図２に示すように、ゲーム機１は筐体２を備えている。筐体２は、概ね直方体形状であって、本体部３、隔壁部４及び天井部５を含んでいる。本体部３は、ゲーム機１に設けられるべき制御ユニット、コインセレクタといった各種の装置類を収容し、あるいは取り付ける基礎となるべき構造体である。図２に示すように、本体部３の上方にはゲーム空間ＧＳが設定され、そのゲーム空間ＧＳには一対のゲーム機構２０が並べて設けられている。隔壁部４及び天井部５はゲーム空間ＧＳをゲーム機１の外部に対して隔離するように設けられている。隔壁部４の正面４ａび側面４ｂは、ゲーム機１の外部からゲーム空間ＧＳを観察することができるように透明な壁として構成されている。
【０００９】
ゲーム空間ＧＳはユーザの操作に応じたゲームが行われるべき領域であり、各ゲーム機構２０はそのゲームを提供するために設けられた物理的な機構である。各ゲーム機構２０は、一例として、景品の獲得を目的としたゲームをユーザに提供するように構成されている。景品は遊技媒体の一例である。ゲーム機構２０の具体例は後述する。ただし、ゲーム空間ＧＳにて行われるゲームは景品を獲得する例に限らない。ゲーム空間ＧＳでは、ユーザの操作に応じて遊技媒体を所定の目標位置まで移動させる内容を含んだ各種のゲームが行われてよい。この点は後述する。
【００１０】
図１に示すように、本体部３の上部には一対の操作部６が設けられている。操作部６は、ゲーム機構２０の並び方向と同一方向に並べられている。以下では、筐体２の操作部６が設けられた側を筐体２の正面側とし、操作部６に位置するユーザがゲーム空間ＧＳと向かい合った状態を基準状態として、筐体２の前後方向、左右方向及び上下方向を定義する。例えば、操作部６及びゲーム機構２０の並び方向は左右方向に相当する。左側の操作部６は左側のゲーム機構２０を操作するために設けられ、右側の操作部６は右側のゲーム機構２０を操作するために設けられている。それにより、ゲーム機１では、二人のユーザが同時にゲームをプレイすることが可能である。ただし、ゲーム機構２０の数は一例であり、ゲーム機１は少なくとも一つのゲーム機構２０を有するように構成されていればよい。
【００１１】
各操作部６には、ゲームに関するユーザの操作を検出する操作検出装置の一例として、例えば押し釦スイッチ７等の入力装置が適宜に設けられている。本体部３には、左右のゲーム機構２０と１対１に対応付けて景品落下口８が設けられ、各操作部６の下方には景品取出口９が設けられている。景品落下口８と景品取出口９とは本体部３の内部で互いに通じている。ゲーム機構２０は、押し釦スイッチ７の操作に応じて景品を景品落下口８に向けて搬送するように制御され、景品落下口８に到達した景品はその景品落下口８に落下して景品取出口９から取り出される。景品落下口８は景品の搬送に関する目標位置の一例に相当する。
【００１２】
操作部６同士の間にはモニタユニット１０が設けられている。モニタユニット１０は、フラットパネルディスプレイ等の表示装置１１と、その表示装置１１の画面上におけるユーザの接触位置を検出する位置検出装置１２とを組み合わせたタッチパネル型の入力装置として構成されている（図１５も参照。）。その他にも、ユーザがプレイ料金を支払うためのコイン投入口、ユーザ認証を行うためのカードリーダといった装置類が本体部３に設けられてよい。
【００１３】
次に、図２〜図１４を参照して、ゲーム機構２０の一例を説明する。図２に示すように、ゲーム機構２０は、本体部３の各景品落下口８に対して前後方向奥側に隣接するように設けられている。各ゲーム機構２０の構成は互いに等しい。ゲーム機構２０には搬送装置の一例としてのコンベアユニット２１が設けられている。コンベアユニット２１には、搬送体の一例としての複数のコンベア２２が、それぞれの上面側の搬送面２２ａによる搬送方向（矢印Ｆ方向）を景品落下口８に向けた状態で左右に並べて設けられている。コンベア２２の本数は適宜に変更されてよい。コンベア２２は、互いに独立して前後方向に駆動可能である。コンベアユニット２１の前方及び後方には、コンベア２２と１対１に対応付けてインジケータ２３が設けられている。
【００１４】
インジケータ２３は、押し釦スイッチ７の操作に応答して駆動されるべきコンベア２２をユーザに案内する目的で設けられている。インジケータ２３は、一例として複数のＬＥＤ等の発光素子をマトリクス状に並べて形成されている。例えば、一つのコンベア２２に対応するインジケータ２３において、発光素子が上下方向に５行、左右方向に３列のマトリクス状に並べられている。インジケータ２３は図示例に限らず、コンベア２２の前方又は後方の少なくともいずれか一方の側に設けられてよい。コンベア２２を透光性の素材にて構成し、コンベア２２の内部に発光装置を設けることにより、コンベア２２そのものを発光させてインジケータとして機能させることも可能である。
【００１５】
図３は、ゲーム機構２０によって提供されるゲームの一例を示している。コンベア２２の搬送面２２ａには、例えばぬいぐるみ等の適宜の景品ＰＲが配置される。景品ＰＲは複数のコンベア２２に跨る大きさであり、少なくとも２本のコンベア２２の搬送面２２ａによって選択的に支持される。したがって、景品ＰＲを支持するコンベア２２をその搬送面２２ａが前方に向かって走行するように駆動することにより、景品ＰＲを前方に搬送し、ひいては景品ＰＲを景品落下口８に落下させて景品取出口９から取り出すことができる。景品ＰＲは複数のコンベア２２に跨る大きさを有する例に限らず、単一のコンベア２２に収まる大きさの景品ＰＲがコンベアユニット２１に搭載されてもよい。複数の景品ＰＲがコンベアユニット２１上に配置されてもよい。
【００１６】
景品ＰＲの獲得に関して遊技性を生じさせるため、各コンベア２２の駆動は、インジケータ２３の表示と、操作部６における操作、例えば押し釦スイッチ７の操作とに関連付けて制御される。例えば、インジケータ２３は、ゲーム機１の制御ユニットによって選択的に点灯又は消灯が切り替えられる。一例として、インジケータ２３の点灯位置が左右方向に往復するように各インジケータ２３の点灯又は消灯が順次切り替えられる。図４では、一つのインジケータ２３の中央の列が選択的に点灯している様子をハッチングで示している。ユーザが押し釦スイッチ７を押し込み操作すると、その操作時点で点灯しているインジケータ２３と同列上のコンベア２２が駆動対象として選択されてそのコンベア２２が所定量だけ前方に向けて走行するように駆動される。
【００１７】
押し釦スイッチ７の一回の操作に対応するコンベア２２の駆動量は一定であってもよいし、ユーザが押し釦スイッチ７を操作したタイミングに応じて動的に変更されてもよい。例えば、ユーザが押し釦スイッチ７を操作したタイミングとインジケータ２３が点灯したタイミングとのずれ量が小さいほど駆動量が増加するようにコンベア２２の駆動量が調整されてもよい。例えば、一つのコンベア２２に対応したインジケータ２３には、左右方向に３列の発光素子列が設けられているため、中央の発光素子列が点灯したタイミングで押し釦スイッチ７が操作された場合は、左右端の発光素子列が点灯したタイミングで押し釦スイッチ７が操作された場合よりも駆動量が大きくなるように発光素子列ごとに駆動量が設定されてもよい。ただし、発光素子列間で駆動量が等しく設定されてもよい。
【００１８】
ユーザが景品ＰＲを獲得するためには、景品ＰＲを支持しているコンベア２２を見極め、そのコンベア２２に対応するインジケータ２３が点灯するタイミングに合わせて押し釦スイッチ７を操作する必要がある。しかも、景品ＰＲは複数のコンベア２２に跨って支持されているので、コンベア２２の動作状況によっては景品ＰＲがコンベアユニット２１上で回転して景品ＰＲの支持状態が変化する場合がある。したがって、ユーザは景品ＰＲを景品落下口８に向けて移動させるためにはどのコンベア２２を動作させるべきかを適宜に判断し、その判断に応じて押し釦スイッチ７を適切なタイミングで操作する必要がある。これにより、景品ＰＲの獲得に遊技性が生じる。
【００１９】
図４〜図６はコンベアユニット２１の詳細を示している。コンベア２２は、搬送方向に沿って周回可能なループ状で、かつ景品ＰＲが置かれるべき外周側の搬送面２２ａに複数の歯部２２ｂが搬送方向に沿って一定間隔で設けられた歯付きの帯状体として構成されている。図５及び図６に示すように、コンベアユニット２１には、コンベア２２に加えて、各コンベア２２を互いに独立して搬送方向に駆動する駆動装置２５が設けられている。駆動装置２５は、前後一対の回転軸２６、２７と、それらの回転軸２６、２７に対して相対回転可能なプーリ２８、２９とを含む。プーリ２８、２９はコンベア２２ごとに設けられ、各コンベア２２はそれらのプーリ２８、２９間に架け渡されている。
【００２０】
図７及び図８に示すように、コンベア２２は、多数のシュー３０をピン３１にて帯状につなぎ合わせたいわゆる無限軌道の履帯である。図９にも示すように、各シュー３０には３枚の歯部２２ｂが設けられている。歯部２２ｂがコンベア２２の外側を向くようにしてシュー３０が相互に連結されることにより、コンベア２２の外周側に歯付きの搬送面２２ａが形成される。図６に示すように、コンベアユニット２１の下部には、コンベア２２の歯部２２ｂと噛み合うスプロケット３２が設けられている。スプロケット３２が駆動源の一例としての電動のモータ３３から供給される駆動力で回転駆動されることによりコンベア２２が駆動される。スプロケット３２はコンベア２２ごとに設けられている。モータ３３はスプロケット３２ごとにスプロケット３２と同軸的に配置されてスプロケット３２を個別に駆動するように設けられている。したがって、モータ３３を選択的に動作させることにより、コンベア２２を互いに独立して駆動することが可能である。なお、図６ではモータ３３を想像線にて示している。
【００２１】
図４及び図６に示すように、コンベア２２の搬送面２２ａには複数の爪部品４０が設けられている。ただし、図４に示した爪部品４０の配置は一例である。図２、図３及び図５では爪部品４０の図示が省略されている。図７及び図８に示すように、爪部品４０には、形状及び大きさが異なる２種類の爪部品４０Ａ、４０Ｂが存在するが、図４及び図６ではそれらを区別せずに描いている。以下、爪部品４０Ａ、４０Ｂを区別せずに説明する場合には爪部品４０と表記し、それらを区別して説明する場合には爪部品４０Ａ、４０Ｂと表記することがある。
【００２２】
爪部品４０は、景品ＰＲの掛かり易さに関する特性を搬送面２２ａに固有の特性から変更する特性変更部品の一例である。景品ＰＲの掛かり易さに関して、コンベア２２の搬送面２２ａはその材質及び形状に応じた固有の特性を有している。図示例では、搬送面２２ａを平面状に構成した場合と比較して、歯部２２ｂが設けられることにより景品ＰＲの掛かり易さ高められている。しかしながら、歯部２２ｂは搬送面２２ａに固有の要素であり、搬送面２２ａに固有の掛かり易さの特性は歯部２２ｂによる効果を含むようにして特定されるべきものである。これに対して、爪部品４０はコンベア２２とは別部品として構成されてコンベア２２の搬送面２２ａに取り付けられる。爪部品４０は搬送面２２ａから突出するように設けられており、爪部品４０が未装着の状態と比較して、爪部品４０が取り付けられることにより、景品ＰＲの掛かり易さが高まる。つまり、爪部品４０を取り付けることにより、景品ＰＲの掛かり易さに関する特性を、搬送面２２ａの固有の特性との比較において、より掛かり易い方向へと変更し、それにより景品ＰＲの払い出しに関する難易度、言い換えれば景品落下口８への景品ＰＲの到達に関する難易度を低下させることができる。難易度は爪部品４０の個数、及び配置に応じて適宜に調整可能である。
【００２３】
爪部品４０はコンベア２２の搬送面２２ａに対して着脱可能なアタッチメント部品として設けられている。図９及び図１０に示したように、コンベア２２のシュー３０に設けられた３枚の歯部２２ｂのうち、中間の歯部２２ｂは、両端の歯部２２ｂと比較してシュー３０の幅方向（ゲーム機構２０の左右方向に相当する。）の全長が短くなるように形成されている。その中間の歯部２２ｂの長さは、スプロケット３２の歯幅（軸線方向の長さ）と略同一に設定されている。シュー３０の両端の歯部２２ｂは、シュー３０の幅方向全長に亘って延ばされており、それらの歯部２２ｂ同士の間隙部２２ｃの底側には溝部３４が形成されている。溝部３４はコンベア２２の外周側及び幅方向の端面側に開口する。溝部３４は、コンベア２２の歯部２２ｂのうち、スプロケット３２と噛み合う中央部分の領域、すなわち中間の歯部２２ｂが存在する領域を避けてシュー３０の幅方向両側に設けられている。溝部３４が設けられた間隙部２２ｃが爪部品４０の取付部の一例に相当する。溝部３４は全てのシュー３０に設けられている。したがって、図示例では、搬送面２２ａのスプロケット３２と噛み合う領域に対する左右方向の両側に、コンベア２２の搬送方向に沿って一定間隔で爪部品４０の取付部が存在する。
【００２４】
図１１〜図１４に示すように、爪部品４０はその内部がくり抜かれた中空の枠状に形成されている。それにより、爪部品４０が軽量化され、搬送面２２ａに爪部品４０を取り付けたときのコンベア２２の慣性モーメント、及びモータ３３の負荷の増加を抑えることができる。爪部品４０の下部には、間隙部２２ｃに嵌り合う嵌合部４１が設けられている。嵌合部４１は、間隙部２２ｃと、これを挟んで隣接する一対の歯部２２ｂ、すなわちシュー３０の両端の歯部２２ｂのそれぞれに対して相補的に嵌り合うようにその形状及び大きさが定められている。言い換えれば、嵌合部４１は間隙部２２ｃ及びこれを挟んで隣接する一対の歯部２２ｂとほぼ隙間なく密着するように設けられている。嵌合部４１が間隙部２２ｃ及びこれに隣接する一対の歯部２２ｂに跨るようにして密着することにより、爪部品４０の搬送面２２ａ上における安定性を高めることができる。
【００２５】
嵌合部４１の下端には、溝部３４に嵌め合わせることが可能な突起部４２が形成されている。突起部４２は爪部品４０の幅方向全長に亘って延ばされている。ただし、突起部４２は爪部品４０の全長に亘って延ばされる例に限らず、爪部品４０の一部に限定的に設けられてもよい。溝部３４図９及び図１０から明らかなように、溝部３４は、間隙部２２ｃに連なる口元部３４ａと、その口元部３４ａよりも拡大された拡大部３４ｂとを組み合わせた形状に形成されている。突起部４２は、溝部３４の口元部３４ａに挿入される首部４２ａと、溝部３４の拡大部３４ｂに嵌り合う拡大部４２ｂとを有している。
【００２６】
突起部４２は、スリット４２ｃによって一対の割片４２ｄに分断されたすり割り形状に形成されている。スリット４２ｃを狭めるように割片４２ｄを弾性変形させてシュー３０の側方から溝部３４内に突起部４２を挿入することにより、突起部４２の拡大部４２ｂと溝部３４の拡大部３４ｂとが噛み合って、搬送面２２ａから離れる方向（上方）への爪部品４０の変位が阻止される。それにより、溝部３４及び突起部４２は、搬送面２２ａから離れる方向への爪部品４０の変位を阻止するように噛み合う噛合部の一例として機能する。なお、歯合部は、コンベア２２側に溝部３４を、爪部品４０側に突起部４２を設ける例に限らない。例えば、歯合部としてコンベア２２側に突起部を、爪部品４０側に溝部を設けて両者を噛み合わせるようにしてもよい。いずれにしても、歯合部は搬送面２２ａから離れる方向への爪部品４０の変位を阻止するように噛み合う限り、適宜の変更が可能である。
【００２７】
突起部４２が溝部３４に挿入されると、割片４２ｄは弾性復元力によって溝部３４と密着する。これにより、突起部４２と溝部３４との間に適度な摩擦力が作用し、シュー３０の側方への爪部品４０の脱落が抑制される。一方、突起部４２と溝部３４との間の摩擦力に抗して突起部４２を溝部３４から抜き取ることにより、爪部品４０をコンベア２２から取り外すことも可能である。取り外した爪部品４０はコンベア２２の適宜のシュー３０の間隙部２２ｃに再び装着することができる。
【００２８】
図１１〜図１４に示すように、爪部品４０の上部には互いに逆方向を向くようにして第１掛止部４３及び第２掛止部４４が設けられている。第１掛止部４３は突起部４２の長手方向、つまり爪部品４０のコンベア２２に対する着脱方向と直交する方向に鋭角的に突出するエッジ状に形成されている。一方、第２掛止部４４は適度な丸みを帯びた広角的な角部を呈するように形成されている。したがって、景品ＰＲの掛かり易さに関して、第１掛止部４３と第２掛止部４４との間では特性が相違し、第１掛止部４３の掛かり易さは第２掛止部４４のそれよりも高い。
【００２９】
爪部品４０の嵌合部４１及び突起部４２は掛止部４３、４４の並び方向における爪部品４０の中心位置を挟んで前後に対照的に形成されている。したがって、図７及び図８に示すように、搬送面２２ａへの取り付け方向に関して、爪部品４０は、第１掛止部４３を景品落下口８（図８において右方に位置する。）に向けた状態と、第２掛止部４４を景品落下口８に向けた状態のいずれの向きでも搬送面２２ａに取り付けることが可能である。図７及び図８の例では、搬送方向（矢印Ｆ方向）の前端に位置する爪部品４０は第２掛止部４４を景品落下口８に向けた状態で搬送面２２ａに取り付けられ、他の爪部品４０はいずれも第１掛止部４３を景品落下口８に向けた状態で搬送面２２ａに取り付けられている。
【００３０】
したがって、爪部品４０の取り付け方向を選択することにより、各爪部品４０が景品ＰＲの掛かり易さの特性に与える影響を変化させることができる。さらに、図１１及び図１２に示す爪部品４０Ａと、図１３及び図１４に示す爪部品４０Ｂとでは、搬送面２２ａからの突出高さが相違し、かつ第１掛止部４３及び第２掛止部４４の形状も相違する。したがって、第１掛止部４３を景品落下口８に向けた場合、第２掛止部４４を景品落下口８に向けた場合のいずれにおいても、爪部品４０Ａと爪部品４０Ｂとでは景品ＰＲの掛かり易さの特性に与える影響が異なる。これらの相違を難易度の調整に利用することが可能である。なお、第１掛止部４３及び第２掛止部４４の形状、構成は一例であり、両掛止部４３、４４は景品ＰＲの掛かり易さが異なる限りにおいて、適宜の変形が可能である。例えば、第１掛止部４３と第２掛止部４４との間で摩擦係数を変化させて景品ＰＲの掛かり易さを差別化してもよい。高さが異なる複数種類の爪部品４０を設けることは必ずしも必要ではない。例えば、単一種類の爪部品４０を搬送面２２ａの適宜の位置に取り付けて難易度を調整するようにしてもよい。
【００３１】
以上の構成によれば、少なくとも一つのコンベア２２の適宜の位置の間隙部２２ｃに爪部品４０を取り付けることにより、景品ＰＲの掛かり易さに関する特性を、搬送面２２ａに固有の特性から変更することができる。それにより、景品ＰＲの払い出しに関する難易度、言い換えれば景品落下口８への景品ＰＲの到達に関する難易度を変化させることが可能である。難易度を変化させることにより、ゲーム機１のペイアウト率、すなわちユーザに払い出された景品ＰＲの価値の量（報酬量の一例に相当する。）を、ユーザがゲームをプレイするために消費した遊技価値の量（消費量の一例に相当する。）で除した比率を爪部品４０によって適宜に調整することができる。爪部品４０を取り付け、あるいは取り外すという簡単な作業で難易度を調整できるので、例えば、ゲーム機１の管理者（オペレータ）がその調整を比較的容易に行うことが可能である。
【００３２】
搬送面２２ａに取り付ける爪部品４０の個数、及び爪部品４０を取り付ける位置を適宜に選択することにより、難易度を多様かつきめ細かく変化させることが可能であり、難易度調整の柔軟性を高めることが可能である。さらに、爪部品４０Ａ、４０Ｂのいずれを使用するか、及び第１掛止部４３又は第２掛止部４４のいずれを景品落下口８の側に向けるか、を選択することにより、難易度をさらに柔軟に調整することができる。景品ＰＲの払い出しに関する難易度は、景品ＰＲの形状、大きさ等の属性、景品ＰＲが置かれる位置といった景品ＰＲの状態の影響を受けるところ、景品ＰＲの状態に応じて爪部品４０の位置等を適宜に選択することにより、景品ＰＲの状態に応じて適切な難易度を設定することも可能である。
【００３３】
図６に示すように、コンベアユニット２１には、コンベア２２の搬送方向前方に位置するようにして概略Ｌ字状の落下調整部品４６がさらに取り付け可能である。落下調整部品４６はコンベア２２にて搬送された景品ＰＲの景品落下口８への落ち易さに関する特性を調整する落下特性調整手段の一例として設けられている。落下調整部品４６の幅（図６の紙面と直交する方向の寸法）は、全てのコンベア２２に跨って延びる程度の幅を最大値として適宜に設定されてよい。例えば、落下調整部品４６は、単一のコンベア２２の幅と同程度の幅に形成されてよい。複数の落下調整部品４６がコンベアユニット２１の左右方向に適宜の間隔で並べて設けられてもよいし、全てのコンベア２２に亘って延びるように単一の落下調整部品４６が設けられてもよい。落下調整部品４６はコンベアユニット２１に対して着脱可能とされてよい。落下調整部品４６は、コンベアユニット２１の前側のインジケータ２３の上端付近に取り付けられ、その上端４６ａはコンベア２２の搬送方向前端と景品落下口８との間に突き出るように延ばされている。一例として、落下調整部品４６の上端４６ａは搬送面２２ａと同程度か又は搬送面２２ａよりも幾らか上方に延ばされている。上端４６ａの位置は、図６に破線で例示したように調整可能とされてもよい。例えば、高さが異なる複数種類の落下調整部品４６を用意し、適切な高さの落下調整部品４６を選択してコンベアユニット２１に装着してもよい。あるいは、落下調整部品４６を高さ調整可能な状態でコンベアユニット２１に取り付けるようにしてもよい。
【００３４】
落下調整部品４６を設けた場合には、景品落下口８に向けて搬送される景品ＰＲに対して落下調整部品４６により適度の抵抗を与え、景品ＰＲの景品落下口８への落ち易さを調整することができる。これにより、景品ＰＲの払い出しに関する難易度をさらに柔軟に調整することができる。多数の景品ＰＲが搬送面２２ａに配置される場合には、落下調整部品４６の手前に景品ＰＲを適度に集積させ、それにより大量の景品ＰＲを一度に獲得できるチャンスを生じさせるといったように、ゲームの遊技性を落下調整部品４６にて調整することも可能である。
【００３５】
次に、ゲーム機１の制御系の構成の一例を図１５〜図１８を参照して説明する。ゲーム機１の制御系は、図３で説明したゲームを提供するための機能に加えて、ペイアウト率をゲーム機１の管理者に提示して爪部品４０による難易度調整の目安、指針を提供する機能を備えている。
【００３６】
図１５に示すように、ゲーム機１には、制御ユニット５１及び記憶ユニット５２が設けられている。制御ユニット５１は、マイクロプロセッサ及びその動作に必要な内部メモリ等を含んだコンピュータユニットとして構成されている。記憶ユニット５２は、磁気記憶媒体、フラッシュＲＯＭといった記憶保持が可能な不揮発性媒体を備えた記憶装置であって、制御ユニット５１に対する外部記憶装置として機能する。記憶ユニット５２にはコンピュータプログラムＰＧとゲームデータＧＤとが記録されている。制御ユニット５１には、制御対象として、コンベアユニット２１のインジケータ２３、駆動装置２５のモータ３３、モニタユニット１０の表示装置１１が接続される。また、制御ユニット５１には、制御に必要な情報を提供する入力装置として、押し釦スイッチ７、モニタユニット１０の位置検出装置１２が接続される。さらに、制御ユニット５１には、入力装置として、コンベアユニット２１の回転量センサ３５、コインセレクタ３６及び景品センサ３７が接続される。
【００３７】
回転量センサ３５は、コンベア２２の駆動量を判別するために必要な情報を取得する手段の一例として設けられている。例えば、コンベア２２を駆動するスプロケット３２又はモータ３３、あるいはコンベア２２が巻き掛けられたプーリ２８、２９の回転量に応じたパルス数のパルス信号を出力するロータリーエンコーダ等のセンサが回転量センサ３５として利用される。コンベア２２の駆動量は、回転量センサ３５が検出した回転量をコンベア２２の搬送方向における移動量に換算することによって求められてもよいし、回転量センサ３５が検出した回転量それ自体をコンベア２２の駆動量として扱ってもよい。回転量センサ３５はコンベア２２ごとに設けられており、したがって制御ユニット５１は全てのコンベア２２の駆動量を互いに独立して検出することが可能である。
【００３８】
コインセレクタ３６は、ユーザがゲームをプレイするために消費した遊技価値の量を判別するために必要な情報を取得する手段の一例として設けられている。コインセレクタ３６は、ユーザが通貨としての硬貨、又は通貨を代替するメダル等の物理的媒体（以下、硬貨等と呼ぶ。）をゲーム機１に投入することにより遊技価値を消費する場合に設けられるものであって、ユーザが投入した硬貨等の真偽を判別し、真正な硬貨等であれば、支払額の判別に必要な投入枚数、種類等を示す信号を出力する公知の装置である。景品センサ３７は、ユーザに対する景品の払い出しを検出する手段の一例として設けられている。景品センサ３７は、景品落下口８からの景品の落下を検出して所定の検出信号を出力する。例えば、景品落下口８を横切るように検出領域が設定された光電センサ等が景品センサ３７として設けられる。ただし、景品センサ３７に代えて、又は加えて、景品落下口８をカメラ等の撮像手段で撮像し、得られた画像を解析して景品落下口８への景品ＰＲの到達を検出するようにしてもよい。景品ＰＲにＩＣタグ等の情報記憶媒体を装着し、その情報記憶媒体に記録された情報を景品落下口８の周囲に配置した読取装置で読み取って景品ＰＲの景品落下口８への到達を検出してもよい。なお、画像解析、あるいは読取装置による情報読み取りの手法を用いる場合には、景品ＰＲの種類等を併せて検出することも可能である。
【００３９】
制御ユニット５１には、コンピュータハードウエアとソフトウエアとしてのコンピュータプログラムＰＧとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ゲーム処理部５３及びゲーム管理部５４が設けられる。ゲーム処理部５３は、景品ＰＲの獲得を目的とするゲームをユーザに提供するために、コンベアユニット２１等の動作を制御する。ゲーム管理部５４は、ゲーム処理部５３による制御を管理するために必要な各種の処理を担当する。例えばゲーム管理部５４は、コインセレクタ３６からゲームに必要な硬貨等の投入を示す信号が出力されると、ゲーム処理部５３に対してゲームの開始を指示する。これを受けてゲーム処理部５３はインジケータ２３の点灯及び消灯を制御するとともに、押し釦スイッチ７の操作に応じてコンベアユニット２１のモータ３３を動作させる。
【００４０】
図１６は、ゲーム管理部５４からの指示に応答してゲーム処理部５３が実行するゲーム処理の手順の一例を示している。なお、図１６の処理は、ゲーム機構２０ごとに独立して行われる処理である。図１６の処理は、ゲームに必要な量の遊技価値の消費に対して一回に限って実行されてもよいし、複数回に亘って実行されてよい。ゲームの開始が指示されると、ゲーム処理部５３はインジケータ２３の表示制御を開始する（ステップＳ１０１）。インジケータ２３の表示は、例えば左端のコンベア２２に対応するインジケータ２３から右端のコンベア２２に対応するインジケータ２３へと順次点灯位置を変更し、点灯位置が右端のインジケータ２３に達した後は左端のインジケータ２３に向けて点灯位置を順次変更するといった態様で行われてよい。つまり、点灯位置が所定の速度で左右に順次移動するようにインジケータ２３の点灯及び消灯が制御される。インジケータ２３が点灯する範囲は、左端と右端との間に限らず、適宜の範囲に限定されてもよい。例えば、景品ＰＲが乗っているコンベア２２の範囲に限定してインジケータ２３の点灯範囲が定められてよい。
【００４１】
続いて、ゲーム処理部５３は、所定の停止操作、すなわち押し釦スイッチ７を押し込む操作が検出されたか否かを判別し（ステップＳ１０２）、操作が検出されるまでその判断を繰り返す。停止操作が検出されると、ゲーム処理部５３はインジケータ２３の点灯位置の切り替えを中止して、その時点で点灯しているインジケータ２３を点灯状態に維持することにより、点灯位置を固定する（ステップＳ１０３）。その後、ゲーム処理部５３は、インジケータ２３が点灯している位置を判別し（ステップＳ１０４）、その点灯位置に対応するコンベア２２を駆動対象として決定する（ステップＳ１０５）。さらに、ゲーム処理部５３は、インジケータ２３の点灯位置に基づいてコンベア２２の駆動量を決定し（ステップＳ１０６）、その決定された駆動量に従って駆動対象のコンベア２２が駆動されるように、回転量センサ３５の出力を参照しつつ駆動対象のコンベア２２に対応するモータ３３を駆動する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７にてモータ３３が駆動されると、図１６のルーチンが終了する。
【００４２】
インジケータ２３の点灯位置とコンベア２２の駆動量との対応関係については、適宜の設定が可能である。例えば、一つのコンベア２２に対応するインジケータ２３には３列に亘って発光素子が設けられており、いずれの列が点灯しているかに応じて駆動量が決定されてよい。一例として、中央の列が点灯しているときは、左右の列が点灯しているときよりも駆動量が相対的に大きくなるように駆動量が決定されてよい。
【００４３】
インジケータ２３の点灯位置の移動速度は、ゲーム機１の管理者の指示に応じてゲーム管理部５４により予め設定されてよい。インジケータ２３の点灯位置とコンベア２２の駆動量との対応関係についても、同様に、ゲーム機１の管理者の指示に応じてゲーム管理部５４により予め設定されてよい。例えば、ゲーム管理部５４はモニタユニット１０に対する所定の操作をトリガとして設定モードを開始し、表示装置１１に設定画面を表示して管理者の指示を位置検出装置１２を介して読み取り、その指示に応じてインジケータ２３の点灯位置の移動速度、あるいはインジケータ２３の点灯位置とコンベア２２の駆動量との対応関係を設定してもよい。
【００４４】
点灯位置の移動速度は、景品ＰＲの獲得に関する難易度に影響する。すなわち、ユーザは、景品ＰＲの状態に応じてどのコンベア２２を駆動対象とすべきかを判断し、その駆動対象のコンベア２２に対応する位置のインジケータ２３が点灯したタイミングで押し釦スイッチ７を操作する必要がある。そのため、移動速度が増加すれば、押し釦スイッチ７を適切なタイミングで操作することが困難となり、難易度が高まる。また、インジケータ２３の点灯位置とコンベア２２の駆動量との対応関係については、押し釦スイッチ７が適切なタイミングで操作されたときの駆動量が小さいほど景品ＰＲの獲得には不利となり、難易度が高まる。したがって、これらの設定状態をゲーム機１の管理者が適宜に変化させることにより、爪部品４０による難易度設定と相俟って、景品ＰＲの払い出しに関する難易度を柔軟に調整することが可能である。
【００４５】
ゲーム管理部５４は、爪部品４０による難易度調整、又はゲーム機構２０の動作の設定による難易度調整の便宜を図るため、ゲーム機１におけるペイアウト率を監視し、これを管理者に提示する処理も担当する。図１７は、ペイアウト率を監視するためのゲーム管理部５４が所定の周期で繰り返し実行するペイアウト率監視処理の一例を示している。なお、図１７の処理は、ゲーム機１の全体を制御対象として行われてもよいし、ゲーム機構２０ごとに区別して行われてもよい。以下では、ゲーム機構２０ごとに分けて処理が行われるものとして説明する。
【００４６】
図１７のペイアウト率監視処理を開始すると、ゲーム管理部５４はコインセレクタ３６からの信号に基づいて、ユーザによる遊技価値の消費が検出されたか否かを判別し（ステップＳ１２１）、消費が検出された場合にはその消費量をコインセレクタ３６からの信号に基づいて判別し、得られた消費量を所定の消費量データに記述された現在値に加算する（ステップＳ１２２）。消費量データは一例としてゲームデータＧＤの一部として記憶ユニット５２に保持されてよい。消費量は、一例として通貨単位に従って定量的に表現されてもよいし、メダル等の代替的な媒体の枚数等で定量的に表現されてもよい。いずれにしても適宜の単位に従って消費量が計量されてよい。
【００４７】
次に、ゲーム管理部５４は、景品センサ３７の信号に基づいて、景品ＰＲの払い出しが検出されたか否かを判別する（ステップＳ１２３）。検出された場合、ゲーム管理部５４は、その払い出された景品ＰＲの価値を定量化した報酬量を所定の報酬量データに記述された現在値に加算する（ステップＳ１２４）。報酬量データは一例としてゲームデータＧＤの一部として記憶ユニット５２に保持されてよい。報酬量は、遊技価値の消費量と同一の単位で計量される。例えば、遊技価値の消費量が通貨単位に従って計量される場合、景品ＰＲの価値も通貨単位に従って定量化される。景品センサ３７は、景品ＰＲの落下の有無、あるいは景品ＰＲの落下個数の情報をゲーム管理部５４に提供するため、その情報から景品ＰＲの報酬量を求めるには景品ＰＲを報酬量に換算するための換算値が必要である。したがって、ゲーム管理部５４には予め換算値が与えられる。例えば、報酬量を通貨単位に従って計量する場合、景品ＰＲの単価が換算値として与えられる。換算値は一例としてモニタユニット１０を介して入力されてよい。換算値は、例えば上述したインジケータ２３の点灯位置の移動速度等を設定するための設定モードにおいて、入力可能な項目の一つとして設定されてよい。
【００４８】
報酬量が加算されると、次いでゲーム管理部５４は、消費量データの現在値に対する報酬量データの現在値の比率をおペイアウト率として演算する（ステップＳ１２５）。その後、ゲーム管理部５４は演算されたペイアウト率をゲームデータＧＤに記録し（ステップＳ１２６）、その後に今回のルーチンを終える。なお、ステップＳ１２１にて遊技価値の消費が検出されていないと判断された場合にはステップＳ１２２がスキップされてステップＳ１２３へと処理が進められ、ステップＳ１２３にて景品ＰＲの払い出しが検出されていないと判断された場合にはステップＳ１２４がスキップされてステップＳ１２５へと処理が進められる。
【００４９】
ゲームデータＧＤに記録されたペイアウト率の値は、ゲーム機１の管理者の適宜の操作に応答して管理者に提示される。例えば、ゲーム管理部５４は、上述した設定モードを開始する際に図１８のペイアウト率提示処理を実行し、ゲームデータＧＤに記録されたペイアウト率の値を読み出し（ステップＳ１４１）、得られた値をモニタユニット１０の表示装置１１に表示させる（ステップＳ１４２）。これにより、ゲーム機１の管理者は、表示されたペイアウト率を参考にして爪部品４０を配置し、あるいはゲーム機構２０の設定状態、例えばインジケータ２３の点灯位置の移動速度、コンベア２２の駆動量に関する設定を変更することができる。なお、爪部品４０を配置した効果、あるいはゲーム機構２０の設定を変更した効果を確認するため、消費量データ及び報酬量データの現在値をゲーム機１の管理者の適宜の操作によって初期化可能としてもよい。初期化することにより、爪部品４０を配置する等して難易度の設定を変更した場合、その変更後のペイアウト率を参照することにより、設定変更の効果を確認することができる。ゲーム機構２０の設定状態の変更による難易度調整は、設定状態とペイアウト率との対応関係を学習し、その学習結果に基づいて自動的に調整されるようにしてもよい。
【００５０】
なお、図１７の処理では、ゲーム機構２０を少なくとも単位としてペイアウト率を求めるようにしたが、コンベア２２を単位としてペイアウト率を求めることも可能である。例えば、コンベア２２ごとに景品センサ３７を設けていずれのコンベア２２から景品ＰＲが落下したかを記録し、コンベア２２ごとにペイアウト率を算出するように図１７の処理を変更してもよい。それにより、コンベア２２単位で難易度調整の効果を確認することが可能である。
【００５１】
以上の形態では、コインセレクタ３６とゲーム管理部５４による図１７のステップＳ１２１、Ｓ１２２の処理との組み合わせによって消費量検出手段の一例が実現され、景品センサ３７とゲーム管理部５４による図１７のステップＳ１２３、Ｓ１２４の処理との組み合わせによって報酬量検出手段の一例が実現される。また、ゲーム管理部５４は図１７のステップＳ１２５、Ｓ１２６、図１８のステップＳ１４１、及びＳ１４２の処理を実行することによりペイアウト率提示手段の一例として機能する。
【００５２】
本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、コンベア２２を無限履帯として構成したが、コンベア２２は一体成形された帯状体として構成されてもよい。コンベア２２の搬送面２２ａは歯部２２ｂを有する例に限らず、平面的に構成されてもよい。その場合でも、搬送面２２ａに複数の取付部を設け、爪部品４０を選択的に取り付けることにより難易度を柔軟に変更することが可能である。コンベア２２を駆動するためのスプロケット３２はコンベア２２の内周側に配置されてもよい。その場合、コンベア２２の搬送面２２ａにはスプロケット３２と噛み合う領域が存在せず、搬送面２２ａにおける爪部品４０の取り付け位置に関する制約を解消することができる。
【００５３】
搬送体は、ループ状のコンベア２２に限らない。例えば、搬送方向の前方及び後方のそれぞれに巻取りローラを設け、それらのローラに搬送体の両端部を巻き付けて一方のローラから搬送体を繰り出し、他方のローラで搬送体を巻き取ることにより搬送面を移動させて景品を搬送するようにしてもよい。特性変更部品は、図示した爪部品４０に限定されない。例えば、搬送面に固有の摩擦抵抗を増加させ、又は減少させる作用を有する特性変更部品を搬送面に取り付けるようにしてもよい。
【００５４】
特性変更部品は、搬送面に対して着脱可能に取り付けられることを必ずしも要しない。例えば、難易度の設定状態を変更する必要がない場合には、特性変更部品を取り外し不能な状態で搬送面に取り付けるようにしてもよい。搬送体の個体差によって搬送面における景品の掛かり易さにばらつきが生じ、目標する難易度が得られないといった事情が存在する場合において、難易度の初期設定を目標範囲に収めるための調整手段として、特性変更部品を搬送面に対して接着、カシメ加工、リベット接合といった取り外し不能な結合方法を用いて固定的に取り付けてもよい。
【００５５】
上記の形態では、搬送装置による搬送対象の遊技媒体として搬送面に景品ＰＲが配置され、景品落下口８が景品ＰＲの搬送に関する目標位置として設定され、景品落下口８に景品ＰＲが到達すると、その景品ＰＲが報酬としてユーザに払い出されるようにゲーム機１が構成されている。しかしながら、ユーザに対する報酬は、搬送対象の遊技媒体を払い出す例に限らない。例えば、遊技媒体が所定の目標位置に到達したことをセンサ等で検出し、その検出に応答して、遊技媒体とは異なる報酬をユーザに払い出すといったように、ゲーム機の内部における遊技媒体の搬送に関わる構成と、ゲーム機の外部における報酬の払い出しに関わる構成とを区分してもよい。その場合、目標位置に達した遊技媒体は、搬送装置を逆方向に駆動して初期位置に戻されてもよいし、搬送装置とは異なる移送装置を用いて搬送面上の初期位置に戻されてもよい。
【００５６】
ユーザに払い出される報酬は物理的な景品に限らない。景品等と交換可能なチケットが報酬として発券されてもよい。ゲームをプレイするために必要なクレジット等の遊技価値、何らかの交換価値を有する電子的なポイントといった電子的な態様の報酬がユーザに払い出されてもよい。
【００５７】
ユーザに対する報酬の払い出しは、遊技媒体が目標位置に到達したことを条件とすることを必ずしも要しない。例えば、ゲームの終了時点の遊技媒体の位置が目標装置に近いほどより多くの報酬をユーザに払い出すといった変形も可能である。要するに報酬の払い出しは、遊技媒体の目標位置への到達と関連付けられる限りにおいて、適宜の態様で行われてよい。搬送体は、互いに平行に並べて設けられることを必ずしも要しない。例えば、目標位置を中心として複数の搬送体が放射状に並べられてもよいし、目標位置を挟んで複数の搬送体が対称的に並べられてもよい。
【００５８】
本発明のゲーム機は、遊技価値の消費を条件としてゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成される例に限らない。報酬の払い出しを競う要素を含んだゲーム機である限り、その報酬の払い出しに関する難易度を本発明に従って調整することが可能である。
【００５９】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６０】
本発明の一態様に係るゲーム機（１）は、遊技媒体（ＰＲ）が置かれるべき搬送面（２２ａ）を有し、前記搬送面による搬送方向一方の側を所定の目標位置（８）に向けるようにして並べて設けられた複数の搬送体（２２）、及び前記複数の搬送体のそれぞれを互いに独立して前記搬送方向に駆動する駆動装置（２５）を含む搬送装置（２１）と、ユーザの操作を検出する操作検出装置（７）と、前記操作検出装置が検出した操作に応じて前記複数の搬送体が選択的に駆動されるように前記駆動装置を制御する制御装置（５１）と、を備え、前記遊技媒体の前記目標位置への到達と関連付けて前記ユーザに報酬が払い出されるゲーム機であって、前記複数の搬送体のうち、少なくとも一つの搬送体の搬送面の一部には、前記搬送体とは別部品として構成され、前記遊技媒体の掛かり易さに関する特性を前記搬送面に固有の特性から変更する少なくとも一つの特性変更部品（４０、４０Ａ、４０Ｂ）が取り付けられたものである。
【００６１】
上記態様のゲーム機によれば、搬送面上に特性変更部品を取り付けることにより、遊技媒体の掛かり易さに関する特性を搬送面に固有の特性から変化させることができる。遊技媒体を目標位置まで搬送させることができるか否かは、搬送面と遊技媒体との掛かり易さと密接に関連し、掛かり易くなるほど遊技媒体を目標位置に到達させる難易度が低下する。しかも、特性変更部品が難易度に与える影響は、特性変更部品が取り付けられる搬送体の選択、搬送体上における特性変更部品の位置、特性変更部品の個数、特性変更部品それ自体の特性といった種々の事項を適宜に使い分けることにより多様に変化させることができる。したがって、難易度の調整に関する柔軟性を高めることが可能である。
【００６２】
前記搬送面には前記特性変更部品を取り付けることが可能な複数の取付部（２２ｃ）が設けられ、前記複数の取付部から選択された少なくとも一つの取付部に前記特性変更部品が取り付けられてもよい。これによれば、複数の取付部を取り付け位置の候補として機能させて、特性変更部品の取り付け位置の決定に対する指針を提供することができる。
【００６３】
前記搬送体は、前記搬送方向に沿って周回可能なループ状でかつ外周側には前記搬送方向に沿って複数の歯部（２２ｂ）が一定間隔で設けられた帯状体として設けられ、前記駆動装置は、前記歯部と噛み合うようにして前記搬送体ごとに設けられた複数のスプロケット（３２）のそれぞれを、所定の駆動源（３３）から供給される駆動力にて互いに独立して回転させるように設けられ、前記複数の取付部のそれぞれは、前記歯部の前記スプロケットと噛み合う領域を避けた位置に設けられてもよい。この場合、スプロケットと干渉する位置に特性変更部品が誤って取り付けられるおそれを排除することが可能である。
【００６４】
前記複数の取付部のそれぞれが、前記歯部間の間隙部（２２ｃ）に設けられてもよい。これによれば、歯部間の間隙部を、特性変更部品の取り付けスペースとして有効に活用することができる。
【００６５】
前記特性変更部品には、前記間隙部及び当該間隙部を挟んで隣接する一対の歯部のそれぞれと相補的に嵌り合う嵌合部（４１）が設けられてもよい。これによれば、嵌合部を一対の歯部及びそれらの間隙部と密着させて特性変更部品の安定性を高めることができる。
【００６６】
前記搬送体及び前記嵌合部のそれぞれには、前記搬送面から離れる方向への前記特性変更部品の変位を阻止するように噛み合う噛合部（３４、４２）がさらに設けられてもよい。これによれば、特性変更部品の搬送面からの脱落を確実に阻止することができる。
【００６７】
前記特性変更部品は、前記搬送面に対して着脱可能であってもよい。この場合、特性変更部品の取り外し、あるいは位置変更を通じて種々の設定を試みることができる。あるいは、目標とする難易度の変更に対して、特性変更部品を取り外し、あるいは位置を変更することにより対応することも可能である。
【００６８】
前記特性変更部品には、前記遊技媒体の掛かり易さに関する特性が異なる第１掛止部（４３）と第２掛止部（４４）とが互いに逆方向を向くようにして設けられ、前記搬送面に対する前記特性変更部品の取り付けの方向が、前記第１掛止部を前記目標位置に向けた第１の状態と前記第２掛止部を前記目標位置に向けた第２状態との間で変更可能とされてもよい。これによれば、特性変更部品が難易度に与える影響を、その特性変更部品の取り付けの方向によって変化させることができる。それにより、難易度調整に関する柔軟性をさらに高めることが可能である。
【００６９】
前記制御装置は、前記ユーザによる遊技価値の消費と引き換えに前記搬送装置が前記ユーザの操作に応じて駆動されるように前記駆動装置を制御し、前記ユーザが消費した前記遊技価値を定量化した消費量を検出する消費量検出手段（３６、５４、Ｓ１２１、Ｓ１２２）と、前記ユーザに払い出された報酬を定量化した報酬量を検出する報酬量検出手段（３７、５４、Ｓ１２３、Ｓ１２４）と、がゲーム機にさらに設けられ、前記制御装置には、前記消費量に対する前記消費量の比率として与えられるペイアウト率を演算してゲーム機の管理者に提示するペイアウト率提示手段（５４、Ｓ１２５、Ｓ１２６、Ｓ１４１、Ｓ１４２）が設けられてもよい。これによれば、特性変更部品を利用した難易度設定の効果をペイアウト率の提示によって確認することができる。あるいは、提示されたペイアウト率を、特性変更部品の位置、個数等を決定するための参考情報として利用することもできる。
【００７０】
前記搬送面には前記遊技媒体として景品が設置され、前記目標位置に到達した景品が前記報酬として前記ユーザに払い出されてもよい。これによれば、景品を遊技媒体として利用し、その景品を報酬としてユーザに払い出すタイプのゲーム機における景品獲得の難易度を特性変更部品によって柔軟に調整することができる。
【符号の説明】
【００７１】
１  ゲーム機
７  押し釦スイッチ（操作検出装置）
８  景品落下口（目標位置）
２０  ゲーム機構
２１  コンベアユニット（搬送装置）
２２  コンベア（搬送体）
２２ａ  搬送面
２２ｂ  歯部
２２ｃ  間隙部
２５  駆動装置
３２  スプロケット
３３  モータ（駆動源）
３４  溝部（噛合部）
３６  コインセレクタ（消費量検出手段）
３７  景品センサ（報酬量検出手段）
４０、４０Ａ、４０Ｂ  爪部品（特性変更部品）
４１  嵌合部
４２  突起部（噛合部）
４３  第１掛止部
４４  第２掛止部
５１  制御ユニット（制御装置）
５４ゲーム管理部（消費量検出手段、報酬量検出手段、ペイアウト率提示手段）
【図１】
2020146401.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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