(57)【要約】【課題】プレイ行為に基づく動作手段の動作を調整するための目標値として費用対価額を利用することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム機１は、景品ＴＯを搬送するベルトコンベアユニット３の動作を通じて景品を獲得するための景品獲得ゲームを所定の対価の徴収と引き換えに提供する。ゲーム機１は、まず対価として徴収された額を所定期間において累計したインカム金額とユーザに付与された景品の費用を所定期間において累計した払出金額とに基づくペイアウト率（ＰＯ率）の目標として目標ＰＯ率を設定するための機会を、アシスト設定画面４０を介して付与する。そして、設定内容を変更可能なパラメータが用意され、ベルトコンベアユニット３の動作がその設定内容に応じて変更される場合に、ゲーム機１は、ＰＯ率を目標ＰＯ率に近づけるためにパラメータに設定されるべき推奨内容をＰＯ率及び目標ＰＯ率に基づいて判別する。【選択図】図９
2020146399.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
物理的な遊技体の位置の変化に関与するように動作する動作手段を、入力装置を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させるとともに、前記動作手段の動作を通じて前記遊技体が所定位置まで移動した場合にユーザに景品を付与する景品獲得ゲームを所定の対価の徴収と引き換えに提供するゲームシステムであって、
前記対価として徴収された額を所定期間において累計した累計対価額と前記ユーザに付与された前記景品の費用を前記所定期間において累計した累計費用とに基づく費用対価率の目標として目標費用対価率を設定するための目標設定機会を付与する目標設定手段と、
設定内容を変更可能なパラメータが用意され、前記動作手段の動作が前記パラメータの前記設定内容に応じて変更される場合に、前記費用対価率を前記目標費用対価率に近づけるために前記設定内容として前記パラメータに設定されるべき推奨内容を前記費用対価率、及び前記目標費用対価率に基づいて判別するパラメータ判別手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記パラメータ判別手段は、前記パラメータに前記設定内容を設定するための設定画面を表示する表示装置が接続される場合に、前記設定画面を通じて前記推奨内容が前記ユーザによって前記設定内容として設定されるように、前記表示装置を介して前記ユーザに前記推奨内容を提示する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記目標費用対価率が設定されている場合に、前記パラメータ判別手段の判別結果に基づいて前記推奨内容を前記設定内容として前記パラメータに設定するパラメータ設定手段を備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記景品の一つあたりの費用としての単価を設定するための単価設定機会を付与する費用設定手段と、
前記単価設定機会において設定された前記景品の単価と、前記景品を付与した回数を前記所定期間において累計した累計回数と、に基づいて前記累計費用を算出する費用算出手段と、
を備える、請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記動作手段として、前記プレイ行為に伴い配置面に配置された前記遊技体を所定方向に搬送する搬送動作を実行する搬送手段が利用される、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記搬送手段として、前記遊技体が二以上の領域に跨って位置するように前記配置面を複数の領域に区分する複数の搬送手段のそれぞれが利用され、
各搬送手段は、前記搬送動作として各搬送手段に対応する領域に位置する前記遊技体の一部を前記プレイ行為に伴い前記所定方向に搬送する動作を実行する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記パラメータ判別手段は、前記複数の搬送手段の一部を特定するための一部情報を当該一部情報によって特定される前記一部の搬送手段が時間経過に伴い所定の速さで変化するように提供する出力装置に接続され、前記プレイ行為が前記一部情報の変更を停止するための停止行為を含み、かつ前記所定の速さが前記パラメータとして機能する場合に、前記推奨内容として前記所定の速さに設定されるべき速さを判別する、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記パラメータ判別手段は、前記プレイ行為に伴い前記搬送動作が前記所定方向に所定量に亘って実行され、当該所定量が前記パラメータとして機能する場合に、前記推奨内容として前記所定量に設定されるべき量を判別する、請求項５〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記搬送手段として、前記配置面を形成するように配置されるベルトを介して前記搬送動作を実行するベルトコンベアが利用される、請求項５〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記動作手段、及び前記入力装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１１】
物理的な遊技体の位置の変化に関与するように動作する動作手段を、入力装置を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させるとともに、前記動作手段の動作を通じて前記遊技体が所定位置まで移動した場合にユーザに景品を付与する景品獲得ゲームを所定の対価の徴収と引き換えに提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記対価として徴収された額を所定期間において累計した累計対価額と前記ユーザに付与された前記景品の費用を前記所定期間において累計した累計費用とに基づく費用対価率の目標として目標費用対価率を設定するための目標設定機会を付与する目標設定手順と、
設定内容を変更可能なパラメータが用意され、前記動作手段の動作が前記パラメータの前記設定内容に応じて変更される場合に、前記費用対価率を前記目標費用対価率に近づけるために前記設定内容として前記パラメータに設定されるべき推奨内容を前記費用対価率、及び前記目標費用対価率に基づいて判別するパラメータ判別手順と、
を実行させる、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、物理的な遊技体の位置の変化に関与するように動作する動作手段を、入力装置を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させるとともに、動作手段の動作を通じて遊技体が所定位置まで移動した場合にユーザに景品を付与する景品獲得ゲームを所定の対価の徴収と引き換えに提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
物理的な遊技体の位置の変化に関与するように動作する動作手段を、入力装置を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させるとともに、動作手段の動作を通じて遊技体が所定位置まで移動した場合にユーザに景品を付与する景品獲得ゲームを所定の対価の徴収と引き換えに提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような遊技体、及び動作手段として、景品自体、及びアームによって景品を把持して（挟んで）運ぶキャッチャ（いわゆるクレーン）を利用する遊技システムが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１７３１５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技システムでは、キャッチャに設けられたカメラによって景品の種類が判別され、景品毎の払い出し可能率（１００回のプレイ回数に対して景品が付与される回数）に応じて各景品をキャッチャが把持するときのキャッチャの把持力（バネの張力）が調整される。具体的には、例えば払い出し可能率が５０％に設定されている景品の実績払い出し率がその５０％を上回った場合、その景品のつぎの払い出し可能率が４９％に調整される。そして、キャッチャは、つぎにその景品を把持するときにその払い出し可能率（４９％）に応じた把持力でその景品を把持する。つまり、キャッチャの把持力がキャッチャの動作を変更するためのパラメータとして機能しており、その把持力は払い出し可能率を介して間接的に調整されている。しかし、このシステムにおいて予め目標として設定されるのは、あくまでも払い出し可能率であり、その払い出し可能率は調整対象として実績に応じて随時変更されてしまう。結果として、当初目指していた（設定されていた）払い出し可能率（目標）の把握が難しくなってしまうとともに、当初目指していた払い出し可能率と現在のキャッチャの把持力との間の因果関係の把握も難しくなってしまう。このため、キャッチャの把持力を決定するノウハウの蓄積が比較的難しい。
【０００５】
また、そもそも引用文献１のシステムように、景品の種類毎に判別、実績の管理、目標値の設定、及び把持力の調整を行う構成はリソース、或いは費用の消費が大きいだけでなく、景品の種類毎にキャッチャの把持力が相違してしまうと、ユーザの満足度にも影響を与えてしまう可能性がある。さらに、引用文献１のシステムは景品を払い出すための動作手段としてキャッチャを利用する景品獲得ゲームを提供しているが、それ以外にも各種の動作手段が想定される。このため、把持力以外の各種のパラメータを調整する必要が生じる可能性もある。結果として、景品の種類毎ではなく、景品全体に一律に目標値が設定され、そのような目標値に応じて適宜のパラメータが調整される方が好ましい可能性がある。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイ行為に基づく動作手段の動作を調整するための目標値として費用対価額を利用することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、物理的な遊技体の位置の変化に関与するように動作する動作手段を、入力装置を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させるとともに、前記動作手段の動作を通じて前記遊技体が所定位置まで移動した場合にユーザに景品を付与する景品獲得ゲームを所定の対価の徴収と引き換えに提供するゲームシステムであって、前記対価として徴収された額を所定期間において累計した累計対価額と前記ユーザに付与された前記景品の費用を前記所定期間において累計した累計費用とに基づく費用対価率の目標として目標費用対価率を設定するための目標設定機会を付与する目標設定手段と、設定内容を変更可能なパラメータが用意され、前記動作手段の動作が前記パラメータの前記設定内容に応じて変更される場合に、前記費用対価率を前記目標費用対価率に近づけるために前記設定内容として前記パラメータに設定されるべき推奨内容を前記費用対価率、及び前記目標費用対価率に基づいて判別するパラメータ判別手段と、を備えるものである。
【０００８】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記動作手段、及び前記入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
あるいは、本発明の制御方法は、物理的な遊技体の位置の変化に関与するように動作する動作手段を、入力装置を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させるとともに、前記動作手段の動作を通じて前記遊技体が所定位置まで移動した場合にユーザに景品を付与する景品獲得ゲームを所定の対価の徴収と引き換えに提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記対価として徴収された額を所定期間において累計した累計対価額と前記ユーザに付与された前記景品の費用を前記所定期間において累計した累計費用とに基づく費用対価率の目標として目標費用対価率を設定するための目標設定機会を付与する目標設定手順と、設定内容を変更可能なパラメータが用意され、前記動作手段の動作が前記パラメータの前記設定内容に応じて変更される場合に、前記費用対価率を前記目標費用対価率に近づけるために前記設定内容として前記パラメータに設定されるべき推奨内容を前記費用対価率、及び前記目標費用対価率に基づいて判別するパラメータ判別手順と、を実行させるものである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが一台のゲーム機として構成される場合のゲーム機の外観を示す斜視図。
【図２】一台のベルトコンベアユニットを示す斜視図。
【図３】図２のベルトコンベアユニットを正面から見た場合を示す正面図。
【図４】図３の例のIV−IV線に関する断面を右側から見た場合の断面図。
【図５】図２のベルトコンベアユニットを下方から見た場合を示す平面図。
【図６】ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図７】プライズゲームの遊び方を説明するための説明図。
【図８】ゲーム設定画面の一例を模式的に示す図。
【図９】アシスト設定画面の一例を模式的に示す図。
【図１０】設定データの構成の一例を示す図。
【図１１】実積データの構成の一例を示す図。
【図１２】設定画面表示処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１３】景品単価処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】パラメータ判別処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１５】本発明のゲームシステムが一台のゲーム機として構成される場合の他の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムが一台のゲーム機として構成される場合の一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムとして機能するゲーム機の全体構成を説明する。図１は、ゲーム機１の外観を示す斜視図である。ゲーム機１は、ゲーム装置の一例であって、所定の対価（プレイ料金）の徴収（支払い）と引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。
【００１２】
ゲーム機１は、景品の獲得を目的にプレイされるプライズゲーム（景品獲得ゲーム）を提供するゲーム機として構成される。プライズゲームは、ユーザのプレイ行為に応じて動作する各種の動作手段を介して遊技体（景品自体の場合も多いが、景品とは別の媒介物が使用される場合もある）が所定位置まで移動した場合に景品をそのユーザに付与するタイプのゲームである。ゲーム機１は、このような動作手段としてそれぞれ機能する複数のベルトコンベアＢＣを利用している。具体的には、ゲーム機１は、筐体２を備えている。筐体２には、ベルトコンベアユニット３と、押しボタン４と、排出口５と、収容部６と、が設けられる。押しボタン４は、ユーザのプレイ行為として押す操作が入力される周知の入力装置である。押しボタン４への押す操作によってベルトコンベアユニット３の動作が制御される。押しボタン４への押す操作とベルトコンベアユニット３の動作との関係は後述する。
【００１３】
収容部６は、遊技体を収容するための部分であり、筐体２の内部に形成される空間である。収容部６は、アクリル或いはガラス等の内部を視認可能な透明な素材によって外部と内部とが仕切られ、外部から内部が視認可能なように構成される。収容部６の底面には、排出口５とつながる開口７が設けられる。つまり、収容部６は、開口７を介して排出口５とつながっている。排出口５は、開口７を介して収容部６に収容された遊技体を筐体２の外部に排出する（払い出す）ための開口である。排出口５から遊技体が排出された場合には、ユーザに景品が付与される。つまり、排出口５は、景品を付与するための所定位置として機能する。
【００１４】
ベルトコンベアユニット３は、搬送装置（搬送手段）として複数のベルトコンベアＢＣを有し、各ベルトコンベアＢＣを通じて被搬送物を所定方向に搬送する（移動させる）周知の装置である。ベルトコンベアユニット３は、複数のベルトコンベアＢＣが収容部６の底面を形成するように筐体２の内部に設けられる。また、ベルトコンベアユニット３は、所定方向の先に開口７が位置するように配置される。具体的には、図１の例では、収容部６は略立方体に形成され、その下方には収容部６の底面を形成するように二台のベルトコンベアユニット３が設けられている。また、これらのベルトコンベアユニット３は、いずれも短辺方向の先に開口７が位置するように同じ長辺に横並びに配置されている。そして、各ベルトコンベアＢＣの所定方向への動作を通じて収容部６の遊技体が開口７に向かって搬送される。より具体的には、各ベルトコンベアユニット３は、押しボタン４に対する押す操作に応じて、収容部６の底面を形成する各ベルトコンベアの上に位置する遊技体を開口７に向かって搬送するように動作する。ベルトコンベアユニット３の詳細は後述する。
【００１５】
なお、図１の例では、筐体２の内部には二つのベルトコンベアユニット３が設けられ、それらのベルトコンベアユニット３にそれぞれ対応するように二つの開口７、二つの排出口５、及び二つの押しボタン４が設けられている。しかし、ベルトコンベアユニット３等の数はそれらの形態（サイズや形状等）及び収容部６の形態等に応じて適宜に設定されてよい。また、開口７、排出口５、及び押しボタン４の数は、ベルトコンベアユニット３の数と一致していてもよいし、一致していなくてもよい。つまり、一つの開口７及び一つの押しボタン４が複数のベルトコンベアユニット３に対応するように設けられてもよい。開口７、排出口５、及び押しボタン４の関係も同様である。また、開口７、排出口５、及び押しボタン４は、同様に筐体２の前方（ユーザがプレイする側、換言すればベルトコンベアユニット３が遊技体を搬送する所定方向）に設けられている。しかし、開口７、排出口５、及び押しボタン４の配置位置は適宜でよい。また、開口７、排出口５、及び押しボタン４の配置位置は、互いに一致していても、一致していなくてもよい。さらに、ベルトコンベアユニット３の搬送方向（所定方向）は水平方向（図１の例の前方）に限定されない。例えば、一つの開口を挟むように収容部６の左右両端側に二つのベルトコンベアユニット３が配置されてもよい。この場合、二つのベルトコンベアユニット３は、中央の開口７に向かって水平方向に遊技体を搬送するように水平に配置されてもよいし、斜め上方に徐々に傾斜を登るように斜めに配置されてもよい。また、各ベルトコンベアＢＣの搬送方向は相違していてもよい。具体的には、例えば二つの開口７が互いに反対の位置に配置されている場合には、二つのベルトコンベアＢＣはそれらの開口７に向かってそれぞれ搬送するように互いに反対方向に配置されてもよい。つまり、ベルトコンベアユニット３等の配置は適宜でよい。
【００１６】
次に、図２〜図５を参照して、ベルトコンベアユニット３の詳細について説明する。図２は、筐体２から取り外された状態の一台のベルトコンベアユニット３を示す斜視図である。図２に示すように、ベルトコンベアユニット３は、一台の装置として構成され、筐体２からの取り外し及び取り付けが可能に構成される。ベルトコンベアユニット３には、１０個のベルトコンベアＢＣが設けられる。各ベルトコンベアＢＣは、他のベルトコンベアＢＣの影響を受けず、独立して動作可能に構成される。また、ベルトコンベアユニット３には、二つのＬＥＤユニット８が設けられる。各ＬＥＤユニット８には互いに各ベルトコンベアＢＣ間の間隔と同じ間隔をあけるように１０個のＬＥＤ表示部９が設けられる。そして、二つのＬＥＤユニット８は、各ＬＥＤユニット８の各ＬＥＤ表示部９によって各ベルトコンベアＢＣを挟むように、１０個のベルトコンベアＢＣの前後に配置される。つまり、前後の二つのＬＥＤ表示部９によって一つのベルトコンベアＢＣを前後で挟むように、二つのＬＥＤユニット８は配置される。
【００１７】
各ＬＥＤ表示部９は、点灯及び消灯を通じて、１０個のベルトコンベアＢＣのうちの駆動対象のベルトコンベアＢＣを特定するために使用される。具体的には、前後の二つのＬＥＤ表示部９は、その間に位置するベルトコンベアＢＣに対応付けられる。そして、点灯中のＬＥＤ表示部９によって挟まれるベルトコンベアＢＣが駆動対象として特定され、実際に駆動する。ＬＥＤ表示部９と駆動対象のベルトコンベアＢＣとの関係は、押しボタン４への押す操作とベルトコンベアユニット３の動作との関係と合わせて後述する。
【００１８】
図３は、図２のベルトコンベアユニット３を正面から見た場合を示す正面図である。図３に示すように、各ＬＥＤ表示部９は、３つのインジケータ部１０を有している。３つのインジケータ部１０は、各ＬＥＤ表示部９に対応するベルトコンベアＢＣの動作量を示すインジケータとして機能する。具体的には、各インジケータ部１０は、５つのボックス１０ａによって構成される。各ボックス１０ａは、下方に向く矢印型に形成される。各ボックス１０ａの内部にはＬＥＤが設けられ、ボックス１０ａ毎に点灯及び消灯が可能に構成される。つまり、各ＬＥＤ表示部９は、各インジケータ部１０の各ボックス１０ａを介して点灯及び消灯するように構成される。そして、各インジケータ部１０は、点灯状態のボックス１０ａの数によりベルトコンベアＢＣの動作量をユーザに報知する。各インジケータ部１０の点灯状態とベルトコンベアＢＣの動作量との関係も、押しボタン４への押す操作とベルトコンベアユニット３の動作との関係と合わせて後述する。
【００１９】
図４は、図３の例のIV−IV線に関する断面を右側から見た場合の断面図である。図４に示すように、各ベルトコンベアＢＣは、輪状のベルトＢＣ１の両端において内側に巻きつけられた２つのローラＢＣ２とともに回転するベルトＢＣ１により（ベルトＢＣ１を介して）所定方向にベルトＢＣ１上の物を搬送する搬送動作を実行する周知の機構を有している。各ベルトコンベアＢＣの下には、モータ１１が設けられる。モータ１１は、各ベルトコンベアＢＣを駆動するための駆動源として機能する。具体的には、モータ１１には、タイミングプーリ１２がロータ部分に同軸的に取り付けられている。そして、このタイミングプーリ１２がロータ部分の回転に伴い回転駆動する。つまり、タイミングプーリ１２がモータ１１の駆動力の出力先として機能し、モータ１１によってまずタイミングプーリ１２が回転駆動させられる。また、タイミングプーリ１２は、ベルトコンベアＢＣのベルトＢＣ１の下側に接触するように配置される。そして、タイミングプーリ１２は、ベルトＢＣ１との接触に伴う抵抗（摩擦力）を利用してベルトＢＣ１を回転させるように駆動する。このようにしてモータ１１は、各ベルトコンベアＢＣを駆動させる。なお、ベルトコンベアＢＣ、及びその駆動方法等は適宜に構成されてよい。
【００２０】
図５は、図２のベルトコンベアユニット３を下方から見た場合を示す平面図である。図５に示すように、一つのベルトコンベアユニット３には、１０個のモータ１１が１０個のベルトコンベアＢＣの下にそれぞれ配置される。また、これらのモータ１１は、５個ずつの２つのグループ１１Ｇに分けられる。一方のグループ１１Ｇ１はタイミングプーリ１２が左側に位置するように配置されるグループであり、他方のグループ１１Ｇ２はタイミングプーリ１２が右側に位置するように配置されるグループ１１Ｇである。各グループ１１Ｇのモータ１１は一つ飛びに各ベルトコンベアＢＣを駆動させるように位置する。具体的には、一方のグループ１１Ｇ１は左から一つ目、３つ目といった奇数番目の各ベルトコンベアＢＣを、他方のグループ１１Ｇ２は左から２つ目、４つ目といった具合に偶数番目の各ベルトコンベアＢＣを、それぞれ駆動させるように位置する。このように各モータ１１は、スペースを有効活用するために、向きが互い違いになるように配置される。
【００２１】
また、各モータ１１には、タイミングプーリ１２の回転数（回転量）を計測するための周知の計測装置１３が設けられている。計測装置１３は、タイミングプーリ１２と一体的に回転するように、タイミングプーリ１２と同様にモータ１１のロータ部分１４に同軸的に取り付けられる。タイミングプーリ１２の回転数は、ベルトＢＣ１の移動幅（遊技体の運搬幅、或いは動作量）に対応する。このため、計測装置１３は、ベルトＢＣ１の移動幅の計測に使用される。
【００２２】
次に、図６を参照してゲーム機１の制御系の要部を説明する。ゲーム機１には、コンピュータとしての制御ユニット２１と、記憶手段としての記憶部２２と、上述のベルトコンベアユニット３と、押しボタン４と、タッチパネルＴＰと、モニタＭＯと、センサＳＭと、が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧとの組合せによって実現される論理的装置として、表示制御部２３、駆動制御部２４、及び画面制御部２５が設けられる。表示制御部２３はＬＥＤ表示部９の動作を、駆動制御部２４はモータ１１の動作を、それぞれ制御するための各種の処理を実行する。一方、画面制御部２５は、モニタＭＯの画面の表示を制御するための各種の処理を実行する。このような処理には、設定画面表示処理、景品単価処理、及びパラメータ判別処理が含まれる。設定画面表示処理、景品単価処理、及びパラメータ判別処理の手順は後述する。
【００２３】
記憶部２２、ベルトコンベアユニット３、押しボタン４、タッチパネルＴＰ、モニタＭＯ、及びセンサＳＭはいずれも制御ユニット２１に接続される。そして、入力装置として機能するベルトコンベアユニット３、押しボタン４、タッチパネルＴＰ、及びセンサＳＭへの入力結果（或いは検出結果）は制御ユニット２１に提供され、その入力結果等に基づいて出力装置として機能するベルトコンベアユニット３、及びモニタＭＯの動作が制御ユニット２１によって制御される。例えば、ベルトコンベアユニット３の各ＬＥＤ表示部９、及び各モータ１１は、出力装置として機能する。このため、これらの各ＬＥＤ表示部９の表示、及び各モータ１１の動作は制御ユニット２１によって制御される。より具体的には、各ＬＥＤ表示部９は表示制御部２３によって動作が制御され、各モータ１１は駆動制御部２４によって動作が制御される。このため、各ＬＥＤ表示部９に含まれる各インジケータ部１０の各ボックス１０ａの点灯及び消灯（後述の配色の変化、及びその停止を含む）は表示制御部２３からの出力信号によって制御される。同様に、各モータ１１は駆動制御部２４からの出力信号に従って動作し、そのような動作に伴いベルトコンベアユニット３の各ベルトコンベアＢＣが動作する。つまり、モータ１１を介して各ベルトコンベアＢＣの動作が駆動制御部２４によって制御される。
【００２４】
一方、各モータ１１の計測装置１３、及び押しボタン４は、計測結果、或いは操作結果に対応する信号を制御ユニット２１に入力する入力装置の一種として機能する。このため、計測装置１３の計測結果、及び押しボタン４に対する押す操作の結果も制御ユニット２１に出力される。より具体的には、計測装置１３の計測結果は、駆動制御部２４に出力され、各モータ１１の駆動の制御、換言すれば各ベルトコンベアＢＣの動作の制御に使用される。同様に、押しボタン４に対する押す操作の結果は、表示制御部２３及び駆動制御部２４の両方に出力される。そして、表示制御部は、その出力結果を各ＬＥＤ表示部９、換言すれば各インジケータ部１０の各ボックス１０ａの点灯制御に使用する。また、駆動制御部２４は、その出力結果を各モータ１１の駆動の制御、換言すれば各ベルトコンベアＢＣの動作の制御に使用する。
【００２５】
同様に、センサＳＭは、検出結果に応じた信号を出力する周知の入力装置である。センサＳＭは、例えば、排出口５に配置され、遊技体が排出口５から排出されたか否かを検出する検出装置として構成される。例えば、このような検出装置として、遊技体が排出口５を通過したか否か検出する赤外線センサが利用されてよい。センサＳＭの検出結果は、画面制御部２５に出力される。タッチパネルＴＰはユーザのタッチ操作（指で触れる操作）に対応した信号を出力する周知の入力装置である。タッチパネルＴＰに対するタッチ操作の結果は、画面制御部２５に出力される。タッチパネルＴＰは、モニタＭＯの表示面を覆うように配置される。モニタＭＯは各種の画像を表示する周知の表示装置（出力装置）である。モニタＭＯには、画面制御部２５から出力される信号に基づいて各種の画像を含む各種の画面が表示される。例えば、このような画面には、設定画面が含まれる。設定画面は、タッチパネルＴＰへのタッチ操作に応じてモニタＭＯに表示される画面の一種である。設定画面では、タッチパネルＴＰへのタッチ操作を通じて各種の設定が実行される。設定画面の表示には、センサＳＭの検出結果も利用される。設定画面の詳細は後述する。
【００２６】
記憶部２２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２には、上述したプログラムＰＧとともに、各種のデータが記録されるが、図６の例ではゲームデータＧＤが示されている。ゲームデータＧＤは、プログラムＰＧに従ってユーザにプライズゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータＧＤには、例えばＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータ等の各種のデータが含まれるが、図６の例では実積データＲＤ、及び設定データＳＤが示されている。設定データＳＤは、設定画面等を通じて設定された各種の設定内容の詳細を管理するためのデータである。実積データＲＤは、プライズゲームに関する各種の実積を管理するためのデータである。設定データＳＤ、及び実積データＲＤの詳細は、後述する。
【００２７】
なお、ゲーム機１には、例えば、その他にも業務用のゲーム装置が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられ得る。このような入力装置には、例えば、プライズゲームのプレイに必要な対価を徴収するための周知の対価徴収機構が含まれる。対価徴収機構は、所定の対価として、例えば所定量のコイン（紙幣、及びメダル等の代用貨幣を含む）を徴収するように構成されてよいし、電子通貨（各種ポイントを含む）等のその他の各種の価値を徴収するように構成されてもよい。しかし、これらの図示は省略した。
【００２８】
次に、プライズゲームの遊び方とともに、押しボタン４への押す操作とベルトコンベアユニット３の動作との関係について説明する。図７は、プライズゲームの遊び方を説明するための説明図である。図７の例は、遊技体として景品ＴＯ自体が利用される場合を示している。このような場合、排出口５から景品ＴＯ自体が排出され、そのような排出を通じてユーザに直接景品ＴＯが付与される。また、この場合、図７に示すように、景品ＴＯは、複数のベルトコンベアＢＣに跨って位置するようにベルトコンベアユニット３の上に置かれる。つまり、各部位がベルトコンベアＢＣの搬送面ＤＡと接触するように景品ＴＯが直接的に搬送面ＤＡに配置される。具体的には、ベルトコンベアユニット３は互いに独立的に駆動可能な１０個のベルトコンベアＢＣを含んでいるため、各ベルトコンベアＢＣの個別の搬送面ＤＡ（ベルトＢＣ１の上側の面）の集合によりベルトコンベアユニット３の搬送面が形成され、このような搬送面が景品ＴＯの配置面（収容部６の底面）として機能する。結果として、ベルトコンベアユニット３の搬送面（以下、配置面ＤＡＧと呼ぶ場合がある）には１０個のベルトコンベアＢＣにそれぞれ対応する１０個の搬送面ＤＡが形成され、各搬送面ＤＡに区分される。景品ＴＯは、このような１０個の搬送面ＤＡの複数の搬送面ＤＡに跨るように配置される。
【００２９】
一方、各ＬＥＤ表示部９の各インジケータ部１０は、各ＬＥＤ表示部９に対応するベルトコンベアＢＣの動作量（搬送量）を示すように点灯する。具体的には、各ＬＥＤ表示部９の各インジケータ部１０は、上述のとおりボックス１０ａの数によりベルトコンベアＢＣの動作量を報知する。このため、各インジケータ部１０は、点灯中のボックス１０ａの数が相違するように点灯する。さらに、各インジケータ部１０は、動作対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量の特定に使用される。具体的には、各インジケータ部１０は、順に別の配色（視覚的に相違して見える意図であり、単なる輝度の上昇を含む）の点灯に変化し、その配色の変化は押しボタン４への押す操作（以下、停止操作と呼ぶ場合がある）によって停止する。そして、別の配色の点灯で停止したインジケータ部１０を含むＬＥＤ表示部９に対応するベルトコンベアＢＣが動作対象として、そのインジケータ部１０が示す動作量がそのベルトコンベアＢＣの動作量として、それぞれ特定される。一例として、各ＬＥＤ表示部９と駆動対象のベルトコンベアＢＣとの関係、及び各インジケータ部１０の点灯状態とベルトコンベアＢＣの動作量との関係は、このように設定される。
【００３０】
図７の例では、点灯中のインジケータ部１０が左斜線で示されている。具体的には、各ＬＥＤ表示部９の３つのインジケータ部１０のうち、中央のインジケータ部１０において５つのボックス１０ａ（全部）が、その左右両隣のインジケータ部１０において３つのボックス１０ａが、それぞれ点灯している。この場合、中央のインジケータ部１０が最大の動作量を、その左右両隣のインジケータ部１０が互いに同じ最大量の半分強の動作量を、それぞれ示している。つまり、３つのインジケータ部１０によって２種類の動作量が示されている。また、右から４番目のＬＥＤ表示部９の中央に位置するインジケータ部１０は、別の配色を示すように右斜線で示されている。つまり、押しボタン４への押す操作によって、この右から４番目のＬＥＤ表示部９の中央に位置するインジケータ部１０（以下、位置にかかわらず、このような別の配色のインジケータ部１０を別色インジケータ部１０Ｓと呼ぶ場合がある）において配色の変化が停止している。この場合、この４番目のＬＥＤ表示部９に対応する右から４番目のベルトコンベアＢＣが動作対象として特定され、この別色インジケータ部１０Ｓが示す最大量の動作量で動作する。この例において、動作対象のベルトコンベアＢＣを示す配色、及びこのような配色が順に変化する各ＬＥＤ表示部９が本発明の一部情報、及び出力装置としてそれぞれ機能する。
【００３１】
また、図７の例では、景品ＴＯは、平坦ではなく、凹凸を含む形態を有している。このため、景品ＴＯは、配置面ＤＡＧの一部にしか接触していない。具体的には、景品ＴＯは、左から４番目、５番目、及び７番目の３つのベルトコンベアＢＣの搬送面ＤＡ（説明の便宜のためドット柄に配色）にしか接触しておらず、これらの３つの搬送面ＤＡにおいてその荷重を下方から支えている。つまり、景品ＴＯは、これらの３つの搬送面ＤＡにより実質的に支持されている。このため、景品ＴＯの搬送（移動、或いは変位）には、これらの３つの搬送面ＤＡを有するベルトコンベアＢＣだけが関与することになる。結果として、この例の場合、景品ＴＯの搬送（獲得）のためには、押しボタン４の操作を通じて、これらの３つのベルトコンベアＢＣをより大きく動作させることがユーザに要求される。つまり、これらの搬送面ＤＡに接触する景品ＴＯの一部ずつをこれらの３つのベルトコンベアＢＣの動作を通じて搬送するプレイがユーザには要求される。そして、景品ＴＯは、このようなベルトコンベアＢＣの動作を通じて開口７まで搬送された場合に開口７から落下し、排出口５に至る。つまり、これらのベルトコンベアＢＣは、開口７を介して景品ＴＯを排出口５まで落下させるように動作する。
【００３２】
一方で、景品ＴＯの形態等により、これらの３つのベルトコンベアＢＣの間でも荷重の分布が均一になるとは限らない。このため、３つのベルトコンベアＢＣの全部を動作させなければ、景品ＴＯの全体が移動しない（開口７に向かわない）ということはなく、荷重分布の高いベルトコンベアＢＣの動作により景品ＴＯの全体が大きく移動する場合もある。結果として、これらのベルトコンベアＢＣ間の荷重の分布（例えば荷重分布の高いもの、換言すればより景品ＴＯの搬送に関与し得るもの）に関する推測もユーザに要求される。さらに、このように各ベルトコンベアＢＣによって景品ＴＯの一部ずつが支持されることから、景品ＴＯの各部分の搬送度合いにも当然相違が生じ得るし、各部分を支えるベルトコンベアＢＣも搬送度合いに応じて変化するかもしれない。このため、このような変化を考慮したプレイもユーザには要求される。
【００３３】
なお、配置面ＤＡＧには、複数の搬送面ＤＡに跨る限り、適宜の形態（大きさや形状等）の景品ＴＯ（遊技体）が配置されてよい。あるいは、反対に適宜の形態の景品ＴＯが配置されるように適宜の形態のベルトコンベアユニット３が使用されてよい。また、ユーザの視覚的に複数の搬送面ＤＡに跨るように見える（あるいはそのような可能性がある）限り、実際に景品ＴＯと接触（或いは景品ＴＯの荷重負担を行う）ベルトコンベアＢＣは一つだけであってもよい。景品ＴＯの搬送に関与するベルトコンベアＢＣについても同様である。つまり、ユーザの視覚的に複数の搬送面ＤＡが景品ＴＯの搬送に関与しているように見える（あるいはそのような可能性がある）限り、実際に景品ＴＯの搬送に関与している（荷重を負担している）ベルトコンベアＢＣは一つだけであってもよい。複数の搬送面ＤＡに跨る、或いは複数の搬送面ＤＡが搬送に関与するといった説明の意図は、このように解釈されてよい。
【００３４】
また、インジケータ部１０の配色の変化は、一つずつ生じる形態に限定されない。例えば、このような変化は、複数のベルトコンベアＢＣに同時に生じ、押しボタン４への一度の押す操作により複数のインジケータ部１０が別色インジケータ部１０Ｓとして機能するように停止してもよい。つまり、インジケータ部１０の配色の変化は、一つ以上のベルトコンベアＢＣを示すように適宜に生じてよい。さらに、複数のインジケータ部１０が別色インジケータ部１０Ｓとして機能する場合、複数の別色インジケータ部１０Ｓにそれぞれ対応する複数のベルトコンベアＢＣは、全部が一度に動作してもよいし、個別に順に動作してもよい。所定の対価に伴い複数のプレイ回数が提供される場合の複数のプレイ回数に対応する複数の動作対象のベルトコンベアＢＣについても同様である。つまり、複数のプレイ回数に対応する複数の動作対象のベルトコンベアＢＣは、プレイ回毎に順に個別に動作してもよいし、全プレイ回数分の動作対象のベルトコンベアＢＣを決定した後にそれらの全動作対象のベルトコンベアＢＣを同時に動作させてもよい。つまり、そのような複数の動作対象のベルトコンベアＢＣは、適宜の時期に動作してよい。
【００３５】
図７の例では、各ベルトコンベアＢＣを挟むように上下に位置する二つのＬＥＤユニット８（図３参照）のうち下側のＬＥＤユニット８のみ示されているが、上側のＬＥＤユニット８も下側のＬＥＤユニット８と同様に動作する。つまり、二つのＬＥＤユニット８は互いにシンクロするようにいずれも同じ動作を実行する。景品ＴＯは随時移動しているため、いずれか一方が景品ＴＯによって隠される（ユーザに見えない）場合が生じる可能性もあるが、このような場合が仮に生じたとしても他方の表示によって配色の変化等が報知される。つまり、前後のＬＥＤユニット８は、いずれか一方の不備を他方がサポートするように互いに同じ表示を提示する。
【００３６】
なお、各ＬＥＤ表示部９の配色の変化は、適宜に生じてよい。例えば、各ＬＥＤ表示部９の配色の変化は、対価の徴収（例えばコインの対価徴収機構への投入）に伴い、各インジケータ部１０が左端から順に一つずつ変色するように生じてよい。換言すれば、配色の変化が左端から右端に向かって順に移動するように、各インジケータ部１０は点灯してよい。また、この配色の変化は、右端まで到達した場合、再度左端に生じ、同様に右端に向かって移動してよい。つまり、配色の変化は、左端から右端に向かって一方向に循環するように繰り返し生じてよい。さらに、このような配色の変化は、複数のベルトコンベアユニット３がゲーム機１に設けられている場合には、ベルトコンベアユニット３毎に所定の順番で生じてよい。具体的には、例えば、二つのベルトコンベアユニット３が左右に並ぶように配置されている場合、左端のベルトコンベアユニット３の各インジケータ部１０から右端のベルトコンベアユニットの各インジケータ部１０の順番に生じてよい。つまり、二つのベルトコンベアユニット３を跨ぐように、一番左端のインジケータ部１０から一番右端のインジケータ部１０に向かって順に生じてよい。
【００３７】
あるいは、各ＬＥＤ表示部９の配色の変化は、上述のような循環ではなく折り返すように生じてもよい。具体的には、ベルトコンベアユニット３に含まれる全インジケータ部１０の配色の変化は、左端から右に向かって順に生じ、右端に到達した後にはそこから折り返すように改めてその右端のインジケータ部１０から左端のインジケータ部１０に向かって生じてもよい。複数のベルトコンベアユニット３が存在する場合にも、全ベルトコンベアユニット３の全インジケータ部１０において左端から右端に向かって生じ、右端のベルトコンベアユニット３の右端のインジケータ部１０に到達した後にそこで折り返すようにそこから左端のベルトコンベアユニット３の左端のインジケータ部１０に向かって生じてよい。あるいは、このような配色の変化は全インジケータ部１０においてランダムに順に変化してもよい。また、このような循環、折返し、或いはランダム等といった順番の配色の変化は、ベルトコンベアユニット３の配置態様に応じて設定されてもよい。具体的には、例えば二台のベルトコンベアユニット３が同じ長辺側に連続的に並ぶように配置される場合、二台のベルトコンベアユニット３の間で循環型の配色の変化が生じてもよい。一方で、例えば図７の例のように各ベルトコンベアユニット３が短辺側に配置された場合には、各ベルトコンベアユニット３では折返し型に配色の変化が生じてもよい。配色の変化は、このようにベルトコンベアユニット３の配置等に応じて適宜に設定されてよい。
【００３８】
また、各ＬＥＤ表示部９の配色の変化は、適宜の数のインジケータ部１０に生じてよい。例えば、このような配色の変化は、二つのインジケータ部１０毎に生じてもよい。また、このような二つのインジケータ部１０は、連続していてもよいし、連続していなくてもよい。これらのインジケータ部１０の配色の変化は、一度の停止操作により停止されてもよいし、インジケータ部１０毎に二度の停止操作により停止されてもよい。そして、各インジケータ部１０の動作量によりそのインジケータ部１０に対応するベルトコンベアＢＣが動作してよい。具体的には、配色の変化した二つのインジケータ部１０が二つのベルトコンベアＢＣに対応する場合それらの二つのベルトコンベアＢＣがそれぞれのインジケータ部１０に対応する動作量で動作してよい。あるいは、配色の変化した二つのインジケータ部１０が一つのベルトコンベアＢＣに対応する場合、二つのインジケータ部１０がそれぞれ示す動作量の合算量でその一つのベルトコンベアＢＣが動作してもよい。もしくは、このように一つのベルトコンベアＢＣにおいて配色の変化が停止した場合には、別途動作量等に特典が付与されてもよい。つまり、合算量以上の動作量でその一つのベルトコンベアＢＣは動作してもよい。
【００３９】
さらに、各ＬＥＤ表示部９はベルトコンベアＢＣ毎に一つずつ対応する構成に限定されない。例えば、複数のベルトコンベアＢＣに対応するＬＥＤ表示部９が設けられてもよい。具体的には、ベルトコンベアユニット３には、二つのベルトコンベアＢＣの間に二つのベルトコンベアＢＣに対応するＬＥＤ表示部９が設けられていてもよい。そして、このようなＬＥＤ表示部９の各インジケータ部１０において配色の変化が停止した場合には、そのＬＥＤ表示部９に対応する二つのベルトコンベアＢＣ（例えば両側のベルトコンベアＢＣ）が配色の停止したインジケータ部１０の動作量で動作してもよい。つまり、通常一つのインジケータ部１０の動作量で一つのベルトコンベアＢＣが動作するところ、２倍の動作量に相当する二つのベルトコンベアＢＣが動作してもよい。このように各ベルトコンベアＢＣの動作量には適宜の特典が設けられてもよい。一方、このような特典（複数のベルトコンベアＢＣが動作する場合には単独で動作する場合に比べて景品ＴＯの搬送効率が上がる可能性が高いため、複数のインジケータ部１０に配色の変化を生じさせる場合を含んでよい）は、追加的に対価（例えば、通常のプレイの２倍の対価、或いは１．５倍の対価等）が徴収された場合に限定されてもよい。また、ベルトＢＣ１自体が、このようなＬＥＤ表示部９として機能してもよい。具体的には、このようなＬＥＤ表示部９、若しくはそれと同等の表示部（動作対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量を示すもの）がベルトＢＣ１自体に設けられてもよい。例えば、このような同等の表示部として、動作対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量を示す情報（例えば単なる光の有無や配色の変化等を含む）をベルトＢＣ１に投影するプロジェクタ等が利用されてよい。つまり、このようなプロジェクタ等を介して、ベルトＢＣ１自体が動作対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量を示す表示部として機能してもよい。
【００４０】
同様に、３つのインジケータ部１０の動作量の割当は適宜でよい。例えば、左側のインジケータ部１０では２つのボックス１０ａが、右側のインジケータ部１０では３つのボックス１０ａが、中央のインジケータ部１０では４つのボックス１０ａが、それぞれ点灯していてもよい。また、３つのインジケータ部１０のうち、最大の動作量を示すインジケータ部１０は中央に限定されない。このようなインジケータ部１０は、左右を含む適宜の位置に配置されてよい。また、点灯中のボックス１０ａに対応する動作量も適宜でよい。つまり、一つのボックス１０ａに所定の動作量が割り当てられ、各インジケータ部１０が示す動作量は点灯中のボックス１０ａの数に線形で対応する構成に限定されない。各インジケータ部１０が示す動作量は点灯中のボックス１０ａの数に応じて適宜に割当られてよい。
【００４１】
さらに、各ＬＥＤ表示部９に含まれるインジケータ部１０の数も３つに限定されず、適宜でよい。あるいは、ＬＥＤ表示部９毎のインジケータ部１０の代わりに、全ＬＥＤ表示部に対応する一つのインジケータが設けられていてもよい。この場合、そのようなインジケータでは経過時間に従い動作量を示す目盛り（ボックス１０ａと同様のボックス型のものを含む）の量が変化してよい。そして、停止操作によりそのような目盛りの変化が停止されてもよい。あるいは、全ＬＥＤ表示部９に共通の一つの数値表示部が設けられ、経過時間に従って変化する数値表示部の数値の変化が停止操作によって停止されてもよい。そして、その停止時の数値が動作量として機能してもよい。結果として、動作量を示すインジケータとそれに対応するように動作するベルトコンベアＢＣの数とは、１対１に限定されず、適宜の比率で対応していてよい。ＬＥＤ表示部９に関しても同様である。つまり、複数のＬＥＤ表示部９の代わりに、例えば各ベルトコンベアＢＣ示す数値等の情報を提示する一つの表示部が設けられ、その情報が停止操作によって一部のベルトコンベアＢＣを示す情報に停止するように変化してもよい。
【００４２】
また、ベルトコンベアユニット３には各種の形態の景品ＴＯが配置される可能性がある。例えば、同じ形状であってもサイズの大きい景品ＴＯが配置される場合もあれば、サイズの小さい景品ＴＯが配置される場合もある。サイズの小さい景品ＴＯの場合、サイズの大きい景品ＴＯに比べて相対的に開口７までの距離が遠くなる傾向にある。また、搬送面ＤＡが所定方向に移動する移動幅、換言すれば景品ＴＯを所定方向に搬送する量はベルトコンベアＢＣの動作量に依存する。このため、サイズの小さい景品ＴＯのときの動作量をサイズの大きい景品ＴＯのときの動作量よりも大きくしなければ、ユーザに不公平感（あるいは１回のプレイに関する相対的な価値の低下）を招いてしまう可能性がある。このため、点灯中のボックス１０ａの数に応じた動作量は、ゲーム機１の管理者（例えばそのゲーム機１の所有者、あるいは所定の施設の運営者等）によって適宜に変更可能に構成されてよい。また、例えばゲーム機１に景品ＴＯの大きさを検知可能なセンサが設けられる場合には、そのようなセンサの検出結果に応じてゲーム機１（制御ユニット２１）がこのような動作量の設定を自動で行ってもよい。景品ＴＯの大きさ以外の要素で動作量が変更される場合も同様である。さらに、動作量の設定は、景品ＴＯの大きさが変化する場合に限定されず、適宜の場合に実行されてよい。
【００４３】
次に、図８及び図９を参照して、設定画面の詳細について説明する。設定画面は、上述のとおりモニタＭＯに表示される。モニタＭＯは、例えば、二つの押しボタン４の間に位置するように、各押しボタン４と同様のテーブルに設けられる。この場合、モニタＭＯには、設定画面の他にも各種のユーザ用の画面が表示されてよい。例えば、このような画面には、ゲームのルールを説明するルール説明画面、或いはゲームを広告する広告画面等が含まれてよい。また、このような広告画面等は、ゲーム機１が配置される施設の運営者等により適宜に用意された動画等の画像を含んでいてよい。つまり、広告画面等は、運営者等によって用意される適宜のコンテンツを利用するように構成されてよい。このため、ゲーム機１には、このようなコンテンツを記憶部２２等に記憶させるための接続端子が用意されていてよい。そして、このような接続端子を介してフラッシュメモリ等によってコンテンツが記憶部２２等に複製等されてよい。なお、モニタＭＯは、このようなユーザに見える位置に限定されず、筐体２の内部を含め適宜の場所に設けられてよい。
【００４４】
設定画面は、ゲーム機１に関する各種の設定を実行するためにモニタＭＯに表示される画面である。以下、図１の例のゲーム機１において左右の二つのベルトコンベアユニット３がそれぞれに対応する左右の二つの押しボタン４とともに独立てして二人のユーザにプライズゲームを提供する場合について説明する。この場合、設定画面は、ゲーム設定画面、及びアシスト設定画面を含んでいる。ゲーム設定画面は、ベルトコンベアユニット３の動作のうち、各ベルトコンベアＢＣの動作を設定（規定）するための設定画面である。より具体的には、ベルトコンベアユニット３には各ベルトコンベアＢＣの動作を制御（調整）するために設定内容を変更可能な各種のパラメータが用意されるが、ゲーム設定画面はそれらのうちユーザの押しボタン４を押す操作に関連するパラメータの設定を変更するために使用される。また、このようなパラメータとして、例えば、各ベルトコンベアＢＣの移動量（搬送量）、及び動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピード（速さ）が利用される。つまり、ゲーム設定画面は、各種設定のうち、ユーザの押しボタン４を押す操作に関連するパラメータとして、各ベルトコンベアＢＣの移動量、及び動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピードを設定するための設定画面である。
【００４５】
図８は、ゲーム設定画面の一例を模式的に示す図である。図８に示すように、ゲーム設定画面３０は、スピード設定領域３１、移動量設定領域３２、ターゲット設定領域３３を含んでいる。スピード設定領域３１は、動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピードを設定するための領域である。動作対象のベルトコンベアＢＣは、例えば、上述のとおり各インジケータ部１０の配色の変化に対する停止操作（停止行為の一例）によって決定される。例えば、このような配色の変化は、各ＬＥＤユニット８において左端のインジケータ部１０から右端のインジケータ部１０に向かって時間経過に伴い所定の速さで順に循環するように生じる。また、左右のベルトコンベアユニット３がそれぞれ別々のユーザのプレイに使用される場合、このような循環はＬＥＤユニット８毎に生じる。つまり、一例として、ＬＥＤユニット８毎に循環するように左端から右端に向かって各インジケータ部１０に所定の速さで生じる配色の変化に対して停止操作が実行された場合に、その配色が停止した位置のインジケータ部１０に対応するベルトコンベアＢＣが動作対象のベルトコンベアＢＣとして決定される。このような場合、動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピードとして、所定の速さ（各インジケータ部１０に生じる配色の変化の速度）が機能する。このため、スピード設定領域３１では、このような所定の速さが設定される。
【００４６】
具体的には、スピード設定領域３１は、スピードゲージ３１Ａ、及び値変更アイコンＣＩを含んでいる。スピードゲージ３１Ａは、所定の速さとして設定される設定速度を示すゲージである。スピードゲージ３１Ａは、タッチ操作を通じて設定速度の変更に使用されてもよい。一方、値変更アイコンＣＩは、設定値を変更するためのタッチ位置として機能するアイコンである。値変更アイコンＣＩは、値増加アイコンＣＩ１、及び値減少アイコンＣＩ２を含んでいる。値増加アイコンＣＩ１は設定値を増加させるためのタッチ位置として、値減少アイコンＣＩ２は設定値を減少させるためのタッチ位置として、それぞれ機能する値変更アイコンＣＩである。つまり、これらの値増加アイコンＣＩ１及び値減少アイコンＣＩ２へのタッチ操作を通じて、現在の設定速度が増減される。なお、後述のとおりベルトコンベアＢＣの移動量（動作量）はインジケータ部１０毎に設定されるため、所定の速さ（左右方向等に各インジケータ部１０に順に生じる配色の変化の速度）はベルトコンベアＢＣの移動量にも関連する。具体的には、同じベルトコンベアＢＣに対応する場合でも、配色の変化の停止位置（配色の変化が停止したインジケータ部１０）が移動量の多いインジケータ部１０に該当するか、移動量の少ないインジケータ部１０に該当するかによって実際のベルトコンベアＢＣの移動量が変化する。このため、所定の速さはベルトコンベアＢＣの移動量に関連するとも考えられる。
【００４７】
図８の例では、スピードゲージ３１Ａが設定速度の変更に使用され、かつ設定速度として最大速度及び最小速度が設定される場合が示されている。この場合、スピードゲージ３１Ａの右端に位置する値変更アイコンＣＩが最大速度の変更に、左端に位置する値変更アイコンＣＩが最小速度の変更に、それぞれ使用される。同様に、スピードゲージ３１Ａにおいて設定速度として示される範囲（格子状の斜線）の右端が設定速度の最大値として、左端が最小値として、それぞれ機能する。このため、例えば、設定速度の範囲の右端を右側に広げるタッチ操作により最大値（設定速度における最大速度）が上昇し、左側に狭めるタッチ操作により最大値が減少する。設定速度の範囲の左端（設定速度における最小速度）に関しても同様である。そして、このような場合、各インジケータ部１０に左端から右端に向かって循環的に順に生じる配色の変化は、設定速度における最大速度と最小速度との間の速度において生じる。具体的には、各インジケータ部１０の配色の変化として実際に生じる速さは、ユーザによって配色の変化の開始時（例えば配色の変化は所定の対価の徴収に伴い自動的に開始されてもよいし、その後の押しボタン４を押す操作等の開始を意図する操作に伴い開始されてもよい）に、これらの最大値及び最小値の範囲においてランダムに決定される。また、そのようにランダムに決定された速さ（例えば左右方向にインジケータ部１０毎に順に実際に生じる配色の変化の移動速度）は所定期間維持される。このような所定期間は適宜の期間でよいが、例えば１回のプレイ期間（所定の対価と引き換えに生じる範囲）が採用される。結果として、少なくとも１回のプレイ期間中は配色の変化の移動速度は一定の速度に維持される。
【００４８】
なお、各インジケータ部１０の配色の変化として実際に生じる速さは、ランダムに決定される構成に限定されない。例えば、このような実際の速さは、所定の規則に従って決定されてもよい。例えば、このような規則として、最小値から所定の間隔で最大値に向かって順に速度を上昇させる（最大値後は循環でよい）規則が採用されてもよい。一方、設定速度には、最大値及び最小値の範囲（幅）ではなく、一定の速度が設定されてもよい。
【００４９】
一方、移動量設定領域３２、及びターゲット設定領域３３は、いずれも各ベルトコンベアＢＣの移動量を設定するための領域である。具体的には、移動量設定領域３２は各ベルトコンベアＢＣの移動量の設定に、ターゲット設定領域３３はその移動量を設定すべきベルトコンベアＢＣの設定に、それぞれ使用される。このため、移動量設定領域３２は、量表示領域３２Ａ、及び値変更アイコンＣＩを含んでいる。量表示領域３２Ａは、各ベルトコンベアＢＣのベルトＢＣ１の移動量、換言すれば動作対象のベルトコンベアＢＣの動作量として設定される設定量を表示する領域である。量表示領域３２Ａには、各インジケータ部１０の一つのボックス１０ａあたりの移動量が設定量として表示される。値変更アイコンＣＩは、設定値を変更するためのアイコンであり、値増加アイコンＣＩ１、及び値減少アイコンＣＩ２を含んでいる。そして、値増加アイコンＣＩ１は設定量を増加させるために、値減少アイコンＣＩ２は設定量を減少させるために、それぞれ使用される。
【００５０】
ターゲット設定領域３３は、上述のとおり移動量設定領域３２にて設定された設定量が設定されるべき対象のベルトコンベアＢＣを設定するための領域である。ターゲット設定領域３３は、インジケータ領域３３Ａ、及び二つのラジオボタン３３Ｂを含んでいる。二つのラジオボタン３３Ｂは、移動量設定領域３２にて設定された設定量を全ベルトコンベアＢＣに一律に設定するか、或いは移動量設定領域３２を通じて各ベルトコンベアＢＣに個別に設定量を設定するか、を選択するために使用される。このため、一方のラジオボタン３３Ｂが“全て”（全ベルトコンベアＢＣに一律の設定量を設定）に、他方のラジオボタン３３Ｂが“個別”（一つ一つのベルトコンベアＢＣに個別の設定量を設定）に、それぞれ対応する。
【００５１】
一方、インジケータ領域３３Ａは、各ＬＥＤ表示部９に対応するＬＥＤ対応部３３Ｃを含んでいる。ＬＥＤ対応部３３Ｃは、各ＬＥＤ表示部９を介してベルトコンベアＢＣに対応する。また、各ＬＥＤ対応部３３Ｃは、各ボックス１０ａに対応するボックス対応部ＢＸを含んでいる。各ボックス対応部ＢＸは、各ＬＥＤ対応部３３Ｃにおいて各インジケータ部１０に対応する列を形成するように配置される。そして、各ＬＥＤ対応部３３Ｃの各ボックス対応部ＢＸへのタッチ操作により移動量設定領域３２の設定量が各ベルトコンベアＢＣのインジケータ部１０の単位で設定される。つまり、各ボックス対応部ＢＸへのタッチ操作により、設定量の設定対象として各ベルトコンベアＢＣのインジケータ部１０が特定される。具体的には、各ＬＥＤ対応部３３Ｃでは、各ボックス対応部ＢＸへのタッチ操作によりボックス対応部ＢＸの単位で対象が指定される。そして、その指定されたボックス対応部ＢＸが属する列に対応するインジケータ部１０が設定対象のインジケータ部１０として特定される。また、その設定対象のインジケータ部１０に対応する列において指定されているボックス対応部ＢＸの数、及び移動量設定領域３２の設定量の積算量が各インジケータ部１０の単位で移動量として設定される。
【００５２】
図８の例では、二つのラジオボタン３３Ｂのうち、“個別”に対応するラジオボタン３３Ｂが選択されている。つまり、各ベルトコンベアＢＣへの個別の設定量の設定が選択されている。また、インジケータ領域３３Ａでは、右から三つ目のＬＥＤ対応部３３Ｃにおいて各ボックス対応部ＢＸが選択されている。より具体的には、右から三つ目のＬＥＤ対応部３３Ｃの真ん中の列において縦方向（列の伸びる方向、或いはインジケータ部１０を形成する方向）に五つのボックス対応部ＢＸ（右斜線で示されるボックス対応部ＢＸ）が選択されている。この選択状態の五つのボックス対応部ＢＸは、例えば上下方向にタッチ操作を変更することにより適宜の数に変更されてよい。
【００５３】
同様に、図８の例では、移動量設定領域３２の量表示領域３２Ａには、設定量として“１０”の移動量が設定されている。移動量の単位は、適宜でよいが、一例としてｍｍ（ミリメータ）が採用される。このため、各ボックス１０ａの一つあたりの移動量として移動量設定領域３２を介して１０ｍｍが設定されている。この場合、ベルトコンベアユニット３の右から三つ目のＬＥＤ表示部９に対応するベルトコンベアＢＣにおいて真ん中に位置するインジケータ部１０に、設定量の１０ｍｍに５（五つのボックス対応部ＢＸに対応）が積算された５０ｍｍが移動量として設定される。つまり、このインジケータ部１０において配色の変化が停止された場合、このインジケータ部１０に対応するベルトコンベアＢＣ（右から三つ目に位置するベルトコンベアＢＣ）は、ベルトＢＣ１を介して５０ｍｍに亘って景品ＴＯを搬送するように動作する。この例において、ゲーム設定画面３０が本発明の設定画面の一例として、それを表示するモニタＭＯが本発明の表示装置の一例として、それぞれ機能する。また、移動量設定領域３２にて設定される移動量の“１０”が本発明の所定量として機能する。
【００５４】
なお、図８の例において、“全て”に対応するラジオボタン３３Ｂが選択されている場合、五つのボックス対応部ＢＸの選択状態は、インジケータ領域３３Ａの各ボックス対応部ＢＸが形成する全列に適用される。つまり、全ボックス対応部ＢＸが選択状態となり、全ベルトコンベアＢＣの全インジケータ部１０に５０ｍｍの移動量が設定される。あるいは、“全て”に対応するラジオボタン３３Ｂの選択は、各ボックス対応部ＢＸの列（換言すれば各インジケータ部１０）毎の設定として利用されてもよい。具体的には、“全て”に対応するラジオボタン３３Ｂが選択されている場合、例えば図８の例のようにＬＥＤ対応部３３Ｃの真ん中のボックス対応部ＢＸの列への設定は全ＬＥＤ対応部３３Ｃの真ん中のボックス対応部ＢＸの列に適用されてよい。同様に、いずれか一つのＬＥＤ対応部３３Ｃの右側のボックス対応部ＢＸの列に対する設定は全ＬＥＤ対応部３３Ｃの右側のボックス対応部ＢＸの列に、左側のボックス対応部ＢＸの列に対する設定は全ＬＥＤ対応部３３Ｃの左側のボックス対応部ＢＸの列に、それぞれ適用されてよい。また、上述のとおり量表示領域３２Ａの移動量の単位は適宜でよいが、例えば、タイミングプーリ１２が歯車として構成される場合、このような移動量の単位としてそのタイミングプーリ１２のピッチ（各歯間の幅）が採用されてもよい。あるいは、移動量の単位は、時間（例えばタイミングプーリ１２の回転時間）であってもよい。さらに、同じ値に再現性がある限り、移動量には特定の単位が設定されていなくてもよい。
【００５５】
また、ゲーム設定画面３０には、その他にも各種の補助用の領域等が設けられる。例えば、そのような領域等には、対象表示領域３４、対象変更アイコン３５、テストアイコン３６、キャンセルアイコン３７、複製アイコン３８、及びアシスト設定遷移アイコン３９が含まれる。対象表示領域３４は、現在設定中のベルトコンベアユニット３（例えば左側が１Ｐ用のベルトコンベアユニット３として、右側が２Ｐ用のベルトコンベアユニット３として互いに区別される）を表示するための領域である。一方、対象変更アイコン３５は、設定対象のベルトコンベアユニット３を変更するためのタッチ位置として機能するアイコンである。図８の例では、対象表示領域３４に“１Ｐ”、つまり現在設定中のベルトコンベアユニット３として１Ｐ用のベルトコンベアユニット３を示す情報が表示されている。この場合、対象変更アイコン３５は、もう一方の２Ｐ用のベルトコンベアユニット３に設定対象のベルトコンベアユニット３を変更する（切り替える）ためのアイコンとして機能する。
【００５６】
また、テストアイコン３６は、各ベルトコンベアＢＣにテスト的に動作を実行させるためのタッチ位置として機能するアイコンである。テストアイコン３６にタッチ操作が実行された場合、現在設定中の内容（ゲーム設定画面３０が維持された状態）で実際に各ベルトコンベアＢＣが動作する。具体的には、図８の例においてテストアイコン３６がタッチされた場合、１Ｐ用のベルトコンベアユニット３において右から三つ目に位置するベルトコンベアＢＣが５０ｍｍの移動量で実際に動作する。
【００５７】
同様に、キャンセルアイコン３７は現在の設定内容をキャンセルする（取り消す）ためのタッチ位置として、複製アイコン３８は現在の設定内容を他のベルトコンベアユニット３（例えば２Ｐ用のベルトコンベアユニット３に複製（コピー）するためのタッチ位置として、それぞれ機能するアイコンである。一方、アシスト設定遷移アイコン３９は、アシスト設定画面に遷移するためのタッチ位置として機能するアイコンである。つまり、アシスト設定遷移アイコン３９へのタッチ操作に伴い、アシスト設定画面が呼び出され、ゲーム設定画面３０からアシスト設定画面に遷移（移行）する。
【００５８】
アシスト設定画面は、各種設定のうち、ゲーム設定画面３０における各ベルトコンベアＢＣの移動量、及び動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピードの設定を補助する設定を行うための設定画面である。より具体的には、アシスト設定画面は、各ベルトコンベアＢＣの移動量、及び動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピードの自動設定を実現するための設定画面である。つまり、ゲーム機１は、このようなアシスト設定画面を介して、ユーザの押しボタン４を押す操作に関連するパラメータの設定を自動で実行する自動設定機能を有している。
【００５９】
図９は、アシスト設定画面の一例を模式的に示す図である。図９に示すように、アシスト設定画面４０は、単価設定領域４１、目標値設定領域４２、実績表示領域４３、及び設定切替領域４４を含んでいる。単価設定領域４１は、景品ＴＯの一つあたりの単価（費用）を設定するための領域である。単価設定領域４１は、単価表示領域４１Ａ、及び値変更アイコンＣＩを含んでいる。値変更アイコンＣＩは、設定値（設定金額）を変更するためのアイコンであり、値増加アイコンＣＩ１、及び値減少アイコンＣＩ２を含んでいる。単価表示領域４１Ａは、設定された単価を表示するための領域である。単価表示領域４１Ａに表示される単価（設定中の単価）は、値増加アイコンＣＩ１、及び値減少アイコンＣＩ２へのタッチ操作により増減される。この場合、このような単価設定領域４１を含むことによりアシスト設定画面４０の提供が本発明の単価設定機会として機能する。なお、景品の単価は適宜に取得されてよい。例えば、ＩＣタグ等が各景品ＴＯに、それを読み取るリーダがゲーム機１にそれぞれ設けられている場合、そのようなＩＣタグを介して景品ＴＯの種類毎に自動で単価が取得されてもよい。そして、そのような単価に基づいて後述の払出金額等が算出されてもよい。このため、単価の設定は省略されてもよい。
【００６０】
目標値設定領域４２は、ペイアウト率（以下、ＰＯ率と呼ぶ場合がある）の目標値（以下、目標ＰＯ率と呼ぶ場合がある）を設定するための領域である。ＰＯ率は、一例として、払出金額（ユーザに付与した景品の費用を所定期間において累計した金額）をインカム金額（所定の対価、つまりプレイ料金として徴収された収益を所定期間において累計した金額）で割ることにより得られる。目標値設定領域４２は、目標値表示領域４２Ａ、及び値変更アイコンＣＩを含んでいる。値変更アイコンＣＩは、設定値（目標値）を変更するためのアイコンであり、値増加アイコンＣＩ１、及び値減少アイコンＣＩ２を含んでいる。目標値表示領域４２Ａは、目標値として設定されたＰＯ率を表示するための領域である。目標値表示領域４２Ａに表示される目標値（設定中の目標値）は、値増加アイコンＣＩ１、及び値減少アイコンＣＩ２へのタッチ操作により増減される。この場合、このような目標値設定領域４２を含むことによりアシスト設定画面４０の提供が本発明の目標設定機会として機能する。
【００６１】
実績表示領域４３は、ベルトコンベアＢＣの移動量等の自動設定に関連する実績の情報を表示するための領域である。実績表示領域４３は、ＰＯ率領域４３Ａ、インカム領域４３Ｂ、払出金額領域４３Ｃ、及びクリアアイコン４３Ｄを含んでいる。ＰＯ率領域４３Ａは、現在のＰＯ率（所定期間におけるＰＯ率の実績）を表示するための領域である。インカム領域４３Ｂは、所定期間におけるインカム金額の実績を表示するための領域である。一方、払出金額領域４３Ｃは、所定期間における払出金額（ユーザに付与された景品の費用、つまりプライズゲームの提供に要した景品の金額を所定期間において累計した額）の実績を表示するための領域である。払出金額は、単価設定領域４１に設定された景品ＴＯの単価と所定期間においてユーザに付与した景品ＴＯの個数（センサＳＭによって検出された個数）との積算によって算出される。一方、クリアアイコン４３Ｄは、実績表示領域４３に表示中の各実績を算出する所定期間をリセット（初期値に戻す）するためのタッチ位置として機能するアイコンである。つまり、クリアアイコン４３Ｄへのタッチ操作に伴い、所定期間が初期値（例えばゼロ）に戻り、新しく所定期間が開始される。また、所定期間のリセットに伴い、実績表示領域４３の表示内容もリセットされ、初期値に戻る。
【００６２】
設定切替領域４４は、自動設定のＯＮ（自動設定を行う）／ＯＦＦ（自動設定を行わない）を切り替えるための領域である。設定切替領域４４は、一方が“ＯＮ”に他方が“ＯＦＦ”にそれぞれ対応する二つのラジオボタン４４ＡＡを含んでいる。そして、“ＯＮ”に対応するラジオボタン４４Ａが選択された場合に自動設定が実行される。このような自動設定は、目標ＰＯ率、所定期間におけるＰＯ率の実績、及び現在の各パラメータ（例えば、各ベルトコンベアＢＣの移動量、及び動作対象のベルトコンベアＢＣが変化するスピード）に基づいて実行される。具体的には、まず目標ＰＯ率とＰＯ率の実績とが比較され、ＰＯ率の実績が目標ＰＯ率を超えている場合、現在のパラメータの設定内容よりも一段階難易度が高くなる内容が各パラメータに設定されるべき推奨内容として判別される。そして、その判別結果に従って推奨内容になるように各パラメータの設定内容が変更される。つまり、目標ＰＯ率とＰＯ率の実績との比較結果に基づいて推奨内容が判別され、その推奨内容が各ベルトコンベアＢＣの移動量、或いは動作対象のベルトコンベアＢＣが変化する速さとして実際にゲーム設定画面３０の量表示領域３２Ａ等に設定される。同様に、目標ＰＯ率とＰＯ率の実績との比較結果に基づいてＰＯ率の実績が目標ＰＯ率を下回っている場合（ＰＯ率の実績が目標ＰＯ率未満の場合）には、現在のパラメータの設定内容よりも一段階難易度が低くなる内容が推奨内容として判別され、その推奨内容が実際にゲーム設定画面３０の量表示領域３２Ａ等に設定される。なお、目標ＰＯ率とＰＯ率の実積とが一致している場合、推奨内容として現在の設定内容が判別され、その設定内容が維持される。
【００６３】
図９の例では、単価表示領域４１Ａには“５００”が表示されている。つまり、景品ＴＯの一つあたりの単価として５００円が設定されている。そして、この単価に基づいて、払出金額領域４３Ｃには払出金額として“３０００”が表示されている。つまり、所定期間における払出金額の実績として３０００円の情報が払出金額領域４３Ｃに表示されている。これらの情報から（３０００円を５００円で割ることにより）、所定期間における景品の付与数（ユーザに付与された景品個数、換言すればユーザに景品が付与された回数の累計）が６個（センサＳＭによって検出された個数）と把握される。同様に、目標ＰＯ率として、目標値表示領域４２Ａには“２０”が設定されている。つまり、ＰＯ率の目標値として２０％が設定されている。一方で、現在のＰＯ率として、ＰＯ率領域４３Ａには“３０”、つまり現在のＰＯ率として３０％を示す情報が表示されている。現在のＰＯ率は、払出金額の実績（“３０００”）をインカム金額（“１００００”）で割ることによって得られるが、目標ＰＯ率よりも１０％高くなっている。この場合、各ベルトコンベアＢＣの移動量等には現在の移動量等よりも一段階難易度が高くなる内容が設定される。この例において、“５００”、及び付与数の６個が本発明の景品の単価、及び累計回数としてそれぞれ機能する。同様に、インカム金額の“１００００”、払出金額の“３０００”、現在のＰＯ率の“３０”、及び目標ＰＯ率の“２０”が本発明の累計対価額、累計費用、費用対価率、及び目標費用対価率としてそれぞれ機能する。
【００６４】
一段階高い難易度（あるいは一段階低い難易度も同様）は、所定の規則に従って予め用意されていてよいが、例えば、各ベルトコンベアＢＣの現在の移動量よりも所定量（例えば、値変更アイコンＣＩが一度タッチ操作された場合に相当する量）少ない量（一段階低い難易度の場合はその反対）、或いは動作対象のベルトコンベアＢＣが変化する現在の速さよりも所定値（例えば、値変更アイコンＣＩが一度タッチ操作された場合に相当する値）速い速さ（一段階低い難易度の場合はその反対）が利用される。つまり、図９の例の場合、移動量設定領域３２において値減少アイコンＣＩ２が一度タッチ操作され、スピード設定領域３１において最大値に対応する値増加アイコンＣＩ１、及び最小値に対応する値増加アイコンＣＩ１がそれぞれ一度ずつタッチ操作された内容と同様の内容が自動で設定される。同様に、仮に目標ＰＯ率の方がＰＯ率の実績を上回っていた場合（目標ＰＯ率がＰＯ率の実積を超えている場合）には、その反対の調整が実行される。つまり、一段階難易度が低くなるように、移動量設定領域３２において値増加アイコンＣＩ１が一度タッチ操作され、スピード設定領域３１において最大値に対応する値減少アイコンＣＩ２、及び最小値に対応する値減少アイコンＣＩ２がそれぞれ一度ずつタッチ操作された内容と同様の内容が自動で設定される。そして、このような調整が所定期間毎に実行される。
【００６５】
なお、所定期間は適宜に設定されてよい。例えば、ＰＯ率の実績等を算出するための所定期間と、難易度を調整するための所定期間とは一致していても、相違していてもよい。具体的には、例えば、ＰＯ率の実績等を算出するための所定期間として一週間が、難易度を調整するための所定期間として一日（電源ＯＮからＯＦＦされるまでが一日とカウントされてもよいし、実時間の一日が計測されてもよい）が、それぞれ採用され、一週間後に目標ＰＯ率に近づくように日々難易度が調整されてもよい。このように難易度を調整するための所定期間の方が短い場合、細かく難易度を調整することができるので、より自然に目標ＰＯ率に近づける調整を実現することができる。一方、難易度の調整は、所定期間におけるＰＯ率の平均値に基づいて実行される形態にも限定されない。例えば、所定期間におけるＰＯ率の最頻出値、或いは最大値等の適宜の実績値に基づいて目標ＰＯ率に近づくように調整が実行されてよい。
【００６６】
また、一段階低い難易度、及び一段高い難易度は、適宜に設定されてもよい。例えば、上述の形態では、一段低い難易度（あるいは一段高い難易度）として、各ベルトコンベアＢＣの移動量、及び動作対象のベルトコンベアＢＣが変化する速さの両方が調整されている。しかし、難易度の調整は、これらのいずれか一方に生じてもよい。この場合、調整対象のパラメータ（移動量、或いは速さ）は、所定の順番で順に決定されてもよい。また、難易度の調整には限度（下限、或いは上限）が設定されていてもよい。そして、一方の調整が限度に達した場合に他方が調整されてもよい。具体的には、例えばまず移動量が調整され、移動量の値が下限値（或いは上限値）まで調整された場合に、速さの調整が開始されてもよい。移動量等に一定以上の値が設定されてしまうと、不自然な動作になってしまう可能性があるため、このような調整により比較的自然な調整を実現することができる。あるいは、いずれか一方のパラメータだけが調整対象として利用されてもよい。さらに、このような調整対象のパラメータ（いずれか一方だけの場合を含む）は、過去の実績に応じて決定されてもよい。例えば、目標ＰＯ率とＰＯ率の実績との相違の程度に応じて適宜により適切ないずれか一方が選択されてもよい。具体的には、例えば、過去の実績において移動量の調整の方が速さの調整よりも効果的である場合、調整対象として速さが選択されてもよいし、その反対に調整の効果を抑制するために移動量が選択されてもよい。このような過去の実績の利用は、移動量及び速さの両方が調整される場合にも適用されてよい。また、このような一段階低い難易度等に対応する推奨内容は適宜にテーブル等によって予め指定されてもよい。さらに、調整される難易度は一段階に限定されず、二段階等の適宜の段階で調整されてよい。また、このような適宜の段階の調整は一律ではなく、例えば標ＰＯ率とＰＯ率の実績との間の乖離度等に応じて可変的に実行されてもよい。具体的には、乖離度が高くなるに従って一段階、二段階、三段階と比例的に徐々に難易度の調整の程度が上昇してもよい。
【００６７】
同様に、速さの調整は、速さの範囲が維持されるように最大値及び最小値の両方に生じる形態に限定されない。最大値、或いは最小値（例えば実績に応じてより適切な一方が特定されてもよい）のいずれか一方に実行されてもよい。同様に、調整対象の所定量も実績等に応じて適宜に設定されてよい。さらに、このような実績にベルトコンベアＢＣ毎に個性が生じている場合（例えば景品ＴＯを排出口５まで搬送したベルトコンベアＢＣはセンサＳＭの検出結果、及びその際の動作対象のベルトコンベアＢＣに基づいて特定されてよい）、そのような個性が難易度の調整に反映されてよい。つまり、各ベルトコンベアＢＣの排出実績に応じてベルトコンベアＢＣ毎に難易度が調整されてもよい。
【００６８】
一方で、このような自動設定において自動で設定される推奨内容（調整対象の所定量も含んでいよい）は、自動設定されない場合等において参考情報としてユーザに提供されてもよい。例えば、このような情報は、ゲーム設定画面３０或いはアシスト設定画面４０に表示されてよい。つまり、このような参考情報としての推奨内容はモニタＭＯを介して適宜にユーザに提供されてよい。あるいは、音声出力装置等の適宜の出力装置を介してユーザに提供されてもよい。そして、ユーザは、そのような参考情報（推奨内容）を参考に適宜の内容を各パラメータに設定してもよい。つまり、自動設定は省略され、推奨内容は参考情報としてユーザに提供されてもよい。
【００６９】
次に、設定データＳＤ、及び実積データの詳細について説明する。図１０は、設定データＳＤの構成の一例を示す図である。設定データＳＤは、設定画面における設定結果を管理するためのデータである。より具体的には、図１０の例は、設定画面における設定結果としてゲーム設定画面３０及びアシスト設定画面４０における設定結果が管理される場合の設定データＳＤを示している。つまり、図１０の例は、ゲーム設定画面３０及びアシスト設定画面４０において設定された現在の設定内容が管理される場合の設定データＳＤを示している。この場合、図１０に示すように、設定データＳＤは、現在の設定内容を管理する設定レコードＳＤＲを含んでいる。
【００７０】
設定レコードＳＤＲは、“ＰＯ率”、“景品単価”、“移動量”、“速さ”、及び“アシスト”の情報を含んでいる。“ＰＯ率”は、アシスト設定画面４０において設定された目標ＰＯ率を示す情報である。目標ＰＯ率が設定されていない場合には、そのような設定なしを示す情報が“ＰＯ率”に記述される。“景品単価”は、アシスト設定画面４０において設定された景品ＴＯの一つあたりの単価を示す情報である。“移動量”は、ゲーム設定画面３０（あるいは自動設定）において設定された移動量を示す情報である。“移動量”の情報は、移動量がインジケータ部１０毎に設定される場合（ゲーム設定画面３０において“個別”のラジオボタン３３Ｂが選択されている場合）、各インジケータ部１０を識別するための情報を含んでいてよい。つまり、“移動量”には、インジケータ部１０毎の移動量の情報が記述されてよい。“速さ”は、動作対象のベルトコンベアＢＣが変化する速さ、つまりゲーム設定画面３０において設定された速さ（スピード）を示す情報である。“アシスト”は、自動設定のＯＮ／ＯＦＦ（換言すれば、“ＯＮ”或いは“ＯＦＦ”のいずれに対応するラジオボタン４４ＡＡが選択されているか）を示す情報である。設定レコードＳＤＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００７１】
なお、設定データＳＤでは、ゲーム設定画面３０等の設定画面を通じて設定される各種の設定結果が適宜に管理されてよい。このため、設定データＳＤは、このような各種の設定結果の情報を含んでいてよい。また、設定データＳＤでは、過去の設定結果（設定実績）が管理されてもよい。この場合、各設定レコードＳＤＲには、各設定レコードＳＤＲを識別するための情報が含まれてよい。そして、ゲーム設定画面３０等の設定において、設定実績が参照されてよい。具体的には、設定実績が参考情報として提示されてもよい。あるいは、設定実績が選択肢として提示され、選択された設定実績がゲーム設定画面３０等に設定されてもよい。つまり、設定実績がゲーム設定画面３０等の設定用のいわゆるテンプレートとして使用されてもよい。さらに、このような設定データＳＤは、外部から提供されたり、外部に提供されたりしてよい。具体的には、例えば、ゲーム機１がネットワークを介してサーバ装置に接続される場合、設定データＳＤは、そのようなネットワークを介して他者と共有されるようにサーバ装置にアップロードされてもよいし、反対に他者の設定内容がゲーム機１で利用されるようにサーバ装置からダウンロードされてもよい。あるいは、ゲーム機１にフラッシュメモリ（フラッシュドライブ）等の外付け型の記憶装置を接続するための端子が設けられている場合、そのような記憶装置を介して外部に提供されたり、外部から提供されたりしてもよい。また、このような設定データＳＤは、制御ユニット２１が人口知能（いわゆるＡＩ）として機能するように設けられる場合、そのような人口知能によって使用されてもよい。具体的には、目標ＰＯ率を含む各種の設定値に基づき、所定のアルゴリズム（重みづけ）によって各種の設定実績からより適切な設定内容が算出されてもよい。
【００７２】
図１１は、実積データＲＤの構成の一例を示す図である。上述のとおり、実積データＲＤは、プライズゲームに関する各種の実積を管理するデータである。実積データＲＤは、このような実積を日時に応じて管理するための実積レコードＲＤＲを含んでいる。実積レコードＲＤＲは、“日時”、“プレイ回数”、及び“個数”の情報を含んでいる。“日時”は、日付、及び時間を示す情報である。“日時”の情報は、例えば所定期間の特定に使用される。“プレイ回数”は、プライズゲームがプレイされた回数、換言すればユーザに提供されたプライズゲームの回数の実積を示す情報である。“プレイ回数”は、例えば所定期間におけるインカム金額の算出（プレイ回数と１回あたりのプレイ料金との積算）に使用される。“個数”はユーザに付与された景品の個数の実積を示す情報である。“個数”は、例えば払出金額の算出に使用される。実積レコードＲＤＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、実積データＲＤでは、これらの実積に限定されず、プライズゲームの管理等に必要な適宜の実積が管理されてよい。
【００７３】
次に、図１２〜図１４を参照して、設定画面表示処理、景品単価処理、及びパラメータ判別処理の手順について説明する。設定画面表示処理、景品単価処理、及びパラメータ判別処理は、いずれも制御ユニット２１の画面制御部２５によって実行される。設定画面表示処理は、設定画面をモニタＭＯに表示させるための処理である。図１２の例は、設定画面の一つとしてアシスト設定画面４０をモニタＭＯに表示させるための設定画面表示処理を示している。この場合、画面制御部２５は、ゲーム設定画面３０においてアシスト設定遷移アイコン３９がタッチ操作される毎に図１２の設定画面表示処理を開始し、まずアシスト設定画面４０の表示に必要な実績の情報を取得する（ステップＳ１０１）。このような実績には適宜に各種の実績が含まれてよいが、例えば、インカム金額を算出するためのプレイ回数、及び払出金額を算出するための付与数（払出個数）の情報が含まれる。これらの情報は実積データＲＤから取得される。具体的には、これらの情報として、実積データＲＤの“プレイ回数”、及び“個数”の情報が取得される。また、目標ＰＯ率等が既に設定されている場合には、設定済みの設定内容を設定データＳＤから取得する。具体的には、このような設定内容には、例えば、景品ＴＯの一つあたりの単価を示す“景品単価”、及び目標ＰＯ率を示す“ＰＯ率”が含まれる。
【００７４】
続いて画面制御部２５は、ステップＳ１０１で取得した実績の情報を参照しつつ、アシスト設定画面４０をモニタＭＯに表示させる（ステップＳ１０２）。具体的には、画面制御部２５は、プレイ回数と一回あたりのプレイ料金とに基づいて所定期間におけるインカム金額を算出し、実績表示領域４３のインカム領域４３Ｂに提示する。また、既に景品ＴＯの単価が設定されている場合、画面制御部２５は、この単価とユーザに付与された景品ＴＯの個数とを積算することにより払出金額の実績を算出し、実績表示領域４３の払出金額領域４３Ｃに提示する。同様に、画面制御部２５は、払出金額の実績をインカム金額で除算することによりＰＯ率の実績を算出し、実績表示領域４３のＰＯ率領域４３Ａに提示する。また、画面制御部２５は、既に目標ＰＯ率が設定されている場合には、目標値設定領域４２の目標値表示領域４２Ａに提示する。これらにより、インカム金額等の各種の情報が所定の領域に配置されたアシスト設定画面４０がモニタＭＯに表示される。そして、画面制御部２５は、このようにアシスト設定画面４０を表示した後に今回の設定画面表示処理を終了する。これにより、アシスト設定画面４０がモニタＭＯを介してユーザに提供される。換言すれば、アシスト設定画面４０を介して、目標ＰＯ率等を設定するための設定機会がユーザに提供される。
【００７５】
景品単価処理は、アシスト設定画面４０において実績表示領域４３の払出金額領域４３Ｃに表示されるべき払出金額を算出するための処理である。アシスト設定画面４０において単価設定領域４１の単価表示領域４１Ａに景品ＴＯの一つあたりの単価が設定（入力）される毎に画面制御部２５は図１３の景品単価処理を開始し、まず単価表示領域４１Ａに入力された景品ＴＯの単価の入力結果を取得する（ステップＳ２０１）。続いて画面制御部２５は、その取得した単価に基づいて実績表示領域４３の払出金額領域４３Ｃに表示されるべき払出金額を算出する（ステップＳ２０２）。具体的には、画面制御部２５は、ステップＳ２０１で取得した景品ＴＯの単価と所定期間においてユーザに付与された景品ＴＯの個数（例えば実績データＲＤを参照）とを積算することによりこの払出金額を算出する。次に画面制御部２５は、この算出結果を実績表示領域４３の払出金額領域４３Ｃに提示する（ステップＳ２０３）。そして、画面制御部２５は、その払出金額を提示した後に今回の景品単価処理を終了する。これにより、アシスト設定画面４０において設定された景品ＴＯの単価に応じて所定期間における払出金額が算出され、その払出金額が実績表示領域４３の払出金額領域４３Ｃを介してユーザに提供される。
【００７６】
パラメータ判別処理は、ユーザによって設定される目標値に基づいて、プレイ行為に関連する動作手段のパラメータに推奨内容を自動設定するための処理である。つまり、パラメータ判別処理は、自動設定機能を実現するための処理である。また、図１４の例は、目標値としてＰＯ率がユーザによって設定される場合のパラメータ判別処理を示している。この場合、画面制御部２５は、自動設定がＯＮになっているときに所定期間（難易度の見直しのための期間）毎に繰り返し図１４のパラメータ判別処理を開始し、まず設定内容（難易度）の調整（見直し）に必要な各種データを取得する（ステップＳ３０１）。このようなデータには、実績データＲＤ、及び設定データＳＤが含まれる。つまり、画面制御部２５は、ステップＳ３０１において、まず実績データＲＤ、及び設定データＳＤを取得する。
【００７７】
続いて画面制御部２５は、ステップＳ３０１で取得した実績データＲＤ、及び設定データＳＤに基づいてプレイ行為に関連するパラメータの推奨内容を判別する（ステップＳ３０２）。プレイ行為に関連するパラメータとして、例えば上述のとおり各ベルトコンベアＢＣの移動量、及び動作対象のベルトコンベアＢＣが変化する速さが利用される。このため、画面制御部２５は、ステップＳ３０２において実績データＲＤ及び設定データＳＤを参照しつつ、これらの移動量、及び速さに設定されるべき内容を推奨内容として判別する。具体的には、画面制御部２５は、まず設定データＳＤの目標ＰＯ率と現在のＰＯ率（例えば実績データＲＤの“プレイ回数”及び一回あたりのプレイ料金に基づくインカム金額を“個数”と単価とに基づく払出金額で割ることにより算出）とを比較し、それらの間の大小関係を判別する。そして、その判別結果として現在のＰＯ率が目標ＰＯ率を超えている場合、画面制御部２５は一段階難易度が高くなる設定内容をパラメータの推奨内容として判別する。例えば、画面制御部２５は、このような一段階高い難易度の推奨内容として現在の移動量よりも所定量少ない移動量（例えば値変更アイコンＣＩに対する一度のタッチ操作分）、及び現在の速さよりも所定値（例えば値変更アイコンＣＩに対する一度のタッチ操作分）速い速さを推奨内容として判別する。一方、目標ＰＯ率と現在のＰＯ率との比較結果として現在のＰＯ率が目標ＰＯ率よりも小さい場合、画面制御部２５は一段階難易度が低くなる設定内容をパラメータの推奨内容として判別する。例えば、画面制御部２５は、このような一段階低い難易度の推奨内容として現在の移動量よりも所定量多い移動量、及び現在の速さよりも所定値遅い速さを推奨内容として判別する。あるいは、目標ＰＯ率と現在のＰＯ率とが一致している場合には、画面制御部２５は、現在の移動量等の設定内容が維持されるように、現在の設定内容を推奨内容として判別する。
【００７８】
次に画面制御部２５は、ステップＳ３０２で判別した推奨内容をプレイ行為に関連するパラメータに設定する（ステップＳ３０３）。具体的には、画面制御部２５は、現在のＰＯ率が目標ＰＯ率を超えている場合には、現在の移動量よりも所定量少ない移動量、及び現在の速さよりも所定値速い速さを推奨内容として、ベルトコンベアＢＣの移動量、或いは動作対象のベルトコンベアＢＣが変化する速さにそれぞれ設定する（実際にベルトコンベアＢＣ等を制御するための値として設定される。ベルトコンベアＢＣ等の動作が設定データＳＤの“移動量”或いは“速さ”の情報によって制御される場合、ステップＳ３０３は続くステップＳ３０４の処理によって代替されてもよい。つまりステップＳ３０３は省略されてもよい。以下の現在のＰＯ率が目標ＰＯ率よりも小さい場合、或いはこれらが一致している場合も同様。）。一方、画面制御部２５は、現在のＰＯ率が目標ＰＯ率よりも小さい場合には、現在の移動量よりも所定量多い移動量、及び現在の速さよりも所定値遅い速さを推奨内容として、ベルトコンベアＢＣの移動量、或いは動作対象のベルトコンベアＢＣが変化する速さにそれぞれ設定する。あるいは、画面制御部２５は、目標ＰＯ率と現在のＰＯ率とが一致している場合には、現在の移動量等の設定内容を維持する（画面制御部２５は、同様の設定内容を再度設定してもよいし、その設定内容をそのまま維持してもよい）。
【００７９】
続いて画面制御部２５は、ステップＳ３０３の設定結果が反映されるように、設定データＳＤを更新する（ステップＳ３０４）。具体的には、画面制御部２５は、ベルトコンベアＢＣの移動量、或いは動作対象のベルトコンベアＢＣが変化する速さを変更した場合には、設定データＳＤの“移動量”、及び“速さ”の情報をその設定結果の情報に変更する（ベルトコンベアＢＣ等の動作が設定データＳＤの“移動量”或いは“速さ”の情報によって制御される場合、これらの更新後の“移動量”或いは“速さ”の情報が参照され、ベルトコンベアＢＣ等が実際に動作する）。そして、画面制御部２５は、設定データＳＤを更新した後に今回のパラメータ判別処理を終了する。これにより、プレイ行為に関連するパラメータに関する自動設定機能が実現される。より具体的には、アシスト設定画面４０において設定された目標ＰＯ率に実際のＰＯ率が近づくように、ベルトコンベアＢＣの移動量、或いは動作対象のベルトコンベアＢＣが変化する速さとして設定されるべき推奨内容が所定期間毎に判別され、その推奨内容がそれらの移動量及び速さに実際にそれぞれ自動で設定される。つまり、目標ＰＯ率に実際のＰＯ率が近づくように、これらの移動量、及び速さの変更を通じてプライズゲームの難易度が所定期間毎に調整される。
【００８０】
以上に説明したように、この形態によれば、景品ＴＯが二以上のベルトコンベアＢＣの搬送面ＤＡに跨って位置するように配置面ＤＡＧが１０個のベルトコンベアＢＣに対応する１０個の搬送面ＤＡに区分され、各搬送面ＤＡに位置する景品ＴＯの一部（部位）を各搬送面ＤＡに対応するベルトコンベアＢＣが所定方向（前方）に搬送する。換言すれば、１０個のベルトコンベアＢＣが各搬送面ＤＡに位置する景品ＴＯの一部の搬送をそれぞれ担うため、景品ＴＯが二以上の搬送面ＤＡに跨る配置が許容される。これにより、景品ＴＯの配置及び搬送を、例えば一つのベルトコンベアや一つのクレーン（景品ＴＯを捕獲し、吊り上げて搬送するタイプの周知の動作手段）といった一つの動作手段に対応する一つの搬送可能な範囲（クレーンの場合は爪の長さや広がる角度、或いは捕獲する力等）だけに依存せず、複数の搬送面ＤＡ及びそれらに対応する複数のベルトコンベアＢＣにそれぞれ分担させることができる。このため、一つの動作手段の搬送可能な範囲だけでは配置及び運搬を実現できないような物でも、そのような複数の搬送面ＤＡ及びそれらに対応する複数のベルトコンベアＢＣを通じて配置及び搬送することができる。結果として、このような分担により、配置面ＤＡＧに一つの動作手段の搬送可能な範囲だけが形成される場合に比べて、より多様な形態の有する物を景品ＴＯとして配置面ＤＡＧに配置することができるので、景品ＴＯとして利用可能な物の自由度を向上させることができる。
【００８１】
また、このような各ベルトコンベアユニット３の動作を制御するために、アシスト設定画面４０を介して目標ＰＯ率が設定され、その設定された目標ＰＯ率と実際のＰＯ率の実積とに基づいて各ベルトコンベアＢＣの移動量、或いは動作対象のベルトコンベアＢＣが変化する速さとして設定されるべき推奨内容が判別される。そして、そのような移動量等に応じて各ベルトコンベアユニット３の動作（各ベルトコンベアＢＣの動作、及びＬＥＤ表示部９の動作）は変更される。つまり、そのような移動量等の設定内容に応じて各ベルトコンベアユニット３の動作が実際に調整される。このため、押しボタン４を押す操作（例えば停止操作等）に基づくベルトコンベアユニット３の動作を調整するための目標値としてＰＯ率を利用することができる。さらに、自動設定がＯＮになっている場合、そのような推奨内容が各ベルトコンベアＢＣの移動量等として実際に設定される。このため、このような場合、推奨内容に応じて実際にベルトコンベアユニット３の動作を調整することができる。これにより、このような調整が実行されない場合に比べて、実際のＰＯ率を目標ＰＯ率により近づけることができる。つまり、ゲーム機１のＰＯ率をより好ましいＰＯ率に誘導することができる。
【００８２】
以上の形態において、ゲーム機１の制御ユニット２１が画面制御部２５を介して図１２のステップＳ１０２を実行することにより本発明の目標設定手段、及び費用設定手段として機能する。また、ゲーム機１の制御ユニット２１が画面制御部２５を介して図１４の手順を実行することにより本発明のパラメータ判別手段、及びパラメータ設定手段として機能する。より具体的には、画面制御部２５が図１４のステップＳ３０２を実行することにより本発明のパラメータ判別手段として、ステップＳ３０４を実行することにより本発明のパラメータ設定手段として、それぞれ機能する。さらに、ゲーム機１の制御ユニット２１が画面制御部２５を介して図１３のステップＳ２０２（あるいは図１２のステップＳ１０２でもよい）を実行することにより本発明の費用算出手段として機能する。
【００８３】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、遊技体として景品ＴＯ自体が使用されている。しかし、遊技体は、このような形態に限定されない。例えば、遊技体は、景品ＴＯとは別の物であってよい。つまり、景品とゲームの難易度或いは興趣性に関与する遊技体の形態とは相違していてもよい。そして、このように遊技体と景品とが別の物の場合、排出口５から排出された遊技体を施設の運営者等が景品と交換することによりユーザに景品が付与されてよい。
【００８４】
また、上述の形態では、ゲーム機１に押しボタン４が設けられ、ゲーム機１の前において景品獲得ゲームがプレイされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機１のベルトコンベアユニット３は、ゲーム機１にネットワークを介してサーバ装置が接続される場合（複数台の場合を含む）に、そのようなサーバ装置に接続される各種のユーザ端末装置（例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、及びその他のゲーム装置等）を介して遠隔的に操作されてもよい。そして、ゲーム機１は、そのようなサーバ装置に接続される各種のユーザ端末装置を介してプライズゲームを提供してもよい。つまり、ユーザ端末装置を介してプレイ行為が入力され、そのようなプレイ行為に従ってベルトコンベアＢＣが実際に動作してもよい。つまり、プレイ行為を入力するための入力装置、及びプライズゲームに使用される出力装置は、ユーザ端末装置に設けられていてもよい。この場合、ゲーム機１には、押しボタン４等の入力装置、及びＬＥＤ表示部９等の出力装置は設けられていなくてもよい。このため、本発明のゲームシステムは、このようなゲーム機１（押しボタン４等の入力装置、及びＬＥＤ表示部９等の出力装置が設けられていない場合を含む）にネットワークを介して接続され、このようなゲーム機１を介してプライズゲームを提供するように構成されてもよい。つまり、本発明のゲームシステムは一台のゲーム機１によって構成される形態に限定されない。この場合において、図１２〜図１４の処理の一部、或いは全部はサーバ装置及びユーザ端末装置の少なくともいずれか一方によって適宜に分担されてよい。このため、例えば、全部の処理がサーバ装置、或いはユーザ端末装置によって実行される場合、それらのサーバ装置、或いはユーザ端末装置が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。このような場合、景品は、例えば郵送あるいは電子的手段によってユーザに付与されてよい。つまり、景品は電子的な物であってもよい。
【００８５】
また、ゲーム機１の動作手段はベルトコンベアＢＣ（ベルトコンベアユニット３）に限定されない。ゲーム機１の動作手段として、遊技体の位置を変化させることができる各種の動作手段が採用されてよい。図１５は、本発明のゲームシステムが一台のゲーム機として構成される場合の他の例を示す図である。図１５に示すように、他の例に係るゲーム機５０は、動作手段としてショベル型の搬送手段５１を利用するように構成される。具体的には、このゲーム機５０は、搬送手段５１、景品収容部５２、押ボタン５３、及び排出口５４を備えている。景品収容部５２は、景品を収容するための空間が設けられた部分である。景品収容部５２には、景品をユーザに付与するための排出口５４につながる開口５５が一部に設けられている。また、景品収容部５２の中央には回転軸５２Ａが設けられ、景品収容部５２はその回転軸５２Ａを中心に景品及び開口５５とともに回転するように動作する。
【００８６】
一方、搬送手段５１は、ショベル部５１ＡＡ、駆動部５１Ｂ、駆動軸５１Ｃを含んでいる。ショベル部５１ＡＡは、景品収容部５２の景品を掬うように駆動軸５１Ｃを中心に回転駆動する。駆動部５１Ｂは、ショベル部５１Ａを景品収容部５２に近づけるように上下に移動させるとともに、ショベル部５１Ａに回転駆動を実行させる。駆動軸５１Ｃは駆動部５１Ｂの駆動力の出力先として機能し、駆動部５１Ｂとショベル部５１ＡＡとを接続するように設けられる。押ボタン５３は、ショベル部５１ＡＡに掬う動作を実行させるための操作部である。押ボタン５３への押す操作が実行されると、ショベル部５１Ａが下方に下がり、景品収容部５２の内部にて掬う動作を実行するとともに、その掬う動作の後に開口５５に掬った景品を落とす動作を実行する。その落とす動作の際に開口５５がショベル部５１ＡＡの位置と一致していれば、ショベル部５１ＡＡによって救われた景品が開口５５から排出口５４に払い出される。そして、このようなゲーム機５０として本発明のゲームシステムが構成される場合、例えば、搬送手段５１のショベル部５１ＡＡを回転させる速さ、或いは押ボタン５３を押してからショベル部５１ＡＡが動作を開始するまでの反応速度がパラメータとして利用されてよい。あるいは、掬う動作の後に景品を落とす動作を実行するまでの期間等がパラメータとして利用されてもよい。このように各種の動作手段に応じた各種のパラメータが自動設定用に利用されてよい。
【００８７】
さらに、ゲーム機１は、上述のとおりアーケードゲーム機に限定されない。プライズゲームを提供可能な適宜のゲーム装置（家庭用のゲーム機等の個人用のゲーム装置を含む）がゲーム機１として利用されてよい。
【００８８】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００８９】
本発明のゲームシステムは、物理的な遊技体（ＴＯ）の位置の変化に関与するように動作する動作手段（３）を、入力装置（４）を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させるとともに、前記動作手段の動作を通じて前記遊技体が所定位置（５）まで移動した場合にユーザに景品（ＴＯ）を付与する景品獲得ゲームを所定の対価の徴収と引き換えに提供するゲームシステム（１）であって、前記対価として徴収された額を所定期間において累計した累計対価額と前記ユーザに付与された前記景品の費用を前記所定期間において累計した累計費用とに基づく費用対価率の目標として目標費用対価率を設定するための目標設定機会を付与する目標設定手段（２５）と、設定内容を変更可能なパラメータが用意され、前記動作手段の動作が前記パラメータの前記設定内容に応じて変更される場合に、前記費用対価率を前記目標費用対価率に近づけるために前記設定内容として前記パラメータに設定されるべき推奨内容を前記費用対価率、及び前記目標費用対価率に基づいて判別するパラメータ判別手段（２５）と、を備えるものである。
【００９０】
本発明によれば、目標設定機会を介して累計対価額と累計費用とに基づく費用対価率の目標として目標費用対価率が設定され、その設定された目標費用対価率と実際の費用対価率とに基づいてパラメータに設定されるべき推奨内容が判別される。一方で、そのようなパラメータの設定内容に応じて動作手段の動作は変更される。つまり、そのようなパラメータの設定内容に応じて動作手段の動作が実際に調整される。このため、プレイ行為に基づく動作手段の動作を調整するための目標値として費用対価額を利用することができる。
【００９１】
推奨内容は適宜に利用されてよい。例えば、そのような推奨内容は、ユーザによってパラメータの設定内容が設定される場合にその設定内容を決定するための参考情報としてユーザに提供されてもよい。あるいは、推奨内容は、パラメータの設定内容として自動的に設定されてもよい。当然、その両方に利用されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記パラメータ判別手段は、前記パラメータに前記設定内容を設定するための設定画面（３０）を表示する表示装置（ＭＯ）が接続される場合に、前記設定画面を通じて前記推奨内容が前記ユーザによって前記設定内容として設定されるように、前記表示装置を介して前記ユーザに前記推奨内容を提示してもよい。あるいは、本発明のゲームシステムの一態様として、前記目標費用対価率が設定されている場合に、前記パラメータ判別手段の判別結果に基づいて前記推奨内容を前記設定内容として前記パラメータに設定するパラメータ設定手段（２５）を備える態様が採用されてもよい。これらの場合、推奨内容（あるいはそれを参考にした近い内容）に応じて実際に動作手段の動作を調整することができるので、このような調整が実行されないに比べて、実際の費用対価額（費用対価額の実績）を目標費用対価額に近づけることができる。
【００９２】
景品の累計費用は適宜に取得されてよい。例えば、累計費用は別途集計され、その集計結果として与えられてもよい。あるいは、景品単価に基づいて算出されてもよい。累計対価額、及び費用対価率についても同様である。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記景品の一つあたりの費用としての単価を設定するための単価設定機会を付与する費用設定手段と、前記単価設定機会において設定された前記景品の単価と、前記景品を付与した回数を前記所定期間において累計した累計回数と、に基づいて前記累計費用を算出する費用算出手段（２５）と、を備える態様が採用されてもよい。
【００９３】
動作手段として各種の動作手段が利用されてよい。例えば、動作手段は、遊技体を搬送することにより位置の変化に関与する搬送手段として構成されてもよい。あるいは、動作手段は、開口の上において遊技体を支持する一方で、その支持の開放に伴い遊技体を開口に落下させることにより位置の変化に関与する装置として構成されてもよい。具体的には、例えば、動作手段は、開口の少なくとも一部を開閉するように配置され、開口を閉じる場合に遊技体を下方から支持する一方で、開口を開く場合にその遊技体を下方に落下させることにより位置の変化に関与する装置として構成されてもよい。また、その他にも遊技体の位置を変化させることができる適宜の構成が動作手段として利用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記動作手段として、前記プレイ行為に伴い配置面（ＤＡＧ）に配置された前記遊技体を所定方向に搬送する搬送動作を実行する搬送手段（３）が利用されてもよい。
【００９４】
また、適宜の数の搬送手段が利用されてよい。例えば、搬送手段は、一つであってもよいし、複数であってもよい。例えば、搬送手段を利用する本発明の一態様において、前記搬送手段として、前記遊技体が二以上の領域（ＤＡ）に跨って位置するように前記配置面を複数の領域に区分する複数の搬送手段（ＢＣ）のそれぞれが利用され、各搬送手段は、前記搬送動作として各搬送手段に対応する領域に位置する前記遊技体の一部を前記プレイ行為に伴い前記所定方向に搬送する動作を実行してもよい。この場合、一つの搬送手段の搬送可能範囲に対応する一つの領域だけでは配置及び搬送を実現できないような物でも、複数の領域及び複数の搬送手段を通じて配置及び搬送することができる。結果として、このような分担により、配置面に一つの搬送手段の搬送可能範囲に対応する一つの領域だけが形成される場合に比べて、より多様な形態を有する物を遊技体として配置面に配置することができるので、遊技体として利用可能な物の自由度を向上させることができる。そして、このような自由度の高い遊技体を利用可能なゲームにおいて、プレイ行為に基づく動作手段の動作を調整するための目標値として費用対価額を利用することができる。
【００９５】
動作手段の構成に応じて各種のパラメータが利用されてよい。例えば、動作手段として遊技体を挟んで運ぶクレーンが利用される場合には、そのような遊技体を挟む力がパラメータとして利用されてもよい。あるいは、挟んだ後に所定位置まで遊技体を運ぶときのクレーンの移動速度、或いは遊技体の位置までクレーンを移動させるときの移動速度がパラメータとして利用されてもよい。さらに、例えば移動するクレーンに対するユーザの停止操作等に応じて挟む動作等を実行させる位置が決定される場合、そのような停止操作等の時期と実際にクレーンの移動が停止する時期との間の反応速度がパラメータとして利用されてもよい。同様に、例えば、遊技体を掬い、その掬った遊技体を所定位置において落とすような動作を実行するショベルを利用する装置が動作手段として利用される場合には、そのようなショベルの掬う速度（例えば回転速度）がパラメータとして利用されてもよい。また、そのようなショベルの移動がユーザの停止操作等に応じて停止し、その停止位置において掬う動作、或いは落とす動作が実行される場合、そのような停止操作等と実際のショベルの停止時期との間の反応速度がパラメータとして利用されてもよい。
【００９６】
具体的には、例えば、複数の搬送手段を利用する本発明の一態様において、前記パラメータ判別手段は、前記複数の搬送手段の一部を特定するための一部情報を当該一部情報によって特定される前記一部の搬送手段が時間経過に伴い所定の速さで変化するように提供する出力装置（９）に接続され、前記プレイ行為が前記一部情報の変更を停止するための停止行為を含み、かつ前記所定の速さが前記パラメータとして機能する場合に、前記推奨内容として前記所定の速さに設定されるべき速さを判別してもよい。この場合において、出力装置は、一つであっても、複数であってもよい。例えば、一部情報として各搬送手段を示す数字が、出力装置としてそのような数字を所定の速さで変化するように提供する一つの表示装置（音声出力装置等、情報を提供する適宜の出力装置でよい）が利用されてもよい。あるいは、複数の搬送手段にそれぞれ対応する複数の出力装置が設けられ、一部情報を提供する一部の出力装置が所定の速さで変化してもよい。
【００９７】
同様に、例えば、搬送手段を利用する本発明の一態様において、前記パラメータ判別手段は、前記プレイ行為に伴い前記搬送動作が前記所定方向に所定量に亘って実行され、当該所定量が前記パラメータとして機能する場合に、前記推奨内容として前記所定量に設定されるべき量を判別してもよい。
【００９８】
搬送手段は、各種の手法により遊技体を搬送するように構成されてよい。例えば、各搬送手段は、水流や気流を利用した圧力により遊技体を所定方向に変位させるように構成されてもよい。あるいは、各搬送手段は、棒状の部材若しくは棒状の部材に設けられた突起部で所定方向に押すことにより遊技体を所定方向に変位させるように構成されていてもよい。さらに、例えば遊技体自体が金属等の磁力の影響を受ける物である場合、或いは同様の影響を受ける器等を介して遊技体が配置面に置かれている場合、各搬送手段は、磁力を通じて遊技体を所定方向に変位させるように構成されていてもよい。また、このような搬送手段として、所定方向に搬送面を変位させることにより遊技体を搬送するベルトコンベアが利用されてもよい。さらに、このようなベルトコンベア或いは棒状の部材等は磁力を利用して遊技体を所定方向の変位させるように構成されていてもよい。具体的には、例えば、搬送手段を利用する本発明の一態様において、前記搬送手段として、前記配置面を形成するように配置されるベルト（ＢＣ１）を介して前記搬送動作を実行するベルトコンベア（ＢＣ）が利用されてもよい。
【００９９】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記動作手段、及び前記入力装置に接続されるコンピュータ（２１）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０１００】
あるいは、本発明の制御方法は、物理的な遊技体（ＴＯ）の位置の変化に関与するように動作する動作手段（３）を、入力装置（４）を介して入力されるプレイ行為に応じて動作させるとともに、前記動作手段の動作を通じて前記遊技体が所定位置（５）まで移動した場合にユーザに景品（ＴＯ）を付与する景品獲得ゲームを所定の対価の徴収と引き換えに提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（２１）に、前記対価として徴収された額を所定期間において累計した累計対価額と前記ユーザに付与された前記景品の費用を前記所定期間において累計した累計費用とに基づく費用対価率の目標として目標費用対価率を設定するための目標設定機会を付与する目標設定手順と、設定内容を変更可能なパラメータが用意され、前記動作手段の動作が前記パラメータの前記設定内容に応じて変更される場合に、前記費用対価率を前記目標費用対価率に近づけるために前記設定内容として前記パラメータに設定されるべき推奨内容を前記費用対価率、及び前記目標費用対価率に基づいて判別するパラメータ判別手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１  ゲーム機（ゲームシステム）
３  ベルトコンベアユニット（動作手段）
４  押しボタン（入力装置）
５  排出口（所定位置）
９  ＬＥＤ表示部（出力装置）
２１  制御ユニット（コンピュータ）
２３  表示制御手段（目標設定手段、パラメータ判別手段、パラメータ設定手段、費用設定手段、費用算出手段）
ＴＯ  景品（遊技体）
ＢＣ  ベルトコンベア（動作手段、搬送手段）
ＤＡ  搬送面（領域）
ＤＡＧ  配置面
ＢＣ１  ベルト
ＭＯ  モニタ（表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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