(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり当選を示唆する成功演出、又は、ハズレを示唆する失敗演出に分岐可能な特定演出（バトルリーチ、ストーリーリーチ）を実行可能である。パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり当選の判定結果に基づいて特定演出を行った場合に、ハズレを示唆する失敗演出と、非特定態様（リーチハズレ目）での演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示とを行った後、大当たり当選を示唆する復活演出を行うことが可能である。パチンコ遊技機ＰＹ１は、復活演出を行う場合、復活演出を第１の復活パターンで行うときと、第１の復活パターンよりも実行タイミングが早い第２の復活パターンで行うときとがあり、少なくともいずれか一方の復活パターンでは、復活演出に伴って、所定の可動体（盤上可動体５５ｋ）を動作させる可動体駆動演出を行う。【選択図】図４１
2020146255.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するかの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄を変動表示させることと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出に分岐可能な特定演出を行うことと、が可能であり、
前記成功演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様で停止表示させる一方、前記失敗演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様で停止表示させ得る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記失敗演出と、前記非特定態様での前記演出図柄の停止表示とを行った後、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を行うことがあり、
前記復活演出を行う場合、前記復活演出を第１の復活パターンで行うときと、前記第１の復活パターンよりも前記復活演出の実行タイミングが早い第２の復活パターンで行うときとがあり、
前記第１の復活パターンで復活演出を行う場合、及び、前記第２の復活パターンで復活演出を行う場合の少なくとも一方では、前記復活演出に伴って、所定の可動体を動作させる可動体駆動演出を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献１に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される。この文献に記載の遊技機では、大当たりであると判定された場合に、大当たりでないと判定されたと見せかけておいてから大当たりであると判定されたことを報知する復活演出が実行されることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８４８３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら近年では、上記特許文献１に記載の遊技機のように復活演出を実行可能な遊技機は多数あるため、単に復活演出が行われることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するかの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄を変動表示させることと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出に分岐可能な特定演出を行うことと、が可能であり、
前記成功演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様で停止表示させる一方、前記失敗演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様で停止表示させ得る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記失敗演出と、前記非特定態様での前記演出図柄の停止表示とを行った後、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を行うことがあり、
前記復活演出を行う場合、前記復活演出を第１の復活パターンで行うときと、前記第１の復活パターンよりも前記復活演出の実行タイミングが早い第２の復活パターンで行うときとがあり、
前記第１の復活パターンで復活演出を行う場合、及び、前記第２の復活パターンで復活演出を行う場合の少なくとも一方では、前記復活演出に伴って、所定の可動体を動作させる可動体駆動演出を行うことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図４】表示器類の正面図である。
【図５】（Ａ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図６】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図９】（Ａ）は当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルの一例である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルの一例である。
【図１１】特図１変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１２】特図２変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１３】先読み判定テーブルの一例である。
【図１４】大当たり遊技制御テーブルの一例である。
【図１５】遊技状態の説明図である。
【図１６】演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１７】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
【図１８】特図変動演出のＮリーチの具体例を示す説明図である。
【図１９】特図変動演出のＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２０】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２１】可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２２】操作演出の具体例を示す説明図である。
【図２３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２６】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２８】パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。
【図２９】パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部に係る変動パターン判定テーブルであって、非時短状態における特図１の変動パターン判定テーブルである。
【図３０】パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部に係る変動パターン判定テーブルであって、高確率状態且つ時短状態における１変動目から３０変動目までの特図２の変動パターン判定テーブルである。
【図３１】当落分岐の際の操作演出に用いる操作部の決定テーブルである。
【図３２】復活演出と図柄昇格演出の関係を示す表である。
【図３３】ミニキャラ操作予告の抽選テーブルである。
【図３４】バトルリーチの具体例を示す図である。
【図３５】バトルリーチにおいて成功演出が実行された後の演出展開を示す図である。
【図３６】バトルリーチにおいて失敗演出が実行された後の演出展開を示す図である。
【図３７】図３６（Ｄ）に続く演出展開を示す図であって、バトルリーチにおいて失敗演出が実行された後で復活演出が実行される場合の具体例を示す図である。
【図３８】ミニキャラ操作予告の具体例を示す図である。
【図３９】ストーリーリーチの具体例を示す図である。
【図４０】ストーリーリーチにおいて失敗演出が実行された後の演出展開を示す図である。
【図４１】バトル復活大当たり変動における復活演出の実行タイミングと、ストーリー復活大当たり変動における復活演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図４２】突当たり演出の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【０００９】
１．遊技機の構造
第１形態のパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図５を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１０】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠２Ａに対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板２３ｔは、パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１１】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイドに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１２】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、下方に押下操作可能な第１入力装置（以下「通常ボタン」）４０が設けられている。また、前枠２３ｍの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体３２において、下方に押下操作可能な第２入力装置（以下「特殊ボタン」）４１が設けられている。
【００１３】
また、前枠２３ｍの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体３１の底面に、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置５８が取り付けられている。枠可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１４】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１５】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図２〜図５を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１６】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００１７】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第１始動口１１や第２始動口１２といった始動口を入球口と称し、第１大入賞口１４や第２大入賞口１５といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート１３を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
【００１８】
遊技領域６の中央付近には、開口部１Ａの周縁を装飾するセンター枠（センター装飾体）６１が設けられている。センター枠６１には、後述する第１始動口１１へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
【００１９】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄと、第２始動口１２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄと、が設けられている。
【００２０】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」ともいう）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（本形態では４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第２始動口１２への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材１２ｋが開放位置に移動することを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖位置にあることを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。また、第２始動口１２または電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００２２】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」ともいう）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（本形態では４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域６には、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導ステージ１２ｇが設けられている。
【００２３】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な一般入賞口（普通入賞口）１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（本形態では３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
また、遊技領域６には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００２５】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに作動可能な通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは、通常では第１大入賞口１４を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することは不可能である。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態に作動すると、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することが可能になる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（本形態では１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは、通常では第２大入賞口１５を塞いでいる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口１５への入球が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（本形態では１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
ここで、図３を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００２８】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００２９】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図３（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３０】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図３（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３１】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技（例えば１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。なお、振分部材１６ｋの作動態様は適宜変更可能である。
【００３２】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６，１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００３３】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第１大入賞装置１４Ｄのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を２つ設ける構成とすることが可能である。
【００３４】
また、図２に示すように、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。また、遊技盤１には、発光可能な盤ランプ５４が設けられている。
【００３５】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｂ（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域６Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域６Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００３６】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、一般入賞口１０と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、または、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００３７】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００３８】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図４に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００３９】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４０】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
【００４１】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４２】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４３】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（本形態では４個）が設定されている。特図１保留数や特図２保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４４】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４５】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００４６】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００４７】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００４８】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００４９】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（本形態では４個）が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類８に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器８３と同様の構成のものを採用することが可能である。
【００５０】
次に、図５を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤上可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤下可動装置」）５６が搭載されている。
【００５１】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイで構成され、３Ｄ画像を表示可能な表示部５０ａを具備する。なお、画像表示装置５０は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
【００５２】
盤上可動装置５５は、表示部５０ａに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体５５ｋを具備する。盤下可動装置５６は、表示部５０ａに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体５６ｋを具備する。
【００５３】
図５（Ａ）は、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋが作動していない通常の待機状態（初期位置）で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置５５の駆動源が駆動すると、盤上可動体５５ｋは下向きに移動（下降）し、盤下可動装置５６の駆動源が駆動すると、盤下可動体５６ｋは上向きに移動（上昇）する。このとき、画像表示装置５０は下降した盤上可動体５５ｋまたは上昇した盤下可動体５６ｋに覆われ、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００５４】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５５】
２．遊技機の電気的構成
次に、図６〜図７に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６〜図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など）や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部（メイン制御部）と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部（サブ制御部）と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６，５８等）を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
【００５６】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００５７】
図６に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００５８】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００５９】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６０】
また、主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【００６１】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、一般入賞口センサ１０ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域センサ１６ａ、および、非特定領域センサ１７ａが含まれている。
【００６２】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０毎に設けられている。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３に設けられており、ゲート１３を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。
【００６３】
なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６４】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド１２ｓ、第１大入賞口ソレノイド１４ｓ、第２大入賞口ソレノイド１５ｓおよび振分ソレノイド１６ｓが含まれている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。第１大入賞口ソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。第２大入賞口ソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する。振分ソレノイド１６ｓは、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する。
【００６５】
なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６６】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００６７】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００６８】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００６９】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ７２ｂが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみ７２ｂが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７０】
また主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７１】
図７に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７２】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００７３】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７４】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７５】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００７６】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００７７】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７８】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００７９】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００８０】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
【００８１】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ４０ａおよび特殊ボタン検出スイッチ４１ａが含まれている。通常ボタン検出スイッチ４０ａは、通常ボタン４０が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ４１ａは、特殊ボタン４１が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８２】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置５５を駆動する盤上駆動モータ５５ｍ、盤下可動装置５６を駆動する盤下駆動モータ５６ｍ、枠可動装置５８を駆動する枠駆動モータ５８ｍ等が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８３】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類には、枠ランプ５３、盤ランプ５４等が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００８４】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８５】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図８〜図１５を用いて説明する。なお、図８〜図１５に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機ＰＹ１ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
【００８６】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート１３を通過することを「普図始動条件の成立」という。
【００８７】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図８（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００８８】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図９（Ａ）に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００８９】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図９（Ｂ）に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００９０】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００９１】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９２】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【００９３】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図９（Ｃ）に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【００９４】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．０秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間が同じであってもよい。
【００９５】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９６】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９７】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【００９８】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図８（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００９９】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１０（Ａ）に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とがある。
【０１００】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１０（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０１０１】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１０（Ｂ）に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
【０１０２】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞（当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞）が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１０３】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１０４】
例えば、図１０（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ａが５０％、大当たり図柄Ｂが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｃが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１０５】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１０（Ｃ）に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１０６】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１０７】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させるか否か）を判定する。図１０（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１０８】
３−２−４．特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図１１〜図１２に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１０９】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１１）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１２）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別（特図１／特図２）に応じて分けなくてもよい。
【０１１０】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１１１】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。
【０１１２】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
【０１１３】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１１４】
また、各特図変動パターンには、図１１〜図１２の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。
【０１１５】
また、図１１〜図１２の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰ大当たり変動」と言い、Ｌリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌ大当たり変動」と言い、Ｎリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎ大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる３種類の変動（通常Ａハズレ変動、通常Ｂハズレ変動、通常Ｃハズレ変動）がある。また、ＳＰ大当たりとＳＰハズレ変動とを総称する場合、ＳＰ変動あるいはＳＰリーチ変動と言う。
【０１１６】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１３に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に（具体的には例えば始動口への入賞時に）行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）と、がある。第１始動口１１は特図１の抽選の契機となる始動口であるため、第１先読み判定テーブルを特図１先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第２始動口１２は特図２の抽選の契機となる始動口であるため、第２先読み判定テーブルを特図２先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に応じて分けなくてもよい。
【０１１７】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）と、がある。
【０１１８】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１１９】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４あるいは第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１２０】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間あるいはインターバル時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１４に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
【０１２１】
図１４に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎（例えば大当たり遊技Ａ〜Ｃ毎）に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサ１４ａ，１５ａによって検出されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１２２】
なお、図１４に示す大当たり遊技Ａは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ａ（図１０（Ｂ）参照）である場合に実行され、大当たり遊技Ｂは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｂである場合に実行され、大当たり遊技Ｃは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｃである場合に実行される構成とすることが可能である。
【０１２３】
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第１大入賞口１４だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第２大入賞口１５だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、１種類であってもよい。
【０１２４】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。また、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいい、特定領域１６が閉状態にあることを「Ｖ閉鎖」ともいう。
【０１２５】
振分部材１６ｋは一定の作動態様で制御される（つまり、特定領域１６は一定の開閉態様で制御される）。例えば、第２大入賞口１５の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図３（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）を設定することが可能である。なお、振分部材１６ｋの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機ＰＹ１ではその作動態様が採用されているものとする。
【０１２６】
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６への通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖロング大当たり」といい、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖショート大当たり」という。
【０１２７】
３−４．遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
【０１２８】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をＶ通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１２９】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．０秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる（図１１〜図１２参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１３０】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される（図９（Ｂ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１３１】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される（図９（Ａ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１３２】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【０１３３】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１３４】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
【０１３５】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選（普図に関する当たり判定）は行われるが特図抽選（大当たり判定）は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第ｎ遊技状態」（ｎは１以上の整数）の形式で任意に表現できるものとする。
【０１３６】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１６〜図２２を用いて説明する。
【０１３７】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１３８】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１６（Ａ―１）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに通常ボタン４０が操作されると、図１６（Ａ―２）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
【０１３９】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図１６（Ｂ―１）に示すように、表示部５０ａにおいて昼間の山の景色を表す背景画像（昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示される第１通常演出モードと、図１６（Ｂ―２）に示すように、表示部５０ａにおいて夕方の山の景色を表す背景画像（夕方通常用背景画像Ｇ１０３）が表示される第２通常演出モードと、図１６（Ｂ―３）に示すように、表示部５０ａにおいて夜間の山の景色を表す背景画像（夜間通常用背景画像Ｇ１０４）が表示される第３通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく１回または複数回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。さらに、第１〜第３通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１０２、夕方通常用背景画像Ｇ１０３および夜間通常用背景画像Ｇ１０４の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【０１４０】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ―４）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１０５）が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、確変用背景画像Ｇ１０５が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４１】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ―５）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１０６）が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、時短用背景画像Ｇ１０６が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４２】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図１６（Ｃ―１）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図１６（Ｃ―２）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ１０９や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ１１０が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図１６（Ｃ―３）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ１１１や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ１１２が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１４３】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１４４】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出（単に「変動演出」とも言う）について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１４５】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、通常ボタン４０、特殊ボタン４１などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
【０１４６】
４−２−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３を設けることが可能である。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０１４７】
また、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画に、小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。
【０１４８】
なお、図１７（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
【０１４９】
４−２−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１５０】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図１７（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図１７（Ｃ―１）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが異なる停止態様で仮停止してから、図１７（Ｄ）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図１７（Ｃ―２）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
【０１５１】
４−２−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動においてリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５２】
Ｎリーチでは、図１８（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持され、図１８（Ｂ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」の場合には、図１８（Ｃ―１）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎ大当たり変動」の場合には、図１８（Ｃ−２）に示すように、大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Ｎリーチの演出内容は、中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５３】
また、ハズレを示唆する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・３・１」や「５・８・６」等）、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・１・２」や「５・４・５」等）は、演出制御用マイコン１２１によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・２・２」や「７・７・７」等）は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン１２１によって選択される。
【０１５４】
４−２−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５５】
ＳＰリーチでは、Ｎリーチの後に、例えば、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３）が表示され、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１が表示される。その後、図１９（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ専用演出（例えばバトル演出）が行われる。そして、ＳＰリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰ大当たり変動」の場合には、図１９（Ｃ―１）に示すように、表示部５０ａに、大当たりを示唆する演出（例えば、主人公キャラクタ（味方キャラクタ）がバトルに勝利して仁王立ちしている表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰハズレ変動」の場合には、図１９（Ｃ―２）に示すように、ハズレを示唆する演出（例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、ＳＰリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５６】
ここで、各リーチに対する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止される可能性（大当たり期待度）について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Ｎリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には１０％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％として、ＳＰリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には４％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とすれば、ＳＰリーチの大当たり期待度を、Ｎリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとを実行可能にし、ＳＰリーチＡの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には３０％として、ＳＰリーチＢの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には２０％とすれば、ＳＰリーチＡの大当たり期待度を、ＳＰリーチＢの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【０１５７】
４−２−５．Ｌリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＬリーチを行うことが可能である。Ｌリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、ＳＰリーチよりは低いがＮリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Ｌリーチのリーチ演出の実行時間は、ＳＰリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い（図１１および図１２）。よって、Ｌリーチのリーチ演出では、例えば、ＳＰリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部５０ａに表示される。なお、Ｌリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Ｌリーチのリーチ演出の後にＳＰリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
【０１５８】
４−３．保留アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２０（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄを設けることが可能である。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数または特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０１５９】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図２０（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅを設けることが可能である。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じ当該アイコンＴＡ（当該保留アイコンＴＡとも言う）を表示することが可能である。なお、当該アイコンＴＡとして、保留アイコンＨＡと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
【０１６０】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを設けるが当該アイコン表示領域５０ｅを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
【０１６１】
４−３−１．保留演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留または特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０１６２】
保留演出では、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図２０（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０１６３】
４−４．予告演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、入力装置（通常ボタン４０、特殊ボタン４１）等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【０１６４】
４−４−１．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、可動装置５５，５６，５８を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置５５，５６，５８を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６５】
可動体演出では、例えば、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、図２１（Ａ）に示すように、盤上可動装置５５および盤下可動装置５６が作動し、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、表示部５０ａ上に重なるように移動して、ＳＰリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部５０ａの盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図２１（Ｂ）に示すように、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、通常の待機状態（初期位置）に戻ってＳＰリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合（例えばＮハズレ変動の場合）に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。
【０１６６】
４−４−２．操作演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、通常ボタン４０や特殊ボタン４１を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン４０や特殊ボタン４１を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６７】
操作演出では、例えば、ＳＰリーチにおいて、入力装置（特殊ボタン４１）の押下操作が有効な期間（操作有効期間）が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図２２（Ａ）に示すように、特殊ボタン４１の操作を促す演出（操作促進演出）が行われる。操作促進演出において、表示部５０ａに、操作促進画像Ｇ３が表示される。操作促進画像Ｇ３は、特殊ボタン４１を模した画像（特殊ボタン画像Ｇ３１）と、特殊ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像Ｇ３２）と、操作有効期間の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像Ｇ３３）と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図２２（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動し、盤上可動体５５ｋが表示部５０ａ上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置５５の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン４１や通常ボタン４０といった操作手段（操作部）の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。通常ボタン４０の操作を促す操作促進演出では、通常ボタン４０を模した画像（特殊ボタン画像）、通常ボタン４０の操作態様を表す画像、及び、操作有効期間を表す画像を含む操作促進画像が表示部５０ａに表示される。
【０１６８】
４−４−３．先読み演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【０１６９】
先読み演出では、例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンＨＡや当該アイコンＴＡを通常態様（本形態では「〇」）ではなく特殊態様（本形態では「☆」）で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンＨＡや当該アイコンＴＡを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンＨＡと当該アイコンＴＡとを表示するが、保留アイコンＨＡだけを表示し当該アイコンＴＡを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時（保留アイコンＨＡの表示領域を変更したとき）であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中（当該アイコンＴＡとして表示しているとき）であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。
【０１７０】
なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。
【０１７１】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
次に図２３〜図２４に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。
【０１７２】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１７３】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１７４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０１７５】
［２．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図２４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１７６】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１７７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図２３の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。即ち、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１７８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１７９】
特別動作処理（Ｓ１０６）に次いで、振分装置１６Ｄを制御するための振分装置制御処理を行う（Ｓ１０７）。なお、振分装置１６Ｄを作動させるのは、第２大入賞装置１５Ｄを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置１６Ｄを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
【０１８０】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０８）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０８）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０８）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０１８１】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し（図２３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１８２】
［２−１．センサ検出処理］
センサ検出処理（Ｓ１０４）では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第２始動口センサ処理、第１始動口センサ処理、第１大入賞口センサ処理、第２大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１８３】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ１０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８４】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部１０６に記憶する。なお、普図保留記憶部１０６に普通図柄乱数が所定数（例えば４個）記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【０１８５】
第２始動口センサ処理では、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図２関係乱数を取得し、取得した特図２関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する。特図２保留記憶部１０５ｂは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数、例えば「４」）の複数の記憶領域があり、取得された特図２関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図２関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図２関係乱数は記憶されない。また、取得した特図２関係乱数と第２先読み判定テーブルとを用いて第２先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）を表す特図２保留数コマンドおよび第２先読み判定の結果を表す第２始動入賞コマンドを含む第２始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１８６】
第１始動口センサ処理では、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図１関係乱数を取得し、取得した特図１関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図１保留記憶部１０５ａに記憶する。特図１保留記憶部１０５ａは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数、例えば「４」）の複数の記憶領域があり、取得された特図１関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図１関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図１関係乱数は記憶されない。また、取得した特図１関係乱数と第１先読み判定テーブルとを用いて第１先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）を表す特図１保留数コマンドおよび第１先読み判定の結果を表す第１始動入賞コマンドを含む第１始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１８７】
第１大入賞口センサ処理では、第１大入賞口センサ１４ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第１大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８８】
第２大入賞口センサ処理では、第２大入賞口センサ１５ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第２大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８９】
特定領域センサ処理では、特定領域センサ１６ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【０１９０】
［２−２．普通動作処理］
普通動作処理（Ｓ１０５）では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１９１】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０１９２】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０１９３】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０１９４】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０１９５】
［２−３．特別動作処理］
特別動作処理（Ｓ１０６）では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１９６】
［２−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数に基づいて、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理を行うとともに、特図２保留記憶部シフト処理を行う。また、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数に基づいて、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理を行うとともに、特図１保留記憶部シフト処理を行う。
【０１９７】
特図２判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図２関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図２大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
【０１９８】
特図２変動パターン判定処理は、特図２判定処理の後に行われる処理である。特図２変動パターン判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図２変動パターン判定テーブルとを用いて、特図２変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図２変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図２変動パターンが判定される。なお、特図２変動パターンの判定は、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）にも関連付けられている。そして、判定された特図２変動パターンを表す特図２変動開始コマンドを生成する。特図２変動開始コマンドには、特図２であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の可変表示を開始させる。
【０１９９】
特図２保留記憶部シフト処理は、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図２保留記憶部シフト処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されていた特図２関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図２関係乱数を特図２保留記憶部１０５ｂからクリアする。このようにして、特図２関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図２保留数を表す特図２保留数コマンド生成する。
【０２００】
特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図１関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図１大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
【０２０１】
特図１変動パターン判定処理は、特図１判定処理の後に行われる処理である。特図１変動パターン判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図１変動パターン判定テーブルとを用いて、特図１変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図１変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図１変動パターンが判定される。なお、特図１変動パターンの判定は、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）にも関連付けられている。そして、判定された特図１変動パターンを表す特図１変動開始コマンドを生成する。特図１変動開始コマンドには、特図１であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の可変表示を開始させる。
【０２０２】
特図１保留記憶部シフト処理は、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図１保留記憶部シフト処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されていた特図１関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図１関係乱数を特図１保留記憶部１０５ａからクリアする。このようにして、特図１関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図１保留数を表す特図１保留数コマンド生成する。
【０２０３】
なお、特図２保留数および特図１保留数の何れも存在する場合、特図２判定処理が優先して行われ、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留がある場合には、特図１保留があっても特図１判定処理を行うことはない。なお、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
【０２０４】
［２−３−２．特別図柄変動処理］
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器８１に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【０２０５】
［２−３−３．特別図柄確定処理］
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図２保留数および特図１保留数が「０」の場合には、パチンコ遊技機ＰＹ１が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【０２０６】
［２−３−４．大当たり遊技制御処理］
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【０２０７】
［２−３−５．遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【０２０８】
なお、遊技制御用マイコン１０１が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【０２０９】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図２５〜図２７に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０２１０】
［１．サブ制御メイン処理］
サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図２５に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２１１】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２１２】
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。なお、サブ制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５，５６，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。このようにして、各種の演出（特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など）が実現される。
【０２１３】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）の実行が可能となる。
【０２１４】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、主制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は主制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１、Ｓ４０１２）に優先して実行される。
【０２１５】
［２．１ｍｓタイマ割り込み処理］
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、サブ制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）では、図２６に示すように、入力処理（Ｓ４１０１）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４１０４）を順次行う。
【０２１６】
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ４０ａや特殊ボタン検出スイッチ４１ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置５５，５６，５８などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、可動装置５５，５６，５８などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０２１７】
［３．１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）は、サブ制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）では、図２７に示すように、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）、演出タイマ更新処理（Ｓ４２０２）、音声制御処理（Ｓ４２０３）、演出用データ作成処理（Ｓ４２０４）を順次行う。
【０２１８】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン４０や特殊ボタン４１といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【０２１９】
ここで、演出制御用マイコン１２１が遊技制御用マイコン１０１からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン１２１が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）とする。演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン（サブ変動パターン）を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがＳＰ変動（ＳＰ大当たり変動やＳＰハズレ変動）である場合、ＳＰリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理（コマンド送信処理（Ｓ４００４）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、音声制御処理（Ｓ４２０３）など）が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
【０２２０】
７．パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴の１つは、ＳＰリーチにおいてハズレを示唆する失敗演出が実行された後に行われる復活演出にある。復活演出は、本形態では、大当たり当選を示唆する演出である。
【０２２１】
最初に、遊技制御用マイコン１０１が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、図２８の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技（大当たり遊技１〜４）を実行可能である。
【０２２２】
図２８に示すように、遊技制御用マイコン１０１は、特図１判定処理（第１始動口１１への入賞に基づく特図判定処理）における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄１」又は「大当たり図柄２」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり図柄１」を６０％の割合で決定し、「大当たり図柄２」を４０％の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン１０１は、特図２判定処理（第２始動口１２への入賞に基づく特図判定処理）における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄３」又は「大当たり図柄４」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり図柄３」を６０％の割合で決定し、「大当たり図柄４」を４０％の割合で決定する。
【０２２３】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄１」が決定された場合に実行される「大当たり遊技１」、および、「大当たり図柄２」が決定された場合に実行される「大当たり遊技２」では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４を開放し、９Ｒから１６Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４を開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１６Ｒまでは、第１大入賞口１４の開放時間が極めて短く、現実的には第１大入賞口１４への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は８回である。
【０２２４】
また、「大当たり図柄３」が決定された場合に実行される「大当たり遊技３」、および、「大当たり図柄４」が決定された場合に実行される「大当たり遊技４」では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１６Ｒまでの全てにおいて、１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。
【０２２５】
従って、実質的なラウンド遊技の回数が１６回である「大当たり遊技３」や「大当たり遊技４」は、実質的なラウンド遊技の回数が８回である「大当たり遊技１」または「大当たり遊技２」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技３」や「大当たり遊技４」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技１」または「大当たり遊技２」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
【０２２６】
次に、遊技制御用マイコン１０１が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり遊技１」、「大当たり遊技２」、「大当たり遊技３」、および「大当たり遊技４」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態（高ベース状態）に設定する。また、「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」の後は、高確率高ベース遊技状態（高確率状態且つ時短状態）に制御し、「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」の後は、低確率高ベース遊技状態（通常確率状態且つ時短状態）に制御する。
【０２２７】
本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が１００回（所定の上限実行回数）となるまで継続可能とする。
【０２２８】
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
【０２２９】
なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の１つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の１つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。
【０２３０】
次に、非時短状態における特図１の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、非時短状態では、図２９に示す特図１変動パターン判定テーブルを用いて特図１変動パターンを判定する。
【０２３１】
遊技制御用マイコン１０１は、非時短状態に設定しているときの特図１変動パターン判定処理において、特図１判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図１変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン１０１は、図２９に示すように、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄１」である場合、特図１変動パターンとして、「ＴＨＰ００１」〜「ＴＨＰ０１１」の何れかを決定することが可能である。何れの特図１変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図２９に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率（選択割合）については、適宜に変更することが可能である。このことは、「ＴＨＰ００１」〜「ＴＨＰ０１１」以外の特図変動パターンについても同様である。
【０２３２】
また、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄２」である場合、特図１変動パターンとして、「ＴＨＰ０２１」〜「ＴＨＰ０２５」の何れかを決定することが可能である。
【０２３３】
また、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、特図１変動パターンとして、「ＴＨＰ０３１」〜「ＴＨＰ０３３」の何れかを決定することが可能である。
【０２３４】
また、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合、特図１変動パターンとして、「ＴＨＰ０４１」、「ＴＨＰ０４２」、「ＴＨＰ０４３」の３種類の何れかを決定することが可能である。この３種類の特図１変動パターンのうち何れに決定するかは、特図１保留数によって割り振られている。特図１保留数が０〜２個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図１保留数が３〜４個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。
【０２３５】
ここで、特図１変動パターン「ＴＨＰ００１」〜「ＴＨＰ００５」、「ＴＨＰ０２１」〜「ＴＨＰ０２２」は、バトルリーチ（ＳＰリーチの一種）が行われるバトル大当たり変動である。また、特図１変動パターン「ＴＨＰ００６」〜「ＴＨＰ０１０」、「ＴＨＰ０２３」〜「ＴＨＰ０２４」は、ストーリーリーチ（ＳＰリーチの一種）が行われるストーリー大当たり変動である。また、特図１変動パターン「ＴＨＰ０１１」、「ＴＨＰ０２５」は、Ｎリーチが行われるがＳＰリーチ（バトルリーチやストーリーリーチ）は行われないＮ大当たり変動である。バトルリーチやストーリーリーチは、特定演出の一例である。
【０２３６】
なお、バトルリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、味方キャラクタが勝利する勝利演出（成功演出の一例）、又は、味方キャラクタが敗北する敗北演出（失敗演出の一例）に分岐する演出である。また、ストーリーリーチは、味方キャラクタにまつわるストーリーを表示し、最終的には、グッドエンディングに至る成功演出、又は、グッドエンディングに至らない失敗演出に分岐する演出である。どちらのリーチ演出においても、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。なお、バトルリーチやストーリーリーチについては後に詳述する。
【０２３７】
ここで、バトル大当たり変動には、バトルリーチにおいて勝利演出（成功演出）が行われるバトル勝利大当たり変動と、バトルリーチにおいて敗北演出（失敗演出）が行われた後で復活演出が行われるバトル復活大当たり変動とがある。
【０２３８】
そして、バトル勝利大当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目（特定態様に相当）が停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ００１）と、通常図柄のゾロ目が停止表示された後で図柄昇格に成功して確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ００２）と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ００３、ＴＨＰ０２１）と、がある。
【０２３９】
なお、図柄昇格とは、ゾロ目（大当たり停止態様）を構成する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が、通常大当たり（非確変大当たり）の可能性がある通常図柄から、確変大当たりであることを示す確変図柄（通常大当たりの可能性がない確変図柄）に変更されることである。確変大当たりとは、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される予定の大当たりであり、通常大当たり（非確変大当たり）とは、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態に制御される予定の大当たりである。なお、確変図柄は、有利図柄の一例である。本形態では、各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は、「１」〜「９」の数字図柄を含んでおり、このうち確変図柄は、「３」および「７」の数字図柄であり、通常図柄は、「３」及び「７」以外の数字図柄である。なお、確変図柄や通常図柄にどのような図柄を用いるかは適宜変更可能である。
【０２４０】
また、バトル復活大当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ００４）と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ００５、ＴＨＰ０２２）と、がある。すなわち、バトルリーチ後に復活演出が行われる場合、図柄昇格演出が実行されることはない。
【０２４１】
また、ストーリー大当たり変動には、ストーリーリーチにおいて成功演出が行われるストーリー成功大当たり変動と、ストーリーリーチにおいて失敗演出が行われた後で復活演出が行われるストーリー復活大当たり変動とがある。
【０２４２】
そして、ストーリー成功大当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ００６）と、通常図柄のゾロ目が停止表示された後で図柄昇格に成功して確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ００７）と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ００８、ＴＨＰ０２３）と、がある。
【０２４３】
また、ストーリー復活大当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ００９）と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ０１０、ＴＨＰ０２４）と、がある。すなわち、ストーリーリーチ後に復活演出が行われる場合、図柄昇格演出が実行されることはない。
【０２４４】
また、特図１変動パターン「ＴＨＰ０３１」は、バトルリーチが行われるバトル敗北ハズレ変動である。バトル敗北ハズレ変動は、バトルリーチにおいて敗北演出（失敗演出）が行われ、復活演出は行われない演出フローの変動パターンである。また、特図１変動パターン「ＴＨＰ０３２」は、ストーリーリーチが行われるストーリー失敗ハズレ変動である。ストーリー失敗ハズレ変動は、ストーリーリーチにおいて失敗演出が行われ、復活演出は行われない演出フローの変動パターンである。また、特図１変動パターン「ＴＨＰ０３３」は、Ｎリーチが行われるがＳＰリーチ（バトルリーチやストーリーリーチ）は行われないＮハズレ変動である。
【０２４５】
また、特図１変動パターン「ＴＨＰ０４１」は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになることなく変動演出が１０秒で終了する「通常Ａハズレ変動」であり、「ＴＨＰ０４２」は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになることなく変動演出が７秒で終了する「通常Ｂハズレ変動」であり、「ＴＨＰ０４３」は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになることなく変動演出が３秒で終了する「通常Ｃハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること（例えば大当たり遊技状態になること）を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。
【０２４６】
本形態では、バトルリーチやストーリーリーチといったＳＰリーチは、Ｎリーチを経て実行され、Ｎリーチは、通常変動が実行されて演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチの状態（リーチ状態）になると実行される（図２９の特図変動演出の演出フローの欄参照）。
【０２４７】
次に、高確率状態且つ時短状態における１変動目から３０変動目までの特図２の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、高確率状態且つ時短状態における１変動目から３０変動目までは、図３０に示す特図２変動パターン判定テーブルを用いて特図２変動パターンを判定する。
【０２４８】
遊技制御用マイコン１０１は、高確率状態且つ時短状態における１変動目から３０変動目に係る特図２変動パターン判定処理において、特図２判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図２変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン１０１は、図３０に示すように、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄３」である場合、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０５１」〜「ＴＨＰ０５３」の何れかを決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄４」である場合、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０５４」を決定する。また、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、あるいは、「リーチ無し」である場合、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０５５」を決定する。
【０２４９】
ここで、特図２変動パターン「ＴＨＰ０５１」〜「ＴＨＰ０５４」は、通常変動が開始された後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになることなく、大当たり当選が報知される突当たり変動である。また、特図２変動パターン「ＴＨＰ０５５」は、通常変動が開始された後、各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がバラケ目で一斉に停止表示される即ハズレ変動である。即ハズレ変動の変動時間は１秒と短い。本形態では、高確率状態且つ時短状態における１変動目から３０変動目までの期間は、大当たりに当選している場合を除いて、全て「即ハズレ変動」（ＴＨＰ０５５）が選択される。よって、この期間中の３０回の特図変動（特別図柄の変動表示）は、大当たりに当選しなければ３０秒程度で消化される。そしてこの期間に大当たりに当選した場合には、突当たり演出（特定当選報知演出に相当）が実行される。突当たり演出では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになることなく突然大当たり当選が報知される。このように本形態では、高確率状態且つ時短状態における１変動目から３０変動目までの期間は、遊技者にとっては突然大当たり当選が報知される期間となっている。このため、この期間を突当たり期間と言い、突当たり期間中の演出モードを特に、突当たりモードと言う。
【０２５０】
なお、突当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ０５１）と、通常図柄のゾロ目が停止表示された後で図柄昇格に成功して確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ０５２）と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン（ＴＨＰ０５３，ＴＨＰ０５４）と、がある。
【０２５１】
次に、上述した特図変動パターン（特図１変動パターンおよび特図２変動パターン）における特図変動演出を構成する主要な演出（通常変動、Ｎリーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ、復活演出、図柄昇格演出、突当たり演出）のうち、バトルリーチ、ストーリーリーチ、復活演出、図柄昇格演出、突当たり演出について詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン１２１は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部５０ａに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ５３や盤ランプ５４を用いた発光演出や、スピーカ５２を用いた音演出、可動装置５５，５６，５８を用いた可動体演出、入力装置（通常ボタン４０、特殊ボタン４１）を用いた操作演出等を実行可能である。
【０２５２】
＜バトルリーチ＞
バトルリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出（勝利演出）、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出（敗北演出）に分岐する。成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。なお、失敗演出は、大当たりに当選している場合でも実行されることがある（図２９中の「バトル復活大当たり変動」参照）。
【０２５３】
バトルリーチにおける当落分岐では、特殊ボタン４１の操作を指示する操作指示演出が実行される。この操作指示演出における操作有効期間中に、特殊ボタン４１が操作されたことに応じて、あるいは、特殊ボタン４１が操作されることなく操作有効期間が経過したことに応じて、成功演出又は失敗演出が実行される。
【０２５４】
＜ストーリーリーチ＞
ストーリーリーチは、本パチンコ遊技機ＰＹ１のモチーフとなっている作品に関するストーリーを見せるリーチ演出である。ストーリーリーチには、当落分岐があり、ストーリーがグッドエンドの結末となる成功演出、又は、ストーリーがバッドエンドの結末となる失敗演出に分岐する。ストーリーリーチにおける成功演出は、バトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。ストーリーリーチにおける失敗演出は、バトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。なお、失敗演出は、大当たりに当選している場合でも実行されることがある（図２９中の「ストーリー復活大当たり変動」参照）。
【０２５５】
ストーリーリーチにおける当落分岐では、通常ボタン４０又は特殊ボタン４１の操作を指示する操作指示演出が実行される。この操作指示演出における操作有効期間中に、操作対象の操作部（通常ボタン４０又は特殊ボタン４１）が操作されたことに応じて、あるいは、操作対象の操作部が操作されることなく操作有効期間が経過したことに応じて、成功演出又は失敗演出が実行される。
【０２５６】
なお本形態では、大当たりに当選している場合には、ストーリーリーチよりもバトルリーチの方が選択され易く、ハズレの場合には、バトルリーチよりもストーリーリーチの方が選択され易い（図２９参照）。すなわち本形態では、バトルリーチは、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。
【０２５７】
＜復活演出＞
復活演出は、大当たりに当選しているがバトルリーチやストーリーリーチで失敗演出が実行された場合に実行される演出である。復活演出は、大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。具体的には本形態では、復活演出は、表示部５０ａに特定画像Ｇ７０（シンボルマークを背中側に付された味方キャラクタの画像）を表示する演出である（図３７（Ａ）、図４０（Ｄ）参照）。
【０２５８】
ここで本形態では、復活演出の実行パターンとして、互いに復活演出が実行されるタイミングが異なる２つのパターンがある。この２つのパターンを、それぞれ、第１の復活パターン（復活Ｐ１）、第２の復活パターン（復活Ｐ２）と称する。第１の復活パターンは、バトル復活大当たり変動が選択された場合の復活パターンであり、第２の復活パターンは、ストーリー復活大当たり変動が選択された場合の復活パターンである。第１の復活パターンでは、ＳＰリーチ（バトルリーチ）としての画像の表示が終了して、通常の背景画像（例えば昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示された後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が確定的に停止表示されることなく再変動表示され、その再変動表示中に復活演出が実行される。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が再変動表示された際には、後述するミニキャラ操作予告における操作指示演出と同様の操作指示演出が実行される（図３６（Ｄ）参照）。この操作指示演出中に、遊技者が通常ボタン４０を操作したことに応じて、復活演出が実行される。なお、通常ボタン４０が操作されることなく操作有効期間が経過した場合にも、復活演出が実行される。
【０２５９】
一方、第２の復活パターンでは、ＳＰリーチ（ストーリーリーチ）としての画像が表示されていて、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレ目（非特定態様に相当）で仮停止表示されているタイミングで、復活演出が実行される。復活演出の実行は、通常ボタン４０等の操作部の操作に基づくことなく、予め定められた実行タイミングの到来に応じて行われる（図４０（Ａ）（Ｄ）参照）。
【０２６０】
＜図柄昇格演出＞
図柄昇格演出は、バトルリーチやストーリーリーチで成功演出が実行された場合であって、大当たり当選を示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が、通常図柄（本形態では、「１」，「２」，「４」，「５」，「６」，「８」，「９」のいずれか）である場合に実行されることがある。図柄昇格演出が実行されると、ゾロ目を構成する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が、通常図柄から確変図柄に変更される。すなわち図柄昇格演出は、遊技者に確変大当たりに当選していることを示唆する演出や、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態に制御されることを示唆する演出として機能する。具体的には本形態では、図柄昇格演出は、復活演出と同様、表示部５０ａに特定画像Ｇ７０（シンボルマークを背中側に付された味方キャラクタの画像）を表示する演出である（図３５（Ｅ）参照）。このように本形態では、復活演出と図柄昇格演出とで、同じ演出を実行することとしている。
【０２６１】
＜突当たり演出＞
突当たり演出は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が３つとも変動表示されている状態から、リーチを経ることなく実行される演出である。突当たり演出が実行されると、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３はゾロ目で停止表示される。突当たり演出は、遊技者に大当たり当選を示唆する演出として機能する。また、突当たり演出は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになることなく実行されるため、遊技者に嬉しい驚きを与える演出として機能する。具体的には本形態では、突当たり演出は、復活演出および図柄昇格演出と同様、表示部５０ａに特定画像Ｇ７０（シンボルマークを背中側に付された味方キャラクタの画像）を表示する演出である（図４２（Ｃ）参照）。
【０２６２】
このように本形態では、復活演出と図柄昇格演出と突当たり演出の３つの演出で、同じ演出（表示部５０ａに特定画像Ｇ７０を表示する演出）を実行することとしている。言い換えれば、遊技者にとって有利な事を報知する演出として、共通する演出を実行することとしている。よって、種々のケースにおいて、何か良い状態になるということを遊技者が把握し易くなっている。
【０２６３】
次に、バトルリーチやストーリーリーチにおける当落分岐の際の操作演出に用いる操作部の決定について説明する。この決定は、図３１に示す決定テーブルに基づいて行われる。図３１に示すように、演出制御用マイコン１２１は、バトルリーチにおける当落分岐では、必ず、特殊ボタン４１を操作させる操作演出を実行する（図中の「バトル勝利大当たり変動」、「バトル復活大当たり変動」、「バトル敗北ハズレ変動」の欄参照）。
【０２６４】
これに対して、ストーリーリーチにおける当落分岐では、通常ボタン４０を操作させる操作演出を実行する場合と、特殊ボタン４１を操作させる操作演出を実行する場合とがある。より具体的には、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ストーリー成功大当たり変動」である場合、当落分岐の際の操作演出に用いる操作部として、特殊ボタン４１を３０％の割合で選択し、通常ボタン４０を７０％の割合で選択する。また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「ストーリー復活大当たり変動」である場合、当落分岐の際の操作演出に用いる操作部として、必ず通常ボタン４０を選択する。また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが「ストーリー失敗大当たり変動」である場合、当落分岐の際の操作演出に用いる操作部として、特殊ボタン４１を１％の割合で選択し、通常ボタン４０を９９％の割合で選択する。
【０２６５】
つまり、ストーリーリーチの当落分岐では、原則的には、通常ボタン４０を用いた操作演出が実行されるようになっており、特殊ボタン４１を用いた操作演出は、大当たり期待度が極めて高い演出として稀に実行される程度となっている。よって、遊技者は、ストーリーリーチの当落分岐において特殊ボタン４１を用いた操作演出が行われた場合には、大当たりに当選している可能性が高いことを認識することが可能である。また、バトルリーチは、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出であるところ（図２９参照）、そのバトルリーチの当落分岐では、必ず特殊ボタン４１を用いた操作演出が実行されるようになっている。よって、本形態では、特殊ボタン４１を用いた操作演出（あるいは特殊ボタン４１の操作を指示する操作指示演出）は、通常ボタン４０を用いた操作演出（あるいは通常ボタン４０の操作を指示する操作指示演出）よりも、大当たり期待度が高い演出と言えるし、成功演出が実行され易い演出と言える。なお本形態では、ストーリー復活大当たり変動では、特殊ボタン４１を用いた操作演出は実行されることはない構成となっている。但し、図３１に示す選択割合等は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
【０２６６】
次に、復活演出と図柄昇格演出の関係について説明する。図３２に示すように、本形態では、復活演出が実行されない変動では、図柄昇格演出が実行されることがあるが、復活演出が実行される変動では、図柄昇格演出が実行されることはない。これは、復活演出と図柄昇格演出とで同じ演出を行うこととしているところ、演出がいたずらに煩雑になるのを防いで、演出の意味を遊技者が把握し易くするためである。
【０２６７】
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１が実行可能なミニキャラ操作予告（予告演出の１つ）について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い、続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン（サブ変動パターン）を選択する。そして予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用ＲＡＭ１２４の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板１４０に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板１４０は、指定された予告演出の画像を表示部５０ａに表示する。また、演出制御用マイコン１２１は、演出用ＲＡＭ１２４に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段（スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置、入力装置など）を適宜制御する。
【０２６８】
ミニキャラ操作予告は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されたタイミングで行われる演出であり、そのミニキャラ操作予告が行われた変動において、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになる期待度（リーチ期待度）を示唆する演出である。本形態では、ミニキャラ操作予告では、まず、ミニキャラが表示されるとともに、そのミニキャラのセリフとして通常ボタン４０の操作を促す「ボタンを押して！」の文字画像が表示される（図３８（Ｃ）参照）。そして、このような操作指示演出中に通常ボタン４０が操作されると、続いて、ミニキャラのセリフとして「チャンス！」や「・・・。」といったリーチ期待度を示唆する画像が表示される（図３８（Ｄ）（Ｅ）参照）。なお、「チャンス！」や「・・・。」といった画像を表示する演出は、リーチ期待度を示唆する演出（リーチ予告演出）の一例である。
【０２６９】
ミニキャラ操作予告の抽選は、図３３に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図３３に示すように、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」、「バトル復活大当たり変動」、「ストーリー成功大当たり変動」、又は、「ストーリー復活大当たり変動」である場合、通常ボタン４０の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス！」であるミニキャラ操作予告を８８％の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を２％の割合で選択する。これらの特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、１０％である。
【０２７０】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Ｎ大当たり変動」である場合、通常ボタン４０の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス！」であるミニキャラ操作予告を７５％の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を５％の割合で選択する。この特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、２０％である。
【０２７１】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル敗北ハズレ変動」又は「ストーリー失敗ハズレ変動」である場合、通常ボタン４０の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス！」であるミニキャラ操作予告を８５％の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を５％の割合で選択する。これらの特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、１０％である。
【０２７２】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Ｎハズレ変動」である場合、通常ボタン４０の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス！」であるミニキャラ操作予告を７０％の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を１０％の割合で選択する。なお、この特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、２０％である。
【０２７３】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から受信した特図１変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「通常ハズレ変動」である場合、通常ボタン４０の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス！」であるミニキャラ操作予告を３％の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を２７％の割合で選択する。なお、この特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、７０％である。
【０２７４】
このように本形態では、リーチが成立する変動では、通常ボタン４０の操作に応じて「チャンス！」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され易く、「・・・。」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され難い。逆に、リーチが成立しない変動（通常ハズレ変動）では、「チャンス！」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され難く、「・・・。」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され易い。よって、「チャンス！」が表示されるミニキャラ操作予告は、「・・・。」が表示されるミニキャラ操作予告よりもリーチ期待度が高い演出として機能する。
【０２７５】
また本形態では、ミニキャラ操作予告は、リーチが成立しない変動よりもリーチが成立する変動において実行され易い。よって、ミニキャラ操作予告は、リーチが成立することに期待させる演出となっている。
【０２７６】
また本形態では、バトルリーチが行われる変動、ストーリーリーチが行われる変動、Ｎリーチが行われる変動の各変動において、大当たり変動の方がハズレ変動よりも、「チャンス！」のミニキャラ操作予告が選択され易くなっている。このため、「チャンス！」のミニキャラ操作予告は、「・・・。」のミニキャラ操作予告よりも大当たり期待度が高い演出として機能する。また、ミニキャラ操作予告は、大当たり期待度を示唆する演出としても機能する。
【０２７７】
次に、本パチンコ遊技機ＰＹ１における特徴的な演出（バトルリーチ、ミニキャラ操作予告、ストーリーリーチ、突当たり演出等）の実行例を説明する。
【０２７８】
＜バトルリーチ＞
バトルリーチの具体例について説明する。図３４に示すように、バトルリーチでは、まず、味方キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部５０ａに表示される（図３４（Ａ））。そして、味方キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部５０ａに表示される（不図示）。当落分岐の前には、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部５０ａに表示される（図３４（Ｂ））。当落分岐では、特殊ボタン４１の操作を指示する操作指示演出（第１操作指示演出の一例）が実行される（図３４（Ｃ））。特殊ボタン４１の操作有効期間中に特殊ボタン４１が操作されると、バトル勝利大当たり変動（図２９参照）に基づいて実行されたバトルリーチであれば、大当たりに当選していることを示唆する成功演出（当選演出）として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像（味方キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像Ｇ８０を含む）が表示部５０ａに表示されるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される（図３４（Ｄ））。なお、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３は、まだ変動表示中である。
【０２７９】
ちなみに、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「０」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。これに対して、確定停止表示（確定的な停止表示）や最終停止表示（最終的な停止表示）と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。
【０２８０】
一方、バトル復活大当たり変動又はバトル敗北大当たり変動（図２９参照）に基づいて実行されたバトルリーチであれば、特殊ボタン４１の操作に応じて、ハズレであることを示唆する失敗演出（ハズレ演出）として、味方キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像（味方キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像Ｇ８１を含む）が表示部５０ａに表示されるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される（図３４（Ｅ））。なお、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３は、まだ変動表示中である。
【０２８１】
続いて、バトルリーチにおいて成功演出が実行された場合の演出展開について説明する。バトルリーチにおいて成功演出が実行された場合、図３４（Ｄ）に示す成功演出の画像が所定時間で非表示とされ（図３５（Ａ））、その後、演出図柄の昇格（通常図柄から確変図柄への昇格）を煽る「図柄昇格煽り」が実行される。図柄昇格煽りでは、表示部５０ａにおいて靄の画像Ｇ８３を演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の前方に重ねるように表示するとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を徐々に小さくしていく（図３５（Ｂ））。つまり、この演出は、仮停止表示されている演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を霞で隠すような演出である。そして、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は一旦表示部５０ａから消え、その後、最終的な停止態様で再び表示される。
【０２８２】
図柄昇格煽りが失敗する場合（確変図柄に昇格させない場合）、図３５（Ｃ）に示すように、図柄昇格煽り前と同じ通常図柄のゾロ目（ここでは「２・２・２」）が仮停止表示され（図３５（Ｃ））、その後、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに確定停止表示される（図３５（Ｄ））。このような演出は、特図変動パターンが「ＴＨＰ００３」や「ＴＨＰ０２１」の場合（図２９参照）に行われる。なお本形態では、確変大当たりであるが変動演出中に図柄昇格を行わないこともある（特図変動パターン「ＴＨＰ００３」）。この場合は、その後の大当たり遊技中に、確変大当たりであること（大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になること）が報知されるものとする。
【０２８３】
一方、図柄昇格煽りが成功する場合（確変図柄に昇格させる場合）、表示部５０ａに靄の画像Ｇ８３が表示され、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が消えた後、図柄昇格演出を行う。図柄昇格演出は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が通常図柄から確変図柄に昇格することを示唆する演出である。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、図柄昇格演出として、図３５（Ｅ）に示すように、味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク（所定画像Ｇ８４）を見せている特定画像Ｇ７０を表示部５０ａに表示するシンボル表示演出（所定演出に相当）を行う。ちなみに、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、味方キャラクタが背中側のシンボルマーク（所定画像Ｇ８４）を見せるのはこのシンボル表示演出だけである。よって、シンボル表示演出には、遊技中になかなか表示されないシンボルマーク（所定画像Ｇ８４）が表示されることによる特別感や驚きを遊技者に与える効果がある。
【０２８４】
図柄昇格演出の演出時間が経過すると、図３５（Ｆ）に示すように、確変図柄のゾロ目が仮停止表示され（図３５（Ｆ））、その後、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに確定停止表示される（図３５（Ｇ））。このような演出は、特図変動パターンが「ＴＨＰ００２」の場合（図２９参照）に行われる。なお、図３４及び図３５では、バトルリーチにおける成功演出と共に演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が通常図柄で仮停止表示される例を示したが、特図変動パターンが「ＴＨＰ００１」であれば、成功演出と共に演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が確変図柄で仮停止表示される。
【０２８５】
次に、バトルリーチにおいて失敗演出が実行された場合の演出展開について説明する。バトルリーチにおいて失敗演出が実行された場合、図３４（Ｅ）に示す失敗演出の画像が所定時間で非表示とされ、その後、バトルリーチ前の背景画像（ここでは昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示部５０ａに表示される（図３６（Ａ））。すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレ目（ここでは「２・３・２」）で仮停止表示されている状態で、表示部５０ａの背景画像が失敗用背景画像Ｇ８１（バトルリーチの画像の１つ）から昼間通常用背景画像Ｇ１０２に戻される。そして、この失敗演出が、バトル敗北ハズレ変動（特図変動パターン「ＴＨＰ０３１」、図２９参照）に基づいて実行されたものであれば、図３６（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレ目のまま、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに確定停止表示される（図３６（Ｂ））。
【０２８６】
これに対して、失敗演出が、バトル復活大当たり変動（特図変動パターン「ＴＨＰ００４」、「ＴＨＰ００５」、「ＴＨＰ０２２」、図２９参照）に基づいて実行されたものであれば、第１の復活パターンで復活演出が実行される。具体的には、図３６（Ｃ）に示すように、リーチハズレ目で仮停止表示されていた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が、確定停止表示されることなく再変動表示される。そして、各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が完全にスクロール表示されている状態で、ミニキャラ操作予告における操作指示演出（図３８（Ｃ）参照）と同じ再変動時予告演出（示唆演出に相当）が実行される（図３６（Ｄ））。つまり、ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像Ｇ８６が表示部５０ａに表示される。本パチンコ遊技機ＰＹ１では、このような演出によって、遊技者に次の変動演出（特図変動）が開始されたかのように認識させるようにしている。特に、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の再変動表示に合わせて、ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像Ｇ８６が表示部５０ａに表示されるため、単に演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を再変動表示させる構成よりもリアルに次の変動演出が開始されたかのように見せることが可能となっている。
【０２８７】
そして、再変動時予告演出中は、通常ボタン４０の操作有効期間に設定される。この操作有効期間中に通常ボタン４０が操作された場合には、通常ボタン４０の操作に応じて、復活演出が実行される。復活演出は、遊技者に大当たり当選を示唆する演出である。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、復活演出として、図３７（Ａ）に示すように、味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク（所定画像Ｇ８４）を見せている特定画像Ｇ７０を表示部５０ａに表示するシンボル表示演出を行う。つまり、図柄昇格演出と同じ演出を行う。
【０２８８】
復活演出の演出時間が経過すると、図３７（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がゾロ目で仮停止表示され、その後、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに確定停止表示される（図３７（Ｃ））。このような復活演出を伴う演出は、特図変動パターンが「ＴＨＰ００４」、「ＴＨＰ００５」、又は、「ＴＨＰ０２２」の場合に行われる（図２９参照）。本形態では、復活演出が実行される場合には、図柄昇格演出が実行されることはない。なお、図３７では、復活演出が行われて演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が通常図柄で仮停止表示される例を示したが（特図変動パターンが「ＴＨＰ００５」、「ＴＨＰ０２２」）、特図変動パターンが「ＴＨＰ００４」であれば、復活演出が行われて演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が確変図柄で仮停止表示される。
【０２８９】
＜ミニキャラ操作予告＞
次にミニキャラ操作予告の具体例について説明する。ミニキャラ操作予告は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されたタイミングで行われる演出であり、そのミニキャラ操作予告が行われた変動において、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになる期待度を示唆する演出である。具体的には、演出制御用マイコン１２１は、ミニキャラ操作予告を実行する場合、図３８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示を開始すると間もなく、ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像Ｇ８６を表示部５０ａに表示する。この画像Ｇ８６は、第１の復活パターンにおける画像Ｇ８６（再変動時予告演出で表示する画像Ｇ８６、図３６（Ｄ）参照）と同じである。そして、この画像Ｇ８６を表示する演出（操作指示演出）の期間中に通常ボタン４０が操作されると、この操作に応じて、演出制御用マイコン１２１は、「・・・。」のセリフを表示したり（図３８（Ｄ））、「チャンス！」のセリフを表示したりする（図３８（Ｅ））。どちらのセリフを表示するかは、上述したミニキャラ操作予告の抽選によって決定される（図３３参照）。
【０２９０】
このように本形態では、ミニキャラ操作予告を実行することで、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示の開始時の興趣を向上させている。そして、バトルリーチで失敗演出が行われた後に復活演出を行う場合には、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を再変動表示させるとともに、このミニキャラ操作予告における操作指示演出（「所定の演出」に相当）と同じ再変動時予告演出を行うため（図３６（Ｄ））、遊技者は復活演出前の再変動表示を本当の新たな変動表示と認識し易い。よって、復活演出が実行された場合には遊技者により強い驚きを与えることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【０２９１】
＜ストーリーリーチ＞
次にストーリーリーチの具体例について説明する。図３９に示すように、ストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する味方キャラクタとヒロインを示す画像等が表示部５０ａに表示される（図３９（Ａ））。図３９（Ａ）に示す演出は、ストーリーリーチの開始を示唆する演出として機能する。そして、ストーリーに沿った画像が表示部５０ａに表示される（図３９（Ｂ））。本形態のストーリーリーチは、味方キャラクタがヒロインを探すというストーリーである。ストーリーリーチの当落分岐では、通常ボタン４０の操作を指示する操作指示演出（第２操作指示演出の一例、図３９（Ｃ））、又は、特殊ボタン４１の操作を指示する操作指示演出（図３９（Ｄ））のいずれかが実行される。なお、ストーリーリーチの当落分岐でどちらの操作指示演出が実行されるかは、抽選により決定される（図３１参照）。ちなみに、特殊ボタン４１を用いた操作演出は、極めて大当たり期待度が高い演出となっている。
【０２９２】
操作有効期間中に操作対象の操作部（通常ボタン４０又は特殊ボタン４１）が操作されると、ストーリー成功大当たり変動（図２９参照）に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、大当たりに当選していることを示唆する成功演出（当選演出）として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像（ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像Ｇ８０を含む）が表示部５０ａに表示されるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で仮停止表示される（図３９（Ｅ））。なお、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３は、まだ変動表示中である。また、図３９（Ｅ）に示す成功画像は、味方キャラクタとヒロインが会えたストーリーを意味する画像である。
【０２９３】
一方、ストーリー復活大当たり変動又はストーリー失敗大当たり変動（図２９参照）に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、操作対象の操作部（通常ボタン４０又は特殊ボタン４１）の操作に応じて、ハズレであることを示唆する失敗演出（ハズレ演出）として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像（ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像Ｇ８１を含む）が表示部５０ａに表示されるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される（図３９（Ｆ））。なお、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３は、まだ変動表示中である。また、図３９（Ｆ）に示す失敗画像は、味方キャラクタがヒロインに会えなかったストーリーを意味する画像である。
【０２９４】
ストーリーリーチにおいて成功演出が実行された場合（図３９（Ｅ））、その後の演出展開は、バトルリーチにおいて成功演出が実行された場合と同様である。すなわち、ストーリー成功大当たり変動のうち図柄昇格を経ることなく確変図柄が停止表示される特図変動パターン「ＴＨＰ００６」であれば、成功演出と共に確変図柄のゾロ目が仮停止表示されて、そのまま確定停止表示される。また、ストーリー成功大当たり変動のうち図柄昇格を経て確変図柄が停止表示される特図変動パターン「ＴＨＰ００７」であれば、図柄昇格煽りから図柄昇格演出が実行されて、確変図柄が確定停止表示される。なお、ストーリーリーチにおいて成功演出が実行された後に行われる図柄昇格演出は、バトルリーチにおいて成功演出が実行された後に行われる図柄昇格演出と同じ演出である。また、ストーリー成功大当たり変動のうち図柄昇格に失敗して通常図柄が停止表示される特図変動パターン「ＴＨＰ００８」、「ＴＨＰ０２３」であれば、図柄昇格煽り後に演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が通常図柄のまま確定停止表示される。なお、特図変動パターン「ＴＨＰ００８」の場合には、大当たり遊技中に確変大当たりであること（大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になること）が報知されるものとする。
【０２９５】
次に、ストーリーリーチにおいて失敗演出が実行された場合の演出展開について説明する。ストーリーリーチにおいて失敗演出が実行された場合（図３９（Ｆ）、図４０（Ａ））、この失敗演出がストーリー失敗ハズレ変動（特図変動パターン「ＴＨＰ０３２」、図２９参照）に基づいて実行されたものであれば、図４０（Ａ）に示す失敗演出の画像は所定時間で非表示とされ、その後、ストーリーリーチ前の背景画像（ここでは昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示部５０ａに表示される（図４０（Ｂ））。すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレ目（ここでは「２・３・２」）で仮停止表示されている状態で、表示部５０ａの背景画像が失敗用背景画像Ｇ８１（ストーリーリーチの画像の１つ）から昼間通常用背景画像Ｇ１０２に戻される。そして、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレ目のまま、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに確定停止表示される（図４０（Ｃ））。
【０２９６】
これに対して、失敗演出がストーリー復活大当たり変動（特図変動パターン「ＴＨＰ００９」、「ＴＨＰ０１０」、「ＴＨＰ０２４」、図２９参照）に基づいて実行されたものであれば、第２の復活パターンで復活演出が実行される。具体的には、図４０（Ａ）（Ｄ）に示すように、失敗用背景画像Ｇ８１が表示されていて、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレ目で仮停止表示されている状態から（図４０（Ａ））、復活演出が実行される（図４０（Ｄ））。ストーリーリーチにおいて失敗演出が実行された後に行われる復活演出は、バトルリーチにおいて失敗演出が実行された後に行われる復活演出と同じ演出である。つまり、本パチンコ遊技機ＰＹ１は、ストーリーリーチ後の復活演出としても、味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク（所定画像Ｇ８４）を見せている特定画像Ｇ７０を表示部５０ａに表示するシンボル表示演出を行う。
【０２９７】
復活演出の演出時間が経過すると、図４０（Ｅ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がゾロ目で仮停止表示され、その後、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３とともに確定停止表示される（図４０（Ｆ））。復活演出が実行される場合には、図柄昇格演出が実行されることはない。なお、図４０では、復活演出が行われて演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が通常図柄で仮停止表示される場合（特図変動パターンが「ＴＨＰ０１０」又は「ＴＨＰ０２４」の場合）を示したが、特図変動パターンが「ＴＨＰ００９」であれば、復活演出が行われて演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が確変図柄で仮停止表示される。
【０２９８】
このように本形態では、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合（バトル復活大当たり変動の場合）と、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合（ストーリー復活大当たり変動の場合）とで、復活演出の実行タイミングが異なっている。前者の復活演出の実行パターンが第１の復活パターンであり、後者の復活演出の実行パターンが第２の復活パターンである。図４１（Ａ）に示すように、第１の復活パターンでは、バトルリーチの当落分岐で失敗演出が実行された後、背景画像が失敗用背景画像Ｇ８１（バトルリーチとしての背景画像）から昼間通常用背景画像Ｇ１０２（通常の背景画像）に戻ってから（背景復帰）、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が確定停止表示されることなく再変動表示され、復活演出が実行される。
【０２９９】
これに対して、第２の復活パターンでは、図４１（Ｂ）に示すように、ストーリーリーチの当落分岐で失敗演出が実行された後、背景画像が失敗用背景画像Ｇ８１（ストーリーリーチとしての背景画像）から昼間通常用背景画像Ｇ１０２（通常の背景画像）に戻る前に（すなわち、失敗用背景画像Ｇ８１が表示されているタイミングで）、復活演出が実行される。また第２の復活パターンでは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレ目で仮停止表示されている状態から、復活演出が実行される。
【０３００】
このように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１には、２種類の復活パターンが設けられている。ただし、どちらの復活パターンであっても、復活演出の演出内容は同じである（図３７（Ａ）、図４０（Ｄ））。従って、どちらの復活パターンであっても、復活演出を見た遊技者が、演出の意義を理解し易くなっている。特に本形態では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をゾロ目（大当たり当選を意味する停止態様）で停止表示させる前に、復活演出としてシンボル表示演出を実行するため、本パチンコ遊技機ＰＹ１で行われる演出について知識が少ない遊技者にとっては、演出の意味を把握し難い可能性があるが、本パチンコ遊技機ＰＹ１では両復活パターンに共通する復活演出を用いているため、その意味を遊技者が把握し易くなっており、遊技興趣が高められている。
【０３０１】
＜突当たり演出＞
次に突当たり演出の具体例について説明する。突当たり演出は、本形態では、高確率状態且つ時短状態における１変動目から３０変動目までの突当たり期間中（突当たりモードに制御されている期間中）に、大当たりに当選した場合に実行される（特図変動パターン「ＴＨＰ０５１」、「ＴＨＰ０５２」、「ＴＨＰ０５３」、「ＴＨＰ０５４」、図３０参照）。特図変動パターンが「突当たり変動」である場合、図４２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると間もなく（１秒程度で）、突当たり演出が実行される。突当たり演出は、遊技者に大当たり当選を示唆する演出である。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、突当たり演出として、図４２（Ｃ）に示すように、味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク（所定画像Ｇ８４）を見せている特定画像Ｇ７０を表示部５０ａに表示するシンボル表示演出を行う。つまり、復活演出や図柄昇格演出と同じ演出を行う。
【０３０２】
このように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、突当たり演出として、復活演出や図柄昇格演出と共通のシンボル表示演出（図４２（Ｃ））を実行する。このため、予期せぬタイミングで（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始してすぐのタイミングで）、突当たり演出（シンボル表示演出）が実行されても、その演出の意味が、遊技者にとって有利なものであること、すなわち大当たり当選の示唆であることを認識し易くなっている。
【０３０３】
突当たり演出の演出時間が経過すると、図４２（Ｄ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がゾロ目で仮停止表示される。その後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を徐々に小さくするとともに霧の画像Ｇ８３で隠す「図柄昇格煽り」を実行し（図４２（Ｅ））、確変図柄に昇格させない場合（特図変動パターンが「ＴＨＰ０５３」又は「ＴＨＰ０５４」の場合、図３０参照）は、図４２（Ｆ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を図柄昇格煽り前と同じ通常図柄のゾロ目（ここでは「２・２・２」）で再び表示し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３と共に確定停止表示させる。一方、確変図柄に昇格させる場合（特図変動パターンが「ＴＨＰ０５２」の場合、図３０参照）は、図４２（Ｇ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を確変図柄のゾロ目（ここでは「７・７・７」）で再び表示し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３と共に確定停止表示させる。なお、特図変動パターンが「ＴＨＰ０５３」である場合は、確変大当たりであるものの変動演出中に図柄昇格させない。この場合は、その後の大当たり遊技中に確変大当たりであること（大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になること）が報知されるものとする。また、特図変動パターンが「ＴＨＰ０５１」である場合は、突当たり演出後に演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が確変図柄で仮停止表示され、その出目のまま演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が確定停止表示される。
【０３０４】
８．実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、バトルリーチにおいて失敗演出が実行された後、停止表示している演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が再び変動表示されてから、復活演出が行われる（図３４、図３６、図３７参照）。よって、遊技者にとっては、失敗演出の後、復活演出がなく次の変動が開始されたと認識している中で復活演出が行われることになるため、復活演出の意外性が増し、これにより遊技興趣が向上される。
【０３０５】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、復活演出の実行前には、ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像Ｇ８６を表示部５０ａに表示する再変動時予告演出（復活演出が実行されることを示唆する示唆演出）が実行される（図３６（Ｄ））。そのため、再変動時予告演出によって復活演出の実行に気付く楽しみが生まれ、遊技興趣を一層向上可能である。
【０３０６】
特に本形態では、再変動時予告演出（図３６（Ｄ））は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示の開始時に行われる演出（ミニキャラ操作予告における操作指示演出、図３８（Ｃ）参照）と同じ演出である。よって、失敗演出の後であって復活演出の前に行われる演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の再変動表示を、新たな変動演出の開始としてより自然に見せることが可能となっている。そのため、復活演出が実行されることを遊技者により気付かれ難くなり、復活演出の意外性をより向上させることが可能である。
【０３０７】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、復活演出が実行されることを示唆する再変動時予告演出（図３６（Ｄ））が、通常ボタン４０の操作を指示する操作指示演出となっており、この操作指示演出に従って通常ボタン４０を操作すると、復活演出が行われるようになっている（図３６（Ｄ）、図３７（Ａ）参照）。つまり、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の再変動表示後に遊技者が通常ボタン４０を操作したタイミングで復活演出が行われるようになっている。よって、復活演出に関する遊技興趣を一層向上可能である。
【０３０８】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示の開始時に行われるミニキャラ操作予告では、遊技者が操作指示演出に従って通常ボタン４０を操作すると、リーチ期待度を示唆する演出（具体的には、図３８（Ｄ）に示す「・・・。」をミニキャラのセリフとして表示する演出や、図３８（Ｅ）に示す「チャンス！」をミニキャラのセリフとして表示する演出）が実行される。よって、遊技者に対して、このような演出の流れを一般的であると思わせておくことが可能である。そして、これと同様の演出の流れを復活演出の前に採用することで、通常ボタン４０を操作しても、リーチ期待度を示唆する演出が実行されるに過ぎないと思っている遊技者に対して、大当たり当選を示唆する復活演出を見せることが可能となる。そのため、復活演出が実行された際の驚きを増大させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３０９】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合（第１の復活パターンで復活演出が実行される場合）と、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合（第２の復活パターンで復活演出が実行される場合）とで、復活演出の実行タイミングが異なっている（図４１参照）。よって、複数のタイミングで復活演出の実行に期待が持てるようになり、遊技興趣を向上可能である。また、いずれか一方の実行タイミングしか想定していない遊技者にとっては、他方の実行タイミングで行われる復活演出は、意外性の強い演出となる。そのため、復活演出によって遊技者に嬉しい驚きを与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３１０】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合も、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合も、復活演出として、同じ演出（図３７（Ａ）、図４０（Ｄ）参照）が実行される。よって、復活演出の意味合いを遊技者に認識させ易い。
【０３１１】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合には、バトルリーチとしての演出画像の表示は終了して昼間通常用背景画像Ｇ１０２が表示されている状況で復活演出が実行される（図３６（Ｄ）、図３７（Ａ））。一方、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合には、ストーリーリーチとしての演出画像（失敗用背景画像Ｇ８１）が表示されている状況で復活演出が実行される（図４０（Ａ）（Ｄ））。このように本形態では、復活演出が実行されるときの背景画像の表示状況が異なる２つの復活パターンがある。しかしながら、両復活パターンにおいて、復活演出として同じ演出を行うこととしている（図３７（Ａ）、図４０（Ｄ）参照）。よって、復活演出の意味をすぐに把握できない遊技者が出るのを防止することが可能となっている。
【０３１２】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合には、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が変動表示されている状況で復活演出が実行される（図３６（Ａ）（Ｃ）（Ｄ）、図３７（Ａ））。一方、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合には、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレ目で仮停止表示されている状況で復活演出が実行される（図４０（Ａ）（Ｄ））。このように本形態では、復活演出が実行されるときの演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の表示状況が異なる２つの復活パターンがある。しかしながら、両復活パターンにおいて、復活演出として同じ演出を行うこととしている（図３７（Ａ）、図４０（Ｄ）参照）。よって、復活演出の意味をすぐに把握できない遊技者が出るのを防止することが可能となっている。
【０３１３】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、特殊ボタン４１の操作に応じて失敗演出が実行された場合には（図３４（Ｃ）（Ｅ））、第１の復活パターンで復活演出が実行され、通常ボタン４０の操作に応じて失敗演出が実行された場合には（図３９（Ｃ）（Ｆ））、第２の復活パターンで復活演出が実行される。このように本形態では、操作部の種類と復活パターンの種類とが関連付けられているため、このことに気付く楽しみが生じる等、遊技興趣を向上可能である。
【０３１４】
特に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、特殊ボタン４１を操作させる操作指示演出（第１操作指示演出）の方が、通常ボタン４０を操作させる操作指示演出（第２操作指示演出）よりも、成功演出が実行される期待度が高いところ（図３１参照）、第１操作指示演出から失敗演出が行われた場合の方が、第２操作指示演出から失敗演出が行われた場合よりも、復活演出の実行タイミングが遅くなっている。そのため、第１操作指示演出後の遊技者の落胆期間が長くなり、その分、復活演出時の高揚感を高めることが可能である。
【０３１５】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、バトルリーチの当落分岐では特殊ボタン４１を操作させる一方、その操作に応じて失敗演出が実行された後であって復活演出の実行前には通常ボタン４０を操作させる。このように本形態では、特殊ボタン４１に比べて特別感のない通常ボタン４０の操作に応じて復活演出が実行されるため、復活演出時の遊技者の驚きを向上させることが可能であり、遊技興趣を向上させることが可能である。
【０３１６】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、ストーリーリーチ（第１のリーチ演出、第１の特定演出）と、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いバトルリーチ（第２のリーチ演出、第２の特定演出）を実行可能であり、バトルリーチで失敗演出を実行した場合には、仮停止表示させた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を再変動表示させた後の特定タイミングで復活演出を行うが、ストーリーリーチで失敗演出を実行した場合には、特定タイミングでは復活演出を実行しない（特定タイミングとは異なるタイミングで復活演出を行う）。従って、大当たり期待度の高いリーチ演出が外れた上、復活演出も実行されずに次の変動が開始されたと見せることで、遊技者に残念な感情を十分に抱かせておいて、復活演出を実行するため、遊技者に与える驚きや高揚感が高いものとなり、遊技興趣を向上可能である。
【０３１７】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、復活演出に用いられる演出（図３７（Ａ）、図４０（Ｄ））と、図柄昇格演出に用いられる演出（図３５（Ｅ））とが、同じ演出（シンボル表示演出）である。すなわち、復活演出や図柄昇格演出といった遊技者にとって有利な方への転換を示す別々の演出に共通の演出が用いられている。そのため、どちらの場合でも有利であることを遊技者に認識させ易く、遊技興趣を向上可能である。
【０３１８】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、失敗演出の後に復活演出として、シンボル表示演出（味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク（所定画像Ｇ８４）を見せている特定画像Ｇ７０を表示部５０ａに表示する演出、図３７（Ａ）参照）を実行したときには、確変大当たりに当選している場合も通常大当たり（非確変大当たり）に当選している場合もある。一方、成功演出の後に図柄昇格演出としてシンボル表示演出を実行したときには、確変大当たりに当選していることが確定する。このように本形態では、失敗演出の後でシンボル表示演出が実行された場合と、成功演出の後でシンボル表示演出が実行された場合とで、シンボル表示演出の意味合いが異なる。そのため、シンボル表示演出が実行されるまでの演出の経緯に対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３１９】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、復活演出を実行した場合には、その変動において図柄昇格演出を実行することがない（図３２参照）。つまり、１回の特図変動内で２回以上シンボル表示演出が実行されることがない。そのため、演出が煩雑になるのを防止することが可能である。
【０３２０】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、シンボル表示演出を復活演出や図柄昇格演出として行うだけでなく、リーチを経ることなく大当たり当選を報知する突当たり演出としても行う（図４２（Ｃ））。つまり、突当たり演出のように、予測し難い当選報知に用いられる演出を、復活演出や図柄昇格演出といった遊技者にとって有利な方への転換を報知する演出と同じ演出としている。そのため、突当たり演出の意味を遊技者が理解し易くなっており、遊技興趣の向上が見込める。
【０３２１】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、突当たり演出を行った場合であって、その変動において通常図柄を確変図柄に昇格させる場合には、シンボル表示演出を行うことなく、確変図柄に昇格させる（図４２（Ｅ）（Ｇ））。つまり、１回の特図変動内で２回以上シンボル表示演出が実行されることがない。そのため、演出が煩雑になるのを防止することが可能である。
【０３２２】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、復活演出は、味方キャラクタの背中側に付されたシンボルマーク（所定画像Ｇ８４、言い換えれば「所定のキャラクタの一部」）を表示部５０ａに大きく表示する演出である。この味方キャラクタに付されたシンボルマークは、本形態では、復活演出、図柄昇格演出、及び、突当たり演出でしか表示されることがない。つまり遊技者にとっては、例えば所謂「初当たり」を引くまでは、見る機会のない画像である。このような画像が、復活演出など、遊技者に有利な状況を突然に示す演出に使われることで、遊技興趣が向上されている。
【０３２３】
言い換えれば、本形態では、復活演出、図柄昇格演出、及び突当たり演出以外の他の演出（ＳＰリーチなど）においても表示されることがある特定モチーフ（味方キャラクタ）の、他の演出では表示され難い部分（シンボルマーク）を表示部５０ａに広範囲で表示する演出を、復活演出、図柄昇格演出、及び突当たり演出に採用している。これにより、シンボル表示演出は、遊技者にとってインパクトの強いシンボルマーク（所定画像Ｇ８４）を表示する演出となっている。そして本形態では、このようにインパクトの強い所定画像Ｇ８４を表示する演出が、復活演出に限らず、図柄昇格演出や突当たり演出といった復活演出が実行されることがない場面（すなわち、既に大当たり当選を報知している場面や、まだ当否判定の結果を示唆も報知もしていない場面）でも用いられている。よって、シンボル表示演出が遊技者に良い結果を連想させ易い演出となり、何れの場面でも演出の意味を把握させ易くなり、遊技全体の興趣向上が見込める。
【０３２４】
なお本形態では、シンボルマーク（所定画像Ｇ８４）は、復活演出、図柄昇格演出、及び、突当たり演出以外の演出において全く表示されない構成としたが、これら以外の演出において極めて表示され難ければ、稀に表示されることがあってもよい。
【０３２５】
９．変更例
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３２６】
上記形態では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の再変動表示から復活演出の実行までの間に、復活演出が実行されることを示唆する示唆演出として、通常ボタン４０の操作を指示する操作指示演出を実行することとしたが、示唆演出の演出内容は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。例えば、所定のキャラクタやアイテム等の画像を表示部５０ａに表示する演出や、盤上可動装置５５、盤下可動装置５６、枠可動装置５８などの可動装置が備える可動体を動作させる演出、盤ランプ５４や枠ランプ５３などの発光体を発光させる演出、スピーカ５２から所定の演出音を出力する演出等であってもよい。
【０３２７】
また上記形態では、復活演出が実行されることを示唆する示唆演出を、変動演出の開始時に行われるミニキャラ予告演出における操作指示演出と同じ演出としたが、類似する演出としてもよい。類似する演出とは、同じ演出と認識し得る程度に似ている演出を言う。例えば、表示対象のモチーフは同じであるが、表示サイズや表示色が異なるなどの違いは、「同じ演出と認識し得る程度に似ている」の範疇に含まれるものとする。なお、「変動演出の開始の際に行われることがある演出」とは同一でも類似でもない演出（全く異なる演出）を、「復活演出が実行されることを示唆する演出」として採用してもよい。
【０３２８】
また上記形態では、第１の復活パターンにおける復活演出と、第２の復活パターンにおける復活演出とを同じ演出としたが、類似する演出としてもよい。ここで、類似する演出とは、多少異なる箇所があっても、遊技者が同じ演出と認識し得る程度に似ている演出を言う。例えば、表示対象のモチーフは同じであるが、表示サイズや表示色が異なっていたり、画像の明度が異なっていたり、表示に際して可動体の動作を伴うか否かが異なっていたり等の違いは、「遊技者が同じ演出と認識し得る程度に似ている」の範疇に含まれるものとする。
【０３２９】
また上記形態では、復活演出と図柄昇格演出とで共通のシンボル表示演出を行う構成としたが、復活演出として行う演出と、図柄昇格演出として行う演出とが、全く同じ演出でなく、互いに類似する演出であっても、「共通の所定演出」に含まれるものとする。また上記形態では、突当たり演出として、復活演出や図柄昇格演出と共通のシンボル表示演出を行う構成としたが、突当たり演出として行う演出が、復活演出として行う演出や図柄昇格演出として行う演出と全く同じ演出でなく、類似する演出であっても、「共通の所定演出」に含まれるものとする。また上記形態では、復活演出、図柄昇格演出、突当たり演出の３つの演出において共通のシンボル表示演出を行う構成としたが、これらの演出のうち任意の２つの演出において共通のシンボル表示演出を行う構成としてもよい。
【０３３０】
また上記形態では、ＳＰリーチ（バトルリーチおよびストーリーリーチを含む）において、通常ボタン４０の操作を指示する操作指示演出と、特殊ボタン４１の操作を指示する操作指示演出とを実行可能に構成した。これに対して、態様変化が可能な特定の演出ボタンを設け、第１の態様にある特定の演出ボタン（第１態様操作部の一例）を用いた操作指示演出（第１操作指示演出の一例）と、第２の態様にある特定の演出ボタン（第２態様操作部の一例）を用いた操作演出（第２操作指示演出の一例）とを実行可能に構成してもよい。具体的には例えば、可動体を内蔵した演出ボタンを設け、可動体が作動している状態の演出ボタンを第１態様操作部とし、可動体が作動していない状態の演出ボタンを第２態様操作部としてもよい。この場合、第１態様操作部を用いた操作指示演出の方が、第２態様操作部を用いた操作指示演出よりも大当たり期待度が高い構成とするとよい。また、発光体を内蔵した演出ボタンを設け、発光体が第１発光態様で作動している状態の演出ボタンを第１態様操作部とし、発光体が第２発光態様で作動している状態の演出ボタンを第２態様操作部としてもよい。
【０３３１】
また上記形態では、失敗演出後の演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の再変動表示中に行われる操作指示演出において、通常ボタン４０が操作された場合には、必ず復活演出が実行される構成とした。これに対して、操作指示演出において通常ボタン４０が操作された場合でも復活演出が実行されない場合がある構成（すなわち、ハズレ変動でも所定の確率で失敗演出後の演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の再変動表示と操作指示演出が行われる構成）としてもよい。このような構成では、失敗演出後の演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の再変動表示中に行われる操作指示演出は、復活演出が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
【０３３２】
また上記形態において、第１の復活パターンで復活演出が行われる場合（バトルリーチ後の復活演出の場合）と、第２の復活パターンで復活演出が行われる場合（ストーリーリーチ後の復活演出の場合）とで、確変大当たりの確率が異なる構成としてもよい。具体的には例えば、第１の復活パターンで復活演出が行われる場合の方が、第２の復活パターンで復活演出が行われる場合よりも、確変大当たりの確率が著しく高い構成としてもよい。このように構成すれば、どちらの復活パターンで復活演出が行われるかに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。なお、このような構成は、失敗演出の実行から復活演出の実行までの時間の長さに応じて確変大当たりの確率が異なる構成や、失敗演出の実行から復活演出の実行までの時間が長い方が、確変大当たりの確率が高い構成と言える。
【０３３３】
また上記形態において、バトルリーチにおいて失敗演出が行われた場合に、失敗用背景画像Ｇ８１が表示されている状態から復活演出が行われたり、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレ目で仮停止表示されている状態から復活演出が行われたりすることがあってもよい。また、ストーリーリーチにおいて失敗演出が行われた場合に、背景画像が失敗用背景画像Ｇ８１から通常の背景画像（例えば昼間通常用背景画像Ｇ１０２）に戻ってから復活演出が行われたり、リーチハズレ目で仮停止表示されていた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が再変動表示されてから復活演出が行われたりすることがあってもよい。また上記形態では、バトルリーチにおける当落分岐では、必ず特殊ボタン４１（第１態様操作部の一例）が用いられる構成としたが、通常ボタン４０（第２態様操作部の一例）が用いられることがあってもよい。
【０３３４】
また上記形態では、図柄昇格演出は、特別図柄の変動表示（特図変動）中に実行される構成としたが、図柄昇格演出は、大当たり遊技中に実行されてもよい。
【０３３５】
また上記形態では、有利図柄のゾロ目は、確変大当たりに当選していることを意味していたが、１６ラウンド大当たり等、賞球を獲得可能なラウンド数が相対的に多い大当たり（獲得可能な賞球の数が相対的に多い大当たり）に当選していることを意味するものであってもよい。この場合、獲得可能な賞球の数が相対的に多い大当たりは、確変大当たりでなくてもよい。
【０３３６】
また上記形態では、成功演出の後にシンボル表示演出が実行された場合には必ず確変大当たり（「相対的に有利な大当たり」の一例）に当選している構成とした。これに対して、成功演出の後にシンボル表示演出が実行されることによって、シンボル表示演出が実行されない場合よりは確変大当たりに当選している可能性が高いことが示唆される構成としてもよい。
【０３３７】
また上記形態では、復活演出を実行した変動において図柄昇格演出としてシンボル表示演出が実行されることはない構成としたが、演出が多少煩雑になる点を許容すれば、１変動内にシンボル表示演出が複数回実行されることがある構成としてもよい。
【０３３８】
また上記形態では、突当たり演出は、高確率状態且つ時短状態における１変動目から３０変動目までに大当たりに当選した場合に実行される演出としたが、通常遊技状態など、他の状況で実行される構成としてもよい。
【０３３９】
また上記形態では、成功演出又は失敗演出に分岐可能な特定演出として、バトルリーチやストーリーリーチを行う構成としたが、特定演出の演出内容は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また、特定演出以外の種々の演出の演出内容についても、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
【０３４０】
また上記形態では、ストーリーリーチにおける当落分岐において、特殊ボタン４１の操作を指示する操作指示演出が実行されることがある構成としたが、実行されることがない構成（すなわち、ストーリーリーチにおける当落分岐では通常ボタン４０の操作を指示する操作指示演出しか実行されない構成）としてもよい。
【０３４１】
また上記形態では、シンボル表示演出を終了した後で（非表示とした後で）、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をゾロ目で仮停止表示させる構成としたが（図３５（Ｅ）（Ｆ）、図３７（Ａ）（Ｂ）、図４２（Ｃ）（Ｄ）参照）、シンボル表示演出と、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３のゾロ目での仮停止表示とが同時に行われる構成、あるいは、各表示期間の一部が重なっている構成としてもよい。言い換えれば、図柄昇格演出と共に確変図柄のゾロ目を停止表示してもよいし、復活演出と共に演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をゾロ目で停止表示してもよいし、突当たり演出と共に演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をゾロ目で停止表示してもよい。
【０３４２】
また上記形態において、第１の復活パターンで復活演出を行う場合、及び、第２の復活パターンで復活演出を行う場合の少なくとも一方では、復活演出に伴って、盤上可動体５５ｋ、盤下可動体５６ｋ、枠可動装置５８が有する可動体などの所定の可動体を動作させる可動体駆動演出を行うよう構成してもよい。いずれか一方の復活パターンのみ可動体駆動演出を伴うよう構成した場合には、可動体駆動演出を実行する方の復活パターンに特別感を持たせることができ、遊技興趣の向上が見込める。
【０３４３】
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第１始動口１１（固定始動口）と、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口１２（可変始動口、電チュー１２Ｄに係る始動口）とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
【０３４４】
また上記形態では、特図２判定処理が特図１判定処理よりも優先的に行われる（特図２の変動表示が特図１の変動表示よりも優先的に行われる）構成としたが、特図１判定処理が特図２判定処理よりも優先的に行われる（特図１の変動表示が特図２の変動表示よりも優先的に行われる）構成としてもよい。この場合、特図１抽選を特図２抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。
【０３４５】
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０３４６】
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０３４７】
また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の可変表示が行われるが、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３のように３つの図柄で構成させるのではなく、２つなど３つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図１と特図２とで分けた２つの図柄を設けても良い。また、特図１と特図２とで共通の１つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置５０の表示部５０ａで表示し、サブ制御基板１２０にその制御を行わせても良い。また、遊技盤１の遊技領域６以外の領域において、図柄を表示するＬＥＤ装置を設けても良い。この場合、そのＬＥＤ装置の制御を主制御基板１００またはサブ制御基板１２０に行わせても良い。
【０３４８】
また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板１００が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板１２０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１４０を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０３４９】
また、全ての大当たり遊技が、「遊技者に有利な特別遊技」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技が「遊技者に有利な特別遊技」に該当する構成としたり、実質１６Ｒ等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技が「遊技者に有利な特別遊技」に該当する構成としたりしてもよい。
【０３５０】
１０．本明細書に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ５の総称である。また発明Ｂは、以下の発明Ｂ１〜Ｂ７の総称である。また発明Ｃは、以下の発明Ｃ１〜Ｃ５の総称である。
【０３５１】
発明Ａ１：
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するかの判定（大当たり判定）を行う判定手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり判定に関する処理）と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり遊技の実行に関する処理）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄（ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３）を変動表示させる変動演出を行うことと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出（例えば図３４（Ｄ）に示す演出）、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出（例えば図３４（Ｅ）に示す演出）に分岐可能な特定演出（例えばバトルリーチ）を行うことと、が可能であり、
前記成功演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様（ゾロ目）で停止表示させる一方、前記失敗演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様（ハズレ目）で停止表示させ得る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記失敗演出と、前記非特定態様での前記演出図柄の停止表示とを行った後、当該演出図柄を再び変動表示させてから（図３６（Ａ）（Ｃ）（Ｄ）参照）、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出（シンボル表示演出、図３７（Ａ））を行うことがあることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）。
【０３５２】
この構成の遊技機によれば、特定演出において失敗演出が実行された後、停止表示している演出図柄が再び変動表示されてから、復活演出が行われる。よって、遊技者にとっては、失敗演出の後、復活演出がなく次の変動が開始されたと認識している中で復活演出が行われることになるため、復活演出の意外性が増し、これにより遊技興趣が向上される。
【０３５３】
発明Ａ２：
発明Ａ１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記失敗演出後に前記演出図柄を再び変動表示させてから前記復活演出を行うまでの間に、前記復活演出が実行されることを示唆する示唆演出（ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像Ｇ８６を表示する演出、図３６（Ｄ）参照）を行うことがあることを特徴とする遊技機。
【０３５４】
この構成の遊技機によれば、復活演出の実行前には示唆演出が実行されるため、示唆演出によって復活演出の実行に気付く楽しみが生まれ、遊技興趣を一層向上可能である。
【０３５５】
発明Ａ３：
発明Ａ２に記載の遊技機であって、
前記示唆演出は、前記変動演出の開始に際して行われることがある所定の演出（ミニキャラ操作予告における操作指示演出、図３８（Ｃ）参照）と同じ又は類似する演出であることを特徴とする遊技機。
【０３５６】
この構成の遊技機によれば、失敗演出の後で復活演出の前に行われる演出図柄の再変動表示を、新たな変動演出の開始としてより自然に見せることが可能となるため、復活演出が実行されることを遊技者により気付かれ難くなり、復活演出の意外性をより向上させることが可能である。
【０３５７】
発明Ａ４：
発明Ａ３に記載の遊技機であって、
遊技者による操作が可能な操作部（通常ボタン４０）を備え、
前記示唆演出は、前記操作部の操作を指示する演出であり、
前記演出制御手段は、前記示唆演出中に前記操作部が操作されたことに基づいて前記復活演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０３５８】
この構成の遊技機によれば、失敗演出後の演出図柄の再変動表示中に行われる操作指示に従って操作部を操作することで、復活演出を実行させることができるため、復活演出に関する遊技興趣を一層向上可能である。
【０３５９】
発明Ａ５：
発明Ａ４に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記操作部の操作を指示する前記所定の演出中に前記操作部が操作されたことに基づいて、変動表示中の演出図柄がリーチとなる期待度を示唆する演出（ミニキャラ操作予告における「・・・。」のセリフや「チャンス！」のセリフを表示する演出、図３８（Ｄ）（Ｅ）参照）を実行することを特徴とする遊技機。
【０３６０】
この構成の遊技機によれば、演出図柄の変動表示が開始されて、操作部の操作を指示する所定の演出が実行された場合には、操作部の操作に応じてリーチ期待度を示唆する演出が実行される、という演出の流れが一般的であると遊技者に認識させておくことが可能となる。よって、これと同様の演出の流れを復活演出の前に採用することで、操作部を操作しても、リーチ期待度を示唆する演出が実行されるに過ぎないと思っている遊技者に対して、大当たり当選を示唆する復活演出を見せることになるため、復活演出による驚きを増大させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３６１】
発明Ｂ１：
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するかの判定（大当たり判定）を行う判定手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり判定に関する処理）と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり遊技の実行に関する処理）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄（ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３）を変動表示させることと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出（図３４（Ｄ）に示す演出、図３９（Ｅ）に示す演出）、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出（図３４（Ｅ）に示す演出、図３９（Ｆ）に示す演出）に分岐可能な特定演出（バトルリーチ、ストーリーリーチ）を行うことと、が可能であり、
前記成功演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様（ゾロ目）で停止表示させる一方、前記失敗演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様（ハズレ目）で停止表示させ得る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記失敗演出と、前記非特定態様での前記演出図柄の停止表示とを行った後、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出（シンボル表示演出、図３７（Ａ）、図４０（Ｄ）参照）を行うことがあり、
前記復活演出を行う場合、前記復活演出を第１の復活パターンで行うときと、前記第１の復活パターンとは実行タイミングが異なる第２の復活パターンで行うときとがある（図４１参照）ことを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）。
【０３６２】
この構成の遊技機によれば、復活演出の実行タイミングが複数あるため、復活演出の実行に期待が持て、遊技興趣を向上可能である。
【０３６３】
発明Ｂ２：
発明Ｂ１に記載の遊技機であって、
前記第１の復活パターンにおける復活演出と、前記第２の復活パターンにおける復活演出とは、同じ又は類似する演出（味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク（所定画像Ｇ８４）を見せている特定画像Ｇ７０を表示部５０ａに表示する演出、図３７（Ａ）、図４０（Ｄ）参照）であることを特徴とする遊技機。
【０３６４】
この構成の遊技機によれば、第１の復活パターンと第２の復活パターンとで復活演出の実行タイミングが異なっていても、復活演出の演出内容は同じ又は類似するものであるため、復活演出の意味合いを遊技者に認識させ易い。
【０３６５】
発明Ｂ３：
発明Ｂ２に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第１の復活パターンでは、前記第２の復活パターンよりも前記失敗演出の実行から遅いタイミングで前記復活演出を実行する（図４１参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６６】
この構成の遊技機によれば、いずれか一方の復活パターンにおける実行タイミングしか想定していない遊技者にとっては、他方の復活パターンで行われる復活演出は、意外性の強い演出となるため、復活演出により遊技者に嬉しい驚きを与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３６７】
発明Ｂ４：
発明Ｂ２又は発明Ｂ３に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第１の復活パターンでは、所定の表示手段（画像表示装置５０）において前記特定演出を終了して所定の背景画像（例えば昼間通常用背景画像Ｇ１０２）を表示してから前記復活演出を実行し（図３６（Ａ）（Ｃ）（Ｄ）、図３７（Ａ）参照）、前記第２の復活パターンでは、前記表示手段において前記所定の背景画像を表示する前に前記復活演出を実行する（図４０（Ａ）（Ｄ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３６８】
この構成の遊技機によれば、復活演出が実行されるときの背景画像の表示状況が異なっており、遊技者の中には復活演出の意味をすぐに把握できない者が出て来てしまう可能性があるが、どちらの復活パターンでも同じ又は類似する演出を復活演出として行うため、復活演出の意味を遊技者が把握し易い。
【０３６９】
発明Ｂ５：
発明Ｂ２から発明Ｂ４までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第１の復活パターンでは、前記非特定態様で停止表示させた演出図柄を再び変動表示させてから前記復活演出を実行し（図３６（Ａ）（Ｃ）（Ｄ）、図３７（Ａ）参照）、前記第２の復活パターンでは、前記演出図柄を前記非特定態様で停止表示させている状態から前記復活演出を実行する（図４０（Ａ）（Ｄ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３７０】
この構成の遊技機によれば、復活演出が実行されるときの演出図柄の表示状況が異なっており、遊技者の中には復活演出の意味をすぐに把握できない者が出て来てしまう可能性があるが、どちらの復活パターンでも同じ又は類似する演出を復活演出として行うため、復活演出の意味を遊技者が把握し易い。
【０３７１】
発明Ｂ６： 
発明Ｂ２から発明Ｂ５までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出において、遊技者が操作可能な操作部（特殊ボタン４１、通常ボタン４０）の操作を指示する操作指示演出（図３４（Ｃ）に示す演出、図３９（Ｃ）に示す演出）を行うことと、前記操作指示演出中に操作部が操作されたことに応じて前記成功演出又は前記失敗演出を行うこととが可能であり、
前記操作指示演出には、第１態様操作部（特殊ボタン４１）の操作を指示する第１操作指示演出（図３４（Ｃ）に示す演出）と、第２態様操作部（通常ボタン４０）の操作を指示する第２操作指示演出（図３９（Ｃ）に示す演出）とがあり、
前記第１操作指示演出を経て前記失敗演出が行われた後で前記復活演出が行われる場合には、前記第１の復活パターンにて前記復活演出が行われ、前記第２操作指示演出を経て前記失敗演出が行われた後で前記復活演出が行われる場合には、前記第２の復活パターンにて前記復活演出が行われることを特徴とする遊技機。
【０３７２】
この構成の遊技機によれば、操作部の種類と復活パターンの種類とが関連付けられているため、このことに気付く楽しみが生じる等、遊技興趣を向上可能である。
【０３７３】
発明Ｂ７：
発明Ｂ６に記載の遊技機であって、
前記第１操作指示演出は、前記第２操作指示演出よりも前記成功演出が実行される期待度が高い演出であることを特徴とする遊技機。
【０３７４】
この構成の遊技機によれば、成功演出が実行される期待度が高い第１操作指示演出から失敗演出が行われた場合の復活演出の実行タイミングが相対的に遅いタイミングとなっているため、第１操作指示演出後の遊技者の落胆期間が長くなり、その分、復活演出時の高揚感を高めることが可能である。
【０３７５】
発明Ｃ１：
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するかの判定（大当たり判定）を行う判定手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり判定に関する処理）と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（遊技制御用マイコン１０１による大当たり遊技の実行に関する処理）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄（ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３）を変動表示させることと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出（図３４（Ｄ）に示す演出、図３９（Ｅ）に示す演出）、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出（図３４（Ｅ）に示す演出、図３９（Ｆ）に示す演出）に分岐可能な特定演出（バトルリーチ、ストーリーリーチ）を行うことと、
前記特定演出において前記失敗演出を実行した場合に、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出（シンボル表示演出、図３７（Ａ）、図４０（Ｄ）参照）を実行することと、が可能であり、
前記特定演出において前記成功演出を実行した場合に、前記演出図柄を有利図柄（確変大当たりであることを示す確変図柄）で停止表示させるときと、前記有利図柄で示唆される当たりよりも遊技者に有利でない当たり（例えば非確変大当たり）に当選している可能性があることを示唆する通常図柄で停止表示させるときとがあり、
前記成功演出を実行した後で、前記通常図柄から前記有利図柄への昇格を示唆する図柄昇格演出（図３５（Ｅ）に示す演出）を実行することがあり、
前記復活演出と前記図柄昇格演出とで、共通の所定演出（味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク（所定画像Ｇ８４）を見せている特定画像Ｇ７０を表示部５０ａに表示する演出、図３５（Ｅ）、図３７（Ａ）、図４０（Ｄ）参照）を行うことを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）。
【０３７６】
この構成の遊技機によれば、復活演出や図柄昇格演出といった遊技者にとって有利な方への転換を示す別々の演出に共通の演出が用いられているため、どちらの場合でも有利であることを遊技者に認識させ易く、遊技興趣を向上可能である。
【０３７７】
発明Ｃ２：
発明Ｃ１に記載の遊技機であって、
前記特別遊技後の遊技状態を、遊技者に有利な有利遊技状態（高確率状態）に制御可能な遊技状態制御手段（遊技制御用マイコン１０１による高確率状態への制御に関する処理）を備え、
前記復活演出として前記所定演出が実行された場合よりも、前記図柄昇格演出として前記所定演出が実行された場合の方が、前記有利遊技状態に制御され易いことを特徴とする遊技機。
【０３７８】
この構成の遊技機によれば、失敗演出の後で所定演出が実行された場合と、成功演出の後で所定演出が実行された場合とで、所定演出の意味合いが異なるため、所定演出が実行されるまでの演出の経緯に対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３７９】
発明Ｃ３：
発明Ｃ１又は発明Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記復活演出として前記所定演出を実行した場合には、前記特別遊技の実行前に前記図柄昇格演出として前記所定演出を実行することがない（図３２参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３８０】
この構成の遊技機によれば、１つの変動内で２回以上の所定演出が実行されることがないため、演出が煩雑になるのを防止することが可能である。
【０３８１】
発明Ｃ４：
発明Ｃ１から発明Ｃ３までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記演出図柄を変動表示させた後、前記演出図柄をリーチにすることなく、前記特別遊技が実行されることを報知する特定当選報知演出（突当たり演出）を行うことがあり、
前記所定演出は、前記特定当選報知演出としても実行される（図４２（Ｃ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３８２】
この構成の遊技機によれば、特定当選報知演出のように予測し難い当選報知に用いられる演出を、復活演出や図柄昇格演出といった遊技者にとって有利な方への転換を報知する演出と共通の演出としているため、特定当選報知演出の意味を遊技者が理解し易く、遊技興趣の向上が見込める。
【０３８３】
発明Ｃ５：
発明Ｃ４に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定当選報知演出を実行した変動で前記通常図柄から前記有利図柄への昇格を行う場合、前記所定演出を行うことなく前記有利図柄に昇格させる（図４２（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）（Ｇ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３８４】
この構成の遊技機によれば、１つの変動内で２回以上の所定演出が実行されることがないため、演出が煩雑になるのを防止することが可能である。
【０３８５】
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開２０１７−１８４８３９号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される。この文献に記載の遊技機では、大当たりであると判定された場合に、大当たりでないと判定されたと見せかけておいてから大当たりであると判定されたことを報知する復活演出が実行されることがある。しかしながら近年では、特開２０１７−１８４８３９号公報に記載の遊技機のように復活演出を実行可能な遊技機は多数あるため、単に復活演出が行われることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。
【０３８６】
上記した発明Ａは、特開２０１７−１８４８３９号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出と、特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様での演出図柄の停止表示とを行った後、当該演出図柄を再び変動表示させてから、特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を行うことがある」という点で相違している。また、上記した発明Ｂは、特開２０１７−１８４８３９号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出と、特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様での演出図柄の停止表示とを行った後、特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を行うことがあり、復活演出を行う場合、復活演出を第１の復活パターンで行うときと、第１の復活パターンとは実行タイミングが異なる第２の復活パターンで行うときとがある」という点で相違している。また、上記した発明Ｃは、特開２０１７−１８４８３９号公報に記載の遊技機に対して、「特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出を実行した後で、特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を実行することと、特別遊技が実行されることを示唆する成功演出を実行した後で、通常図柄から有利図柄への昇格を示唆する図柄昇格演出を実行することと、があり、復活演出と図柄昇格演出とで、共通の特定演出を行う」という点で相違している。これにより、発明Ａ〜発明Ｃの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３８７】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
４０…通常ボタン（第２態様操作部）
４１…特殊ボタン（第１態様操作部）
５０…画像表示装置（表示手段）
５０ａ…表示部
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
ＥＺ１…左演出図柄
ＥＺ２…中演出図柄
ＥＺ３…右演出図柄
Ｇ８０…成功用背景画像
Ｇ８１…失敗用背景画像
Ｇ１０２…昼間通常用背景画像
【図１】
2020146255.tif 000003
【図２】
2020146255.tif 000004
【図３】
2020146255.tif 000005
【図４】
2020146255.tif 000006
【図５】
2020146255.tif 000007
【図６】
2020146255.tif 000008
【図７】
2020146255.tif 000009
【図８】
2020146255.tif 000010
【図９】
2020146255.tif 000011
【図１０】
2020146255.tif 000012
【図１１】
2020146255.tif 000013
【図１２】
2020146255.tif 000014
【図１３】
2020146255.tif 000015
【図１４】
2020146255.tif 000016
【図１５】
2020146255.tif 000017
【図１６】
2020146255.tif 000018
【図１７】
2020146255.tif 000019
【図１８】
2020146255.tif 000020
【図１９】
2020146255.tif 000021
【図２０】
2020146255.tif 000022
【図２１】
2020146255.tif 000023
【図２２】
2020146255.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020146255.tif 000026
【図２５】
2020146255.tif 000027
【図２６】
2020146255.tif 000028
【図２７】
2020146255.tif 000029
【図２８】
2020146255.tif 000030
【図２９】
2020146255.tif 000031
【図３０】
2020146255.tif 000032
【図３１】
2020146255.tif 000033
【図３２】
2020146255.tif 000034
【図３３】
2020146255.tif 000035
【図３４】
2020146255.tif 000036
【図３５】
2020146255.tif 000037
【図３６】
2020146255.tif 000038
【図３７】
2020146255.tif 000039
【図３８】
2020146255.tif 000040
【図３９】
2020146255.tif 000041
【図４０】
2020146255.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2020146255.tif 000044