(57)【要約】【課題】遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機の提供。【解決手段】遊技機は、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行する期待演出実行手段を備える。リーチ表示は、時系列的に連続する複数のストーリーを備える。期待演出実行手段は、いずれかのストーリーを後段ストーリーとして選択するストーリー選択部と、後段ストーリーよりも時系列的に前の前段ストーリーを選択する前段ストーリー選択部と、前段ストーリーとは異なる特定ストーリーに前段ストーリーを差し替える中期待度のストーリーの差し替え処理と、前段ストーリーを早送りして進行させた後、またはストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部とを備える。【選択図】図４８
2020146565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段にて遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行する期待演出実行手段とを備える遊技機であって、
前記リーチ表示は、
時系列的に連続する複数の動画像を備え、
前記期待演出実行手段は、
前記複数の動画像のうち、第１動画像を選択する第１動画像選択手段と、
前記第１動画像よりも時系列的に前の動画像である第２動画像を選択する第２動画像選択手段と、
前記第２動画像が実行され得る部分に、前記第２動画像ではなく前記第２動画像とは異なる特定の動画像を実行可能な特定実行手段と、
前記第２動画像または前記特定の動画像を早送りして進行させた後、前記第１動画像を通常の速さで進行させる所定演出を実行する所定演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機は、作動口に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行している。このリーチ表示は、例えば、時系列的に連続する複数のストーリーを有し、これらのストーリーの一部を早送りする演出を実行し、遊技者の期待感を増大させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０７４１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなストーリーの一部を早送りする演出は、単に早送りすることのみによって、高期待度であることを示しているにすぎないので、リーチ表示は単調になってしまい、ひいては遊技者の遊技への注目度も低下してしまう場合があるという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段と、変動表示手段にて遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行する期待演出実行手段とを備える遊技機であって、リーチ表示は、時系列的に連続する複数の動画像を備え、期待演出実行手段は、複数の動画像のうち、第１動画像を選択する第１動画像選択手段と、第１動画像よりも時系列的に前の動画像である第２動画像を選択する第２動画像選択手段と、第２動画像が実行され得る部分に、第２動画像ではなく第２動画像とは異なる特定の動画像を実行可能な特定実行手段と、第２動画像または特定の動画像を早送りして進行させた後、第１動画像を通常の速さで進行させる所定演出を実行する所定演出実行手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ機の正面図
【図２】遊技盤の正面図
【図３】右側可変入球機構の近傍を拡大した図
【図４】図柄表示装置の表示画面を示す図
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図
【図６】内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図
【図７】小当たり発生に当選する乱数の値を記憶した電役当否テーブルを示す図
【図８】当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図
【図９】当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図
【図１０】タイマ割込み処理のフローチャートを示す図
【図１１】スルー用の入賞処理のフローチャートを示す図
【図１２】作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図
【図１３】通常処理のフローチャートを示す図
【図１４】メイン処理のフローチャートを示す図
【図１５】遊技回制御処理のフローチャートを示す図
【図１６】データ設定処理のフローチャートを示す図
【図１７】変動開始処理のフローチャートを示す図
【図１８】遊技状態移行処理のフローチャートを示す図
【図１９】大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図
【図２０】大入賞口開放処理のフローチャートを示す図
【図２１】開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図
【図２２】可変入球実行処理のフローチャートを示す図
【図２３】電役サポート用処理のフローチャートを示す図
【図２４】電役変動開始処理のフローチャートを示す図
【図２５】電動役物開放処理のフローチャートを示す図
【図２６】音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図
【図２７】音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図
【図２８】演出決定処理のフローチャートを示す図
【図２９】羽根部材開放告知演出の判定処理のフローチャートを示す図
【図３０】羽根部材の開放および閉鎖と、羽根部材開放告知演出を発生させるタイミングとを示す図
【図３１】遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図
【図３２】低頻度サポートモードにて中央スルーゲートへの入賞をトリガとして下作動口に遊技球が入賞した場合の遊技回用の演出を示す図
【図３３】右側可変入球機構の周辺を示す拡大図
【図３４】低頻度サポートモードにて右側スルーゲートへの入賞をトリガとして下作動口に遊技球が入賞した場合の遊技回用の演出を示す図
【図３５】右側可変入球機構の周辺を示す拡大図
【図３６】本発明の第２実施形態に係る遊技盤の正面図
【図３７】電役変動開始処理のフローチャートを示す図
【図３８】本発明の第２実施形態の変形例に係る電役サポート用処理のフローチャートを示す図
【図３９】本発明の第３実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図
【図４０】低期待度のストーリーを選択した場合のスーパーリーチを示す図
【図４１】中期待度のストーリーを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図４２】高期待度のストーリーを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図４３】演出実行処理のフローチャートを示す図
【図４４】スーパーリーチの継続時間の関係を示す図
【図４５】低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図
【図４６】中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図
【図４７】低期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図
【図４８】本発明の第４実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図
【図４９】最高期待度のストーリーに差し替えた場合の図柄表示装置の表示画面を示す図
【図５０】スーパーリーチの継続時間の関係を示す図
【図５１】低期待度のストーリーから最高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図
【図５２】最高期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図
【図５３】低期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図
【図５４】本発明の第５実施形態に係るスーパーリーチの継続時間の関係を示す図
【図５５】低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図
【図５６】中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図
【図５７】低期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の第１実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の第１実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機１０は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機１０は、図１に示すように、パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方（正面側）に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを備えている。
【００１０】
遊技機本体１２は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠１１に支持される内枠（図示略）と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠１３と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット（図示略）とを備えている。
【００１１】
なお、遊技機本体１２は、その回動先端部に設けられた施錠装置（図示略）を備えている。この施錠装置は、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１３を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機１０の前面に露出させて設けられたシリンダ錠１４に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。
【００１２】
前扉枠１３は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部２１と、窓部２１に嵌め込まれた窓パネル２２とを有している。なお、本実施形態では、窓パネル２２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠１３は、窓部２１の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部２１の上方に設けられた表示ランプ部２３と、表示ランプ部２３の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部２４と、窓部２１の下方に設けられた上側膨出部２５および下側膨出部２６とを備えている。
【００１３】
上側膨出部２５および下側膨出部２６は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部２５は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿２５ａと、遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける押ボタン２５ｂとを有している。上皿２５ａは、裏パックユニットに設けられた払出装置７１（図５参照）にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構８１（図５参照）側へ導くための機能を有している。押ボタン２５ｂは、遊技者に操作されることによって、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する操作手段として機能する。
下側膨出部２６は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿２６ａを有している。下皿２６ａは、上皿２５ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
【００１４】
さらに、前扉枠１３は、下皿２６ａの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル２７を備えている。この発射ハンドル２７は、パチンコ機１０の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構８１から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル２７は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。
【００１５】
図２は、遊技盤の正面図である。
遊技盤３１は、図２に示すように、その表面に取り付けられた内レール部３２および外レール部３３を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部３２および外レール部３３によって区画されるようにして遊技盤３１に形成されている。この遊技領域は、窓部２１を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部３２および外レール部３３は、遊技領域への遊技球の誘導レール３４を構成し、この誘導レール３４は、遊技者が発射ハンドル２７を回転操作したことによって遊技球発射機構８１から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
【００１６】
誘導レール３４は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル２７の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール３４の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール３４の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。
【００１７】
遊技盤３１は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤３１は、各開口部に設けられた一般入賞口３５、上作動口（第１始動入球部）３６、下作動口（第２始動入球部）３７、可変入賞装置３８、およびアウト口３９を有している。また、遊技盤３１は、可変入賞装置３８の上方に設けられた右側可変入球機構４０と、上作動口３６の上方および中央部右側にそれぞれ設けられた２つのスルーゲート４１と、上部右側に設けられた主表示装置４２と、中央部に設けられた可変表示ユニット４３等とを有している。さらに、遊技盤３１は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘４４や、風車等の各種部材（役物）を遊技領域に有している。
【００１８】
一般入賞口３５、上作動口３６、下作動口３７、および可変入賞装置３８の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ５０ａ〜５０ｄ（図５参照）を備え、これらの検知センサ５０ａ〜５０ｄは、遊技盤３１の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口３５は、検知センサ５０ａを備え、上作動口３６は、検知センサ５０ｂを備え、下作動口３７は、検知センサ５０ｃを備え、可変入賞装置３８は、検知センサ５０ｄを備えている。パチンコ機１０は、検知センサ５０ａ〜５０ｄの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ５０ａ〜５０ｄは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。
【００１９】
具体的には、パチンコ機１０は、一般入賞口３５への入球が発生した場合には１０個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機１０は、上作動口３６への入球が発生した場合および下作動口３７への入球が発生した場合には３個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機１０は、可変入賞装置３８への入球が発生した場合には１５個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口３６，３７の賞球個数を相違させてもよい。
【００２０】
アウト口３９は、遊技盤３１の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口３９を通って遊技領域から排出される。また、アウト口３９は、遊技球の入球を検知する検知センサ５０ｅ（図５参照）を備え、この検知センサ５０ｅは、遊技盤３１の背面側に配設されている。なお、パチンコ機１０は、アウト口３９への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
【００２１】
スルーゲート４１は、上作動口３６の上方に設けられた中央スルーゲート４１１と、中央部右側に設けられた右側スルーゲート４１２とを備え、遊技球の入球が発生した場合には、内部抽選を実行する。
中央スルーゲート４１１は、遊技球の入球を検知する検知センサ５０ｆ（図５参照）を備え、この検知センサ５０ｆは、遊技盤３１の背面側に配設されている。なお、パチンコ機１０は、中央スルーゲート４１１への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
右側スルーゲート４１２は、遊技球の入球を検知する検知センサ５０ｇ（図５参照）を備え、この検知センサ５０ｇは、遊技盤３１の背面側に配設されている。なお、パチンコ機１０は、右側スルーゲート４１２への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
したがって、スルーゲート４１は、遊技球を入球させるために遊技領域に設けられた複数の入球手段として機能する。
【００２２】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口３９への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート４１への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート４１への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
【００２３】
上作動口３６および下作動口３７は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤３１に設置されている。各作動口３６，３７は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口３６を上方に配置し、下作動口３７を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口３７は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片（サポート片）としての電動役物３７ａを有している。
【００２４】
電動役物３７ａは、遊技盤３１の背面側に搭載された電動役物駆動部３７ｂに連結されている。この電動役物３７ａは、電動役物駆動部３７ｂにて駆動されることによって、閉鎖状態（非サポート状態または非ガイド状態）および開放状態（サポート状態またはガイド状態）のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物３７ａの上端を左右方向に近接させることによって、下作動口３７を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物３７ａの上端を左右方向に離間させることによって、下作動口３７を開放した状態である。
【００２５】
ここで、電動役物３７ａを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物３７ａの上端と、上作動口３６の底面部との間隔は、遊技球１個分よりも狭くなる。また、電動役物３７ａを開放状態に設定した場合には、この電動役物３７ａの上端と、上作動口３６の底面部との間隔は、遊技球１個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物３７ａを閉鎖状態に設定した場合には、下作動口３７に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口３７に入賞することができる。
【００２６】
なお、電動役物３７ａは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口３７に遊技球が入賞しにくい状態（閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態）と、下作動口３７に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口３７は、このような切り換えを電動役物３７ａの設定によって行うのではなく、下作動口３７の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口３７は、電動役物３７ａを備えていなくてもよい。
【００２７】
可変入賞装置３８は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口３８ａと、大入賞口３８ａを開閉するための開閉扉３８ｂと、開閉扉３８ｂを駆動する可変入賞駆動部３８ｃとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル２７の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール３４の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット４３等を避けて可変入賞装置３８および右側可変入球機構４０に遊技球を導くことができる。
【００２８】
また、遊技者は、発射ハンドル２７の回転操作量を中程度とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール３４の出口部分が形成された側部の側から遊技領域の中央へとシフトさせることによって、中央スルーゲート４１１に遊技球を導くことができる。
したがって、中央スルーゲート４１１は、遊技領域の中央（第１の経路）に向かって発射ハンドル２７にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する第１の入球手段として機能する。
【００２９】
さらに、遊技者は、発射ハンドル２７の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール３４の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、右側スルーゲート４１２に遊技球を導くことができる。
したがって、右側スルーゲート４１２は、遊技領域の右側（第２の経路）に向かって発射ハンドル２７にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する第２の入球手段として機能する。
【００３０】
ここで、遊技盤３１は、可変入賞装置３８の前面側を覆うようにして設けられたカバー３８１を備えている。このカバー３８１は、可変入賞装置３８を前面側から視認可能とすべく透明（または半透明）に形成された透明パネル３８１ａと、この透明パネル３８１ａの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル３８１ｂとを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル３８１ａおよび窓部２１を介して可変入賞装置３８を前方から視認することができる。
【００３１】
大入賞口３８ａは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口３８ａは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ５０ｄを備えている。パチンコ機１０は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
【００３２】
開閉扉３８ｂは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口３８ａの開口を閉鎖するようにして遊技盤３１に設けられている。この開閉扉３８ｂは、窓パネル２２に向かって前進して遊技盤３１から突出することによって、大入賞口３８ａの開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤３１の内部に向かって後退して遊技盤３１に埋没することによって、大入賞口３８ａの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部３８ｃは、開閉扉３８ｂを駆動することによって、開閉扉３８ｂを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
【００３３】
具体的には、開閉扉３８ｂは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉３８ｂは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード（特定制御状態）とは、開閉扉３８ｂを開放状態に設定し、大入賞口３８ａに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回のラウンド遊技という。
【００３４】
図３は、右側可変入球機構の近傍を拡大した図である。
右側可変入球機構４０は、図３に示すように、遊技領域を流下する遊技球を右側可変入球機構４０の内部に誘導する誘導部４０１と、誘導部４０１にて右側可変入球機構４０の入口に誘導された遊技球を案内する案内通路４０２と、案内通路４０２にて案内される遊技球の行き先を切り替える切替部４０３と、案内通路４０２の案内先に設けられた右入球口４０４および左入球口４０５とを備えている。
【００３５】
誘導部４０１は、右側可変入球機構４０の右側に形成された入口を閉鎖するようにして遊技盤３１に設けられた羽根部材４０１ａと、遊技盤３１の盤面と直交する軸を中心として羽根部材４０１ａを回動自在に支持するピン４０１ｂと、羽根部材４０１ａを駆動する羽根部材駆動部４０１ｃとを備えている。
【００３６】
羽根部材４０１ａは、ピン４０１ｂを中心として反時計回りに回動することによって、右側可変入球機構４０の入口を閉鎖する閉鎖状態（図中一点鎖線）と、ピン４０１ｂを中心として時計回りに回動することによって、右側可変入球機構４０の入口を開放する開放状態（図中実線）とを有している。羽根部材４０１ａは、開放状態において、右側可変入球機構４０の入口側に向かうにしたがって下降するように傾斜している。
羽根部材駆動部４０１ｃは、羽根部材４０１ａを駆動することによって、羽根部材４０１ａを閉鎖状態および開放状態のいずれかに設定する。
【００３７】
したがって、羽根部材駆動部４０１ｃにて羽根部材４０１ａを開放状態に設定した場合には、遊技球は、羽根部材４０１ａの傾斜を利用して羽根部材４０１ａを伝って右側可変入球機構４０に入球する（図中実線）。
これに対して、羽根部材駆動部４０１ｃにて羽根部材４０１ａを開放状態に設定した場合には、遊技球は、右側可変入球機構４０に入球しない（図中一点鎖線）。
【００３８】
案内通路４０２は、その通路内を複数の遊技球が同時に通過できない幅に形成されている。また、案内通路４０２は、その途中で二股に分岐し、この分岐の上流側に位置する上流側案内通路４０２ａと、下流側に位置する二条の下流側案内通路４０２ｂ，４０２ｃとを有している。
【００３９】
上流側案内通路４０２ａは、誘導部４０１にて右側可変入球機構４０の入口に誘導された遊技球を右側可変入球機構４０の入口から案内通路４０２の分岐位置にかけて案内する。この上流側案内通路４０２ａは、右側可変入球機構４０の入口から案内通路４０２の分岐位置に向かうにしたがって下降するように傾斜している。したがって、遊技球は、上流側案内通路４０２ａの傾斜を利用して上流側案内通路４０２ａを伝って案内通路４０２の分岐位置に到達する。
【００４０】
下流側案内通路４０２ｂは、案内通路４０２の分岐位置に近い位置に設けられている。また、下流側案内通路４０２ｂは、遊技球を案内通路４０２の分岐位置から落下させるように鉛直方向に沿って形成されている。この下流側案内通路４０２ｂは、上流側案内通路４０２ａを伝って案内通路４０２の分岐位置に到達した遊技球を右入球口４０４に案内する。
下流側案内通路４０２ｃは、案内通路４０２の分岐位置から遠い位置に設けられている。また、下流側案内通路４０２ｃは、遊技球を案内通路４０２の分岐位置から落下させるように鉛直方向に沿って形成されている。この下流側案内通路４０２ｃは、上流側案内通路４０２ａを伝って案内通路４０２の分岐位置に到達した遊技球を左入球口４０５に案内する。
【００４１】
切替部４０３は、下流側案内通路４０２ｂの入口を閉鎖するようにして遊技盤３１に設けられたプレート４０３ａと、遊技盤３１の盤面と直交する軸を中心としてプレート４０３ａを回動自在に支持するピン４０３ｂと、プレート４０３ａを駆動するプレート駆動部４０３ｃとを備えている。
【００４２】
プレート４０３ａは、ピン４０３ｂを中心として時計回りに回動することによって、下流側案内通路４０２ｂの入口を閉鎖する閉鎖状態（図中二点鎖線）と、ピン４０３ｂを中心として反時計回りに回動することによって、下流側案内通路４０２ｃの入口を閉塞するとともに、下流側案内通路４０２ｂの入口を開放する開放状態（図中実線）とを有している。プレート４０３ａは、閉鎖状態において、下流側案内通路４０２ｃ側に向かうにしたがって下降するように傾斜している。
プレート駆動部４０３ｃは、プレート４０３ａを駆動することによって、プレート４０３ａを閉鎖状態および開放状態のいずれかに設定する。
【００４３】
したがって、プレート駆動部４０３ｃにてプレート４０３ａを開放状態に設定した場合には、案内通路４０２の分岐位置に到達した遊技球は、下流側案内通路４０２ｂの入口に案内された後、右入球口４０４に入球する（図中実線）。
これに対して、プレート駆動部４０３ｃにてプレート４０３ａを閉鎖状態に設定した場合には、案内通路４０２の分岐位置に到達した遊技球は、プレート４０３ａの傾斜を利用してプレート４０３ａを伝って下流側案内通路４０２ｃの入口に案内された後、左入球口４０５に入球する（図中二点鎖線）。
【００４４】
右入球口４０４は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この右入球口４０４は、遊技球の入球を検知する検知センサ５０ｈを備えている。なお、パチンコ機１０は、右入球口４０４への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
【００４５】
左入球口４０５は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。左入球口４０５に入球した遊技球は、前述したアウト口３９を通った遊技球と合流し、遊技領域から排出される。なお、パチンコ機１０は、左入球口４０５への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
【００４６】
パチンコ機１０は、右入球口４０４への入球が発生した場合には、開閉実行モードに移行するので、遊技球を右入球口４０４に案内する下流側案内通路４０２ｂには、開閉実行モードに移行することを意味する「Ｖ」の文字が表示されている。
また、パチンコ機１０は、左入球口４０５への入球が発生した場合には、開閉実行モードに移行しないので、遊技球を左入球口４０５に案内する下流側案内通路４０２ｃには、開閉実行モードに移行しないことを意味する「×」の文字が表示されている。
【００４７】
ここで、羽根部材４０１ａおよびプレート４０３ａは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において可変入球実行モードへの移行に当選し、可変入球実行モードに移行した場合には、羽根部材４０１ａおよびプレート４０３ａは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、可変入球実行モードとは、羽根部材４０１ａを開放状態に設定し、右側可変入球機構４０に遊技球を入球可能とするととともに、プレート４０３ａを開放状態または閉鎖状態に設定し、右入球口４０４および左入球口４０５のいずれかに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、可変入球実行モードでは、プレート４０３ａを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの時間（開放期間）は、羽根部材４０１ａを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの時間（開放期間）よりも短くなっている。具体的には、プレート４０３ａの開放期間は、羽根部材４０１ａの開放期間の約１／１０程度である。
【００４８】
主表示装置４２は、図２に示すように、メイン表示部４５と、役物用表示部４６とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置４２は、その前面側に設けられた窓パネル２２に向かって膨出するようにして遊技盤３１に設けられている。すなわち、主表示装置４２は、窓パネル２２を介してパチンコ機１０の前方から視認可能となっている。また、主表示装置４２と、窓パネル２２との間の距離は、遊技球１個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機１０は、主表示装置４２と、窓パネル２２との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機１０は、主表示装置４２の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
【００４９】
メイン表示部４５は、上作動口３６への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第１結果表示部４５ａと、下作動口３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第２結果表示部４５ｂとを備えている（図５参照）。なお、メイン表示部４５は、開閉実行モードとなった場合（または開閉実行モードとなる場合）に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。
【００５０】
第１結果表示部４５ａは、上作動口３６への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口３６への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第１結果表示部４５ａは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機１０は、開閉実行モードへ移行する。
第２結果表示部４５ｂは、下作動口３７への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が可変入球実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第２結果表示部４５ｂは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機１０は、可変入球実行モードへ移行する。また、パチンコ機１０は、可変入球実行モードにおいて、右入球口４０４への入球が発生した場合には、開閉実行モードへ移行する。
【００５１】
役物用表示部４６は、各スルーゲート４１への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート４１への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部４６は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機１０は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口３７に設けられた電動役物３７ａは、所定の態様で開放状態となる。
【００５２】
なお、本実施形態では、メイン表示部４５および役物用表示部４６は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部４５および役物用表示部４６に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。
【００５３】
可変表示ユニット４３は、絵柄の一種である図柄を変動表示（可変表示または切換表示）する図柄表示装置５１を備えている。また、可変表示ユニット４３は、図柄表示装置５１を囲むようにして配設されたセンターフレーム５２を備えている。このセンターフレーム５２の上部は、その前面側に設けられた窓パネル２２に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機１０は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Ｇの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
【００５４】
図柄表示装置５１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置５１は、上作動口３６または下作動口３７への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置５１は、メイン表示部４５の第１結果表示部４５ａにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部４５の第２結果表示部４５ｂにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置５１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置、またはＣＲＴ等の他の表示装置であってもよい。
【００５５】
センターフレーム５２は、図柄表示装置５１の左下側の領域に設けられた第１保留ランプ部５３と、図柄表示装置５１の右下側の領域に設けられた第２保留ランプ部５４とを備えている。
【００５６】
第１保留ランプ部５３は、上作動口３６に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第１保留ランプ部５３は、遊技球を最大４個まで保留することができ、第１結果表示部４５ａおよび図柄表示装置５１の変動表示に対応している。
第２保留ランプ部５４は、下作動口３７に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第２保留ランプ部５４は、遊技球を最大４個まで保留することができ、第２結果表示部４５ｂおよび図柄表示装置５１の変動表示に対応している。
【００５７】
なお、各保留ランプ部５３，５４は、図柄表示装置５１の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
また、本実施形態では、上作動口３６に入賞した遊技球の保留個数を表示する第１保留ランプ部５３と、下作動口３７に入賞した遊技球の保留個数を表示する第２保留ランプ部５４とを備えていたが、各スルーゲート４１に入賞した遊技球の保留個数を表示する保留ランプ部を備えていてもよい。
【００５８】
図４は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図４（Ａ）は、上作動口３６への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行する場合の図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、図４（Ｂ）は、下作動口３７への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行する場合の図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図である。
図柄表示装置５１の表示画面Ｇは、図４に示すように、３列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Ｚ１、中図柄列Ｚ２、および右図柄列Ｚ３が表示される。なお、図４では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
【００５９】
上作動口３６への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行する場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、図４（Ａ）に示すように、「１」〜「８」の数字からなる８種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「８」の次は「１」となるように配列して構成されている。
下作動口３７への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行する場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、図４（Ｂ）に示すように、「Ａ」〜「Ｃ」の英字からなる３種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「Ｃ」の次は「Ａ」となるように配列して構成されている。
したがって、遊技者は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇを見ることによって、上作動口３６および下作動口３７のいずれの作動口への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行しているかを確認することができる。
【００６０】
図柄表示装置５１は、上作動口３６または下作動口３７への入賞に基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインＬ上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口３６，３７への入賞に基づいて、メイン表示部４５および図柄表示装置５１にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
【００６１】
なお、図柄表示装置５１における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字または英字のみの態様に代えて、絵と数字または英字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。
【００６２】
また、図柄表示装置５１の表示画面Ｇにおける左下の表示領域には、電役用図柄ＧＳが表示されている。この電役用図柄ＧＳは、「○」および「×」の記号からなる２種類の図柄を左右方向に並べて配列して構成されている。
図柄表示装置５１は、各スルーゲート４１への入賞に基づいて、「○」および「×」の記号の明暗を交互に変化させるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Ｇにおいて電役遊技回用の演出を実行する。この電役遊技回用の演出は、変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、「○」および「×」の記号のいずれか一方を明るくし、いずれか他方を暗くして停止表示した状態で終了する。
すなわち、電役遊技回とは、スルーゲート４１への入賞に基づいて、役物用表示部４６および図柄表示装置５１にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
【００６３】
このように、本実施形態では、役物用表示部４６および図柄表示装置５１は、各スルーゲート４１への遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート４１への遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する表示手段として機能する。
【００６４】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図５は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機１０は、図５に示すように、主制御装置６０と、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機１０は、前述した払出装置７１に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置７０と、前述した遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置８０とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
【００６５】
主制御装置６０は、遊技の主たる制御（主制御）を司る主制御基板６１と、電源を監視する停電監視基板６５とを備えている。なお、主制御装置６０は、主制御基板６１などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。
【００６６】
主制御基板６１は、主制御基板６１に実装されたＭＰＵ６２と、このＭＰＵ６２を構成しているＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４とを備えている。ここで、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４の他、ＣＰＵ、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、ＭＰＵ６２に対して１チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置６０以外の他の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００６７】
ＲＯＭ６３は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このＲＯＭ６３は、当否テーブル記憶エリア６３ａや、振分テーブル記憶エリア６３ｂや、電役当否テーブル記憶エリア６３ｃや、リーチ用テーブル記憶エリア６３ｄなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
ＲＡＭ６４は、ＲＯＭ６３に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このＲＡＭ６４は、各種カウンタエリア６４ａや、保留球格納エリア６４ｂや、各種フラグ格納エリア６４ｃなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
【００６８】
ＭＰＵ６２は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。ＭＰＵ６２の入力ポートは、主制御装置６０に設けられた停電監視基板６５と、複数の検知センサ５０ａ〜５０ｈとに接続されている。ＭＰＵ６２の出力ポートは、停電監視基板６５と、払出制御装置７０と、音声発光制御装置９０とに接続されている。また、ＭＰＵ６２の出力ポートは、下作動口３７の電動役物３７ａを開閉動作させる電動役物駆動部３７ｂと、可変入賞装置３８の開閉扉３８ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３８ｃと、羽根部材４０１ａを開閉動作させる羽根部材駆動部４０１ｃと、プレート４０３ａを開閉動作させるプレート駆動部４０３ｃと、メイン表示部４５と、役物用表示部４６とに接続されている。
【００６９】
なお、主制御基板６１は、ドライバ回路を有している。ＭＰＵ６２は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、ＭＰＵ６２は、電動役物駆動部３７ｂの駆動制御を実行して電動役物３７ａを開閉させる。また、開閉実行モードでは、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８ｃの駆動制御を実行して大入賞口３８ａを開閉させる。また、可変入球実行モードでは、ＭＰＵ６２は、羽根部材駆動部４０１ｃの駆動制御を実行して羽根部材４０１ａを開閉させるとともに、プレート駆動部４０３ｃの駆動制御を実行してプレート４０３ａを開閉させる。また、各遊技回では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５の表示制御を実行して各作動口３６，３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、電役遊技回では、ＭＰＵ６２は、役物用表示部４６の表示制御を実行して各スルーゲート４１への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
【００７０】
停電監視基板６５は、主制御基板６１と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置８０とを中継し、電源・発射制御装置８０から出力される直流安定２４ボルトの電圧を監視する。したがって、ＭＰＵ６２は、停電監視基板６５を介して電力を受給する。
検知センサ５０ａ〜５０ｈは、一般入賞口３５、上作動口３６、下作動口３７、および可変入賞装置３８の各種入賞口や、アウト口３９や、右入球口４０４や、各スルーゲート４１に１対１で対応して設けられている。ＭＰＵ６２は、検知センサ５０ａ〜５０ｈの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口３９や、右入球口４０４や、各スルーゲート４１への入賞判定（入球判定）を行っている。なお、ＭＰＵ６２は、上作動口３６または下作動口３７への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
【００７１】
払出制御装置７０は、主制御装置６０から送信されるコマンド（制御命令）に基づいて、払出装置７１に賞球や貸し球（遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球）の払い出しをさせる払出制御を実行する。
【００７２】
電源・発射制御装置８０は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、電源・発射制御装置８０は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６１や払出制御装置７０等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置８０は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機１０への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置６０のＲＡＭ６４に記憶保持用の電力を供給する。
【００７３】
また、電源・発射制御装置８０は、遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構８１は、遊技盤３１の誘導レール３４に向けて延びる発射レールと、上皿２５ａに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール３４に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置８０は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号（発射許可信号）を供給し、遊技球を発射させる。
【００７４】
＜主制御装置６０のＭＰＵ６２にて内部抽選を実行するための電気的構成＞
図６は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
ＭＰＵ６２は、図６に示すように、各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４の値（情報）を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、当たり発生の抽選に当たり乱数カウンタＣ１を使用し、当たり発生に際し、その当たりの種別の抽選に当たり種別カウンタＣ２を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタＣ３を使用する。また、ＭＰＵ６２は、当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に乱数初期値カウンタＣＩＮＩを使用し、メイン表示部４５および図柄表示装置５１における表示継続時間の決定に変動種別カウンタＣＳを使用する。さらに、ＭＰＵ６２は、下作動口３７の電動役物３７ａを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタＣ４を使用する。なお、各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａ（図５参照）に設けられている。
【００７５】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後、０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、ＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値は、上作動口３６または下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア６４ｂ（図５参照）に格納される。
【００７６】
保留球格納エリア６４ｂは、第１結果表示部用保留エリアＲａと、第２結果表示部用保留エリアＲｂと、実行エリアＡＥとを備えている。
【００７７】
第１取得情報記憶手段として設けられた第１結果表示部用保留エリアＲａは、第１エリアＲａ１〜第４エリアＲａ４の４つの記憶エリアを備えている。各エリアＲａ１〜Ｒａ４は、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。ＭＰＵ６２は、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を保留情報として上作動口３６への遊技球の入賞に合わせて各エリアＲａ１〜Ｒａ４に時系列的に格納していく。具体的には、ＭＰＵ６２は、上作動口３６への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリアＲａ１→第２エリアＲａ２→第３エリアＲａ３→第４エリアＲａ４の順に保留情報を時系列的に格納していく。
【００７８】
このように、第１結果表示部用保留エリアＲａは、４つの記憶エリアを備えているので、上作動口３６への遊技球の入賞は、最大４個まで保留されるようになっている。また、第１結果表示部用保留エリアＲａは、各エリアＲａ１〜Ｒａ４に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口３６に係る保留個数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個、または５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００７９】
第２取得情報記憶手段として設けられた第２結果表示部用保留エリアＲｂは、第１エリアＲｂ１〜第４エリアＲｂ４の４つの記憶エリアを備えている。各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４は、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。また、各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４は、電役遊技回の消化に際して中央スルーゲート４１１および右側スルーゲート４１２のうち、どちらのスルーゲート４１への入賞をトリガとして下作動口３７の電動役物３７ａを電役開放状態としたかに係る情報（スルーゲート情報）をも格納可能な記憶容量に設定されている。ＭＰＵ６２は、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を保留情報として下作動口３７への遊技球の入賞に合わせて各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４に時系列的に格納していくとともに、下作動口３７への遊技球の入賞に合わせてスルーゲート情報を各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４に時系列的に格納していく。具体的には、ＭＰＵ６２は、下作動口３７への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリアＲｂ１→第２エリアＲｂ２→第３エリアＲｂ３→第４エリアＲｂ４の順に保留情報およびスルーゲート情報を時系列的に格納していく。
【００８０】
このように、第２結果表示部用保留エリアＲｂは、４つの記憶エリアを備えているので、下作動口３７への遊技球の入賞は、最大４個まで保留されるようになっている。また、第２結果表示部用保留エリアＲｂは、各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口３７に係る保留個数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個、または５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００８１】
実行エリアＡＥは、各結果表示部４５ａ，４５ｂの変動表示を開始する際に、第１結果表示部用保留エリアＲａ、または第２結果表示部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納された保留情報や、スルーゲート情報を移動させるためのエリアである。
【００８２】
＜各カウンタの詳細な説明＞
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタＣ４について説明する。電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値２５０に達した後、０に戻ることによって、０〜２５０の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタＣ４は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート４１に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、ＭＰＵ６２は、抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値に基づいて、下作動口３７の電動役物３７ａを電役開放状態とするか否かの抽選（電動役物開放抽選）を実行する。
【００８３】
ここで、パチンコ機１０は、電動役物３７ａを開放状態に設定することによって、下作動口３７への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機１０は、電動役物３７ａを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード（低頻度ガイド状態）と、電動役物３７ａを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード（高頻度ガイド状態）とを有している。
【００８４】
図７は、小当たり発生に当選する乱数の値を記憶した電役当否テーブルを示す図である。
電動役物開放カウンタＣ４の値のうち、小当たり発生に当選する乱数の値は、図７に示すように、電役当否情報群記憶手段として設けられたＲＯＭ６３の電役当否テーブル記憶エリア６３ｃ（図５参照）に電役当否テーブル（電役当否情報群）として記憶されている。
【００８５】
また、電役当否テーブルは、図７（ａ）に示す低頻度サポートモード用の電役当否テーブル（低頻度用電役当否情報群）と、図７（ｂ）に示す高頻度サポートモード用の電役当否テーブル（高頻度用電役当否情報群）とを備えている。
ＭＰＵ６２は、これらの電役当否テーブルと、抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値とを比較することによって、小当たり発生の抽選を実行する。
【００８６】
これらの電役当否テーブルは、「小当たり当選」および「外れ結果」の複数の小当たり発生の抽選の結果（電役当否結果）を有している。
ここで、「小当たり当選」は、下作動口３７の電動役物３７ａを電役開放状態とする電役当否結果である。
【００８７】
具体的には、小当たり発生の抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図７（ａ）に示すように、「小当たり当選」となる乱数の値は２個である。換言すれば、低頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選は、約１／１２５の確率で小当たり発生に当選する。
また、低頻度サポートモードにおいて、「小当たり当選」となる乱数の値以外は、小当たり発生に当選せずに「外れ結果」となる。
【００８８】
これに対して、小当たり発生の抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図７（ｂ）に示すように、「外れ結果」となる乱数の値は２個である。
また、高頻度サポートモードにおいて、「外れ結果」となる乱数の値以外は、小当たり発生に当選して「小当たり結果」となる。換言すれば、高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選は、約１２４／１２５の確率で小当たり発生に当選する。
なお、各電役当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して「小当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。
【００８９】
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口３７に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口３７よりも上作動口３６に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口３６よりも下作動口３７に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口３７への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００９０】
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、小当たり発生に当選した際に、電動役物３７ａを開放状態に設定する回数を低頻度サポートモードと比較して多くするように構成してもよい。また、例えば、高頻度サポートモードは、小当たり発生に当選した際に、電動役物３７ａを開放状態に設定する１回の開放時間を低頻度サポートモードと比較して長くするように構成してもよい。また、例えば、高頻度サポートモードは、１回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物３７ａを閉鎖状態に設定する閉鎖時間を低頻度サポートモードと比較して短くするように構成してもよい。また、例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間（役物用表示部４６における１回の変動表示の継続時間）を低頻度サポートモードと比較して短くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、短い確保時間を低頻度サポートモードと比較して選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を低頻度サポートモードと比較して短くするように構成してもよい。さらに、電動役物３７ａを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物３７ａを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。
【００９１】
次に、当たり乱数カウンタＣ１について説明する。当たり乱数カウンタＣ１は、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値５９９に達した後、０に戻ることによって、０〜５９９の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、当たり乱数カウンタＣ１は、１周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、当たり乱数カウンタＣ１と同様に０〜５９９の範囲内でループするループカウンタである。
【００９２】
当たり乱数カウンタＣ１は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口３６または下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ｂに格納される。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１の値は、上作動口３６に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
そして、ＭＰＵ６２は、保留球格納エリア６４ｂに格納された当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて、当たり発生の抽選（当否抽選）を実行する。
【００９３】
図８は、当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
当たり乱数カウンタＣ１の値のうち、当たり発生に当選する乱数の値は、図８に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａ（図５参照）に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。
【００９４】
当否テーブルは、図８（ａ）に示す第１当否テーブル（第１当否情報群）と、図８（ｂ）に示す第２当否テーブル（第２当否情報群）とを備えている。
ＭＰＵ６２は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア６４ｂに格納された当たり乱数カウンタＣ１の値とを比較することによって、当たり発生（大当たり発生または特別当たり発生）の抽選を実行する。
【００９５】
第１当否テーブルは、第１結果表示部用保留エリアＲａから実行エリアＡＥにシフトされた当たり乱数カウンタＣ１の値、すなわち上作動口３６への入賞に基づく当たり乱数カウンタＣ１の値に対して大当たり発生の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。この第１当否テーブルは、図８（ａ）に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は「７」および「７７」の２個である。
また、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに「通常外れ結果」となる。
【００９６】
第２当否テーブルは、第２結果表示部用保留エリアＲｂから実行エリアＡＥにシフトされた当たり乱数カウンタＣ１の値、すなわち下作動口３７への入賞に基づく当たり乱数カウンタＣ１の値に対して特別当たり発生の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。この第２当否テーブルは、図８（ｂ）に示すように、「特別当たり当選」となる乱数の値は「０〜１１９」の１２０個である。換言すれば、下作動口３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果、「特別当たり当選」となる確率は１／５である。
ここで、第１当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、第２当否テーブルに記憶された「特別当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
【００９７】
また、「特別当たり当選」となる乱数の値以外は、特別当たり発生に当選せずに「通常外れ結果」となる。
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意である。また、第２当否テーブルに記憶された「特別当たり当選」となる乱数の値は、第１当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、第１当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。
【００９８】
ここで、「大当たり当選」は、開閉実行モードに移行する当否結果である。
また、「特別当たり当選」は、可変入球実行モードに移行する当否結果である。そして、パチンコ機１０は、この可変入球実行モードにおいて、右入球口４０４への入球が発生した場合には、開閉実行モードへ移行する。
なお、以下の説明では、右入球口４０４への入球が発生することによって、開閉実行モードへ移行することを大当たり発生とも表現する。
【００９９】
ここで、下作動口３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果、「特別当たり当選」となる確率は１／５であり、前述したように、プレート４０３ａの開放期間は、羽根部材４０１ａの開放期間の約１／１０程度であるので、下作動口３７への入賞を契機として大当たり発生に当選する確率は約１／５０程度である。
【０１００】
次に、当たり種別カウンタＣ２について説明する。当たり種別カウンタＣ２は、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値２９に達した後、０に戻ることによって、０〜２９の範囲内でループするループカウンタとなっている。
当たり種別カウンタＣ２は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口３６または下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ｂに格納される。具体的には、当たり種別カウンタＣ２の値は、上作動口３６に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
そして、ＭＰＵ６２は、保留球格納エリア６４ｂに格納された当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、当たり発生に際し、その当たりの種別の抽選（振分抽選）を実行する。
【０１０１】
図９は、当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図９に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３ｂ（図５参照）に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。振分テーブルは、図９（ａ）に示す第１振分テーブル（第１振分情報群）と、図９（ｂ）に示す第２振分テーブル（第２振分情報群）とを備えている。
ＭＰＵ６２は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア６４ｂに格納された当たり種別カウンタＣ２の値とを比較することによって、当たりの種別の抽選を実行する。
【０１０２】
第１振分テーブルは、第１結果表示部用保留エリアＲａから実行エリアＡＥにシフトされた当たり種別カウンタＣ２の値、すなわち上作動口３６への入賞に基づく当たり種別カウンタＣ２の値に対して当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第１振分テーブルは、図９（ａ）に示すように、「低頻度サポートモード結果（低頻度サポートモード対応の振分結果）」および「高頻度サポートモード結果（高頻度サポートモード対応の振分結果）」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第１振分テーブルでは、当たり種別カウンタＣ２の値「０〜２９」のうち、「０〜１４」を「低頻度サポートモード結果」に振り分け、「１５〜〜２９」を「高頻度サポートモード結果」に振り分けている。
したがって、上作動口３６への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果、「低頻度サポートモード結果」となる確率は５０％であり、「高頻度サポートモード結果」となる確率も５０％である。
【０１０３】
第２振分テーブルは、第２結果表示部用保留エリアＲｂから実行エリアＡＥにシフトされた当たり種別カウンタＣ２の値、すなわち下作動口３７への入賞に基づく当たり種別カウンタＣ２の値に対して当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第２振分テーブルは、図９（ｂ）に示すように、「高頻度サポートモード結果（高頻度サポートモード対応の振分結果）」のみの振分結果を振分先としている。具体的には、第２振分テーブルでは、当たり種別カウンタＣ２の値「０〜２９」のうち、「０〜２９」の全てを「高頻度サポートモード結果」に振り分けている。
したがって、下作動口３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果、「低頻度サポートモード結果」となる確率は０％であり、「低頻度サポートモード結果」となる確率は１００％である。
【０１０４】
「低頻度サポートモード結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが低頻度サポートモードに設定される振分結果である。この低頻度サポートモードは、大当たり発生となるまで継続する。
「高頻度サポートモード結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数（具体的には、５０回）に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
したがって、ＭＰＵ６２は、低頻度サポートモード（通常遊技状態）と、低頻度サポートモードよりも遊技者にとって有利な高頻度サポートモード（特定制御状態）とを移行させる状態移行手段として機能する。
【０１０５】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値２３８に達した後、０に戻ることによって、０〜２３８の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタＣ３は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口３６または下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４ｂに格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタＣ３の値は、上作動口３６に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
そして、ＭＰＵ６２は、保留球格納エリア６４ｂに格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選（リーチ発生抽選）を実行する。
【０１０６】
リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、ＭＰＵ６２は、当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア６４ｂに格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ＲＯＭ６３のリーチ用テーブル記憶エリア６３ｄ（図５参照）に記憶されている。
【０１０７】
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「高頻度サポートモード結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置５１は、停止結果として、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低頻度サポートモード結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置５１は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示する。さらに、当否抽選において「特別当たり当選」となった場合には、図柄表示装置５１は、停止結果として、同一の英字を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示する。
【０１０８】
リーチ表示は、同一の数字または同一の英字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合（当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となった場合）には、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関わらず発生する。
【０１０９】
リーチ表示の態様は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３のうち、一部の図柄列（例えば、図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（例えば、図柄列Ｚ２）を変動表示する。
したがって、パチンコ機１０は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置５１にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させることができる。
【０１１０】
なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示してもよい。
【０１１１】
ここで、パチンコ機１０は、図柄表示装置５１の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置５１にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機１０は、前述したリーチ表示と、予告表示との２種類の期待演出を有している。
【０１１２】
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」または「特別当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置６０にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置９０にて実行される。
【０１１３】
予告表示の態様は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３のうち、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３を変動表示させている、一部の図柄列（例えば、図柄列Ｚ１）を有効ラインＬ上に停止表示させた上で複数の図柄列（例えば、図柄列Ｚ２，Ｚ３）を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の形態を変更して表示してもよい。
【０１１４】
最後に、変動種別カウンタＣＳについて説明する。変動種別カウンタＣＳは、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値１９８に達した後、０に戻ることによって、０〜１９８の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも１回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、ＭＰＵ６２は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタＣＳの値に基づいて、メイン表示部４５における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置５１における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。また、本実施形態では、図柄表示装置５１における電役用図柄ＧＳの電役表示継続時間は、変動種別カウンタＣＳの値に関わらず同一となっている。
【０１１５】
＜主制御装置６０にて実行される各種処理について＞
主制御装置６０のＭＰＵ６２は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力によって起動するＮＭＩ割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
【０１１６】
＜タイマ割込み処理＞
図１０は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、ＭＰＵ６２は、図１０に示すように、ステップＳ１０１〜Ｓ１０５を定期的に（例えば、２ｍｓｅｃ周期で）実行する。
【０１１７】
ステップＳ１０１では、ＭＰＵ６２は、複数の検知センサ５０ａ〜５０ｈの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、ＭＰＵ６２は、複数の検知センサ５０ａ〜５０ｈの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてＲＡＭ６４に保存する。ＭＰＵ６２は、各種入賞口に対応した検知センサ５０ａ〜５０ｄが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置７０に送信する。例えば、ＭＰＵ６２は、可変入賞装置３８に対応した検知センサ５０ｄが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である１５個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置７０に送信する。
なお、払出制御装置７０は、ＭＰＵ６２から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置７１に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
【０１１８】
ステップＳ１０２では、ＭＰＵ６２は、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、前述したように、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの前回値に１を加算して更新するとともに、更新後の値をＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、ＭＰＵ６２は、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの前回値に１を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値を０に戻してクリアする。
【０１１９】
ステップＳ１０３では、ＭＰＵ６２は、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、および電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、前述したように、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、および電動役物開放カウンタＣ４の前回値にそれぞれ１を加算して更新するとともに、更新後の値をＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、ＭＰＵ６２は、各カウンタＣ１〜Ｃ４の前回値にそれぞれ１を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタＣ１〜Ｃ４の値を０に戻してクリアする。
【０１２０】
ステップＳ１０４では、ＭＰＵ６２は、スルー用の入賞処理を実行する。
以下、スルー用の入賞処理について詳細に説明する。
【０１２１】
＜スルー用の入賞処理＞
図１１は、スルー用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
スルー用の入賞処理では、ＭＰＵ６２は、図１１に示すように、ステップＳ２０１〜Ｓ２０５を実行する。
【０１２２】
ステップＳ２０１では、ＭＰＵ６２は、中央スルーゲート４１１に対応した検知センサ５０ｆが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、中央スルーゲート４１１に遊技球が入賞（スルー入賞）したか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０１にて中央スルーゲート４１１に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップＳ２０２において、ＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリア６４ｃに設けられた中央スルーゲートフラグを示すエリアに１を代入することによって、中央スルーゲートフラグをセットする。この中央スルーゲートフラグは、電役遊技回の消化に際して中央スルーゲート４１１および右側スルーゲート４１２のうち、どちらのスルーゲート４１への入賞をトリガとして役物用表示部４６の変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップＳ２０２では、ＭＰＵ６２は、中央スルーゲートフラグをセットしているので、電役遊技回の消化に際し、中央スルーゲート４１１への遊技球の入賞に基づいて、役物用表示部４６に変動表示を開始させることを示している。
【０１２３】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０１にて中央スルーゲート４１１に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップＳ２０３において、右側スルーゲート４１２に対応した検知センサ５０ｇが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、右側スルーゲート４１２に遊技球が入賞（スルー入賞）したか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０３にて右側スルーゲート４１２に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップＳ２０４において、ＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリア６４ｃに設けられた中央スルーゲートフラグを示すエリアに０を代入することによって、中央スルーゲートフラグをクリアする。このステップＳ２０４では、ＭＰＵ６２は、中央スルーゲートフラグをクリアしているので、電役遊技回の消化に際し、右側スルーゲート４１２への遊技球の入賞に基づいて、役物用表示部４６に変動表示を開始させることを示している。
【０１２４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０２またはステップＳ２０４の処理を実行した後、ステップＳ２０５において、タイマ割込み処理のステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４を抽選カウンタ用バッファの電動役物開放カウンタバッファに格納する。
【０１２５】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０５の処理を実行した後、またはステップＳ２０３にて右側スルーゲート４１２に遊技球が入賞していないと判定した場合には、スルー用の入賞処理を終了する。
【０１２６】
タイマ割込み処理の説明に戻り、図１０を参照してステップＳ１０５以降の処理について説明する。
ステップＳ１０５では、ＭＰＵ６２は、作動口用の入賞処理を実行する。その後、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理を終了する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
【０１２７】
＜作動口用の入賞処理＞
図１２は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、ＭＰＵ６２は、図１２に示すように、ステップＳ３０１〜Ｓ３０９を実行する。
【０１２８】
ステップＳ３０１では、ＭＰＵ６２は、上作動口３６に対応した検知センサ５０ｂが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口３６に遊技球が入賞（始動入賞）したか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０１にて上作動口３６に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップＳ３０２において、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第１始動保留記憶数ＲａＮとして第１結果表示部用保留エリアＲａにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０５以降の処理を実行する。
【０１２９】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０１にて上作動口３６に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップＳ３０３において、下作動口３７に対応した検知センサ５０ｃが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口３７に遊技球が入賞（始動入賞）したか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０３にて下作動口３７に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０３にて下作動口３７に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップＳ３０４において、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第２始動保留記憶数ＲｂＮとして第２結果表示部用保留エリアＲｂにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０５以降の処理を実行する。
【０１３０】
ステップＳ３０２またはステップＳ３０４の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０５において、ステップＳ３０２またはステップＳ３０４にてセットした始動保留記憶数Ｎ（ＲａＮまたはＲｂＮ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０５にて始動保留記憶数Ｎが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０５にて始動保留記憶数Ｎが上限値未満であると判定した場合には、ステップＳ３０６において、その始動保留記憶数Ｎの値に１を加算して更新する。
【０１３１】
ステップＳ３０７では、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理のステップＳ１０３にて更新した当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ３０６にて更新した始動保留記憶数Ｎと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
【０１３２】
例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０２にて第１始動保留記憶数ＲａＮをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップＳ１０３にて更新した当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を第１結果表示部用保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ３０６にて更新した第１始動保留記憶数ＲａＮと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０２にて第１始動保留記憶数ＲａＮに「３」をセットした場合には、ステップＳ３０６にて更新した第１始動保留記憶数ＲａＮの「４」と対応する記憶エリアである第４エリアＲａ４に保留情報を格納する。
【０１３３】
また、例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０４にて第２始動保留記憶数ＲｂＮをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップＳ１０３にて更新した当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を第２結果表示部用保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ３０６にて更新した第２始動保留記憶数ＲｂＮと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０４にて第２始動保留記憶数ＲｂＮに「３」をセットした場合には、ステップＳ３０６にて更新した第２始動保留記憶数ＲｂＮの「４」と対応する記憶エリアである第４エリアＲｂ４に保留情報を格納する。
【０１３４】
また、ステップＳ３０７では、ＭＰＵ６２は、第１保留ランプ部５３または第２保留ランプ部５４を点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるコマンドに基づいて、第１保留ランプ部５３または第２保留ランプ部５４を点灯させる。また、上作動口３６または下作動口３７に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大４個であり、第１保留ランプ部５３または第２保留ランプ部５４は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
【０１３５】
ステップＳ３０８では、ＭＰＵ６２は、下作動口３７に対応した検知センサ５０ｃが遊技球の入賞を検知したか否かを再び判定することによって、下作動口３７に遊技球が入賞（始動入賞）したか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０８にて下作動口３７に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０８にて下作動口３７に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップＳ３０９において、スルーゲート情報を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ３０６にて更新した始動保留記憶数Ｎと対応する記憶エリアに格納する。その後、ＭＰＵ６２は、作動口用の入賞処理を終了する。
【０１３６】
具体的には、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に中央スルーゲートフラグがセットされているか否かを判定する。
そして、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に中央スルーゲートフラグがセットされていると判定した場合には、中央スルーゲート４１１への入賞をトリガとして下作動口３７に遊技球が入賞したことを示す値（具体的には１）を第２結果表示部用保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ３０６にて更新した第２始動保留記憶数ＲｂＮと対応する記憶エリアにスルーゲート情報として格納する。例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０４にて第２始動保留記憶数ＲｂＮに「３」をセットした場合には、ステップＳ３０６にて更新した第２始動保留記憶数ＲｂＮの「４」と対応する記憶エリアである第４エリアＲｂ４にスルーゲート情報を格納する。
【０１３７】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に中央スルーゲートフラグがセットされていないと判定した場合には、右側スルーゲート４１２への入賞をトリガとして下作動口３７に遊技球が入賞したことを示す値（具体的には０）を第２結果表示部用保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ３０６にて更新した第２始動保留記憶数ＲｂＮと対応する記憶エリアにスルーゲート情報として格納する。例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０４にて第２始動保留記憶数ＲｂＮに「３」をセットした場合には、ステップＳ３０６にて更新した第２始動保留記憶数ＲｂＮの「４」と対応する記憶エリアである第４エリアＲｂ４にスルーゲート情報を格納する。
【０１３８】
＜通常処理＞
図１３は、通常処理のフローチャートを示す図である。
ＭＰＵ６２は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、ＭＰＵ６２は、図１３に示すように、ステップＳ４０１〜Ｓ４１５を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０１〜Ｓ４１０を４ｍｓｅｃ周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップＳ４０９〜Ｓ４１２を繰り返し実行し、ステップＳ４０９の判定結果に応じてステップＳ４１３以降を実行する。
【０１３９】
ステップＳ４０１では、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、ＭＰＵ６２は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置７０に送信する。また、例えば、ＭＰＵ６２は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、電役遊技回用の演出に対応したコマンドや、可変入球実行モード用の演出や、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
【０１４０】
ステップＳ４０２では、ＭＰＵ６２は、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、前述したように、変動種別カウンタＣＳの前回値に１を加算して更新するとともに、更新後の値をＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、ＭＰＵ６２は、変動種別カウンタＣＳの前回値に１を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタＣＳの値を０に戻してクリアする。
【０１４１】
ステップＳ４０３では、ＭＰＵ６２は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、ＭＰＵ６２は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置５１に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部４５に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップＳ４０４では、ＭＰＵ６２は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード、可変入球実行モード、低頻度サポートモード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップＳ４０３の遊技回制御処理およびステップＳ４０４の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
【０１４２】
ステップＳ４０５では、ＭＰＵ６２は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、ＭＰＵ６２は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
【０１４３】
ここで、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０５の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を３ｓｅｃとし、ステップＳ４０５の処理を繰り返し実行する間隔が４ｍｓｅｃである場合には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０５の処理の実行回数をカウントして７５０回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０５の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。
【０１４４】
ステップＳ４０６では、ＭＰＵ６２は、下作動口３７に設けられた電動役物３７ａの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行する。また、ＭＰＵ６２は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部４６の表示制御を実行する。
【０１４５】
ステップＳ４０７では、ＭＰＵ６２は、電動役物３７ａを開放させるための電動役物開放処理を実行する。電動役物開放処理では、ＭＰＵ６２は、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物３７ａの開閉処理を実行する。
なお、ステップＳ４０６の電役サポート用処理およびステップＳ４０７の電動役物開放処理については後に詳細に説明する。
【０１４６】
ステップＳ４０８では、ＭＰＵ６２は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、ＭＰＵ６２は、遊技者が発射ハンドル２７を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置８０に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置８０は、所定の周期（本実施形態では０．６ｓｅｃ）で遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル２７の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置８０は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構８１のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。
【０１４７】
ステップＳ４０９では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリア（図示略）に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、ＭＰＵ６２のＮＭＩ端子に対して停電監視基板６５から停電信号が入力されることによってＲＡＭ６４にセットされる。停電監視基板６５は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
【０１４８】
ここで、パチンコ機１０は、ＲＡＭ６４等の所定のエリアに１を代入することによって各種のフラグをセットし、０を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機１０は、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリアに１を代入することによって停電フラグをセットし、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリアに０を代入することによって停電フラグをクリアする。
【０１４９】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０９にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ４１０以降の処理を実行することなく、ステップＳ４１３以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップＳ４１３では、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップＳ４１４では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ判定値（ＲＡＭ６４のチェックサム）を算出して保存する。ステップＳ４１５では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４へのアクセスを禁止する。その後、ＭＰＵ６２は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１５０】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０９にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ４１０にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップＳ４１１において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行し、ステップＳ４１２において、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。なお、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４１０にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップＳ４０９〜Ｓ４１２を繰り返し実行する。
【０１５１】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４１０にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップＳ４０１を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
【０１５２】
＜メイン処理＞
図１４は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、ＭＰＵ６２は、図１４に示すように、ステップＳ５０１〜Ｓ５１２を実行する。
ステップＳ５０１では、ＭＰＵ６２は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、ＭＰＵ６２は、サブ側の制御基板（音声発光制御装置９０の制御基板等）が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間（例えば、５００ｍｓｅｃ程度）が経過するまで待機する。
【０１５３】
ステップＳ５０２では、ＭＰＵ６２は、許可禁止用期間である１ｓｅｃが経過したか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０２にて１ｓｅｃが経過していないと判定した場合には、ステップＳ５０２の処理を繰り返し実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０２にて１ｓｅｃが経過したと判定した場合には、ステップＳ５０３以降の処理を実行する。
【０１５４】
ここで、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０２の処理の実行回数をカウントすることによって１ｓｅｃが経過したか否かを判定する。例えば、ステップＳ５０２の処理を繰り返し実行する間隔が０．１ｍｓｅｃである場合には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０２の処理の実行回数をカウントして１００００回に達したときに１ｓｅｃが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。
【０１５５】
ステップＳ５０３では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４へのアクセスを許可する。
ステップＳ５０４では、ＭＰＵ６２は、電源・発射制御装置８０に設けられたＲＡＭ消去スイッチ（図示略）がオンになっているか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０４にてＲＡＭ消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップＳ５０９以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０４にてＲＡＭ消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップＳ５０５において、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１５６】
そして、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０５にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５０９以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０５にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ５０６において、ＲＡＭ判定値を算出する。
ステップＳ５０７では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０６にて算出したＲＡＭ判定値が正常であるか否かを判定することによって、ＲＡＭ６４に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０６にて算出したＲＡＭ判定値と、通常処理のステップＳ４１４（電断時処理）にて保存されたＲＡＭ判定値とを比較し、これらが一致した場合には、ＲＡＭ判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、ＲＡＭ判定値は異常であると判定する。
【０１５７】
そして、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０７にてＲＡＭ判定値が正常でないと判定した場合には、ステップＳ５０９以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０７にてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合には、ステップＳ５０８において、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
【０１５８】
なお、ＲＡＭ６４に記憶されたデータの有効性は、ＲＡＭ判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてＲＡＭ６４の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、ＲＡＭ６４に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。
【０１５９】
前述したように、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０４にてＲＡＭ消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップＳ５０５にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップＳ５０７にてＲＡＭ判定値が正常でないと判定した場合には、ステップＳ５０９以降の処理を実行する。
具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０９において、ＲＡＭ６４の作業領域をクリアし、ステップＳ５１０において、ＲＡＭ６４の初期化を実行する。
【０１６０】
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にＲＡＭ消去スイッチを押下しながらパチンコ機１０の電源を投入することによって、ＲＡＭ６４に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機１０は、停電監視基板６５にて停電の発生を確認していない場合や、ＲＡＭ判定値が異常であった場合には、ＲＡＭ６４に記憶されたデータを初期化する。
【０１６１】
ステップＳ５０８またはステップＳ５１０の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５１１において、サブ側の制御基板（音声発光制御装置９０の制御基板等）に対して初期コマンドを送信し、ステップＳ５１２において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップＳ５１１にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板６１との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
【０１６２】
＜遊技回制御処理＞
図１５は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、ＭＰＵ６２は、図１５に示すように、ステップＳ６０１〜Ｓ６０９を実行する。
ステップＳ６０１では、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０１にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップＳ６０２以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、ＭＰＵ６２は、各作動口３６，３７への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。ＭＰＵ６２は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
【０１６３】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０１にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップＳ６０２において、メイン表示部４５が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０２にてメイン表示部４５が変動表示中でないと判定した場合には、ステップＳ６０３〜Ｓ６０５の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０２にてメイン表示部４５が変動表示中であると判定した場合には、ステップＳ６０６〜Ｓ６０９の遊技回進行用処理を実行する。
【０１６４】
まず、ステップＳ６０３〜Ｓ６０５の遊技回開始用処理について説明する。
ステップＳ６０３では、ＭＰＵ６２は、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されている保留個数と、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数ＣＲＮが「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０３にて合計数ＣＲＮが「０」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
【０１６５】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０３にて合計数ＣＲＮが「０」以下でないと判定した場合には、ステップＳ６０４において、第１結果表示部用保留エリアＲａまたは第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０５において、メイン表示部４５および図柄表示装置５１に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップＳ６０４のデータ設定処理およびステップＳ６０５の変動開始処理について詳細に説明する。
【０１６６】
図１６は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、ＭＰＵ６２は、図１６に示すように、ステップＳ７０１〜Ｓ７１１を実行する。
ステップＳ７０１では、ＭＰＵ６２は、作動口用の入賞処理のステップＳ３０４にてセットされた第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０１にて第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ７０２〜Ｓ７０６の第１結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップＳ７０１にて第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」以下でないと判定した場合には、ステップＳ７０７〜Ｓ７１１の第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
【０１６７】
このように、データ設定処理は、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第１結果表示部用のデータ設定処理と、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第２結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０１にて第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」以下でないと判定した場合には、第１結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、ＭＰＵ６２は、下作動口３７への遊技球の入賞に基づいて第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口３６への遊技球の入賞に基づいて第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
【０１６８】
まず、ステップＳ７０２〜Ｓ７０６の第１結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップＳ７０２では、ＭＰＵ６２は、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１始動保留記憶数ＲａＮの値に１を減算して更新する。
ステップＳ７０３では、ＭＰＵ６２は、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１エリアＲａ１に格納された保留情報を実行エリアＡＥに移動する。
ステップＳ７０４では、ＭＰＵ６２は、第１結果表示部用保留エリアＲａの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアＲａ１〜Ｒａ４に格納されている保留情報を第１エリアＲａ１側に順にシフトする処理である。具体的には、ＭＰＵ６２は、第２エリアＲａ２の保留情報を第１エリアＲａ１にシフトし、第３エリアＲａ３の保留情報を第２エリアＲａ２にシフトし、第４エリアＲａ４の保留情報を第３エリアＲａ３にシフトする。
【０１６９】
ステップＳ７０５では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された第２結果表示部フラグをクリアする。この第２結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第１結果表示部４５ａおよび第２結果表示部４５ｂのうち、どちらのメイン表示部４５に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップＳ７０５では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口３６への遊技球の入賞に基づいて、第１結果表示部４５ａに変動表示を開始させることを示している。
【０１７０】
ステップＳ７０６では、ＭＰＵ６２は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置９０に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、上作動口３６への遊技球の入賞に基づいて第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置９０に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第１保留ランプ部５３の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置９０は、上作動口３６に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第１保留ランプ部５３の点灯個数を減少させる。
【０１７１】
次に、ステップＳ７０７〜Ｓ７１１の第２結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップＳ７０７では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２始動保留記憶数ＲｂＮの値に１を減算して更新する。
ステップＳ７０８では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２エリアＲｂ１に格納された保留情報およびスルーゲート情報を実行エリアＡＥに移動する。
ステップＳ７０９では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納された保留情報およびスルーゲート情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４に格納されている保留情報およびスルーゲート情報を第１エリアＲｂ１側に順にシフトする処理である。具体的には、ＭＰＵ６２は、第２エリアＲｂ２の保留情報およびスルーゲート情報を第１エリアＲｂ１にシフトし、第３エリアＲｂ３の保留情報およびスルーゲート情報を第２エリアＲｂ２にシフトし、第４エリアＲｂ４の保留情報およびスルーゲート情報を第３エリアＲｂ３にシフトする。
【０１７２】
ステップＳ７１０では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグをセットする。このステップＳ７１０では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口３７への遊技球の入賞に基づいて、第２結果表示部４５ｂに変動表示を開始させることを示している。
【０１７３】
ステップＳ７１１では、ＭＰＵ６２は、保留情報およびスルーゲート情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置９０に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口３７への遊技球の入賞に基づいて第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報およびスルーゲート情報を対象として保留情報およびスルーゲート情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置９０に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第２保留ランプ部５４の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置９０は、下作動口３７に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第２保留ランプ部５４の点灯個数を減少させる。
【０１７４】
図１７は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、ＭＰＵ６２は、図１７に示すように、ステップＳ８０１〜Ｓ８１７を実行する。
ステップＳ８０１では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０１にてＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口３６への遊技球の入賞に基づく第１結果表示部４５ａに変動表示を開始させることを示しているので、ステップＳ８０２において、第１当否テーブル（図８（ａ）参照）をＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａから読み出す。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０１にてＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口３７への遊技球の入賞に基づく第２結果表示部４５ｂに変動表示を開始させることを示しているので、ステップＳ８０３において、第２当否テーブル（図８（ｂ）参照）をＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａから読み出す。
【０１７５】
ステップＳ８０２またはステップＳ８０３の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０４において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、ＭＰＵ６２は、実行エリアＡＥに格納された当たり乱数カウンタＣ１の値と、ステップＳ８０２またはステップＳ８０３にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果（当否結果）を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別当たり当選」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、サポートモードが低頻度サポートモードであっても高頻度サポートモードであっても同様である。
【０１７６】
ステップＳ８０５では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０４にて判定した当否結果が当たり発生（「大当たり当選」または「特別当たり当選」）であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０５にて当否結果が当たり発生であると判定した場合には、ステップＳ８０６以降の処理を実行し、ステップＳ８０５にて当否結果が当たり発生でないと判定した場合には、ステップＳ８１４以降の処理を実行する。
【０１７７】
まず、ステップＳ８０５において、ＭＰＵ６２にて当否結果が当たり発生であると判定された場合の処理（ステップＳ８０６以降の処理）について説明する。
ステップＳ８０６では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１７８】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０６にてＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口３６への遊技球の入賞に基づく第１結果表示部４５ａに変動表示を開始させることを示しているので、ステップＳ８０７において、第１振分テーブル（図９（ａ）参照）をＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３ｂから読み出す。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０６にてＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口３７への遊技球の入賞に基づく第２結果表示部４５ｂに変動表示を開始させることを示しているので、ステップＳ８０８において、第２振分テーブル（図９（ｂ）参照）をＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３ｂから読み出す。
【０１７９】
ステップＳ８０７またはステップＳ８０８の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０９において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、ＭＰＵ６２は、実行エリアＡＥに格納された当たり種別カウンタＣ２の値と、ステップＳ８０７またはステップＳ８０８にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果（振分結果）を判定する。
【０１８０】
ステップＳ８１０では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０４にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ８１０にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップＳ８１１において、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５の第１結果表示部４５ａに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップＳ８０９にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をＲＡＭ６４に記憶させる。ここで、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０９にて判定した振分結果と、ＲＯＭ６３に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部４５の第１結果表示部４５ａに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部４５に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。
【０１８１】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８１０にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合（当否結果が「特別当たり当選」であると判定した場合）には、ステップＳ８１２において、特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別当たり結果用の停止結果設定処理では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５の第２結果表示部４５ｂに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をＲＡＭ６４に記憶させる。ここで、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に予め記憶された特別当たり結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部４５の第２結果表示部４５ｂに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
【０１８２】
ステップＳ８１１またはステップＳ８１２の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８１３において、ステップＳ８０９にて判定した振分結果に応じたフラグをＲＡＭ６４にセットする。具体的には、ＭＰＵ６２は、振分結果が「低頻度サポートモード結果」であることを特定した場合には、低頻度サポートモード結果フラグをセットし、「高頻度サポートモード結果」であることを特定した場合には、高頻度サポートモード結果フラグをセットする。その後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８１５以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、ＭＰＵ６２は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
【０１８３】
次に、ステップＳ８０５において、ＭＰＵ６２にて当否結果が当たり発生でないと判定された場合の処理（ステップＳ８１４以降の処理）について説明する。
ステップＳ８１４では、ＭＰＵ６２は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５の第１結果表示部４５ａまたは第２結果表示部４５ｂに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をＲＡＭ６４に記憶させる。ここで、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部４５に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
【０１８４】
ステップＳ８１１、ステップＳ８１２、およびステップＳ８１４のいずれかの処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８１５において、表示継続時間（表示継続期間）の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタＣＳの値を取得する。
【０１８５】
また、表示継続時間の設定処理では、ＭＰＵ６２は、図柄表示装置５１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０４にて判定した当否結果が当たり発生である場合、またはステップＳ８０４にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、ＭＰＵ６２は、前述したように、ＲＯＭ６３のリーチ用テーブル記憶エリア６３ｄに予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア６４ｂに格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。
【０１８６】
ＭＰＵ６２は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ６３のリーチ用テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタＣＳの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
【０１８７】
ＭＰＵ６２は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ６３のリーチ用テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタＣＳの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
【０１８８】
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口３６に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口３６に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口３７に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口３７に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
【０１８９】
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。
【０１９０】
ステップＳ８１６では、ＭＰＵ６２は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ４０１において、ステップＳ８１６にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
【０１９１】
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報と、スルーゲート情報とを含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置９０にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
【０１９２】
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別当たり当選」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低頻度サポートモード結果」および「高頻度サポートモード結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
【０１９３】
ステップＳ８１７では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部４５に変動表示を開始させる。その後、ＭＰＵ６２は、変動開始処理を終了する。
具体的には、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口３６への遊技球の入賞に基づいて、第１結果表示部４５ａに変動表示を開始させることを示しているので、第１結果表示部４５ａに変動表示を開始させる。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口３７への遊技球の入賞に基づいて、第２結果表示部４５ｂに変動表示を開始させることを示しているので、第２結果表示部４５ｂに変動表示を開始させる。
【０１９４】
遊技回制御処理の説明に戻り、図１５を参照してステップＳ６０６〜Ｓ６０９の遊技回進行用処理について説明する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０２において、メイン表示部４５が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部４５が変動表示中であると判定した場合には、ステップＳ６０６〜Ｓ６０９の遊技回進行用処理を実行する。
【０１９５】
ステップＳ６０６では、ＭＰＵ６２は、変動開始処理のステップＳ８１５にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の表示継続時間カウンタにセットされた値が「０」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０１９６】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０６にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ６０７において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、ＭＰＵ６２は、変動表示中のメイン表示部４５の表示を更新する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技回制御処理を終了する。
【０１９７】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０６にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップＳ６０８において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップＳ８１１、ステップＳ８１２、およびステップＳ８１４のいずれかの処理においてＲＡＭ６４に記憶した情報（メイン表示部４５に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報）を特定する。そして、ＭＰＵ６２は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部４５に表示させるようにメイン表示部４５の表示制御を実行する。
【０１９８】
ここで、メイン表示部４５に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部４５を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機１０に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部４５は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇと比較して表示領域が狭く、メイン表示部４５に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに停止表示させる図柄列Ｚ１〜Ｚ３と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部４５ではなく図柄表示装置５１の表示画面Ｇを確認することによって、当たり発生の抽選に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Ｇへの注目度を高めることができる。
【０１９９】
ステップＳ６０９では、ＭＰＵ６２は、変動終了コマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ４０１において、ステップＳ６０９にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置９０は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
【０２００】
＜遊技状態移行処理＞
図１８は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、ＭＰＵ６２は、図１８に示すように、ステップＳ９０１〜Ｓ９２０を実行する。
ステップＳ９０１では、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０１にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップＳ９０２以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０１にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップＳ９１１以降の処理を実行する。
【０２０１】
まず、ステップＳ９０１において、ＭＰＵ６２にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理（ステップＳ９０２以降の処理）について説明する。
ステップＳ９０２では、ＭＰＵ６２は、可変入球実行モード中であるか否かを判定する。
なお、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された可変入球実行モード中フラグを参照することによって、可変入球実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。ＭＰＵ６２は、可変入球実行モードへの移行時に可変入球実行モード中フラグをセットし、可変入球実行モードの終了時に可変入球実行モード中フラグをクリアする。
【０２０２】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０２にて可変入球実行モード中でないと判定した場合には、ステップＳ９０３以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０２にて可変入球実行モード中であると判定した場合には、ステップＳ９１６以降の処理を実行する。
【０２０３】
まず、ステップＳ９０２において、ＭＰＵ６２にて可変入球実行モード中でないと判定された場合の処理（ステップＳ９０３以降の処理）について説明する。
ステップＳ９０３では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５の変動表示が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０３にてメイン表示部４５の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０３にてメイン表示部４５の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップＳ９０４において、当否結果が当たり発生（「大当たり当選」または「特別当たり当選」）であるか否かを判定する。
【０２０４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０４にて当否結果が当たり発生でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０４にて当否結果が当たり発生であると判定した場合には、ステップＳ９０５において、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
【０２０５】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０５にてＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていると判定した場合（当否結果が「特別当たり当選」であると判定した場合）には、下作動口３７への遊技球の入賞に基づく第２結果表示部４５ｂに変動表示を開始させることを示しているので、ステップＳ９０６において、ＲＡＭ６４に可変入球実行モード中フラグをセットした後、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０５にてＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合（当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合）には、上作動口３６への遊技球の入賞に基づく第１結果表示部４５ａに変動表示を開始させることを示しているので、ステップＳ９０７において、ＲＡＭ６４に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップＳ９０８以降の処理を実行する。
【０２０６】
ステップＳ９０８では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１５」をセットする。このラウンドカウンタＲＣは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタである。
【０２０７】
ここで、開閉実行モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタＲＣにセットした値に対応している。
なお、パチンコ機１０は、１回のラウンド遊技につき、１回の大入賞口３８ａの開閉を実行する。また、１回のラウンド遊技は、以下の２つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、以下の２つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定する。
（１）予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過すること
（２）大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
【０２０８】
ステップＳ９０９では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機時間（待機期間）として「１０００」をセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は２ｓｅｃとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
【０２０９】
このように、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０９において、振分結果の種類に関わらずタイマカウンタＴにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、振分結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に振分結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低頻度サポートモード結果」の振分結果である場合と、「高頻度サポートモード結果」の振分結果である場合とで大きく相違する等のように、振分結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
【０２１０】
ステップＳ９１０では、ＭＰＵ６２は、オープニングコマンドを設定する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった振分結果の情報を含んでいる。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ４０１において、ステップＳ９１０にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
【０２１１】
次に、ステップＳ９０１において、ＭＰＵ６２にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理（ステップＳ９１１以降の処理）について説明する。
ステップＳ９１１では、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を実行する。
【０２１２】
図１９は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、ＭＰＵ６２は、図１９に示すように、ステップＳ１００１〜Ｓ１０１６を実行する。
ステップＳ１００１では、ＭＰＵ６２は、大入賞口３８ａが開放中であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて大入賞口３８ａが開放中でないと判定した場合には、ステップＳ１００２以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて大入賞口３８ａが開放中であると判定した場合には、ステップＳ１００６以降の処理を実行する。
【０２１３】
まず、ステップＳ１００１において、ＭＰＵ６２にて大入賞口３８ａが開放中でないと判定された場合の処理（ステップＳ１００２以降の処理）について説明する。
ステップＳ１００２では、ＭＰＵ６２は、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００２にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
【０２１４】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００２にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下ではないと判定した場合には、ステップＳ１００３において、タイマカウンタＴの値が「０」以下であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
【０２１５】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ１００４において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップＳ１００４の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
【０２１６】
図２０は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、ＭＰＵ６２は、図２０に示すように、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３を実行する。
ステップＳ１１０１では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた入賞カウンタＰＣに「８」をセットし、ステップＳ１１０２において、タイマカウンタＴに「１５０００」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は３０ｓｅｃとなる。
【０２１７】
ステップＳ１１０３では、ＭＰＵ６２は、大入賞口３８ａの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８ｃの駆動制御を実行することによって、開閉扉３８ｂを開放状態に設定する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開放処理を終了する。
【０２１８】
なお、ステップＳ１１０１にて入賞カウンタＰＣにセットされた値は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップＳ１１０２にてタイマカウンタＴにセットされた値は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。
【０２１９】
ここで、パチンコ機１０は、前述したように、０．６ｓｅｃの周期で遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる。また、ＭＰＵ６２は、前述したように、入賞カウンタＰＣに「８」をセットすることによって、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限を８個に設定している。
したがって、上限継続時間は、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である８個の遊技球を大入賞口３８ａに入賞させることは容易である。
【０２２０】
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図１９を参照してステップＳ１００５以降の処理について説明する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００４の大入賞口開放処理を実行した後、ステップＳ１００５において、開放コマンドを設定する。また、ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ４０１において、ステップＳ１００５にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
【０２２１】
次に、ステップＳ１００１において、ＭＰＵ６２にて大入賞口３８ａが開放中であると判定された場合の処理（ステップＳ１００６以降の処理）について説明する。
ステップＳ１００６では、ＭＰＵ６２は、タイマカウンタＴの値が「０」以下であるか否かを判定する。すなわち、ＭＰＵ６２は、大入賞口開放処理のステップＳ１１０２にてタイマカウンタＴにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
【０２２２】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００６にてタイマカウンタＴの値が「０」以下でないと判定した場合には、ステップＳ１００７以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００６にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ１０１０以降の処理を実行する。
【０２２３】
まず、ステップＳ１００６において、ＭＰＵ６２にてタイマカウンタＴの値が「０」以下でないと判定された場合の処理（ステップＳ１００７以降の処理）について説明する。
ステップＳ１００７では、ＭＰＵ６２は、大入賞口３８ａへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口３８ａへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口３８ａに対応した検知センサ５０ｄの検知結果に基づいて実行される。
【０２２４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００７にて大入賞口３８ａへの入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００７にて大入賞口３８ａへの入賞が発生したと判定した場合には、ステップＳ１００８において、入賞カウンタＰＣの値に１を減算して更新する。
【０２２５】
ステップＳ１００９では、ＭＰＵ６２は、入賞カウンタＰＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００９にて入賞カウンタＰＣの値が「０」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００９にて入賞カウンタＰＣの値が「０」以下であると判定した場合、またはステップＳ１００６にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ１０１０において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８ｃの駆動制御を実行することによって、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定する。
【０２２６】
ステップＳ１０１１では、ＭＰＵ６２は、閉鎖コマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ４０１において、ステップＳ１０１１にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
【０２２７】
ステップＳ１０１２では、ＭＰＵ６２は、ラウンドカウンタＲＣの値に１を減算して更新する。
ステップＳ１０１３では、ＭＰＵ６２は、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１０１３にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下でないと判定した場合には、ステップＳ１０１４において、タイマカウンタＴの値に「５００」をセットする。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を終了する。
【０２２８】
ここで、ステップＳ１０１４にてタイマカウンタＴにセットされた値は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉３８ｂを開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は１ｓｅｃである。この開放待機時間は、開閉実行モードの進行状況に関わらず同一である。
【０２２９】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１０１３にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ１０１５以降の処理を実行する。
ステップＳ１０１５では、ＭＰＵ６２は、タイマカウンタＴにエンディング用の待機時間（待機期間）として「２０００」をセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は４ｓｅｃとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
【０２３０】
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、振分結果の種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に振分結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低頻度サポートモード結果」の振分結果である場合と、「高頻度サポートモード結果」の振分結果である場合とで大きく相違する等のように、振分結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
【０２３１】
ステップＳ１０１６では、ＭＰＵ６２は、エンディングコマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ４０１において、ステップＳ１０１６にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
【０２３２】
遊技状態移行処理の説明に戻り、図１８を参照してステップＳ９１２以降の処理について説明する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１１の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップＳ９１２において、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。
【０２３３】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１２にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１２にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ９１３において、タイマカウンタＴの値が「０」以下であるか否かを判定する。
【０２３４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ９１４において、ＲＡＭ６４に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアする。
ステップＳ９１５では、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
【０２３５】
図２１は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、ＭＰＵ６２は、図２１に示すように、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２０４を実行する。
ステップＳ１２０１では、ＭＰＵ６２は、振分結果が「高頻度サポートモード結果」であるか否かを判定する。
【０２３６】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１２０１にて振分結果が「高頻度サポートモード結果」であると判定した場合には、ステップＳ１２０２において、高頻度サポートフラグをＲＡＭ６４にセットする。ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、ＭＰＵ６２は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
【０２３７】
ステップＳ１２０３では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた遊技回数カウンタの値に「５０」をセットする。
ここで、高頻度サポートモードは、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である５０回の遊技回を消化するまで継続する。ＭＰＵ６２は、５０回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、ＭＰＵ６２は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、ＭＰＵ６２は、これらの処理を通常処理のステップＳ４０６において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
【０２３８】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１２０１にて振分結果が「低頻度サポートモード結果」であると判定した場合には、ステップＳ１２０４において、ＲＡＭ６４に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、ＭＰＵ６２は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
【０２３９】
このように、当否抽選において当たり発生となって、振分抽選において振分結果が「高頻度サポートモード結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モードの終了後に、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモードは、当否抽選において当たり発生となることなく、５０回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。
【０２４０】
また、当否抽選において当たり発生となって、振分抽選において振分結果が「低頻度サポートモード結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モードの終了後に、低頻度サポートモードに移行する。低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において当たり発生となるまで継続する。
【０２４１】
また、当否抽選において当たり発生とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。
【０２４２】
遊技状態移行処理の説明に戻り、図１８を参照してステップＳ９１６以降の処理について説明する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０２において、可変入球実行モードであるか否かを判定し、可変入球実行モード中であると判定した場合には、ステップＳ９１６以降の処理を実行する。
【０２４３】
ステップＳ９１６では、ＭＰＵ６２は、可変入球実行処理を実行する。
以下、可変入球実行処理について詳細に説明する。
【０２４４】
図２２は、可変入球実行処理のフローチャートを示す図である。
可変入球実行処理では、ＭＰＵ６２は、図２２に示すように、ステップＳ１３０１〜Ｓ１３１３を実行する。
ステップＳ１３０１では、ＭＰＵ６２は、羽根部材４０１ａが開放中であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１３０１にて羽根部材４０１ａが開放中でないと判定した場合には、ステップＳ１３０２以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１３０１にて羽根部材４０１ａが開放中であると判定した場合には、ステップＳ１３０５以降の処理を実行する。
【０２４５】
まず、ステップＳ１３０１において、ＭＰＵ６２にて羽根部材４０１ａが開放中でないと判定された場合の処理（ステップＳ１３０２以降の処理）について説明する。
ステップＳ１３０２では、ＭＰＵ６２は、羽根部材開放実行処理を実行する。この羽根部材開放実行処理では、ＭＰＵ６２は、羽根部材駆動部４０１ｃの駆動制御を実行することによって、羽根部材４０１ａを開放状態に設定する。
【０２４６】
ステップＳ１３０３では、ＭＰＵ６２は、羽根部材開放コマンドを設定する。また、ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ４０１において、ステップＳ１３０３にて設定した羽根部材開放コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される羽根部材開放コマンドに基づいて、羽根部材４０１ａを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
【０２４７】
ステップＳ１３０４では、ＭＰＵ６２は、タイマカウンタＴに「１０００」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は２ｓｅｃとなる。
【０２４８】
次に、ステップＳ１３０１において、ＭＰＵ６２にて羽根部材４０１ａが開放中であると判定された場合の処理（ステップＳ１３０５以降の処理）について説明する。
ステップＳ１３０５では、ＭＰＵ６２は、タイマカウンタＴの値が「０」以下であるか否かを判定する。
【０２４９】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１３０５にてタイマカウンタＴの値が「０」以下でないと判定した場合には、ステップＳ１３０６以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１３０５にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合には、ステップＳ１３１２以降の処理を実行する。
【０２５０】
まず、ステップＳ１３０５において、ＭＰＵ６２にてタイマカウンタＴの値が「０」以下でないと判定した場合の処理（ステップＳ１３０６以降の処理）について説明する。
ステップＳ１３０６では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶されたプレート開閉実行済フラグを参照することによって、プレート４０３ａの開閉を実行済みであるか否かを判定する。このプレート開閉実行済フラグは、羽根部材４０１ａを開放状態に設定した後、羽根部材４０１ａを閉鎖状態に設定するまでの間に、プレート４０３ａの開閉を実行したことを特定するためのフラグである。ＭＰＵ６２は、プレート４０３ａの開閉を実行した時にプレート開閉実行済フラグをセットし、羽根部材４０１ａを閉鎖状態に設定した時にプレート開閉実行済フラグをクリアする。
【０２５１】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１３０６にてプレート４０３ａの開閉を実行済みであると判定した場合（ＲＡＭ６４にプレート開閉実行済フラグがセットされている場合）には、可変入球実行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１３０６にてプレート４０３ａの開閉を実行済みでないと判定した場合（ＲＡＭ６４にプレート開閉実行済フラグがセットされていない場合）には、ステップＳ１３０７において、タイマカウンタＴの値が「５００」以下であるか否かを判定する。換言すれば、ＭＰＵ６２は、羽根部材４０１ａを開放状態に設定した後、１ｓｅｃを経過したか否かを判定する。
【０２５２】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１３０７にてタイマカウンタＴの値が「５００」以下でないと判定した場合（羽根部材４０１ａを開放状態に設定した後、１ｓｅｃを経過していないと判定した場合）には、可変入球実行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１３０７にてタイマカウンタＴの値が「５００」以下であると判定した場合（羽根部材４０１ａを開放状態に設定した後、１ｓｅｃを経過したと判定した場合）には、ステップＳ１３０８において、プレート開放処理を実行する。このプレート開放処理では、ＭＰＵ６２は、プレート駆動部４０３ｃの駆動制御を実行することによって、プレート４０３ａを開放状態に設定する。
【０２５３】
ステップＳ１３０９では、タイマカウンタＴの値が「４００」以下であるか否かを判定する。換言すれば、ＭＰＵ６２は、プレート４０３ａを開放状態に設定した後、０．２ｓｅｃを経過したか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１３０９にてタイマカウンタＴの値が「４００」以下でないと判定した場合（プレート４０３ａを開放状態に設定した後、０．２ｓｅｃを経過していないと判定した場合）には、可変入球実行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１３０９にてタイマカウンタＴの値が「４００」以下であると判定した場合（プレート４０３ａを開放状態に設定した後、０．２ｓｅｃを経過したと判定した場合）には、ステップＳ１３１０において、プレート閉鎖処理を実行する。このプレート閉鎖処理では、ＭＰＵ６２は、プレート駆動部４０３ｃの駆動制御を実行することによって、プレート４０３ａを閉鎖状態に設定する。
【０２５４】
ステップＳ１３１１では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリア６４ｃに設けられたプレート開閉実行済フラグを示すエリアに１を代入することによって、プレート開閉実行済フラグをセットする。その後、ＭＰＵ６２は、可変入球実行処理を終了する。
【０２５５】
次に、ステップＳ１３０５において、ＭＰＵ６２にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合の処理（ステップＳ１３１２以降の処理）について説明する。
ステップＳ１３１２では、ＭＰＵ６２は、羽根部材閉鎖実行処理を実行する。この羽根部材閉鎖実行処理では、ＭＰＵ６２は、羽根部材駆動部４０１ｃの駆動制御を実行することによって、羽根部材４０１ａを閉鎖状態に設定する。
【０２５６】
ステップＳ１３１３では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリア６４ｃに設けられたプレート開閉実行済フラグおよび可変入球実行モード中フラグを示すエリアに０を代入することによって、プレート開閉実行済フラグおよび可変入球実行モード中フラグをクリアする。その後、ＭＰＵ６２は、可変入球実行処理を終了する。
【０２５７】
このように、可変入球実行モードでは、ＭＰＵ６２は、羽根部材４０１ａを開放状態に設定し、右側可変入球機構４０に遊技球を入球可能とするととともに、プレート４０３ａを開放状態または閉鎖状態に設定し、右入球口４０４および左入球口４０５のいずれかに遊技球を入球可能とする。また、可変入球実行モードでは、プレート４０３ａを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの時間（開放期間）は、羽根部材４０１ａを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの時間（開放期間）よりも短くなっている。具体的には、プレート４０３ａの開放期間（本実施形態では０．２ｓｅｃ）は、羽根部材４０１ａの開放期間（本実施形態では２ｓｅｃ）の約１／１０程度である。換言すれば、右側可変入球機構４０に入球した遊技球は、約１／１０の確率で右入球口４０４に入球することになる。
なお、本実施形態では、羽根部材４０１ａの開放期間において、プレート４０３ａは、１回の開閉動作を実行しているが、複数回の開閉動作を実行していてもよい。
【０２５８】
遊技状態移行処理の説明に戻り、図１８を参照してステップＳ９１７以降の処理について説明する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１６の可変入球実行処理を実行した後、ステップＳ９１７において、右入球口４０４に対応した検知センサ５０ｈが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、右入球口４０４に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したか否かを判定する。
【０２５９】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１７にて右入球口４０４に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップＳ９１８において、Ｖ入賞成功処理を実行する。このＶ入賞成功処理では、ＭＰＵ６２は、羽根部材駆動部４０１ｃの駆動制御を実行することによって、羽根部材４０１ａを閉鎖状態に設定した後、ＲＡＭ６４に記憶されたプレート開閉実行済フラグおよび可変入球実行モード中フラグをクリアする。また、Ｖ入賞成功処理では、ＭＰＵ６２は、Ｖ入賞成功コマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ４０１において、ステップＳ９１８にて設定したＶ入賞成功コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、前述したステップＳ９０７以降の処理を実行する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるＶ入賞成功コマンドに基づいて、右入球口４０４に遊技球が入賞したことを認識し、所定の処理を実行する。
【０２６０】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１７にて右入球口４０４に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップＳ９１９において、羽根部材４０１ａを閉鎖状態に設定したか否かを判定する。
【０２６１】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１９にて羽根部材４０１ａを閉鎖状態に設定していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１９にて羽根部材４０１ａを閉鎖状態に設定したと判定した場合には、ステップＳ９２０において、Ｖ入賞失敗処理を実行する。このＶ入賞失敗処理では、ＭＰＵ６２は、Ｖ入賞失敗コマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ４０１において、ステップＳ９２０にて設定したＶ入賞失敗コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技状態移行処理を終了する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるＶ入賞失敗コマンドに基づいて、右入球口４０４に遊技球が入賞なかったことを認識し、所定の処理を実行する。
【０２６２】
このように、パチンコ機１０は、上作動口３６への入賞に基づく当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、そのまま開閉実行モードに移行するのに対し、下作動口３７への入賞に基づく当否抽選において「特別当たり当選」となった場合には、可変入球実行モードに移行し、この可変入球実行モードにおいて、右入球口４０４への入球が発生した場合には、開閉実行モードに移行する。
なお、パチンコ機１０は、可変入球実行モードにおいて、左入球口４０５への入球のみが発生した場合や、右入球口４０４および左入球口４０５のいずれにも入球が発生しなかった場合には、開閉実行モードに移行しない。
【０２６３】
＜電役サポート用処理＞
図２３は、電役サポート用処理のフローチャートを示す図である。
電役サポート用処理では、ＭＰＵ６２は、図２３に示すように、ステップＳ１４０１〜Ｓ１４０８を実行する。
ステップＳ１４０１では、ＭＰＵ６２は、役物用表示部４６が変動表示中であるか否か、すなわち電役遊技回を進行中であるか否かを判定する。
【０２６４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０１にて役物用表示部４６が変動表示中でないと判定した場合には、ステップＳ１４０２以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０１にて役物用表示部４６が変動表示中であると判定した場合には、ステップＳ１４０５以降の処理を実行する。
【０２６５】
まず、ステップＳ１４０１において、役物用表示部４６が変動表示中でないと判定した場合の処理（ステップＳ１４０２以降の処理）について説明する。
ステップＳ１４０２では、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
【０２６６】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０２にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップＳ１４０３以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、ＭＰＵ６２は、各スルーゲート４１への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず電役遊技回の進行を開始しない。
なお、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。
【０２６７】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０２にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップＳ１４０３において、各スルーゲート４１のいずれかに遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の抽選カウンタ用バッファに電動役物開放カウンタＣ４の値が格納されているか否かを判定する。
【０２６８】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０３にて各スルーゲート４１のいずれかに遊技球が入賞していないと判定した場合（抽選カウンタ用バッファに電動役物開放カウンタＣ４の値が格納されていないと判定した場合）には、ステップＳ１４０４以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０３にて各スルーゲート４１のいずれかに遊技球が入賞したと判定した場合（抽選カウンタ用バッファに電動役物開放カウンタＣ４の値が格納されていると判定した場合）には、ステップＳ１４０４において、電役変動開始処理を実行する。その後、ＭＰＵ６２は、電役サポート用処理を終了する。
以下、電役変動開始処理について詳細に説明する。
【０２６９】
図２４は、電役変動開始処理のフローチャートを示す図である。
電役変動開始処理では、ＭＰＵ６２は、図２４に示すように、ステップＳ１５０１〜Ｓ１５１０を実行する。
ステップＳ１５０１では、ＭＰＵ６２は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された高頻度サポートフラグを参照することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。
【０２７０】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５０１にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合（サポートモードが低頻度サポートモードであると判断した場合）には、ステップＳ１５０２において、低頻度サポートモード用の電役当否テーブル（図７（ａ）参照）をＲＯＭ６３の電役当否テーブル記憶エリア６３ｃから読み出し、ステップＳ１５０１にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判断した場合には、ステップＳ１５０３において、高頻度サポートモード用の電役当否テーブル（図７（ｂ）参照）をＲＯＭ６３の電役当否テーブル記憶エリア６３ｃから読み出す。
【０２７１】
ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５０４において、電役当否判定処理を実行する。この電役当否判定処理では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタＣ４の値と、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３にて読み出した電役当否テーブルとを比較することによって、電役当否抽選の結果（電役当否結果）を判定する。なお、前述したように、電役当否結果は、「小当たり当選」および「外れ結果」のいずれかであり、サポートモードが低頻度サポートモードであっても高頻度サポートモードであっても同様である。
【０２７２】
ステップＳ１５０５では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５０４にて判定した電役当否結果が「小当たり当選」であるか否かを判定する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５０５にて電役当否結果が「小当たり当選」であると判定した場合には、ステップＳ１５０６において、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この小当たり結果用の停止結果設定処理では、ＭＰＵ６２は、役物用表示部４６に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をＲＡＭ６４に記憶させる。ここで、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に予め記憶された小当たり結果用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部４６に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
【０２７３】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５０５にて電役当否結果が「小当たり当選」でないと判定した場合（「外れ結果」であると判定した場合）には、ステップＳ１５０７において、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この外れ結果用の停止結果設定処理では、ＭＰＵ６２は、役物用表示部４６に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をＲＡＭ６４に記憶させる。ここで、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に予め記憶された外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部４６に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
【０２７４】
ステップＳ１５０６またはステップＳ１５０７の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５０８において、電役表示継続時間（電役表示継続期間）の設定処理を実行する。
電役表示継続時間の設定処理では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された高頻度サポートフラグを参照することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
【０２７５】
ＭＰＵ６２は、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ＲＯＭ６３に記憶された高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、ＭＰＵ６２は、サポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合（サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合）には、ＲＯＭ６３に記憶された低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
【０２７６】
ここで、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間は、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間とは異なっている。
なお、電役表示継続時間は、サポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルおよび低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは同一であってもよい。
【０２７７】
ステップＳ１５０９では、ＭＰＵ６２は、電役変動用コマンドを設定する。この電役変動用コマンドは、電役表示継続時間に係る情報を含んでいる。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ４０１において、ステップＳ１５０９にて設定した電役変動用コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される電役変動用コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
【０２７８】
ステップＳ１５１０では、ＭＰＵ６２は、役物用表示部４６に変動表示を開始させる。その後、ＭＰＵ６２は、電役変動開始処理を終了する。
【０２７９】
電役サポート用処理の説明に戻り、図２３を参照してステップＳ１４０５以降の処理について説明する。
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０１において、役物用表示部４６が変動表示中であるか否かを判定し、役物用表示部４６が変動表示中であると判定した場合には、ステップＳ１４０５以降の処理を実行する。
【０２８０】
ステップＳ１４０５では、ＭＰＵ６２は、電役変動開始処理のステップＳ１５０８にてセットした電役表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の電役表示継続時間カウンタにセットされた値が「０」以下になったか否かを判定する。なお、この電役表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０２８１】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０５にて電役表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１４０６において、電役変動表示用処理を実行する。この電役変動表示用処理では、ＭＰＵ６２は、変動表示中の役物用表示部４６の表示を更新する。その後、ＭＰＵ６２は、電役サポート用処理を終了する。
【０２８２】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０５にて電役表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップＳ１４０７において、電役変動終了処理を実行する。この電役変動終了処理では、ＭＰＵ６２は、役物用表示部４６に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップＳ１５０６またはステップＳ１５０７の処理においてＲＡＭ６４に記憶した情報（役物用表示部４６に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報）を特定する。そして、ＭＰＵ６２は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部４６に表示させるように役物用表示部４６の表示制御を実行する。
【０２８３】
ここで、役物用表示部４６は、図柄表示装置５１における電役用図柄ＧＳと比較して表示領域が狭く、役物用表示部４６に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置５１における電役用図柄ＧＳに停止表示させる「○」および「×」の記号からなる２種類の図柄と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、電役遊技回の終了に際し、役物用表示部４６ではなく図柄表示装置５１における電役用図柄ＧＳを確認することによって、小当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Ｇへの注目度を高めることができる。
【０２８４】
ステップＳ１４０８では、ＭＰＵ６２は、電役変動終了コマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ４０１において、ステップＳ１４０８にて設定した電役変動終了コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、電役サポート用処理を終了する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される電役変動終了コマンドに基づいて、その電役遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置９０は、電役変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に電役遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
【０２８５】
＜電動役物開放処理＞
図２５は、電動役物開放処理のフローチャートを示す図である。
電動役物開放処理では、ＭＰＵ６２は、図２５に示すように、ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０４を実行する。
ステップＳ１６０１では、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ１６０１にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップＳ１６０２以降の処理を実行することなく、電動役物開放処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、各スルーゲート４１への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず電動役物３７ａの開閉処理を実行しない。
なお、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。
【０２８６】
ステップＳ１６０２では、ＭＰＵ６２は、役物用表示部４６の変動表示が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ１６０２にて役物用表示部４６の変動表示が終了していないと判定した場合には、電動役物開放処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１６０２にて役物用表示部４６の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップＳ１６０３において、電役当否結果が「小当たり結果」であるか否かを判定する。
【０２８７】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１６０３にて電役当否結果が「小当たり結果」でないと判定した場合（電役当否結果が「外れ結果」であると判定した場合）には、電動役物開放処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１６０３にて電役当否結果が「小当たり結果」であると判定した場合には、電役開放実行処理を実行する。この電役開放実行処理では、ＭＰＵ６２は、電動役物駆動部３７ｂの駆動制御を実行することによって、電動役物３７ａの開閉処理を実行する。その後、ＭＰＵ６２は、電動役物開放処理を終了する。
【０２８８】
＜音声発光制御装置９０および表示制御装置１００の電気的構成＞
図２６は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置９０は、図２６に示すように、音声発光制御基板９１と、この音声発光制御基板９１に実装されたＭＰＵ９２と、このＭＰＵ９２を構成しているＲＯＭ９３およびＲＡＭ９４とを備えている。ここで、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３およびＲＡＭ９４の他、ＣＰＵ、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
【０２８９】
ＲＯＭ９３は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このＲＯＭ９３は、演出発生テーブル記憶エリア９３ａや、リーチ用データ記憶エリア９３ｂなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
ＲＡＭ９４は、ＲＯＭ９３に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このＲＡＭ９４は、各種カウンタエリア９４ａや、各種フラグ格納エリア９４ｂや、コマンドリスト格納エリア９４ｃなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
【０２９０】
ＭＰＵ９２は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。ＭＰＵ９２の入力ポートは、前述したように、主制御装置６０に接続されている。また、ＭＰＵ９２の入力ポートは、押ボタン２５ｂに接続されている。ＭＰＵ９２の出力ポートは、各種ランプ部２３，５３，５４と、スピーカ部２４と、表示制御装置１００とに接続されている。
ＭＰＵ９２は、主制御装置６０から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部２３，５３，５４や、スピーカ部２４の駆動制御を実行する。
また、ＭＰＵ９２は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置１００に送信する。なお、音声発光制御装置９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して表示制御装置１００と電気的に接続されている。
【０２９１】
表示制御装置１００は、表示制御基板１０１と、ＭＰＵ１０２と、このＭＰＵ１０２を構成しているプログラムＲＯＭ１０３およびワークＲＡＭ１０４と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０５と、キャラクタＲＯＭ１０６と、ビデオＲＡＭ１０７とを備えている。ここで、ＭＰＵ１０２は、プログラムＲＯＭ１０３およびワークＲＡＭ１０４の他、ＣＰＵ、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、ＭＰＵ１０２、ＶＤＰ１０５、キャラクタＲＯＭ１０６、およびビデオＲＡＭ１０７は、表示制御基板１０１に実装されている。
【０２９２】
ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってＶＤＰ１０５の制御を実行する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、ＶＤＰ１０５に対するコマンドを生成することによってＶＤＰ１０５の制御を実行する。
【０２９３】
プログラムＲＯＭ１０３は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークＲＡＭ１０４は、プログラムＲＯＭ１０３に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
【０２９４】
ＶＤＰ１０５は、図柄表示装置５１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１０５は、ＩＣチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このＶＤＰ１０５は、ＭＰＵ１０２にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタＲＯＭ１０６から画像データを読み出し、この画像データをビデオＲＡＭ１０７に記憶させる。
【０２９５】
キャラクタＲＯＭ１０６は、図柄表示装置５１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタＲＯＭ１０６は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオＲＡＭ１０７は、図柄表示装置５１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置５１の表示内容は、このビデオＲＡＭ１０７の内容を書き替えることによって変更される。
【０２９６】
＜音声発光制御装置９０にて実行されるタイマ割込み処理について＞
図２７は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、ＭＰＵ９２は、図２７に示すように、ステップＳ１７０１〜Ｓ１７０５を定期的に（例えば、２ｍｓｅｃ周期で）実行する。
【０２９７】
ステップＳ１７０１では、ＭＰＵ９２は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをＲＡＭ９４に格納する。具体的には、ＲＡＭ９４は、ＭＰＵ６２から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、ＭＰＵ９２は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。
【０２９８】
ステップＳ１７０２では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、ＭＰＵ９２は、遊技回用の演出や、電役遊技回用の演出や、可変入球実行モード用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。したがって、本実施形態では、音声発光制御装置９０は、スルーゲート４１への遊技球の入球を契機として演出を実行する演出実行手段として機能する。
ステップＳ１７０３では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１７０２の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、ＭＰＵ９２は、各種ランプ部２３，５３，５４の発光制御を実行し、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０２９９】
ステップＳ１７０４では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から受信したデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、ＭＰＵ９２は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、ＭＰＵ９２は、各種ランプ部２３，５３，５４の発光制御を実行し、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０３００】
ステップＳ１７０５では、ステップＳ１７０２の演出決定処理およびステップＳ１７０４のデモ表示実行処理で設定したコマンドを表示制御装置１００に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４のコマンドリスト格納エリア９４ｃにコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置１００に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置１００に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置１００に送信する。
その後、ＭＰＵ９２は、タイマ割込み処理を終了する。
【０３０１】
＜音声発光制御装置９０にて実行される演出決定処理について＞
図２８は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、遊技回用の演出や、電役遊技回用の演出や、可変入球実行モード用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、ＭＰＵ９２は、図２８に示すように、ステップＳ１８０１〜Ｓ１８２０を実行する。
【０３０２】
ステップＳ１８０１では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０１にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１８１０以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０１にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ１８０２において、種別コマンドの内容に基づいて、当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
【０３０３】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０２にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップＳ１８０３以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０２にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップＳ１８０４以降の処理を実行する。
【０３０４】
まず、ステップＳ１８０２において、ＭＰＵ９２にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合の処理（ステップＳ１８０３以降の処理）について説明する。
ステップＳ１８０３では、ＭＰＵ９２は、大当たり用の図柄決定処理を実行する。この大当たり用の図柄決定処理では、ＭＰＵ９２は、振分結果が「高頻度サポートモード結果」であると判定した場合には、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、振分結果が「低頻度サポートモード結果」であると判定した場合には、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
【０３０５】
次に、ステップＳ１８０２において、ＭＰＵ９２にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合の処理（ステップＳ１８０４以降の処理）について説明する。
ステップＳ１８０４では、ＭＰＵ９２は、種別コマンドの内容に基づいて、当否結果が「特別当たり当選」であるか否かを判定する。
【０３０６】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０４にて当否結果が「特別当たり当選」であると判定した場合には、ステップＳ１８０５以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０４にて当否結果が「特別当たり当選」でないと判定した場合（当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合）には、ステップＳ１８０７以降の処理を実行する。
【０３０７】
まず、ステップＳ１８０４において、ＭＰＵ９２にて当否結果が「特別当たり当選」であると判定した場合の処理（ステップＳ１８０５以降の処理）について説明する。
ステップＳ１８０５では、ＭＰＵ９２は、特別当たり用の図柄決定処理を実行する。この特別当たり用の図柄決定処理では、ＭＰＵ９２は、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の英字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
【０３０８】
ステップＳ１８０６では、ＭＰＵ９２は、羽根部材開放告知演出の判定処理を実行する。
以下、羽根部材開放告知演出の判定処理について詳細に説明する。
【０３０９】
図２９は、羽根部材開放告知演出の判定処理のフローチャートを示す図である。
羽根部材開放告知演出の判定処理では、ＭＰＵ６２は、図２９に示すように、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０４を実行する。
ステップＳ１９０１では、ＭＰＵ９２は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ６４に記憶された高頻度サポートフラグを参照することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。
【０３１０】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１９０１にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップＳ１９０２以降の処理を実行することなく、羽根部材開放告知演出の判定処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１９０１にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合（サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合）には、ステップＳ１９０２において、変動用コマンドの内容に基づいて、中央スルーゲート４１１への入賞をトリガとして下作動口３７に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、スルーゲート情報が１であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ９２は、スルーゲート情報が１であると判定した場合には、中央スルーゲート４１１への入賞をトリガとして下作動口３７に遊技球が入賞したと判定する。また、ＭＰＵ９２は、スルーゲート情報が１でないと判定した場合には、中央スルーゲート４１１への入賞をトリガとして下作動口３７に遊技球が入賞していないと判定する（右側スルーゲート４１２への入賞をトリガとして下作動口３７に遊技球が入賞したと判定する）。
【０３１１】
ＭＰＵ９２は、中央スルーゲート４１１への入賞をトリガとして下作動口３７に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップＳ１９０３以降の処理を実行することなく、羽根部材開放告知演出の判定処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、中央スルーゲート４１１への入賞をトリガとして下作動口３７に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップＳ１９０３において、羽根部材開放告知演出の設定処理を実行する。この羽根部材開放告知演出は、図柄表示装置５１にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「特別当たり当選」となり、羽根部材４０１ａを開放することを遊技者に告知する演出である。羽根部材開放告知演出については後に詳細に説明する。
【０３１２】
ステップＳ１９０４では、ＭＰＵ９２は、羽根部材開放告知演出コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４のコマンドリスト格納エリア９４ｃに格納されたコマンドリストに羽根部材開放告知演出コマンドを記憶する。この羽根部材開放告知演出コマンドは、前述したステップＳ１７０５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
【０３１３】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された羽根部材開放告知演出コマンドに基づいて、羽根部材開放告知演出を図柄表示装置５１にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置５１は、変動表示を開始した後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「特別当たり当選」となり、羽根部材４０１ａを開放することを遊技者に告知する。
【０３１４】
図３０は、羽根部材の開放および閉鎖と、羽根部材開放告知演出を発生させるタイミングとを示す図である。
羽根部材開放告知演出は、図３０に示すように、図柄表示装置５１にて図柄の変動表示を開始した後、所定の停止結果を表示する前に発生する。具体的には、図柄表示装置５１は、図柄の変動表示を開始した後、高速変動期間の経過後にリーチ表示を発生させる。そして、図柄表示装置５１は、リーチ表示を発生させた後、図柄の変動表示を停止する前に、羽根部材開放告知演出を発生させる。
【０３１５】
また、ＭＰＵ６２は、前述したように、ステップＳ９０３において、メイン表示部４５の変動表示が終了したか否かを判定し、メイン表示部４５の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップＳ９０４において、当否結果が当たり発生（「大当たり当選」または「特別当たり当選」）であるか否かを判定する。そして、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０４にて当否結果が当たり発生であると判定した場合には、ステップＳ９０５において、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口３７への遊技球の入賞に基づく第２結果表示部４５ｂに変動表示を開始させることを示しているので、ステップＳ９０６において、ＲＡＭ６４に可変入球実行モード中フラグをセットする。換言すれば、ＭＰＵ６２は、下作動口３７への遊技球の入賞に基づく当否結果が「特別当たり当選」であった場合には、メイン表示部４５の変動表示が終了した後、すぐに可変入球実行モードに移行して羽根部材４０１ａを開放する。具体的には、メイン表示部４５の変動表示が終了した後、可変入球実行モードに移行して羽根部材４０１ａを開放するまでの待機期間（ＰＤ１）は、０．５ｓｅｃである。また、羽根部材４０１ａの開放期間（ＰＤ２）は、前述したように、２ｓｅｃである。
【０３１６】
ここで、羽根部材４０１ａの開放を確認した後、遊技者が発射ハンドル２７の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール３４の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット４３等を避けて右側可変入球機構４０に遊技球を導くと（遊技者が右打ちを開始すると）、羽根部材４０１ａが閉鎖した後に、遊技球が右側可変入球機構４０に到達するようになっている。具体的には、遊技者が右打ちを開始すると、遊技球が右側可変入球機構４０に到達するまでに３ｓｅｃ（最小到達時間）から５ｓｅｃ（最大到達時間）程度の時間を要する。換言すれば、メイン表示部４５の変動表示が終了した後、可変入球実行モードに移行して羽根部材４０１ａを開放するまでの待機期間（ＰＤ１）と、羽根部材４０１ａの開放期間（ＰＤ２）との合計時間は、遊技者が発射ハンドル２７を回転操作したことによって遊技球発射機構８１から発射された遊技球が右側可変入球機構４０に到達する最小到達時間（本実施形態では３ｓｅｃ）よりも短くなっているので、遊技者は、右側可変入球機構４０に遊技球を入球させることができない。
【０３１７】
これに対して、羽根部材開放告知演出の発生を確認した後、遊技者が発射ハンドル２７の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール３４の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット４３等を避けて右側可変入球機構４０に遊技球を導くと（遊技者が右打ちを開始すると）、羽根部材４０１ａが閉鎖する前に、遊技球が右側可変入球機構４０に到達するようになっている。換言すれば、羽根部材開放告知演出の発生から羽根部材４０１ａを閉鎖するまでの期間（ＰＤ３）は、遊技者が発射ハンドル２７を回転操作したことによって遊技球発射機構８１から発射された遊技球が右側可変入球機構４０に到達する最大到達時間（本実施形態では５ｓｅｃ）よりも長くなっているので、遊技者は、右側可変入球機構４０に遊技球を入球させることができる。具体的には、本実施形態では、羽根部材開放告知演出の発生から羽根部材４０１ａを閉鎖するまでの期間（ＰＤ３）は、６ｓｅｃとなっている。
【０３１８】
なお、本実施形態では、羽根部材開放告知演出は、図柄表示装置５１にて図柄の変動表示を開始した後、所定の停止結果を表示する前に発生しているが、所定の停止結果を表示した後に発生してもよい。
【０３１９】
また、本実施形態では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５の変動表示が終了した後、可変入球実行モードに移行して羽根部材４０１ａを開放するまでの待機期間（ＰＤ１）を０．５ｓｅｃに設定し、下作動口３７への遊技球の入賞に基づく当否結果が「特別当たり当選」であった場合には、メイン表示部４５の変動表示が終了した後、すぐに可変入球実行モードに移行して羽根部材４０１ａを開放しているが、すぐに可変入球実行モードに移行して羽根部材４０１ａを開放しなくてもよく、例えば、所定の時間を経過した後、可変入球実行モードに移行して羽根部材４０１ａを開放してもよい。
【０３２０】
また、この所定の時間は、下作動口３７への遊技球の入賞に基づく当否結果が「特別当たり当選」であった場合に、その都度ランダムに決定してもよい。
そして、所定の時間をランダムに決定した場合には、図柄表示装置５１にて所定の停止結果を表示した後、遊技者が右打ちを開始すると、遊技球を右側可変入球機構４０に入球させるために羽根部材４０１ａが開放するまで遊技球を発射し続ける必要があるので、羽根部材４０１ａを開放するまでの時間が長い場合には、遊技球は大きく減少してしまうことになる。
これに対して、羽根部材開放告知演出の発生から羽根部材４０１ａを閉鎖するまでの期間（ＰＤ３）を６ｓｅｃに設定すれば、羽根部材開放告知演出の発生を確認した後、遊技者が右打ちを開始すると、羽根部材４０１ａは、遊技球が右側可変入球機構４０に到達した頃に開放することになり、遊技球を右側可変入球機構４０に入球させるために羽根部材４０１ａの開放まで遊技球を発射し続ける必要はないので、羽根部材４０１ａを開放するまでの時間が長い場合であっても、遊技球は大きく減少することはない。
【０３２１】
このように、本実施形態では、ステップＳ１９０２の処理は、低頻度サポートモードにて中央スルーゲート４１１への遊技球の入球を契機として演出を実行するか否かを判定する第１の演出判定部として機能する。
また、羽根部材開放告知演出の設定処理は、ステップＳ１９０２の処理にて中央スルーゲート４１１への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、遊技者に有利な情報を付与する有利情報付与部として機能する。
したがって、本実施形態では、中央スルーゲート４１１は、主制御装置６０にて低頻度サポートモードに移行した場合（所定の条件を満たした場合）には、右側スルーゲート４１２よりも高い価値を遊技者に付与する。
なお、本実施形態では、主制御装置６０にて低頻度サポートモードに移行した場合を所定の条件を満たした場合としているが、これ以外の場合を所定の条件を満たした場合としてもよい。例えば、低頻度サポートモードにおいて、所定の回数以上の遊技回を消化した場合を所定の条件を満たした場合としてもよい。要するに、第１の入球手段は、所定の条件を満たした場合には、第２の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与すればよい。
【０３２２】
また、本実施形態では、パチンコ機１０は、ステップＳ１９０２の処理にて中央スルーゲート４１１への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、遊技者に有利な情報を付与する有利情報付与部を備えることによって、中央スルーゲート４１１は、主制御装置６０にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート４１２よりも高い価値を遊技者に付与していた。
これに対して、例えば、パチンコ機１０は、ステップＳ１９０２の処理にて右側スルーゲート４１２への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、右側可変入球機構４０に遊技球を入球させないように邪魔をする可動式の邪魔板を備えることによって、中央スルーゲート４１１は、主制御装置６０にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート４１２よりも高い価値を遊技者に付与してもよい。
要するに、中央スルーゲート４１１は、主制御装置６０にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート４１２よりも高い価値を遊技者に付与することができればよい。
【０３２３】
演出決定処理の説明に戻り、図２８を参照してステップＳ１８０７以降の処理について説明する。
次に、ステップＳ１８０４において、ＭＰＵ９２にて当否結果が「特別当たり当選」でないと判定した場合（当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合）の処理（ステップＳ１８０７以降の処理）について説明する。
【０３２４】
ステップＳ１８０７では、ＭＰＵ９２は、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、ＭＰＵ９２は、変動用コマンドの内容に基づいて、上作動口３６および下作動口３７のいずれの作動口への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するか（第１結果表示部４５ａおよび第２結果表示部４５ｂのうち、どちらのメイン表示部４５にて変動表示を実行するか）を判定するとともに、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
【０３２５】
ＭＰＵ９２は、上作動口３６への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行すると判定するとともに、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、ＭＰＵ９２は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
【０３２６】
また、ＭＰＵ９２は、下作動口３７への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行すると判定するとともに、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、同一の英字を有する図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を決定する。
【０３２７】
ステップＳ１８０３、ステップＳ１８０６、またはステップＳ１８０７の処理を実行した後、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０８において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、ＭＰＵ９２は、演出パターンとして、演出継続時間（演出継続期間）および演出の内容を選択する。なお、ステップＳ１８０８では、ＭＰＵ９２は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
【０３２８】
また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップＳ１７０３の演出実行処理において、表示ランプ部２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０３２９】
ステップＳ１８０９では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０３、ステップＳ１８０６、またはステップＳ１８０７の処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドと、ステップＳ１８０８にて選択した演出パターンを含むパターンコマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４のコマンドリスト格納エリア９４ｃに格納されたコマンドリストに停止結果コマンドおよびパターンコマンドを記憶する。これらの停止結果コマンドおよびパターンコマンドは、前述したステップＳ１７０５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
【０３３０】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された停止結果コマンドおよびパターンコマンドに基づいて、遊技回用の演出を図柄表示装置５１にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置５１は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された演出パターンに基づく遊技回用の演出を実行するとともに、ＭＰＵ９２にて決定された停止結果を有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる。
【０３３１】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０９の処理を実行した後、またはステップＳ１８０１にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１８１０以降の処理を実行する。
ステップＳ１８１０では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信された可変入球実行モード用のコマンド（羽根部材開放コマンド、Ｖ入賞成功コマンド、またはＶ入賞失敗コマンド）を受信しているか否かを判定する。
【０３３２】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１０にて可変入球実行モード用のコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１８１３以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１０にて可変入球実行モード用のコマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１８１１において、可変入球実行モード用演出の決定処理を実行する。この可変入球実行モード用演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１０にて羽根部材開放コマンドを受信したと判定した場合には、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、羽根部材４０１ａの開放に対応する演出パターンを選択する。また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１０にてＶ入賞成功コマンドを受信したと判定した場合には、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、Ｖ入賞の成功に対応する演出パターンを選択し、ステップＳ１８１０にてＶ入賞失敗コマンドを受信したと判定した場合には、ＲＯＭ９３に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、Ｖ入賞の失敗に対応する演出パターンを選択する。
【０３３３】
ステップＳ１８１２では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１１にて選択した可変入球実行モード用の演出を含む可変入球実行モード用のコマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４のコマンドリスト格納エリア９４ｃに格納されたコマンドリストに可変入球実行モード用のコマンドを記憶する。この可変入球実行モード用のコマンドは、前述したステップＳ１７０５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
【０３３４】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された可変入球実行モード用のコマンドに基づいて、可変入球実行モード用の演出（羽根部材４０１ａの開放、Ｖ入賞の成功、またはＶ入賞の失敗に対応する演出）を図柄表示装置５１にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置５１は、可変入球実行モード用の演出を実行し、羽根部材４０１ａを開放したこと、Ｖ入賞に成功したこと、またはＶ入賞に成功したことを遊技者に報知する。
【０３３５】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１２の処理を実行した後、またはステップＳ１８１０にて可変入球実行モード用のコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１８１３以降の処理を実行する。
ステップＳ１８１３では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信された電役変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０３３６】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１３にて電役変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１８１６以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１３にて電役変動用コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ１８１４において、電役当否結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、ＭＰＵ９２は、電役当否結果が「小当たり結果」であると判定した場合には、図柄表示装置５１における電役用図柄ＧＳに最終的に停止表示させる停止結果として「○」の記号に係る情報を決定し、遊技結果が「外れ結果」であると判定した場合には、図柄表示装置５１における電役用図柄ＧＳに最終的に停止表示させる停止結果として「×」の記号に係る情報を決定する。
【０３３７】
ステップＳ１８１５では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１４の処理にて決定した停止結果に係る情報を含む電役停止結果コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４のコマンドリスト格納エリア９４ｃに格納されたコマンドリストに電役停止結果コマンドを記憶する。この電役停止結果コマンドは、前述したステップＳ１７０５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
【０３３８】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された電役停止結果コマンドに基づいて、電役遊技回用の演出を図柄表示装置５１にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置５１は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された停止結果を最終的に停止表示させる。
【０３３９】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１５の処理を実行した後、またはステップＳ１８１３にて電役変動用コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１８１６以降の処理を実行する。
ステップＳ１８１６では、ＭＰＵ９２は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
【０３４０】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１６にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１８２０以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１６にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ１８１７において、オープニングコマンドの内容に基づいて、振分結果の種類を判定する。
【０３４１】
ステップＳ１８１８では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１７にて判定した振分結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１７にて遊技結果が「高頻度サポートモード結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Ａを選択する。また、ＭＰＵ９２は、振分結果が「低頻度サポートモード結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Ｂを選択する。
なお、演出Ａおよび演出Ｂの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口３８ａの開閉を１５回実行する場合の時間と対応している。
【０３４２】
また、ＭＰＵ９２は、演出Ａおよび演出Ｂの選択結果に基づいて、前述したステップＳ１７０３の演出実行処理において、表示ランプ部２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０３４３】
ステップＳ１８１９では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１８にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップＳ１７０５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置５１にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置５１は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
【０３４４】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８１９の処理を実行した後、またはステップＳ１８１６にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１８２０以降の処理を実行する。
ステップＳ１８２０では、ＭＰＵ９２は、その他の処理を実行する。その他の処理では、ＭＰＵ９２は、例えば、ＭＰＵ６２から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドなどに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、ＭＰＵ９２は、演出決定処理を終了する。
【０３４５】
＜遊技結果と遊技状態等との関係について＞
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図３１は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図３１は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機１０は、図３１に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、上作動口３６への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」および「低頻度サポートモード結果」の振分結果と、下作動口３７への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」の振分結果とを有している。
【０３４６】
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機１０は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
【０３４７】
上作動口３６への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」では、大入賞口３８ａの開閉は、１５回実行される。また、上作動口３６への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Ａとなる。さらに、上作動口３６への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
【０３４８】
上作動口３６への入賞に基づく「低頻度サポートモード結果」では、大入賞口３８ａの開閉は、１５回実行される。また、上作動口３６への入賞に基づく「低頻度サポートモード結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Ｂとなる。さらに、上作動口３６への入賞に基づく「低頻度サポートモード結果」では、サポートモードは、低頻度サポートモードに移行する。
【０３４９】
下作動口３７への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」では、大入賞口３８ａの開閉は、１５回実行される。また、下作動口３７への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」では、停止結果は、同一の英字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Ａとなる。さらに、下作動口３７への入賞に基づく「高頻度サポートモード結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
【０３５０】
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、振分結果が「高頻度サポートモード結果」であること、または「低頻度サポートモード結果」であることを把握することができる。
【０３５１】
＜羽根部材開放告知演出および右側可変入球機構への遊技球の入球の流れについて＞
図３２は、低頻度サポートモードにて中央スルーゲートへの入賞をトリガとして下作動口に遊技球が入賞した場合の遊技回用の演出を示す図である。換言すれば、図３２は、羽根部材開放告知演出が発生する場合の遊技回用の演出を示す図である。
なお、図３２は、当否結果が「特別当たり当選」であったときの図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図である。
【０３５２】
まず、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示している複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、図３２（Ａ）に示すように、一部の図柄列（図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ（図４参照）上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ（本実施形態では「Ａ」）を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（図柄列Ｚ２）を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてリーチ期間に移行する。
【０３５３】
このリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信した羽根部材開放告知演出コマンドに基づいて、図３２（Ｂ）に示すように、羽根部材開放告知演出を発生させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方にキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して右打ちさせるように告知する。
【０３５４】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信した停止結果コマンドに基づいて、図３２（Ｃ）に示すように、停止結果として、同一の英字を有する図柄の組み合わせ（本実施形態では「ＡＡＡ」）を有効ラインＬ上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
【０３５５】
ＭＰＵ１０２にて同一の英字を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示させた後、ＭＰＵ６２は、図３２（Ｄ）に示すように、羽根部材駆動部４０１ｃの駆動制御を実行することによって、羽根部材４０１ａを開放状態に設定する。
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信した羽根部材開放コマンドに基づいて、羽根部材の開放を遊技者に報知するための演出を発生させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの全面にキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して右打ちさせるように報知する。
【０３５６】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信した可変入球実行モード用のコマンドに基づいて、図３２（Ｅ）に示すように、可変入球実行モード用の演出（本実施形態ではＶ入賞の成功に対応する演出）を実行する。
なお、可変入球実行モード用の演出では、ＭＰＵ１０２は、可変入球実行モードにおいて、右入球口４０４に遊技球が入賞（Ｖ入賞）した場合に、Ｖ入賞の成功に対応する演出を実行し、右入球口４０４に遊技球が入賞（Ｖ入賞）しなかった場合に、Ｖ入賞の失敗に対応する演出を実行する。
【０３５７】
図３３は、右側可変入球機構の周辺を示す拡大図である。
ＭＰＵ６２は、ＭＰＵ１０２にて同一の英字を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示させた後、図３３（Ａ）に示すように、羽根部材駆動部４０１ｃの駆動制御を実行することによって、羽根部材４０１ａを開放状態に設定する（図中矢印参照）。
ここで、前述したように、羽根部材開放告知演出の発生を確認した後、遊技者が右打ちを開始すると、羽根部材４０１ａが閉鎖する前に、遊技球が右側可変入球機構４０に到達するようになっている。
【０３５８】
ＭＰＵ６２は、羽根部材４０１ａを開放状態に設定した後、１ｓｅｃを経過したときに、図３３（Ｂ）に示すように、プレート駆動部４０３ｃの駆動制御を実行することによって、プレート４０３ａを開放状態に設定し（図中矢印参照）、所定の時間（本実施形態では０．２ｓｅｃ）を経過した後、プレート４０３ａを閉鎖状態に設定する（図３３（Ｃ）矢印参照）。
そして、ＭＰＵ６２は、右入球口４０４に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したとき、または羽根部材４０１ａを開放状態に設定した後、２ｓｅｃを経過したときに、図３３（Ｃ）に示すように、羽根部材駆動部４０１ｃの駆動制御を実行することによって、羽根部材４０１ａを閉鎖状態に設定する（図中矢印参照）。
【０３５９】
図３４は、低頻度サポートモードにて右側スルーゲートへの入賞をトリガとして下作動口に遊技球が入賞した場合の遊技回用の演出を示す図である。換言すれば、図３４は、羽根部材開放告知演出が発生しない場合の遊技回用の演出を示す図である。
なお、図３４は、当否結果が「特別当たり当選」であったときの図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図である。
【０３６０】
まず、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示している複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、図３４（Ａ）に示すように、一部の図柄列（図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ（図４参照）上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ（本実施形態では「Ａ」）を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（図柄列Ｚ２）を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてリーチ期間に移行する。
【０３６１】
このリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から羽根部材開放告知演出コマンドを受信していないので、図３４（Ｂ）に示すように、羽根部材開放告知演出を発生させない。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方にキャラクタを表示させることはなく、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して右打ちさせるように告知することもない。
【０３６２】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信した停止結果コマンドに基づいて、図３４（Ｃ）に示すように、停止結果として、同一の英字を有する図柄の組み合わせ（本実施形態では「ＡＡＡ」）を有効ラインＬ上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する。
【０３６３】
ＭＰＵ１０２にて同一の英字を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示させた後、ＭＰＵ６２は、図３４（Ｄ）に示すように、羽根部材駆動部４０１ｃの駆動制御を実行することによって、羽根部材４０１ａを開放状態に設定する。
また、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信した羽根部材開放コマンドに基づいて、羽根部材の開放を遊技者に報知するための演出を発生させる。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの全面にキャラクタを表示させるとともに、このキャラクタのセリフにて遊技者に対して右打ちさせるように報知する。
【０３６４】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信した可変入球実行モード用のコマンドに基づいて、図３４（Ｅ）に示すように、可変入球実行モード用の演出（本実施形態ではＶ入賞の失敗に対応する演出）を実行する。
なお、可変入球実行モード用の演出では、ＭＰＵ１０２は、可変入球実行モードにおいて、右入球口４０４に遊技球が入賞（Ｖ入賞）した場合に、Ｖ入賞の成功に対応する演出を実行し、右入球口４０４に遊技球が入賞（Ｖ入賞）しなかった場合に、Ｖ入賞の失敗に対応する演出を実行する。
【０３６５】
図３５は、右側可変入球機構の周辺を示す拡大図である。
ＭＰＵ６２は、ＭＰＵ１０２にて同一の英字を有する図柄の組み合わせを有効ラインＬ上に停止表示させた後、図３５（Ａ）に示すように、羽根部材駆動部４０１ｃの駆動制御を実行することによって、羽根部材４０１ａを開放状態に設定する（図中矢印参照）。
ここで、前述したように、羽根部材４０１ａの開放を確認した後、遊技者が右打ちを開始すると、羽根部材４０１ａが閉鎖した後に、遊技球が右側可変入球機構４０に到達するようになっている。
【０３６６】
ＭＰＵ６２は、羽根部材４０１ａを開放状態に設定した後、１ｓｅｃを経過したときに、図３５（Ｂ）に示すように、プレート駆動部４０３ｃの駆動制御を実行することによって、プレート４０３ａを開放状態に設定し（図中矢印参照）、所定の時間（本実施形態では０．２ｓｅｃ）を経過した後、プレート４０３ａを閉鎖状態に設定する（図３５（Ｃ）矢印参照）。
そして、ＭＰＵ６２は、羽根部材４０１ａを開放状態に設定した後、２ｓｅｃを経過したときに、図３５（Ｃ）に示すように、羽根部材駆動部４０１ｃの駆動制御を実行することによって、羽根部材４０１ａを閉鎖状態に設定する（図中矢印参照）。
【０３６７】
このように、本実施形態では、右側可変入球機構４０は、スルーゲート４１への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果、遊技領域の右側（第２の経路）に向かって発射された遊技球を一時的に入球可能とする可変入球機構として機能する。
また、本実施形態では、音声発光制御装置９０は、ステップＳ１８１０の処理にて右側スルーゲート４１２への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、右側可変入球機構４０に遊技球が入球不可能なタイミングで遊技者に情報（図３４（Ｄ）参照）を付与する通常情報付与部として機能する。この際、ステップＳ１８１０の処理は、低頻度サポートモードにて右側スルーゲート４１２への遊技球の入球を契機として演出を実行するか否かを判定する第２の演出判定部として機能する。
【０３６８】
これに対して、本実施形態では、羽根部材開放告知演出の設定処理は、ステップＳ１９０２の処理にて中央スルーゲート４１１への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、右側可変入球機構４０に遊技球が入球可能なタイミングで遊技者に情報（羽根部材開放告知演出）を付与する。
【０３６９】
なお、本実施形態では、羽根部材開放告知演出の設定処理は、ステップＳ１９０２の処理にて中央スルーゲート４１１への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、右側可変入球機構４０に遊技球が入球可能なタイミングで遊技者に情報を付与することによって、遊技者に有利な情報を付与していたが、これ以外の遊技者に有利な情報を付与してもよい。
要するに、有利情報付与部は、第１の演出判定部にて第１の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、遊技者に有利な情報を付与することができればよい。
【０３７０】
また、本実施形態では、ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、リーチ表示を発生させてリーチ期間に移行し、羽根部材開放告知演出を発生させているが、リーチ表示を発生させる前に羽根部材開放告知演出を発生させてもよい。そして、リーチ表示の発生を確認した後、遊技者が右打ちを開始すると、羽根部材４０１ａが閉鎖した後に、遊技球が右側可変入球機構４０に到達するようになっている場合には、遊技者は、リーチ表示の発生を契機として右打ちを開始することができなくなるので、羽根部材開放告知演出の発生を契機として右打ちを開始せざるを得なくなる。換言すれば、羽根部材開放告知演出は、遊技者にとって更に有利な情報となる。
【０３７１】
さらに、本実施形態では、ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、リーチ表示を発生させてリーチ期間に移行し、その後、羽根部材駆動部４０１ｃの駆動制御を実行することによって、羽根部材４０１ａを開放状態に設定しているが、高速変動期間の経過後、リーチ表示を発生させることなく、羽根部材駆動部４０１ｃの駆動制御を実行することによって、羽根部材４０１ａを開放状態に設定してもよい。これによれば、遊技者は、リーチ表示の発生を契機として右打ちを開始することができなくなるので、羽根部材開放告知演出の発生を契機として右打ちを開始せざるを得なくなる。換言すれば、羽根部材開放告知演出は、遊技者にとって更に有利な情報となる。
【０３７２】
ここで、前述したように、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技領域の右側に向かって発射ハンドル２７にて遊技球を発射することによって、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。したがって、右側スルーゲート４１２に遊技球が入球しやすくなるように設定することによって、遊技者の満足度は向上し、逆に右側スルーゲート４１２に遊技球が入球にくくなるように設定することによって、遊技者の満足度は低下することになる。
しかしながら、右側スルーゲート４１２に遊技球が入球しやすくなるように設定しただけでは、右側スルーゲート４１２にて遊技者に付与される価値は中央スルーゲート４１１にて遊技者に付与される価値よりも高くなってしまうので、低頻度サポートモードにおいて、遊技者は、遊技領域の右側に向かって発射ハンドル２７にて遊技球を発射してしまい、ひいては遊技機の遊技性が低下してしまう場合があるという問題がある。
【０３７３】
これに対して、本実施形態のパチンコ機１０によれば、中央スルーゲート４１１は、主制御装置６０にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート４１２よりも高い価値を遊技者に付与するので、遊技者は、低頻度サポートモードでは、遊技領域の左側に向かって発射ハンドル２７にて遊技球を発射するようになる。
したがって、右側スルーゲート４１２に遊技球が入球しやすくなるように設定し、高頻度サポートモードにおいて、遊技者の満足度を向上させることができるとともに、遊技者は、低頻度サポートモードでは、遊技領域の左側に向かって発射ハンドル２７にて遊技球を発射するようになる。
【０３７４】
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）中央スルーゲート４１１は、主制御装置６０にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート４１２よりも高い価値を遊技者に付与するので、遊技者は、低頻度サポートモードでは、遊技領域の左側に向かって発射ハンドル２７にて遊技球を発射するようになる。したがって、例えば、低頻度サポートモードでは、遊技領域の左側に向かって発射ハンドル２７にて遊技球を発射し、高頻度サポートモードでは、遊技領域の右側に向かって発射ハンドル２７にて遊技球を発射するように促す情報を遊技者に報知するようにパチンコ機１０を構成した場合には、遊技者は、パチンコ機１０にて報知される情報に逆らうことなく、発射ハンドル２７にて遊技球を発射するようになるので、パチンコ機１０は、その遊技性を向上させることができる。
【０３７５】
（２）羽根部材開放告知演出の設定処理は、ステップＳ１９０２の処理にて中央スルーゲート４１１への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、遊技者に有利な情報を付与するので、中央スルーゲート４１１は、右側スルーゲート４１２よりも高い価値を遊技者に付与することができる。
（３）音声発光制御装置９０は、右側可変入球機構４０に遊技球が入球不可能なタイミングで遊技者に情報を付与し、羽根部材開放告知演出の設定処理は、右側可変入球機構４０に遊技球が入球可能なタイミングで遊技者に情報を付与するので、中央スルーゲート４１１は、右側スルーゲート４１２よりも高い価値を遊技者に付与することができる。
【０３７６】
〔第２実施形態〕
以下、本発明の第２実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０３７７】
図３６は、本発明の第２実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第１実施形態では、遊技盤３１は、上作動口３６と、２つのスルーゲート４１とを備え、スルーゲート４１は、上作動口３６の上方に設けられた中央スルーゲート４１１と、中央部右側に設けられた右側スルーゲート４１２とを備えていた。
これに対して、本実施形態では、遊技盤３１は、図３６に示すように、上作動口３６Ａと、２つのスルーゲート４１とを備え、スルーゲート４１は、上作動口３６Ａの下方に設けられた中央スルーゲート４１１Ａと、中央部右側に設けられた右側スルーゲート４１２とを備えている。換言すれば、本実施形態では、上作動口３６Ａおよび中央スルーゲート４１１Ａの位置および形状は、前記第１実施形態とは逆になっている。
【０３７８】
上作動口３６Ａは、前記第１実施形態における中央スルーゲート４１１と同様の位置に設けられるとともに、この中央スルーゲート４１１と同様のゲート状に形成されている。ここで、上作動口３６Ａへの入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。この上作動口３６Ａへの入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
したがって、上作動口３６Ａに入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま中央スルーゲート４１１Ａに入球する。
なお、上作動口３６Ａは、その形状、および中央スルーゲート４１１Ａとの位置関係を除き、前記第１実施形態における上作動口３６と同様の機能を有している。
【０３７９】
このように、本実施形態では、上作動口３６Ａは、遊技領域の中央（第１の経路）に向かって発射ハンドル２７にて発射された遊技球を入球させた後、遊技領域から排出せずに遊技領域の流下を継続させる参照入球手段として機能する。
そして、メイン表示部４５および図柄表示装置５１は、上作動口３６Ａへの遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口３６Ａへの遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する表示手段として機能する。
【０３８０】
中央スルーゲート４１１Ａは、前記第１実施形態における上作動口３６と同様の位置に設けられるとともに、上作動口３６と同様の開口部状に形成されている。ここで、中央スルーゲート４１１Ａへの入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいう。この中央スルーゲート４１１Ａへの入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
なお、中央スルーゲート４１１Ａは、その形状、および上作動口３６Ａとの位置関係を除き、前記第１実施形態における中央スルーゲート４１１と同様の機能を有している。
【０３８１】
このように、本実施形態では、中央スルーゲート４１１Ａは、上作動口３６Ａの下方に設けられることによって、上作動口３６Ａにて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させる第１の入球手段として機能する。また、右側スルーゲート４１２は、上作動口３６Ａにて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させない第２の入球手段として機能する。
【０３８２】
また、本実施形態では、主制御装置６０は、前記第１実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、電役変動開始処理は、前記第１実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における電役変動開始処理の内容について説明する。
【０３８３】
図３７は、電役変動開始処理のフローチャートを示す図である。
電役変動開始処理では、ＭＰＵ６２は、前記第１実施形態と略同様にステップＳ１５０１〜Ｓ１５１０を実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ６２は、図３７に示すように、ステップＳ１５０６またはステップＳ１５０７の処理を実行した後、ステップＳ１５１１Ａ〜Ｓ１５１３Ａを実行し、ステップＳ１５０９に代えてステップＳ１５０９Ａを実行し、その他のステップを前記第１実施形態と同様に実行する。
【０３８４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５０６またはステップＳ１５０７の処理を実行した後、ステップＳ１５１１Ａにおいて、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された高頻度サポートフラグを参照することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。
【０３８５】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５１１Ａにてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、前記第１実施形態と同様に、ステップＳ１５０８以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５１１Ａにてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合（サポートモードが低頻度サポートモードであると判断した場合）には、ステップＳ１５１２Ａにおいて、メイン表示部４５の第１結果表示部４５ａが変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
【０３８６】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５１２Ａにてメイン表示部４５の第１結果表示部４５ａが変動表示中であると判定した場合には、前記第１実施形態と同様に、ステップＳ１５０８以降の処理を実行する。
ここで、本実施形態では、前述したように、上作動口３６Ａに入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま中央スルーゲート４１１Ａに入球するので、中央スルーゲート４１１Ａへの入賞に基づく電役遊技回では、メイン表示部４５の第１結果表示部４５ａは、必ず上作動口３６Ａへの入賞に基づく変動表示中となる。
【０３８７】
したがって、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５１２Ａにてメイン表示部４５の第１結果表示部４５ａが変動表示中であると判定した場合には、中央スルーゲート４１１Ａへの入賞に基づく電役遊技回であると判定し、ステップＳ１５０８において、電役表示継続時間（電役表示継続期間）の設定処理を実行する。
電役表示継続時間の設定処理では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された高頻度サポートフラグを参照することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
【０３８８】
ＭＰＵ６２は、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ＲＯＭ６３に記憶された高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、ＭＰＵ６２は、サポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合（サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合）には、ＲＯＭ６３に記憶された低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
【０３８９】
ここで、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間は、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間とは異なっている。
なお、電役表示継続時間は、サポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルおよび低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは同一であってもよい。
【０３９０】
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５１２Ａにてメイン表示部４５の第１結果表示部４５ａが変動表示中でないと判定した場合には、右側スルーゲート４１２への入賞に基づく電役遊技回であると判定し、ステップＳ１５１３Ａにおいて、長期電役表示継続時間（長期電役表示継続期間）の設定処理を実行する。
したがって、本実施形態では、電役サポート用処理は、上作動口３６Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、中央スルーゲート４１１Ａに遊技球が入球したと判定し、上作動口３６Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、右側スルーゲート４１２に遊技球が入球したと判定する入球判定手段として機能する。換言すれば、電役サポート用処理は、各スルーゲート４１に遊技球が入球した場合に、中央スルーゲート４１１Ａおよび右側スルーゲート４１２のどちらに遊技球が入球したかを判定する入球判定手段として機能する。
【０３９１】
長期電役表示継続時間の設定処理では、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に記憶された長期電役表示継続時間テーブルを参照することによって、長期電役表示継続時間を決定し、その決定した長期電役表示継続時間をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
なお、本実施形態では、長期電役表示継続時間は、ＲＯＭ６３に記憶された長期電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定しているが、複数の継続時間の中から抽選などによってランダムに決定してもよく、所定の継続時間に固定して決定してもよい。
【０３９２】
ここで、長期電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルや、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を十分に長い時間（例えば、６０ｓｅｃ）となるように設定されている。換言すれば、長期電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間や、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間よりも十分に長い。
【０３９３】
このように、本実施形態では、長期電役表示継続時間の設定処理は、主制御装置６０にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート４１２への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を中央スルーゲート４１１Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定することによって、右側スルーゲート４１２への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を中央スルーゲート４１１Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定する変動状態設定手段として機能する。
【０３９４】
また、本実施形態では、長期電役表示継続時間の設定処理は、電役サポート用処理にて中央スルーゲート４１１Ａに遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を電役表示継続時間（通常継続時間）に設定し、電役サポート用処理にて右側スルーゲート４１２に遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を電役表示継続時間よりも長い長期電役表示継続時間（長期継続時間）に設定する。
【０３９５】
ステップＳ１５０８の処理またはステップＳ１５１３Ａの処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１５０９Ａにおいて、電役変動用コマンドを設定する。この電役変動用コマンドは、電役表示継続時間または長期電役表示継続時間に係る情報を含んでいる。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ４０１において、ステップＳ１５０９Ａにて設定した電役変動用コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される電役変動用コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
【０３９６】
ステップＳ１５１０では、ＭＰＵ６２は、役物用表示部４６に変動表示を開始させる。その後、ＭＰＵ６２は、電役変動開始処理を終了する。
【０３９７】
このような本実施形態によれば、前記第１実施形態と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）長期電役表示継続時間の設定処理は、主制御装置６０にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート４１２への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を中央スルーゲート４１１Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定するので、中央スルーゲート４１１Ａは、右側スルーゲート４１２よりも更に高い価値を遊技者に付与することができる。したがって、遊技者は、低頻度サポートモードでは、遊技領域の中央（第１の経路）に向かって発射ハンドル２７にて遊技球を発射するようになる。
【０３９８】
（２）長期電役表示継続時間の設定処理は、右側スルーゲート４１２への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を中央スルーゲート４１１Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定するので、右側スルーゲート４１２への遊技球の入球に基づく変動表示の状態は、中央スルーゲート４１１Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも時間効率を損なうことになる。したがって、長期電役表示継続時間の設定処理は、右側スルーゲート４１２への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を中央スルーゲート４１１Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定することができる。
【０３９９】
（３）パチンコ機１０は、電役サポート用処理を備えているので、同様の機能を有する複数のスルーゲート４１を備えている場合であっても中央スルーゲート４１１Ａおよび右側スルーゲート４１２のどちらに遊技球が入球したかを判定することができる。また、長期電役表示継続時間の設定処理は、電役サポート用処理にて中央スルーゲート４１１Ａに遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を電役表示継続時間に設定し、電役サポート用処理にて右側スルーゲート４１２に遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を電役表示継続時間よりも長い長期電役表示継続時間に設定するので、中央スルーゲート４１１Ａは、右側スルーゲート４１２よりも更に高い価値を遊技者に付与することができる。したがって、遊技者は、低頻度サポートモードでは、遊技領域の中央（第１の経路）に向かって発射ハンドル２７にて遊技球を発射するようになる。
【０４００】
（４）上作動口３６Ａに入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま中央スルーゲート４１１Ａに入球するので、中央スルーゲート４１１Ａに遊技球が入球した場合には、上作動口３６Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示を必ず実行していることになる。そして、電役サポート用処理は、上作動口３６Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、中央スルーゲート４１１Ａに遊技球が入球したと判定し、上作動口３６Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、右側スルーゲート４１２に遊技球が入球したと判定する。換言すれば、電役サポート用処理は、各スルーゲート４１に遊技球が入球した場合に、上作動口３６Ａへの入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、中央スルーゲート４１１Ａおよび右側スルーゲート４１２のどちらに遊技球が入球したかを判定することができるので、入球判定手段の構成を多様化することができる。
【０４０１】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
例えば、本実施形態では、上作動口３６Ａおよび中央スルーゲート４１１Ａの位置および形状を前記第１実施形態と逆にすることによって、中央スルーゲート４１１Ａへの入賞に基づく電役遊技回では、メイン表示部４５の第１結果表示部４５ａは、必ず上作動口３６Ａへの入賞に基づく変動表示中となるようにしていた。
【０４０２】
これに対して、例えば、上作動口３６および中央スルーゲート４１１の位置および形状を前記第１実施形態と同様とし、中央スルーゲート４１１への入賞に対する電役遊技回の開始を遅延させることによって、中央スルーゲート４１１への入賞に基づく電役遊技回では、メイン表示部４５の第１結果表示部４５ａは、必ず上作動口３６への入賞に基づく変動表示中となるようにしてもよい。
【０４０３】
具体的には、本変形例では、主制御装置６０は、本実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、電役サポート用処理は、前記第１実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における電役サポート用処理の内容について説明する。
【０４０４】
図３８は、本発明の第２実施形態の変形例に係る電役サポート用処理のフローチャートを示す図である。
電役サポート用処理では、ＭＰＵ６２は、前記第１実施形態と略同様にステップＳ１４０１〜Ｓ１４０８を実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ６２は、図３８に示すように、ステップＳ１４０３の処理を実行した後、ステップＳ１４０４を実行する前に、ステップＳ１４０９Ａを実行し、その他のステップを本実施形態と同様に実行する。
【０４０５】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０３にて各スルーゲート４１のいずれかに遊技球が入賞したと判定した場合（抽選カウンタ用バッファに電動役物開放カウンタＣ４の値が格納されていると判定した場合）には、ステップＳ１４０９Ａにおいて、遅延時間（遅延期間）としての１ｓｅｃが経過したか否かを判定する。
ここで、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０３にて各スルーゲート４１のいずれかに遊技球が入賞したと初めて判定したときを０回とし、ステップＳ１４０９Ａの処理の実行回数をカウントして５００回に達したときに１ｓｅｃ（遅延時間）が経過したと判定する。なお、遅延時間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて遅延時間を測定してもよい。また、ＭＰＵ６２は、電役変動開始処理を実行した場合には、そのカウントの値をリセットする。
【０４０６】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０９Ａにて１ｓｅｃが経過していないと判定した場合には、ステップＳ１４０４以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１４０９Ａにて１ｓｅｃが経過したと判定した場合には、ステップＳ１４０４において、電役変動開始処理を実行する。その後、ＭＰＵ６２は、電役サポート用処理を終了する。
したがって、ステップＳ１４０９Ａの処理は、中央スルーゲート４１１への遊技球の入球に基づく変動表示の実行を遅延させる抽選遅延部として機能する。
【０４０７】
本変形例では、上作動口３６および中央スルーゲート４１１の位置および形状は、前記第１実施形態と同様としている。
したがって、中央スルーゲート４１１は、遊技領域の中央（第１の経路）に向かって発射ハンドル２７にて発射された遊技球を入球させた後、遊技領域から排出せずに遊技領域の流下を継続させる第１の入球手段として機能する。
また、上作動口３６は、中央スルーゲート４１１の下方に設けられることによって、中央スルーゲート４１１にて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させる参照入球手段として機能する。
【０４０８】
また、本変形例では、電役サポート用処理は、上作動口３６への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、中央スルーゲート４１１に遊技球が入球したと判定し、上作動口３６への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、右側スルーゲート４１２に遊技球が入球したと判定する。
【０４０９】
このような本変形例によれば、中央スルーゲート４１１に入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま上作動口３６に入球する。また、電役サポート用処理は、中央スルーゲート４１１への遊技球の入球に基づく変動表示の実行を遅延させるステップＳ１４０９Ａの処理を備えている。したがって、中央スルーゲート４１１に遊技球が入球した場合には、上作動口３６への遊技球の入球に基づく変動表示を必ず実行していることになる。そして、電役サポート用処理は、上作動口３６への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、中央スルーゲート４１１に遊技球が入球したと判定し、上作動口３６への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、右側スルーゲート４１２に遊技球が入球したと判定する。換言すれば、電役サポート用処理は、各スルーゲート４１に遊技球が入球した場合に、上作動口３６への入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、中央スルーゲート４１１および右側スルーゲート４１２のどちらに遊技球が入球したかを判定することができるので、入球判定手段の構成を多様化することができる。
【０４１０】
また、本実施形態および本変形例では、入球判定手段は、各スルーゲート４１に遊技球が入球した場合に、上作動口３６，３６Ａへの入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、中央スルーゲート４１１，４１１Ａおよび右側スルーゲート４１２のどちらに遊技球が入球したかを判定していた。
これに対して、入球判定手段は、検知センサ５０ｆにて遊技球が入球したことを検知した場合（ＲＡＭ６４に中央スルーゲートフラグがセットされている場合）には、中央スルーゲート４１１，４１１Ａに遊技球が入球したと判定し、検知センサ５０ｇにて遊技球が入球したことを検知した場合（ＲＡＭ６４に中央スルーゲートフラグがセットされていない場合）には、右側スルーゲート４１２に遊技球が入球したと判定するように構成してもよい。
この場合には、検知センサ５０ｆは、中央スルーゲート４１１，４１１Ａに遊技球が入球したことを検知する第１の検知部として機能し、検知センサ５０ｇは、右側スルーゲート４１２に遊技球が入球したことを検知する第２の検知部として機能する。
【０４１１】
これによれば、入球判定手段は、検知センサ５０ｆと、検知センサ５０ｇとを備えているので、各スルーゲート４１に遊技球が入球した場合に、中央スルーゲート４１１，４１１Ａおよび右側スルーゲート４１２のどちらに遊技球が入球したかを確実に判定することができ、入球判定手段の構成を簡素にすることができる。
【０４１２】
また、本実施形態および本変形例では、変動状態設定手段は、主制御装置６０にて低頻度サポートモードに移行した場合には、右側スルーゲート４１２への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を中央スルーゲート４１１Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定していた。
これに対して、変動状態設定手段は、状態移行手段にて通常遊技状態に移行した場合に限らず、これ以外の場合に、第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定してもよい。要するに、変動状態設定手段は、第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定すればよい。
【０４１３】
また、本実施形態および本変形例では、変動状態設定手段は、右側スルーゲート４１２への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を中央スルーゲート４１１Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定することによって、右側スルーゲート４１２への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を中央スルーゲート４１１Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定していた。
これに対して、変動状態設定手段は、例えば、右側スルーゲート４１２への遊技球の入球に基づく変動表示の当選確率を中央スルーゲート４１１Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示の当選確率よりも低くなるように設定することによって、右側スルーゲート４１２への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を中央スルーゲート４１１Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定してもよい。要するに、変動状態設定手段は、第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定すればよい。
【０４１４】
また、本実施形態および本変形例では、パチンコ機１０は、中央スルーゲート４１１，４１１Ａ、右側スルーゲート４１２、および上作動口３６，３６Ａを入球手段として備えている。中央スルーゲート４１１，４１１Ａおよび右側スルーゲート４１２は、発射ハンドル２７にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する通常入球手段として機能する。上作動口３６，３６Ａは、発射ハンドル２７にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する参照入球手段として機能している。
また、メイン表示部４５、役物用表示部４６、および図柄表示装置５１は、入球手段への遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、入球手段への遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する表示手段として機能している。
長期電役表示継続時間の設定処理は、上作動口３６，３６Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合と、上作動口３６，３６Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合とで各スルーゲート４１への入球に基づく変動表示の状態を異なるように設定する変動状態設定手段として機能している。
【０４１５】
そして、本実施形態および本変形例において、長期電役表示継続時間の設定処理は、上作動口３６，３６Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合と、上作動口３６，３６Ａへの遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合とで各スルーゲート４１への入球に基づく変動表示の状態を異なるように設定している点に着目すれば、各スルーゲート４１への入球に基づく変動表示の状態を多様化でき、遊技機の遊技性を向上させることができるという格別の作用効果を奏することができる新たな発明と考えることもできる。
なお、この点に着目した場合には、上作動口３６Ａおよび中央スルーゲート４１１Ａは、本実施形態および本変形例のように近接させて配置する必要はなく、離間させて配置してもよい。また、上作動口３６および中央スルーゲート４１１は、本実施形態および本変形例のように近接させて配置する必要はなく、離間させて配置してもよい。
【０４１６】
〔第３実施形態〕
以下、本発明の第３実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０４１７】
＜演出パターンの決定処理＞
前記第１実施形態では、ステップＳ１８０３、ステップＳ１８０６、またはステップＳ１８０７の処理を実行した後、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０８において、演出パターンの決定処理を実行している。
この演出パターンの決定処理では、例えば、リーチ表示に対応する演出パターンを選択している。リーチ表示は、遊技回の開始から終了までの所定のタイミングで発生し、図柄表示装置５１にて図柄の変動表示を開始した後、高速変動期間の経過後に発生するノーマルリーチと、このノーマルリーチの発生後、ノーマルリーチ期間の経過後に発生するスーパーリーチとを有している。このスーパーリーチは、スーパーリーチ期間の経過後に終了し、図柄表示装置５１は、図柄の変動表示を停止する。
【０４１８】
このように、本実施形態では、図柄表示装置５１は、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段として機能している。また、音声発光制御装置９０および表示制御装置１００は、図柄表示装置５１にて遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行する期待演出実行手段として機能している。
【０４１９】
本実施形態では、この演出パターンの決定処理にて選択されるリーチ表示に対応する演出パターンのうち、スーパーリーチに対応する演出パターンについて詳細に説明する。
なお、本実施形態では、この演出パターンの決定処理にて選択される演出パターンのうち、スーパーリーチに対応する演出パターン以外についての説明は省略する。
【０４２０】
図３９は、本発明の第３実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、前述したように、演出決定処理のステップＳ１８０８において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、ＭＰＵ９２は、図３９に示すように、ステップＳ２００１〜Ｓ２００８を実行する。
【０４２１】
ステップＳ２００１では、ＭＰＵ９２は、スーパーリーチを発生させるか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドの内容に基づいて、表示継続時間を特定し、この表示継続時間がスーパーリーチの発生に対応しているか否かを判定することによって、スーパーリーチを発生させるか否かを判定する。
【０４２２】
ＭＰＵ９２は、スーパーリーチを発生させないと判定した場合には、ステップＳ２００２以降の処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、スーパーリーチを発生させると判定した場合には、ステップＳ２００２において、ストーリー選択処理を実行する。具体的には、ＭＰＵ９２は、低期待度、中期待度、および高期待度の３つのストーリーのうち、いずれかのストーリーを選択する。ここで、これらの３つのストーリーは、低期待度、中期待度、および高期待度の順に時系列的に連続しているかのごとく構成されている。
【０４２３】
このように、本実施形態では、リーチ表示（スーパーリーチ）は、時系列的に連続する３つのストーリーを備えている。
また、本実施形態では、ストーリー選択処理は、複数のストーリーのうち、いずれかのストーリーを後段ストーリーとして選択するストーリー選択部として機能する。
なお、本実施形態では、リーチ表示は、時系列的に連続する３つのストーリーを備えているが、２つのストーリーを備えていてもよく、４つ以上の複数のストーリーを備えていてもよい。要するに、リーチ表示は、時系列的に連続する複数のストーリーを備えていればよい。
【０４２４】
ここで、低期待度のストーリーは、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に選択されにくく、「通常外れ結果」である場合に選択されやすいストーリーである。
また、高期待度のストーリーは、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合に選択されやすく、「通常外れ結果」である場合に選択されにくいストーリーである。
そして、中期待度のストーリーは、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合には、低期待度のストーリーよりも選択されやすく、高期待度のストーリーよりも選択されにくいストーリーであり、当否抽選の結果が「通常外れ結果」である場合には、低期待度のストーリーよりも選択されにくく、高期待度のストーリーよりも選択されやすいストーリーである。
【０４２５】
図４０は、低期待度のストーリーを選択した場合のスーパーリーチを示す図である。具体的には、図４０（Ａ）は、低期待度のストーリーを進行している状態における図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、図４０（Ｂ）は、当否結果が「大当たり当選」であった場合におけるスーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、図４０（Ｃ）は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合におけるスーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図である。
【０４２６】
低期待度のストーリーでは、ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、図４０（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。
【０４２７】
また、このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチの期待度を示すインジケータＩＮＤ１を図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右下位置に配置し、ストーリーの進行度を示すインジケータＩＮＤ２を図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右上位置に配置する。
【０４２８】
インジケータＩＮＤ１は、左右方向に沿って表示された直線状の部位と、左端、中央、および右端のそれぞれに形成された丸状の部位とを有している。これらの丸状の部位は、スーパーリーチの期待度を示している。具体的には、左端の丸状の部位は、低期待度のストーリーを進行していることを示し、中央の丸状の部位は、中期待度のストーリーを進行していることを示し、右端の丸状の部位は、高期待度のスーパーリーチを進行していることを示している。図４０（Ａ）では、ＭＰＵ１０２は、低期待度のストーリーを進行していることを示すインジケータＩＮＤ１の左端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与している。
【０４２９】
インジケータＩＮＤ２は、左右方向に沿って表示された直線状の部位を有している。この直線状の部位は、ストーリーの進行度を示している。具体的には、この直線状の部位の左端は、低期待度のストーリーの開始時点を示し、右端は、低期待度のストーリーの終了時点を示している。図４０（Ａ）では、ＭＰＵ１０２は、低期待度のストーリーの開始時点であることを示すインジケータＩＮＤ２の左端にマークＭ２（黒丸）を付与している。また、図４０（Ｂ），（Ｃ）では、ＭＰＵ１０２は、低期待度のストーリーの終了時点であることを示すインジケータＩＮＤ２の右端にマークＭ２（黒丸）を付与している。
【０４３０】
ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４０（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４０（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０４３１】
図４１は、中期待度のストーリーを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図４１（Ａ）は、中期待度のストーリーを進行している状態における図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、図４１（Ｂ）は、当否結果が「大当たり当選」であった場合におけるスーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、図４１（Ｃ）は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合におけるスーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図である。
【０４３２】
中期待度のストーリーでは、ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、図４１（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左側に存在している天使を右側に向かって移動させる。
【０４３３】
また、このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチの期待度を示すインジケータＩＮＤ１を図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右下位置に配置し、ストーリーの進行度を示すインジケータＩＮＤ２を図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右上位置に配置する。図４１（Ａ）では、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーを進行していることを示すインジケータＩＮＤ１の中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与している。図４１（Ａ）では、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーの開始時であることを示すインジケータＩＮＤ２の左端にマークＭ２（黒丸）を付与している。また、図４１（Ｂ），（Ｃ）では、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーの終了時点であることを示すインジケータＩＮＤ２の右端にマークＭ２（黒丸）を付与している。
【０４３４】
ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４１（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４１（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない（宝箱の代わりにゴミを発見させる）ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０４３５】
図４２は、高期待度のストーリーを選択した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図４２（Ａ）は、高期待度のストーリーを進行している状態における図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、図４２（Ｂ）は、当否結果が「大当たり当選」であった場合におけるスーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、図４２（Ｃ）は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合におけるスーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図である。
【０４３６】
高期待度のストーリーでは、ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、図４２（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に存在している天使に宝箱を開けさせる。
【０４３７】
また、このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチの期待度を示すインジケータＩＮＤ１を図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右下位置に配置し、ストーリーの進行度を示すインジケータＩＮＤ２を図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右上位置に配置する。図４２（Ａ）では、ＭＰＵ１０２は、高期待度のストーリーを進行していることを示すインジケータＩＮＤ１の右端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与している。図４２（Ａ）では、ＭＰＵ１０２は、高期待度のストーリーの開始時であることを示すインジケータＩＮＤ２の左端にマークＭ２（黒丸）を付与している。また、図４２（Ｂ），（Ｃ）では、ＭＰＵ１０２は、高期待度のストーリーの終了時点であることを示すインジケータＩＮＤ２の右端にマークＭ２（黒丸）を付与している。
【０４３８】
このように、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部として機能している。
なお、本実施形態では、ストーリー種別報知部は、インジケータＩＮＤ１を採用しているが、音声などを採用してもよい。要するに、ストーリー種別報知部は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知することができればよい。
【０４３９】
ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４２（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４２（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱（空の宝箱）を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０４４０】
演出パターンの決定処理の説明に戻り、図３９を参照してステップＳ２００３以降の処理について説明する。
ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて低期待度、中期待度、および高期待度の３つのストーリーのうち、いずれかのストーリーを選択した後、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００３において、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択したか否かを判定する。
【０４４１】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００３にて低期待度のストーリーを選択したと判定した場合には、ステップＳ２００４以降の処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００３にて低期待度のストーリーを選択していないと判定した場合（中期待度または高期待度のストーリーを選択したと判定した場合）には、ステップＳ２００４において、早送り演出の抽選処理を実行する。この早送り演出の抽選処理では、ＭＰＵ９２は、早送り演出を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、ＭＰＵ９２は、演出発生カウンタの値を用いることによって、早送り演出を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、演出発生カウンタは、ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ａに設けられている。
【０４４２】
演出発生カウンタは、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後、０に戻るループカウンタとなっている。演出発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、ＲＡＭ９４の所定領域に設定された演出発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、ＭＰＵ９２は、演出発生カウンタ用バッファに格納された演出発生カウンタの値に基づいて、早送り演出を発生させるか否かの抽選（早送り演出発生抽選）を実行する。具体的には、ＭＰＵ９２は、演出発生カウンタ用バッファに格納された演出発生カウンタの値を取得するとともに、この値を演出発生用テーブルと比較することによって、早送り演出を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、演出発生用テーブルは、早送り演出の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ＲＯＭ９３の演出発生テーブル記憶エリア９３ａに記憶されている。
【０４４３】
したがって、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００３にて低期待度のストーリーを選択したと判定した場合には、ステップＳ２００４の早送り演出の抽選処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を終了するので、早送り演出は発生しない。
【０４４４】
ステップＳ２００５では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００４にて早送り演出発生抽選に当選したか否か（早送り演出を発生させるか否か）を判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００５にて早送り演出を発生させないと判定した場合には、ステップＳ２００５以降の処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を終了する。
【０４４５】
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００５にて早送り演出を発生させると判定した場合には、ステップＳ２００６において、早送り演出発生フラグをセットする。ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ｂに設けられた早送り演出発生フラグを示すエリアに１を代入することによって、早送り演出発生フラグをセットし、ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ｂに設けられた早送り演出発生フラグを示すエリアに０を代入することによって、早送り演出発生フラグをクリアする。
【０４４６】
ここで、この早送り演出発生フラグは、スーパーリーチ期間に早送り演出を発生させることを特定するためのフラグである。換言すれば、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ｂに設けられた早送り演出発生フラグを示すエリアを参照することによって、早送り演出を発生させるか否かを判定する。
【０４４７】
ステップＳ２００７では、ＭＰＵ９２は、開始時ストーリー選択処理を実行する。この開始時ストーリー選択処理では、ＭＰＵ９２は、スーパーリーチを開始するときに、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーに先駆けて進行するストーリーを選択する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーよりも期待度の低いストーリーを選択する。したがって、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択した場合には、中期待度または低期待度のストーリーをランダムに選択し、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択した場合には、低期待度のストーリーを選択する。
【０４４８】
このように、本実施形態では、開始時ストーリー選択処理は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択された後段ストーリーよりも時系列的に前の前段ストーリーを選択する前段ストーリー選択部として機能する。
また、本実施形態では、リーチ表示（スーパーリーチ）は、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されている。
なお、本実施形態では、リーチ表示（スーパーリーチ）は、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されているが、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が低くなるように設定されていてもよく、前段ストーリーの期待度および後段ストーリーの期待度が同じになるように設定されていてもよい。
【０４４９】
ステップＳ２００８では、ＭＰＵ９２は、再昇格フラグの設定処理を実行する。この再昇格フラグの設定処理では、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択した場合に、再昇格フラグをセットし、これ以外の場合に、再昇格フラグをクリアする。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ｂに設けられた再昇格フラグを示すエリアに１を代入することによって、再昇格フラグをセットし、ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ｂに設けられた再昇格フラグを示すエリアに０を代入することによって、再昇格フラグをクリアする。
【０４５０】
ここで、この再昇格フラグは、早送り演出の発生中に再昇格を発生させることを特定するためのフラグである。換言すれば、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ｂに設けられた早送り再昇格フラグを示すエリアを参照することによって、再昇格を発生させるか否かを判定する。
【０４５１】
＜演出実行処理＞
前記第１実施形態では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１７０３において、演出実行処理を実行している。
この演出実行処理では、ステップＳ１７０２の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、ＭＰＵ９２は、各種ランプ部２３，５３，５４の発光制御を実行し、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０４５２】
本実施形態では、この演出実行処理にて実行される演出決定処理の内容のうち、スーパーリーチに対応する演出決定処理の内容について詳細に説明する。
なお、本実施形態では、この演出実行処理にて実行される演出決定処理の内容のうち、スーパーリーチに対応する演出決定処理の内容以外についての説明は省略する。
【０４５３】
図４３は、演出実行処理のフローチャートを示す図である。
演出実行処理では、ＭＰＵ９２は、図４３に示すように、ステップＳ２１０１〜Ｓ２１２０を実行する。
ステップＳ２１０１では、ＭＰＵ９２は、スーパーリーチが発生中であるか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０１にてスーパーリーチが発生中でないと判定した場合には、ステップＳ２１０２以降の処理を実行し、ステップＳ２１０１にてスーパーリーチが発生中であると判定した場合には、ステップＳ２１０５以降の処理を実行する。
【０４５４】
まず、Ｓ２１０１において、ＭＰＵ９２にてスーパーリーチが発生中でないと判定した場合の処理（ステップＳ２１０２以降の処理）について説明する。
ステップＳ２１０２では、ＭＰＵ９２は、スーパーリーチを発生させるタイミングに至ったか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ノーマルリーチの発生後、ノーマルリーチ期間が経過したと判定した場合には、スーパーリーチを発生させるタイミングに至ったと判定し、ノーマルリーチ期間が経過していないと判定した場合には、スーパーリーチを発生させるタイミングに至っていないと判定する。
【０４５５】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０２にてスーパーリーチを発生させるタイミングに至っていないと判定した場合には、ステップＳ２１０３以降の処理を実行することなく、演出実行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０２にてスーパーリーチを発生させるタイミングに至ったと判定した場合には、ステップＳ２１０３において、スーパーリーチ発生処理を実行する。スーパーリーチ発生処理では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理を実行した場合には、この開始時ストーリー選択処理にて選択されたストーリーのスーパーリーチを発生させる。また、スーパーリーチ発生処理では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理を実行していない場合には、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーのスーパーリーチを発生させる。そして、ＭＰＵ９２は、それぞれのストーリーのスーパーリーチに対応するように各種ランプ部２３の発光制御を実行し、スピーカ部２４の音声制御を実行する。なお、それぞれのストーリーのスーパーリーチのデータは、ＲＯＭ９３のリーチ用データ記憶エリア９３ｂに記憶されている。
【０４５６】
ステップＳ２１０４では、ＭＰＵ９２は、スーパーリーチを開始するときのストーリーに係る情報を含むスーパーリーチ発生コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４のコマンドリスト格納エリア９４ｃに格納されたコマンドリストにスーパーリーチ発生コマンドを記憶する。このスーパーリーチ発生コマンドは、前述したステップＳ１７０５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、演出実行処理を終了する。
【０４５７】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、スーパーリーチ用の演出を図柄表示装置５１にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置５１は、低期待度、中期待度、および高期待度のいずれかのストーリーのスーパーリーチを開始する。
【０４５８】
次に、Ｓ２１０１において、ＭＰＵ９２にてスーパーリーチが発生中であると判定した場合の処理（ステップＳ２１０５以降の処理）について説明する。
ステップＳ２１０５では、ＭＰＵ９２は、早送り演出が発生中であるか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０５にて早送り演出が発生中でないと判定した場合には、ステップＳ２１０６以降の処理を実行し、ステップＳ２１０５にて早送り演出が発生中であると判定した場合には、ステップＳ２１１０以降の処理を実行する。
【０４５９】
まず、Ｓ２１０５において、ＭＰＵ９２にて早送り演出が発生中でないと判定した場合の処理（ステップＳ２１０６以降の処理）について説明する。
ステップＳ２１０６では、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ｂに早送り演出発生フラグがセットされているか否かを判定する。
【０４６０】
ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４に早送り演出発生フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ２１０７以降の処理を実行することなく、演出実行処理を終了する。したがって、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４に早送り演出発生フラグがセットされていないと判定した場合（早送り演出を発生させない場合）には、ステップＳ２１０３のスーパーリーチ発生処理にて発生させたストーリーのスーパーリーチをそのまま進行させる。
【０４６１】
これに対して、ＲＡＭ９４に早送り演出発生フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２１０７において、早送り演出を発生させるタイミングに至ったか否かを判定する。
なお、本実施形態では、早送り演出を発生させるタイミングは、スーパーリーチの発生後すぐに設定しているが、スーパーリーチの発生後、所定の期間を置いて早送り演出を発生させるように設定してもよい。
【０４６２】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０７にて早送り演出を発生させるタイミングに至っていないと判定した場合には、ステップＳ２１０８以降の処理を実行することなく、演出実行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０７にて早送り演出を発生させるタイミングに至ったと判定した場合には、ステップＳ２１０８において、早送り演出発生処理を実行する。早送り演出発生処理では、ＭＰＵ９２は、開始時ストーリー選択処理にて選択されたストーリーのスーパーリーチからステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーのスーパーリーチまで早送り演出を発生させる。そして、ＭＰＵ９２は、早送り演出の発生に対応するように各種ランプ部２３の発光制御を実行し、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０４６３】
図４４は、スーパーリーチの継続時間の関係を示す図である。具体的には、図４４（Ａ）は、早送り演出が発生しない場合のスーパーリーチの継続時間を示す図であり、図４４（Ｂ）〜（Ｄ）は、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間を示す図である。
早送り演出が発生しない場合のスーパーリーチの継続時間は、図４４（Ａ）に示すように、低期待度のストーリーおよび中期待度のストーリーでは、４０ｓｅｃであり、高期待度のストーリーでは、５０ｓｅｃである。
なお、図４４では、ストーリーの期待度を示す文字を、そのストーリーのスーパーリーチの継続時間を示す線分の下に丸で囲って示している。具体的には、低期待度のストーリーは、低の文字を丸で囲って示し、中期待度のストーリーは、中の文字を丸で囲って示し、高期待度のストーリーは、高の文字を丸で囲って示している。以下の図面においても同様である。
【０４６４】
これに対して、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間は、図４４（Ｂ）に示すように、合計して４０ｓｅｃとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて選択された低期待度のストーリーを２倍速で早送りして２０ｓｅｃとし、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択された中期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り２０ｓｅｃとなる時点）に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、２０ｓｅｃを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における低期待度のストーリーの終了時点を昇格時点ＰＤＬとも表現する。
【０４６５】
また、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間は、図４４（Ｃ）に示すように、合計して５０ｓｅｃとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて選択された中期待度のストーリーを２倍速で早送りして２０ｓｅｃとし、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択された高期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り３０ｓｅｃとなる時点）に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、中期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、２０ｓｅｃを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における中期待度のストーリーの終了時点を昇格時点ＰＤＭとも表現する。
【０４６６】
さらに、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間は、図４４（Ｄ）に示すように、合計して５０ｓｅｃとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて選択された低期待度のストーリーと、中期待度のストーリーとをそれぞれ２倍速で早送りして各２０ｓｅｃとし、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択された高期待度のストーリーを４０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り１０ｓｅｃとなる時点）に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、２０ｓｅｃを経過したときに中期待度のストーリーに昇格し、４０ｓｅｃを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における低期待度のストーリーの終了時点を昇格時点ＰＤＬとも表現し、早送り演出の発生時における中期待度のストーリーの終了時点を昇格時点ＰＤＭとも表現する。
【０４６７】
なお、本実施形態では、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合には、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、２０ｓｅｃを経過したときに中期待度のストーリーに昇格し、高期待度のストーリーに接続しているが、中期待度のストーリーに昇格することなく、高期待度のストーリーに接続してもよい。
【０４６８】
ここで、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であってもステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されている。具体的には、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択した場合には、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であっても４０ｓｅｃである。また、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択した場合には、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であっても５０ｓｅｃである。
【０４６９】
なお、スーパーリーチの継続時間や、早送りの速度は、これらに限定されることはなく任意である。例えば、スーパーリーチの継続時間は、全て同じであってもよく、全て異なっていてもよい。また、例えば、早送りの速度は、１倍速よりも速い速度であれば、２倍速以外の速度であってもよい。
さらに、本実施形態では、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であってもステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されていたが、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されていなくてもよい。
【０４７０】
演出実行処理の説明に戻り、図４３を参照してステップＳ２１０９以降の処理について説明する。
ステップＳ２１０９では、ＭＰＵ９２は、早送り演出の発生に係る情報を含む早送り演出発生コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４のコマンドリスト格納エリア９４ｃに格納されたコマンドリストに早送り演出発生コマンドを記憶する。この早送り演出発生コマンドは、前述したステップＳ１７０５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、演出実行処理を終了する。
【０４７１】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、早送り演出の発生を図柄表示装置５１にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置５１は、早送り演出を発生させる。
【０４７２】
次に、Ｓ２１０５において、ＭＰＵ９２にて早送り演出が発生中であると判定した場合の処理（ステップＳ２１１０以降の処理）について説明する。
ステップＳ２１１０では、ＭＰＵ９２は、早送り演出を終了させるタイミングに至ったか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、早送り演出を発生させた後、昇格時点ＰＤＬ，ＰＤＭに至ったか否かを判定する。
【０４７３】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１１０にて早送り演出を終了させるタイミングに至っていないと判定した場合には、ステップＳ２１１１以降の処理を実行し、ステップＳ２１１０にて早送り演出を終了させるタイミングに至ったと判定した場合には、ステップＳ２１１９以降の処理を実行する。
【０４７４】
まず、Ｓ２１１０において、早送り演出を終了させるタイミングに至っていないと判定した場合（ステップＳ２１１１以降の処理）について説明する。
ステップＳ２１１１では、ＭＰＵ９２は、押ボタン２５ｂの押下を検知したか否かを判定する。
【０４７５】
ＭＰＵ９２は、押ボタン２５ｂの押下を検知していないと判定した場合には、ステップＳ２１１２以降の処理を実行することなく、演出実行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、押ボタン２５ｂの押下を検知したと判定した場合には、ステップＳ２１１２において、ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ａに設けられた押ボタンカウンタＰＢＮの値に１を加算して更新する。
なお、ＭＰＵ９２は、前述したステップＳ２１０８の早送り演出発生処理において、この押ボタンカウンタＰＢＮの値に０を代入してリセットしている。
【０４７６】
ステップＳ２１１３では、ＭＰＵ９２は、押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上であるか否かを判定する。ここで、この規定回数は、ストーリーを昇格させるために必要となる押ボタン２５ｂの押下回数を規定している。なお、この規定回数は、例えば、１０ｓｅｃ以内に遊技者によって操作を完了することができる程度の回数に設定されている。換言すれば、この規定回数は、低期待度のストーリーを早送りしている場合であっても中期待度のストーリーを早送りしている場合であっても昇格時点ＰＤＬ，ＰＤＭまでに遊技者によって操作を完了することができる程度の回数に設定されている。
【０４７７】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１１３にて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上でないと判定した場合には、ステップＳ２１１４以降の処理を実行することなく、演出実行処理を終了する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１１３にて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上であると判定した場合には、ステップＳ２１１４において、ストーリー昇格演出発生処理を実行する。ストーリー昇格演出発生処理では、ＭＰＵ９２は、早送り中の現在の期待度のストーリーから１つ上位の期待度のストーリーへと昇格させる。具体的には、低期待度のストーリーを早送りしていた場合には、この低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させる。また、中期待度のストーリーを早送りしていた場合には、この中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格させる。そして、ＭＰＵ９２は、ストーリー昇格演出に対応するように各種ランプ部２３の発光制御を実行し、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０４７８】
ステップＳ２１１５では、ＭＰＵ９２は、ストーリー昇格演出の発生に係る情報を含むストーリー昇格演出発生コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４のコマンドリスト格納エリア９４ｃに格納されたコマンドリストにストーリー昇格演出発生コマンドを記憶する。このストーリー昇格演出発生コマンドは、前述したステップＳ１７０５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。
【０４７９】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドに基づいて、ストーリー昇格演出を図柄表示装置５１にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置５１は、ストーリー昇格演出を発生させる。
【０４８０】
ステップＳ２１１６では、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ｂに再昇格フラグがセットされているか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４に再昇格フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２１１７以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４に再昇格フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ２１１９以降の処理を実行する。
【０４８１】
まず、Ｓ２１１６において、ＭＰＵ９２にてＲＡＭ９４に再昇格フラグがセットされていると判定した場合の処理（ステップＳ２１１７以降の処理）について説明する。
ステップＳ２１１７では、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ａに設けられた押ボタンカウンタＰＢＮの値に０を代入してリセットする。
ステップＳ２１１８では、ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ｂに設けられた再昇格フラグを示すエリアに０を代入することによって、再昇格フラグをクリアする。その後、ＭＰＵ９２は、演出実行処理を終了する。
換言すれば、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択した場合には、ＭＰＵ９２は、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させた後、引き続き中期待度のストーリーを早送りし、昇格時点ＰＤＭにて中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと再昇格させるか否かを判定することになる。
【０４８２】
次に、Ｓ２１１６において、ＭＰＵ９２にてＲＡＭ９４に再昇格フラグがセットされていないと判定した場合の処理（ステップＳ２１１９以降の処理）について説明する。ここで、ＭＰＵ９２は、前述したように、ステップ２１１０にて早送り演出を終了させるタイミングに至ったと判定した場合にもステップＳ２１１９以降の処理を実行する。
ステップＳ２１１９では、ＭＰＵ９２は、早送り演出終了処理を実行する。早送り演出終了処理では、ＭＰＵ９２は、早送り演出を終了し、その後、現在の期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。そして、ＭＰＵ９２は、早送り演出の終了に対応するように各種ランプ部２３の発光制御を実行し、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０４８３】
ステップＳ２１２０では、ＭＰＵ９２は、早送り演出の終了に係る情報を含む早送り演出終了コマンドを設定する。そして、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４のコマンドリスト格納エリア９４ｃに格納されたコマンドリストに早送り演出終了コマンドを記憶する。この早送り演出終了コマンドは、前述したステップＳ１７０５のコマンド送信処理において、表示制御装置１００に送信される。その後、ＭＰＵ９２は、演出実行処理を終了する。
【０４８４】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドに基づいて、早送り演出の終了を図柄表示装置５１にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置５１は、早送り演出を終了させる。
【０４８５】
このように、本実施形態では、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部として機能している。
また、本実施形態では、ステップＳ２１１３の処理は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続するか否かを判定する接続判定部として機能している。そして、早送り演出実行部は、ステップＳ２１１３の処理にて後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、ステップＳ２１１３の処理にて後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させる。
【０４８６】
さらに、本実施形態では、押ボタン２５ｂは、遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける操作手段として機能し、ステップＳ２１１３の処理は、前段ストーリーを早送りして進行させているときに、押ボタン２５ｂが遊技者に操作されることによって、後段ストーリーに接続すると判定している。
なお、本実施形態では、ステップＳ２１１３の処理は、前段ストーリーを早送りして進行させているときに、押ボタン２５ｂが遊技者に連打されることによって、押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となった場合に、後段ストーリーに接続すると判定しているが、これ以外の判定基準を設定してもよい。例えば、接続判定部は、押ボタン２５ｂが遊技者に長押しされることによって、押ボタン２５ｂの押下を継続している時間が規定時間以上となった場合に、後段ストーリーに接続すると判定してもよい。要するに、接続判定部は、前段ストーリーを早送りして進行させているときに、操作手段が遊技者に操作されることによって、後段ストーリーに接続すると判定すればよい。
また、本実施形態では、操作手段は、押ボタン２５ｂを採用しているが、カーソルキーなどを採用してもよい。要するに、操作手段は、遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付けることができればよい。
【０４８７】
＜早送り演出発生時のスーパーリーチの流れについて＞
図４５は、低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図４５は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図４５（Ａ）は、低期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図４５（Ｂ）は、中期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図４５（Ｃ）は、中期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図である。また、図４５（Ａ）〜（Ｃ）の各図は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
【０４８８】
まず、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示している複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列（図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ（図４参照）上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ（本実施形態では「７」）を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（図柄列Ｚ２）を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
【０４８９】
ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、ＭＰＵ９２から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせることによって、低期待度のストーリーを進行させる。
【０４９０】
また、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間に移行した後、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図４５（Ａ）に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、ＭＰＵ１０２は、低期待度のストーリーを早送り（２倍速）で表示するとともに、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像ＧＢ１を表示する。また、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方（画像ＧＢ１の上方）に押ボタン２５ｂを示す画像ＧＢ２を表示し、この画像ＧＢ２の下側（画像ＧＢ１および画像ＧＢ２の間）に「連打せよ！！」の文字を表示する。
【０４９１】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合（昇格時点ＰＤＬにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていた場合）には、図４５（Ｂ）に示すように、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１のマークＭ１（黒丸）は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン２５ｂを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
【０４９２】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、中期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、中期待度のストーリーは、中期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り２０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を４０ｓｅｃとし、中期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す１／２（２０ｓｅｃ／４０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０４９３】
この中期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４１（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４１（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない（宝箱の代わりにゴミを発見させる）ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０４９４】
これに対して、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合（昇格時点ＰＤＬにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていなかった場合）には、図４５（Ｃ）に示すように、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーを維持する。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、低期待度のストーリーを進行していることを示す左端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
【０４９５】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、低期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、低期待度のストーリーは、低期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り２０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。換言すれば、この際、低期待度のストーリーは、２０ｓｅｃだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を４０ｓｅｃとし、低期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す１／２（２０ｓｅｃ／４０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０４９６】
この低期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４０（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４０（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０４９７】
図４６は、中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図４６は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図４６（Ａ）は、中期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図４６（Ｂ）は、高期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図４６（Ｃ）は、高期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図である。また、図４６（Ａ）〜（Ｃ）の各図は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
【０４９８】
まず、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示している複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列（図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ（図４参照）上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ（本実施形態では「７」）を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（図柄列Ｚ２）を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
【０４９９】
ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、ＭＰＵ９２から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左側に存在している天使を右側に向かって移動させる。
【０５００】
また、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間に移行した後、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図４６（Ａ）に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーを早送り（２倍速）で表示するとともに、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像ＧＢ１を表示する。また、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方（画像ＧＢ１の上方）に押ボタン２５ｂを示す画像ＧＢ２を表示し、この画像ＧＢ２の下側（画像ＧＢ１および画像ＧＢ２の間）に「連打せよ！！」の文字を表示する。
【０５０１】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合（昇格時点ＰＤＭにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていた場合）には、図４６（Ｂ）に示すように、昇格時点ＰＤＭにて中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、高期待度のストーリーを進行していることを示す右端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１のマークＭ１（黒丸）は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン２５ｂを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
【０５０２】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り３０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を５０ｓｅｃとし、高期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す２／５（２０ｓｅｃ／５０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０５０３】
この高期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４２（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４２（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱（空の宝箱）を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０５０４】
これに対して、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合（昇格時点ＰＤＭにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていなかった場合）には、図４６（Ｃ）に示すように、昇格時点ＰＤＭにて中期待度のストーリーを維持する。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
【０５０５】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、中期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、中期待度のストーリーは、中期待度のストーリーを１０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り３０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。換言すれば、この際、中期待度のストーリーは、１０ｓｅｃだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を４０ｓｅｃとし、中期待度のストーリーを１０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す１／４（１０ｓｅｃ／４０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０５０６】
この中期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４１（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４１（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない（宝箱の代わりにゴミを発見させる）ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０５０７】
図４７は、低期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図４７は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図４７（Ａ）は、低期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図４７（Ｂ）は、中期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図４７（Ｃ）は、中期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図であり、図４７（Ｄ）は、高期待度のストーリーへの再昇格に成功した状態を示す図であり、図４７（Ｅ）は、高期待度のストーリーへの再昇格に失敗した状態を示す図であり、る。また、図４７（Ａ）〜（Ｅ）の各図は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
【０５０８】
まず、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示している複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列（図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ（図４参照）上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ（本実施形態では「７」）を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（図柄列Ｚ２）を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
【０５０９】
ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、ＭＰＵ９２から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせることによって、低期待度のストーリーを進行させる。
【０５１０】
また、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間に移行した後、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図４７（Ａ）に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、ＭＰＵ１０２は、低期待度のストーリーを早送り（２倍速）で表示するとともに、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像ＧＢ１を表示する。また、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方（画像ＧＢ１の上方）に押ボタン２５ｂを示す画像ＧＢ２を表示し、この画像ＧＢ２の下側（画像ＧＢ１および画像ＧＢ２の間）に「連打せよ！！」の文字を表示する。
【０５１１】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合（昇格時点ＰＤＬにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていた場合）には、図４７（Ｂ）に示すように、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１のマークＭ１（黒丸）は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン２５ｂを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
【０５１２】
これに対して、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合（昇格時点ＰＤＬにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていなかった場合）には、図４７（Ｃ）に示すように、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーを維持する。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、低期待度のストーリーを進行していることを示す左端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
【０５１３】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、低期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、低期待度のストーリーは、低期待度のストーリーを１０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り３０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。換言すれば、この際、低期待度のストーリーは、１０ｓｅｃだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を４０ｓｅｃとし、低期待度のストーリーを１０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す１／４（１０ｓｅｃ／４０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０５１４】
この低期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４０（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４０（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０５１５】
また、ＭＰＵ１０２は、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させた場合には、図４７（Ｂ）に示すように、早送り演出を継続する。この早送り演出では、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーを早送り（２倍速）で表示するとともに、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像ＧＢ１を表示する。また、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方（画像ＧＢ１の上方）に押ボタン２５ｂを示す画像ＧＢ２を表示し、この画像ＧＢ２の下側（画像ＧＢ１および画像ＧＢ２の間）に「連打せよ！！」の文字を表示する。
【０５１６】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを更に受信した場合（昇格時点ＰＤＭにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていた場合）には、図４７（Ｄ）に示すように、昇格時点ＰＤＭにて中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと再昇格させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、高期待度のストーリーを進行していることを示す右端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１のマークＭ１（黒丸）は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン２５ｂを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
【０５１７】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーを４０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り１０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を５０ｓｅｃとし、高期待度のストーリーを４０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す４／５（４０ｓｅｃ／５０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０５１８】
この高期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４２（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４２（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱（空の宝箱）を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０５１９】
これに対して、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合（昇格時点ＰＤＭにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていなかった場合）には、図４７（Ｅ）に示すように、昇格時点ＰＤＭにて中期待度のストーリーを維持する。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
【０５２０】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、中期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、中期待度のストーリーは、中期待度のストーリーを３０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り１０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。換言すれば、この際、中期待度のストーリーは、３０ｓｅｃだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を４０ｓｅｃとし、中期待度のストーリーを３０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す３／４（３０ｓｅｃ／４０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０５２１】
この中期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４１（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４１（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない（宝箱の代わりにゴミを発見させる）ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０５２２】
このように、本実施形態では、インジケータＩＮＤ２は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部として機能している。
なお、本実施形態では、ストーリー進行度報知部は、インジケータＩＮＤ２を採用しているが、音声などを採用してもよい。要するに、ストーリー進行度報知部は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知することができればよい。
【０５２３】
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）表示制御装置１００は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するインジケータＩＮＤ１を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを容易に把握することができる。したがって、遊技者は、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
（２）表示制御装置１００は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するインジケータＩＮＤ２を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーの途中に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、後段ストーリーの進行度を容易に把握することができる。
【０５２４】
（３）ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、ステップＳ２１１３の処理にて後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、ステップＳ２１１３の処理にて後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させるので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
【０５２５】
（４）ステップＳ２１１３の処理は、前段ストーリーを早送りして進行させているときに、押ボタン２５ｂが遊技者に操作されることによって、後段ストーリーに接続すると判定するので、遊技者は、押ボタン２５ｂを操作することによって、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させることができる。したがって、遊技者は、複数のストーリーの間を意識して遷移させることができるので、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０５２６】
（５）スーパーリーチは、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されているので、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理にてストーリーを早送りして進行させればさせるほどスーパーリーチの期待度は高くなる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
【０５２７】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
例えば、本実施形態では、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、ステップＳ２１１３の処理にて後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、ステップＳ２１１３の処理にて後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させていた。これに対して、早送り演出実行部は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、自動的に後段ストーリーに接続して通常の早さで進行させてもよい。要するに、早送り演出実行部は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の早さで進行させればよい。この場合には、期待演出実行手段は、接続判定部を備えていなくてもよい。
【０５２８】
また、本実施形態では、期待演出実行手段は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出のみを実行していたが、例えば、前段ストーリーを巻き戻して進行させる巻き戻し演出を早送り演出と組み合わせて実行するようにしてもよい。要するに、期待演出実行手段は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部を備えていればよい。
【０５２９】
〔第４実施形態〕
以下、本発明の第４実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０５３０】
本実施形態では、音声発光制御装置９０は、前記第３実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出パターンの決定処理は、前記第３実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。
【０５３１】
＜演出パターンの決定処理＞
図４８は、本発明の第４実施形態に係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、前述したように、演出決定処理のステップＳ１８０８において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、ＭＰＵ９２は、前記第３実施形態と略同様に、ステップＳ２００１〜Ｓ２００８を実行する。なお、本実施形態では、ＭＰＵ９２は、図４８に示すように、ステップＳ２００７の処理を実行した後、ステップＳ２００８の処理を実行する前に、ステップＳ２００９Ｃ，２０１０Ｃの処理を実行する。
【０５３２】
ステップＳ２００９Ｃでは、ＭＰＵ９２は、種別コマンドの内容に基づいて、当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。
ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００９Ｃにて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、前記第３実施形態と同様に、ステップＳ２００８以降の処理を実行する。
これに対して、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００９Ｃにて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップＳ２０１０Ｃにおいて、中期待度のストーリーの差し替え処理を実行する。中期待度のストーリーの差し替え処理では、ＭＰＵ９２は、中期待度のストーリーを最高期待度のストーリーに差し替える。この中期待度のストーリーの差し替え処理は、ステップＳ２００５にて早送り演出を発生させると判定した場合にのみ実行されるので、ＭＰＵ９２は、早送り演出が発生する場合にのみ中期待度のストーリーを最高期待度のストーリーに差し替えている。
ここで、最高期待度のストーリーは、当否抽選の結果が「大当たり当選」である場合にのみ選択されるストーリーである。したがって、最高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーよりも更に高い期待度を有している。
【０５３３】
このように、本実施形態では、中期待度のストーリーの差し替え処理は、前段ストーリー（中期待度のストーリー）とは異なる特定ストーリー（最高期待度のストーリー）に前段ストーリーを差し替えるストーリー差し替え部として機能している。
また、本実施形態では、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーを早送りして進行させた後、または中期待度のストーリーの差し替え処理にて差し替えられた最高期待度のストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の早さで進行させる早送り演出を実行する。
【０５３４】
なお、本実施形態では、ストーリー差し替え部は、最高期待度のストーリーに中期待度のストーリーを差し替えているが、例えば、最高期待度のストーリーに低期待度のストーリーを差し替えるようにしてもよい。要するに、ストーリー差し替え部は、前段ストーリーとは異なる特定ストーリーに前段ストーリーを差し替えればよい。
また、本実施形態では、特定ストーリーは、高期待度のストーリーよりも更に高い期待度を有する最高期待度のストーリーを採用しているが、高期待度のストーリーと同じ期待度を有していてもよく、高期待度のストーリーよりも低い期待度を有していてもよい。要するに、特定ストーリーは、前段ストーリーと異なっていればよい。
【０５３５】
また、本実施形態では、ステップＳ２００９Ｃの処理は、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えるか否かを判定する差し替え判定部として機能している。そして、中期待度のストーリーの差し替え処理は、ステップＳ２００９Ｃの処理にて中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えると判定した場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替え、ステップＳ２００９Ｃの処理にて中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えないと判定した場合には、中期待度のストーリーを維持する。
【０５３６】
具体的には、本実施形態では、パチンコ機１０は、遊技盤３１に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射ハンドル２７と、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する上作動口３６（始動入球手段）とを備えている。そして、ステップＳ２００９Ｃの処理は、上作動口３６への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えると判定し、上作動口３６への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えないと判定している。換言すれば、ステップＳ２００９Ｃの処理は、上作動口３６への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えるか否かを判定している。
【０５３７】
なお、本実施形態では、ステップＳ２００９Ｃの処理は、上作動口３６への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えると判定し、上作動口３６への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えないと判定していた。これに対して、差し替え判定部は、これ以外の判定基準に基づいて、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えるか否かを判定してもよい。例えば、差し替え判定部は、当否抽選とは異なる他の抽選の結果に基づいて、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えるか否かを判定してもよく、抽選以外の他の条件に基づいて、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えるか否かを判定してもよい。要するに、差し替え判定部は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えるか否かを判定することができればよい。
【０５３８】
図４９は、最高期待度のストーリーに差し替えた場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図４９（Ａ）は、最高期待度のストーリーを進行している状態における図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、図４９（Ｂ）は、スーパーリーチ期間の経過後の図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図である。
【０５３９】
最高期待度のストーリーでは、ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、図４９（Ａ）に示すように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左側に存在している天使を右側に向かって移動させる。
【０５４０】
ここで、最高期待度のストーリーでは、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーと同様に、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左側に存在している天使を右側に向かって移動させるが、この天使の移動速度は、中期待度のストーリーのそれよりも速くなっている。また、スーパーリーチの継続時間は、中期待度のストーリーでは、４０ｓｅｃであるのに対し、最高期待度のストーリーでは、３０ｓｅｃである。
なお、この最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるために存在しているので、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されることはない。
【０５４１】
また、このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチの期待度を示すインジケータＩＮＤ１を図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右下位置に配置し、ストーリーの進行度を示すインジケータＩＮＤ２を図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右上位置に配置する。図４９（Ａ）では、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーを進行していることを示すインジケータＩＮＤ１の中央の丸状の部位に最高期待度のストーリーを進行している場合にもマークＭ１（黒丸）を付与している。換言すれば、最高期待度のストーリーでは、インジケータＩＮＤ１は、中期待度のストーリーであるかのごとく偽装を施している。
【０５４２】
ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図４９（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない（宝箱の代わりにゴミを発見させる）ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
【０５４３】
図５０は、スーパーリーチの継続時間の関係を示す図である。具体的には、図５０（Ａ）〜（Ｃ）は、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間を示す図である。
なお、図５０では、ストーリーの期待度を示す文字を、そのストーリーのスーパーリーチの継続時間を示す線分の下に丸で囲って示している。具体的には、低期待度のストーリーは、低の文字を丸で囲って示し、最高期待度のストーリーは、最高の文字を丸で囲って示し、高期待度のストーリーは、高の文字を丸で囲って示している。以下の図面においても同様である。
【０５４４】
ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合であって、ステップＳ２０１０Ｃにて中期待度のストーリーの差し替え処理を実行した場合のスーパーリーチの継続時間は、図５０（Ａ）に示すように、合計して４０ｓｅｃとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて選択された低期待度のストーリーを２倍速で早送りして２０ｓｅｃとし、最高期待度のストーリーを１０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り２０ｓｅｃとなる時点）に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、２０ｓｅｃを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における低期待度のストーリーの終了時点を昇格時点ＰＤＬとも表現する。
【０５４５】
また、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合であって、ステップＳ２０１０Ｃにて中期待度のストーリーの差し替え処理を実行した場合のスーパーリーチの継続時間は、図５０（Ｂ）に示すように、合計して５０ｓｅｃとなっている。この場合には、早送り演出は、最高期待度のストーリーを１．５倍速で早送りして２０ｓｅｃとし、高期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り３０ｓｅｃとなる時点）に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、最高期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、２０ｓｅｃを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における最高期待度のストーリーの終了時点を昇格時点ＰＤＭとも表現する。
【０５４６】
さらに、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合であって、ステップＳ２０１０Ｃにて中期待度のストーリーの差し替え処理を実行した場合のスーパーリーチの継続時間は、図５０（Ｃ）に示すように、合計して５０ｓｅｃとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて選択された低期待度のストーリーを２倍速で早送りして２０ｓｅｃとし、最高期待度のストーリーを１．５倍速で早送りして２０ｓｅｃとし、高期待度のストーリーを４０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り１０ｓｅｃとなる時点）に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、２０ｓｅｃを経過したときに最高期待度のストーリーに昇格し、４０ｓｅｃを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における低期待度のストーリーの終了時点を昇格時点ＰＤＬとも表現し、早送り演出の発生時における最高期待度のストーリーの終了時点を昇格時点ＰＤＭとも表現する。
【０５４７】
ここで、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であってもステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されている。具体的には、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択した場合には、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であっても４０ｓｅｃである。また、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択した場合には、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であっても５０ｓｅｃである。
【０５４８】
なお、スーパーリーチの継続時間や、早送りの速度は、これらに限定されることはなく任意である。例えば、スーパーリーチの継続時間は、全て同じであってもよく、全て異なっていてもよい。また、例えば、早送りの速度は、１倍速よりも速い速度であれば、２倍速以外の速度であってもよい。
さらに、本実施形態では、スーパーリーチの継続時間は、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であってもステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されていたが、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されていなくてもよい。
【０５４９】
＜早送り演出発生時のスーパーリーチの流れについて＞
図５１は、低期待度のストーリーから最高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図５１は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合であって、ステップＳ２０１０Ｃにて中期待度のストーリーの差し替え処理を実行した場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図５１（Ａ）は、低期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図５１（Ｂ）は、最高期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図５１（Ｃ）は、最高期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図である。また、図５１（Ａ）〜（Ｃ）の各図は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
【０５５０】
まず、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示している複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列（図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ（図４参照）上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ（本実施形態では「７」）を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（図柄列Ｚ２）を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
【０５５１】
ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、ＭＰＵ９２から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせることによって、低期待度のストーリーを進行させる。
【０５５２】
また、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間に移行した後、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図５１（Ａ）に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、ＭＰＵ１０２は、低期待度のストーリーを早送り（２倍速）で表示するとともに、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像ＧＢ１を表示する。また、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方（画像ＧＢ１の上方）に押ボタン２５ｂを示す画像ＧＢ２を表示し、この画像ＧＢ２の下側（画像ＧＢ１および画像ＧＢ２の間）に「連打せよ！！」の文字を表示する。
【０５５３】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合（昇格時点ＰＤＬにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていた場合）には、図５１（Ｂ）に示すように、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーから最高期待度のストーリーへと昇格させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、最高期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１のマークＭ１（黒丸）は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン２５ｂを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
【０５５４】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、最高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、最高期待度のストーリーは、最高期待度のストーリーを１０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り２０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を３０ｓｅｃとし、最高期待度のストーリーを１０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す１／３（１０ｓｅｃ／３０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０５５５】
ここで、前述したように、最高期待度のストーリーでは、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーと同様に、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左側に存在している天使を右側に向かって移動させるが、この天使の移動速度は、中期待度のストーリーのそれよりも速くなっているので、遊技者は、最高期待度のストーリーであることを容易に把握することができる。
【０５５６】
この最高期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図４９（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない（宝箱の代わりにゴミを発見させる）ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
【０５５７】
これに対して、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合（昇格時点ＰＤＬにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていなかった場合）には、図５１（Ｃ）に示すように、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーを維持する。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、低期待度のストーリーを進行していることを示す左端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
【０５５８】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、低期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、低期待度のストーリーは、低期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り２０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。換言すれば、この際、低期待度のストーリーは、２０ｓｅｃだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を４０ｓｅｃとし、低期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す１／２（２０ｓｅｃ／４０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０５５９】
この低期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図４０（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
【０５６０】
図５２は、最高期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図５２は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合であって、ステップＳ２０１０Ｃにて中期待度のストーリーの差し替え処理を実行した場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図５２（Ａ）は、最高期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図５２（Ｂ）は、高期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図５２（Ｃ）は、高期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図である。また、図５２（Ａ）〜（Ｃ）の各図は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
【０５６１】
まず、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示している複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列（図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ（図４参照）上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ（本実施形態では「７」）を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（図柄列Ｚ２）を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
【０５６２】
ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、ＭＰＵ９２から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左側に存在している天使を右側に向かって移動させる。
【０５６３】
また、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間に移行した後、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図５２（Ａ）に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、ＭＰＵ１０２は、最高期待度のストーリーを早送り（１．５倍速）で表示するとともに、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像ＧＢ１を表示する。また、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方（画像ＧＢ１の上方）に押ボタン２５ｂを示す画像ＧＢ２を表示し、この画像ＧＢ２の下側（画像ＧＢ１および画像ＧＢ２の間）に「連打せよ！！」の文字を表示する。
【０５６４】
ここで、スーパーリーチの継続時間は、中期待度のストーリーでは、４０ｓｅｃであるのに対し、最高期待度のストーリーでは、３０ｓｅｃであるので、中期待度のストーリーを早送りして２０ｓｅｃとした場合には、２倍速の早送りとなり、最高期待度のストーリーを早送りして２０ｓｅｃとした場合には、１．５倍速の早送りとなる。そして、最高期待度のストーリーでは、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーと同様に、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左側に存在している天使を右側に向かって移動させるが、この天使の移動速度は、中期待度のストーリーのそれよりも速くなっている。
【０５６５】
したがって、２倍速の早送りとした中期待度のストーリーと、１．５倍速の早送りとした最高期待度のストーリーとを比較した場合には、遊技者は、最高期待度のストーリーであることを容易に把握することができない。特に、最高期待度のストーリーの天使の移動速度を中期待度のストーリーの天使の移動速度の４／３倍に設定した場合には、中期待度および最高期待度のストーリーを早送りして２０ｓｅｃとしたときの天使の移動速度は全く同じ速度となる。
【０５６６】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合（昇格時点ＰＤＭにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていた場合）には、図５２（Ｂ）に示すように、昇格時点ＰＤＭにて最高期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、高期待度のストーリーを進行していることを示す右端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１のマークＭ１（黒丸）は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン２５ｂを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
【０５６７】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り３０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を５０ｓｅｃとし、高期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す２／５（２０ｓｅｃ／５０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０５６８】
この高期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図４２（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱（空の宝箱）を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
【０５６９】
これに対して、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合（昇格時点ＰＤＭにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていなかった場合）には、図５２（Ｃ）に示すように、昇格時点ＰＤＭにて最高期待度のストーリーを維持する。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、最高期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
【０５７０】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、最高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、最高期待度のストーリーは、最高期待度のストーリーを開始時点（残り３０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。換言すれば、この際、最高期待度のストーリーは、開始時点まで巻き戻される。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を３０ｓｅｃとし、最高期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端（０ｓｅｃ／３０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０５７１】
ここで、前述したように、最高期待度のストーリーでは、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーと同様に、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左側に存在している天使を右側に向かって移動させるが、この天使の移動速度は、中期待度のストーリーのそれよりも速くなっているので、遊技者は、最高期待度のストーリーであることを容易に把握することができる。
【０５７２】
この最高期待度のストーリーでは、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ１０２は、図４９（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない（宝箱の代わりにゴミを発見させる）ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
【０５７３】
図５３は、低期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図５３は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合であって、ステップＳ２０１０Ｃにて中期待度のストーリーの差し替え処理を実行した場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図５３（Ａ）は、低期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図５３（Ｂ）は、最高期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図５３（Ｃ）は、最高期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図であり、図５３（Ｄ）は、高期待度のストーリーへの再昇格に成功した状態を示す図であり、図５３（Ｅ）は、高期待度のストーリーへの再昇格に失敗した状態を示す図であり、る。また、図５３（Ａ）〜（Ｅ）の各図は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
【０５７４】
まず、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示している複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列（図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ（図４参照）上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ（本実施形態では「７」）を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（図柄列Ｚ２）を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
【０５７５】
ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、ＭＰＵ９２から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせることによって、低期待度のストーリーを進行させる。
【０５７６】
また、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間に移行した後、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図５３（Ａ）に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、ＭＰＵ１０２は、低期待度のストーリーを早送り（２倍速）で表示するとともに、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像ＧＢ１を表示する。また、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方（画像ＧＢ１の上方）に押ボタン２５ｂを示す画像ＧＢ２を表示し、この画像ＧＢ２の下側（画像ＧＢ１および画像ＧＢ２の間）に「連打せよ！！」の文字を表示する。
【０５７７】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合（昇格時点ＰＤＬにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていた場合）には、図５３（Ｂ）に示すように、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーから最高期待度のストーリーへと昇格させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、最高期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１のマークＭ１（黒丸）は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン２５ｂを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
【０５７８】
これに対して、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合（昇格時点ＰＤＬにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていなかった場合）には、図５３（Ｃ）に示すように、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーを維持する。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、低期待度のストーリーを進行していることを示す左端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
【０５７９】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、低期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、低期待度のストーリーは、低期待度のストーリーを１０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り３０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。換言すれば、この際、低期待度のストーリーは、１０ｓｅｃだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を４０ｓｅｃとし、低期待度のストーリーを１０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す１／４（１０ｓｅｃ／４０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０５８０】
この低期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図４０（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
【０５８１】
また、ＭＰＵ１０２は、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーから最高期待度のストーリーへと昇格させた場合には、早送り演出を継続する。この早送り演出では、ＭＰＵ１０２は、最高期待度のストーリーを早送り（１．５倍速）で表示するとともに、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像ＧＢ１を表示する。また、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方（画像ＧＢ１の上方）に押ボタン２５ｂを示す画像ＧＢ２を表示し、この画像ＧＢ２の下側（画像ＧＢ１および画像ＧＢ２の間）に「連打せよ！！」の文字を表示する。
【０５８２】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを更に受信した場合（昇格時点ＰＤＭにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていた場合）には、図５３（Ｄ）に示すように、昇格時点ＰＤＭにて最高期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと再昇格させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、高期待度のストーリーを進行していることを示す右端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１のマークＭ１（黒丸）は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン２５ｂを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
【０５８３】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーを４０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り１０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を５０ｓｅｃとし、高期待度のストーリーを４０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す４／５（４０ｓｅｃ／５０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０５８４】
この高期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、図４２（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱（空の宝箱）を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
【０５８５】
これに対して、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合（昇格時点ＰＤＭにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていなかった場合）には、図５３（Ｅ）に示すように、昇格時点ＰＤＭにて最高期待度のストーリーを維持する。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、最高期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
【０５８６】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、最高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、最高期待度のストーリーは、最高期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り１０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。換言すれば、この際、最高期待度のストーリーは、２０ｓｅｃだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を３０ｓｅｃとし、最高期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す２／３（２０ｓｅｃ／３０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０５８７】
ここで、前述したように、最高期待度のストーリーでは、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーと同様に、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左側に存在している天使を右側に向かって移動させるが、この天使の移動速度は、中期待度のストーリーのそれよりも速くなっているので、遊技者は、最高期待度のストーリーであることを容易に把握することができる。
【０５８８】
この最高期待度のストーリーでは、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ１０２は、図４９（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。ここで、最高期待度のストーリーは、当否結果が「大当たり当選」であって、早送り演出が発生する場合に、中期待度のストーリーを差し替えるので、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない（宝箱の代わりにゴミを発見させる）ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知することはない。
【０５８９】
このように、本実施形態では、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーの差し替え処理にて差し替えられた最高期待度のストーリーを早送りして進行させることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施している。
また、本実施形態では、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーの差し替え処理にて差し替えられた最高期待度のストーリーを中期待度のストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施している。具体的には、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーを高速にした最高期待度のストーリーを用意し、最高期待度のストーリーを早送りして進行させるときに、中期待度のストーリーを早送りして進行させるときよりも遅い速度で早送りすることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施している。
【０５９０】
なお、本実施形態では、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーを高速にした最高期待度のストーリーを用意し、最高期待度のストーリーを早送りして進行させるときに、中期待度のストーリーを早送りして進行させるときよりも遅い速度で早送りすることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施していた。これに対して、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーを低速にした最高期待度のストーリーを用意し、最高期待度のストーリーを早送りして進行させるときに、中期待度のストーリーを早送りして進行させるときよりも速い速度で早送りすることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施してもよい。
【０５９１】
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーの差し替え処理にて差し替えられた最高期待度のストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行するので、スーパーリーチを多様化することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０５９２】
（２）中期待度のストーリーの差し替え処理は、ステップＳ２００９Ｃの処理にて中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えると判定した場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替え、ステップＳ２００９Ｃの処理にて中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えないと判定した場合には、中期待度のストーリーを維持するので、リーチ表示を更に多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
【０５９３】
（３）ステップＳ２００９Ｃの処理は、上作動口３６への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えるか否かを判定するので、上作動口３６への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けて中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えることができる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０５９４】
（４）ステップＳ２００９Ｃの処理は、上作動口３６への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えると判定し、上作動口３６への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えないと判定するので、遊技者は、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えたか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機１０は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０５９５】
（５）ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーの差し替え処理にて差し替えられた最高期待度のストーリーを早送りして進行させることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すので、遊技者は、中期待度のストーリーを早送りしているのか、最高期待度のストーリーを早送りしているのかを識別しにくくなる。したがって、遊技者は、中期待度のストーリーから最高期待度のストーリーに差し替えたか否かの予測を楽しむことができる。
【０５９６】
（６）ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーの差し替え処理にて差し替えられた最高期待度のストーリーを中期待度のストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させるので、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。
【０５９７】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
例えば、本実施形態では、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーを高速にした最高期待度のストーリーを用意していた。これに対して、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、中期待度のストーリーを低速にした最高期待度のストーリーを用意していてもよく、中期待度のストーリーとは全く異なる最高期待度のストーリーを用意していてもよい。
【０５９８】
また、例えば、本実施形態では、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、最高期待度のストーリーを早送りして進行させるときに、中期待度のストーリーを早送りして進行させるときよりも遅い速度で早送りすることによって、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施していた。これに対して、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、最高期待度のストーリーを早送りして進行させるときに、中期待度のストーリーを早送りして進行させるときと同じ速度で早送りして進行させてもよく、中期待度のストーリーを早送りして進行させるときよりも速い速度で早送りして進行させてもよい。換言すれば、ステップＳ２１０８の早送り演出発生処理およびステップＳ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、最高期待度のストーリーを早送りして進行させるときに、中期待度のストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施していなくてもよい。
【０５９９】
また、本実施形態では、表示制御装置１００は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するインジケータＩＮＤ１や、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するインジケータＩＮＤ２を備えているが、これらを備えていなくてもよい。
【０６００】
〔第５実施形態〕
以下、本発明の第５実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
【０６０１】
本実施形態では、音声発光制御装置９０は、前記第３実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出実行処理におけるスーパーリーチの継続時間は、前記第３実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出実行処理の内容について説明する。
【０６０２】
図５４は、本発明の第５実施形態に係るスーパーリーチの継続時間の関係を示す図である。具体的には、図５４（Ａ）は、早送り演出が発生しない場合のスーパーリーチの継続時間を示す図であり、図５４（Ｂ）〜（Ｄ）は、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間を示す図である。
早送り演出が発生しない場合のスーパーリーチの継続時間は、図５４（Ａ）に示すように、低期待度のストーリーでは、６０ｓｅｃであり、中期待度のストーリーおよび高期待度のストーリーでは、４０ｓｅｃである。
なお、図５４では、ストーリーの期待度を示す文字を、そのストーリーのスーパーリーチの継続時間を示す線分の下に丸で囲って示している。具体的には、低期待度のストーリーは、低の文字を丸で囲って示し、中期待度のストーリーは、中の文字を丸で囲って示し、高期待度のストーリーは、高の文字を丸で囲って示している。以下の図面においても同様である。
【０６０３】
これに対して、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間は、図５４（Ｂ）に示すように、合計して６０ｓｅｃとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて選択された低期待度のストーリーを３倍速で早送りして２０ｓｅｃとし、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択された中期待度のストーリーの開始時点に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、２０ｓｅｃを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における低期待度のストーリーの終了時点を昇格時点ＰＤＬとも表現する。
【０６０４】
また、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間は、図５４（Ｃ）に示すように、合計して６０ｓｅｃとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて選択された中期待度のストーリーを２倍速で早送りして２０ｓｅｃとし、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択された高期待度のストーリーの開始時点に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、中期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、２０ｓｅｃを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における中期待度のストーリーの終了時点を昇格時点ＰＤＭとも表現する。
【０６０５】
さらに、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの継続時間は、図５４（Ｄ）に示すように、合計して８０ｓｅｃとなっている。この場合には、早送り演出は、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて選択された低期待度のストーリーを３倍速で早送りして２０ｓｅｃとし、中期待度のストーリーを２倍速で早送りして２０ｓｅｃとし、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択された高期待度のストーリーの開始時点に接続してスーパーリーチを構成する。したがって、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、２０ｓｅｃを経過したときに中期待度のストーリーに昇格し、４０ｓｅｃを経過したときに終了する。以下の説明では、早送り演出の発生時における低期待度のストーリーの終了時点を昇格時点ＰＤＬとも表現し、早送り演出の発生時における中期待度のストーリーの終了時点を昇格時点ＰＤＭとも表現する。
【０６０６】
なお、本実施形態では、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合には、早送り演出は、低期待度のストーリーを開始した後すぐに発生し、２０ｓｅｃを経過したときに中期待度のストーリーに昇格し、高期待度のストーリーに接続しているが、中期待度のストーリーに昇格することなく、高期待度のストーリーに接続してもよい。
【０６０７】
ここで、スーパーリーチの継続時間は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーが同一であっても、早送り演出を発生させる場合と、早送り演出を発生させない場合とで異なっている。具体的には、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択した場合には、早送り演出を発生させる場合のスーパーリーチの継続時間は６０ｓｅｃであり、早送り演出を発生させない場合のスーパーリーチの継続時間は４０ｓｅｃである。また、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択した場合には、早送り演出を発生させる場合のスーパーリーチの継続時間は６０ｓｅｃまたは８０ｓｅｃであり、早送り演出を発生させない場合のスーパーリーチの継続時間は４０ｓｅｃである。
【０６０８】
なお、スーパーリーチの継続時間や、早送りの速度は、これらに限定されることはなく任意である。例えば、スーパーリーチの継続時間は、全て同じであってもよく、全て異なっていてもよい。また、例えば、早送りの速度は、１倍速よりも速い速度であれば、２倍速以外の速度であってもよい。
【０６０９】
さらに、本実施形態では、スーパーリーチの継続時間は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されていなかったが、早送り演出を発生させる場合であっても早送り演出を発生させない場合であってもステップＳ２００２のストーリー選択処理にて選択されたストーリーと対応するように設定されていてもよい。
例えば、本実施形態では、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択した場合には、早送り演出を発生させる場合のスーパーリーチの継続時間は６０ｓｅｃであり、早送り演出を発生させない場合のスーパーリーチの継続時間は４０ｓｅｃであったが、早送り演出を発生させない場合のスーパーリーチの継続時間を６０ｓｅｃに引き伸ばしてもよい。具体的には、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択した場合には、早送り演出を発生させない場合のスーパーリーチの継続時間は、例えば、中期待度のストーリーの一部または全部をスローモーションとしたり、中期待度のストーリーの終了後に図柄の再抽選などの調整時間を設けたりすることによって、６０ｓｅｃに引き伸ばしてもよい。
【０６１０】
＜早送り演出発生時のスーパーリーチの流れについて＞
図５５は、低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図５５は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図５５（Ａ）は、低期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図５５（Ｂ）は、中期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図５５（Ｃ）は、中期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図である。また、図５５（Ａ）〜（Ｃ）の各図は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
【０６１１】
まず、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示している複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列（図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ（図４参照）上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ（本実施形態では「７」）を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（図柄列Ｚ２）を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
【０６１２】
ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、ＭＰＵ９２から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせることによって、低期待度のストーリーを進行させる。
【０６１３】
また、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間に移行した後、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図５５（Ａ）に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、ＭＰＵ１０２は、低期待度のストーリーを早送り（３倍速）で表示するとともに、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像ＧＢ１を表示する。また、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方（画像ＧＢ１の上方）に押ボタン２５ｂを示す画像ＧＢ２を表示し、この画像ＧＢ２の下側（画像ＧＢ１および画像ＧＢ２の間）に「連打せよ！！」の文字を表示する。
【０６１４】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合（昇格時点ＰＤＬにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていた場合）には、図５５（Ｂ）に示すように、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１のマークＭ１（黒丸）は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン２５ｂを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
【０６１５】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、中期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、中期待度のストーリーは、中期待度のストーリーの開始時点に接続して進行させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を４０ｓｅｃとし、中期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端（０ｓｅｃ／４０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０６１６】
この中期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４１（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４１（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない（宝箱の代わりにゴミを発見させる）ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０６１７】
これに対して、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合（昇格時点ＰＤＬにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていなかった場合）には、図５５（Ｃ）に示すように、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーを維持する。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、低期待度のストーリーを進行していることを示す左端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
【０６１８】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、低期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、低期待度のストーリーは、低期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点（残り４０ｓｅｃとなる時点）に接続して進行させる。換言すれば、この際、低期待度のストーリーは、２０ｓｅｃだけ進行させた時点まで巻き戻される。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を６０ｓｅｃとし、低期待度のストーリーを２０ｓｅｃだけ進行させた時点であることを示す１／３（２０ｓｅｃ／６０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０６１９】
この低期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４０（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４０（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０６２０】
図５６は、中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図５６は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて中期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図５６（Ａ）は、中期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図５６（Ｂ）は、高期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図５６（Ｃ）は、高期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図である。また、図５６（Ａ）〜（Ｃ）の各図は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
【０６２１】
まず、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示している複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列（図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ（図４参照）上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ（本実施形態では「７」）を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（図柄列Ｚ２）を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
【０６２２】
ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、ＭＰＵ９２から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左側に存在している天使を右側に向かって移動させる。
【０６２３】
また、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間に移行した後、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図５６（Ａ）に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーを早送り（２倍速）で表示するとともに、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像ＧＢ１を表示する。また、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方（画像ＧＢ１の上方）に押ボタン２５ｂを示す画像ＧＢ２を表示し、この画像ＧＢ２の下側（画像ＧＢ１および画像ＧＢ２の間）に「連打せよ！！」の文字を表示する。
【０６２４】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合（昇格時点ＰＤＭにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていた場合）には、図５６（Ｂ）に示すように、昇格時点ＰＤＭにて中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、高期待度のストーリーを進行していることを示す右端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１のマークＭ１（黒丸）は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン２５ｂを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
【０６２５】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーの開始時点に接続して進行させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を４０ｓｅｃとし、高期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端（０ｓｅｃ／４０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０６２６】
この高期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４２（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４２（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱（空の宝箱）を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０６２７】
これに対して、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合（昇格時点ＰＤＭにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていなかった場合）には、図５６（Ｃ）に示すように、昇格時点ＰＤＭにて中期待度のストーリーを維持する。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
【０６２８】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、中期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、中期待度のストーリーは、中期待度のストーリーの開始時点に接続して進行させる。換言すれば、この際、中期待度のストーリーは、開始時点まで巻き戻される。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を４０ｓｅｃとし、中期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端（０ｓｅｃ／４０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０６２９】
この中期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４１（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４１（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない（宝箱の代わりにゴミを発見させる）ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０６３０】
図５７は、低期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと昇格可能なスーパーリーチの流れを示す図である。換言すれば、図５７は、ステップＳ２００２のストーリー選択処理にて高期待度のストーリーを選択し、ステップＳ２００７の開始時ストーリー選択処理にて低期待度のストーリーを選択し、早送り演出が発生する場合のスーパーリーチの流れを示す図である。具体的には、図５７（Ａ）は、低期待度のストーリーを開始した後、早送り演出が発生した状態を示す図であり、図５７（Ｂ）は、中期待度のストーリーへの昇格に成功した状態を示す図であり、図５７（Ｃ）は、中期待度のストーリーへの昇格に失敗した状態を示す図であり、図５７（Ｄ）は、高期待度のストーリーへの再昇格に成功した状態を示す図であり、図５７（Ｅ）は、高期待度のストーリーへの再昇格に失敗した状態を示す図であり、る。また、図５７（Ａ）〜（Ｅ）の各図は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇを示す図であり、これらの工程を各図の下に線分にて示し、各図の工程に該当する位置に星印を付している。
【０６３１】
まず、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から受信したパターンコマンドに基づいて、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示している複数の図柄列Ｚ１〜Ｚ３（図４参照）の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向き（本実施形態では上向き）に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。
ＭＰＵ１０２は、高速変動期間の経過後、一部の図柄列（図柄列Ｚ１および図柄列Ｚ３）を有効ラインＬ（図４参照）上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせ（本実施形態では「７」）を表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列（図柄列Ｚ２）を変動表示することによって、リーチ表示を発生させてノーマルリーチ期間に移行する。
【０６３２】
ＭＰＵ１０２は、ノーマルリーチ期間の経過後、ＭＰＵ９２から送信されたスーパーリーチ発生コマンドに基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示することによって、スーパーリーチ期間に移行する。このスーパーリーチ期間では、ＭＰＵ１０２は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を縮小表示にして図柄表示装置５１の表示画面Ｇの左下位置に配置し、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせることによって、低期待度のストーリーを進行させる。
【０６３３】
また、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間に移行した後、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出発生コマンドに基づいて、図５７（Ａ）に示すように、すぐに早送り演出を発生させる。早送り演出では、ＭＰＵ１０２は、低期待度のストーリーを早送り（３倍速）で表示するとともに、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像ＧＢ１を表示する。また、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方（画像ＧＢ１の上方）に押ボタン２５ｂを示す画像ＧＢ２を表示し、この画像ＧＢ２の下側（画像ＧＢ１および画像ＧＢ２の間）に「連打せよ！！」の文字を表示する。
【０６３４】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信した場合（昇格時点ＰＤＬにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていた場合）には、図５７（Ｂ）に示すように、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１のマークＭ１（黒丸）は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン２５ｂを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
【０６３５】
これに対して、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合（昇格時点ＰＤＬにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていなかった場合）には、図５７（Ｃ）に示すように、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーを維持する。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、低期待度のストーリーを進行していることを示す左端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
【０６３６】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、低期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、低期待度のストーリーは、低期待度のストーリーの開始時点に接続して進行させる。換言すれば、この際、低期待度のストーリーは、開始時点まで巻き戻される。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を６０ｓｅｃとし、低期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端（０ｓｅｃ／６０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０６３７】
この低期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４０（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４０（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０６３８】
また、ＭＰＵ１０２は、昇格時点ＰＤＬにて低期待度のストーリーから中期待度のストーリーへと昇格させた場合には、図５７（Ｂ）に示すように、早送り演出を継続する。この早送り演出では、ＭＰＵ１０２は、中期待度のストーリーを早送り（２倍速）で表示するとともに、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの中央に早送り中であることを示す早送り記号の画像ＧＢ１を表示する。また、ＭＰＵ１０２は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの上方（画像ＧＢ１の上方）に押ボタン２５ｂを示す画像ＧＢ２を表示し、この画像ＧＢ２の下側（画像ＧＢ１および画像ＧＢ２の間）に「連打せよ！！」の文字を表示する。
【０６３９】
そして、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを更に受信した場合（昇格時点ＰＤＭにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていた場合）には、図５７（Ｄ）に示すように、昇格時点ＰＤＭにて中期待度のストーリーから高期待度のストーリーへと再昇格させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、高期待度のストーリーを進行していることを示す右端の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
なお、本実施形態では、インジケータＩＮＤ１のマークＭ１（黒丸）は、直線状の部位を飛び越えて丸状の部位を遷移しているが、例えば、押ボタン２５ｂを連打することによって、直線状の部位を右側に向かって移動させた後、丸状の部位に遷移するようにしてもよい。
【０６４０】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、高期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、高期待度のストーリーは、高期待度のストーリーの開始時点に接続して進行させる。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を４０ｓｅｃとし、高期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端（０ｓｅｃ／４０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０６４１】
この高期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、宝箱に財宝が入っているか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４２（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入った宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４２（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に財宝の入っていない宝箱（空の宝箱）を発見させることによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０６４２】
これに対して、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されたストーリー昇格演出発生コマンドを受信しなかった場合（昇格時点ＰＤＭにて押ボタンカウンタＰＢＮの値が規定回数以上となっていなかった場合）には、図５７（Ｅ）に示すように、昇格時点ＰＤＭにて中期待度のストーリーを維持する。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ１において、中期待度のストーリーを進行していることを示す中央の丸状の部位にマークＭ１（黒丸）を付与する。
【０６４３】
その後、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された早送り演出終了コマンドを受信した場合には、早送り演出を終了し、中期待度のストーリーを通常の速さで進行させる。この際、中期待度のストーリーは、中期待度のストーリーの開始時点に接続して進行させる。換言すれば、この際、中期待度のストーリーは、開始時点まで巻き戻される。また、ＭＰＵ１０２は、インジケータＩＮＤ２において、その左端を０ｓｅｃとし、右端を４０ｓｅｃとし、中期待度のストーリーの開始時点であることを示す左端（０ｓｅｃ／４０ｓｅｃ）の位置にマークＭ２（黒丸）を付与する。
【０６４４】
この中期待度のストーリーでは、前述したように、ＭＰＵ１０２は、スーパーリーチ期間の経過後、天使が宝箱を発見したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「大当たり当選」であった場合には、図４１（Ｂ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させることによって、当否結果が「大当たり当選」であったことを遊技者に報知する。また、ＭＰＵ１０２は、当否結果が「通常外れ結果」であった場合には、図４１（Ｃ）に示すように、図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を停止する際に天使に宝箱を発見させない（宝箱の代わりにゴミを発見させる）ことによって、当否結果が「通常外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
【０６４５】
このように、本実施形態では、Ｓ２１１４のストーリー昇格演出発生処理は、後段ストーリーの開始時点に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行している。
また、本実施形態では、後段ストーリーの継続時間は、前段ストーリーの継続時間以下に設定されている。
【０６４６】
さらに、本実施形態では、インジケータＩＮＤ２は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部として機能している。
なお、本実施形態では、ストーリー進行度報知部は、インジケータＩＮＤ２を採用しているが、音声などを採用してもよい。要するに、ストーリー進行度報知部は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知することができればよい。
【０６４７】
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）ストーリー昇格演出発生処理は、後段ストーリーの開始時点に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行するので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、後段ストーリーを必ず開始時点から見ることができ、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを容易に把握することができる。したがって、遊技者は、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０６４８】
（２）後段ストーリーの継続時間は、前段ストーリーの継続時間以下に設定されているので、前段ストーリーの継続時間よりも長い時間に設定されている場合と比較して、早送り演出実行部にて前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる場合にリーチ表示の全体の継続時間を短くすることができる。
【０６４９】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
例えば、本実施形態では、表示制御装置１００は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するインジケータＩＮＤ１や、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するインジケータＩＮＤ２を備えているが、これらを備えていなくてもよい。
【０６５０】
〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
（１）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、１回のラウンド遊技につき、１回の大入賞口３８ａの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機１０は、１回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口３８ａの開閉を実行してもよい。
（２）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過すること、または大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
【０６５１】
（３）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である８個に達することによって、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機１０は、上限個数を８個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機１０は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機１０は、１回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。
【０６５２】
（４）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、大入賞口３８ａへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機１０は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉３８ｂを閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
（５）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過することによって、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、大入賞口３８ａへの入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定してもよい。
【０６５３】
（６）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機１０は、開閉扉３８ｂを開放状態に設定した後、開閉扉３８ｂを再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
（７）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、１種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機１０は、上限継続時間でラウンド遊技を１５回実行する開閉実行モードを有していた。これに対して、パチンコ機１０は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機１０は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよく、これに代えて、半開や全開といったように開閉扉３８ｂの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。
【０６５４】
（８）前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、１対１で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。
（９）前記各実施形態では、ＭＰＵ６２は、大当たり発生の抽選に当たり乱数カウンタＣ１を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に当たり種別カウンタＣ２を使用していた。これに対して、ＭＰＵ６２は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に当たり乱数カウンタＣ１を使用してもよい。この場合には、当たり種別カウンタＣ２は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ａに設けられていなくてもよい。
【０６５５】
（１０）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、サポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機１０は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機１０は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。
【０６５６】
（１１）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、上作動口３６に係る保留情報を第１結果表示部用保留エリアＲａに格納し、下作動口３７に係る保留情報を第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納することによって、上作動口３６に係る保留情報と、下作動口３７に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機１０は、上作動口３６に係る保留情報と、下作動口３７に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
（１２）前記各実施形態では、ＭＰＵ６２は、上作動口３６に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口３７に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、ＭＰＵ６２は、上作動口３６に係る保留情報と、下作動口３７に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
【０６５７】
（１３）前記各実施形態では、主制御装置６０は、音声発光制御装置９０にコマンドを送信し、音声発光制御装置９０は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置１００に送信することによって、表示制御装置１００の制御を実行していた。これに対して、主制御装置６０は、表示制御装置１００にコマンドを送信し、表示制御装置１００は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置９０に送信することによって、音声発光制御装置９０の制御を実行してもよい。なお、主制御装置６０から音声発光制御装置９０に送信されるコマンドや、音声発光制御装置９０から表示制御装置１００に送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
（１４）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、主制御装置６０と、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置９０および表示制御装置１００の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置６０と同一の制御装置として備えていてもよい。
【０６５８】
（１５）前記各実施形態では、図柄表示装置５１は、上作動口３６または下作動口３７への入賞に基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機１０は、遊技盤３１に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置５１とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機１０は、遊技盤３１に設けられた発光手段と、図柄表示装置５１とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機１０は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置５１とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。
【０６５９】
（１６）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、上作動口３６または下作動口３７への入賞に基づいて、内部抽選（当否抽選および振分抽選）を実行し、その後、メイン表示部４５および図柄表示装置５１は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口３６または下作動口３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部４５および図柄表示装置５１は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。
【０６６０】
（１７）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、メイン表示部４５を備え、メイン表示部４５は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部４５は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機１０は、メイン表示部４５を備えていなくてもよい。
【０６６１】
（１８）前記各実施形態では、図柄表示装置５１は、上作動口３６または下作動口３７への入賞に基づいて、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置５１は、内部抽選の結果を明示する図柄（絵柄）を表示することによって、表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。
【０６６２】
例えば、図柄表示装置５１は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。
【０６６３】
ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部４５を目視することなく、図柄表示装置５１を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機１０に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
【０６６４】
（１９）前記各実施形態では、パチンコ機１０は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。
【０６６５】
（２０）前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機１０を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機１０とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。
【０６６６】
〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
【０６６７】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技球を入球させるために前記遊技領域に設けられた複数の入球手段（スルーゲート４１）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記入球手段は、
前記遊技領域の第１の経路（左打ち）に向かって前記発射手段にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する第１の入球手段（中央スルーゲート４１１，４１１Ａ）と、
前記遊技領域の第２の経路（右打ち）に向かって前記発射手段にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する第２の入球手段（右側スルーゲート４１２）とを備え、
前記第１の入球手段は、所定の条件を満たした場合には、前記第２の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
【０６６８】
本発明群の特徴Ａ１によれば、第１の入球手段は、所定の条件を満たした場合には、第２の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与するので、遊技者は、所定の条件を満たした場合には、遊技領域の第１の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するようになる。したがって、例えば、所定の条件を満たした場合には、遊技領域の第１の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射し、所定の条件を満たしていない場合には、遊技領域の第２の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するように促す情報を遊技者に報知するように遊技機を構成した場合には、遊技者は、遊技機にて報知される情報に逆らうことなく、発射手段にて遊技球を発射するようになるので、遊技機は、その遊技性を向上させることができる。
【０６６９】
特徴Ａ２．
本発明群の特徴Ａ１に記載された遊技機において、
通常遊技状態（低頻度サポートモード）と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（高頻度サポートモード）とを移行させる状態移行手段（主制御装置６０）を備え、
前記第１の入球手段は、前記状態移行手段にて通常遊技状態に移行した場合には、前記第２の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与することを特徴とする遊技機。
【０６７０】
本発明群の特徴Ａ２によれば、第１の入球手段は、状態移行手段にて通常遊技状態に移行した場合には、第２の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与するので、遊技者は、通常遊技状態では、遊技領域の第１の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するようになる。したがって、例えば、通常遊技状態では、遊技領域の第１の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射し、特定遊技状態では、遊技領域の第２の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するように促す情報を遊技者に報知するように遊技機を構成した場合には、遊技者は、遊技機にて報知される情報に逆らうことなく、発射手段にて遊技球を発射するようになるので、遊技機は、その遊技性を向上させることができる。
【０６７１】
特徴Ａ３．
本発明群の特徴Ａ２に記載された遊技機において、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行する演出実行手段（音声発光制御装置９０）を備え、
前記演出実行手段は、
前記通常遊技状態にて前記第１の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行するか否かを判定する第１の演出判定部（ステップＳ１９０２の処理）と、
前記第１の演出判定部にて前記第１の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、遊技者に有利な情報を付与する有利情報付与部（羽根部材開放告知演出の設定処理）とを備えることを特徴とする遊技機。
【０６７２】
本発明群の特徴Ａ３によれば、有利情報付与部は、第１の演出判定部にて第１の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、遊技者に有利な情報を付与するので、第１の入球手段は、第２の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与することができる。
【０６７３】
特徴Ａ４．
本発明群の特徴Ａ３に記載された遊技機において、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果、前記遊技領域の第２の経路に向かって発射された遊技球を一時的に入球可能とする可変入球機構（右側可変入球機構４０）を備え、
前記演出実行手段は、
前記通常遊技状態にて前記第２の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行するか否かを判定する第２の演出判定部（ステップＳ１８１０の処理）と、
前記第２の演出判定部にて前記第２の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、前記可変入球機構に遊技球が入球不可能なタイミングで遊技者に情報を付与する通常情報付与部（音声発光制御装置９０）とを備え、
前記有利情報付与部は、前記第１の演出判定部にて前記第１の入球手段への遊技球の入球を契機として演出を実行すると判定した場合に、前記可変入球機構に遊技球が入球可能なタイミングで遊技者に情報を付与することを特徴とする遊技機。
【０６７４】
本発明群の特徴Ａ４によれば、通常情報付与部は、可変入球機構に遊技球が入球不可能なタイミングで遊技者に情報を付与し、有利情報付与部は、可変入球機構に遊技球が入球可能なタイミングで遊技者に情報を付与するので、第１の入球手段は、第２の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与することができる。
【０６７５】
特徴Ａ５．
本発明群の特徴Ａ１から特徴Ａ４のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、前記入球手段への遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する表示手段（役物用表示部４６および図柄表示装置５１）と、
所定の条件を満たした場合には、前記第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を前記第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定する変動状態設定手段（長期電役表示継続時間の設定処理）とを備えることを特徴とする遊技機。
【０６７６】
本発明群の特徴Ａ５によれば、変動状態設定手段は、所定の条件を満たした場合には、第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定するので、第１の入球手段は、第２の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与することができる。したがって、遊技者は、所定の条件を満たした場合には、遊技領域の第１の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するようになる。
【０６７７】
特徴Ａ６．
本発明群の特徴Ａ５に記載された遊技機において、
前記変動状態設定手段は、
前記第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を前記第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定することによって、前記第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を前記第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定することを特徴とする遊技機。
【０６７８】
本発明群の特徴Ａ６よれば、変動状態設定手段は、第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定するので、第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態は、第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも時間効率を損なうことになる。したがって、変動状態設定手段は、第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定することができる。
【０６７９】
特徴Ａ７．
本発明群の特徴Ａ５または特徴Ａ６に記載された遊技機において、
前記入球手段に遊技球が入球した場合に、前記第１の入球手段および前記第２の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを判定する入球判定手段（電役サポート用処理）を備え、
前記変動状態設定手段は、前記入球判定手段にて前記第１の入球手段に遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を通常継続時間に設定し、前記入球判定手段にて前記第２の入球手段に遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を前記通常継続時間よりも長い長期継続時間に設定することを特徴とする遊技機。
【０６８０】
本発明群の特徴Ａ７によれば、遊技機は、入球判定手段を備えているので、同様の機能を有する複数の入球手段を備えている場合であっても第１の入球手段および第２の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを判定することができる。また、変動状態設定手段は、入球判定手段にて第１の入球手段に遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を通常継続時間に設定し、入球判定手段にて第２の入球手段に遊技球が入球したと判定した場合には、変動表示の継続時間を通常継続時間よりも長い長期継続時間に設定するので、第１の入球手段は、第２の入球手段よりも高い価値を遊技者に付与することができる。したがって、遊技者は、所定の条件を満たした場合には、遊技領域の第１の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するようになる。
【０６８１】
特徴Ａ８．
本発明群の特徴Ａ７に記載された遊技機において、
前記入球判定手段は、
前記第１の入球手段に遊技球が入球したことを検知する第１の検知部（検知センサ５０ｆ）と、
前記第２の入球手段に遊技球が入球したことを検知する第２の検知部（検知センサ５０ｇ）とを備え、
前記第１の検知部にて遊技球が入球したことを検知した場合には、前記第１の入球手段に遊技球が入球したと判定し、前記第２の検知部にて遊技球が入球したことを検知した場合には、前記第２の入球手段に遊技球が入球したと判定することを特徴とする遊技機。
【０６８２】
本発明群の特徴Ａ８によれば、入球判定手段は、第１の検知部と、第２の検知部とを備えているので、入球手段に遊技球が入球した場合に、第１の入球手段および第２の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを確実に判定することができ、入球判定手段の構成を簡素にすることができる。
【０６８３】
特徴Ａ９．
本発明群の特徴Ａ７または特徴Ａ８に記載された遊技機において、
前記遊技領域の第１の経路（左打ち）に向かって前記発射手段にて発射された遊技球を入球させた後、遊技領域から排出せずに遊技領域の流下を継続させる参照入球手段（上作動口３６Ａ）と、
前記参照入球手段の下方に設けられることによって、前記参照入球手段にて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させる前記第１の入球手段（中央スルーゲート４１１Ａ）と、
前記参照入球手段への遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する前記表示手段（メイン表示部４５、役物用表示部４６、および図柄表示装置５１）とを備え、
前記入球判定手段は、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、前記第１の入球手段に遊技球が入球したと判定し、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、前記第２の入球手段に遊技球が入球したと判定することを特徴とする遊技機。
【０６８４】
本発明群の特徴Ａ９によれば、参照入球手段に入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま第１の入球手段に入球するので、第１の入球手段に遊技球が入球した場合には、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を必ず実行していることになる。そして、入球判定手段は、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、第１の入球手段に遊技球が入球したと判定し、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、第２の入球手段に遊技球が入球したと判定する。換言すれば、入球判定手段は、入球手段に遊技球が入球した場合に、参照入球手段への入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、第１の入球手段および第２の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを判定することができるので、入球判定手段の構成を多様化することができる。
【０６８５】
特徴Ａ１０．
本発明群の特徴Ａ７または特徴Ａ８に記載された遊技機において、
前記遊技領域の第１の経路（左打ち）に向かって前記発射手段にて発射された遊技球を入球させた後、遊技領域から排出せずに遊技領域の流下を継続させる前記第１の入球手段（中央スルーゲート４１１）と、
前記第１の入球手段の下方に設けられることによって、前記第１の入球手段にて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させる参照入球手段（上作動口３６）と、
前記参照入球手段への遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する前記表示手段（メイン表示部４５、役物用表示部４６、および図柄表示装置５１）とを備え、
前記入球判定手段は、
前記第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の実行を遅延させる抽選遅延部（ステップＳ１４０９Ａの処理）を備え、
前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、前記第１の入球手段に遊技球が入球したと判定し、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、前記第２の入球手段に遊技球が入球したと判定することを特徴とする遊技機。
【０６８６】
本発明群の特徴Ａ１０によれば、第１の入球手段に入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま参照入球手段に入球する。また、入球判定手段は、第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の実行を遅延させる抽選遅延部を備えている。したがって、第１の入球手段に遊技球が入球した場合には、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を必ず実行していることになる。そして、入球判定手段は、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、第１の入球手段に遊技球が入球したと判定し、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、第２の入球手段に遊技球が入球したと判定する。換言すれば、入球判定手段は、入球手段に遊技球が入球した場合に、参照入球手段への入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、第１の入球手段および第２の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを判定することができるので、入球判定手段の構成を多様化することができる。
【０６８７】
このような本発明の特徴Ａ群によれば、遊技機の遊技性を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。
【０６８８】
従来、遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技球を入球させるために遊技領域に設けられた複数の入球手段とを備えた遊技機が知られている。この入球手段は、遊技領域の第１の経路（左打ち）に向かって発射手段にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する第１の入球手段と、遊技領域の第２の経路（右打ち）に向かって発射手段にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する第２の入球手段とを備えている。
【０６８９】
遊技機は、入球手段に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行し、この内部抽選の結果、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを移行させている。
そして、遊技者は、遊技機にて報知される情報に基づいて、通常遊技状態では、遊技領域の第１の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射し、特定遊技状態では、遊技領域の第２の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射する。
【０６９０】
しかしながら、例えば、通常遊技状態において、第２の入球手段にて遊技者に付与される価値が第１の入球手段にて遊技者に付与される価値よりも高い場合には、遊技者は、遊技機にて報知される情報とは異なる第２の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射してしまい、ひいては遊技機の遊技性が低下してしまう場合があるという問題がある。
【０６９１】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技球を入球させるために前記遊技領域に設けられた複数の入球手段（スルーゲート４１および上作動口３６，３６Ａ）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記入球手段は、
前記発射手段にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する通常入球手段（中央スルーゲート４１１，４１１Ａおよび右側スルーゲート４１２）と、
前記発射手段にて発射された遊技球を入球させることによって内部抽選を実行する参照入球手段（上作動口３６，３６Ａ）とを備え、
前記遊技機は、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、前記入球手段への遊技球の入球に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する表示手段（メイン表示部４５、役物用表示部４６、および図柄表示装置５１）と、
前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合と、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合とで前記通常入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を異なるように設定する変動状態設定手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０６９２】
本発明群の特徴Ｂ１によれば、変動状態設定手段は、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合と、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合とで通常入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を異なるように設定するので、通常入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を多様化でき、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【０６９３】
特徴Ｂ２．
本発明群の特徴Ｂ１に記載された遊技機において、
前記入球手段は、
前記発射手段にて発射された遊技球を入球させた後、遊技領域から排出せずに遊技領域の流下を継続させる前記参照入球手段（上作動口３６Ａ）を備え、
前記通常入球手段は、
前記参照入球手段の下方に設けられることによって、前記参照入球手段にて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させる第１の入球手段（中央スルーゲート４１１Ａ）と、
前記参照入球手段にて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させない第２の入球手段（右側スルーゲート４１２）とを備え、
前記遊技機は、
前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、前記第１の入球手段に遊技球が入球したと判定し、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、前記第２の入球手段に遊技球が入球したと判定する入球判定手段（電役サポート用処理）を備えることを特徴とする遊技機。
【０６９４】
本発明群の特徴Ｂ２によれば、参照入球手段に入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま第１の入球手段に入球するので、第１の入球手段に遊技球が入球した場合には、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を必ず実行していることになる。そして、入球判定手段は、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、第１の入球手段に遊技球が入球したと判定し、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、第２の入球手段に遊技球が入球したと判定する。換言すれば、入球判定手段は、入球手段に遊技球が入球した場合に、参照入球手段への入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、第１の入球手段および第２の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを判定することができるので、変動状態設定手段は、通常入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を異なるように設定することができる。
【０６９５】
特徴Ｂ３．
本発明群の特徴Ｂ１に記載された遊技機において、
前記通常入球手段は、
前記発射手段にて発射された遊技球を入球させた後、遊技領域から排出せずに遊技領域の流下を継続させる第１の入球手段（中央スルーゲート４１１）と、
前記発射手段にて発射された遊技球を入球させる第２の入球手段（右側スルーゲート４１２）とを備え、
前記入球手段は、
前記第１の入球手段の下方に設けられることによって、前記第１の入球手段にて遊技領域の流下を継続させた遊技球を入球させる前記参照入球手段（上作動口３６）を備え、
前記遊技機は、
前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、前記第１の入球手段に遊技球が入球したと判定し、前記参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、前記第２の入球手段に遊技球が入球したと判定する入球判定手段（電役サポート用処理）を備え、
前記入球判定手段は、
前記第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の実行を遅延させる抽選遅延部（ステップＳ１４０９Ａの処理）を備えることを特徴とする遊技機。
【０６９６】
本発明群の特徴Ｂ３によれば、第１の入球手段に入球した遊技球は、遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続し、そのまま参照入球手段に入球する。また、入球判定手段は、第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の実行を遅延させる抽選遅延部を備えている。したがって、第１の入球手段に遊技球が入球した場合には、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を必ず実行していることになる。そして、入球判定手段は、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行している場合には、第１の入球手段に遊技球が入球したと判定し、参照入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示を実行していない場合には、第２の入球手段に遊技球が入球したと判定する。換言すれば、入球判定手段は、入球手段に遊技球が入球した場合に、参照入球手段への入球に基づく変動表示を実行しているか否かを参照することによって、第１の入球手段および第２の入球手段のどちらに遊技球が入球したかを判定することができるので、変動状態設定手段は、通常入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を異なるように設定することができる。
【０６９７】
特徴Ｂ４．
本発明群の特徴Ｂ２または特徴Ｂ３に記載された遊技機において、
前記変動状態設定手段は、前記第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を前記第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定することを特徴とする遊技機。
【０６９８】
本発明群の特徴Ｂ４によれば、変動状態設定手段は、第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定するので、遊技者は、遊技領域の第１の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するようになる。したがって、遊技機は、変動状態設定手段にて有利になるように設定された第１の入球手段に遊技球を入球させるべく遊技領域の第１の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するようになる。換言すれば、遊技機は、遊技領域の第１の経路に向かって発射手段にて遊技球を発射するように遊技者を誘導することができるので、遊技機は、その遊技性を向上させることができる。
【０６９９】
特徴Ｂ５．
本発明群の特徴Ｂ４に記載された遊技機において、
前記変動状態設定手段は、
前記第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を前記第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定することによって、前記第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を前記第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定することを特徴とする遊技機。
【０７００】
本発明群の特徴Ｂ５によれば、変動状態設定手段は、第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間を第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の継続時間よりも長くなるように設定するので、第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態は、第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも時間効率を損なうことになる。したがって、変動状態設定手段は、第２の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態を第１の入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態よりも不利になるように設定することができる。
【０７０１】
このような本発明の特徴Ｂ群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。
【０７０２】
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口（入球手段）に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
【０７０３】
しかしながら、入球手段への遊技球の入球に基づく変動表示の状態は、他の入球手段に対して独立して設定されているので、単調になってしまい、ひいては遊技者の遊技への注目度も低下してしまう場合があるという問題がある。
【０７０４】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．
複数の絵柄を変動表示する変動表示手段（図柄表示装置５１）と、前記変動表示手段にて遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行する期待演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記リーチ表示は、
時系列的に連続する複数のストーリーを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記複数のストーリーのうち、いずれかのストーリーを後段ストーリーとして選択するストーリー選択部（ストーリー選択処理）と、
前記後段ストーリーよりも時系列的に前の前段ストーリーを選択する前段ストーリー選択部（開始時ストーリー選択処理）と、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部（早送り演出発生処理およびストーリー昇格演出発生処理）と、
前記複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部（インジケータＩＮＤ１）とを備えることを特徴とする遊技機。
【０７０５】
本発明群の特徴Ｃ１によれば、期待演出実行手段は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを容易に把握することができる。したがって、遊技者は、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７０６】
特徴Ｃ２．
本発明群の特徴Ｃ１に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部（インジケータＩＮＤ２）を備えることを特徴とする遊技機。
【０７０７】
本発明群の特徴Ｃ２によれば、期待演出実行手段は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーの途中に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、後段ストーリーの進行度を容易に把握することができる。
【０７０８】
特徴Ｃ３．
本発明群の特徴Ｃ１または特徴Ｃ２に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続するか否かを判定する接続判定部（ステップＳ２１１３の処理）を備え、
前記早送り演出実行部は、前記接続判定部にて前記後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、前記接続判定部にて前記後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させることを特徴とする遊技機。
【０７０９】
本発明群の特徴Ｃ３によれば、早送り演出実行部は、接続判定部にて後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、接続判定部にて後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させるので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
【０７１０】
特徴Ｃ４．
本発明群の特徴Ｃ３に記載された遊技機において、
遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける操作手段（押ボタン２５ｂ）を備え、
前記接続判定部は、前記前段ストーリーを早送りして進行させているときに、前記操作手段が遊技者に操作されることによって、前記後段ストーリーに接続すると判定することを特徴とする遊技機。
【０７１１】
本発明群の特徴Ｃ４によれば、接続判定部は、前段ストーリーを早送りして進行させているときに、操作手段が遊技者に操作されることによって、後段ストーリーに接続すると判定するので、遊技者は、操作手段を操作することによって、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させることができる。したがって、遊技者は、複数のストーリーの間を意識して遷移させることができるので、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７１２】
特徴Ｃ５．
本発明群の特徴Ｃ１から特徴Ｃ４のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーとは異なる特定ストーリーに前記前段ストーリーを差し替えるストーリー差し替え部（中期待度のストーリーの差し替え処理）を備え、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０７１３】
本発明群の特徴Ｃ５によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行するので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７１４】
特徴Ｃ６．
本発明群の特徴Ｃ５に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えるか否かを判定する差し替え判定部（ステップＳ２００９Ｃの処理）を備え、
前記ストーリー差し替え部は、前記差し替え判定部にて前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えると判定した場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替え、前記差し替え判定部にて前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えないと判定した場合には、前記前段ストーリーを維持することを特徴とする遊技機。
【０７１５】
本発明群の特徴Ｃ６によれば、ストーリー差し替え部は、差し替え判定部にて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えると判定した場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替え、差し替え判定部にて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えないと判定した場合には、前段ストーリーを維持するので、リーチ表示を更に多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
【０７１６】
特徴Ｃ７．
本発明群の特徴Ｃ６に記載された遊技機において、
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６）とを備え、
前記差し替え判定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０７１７】
本発明群の特徴Ｃ７によれば、差し替え判定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えるか否かを判定するので、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７１８】
特徴Ｃ８．
本発明群の特徴Ｃ７に記載された遊技機において、
前記差し替え判定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えると判定し、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えないと判定することを特徴とする遊技機。
【０７１９】
本発明群の特徴Ｃ８によれば、差し替え判定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えると判定し、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えないと判定するので、遊技者は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えたか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７２０】
特徴Ｃ９．
本発明群の特徴Ｃ５から特徴Ｃ８のいずれかに記載された遊技機において、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させることによって、前記前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことを特徴とする遊技機。
【０７２１】
本発明群の特徴Ｃ９によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すので、遊技者は、前段ストーリーを早送りしているのか、特定ストーリーを早送りしているのかを識別しにくくなる。したがって、遊技者は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えたか否かの予測を楽しむことができる。
【０７２２】
特徴Ｃ１０．
本発明群の特徴Ｃ９に記載された遊技機において、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを前記前段ストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させることによって、前記前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことを特徴とする遊技機。
【０７２３】
本発明群の特徴Ｃ１０によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを前段ストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させるので、例えば、前段ストーリーを高速にした特定ストーリーを用意し、特定ストーリーを早送りして進行させるときに、前段ストーリーを早送りして進行させるときよりも遅い速度で早送りすることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。また、例えば、前段ストーリーを低速にした特定ストーリーを用意し、特定ストーリーを早送りして進行させるときに、前段ストーリーを早送りして進行させるときよりも速い速度で早送りすることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。
【０７２４】
特徴Ｃ１１．
本発明群の特徴Ｃ１から特徴Ｃ１０のいずれかに記載された遊技機において、
前記リーチ表示は、前記前段ストーリーの期待度よりも前記後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【０７２５】
本発明群の特徴Ｃ１１によれば、リーチ表示は、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されているので、早送り演出実行部にてストーリーを早送りして進行させればさせるほどリーチ表示の期待度は高くなる。したがって、遊技機は、遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
【０７２６】
このような本発明の特徴Ｃ群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。
【０７２７】
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行している。このリーチ表示は、例えば、時系列的に連続する複数のストーリーを有し、これらのストーリーの一部を早送りする演出を実行し、遊技者の期待感を増大させている。
【０７２８】
しかしながら、このようなストーリーの一部を早送りする演出は、ストーリーの進行の速度が速く、その内容も難解になってしまうので遊技者は期待感の大小を判断しにくく、ひいては遊技者の遊技への注目度も低下してしまう場合があるという問題がある。
【０７２９】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．
複数の絵柄を変動表示する変動表示手段（図柄表示装置５１）と、前記変動表示手段にて遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行する期待演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記リーチ表示は、
時系列的に連続する複数のストーリーを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記複数のストーリーのうち、いずれかのストーリーを後段ストーリーとして選択するストーリー選択部（ストーリー選択処理）と、
前記後段ストーリーよりも時系列的に前の前段ストーリーを選択する前段ストーリー選択部（開始時ストーリー選択処理）と、
前記前段ストーリーとは異なる特定ストーリーに前記前段ストーリーを差し替えるストーリー差し替え部（中期待度のストーリーの差し替え処理）と、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、または前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部（早送り演出発生処理およびストーリー昇格演出発生処理）とを備えることを特徴とする遊技機。
【０７３０】
本発明群の特徴Ｄ１によれば、早送り演出実行部は、前段ストーリーを早送りして進行させた後、またはストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行するので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７３１】
特徴Ｄ２．
本発明群の特徴Ｄ１に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えるか否かを判定する差し替え判定部（ステップＳ２００９Ｃの処理）を備え、
前記ストーリー差し替え部は、前記差し替え判定部にて前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えると判定した場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替え、前記差し替え判定部にて前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えないと判定した場合には、前記前段ストーリーを維持することを特徴とする遊技機。
【０７３２】
本発明群の特徴Ｄ２によれば、ストーリー差し替え部は、差し替え判定部にて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えると判定した場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替え、差し替え判定部にて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えないと判定した場合には、前段ストーリーを維持するので、リーチ表示を更に多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
【０７３３】
特徴Ｄ３．
本発明群の特徴Ｄ２に記載された遊技機において、
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６）とを備え、
前記差し替え判定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０７３４】
本発明群の特徴Ｄ３によれば、差し替え判定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えるか否かを判定するので、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７３５】
特徴Ｄ４．
本発明群の特徴Ｄ３に記載された遊技機において、
前記差し替え判定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えると判定し、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えないと判定することを特徴とする遊技機。
【０７３６】
本発明群の特徴Ｄ４によれば、差し替え判定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えると判定し、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えないと判定するので、遊技者は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えたか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７３７】
特徴Ｄ５．
本発明群の特徴Ｄ１から特徴Ｄ４のいずれかに記載された遊技機において、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させることによって、前記前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことを特徴とする遊技機。
【０７３８】
本発明群の特徴Ｄ５によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すので、遊技者は、前段ストーリーを早送りしているのか、特定ストーリーを早送りしているのかを識別しにくくなる。したがって、遊技者は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えたか否かの予測を楽しむことができる。
【０７３９】
特徴Ｄ６．
本発明群の特徴Ｄ５に記載された遊技機において、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを前記前段ストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させることによって、前記前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことを特徴とする遊技機。
【０７４０】
本発明群の特徴Ｄ６によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを前段ストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させるので、例えば、前段ストーリーを高速にした特定ストーリーを用意し、特定ストーリーを早送りして進行させるときに、前段ストーリーを早送りして進行させるときよりも遅い速度で早送りすることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。また、例えば、前段ストーリーを低速にした特定ストーリーを用意し、特定ストーリーを早送りして進行させるときに、前段ストーリーを早送りして進行させるときよりも速い速度で早送りすることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。
【０７４１】
特徴Ｄ７．
本発明群の特徴Ｄ１から特徴Ｄ６のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、前記複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部（インジケータＩＮＤ１）を備えることを特徴とする遊技機。
【０７４２】
本発明群の特徴Ｄ７によれば、期待演出実行手段は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、またはストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを容易に把握することができる。したがって、遊技者は、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７４３】
特徴Ｄ８．
本発明群の特徴Ｄ７に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部（インジケータＩＮＤ２）を備えることを特徴とする遊技機。
【０７４４】
本発明群の特徴Ｄ８によれば、期待演出実行手段は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーの途中に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、後段ストーリーの進行度を容易に把握することができる。
【０７４５】
特徴Ｄ９．
本発明群の特徴Ｄ１から特徴Ｄ８のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、または前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続するか否かを判定する接続判定部（ステップＳ２１１３の処理）を備え、
前記早送り演出実行部は、前記接続判定部にて前記後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、または前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、前記接続判定部にて前記後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、または前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させた後、前記前段ストーリーまたは前記特定ストーリーを維持して通常の速さで進行させることを特徴とする遊技機。
【０７４６】
本発明群の特徴Ｄ９によれば、早送り演出実行部は、接続判定部にて後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、またはストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、接続判定部にて後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、またはストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、前段ストーリーまたは特定ストーリーを維持して通常の速さで進行させるので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
【０７４７】
特徴Ｄ１０．
本発明群の特徴Ｄ９に記載された遊技機において、
遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける操作手段（押ボタン２５ｂ）を備え、
前記接続判定部は、前記前段ストーリーまたは前記特定ストーリーを早送りして進行させているときに、前記操作手段が遊技者に操作されることによって、前記後段ストーリーに接続すると判定することを特徴とする遊技機。
【０７４８】
本発明群の特徴Ｄ１０によれば、接続判定部は、前段ストーリーまたは特定ストーリーを早送りして進行させているときに、操作手段が遊技者に操作されることによって、後段ストーリーに接続すると判定するので、遊技者は、操作手段を操作することによって、前段ストーリーまたは特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させることができる。したがって、遊技者は、複数のストーリーの間を意識して遷移させることができるので、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７４９】
特徴Ｄ１１．
本発明群の特徴Ｄ１から特徴Ｄ１０のいずれかに記載された遊技機において、
前記リーチ表示は、前記前段ストーリーの期待度よりも前記後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【０７５０】
本発明群の特徴Ｄ１１によれば、リーチ表示は、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されているので、早送り演出実行部にてストーリーを早送りして進行させればさせるほどリーチ表示の期待度は高くなる。したがって、遊技機は、遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
【０７５１】
このような本発明の特徴Ｄ群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。
【０７５２】
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行している。このリーチ表示は、例えば、時系列的に連続する複数のストーリーを有し、これらのストーリーの一部を早送りする演出を実行し、遊技者の期待感を増大させている。
【０７５３】
しかしながら、このようなストーリーの一部を早送りする演出は、単に早送りすることのみによって、高期待度であることを示しているにすぎないので、リーチ表示は単調になってしまい、ひいては遊技者の遊技への注目度も低下してしまう場合があるという問題がある。
【０７５４】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．
複数の絵柄を変動表示する変動表示手段（図柄表示装置５１）と、前記変動表示手段にて遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行する期待演出実行手段（音声発光制御装置９０および表示制御装置１００）とを備える遊技機（パチンコ機１０）であって、
前記リーチ表示は、
時系列的に連続する複数のストーリーを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記複数のストーリーのうち、いずれかのストーリーを後段ストーリーとして選択するストーリー選択部（ストーリー選択処理）と、
前記後段ストーリーよりも時系列的に前の前段ストーリーを選択する前段ストーリー選択部（開始時ストーリー選択処理）と、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する早送り演出実行部（早送り演出発生処理およびストーリー昇格演出発生処理）とを備え、
前記早送り演出実行部は、前記後段ストーリーの開始時点に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０７５５】
本発明群の特徴Ｅ１によれば、早送り演出実行部は、後段ストーリーの開始時点に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行するので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、後段ストーリーを必ず開始時点から見ることができ、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを容易に把握することができる。したがって、遊技者は、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７５６】
特徴Ｅ２．
本発明群の特徴Ｅ１に記載された遊技機において、
前記後段ストーリーの継続時間は、前記前段ストーリーの継続時間以下に設定されていることを特徴とする遊技機。
【０７５７】
本発明群の特徴Ｅ２によれば、後段ストーリーの継続時間は、前段ストーリーの継続時間以下に設定されているので、前段ストーリーの継続時間よりも長い時間に設定されている場合と比較して、早送り演出実行部にて前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる場合にリーチ表示の全体の継続時間を短くすることができる。
【０７５８】
特徴Ｅ３．
本発明群の特徴Ｅ１または特徴Ｅ２に記載された遊技機において、
前記複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部（インジケータＩＮＤ１）を備えることを特徴とする遊技機。
【０７５９】
本発明群の特徴Ｅ３によれば、期待演出実行手段は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを遊技者に報知するストーリー種別報知部を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、複数のストーリーのうち、どのストーリーを進行させているかを容易に把握することができる。したがって、遊技者は、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７６０】
特徴Ｅ４．
本発明群の特徴Ｅ１から特徴Ｅ３のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部（インジケータＩＮＤ２）を備えることを特徴とする遊技機。
【０７６１】
本発明群の特徴Ｅ４によれば、期待演出実行手段は、後段ストーリーの進行度を遊技者に報知するストーリー進行度報知部を備えているので、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーの途中に接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行する場合であっても、遊技者は、後段ストーリーの進行度を容易に把握することができる。
【０７６２】
特徴Ｅ５．
本発明群の特徴Ｅ１から特徴Ｅ４のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続するか否かを判定する接続判定部（ステップＳ２１１３の処理）を備え、
前記早送り演出実行部は、前記接続判定部にて前記後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、前記接続判定部にて前記後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前記前段ストーリーを早送りして進行させた後、前記前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させることを特徴とする遊技機。
【０７６３】
本発明群の特徴Ｅ５によれば、早送り演出実行部は、接続判定部にて後段ストーリーに接続すると判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させ、接続判定部にて後段ストーリーに接続しないと判定した場合には、前段ストーリーを早送りして進行させた後、前段ストーリーを維持して通常の速さで進行させるので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
【０７６４】
特徴Ｅ６．
本発明群の特徴Ｅ５に記載された遊技機において、
遊技者に操作されることによって、情報の入力を受け付ける操作手段（押ボタン２５ｂ）を備え、
前記接続判定部は、前記前段ストーリーを早送りして進行させているときに、前記操作手段が遊技者に操作されることによって、前記後段ストーリーに接続すると判定することを特徴とする遊技機。
【０７６５】
本発明群の特徴Ｅ６によれば、接続判定部は、前段ストーリーを早送りして進行させているときに、操作手段が遊技者に操作されることによって、後段ストーリーに接続すると判定するので、遊技者は、操作手段を操作することによって、前段ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させることができる。したがって、遊技者は、複数のストーリーの間を意識して遷移させることができるので、期待感の大小を容易に判断することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７６６】
特徴Ｅ７．
本発明群の特徴Ｅ１から特徴Ｅ６のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーとは異なる特定ストーリーに前記前段ストーリーを差し替えるストーリー差し替え部（中期待度のストーリーの差し替え処理）を備え、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させた後、前記後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０７６７】
本発明群の特徴Ｅ７によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させた後、後段ストーリーに接続して通常の速さで進行させる早送り演出を実行するので、リーチ表示を多様化することができ、ひいては遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７６８】
特徴Ｅ８．
本発明群の特徴Ｅ７に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えるか否かを判定する差し替え判定部（ステップＳ２００９Ｃの処理）を備え、
前記ストーリー差し替え部は、前記差し替え判定部にて前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えると判定した場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替え、前記差し替え判定部にて前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えないと判定した場合には、前記前段ストーリーを維持することを特徴とする遊技機。
【０７６９】
本発明群の特徴Ｅ８によれば、ストーリー差し替え部は、差し替え判定部にて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えると判定した場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替え、差し替え判定部にて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えないと判定した場合には、前段ストーリーを維持するので、リーチ表示を更に多様化することができ、ひいては遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
【０７７０】
特徴Ｅ９．
本発明群の特徴Ｅ８に記載された遊技機において、
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２７）と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段（上作動口３６）とを備え、
前記差し替え判定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０７７１】
本発明群の特徴Ｅ９によれば、差し替え判定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えるか否かを判定するので、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けて前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７７２】
特徴Ｅ１０．
本発明群の特徴Ｅ９に記載された遊技機において、
前記差し替え判定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えると判定し、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、前記前段ストーリーから前記特定ストーリーに差し替えないと判定することを特徴とする遊技機。
【０７７３】
本発明群の特徴Ｅ１０によれば、差し替え判定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選した場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えると判定し、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選に当選しなかった場合には、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えないと判定するので、遊技者は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えたか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
【０７７４】
特徴Ｅ１１．
本発明群の特徴Ｅ７から特徴Ｅ１０のいずれかに記載された遊技機において、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを早送りして進行させることによって、前記前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことを特徴とする遊技機。
【０７７５】
本発明群の特徴Ｅ１１によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを早送りして進行させることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すので、遊技者は、前段ストーリーを早送りしているのか、特定ストーリーを早送りしているのかを識別しにくくなる。したがって、遊技者は、前段ストーリーから特定ストーリーに差し替えたか否かの予測を楽しむことができる。
【０７７６】
特徴Ｅ１２．
本発明群の特徴Ｅ１１に記載された遊技機において、
前記早送り演出実行部は、前記ストーリー差し替え部にて差し替えられた前記特定ストーリーを前記前段ストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させることによって、前記前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことを特徴とする遊技機。
【０７７７】
本発明群の特徴Ｅ１２によれば、早送り演出実行部は、ストーリー差し替え部にて差し替えられた特定ストーリーを前段ストーリーの早送りとは異なる速さで早送りして進行させるので、例えば、前段ストーリーを高速にした特定ストーリーを用意し、特定ストーリーを早送りして進行させるときに、前段ストーリーを早送りして進行させるときよりも遅い速度で早送りすることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。また、例えば、前段ストーリーを低速にした特定ストーリーを用意し、特定ストーリーを早送りして進行させるときに、前段ストーリーを早送りして進行させるときよりも速い速度で早送りすることによって、前段ストーリーを早送りして進行させているかのごとく偽装を施すことができる。
【０７７８】
特徴Ｅ１３．
本発明群の特徴Ｅ１から特徴Ｅ１２のいずれかに記載された遊技機において、
前記リーチ表示は、前記前段ストーリーの期待度よりも前記後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【０７７９】
本発明群の特徴Ｅ１３によれば、リーチ表示は、前段ストーリーの期待度よりも後段ストーリーの期待度が高くなるように設定されているので、早送り演出実行部にてストーリーを早送りして進行させればさせるほどリーチ表示の期待度は高くなる。したがって、遊技機は、遊技者の早送り演出への注目度を向上させることができる。
【０７８０】
このような本発明の特徴Ｅ群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。
【０７８１】
従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を実行している。このリーチ表示は、例えば、時系列的に連続する複数のストーリーを有し、これらのストーリーの一部を早送りする演出を実行し、遊技者の期待感を増大させている。
【０７８２】
しかしながら、このようなストーリーの一部を早送りする演出は、ストーリーの進行の速度が速く、その内容も難解になってしまうので遊技者は期待感の大小を判断しにくく、ひいては遊技者の遊技への注目度も低下してしまう場合があるという問題がある。
【産業上の利用可能性】
【０７８３】
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。
【符号の説明】
【０７８４】
１０…パチンコ機、３５…一般入賞口、３６…上作動口、３７…下作動口、３８…可変入賞装置、３８ａ…大入賞口、３８ｂ…開閉扉、３８ｃ…可変入賞駆動部、３９…アウト口、４０…右側可変入球機構、５１…図柄表示装置、６０…主制御装置、６２…ＭＰＵ、９０…音声発光制御装置、９２…ＭＰＵ、１００…表示制御装置、１０２…ＭＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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