(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】始動口に遊技球が入球したことを条件として、特別ゲームが実行される。始動口には、第２入球口を含む。第２入球口は、普通当りに当選した場合に、普通ゲームの終了後に開放される。また、小当りに当選したときには、特別ゲームの終了後に第２大入賞口が開放される。第２入球口と第２大入賞口とは、同一の流下領域に配設されており、第２入球口は、第２大入賞口よりも上流側に配設されている。普通ゲームの変動時間には、普通ゲームの実行中に特別ゲームを複数回実行可能な長さの第３普通変動時間が含まれている。そして、遊技状態には、第２入球口への遊技球の入球率が異なる第１開放状態と第２開放状態とがあり、第１開放状態では普通ゲームの変動時間が第３普通変動時間となる場合がある一方で、第２開放状態では普通ゲームの変動時間が第３普通変動時間とはならない。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別当り抽選において小当りに当選したときには、特別ゲームの終了後に小当り遊技を付与する一方で、普通当り抽選において普通当りに当選したときには、普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与する遊技機において、
遊技球が始動口に入球したことを条件として前記特別当り抽選を行う特別抽選手段と、
遊技球が普通始動口に入球したことを条件として前記普通当り抽選を行う普通抽選手段と、
遊技状態を制御する状態制御手段と、を備え、
前記始動口には、開閉手段が開状態に動作することにより開放される特定始動口が含まれ、
前記普通当り遊技では、前記開閉手段が前記開状態に動作し、
前記小当り遊技では、特別入球口が開放され、遊技球が前記特別入球口に入球したことを条件として所定個数の賞球が払い出されるようになっており、
前記状態制御手段は、第１入球率状態と、前記第１入球率状態と比較して前記特定始動口への遊技球の入球率が高い第２入球率状態と、を含む複数の入球率状態のうち何れかの入球率状態に制御可能であり、
前記第１入球率状態に制御されているときの遊技状態には、通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して単位時間あたりに前記小当り遊技によって賞球が払い出される機会が増加する特別遊技状態と、が含まれ、
前記普通始動口、前記特定始動口、及び前記特別入球口は、同一の流下領域に配設されており、
前記普通始動口及び前記特定始動口は、前記特別入球口よりも上流側に配設されており、
前記普通ゲームの変動時間は、複数種類あり、
前記普通ゲームの変動時間には、前記普通ゲームの実行中に前記特別ゲームを複数回実行可能な長さである特定変動時間が含まれており、
前記第１入球率状態に制御されているときには、前記普通ゲームの変動時間が前記特定変動時間となる場合がある一方で、前記第２入球率状態に制御されているときには、前記普通ゲームの変動時間が前記特定変動時間とはならないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１入球率状態に制御されているときであっても、前記普通ゲームの変動時間が前記特定変動時間とならない場合がある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１入球率状態に制御されているときには、複数段階の抽選により前記普通ゲームの変動時間が決定される一方で、前記第２入球率状態に制御されているときには、１段階の抽選により前記普通ゲームの変動時間が決定される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動口には、前記特定始動口とは異なる始動口であって、常時開放されている特別始動口が含まれ、
前記特別始動口は、前記普通始動口、前記特定始動口、及び前記特別入球口と同一の流下領域に配設されている請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別当り抽選には、第１特別当り抽選と、前記第１特別当り抽選と比較して小当りに当選する確率が高い第２特別当り抽選と、が含まれ、
前記特別抽選手段は、前記特別始動口に入球したことを条件として前記第２特別当り抽選を行う請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機では、大当り遊技の他に、小当り遊技を備えたものがある。例えば、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機では、小当り遊技を付与することにより、有利な遊技状態になったことを遊技者に期待させることで、遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−７２６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、小当り遊技を備えたパチンコ遊技機では、小当り遊技によって遊技者の興趣をより効果的に向上させることが望まれている。
この発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、特別当り抽選において小当りに当選したときには、特別ゲームの終了後に小当り遊技を付与する一方で、普通当り抽選において普通当りに当選したときには、普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が始動口に入球したことを条件として前記特別当り抽選を行う特別抽選手段と、遊技球が普通始動口に入球したことを条件として前記普通当り抽選を行う普通抽選手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記始動口には、開閉手段が開状態に動作することにより開放される特定始動口が含まれ、前記普通当り遊技では、前記開閉手段が前記開状態に動作し、前記小当り遊技では、特別入球口が開放され、遊技球が前記特別入球口に入球したことを条件として所定個数の賞球が払い出されるようになっており、前記状態制御手段は、第１入球率状態と、前記第１入球率状態と比較して前記特定始動口への遊技球の入球率が高い第２入球率状態と、を含む複数の入球率状態のうち何れかの入球率状態に制御可能であり、前記第１入球率状態に制御されているときの遊技状態には、通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して単位時間あたりに前記小当り遊技によって賞球が払い出される機会が増加する特別遊技状態と、が含まれ、前記普通始動口、前記特定始動口、及び前記特別入球口は、同一の流下領域に配設されており、前記普通始動口及び前記特定始動口は、前記特別入球口よりも上流側に配設されており、前記普通ゲームの変動時間は、複数種類あり、前記普通ゲームの変動時間には、前記普通ゲームの実行中に前記特別ゲームを複数回実行可能な長さである特定変動時間が含まれており、前記第１入球率状態に制御されているときには、前記普通ゲームの変動時間が前記特定変動時間となる場合がある一方で、前記第２入球率状態に制御されているときには、前記普通ゲームの変動時間が前記特定変動時間とはならないことを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記第１入球率状態に制御されているときであっても、前記普通ゲームの変動時間が前記特定変動時間とならない場合があってもよい。
上記遊技機について、前記第１入球率状態に制御されているときには、複数段階の抽選により前記普通ゲームの変動時間が決定される一方で、前記第２入球率状態に制御されているときには、１段階の抽選により前記普通ゲームの変動時間が決定されるようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記始動口には、前記特定始動口とは異なる始動口であって、常時開放されている特別始動口が含まれ、前記特別始動口は、前記普通始動口、前記特定始動口、及び前記特別入球口と同一の流下領域に配設されていてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特別当り抽選には、第１特別当り抽選と、前記第１特別当り抽選と比較して小当りに当選する確率が高い第２特別当り抽選と、が含まれ、前記特別抽選手段は、前記特別始動口に入球したことを条件として前記第２特別当り抽選を行ってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、当りの種類を示す説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】遊技状態及び演出モードを示す説明図。
【図６】各開放状態における普通ゲームの実行態様を示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、遊技球が第２大入賞口に入球可能な期間を示すタイミングチャート。
【図８】各遊技状態における持ち球の変化を示す説明図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、大当り当選後の遊技状態及び演出モードの移行態様を示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、特殊ゾーン演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容を示す説明図。
【図１１】特殊ゾーン演出開始処理を示すフローチャート。
【図１２】第３普通変動時間の普通ゲームが実行されるときの遊技の流れを示すタイミングチャート。
【図１３】第３普通変動時間の普通ゲームが実行されるときの遊技の流れを示すタイミングチャート。
【図１４】第３普通変動時間と、大当り遊技の時間と、大当りとなる特別ゲームの変動時間と、の関係を示す説明図。
【図１５】特殊ゾーン演出が終了されるときの遊技の流れを示すタイミングチャート。
【図１６】特殊ゾーン演出が終了されるときの遊技の流れを示すタイミングチャート。
【図１７】特殊ゾーン演出が終了されるときの遊技の流れを示すタイミングチャート。
【図１８】（ａ）及び（ｂ）は、別の実施形態において、賞球数報知演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、パチンコ遊技機１０の機体を遊技場などの島設備（遊技機設置設備）へ固定するための固定枠（外枠）１１ａと、各種の部品（遊技用構成部材）を搭載する搭載枠１１ｂと、を備えている。搭載枠１１ｂは、外枠１１ａの開口前面側に開放及び着脱自在に組み付けられている。搭載枠はさらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。パチンコ遊技機１０は、施錠装置ＳＳを備えている。パチンコ遊技機１０では、常には施錠装置ＳＳによって搭載枠１１ｂの開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー（鍵）を用いて施錠装置ＳＳを操作することで解錠されて搭載枠１１ｂを開放させることができる。パチンコ遊技機１０は、遊技球が流下可能な遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１２】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、「発光演出」と示す）を実行可能である。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行可能である。
【００１３】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行可能である。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、後述する特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、特別図柄の当り抽選を略して「特別当り抽選」と示す。また、第１特別図柄の当り抽選を略して「第１特別当り抽選」と示すとともに、第２特別図柄の当り抽選を略して「第２特別当り抽選」と示す。また、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１５】
特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行中であっても第２特別ゲームを実行可能に構成されているとともに、第２特別ゲームの実行中であっても第１特別ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態では、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、特別当り抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。
【００１６】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００１７】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄の当り抽選を略して「普通当り抽選」と示す。また、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００１８】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第１入球口１４を備えている。第１入球口１４は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの下方に位置している。第１入球口１４は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１入球口１４に入球した遊技球を検知する第１入球センサＳＥ１（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１入球センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第２入球口１５を備えている。第２入球口１５は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２入球口１５に入球した遊技球を検知する第２入球センサＳＥ２（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２入球センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２１】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２入球口１５へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２入球口１５へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な開閉手段としての第１可変部材１６を備えている。即ち、第２入球口１５は、第１可変部材１６が開状態に動作することにより開放される。閉状態は、遊技球が第２入球口１５へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１６を動作させる第１アクチュエータＡ１（図４に示す）を備えている。第１可変部材１６は、普通当り遊技において、開状態に動作される。即ち、普通当り遊技では、第１可変部材１６が開状態に動作する。以下の説明では、第１可変部材１６が開状態となることを「第２入球口１５が開放される」と示す場合があるとともに、第１可変部材１６が閉状態となることを「第２入球口１５が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動口としての第３入球口１７を備えている。第３入球口１７は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方であって、第２入球口１５の上方に位置している。第３入球口１７は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第３入球口１７に入球した遊技球を検知する第３入球センサＳＥ３（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第３入球センサＳＥ３によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第１大入賞口１８を備えている。第１大入賞口１８は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右方であって、第３入球口１７よりも上方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口１８に入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ４（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１カウントセンサＳＥ４によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第１大入賞口１８に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。言い換えれば、本実施形態では、遊技球が第１大入賞口１８に入球したことを条件として所定個数の賞球が払い出される。
【００２４】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第１大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第１大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第２可変部材１９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１９を動作させる第２アクチュエータＡ２（図４に示す）を備えている。第２可変部材１９は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第２可変部材１９が開状態となることを「第１大入賞口１８が開放される」と示し、第２可変部材１９が閉状態となることを「第１大入賞口１８が閉鎖される」と示す場合がある。即ち、本実施形態において、大当り遊技では、第１大入賞口１８が開放される。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第２大入賞口２０を備えている。第２大入賞口２０は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方であって、第２入球口１５よりも左下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口２０に入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ５（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２カウントセンサＳＥ５によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第２大入賞口２０に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。言い換えれば、本実施形態では、遊技球が第２大入賞口２０に入球したことを条件として所定個数の賞球が払い出される。
【００２６】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２大入賞口２０へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２大入賞口２０へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第３可変部材２１を備えている。パチンコ遊技機１０は、第３可変部材２１を動作させる第３アクチュエータＡ３（図４に示す）を備えている。第３可変部材２１は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第３可変部材２１が開状態となることを「第２大入賞口２０が開放される」と示し、第３可変部材２１が閉状態となることを「第２大入賞口２０が閉鎖される」と示す場合がある。即ち、本実施形態において、小当り遊技では、第１大入賞口１８とは異なる第２大入賞口２０が開放される。本実施形態において、第２大入賞口２０は、特別入球口に相当する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口しているゲート２２を備えている。ゲート２２は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右方であって、第１大入賞口１８の上方に位置している。ゲート２２は、常時、遊技球を通過（入球）させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、ゲート２２を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ６（図４に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ６によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。本実施形態において、ゲート２２は、普通始動口に相当する。また、本実施形態では、大当り遊技の開始待ち状態であるとき、遊技球がゲートセンサＳＥ６によって検知されたことを契機として、大当り遊技の開始条件が成立し、大当り遊技が開始（付与）される。大当り遊技の開始待ち状態について、詳しくは後述する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している図示しない一般入賞口を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する図示しない一般センサを備えている。本実施形態では、遊技球が一般センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口しているアウト口２３を備えている。本実施形態において、第１入球口１４や第２入球口１５、第３入球口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、一般入賞口へ入球しなかった遊技球は、アウト口２３から機外（遊技領域ＹＢａの外部）へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、第１通路部材２４と、第２通路部材２５と、を備えている。第１通路部材２４及び第２通路部材２５は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。第１通路部材２４には、第２入球口１５が配設されている。そして、第１可変部材１６は、第１通路部材２４の上面を構成する部材となっている。また、第１通路部材２４には、第２大入賞口２０が配設されている。そして、第３可変部材２１は、第１通路部材２４の上面を構成する部材となっている。遊技領域ＹＢａにおいて第２通路部材２５は、当該第２通路部材２５の下面と第１通路部材２４の上面の距離が遊技球の直径よりも長い距離を空けて配置されている。そして、遊技領域ＹＢａでは、第１通路部材２４及び第２通路部材２５によって、流下通路２６が形成される。流下通路２６において、第２入球口１５は、第２大入賞口２０よりも上流に位置している。流下通路２６において、第２入球口１５へ入球しなかった遊技球は、第２大入賞口２０へと誘導される。流下通路２６の最上流部の流入口２６ａから遊技球が入球して第２入球口１５及び第２大入賞口２０の何れにも入球しなかった場合、流入口２６ａから入球した遊技球は流下通路２６の最下流部の排出口２６ｂから排出される。
【００３１】
第２通路部材２５は、当該第２通路部材２５の下面において、第１可変部材１６と対向する位置に、複数の第１突起部２５ａを備えている。流下通路２６を流下（通過）する遊技球が第１突起部２５ａと衝突する場合、当該遊技球の流下速度（通過速度）が低下する。すなわち、第１突起部２５ａは、第１可変部材１６の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。また、第２通路部材２５は、当該第２通路部材２５の下面において、第３可変部材２１と対向する位置に、複数の第２突起部２５ｂを有する。流下通路２６を流下する遊技球が第２突起部２５ｂと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。すなわち、第２突起部２５ｂは、第３可変部材２１の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。
【００３２】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠Ｗ（演出表示装置１２）の左側を通ってアウト口２３へと至る第１経路Ｒ１と、センター枠Ｗ（演出表示装置１２）の右側を通ってアウト口２３へと至る第２経路Ｒ２と、がある。第１経路Ｒ１と第２経路Ｒ２は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤ＹＢを正面視したときに遊技領域ＹＢａを左右に二等分する中心線ＣＬよりも左側に位置する領域を左側領域Ｒ１ａと示し、中心線ＣＬよりも右側に位置する領域を右側領域Ｒ２ａと示す。左側領域Ｒ１ａを流下する経路は第１経路Ｒ１に相当し、右側領域Ｒ２ａを流下する経路は第２経路Ｒ２に相当する。
【００３３】
そして、遊技者は、発射ハンドルＨＤを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域Ｒ１ａ及び右側領域Ｒ２ａに遊技球を打ち分け、第１入球口１４や第２入球口１５、第３入球口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２２、一般入賞口へ遊技球を入球させることが可能となる。本実施形態において、第１経路Ｒ１上（左側領域Ｒ１ａ）には、第１入球口１４が配設されており、第２経路Ｒ２上（右側領域Ｒ２ａ）には、第２入球口１５、第３入球口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、及びゲート２２が配設されているといえる。即ち、本実施形態において、第２入球口１５、第３入球口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、及びゲート２２は同一の流下領域に配設されており、第１入球口１４は、第２入球口１５、第３入球口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、及びゲート２２とは異なる流下領域に配設されている。
【００３４】
そして、第２経路Ｒ２上（右側領域Ｒ２ａ）において、第２入球口１５、第３入球口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、及びゲート２２は、上流からゲート２２、第１大入賞口１８、第３入球口１７、第２入球口１５、第２大入賞口２０の順で配設されている。即ち、第２入球口１５、第３入球口１７、及びゲート２２は、第２大入賞口２０よりも上流側に配設されている。本実施形態において、第１入球口は、第３始動口に相当し、第２入球口は、第１始動口に相当し、第３入球口は、第２始動口に相当する。また、本実施形態において、第２入球口は、特定始動口に相当し、第３入球口は、特別始動口に相当する。
【００３５】
本実施形態では、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球が左側領域Ｒ１ａを流下し易く、第１入球口１４へ入球する可能性がある。一方、本実施形態では、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球が右側領域Ｒ２ａを流下し易く、第２入球口１５や第３入球口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２２へ入球する可能性がある。言い換えれば、本実施形態において、遊技球は、第１経路Ｒ１上を流下する場合、第２経路Ｒ２上を流下する場合に比して、第２入球口１５や第３入球口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２２へ入球する可能性が低い。一方で、遊技球は、第２経路Ｒ２上を流下する場合、第１経路Ｒ１上を流下する場合に比して、第１入球口１４へ入球する可能性が低い。
【００３６】
以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第１経路Ｒ１上を流下するように発射される発射強度を第１発射強度と示し、第１発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第２経路Ｒ２上を流下するように発射される発射強度を第２発射強度と示し、第２発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別当り抽選において大当りに当選する確率である大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」であり、低確率状態は、所謂「非確率変動状態（非確変状態）」である。
【００３８】
また、パチンコ遊技機１０は、第２入球口１５の開放に関する制御が異なる遊技状態として、第１開放状態と第２開放状態とを備えている。第２開放状態は、第１開放状態と比較して、第２入球口１５への遊技球の入球率が高い遊技状態である。なお、本実施形態では、第１開放状態である場合であっても、遊技球が第２入球口１５に入球し得るように構成されている。即ち、本実施形態において、第１開放状態及び第２開放状態は、何れも、遊技球が第２入球口１５に入球可能な開放状態である。本実施形態における第２開放状態は、所謂「電サポ状態」であり、第１開放状態は、所謂「非電サポ状態」である。本実施形態において、第１開放状態は第１入球率状態に相当し、第２開放状態は第２入球率状態に相当する。
【００３９】
例えば、第２開放状態では、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１又は複数の制御が行われる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、第１開放状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選において普通当りに当選する確率（普通当り確率）を、第１開放状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の合計開放時間を、第１開放状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の開放回数を、第１開放状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１６の１回の開放時間を、第１開放状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における当りについて説明する。
図３（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【００４１】
本実施形態において、第１特別図柄の大当り図柄及び第２特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。そして、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、複数種類の大当りに分類されている。具体的に、本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄の全てが大当り図柄ＺＡに分類されている。また、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄の全てが大当り図柄ＺＢに分類されている。なお、以下の説明では、大当り図柄ＺＡに基づく大当りを「大当りＺＡ」、大当り図柄ＺＢに基づく大当りを「大当りＺＢ」と示す。
【００４２】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。なお、本実施形態において、大当り遊技におけるオープニング時間は、何れの大当りであっても「１０秒」である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第１大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。即ち、本実施形態において、大当り遊技では、第１大入賞口１８への遊技球の入球が許容される。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。なお、本実施形態において、大当り遊技におけるエンディング時間は、何れの大当りであっても「１０秒」である。
【００４３】
各大当りには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数（図中、ラウンド回数と示す）が定められている。具体的に、大当りＺＡには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「７回」が定められている。また、大当りＺＢには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「１０回」が定められている。さらに、各大当りには、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様が定められている。具体的に、大当りＺＡ及び大当りＺＢには、何れの大当りであっても、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様として「２５秒×１回」が定められている。即ち、大当りＺＡ及び大当りＺＢにおいて、１回のラウンド遊技の上限時間は、「２５秒」である。
【００４４】
また、各大当りには、大当り遊技後の確率状態が定められている。具体的に、大当りＺＡ及び大当りＺＢには、大当り遊技後の確率状態として、高確率状態が定められている。なお、本実施形態において、大当り遊技後に高確率状態が付与される場合には、次の大当り遊技が付与されるまで、又は、転落抽選において高確率状態を終了させる終了結果（転落結果）に当選するまでの間、高確率状態が付与される。なお、以下の説明では、転落抽選において終了結果に当選することを、単に「転落抽選に当選」と示す。転落抽選について、詳しくは後述する。
【００４５】
また、各大当りには、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りＺＡ及び大当りＺＢには、大当り遊技後の開放状態として、第２開放状態が定められている。本実施形態において、大当り遊技後に第２開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が付与される大当り終了条件が成立するまで、又は、転落抽選に当選し且つ作動回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了する転落終了条件が成立するまでの間、第２開放状態が付与される。転落終了条件は、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了するまでの間に転落抽選に当選し、その後、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了した場合、及び、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了した後に転落抽選に当選した場合に成立する。即ち、転落終了条件は、第２開放状態に制御された後、転落抽選に当選することと、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了することと、の両方が成立した時点で成立する。
【００４６】
これによれば、大当り遊技後には、次の大当り遊技が付与されない場合、少なくとも作動回数の特別ゲームが終了するまでは第２開放状態が継続するとともに、作動回数の特別ゲームが終了した後であっても、転落抽選に当選するまでは第２開放状態が継続する。言い換えれば、大当り遊技後には、次の大当り遊技が付与されない場合、高確率状態が継続しているか否かにかかわらず、作動回数の特別ゲームが終了するまでは第２開放状態が継続するとともに、作動回数の特別ゲームが終了した後であっても、高確率状態が継続している限りは第２開放状態が継続する。
【００４７】
また、図３（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、１種類の小当り図柄を備えている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。なお、本実施形態において、第１特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しない一方で、第２特別図柄の当り抽選では、小当りに当選し得る。このため、本実施形態において、第１特別図柄には、小当り図柄が含まれていない一方で、第２特別図柄には、小当り図柄が含まれている。
【００４８】
小当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。小当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第２大入賞口２０を開放する開放遊技が行われる。開放遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２開放遊技終了条件が成立することによって終了される。そして、小当り遊技では、開放遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。小当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４９】
本実施形態の小当りでは、小当り遊技における第２大入賞口２０の開放態様として「０．８秒×２回」が定められている。また、本実施形態の小当りでは、開放間のインターバル時間として「０．２秒」が定められている。即ち、本実施形態の小当りにおいて、開放遊技の上限時間は、「１．８秒」である。
【００５０】
また、本実施形態では、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、遊技状態が変化しない。即ち、本実施形態では、低確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も低確率状態となる一方で、高確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も高確率となる。同様に、本実施形態では、第１開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も第１開放状態となる一方で、第２開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後にも第２開放状態となる。さらに、本実施形態では、第２開放状態である場合、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、作動回数の残り回数が変化しない。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置１２で実行可能な演出の１つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置１２において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出させる変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５２】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の図柄組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄（小当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による小当りの図柄組み合わせ（小当り表示結果）が導出される。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとを特に区別しない場合、これらをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【００５３】
本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。本実施形態において、リーチ演出は、実行中の特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される期待度が高いことを示す演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度（大当りとなる期待度）を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板５０を備えている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板５０は、演出表示装置１２による表示演出、装飾ランプＬＡによる発光演出、及びスピーカＳＰによる音声演出を実行させるための処理を行う。
【００５５】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５６】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。主制御ＲＡＭ４０ｃは、主制御ＣＰＵ４０ａの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５７】
主制御ＣＰＵ４０ａと、第１入球センサＳＥ１、第２入球センサＳＥ２、第３入球センサＳＥ３、第１カウントセンサＳＥ４、第２カウントセンサＳＥ５、及びゲートセンサＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置１３（第１特別図柄表示部１３ａ、第２特別図柄表示部１３ｂ、第１特別保留表示部１３ｃ、第２特別保留表示部１３ｄ、普通図柄表示部１３ｅ、普通保留表示部１３ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置１３の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、第１アクチュエータＡ１、第２アクチュエータＡ２、及び第３アクチュエータＡ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【００５８】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａと、副制御ＲＯＭ５０ｂと、副制御ＲＡＭ５０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理などを行う。
【００５９】
副制御ＲＯＭ５０ｂは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。副制御ＲＯＭ５０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。副制御ＲＡＭ５０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＡＭ５０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６０】
副制御ＣＰＵ５０ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、演出表示装置１２の表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａと、装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａと、スピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御情報（コマンド）は、割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板５０へ出力される。
【００６２】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１入球口１４への遊技球の入球に関する第１入球処理と、第２入球口１５への遊技球の入球に関する第２入球処理と、第３入球口１７への遊技球の入球に関する第３入球処理と、を実行する。
【００６３】
まず、特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１入球処理を実行する。第１入球処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１入球センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１入球口１４に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１入球処理を終了する。一方、第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１入球処理を終了する。一方、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示装置１３を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６４】
また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、特別当り抽選に用いる当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、転落抽選に用いる転落乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１入球処理を終了する。
【００６５】
第１入球処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入球処理を実行する。第２入球処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入球センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２入球口１５に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入球処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入球処理を終了する。一方、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示装置１３を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６６】
また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【００６７】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理において、特別ゲーム用の乱数情報を取得すると、取得した乱数情報のうち当り乱数の値が、後述する特別当り抽選において大当りに当選することとなる乱数か否かを判定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、保留条件が成立した第２特別ゲームの開始前に、該第２特別ゲームが大当りとなる第２特別ゲームであるか否かを事前判定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理において、特別ゲーム用の乱数情報を取得すると、取得した乱数情報のうち転落乱数の値が、後述する転落抽選に当選することとなる乱数か否かを判定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、保留条件が成立した第２特別ゲームの開始前に、該第２特別ゲームが転落抽選に当選する第２特別ゲームであるか否かを事前判定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、事前判定の結果を特定可能な制御情報（以下、事前判定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入球処理を終了する。
【００６８】
第２入球処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３入球処理を実行する。第３入球処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３入球センサＳＥ３からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第３入球口１７に遊技球が入球したかを判定する（以下、第３入力判定と示す）。第３入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３入球処理を終了するとともに、特別図柄入力処理を終了する。一方、第３入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数未満であるかを判定する（以下、第３保留判定と示す）。第３保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３入球処理を終了するとともに、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
一方、第３保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入球処理における第２保留判定の判定結果が肯定であるときと同様に、第２特別保留数に１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示装置１３を制御し、第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。さらに、第３保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入球処理における第２保留判定の判定結果が肯定であるときと同様に、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を第２特別ゲーム用の乱数情報として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、第３保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入球処理における第２保留判定の判定結果が肯定であるときと同様に、保留条件が成立した第２特別ゲームが大当りとなる第２特別ゲームであるか否かと、転落抽選に当選する第２特別ゲームであるか否かと、を事前判定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、事前判定の結果を特定可能な事前判定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３入球処理を終了するとともに、特別図柄入力処理を終了する。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中ではなく、且つ大当り遊技の開始待ち状態ではない場合に肯定判定する一方で、当り遊技中、又は大当り遊技の開始待ち状態中である場合に否定判定する。大当り遊技の開始待ち状態について、詳しくは後述する。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行中であるかの第１実行中判定を行う。第１実行中判定において第１特別ゲームの実行中ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を実行する。
【００７１】
また、第１実行中判定において第１特別ゲームの実行中であると判定した場合、第１特別保留数が１以上ではない（第１特別保留数が０（零）である）場合、及び第１特別図柄開始処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行中であるかの第２実行中判定を行う。第２実行中判定において第２特別ゲームの実行中ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を実行する。一方、第２実行中判定において第２特別ゲームの実行中であると判定した場合、及び第２特別保留数が１以上ではない（第２特別保留数が０（零）である）場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報に基づいて各種の抽選を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態を特定可能な情報（以下、確率状態フラグと示す）を参照し、高確率状態であるかを判定する。そして、高確率状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選を行った後に、第１特別当り抽選を行う。一方、高確率状態ではない（低確率状態である）場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選を行うことなく、第１特別当り抽選を行う。
【００７３】
まず、転落抽選（転落判定）について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な転落乱数の値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている転落判定値とをもとに、終了結果に当選とするかの転落抽選を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落乱数の値と転落判定値が一致するか否かにより転落抽選を行ってもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落乱数の値と転落判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより転落抽選を行ってもよい。そして、転落抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態であることを特定可能な値を確率状態フラグに設定し、確率状態フラグを更新する。これにより、高確率状態が終了して、低確率状態に制御される。即ち、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御している場合には、転落抽選に当選したことを契機として低確率状態に制御する。本実施形態において、転落抽選は、終了抽選に相当する。
【００７４】
次に、第１特別当り抽選（第１特別図柄の当り判定）について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選（大当り判定）を行う一方で、小当りに当選とするか否かの小当り抽選（小当り判定）を行わない。即ち、本実施形態において、第１特別当り抽選では、小当りに当選しない。言い換えれば、本実施形態において、第１特別当り抽選には、大当り抽選を含む一方で、小当り抽選を含まない。
【００７５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、当り乱数の値と大当り判定値が一致するか否かにより大当り抽選を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、当り乱数の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより大当り抽選を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。
【００７６】
第１特別当り抽選において大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。一方、第１特別当り抽選において大当りに当選しなかった場合（はずれの場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
また、第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報に基づいて各種の抽選を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグを参照し、高確率状態であるかを判定する。そして、高確率状態である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選を行った後に、第２特別当り抽選を行う。一方、高確率状態ではない（低確率状態である）場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選を行うことなく、第２特別当り抽選を行う。第２特別図柄開始処理における転落抽選は、上述した第１特別図柄開始処理における転落抽選と同様であるため、説明を省略する。
【００７８】
第２特別当り抽選として、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りに当選とするか否かの大当り抽選と、小当りに当選とするか否かの小当り抽選とを行う。即ち、本実施形態において、第２特別当り抽選には、大当り抽選と小当り抽選とを含む。
【００７９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当り抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。第２特別当り抽選において大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第２特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。
【００８０】
また、第２特別当り抽選において大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報に基づいて、小当り抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当り抽選を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、当り乱数の値と小当り判定値が一致するか否かにより小当り抽選を行ってもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、当り乱数の値と小当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより小当り抽選を行ってもよい。本実施形態では、第２特別当り抽選において小当りに当選する確率は、第２特別当り抽選において大当りに当選する確率よりも高い。また、本実施形態では、第２特別当り抽選において小当りに当選する確率は、第２特別当り抽選においてはずれとなる確率（大当り及び小当りの何れにも当選しない確率）よりも高い。このため、本実施形態では、第２入球口１５又は第３入球口１７へ遊技球を入球させて第２特別ゲームが実行される場合、大半は小当りとなって小当り遊技が付与されるようになっており、はずれとなる機会及び大当りとなる機会は少ない。
【００８１】
第２特別当り抽選において小当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、小当り変動パターンを決定する。一方、第２特別当り抽選において大当り及び小当りの何れにも当選しなかった場合（はずれの場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置１３を制御する。さらに、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームを開始させることに伴って、特別図柄開始処理において決定した変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。本実施形態において、変動パターン指定コマンドは、特別ゲームの開始を示す制御情報としても把握できる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームを開始させることに伴って、特別図柄開始処理において実行した転落抽選の結果を特定可能な制御情報（以下、転落指定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、第２特別ゲームの実行中であれば、該第２特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した特別図柄にかかわらずはずれ図柄を導出させるように情報表示装置１３を制御する。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、第１特別ゲームの実行中であれば、該第１特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した特別図柄にかかわらずはずれ図柄を導出させるように情報表示装置１３を制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームの実行中である場合に、他方の特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させたときには、一方の特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した特別図柄にかかわらずはずれ図柄を導出させるように情報表示装置１３を制御する。
【００８３】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のような制御により、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理により決定された変動パターンに定められた変動時間に亘って特別ゲームを実行させるように制御する。
【００８４】
上述したように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理において小当り抽選を行わない一方で、第２特別図柄開始処理において小当り抽選を行う。このため、本実施形態の第２特別当り抽選では、第１特別当り抽選と比較して小当りに当選する確率が高い。
【００８５】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合、大当り遊技の開始待ち状態とし、大当り遊技の開始待ち状態であることを特定可能な制御情報（以下、開始待ちコマンドと示す）を出力バッファに格納する。大当り遊技の開始待ち状態は、ゲート２２に遊技球を通過させることで大当り遊技を開始可能な状態である。言い換えれば、大当り遊技の開始待ち状態は、未だ大当り遊技が開始されていない状態であって、大当り遊技を開始可能な状態である。即ち、大当り遊技の開始待ち状態は、大当り遊技の開始が停滞している状態であって、大当り遊技の開始に関して停滞制御が行われている状態であるともいえる。
【００８６】
上述したような特別図柄開始処理により、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技球が第１入球口１４、第２入球口１５、又は第３入球口１７に入球したことを条件として特別当り抽選を行う。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技球が第１入球口１４に入球したことを条件として第１特別当り抽選を行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技球が第２入球口１５又は第３入球口１７に入球したことを条件として第２特別当り抽選を行う。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが特別図柄開始処理において特別当り抽選を行うことにより、特別抽選手段が実現される。
【００８７】
ここで、本実施形態における変動パターンの決定態様（決定条件）について説明する。
図５に示すように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で変動パターンを決定するに際して、１又は複数の変動パターンを含む変動パターン群の中から何れかの変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターン群は複数ある。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態に対応する変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。言い換えれば、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数種類の決定態様のうち何れかの決定態様により変動パターンを決定する。以下の説明では、低確率状態且つ第１開放状態であるときの遊技状態を「第１低確状態」と示すとともに、低確率状態且つ第２開放状態であるときの遊技状態を「第２低確状態」と示す。また、以下の説明では、高確率状態且つ第１開放状態であるときの遊技状態を「第１高確状態」と示すとともに、高確率状態かつ第２開放状態であるときの遊技状態を「第２高確状態」と示す。なお、本実施形態において、第１低確状態は、通常遊技状態に相当する。
【００８８】
例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１低確状態であるときには、第１変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２低確状態であるときには、第２変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。さらに、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態であるときには、第３変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２高確状態であるときには、第２低確状態であるときと同様に、第２変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
【００８９】
本実施形態において、第１変動パターン群〜第３変動パターン群の各変動パターン群では、各変動パターン群に含まれている変動パターンのうち一部又は全部の変動パターンが異ならされている。本実施形態において、第１変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定する場合の第２特別ゲームの平均変動時間は、第１時間である。また、本実施形態において、第２変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定する場合の第２特別ゲームの平均変動時間は、第２時間であり、第３変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定する場合の第２特別ゲームの平均変動時間は、第３時間である。そして、本実施形態では、第３時間＜第２時間＜第１時間の順に、第２特別ゲームの平均変動時間が長くなっている。即ち、本実施形態では、第１高確状態であるときには、他の遊技状態であるときよりも第２特別ゲームの平均変動時間が短い。言い換えれば、本実施形態において、第２特別ゲームの変動時間は、第１高確状態である場合、他の遊技状態であるときと比較して短くなり易い。また、本実施形態では、第２低確状態又は第２高確状態であるときには、第１低確状態であるときよりも第２特別ゲームの平均変動時間が短い。言い換えれば、本実施形態において、第２特別ゲームの変動時間は、第２低確状態又は第２高確状態である場合、第１低確状態であるときと比較して短くなり易い。
【００９０】
特に、本実施形態において、第１変動パターン群には、第２特別ゲームの変動パターンとして、所定の変動時間（例えば、１０分）を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。一方、第２変動パターン群及び第３変動パターン群には、第２特別ゲームの変動パターンとして、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間以上の変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。即ち、本実施形態において、第１低確状態であるときには、第２特別ゲームの変動時間が所定の変動時間となる一方で、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の何れかであるときには、第２特別ゲームの変動時間が所定の変動時間未満の変動時間となる。
【００９１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う賞球処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１入球センサＳＥ１から検知信号を入力した場合、予め定められた数の遊技球を払い出すように制御する。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入球センサＳＥ２、第３入球センサＳＥ３、第１カウントセンサＳＥ４、及び第２カウントセンサＳＥ５の各センサから検知信号を入力した場合、各センサに定められた数の遊技球を払い出すように制御する。本実施形態において、第１カウントセンサＳＥ４及び第２カウントセンサＳＥ５の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第１入球センサＳＥ１、第２入球センサＳＥ２、及び第３入球センサＳＥ３の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも多い。
【００９２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の開始待ち状態において、ゲートセンサＳＥ６から検知信号を入力した場合、大当り処理を実行する。大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を開始させる制御を行う。上述したように、本実施形態では、特別当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した後に、大当り遊技の開始待ち状態となる。即ち、本実施形態では、特別当り抽選において大当りに当選したときには、特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
【００９３】
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた開放態様で第１大入賞口１８を開放させるように制御することにより、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、第１大入賞口１８を閉鎖させるように制御することにより、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う小当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームが終了すると、小当り処理を実行する。小当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技を付与させる制御を行う。即ち、特別当り抽選において小当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの終了後に小当り遊技を付与する。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りの特別ゲームが終了すると、ゲートセンサＳＥ６から検知信号を入力したか否かにかかわらず小当り処理を行う。
【００９５】
小当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、小当りオープニングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、小当り図柄（小当りの種類）に定められた開放態様で第２大入賞口２０を開放させるように第３アクチュエータＡ３を制御することにより、開放遊技を開始させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、開放遊技を開始させたことを契機として、開放遊技の開始を特定可能な情報（以下、開放遊技コマンドと示す）を出力バッファに格納する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１の開放遊技終了条件又は第２の開放遊技終了条件が成立すると、第２大入賞口２０を閉鎖させるように制御することにより、開放遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、開放遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、小当りエンディングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
【００９６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を第１低確状態（低確率状態且つ第１開放状態）に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、第１低確状態となる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りに当選した場合、大当り図柄（大当りの種類）に応じて大当り遊技の終了後に制御する遊技状態を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了に伴って、特定した遊技状態に制御する。
【００９７】
主制御ＲＡＭ４０ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、上述した確率状態フラグと、第１開放状態及び第２開放状態のうち何れの開放状態であるかを特定可能な開放状態フラグと、がある。
【００９８】
低確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態を特定可能な制御情報（以下、低確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、高確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態を特定可能な制御情報（以下、高確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第１開放状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第１開放状態を特定可能な制御情報（以下、第１開放コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２開放状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第２開放状態を特定可能な制御情報（以下、第２開放コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００９９】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態に制御する場合、作動回数に相当する回数を、第２開放状態に制御する残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数を特定可能な情報（以下、作動回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数の残り回数が０となった場合、作動回数の残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、第１開放状態に制御する。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する一方で、第１特別ゲームが実行されたときには、作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
【０１００】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りに当選した場合であっても、遊技状態を変化させない。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、同一の遊技状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りに当選した場合であっても、作動回数を更新しない。
【０１０１】
本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが上述した遊技状態に関する処理を実行することにより、遊技状態を制御する状態制御手段が実現される。そして、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、上述した遊技状態に関する処理を実行することにより、低確率状態と、高確率状態と、を含む複数の確率状態のうち何れかの確率状態に制御可能であるとともに、第１開放状態と、第２開放状態と、を含む複数の開放状態のうち何れかの開放状態に制御可能である。
【０１０２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ６から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート２２を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート２２を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート２２を通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り抽選（普通当り判定）に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【０１０４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り抽選（普通当り判定）を行う。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが、普通図柄開始処理において普通当り抽選を実行することにより、遊技球がゲート２２へ入球（通過）したことを条件として普通当り抽選を行う普通当り抽選手段が実現される。
【０１０５】
図６に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な普通当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当り抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の開放状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り抽選を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、普通当り確率が高くなるように普通当り抽選を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り乱数の値と普通当り判定値が一致するか否かにより普通当り抽選を行ってもよい。この場合、第２開放状態における普通当り確率を高くするには、第１開放状態と比較して普通当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り乱数の値と普通当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより普通当り抽選を行ってもよい。この場合、第２開放状態における普通当り確率を高くするには、第１開放状態と比較して普通当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄を決定する。
【０１０６】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理において、普通ゲームの変動時間を決定する。本実施形態において、普通ゲームの変動時間は、複数種類ある。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間として、複数種類の変動時間の中から何れかの変動時間を決定する。本実施形態において、普通ゲームの変動時間には、第１普通変動時間と、該第１普通変動時間よりも長い第２普通変動時間と、該第２普通変動時間よりも長い第３普通変動時間と、がある。例えば、本実施形態において、第１普通変動時間は０．２秒であり、第２普通変動時間は０．３秒であり、第３普通変動時間は３分である。なお、以下の説明では、第３普通変動時間が決定された場合の普通ゲームを、「ロング変動の普通ゲーム」と示す場合がある。本実施形態において、第３普通変動時間は、特定変動時間に相当する。
【０１０７】
ここで、普通ゲームの変動時間を決定するときの主制御ＣＰＵ４０ａの制御について詳しく説明する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の開放状態に応じて、普通ゲームの平均変動時間が異ならされるように変動時間を決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、普通ゲームの平均変動時間が短くなるように普通ゲームの変動時間を決定する。
【０１０８】
具体的に、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１開放状態であるときには、所定の乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１決定抽選と、第２決定抽選と、の２段階の抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。即ち、本実施形態において、第１開放状態であるときには、複数段階の抽選により普通ゲームの変動時間が決定される。第１決定抽選は、第２決定抽選における普通ゲームの変動時間の決定割合を決定する抽選である。第２決定抽選は、第１決定抽選により決定された決定割合で普通ゲームの変動時間を決定する抽選である。主制御ＣＰＵ４０ａは、第１決定抽選において、第２決定抽選における決定割合として、第１決定割合と、第２決定割合と、のうち何れかの決定割合を決定する。そして、第１決定割合を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２決定抽選において、普通ゲームの変動時間として第２普通変動時間を決定する一方で、第１普通変動時間及び第３普通変動時間を決定しない。第２決定割合を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２決定抽選において、普通ゲームの変動時間として第２普通変動時間及び第３普通変動時間の何れかを決定する一方で、第１普通変動時間を決定しない。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１決定抽選において第１決定割合を決定した場合、第２決定抽選を行うことなく、普通ゲームの変動時間として第２普通変動時間を決定してもよい。これにより、本実施形態において、第１開放状態であるときには、普通ゲームの変動時間が第３普通変動時間となる場合があるとともに、第１開放状態であるときであっても、普通ゲームの変動時間が第３普通変動時間とならない場合がある。
【０１０９】
また、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態であるときには、普通ゲームの変動時間として、第１普通変動時間を決定する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の乱数を用いた抽選において、普通ゲームの変動時間として第１普通変動時間を決定する。即ち、本実施形態において、第２開放状態であるときには、１段階の抽選により普通ゲームの変動時間が決定される。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態であるときには、所定の乱数を用いた抽選を行うことなく、普通ゲームの変動時間として第１普通変動時間を決定してもよい。これにより、本実施形態において、第２開放状態であるときには、普通ゲームの変動時間が第３普通変動時間とはならない。普通ゲームの変動時間を決定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１０】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させることに伴って、決定した普通図柄の種類と、決定した普通ゲームの変動時間と、を特定可能な制御情報（以下、普通ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに格納する。本実施形態において、普通ゲーム開始コマンドは、普通ゲームの開始を示す制御情報としても把握できる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを終了させることに伴って、普通ゲームの終了を示す制御情報（以下、普通ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１１１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技を付与させる制御を開始する。即ち、本実施形態では、普通当りにおいて普通当りに当選したときには、普通ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。普通当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２入球口１５を開放させるように第１アクチュエータＡ１を制御することにより、普通当り遊技を付与する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技において、第１可変部材１６を開状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の開放状態に応じて、第２入球口１５の開放態様が異ならされるように制御する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、第２入球口１５の開放時間が長くなるように制御する。
【０１１２】
具体的に、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１開放状態である場合、普通当り遊技において第２入球口１５を１回開放させるように制御する一方で、第２開放状態である場合、普通当り遊技において第２入球口１５を３回開放させるように制御する。また、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１開放状態である場合、１回の開放につき０．５秒を上限として第２入球口１５を開放させるように制御する一方で、第２開放状態である場合、１回の開放につき１．８秒を上限として第２入球口１５を開放させるように制御する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態である場合、普通当り遊技において第２入球口１５を複数回開放させるに際しては、１回の開放が終了した後、０．４秒のインターバル時間にわたって第２入球口１５を閉鎖した後に次の開放を行わせるように制御する。
【０１１３】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａによって実行される各種の処理について説明する。
まず、副制御ＣＰＵ５０ａが行う状態処理について説明する。副制御ＲＡＭ５０ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副確率状態フラグと示す）がある。副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、第１開放状態と第２開放状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副開放状態フラグと示す）がある。
【０１１４】
副制御ＣＰＵ５０ａは、低確コマンドを入力した場合、低確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する一方で、高確コマンドを入力した場合、高確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１開放コマンドを入力した場合、第１開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する一方で、第２開放コマンドを入力した場合、第２開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する。これにより、副制御ＣＰＵ５０ａは、現在の遊技状態を特定可能である。
【０１１５】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、作動回数コマンドを入力した場合、該作動回数コマンドから特定可能な作動回数を副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている作動回数を１減算する。これにより、副制御ＣＰＵ５０ａは、作動回数の残り回数を特定可能である。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力する毎に、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する一方で、第１特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときには、作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
【０１１６】
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、図柄コマンドを入力すると、図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１７】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置１２を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ５０ａは、演出ゲームを開始させる。変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出などの演出が実行されるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。
【０１１８】
その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１９】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う当り状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りオープニングコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りオープニングコマンドを入力した後に変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか、小当り遊技中であるか、当り遊技中でないか（大当り遊技中及び小当り遊技中の何れでもないか）を特定できる。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、開始待ちコマンドを入力した場合、大当り遊技の開始待ち状態であることを特定可能な値を当り状態フラグに設定するように構成してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技の開始待ち状態であるかを特定することができる。
【０１２０】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、開始待ちコマンドを入力した場合、開始待ち演出が実行されるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。開始待ち演出は、ゲート２２へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。具体的に、開始待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。このように、開始待ち演出は、大当り遊技を開始させることを促す演出内容で実行される。
【０１２１】
副制御ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技中において、大当り演出が行われるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように制御する。さらに、副制御ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように制御する。
【０１２２】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りオープニングコマンドを入力すると、小当り用のオープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、開放遊技コマンドを入力すると、開放遊技中の演出を実行させるように制御する。さらに、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りエンディングコマンドを入力すると、小当り用のエンディング演出を実行させるように制御する。
【０１２３】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う事前判定コマンド入力処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、事前判定コマンドを入力した場合、入力した事前判定コマンドの順序を特定可能となるように副制御ＲＡＭ５０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、入力した事前判定コマンドと、該事前判定コマンドを入力したときの特別保留数と、を対応付けて記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ５０ａは、入力した事前判定コマンドが、保留中の特別ゲームのうち何れの特別ゲームに対応する事前判定コマンドであるのかを特定可能となる。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別ゲームが終了する毎に、終了した特別ゲームに対応する事前判定コマンドを消去するように制御する。
【０１２４】
また、図５に示すように、本実施形態では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われるモード演出を実行可能である。本実施形態において、演出モードを実行するとは、例えば、所定の演出モードにおける決定条件で遊技演出の実行可否や演出態様を決定したり、所定の演出モードに対応する画像を演出表示装置１２において演出図柄の背景に表示したりすることである。本実施形態における複数種類の演出モードには、例えば、第１低確状態において滞在する通常モードと、第２低確状態及び第２高確状態において滞在する第１特定モードと、第１高確状態において滞在する第２特定モードと、がある。
【０１２５】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、現在の遊技状態に応じた演出モードを実行させるように制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、副確率状態フラグに記憶されている値及び副開放状態フラグに記憶されている値に基づいて現在の遊技状態を特定し、特定した遊技状態に対応する演出モードを示す値を副制御ＲＡＭ５０ｃ内のモードフラグに設定する。例えば、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、現在の遊技状態が第１低確状態であるときには、モードフラグに通常モードを示す値を設定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、現在の遊技状態が第２低確状態又は第２高確状態であるときには、モードフラグに第１特定モードを示す値を設定し、現在の遊技状態が第１高確状態であるときには、モードフラグに第２特定モードであることを示す値を設定する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、モードフラグに設定された値から特定した演出モードを実行することにより、モード演出を実行させる。
【０１２６】
ここで、図７及び図８に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。なお、ここでは、大当りに当選せず、大当り遊技が付与されないときの遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
【０１２７】
本実施形態では、上述したように、小当り遊技が付与された場合に第２大入賞口２０が開放される。そして、小当り遊技において遊技球が第２大入賞口２０に入球した場合に、予め定めた個数の賞球が払い出される。ただし、本実施形態では、第２大入賞口２０が設けられている流下通路２６において、第２大入賞口２０よりも上流側に第２入球口１５が設けられている。このため、本実施形態では、小当り遊技が付与されて第２大入賞口２０が開放された場合であっても、第２入球口１５が開放されているときには、実質的に遊技球を第２大入賞口２０に入球させることが不可能又は困難である。言い換えれば、本実施形態では、第２入球口１５が開放されていないときに小当り遊技が付与されて第２大入賞口２０が開放されることで、小当り遊技によって賞球が払い出される機会が生じることとなる。なお、本実施形態において、小当り遊技において第２大入賞口２０が開放されている期間であって、且つ第２入球口１５が開放されていない期間は、遊技球が第２大入賞口２０に入球可能な期間と言い換えることもできる。本実施形態において、遊技球が第２大入賞口２０に入球可能な期間が長くなることは、小当り遊技によって賞球が払い出される機会が増加することに相当する。
【０１２８】
上述したように、本実施形態では、第１開放状態と第２開放状態の何れであっても、第２入球口１５及び第３入球口１７へ遊技球を入球させることができる。そして、第２特別当り抽選では、はずれとなるよりも高い確率で小当りに当選する。つまり、本実施形態では、第２入球口１５又は第３入球口１７へ遊技球を入球させれば、大当りとならない場合であっても、高い確率で小当りとなる。そして、本実施形態では、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させることで、第２入球口１５及び第３入球口１７へ入球させることができるため、小当り遊技によって第２大入賞口２０を開放させることができる。
【０１２９】
ここで、第１低確状態である場合、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の各遊技状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が長くなる。具体的に、第２開放状態である場合における第２特別ゲームの平均変動時間は、第２時間及び第３時間よりも長い第１時間である。このため、第１低確状態である場合、第２特別ゲームの平均変動時間が第２時間となる第２低確状態及び第２高確状態や、第２特別ゲームの平均変動時間が第３時間となる第１高確状態と比較して、第２特別ゲームを実行させたとしても、実際に小当り遊技が付与されて第２大入賞口２０が開放されるまでの時間が長くなる。即ち、第１低確状態では、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の各遊技状態であるときと比較して、所定の単位時間あたりに付与される小当り遊技の回数が少なくなる。具体的に、第１低確状態では、第２特別ゲームの実行が開始されてから、１０分程度の時間が経過した後にようやく第２大入賞口２０が開放されることになる。したがって、第１低確状態である場合には、短くても１０分に１回の間隔でしか遊技球が第２大入賞口２０に入球可能な期間が発生しない。
【０１３０】
また、第２低確状態である場合、第１低確状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。同様に、第２高確状態である場合、第１低確状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。即ち、第２開放状態である場合、第１低確状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。具体的に、第２開放状態である場合における第２特別ゲームの平均変動時間は第２時間である。このため、第２開放状態である場合、第２特別ゲームを実行させたときには、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が付与されて第２大入賞口２０が開放されるまでの時間が短くなる。
【０１３１】
また、図７（ａ）に示すように、第２開放状態である場合において、第２特別ゲームの変動時間として決定可能な最短時間は２秒であるため、第２特別ゲームの実行が開始されてから、最短で２秒後に小当り遊技が付与されて第２大入賞口２０が開放される。ただし、第２開放状態である場合、第１開放状態（第１低確状態、第１高確状態）であるときと比較して、所定の単位時間あたりに第２入球口１５が開放される時間が長くなる。具体的には、上述したように、第２開放状態である場合には、普通ゲームが開始されてから第１普通変動時間（本実施形態では０．２秒）の経過後に普通当り遊技が付与され、該普通当り遊技において、１．８秒を上限とした第２入球口１５の開放が０．４秒のインターバル時間を挟んで３回行われる。このため、第２開放状態である場合、第１開放状態であるときと比較して、小当り遊技において第２大入賞口２０が開放される期間と、第２入球口１５が開放される期間とが重なり易い。上述したように、本実施形態では、小当り遊技において第２大入賞口２０が開放されている期間であって、且つ第２入球口１５が開放されていない期間が、遊技球が第２大入賞口２０に入球可能な期間に相当する。したがって、第２開放状態は、所定の単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数が増加するものの、遊技球が第２大入賞口２０に入球可能な期間が発生し難い遊技状態であるといえる。
【０１３２】
一方、第１高確状態である場合、第１低確状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。具体的に、第１高確状態である場合における第２特別ゲームの平均変動時間は第３時間である。このため、第１高確状態である場合、第２特別ゲームを実行させたときには、第１低確状態、第２低確状態、及び第２高確状態の各遊技状態であるときと比較して、小当り遊技が付与されて第２大入賞口２０が開放されるまでの時間が短くなる。
【０１３３】
また、図７（ｂ）及び図７（ｃ）に示すように、第１高確状態である場合において、第２特別ゲームの変動時間として決定可能な最短時間は１．５秒であるため、第２特別ゲームの実行が開始されてから、最短で１．５秒後に小当り遊技が付与されて第２大入賞口２０が開放される。そして、第１高確状態である場合、第２開放状態であるときと比較して、所定の単位時間あたりに第２入球口１５が開放される時間が短くなる。具体的には、上述したように、第１高確状態である場合には、普通ゲームが開始されてから第２普通変動時間（本実施形態では０．３秒）又は第３普通変動時間（本実施形態では３分）の経過後に普通当り遊技が付与され、該普通当り遊技において０．５秒を上限とした第２入球口１５の開放が１回行われる。このため、第１高確状態である場合、第２開放状態であるときと比較して、小当り遊技において第２大入賞口２０が開放される期間と、第２入球口１５が開放される期間とが重なり難い。このため、第１高確状態は、所定の単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数が増加し、且つ遊技球が第２大入賞口２０に入球可能な期間が発生し易い遊技状態であるといえる。
【０１３４】
さらに、図７（ｂ）に示すように、第１高確状態である場合において、普通ゲームの変動時間として第２普通変動時間（０．３秒）が決定されたときには、第２特別ゲームの最短時間（１．５秒）よりも短い時間で普通ゲームが終了して普通当り遊技が付与される。一方で、図７（ｃ）に示すように、第１高確状態である場合において、普通ゲームの変動時間として第３普通変動時間（３分）が決定されたときには、第２特別ゲームの最短時間よりも長い時間にわたって普通ゲームが実行される。特に、本実施形態において、第３普通変動時間は、普通ゲームの実行中に第２特別ゲームを複数回実行可能な長さの変動時間である。即ち、普通ゲームの変動時間として第３普通変動時間が決定されたときには、第２特別ゲームが複数回実行されるよりも長い時間にわたって、第２入球口１５が開放されないこととなる。したがって、第１高確状態である場合において、普通ゲームの変動時間として第３普通変動時間が決定されたときには、第２普通変動時間が決定されたときと比較して、小当り遊技において第２大入賞口２０が開放される期間と、第２入球口１５が開放される期間とが重なり難い。このため、同じ第１高確状態である場合であっても、第３普通変動時間の普通ゲームが実行されている期間は、第２普通変動時間の普通ゲームが実行されている期間と比較して、小当り遊技において第２大入賞口２０が開放される期間と、第２入球口１５が開放される期間とが重なり難く、遊技球が第２大入賞口２０に入球可能な期間が発生し易くなる。
【０１３５】
上述したように、第１高確状態は、第１低確状態と比較して、遊技球が第２大入賞口２０に入球可能な期間が発生し易くなることから、小当り遊技によって賞球が払い出される機会が増加する遊技状態であるといえる。したがって、本実施形態において、第１高確状態は、第１低確状態（通常遊技状態）と比較して小当り遊技によって賞球が払い出される機会が増加する特別遊技状態に相当する。また、第１高確状態は、第２低確状態及び第２高確状態と比較して、遊技球が第２大入賞口２０に入球可能な期間が発生し易くなることから、小当り遊技によって賞球が払い出される機会が増加する遊技状態であるといえる。本実施形態において、第１高確状態は、高確率状態であるときの遊技状態の１つとしても把握できる。即ち、高確率状態であるときの遊技状態には、特別遊技状態が含まれているともいえる。また、本実施形態において、第１高確状態は、第１開放状態であるときの遊技状態の１つとしても把握できる。即ち、第１開放状態であるときの遊技状態には、特別遊技状態が含まれているといえる。
【０１３６】
また、本実施形態では、同じ第１高確状態である場合であっても、普通ゲームの変動時間として第３普通変動時間が決定されたときには、普通ゲームの変動時間として第２普通変動時間が決定されたときと比較して、遊技球が第２大入賞口２０に入球可能な期間が発生し易くなることから、小当り遊技によって賞球が払い出される機会が更に増加する。即ち、第１高確状態である場合において、第３普通変動時間の普通ゲームが実行されている期間は、第２普通変動時間の普通ゲームが実行されている期間と比較して、小当り遊技によって賞球が払い出される機会が更に増加する期間であるといえる。本実施形態において、第１高確状態であって第２普通変動時間の普通ゲームが実行されている期間は、第１特別遊技状態に相当し、第１高確状態であって第３普通変動時間の普通ゲームが実行されている期間は、第２特別遊技状態に相当する。言い換えれば、第１高確状態には、第１特別遊技状態と、該第１特別遊技状態と比較して小当り遊技によって賞球を獲得できる機会が更に増加する第２特別遊技状態と、が含まれているといえる。
【０１３７】
そして、図８に示すように、第１低確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、第１低確状態では、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が減少する。さらに、本実施形態では、右打ちする場合、第１入球口１４に遊技球が入球しない。このため、第１低確状態において右打ちする場合、第１特別ゲームが実行されず、且つ第２特別ゲームの変動時間が長くなることから、第１低確状態において左打ちするときと比較して、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が少なくなる。したがって、本実施形態において、第１低確状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況であるといえる。
【０１３８】
また、第２低確状態及び第２高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、第２低確状態及び第２高確状態では、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が減少する。ただし、本実施形態では、第２低確状態において右打ちする場合、及び第２高確状態において右打ちする場合、第１特別ゲームが実行されないものの、第２入球口１５へ遊技球を入球させ易く、且つ第２特別ゲームの平均変動時間が短くなることから、左打ちするときと比較して、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり得る。したがって、本実施形態において、第２低確状態であるとき、及び第２高確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況である。
【０１３９】
そして、第１高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を下回る。言い換えれば、第１高確状態では、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が増加する。このように、本実施形態では、第１高確状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が付与されなくても、小当り遊技によって持ち球を増加させることが可能となる。言い換えれば、第１高確状態に制御されている場合には、第１低確状態に制御されているときと比較して、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数が多くなることで、持ち球を増加させることが可能である。本実施形態において、第１高確状態は、小当り遊技によって賞球を獲得できることにより、持ち球を増加させることが可能な遊技状態であるといえる。
【０１４０】
以下、本実施形態における遊技状態及び演出モードの移行態様と、その作用について、詳しく説明する。
まず、図９（ａ）を用いて、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行されるよりも前に転落抽選に当選した場合の遊技状態及び演出モードの移行態様について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺＡ及び大当りＺＢの何れに当選したときであっても、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態及び第２開放状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、遊技状態が第２高確状態であることから、演出モードとして第１特定モードを実行させるように制御する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームを実行する毎に作動回数の残り回数を１減算する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数の残り回数が０（零）になっていないことから、引き続き第２開放状態に制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第２高確状態から第２低確状態に移行させる。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、遊技状態が第２低確状態であることから、引き続き第１特定モードを実行させるように制御する。このように、本実施形態では、大当り遊技が終了してから作動回数（１００回）の特別ゲームが実行されるよりも前に転落抽選に当選した場合、遊技状態を第２高確状態から第２低確状態に移行させる一方で、演出モードを変更することなく、引き続き第１特定モードを実行させるように制御する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動回数の残り回数が０（零）となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って第２開放状態を終了させる。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第２低確状態から第１低確状態に移行させる。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、遊技状態が第１低確状態であることから、演出モードとして通常モードを実行させるように制御する。
【０１４１】
次に、図９（ｂ）を用いて、大当り遊技の終了後、１００回の特別ゲームが実行された後に転落抽選に当選した場合の遊技状態及び演出モードの移行態様について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りＺＡ及び大当りＺＢの何れに当選したときであっても、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御するとともに、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、遊技状態が第２高確状態であることから、演出モードとして第１特定モードを実行させるように制御する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームを実行する毎に作動回数の残り回数を１減算する。その後、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数が１００回（作動回数）に到達すると、作動回数の特別ゲームが終了する回数終了条件が成立することから、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態を終了させるように制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選していないことから、高確率状態を終了させない。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第２高確状態から第１高確状態に制御する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、遊技状態が第１高確状態であることから、演出モードとして第２特定モードを実行させるように制御する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選したことを契機として高確率状態を終了させる。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を第１高確状態から第１低確状態に移行させる。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、遊技状態が第１低確状態であることから、演出モードとして通常モードを実行させるように制御する。
【０１４２】
このように、本実施形態では、大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御された後、大当りに当選せず且つ転落抽選にも当選することなく１００回（作動回数）の特別ゲームが実行されたことを契機として、第１高確状態に制御される場合がある。
【０１４３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出の一例について説明する。
図１０に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、第１高確状態において第３普通変動時間の普通ゲームが実行されていることを報知する特殊ゾーン演出を実行可能である。
【０１４４】
図１０（ａ）に示すように、特殊ゾーン演出には、特殊ゾーン演出の開始を示す開始演出を含む。開始演出では、演出表示装置１２において「特殊ゾーン開始」の文字列を模した画像が表示される。
【０１４５】
また、図１０（ｂ）に示すように、特殊ゾーン演出には、特殊ゾーン演出の実行中であることを示す実行中演出を含む。実行中演出では、演出表示装置１２において、「特殊ゾーン」の文字列を模した画像が表示される。また、本実施形態において、特殊ゾーン演出の実行中には、該特殊ゾーン演出の実行契機となった第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に払い出される賞球数を報知する報知演出としての賞球数報知演出が実行される。賞球数報知演出では、演出表示装置１２において、特殊ゾーン演出の実行契機となった第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に払い出される賞球数を示す賞球数報知画像が表示される。本実施形態において、賞球数報知画像は、「ＸＸ球獲得！」の文字列を模した画像である。
【０１４６】
本実施形態の賞球数報知演出では、特殊ゾーン演出の実行契機となった第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に、小当り遊技において第２大入賞口２０に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数が報知される。なお、賞球数報知演出により報知される賞球数には、小当り遊技において第２大入賞口２０に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数に限らず、大当り遊技において第１大入賞口１８に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数を含んでいてもよい。同様に、賞球数報知演出により報知される賞球数には、第１入球口１４、第２入球口１５、及び第３入球口１７に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数を含んでいてもよいし、一般入賞口に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数を含んでいてもよい。また、賞球数報知演出により報知される賞球数は、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中である期間のうち一部の期間において払い出される賞球数であってもよい。例えば、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中のうち、特殊ゾーン演出が実行されている期間において払い出される賞球数であってもよいし、特殊ゾーン演出が実行されている期間のうち、特に実行中演出が実行されている期間において払い出される賞球数であってもよい。なお、本実施形態において、「払い出される賞球数」とは、払出条件が成立した賞球の総数を意図しており、払出条件が成立したが何らかの事情（異常）により払い出されなかった賞球を含む。
【０１４７】
図１０（ｃ）に示すように、特殊ゾーン演出には、特殊ゾーン演出が終了することを示唆する終了示唆演出を含む。終了示唆演出では、演出表示装置１２において、扉を模した画像が閉まる態様で表示される。その後、図１０（ｄ）〜図１０（ｈ）に示すように、終了示唆演出は、複数の演出内容のうち何れかの演出内容で実行される。具体的に、終了示唆演出の演出内容には、特殊ゾーン演出が終了しないことを示す継続演出内容（図１０（ｄ））と、リーチ演出が実行される発展演出内容（図１０（ｅ））と、特殊ゾーン演出が終了することを示す終了演出内容（図１０（ｆ）又は図１０（ｇ））と、がある。本実施形態では、終了演出内容で実行される終了示唆演出が、終了演出に相当する。
【０１４８】
継続演出内容で終了示唆演出が実行される場合、演出表示装置１２では、扉を模した画像が開く態様で表示された後に、「継続」の文字列を模した画像が表示される。発展演出内容で終了示唆演出が実行される場合、演出表示装置１２では、扉を模した画像が開く態様で表示された後に、リーチ演出が実行される。なお、この場合、リーチ演出の終了後には、大当りとなる場合（図１０（ｈ））と、特殊ゾーン演出が継続する場合（図１０（ｄ））と、特殊ゾーン演出が終了する場合（図１０（ｆ）又は図１０（ｇ））と、がある。終了演出内容で終了示唆演出が実行される場合、演出表示装置１２では、扉を模した画像が開く態様で表示された後に、特殊ゾーン演出が終了する。なお、特殊ゾーン演出が終了する場合には、現在の遊技状態に応じた演出モードが実行される。詳しくは後述するが、本実施形態において、終了演出内容で終了示唆演出が実行されて特殊ゾーン演出が終了するときの遊技状態としては、第１低確状態及び第１高確状態の何れかである場合がある一方で、第２低確状態及び第２高確状態であることはない。したがって、終了演出内容で終了示唆演出が実行されて特殊ゾーン演出が終了するときには、通常モード及び第２特定モードの何れかの演出モードが実行される場合がある一方で、第１特定モードが実行されることはない。
【０１４９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、特殊ゾーン演出の実行中に所定の楽曲としての特殊音楽を出力させる音声演出を実行可能である。本実施形態において、特殊音楽は、第３普通変動時間と同一又は略同一の長さ（３分）の楽曲である。本実施形態において、特殊音楽を出力させる音声演出は、特別演出に相当する。
【０１５０】
次に、各種の演出を実行させるための制御について説明する。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５０ａが以下の制御を行うことにより、演出に関する制御を行う演出制御手段が実現される。
【０１５１】
まず、特殊ゾーン演出を開始させるための特殊ゾーン演出開始処理について説明する。副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲームの開始を示す変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、特殊ゾーン演出開始処理を実行する。
【０１５２】
図１１に示すように、特殊ゾーン演出開始処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特定モードの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１）。第２特定モードの実行中ではない場合（ステップＳ１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出を開始させることなく特殊ゾーン演出開始処理を終了する。一方、第２特定モードの実行中である場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲーム（ロング変動の普通ゲーム）の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２）。第３普通変動時間の普通ゲームの実行中ではない場合（ステップＳ２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出を開始させることなく特殊ゾーン演出開始処理を終了する。一方、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中である場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出がすでに開始されているか否かを判定する（ステップＳ３）。ステップＳ３において、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃの所定の記憶領域に特殊ゾーン演出の実行中であることを示す特殊ゾーン演出中フラグが設定されている場合に、特殊ゾーン演出がすでに開始されていると判定する。なお、特殊ゾーン演出中フラグは、後述するステップＳ８において特殊ゾーン演出を開始させたときに設定される。
【０１５３】
特殊ゾーン演出がすでに開始されている場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出を開始させることなく特殊ゾーン演出開始処理を終了する。一方、特殊ゾーン演出が開始されていない場合（ステップＳ３：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、開始される第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ４）。ステップＳ４において、副制御ＣＰＵ５０ａは、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが、大当り変動パターンである場合に、開始される第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであると判定する。開始される第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出を開始させることなく特殊ゾーン演出開始処理を終了する。一方、開始される第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームではない場合（ステップＳ４：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが含まれているか否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５において、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている事前判定コマンドに基づいて、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが含まれているか否かを判定する。
【０１５４】
保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが含まれている場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出を開始させることなく特殊ゾーン演出開始処理を終了する。一方、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが含まれていない場合（ステップＳ５：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、開始される第２特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６において、副制御ＣＰＵ５０ａは、入力した転落指定コマンドに基づいて、開始される第２特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームであるか否かを判定する。開始される第２特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームである場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出を開始させることなく特殊ゾーン演出開始処理を終了する。一方、開始される第２特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームではない場合（ステップＳ６：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、保留中の特別ゲームの中に転落抽選に当選する特別ゲームが含まれているか否かを判定する（ステップＳ７）。ステップＳ７において、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている事前判定コマンドに基づいて、保留中の特別ゲームの中に転落抽選に当選する特別ゲームが含まれているか否かを判定する。
【０１５５】
保留中の特別ゲームの中に転落抽選に当選する特別ゲームが含まれている場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出を開始させることなく特殊ゾーン演出開始処理を終了する。一方、保留中の特別ゲームの中に転落抽選に当選する特別ゲームが含まれていない場合（ステップＳ７：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出を開始させるように制御する（ステップＳ８）。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出の開始に伴って、副制御ＲＡＭ５０ｃの所定の記憶領域に特殊ゾーン演出中フラグを設定する。その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出開始処理を終了する。
【０１５６】
このような特殊ゾーン演出開始処理により、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲーム中に特殊ゾーン演出を実行させる制御が可能である。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始されたことを契機として、特殊ゾーン演出を開始させる制御が可能である。特に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームが開始されてから、最初に実行される特別ゲームの開始を契機として、特殊ゾーン演出を開始させる制御が可能である。言い換えれば、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される特別ゲームのうち１回目の特別ゲームの開始を契機として、特殊ゾーン演出を開始させる制御が可能である。なお、本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される特別ゲームのうち１回目の特別ゲームが、特定回数目の特別ゲームに相当する。
【０１５７】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に開始された第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるときには、特殊ゾーン演出を開始させない（ステップＳ４：ＹＥＳ）。同様に、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に開始された第２特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームであるときには、特殊ゾーン演出を開始させない（ステップＳ６：ＹＥＳ）。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に開始された第２特別ゲームが特定条件を満たす特別ゲームであるときには、該特別ゲームが開始されたことを契機としては特殊ゾーン演出を開始させない。なお、この場合、特定条件とは、特別当り抽選において大当りに当選した場合に成立する条件であるとともに、転落抽選に当選した場合に成立する条件である。
【０１５８】
上述したように、本実施形態において、第１高確状態である場合に大当り抽選に当選したときには、大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御され、第１特定モードが実行される。そして、上述した特殊ゾーン演出開始処理では、第１特定モードが実行されているときには、特殊ゾーン演出が開始されない（ステップＳ１：ＮＯ）。このため、本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に開始された第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合、該特別ゲームが終了して大当り遊技が付与された後においても、特殊ゾーン演出が開始されない。さらに、本実施形態において、第１高確状態である場合に転落抽選に当選したときには、第１低確状態に制御され、通常モードが実行される。そして、上述した特殊ゾーン演出開始処理では、通常モードが実行されているときには、特殊ゾーン演出が開始されない（ステップＳ１：ＮＯ）。このため、本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に開始された第２特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームである場合、該特別ゲームが終了した後においても、特殊ゾーン演出が開始されない。即ち、本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される特別ゲームのうち１回目の特別ゲームが特定条件を満たす特別ゲームであるときには、該１回目の特別ゲームの開始を契機としては特殊ゾーン演出を開始させないとともに、１回目の特別ゲームが終了した後においても特殊ゾーン演出を開始させない。
【０１５９】
さらに、副制御ＣＰＵ５０ａは、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが含まれているときには、特殊ゾーン演出を開始させない（ステップＳ５：ＹＥＳ）。同様に、副制御ＣＰＵ５０ａは、保留中の特別ゲームの中に転落抽選に当選する特別ゲームが含まれているときには、特殊ゾーン演出を開始させない（ステップＳ７：ＹＥＳ）。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、保留中の特別ゲームの中に特定条件を満たす特別ゲームが含まれているときには、特殊ゾーン演出を開始させない。
【０１６０】
また、上述したように、本実施形態では、第１高確状態である場合に大当り抽選に当選したときには、大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御され、第１特定モードに制御されるため、保留中の特別ゲームのうち大当りとなる特別ゲームが終了した後であっても、特殊ゾーン演出が開始されない。さらに、上述したように、本実施形態では、第１高確状態である場合に転落抽選に当選したときには、第１低確状態に制御され、通常モードに制御されるため、保留中の特別ゲームのうち転落抽選に当選する特別ゲームが終了した後であっても、特殊ゾーン演出が開始されない。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される特別ゲームのうち１回目の特別ゲームの開始時において、保留中の特別ゲームの中に特定条件を満たす特別ゲームが含まれているときには、特定条件を満たす特別ゲームが終了した後においても特殊ゾーン演出を開始させない。
【０１６１】
次に、第３普通変動時間の普通ゲームが実行されるときの遊技の流れの具体的な一例について、副制御ＣＰＵ５０ａの制御とともに説明する。
まず、第３普通変動時間の普通ゲームが開始されてから最初に実行される第２特別ゲームの開始に伴って特殊ゾーン演出が開始されるときについて説明する。
【０１６２】
図１２に示すように、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始されたことを契機として、特殊ゾーン演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１）。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出として、開始演出を実行させる。その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出が開始されてから最初に小当り遊技が付与されたことを契機として、開始演出を終了させるとともに、実行中演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ２）。またこのとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊音楽の出力を開始させるようにスピーカＳＰを制御するとともに、賞球数報知演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に小当り遊技が付与されたことを契機として、特殊音楽を出力させる制御が可能である。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に小当り遊技が付与されたことを契機として、賞球数報知演出を実行させる制御が可能である。
【０１６３】
その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、少なくとも後述する特殊ゾーン演出の終了条件が成立するまでの間、特殊ゾーン演出を継続して実行させるように制御する。ここで、特殊ゾーン演出の終了条件は、特殊ゾーン演出が開始されてから、複数回の特別ゲームが実行された後に成立する場合がある。このため、本実施形態において、特殊ゾーン演出は、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される複数回の特別ゲームに跨って実行可能である。また、特殊ゾーン演出の終了条件は、特殊ゾーン演出が開始されてから、複数回の特別ゲームと、１又は複数回の小当り遊技と、が実行された後に成立する場合がある。このため、本実施形態において、特殊ゾーン演出は、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される複数回の特別ゲームと、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される１又は複数回の小当り遊技と、に跨って実行可能である。
【０１６４】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊音楽の出力を開始させた後、特殊ゾーン演出が終了するまでの間、特殊音楽を継続して出力させるように制御する。同様に、副制御ＣＰＵ５０ａは、賞球数報知演出を開始させた後、特殊ゾーン演出が終了するまでの間、賞球数報知演出を継続して実行させるように制御する。このため、本実施形態において、特殊音楽は、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される複数回の特別ゲームに跨って出力可能であるとともに、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される複数回の特別ゲームと、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される１又は複数回の小当り遊技と、に跨って出力可能である。また、本実施形態において、賞球数報知演出は、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される複数回の特別ゲームに跨って実行可能であるとともに、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される複数回の特別ゲームと、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される１又は複数回の小当り遊技と、に跨って実行可能である。
【０１６５】
次に、第３普通変動時間の普通ゲームが開始されてから最初に実行される第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるときについて説明する。
図１３に示すように、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始されたときであっても、該特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるときには、特殊ゾーン演出を開始させない（時点ｔ１１）。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、大当りとなる特別ゲームが終了して大当り遊技が開始された後にも、特殊ゾーン演出を開始させない（時点ｔ１２）。その後、大当り遊技の実行中に第３普通変動時間の普通ゲームが終了すると（時点ｔ１３）、副制御ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技が終了した後にも、特殊ゾーン演出を開始させない（時点ｔ１４）。
【０１６６】
ここで、第３普通変動時間と、大当り遊技の時間や大当りとなる特別ゲームの変動時間と、の関係について説明する。
図１４に示すように、本実施形態において、第３普通変動時間は、３分である。一方、本実施形態において、大当り遊技の時間は、大当り遊技におけるラウンド遊技に要する時間に応じて変化し得る。具体的に、本実施形態の大当り遊技におけるラウンド遊技は、大当りＺＡ及び大当りＺＢの何れに基づく大当り遊技であっても、１回のラウンド遊技の上限時間が２５秒に定められている一方で、１回のラウンド遊技中に上限個数の遊技球が第１大入賞口１８に入球した場合には、上限時間よりも短い時間で終了し得る。そして、本実施形態では、大当りＺＢに基づく大当り遊技の方が、大当りＺＡに基づく大当り遊技よりもラウンド遊技の回数が多い。したがって、本実施形態における理論上の大当り遊技の最長時間は、大当りＺＢに基づく大当り遊技において全てのラウンド遊技が上限時間にわたって実行されたときのオープニング時間（２０秒）とラウンド遊技の時間（２５秒、１０回）とエンディング時間（２０秒）とを合計した時間（４分３０秒）である。即ち、本実施形態において、第３普通変動時間は、大当りＺＢに基づく大当り遊技が付与される最長時間よりも短い。したがって、本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームが開始された後に大当りＺＢに基づく大当り遊技が付与された場合には、該大当り遊技が付与された時点における普通ゲームの残り時間にかかわらず、大当り遊技の実行中に普通ゲームが終了される可能性がある。なお、本実施形態において、大当りＺＢに基づく大当り遊技は、特定大当り遊技に相当する。
【０１６７】
また、本実施形態において、理論上の大当り遊技の最短時間は、オープニング時間とエンディング時間を合計した時間（本実施形態では、２０秒）である。また、本実施形態において、大当り変動パターンにより特定される最短の変動時間は、２分５０秒である。このため、本実施形態において、大当りとなる特別ゲームの最短の変動時間と大当り遊技の最短時間とを合計した時間は、３分１０秒である。したがって、本実施形態において、第３普通変動時間は、大当りとなる特別ゲームの最短の変動時間と、大当り遊技が付与される最短時間と、の合計時間よりも短い。したがって、本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームが開始された後に大当りとなる特別ゲームが開始された場合、普通ゲームは、大当りとなる特別ゲームが終了した後に付与される大当り遊技が終了するまでに終了する。
【０１６８】
次に、特殊ゾーン演出の実行中における副制御ＣＰＵ５０ａの制御とともに説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出の実行中に、継続演出内容で終了示唆演出を実行可能である。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に、転落抽選に当選せず、且つリーチ演出が実行されない第２特別ゲームの開始を示す変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、継続演出内容で終了示唆演出を実行可能である。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、転落抽選に当選せず、且つリーチ演出が実行されない第２特別ゲームの実行中に、継続演出内容で終了示唆演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、終了示唆演出の実行中も、特殊音楽の出力を継続させるとともに、賞球数報知演出を継続させるように制御する。
【０１６９】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出の実行中に、発展演出内容で終了示唆演出を実行可能である。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に、リーチ演出が実行される第２特別ゲームの開始を示す変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、発展演出内容で終了示唆演出を実行可能である。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、リーチ演出が実行される第２特別ゲームの実行中に、発展演出内容で終了示唆演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、終了示唆演出の実行中も、特殊音楽の出力を継続させるとともに、賞球数報知演出を継続させるように制御する。
【０１７０】
そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、リーチ演出が実行される第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合には、大当り遊技の開始に伴って特殊ゾーン演出を終了させる。同様に、副制御ＣＰＵ５０ａは、リーチ演出が実行される第２特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームである場合には、該特別ゲームの終了に伴って特殊ゾーン演出を終了させる。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出の終了に伴って、特殊音楽の出力を終了させるとともに、賞球数報知演出を終了させるように制御する。一方で、副制御ＣＰＵ５０ａは、リーチ演出が実行される第２特別ゲームが、大当りとなる特別ゲームではなく、且つ転落抽選に当選した特別ゲームではない場合には、該特別ゲームが終了した後も特殊ゾーン演出を継続させるように制御する。
【０１７１】
次に、特殊ゾーン演出を終了させるときの遊技の流れの具体的な一例について、副制御ＣＰＵ５０ａの制御とともに説明する。
図１５及び図１６に示すように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの終了を条件として特殊ゾーン演出を終了させるように制御する。言い換えれば、本実施形態において、特殊ゾーン演出の終了条件には、第３普通変動時間の普通ゲームが終了する普通ゲーム終了条件を含む。このとき、特殊ゾーン演出が終了するときの演出内容は、普通ゲームが終了したときに実行されている第２特別ゲームの変動内容に応じて異なる。具体的に、本実施形態において、特殊ゾーン演出が終了するときの演出内容は、第３普通変動時間の普通ゲームが終了したときに実行されている第２特別ゲームが、該第２特別ゲームに対応する演出ゲームにおいてリーチ演出が実行される特特別ゲームであるか否かに応じて異なる。なお、以下の説明では、対応する演出ゲームにおいてリーチ演出が実行される第２特別ゲームを、単に「リーチ演出が実行される第２特別ゲーム」と示す。
【０１７２】
図１５に示すように、リーチ演出が実行される第２特別ゲームの実行中に第３普通変動時間の普通ゲームが終了した場合（時点ｔ２１）、副制御ＣＰＵ５０ａは、普通ゲームの終了時に実行されていた第２特別ゲームの次の第２特別ゲームの開始に伴って、終了演出内容で終了示唆演出を実行させる（時点ｔ２２）。その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、普通ゲームの終了時に実行されていた第２特別ゲームの次の第２特別ゲームの終了に伴って、特殊ゾーン演出を終了させるように制御する（時点ｔ２３）。またこのとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊音楽の出力を停止させるとともに、賞球数報知演出を終了させるように制御する。
【０１７３】
これにより、副制御ＣＰＵ５０ａは、リーチ演出が実行されない第２特別ゲームの実行中に第３普通変動時間の普通ゲームが終了したときには、普通ゲームの終了時に実行されていた第２特別ゲームの次の第２特別ゲームの実行中に終了演出内容で終了示唆演出を実行させるとともに、該次の第２特別ゲームの終了に伴って特殊ゾーン演出を終了させる。
【０１７４】
また、図１６に示すように、リーチ演出が実行される第２特別ゲームの実行中に第３普通変動時間の普通ゲームが終了した場合（時点ｔ３１）、副制御ＣＰＵ５０ａは、普通ゲームの終了時に実行されている第２特別ゲームの終了に伴って特殊ゾーン演出を終了させる（時点ｔ３２）。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、終了演出内容で終了示唆演出を実行させることなく特殊ゾーン演出を終了させる。即ち、副制御ＣＰＵ５０ａは、リーチ演出が実行される第２特別ゲームの実行中に第３普通変動時間の普通ゲームが終了したときには、終了演出内容で終了示唆演出を実行させることなく特殊ゾーン演出を終了させる。本実施形態において、リーチ演出が実行されることは、特殊条件の成立に相当する。即ち、本実施形態において、リーチ演出が実行される第２特別ゲームは、特殊条件を満たす特別ゲームに相当し、リーチ演出が実行されない第２特別ゲームは、特殊条件を満たさない特別ゲームに相当する。
【０１７５】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中であっても、遊技状態が第１高確状態から別の遊技状態に移行したことを条件として特殊ゾーン演出を終了させる。言い換えれば、本実施形態において、特殊ゾーン演出の終了条件には、遊技状態が移行する状態移行終了条件を含む。なお、本実施形態において、特殊ゾーン演出の実行中に遊技状態が移行するのは、転落抽選に当選したときである。即ち、本実施形態において、状態移行終了条件は、転落抽選に当選したときに成立する条件としても把握できる。
【０１７６】
具体的に、図１７に示すように、特殊ゾーン演出の実行中に転落抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中であっても、転落抽選に当選した第２特別ゲームの開始に伴って終了演出内容で終了示唆演出を実行させるように制御する（時点ｔ４１）。その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲームの終了に伴って特殊ゾーン演出を終了させる（時点ｔ４２）。
【０１７７】
これにより、副制御ＣＰＵ５０ａは、転落抽選に当選した第２特別ゲームが実行された場合には、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中であっても、転落抽選に当選した第２特別ゲームの終了を契機として特殊ゾーン演出を終了させる。特に、副制御ＣＰＵ５０ａは、転落抽選に当選した第２特別ゲームの実行中に、終了演出内容で終了示唆演出を実行させるとともに、転落抽選に当選した第２特別ゲームの終了に伴って特殊ゾーン演出を終了させる。本実施形態において、転落抽選に当選することは、特別条件の成立に相当する。即ち、本実施形態において、転落抽選に当選した第２特別ゲームは、特別条件を満たす特別ゲームに相当する。
【０１７８】
なお、上述したように、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に転落抽選に当選した第２特別ゲームが実行された場合であっても、該第２特別ゲームにおいてリーチ演出が実行されるときには、該第２特別ゲームの実行中に発展演出内容で終了示唆演出を実行させ、終了演出内容では終了示唆演出を実行させない。
【０１７９】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態において、小当り遊技によって賞球を獲得できる機会が増加する第１高確状態には、第１特別遊技状態と、該第１特別遊技状態と比較して小当り遊技によって賞球を獲得できる機会が更に増加する第２特別遊技状態と、が含まれている。このため、第１高確状態中の遊技性を多様化して遊技者を楽しませることができる。
【０１８０】
（２）具体的に、普通ゲームの変動時間には、普通ゲームの実行中に第２特別ゲームを複数回実行可能な長さの第３普通変動時間が含まれている。このため、本実施形態では、第１高確状態中に、普通当り遊技が付与されることなく複数回の第２特別ゲームが実行される期間を設けることができる。言い換えれば、本実施形態では、第１高確状態中に、小当り遊技が付与された場合に遊技球が第２大入賞口２０に入球し易い期間を設けることができる。これにより、本実施形態では、小当り遊技によって賞球を獲得できる機会が増加する第１高確状態中に、さらに賞球を獲得しやすい期間を設けることができるため、遊技者の興趣を向上できる。
【０１８１】
（３）本実施形態において、第２大入賞口２０と同一の流下領域には、第２入球口１５とは別に、常時開放されている第３入球口１７が配設されている。これにより、本実施形態では、第１高確状態中に普通当り遊技が付与されることなく複数回の第２特別ゲームが実行される期間を設けたことで、その期間中に遊技球が第２入球口１５に入球しなくなった場合であっても、第３入球口１７に遊技球が入球したことを条件として第２特別当り抽選が行われ、小当り遊技が付与されることとなる。即ち、本実施形態では、第１高確状態中に、小当り遊技が付与された場合に遊技球が第２大入賞口２０に入球し易い期間を設けたにもかかわらず、小当り遊技自体が付与されないことで賞球を獲得できなくなってしまうという状況が生じることを抑制できる。したがって、本実施形態では、賞球を獲得しやすい期間となったにもかかわらず、小当り遊技自体が付与されないことで好適に賞球を獲得することができず、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１８２】
（４）仮に、第３入球口１７を第２大入賞口２０よりも下流側に配設した場合、遊技球が第２大入賞口２０に入球することで第３入球口１７に到達せず、小当り遊技が付与されないという状況が生じてしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、第３入球口１７を第２大入賞口２０よりも上流側に配設したため、小当り遊技によって賞球を獲得できる機会が増加する第１高確状態中であっても遊技球を第３入球口１７へ入球させることができるため、小当り遊技自体が付与されないという状況が生じてしまうことを抑制できる。
【０１８３】
（５）第１高確状態中に普通当り遊技が付与されることなく複数回の第２特別ゲームが実行される期間を設けた場合、遊技者は、遊技球を第３入球口１７に入球させることで小当り遊技を獲得し、該小当り遊技において遊技球を第２大入賞口２０に入球させることで賞球を獲得するという流れで遊技を行うこととなる。ここで、本実施形態では、第３入球口１７に遊技球が入球したことを条件として、第１特別当り抽選と比較して小当りに当選する確率が高い第２特別当り抽選が行われる。これによれば、第１高確状態中に普通当り遊技が付与されることなく複数回の第２特別ゲームが実行される期間を設けた場合の遊技において、第３入球口１７に遊技球を入球させることで小当り遊技を獲得しやすくなるため、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１８４】
（６）本実施形態では、第１特別当り抽選においては小当りに当選しない一方で、第２特別当り抽選においては小当りに当選し得るというように、各特別当り抽選が行われる場合の遊技の流れを明確に区別することができるため、遊技性を多様化して遊技者を楽しませることができる。
【０１８５】
（７）左側領域Ｒ１ａに配設されている第１入球口１４に遊技球が入球したことを条件として第１特別当り抽選が行われる一方で、右側領域Ｒ２ａに配設されている第２入球口１５又は第３入球口１７に遊技球が入球したことを条件として第２特別当り抽選が行われる。このため、遊技球を流下させる流下領域に応じて異なる遊技性で遊技者を楽しませることができる。
【０１８６】
（８）本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始されたことを契機として特殊ゾーン演出が開始されることがあるため、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始されたときの遊技者の期待感を高めることができる。
【０１８７】
（９）特殊ゾーン演出は、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される複数回の第２特別ゲームに跨がって実行可能であるため、複数回の第２特別ゲームに跨がって遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１８８】
（１０）さらに、特殊ゾーン演出は、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される複数回の第２特別ゲームと、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に付与される１又は複数回の小当り遊技とに跨がって実行可能であるため、複数回の第２特別ゲームと、１又は複数回の小当り遊技と、に跨がって遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１８９】
（１１）本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始された場合であっても、開始された第２特別ゲームが特定条件を満たす特殊ゾーン演出を開始させないことがある。このため、状況に応じて特殊ゾーン演出を開始させるか否かを異ならせることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９０】
（１２）本実施形態において、特殊ゾーン演出が開始された場合、遊技者は、小当り遊技によって賞球を獲得できることに期待する。ここで、本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始された場合であっても、開始された第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合には、特殊ゾーン演出を開始させない。このため、特殊ゾーン演出が開始されたにもかかわらず大当り遊技が付与されたことで小当り遊技が付与されず、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１９１】
（１３）また、本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始された場合であっても、開始された第２特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームである場合には、特殊ゾーン演出を開始させない。このため、特殊ゾーン演出が開始されたにもかかわらず第１高確状態が終了してしまうことで、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１９２】
（１４）さらに、本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始された場合であっても、保留中の特別ゲームの中に特定条件を満たす特別ゲームが含まれているときには、特殊ゾーン演出を開始させないことがある。このため、保留中の特別ゲームを含めて、状況に応じて特殊ゾーン演出を開始させるか否かを異ならせることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９３】
（１５）本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始された場合であっても、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが含まれているときには、特殊ゾーン演出を開始させない。このため、特殊ゾーン演出が開始されたにもかかわらず、保留中の特別ゲームにおいて大当りとなって大当り遊技が付与されたことで小当り遊技が付与されず、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１９４】
（１６）本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始された場合であっても、保留中の特別ゲームの中に転落抽選に当選する特別ゲームが含まれているときには、特殊ゾーン演出を開始させない。このため、特殊ゾーン演出が開始されたにもかかわらず、保留中の特別ゲームにおいて転落抽選に当選して第１高確状態が終了してしまうことで、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１９５】
（１７）第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される第２特別ゲームのうち最初に実行される第２特別ゲームが特定条件を満たす特別ゲームであるときには、該第２特別ゲームの開始に伴って特殊ゾーン演出を開始させないとともに、最初に実行される第２特別ゲームが終了した後にも特殊ゾーン演出を開始させないことがある。このため、状況に応じて、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に特殊ゾーン演出を開始させるか否かを異ならせることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９６】
（１８）本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始された場合であっても、保留中の特別ゲームの中に特定条件を満たす特別ゲームが含まれているときには、該特定条件を満たす特別ゲームが終了した後にも特殊ゾーン演出を開始させないことがある。このため、保留中の特別ゲームを含めて、状況に応じて、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に特殊ゾーン演出を開始させるか否かを異ならせることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９７】
（１９）本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に小当り遊技が付与されたことを契機として特殊音楽の出力が開始されることがあるため、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に小当り遊技が付与されたときの遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９８】
（２０）第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始されたことを契機として特殊ゾーン演出を開始可能であり、その後に第２特別ゲームが終了して小当り遊技が付与されたことを契機として特殊音楽の出力を開始可能であるため、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中において、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【０１９９】
（２１）特殊音楽は、特殊ゾーン演出と同様に、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される複数回の第２特別ゲームに跨がって実行可能であるため、複数回の第２特別ゲームに跨がって遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２００】
（２２）さらに、特殊音楽は、特殊ゾーン演出と同様に、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に実行される複数回の第２特別ゲームと、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に付与される１又は複数回の小当り遊技とに跨がって実行可能である。このため、複数回の第２特別ゲームと、１又は複数回の小当り遊技と、に跨がって遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２０１】
（２３）特殊音楽の長さは、第３普通変動時間と同一又は略同一であるため、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に小当り遊技が付与されたときから、第３普通変動時間の普通ゲームが終了するときまで、特殊音楽の出力を楽しませることができる。
【０２０２】
（２４）第３普通変動時間は、大当りＺＢに基づく大当り遊技が付与される最長時間よりも短い。このため、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に大当りＺＢに基づく大当り遊技が付与された場合、該大当り遊技が終了するよりも前に第３普通変動時間の普通ゲームが終了することで、小当り遊技において第２大入賞口２０に遊技球を入球させやすいことによる利益を十分に享受できないことも考えられる。したがって、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中においては、大当り遊技が付与されるよりも、大当り遊技が付与されることなく小当り遊技が付与されたときの方が、遊技者にとっての利益が大きくなることもあり得る。このため、本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に、大当り遊技が付与されることなく小当り遊技が付与されることに期待させるという斬新な遊技性を提供することができる。
【０２０３】
（２５）第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に大当りに当選して大当り遊技が付与される場合、大当りとなる第２特別ゲームが終了して大当り遊技が付与され、該大当り遊技が終了するよりも前に第３普通変動時間の普通ゲームが終了する。このため、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に、大当り遊技が付与されることなく小当り遊技が付与されることに対する期待感を高めることができる。
【０２０４】
（２６）副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に特殊ゾーン演出を実行させる制御が可能であり、第３普通変動時間の普通ゲームの終了を条件として特殊ゾーン演出を終了させる。これにより、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中であるか否かを認識しやすくすることができ、第３普通変動時間の普通ゲームが実行されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０２０５】
（２７）副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームが終了した場合、該普通ゲームの終了後も特殊ゾーン演出を軽属して実行させるとともに、第２特別ゲームの終了に伴って特殊ゾーン演出を終了させる。これによれば、仮に、第２特別ゲームの実行中に特殊ゾーン演出を終了させた場合と比較して、違和感なく特殊ゾーン演出を終了させることができる。
【０２０６】
（２８）副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に特殊ゾーン演出を実行させる制御が可能であり、特殊条件を満たす第２特別ゲームの実行中に第３普通変動時間の普通ゲームが終了したときには、特殊条件を満たす第２特別ゲームの終了に伴って特殊ゾーン演出を終了させる。これにより、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中であるか否かを認識しやすくすることができる。したがって、第３普通変動時間の普通ゲームが実行されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０２０７】
（２９）特に、特殊条件は、第２特別ゲームにおいてリーチ演出が実行される場合に成立する。これによれば、リーチ演出が実行される第２特別ゲームの実行中においては、実行中の第２特別ゲームが大当りとなるか否かに集中させて遊技を楽しませることができる一方で、第２特別ゲームが終了したときには、第３普通変動時間の普通ゲームが終了したことを速やかに認識させることができる。
【０２０８】
（３０）一方で、リーチ演出が実行されない第２特別ゲームの実行中に第３普通変動時間の普通ゲームが終了したときには、該普通ゲームの終了時に実行されていた第２特別ゲームの次の第２特別ゲームの実行中に終了演出内容で終了示唆演出を実行した後に特殊ゾーン演出を終了させる。これによれば、終了示唆演出によって特殊ゾーン演出が終了することを予告した上で特殊ゾーン演出を終了させることができるため、第３普通変動時間の普通ゲームが終了したことをより認識させやすくすることができる。
【０２０９】
（３１）リーチ演出が実行される第２特別ゲームの実行中に第３普通変動時間の普通ゲームが終了したときには、終了示唆演出を実行することなく、普通ゲームの終了時に実行されている第２特別ゲームの終了に伴って特殊ゾーン演出を終了させる。このため、第３普通変動時間の普通ゲームが終了してから特殊ゾーン演出が終了されるまでの時間を短くすることができる。これによれば、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中であるか否かをより正確に認識させることができるため、第３普通変動時間の普通ゲームが実行されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
【０２１０】
（３２）第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に特殊ゾーン演出を実行させる制御が可能であり、特別条件を満たす第２特別ゲームが実行された場合には、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中であっても、特別条件を満たす第２特別ゲームの終了に伴って特殊ゾーン演出を終了させる。これによれば、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中であっても特殊ゾーン演出が終了される状況を創出することができるため、演出の流れを多様化して遊技者の興趣を向上できる。
【０２１１】
（３３）特に、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中であっても、転落抽選に当選した場合には特殊ゾーン演出が終了されるため、高確率状態の終了を遊技者に認識させることができる。
【０２１２】
（３４）転落抽選に当選した第２特別ゲームが実行される場合には、該転落抽選に当選した特別ゲーム中に終了演出内容で終了示唆演出を実行した後に特殊ゾーン演出を終了させるため、特殊ゾーン演出が終了したことをより認識させやすくすることができる。
【０２１３】
（３５）本実施形態では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に払い出される賞球数を報知する賞球数報知演出が実行されるため、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に賞球が払い出されることにより、遊技者の興趣をさらに向上できる。
【０２１４】
（３６）賞球数報知演出では、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２大入賞口２０に遊技球が入球したことにより払い出される賞球数が報知されるため、特に小当り遊技において賞球を獲得したことに対して、遊技者の興趣をさらに向上できる。
【０２１５】
（３７）本実施形態において、第１開放状態に制御されているときには、普通ゲームの変動時間が第３普通変動時間となることがある。そして、本実施形態において、第１開放状態に制御されているときのうち、特に第１高確状態に制御されているときには、第３普通変動時間にわたって普通ゲームが実行されることで、小当り遊技において第２大入賞口２０に遊技球を入球させやすくなることから、遊技者の興趣を向上できる。一方で、第２開放状態であるときには、普通ゲームの変動時間が第３普通変動時間とはならないため、普通当り遊技が付与されない期間が長く続くことで、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０２１６】
（３８）第１開放状態である場合であっても、普通ゲームの変動時間が第３普通変動時間とはならない場合があるため、普通当り遊技が付与されない期間が長く続きすぎることで、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。また、普通ゲームの変動時間が第３普通変動時間とならない場合もあることで、普通ゲームの変動時間が第３普通変動時間となったときの遊技者の興趣をより効果的に向上できる。
【０２１７】
（３９）主制御ＣＰＵ４０ａは、第１開放状態に制御しているときには、複数段階の抽選により普通ゲームの変動時間を決定する一方で、第２開放状態に制御しているときには、１段階の抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。このため、第１開放状態においては、普通ゲームの変動時間を第３普通変動時間とするか否かをより詳細に決定することができる一方で、第２開放状態においては、普通ゲームの変動時間を決定する際の制御負担を低減できる。
【０２１８】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・図１８に示すように、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの終了後であっても、賞球数報知演出を実行させる制御が可能であってもよい。言い換えれば、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出が実行されていない場合であっても、賞球数報知演出を実行させる制御が可能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中である場合には、第１報知態様で賞球数報知演出をじっこうさせる一方で、第３普通変動時間の普通ゲームの終了後には、第２報知態様で賞球数報知演出を実行させるように制御してもよい。例えば、図１８（ａ）に示すように、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中である場合には、「ＸＸ球獲得！」の文字列を模した画像を表示させることにより、実行中の第３普通変動時間の普通ゲームにおいて払い出される賞球数を報知するとよい。一方で、図１８（ｂ）に示すように、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中ではない場合には、「ＸＸ球」の文字列を模した画像を表示させることにより、終了した第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に払い出された賞球数を報知するとよい。このとき、第３普通変動時間の普通ゲームが複数回実行されている場合、各普通ゲームの実行中に払い出された賞球数を報知する画像を個別に表示させるように制御してもよい。例えば、終了した第３普通変動時間の普通ゲームのうち、最後に終了した普通ゲームの実行中に払い出された賞球数を報知する画像として、「ＸＸ球」の文字列を模した画像を表示させるとともに、最後よりも１つ前に終了した普通ゲームの実行中に払い出された賞球数を報知する画像として、「ＹＹ球」の文字列を模した画像を表示させてもよい。この場合、電源が投入されてから現在までに実行された第３普通変動時間の普通ゲームのうち、すべての普通ゲームについて、該普通ゲームの実行中に払い出された賞球数を報知する画像を表示させてもよいし、一部の普通ゲームについて、該普通ゲームの実行中に払い出された賞球数を報知する画像を表示させてもよい。例えば、一部の普通ゲームは、最後に第１高確状態に制御されてから現在までに実行された普通ゲームとしてもよい。また、普通ゲームの実行中に払い出された賞球数に応じて、賞球数を報知する画像の表示態様を変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、普通ゲームの実行中に払い出された賞球数が特定数未満である場合には、第１の表示態様で賞球数を報知する画像を表示させる一方で、普通ゲームの実行中に払い出された賞球数が特定数以上である場合には、第２の表示態様で賞球数を報知する画像を表示させてもよい。
【０２１９】
・賞球数報知演出の開始契機及び終了契機は、適宜変更してもよい。例えば、賞球数報知演出は、特殊ゾーン演出の実行中に第２大入賞口２０に遊技球が入球したことを契機として開始されるようにしてもよい。また、賞球数報知演出は、特殊ゾーン演出のうち終了示唆演出の開始を契機として終了（中断）されるようにしてもよい。この場合、特殊ゾーン演出として、終了示唆演出が終了した後に再び実行中演出が開始されたときには、実行中演出の開始に伴って開始（再開）されるようにしてもよい。また、賞球数報知演出を実行しないパチンコ遊技機１０に具体化してもよい。
【０２２０】
・特殊音楽の長さは適宜変更してもよい。例えば、第３普通変動時間とは異なる時間であってもよい。なお、特殊音楽の長さを第３普通変動時間よりも短い時間とする場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、特殊ゾーン演出の実行中において、特殊音楽を繰り返し出力させるように制御してもよい。
【０２２１】
・特殊音楽の出力の開始契機及び終了契機は、適宜変更してもよい。例えば、特殊音楽は、特殊ゾーンの実行中に小当り遊技が開始されたことを契機として開始される一方で、小当り遊技が終了したことを契機として終了されてもよい。また、特殊音楽を出力しないパチンコ遊技機１０に具体化してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１高確状態である場合に、特殊ゾーン演出が実行されているときと実行されていないときとで、同一の楽曲を出力させるようにしてもよい。
【０２２２】
・終了示唆演出の演出内容は適宜変更してもよい。例えば、継続演出内容を備えていなくてもよいし、発展演出内容を備えていなくてもよい。即ち、終了示唆演出が実行されたときには、特殊ゾーン演出が終了されることが確定的に報知されるようにしてもよい。
【０２２３】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームの開始を示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが含まれているときであっても、特殊ゾーン演出を開始させるように制御してもよい。同様に、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームの開始を示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、保留中の特別ゲームの中に転落抽選に当選する特別ゲームが含まれているときであっても、特殊ゾーン演出を開始させるように制御してもよい。
【０２２４】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームの開始を示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、該変動パターン指定コマンドにより特定された特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであっても、特殊ゾーン演出を開始させるように制御してもよい。同様に、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームの開始を示す変動パターン指定コマンドを入力した場合、該変動パターン指定コマンドにより特定された特別ゲームが転落抽選に当選した特別ゲームであっても、特殊ゾーン演出を開始させるように制御してもよい。
【０２２５】
・特定条件は、適宜変更してもよい。例えば、特別ゲームの実行中に所定の演出が実行される場合に、特定条件が成立するようにしてもよい。この場合、大当り抽選に当選したときや、転落抽選に当選したときであっても、特定条件が成立しないように制御してもよい。また、この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に特定条件を満たす特別ゲームが開始されたときであっても、その後、普通ゲームが終了するよりも前に特定条件を満たさない特別ゲームが開始されたときには、該特定条件を満たさない特別ゲームが開始されたことを契機として特殊ゾーン演出を開始させてもよい。さらに、この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、保留中の特別ゲームの中に特定条件を満たす特別ゲームが含まれていたときであっても、該特定条件を満たす特別ゲームの終了後に別の特別ゲームが開始されたときには、該別の特別ゲームが開始されたことを契機として特殊ゾーン演出を開始させてもよい。
【０２２６】
・特殊ゾーン演出の開始契機は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に小当り遊技が付与されたことを契機として、特殊ゾーン演出を開始させる制御が可能であってもよい。
【０２２７】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームが終了した場合、特別ゲームの実行中であっても特殊ゾーン演出を終了させるように制御してもよい。この場合、実行中の特別ゲームの内容が特定の内容であるときには、普通ゲームの終了に伴っては特殊ゾーン演出を終了させず、特別ゲームの終了に伴って特殊ゾーン演出を終了させるようにしてもよい。
【０２２８】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームが終了した場合、実行中の特別ゲームの内容にかかわらず、該実行中の特別ゲームの終了に伴って特殊ゾーン演出を終了させるように制御してもよい。
【０２２９】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、転落抽選に当選していない場合であっても、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に特殊ゾーン演出を終了させる制御が可能であってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定の演出を実行させる場合には、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に特殊ゾーン演出を終了させるようにしてもよい。この場合、所定の演出が実行されることが特別条件に相当する。即ち、特別条件は適宜変更してもよい。
【０２３０】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に特殊ゾーン演出を終了させる場合、終了演出内容で終了示唆演出を実行させることなく特殊ゾーン演出を終了させてもよい。
【０２３１】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、リーチ演出が実行されない特別ゲームの実行中に第３普通変動時間の普通ゲームが終了する場合、該リーチ演出が実行されない特別ゲームの実行中に終了演出内容で終了示唆演出を実行させた後に特殊ゾーン演出を終了させてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、該変動パターン指定コマンドに基づく特別ゲームの実行中に第３普通変動時間の普通ゲームが終了するか否かを判定し、該判定の結果に応じて終了演出内容で終了示唆演出を実行させるか否かを決定してもよい。
【０２３２】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、リーチ演出が実行される特別ゲームの実行中に第３普通変動時間の普通ゲームが終了した場合であっても、終了演出内容で終了示唆演出を実行させた後に特殊ゾーン演出を終了させてもよい。この場合、終了演出内容による終了示唆演出は、リーチ演出が実行される特別ゲームの実行中に実行されてもよいし、リーチ演出が実行される特別ゲームの後に実行される特別ゲームの実行中に実行されてもよい。
【０２３３】
・特殊条件は、適宜変更してもよい。例えば、特別ゲームの実行中に所定の演出が実行される場合に、特殊条件が成立するようにしてもよい。
・副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの終了時に実行されていた特別ゲームが終了した場合であって、次の特別ゲームが開始されないとき、即ち、次の特別ゲームが保留されていないときには、次の特別ゲームが開始されるまでの間、特殊ゾーン演出を継続させるように制御してもよい。つまり、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの終了時に実行されていた特別ゲームが終了した場合であって、該特別ゲームの終了後に特別ゲームの実行を待機する待機状態に移行したときには、該待機状態中も特殊ゾーン演出を継続させてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、次の特別ゲームの開始に伴って待機状態が終了することを契機として、特殊ゾーン演出を終了させるとよい。
【０２３４】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの終了時に実行されていた特別ゲームが終了した場合には、次の特別ゲームが開始されるか否かにかかわらず、即ち、次の特別ゲームが保留されているか否かにかかわらず、特殊ゾーン演出を終了させるように制御してもよい。つまり、副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの終了時に実行されていた特別ゲームが終了した場合であって、該特別ゲームの終了後に特別ゲームの実行を待機する待機状態に移行したときには、該待機状態中に移行したことを契機として、特殊ゾーン演出を終了させるとよい。
【０２３５】
・副制御ＣＰＵ５０ａは、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中であっても、待機状態に移行したことを契機として特殊ゾーン演出を終了させるように制御してもよい。この場合、次の特別ゲームの開始に伴って再び特殊ゾーン演出を開始させてもよいし、特殊ゾーン演出を開始させなくてもよい。
【０２３６】
・その他、特殊ゾーン演出の開始契機及び終了契機は適宜変更してもよい。例えば、特殊ゾーン演出は、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが開始されたことに伴って開始される一方で、該第２特別ゲームの終了に伴って終了されてもよいし、該第２特別ゲームの終了後に付与される小当り遊技の終了に伴って終了されてもよい。また、特殊ゾーン演出を実行しないパチンコ遊技機１０に具体化してもよい。
【０２３７】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１開放状態に制御しているときであっても、１段階の抽選により普通ゲームの変動時間を決定するようにしてもよい。なお、第１開放状態に制御しているときに決定可能な普通ゲームの変動時間を１種類とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、抽選を行うことなく普通ゲームの変動時間を決定してもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態に制御しているときであっても、複数種類の変動時間の中から普通ゲームの変動時間を決定するようにしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、１段階の抽選により普通ゲームの変動時間を決定してもよいし、複数段階の抽選により普通ゲームの変動時間を決定してもよい。
【０２３８】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１開放状態に制御しているときには、普通ゲームの変動時間として常に第３普通変動時間を決定するようにしてもよい。即ち、第１開放状態に制御しているときに決定可能な普通ゲームの変動時間は、１種類であってもよい。
【０２３９】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第２開放状態に制御しているときであっても、普通ゲームの変動時間として第３普通変動時間を決定可能であってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１開放状態に制御しているときには、第２開放状態に制御しているときと比較して高い割合で第３普通変動時間を決定するとよい。
【０２４０】
・第３普通変動時間の長さは、適宜変更してもよい。第３普通変動時間は、大当りに当選したときの第２特別ゲームの最短の変動時間と、大当り遊技が付与される最短時間と、の合計時間よりも長い時間であってもよい。また、第３普通変動時間は、大当り遊技が付与される最長時間よりも長い時間であってもよい。
【０２４１】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技において開放される大入賞口を変更してもよいし、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数、オープニング時間、エンディング時間などを変更してもよい。また、各ラウンド遊技において大入賞口が開放される場合の開放態様を変更してもよい。例えば、各ラウンド遊技において大入賞口が開放される上限時間、大入賞口が開放される回数、大入賞口に入球可能な遊技球の上限個数などを変更してもよい。
【０２４２】
・大当り遊技が付与される最短時間が第３普通変動時間よりも長い大当りを備えていてもよい。言い換えれば、第３普通変動時間は、特定の大当りに基づく大当り遊技が付与される最短時間よりも短い時間であってもよい。この場合、オープニング時間とエンディング時間との合計時間が、第３普通変動時間よりも長くなるようにするとよい。これによれば、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に大当り遊技が付与される場合、該大当り遊技が終了するよりも前に第３普通変動時間の普通ゲームが終了するため、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に、大当り遊技が付与されることなく小当り遊技が付与されることに期待させるという遊技性で遊技を楽しませることができる。
【０２４３】
・大当り遊技の終了後に制御される遊技状態は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される大当りを備えていてもよい。また、大当り遊技の終了後に第１低確状態や第２低確状態に制御される大当りを備えていてもよい。また、大当りに当選したときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態を異ならせてもよい。
【０２４４】
・小当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、小当り遊技において開放される大入賞口を変更してもよいし、小当り遊技において大入賞口が開放される場合の開放態様を変更してもよい。例えば、小当り遊技における大入賞口の開放時間、開放回数、上限時間、上限個数などを変更してもよい。
【０２４５】
・ゲート２２は、該ゲート２２に入球した遊技球が機外に排出されるように構成されていてもよい。この場合、遊技球がゲート２２に入球したときには、賞球の払出条件が成立するようにしてもよい。
【０２４６】
・遊技盤ＹＢにおける各種の部材の配設位置は適宜変更してもよい。例えば、第３入球口１７を第２入球口１５よりも下流側に配設してもよい。また、第３入球口１７を第２大入賞口２０よりも下流側に配設してもよい。即ち、第２入球口１５及びゲート２２が第２大入賞口２０よりも上流側に配設されていればよい。
【０２４７】
・第３入球口１７を備えていないパチンコ遊技機１０に具体化してもよい。この場合、第３普通変動時間の長さを調整することにより、第３普通変動時間の普通ゲームの実行中に第２特別ゲームが実行されない状況が生じないようにするとよい。例えば、第３普通変動時間の長さを、保留上限数の第２特別ゲームがすべて最短の変動時間で実行される場合の合計時間よりも短くするとよい。
【０２４８】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別当り抽選として小当り抽選を行うように制御してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別当り抽選における小当り確率が、第２特別当り抽選における小当り確率よりも低くなるように小当り抽選を行ってもよい。
【０２４９】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において、特別当り抽選を行った後に転落抽選を行うようにしてもよい。
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理及び第２特別図柄開始処理のうち何れか一方の処理において、転落抽選を行わないように制御してもよい。
【０２５０】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り遊技の開始待ち状態に制御することなく大当り遊技を開始させるように制御してもよい。
・変動パターンの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の遊技状態である場合において、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に同一の遊技状態に制御される場合であっても、大当りの種類に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、何れの遊技状態であっても同一の変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定可能とする一方で、異なる決定割合により変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２５１】
・各変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定した場合の第２特別ゲームの平均変動時間は、適宜変更してもよい。例えば、第２変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定したときと、第３変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定したときとで、第２特別ゲームの平均変動時間が同一となるように、各変動パターン群に含まれる変動パターンの種類を変更してもよい。また、第２変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定した場合、第３変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定したときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなるように、各変動パターン群に含まれる変動パターンの種類を変更してもよい。
【０２５２】
・演出モードの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５０ａは、同一の遊技状態である場合であっても、異なる演出モードを実行させるように制御してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、大当りの種類に応じて異なる演出モードを実行させるように制御してもよいし、大当り遊技が終了されてから実行された特別ゲームの回数に応じて異なる演出モードを実行させるように制御してもよいし、所定の抽選により決定された演出モードを実行させるように制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、遊技者による所定の操作手段の操作により特定された演出モードを実行させるように制御してもよい。
【０２５３】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１高確状態であるときには、大当り抽選及び転落抽選のうち少なくとも一方に当選したことを条件として、第２特別ゲームの変動パターンとしてリーチ演出を実行可能な変動パターンを決定可能に制御してもよい。即ち、第１高確状態である場合、第２特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行されたときには、大当り及び転落の何れかとなることが確定するようにしてもよい。
【０２５４】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第２低確状態である場合と、第２高確状態である場合とで、異なる変動パターン群に含まれている変動パターン群の中から変動パターンを決定してもよい。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２低確状態である場合と、第２高確状態である場合とで、異なる演出モードを実行させるようにしてもよい。これによれば、特別ゲームの変動時間や特別ゲームの実行中に実行される演出により、第２低確状態であるか第２高確状態であるか、即ち、転落抽選に当選したか否かを示唆することができる。
【０２５５】
・第１低確状態である場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に限り、第１低確状態においても第２特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させるように制御してもよい。これによれば、実行中の第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることになっているにもかかわらず、該第２特別ゲームの実行中に第１特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることで、第２特別ゲームがはずれとなって終了されてしまうことを抑制できる。また、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態のうち１又は複数の遊技状態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に限り、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態においても第１特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させるように制御してもよい。これによれば、実行中の第１特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることになっているにもかかわらず、該第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることで、第１特別ゲームがはずれとなって終了されてしまうことを抑制できる。
【０２５６】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合であっても、前記一方の特別ゲームを終了しないように構成してもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄に応じて、該一方の特別ゲームに関する制御を異ならせてもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄が大当り図柄であるときには、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄を導出させて終了させる。一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄がはずれ図柄であるときには、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として前記一方の特別ゲームの実行を中断し、大当り遊技の終了を契機として前記一方の特別ゲームの実行を再開させてもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄がはずれ図柄であるときには、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後も前記一方の特別ゲームを継続して実行させてもよい。なお、前記主制御ＣＰＵ４０ａは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄が小当り図柄である場合、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として、前記一方の特別ゲームについて、はずれ図柄を導出させて終了させてもよいし、実行を中断してもよいし、継続して実行させてもよい。
【０２５７】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。同様に、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。
【０２５８】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、前記一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行を再開させるようにしてもよい。同様に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させた場合、前記一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行を再開させるようにしてもよい。
【０２５９】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームを実行させる場合であって、前記一方の特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合、他方の特別ゲームを実行させるに際して、当り判定を実行しなくてもよい。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りとなる特別ゲームの実行中に他の特別ゲームを開始させる場合、他の特別ゲームにおいては、当り判定を行うことなくはずれ図柄を導出させるように制御してもよい。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームを実行させる場合、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄に応じて、前記他方の特別ゲームを実行させるときの制御を異ならせてもよい。
【０２６０】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させないように制御してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、何れか一方の特別ゲームが優先して実行されるように制御してもよいし、始動口への入球順（保留条件の成立順）に実行されるように制御してもよい。
【０２６１】
・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数の特別ゲームが実行されるまでを上限として高確率状態に制御する遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、次の大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する遊技機に具体化してもよい。
【０２６２】
・大当り遊技中に遊技球が大入賞口内に設定された特定領域を通過することを契機として高確率状態を付与する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、特定領域を通過し易い開放態様で大入賞口が開放する大当りと、特定領域を通過し難い開放態様で大入賞口が開放する大当りと、を備えてもよい。また、第１特別図柄開始処理において大当りに当選した場合と、第２特別図柄開始処理において大当りに当選した場合とで、特定領域を通過し易い開放態様で大入賞口が開放する大当り、及び特定領域を通過し難い開放態様で大入賞口が開放する大当りのうち何れの大当りとなるかの割合を異ならせてもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、副制御基板５０をサブ統括制御基板とし、副制御基板５０とは別に演出表示装置１２を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬＡを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２６４】
・上記実施形態において、単一の基板に主制御基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａと副制御基板５０の副制御ＣＰＵ５０ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【符号の説明】
【０２６５】
１４…第１入球口（始動口、第３始動口）、１５…第２入球口（始動口、第１始動口、特定始動口）、１６…第１可変部材（開閉手段）、１７…第３入球口（始動口、第２始動口、特別始動口）、２０…第２大入賞口（特別入球口）、２２…ゲート（普通始動口）、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（特別抽選手段、普通抽選手段、状態制御手段）、５０…副制御基板、５０ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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