(57)【要約】【課題】メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能なメッセージ入力受付装置を提供すること。【解決手段】登録メッセージデータ記憶部（７２）は、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する。オブジェクト選択受付結果取得部（９４）は、画面に表示されるオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付部（８８）の受付結果を取得する。メッセージ取得部（９６）は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、オブジェクト関連登録メッセージの所定位置に挿入する又は所定部分と置換することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段と、
前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段と、
前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段と、
を含むことを特徴とするメッセージ入力受付装置。
【請求項２】
請求項１に記載のメッセージ入力受付装置において、
前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記記号列を挿入可能な位置を示す挿入位置情報、又は、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記記号列と置換可能な部分を示す置換部分情報を含み、
前記メッセージ取得手段は、前記記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記挿入位置情報が示す位置に挿入する又は前記置換部分情報が示す部分と置換することによって得られるメッセージを取得する、
ことを特徴とするメッセージ入力受付装置。
【請求項３】
請求項２に記載のメッセージ入力受付装置において、
前記オブジェクト関連登録メッセージと、前記記号列を挿入可能な位置又は前記記号列と置換可能な部分と、の指定を前記ユーザから受け付ける指定受付手段の受付結果を取得する指定受付結果取得手段と、
前記ユーザによって指定されたオブジェクト関連登録メッセージを示し、かつ、前記ユーザによって指定された位置を示す前記挿入位置情報又は前記ユーザによって指定された部分を示す前記置換部分情報を含む登録メッセージデータを前記登録メッセージデータ記憶手段に登録するための制御を行う登録制御手段と、を含む、
ことを特徴とするメッセージ入力受付装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のメッセージ入力受付装置において、
前記オブジェクト関連登録メッセージと、前記挿入位置情報又は前記置換部分情報と、の変更を前記ユーザから受け付ける変更受付手段の受付結果を取得する変更受付結果取得手段と、
前記変更受付結果取得手段によって取得された受付結果に基づいて、前記登録メッセージ記憶手段に記憶される登録メッセージデータを更新するための制御を行う更新制御手段と、を含む、
ことを特徴とするメッセージ入力受付装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のメッセージ入力受付装置において、
前記登録メッセージデータは予め登録された複数の登録メッセージを示し、
前記複数の登録メッセージのうちの少なくとも一つは前記オブジェクト関連登録メッセージであり、
前記メッセージ入力受付装置は、前記複数の登録メッセージのうちのいずれかの選択を前記ユーザから受け付ける登録メッセージ選択受付手段の受付結果を取得する登録メッセージ選択受付結果取得手段を含み、
前記メッセージ取得手段は、前記登録メッセージ選択受付結果取得手段によって取得された受付結果に基づいて、前記ユーザによって入力されたメッセージを取得し、
前記メッセージ取得手段は、前記ユーザによって前記オブジェクト関連登録メッセージが選択された場合に、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得する、
ことを特徴とするメッセージ入力受付装置。
【請求項６】
請求項５に記載のメッセージ入力受付装置において、
前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、
前記オブジェクト選択受付手段は、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類以外のオブジェクトの選択の受付を制限する、
ことを特徴とするメッセージ入力受付装置。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のメッセージ入力受付装置において、
前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、
前記オブジェクト選択受付手段は、前記画面に表示されるオブジェクトのうちの、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類のオブジェクトと、前記画面に表示されるオブジェクトのうちの他のオブジェクトとを前記ユーザが区別可能に表示する、
ことを特徴とするメッセージ入力受付装置。
【請求項８】
請求項５に記載のメッセージ入力受付装置において、
前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、
前記登録メッセージ選択受付手段は、前記複数の登録メッセージのうちの、前記ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する前記オブジェクト関連登録メッセージ以外の登録メッセージの選択の受付を制限する、
ことを特徴とするメッセージ入力受付装置。
【請求項９】
請求項５又は８に記載のメッセージ入力受付装置において、
前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、
前記登録メッセージ選択受付手段は、前記複数の登録メッセージのうちの、前記ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、前記複数の登録メッセージのうちの他の登録メッセージとを前記ユーザが区別可能に表示する、
ことを特徴とするメッセージ入力受付装置。
【請求項１０】
請求項１乃至５のいずれかに記載のメッセージ入力受付装置において、
前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、
前記メッセージ入力受付装置は、前記オブジェクト関連登録メッセージの選択を前記ユーザから受け付ける手段の受付結果を取得する手段を含み、
前記メッセージ取得手段は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得し、
前記ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージの選択の受付が制限される、
ことを特徴とするメッセージ入力受付装置。
【請求項１１】
請求項１乃至５，１０のいずれかに記載のメッセージ入力受付装置において、
前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、
前記メッセージ入力受付装置は、前記オブジェクト関連登録メッセージの選択を前記ユーザから受け付ける手段の受付結果を取得する手段を含み、
前記メッセージ取得手段は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得し、
前記ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、前記複数のメッセージのうちの、前記ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージとが前記ユーザが区別可能に表示される、
ことを特徴とするメッセージ入力受付装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかに記載のメッセージ入力受付装置において、
前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクトを、一又は複数のオブジェクトが表示された画面に表示するための制御を行うメッセージオブジェクト表示制御手段を含み、
前記メッセージオブジェクト表示制御手段は、前記ユーザによって選択されたオブジェクトに関連付けられた記号列を前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られたメッセージを示すメッセージオブジェクトを、当該選択されたオブジェクトに関連付けて表示させるための制御を行う、
ことを特徴とするメッセージ入力受付装置。
【請求項１３】
予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段と、
前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段と、
前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段と、
を含むことを特徴とするメッセージシステム。
【請求項１４】
予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段、
画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段、及び、
前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はメッセージ入力受付装置、メッセージシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザの間でメッセージを送受信することによってコミュニケーションを図ることが可能なシステムが知られている。例えば、複数のユーザがゲームをプレイしながらメッセージを送受信することによって、それら複数のユーザの間でコミュニケーションを図ることが可能なゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４６３７１９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、ユーザが他のユーザとコミュニケーションを図りながら進めるゲームでは、刻々と変化するゲームの状況に合わせて、素早くメッセージを入力する必要がある。
【０００５】
従来、上記のようなゲームでは、メッセージの入力方法として、入力フィールドにメッセージを打ち込む方法が採用されている。この入力方法によれば、現在の状況に合った内容のメッセージを入力することが可能であるが、その都度メッセージを打ち込む必要があるため、メッセージの入力に時間がかかってしまう場合があった。その結果、例えば、メッセージを入力している間にゲームの状況が変化してしまい、入力されたメッセージの内容と現在の状況とが合っていない事態が生じてしまう場合があった。
【０００６】
また、上記のようなゲームでは、メッセージの入力方法として、予め登録されたメッセージを選択することによってメッセージを入力する方法も採用されている。この入力方法によれば、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能であるが、予め決められた内容のメッセージしか選択することができないため、メッセージの内容に柔軟性がなくなり、現在の状況に合った内容のメッセージを入力できない場合があった。すなわち、現在の状況に合った内容のメッセージが予め登録されていない場合には、現在の状況に合った内容のメッセージを入力することができなかった。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能なメッセージ入力受付装置、メッセージシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係るメッセージ入力受付装置は、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段と、前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段と、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段と、を含む。
【０００９】
また、本発明に係るメッセージシステムは、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段と、前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段と、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段と、を含む。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段、画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段、及び、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】メッセージシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】一覧画面の一例を示す図である。
【図８】登録画面の一例を示す図である。
【図９】メッセージシステムの機能ブロック図である。
【図１０】登録メッセージテーブルの一例を示す図である。
【図１１】オブジェクトテーブルの一例を示す図である。
【図１２】メッセージテーブルの一例を示す図である。
【図１３】メッセージシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１４】メッセージシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１８】メッセージシステムの機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るメッセージシステムの全体構成を示す図である。メッセージシステムは、複数のユーザの間におけるメッセージの送受信を制御することによって、複数のユーザが参加するチャットを実現する。図１に示すように、メッセージシステム１はサーバ１０及び複数の端末２０を含む。サーバ１０及び各端末２０は通信ネットワーク２を介して互いにデータを送受信することが可能である。
【００１５】
サーバ１０はサーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は一又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、通信ネットワーク２を介してデータ通信を行うためのものである。
【００１６】
端末２０は、ユーザが操作するコンピュータである。端末２０は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又はゲーム機（家庭用ゲーム機、又はアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機を含む）によって実現される。図１に示すように、端末２０は制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、及び表示部２５を含む。
【００１７】
制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。操作部２４は入力デバイスであり、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。表示部２５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部２１の指示に従って各種画像を表示する。
【００１８】
記憶部１２又は記憶部２２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、通信ネットワーク２を介してサーバ１０又は端末２０に供給される。なお、サーバ１０又は端末２０は、コンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、メモリカード又は光ディスク）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してプログラムやデータがサーバ１０又は端末２０に供給されるようにしてもよい。また、記憶部１２又は記憶部２２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、通信ネットワーク２を介してサーバ１０又は端末２０からアクセス可能な装置の記憶部に記憶されていてもよい。
【００１９】
次に、メッセージシステム１において実行されるチャットについて説明する。ここでは、ゲームをプレイする４人のユーザが共通の敵を倒すために協力しながらチャットを行う場面を例に挙げて説明する。なお、ここでは、これら４人のユーザを、それぞれユーザＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄと記載し、特にユーザＡ〜Ｄを区別する必要がないときは、単に「ユーザ」と記載する。なお、ここでの「ユーザ」とは、メッセージを入力する人（端末２０を操作する人）であり、ゲームのプレイヤともいえる。
【００２０】
図２は、端末２０の表示部２５に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザＡの端末２０に表示されるゲーム画面について説明する。なお、端末２０は、表示部２５の上に重ねて設けられるタッチパネルを備えていて、ユーザがゲーム画面に表示されるオブジェクト上に指を接触させることによって、ゲーム画面に表示されるオブジェクトを選択できるようになっていることとして説明する。
【００２１】
図２に示すように、ゲーム画面３０には、実行中のゲームの様子を示すゲーム画像が表示される。図２に示すゲーム画面３０には、ユーザＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの共通の敵を表す敵オブジェクト３２が表示されている。敵オブジェクト３２は敵を表す画像である。
【００２２】
またゲーム画面３０には、ユーザＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄをそれぞれ表すユーザオブジェクト３４Ａ，３４Ｂ，３４Ｃ，３４Ｄが表示されている。ユーザオブジェクト３４Ａ〜３４ＤはユーザＡ〜Ｄをそれぞれ表すアバタ画像である。なお以下では、ユーザオブジェクト３４Ａ〜３４Ｄを区別する必要がない場合に単に「ユーザオブジェクト３４」と記載する。
【００２３】
またゲーム画面３０には、アイテムＸ，Ｙ，Ｚをそれぞれ表すアイテムオブジェクト３６Ｘ，３６Ｙ，３６Ｚが表示されている。アイテムオブジェクト３６Ｘ〜３６ＺはアイテムＸ〜Ｚをそれぞれ表す画像である。なお以下では、アイテムオブジェクト３６Ｘ〜３６Ｚを区別する必要がない場合に単に「アイテムオブジェクト３６」と記載する。
【００２４】
なお、「アイテム」とはゲームにおいて使用されるものである。「アイテム」とはゲームにおいて使用された場合に所定の効果を生じさせるものである。例えば、「アイテム」は、敵との戦闘をユーザが有利に進めることができるようにするためのものである。例えば、敵にダメージを与えるためのアイテムや、ユーザが受けたダメージを回復するためのアイテム、敵の能力（攻撃力又は防御力等）を低下させるアイテム、又はユーザの能力（攻撃力又は防御力等）を向上させるアイテムが存在する。ユーザはアイテムオブジェクト３６を選択することによって、アイテムを使用することができる。
【００２５】
またゲーム画面３０には攻撃アイコン３８が表示されている。攻撃アイコン３８は敵への攻撃を指示するためのアイコンである。例えば、本実施形態では、敵を攻撃する場合にユーザは攻撃対象の部位を選択する。例えば、頭部、左腕、又は右腕を攻撃対象の部位として選択できるようになっている。すなわち、ユーザが攻撃アイコン３８を選択した後で敵の頭部、左腕、又は右腕のいずれかを攻撃対象の部位として選択すると、選択された部位に対する攻撃が実行される。例えば、図２に示すゲーム画面３０では、敵が左手で武器を持っており、右手で盾を持っている。このため、例えば、敵の左腕を攻撃することによって敵の攻撃力を低下させることができ、敵の右腕を攻撃することによって敵の防御力を低下させることができる。また例えば、敵の頭部に与えられたダメージが所定値に達すると、敵が退治されたことになる。
【００２６】
さらにゲーム画面３０にはチャットアイコン４０が表示されている。チャットアイコン４０は発言を行うためのアイコンである。すなわち、チャットアイコン４０は、他のユーザへのメッセージを入力するためのアイコンである。
【００２７】
なお、「メッセージ」はユーザが操作する端末間で伝達される情報であり、例えば、ユーザにより入力又は指定された、記号列、動画像、音声、又はこれらの組み合わせ等のことである。ここで、「記号列」とは、文字列（例えば、顔文字、アスキーアート、又はユーザ同士でのみ通じる暗号等を構成するプラスマイナス等も含む）、画像、又はこれらの組み合わせを含む意味である。また、「記号列」は長さが「１」である記号列も含む。
【００２８】
チャットアイコン４０がユーザによって選択された場合、他のユーザへのメッセージの候補として、予め登録されたメッセージ（以下「登録メッセージ」と記載する。）が表示される。図３はこの場合のゲーム画面３０の一例を示す。図３に示すゲーム画面３０には、複数の登録メッセージをそれぞれ表す複数の登録メッセージオブジェクト４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｃ，４２Ｄ，４２Ｅ，４２Ｆが表示されている。ユーザは登録メッセージオブジェクト４２Ａ〜４２Ｆのいずれかを選択することによって、他のユーザへのメッセージを入力することができる。なお以下では、登録メッセージオブジェクト４２Ａ〜４２Ｆを区別する必要がない場合に単に「登録メッセージオブジェクト４２」と記載する。
【００２９】
ところで、本実施形態では、ある対象（例えば攻撃対象の部位、アイテム、又はユーザ等）に関するメッセージを当該対象を具体的に特定しない状態で登録しておくことが可能になっている。例えば、ある行動（例えば、敵への攻撃、アイテムの使用、特殊技の使用、又は魔法の使用等）を他のユーザに促すメッセージや、ある行動を行うことを他のユーザに伝えるメッセージを、当該行動の対象（例えば、攻撃対象の部位、使用するアイテム、使用する特殊技、又は使用する魔法等）を具体的に特定しない状態で登録しておくことが可能である。また例えば、あるユーザへの挨拶又は御礼等を示すメッセージを相手のユーザを具体的に特定しない状態で登録しておくことが可能になっている。
【００３０】
例えば、本実施形態では、タグを含んだメッセージを登録メッセージとして登録できるようになっている。図３に示す例の場合、例えば＜部位＞、＜アイテム＞、＜ユーザ＞のタグが登録メッセージに含まれている。
【００３１】
例えば、登録メッセージオブジェクト４２Ａが表す登録メッセージには＜部位＞タグが含まれている。この登録メッセージは、ある部位への攻撃を行うことを他のユーザに呼びかける内容のメッセージであるが、攻撃対象の部位を示す部分が＜部位＞タグになっており、攻撃対象の部位が具体的に指定されていない状態になっている。後述するように、＜部位＞タグはいずれかの部位の名称に置き換えられる部分を示している。なお、＜部位＞タグが示す位置には、いずれかの部位の名称が挿入されることになるため、＜部位＞タグは、いずれかの部位の名称が挿入される位置を示しているということもできる。
【００３２】
また例えば、登録メッセージオブジェクト４２Ｃが表す登録メッセージには＜アイテム＞タグが含まれている。この登録メッセージは、あるアイテムを使用することを他のユーザに伝える内容のメッセージであるが、使用するアイテムを示す部分が＜アイテム＞タグになっており、使用するアイテムが具体的に指定されていない状態になっている。後述するように、＜アイテム＞タグはいずれかのアイテムの名称に置き換えられる部分を示している。なお、＜アイテム＞タグが示す位置には、いずれかのアイテムの名称が挿入されることになるため、＜アイテム＞タグは、いずれかのアイテムの名称が挿入される位置を示しているということもできる。
【００３３】
また例えば、登録メッセージオブジェクト４２Ｅが表す登録メッセージには＜ユーザ＞タグが含まれている。この登録メッセージは、あるユーザへのメッセージ（挨拶）であるが、相手のユーザを示す部分が＜ユーザ＞タグになっており、相手のユーザが具体的に指定されていない状態になっている。後述するように、＜ユーザ＞タグはいずれかのユーザの名称に置き換えられる部分を示している。なお、＜ユーザ＞タグが示す位置には、いずれかのユーザの名称が挿入されることになるため、＜ユーザ＞タグは、いずれかのユーザの名称が挿入される位置を示しているということもできる。
【００３４】
タグの例は上記に説明した例に限られない。例えば、特殊技又は魔法を示すタグを登録メッセージに含めるようにしてもよい。なお、上記に説明したようなタグを含まないメッセージを登録メッセージとして登録することも可能である（登録メッセージオブジェクト４２Ｆ参照）。
【００３５】
図４は、タグを含む登録メッセージを表す登録メッセージオブジェクト４２がユーザによって選択された場合のゲーム画面３０の一例を示す。なお、図４は、登録メッセージオブジェクト４２Ａが選択された場合のゲーム画面３０の一例を示している。先述のように、登録メッセージオブジェクト４２Ａが表す登録メッセージは＜部位＞タグを含んでおり、攻撃対象の部位が具体的に指定されていない状態になっている。このため、この場合、攻撃対象の部位の選択がユーザに要求される。
【００３６】
この場合のゲーム画面３０には、ユーザが攻撃対象として選択可能な部位を示すマーカが表示される。図４は、敵の頭部、左腕、右腕のいずれかを攻撃対象として選択できる場合を示している。このため、図４に示すゲーム画面３０では、頭部を表す部位オブジェクト３３Ａ、左腕を表す部位オブジェクト３３Ｂ、及び右腕を表す部位オブジェクト３３Ｃにそれぞれ関連付けてマーカ４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃが表示されている。なお、部位オブジェクト３３Ａ〜３３Ｃは敵の頭部、左腕、右腕をそれぞれ表す画像である。また以下では、部位オブジェクト３３Ａ〜３３Ｃを区別する必要がない場合に単に「部位オブジェクト３３」と記載し、マーカ４４Ａ〜４４Ｃを区別する必要がない場合に単に「マーカ４４」と記載する。
【００３７】
なお、登録メッセージオブジェクト４２Ｂが表す登録メッセージも＜部位＞タグを含んでいるため、登録メッセージオブジェクト４２Ｂが選択された場合にも、図４に示すマーカ４４Ａ〜４４Ｃが表示される。
【００３８】
また、登録メッセージオブジェクト４２Ｃ，４２Ｄが表す登録メッセージは＜アイテム＞タグを含んでおり、いずれかのアイテムが具体的に指定されていない状態になっている。このため、登録メッセージオブジェクト４２Ｃ又は４２Ｄが選択された場合には、アイテムの選択がユーザに要求される。すなわち、アイテムオブジェクト３６Ｘ〜３６Ｚにそれぞれ関連付けてマーカ４４が表示される。
【００３９】
また、登録メッセージオブジェクト４２Ｅが表す登録メッセージは＜ユーザ＞タグを含んでおり、いずれかのユーザが具体的に指定されていない状態になっている。このため、登録メッセージオブジェクト４２Ｅが選択された場合には、ユーザの選択がユーザに要求される。すなわち、ユーザオブジェクト３４Ａ〜３４Ｄにそれぞれ関連付けてマーカ４４が表示される。
【００４０】
図４に示すゲーム画面３０において、ユーザはマーカ４４Ａ〜４４Ｃのいずれかを選択することによって、いずれかの部位オブジェクト３３を選択する。図５は、マーカ４４Ａ〜４４Ｃのいずれかが選択された場合のゲーム画面３０の一例を示す。なお、図５は、マーカ４４Ｂが選択された場合（すなわち、左腕を表す部位オブジェクト３３Ｂが選択された場合）のゲーム画面３０の一例を示している。
【００４１】
図５に示すように、この場合のゲーム画面３０には送信アイコン４６が表示される。送信アイコン４６がユーザによって選択された場合、登録メッセージオブジェクト４２Ａが表す登録メッセージに含まれる＜部位＞タグを部位オブジェクト３８Ｂの名称（左腕）に置換することによって得られるメッセージがユーザによって入力されたと判断される。すなわち、「左腕を攻撃しよう」とのメッセージがユーザによって入力されたと判断される。なお、マーカ４４Ｂが選択された場合に、送信アイコン４６を表示することなく、「左腕を攻撃しよう」とのメッセージがユーザによって入力されたと判断されるようにしてもよい。
【００４２】
「左腕を攻撃しよう」とのメッセージがユーザによって入力されたと判断された場合、図６に示すように、当該メッセージを表すメッセージオブジェクト４８がゲーム画面３０に表示される。メッセージオブジェクト４８はユーザＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの各々の端末２０において表示される。
【００４３】
メッセージオブジェクト４８は、メッセージを入力したユーザＡを表すユーザオブジェクト３４Ａに関連付けて表示される。例えば図６に示す例では、メッセージオブジェクト４８は、メッセージを吹き出し内に含む吹き出し画像になっている。メッセージオブジェクト４８は、ユーザＡを表すユーザオブジェクト３４Ａから吹き出しが伸びるように表示されている。これによって、ユーザＡが入力したメッセージであることを識別できるようになっている。
【００４４】
なお、メッセージオブジェクト４８は、図６に示すように２次元で表されるものではなく、仮想空間内で３次元で表されるものであってもよい。
【００４５】
以上のように、メッセージシステム１では、ユーザが現在の状況に合った内容のメッセージを入力できるようになっている。例えば、敵の左腕を攻撃すべき状況において、ユーザは敵の左腕への攻撃を他のユーザに呼びかける内容のメッセージを入力できるようになっている。
【００４６】
またメッセージシステム１では、ユーザが登録メッセージ及びオブジェクトを選択することによって、上記のような現在の状況に合ったメッセージを入力できるようになっている。例えば、ユーザは登録メッセージオブジェクト４２Ａ及び部位オブジェクト３３Ｂ（マーカ４４Ｂ）を選択することによって、敵の左腕への攻撃を他のユーザに呼びかける内容のメッセージを入力できるようになっている。つまり、ユーザはその都度メッセージを打ち込むことなく、上記のようなメッセージを入力できるようになっている。
【００４７】
すなわち、メッセージシステム１によれば、メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能になっている。
【００４８】
なお、以上に説明した登録メッセージはユーザごとに設定されるようになっている。すなわち、メッセージシステム１では、以上に説明したような登録メッセージをユーザが任意に設定できるようになっている。ここで、登録メッセージを設定するためにユーザが行う手順について説明しておく。
【００４９】
図７は登録メッセージの一覧を示す一覧画面の一例を示す。図７に示す一覧画面５０は、例えばユーザが所定操作を行った場合に端末２０の表示部２５に表示される。図７に示すように、一覧画面５０には登録メッセージの一覧が表示される。また、各登録メッセージに関連付けて設定アイコン５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄ，５２Ｅ，５２Ｆが表示される。ユーザは設定アイコン５２Ａ〜５２Ｆのいずれかを選択することによって、一覧画面５０に表示される登録メッセージのうちのいずれかを選択する。なお以下では、設定アイコン５２Ａ〜５２Ｆを区別する必要がない場合に単に「設定アイコン５２」と記載する。
【００５０】
一覧画面５０に表示される登録メッセージのうちのいずれかが選択された場合、登録メッセージを登録するための登録画面が表示される。図８が登録画面の一例を示す。図８に示す登録画面６０にはフィールド６２が表示されている。フィールド６２は、ユーザがメッセージを入力するためのフィールドである。
【００５１】
また、図８に示す登録画面６０には仮想キーボード６４が表示されている。仮想キーボード６４は、記号（例えば文字）をフィールド６２に入力するための仮想的なキーボード（ソフトウェアキーボード）である。なお、記号を入力するためのユーザインタフェースは仮想キーボード６４に限られず、記号を入力するためのユーザインタフェースとしては種々のユーザインタフェースを採用することができる。
【００５２】
また、図８に示す登録画面６０にはタグアイコン６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃが表示されている。例えば、タグアイコン６６Ａは＜部位＞タグに対応するアイコンである。タグアイコン６６Ａは＜部位＞タグをメッセージに含めるために用いられる。ユーザはタグアイコン６６Ａをフィールド６２にドラッグアンドドロップすることによって、＜部位＞タグをメッセージ内に設定することができる。すなわち、ユーザがタグアイコン６６Ａに接触するようにしてタッチパネルに指を接触させ、指をタッチパネルに接触させた状態のままで指をフィールド６２まで移動させ、指をタッチパネルから離すと、＜部位＞タグがメッセージの一部として設定される。
【００５３】
また例えば、タグアイコン６６Ｂは＜ユーザ＞タグに対応するアイコンである。タグアイコン６６Ｂは＜ユーザ＞タグをメッセージに含めるために用いられる。また、タグアイコン６６Ｃは＜アイテム＞タグに対応するアイコンである。タグアイコン６６Ｃは＜アイテム＞タグをメッセージに含めるために用いられる。
【００５４】
なお、タグを入力するためのユーザインタフェースは上記の例に限られない。タグを入力するためのユーザインタフェースとして種々のユーザインタフェースを採用することができる。例えば、ユーザが仮想キーボード６４を用いてタグを入力するようにしてもよい。
【００５５】
また、図８に示す登録画面６０には登録アイコン６８が表示されている。登録アイコン６８が選択されると、フィールド６２に入力されたメッセージが登録される。すなわち、フィールド６２に入力されたメッセージが登録メッセージとして設定される。
【００５６】
以上のようにして、ユーザは登録メッセージを新たに設定したり、登録メッセージを変更したりすることができる。
【００５７】
次に、以上に説明したような機能を実現するための構成について説明する。図９は、メッセージシステム１で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【００５８】
図９に示すように、メッセージシステム１はデータ記憶部７０を含む。例えば、データ記憶部７０はサーバ１０の記憶部１２によって実現される。なお、データ記憶部７０は、サーバ１０からアクセス可能な他の装置に含まれる記憶部によって実現されるようにしてもよい。
【００５９】
データ記憶部７０は各種データを記憶する。データ記憶部７０は登録メッセージデータ記憶部７２を含む。登録メッセージデータ記憶部７２は登録メッセージデータを記憶する。
【００６０】
登録メッセージデータは、予め登録された登録メッセージを出力（例えば表示）するために必要なデータである。例えば、登録メッセージデータには、予め登録された複数の登録メッセージの各々を出力するために必要なデータが含まれる。また例えば、複数の登録メッセージには、少なくとも一つのオブジェクト関連登録メッセージが含まれる。
【００６１】
「オブジェクト関連登録メッセージ」とは、オブジェクトに関連する内容の登録メッセージである。すなわち、オブジェクト関連登録メッセージは、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定された登録メッセージである。また、「オブジェクト」とはユーザの選択の対象となるものである。また、「オブジェクト」は画面に表示されるものである。また、「所定位置」とは、例えば、オブジェクト関連登録メッセージごとに定められる位置であってもよいし、固定の位置（例えば、オブジェクト関連登録メッセージの先頭位置又は末尾位置等）であってもよい。同様に、「所定部分」とは、例えば、オブジェクト関連登録メッセージごとに定められる部分であってもよいし、固定の部分（例えば、オブジェクト関連登録メッセージの先頭部分又は末尾部分等）であってもよい。
【００６２】
例えば図２〜図８に示した例の場合、部位オブジェクト３３、ユーザオブジェクト３４、又はアイテムオブジェクト３６が「オブジェクト」に相当する。また例えば、＜部位＞タグ、＜アイテム＞タグ、又は＜ユーザ＞タグを含む登録メッセージが「オブジェクト関連登録メッセージ」に相当する。すなわち、登録メッセージオブジェクト４２Ａ〜４２Ｅの各々が示す登録メッセージが「オブジェクト関連登録メッセージ」に相当する。
【００６３】
また例えば、登録メッセージデータには挿入位置情報又は置換部分情報が含まれる。また例えば、登録メッセージデータにはオブジェクト種類情報が含まれる。
【００６４】
「挿入位置情報」とは、オブジェクト関連登録メッセージのうちの、オブジェクトに関する記号列を挿入することが可能な位置（以下「挿入位置」と記載する。）を示す情報である。なお、この場合、挿入位置情報が示す位置が上記の「所定位置」に相当する。例えば、「挿入位置情報」は、オブジェクト関連登録メッセージ内の上記挿入位置に埋め込まれたタグ情報である。また例えば、「挿入位置情報」は、上記挿入位置がオブジェクト関連登録メッセージの先頭（又は末尾）から何文字目であるかを示す情報であってもよい。例えば図２〜図８に示した例の場合、＜部位＞タグ、＜アイテム＞タグ、又は＜ユーザ＞タグが「挿入位置情報」に相当する。
【００６５】
「置換部分情報」とは、オブジェクト関連登録メッセージのうちの、オブジェクトに関する記号列と置換することが可能な部分（以下「置換部分」と記載する。）を示す置換部分情報が含まれる。なお、この場合、置換部分情報が示す部分が上記の「所定部分」に相当する。例えば、「置換部分情報」は、オブジェクト関連登録メッセージ内の上記置換部分に埋め込まれたタグ情報である。また例えば、「置換可能部分情報」は、上記置換部分がオブジェクト関連登録メッセージの先頭（又は末尾）から何文字目から何文字目までの部分であるかを示す情報であってもよい。例えば図２〜図８に示した例の場合、＜部位＞タグ、＜アイテム＞タグ、又は＜ユーザ＞タグが「置換部分情報」に相当する。
【００６６】
「オブジェクト種類情報」とは、オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能な情報である。「オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類」とは、オブジェクト関連登録メッセージの内容に合っているオブジェクトの種類である。言い換えれば、「オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類」とは、オブジェクト関連登録メッセージの内容に関連しているオブジェクトの種類、オブジェクト関連登録メッセージの内容で想定されているオブジェクトの種類、又はオブジェクト関連登録メッセージにおいて言及されているオブジェクトの種類である。
【００６７】
例えば図２〜図８に示した例の場合、登録メッセージオブジェクト４２Ａ，４２Ｂが示す登録メッセージに対応するオブジェクトの種類は「部位」である。また、登録メッセージオブジェクト４２Ｃ，４２Ｄが示す登録メッセージに対応するオブジェクトの種類は「アイテム」であり、登録メッセージオブジェクト４２Ｅが示す登録メッセージに対応するオブジェクトの種類は「ユーザ」である。また、図２〜図８に示した例の場合、＜部位＞タグ、＜アイテム＞タグ、又は＜ユーザ＞タグが「オブジェクト種類情報」に相当する。
【００６８】
図１０〜図１２はデータ記憶部７０（登録メッセージデータ記憶部７２）に記憶されるデータの一例を示す。
【００６９】
図１０は登録メッセージテーブルを示す。登録メッセージテーブルは各ユーザの登録メッセージの一覧を示すデータである。登録メッセージテーブルは「登録メッセージＩＤ」、「登録者」、及び「登録メッセージ」フィールドを含む。
【００７０】
「登録メッセージＩＤ」フィールドは登録メッセージを一意に識別する情報を示す。「登録者」フィールドは登録メッセージを登録したユーザを示す。登録メッセージを登録したユーザのユーザＩＤが「登録者」フィールドに登録される。「登録メッセージ」フィールドは登録メッセージの内容を示す。
【００７１】
図１１はオブジェクトテーブルを示す。オブジェクトテーブルは、ゲームにおいてユーザが選択可能なオブジェクトの一覧を示すデータである。言い換えれば、オブジェクトテーブルは、画面に表示され得るオブジェクトの一覧を示すデータである。オブジェクトテーブルは「オブジェクトＩＤ」、「オブジェクト種類」、及び「オブジェクト名」フィールドを含む。
【００７２】
「オブジェクトＩＤ」フィールドはオブジェクトを一意に識別する情報を示す。「オブジェクト種類」フィールドはオブジェクトの種類を示す。「オブジェクト名」フィールドはオブジェクトの名称を示す。
【００７３】
図１２はメッセージテーブルを示す。メッセージテーブルは各ユーザによって入力されたメッセージの一覧を示すデータである。メッセージテーブルは「メッセージＩＤ」、「入力者」、「入力日時」、「メッセージ」、及び「関連オブジェクト」フィールドを含む。
【００７４】
「メッセージＩＤ」フィールドは各ユーザによって入力されたメッセージを一意に識別する情報を示す。「入力者」フィールドはメッセージを入力したユーザを示す。メッセージを入力したユーザのユーザＩＤが「入力者」フィールドに登録される。「入力日時」フィールドはメッセージが入力された日時を示す。「メッセージ」フィールドはメッセージの内容を示す。
【００７５】
「関連オブジェクト」フィールドはメッセージに関連するオブジェクトを示す。例えば、メッセージが、オブジェクトに関する記号列をオブジェクト関連登録メッセージの所定部分と置換することによって生成されたメッセージ（又は、オブジェクトに関する記号列をオブジェクト関連登録メッセージの所定位置に挿入することによって生成されたメッセージ）である場合に、当該オブジェクトを示す情報（オブジェクトＩＤ）が「関連オブジェクト」フィールドに登録される。
【００７６】
図９に示すように、メッセージシステム１は指定受付部７４、指定受付結果取得部７６、及び登録制御部７８を含む。さらに、メッセージシステム１は変更受付部８０、変更受付結果取得部８２、及び更新制御部８４を含む。これらの機能ブロックは登録メッセージの設定（新規登録又は更新）に関する機能ブロックである。例えば、指定受付部７４及び変更受付部８０は端末２０の制御部２１及び記憶部２２によって実現される。すなわち、例えば、制御部２１が記憶部２２に記憶されるプログラムを実行することによって、指定受付部７４及び変更受付部８０が実現される。また例えば、指定受付結果取得部７６、登録制御部７８、変更受付結果取得部８２、及び更新制御部８４はサーバ１０（メッセージ入力受付装置）の制御部１１及び記憶部１２によって実現される。すなわち、例えば、制御部１１が記憶部１２に記憶されるプログラムを実行することによって、指定受付結果取得部７６、登録制御部７８、変更受付結果取得部８２、及び更新制御部８４が実現される。
【００７７】
指定受付部７４は、オブジェクト関連登録メッセージと、上記挿入位置又は上記置換部分と、の指定を操作部２４を介してユーザから受け付ける。指定受付結果取得部７６は指定受付部７４の受付結果を取得する。例えば、指定受付部７４の受付結果は通信部２３を介してサーバ１０に送信され、通信部１３を介してサーバ１０で受信される。そして、指定受付結果取得部７６は、通信部１３を介して受信された受付結果を取得する。登録制御部７８は、ユーザによって指定されたオブジェクト関連登録メッセージを示し、かつ、ユーザによって指定された挿入位置を示す挿入位置情報又はユーザによって指定された置換部分を示す置換部分情報を含む登録メッセージデータを登録メッセージデータ記憶部７２に登録するための制御を行う。
【００７８】
また、変更受付部８０は、オブジェクト関連登録メッセージと、挿入位置情報又は置換部分情報と、の変更を操作部２４を介してユーザから受け付ける。変更受付結果取得部８２は変更受付部８０の受付結果を取得する。例えば、変更受付部８０の受付結果は通信部２３を介してサーバ１０に送信され、通信部１３を介してサーバ１０で受信される。そして、変更受付結果取得部８２は、通信部１３を介して受信された受付結果を取得する。更新制御部８４は、変更受付部８０の受付結果に基づいて、登録メッセージデータ記憶部７２に記憶される登録メッセージデータを更新するための制御を行う。
【００７９】
例えば図２〜図８に示した例では、指定受付部７４は登録画面６０を表示部２５に表示することによって、オブジェクト関連登録メッセージと、挿入位置又は置換部分と、の指定を操作部２４（タッチパネル）を介してユーザから受け付ける。そして、登録画面６０の登録アイコン６８が選択された場合に、指定受付部７４は、登録画面６０のフィールド６２に入力されたメッセージを取得し、当該メッセージを示すデータを受付結果としてサーバ１０に通信部２３を介して送信する。指定受付結果取得部７６は、端末２０（指定受付部７４）によって送信された上記データを通信部１３を介して取得する。登録制御部７８は、取得されたデータが示すメッセージを登録メッセージデータに登録する。変更受付部８０、変更受付結果取得部８２、及び更新制御部８４の動作も指定受付部７４、指定受付結果取得部７６、及び登録制御部７８と基本的に同様である。
【００８０】
図９に示すように、メッセージシステム１は登録メッセージデータ取得部８６、登録メッセージ選択受付部８８、登録メッセージ選択受付結果取得部９０、オブジェクト選択受付部９２、オブジェクト選択受付結果取得部９４、及びメッセージ取得部９６を含む。これらの機能ブロックは、メッセージの入力の受付に関する機能ブロックである。例えば、登録メッセージ選択受付部８８及びオブジェクト選択受付部９２は端末２０の制御部２１及び記憶部２２によって実現される。すなわち、例えば、制御部２１が記憶部２２に記憶されるプログラムを実行することによって、登録メッセージ選択受付部８８及びオブジェクト選択受付部９２が実現される。また例えば、登録メッセージデータ取得部８６、登録メッセージ選択受付結果取得部９０、オブジェクト選択受付結果取得部９４、及びメッセージ取得部９６はサーバ１０（メッセージ入力受付装置）の制御部１１及び記憶部１２によって実現される。すなわち、例えば、制御部１１が記憶部１２に記憶されるプログラムを実行することによって、登録メッセージデータ取得部８６、登録メッセージ選択受付結果取得部９０、オブジェクト選択受付結果取得部９４、及びメッセージ取得部９６が実現される。
【００８１】
登録メッセージ選択受付部８８は、複数の登録メッセージのうちのいずれかの選択を操作部２４を介してユーザから受け付ける。登録メッセージ選択受付結果取得部９０は、登録メッセージ選択受付部８８の受付結果を取得する。例えば、登録メッセージ選択受付部８８の受付結果は通信部２３を介してサーバ１０に送信され、通信部１３を介してサーバ１０で受信される。そして、登録メッセージ選択受付結果取得部９０は受信された受付結果を取得する。
【００８２】
例えば図２〜図８に示した例の場合、登録メッセージ選択受付部８８は、複数の登録メッセージをそれぞれ示す複数の登録メッセージオブジェクト４２をゲーム画面３０に表示することによって、複数の登録メッセージのうちのいずれかの選択を操作部２４（タッチパネル）を介してユーザから受け付ける。そして、登録メッセージ選択受付部８８は、ユーザによって選択された登録メッセージを示すデータを受付結果としてサーバ１０に通信部２３を介して送信する。登録メッセージ選択受付結果取得部９０は、端末２０（登録メッセージ選択受付部８８）によって送信された上記データを通信部１３を介して取得する。
【００８３】
オブジェクト選択受付部９２は、画面に表示されるオブジェクトの選択を操作部２４を介してユーザから受け付ける。なお、オブジェクト選択受付部９２は、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージに対応する種類以外のオブジェクトの選択の受付を制限するようにしてもよい。
【００８４】
「オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類」とは、先述したように、例えば、オブジェクト関連登録メッセージの内容に合っているオブジェクトの種類である。
【００８５】
「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、例えば、オブジェクトを選択できない状態に設定することである。例えば、「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、オブジェクトを画面に表示しないことによって、オブジェクトを選択できない状態に設定することであってもよい。なお、「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、例えば、ユーザによってオブジェクトが選択されたとしても装置（コンピュータ）側で選択の受付を拒否したり、選択自体を無効にしたりすることであってもよい。例えば、「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、ユーザによってオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトを選択できない旨の警告を表示することであってもよい。
【００８６】
また、オブジェクト選択受付部９２は、画面に表示されるオブジェクトのうちの、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージに対応する種類のオブジェクトと、画面に表示されるオブジェクトのうちの他のオブジェクトとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。
【００８７】
「第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを区別可能に表示する」とは、例えば、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとをユーザが区別できるように表示することである。「第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとを区別可能に表示する」ことには、例えば下記に示すようなことが含まれる。（ａ）第１のオブジェクトと第２のオブジェクトの一方のみに関連付けて所定画像（例えばマーカ又は枠等）を表示し、他方に関連付けて所定画像を表示しない。（ｂ）第１のオブジェクトに関連付けて表示される所定画像（例えばマーカ又は枠等）の表示態様（色、明るさ、大きさ、形状、種類、又は線の種類等）を第２のオブジェクトに関連付けて表示される所定画像の表示態様と変える。（ｃ）第１のオブジェクト自体の表示態様（色又は明るさ等）を第２のオブジェクト自体の表示態様と変える。（ｄ）第１のオブジェクトを第１の所定領域内に表示し、第２のオブジェクトを、第１の所定領域とは異なる第２の所定領域内に表示する。（ｅ）第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとが表示順位に従って表示される場合において、第１のオブジェクトの表示順位を第２のオブジェクトの表示順位よりも高く設定する。
【００８８】
例えば図２〜図８に示した例の場合、オブジェクト選択受付部９２は、ゲーム画面３０に表示される複数のオブジェクトの各々に関連付けてマーカ４４を表示することによって、複数のオブジェクトのいずれかの選択を操作部２４（タッチパネル）を介して受け付ける。
【００８９】
ここで、登録メッセージオブジェクト４２Ａ又は４２Ｂがユーザによって選択された場合を想定する。登録メッセージオブジェクト４２Ａ，４２Ｂが示す登録メッセージには＜部位＞タグが含まれており、これらの登録メッセージは敵の部位に関する内容のメッセージである。
【００９０】
この場合、オブジェクト選択受付部９２は、種類が「部位」である部位オブジェクト３３のみに関連付けてマーカ４４を表示し、他の種類のオブジェクト（すなわち、ユーザオブジェクト３４及びアイテムオブジェクト３６）に関連付けてマーカ４４を表示しない。
【００９１】
このようにすることによって、オブジェクト選択受付部９２は、ユーザによって選択された登録メッセージに対応する種類のオブジェクト（部位オブジェクト３３）と、他のオブジェクト（ユーザオブジェクト３４及びアイテムオブジェクト３６）とをユーザが区別可能に表示するようになっている。
【００９２】
また、以上のようにすることによって、オブジェクト選択受付部９２は、ユーザによって選択された登録メッセージに対応する種類のオブジェクト（部位オブジェクト３３）のみを選択できる状態に設定し、他のオブジェクト（ユーザオブジェクト３４及びアイテムオブジェクト３６）を選択できない状態に設定するようになっている。
【００９３】
なお、登録メッセージオブジェクト４２Ｃ又は４２Ｄがユーザによって選択された場合には、登録メッセージオブジェクト４２Ｃ，４２Ｄが示す登録メッセージには＜アイテム＞タグが含まれており、これらの登録メッセージはアイテムに関する内容のメッセージであるため、オブジェクト選択受付部９２は、種類が「アイテム」であるアイテムオブジェクト３６のみに関連付けてマーカ４４を表示する。
【００９４】
また、登録メッセージオブジェクト４２Ｅがユーザによって選択された場合には、登録メッセージオブジェクト４２Ｅが示す登録メッセージには＜ユーザ＞タグが含まれており、これらの登録メッセージはユーザに関する内容のメッセージであるため、オブジェクト選択受付部９２は、種類が「ユーザ」であるユーザオブジェクト３４のみに関連付けてマーカ４４を表示する。
【００９５】
オブジェクト選択受付結果取得部９４は、オブジェクト選択受付部９２の受付結果を取得する。例えば、オブジェクト選択受付部９２の受付結果は通信部２３を介してサーバ１０に送信され、通信部１３を介してサーバ１０で受信される。そして、オブジェクト選択受付結果取得部９４は、通信部１３を介して受信された受付結果を取得する。
【００９６】
例えば図２〜図８に示した例では、いずれかのマーカ４４がユーザによって選択された場合に、オブジェクト選択受付部９２は、ユーザによって選択されたマーカ４４に関連付けられたオブジェクトを示すデータを受付結果としてサーバ１０に通信部２３を介して送信する。オブジェクト選択受付結果取得部９４は、端末２０（オブジェクト選択受付部９２）によって送信された上記データを通信部１３を介して取得する。
【００９７】
登録メッセージデータ取得部８６は、登録メッセージデータ記憶部７２に記憶される登録メッセージデータを取得する。メッセージ取得部９６は、登録メッセージ選択受付部８８及びオブジェクト選択受付部９２の受付結果に基づいて、ユーザによって入力されたメッセージを取得する。
【００９８】
メッセージ取得部９６は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの所定部分と置換することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。例えば、メッセージ取得部９６は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、オブジェクト関連登録メッセージの、置換部分情報が示す部分と置換することによって得られるメッセージを取得する。
【００９９】
または、メッセージ取得部９６は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの所定位置に挿入することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。例えば、メッセージ取得部９６は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、オブジェクト関連登録メッセージの、挿入位置情報が示す位置に挿入することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。
【０１００】
例えば図２〜図８に示した例の場合、メッセージ取得部９６は、ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトの名称を、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージに含まれるタグと置換することによって得られるメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。
【０１０１】
メッセージ取得部９６は、取得したメッセージをデータ記憶部７０に記憶させる。例えば、メッセージ取得部９６は、取得したメッセージをメッセージテーブルに登録する。
【０１０２】
図９に示すように、メッセージシステム１はメッセージオブジェクト表示制御部９８を含む。例えば、メッセージオブジェクト表示制御部９８はサーバ１０（メッセージ入力受付装置）の制御部１１によって実現される。
【０１０３】
メッセージオブジェクト表示制御部９８は、メッセージ取得部９６によって取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクトを画面に表示するための制御を行う。
【０１０４】
例えば図２〜図８に示した例の場合、メッセージオブジェクト表示制御部９８は、メッセージ取得部９６によって取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクト４８をゲーム画面３０に表示するために必要なデータを端末２０に送信する。端末２０では、サーバ１０（メッセージオブジェクト表示制御部９８）によって送信されたデータに基づいて、メッセージオブジェクト４８がゲーム画面３０（表示部２５）に表示される。
【０１０５】
次に、メッセージシステム１で実行される処理について説明する。
【０１０６】
図１３は、ユーザが登録メッセージを設定する場合に実行される処理の一例に示す図である。制御部１１が図１３に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が指定受付結果取得部７６、登録制御部７８、変更受付結果取得部８２、及び更新制御部８４として機能するようになる。また、制御部２１が図１３に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部２１が指定受付部７４及び変更受付部８０として機能するようになる。
【０１０７】
図１３に示すように、この場合、端末２０の制御部２１は一覧画面５０のデータをサーバ１０に要求する（Ｓ１０１）。なお、「一覧画面５０のデータ」とは、一覧画面５０を表示するためのデータである。ステップＳ１０１では、例えば、端末２０を使用しているユーザによって入力されたユーザＩＤがサーバ１０に送信される。
【０１０８】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は登録メッセージテーブルを参照し、端末２０から受信されたユーザＩＤに関連付けられた登録メッセージの一覧を取得する。そして、制御部１１は、取得された一覧を示す一覧画面５０のデータを端末２０に送信する（Ｓ１０２）。
【０１０９】
上記データが端末２０で受信された場合、端末２０の制御部２１は一覧画面５０を表示部２５に表示させる（Ｓ１０３）。一覧画面５０が表示されている間、制御部２１はいずれかの設定アイコン５２が選択されたか否かを監視する（Ｓ１０４）。
【０１１０】
いずれかの設定アイコン５２が選択された場合、制御部２１は登録画面６０のデータをサーバ１０に要求する（Ｓ１０５）。なお、「登録画面６０のデータ」とは、登録画面６０を表示するためのデータである。ステップＳ１０５では、ユーザによって選択された登録メッセージの登録メッセージＩＤがユーザのユーザＩＤとともにサーバ１０に送信される。
【０１１１】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は登録画面６０のデータを端末２０に送信する（Ｓ１０６）。このデータが端末２０で受信された場合、端末２０の制御部２１は登録画面６０を表示部２５に表示させる（Ｓ１０７）。
【０１１２】
登録画面６０が表示されている間、制御部２１はフィールド６２に表示されるメッセージをユーザの操作に基づいて更新する。すなわち、制御部２１は仮想キーボード６４やタグアイコン６６に関する操作に従って、フィールド６２に表示されるメッセージを更新する。また、制御部２１は登録アイコン６８が選択されたか否かを監視する（Ｓ１０８）。
【０１１３】
登録アイコン６８が選択された場合、制御部２１はメッセージデータをサーバ１０に送信する（Ｓ１０９）。ここで、「メッセージデータ」とは、フィールド６２に入力されたメッセージを示すデータである。なお、ステップＳ１０９では、メッセージデータが、ユーザのユーザＩＤや、一覧画面５０で選択された登録メッセージの登録メッセージＩＤとともにサーバ１０に送信される。
【０１１４】
メッセージデータがサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は登録メッセージテーブルを更新する（Ｓ１１０）。例えば、一覧画面５０で選択された登録メッセージが、登録画面６０のフィールド６２に入力されたメッセージに更新される。すなわち、端末２０から受信された登録メッセージＩＤに関連付けられた登録メッセージが、登録画面６０のフィールド６２に入力されたメッセージに更新される。
【０１１５】
その後、制御部１１は登録メッセージテーブルを参照し、端末２０から受信されたユーザＩＤに関連付けられた登録メッセージの一覧を取得する。そして、制御部１１は、取得された一覧を示す一覧画面５０のデータを端末２０に送信する（Ｓ１１１）。この場合、このデータに基づいて、端末２０の制御部２１は一覧画面５０を表示部２５に表示させる（Ｓ１１２）。一覧画面５０には更新された登録メッセージが表示される。
【０１１６】
図１４は、ゲーム画面３０のチャットアイコン４０が選択された場合に実行される処理の一例を示す図である。制御部１１が図１４に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が登録メッセージデータ取得部８６、登録メッセージ選択受付結果取得部９０、オブジェクト選択受付結果取得部９４、メッセージ取得部９６、及びメッセージオブジェクト表示制御部９８として機能するようになる。また、制御部２１が図１４に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部２１が登録メッセージ選択受付部８８及びオブジェクト選択受付部９２として機能するようになる。
【０１１７】
図１４に示すように、端末２０の制御部２１は登録メッセージデータをサーバ１０に要求する（Ｓ２０１）。ステップＳ２０１では、例えば、端末２０を使用しているユーザによって入力されたユーザＩＤがサーバ１０に送信される。
【０１１８】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は登録メッセージテーブルを参照し、端末２０から受信されたユーザＩＤに関連付けられた登録メッセージを取得する。そして、制御部１１は、取得された登録メッセージを示すデータを登録メッセージデータとして端末２０に送信する（Ｓ２０２）。
【０１１９】
登録メッセージデータが端末２０で受信された場合、端末２０の制御部２１は、登録メッセージデータに基づいて、登録メッセージオブジェクト４２をゲーム画面３０に表示する（Ｓ２０３）。そして、制御部２１はいずれかの登録メッセージが選択されたか否かを監視する（Ｓ２０４）。すなわち、制御部２１はいずれかの登録メッセージオブジェクト４２が選択されたか否かを監視する。
【０１２０】
いずれかの登録メッセージが選択された場合、制御部２１は、選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージであるか否かを判定する（Ｓ２０５）。例えば、制御部２１は、選択された登録メッセージにタグが含まれているか否かを判定する。登録メッセージにタグが含まれている場合、制御部２１は、選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージであると判定する。一方、登録メッセージにタグが含まれていない場合、制御部２１は、選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージでないと判定する。
【０１２１】
選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージでない場合、制御部２１は入力メッセージデータをサーバ１０に送信する（Ｓ２０８）。この場合の「入力メッセージデータ」は、選択された登録メッセージを示すデータである。例えば、選択された登録メッセージの登録メッセージＩＤが入力メッセージデータとしてサーバ１０に送信される。なお、この場合、ユーザのユーザＩＤもサーバ１０に送信される。
【０１２２】
上記の入力メッセージデータ（登録メッセージＩＤ）がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ユーザによって入力されたメッセージを取得する（Ｓ２０９）。例えば、制御部１１は登録メッセージテーブルを参照し、受信された登録メッセージＩＤに関連付けられた登録メッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。そして、制御部１１は、ステップＳ２０９で取得されたメッセージをメッセージテーブルに追加登録する（Ｓ２１０）。
【０１２３】
一方、ステップＳ２０５において、選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージであると判定された場合、制御部２１はマーカ４４をゲーム画面３０に表示する（Ｓ２０６）。
【０１２４】
例えば、制御部２１は、選択された登録メッセージ（オブジェクト関連登録メッセージ）に対応するオブジェクトの種類を特定する。例えば、登録メッセージに対応するオブジェクトの種類は、登録メッセージに含まれるタグの種類に基づいて特定される。例えば、＜部位＞タグが登録メッセージに含まれている場合には、登録メッセージに対応するオブジェクトの種類が「部位」であると特定される。
【０１２５】
そして、制御部２１は、上記のようにして特定された種類のオブジェクトに関連付けてマーカ４４を表示する。例えば、特定されたオブジェクトの種類が「部位」である場合、制御部２１は、部位を示す部位オブジェクト３３に関連付けてマーカ４４を表示する。この場合、制御部２１は、部位を示さないオブジェクトに関連付けてマーカ４４を表示しない。すなわち、制御部２１は、ユーザオブジェクト３４及びアイテムオブジェクト３６に関連付けてマーカ４４を表示しない。
【０１２６】
ステップＳ２０６が実行された後、制御部２１はいずれかのオブジェクトが選択されたか否かを監視する（Ｓ２０７）。すなわち、制御部２１はいずれかのマーカ４４が選択されたか否かを監視する。
【０１２７】
いずれかのオブジェクトが選択された場合、制御部２１は入力メッセージデータをサーバ１０に送信する（Ｓ２０８）。例えば、この場合の「入力メッセージデータ」は、選択された登録メッセージと、選択されたオブジェクトとの両方を示すデータである。例えば、選択された登録メッセージの登録メッセージＩＤと、選択されたオブジェクトのオブジェクトＩＤとの組合せが入力メッセージデータとしてサーバ１０に送信される。なお、この場合、ユーザのユーザＩＤもサーバ１０に送信される。
【０１２８】
上記の入力メッセージデータ（登録メッセージＩＤ及びオブジェクトＩＤ）がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ユーザによって入力されたメッセージを取得する（Ｓ２０９）。
【０１２９】
例えば、制御部１１は登録メッセージテーブルを参照し、受信された登録メッセージＩＤに関連付けられた登録メッセージを取得する。また、制御部１１はオブジェクトテーブルを参照し、受信されたオブジェクトＩＤに関連付けられたオブジェクト名を取得する。そして、制御部１１は、取得された登録メッセージに含まれるタグを、取得されたオブジェクト名に置換する。制御部１１は、このようにして得られたメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。
【０１３０】
そして、制御部１１は、ステップＳ２０９で取得されたメッセージをメッセージテーブルに追加登録する（Ｓ２１０）。
【０１３１】
ステップＳ２１０が実行された後、制御部１１はメッセージオブジェクトデータを端末２０に送信する（Ｓ２１１）。なお、「メッセージオブジェクトデータ」は、ステップＳ２０９で取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクト４８を表示するために必要なデータである。また、図１４では省略されているが、メッセージオブジェクトデータは、メッセージを入力したユーザの端末２０だけでなく、他のユーザの端末２０にも送信される。そして、各端末２０では、メッセージオブジェクトデータに基づいて、ステップＳ２０９で取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクト４８がゲーム画面３０に表示される（Ｓ２１２）。
【０１３２】
以上に説明したメッセージシステム１によれば、ユーザは現在の状況に合った内容のメッセージを入力することができる。例えば、敵の左腕を攻撃すべき状況において、ユーザは敵の左腕への攻撃を他のユーザに呼びかける内容のメッセージを入力することができる。すなわち、メッセージシステム１によれば、メッセージの内容に関する柔軟性を担保することが可能になる。
【０１３３】
またメッセージシステム１によれば、ユーザは登録メッセージ及びオブジェクトを選択することによって、上記のような現在の状況に合ったメッセージを入力することができる。例えば図２〜図５に示した例の場合、ユーザは登録メッセージオブジェクト４２Ａ及び部位オブジェクト３３Ｂ（マーカ４４Ｂ）を選択することによって、敵の左腕への攻撃を他のユーザに呼びかける内容のメッセージを入力することができる。つまり、ユーザはその都度メッセージを打ち込むことなく、上記のようなメッセージを入力することができる。すなわち、メッセージシステム１によれば、上記のようなメッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能である。
【０１３４】
以上のように、メッセージシステム１によれば、メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能である。
【０１３５】
またメッセージシステム１では、ユーザによって選択された登録メッセージに対応する種類のオブジェクトのみに関連付けてマーカ４４が表示されるようになっている。メッセージシステム１によれば、ユーザによって選択された登録メッセージの内容に合っていないオブジェクトをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。
【０１３６】
またメッセージシステム１では、ユーザは登録メッセージ（メッセージ内容、タグの位置及び種類）を任意に設定できるようになっている。メッセージシステム１によれば、ユーザはメッセージを入力する際の状況を想定して、予め登録されたメッセージの内容をその状況に合った所望の内容となるように設定することが可能になる。
【０１３７】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１３８】
［変形例１］例えば、現在の場面が敵との戦闘を行う場面でない場合のように、ユーザが部位オブジェクト３３を選択可能でない場合には、登録メッセージ選択受付部８８は、部位に対応する登録メッセージを選択できないようにしてもよい。すなわち、登録メッセージ選択受付部８８は、登録メッセージオブジェクト４２Ａ，４２Ｂを選択できないようにしてもよい。
【０１３９】
また、ユーザが部位オブジェクト３３を選択可能でない場合には、登録メッセージ選択受付部８８は、部位に対応する登録メッセージと他の登録メッセージとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。すなわち、登録メッセージ選択受付部８８は、登録メッセージオブジェクト４２Ａ，４２Ｂと登録メッセージオブジェクト４２Ｃ〜４２Ｅとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。
【０１４０】
以上のように、登録メッセージ選択受付部８８は、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応する登録メッセージの選択の受付を制限するようにしてもよい。
【０１４１】
また、登録メッセージ選択受付部８８は、ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応する登録メッセージと、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応する登録メッセージとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。
【０１４２】
なお、ここで、「ユーザが選択可能なオブジェクト」とは、例えば、画面に表示されるオブジェクト（画面に表示され得るオブジェクト）である。例えば、画面に現在表示されているオブジェクトは「ユーザが選択可能なオブジェクト」である。また例えば、画面に現在表示されていなくても、画面がスクロール（又は遷移）することによって表示されるオブジェクトは「ユーザが選択可能なオブジェクト」である。一方、画面がスクロールしたとしても画面に表示されないオブジェクトは「ユーザが選択可能でないオブジェクト」である。
【０１４３】
また例えば、仮想視点から見た仮想空間が画面に表示される場合、仮想空間に配置されているオブジェクトは「ユーザが選択可能なオブジェクト」である。一方、仮想空間に配置されていないオブジェクトは「ユーザが選択可能でないオブジェクト」である。
【０１４４】
なお、画面に現在表示されているオブジェクトのみを「ユーザが選択可能なオブジェクトの種類」とみなし、画面に現在表示されていないオブジェクトを「ユーザが選択可能なオブジェクトの種類」とみなすようにしてもよい。同様に、仮想視点の視野領域に配置されているオブジェクトのみを「ユーザが選択可能なオブジェクト」とみなし、仮想視点の視野領域に配置されていないオブジェクトを「ユーザが選択可能でないオブジェクト」とみなすようにしてもよい。
【０１４５】
また、「登録メッセージの選択の受付を制限する」とは、登録メッセージを選択できない状態に設定することに限られない。例えば、「登録メッセージの選択の受付を制限する」とは、登録メッセージを画面に表示しないことによって、登録メッセージを選択できない状態に設定することであってもよい。なお、「オブジェクトの選択の受付を制限する」とは、例えば、ユーザによって登録メッセージが選択されたとしても装置（コンピュータ）側で選択の受付を拒否したり、選択自体を無効にしたりすることであってもよい。例えば、「登録メッセージの選択の受付を制限する」とは、ユーザによって登録メッセージが選択された場合に、当該登録メッセージを選択することはできない旨の警告を表示することであってもよい。
【０１４６】
さらに、「第１の登録メッセージと第２の登録メッセージとを区別可能に表示する」とは、例えば、第１の登録メッセージと第２の登録メッセージとをユーザが区別できるように表示することである。「第１の登録メッセージと第２の登録メッセージとをユーザが区別可能に表示する」ことには、例えば下記に示すようなことが含まれる。（ａ）第１の登録メッセージと第２の登録メッセージの一方のみに関連付けて所定画像（例えばマーカ又は枠等）を表示し、他方に関連付けて所定画像を表示しない。（ｂ）第１の登録メッセージに関連付けて表示される所定画像（例えば枠又は吹き出し等）の表示態様（色、明るさ、大きさ、形状、種類、又は線の種類等）を第２のオブジェクトに関連付けて表示される所定画像の表示態様と変える。（ｃ）第１の登録メッセージ自体の表示態様（色、明るさ、又はフォント等）を第２の登録メッセージ自体の表示態様と変える。（ｄ）第１の登録メッセージを第１の所定領域内に表示し、第２の登録メッセージを、第１の所定領域とは異なる第２の所定領域内に表示する。（ｅ）第１の登録メッセージと第２の登録メッセージとを表示順位に従って表示する場合において、第１の登録メッセージの表示順位を第２の登録メッセージの表示順位よりも高く設定する。
【０１４７】
以上のようにすれば、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応する登録メッセージの選択の受付が制限されるため、ユーザが選択できないオブジェクトに関連する内容の登録メッセージをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。その結果、不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。
【０１４８】
また、以上のようにすれば、ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応する登録メッセージと、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応する登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるようになるため、ユーザが選択できるオブジェクトに合った内容の登録メッセージを選択するようにユーザを促すことが可能になる。
【０１４９】
［変形例２］例えば、以上に説明した実施形態では、ユーザがいずれかの登録メッセージを選択した後で、いずれかのオブジェクトを選択するようになっていたが（図３〜図５参照）、ユーザがいずれかのオブジェクトを選択した後で、いずれかの登録メッセージを選択するようにしてもよい。
【０１５０】
例えば、図２に示すゲーム画面３０のチャットアイコン４０が選択された場合、図１５に示すようなゲーム画面３０が表示されるようにしてもよい。図１５に示すゲーム画面３０では、部位オブジェクト３３Ａ〜３３Ｃ、ユーザオブジェクト３４Ａ〜３４Ｄ、及びアイテムオブジェクト３６Ｘ〜３６Ｚにそれぞれ関連付けてマーカ４４Ａ〜４４Ｊが表示されている。
【０１５１】
この場合、ユーザはゲーム画面３０に表示されているマーカ４４Ａ〜４４Ｊのいずれかを選択することによって、いずれかのオブジェクトを選択する。図１６は、いずれかのオブジェクトが選択された場合のゲーム画面３０の一例を示す。図１６に示すゲーム画面３０には、複数の登録メッセージをそれぞれ示す登録メッセージオブジェクト４２Ａ〜４２Ｆが表示されている。なお、図１６は、マーカ４４Ｂが選択された場合（すなわち、左腕を示す部位オブジェクト３３Ｂが選択された場合）のゲーム画面３０を示している。
【０１５２】
図１６に示すゲーム画面３０では、ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する登録メッセージと、他の登録メッセージとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。
【０１５３】
例えば、部位オブジェクト３３がユーザによって選択された場合には、部位に対応する登録メッセージを示す登録メッセージオブジェクト４２Ａ，４２Ｂと、他の登録メッセージオブジェクト４２Ｃ〜４２Ｆとをユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。例えば図１６に示すように、登録メッセージオブジェクト４２Ａ，４２Ｂを実線で表示し、登録メッセージオブジェクト４２Ｃ〜４２Ｆを点線で表示するようにしてもよい。
【０１５４】
また、図１６に示すゲーム画面３０では、ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する登録メッセージ以外の登録メッセージの選択の受付を制限するようにしてもよい。
【０１５５】
例えば、部位オブジェクト３３がユーザによって選択された場合、部位に対応する登録メッセージを示す登録メッセージオブジェクト４２Ａ，４２Ｂのいずれかのみを選択できるようにし、登録メッセージオブジェクト４２Ｃ〜４２Ｆを選択できないようにするようにしてもよい。
【０１５６】
以上のようにすれば、ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する登録メッセージの選択の受付が制限されるため、ユーザによって選択されたオブジェクトに合っていない内容の登録メッセージをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。その結果、不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。
【０１５７】
また、以上のようにすれば、ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する登録メッセージと、他の登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるようになるため、ユーザによって選択されたオブジェクトに合った内容の登録メッセージを選択するようにユーザを促すことが可能になる。
【０１５８】
［変形例３］例えば、図６に示すメッセージオブジェクト４８を左腕を表す部位オブジェクト３３Ｂに関連付けて表示するようにしてもよい。図６に示すメッセージオブジェクト４８は、登録メッセージオブジェクト４２Ａが示す登録メッセージに含まれる＜部位＞タグを、部位オブジェクト３３Ｂのオブジェクト名（左腕）に置換することによって得られたメッセージを示している。このため、図６に示すメッセージオブジェクト４８を左腕を表す部位オブジェクト３３Ｂに関連付けて表示するようにしてもよい。
【０１５９】
図１７はこの場合のゲーム画面３０の一例を示す。図１７に示すゲーム画面３０では、メッセージオブジェクト４８と部位オブジェクト３３Ｂとを結ぶ線１００（点線）が表示されている。このような線１００が表示されていることによって、ユーザはメッセージオブジェクト４８が示すメッセージが左腕に関連するものであることを一見して把握することができる。
【０１６０】
以上のように、メッセージオブジェクト４８が、ユーザによって選択されたオブジェクトに関連付けられた記号列を登録メッセージの所定部分と置換することによって得られたメッセージ、又は、ユーザによって選択されたオブジェクトに関連付けられた記号列を登録メッセージの所定位置に挿入することによって得られたメッセージを示す場合、メッセージオブジェクト表示制御部９８は、メッセージオブジェクト４８を、当該選択されたオブジェクトに関連付けて表示させるための制御を行うようにしてもよい。
【０１６１】
ここで、「メッセージオブジェクトをオブジェクトに関連付けて表示する」とは、メッセージオブジェクトがオブジェクトに関連するものであることをユーザが把握可能に表示することである。例えば、「メッセージオブジェクトをオブジェクトに関連付けて表示する」とは、図１７に示すように、メッセージオブジェクトとオブジェクトとを関連付けるような線又は画像を表示することである。
【０１６２】
以上のようにすれば、ゲーム画面３０に表示されるメッセージオブジェクト４８が、ゲーム画面３０に表示されるオブジェクトに関連付けて表示されるようになるため、ユーザはメッセージオブジェクト４８が示すメッセージがどのオブジェクトに関連するものであるのかを把握し易くなる。
【０１６３】
［変形例４］例えば、図１４におけるステップＳ２０９は端末２０側で実行するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ２０９はステップＳ２０８が実行される前に実行されるようにしてもよい。
【０１６４】
例えば、ステップＳ２０７において、いずれかのオブジェクトが選択されたと判定された場合、端末２０の制御部２１は、ユーザによって入力されたメッセージとして取得するようにしてもよい。この場合、例えば、オブジェクトテーブルが記憶部２２に予め記憶されており、制御部２１は、記憶部２２に記憶されたオブジェクトテーブルを参照し、ステップＳ２０７で選択されたオブジェクトに関連付けられたオブジェクト名を取得する。そして、制御部２１は、ステップＳ２０４で選択された登録メッセージに含まれるタグを、取得されたオブジェクト名に置換する。制御部２１は、このようにして得られたメッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得する。そして、制御部２１は、当該メッセージを示す入力メッセージデータをサーバ１０に送信する（Ｓ２０８）。
【０１６５】
また例えば、ステップＳ２０５において、ステップＳ２０４で選択された登録メッセージがオブジェクト関連登録メッセージでないと判定された場合、制御部２１は、ステップＳ２０４で選択された登録メッセージを、ユーザによって入力されたメッセージとして取得するようにしてもよい。この場合、制御部２１は、当該メッセージを示す入力メッセージデータをサーバ１０に送信する（Ｓ２０８）。
【０１６６】
図１８はこの場合の機能ブロック図を示す。図１８に示すように、この場合、登録メッセージデータ取得部８６、登録メッセージ選択受付結果取得部９０、オブジェクト選択受付結果取得部９４、及びメッセージ取得部９６は端末２０（メッセージ入力受付装置）の制御部２１によって実現されることになる。
【０１６７】
［変形例５］変形例４では、登録メッセージデータ記憶部７２が端末２０（メッセージ入力受付装置）で実現されるようにしてもよい。例えば、ユーザＡの登録メッセージはユーザＡの端末２０の記憶部２２に記憶されるようにしてもよい。
【０１６８】
また、この場合、指定受付結果取得部７６、登録制御部７８、変更受付結果取得部８２、及び更新制御部８４も端末２０（メッセージ入力受付装置）で実現されるようにしてもよい。
【０１６９】
なお、メッセージオブジェクト４８は端末２０の制御部２１によって表示部２５に表示されることになるため、メッセージオブジェクト表示制御部９８は端末２０（メッセージ入力受付装置）によって実現されると考えることもできる。
【０１７０】
［他の変形例］例えば、以上に説明した実施形態では、ユーザによって選択された登録メッセージに含まれるタグを、ユーザによって取得されたオブジェクトの名称に置換するようになっていたが、ユーザによって選択された登録メッセージに含まれるタグの後又は前に、ユーザによって取得されたオブジェクトの名称に挿入するようにしてもよい。この場合、タグがメッセージ内に残ることになるが、メッセージオブジェクト４８を表示する際にはタグを無視するようにすればよい。すなわち、メッセージオブジェクト４８を表示する際にはタグを表示しないようにすればよい。
【０１７１】
また例えば、図４に示すゲーム画面３０では複数のマーカ４４（すなわち、複数の部位オブジェクト３３）を選択できるようにしてもよい。
【０１７２】
また例えば、図４に示すゲーム画面３０には一つのマーカ４４のみが表示されるようにしてもよい。例えば、ユーザが選択可能なオブジェクトが一つしかゲーム画面３０に表示されないようにしてもよい。
【０１７３】
また例えば、図４に示すゲーム画面３０にマーカ４４を表示することは必須ではなく、マーカ４４を表示しないようにしてもよい。例えば、図４に示すゲーム画面３０では、ユーザが複数の部位オブジェクト３３のいずれかを直に指定するようにしてもよい。
【０１７４】
また例えば、登録メッセージはユーザごとに設定されていなくてもよい。例えば、すべてのユーザに共通な登録メッセージが予め設定されていてもよい。また、この場合、指定受付部７４、指定受付結果取得部７６、登録制御部７８、変更受付部８０、変更受付結果取得部８２、及び更新制御部８４を省略するようにしてもよい。
【０１７５】
また例えば、図６に示すゲーム画面３０では、ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージオブジェクト４８が表示されるようになっていたが、ユーザによって入力されたメッセージは音声出力されるようにしてもよい。また、この場合、ユーザによって入力されたメッセージを音声出力するためのデータは、メッセージを入力したユーザの端末２０で生成されるようにしてもよいし、サーバ１０で生成されるようにしてもよいし、メッセージを出力する端末２０で生成されるようにしてもよい。
【０１７６】
また例えば、メッセージシステム１で実行されるゲームは以上に説明したゲームに限られない。例えば、ゲーム画面３０には複数の敵オブジェクト３２が表示されるようにしてもよい。そして、ユーザがいずれかの敵オブジェクト３２を攻撃対象として選択するようにしてもよい。この場合、＜部位＞タグの代わりに、＜敵＞タグを登録メッセージに含めることができるようにしてもよい。
【０１７７】
また例えば、以上では、複数のユーザがゲームをプレイしながらチャットを行う場合について説明した。すなわち、本発明を、複数のユーザが参加するゲームを実現するゲームシステムに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明は、ゲームシステム以外のシステムにも適用することが可能である。すなわち、本発明は、ゲームと関係なく複数のユーザがチャットを行うようなシステムにも適用することが可能である。要するに、本発明は、ユーザが他人宛のメッセージを入力するような様々なシステムに適用することが可能である。
【０１７８】
例えば、画面に表示される現実世界の地図上の建物（オブジェクト）をユーザが選択した場合に、その建物の名称が挿入又は置換されたメッセージが入力されるようにしてもよい。例えば、「＜場所＞に行こうよ！」のような、＜場所＞タグが設定された登録メッセージ（オブジェクト関連登録メッセージ）を登録しておくようにしてもよい。そして、画面に表示される現実世界の地図上のビルＡをユーザが選択した場合に、＜場所＞タグが建物の名称「ビルＡ」に置換されたメッセージ「ビルＡに行こうよ！」が入力されるようにしてもよい。
【０１７９】
また、例えば、画面に表示される映画アイコン（オブジェクト）をユーザが選択した場合に、その映画の名称が挿入又は置換されたメッセージが入力されるようにしてもよい。例えば、「＜映画＞を見た？」のような、＜映画＞タグが設定された登録メッセージ（オブジェクト関連登録メッセージ）を登録しておくようにしてもよい。そして、画面に表示される映画Ａの映画アイコンをユーザが選択した場合に、＜映画＞タグが映画の名称「映画Ａ」に置換されたメッセージ「映画Ａを見た？」が入力されるようにしてもよい。
【０１８０】
また例えば、図９又は図１８に示す機能ブロックを実現するためのプログラムは、アプリケーションプログラム（例えば、ゲームを実行するゲームプログラム）の一部であってもよいし、アプリケーションプログラムとは別個のプログラムであってもよい。例えば、図９又は図１８に示す機能ブロックを実現するためのプログラムは、各種アプリケーションプログラム（例えばゲームプログラム）にメッセージ機能を提供するためのミドルウェアとして提供されてもよい。また例えば、図９又は図１８に示す機能ブロックを実現するためのプログラムはサーバ１０又は端末２０のオペレーティングシステムの一部として提供されてもよい。
【０１８１】
［発明のまとめ］以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、下記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１８２】
本発明に係るメッセージ入力受付装置（１０又は２０）は、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段（７２）に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段（８６）と、前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段（９２）の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段（９４）と、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段（９６）と、を含む。
【０１８３】
本発明に係るメッセージシステム（１）は、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段（７２）に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段（８６）と、前記画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段（９２）の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段（９４）と、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段（９６）と、を含む。
【０１８４】
本発明に係るプログラムは、予め登録された登録メッセージであって、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を所定位置に挿入可能に又は所定部分と置換可能に設定されたオブジェクト関連登録メッセージを示す登録メッセージデータを記憶する登録メッセージデータ記憶手段（７２）に記憶される前記登録メッセージデータを取得する登録メッセージデータ取得手段（８６）、画面に表示されるオブジェクトの選択をユーザから受け付けるオブジェクト選択受付手段（９２）の受付結果を取得するオブジェクト選択受付結果取得手段（９４）、及び、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するメッセージ取得手段（９６）、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１８５】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１８６】
本発明によれば、ユーザは現在の状況を考慮してオブジェクトを選択することによって、現在の状況に合った内容のメッセージを入力することが可能になる。また、メッセージを入力するためにかかる時間を短縮することが可能になる。すなわち、メッセージの内容に関する柔軟性を担保しつつ、メッセージの入力にかかる時間を短縮することが可能になる。
【０１８７】
本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記記号列を挿入可能な位置を示す挿入位置情報、又は、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記記号列と置換可能な部分を示す置換部分情報を含み、前記メッセージ取得手段（９６）は、前記記号列を、前記オブジェクト関連登録メッセージの、前記挿入位置情報が示す位置に挿入する又は前記置換部分情報が示す部分と置換することによって得られるメッセージを取得するようにしてもよい。このようにすれば、少なくとも一つのオブジェクトに関する記号列を挿入する位置又は記号列と置換する部分をオブジェクト関連登録メッセージごとに設定することが可能になる。その結果として、より適切な内容のメッセージを入力することができるようになる。
【０１８８】
本発明の一態様では、前記オブジェクト関連登録メッセージと、前記記号列を挿入可能な位置又は前記記号列と置換可能な部分と、の指定を前記ユーザから受け付ける指定受付手段（７４）の受付結果を取得する指定受付結果取得手段（７６）と、前記ユーザによって指定されたオブジェクト関連登録メッセージを示し、かつ、前記ユーザによって指定された位置を示す前記挿入位置情報又は前記ユーザによって指定された部分を示す前記置換部分情報を含む登録メッセージデータを前記登録メッセージデータ記憶手段（７２）に登録するための制御を行う登録制御手段（７８）と、を含むようにしてもよい。このようにすれば、オブジェクト関連登録メッセージの内容や、記号列を挿入する位置又は記号列と置換する部分をユーザが予め登録できるようにすることが可能になる。その結果、ユーザはメッセージを入力する際の状況を想定して、その状況に合った所望の内容のメッセージを予め登録しておくことが可能になる。
【０１８９】
本発明の一態様では、前記オブジェクト関連登録メッセージと、前記挿入位置情報又は前記置換部分情報と、の変更を前記ユーザから受け付ける変更受付手段（８０）の受付結果を取得する変更受付結果取得手段（８２）と、前記変更受付結果取得手段（８２）によって取得された受付結果に基づいて、前記登録メッセージ記憶手段（７２）に記憶される登録メッセージデータを更新するための制御を行う更新制御手段（８４）と、を含むようにしてもよい。このようにすれば、オブジェクト関連登録メッセージの内容や、記号列を挿入する位置又は記号列と置換する部分をユーザが変更できるようにすることが可能になる。その結果として、ユーザはメッセージを入力する際の状況を想定して、予め登録されたメッセージの内容をその状況に合った所望の内容となるように変更することが可能になる。
【０１９０】
本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは予め登録された複数の登録メッセージを示し、前記複数の登録メッセージのうちの少なくとも一つは前記オブジェクト関連登録メッセージであり、前記メッセージ入力受付装置（１０又は２０）は、前記複数の登録メッセージのうちのいずれかの選択を前記ユーザから受け付ける登録メッセージ選択受付手段（８８）の受付結果を取得する登録メッセージ選択受付結果取得手段（９０）を含み、前記メッセージ取得手段（９６）は、前記登録メッセージ選択受付結果取得手段（９０）によって取得された受付結果に基づいて、前記ユーザによって入力されたメッセージを取得し、前記メッセージ取得手段（９６）は、前記ユーザによって前記オブジェクト関連登録メッセージが選択された場合に、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは入力するメッセージの内容を複数の登録メッセージのうちから選択できるようになる。その結果、ユーザは複数の登録メッセージのうちから、現在の状況に合った所望の内容の登録メッセージを選択できるようになる。
【０１９１】
本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記オブジェクト選択受付手段（９２）は、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類以外のオブジェクトの選択の受付を制限するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択したオブジェクト関連登録メッセージに対応する種類以外のオブジェクトの選択の受付が制限されるようになるため、例えば、ユーザが選択したオブジェクト関連登録メッセージの内容に合っていないオブジェクトの選択の受付が制限されるようになる。その結果、ユーザが選択したオブジェクト関連登録メッセージの内容に合っていないオブジェクトをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。すなわち、メッセージの内容と、挿入又は置換される記号列とが合っていないような不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。
【０１９２】
本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記オブジェクト選択受付手段（９２）は、前記画面に表示されるオブジェクトのうちの、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージに対応する種類のオブジェクトと、前記画面に表示されるオブジェクトのうちの他のオブジェクトとを前記ユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージに対応する種類のオブジェクトと他のオブジェクトとがユーザが区別可能に表示されるようになるため、例えば、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの内容に合っているオブジェクトと、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの内容に合っていないオブジェクトとがユーザが区別可能に表示されるようになる。その結果、ユーザによって選択されたオブジェクト関連登録メッセージの内容に合ったオブジェクトを選択するようにユーザに促すことが可能になる。
【０１９３】
本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記登録メッセージ選択受付手段（９２）は、前記複数の登録メッセージのうちの、前記ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応する前記オブジェクト関連登録メッセージ以外の登録メッセージの選択の受付を制限するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択したオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージ以外の登録メッセージの選択の受付が制限されるようになるため、例えば、ユーザが選択したオブジェクトに合っていない内容のオブジェクト関連登録メッセージの選択の受付が制限されるようになる。その結果、ユーザによって選択されたオブジェクトに合っていない内容のオブジェクト関連登録メッセージをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。すなわち、メッセージの内容と、挿入又は置換される記号列とが合っていないような不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。
【０１９４】
本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記登録メッセージ選択受付手段（８８）は、前記複数の登録メッセージのうちの、前記ユーザによって選択されたオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、前記複数の登録メッセージのうちの他の登録メッセージとを前記ユーザが区別可能に表示するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択したオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと他の登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるため、例えば、ユーザが選択したオブジェクトに合った内容のオブジェクト関連登録メッセージが、ユーザが選択したオブジェクトに合っていない内容のオブジェクト関連登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるようになる。その結果、ユーザによって選択されたオブジェクトに合った内容のオブジェクト関連登録メッセージを選択するようにユーザに促すことが可能になる。
【０１９５】
本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記メッセージ入力受付装置（１０又は２０）は、前記オブジェクト関連登録メッセージの選択を前記ユーザから受け付ける手段（８８）の受付結果を取得する手段（９０）を含み、前記メッセージ取得手段（９６）は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得し、前記ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージの選択の受付が制限されるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージの選択の受付が制限されるため、ユーザが選択できないオブジェクトに関連する内容のオブジェクト関連登録メッセージをユーザが誤って選択してしまうことを避けることが可能になる。その結果、メッセージの内容と、挿入又は置換される記号列とが合っていないような不適切なメッセージが入力されてしまうことを避けることが可能になる。
【０１９６】
本発明の一態様では、前記登録メッセージデータは、前記オブジェクト関連登録メッセージに対応するオブジェクトの種類を特定可能なオブジェクト種類情報を含み、前記メッセージ入力受付装置は、前記オブジェクト関連登録メッセージの選択を前記ユーザから受け付ける手段（８８）の受付結果を取得する手段（９０）を含み、前記メッセージ取得手段（９６）は、前記ユーザによって選択された少なくとも一つのオブジェクトに関連付けられた記号列を、前記ユーザによって選択された前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られるメッセージを、前記ユーザによって入力されたメッセージとして取得し、前記ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、前記複数のメッセージのうちの、前記ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージとが前記ユーザが区別可能に表示されるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが選択可能なオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージと、ユーザが選択可能でないオブジェクトの種類に対応するオブジェクト関連登録メッセージとがユーザが区別可能に表示されるようになるため、ユーザが選択できるオブジェクトに合った内容のオブジェクト関連登録メッセージを選択するようにユーザを促すことが可能になる。
【０１９７】
本発明の一態様では、前記メッセージ取得手段（９６）によって取得されたメッセージを示すメッセージオブジェクトを、一又は複数のオブジェクトが表示された画面に表示するための制御を行うメッセージオブジェクト表示制御手段（９８）を含み、前記メッセージオブジェクト表示制御手段（９８）は、前記ユーザによって選択されたオブジェクトに関連付けられた記号列を前記オブジェクト関連登録メッセージの前記所定位置に挿入する又は前記所定部分と置換することによって得られたメッセージを示すメッセージオブジェクトを、当該選択されたオブジェクトに関連付けて表示させるための制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、画面に表示されたメッセージオブジェクトが、画面に表示されるオブジェクトに関連付けて表示されるようになるため、メッセージオブジェクトがどのオブジェクトに関連するものであるのかを把握し易くなる。
【符号の説明】
【０１９８】
１  メッセージシステム、２  通信ネットワーク、１０  サーバ、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、２０  端末、２４  操作部、２５  表示部、３０  ゲーム画面、３２  敵オブジェクト、３３Ａ，３３Ｂ，３３Ｃ  部位オブジェクト、３４Ａ，３４Ｂ，３４Ｃ，３４Ｄ  ユーザオブジェクト、３６Ｘ，３６Ｙ，３６Ｚ  アイテムオブジェクト、３８  攻撃アイコン、４０  チャットアイコン、４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｃ，４２Ｄ，４２Ｅ，４２Ｆ  登録メッセージオブジェクト、４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃ，４４Ｄ，４４Ｅ，４４Ｆ，４４Ｇ，４４Ｈ，４４Ｉ，４４Ｊ  マーカ、４６  送信アイコン、４８  メッセージオブジェクト、５０  一覧画面、５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ，５２Ｄ，５２Ｅ，５２Ｆ  設定アイコン、６０  登録画面、６２  フォーム、６４  仮想キーボード、６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃ  タグアイコン、６８  登録アイコン、７０  データ記憶部、７２  登録メッセージデータ記憶部、７４  指定受付部、７６  指定受付結果取得部、７８  登録制御部、８０  変更受付部、８２  変更受付結果取得部、８４  更新制御部、８６  登録メッセージデータ取得部、８８  登録メッセージ選択受付部、９０  登録メッセージ選択受付結果取得部、９２  オブジェクト選択受付部、９４  オブジェクト選択受付結果取得部、９６  メッセージ取得部、９８  メッセージオブジェクト表示制御部、１００  線。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年3月18日(2020.3.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の記号列を含む複数の候補メッセージの中から、第１操作により選択された選択メッセージを取得する第１取得手段と、
ゲームの進行に応じて表示される仮想空間内の複数のオブジェクトのうち、前記選択メッセージに含まれる記号列と関連付けられたオブジェクトの中から、第２操作により選択された選択オブジェクトを取得する第２取得手段と、
前記選択メッセージと前記選択オブジェクトとに基づいて、他の端末にメッセージを表示させるためのデータを生成する生成手段と、
を含むメッセージ制御装置。
【請求項２】
前記メッセージ制御装置は、前記選択メッセージに含まれる記号列と関連付けられたオブジェクトを、他のオブジェクトと識別可能に表示させる表示制御手段を更に含む、
請求項１に記載のメッセージ制御装置。
【請求項３】
前記複数の候補メッセージは、ユーザにより予め登録されたメッセージである、
請求項１又は２に記載のメッセージ制御装置。
【請求項４】
所定の記号列を含む複数の候補メッセージの中から、第１操作により選択された選択メッセージを取得する第１取得手段と、
ゲームの進行に応じて表示される仮想空間内の複数のオブジェクトのうち、前記選択メッセージに含まれる記号列と関連付けられたオブジェクトの中から、第２操作により選択された選択オブジェクトを取得する第２取得手段と、
前記選択メッセージと前記選択オブジェクトとに基づいて、他の端末にメッセージを表示させるためのデータを生成する生成手段と、
を含むメッセージシステム。
【請求項５】
請求項１〜３の何れか１項に記載のメッセージ制御装置、又は、請求項４に記載のメッセージシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。