(57)【要約】【課題】抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供すること。【解決手段】プレーヤが所有するサブキャラクタ５のパラメータ値は、メインキャラクタに同伴させてゲームで使用するとゲーム進行に応じて変化しキャラクタが成長する。所有するサブキャラクタ５の中から抽選基準体を選択すると、選択されたサブキャラクタ５のパラメータ値に応じて抽選内容（景品の構成や景品の当選確率の構成）が変更・設定される。サブキャラクタ５をゲームで使用し成長させると、例えば抽選内容はよりレアリティの高いアイテム７が当選し易くなるように成長に合わせて変化してゆくように制御される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム進行に応じて前記キャラクタのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段、
前記パラメータ値に基づいて、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを抽選する抽選内容を変更する抽選内容変更手段、
前記キャラクタに関連づけられた抽選実行手段であって、前記抽選内容に基づく抽選を実行し、当選したオブジェクトをプレーヤに付与する抽選実行手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記抽選内容変更手段は、前記パラメータ値に基づいて、当選するオブジェクトの構成及び／又は当選確率を変更することで前記抽選内容を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記パラメータ値変更手段は、前記キャラクタの成長度を前記パラメータ値として、ゲーム進行に応じて変更し、
前記抽選内容変更手段は、前記成長度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を変更する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、前記キャラクタの他、所与の親密対象キャラクタが登場するゲームであり、
前記パラメータ値変更手段は、前記キャラクタと前記親密対象キャラクタとの間の親密度を前記パラメータ値として、ゲーム進行に応じて変更し、
前記抽選内容変更手段は、前記親密度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を変更する、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記抽選内容変更手段は、前記パラメータ値に基づいて、複数種類の前記抽選内容から前記抽選に使用する抽選内容を選択し、
前記抽選実行手段は、前記選択された抽選内容に基づく抽選を実行する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、複数の前記キャラクタの中からゲームプレイに使用する１以上のキャラクタを選択してプレイするゲームであり、
前記抽選内容変更手段は、ゲームプレイに使用するキャラクタとして選択されたキャラクタの組み合わせに基づいて前記抽選内容を変更する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、複数の前記キャラクタを合成して新たなキャラクタを生成可能なゲームであり、
前記抽選内容変更手段は、前記キャラクタが前記合成によって生成されたキャラクタである場合に、前記合成の元となった複数の前記キャラクタの組み合わせに基づいて前記抽選内容を変更する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは、複数の前記キャラクタの中からゲームプレイに使用するキャラクタを選択してプレイするゲームであり、
前記抽選実行手段は、前記キャラクタ毎に異なるように設定された前記抽選内容に基づき抽選を実行する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記パラメータ値変更手段は、前記キャラクタの使用頻度を前記パラメータ値として、ゲーム進行に応じて変更し、
前記抽選内容変更手段は、前記使用頻度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を変更する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記抽選内容変更手段は、前記複数のキャラクタそれぞれの前記パラメータ値の相対的な差に基づいて、当該キャラクタの前記抽選内容を変更する、
請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記抽選内容変更手段によって変更される前記抽選内容と、前記パラメータ値との関係を示すヒントを表示させるヒント表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームは、前記キャラクタが所与の敵キャラクタと戦闘を行うゲームシーンを含むＲＰＧゲームであり、
前記パラメータ値変更手段は、前記戦闘におけるプレイ内容に応じて前記パラメータ値を変更する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記抽選実行手段は、前記戦闘の区切りに前記抽選を実行する、
請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記パラメータ値を表す表示体を表示制御する手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記抽選実行手段は、前記パラメータ値に応じて抽選確率を変更する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記抽選実行手段は、前記キャラクタに対する所定操作に応じて抽選を実行する、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
ユーザ端末と通信を行って、前記ユーザ端末においてキャラクタが登場するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
ゲーム進行に応じて前記キャラクタのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
前記パラメータ値に基づいて、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを抽選する抽選内容を変更する抽選内容変更手段と、
前記キャラクタに関連づけられた抽選実行手段であって、前記抽選内容に基づく抽選を実行し、当選したオブジェクトをプレーヤに付与する抽選実行手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
公知のビデオゲームには、ゲーム内で使用可能なキャラクタやアイテムなどを抽選してプレーヤに付与するゲーム要素（以下「抽選要素」という）を含むものがある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３９７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
抽選要素を含むゲームにおいては、抽選要素がゲームの興趣を高める上で重要な要因となっている。本発明は、抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム進行に応じて前記キャラクタのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段（例えば、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、パラメータ値変更部２１６、図１８のサブキャラクタ制御データ７１０、図２１のステップＳ２４）、
前記パラメータ値に基づいて、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを抽選する抽選内容を変更する抽選内容変更手段（例えば、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、抽選内容変更部２２０、図１７の抽選内容設定データ７５０、図２３の抽選内容変更処理）、
前記キャラクタに関連づけられた抽選実行手段であって、前記抽選内容に基づく抽選を実行し、当選したオブジェクトをプレーヤに付与する抽選実行手段（例えば、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、抽選実行部２２２、図２１のステップＳ７４）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
第１の発明によれば、ゲーム進行に応じてパラメータ値が変化するキャラクタの当該パラメータ値に応じて抽選内容を変化させることができる。それはあたかも、キャラクタの成長が抽選内容に反映するように、更に言えば、キャラクタの成長に応じて抽選内容が成長するかのように見える斬新で魅力的な抽選要素を実現できる。
【０００７】
第２の発明は、前記抽選内容変更手段が、前記パラメータ値に基づいて、当選するオブジェクトの構成及び／又は当選確率を変更することで前記抽選内容を変更する、第１の発明のプログラムである。
【０００８】
第２の発明によれば、パラメータ値に応じて、当選するオブジェクトの構成や当選確率を変更することができる。
【０００９】
第３の発明は、前記パラメータ値変更手段が、前記キャラクタの成長度を前記パラメータ値として、ゲーム進行に応じて変更し、前記抽選内容変更手段は、前記成長度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を変更する、第２の発明のプログラムである。
【００１０】
第３の発明によれば、キャラクタを成長させると、よりレアリティの高いオブジェクトが当選し易くなる。よって、キャラクタの成長へのモチベーションを高めることができ、ゲームや抽選要素を一層盛り上げることができる。
【００１１】
第４の発明は、前記ゲームが、前記キャラクタの他、所与の親密対象キャラクタが登場するゲームであり、前記パラメータ値変更手段は、前記キャラクタと前記親密対象キャラクタとの間の親密度を前記パラメータ値として、ゲーム進行に応じて変更し、前記抽選内容変更手段は、前記親密度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を変更する、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１２】
第４の発明によれば、抽選内容に影響を与えるキャラクタと、親密対象キャラクタとの間の親密度が高い程レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなる。よって、ゲームや抽選要素の興趣をより高めることができる。
【００１３】
第５の発明は、前記抽選内容変更手段が、前記パラメータ値に基づいて、複数種類の前記抽選内容から前記抽選に使用する抽選内容を選択し、前記抽選実行手段は、前記選択された抽選内容に基づく抽選を実行する、第２の発明のプログラムである。
【００１４】
第５の発明によれば、複数種類の中から抽選内容を選択することができる。謂わば、当選するオブジェクトの構成や当選確率の構成が異なる抽選セットから抽選に使用するセットを選択するので、抽選の特徴付けと、抽選の内容が変わったことを明確にし、抽選要素の魅力を高めることができる。
【００１５】
第６の発明は、前記ゲームが、複数の前記キャラクタの中からゲームプレイに使用する１以上のキャラクタを選択してプレイするゲームであり、前記抽選内容変更手段は、ゲームプレイに使用するキャラクタとして選択されたキャラクタの組み合わせに基づいて前記抽選内容を変更する、第２の発明のプログラムである。
【００１６】
第６の発明によれば、ゲームプレイに使用するキャラクタを何れにするかによって抽選内容を変化させることができる。よって、ゲームと抽選要素に多様性をもたらし、両者の興趣を高めることできる。
【００１７】
また、第７の発明は、前記ゲームが、複数の前記キャラクタを合成して新たなキャラクタを生成可能なゲームであり、前記抽選内容変更手段は、前記キャラクタが前記合成によって生成されたキャラクタである場合に、前記合成の元となった複数の前記キャラクタの組み合わせに基づいて前記抽選内容を変更する、第２の発明のプログラムである。
【００１８】
第７の発明によれば、キャラクタの合成のし方によって抽選内容を変化させることができる。よって、ゲームと抽選要素に多様性をもたらし、両者の興趣を高めることできる。
【００１９】
第８の発明は、前記ゲームが、複数の前記キャラクタの中からゲームプレイに使用するキャラクタを選択してプレイするゲームであり、前記抽選実行手段は、前記キャラクタ毎に異なるように設定された前記抽選内容に基づき抽選を実行する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第８の発明によれば、どのキャラクタをゲームプレイに使用するかによって、そのキャラクタに対応する抽選内容を変化させることができる。よって、ゲームと抽選要素に多様性をもたらし興趣を高めることができる。
【００２１】
第９の発明は、前記パラメータ値変更手段が、前記キャラクタの使用頻度を前記パラメータ値として、ゲーム進行に応じて変更し、前記抽選内容変更手段は、前記使用頻度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を変更する、第８の発明のプログラムである。
【００２２】
第９の発明によれば、どのキャラクタをどれだけゲームに使用するかによって抽選内容を変化させることができる。よって、ゲームと抽選要素に多様性をもたらし、両者の興趣を高めることができる。
【００２３】
第１０の発明は、前記抽選内容変更手段が、前記複数のキャラクタそれぞれの前記パラメータ値の相対的な差に基づいて、当該キャラクタの前記抽選内容を変更する、第８又は第９の発明のプログラムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、複数のキャラクタの相対的な関係性に基づいて抽選内容を変化させることができる。よって、ゲームと抽選要素に一層の多様性をもたらし、両者の興趣を高めることができる。
【００２５】
第１１の発明は、前記抽選内容変更手段によって変更される前記抽選内容と、前記パラメータ値との関係を示すヒントを表示させるヒント表示制御手段（例えば、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、ヒント表示制御部２２４、図１７のヒント設定データ７５８、図２１のステップＳ７２）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、ヒントの表示が、所望する抽選内容を得るためにどのようにキャラクタを使用すれば良いかを考えるきっかけを作り、ゲームと抽選要素の興趣をより一層高める。
【００２７】
第１２の発明は、前記ゲームが、前記キャラクタが所与の敵キャラクタと戦闘を行うゲームシーンを含むＲＰＧゲームであり、前記パラメータ値変更手段は、前記戦闘におけるプレイ内容に応じて前記パラメータ値を変更する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
また、第１３の発明は、前記抽選実行手段が、前記戦闘の区切りに前記抽選を実行する、第１２の発明のプログラムである。
【００２９】
第１２又は第１３の発明によれば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）に対してより好適なプログラムを構成できる。
【００３０】
第１４の発明は、前記パラメータ値を表す表示体（例えば、図３のパラメータ値表示体４４）を表示制御する手段（例えば、図６の抽選基準体設定部２１８、図２１のステップＳ３２）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記抽選実行手段は、前記パラメータ値に応じて抽選確率を変更する、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１４の発明によれば、抽選内容に反映されるパラメータ値に応じた表示をプレーヤに提示できる。
【００３２】
第１５の発明は、前記抽選実行手段が、前記キャラクタに対する所定操作に応じて抽選を実行する、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００３３】
第１５の発明によれば、抽選を実行させるための操作がわかりやすくなる。
【００３４】
第１６の発明は、ユーザ端末と通信を行って、前記ユーザ端末においてキャラクタが登場するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
ゲーム進行に応じて前記キャラクタのパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、パラメータ値変更部２１６、図１８のサブキャラクタ制御データ７１０、図２１のステップＳ２４）と、
前記パラメータ値に基づいて、前記ゲームで使用可能なオブジェクトを抽選する抽選内容を変更する抽選内容変更手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、抽選内容変更部２２０、図１７の抽選内容設定データ７５０、図２３の抽選内容変更処理）と、
前記キャラクタに関連づけられた抽選実行手段であって、前記抽選内容に基づく抽選を実行し、当選したオブジェクトをプレーヤに付与する抽選実行手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、抽選実行部２２２、図２１のステップＳ７４）と、
を備えたサーバシステムである。
【００３５】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】コンピュータシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明するための図。
【図３】サブキャラクタを使った抽選要素について説明するための図。
【図４】抽選内容とヒントの開示について説明するための図。
【図５】抽選で付与されるアイテムの試用制限について説明するための図。
【図６】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図７】第１実施形態におけるサーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図８】サブキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図９】景品アイテム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１０】抽選セット初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】当選確率変更手順設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】抽選セット選択条件データのデータ構成例を示す図（その１）。
【図１３】抽選セット選択条件データのデータ構成例を示す図（その２）。
【図１４】抽選セット選択条件データのデータ構成例を示す図（その３）。
【図１５】当選確率補正定義データのデータ構成例を示す図。
【図１６】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】サブキャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図
【図１９】景品アイテム管理データのデータ構成例を示す図。
【図２０】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】第１実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】抽選内容変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２５】第２実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、ゲーム中で利用可能なオブジェクトを抽選でプレーヤに付与するゲーム要素（以下「抽選要素」という）を含むオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
【００３８】
なお、本実施形態では、ゲームジャンルをアクションＲＰＧとして例示するが、ゲームのジャンルは問わない。また、ゲーム中で利用可能なオブジェクトとして、プレーヤキャラクタが装備や使用が可能な武器・防具・弾・スキル・薬などのアイテムを例示するが、アイテム以外でもよい。例えば、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタ、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、などであっても良い。
【００３９】
図１は、本実施形態におけるコンピュータシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のコンピュータシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含む。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末１５００が同時にサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。
【００４０】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４２】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４３】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４４】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４５】
ユーザ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４６】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４７】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）などを搭載する。
【００４８】
Ｉ／Ｆ回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４９】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５０】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５１】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤが、第１種プレーヤキャラクタであるメインキャラクタ４と、第２種プレーヤキャラクタであるサブキャラクタ５とを使用し、敵キャラクタ６と闘うアクションＲＰＧである。
【００５２】
ゲーム画面Ｗ２には、主表示部２１と、操作アイコン表示部２２とが含まれる。主表示部２１では、メインキャラクタ４とサブキャラクタ５とが敵キャラクタ６と闘う様子が表示される。操作アイコン表示部２２では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。例えば、抽選を実行させるための抽選アイコン２３や、メインキャラクタ４の装備を変更させる装備アイコン２４、ゲームプレイ中にアイテムを購入するための購入アイコン２５、を含む。勿論、ゲーム内容に応じて、これら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
【００５３】
メインキャラクタ４は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム７を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。アイテム７は、ゲームで使用可能なオブジェクトであり、様々な種類が用意されている。アイテム７は、購入アイコン２５を操作してゲーム中に課金して購入することもできるし、後述する抽選の景品として獲得することもできる。
【００５４】
サブキャラクタ５は、ゲーム内のイベントや、ログイン抽選、ゲーム内課金による購入、などにより獲得・入手できる。プレーヤは複数のサブキャラクタ５を所有可能であり、メインキャラクタ４に同伴させるキャラクタ、つまりはゲームに使用するサブキャラクタ５を所定数選択することができる。選択されたサブキャラクタ５を「使用サブキャラクタ」と呼ぶ。使用サブキャラクタは、ゲーム内においてメインキャラクタ４のサポートとしての役割を担う。なお、サブキャラクタ５の行動は、プレーヤ自らが選択する構成でもよいし、コンピュータによる自動制御としてもよい。
【００５５】
メインキャラクタ４と、使用サブキャラクタであるサブキャラクタ５とは、ゲーム進行に応じて能力が変化する。具体的には、各々のパラメータ値が変化される。
【００５６】
メインキャラクタ４のパラメータ値としては、成長度合を示すキャラクタレベルと、攻撃力、防御力、スキルなどのパラメータ値が含まれる。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。
【００５７】
サブキャラクタ５のパラメータ値については、成長度合を示すキャラクタレベルや、攻撃力、防御力、メインキャラクタ４との親密度、などを含む。なお、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。親密度は、関係者の関係性が良し悪しを示す数値であって、友好度・信頼度・愛情度・忠実度などの呼び方でもよい。親密度に関して逆説的に言えば、メインキャラクタ４はサブキャラクタ５にとっての親密対象キャラクタであると言える。そして、本実施形態の抽選要素は、このサブキャラクタ５と密接に関連付けられている。
【００５８】
［抽選要素の説明］
図３は、サブキャラクタ５を使った抽選要素について説明するための図である。
本実施形態の抽選要素を実行するには、プレーヤが所有するサブキャラクタ５の中から、これから実行される抽選の抽選内容を設定するための基準体、すなわち「抽選基準体キャラクタ」を選択・設定する必要がある。
【００５９】
本実施形態では、使用サブキャラクタを抽選基準体キャラクタとして使用するが、プレーヤが抽選を実行する都度選択するとしてもよい。例えば、ゲーム画面Ｗ２にて抽選アイコン２３（図２参照）又は表示されているサブキャラクタ５へのタッチ操作（例えば、所定本数の指によるタップ、ダブルタップ、スワイプなど適宜設定可）を検出すると、第１段階目の抽選実行操作が入力されたと見なし、抽選基準体選択ウィンドウＷ４（図３参照）をポップアップ表示させる。そして、抽選基準体選択ウィンドウＷ４では、プレーヤが所有するサブキャラクタ５を選択操作可能に表示する。プレーヤは、抽選基準体選択ウィンドウＷ４に表示されたサブキャラクタ５のうち所定数（図示の例では１体）を選択することで、抽選基準体とするサブキャラクタ５を選択することができる。なお、本実施形態では抽選基準体ウィンドウＷ４においてデフォルトで選択されているのは使用サブキャラクタとされているサブキャラクタ５とされる。
【００６０】
そして、抽選基準体選択ウィンドウＷ４において選択されているサブキャラクタ５には、当該サブキャラクタに係る各種パラメータ値の最新の値が表示されるパラメータ値表示体４４が添付表示（例えば、ポップアップ表示）される。
【００６１】
抽選基準体キャラクタとされたサブキャラクタ５には、様々なパラメータ値が設定されており、使用サブキャラクタとして選択され、メインキャラクタ４とともにゲーム内で使用されると、それらのパラメータ値が更新される。そして、これから実行される抽選の内容は、抽選基準体キャラクタのパラメータ値に基づいて設定・変更される。
【００６２】
具体的には、抽選内容には、抽選でプレーヤに付与され得る景品（ゲームで使用可能なオブジェクト：本実施形態ではアイテム）のリストである「景品構成」と、各景品又は各景品のカテゴリ別の当選確率のリストである「当選確率構成」と、が含まれる。
【００６３】
そして、抽選基準体キャラクタのパラメータ値に応じて、景品構成と当選確率構成との一方又は両方が変更される。例えば、とある特定景品の種類や特定カテゴリに着目すると、パラメータ値に応じて略連続的に或いは段階的に構成数が増加或いは低下するように変更される。また、特定カテゴリや景品のレアリティ（希少度）に着目すると、パラメータ値に応じて略連続的に或いは段階的に当選確率が増加或いは低下するように変更される。
【００６４】
抽選基準体キャラクタに応じて設定された抽選内容は、抽選実行前に、図４に示すような開示ウィンドウＷ６によってプレーヤに開示される。
【００６５】
開示ウィンドウＷ６は、抽選内容を開示するとともに、抽選実行／キャンセル操作を受け付ける画面であって、ゲーム画面Ｗ２（図２参照）にポップアップ表示される。具体的には、現在の抽選基準体キャラクタ６１と、現在の景品構成を表示する景品構成表示部６２と、現在の当選確率構成を表示する当選確率構成表示部６３と、第２段階目の抽選実行の操作入力をするための抽選実行アイコン６４と、抽選中止の操作入力をするための抽選キャンセルアイコン６５と、ヒント表示６６（６６ａ、６６ｂ）とを含む。
【００６６】
ヒント表示６６は、抽選内容を現在の構成から変更するために抽選基準体キャラクタのパラメータ値が満たすべき要件を開示するヒント本体６７と、当該要件が満たされた場合の抽選内容の予測の一部又は全部を表示する予測構成６８と、を含む。
【００６７】
そして、開示ウィンドウＷ６にて抽選実行アイコン６４がタッチ操作されると、開示されている抽選内容が適用された抽選が実行される。
【００６８】
図３に示すように、抽選により単数又は複数の景品が決まると、抽選演出表示４２が表示されて当選した景品（当選品）であるアイテム７が開示される。そして、プレーヤに当選品が付与される。よって、どのサブキャラクタ５を選択してどのようにゲームで使用するかによって、抽選要素の内容が変化するといった従来に無い抽選要素を実現することができる。
【００６９】
なお、抽選演出表示４２の内容は、適宜設定可能である。例えば、抽選基準体に設定されているサブキャラクタ５にメインキャラクタ４が食料を与えると、サブキャラクタ５がアイテムの卵を排出し、当該卵から抽選結果の景品であるアイテム７が出現するような内容とすることができる。或いは、サブキャラクタ５が抽選装置（例えば、カプセルトイの販売機のデザインを有する装置）に姿を変え、抽選が実行されるように演出表示するとしてもよい。
【００７０】
さて、本実施形態のサブキャラクタ５を使った抽選（サブキャラ抽選）は、課金を伴うアイテムの購入が年齢的に或いは経済的に難しいプレーヤの救済策としての側面を有する。具体的には、図５に示すように、抽選の景品とされるアイテム７には使用制限として、使用期限と、使用制限回数とが設定されている。そして、使用期限は当該アイテムをプレーヤに付与した付与日時から起算され、使用制限回数は当該アイテムをメインキャラクタ４に装備させると「１」ずつ減らされる。そして、何れかの制限閾値に到達すると、当該アイテムは使用不可処置（所有アイテムリストからの削除など）が行われる。つまり、サブキャラ抽選で提供される抽選の景品は試用アイテムとして提供することとなる。
【００７１】
抽選の景品とされるアイテム７は、使用制限付きとはいっても、課金して購入できる同種のアイテムと同じデザインで同じ効能を有するように設定されている。よって、対価として課金されていないので使用に制限がつくものの、課金を伴うアイテムの購入が難しいプレーヤであっても、そうでない他のプレーヤのようにアイテム７を使ったプレイを楽しむことができるようになる。
【００７２】
なお、本実施形態では、景品として付与されたアイテム７と同種で、使用制限がかかっていないアイテムを、別途、課金して購入することができる。具体的には、使用不可の処置が施されたアイテム７は、試用済アイテムリスト７９０に登録される。一方、ゲーム画面Ｗ２にて購入アイコン２５（図２参照）がタッチ操作されると、アイテム購入操作を受け付けるアイテム購入ウィンドウＷ８が表示される。そして、当該ウィンドウでは、試用済アイテムリスト７９０に登録されているアイテム７がすぐに購入できるようにデザインされた勧誘表示メニュー８２が表示される。つまり、使用制限に抵触して使えなくなったアイテムに対応する非制限の同種のアイテムをプレーヤに提示し、簡便な購入手続きを促す勧誘表示が行われる。勿論、アイテム購入ウィンドウＷ８には、試用済アイテムリスト７９０に登録されている以外のアイテムを検索・購入することができるようにデザインされている。
【００７３】
［機能構成の説明］
図６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７４】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００７５】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００７６】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２４０と、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７７】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）アカウントの付与制御と、２）ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、３）ログイン／ログアウトの管理と、４）ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これら以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。
【００７８】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００７９】
例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を実行するならば、１）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、２）ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、３）仮想カメラの自動制御処理、４）ユーザ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、５）敵キャラクタ６の自動制御処理、６）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、７）ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【００８０】
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００８１】
そして、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、キャラクタ合成制御部２１２と、使用サブキャラクタ設定部２１４と、パラメータ値変更部２１６と、抽選基準体設定部２１８と、抽選内容変更部２２０と、抽選実行部２２２と、ヒント表示制御部２２４と、使用制限管理部２２６と、勧誘表示制御部２２８と、非制限アイテム付与部２３０とを有する。
【００８２】
キャラクタ合成制御部２１２は、複数のサブキャラクタ５を合成して新たなサブキャラクタ５を生成する制御を行う。すなわち、複数の合成素材とするキャラクタを、１つの合成結果とするキャラクタに置き換える制御を行う。
【００８３】
使用サブキャラクタ設定部２１４は、プレーヤが所有する複数のサブキャラクタ５の中からゲームプレイに使用する１以上のサブキャラクタ５を設定する。具体的には、ゲーム開始前及び／又はゲーム中に、所有するサブキャラクタ５の一覧を表示させ、所定数のサブキャラクタ５の選択入力を受け付け、選択されたサブキャラクタ５を使用サブキャラクタとして設定する。
【００８４】
パラメータ値変更部２１６は、ゲーム進行に応じてプレーヤキャラクタのパラメータ値（本実施形態では、メインキャラクタ４のパラメータ値と、使用サブキャラクタとして設定されたサブキャラクタ５のパラメータ値と）を変更する。具体的には、サブキャラクタ５毎に、キャラクタの成長度（キャラクタレベル）と、親密対象キャラクタであるメインキャラクタ４との間の親密度と、使用サブキャラクタとしてゲームで使用された使用回数と、をパラメータ値に含みゲーム進行に応じて変更する。なお、各パラメータ値の変更の具体的なルールはゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。
【００８５】
抽選基準体設定部２１８は、抽選基準体とするサブキャラクタ５の設定をする。本実施形態では、使用サブキャラクタの選択が抽選基準体キャラクタの選択を兼ねる。すなわち、抽選基準体設定部２１８は、プレーヤが所有するサブキャラクタ５の一覧を表示させ（抽選基準体選択ウィンドウＷ４；図３参照）、所定数のサブキャラクタ５の選択入力を受け付ける。そして選択されたサブキャラクタ５に係るパラメータ値を表示体で表示させ（パラメータ値表示体４４；図３参照）、当該選択されているサブキャラクタ５を抽選基準体キャラクタとして設定する。
【００８６】
勿論、使用サブキャラクタと抽選基準体キャラクタとを兼ねない構成も可能である。その場合、抽選アイコン２３（図２参照）がタッチ操作された場合に、所定の抽選基準体設定操作が入力されたと見なし、抽選基準体選択ウィンドウＷ４及びパラメータ値表示体４４の表示制御を実行し、その都度選択されたサブキャラクタ５を抽選基準体キャラクタとして設定すればよい。
【００８７】
抽選内容変更部２２０は、抽選基準体キャラクタのパラメータ値に基づいて、ゲームで使用可能なオブジェクトを抽選する抽選内容を変更する。
具体的には、抽選内容変更部２２０は、
１）抽選基準体キャラクタのパラメータ値に基づいて、当選するオブジェクトの構成（景品構成）及び／又は当選確率（当選確率構成）を変更することで抽選内容を変更する。
２）抽選基準体キャラクタの成長度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように抽選内容を変更する。例えば、レアリティの高いオブジェクトの景品数や種類を増加させたり、当選確率を変更したりする。
３）抽選基準体キャラクタの親密度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように抽選内容を変更する。例えば、レアリティの高いオブジェクトの景品数や種類を増加させたり、当選確率を変更したりする。
４）抽選基準体キャラクタのパラメータ値に基づいて、複数種類の抽選内容から抽選に使用する抽選内容を選択し、選択した抽選内容をベースにして、抽選基準体キャラクタのパラメータ値に基づいて変更する。
５）ゲームプレイに使用するサブキャラクタ５として選択されたキャラクタの組み合わせに基づいて抽選内容を変更する。
６）抽選基準体キャラクタが合成によって生成されたキャラクタである場合に、合成素材・合成元となった複数のキャラクタの組み合わせに基づいて抽選内容を変更する。
７）抽選基準体キャラクタの使用回数又は使用頻度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように抽選内容を変更する。例えば、レアリティの高いオブジェクトの景品数や種類を増加させたり、当選確率を変更したりする。
８）プレーヤが所有する複数のサブキャラクタ５それぞれのパラメータ値の相対的な差に基づいて、当該キャラクタの抽選内容を変更する。
【００８８】
抽選実行部２２２は、抽選実行操作の入力に応じて抽選内容変更部２２０により変更された抽選内容に基づく抽選を実行し、当選したオブジェクト（アイテム７）をプレーヤに付与する。本実施形態では、抽選実行部２２２は、抽選基準体キャラクタ毎に異なるように選択・設定された抽選内容に基づき抽選を実行する。
【００８９】
ヒント表示制御部２２４は、抽選内容変更部２２０によって変更される抽選内容と、パラメータ値との関係を示すヒントを表示させる。本実施形態では、ヒント表示６６の表示制御を行う（図４参照）。
【００９０】
使用制限管理部２２６は、抽選によってプレーヤに付与されたオブジェクト（アイテム７）を所与の使用制限を課した試用オブジェクトとして管理する。
【００９１】
勧誘表示制御部２２８は、試用オブジェクトに対応する非制限アイテムをプレーヤに提示し、当該非制限オブジェクトを取得するための対価の支払い操作を促す表示制御を行う。本実施形態では、勧誘表示メニュー８２の表示制御を行う（図５参照）。
【００９２】
非制限アイテム付与部２３０は、試用オブジェクトと同種のオブジェクトであって使用制限が課されていない非制限オブジェクトを、所与の対価の支払いと引き換えにプレーヤに付与する制御を行う。本実施形態では、アイテム購入ウィンドウＷ８の表示制御、当該ウィンドウにおける各種購入操作入力に応じた課金の制御、および、購入対象オブジェクト（購入対象のアイテム）をプレーヤに付与する制御を行う（図５参照）。
【００９３】
計時部２４０は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９４】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【００９５】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【００９６】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像等を生成し、画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【００９７】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９８】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９９】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１００】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０１】
図７は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ステージ初期設定データ５１０と、メインキャラクタ初期設定データ５１２と、敵キャラクタ初期設定データ５１４と、キャラクタ合成定義データ５１６と、サブキャラクタ初期設定データ５２０と、非制限アイテム初期設定データ５３０と、景品アイテム初期設定データ５４０と、抽選セット初期設定データ５５０と、抽選セット選択条件データ５８０と、当選確率補正定義データ５９０と、を予め記憶する。
【０１０２】
また、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０３】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１０４】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２４０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１０５】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１０６】
ステージ初期設定データ５１０は、メインキャラクタ４やサブキャラクタ５が敵キャラクタ６と闘う環境を定義する。例えば、ゲーム空間や、出現する敵キャラクタ６の種類及び位置、などを定義する。
【０１０７】
キャラクタ合成定義データ５１６は、どの種類のサブキャラクタ５を合成素材とすればどの種類のサブキャラクタ５が合成されるかのルールを定義するデータであって、合成されるサブキャラクタ５の種類毎に用意される。
【０１０８】
サブキャラクタ初期設定データ５２０は、サブキャラクタ５（図２参照）毎に用意され、当該サブキャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。１つのサブキャラクタ初期設定データ５２０、例えば図８に示すように、サブキャラクタ種類５２３と、キャラクタ属性５２５と、初期パラメータ値リスト５２７とを含む。初期パラメータ値リスト５２７は、成長度合を示すキャラクタレベル５２７ａや、攻撃力５２７ｂ、防御力５２７ｃ、親密度５２７ｄ、を含む。勿論、これら以外にも、当該サブキャラクタに係るパラメータ値の初期値を含めることができる。なお、キャラクタ属性５２５の種類は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、土・水・風・火などの属性を設定することができる。
【０１０９】
図７に戻って、非制限アイテム初期設定データ５３０は、抽選の景品とされ得るアイテム７と同種であるが使用制限が無いオブジェクトの種類毎に用意される。１つの非制限アイテム初期設定データ５３０は、当該アイテムを表示するためのデータや、効能を定義するデータ、カテゴリ情報、購入対価など購入時に必要な各種データを格納する。
【０１１０】
景品アイテム初期設定データ５４０は、抽選の景品とされるオブジェクト（アイテム７）毎に用意される。１つの景品アイテム初期設定データ５４０は、例えば図９に示すように、固有の景品アイテムＩＤ５４１と、アイテム種類５４２と、レアリティ５４３と、アイテム属性５４４と、使用期限５４５と、使用制限回数５４６と、アイテム効能定義データ５４７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１１】
使用期限５４５は、期限無しを含み、適当な制限期間が設定される。
使用制限回数５４６は、制限無し（制限回数∞）を含み、適当な制限回数が設定される。
そして、使用期限５４５と、使用制限回数５４６と、の少なくとも何れかは制限が設定されるものとする。勿論、制限の内容は、期間と回数に限らず適宜設定可能である。例えば、プレーヤの年齢、プレーヤキャラクタのキャラクタ属性、使用可能な１日の時間帯、使用可能な曜日、などでもよい。
【０１１２】
アイテム属性５４４の種類は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、土・水・風・火などの属性を設定することができる。
【０１１３】
図７に戻って、抽選セット初期設定データ５５０は、抽選内容のパターンを定義するデータである。１つの抽選セット初期設定データ５５０は、例えば図１０に示すように、固有の抽選セットＩＤ５５２と、全景品リスト５５４と、解放手順データ５６０と、当選確率変更手順データ５７０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１４】
全景品リスト５５４は、当該抽選セットにおいて景品とされ得る全アイテムの景品アイテムＩＤ５４１（図９参照）のリストである。実際に抽選に適用される景品構成は、全景品リスト５５４に登録されているアイテムのうち、解放手順データ５６０により解放指定されているアイテムが基本となる。
【０１１５】
解放手順データ５６０は、単数又は複数の解放条件５６２別に解放指定リスト５６４を対応づけて格納する。
解放条件５６２は、メインキャラクタ４のパラメータ値や、抽選基準体キャラクタのパラメータ値、プレーヤの課金履歴・課金頻度などの課金関連のパラメータ値の単独又は複数の組み合わせで定義されている。図示は一例であって解放条件５６２の数や内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１１６】
解放指定リスト５６４は、全景品リスト５５４に登録されているアイテムのうち、その時の景品構成とする景品の景品アイテムＩＤ５４１（図９参照）のリストである。図示の例では、網掛け表記されている景品が解放されていないことを示している。
【０１１７】
当選確率変更手順データ５７０は、全景品リスト５５４に登録されているアイテムの当選確率を、どのように変更するかを定義する。換言すると、ゲーム進行状況に応じてどのような当選確率の基礎値を採用するかを定義している。例えば、図１１に示すように、単数又は複数の変更条件５７２別に、当選確率構成５７４を対応付けて格納する。
【０１１８】
変更条件５７２は、メインキャラクタ４のパラメータ値や、抽選基準体キャラクタのパラメータ値、プレーヤの課金履歴・課金頻度などの課金関連のパラメータ値の単独又は複数の組み合わせで定義されている。図示の例は、一例であって変更条件５７２の数や内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１１９】
当選確率構成５７４は、景品とされるアイテムの個別、種類別、レアリティ別、アイテム属性別の何れかの方法で、当選確率を定義する。
【０１２０】
図７に戻って、抽選セット選択条件データ５８０は、どういった条件でどの抽選セットを使用するかを定義するデータであって、条件別に用意されている。１つの抽選セット選択条件データ５８０は、例えば図１２〜図１４に示すように、抽選基準体条件５８１別に、パラメータ値条件５８２と、パラメータ値条件５８２を満たす場合に採用する抽選セットＩＤ５８３とを対応付けて格納する。
【０１２１】
抽選基準体条件５８１は、図１２に示すような単独の抽選基準体キャラクタを条件とするケースと、図１３に示すような複数の抽選基準体キャラクタの組み合わせを条件とするケースと、図１４に示すような合成キャラクタであって、合成の元（合成の素材）となった複数のサブキャラクタ５の組み合わせを条件とするケースとがある。
【０１２２】
パラメータ値条件５８２は、抽選基準体キャラクタのパラメータ値についての条件である。抽選基準体キャラクタが複数の場合は、何れか一方、より高い方のパラメータ値又は低い方のパラメータ値と照合される。
【０１２３】
図７に戻って、当選確率補正定義データ５９０は、メインキャラクタ４が所有する（プレーヤが所有する）複数のサブキャラクタ５それぞれのパラメータ値の関係性（例えば、同一か否か、相対的な差が幾つか、相対的な比率はどの程度かなど）に基づく当選確率の補正内容を定義する。
【０１２４】
具体的には、図１５に示すように、パラメータ値関係性条件５９１と当選確率補正内容５９２とを対応づけて格納する。当選確率補正内容５９２は、景品とされるアイテムの個別、種類別、レアリティ別、アイテム属性別の何れかの方法で、当選確率をどのように補正するかを定義する。
【０１２５】
図７に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図１６に示すように、一つのユーザ管理データ６００には、アカウント６０１と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想口座残高６０３と、プレイ履歴データ６０５と、課金履歴データ６０７と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
プレイ履歴データ６０５は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１２７】
課金履歴データ６０７は、過去に、何時なんのためにどれだけの課金をしたかを記述するデータを時系列に格納するデータであって、アイテム購入などを実行する毎に自動的に更新される。
【０１２８】
図７に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種設定情報を格納する。
【０１２９】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１７に示すように、プレーヤアカウント７０１と、プレイ開始日時７０２と、メインキャラクタ制御データ７０４と、敵キャラクタ制御データ７０６と、所有サブキャラクタリスト７０７と、サブキャラクタ制御データ７１０と、使用サブキャラクタリスト７４０と、抽選基準体キャラクタリスト７４２と、抽選内容設定データ７５０と、ヒント設定データ７５８と、所有アイテム管理データ７６０と、試用済アイテムリスト７９０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３０】
メインキャラクタ制御データ７０４及び敵キャラクタ制御データ７０６は、それぞれ、メインキャラクタ４や敵キャラクタ６毎に用意され（図２参照）、対応するキャラクタの状態を記述し、その動作や表示を制御するための各種データを格納する。メインキャラクタ制御データ７０４には、メインキャラクタ４に装備されているアイテム７を示す装備アイテムリスト７０５を含む。
【０１３１】
所有サブキャラクタリスト７０７は、プレーヤが所有するサブキャラクタ５（図２参照）のリストである。具体的には、サブキャラクタ５は同じ種類でも固有のキャラクタＩＤが自動的に付与されるので、プレーヤがサブキャラクタ５を入手する毎に、そのキャラクタＩＤが追加される。
【０１３２】
サブキャラクタ制御データ７１０は、プレーヤが所有するサブキャラクタ５毎に用意され、対応するキャラクタの状態を記述し、その動作や表示を制御するための各種データを格納する。１つのサブキャラクタ制御データ７１０は、例えば図１８に示すように、サブキャラクタＩＤ７１１と、サブキャラクタ種類７１３と、キャラクタ属性７１５と、サブキャラクタパラメータ値リスト７１７と、キャラクタ合成履歴データ７１９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３３】
サブキャラクタＩＤ７１１は、プレーヤが当該サブキャラクタを入手するときに自動で付与される。キャラクタ属性７１５及びサブキャラクタパラメータ値リスト７１７は、入手時にサブキャラクタ種類７１３が適合するサブキャラクタ初期設定データ５２０のキャラクタ属性５２５及び初期パラメータ値リスト５２７からコピーされる。サブキャラクタパラメータ値リスト７１７は、当該サブキャラクタが使用サブキャラクタとして選択され、ゲームプレイに使用されるとゲーム進行に応じて更新される。また、サブキャラクタパラメータ値リスト７１７の使用回数７１７ｅは、入手時の初期値は「０」でゲームプレイに使用される都度「１」加算される。
【０１３４】
もし、当該サブキャラクタ５がキャラクタ合成の合成元とされた場合には、合成後のサブキャラクタ５のサブキャラクタパラメータ値リスト７１７は、合成元のサブキャラクタパラメータ値リスト７１７に基づいて所定のルールで算出される。そして、合成後のサブキャラクタ５のキャラクタ合成履歴データ７１９には、キャラクタ合成実施日時と、合成元となったサブキャラクタＩＤとが対応づけて格納される。
【０１３５】
なお、使用回数７１７ｅに代えて、使用頻度を用いる構成や、使用回数と使用頻度の量を用いる構成も可能である。
【０１３６】
図１７に戻って、抽選内容設定データ７５０は、全景品リスト７５２と、解放景品リスト７５３と、当選確率設定データ７５４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３７】
全景品リスト７５２は、当該抽選で使用される可能性のある全てのアイテム７の景品アイテムＩＤ５４１が格納される。具体的には、抽選セット選択条件データ５８０（図１２〜図１４参照）の採用する抽選セットＩＤ５８３の示す、抽選セット初期設定データ５５０（図１０参照）の全景品リスト５５４がコピーされる。換言すると、抽選基準体キャラクタのパラメータ値の影響を受けない状態の景品構成を表している。
【０１３８】
解放景品リスト７５３は、解放手順データ５６０（図１０参照）に従って、全景品リスト７５２のうち抽選基準体キャラクタ等のパラメータ値に応じて解放された結果、実際に抽選で選ばれてプレーヤが入手可能になるアイテム７のリストである。換言すると、抽選基準体キャラクタのパラメータ値の影響を受けて限定された実際の景品構成を表している。
【０１３９】
当選確率設定データ７５４は、解放景品リスト７５３の当選確率の構成であり、抽選基準体キャラクタのパラメータ値に応じて当選確率変更手順データ５７０より選択された当選確率構成５７４（図１１参照）がコピーされる。
【０１４０】
ヒント設定データ７５８は、ヒント表示６６（図４参照）毎に用意され、ヒント本体６７と予測構成６８の内容のデータを格納する。
【０１４１】
所有アイテム管理データ７６０は、プレーヤが所有するアイテムの管理データである。本実施形態では、購入アイテム管理データ７６２と、景品アイテム管理データ７８０とを含む。
【０１４２】
購入アイテム管理データ７６２は、課金して購入したアイテムである非制限オブジェクトの管理データあって、アイテム毎に用意される。
【０１４３】
景品アイテム管理データ７８０は、抽選によりプレーヤに付与されたアイテムの管理データであって、アイテム毎に用意される。１つの景品アイテム管理データ７８０は、例えば図１９に示すように、自動付与される固有の景品アイテムＩＤ７８１と、アイテム種類７８２と、レアリティ７８３と、アイテム属性７８４と、使用期限７８５と、使用制限回数７８６と、アイテム効能定義データ７８７と、取得日時７８８と、使用回数７８９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４４】
試用済アイテムリスト７９０は、プレーヤが抽選で取得したアイテムのうち試用制限一杯まで試用されたアイテムのリストである。
【０１４５】
図２０は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１４６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４７】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２６４と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１４８】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１４９】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１５０】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１５１】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１５２】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１５３】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１５４】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１５５】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５６】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１５７】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１５８】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０１５９】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１６０】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図７参照）のコピーとする。
【０１６１】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１６２】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実行される。
【０１６３】
図２１〜図２２は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず図２１に示すように、先ず、サーバシステム１１００はログイン処理を実行し（ステップＳ２）、ログインしたユーザ向けに新たなプレイデータ７００を用意する（図１７参照）。プレイ開始日時７０２には現在日時が格納され、メインキャラクタ制御データ７０４、所有サブキャラクタリスト７０７、サブキャラクタ制御データ７１０、所有アイテム管理データ７６０は、ログインユーザのユーザ管理データ６００のゲームセーブデータ６１０から必要なデータを読み出して格納する。
【０１６４】
次に、サーバシステム１１００は、所有するサブキャラクタ５の中から使用サブキャラクタを設定する（ステップＳ４；図２参照））。具体的には、所有サブキャラクタリスト７０７を参照して、ユーザ端末１５００にて所有サブキャラクタ一覧として抽選基準体選択ウィンドウＷ４及びパラメータ値表示体４４を表示させ（図３参照）、そのうちの所定数をプレーヤに選択するように促す。そして、選択されたサブキャラクタ５を使用サブキャラクタリスト７４０に設定する（図１１参照）。
【０１６５】
次に、サーバシステム１１００は、抽選基準体キャラクタを設定する（ステップＳ６）。本実施形態では、デフォルトとして使用サブキャラクタリスト７４０をそのまま抽選基準体キャラクタリスト７４２にコピーする。
【０１６６】
次に、サーバシステム１１００は、セーブデータを参照してメインキャラクタ４の装備すなわち装備アイテムリスト７０５（図１７参照）を設定する（ステップＳ８）。
【０１６７】
次に、サーバシステム１１００は、景品アイテムの使用制限管理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、所有アイテム管理データ７６０の景品アイテム管理データ７８０（図１９参照）毎に、使用期限７８５と取得日時７８８とを比較して、取得日時７８８から起算して使用期限７８５を超過している場合、又は、使用回数７８９が使用制限回数７８６に達している場合には、当該景品アイテムを使用不可とする処置（景品アイテム管理データ７８０を削除、メインキャラクタ４が装備中の場合には装備解除など）と、試用済アイテムリスト７９０への登録とを行い、当該景品アイテムが使用できなくなった旨の通知をユーザ端末１５００にて行う。
【０１６８】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム進行制御を開始しゲームプレイを開始せる（ステップＳ２０）。そして、ゲームプレイを開始されたならば、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００からの操作入力に応じてメインキャラクタ４と、使用サブキャラクタとされるサブキャラクタ５との動作を制御し、敵キャラクタ６を登場させてその動作を制御する。
【０１６９】
また、サーバシステム１１００は、ゲームプレイが開始されたならば、適宜サブキャラクタ５の獲得イベントの発生制御を開始する（ステップＳ２２）。例えば、ステージボスとされる敵キャラクタの登場や、秘密の暗号解読などといったイベントの内容は適宜設定可能である。行商人ＮＰＣから購入するイベントとしてもよい。そして、イベントをクリアすると新たなサブキャラクタ５をプレーヤに付与するとしてもよい。
【０１７０】
また、サーバシステム１１００は、ゲーム進行に応じてメインキャラクタ４と使用サブキャラクタとされているサブキャラクタ５のパラメータ値の変更制御を開始する（ステップＳ２４）。
【０１７１】
そして、ゲームプレイ中に抽選基準体キャラクタの選択操作を検出したならば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、選択操作入力に応じて抽選基準体を変更する（ステップＳ３２）。本実施形態では、ゲーム画面Ｗ２（図２参照）に表示されているサブキャラクタ５を選択操作すると、使用サブキャラクタ及び抽選基準体キャラクタの選択操作有りと判定する。そして、別途、所有サブキャラクタリスト７０７を参照してユーザ端末１５００にて所有サブキャラクタ一覧を表示させ、そのうちの所定数をプレーヤに選択するように促し、選択されたサブキャラクタ５を、使用サブキャラクタリスト７４０及び抽選基準体キャラクタリスト７４２に設定する（図１７参照）。
【０１７２】
なお、使用サブキャラクタと抽選基準体キャラクタとを別々に設定可能な構成とする場合には、抽選アイコン２３へのタッチ操作を検出すると、抽選基準体キャラクタの選択画面を表示し（例えば、抽選基準体選択ウィンドウＷ４及びパラメータ値表示体４４；図３参照）、当該選択操作に応じて抽選基準体キャラクタリスト７４２を変更する構成としてもよい。
【０１７３】
次いで、サーバシステム１１００は、ゲームプレイ中に抽選実行操作を検出すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、抽選内容変更処理を実行する（ステップＳ４２）。本実施形態では、ゲーム画面Ｗ２（図２参照）の抽選アイコン２３へのタッチ操作を検出すると、抽選内容変更処理を実行する。
【０１７４】
図２３は、抽選内容変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず抽選基準体キャラクタの設定に対応する抽選セットを選択する（ステップＳ５０）。具体的には、抽選基準体キャラクタリスト７４２（図１７参照）の設定に適合する抽選基準体条件５８１を有する抽選セット選択条件データ５８０を検索し（図１２〜図１４参照）、更に抽選基準体キャラクタのサブキャラクタ制御データ７１０を参照して（図１７参照）、適合するパラメータ値条件５８２に対応した、採用する抽選セットＩＤ５８３を読み出す（図１２〜図１４参照）。
【０１７５】
次に、サーバシステム１１００は、選択された抽選セットの景品構成を抽選内容にコピーする（ステップＳ５２）。具体的には、抽選内容設定データ７５０（図１７参照）の全景品リスト７５２をクリアして、ステップＳ４０で選択された抽選セットの抽選セット初期設定データ５５０（図１０参照）の全景品リスト５５４を抽選内容設定データ７５０の全景品リスト７５２にコピーする。もし、選択された抽選セットが複数あれば、重複する景品は削除するとしてもよいし、残すとしても良い。
【０１７６】
次に、サーバシステム１１００は、選択された抽選セットの解放手順に従って、解放される景品を設定する、つまり実際に抽選で選ばれ得る景品を設定する（ステップＳ５４）。具体的には、ステップＳ４０で選択された抽選セットの抽選セット初期設定データ５５０（図１０参照）の解放手順データ５６０から、適合する解放条件５６２の解放指定リスト５６４を参照し、当該リストで指定されているアイテムを、全景品リスト７５２の中から解放景品リスト７５３にコピーする。
【０１７７】
次に、サーバシステム１１００は、選択された抽選セットの当選確率変更手順にしたがって抽選内容の当選確率を設定する（ステップＳ５６）。具体的には、選択された抽選セットの当選確率変更手順データ５７０（図１１参照）から、適合する変更条件５７２の当選確率構成５７４を、抽選内容設定データ７５０の当選確率設定データ７５４にコピーする。
【０１７８】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤが所有するサブキャラクタ５相互の関係性に応じて抽選内容の抽選確率を変更する（ステップＳ５８）。具体的には、当選確率補正定義データ５９０（図１５参照）から適合するパラメータ値関係性条件５９１の当選確率補正内容５９２を、当選確率設定データ７５４に適用する。
【０１７９】
これにて、次に実施される抽選の内容が確定したことになるので、抽選内容変更処理を終了する。
【０１８０】
図２１に戻って、サーバシステム１１００は、次にヒントの内容を設定して、ユーザ端末１５００にて抽選内容とヒントの開示を行う（ステップＳ７０）。具体的には、適合する抽選基準体条件５８１の抽選セット選択条件データ５８０（図１２〜図１４参照）を検索し、更に適合するパラメータ値条件５８２の１つ上の条件（例えば、図１２の例で言うと、現状適合するパラメータ値条件５８２が「キャラクタレベル１〜５」であれば、その１段階パラメータ値が高い「キャラクタレベル６〜１０」が該当）を検索し、その内容をヒント表示６６（図４参照）におけるヒント本体６７の内容とする。そして、当該検索された１つ上の条件に対応する採用する抽選セットＩＤ５８３が示す抽選セット初期設定データ５５０（図１０参照）から、適合する解放条件５６２の解放指定リスト５６４の内容を、予測構成６８の内容とする。そして、開示ウィンドウＷ６（図４参照）をユーザ端末１５００にて表示させる。
【０１８１】
開示ウィンドウＷ６が表示された状態で、抽選実行アイコン６４がタッチ操作されると、サーバシステム１１００は、抽選実行操作入力を検出したと判定し（ステップＳ７２のＹＥＳ）、抽選内容設定データ７５０を適用した抽選処理を実行して、当選品をプレーヤに付与する（ステップＳ７４）。つまり、抽選基準体キャラクタのパラメータ値に基づいて抽選内容を変更した抽選である、ゲームで使用可能なオブジェクトの抽選を実行し、当選したオブジェクトをプレーヤに付与したことになる。これにより、当選品の新たな景品アイテム管理データ７８０（図１９参照）が生成される。景品アイテムＩＤ７８１〜アイテム効能定義データ７８７は、当該当選品の景品アイテム初期設定データ５４０の景品アイテムＩＤ５４１〜アイテム効能定義データ５４７からコピーされる。取得日時７８８には現在日時が設定され、使用回数７８９は「０」に設定される。
【０１８２】
図２２に移って、次に、サーバシステム１１００は、プレーヤが所有しているアイテムを使用する使用操作入力（本実施形態ではメインキャラクタ４の装備変更操作）を検出すると（ステップＳ９０のＹＥＳ）、具体的にはゲーム画面Ｗ２（図２参照）の装備アイコン２４へのタッチ操作を検出すると、サーバシステム１１００は、ステップＳ１０と同様に景品アイテムの使用制限管理を行って、所有しているアイテムの中から使用制限により使用できないアイテムを除外する。
【０１８３】
次いで、サーバシステム１１００は、所有アイテム管理データ７６０を参照して、所有しているアイテムの一覧を表示して、当該一覧から変更する装備の選択入力を受け付ける（ステップＳ９４）。そして、サーバシステム１１００は、選択されたアイテムをメインキャラクタ４に使用・装備させ、その作用効果を適用する（ステップＳ９６）。この時、選択されたアイテムが景品アイテムの場合には、その使用回数７８９を「１」アップする。
【０１８４】
次に、サーバシステム１１００は、アイテムの購入操作の検知判定をする（ステップＳ１１０）。本実施形態では、購入アイコン２５（図２参照）へのタッチ操作を検知すると肯定判定する。そして、肯定ならば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は試用済アイテムリスト７９０に基づく勧誘表示メニュー８２を含むアイテム購入ウィンドウＷ８（図５参照）をユーザ端末１５００にて表示させ（ステップＳ１１２）、購入品選択操作に応じてアイテム購入処理を実行する（ステップＳ１１４）。これに伴い、所有アイテム管理データ７６０には、新たに購入アイテム管理データ７６２が生成される。
【０１８５】
次に、サーバシステム１１００は、ゲームプレイ中に所定のキャラクタ合成操作入力を検出した場合（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、キャラクタ合成処理を実行する（ステップＳ１２２）。すなわち、合成元とされたサブキャラクタ５は、合成先のサブキャラクタ５に差し替えられる。
【０１８６】
次に、サーバシステム１１００は、景品アイテムの使用制限管理を実行する（ステップＳ１３０）。
【０１８７】
サーバシステム１１００は、ゲーム終了条件が満たされるまで（ステップＳ１３２のＮＯ）、ステップＳ３０〜Ｓ１３０を繰り返す。そして、ゲームが終了したならば（ステップＳ１３２のＹＥＳ）、プレーヤのゲームセーブデータ６１０を更新して（ステップＳ１３４）、一連の処理を終了する。
【０１８８】
以上、本実施形態によれば、ゲーム進行に応じてパラメータ値が変化して成長するサブキャラクタ５のそのパラメータ値に応じて抽選内容を変化させることができる。それはあたかも、サブキャラクタ５の成長が抽選内容に反映するように、更に言えば、サブキャラクタ５の成長に応じて抽選内容が成長するかのように見える斬新で魅力的な抽選要素を実現できる。
【０１８９】
抽選内容は、パラメータ値に応じて、当選するオブジェクト（本実施形態でいうところのアイテム７；図３参照）すなわち抽選の景品の構成や当選確率を変更することで実現される。その際、サブキャラクタ５を成長させたり、メインキャラクタ４との親密度を高めたりすると、よりレアリティの高いオブジェクトが当選し易くなる。よって、よりサブキャラクタ５の成長へのモチベーションを高め、ゲームや抽選要素を盛り上げることができる。
【０１９０】
また、抽選内容は、使用サブキャラクタの組み合わせや、サブキャラクタ５の合成のし方、サブキャラクタ５の使用回数や使用頻度、プレーヤが所有しているサブキャラクタ５のパラメータ値の相対的な関係性、によっても変化させることができる。よって、よりゲームと抽選要素に多様性をもたらし、両者の興趣を高めることできる。
【０１９１】
また、抽選を実行する前には、抽選内容と、抽選内容を現状から変更するためのヒントをプレーヤに提示することができるので、所望する抽選内容を得るためにどのようにサブキャラクタ５を使用すれば良いかを考えるきっかけを作り、ゲームと抽選要素の興趣をより一層高めることができる。
【０１９２】
そして、抽選により付与されるオブジェクト（本実施形態におけるアイテム７）を、購入品と同種の使用制限が付された試用品として提供することができる。特にサブキャラクタ５を使用した抽選は無料なので、購入のための対価の支払いが経済的に難しいプレーヤでも、そうでないプレーヤと同じオブジェクトを使ったプレイを楽しむことができるようになり、救済策としての効果が得られる。
【０１９３】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１９４】
図２４は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２６２が省略されゲーム進行制御部２１０を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。
【０１９５】
図２５は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ６００を除くステージ初期設定データ５１０〜現在日時８００までが、端末記憶部５００にて記憶される。
【０１９６】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２６０と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２４０とを端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０１９７】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図２１〜図２３参照）と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム１１００又はユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてログインなどユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０１９８】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム進行制御部２１０の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
【０１９９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２００】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００で第２実施形態のようにゲーム進行制御部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２０１】
［その２］
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図６及び図２０で示した機能構成を、ユーザ端末１５００単独で実現するものと読み替えれば良い。
【０２０２】
［その３］
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションＲＰＧとしたが、関連するパラメータ値がゲーム成績に応じて可変するキャラクタと、抽選要素とを含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
【０２０３】
［その４］
また、上記実施形態では、抽選実行操作を次の様な手順として説明した。すなわち、１）ゲーム画面Ｗ２にて抽選アイコン２３（図２参照）へのタッチ操作を検出すると第１段階目の抽選実行操作が入力されたとみなして、抽選基準体選択ウィンドウＷ４（図３参照）をポップアップ表示させる、２）抽選基準体選択ウィンドウＷ４で抽選基準体を選択して、開示ウィンドウＷ６（図４参照）を表示させる、３）開示ウィンドウＷ６にて抽選実行アイコン６４がタッチ操作されると第２段階目の抽選実行操作が入力されたとみなして抽選を実行する、といったように複数段階で抽選実行操作を構成したが、これに限らない。
【０２０４】
例えば、ゲーム画面Ｗ２（図２参照）に表示されているサブキャラクタ５へ第１段階目の抽選実行操作とは異なる所定のタッチ操作（例えば、２本指によるタッチ、ダブルタップ、スワイプなど）を最初で最後の抽選実行操作とし、現在使用しているサブキャラクタ５を基準体とする抽選を即座に実行する構成も可能である。こうした抽選実行操作は、抽選アイコン２３を経由する操作入力方法に置き換えるとしても良いし、別の第２の抽選実行操作入力の方法として併存させるとしてもよい。
【符号の説明】
【０２０５】
４…メインキャラクタ
５…サブキャラクタ
７…アイテム
４２…抽選演出表示
６１…抽選基準体キャラクタ
６２…景品構成表示部
６３…当選確率構成表示部
６６…ヒント表示
８２…勧誘表示メニュー
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…キャラクタ合成制御部
２１４…使用サブキャラクタ設定部
２１６…パラメータ値変更部
２１８…抽選基準体設定部
２２０…抽選内容変更部
２２２…抽選実行部
２２４…ヒント表示制御部
２２６…使用制限管理部
２２８…勧誘表示制御部
２３０…非制限アイテム付与部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０４…ゲームクライアントプログラム
５０６…ゲームプログラム
５２０…サブキャラクタ初期設定データ
５２７…初期パラメータ値リスト
５３０…非制限アイテム初期設定データ
５４０…景品アイテム初期設定データ
５４３…レアリティ
５４５…使用期限
５４６…使用制限回数
５５０…抽選セット初期設定データ
５５４…全景品リスト
５６０…解放手順データ
５７０…当選確率変更手順データ
５８０…抽選セット選択条件データ
５９０…当選確率補正定義データ
６００…ユーザ管理データ
７００…プレイデータ
７０７…所有サブキャラクタリスト
７１０…サブキャラクタ制御データ
７１７…サブキャラクタパラメータ値リスト
７１９…キャラクタ合成履歴データ
７４０…使用サブキャラクタリスト
７４２…抽選基準体キャラクタリスト
７５０…抽選内容設定データ
７５２…全景品リスト
７５３…解放景品リスト
７５４…当選確率設定データ
７５８…ヒント設定データ
７６０…所有アイテム管理データ
７８０…景品アイテム管理データ
７８５…使用期限
７８６…使用制限回数
７８８…取得日時
７８９…使用回数
９０…試用済アイテムリスト
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ４…抽選基準体選択ウィンドウ
Ｗ６…開示ウィンドウ
Ｗ８…アイテム購入ウィンドウ
【図１】
2020146574.tif 000003
【図２】
2020146574.tif 000004
【図３】
2020146574.tif 000005
【図４】
2020146574.tif 000006
【図５】
2020146574.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020146574.tif 000009
【図８】
2020146574.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2020146574.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2020146574.tif 000014
【図１３】
2020146574.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2020146574.tif 000017
【図１６】
2020146574.tif 000018
【図１７】
2020146574.tif 000019
【図１８】
2020146574.tif 000020
【図１９】
2020146574.tif 000021
【図２０】
2020146574.tif 000022
【図２１】
2020146574.tif 000023
【図２２】
2020146574.tif 000024
【図２３】
2020146574.tif 000025
【図２４】
2020146574.tif 000026
【図２５】
2020146574.tif 000027
【手続補正書】
【提出日】令和2年7月17日(2020.7.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、キャラクタを用いてプレーヤがプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが所有し、前記ゲームで使用されることによって変更されるパラメータ値が各々設定された複数のキャラクタの中から、前記ゲームで使用する使用キャラクタを前記プレーヤの選択操作に基づいて選択する使用キャラクタ選択手段、
前記ゲームの進行に応じて前記使用キャラクタの前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段、
前記ゲームの進行途中の所与の抽選タイミングにおいて、前記使用キャラクタの前記パラメータ値に基づいて当該抽選に係る抽選内容を設定し、当該抽選内容に基づく抽選を実行して、当選したオブジェクトを前記プレーヤに付与する抽選実行手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記抽選実行手段は、前記使用キャラクタの前記パラメータ値に基づいて、当選するオブジェクトの構成及び／又は当選確率を設定することで前記抽選内容を設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記パラメータ値変更手段は、前記キャラクタの成長度を前記パラメータ値として、前記ゲームの進行に応じて前記使用キャラクタの前記パラメータ値を変更し、
前記抽選実行手段は、前記成長度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を設定する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、前記キャラクタの他、所与の親密対象キャラクタが登場するゲームであり、
前記パラメータ値変更手段は、前記キャラクタと前記親密対象キャラクタとの間の親密度を前記パラメータ値として、前記ゲームの進行に応じて前記使用キャラクタの前記パラメータ値を変更し、
前記抽選実行手段は、前記親密度が高いほど、レアリティの高いオブジェクトが当選し易くなるように前記抽選内容を設定する、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記抽選実行手段は、前記ゲームの進行途中での前記使用キャラクタに対する所定操作がなされたタイミングを前記抽選タイミングとして抽選を実行する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記抽選実行手段は、当選したオブジェクトを前記使用キャラクタが排出する演出表示を行って前記プレーヤに付与する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
ユーザ端末と通信を行って、前記ユーザ端末においてキャラクタを用いてプレーヤがプレイするゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
前記プレーヤが所有し、前記ゲームで使用されることによって変更されるパラメータ値が各々設定された複数のキャラクタの中から、前記ゲームで使用する使用キャラクタを前記プレーヤの選択操作に基づいて選択する使用キャラクタ選択手段と、
前記ゲームの進行に応じて前記使用キャラクタの前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
前記ゲームの進行途中の所与の抽選タイミングにおいて、前記使用キャラクタの前記パラメータ値に基づいて当該抽選に係る抽選内容を設定し、当該抽選内容に基づく抽選を実行して、当選したオブジェクトを前記プレーヤに付与する抽選実行手段と、
を備えたサーバシステム。