(57)【要約】【課題】複数の演出手段により行われる演出の演出効果が低下してしまうような事態を防止可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】演出を実行する演出手段を複数備え、各演出手段がそれぞれ所定の態様により報知を行う報知演出を実行可能な遊技機であって、所定の場合には、前記報知演出において前記各演出手段による報知が実行されるタイミングが異なるように設定する。【選択図】図４４
2020146337.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実行する演出手段を複数備え、
各演出手段がそれぞれ所定の態様により報知を行う報知演出を実行可能な遊技機であって、
所定の場合には、前記報知演出において前記各演出手段による報知が実行されるタイミングが異なるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な進入領域と、を備え、
前記報知演出は、前記進入領域への遊技球の進入に基づいて実行可能であり、
特定の演出手段による報知は、所定期間に亘って実行可能であり、
前記特定の演出手段による報知の実行中に前記進入領域へ遊技球が進入した場合には、当該進入に基づく前記特定の演出手段と異なる他の演出手段による報知は実行可能であるものの、当該進入に基づく前記特定の演出手段による報知は、実行中の前記特定の演出手段による報知の終了後に実行可能であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、始動入賞口への遊技球の入球を条件に大当たりの抽選を行い、この抽選により大当たりに当選すると大入賞口が開放される特別遊技を実行するものが知られている。このような遊技機においては、始動入賞口や特別遊技中に開放される大入賞口等の入賞口へ遊技球が入球すると、各入賞口に対応して予め定められた所定個数の賞球が払い出されるようになっている。
このような遊技機としては、賞球の払い出しが行われることを遊技者に把握させるために、入賞口への遊技球の入球を契機として、賞球の払い出しが行われる旨を報知する賞球報知演出を実行するようなものも知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２０８５５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上述のような賞球報知演出は、スピーカにより所定の音声を出力するとともに、払い出された賞球数の表示を液晶表示装置（演出表示装置）の表示画面において行う等、複数の演出手段がそれぞれ所定の態様で作動することにより行われるのが一般的である。
しかし、このように複数の演出手段が所定の態様で作動する際には、いずれの演出手段も同一の契機で作動を開始するように設定されていることが多く、複数の演出手段が重複して作動することで、各演出手段により行われる演出を遊技者が認識することができず、演出効果が低下してしまうとのおそれが生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、複数の演出手段により行われる演出の演出効果が低下してしまうような事態を防止可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
【０００７】
（１）本発明は、演出を実行する演出手段を複数備え、各演出手段がそれぞれ所定の態様により報知を行う報知演出を実行可能な遊技機であって、所定の場合には、前記報知演出において前記各演出手段による報知が実行されるタイミングが異なるように設定されていることを特徴とする。
ここで、所定の場合としては、報知演出の実行中に新たに報知演出の実行契機が発生したこと等が挙げられる。
【０００８】
本発明に係る遊技機によれば、所定の場合には、複数の演出手段がそれぞれ所定の態様により報知を行う報知演出において、各演出手段による報知が実行されるタイミングが異なることとなる。これにより、報知演出において実行される各報知を、当該報知を行う演出手段ごとのタイミングで実行でき、各報知を遊技者に確実に認識させることができるため、複数の演出手段により行われる演出の演出効果が低下してしまうような事態を防止することができる。
【０００９】
（２）また、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な進入領域と、を備え、前記報知演出は、前記進入領域への遊技球の進入に基づいて実行可能であり、特定の演出手段による報知は、所定期間に亘って実行可能であり、前記特定の演出手段による報知の実行中に前記進入領域へ遊技球が進入した場合には、当該進入に基づく前記特定の演出手段と異なる他の演出手段による報知は実行可能であるものの、当該進入に基づく前記特定の演出手段による報知は、実行中の前記特定の演出手段による報知の終了後に実行可能であるように設定してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数の演出手段により行われる演出の演出効果が低下してしまうような事態を防止可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の特別図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特図停止表示時間決定テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の普図停止表示時間決定テーブルの説明図である。
【図１８】パチンコ機の特定第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１９】パチンコ機の各遊技状態への移行を示した状態遷移図である。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における普図関連センサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における事前判定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における第２大入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板における小当たり遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３９】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図４３】パチンコ機の賞球報知演出の態様の一例を示す図である。
【図４４】パチンコ機の賞球表示カウンタと、入賞音出力及び賞球合計表示の更新表示の実行との関係を示したタイムチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板における変動用コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４８】パチンコ機の副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４９】パチンコ機の副制御基板における遊技状態コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５０】パチンコ機の副制御基板におけるフレーム割込み処理の概略を示すフローチャートである。
【図５１】パチンコ機の副制御基板における賞球報知演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図５２】パチンコ機の副制御基板における更新表示制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図５３】パチンコ機の賞球合計表示の更新表示の変形例に関するタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置Ｒが各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４及び普図始動入賞口２２と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動する第１アタッカー装置１７及び第２アタッカー装置５４と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、第２始動入賞口１６として、後述する可動片１６ｄが設けられていない通常第２始動入賞口１６ａ、及び、可動片１６ｄが設けられている特定第２始動入賞口１６ｂの２つが設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では３個）の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球のみが入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は入球できないようになっている。
これに対して、図３に示すように、通常第２始動入賞口１６ａは、演出表示装置２１の右上方（第２遊技領域１２ｂの上部）に設けられ、特定第２始動入賞口１６ｂは、通常第２始動入賞口１６ａの下方（第２遊技領域１２ｂのほぼ中央）に設けられている。通常第２始動入賞口１６ａ、特定第２始動入賞口１６ｂへは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球のみが入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は入球できないようになっている。
【００２２】
また、特定第２始動入賞口１６ｂには、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｄ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｄが閉じているときには特定第２始動入賞口１６ｂが閉状態となっており、特定第２始動入賞口１６ｂへの遊技球の入球は不可能である。これに対して、可動片１６ｄが開くと、特定第２始動入賞口１６ｂが開状態となるとともに、この可動片１６ｄが遊技球を特定第２始動入賞口１６ｂへ向けて案内するガイド部材として機能することにより、特定第２始動入賞口１６ｂへの遊技球の入球が容易となる。また、本形態における特定第２始動入賞口１６ｂの横幅は、第２遊技領域１２ｂ内における遊技球が流下する流下通路の横幅とほぼ同じ大きさとなっている。そのため、特定第２始動入賞口１６ｂが開状態である場合には、第２遊技領域１２ｂへ進入した遊技球のほぼ全てが特定第２始動入賞口１６ｂへ入球する。
なお、この可動片１６ｄの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して特定第２始動入賞口１６ｂを開閉する一対の羽根部材や、遊技盤１１と水平な軸を中心に前後方向に回動して特定第２始動入賞口１６ｂを開閉する蓋部材（図３参照）により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして特定第２始動入賞口１６ｂを開閉するシャッター部材により構成してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６（通常第２始動入賞口１６ａ、特定第２始動入賞口１６ｂ）へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には３個、通常第２始動入賞口１６ａ、特定第２始動入賞口１６ｂへ遊技球が入球した場合には１個）の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技や小当たり遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｄが設けられている始動入賞口（特定第２始動入賞口１６ｂ）と可動片１６ｄが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５、通常第２始動入賞口１６ａ）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、演出表示装置２１の右上方（第２遊技領域１２ｂの上部）であって、通常第２始動入賞口１６ａの右隣りに併設されている。また、普図始動入賞口２２は、第１始動入賞口１５の右下方（第２遊技領域１２ｂの下部）に設けられている。ゲート２０は、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球のみが通過可能であり、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は通過できないようになっている。同様に、普図始動入賞口２２へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球のみが入球可能であり、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は入球できないようになっている。
ゲート２０を遊技球が通過するか、又は普図始動入賞口２２へ遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の特定第２始動入賞口１６ｂに設けられた可動片１６ｄが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
第１アタッカー装置１７は、図３に示すように、通常第２始動入賞口１６ａ及びゲート２０と特定第２始動入賞口１６ｂとの間（通常第２始動入賞口１６ａ及びゲート２０の直下）に設けられている。この第１アタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な第１大入賞口１８と、この第１大入賞口１８を開閉する第１開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、第１開閉扉１８ｂが閉じられ第１大入賞口１８は閉鎖されているため、当該第１大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、第１開閉扉１８ｂが開き第１大入賞口１８が開放され、第１大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。なお、第１大入賞口１８へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球のみが入球可能であり、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は入球できないようになっている。
また、当該第１大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では１５個）の賞球が払い出される。
【００２６】
第２アタッカー装置５４は、図３に示すように、特定第２始動入賞口１６ｂの下方（第２遊技領域１２ｂの下部）に設けられている。この第２アタッカー装置５４は、遊技球が入球可能な第２大入賞口５５と、この第２大入賞口５５を開閉する第２開閉扉５５ｂと、を備えている。常態においては、第２開閉扉５５ｂが閉じられ第２大入賞口５５は閉鎖されているため、当該第２大入賞口５５への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の小当たり遊技が実行されると、第２開閉扉５５ｂが開き第２大入賞口５５が開放されるとともに、第２開閉扉５５ｂが遊技球を第２大入賞口５５へ導く受皿部材として機能することにより、第２大入賞口５５への遊技球の入球が可能となる。なお、第２大入賞口５５へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球のみが入球可能であり、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は入球できないようになっている。
また、当該第２大入賞口５５へ遊技球が入球すると、所定個数（本形態では１５個）の賞球が払い出される。
【００２７】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６（通常第２始動入賞口１６ａ、特定第２始動入賞口１６ｂ）、第１大入賞口１８、第２大入賞口５５及び普図始動入賞口２２のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２８】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられている。この表示部２１ａにおいては、背景画像の表示が行われるほか、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示され、各演出図柄５０の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２９】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。そして、演出表示装置２１において所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作や操作ボタン９ｂの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
なお、演出操作装置９としては、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。また、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等の演出操作装置９を設けるとともに、上述の十字キーを別途設けてもよい。
【００３０】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３１】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３２】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００３３】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３４】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３５】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６（通常第２始動入賞口１６ａ、特定第２始動入賞口１６ｂ）へ入球することを契機に開始される特図遊技、遊技球がゲート２０を通過すること又は普図始動入賞口２２へ入球することを契機に開始される普図遊技、遊技者にとって有利な特別遊技や小当たり遊技等を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３６】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、通常第２始動入賞口１６ａへ遊技球が入球したことを検出する通常第２始動入賞口検出センサ１６ｅと、特定第２始動入賞口１６ｂへ遊技球が入球したことを検出する特定第２始動入賞口検出センサ１６ｆと、第１大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出センサ１８ａと、第２大入賞口５５へ遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出センサ５５ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、普図始動入賞口２２へ遊技球が入球したことを検出する普図始動入賞口検出センサ２２ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００３７】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、特定第２始動入賞口１６ｂの可動片１６ｄを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、第１大入賞口１８の第１開閉扉１８ｂを開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド１８ｃと、第２大入賞口５５の第２開閉扉５５ｂを開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド５５ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで特定第２始動入賞口１６ｂ、第１大入賞口１８、第２大入賞口５５の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００３８】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００３９】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４０】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４１】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４２】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４３】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４４】
受皿満タン検出センサ７ａは、受皿７の所定位置に設けられており、受皿７に賞球として払い出される遊技球が所定量以上貯留されて満タン状態になると、貯留された遊技球が上述の所定位置に達することとなり、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、貯留された遊技球が上述の所定位置に達している間、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、受皿７が満タン状態となることで受皿満タンエラーが発生し、受皿７の満タン状態が解除されることで受皿満タンエラーが解除されるようになっている。
【００４５】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４６】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４７】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）等に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００４８】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００４９】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００５０】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５１】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５２】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、を組み合わせたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、低確率時短遊技状態という）、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確率時短遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確率非時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００５３】
ここで、低確率遊技状態及び高確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率がそれぞれ異なるように設定された遊技状態であり、高確率遊技状態においては、大当たりの抽選によって大当たりに当選確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定されている。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
【００５４】
また、非時短遊技状態及び時短遊技状態は、特定第２始動入賞口１６ｂへの遊技球の入球の難易度がそれぞれ異なるように設定された遊技状態であり、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、可動片１６ｄが開いた状態に維持されやすい（すなわち、特定第２始動入賞口１６ｂが開状態となりやすい）ように設定されている。すなわち、非時短遊技状態中よりも時短遊技状態中のほうが、特定第２始動入賞口１６ｂへ遊技球が入球しやすくなっている。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００５５】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６（通常第２始動入賞口１６ａ、特定第２始動入賞口１６ｂ）に入球すると、遊技者に遊技利益が対応付けられた特別図柄を決定する大当たりの抽選が行われる。
そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、第１大入賞口１８が開放され当該第１大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態又は高確率非時短遊技状態のいずれかに設定されるようになっている。すなわち、当該特別遊技の終了後は、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態又は高確率非時短遊技状態のいずれかへ移行するようになっている。
また、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、１００回の大当たりの抽選の結果がすべて大当たり以外となると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態が設定されることにより通常遊技状態へ移行するようになっている。
【００５６】
また、上述の大当たりの抽選によって小当たりに当選すると、第２大入賞口５５が開放され当該第２大入賞口５５へ遊技球を入球可能な小当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技において、遊技球が第２大入賞口５５へ入球すると、上述のように所定個数（１５個）の遊技球が払い出される。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、小当たり遊技の終了後の遊技状態は、当該小当たり遊技の開始前の遊技状態のままである。すなわち、小当たり遊技が実行された場合には、遊技状態は変わることがないようになっている。
【００５７】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、主に、第１始動入賞口１５への入球が可能となっている。また、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、主に、ゲート２０の通過、通常第２始動入賞口１６ａへの入球、特定第２始動入賞口１６ｂへの入球、第１大入賞口１８への入球、第２大入賞口５５への入球、普図始動入賞口２２への入球が可能となっている。
そして、通常遊技状態中は遊技球が第１始動入賞口１５へ入球するように、遊技者に第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中、高確率非時短遊技状態中、特別遊技中及び小当たり遊技中は、遊技球がゲート２０を通過し、通常第２始動入賞口１６ａ又は特定第２始動入賞口１６ｂへ入球し、また、遊技球が第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５へ入球するように、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせる。
具体的には、低確率時短遊技中、高確率時短遊技状態中、高確率非時短遊技状態中、特別遊技中及び小当たり遊技中は、演出表示装置２１において第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出す旨の表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において第１遊技領域１２ａへ向けて遊技球を打ち出す旨の表示が行われる。
【００５８】
大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６（通常第２始動入賞口１６ａ、特定第２始動入賞口１６ｂ）へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの抽選の結果の判定に用いられる大当たり乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる特別図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン（以下、変動演出パターンという）を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００５９】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００６０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００６１】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」という場合があり、また、第１特図保留数や第２特図保留数を単に「保留数」という場合がある。
【００６２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり乱数判定テーブル１１０、特別図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６３】
大当たり乱数判定テーブル１１０は、大当たりの抽選の結果を判定するためのものであって、図５（ａ）〜（ｄ）に示すように、低確率遊技状態において第１特図乱数（すなわち、第１始動入賞口１５への遊技球の入球を契機に取得された大当たり乱数）に基づいて大当たりの抽選の結果を判定する場合に参照される第１大当たり乱数判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において第１特図乱数に基づいて大当たりの抽選の結果を判定する場合に参照される第２大当たり乱数判定テーブル１１０ｂと、低確率遊技状態において第２特図乱数（すなわち、第２始動入賞口１６（通常第２始動入賞口１６ａ、特定第２始動入賞口１６ｂ）への遊技球の入球を契機に取得された大当たり乱数）に基づいて大当たりの抽選の結果を判定する場合に参照される第３大当たり乱数判定テーブル１１０ｃと、高確率遊技状態において第２特図乱数に基づいて大当たりの抽選の結果を判定する場合に参照される第４大当たり乱数判定テーブル１１０ｄと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり乱数が取得される。そして、遊技球が入球した始動入賞口、及び、大当たりの抽選を開始するとき（すなわち、大当たりの判定を行うとき）の遊技状態に応じた大当たり乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり乱数と選択された大当たり乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選の結果が判定される。
【００６４】
図５（ａ）に示すように、第１大当たり乱数判定テーブル１１０ａによれば、大当たり乱数が１０００〜１２０４であった場合に大当たりと判定され、大当たり乱数が１２０５〜５５７３であった場合に小当たりと判定され、これ以外の大当たり乱数（０〜９９９、５５７４〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この第１大当たり乱数判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／３１９、小当たりの当選確率はおよそ１／１５となる。
【００６５】
また、図５（ｂ）に示すように、第２大当たり乱数判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり乱数が１０００〜２３０９であった場合に大当たりと判定され、大当たり乱数が２３１０〜６６７８であった場合に小当たりと判定され、これ以外の大当たり乱数（０〜９９９、６６７９〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この第２大当たり乱数判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５０、小当たりの当選確率はおよそ１／１５となる。
【００６６】
また、図５（ｃ）に示すように、第３大当たり乱数判定テーブル１１０ｃによれば、大当たり乱数が１０００〜１２０４であった場合に大当たりと判定され、大当たり乱数が１２０５〜４４８９４であった場合に小当たりと判定され、これ以外の大当たり乱数（０〜９９９、４４８９５〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この第３大当たり乱数判定テーブル１１０ｃにおける大当たりの当選確率はおよそ１／３１９、小当たりの当選確率はおよそ１／１．５となる。
【００６７】
また、図５（ｄ）に示すように、第４大当たり乱数判定テーブル１１０ｄによれば、大当たり乱数が１０００〜２３０９であった場合に大当たりと判定され、大当たり乱数が２３１０〜４５９９９であった場合に小当たりと判定され、これ以外の大当たり乱数（０〜９９９、４６０００〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この第４大当たり乱数判定テーブル１１０ｄにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５０、小当たりの当選確率はおよそ１／１．５となる。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たりの当選確率がおよそ６．４倍となるように設定されている。また、第２特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われる場合には、第１特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われる場合に比べて、小当たりの当選確率がおよそ１０倍となるように設定されている。
【００６８】
特別図柄乱数判定テーブル１１１は、上述の如く、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６（ａ）〜（ｄ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１特別図柄乱数判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２特別図柄乱数判定テーブル１１１ｂと、第１特図乱数によって小当たりに当選した場合に参照される第３特別図柄乱数判定テーブル１１１ｃと、第２特図乱数によって小当たりに当選した場合に参照される第４特別図柄乱数判定テーブル１１１ｄと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の特別図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たり又は小当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口、及び、大当たりの抽選の結果に応じた特別図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された特別図柄乱数と選択された特別図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した（すなわち、大当たりとの判定結果が得られた）場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として６種類の図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４、Ｘ５、Ｘ６）が設けられており、小当たりに当選した（すなわち、小当たりとの判定結果が得られた）場合に決定される特別図柄（以下、小当たり図柄という）として２種類の図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられており、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の図柄（Ｚ１、Ｚ２）が設けられている。
【００７０】
図６（ａ）に示すように、第１特別図柄乱数判定テーブル１１１ａによれば、特別図柄乱数が０〜６９であった場合に大当たり図柄Ｘ１が決定され、特別図柄乱数が７０〜１５９であった場合に大当たり図柄Ｘ２が決定され、特別図柄乱数が１６０〜１９９であった場合に大当たり図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第１特別図柄乱数判定テーブル１１１ａにおいては、大当たり図柄Ｘ１が決定される確率は３５％、大当たり図柄Ｘ２が決定される確率は４５％、大当たり図柄Ｘ３が決定される確率は２０％となっている。
【００７１】
また、図６（ｂ）に示すように、第２特別図柄乱数判定テーブル１１１ｂによれば、特別図柄乱数が０〜６９であった場合に大当たり図柄Ｘ４が決定され、特別図柄乱数が７０〜１５９であった場合に大当たり図柄Ｘ５が決定され、特別図柄乱数が１６０〜１９９であった場合に大当たり図柄Ｘ６が決定される。すなわち、この第２特別図柄乱数判定テーブル１１１ｂにおいては、大当たり図柄Ｘ４が決定される確率は３５％、大当たり図柄Ｘ５が決定される確率は４５％、大当たり図柄Ｘ６が決定される確率は２０％となっている。
【００７２】
また、図６（ｃ）に示すように、第３特別図柄乱数判定テーブル１１１ｃによれば、特別図柄乱数が０〜１９９であった場合に小当たり図柄Ｙ１が決定される。すなわち、この第３特別図柄乱数判定テーブル１１１ｃにおいては、小当たり図柄Ｙ１が決定される確率は１００％となっている。
また、図６（ｄ）に示すように、第４特別図柄乱数判定テーブル１１１ｄによれば、特別図柄乱数が０〜１９９であった場合に小当たり図柄Ｙ２が決定される。すなわち、この第４特別図柄乱数判定テーブル１１１ｄにおいては、小当たり図柄Ｙ２が決定される確率は１００％となっている。
【００７３】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、特別図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄Ｚ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、特別図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄Ｚ２が決定される。
すなわち、特別図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たり又は小当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００７４】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３及び変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、この決定された変動モード番号及び変動パターン番号に基づいて、後述する特別図柄の変動表示の変動時間（変動演出の変動時間）が決定される。また、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。このように、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出（特別図柄の変動表示）の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
【００７５】
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態、取得された乱数の種別（第１特図乱数又は第２特図乱数、すなわち、各乱数の取得の契機となった遊技球が入球した始動入賞口の種別）、及び、保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）ごとに複数設けられている（図７（ａ）〜（ｅ）参照）。
【００７６】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行った時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７７】
具体的には、通常遊技状態中における第１特図乱数（第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された乱数）に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図保留数が２以上であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される。また、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中又は高確率非時短遊技状態中における第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図保留数が０以上であった場合には（すなわち、第１特図保留数がいかなる個数であっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される。また、通常遊技状態中における第２特図乱数（第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された乱数）に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第２特図保留数が０以上であった場合には（すなわち、第２特図保留数がいかなる個数であっても）、第４判定テーブル１１２ｄが選択される。また、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中又は高確率非時短遊技状態中における第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第２特図保留数が０以上であった場合には、第５判定テーブル１１２ｅが選択される。
【００７８】
そして、図７（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図７（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図７（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜１０００６であった場合に（すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても）「第７グループ」が決定される。
また、図７（ｄ）に示すように、第４判定テーブル１１２ｄによれば、リーチグループ決定乱数が０〜１０００６であった場合に「第６グループ」が決定される。
また、図７（ｅ）に示すように、第５判定テーブル１１２ｅによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜８９９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
【００７９】
また、大当たりの抽選の結果が大当たり又は小当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たり又は小当たりであった場合には参照されない。
【００８０】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブル（図８参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たり又は小当たりであった場合に参照される当たり用判定テーブル（図９参照）と、を備えている。
ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている（図８（ａ）〜（ｇ）参照）。
【００８１】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８２】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択され、「第５グループ」が決定された場合に第５グループ用判定テーブル１１３ｅが選択され、「第６グループ」が決定された場合に第６グループ用判定テーブル１１３ｆが選択され、「第７グループ」が決定された場合に第７グループ用判定テーブル１１３ｇが選択される（図８（ａ）〜（ｇ）参照）。
【００８３】
そして、図８（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図８（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
また、図８（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
また、図８（ｅ）に示すように、第５グループ用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１７９９であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第５変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１８００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第５変動テーブル１１４ｅが選択される。
また、図８（ｆ）に示すように、第６グループ用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１１９９であった場合に、「０５Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第１変動テーブル１１４ａが選択される。また、リーチモード決定乱数が１２００〜２０３８であった場合に、「０５Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図８（ｇ）に示すように、第７グループ用判定テーブル１１３ｇによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに第６変動テーブル１１４ｆが選択される。
【００８４】
また、当たり用判定テーブルは、大当たり又は小当たりの当選時（すなわち、大当たり又は小当たりの抽選時）の遊技状態、取得された乱数の種別（第１特図乱数又は第２特図乱数）、及び、大当たり又は小当たりとなった場合に決定された特別図柄の種別（大当たり図柄、小当たり図柄）ごとに複数設けられている（図９（ａ）〜（ｈ）参照）。
【００８５】
そして、大当たり又は小当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、取得された乱数の種別、及び、大当たり又は小当たりの当選時の遊技状態に対応する当たり用判定テーブルが選択され、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８６】
具体的には、通常遊技状態中に第１特図乱数に基づいて大当たりに当選し大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定された場合に、第１当たり用判定テーブル１１３ｈが選択される。また、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中又は高確率非時短遊技状態中に第２特図乱数に基づいて大当たりに当選し大当たり図柄Ｘ４、Ｘ５又はＸ６が決定された場合に、第２当たり用判定テーブル１１３ｉが選択される。また、通常遊技状態中に第２特図乱数に基づいて大当たりに当選し大当たり図柄Ｘ４、Ｘ５又はＸ６が決定された場合に、第３当たり用判定テーブル１１３ｊが選択される。また、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中又は高確率非時短遊技状態中に第１特図乱数に基づいて大当たりに当選し大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定された場合に、第４当たり用判定テーブル１１３ｋが選択される。また、通常遊技状態中に第１特図乱数に基づいて小当たりに当選し小当たり図柄Ｙ１が決定された場合に、第５当たり用判定テーブル１１３ｌが選択される。また、通常遊技状態中に第２特図乱数に基づいて小当たりに当選し小当たり図柄Ｙ２が決定された場合に、第６当たり用判定テーブル１１３ｍが選択される。また、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中又は高確率非時短遊技状態中に第１特図乱数に基づいて小当たりに当選し小当たり図柄Ｙ１が決定された場合に、第７当たり用判定テーブル１１３ｎが選択される。また、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中又は高確率非時短遊技状態中に第２特図乱数に基づいて小当たりに当選し小当たり図柄Ｙ２が決定された場合に、第８当たり用判定テーブル１１３ｏが選択される。
【００８７】
そして、図９（ａ）に示すように、第１当たり用判定テーブル１１３ｈによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「１１Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３０変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「１２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｈが選択される。また、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「１３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｉが選択される。
また、図９（ｂ）に示すように、第２当たり用判定テーブル１１３ｉによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９９であった場合に、「１２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｈが選択される。また、リーチモード決定乱数が１０００〜２０３８であった場合に、「１３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｉが選択される。
また、図９（ｃ）に示すように、第３当たり用判定テーブル１１３ｊによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「１５Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｈが選択される。
また、図９（ｄ）に示すように、第４当たり用判定テーブル１１３ｋによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「１４Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３３変動テーブル１１４ｊが選択される。
また、図９（ｅ）に示すように、第５当たり用判定テーブル１１３ｌによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「２０Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第５０変動テーブル１１４ｋが選択される。
また、図９（ｆ）に示すように、第６当たり用判定テーブル１１３ｍによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「１５Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第５０変動テーブル１１４ｋが選択される。
また、図９（ｇ）に示すように、第７当たり用判定テーブル１１３ｎによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「２０Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第５０変動テーブル１１４ｋが選択される。
また、図９（ｈ）に示すように、第８当たり用判定テーブル１１３ｏによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「２０Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第５０変動テーブル１１４ｋが選択される。
【００８８】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たり又は小当たりの当選時の遊技状態、取得された乱数の種別及び特別図柄の種別ごとに、当たり用判定テーブルが設けられているが、遊技球が入球した始動入賞口の種別を考慮せずに、大当たり又は小当たりの当選時の遊技状態及び特別図柄の種別ごとに、当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８９】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１０（ａ）〜（ｋ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ、第４変動テーブル１１４ｄ、第５変動テーブル１１４ｅ及び第６変動テーブル１１４ｆ、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｇ、第３１変動テーブル１１４ｈ、第３２変動テーブル１１４ｉ及び第３３変動テーブル１１４ｊ、並びに、大当たりの抽選の結果が小当たりであった場合に決定される第５０変動テーブル１１４ｋについて説明する。
【００９０】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１０（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）「００Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜２３４であった場合に「０５Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が２３５〜２４９であった場合に「０６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００９１】
また、図１０（ｇ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｇによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｉ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｉによれば、変動パターン乱数が０〜８９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が９０〜２４９であった場合に「Ａ７Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
また、図１０（ｋ）に示すように、第５０変動テーブル１１４ｋによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「Ｂ０Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１０参照）。
【００９２】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時（すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時（変動演出の開始時））に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態、取得された乱数の種別（第１特図乱数、第２特図乱数）や保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間（特別図柄の変動表示の変動時間）が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【００９３】
次に、変動演出の変動時間（特別図柄の変動表示の変動時間）や特別図柄の停止表示の時間の決定、特別遊技の制御、遊技状態の設定等について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の各種処理を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特図停止表示時間決定テーブル１１６、特別電動役物作動テーブル１１７、及び、遊技状態設定テーブル１１８等を備えている。
【００９４】
変動時間決定テーブル１１５は、変動演出の変動時間（すなわち、特別図柄の変動表示の変動時間）を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００９５】
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出全体の変動時間（特別図柄の変動表示全体の変動時間）に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０７Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「６０秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０７Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「１２０秒（＝６０秒＋６０秒）」が、変動演出全体（特別図柄の変動表示全体）の変動時間となる。
【００９６】
なお、図１１（ａ）に示すように、「００Ｈ」、「０４Ｈ」、「１０Ｈ」、「１４Ｈ」及び「２０Ｈ」の変動モード番号には「０秒」の前半変動時間が定められており、この変動モード番号が決定された場合には、決定された変動パターンに対応する後半変動時間の間、変動演出が実行されるようになっている。
【００９７】
また、「０５Ｈ」、「１５Ｈ」の変動モード番号には「５９０秒」の前半変動時間が定められている。この変動モード番号が決定された場合には、他の変動モード番号が決定された場合と比較して長い時間（５９０秒）にわたり変動演出（特別図柄の変動表示）が実行されることとなる。「０５Ｈ」、「１５Ｈ」の変動モード番号が決定されるのは、通常遊技状態における第２特図乱数に基づく大当たりの抽選により、大当たりの当選、小当たりの当選又はハズレが決定された場合、すなわち、通常遊技状態中に、第２遊技領域１２ｂへの遊技球の打ち出しが行われ第２始動入賞口１６へ遊技球が入球した場合である（図７〜図９参照）。なお、上述のように、これらの遊技状態中は第１遊技領域１２ａへの遊技球の打ち出しが指示されており、この指示に従って第１遊技領域１２ａへ遊技球を打ち出していれば第２始動入賞口１６へ遊技球は入球しないため、「０５Ｈ」、「１５Ｈ」の変動モード番号が決定されることはない。
【００９８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【００９９】
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【０１００】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特別遊技が実行されておらず、かつ、第１特別図柄表示装置３０及び第２特別図柄表示装置３１により特別図柄の変動表示が行われていない場合に、第１特図乱数及び第２特図乱数に基づく大当たりの抽選が可能となっている。
また、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示中であって、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第２特図乱数に基づいて大当たりの抽選が可能であり、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示中であって、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第１特図乱数に基づいて大当たりの抽選が可能となっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示とが、同時に行われる。そして、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示が終了したときに、第１特図乱数が記憶されていれば、次の特別図柄の変動表示が第１特別図柄表示装置３０により開始され、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示が終了したときに、第２特図乱数が記憶されていれば、次の特別図柄の変動表示が第２特別図柄表示装置３１により開始される。
【０１０１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示中に、新たに第２特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われた場合において、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄（Ｘ１、Ｘ２又はＸ３）であったとき（すなわち、実行中の変動表示に関し、当該変動表示の契機となる大当たりの抽選で大当たりに当選していたとき）には、新たに行われた大当たりの抽選の結果として大当たり又は小当たりの当選を得ることができず、当該抽選の結果は強制的にハズレとなるように設定されている。同様に、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示中に、新たに第１特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われた場合において、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄（Ｘ４、Ｘ５又はＸ６）であったときには、新たに行われた大当たりの抽選の結果として大当たり又はハズレの当選を得ることができず、当該抽選の結果は強制的にハズレとなるように設定されている。
したがって、たとえば、第２特図乱数に基づいて大当たりに当選し、第２特別図柄表示装置３１において当該大当たりの当選に基づく特別図柄の変動表示が行われているときに、新たに第１特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には、当該抽選の結果はハズレとなる。また、第１特図乱数に基づいて大当たりに当選し、第１特別図柄表示装置３０において当該大当たりの当選に基づく特別図柄の変動表示が行われているときに、新たに第２特図乱数に基づいて大当たりの抽選が行われた場合には、当該抽選の結果はハズレとなる。
【０１０２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特別図柄表示装置３０において大当たり図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）が停止表示されたときに、第２特別図柄表示装置３１において小当たり図柄（Ｙ２）が変動表示中であった場合には、この小当たり図柄は強制的にハズレ図柄（Ｚ２）に変更された（書き換えられた）上で、このハズレ図柄が強制的に停止されるようになっている。
また、第１特別図柄表示装置３０において小当たり図柄（Ｙ１）が停止表示されたときに、第２特別図柄表示装置３１において大当たり図柄（Ｘ４、Ｘ５、Ｘ６）又は小当たり図柄（Ｙ２）が変動表示中であった場合には、この大当たり図柄又は小当たり図柄は強制的にハズレ図柄（Ｚ２）に変更された（書き換えられた）上で、このハズレ図柄が強制的に停止されるようになっている。
また、第１特別図柄表示装置３０において大当たり図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）又は小当たり図柄（Ｙ１）が停止表示されたときに、第２特別図柄表示装置３１においてハズレ図柄（Ｚ２）が変動表示中であった場合には、このハズレ図柄が強制的に停止されるようになっている。
【０１０３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第２特別図柄表示装置３１において大当たり図柄（Ｘ４、Ｘ５、Ｘ６）が停止表示されたときに、第１特別図柄表示装置３０において小当たり図柄（Ｙ１）が変動表示中であった場合には、この小当たり図柄は強制的にハズレ図柄（Ｚ１）に変更された（書き換えられた）上で、このハズレ図柄が強制的に停止されるようになっている。
また、第２特別図柄表示装置３１において小当たり図柄（Ｙ２）が停止表示されたときに、第１特別図柄表示装置３０において大当たり図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）又は小当たり図柄（Ｙ１）が変動表示中であった場合には、この大当たり図柄又は小当たり図柄は強制的にハズレ図柄（Ｚ１）に変更された（書き換えられた）上で、このハズレ図柄が強制的に停止されるようになっている。
また、第２特別図柄表示装置３１において大当たり図柄（Ｘ４、Ｘ５、Ｘ６）又は小当たり図柄（Ｙ２）が停止表示されたときに、第１特別図柄表示装置３０においてハズレ図柄（Ｚ１）が変動表示中であった場合には、このハズレ図柄が強制的に停止されるようになっている。
【０１０４】
これに対して、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１のいずれか一方においてハズレ図柄（Ｚ１、Ｚ２）が停止表示されたときに、いずれか他方において大当たり図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４、Ｘ５、Ｘ６）、小当たり図柄（Ｙ１、Ｙ２）又はハズレ図柄（Ｚ１、Ｚ２）が変動表示中であった場合には、この大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄の変動表示は停止せず、継続して変動表示が行われるようになっている。
【０１０５】
特図停止表示時間決定テーブル１１６は、特別図柄の変動表示が停止した後、当該特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）を停止表示する時間である特図停止表示時間（いわゆる特別図柄の確定時間）を決定するためのものである。
この特図停止表示時間決定テーブル１１６においては、図１２に示すように、特別図柄の種類ごとに特図停止表示時間が定められている。そして、上述の大当たりの抽選により特別図柄が決定されると、特図停止表示時間決定テーブル１１６を参照して、決定された特別図柄の種類に対応する特図停止表示時間が決定される。
【０１０６】
図１２に示すように、特図停止表示時間決定テーブル１１６によれば、大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４、Ｘ５又はＸ６が決定された場合には「０．５秒」の特図停止表示時間が決定される。また、小当たり図柄Ｙ１又はＹ２が決定された場合にも「０．５秒」の特図停止表示時間が決定されるようになっている。また、ハズレ図柄Ｚ１又はＺ２が決定された場合には「０．６秒」の特図停止表示時間が決定されるようになっている。
【０１０７】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特別図柄の変動表示（変動演出）が開始されてから、上述の変動時間が経過すると、この特別図柄の変動表示が停止（変動演出が終了）する。その後、上述のように決定された特図停止表示時間が経過すると、停止した特別図柄が、大当たり図柄であった場合には特別遊技が開始され、小当たり図柄であった場合には小当たり遊技が開始され、ハズレ図柄であった場合には次の特別図柄の変動表示（変動演出）を開始可能となる。
【０１０８】
なお、特図停止表示時間は、大当たり図柄の種類、小当たり図柄の種類、ハズレ図柄の種類ごとに定めてもよいし、特別図柄の種類のみならず、決定された変動モード番号や変動パターン番号ごとに定めてもよい。
【０１０９】
特別電動役物作動テーブル１１７は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技と、小当たりに当選した場合に実行される小当たり遊技とを制御するためのものであり、特別遊技の実行中に第１大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させ、小当たり遊技の実行中に第２大入賞口ソレノイド５５ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１７として、大当たり図柄Ｘ１又はＸ４が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１７ａと、大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３、Ｘ５又はＸ６が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１７ｂと、小当たり図柄Ｙ１又はＹ２が決定された場合に参照される第３作動テーブル１１７ｃと、が設けられている。
【０１１０】
具体的には、大当たり図柄Ｘ１又はＸ４が決定されると、図１３（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１７ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１７ａによれば、第１大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は第１大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、第１大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に第１大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は１．０秒に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１１１】
また、大当たり図柄Ｘ２、Ｘ３、Ｘ５又はＸ６が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１７ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１７ｂによれば、第１作動テーブル１１７ａと同態様のラウンド遊技が１０回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における第１大入賞口１８の開閉回数及びインターバル時間は第１作動テーブル１１７ａと同様の内容に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、大当たり図柄Ｘ１又はＸ４が決定された場合の特別遊技よりも多い個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１１２】
また、小当たり図柄Ｙ１又はＹ２が決定されると、図１３（ｃ）に示すように、第３作動テーブル１１７ｃを参照して小当たり遊技が実行される。この第３作動テーブル１１７ｃによれば、第２大入賞口５５の２．９秒の開放が、０．２秒おきに連続して２回行われる。また、この小当たり遊技中に第２大入賞口５５に１０個の遊技球が入球すると、当該小当たり遊技は終了となる。
この小当たり遊技においては、遊技者は、大当たり図柄Ｘ１又はＸ４が決定された場合の特別遊技よりも少ない個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１１３】
遊技状態設定テーブル１１８は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された大当たり図柄の種類により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、図１４に示すように、遊技状態設定テーブル１１８として、大当たり図柄Ｘ１又はＸ４が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１８ａと、大当たり図柄Ｘ２又はＸ５が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１８ｂと、大当たり図柄Ｘ３又はＸ６が決定された場合に参照される第３状態設定テーブル１１８ｃと、が設けられている。
【０１１４】
図１４（ａ）に示すように、第１状態設定テーブル１１８ａによれば、大当たり図柄Ｘ１又はＸ４が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態に設定される。すなわち、低確率時短遊技状態が設定される。
また、この時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）は１００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００回導出されるまで、低確率時短遊技状態が継続する。そして、この低確率時短遊技状態中に大当たりに当選した場合には、再度、大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。また、この低確率時短遊技状態において１００回の抽選の結果がすべて大当たり以外となると、時短遊技状態が非時短遊技状態に変更されることにより、遊技状態が通常遊技状態に変更される。
【０１１５】
また、図１４（ｂ）に示すように、第２状態設定テーブル１１８ｂによれば、大当たり図柄Ｘ２又はＸ５が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態に設定される。すなわち、高確率時短遊技状態が設定される。
また、この高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）は１００００回に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。そして、この高確率時短遊技状態中に大当たりに当選した場合には、再度、大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／５０となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
【０１１６】
また、図１４（ｃ）に示すように、第３状態設定テーブル１１８ｃによれば、大当たり図柄Ｘ３又はＸ６が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、非時短遊技状態に設定される。すなわち、高確率時非短遊技状態が設定される。
また、この高確回数は１００００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで、高確率非時短遊技状態が継続する。そして、この高確率非時短遊技状態中に大当たりに当選した場合には、再度、大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／５０となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率非時短遊技状態が継続することとなる。
【０１１７】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球がゲート２０を通過するか又は普図始動入賞口２２へ入球すると、特定第２始動入賞口１６ｂの可動片１６ｄを作動させて当該可動片１６ｄを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、所定時間の間、可動片１６ｄが開き、特定第２始動入賞口１６ｂが開状態となるため、特定第２始動入賞口１６ｂへの遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過するか又は普図始動入賞口２２へ入球することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１９に基づいて、行われる。
【０１１８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の普通図柄の抽選が行われると、普通図柄の変動パターン（普通図柄の変動時間）が決定されるとともに、後述する普通図柄の変動表示が停止した後、上述の普通図柄の抽選により決定される普通図柄（当たり図柄、ハズレ図柄）を停止表示する時間である普図停止表示時間が決定される。
普通図柄の変動パターン及び普図停止表示時間の決定は、メインＲＯＭ１０２に格納されている普通図柄変動パターン決定テーブル１２０、普図停止表示時間決定テーブル１２１に基づいて行われる。
【０１１９】
そして、遊技球がゲート２０を通過するか又は普図始動入賞口２２へ入球すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過及び普図始動入賞口２２への入球順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過するか又は普図始動入賞口２２へ入球しても、この通過又は入球に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の個数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１２０】
当たり決定乱数判定テーブル１１９は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１５（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態（すなわち、通常遊技状態又は高確率非時短遊技状態）において参照される非時短判定テーブル１１９ａと、時短遊技状態（すなわち、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態）において参照される時短判定テーブル１１９ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１９ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１９ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１９ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１９ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１２１】
図１５（ａ）に示すように、非時短判定テーブル１１９ａによれば、当たり決定乱数が１〜８１９２であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、８１９２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１９ａにおいて当たりとなる確率は１／８となる。
図１５（ｂ）に示すように、時短判定テーブル１１９ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１９ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、普通図柄の抽選により当たりとなる確率は、非時短遊技状態中よりも時短遊技状態中の方が高くなるように設定されている。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１２２】
普通図柄変動パターン決定テーブル１２０は、普通図柄の変動パターン、すなわち、普通図柄の変動時間が対応付けられた普通図柄変動パターン番号を決定するためのものである。上述のように、遊技球がゲート２０を通過するか又は普図始動入賞口２２へ入球することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１２０に基づいて、普通図柄変動パターン番号が決定される。
図１６に示すように、普通図柄変動パターン決定テーブル１２０によれば、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、変動時間５秒の普通図柄の変動パターンが対応付けられた「Ｃ０Ｈ」という普通図柄変動パターン番号が決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には、変動時間０．５秒の普通図柄の変動パターンが対応付けられた「Ｃ１Ｈ」という普通図柄変動パターン番号が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、設定されている遊技状態ごとに常に同一の普通図柄変動パターン番号（普通図柄の変動パターン）が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、たとえば、普通図柄の抽選の実行時点の普図保留数や、遊技球がゲート２０を通過した又は普図始動入賞口２２へ入球した際に取得する所定の乱数に基づいて、異なる普通図柄変動パターン番号が決定されるようにしてもよい。
【０１２３】
普図停止表示時間決定テーブル１２１は、上述の普図停止表示時間を決定するためのものである。上述のように、遊技球がゲート２０を通過するか又は普図始動入賞口２２へ入球することにより普通図柄の抽選が行われると、この普図停止表示時間決定テーブル１２１を参照して、決定された普通図柄（当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する普図停止表示時間が決定される。
図１７に示すように、普図停止表示時間決定テーブル１２１によれば、決定された普通図柄が当たり図柄であった場合（すなわち、普通図柄の抽選により当たりとなった場合）には０．５秒の普図停止表示時間が決定される。また、決定された普通図柄がハズレ図柄であった場合（すなわち、普通図柄の抽選によりハズレとなった場合）には０．６秒の普図停止表示時間が決定される。
なお、普図停止表示時間は、普通図柄の種類のみならず、決定された普通図柄変動パターン番号ごとに決定されるようにしてもよい。
【０１２４】
そして、普通図柄変動パターン番号（普通図柄の変動パターン、普通図柄の変動時間）及び普図停止表示時間が決定されると、決定された普通図柄変動パターン番号に対応する変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、決定された普図停止表示時間が経過した後、特定第２始動入賞口１６ｂの可動片１６ｄの開閉制御が行われる。これに対して、普通図柄の抽選によりハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯し、決定された普図停止表示時間が経過した後、次の普通図柄の抽選が可能となる。
なお、本明細書においては、普通図柄表示装置３２の点滅表示を「普通図柄の変動」、普通図柄表示装置３２の点灯又は消灯を「普通図柄の停止表示」、「普通図柄の変動の停止」、「普通図柄の変動停止」等という場合がある。
【０１２５】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、特定第２始動入賞口１６ｂに設けられた可動片１６ｄの作動を制御するために参照される特定第２始動入賞口開放制御テーブル１２２を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、普通図柄表示装置３２が点灯し決定された普図停止表示時間が経過すると、特定第２始動入賞口開放制御テーブル１２２に定められた内容に基づいて、特定第２始動入賞口１６ｂの可動片１６ｄの開閉制御が行われるようになっている。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１８に示すように、普図停止表示時間が経過した後に、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．５秒（＝０．５秒×１回）通電され、特定第２始動入賞口１６ｂの可動片１６ｄが０．５秒開放される。
また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、普図停止表示時間が経過した後に、始動入賞口ソレノイド１６ｃが５．８秒（＝２．９秒×２回）通電され、特定第２始動入賞口１６ｂの可動片１６ｄが５．８秒開放される。なお、１回目の可動片１６ｄの開放が終了してから２回目の可動片１６ｄの開放が開始されるまでに当該可動片１６ｄが閉鎖する時間（インターバル時間）は０．５秒に設定されている。
【０１２６】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、特定第２始動入賞口１６ｂを開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、特定第２始動入賞口１６ｂが開状態に維持されやすいため、非時短遊技状態よりも特定第２始動入賞口１６ｂへ遊技球が入球しやすくなっている。
【０１２７】
（本形態に係るパチンコ機Ｐの遊技性）
本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の如く、通常遊技状態（低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態）、低確率時短遊技状態（低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態）、高確率時短遊技状態（高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態）、又は、高確率非時短遊技状態（高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態）のいずれかの遊技状態が設定されて、遊技が進行するようになっている。
【０１２８】
ここで、遊技者が遊技を開始する時点では、通常遊技状態が設定されていることが多い。この通常遊技状態中は、上述の如く、第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）が指示されており、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第１始動入賞口１５へ入球する可能性があり、第２始動入賞口１６（通常第２始動入賞口１６ａ、特定第２始動入賞口１６ｂ）へ入球することはない。すると、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づき大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定される（図６（ａ）参照）。そして、大当たり図柄Ｘ１が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、大当たり図柄Ｘ２が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、大当たり図柄Ｘ３が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が高確率非時短遊技状態に設定される（図１４、図１９参照）。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、通常遊技状態中に指示通り左打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態又は高確率非時短遊技状態へ移行することとなる（図１９参照）。
【０１２９】
低確率時短遊技状態中は、大当たりの当選確率は通常遊技状態中と変わらないものの、通常遊技状態中よりも、特定第２始動入賞口１６ｂが開状態へ極めて維持されやすくなっており、特定第２始動入賞口１６ｂへ遊技球が極めて入球しやすいため、通常遊技状態中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できる。また、高確率時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも、大当たりの当選確率が高く、かつ特定第２始動入賞口１６ｂが開状態へ極めて維持されやすくなっており、通常遊技状態中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えつつ、容易に大当たりの当選を獲得できる。
【０１３０】
なお、低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中は、指示通り右打ちを行っていれば第２始動入賞口１６（通常第２始動入賞口１６ａ、特定第２始動入賞口１６ｂ）へ遊技球が入球する可能性がある。そして、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選では、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選よりも小当たりに当選する確率が極めて高く設定されており（図５参照）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すればほぼ小当たりに当選し、小当たり遊技が実行される。
ここで、小当たり遊技中は第２大入賞口５５が開放されるため、第２大入賞口５５へ遊技球が入球可能となる。しかし、低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中においては、第２大入賞口５５よりも上方に位置する特定第２始動入賞口１６ｂが開状態へ極めて維持されやすくなっているため、小当たり遊技中も特定第２始動入賞口１６ｂが開状態になっている可能性が高い。すると、低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中においては、小当たり遊技の実行に基づき第２大入賞口５５が開放しても、第２遊技領域１２ｂへ打ち出した遊技球はほぼ特定第２始動入賞口１６へ入球し、第２大入賞口５５へはほぼ入球しない。
【０１３１】
この低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中は、上述の如く、第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出しが指示されている。そのため、これに従って遊技球を打ち出している限りにおいては、遊技球は、第２始動入賞口１６へ入球する可能性があり、第１始動入賞口１５へ入球することはない。すると、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づき大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ｘ４、Ｘ５又はＸ６が決定される（図６（ｂ）参照）。そして、大当たり図柄Ｘ４が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、大当たり図柄Ｘ５が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、大当たり図柄Ｘ６が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が高確率非時短遊技状態に設定される（図１４、図１９参照）。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中も指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態又は高確率非時短遊技状態へ移行することとなる（図１９参照）。
【０１３２】
また、高確率非時短遊技状態中は、特定第２始動入賞口１６ｂが開状態へ維持される難易度は通常遊技状態中と変わらないものの、通常遊技状態中よりも、大当たりの当選確率が高くなっている。また、高確率非時短遊技状態中は、上述の如く、第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）が指示されており、これに従って遊技球を打ち出していると、遊技球は、第２始動入賞口１６に入球する可能性がある。上述の如く、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選では、小当たりに当選する確率が極めて高く設定されており（図５（ｃ）及び（ｄ）参照）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すればほぼ小当たりに当選し、小当たり遊技が実行される。
【０１３３】
なお、上述の如く、小当たり遊技中は第２大入賞口５５が開放されるため、第２大入賞口５５へ遊技球が入球可能となる。また、高確率非時短遊技状態中においては、特定第２始動入賞口１６ｂが開状態へ維持されにくくなっているため、小当たり遊技中は特定第２始動入賞口１６ｂが閉状態になっている可能性が高い。すると、高確率非時短遊技状態中においては、第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出していれば、小当たり遊技の実行に基づいて開放された第２大入賞口５５へ遊技球が入球し、当該入球に基づき所定個数の賞球を獲得することができる。
すなわち、高確率非時短遊技状態中は、第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出すことにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく小当たりの当選により実行される小当たり遊技で賞球を獲得しながら、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて大当たりの当選を目指すことができるようになっており、高確率非時短遊技状態は、通常遊技状態、低確率時短遊技状態及び高確率時短遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、大当たりに当選することなく高確率非時短遊技状態が継続すればする程、小当たり遊技が実行される回数が増えるため、遊技球が徐々に増加するようになっている。
【０１３４】
また、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づき大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選した場合には、大当たり図柄Ｘ４、Ｘ５又はＸ６が決定される（図６（ｂ）参照）。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、高確率非時短遊技状態中に指示通り右打ちを行っていれば、大当たりに当選することにより、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態又は高確率非時短遊技状態へ移行することとなる（図１９参照）。
【０１３５】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常遊技状態、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態及び高確率非時短遊技状態の各遊技状態において、遊技者に対する指示通りに第１遊技領域１２ａ又は第２遊技領域１２ｂのいずれかへ向けて遊技球を打ち出すことで、大当たりの当選に基づく特別遊技の終了後に、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態又は高確率非時短遊技状態への移行が可能となっている。そして、運良く、連続して大当たり図柄Ｘ６が決定されると、特別遊技中に獲得可能な賞球に加え、高確率非時短遊技状態中の小当たり遊技でも賞球を獲得でき、大当たりの当選確率も高いことから、早いスピードで多くの出玉を得ることができることとなる。
【０１３６】
ところで、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選では、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選よりも小当たりに当選する確率が極めて高く設定されているため（図５（ｃ）又は（ｄ）参照）、通常遊技状態中に遊技者に対する左打ちの指示に従わず、第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出し第２始動入賞口１６へ遊技球を入球させて、小当たりの当選により実行される小当たり遊技で賞球を獲得するという遊技方法により遊技が行われる可能性がある。
しかし、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、通常遊技状態中に第２始動入賞口１６へ遊技球を入球させた場合には、大当たりの抽選の結果が大当たりの当選、小当たりの当選及びハズレのいずれであっても、特別図柄の変動時間が約６００秒と極めて長い時間に設定されるようになっている。したがって、１時間あたりに約６回程度しか特別図柄が停止表示されず、時間効率の極めて悪い遊技となり、多くの賞球を獲得することは極めて困難となる。これにより、上述のような遊技が行われることを抑止することができる。
【０１３７】
また、通常遊技状態中に、第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し及び第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出しを併用し、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により大当たりの当選を目指しつつ、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により小当たりの当選を目指すという遊技方法により遊技が行われる可能性もある。
【０１３８】
ここで、通常遊技状態中に第２始動入賞口１６へ遊技球を入球させることにより大当たりに当選してしまった場合、大当たり図柄の変動表示（第２特別図柄表示装置３１における変動表示）中も、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選は次々と行われる。しかし、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づき大当たりに当選しているため、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果は全てハズレとなる。すると、遊技者は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選していることを認識できないまま、第１遊技領域１２ａへ向けて遊技球を打ち出すものの、上述のように第１始動入賞口１５へ遊技球が入球しても大当たりの抽選の結果は全てハズレとなるため、打ち出した遊技球は全て無駄となり、遊技者にとっては極めて不利な状況となる。
【０１３９】
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、通常遊技状態中に第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出すメリットが少なく、上述のような遊技方法による遊技が行われるのを抑止できるようになっている。
【０１４０】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技、特別遊技及び小当たり遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図２０のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１４１】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄乱数を更新する際に参照される特別図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この特別図柄乱数用初期値更新乱数は、特別図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、特別図柄乱数は、更新を開始する時点の特別図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における特別図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、特別図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１４２】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数であるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１４３】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図２１のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１４４】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の特別図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１４５】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、普図始動入賞口検出センサ２２ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、通常第２始動入賞口検出センサ１６ｅ、特定第２始動入賞口検出センサ１６ｆに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技、特別遊技、小当たり遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１４６】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１４７】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、通常第２始動入賞口検出センサ１６ｅ、特定第２始動入賞口検出センサ１６ｆ、第１大入賞口検出センサ１８ａ、第２大入賞口検出センサ５５ａ、普図始動入賞口検出センサ２２ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、特定第２始動入賞口１６ｂの可動片１６ｄを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、第１大入賞口１８又は第２大入賞口５５の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１４８】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１４９】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したか又は普図始動入賞口２２へ入球したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うための普図関連センサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
【０１５０】
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が通常第２始動入賞口１６ａ又は特定第２始動入賞口１６ｂを通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２大入賞口５５へ入球したことに基づいて、所定の処理を行うための第２大入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１５１】
次に、上述したステップ３００の普図関連センサ検出時処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号又は普図始動入賞口検出センサ２２ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号及び普図始動入賞口検出センサ２２ａからの検出信号のいずれもが入力されていないと判定した場合、普図関連センサ検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号又は普図始動入賞口検出センサ２２ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、普図関連センサ検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１５２】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、普図関連センサ検出時処理を終了する。
【０１５３】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１５４】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１５５】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された特別図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１５６】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり乱数、特別図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１５７】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ５０９に進む。
ステップ５０９において、メインＣＰＵ１０１は、記憶された第１特図乱数について、当該第１特図乱数に基づく変動開始前に（第１特図乱数が保留として記憶された時点で）大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１５８】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、通常第２始動入賞口検出センサ１６ｅからの検出信号又は特定第２始動入賞口検出センサ１６ｆからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、通常第２始動入賞口検出センサ１６ｅからの検出信号及び特定第２始動入賞口検出センサ１６ｆからの検出信号のいずれも入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、通常第２始動入賞口検出センサ１６ｅからの検出信号又は特定第２始動入賞口検出センサ１６ｆからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１５９】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１６０】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された特別図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１６１】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり乱数、特別図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１６２】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ６０９に進む。
ステップ６０９において、メインＣＰＵ１０１は、記憶された第２特図乱数について、当該第２特図乱数に基づく変動開始前に（第２特図乱数が保留として記憶された時点で）大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。そして、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１６３】
次に、上述したステップ５０９及びステップ６０９の事前判定処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。なお、上述したステップ５０９の事前判定処理においては、第１保留記憶領域の記憶部に記憶された大当たり乱数、特別図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて下記の処理が実行され、上述したステップ６０９の事前判定処理においては、第２保留記憶領域の記憶部に記憶された大当たり乱数、特別図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて下記の処理が実行される。
ステップ６５０において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態及び遊技球が入球した始動入賞口の種別（第１始動入賞口１５（第１特図乱数）、第２始動入賞口１６（第２特図乱数））に対応するいずれかを取得し、取得したテーブルと、記憶された大当たり乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たり、小当たり又はハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ６５１に進む。
【０１６４】
ステップ６５１において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５（第１特図乱数）であり、かつ上述のステップ６５０における判定の結果が大当たりであった場合には、第１特別図柄乱数判定テーブル１１１ａを取得し、当該テーブルと、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別（大当たり図柄の種別）を判定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６（第２特図乱数）であり、かつ上述のステップ６５０における判定の結果が大当たりであった場合には、第２特別図柄乱数判定テーブル１１１ｂを取得し、当該テーブルと、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別（大当たり図柄の種別）を判定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５（第１特図乱数）であり、かつ上述のステップ６５０における判定の結果が小当たりであった場合には、第３特別図柄乱数判定テーブル１１１ｃを取得し、当該テーブルと、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別（小当たり図柄の種別）を判定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６（第２特図乱数）であり、かつ上述のステップ６５０における判定の結果が小当たりであった場合には、第４特別図柄乱数判定テーブル１１１ｄを取得し、当該テーブルと、記憶された特別図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別（小当たり図柄の種別）を判定する。一方、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５（第１特図乱数）であり、かつ上述のステップ６５０における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄はＺ１（ハズレ図柄）であると判定する。また、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６（第２特図乱数）であり、かつ上述のステップ６５０における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄はＺ２（ハズレ図柄）であると判定する。そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）に係るデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ６５２に進む。
【０１６５】
ステップ６５２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５１で判定された特別図柄が大当たり図柄又は小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄及び小当たり図柄のいずれでもない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ６５５に進む。一方、大当たり図柄又は小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ６５３に進む。
ステップ６５３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態、上述のステップ６５２で判定された特別図柄の種別（大当たり図柄又は小当たり図柄）、及び、遊技球が入球した始動入賞口の種別（第１始動入賞口１５（第１特図乱数）、第２始動入賞口１６（第２特図乱数））を確認する。そして、次のステップ６５４に進む。
【０１６６】
ステップ６５４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５３で確認した現時点の遊技状態、特別図柄の種別、及び、遊技球が入球した始動入賞口の種別に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（当たり用判定テーブル）を取得する。そして、ステップ６５９に進む。
また、上述のステップ６５２で大当たり図柄及び小当たり図柄のいずれでもないと判定した場合に進むステップ６５５において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態、遊技球が入球した始動入賞口の種別（第１始動入賞口１５（第１特図乱数）、第２始動入賞口１６（第２特図乱数））、及び、現時点の保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）を確認する。そして、次のステップ６５６に進む。
【０１６７】
ステップ６５６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５５で確認した現時点の遊技状態、保留数、及び、遊技球が入球した始動入賞口の種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を取得する。そして、次のステップ６５７に進む。
ステップ６５７において、メインＣＰＵ１０１は、記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ６５６で取得されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ６５８に進む。
【０１６８】
ステップ６５８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５７で判定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を取得する。そして、次のステップ６５９に進む。
ステップ６５９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５４で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ６５８で取得されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を判定する変動モード番号判定処理を実行する。そして、次のステップ６６０に進む。
【０１６９】
ステップ６６０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５９で判定された変動パターン抽選テーブル１１４を取得する。そして、次のステップ６６１に進む。
ステップ６６１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６６０で取得された変動パターン抽選テーブル１１４と、記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を判定する変動パターン番号判定処理を実行する。そして、次のステップ６６２に進む。
【０１７０】
ステップ６６２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５０で判定された大当たりの抽選の結果（大当たり、小当たり又はハズレ）、上述のステップ６５１で判定された特別図柄の種別、上述のステップ６５９で判定された変動モード番号、及び、上述のステップ６６１で判定された変動パターン番号を含む事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、事前判定処理を終了する。
以上の処理により、保留として記憶された第１特図乱数又は第２特図乱数について、特別図柄の変動開始時に決定される大当たりの抽選の結果、特別図柄の種別、変動モード番号及び変動パターン番号が、事前判定コマンドによって、当該乱数の取得時点で事前に（すなわち、変動開始前に）副制御基板３００に伝達される。
【０１７１】
次に、上述したステップ３０３の第２大入賞口検出時処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６７０において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口検出センサ５５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２大入賞口検出センサ５５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２大入賞口検出時処理を終了する。一方、第２大入賞口検出センサ５５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６７１に進む。
ステップ６７１において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口５５へ遊技球が入球したことを示す第２大入賞口入球コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第２大入賞口検出時処理を終了する。
【０１７２】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動処理（ステップ７０１）、特別遊技制御処理（ステップ７０２）、小当たり遊技制御処理（ステップ７０３）又は特別遊技終了処理（ステップ７０４）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１７３】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７５０において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ７５１に進む。
ステップ７５１において、メインＣＰＵ１０１は、変動開始処理を実行する。そして、次のステップ７５２に進む。
【０１７４】
ステップ７５２において、メインＣＰＵ１０１は、変動停止処理を実行する。そして、次のステップ７５３に進む。
ステップ７５３において、メインＣＰＵ１０１は、停止後処理を実行する。そして、特別図柄変動処理を終了する。
【０１７５】
次に、上述したステップ７５１の変動開始処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１３に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
【０１７６】
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数に基づいて決定された特別図柄（以下、第２特図という）の変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中であると判定した場合、ステップ８１３に進む。一方、変動表示中でないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０３に進む。
【０１７７】
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態及び第２特図乱数（すなわち、始動入賞口の種別が第２始動入賞口１６）に対応する大当たり乱数判定テーブル１１０を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された大当たり乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０４に進む。
ステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図の種別を決定する第２特図決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０３における抽選の結果が大当たりであった場合には、第２特別図柄乱数判定テーブル１１１ｂ（図５（ｂ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄（Ｘ４、Ｘ５、Ｘ６）を決定する。また、上述のステップ８０３における抽選の結果が小当たりであった場合には、第４特別図柄乱数判定テーブル１１１ｄ（図５（ｄ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、小当たり図柄（Ｙ２）を決定する。また、上述のステップ８０３における抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ図柄（Ｚ２）を決定する。そして、決定した第２特図に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の第２特図一時記憶領域に記憶する。また、この第２特図決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、第２特図を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０５に進む。
【０１７８】
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された第２特図の種別が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ８０８に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ８０６に進む。
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、後述する第１特図一時記憶領域に記憶されたデータが大当たり図柄に係るものであるか否かを判定する。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、第１特図乱数に基づいて決定された特別図柄（以下、第１特図という）と第２特図とが同時に変動表示可能となっている。そして、上述の如く、第２特図の変動表示の開始時には、決定された第２特図の種別（すなわち、停止表示される第２特図の種別）が第２特図一時記憶領域に記憶される。同様に、第１特図の変動表示の開始時には、決定された第１特図の種別（すなわち、停止表示される第１特図の種別）が第１特図一時記憶領域に記憶される。すなわち、第１特図一時記憶領域には、第１特別図柄表示装置３０において変動表示中の第１特図の種別が記憶され、第２特図一時記憶領域には、第２特別図柄表示装置３１において変動表示中の第２特図の種別が記憶される。
したがって、このステップ８０６においては、第２図柄として決定された大当たり図柄の変動表示を開始する際に、第１特別図柄表示装置３０において、第１特図として決定された大当たり図柄が変動表示されているか否かを判定することとなる。
そして、上述のデータが大当たり図柄に係るものでない（すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ８０８に進む。一方、上述のデータが大当たり図柄に係るものであると判定した場合、次のステップ８０７に進む。
【０１７９】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図一時記憶領域に記憶された大当たり図柄に係るデータを、ハズレ図柄に係るデータに書き換える。すなわち、大当たり図柄が決定された第１特図の変動表示中に、第２特図の変動表示が開始される場合において、この第２特図として大当たり図柄が決定された場合には、この大当たり図柄が強制的にハズレ図柄に書き換えられる。
なお、上述のように、第２特図の種別を決定した後に、決定された大当たり図柄を強制的にハズレ図柄に書き換えるのではなく、第２特図の種別を決定する際に、第１特別図柄表示装置３０において、第１特図として決定された大当たり図柄が変動表示されているか否かを判定し、大当たり図柄が変動表示されていると判定した場合には、第２特図の種別として必ずハズレ図柄が決定されるようにしてもよい。
そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図一時記憶領域に記憶されている第２特図の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。具体的には、上述のステップ８０４で決定された第２特図の種別（大当たり図柄、小当たり図柄、又は、ハズレ図柄）、又は、上述のステップ８０７で強制的な書き換えが行われた場合にはハズレ図柄が記憶される。これにより、第２特図の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１８０】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８１０に進む。
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄表示装置３１で第２特図の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第２特図乱数に基づいて上述の第２特図の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１１に進む。
【０１８１】
ステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を時短遊技状態に設定するための時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ８１２に進む。
ステップ８１２において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を実行する。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が高確率遊技状態に設定するための高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ８１３に進む。
【０１８２】
ステップ８１３において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、変動開始処理を終了する。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８１４に進む。
ステップ８１４において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図の変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中であると判定した場合、変動開始処理を終了する。一方、変動表示中でないと判定した場合、次のステップ８１５に進む。
【０１８３】
ステップ８１５において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８１６に進む。
ステップ８１６において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態及び第１特図乱数（すなわち、始動入賞口の種別が第１始動入賞口１５）に対応する大当たり乱数判定テーブル１１０を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８１５で処理領域に記憶された大当たり乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８１７に進む。
【０１８４】
ステップ８１７において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図の種別を決定する第１特図決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８１６における抽選の結果が大当たりであった場合には、第１特別図柄乱数判定テーブル１１１ａ（図５（ａ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップ８１５で処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、大当たり図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）を決定する。また、上述のステップ８１６における抽選の結果が小当たりであった場合には、第３特別図柄乱数判定テーブル１１１ｃ（図５（ｃ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップ８１５で処理領域に記憶された特別図柄乱数とに基づいて、小当たり図柄（Ｙ１）を決定する。また、上述のステップ８１５における抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ図柄（Ｚ１）を決定する。そして、決定した第１特図に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の第１特図一時記憶領域に記憶する。また、この第１特図決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、第１特図を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８１８に進む。
ステップ８１８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８１７で決定された第１特図の種別が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ８２１に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ８１９に進む。
【０１８５】
ステップ８１９において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図一時記憶領域に記憶されたデータが大当たり図柄に係るものであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第１図柄として決定された大当たり図柄の変動表示を開始する際に、第２特別図柄表示装置３１において、第２特図として決定された大当たり図柄が変動表示されているか否かを判定する。そして、上述のデータが大当たり図柄に係るものでない（すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ８２１に進む。一方、上述のデータが大当たり図柄に係るものであると判定した場合、次のステップ８２０に進む。
ステップ８２０において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図一時記憶領域に記憶された大当たり図柄に係るデータを、ハズレ図柄に係るデータに書き換える。すなわち、大当たり図柄が決定された第２特図の変動表示中に、第１特図の変動表示が開始される場合において、この第１特図として大当たり図柄が決定された場合には、この大当たり図柄が強制的にハズレ図柄に書き換えられる。
なお、第１特図の種別を決定した後に、決定された大当たり図柄を強制的にハズレ図柄に書き換えるのではなく、第１特図の種別を決定する際に、第２特別図柄表示装置３１において、第２特図として決定された大当たり図柄が変動表示されているか否かを判定し、大当たり図柄が変動表示されていると判定した場合には、第１特図の種別として必ずハズレ図柄が決定されるようにしてもよい。
そして、次のステップ８２１に進む。
【０１８６】
ステップ８２１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図一時記憶領域に記憶されている第１特図の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
具体的には、上述のステップ８１７で決定された第１特図の種別（大当たり図柄、小当たり図柄、又は、ハズレ図柄）、又は、上述のステップ８２０で強制的な書き換えが行われた場合にはハズレ図柄が記憶される。これにより、第１特図の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８２２に進む。
ステップ８２２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８１５で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８２３に進む。
【０１８７】
ステップ８２３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０で第１特図の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の第１図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御される。
そして、次のステップ８２４に進む。
【０１８８】
ステップ８２４において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。そして、次のステップ８２５に進む。
ステップ８２５において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を実行する。そして、変動開始処理を終了する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数のいずれもが記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではない。たとえば、第２特図乱数に優先して第１特図乱数が処理されるようにしてもよいし、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１８９】
次に、上述したステップ８０９及びステップ８２２の変動演出パターン決定処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。なお、いずれのステップの変動演出パターンも同様の処理となっているため、ここでは、ステップ８０９の変動演出パターン決定処理を中心に説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４（ステップ８２２の変動演出パターン決定処理においては上述のステップ８１７）で決定された特別図柄が大当たり図柄又は小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄及び小当たり図柄のいずれでもない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄又は小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４（ステップ８２２の変動演出パターン決定処理においては上述のステップ８１７）で決定された大当たり図柄又は小当たり図柄、現時点の遊技状態、及び、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１９０】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄又は小当たり図柄、遊技状態、及び、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄及び小当たり図柄のいずれでもないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１９１】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２（ステップ８２２の変動演出パターン決定処理においては上述のステップ８１５）で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１９２】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（当たり用判定テーブル）又は上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０２（ステップ８２２の変動演出パターン決定処理においては上述のステップ８１５）で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１９３】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を選択する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で選択された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０２（ステップ８２２の変動演出パターン決定処理においては上述のステップ８１５）で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１９４】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動演出の変動時間（特別図柄の変動表示の変動時間）を決定する。すなわち、第２特図に基づいた変動演出パターン決定処理（ステップ８０９の変動演出パターン決定処理）が行われている場合には、決定された変動時間は第２特図の変動時間となり、第１特図に基づいた変動演出パターン決定処理（ステップ８２２の変動演出パターン決定処理）が行われている場合には、決定された変動時間は第１特図の変動時間となる。そして、第２特図の変動時間を決定した場合には、この変動時間を第２特図変動時間タイマカウンタにセットし、第１特図の変動時間を決定した場合には、この変動時間を第１特図変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１９５】
次に、上述したステップ７５２の変動停止処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０において第１特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中でないと判定した場合、ステップ１００６に進む。一方、変動表示中であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９１０で第１特図変動時間タイマカウンタにセットされた第１特図の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、ステップ１００６に進む。一方、経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
【０１９６】
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図一時記憶領域に記憶された第１特図を、第１特別図柄表示装置３０に停止表示するための停止表示データをセットし、第１特図の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図が停止表示されたことを示す第１特図停止表示コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
【０１９７】
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特図停止表示時間決定テーブル１１６を参照して、上述のステップ８１７で決定された特別図柄の種類に応じた第１特図を停止表示する特図停止表示時間（以下、第１特図停止表示時間という）を決定する。そして、次のステップ１００５に進む。
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で決定された第１特図停止表示時間を第１停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１００６に進む。
【０１９８】
ステップ１００６において、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄表示装置３１において第２特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中でないと判定した場合、変動停止処理を終了する。一方、変動表示中であると判定した場合、次のステップ１００７に進む。
ステップ１００７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９１０で第２特図変動時間タイマカウンタにセットされた第２特図の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、変動停止処理を終了する。一方、経過したと判定した場合、次のステップ１００８に進む。
【０１９９】
ステップ１００８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図一時記憶領域に記憶された第２特図を、第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、第２図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００９に進む。
ステップ１００９において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図が停止表示されたことを示す第２特図停止表示コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１０１０に進む。
【０２００】
ステップ１０１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図停止表示時間決定テーブル１１６を参照して、上述のステップ８０４で決定された特別図柄の種類に応じた第２特図を停止表示する特図停止表示時間（以下、第２特図停止表示時間という）を決定する。そして、次のステップ１０１１に進む。
ステップ１０１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０１０で決定された第２特図停止表示時間を第２停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、変動停止処理を終了する。
【０２０１】
次に、上述したステップ７５３の停止後処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００５で第１停止表示時間タイマカウンタにセットされた第１特図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、第１特図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。一方、第１特図停止表示時間が経過していないと判定した場合、ステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０１１で第２停止表示時間タイマカウンタにセットされた第２特図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、第２特図停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、第２特図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０２０２】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示された特別図柄（第１特図又は第２特図）が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、小当たり図柄又はハズレ図柄である）と判定して場合、ステップ１１１０に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の特別図柄があるか否か、すなわち、停止表示された特別図柄とは異なる、もう一方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、停止表示された第１特図が大当たり図柄であった場合には、第２特図が変動表示中であるか否かを判定し、停止表示された第２特図が大当たり図柄であった場合には、第１特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中の特別図柄がないと判定した場合、ステップ１１０７に進む。一方、変動表示中の特別図柄があると判定した場合、次のステップ１１０４に進む。
【０２０３】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、小当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１０６に進む。一方、小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０５に進む。
【０２０４】
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の小当たり図柄に係るデータ（すなわち、第１特図一時記憶領域に記憶された小当たり図柄に係るデータ、又は、第２特図一時記憶領域に記憶された小当たり図柄に係るデータ）をハズレ図柄に係るデータに書き換える。そして、次のステップ１１０６に進む。
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の特別図柄を強制的に停止表示する。具体的には、変動表示中の特別図柄がハズレ図柄であった場合には、第１特図一時記憶領域又は第２特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄を、また、上述のステップ１１０５で書き換えが行われた場合には、書き換えられた第１特図一時記憶領域又は第２特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄を、変動時間が経過していなくても対応する特別図柄表示装置に停止表示させる。すなわち、第１特図が変動表示中であった場合には、この第１特図の変動時間が経過していなくても、第１特別図柄表示装置３０においてハズレ図柄が強制的に停止表示する。また、第２特図が変動表示中であった場合には、この第２特図の変動時間が経過していなくても、第２特別図柄表示装置３１においてハズレ図柄が強制的に停止表示する。そして、ステップ１１０７に進む。
【０２０５】
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをオフにする。なお、高確遊技フラグ、時短遊技フラグがオフであったときには、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０８に進む。
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、停止表示された大当たり図柄の種類に対応する特別電動役物作動テーブル１１７に基づいて、オープニング時間が経過した後に実行される特別遊技中のラウンド数を取得し、メインＲＡＭ１０３に設けられたラウンド数記憶領域にセットする。そして、次のステップ１１０９に進む。
【０２０６】
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０２で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、小当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１７に進む。一方、小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１１１に進む。
【０２０７】
ステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の特別図柄があるか否か、具体的には、停止表示された第１特図が小当たり図柄であった場合には、第２特図が変動表示中であるか否かを判定し、停止表示された第２特図が小当たり図柄であった場合には、第１特図が変動表示中であるか否かを判定する。そして、変動表示中の特別図柄がないと判定した場合、ステップ１１１５に進む。一方、変動表示中の特別図柄があると判定した場合、次のステップ１１１２に進む。
ステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の特別図柄が大当たり図柄又は小当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄及び小当たり図柄のいずれでもない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１４に進む。一方、大当たり図柄又は小当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１１３に進む。
【０２０８】
ステップ１１１３において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の大当たり図柄又は小当たり図柄に係るデータ（すなわち、第１特図一時記憶領域に記憶された大当たり図柄あるいは小当たり図柄に係るデータ、又は、第２特図一時記憶領域に記憶された大当たり図柄あるいは小当たり図柄に係るデータ）をハズレ図柄に係るデータに書き換える。そして、次のステップ１１１４に進む。
【０２０９】
ステップ１１１４において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示中の特別図柄を強制的に停止表示する。具体的には、変動表示中の特別図柄がハズレ図柄であった場合には、第１特図一時記憶領域又は第２特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄を、また、上述のステップ１１１３で書き換えが行われた場合には、書き換えられた第１特図一時記憶領域又は第２特図一時記憶領域に記憶されているハズレ図柄を、変動時間が経過していなくても対応する特別図柄表示装置に停止表示させる。すなわち、第１特図が変動表示中であった場合には、この第１特図の変動時間が経過していなくても、第１特別図柄表示装置３０においてハズレ図柄が強制的に停止表示する。また、第２特図が変動表示中であった場合には、この第２特図の変動時間が経過していなくても、第２特別図柄表示装置３１においてハズレ図柄が強制的に停止表示する。そして、ステップ１１１５に進む。
【０２１０】
ステップ１１１５において、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技の開始時に設定されるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１１６に進む。
ステップ１１１６において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において小当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０２１１】
また、上述のステップ１１１０で小当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態コマンドには、高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報等が含まれている。そして、停止後処理を終了する。
【０２１２】
次に、上述したステップ７０２の特別遊技制御処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０２１３】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１７に基づいて、第１大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０２１４】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０２１５】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶し、ラウンド数記憶領域に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０２１６】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０２１７】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０２１８】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０２１９】
次に、上述したステップ７０３の小当たり遊技制御処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２５０において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１２５１に進む。
ステップ１２５１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１１５でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２５２に進む。
【０２２０】
ステップ１２５２において、メインＣＰＵ１０１は、この小当たり遊技制御処理において第２大入賞口５５の開閉が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２５６に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２５３に進む。
ステップ１２５３において、メインＣＰＵ１０１は、特別電動役物作動テーブル１１７における第３作動テーブル１１７ｃに基づいて、第２大入賞口５５の開閉を行う小当たり遊技実行処理を行う。そして、次のステップ１２５４に進む。
【０２２１】
ステップ１２５４において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口５５の開閉が終了したか否かを判定する。そして、第２大入賞口５５の開閉が終了していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、第２大入賞口５５の開閉が終了したと判定した場合、次のステップ１２５５に進む。
ステップ１２５５において、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、小当たり遊技制御処理を終了する。
【０２２２】
また、上述のステップ１２５２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２５６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２５５でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、小当たり遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２５７に進む。
ステップ１２５７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、小当たり遊技制御処理を終了する。
【０２２３】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技終了処理について、図３６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の処理領域に記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１８に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。
具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり図柄がＸ１又はＸ４の場合には、高確遊技フラグをオフにするとともに、時短遊技フラグをオンにし、時短回数に「１００」をセットする。また、上述の大当たり図柄がＸ２又はＸ５の場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンにするとともに、高確回数及び時短回数に「１００００」をセットする。また、上述の大当たり図柄がＸ３又はＸ６の場合には、高確遊技フラグをオンにするとともに、時短遊技フラグをオフにし、高確回数に「１００００」をセットする。
そして、次のステップ１３０２に進む。
【０２２４】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この遊技状態指定コマンドに、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種類の情報も含まれるようになっている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０２２５】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０２２６】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０２２７】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ１５０４に進む。
【０２２８】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１９（非時短判定テーブル１１９ａ又は時短判定テーブル１１９ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１９ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１９ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。一方、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。
【０２２９】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
【０２３０】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普図保留数の値を確認する。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄変動パターン決定テーブル１２０を参照して、上述のステップ１５０８で確認した現時点の遊技状態に応じた普通図柄変動パターン番号を決定するとともに、普通図柄の変動時間（変動パターン）を決定し、この決定された普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０２３１】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、普図停止表示時間決定テーブル１２１を参照して、上述のステップ１５０５の判定結果に基づく普通図柄の種類（当たり図柄、ハズレ図柄）に応じた普図停止表示時間を決定し、この決定された普図停止表示時間をメインＲＡＭ１０３に設けられた所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１２に進む。
【０２３２】
ステップ１５１２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１３に進む。
ステップ１５１３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３３】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０９で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０２３４】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５１０で決定され、一時記憶領域に記憶された普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０２３５】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３６】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図４０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０２３７】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３８】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３９】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図４１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｄが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｄが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｄが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０２４０】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、特定第２始動入賞口開放制御テーブル１２２を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２４１】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｄが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｄの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０２４２】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０２４３】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技及び小当たり遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、高確率非時短遊技状態中に実行され第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づく賞球に関する報知を行う賞球報知演出について説明する。
【０２４４】
（変動演出の概要）
この変動演出では、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０２４５】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、第１特図と第２特図とが同時に変動表示可能となっているため、第１特図と第２特図とが同時に変動表示される場合には、演出表示装置２１においても、第１特図に対応する変動演出と第２特図に対応する変動演出とが同時に行われるようになっている。
そして、図４２に示すように、通常遊技状態においては、演出表示装置２１における表示部２１ａの中央部分で第１特図に対応する変動演出が実行され、表示部２１ａの右下隅で第２特図に対応する変動演出が実行されるようになっており、また、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態及び高確率非時短遊技状態においては、演出表示装置２１における表示部２１ａの中央部分で第２特図に対応する変動演出が実行され、表示部２１ａの右下隅で第１特図に対応する変動演出が実行されるようになっている。
【０２４６】
またここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、各遊技状態に応じた背景画像が表示されるようになっている。具体的には、特に図示していないが、通常遊技状態においては第１背景画像が表示され、低確率時短遊技状態においては第２背景画像が表示され、高確率時短遊技状態においては第３背景画像が表示され、高確率非時短遊技状態においては第４背景画像が表示されるようになっている。
これにより、第１背景画像が表示されているときには、通常遊技状態が設定されている旨を認識することができる。また、第２背景画像が表示されているときには、低確率時短遊技状態が設定されている旨を認識することができる。また、第３背景画像が表示されているときには、高確率時短遊技状態が設定されている旨を認識することができる。また、第４背景画像が表示されているときには、高確率非時短遊技状態が設定されている旨を認識することができる。
【０２４７】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出中に実行される所定の演出（大当たりの当選の期待度を示唆する予告演出、発展演出等）を遊技者に注目させるべく、この所定の演出の実行に応じて、表示部２１ａにおける第１特図や第２特図の変動演出の表示位置や演出図柄５０の大きさを変更したり、変動演出を非表示にしたりするといった制御も行われるようになっている。
【０２４８】
（変動演出の基本態様）
次に、変動演出の基本態様について具体的に説明する。なおここでは、特に言及する場合を除き、演出表示装置２１における表示部２１ａの中央部分で実行される変動演出（すなわち、通常遊技状態において実行される第１特図に対応する変動演出、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態又は高確率非時短遊技状態において実行される第２特図に対応する変動演出）を具体例として、上述の説明を行う。
変動演出では、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図４２（ａ）及び（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図４２（ｃ）〜（ｅ）参照）。
【０２４９】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図４２（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
【０２５０】
また、特に図示していないが、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２５１】
また、大当たりの抽選の結果が小当たりであった場合には、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合と同様に、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはないようになっている。ただし、小当たりの場合には、特に図示していないが、ハズレの場合には停止表示されることのない特定の演出図柄５０の組み合わせ（たとえば、第１停止図柄、第２停止図柄及び第３停止図柄が特定の偶数の図柄となる組み合わせ（「２２８」、「２８８」等））が停止表示され、これにより、大当たりの抽選の結果が小当たりであることが報知される（図４３（ｃ）参照）。
なお、小当たりであった場合の停止表示の態様は、上述の内容に限定されるものではなく、たとえば、小当たりを示す特定の態様（たとえば、第１停止図柄、第２停止図柄及び第３停止図柄が特殊な図柄（ベル図柄等）で停止する態様）で演出図柄５０が停止表示されるようにしてもよい。
【０２５２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、決定された大当たり図柄がＸ１又はＸ４であった場合（すなわち、大当たりの決定に基づく特別遊技中にラウンド遊技が２回実行され、当該特別遊技の終了後に低確率遊技状態が設定される場合）には、すべての演出図柄５０が同一の偶数図柄で停止する停止表示（たとえば、「２２２」、「８８８」等）が行われる。
また、決定された大当たり図柄がＸ３又はＸ６であった場合（すなわち、大当たりの決定に基づく特別遊技中にラウンド遊技が１０回実行され、当該特別遊技の終了後に高確率非時短遊技状態が設定される場合）には、すべての演出図柄５０が同一の特定の奇数図柄で停止する停止表示（たとえば、「７７７」）が行われる。
また、決定された大当たり図柄がＸ２又はＸ５であった場合（すなわち、大当たりの決定に基づく特別遊技中にラウンド遊技が１０回実行され、当該特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定される場合）には、すべての演出図柄５０が特定の奇数図柄以外の同一の奇数図柄で停止する停止表示（たとえば、「１１１」、「５５５」等）が行われる。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、停止した演出図柄５０の種類によって、決定された大当たり図柄の種類（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４、Ｘ５、Ｘ６）が報知され、特別遊技の内容及び特別遊技の終了後の遊技状態等を認識できるようになっている。
【０２５３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者の興趣を高めるべく、一旦、所定の演出図柄５０による停止表示を行った後、当該停止表示が行われてから変動演出が終了するまでのいずれかのタイミングや、特別遊技中の所定のタイミングで、停止表示された演出図柄５０が異なる図柄に変更される昇格演出が実行される場合がある。
具体的には、この昇格演出では、たとえば、大当たり図柄Ｘ３又はＸ６が決定された場合において、一旦、特定の奇数図柄以外の図柄による停止表示が行われ、その後、変動演出が終了するタイミングや特別遊技中の所定のラウンド遊技（たとえば、２ラウンド）の開始時点で、停止表示された図柄が特定の奇数図柄に変更されるようになっている。また、大当たり図柄Ｘ２又はＸ５が決定された場合において、一旦、偶数図柄による停止表示が行われ、その後、上述のタイミング等で、停止表示された図柄が特定の奇数図柄以外の奇数図柄に変更されるようになっている。
【０２５４】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０２５５】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
【０２５６】
たとえば、リーチ変動パターンには、特に図示していないが、リーチ表示が行われるまでの態様として、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるノーマルリーチパターン、すべての演出図柄５０が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の表示が所定回数行われ（いわゆる擬似連演出が行われ）、その後に、リーチ表示が行われる擬似連リーチパターン等が設けられている。
【０２５７】
また、リーチ表示後の態様として、演出表示装置２１の表示部２１ａに所定の発展演出画像（たとえば、演出図柄５０が次々と破壊されていくような動画等）を表示するリーチ発展演出が実行される発展ありパターン、リーチ発展演出が実行されない発展なしパターン等が設けられている。
上述のリーチ発展演出は、一の発展演出画像が継続して表示されるものであってもよいし、所定の発展演出画像が表示された後に、当該発展演出画像よりも大当たりの期待度が高く設定された他の発展演出画像の表示に切り替わるものであってもよい。
【０２５８】
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のリーチ変動パターンについて、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行されるリーチ変動パターンに応じて、大当たりに対する遊技者の期待感を変化させることができるようになっている。具体的には、擬似連リーチパターンや発展ありパターンは、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、大当たりに対する遊技者の期待感を高めることとなる。
【０２５９】
また、リーチ変動パターンにおいては、第１停止図柄と第２停止図柄とを同一の図柄で停止表示することなく、所定の画像を表示することによりリーチ表示が行われた旨を報知するようにしてもよい。
【０２６０】
なお、上述のリーチ変動パターンによる変動演出は、大当たりの抽選の結果が小当たりの場合にも実行可能としてもよい。たとえば、大当たりの抽選の結果が小当たりであった場合には、偶数図柄によりリーチ表示が行われるリーチ変動パターンの変動演出を実行可能とし、当該変動演出の終了時に大当たりの抽選の結果が小当たりである旨を報知するようにしてもよい。
【０２６１】
また、変動演出の態様としては、これらに限定されるものではなく、変動演出の実行中における所定の時点において、演出図柄５０とは異なる動画や静止画等の予告画像を表示する予告演出が実行されるパターン、演出操作装置９が操作されることを条件として、所定のカットイン画像を表示する操作演出が実行されるパターン等を設けてもよい。
さらに、変動演出では、演出図柄５０の変動表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定の効果音、音楽、声等を出力してもよいし、演出照明装置２３（ランプ）を所定の点灯パターンや色で発光させてもよい。
【０２６２】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信することにより、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、所定の数値範囲内（たとえば、０〜２４９）で演出乱数（変動演出乱数）を取得する。そして、選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び取得された演出乱数（変動演出乱数）に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分（演出図柄５０の変動表示が開始されてから第２停止図柄が停止表示されるまで）の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分（第２停止図柄が停止表示されてから第３停止図柄が停止表示されるまで）の態様（リーチ発展演出の有無等）が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０２６３】
なお、演出表示装置２１における表示部２１ａの右下隅で実行される変動演出（すなわち、通常遊技状態において実行される第２特図に対応する変動演出、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態又は高確率非時短遊技状態において実行される第１特図に対応する変動演出）では、１の演出図柄５０による変動表示が行われるようになっている（図４２、図４３参照）。
【０２６４】
具体的には、この変動演出では、特別図柄の変動表示の開始とともに、上述の１の演出図柄５０の変動表示が開始され、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に、上述の１の演出図柄５０が停止表示されるようになっている。そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合において、決定された大当たり図柄がＸ１又はＸ４であったときには上述の１の演出図柄５０が偶数図柄で停止する停止表示（たとえば、「２」、「６」等）が行われ、決定された大当たり図柄がＸ３又はＸ６であったときには上述の１の演出図柄５０が特定の奇数図柄で停止する停止表示（たとえば、「７」）が行われ、決定された大当たり図柄がＸ２又はＸ５であったときには上述の１の演出図柄５０が特定の奇数図柄以外の奇数図柄で停止する停止表示（たとえば、「１」、「５」等）が行われる。また、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、上述の１の演出図柄５０が特定の記号で停止する停止表示（たとえば、「−」）が行われる。また、大当たりの抽選の結果が小当たりであった場合には、上述の１の演出図柄５０が特定のマークで停止する停止表示（たとえば、星マーク）が行われる。
また、上述の１の演出図柄５０は極めて小さいサイズのため視認困難であり、遊技者は大当たりの抽選の結果を把握することが困難となっている。
【０２６５】
（賞球報知演出の概要）
賞球報知演出は、高確率非時短遊技状態中に実行される演出であって、小当たり遊技中における第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づく賞球に関する報知を行うものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、賞球報知演出として、音声出力装置１０によって、第２大入賞口５５へ遊技球が入球し賞球の払い出しが行われる旨を示す入賞音声の出力が実行されるとともに、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、高確率非時短遊技状態中における第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づいて払い出された賞球数の合計を示す賞球合計表示、及び、第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づく賞球合計表示の更新表示（カウントアップ表示）が実行されるようになっている（図４３（ｄ）〜（ｈ）参照）。
【０２６６】
具体的には、図４３（ａ）〜（ｂ）に示すように、高確率非時短遊技状態が設定されると、その旨を報知する高確率非時短報知画像（本形態では、「ＳＵＰＥＲ  ＲＵＳＨ  突入！！」という文字画像が表示）が表示された後、表示部２１ａに第４背景画像が表示される。
また、図４３（ｂ）に示すように、第４背景画像が表示されると、これに併せて、遊技者に対して第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出しを行わせるための右打ち指示画像（本形態では、「右打ち→→→」という文字画像）が表示されるとともに、賞球報知演出として、第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づいて払い出された賞球数の合計を示す賞球合計表示が開始される。この時点では、まだ第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づく賞球は払い出されていないため、賞球合計表示においては、払い出された賞球数の合計が０である旨の表示（本形態では、「０ｐｔ」という文字表示）が行われる。
【０２６７】
そして、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づき小当たりに当選し当該当選に基づく小当たり遊技中に第２大入賞口５５へ遊技球が入球すると、賞球報知演出として、入賞音声の出力が実行されるとともに、賞球合計表示の更新表示が行われる（図４３（ｄ）〜（ｅ）、（ｇ）〜（ｈ）参照）。
第２大入賞口５５へ遊技球が１個入球した場合に払い出される賞球数は１５個であるため、１個の遊技球が第２大入賞口５５へ入球するごとに、賞球合計表示が「１５」カウントアップされる（図４３（ｄ）〜（ｅ）、（ｇ）〜（ｈ）参照）。また、賞球合計表示の更新表示では、１フレームごとに「１」のカウントアップが行われるようになっている。ここで、フレームとは、動画を表示する際のコマ数（すなわち、静止画の数）を意味するものであり、１コマが１フレームに相当する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、１秒間で３０フレームの表示が可能となるように設定されているため、１フレームは１／３０秒（約３３．３ミリ秒）に相当する。したがって、１個の遊技球が第２大入賞口５５へ入球することにより賞球合計表示が「１５」カウントアップされるのにかかる時間は、０．５秒（＝１／３０秒×１５（５００ミリ秒））となる。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第２大入賞口５５へ遊技球が入球するごとに実行される演出表示装置２１での賞球合計表示の更新表示は１５フレームの期間で実行される。これに対して、第２大入賞口５５へ遊技球が入球するごとに実行される音声出力装置１０による入賞音声の出力は１５フレーム以下の所定期間（たとえば５フレームの期間（１６６ミリ秒））で実行される。
【０２６８】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、入賞音声の出力と、賞球合計表示の更新表示とは、当該更新表示の実行状況に応じて、同じタイミング又は異なるタイミングで実行されるようになっている。
具体的には、賞球合計表示の更新表示が実行されていないときに第２大入賞口５５へ遊技球が入球した場合には、この時点で入賞音声の出力が実行されるとともに、当該入球に対応する賞球合計表示の更新表示が開始される。
これに対して、賞球合計表示の更新表示が実行されているときに第２大入賞口５５へ遊技球が入球した場合には、この時点で入賞音声の出力は実行されるものの、当該入球に対応する賞球合計表示の更新表示は開始されず、実行中の更新表示が全て終了した後に、当該入球に対応する賞球合計表示の更新表示が開始される。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、賞球合計表示の更新表示中に第２大入賞口５５へ遊技球が入球した場合には、実行中の更新表示を省略して、当該入球に基づく更新表示を開始する際の賞球合計表示から当該入球に基づく更新表示を強制的に開始するような事は行われず、実行中の更新表示も省略されることなく「１」ずつのカウントアップが継続して行われることとなる。
【０２６９】
上述のような賞球報知演出は、副制御基板３００において以下のような処理が行われることにより実行される。
高確率非時短遊技状態中に第２大入賞口５５へ遊技球が入球すると、副制御基板３００は、上述の入賞音声を出力するための入賞音声出力コマンドを音声制御基板（特に図示しておらず）に送信する。これにより、第２大入賞口５５へ遊技球が入球するごとに、音声出力装置１０によって入賞音声が出力される。
【０２７０】
また、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３には、賞球合計表示の更新表示の実行の制御に用いる賞球表示カウンタが設けられている。
高確率非時短遊技状態中に第２大入賞口５５へ遊技球が入球すると、賞球表示カウンタの値が当該入球に基づいて払い出される賞球数（すなわち、１５）インクリメントされる。また、この賞球表示カウンタの値は、賞球合計表示が「１」カウントアップされるのにかかる時間（すなわち、１フレームに相当する時間、１／３０秒（約３３．３ミリ秒））が経過するごとに「１」デクリメントされる。そして、賞球表示カウンタの値が第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数の整数倍の値（すなわち、１５、３０、４５等）に到達するごとに、副制御基板３００は、賞球合計表示を第２大入賞口５５への１個の遊技球の入球に基づく賞球数分（すなわち、１５）カウントアップする更新表示を行うための更新表示コマンドを画像制御基板（特に図示しておらず）に送信する。これにより、上述のような賞球合計表示の更新表示が行われる。
【０２７１】
以下、賞球報知演出の実行について、具体例を挙げて説明する。
（具体例１）
たとえば、高確率非時短遊技状態が設定され、第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づく遊技球の払い出しが行われていない場合（すなわち、賞球合計表示が「０ｐｔ」である場合）であって、賞球合計表示の更新表示が行われていないときに、第２大入賞口５５へ遊技球が１個入球し、その後は入球がなかったものとする。なお、具体例１では、上述の第２大入賞口５５への遊技球の入球を「入球１」というものとする。
【０２７２】
この場合には、図４４（ａ）に示すように、入球１の時点で、入賞音声の出力が行われる。
また、賞球合計表示の更新表示は行われていなかったため、賞球表示カウンタの値は「０」であったところ、入球１により、当該賞球表示カウンタの値が、第２大入賞口５５への１個の遊技球の入球に基づく賞球数だけインクリメントされ「１５」となる。すると、賞球表示カウンタの値は、第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づく賞球数の整数倍（１倍）の値となったことから、画像制御基板へ更新表示コマンドが送信され、入球１に基づく賞球合計表示の更新表示が開始されることとなる。そして、１フレームに相当する時間が経過するごとに、賞球表示カウンタの値が「１」デクリメントされるとともに、賞球合計表示が「１」カウントアップされる。これにより、１５フレームに相当する時間が経過した時点で、賞球表示カウンタの値は「０」になり、賞球合計表示は「１５」となる（図４４（ａ）参照）。
【０２７３】
（具体例２）
また、たとえば、賞球合計表示が「１５ｐｔ」（すなわち、高確率非時短遊技状態が設定されてから払い出された賞球の合計が１５個）であって、賞球合計表示の更新表示が行われていないときに１個目の遊技球が第２大入賞口５５へ入球し、その後、賞球合計表示が「７」カウントアップされた時点で（賞球合計表示が「２２ｐｔ」の時点で）２個目の遊技球が第２大入賞口５５へ入球したものとする。なお、具体例２では、第２大入賞口５５への１個目の遊技球の入球を「入球１」というものとし、第２大入賞口５５への２個目の遊技球の入球を「入球２」というものとする。
【０２７４】
この場合には、図４４（ｂ）に示すように、入球１及び入球２の時点でそれぞれ、入賞音声の出力が行われる。
また、賞球合計表示の更新表示は行われていなかったため、賞球表示カウンタの値は「０」であったところ、入球１により、当該賞球表示カウンタの値が、第２大入賞口５５への１個の遊技球の入球に基づく賞球数だけインクリメントされ「１５」となる。すると、賞球表示カウンタの値は、第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づく賞球数の整数倍（１倍）の値となったことから、画像制御基板へ更新表示コマンドが送信され、入球１に基づく賞球合計表示の更新表示が開始されることとなる。そして、１フレームに相当する時間が経過するごとに、賞球表示カウンタの値が「１」デクリメントされるとともに、賞球合計表示が「１」カウントアップされる。
その後、賞球合計表示が「７」カウントアップされた時点では、賞球表示カウンタの値は「８」（＝１５−７）となるため、入球２により、当該賞球表示カウンタの値が「２３」（＝８＋１５）となり（図４４（ｂ）参照）、引き続き、１フレームに相当する時間が経過するごとに、賞球表示カウンタの値が「１」デクリメントされるとともに、賞球合計表示が「１」カウントアップされる。
【０２７５】
そして、賞球合計表示が「３０ｐｔ」となると、入球１に基づく賞球合計表示の更新表示が終了するが、この時点で賞球表示カウンタの値は「１５」となる。すると、賞球表示カウンタの値が、第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づく賞球数の整数倍の値となったことから、画像制御基板へ更新表示コマンドが送信され、引き続き、入球２に基づく賞球合計表示の更新表示が開始されることとなる。そして、１フレームに相当する時間が経過するごとに、賞球表示カウンタの値が「１」デクリメントされるとともに、賞球合計表示が「１」カウントアップされる。これにより、１５フレームに相当する時間が経過した時点で、賞球表示カウンタの値は「０」になり、賞球合計表示は「４５」となる（図４４（ｂ）参照）。
【０２７６】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、賞球報知演出において、音声出力装置１０による入賞音声の出力と演出表示装置２１における賞球合計表示の更新表示とは、当該更新表示の実行状況に応じて、異なるタイミングで実行し得るようになっている。
これにより、賞球報知演出において実行される各報知を、当該報知を行う装置ごとの適切なタイミングで実行でき、各報知を遊技者に確実に認識させることができるため、賞球報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０２７７】
また、賞球合計表示の更新表示が実行されているときに第２大入賞口５５へ遊技球が入球した場合には、この時点では、当該入球に対応する賞球合計表示の更新表示は開始されず、実行中の更新表示が全て終了した後に、当該入球に対応する賞球合計表示の更新表示が開始されるようになっている。
これにより、実行中の更新表示が省略され、新たな入球に基づく更新表示が強制的に開始されてしまうことにより、遊技者に当該更新表示に対する違和感を抱かせるような事態を防止することができる。
【０２７８】
次に、上述のような各種処理を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４５に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数（変動演出乱数）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２７９】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４６に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１はタイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４６に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２８０】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２８１】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の変動演出等の進行状況に応じて、演出操作装置９の操作の受け付け可否を判定するとともに、回転操作検出センサ９ｃ及び押下操作検出センサ９ｄからの操作信号が入力されたか否かを判定する。そして、回転操作検出センサ９ｃ又は押下操作検出センサ９ｄから操作信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装装置９が操作されたことを画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）等の各種制御基板に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２８２】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動用コマンド受信処理について、図４７のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された変動演出乱数を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２００で取得した変動演出乱数、遊技状態等に応じた変動演出決定テーブル、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２８３】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で決定された変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０３において、各種制御基板へ送信されるとともに、これらの制御基板により、受信した変動演出実行コマンドに基づいて変動演出を実行する制御が行われることとなる。そして、変動用コマンド受信処理を終了する。
【０２８４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理について、図４８のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技終了処理のステップ１３０２で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれる高確フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２３０６に進む。一方、高確フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれる時短フラグがオンであるか否かを判定する。そして、時短フラグがオンであると判定した場合、ステップ２３０５に進む。一方、時短フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２３０２に進む。
【０２８５】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、第４背景画像を表示するための第４背景画像表示コマンド、及び、右打ち指示画像を表示するための右打ち指示画像表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第４背景画像表示コマンド及び右打ち指示画像表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この画像制御基板により、受信した第４背景画像表示コマンド及び右打ち指示画像表示コマンドに基づいて、第４背景画像及び右打ち指示画像を表示する制御が行われることとなる。そして、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、賞球報知演出における賞球合計表示として、払い出された賞球数の合計が０である旨を示す初期表示（「０ｐｔ」という文字表示）を行うための賞球合計初期表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた賞球合計初期表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この画像制御基板により、受信した賞球合計初期表示コマンドに基づいて、上述の初期表示を行う制御が実行されることとなる。そして、次のステップ２３０４に進む。
【０２８６】
ステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、賞球表示カウンタの値をリセットする。そして、遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
また、上述のステップ２３０１で時短フラグがオンであると判定された場合に進むステップ２３０５において、サブＣＰＵ３０１は、第３背景画像を表示するための第３背景画像表示コマンド、及び、右打ち指示画像を表示するための右打ち指示画像表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第３背景画像表示コマンド及び右打ち指示画像表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この画像制御基板により、受信した第３背景画像表示コマンド及び右打ち指示画像表示コマンドに基づいて、第３背景画像及び右打ち指示画像を表示する制御が行われることとなる。そして、遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
【０２８７】
また、上述のステップ２３００で高確フラグがオンでないと判定された場合に進むステップ２３０６において、サブＣＰＵ３０１は、第２背景画像を表示するための第２背景画像表示コマンド、及び、右打ち指示画像を表示するための右打ち指示画像表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第２背景画像表示コマンド及び右打ち指示画像表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この画像制御基板により、受信した第２背景画像表示コマンド及び右打ち指示画像表示コマンドに基づいて、第２背景画像及び右打ち指示画像を表示する制御が行われることとなる。そして、遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
【０２８８】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理について、図４９のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップ１１１７又は小当たり遊技制御処理のステップ１２５７で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、前回受信した遊技状態コマンドに含まれる時短フラグと今回受信した遊技状態コマンドに含まれる時短フラグとを確認し、時短フラグがオンからオフに切り替わったか否かを判定する。そして、時短フラグがオンからオフに切り替わっていないと判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、時短フラグがオンからオフに切り替わったと判定した場合、次のステップ２４０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特に図示していないが、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドを受信すると、当該遊技状態コマンドに含まれる情報をサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶する。これにより、サブＣＰＵ３０１は、前回受信した遊技状態コマンドに含まれる時短フラグと、今回受信した遊技状態コマンドに含まれる時短フラグとを確認することができるようになっている。
【０２８９】
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、第１背景画像を表示するための第１背景画像表示コマンド、及び、左打ち指示画像（本形態では、「左打ち←←←」という文字画像）を表示するための左打ち指示画像表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた第１背景画像表示コマンド及び左打ち指示画像表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この画像制御基板により、受信した第１背景画像表示コマンド及び左打ち指示画像表示コマンドに基づいて、第１背景画像及び左打ち指示画像を表示する制御が行われることとなる。そして、遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
【０２９０】
次に、フレーム割込み処理について、図５０に示すフローチャートを参照して説明する。
サブＣＰＵ３０１は、上述のタイマカウンタプログラムによる１フレームに相当する時間（１／３０秒（約３３．３ミリ秒））のカウントが行われるごとに、図５０に示すフレーム割込み処理を実行する。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、賞球報知演出制御処理を実行する。そして、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、更新表示制御処理を実行する。そして、フレーム割込み処理を終了する。
【０２９１】
次に、上述したステップ２５００の賞球報知演出制御処理について、図５１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されている高確フラグのオン又はオフの情報、時短フラグのオン又はオフの情報を確認することにより、現時点の遊技状態が高確率非時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、高確率非時短遊技状態でないと判定した場合、賞球報知演出制御処理を終了する。一方、高確率非時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、第２大入賞口入球コマンドを受信した否かを判定する。そして、第２大入賞口入球コマンドを受信していないと判定した場合、賞球報知演出制御処理を終了する。一方、第２大入賞口入球コマンドを受信したと判定した場合、次のステップ２６０２に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、サブＣＰＵ３０１は、第２大入賞口コマンドを受信すると、当該コマンドを受信した旨を示す受信情報をサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶し、賞球報知演出制御処理が終了すると当該記憶をクリアする。これにより、サブＣＰＵ３０１は、第２大入賞口入球コマンドを受信したか否かを判定することができるようになっている。
【０２９２】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、入賞音声を出力するための入賞音声出力コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた入賞音声出力コマンドは、上述のステップ２１０３において、音声制御基板へ送信されるとともに、この音声制御基板により、受信した入賞音声出力コマンドに基づいて、入賞音声を出力する制御が行われることとなる。そして、次のステップ２６０３に進む。
ステップ２６０３において、サブＣＰＵ３０１は、賞球表示カウンタの値を、第２大入賞口５５への１個の遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数分（１５）インクリメントする。そして、次のステップ２６０４に進む。
【０２９３】
ステップ２６０４において、サブＣＰＵ３０１は、賞球表示カウンタの値が、第２大入賞口５５への１個の遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数の整数倍の値であるか否かを判定する。そして、当該値でないと判定した場合、賞球報知演出制御処理を終了する。一方、当該値であると判定した場合、次のステップ２６０５に進む。
ステップ２６０５において、サブＣＰＵ３０１は、現時点の賞球合計表示を１フレームごとに「１」ずつ、計「１５」カウントアップするための更新表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた更新表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この画像制御基板により、受信した更新表示コマンドに基づいて、賞球合計表示の更新表示を行う制御が実行されることとなる。そして、賞球報知演出制御処理を終了する。
【０２９４】
次に、上述したステップ２５０１の更新表示制御処理について、図５２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、現時点の遊技状態が高確率非時短遊技状態であるか否かを判定する。そして、高確率非時短遊技状態でないと判定した場合、更新表示制御処理を終了する。一方、高確率非時短遊技状態であると判定した場合、次のステップ２７０１に進む。
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、賞球表示カウンタを１デクリメントする。そして、次のステップ２７０２に進む。
【０２９５】
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、賞球表示カウンタの値が、第２大入賞口５５への１個の遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数の整数倍の値であるか否かを判定する。そして、当該値でないと判定した場合、更新表示制御処理を終了する。一方、当該値であると判定した場合、次のステップ２７０３に進む。
ステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、更新表示コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた更新表示コマンドは、上述のステップ２１０３において、画像制御基板へ送信されるとともに、この画像制御基板により、受信した更新表示コマンドに基づいて、賞球合計表示の更新表示を行う制御が実行されることとなる。そして、更新表示制御処理を終了する。
【０２９６】
次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、賞球合計表示の更新表示の実行中に遊技球が第２大入賞口５５へ入球した場合には、実行中の更新表示が終了した後に、上述の遊技球の入球に基づき、１フレームに相当する時間が経過するごとに「１」カウントアップを行う更新表示が実行されるようになっていたが、更新表示の実行態様はこれに限定されるものではない。
たとえば、最後に第２大入賞口５５へ遊技球が入球してから所定フレーム（たとえば、１５フレーム）に相当する時間が経過するまでに、実行中の更新表示や新たな入球に基づく更新表示を全て終了させなければならないといった制限が課されていた場合には、上述の実施の形態のような実行態様で更新表示を実行したのでは、当該制限を遵守することができない。そこで、この場合には、第２大入賞口５５へ遊技球が入球した時点における賞球合計表示と当該入球に基づく更新表示が終了した時点で表示予定の賞球合計表示との差分に基づき、１フレームに相当する時間が経過するごとにカウントアップする値を変更し、この変更された値に基づいて賞球合計表示のカウントアップを行うようにしてもよい。
【０２９７】
具体的には、上述のような制限が課せられている場合において、たとえば、賞球合計表示が「０ｐｔ」であるときに第２大入賞口５５へ遊技球が１個入球し、その後、７フレームに相当する時間が経過した時点で２個目の遊技球が第２大入賞口５５へ入球したものとする。なお、ここでは、第２大入賞口５５への１個目の遊技球の入球を「入球１」というものとし、第２大入賞口５５への２個目の遊技球の入球を「入球２」というものとする。
この場合にも、図５３に示すように、入球１及び入球２の時点でそれぞれ、入賞音声の出力が行われる。
また、入球１により、７フレームに相当する時間が経過するまでは、１フレームに相当する時間が経過するごとに賞球合計表示が「１」カウントアップされるため、７フレームに相当する時間が経過した時点で賞球合計表示は「７ｐｔ」となる。
ここで、第２大入賞口５５へ２個目の遊技球が入球したため、この入球時点から所定フレーム（１５フレーム）に相当する時間が経過するまでに、入球１及び入球２に基づく更新表示を終了させなければならない。すると、現時点の賞球合計表示は「７ｐｔ」であり、入球１及び入球２に基づく更新表示が終了した時点で表示予定の賞球合計表示は「３０ｐｔ」であるため、１５フレームに相当する時間が経過するまでに、現時点の賞球合計表示を「２３」カウントアップしなければならない。そこで、サブＣＰＵ３０１は、入球２から１１フレームに相当する時間が経過するまでの間は、１フレームに相当する時間が経過するごとに賞球合計表示を「２」カウントアップし、次の１フレームに相当する時間が経過した際に賞球合計表示を「１」カウントアップするような更新表示を行うための更新表示コマンドを画像制御基板に送信する。これにより、入球２から１１フレームに相当する時間が経過した時点で賞球合計表示が「２９ｐｔ」となり、入球２から１２フレームに相当する時間が経過した時点で賞球合計表示が「３０ｐｔ」となる（図５３参照）。これにより、入球２から１５フレームに相当する時間が経過するまでに、賞球合計表示は「３０ｐｔ」に到達することとなる。
【０２９８】
なお、カウントアップの値の変更の態様については、上述の内容に限定されるものではなく、たとえば、所定フレーム（１５フレーム）に相当する時間が経過した時点で賞球合計表示が「３０ｐｔ」に到達するように、カウントアップの値を変更して更新表示を行ってもよい。
具体的には、入球２から９フレームに相当する時間が経過するまでの間は、１フレームに相当する時間が経過するごとに賞球合計表示を「２」カウントアップし、その後、１５フレームに相当する時間が経過するまでの間は、１フレームに相当する時間が経過するごとに賞球合計表示を「１」カウントアップするような更新表示を行うための更新表示コマンドを画像制御基板に送信してもよい。これにより、特に図示していないが、入球２から９フレームに相当する時間が経過した時点で賞球合計表示が「２５ｐｔ」となり、その後、１５フレームに相当する時間が経過する時点で賞球合計表示が「３０ｐｔ」に到達することとなる。
また、カウントアップの値は、１フレームに相当する時間が経過するごとに変更されるようにしてもよい。
【０２９９】
また、１フレームに相当する時間が経過するごとにカウントアップする値は変更せずに、当該カウントアップ値による更新表示を行うスピードを変更してもよい。
たとえば、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、１フレームに相当する時間は１／３０秒（約３３．３ミリ秒）に設定されているものの、上述のようなカウントアップを行う際には、１フレームに相当する時間を１／６０秒（約１６．６ミリ秒）に変更することで、更新表示のスピードをアップさせ、所定フレームに相当する時間以内に賞球合計表示の更新表示が終了するようにしてもよい。
以上のように設定した場合であっても、上述の実施の形態と同様の効果を奏することとなる。
【０３００】
また、上述の実施の形態では、賞球合計表示の更新表示の実行中に新たに遊技球が第２大入賞口５５へ入球した場合には、実行中の更新表示が終了するまで、新たな遊技球の入球に基づく更新表示の実行が制限されるようになっていたが、音声出力装置１０による入賞音声の出力の実行中に新たに遊技球が第２大入賞口５５へ入球した場合には、実行中の入賞音声の出力を途中で終了させ、新たな遊技球の入球に基づく入賞音声の出力が実行されるようにしてもよい。すなわち、新たな遊技球の入球に基づく入賞音声の出力を優先して実行するようにしてもよい。
また、このように入賞音声の出力を実行する場合には、入賞音声の出力の実行時間が、賞球合計表示の更新表示の実行時間よりも長くなるように設定してもよい。
【０３０１】
また、上述の実施の形態では、賞球表示カウンタの値が第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数の整数倍の値に到達するごとに、賞球合計表示を第２大入賞口５５への１個の遊技球の入球に基づく賞球数分カウントアップする更新表示を行うための更新表示コマンドを送信して、賞球合計表示の更新表示を行っていたが、送信する更新表示コマンドの内容及び当該コマンドの送信タイミングについては、これに限定されるものではない。
たとえば、賞球表示カウンタの値が１減算されるごとに、賞球合計表示を１カウントアップする更新表示を行うための更新表示コマンドを送信して、賞球合計表示の更新表示を行ってもよい。
このように設定した場合であっても、上述の実施の形態と同様の効果を奏することとなる。
【０３０２】
また、上述の実施の形態における賞球報知演出では、音声出力装置１０による入賞音声の出力、及び、演出表示装置２１における賞球合計表示の更新表示が行われるようになっていたが、これら以外の演出装置による報知を行ってもよい。
たとえば、所定のランプを所定の点灯パターンや所定の色で発光させることで、第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しを報知してもよい。また、所定のランプの発光による報知は、上述の実施の形態における入賞音声の出力と同じタイミングで実行してもよいし、上述の実施の形態における賞球合計表示の更新表示と同じタイミングで実行してもよいし、入賞音声の出力及び賞球合計表示の更新表示のタイミングとは異なるタイミングで実行してもよい。
【０３０３】
また、賞球報知演出では、同種の演出装置による異なる態様の報知を行ってもよい。
たとえば、第２大入賞口５５への遊技球の時点で、音声出力装置１０により入賞音声の出力を行い、また、賞球合計表示の更新表示と同じタイミングで、音声出力装置１０により当該更新表示が行われている旨を報知する更新表示音声の出力を行ってもよい。
このように設定した場合であっても、上述の実施の形態と同様の効果を奏することとなる。
【０３０４】
また、上述の実施の形態における賞球報知演出では、高確率非時短遊技状態中における第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づく遊技球の払い出しに関する報知が行われていたが、報知の対象はこれに限定されるものではない。
たとえば、高確率非時短遊技状態中における第２大入賞口５５以外の入賞口（一般入賞口１４、第２始動入賞口１６等）への遊技球の入球に基づく遊技球の払い出しも対象として、上述の実行態様による入賞音声の出力、賞球合計表示の更新表示を実行してもよい。
また、特別遊技中における第１大入賞口１８への遊技球の入球に基づく遊技球（賞球）の払い出しを対象として、上述の実行態様による入賞音声の出力、賞球合計表示の更新表示を実行してもよい。
また、賞球報知演出は高確率非時短遊技状態中にのみ実行するのではなく、たとえば、高確率非時短遊技状態が設定されてから、特別遊技、高確率時短遊技状態、低確率時短遊技状態を経て通常遊技状態が設定されるまでの間、継続して行われるようにしてもよい。また、この間においては、高確率非時短遊技状態中の第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づいて払い出された遊技球と、特別遊技の実行中の第１大入賞口１８への遊技球の入球に基づいて払い出された遊技球との合計を賞球合計表示として表示し、上述の実行態様による賞球合計表示の更新表示を実行してもよい。また、この表示とは別個に、第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づいて払い出された遊技球のみの合計に係る賞球合計表示も表示してもよい。
このように設定した場合であっても、上述の実施の形態と同様の効果を奏することとなる。
【０３０５】
また、上述の実施の形態における賞球報知演出は、第２大入賞口５５への遊技球の入球を契機として実行されるようになっていたが、賞球報知演出の実行タイミングはこれに限定されるものではない。たとえば、第２大入賞口５５への遊技球の入球に基づく遊技球の払い出しを契機として、賞球報知演出を実行するようにしてもよい。
このように設定した場合であっても、上述の実施の形態と同様の効果を奏することとなる。
【０３０６】
また、上述の実施の形態では、大当たりに当選し所定の大当たり図柄（Ｘ３、Ｘ６）が決定された場合に、当該当選に基づく特別遊技の終了後の遊技状態が高確率非時短遊技状態に設定されるようになっていたが、高確率非時短遊技状態の設定態様についてはこれに限定されるものではない。
たとえば、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定された後、大当たりに当選することなく、大当たりの抽選が所定回数行われたり、小当たりに所定回数当選したりすることで時短遊技状態が終了することにより、高確率非時短遊技状態が設定されるようにしてもよい。
【０３０７】
また、上述の実施の形態における賞球報知演出（更新表示や入賞音声の出力）で実行される制御は、他の演出に適用してもよい。
具体的には、所定の入賞口（たとえば、第２大入賞口５５以外の入賞口（一般入賞口１４や第２始動入賞口１６等））へ遊技球が入球するごとに、所定の演出が実行可能となるためのポイントを蓄積していくような演出が行われるパチンコ機において、所定の入賞口へ遊技球が入球した旨を報知する特殊音声の出力、及び、蓄積されるポイントの更新表示が行われる場合には、上述の実施の形態における賞球報知演出と同様の制御により、特殊音声の出力及びポイントの更新表示を行ってもよい。すなわち、ポイントの更新表示中に新たに所定の入賞口へ遊技球が入球した場合には、特殊音声の出力は実行するものの、新たな遊技球の入球に基づくポイントの更新表示は、実行中のポイントの更新表示が終了するまで制限されるようにしてもよい。
また、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて、演出図柄５０の変動表示の実行とともに、これらの始動入賞口への遊技球の入球を報知する始動入賞口入球音声の出力が行われる場合には、上述の実施の形態における賞球報知演出と同様の制御により、変動表示及び始動入賞口入球音声の出力を行ってもよい。すなわち、変動表示の実行中に新たに上述の始動入賞口へ遊技球が入球した場合には、始動入賞口入球音声の出力は実行するものの、新たな遊技球の入球に基づく変動表示は、実行中の変動表示が終了するまで制限されるようにしてもよい。
【０３０８】
また、たとえば、操作ボタン９ｂを連打することにより実行中の演出が進行するようなボタン連打演出において、操作ボタン９ｂの押下により、所定のキャラクタの更新表示と、操作ボタン９ｂが押下された旨を報知する特定音声の出力及び所定態様によるランプの発光とが、行われるように設定されているものとする。
この場合には、操作ボタン９ｂが押下されるごとに、特定音声の出力及び所定態様によるランプの発光を実行するものの、操作ボタン９ｂが押下された時点で所定のキャラクタの更新表示が行われていなかったときには、当該操作ボタン９ｂの押下に基づく更新表示を開始し、操作ボタン９ｂが押下された時点で所定のキャラクタの更新表示が行われていたときには、当該更新表示が終了した後に、上述の操作ボタン９ｂの押下に基づく更新表示を開始するように設定してもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０３０９】
また、上述の実施の形態における音声出力装置１０、演出表示装置２１は、本発明の演出手段に相当する。また、上述の実施の形態における音声出力装置１０による入賞音声の出力、演出表示装置２１における賞球合計表示の更新表示は、本発明の各演出手段がそれぞれ所定の態様により報知を行うという構成に相当する。また、上述の実施の形態における賞球報知演出は、本発明の報知演出に相当する。また、上述の実施の形態におけるパチンコ機Ｐは、本発明の遊技機に相当する。また、上述の実施の形態における第２大入賞口５５は、本発明の進入領域に相当する。また、上述の実施の形態における演出表示装置２１は、本発明の特定の演出手段に相当する。また、上述の実施の形態における「１５」のカウントアップにかかる時間である０．５秒は、本発明の所定期間に相当する。また、上述の実施の形態における音声出力装置１０は、本発明の他の演出手段に相当する。
【符号の説明】
【０３１０】
Ｐ  パチンコ機
５５  第２大入賞口
２１  演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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