(57)【要約】      （修正有）【課題】第１可変表示と第２可変表示とを並行して実行可能である可変表示に適した演出制御を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】低確率／低ベース状態において、６Ｒ通常大当りの大当り遊技状態に制御されたときには、残回数が１００回に設定された低確高ベース状態の開始時から５０回の可変表示が実行されるまでの所定期間は、残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数の表示を制限して実行せず、残回数が５０回となった時点から残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数の表示を実行する。【選択図】図１０−４
2020081000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を実行可能な遊技機であって、
第１始動条件が成立したことに基づいて第１識別情報の可変表示を実行可能であり、第２始動条件が成立したことに基づいて第２識別情報の可変表示を実行可能であり、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示手段と、
第１識別情報の可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶し、第２識別情報の可変表示に関する情報を第２保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態と、前記有利状態及び前記特別状態とは異なる所定状態とに制御可能な状態制御手段と、
演出制御手段と、
を備え、
前記状態制御手段は、前記有利状態に制御された後に所定回数の第１識別情報または第２識別情報の可変表示が実行されるまでことに対応して前記所定状態に制御し、
前記可変表示手段は、前記特別状態に制御されているときに第１識別情報または第２識別情報の可変表示を実行可能であるとともに、前記所定状態に制御されているときに第１識別情報または第２識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記特別状態は、第２識別情報の可変表示の表示結果が非特別状態よりも導出表示されやすく、
前記第２始動条件が成立するように遊技媒体が発射されるときには、前記第１始動条件が成立しにくく、
前記演出制御手段は、
前記特別状態において前記有利状態に制御され、その後に前記所定状態に制御されるときには、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出を前記所定状態が開始されるときから実行可能であり、
前記非特別状態において前記有利状態に制御され、その後に前記所定状態に制御されるときには、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出を前記所定状態が開始されてから所定期間において実行しない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の可変表示を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能なものがあった（特許文献１）。さらに、このような遊技機としては、大当り状態のような有利状態に制御された後に所定回数の第１識別情報または第２識別情報の可変表示が実行されるまで高ベース状態のような所定状態に制御されているときに、所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出をするものがあった（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１５９９４１号公報（段落０２５３等）
【特許文献２】特開２０１５−１５９９８１号公報（段落０３８３等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のような第１識別情報の可変表示と第２識別情報の第２可変表示とを並行して実行可能である場合において、特許文献２のような所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出をすることを適用した場合、可変表示が並行して実行されたときには、視認可能な可変表示が１回分終了したにも関わらず、報知されている残りの可変表示回数が一度に２回分減少報知される状況が生じ得るため、遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
【０００５】
そこで、本発明は、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能である可変表示に適した演出制御を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  識別情報の可変表示（第１特別図柄の可変表示、第２特別図柄の可変表示等）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
第１始動条件が成立したことに基づいて第１識別情報の可変表示（第１特別図柄の可変表示等）を実行可能であり、第２始動条件が成立したことに基づいて第２識別情報の可変表示（第２特別図柄の可変表示等）を実行可能であり、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ等）と、
第１識別情報の可変表示に関する情報を第１保留記憶情報（第１保留記憶情報）として記憶し、第２識別情報の可変表示に関する情報を第２保留記憶情報（第２保留記憶情報）として記憶する保留記憶手段（ＲＡＭ１０２の第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ等）と、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り有利状態等）と、前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態（高確率／低ベース状態等）と、前記有利状態及び前記特別状態とは異なる所定状態（低確率／高ベース状態等）とに制御可能な状態制御手段（ＣＰＵ１０３等）と、
演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
を備え、
前記状態制御手段は、前記有利状態に制御された後に所定回数の第１識別情報または第２識別情報の可変表示が実行されるまでことに対応して前記所定状態に制御し（大当り遊技状態の終了後に５０回または１００回のはずれ表示結果となる可変表示が実行されるまで低確率／高ベース状態に制御可能等）、
前記可変表示手段は、前記特別状態に制御されているときに第１識別情報または第２識別情報の可変表示を実行可能であるとともに、前記所定状態に制御されているときに第１識別情報または第２識別情報の可変表示を実行可能であり（高確率／低ベース状態では次回の大当りが発生するまで可変表示が実行可能、低確率／高ベース状態では次回の大当りが発生するまで、または、５０回と１００回とのいずれかに設定された回数のはずれ表示結果となる可変表示が実行されるまで可変表示が実行可能等）、
前記特別状態は、第２識別情報の可変表示の表示結果が非特別状態よりも導出表示されやすく（右打ちがされる高確率／低ベース状態等では、左打ちがされる低確率／低ベース状態等と比べて、第２始動入賞口Ａおよび第２始動入賞口Ｂに始動入賞しやすく、第２特別図柄の可変表示の表示結果が導出表示されやすい等）、
前記第２始動条件が成立するように遊技媒体が発射されるときには、前記第１始動条件が成立しにくく（第２始動入賞口Ａおよび第２始動入賞口Ｂに始動入賞するように右打ちされるときには、左打ちにより生じる第１始動入賞口への始動入賞がしにくい等）、
前記演出制御手段は、
前記特別状態において前記有利状態に制御され、その後に前記所定状態に制御されるときには、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出を前記所定状態が開始されるときから実行可能であり（図１０−３（Ｂ）のように残回数が５０回に設定された低確率／高ベース状態の開始時から終了時まで残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数の表示を実行可能である等）、
前記非特別状態において前記有利状態に制御され、その後に前記所定状態に制御されるときには、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出を前記所定状態が開始されてから所定期間（残回数１００回〜５１回の期間内等）において実行しない（図１０−４（Ａ）のように残回数が１００回に設定された低確率／高ベース状態の開始時から５０回の可変表示が実行されるまでは、図１０−４（Ｂ）のように残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数の表示が実行されずに制限され、図１０−４（Ｃ）のように残回数が５０回となった時点から残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数の表示を実行する等）。
【０００７】
このような構成によれば、所定状態が開始されてから所定期間における所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出において、残りの可変表示回数が一度に２回分減少する状況が生じることが抑制されるため、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能である可変表示に適した演出制御を行うことができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記所定回数を、第１所定回数（５０回等）および第２所定回数（１００回等）を含む複数種類の回数から決定する所定回数決定手段（ＣＰＵ１０３等）をさらに備え、
前記所定回数決定手段は、前記特別状態において前記有利状態に制御されるときには、前記非特別状態において前記有利状態に制御されるときと比べて、前記所定回数として前記第２所定回数よりも前記第１所定回数を決定しやすく（図１０−１のように、第２特別図柄についての大当り判定がされる高確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、および、高確率／低ベース状態のときは第１特別図柄についての大当り判定がされる低確率／低ベース状態のときと比べて、１００回よりも５０回の変動回数の可変表示が実行されるまで高ベース状態となる大当り種別を選択する割合が高い等）、
前記演出制御手段は、
前記所定回数として前記第１所定回数（５０回等）が設定されたときには、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出を実行可能であり（図１０−３（Ｂ）〜（Ｄ）等）、
前記所定回数として前記第２所定回数（１００回等）が設定されたときには、前記所定状態が開始されてから所定期間（残回数１００回〜５１回の期間内等）における所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出を実行しない（図１０−４（Ｂ）等）。
【０００９】
このような構成によれば、有利状態に制御された状態に応じて、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の第２可変表示とが並行して実行されることが生じにくい状況において、所定状態が終了するまでの残りの回数を適切に報知することができる。
【００１０】
（３）  前記（２）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定回数として前記第２所定回数（１００回等）が設定されたときには、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数が前記第１所定回数（５０回等）となったときに、前記残りの可変表示回数の報知演出を実行する（図１０−４（Ｃ）等）。
【００１１】
このような構成によれば、所定回数として第２所定回数が設定されたときには、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数が第１所定回数となったときに、残りの可変表示回数の報知演出を実行するので、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の第２可変表示とが並行して実行されることが生じにくい状況になったときに、所定状態が終了するまでの残りの回数が報知されることなり、所定状態が終了するまでの残りの回数を適切に報知することができる。
【００１２】
（４）  前記（３）の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定回数として前記第２所定回数（１００回等）が設定されたときには、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数が前記第１所定回数（５０回等）となったときに、前記残りの可変表示回数の報知演出を、前記所定回数として前記第１所定回数（５０回等）が設定されたときにおける前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出の報知態様（図１０−３（Ｂ）の残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数の表示態様等）と共通の報知態様（図１０−４（Ｃ）の残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数の表示態様等）で実行する。
【００１３】
このような構成によれば、所定回数として第２所定回数が設定されたときには、所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数が第１所定回数となったときに、残りの可変表示回数の報知演出を、所定回数として第１所定回数が設定されたときにおける所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出の報知態様と共通の報知態様で実行されるので、報知態様の共通化により、データ容量を削減することができる。
【００１４】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記第２可変表示の可変表示パターンを選択する第２可変表示パターン選択手段（ＣＰＵ１０３の変動パターン選択処理）と、
前記第２保留記憶情報に対応する第２保留記憶表示（図１０−３、図１０−４の第２保留表示１３２Ｆ００１）をすることが可能な第２保留表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０の第２保留記憶表示の表示処理）とをさらに備え、
前記第２可変表示パターン選択手段は、前記非特別状態において、所定期間よりも長い特殊変動表示パターンを選択する割合が、前記特別状態、および、前記所定状態よりも高く（図９−６（Ｃ）のように、非ＫＴ時に第２特別図柄の変動パターンを選択決定するときは、５分間または１５分間の変動時間等の極めて長い変動パターンを選択する割合が高い等）、
前記第２保留表示手段は、
前記非特別状態において、第２保留記憶表示を非表示状態とし（演出制御用ＣＰＵ１２０）、
前記所定状態において、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数が前記第２保留記憶情報の記憶上限数に対応する特別数（例えば５回等）となったことに応じて、第２保留表示を非表示状態とする（図１０−３（Ｄ）、図１０−４（Ｄ）等）。
【００１５】
このような構成によれば、所定期間よりも長い特殊変動表示パターンを選択する割合が、特別状態、および、所定状態よりも高い非特別状態においては、第２保留記憶表示が非表示状態とされ、所定状態においては、所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数が第２保留記憶情報の記憶上限数に対応する特別数となったことに応じて、第２保留記憶表示を非表示状態とされるので、第２保留記憶表示があまり必要ではない状況で、第２保留記憶表示に対する遊技者の認識性を低下させることができ、第２保留記憶表示について適切な表示制御を実現することができる。
【００１６】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかに記載の遊技機において、
装飾識別情報（飾り図柄等）の可変表示を行う装飾可変表示手段（画像表示装置５、演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記装飾可変表示手段は、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とのうち、一方の可変表示に対応して、前記装飾識別情報の可変表示を実行し、他方の可変表示に対応して、前記装飾識別情報の可変表示を実行しない（図１０−３（Ｂ），（Ｃ）、図１０−４（Ｂ）〜（Ｄ）のように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右打ち時において、第２特別図柄に対応して飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの飾り図柄を可変表示し、第１特別図柄に対応して小図柄１３２Ｆ００４を可変表示する等）。
【００１７】
このような構成によれば、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とのうち、一方の可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示を実行し、他方の可変表示に対応して、装飾識別情報の可変表示を実行しないので、表示することの重要性等の必要性に応じて、一方の可変表示に対する遊技者の認識性を高めるとともに、他方の可変表示に対する遊技者の認識性を低下させることができる。
【００１８】
（７）  前記（１）から（６）のいずれかに記載の遊技機において、
第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とのいずれかの表示結果が特殊表示結果（小当り表示結果等）となったときに前記有利状態とは異なる特殊状態（特殊可変入賞球装置１７が開状態となりやすい小当り遊技状態等）に制御可能な特殊状態制御手段（ＣＰＵ１０３等）をさらに備え、
前記特別状態は、前記非特別状態よりも前記特殊状態によって遊技価値が付与されやすい（小当りでの特殊可変入賞球装置１７への入賞による賞球の払出しがされやすい等）状態である。
【００１９】
このような構成によれば、特別状態は、前記非特別状態よりも前記特殊状態によって遊技価値が付与されやすい状態であるので、特別状態の制御により、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１】設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。
【図９−２】設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。
【図９−３】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９−４】小当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９−５】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図９−６】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図９−７】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図９−８】小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。
【図９−９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９−１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９−１１】遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
【図９−１２】オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図９−１３】小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図９−１４】賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図９−１５】賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図９−１６】設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。
【図９−１７】小当りＲＵＳＨ継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。
【図９−１８】設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図９−１９】小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。
【図１０−１】特徴部１３２Ｆにおける大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０−２】特徴部１３２Ｆにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
【図１０−３】２Ｒ通常大当りのような種別の大当りが発生した後の低確率／高ベース状態での演出を示す画像表示装置の表示画面図である。
【図１０−４】６Ｒ通常大当りのような種別の大当りが発生した後の低確率／高ベース状態での演出を示す画像表示装置の表示画面図である。
【図１０−５】２Ｒ確変大当りのような種別の大当りが終了した後の低確率／高ベース状態および高確率／低ベース状態での演出を示す画像表示装置の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２２】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２４】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」または「第１特別図柄」といい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」または「第１特別図柄」といい、ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２６】
また、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器２６が設けられている。なお、右打ち表示器２６は、例えば、ＬＥＤによって構成され、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）によって点灯制御される（図２参照）。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（ElectroLuminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２８】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２９】
また、例えば、画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第１特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第１保留表示領域５Ａと、第２特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第２保留表示領域５Ｂとが設けられている。なお、画像表示装置５の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００３０】
遊技領域においては、遊技球の流下経路のうち、画像表示装置５の中央部よりも左側の遊技領域が第１流下経路１２８Ｆ００１であり、画像表示装置５の中央部よりも右側の遊技領域が第２流下経路１２８Ｆ００２である。第１流下経路１２８Ｆ００１へ遊技球を打ち込むことが、左打ちと呼ばれる。第２流下経路１２８Ｆ００２へ遊技球を打ち込むことが、右打ちと呼ばれる。遊技球の流下は、単に下方向に移動する場合以外に一時的な横方向への移動および上方向への移動も含む遊技球の移動という概念に含まれる。
【００３１】
また、画像表示装置５の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用ＬＥＤ３７が設けられている。なお、右打ち報知用ＬＥＤ３７は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０によって点灯制御される（図２参照）。
【００３２】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００３３】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３４】
画像表示装置５の下方には、第１始動入賞口を有する入賞球装置６Ａが設けられている。第１始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（３個）の遊技球が賞球として払い出される。賞球は遊技者に付与される遊技価値の一種であり、賞球が払い出されることにより、遊技価値が遊技者に付与されることとなる。
【００３５】
また、第１始動入賞口の右方には、釘の列１９が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第１始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列１９が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作（いわゆる左打ち操作）し、遊技球が第１流下経路１２８Ｆ００１を流下した場合にのみ、第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
【００３６】
なお、本例では、釘の列１９が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第１始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列１９も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
【００３７】
画像表示装置５の右方には、通過ゲート４１が設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、ゲートスイッチ２１によって検出される。
【００３８】
通過ゲート４１の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、第１状態として、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能（通過可能、進入可能）な開状態（開放状態ともいう）と、第２状態として、遊技球が入賞不能（通過不能、進入不能）な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特別可変入賞球装置７は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。なお、特別可変入賞球装置７は、第２状態として、遊技球が進入不能な状態の代わりに、遊技球が進入困難な状態に制御してもよい。すなわち、特別可変入賞球装置７は、第２状態として、遊技球が進入困難または進入不能な状態であれば、どのような状態に制御されてもよい。
【００３９】
特別可変入賞球装置７の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置１７と、第２始動入賞口Ａを有する可変入賞球装置６Ｂと、第２始動入賞口Ｂを有する固定入賞球装置１２８Ｆ００３が設けられている。図１に示すように、最も左側に固定入賞球装置１２８Ｆ００３が配置され、固定入賞球装置１２８Ｆ００３の右側に隣り合うように特殊可変入賞球装置１７が配置され、特殊可変入賞球装置１７の右側に隣り合うように可変入賞球装置６Ｂが配置されている。特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、第１状態として、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第２始動入賞口Ａに遊技球が入賞可能（通過可能、進入可能）な開状態（開放状態ともいう）と、第２状態として、遊技球が入賞不能（通過不能、進入不能）な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。なお、特別可変入賞球装置７は、第２状態として、遊技球が進入不能な状態の代わりに、遊技球が進入困難な状態に制御してもよい。すなわち、特別可変入賞球装置７は、第２状態として、遊技球が進入困難または進入不能な状態であれば、どのような状態に制御されてもよい。
【００４０】
特殊可変入賞球装置１７は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、第２状態として、底面部材を前方に向けて前進移動させて遊技球が入賞不能（通過不能、進入不能）な閉状態から、第１状態として、底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を遊技球が入賞可能（通過可能、進入可能）な開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置６Ｂは、普通図柄表示器２０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口Ａを開状態とする開放制御を実行する。なお、特殊可変入賞球装置１７は、第２状態として、遊技球が進入不能な状態の代わりに、遊技球が進入困難な状態に制御してもよい。すなわち、特殊可変入賞球装置１７は、第２状態として、遊技球が進入困難または進入不能な状態であれば、どのような状態に制御されてもよい。
【００４１】
以上に説明したように、遊技球が右打ちをしたときに遊技球が流下する第２流下経路１２８Ｆ００２においては、上流側から順に、通過ゲート４１、特別可変入賞球装置７、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）、特殊可変入賞球装置１７、固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）が配置される態様で設けられている。
【００４２】
特別可変入賞球装置７、可変入賞球装置６Ｂ、および、特殊可変入賞球装置１７のそれぞれは、開状態のような第１状態と、閉状態のような第２状態とに変化可能な可変手段であるが、第１状態（開状態）は遊技球が通過容易な通過容易状態と定義してもよく、第２状態（閉状態）は遊技球が通過困難な通過困難状態と定義してもよい。
【００４３】
なお、本例では、特別可変入賞球装置７と特殊可変入賞球装置１７と可変入賞球装置６Ｂとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図１に示すように、特別可変入賞球装置７は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置７上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置７が閉状態であれば特別可変入賞球装置７上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置６Ｂ上に落下する。
【００４４】
また、本例では、可変入賞球装置６Ｂと比較して特殊可変入賞球装置１７の方が若干大きい。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置１７や可変入賞球装置６Ｂ上の遊技球は、特殊可変入賞球装置１７や可変入賞球装置６Ｂが閉状態であれば特殊可変入賞球装置１７や可変入賞球装置６Ｂ上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置１７と可変入賞球装置６Ｂとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置７に入賞することなく可変入賞球装置６Ｂ上に落下した遊技球は、可変入賞球装置６Ｂの底面部材が後退移動されて第２始動入賞口Ａが開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口Ａに入賞し、特殊可変入賞球装置１７の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口Ａが開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置６Ｂの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置１７の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置１７の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。
【００４５】
また、図１に示すように、固定入賞球装置１２８Ｆ００３は、特殊可変入賞球装置１７の底面部材の左端部よりも下方において上向きに開口形成されているので、第２始動入賞口Ａおよび特殊入賞口の両方が閉状態となっていれば、遊技球は可変入賞球装置６Ｂの底面部材および特殊可変入賞球装置１７の底面部材の上を移動して、第２始動入賞口Ｂを有する固定入賞球装置１２８Ｆ００３の方へ落下し、固定入賞球装置１２８Ｆ００３に入賞可能となる。第２始動入賞口Ｂは、第２始動入賞口Ａとは異なる始動入賞領域であって可変手段の状態によらずに通過可能な固定入賞球装置１２８Ｆ００３に設けられた特別始動領域である。
【００４６】
また、本例では、特別可変入賞球装置７、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置７、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
【００４７】
なお、本例では、図１に示すように、特殊可変入賞球装置１７が左側に配置され、可変入賞球装置６Ｂが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置６Ｂの方から特殊可変入賞球装置１７の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置６Ｂの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置１７の方が下流側に設けられているといえる。
【００４８】
大入賞口内には、大入賞口内に入賞（通過、進入）した遊技球を検出可能なスイッチ（第１カウントスイッチ２３）が設けられている。第１カウントスイッチ２３によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置７が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００４９】
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞（通過、進入）した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ２４）が設けられている。第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置１７において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞（通過、進入）したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口Ａといった、他の入賞口に遊技球が入賞（通過、進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置１７が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置１７が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００５０】
可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口Ａ内には、第２始動入賞口Ａ内に入賞（通過、進入）した遊技球を検出可能な第２始動口Ａスイッチ２２Ｂが設けられている。第２始動口Ａスイッチ２２Ｂによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５１】
固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂ内には、第２始動入賞口Ｂ内に入賞（通過、進入）した遊技球を検出可能な第２始動口Ｂスイッチ２２Ｃが設けられている。第２始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５２】
以下、第１始動入賞口と第２始動入賞口Ａと第２始動入賞口Ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。第２始動入賞口Ａと第２始動入賞口Ｂとを総称して第２始動入賞口または第２始動口ということがある。第１始動入賞口への遊技球の入賞（通過、進入）および第１始動入賞口への遊技球の入賞（通過、進入）のそれぞれは、始動入賞と呼ばれる。始動入賞のうち、第１始動入賞口への始動入賞は第１始動入賞と呼ばれ、第２始動入賞口Ａへの始動入賞および第２始動入賞口Ｂへの始動入賞は第２始動入賞と呼ばれる。
【００５３】
固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂへの１個の入賞に基づいて払出される賞球個数としての単位賞球個数（１個）は、入賞球装置６Ａの第１始動入賞口への１個の入賞に基づいて払出される賞球個数としての単位賞球個数（３個）よりも少なく設定されている。これにより、固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂについて、遊技媒体の入賞（通過、進入）に基づいて遊技価値としての賞球個数が必要以上に遊技者に付与され過ぎないようにすることができる。
【００５４】
このパチンコ遊技機１では、通過ゲート４１、特別可変入賞球装置７（大入賞口）、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）、特殊可変入賞球装置１７（特殊入賞口）、および、固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。その場合に、遊技球は第２流下経路１２８Ｆ００２を流下する。
【００５５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５６】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口Ａ、第２始動入賞口Ｂ）への入賞を始動入賞ともいう。
【００５７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００５８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００５９】
なお、このパチンコ遊技機１では、通過ゲート４１を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート４１は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート４１を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート４１は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート４１は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
【００６０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠ＬＥＤ９が設けられている。
【００６２】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００６３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００６４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００６５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００６６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００６７】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００６８】
（遊技の進行の概略）
このパチンコ遊技機１では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作（いわゆる左打ち操作）を行うのが有利である。パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が入賞（通過、進入）することに応じて、第１始動条件が成立し、当該第１始動条件に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００６９】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００７０】
第１特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第１特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
【００７１】
第１特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
【００７２】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００７３】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００７４】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（通常状態、確変状態（高確率状態）、ＫＴ状態、高ベース状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００７５】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やＫＴ状態、高ベース状態に制御されることがある。
【００７６】
遊技状態には、高ベース状態と低ベース状態とが含まれる。ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。このような制御は、一般的には、特別図柄の可変表示開始の契機となる始動入賞（例えば第２始動入賞口Ａへの始動入賞）の発生頻度を高める制御として実現される。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。これにより、高ベース状態においては、低ベース状態と比べて、遊技球が持球をあまり減らすことなく、遊技を実行することが可能となる。
【００７７】
確変状態（確率変動状態）では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００７８】
ＫＴ状態では、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ制御が実行される。このパチンコ遊技機１では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
【００７９】
高ベース状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行され（時短状態）、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口Ａに遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。高ベース状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００８０】
確変状態やＫＴ状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り確変等）ともいう。
【００８１】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、ＫＴ状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８２】
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やＫＴ状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作（右打ち操作）を行うのが有利である。パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００８３】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口Ａが開放状態になる）。
【００８４】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口Ａまたは第２始動入賞口Ｂに遊技球が入賞（通過、進入）することに応じて、第２始動条件が成立し、当該第２始動条件に基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００８５】
第２特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００８６】
第２特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第２特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００８７】
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置１７により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００８８】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。
【００８９】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００９０】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、枠ＬＥＤ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００９１】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００９２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００９３】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００９４】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００９５】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００９６】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００９７】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００９８】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００９９】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０１００】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【０１０１】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【０１０２】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１０３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【０１０４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、ＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、ＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備える。
【０１０５】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【０１０６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０８】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口Ａスイッチ２２Ｂおよび第２始動口Ｂスイッチ２２Ｃ）、カウントスイッチ（第１カウントスイッチ２３および第２カウントスイッチ２４）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【０１０９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２、ソレノイド８３をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２、特殊入賞口用のソレノイド８３に伝送する。
【０１１０】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０１１１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０１１２】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０１１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１１５】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（VideoDisplayProcessor）、ＣＧＲＯＭ（CharacterGeneratorROM）、ＶＲＡＭ（VideoRAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１１６】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠ＬＥＤ９および右打ち報知用ＬＥＤ３７の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ＬＥＤ信号（ＬＥＤの点灯／消灯態様を指定する信号）をＬＥＤ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１１７】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１１８】
ＬＥＤ制御基板１４は、枠ＬＥＤ９や右打ち報知用ＬＥＤ３７を駆動する各種回路を搭載しており、当該ＬＥＤ信号に基づき枠ＬＥＤ９や右打ち報知用ＬＥＤ３７を駆動し、当該ＬＥＤ信号が指定する態様で枠ＬＥＤ９や右打ち報知用ＬＥＤ３７を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ＬＥＤの点灯／消灯を制御する。
【０１１９】
なお、音声出力、ＬＥＤの点灯／消灯の制御（音指定信号やＬＥＤ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１２０】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１２１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ＬＥＤ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１２２】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１２３】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１２４】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１２５】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１２６】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１２７】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１２８】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１２９】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１３０】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１３１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１３２】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１３３】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１３４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチＡ２２Ｂ、第２始動口スイッチＢ２２Ｃ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１３５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５Ａ）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に第１特別図柄プロセス処理を実行することにより、第１特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される（詳しくは後述）。また、ＣＰＵ１０３は、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５Ｂ）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に第２特別図柄プロセス処理を実行することにより、第２特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
【０１３６】
第１特別図柄プロセス処理および第２特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、役物制御プロセス処理を実行する（ステップＳ２５Ｃ）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１３７】
役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１３８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３９】
また、図４では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、ＣＰＵ１０３は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号（右打ち試験信号）も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技中や、第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、ＫＴ状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。
【０１４０】
図５は、第１特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５Ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第１特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１Ａ）。
【０１４１】
第１始動入賞判定処理では、第１始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し第１保留記憶数を更新する処理が実行される。第１始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第１保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、第１保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第１特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４２】
Ｓ１０１にて第１始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた第１特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０Ａ〜Ｓ１１３Ａの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第１特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０Ａ〜Ｓ１１３Ａ）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１４３】
ステップＳ１１０Ａの第１特別図柄通常処理は、第１特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この第１特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第１特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第１特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、第１特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第１特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、第１特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、第１特別図柄通常処理は終了する。
【０１４４】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１４５】
ステップＳ１１１Ａの第１変動パターン設定処理は、第１特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この第１変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第１変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第１特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、第１変動パターン設定処理は終了する。
【０１４６】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１４７】
ステップＳ１１２Ａの第１特別図柄変動処理は、第１特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この第１特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第１特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第１特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、第１特別図柄変動処理は終了する。
【０１４８】
なお、本例では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第１特別図柄変動処理（ステップＳ１１２Ａ）に移行して第１特別図柄の変動表示中であるときに、第２特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、小当り遊技中であるか否かを判定し（具体的には、第２特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し）、小当り遊技中であれば、第１特図プロセスフラグの値を第１特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第１特図プロセスフラグの値を次の第１特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第１特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第１特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第１特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断（タイマの更新を中断）するように構成してもよい。
【０１４９】
また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第１特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第１特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第１特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が０．５秒であるのに対して、ＫＴ状態では小当りエンディング期間が３秒であるように構成してもよい。
【０１５０】
また、上記のように構成する場合、例えば、第１ＫＴ状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第２ＫＴ状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第２ＫＴ状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第１ＫＴ状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第１ＫＴ状態では小当りエンディング期間が０．５秒であるのに対して、第２ＫＴ状態では小当りエンディング期間が３秒であるように構成してもよい。
【０１５１】
さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。
【０１５２】
ステップＳ１１３Ａの第１特別図柄停止処理は、第１特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この第１特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特別図柄の変動を停止させ、第１特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第１特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やＫＴ状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第１特図プロセスフラグの値が更新されると、第１特別図柄停止処理は終了する。
【０１５３】
なお、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５Ｂ）において実行される処理は、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５Ａ）において実行される処理と同様である。すなわち、図５で説明した第１特別図柄プロセス処理において、「第１」を「第２」と読み替えれば、第２特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５Ｂ）の第１始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶バッファに記憶される。
【０１５４】
なお、本例では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第２特別図柄変動処理に移行して第２特別図柄の変動表示中であるときに、第１特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、小当り遊技中であるか否かを判定し（具体的には、第１特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し）、小当り遊技中であれば、第２特図プロセスフラグの値を第２特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第２特図プロセスフラグの値を次の第２特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第１特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第２特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第２特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第１特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第２特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断（タイマの更新を中断）するように構成してもよい。
【０１５５】
なお、第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。
【０１５６】
図６は、役物制御プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５Ｃにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１２０〜Ｓ１２８の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理（ステップＳ１２０〜Ｓ１２８）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１５７】
ステップＳ１２０の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１５８】
ステップＳ１２１のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート４１への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート４１への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５９】
ステップＳ１２２の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“２”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“３”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１６０】
ステップＳ１２３の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第１カウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“４”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１２４の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“３”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“５”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
【０１６２】
ステップＳ１２５の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やＫＴ制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１６３】
ステップＳ１２６の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“７”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１６４】
ステップＳ１２７の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“８”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１６５】
ステップＳ１２８の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１６６】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１６７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１６８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１７０】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、枠ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１７１】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１７２】
図８は、演出制御プロセス処理として、図７のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１７３】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１７６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ＬＥＤ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により枠ＬＥＤ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１７７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１８２】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１８３】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１８４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１８５】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１８６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１８７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１８８】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１８９】
（特徴部１２８Ｆに関する説明）
次に、特徴部１２８Ｆについて説明する。
【０１９０】
〔確変状態の説明〕
大当り種別としては、大別して、大当り遊技状態終了後に大当り確率が確変状態（高確率状態）に制御される確変大当りと、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されず大当り確率が通常状態（低確率状態）に制御される通常大当りとが含まれる。大当り種別は、複数種類の確変大当りおよび通常大当りの種別のうちから、大当り種別選択用の乱数値に基づいて選択決定される。このように、遊技状態においては、確変状態と非確変状態とがある。
【０１９１】
大当り遊技状態においては、確変大当りと通常大当りとのいずれに選択決定されたかに応じて、次のような制御が行われる。大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７内に進入（通過）した遊技球は、遊技盤２の裏側において、特別可変入賞球装置７の右方に設けられた誘導経路に導かれる。誘導経路は、さらに第１経路と第２経路との２つの経路に分岐しており、第１経路の入口付近には、ＣＰＵ１０３によって開閉制御されるＶ領域開閉板が設けられている。確変大当りの大当り遊技状態においては、所定ラウンドにおいて、Ｖ領域開閉板の制御により、遊技球が誘導経路から第１経路に導かれ、Ｖ領域に進入（通過）し、Ｖ領域スイッチによって検出される。このようにＶ領域に入賞するとは、Ｖ入賞と呼ばれる。このように、確変大当りの大当り遊技状態においては、Ｖ入賞が発生する制御が実行される。一方、通常大当りの大当り遊技状態においては、所定ラウンドにおいて、Ｖ領域開閉板の制御により、遊技球が誘導経路から第２経路に導かれ、Ｖ領域に進入（通過）せず、Ｖ領域スイッチによって検出されない。これにより、通常大当りの大当り遊技状態においては、Ｖ入賞が発生しない制御が実行される。
【０１９２】
〔ＫＴ状態の説明〕
次に、本特徴部１２８Ｆにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部１２８Ｆにおける遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この特徴部１２８Ｆでは、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【０１９３】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置１７が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置６Ｂにおいて、普図ゲームで「普図当り」となったときの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置１７に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。具体的には、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなるように制御される。
【０１９４】
また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御される。具体的に、第２ＫＴ状態では、特殊可変入賞球装置１７の上流側の可変入賞球装置６Ｂにおいて、普図ゲームで「普図当り」となったときに、実質的に閉鎖状態となるように制御される。実質的に閉鎖状態とは、「普図当り」となったときに可変入賞球装置６Ｂが例えば０．２秒間のように極めて短時間の開放（ショート開放）をすることにより、可変入賞球装置６Ｂ内に遊技球が入賞不可能となる開放制御が実行され、実質的に可変入賞球装置６Ｂが閉鎖状態と同様の状態となることをいう。
【０１９５】
第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置６Ｂが実質的に閉鎖状態とされることにより、可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口Ａへの始動入賞が実質的に生じないが、可変入賞球装置６Ｂの底面部材上、および、特殊可変入賞球装置１７の底面部材上を通過した遊技球が、固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂへの始動入賞が生じやすくなる。これにより、第２ＫＴ状態では、特殊可変入賞球装置１７を開放状態にするための小当りは、実質的に、固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂへの入賞による第２始動入賞に基づいて実行される第２特別図柄の可変表示により、所定頻度で発生可能となる。
【０１９６】
なお、第２ＫＴ状態の可変入賞球装置６Ｂの制御としては、可変入賞球装置６Ｂを開放状態にせず完全な閉鎖状態とする制御、および、可変入賞球装置６Ｂに極めて希に遊技球が入賞可能な状態とする制御を含め、第１ＫＴ状態と比べて、可変入賞球装置６Ｂに入賞（通過、進入）することが困難な状態に制御される割合を高くする制御が行われればよい。
【０１９７】
ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部１２８Ｆでは、普図当りとなって可変入賞球装置６Ｂが開状態となる確率はＫＴ状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第１特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第２特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第２ＫＴ状態は、第１ＫＴ状態と比べて、小当り発生時に特殊可変入賞球装置１７へ遊技球が入賞しやすい制御が行なわれるので、第１ＫＴ状態と比べて遊技者にとっての有利度が高いＫＴ状態である。
【０１９８】
なお、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置６Ｂが開状態となる確率は通常状態と同じ（例えば、１０％または１００％）であるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、ＫＴ状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。
【０１９９】
また、本特徴部１２８Ｆでは、遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの所要時間が０．６秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート４１および可変入賞球装置６Ｂの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。本特徴部１２８Ｆでは遊技球が通過ゲート４１を通過したことにもとづいて可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御され得る構成であり、第１ＫＴ状態では遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂが閉鎖状態から開放状態に制御されるまでの時間が０．５秒となっており、遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの所要時間である０．６秒よりも短いことから、第１ＫＴ状態において一の遊技球が通過ゲート４１を通過した場合に可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置６Ｂに入賞可能となっている。
【０２００】
なお、固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）のように、可変手段を備えていない第２入賞装置は、特殊可変入賞球装置１７（特殊入賞口）の下流側ではなく、特殊可変入賞球装置１７（特殊入賞口）の上流側に設けてもよい。このような構成においても、第２ＫＴ状態等において可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）が実質的に閉鎖状態となったときに第２特別図柄の変動表示を実行するための第２始動入賞を得ることができる。
【０２０１】
また、固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）のように、可変手段を備えていない第２入賞装置は、特別可変入賞球装置７（大入賞口）の下流側ではなく、特別可変入賞球装置７（大入賞口）の上流側に設けてもよい。このような構成においても、第２ＫＴ状態等において可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）が実質的に閉鎖状態となったときに第２特別図柄の変動表示を実行するための第２始動入賞を得ることができる。さらに、このような固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）を特別可変入賞球装置７（大入賞口）の上流側に設けた構成とした場合には、特別可変入賞球装置７に向かう遊技球を、ある程度の割合で固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）への入賞により吸収することができるので、特別可変入賞球装置７（大入賞口）において各ラウンドでのオーバー入賞（大入賞口開放時に各ラウンドの規定入賞球数を超える入賞球数が入賞すること）の発生を抑制することができる。また、このような構成とした場合には、特別可変入賞球装置７（大入賞口）に向かう遊技球を、ある程度の割合で固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）への入賞により吸収することができるので、大当り遊技状態における各ラウンドの消化時間（各ラウンドの開始時から終了時までの時間）を長期化することにより、単位時間における出球（賞球）払出し数を抑制することができるので、遊技の射幸性が過度に高くなることを抑制することができる。
【０２０２】
〔大当り確率等の設定〕
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６，５，４，３，２，１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５，４，３，２，１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０２０３】
電源基板には、大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチが設けられている。電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ（設定切替スイッチ）と、電源スイッチとが設けられている。主基板１１の背面中央下部には、錠スイッチが設けられている。設定に関連するモードとしては、設定確認モードと設定変更モードとがある。設定確認モードは、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態（モード）である。設定変更モードは、設定値を変更することが可能な状態（モード）である。
【０２０４】
錠スイッチ及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）は、パチンコ遊技機１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠３を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチはキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチの操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチは、所定のキーによってＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作（例えば、押込み操作）を実行可能なスイッチであっても良い。
【０２０５】
本実施形態では、設定確認モードとするためには、（１）遊技機用枠３が開放状態であり、（２）錠スイッチがＯＮ状態である、という２つの条件が必要となっている。ＣＰＵ１０３は、これら（１）及び（２）の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定確認モードに移行可能とする。また、これら（１）及び（２）の条件に加えて、さらに、（３）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）がＯＮ状態であると判定されたことに基づいてＲＡＭクリアフラグがセットされていることを条件として、設定値を変更することが可能な状態（設定変更モード）に移行可能となっている。
【０２０６】
〔大当り確率、小当り確率〕
図９−１および図９−２は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図９−１は、第１特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図９−２は、第２特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図９−１および図９−２に示すように、本例では、設定値「１」〜「６」の６段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、６段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、２〜５段階に設定変更可能に構成したり、７段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
【０２０７】
まず、図９−１を用いて、第１始動入賞口への第１始動入賞に基づいて第１特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図９−１（Ａ）に示す例では、非確変状態（低確率状態）では、設定値「１」の場合が大当り確率「２０５／６５５３６」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「２」、設定値「３」、設定値「４」、設定値「５」の順に大当り確率が高くなり、設定値「６」の場合が大当り確率「２４７／６５５３６」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図９−１（Ｂ）に示す例では、確変状態（高確率状態）では、非確変状態（低確率状態）と比較して全体に大当りの当選確率が１０倍となっており、設定値「１」の場合が大当り確率「２０５０／６５５３６」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「２」、設定値「３」、設定値「４」、設定値「５」の順に大当り確率が高くなり、設定値「６」の場合が大当り確率「２４７０／６５５３６」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。
【０２０８】
一方で、小当りに関しては、図９−１（Ａ），（Ｂ）に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態（低確率状態）と確変状態（高確率状態）とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「６２９８／６５５３６」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図９−１（Ａ），（Ｂ）に示すように、はずれ確率を設定値「１」〜「６」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。
【０２０９】
次に、図９−２を用いて、第２始動入賞口Ａまたは第２始動入賞口Ｂへの第２始動入賞に基づいて第２特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図９−２（Ａ）に示す例では、非確変状態（低確率状態）では、設定値「１」の場合が大当り確率「２０５／６５５３６」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「２」、設定値「３」、設定値「４」、設定値「５」の順に大当り確率が高くなり、設定値「６」の場合が大当り確率「２４７／６５５３６」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図９−２（Ｂ）に示す例では、確変状態（高確率状態）では、非確変状態（低確率状態）と比較して全体に大当りの当選確率が１０倍となっており、設定値「１」の場合が大当り確率「２０５０／６５５３６」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「２」、設定値「３」、設定値「４」、設定値「５」の順に大当り確率が高くなり、設定値「６」の場合が大当り確率「２４７０／６５５３６」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。
【０２１０】
一方で、小当りに関しては、図９−２（Ａ），（Ｂ）に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態（低確率状態）と確変状態（高確率状態）とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「６２９８６／６５５３６」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第２特別図柄の変動表示の場合（図９−２参照）には、第１特別図柄の変動表示を実行する場合（図９−１参照）と比較すると、小当りの当選確率が約１０倍になっている（すなわち、第２特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第１特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い）。このように、第１特別図柄の変動表示が導出表示されるときよりも第２特別図柄の変動表示が導出表示されるときの方が小当り状態に制御されやすい。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図９−２（Ａ），（Ｂ）に示すように、はずれ確率を設定値「１」〜「６」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。
【０２１１】
なお、本例では、図９−１および図９−２に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「１」〜「６」に対応する判定値に含まれる（図９−１および図９−２に示すように、はずれ確率が０となる設定値はない）。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている（図９−１および図９−２に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている）。
【０２１２】
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が０となる場合（すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値）があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い（大当り確率が最も高い）設定値「６」では、はずれ確率が０となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。
【０２１３】
また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が０となる場合（すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値）があるように構成してもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を実行する場合（図９−１）には、一律に小当り確率が０となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。
【０２１４】
なお、図９−１（Ａ），（Ｂ）および図９−２（Ａ），（Ｂ）では、確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態（高確率状態）では非確変状態（低確率状態）に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態（低確率状態）よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「１」及び「２」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が６段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、６段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。
【０２１５】
〔大当り種別判定テーブル〕
図９−３（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１０Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２１６】
図９−３（Ａ）に示すように、この特徴部１２８Ｆでは、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、９％の確率で「１０Ｒ確変大当り」と決定され、５６％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図９−３（Ｂ）に示すように、この特徴部１２８Ｆでは、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、１０％の確率で「１０Ｒ確変大当り」と決定され、５０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０２１７】
「１０Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。
【０２１８】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。
【０２１９】
この特徴部１２８Ｆでは、「１０Ｒ確変大当り」、「６Ｒ確変大当り」、および「６Ｒ通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間（本例では、３０秒間）が経過するか所定数（本例では、１０個）の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で１０個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「２Ｒ確変大当り」および「２Ｒ通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間（本例では、１．８秒間）のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は２〜３個程度である。
【０２２０】
また、この特徴部１２８Ｆでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態または非ＫＴ状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する（図９−１１参照）。
【０２２１】
〔小当り種別判定テーブル〕
図９−４（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りＡ」、「小当りＢ」、または「小当りＣ」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２２２】
図９−４（Ａ）に示すように、この特徴部１２８Ｆでは、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、１００％の確率で「小当りＡ」と決定される。また、図９−４（Ｂ）に示すように、この特徴部１２８Ｆでは、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、７０％の確率で「小当りＢ」と決定され、３０％の確率で「小当りＣ」と決定される。
【０２２３】
本例では、後述するように、「小当りＡ」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い０．２秒間しか開放されず、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りＢ」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が０．８秒間開放され、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りＣ」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が１．８秒間開放され、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。
【０２２４】
〔変動パターンテーブル〕
図９−５〜図９−７は、この特徴部１２８Ｆで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図９−５〜図９−７に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０２２５】
図９−５〜図９−７に示す例では、第１特別図柄および飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０９の９種類と、第２特別図柄および飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃３４の３４種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０９または０１〜３４）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０２２６】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図９−５（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９−５（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０６のいずれかに決定される。
【０２２７】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図９−５（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９−５（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０７〜＃０９のいずれかに決定される。
【０２２８】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図９−６（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９−６（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０３のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０３が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０２２９】
この特徴部１２８Ｆでは、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部１２８Ｆでは、図９−６（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部１２８Ｆにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間（例えば、１分）あたりの小当りの発生割合であり、ＫＴ状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
【０２３０】
なお、この特徴部１２８Ｆでは、図９−６（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０２３１】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図９−６（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９−６（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０４〜＃０６のいずれかに決定される。
【０２３２】
なお、図９−６（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０４に決定される。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０５（第２始動入賞口Ａ開放準備用の変動パターン）に決定される。この特徴部１２８Ｆでは、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置６Ｂの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置１７内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置６Ｂや特殊可変入賞球装置１７の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置１７を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部１２８Ｆでは、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置６Ｂや特殊可変入賞球装置１７の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置１７を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には第２変動パターン＃０６が決定されて、２分間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０２３３】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜４９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図９−６（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜４９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９−６（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０７〜＃１３のいずれかに決定される。また、図９−６（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０７や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃０８に決定される場合がある。一方で、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃０９に決定される場合がある。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１０や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃１１に決定される場合がある。一方で、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃１２に決定される場合がある。第２変動パターン＃０７，＃１０は第２保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第２変動パターン＃０８，＃１１は第２保留記憶が１個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃１３に決定される。
【０２３４】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから５０変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図９−６（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ５０変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９−６（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の５０変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１４〜＃１６のいずれかに決定される。
【０２３５】
この特徴部１２８Ｆでは、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置５において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図９−６（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の５０変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置５において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃１４や第２変動パターン＃１５に決定される。また、図９−６（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の５０変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置５において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃１６に決定される。
【０２３６】
なお、この特徴部１２８Ｆでは、図９−５に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１０秒の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第１特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第１特別図柄の大当り変動中に実行される第２特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第２ＫＴ状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部１２８Ｆでは、第１特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第１特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。
【０２３７】
なお、本特徴部１２８Ｆとは異なり、第１特別図柄の大当り変動中に第２特別図柄の変動を開始した場合にも、該第２特別図柄の変動を強制はずれとしない構成（例えば、第１特別図柄の大当り図柄停止時に第２特別図柄の変動中であるときは、第２特別図柄を強制はずれとする構成）の遊技機であれば、ＫＴ状態中の第１特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間（例えば、１分）としてもよい。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、ＫＴ状態中の第１特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間（例えば、１分）とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（例えば、１分）が確保されるように構成される。
【０２３８】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図９−７（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９−７（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１７〜＃２１のいずれかに決定される。
【０２３９】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図９−７（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１７に決定される場合がある。一方で、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第２変動パターン＃１８に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口Ａ開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１９）に決定される場合がある。一方で、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第２変動パターン＃２０に決定される場合がある。また、図９−７（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃２１に決定される。
【０２４０】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図９−７（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９−７（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２２〜＃２８のいずれかに決定される。
【０２４１】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目と同様に、図９−７（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２２や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃２３に決定される場合がある。一方で、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃２４に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２５や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃２６に決定される場合がある。一方で、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃２７に決定される場合がある。第２変動パターン＃２２，＃２５は第２保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第２変動パターン＃２３，＃２６は第２保留記憶が１個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃２８に決定される。
【０２４２】
第２始動入賞口Ａまたは第２始動入賞口Ｂへの第２始動入賞に基づいて第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図９−７（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図９−７（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２９〜＃３４のいずれかに決定される。
【０２４３】
なお、図９−７（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２９に決定される場合や、変動時間が５秒の通常変動の第２変動パターン＃３０に決定される場合がある。一方で、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃３１に決定される場合がある。また、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃３２に決定される場合や、変動時間が５秒の通常変動の第２変動パターン＃３３に決定される場合がある。また、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃３４に決定される。
【０２４４】
変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図９−８は、図９−７（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。
【０２４５】
図９−８に示すように、この特徴部１２８Ｆでは、高確率／第２ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、７０％の確率で第２変動パターン＃３２と決定され、３０％の確率で第２変動パターン＃３３と決定される。従って、本例では、第２ＫＴ状態の場合には、１．５秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。
【０２４６】
なお、図９−８では、一例として、高確率／第２ＫＴ状態中に第２特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図９−５〜図９−７に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。
【０２４７】
なお、図９−６〜図９−８に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒または１秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合に１．５秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒または１秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０２４８】
〔演出制御コマンド〕
図９−９および図９−１０は、演出制御用ＣＰＵ１２０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【０２４９】
〔遊技状態の遷移〕
ここで、この特徴部１２８Ｆにおける遊技状態の遷移について説明する。図９−１１は、この特徴部１２８Ｆにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部１２８Ｆでは、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第１特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率／低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、または６Ｒ通常大当りが発生する。
【０２５０】
図９−１１に示すように、低確率／低ベース状態において１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／低ベース状態において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／低ベース状態において６Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。
【０２５１】
ＫＴ状態（高確率／高ベース状態、低確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）に移行した後である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口Ａまたは第２始動入賞口Ｂへの始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。具体的に、高確率／高ベース状態、低確率／高ベース状態では、可変入賞球装置６Ｂが容易に遊技球の入賞が可能となる開放態様に制御可能であるため、主として第２始動入賞口Ａへの始動入賞が発生する。また、高確率／低ベース状態では、可変入賞球装置６Ｂが実質的に遊技球の入賞が不可能となる態様に制御されるため、実質的に可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口Ａへの入賞は発生せず、主として固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂへの始動入賞が発生する。また、主として第２特別図柄の変動表示が実行されることから、ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、主として１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、または２Ｒ通常大当りが発生する。
【０２５２】
図９−１１に示すように、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部１２８Ｆでは、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、６Ｒ確変大当りとなる確率が合計で５０％であるので（図９−３参照）、一旦高確率／高ベース状態となると５０％の割合で高確率／高ベース状態がループすることになる。また、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。
【０２５３】
図９−１１に示すように、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。なお、この特徴部１２８Ｆでは、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、２Ｒ通常大当りとなる確率が３５％であるので（図９−３（Ｄ），（Ｅ）参照）、一旦低確率／高ベース状態となると３５％の割合で低確率／高ベース状態がループすることになる。なお、６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りが発生して低確率／高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、５０回の変動表示が終了した場合には、図９−１１に示すように、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））に移行する。
【０２５４】
図９−１１に示すように、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部１２８Ｆでは、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りとなる確率が１５％であるので（図９−３（Ｄ），（Ｅ）参照）、一旦高確率／低ベース状態となると１５％の割合で高確率／低ベース状態がループすることになる。また、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。
【０２５５】
なお、図９−１１では、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））では第１特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第２特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、２Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０２５６】
また、図９−１１では、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）では第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０２５７】
また、図９−１１では、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）では第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０２５８】
前述したように、第２ＫＴ状態においては、特殊可変入賞球装置１７の上流側に設けられた可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）を実質的に閉鎖状態とし、特殊可変入賞球装置１７の下流側に設けられた固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）への入賞に基づいて第２特別図柄の変動表示を実行して小当りを発生可能として、特殊可変入賞球装置１７を開放状態にさせて小当りの入賞が得られるような遊技制御が行なわれる。これにより、第２ＫＴ状態においては、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）が実質的に閉鎖状態となることにより遊技球が可変入賞球装置６Ｂに実質的に入賞しなくなるので、可変入賞球装置６Ｂの開放により特殊可変入賞球装置１７への入賞が阻害されるのを抑制することができる。また、前述したように、第１ＫＴ状態においては、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）の下流側に設けられた特殊可変入賞球装置１７に遊技球が特殊可変入賞球装置１７に流れないような開放パターンで開放状態とする制御が行なわれる。これにより、第１ＫＴ状態においては、遊技球が可変入賞球装置６Ｂへの入賞により、高ベース状態における特殊可変入賞球装置１７への入賞を阻害させることができる。
【０２５９】
また、図９−１１では、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）では第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０２６０】
〔オーバー入賞時示唆演出処理〕
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理（ステップＳ７５）において、１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、または６Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技状態中であると判断したときに、大入賞口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて１ずつ加算更新される入賞数カウンタの値が１１以上となっているか否かを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次のようなオーバー入賞時示唆演出処理を実行する。「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
【０２６１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３から送信されてくる現在の設定値を特定可能な演出制御コマンドである設定値コマンドを受信したときに、受信した設定値コマンドで示される設定値を、ＲＡＭ１２２に形成されている設定値格納領域に格納する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値格納領域に格納されている設定値を参照することにより、現在の設定値を特定する。
【０２６２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞数カウンタの値が１１以上となっていれば（すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば）、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆演出決定テーブル（図９−１２）を用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。オーバー入賞時示唆演出を実行することが決定されたときは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、このように決定された演出の種類に応じたオーバー入賞時示唆演出を実行する。
【０２６３】
図９−１２は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図９−１２に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出Ａ、オーバー入賞時示唆演出Ｂ、オーバー入賞時示唆演出Ｃ、オーバー入賞時示唆演出Ｄ、オーバー入賞時示唆演出Ｅ、およびオーバー入賞時示唆演出Ｆに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０２６４】
図９−１２に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置５において通常の表示色（本例では、白色）で入賞表示（本例では、「＋１５」の文字表示）が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音の入賞音が出力される。
【０２６５】
これに対して、図９−１２に示すように、「オーバー入賞時示唆演出Ａ」が実行される場合には、画像表示装置５において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音とは異なる音Ａの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出Ｂ」が実行される場合には、画像表示装置５において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音とは異なる音Ｂの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出Ｃ」が実行される場合には、画像表示装置５において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音とは異なる音Ｃの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出Ｄ」が実行される場合には、画像表示装置５において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音とは異なる音Ｄの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出Ｅ」が実行される場合には、画像表示装置５において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音とは異なる音Ｅの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出Ｆ」が実行される場合には、画像表示装置５において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音とは異なる音Ｆの入賞音が出力される。
【０２６６】
図９−１２に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「１」〜「６」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値格納領域の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。
【０２６７】
図９−１２に示すように、本例では、設定値「１」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Ａの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「２」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Ｂの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「３」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Ｃの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「４」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Ｄの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「５」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Ｅの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「６」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Ｆの実行が決定される割合が比較的高い。
【０２６８】
また、図９−１２に示すように、本例では、設定値「１」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Ａ〜Ｆを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、１０％＋８％＋７％＋５％＋５％＋５％＝４０％であり、設定値「２」である場合には４５％であり、設定値「３」である場合には５０％であり、設定値「４」である場合には５５％であり、設定値「５」である場合には６０％であり、設定値「６」である場合には６５％である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的高くなっている。
【０２６９】
入賞数カウンタの値が１０以下である場合、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、通常の表示色（本例では、白色）で入賞表示を表示する制御を行い、スピーカ８Ｌ，８Ｒから、通常音の入賞音を出力する制御を行う。
【０２７０】
〔小当り入賞時示唆演出処理〕
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理（ステップＳ７５）において、第２ＫＴ状態で特殊可変入賞球装置１７への入賞があったか否かを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２ＫＴ状態で特殊可変入賞球装置１７への入賞があったときは、次のような小当り入賞時示唆演出処理を実行する。
【０２７１】
「小当り入賞時示唆演出」は、高確率／第２ＫＴ状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値格納領域に格納されている設定値を参照することにより、現在の設定値を特定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンドに小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決定テーブル（図９−１３）を用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。小当り入賞時示唆演出を実行することが決定されたときは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、このように決定された演出の種類に応じた小当り入賞時示唆演出を実行する。
【０２７２】
図９−１３は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図９−１３に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演出なし、小当り入賞時示唆演出Ａ、小当り入賞時示唆演出Ｂ、小当り入賞時示唆演出Ｃ、小当り入賞時示唆演出Ｄ、小当り入賞時示唆演出Ｅ、および小当り入賞時示唆演出Ｆに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０２７３】
図９−１３に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置５において通常の表示色（本例では、白色）で入賞表示（本例では、「＋１０」の文字表示）が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音の入賞音が出力される。
【０２７４】
これに対して、図９−１３に示すように、「小当り入賞時示唆演出Ａ」が実行される場合には、画像表示装置５において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音とは異なる音Ａの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出Ｂ」が実行される場合には、画像表示装置５において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音とは異なる音Ｂの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出Ｃ」が実行される場合には、画像表示装置５において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音とは異なる音Ｃの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出Ｄ」が実行される場合には、画像表示装置５において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音とは異なる音Ｄの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出Ｅ」が実行される場合には、画像表示装置５において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音とは異なる音Ｅの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出Ｆ」が実行される場合には、画像表示装置５において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから通常音とは異なる音Ｆの入賞音が出力される。
【０２７５】
図９−１３に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「１」〜「６」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値格納領域の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。
【０２７６】
図９−１３に示すように、本例では、設定値「１」である場合には、小当り入賞時示唆演出Ａの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「２」である場合には、小当り入賞時示唆演出Ｂの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「３」である場合には、小当り入賞時示唆演出Ｃの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「４」である場合には、小当り入賞時示唆演出Ｄの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「５」である場合には、小当り入賞時示唆演出Ｅの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「６」である場合には、小当り入賞時示唆演出Ｆの実行が決定される割合が比較的高い。
【０２７７】
また、図９−１３に示すように、本例では、設定値「１」である場合には、小当り入賞時示唆演出Ａ〜Ｆを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、２％＋１％＋１％＋１％＝５％であり、設定値「２」である場合には６％であり、設定値「３」である場合には７％であり、設定値「４」である場合には８％であり、設定値「５」である場合には９％であり、設定値「６」である場合には１０％である。このように、本例では、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的低くなっている。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する。小当り入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う。例えば、小当り入賞時示唆演出Ａの実行を決定した場合であれば、画像表示装置５において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う。例えば、小当り入賞時示唆演出Ａの実行を決定した場合であれば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音Ａの入賞音を出力する制御を行う。
【０２７９】
小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、通常の表示色（本例では、白色）で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから、通常音の入賞音を出力する制御を行う。
【０２８０】
なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Ｆは設定値「１」〜「６」のいずれでも実行可能であるものの設定値「６」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Ｆが実行されれば設定値「６」であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演出Ｆは設定値「１」〜「６」のいずれでも実行可能であるものの設定値「６」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Ｆが実行されれば設定値「６」であることが確定するように構成してもよい。
【０２８１】
また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の表示態様（本例では、表示色）を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、入賞表示の表示態様（本例では、表示色）と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異なる態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生のタイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやＬＥＤの表示色を変化させたりする態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０２８２】
〔賞球数表示示唆演出処理〕
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理（ステップＳ７５）において、１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、または６Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技中の特別可変入賞球装置７への入賞に応じて払出された賞球数と、その後に高確率／第２ＫＴ状態に制御されたときの小当りにより特殊可変入賞球装置１７への入賞に応じて払出された賞球数との合計の累積数が賞球数カウンタにより計数される。賞球数カウンタは、低確率／低ベース状態となったときに値が０にクリアされる。
【０２８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理において、前述のオーバー入賞時示唆演出処理または小当り入賞時示唆演出処理を実行した後、次のような賞球数表示示唆演出処理を実行する。「賞球数表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率／第２ＫＴ状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数（本例では、４５６個、５５５個、６６６個、２４５６個、２５５５個、２６６６個）に達したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。
【０２８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数カウンタの値が「４５６」、「５５５」、「６６６」、「２４５６」、「２５５５」、「２６６６」のような所定の値のそれぞれについて最初に到達したか否かを判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、以下のような処理を行う。「４５６」に到達したときは現在の設定値が「４」以上であるときに、賞球数表示示唆演出決定テーブル（図９−１４）を用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Ａの有無を決定する。「５５５」に到達したときは現在の設定値が設定値「５」以上であるときに、賞球数表示示唆演出決定テーブル（図９−１４）を用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Ｂの有無を決定する。「６６６」に到達したときは現在の設定値が「６」以上であるときに、賞球数表示示唆演出決定テーブル（図９−１４）を用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Ｃの有無を決定する。
【０２８５】
さらに、「２４５６」に到達したときは現在の設定値が「４」以上であるときに、賞球数表示示唆演出決定テーブル（図９−１４）を用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Ｄの有無を決定する。「２５５５」に到達したときは現在の設定値が「５」以上であるときに、賞球数表示示唆演出決定テーブル（図９−１４）を用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Ｅの有無を決定する。「２６６６」に到達したときは現在の設定値が「６」以上であるときに、賞球数表示示唆演出決定テーブル（図９−１４）を用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Ｆの有無を決定する。
【０２８６】
賞球数表示示唆演出を実行することが決定されたときは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、このように決定された演出の種類に応じた賞球数表示示唆演出を実行する。例えば賞球数表示示唆演出Ａの実行を決定した場合であれば、画像表示装置５において「４５６  ＯＶＥＲ」などの文字表示を表示する制御を行う。
【０２８７】
図９−１４は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図９−１４に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Ａが実行される場合には、画像表示装置５において「４５６  ＯＶＥＲ」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「４」以上であることが示唆される。図９−１４に示すように、本例では、３％の確率で賞球数表示示唆演出Ａの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Ａは設定値が設定値「４」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Ａが実行されれば、少なくとも設定値「４」以上であることが確定することになる。
【０２８８】
図９−１４に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Ｂが実行される場合には、画像表示装置５において「５５５  ＯＶＥＲ」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「５」以上であることが示唆される。図９−１４に示すように、本例では、２％の確率で賞球数表示示唆演出Ｂの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Ｂは設定値が設定値「５」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Ｂが実行されれば、少なくとも設定値「５」以上であることが確定することになる。
【０２８９】
図９−１４に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Ｃが実行される場合には、画像表示装置５において「６６６  ＯＶＥＲ」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「６」であることが示唆される。図９−１４に示すように、本例では、１％の確率で賞球数表示示唆演出Ｃの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Ｃは設定値が設定値「６」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Ｃが実行されれば、設定値「６」であることが確定することになる。
【０２９０】
図９−１４に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Ｄが実行される場合には、画像表示装置５において「２４５６  ＯＶＥＲ」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「４」以上であることが示唆される。図９−１４に示すように、本例では、５％の確率で賞球数表示示唆演出Ｄの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Ｄは設定値が設定値「４」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Ｄが実行されれば、設定値「４」以上であることが確定することになる。
【０２９１】
図９−１４に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Ｅが実行される場合には、画像表示装置５において「２５５５  ＯＶＥＲ」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「５」以上であることが示唆される。図９−１４に示すように、本例では、３％の確率で賞球数表示示唆演出Ｅの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Ｅは設定値が設定値「５」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Ｅが実行されれば、設定値「５」以上であることが確定することになる。
【０２９２】
図９−１４に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Ｆが実行される場合には、画像表示装置５において「２６６６  ＯＶＥＲ」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「６」であることが示唆される。図９−１４に示すように、本例では、２％の確率で賞球数表示示唆演出Ｆの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Ｆは設定値が設定値「６」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Ｆが実行されれば、設定値「６」であることが確定することになる。
【０２９３】
なお、本例では、図９−１４に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出Ａ〜Ｃで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が３％、２％、および１％と低くなっていく一方で、設定値「４」以上確定、設定値「５」以上確定、および設定値「６」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。また、本例では、図９−１４に示すように、高確率／第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）中の期間に実行される賞球数表示示唆演出Ｄ〜Ｆで見ると、小当りＲＵＳＨ中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が５％、３％、および２％と低くなっていく一方で、設定値「４」以上確定、設定値「５」以上確定、および設定値「６」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。
【０２９４】
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りＲＵＳＨ中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りＲＵＳＨ中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように構成してもよい。
【０２９５】
また、本例では、図９−１４に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出Ａ〜Ｃと、小当りＲＵＳＨ中の期間に実行される賞球数表示示唆演出Ｄ〜Ｆとで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０２９６】
〔賞球数強調演出処理〕
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理（ステップＳ７５）において、前述の賞球数表示示唆演出処理を実行した後、次のような賞球数強調演出処理を実行する。賞球数強調演出は、大当り遊技中や高確率／第２ＫＴ状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数（本例では、１０００個、２０００個、３０００個、４０００個、５０００個）に達したことを強調表示する演出である。
【０２９７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、賞球数カウンタの値が１０００毎の閾値（本例では、１０００、２０００、３０００、４０００、５０００）のそれぞれについて、最初に到達したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、賞球数カウンタの値が１０００または１００５となっていれば、賞球数カウンタの値が１０００に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が２０００または２００５となっていれば、賞球数カウンタの値が２０００に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が３０００または３００５となっていれば、賞球数カウンタの値が３０００に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が４０００または４００５となっていれば、賞球数カウンタの値が４０００に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が５０００または５００５となっていれば、賞球数カウンタの値が５０００に最初に到達したと判定する。
【０２９８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、以下のような処理を行う。「１０００」に到達したときは、賞球数強調演出決定テーブル（図９−１５）を用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出Ａの有無を決定する。「２０００」に到達したときは、賞球数強調演出決定テーブル（図９−１５）を用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出Ｂの有無を決定する。「３０００」に到達したときは、賞球数強調演出決定テーブル（図９−１５）を用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出Ｃの有無を決定する。「４０００」に到達したときは、賞球数強調演出決定テーブル（図９−１５）を用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出Ｄの有無を決定する。「５０００」に到達したときは、賞球数強調演出決定テーブル（図９−１５）を用いて乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出Ｅの有無を決定する。
【０２９９】
賞球数強調演出を実行することが決定されたときは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、このように決定された演出の種類に応じた賞球数強調演出を実行する。例えば賞球数強調演出Ａの実行を決定した場合であれば、画像表示装置５において「１０００  ＯＶＥＲ」などの文字表示を表示する制御を行う。
【０３００】
図９−１５は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図９−１５に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が１０００に到達している場合には、５０％の確率で賞球数強調演出Ａの実行が決定される。賞球数強調演出Ａが実行される場合には、画像表示装置５において「１０００  ＯＶＥＲ」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が２０００に到達している場合には、６０％の確率で賞球数強調演出Ｂの実行が決定される。賞球数強調演出Ｂが実行される場合には、画像表示装置５において「２０００  ＯＶＥＲ」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が３０００に到達している場合には、７０％の確率で賞球数強調演出Ｃの実行が決定される。賞球数強調演出Ｃが実行される場合には、画像表示装置５において「３０００  ＯＶＥＲ」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が４０００に到達している場合には、８０％の確率で賞球数強調演出Ｄの実行が決定される。賞球数強調演出Ｄが実行される場合には、画像表示装置５において「４０００  ＯＶＥＲ」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が５０００に到達している場合には、９０％の確率で賞球数強調演出Ｅの実行が決定される。賞球数強調演出Ｅが実行される場合には、画像表示装置５において「５０００  ＯＶＥＲ」などの文字表示が表示される。
【０３０１】
なお、本例では、賞球数が１０００個、２０００個、３０００個、４０００個、および５０００個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行可能とする場合にかぎらず、賞球数が１０００個、２０００個、および３０００個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が６０００個や７０００個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０３０２】
図９−１５に示すように、賞球数強調演出は、図９−１４に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「１０００  ＯＶＥＲ」や「２０００  ＯＶＥＲ」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能に構成してもよい。
【０３０３】
〔設定値示唆演出設定処理〕
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれの変動表示を実行するときにおいて、表示結果がはずれ表示結果となるときには、次のような設定値示唆演出処理を実行する。設定値示唆演出は、現在の設定値を示唆する演出である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値格納領域に格納されている設定値を参照することにより、現在の設定値を特定する。
【０３０４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブル（図９−１６）を用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。設定値示唆演出を実行することが決定されたときは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、このように決定された演出の種類に応じた設定値示唆演出を実行する。
【０３０５】
図９−１６は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図９−１６に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出Ａ、設定値示唆演出Ｂ、設定値示唆演出Ｃ、設定値示唆演出Ｄ、設定値示唆演出Ｅ、および設定値示唆演出Ｆに対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０３０６】
設定値示唆演出Ａは、例えば、画像表示装置５において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図９−１６に示すように、設定値「１」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Ｂは、例えば、画像表示装置５において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図９−１６に示すように、設定値「２」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Ｃは、例えば、画像表示装置５において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図９−１６に示すように、設定値「３」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Ｄは、例えば、画像表示装置５において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図９−１６に示すように、設定値「４」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Ｅは、例えば、画像表示装置５において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図９−１６に示すように、設定値「５」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Ｆは、例えば、画像表示装置５において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図９−１６に示すように、設定値「６」である場合に最も実行割合が高い。
【０３０７】
〔設定値示唆演出設定処理〕
演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において、前述の設定値示唆演出設定処理の実行後、現在が第２ＫＴ状態であるときには、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りＲＵＳＨ継続示唆演出設定処理を実行する。小当りＲＵＳＨ継続示唆演出は、第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）が継続することを示唆する演出である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値格納領域に格納されている設定値を参照することにより、現在の設定値を特定する。
【０３０８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りＲＵＳＨ継続示唆演出決定テーブル（図９−１７）を用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の有無および種類を決定する。小当りＲＵＳＨ継続示唆演出を実行することが決定されたときは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、このように決定された演出の種類に応じた小当りＲＵＳＨ継続示唆演出を実行する。
【０３０９】
図９−１７は、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図９−１７に示すように、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出決定テーブルには、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出なし、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ａ、および小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ｂに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ａは、例えば、画像表示装置５において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ｂは、例えば、画像表示装置５において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。
【０３１０】
図９−１７に示すように、本例では、設定値「１」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「２」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「３」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「４」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「５」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「６」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。
【０３１１】
また、図９−１７に示すように、設定値「１」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ａの実行割合が最も高く、設定値「６」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ｂの実行割合が最も高くなっている。
【０３１２】
本例では、設定値「１」の場合に大当り確率が最も低く設定値「６」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第２ＫＴ状態中である場合には大当りの発生を契機として第２ＫＴ状態が終了する場合があるのであるから、設定値「１」である場合が最も第２ＫＴ状態が継続しやすい（継続期待度が高い）設定状態であり、設定値「６」である場合が最も第２ＫＴ状態が継続しにくい（継続期待度が低い）設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「１」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「６」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行されることによって、第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）が継続することに対する期待感を高めることができる。
【０３１３】
なお、上記に説明したように、第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）の継続期待度とは、大当りが発生せずに第２ＫＴ状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。
【０３１４】
また、本例では、設定値「１」である場合に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ａの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ａが実行されることによって、第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。
【０３１５】
〔演出例〕
次に、本特徴部１２８Ｆにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図９−１８は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図９−１８（Ａ）に示すように、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図９−１８（Ｂ１）〜（Ｂ３）に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
【０３１６】
本例では、図９−１８（Ｂ１）〜（Ｂ３）に示すように、画像表示装置５において所定のキャラクタ画像０５２ＩＷ００１，０５２ＩＷ００２，０５２ＩＷ００３を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Ａを実行する場合には、図９−１８（Ｂ１）に示すように、画像表示装置５において青色の表示色で所定のキャラクタ画像０５２ＩＷ００１を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Ｃを実行する場合には、図９−１８（Ｂ２）に示すように、画像表示装置５において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像０５２ＩＷ００２を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Ｅを実行する場合には、図９−１８（Ｂ３）に示すように、画像表示装置５において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像０５２ＩＷ００３を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。
【０３１７】
なお、図９−１８に示す例では、設定値示唆演出Ａや、設定値示唆演出Ｃ、設定値示唆演出Ｅを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Ｂを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Ｄを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Ｆを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。
【０３１８】
本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。
【０３１９】
次に、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の演出態様について説明する。図９−１９は、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第２ＫＴ状態中（小当りＲＵＳＨ中）のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りＲＵＳＨ継続示唆演出を実行可能である。
【０３２０】
本例では、第２ＫＴ状態中である場合には、図９−１９（Ａ）に示すように、例えば、画像表示装置５において「小当りＲＵＳＨ」などの文字表示０５２ＩＷ００４が表示され、第２ＫＴ状態中であることが認識可能に表示される。そして、図９−１９（Ａ）に示すように、第２ＫＴ状態中に画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出の実行タイミングとなると、図９−１９（Ｂ１）〜（Ｂ３）に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行される。
【０３２１】
本例では、図９−１９（Ｂ１），（Ｂ２）に示すように、画像表示装置５において所定の演出画像０５２ＩＷ００５，０５２ＩＷ００６を表示する態様により小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像０５２ＩＷ００５，０５２ＩＷ００６として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ａを実行する場合には、図９−１９（Ｂ１）に示すように、画像表示装置５において青色の表示色で所定の演出画像０５２ＩＷ００５を表示する態様により小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出Ｂを実行する場合には、図９−１９（Ｂ２）に示すように、画像表示装置５において赤色の表示色で所定の演出画像０５２ＩＷ００５を表示する態様により小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行される。
【０３２２】
本例では、第２ＫＴ状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りＲＵＳＨ継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）が継続することに対して期待感をもたせることができる。
【０３２３】
なお、本例では、賞球数が４５６個、５５５個、６６６個、２４５６個、２５５５個、または２６６６個に到達したこと（言い換えれば、大当り遊技中や高確率／第２ＫＴ状態中の小当りにより付与された遊技価値の合計）に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出Ａ〜Ｆを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率／第２ＫＴ状態中に発生した小当り回数や、高確率／第２ＫＴ状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出Ａ〜Ｆを実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３２４】
〔可変入賞球装置と固定入賞球装置とを別経路に備えた構成例〕
図１では、第２流下経路１２８Ｆ００２側において、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）、特殊可変入賞球装置１７、および、固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）が、１つの経路上に設けられた例を示した。ここでは、可変入賞球装置と固定入賞球装置とを別経路に備えた構成例を説明する。
【０３２５】
例えば、遊技領域における第２流下経路１２８Ｆ００２側において、第２流下経路１２８Ｆ００２を２つの第１経路と第２経路とに分岐させ、その分岐位置において、遊技球を第１経路と第２経路と２つの経路に振分け可能な振分部材が設けられる。その振分部材は、１本または複数本の釘である。第１経路と第２経路との一方の経路には、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）および特殊可変入賞球装置１７が図１のような配列で設けられ、他方の経路には、固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）が設けられる。
【０３２６】
なお、振分部材は、分岐位置において、遊技球を第１経路へ振分ける位置と、遊技球を第１経路へ振分ける位置とに揺動して振分先を切り替え可能となる揺動切り替え部材により構成されてもよい。揺動切り替え部材は、電動駆動源により所定の動作パターンで駆動され振分先を切り替えるものであってもよく、遊技球が１個通過するごとに、遊技球が所定部材に作用し、その作用力により、所定部材に連動連結された方向切り替え部材を動作させて、方向切り替え部材による遊技球の振分け先を第１経路と第２経路との間で切り替える機械構造を有するものであってもよい。
【０３２７】
このような可変入賞球装置と固定入賞球装置とを別経路に備えた構成においては、第１経路と第２経路とのうち、一方の経路に設けられた可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）と、他方の経路に設けられた固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）とについて、遊技球の振分比率を調整可能な振分比率調整手段が設けられている。例えば、振分部材として釘を用いる場合には、釘の植設態様を変更調整することにより、遊技球の振分比率を調整可能となるので、その釘が振分比率調整手段としての機能を有する。また、振分部材として前述の電動駆動源により動作させられる方向切り替え部材を用いる場合には、方向切り替え部材の動作パターンを変更調整する動作パターン調整用のプログラムまたは回路を設けることにより、遊技球の振分比率が調整可能となるので、そのプログラムまたは回路が振分比率調整手段としての機能を有する。また、振分部材として前述の機械式の構造を有する方向切り替え部材を用いる場合には、方向切り替え部材が切り替え動作をする遊技球の通過個数を機械的に調整する調整部材を設けることにより、その調整部材が遊技球の振分比率が調整可能となるので、振分比率調整手段としての機能を有する。
【０３２８】
このような可変入賞球装置と固定入賞球装置とを別経路に備えた構成においては、第２流下経路１２８Ｆ００２を完全に第１経路と第２経路との２つの経路のみに分岐させて、第２流下経路１２８Ｆ００２に打ち込まれた遊技球のほぼすべてが２つの経路に誘導されるように構成すればよい。そのようにすれば、第２ＫＴ状態のようなＫＴ状態において、遊技球が他の経路にこぼれてしまうのを抑制することができる。
【０３２９】
なお、このような可変入賞球装置と固定入賞球装置とを別経路に備えた構成については、第２流下経路１２８Ｆ００２を完全に第１経路と第２経路との２つの経路のみに分岐させず、第１経路および第２経路以外の経路に流下可能となるようにしてもよい。
【０３３０】
〔特徴部１２８Ｆの主な効果〕
（１）  可変入賞球装置６Ｂが開状態のときに遊技球が入賞可能な可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口Ａと、可変入賞球装置６Ｂの状態によらずに遊技球が入賞可能な固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂとのいずれかを遊技球が通過したことに基づいて第２特別図柄の始動条件が成立し、第１ＫＴ状態では通過ゲート４１でのゲート通過検出に基づく抽選により可変入賞球装置６Ｂが開状態となるが、第２ＫＴ状態では通過ゲート４１でのゲート通過検出に基づく抽選により可変入賞球装置６Ｂが実質閉状態となる制御がされることにより、第２ＫＴ状態の方が第１ＫＴ状態よりも通過困難状態に制御される割合が高いので、遊技性の単調化を防ぎ、遊技の興趣を向上させることができる。従来の構成のパチンコ遊技機のように、高確率／低ベース状態（小当りＲＵＳＨ状態）において、第２始動入賞口Ｂを用いずに可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）により第２特図の変動表示を行うものにおいては、特殊可変入賞球装置１７へ向けて流下する遊技球（遊技媒体）が、特殊可変入賞球装置１７の上流に配置された可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）に進入してしまうことがあり、小当りの際に特殊可変入賞球装置１７での入賞を期待する遊技者にとって興趣が低下してしまう。これに対して、本実施形態の構成では、固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂを用いているので、上記のような興趣の低下が生じることを抑制できる。
【０３３１】
（２）  固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂは、１個の入賞に応じた単位賞球個数が入賞球装置６Ａの第１始動入賞口よりも少ないので、特別始動領域について、遊技媒体の通過に基づいて必要以上に遊技価値が付与され過ぎないようにすることができる。
【０３３２】
（３）  可変入賞球装置６Ｂが有する第２始動入賞口Ａおよび固定入賞球装置１２８Ｆ００３が有する第２始動入賞口Ｂが、特別可変入賞球装置７よりも、遊技球が移動可能な経路の下流側に設けられるので、特別可変入賞球装置７が閉状態となっているときにおいて、特別可変入賞球装置７に入賞しなかった遊技球を可変入賞球装置６Ｂが有する第２始動入賞口Ａおよび固定入賞球装置１２８Ｆ００３が有する第２始動入賞口Ｂに入賞させることができる。
【０３３３】
（４）  〔可変入賞球装置と固定入賞球装置とを別経路に備えた構成例〕に示したように、第２流下経路１２８Ｆ００２を２つの経路（第１経路、第２経路）とし、釘等の振分部材により振分け遊技球をいずれかの経路に振分け可能であり、一方の経路に可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）が設けられ、他方の経路に固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）が設けられる構成により、遊技球の移動に関する遊技性についての遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３４】
（５）  〔可変入賞球装置と固定入賞球装置とを別経路に備えた構成例〕に示したように、第２流下経路１２８Ｆ００２を２つの経路（第１経路、第２経路）とした場合に、２つの経路のうち、一方の経路に設けられた可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口Ａ）と、他方の経路に設けられた固定入賞球装置１２８Ｆ００３（第２始動入賞口Ｂ）について、遊技球の振分比率を調整可能な振分比率調整手段（釘等）をさらに設けたことにより、２つの経路への遊技球の振分比率を調整可能であるので、遊技球の移動に関する遊技性を適度に調整することができる。
【０３３５】
〔その他の効果および変形例〕
また、本例では、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値（例えば、設定値「１」〜「６」）のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能である。そして、特定領域（例えば、特殊入賞口）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことに対応して、設定示唆演出（例えば、小当り入賞時示唆演出）を実行可能である。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
具体的には、本例では、高確率／第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）中に特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであるが、小当りＲＵＳＨ中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出（本例では、小当り入賞時示唆演出）に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出（本例では、小当り入賞時示唆演出）を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口（入賞球装置６Ａ、可変入賞球装置６Ｂ）や、一般入賞口１０、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート４１などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。
【０３３８】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値（例えば、設定値「１」〜「６」）のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能である。また、設定示唆演出（例えば、賞球数表示示唆演出）を実行可能であり、特別状態に制御される期間の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる（例えば、図９−１４に示すように、賞球数が４５６個に達したときには３％の確率で賞球数表示示唆演出Ａを実行可能であり、賞球数が５５５個に達したときには２％の確率で賞球数表示示唆演出Ｂを実行可能であり、賞球数が６６６個に達したときには１％の確率で賞球数表示示唆演出Ｃを実行可能であり、賞球数が２４５６個に達したときには５％の確率で賞球数表示示唆演出Ｄを実行可能であり、賞球数が２５５５個に達したときには３％の確率で賞球数表示示唆演出Ｅを実行可能であり、賞球数が２６６６個に達したときには２％の確率で賞球数表示示唆演出Ｆを実行可能である）。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が４５６個や、５５５個、６６６個、２４５６個、２５５５個、２６６６個に到達したタイミング（言い換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間）で賞球数表示示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」は、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御される期間の長さや、特殊状態（本例では、小当り遊技状態）に制御される期間の長さであってもよいし、これらの合計期間の長さであってもよい。
【０３４０】
また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０３４１】
また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率／第２ＫＴ状態中に発生した小当り回数や、高確率／第２ＫＴ状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率／第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。
【０３４２】
なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「××××  ＯＶＥＲ」などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「１０００  ＯＶＥＲ」や「２０００  ＯＶＥＲ」などの表示のように賞球１０００個単位で表示するなど、ある程度限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数が４５６個や、５５５個、６６６個、２４５６個、２５５５個、２６６６個に到達したタイミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３４３】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに、特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値（例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値）を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値（例えば、大当り判定用の判定値）と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値（例えば、小当り判定用の判定値）とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値（例えば、設定値「１」〜「６」）のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である（図９−１および図９−２参照）。そのため、適切な遊技性を実現することができる。
【０３４４】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である（例えば、高確率／第２ＫＴ状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である）。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０３４５】
なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出（本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出）を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置１７を開状態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。
【０３４６】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段（例えば、特別可変入賞球装置７、特殊可変入賞球装置１７）を遊技媒体（例えば、遊技球）が進入容易な進入容易状態（例えば、開状態）と進入困難または不可能な進入非容易状態（例えば、閉状態）とに制御可能である。また、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である（例えば、特別可変入賞球装置７や特殊可変入賞球装置１７が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である）。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出（本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出）を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置７や特殊可変入賞球装置１７が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行するものであればよい。
【０３４８】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき（例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率／第１ＫＴ状態から通常状態（低確率／低ベース状態）に移行するとき）に、設定示唆演出を実行可能である（例えば、右打ち表示の表示態様（例えば、表示色）を変化させる）。そのため、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や終了時、低確率／第１ＫＴ状態から通常状態（低確率／低ベース状態）に移行するときに、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率／第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）中に大当り遊技に移行するときの演出期間や、大当り遊技から高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態や低確率／第１ＫＴ状態）に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生したことにもとづいて高確率／第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）に移行するように構成した遊技機において、高ベース状態から高確率／第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。
【０３５０】
また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３５１】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である（例えば、賞球数が４５６個、５５５個、６６６個、２４５６個、２５５５個、または２６６６個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出Ａ〜Ｆを実行する。または、例えば、高確率／第２ＫＴ状態中に発生した小当り回数や、高確率／第２ＫＴ状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出Ａ〜Ｆを実行するように構成してもよい。）。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０３５２】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、特別状態として、有利特別状態（例えば、第２ＫＴ状態）と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態（例えば、第１ＫＴ状態）とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である（例えば、第２ＫＴ状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である）。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０３５３】
なお、本例では、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第１ＫＴ状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、非ＫＴ状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。
【０３５４】
上記のように構成した場合、第１ＫＴ状態（高ベース状態）中の特殊入賞口への入賞やイレギュラー入賞が発生した場合には、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口への入賞が発生した場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０３５５】
なお、本特徴部１２８Ｆでは、１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技中と高確率／第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）中に賞球数カウンタの値および賞球数表示を更新し、２Ｒ確変お当りおよび２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技中と高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）中は賞球数カウンタの値を更新しない（ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない）とともに、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率／第１ＫＴ状態において５０回の変動表示を終了して通常状態（低確率／低ベース状態）に移行したときに賞球数カウンタの値をリセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。２Ｒ確変大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように構成してもよい。
【０３５６】
なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率／第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）を終了して高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）に移行した後、その高ベース状態中に１０Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りが発生して再び高確率／第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）に移行した場合に、前回の小当りＲＵＳＨ中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表示を表示することができる。
【０３５７】
また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、１０Ｒ確変大当りとなって高確率／第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）に移行する場合に、高確率／第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示態様（本例では、表示色）を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０３５８】
また、本特徴部１２８Ｆでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「１」〜「６」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆するのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。
【０３５９】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示と第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能である。また、特定表示結果には、第１特定表示結果（例えば、確変大当り図柄）と第２特定表示結果（例えば、通常大当り図柄）とがあり、第１特定表示結果が導出表示される方が、第２特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い（例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される）。また、第１識別情報および第２識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第１特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない（例えば、第１変動時間タイマまたは第２変動時間タイマの更新が中断され、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が継続して実行される）。また、第１識別情報および第２識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第２特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果（例えば、はずれ図柄）で導出表示する（例えば、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される）。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。
【０３６０】
具体的には、第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り（非確変大当り）となる場合には、第２ＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示（強制はずれ）させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態（大当り遊技状態）において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部１２８Ｆでは、通常大当り（非確変大当り）となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長（変動時間の計測を中断）することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。
【０３６１】
なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第１変動時間タイマまたは第２変動時間タイマの更新を中断し、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示を中断（一時停止）し、小当り遊技終了後に中断していた第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。
【０３６２】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、特殊状態による遊技価値（例えば、賞球）が付与されやすい特別状態（例えば、第２ＫＴ状態）に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６３】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態（例えば、低確率状態）と比較して有利状態に制御されやすい特定状態（例えば、高確率状態（確変状態））に制御可能である。また、第１特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し（例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する）、第２特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する（例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない）。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。
【０３６４】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態（例えば、低確率状態）と比較して有利状態に制御されやすい特定状態（例えば、高確率状態（確変状態））に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域（例えば、Ｖ領域）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第１特定表示結果が導出表示された場合に、第２特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する（図１０−１１参照）。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。
【０３６５】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、第１識別情報の可変表示を実行する場合と第２識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能である（図９−１、図９−２参照）。
【０３６６】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態（例えば、低確率状態）と比較して有利状態に制御されやすい特定状態（例えば、高確率状態（確変状態））に制御可能である。
【０３６７】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、第１始動領域（例えば、第１始動入賞口）を遊技媒体（例えば、遊技球）が進入したことにもとづいて第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を実行可能であり、第２始動領域（例えば、第２始動入賞口Ａ）を遊技媒体が進入したことにもとづいて第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば、開状態）と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第２状態（例えば、閉状態）とに変化可能な可変手段（例えば、特殊可変入賞球装置１７）を備える。また、第１識別情報および第２識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態（例えば、小当り遊技状態）とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第１状態に制御する。
【０３６８】
具体的には、本特徴部１２８Ｆに示したように、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第１特別図柄側の小当り種別の方が第２特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合（有利度）が低くなるように構成され、第１特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第２特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合（有利度）が低い第１特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第２特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第１特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。
【０３６９】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、第１識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ）と、第２識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（例えば、第２保留記憶バッファ）とを備える。また、第１識別情報の可変表示の表示結果または第２識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であるとともに、第１識別情報の可変表示の表示結果または第２識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能である。また、第２識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能である。また、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果（例えば、はずれ図柄）を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。
【０３７０】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、少なくとも第１識別情報の可変表示に対応して可変表示演出（例えば、飾り図柄の変動表示）を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である（例えば、第１特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する）。そのため、第１識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第２保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。
【０３７１】
また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置（特殊入賞口）が異なるように構成し、第１特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第２特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別（または入賞率が低い開放態様の小当り種別）が選択されやすく、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別（または入賞率が高い開放態様の小当り種別）が選択されやすくなるように構成してもよい。
【０３７２】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値（例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値）を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態（例えば、非確変状態）と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態（例えば、確変状態）とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値（例えば、大当り判定用の判定値）と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値（例えば、小当り判定用の判定値）とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値（例えば、設定値「１」〜「６」）のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である（図９−１および図９−２参照）。そのため、適切な遊技性を実現することができる。
【０３７３】
具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差（出玉性能の差）が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部１２８Ｆでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする（小当り当選確率を共通とする）ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
【０３７４】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能（例えば、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である）である。また、第２識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果（例えば、小当り図柄）となる頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。
【０３７５】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、特別状態として、第１特別状態（例えば、第１ＫＴ状態）と該第１特別状態よりも有利度が高い第２特別状態（例えば、第２ＫＴ状態）とに制御可能である。そのため、第２特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。
【０３７６】
なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りＲＵＳＨ継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りＲＵＳＨ継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０３７７】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、複数種類の特殊状態（例えば、小当りＡ〜Ｃ）に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値（例えば、小当り種別判定値）を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である（図９−４参照）。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。
【０３７８】
具体的には、本特徴部１２８Ｆでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする（小当り種別の振り分けを共通とする）ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
【０３７９】
なお、本例では、図９−４に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
【０３８０】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、複数種類の有利状態（例えば、１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ通常大当り）に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値（例えば、大当り種別判定値）を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である（図９−３参照）。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。
【０３８１】
具体的には、本特徴部１２８Ｆでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする（大当り種別の振り分けを共通とする）ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
【０３８２】
なお、本例では、図９−３に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
【０３８３】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値（例えば、変動パターン判定値）を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である（図９−８参照）。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。
【０３８４】
具体的には、本特徴部１２８Ｆでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする（変動パターンの振り分けを共通とする）ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。
【０３８５】
特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、１の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い（出玉性能の差）が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部１２８Ｆでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。
【０３８６】
なお、本例では、図９−８に示すように、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。
【０３８７】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値（例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値）を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値（例えば、大当り判定用の判定値）と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値（例えば、小当り判定用の判定値）と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値（例えば、はずれ判定用の判定値）とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値（例えば、設定値「１」〜「６」）のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である（図９−１および図９−２参照）。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる（図９−１および図９−２参照）。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８８】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、非特定状態（例えば、非確変状態）と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態（例えば、確変状態）とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる（図９−１および図９−２参照）。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。
【０３８９】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能である（例えば、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である）。また、第２識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第１識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第２識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる（図９−１および図９−２参照）。そのため、特定状態中の第２識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。
【０３９０】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、第２識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態（例えば、ＫＴ状態）に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果（例えば、はずれ図柄）が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出（例えば、図９−１８に示す設定値示唆演出）を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９１】
また、本特徴部１２８Ｆによれば、第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示および第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値（例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値）を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値（例えば、大当り判定用の判定値）と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値（例えば、小当り判定用の判定値）とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値（例えば、設定値「１」〜「６」）のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第２識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり（図９−２参照）、第１識別情報の可変表示に対応する判定値と第２識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる（図９−１および図９−２参照）。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。
【０３９２】
（特徴部１３２Ｆに関する説明）
次に、特徴部１３２Ｆについて説明する。特徴部１３２Ｆに関しては、主に以下のような構成例を説明する。
【０３９３】
前述したような第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とを並行して同時に実行可能な可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ）を有するパチンコ遊技機１において、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）のように、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態とは異なる、遊技者にとって有利な特別状態である小当りＲＵＳＨ状態と、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）のように、特別状態とは異なる所定状態とに制御可能な遊技制御を実行可能な遊技機において、特別状態において有利状態に制御されるときには、所定の可変表示回数にわたり継続する所定状態が開始されるときから画像表示装置５等での残りの可変表示回数である残回数を表示する報知演出を実行可能であり、通常状態のような非特別状態において有利状態に制御されるときには、所定の可変表示回数にわたり継続する所定状態が開始されてから所定状態が終了するまでの残回数の報知演出を所定状態が開始されてから所定期間において実行しないを説明する。
【０３９４】
〔大当り種別判定テーブル〕
図１０−１（Ａ），（Ｂ）は、特徴部１３２ＦにおけるＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、第１特別図柄と第２特別図柄とで異なる振分け割合で、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当りＡ」、「６Ｒ確変大当りＢ」または「１０Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０３９５】
図１０−１（Ａ）に示すように、特徴部１３２Ｆでは、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、９％の確率で「１０Ｒ確変大当り」と決定され、５３％の確率で「６Ｒ確変大当りＡ」と決定され、３％の確率で「６Ｒ確変大当りＢ」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図１０−１（Ｂ）に示すように、特徴部１３２Ｆでは、設定値「１」〜「６」のいずれであるかに関係なく、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、１０％の確率で「１０Ｒ確変大当り」と決定され、５０％の確率で「６Ｒ確変大当りＡ」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０３９６】
「１０Ｒ確変大当り」とは、１０ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行させる大当りである。また、「６Ｒ確変大当りＡ」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に、次回の大当りが発生するまで、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行させる大当りである。
【０３９７】
「６Ｒ確変大当りＢ」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に、はずれ表示結果となる可変表示（変動）が１００回実行されるまで高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行させた後、当該可変表示（変動）が１００回を超えると、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行させる大当りである。
【０３９８】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に、はずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されるまで高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行させた後、当該可変表示（変動）が５０回を超えると、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行させる大当りである。
【０３９９】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御する大当りであり、低確率／低ベース状態において発生した場合に、その大当り遊技状態の終了後に、はずれ表示結果となる可変表示（変動）が１００回実行されるまで低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行させる大当りである。なお、「６Ｒ通常大当り」が高確率／高ベース状態および低確率／高ベース状態において発生した場合（例えば、基本的に第２始動入賞口Ａ，Ｂを狙う高確率／高ベース状態または低確率／高ベース状態でたまたま第１始動入賞口への始動入賞に基づいて大当りが発生した場合等）には、ラウンドの大当り遊技状態の終了後、はずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されるまで低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行させられる。
【０４００】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御する大当りであり、高確率／高ベース状態および低確率／高ベース状態において発生した場合に、その大当り遊技状態の終了後に、はずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されるまで低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行させる大当りである。なお、「２Ｒ通常大当り」が低確率／低ベース状態において発生した場合（例えば、基本的に第１始動入賞口を狙う低確率／低ベース状態でたまたま第２始動入賞口Ａ，Ｂへの始動入賞に基づいて大当りが発生した場合等）には、ラウンドの大当り遊技状態の終了後、はずれ表示結果となる可変表示（変動）が１００回実行されるまで低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行させられる。
【０４０１】
特徴部１３２Ｆでは、「１０Ｒ確変大当り」、「６Ｒ確変大当りＡ」、「６Ｒ確変大当りＢ」、および「６Ｒ通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間（本例では、３０秒間）が経過するか所定数（本例では、１０個）の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で１０個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「２Ｒ確変大当り」および「２Ｒ通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間（本例では、１．８秒間）のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は２〜３個程度である。
【０４０２】
また、特徴部１３２Ｆでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態または非ＫＴ状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については図１０−２を用いて説明する。
【０４０３】
〔遊技状態の遷移〕
次に、特徴部１３２Ｆにおける遊技状態の遷移について説明する。図１０−２は、特徴部１３２Ｆにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、特徴部１３２Ｆでは、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第１特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率／低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当りＡ、６Ｒ確変大当りＢ、または６Ｒ通常大当りが発生する。
【０４０４】
図１０−２に示すように、低確率／低ベース状態において１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率／低ベース状態において６Ｒ確変大当りＡまたは６Ｒ確変大当りＢが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行する。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。６Ｒ確変大当りＡの場合は、次回の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。６Ｒ確変大当りＢの場合は、次回の大当りが発生するかはずれ表示結果となる可変表示（変動）が１００回実行されるまで高確率／高ベース状態が維持された後、当該可変表示（変動）の１００回の実行が終了すると、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行する。
【０４０５】
低確率／低ベース状態において６Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するかはずれ表示結果となる可変表示（変動）の１００回の実行が終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。
【０４０６】
ＫＴ状態（高確率／高ベース状態、低確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）に移行した後である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口Ａまたは第２始動入賞口Ｂへの始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。このように、第２始動入賞口Ａおよび第２始動入賞口Ｂに始動入賞するように右打ちされるときには、左打ちにより生じる第１始動入賞口への始動入賞がしにくい等の理由により、第２始動条件が成立するように遊技媒体が発射されるときには、第１始動条件が成立しにくい。具体的に、高確率／高ベース状態、低確率／高ベース状態では、可変入賞球装置６Ｂが容易に遊技球の入賞が可能となる開放態様に制御可能であるため、主として第２始動入賞口Ａへの始動入賞が発生する。また、高確率／低ベース状態では、可変入賞球装置６Ｂが実質的に遊技球の入賞が不可能となる態様に制御されるため、実質的に可変入賞球装置６Ｂの第２始動入賞口Ａへの入賞は発生せず、主として固定入賞球装置１２８Ｆ００３の第２始動入賞口Ｂへの始動入賞が発生する。また、主として第２特別図柄の変動表示が実行されることから、ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、図１０−１（Ｂ）のように、主として１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当りＡ、２Ｒ確変大当り、または２Ｒ通常大当りが発生する。
【０４０７】
図１０−２に示すように、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に一旦高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するかはずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されるまで高確率／高ベース状態が維持された後、当該可変表示（変動）の５０回の実行が終了すると、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するまでその状態が維持される。ただし、１０Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りについては、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。
【０４０８】
高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りＡが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。
【０４０９】
第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、６Ｒ確変大当りＡとなる確率が５０％であり、２Ｒ確変大当りとなる確率が５％であるので（１０−１参照）、一旦高確率／高ベース状態となると５５％の割合で高確率／高ベース状態がループすることになる。そのうち、２Ｒ確変大当り後は、はずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されると、高確率／高ベース状態が終了し、高確率／低ベース状態に移行することとなる。
【０４１０】
高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するか５０回の変動表示が終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。
【０４１１】
図１０−２に示すように、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。低確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に一旦高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するかはずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されるまで高確率／高ベース状態が維持された後、当該可変表示（変動）の５０回の実行が終了すると、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行する。ただし、１０Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りについては、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。
【０４１２】
低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りＡが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。
【０４１３】
低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するかはずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されるまで低確率／高ベース状態が維持された後、当該可変表示（変動）の５０回の実行が終了すると、低確率／低ベース状態（通常状態）に移行する。第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、２Ｒ通常大当りとなる確率が３５％であるので（図１０−１参照）、一旦低確率／高ベース状態となると３５％の割合で低確率／高ベース状態がループすることになる。
【０４１４】
６Ｒ通常大当りが発生して低確率／高ベース状態となった後、次回の大当りが発生することなく、１００回の変動表示が終了した場合には、図１０−２に示すように、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））に移行する。２Ｒ通常大当りが発生して低確率／高ベース状態となった後、次回の大当りが発生することなく、５０回の変動表示が終了した場合には、図１０−２に示すように、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））に移行する。
【０４１５】
図１０−２に示すように、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される。高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に一旦高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するかはずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されるまで高確率／高ベース状態が維持された後、当該可変表示（変動）の５０回の実行が終了すると、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行する。ただし、１０Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りについては、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。
【０４１６】
第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、１０Ｒ確変大当りとなる確率が１０％であるので（図１０−１参照）、一旦高確率／低ベース状態となると１０％の割合で高確率／低ベース状態がループすることになる。
【０４１７】
高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りＡが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される。ただし、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。
【０４１８】
高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される。
【０４１９】
なお、図１０−２では、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））では第１特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第２特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。２Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、一旦高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するかはずれ表示結果となる可変表示（変動）が１００回実行されるまで高確率／高ベース状態が維持された後、当該可変表示（変動）の１００回の実行が終了すると、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りＡが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、２Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するか１００回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０４２０】
また、図１０−２では、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）では第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りＡが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。６Ｒ確変大当りＢが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、一旦高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するかはずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されるまで高確率／高ベース状態が維持された後、当該可変表示（変動）の５０回の実行が終了すると、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０４２１】
また、図１０−２では、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）では第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りＡが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。６Ｒ確変大当りＢが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、一旦高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するかはずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されるまで高確率／高ベース状態が維持された後、当該可変表示（変動）の５０回の実行が終了すると、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０４２２】
また、図１０−２では、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）では第２特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りＡが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。６Ｒ確変大当りＢが発生した場合には、大当り遊技中にＶ領域に遊技球が進入すれば、一旦高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するかはずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されるまで高確率／高ベース状態が維持された後、当該可変表示（変動）の５０回の実行が終了すると、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次回の大当りが発生するか５０回の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０４２３】
また、図１０−２に示したような遊技状態の遷移（移行）制御は、ＣＰＵ１０３により実行される。
【０４２４】
〔演出の説明〕
次に、特徴部１３２Ｆについて、画像表示装置５で実行される各種演出を説明（する。ここでは、演出の一例として、２Ｒ通常大当りのように５０回の可変表示が実行される低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）の演出と、６Ｒ通常大当りのように１００回の可変表示が実行される低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）の演出と、２Ｒ確変大当りのように、大当り遊技状態の終了後に、はずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されるまで高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行させた後、当該可変表示（変動）が５０回を超えると、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行させる演出とを説明する。以下に説明する各種演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。
【０４２５】
図１０−３は、第２特別図柄の大当りによる大当り遊技状態の終了後に５０回の可変表示に亘り低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）となる２Ｒ通常大当りのような種別の大当りが発生した後の低確率／高ベース状態での演出を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【０４２６】
２Ｒ通常大当りは、前述したように、大当り遊技状態の終了後、次回の大当りが発生するか、はずれ表示結果となる可変表示（変動）が５０回実行されるまで低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御される大当り種別である。
【０４２７】
図１０−３では、図１のように第１保留表示領域５Ａと第２保留表示領域５Ｂとが左右に並んで表示される表示形式ではなく、左打ちをして主に第１特別図柄の可変表示をさせる低確率／低ベース状態では第１保留表示のみを表示し、右打ちをして主に第２特別図柄の可変表示をさせる低確率／高ベース状態等では第２保留表示のみを表示する例を説明する。
【０４２８】
例えば２Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後においては、図１０−３（Ａ）のように、画像表示装置５において、「チャンスタイム５０回」という文字が表示され、可変表示５０回分の低確率／高ベース状態が開始されることを報知するチャンスタイム開始画面が表示される。これにより、遊技者に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）が開始されることが報知される。その後、低確率／高ベース状態においては、図１０−３（Ｂ）のようなチャンスタイム中の画像が表示される。
【０４２９】
図１０−３（Ｂ）を参照して、画像表示装置５の画面下部領域においては、最大４個の第２保留表示１３２Ｆ００１と、１個のアクティブ表示１３２Ｆ００２との画像が表示される。また、画像表示装置５の画面上部領域においては、「チャンスタイム」という文字が表示されることにより、低確率／高ベース状態であることを報知するチャンス状態報知表示１３２Ｆ００３と、「残り５０回」というような、低確率／高ベース状態が継続する可変表示回数の残回数を表示する報知演出を実行可能な残回数報知表示１３２Ｆ００５との画像が表示される。
【０４３０】
画像表示装置５の画面中央領域の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第２特別図柄の可変表示が大型の飾り図柄により実行され、画像表示装置５の画面下部領域の右端部においては、第１特別図柄の可変表示が飾り図柄を縮小した態様の小図柄１３２Ｆ００４により実行される。飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、低確率／高ベース状態、高確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態では、右打ちがされることにより、主に第２特別図柄が可変表示されるため、第２特別図柄の可変表示が飾り図柄の可変表示により示され、第１特別図柄の可変表示が小図柄により示される。一方、低確率／低ベース状態では、左打ちがされることにより、主に第１特別図柄が可変表示されるため、第１特別図柄の可変表示が飾り図柄の可変表示により示され、第２特別図柄の可変表示が小図柄１３２Ｆ００４により示される。
【０４３１】
小図柄１３２Ｆ００４は、第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれに対応して設けられた常時変動小図柄（各種の演出画像が表示されても常時変動状態が視認可能な態様で表示される小型の図柄）により構成されてもよく、常時変動小図柄とは別に表示される小図柄により構成されてもよい。また、小図柄１３２Ｆ００４は、所謂第４図柄により構成されてもよい。第４図柄とは、変動表示を行なう図柄として、演出図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第４の図柄として設けられた図柄であり、特別図柄（第１，第２特別図柄）が変動していることを示す図柄として、常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される図柄である。
【０４３２】
残回数報知表示１３２Ｆ００４は、低確率／高ベース状態において、可変表示が実行されるごとに減算更新表示されていく。その後、図１０−３（Ｃ）のように、低確率／高ベース状態での可変表示の残回数が第１保留記憶情報の記憶上限数に対応する特別数としての５回になったときには、図１０−３（Ｃ）に示されるように、第２保留表示１３２Ｆ００１およびアクティブ表示１３２Ｆ００２が消去されて非表示状態とされ、その代わりに「残り５回」というような残回数が特別数以下まで減少したことを示す代替表示１３２Ｆ００６が第２保留表示等を隠蔽するような態様で表示される。
【０４３３】
そして、残回数報知表示１３２Ｆ００５で表示される残回数が「０」となり、最後の可変表示が終了すると、図１０−３（Ｄ）に示されるように、画像表示装置５において、「チャンスタイム終了」という文字が表示され、低確率／高ベース状態が終了したことを報知するチャンスタイム終了画面が表示される。チャンスタイム終了画面においては、残回数報知表示１３２Ｆ００５で表示される残回数が「０」となり、図中「ＴＯＴＡＬ  １０００ＰＴ」という表示がされているような、総賞球数表示の画像が表示される。
【０４３４】
図１０−４は、第１特別図柄の大当りによる大当り遊技状態の終了後に１００回の可変表示に亘り低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）となる６Ｒ通常大当りのような種別の大当りが発生した後の低確率／高ベース状態での演出を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【０４３５】
６Ｒ通常大当りは、前述したように、大当り遊技状態の終了後、次回の大当りが発生するか、はずれ表示結果となる可変表示（変動）が１００回実行されるまで低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御される大当り種別である。
【０４３６】
図１０−４では、図１０−３と同様に、左打ちをして主に第１特別図柄の可変表示をさせる低確率／低ベース状態では第１保留表示のみを表示し、右打ちをして主に第２特別図柄の可変表示をさせる低確率／高ベース状態等では第２保留表示のみを表示する例を説明する。
【０４３７】
例えば６Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後においては、図１０−４（Ａ）のように、画像表示装置５において、「チャンスタイム１００回」という文字が表示され、可変表示１００回分の低確率／高ベース状態が開始されることを報知するチャンスタイム開始画面が表示される。これにより、遊技者に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）が開始されることが報知される。その後、低確率／高ベース状態においては、図１０−４（Ｂ）のようなチャンスタイム中の画像が表示される。
【０４３８】
図１０−４（Ｂ）のチャンスタイム中の画像が、図１０−３（Ｂ）のチャンスタイム中の画像と異なるのは、低確率／高ベース状態の残回数１００回のうち、残回数が１００回〜５１回において、「低確率／高ベース状態画像表示装置５の画面上部領域に表示可能な残回数報知表示１３２Ｆ００５の画像が表示されないことである。低確率／低ベース状態のように、左打ちにより第１特別図柄の可変表示が実行されていた遊技状態において、第１保留情報が存在している状態で大当りが発生したときには、大当り遊技状態の終了後において第１保留情報が残存している状態で低確率／高ベース状態が開始され、右打ちにより第２特別図柄の可変表示が実行されることとなる。その場合において、本実施形態のような小当りＲＵＳＨの制御を実行可能なパチンコ遊技機では、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とを並行して同時に実行可能とする遊技制御が行なわれるので、低確率／高ベース状態の開始当初に第１保留記憶情報が残っているときは、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とが並行して同時に実行される。これにより、例えば第１特別図柄での６Ｒ通常大当り後に低確率／高ベース状態に制御されたときには、残回数報知表示１３２Ｆ００５において、残回数の表示値が一度に「２」減算更新される状態が生じ得る。このような状態は遊技者に違和感を持たせるおそれがあるので、本実施の形態では、低確率／低ベース状態が開始されてからの所定期間内（残回数１００回〜５１回）での可変表示の残回数を表示する報知演出の実行をしないようにするために、残回数報知表示１３２Ｆ００５の画像を非表示とする制御（残回数報知表示制限制御）が、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。
【０４３９】
このような残回数報知表示制限制御が実行されることにより、低確率／高ベース状態が開始されてから残回数が１００回〜５１回の間は、図１０−４（Ｂ）のように、残回数報知表示１３２Ｆ００５の画像が非表示とされることにより、残回数を表示する報知演出が実行されない。その後、低確率／高ベース状態が開始されてからの所定期間が終了して、残回数が５０回となると、図１０−４（Ｃ）のように、残回数報知表示１３２Ｆ００５の画像が表示され（残り５０回の表示）、低確率／高ベース状態における可変表示の残回数を表示する報知演出の実行が開始される。そして、残回数報知表示１３２Ｆ００５による低確率／高ベース状態における可変表示の残回数を表示する報知演出の実行が開始された後の図１０−４（Ｃ）〜（Ｅ）の画像は、図１０−３（Ｂ）〜（Ｄ）に示したような、５０回の残回数から低確率／高ベース状態の制御が開始される大当り種別のときの演出画像と共通の報知態様の画像により、低確率／高ベース状態における可変表示の残回数を表示する報知演出が実行される。
【０４４０】
一方、高確低ベース状態、高確高ベース状態、又は低確高ベース状態で大当りが生じたときには、右打ちをしている状態で大当りが発生した状態であり、大当り発生時点で第１保留記憶情報が残っている可能性が低いので、低確高ベース状態の右打ち遊技中において第１特別図柄および第２特別図柄が並行して同時変動する場合はほぼ無い。これにより、例えば第２特別図柄での２Ｒ通常大当り後に低確率／高ベース状態に制御されたときには、残回数報知表示１３２Ｆ００５において、残回数の表示値が一度に「２」減算更新される状態がほぼ生じ得ない。したがって、右打ち時に発生した第２特別図柄での２Ｒ通常大当り後の低確率／高ベース状態では、図１０−３（Ｂ）に示すように、低確率／高ベース状態の開始時から残回数を表示する報知演出を実行可能である。
【０４４１】
右打ちにより第２特別図柄が可変表示する高確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、または、低確率／高ベース状態において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、図１０−３（Ｂ）のように残回数が５０回に設定された低確率／高ベース状態の開始時から終了時まで残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数を表示する報知演出を実行可能である。そして、左打ちにより第１特別図柄が可変表示する低確率／低ベース状態において６Ｒ通常大当りが発生した場合には、図１０−４（Ａ）のように残回数が１００回に設定された低確率／高ベース状態の開始時から５０回の可変表示が実行されるまでは、図１０−４（Ｂ）のように残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数を表示する報知演出が実行されず、図１０−４（Ｃ）のように残回数が５０回となった時点から残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数を表示する報知演出が実行される。これにより、残回数表示部１３２Ｆ００５に表示されている残回数が一度に２回分減少表示される状況が生じることが抑制されるため、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とが並行して同時に実行可能である可変表示に適した表示制御（演出制御）を行うことができる。
【０４４２】
また、右打ちにより第２特別図柄が可変表示する高確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、または、低確率／高ベース状態においては、左打ちにより第１特別図柄が可変表示する低確率／低ベース状態のような通常状態よりも、第１保留記憶情報および第２保留記憶情報のうち一方の保留記憶情報が発生しにくいので、特別状態において大当り状態に制御されるときは、通常状態において大当り状態に制御されるときと比べて、大当り状態終了後の高確率／低ベース状態において、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とが並行して同時に実行される可能性が低い。そして、高確率／低ベース状態に制御される可変表示回数として、右打ちにより第２特別図柄が可変表示する高確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、または、低確率／高ベース状態において大当り状態に制御されるときが、通常状態において大当り状態に制御されるときと比べて、１００回よりも５０回に設定されやすい状態において、５０回に設定されたときには、所定状態が開始されてから終了するまでの可変表示の残回数を表示する報知演出が実行可能であり、所定回数として１００回が設定されたときには、高確率／低ベース状態が開始されてから所定期間内（１００回〜５１回）での可変表示の残回数を表示する報知演出を実行しないという制限をすることが可能であるので、大当り状態に制御された遊技状態に応じて、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とが並行して同時に実行されることが生じにくい状況において、残回数を表示する報知演出を適切に報知することができる。
【０４４３】
また、図１０−４（Ｃ）に示すように、大当り状態終了後の高確率／低ベース状態に制御される可変表示回数として、１００回が設定されたときには、高確率／低ベース状態が開始されてから所定期間内（１００回〜５１回）での可変表示の残回数を表示する報知演出を実行しないという制限がされた後、可変表示の残回数が５０回となったときに、可変表示の残回数を表示する報知演出を実行するので、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とが並行して同時に実行されることが生じにくい状況になったときに残回数を表示する報知演出がされることなり、残回数を表示する報知演出を適切に実行することができる。
【０４４４】
また、図１０−４（Ｃ）に示すように、大当り状態終了後の高確率／低ベース状態に制御される可変表示回数として１００回が設定されたときには、可変表示の残回数が５０回となったときに、図１０−３（Ｂ）のように、残回数を表示する報知演出が、大当り状態終了後の高確率／低ベース状態に制御される可変表示回数として５０回が設定されたときにおける可変表示の残回数を表示する報知演出の報知の報知態様と共通の報知態様で実行されるので、報知態様の共通化により、データ容量を削減することができる。
【０４４５】
また、前述した図９−６（Ｃ）のように、非ＫＴ時に第２特別図柄の変動パターンを選択決定するときは、５分間または１５分間の変動時間等の極めて長い変動パターンを選択する割合が高い低確率／低ベース状態（通常状態）においては、第２保留表示が非表示状態とされ、図１０−３（Ｄ）、図１０−４（Ｄ）に示すように、低確率／高ベース状態においては、低確率／高ベース状態が終了するまでの可変表示の残回数が第２保留記憶情報の記憶上限数に対応する特別数（例えば５回）となったことに応じて、第２保留表示を非表示状態とするので、第２保留表示があまり必要ではない状況で、第２保留表示に対する遊技者の認識性を低下させることができ、第２保留表示について適切な表示制御を実現することができる。
【０４４６】
また、図１０−３（Ｂ），（Ｃ）、図１０−４（Ｂ）〜（Ｄ）のように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右打ち時において、第２特別図柄に対応して飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの飾り図柄を可変表示し、第１特別図柄に対応して小図柄１３２Ｆ００４を可変表示するので、第１特別図柄と第２特別図柄とのうち、一方の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示を実行し、他方の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示を実行しないので、表示することの重要性等の必要性に応じて、一方の可変表示に対する遊技者の認識性を高めるとともに、他方の可変表示に対する遊技者の認識性を低下させることができる。
【０４４７】
また、右打ちにより第２特別図柄が可変表示する高確率／低ベース状態のような特別状態においては、左打ちにより第１特別図柄が可変表示する低確率／低ベース状態のような通常状態よりも、特殊可変入賞球装置１７が開状態となりやすい小当り遊技状態によって賞球の払出しのような遊技価値が付与されやすい状態であるので、特別状態の制御により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４８】
図１０−５は、大当り遊技状態の終了後に、はずれ表示結果となる可変表示が５０回実行されるまで高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行させた後、当該可変表示の回数が５０回を超えると、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行させる２Ｒ確変大当りのような種別の大当りが終了した後の低確率／高ベース状態および高確率／低ベース状態での演出を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【０４４９】
図１０−５では、図１０−３と同様に、左打ちをして主に第１特別図柄の可変表示をさせる低確率／低ベース状態では第１保留表示のみを表示し、右打ちをして主に第２特別図柄の可変表示をさせる低確率／高ベース状態等では第２保留表示のみを表示する例を説明する。
【０４５０】
例えば２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後においては、ＣＰＵ１０３により、まず、可変表示が５０回実行されるまで、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０では、このように遊技制御の内部制御的には高確率／高ベース状態ではあるが、遊技者にそのような遊技状態が認識されないように、図１０−５（Ａ）のように、画像表示装置５において、低確率／高ベース状態となることを示すような「チャンスタイム５０回」という文字が表示され、図１０−３（Ａ）〜図１０−３（Ｄ）と同様（共通）のチャンスタイム中の画像が表示される。つまり、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後、可変表示が５０回実行されるまでの期間中は、高確率状態ではあるが、低確率状態であるように見せかける演出が実行される。この期間中は、実行される低確率／高ベース状態の演出態様とは逆に、高確率状態が潜伏していることとなる。
【０４５１】
そして、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後においては、５０回の可変表示の実行が終了すると、ＣＰＵ１０３により、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行させる制御が実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０では、このように遊技制御の内部制御が高確率／低ベース状態に移行したときには、図１０−５（Ｅ）のように、画像表示装置５において、高確率／低ベース状態となることを示すような、「確率変動状態」という文字、および、「小当りＲＵＳＨ開始」という文字が表示される。これにより、遊技者に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行して、「小当りＲＵＳＨ」が開始されることが報知される。
【０４５２】
このように、演出上では、高確率／低ベース状態から高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行したように見せる演出が実行される。このような演出態様の変化により、遊技者を驚かせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５３】
高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）においては、画像表示装置５において、図１０−５（Ｆ）のような高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）用の演出画像が表示される。図１０−５（Ｆ）のような高確率／低ベース状態の演出画像が、図１０−５（Ｂ）のような低確率／高ベース状態の演出画像と主に異なるのは、画面上部領域において、図１０−５（Ｂ）のチャンス状態報知表示１３２Ｆ００３の代わりに、「確率変動状態」という文字が表示されることにより、高確率状態であることを報知する高確率状態報知表示１３２Ｆ００６の画像が表示される。そして、高確率／低ベース状態は、次回の大当り発生まで継続するので、図１０−５（Ｂ）の残回数報知表示１３２Ｆ００５の画像は表示されない。また、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）においては、低確率／低ベース状態、高確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態のそれぞれにおいて画像表示装置５で表示される背景画像とは異なる特別の背景画像が表示される。
【０４５４】
また、大当り遊技状態の終了後に、次回の大当りが発生するまで、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行させる６Ｒ確変大当りＡのような種別の大当りが終了した後の高確率／高ベース状態での演出としては、図１０−５（Ｅ）のような「小当りＲＵＳＨ」という表示はされずに「確変状態」という画像が表示された後、図１０−５（Ｆ）のような高確率状態中を示す画像が表示される。その場合においては、背景画像が高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）とは異なる高確率／高ベース状態用の背景画像が表示される。
【０４５５】
図１０−５の演出例では、演出上は低確率／高ベース状態のチャンスタイムの演出が実行されている高確率／高ベース状態の最終変動回（５０回目の変動回）において、チャンスタイムが終了して小当りＲＵＳＨ状態（高確率／低ベース状態）に制御されるか否か（突入するかしないか）を示唆する演出（煽る演出）を実行することにより、遊技者の小当りＲＵＳＨ状態に対する期待感を向上させるようにしてもよい。そのような演出は、最終変動回の変動表示中に実行してもよく、最終変動回の表示結果が導出表示された後に実行してもよい。また、そのような演出は、最終変動回の所定期間前（例えば最終変動の所定回数前の変動表示が実行されるとき）から実行可能としてもよい。
【０４５６】
〔特徴部１３２Ｆの主な効果〕
（１）  右打ちにより第２特別図柄が可変表示する高確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、または、低確率／高ベース状態において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、図１０−３（Ｂ）のように残回数が５０回に設定された低確率／高ベース状態の開始時から終了時まで残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数を表示する報知演出を実行可能である。そして、左打ちにより第１特別図柄が可変表示する低確率／低ベース状態において６Ｒ通常大当りが発生した場合には、図１０−４（Ａ）のように残回数が１００回に設定された低確率／高ベース状態の開始時から５０回の可変表示が実行されるまでは、図１０−４（Ｂ）のように残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数を表示する報知演出が実行されずに制限され、図１０−４（Ｃ）のように残回数が５０回となった時点から残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数を表示する報知演出が実行される。これにより、残回数表示部１３２Ｆ００５に表示されている残回数が一度に２回分減少表示される状況が生じることが抑制されるため、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とを並行して同時に実行可能である可変表示に適した表示制御（演出制御）を行うことができる。
【０４５７】
（２）  右打ちにより第２特別図柄が可変表示する高確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、または、低確率／高ベース状態においては、左打ちにより第１特別図柄が可変表示する低確率／低ベース状態のような通常状態よりも、第１保留記憶情報および第２保留記憶情報のうち一方の保留記憶情報が発生しにくいので、特別状態において大当り状態に制御されるときは、通常状態において大当り状態に制御されるときと比べて、大当り状態終了後の高確率／低ベース状態において、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とが並行して同時に実行される可能性が低い。そして、高確率／低ベース状態に制御される可変表示回数として、右打ちにより第２特別図柄が可変表示する高確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、または、低確率／高ベース状態において大当り状態に制御されるときが、通常状態において大当り状態に制御されるときと比べて、１００回よりも５０回に設定されやすい状態において、５０回に設定されたときには、所定状態が開始されてから終了するまでの可変表示の残回数を表示する報知演出が実行可能であり、所定回数として１００回が設定されたときには、高確率／低ベース状態が開始されてから所定期間内（１００回〜５１回）での可変表示の残回数を表示する報知演出を実行しないという制限をすることが可能であるので、大当り状態に制御された遊技状態に応じて、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とが並行して同時に実行されることが生じにくい状況において、残回数を表示する報知演出を適切に実行することができる。
【０４５８】
（３）  図１０−４（Ｃ）に示すように、大当り状態終了後の高確率／低ベース状態に制御される可変表示回数として、１００回が設定されたときには、高確率／低ベース状態が開始されてから所定期間内（１００回〜５１回）での可変表示の残回数を表示する報知演出を実行しないという制限がされた後、可変表示の残回数が５０回となったときに、可変表示の残回数を表示する報知演出を実行するので、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とが並行して同時に実行されることが生じにくい状況になったときに残回数を表示する報知演出がされることなり、残回数を表示する報知演出を適切に実行することができる。
【０４５９】
（４）  図１０−４（Ｃ）に示すように、大当り状態終了後の高確率／低ベース状態に制御される可変表示回数として１００回が設定されたときには、可変表示の残回数が５０回となったときに、図１０−３（Ｂ）のように、残回数を表示する報知演出が、大当り状態終了後の高確率／低ベース状態に制御される可変表示回数として５０回が設定されたときにおける可変表示の残回数を表示する報知演出の報知態様と共通の報知態様で実行されるので、報知態様の共通化により、データ容量を削減することができる。
【０４６０】
（５）  図９−６（Ｃ）のように、非ＫＴ時に第２特別図柄の変動パターンを選択決定するときは、５分間または１５分間の変動時間等の極めて長い変動パターンを選択する割合が高い低確率／低ベース状態（通常状態）においては、第２保留表示が非表示状態とされ、図１０−３（Ｄ）、図１０−４（Ｄ）に示すように、低確率／高ベース状態においては、低確率／高ベース状態が終了するまでの可変表示の残回数が第２保留記憶情報の記憶上限数に対応する特別数（例えば５回）となったことに応じて、第２保留表示を非表示状態とするので、第２保留表示があまり必要ではない状況で、第２保留表示に対する遊技者の認識性を低下させることができ、第２保留表示について適切な表示制御を実現することができる。
【０４６１】
（６）  図１０−３（Ｂ），（Ｃ）、図１０−４（Ｂ）〜（Ｄ）のように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、右打ち時において、第２特別図柄に対応して飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの飾り図柄を可変表示し、第１特別図柄に対応して小図柄１３２Ｆ００４を可変表示するので、第１特別図柄と第２特別図柄とのうち、一方の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示を実行し、他方の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示を実行しないので、表示することの重要性等の必要性に応じて、一方の可変表示に対する遊技者の認識性を高めるとともに、他方の可変表示に対する遊技者の認識性を低下させることができる。
【０４６２】
（７）  右打ちにより第２特別図柄が可変表示する高確率／低ベース状態のような特別状態においては、左打ちにより第１特別図柄が可変表示する低確率／低ベース状態のような通常状態よりも、特殊可変入賞球装置１７が開状態となりやすい小当り遊技状態によって賞球の払出しのような遊技価値が付与されやすい状態であるので、特別状態の制御により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６３】
〔特徴部１３２Ｆのその他の変形例〕
（１）  小当りＲＵＳＨとしての高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）においては、可変表示の表示結果に応じて遊技球が特殊可変入賞球装置１７が開放する小当り状態が生じる割合が向上する。小当りＲＵＳＨのその他の定義としては、小当り状態のときに遊技球が入賞（特殊可変入賞球装置１７への入賞）しやすい状態であることが含まれてもよい。また、その結果として、小当りＲＵＳＨのその他の定義としては、小当りで賞球が払出されやすい状態であることが含まれてもよい。
【０４６４】
（２）  大当り状態終了後において時短制御での所定回数の可変表示の実行が可能な高ベース状態については、第２特別図柄の可変表示の頻度を高頻度化するために、第２始動入賞口Ａを有する可変入賞球装置６Ｂを設け、第２特別図柄の可変表示により所定回数の可変表示を消化可能とする例を示した。しかし、これに限らず、大当り状態終了後において時短制御での所定回数の可変表示の実行が可能な高ベース状態については、第２特別図柄の可変表示の頻度を高頻度化するために、第１始動入賞口の側に可変入賞球装置を設け、第１特別図柄の可変表示により所定回数の可変表示を消化可能とするようにしてもよい。
【０４６５】
（３）  図１０−１では、第２特別図柄についての大当り判定がされる高確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、および、高確率／低ベース状態のときは第１特別図柄についての大当り判定がされる低確率／低ベース状態のときと比べて、１００回よりも５０回の変動回数の可変表示が実行されるまで高ベース状態となる大当り種別を選択する割合が高い例として、第２特別図柄についての大当り判定がされる高確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、および、高確率／低ベース状態のときは、１００回の変動回数の可変表示のみが大当り状態後に実行される大当り種別のみが選択可能であり、第１特別図柄についての大当り判定がされる低確率／低ベース状態のときは、５０回の変動回数の可変表示のみが大当り状態後に実行される大当り種別のみが選択可能である例を示した。しかし、これに限らず、第２特別図柄についての大当り判定がされる高確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、および、高確率／低ベース状態のときは、１００回の変動回数と５０回の変動回数とから可変表示の変動回数が選択可能となるように大当り種別が選択可能となるように設け、第１特別図柄についての大当り判定がされる低確率／低ベース状態のときにも、１００回の変動回数と５０回の変動回数とから可変表示の変動回数が選択可能となるように大当り種別が選択可能となるように設けてもよい。その場合においては、第２特別図柄についての大当り判定がされる高確率／低ベース状態、高確率／高ベース状態、および、高確率／低ベース状態のときは第１特別図柄についての大当り判定がされる低確率／低ベース状態のときと比べて、１００回よりも５０回の変動回数の可変表示が実行されるまで高ベース状態となる大当り種別を選択する割合が高くなるように、大当り種別（変動回数）の選択割合を設定すればよい。
【０４６６】
（４）  図１等では、第２特別図柄を可変表示させるための始動入賞口として、可変入賞球装置６Ｂを有する第２始動入賞口Ａと、固定入賞球装置１２８Ｆ００３を有する第２始動入賞口Ｂとの２つの始動入賞口を設ける例を示した。しかし、これに限らず、第２始動入賞口としては、可変入賞球装置を有する始動入賞口のみを設けてもよく、可変入賞球装置を有しない始動入賞口のみを設けてもよい。
【０４６７】
（５）  図１０−５に示した高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）で所定回数の可変表示を実行した後、次回の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行させる制御としては、そのような制御が実行可能となる大当り種別を複数種類設け、当該大当り種別ごとに高確率／高ベース状態から高確率／低ベース状態に移行する可変表示の回数が異なるようにしてもよい。
【０４６８】
（６）  図１０−１に示した大当り種別については、大当り状態後に高確率状態に制御される大当り種別として、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御される大当り種別と、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御される大当り種別とを示した。これらの高確率状態は、次回の大当り発生まで継続するものである例を説明したが、大当り状態後において、はずれ表示結果となる可変表示が所定回数実行するまで、または、次回の大当り発生まで継続するものとなるように制御してもよい。このように、高確率状態が所定回数の可変表示が実行されることにより終了する制御を実行する場合には、画像表示装置５において、高確率状態の可変表示の残数を表示すればよい。その場合において、前述した低確率／高ベース状態に制御される場合と同様に、第１特別図柄の可変表示結果に基づいて発生した大当り後の確率状態においては、前述した残回数の表示制限制御と同様の残回数の表示制限制御を実行してもよい。
【０４６９】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【０４７０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４７１】
４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、１  パチンコ遊技機、１０３  ＣＰＵ、１０２  ＲＡＭ、１３２Ｆ００５  残回数表示部。
【図１】
2020081000.tif 000003
【図２】
2020081000.tif 000004
【図３】
2020081000.tif 000005
【図４】
2020081000.tif 000006
【図５】
2020081000.tif 000007
【図６】
2020081000.tif 000008
【図７】
2020081000.tif 000009
【図８】
2020081000.tif 000010
【図９−１】
2020081000.tif 000011
【図９−２】
2020081000.tif 000012
【図９−３】
2020081000.tif 000013
【図９−４】
2020081000.tif 000014
【図９−５】
2020081000.tif 000015
【図９−６】
2020081000.tif 000016
【図９−７】
2020081000.tif 000017
【図９−８】
2020081000.tif 000018
【図９−９】
2020081000.tif 000019
【図９−１０】
2020081000.tif 000020
【図９−１１】
2020081000.tif 000021
【図９−１２】
2020081000.tif 000022
【図９−１３】
2020081000.tif 000023
【図９−１４】
2020081000.tif 000024
【図９−１５】
2020081000.tif 000025
【図９−１６】
2020081000.tif 000026
【図９−１７】
2020081000.tif 000027
【図９−１８】
2020081000.tif 000028
【図９−１９】
2020081000.tif 000029
【図１０−１】
2020081000.tif 000030
【図１０−２】
2020081000.tif 000031
【図１０−３】
2020081000.tif 000032
【図１０−４】
2020081000.tif 000033
【図１０−５】
2020081000.tif 000034
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月20日(2018.11.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を実行可能な遊技機であって、
第１始動条件が成立したことに基づいて第１識別情報の可変表示を実行可能であり、第２始動条件が成立したことに基づいて第２識別情報の可変表示を実行可能であり、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示手段と、
第１識別情報の可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶し、第２識別情報の可変表示に関する情報を第２保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態と、前記有利状態及び前記特別状態とは異なる所定状態とに制御可能な状態制御手段と、
演出制御手段と、
を備え、
前記状態制御手段は、前記有利状態に制御された後に所定回数の第１識別情報または第２識別情報の可変表示が実行されるまで前記所定状態に制御し、
前記可変表示手段は、前記特別状態に制御されているときに第１識別情報または第２識別情報の可変表示を実行可能であるとともに、前記所定状態に制御されているときに第１識別情報または第２識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記特別状態は、第２識別情報の可変表示の表示結果が非特別状態よりも導出表示されやすく、
前記第２始動条件が成立するように遊技媒体が発射されるときには、前記第１始動条件が成立しにくく、
前記演出制御手段は、
前記特別状態において前記有利状態に制御され、その後に前記所定状態に制御されるときには、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出を前記所定状態が開始されるときから実行可能であり、
前記非特別状態において前記有利状態に制御され、その後に前記所定状態に制御されるときには、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出を前記所定状態が開始されてから所定期間において実行しない、遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
（１）  識別情報の可変表示（第１特別図柄の可変表示、第２特別図柄の可変表示等）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
第１始動条件が成立したことに基づいて第１識別情報の可変表示（第１特別図柄の可変表示等）を実行可能であり、第２始動条件が成立したことに基づいて第２識別情報の可変表示（第２特別図柄の可変表示等）を実行可能であり、第１識別情報の可変表示と第２識別情報の可変表示とを並行して実行可能な可変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ等）と、
第１識別情報の可変表示に関する情報を第１保留記憶情報（第１保留記憶情報）として記憶し、第２識別情報の可変表示に関する情報を第２保留記憶情報（第２保留記憶情報）として記憶する保留記憶手段（ＲＡＭ１０２の第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ等）と、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り有利状態等）と、前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態（高確率／低ベース状態等）と、前記有利状態及び前記特別状態とは異なる所定状態（低確率／高ベース状態等）とに制御可能な状態制御手段（ＣＰＵ１０３等）と、
演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、
を備え、
前記状態制御手段は、前記有利状態に制御された後に所定回数の第１識別情報または第２識別情報の可変表示が実行されるまで前記所定状態に制御し（大当り遊技状態の終了後に５０回または１００回のはずれ表示結果となる可変表示が実行されるまで低確率／高ベース状態に制御可能等）、
前記可変表示手段は、前記特別状態に制御されているときに第１識別情報または第２識別情報の可変表示を実行可能であるとともに、前記所定状態に制御されているときに第１識別情報または第２識別情報の可変表示を実行可能であり（高確率／低ベース状態では次回の大当りが発生するまで可変表示が実行可能、低確率／高ベース状態では次回の大当りが発生するまで、または、５０回と１００回とのいずれかに設定された回数のはずれ表示結果となる可変表示が実行されるまで可変表示が実行可能等）、
前記特別状態は、第２識別情報の可変表示の表示結果が非特別状態よりも導出表示されやすく（右打ちがされる高確率／低ベース状態等では、左打ちがされる低確率／低ベース状態等と比べて、第２始動入賞口Ａおよび第２始動入賞口Ｂに始動入賞しやすく、第２特別図柄の可変表示の表示結果が導出表示されやすい等）、
前記第２始動条件が成立するように遊技媒体が発射されるときには、前記第１始動条件が成立しにくく（第２始動入賞口Ａおよび第２始動入賞口Ｂに始動入賞するように右打ちされるときには、左打ちにより生じる第１始動入賞口への始動入賞がしにくい等）、
前記演出制御手段は、
前記特別状態において前記有利状態に制御され、その後に前記所定状態に制御されるときには、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出を前記所定状態が開始されるときから実行可能であり（図１０−３（Ｂ）のように残回数が５０回に設定された低確率／高ベース状態の開始時から終了時まで残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数の表示を実行可能である等）、
前記非特別状態において前記有利状態に制御され、その後に前記所定状態に制御されるときには、前記所定状態が終了するまでの残りの可変表示回数の報知演出を前記所定状態が開始されてから所定期間（残回数１００回〜５１回の期間内等）において実行しない（図１０−４（Ａ）のように残回数が１００回に設定された低確率／高ベース状態の開始時から５０回の可変表示が実行されるまでは、図１０−４（Ｂ）のように残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数の表示が実行されずに制限され、図１０−４（Ｃ）のように残回数が５０回となった時点から残回数表示部１３２Ｆ００５による残回数の表示を実行する等）。