(57)【要約】【課題】複数のユーザを所定人数ごとの複数のグループに分けるゲームにおいて、所定人数未満のユーザが余る場合であっても、所定人数のユーザがそろうのを待つ必要をなくすことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法を提供する。【解決手段】第１グループ設定部（１１０）は、所定人数のユーザが関連付けられた第１グループを少なくとも１つ設定する。第２グループ設定部（１３０）は、第１グループと関連付けられたユーザである少なくとも１人の第１ユーザと、第１グループと関連付けられていないユーザである少なくとも１人の第２ユーザとを含む所定人数のユーザが関連付けられた第２グループを設定する。制限部（１６０）は、第２グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて当該第２グループと関連付けられた第１ユーザと報酬とを関連付けることを制限する。【選択図】図１３
2020146108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定人数のユーザが関連付けられた第１グループを少なくとも１つ設定する第１グループ設定手段と、
前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられたユーザである少なくとも１人の第１ユーザと、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられていないユーザである少なくとも１人の第２ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第２グループを設定する第２グループ設定手段と、
各ユーザが収めたゲーム成績に関するゲーム成績情報を取得する取得手段と、
前記第１グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とを関連付ける第１関連付け手段と、
前記第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた前記第２ユーザと報酬とを関連付ける第２関連付け手段と、
前記第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第２グループと関連付けられた前記第１ユーザと報酬とを関連付けることを制限する制限手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１関連付け手段は、前記第１グループと関連付けられたユーザのうちで前記ゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とを関連付け、
前記第２関連付け手段は、前記第２グループと関連付けられたユーザのうちで前記ゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第２グループと関連付けられた前記第２ユーザと報酬とを関連付け、
前記制限手段は、前記第２グループと関連付けられたユーザのうちで前記ゲーム成績情報を比較した前記比較結果に基づいて当該第２グループと関連付けられた前記第１ユーザと報酬とを関連付けることを制限する、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記少なくとも１つの第１グループのいずれかを基礎グループとして設定する基礎グループ設定手段を含み、
前記第２グループ設定手段は、
前記基礎グループとして設定された前記第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人を、前記第２グループと関連付けない非対象ユーザとして設定する非対象ユーザ設定手段を含み、
前記基礎グループとして設定された前記第１グループと関連付けられたユーザのうちの、前記非対象ユーザとして設定されたユーザ以外の全ユーザが前記第１ユーザとして関連付けられた前記第２グループを設定する、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記非対象ユーザ設定手段は、前記基礎グループとして設定された前記第１グループと関連付けられた各ユーザのゲームに関する力量に関する力量情報に基づいて、前記非対象ユーザを設定する、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記非対象ユーザ設定手段は、前記基礎グループとして設定された第１グループと関連付けられたユーザのうちで前記力量の最も低いユーザを前記非対象ユーザとして設定する、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記非対象ユーザ設定手段は、前記基礎グループとして設定された前記第１グループと関連付けられた各ユーザの前記力量情報と、前記第２ユーザの前記力量情報とに基づいて、前記非対象ユーザを設定する、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記非対象ユーザ設定手段は、前記基礎グループとして設定された前記第１グループと関連付けられたユーザのうちの、前記第２ユーザよりも前記力量の低い少なくとも１人のユーザを前記非対象ユーザとして設定する、
ゲームシステム。
【請求項８】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記非対象ユーザ設定手段は、前記基礎グループとして設定された前記第１グループと関連付けられたユーザのうちの、前記第２ユーザとの間の前記力量の差が最も小さいユーザを前記非対象ユーザとして設定する、
ゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第２グループ設定手段は、個々の第２ユーザごとに、前記第２グループを設定する、
ゲームシステム。
【請求項１０】
所定人数のユーザが関連付けられた第１グループを少なくとも１つ設定する第１グループ設定手段と、
前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられたユーザである少なくとも１人の第１ユーザと、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられていないユーザである少なくとも１人の第２ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第２グループを設定する第２グループ設定手段と、
を含み、
前記第１グループに関しては、当該第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とが関連付けられ、
前記第２グループに関しては、当該第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた前記第２ユーザと報酬とが関連付けられ、
前記第２グループに関しては、当該第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第２グループと関連付けられた前記第１ユーザと報酬とを関連付けることが制限される、
ゲーム制御装置。
【請求項１１】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項１０に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
第１グループ設定手段が、所定人数のユーザが関連付けられた第１グループを少なくとも１つ設定する第１グループ設定ステップと、
第２グループ設定手段が、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられたユーザである少なくとも１人の第１ユーザと、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられていないユーザである少なくとも１人の第２ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第２グループを設定する第２グループ設定ステップと、
を含み、
前記第１グループに関しては、当該第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とが関連付けられ、
前記第２グループに関しては、当該第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた前記第２ユーザと報酬とが関連付けられ、
前記第２グループに関しては、当該第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第２グループと関連付けられた前記第１ユーザと報酬とを関連付けることが制限される、
ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザを所定人数ごとの複数のグループに分け、当該複数のグループに基づいて、ゲームに関わる処理を実行するゲームシステムが知られている。例えば、同一のグループに属する各ユーザのゲーム成績に基づいて、当該グループに属するユーザのうちの少なくとも１人に報酬を付与するゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０９９６２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームシステムでは、所定人数未満のユーザが余ってしまう場合がある。例えば、１０人ごとの複数のグループに分ける場合、全ユーザ数が１０の倍数であるとは限らず、全ユーザ数が１０３人であるような場合には３人のユーザが余ってしまう。この場合、これら３人のユーザは、新たなユーザが現れて１０人のユーザがそろうのを待つ必要があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のユーザを所定人数ごとの複数のグループに分けるゲームにおいて、所定人数未満のユーザが余る場合であっても、所定人数のユーザがそろうのを待つ必要をなくすことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、所定人数のユーザが関連付けられた第１グループを少なくとも１つ設定する第１グループ設定手段と、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられたユーザである少なくとも１人の第１ユーザと、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられていないユーザである少なくとも１人の第２ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第２グループを設定する第２グループ設定手段と、各ユーザが収めたゲーム成績に関するゲーム成績情報を取得する取得手段と、前記第１グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とを関連付ける第１関連付け手段と、前記第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた前記第２ユーザと報酬とを関連付ける第２関連付け手段と、前記第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第２グループと関連付けられた前記第１ユーザと報酬とを関連付けることを制限する制限手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、所定人数のユーザが関連付けられた第１グループを少なくとも１つ設定する第１グループ設定手段と、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられたユーザである少なくとも１人の第１ユーザと、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられていないユーザである少なくとも１人の第２ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第２グループを設定する第２グループ設定手段と、を含み、前記第１グループに関しては、当該第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とが関連付けられ、前記第２グループに関しては、当該第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた前記第２ユーザと報酬とが関連付けられ、前記第２グループに関しては、当該第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第２グループと関連付けられた前記第１ユーザと報酬とを関連付けることが制限される。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、第１グループ設定手段が、所定人数のユーザが関連付けられた第１グループを少なくとも１つ設定する第１グループ設定ステップと、第２グループ設定手段が、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられたユーザである少なくとも１人の第１ユーザと、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられていないユーザである少なくとも１人の第２ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第２グループを設定する第２グループ設定ステップと、を含み、前記第１グループに関しては、当該第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とが関連付けられ、前記第２グループに関しては、当該第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた前記第２ユーザと報酬とが関連付けられ、前記第２グループに関しては、当該第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第２グループと関連付けられた前記第１ユーザと報酬とを関連付けることが制限される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
【図２】イベントの流れの一例について説明するための図である。
【図３】グループ設定の一例について説明するための図である。
【図４】グループ設定の一例について説明するための図である。
【図５】グループ設定の一例について説明するための図である。
【図６】グループ設定の一例について説明するための図である。
【図７】報酬付与の一例について説明するための図である。
【図８】報酬付与の一例について説明するための図である。
【図９】報酬付与の一例について説明するための図である。
【図１０】グループ設定の他の一例について説明するための図である。
【図１１】グループ設定の他の一例について説明するための図である。
【図１２】グループ設定の他の一例について説明するための図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１４】ユーザリストデータの一例を示す図である。
【図１５】グループリストデータの一例を示す図である。
【図１６Ａ】グループメンバリストデータの一例を示す図である。
【図１６Ｂ】仮想グループのグループメンバリストデータの一例を示す図である。
【図１７Ａ】ゲームシステムで実行されるグループ設定処理の一例を示す図である。
【図１７Ｂ】ゲームシステムで実行されるグループ設定処理の一例を示す図である。
【図１８】ソートデータの一例を示す図である。
【図１９】ゲームシステムで実行される他のグループ設定処理の一例を示す図である。
【図２０】ゲームシステムで実行される報酬付与処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１１】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０と複数のゲーム端末３０−１，３０−２，・・・，３０−Ｎとを含む。ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは異なるユーザによって使用される。ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎの各々はサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１２】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ１０はデータベース１４にアクセスできる。データベース１４はサーバ１０内に構築されてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【００１３】
ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは、それぞれ、ゲームをプレイするために使用されるコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機等である。ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは同じ種類のコンピュータでなくてもよく、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎには異なる種類のコンピュータが含まれていてもよい。
【００１４】
図１に示すように、ゲーム端末３０−１は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１５】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部３５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ等である。
【００１６】
図１では操作部３４と表示部３５とが別個に表されているが、操作部３４と表示部３５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部３４と表示部３５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部３５と別個に設けられてもよい。また、操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。
【００１７】
操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０−１自体に設けられてもよいし、ゲーム端末３０−１に接続された外部装置として設けられてもよい。例えば、表示部３５は、ゲーム端末３０−１に外部装置として接続されたモニタ、テレビジョン受像機、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）、又はプロジェクター等であってもよい。
【００１８】
図１では省略されているが、ゲーム端末３０−１と同様に、ゲーム端末３０−２〜３０−Ｎも、それぞれ、制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。
【００１９】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−Ｎに供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−Ｎに備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−Ｎに供給されてもよい。
【００２０】
なお以下では、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎが、タッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。また以下では、ゲーム端末３０−１，３０−２，・・・，３０−Ｎの各々を区別する必要がない場合にはこれらの各々を「ゲーム端末３０」と記載する。
【００２１】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、戦闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム（サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、又はレースゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
【００２２】
例えば、ゲームシステム１では、ユーザが自らのゲームキャラクタチーム（又はゲームキャラクタ）を使用して、他のゲームキャラクタチーム（又はゲームキャラクタ）と対戦することによって、ゲームキャラクタチーム（又はゲームキャラクタ）の優劣を競うゲームが実行される。
【００２３】
例えば、このゲームでは、ユーザはゲームアイテム又はゲーム通貨等を使用することによって、ゲームキャラクタの抽選を行うことができる。ゲームキャラクタの抽選が行われると、ゲームシステム１で用意されたゲームキャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出されたゲームキャラクタがユーザに付与される。ユーザはこのようにして付与されるゲームキャラクタを収集し、収集したゲームキャラクタを使用して自分だけのオリジナルのゲームキャラクタチームを編成して登録する。そして、ユーザはこのオリジナルのゲームキャラクタチームを使用して、他のゲームキャラクタチームと対戦する。
【００２４】
［２−１］ゲームシステム１では上記ゲームに関連するイベントが行われる。例えば、イベントに参加する複数のユーザを所定人数ごとの複数のグループに分け、同じグループ内のユーザのうちでゲームの成績を競い合わせ、その結果に応じてグループ内の少なくとも１人のユーザに報酬を付与するというイベントが行われる。
【００２５】
図２はイベントの流れの一例について説明するための図である。なお、図２に記載のｔ軸は時間軸を示している。
【００２６】
ゲームシステム１では、イベントの開始に先立って、イベントへの参加申込みを受け付けるための受付期間（事前受付期間）が設定される。図２ではこの受付期間を第１受付期間ＴＡとして示している。
【００２７】
例えば、第１受付期間ＴＡ中には、ゲーム端末３０でゲームプログラムを起動した際等に表示部３５に表示されるメインメニュー画像内に、イベントへの参加申込みを受け付けるための受付画像へのリンクが設定される。そして、このリンクの指定する操作に応じて、受付画像が表示部３５に表示される。
【００２８】
受付画像は、イベントへの参加を申込みためのボタン画像等を含んだ画像であり、このボタン画像を指定する操作に応じて、ユーザを特定する情報とともに、イベントへの参加申込みがサーバ１０に送信され、ユーザがイベントへの参加者として登録される。
【００２９】
第１受付期間ＴＡが終了すると、第１受付期間ＴＡ内にイベントへの参加者として登録されたユーザが所定人数ごとの複数のグループに分けられる。そして、グループの設定後、イベントが開始される。イベントは所定期間にわたって行われる。図２ではこの期間をイベント期間ＴＣとして示している。
【００３０】
例えば、イベント期間ＴＣ中、イベントへの参加者であるユーザは各自ゲームをプレイする。すなわち、ユーザは自らのゲームキャラクタチームを使用して、対戦相手であるコンピュータが使用する他のゲームキャラクタチームとの対戦を行う。そして、対戦を行ったユーザに対しては、その対戦結果に応じたポイントが付与される。例えば、ユーザのゲームキャラクタチームの勝敗や、ユーザのゲームキャラクタチームのゲームキャラクタによって当該対戦中に行われた特定の行動（例えばユーザのゲームキャラクタチームの勝利に貢献するような行動）の回数等に応じたポイントがユーザに付与される。これらの結果が良いほど、より多くのポイントがユーザに付与される。以下では、イベント期間ＴＣ中に各ユーザに付与される上記ポイントのことを「イベントポイント」と記載する。
【００３１】
イベント期間ＴＣ中、所定条件の下で、各ユーザは何度でも対戦を行うことができる。例えば、対戦を行うごとに所定値ずつ減少し（消費され）、時間経過等に基づいて増加する（回復する）パラメータが各ユーザに対して関連付けられる。各ユーザは、自らに関連付けられた当該パラメータが所定値以上になっていれば、対戦を行うことができる。
【００３２】
イベントへの参加者である各ユーザはイベント期間ＴＣ中に対戦を複数回行うことによって、より多くのイベントポイントを獲得することを目指す。イベント期間ＴＣの終了後、同じグループ内のユーザのうちでの順位（優劣）が、各ユーザがイベント期間ＴＣ中に獲得したイベントポイントの累計に基づいて判定される。そして、その判定結果に基づいて、グループ内の少なくとも１人のユーザに対して報酬が付与される。
【００３３】
例えば、同じグループ内の各ユーザの累計イベントポイントに基づいて、当該グループ内におけるランキング（順位付け）が決定される。そして、各ユーザに付与される報酬の価値がグループ内順位によって異なるようにして、各ユーザに報酬が付与される。または、報酬を付与する対象として、グループ内順位が第ｎ位以内であるユーザ（第１位〜第ｎ位のユーザ）が選択され、当該ユーザに対して報酬が付与される。報酬としては、例えば、ゲームで使用可能なゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲーム通貨等が付与される。
【００３４】
なお、ゲームシステム１では、イベント期間ＴＣが開始された後においても、イベントへの参加申込みを受け付け続ける。図２ではこの受付期間が第２受付期間ＴＢとして示されている。第２受付期間ＴＢにおいても、第１受付期間ＴＡと同様、受付画像を介して、イベントへの参加申込みを受け付ける。なお、図２では、第１受付期間ＴＡの終了後に直ちに第２受付期間ＴＢ及びイベント期間ＴＣを開始させているが、第１受付期間ＴＡと、第２受付期間ＴＢ及びイベント期間ＴＣとの間に、グループの設定処理を実行するためにイベントへの参加申込みの受付を停止する受付停止期間を設け、受付停止期間の終了後に第２受付期間ＴＢ及びイベント期間を開始させるようにしてもよい。
【００３５】
［２−２］ゲームシステム１では、第１受付期間ＴＡ内にイベントへの参加者として登録されたユーザを所定人数ごとの複数のグループに分ける際、所定人数未満のユーザが余る場合（すなわち、イベントへの参加者として登録されたユーザの人数が所定人数の倍数でない場合）であっても、所定人数のユーザがそろうのを待つ必要がないようにして、グループの設定を行う。以下、ゲームシステム１におけるグループ設定に説明する。例えば、このグループ設定はサーバ１０によって実行される。
【００３６】
図３〜図６はグループ設定の一例について説明するための図である。なお、ここでは、５３人のユーザＵ１〜Ｕ５３が第１受付期間ＴＡ内にイベントへの参加者として登録され、これら５３人のユーザＵ１〜Ｕ５３を１０人ずつの複数のグループに分ける場合を想定する。また、ここでは、各グループに、上記ゲームに関する力量の高いユーザから力量の低いユーザまで様々な力量のユーザが偏りなく含まれるようにして、複数のグループを設定する場合を想定する。
【００３７】
ゲームシステム１では、ユーザを、上記ゲームに関する力量に関する１０段階のカテゴリＣ１〜Ｃ１０に分類し、各グループがカテゴリＣ１〜Ｃ１０の各々のユーザを１人ずつ含むようにして、複数のグループを設定するという方法を基本的に採用している。
【００３８】
５３人のユーザＵ１〜Ｕ５３を１０人ずつの複数のグループに分ける場合、サーバ１０は、図３に示すように、５３人のユーザＵ１〜Ｕ５３のうち、１０の倍数に相当する５０人のユーザをカテゴリＣ１〜Ｃ１０に分類し、３人の余りのユーザをカテゴリＣ１１に分類する。
【００３９】
具体的には、まず、サーバ１０は、上記ゲームに関するユーザの力量に関する力量情報に基づき、力量の降順でユーザＵ１〜Ｕ５３をソートする。すなわち、サーバ１０は、力量の高いユーザから順番に並ぶようにユーザＵ１〜Ｕ５３をソートする。
【００４０】
図３に示す例では、力量情報として、チーム力値を使用している。チーム力値は、ユーザのゲームキャラクタチームの総合力を示す数値である。例えば、チーム力値は、ゲームキャラクタチームのメンバとして登録された個々のゲームキャラクタの能力パラメータに基づいて設定される。ゲームキャラクタチームのメンバとして登録された個々のゲームキャラクタの能力が高いほど、チーム力値が大きくなる。ここでは、力量情報として、チーム力値を使用しているが、他の情報を使用してもよい。例えば、上記ゲームでの過去の戦績に関する戦績情報等を力量情報として使用してもよい。
【００４１】
ユーザＵ１〜Ｕ５３をソートした後、サーバ１０は、力量の高いユーザから順番に５人ずつ１０個のカテゴリＣ１〜Ｃ１０に順番に振り分ける。ここで、「５」は、イベントへの参加者として登録されたユーザの人数（５３）をカテゴリ数（１０）で除した数（小数点以下切り捨て）である。
【００４２】
この場合、図３に示すように、第１〜５０番目のユーザがカテゴリＣ１〜Ｃ１０に分類される。例えば、第１〜５番目のユーザがカテゴリＣ１に分類され、カテゴリＣ１は力量の高いユーザの集まりに相当する。また、第４５〜５０番目のユーザがカテゴリＣ１０に分類され、カテゴリＣ１０は力量の低いユーザの集まりに相当する。
【００４３】
また、この場合、カテゴリＣ１〜Ｃ１０に分類されなかった余りのユーザ（すなわち、第５１〜５３番目のユーザ）がカテゴリＣ１１に分類される。カテゴリＣ１１はカテゴリＣ１０よりも力量の低いユーザの集まりに相当している。
【００４４】
カテゴリＣ１〜Ｃ１１への分類後、サーバ１０は、図４に示すように、カテゴリＣ１〜Ｃ１０に分類された５０人のユーザを１０人ずつの５個のグループＧ１〜Ｇ５に分け、カテゴリＣ１１に分類された３人のユーザの各々のための３個のグループＧ６〜Ｇ８を設定する。
【００４５】
図５は、グループＧ１の設定方法の一例について説明するための図である。図５に示すように、サーバ１０は、グループＧ１のメンバとして、カテゴリＣ１〜Ｃ１０の各々からユーザを１人ずつランダムに選択することによって、グループＧ１を設定する。図５に示す例では、カテゴリＣ１〜Ｃ１０の各々から選択されたユーザＵ１〜Ｕ１０をメンバとするグループＧ１が設定されている。
【００４６】
同様に、サーバ１０は、グループＧ２のメンバとして、カテゴリＣ１〜Ｃ１０の各々のうちから、グループＧ１のメンバとして選択されたユーザ以外のユーザを１人ずつランダムに選択することによって、グループＧ２を設定する。また、サーバ１０は、グループＧ３のメンバとして、カテゴリＣ１〜Ｃ１０の各々のうちから、グループＧ１，Ｇ２のメンバとして選択されたユーザ以外のユーザを１人ずつランダムに選択することによって、グループＧ３を設定する。さらに、サーバ１０は、グループＧ４のメンバとして、カテゴリＣ１〜Ｃ１０の各々のうちから、グループＧ１〜Ｇ３のメンバとして選択されたユーザ以外のユーザを１人ずつランダムに選択することによって、グループＧ４を設定する。また、グループＧ１〜Ｇ４の設定後、サーバ１０は、カテゴリＣ１〜Ｃ１０の各々に１人ずつ残っているユーザをグループＧ５のメンバとして選択することによって、グループＧ５を設定する。
【００４７】
また、サーバ１０は、カテゴリＣ１１に分類されたユーザのためのグループを設定する。図３に示した例では、３人のユーザＵ５１，Ｕ５２，Ｕ５３がカテゴリＣ１１に分類されている。この場合、サーバ１０は、ユーザＵ５１，Ｕ５２，Ｕ５３の各々のためのグループＧ６，Ｇ７，Ｇ８を設定する。
【００４８】
図６は、グループＧ６の設定方法の一例について説明するための図である。図６に示すように、まず、サーバ１０は、グループＧ６を設定する際の基礎とする基礎チームとして、既存のグループＧ１〜Ｇ５のうちからいずれか１つをランダムに選択する。
【００４９】
図６ではグループＧ１が基礎グループとして選択された場合を示している。この場合、サーバ１０は、グループＧ１のメンバのうちで力量の最も低いユーザＵ１０（カテゴリＣ１０のユーザＵ１０）をユーザＵ５１に置き換えたグループをグループＧ６として設定する。すなわち、ユーザＵ５１と、グループＧ１のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ９とをメンバとするグループがグループＧ６として設定される。このグループＧ６はグループＧ１とは別個に設定される。すなわち、グループＧ１をそのまま残したまま、グループＧ６が設定される。
【００５０】
なお、この場合、ユーザＵ１〜Ｕ９はグループＧ１とグループＧ６との両方のメンバになるが、下記に説明するように、グループＧ６では、ユーザＵ１〜Ｕ９は通常のメンバとは異なる仮想的なメンバとして扱われる。
【００５１】
例えば、ユーザＵ５１に対しては、自分がグループＧ６のメンバであることや、自分の競争相手がユーザＵ１〜Ｕ９であることが通知されるが、ユーザＵ１〜Ｕ９に対しては、自分がグループＧ６のメンバであることは通知されない。すなわち、ユーザＵ１〜Ｕ９に対しては、自分がグループＧ１のメンバであることのみが通知され、自分がグループＧ６のメンバであることは通知されない。
【００５２】
また例えば、イベント期間ＴＣの終了後、ユーザＵ１〜Ｕ９は、グループＧ１内の順位に基づく報酬付与の対象になるが、グループＧ６内の順位に基づく報酬付与の対象からは外れる。すなわち、グループＧ６のうちでは、ユーザＵ５１のみが、グループＧ６内の順位に基づく報酬付与の対象になり、ユーザＵ１〜Ｕ９は、グループＧ６内の順位に基づく報酬付与の対象にはならない。図７〜図９はこの点について説明するための図である。
【００５３】
図７は、イベント期間ＴＣの終了時のユーザの累計イベントポイントの一例を示す。この場合、図５に示したグループＧ１内の順位表（累計イベントポイントのランキング）は図８に示すようになる。この場合、サーバ１０は、グループＧ１内の順位が第１位であるユーザＵ１に対して、グループ内順位「１」に対応する報酬を付与する。また、サーバ１０は、グループＧ１内の順位が第２位であるユーザＵ３に対して、グループ内順位「２」に対応する報酬を付与する。同様に、サーバ１０は、グループＧ１内の順位が第３位〜第９位であるユーザＵ２，Ｕ４，Ｕ５，Ｕ７，Ｕ６，Ｕ８，Ｕ１０に対して、それぞれ、グループ内順位「３」〜「９」に対応する報酬を付与する。さらに、サーバ１０は、グループＧ１内の順位が第１０位であるユーザＵ９に対して、グループ内順位「１０」に対応する報酬を付与する。
【００５４】
また、図６に示したグループＧ６内の順位表は図９に示すようになる。この場合、グループＧ６内におけるユーザＵ５１の順位は第１０位であるため、サーバ１０は、ユーザＵ５１に対して、グループ内順位「１０」に対応する報酬を付与する。一方、サーバ１０は、ユーザＵ１〜Ｕ９に対して、グループＧ６内の順位による報酬を付与しない。
【００５５】
例えば、グループＧ１内の順位が第１位であるユーザＵ１はグループＧ６内でも第１位になっているが、サーバ１０は、グループＧ１内の順位「１」による報酬のみをユーザＵ１に付与し、グループＧ６内の順位「１」による報酬をユーザＵ１に付与しない。すなわち、サーバ１０は、ユーザＵ１に対して、グループ内順位「１」に対応する報酬を重複して付与しないようになっている。
【００５６】
また例えば、グループＧ１内の順位が第１０位であるユーザＵ９はグループＧ６内で第９位になっているが、サーバ１０は、グループＧ１内の順位「１０」による報酬のみをユーザＵ９に付与し、グループＧ６内の順位「９」による報酬をユーザＵ９に付与しない。
【００５７】
このように、サーバ１０は、ユーザＵ１〜Ｕ９をグループＧ６の通常のメンバではなく、仮想的なメンバとして扱い、グループＧ６内におけるユーザＵ５１の順位を決定する（言い換えれば、ユーザＵ５１に付与する報酬を決定する）ためにのみ、ユーザＵ１〜Ｕ９の累計イベントポイントを流用する。言い換えれば、サーバ１０は、グループＧ１のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ９の分身（エイリアス）をユーザＵ５１以外のメンバとして、ユーザＵ５１のためのグループＧ６を設定している。
【００５８】
なお、ユーザＵ５１から見ると、ユーザＵ１〜Ｕ９はグループＧ６の実際のメンバであり、ユーザＵ１〜Ｕ１０がグループＧ１内で競い合いを楽しむと同様に、ユーザＵ５１はグループＧ６内でユーザＵ１〜Ｕ９との競い合いを楽しむことができる。
【００５９】
ユーザＵ５１のためのグループＧ６と同様にして、サーバ１０は、ユーザＵ５２のためのグループＧ７や、ユーザＵ５３のためのグループＧ８も設定する。図４に示した例では、ユーザＵ５２のためのグループＧ７として、グループＧ５のメンバのうちの力量の最も低いユーザＵ５０をユーザＵ５２に置き換えたグループを設定している。また、ユーザＵ５３のためのグループＧ８として、グループＧ４のメンバのうちの力量の最も低いユーザＵ４０をユーザＵ５３に置き換えたグループを設定している。
【００６０】
なお以下では、便宜上、グループＧ１〜Ｇ５のような、ユーザを所定人数ずつに分けることによって設定された通常のグループを総称して「通常グループ」と記載し、グループＧ６〜Ｇ８のような、余りのユーザのために設定されたグループを総称して「仮想グループ」と記載する。また、グループＧ６におけるユーザＵ１〜Ｕ９のような、グループ内における報酬付与の対象になり得ない仮想的なメンバを総称して「仮想メンバ」と記載し、グループＧ１におけるユーザＵ１〜Ｕ１０やグループＧ６におけるユーザＵ５１のような、グループ内における報酬付与の対象になり得る通常のメンバを総称して「通常メンバ」と記載する。
【００６１】
ゲームシステム１では、以上のようにしてグループを設定することによって、イベントへの参加者として登録されたユーザを１０人ずつの複数のグループに分ける際に１０人未満のユーザが余る場合であっても、１０人のユーザがそろうのを待つ必要がなくなる。
【００６２】
例えば、上述した例では、５３人のユーザを１０人ずつの複数のグループに分ける際に３人のユーザＵ５１〜Ｕ５３が余っている。従来、このような場合には、ユーザＵ５１〜Ｕ５３は、イベントへの参加者として７人のユーザが新たに登録されることによって１０人のグループを新たに１つ設定することが可能な状態になるのを待つ必要があった。これに対し、ゲームシステム１によれば、ユーザＵ５１〜Ｕ５３はイベントへの参加者として７人のユーザが新たに登録されるのを待つ必要がなくなる。
【００６３】
また、図６で説明した例では、余りのユーザＵ５１のためのグループＧ６をグループＧ１に基づいて設定している。このようにすることによって、余りのユーザＵ５１のためのグループＧ６をグループＧ１に類似したものとすることができる。また、図６で説明した例では、グループＧ１のメンバのうちで力量の最も低いユーザをユーザＵ５１に置き換えたグループをグループＧ６として設定している。このようにすることによって、ユーザＵ５１が有利になりすぎることがないように担保できる。例えば、力量の高いユーザ（カテゴリＣ１のユーザＵ１等）をユーザＵ５１に置き換えると、力量の高いユーザがユーザＵ５１の競争相手から１人いなくなることにより、ユーザＵ５１にとって有利になり、その結果、ユーザ間の不公平が生じるおそれがある。この点、ゲームシステム１によれば、このような不公平の発生を抑制できる。
【００６４】
特に、図６で説明した例では、カテゴリＣ１０のユーザＵ１０とカテゴリＣ１１のユーザＵ５１という力量差の小さいユーザ同士を置き換えるようになっているため、ユーザＵ５１が有利及び不利になり難くなるように担保されている。例えば、ユーザＵ５１よりも力量がかなり高いユーザをユーザＵ５１に置き換えると、ユーザＵ５１よりも力量がかなり高いユーザがユーザＵ５１の競争相手から外れることによって、ユーザＵ５１にとって有利になってしまうおそれがある。一方、ユーザＵ５１よりも力量がかなり低いユーザをユーザＵ５１に置き換えると、ユーザＵ５１よりも力量がかなり低いユーザがユーザＵ５１の競争相手から外れることによって、ユーザＵ５１にとって不利になってしまうおそれがある。この点、ゲームシステム１によれば、このような不公平の発生を抑制できる。
【００６５】
［２−３］ところで、図２に示すように、ゲームシステム１では、イベント期間ＴＣの開始後の第２受付期間ＴＢにおいてもイベントへの参加申込みを受け付けているため、第２受付期間ＴＢ中にイベントへの参加者（途中参加者）として新たにユーザが追加登録される場合がある。この場合、第２受付期間ＴＢ中にイベントへの参加者（途中参加者）として新たに追加されたユーザも「余りのユーザ」の一例に相当する。この点、ゲームシステム１では、第２受付期間ＴＢ中にイベントへの参加者として新たにユーザが追加登録された場合（言い換えれば、第２受付期間ＴＢ中に１人の余りのユーザが生じた場合）にも、１０人の新たなユーザがそろうのを待つ必要なく、当該ユーザのためのグループを設定できる。
【００６６】
すなわち、第２受付期間ＴＢ中においては、イベントへの参加者として新たにユーザが登録されるごとに、サーバ１０は、図６で説明した方法と同様の方法によって、当該ユーザのためのグループを設定する。従来、第２受付期間ＴＢ中にイベントへの参加を申し込んだユーザは、他に９人のユーザがイベントへの参加を申し込むことによって１０人のグループを新たに１つ設定することが可能な状態になるのを待つ必要があった。これに対し、ゲームシステム１によれば、第２受付期間ＴＢ中にイベントへの参加者として新たにユーザが登録されるごとに、直ちに、当該ユーザのためのグループを設定できるため、第２受付期間ＴＢ中にイベントへの参加を申し込んだユーザは他に９人のユーザがイベントへの参加を申し込むのを待つ必要がなくなる。
【００６７】
［２−４］以上に説明したグループ設定の方法は一例にすぎない。
【００６８】
［２−４−１］例えば、図３で説明した例では、５３人のユーザＵ１〜Ｕ５３を１１個のカテゴリＣ１〜Ｃ１１に分類していたが、１０個のカテゴリＣ１〜Ｃ１０に分類してもよい。
【００６９】
［２−４−１−１］例えば図１０に示すように、カテゴリＣ８〜Ｃ１０の人数がそれぞれ６人となるようにして、５３人のユーザＵ１〜Ｕ５０を１０個のカテゴリＣ１〜Ｃ１０に分類してもよい。この場合、図５で説明した方法と同様の方法によってグループＧ１〜Ｇ５を設定すると、グループＧ１〜Ｇ５の設定を完了した時点で、カテゴリＣ８〜Ｃ１０の各々にユーザが１人ずつ余ることになる。
【００７０】
図１１は、カテゴリＣ８のユーザＵ４９と、カテゴリＣ９のユーザＵ５０と、カテゴリＣ１０のユーザＵ５３とが余った場合を示している。この場合、サーバ１０は、ユーザＵ４９のためのグループＧ６を設定する際の基礎とする基礎チームとしてグループＧ１〜Ｇ５のうちのいずれかを選択し、選択したグループに基づいてグループＧ６を設定する。
【００７１】
図１２は、ユーザＵ４９のためのグループＧ６の設定方法について説明するための図である。図１２に示すように、まず、サーバ１０は、グループＧ６を設定する際の基礎とする基礎チームとして、既存のグループＧ１〜Ｇ５のうちからいずれか１つをランダムに選択する。
【００７２】
図１２ではグループＧ１が基礎グループとして選択された場合を示している。この場合、サーバ１０は、グループＧ１のメンバのうちの、ユーザＵ４９と同等の力量を有するユーザをユーザＵ４９に置き換えたグループをグループＧ６として設定する。ユーザＵ４９はカテゴリＣ８のユーザであるため、図１２に示す例では、グループＧ１のメンバのうちの、カテゴリＣ８のユーザＵ８をユーザＵ４９に置き換えたグループをグループＧ６として設定している。このグループＧ６はグループＧ１とは別個に設定される。
【００７３】
ユーザＵ４９のためのグループＧ６と同様にして、サーバ１０は、ユーザＵ５０のためのグループＧ７や、ユーザＵ５３のためのグループＧ８も設定する。図１１に示した例では、ユーザＵ５０のためのグループＧ７として、グループＧ３のメンバのうちの、ユーザＵ５０と同等の力量を有するユーザＵ２９（ユーザＵ５０と同じカテゴリＣ９のユーザＵ２９）をユーザＵ５０に置き換えたグループを設定している。また、ユーザＵ５３のためのグループＧ８として、グループＧ２のメンバのうちの、ユーザＵ５３と同等の力量を有するユーザＵ２０（ユーザＵ５３と同じカテゴリＣ１０のユーザＵ２０）をユーザＵ５３に置き換えたグループを設定している。
【００７４】
図１０〜図１２で説明した例では、５３人のユーザを１０人ずつの複数のグループに分ける際に３人のユーザＵ４９，Ｕ５０，Ｕ５３が余っているが、ユーザＵ４９，Ｕ５０，Ｕ５３が１０人の参加ユーザがそろうのを待つ必要がないようになっている。また、図１０〜図１２で説明した例では、ユーザＵ４９のためのグループＧ６として、グループＧ１のメンバのうちの、ユーザＵ４９と同等の力量を有するユーザＵ８をユーザＵ４９に置き換えたグループを設定することにより、ユーザＵ４９が有利になりすぎることがないように担保されている。
【００７５】
［２−４−１−２］図３で説明した例では、ユーザＵ５１〜Ｕ５３をカテゴリＣ１０に分類してもよい。この場合、図５で説明した方法と同様の方法によってグループＧ１〜Ｇ５を設定すると、グループＧ１〜Ｇ５の設定を完了した時点で、カテゴリＣ１０の参加ユーザが３人余ることになる。この場合、３人の余りのユーザの各々について、図６又は図１２で説明した方法と同様の方法によってグループを設定するようにすればよい。
【００７６】
［２−４−２］図６で説明した方法では、ユーザＵ５１のためのグループＧ６として、グループＧ１のメンバのうちで力量の最も低いユーザＵ１０をユーザＵ５１と置き換えたグループを設定していたが、グループＧ１のメンバのうちのいずれかをランダムに選択し、選択したユーザをユーザＵ５１と置き換えたグループをグループＧ６として設定してもよい。この場合、ユーザＵ５１と置き換える対象として選択される確率をグループＧ１のメンバごとに設定してもよい。例えば、力量の低いメンバほど、ユーザＵ５１と置き換える対象として選択される確率が高くなるように設定してもよい。
【００７７】
［２−４−３］図１２で説明した方法では、ユーザＵ４９のためのグループＧ６として、グループＧ１のメンバのうちの、ユーザＵ４９と同じカテゴリＣ８のユーザＵ８をユーザＵ４９と置き換えたグループを設定していたが、ユーザＵ４９との間のチーム力値の差が最も小さいユーザをユーザＵ４９と置き換えたグループをグループＧ６として設定してもよい。例えば、カテゴリＣ８のユーザＵ８よりも、カテゴリＣ７又はＣ９のユーザＵ７又はＵ９の方がユーザＵ４９との間のチーム力値の差が小さい場合には、グループＧ１のメンバのうちの、ユーザＵ７又はＵ９をユーザＵ４９と置き換えたグループをグループＧ６として設定してもよい。
【００７８】
または、グループＧ１のメンバのうちの、ユーザＵ４９との力量差が所定範囲内であるユーザのうちのいずれか１人をランダムに選択し、選択したユーザをユーザＵ４９と置き換えたグループをグループＧ６として設定してもよい。具体的には、グループＧ１のメンバのうちの、ユーザＵ４９とのカテゴリの差が１段階以内であるユーザＵ７，Ｕ８，Ｕ９（カテゴリＣ７〜Ｃ９のユーザＵ７〜Ｕ９）のうちのいずれか１人をランダムに選択し、選択したユーザをユーザＵ４９と置き換えたグループをグループＧ６として設定してもよい。あるいは、グループＧ１のメンバのうちの、ユーザＵ４９よりも力量の低いユーザのうちのいずれか１人をランダムに選択し、選択したユーザをユーザＵ４９と置き換えたグループをグループＧ６として設定してもよい。具体的には、グループＧ１のメンバのうちの、ユーザＵ４９のカテゴリＣ８よりも下のカテゴリＣ９，Ｃ１０のユーザＵ９，Ｕ１０のうちのいずれか１人をランダムに選択し、選択したユーザをユーザＵ４９と置き換えたグループをグループＧ６として設定してもよい。
【００７９】
［２−４−４］図６又は図１２で説明した方法では、グループＧ６を設定する際の基礎とする基礎グループとして、グループＧ１〜Ｇ５のうちのいずれか１つをランダムに選択していたが、予め定められたグループを基礎グループとして選択してもよい。
【００８０】
例えば、常に第１個目のグループＧ１を基礎グループとして選択してもよい。すなわち、グループＧ６，Ｇ７，Ｇ８のいずれもグループＧ１に基づいて設定してもよい。
【００８１】
また例えば、グループＧ１〜Ｇ５のうちのいずれか１つを所定の順序に従って順番に基礎グループとして選択してもよい。すなわち、グループＧ６を第１個目のグループＧ１に基づいて設定し、グループＧ７を第２個目のグループＧ２に基づいて設定し、グループＧ８を第３個目のグループＧ３に基づいて設定してもよい。
【００８２】
［２−４−５］図６又は図１２で説明した方法では、グループＧ１〜Ｇ５のうちのいずれか１つ（グループＧ１）に基づいて、グループＧ６を設定していたが、グループＧ１〜Ｇ５のうちの複数のグループに基づいて、グループＧ６を設定してもよい。例えば、グループＧ１〜Ｇ５（又はグループＧ１〜Ｇ３等）のうちからカテゴリＣ１〜Ｃ９の各々のユーザを仮想メンバとして選択し、仮想メンバとして選択したユーザと、ユーザＵ５１とをメンバとするグループＧ６を設定してもよい。
【００８３】
［２−４−６］以上では、各グループに様々な力量のユーザが偏りなく含まれるようにして、複数のグループを設定することとして説明したが、力量差の小さいユーザ同士が同じグループに含まれるようにして、複数のグループを設定してもよい。
【００８４】
例えば図３で説明した例の場合、サーバ１０は、カテゴリＣ１，Ｃ２のユーザをメンバとするようなグループＧ１を設定してもよい。同様に、サーバ１０は、カテゴリＣ３，Ｃ４のユーザをメンバとするようなグループＧ２を設定し、カテゴリＣ５，Ｃ６のユーザをメンバとするようなグループＧ３を設定し、カテゴリＣ７，Ｃ８のユーザをメンバとするようなグループＧ４を設定し、カテゴリＣ９，Ｃ１０のユーザをメンバとするようなグループＧ５を設定してもよい。
【００８５】
この変形例の場合、３人の余りのユーザＵ５１，Ｕ５２，Ｕ５３のためのグループＧ６，Ｇ７，Ｇ８を設定する際には、基礎グループとして、ユーザＵ５１，Ｕ５２，Ｕ５３と力量差の小さいユーザをメンバとするグループＧ５（言い換えれば、グループＧ１〜Ｇ５のうちで力量の最も低いグループであるグループＧ５）を選出するようにしてもよい。
【００８６】
なお、この変形例の場合、第２受付期間ＴＢ中においてイベントへの参加者として新たなユーザが登録された場合には、当該ユーザと力量差の小さいユーザをメンバとするグループを特定し、当該グループを基礎グループとして選択し、選択したグループに基づいて、新たな参加者のユーザのためのグループを設定するようにしてもよい。
【００８７】
［２−４−７］以上では、イベントへの参加申込みを受け付けることとして説明したが、イベントへの参加申込みを受け付けることは必須でない。ゲームシステム１に登録されているすべてのユーザをイベントへの参加者とみなすようにしてもよい。
【００８８】
［２−４−８］以上では、イベント期間ＴＣ中に獲得したイベントポイントの累計をユーザ間で競い合うこととして説明したが、イベント期間ＴＣ中に行ったコンピュータとの対戦結果（勝利数又は勝率等）を競い合うようにしてもよい。
【００８９】
［２−４−９］以上では、イベント期間ＴＣ中にユーザが各自上記ゲームをプレイすることとして説明したが、イベント期間ＴＣ中に、同じグループのメンバであるユーザ間で上記ゲームの対戦が行われるようにしてもよい。そして、対戦結果（勝利数又は勝率等）に基づいて、グループ内の順位が決定されるようにしてもよい。
【００９０】
［２−４−１０］以上では、ゲームシステム１で行われるイベントの一例として、同じグループのメンバである複数のユーザのうちで競い合いを行うようなイベントについて説明したが、ゲームシステム１で行われるイベントは、同じグループのメンバである複数のユーザが協力して共通の目標の達成を目指すようなイベントであってもよい。例えば、ゲームシステム１で行われるイベントは、同じグループのメンバである複数のユーザが協力して高いゲームの成績を収めることを目指すようなイベントであってもよい。具体的には、同じグループのメンバである複数のユーザの累計イベントポイントを合計した合計値に応じた報酬が各ユーザに付与されるようなイベントであって、同じグループのメンバである複数のユーザが上記合計値を高めることを協力して目指すようなイベントがゲームシステム１で行われてもよい。
【００９１】
［２−４−１１］以上では、ユーザによってプレイされるゲームの一例として、ユーザが自らのゲームキャラクタチーム（又はゲームキャラクタ）を使用して、他のゲームキャラクタチーム（又はゲームキャラクタ）と対戦することによって、ゲームキャラクタチーム（又はゲームキャラクタ）の優劣を競うゲームについて説明したが、ユーザによってプレイされるゲームは当該ゲーム以外のゲームであってもよい。
【００９２】
［３．機能ブロック］図１３は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【００９３】
図１３に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００を含む。例えば、データ記憶部１００は記憶部１２、データベース１４、及び記憶部３２の少なくとも一つによって実現される。
【００９４】
また、ゲームシステム１は、第１グループ設定部１１０と、基礎グループ設定部１２０と、第２グループ設定部１３０と、取得部１４０と、関連付け部１５０と、制限部１６０とを含む。また、第２グループ設定部１３０は非対象ユーザ設定部１３１を含む。さらに、関連付け部１５０は第１関連付け部１５１と第２関連付け部１５２とを含む。これらはサーバ１０の制御部１１によって実現される。なお、これらの一部をゲーム端末３０の制御部３１によって実現し、残りをサーバ１０の制御部１１によって実現してもよい。または、これらのすべてをゲーム端末３０の制御部３１によって実現してもよい。
【００９５】
［３−１］データ記憶部１００はデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００に記憶されるデータの一例として、先述のイベントに関連するデータについて説明する。図１３に示すように、例えば、ユーザリストデータＤ１０１、所有アイテムリストデータＤ１０２、所有キャラクタリストデータＤ１０３、オリジナルチームデータＤ１０４、グループリストデータＤ１０５、グループメンバリストデータＤ１０６や、獲得報酬リストデータＤ１０７がデータ記憶部１００に記憶される。例えば、これらのデータはデータベース１４又は記憶部１２に記憶される。なお、個々のユーザに関するデータを個々のユーザのゲーム端末３０の記憶部３２に記憶させるようにしてもよい。
【００９６】
［３−１−１］ユーザリストデータＤ１０１は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図１４はユーザリストデータＤ１０１の一例を示す。図１４に示すように、ユーザリストデータＤ１０１は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「ゲーム通貨」、「チーム力値」、「参加者フラグ」、及び「累計イベントポイント」フィールドを含む。
【００９７】
「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報であるユーザＩＤを示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲーム通貨」フィールドには、ユーザが所有しているゲーム通貨の残高を示す。「ユーザが所有しているゲーム通貨の残高」とは、ユーザがゲームにおいて任意に使用することが可能な状態にあるゲーム通貨の残高である
【００９８】
「チーム力値」フィールドは、ユーザのゲームキャラクタチームのチーム力値を示す。「参加者フラグ」フィールドは、ユーザがイベントへの参加者であるか否かを示す。例えば、ユーザがイベントへの参加者でない場合に値「０」が「参加者フラグ」フィールドに登録され、ユーザがイベントへの参加者である場合に値「１」が「参加者フラグ」フィールドに登録される。イベントへの参加申込みをユーザから受け付けた場合に、当該ユーザの「参加者フラグ」フィールドの値が「０」から「１」に更新される。
【００９９】
「累計イベントポイント」フィールドは、ユーザがイベント期間ＴＣ中に獲得したイベントポイントの累計を示す。例えば、イベント期間ＴＣの開始時において、「累計イベントポイント」フィールドの値は零に初期化される。また、イベント期間ＴＣ内にユーザが上記ゲームで対戦を行うごとに、当該対戦によってユーザが獲得したイベントポイントが当該ユーザを特定する情報とともにゲーム端末３０からサーバ１０に通知され、当該イベントポイントが「累計イベントポイント」フィールドの値に加算される。なお、イベント期間ＴＣ内にユーザが上記ゲームで対戦を行うごとに、当該対戦の結果を示す対戦結果データを当該ユーザを特定する情報とともにゲーム端末３０からサーバ１０に送信し、サーバ１０側で、ユーザに付与するイベントポイントを対戦結果データに基づいて決定し、当該イベントポイントを「累計イベントポイント」フィールドの値に加算するようにしてもよい。
【０１００】
［３−１−２］所有アイテムリストデータＤ１０２は、ユーザが所有しているゲームアイテムのリストを示すデータである。所有キャラクタリストデータＤ１０３は、ユーザが所有しているゲームキャラクタのリストを示すデータである。「ユーザが所有しているゲームアイテム又はゲームキャラクタ」とは、ユーザがゲームにおいて任意に使用することが可能な状態にあるゲームアイテム又はゲームキャラクタである。所有アイテムリストデータＤ１０２や所有キャラクタリストデータＤ１０３は、ユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。
【０１０１】
［３−１−３］オリジナルチームデータＤ１０４は、ユーザが編成したオリジナルのゲームキャラクタチームに関するデータである。例えば、オリジナルチームデータＤ１０４は、ゲームキャラクタチームのメンバとして設定されたゲームキャラクタのリストを示すデータ等を含む。オリジナルチームデータＤ１０４は、ユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。
【０１０２】
［３−１−４］グループリストデータＤ１０５は、イベントのために設定されたグループのリストを示すデータである。例えば図４で説明した例の場合、グループＧ１〜Ｇ８のリストがグループリストデータＤ１０５に登録される。
【０１０３】
図１５はグループリストデータＤ１０５の一例を示す。図１５に示すように、グループリストデータＤ１０５は「グループＩＤ」、「グループ種別」、及び「基礎グループ」フィールドを含む。「グループＩＤ」フィールドは、グループを一意に識別するための識別情報であるグループＩＤを示す。
【０１０４】
「グループ種別」フィールドは、グループが通常グループ又は仮想グループのいずれであるのかを示す。例えば、グループが通常グループである場合に値「０」が「グループ種別」フィールドに登録され、グループが仮想グループである場合に値「１」が「グループ種別」フィールドに登録される。
【０１０５】
「基礎グループ」フィールドは、仮想グループであるグループがいずれの通常グループを基礎グループとして設定されたのかを示す。グループが仮想グループでない場合、「基礎グループ」フィールドは空欄（Ｎｕｌｌ）に設定される。
【０１０６】
例えば、図５に示したグループＧ１のような通常グループに関しては、値「０」が「グループ種別」フィールドに登録され、「基礎グループ」フィールドが空欄（Ｎｕｌｌ）に設定される。また、図６に示したグループＧ６のように、グループＧ１に基づいて設定された仮想グループに関しては、値「１」が「グループ種別」フィールドに登録され、グループＧ１のグループＩＤが「基礎グループ」フィールドに登録される。
【０１０７】
［３−１−５］グループメンバリストデータＤ１０６は、各グループのメンバとして設定されたユーザのリストを示すデータである。図１６ＡはグループメンバリストデータＤ１０６の一例を示す。図１６Ａに示すように、グループメンバリストデータＤ１０６はグループごとに（グループＩＤと関連付けて）記憶される。
【０１０８】
グループメンバリストデータＤ１０６は「メンバ番号」、「ユーザＩＤ」、及び「メンバ種別」フィールドを含む。「メンバ番号」フィールドは、グループの各メンバを識別するための識別情報であるメンバ番号を示す。「ユーザＩＤ」フィールドは、メンバとして設定されているユーザのユーザＩＤを示す。
【０１０９】
「メンバ種別」フィールドは、メンバが通常メンバ又は仮想メンバのいずれであるのかを示す。例えば、メンバが通常メンバである場合には値「０」が「メンバ種別」フィールドに登録され、メンバが仮想メンバである場合に値「１」が「メンバ種別」フィールドに登録される。
【０１１０】
例えば、図５に示したグループＧ１の場合、図１６Ａに示すように、ユーザＵ１〜Ｕ１０に関して、値「０」が「メンバ種別」フィールドに登録される。また、図６に示したグループＧ６の場合、図１６Ｂに示すグループメンバリストデータＤ１０６−６のように、ユーザＵ１〜Ｕ９に関しては、値「１」が「メンバ種別」フィールドに登録され、ユーザＵ５１に関しては、値「０」が「メンバ種別」フィールドに登録される。
【０１１１】
［３−１−６］獲得報酬リストデータＤ１０７は、ユーザが獲得した報酬のリストを示すデータである。獲得報酬リストデータＤ１０７は、ユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。
【０１１２】
ユーザに対して報酬を付与する際には、一旦、報酬が獲得報酬リストデータＤ１０７に登録される。獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬として登録されたゲームアイテムやゲーム通貨は、ユーザがゲームにおいて任意に使用することが可能な状態にはなっていない。ゲームにおいて任意に使用することが可能な状態にするためには所定の受取操作を行う必要がある。ユーザの受取操作に応じて、獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬として登録されたゲームアイテム又はゲーム通貨が獲得報酬リストデータＤ１０７から削除され、所有アイテムリストデータＤ１０２に追加登録されたり、ユーザリストデータＤ１０１の「ゲーム通貨」フィールドに加算されたりする。これによって、ユーザは報酬として付与されたゲームアイテム又はゲーム通貨をゲームにおいて任意に使用することが可能になる。なお、獲得報酬リストデータＤ１０７を設けずに、ユーザに対して報酬を付与する際、直接、ゲームアイテム又はゲーム通貨等を所有アイテムリストデータＤ１０２に追加登録したり、ユーザリストデータＤ１０１の「ゲーム通貨」フィールドに加算したりしてもよい。
【０１１３】
［３−２］第１グループ設定部１１０は、所定人数のユーザが関連付けられた第１グループを少なくとも１つ設定する。
【０１１４】
第２グループ設定部１３０は、第１グループ設定部１１０によって設定された少なくとも１つの第１グループと関連付けられたユーザである少なくとも１人の第１ユーザと、第１グループ設定部１１０によって設定された少なくとも１つの第１グループと関連付けられていないユーザである少なくとも１人の第２ユーザとを含む所定人数のユーザが関連付けられた第２グループを設定する。
【０１１５】
ここで、「ユーザ」とは、ゲームシステム１で提供されるゲームをプレイするユーザであって、他のユーザとゲーム成績を競い合うこと、又は、他のユーザと協力してより高いゲーム成績を収めることを目指すこと等に参加するユーザである。各ユーザを一意に識別する情報であるユーザ識別情報が各ユーザに対して設定され、各ユーザはユーザ識別情報によって識別（特定）される。例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名、又はメールアドレス等が「ユーザ識別情報」の一例に相当する。
【０１１６】
「所定人数」とは、２以上の整数である。「所定人数」とは、例えば「１０人」のような単一の人数であってもよいし、例えば「８〜１０人」のような、所定の幅内の人数（所定の下限数以上であって、かつ、所定の上限数以下の人数）であってもよい。
【０１１７】
「グループ」とは、複数のユーザをメンバとするユーザグループである。各グループを一意に識別する情報であるグループ識別情報が各グループに対して設定され、各グループはグループ識別情報によって識別（特定）される。例えば、グループＩＤ又はグループ名等が「グループ識別情報」の一例に相当する。
【０１１８】
例えば、「グループ」は、同一のグループと関連付けられた複数のユーザ間でゲーム成績を競い合うことができるようにすべく設定される。または、「グループ」は、同一のグループと関連付けられた複数のユーザが協力してより高いゲーム成績を収めることを目指すことができるようにすべく設定される。すなわち、例えば、「グループ」は、同一のグループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績の合計値が高くなるように目指すことができるようにすべく設定される。
【０１１９】
「所定人数のユーザが関連付けられたグループを設定する」とは、所定人数のユーザの各々のユーザ識別情報とグループ識別情報との関連付けを設定することである。すなわち、「所定人数のユーザが関連付けられたグループを設定する」とは、所定数のユーザ識別情報を一つのグループ識別情報に関連付けること、又は、所定数のユーザ識別情報に一つのグループ識別情報を関連付けることである。
【０１２０】
「第１グループ設定部１１０によって設定された少なくとも１つの第１グループと関連付けられたユーザ」とは、第１グループ設定部１１０によって設定された第１グループが１つのみ存在する場合であれば、当該１つの第１グループと関連付けられたユーザのことであり、第１グループ設定部１１０によって設定された第１グループが複数存在する場合であれば、当該複数の第１グループの各々と関連付けられたユーザの集合のことである。
【０１２１】
「第１グループ設定部１１０によって設定された少なくとも１つの第１グループと関連付けられていないユーザ」とは、第１グループ設定部１１０によって設定された第１グループが１つのみ存在する場合であれば、当該１つの第１グループと関連付けられていないユーザのことである。第１グループ設定部１１０によって設定された第１グループが複数存在する場合であれば、当該複数の第１グループのいずれとも関連付けられていないユーザのことである。
【０１２２】
先述のイベントの例では、通常グループが「第１グループ」の一例に相当し、通常グループのメンバであるユーザが「第１ユーザ」の一例に相当する。図４で説明した例では、グループＧ１〜Ｇ５の各々が「第１グループ」の一例に相当し、グループＧ１〜Ｇ５のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ５０の各々が「第１ユーザ」の一例に相当する。
【０１２３】
また、仮想グループが「第２グループ」の一例に相当し、仮想グループの通常メンバであるユーザが「第２ユーザ」の一例に相当する。図４で説明した例では、グループＧ６〜Ｇ８の各々が「第２グループ」の一例に相当し、グループＧ６〜Ｇ８の通常メンバであるユーザＵ５１〜Ｕ５３の各々が「第２ユーザ」の一例に相当する。
【０１２４】
要するに、「第１ユーザ」とは、第１グループのメンバであり、第１グループでのみ報酬付与の対象になり、第２グループのメンバにもなり得るが、第２グループでは報酬付与の対象にならないユーザである。一方、「第２ユーザ」とは、第１グループのメンバでなく、第２グループのメンバであり、第２グループで報酬付与の対象になるユーザである。
【０１２５】
また、「第１グループ」とは、当該第１グループと関連付けられたユーザの全員が当該第１グループにおける報酬付与の対象（当該第１グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報に基づいて報酬が付与される対象）となり得るグループである。
【０１２６】
一方、「第２グループ」とは、当該第２グループと関連付けられたユーザ（第１ユーザ及び第２ユーザ）のうちの第２ユーザのみが当該第２グループにおける報酬付与の対象（
当該第２グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報に基づいて報酬が付与される対象）となり得るグループである。すなわち、第２グループでは、当該第２グループと関連付けられたユーザのうちの第１ユーザは当該第２グループにおける報酬付与の対象となり得ない。
【０１２７】
また、個々の第２グループに関連付けられる所定人数のユーザは、少なくとも１人の第１ユーザと、少なくとも１人の第２ユーザとからなる。
【０１２８】
例えば、第２グループ設定部１３０は、個々の第２グループと関連付けられる所定人数のユーザに１人の第２ユーザのみが含まれるようにして、第２グループを設定する。すなわち、第２グループ設定部１３０は、個々の第２ユーザごとに、第２グループを設定する。言い換えれば、第２グループ設定部１３０は、ｘ人の第２ユーザに対して、ｘ個の第２グループを設定する（ｘ：２以上の整数）。つまり、第２グループ設定部１３０は、ｘ人の第２ユーザがそれぞれ関連付けられたｘ個の第２グループを設定する。この場合、個々の第２グループと関連付けられる所定人数のユーザには、１人の第２ユーザのみが含まれる。
【０１２９】
例えば図４で説明した例のように、３人のユーザＵ５１，Ｕ５２，Ｕ５３が余る場合（すなわち、第２ユーザに相当する３人のユーザＵ５１，Ｕ５２，Ｕ５３が存在する場合）に、第２グループ設定部１３０は、ユーザＵ５１が関連付けられたグループＧ６（第２グループの一例）と、ユーザＵ５２が関連付けられたグループＧ７（第２グループの一例）と、ユーザＵ５３が関連付けられたグループＧ８（第２グループの一例）との３個の仮想グループを設定する。
【０１３０】
なお、第２グループ設定部１３０は、個々の第２グループと関連付けられる所定人数のユーザに２人以上の第２ユーザが含まれるようにして、第２グループを設定してもよい。
【０１３１】
例えば図１１で説明した例のように、カテゴリＣ８のユーザＵ４９と、カテゴリＣ９のユーザＵ５０と、カテゴリＣ１０のユーザＵ５３との３人のユーザが余る場合（すなわち、第２ユーザに相当する３人のユーザＵ４９，Ｕ５０，Ｕ５３が存在する場合）に、第２グループ設定部１３０は、グループＧ１のメンバのうちの、ユーザＵ４９，Ｕ５０，Ｕ５３と同じカテゴリのユーザＵ８，Ｕ９，Ｕ１０をユーザＵ４９，Ｕ５０，Ｕ５３と置き換えた１つのグループ（仮想グループ）を、ユーザＵ４９，Ｕ５０，Ｕ５３のためのグループとして設定してもよい。
【０１３２】
［３−３］例えば、第２グループ設定部１３０は、基礎グループ設定部１２０と非対象ユーザ設定部１３１とに基づいて、第２グループを設定する。
【０１３３】
基礎グループ設定部１２０は、少なくとも１つの第１グループのいずれかを基礎グループとして設定する。
【０１３４】
「基礎グループ」とは、第２グループを設定する際の基礎として使用するグループである。より詳しくは、「基礎グループ」とは、第２グループと関連付ける第１ユーザを設定する際の基礎として使用するグループである。言い換えれば、「基礎グループ」とは、第２グループを設定する際に参照されるグループである。
【０１３５】
例えば、基礎グループ設定部１２０は、第１グループ設定部１１０によって設定された複数の第１グループのうちのいずれかを基礎グループとしてランダム選択する。この場合、複数の第１グループの各々が基礎グループとして選択される確率を同一の確率に設定してもよいし、異なる確率に設定してもよい。図６又は図１２で説明した例では、基礎グループ設定部１２０は、基礎グループとして、グループＧ１〜Ｇ５のうちからグループＧ１をランダムに選択している。
【０１３６】
なお、基礎グループ設定部１２０は、第１グループ設定部１１０によって設定された複数の第１グループのうちから特定の第１グループを基礎グループとして選択してもよい。ここで、「特定の第１グループ」とは、例えば、最初に設定された第１グループ（図６又は図１２で説明した例ではグループＧ１）、又は、最後に設定された第１グループ（図６又は図１２で説明した例ではグループＧ５）等である。
【０１３７】
非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループとして設定された第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人を、第２グループと関連付けない非対象ユーザとして設定する。
【０１３８】
「非対象ユーザ」とは、第１ユーザとして第２グループと関連付ける対象としないユーザである。
【０１３９】
非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザ（すなわち、基礎グループとして設定された第１グループと関連付けられたユーザ）のうちから少なくとも１人を非対象ユーザとして選択する。例えば、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちから所定条件を満足するユーザを非対象ユーザとして選択する。または、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちからいずれかを非対象ユーザとしてランダムに選択してもよい。
【０１４０】
なお、非対象ユーザを直接的に選択（設定）するのではなく、間接的に選択（設定）してもよい。すなわち、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちから、第２グループと関連付ける対象ユーザを選択し、対象ユーザとして選択しなかった残りのユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１４１】
図６で説明した例では、非対象ユーザ設定部１３１は、グループＧ１（基礎グループの一例）のメンバのうちのユーザＵ１０を非対象ユーザとして設定している。また、図１２で説明した例では、非対象ユーザ設定部１３１は、グループＧ１（基礎グループの一例）のメンバのうちのユーザＵ８を非対象ユーザとして設定している。非対象ユーザ設定部１３１の詳細については後述する。
【０１４２】
第２グループ設定部１３０は、基礎グループとして設定された第１グループと関連付けられたユーザのうちの、非対象ユーザとして設定されたユーザ以外の全ユーザが第１ユーザとして関連付けられた第２グループを設定する。
【０１４３】
第２グループ設定部１３０は、基礎グループとして設定された第１グループと関連付けられたユーザのうちの、非対象ユーザとして設定されたユーザ以外の全ユーザを、当該第１グループとの関連付けを維持したまま、第１ユーザとして第２グループと関連付けるようにして第２グループを設定する。この場合、基礎グループとして設定された第１グループとは別個に第２グループが設定される。
【０１４４】
なお、基礎グループ設定部１２０によって１つの第１グループが基礎グループとして設定される場合には、第２グループと関連付けられる所定人数のユーザには、同一の第１グループ（基礎グループとして設定された１つの第１グループ）と関連付けられた２人以上のユーザが第１ユーザとして含まれることになる。ここでは、基礎グループ設定部１２０によって１つの第１グループが基礎グループとして設定されることとして説明したが、基礎グループ設定部１２０によって複数の第１グループが基礎グループとして設定されてもよい。この場合、第２グループと関連付けられる所定人数のユーザには、異なる第１グループと関連付けられた２人以上のユーザが第１ユーザとして含まれることになる。
【０１４５】
例えば図６で説明した例では、第２グループ設定部１３０は、グループＧ１（基礎グループの一例）のメンバのうちの、ユーザＵ１０（非対象ユーザの一例）以外のユーザＵ１〜Ｕ９を仮想メンバとするグループＧ６（第２グループの一例）を設定している。また、図１２で説明した例では、第２グループ設定部１３０は、グループＧ１（基礎グループの一例）のメンバのうちの、ユーザＵ８（非対象ユーザの一例）以外のユーザＵ１〜Ｕ７，Ｕ９，Ｕ１０を仮想メンバとするグループＧ６（第２グループの一例）を設定している。
【０１４６】
［３−４］例えば、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられた各ユーザ（すなわち、基礎グループとして設定された第１グループと関連付けられた各ユーザ）のゲームに関する力量に関する力量情報に基づいて、非対象ユーザを設定する。
【０１４７】
「力量情報」とは、ユーザ間の力量差の有無又は程度を判定する際の指標となる情報である。ユーザの力量情報は、グループの設定が行われる前に行われた当該ユーザのゲームプレイ結果に基づいて設定される。
【０１４８】
例えば、ユーザの力量を示す数値パラメータが「力量情報」の一例に相当する。
【０１４９】
また例えば、各ユーザがその力量に応じて複数の階層のいずれかと関連付けられる場合（すなわち、ユーザ識別情報が、複数の階層をそれぞれ識別する複数の階層識別情報のいずれかと関連付けられる場合）、ユーザと関連付けられた階層（階層識別情報）が「力量情報」の一例に相当する。「階層」は、例えばレベル、ランク、又はカテゴリ等と呼ばれる。
【０１５０】
また例えば、ゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループ（例えばチーム、パーティ、又はデッキ等）を使用して行われるゲームの場合、ユーザの使用するゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループの強さ（性能）を示す情報が「力量情報」の一例に相当する。具体的には、ユーザの使用するゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループの強さを示す数値パラメータが「力量情報」の一例に相当する。また、各ユーザの使用するゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループがその強さに応じて複数の階層のいずれかと関連付けられる場合、ユーザの使用するゲームオブジェクト又はゲームオブジェクトグループと関連付けられた階層（階層識別情報）が「力量情報」の一例に相当する。
【０１５１】
先述のイベントの例では、チーム力値が「力量情報」の一例に相当する。また、カテゴリＣ１〜Ｃ１０も「力量情報」の一例に相当する。
【０１５２】
［３−４−１］例えば、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザを力量の降順又は昇順でソートした場合の順位が所定順位であるユーザを非対象ユーザとして設定する。
【０１５３】
なお、「基礎グループと関連付けられたユーザを力量の降順でソートした場合」とは、力量の高いユーザから力量の低いユーザへと並ぶようにしてソートした場合である。一方、「基礎グループと関連付けられたユーザを力量の昇順でソートした場合」とは、力量の低いユーザから力量の高いユーザへと並ぶようにしてソートした場合である。
【０１５４】
例えば、第２グループに第２ユーザを１人関連付けるような場合に、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちで力量の最も低いユーザを非対象ユーザとして設定する。
【０１５５】
ここで、「基礎グループと関連付けられたユーザのうちで力量の最も低いユーザ」とは、基礎グループと関連付けられたユーザを力量の降順でソートした場合の順位が最も大きい（悪い）ユーザである。言い換えれば、基礎グループと関連付けられたユーザを力量の昇順でソートした場合の順位が最も小さいユーザ（第１位のユーザ）である。
【０１５６】
なお、第２グループに第２ユーザを１人関連付けるような場合に、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちで力量の最も高いユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１５７】
また、第２グループに第２ユーザをｘ人関連付けるような場合に（ｘ：２以上の整数）、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちで第１〜ｘ番目に力量の低いユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。または、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちで第１〜ｘ番目に力量の高いユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１５８】
例えば図６で説明した例では、非対象ユーザ設定部１３１は、グループＧ１（基礎グループの一例）のメンバのうちで力量の最も低いユーザＵ１０を非対象ユーザとして設定している。
【０１５９】
［３−４−２］非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられた各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を各ユーザの力量情報に基づいて設定し（例えば、力量の低いユーザほど、非対象ユーザとして選択される確率が高くなるように設定し）、当該設定した確率に基づいて、基礎グループと関連付けられたユーザのうちから少なくとも１人を非対象ユーザとしてランダムに選択（設定）してもよい。
【０１６０】
例えば図６で説明した例において、非対象ユーザ設定部１３１は、グループＧ１（基礎グループの一例）のメンバのうちのいずれかをランダムに選択し、第２グループ設定部１３０は、選択されたユーザをユーザＵ５１と置き換えたグループをグループＧ６として設定してもよい。この場合、非対象ユーザ設定部１３１は、力量の低いユーザほど、グループＧ１のメンバのうちから選択される確率を高く設定してもよい。
【０１６１】
あるいは、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられた各ユーザが対象ユーザ（第２グループと関連付ける対象のユーザ）として選択される確率を各ユーザの力量情報に基づいて設定し（例えば、力量が低いユーザほど、対象ユーザとして選択される確率が低くなるようにして設定し）、当該設定した確率に基づいて、基礎グループと関連付けられたユーザのうちから少なくとも１人の対象ユーザをランダムに選択し、対象ユーザとして選択しなかった残りのユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１６２】
［３−４−３］非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられた各ユーザの力量情報と、第２ユーザの力量情報とに基づいて、非対象ユーザを設定してもよい。
【０１６３】
例えば、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられた各ユーザの力量情報と、第２ユーザの力量情報とを比較した比較結果に基づいて、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人を非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１６４】
［３−４−３−１］例えば、第２グループに第２ユーザを１人関連付けるような場合に、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第２ユーザとの間の力量差が最も小さいユーザ（すなわち、第２ユーザに最も近い力量を有するユーザ）を非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１６５】
なお、第２グループに第２ユーザをｘ人関連付けるような場合には（ｘ：２以上の整数）、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第２ユーザとの間の力量差が第１〜ｘ番目に小さいユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１６６】
例えば図１２で説明した例では、非対象ユーザ設定部１３１は、グループＧ１（基礎グループの一例）のメンバのうちで、ユーザＵ４９（第２ユーザの一例）と同じカテゴリＣ８のユーザＵ８を非対象ユーザとして設定している。
【０１６７】
［３−４−３−２］非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第２ユーザよりも力量の低い少なくとも１人のユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１６８】
第２グループに第２ユーザを１人関連付けるような場合に、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第２ユーザよりも力量の低いユーザのうちのいずれか１人を非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１６９】
このとき、基礎グループと関連付けられたユーザのうちに「第２ユーザよりも力量の低いユーザ」が２人以上存在する場合には、非対象ユーザ設定部１３１は、それらのうちのいずれか１人を非対象ユーザとしてランダムに選択してもよい。この場合、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を同一の確率に設定してもよいし、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を第２ユーザとの間の力量差に基づいて設定してもよい。例えば、第２ユーザとの間の力量差が大きいユーザほど、非対象ユーザとして選択される確率が高くなるように設定してもよい。
【０１７０】
例えば図１２で説明した例において、非対象ユーザ設定部１３１は、グループＧ１（基礎グループの一例）のメンバのうちで、ユーザＵ４９（第２ユーザの一例）のカテゴリＣ８よりも下のカテゴリＣ９，Ｃ１０のユーザＵ９又はＵ１０を、非対象ユーザとして、ランダムに設定してもよい。この場合、ユーザＵ９，Ｕ１０が選択される確率を同一としてもよいし、ユーザＵ９よりも力量の低いユーザＵ１０が選択される確率をユーザＵ９よりも高く設定してもよい。
【０１７１】
なお、第２グループに第２ユーザをｘ人関連付けるような場合（ｘ：２以上の整数）、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第２ユーザよりも力量の低いユーザのうちからｘ人を非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１７２】
このとき、基礎グループと関連付けられたユーザのうちに「第２ユーザよりも力量の低いユーザ」がｘ人よりも多く存在する場合には、非対象ユーザ設定部１３１は、それらのうちからｘ人をランダムに非対象ユーザとして選択してもよい。この場合、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を同一の確率に設定してもよいし、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を第２ユーザとの間の力量差に基づいて設定してもよい。例えば、第２ユーザとの間の力量差が大きいユーザほど、非対象ユーザとして選択される確率が高くなるように設定してもよい。
【０１７３】
［３−４−３−３］非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第２ユーザとの間の力量差が所定範囲内である少なくとも１人のユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１７４】
第２グループに第２ユーザを１人関連付けるような場合に、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第２ユーザとの間の力量差が所定範囲内であるユーザのうちのいずれか１人を非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１７５】
このとき、基礎グループと関連付けられたユーザのうちに「第２ユーザとの間の力量差が所定範囲内であるユーザ」が２人以上存在する場合には、非対象ユーザ設定部１３１は、それらのうちのいずれか１人を非対象ユーザとしてランダムに選択してもよい。この場合、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を同一の確率に設定してもよいし、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を第２ユーザとの間の力量差に基づいて設定してもよい。例えば、第２ユーザとの間の力量差が大きいユーザほど、非対象ユーザとして選択される確率が高くなるように設定してもよい。
【０１７６】
例えば図１２で説明した例において、非対象ユーザ設定部１３１は、グループＧ１（基礎グループの一例）のメンバのうちの、ユーザＵ４９とのカテゴリ差が１段階以内であるユーザＵ７，Ｕ８，Ｕ９（カテゴリＣ７〜Ｃ９のユーザＵ７〜Ｕ９）のうちのいずれか１人をランダムに選択し、選択したユーザをユーザＵ４９と置き換えたグループをグループＧ６として設定してもよい。この場合、ユーザＵ７，Ｕ８，Ｕ９が選択される確率を同一としてもよいし、ユーザＵ４９とのカテゴリ差がユーザＵ８よりも大きいユーザＵ７，Ｕ９が選択される確率をユーザＵ８よりも低く設定してもよい。
【０１７７】
なお、第２グループに第２ユーザをｘ人関連付けるような場合（ｘ：２以上の整数）、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられたユーザのうちの、第２ユーザとの間の力量差が所定範囲内であるユーザのうちからｘ人を非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１７８】
このとき、基礎グループと関連付けられたユーザのうちに「第２ユーザとの間の力量差が所定範囲内であるユーザ」がｘ人よりも多く存在する場合、非対象ユーザ設定部１３１は、それらのうちからｘ人をランダムに非対象ユーザとして選択してもよい。この場合、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を同一の確率に設定してもよいし、各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を第２ユーザとの間の力量差に基づいて設定してもよい。例えば、第２ユーザとの間の力量差が大きいユーザほど、非対象ユーザとして選択される確率が高くなるように設定してもよい。
【０１７９】
［３−４−３−４］非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられた各ユーザが非対象ユーザとして選択される確率を第２ユーザとの間の力量差に基づいて設定し（例えば、第２ユーザとの間の力量差が小さいユーザほど、非対象ユーザとして選択される確率が高くなるように設定し）、当該設定した確率に基づいて、基礎グループと関連付けられたユーザのうちから少なくとも１人を非対象ユーザとしてランダムに選択（設定）してもよい。
【０１８０】
例えば図６で説明した例において、非対象ユーザ設定部１３１は、グループＧ１（基礎グループの一例）のメンバのうちのいずれかをランダムに選択し、第２グループ設定部１３０は、選択されたユーザをユーザＵ５１と置き換えたグループをグループＧ６として設定してもよい。この場合、非対象ユーザ設定部１３１は、力量の低いユーザほど、グループＧ１のメンバのうちから選択される確率を高く設定してもよい。
【０１８１】
なお、非対象ユーザ設定部１３１は、基礎グループと関連付けられた各ユーザが、第２グループと関連付ける対象ユーザとして選択される確率を第２ユーザとの間の力量差に基づいて設定し（例えば、第２ユーザとの間の力量差が小さいユーザほど、対象ユーザとして選択される確率が小さくなるように設定し）、当該設定した確率に基づいて、基礎グループと関連付けられたユーザのうちから少なくとも１人を対象ユーザとしてランダムに選択し、対象ユーザとして選択しなかった残りのユーザを非対象ユーザとして設定してもよい。
【０１８２】
［３−５］取得部１４０は、各ユーザが収めたゲーム成績に関するゲーム成績情報を取得する。
【０１８３】
「ゲーム成績情報」とは、ユーザがゲームで納めた成績に関する情報である。ゲーム成績情報には、ユーザがグループと関連付けられた後に行われたゲームで当該ユーザが納めた成績に関する情報が少なくとも含まれる。例えば、ゲーム成績情報は、複数のユーザ間で競い合う対象となるもの、又は、複数のユーザが協力して高めることを目指す対象となるものである。
【０１８４】
ここで、「ゲーム」とは、例えば、各ユーザが個々に１人でプレイするゲームである。ユーザがコンピュータと対戦する対戦ゲームも「ユーザが個々に１人でプレイするゲーム」に含まれる。例えば、ユーザが自らのゲームオブジェクト（例えば、ゲームキャラクタ又はゲームキャラクタグループ）を使用し、コンピュータが他のユーザのゲームオブジェクトを使用して（借りて）対戦するような対戦ゲームも「ユーザが個々に１人でプレイするゲーム」に含まれる。
【０１８５】
なお、「ゲーム」とは、各ユーザが他のユーザとプレイするゲームであってもよい。例えば、ユーザが他のユーザと対戦する対戦ゲーム、又は、ユーザが他のユーザと協力して共通の目的の達成を目指すゲームが「ユーザが他のユーザとプレイするゲーム」に含まれる。
【０１８６】
ゲーム成績情報として使用される情報はゲームの種類によって異なる。
【０１８７】
例えば、ユーザのゲームプレイに応じてユーザのパラメータが変化するようなゲームの場合、パラメータが「ゲーム成績情報」の一例に相当する。具体的には、ユーザのゲームプレイに応じてユーザの点数が増加するゲームの場合、点数が「ゲーム成績情報」の一例に相当する。
【０１８８】
また例えば、対戦ゲームの場合、戦績（例えば、複数回の対戦における勝利数、敗北数、勝率、勝ち点、又は連勝数等）が「ゲーム成績情報」の一例に相当する。対戦ゲームの一例であるスポーツゲーム（サッカーゲーム等）の場合、得失点差又は総得点数等も「ゲーム成績情報」の一例に相当する。また、対戦ゲームの一例であるレースゲームの場合、スタートからゴールまでに要した時間等も「ゲーム成績情報」の一例に相当する。
【０１８９】
また例えば、敵キャラクタを退治するゲームの場合、ユーザが退治した敵キャラクタの数、ユーザが所定数の敵キャラクタを退治するまでに要した時間、又は、ユーザが特定の敵キャラクタ（ボスキャラクタ等）を退治するまでに要した時間等が「ゲーム成績情報」の一例に相当する。
【０１９０】
また例えば、ゲームアイテムを取得するゲームの場合、ユーザが取得したゲームアイテムの数、ユーザが所定数のゲームアイテムを取得するまでに要した時間、又は、ユーザが特定のゲームアイテムを取得するまでに要した時間等が「ゲーム成績情報」の一例に相当する。
【０１９１】
また例えば、ユーザがゲームをどこまで進行させたのか（進行具合）や、ユーザがゲームを所定の状態まで進行させるまでに要した時間（例えば、ユーザがゲームをクリアするまでに要した時間等）も「ゲーム成績情報」の一例に相当する。
【０１９２】
先述のイベントの例では、ユーザがイベント期間ＴＣ内に獲得したイベントポイントの累計が「ゲーム成績情報」の一例に相当する。
【０１９３】
［３−６］関連付け部１５０は、グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とを関連付ける。
【０１９４】
「グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報に基づいて」とは、例えば、「グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて」である。
【０１９５】
「グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果」とは、グループと関連付けられた所定人数のユーザの各々が個別に１人でプレイしたゲームのゲーム成績情報を、当該グループと関連付けられた所定人数のユーザのうちで比較した比較結果である。なお、上記「比較結果」とは、グループと関連付けられた所定人数のユーザの各々が他のユーザとプレイしたゲームのゲーム成績情報を、当該グループと関連付けられた所定人数のユーザのうちで比較した比較結果であってもよい。
【０１９６】
例えば、上記「比較結果」とは、グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合（ゲーム成績の良いユーザから悪いユーザへと並ぶようにしてソートした場合）の順位である。なお、上記「比較結果」とは、グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の昇順でソートした場合（ゲーム成績の悪いユーザから良いユーザへと並ぶようにしてソートした場合）の順位であってもよい。
【０１９７】
また例えば、上記「比較結果」とは、グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該グループにおける基準を決定し（例えば、グループと関連付けられた所定数のユーザのゲーム成績情報の平均を基準として決定し）、グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報が基準よりも良いか否か（又は悪いか否か）を判定した判定結果であってもよい。
【０１９８】
または、「グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報に基づいて」とは、「グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の統計情報に基づいて」であってもよい。例えば、グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の合計値、平均値、又は最大値等が「グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報の統計情報」の一例に相当する。
【０１９９】
「報酬」とは、例えば、ゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等）である。または、「報酬」とは、ゲーム通貨、ゲームポイント、又は称号等であってもよい。あるいは、「報酬」とは、値が大きい方がユーザにとって有利となるパラメータを増加させること、又は、値が小さい方がユーザにとって有利となるパラメータを減少させることであってもよい。例えば、「報酬」とは、ユーザのゲームオブジェクトの性能が上がるように当該ゲームオブジェクトのパラメータを増加（又は減少）させることであってもよい。なお、「ユーザにとって有利となる」とは、例えば「よい良いゲーム成績を収めやすくなる」等と言い換えることができる。
【０２００】
「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、ユーザ識別情報と報酬とを関連付けることである。すなわち、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、ユーザに報酬を付与することである。
【０２０１】
例えば、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、新たなゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付ける（すなわち、ユーザが所有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与する）ことである。または、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、ユーザ識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加する（すなわち、ユーザがすでに所有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが所有している当該ゲームオブジェクトの数を増加する）ことである。
【０２０２】
また例えば、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、ユーザ識別情報とゲーム通貨又はゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲーム通貨又はゲームポイントを関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲーム通貨又はゲームポイントを増加させる（すなわち、ユーザの所有しているゲーム通貨又はゲームポイントを増加させる）ことである。
【０２０３】
また例えば、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、称号をユーザ識別情報と関連付ける（すなわち、ユーザに称号を付与する）ことである。
【０２０４】
また例えば、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、ユーザ識別情報と関連付けられたパラメータを変化させることである。例えば、「ユーザと報酬とを関連付ける」とは、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトに関するパラメータを増加又は減少させることであってもよい。
【０２０５】
［３−７］第１関連付け部１５１は、第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とを関連付ける。例えば、第１関連付け部１５１は、第１グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とを関連付ける。
【０２０６】
すなわち、第１グループ設定部１１０によって設定された第１グループが複数存在する場合、第１関連付け部１５１は、複数の第１グループの各々について、当該第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報（例えば、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果）に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とを関連付ける。また、第１グループ設定部１１０によって設定された第１グループが１つのみ存在する場合、第１関連付け部１５１は、当該１つの第１グループについて、当該第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報（例えば、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果）に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とを関連付ける。
【０２０７】
［３−７−１］第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられた各ユーザと関連付ける報酬を決定してもよい。
【０２０８】
［３−７−１−１］例えば、第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第１グループと関連付けられた各ユーザと関連付ける報酬を決定してもよい。
【０２０９】
具体的には、第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の順位に対応する報酬を当該第１グループと関連付けられた各ユーザに対して関連付けてもよい。この場合、順位が良いほど、報酬の価値を高くしてもよい。なお、「報酬の価値を高くする」とは、より多くの報酬を付与すること、より希少性の高い報酬を付与すること、又は、より有用性（性能等）の高い報酬を付与すること等である。
【０２１０】
例えば図８で説明した例において、第１関連付け部１５１は、グループＧ１（第1グループの一例）のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ１０の各々の獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬を登録することによって、ユーザＵ１〜Ｕ１０の各々に報酬を付与してもよい。このとき、第１関連付け部１５１は、ユーザＵ１〜Ｕ１０の各々に付与する報酬の価値を異ならせてもよい。例えば、ユーザの順位が良いほど、ユーザに付与する報酬の価値を高くしてもよい。
【０２１１】
または、第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて当該第１グループにおける基準（平均等）を決定し、ゲーム成績情報と基準との差に対応する報酬を当該第１グループと関連付けられた各ユーザに対して関連付けてもよい。この場合、ゲーム成績情報が基準よりも良いユーザに関しては、ゲーム成績情報と基準との差が大きいほど、報酬の価値を高くしてもよい。また、ゲーム成績情報が基準よりも悪いユーザに関しては、ゲーム成績情報と基準との差が大きいほど、報酬の価値を低くしてもよい。
【０２１２】
例えば図８で説明した例において、第１関連付け部１５１は、グループＧ１（第1グループの一例）のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ１０の累計イベントポイントの平均値（７８２０）を算出し、累計イベントポイントと平均値との差に対応する報酬をユーザＵ１〜Ｕ１０の各々の獲得報酬リストデータＤ１０７に登録することによって、上記差に対応する報酬をユーザＵ１〜Ｕ１０の各々に付与してもよい。例えば、累計イベントポイントが「１００００」であるユーザＵ１に対しては、「＋２１８０」に対応する報酬を付与し、累計イベントポイントが「６０００」であるユーザＵ９に対しては、「−１８２０」に対応する報酬を付与するようにしてもよい。
【０２１３】
［３−７−１−２］また例えば、第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の統計情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられた各ユーザと関連付ける報酬を決定してもよい。
【０２１４】
具体的には、第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の合計値に対応する報酬を当該第１グループと関連付けられた各ユーザに対して関連付けてもよい。この場合、合計値が高いほど、報酬の価値を高くしてもよい。
【０２１５】
例えば図８で説明した例において、第１関連付け部１５１は、グループＧ１（第1グループの一例）のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ１０の累計イベントポイントの合計値（７８２００）を算出し、合計値に対応する報酬をユーザＵ１〜Ｕ１０の各々の獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬を登録することによって、合計値に対応する報酬をユーザＵ１〜Ｕ１０の各々に付与してもよい。
【０２１６】
［３−７−２］第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちから少なくとも１人を報酬付与対象（報酬を関連付ける対象）として決定してもよい。
【０２１７】
［３−７−２−１］例えば、第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちから少なくとも１人を報酬付与対象として決定してもよい。
【０２１８】
具体的には、第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の順位が基準順位以内であるユーザを報酬付与対象として決定し、報酬付与対象として決定したユーザと報酬とを関連付けるようにしてもよい。この場合、順位によらず同一の報酬としてもよいし、順位によって異なる報酬としてもよい。例えば、順位が良いほど、報酬の価値を高くしてもよい。
【０２１９】
例えば図８で説明した例において、第１関連付け部１５１は、グループＧ１（第1グループの一例）内の順位が第３位（基準順位の一例）以内であるユーザＵ１，Ｕ３，Ｕ２を酬付与対象として決定し、ユーザＵ１，Ｕ３，Ｕ２の各々の獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬を登録することによって、ユーザＵ１，Ｕ３，Ｕ２の各々に報酬を付与してもよい。
【０２２０】
または、第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて当該第１グループにおける基準（平均等）を決定し、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちで、ゲーム成績情報が基準よりも良いユーザを報酬付与対象として決定し、報酬付与対象として決定したユーザと報酬とを関連付けてもよい。この場合、ゲーム成績情報と基準との差によらず同一の報酬としてもよいし、差によって異なる報酬としてもよい。例えば、ゲーム成績情報と基準との差が大きいほど、報酬の価値を高くしてもよい。
【０２２１】
例えば図８で説明した例において、第１関連付け部１５１は、グループＧ１（第1グループの一例）のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ１０の累計イベントポイントの平均値（７８２０）を算出し、累計イベントポイントが平均値よりも大きいユーザＵ１，Ｕ３，Ｕ２，Ｕ４，Ｕ５を酬付与対象として決定し、ユーザＵ１，Ｕ３，Ｕ２，Ｕ４，Ｕ５の各々の獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬を登録することによって、ユーザＵ１，Ｕ３，Ｕ２，Ｕ４，Ｕ５の各々に報酬を付与してもよい。
【０２２２】
［３−７−２−２］また例えば、第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報の統計情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられた各ユーザを報酬付与対象とするか否かを決定してもよい。
【０２２３】
具体的には、第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報の合計値が閾値よりも大きい場合に、当該第１グループと関連付けられた全ユーザを報酬付与対象として決定してもよい。
【０２２４】
例えば図８で説明した例において、第１関連付け部１５１は、グループＧ１（第1グループの一例）のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ１０の累計イベントポイントの合計値（７８２００）を算出し、合計値が所定の閾値よりも大きい場合にユーザＵ１〜Ｕ１０を報酬付与対象として決定し、ユーザＵ１〜Ｕ１０の各々の獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬を登録することによって、ユーザＵ１〜Ｕ１０の各々に報酬を付与してもよい。
【０２２５】
なお、第１関連付け部１５１は、同一の第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報の合計値に対応する人数のユーザを、報酬付与対象として、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちからランダムに選出してもよい。この場合、合計値が多いほど、報酬付与対象として選出される人数が多くなるようにしてもよい。
【０２２６】
例えば図８で説明した例において、第１関連付け部１５１は、グループＧ１のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ１０の累計イベントポイントの合計値（７８２００）を算出し、報酬付与対象として、合計値に対応する人数のユーザをユーザＵ１〜Ｕ１０のうちからランダムに選択し、選択したユーザの獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬を登録することによって、当該ユーザに報酬を付与してもよい。例えば、合計値が７００００未満である場合には５人のユーザに報酬を付与し、合計値が７００００未満である場合には６人のユーザに報酬を付与すると定められている場合であれば、第１関連付け部１５１は、報酬付与対象として、ユーザＵ１〜Ｕ１０のうちから６人のユーザをランダムに選択し、選択したユーザに報酬を付与してもよい。
【０２２７】
［３−８］第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた第２ユーザと報酬とを関連付ける。制限部１６０は、第２グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて当該第２グループと関連付けられた第１ユーザと報酬とを関連付けることを制限する。
【０２２８】
例えば、第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第２グループと関連付けられた第２ユーザと報酬とを関連付ける。例えば、制限部１６０は、第２グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて当該第２グループと関連付けられた第１ユーザと報酬とを関連付けることを制限する。
【０２２９】
［３−８−１］第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた第２ユーザと関連付ける報酬を決定してもよい。
【０２３０】
［３−８−１−１］例えば、第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられた所定人数のユーザの各々のゲーム成績情報を当該第２グループ内で比較した比較結果に基づいて、当該第２グループと関連付けられた第２ユーザと関連付ける報酬を決定してもよい。
【０２３１】
具体的には、第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられた所定人数のユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の第２ユーザの順位に対応する報酬を、第２ユーザと関連付ける報酬として決定し、第２ユーザと当該報酬とを関連付けてもよい。この場合、第２ユーザの順位が良いほど、第２ユーザと関連付ける報酬の価値を高くしてもよい。
【０２３２】
この場合、制限部１６０は、第２グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の第１ユーザの順位に対応する報酬を第１ユーザと関連付けないように制限する。
【０２３３】
例えば図９で説明した例の場合、グループＧ６（第２グループの一例）内におけるユーザＵ５１（第２ユーザの一例）の順位が第１０位であるため、第２関連付け部１５２は、第１０位に対応する報酬をユーザＵ５１の獲得報酬リストデータＤ１０７に登録することによって、第１０位に対応する報酬をユーザＵ５１に付与する。制限部１６０は、グループＧ６内の順位による報酬をユーザＵ１〜Ｕ９（第１ユーザの一例）の獲得報酬リストデータＤ１０７に登録することを制限する。
【０２３４】
または、第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられた所定数のユーザのゲーム成績情報に基づいて第２グループにおける基準（平均等）を決定し、第２ユーザのゲーム成績情報と基準との差に対応する報酬を、第２ユーザと関連付ける報酬として決定し、第２ユーザと当該報酬とを関連付けてもよい。この場合、第２ユーザのゲーム成績情報が基準よりも良ければ、第２ユーザのゲーム成績情報と基準との差が大きいほど、第２ユーザと関連付ける報酬の価値を高くしてもよい。また、第２ユーザのゲーム成績情報が基準よりも悪ければ、第２ユーザのゲーム成績情報と基準との差が大きいほど、第２ユーザと関連付ける報酬の価値を低くしてもよい。
【０２３５】
この場合、制限部１６０は、第１ユーザのゲーム成績情報と、第２グループにおける基準の差に対応する報酬を第１ユーザと関連付けないように制限する。
【０２３６】
例えば図９で説明した例において、第２関連付け部１５２は、グループＧ６（第２グループの一例）のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ９，Ｕ５１の累計イベントポイントの平均値（７７８０）を算出し、累計イベントポイント（５８００）と平均値（７７８０）との差（−１９８０）に対応する報酬をユーザＵ５１（第２ユーザの一例）の獲得報酬リストデータＤ１０７に登録することによって、上記差に対応する報酬をユーザＵ５１に付与してもよい。なお、制限部１６０は、累計イベントポイントとグループＧ６における平均値の差に対応する報酬をユーザＵ１〜Ｕ９（第１ユーザの一例）の獲得報酬リストデータＤ１０７に登録することを制限する。
【０２３７】
［３−８−１−２］例えば、第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報の統計情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた第２ユーザと関連付ける報酬を決定してもよい。
【０２３８】
具体的には、第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の合計値に対応する報酬を当該第２グループと関連付けられた第２ユーザに対して関連付けてもよい。この場合、合計値が高いほど、報酬の価値を高くしてもよい。
【０２３９】
なお、この場合、制限部１６０は、合計値に対応する報酬を第１ユーザと関連付けないように制限する。
【０２４０】
例えば図９で説明した例において、第２関連付け部１５２は、グループＧ６（第２グループの一例）のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ９，Ｕ５１の累計イベントポイントの合計値（７７８００）を算出し、合計値に対応する報酬をユーザＵ５１（第２ユーザの一例）の獲得報酬リストデータＤ１０７に登録することによって、上記合計値に対応する報酬をユーザＵ５１に付与してもよい。なお、制限部１６０は、上記合計値に対応する報酬をユーザＵ１〜Ｕ９（第１ユーザの一例）の獲得報酬リストデータＤ１０７に登録することを制限する。
【０２４１】
［３−８−２］第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられたユーザのうちの第２ユーザを報酬付与対象（報酬を関連付ける対象）とするか否かを決定してもよい。
【０２４２】
［３−８−２−１］例えば、第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第２グループと関連付けられたユーザのうちの第２ユーザを報酬付与対象とするか否かを決定してもよい。
【０２４３】
具体的には、第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の第２ユーザの順位が基準順位以内であれば、第２ユーザを報酬付与対象として決定し、第２ユーザと報酬とを関連付けるようにしてもよい。この場合、第２ユーザの順位によらず同一の報酬としてもよいし、第２ユーザの順位によって異なる報酬としてもよい。例えば、第２ユーザの順位が良いほど、報酬の価値を高くしてもよい。
【０２４４】
この場合、制限部１６０は、第２グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の第１ユーザの順位に関係なく、第１ユーザを報酬付与対象として決定しないように制限する。例えば、第２グループと関連付けられたユーザをゲーム成績の降順でソートした場合の第１ユーザの順位が基準順位以内であったとしても、制限部１６０は、当該第１ユーザを報酬付与対象として決定しないように制限する。
【０２４５】
例えば図９で説明した例において、第２関連付け部１５２は、グループＧ６（第２グループの一例）内におけるユーザＵ５１（第２ユーザの一例）の順位が第３位（基準順位の一例）以内でない場合にユーザＵ５１を報酬付与対象として決定せず、グループＧ６内におけるユーザＵ５１の順位が第３位以内であれば、第２関連付け部１５２はユーザＵ５１を酬付与対象として決定し、ユーザＵ５１の獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬を登録することによって、ユーザＵ５１に報酬を付与するようにしてもよい。なお、図９で説明した例では、ユーザＵ１，Ｕ３，Ｕ２（第１ユーザの一例）の順位が第３位以内になっているが、制限部１６０は、ユーザＵ１，Ｕ３，Ｕ２を報酬付与対象として決定しないように制限する。
【０２４６】
または、第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて当該第２グループにおける基準（平均等）を決定し、第２ユーザのゲーム成績情報が基準よりも良ければ、第２ユーザを報酬付与対象として決定し、第２ユーザと報酬とを関連付けてもよい。この場合、第２ユーザのゲーム成績情報と基準との差によらず同一の報酬としてもよいし、差によって異なる報酬としてもよい。例えば、ゲーム成績情報と基準との差が大きいほど、報酬の価値を高くしてもよい。
【０２４７】
この場合、制限部１６０は、第２グループと関連付けられた第１ユーザのゲーム成績情報が基準よりも良かったとしても、第１ユーザを報酬付与対象として決定しないように制限する。
【０２４８】
例えば図９で説明した例において、第２関連付け部１５２は、グループＧ６（第２グループの一例）のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ９，Ｕ５１の累計イベントポイントの平均値（７７８０）を算出し、ユーザＵ５１（第２ユーザの一例）の累計イベントポイントが平均値よりも小さければ、ユーザＵ５１を酬付与対象として決定せず、ユーザＵ５１の累計イベントポイントが平均値よりも大きければ、ユーザＵ５１を報酬付与対象として決定し、ユーザＵ５１の獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬を登録することによって、ユーザＵ５１に報酬を付与するようにしてもよい。なお、図９で説明した例では、ユーザＵ１，Ｕ３，Ｕ２，Ｕ４，Ｕ５の累計イベントポイントはグループＧ６内の平均値よりも大きいが、制限部１６０は、ユーザＵ１，Ｕ３，Ｕ２，Ｕ４，Ｕ５を報酬付与対象として決定しないように制限する。
【０２４９】
［３−８−２−２］また例えば、第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の統計情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた第２ユーザを報酬付与対象とするか否かを決定してもよい。
【０２５０】
具体的には、第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の合計値が閾値よりも大きい場合に、当該第２グループと関連付けられた第２ユーザを報酬付与対象として決定してもよい。
【０２５１】
この場合、制限部１６０は、第２グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の合計値が閾値よりも大きかったとしても、第１ユーザを報酬付与対象として決定しないように制限する。
【０２５２】
例えば図９で説明した例において、第２関連付け部１５２は、グループＧ６（第２グループの一例）のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ９，Ｕ５１の累計イベントポイントの合計値（７８２００）を算出し、合計値が所定の閾値よりも大きい場合にユーザＵ５１（第２ユーザの一例）を報酬付与対象として決定し、ユーザＵ５１の獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬を登録することによって、ユーザＵ５１に報酬を付与してもよい。なお、この場合、制限部１６０は、グループＧ６の合計値が所定の閾値よりも大きかったとしても、ユーザＵ１〜Ｕ９（第１ユーザの一例）を報酬付与対象として決定しないように制限する。
【０２５３】
なお、第２関連付け部１５２は、第２グループと関連付けられたユーザのゲーム成績情報の合計値に対応する確率で、当該第２グループと関連付けられた第２ユーザを報酬付与対象としてランダムに決定してもよい。この場合、合計値が多いほど、第２ユーザが報酬付与対象として決定される確率が高くなるようにしてもよい。
【０２５４】
例えば図９で説明した例において、第２関連付け部１５２は、グループＧ６（第２グループの一例）のメンバであるユーザＵ１〜Ｕ９，Ｕ５１の累計イベントポイントの合計値（７７８００）を算出し、合計値に対応する確率で、ユーザＵ５１を報酬付与対象として選択するか否かを決定してもよい。例えば、合計値が７００００未満である場合には１／３の確率でユーザＵ５１を報酬付与対象として選択し、合計値が７００００以上である場合には１／２の確率でユーザＵ５１を報酬付与対象として選択すると定められている場合であれば、第２関連付け部１５２は、１／２の確率で、ユーザＵ５１を報酬付与対象として選択するか否かをランダムに決定してもよい。この場合、制限部１６０は、グループＧ６の合計値に関係なく、ユーザＵ１〜Ｕ９（第１ユーザの一例）をグループＧ６に関する報酬の付与対象として決定しないように制限する。
【０２５５】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０２５６】
［４−１］図１７Ａ及び図１７Ｂは、第１受付期間ＴＡの終了後に実行されるグループ設定処理の一例を示す。サーバ１０の制御部１１がプログラムに従って図１７Ａ，１７Ｂに示す処理を実行することによって、制御部１１が第１グループ設定部１１０、基礎グループ設定部１２０、及び第２グループ設定部１３０として機能するようになる。
【０２５７】
なお、図１７Ａ，１７Ｂでは、イベントへの参加者として登録された複数のユーザを１０人ずつの複数のグループに分ける場合を想定している。すなわち、各グループのメンバ数を１０人とする場合を想定している。このため、ステップＳ１０２，Ｓ１１６，Ｓ１３６における「１０」はメンバ数に相当している。
【０２５８】
また、図１７Ａに示す処理の実行を開始する時点では、いずれのグループもグループリストデータＤ１０５に登録されておらず、各グループのグループメンバリストデータＤ１０６も登録されていない状態になっている。
【０２５９】
図１７Ａに示すように、まず、サーバ１０の制御部１１は、イベントへの参加者として登録されたユーザの人数（Ｘ）を取得する（Ｓ１００）。すなわち、制御部１１はユーザリストデータＤ１０１を参照し、参加者フラグが「１」であるユーザの人数をカウントする。
【０２６０】
ステップＳ１００の実行後、制御部１１は、Ｘを１０で割った場合の商（Ｙ）及び余り（Ｚ）を算出する（Ｓ１０２）。この場合、「Ｙ」は、設定すべき通常グループの数を示し、「Ｚ」は、余りのユーザの人数を示す。
【０２６１】
ステップＳ１０２の実行後、制御部１１は、ユーザリストデータＤ１０１に基づいて、イベントへの参加者として登録されたユーザをチーム力値の降順でソートする（Ｓ１０４）。この場合、例えば図１８に示すようなソートデータＤ１０８が生成される。ソートデータＤ１０８は、イベントへの参加者として登録されたユーザをチーム力値の降順でソートした結果を示すデータである。
【０２６２】
なお、図１８において、ソートデータＤ１０８に左側に記載されている数値は、レコード番号（何番目のレコードであるのか）を示している。また、ソートデータＤ１０８は「選択済みフラグ」フィールドを含む。「選択済みフラグ」フィールドは、ユーザがグループのメンバとして選択済みであるか否かを示す。ユーザがグループのメンバとして選択済みでない場合に値「０」が「選択済みフラグ」フィールドに登録され、ユーザがグループのメンバとして選択済みである場合に値「１」が「選択済みフラグ」フィールドに登録される。ステップＳ１０４の実行直後の時点で、全レコードの「選択済みフラグ」フィールドは値「０」に初期化されている。
【０２６３】
ステップＳ１０４の実行後、制御部１１は変数ｉを１に初期化する（Ｓ１０６）。変数ｉは、現在何個目のグループを設定中であるのかを示す。
【０２６４】
ステップＳ１０６の実行後、制御部１１は、第ｉ個目のグループを通常グループとしてグループリストデータＤ１０５に登録する（Ｓ１０８）。例えば、制御部１１は、第ｉ個目のグループのグループＩＤを決定する。また、制御部１１は新たなレコードをグループリストデータＤ１０５に追加し、決定したグループＩＤを「グループＩＤ」フィールドに登録し、値「０」を「グループ種別」フィールドに登録し、「基礎グループ」フィールドを空欄（Ｎｕｌｌ）に設定する。
【０２６５】
ステップＳ１０８の実行後、制御部１１は変数ｊを１に初期化する（Ｓ１１０）。変数ｊは、グループ内の何人目のメンバを設定中であるのかを示す。
【０２６６】
ステップＳ１１０の実行後、制御部１１はソートデータＤ１０８を参照し、第（（（ｊ−１）＊Ｙ）＋１）番目〜第（ｊ＊Ｙ）番目のユーザのうちから、選択済みフラグが「０」である１人のユーザをランダムに選択する（Ｓ１１２）。
【０２６７】
例えば、Ｙが「５」であり、変数ｊが「１」である場合、第（（（ｊ−１）＊Ｙ）＋１）番目〜第（ｊ＊Ｙ）番目のユーザとは、第１〜５番目のユーザ（図１８ではユーザＵ１１，Ｕ３１，Ｕ４１，Ｕ２１，Ｕ１）であり、カテゴリＣ１に相当する。この場合、制御部１１は、第１〜５番目のユーザのうちから、選択済みフラグが「０」である１人のユーザをランダムに選択する。
【０２６８】
また例えば、Ｙが「５」であり、変数ｊが「２」である場合、第（（（ｊ−１）＊Ｙ）＋１）番目〜第（ｊ＊Ｙ）番目のユーザとは、第６〜１０番目のユーザであり、カテゴリＣ１２に相当する。この場合、制御部１１は、第６〜１０番目のユーザのうちから、選択済みフラグが「０」である１人のユーザをランダムに選択する。
【０２６９】
ステップＳ１１２の実行後、制御部１１は、ステップＳ１１２で選択したユーザを、第ｉ個目のグループの第ｊ人目のメンバとして、第ｉ個目のグループのグループメンバリストデータＤ１０６（すなわち、第ｉ個目のグループのグループＩＤと関連付けられたグループメンバリストデータＤ１０６）に登録する（Ｓ１１４）。例えば、制御部１１は、第ｉ個目のグループのグループメンバリストデータＤ１０６に新たなレコードを追加し、変数ｊを「メンバ番号」フィールドに登録し、ステップＳ１１２で選択したユーザのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、値「０」を「メンバ種別」フィールドに登録する。
【０２７０】
ステップＳ１１４の実行後、制御部１１は変数ｊが１０であるか否かを判定する（Ｓ１１６）。ここで、変数ｊが１０である場合とは、第ｉ個目のグループの１０人のメンバの設定が完了した場合である。
【０２７１】
変数ｊが１０でないと判定された場合（Ｓ１１６：Ｎｏ）、制御部１１は変数ｊに１を加算し（Ｓ１１８）、ステップＳ１１２を実行する。
【０２７２】
一方、変数ｊが１０であると判定された場合（Ｓ１１６：Ｙｅｓ）、制御部１１は変数ｉがＹと等しいか否かを判定する（Ｓ１２０）。ここで、変数ｉがＹと等しい場合とは、Ｙ個の通常グループの設定が完了した場合である。
【０２７３】
変数ｉがＹと等しくないと判定された場合（Ｓ１２０：Ｎｏ）、制御部１１は変数ｉに１を加算し（Ｓ１２２）、ステップＳ１０８を実行する。
【０２７４】
一方、変数ｉがＹと等しいと判定された場合（Ｓ１２０：Ｙｅｓ）、図１７Ｂに示すように、制御部１１はＺが０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１２４）。先述のように、Ｚは余りのユーザの人数を示しているため、Ｚが０よりも大きいか否かを判定することは、余りのユーザが存在しているか否かを判定することに相当する。
【０２７５】
Ｚが０よりも大きいと判定された場合（Ｓ１２４：Ｙｅｓ）、制御部１１は変数ｉに１に加算する（Ｓ１２６）。また、制御部１１は変数ｋを１に初期化する（Ｓ１２８）。変数ｋは、余りのユーザのうちの何人目のユーザのためのグループ（仮想グループ）を設定中であるのかを示す。
【０２７６】
ステップＳ１２８の実行後、制御部１１は、グループリストデータＤ１０５に登録された通常グループのうちのいずれか１つを基礎グループとしてランダムに選択する（Ｓ１３０）。例えば、制御部１１は、グループ種別が「０」であるグループのうちのいずれか１つをランダムに選択する。
【０２７７】
ステップＳ１３０の実行後、制御部１１は第ｉ個目のグループを仮想グループとしてグループリストデータＤ１０５に登録する（Ｓ１３２）。例えば、制御部１１は、第ｉ個目のグループのグループＩＤを決定する。また、制御部１１は新たなレコードをグループリストデータＤ１０５に追加し、決定したグループＩＤを「グループＩＤ」フィールドに登録し、値「１」を「グループ種別」フィールドに登録し、ステップＳ１３０で基礎グループとして選択したグループのグループＩＤを「基礎グループ」フィールドに登録する。
【０２７８】
ステップＳ１３２の実行後、制御部１１は、基礎グループとして選択したグループのメンバのうちの、チーム力値の最も小さいユーザ以外のユーザを、第ｉ個目のグループの仮想メンバとして登録する（Ｓ１３４）。すなわち、制御部１１は第ｉ個目のグループのグループメンバリストデータＤ１０６にアクセスし、基礎グループとして選択したグループのメンバのうちの、チーム力値が第１番目〜第９番目に大きいユーザを仮想メンバとして当該グループメンバリストデータＤ１０６に登録する。この場合、基礎グループとして選択したグループのメンバのうちの、チーム力値が第１番目〜第９番目に大きいユーザにそれぞれ対応する９個のレコードがグループメンバリストデータＤ１０６に追加され、新たに追加された各レコードの「メンバ種別」フィールドに値「１」が登録される。
【０２７９】
ステップＳ１３４の実行後、制御部１１は、ソートデータＤ１０８のうちの、第（（Ｙ＊１０）＋ｋ）番目のユーザを、第ｉ個目のグループの通常メンバとして登録する（Ｓ１３６）。例えば、制御部１１は、第ｉ個目のグループのグループメンバリストデータＤ１０６に新たなレコードを追加し、所定の番号（例えば１０）を「メンバ番号」フィールドに登録し、第（（Ｙ＊１０）＋ｋ）番目のユーザのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、値「０」を「メンバ種別」フィールドに登録する。
【０２８０】
ステップＳ１３６の実行後、制御部１１は変数ｋがＺと等しいか否かを判定する（Ｓ１３８）。ここで、変数ｋがＺと等しい場合とは、Ｚ人の余りのユーザの各々について、グループ（仮想グループ）の設定を完了した場合である。
【０２８１】
変数ｋがＺと等しくないと判定された場合（Ｓ１３８：Ｎｏ）、制御部１１は変数ｉに１を加算し（Ｓ１４０）、変数ｋに１を加算し（Ｓ１４２）、ステップＳ１３０を実行する。
【０２８２】
一方、変数ｋがＺと等しいと判定された場合（Ｓ１３８：Ｙｅｓ）、制御部１１は本処理を終了する。なお、ステップＳ１２４においてＺが０よりも大きくないと判定された場合（Ｓ１２４：Ｎｏ）、すなわち、余りのユーザが存在していない場合にも、制御部１１は本処理を終了する。
【０２８３】
以上のようなグループ設定処理が実行されることによって、例えば、図４〜図６で説明したようなグループＧ１〜Ｇ８が設定される。すなわち、ステップＳ１０６〜Ｓ１２２の処理によって、通常グループであるグループＧ１〜Ｇ５が設定され、ステップＳ１２６〜Ｓ１４２の処理によって、仮想グループであるＧ６〜Ｇ８が設定される。
【０２８４】
［４−２］図１９は、第２受付期間ＴＢ中に新たなユーザがイベントへの参加者（途中参加者）として登録された場合に実行されるグループ設定処理の一例を示す。サーバ１０の制御部１１がプログラムに従って図１９に示す処理を実行することによって、制御部１１が第１グループ設定部１１０、基礎グループ設定部１２０、及び第２グループ設定部１３０として機能するようになる。
【０２８５】
なお、図１９に示す処理は、第２受付期間ＴＢ中に新たなユーザがイベントへの参加者（途中参加者）として登録されるごとに実行される。
【０２８６】
図１９に示すように、まず、サーバ１０の制御部１１は、イベントへの参加者（途中参加者）として新たに登録されたユーザを特定する（Ｓ１５０）。例えば、制御部１１は、イベントへの参加者として新たに登録されたユーザのユーザＩＤ等を特定する。
【０２８７】
ステップＳ１５０の実行後、制御部１１は、グループリストデータＤ１０５に登録された通常グループのうちのいずれか１つを基礎グループとしてランダムに選択する（Ｓ１５２）。ステップＳ１５２は図１７ＢのステップＳ１３０と同様である。
【０２８８】
ステップＳ１５２の実行後、制御部１１は新たなグループを仮想グループとしてグループリストデータＤ１０５に登録する（Ｓ１５４）。例えば、制御部１１は、新たなグループのグループＩＤを決定する。また、制御部１１は新たなレコードをグループリストデータＤ１０５に追加し、決定したグループＩＤを「グループＩＤ」フィールドに登録し、値「１」を「グループ種別」フィールドに登録し、ステップＳ１５０で基礎グループとして選択したグループのグループＩＤを「基礎グループ」フィールドに登録する。
【０２８９】
ステップＳ１５４の実行後、制御部１１は、基礎グループとして選択したグループのメンバのうちの、チーム力値の最も小さいユーザ以外のユーザを、ステップＳ１５２で新たに登録したグループの仮想メンバとして登録する（Ｓ１５６）。すなわち、制御部１１はステップＳ１５２で新たに登録したグループのグループメンバリストデータＤ１０６にアクセスし、基礎グループとして選択したグループのメンバのうちの、チーム力値が第１番目〜第９番目に大きいユーザを仮想メンバとして当該グループメンバリストデータＤ１０６に登録する。この場合、基礎グループとして選択したグループのメンバのうちの、チーム力値が第１番目〜第９番目に大きいユーザにそれぞれ対応する９個のレコードがグループメンバリストデータＤ１０６に追加され、新たに追加された各レコードの「メンバ種別」フィールドに値「１」が登録される。
【０２９０】
ステップＳ１５６の実行後、制御部１１は、ステップＳ１５０で特定したユーザを、ステップＳ１５２で新たに登録したグループの通常メンバとして登録する（Ｓ１５８）。例えば、制御部１１は、ステップＳ１５２で新たに登録したグループのグループメンバリストデータＤ１０６に新たなレコードを追加し、所定の番号（例えば１０）を「メンバ番号」フィールドに登録し、ステップＳ１５０で特定したユーザのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」フィールドに登録し、値「０」を「メンバ種別」フィールドに登録する。
【０２９１】
［４−３］図２０は、イベント期間ＴＣの終了後に実行される報酬付与処理の一例を示す。サーバ１０の制御部１１がプログラムに従って図２０に示す処理を実行することによって、制御部１１が第１関連付け部１５１、第２関連付け部１５２、及び制限部１６０として機能するようになる。
【０２９２】
図２０に示すように、サーバ１０の制御部１１は、グループリストデータＤ１０５に登録されているグループの数（Ｇ）を取得する（Ｓ１６０）。また、制御部１１は変数ｎを１に初期化する（Ｓ１６２）。変数ｎは、何個目のグループの報酬を処理中であるかを示す。
【０２９３】
ステップＳ１６２の実行後、制御部１１は、グループリストデータＤ１０５に登録されているグループのうちの、第ｎ個目のグループ内の順位表データを生成する（Ｓ１６４）。例えば、制御部１１は、第ｎ個目のグループのグループメンバリストデータＤ１０６やユーザリストデータＤ１０１に基づいて、第ｎ個目のグループのメンバを累計イベントポイントの降順でソートすることによって、第ｎ個目のグループ内の順位表データを生成する。
【０２９４】
ステップＳ１６４の実行後、制御部１１は、第ｎ個目のグループが仮想グループであるか否かを判定する（Ｓ１６６）。例えば、制御部１１はグループリストデータＤ１０５を参照し、第ｎ個目のグループのグループ種別が「１」であるか否かを判定する。制御部１１は、第ｎ個目のグループのグループ種別が「１」である場合に第ｎ個目のグループが仮想グループであると判定し、第ｎ個目のグループのグループ種別が「０」である場合に第ｎ個目のグループが仮想グループでないと判定する。
【０２９５】
第ｎ個目のグループが仮想グループでないと判定された場合（Ｓ１６６：Ｎｏ）、すなわち、第ｎ個目のグループが通常グループである場合、制御部１１は第ｎ個目のグループの各メンバの獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬を登録することによって、各メンバに報酬を付与する（Ｓ１６８）。
【０２９６】
例えば、制御部１１は第ｎ個目のグループのグループメンバリストデータＤ１０６を参照し、当該グループのメンバとして登録された各ユーザのユーザＩＤを特定する。そして、ステップＳ１６４で生成した順位表データに基づき、制御部１１は、特定した各ユーザＩＤと関連付けられた獲得報酬リストデータＤ１０７に対して、グループ内順位に応じた報酬を登録する。
【０２９７】
一方、第ｎ個目のグループが仮想グループであると判定された場合（Ｓ１６６：Ｙｅｓ）、制御部１１は第ｎ個目のグループのメンバのうちの通常メンバの獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬を登録することによって、通常メンバに報酬を付与する（Ｓ１７０）。
【０２９８】
例えば、制御部１１は第ｎ個目のグループのグループメンバリストデータＤ１０６を参照し、当該グループの通常メンバとして登録されたユーザのユーザＩＤを特定する。すなわち、制御部１１はメンバ種別が「０」であるユーザのユーザＩＤを特定する。また、ステップＳ１６４で生成した順位表データに基づき、制御部１１は、特定したユーザＩＤと関連付けられた獲得報酬リストデータＤ１０７に対して、グループ内順位に応じた報酬を登録する。
【０２９９】
なお、ステップＳ１７０では、制御部１１は第ｎ個目のグループのメンバのうちの仮想メンバの獲得報酬リストデータＤ１０７に報酬を登録しない。すなわち、制御部１１は第ｎ個目のグループのメンバのうちの仮想メンバに報酬を付与しない。
【０３００】
ステップＳ１６８又はＳ１７０の実行後、制御部１１は変数ｎがＧと等しいか否かを判定する（Ｓ１７２）。ここで、変数ｎがＧと等しい場合とは、グループリストデータＤ１０５に登録されているすべてのグループについて報酬の付与が完了した場合である。
【０３０１】
変数ｎがＧと等しくないと判定された場合（Ｓ１７２：Ｎｏ）、制御部１１は変数ｎに１を加算し（Ｓ１７４）、ステップＳ１６４を実行する。一方、変数ｎがＧと等しいと判定された場合（Ｓ１７２：Ｙｅｓ）、制御部１１は本処理を終了する。
【０３０２】
［５．まとめ］以上説明したゲームシステム１によれば、イベントに参加するユーザを所定人数ずつの複数のグループに分ける際に所定人数未満のユーザが余る場合であっても、所定人数のユーザがそろうのを待つ必要がなくなる。
【０３０３】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０３０４】
例えば、サーバ１０で実行されることとして説明した処理の一部又は全部はゲーム端末３０で実行されてもよい。
【０３０５】
また、以上では、ゲームシステム１で行われるイベントの一例として、同じグループのメンバである複数のユーザ間でゲーム成績を競い合うようなイベントについて説明したが、ゲームシステム１で行われるイベントは、同じグループのメンバである複数のユーザが協力してより高いゲーム成績を収めることを目指すようなイベントであってもよい。
【０３０６】
また、以上では、ユーザによってプレイされるゲームの一例として、ユーザが自らのゲームキャラクタチーム（又はゲームキャラクタ）を使用して、他のゲームキャラクタチーム（又はゲームキャラクタ）と対戦することによって、ゲームキャラクタチーム（又はゲームキャラクタ）の優劣を競うゲームについて説明したが、ユーザによってプレイされるゲームは当該ゲームとは異なる種類のゲームであってもよい。
【０３０７】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、
本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、
それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０３０８】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、所定人数のユーザが関連付けられた第１グループ（例えば通常グループ：図４のグループＧ１〜Ｇ５）を少なくとも１つ設定する第１グループ設定手段（１１０）と、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられたユーザである少なくとも１人の第１ユーザ（例えば仮想メンバ：図６のユーザＵ１〜Ｕ９）と、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられていないユーザである少なくとも１人の第２ユーザ（例えば通常メンバ：図６のユーザＵ５１）とを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第２グループ（例えば仮想グループ：図６のグループＧ６）を設定する第２グループ設定手段（１３０）と、各ユーザが収めたゲーム成績に関するゲーム成績情報（例えば累計イベントポイント）を取得する取得手段（１４０）と、前記第１グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とを関連付ける第１関連付け手段（１５１）と、前記第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた前記第２ユーザと報酬とを関連付ける第２関連付け手段（１５２）と、前記第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第２グループと関連付けられた前記第１ユーザと報酬とを関連付けることを制限する制限手段（１６０）と、を含む。
【０３０９】
１０）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、所定人数のユーザが関連付けられた第１グループを少なくとも１つ設定する第１グループ設定手段（１１０）と、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられたユーザである少なくとも１人の第１ユーザと、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられていないユーザである少なくとも１人の第２ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第２グループを設定する第２グループ設定手段（１３０）と、を含み、前記第１グループに関しては、当該第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とが関連付けられ、前記第２グループに関しては、当該第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた前記第２ユーザと報酬とが関連付けられ、前記第２グループに関しては、当該第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第２グループと関連付けられた前記第１ユーザと報酬とを関連付けることが制限される。
【０３１０】
１１）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜９）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、１０）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３１１】
１２）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、第１グループ設定手段（１１０）が、所定人数のユーザが関連付けられた第１グループを少なくとも１つ設定する第１グループ設定ステップ（Ｓ１０８〜Ｓ１１８）と、第２グループ設定手段（１３０）が、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられたユーザである少なくとも１人の第１ユーザと、前記少なくとも１つの第１グループと関連付けられていないユーザである少なくとも１人の第２ユーザとを含む前記所定人数のユーザが関連付けられた第２グループを設定する第２グループ設定ステップ（Ｓ１３０〜Ｓ１３６）と、を含み、前記第１グループに関しては、当該第１グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とが関連付けられ、前記第２グループに関しては、当該第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて、当該第２グループと関連付けられた前記第２ユーザと報酬とが関連付けられ、前記第２グループに関しては、当該第２グループと関連付けられた各ユーザの前記ゲーム成績情報に基づいて当該第２グループと関連付けられた前記第１ユーザと報酬とを関連付けることが制限される。
【０３１２】
１３）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１１）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０３１３】
上記１）、１０）〜１３）に記載の発明によれば、第１グループと関連付けられたユーザである少なくとも１人の第１ユーザと、第１グループと関連付けられていないユーザである少なくとも１人の第２ユーザとを含む所定人数のユーザが関連付けられた第２グループが設定されるため、第１グループからあふれる余りのユーザ（第２ユーザ）が生じる場合であっても、当該余りのユーザのためのグループ（第２グループ）が、第１グループと関連付けられたユーザ（第１ユーザ）を使用して設定されるため、新たなユーザが現れて所定人数のユーザがそろうのを待つ必要をなくすことができる。また、当該発明によれば、第２グループと関連付けられた各ユーザのゲーム成績情報に基づいて当該第２グループと関連付けられた第１ユーザと報酬とを関連付けることが制限されるため、第１グループと関連付けられたユーザである第１ユーザが第１グループで報酬を受けるのに加えて、第２グループでも報酬を受けることによって二重に報酬を受けることがないように制限でき、ユーザ間の公平を保つことができる。
【０３１４】
２）本発明の一態様では、前記第１関連付け手段（１５１）は、前記第１グループと関連付けられたユーザのうちで前記ゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とを関連付け、前記第２関連付け手段（１５２）は、前記第２グループと関連付けられたユーザのうちで前記ゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第２グループと関連付けられた前記第２ユーザと報酬とを関連付け、前記制限手段（１６０）は、前記第２グループと関連付けられたユーザのうちで前記ゲーム成績情報を比較した前記比較結果に基づいて当該第２グループと関連付けられた前記第１ユーザと報酬とを関連付けることを制限するようにしてもよい。
【０３１５】
２）に記載の発明によれば、第１グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人と報酬とが関連付けられるため、第１グループと関連付けられたユーザは当該第１グループと関連付けられた他のユーザとゲーム成績を競い合って報酬を得ることを楽しむことができる。同様に、第２グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて、当該第２グループと関連付けられた第２ユーザと報酬とが関連付けられるため、第２グループと関連付けられた第２ユーザも当該第２グループと関連付けられた他のユーザとゲーム成績を競い合って報酬を得ることを楽しむことができる。なお、当該発明によれば、第２グループと関連付けられたユーザのうちでゲーム成績情報を比較した比較結果に基づいて当該第２グループと関連付けられた第１ユーザと報酬とを関連付けることが制限されるため、第１グループと関連付けられたユーザである第１ユーザが第１グループで報酬を受けるのに加えて、第２グループでも報酬を受けることによって二重に報酬を受けることがないように制限でき、ユーザ間の公平を保つことができる。
【０３１６】
３）本発明の一態様では、前記少なくとも１つの第１グループのいずれかを基礎グループとして設定する基礎グループ設定手段（１２０）を含み、前記第２グループ設定手段は（１３０）、前記基礎グループとして設定された前記第１グループと関連付けられたユーザのうちの少なくとも１人を、前記第２グループと関連付けない非対象ユーザとして設定する非対象ユーザ設定手段（１３１）を含み、前記基礎グループとして設定された前記第１グループと関連付けられたユーザのうちの、前記非対象ユーザとして設定されたユーザ以外の全ユーザが前記第１ユーザとして関連付けられた前記第２グループを設定するようにしてもよい。
【０３１７】
３）に記載の発明によれば、第１グループを基礎として第２グループを設定できる。すなわち、第１グループに類似するグループを第２グループとして設定できる。例えば、所定条件を満足するような所定人数のユーザが関連付けられるようにして第１グループが設定されるようになっている場合、第２グループも、所定条件を満足する又は所定条件を概ね満足するような所定人数のユーザが関連付けられたグループとすることが可能になる。
【０３１８】
４）本発明の一態様では、前記非対象ユーザ設定手段（１３１）は、前記基礎グループとして設定された前記第１グループと関連付けられた各ユーザのゲームに関する力量に関する力量情報に基づいて、前記非対象ユーザを設定するようにしてもよい。
【０３１９】
４）に記載の発明によれば、基礎グループとして設定された第１グループと関連付けられた各ユーザの力量を考慮して、第２グループと関連付けない非対象ユーザを設定できる。
【０３２０】
５）本発明の一態様では、前記非対象ユーザ設定手段（１３１）は、前記基礎グループとして設定された第１グループと関連付けられたユーザのうちで前記力量の最も低いユーザを前記非対象ユーザとして設定するようにしてもよい。
【０３２１】
５）に記載の発明によれば、基礎グループとして設定された第１グループのうちで力量の最も低いユーザが非対象ユーザとして設定されることにより、基礎グループとして設定された第１グループのメンバのうちの力量の最も低いユーザを第２ユーザに置き換えたようなグループに相当するグループが第２グループとして設定されるようになる。例えば、第２ユーザの力量が低い場合に、基礎グループとして設定された第１グループのうちの力量の高いユーザが非対象ユーザとして設定されると、第２グループのメンバ（第２ユーザとゲーム成績を競い合う相手）から、力量の高いユーザが外れることになるため、第２ユーザにとって有利になってしまうおそれがある。この点、当該発明によれば、基礎グループとして設定された第１グループのうちで力量の最も低いユーザが非対象ユーザとして設定されるため、上記のような不都合の発生を抑制でき、第２ユーザが有利になり難くなるように図ることができる。なお、後述の６）〜８）に記載の発明に比べて、５）に記載の発明では、第２ユーザの力量を考慮しない分、処理負荷を軽減できる。
【０３２２】
６）本発明の一態様では、前記非対象ユーザ設定手段（１３１）は、前記基礎グループとして設定された前記第１グループと関連付けられた各ユーザの前記力量情報と、前記第２ユーザの前記力量情報とに基づいて、前記非対象ユーザを設定するようにしてもよい。
【０３２３】
６）に記載の発明によれば、基礎グループとして設定された第１グループと関連付けられた各ユーザの力量と、第２ユーザの力量とを考慮して、第２グループと関連付けない非対象ユーザを設定できる。
【０３２４】
７）本発明の一態様では、前記非対象ユーザ設定手段（１３１）は、前記基礎グループとして設定された前記第１グループと関連付けられたユーザのうちの、前記第２ユーザよりも前記力量の低い少なくとも１人のユーザを前記非対象ユーザとして設定するようにしてもよい。
【０３２５】
７）に記載の発明によれば、基礎グループとして設定された第１グループのうちで、第２ユーザよりも力量の低い少なくとも１人のユーザが非対象ユーザとして設定されることにより、基礎グループとして設定された第１グループのメンバのうちの、第２ユーザよりも力量の低いユーザを第２ユーザに置き換えたようなグループに相当するグループが第２グループとして設定されるようになる。例えば、基礎グループとして設定された第１グループのうちで、第２ユーザよりも力量の高いユーザが非対象ユーザとして設定された場合には、第２グループのメンバ（第２ユーザとゲーム成績を競い合う相手）から、第２ユーザよりも力量の高いユーザが外れることになるため、第２ユーザにとって有利になってしまうおそれがある。この点、当該発明によれば、基礎グループとして設定された第１グループのうちで、第２ユーザよりも力量の低い少なくとも１人のユーザが非対象ユーザとして設定されるため、上記のような不都合の発生を抑制でき、第２ユーザにとって有利になってしまわないように図ることができる。
【０３２６】
８）本発明の一態様では、前記非対象ユーザ設定手段（１３１）は、前記基礎グループとして設定された前記第１グループと関連付けられたユーザのうちの、前記第２ユーザとの間の前記力量の差が最も小さいユーザを前記非対象ユーザとして設定するようにしてもよい。
【０３２７】
８）に記載の発明によれば、基礎グループとして設定された第１グループのうちで、第２ユーザとの間の力量差が最も小さいユーザが非対象ユーザとして設定されることにより、基礎グループとして設定された第１グループのメンバのうちの、第２ユーザと最も力量の近いユーザを第２ユーザに置き換えたようなグループに相当するグループが第２グループとして設定されるようになる。基礎グループとして設定された第１グループのうちで、第２ユーザと力量が大きく異なるユーザが非対象ユーザとして設定された場合、第２グループのメンバ（第２ユーザとゲーム成績を競い合う相手）から、第２ユーザと力量の大きく異なるユーザが外れることになる。例えば、第２ユーザよりも力量がかなり高いユーザが非対象ユーザとして設定された場合には、第２ユーザとゲーム成績を競い合う相手から、力量がかなり高いユーザが外れることになるため、第２ユーザにとって有利になってしまうおそれがある。一方、第２ユーザよりも力量がかなり低いユーザが非対象ユーザとして設定された場合には、第２ユーザとゲーム成績を競い合う相手から、力量がかなり低いユーザが外れることになるため、第２ユーザにとって不利になってしまうおそれがある。この点、当該発明によれば、基礎グループとして設定された第１グループのうちで、第２ユーザとの間の力量差が最も小さいユーザが非対象ユーザとして設定されるため、上記のような不都合の発生を抑制でき、第２ユーザが有利及び不利になり難くなるように図ることができる。
【０３２８】
９）本発明の一態様では、前記第２グループ設定手段（１３０）は、個々の第２ユーザごとに、前記第２グループを設定するようにしてもよい。
【０３２９】
９）に記載の発明によれば、余りのユーザ（第１グループからあふれるユーザ）が生じるごとに、直ちに、第２グループを設定できるため、当該ユーザを待たせないように図ることができる。なお、６）〜８）に記載の発明を引用した場合の当該発明によれば、余りのユーザの個々の力量に合わせて第２グループを設定できる。
【符号の説明】
【０３３０】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０−１，３０−２，３０−Ｎ  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１００  データ記憶部、１１０  第１グループ設定部、１２０  基礎グループ設定部、１３０  第２グループ設定部、１４０  取得部、１５０  関連付け部、１５１  第１関連付け部、１５２  第２関連付け部、１６０  制限部、Ｄ１０１  ユーザリストデータ、Ｄ１０２  所有アイテムリストデータ、Ｄ１０３  所有キャラクタリストデータ、Ｄ１０４  オリジナルチームデータ、Ｄ１０５  グループリストデータ、Ｄ１０６  グループメンバリストデータ、Ｄ１０７  獲得報酬リストデータ。
【図１】
2020146108.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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