(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させること。【解決手段】保留表示手段は、保留表示を所定のアニメーションで表示することが可能であり、保留表示変化演出の対象となっている保留表示を所定のアニメーションで表示することを制限し、対応表示変化演出実行手段は、示唆演出が実行されていることに対応して対応表示変化演出を実行する場合と、示唆演出が実行されていないことに対応して対応表示変化演出を実行する場合とで、対応表示変化演出の態様を異ならせる。【選択図】図１７
2020146582.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について、保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示に対応して前記有利状態に制御される可能性を、該保留情報に対応する保留表示の態様を変化させることにより示唆する保留表示変化演出を実行可能な保留表示変化演出実行手段と、
実行中の可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段と、
実行中の可変表示に対応して前記有利状態に制御される可能性を、前記対応表示の態様を変化させることにより示唆する対応表示変化演出を実行可能な対応表示変化演出実行手段と、
実行中の可変表示に対応して前記有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と
を備え、
前記保留表示手段は、前記保留表示を所定のアニメーションで表示することが可能であり、前記保留表示変化演出の対象となっている保留表示を前記所定のアニメーションで表示することを制限し、
前記対応表示変化演出実行手段は、前記示唆演出が実行されていることに対応して前記対応表示変化演出を実行する場合と、前記示唆演出が実行されていないことに対応して前記対応表示変化演出を実行する場合とで、前記対応表示変化演出の態様を異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件が成立した後に、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、識別情報の可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示が行われ、その対応表示の態様を変化させる変化演出を実行する遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出の実行中に変化演出が実行されると、示唆演出の演出効果が損なわれ、興趣が低下する可能性がある。
【０００６】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって（例えば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であること等）、未だ開始されていない可変表示について、保留情報として記憶する保留記憶手段と（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部は、未だ開始されていない可変表示について、保留データとして記憶し、演出制御コマンド受信用バッファは、未だ開始されていない可変表示について、演出制御コマンドとして記憶すること等）、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応した保留表示を行う保留表示手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部及び演出制御コマンド受信用バッファに記憶されている保留記憶に対応した保留表示を行うこと等）、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示に対応して前記有利状態に制御される可能性を、該保留情報に対応する保留表示の態様を変化させることにより示唆する保留表示変化演出を実行可能な保留表示変化演出実行手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに記憶されている保留記憶に基づく可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を、該保留記憶に対応する保留表示図柄の色を変化させることにより示唆する特定演出を伴う保留変化演出を実行可能であること等）、実行中の可変表示に対応する対応表示を行う対応表示手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行うこと等）、実行中の可変表示に対応して前記有利状態に制御される可能性を、前記対応表示の態様を変化させることにより示唆する対応表示変化演出を実行可能な対応表示変化演出実行手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を、アクティブ表示図柄の色を変化させることにより示唆するアクティブ変化演出を実行可能であること等）、実行中の可変表示に対応して前記有利状態に制御される可能性を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を示唆するスーパーリーチのリーチ演出を実行可能であること等）を備え、前記保留表示手段は、前記保留表示を所定のアニメーションで表示することが可能であり、前記保留表示変化演出の対象となっている保留表示を前記所定のアニメーションで表示することを制限し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示をぷるぷる震えるアニメーションで表示することが可能であり、保留変化演出の対象となっている保留表示図柄をぷるぷる震えるアニメーションで表示することを制限すること等）、前記対応表示変化演出実行手段は、前記示唆演出が実行されていることに対応して前記対応表示変化演出を実行する場合と、前記示唆演出が実行されていないことに対応して前記対応表示変化演出を実行する場合とで、前記対応表示変化演出の態様を異ならせる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されていることに対応してアクティブ変化演出を実行する場合と、スーパーリーチのリーチ演出が実行されていないことに対応してアクティブ変化演出を実行する場合とで、アクティブ変化演出の態様を異ならせること等）ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、示唆演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記保留表示手段は、前記保留表示変化演出の対象となっている保留表示を、前記所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出の対象となっている保留表示図柄を、ぷるぷる震えるアニメーションとは異なる、伸縮するアニメーション、跳ねるアニメーション、又は回転するアニメーションで表示可能であること等）ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記対応表示手段は、前記対応表示をアニメーションで表示することが可能であり、前記所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示図柄をアニメーションで表示することが可能であり、ぷるぷる震えるアニメーションとは異なる、キラキラ光るアニメーションで表示すること等）ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、保留表示が対応表示になったことを容易に理解させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記保留表示手段は、前記保留表示変化演出により表示態様が変化した保留表示を、変化後の保留表示の態様に応じて異なる態様のアニメーションで表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出により色が変化した保留表示図柄を、変化後の保留表示図柄の色に応じて異なる態様のアニメーションで表示すること等）ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を説明するための図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図８】始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】先読み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】保留・アクティブ変化演出の実行割合の一例を示す図である。
【図１９】保留・アクティブ変化演出パターンと保留・アクティブ変化演出の態様の一例を示す図である。
【図２０】保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】最終色の決定割合の一例を示す図である。
【図２２】現在の保留記憶数が２以上の場合の最終色への変化タイミングの決定割合の一例を示す図である。
【図２３】スーパーリーチ実行時のアクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の一例を示す図である。
【図２４】保留設定情報の一例を示す図である。
【図２５】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】特定演出設定処理における決定割合の一例を示す図である。
【図２９】成功態様の特定演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】失敗態様の特定演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３１】成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３２】失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】保留表示図柄の色の変化タイミングの一例を示す説明図である。
【図３５】保留表示図柄の色の変化タイミングの一例を示す説明図である。
【図３６】特定演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図３７】特定演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図３８】特定演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図３９】特定演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【図４０】アクティブ変化演出における表示の一例を示す図である。
【図４１】アクティブ変化演出における表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２１】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示領域５Ｈａ及び第２保留表示領域５Ｈｂが配置されている。第１保留表示領域５Ｈａ及び第２保留表示領域５Ｈｂでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、第１保留表示領域５Ｈａに表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、第２保留表示領域５Ｈｂに表示される保留表示図柄によって表される。
【００２３】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【００２４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００２５】
第１保留表示領域５Ｈａ及び第２保留表示領域５Ｈｂと共に、あるいは第１保留表示領域５Ｈａ及び第２保留表示領域５Ｈｂに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、第１保留表示領域５Ｈａ及び第２保留表示領域５Ｈｂと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００２６】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示領域５Ｈａ及び第２保留表示領域５Ｈｂに近接してアクティブ表示エリア５Ｉが配置されている。アクティブ表示エリア５Ｉは、実行中の可変表示に対応する表示が行われる。アクティブ表示エリア５Ｉにおける表示は、アクティブ表示と称する。アクティブ表示エリア５Ｉでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第１保留表示領域５Ｈａにて消去された第１保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示エリア５Ｉでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第２保留表示領域５Ｈｂにて消去された第２保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。
【００２７】
画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材６０が設けられている。可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、画像表示装置５側に下端部を支点として図１の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成する。即ち、可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
【００２８】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態又は拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態又は進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３１】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４０】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサとを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００４６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００４７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥを示し、２バイト目はＥＸＴを表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４９】
図３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、画像表示装置５において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【００５０】
コマンド８Ａ０１（Ｈ）は、第１始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンドである。コマンド８Ａ０２（Ｈ）は、第２始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンドである。
【００５１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、及び大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、ハズレを指定する。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、１５Ｒ大当り且つ確変を指定する。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、１５Ｒ大当り且つ非確変を指定する。
【００５２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示を開始することを示す演出制御コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示を開始することを示す演出制御コマンドである。第１図柄変動開始指定コマンドと第２図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンドと総称することがある。
【００５３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示する。
【００５４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンドである。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【００５５】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、１５ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始を指定する演出制御コマンドである。
【００５６】
大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置７の開放等が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、即ち、大当り遊技がこれから開始されることを報知又は示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、即ち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。
【００５７】
コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目の特別可変入賞球装置７の開放を指定する演出制御コマンドである。Ａ３ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目の特別可変入賞球装置７の閉鎖を指定する演出制御コマンドである。
【００５８】
コマンドＡ６０１（Ｈ）は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンドである。
【００５９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンドである。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態の残り回数を指定する演出制御コマンドである。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短状態の残り回数を示す。
【００６０】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合計保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。
【００６１】
コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が何れの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。
【００６２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００６３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００６７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００６８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。
【００７１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令等が出力される。
【００７５】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
【００７６】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払い出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７７】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００７８】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７９】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難又は進入不可能である。
【００８０】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００８１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８２】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８３】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００８４】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８５】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【００８６】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド等の所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００８７】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【００８８】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。
【００８９】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一に制御される状態である。
【００９０】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００９１】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。
【００９２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００９３】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９４】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９５】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢやスーパーＣといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＡといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＢのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００９６】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される。
【００９７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００９８】
この実施の形態では、予告演出として、特定演出が実行可能に設定されている。特定演出は、保留表示図柄に演出画像を作用させて、保留表示図柄の色を変化させる先読み予告である。また、この実施の形態では、演出画像が保留表示図柄に作用するが、保留表示図柄の色が変化しないガセとなる特定演出も実行可能に設定されている。保留変化演出は、予告対象の可変表示に対応する保留表示図柄の色を、例えば通常の色から特別の色へ変化させることによって、予告対象の可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する演出である。
【００９９】
この実施の形態では、一例として、通常の保留表示図柄の色は、白色である。また、変化後の保留表示図柄の色は、青色、緑色又は赤色である。この実施の形態では、一例として、変化後の保留表示図柄の色のうち、青色は、大当り期待度が低くなるように設定されている。緑色は、青色の大当り期待度よりも大当り期待度が高くなるように設定されている。赤色は、緑色の大当り期待度よりも大当り期待度が高くなるように設定されている。したがって、保留表示図柄の色が緑色へ変化した場合、保留表示図柄の色が青色へ変化した場合と比べて、当該保留表示図柄に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことが報知される。また、保留表示図柄の色が赤色へ変化した場合、保留表示図柄の色が緑色へ変化した場合と比べて、当該保留表示図柄に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことが報知される。
【０１００】
この実施の形態では、特定演出は、一例として、演出図柄と演出図柄の数との組み合わせで構成される。演出図柄には、「流れ星」と「隕石」とがある。また、演出図柄の数には、「２つ」と「１つ」とがある。したがって、特定演出の構成としては４つの組み合わせがある。例えば、「流れ星」と「２つ」との組み合わせから成る特定演出は、図３６に示すように保留表示図柄に向かって２つの流れ星の演出画像を表示する演出となっている。「流れ星」と「１つ」との組み合わせから成る特定演出は、図３７に示すように保留表示図柄に向かって１つの流れ星の演出画像を表示する演出となっている。「隕石」と「２つ」との組み合わせから成る特定演出は、図３８に示すように保留表示図柄に向かって２つの隕石の演出画像を表示する演出となっている。「隕石」と「１つ」との組み合わせから成る特定演出は、図３９に示すように保留表示図柄に向かって１つの隕石の演出画像を表示する演出となっている。
【０１０１】
このように、演出画像の数が「２つ」である場合には、「保留表示図柄に向かって２つの演出画像を表示する」という演出態様で演出画像が保留表示図柄に作用し、演出画像の数が「１つ」である場合には、「保留表示図柄に向かって１つの演出画像を表示する」という演出態様で演出画像が保留表示図柄に作用する。こうした特定演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。特定演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【０１０２】
なお、特定演出は、演出としての演出画像と、演出態様としての演出画像の数と、の組み合わせで構成されるものに限定されない。例えば、特定演出は、キャラクターと動作との組み合わせや、アイテムと動作との組み合わせ等で構成されてもよい。あるいは、キャラクターの動作の種類は１種類しかないが、演出態様としてキャラクターが「赤いオーラ」をまとった態様と、キャラクターが「青いオーラ」をまとった態様と、が設定されていてもよい。演出態様としてキャラクターの表示サイズが「大きい」と「小さい」とが設定されていてもよいし、キャラクターの透過度が「低い」と「高い」とが設定されていてもよい。また、特定演出は、キャラクター等を表示するものに限定されない。例えば、画像表示装置５の左側から画像表示装置５の前面へ進出する役物と、画像表示装置５の右側から画像表示装置５の前面へ進出する役物と、を備え、特定演出は、役物と動作との組み合わせで構成されてもよい。また、特定演出は、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作を含んで構成されてもよい。このような特定演出は、同じ種類の演出や同じ種類の演出態様で実行可能であれば、どのような組み合わせで構成されてもよい。
【０１０３】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１０４】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
【０１０５】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１０６】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１０８】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０９】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。
【０１１０】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１１１】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３とが含まれていればよい（図６参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１１２】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。
【０１１３】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の開放状態等が実現される。
【０１１４】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定すること等によって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値等によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値であったりした場合には（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１２０】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２１】
なお、第１特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示領域５Ｈａの一番右側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置の左側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１２２】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２３】
なお、第２特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第２特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「１」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂの一番左側の第１の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「２」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第２保留表示領域５Ｈｂの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に保留表示図柄を表示する。
【０１２４】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時判定処理を行う（ステップＳ２１１）。始動入賞時判定処理は、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か等を判定する処理である。始動入賞時判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１２５】
図８は、始動入賞時判定処理として、図５のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の始動入賞時判定処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１の範囲内であるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、特図表示結果が「ハズレ」となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、保留変化演出を実行するか否かや、保留変化演出を実行する場合における変化後の保留表示の表示態様を決定することができる。
【０１２６】
図８に示す始動入賞時判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグが共にオフであるときには遊技状態が通常状態であること、確変フラグと時短フラグが共にオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態であることを、それぞれ特定すればよい。
【０１２７】
ステップＳ４０１の処理に続いて、例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータを選択する（ステップＳ４０２）。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば、「８００１」〜「９９００」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態であれば、「８００１」〜「８１９０」が大当り決定範囲として設定される。
【０１２８】
その後、図５に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０２の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り判定範囲に含まれる個々の決定値と、図５に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１２９】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４０５）。
【０１３０】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０１３１】
ステップＳ４０５、Ｓ４１０の処理のいずれかを実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリコマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４１３）。
【０１３２】
ステップＳ４１３の後、ＣＰＵ１０３は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１４）。ここでの第１始動入賞口指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２始動入賞口指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。ステップＳ４１４の後、入賞時判定処理は終了する。
【０１３３】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３５】
図９は、特別図柄通常処理として、図４のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図５に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３９】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４０】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１０（Ａ）に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、又は最小値や最大値との比較によって行えばよい。
【０１４３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１４４】
図１０（Ａ）に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
【０１４５】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１４６】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１０（Ｂ）に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を「確変」と「非確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１４７】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１４８】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４９】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５０】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１５１】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１５２】
図４のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１５３】
図１１は、変動パターン設定処理として、図４のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１５４】
図１２は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１５５】
図１１に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１３に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＡ３−３を選択する。
【０１５６】
図１１に示すステップＳ２６５の処理では、遊技状態が時短状態を含まない状態である時短中以外の場合と、遊技状態が時短状態を含んで時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、時短フラグがオン状態であるか否か等によって特定されればよく、時短中以外である場合には、図１４（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中には、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値から特定すればよい。ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中以外であるときには「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、時短中のときには「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれに該当するか、に応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定すればよい。例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値ＭＲ３が「２２９」である場合、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値が「０」のときには変動パターンＰＡ２−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「１」のときには変動パターンＰＢ１−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「３」〜「８」のいずれかのときには変動パターンＰＢ１−２を選択する。
【０１５７】
図１４（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルでも、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。
【０１５８】
図１１に示すステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１２に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１５９】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせるようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせるようにしてもよい。
【０１６０】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第１保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第２保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１６１】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１６２】
図４のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する。
【０１６４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１６７】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【０１６８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１７０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１７１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７２】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０１７３】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作等といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているかの判定が再度実行される。
【０１７４】
図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す演出制御プロセス処理では、まず、先読み処理が実行される（ステップＳ１６０）。
【０１７５】
図１６は、先読み処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す先読み処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１における図８の始動入賞時判定処理で送信される始動入賞口指定コマンドと、表示結果指定コマンドと、変動カテゴリコマンドとが入力されたか否かを判定する（ステップＳ６００）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターンを認識することができる。
【０１７６】
始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力されていない場合には（ステップＳ６００；Ｎｏ）、先読み処理は終了する。一方、始動入賞口指定コマンド、表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドが入力された場合には（ステップＳ６００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図保留記憶数を示す保留記憶数カウント値を１増加させる（ステップＳ６０１）。保留記憶数カウント値は、例えば、ＲＡＭ１２２に設けられる。保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口指定コマンド又は第２始動入賞口指定コマンドが入力される毎に１増加し、第１図柄変動開始指定コマンド又は第２図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に１減少する。これにより、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すことになる。
【０１７７】
保留記憶カウント値を１増加させた後（ステップＳ６０１）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞に対応する保留記憶に関する各種の設定を示す保留設定情報を、今回の始動入賞に対応して１つ追加する保留設定情報追加処理を行う（ステップＳ６０２）。
【０１７８】
図１７は、図１６のステップＳ６０２にて実行される保留設定情報追加処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示すように、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出及びアクティブ変化演出の実行の有無を決定する（ステップＳ７００）。
【０１７９】
図１８は、保留・アクティブ変化演出の実行割合の一例を示す図である。図１８では、対応する保留の入賞時判定結果、換言すれば、図１６のステップＳ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかに応じて保留・アクティブ変化演出の実行割合が異なっており、大当りの場合はハズレの場合よりも保留・アクティブ変化演出が実行される割合が高くなっている。図１８に示す保留・アクティブ変化演出の実行割合の情報は、例えば、ＲＡＭ１２２に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出の実行割合の情報と、ステップＳ６００において入力されたと判定した表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留・アクティブ変化演出の実行の有無を決定する。
【０１８０】
再び、図１７に戻って説明する。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７００における決定が、保留・アクティブ変化演出を実行することを決定したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１８１】
保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、これら実行決定の結果に基づいて、保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（ステップＳ７０６）。
【０１８２】
図１９は、保留・アクティブ変化演出パターンの一例を示す図である。図１９に示す保留・アクティブ変化演出パターンは、それぞれ識別番号が付与されており、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位が４番目、３番目、２番目、１番目となるときの保留表示の色及び色の変化の態様と、始動入賞に対応する可変表示が実行中となるときのアクティブ表示の色及び色の変化の態様を示す。本実施形態では、色の変化は、白→青→緑→赤の遷移となっており、更には、途中の色を迂回した色の変化、例えば、白→緑、白→赤等の遷移となることも可能である。保留・アクティブ変化演出パターンの情報は、例えば、ＲＡＭ１２２に記憶されている。
【０１８３】
ここで、現在の保留記憶数に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンが異なる。具体的には、現在の保留記憶数が１である場合には、アクティブとなるときの色の変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンのみが決定可能である。また、現在の保留記憶数が２である場合には、保留１とアクティブとなるときの色及びの変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンのみが決定可能である。また、現在の保留記憶数が３である場合には、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及びの変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンが選択可能である。また、現在の保留記憶数が４である場合には、保留３、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及びの変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンが決定可能である。また、現在の保留記憶数が５以上である場合には、保留４、保留３、保留２及び保留１とアクティブとなるときの色及びの変化の態様を示す保留・アクティブ変化演出パターンが決定可能である。
【０１８４】
図２０は、図１７のステップＳ７０６にて実行される保留・アクティブ変化演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すように、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の保留記憶数に応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（ステップＳ８００）。上述したように、現在の保留記憶数が１、２、３、４、５以上のそれぞれに応じて決定可能な保留・アクティブ変化演出パターンは異なっている。
【０１８５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示やアクティブ表示における最終的な色を決定する（ステップＳ８０１）。図２１は、最終色の決定割合の一例を示す図である。図２１では、最終色は、大当りの期待度が高い順に、赤色、緑色、青色となることに対応して、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、最終色は、赤色、緑色、青色の順で決定割合が高く、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果がハズレの場合には、青色、緑色、赤色の順で決定割合が高くなっている。
【０１８６】
また、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、ハズレの場合よりも最終色が赤色となる割合が高い。また、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合と、ハズレの場合とでは、最終色が緑色となる割合が同一であり、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、ハズレの場合よりも最終色が青色となる割合が低い。最終色の決定割合の情報は、例えば、ＲＡＭ１２２に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終色の決定割合の情報と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色の赤色への変化の有無を決定する。
【０１８７】
再び、図２０に戻って説明する。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８００において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、最終色がステップＳ８０１において決定した最終色に合致する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（ステップＳ８０３）。例えば、図１９に示す保留・アクティブ変化演出パターンの中では、ＱＡ０−３、ＱＡ１−２１、ＱＡ１−３１等が最終色が赤色となる保留・アクティブ変化演出パターンであり、ＱＡ０−２、ＱＡ１−１１等が最終色が緑色となる保留・アクティブ変化演出パターンであり、ＱＡ０−１、ＱＡ１−１、ＱＡ２−１等が最終色が青色となる保留・アクティブ変化演出パターンである。
【０１８８】
再び、図２０に戻って説明する。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示やアクティブ表示における最終色への変化タイミングを決定する（ステップＳ８０３）。
【０１８９】
ここで、現在の保留記憶数が１の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終色への変化タイミングをアクティブ表示中に決定する。一方、現在の保留記憶数が２以上の場合には、最終色への変化タイミングを保留表示中とアクティブ表示中との何れか一方に決定する。図２２は、保留記憶数が２以上である場合の最終色への変化タイミングの決定割合の一例を示す図である。図２２では、大当りの期待度が高いほど、アクティブ表示中に最終色へ変化しやすくなっている。具体的には、大当りの期待度が１番目である赤色が最終色となる場合には、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも赤色に変化する割合が高い。また、大当りの期待度が２番目である緑色が最終色となる場合には、アクティブ表示中と保留表示中とで緑色に変化する割合は同一である。また、大当りの期待度が３番目である青色が最終色となる場合には、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも青色に変化する割合が高い。保留記憶数が２以上である場合の最終色への変化タイミングの決定割合の情報は、例えばＲＡＭ１２２に記憶されている。現在の保留記憶数が２以上である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０１で決定した最終色と、最終色への変化タイミングの決定割合の情報とに基づいて、最終色への変化タイミングを保留表示中とアクティブ表示中との何れか一方に決定する。
【０１９０】
再び、図２０に戻って説明する。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０３においてアクティブ表示中に最終色へ変化することを決定したか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１９１】
アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定した場合（ステップＳ８０４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０２において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、アクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（ステップＳ８０５）。例えば、図１９に示す保留・アクティブ変化演出パターンの中では、ＱＡ０−１〜ＱＡ０−３、ＱＡ１−１１、ＱＡ１−２１等がアクティブ表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンである。
【０１９２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１６のステップＳ６００において入力が確認された変動カテゴリコマンドがスーパーリーチの実行を示すものである場合には、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されると判定し、変動カテゴリコマンドがスーパーリーチの実行を示すものでない場合には、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されないと判定する。
【０１９３】
始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行される場合（ステップＳ８０６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示中におけるアクティブ変化演出の実行タイミングを決定する（ステップＳ８０７）。
【０１９４】
図２３は、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の一例を示す図である。図２３では、アクティブ変化演出の実行タイミングとして、スーパーリーチの実行前のタイミングと、スーパーリーチの実行中のタイミングとが用意されている。また、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果が大当りの場合には、ハズレの場合よりも、スーパーリーチの実行中のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高く、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果がハズレの場合には、大当りの場合よりも、スーパーリーチの実行前のタイミングでアクティブ変化演出が実行される割合が高い。アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の情報は、例えば、ＲＡＭ１２２に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合の情報と、表示結果指定コマンドが示す入賞時判定結果とに基づいて、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定する。
【０１９５】
一方、アクティブ表示中に最終色へ変化することを決定していない場合（ステップＳ８０４；ＮＯ）、換言すれば、保留表示中に最終色へ変化することを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８０２において抽出した保留・アクティブ変化演出パターンの中から更に、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出する（ステップＳ８０８）。例えば、図１９に示す保留・アクティブ変化演出パターンの中では、ＱＡ１−１、ＱＡ１−３１、ＱＡ２−１等が保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンである。
【０１９６】
ステップＳ８０７において、アクティブ変化演出の実行タイミングを決定した後、ステップＳ８０７において、始動入賞に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行されないと判定された後（ステップＳ８０６；ＮＯ）、ステップＳ８０８において、保留表示中に最終色へ変化する保留・アクティブ変化演出パターンを抽出した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から１つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する（ステップＳ８０９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ランダムに１つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する。
【０１９７】
再び、図１７に戻って説明する。ステップＳ７０６における保留・アクティブ変化演出パターンの決定後、又は、ステップＳ７０１において保留・アクティブ変化演出を実行しないと判定された場合（ステップＳ７０１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留設定情報を生成し、ＲＡＭ１２２に記憶させて（ステップＳ７０７）、保留設定情報追加処理を終了する。
【０１９８】
図２４は、保留設定情報の一例を示す図である。図２４に示す保留設定情報は、保留記憶（保留記憶数カウント値）が４の場合の例である。保留設定情報は、保留が最古の保留から数えて何番目であるか（保留設定情報が何番目であるか）を示す保留順位と、保留に対応する始動入賞について保留・アクティブ変化演出を実行することが決定された場合の保留・アクティブ変化演出パターンと、保留に対応する可変表示において、変動カテゴリコマンドにより特定されるスーパーリーチの実行有無を示すスーパーリーチ有無情報と、保留に対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合においてアクティブ変化演出がスーパーリーチの実行中及び実行前の何れのタイミングで実行されるかを示すアクティブ変化演出タイミング情報とを含む。
【０１９９】
例えば、保留１及び保留３の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行される場合の情報であり、保留２及び保留４の保留設定情報は、保留・アクティブ変化演出パターンが実行されない場合の情報である。また、保留１の保留設定情報は、対応する可変表示においてスーパーリーチが実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合においてアクティブ変化演出がスーパーリーチの実行前のタイミングで実行される場合の情報である。
【０２００】
新たに生成された保留設定情報は、既に記憶されている最大の保留順位に対応する保留設定情報の次の保留順位の保留設定情報として記憶される。また、保留設定情報は、対応する保留の可変表示が開始される際に消去され、残りの保留設定情報の保留順位が繰り上がる。
【０２０１】
再び、図１６に戻って説明する。ステップＳ６０２における保留設定情報の追加処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示又はアクティブ表示を追加する処理を行う（ステップＳ６０３）。ここで、図１６のステップＳ７０２において保留記憶数が１であると判定され、且つ、特図ゲーム開始の条件が成立している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示エリア５Ｉにアクティブ表示を追加する制御を行い、それ以外の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに保留順位に応じた保留表示を追加する制御を行う。特図ゲーム開始の条件とは、上述したように、第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件と第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件とがある。例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了して画像表示装置５において可変表示が実行されておらず、デモ画像等が表示されている場合、第１開始条件や第２開始条件は成立した状態となる。
【０２０２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５が表示すべき保留表示やアクティブ表示の内容を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成し、アクティブ表示エリア５Ｉにアクティブ表示を表示させ、第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂに保留表示を表示させる。
【０２０３】
図１５に示すステップＳ１６０の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第１図柄変動開始指定コマンド又は第２図柄変動開始指定コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理は、表示結果指定コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２０８】
ステップＳ１７４の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２０９】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２１０】
図２５は、可変表示開始設定処理として、図１５のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２１１】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４、又はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２１２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチの態様、大当り、ハズレ等の遊技状態に応じて中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定する確率を異ならせてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチで且つハズレの場合に５０％の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定し、スーパーリーチで且つ大当りの場合に７０％の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定してもよい。例えば、保留記憶数毎に、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定するためのテーブルを用意しておく。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶数に応じたテーブルを参照して、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定する。例えば、保留記憶数が４の場合に中確定飾り図柄を保留変化図柄とすることを決定した場合、１つ保留記憶が消化されたときの可変表示、２つ保留記憶が消化されたときの可変表示、３つ保留記憶が消化されたときの可変表示、１つ保留記憶が消化されたときと２つ保留記憶が消化されたときの可変表示等、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするタイミングが決定される。
【０２１３】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２１４】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２１５】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２７の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留・アクティブ変化演出設定処理を実行する（ステップＳ５２８）。
【０２１６】
図２６は、保留・アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留・アクティブ変化演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に記憶されている保留設定情報を参照する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留１の保留設定情報にアクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留２の保留設定情報に保留１において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留３の保留設定情報に保留２において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留４の保留設定情報に保留３において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されると判定する。
【０２１７】
当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行される場合（ステップＳ７５１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンに基づいて、保留表示やアクティブ表示の色が変化する演出パターンを設定する（ステップＳ７５２）。ここで、保留１の保留設定情報に当該可変表示においてアクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれており、更に、保留１の保留設定情報に、スーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれる場合と、スーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれる場合とを比較すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれる場合には、アクティブ変化演出の期間がＴ１であって長く、且つ、キャラクターが登場する演出パターンを設定し、スーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれる場合には、アクティブ変化演出の期間がＴ２であってＴ１より短く、且つ、キャラクターが登場しない演出パターンを設定する。
【０２１８】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンを含まない保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示については、色が変化しない演出パターンを設定する（ステップＳ７５２）。
【０２１９】
一方、当該可変表示において保留・アクティブ変化演出が実行されない場合（ステップＳ７５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留設定情報に対応する保留表示及びアクティブ表示について、色が変化しない演出パターンを設定する（ステップＳ７５３）。
【０２２０】
ステップＳ７５２の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示においてスーパーリーチが実行されるか否かを判定する（ステップＳ７５４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に記憶されている保留設定情報を参照し、保留１の保留設定情報にスーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報が含まれるか否かを判定する。
【０２２１】
ステップＳ７５４にてスーパーリーチが実行されると判定した場合（ステップＳ７５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示におけるスーパーリーチの実行中に、保留表示を消去する演出パターンを設定する（ステップＳ７５５）。
【０２２２】
ステップＳ７５４にてスーパーリーチが実行されないと判定した場合や（ステップＳ７５４；ＮＯ）、ステップＳ７５３やステップＳ７５５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出設定処理を実行する（ステップＳ７５６）。本実施の形態では、保留変化演出により保留表示図柄が変化することを示唆する作用演出として、特定演出が実行されることがある。特定演出設定処理には、特定演出を実行するか否かを決定する処理や特定演出を実行するための処理が含まれる。
【０２２３】
この実施の形態では、保留表示図柄が変化することを示唆する特定演出を実行するようになっている。具体的には、可変表示が終了するときに、画像表示装置５において、保留表示図柄に向かって流れ星又は隕石の演出画像を表示する特定演出が実行される。そして、保留表示図柄の色が変化する場合には、流れ星又は隕石の演出画像がその保留表示図柄にぶつかる成功態様の特定演出が実行され、保留表示図柄の色が変化しない場合には、流れ星又は隕石の演出画像がその保留表示図柄にぶつからずに、例えば、消滅したり逸れたりする失敗態様の特定演出が実行される。なお、成功態様の特定演出が実行された場合には保留表示図柄の色が変化し、失敗態様の特定演出が実行された場合には保留表示図柄の色が変化しないともいえる。
【０２２４】
図２７は、図２６のステップＳ７５６において実行される特定演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。
【０２２５】
なお、この実施の形態では、特図表示結果が「大当り」である場合には、可変表示の終了後に大当り遊技状態に移行するので、特定演出を実行しないようになっている。大当り遊技状態に移行する前の可変表示中や、大当り遊技状態において特定演出を実行するようにしてもよい。
【０２２６】
ステップＳ１２１にて特図表示結果が「ハズレ」である場合（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、特定演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１２２）。ステップＳ１２２においては、図２８に示すように、保留表示図柄の色がどのように変化するか、あるいは維持されるかに基づいて、特定演出を実行するか否かを決定すればよい。
【０２２７】
また、この実施の形態では、低ベース状態では第１保留表示図柄において保留予告演出が実行可能であり、高ベース状態では第２保留表示において保留予告演出が実行可能である。したがって、低ベース状態においては、第１保留表示それぞれに対して特定演出を実行するか否かを決定し、高ベース状態においては、第２保留表示それぞれに対して特定演出を実行するか否かを決定する。即ち、複数の保留表示図柄に対して特定演出が同時に実行される場合があるようになっている。これに対して特定演出の対象を明確にしたい場合等には、１つの保留表示図柄に対して特定演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、色が変化する保留表示図柄に対して優先的に特定演出を実行するようにしてもよい。そのようにすることで、一の保留表示図柄に対して失敗態様の特定演出が実行されたにも関わらず、特定演出の対象ではない他の保留表示図柄の色が変化して、演出が噛み合わずに遊技者が戸惑ってしまうことを防止できる。
【０２２８】
なお、保留表示図柄の色が変化するタイミングであるかについては、図２４に示す保留設定情報から特定すればよい。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に記憶されている保留設定情報を参照する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留２の保留設定情報に保留１において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留３の保留設定情報に保留２において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留４の保留設定情報に保留３において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留表示図柄の色が変化すると判定する。
【０２２９】
図２８に示すように、保留表示図柄の色が維持される場合には、失敗態様の特定演出を実行することが決定され、保留表示図柄の色が変化する場合には、成功態様の特定演出を実行することが決定される。なお、保留表示図柄の色が変化する場合、変化する段階数に応じて特定演出の成功態様の演出態様を変化させてもよい。このようにすることで、特定演出が実行されることを、より期待させることができる。
【０２３０】
また、図２８に示すように、保留表示図柄の色が変化する場合の方が、変化しない場合よりも特定演出が実行され易くなっている。例えば、色が「白」のまま維持される場合には、特定演出の実行割合は３％であるのに対して、「白」から「青」に変化する場合には、特定演出の実行割合は３０％となっている。また、色が「青」のまま維持される場合には、特定演出の実行割合は５％であるのに対して、「青」から「緑」に変化する場合には、特定演出の実行割合は５０％となっている。そして、色が「緑」のまま維持される場合には、特定演出の実行割合は０％であるのに対して、「緑」から「赤」に変化する場合には、特定演出の実行割合は７０％となっている。このような設定により、特定演出が実行されることによって、保留表示図柄の色が変化することを遊技者に示唆することができる。
【０２３１】
また、保留表示図柄の色が３段階変化する場合には２段階変化する場合よりも特定演出が実行される割合が高く、保留表示図柄の色が２段階変化する場合には１段階変化する場合よりも特定演出が実行される割合が高くなっている。
【０２３２】
ステップＳ１２２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１２２の決定結果に基づいて、特定演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【０２３３】
ステップＳ１２３にて特定演出の実行があると判定された場合（ステップＳ１２３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出パターンを決定する（ステップＳ１２４）。ステップＳ１２４の処理では、成功態様の特定演出の実行がある場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された成功態様の特定演出パターン決定テーブルを参照すること等により、変化後の保留表示図柄の色に応じて、複数種類の特定演出パターンのうちのいずれかに決定すればよい。一方、失敗態様の特定演出の実行がある場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、同じように乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された失敗態様の特定演出パターン決定テーブルを参照すること等により、複数種類の特定演出パターンのうちのいずれかに決定すればよい。
【０２３４】
図２９は、成功態様の特定演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図２９に示すように、成功態様の特定演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値と比較される数値が、変化後の保留表示図柄の色が「赤」であるか、「青」又は「緑」であるかに応じて、特定演出パターン「ＳＰＴ１−Ａ１」〜「ＳＰＴ１−Ｂ２」又は「ＳＰＴ２−Ａ１」〜「ＳＰＴ２−Ｂ２」に、割り当てられている。特定演出パターン「ＳＰＴ１−Ａ１」と「ＳＰＴ２−Ａ１」とは、保留表示図柄に向かって２つの流れ星の演出画像を表示する成功態様の特定演出の演出パターンである。特定演出パターン「ＳＰＴ１−Ａ２」と「ＳＰＴ２−Ａ２」とは、保留表示図柄に向かって１つの流れ星の演出画像を表示する成功態様の特定演出の演出パターンである。特定演出パターン「ＳＰＴ１−Ｂ１」と「ＳＰＴ２−Ｂ１」とは、保留表示図柄に向かって２つの隕石の演出画像を表示する成功態様の特定演出の演出パターンである。特定演出パターン「ＳＰＴ１−Ｂ２」と「ＳＰＴ２−Ｂ２」とは、保留表示図柄に向かって１つの隕石の演出画像を表示する成功態様の特定演出の演出パターンである。成功態様の特定演出パターンの決定割合については後述する。
【０２３５】
図３０は、失敗態様の特定演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図３０に示すように失敗態様の特定演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値と比較される数値が、特定演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ１」〜「ＳＰＴ３−Ｂ２」に、割り当てられている。特定演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ１」は、保留表示図柄に向かって２つの流れ星の演出画像を表示する失敗態様の特定演出の演出パターンである。特定演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ２」は、保留表示図柄に向かって１つの流れ星の演出画像を表示する失敗態様の特定演出の演出パターンである。特定演出パターン「ＳＰＴ３−Ｂ１」は、保留表示図柄に向かって２つの隕石の演出画像を表示する失敗態様の特定演出の演出パターンである。特定演出パターン「ＳＰＴ３−Ｂ２」は、保留表示図柄に向かって１つの隕石の演出画像を表示する失敗態様の特定演出の演出パターンである。なお、特定演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ１」〜「ＳＰＴ３−Ｂ２」は失敗態様の特定演出パターンであるため、これらの特定演出パターンに基づいて特定演出が実行された場合には、保留表示図柄の色は変化しない。失敗態様の特定演出パターンの決定割合については後述する。
【０２３６】
ステップＳ１２４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出を実行するための設定を行う（ステップＳ１２５）。ステップＳ１２５では、例えば、特定演出を実行すると判定された保留表示に対応付けて、特定演出を実行することを示す特定演出実行フラグをオン状態にセットする。また、実行する特定演出の演出態様を記憶すればよい。
【０２３７】
ステップＳ１２５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出の対象の保留表示図柄をアニメーションで表示するか否かと、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定する（ステップＳ１２６）。
【０２３８】
ここで、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示図柄及びアクティブ表示をアニメーションで表示することが可能である。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出の実行中でなければ、全ての保留表示図柄を、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示する。また、特定演出の実行中であっても、特定演出の対象の保留表示図柄以外の保留表示図柄については、特定演出の実行中ではない場合と同様に、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示する。一方、特定演出の実行中における特定演出の対象の保留表示図柄については、所定のアニメーションで表示することを制限する。ここで、所定のアニメーションで表示することを制限するとは、所定のアニメーションで表示しなければよく、所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示すること、所定のアニメーションで表示されていても演出画像や可動部材により隠蔽することにより所定のアニメーションで表示されていることを認識不可能又は認識困難とすること、そもそもアニメーションで表示しないこと等を含む。また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出により色が変化した保留表示図柄を、変化後の色に応じて異なる態様のアニメーションで表示する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示については、例えば、キラキラ光るといった特定のアニメーションで表示する。
【０２３９】
ステップＳ１２６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるアニメーション演出パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたアニメーション演出パターン決定テーブルを参照すること等により、特定演出の実行中における特定演出の対象の保留表示図柄をアニメーションで表示するか否かと、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定すればよい。アニメーション演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値と比較される数値が、アニメーション表示の有無、及びアニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンの決定結果に、ステップＳ１２４にて決定された特定演出パターンにより特定される特定演出の種類に応じて割り当てられていればよい。この実施の形態では、例えば、アニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンとして「ＡＰＴ１」〜「ＡＰＴ３」が設定されている。
【０２４０】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１２４にて特定演出パターンを、流れ星の演出画像が表示される特定演出パターン「ＳＰＴ１−Ａ１」、「ＳＰＴ１−Ａ２」、「ＳＰＴ２−Ａ１」、「ＳＰＴ２−Ａ２」のいずれかに決定した場合には、特定演出の種類が「特定演出Ａ」であると特定する。一方、ステップＳ１２４にて特定演出パターンを、隕石の演出画像が表示される特定演出パターン「ＳＰＴ１−Ｂ１」、「ＳＰＴ１−Ｂ２」、「ＳＰＴ２−Ｂ１」、「ＳＰＴ２−Ｂ２」のいずれかに決定した場合には、特定演出の種類が「特定演出Ｂ」であると特定する。
【０２４１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、アニメーション演出パターン決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値と、ステップＳ１２４にて決定された特定演出パターンにより特定される特定演出の種類と、に基づいて、アニメーション演出パターン決定テーブルを参照することにより、特定演出の種類に応じて乱数値に該当する決定値に割り当てられた「アニメーション演出なし（静止）」、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」又はアニメーション演出パターン「回転する」を決定結果とすればよい。
【０２４２】
図３１は、成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図３１に示すアニメーション演出パターン決定テーブルでは、例えば、特定演出の種類が「特定演出Ａ」であるか「特定演出Ｂ」であるかに応じて、アニメーション演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、アニメーションで表示しない「アニメーション演出なし（静止）」、アニメーションで表示する場合の保留表示図柄のアニメーション表示態様であるアニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」又はアニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」の決定結果に割り当てられている。アニメーション演出パターン「ＡＰＴ１」は、特定演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が伸縮するアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターン「ＡＰＴ２」は、特定演出Ａ又は特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が跳ねるアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターン「ＡＰＴ３」は、特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が回転するアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターンの決定割合については後述する。
【０２４３】
図３２は、失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図３２に示すアニメーション演出パターン決定テーブルでは、例えば、特定演出の種類が「特定演出Ａ」であるか「特定演出Ｂ」であるかに応じて、アニメーション演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、アニメーションで表示しない「アニメーション演出なし（静止）」、アニメーションで表示する場合の保留表示図柄のアニメーション表示態様であるアニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」又はアニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」の決定結果に割り当てられている。アニメーション演出パターン「ＡＰＴ１」は、特定演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が伸縮するアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターン「ＡＰＴ２」は、特定演出Ａ又は特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が跳ねるアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。アニメーション演出パターン「ＡＰＴ３」は、特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄が回転するアニメーションで表示されるアニメーション演出の演出パターンである。失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターンの決定割合については後述する。
【０２４４】
ステップＳ１２６の処理の後や、ステップＳ１２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定された場合（ステップＳ１２１；ＮＯ）、又はステップＳ１２３にて特定演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ１２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示図柄の色が変化するか否かを判定する（ステップＳ１２７）。なお、保留表示図柄の色が変化するかについては、図２４に示す保留設定情報から特定すればよい。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に記憶されている保留設定情報を参照する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留２の保留設定情報に保留１において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留３の保留設定情報に保留２において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれること、保留４の保留設定情報に保留３において保留変化演出を実行することを示す保留・アクティブ変化演出パターンが含まれることの何れかを満たす場合、当該可変表示において保留表示図柄の色が変化すると判定する。
【０２４５】
ステップＳ１２７にて保留表示図柄の色が変化しないと判定された場合（ステップＳ１２７；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出設定処理を終了する。
【０２４６】
一方、ステップＳ１２７にて保留表示図柄の色が変化すると判定された場合（ステップＳ１２７；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色が変化した保留表示図柄をアニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定し（ステップＳ１２８）、特定演出設定処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ１２８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示にて色が変化する保留表示図柄の変化後の色が「青」であるか「緑」であるか「赤」であるかに応じて、色が変化した保留表示図柄をアニメーションで表示する場合のアニメーション演出パターンを決定する。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示にて色が変化する保留表示図柄の変化後の色が「青」である場合、色が変化した保留表示図柄を、「波」のアニメーションで表示するアニメーション演出の演出パターンに決定する。また、当該可変表示にて色が変化する保留表示図柄の変化後の色が「緑」である場合、色が変化した保留表示図柄を、「木の葉」のアニメーションで表示するアニメーション演出の演出パターンに決定する。また、当該可変表示にて色が変化する保留表示図柄の変化後の色が「赤」である場合、変化した保留表示図柄を、「炎」のアニメーションで表示するアニメーション演出の演出パターンに決定する。
【０２４８】
ここで、図２９に示す成功態様の特定演出パターン、及び図３０に示す失敗態様の特定演出パターンの決定割合について説明する。
【０２４９】
図２９の成功態様の特定演出パターン決定テーブルに示すように、変化後の保留表示図柄の色が「赤」である場合、保留表示図柄に向かって２つの流れ星の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「ＳＰＴ１−Ａ１」の決定割合と、保留表示図柄に向かって２つの隕石の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「ＳＰＴ１−Ｂ１」の決定割合と、を比較すると、「ＳＰＴ１−Ａ１」の決定割合の方が高くなっている。一方、保留表示図柄に向かって１つの流れ星の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「ＳＰＴ１−Ａ２」の決定割合と、保留表示図柄に向かって１つの隕石の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「ＳＰＴ１−Ｂ２」の決定割合と、を比較すると、「ＳＰＴ１−Ｂ２」の決定割合の方が高くなっている。
【０２５０】
また、変化後の保留表示図柄の色が「青」である場合、保留表示図柄に向かって２つの流れ星の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「ＳＰＴ２−Ａ１」の決定割合と、保留表示図柄に向かって２つの隕石の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「ＳＰＴ２−Ｂ１」の決定割合と、を比較すると、「ＳＰＴ２−Ａ１」の決定割合の方が高くなっている。一方、保留表示図柄に向かって１つの流れ星の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「ＳＰＴ２−Ａ２」の決定割合と、保留表示図柄に向かって１つの隕石の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「ＳＰＴ２−Ｂ２」の決定割合と、を比較すると、「ＳＰＴ２−Ｂ２」の決定割合の方が高くなっている。
【０２５１】
図３０の失敗態様の特定演出パターン決定テーブルに示すように、保留表示図柄に向かって２つの流れ星の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ１」の決定割合と、保留表示図柄に向かって２つの隕石の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「ＳＰＴ３−Ｂ１」の決定割合と、を比較すると、「ＳＰＴ３−Ｂ１」の決定割合の方が高くなっている。一方、保留表示図柄に向かって１つの流れ星の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「ＳＰＴ３−Ａ２」の決定割合と、保留表示図柄に向かって１つの隕石の演出画像を表示する特定演出の特定演出パターン「ＳＰＴ３−Ｂ２」と、を比較すると、「ＳＰＴ３−Ａ２」の決定割合の方が高くなっている。
【０２５２】
このような決定割合により、特定演出において保留表示図柄に向かって２つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が隕石であるときよりも流れ星であるときに、保留表示図柄が変化する期待度が高くなる。一方、特定演出において保留表示図柄に向かって１つの演出画像を表示する場合には、登場したキャラクターが流れ星であるときよりも隕石であるときに、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。
【０２５３】
例えば、保留表示図柄に向かって２つの流れ星の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が変化する割合が７０％である場合、変化期待度は７０％ということになる。保留表示図柄に向かって２つの隕石の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が変化する割合が３０％である場合、変化期待度は３０％ということになる。また、保留表示図柄に向かって１つの流れ星の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が変化する割合が３０％である場合、変化期待度は３０％ということになる。保留表示図柄に向かって１つの隕石の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が変化する割合が７０％である場合、変化期待度は７０％ということになる。このように特定演出は、流れ星や隕石といった演出画像と、２つや１つといった数と、の組み合わせによっては、保留表示図柄の色が変化する期待度が逆転する演出となっている。即ち、流れ星により特定演出を実行するときと隕石により特定演出を実行するときとで、２つの演出画像を表示する態様による保留表示図柄の色が変化する期待度と１つの演出画像を表示する態様による保留表示図柄の色が変化する期待度とが逆転している。
【０２５４】
なお、保留表示図柄の色が変化する期待度が逆転するのは、上記した組み合わせの関係に限定されない。例えば、特定演出において２つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が流れ星であるときよりも隕石であるときに、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる一方、特定演出において１つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が隕石であるときよりも流れ星であるときに、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなってもよい。また、特定演出において流れ星を表示した場合には、１つの流れ星を表示する態様よりも２つの流れ星を表示する態様のときに、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる一方、特定演出において隕石が登場した場合には、２つの隕石を表示する態様よりも１つの隕石を表示する態様のときに、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなってもよい。
【０２５５】
また、図２９の成功態様の特定演出パターン決定テーブルに示すように、変化後の保留表示図柄の色が「赤」である場合、「流れ星」を含む特定演出（種類Ａ）の特定演出パターンの決定割合と、「隕石」を含む特定演出（種類Ｂ）の特定演出パターンの決定割合と、を比較すると、種類Ａの特定演出パターンの決定割合の方が高くなっている。一方、変化後の保留表示図柄の色が「青」である場合、「流れ星」を含む特定演出（種類Ａ）の特定演出パターンの決定割合と、「隕石」を含む特定演出（種類Ｂ）の特定演出パターンの決定割合と、を比較すると、種類Ｂの特定演出パターンの決定割合の方が高くなっている。
【０２５６】
このような決定割合により、特定演出において流れ星を表示した場合には、隕石を表示した場合よりも、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が高くなる。一方、特定演出において隕石を表示した場合には、流れ星を表示した場合よりも、保留表示図柄の色が「青」へ変化する割合が高くなる。このように特定演出として、演出画像の種類に応じて異なる割合で、保留表示図柄の色を、「青」や「赤」といった大当り期待度を報知する色へ変化させればよい。なお、「演出画像の種類に応じて異なる割合」には、流れ星を表示した場合に保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合と、隕石を表示した場合に保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合とを、７割と３割とにする場合や８割と２割とにする場合の他、１０割と０割とにする場合等を含む。これらは、テーブルの決定割合等で実現すればよい。
【０２５７】
なお、例えば、特定演出において流れ星を表示した場合には、隕石を表示した場合よりも、保留表示図柄の色が「青」へ変化する割合が高くなる一方、特定演出において隕石を表示した場合には、流れ星を表示した場合よりも、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が高くなってもよい。また、特定演出において２つの演出画像を表示する態様の場合には、１つの演出画像を表示する態様の場合よりも、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が高くなる一方、特定演出において１つの演出画像を表示する態様の場合には、２つの演出画像を表示する態様の場合よりも、保留表示図柄の色が「青」へ変化する割合が高くなってもよい。
【０２５８】
また、図２９の成功態様の特定演出パターン決定テーブルに示す、例えば、変化後の保留表示図柄の色が「赤」である場合のような決定割合により、特定演出において２つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が隕石であるときよりも流れ星であるときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる。一方、特定演出において１つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が流れ星であるときよりも隕石であるときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる。
【０２５９】
例えば、保留表示図柄に向かって２つの流れ星の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が７０％である場合、表示結果期待度は７０％ということになる。保留表示図柄に向かって２つの隕石の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が３０％である場合、表示結果期待度は３０％ということになる。また、保留表示図柄に向かって１つの流れ星の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が３０％である場合、表示結果期待度は３０％ということになる。保留表示図柄に向かって１つの隕石の演出画像を表示する特定演出が実行されたときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する割合が７０％である場合、表示結果期待度は７０％ということになる。このように特定演出は、流れ星や隕石といった演出画像と、２つや１つといった数と、の組み合わせによっては、表示結果期待度が逆転する演出となっている。即ち、流れ星により特定演出を実行するときと隕石により特定演出を実行するときとで、２つの演出画像を表示する態様による保留表示図柄の色の変化後における大当り期待度と１つの演出画像を表示する態様による保留表示図柄の色の変化後における大当り期待度とが逆転している。
【０２６０】
なお、大当り期待度が逆転するのは、上記した組み合わせの関係に限定されない。例えば、特定演出において２つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が流れ星であるときよりも隕石であるときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる一方、特定演出において１つの演出画像を表示する態様の場合には、表示した演出画像が隕石であるときよりも流れ星であるときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなってもよい。また、特定演出において流れ星を表示した場合には、１つの流れ星を表示する態様よりも２つの流れ星を表示する態様のときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなる一方、特定演出において隕石を表示した場合には、２つの隕石を表示する態様よりも１つの隕石を表示する態様のときに、保留表示図柄の色が「赤」へ変化する期待度が高くなってもよい。
【０２６１】
また、図３０の失敗態様の特定演出パターン決定テーブルに示すように、「流れ星」を含む特定演出（種類Ａ）の特定演出パターンの決定割合と、「隕石」を含む特定演出（種類Ｂ）の特定演出パターンの決定割合と、を比較すると、種類Ｂの特定演出パターンの決定割合の方が高くなっている。したがって、失敗態様の特定演出を実行する場合には、種類Ｂの特定演出が実行される割合が高くなっており、種類Ａの特定演出が実行される割合が低くなっている。このような決定割合により、特定演出において流れ星を表示した場合には、隕石を表示した場合よりも、失敗態様とならずに保留表示図柄の色が変化する割合が高くなる。このように特定演出として、演出画像の種類に応じて異なる割合で、保留表示図柄の色を変化させればよい。なお、「演出画像の種類に応じて異なる割合」には、流れ星を表示した場合に保留表示図柄の色が変化する割合と、隕石を表示した場合に保留表示図柄の色が変化する割合とを、７割と３割とにする場合や８割と２割とにする場合の他、１０割と０割とにする場合等を含む。これらは、テーブルの決定割合等で実現すればよい。
【０２６２】
なお、例えば、特定演出において隕石を表示した場合には、流れ星を表示した場合よりも、失敗態様とならずに保留表示図柄の色が変化する割合が高くなってもよい。また、特定演出において２つの演出画像を表示する態様の場合には、１つの演出画像を表示する態様の場合よりも、失敗態様とならずに保留表示図柄の色が変化する割合が高くなってもよい。
【０２６３】
次に、図３１に示す成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン、図３２に示す失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターンの決定割合について説明する。
【０２６４】
図３１の成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、成功態様の特定演出の種類が「特定演出Ａ」である場合、成功態様の特定演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示しない「アニメーション演出なし（静止）」の決定割合と、成功態様の特定演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」及びアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」及びアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２６５】
また、成功態様の特定演出の種類が「特定演出Ｂ」である場合、成功態様の特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示しない「アニメーション演出なし（静止）」の決定割合と、成功態様の特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」及びアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」及びアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２６６】
図３２の失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出Ａ」である場合、失敗態様の特定演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示しない「アニメーション演出なし（静止）」の決定割合と、失敗態様の特定演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」及びアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合とを比較すると、「アニメーション演出なし（静止）」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２６７】
また、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出Ｂ」である場合、失敗態様の特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示しない「アニメーション演出なし（静止）」の決定割合と、失敗態様の特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」及びアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」のいずれかに決定される決定割合とを比較すると、「アニメーション演出なし（静止）」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２６８】
このような決定割合により、特定演出が実行された場合には、ターゲットの保留表示図柄がアニメーションで表示されないときよりもアニメーションで表示されるときの方が、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。
【０２６９】
また、図３１の成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、成功態様の特定演出の種類が「特定演出Ａ」である場合成功態様の、特定演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」に決定される決定割合と、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２７０】
また、成功態様の特定演出の種類が「特定演出Ｂ」である場合、成功態様の特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」に決定される決定割合と、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２７１】
図３２の失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出Ａ」である場合、失敗態様の特定演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」に決定される決定割合と、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２７２】
また、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出Ｂ」である場合、失敗態様の特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」に決定される決定割合と、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２７３】
ここで、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」は、特定演出の種類が「特定演出Ａ」である場合にのみ決定され得るアニメーション演出パターンであり、特定演出の種類が「特定演出Ｂ」である場合には選択されない。即ち、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」は、特定演出Ａ専用のアニメーション演出パターンである。同様に、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」は、特定演出の種類が「特定演出Ｂ」である場合にのみ決定され得るアニメーション演出パターンであり、特定演出の種類が「特定演出Ａ」である場合には選択されない。即ち、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」は、特定演出Ｂ専用のアニメーション演出パターンである。一方、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」は、特定演出の種類にかかわらず決定され得るアニメーション演出パターンである。即ち、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」は、特定演出Ａ、Ｂ共通のアニメーション演出パターンである。
【０２７４】
このような決定割合により、特定演出が実行された場合には、ターゲットの保留表示図柄が特定演出共通のアニメーションで表示されるときよりも、ターゲットの保留表示図柄が特定演出専用のアニメーションで表示されるときの方が、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。
【０２７５】
また、図３１の成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、成功態様の特定演出の種類が「特定演出Ａ」である場合に成功態様の特定演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」に決定される決定割合と、成功態様の特定演出の種類が「特定演出Ｂ」である場合に成功態様の特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２７６】
図３２の失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出Ａ」である場合に失敗態様の特定演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ１「伸縮する」に決定される決定割合と、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出Ｂ」である場合に失敗態様の特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」に決定される決定割合とを比較すると、アニメーション演出パターンＡＰＴ３「回転する」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２７７】
このような決定割合により、ターゲットの保留表示図柄が特定演出専用のアニメーションで表示される場合には、ターゲットの保留表示図柄が特定演出Ｂ専用のアニメーションで表示されるときよりも、ターゲットの保留表示図柄が特定演出Ａ専用のアニメーションで表示されるときの方が、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。
【０２７８】
また、図３１の成功態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、成功態様の特定演出の種類が「特定演出Ａ」である場合に成功態様の特定演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合と、成功態様の特定演出の種類が「特定演出Ｂ」である場合に成功態様の特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、成功態様の特定演出の種類が「特定演出Ａ」である場合にアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２７９】
図３２の失敗態様の特定演出の実行中におけるアニメーション演出パターン決定テーブルに示すように、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出Ａ」である場合に失敗態様の特定演出Ａの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合と、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出Ｂ」である場合に失敗態様の特定演出Ｂの実行中におけるターゲットの保留表示図柄をアニメーションで表示するアニメーション演出パターンとして、アニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合とを比較すると、失敗態様の特定演出の種類が「特定演出Ｂ」である場合にアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定される決定割合の方が高くなっている。
【０２８０】
このような決定割合により、ターゲットの保留表示図柄が特定演出共通のアニメーションで表示される場合には、特定演出の種類が「特定演出Ｂ」であるときよりも、特定演出の種類が「特定演出Ａ」であるときの方が、保留表示図柄の色が変化する期待度が高くなる。
【０２８１】
なお、この実施の形態では、図２５に示す可変表示開始設定処理内において、特定演出設定処理を実行することで、保留表示図柄の変化パターンに基づいて、特定演出を実行するか否かを決定し、実行する場合に実行するための設定を行っていた。しかしながら、図２０に示すステップＳ８０９において保留表示図柄の変化パターンを決定した後の任意のタイミングにおいて、各保留表示図柄について特定演出を実行するか否か、実行する場合の実行タイミング、実行する場合の演出態様等の少なくとも一部を決定するようにしてもよい。この場合、その決定結果に基づいて、図２５のステップＳ５２８やＳ５２９において実際に特定演出を実行するための処理を実行すればよい。
【０２８２】
例えば、図２０に示すステップＳ８０９において保留表示図柄の変化パターンを決定した後、決定された保留表示図柄の変化パターンに基づいて、特定演出の実行の有無や実行タイミングを決定するようにしてもよい。そして、図２５のステップＳ５２８では、その決定結果を参照して、成功態様とするか失敗態様とするかを選択するようにしてもよい。
【０２８３】
図２６に戻り、ステップＳ７５６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２内の保留設定情報について、保留１の保留設定情報を消去し、残りの保留設定情報を繰り上げる処理を行い（ステップＳ７５７）、保留・アクティブ変化演出設定処理を終了する。これにより、保留２以降の保留設定情報は、それぞれ保留順位が１繰り上がることになる。
【０２８４】
図２５に示すステップＳ５２８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出パターンの設定処理を行う（ステップＳ５２９）。
【０２８５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２８及びステップＳ５２９において設定した演出パターンに基づいて、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターン等に対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２８６】
そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２８７】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂにおける保留表示やアクティブ表示エリア５Ｉにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う（ステップＳ５３３）。ここで、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに保留表示が表示されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留順位１に対応する保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつ移動させる。一方、第１保留表示領域５Ｈａや第２保留表示領域５Ｈｂに保留表示が表示されておらず、アクティブ表示エリア５Ｉにおけるアクティブ表示のみが表示されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示の更新を行わない。
【０２８８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２８９】
図３３は、可変表示中演出処理として、図１５のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２９０】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出を実行するための特定演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。特定演出実行期間は、例えば使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５２にて特定演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ５５２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出を実行するための特定演出動作制御処理を実行する（ステップＳ５５３）。
【０２９１】
この実施の形態では、図１２に示すように変動パターンに対応して特図変動時間が定められている。特定演出の実行時間は、特図変動時間よりも短い時間に設定されている。例えば、特図変動時間が３７５０（ｍｓ）である変動パターンＰＡ１−３に決定された場合、実行時間が２０００（ｍｓ）である特定演出が実行されればよい。なお、特定演出の実行時間は、変動パターンに応じて異なるように設定されていてもよいし、変動パターンにかかわらず同じであるように設定されていてもよい。特定演出の実行時間を変動パターンにかかわらず同じであるように設定する場合には、複数の変動パターンのうちの特図変動時間が一番短い変動パターンＰＢ１−２の特図変動時間２０００（ｍｓ）よりも短い時間に、特定演出の実行時間を設定すればよい。
【０２９２】
また、特定演出として、例えば、特図変動時間が短縮されている変動パターンの可変表示において実行可能な特定演出である短縮パターンと、特図変動時間が短縮されていない変動パターンの可変表示において実行可能な特定演出である通常パターンと、を設定してもよい。この場合には、可変表示の開始時に、当該可変表示の変動パターンに応じて実行する特定演出を短縮パターンとするか通常パターンとするかを選択すればよい。また、例えば、保留表示図柄の色を変化させる場合には、特定演出として短縮パターンと通常パターンとのうちのいずれかに決定されるが、保留表示図柄の色を変化させない場合には、失敗態様の特定演出として短縮パターンのみに決定されるようにしてもよい。
【０２９３】
なお、例えば、変動パターンＰＡ１−２やＰＡ１−３、ＰＢ１−２といった特図変動時間が短い変動パターンに決定された場合には、特定演出が実行されないようにしてもよいし、特定演出を経ることなく保留表示図柄の色を変化させてもよい。
【０２９４】
ステップＳ５５３の処理を実行した後や、ステップＳ５５２にて特定演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ５５２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５４にてリーチ演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ５５４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ等に基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５５５）。
【０２９５】
ステップＳ５５５の処理を実行した後や、ステップＳ５５４にてリーチ演出実行期間ではないと判定された場合（ステップＳ５５４；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５５６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５５７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５５７；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２９７】
ステップＳ５５７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５５７；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５５８）。ステップＳ５５８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマ等に設定する（ステップＳ５５９）。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５６０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９８】
次に、保留表示図柄の色の変化タイミングについて図３４及び図３５を参照して説明する。図３４及び図３５では、実行中の可変表示の次に実行される可変表示で特定演出を実行する場合について説明する。例えば、図３４に示すように、可変表示Ｋ１の実行中のタイミングＴ１にて、ターゲットとなる可変表示が３つ目の保留記憶として保留される。なお、保留記憶は、全て第１特図の可変表示とする。ターゲットとなる可変表示が保留されたことに基づいて、図３５（Ａ）に示すように、画像表示装置５における第１保留表示図柄領域５Ｈａの第３の表示位置に、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄が表示される。このとき、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む、画像表示装置５における第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置〜第３の表示位置に表示された全ての保留表示図柄は、特定演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア５Ｉに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。
【０２９９】
可変表示Ｋ１が終了し、次の可変表示Ｋ２が開始するタイミングＴ２にて、ターゲットの保留表示図柄が右へシフトする。ターゲットの保留表示図柄は、図３５（Ｂ）に示すように第１保留表示領域５Ｈａの第２の表示位置に表示される。このとき、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む、画像表示装置５における第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置と第２の表示位置に表示された全ての保留表示図柄は、特定演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア５Ｉに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。
【０３００】
その後、所定のタイミングで保留変化演出が開始する。例えば、タイミングＴ３といった保留変化演出の実行中には、画像表示装置５における第１保留表示領域５Ｈａの第２の表示位置に表示されたターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、所定のアニメーションで表示することが制限され、所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示されるか、アニメーションで表示されない。なお、この実施形態における所定のアニメーションは、ぷるぷる震えるアニメーションである。この実施の形態では、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、図２７のステップＳ１２６にて決定された内容に従って表示される。図３５（Ｃ）は、図２７のステップＳ１２６にてアニメーション演出パターンＡＰＴ２「跳ねる」に決定されたことに応じて、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄が跳ねるアニメーションで表示される例を示している。このとき、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄以外の、画像表示装置５における第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置に表示された保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア５Ｉに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。
【０３０１】
その後、特定演出が終了するタイミングＴ４にて、ターゲットの保留表示図柄が、図３５（Ｄ）に示すように赤色の保留表示図柄へ変化する。なお、実行された特定演出の特定演出パターンは、ＳＰＴ１−Ａ１、Ａ２、Ｂ１又はＢ２とする。このとき、特定演出により色が変化したターゲットの保留表示図柄は、変化後の色に応じた態様のアニメーションで表示される。この例では、ターゲットの保留表示図柄の色が赤色へ変化したことから、ターゲットの保留表示図柄は、「炎」のアニメーションで表示される。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄以外の、画像表示装置５における第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置に表示された保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア５Ｉに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。
【０３０２】
可変表示Ｋ２が終了し、次の可変表示Ｋ３が開始するタイミングＴ５にて、ターゲットの保留表示図柄がシフトする。ターゲットの保留表示図柄は、図３５（Ｅ）に示すように、第１保留表示領域５Ｈａの第１の表示位置に表示される。このとき、ターゲットの保留表示図柄は、引き続き「炎」のアニメーションで表示される。また、アクティブ表示エリア５Ｉに表示されたアクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示される。
【０３０３】
可変表示Ｋ３が終了し、ターゲットの可変表示である可変表示Ｋ４が開始するタイミングＴ６にて、図３５（Ｆ）に示すようにターゲットの保留表示図柄が第１保留表示領域５Ｈａから消去され、アクティブ表示図柄としてアクティブ表示エリア５Ｉにシフトして表示される。このとき、ターゲットのアクティブ表示図柄は、アクティブ表示エリア５Ｉにシフトして表示されることから、キラキラ光るアニメーションで表示される。
【０３０４】
そして、ターゲットの可変表示である可変表示Ｋ４が終了するタイミングにて、図３５（Ｇ）に示すようにターゲットのアクティブ表示図柄がアクティブ表示エリア５Ｉから消去される。
【０３０５】
次に、特定演出を実行したときの演出画面について図３６〜図３９を参照して説明する。
【０３０６】
図３６は、ステップＳ１２４にて特定演出パターンＳＰＴ１−Ａ１又はＳＰＴ３−Ａ１に決定された場合の演出画面である。また、図３６は、ステップＳ１２６にてアニメーション演出パターンＡＰＴ１に決定された場合の演出画面である。
【０３０７】
例えば、図３６（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第１保留表示領域５Ｈａの第１〜第３の表示位置には、第１特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄ＨＷが４つ表示されている。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む全ての保留表示図柄は、特定演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３０８】
特定演出が開始されると、図３６（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが画像表示装置５における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置５に２つの流れ星の演出画像が表示される。また、ステップＳ１２６にてアニメーション演出パターンＡＰＴ１に決定されたことにより、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、保留変化演出が開始されたことに対応して、伸縮するアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３０９】
ステップＳ１２４にて特定演出パターンＳＰＴ１−Ａ１に決定された場合、特定演出では、図３６（Ｃ１）に示すように２つの流れ星の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつかると共に、図３６（Ｄ１）に示すようにターゲットの保留表示図柄が赤色の保留表示図柄ＨＲへ変化する。また、ターゲットの保留表示図柄は、赤色の保留表示図柄ＨＲに変化するまでは、図３６（Ｃ１）に示すように伸縮するアニメーションで表示され、２つの流れ星の演出画像がぶつかった後には、赤色の保留表示図柄ＨＲに変化したことに対応して、図３６（Ｄ１）に示すように「炎」のアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３１０】
一方、ステップＳ１２４にて特定演出パターンＳＰＴ３−Ａ１に決定された場合、特定演出では、図３６（Ｃ２）に示すように２つの流れ星の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつからずに消滅すると共に、図３６（Ｄ２）に示すようにターゲットの保留表示図柄は白色の保留表示図柄ＨＷのままとなる。また、ターゲットの保留表示図柄は、２つの流れ星の演出画像が消滅するまでは、図３６（Ｃ２）に示すように伸縮するアニメーションで表示されているが、２つの流れ星の演出画像が消滅した後には、色が変化しなかったことに対応して、図３６（Ｄ２）に示すようにぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３１１】
図３７は、ステップＳ１２４にて特定演出パターンＳＰＴ１−Ａ２又はＳＰＴ３−Ａ２に決定された場合の演出画面である。また、図３７は、ステップＳ１２６にてアニメーション演出パターンＡＰＴ２に決定された場合の演出画面である。
【０３１２】
例えば、図３７（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第１保留表示領域５Ｈａの第１〜第３の表示位置には、第１特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄ＨＷが４つ表示されている。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む全ての保留表示図柄は、特定演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３１３】
特定演出が開始されると、図３７（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが画像表示装置５における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置５に１つの流れ星の演出画像が表示される。また、ステップＳ１２６にてアニメーション演出パターンＡＰＴ２に決定されたことにより、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、保留変化演出が開始されたことに対応して、跳ねるアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３１４】
ステップＳ１２４にて特定演出パターンＳＰＴ１−Ａ２に決定された場合、特定演出では、図３７（Ｃ１）に示すように１つの流れ星の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつかると共に、図３７（Ｄ１）に示すようにターゲットの保留表示図柄が赤色の保留表示図柄ＨＲへ変化する。また、ターゲットの保留表示図柄は、赤色の保留表示図柄ＨＲに変化するまでは、図３７（Ｃ１）に示すように跳ねるアニメーションで表示され、１つの流れ星の演出画像がぶつかった後には、赤色の保留表示図柄ＨＲに変化したことに対応して、図３７（Ｄ１）に示すように「炎」のアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３１５】
一方、ステップＳ１２４にて特定演出パターンＳＰＴ３−Ａ２に決定された場合、特定演出では、図３７（Ｃ２）に示すように１つの流れ星の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつからずに消滅すると共に、図３７（Ｄ２）に示すようにターゲットの保留表示図柄は白色の保留表示図柄ＨＷのままとなる。また、ターゲットの保留表示図柄は、１つの流れ星の演出画像が消滅するまでは、図３７（Ｃ２）に示すように跳ねるアニメーションで表示されているが、１つの流れ星の演出画像が消滅した後には、色が変化しなかったことに対応して、図３７（Ｄ２）に示すようにぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３１６】
図３８は、ステップＳ１２４にて特定演出パターンＳＰＴ２−Ｂ１又はＳＰＴ３−Ｂ１に決定された場合の演出画面である。また、図３８は、ステップＳ１２６にてアニメーション演出パターンＡＰＴ３に決定された場合の演出画面である。
【０３１７】
例えば、図３８（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第１保留表示領域５Ｈａの第１〜第３の表示位置には、第１特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄ＨＷが４つ表示されている。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む全ての保留表示図柄は、特定演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３１８】
特定演出が開始されると、図３８（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが画像表示装置５における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置５に２つの隕石の演出画像が表示される。また、ステップＳ１２６にてアニメーション演出パターンＡＰＴ３に決定されたことにより、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、保留変化演出が開始されたことに対応して、回転するアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３１９】
ステップＳ１２４にて特定演出パターンＳＰＴ２−Ｂ１に決定された場合、特定演出では、図３８（Ｃ１）に示すように２つの隕石の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつかると共に、図３８（Ｄ１）に示すようにターゲットの保留表示図柄が青色の保留表示図柄ＨＢへ変化する。また、ターゲットの保留表示図柄は、青色の保留表示図柄ＨＢに変化するまでは、図３８（Ｃ１）に示すように回転するアニメーションで表示され、２つの隕石の演出画像がぶつかった後には、青色の保留表示図柄ＨＢに変化したことに対応して、図３８（Ｄ１）に示すように「波」のアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３２０】
一方、ステップＳ１２４にて特定演出パターンＳＰＴ３−Ｂ１に決定された場合、特定演出では、図３８（Ｃ２）に示すように２つの隕石の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつからずに消滅すると共に、図３８（Ｄ２）に示すようにターゲットの保留表示図柄は白色の保留表示図柄ＨＷのままとなる。また、ターゲットの保留表示図柄は、２つの隕石の演出画像が消滅するまでは、図３８（Ｃ２）に示すように回転するアニメーションで表示されているが、２つの隕石の演出画像が消滅した後には、色が変化しなかったことに対応して、図３８（Ｄ２）に示すようにぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３２１】
図３９は、ステップＳ１２４にて特定演出パターンＳＰＴ２−Ｂ２又はＳＰＴ３−Ｂ２に決定された場合の演出画面である。また、図３９は、ステップＳ１２６にてアニメーション演出なし（静止）に決定された場合の演出画面である。
【０３２２】
例えば、図３９（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第１保留表示領域５Ｈａの第１〜第３の表示位置には、第１特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄ＨＷが４つ表示されている。また、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄を含む全ての保留表示図柄は、特定演出が開始されていないことから、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３２３】
特定演出が開始されると、図３９（Ｂ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが画像表示装置５における右下の領域に移動すると共に、画像表示装置５に１つの隕石の演出画像が表示される。また、ステップＳ１２６にてアニメーション演出なし（静止）に決定されたことにより、ターゲットの可変表示に対応する保留表示図柄は、アニメーションで表示されていない。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３２４】
ステップＳ１２４にて特定演出パターンＳＰＴ２−Ｂ２に決定された場合、特定演出では、図３９（Ｃ１）に示すように１つの隕石の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつかると共に、図３９（Ｄ１）に示すようにターゲットの保留表示図柄が青色の保留表示図柄ＨＢへ変化する。また、ターゲットの保留表示図柄は、青色の保留表示図柄ＨＢに変化するまでは、図３９（Ｃ１）に示すようにアニメーションで表示されず、１つの隕石の演出画像がぶつかった後には、青色の保留表示図柄ＨＢに変化したことに対応して、図３９（Ｄ１）に示すように「波」のアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３２５】
一方、ステップＳ１２４にて特定演出パターンＳＰＴ３−Ｂ２に決定された場合、特定演出では、図３９（Ｃ２）に示すように１つの隕石の演出画像がターゲットの保留表示図柄にぶつからずに消滅すると共に、図３９（Ｄ２）に示すようにターゲットの保留表示図柄は白色の保留表示図柄ＨＷのままとなる。また、ターゲットの保留表示図柄は、１つの隕石の演出画像が消滅するまでは、図３９（Ｃ２）に示すようにアニメーションで表示されず、１つの隕石の演出画像が消滅した後には、色が変化しなかったことに対応して、図３９（Ｄ２）に示すようにぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。一方、ターゲットではない可変表示に対応する保留表示図柄は、ぷるぷる震えるアニメーションで表示されている。また、アクティブ表示図柄は、キラキラ光るアニメーションで表示されている。
【０３２６】
図２７及び図２８は、可変表示中にアクティブ変化演出が実行される場合の表示の一例を示す図である。図２７は、保留設定情報に、図１９における保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ３−１１と、スーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報と、スーパーリーチの実行前においてアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報とが含まれる場合の例である。一方、図２８は、保留設定情報に、図１９における保留・アクティブ変化演出パターンＱＡ２−１１と、スーパーリーチを実行することを示すスーパーリーチ有無情報と、スーパーリーチの実行前においてアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報とが含まれる場合の例である。
【０３２７】
図２７の表示においては、まず、図２７（Ａ）に示すように、可変表示に、保留順位２に対応する保留表示が青色で表示されている。その後、２回の可変表示を経て青色の保留表示がシフトし、図２７（Ｂ）に示すように青色のアクティブ表示が表示される。ここで、対応する保留設定情報にスーパーリーチの実行前にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、図２７（Ｃ）に示すように、期間がＴ１であって長く、且つ、キャラクター２００が登場するアクティブ変化演出が実行され、図２７（Ｄ）に示すように、アクティブ表示の色が青から緑に変化する。その後、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることに対応して、それまで表示されていた保留表示が消去される。
【０３２８】
一方、図２８の表示においては、まず、図２８（Ａ）に示すようにスーパーリーチの実行が開始されると、対応する保留設定情報にスーパーリーチの実行中にアクティブ変化演出を実行することを示すアクティブ変化演出タイミング情報が含まれるため、図２８（Ｂ）に示すように、期間がＴ２であってＴ１より短く、且つ、キャラクター２００が登場しないアクティブ変化演出が実行され、図２８（Ｃ）に示すように、アクティブ表示の色が緑から赤に変化する。更に、可変表示が終了すると、図２８（Ｄ）に示すように、飾り図柄が停止表示される。
【０３２９】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、可変表示を行い、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能である。そして、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部は、未だ開始されていない可変表示について、保留データとして記憶する。また、演出制御コマンド受信用バッファは、未だ開始されていない可変表示について、演出制御コマンドとして記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部及び演出制御コマンド受信用バッファに記憶されている保留記憶に対応した保留表示を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに記憶されている保留記憶に基づく可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を、該保留記憶に対応する保留表示図柄の色を変化させることにより示唆する特定演出を伴う保留変化演出を実行可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を、アクティブ表示図柄の色を変化させることにより示唆するアクティブ変化演出を実行可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の可変表示に対応して大当り遊技状態に制御される可能性を示唆するスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示をぷるぷる震えるアニメーションで表示することが可能であり、保留変化演出の対象となっている保留表示図柄をぷるぷる震えるアニメーションで表示することを制限する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されていることに対応してアクティブ変化演出を実行する場合と、スーパーリーチのリーチ演出が実行されていないことに対応してアクティブ変化演出を実行する場合とで、アクティブ変化演出の態様を異ならせる。したがって、スーパーリーチのリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出の対象となっている保留表示図柄を、ぷるぷる震えるアニメーションとは異なる、伸縮するアニメーション、跳ねるアニメーション、又は回転するアニメーションで表示可能である。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示図柄をアニメーションで表示することが可能であり、ぷるぷる震えるアニメーションとは異なる、キラキラ光るアニメーションで表示する。したがって、保留表示図柄がアクティブ表示図柄になったことを容易に理解させることができる。
【０３３２】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出により色が変化した保留表示図柄を、変化後の保留表示図柄の色に応じて異なる態様のアニメーションで表示する。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３３４】
上記実施の形態において、特定演出は、第１保留表示や第２保留表示の表示態様が変化することを示唆する作用演出として実行されていた。これに対し、特定演出は、アクティブ表示が変化することを示唆する作用演出として実行されるものであってもよい。その場合、特定演出が実行されているときには、アクティブ表示を特定のアニメーションで表示することを制限してもよい。例えば、特定演出が実行されているときには、キラキラ光るアニメーションといった特定のアニメーションとは異なるアニメーションで表示すればよい。もしくは、所定のアニメーションで表示していても演出画像や可動部材により隠蔽することにより所定のアニメーションで表示していることを認識不可能又は認識困難とすればよい。もしくは、そもそもアニメーションで表示しないようにすればよい。このようにして、特定演出の実行に伴う遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３５】
上記実施の形態においては、アクティブ表示の色が「青」や「緑」や「赤」に変化していたとしても、アクティブ表示はキラキラ光るといった特定のアニメーションで表示されていた。これに対し、色が変化したアクティブ表示を、変化後のアクティブ表示の色に応じて異なる態様のアニメーションで表示するようにしてもよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
上記実施の形態においては、特定演出の実行中でなければ、全ての保留表示を、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示した。また、特定演出の実行中であっても、特定演出の対象の保留表示以外の保留表示については、特定演出の実行中ではない場合と同様に、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示した。これに対し、所定のアニメーションとして、複数態様のアニメーションが用意されていてもよく、例えば、現在の遊技状態が確変状態であるか否かや演出モードに応じて、所定のアニメーションとして、複数態様のアニメーションのうちのいずれかが選択されるようにしてもよい。その場合にも、特定演出の実行中でなければ、全ての保留表示を、選択された所定のアニメーションで表示するようにすればよい。また、特定演出の実行中であっても、特定演出の対象の保留表示以外の保留表示については、特定演出の実行中ではない場合と同様に、選択された所定のアニメーションで表示するようにすればよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
上記実施の形態においては、特定演出の実行中でなければ、全ての保留表示を、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示した。また、特定演出の実行中であっても、特定演出の対象の保留表示以外の保留表示については、特定演出の実行中ではない場合と同様に、例えば、ぷるぷる震えるアニメーションといった所定のアニメーションで表示した。これに対し、例えば、保留表示が人型であるものにおいて、特定演出の実行中でなければ、全ての人型の保留表示が同じダンスを踊っているアニメーションであるものの、踊っているダンスの振りのタイミングが異なっているもの等のように、所定のアニメーションとしての演出の内容が一見して同じであれば、その動作が異なっていてもよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
上記実施の形態においては、特定演出の対象の保留表示の色が、赤色へ変化したことに応じて「炎」のアニメーションで表示され、緑色に変化したことに応じて「木の葉」のアニメーションで表示され、青色へ変化したことに応じて「波」のアニメーションで表示された。これに対し、変化後の保留表示の色に応じてそれぞれ実行され得るアニメーションの態様が複数あってもよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
上記実施の形態においては、アクティブ表示はキラキラ光るといった特定のアニメーションで表示されていた。これに対し、アクティブ表示は、１つ前の可変表示において保留表示として最終的に表示されていたアニメーションの態様に応じて、異なるアニメーションで表示されるようにしてもよい。このようにして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
上記実施の形態において、特定演出の実行中における特定演出の対象の保留表示が、どのような態様で所定のアニメーションで表示することが制限されているかによって、特定演出の対象の保留表示の変化後の色を示唆するようにしてもよい。具体的には、所定のアニメーションとは異なる態様のアニメーションで表示する場合には、その態様に応じて示唆するようにすればよい。また、所定のアニメーションで表示されていても演出画像や可動部材により隠蔽することにより所定のアニメーションで表示されていることを認識不可能又は認識困難とする場合には、演出画像や可動部材の種類や動作態様、隠蔽された保留表示の認識が困難となっている度合いに応じて示唆するようにすればよい。また、そもそもアニメーションで表示しない場合には、特定の色に変化することを示唆するようにしてもよい。このようにして、特定演出の実行中における特定演出の対象の保留表示に、より注目させることができる。
【０３４１】
上記実施の形態においては、特定演出が実行されることに応じて、特定演出の対象の保留表示を所定のアニメーションで表示することが制限されるようにした。これに対し、特定演出が実行されて、例えば、流れ星や隕石が保留表示に当たったタイミング等、特定演出の中で、保留表示に対する明確な作用が成されたタイミングに、特定演出の対象の保留表示を所定のアニメーションで表示することが制限されるようにしてもよい。このようにして、特定演出において保留表示に対する明確な作用が成されるタイミングに、より注目を集めることができる。
【０３４２】
上記実施の形態において、失敗態様の特定演出が実行されて、特定演出の対象の保留表示の色が変化しなかった場合には、所定のタイミングにおいて、特定演出の対象となった保留表示を再び所定のアニメーションで表示すればよい。その場合、所定のタイミングとしては、例えば、特定演出が終了するタイミング、可変表示が終了するタイミング、特定演出の対象となった保留表示がシフトするタイミング、特定演出と同じ期間に実行されていた他の演出が終了するタイミング等であればよい。そして、いずれのタイミングで特定演出の対象となった保留表示を再び所定のアニメーションで表示するかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が異なるようにしてもよい。このようにして、失敗態様の特定演出が実行されたとしても、直ちに遊技者を落胆させることなく、失敗態様の特定演出の終了後にも特定演出の対象となった保留表示に注目を集めることができる。
【０３４３】
例えば、上記実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合、アクティブ変化演出の実行タイミングをスーパーリーチ実行前とスーパーリーチ実行中とに分けたが、スーパーリーチ実行中とスーパーリーチ実行後とに分けてもよい。この場合には、スーパーリーチ実行後にアクティブ変化演出が実行される場合には、演出期間が長く、且つ、キャラクター２００が登場して表示領域が大きくなり、一方、スーパーリーチ実行中にアクティブ変化演出が実行される場合には、演出期間が短く、且つ、キャラクター２００が登場せず表示領域が小さくなるようにすればよい。
【０３４４】
また、上記実施形態では、スーパーリーチ演出が実行され、且つ、アクティブ変化演出が実行される場合、スーパーリーチ実行前とスーパーリーチ実行中との何れか一方においてアクティブ変化演出が実行されるようにしたが、スーパーリーチ実行前及びスーパーリーチ実行中の双方でアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。更には、スーパーリーチ実行中及びスーパーリーチ実行後の何れか一方又は双方でアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。
【０３４５】
また、上記実施形態では、スーパーリーチ実行前のアクティブ変化演出の期間の方がスーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の期間よりも長いものとして説明したが、スーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の期間の方がスーパーリーチ実行前又はスーパーリーチ実行後のアクティブ変化演出の期間よりも長くなるようにしてもよい。この場合には、スーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の期間を長くすることでスーパーリーチ中の演出をより盛り上げることが可能となる。
【０３４６】
また、上記実施形態では、スーパーリーチ実行前のアクティブ変化演出の表示領域の方がスーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の表示領域よりも大きいものとして説明したが、スーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の表示領域の方がスーパーリーチ実行前又はスーパーリーチ実行後のアクティブ変化演出の表示領域よりも大きくなるようにしてもよい。この場合には、スーパーリーチ実行中のアクティブ変化演出の表示領域を大きくすることでスーパーリーチ中の演出をより盛り上げることが可能となる。
【０３４７】
また、上記実施の形態では、アクティブ変化演出や保留変化演出が実行される場合には、必ずアクティブ表示や保留表示の色が変化するようにしたが、アクティブ変化演出や保留変化演出においていわゆるガセの演出が実行され、一旦はアクティブ表示や保留表示の色が変化するがその後元の色に戻るような態様であってもよい。
【０３４８】
また、上記実施の形態では、アクティブ変化演出や保留表示変化演出においてアクティブ表示や保留表示の色が変化するようにしたが、アクティブ表示や保留表示の大きさや形状が変化する等、アクティブ表示や保留表示が様々な態様で変化するようにしてもよい。
【０３４９】
また、上記実施の形態では、アクティブ表示や保留表示の色である赤色、緑色、青色は、アクティブ表示及び保留表示の双方で用いることができるが、アクティブ表示時のみに表示される色、文字、キャラクター等があってもよく、保留表示の保留表示時のみに表示される色、文字、キャラクター等があってもよい。
【０３５０】
また、アクティブ変化演出においてアクティブ表示が変化する場合には、スーパーリーチの実行中と実行中以外とにおいて演出時間や表示領域が異なるようにしたが、これらに限定されない。例えば、アクティブ表示において出力される音が、スーパーリーチの実行中は出力されず、実行中以外には出力される等、スーパーリーチの実行中は、当該スーパーリーチの演出効果が損なわれない態様で、アクティブ変化演出が実行されるようにすればよい。
【０３５１】
また、上記実施形態では、図１８に示す保留・アクティブ変化演出の実行割合を用いることにより、大当りの場合とハズレの場合とで保留・アクティブ変化演出の実行割合を異ならせたが、これに限定されない。例えば、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンに基づいて、始動入賞に対応するリーチ演出の有無で保留・アクティブ変化演出の実行割合を異ならせて、リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されない場合よりも保留・アクティブ変化演出の実行割合を高くしてもよい。また、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンが示す変動時間に基づいて、保留・アクティブ変化演出の実行割合を異ならせて、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりも保留・アクティブ変化演出の実行割合を高くしてもよい。
【０３５２】
また、上記実施の形態では、図２１に示す最終色の決定割合を用いることにより、大当りの場合とハズレの場合とで最終色が赤色となる割合を異ならせたが、これに限定されない。例えば、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンに基づいて、始動入賞に対応するリーチ演出の有無で最終色が赤色となる割合を異ならせて、リーチ演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されない場合よりも最終色が赤色となる割合を高くしてもよい。また、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンが示す変動時間に基づいて、最終色が赤色となる割合を異ならせて、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりも最終色が赤色となる割合を高くしてもよい。
【０３５３】
また、上記実施形態では、図２３に示すアクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合を用いることにより、大当りの場合とハズレの場合とでアクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合を異ならせたが、これに限定されない。例えば、変動カテゴリコマンドに対応する変動パターンが示す変動時間に基づいて、アクティブ変化演出の実行タイミングの決定割合を異ならせて、変動時間が所定時間以上の場合には、所定時間未満の場合よりもアクティブ変化演出の実行タイミングがスーパーリーチ中となる割合を高くしてもよい。
【０３５４】
また、上記実施形態では、図１９に示す保留・アクティブ変化パターンにおいて、始動入賞に対応する可変表示アクティブとなるときのアクティブ表示の色及び色の変化の態様は１つのみ用意されているが、スーパーリーチ中とスーパーリーチ前のそれぞれにおいてアクティブ表示の色及び色の変化の態様が用意されていてもよい。
【０３５５】
また、図１９に示す保留・アクティブ変化パターンを用いることなく、上述と同様の態様で保留変化演出やアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。例えば、まず、最終色が決定され、その後、図１５のステップＳ１７１に示す可変表示開始設定処理において、保留表示が移動するシフト表示の制御が行われる毎に、抽選等によってシフト表示後の色が決定されるようにしてもよい。更に、アクティブ表示において必ず最終色となるように、保留順位１に対応する保留表示において最終色になっていない場合には、シフト表示後のアクティブ表示の色を強制的に最終色とするようにしてもよい。
【０３５６】
また、上記実施形態では、図２０のステップＳ８０９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、残った保留・アクティブ変化演出パターンの中から１つの保留・アクティブ変化演出パターンを決定する際に、ランダムに決定するようにしたが、これに限定されない。例えば、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りの場合には、当該始動入賞に対応する一連の保留表示とその後のアクティブ表示の過程において、できるだけ後に保留・アクティブ変化演出が実行されるような保留・アクティブ変化演出パターンを優先的に決定するようにしてもよい。
【０３５７】
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。
例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。
【０３５８】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、または、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０３５９】
なお、上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄の可変表示についても同様である。
【０３６０】
例えば、上記において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係も含む概念である。また、ＡはＢよりも割合が高いと言うときには、Ａが１００％であってＢが１００％未満である場合や、Ｂが０％であってＡが０％よりも大きい場合も含む概念である。
【０３６１】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０３６２】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３６３】
また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい。
【０３６４】
また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０３６５】
また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターンのみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０３６６】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３６７】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３６８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３６９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３７０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３１Ｃ  …  操作ノブ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１２５  …  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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