(57)【要約】【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】連続演出が実行される期間のうち前半期間においては、連続演出が継続して実行されることに伴って、その後の連続演出の展開の一部又は全部の内容が示唆又は報知される。連続演出の展開の一部又は全部の内容を示唆又は報知するにあたっては、演出表示装置におけるアイコン表示領域に、示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像が滞留表示される。そして、アイコン表示領域に滞留表示されたアイコン画像によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を示唆又は報知するタイマ演出が演出表示装置にて実行される場合がある。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
特典を付与することが可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記特典の付与に関する報知が行われるよりも前に、複数回の変動にわたって段階的に実行される連続演出があり、
連続演出が実行される期間のうち一部の所定期間においては、連続演出が継続して実行されることに伴って、その後の連続演出の展開の一部又は全部の内容を示唆又は報知可能であって、
連続演出の展開の一部又は全部の内容を示唆又は報知する場合、当該示唆又は報知する内容に応じた演出要素が、前記連続演出の実行が終了するまでを限度として、前記演出実行手段における所定の演出領域に滞留表示され、
前記演出実行手段は、前記所定の演出領域に滞留表示された演出要素によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を示唆又は報知する時期演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の演出領域では、複数の前記演出要素を滞留表示可能であって、
前記演出実行手段では、
前記所定の演出領域において複数の前記演出要素が滞留表示されているとき、前記時期演出において示唆又は報知されている時期の到来前においては、複数の前記演出要素のうち何れの前記演出要素によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されるかについて報知されない一方、
前記所定の演出領域において複数の前記演出要素が滞留表示されているとき、前記時期演出において示唆又は報知されている時期の到来に伴って、複数の前記演出要素のうち何れの前記演出要素によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されるかについて報知される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の演出領域では、複数の前記演出要素を滞留表示可能であって、
前記演出実行手段では、前記所定の演出領域において複数の前記演出要素が滞留表示されているとき、前記演出要素毎に対応付けて、前記時期演出が実行されるようになっており、
前記所定の演出領域において複数の前記演出要素が滞留表示されているとき、前記時期演出では、対応付けられた前記演出要素によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が示唆又は報知される請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるスロットマシン（所謂、回胴式遊技機）の中には、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、再遊技役の当選確率が上昇する状態やボーナス遊技に制御し、特典を付与するものがある。その他、スロットマシンの中には、再遊技役の当選確率が上昇する状態へ制御されることへの期待度が通常制御状態よりも高い状態に制御し、特典を付与するものも考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日においては、特典が付与されるまでの興趣を向上させることも望まれている。
この発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、特典を付与することが可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、前記特典の付与に関する報知が行われるよりも前に、複数回の変動にわたって段階的に実行される連続演出があり、連続演出が実行される期間のうち一部の所定期間においては、連続演出が継続して実行されることに伴って、その後の連続演出の展開の一部又は全部の内容を示唆又は報知可能であって、連続演出の展開の一部又は全部の内容を示唆又は報知する場合、当該示唆又は報知する内容に応じた演出要素が、前記連続演出の実行が終了するまでを限度として、前記演出実行手段における所定の演出領域に滞留表示され、前記演出実行手段は、前記所定の演出領域に滞留表示された演出要素によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を示唆又は報知する時期演出を実行可能であることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記所定の演出領域では、複数の前記演出要素を滞留表示可能であって、前記演出実行手段では、前記所定の演出領域において複数の前記演出要素が滞留表示されているとき、前記時期演出において示唆又は報知されている時期の到来前においては、複数の前記演出要素のうち何れの前記演出要素によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されるかについて報知されない一方、前記所定の演出領域において複数の前記演出要素が滞留表示されているとき、前記時期演出において示唆又は報知されている時期の到来に伴って、複数の前記演出要素のうち何れの前記演出要素によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されるかについて報知されるようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記所定の演出領域では、複数の前記演出要素を滞留表示可能であって、前記演出実行手段では、前記所定の演出領域において複数の前記演出要素が滞留表示されているとき、前記演出要素毎に対応付けて、前記時期演出が実行されるようになっており、前記所定の演出領域において複数の前記演出要素が滞留表示されているとき、前記時期演出では、対応付けられた前記演出要素によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が示唆又は報知されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの機表側を示す図。
【図２】（ａ）は遊技状態を示す図、（ｂ）は演出状態を示す図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図４】（ａ）〜（ｈ）は、組み合わせパターンを示す図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、前半期間の変動ゲームにおける演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図６】（ａ）は第１対決演出の演出内容を示す図、（ｂ）は第２対決演出の演出内容を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、連続演出の前半期間におけるアイコン画像の滞留表示とタイマ演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図８】アイコン画像の種類を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、アイコン画像の代替態様更新が行われたときの演出表示装置の表示内容の一例とアイコン画像の合成態様更新が行われたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、アイコン画像の非表示態様更新が行われたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、連続演出の実行が開始されてから当該連続演出の実行が終了するまでの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１２】第２実施形態においてタイマ演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、別例における合成態様更新が行われた場合のアイコン画像を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第１実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前（正面）、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１１】
図１に示すように、遊技機としてのスロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１２】
スロットマシン１０は、前面扉１２に、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２に、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する演出を実行できるスピーカ１４を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２に、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ＥＬディスプレイなどを採用できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、略四角形の表示窓１２ａを備えている。表示窓１２ａは、例えば、無色透明の樹脂材料製である。
【００１３】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して（通じて）遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａ（第１リール）、中リール１６ｂ（第２リール）及び右リール１６ｃ（第３リール）を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ２１個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「７」を模したセブン図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１４】
リールユニット１６は、左リール１６ａを駆動させるアクチュエータ、中リール１６ｂを駆動させるアクチュエータ、及び、右リール１６ｃを駆動させるアクチュエータを備えている。リール１６ａ〜１６ｃ駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン１０は、複数の図柄が配列されたリールを回転（動作）させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２、及び、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３を備えている（図３に示す）。
【００１５】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃ毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
【００１６】
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせに相当する。
【００１７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける（以下、ベットと示す）手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルやスロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。
【００１８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、開始操作部としてのスタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの回転（動作）を開始させる（変動ゲームを開始させる）スタートレバー２０の操作が開始操作に相当し、スロットマシン１０では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
【００１９】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左ストップボタン２１ａ（第１ストップボタン）を備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中ストップボタン２１ｂ（第２ストップボタン）を備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右ストップボタン２１ｃ（第３ストップボタン）を備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応している。ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン１０は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転（動作）を停止させることが可能に構成されている。また、回転中（動作中）のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン１０では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
【００２０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出口２２から払出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図３に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出口２２からメダルを払出す払出動作が可能なホッパーユニットＨＵ（図３に示す）を備えている。
【００２１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。情報パネル３０は、投入可能表示部を備えている。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部を備えている。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技（リプレイ）であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。情報パネル３０は、ウェイト表示部を備えている。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間あたりの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短の遊技時間（最短遊技時間）である。情報パネル３０は、状態表示部を備えている。状態表示部は、例えば、スロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００２２】
また、情報パネル３０は、１ベット表示部、２ベット表示部及び３ベット表示部を備えている。以下の説明では、１ベット表示部〜３ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する３つの表示部の点灯状態によって、賭数（ベット数）を表示する。また、情報パネル３０は、クレジット表示部を備えている。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル３０は、払出表示部を備えている。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、２つの７セグメント表示器により、００〜９９の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出口２２から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
【００２３】
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。
賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組み合わせ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ（払出役）及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ（再遊技役）がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。
【００２４】
払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。チェリー役には、賞として所定枚数（例えば、２枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数（例えば、６枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数（例えば、８枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数（例えば、１枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出口２２から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【００２５】
再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。本実施形態において再遊技役には、通常再遊技役と、昇格再遊技役と、がある。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」と示す。また、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「昇格再遊技停止目」と示す。
【００２６】
スロットマシン１０は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図２（ａ）に示すように、スロットマシン１０における遊技状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン１０における遊技状態には、第１遊技状態及び第２遊技状態がある。第２遊技状態は、第１遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、第２遊技状態では、第１遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、第２遊技状態は、第１遊技状態に比して、有利であるといえる。第２遊技状態は、所謂、「リプレイタイム（ＲＴ）」となる。スロットマシン１０では、第１遊技状態において再遊技役が入賞すると、第２遊技状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、第２遊技状態において一枚役が入賞すると、第１遊技状態へ移行する。
【００２７】
スロットマシン１０は、演出状態（演出モード）を制御可能に構成されている。
図２（ｂ）に示すように、スロットマシン１０における演出状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン１０における演出状態には、通常演出状態、準備演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、第１遊技状態であるときに滞在する演出状態である。準備演出状態は、主に、第１遊技状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第２遊技状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態（制御されている演出状態）を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン１０では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１５に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１３を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる背景音楽をスピーカ１４から出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
【００２８】
スロットマシン１０では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させるためのストップボタンの操作態様（操作タイミングが操作順序）を報知する操作関連演出（以下、ナビ演出と示す）が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出（操作ナビ）や、押し順ナビゲーション演出（押し順ナビ）ともいわれる。
【００２９】
スロットマシン１０では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン１０では、有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン１０では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、通常演出状態であるときにナビ演出は実行されず、有利演出状態であるときにナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン１０では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、所謂、「アシストタイム（ＡＴ）」となる。因みに、スロットマシン１０では、準備演出状態であるとき、ナビ演出が実行される。スロットマシン１０において準備演出状態であるときには、少なくとも昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を報知するナビ演出が実行される。
【００３０】
スロットマシン１０では、通常演出状態であるとき、有利許容条件が成立すると、準備演出状態へ移行する。更に、スロットマシン１０では、準備演出状態であるとき、昇格再遊技役が入賞すると、有利演出状態へ移行する。そして、スロットマシン１０では、有利演出状態であるとき、有利終了条件が成立すると、通常演出状態へ移行する。因みに、スロットマシン１０では、通常演出状態に滞在中、有利演出状態への移行を許容することが決定されている場合であって、且つ、昇格再遊技役が入賞した場合、準備演出状態へ移行することなく、有利演出状態へ移行する。
【００３１】
スロットマシン１０では、有利演出状態に制御されることにより、当該有利演出状態において遊技者は利益を得ることができる。このため、スロットマシン１０では、有利演出状態に制御されることによって、遊技者に特典が付与されることになる。このように、本実施形態のスロットマシン１０は、特典を付与することが可能である。
【００３２】
また、スロットマシン１０では、通常演出状態から準備演出状態又は有利演出状態へ移行してから通常演出状態へ移行することなく実行された変動ゲームの回数（以下、有利連続回数と示す）が、予め定められた有利上限回数に達した場合、通常演出状態へ移行する。なお、スロットマシン１０では、有利連続回数が有利上限回数に達するよりも前に通常演出状態へ移行する場合もある。このように、スロットマシン１０では、有利上限回数の変動ゲームが実行されるまでを上限として、有利演出状態に制御される。本実施形態における有利上限回数は、「１５００回」に定められている。
【００３３】
また、スロットマシン１０では、有利演出状態において、一定期間内に純粋に増加するメダルの枚数（所謂、純増枚数）は、「２枚」となっている。因みに、一般的に、「純増枚数」は、メダルの投入枚数（変動ゲームを行うためにベットするメダルの枚数）、各役の入賞が許容される確率、払出役が入賞した場合に払い出されるメダルの枚数、及び、再遊技役の入賞が許容される確率（又は、再遊技役が入賞する確率）などから算出される。
【００３４】
以上のように、有利上限回数が「１５００回」に定められ、純増枚数が「２枚」とされている本実施形態のスロットマシン１０では、有利演出状態において増加するメダルの枚数が「３０００枚（＝１５００回×２枚）」に規制されているといえる。なお、スロットマシン１０では、有利演出状態において増加したメダルの枚数が「３０００枚」を超えたとしても有利モードが終了することはなく、有利連続回数が有利上限回数に達するまでは有利演出状態（又は、準備演出状態）に制御される。また、スロットマシン１０では、有利演出状態において増加したメダルの枚数が「３０００枚」に達していなくても、有利連続回数が有利上限回数に達すれば有利演出状態（又は、準備演出状態）が終了する。このように、スロットマシン１０は、１回の有利演出状態において増加するメダルの枚数が「３０００枚」に制限されているともいえる。
【００３５】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図３に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、変動ゲームに係る処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による演出及びスピーカ１４による演出を制御する。
【００３６】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。主制御ＲＡＭ４０ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００３７】
主基板４０には、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３及び投入センサＳＥ４が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータが接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【００３８】
主基板４０には、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、情報パネル３０が接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。また、主基板４０には、ホッパーユニットＨＵが接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットＨＵを制御可能に構成されている。
【００３９】
ここで、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。
【００４０】
当選番号は、変動ゲームにおいて導出（表示）可能な図柄組み合わせとして、１つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。本実施形態における当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号及び再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。
【００４１】
スロットマシン１０における当選番号のうちベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。
【００４２】
スロットマシン１０における当選番号のうち再遊技役の入賞を許容する当選番号の中には、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号がある。このような通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には昇格再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号が含まれている。
【００４３】
以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。なお、チェリー役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。なお、スイカ役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、以下の説明において、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。なお、ベル役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。ここでいうベル役の入賞を許容する当選番号には、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号も含まれる。また、以下の説明において、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、役抽選にて通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「昇格再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。昇格再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「昇格再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。
【００４４】
スロットマシン１０において、役抽選テーブルには、第１役抽選テーブルと、第２役抽選テーブルと、がある。第１役抽選テーブルは、第１遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第２役抽選テーブルは、第２遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数（以下、役抽選用乱数と示す）の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第２役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞を許容する当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。スロットマシン１０では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に導出されることはない。
【００４５】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音演出に関する音演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。副基板４１には、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５が接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５を制御可能に構成されている。
【００４６】
以下、主基板４０の主制御ＣＰＵ４０ａが主制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、各種ボタンなどから操作されたことを示す検知信号を入力すると、当該検知信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、各種検知信号の入力や各種制御により、情報パネル３０の表示制御をその都度実行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットＨＵを制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットＨＵを制御する。
【００４７】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４が出力する検知信号を入力すると、投入センサＳＥ４が出力する検知信号を入力したこと、つまり、メダル投入口１７へメダルが投入されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが出力する検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、精算ボタン１９が出力する検知信号を入力すると、精算ボタン１９からの検知信号を入力したこと、つまり、精算ボタン１９が操作されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割込処理において副基板４１へと出力される。
【００４８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１７よりメダルが投入される、又は、ベットボタン１８からの検知信号を入力すると、賭数を設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報（以下、賭数設定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲーム開始可能条件が満たされる。
【００４９】
続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２０からの検知信号を入力すると、役抽選を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。このように、役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
【００５０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報（以下、当選コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を契機に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶した当選情報を消去する。
【００５１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０からの検知信号を入力したことを契機に、各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させるように制御し、変動ゲームを開始させる。更に、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始を示す制御情報（以下、変動ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、ウェイトタイムが経過している状況において、各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させるように制御する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンからの検知信号を入力すると、当該検知信号に対応するリールの回転を停止させるための制御（停止制御）を行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、各リール１６ａ〜１６ｃに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。即ち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主制御ＣＰＵ４０ａに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主制御ＣＰＵ４０ａに特定させる。
【００５２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内（例えば、最大４図柄分）で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる（ゲーム結果を導出させる）。主制御ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに応じて、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄を停止させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるための操作順序でストップボタンが操作された際には、有効ラインＮＬ上にベル停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるための操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された際には、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。因みに、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタンの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にはずれ停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。はずれ停止目には、賞が定められていない。
【００５３】
続いて、全てのリール１６ａ〜１６ｃの回転が停止すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、入賞判定を行う。入賞判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインＮＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主制御ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
【００５４】
例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、払出役の入賞を判定する場合、所定数のメダルを付与する制御を行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報（以下、入賞指示コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００５５】
本実施形態において主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態の移行を制御する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。具体的に、第１遊技状態であるとき（第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているとき）、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役が入賞した場合、第２遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第２遊技状態に制御する。また、第２遊技状態であるとき（第２遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているとき）、主制御ＣＰＵ４０ａは、一枚役が入賞した場合、第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第１遊技状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報（以下、遊技状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００５６】
本実施形態において主制御ＣＰＵ４０ａは、演出状態の移行を制御する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。例えば、通常演出状態を特定可能な演出状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新することで準備演出状態に制御し、通常演出状態から準備演出状態へ移行させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃの演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を特定可能な制御情報（以下、演出状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００５７】
以下、演出状態の移行に関する具体的な制御について説明する。
通常演出状態であるとき（通常演出状態を特定可能な演出状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているとき）、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に応じて、有利演出状態への移行を許容するかを決定する有利許容抽選を行う。本実施形態では、有利許容抽選に当選した場合、有利演出状態への移行を許容することが決定される。一方、本実施形態では、有利許容抽選に非当選した場合、有利演出状態への移行を許容することが決定されない。スロットマシン１０では、チェリー役の入賞が許容された場合と、スイカ役の入賞が許容された場合と、において有利許容抽選が行われる。因みに、本実施形態において、チェリー役の入賞が許容された場合に行われる有利許容抽選の当選確率は、スイカ役の入賞が許容された場合に行われる有利許容抽選の当選確率に比して、高い。主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容抽選に当選した場合、有利演出状態への移行が許容されていることを特定可能な情報（以下、有利許容情報と示す）を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。有利許容情報は、有利演出状態（又は、準備演出状態）へ移行した後、再び通常演出状態に制御されるまでの間、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶される。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容抽選を行った場合、当該有利許容抽選の抽選結果を特定可能な制御情報（以下、有利許容抽選コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００５８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容抽選を行った場合、前兆回数を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数を決定した場合、決定した前兆回数を特定可能な情報（以下、前兆回数情報と示す）を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数を決定した場合、当該前兆回数を特定可能な制御情報（以下、前兆回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、既に前兆回数を決定しているときに有利許容抽選を行った場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数を新たに決定しない。このため、前兆回数の決定契機となった有利許容抽選に非当選した場合であっても、当該前兆回数分の変動ゲームが実行されるよりも前に有利許容抽選に当選することによって、有利演出状態への移行が許容されることもある。
【００５９】
また、通常演出状態であるときであって、且つ、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている前兆回数情報から特定可能な前兆回数が１以上であるとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが実行された場合、前兆回数情報から特定可能な前兆回数から１減算し、前兆回数情報を更新する。また、前兆回数情報を更新した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の前兆回数情報から特定される前兆回数を特定可能な前兆回数コマンドを出力バッファに格納する。そして、更新後の前兆回数情報が０（零）に達した場合であって、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、準備演出状態に制御する。本実施形態では、有利演出状態への移行が許容されている場合（有利許容抽選に当選している場合）であって、且つ、前兆回数が０に達した場合、有利許容条件が成立する。
【００６０】
また、通常演出状態であるときであって、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているときにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役が入賞した場合、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、有利演出状態に制御する。このとき、前兆回数が０に達していない場合であっても、通常演出状態であるときであって、有利許容情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているときにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役が入賞した場合、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。なお、前兆回数が０に達していないときにおいて、有利演出状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前兆回数が０であることを特定可能な前兆回数情報に更新し、前兆回数を初期化する。通常演出状態から有利演出状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態に制御する残り期間に相当する残有利回数を特定可能な情報（以下、残有利回数情報と示す）を、残有利回数の初期回数（例えば、３０回）を特定可能な残有利回数情報に更新する。本実施形態において、残有利回数情報は、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、残有利回数の初期回数を特定可能な残有利回数情報に更新した場合、当該残有利回数を特定可能な制御情報（以下、残有利回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６１】
また、準備演出状態であるとき（準備演出状態を特定可能な演出状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているとき）、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役が入賞した場合、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、有利演出状態に制御する。準備演出状態から有利演出状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残有利回数情報を、残有利回数の初期回数（例えば、３０回）を特定可能な残有利回数情報に更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、残有利回数の初期回数を特定可能な残有利回数情報に更新した場合、当該残有利回数を特定可能な残有利回数コマンドを出力バッファに格納する。
【００６２】
また、有利演出状態であるとき（有利演出状態を特定可能な演出状態情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているとき）、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが実行された場合、残有利回数情報から特定可能な残有利回数から１減算し、残有利回数情報を更新する。また、残有利回数情報を更新した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の残有利回数情報から特定される残有利回数を特定可能な残有利回数コマンドを出力バッファに格納する。そして、更新後の残有利回数情報が０に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、通常演出状態に制御する。本実施形態では、更新後の残有利回数情報から特定可能な残有利回数が０に達した場合、有利終了条件が成立する。有利終了条件が成立して通常演出状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利許容情報を消去する。
【００６３】
また、有利演出状態であるとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に応じて、残有利回数を増加させるか（上乗せするか）決定する上乗せ抽選を行う。本実施形態では、上乗せ抽選に当選した場合、残有利回数を増加させることが決定される。一方、本実施形態では、上乗せ抽選に非当選した場合、残有利回数を増加させることが決定されない。また、上乗せ抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、残有利回数を増加させる上乗せ回数を決定する抽選を行う。そして、上乗せ回数を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、残有利回数情報から特定可能な残有利回数に上乗せ回数を加算し、残有利回数情報を更新する。これにより、残有利回数の上乗せが行われる。スロットマシン１０では、チェリー役の入賞が許容された場合と、スイカ役の入賞が許容された場合と、において上乗せ抽選が行われる。因みに、本実施形態において、チェリー役の入賞が許容された場合に行われる上乗せ抽選の当選確率は、スイカ役の入賞が許容された場合に行われる上乗せ抽選の当選確率に比して、高い。また、本実施形態において、チェリー役の入賞が許容された場合には、スイカ役の入賞が許容された場合に行われる上乗せ抽選の当選確率に比して、上乗せ回数として多い回数が決定され易い。なお、本実施形態では、上乗せ抽選と上乗せ回数を決定する抽選を別々に行ったが、単一の抽選において、上乗せするかと、上乗せする場合の上乗せ回数と、が決定されるように構成してもよい。このとき、上乗せ回数として「０回」が決定されることにより、上乗せすることが決定されない（上乗せしないことが決定される）ように構成してもよい。また、上乗せ抽選に当選し、上乗せ回数を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上乗せすること及び上乗せ回数を特定可能な制御情報（以下、上乗せコマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６４】
また、準備演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数を計数する。具体的に、準備演出状態又は有利演出状態であるとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが実行された場合、有利連続回数を特定可能な情報（以下、有利連続回数情報と示す）に１加算し、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利連続回数情報を更新する。また、更新後の有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新し、通常演出状態に制御する。本実施形態では、更新後の有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達した場合において、有利終了条件が成立することもある。有利終了条件が成立して通常演出状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている有利許容情報を消去する。このとき、主制御ＣＰＵ４０ａは、残有利回数が０であることを特定可能な残有利回数情報に更新し、残有利回数情報を初期化する。因みに、有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達したかに関係なく、準備演出状態又は有利演出状態から通常演出状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利連続回数が０であることを特定可能な有利連続回数情報に更新し、有利連続回数情報を初期化する。因みに、スロットマシン１０では、準備演出状態に制御されたまま有利上限回数分の変動ゲームが実行されることによるメリットがないため、原則として、準備演出状態であるときに有利連続回数情報から特定可能な有利連続回数が有利上限回数に達することはない。
【００６５】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数通りのストップボタンの操作順序のうち一部の操作順序を報知させる場合がある。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、報知させるストップボタンの操作順序を特定可能な情報を払出表示部に表示させ、ストップボタンの操作順序を報知させる。例えば、準備演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにおいて、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な情報を払出表示部に表示させる。また、準備演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにおいて、ベル役の入賞が許容された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を特定可能な情報を払出表示部に表示させる。また、ストップボタンの操作順序を報知させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、報知するストップボタンの操作順序（操作態様）を特定可能な制御情報（以下、操作態様コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１５の表示態様、装飾ランプ１３の発光態様、スピーカ１４の出力態様を制御する。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に停止したことを把握する。
【００６７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御ＣＰＵ４０ａが制御中の遊技状態を特定可能な情報（以下、副用遊技状態情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドを入力すると、主制御ＣＰＵ４０ａが制御中の演出状態を特定可能な情報（以下、副用演出状態情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。また、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御するにあたって、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出状態識別情報を報知させる制御を行う。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に対応する背景画像が表示されるように演出表示装置１５を制御する。その他、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に対応する発光色で発光するように装飾ランプ１３を制御したり、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に対応する楽曲が出力されるようにスピーカ１４を制御したりする。
【００６８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を特定可能な情報を演出表示装置１５に表示させ、ナビ演出を実行させる。
【００６９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、前兆回数コマンドを入力すると、前兆回数を特定可能な情報（以下、副用前兆回数情報）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副制御ＣＰＵ４１ａは、前兆回数コマンドを入力する毎に、副用前兆回数情報を更新する。副制御ＣＰＵ４１ａは、有利許容抽選コマンドを入力すると、有利許容抽選の抽選結果を特定可能な情報（以下、副用有利許容抽選情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。因みに、副制御ＣＰＵ４１ａは、前兆回数が０回であることを特定可能な前兆回数コマンドを入力すると、副用有利許容抽選情報を消去する。一方、前兆回数が０回であることを特定可能な前兆回数コマンドを副制御ＣＰＵ４１ａが入力するよりも前に、再び有利許容抽選コマンドを入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容抽選情報を更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、有利許容抽選に当選したことを特定可能な有利許容抽選コマンドを入力すると、有利演出状態への移行が許容されていることを特定可能な情報（以下、副用有利許容情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副用有利許容情報は、有利演出状態（又は、準備演出状態）へ移行した後、再び通常演出状態に制御されるまでの間、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される。
【００７０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、残有利回数コマンドを入力すると、残有利回数を特定可能な情報（以下、副用残有利回数情報と示す）を更新する。有利演出状態であるとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、残有利回数を報知する残有利回数報知演出を実行するように演出表示装置１５を制御する。また、上乗せコマンドを入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、上乗せされることを報知する上乗せ演出を実行するように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、上乗せコマンドから特定可能な上乗せ回数を報知する内容の上乗せ演出を実行するように演出表示装置１５を制御する。
【００７１】
本実施形態のスロットマシン１０は、連続演出を実行可能に構成されている。本実施形態における連続演出は、複数回の変動ゲーム（変動）にわたって段階的に実行される。また、連続回数は、通常演出状態において前兆回数が決定された場合、当該前兆回数の変動ゲームにわたって実行される。このように、本実施形態において、連続演出は、複数回の変動にわたって段階的に実行される。本実施形態における連続演出は、演出表示装置１５において実行される。このように、本実施形態において、演出実行手段としての演出表示装置１５が実行する演出には、連続演出がある。
【００７２】
本実施形態のスロットマシン１０では、５〜８回の中から前兆回数が決定される。スロットマシン１０において、有利許容抽選に当選している場合には、有利許容抽選に非当選している場合に比して、前兆回数として多い回数が決定され易い。即ち、スロットマシン１０では、前兆回数が多いときほど、有利演出状態への移行が許容されていることへの期待度（以下、有利期待度と示す）が高い。また、連続演出における最終回の変動ゲームでは、有利演出状態への移行が許容されている場合に有利演出状態への移行が許容されていることが報知される一方、有利演出状態への移行が許容されていない場合には有利演出状態への移行が許容されていないことが報知される。即ち、連続演出は、有利演出状態への移行が許容されているかに関する報知が行われるよりも前に実行が開始される。以上のように、本実施形態において、連続演出は、特典の付与に関する報知が行われるよりも前に、複数回の変動にわたって段階的に実行される。つまり、本実施形態のスロットマシン１０において実行される演出には、特典の付与に関する報知が行われるよりも間に、複数回の変動にわたって段階的に実行される連続演出がある。
【００７３】
また、スロットマシン１０では、連続演出の途中で有利演出状態に制御される場合を除き、有利演出状態への移行が許容されているときには連続演出の終了後に準備演出状態に制御される一方、有利演出状態への移行が許容されていないときには連続演出の終了後に準備演出状態には制御されずに通常演出状態に制御される。すなわち、スロットマシン１０では、連続演出の終了後に準備演出状態に制御することによって有利演出状態への移行が許容されることが報知されると捉えることができ、連続演出の終了後に準備演出状態に制御しないことによって有利演出状態への移行が許容されていないことが報知されると捉えることができる。以上のように、連続演出は、有利演出状態への移行が許容されているかに関する報知が行われるよりも前に実行される。すなわち、本実施形態のスロットマシン１０は、特典の付与に関する報知が行われるよりも前に、複数回の変動にわたって段階的に実行される連続演出を実行可能に構成されている。
【００７４】
また、連続演出は、連続演出が実行される期間のうち一部の前半期間と、連続演出が実行される期間のうち一部の後半期間と、において実行される。前半期間は、連続演出が実行される期間のうち前半部に分類される期間である。後半期間は、連続演出が実行される期間のうち後半部に分類される期間である。本実施形態では、前半期間が、連続演出が実行される期間のうち一部の所定期間に相当する。また、本実施形態では、後半期間が、所定期間よりも後の特定期間に相当する。
【００７５】
そして、図４（ａ）〜図４（ｈ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１０において、前兆回数の変動ゲームにわたって連続演出を実行する場合、前半期間となる変動ゲームの回数と後半期間となる変動ゲームの回数の組み合わせパターンは組み合わせパターンＰ１〜Ｐ８の計８種類がある。図４（ａ）に示すように、組み合わせパターンＰ１は、前兆回数が８回であるときの組み合わせパターンである。また、組み合わせパターンＰ１は、前半期間の変動ゲームの回数が「４回」、後半期間の変動ゲームの回数が「４回」となる組み合わせパターンである。図４（ｂ）及び図４（ｃ）に示すように、組み合わせパターンＰ２，Ｐ３は、前兆回数が７回であるときの組み合わせパターンである。組み合わせパターンＰ２は、前半期間の変動ゲームの回数が「３回」、後半期間の変動ゲームの回数が「４回」となる組み合わせパターンである。組み合わせパターンＰ３は、前半期間の変動ゲームの回数が「４回」、後半期間の変動ゲームの回数が「３回」となる組み合わせパターンである。図４（ｄ）及び図４（ｅ）に示すように、組み合わせパターンＰ４，Ｐ５は、前兆回数が６回であるときの組み合わせパターンである。組み合わせパターンＰ４は、前半期間の変動ゲームの回数が「２回」、後半期間の変動ゲームの回数が「４回」となる組み合わせパターンである。組み合わせパターンＰ５は、前半期間の変動ゲームの回数が「３回」、後半期間の変動ゲームの回数が「３回」となる組み合わせパターンである。図４（ｆ）及び図４（ｇ）に示すように、組み合わせパターンＰ６，Ｐ７は、前兆回数が５回であるときの組み合わせパターンである。組み合わせパターンＰ６は、前半期間の変動ゲームの回数が「１回」、後半期間の変動ゲームの回数が「４回」となる組み合わせパターンである。組み合わせパターンＰ７は、前半期間の変動ゲームの回数が「２回」、後半期間の変動ゲームの回数が「３回」となる組み合わせパターンである。図４（ｈ）に示すように、組み合わせパターンＰ８は、前兆回数が４回であるときの組み合わせパターンである。組み合わせパターンＰ８は、前半期間の変動ゲームの回数が「１回」、後半期間の変動ゲームの回数が「３回」となる組み合わせパターンである。このように、本実施形態において、前半期間の変動ゲームの回数は、１回〜４回のうち何れかとなり、後半期間の変動ゲームの回数は、３回と４回のうち何れかとなる。
【００７６】
図５（ａ）に示すように、前半期間における変動ゲームでは、演出表示装置１５において、馬に乗った主人公を模した画像Ｇ１が表示され、馬が疾走する演出（以下、疾走演出と示す）が実行される。そして、図５（ｂ）に示すように、疾走演出の実行が開始された後、前半期間における最終回以外の変動ゲームでは、演出表示装置１５において、画像Ｇ１と、「援軍を頼む」の文字（文字列）を含むコメント画像ＣＧと、宝箱を模した宝箱画像ＴＧと、が表示される。一方、図５（ｃ）に示すように、疾走演出の実行が開始された後、前半期間における最終回の変動ゲームでは、演出表示装置１５において、画像Ｇ１と、「出陣」の文字（文字列）を含む旗を模した旗画像ＨＧと、が表示される。
【００７７】
また、後半期間では、演出表示装置１５において、第１対決演出又は第２対決演出が実行される。本実施形態のスロットマシン１０では、後半期間の変動ゲームの回数が「４回」である場合に第１対決演出が実行され、後半期間の変動ゲームの回数が「３回」である場合に第２対決演出が実行される。
【００７８】
図６（ａ）に示すように、第１対決演出が実行される場合、後半期間における１回目の変動ゲームでは、演出表示装置１５において、タイトル表示が行われた後に主人公が登場する内容と、タイトル表示が行われた後に主人公と馬が登場する内容と、のうち何れかの内容で連続演出が展開される。本実施形態では、第１対決演出が実行される場合の後半期間における１回目の変動ゲームにおいて、タイトル表示が行われた後に主人公と馬が登場する内容で連続演出が展開される場合、タイトル表示が行われた後に主人公が登場する内容で連続演出が展開される場合に比して、有利期待度が高い。タイトル表示が行われた場合、対決演出が実行されることを報知する文字（具体的には、対決演出の名称を示す文字）が演出表示装置１５に表示される。なお、本実施形態において、タイトル表示が行われた場合に表示される文字は、白色の場合と、青色の場合と、赤色の場合と、がある。因みに、本実施形態において、タイトル表示が行われた場合の文字が赤色の場合には、文字が青色の場合と白色の場合に比して、有利期待度が高い。更に、本実施形態において、タイトル表示が行われた場合の文字が青色の場合には、文字が白色の場合に比して、有利期待度が高い。
【００７９】
第１対決演出が実行される場合、後半期間における２回目の変動ゲームでは、演出表示装置１５において、第１武将が登場する内容と、第２武将が登場する内容と、のうち何れかの内容で連続演出が展開される。本実施形態では、第１対決演出が実行される場合の後半期間における２回目の変動ゲームにおいて、第２武将が登場する内容で連続演出が展開される場合、第１武将が登場する内容で連続演出が展開される場合に比して、有利期待度が高い。また、第１対決演出が実行される場合、後半期間における３回目の変動ゲームでは、演出表示装置１５において、武将が先制攻撃した後に主人公が攻撃する内容と、主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃する内容と、のうち何れかの内容で連続演出が展開される。本実施形態では、第１対決演出が実行される場合の後半期間における３回目の変動ゲームにおいて、主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃する内容で連続演出が展開される場合、武将が先制攻撃した後に主人公が攻撃する内容で連続演出が展開される場合に比して、有利期待度が高い。また、第１対決演出が実行される場合、後半期間における４回目（最終回）の変動ゲームでは、演出表示装置１５において、主人公が武将との対決に敗北する内容と、主人公が武将との対決に勝利する内容と、のうち何れかの内容で連続演出が展開される。本実施形態では、第１対決演出が実行される場合の後半期間における４回目の変動ゲームにおいて、有利演出状態への移行が許容されている場合、主人公が武将との対決に勝利する内容で連続演出が展開される。一方、本実施形態では、第１対決演出が実行される場合の後半期間における４回目の変動ゲームにおいて、有利演出状態への移行が許容されていない場合、主人公が武将との対決に敗北する内容で連続演出が展開される。
【００８０】
図６（ｂ）に示すように、第２対決演出が実行される場合、後半期間における１回目の変動ゲームでは、演出表示装置１５において、タイトル表示が行われた後に主人公と第１武将が登場する内容と、タイトル表示が行われた後に主人公と第２武将が登場する内容と、のうち何れかの内容で連続演出が展開される。本実施形態では、第２対決演出が実行される場合の後半期間における１回目の変動ゲームにおいて、タイトル表示が行われた後に主人公と第２武将が登場する内容で連続演出が展開される場合、タイトル表示が行われた後に主人公と第１武将が登場する内容で連続演出が展開される場合に比して、有利期待度が高い。また、第２対決演出が実行される場合、後半期間における２回目の変動ゲームでは、演出表示装置１５において、武将が先制攻撃した後に主人公が攻撃する内容と、主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃する内容と、のうち何れかの内容で連続演出が展開される。本実施形態では、第２対決演出が実行される場合の後半期間における２回目の変動ゲームにおいて、主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃する内容で連続演出が展開される場合、武将が先制攻撃した後に主人公が攻撃する内容で連続演出が展開される場合に比して、有利期待度が高い。また、第２対決演出が実行される場合、後半期間における３回目（最終回）の変動ゲームでは、演出表示装置１５において、主人公が武将との対決に敗北する内容と、主人公が武将との対決に勝利する内容と、のうち何れかの内容で連続演出が展開される。本実施形態では、第２対決演出が実行される場合の後半期間における３回目の変動ゲームにおいて、有利演出状態への移行が許容されている場合、主人公が武将との対決に勝利する内容で連続演出が展開される。一方、本実施形態では、第２対決演出が実行される場合の後半期間における３回目の変動ゲームにおいて、有利演出状態への移行が許容されていない場合、主人公が武将との対決に敗北する内容で連続演出が展開される。
【００８１】
また、スロットマシン１０では、連続演出が実行される場合、後半期間において対決演出が実行されるよりも前の前半期間において、演出要素としてのアイコン画像ＡＧが表示され、その後の連続演出の展開が示唆又は報知される場合がある。
【００８２】
図７（ａ）に示すように、スロットマシン１０では、前半期間における最終回以外の変動ゲームにおいて、疾走演出が実行された後、コメント画像ＣＧと宝箱画像ＴＧが演出表示装置１５に表示される。その後、図７（ｂ）に示すように、スロットマシン１０では、宝箱画像ＴＧが示す宝箱の蓋が開く演出が実行され、当該宝箱から飛び出すようにアイコン画像ＡＧが表示される。このとき、演出表示装置１５には、以降の連続演出の展開を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像ＡＧが表示される。なお、詳細については後述するが、図７（ｂ）に示す「第１武将登場」の文字（文字列）を含むアイコン画像ＡＧ（アイコン画像ＡＧ９）は、後半期間における対決演出にて第１武将と対決することを報知するアイコン画像ＡＧである。
【００８３】
アイコン画像ＡＧが表示された後、当該アイコン画像ＡＧは、演出表示装置１５の表示領域のうち一部のアイコン表示領域ＡＲへと移動し、当該アイコン表示領域ＡＲに滞留して表示（以下、滞留表示と示す）される。本実施形態において、アイコン表示領域ＡＲが、所定の演出領域に相当する。アイコン表示領域ＡＲには、第１表示領域ＡＲ１と、第２表示領域ＡＲ２と、第３表示領域ＡＲ３と、がある。前半期間においてアイコン画像ＡＧが表示される最大数は、３つである。そして、前半期間において１番目に表示されたアイコン画像ＡＧは、第１表示領域ＡＲ１に滞留表示される。また、前半期間において２番目に表示されたアイコン画像ＡＧは、第２表示領域ＡＲ２に滞留表示される。同様に、前半期間において３番目に表示されたアイコン画像ＡＧは、第３表示領域ＡＲ３に滞留表示される。即ち、図７（ｃ）に示すように、アイコン表示領域ＡＲにアイコン画像ＡＧが１つも表示されていないときにアイコン画像ＡＧが表示された場合、当該アイコン画像ＡＧは、第１表示領域ＡＲ１へと移動し、第１表示領域ＡＲ１にて滞留表示される。因みに、詳しくは後述するが、滞留表示されたアイコン画像ＡＧは、示唆又は報知している内容で連続演出が展開される時期が到来すると非表示となる。
【００８４】
また、スロットマシン１０では、時期演出としてのタイマ演出が実行される場合がある。タイマ演出は、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を示唆又は報知する。本実施形態におけるタイマ演出では、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を示唆又は報知することにより、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時機やタイミングを示唆又は報知するともいえる。したがって、本実施形態におけるタイマ演出は、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時機やタイミングを示唆又は報知する演出ともいえる。
【００８５】
タイマ演出は、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を示唆又は報知する文字（文字列）を含む時期画像ＪＧが演出表示装置１５に表示されることで、実行される。例えば、図７（ｃ）に示す時期画像ＪＧは、「３Ｇ後」の文字を含んでいる。この「３Ｇ後」の文字を含む時期画像ＪＧが表示される時期演出は、３回の変動ゲームが実行された後に滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されることを示唆又は報知する時期演出に相当する。そして、次の変動ゲームが実行されると、時期画像ＪＧの内容（文字）が更新され、時期演出が更新される。例えば、図７（ｄ）に示すように、「３Ｇ後」の文字を含む時期画像ＪＧは、次の変動ゲームが実行されると、「２Ｇ後」の文字へと更新され、２回の変動ゲームが実行された後に滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されることを示唆又は報知する内容の時期演出へと更新される。因みに、タイマ演出において示唆又は報知されている時期が到来した場合、タイマ演出の内容（文字）は、示唆又は報知していた時期が到来したことを特定可能な内容に更新される。本実施形態では、「発動」の文字を含む時期画像ＪＧに更新され、時期演出において、示唆又は報知していた時期が到来したことが報知される。
【００８６】
次に、アイコン画像ＡＧの種類について説明する。
図８に示すように、本実施形態におけるアイコン画像ＡＧには、アイコン画像ＡＧ１〜ＡＧ２０の計２０種類のアイコン画像がある。そして、アイコン画像ＡＧ１〜ＡＧ２０は、第１種別〜第６種別の計６種類の種別に分類される。
【００８７】
第１種別に分類されるアイコン画像ＡＧには、青色を基調とするとともに「ＮＥＸＴ」の文字（文字列）を含むアイコン画像ＡＧ１と、赤色を基調とするとともに「ＮＥＸＴ」の文字を含むアイコン画像ＡＧ２と、がある。「ＮＥＸＴ」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１，ＡＧ２は、前半期間における次の変動ゲームが前半期間の最終回の変動ゲームでないこと、つまり、前半期間が継続することを報知する演出要素に相当する。因みに、本実施形態では、アイコン画像ＡＧ２が滞留表示された場合、アイコン画像ＡＧ１が滞留表示された場合に比して、有利期待度が高い。アイコン画像ＡＧ１，ＡＧ２では、同一種別の内容が示唆又は報知される。つまり、アイコン画像ＡＧ１，ＡＧ２によって示唆又は報知される内容は、種別が共通している。本実施形態において、第１種別に分類されるアイコン画像ＡＧ１，ＡＧ２において、アイコン画像の有利度は、アイコン画像ＡＧ１＜アイコン画像ＡＧ２の関係となる。
【００８８】
アイコン画像ＡＧ１，ＡＧ２は、連続演出の前半期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像ＡＧ（演出要素）に相当する。また、アイコン画像ＡＧ１，ＡＧ２によって示唆又は報知された内容で連続演出が展開される時期は、アイコン画像ＡＧ１，ＡＧ２が表示された次の変動ゲームの実行中となる。示唆又は報知している内容で連続演出が展開される時期が到来するとアイコン画像ＡＧが非表示となることから、本実施形態において、アイコン画像ＡＧ１，ＡＧ２は、新たに表示された変動ゲームの次の変動ゲームの実行中を限度として、アイコン表示領域ＡＲに滞留表示される。
【００８９】
第２種別に分類されるアイコン画像ＡＧには、白色を基調とするとともに「白タイトル」の文字を含むアイコン画像ＡＧ３と、青色を基調とするとともに「青タイトル」の文字を含むアイコン画像ＡＧ４と、赤色を基調とするとともに「赤タイトル」の文字を含むアイコン画像ＡＧ５と、がある。アイコン画像ＡＧ３は、タイトル表示の文字が白色であることを示唆する演出要素に相当する。アイコン画像ＡＧ４は、タイトル表示の文字が青色であることを示唆する演出要素に相当する。アイコン画像ＡＧ５は、タイトル表示の文字が赤色であることを示唆する演出要素に相当する。アイコン画像ＡＧ３〜ＡＧ５では、同一種別の内容が示唆又は報知される。つまり、アイコン画像ＡＧ３〜ＡＧ５によって示唆又は報知される内容は、種別が共通している。本実施形態において、第２種別に分類されるアイコン画像ＡＧ３〜ＡＧ５において、アイコン画像の有利度は、アイコン画像ＡＧ３＜アイコン画像ＡＧ４＜アイコン画像ＡＧ５の関係となる。
【００９０】
アイコン画像ＡＧ３〜ＡＧ５は、連続演出の後半期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像ＡＧ（演出要素）に相当する。また、アイコン画像ＡＧ３〜ＡＧ５によって示唆又は報知された内容で連続演出が展開される時期は、連続演出の後半期間における１回目の変動ゲームの実行中となる。本実施形態において、アイコン画像ＡＧ３〜ＡＧ５は、連続演出の後半期間における１回目の変動ゲームの実行中を限度として、アイコン表示領域ＡＲに滞留表示される。
【００９１】
第３種別に分類されるアイコン画像ＡＧには、白色を基調とするとともに「対決」の文字を含むアイコン画像ＡＧ６と、青色を基調とするとともに「槍に注意」の文字を含むアイコン画像ＡＧ７と、青色を基調とするとともに「鉄砲に注意」の文字を含むアイコン画像ＡＧ８と、がある。第３種別に分類されるアイコン画像ＡＧには、赤色を基調とするとともに「第１武将登場」の文字を含むアイコン画像ＡＧ９と、赤色を基調とするとともに「第２武将登場」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１０と、がある。アイコン画像ＡＧ６は、後半期間において対決演出が実行されることを示唆（武将との対決を示唆）する演出要素に相当する。アイコン画像ＡＧ７は、後半期間における対決演出にて第１武将と対決することを示唆（第１武将との対決を示唆）する演出要素に相当する。アイコン画像ＡＧ８は、後半期間における対決演出にて第２武将と対決することを示唆（第２武将との対決を示唆）する演出要素に相当する。アイコン画像ＡＧ９は、後半期間における対決演出にて第１武将と対決することを報知（第１武将との対決を報知）する演出要素に相当する。アイコン画像ＡＧ１０は、後半期間における対決演出にて第２武将と対決することを報知（第２武将との対決を報知）する演出要素に相当する。アイコン画像ＡＧ６〜ＡＧ１０では、同一種別の内容が示唆又は報知される。つまり、アイコン画像ＡＧ６〜ＡＧ１０によって示唆又は報知される内容は、種別が共通している。本実施形態において、第３種別に分類されるアイコン画像ＡＧ６〜ＡＧ１０において、アイコン画像の有利度は、アイコン画像ＡＧ６＜アイコン画像ＡＧ７＜アイコン画像ＡＧ８＜アイコン画像ＡＧ９＜アイコン画像ＡＧ１０の関係となる。
【００９２】
アイコン画像ＡＧ６〜ＡＧ１０は、連続演出の後半期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像ＡＧ（演出要素）に相当する。また、アイコン画像ＡＧ６〜ＡＧ１０によって示唆又は報知された内容で連続演出が展開される時期は、第１対決演出が実行される場合には連続演出の後半期間における２回目の変動ゲームの実行中となり、第２対決演出が実行される場合には連続演出の後半期間における１回目の変動ゲームの実行中となる。本実施形態において、アイコン画像ＡＧ６〜ＡＧ１０は、連続演出の後半期間における１回目の変動ゲームの実行中又は２回目の変動ゲームの実行中を限度として、アイコン表示領域ＡＲに滞留表示される。
【００９３】
第４種別に分類されるアイコン画像ＡＧには、白色を基調とするとともに「吉」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１１と、青色を基調とするとともに「糸」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１２と、赤色を基調とするとともに「結」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１３と、がある。アイコン画像ＡＧ１３に含まれる「結」の文字は、アイコン画像ＡＧ１１に含まれる「吉」の文字とアイコン画像ＡＧ１２に含まれる「糸」の文字によって形成される文字に相当する。アイコン画像ＡＧ１１，ＡＧ１２は、馬の登場を示唆する演出要素に相当し、馬が登場し得る第１対決演出が実行されることを示唆する演出要素に相当する。因みに、本実施形態では、アイコン画像ＡＧ１２が滞留表示された場合、アイコン画像ＡＧ１１が滞留表示された場合に比して、第１対決演出が実行されることへの期待度が高い。アイコン画像ＡＧ１３は、馬の登場を報知する演出要素に相当し、馬が登場し得る第１対決演出が実行されることを報知する演出要素に相当する。アイコン画像ＡＧ１１〜ＡＧ１３では、同一種別の内容が示唆又は報知される。つまり、アイコン画像ＡＧ１１〜ＡＧ１３によって示唆又は報知される内容は、種別が共通している。本実施形態において、第４種別に分類されるアイコン画像ＡＧ１１〜ＡＧ１３において、アイコン画像の有利度は、アイコン画像ＡＧ１１＜アイコン画像ＡＧ１２＜アイコン画像ＡＧ１３の関係となる。
【００９４】
アイコン画像ＡＧ１１〜ＡＧ１３は、連続演出の後半期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像ＡＧ（演出要素）に相当する。また、アイコン画像ＡＧ１１〜ＡＧ１３によって示唆又は報知された内容で連続演出が展開される時期は、第１対決演出と第２対決演出の何れが実行される場合であっても、連続演出の後半期間における１回目の変動ゲームの実行中となる。本実施形態において、アイコン画像ＡＧ１１〜ＡＧ１３は、連続演出の後半期間における１回目の変動ゲームの実行中を限度として、アイコン表示領域ＡＲに滞留表示される。
【００９５】
第５種別に分類されるアイコン画像ＡＧには、白色を基調とするとともに「攻撃」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１４と、青色を基調とするとともに「先制」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１５と、赤色を基調とするとともに「先制攻撃」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１６と、がある。アイコン画像ＡＧ１６に含まれる「先制攻撃」の文字は、アイコン画像ＡＧ１４に含まれる「攻撃」の文字とアイコン画像ＡＧ１５に含まれる「先制」の文字によって形成される文字（文字列）に相当する。アイコン画像ＡＧ１４，ＡＧ１５は、主人公が先制攻撃をすることを示唆する演出要素に相当する。因みに、本実施形態では、アイコン画像ＡＧ１５が滞留表示された場合、アイコン画像ＡＧ１６が滞留表示された場合に比して、主人公が先制攻撃することへの期待度が高い。アイコン画像ＡＧ１６は、主人公が先制攻撃することを報知する演出要素に相当する。アイコン画像ＡＧ１４〜ＡＧ１６では、同一種別の内容が示唆又は報知される。つまり、アイコン画像ＡＧ１４〜ＡＧ１６によって示唆又は報知される内容は、種別が共通している。本実施形態において、第５種別に分類されるアイコン画像ＡＧ１４〜ＡＧ１６において、アイコン画像の有利度は、アイコン画像ＡＧ１４＜アイコン画像ＡＧ１５＜アイコン画像ＡＧ１６の関係となる。
【００９６】
アイコン画像ＡＧ１４〜ＡＧ１６は、連続演出の後半期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像ＡＧ（演出要素）に相当する。また、アイコン画像ＡＧ１４〜ＡＧ１６によって示唆又は報知された内容で連続演出が展開される時期は、第１対決演出が実行される場合には連続演出の後半期間における３回目の変動ゲームの実行中となり、第２対決演出が実行される場合には連続演出の後半期間における２回目の変動ゲームの実行中となる。本実施形態において、アイコン画像ＡＧ１４〜ＡＧ１６は、連続演出の後半期間における２回目の変動ゲームの実行中又は３回目の変動ゲームの実行中を限度として、アイコン表示領域ＡＲに滞留表示される。
【００９７】
第６種別に分類されるアイコン画像ＡＧには、白色を基調とするとともに「花」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１７と、青色を基調とするとともに「鳥」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１８と、がある。第６種別に分類されるアイコン画像ＡＧには、赤色を基調とするとともに「花鳥」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１９と、金色を基調とするとともに「花鳥風月」の文字を含むアイコン画像ＡＧ２０と、がある。アイコン画像ＡＧ１９に含まれる「花鳥」の文字は、アイコン画像ＡＧ１７に含まれる「花」の文字とアイコン画像ＡＧ１８に含まれる「鳥」の文字によって形成される文字（文字列）に相当する。アイコン画像ＡＧ１７〜ＡＧ１９は、主人公が武将との対決に勝利することを示唆する演出要素に相当する。因みに、本実施形態では、アイコン画像ＡＧ１９が滞留表示された場合、アイコン画像ＡＧ１７又はアイコン画像ＡＧ１８が滞留表示された場合に比して、主人公が勝利することへの期待度、つまり、有利期待度が高い。また、本実施形態では、アイコン画像ＡＧ１８が滞留表示された場合、アイコン画像ＡＧ１７が滞留表示された場合に比して、主人公が勝利することへの期待度、つまり、有利期待度が高い。アイコン画像ＡＧ２０は、主人公が勝利すること、つまり、有利演出状態への移行が許容されていることを報知する演出要素に相当する。アイコン画像ＡＧ１７〜ＡＧ２０では、同一種別の内容が示唆又は報知される。即ち、アイコン画像ＡＧ１７〜ＡＧ２０によって示唆又は報知される内容は、種別が共通している。本実施形態において、第６種別に分類されるアイコン画像ＡＧ１７〜ＡＧ２０において、アイコン画像の有利度は、アイコン画像ＡＧ１７＜アイコン画像ＡＧ１８＜アイコン画像ＡＧ１９＜アイコン画像ＡＧ２０の関係となる。
【００９８】
アイコン画像ＡＧ１７〜ＡＧ２０は、連続演出の後半期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像ＡＧ（演出要素）に相当する。また、アイコン画像ＡＧ１７〜ＡＧ２０によって示唆又は報知された内容で連続演出が展開される時期は、第１対決演出が実行される場合には連続演出の後半期間における４回目の変動ゲームの実行中となり、第２対決演出が実行される場合には連続演出の後半期間における３回目の変動ゲームの実行中となる。即ち、アイコン画像ＡＧ１７〜ＡＧ２０によって示唆又は報知された内容で連続演出が展開される時期は、第１対決演出と第２対決演出の何れが実行される場合であっても、連続演出の後半期間における最終回の変動ゲームの実行中となる。本実施形態において、アイコン画像ＡＧ１７〜ＡＧ２０は、連続演出の後半期間における最終回の変動ゲームの実行中を限度として、アイコン表示領域ＡＲに滞留表示される。
【００９９】
以上のように、アイコン画像ＡＧ１〜ＡＧ２０は、アイコン表示領域ＡＲに滞留表示される限度がそれぞれ異なるものの、少なくとも連続演出の実行が終了するまでには滞留表示される限度が到来することとなる。即ち、本実施形態において、演出要素としてのアイコン画像ＡＧは、連続演出の実行が終了するまでを限度として、演出実行手段としての演出表示装置１５におけるアイコン表示領域ＡＲ（所定の演出領域）に滞留表示される。
【０１００】
また、本実施形態のスロットマシン１０において、演出要素としてのアイコン画像ＡＧは、連続演出が継続して実行されることに伴って、更新される場合がある。アイコン画像ＡＧの更新には、代替態様更新と、合成態様更新と、非表示態様更新と、がある。スロットマシン１０では、アイコン表示領域ＡＲにおいて既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧと同一種別の内容が示唆又は報知されるとき、代替態様更新又は合成態様更新が行われることで、アイコン画像ＡＧが更新される場合がある。即ち、本実施形態では、所定期間において、所定の演出領域に既に滞留表示されている演出要素と同一種別の内容が示唆又は報知されるとき、代替態様更新又は合成態様更新が行われることで、演出要素が更新される場合がある。
【０１０１】
スロットマシン１０では、代替態様更新が行われる場合、既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧに代えて新たに示唆又は報知される内容に応じたアイコン画像ＡＧが表示される。このように、スロットマシン１０では、アイコン表示領域ＡＲにおいて既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧに代えて新たに示唆又は報知される内容に応じたアイコン画像ＡＧを表示させる代替態様更新が行われることで、アイコン画像ＡＧが更新される場合がある。即ち、本実施形態では、所定の演出領域において既に滞留表示されている演出要素に代えて新たに示唆又は報知される内容に応じた演出要素を表示させる代替態様更新が行われることで、演出要素が更新される場合がある。
【０１０２】
スロットマシン１０では、合成態様更新が行われる場合、既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧと新たに示唆又は報知される内容に応じたアイコン画像ＡＧを合成したアイコン画像ＡＧが表示される。このように、スロットマシン１０では、アイコン表示領域ＡＲにおいて既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧと新たに示唆又は報知される内容に応じたアイコン画像ＡＧを合成させる合成態様更新が行われることで、アイコン画像ＡＧが更新される場合がある。即ち、本実施形態では、所定の演出領域において既に滞留表示されている演出要素と新たに示唆又は報知される内容に応じた演出要素を合成させる合成態様更新が行われることで、演出要素が更新される場合がある。
【０１０３】
本実施形態では、合成態様更新の対象となっているアイコン画像ＡＧが予め定められている。具体的に、スロットマシン１０において、第４種別に分類される「吉」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１１及び「糸」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１２は、合成態様更新の対象として定められている。このように、本実施形態において、アイコン画像ＡＧ１１，ＡＧ１２は、合成可能な関係にある。スロットマシン１０では、アイコン画像ＡＧ１１，ＡＧ１２を基に合成態様更新が行われた場合、「吉」と「糸」から構成されている「結」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１３へと更新される。また、スロットマシン１０において、第５種別に分類される「攻撃」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１４及び「先制」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１５は、合成態様更新の対象として定められている。このように、本実施形態において、アイコン画像ＡＧ１４，ＡＧ１５は、合成可能な関係にある。スロットマシン１０では、アイコン画像ＡＧ１４，ＡＧ１５を基に合成態様更新が行われた場合、「攻撃」と「先制」の文字から構成されている「先制攻撃」の文字（文字列）を含むアイコン画像ＡＧ１６に更新される。また、スロットマシン１０において、第６種別に分類される「花」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１７及び「鳥」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１８は、合成態様更新の対象として定められている。このように、本実施形態において、アイコン画像ＡＧ１７，ＡＧ１８は、合成可能な関係にある。スロットマシン１０では、アイコン画像ＡＧ１７，ＡＧ１８を基に合成態様更新が行われた場合、「花」と「鳥」の文字から構成されている「花鳥」の文字（文字列）を含むアイコン画像ＡＧ１９に更新される。
【０１０４】
また、スロットマシン１０では、非表示態様更新が行われる場合、既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧが非表示（消去）とされる。このように、スロットマシン１０では、アイコン表示領域ＡＲにおいて既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧを非表示とする非表示態様更新が行われることで、アイコン画像ＡＧが更新される場合がある。即ち、本実施形態では、所定の演出領域に既に滞留表示されている演出要素を非表示とする非表示態様更新が行われることで、演出要素が更新される場合がある。スロットマシン１０では、アイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が到来した場合、当該アイコン画像ＡＧが非表示態様更新される。
【０１０５】
ここで、図９（ａ）〜図９（ｄ）に基づき、アイコン画像ＡＧが代替態様更新される場合と、アイコン画像ＡＧが合成態様更新される場合と、について説明する。
図９（ａ）に示すように、連続演出における前半期間の１回目の変動ゲームにおいて、第６種別に分類されるアイコン画像ＡＧ１７が表示されたとする。このアイコン画像ＡＧ１７は、第１表示領域ＡＲ１に滞留表示される。その後、図９（ｂ）に示すように、連続演出における前半期間の２回目の変動ゲームにおいて、第６種別に分類されるアイコン画像ＡＧ１８が新たに表示されたとする。即ち、既に第１表示領域ＡＲ１に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ１７と同一種別のアイコン画像ＡＧ１８が表示されたとする。
【０１０６】
図９（ｃ）に示すように、演出表示装置１５では、代替態様更新が行われる場合、既に第１表示領域ＡＲ１に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ１７に代えて、新たに表示されたアイコン画像ＡＧ１８が第１表示領域ＡＲ１に滞留表示され、アイコン画像ＡＧが更新される。一方、図９（ｄ）に示すように、演出表示装置１５では、合成態様更新が行われる場合、既に第１表示領域ＡＲ１に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ１７と、新たに表示されたアイコン画像ＡＧ１８と、が合成され、アイコン画像ＡＧが更新される。このとき、既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ１７に含まれる「花」の文字と、新たに表示されたアイコン画像ＡＧ１８に含まれる「鳥」の文字と、が合成され、「花鳥」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１９が第１表示領域ＡＲ１に滞留表示され、アイコン画像ＡＧが更新される。
【０１０７】
続いて、図１０（ａ）〜図１０（ｄ）に基づき、アイコン画像ＡＧが非表示態様更新される場合について、タイマ演出とともに、説明する。
図１０（ａ）に示すように、演出表示装置１５では、第１表示領域ＡＲ１に「青タイトル」の文字を含むアイコン画像ＡＧ４、第２表示領域ＡＲ２に「花」の文字を含むアイコン画像ＡＧ１７が、それぞれ既に滞留表示されているものとする。その後、図１０（ｂ）に示すように、連続演出における前半期間の変動ゲームにおいて、「槍に注意」の文字を含むアイコン画像ＡＧ７が新たに表示されたとする。
【０１０８】
図１０（ｃ）に示すように、新たに表示されたアイコン画像ＡＧ７は、第３表示領域ＡＲ３に滞留表示される。また、第１表示領域ＡＲ１に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ４を対象とするタイマ演出が実行された場合、演出表示装置１５には、時期画像ＪＧが表示される。例えば、アイコン画像ＡＧ４によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が、２回の変動ゲームが実行されることによって到来する場合、「２Ｇ後」の文字を含む時期画像ＪＧが演出表示装置１５に表示され、タイマ演出が実行される。但し、本実施形態において、演出表示装置１５では、アイコン表示領域ＡＲに複数のアイコン画像が滞留表示されているとき、タイマ演出において示唆又は報知されている時期の到来に伴って、複数のアイコン画像のうち何れのアイコン画像によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されるかについて報知されない。このように、本実施形態において、演出実行手段では、所定の演出領域において複数の演出要素が滞留表示されているとき、時期演出において示唆又は報知されている時期の到来前においては、複数の演出要素のうち何れの演出要素によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されるかについて報知されない。
【０１０９】
このため、内部的にはアイコン画像ＡＧ４をタイマ演出の対象としているが、演出表示装置１５の表示内容からは、滞留表示されている複数のアイコン画像のうち何れのアイコン画像を対象とするタイマ演出が実行されているかについては特定することが困難である。即ち、本実施形態では、「２Ｇ後」の文字を含む時期画像ＪＧが演出表示装置１５に表示された場合、２回の変動ゲームが実行されることで複数のアイコン画像のうち何れかのアイコン画像によって示唆又は報知されている内容で連続演出が展開されることは特定できるが、そのアイコン画像が何れであるかについては特定することが困難である。
【０１１０】
そして、図１０（ｄ）に示すように、２回の変動ゲームが実行され、タイマ演出において示唆又は報知されている時期が到来した場合、タイマ演出は、「発動」の文字を含む時期画像ＪＧに更新され、示唆又は報知していた時期が到来したことを特定可能な内容で実行される。また、図１０（ｄ）に示すように、タイトル表示が行われ、滞留表示されているアイコン画像ＡＧ４によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されると、アイコン画像ＡＧ４が非表示態様更新され、アイコン画像ＡＧ４が非表示となる。本実施形態のスロットマシン１０では、非表示態様更新される場合、非表示態様更新されるアイコン画像ＡＧを点滅して表示させた後、非表示となる。このように、アイコン画像ＡＧを点滅して表示させるなど、アイコン画像ＡＧを強調する内容で表示させれば、複数のアイコン画像が表示されている場合であっても何れのアイコン画像によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されるかを特定し易くできる。本実施形態では、アイコン画像ＡＧを点滅させることで、非表示されるアイコン画像ＡＧ、つまり、示唆又は報知されている内容で連続演出が展開される時期が到来したアイコン画像ＡＧを強調したが、他の方法で強調してもよい。例えば、強調するアイコン画像ＡＧに対応付けてエフェクト画像を表示してもよいし、強調するアイコン画像ＡＧの大きさを変化させる（例えば、拡大させる）などしてもよい。
【０１１１】
更に、本実施形態のスロットマシン１０では、タイマ演出において示唆又は報知されている時期が到来した場合、タイマ演出の対象とするアイコン画像ＡＧが点滅して表示された後（表示と非表示が交互に繰り返された後）、非表示となる。このように、本実施形態において、演出表示装置１５では、アイコン表示領域ＡＲに複数のアイコン画像が滞留表示されているとき、タイマ演出において示唆又は報知されている時期の到来に伴って、複数のアイコン画像のうち何れのアイコン画像によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されるかについて報知される。即ち、本実施形態において、演出実行手段では、所定の演出領域において複数の演出要素が滞留表示されているとき、時期演出において示唆又は報知されている時期の到来に伴って、複数の演出要素のうち何れの演出要素によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されるかについて報知される。なお、本実施形態では、アイコン画像ＡＧを点滅させることで、タイマ演出の対象とするアイコン画像ＡＧ、つまり、示唆又は報知されている内容で連続演出が展開される時期が到来したアイコン画像ＡＧを強調したが、他の方法で強調してもよい。例えば、前述したように、エフェクト画像を表示してもよいし、アイコン画像ＡＧの大きさを変化させてもよい。
【０１１２】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０では、複数のアイコン画像がアイコン表示領域ＡＲに滞留表示されている場合、タイマ演出にて示唆又は報知されている時期が到来する前に複数のアイコン画像のうち何れがタイマ演出の対象であるか特定することが困難である。一方、本実施形態のスロットマシン１０では、複数のアイコン画像がアイコン表示領域ＡＲに滞留表示されている場合、タイマ演出にて示唆又は報知されている時期が到来すると、複数のアイコン画像のうち何れがタイマ演出の対象であるか特定することが容易である。
【０１１３】
次に、連続演出の実行に係る制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、副用前兆回数情報から特定可能な前兆回数が０であるときに、前兆回数コマンドを入力した場合、当該前兆回数コマンドから特定可能な前兆回数に基づき、連続演出を実行する前半期間と後半期間の変動ゲームの回数の組み合わせパターンを決定する。具体的に、前兆回数コマンドから特定可能な前兆回数が８回である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、組み合わせパターンＰ１を決定する。また、前兆回数コマンドから特定可能な前兆回数が７回である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、組み合わせパターンＰ２又は組み合わせパターンＰ３を決定する。また、前兆回数コマンドから特定可能な前兆回数が６回である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、組み合わせパターンＰ４又は組み合わせパターンＰ５を決定する。また、前兆回数コマンドから特定可能な前兆回数が５回である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、組み合わせパターンＰ６又は組み合わせパターンＰ７を決定する。また、前兆回数コマンドから特定可能な前兆回数が４回である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、組み合わせパターンＰ８を決定する。
【０１１４】
組み合わせパターンを決定した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、対決演出の具体的な内容について決定する。例えば、組み合わせパターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６のうち何れかを決定した場合、つまり、第１対決演出を実行することを決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１対決演出の具体的な内容について決定する。一方、組み合わせパターンＰ３，Ｐ５，Ｐ７，Ｐ８のうち何れかを決定した場合、つまり、第２対決演出を実行することを決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２対決演出の具体的な内容について決定する。
【０１１５】
第１対決演出の具体的な内容を決定する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、後半期間における１回目の変動ゲームにおいてタイトル表示を行う際における「対決演出が実行されることを報知する文字」の色を決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているか、つまり、有利演出状態への移行が許容されているかに基づき、タイトル表示を行う際における文字の色を、白色、青色及び赤色の中から決定する。また、第１対決演出の具体的な内容を決定する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、後半期間における１回目の変動ゲームにおいて、主人公が登場する内容と主人公と馬が登場する内容のうち何れの内容で連続演出を展開させるかを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているかに基づき、主人公が登場する内容と主人公と馬が登場する内容のうち何れの内容で連続演出を展開させるかを決定する。また、第１対決演出の具体的な内容を決定する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、後半期間における２回目の変動ゲームにおいて、第１武将が登場する内容と第２武将が登場する内容のうち何れの内容で連続演出を展開させるかを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているかに基づき、第１武将が登場する内容と第２武将が登場する内容のうち何れの内容で連続演出を展開させるかを決定する。また、第１対決演出の具体的な内容を決定する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、後半期間における３回目の変動ゲームにおいて、武将が先制攻撃した後に主人公が攻撃する内容と主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃する内容のうち何れの内容で連続演出を展開させるかを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているかに基づき、武将が先制攻撃した後に主人公が攻撃する内容と主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃する内容のうち何れの内容で連続演出を展開させるかを決定する。
【０１１６】
また、第２対決演出の具体的な内容を決定する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、後半期間における１回目の変動ゲームにおいてタイトル表示を行う際における「対決演出が実行されることを報知する文字」の色を決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているかに基づき、タイトル表示を行う際における文字の色を、白色、青色及び赤色の中から決定する。また、第２対決演出の具体的な内容を決定する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、後半期間における１回目の変動ゲームにおいて、主人公と第１武将が登場する内容と主人公と第２武将が登場する内容のうち何れの内容で連続演出を展開させるかを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているかに基づき、主人公と第１武将が登場する内容と主人公と第２武将が登場する内容のうち何れの内容で連続演出を展開させるかを決定する。また、第２対決演出の具体的な内容を決定する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、後半期間における２回目の変動ゲームにおいて、武将が先制攻撃した後に主人公が攻撃する内容と主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃する内容のうち何れの内容で連続演出を展開させるかを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているかに基づき、武将が先制攻撃した後に主人公が攻撃する内容と主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃する内容のうち何れの内容で連続演出を展開させるかを決定する。
【０１１７】
そして、第１対決演出の具体的な内容又は第２対決演出の具体的な内容を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した事項を特定可能な情報（以下、対決演出情報と示す）を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶する。対決演出情報は、対決演出が終了するまでの間、つまり、連続演出が終了するまでの間、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される。
【０１１８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、連続演出の前半期間における変動ゲームの回数が２回以上である場合、前半期間における最終回以外の変動ゲームにおいて表示するアイコン画像の種類を決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、対決演出情報、つまり、対決演出の具体的な内容に基づき、表示するアイコン画像の種類を決定する場合がある。副制御ＣＰＵ４１ａは、アイコン画像ＡＧ１〜ＡＧ２０の中から、表示するアイコン画像の種類を決定するが、以下に説明する状況下においては、表示するアイコン画像の種類として決定しない種類のアイコン画像もある。
【０１１９】
例えば、前半期間における変動ゲームの回数が３回未満の場合、及び、前半期間における変動ゲームの回数が３回以上であってもアイコン画像を表示する変動ゲームが前半期間における３回目の変動ゲームである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、アイコン画像の種類として、アイコン画像ＡＧ１，ＡＧ２を決定しない。また、後半期間における変動ゲームの回数が３回の場合、つまり、第２対決演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、表示するアイコン画像の種類として、アイコン画像ＡＧ１１〜ＡＧ１３を決定しない。
【０１２０】
また、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、表示するアイコン画像の種類として、既にアイコン表示領域ＡＲにて滞留表示されているアイコン画像と同一のアイコン画像は決定しない。例えば、アイコン表示領域ＡＲにてアイコン画像ＡＧ４を滞留表示させている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、表示するアイコン画像の種類として、アイコン画像ＡＧ４を決定しない。また、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、表示するアイコン画像の種類として、既にアイコン表示領域ＡＲにて滞留表示されているアイコン画像と同一種別であり、且つ、アイコン画像の有利度が低い種類のアイコン画像を決定しない。例えば、アイコン表示領域ＡＲにてアイコン画像ＡＧ４を滞留表示させている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、表示するアイコン画像の種類として、アイコン画像ＡＧ５を決定し得る一方で、アイコン画像ＡＧ４よりもアイコン画像の有利度が低いアイコン画像ＡＧ３を決定しない。
【０１２１】
また、例えば、副用有利許容情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されていない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、表示するアイコン画像の種類として、アイコン画像ＡＧ２０を決定しない。また、例えば、対決演出情報からタイトル表示が行われる際の文字の色が白色であることを特定できる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２種別に分類されるアイコン画像ＡＧ３〜ＡＧ５のうち、表示するアイコン画像の種類として、アイコン画像ＡＧ３を決定し得る一方、アイコン画像ＡＧ４，ＡＧ５を決定しない。同様に、例えば、対決演出情報からタイトル表示が行われる際の文字の色が青色であることを特定できる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２種別に分類されるアイコン画像ＡＧ３〜ＡＧ５のうち、表示するアイコン画像の種類として、アイコン画像ＡＧ３，ＡＧ４を決定し得る一方、アイコン画像ＡＧ５を決定しない。また、例えば、対決演出情報から対決演出にて第１武将が登場して連続演出が展開されることを特定できる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３種別に分類されるアイコン画像ＡＧ６〜ＡＧ１０のうち、表示するアイコン画像の種類として、アイコン画像ＡＧ６〜ＡＧ９を決定し得る一方、アイコン画像ＡＧ１０を決定しない。一方、対決演出情報から対決演出にて第２武将が登場して連続演出が展開されることを特定できる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３種別に分類されるアイコン画像ＡＧ６〜ＡＧ１０のうち、表示するアイコン画像の種類として、アイコン画像ＡＧ６〜ＡＧ８，ＡＧ１０を決定し得る一方、アイコン画像ＡＧ９を決定しない。
【０１２２】
また、例えば、後半期間における変動ゲームの回数が３回の場合（第２対決演出を実行する場合）、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４種別に分類されるアイコン画像ＡＧ１１〜ＡＧ１３のうち、表示するアイコン画像の種類として、アイコン画像ＡＧ１１，ＡＧ１２を決定し得る一方、アイコン画像ＡＧ１３を決定しない。また、例えば、第１対決演出を実行する場合であっても、対決演出情報から対決演出にて馬が登場しないことを特定できる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第４種別に分類されるアイコン画像ＡＧ１１〜ＡＧ１３のうち、表示するアイコン画像の種類として、アイコン画像ＡＧ１１，ＡＧ１２を決定し得る一方、アイコン画像ＡＧ１３を決定しない。また、対決演出情報から対決演出にて武将が先制攻撃した後に主人公が攻撃する内容で連続演出が展開されることを特定できる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第５種別に分類されるアイコン画像ＡＧ１４〜ＡＧ１６のうち、表示するアイコン画像の種類として、アイコン画像ＡＧ１４，ＡＧ１５を決定し得る一方、アイコン画像ＡＧ１６を決定しない。
【０１２３】
また、表示するアイコン画像の種類を決定するにあたって、アイコン画像ＡＧ１，ＡＧ２を決定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容情報が記憶されている場合、副用有利許容情報が記憶されていない場合に比して、アイコン画像ＡＧ２を決定し易い。この結果、スロットマシン１０では、アイコン画像ＡＧ２が表示された場合、アイコン画像ＡＧ１が表示された場合に比して、有利期待度が高い。
【０１２４】
また、表示するアイコン画像の種類を決定するにあたって、アイコン画像ＡＧ１１，ＡＧ１２を決定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１対決演出を実行することが特定できる場合、第２対決演出を実行することが特定できる場合に比して、アイコン画像ＡＧ１２を決定し易い。この結果、スロットマシン１０では、アイコン画像ＡＧ１２が表示された場合、アイコン画像ＡＧ１１が表示された場合に比して、第１対決演出が実行されることへの期待度が高い。また、表示するアイコン画像の種類を決定するにあたって、アイコン画像ＡＧ１４，ＡＧ１５を決定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃することを特定できる場合、武将が先制攻撃した後に主人公が攻撃ことを特定できる場合に比して、アイコン画像ＡＧ１５を決定し易い。この結果、スロットマシン１０では、アイコン画像ＡＧ１５が表示された場合、アイコン画像ＡＧ１４が表示された場合に比して、主人公が先制攻撃することへの期待度が高い。
【０１２５】
また、表示するアイコン画像の種類を決定するにあたって、アイコン画像ＡＧ１７〜ＡＧ１９を決定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容情報が記憶されている場合、副用有利許容情報が記憶されていない場合に比して、アイコン画像ＡＧ１９を決定し易い。この結果、スロットマシン１０では、アイコン画像ＡＧ１９が表示された場合、アイコン画像ＡＧ１７又はアイコン画像ＡＧ１８が表示された場合に比して、有利期待度が高い。同様に、表示するアイコン画像の種類を決定するにあたって、アイコン画像ＡＧ１７〜ＡＧ１９を決定可能な場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容情報が記憶されている場合、副用有利許容情報が記憶されていない場合に比して、アイコン画像ＡＧ１８を決定し易い。この結果、スロットマシン１０では、アイコン画像ＡＧ１８が表示された場合、アイコン画像ＡＧ１７が表示された場合に比して、有利期待度が高い。
【０１２６】
また、連続演出の前半期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、疾走演出を実行するように演出表示装置１５を制御する。そして、連続演出の前半期間における最終回の変動ゲームにおいて、副制御ＣＰＵ４１ａは、疾走演出の実行を開始させた後、旗画像ＨＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、３つのストップボタンのうち２つのストップボタンが操作されたことを契機に、旗画像ＨＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。
【０１２７】
一方、連続演出の前半期間における最終回以外の変動ゲームにおいて、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント画像ＣＧと宝箱画像ＴＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、コメント画像ＣＧと宝箱画像ＴＧを表示させた後、副制御ＣＰＵ４１ａは、コメント画像ＣＧが非表示されるように演出表示装置１５を制御する。更に、コメント画像ＣＧと宝箱画像ＴＧを表示させた後、副制御ＣＰＵ４１ａは、宝箱画像ＴＧが示す宝箱の蓋が開く演出が実行され、当該宝箱から飛び出すようにアイコン画像ＡＧが表示されるように、演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、３つのストップボタンのうち２つのストップボタンが操作されたことを契機に、コメント画像ＣＧと宝箱画像ＴＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、３つのストップボタンのうち全てのストップボタンが操作されたことを契機に、宝箱画像ＴＧが示す宝箱の蓋が開く演出が実行され、当該宝箱から飛び出すようにアイコン画像ＡＧが表示されるように、演出表示装置１５を制御する。
【０１２８】
また、新たにアイコン画像ＡＧを表示させた後、副制御ＣＰＵ４１ａは、当該アイコン画像ＡＧがアイコン表示領域ＡＲに滞留表示されるように、演出表示装置１５を制御する。具体的に、アイコン表示領域ＡＲにおいて既に滞留表示されているアイコン画像がない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに表示させたアイコン画像ＡＧが第１表示領域ＡＲ１に滞留表示されるように、演出表示装置１５を制御する。また、アイコン表示領域ＡＲにおいて既に滞留表示されているアイコン画像がある場合であっても、既に滞留表示されているアイコン画像と異なる種別のアイコン画像を表示させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに表示させたアイコン画像ＡＧが第２表示領域ＡＲ２又は第３表示領域ＡＲ３に滞留表示されるように、演出表示装置１５を制御する。例えば、第１表示領域ＡＲ１〜第３表示領域ＡＲ３のうち第１表示領域ＡＲ１にのみアイコン画像ＡＧが表示されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに表示させたアイコン画像ＡＧが第２表示領域ＡＲ２に滞留表示されるように、演出表示装置１５を制御する。同様に、第１表示領域ＡＲ１〜第３表示領域ＡＲ３のうち第１表示領域ＡＲ１及び第２表示領域ＡＲ２にのみアイコン画像ＡＧが表示されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、新たに表示させたアイコン画像ＡＧが第３表示領域ＡＲ３に滞留表示されるように、演出表示装置１５を制御する。
【０１２９】
但し、アイコン表示領域ＡＲにおいて既に滞留表示されているアイコン画像がある場合であって、且つ、既に滞留表示されているアイコン画像と同一種別のアイコン画像を表示させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、代替態様更新又は合成態様更新を行い、アイコン画像ＡＧが更新されるように演出表示装置１５を制御する。
【０１３０】
具体的に、既に滞留表示されているアイコン画像と同一種別のアイコン画像を表示させた場合であって、既に滞留表示されているアイコン画像と新たに表示させたアイコン画像が合成可能な関係にある場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、代替態様更新を行い、アイコン画像ＡＧが更新されるように演出表示装置１５を制御する。代替態様更新を行う場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、既に滞留表示されているアイコン画像のうち新たに表示させたアイコン画像と同一種別のアイコン画像に代えて、新たに表示させたアイコン画像が滞留表示されるように、演出表示装置１５を制御する。
【０１３１】
一方、既に滞留表示されているアイコン画像と同一種別のアイコン画像を表示させた場合であって、既に滞留表示されているアイコン画像と新たに表示させたアイコン画像が合成可能な関係にある場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、合成態様更新を行うことが可能であるか判定する。
【０１３２】
具体的に、アイコン画像ＡＧ１１を既に滞留表示させているときに、当該アイコン画像ＡＧ１１と合成可能な関係にあるアイコン画像ＡＧ１２を新たに表示させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、対決演出情報から対決演出にて馬が登場することを特定できる場合、合成態様更新を行うことが可能であると判定する。一方、アイコン画像ＡＧ１１を既に滞留表示させているときに、当該アイコン画像ＡＧ１１と合成可能な関係にあるアイコン画像ＡＧ１２を新たに表示させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、対決演出にて馬が登場することを特定できない場合、合成態様更新を行うことが不能であると判定する。ここでいう「対決演出にて馬が登場することを特定できない場合」とは、第２対決演出を実行することを特定できる場合、及び、第１対決演出を実行することを特定できる場合であっても対決演出情報から対決演出にて馬が登場しないことを特定できる場合に相当する。また、アイコン画像ＡＧ１４を既に滞留表示させているときに、当該アイコン画像ＡＧ１４と合成可能な関係にあるアイコン画像ＡＧ１５を新たに表示させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、対決演出情報から主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃することを特定できる場合、合成態様更新を行うことが可能であると判定する。一方、アイコン画像ＡＧ１４を既に滞留表示させているときに、当該アイコン画像ＡＧ１４と合成可能な関係にあるアイコン画像ＡＧ１５を新たに表示させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、対決演出情報から武将が先制攻撃した後に主人公が攻撃することを特定できる場合、合成態様更新を行うことが不能であると判定する。また、アイコン画像ＡＧ１７を既に滞留表示させているときに、当該アイコン画像ＡＧ１７と合成可能な関係にあるアイコン画像ＡＧ１８を新たに表示させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、合成態様更新を行うことが可能であると判定する。
【０１３３】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、合成態様更新を行うことが不能であると判定した場合、代替態様更新を行い、アイコン画像ＡＧが更新されるように演出表示装置１５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、合成態様更新を行うことが可能であると判定した場合、合成態様更新を行うかを決める抽選（以下、合成抽選と示す）を行う。本実施形態では、合成抽選に当選した場合に合成態様更新を行うことが決定される一方、合成抽選に非当選した場合に合成態様更新を行わないこと（代替態様更新を行うこと）が決定される。また、本実施形態における合成抽選の当選確率は、有利演出状態への移行が許容されている場合、有利演出状態への移行が許容されていない場合に比して、高い。そして、合成抽選に非当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、代替態様更新を行い、アイコン画像ＡＧが更新されるように演出表示装置１５を制御する。
【０１３４】
一方、合成抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、合成態様更新を行い、アイコン画像ＡＧが更新されるように演出表示装置１５を制御する。合成態様更新を行う場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、既に滞留表示されているアイコン画像のうち新たに表示させたアイコン画像と同一種別のアイコン画像と新たに表示させたアイコン画像が合成され、合成されたアイコン画像が滞留表示されるように、演出表示装置１５を制御する。例えば、既にアイコン画像ＡＧ１１が滞留表示されているときにアイコン画像ＡＧ１２を新たに表示させ、合成態様更新を行う場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ１１に代えて、アイコン画像ＡＧ１１，ＡＧ１２を合成したアイコン画像ＡＧ１３が滞留表示されるように、演出表示装置１５を制御する。また、既にアイコン画像ＡＧ１４が滞留表示されているときにアイコン画像ＡＧ１５を新たに表示させ、合成態様更新を行う場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ１４に代えて、アイコン画像ＡＧ１４，ＡＧ１５を合成したアイコン画像ＡＧ１６が滞留表示されるように、演出表示装置１５を制御する。同様に、既にアイコン画像ＡＧ１７が滞留表示されているときにアイコン画像ＡＧ１８を新たに表示させ、合成態様更新を行う場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ１７に代えて、アイコン画像ＡＧ１７，ＡＧ１８を合成したアイコン画像ＡＧ１９が滞留表示されるように、演出表示装置１５を制御する。
【０１３５】
また、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知されている内容で連続演出が展開される時期が到来した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、非表示態様更新を行い、当該時期が到来したアイコン画像ＡＧが非表示となるように、演出表示装置１５を制御する。なお、非表示態様更新を行う場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、示唆又は報知されている内容で連続演出が展開される時期が到来したアイコン画像ＡＧが点滅して表示されるように（表示と非表示が交互に繰り返されるように）演出表示装置１５を制御した後、当該アイコン画像ＡＧが非表示となるように演出表示装置１５を制御する。
【０１３６】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の実行を制御する。具体的に、連続演出の前半期間において、新たにアイコン画像ＡＧを表示させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出を実行するかを決める抽選（以下、タイマ抽選と示す）を行う。但し、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、既にタイマ演出を実行させている場合、タイマ抽選を行わない。つまり、本実施形態において、タイマ演出は１つ実行され、複数のタイマ演出が並行して実行されることはない。本実施形態では、タイマ抽選に当選した場合にタイマ演出を実行することが決定される一方、タイマ抽選に非当選した場合にタイマ演出を実行しないことが決定される。
【０１３７】
また、タイマ抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の対象とするアイコン画像を決定する。このとき、アイコン表示領域ＡＲに滞留表示されているアイコン画像ＡＧが１つである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、滞留表示されているアイコン画像をタイマ演出の対象とすることを決定する。一方、アイコン表示領域ＡＲに滞留表示されているアイコン画像ＡＧが複数ある場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、滞留表示されている複数のアイコン画像の中からタイマ演出の対象とするアイコン画像を決定する。
【０１３８】
また、タイマ演出の対象とするアイコン画像を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の対象とするアイコン画像によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の対象とするアイコン画像によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を特定可能な内容の時期画像ＪＧが表示されるように演出表示装置１５を制御し、タイマ演出を実行するように演出表示装置１５を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の対象とするアイコン画像によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が、２回の変動ゲームが実行されることで到来することを特定したとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、２回の変動ゲームが実行されることによってタイマ演出の対象とするアイコン画像によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されることを特定可能な内容の時期画像ＪＧ（例えば、「２Ｇ後」の文字を含む時期画像ＪＧ）を表示させ、タイマ演出を実行させる。
【０１３９】
タイマ演出を実行させた後、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行が開始される毎に、時期画像ＪＧを更新し、タイマ演出の内容を更新する。変動ゲームの実行が開始される毎にタイマ演出の対象とするアイコン画像によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が近づく。このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行が開始されることによって短縮された「タイマ演出の対象とするアイコン画像によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期」を特定可能な内容の時期画像ＪＧに更新されるように、演出表示装置１５を制御する。
【０１４０】
また、タイマ演出の対象とするアイコン画像によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が到来した場合、つまり、タイマ演出において示唆又は報知されている時期が到来した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、「発動」の文字を含む時期画像ＪＧに更新し、タイマ演出の内容が更新されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイマ演出の対象とするアイコン画像ＡＧが点滅して表示されるように（表示と非表示が交互に繰り返されるように）、演出表示装置１５を制御する。以上のように、本実施形態では、副制御ＣＰＵ４１ａがタイマ演出の実行を制御することにより、時期演出の実行を制御する時期演出制御手段としての機能が実現される。因みに、点滅して表示されたアイコン画像ＡＧは、その後に非表示態様更新が行われることで、非表示となる。
【０１４１】
また、連続演出の後半期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、対決演出を実行するように、演出表示装置１５を制御する。例えば、連続演出の後半期間における変動ゲームの回数が４回である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１対決演出を実行するように演出表示装置１５を制御する。また、連続演出の後半期間における変動ゲームの回数が３回である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２対決演出を実行するように演出表示装置１５を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、対決演出情報に基づき、対決演出の実行を制御する。例えば、連続演出の後半期間における変動ゲームの回数が４回であって、連続演出情報から主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃することを特定したとする。この場合、連続演出の後半期間における３回目の変動ゲームにおいて、副制御ＣＰＵ４１ａは、主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃する内容で連続演出が展開されるように、第１対決演出の実行を制御する。また、連続演出の後半期間における最終回の変動ゲームにおいて、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容情報が記憶されていない場合、主人公が武将との対決に敗北する内容で連続演出が展開されるように、対決演出の実行を制御する。一方、連続演出の後半期間における最終回の変動ゲームにおいて、副制御ＣＰＵ４１ａは、副用有利許容情報が記憶されている場合、主人公が武将との対決に勝利する内容で連続演出が展開されるように、対決演出の実行を制御する。
【０１４２】
次に、図１１（ａ）〜図１１（ｈ）に基づき、連続演出の実行が開始されてから当該連続演出の実行が終了するまでの演出表示装置１５の表示内容について、説明する。
図１１（ａ）に示すように、前半期間における１回目の変動ゲームではアイコン画像ＡＧ５が表示されるとともに、前半期間における２回目の変動ゲームではアイコン画像ＡＧ１４が表示され、第１表示領域ＡＲ１にはアイコン画像ＡＧ５及び第２表示領域ＡＲ２にはアイコン画像ＡＧ１４が、それぞれ滞留表示される。なお、連続演出の前半期間における変動ゲームの回数が４回であるものとする。その後、図１１（ｂ）に示すように、前半期間の３回目の変動ゲームでは、既に第２表示領域ＡＲ２に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ４と合成可能な関係にあるアイコン画像ＡＧ１５が表示されたとする。そして、内部的に行われた合成抽選に当選した場合、図１１（ｃ）に示すように、アイコン画像ＡＧ１４とアイコン画像ＡＧ１５が合成態様更新され、第２表示領域ＡＲ２には、アイコン画像ＡＧ１６が滞留表示される。
【０１４３】
また、図１１（ｂ）に示すように、新たにアイコン画像ＡＧ１５が表示されることに伴ってタイマ演出が実行される場合、演出表示装置１５には、時期画像ＪＧが表示される。このタイマ演出は、内部的にアイコン画像ＡＧ５を対象とするタイマ演出として決定されたものとする。但し、図１１（ｃ）に示すように、演出表示装置１５では、滞留表示されているアイコン画像ＡＧ５及びアイコン画像ＡＧ１６のうち何れのアイコン画像を対象とするタイマ演出が実行されたかについては、報知されない。
【０１４４】
その後、図１１（ｄ）に示すように、前半期間における最終回の変動ゲームにおいて、演出表示装置１５では、疾走演出が実行された後、旗画像ＨＧが表示される。また、前半期間において変動ゲームが実行されることに伴い、演出表示装置１５では、時期画像ＪＧが更新され、タイマ演出の内容が更新される。
【０１４５】
続いて、図１１（ｅ）に示すように、連続演出の後半期間において最初の変動ゲームが実行されると、演出表示装置１５では、対決演出の実行が開始され、タイトル表示が行われる。このとき、演出表示装置１５では、赤色の文字でタイトル表示が行われ、「発動」の文字を含む時期画像ＪＧに更新されてタイマ演出が実行される。それとともに、演出表示装置１５では、タイマ演出の対象であったアイコン画像ＡＧ５が点滅して表示された後、非表示となる。また、図１１（ｆ）に示すように、連続演出の後半期間における対決演出において、演出表示装置１５では、主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃する内容で連続演出が展開され、アイコン画像ＡＧ１５にて報知された内容で連続演出が展開される。
【０１４６】
そして、図１１（ｇ）に示すように、有利演出状態への移行が許容されている場合、連続演出の後半期間における最終回の変動ゲーム（つまり、連続演出における最終回の変動ゲーム）において、演出表示装置１５では、主人公が武将との対決に勝利する内容で連続演出が展開される。その後、図１１（ｈ）に示すように、次の変動ゲームが開始されると準備演出状態に制御され、演出表示装置１５では、準備演出状態に対応する背景画像が表示される。本実施形態では、主人公が武将との対決に勝利する内容で連続演出が展開された場合、及び、準備演出状態に対応する背景画像が表示された場合のうち少なくとも一方によって、有利演出状態への移行が許容されていることを遊技者は特定可能である。
【０１４７】
以下、本実施形態の効果について説明する。
（１−１）連続演出が実行される期間のうち前半期間（所定期間）においては、連続演出が継続して実行されることに伴って、その後の連続演出の展開の一部又は全部の内容が示唆又は報知される。したがって、前半期間においては、どのように連続演出が展開されるかを推測する楽しみを提供し、興趣を向上させることができる。
【０１４８】
（１−２）連続演出の展開の一部又は全部の内容を示唆又は報知するにあたっては、演出表示装置１５（演出実行手段）におけるアイコン表示領域ＡＲ（所定の演出領域）に、示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像ＡＧ（演出要素）が滞留表示される。そして、アイコン画像ＡＧは、連続演出が継続して実行されることに伴って、更新される場合がある。このため、アイコン画像ＡＧが更新されれば、どのように連続演出が展開されるかについての推測を更新する楽しみを提供し、興趣を向上させることができる。
【０１４９】
（１−３）アイコン表示領域ＡＲ（所定の演出領域）に既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ（演出要素）と同一種別の内容が所定期間において示唆又は報知されるとき、合成態様更新、又は、代替態様更新が行われることで、アイコン画像ＡＧが更新される。合成態様更新では、アイコン表示領域ＡＲにおいて既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧと新たに示唆又は報知される内容に応じたアイコン画像ＡＧが合成され、アイコン画像ＡＧが更新される。代替態様更新では、アイコン表示領域ＡＲに既に滞留表示されているアイコン画像ＡＧに代えて新たに示唆又は報知される内容に応じたアイコン画像ＡＧが表示され、アイコン画像ＡＧが更新される。このように、単純に新たなアイコン画像ＡＧを表示させる代替態様更新が行われてアイコン画像ＡＧが更新されることに限らず、既に滞留表示されているアイコン画像と合成させる合成態様更新が行われてアイコン画像ＡＧが更新される場合もある。これにより、アイコン画像ＡＧの更新の態様がどのような態様であるかについても注目させて、興趣を向上させることができる。
【０１５０】
（１−４）アイコン画像ＡＧ（演出要素）には、前半期間（所定期間）における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像ＡＧ１，ＡＧ２と、後半期間（特定期間）における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像ＡＧ３〜ＡＧ２０と、がある。このため、アイコン表示領域ＡＲ（所定の演出領域）に滞留表示されたアイコン画像が、前半期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像と、後半期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像と、の何れであるかに注目させて、興趣の向上を図ることができる。特に、前半期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像が滞留表示されれば、連続演出が実行される期間のうちの前半期間に注目させて、興趣の向上を図ることができる。一方、後半期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像が滞留表示されれば、連続演出が実行される期間のうちの後半期間に注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０１５１】
（１−５）連続演出の展開の一部又は全部の内容を示唆又は報知するにあたっては、演出表示装置１５（演出実行手段）におけるアイコン表示領域ＡＲ（所定の演出領域）に、示唆又は報知する内容に応じたアイコン画像ＡＧ（演出要素）が滞留表示される。そして、アイコン表示領域ＡＲに滞留表示されたアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を示唆又は報知するタイマ演出（時期演出）が演出表示装置１５にて実行される場合がある。このため、アイコン画像ＡＧが滞留表示させた後にタイマ演出が実行されると、当該タイマ演出にて示唆又は報知された時期が到来することへの楽しみを提供し、興趣を向上させることができる。
【０１５２】
（１−６）アイコン表示領域ＡＲ（所定の演出領域）において複数のアイコン画像ＡＧ（演出要素）が滞留表示されているとき、タイマ演出（時期演出）において示唆又は報知されている時期の到来前においては、複数のアイコン画像ＡＧのうち何れのアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されるかについて報知されない。一方、アイコン表示領域ＡＲにおいて複数のアイコン画像ＡＧが滞留表示されているとき、タイマ演出において示唆又は報知されている時期の到来に伴って、複数のアイコン画像ＡＧのうち何れのアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知されている内容で連続演出が展開されるかについて報知される。このため、タイマ演出において示唆又は報知されている時期が到来するまでの期間では、当該タイマ演出にて示唆又は報知されている時期が到来した際に、滞留表示されている複数のアイコン画像ＡＧのうち何れのアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知されている内容で連続演出が展開されることになるかについて推測する楽しみを提供できる。更に、タイマ演出において示唆又は報知されている時期が到来すると、滞留表示されている複数のアイコン画像ＡＧのうち何れのアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知されている内容で連続演出が展開されるかを特定できるため、自らの推測が正しかったかを判別する楽しみを提供できる。以上のように、滞留表示されている複数のアイコン画像ＡＧのうち何れのアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知されている内容で連続演出が展開されることになるかについて推測する楽しみと、自らの推測が正しかったかを判別する楽しみと、を提供し、興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
（第２実施形態）
次に、遊技機の第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
【０１５４】
第２実施形態のスロットマシン１０は、第１実施形態と同様、時期演出としてのタイマ演出を実行可能に構成されている。第２実施形態のスロットマシン１０では、アイコン表示領域ＡＲにおいて滞留表示されているアイコン画像ＡＧに対応付けて、タイマ演出が実行される。例えば、第２実施形態のスロットマシン１０では、アイコン表示領域ＡＲにおいて複数のアイコン画像ＡＧが滞留表示されている場合、アイコン画像ＡＧ毎に対応付けて、タイマ演出が実行される。
【０１５５】
図１２に示すように、第２実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１５において、第１表示領域ＡＲ１に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ（図１２では、アイコン画像ＡＧ４）に対応付けて時期画像ＪＧが表示され、第１表示領域ＡＲ１に滞留表示されているアイコン画像ＡＧに対応付けてタイマ演出が実行される。第２実施形態では、第１表示領域ＡＲ１に滞留表示されているアイコン画像ＡＧに対応付けて表示される時期画像ＪＧを、時期画像ＪＧ１と示す。時期画像ＪＧ１を表示して実行されるタイマ演出では、第１表示領域ＡＲ１に滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が示唆又は報知される。例えば、第１表示領域ＡＲ１に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ４によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が、１回の変動ゲームが実行されることで到来する場合、「１Ｇ後」の文字を含む時期画像ＪＧ１が表示され、第１表示領域ＡＲ１に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ４に対応付けてタイマ演出が実行される。
【０１５６】
また、第２実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１５において、第２表示領域ＡＲ２に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ（図１２では、アイコン画像ＡＧ１７）に対応付けて時期画像ＪＧが表示され、第２表示領域ＡＲ２に滞留表示されているアイコン画像ＡＧに対応付けてタイマ演出が実行される。第２実施形態では、第２表示領域ＡＲ２に滞留表示されているアイコン画像ＡＧに対応付けて表示される時期画像ＪＧを、時期画像ＪＧ２と示す。時期画像ＪＧ２を表示して実行されるタイマ演出では、第２表示領域ＡＲ２に滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が示唆又は報知される。例えば、第２表示領域ＡＲ２に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ１７によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が、４回の変動ゲームが実行されることで到来する場合、「４Ｇ後」の文字を含む時期画像ＪＧ２が表示され、第２表示領域ＡＲ２に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ１７に対応付けてタイマ演出が実行される。
【０１５７】
同様に、第２実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１５において、第３表示領域ＡＲ３に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ（図１２では、アイコン画像ＡＧ７）に対応付けて時期画像ＪＧが表示され、第３表示領域ＡＲ３に滞留表示されているアイコン画像ＡＧに対応付けてタイマ演出が実行される。第２実施形態では、第３表示領域ＡＲ３に滞留表示されているアイコン画像ＡＧに対応付けて表示される時期画像ＪＧを、時期画像ＪＧ３と示す。時期画像ＪＧ３を表示して実行されるタイマ演出では、第３表示領域ＡＲ３に滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が示唆又は報知される。例えば、第３表示領域ＡＲ３に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ７によって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が、２回の変動ゲームが実行されることで到来する場合、「２Ｇ後」の文字を含む時期画像ＪＧ３が表示され、第３表示領域ＡＲ３に滞留表示されているアイコン画像ＡＧ７に対応付けてタイマ演出が実行される。
【０１５８】
以下、本実施形態におけるタイマ演出の実行に係る制御について説明する。
第１表示領域ＡＲ１に新たにアイコン画像ＡＧを滞留表示させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１表示領域ＡＲ１に滞留表示させるアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１表示領域ＡＲ１に滞留表示させるアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を特定可能な内容の時期画像ＪＧ１が表示されるように演出表示装置１５を制御する。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１表示領域ＡＲ１に滞留表示されたアイコン画像ＡＧに対応付けてタイマ演出を実行するように演出表示装置１５を制御する。また、第２表示領域ＡＲ２に新たにアイコン画像ＡＧを滞留表示させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２表示領域ＡＲ２に滞留表示させるアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２表示領域ＡＲ２に滞留表示させるアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を特定可能な内容の時期画像ＪＧ２が表示されるように演出表示装置１５を制御する。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２表示領域ＡＲ２に滞留表示されたアイコン画像ＡＧに対応付けてタイマ演出を実行するように演出表示装置１５を制御する。同様に、第３表示領域ＡＲ３に新たにアイコン画像ＡＧを滞留表示させる場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３表示領域ＡＲ３に滞留表示させるアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３表示領域ＡＲ３に滞留表示させるアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を特定可能な内容の時期画像ＪＧ３が表示されるように演出表示装置１５を制御する。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３表示領域ＡＲ３に滞留表示されたアイコン画像ＡＧに対応付けてタイマ演出を実行するように演出表示装置１５を制御する。
【０１５９】
タイマ演出を実行させた後、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの実行が開始される毎に、時期画像ＪＧ１〜ＪＧ３のうち表示させている時期画像ＪＧを更新し、タイマ演出の内容を更新する。また、タイマ演出の対象とするアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が到来した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、示唆又は報知されている時期が到来したタイマ演出に対応する時期画像ＪＧを、「発動」の文字を含む時期画像ＪＧに更新し、タイマ演出の内容が更新されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ４１ａは、示唆又は報知されている時期が到来したタイマ演出の対象とするアイコン画像ＡＧが点滅して表示されるように（表示と非表示が交互に繰り返されるように）、演出表示装置１５を制御する。
【０１６０】
本実施形態によれば、第１実施形態の効果（１−１）〜（１−５）に加え、以下に示す効果を得ることができる。
（２−１）アイコン表示領域ＡＲ（所定の演出領域）において複数のアイコン画像ＡＧ（演出要素）が滞留表示されているとき、アイコン画像ＡＧ毎に対応付けて、タイマ演出（時期演出）が実行される。このとき、タイマ演出では、対応付けられたアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が示唆又は報知される。これにより、アイコン表示領域ＡＲにおいて滞留表示されている複数のアイコン画像ＡＧの中で、どのような順序でアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されていくかを特定することができる。この結果、複数のアイコン画像ＡＧのうち次にどのアイコン画像ＡＧに注目すべきであるかについて分かり易くなり、連続演出を効果的に楽しませ、興趣の向上を図り易くなる。
【０１６１】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・合成態様更新が行われる場合、上記実施形態では、２つのアイコン画像に含まれる文字を合成することで、合成後の文字を含むアイコン画像が表示されるように構成したが、合成するにあたっては「文字」でなくてもよく、例えば、図形や画像であってもよい。
【０１６２】
例えば、図１３（ａ）に示す「ハートの左側を模したアイコン画像」と、図１３（ｂ）に示す「ハートの右側を模したアイコン画像」と、に基づいて合成態様更新が行われる場合、図１３（ｃ）に示す「ハート全体を模したアイコン画像」が表示されるように構成してもよい。ここでは「ハート」を例に挙げたが、ハートなどの図形に限らず、例えば、異なる２つのキャラクタを模したアイコン画像に基づいて合成態様更新を行って、更に異なるキャラクタを模したアイコン画像が表示されるように構成してもよい。
【０１６３】
・合成態様更新を行う場合に、対象となるアイコン画像の数は２つであったが、３つ以上であってもよい。すなわち、３種類のアイコン画像に基づいて合成態様更新が行われた場合、更に異なる種類のアイコン画像が表示されるように構成してもよい。
【０１６４】
・既に滞留表示されているアイコン画像と異なる種別のアイコン画像が新たに表示された場合であっても、既に滞留表示されているアイコン画像に代えて新たに表示されたアイコン画像が表示され、アイコン画像が更新されるように構成してもよい。同様に、既に滞留表示されているアイコン画像と異なる種別のアイコン画像が新たに表示された場合であっても、既に滞留表示されているアイコン画像と新たに表示されたアイコン画像が合成されて別のアイコン画像が表示され、アイコン画像が更新されるように構成してもよい。
【０１６５】
・アイコン画像を更新する場合において、上記実施形態では、代替態様更新、合成態様更新及び非表示態様更新を採用したが、これらの手法のうち一部又は全部を採用しなくてもよい。例えば、代替態様更新、合成態様更新及び非表示態様更新とは異なる手法の更新が行われ、アイコン画像が更新されるように構成してもよい。この「異なる手法」には、例えば、滞留表示されているアイコン画像ＡＧを分裂させて複数のアイコン画像ＡＧを表示させる分裂態様更新が考えられる。分裂態様更新が行われる場合、所定の演出領域において既に滞留表示されている演出要素を分裂させて複数の演出要素が表示される。また、アイコン表示領域ＡＲに滞留表示されたアイコン画像ＡＧは、消去（非表示）される場合があったとしても、更新される場合がないように構成してもよい。
【０１６６】
・アイコン画像ＡＧの種別毎に、滞留表示される領域を異ならせてもよい。例えば、第１表示領域ＡＲ１には第１種別に分類されるアイコン画像ＡＧのみが滞留表示され、第２表示領域ＡＲ２には第２種別に分類されるアイコン画像ＡＧのみが滞留表示されるように構成してもよい。この場合、種別の種類だけ、アイコン画像ＡＧを滞留表示させる表示領域を設けることが好ましい。また、アイコン画像ＡＧの種別毎に滞留表示される領域を異ならせることに限らず、例えば、前半期間における連続演出の展開の一部又は全部の内容を示唆又は報知するアイコン画像が滞留表示される領域と、後半期間における連続演出の展開の一部又は全部の内容を示唆又は報知するアイコン画像が滞留表示される領域と、を別けてもよい。
【０１６７】
・非表示されるアイコン画像ＡＧが非表示となる前に、点滅して表示して強調するように構成したが、点滅するなどして強調せずに、非表示となるように構成してもよい。同様に、タイマ演出の対象とするアイコン画像を点滅して表示して強調するように構成したが、点滅するなどして強調せずに、非表示となるように構成してもよい。
【０１６８】
・アイコン画像ＡＧ（演出要素）には、前半期間（所定期間）における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知するとともに、後半期間（特定期間）における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知するアイコン画像ＡＧがあってもよい。例えば、前半期間における変動ゲームの回数と、後半期間における変動ゲームの回数と、を示唆又は報知するアイコン画像ＡＧが表示される場合があってもよい。すなわち、演出要素には、所定期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知し、且つ、特定期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆又は報知する演出要素があってもよい。また、アイコン画像ＡＧには、前半期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆及び報知せず、且つ、後半期間における連続演出の展開の一部又は全部を示唆及び報知しないアイコン画像ＡＧがあってもよい。例えば、アイコン画像ＡＧには、連続演出の展開に関して何も示唆及び報知しないアイコン画像ＡＧがあってもよい。
【０１６９】
・アイコン画像ＡＧには、連続演出の展開の一部を示唆するアイコン画像ＡＧがある一方で、連続演出の展開の全部を示唆するアイコン画像ＡＧがなくてもよい。逆に、アイコン画像ＡＧには、連続演出の展開の全部を示唆するアイコン画像ＡＧがある一方で、連続演出の展開の一部を示唆するアイコン画像ＡＧがなくてもよい。同様に、アイコン画像ＡＧには、連続演出の展開の一部を報知するアイコン画像ＡＧがある一方で、連続演出の展開の全部を報知するアイコン画像ＡＧがなくてもよい。逆に、アイコン画像ＡＧには、連続演出の展開の全部を報知するアイコン画像ＡＧがある一方で、連続演出の展開の一部を報知するアイコン画像ＡＧがなくてもよい。例えば、アイコン画像ＡＧには、連続演出の展開の一部を示唆又は報知するアイコン画像ＡＧがある一方で、連続演出の展開の全部を示唆又は報知するアイコン画像ＡＧがなくてもよい。また、アイコン画像ＡＧには、連続演出の展開の全部を示唆又は報知するアイコン画像ＡＧがある一方で、連続演出の展開の一部を示唆又は報知するアイコン画像ＡＧがなくてもよい。
【０１７０】
・連続演出は、演出表示装置１５において実行されるように構成したが、装飾ランプ１３、スピーカ１４、演出表示装置１５及び各種の演出装置１３，１４，１５とは異なる演出装置のうち一部又は全部において実行されるように構成してもよい。この場合、連続演出を実行する演出装置が、連続演出を実行する演出実行手段に相当する。また、連続演出を実行する演出装置と、アイコン画像ＡＧ（演出要素）が滞留表示される演出装置と、が同一でなくてもよい。例えば、アイコン画像ＡＧは演出表示装置１５にて滞留表示される一方、連続演出は演出表示装置１５とは異なる表示装置にて実行されるように構成してもよい。この場合、演出表示装置１５と、演出表示装置１５とは異なる表示装置と、が演出実行手段に相当する。
【０１７１】
・タイマ抽選を行うことなく、タイマ演出を実行可能な状況であれば、タイマ演出を実行するように構成してもよい。また、第１実施形態において、複数のタイマ演出を実行可能に構成してもよい。更に、複数のタイマ演出を実行可能に構成する場合、複数のタイマ演出が並行して実行されるように構成してもよい。また、上記実施形態において、タイマ演出を実行可能に構成しなくてもよい。
【０１７２】
・タイマ演出において、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を示唆又は報知するにあたって、上記実施形態のように、変動ゲームの回数で上記時期を示唆又は報知しなくてもよい。例えば、ストップボタンの操作回数を用いて、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を示唆又は報知するように構成してもよい。例えば、残り３回目の変動ゲームにおいて２回目のストップボタンが操作されたときに、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が到来するものとする。この場合、ストップボタンを操作する残り回数として、「８回（＝３＋３＋２）」を報知し、ストップボタンを残り８回操作することで、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が到来することを示唆又は報知するように構成してもよい。このとき、ストップボタンが操作される毎に、タイマ演出の内容が更新されるように構成してもよい。
【０１７３】
その他、時間も用いて、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期を示唆又は報知するように構成してもよい。例えば、残り３回目の変動ゲームにおいて、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が到来するものとする。このとき、例えば、１回の変動ゲームが行われることで５秒を要するものと仮定するのであれば、残り時間として、「１０秒（＝５秒＋５秒＋０秒）」を報知し、残り１０秒が経過することで、滞留表示されているアイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開される時期が到来することを示唆又は報知するように構成してもよい。このとき、時間の経過に伴って、タイマ演出の内容が更新されるように構成してもよい。更に、１回の変動ゲームに要した時間が仮定した時間よりも短い場合には、変動ゲームの終了に伴って強制的に仮定した時間が経過したものとして、タイマ演出の内容が更新されるように構成してもよい。一方、１回の変動ゲームに要した時間が仮定した時間よりも長い場合には、仮定した時間以上の時間が経過したものとしてタイマ演出の内容が更新されないように制限してもよい。また、その他、時期画像ＪＧを、時計を模した画像としてもよい。そして、その時計が所定の時刻を示す場合、アイコン画像ＡＧによって示唆又は報知される内容で連続演出が展開されるように構成してもよい。このように構成する場合、どのような事象を契機として（又は、どのようなタイミングで）、時期画像ＪＧが模している時計が示す時刻を更新するように構成してもよい。
【０１７４】
・コメント画像ＣＧの種類を複数種類としてもよい。例えば、表示されるコメント画像ＣＧの種類に応じて、その後に表示されるアイコン画像ＡＧの有利度が高いことへの期待度を異ならせてもよい。例えば、第１内容のコメント画像ＣＧが表示された場合には、第２内容のコメント画像ＣＧが表示された場合に比して、その後に滞留表示されるアイコン画像ＡＧの有利度が高くなり易いように構成してもよい。
【０１７５】
・新たに表示されるアイコン画像ＡＧの数は、１つでなくてもよく、複数のアイコン画像ＡＧが新たに表示されるように構成してもよい。例えば、アイコン画像ＡＧ１１及びアイコン画像ＡＧ１２が新たに表示され、その後、アイコン画像ＡＧ１１とアイコン画像ＡＧ１２が合成されて、アイコン表示領域ＡＲではアイコン画像ＡＧ１３が滞留表示されるように構成してもよい。また、種別の異なるアイコン画像ＡＧが新たに複数表示されるように構成してもよい。このように構成する場合、どのような種類のアイコン画像ＡＧが表示されるかに加えて、いくつのアイコン画像ＡＧが表示されるかについても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
・連続演出の前半期間における最終回の変動ゲームであっても、アイコン画像ＡＧが新たに表示されるように構成してもよい。例えば、前半期間における最終回の変動ゲームでは、連続演出において対決演出が実行されること、つまり、連続演出において対決演出が実行される内容で展開されることを示唆又は報知するアイコン画像ＡＧが表示されるように構成してもよい。また、連続演出の後半期間において、アイコン画像ＡＧが表示され、その後の連続演出の展開の一部又は全部が示唆又は報知されるように構成してもよい。例えば、後半期間における途中の変動ゲームにおいて、後半期間における最終回の変動ゲームにおいて、主人公が武将との対決に勝利することへの期待度（つまり、有利期待度）を示唆又は報知するアイコン画像ＡＧが表示されるように構成してもよい。
【０１７７】
・アイコン画像ＡＧの種類は、上記実施形態における２０種類のアイコン画像ＡＧ１〜ＡＧ２０に限られるものではなく、アイコン画像ＡＧの種類を少なくしてもよいし、他の内容を示唆又は報知する種類のアイコン画像ＡＧを新たに有してもよい。例えば、前半期間における変動ゲームの回数を示唆又は報知するアイコン画像ＡＧを有してもよい。
【０１７８】
・対決演出の具体的な内容を決定した後、アイコン画像ＡＧを決定するように構成したが、アイコン画像ＡＧを決定した後、当該アイコン画像ＡＧを基づいて、対決演出の具体的な内容を決定するように構成してもよい。例えば、既にアイコン画像ＡＧ１６を滞留表示させている場合には、主人公が先制攻撃した後に武将が攻撃する内容で連続演出が展開されるように構成してもよい。
【０１７９】
・有利演出状態への移行が許容されていないときに連続演出の実行を開始させた後、当該連続演出が終了するよりも前に、有利演出状態への移行が許容された場合、対決演出の実行を開始する前であれば、対決演出の具体的な内容を決定し直すように構成してもよい。この場合、既に滞留表示させているアイコン画像ＡＧに基づいて、対決演出の具体的な内容を決定し直すように構成してもよい。このように構成する場合、有利演出状態への移行が許容されたことに基づく内容で連続演出を実行させつつ、アイコン画像ＡＧによって示唆又は報知されている内容と実際の連続演出の展開に矛盾が生じることを抑制することができる。その他、既に滞留表示させているアイコン画像ＡＧに関係なく、対決演出の具体的な内容を決定し直すように構成してもよい。このように構成する場合、アイコン画像ＡＧによって報知された内容とは異なる内容で連続演出が展開されたとき、つまり、アイコン画像ＡＧによって示唆又は報知されている内容と実際の連続演出の展開に矛盾が生じたとき、有利演出状態への移行が許容されたことを認識することが可能となる。
【０１８０】
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ（ボーナス停止目）が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起（付与）されるスロットマシンに適用してもよい。そして、例えば、ボーナス役の入賞が許容されていることを報知するまでの期間として、上記実施形態における前兆回数が決定され、当該前兆回数の変動ゲームにわたって連続演出が実行されるように構成してもよい。例えば、ボーナス役の入賞が許容されている場合には最終的に主人公が武将との対決に勝利する内容で連続演出が展開される一方、ボーナス役の入賞が許容されていない場合には最終的に主人公が武将との対決に敗北する内容で連続演出が展開されるように構成してもよい。また、連続演出の実行が終了した後は、ボーナス役の入賞が許容されていることを報知する演出（例えば、「ボーナス確定」の文字を演出表示装置１５に表示する演出）が実行されるように構成してもよい。即ち、ボーナス役の入賞が許容されているかについての報知（特典の付与に関する報知）が行われるよりも前に、複数回の変動ゲーム（変動）にわたって段階的に連続演出を実行するように構成してもよい。以上のように構成する場合、ボーナス遊技が特典に相当するといえる。因みに、ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、ボーナス役の入賞が許容されている状態は、「持越状態」や「内部中」ともいわれる。
【０１８１】
・役抽選の抽選結果に応じて有利許容抽選の当選確率を異ならせなくてもよい。例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に有利許容抽選に当選する確率と、スイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に有利許容抽選に当選する確率と、が同一であってもよい。また、役抽選の抽選結果が何れの抽選結果であっても、有利許容抽選が行われるように構成してもよい。このとき、役抽選の抽選結果に応じて有利許容抽選の当選確率を異ならせてもよいし、異ならせなくてもよい。
【０１８２】
・スロットマシン１０は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機では、一般的に、大当り抽選に当選した後、大当り遊技が生起（付与）される。また、パチンコ遊技機の中には、複数回の変動サイクルにわたって連続演出（所謂、擬似連続演出）を実行するものがある。１回の変動サイクルでは、表示装置に表示される演出図柄の変動が開始される。その他、パチンコ遊技機の中には、実行が保留されている変動ゲームを対象として、当該対象となった変動ゲームまでの１回又は複数回の変動ゲームにわたって連続演出（所謂、先読み演出）を実行するものがある。例えば、パチンコ遊技機に具体化する場合、擬似連続演出における前半期間の変動サイクルにてアイコン画像が表示され、当該アイコン画像によって、その後の擬似連続演出（演出）の展開が示唆又は報知されるように構成してもよい。例えば、パチンコ遊技機に具体化する場合、先読み演出の対象となった変動ゲームよりも前の１回又は複数回の変動ゲームにおいてアイコン画像が表示され、当該アイコン画像によって、その後の先読み演出（演出）の展開（例えば、先読み演出の対象となった変動ゲームの実行中に行われる演出の展開）が示唆又は報知されるように構成してもよい。以上のように、変動ゲームに限らず、変動サイクルを変動として捉えることも可能である。すなわち、パチンコ遊技機に具体化する場合に限らず、スロットマシンに具体化する場合であっても、表示装置（例えば、演出表示装置１５）において表示される図柄等が演出上の変動表示（変動）を繰り返す場合、当該変動表示を変動として捉えることも可能である。
【０１８３】
・通常演出状態であるときであってもナビ演出が実行されるように構成してもよい。この場合、通常演出状態であるときには、有利演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行され難いように構成してもよい。このように構成する場合であっても、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出の実行割合が高いといえる。
【０１８４】
・有利上限回数を変更してもよい。例えば、「１５００回」よりも少ない回数（例えば、１０００回）を有利上限回数として定めてもよいし、「１５００回」よりも多い回数（例えば、３０００回）を有利上限回数として定めてもよい。また、純増枚数を変更してもよい。例えば、純増枚数が「１．５枚」となるように構成してもよいし、純増枚数が「３枚」となるように構成してもよい。そして、例えば、純増枚数を「１．５枚」とし、有利演出状態において増加するメダルの枚数を「３０００枚」に制限する場合、有利上限回数を「２０００回（＝３０００／１．５）」としてもよい。
【０１８５】
・純増枚数は、例えば、以下の払出期待値及び投入期待値を算出した上で、算出することができる。例えば、払出役の入賞が許容される確率と当該払出役が入賞した場合に払出されるメダルの枚数を乗算した値を払出役毎に算出し、その算出された値の総和を「払出期待値」とする。一方、メダルの投入枚数から、メダルの投入枚数に再遊技役の入賞が許容される確率を乗算した値を減算して算出された値を「投入期待値」とする。そして、払出期待値から投入期待値を減算することによって、純増枚数を算出することもできる。
【０１８６】
・上記実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドが出力バッファに格納されるように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報に相当する。
【０１８７】
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、有利許容抽選が行われるなどの利益が生じ得る図柄組み合わせ（所謂、チャンス目）が導出され得るように構成することもできる。
【０１８８】
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、１回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
【０１８９】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる遊技機として具体化してもよい。
・上記実施形態における主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、主基板４０からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板４０及び払出基板を主制御部や第１制御部としてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態における副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音基板及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出要素は、連続演出が継続して実行されることに伴って、更新される場合があり、前記所定期間において、前記所定の演出領域に既に滞留表示されている演出要素と同一種別の内容が示唆又は報知されるとき、前記所定の演出領域において既に滞留表示されている演出要素と新たに示唆又は報知される内容に応じた演出要素を合成させる合成態様更新、又は、前記所定の演出領域において既に滞留表示されている演出要素に代えて新たに示唆又は報知される内容に応じた演出要素を表示させる代替態様更新が行われることで、前記演出要素が更新される場合がある。
【０１９３】
（ロ）前記演出要素は、連続演出が継続して実行されることに伴って、更新される場合があり、前記所定の演出領域に既に滞留表示されている演出要素を非表示とする非表示態様更新が行われることで、前記演出要素が更新される場合がある。
【０１９４】
（ハ）特典を付与することが可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、前記特典の付与に関する報知が行われるよりも前に、複数回の変動にわたって段階的に実行される連続演出があり、連続演出が実行される期間のうち一部の所定期間においては、連続演出が継続して実行されることに伴って、その後の連続演出の展開の一部又は全部の内容を示唆又は報知可能であって、連続演出の展開の一部又は全部の内容を示唆又は報知する場合、当該示唆又は報知する内容に応じた演出要素が、前記連続演出の実行が終了するまでを限度として、前記演出実行手段における所定の演出領域に滞留表示され、前記演出要素は、連続演出が継続して実行されることに伴って、更新される場合があることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１９５】
１０…スロットマシン、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６ａ〜１６ｃ…リール、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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