(57)【要約】【課題】文字表示に関する遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】特典が付与されるときは、特典が付与されないときよりも高い割合でチャンスアップ表示を行う。チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる赤で字幕表示を行う。特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を白色で行う。【選択図】図８
2020146248.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
特典の付与を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において文字表示を行うことが可能であり、
前記特定演出において前記特典の付与を遊技者に期待させる期待表示を行うことが可能であり、
前記特典が付与されるときは、前記特典が付与されないときよりも高い割合で前記期待表示を行い、
前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、当該期待表示を行っていない期間に行う前記文字表示の色とは異なる期待色で当該文字表示を行い、
前記特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示を特定タイミングから行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色を異ならせることなく当該文字表示を予め定められた色で行う、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機として、可変表示装置の表示領域に一連の動画像を再生表示するとともに、再生表示に合わせて台詞表示エリアに台詞を表示する遊技機があった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２９１６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した遊技機においては、動画像を再生表示する演出において、台詞の表示のような文字表示を行うにあたり改良の余地があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、文字表示に関する遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機で例示される遊技機１）であって、
特典（たとえば、特典Ａ，Ｂ）の付与を示唆する特定演出（たとえば、バトル演出Ａ，Ｂ）を実行する特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１が特定演出を行う処理）を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において文字表示（たとえば、字幕表示）を行うことが可能であり、
前記特定演出において前記特典の付与を遊技者に期待させる期待表示（たとえば、チャンスアップ表示）を行うことが可能であり、
前記特典が付与されるときは、前記特典が付与されないときよりも高い割合で前記期待表示を行い（たとえば、図８）、
前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、当該期待表示を行っていない期間に行う前記文字表示の色とは異なる期待色（たとえば、赤）で当該文字表示を行い（図８（ａ２），（ａ３）に示すように、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる赤で字幕表示を行う）、
前記特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示（たとえば、図２（ｆ）〜（ｊ）、有利表示）を特定タイミング（たとえば、図２（ｆ），図６（ｂ２））から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示（たとえば、図２（ｋ）〜（ｏ）、非有利表示）を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ（たとえば、図６（ｄ１），（ｄ２）に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせる）、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色を異ならせることなく当該文字表示を予め定められた色で行う（たとえば、図２（ｍ）に示すように、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う）。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１（Ａ）は、本実施形態に係る遊技機の主な内部構成の一例を示す図であり、図１（Ｂ）は、本実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】バトル演出Ａの一例を説明するための図である。
【図３】バトル演出Ｂの一例を説明するための図である。
【図４】プレミア演出およびバトル演出Ａの一例を説明するための図である。
【図５】特定演出に用いられる画像の生成および特定演出において表示される字幕について説明するための図である。
【図６】特定演出において付与される特典について説明するための図である。
【図７】バトル演出Ａとバトル演出Ｂとの違いについて説明するための図である。
【図８】チャンスアップ表示の一例を説明するための図である。
【図９】スロットマシンおよびパチンコ遊技機への適用例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明に係る遊技機１を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１０】
［遊技機１の構成］
図１（Ａ）は、本実施形態に係る遊技機の主な内部構成の一例を示す図であり、図１（Ｂ）は、本実施形態に係る遊技機の正面図である。遊技機１は、たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機である。
【００１１】
図１（Ａ）に示すように、遊技機１は、遊技の進行を制御するメイン制御部４１と、演出を制御するサブ制御部９１とを備える。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃを備える。メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に、遊技用価値を記憶する。また、メイン制御部４１には、操作部７が接続されている。
【００１２】
メイン制御部４１は、遊技の進行に応じて、各種コマンドを出力する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から出力されたコマンドの制御情報に基づいて演出の制御を行う。サブ制御部９１は、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃを備える。
【００１３】
サブ制御部９１には、画像を表示する液晶表示器５１、および音を出力するスピーカ５３が接続されている。演出は、液晶表示器５１およびスピーカ５３を用いて行われる。
【００１４】
図１（Ｂ）は、遊技機の正面図である。遊技機１は、遊技用価値を用いて、遊技者による操作部７の操作により、遊技を行うことが可能となる。
【００１５】
遊技機１がスロットマシンである場合には、操作部７は、賭数を設定可能な賭数設定ボタン、リールを回転開始するためのスタートスイッチ、リールを停止させるためのストップスイッチなどである。また、遊技用価値は、メダルやクレジットである。リールの停止により導出された図柄に応じて遊技用価値が付与される。
【００１６】
遊技機１がパチンコ遊技機である場合には、操作部７は、遊技球（遊技媒体）を発射するための打球操作ハンドルである。また、遊技用価値は、遊技球である。入賞口への遊技球の入賞により賞球が発生する（遊技用価値が付与される）。
【００１７】
［通常状態および有利状態］
メイン制御部４１は、通常状態および有利状態を含む状態に制御可能である。通常状態は、たとえば、遊技機１の設計として、遊技用価値の増加が望めない状態、または遊技の滞在率が有利状態よりも多い状態である。有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。有利状態は、たとえば、通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が増えやすい状態、通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が減りにくい状態、または通常状態よりも遊技者の手持ちの遊技用価値が増えやすい状態に移行しやすい状態である。なお、有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態であれば、いずれの状態であってもよい。
【００１８】
有利状態は、たとえば、スロットマシンにおいては、小役の当選確率が向上するボーナス、あるいは、遊技者にとって有利な操作手順を報知してナビが行われるＡＴなどである。また、パチンコ遊技機においては、遊技者にとって有利なラウンド遊技を所定回数実行可能となる大当り遊技状態である。
【００１９】
パチンコ遊技機においては、遊技球が始動入賞口へ入賞すると、抽選により大当りを発生させるか否かが決定される。始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、液晶表示器５１では演出図柄の変動表示が行われる。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。
【００２０】
メイン制御部４１は、所定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定するための抽選を実行する。たとえば、スロットマシンにおいて、所定条件は、スタートスイッチの操作が行われた際に実行される内部抽選において、所定役（例えば、チェリー）に当選することで成立する。パチンコ遊技機において、所定条件は、遊技球が始動入賞口へ入賞することで成立する。
【００２１】
スロットマシンにおいて、特典は、ボーナス当選や、ＡＴ当選（ＡＴゲーム数の付与）や、ＡＴ中にＡＴゲーム数に上乗せしてＡＴゲーム数を付与する上乗せ当選である。ボーナスは、払出枚数の異なるＲＢ（レギュラーボーナス）とＢＢ（ビッグボーナス）とを含む。パチンコ遊技機において、特典は、大当りの発生である。大当りには、通常大当りと、大当り遊技状態の終了後に大当りとなる確率が通常状態よりも高くなる確変大当りとが含まれる。また、大当りには、ラウンド遊技の実行回数が２回である大当りと、ラウンド遊技の実行回数が１６回である大当りとが含まれる。
【００２２】
通常状態または有利状態においては、通常状態または有利状態の演出として、遊技画像が液晶表示器５１に表示される。遊技画像は、遊技者が遊技を行っていることが外部から認識可能な画像である。通常状態においては、後述する特定演出が実行可能である。特定演出が実行されていない通常状態においては、通常表示が行われる。この場合、通常表示として、通常状態を示す街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す遊技画像が表示される。通常状態において特定演出が実行される場合には、遊技画像として特定演出画像が表示される。有利状態においては、遊技画像として有利状態画像が表示される。
【００２３】
[各種演出の概要]
まず、本実施の形態に係る遊技機１において、サブ制御部９１によって実行される各種演出について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき遊技の状態を把握し、ＲＡＭ９１ｃに記憶された演出データを用いて各種演出を実行する。
【００２４】
（特定演出）
サブ制御部９１は、複数種類の特定演出を実行可能である。特定演出は、特典の付与を示唆する演出である。複数種類の特定演出には、バトル演出とプレミア演出とが含まれる。バトル演出には、バトル演出Ａとバトル演出Ｂとが含まれる。
【００２５】
バトル演出は、特典が付与されるか否かに関わらず実行される演出である。すなわち、バトル演出を実行した結果として、特典が付与されないこともある。バトル演出の例については、主に図２，図３を用いて後述する。
【００２６】
これに対して、プレミア演出は、特典が付与されるときのみ実行される演出である。すなわち、プレミア演出を実行した結果として、必ず何らかの特典が付与される。プレミア演出の例については、図４を用いて後述する。
【００２７】
特典には、複数種類の特典がある。複数種類の特典には、特典Ａと特典Ｂとが含まれる。特典の詳細については、図６を用いて後述する。
【００２８】
特定演出においては、特定演出の進行に応じて所定音声が出力される。また、特定演出においては、字幕表示を行うことが可能である。字幕表示は、所定音声に対応した表示である。たとえば、特定演出において登場するキャラクタはセリフを発する。キャラクタが発したセリフは、音声としてスピーカ５３から出力される。これに対応して、キャラクタが発したセリフは、液晶表示器５１に字幕表示により字幕として表示される。
【００２９】
たとえば、スピーカ５３は、所定音声として「くらえ！」を出力するとともに、液晶表示器５１では、所定音声に対応した字幕画像「くらえ！」を表示する。
【００３０】
バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器５１に表示される。スロットマシンにおいては、複数ゲーム（たとえば、４ゲーム）に亘ってバトル演出を実行するようにしてもよい。パチンコ遊技機においては、リーチ演出として所定期間（たとえば、１分）に亘りバトル演出を実行するようにしてもよい。
【００３１】
バトル演出において、特定タイミングから、特定表示および非特定表示のうちのいずれかが行われる。特定表示は、特典の付与に対応する表示である。非特定表示は、特定表示とは異なる表示である。特典が付与されるときには特定表示が行われ、特典が付与されないときには非特定表示が行われる。
【００３２】
特定表示は、特典の付与が決定された場合、付与が決定された特典に対応して行われる表示である。特定表示においては、特典の付与が決定されたことを遊技者に示唆する表示が行われる。特定表示が行われることで、遊技者は、既に特典の付与が決定されており、特定表示が終了した後に有利状態に移行することを認識可能となる。特定表示においては、特典の付与が決定されたであろうことを遊技者に推測させるような表示が行われる。
【００３３】
一方で、非特定表示においては、特典の付与が決定されたことを遊技者に示唆する表示が行われない。たとえば、非特定表示においては、特典の付与が決定されていないであろうことを遊技者に推測させるような表示が行われる。なお、特典の付与が決定されていないときに非特定表示を行うようにしてもよく、特典の付与が決定されているときに非特定表示を行うようにしてもよい。後者の場合、非特定表示の終了後に、再度特定表示を行うようにしてもよい。
【００３４】
本実施の形態では、特定表示として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利パターンの動画が再生される有利表示が行われる。また、非特定表示として、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北パターンの動画が再生される非有利表示が行われる。
【００３５】
バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、結果報知が行われる。勝利パターンの動画が再生されて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、結果報知として、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される演出が実行される。これにより、特典の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。
【００３６】
一方、敗北パターンの動画が再生されて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、結果報知として、液晶表示器５１の画面が暗くなる（暗転する）演出が実行される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。ただし、この場合、復活演出としてバトル演出の実行後に再度特定演出が実行される場合がある。このため、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合であっても、特典の付与が決定されている場合もあり得る。
【００３７】
バトル演出において、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく字幕表示を予め定められた色（以下、「特定色」とも称する）で行う。たとえば、特定色は虹色である。つまり、バトル演出において、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、常に虹色で字幕表示を行うことになる。字幕表示を虹色で表示する場合、虹のように７色で字幕画像を表示する。本実施の形態においては、単色ではない虹色も特定色に含まれる。バトル演出において、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、字幕表示を特定色とは異なる色（以下、「所定色」とも称する）で行う。たとえば、所定色は白色である。
【００３８】
たとえば、有利表示であることを示す動画を再生しているような場合に、遊技に慣れていない遊技者は、当該動画が有利表示であるのか否かが判別できないような場合もある。特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、虹色に変化させて字幕表示を行うことで、字幕表示の色によっても有利表示が行われていることが分かりやすくなる。このため、遊技者は有利表示が行われていることをその他の表示と区別して認識することができる。また、字幕表示は文字による表示であるため、字幕表示に対して遊技者の注目を集めやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【００３９】
サブ制御部９１は、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａおよびバトル演出Ｂのいずれであるかに応じて、字幕表示を異ならせる一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａおよびバトル演出Ｂのいずれであるかに関わらず、字幕表示を特定色で行う。
【００４０】
たとえば、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａである場合には字幕画像「チャンス！」により字幕表示を行い（たとえば、図７（ａ３））、実行中のバトル演出がバトル演出Ｂである場合には字幕画像「いくぞ！」により字幕表示を行う（たとえば、図７（ｂ３））。一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａおよびバトル演出Ｂのいずれであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う。
【００４１】
たとえば、バトル演出Ａにおいて再生される動画とバトル演出Ｂにおいて再生される動画とが異なることがある。このような場合、遊技に慣れていない遊技者は、再生されている動画が有利表示であるのか否かが判別できないような場合もある。実行中のバトル演出がバトル演出Ａおよびバトル演出Ｂのいずれであるかに関わらず、有利表示中の字幕表示を虹色で行うことで、字幕表示の色によって有利表示が行われていることが分かりやすくなる。また、字幕表示は文字による表示であるため、字幕表示に対して遊技者の注目を集めやすくなる。このため、遊技者は有利表示が行われていることをその他の表示と区別して認識することができる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【００４２】
サブ制御部９１は、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出が複数種類のバトル演出のいずれであるかに応じて、字幕表示の態様を異ならせる一方で、実行中のバトル演出が複数種類のバトル演出のいずれであるかに関わらず、字幕表示を特定色で行う。これに対して、サブ制御部９１は、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出が複数種類のバトル演出のいずれであるかに応じて、字幕表示の態様を異ならせる一方で、実行中のバトル演出が複数種類のバトル演出のいずれであるかに関わらず、字幕表示を特定色とは異なる色（たとえば、所定色）で行う。
【００４３】
たとえば、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａである場合には字幕画像「やった！」により字幕表示を行い（たとえば、図２（ｈ））、実行中のバトル演出がバトル演出Ｂである場合には字幕画像「いける！」により字幕表示を行う（たとえば、図３（ｈ））一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う（たとえば、図２（ｈ），図３（ｈ））。
【００４４】
これに対して、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａである場合には字幕画像「だめだ」により字幕表示を行い（たとえば、図２（ｍ））、実行中のバトル演出がバトル演出Ｂである場合には字幕画像「いけない」により字幕表示を行う（たとえば、図３（ｍ））一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに関わらず、字幕表示を白色で行う（たとえば、図２（ｍ），図３（ｍ））。
【００４５】
また、サブ制御部９１は、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を異ならせる。これに対して、サブ制御部９１は、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を予め定められた色（たとえば、特定色）で行い、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を特定色とは異なる色（たとえば、所定色）で行っている。
【００４６】
たとえば、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせる。これに対して、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を虹色で行い（たとえば、図２（ｆ），（ｈ））、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行うようにしている（たとえば、図２（ｍ））。具体的には、図６（ｄ１），（ｄ２）を用いて後述する。以下、本実施の形態においては、図６（ｄ１），（ｄ２）を用いた説明を除き、所定色として白色が決定されたものとして説明する。
【００４７】
また、サブ制御部９１は、特定演出の実行中において、チャンスアップ表示を行うことが可能である。チャンスアップ表示は、バトル演出において特典の付与を遊技者に期待させる表示である。本実施の形態においては、チャンスアップ表示を行う場合、チャンスアップ表示を行わない場合に表示されているバトル演出画像の一部の領域の色を期待色に変更することで行われる。たとえば、期待色は赤色である。
【００４８】
また、特典が付与されるときは、特典が付与されないときよりも高い割合でチャンスアップ表示を行う。チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる期待色（赤色）で字幕表示を行う。チャンスアップ表示の詳細については、図８を用いて後述する。
【００４９】
このように、特典の付与を遊技者に期待させるチャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる赤で字幕表示を行うため、チャンスアップ表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【００５０】
［バトル演出Ａの一例］
図２は、バトル演出Ａの一例を説明するための図である。図２（ａ）においては通常表示が行われており、図２（ｂ）以降においてはバトル演出Ａが実行され、図２（ｆ）〜（ｊ）において有利表示が行われ、図２（ｋ）〜（ｏ）においては非有利表示が行われることが示されている。
【００５１】
現在、通常状態に制御されており、通常表示が行われているものとする。図２（ａ）に示すように、液晶表示器５１には、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示されている。
【００５２】
次に、上述の所定条件が成立した場合、特典を付与するか否かの抽選が行われる。また、所定条件が成立した場合、特定演出を実行するか否かの抽選も行われる。特定演出の実行が決定された場合、バトル演出Ａ、バトル演出Ｂおよびプレミア演出のいずれが実行されるかが決定される。詳しくは、図６を用いて後述する。
【００５３】
ここでは、抽選によりバトル演出Ａの実行が決定されたとする。バトル演出Ａの実行条件が成立したとき、図２（ｂ）に示すように、バトル演出Ａが実行される。液晶表示器５１には、コロッセオで味方キャラクタＡ（画面左側のキャラクタ）と敵キャラクタＢ（画面右側のキャラクタ）とが対峙する画像が表示される。
【００５４】
バトル演出Ａの開始時においては、バトル演出Ａのタイトル報知が行われる。バトル演出Ａのタイトル報知として、バトル演出Ａのタイトルを特定可能な画像が表示される。具体的には、液晶表示器５１には、文字画像「バトル演出Ａ」を含む画像が表示される。
【００５５】
バトル演出が進行すると、図２（ｃ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢを攻撃している画像が液晶表示器５１に表示されている。
【００５６】
このとき、スピーカ５３からは、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢを攻撃する際に発するセリフ「くらえ！」に対応した音声が出力される。スピーカ５３からは、音声「くらえ！」が出力される。それとともに、音声「くらえ！」に対応した字幕表示が行われる。液晶表示器５１には、白色の字幕画像「くらえ！」により字幕表示が行われる。また、字幕画像とともに字幕背景画像も表示される。字幕画像は字幕背景画像に重畳させて字幕背景画像の前面側に表示される。
【００５７】
バトル演出がさらに進行すると、図２（ｄ）に示すように、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに攻撃されている画像が液晶表示器５１に表示されている。
【００５８】
バトル演出がさらに進行すると、図２（ｅ）に示すように、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢとが対峙する画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、味方キャラクタＡが発するセリフに対応した音声「いけいけ」がスピーカ５３から出力されるとともに、音声に対応した白色の字幕画像「いけいけ」が液晶表示器５１に表示される。
【００５９】
図２（ｅ）の状態の後に特定タイミングとなり、有利表示が行われる場合は図２（ｆ）の状態に遷移し、非有利表示が行われる場合は図２（ｋ）の状態に遷移する。
【００６０】
まず、有利表示が行われる場合について説明する。本例においては、特典Ｂの付与の決定により有利表示が行われるとする。
【００６１】
特定タイミングになったとき、有利表示が開始される。このとき、図２（ｆ）に示すように、味方キャラクタＡが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。勝利パターンの動画の再生により、遊技者は、特典の付与が決定されていることが認識可能となる。まず、味方キャラクタＡが勝利を確信し、味方キャラクタＡが光を放ちながら画面中央に大きく表示される画像が液晶表示器５１に表示される。
【００６２】
このとき、味方キャラクタＡが発するセリフに対応した音声「チャンス！」がスピーカ５３から出力されるとともに、音声に対応した虹色の字幕画像「チャンス！」が液晶表示器５１に表示される。
【００６３】
そして、勝利パターンの動画の再生がさらに進むと、図２（ｇ）に示すように、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに最終攻撃をする画像が液晶表示器５１に表示される。
【００６４】
そして、図２（ｈ）に示すように、味方キャラクタＡに攻撃された敵キャラクタＢが宙を舞う画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、勝利を確信した味方キャラクタＡが発するセリフに対応した音声「やった」がスピーカ５３から出力されるとともに、音声に対応した虹色の字幕画像「やった」が液晶表示器５１に表示される。
【００６５】
そして、図２（ｉ）に示すように、宙を舞って地面に叩きつけられて動けなくなった敵キャラクタＢの画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、味方キャラクタＡは敵キャラクタＢに勝利する。
【００６６】
次に、図２（ｊ）に示すように、結果報知が行われる。結果報知において、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに勝利したことにより、液晶表示器５１には「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。これにより、特典の付与が報知される。ここで付与される特典は、特典Ｂである。
【００６７】
なお、勝利パターンの動画は、たとえば、敵への攻撃に成功し、勝利が確定したシーンから開始されるものであってもよい。また、これに限らず、勝利パターンの動画を見ることによって、特典の付与が決定されていることが認識可能なものであればどのようなものであってもよい。
【００６８】
次に、非有利表示が行われる場合について説明する。本例においては、特典の付与が決定されておらず非有利表示が行われるとする。
【００６９】
特定タイミングになったとき、非有利表示が開始される。このとき、図２（ｋ）に示すように、味方キャラクタＡが敗北する敗北パターンの動画の再生が開始する。まず、敵キャラクタＢが勝利を確信し、敵キャラクタＢが光を放ちながら画面中央に大きく表示される画像が液晶表示器５１に表示される。
【００７０】
そして、敗北パターンの動画の再生がさらに進むと、図２（ｌ）に示すように、敵キャラクタＢが味方キャラクタＡに最終攻撃をする画像が液晶表示器５１に表示される。
【００７１】
そして、図２（ｍ）に示すように、敵キャラクタＢに攻撃された味方キャラクタＡが宙を舞う画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、敗北を確信した味方キャラクタＡが発するセリフに対応した音声「だめだ」がスピーカ５３から出力されるとともに、音声に対応した白色の字幕画像「だめだ」が液晶表示器５１に表示される。
【００７２】
そして、図２（ｎ）に示すように、宙を舞って地面に叩きつけられて動けなくなった味方キャラクタＡの画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、味方キャラクタＡは敵キャラクタＢに敗北する。
【００７３】
次に、図２（ｏ）に示すように、結果報知が行われる。結果報知において、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことにより、液晶表示器５１の画面が暗くなる（暗転する）。これにより、特典が付与されたことが報知されない。
【００７４】
［バトル演出Ｂの一例］
図３は、バトル演出Ｂの一例を説明するための図である。図３（ａ）においては通常表示が行われており、図３（ｂ）以降においてはバトル演出Ｂが実行され、図３（ｆ）〜（ｊ）において有利表示が行われ、図３（ｋ）〜（ｏ）において非有利表示が行われることが示されている。
【００７５】
現在、通常状態に制御されており、通常表示が行われているものとする。図３（ａ）に示すように、液晶表示器５１には、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。
【００７６】
次に、上述の所定条件が成立し、抽選によりバトル演出Ｂの実行が決定されたとする。バトル演出Ｂの実行条件が成立したとき、図３（ｂ）に示すように、バトル演出Ｂが実行される。液晶表示器５１には、平原で味方キャラクタＡ（画面左側のキャラクタ）と敵キャラクタＣ（画面右側のキャラクタ）とが対峙する画像が表示される。
【００７７】
バトル演出Ｂの開始時においては、バトル演出Ｂのタイトル報知が行われる。バトル演出Ｂのタイトル報知として、バトル演出Ｂのタイトルを特定可能な文字画像「バトル演出Ｂ」を含む画像が表示される。
【００７８】
バトル演出が進行すると、図３（ｃ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタＡが敵キャラクタＣを攻撃している画像が液晶表示器５１に表示されている。
【００７９】
スピーカ５３からは、味方キャラクタＡが敵キャラクタＣを攻撃する際に発するセリフに対応した音声「どうだ！」がスピーカ５３から出力されるとともに、音声に対応した白色の字幕画像「どうだ！」が液晶表示器５１に表示される。
【００８０】
バトル演出がさらに進行すると、図３（ｄ）に示すように、味方キャラクタＡが敵キャラクタＣに攻撃されている画像が液晶表示器５１に表示される。さらに、図３（ｅ）に示すように、味方キャラクタＡと敵キャラクタＣとが対峙する画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、味方キャラクタＡが発するセリフに対応した音声「いけるぞ」がスピーカ５３から出力されるとともに、音声に対応した白色の字幕画像「いけるぞ」が液晶表示器５１に表示される。
【００８１】
図３（ｅ）の状態において、特定タイミングとなり、有利表示が行われる場合は図３（ｆ）の状態に遷移し、非有利表示が行われる場合は図３（ｋ）の状態に遷移する。
【００８２】
まず、有利表示が行われる場合について説明する。本例においては、特典Ａの付与が決定により有利表示が行われるとする。
【００８３】
特定タイミングになったとき、有利表示が開始される。このとき、図３（ｆ）に示すように、味方キャラクタＡが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。まず、味方キャラクタＡが勝利を確信し、味方キャラクタＡが光を放ちながら画面中央に大きく表示される画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、味方キャラクタＡが発するセリフに対応した音声「いくぞ！」がスピーカ５３から出力されるとともに、音声に対応した虹色の字幕画像「いくぞ！」が液晶表示器５１に表示される。
【００８４】
そして、勝利パターンの動画の再生がさらに進むと、図３（ｇ）に示すように、味方キャラクタＡが敵キャラクタＣに最終攻撃をする画像が液晶表示器５１に表示される。そして、図３（ｈ）に示すように、味方キャラクタＡに攻撃された敵キャラクタＣが宙を舞う画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、勝利を確信した味方キャラクタＡが発するセリフに対応した音声「いける」がスピーカ５３から出力されるとともに、音声に対応した虹色の字幕画像「いける」が液晶表示器５１に表示される。
【００８５】
そして、図３（ｉ）に示すように、宙を舞って地面に叩きつけられて動けなくなった敵キャラクタＣの画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、味方キャラクタＡは敵キャラクタＣに勝利する。
【００８６】
次に、図３（ｊ）に示すように、結果報知が行われる。結果報知において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことにより、液晶表示器５１には「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。これにより、特典の付与が報知される。ここで付与される特典は、特典Ａである。
【００８７】
次に、非有利表示が行われる場合について説明する。本例においては、特典の付与が決定されておらず非有利表示が行われるとする。
【００８８】
特定タイミングになったとき、非有利表示が開始される。このとき、図３（ｋ）に示すように、味方キャラクタＡが敗北する敗北パターンの動画の再生が開始する。まず、敵キャラクタＣが勝利を確信し、敵キャラクタＣが光を放ちながら画面中央に大きく表示される画像が液晶表示器５１に表示される。
【００８９】
そして、敗北パターンの動画の再生がさらに進むと、図３（ｌ）に示すように、敵キャラクタＣが味方キャラクタＡに最終攻撃をする画像が液晶表示器５１に表示される。そして、図３（ｍ）に示すように、敵キャラクタＣに攻撃された味方キャラクタＡが宙を舞う画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、敗北を確信した味方キャラクタＡが発するセリフに対応した音声「いけない」がスピーカ５３から出力されるとともに、音声に対応した白色の字幕画像「いけない」が液晶表示器５１に表示される。
【００９０】
そして、図３（ｎ）に示すように、宙を舞って地面に叩きつけられて動けなくなった味方キャラクタＡの画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、味方キャラクタＡは敵キャラクタＣに敗北する。次に、図３（ｏ）に示すように、結果報知が行われる。結果報知において、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことにより、液晶表示器５１の画面が暗くなる（暗転する）。これにより、特典が付与されたことが報知されない。
【００９１】
［プレミア演出およびバトル演出Ａの一例］
図４は、プレミア演出およびバトル演出Ａの一例を説明するための図である。図４（ａ１）〜（ａ６）がプレミア演出を説明するものであり、図４（ｂ１）〜（ｂ６）がバトル演出Ａを説明するものである。
【００９２】
図６を用いて後述するように、バトル演出において字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白と青とで異ならせることが可能である。これに対して、プレミア演出において字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を予め定められた色（以下、「特別色」とも称する）で行う。たとえば、特別色は金色である。つまり、プレミア演出において字幕表示を行う場合は、常に金色で字幕表示を行うことになる。なお、特別色は特定色や所定色と同じ色であってもよく、特定色は所定色と同じ色であってもよい。
【００９３】
このように、プレミア演出においては字幕表示の色を変化させることなく一つの色で字幕表示を行うため、プレミア演出が実行されていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【００９４】
まず、プレミア演出の例について説明する。現在、通常状態に制御されており、通常表示が行われているものとする。図４（ａ１）に示すように、液晶表示器５１には、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。
【００９５】
次に、抽選によりプレミア演出の実行が決定されたとする。プレミア演出の実行条件が成立したとき、図４（ａ２）に示すように、プレミア演出が実行される。液晶表示器５１には、空に星が見える画像が表示される。
【００９６】
プレミア演出の開始時においては、プレミア示唆表示が行われる。プレミア示唆表示は、プレミア演出の実行を示唆する表示である。プレミア示唆表示は、文字画像「プレミア」を含むプレミア示唆画像を表示することで行われる。
【００９７】
プレミア示唆表示が終了すると、図４（ａ３）に示すように、魔法のステッキを持った女の子のキャラクタが登場する様子を示す画像が液晶表示器５１に表示される。スピーカ５３からは、女の子のキャラクタのセリフに対応した音声「いくよ！」がスピーカ５３から出力されるとともに、音声に対応した金色の字幕画像「いくよ！」が液晶表示器５１に表示される。
【００９８】
プレミア演出がさらに進行すると、図４（ａ４）に示すように、女の子のキャラクタが星に近づく様子を示す画像が液晶表示器５１に表示される。さらに、図４（ａ５）に示すように、女の子のキャラクタが星に魔法をかける画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、女の子のキャラクタが発するセリフに対応した音声「えいっ！」がスピーカ５３から出力されるとともに、音声に対応した金色の字幕画像「えいっ！」が液晶表示器５１に表示される。
【００９９】
そして、魔法をかけ終わると、図４（ａ６）に示すように、液晶表示器５１には「確定」の文字画像が表示される。これにより、特典Ｂの付与が報知される。プレミア演出において付与される特典は、特典Ｂのみである。
【０１００】
次に、バトル演出Ａの例について説明する。図４（ｂ１）〜（ｂ６）の内容は、図２（ａ）〜（ｊ）の内容と同じであるので、詳細については省略する。
【０１０１】
図４（ｂ１）では、図４（ａ１）と同様に通常表示が行われている。バトル演出Ａの実行の決定により、図３（ｂ２）に示すように、バトル演出Ａが実行される。バトル演出Ａの開始時においては、バトル演出Ａのタイトル報知が行われる。
【０１０２】
バトル演出が進行すると、図４（ｂ３）に示すように、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢを攻撃している画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、音声「くらえ！」がスピーカ５３から出力されるとともに、白色の字幕画像「くらえ！」が液晶表示器５１に表示される。
【０１０３】
バトル演出がさらに進行し、特定タイミングとなったとする。このとき、有利表示が開始される。図４（ｂ４）に示すように、味方キャラクタＡが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。音声「チャンス！」がスピーカ５３から出力されるとともに、虹色の字幕画像「チャンス！」が液晶表示器５１に表示される。
【０１０４】
さらに、勝利パターンの動画の再生がさらに進むと、図４（ｂ５）に示すように、味方キャラクタＡに攻撃された敵キャラクタＢが宙を舞う画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、音声「やった」がスピーカ５３から出力されるとともに、虹色の字幕画像「やった」が液晶表示器５１に表示される。
【０１０５】
味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに勝利すると、図４（ｂ６）に示すように、液晶表示器５１には「ＷＩＮ」の文字画像が表示される結果報知が行われる。これにより、特典の付与が報知される。ここで付与される特典はＡである。
【０１０６】
このように、バトル演出においては、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合は字幕表示を白色で行い、特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合は字幕表示を虹色で行うのに対し、バトル演出においては、常に字幕表示を金色で行っている。
【０１０７】
［特定演出に用いられる画像の生成および特定演出において表示される字幕］
図５は、特定演出に用いられる画像の生成および特定演出において表示される字幕について説明するための図である。
【０１０８】
まず、特定演出に用いられる画像を生成する方法について説明する。液晶表示器５１は、特定演出において、特定演出に応じた画像Ｃを表示する。特定演出に応じた画像Ｃは、画像Ａ（特定演出画像）と、字幕表示に応じた画像Ｂ（字幕画像および字幕背景画像）とで構成される。
【０１０９】
遊技機１が備えるＲＯＭ９１ｂには、各種演出で用いられる画像データが記憶されている。ＲＯＭ９１ｂは、画像Ａの表示に用いられる画像データＡと、画像Ｂの表示に用いられる画像データＢとを記憶している。
【０１１０】
画像データＡは、第１割合で圧縮されたデータである。画像データＢは、圧縮されていない、または第１割合よりも低い第２割合で圧縮されたデータである。このように、画像ファイルを圧縮してＲＯＭ９１ｂに記憶させることで、ＲＯＭ９１ｂに記憶される画像ファイルの容量を削減している。
【０１１１】
以下、具体的に説明する。たとえば、図５（ａ）に示すものは、バトル演出Ａの実行時に表示される画像（画像Ｃ）の一例であり、図２（ｃ）を用いて説明したものと同じである。ＲＯＭ９１ｂは、特定演出画像（画像Ａ）の表示に用いられる画像データＡを記憶している。
【０１１２】
また、前述のように、字幕画像は字幕背景画像とともに表示される。本実施の形態においては、字幕背景画像の前面側に字幕画像を重畳させた状態の画像（画像Ｂ）がＲＯＭ９１ｂに記憶されている。ＲＯＭ９１ｂは、画像Ｂの表示に用いられる画像データＢを記憶している。
【０１１３】
画像データＡは、複数種類の画像データから構成される。具体的には、Ｎ個の画像データＡ１，Ａ２，Ａ３，・・・ＡＮから構成される。また、画像データＢも、複数種類の画像データから構成される。具体的には、Ｍ個の画像データＢ１，画像Ｂ２，画像Ｂ３，・・・ＢＭから構成される。図５（ａ）に例示されるものは、画像データＡ１および画像データＢ１である。また、図５（ｂ）〜（ｄ２）において表示されている画像も、いずれかの画像データＡおよび画像データＢから生成された画像である。
【０１１４】
本実施の形態においては、字幕画像のセリフが同じであっても色が異なる場合は、別の画像データとして、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている。なお、このような場合、色が違ってもセリフが同じであれば、同一の画像データとしてＲＯＭ９１ｂに記憶するようにしてもよい。この場合、画像データを読み出した際に、文字部分の色を変更させる処理を行えばよい。このようにすれば、ＲＯＭ９１ｂに記憶される画像ファイルの容量を削減することができる。
【０１１５】
サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｂに記憶された画像データを取得し、取得した画像データを加工して液晶表示器５１に表示するための画像を生成する。生成された画像は、液晶表示器５１の表示領域で表示される。本実施の形態では、液晶表示器５１の表示領域とは、図１（Ｂ）に示す液晶表示器５１の全ての表示領域を指す。
【０１１６】
たとえば、図５（ａ）に示すように、ＲＯＭ９１ｂは、画像Ａ１の表示に用いられる画像データＡ１と、画像Ｂ１の表示に用いられる画像データＢ１とを記憶する。画像データＡ１は、圧縮率Ａで圧縮されたデータであり、画像データＢ１は、圧縮されていないデータである。サブ制御部９１は、画像データＡ１と画像データＢ１とを取得し、これらを加工することでバトル演出に応じた画像Ｃ１を生成する。液晶表示器５１は、バトル演出において、画像Ｃ１を表示する。
【０１１７】
文字表示画像の表示に用いられる画像データを過度に圧縮すると、文字がにじんだり潰れたりして文字を認識しづらくなってしまう。上記のように画像データＡと画像データＢを別にせずに、一体化した画像データＣをＲＯＭ９１に記憶させる方法も考えられる。しかし、このようにした場合、画像データＣを圧縮することで、文字までにじんだり潰れたりしてしまう。上記のようにすることで、文字表示画像が鮮明になり、遊技者は字幕表示の文字を認識しやすくなる。
【０１１８】
次に、特定演出において表示される字幕について説明する。図５（ｂ）はプレミア演出において表示される字幕について説明するものであり、図５（ｃ１）〜（ｃ３）はバトル演出Ａにおいて表示される字幕について説明するものであり、図５（ｄ１）〜（ｄ３）はバトル演出Ｂにおいて表示される字幕について説明するものである。
【０１１９】
前述のように、サブ制御部９１は、字幕表示を行う場合には、字幕表示とともに字幕表示に対応した字幕背景表示を行う。字幕背景表示は、字幕背景画像を表示することで行われる。字幕背景画像は、たとえば、図５（ｂ）に示されるような、横長の長方形の画像である。
【０１２０】
字幕背景画像の色は、字幕表示とともに字幕背景表示を行った際に、字幕の文字が視認しやすいような色であって、字幕の文字色と混同しないような色が望ましい。たとえば、本実施の形態では、字幕表示は、白色、虹色、赤色、青色などで行うため、字幕背景画像の色は、これらと識別しやすい黒色や灰色などであればよい。
【０１２１】
字幕表示を行う場合、字幕表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ字幕背景画像を表示する。具体的には、図２（ｂ）〜（ｄ３）に示すように、特定演出（プレミア演出、バトル演出Ａ、バトル演出Ｂ）において、同じ字幕背景画像が表示される。
【０１２２】
また、字幕表示は、液晶表示器５１の表示領域内の所定の位置で表示される。所定の位置は、表示領域内において、表示高さが同じになる位置である。表示高さは、表示領域における縦方向の位置である。たとえば、表示領域の下端から上方向に所定距離離れた位置に字幕背景画像の下端が位置するように字幕背景画像を表示すればよい。
【０１２３】
たとえば、バトル演出Ａにおいて、特定タイミングよりも前に字幕表示が行われる場合（図５（ｃ１））と、チャンスアップ表示を行っている期間に文字表示が行われる場合と（図５（ｃ２））、特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示が行われる場合（図５（ｃ３））とは、字幕表示が表示される液晶表示器５１の表示領域における表示高さは同じである。バトル演出Ｂにおいても同様である。
【０１２４】
また、バトル演出Ａにおいて字幕表示が行われる場合と、バトル演出Ｂにおいて字幕表示が行われる場合と、プレミア演出において字幕表示が行われる場合とは、字幕表示が表示される液晶表示器５１の表示領域における表示高さは同じである。
【０１２５】
また、チャンスアップ表示を行っている期間に文字表示が行われる場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに関わらず、前記文字表示が表示される液晶表示器５１の表示領域における表示高さは同じである。
【０１２６】
また、前述のように、バトル演出Ａ，Ｂにおいて、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、字幕表示を所定色（白色）で行い、特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を特定色（虹色）で行い、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、期待色（赤色）で字幕表示を行う。また、プレミア演出において字幕表示を行う場合、字幕表示を特別色（金色）で行う。所定色は、バトル演出において原則的に字幕表示に用いられる色である。以下、「所定色」を「バトル演出における字幕表示の色」とも称する。
【０１２７】
また、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合において、特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合と、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合とのそれぞれにおいて、実行中のバトル演出がバトル演出Ａおよびバトル演出Ｂのいずれであるかに応じて、字幕表示を異ならせるようにしている。
【０１２８】
たとえば、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａである場合には字幕画像「くらえ！」により字幕表示を行い（図５（ｃ１））、実行中のバトル演出がバトル演出Ｂである場合には字幕画像「どうだ！」により字幕表示を行う（図５（ｄ１））一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａおよびバトル演出Ｂのいずれであるかに関わらず、字幕表示を白色で行う（図５（ｃ１），（ｄ１））。
【０１２９】
本実施の形態において、特別色を赤色とし、バトル演出における字幕表示の色（所定色）を白色としているが、これに限らない。変形例Ａとして、特別色は所定色と同じであってもよい。たとえば、図５（ｂ）で示されるプレミア演出における字幕表示の色を、バトル演出における字幕表示の色である白色にしてもよい。白色は、複数種類ある字幕表示の色のうち、最も期待度が低い色である。このようにすることで、字幕表示を目立たせることがないため、プレミア演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０１３０】
また、本実施の形態において、特別色を赤色とし、バトル演出における字幕表示の色（所定色）を白色とし、特定色を虹色としているが、変形例Ｂとして、特別色は、バトル演出における字幕表示の色と異なるようにしてもよい。また、特別色は、特定色と同じ色にしてもよい。たとえば、変形例Ｂにおける図５（ｂ）で示されるプレミア演出における字幕表示の色を、バトル演出Ａにおける字幕表示の色である白色と異なる虹色にしてもよい。この場合、特別色と特定色とは同じであって、いずれも虹色になる。このようにすることで、プレミア演出が実行されていることを、より強く遊技者に認識させることができる。
【０１３１】
サブ制御部９１は、実行中のバトル演出が複数種類のバトル演出のいずれであるかに応じてチャンスアップ表示の態様を異ならせる。一方で、サブ制御部９１は、チャンスアップ表示を行っている期間に背景表示を行う場合、実行中のバトル演出が複数種類のバトル演出のいずれであるかに関わらず、字幕表示を期待色で行う。
【０１３２】
たとえば、図５（ｃ２），（ｄ２）に示すように、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに応じて、後述するチャンスアップ背景を異ならせる。一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに関わらず、字幕表示を赤色で行う。
【０１３３】
図５（ｃ２）のバトル演出Ａにおいては、コロッセオの上部の空の領域が赤色で表示されるチャンスアップ背景を表示するのに対し、図５（ｄ２）のバトル演出Ｂにおいては、地平線の上部の雲を除く空の領域が赤色で表示されるチャンスアップ背景を表示している。
【０１３４】
［特定演出において付与される特典］
図６は、特定演出において付与される特典について説明するための図である。図６（ａ１），（ａ２）はプレミア演出、図６（ｂ１）〜（ｂ３）はバトル演出Ａ、図６（ｃ１）〜（ｃ３）はバトル演出Ｂにおいて付与される特典について説明するものである。また、図６（ｄ１），（ｄ２）は、所定色と特典との関係について説明するものである。
【０１３５】
図６（ａ１），（ａ２）の流れは図４（ａ１）〜（ａ６）を用いて説明したものと同じであり、図６（ｂ１）〜（ｂ３）の流れは図２を用いて説明したものと同じであり、図６（ｃ１）〜（ｃ３）の流れは図３を用いて説明したものと同じであるため、詳細については説明を省略する。
【０１３６】
上述のように、本実施の形態においては、所定条件の成立により行われる抽選によって付与され得る特典には、特典Ａと特典Ｂとが含まれる。また、所定条件が成立した場合には、抽選によりプレミア演出、バトル演出Ａおよびバトル演出Ｂのうちのいずれかを実行するか否かが決定される（抽選により特定演出の実行可否が決定される）。また、特定演出の実行が決定された場合であっても、特典が付与される場合と特典が付与されない場合とがある。
【０１３７】
特典Ｂは、特典Ａよりも有利度が高い。たとえば、遊技機１がスロットマシンである場合は、上述のように、特典は、ボーナス当選、ＡＴ当選、上乗せ当選であってもよい。特典がボーナス当選である場合は、特典ＡはＲＢ当選であり、特典ＢはＢＢ当選である。ＢＢは、ＲＢよりも払出枚数が多いため、有利度が高い。特典がＡＴ当選である場合、ＡＴ当選時に付与されるＡＴゲーム数は、特典Ｂの方が特典Ａよりも多い。特典が上乗せ当選である場合、上乗せ当選時に付与されるＡＴゲーム数は、特典Ｂの方が特典Ａよりも多い。
【０１３８】
遊技機１がパチンコ遊技機である場合は、特典は、大当りの発生である。たとえば、特典Ａはラウンド遊技の実行回数が２回である大当りであり、特典Ｂはラウンド遊技の実行回数が１６回である大当りである。また、特典Ａは通常大当りであり、特典Ｂは確変大当りであってもよい。いずれの場合であっても、特典Ｂは、特典Ａよりも最終的に得られる出玉が多くなるため、有利度が高い。
【０１３９】
また、本実施の形態においては、所定条件の成立により特典Ｂの付与が決定された場合には、プレミア演出の実行が決定される割合はバトル演出Ａの実行が決定される割合よりも高く、バトル演出Ａの実行が決定される割合はバトル演出Ｂの実行が決定される割合よりも高くなるように、抽選により特定演出の実行可否が決定される。すなわち、特典Ｂが付与される期待度は、プレミア演出、バトル演出Ａ、バトル演出Ｂの順に高い。
【０１４０】
また、所定条件の成立により特典Ａの付与が決定された場合には、バトル演出Ａの実行が決定される割合はバトル演出Ｂの実行が決定される割合よりも高くなるように、抽選により特定演出の実行可否が決定される。すなわち、特典Ａが付与される期待度は、バトル演出Ａ、バトル演出Ｂの順に高い。なお、特典Ａの付与が決定された場合は、プレミア演出が実行されることはない。
【０１４１】
また、所定条件の成立により特典の付与が決定されなかった場合には、バトル演出Ｂの実行が決定される割合はバトル演出Ａの実行が決定される割合よりも高くなるように、抽選により特定演出の実行可否が決定される。すなわち、最終的に非有利表示が行われる割合は、バトル演出Ａよりもバトル演出Ｂの方が高い。なお、特典の付与が決定されなかった場合は、プレミア演出が実行されることはない。
【０１４２】
以上のように、プレミア演出の実行は、特典Ｂの付与が決定された場合にのみ決定される。このため、プレミア演出が実行された場合には、特典Ａよりも有利度の高い特典Ｂが必ず付与されることになる（特典Ｂの付与が確定している）。また、バトル演出Ａやバトル演出Ｂが実行された場合には、特典Ａまたは特典Ｂが付与される可能性がある（特典が付与されないこともある）。
【０１４３】
また、プレミア演出が実行された場合には特典Ａよりも有利度の高い特典Ｂの付与が確定し、バトル演出Ａが実行された場合にはバトル演出Ｂが実行された場合よりも特典Ａや特典Ｂが付与される割合が高い。
【０１４４】
すなわち、プレミア演出において示唆される特典の付与に関する有利度（期待度）は、バトル演出Ａにおいて示唆される特典の付与に関する有利度よりも高く、バトル演出Ａにおいて示唆される特典の付与に関する有利度は、バトル演出Ｂにおいて示唆される特典の付与に関する有利度よりも高い。言い換えると、期待度は、プレミア演出、バトル演出Ａ、バトル演出Ｂの順に高いと言える。
【０１４５】
図６（ａ２）に示すように、プレミア演出において、最終的に「確定」の文字画像が表示された場合には、特典Ｂの付与が報知される。図６（ｂ３）に示すように、バトル演出Ａにおいて、最終的に「ＷＩＮ」の文字画像が表示された場合には、特典Ａまたは特典Ｂの付与が報知される。図６（ｃ３）に示すように、バトル演出Ｂにおいて、最終的に「ＷＩＮ」の文字画像が表示された場合には、特典Ａまたは特典Ｂの付与が報知される。
【０１４６】
上述のように、バトル演出Ａ，Ｂにおいて有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合には、特典Ａまたは特典Ｂが付与されることになる。図６（ｂ２），（ｃ２）に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、付与される特典が特典Ａおよび特典Ｂのいずれであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う。
【０１４７】
たとえば、付与される特典に応じて有利表示中の字幕表示の色を異ならせた場合、遊技に慣れていない遊技者は、再生されている動画が有利表示であるのか否かが判別できないような場合もある。付与される特典が特典Ａおよび特典Ｂのいずれであるかに関わらず、有利表示中の字幕表示を虹色で行うことで、字幕表示の色によって有利表示が行われていることが分かりやすくなる。また、字幕表示は文字による表示であるため、字幕表示に対して遊技者の注目を集めやすくなる。このため、遊技者は有利表示が行われていることをその他の表示と区別して認識することができる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
次に、所定色と特典との関係について説明する。本実施の形態においては、抽選によりバトル演出（バトル演出Ａまたはバトル演出Ｂ）の実行が決定されると、さらに、抽選により所定色を決定する。所定色は複数種類ある。たとえば、所定色として白色または青色が決定される。
【０１４９】
前述のように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色（所定色）を白色と青色とで異ならせている。具体的には、特典Ｂの付与が決定された場合は、特典Ａの付与が決定された場合よりも所定色として青色が決定される割合が高く、特典Ａの付与が決定された場合は、特典の付与が決定されなかった場合よりも所定色として青色が決定される割合が高い。言い換えると、期待度は、青色での字幕表示、白色での字幕表示の順に高いと言える。
【０１５０】
たとえば、図６（ｄ１）に示すように、所定色として白色が決定された場合には、特定タイミングよりも前に字幕表示を行うときに、字幕表示を白色で行う。また、図６（ｄ２）に示すように、所定色として青色が決定された場合には、特定タイミングよりも前に字幕表示を行うときに、字幕表示を青色で行う。なお、特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合においては、字幕表示を白色で行うようにしてもよいし、青色で行うようにしてもよい。
【０１５１】
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
［バトル演出Ａとバトル演出Ｂとの違い］
図７は、バトル演出Ａとバトル演出Ｂとの違いについて説明するための図である。図７（ａ１）〜（ａ５）は、バトル演出Ａについて説明するものであり、図７（ｂ１）〜（ｂ５）は、バトル演出Ｂについて説明するものである。図７（ａ１）〜（ａ５）の内容は図２（ａ）〜（ｊ）の内容と同じであり、図７（ｂ１）〜（ｂ５）の内容は図３（ａ）〜（ｊ）の内容と同じであるので、詳細については省略する。
【０１５３】
まず、バトル演出Ａについて説明する。図７（ａ１）に示すように、バトル演出Ａの実行が開始すると、バトル演出Ａのタイトル報知が行われる。バトル演出が進行すると、図７（ａ２）に示すように、白色の字幕画像「くらえ！」が液晶表示器５１に表示される。
【０１５４】
特定タイミングになったとき、有利表示が開始される。このとき、図７（ａ３）に示すように、味方キャラクタＡが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。このとき、虹色の字幕画像「チャンス！」が液晶表示器５１に表示される。
【０１５５】
勝利パターンの動画の再生がさらに進むと、図７（ａ４）に示すように、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに最終攻撃をする画像が液晶表示器５１に表示される。そして、最終的に味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに勝利すると、図７（ａ５）に示すように、結果報知が行われる。液晶表示器５１には「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。この例では、特典Ａが付与されている。
【０１５６】
次に、バトル演出Ｂについて説明する。図７（ｂ１）に示すように、バトル演出Ｂの実行が開始すると、バトル演出Ｂのタイトル報知が行われる。バトル演出が進行すると、図７（ｂ２）に示すように、白色の字幕画像「どうだ！」が液晶表示器５１に表示される。図７（ａ２）の場合と比較すると、字幕画像は同じ色（白色）で表示されるが、表示内容が異なっている。
【０１５７】
特定タイミングになったとき、有利表示が開始される。このとき、図７（ｂ３）に示すように、味方キャラクタＡが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。このとき、虹色の字幕画像「いくぞ！」が液晶表示器５１に表示される。図７（ａ３）の場合と比較すると、字幕画像は同じ色（虹色）で表示されるが、表示内容が異なっている。
【０１５８】
勝利パターンの動画の再生がさらに進むと、図７（ｂ４）に示すように、味方キャラクタＡが敵キャラクタＣに最終攻撃をする画像が液晶表示器５１に表示される。そして、最終的に味方キャラクタＡが敵キャラクタＣに勝利すると、図７（ｂ５）に示すように、結果報知が行われる。この例では、特典Ａが付与されている。
【０１５９】
なお、この例では、バトル演出Ａおよびバトル演出Ｂにおいて、いずれも特典Ａを付与させたが、同じ特典を付与してもよいし、異なる特典を付与してもよい。また、スロットマシンに適用した場合は、たとえば、バトル演出ＡにおいてＡＴを付与してもよいし、バトル演出Ｂにおいて上乗せゲーム数を付与してもよい。
【０１６０】
［チャンスアップ表示］
図８は、チャンスアップ表示の一例を説明するための図である。図８（ａ１）〜（ａ４）は、バトル演出Ａ実行時のチャンスアップ表示について説明するものであり、図８（ｂ１）〜（ｂ４）は、バトル演出Ｂ実行時のチャンスアップ表示について説明するものであり、図８（ｃ１），（ｃ２）は、チャンスアップ表示の実行タイミングについて説明するものである。
【０１６１】
図８（ａ１）〜（ａ４）の内容は図２（ａ）〜（ｊ）の内容と同じであり、図８（ｂ１）〜（ｂ４）の内容は、図３（ａ）〜（ｊ）の内容と同じであるので、詳細については説明を省略する。
【０１６２】
前述のように、特典が付与されるときは、特典が付与されないときよりも高い割合でチャンスアップ表示を行う。たとえば、所定条件が成立したとき、抽選により、タイミングＡからチャンスアップ表示を行うこと、タイミングＢからチャンスアップ表示を行うこと、チャンスアップ表示を行わないことのいずれかを決定する。タイミングＢは、タイミングＡよりも後のタイミングである。
【０１６３】
特典が付与されるときは、タイミングＢでのチャンスアップ表示の決定を行う割合はタイミングＡでのチャンスアップ表示の決定を行う割合よりも高く、タイミングＡでのチャンスアップ表示の決定を行う割合はチャンスアップ表示の決定を行わない割合よりも高くなるように決定が行われる。言い換えると、期待度は、タイミングＢでのチャンスアップ表示、タイミングＡでのチャンスアップ表示、チャンスアップ表示なしの順に高いと言える。
【０１６４】
まず、バトル演出Ａが実行される場合について説明する。図８（ａ１）に示すように、バトル演出が進行し、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、白色の字幕画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１６５】
さらに、バトル演出が進行した場合において、チャンスアップ表示が行われない場合は図８（ａ２）に遷移し、チャンスアップ表示が行われる場合は図８（ａ３）に遷移する。
【０１６６】
チャンスアップ表示を行わない場合、図８（ａ２）に示すように、コロッセオを背景とするバトル演出画像が表示されている。そして、コロッセオの上部の空の領域は水色で表示されている。
【０１６７】
これに対して、チャンスアップ表示を行う場合、図８（ａ３）に示すように、コロッセオの上部の空の領域が期待色（赤色）で表示されるバトル演出画像に変更され、当該バトル演出画像が表示される。このように期待色に変更された領域の背景を、チャンスアップ背景と称する。この背景画像を、チャンスアップ背景画像と称する。
【０１６８】
チャンスアップ表示は、所定の期間に亘って実行される。チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示が行われる場合、字幕表示に対応する字幕画像を表示する領域とは異なる領域でチャンスアップ背景画像が表示される。本実施の形態において、「字幕画像を表示する領域とは異なる領域」とは、遊技者がチャンスアップ背景画像と字幕画像とを視認したときに、両者を一体のものとして認識することなく、それぞれを識別できる程度に離れている領域（字幕画像を避けた位置）でチャンスアップ背景画像が表示されていることを意味する。
【０１６９】
また、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示であることを特定可能なチャンスアップ背景画像の色と同一または同系統の色で、字幕表示に対応する字幕画像が表示される。本実施の形態において、同系統の色とは、遊技者がチャンスアップ背景画像と字幕画像とを視認したときに、両者の色が近似していると感じる程度に近い色であることを意味する。たとえば、両者の色は、赤色と赤色に近いピンク色などである。
【０１７０】
本実施の形態においては、図８（ａ３）に示すように、チャンスアップを行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ背景画像の色と同一である赤色で字幕表示を行っている。この例では、チャンスアップ表示が終了すると、特定タイミングとなり、有利表示に切り替わる。
【０１７１】
特定タイミングになったとき、有利表示が開始される。このとき、図８（ａ４）に示すように、虹色の字幕画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１７２】
次に、バトル演出Ｂが実行される場合について説明する。図８（ｂ１）に示すように、バトル演出が進行し、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、白色の字幕画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１７３】
さらに、バトル演出が進行した場合において、チャンスアップ表示が行われない場合は図８（ｂ２）に遷移し、チャンスアップ表示が行われる場合は図８（ｂ３）に遷移する。チャンスアップ表示が行われない場合、図８（ｂ２）に示すように、地平線の上部の雲を除く空の領域が期待色（赤色）となるチャンスアップ背景画像が表示される。また、白色の字幕画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１７４】
これに対して、チャンスアップ表示を行う場合、チャンスアップ背景が表示される。具体的には、図８（ｂ３）に示すように、チャンスアップ背景が表示されることで、地平線の上部の雲を除く空の領域が期待色（赤色）で表示される。図８（ａ３）の場合と比較すると、字幕画像は同じ色（赤色）で表示されるが、チャンスアップ表示の表示態様が異なっている。この例では、チャンスアップ表示が終了すると、特定タイミングとなり、有利表示に切り替わる。
【０１７５】
特定タイミングになったとき、有利表示が開始される。このとき、図８（ｂ４）に示すように、虹色の字幕画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１７６】
次に、チャンスアップ表示の実行タイミングについて説明する。サブ制御部９１は、バトル演出の実行期間における複数種類のタイミングのいずれかでチャンスアップ表示を行うことが可能である。
【０１７７】
たとえば、特定タイミングよりも前のタイミングや、有利表示や非有利表示に切り替わるタイミングで実行するようにしてもよい。有利表示や非有利表示に切り替わるタイミングで実行する場合は、チャンスアップ表示が終了したタイミングで特定タイミングとなり、有利表示や非有利表示が行われる。
【０１７８】
サブ制御部９１は、チャンスアップ表示を行うタイミングに応じてチャンスアップ表示の態様を異ならせる一方で、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示が複数種類のタイミングのいずれで行われるかに関わらず、字幕表示を期待色で行う。
【０１７９】
また、チャンスアップ表示が行われている期間に字幕表示が行われる場合、チャンスアップ表示が複数種類のタイミングのいずれで行われるかに関わらず、字幕表示が表示される表示領域における表示高さは同じである。
【０１８０】
たとえば、図８（ｃ１）に示すように、バトル演出の実行期間におけるタイミングＡからチャンスアップ表示を行うことが可能である。タイミングＡは、特定タイミングよりも前のタイミングである。この例では、チャンスアップ背景が表示されることで、コロッセオの上部の空の領域が期待色（赤色）で表示されている。
【０１８１】
また、字幕表示は赤色で行われている。タイミングＡから開始したチャンスアップ表示は期間Ａに亘って行われる。期間Ａは、図２（ｃ）や図８（ａ１）に示されるチャンスアップ表示が行われない場合において、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに攻撃を行っている期間と同じである。つまり、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに攻撃を行っている期間Ａにおいてチャンスアップ背景画像への差し替えが行われることになる。
【０１８２】
また、図８（ｃ２）に示すように、バトル演出の実行期間におけるタイミングＢからチャンスアップ表示を行うことが可能である。タイミングＢは、有利表示や非有利表示に切り替わるタイミングである。この例では、チャンスアップ背景が表示されることで、地平線の上部の雲を除く空の領域が期待色（赤色）で表示されるとともに、複数の星の画像が表示されている。
【０１８３】
また、字幕表示は赤色で行われている。タイミングＢから開始したチャンスアップ表示は期間Ｂに亘って行われる。期間Ｂは、図２（ｅ）や図８（ａ２）に示されるチャンスアップ表示が行われない場合において、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢとが対峙している期間と同じである。つまり、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢとが対峙している期間Ｂにおいてチャンスアップ背景画像への差し替えが行われることになる。また、図８（ｃ２）における字幕表示の表示高さは、図８（ｃ１）における字幕表示の表示高さと同じである。
【０１８４】
このように、チャンス表示を行うタイミングに応じてチャンスアップ背景（表示態様）を異ならせる一方で、チャンスを行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示がタイミングＡから行われるかタイミングＢから行われるかに関わらず、字幕表示を赤色で行う。また、チャンスアップ表示が行われている期間に字幕表示が行われる場合、チャンスアップ表示がタイミングＡから行われるかタイミングＢから行われるかに関わらず、表示高さは同じである。
【０１８５】
また、変形例として、図８（ａ２）のチャンスアップ表示を行わない場合において、字幕表示を行わないようにしてもよい。スピーカ５３は、音声「くらえ！」と音声「いけいけ！」とを含む複数種類の所定音声のうちのいずれかを出力することが可能である。図８（ａ１）においては、音声「くらえ！」に対応した白色の字幕画像「くらえ」により字幕表示を行う。その一方で、チャンスアップ表示が行われる図８（ａ３）においては、音声「いけいけ」に対応した赤色の字幕画像「いけいけ」により字幕表示を行う。
【０１８６】
また、図８（ａ２）のチャンスアップ表示を行わない場合と、図８（ａ３）のチャンスアップ表示を行う場合とで、キャラクタＡのセリフを異ならせてもよい。たとえば、図８（ａ３）においてチャンスアップ表示を行う場合には、音声「戦え」に対応した赤色の字幕画像「戦え」により字幕表示を行うようにしてもよい。
【０１８７】
また、画像の一部をチャンスアップ背景画像へ差し替えることでチャンスアップ表示を行うものに限らず、液晶表示器５１の全領域で表示されるチャンスアップ画像Ａを割り込ませることでチャンスアップ表示を行うようにしてよい。たとえば、チャンスアップ表示が行われない場合において、タイミングＡから１０秒間、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢを攻撃する動画Ａが再生されるとする。タイミングＡから５秒間動画を再生したのちに、チャンスアップ画像Ａを１秒間表示させ、その後に続きの５秒間の動画を再生するようにしてもよい。または、タイミングＡから１０秒間動画を再生させたのちに、チャンスアップ画像Ａを１秒間表示させるようにしてもよい。この場合、動画Ａの再生が終了したとき、遊技者に演出ボタンの操作を促す画像を表示させ、演出ボタンの操作が行われたときに、チャンスアップ画像Ａを表示させるようにしてもよい。
【０１８８】
［スロットマシンおよびパチンコ遊技機への適用例］
図９は、スロットマシンおよびパチンコ遊技機への適用例を説明するための図である。図９（ａ１）〜（ａ５）はバトル演出Ａをスロットマシンに適用した場合について説明するものであり、図９（ｂ１）〜（ｂ５）はバトル演出Ａをパチンコ遊技機への適用した場合について説明するものである。図９（ａ１）〜（ａ５）や図９（ｂ１）〜（ｂ５）の流れは、図２（ａ）〜（ｊ）の流れと同じであるので、詳細については説明を省略する。
【０１８９】
まず、スロットマシンに適用した場合について説明する。図９（ａ１）では、通常表示が行われている。所定条件が成立（たとえば、チェリー当選）により、特定演出を実行するか否かが決定される。ここでは、バトル演出Ａの実行が決定されたとする。そして、たとえば、次のゲームを開始するための開始操作（スタートスイッチの操作）を行ったとき、図３（ａ２）に示すように、バトル演出Ａが実行される。
【０１９０】
バトル演出は、複数ゲーム（たとえば、４ゲーム）に亘って実行される。所定のゲーム数を消化して、次のゲームを開始するための開始操作をしたとき、図９（ａ３）に示すように、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢを攻撃している画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、音声「くらえ！」がスピーカ５３から出力されるとともに、白色の字幕画像「くらえ！」が液晶表示器５１に表示される。
【０１９１】
バトル演出がさらに進行し、バトル演出の最終ゲームを開始するための開始操作が行われたとする。たとえば、当該開始操作を行ったタイミングが特定タイミングとなる。これにより、有利表示が開始される。このとき、図９（ａ４）に示すように、味方キャラクタＡが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。このとき、音声「チャンス！」がスピーカ５３から出力されるとともに、音声に対応した虹色の字幕画像「チャンス！」が液晶表示器５１に表示される。
【０１９２】
味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに勝利すると、図９（ａ５）に示すように、液晶表示器５１には味方キャラクタＡとともに「ＷＩＮ」の文字画像が表示される結果報知が行われる。そして、次のゲームを開始するための開始操作を行うことで、バトル演出が終了する。たとえば、特典としてＡＴ（ＡＴゲーム数）が付与された場合には、バトル演出の終了とともに、ＡＴに制御される。
【０１９３】
次に、パチンコ遊技機に適用した場合について説明する。所定条件の成立（たとえば、遊技球の始動入賞口への入賞）により、特定演出を実行するか否かが決定される。ここでは、バトル演出Ａの実行が決定されたとする。バトル演出はリーチ演出である。たとえば、バトル演出Ａとしてリーチ演出Ａが実行され、バトル演出Ｂとしてリーチ演出Ｂが実行される。
【０１９４】
リーチ演出は、規定時間（たとえば、１分）に亘って実行される。たとえば、バトル演出Ａはバトル演出Ｂよりもリーチ演出が実行される時間を長くしてもよい。また、リーチ演出においては、時間の経過により、字幕表示が行われたり有利表示に切り替わるなどする。これに対して、スロットマシンに適用した場合、これらの切り替えは、開始操作や停止操作を条件に切り替わる場合がある。
【０１９５】
現在、通常表示が行われており、遊技球の始動入賞口への入賞により大当りの決定がされたとする。そして、大当りの決定に基づく左図柄、中図柄、右図柄の変動表示が行われているとする。さらに、左図柄および右図柄の変動表示が停止し、リーチ状態になったとする。このとき、図９（ｂ１）に示すように、液晶表示器５１の画面中央に大きく「４↓４」が表示される。
【０１９６】
リーチ状態になると、図９（ｂ２）に示すように、バトル演出Ａ（リーチ演出Ａ）が実行される。バトル演出Ａの実行時においては、液晶表示器５１の画面右上に小さく変動表示を行っていることを特定可能な画像が表示される。
【０１９７】
そして、バトル演出Ａの開始から時間Ａが経過したときに、図４（ｂ３）に示すように、味方キャラクタＡが敵キャラクタＣを攻撃している画像が液晶表示器５１に表示される。このとき、音声の出力とともに白色の字幕画像が表示される。
【０１９８】
そして、バトル演出Ａの開始から時間Ｂが経過したときに、特定タイミングとなる。これにより、有利表示が開始される。このとき、図９（ｂ４）に示すように、味方キャラクタＡが勝利する勝利パターンの動画の再生が開始する。このとき、音声が出力されるとともに虹色の字幕画像が表示される。
【０１９９】
味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに勝利すると、変動表示が停止する。その際、画面右上の画像が消去されて、再び画面中央に大きく変動表示を行っていることを特定可能な画像が表示される。この例では、「４４４」で大当りしたことを特定可能な文字画像「４４４」が表示される。
【０２００】
そして、バトル演出Ａの開始から時間Ｃが経過したときに、結果報知が行われる。図９（ｂ５）に示すように、液晶表示器５１には、味方キャラクタＡとともに文字画像「４４４」が表示される結果報知が行われる。そして、バトル演出Ａの開始から時間Ｄが経過したときにバトル演出Ａが終了する。それとともに、大当り遊技状態に制御される。
【０２０１】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２０２】
（１−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機で例示される遊技機１）であって、
特典（たとえば、特典Ａ，特典Ｂ）の付与を示唆する特定演出（たとえば、バトル演出Ａ，Ｂ）を実行する特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１が特定演出を行う処理）を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示（たとえば、図２（ｆ）〜（ｊ）で示す有利表示）を特定タイミング（たとえば、図２（ｆ）で示す特定タイミング）から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示（たとえば、図２（ｋ）〜（ｏ）で示す非有利表示）を当該特定タイミング（たとえば、図２（ｋ）で示す特定タイミング）から行い、
前記特定演出において文字表示（たとえば、字幕表示）を行うことが可能であり、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、当該文字表示を特定色とは異なる色（たとえば、白色）で行い（たとえば、図２（ｃ），（ｅ）で示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う）、
前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示を前記特定色（たとえば、虹色）で行う（たとえば、図２（ｆ），（ｈ）で示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を虹色で行う）。
【０２０３】
具体的には、図２に示すように、サブ制御部９１は、特典（特典Ａ，特典Ｂ）の付与を示唆するバトル演出（バトル演出Ａ，Ｂ）を実行する。特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する有利表示（図２（ｆ）〜（ｊ））を特定タイミング（図２（ｆ））から行う一方で、特典が付与されないときには有利表示とは異なる非有利表示（図２（ｋ）〜（ｏ））を特定タイミング（図２（ｋ））から行う。バトル演出において字幕表示を行うことが可能である。図２（ｃ），（ｅ）で示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う。図２（ｆ），（ｈ）で示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を虹色で行う。
【０２０４】
たとえば、有利表示であることを示す動画を再生しているような場合に、遊技に慣れていない遊技者は、当該動画が有利表示であるのか否かが判別できないような場合もある。特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、虹色に変化させて字幕表示を行うことで、字幕表示の色によっても有利表示が行われていることが分かりやすくなる。このため、遊技者は有利表示が行われていることをその他の表示と区別して認識することができる。また、字幕表示は文字による表示であるため、字幕表示に対して遊技者の注目を集めやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
（１−２）  前記特定演出には、第１特定演出（たとえば、バトル演出Ａ）と第２特定演出（たとえば、バトル演出Ｂ）とが含まれ（たとえば、図２，３，７）、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が前記第１特定演出および前記第２特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が前記第１特定演出および前記第２特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色で行う（図２，３，７に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａである場合には字幕画像「チャンス！」により字幕表示を行い（図７（ａ３））、実行中のバトル演出がバトル演出Ｂである場合には字幕画像「いくぞ！」により字幕表示を行う（図７（ｂ３））一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａおよびバトル演出Ｂのいずれであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う）。
【０２０６】
具体的には、図２，３，７に示すように、バトル演出には、バトル演出Ａとバトル演出Ｂとが含まれる。図２，３，７に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａである場合には字幕画像「チャンス！」により字幕表示を行い（図７（ａ３））、実行中のバトル演出がバトル演出Ｂである場合には字幕画像「いくぞ！」により字幕表示を行う（図７（ｂ３））一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａおよびバトル演出Ｂのいずれであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う。
【０２０７】
たとえば、バトル演出Ａにおいて再生される動画とバトル演出Ｂにおいて再生される動画とが異なることがある。このような場合、遊技に慣れていない遊技者は、再生されている動画が有利表示であるのか否かが判別できないような場合もある。実行中のバトル演出がバトル演出Ａおよびバトル演出Ｂのいずれであるかに関わらず、有利表示中の字幕表示を虹色で行うことで、字幕表示の色によって有利表示が行われていることが分かりやすくなる。また、字幕表示は文字による表示であるため、字幕表示に対して遊技者の注目を集めやすくなる。このため、遊技者は有利表示が行われていることをその他の表示と区別して認識することができる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
（１−３）  前記特典には、第１特典（たとえば、特典Ａ）と第２特典（たとえば、特典Ｂ）とが含まれ（たとえば、図６）、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、付与される前記特典が前記第１特典および前記第２特典のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色で行う（たとえば、図６（ｂ２）に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、付与される特典が前記特典Ａおよび第２特典Ｂのいずれであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う）。
【０２０９】
具体的には、図６に示すように、特典には、特典Ａと特典Ｂとが含まれる。図６（ｂ２）に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、付与される特典が特典Ａおよび特典Ｂのいずれであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う。
【０２１０】
たとえば、付与される特典に応じて有利表示中の字幕表示の色を異ならせた場合、遊技に慣れていない遊技者は、再生されている動画が有利表示であるのか否かが判別できないような場合もある。付与される特典が特典Ａおよび特典Ｂのいずれであるかに関わらず、有利表示中の字幕表示を虹色で行うことで、字幕表示の色によって有利表示が行われていることが分かりやすくなる。また、字幕表示は文字による表示であるため、字幕表示に対して遊技者の注目を集めやすくなる。このため、遊技者は有利表示が行われていることをその他の表示と区別して認識することができる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
（１−４）  画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
画像データを記憶する記憶手段（たとえば、ＲＯＭ９１ｂ）をさらに備え、
前記表示手段は、前記特定演出において、当該特定演出に応じた画像（たとえば、図５（ａ）に示す画像Ｃ１）を表示し、
前記特定演出に応じた画像は、特定画像（たとえば、画像データＡ１を用いて表示される画像Ａ１）と、前記文字表示に応じた文字表示画像（たとえば、画像データＢ１を用いて表示される画像Ｂ１）とで構成され、
前記記憶手段は、前記特定画像の表示に用いられる特定画像データ（たとえば、画像データＡ１）と、前記文字表示画像の表示に用いられる文字表示画像データ（たとえば、画像データＡ２）とを記憶し、
前記特定画像データは、第１割合（たとえば、圧縮率Ａ）で圧縮されたデータであり、
前記文字表示画像データは、圧縮されていない、または前記第１割合よりも低い第２割合（たとえば、圧縮なし）で圧縮されたデータである。
【０２１２】
具体的には、図５（ａ）に示すように、液晶表示器５１は、バトル演出において、バトル演出に応じた画像Ｃ１を表示する。バトル演出に応じた画像Ｃ１は、画像データＡ１を用いて表示される画像Ａ１と、字幕表示に応じた画像であって画像データＢ１を用いて表示される画像Ｂ１とで構成される。ＲＯＭ９１ｂは、画像Ａ１の表示に用いられる画像データＡ１と、画像Ｂ１の表示に用いられる画像データＢ１とを記憶する。画像データＡ１は、圧縮率Ａで圧縮されたデータであり、画像データＢ１は、圧縮されていないデータである。文字表示画像の表示に用いられる画像データを過度に圧縮すると、文字がにじんだりつぶれたりして文字を認識しづらくなってしまう。このようにすることで、文字表示画像が鮮明になり、遊技者は字幕表示の文字を認識しやすくなる。
【０２１３】
（１−５）  音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３）をさらに備え、
前記音出力手段は、前記特定演出の進行に応じて所定音声（たとえば、図２（ａ）に示す音声「くらえ！」）を出力し、
前記文字表示は、前記所定音声に対応した表示である（たとえば、図２（ａ））。
【０２１４】
具体的には、図２（ａ）に示すように、スピーカ５３は、バトル演出の進行に応じて音声「くらえ！」を出力する。字幕表示は、音声「くらえ！」に対応した、字幕画像「くらえ！」の表示である。このようにすることで、所定音声として出力した音声「くらえ！」の内容が分かりやすい。
【０２１５】
（１−６）  前記特定演出実行手段は、一の前記所定音声（たとえば、図８（ａ２），（ａ３）に示す音声「いけいけ！」）に対応して、複数種類の態様のうちのいずれかで前記文字表示を行うことが可能である（たとえば、図８（ａ２），（ａ３））。
【０２１６】
具体的には、図８（ａ２），（ａ３）に示すように、一の音声「いけいけ！」に対応して、白色または赤色の字幕画像「いけいけ！」により字幕表示を行うことが可能である。このようにすることで、表示による演出を多様にすることができる。
【０２１７】
（１−７）  前記特定演出実行手段は、第１態様（たとえば、字幕画像が白色）と第２態様（たとえば、字幕画像が赤色）とを含む複数種類の態様のうちのいずれかで前記文字表示を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、第１所定音声（たとえば、音声「くらえ！」）と第２所定音声（たとえば、音声「いけいけ！」）とを含む複数種類の前記所定音声のうちのいずれかを出力することが可能であり、
前記特定演出実行手段は、
前記第１所定音声に対応した前記第１態様で前記文字表示を行い（たとえば、変形例における図８（ａ１））、
前記第２所定音声に対応した前記第２態様で前記文字表示を行う（たとえば、変形例における図８（ａ３））。
【０２１８】
具体的には、図８に示すように、白色または赤色の字幕画像により字幕表示を行うことが可能である。スピーカ５３は、音声「くらえ！」と音声「いけいけ！」とを含む複数種類の所定音声のうちのいずれかを出力することが可能である。変形例における図８（ａ１）に示すように、音声「くらえ！」に対応した白色の字幕画像「くらえ」により字幕表示を行う。変形例における図８（ａ３）に示すように、音声「いけいけ！」に対応した赤色の字幕画像「いけいけ」により字幕表示を行う。このようにすることで、第２所定音声として出力される音声「いけいけ！」が出力されたことが遊技者に分かりやすくなる。
【０２１９】
（１−８）  前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示（たとえば、図２（ｆ）〜（ｊ））を前記特定タイミング（たとえば、図２（ｆ），図６（ｂ２））から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該有利表示とは異なる非特定表示（たとえば、図２（ｋ）〜（ｏ））を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ（たとえば、図６（ｄ１），（ｄ２））、
前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示を前記特定色で行う（たとえば、図２（ｆ），（ｈ））。
【０２２０】
具体的には、図２，６に示すように、バトル演出において、特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する有利表示（図２（ｆ）〜（ｊ））を特定タイミング（図２（ｆ））から行う一方で、特典が付与されないときには有利表示とは異なる非有利表示（図２（ｋ）〜（ｏ））を特定タイミング（図２（ｋ））から行い、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ（図６（ｄ１），（ｄ２））、特定タイミング以降で有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を虹色で行う（図２（ｆ），（ｈ））。
【０２２１】
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
（１−９）  前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示（たとえば、図２（ｆ）〜（ｊ））を前記特定タイミング（たとえば、図２（ｆ），図６（ｂ２））から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示（たとえば、図２（ｋ）〜（ｏ））を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ（たとえば、図６（ｄ１），（ｄ２））、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示を前記特定色とは異なる色で行う（変形例における図２（ｆ），（ｈ））。
【０２２３】
具体的には、変形例における図２，図６に示すように、バトル演出において、特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する有利表示（図２（ｆ）〜（ｊ））を特定タイミング（図２（ｆ））から行う一方で、特典が付与されないときには有利表示とは異なる非有利表示（図２（ｋ）〜（ｏ））を特定タイミング（図２（ｋ））から行い、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ（図６（ｄ１），（ｄ２））、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う（変形例における図２（ｆ），（ｈ））。
【０２２４】
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で非有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、非有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
（１−１０）  前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示の態様（たとえば、キャラクタが発するセリフ）を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色で行う（図２，図３）。
【０２２６】
具体的には、図２，図３に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａである場合には字幕画像「やった！」により字幕表示を行い（図２（ｈ））、実行中のバトル演出がバトル演出Ｂである場合には字幕画像「いける！」により字幕表示を行う（図３（ｈ））一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う（図２（ｈ），図３（ｈ））ため、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２２７】
（１−１１）  前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示の態様（たとえば、キャラクタが発するセリフ）を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色とは異なる色で行う（たとえば、図２，図３，図７）。
【０２２８】
具体的には、図２，図３に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａである場合には字幕画像「だめだ」により字幕表示を行い（図２（ｍ））、実行中のバトル演出がバトル演出Ｂである場合には字幕画像「いけない」により字幕表示を行う（図３（ｍ））一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに関わらず、字幕表示を白色で行う（図２（ｍ），図３（ｍ））ため、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、非有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２２９】
（１−１２）  表示領域で表示を行う表示手段（液晶表示器５１）をさらに備え、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示が行われる場合は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示が行われる場合と、前記文字表示が行われる前記表示領域における縦方向の位置（たとえば、表示高さ）は同じである（たとえば、図５）。
【０２３０】
具体的には、液晶表示器５１は、表示領域で表示を行う。図５に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示が行われる場合（たとえば、図５（ｃ１））は、有利表示を行っている間に字幕表示が行われる場合（たとえば、図５（ｃ３））と、字幕表示が表示される表示領域における縦方向の位置である表示高さは同じであるため、字幕表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２３１】
（１−１３）  前記特定演出実行手段は、
前記文字表示を行うとともに当該文字表示に対応した背景表示（たとえば、字幕背景画像の表示）を行い、
前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ前記背景表示を行う（たとえば、図５（ｂ）〜（ｄ３））。
【０２３２】
具体的には、図５（ｂ）〜（ｄ３）に示すように、字幕表示を行う場合、字幕表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ字幕背景画像を表示するため、字幕表示の色が際立ち、遊技者が認識しやすくなる。
【０２３３】
（２−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機で例示される遊技機１）であって、
特典（たとえば、特典Ａ，特典Ｂ）の付与を示唆する特定演出（たとえば、バトル演出Ａ，プレミア演出）を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１が特定演出を実行する処理）を備え、
前記特定演出には、前記特典が付与されるか否かに関わらず実行される第１特定演出（たとえば、バトル演出Ａ）と、前記特典が付与されるときのみ実行される第２特定演出（たとえば、プレミア演出）とが含まれ（図４，図６）、
前記特定演出実行手段は、
前記第１特定演出および前記第２特定演出のいずれにおいても文字表示（たとえば、字幕表示）を行うことが可能であり、
前記第１特定演出において前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色（たとえば、白、青）を異ならせることが可能であり（たとえば、バトル演出Ａにおいて字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて字幕表示の色を白と青とで異ならせることが可能である。）、
前記第２特定演出において前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色を異ならせることなく当該文字表示を予め定められた色（たとえば、特別色である金色）で行う（たとえば、図６に示すように、プレミア演出において字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を金色で行う）。
【０２３４】
具体的には、サブ制御部９１は、特典（特典Ａ，特典Ｂ）の付与を示唆する特定演出（バトル演出Ａ，プレミア演出）を実行する。特定演出には、特典が付与されるか否かに関わらず実行されるバトル演出Ａと、特典が付与されるときのみ実行されるプレミア演出とが含まれる。図６に示すように、バトル演出Ａおよびプレミア演出のいずれにおいても字幕表示を行うことが可能である。バトル演出Ａにおいて字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて字幕表示の色を白と青とで異ならせることが可能である。図６に示すように、プレミア演出において字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を金色で行う。
【０２３５】
このように、プレミア演出においては字幕表示の色を変化させることなく一つの色で字幕表示を行うため、プレミア演出が実行されていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
（２−２）  画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
画像データを記憶する記憶手段（たとえば、ＲＯＭ９１ｂ）をさらに備え、
前記表示手段は、前記特定演出において、当該特定演出に応じた画像（たとえば、図５（ａ）に示す画像Ｃ１）を表示し、
前記特定演出に応じた画像は、特定画像（たとえば、画像データＡ１を用いて表示される画像Ａ１）と、前記文字表示に応じた文字表示画像（たとえば、画像データＢ１を用いて表示される画像Ｂ１）とで構成され、
前記記憶手段は、前記特定画像の表示に用いられる特定画像データ（たとえば、画像データＡ１）と、前記文字表示画像の表示に用いられる文字表示画像データ（たとえば、画像データＡ２）とを記憶し、
前記特定画像データは、第１割合（たとえば、圧縮率Ａ）で圧縮されたデータであり、
前記文字表示画像データは、圧縮されていない、または前記第１割合よりも低い第２割合（たとえば、圧縮なし）で圧縮されたデータである。
【０２３７】
具体的には、図５（ａ）に示すように、液晶表示器５１は、バトル演出において、バトル演出に応じた画像Ｃ１を表示する。バトル演出に応じた画像Ｃ１は、画像データＡ１を用いて表示される画像Ａ１と、字幕表示に応じた画像であって画像データＢ１を用いて表示される画像Ｂ１とで構成される。ＲＯＭ９１ｂは、画像Ａ１の表示に用いられる画像データＡ１と、画像Ｂ１の表示に用いられる画像データＢ１とを記憶する。画像データＡ１は、圧縮率Ａで圧縮されたデータであり、画像データＢ１は、圧縮されていないデータである。文字表示画像の表示に用いられる画像データを過度に圧縮すると、文字がにじんだりつぶれたりして文字を認識しづらくなってしまう。このようにすることで、文字表示画像が鮮明になり、遊技者は字幕表示の文字を認識しやすくなる。
【０２３８】
（２−３）  表示領域で表示を行う表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記第１特定演出において前記文字表示が行われる場合は、前記第２特定演出において前記文字表示が行われる場合と、前記文字表示が表示される前記表示領域における縦方向の位置は同じである（図５（ｂ），（ｃ１）〜（ｃ３））。
【０２３９】
具体的には、図５（ｂ），（ｃ１）〜（ｃ３）に示すように、バトル演出Ａにおいて字幕表示が行われる場合は、プレミア演出において字幕表示が行われる場合と、字幕表示が表示される表示領域における縦方向の位置は同じであるため、字幕表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２４０】
（２−４）  前記第２特定演出において前記文字表示を行う場合における前記予め定められた色は、前記第１特定演出における前記文字表示の色と同じである（たとえば、変形例Ａにおける図５（ｂ），（ｃ１））。
【０２４１】
具体的には、変形例Ａにおける図５（ｂ），（ｃ１）に示すように、プレミア演出における字幕表示の色は、バトル演出における字幕表示の色である白色である。このようにすることで、字幕表示を目立たせることがないため、プレミア演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０２４２】
（２−５）前記第２特定演出において前記文字表示を行う場合における前記予め定められた色は、前記第１特定演出における前記文字表示の色と異なる（たとえば、変形例Ｂにおける図５（ｂ），（ｃ１））。
【０２４３】
具体的には、変形例Ｂにおける図５（ｂ），（ｃ１）に示すように、プレミア演出における字幕表示の色は、バトル演出Ａにおける字幕表示の色である白色と異なる虹色である。このようにすることで、プレミア演出が実行されていることを、より強く遊技者に認識させることができる。
【０２４４】
（２−６）  前記第２特定演出において示唆される前記特典の付与に関する有利度は、前記第１特定演出において示唆される前記特典の付与に関する有利度よりも高い（たとえば、図６）。
【０２４５】
具体的には、図６に示すように、プレミア演出において示唆される特典の付与に関する有利度（特典Ｂの確定）は、バトル演出Ａにおいて示唆される特典の付与に関する有利度よりも高いため、このようにすることで、プレミア演出が実行されていることに対して、遊技者の注目を集めることができる。
【０２４６】
（２−７）  前記特定演出実行手段は、前記第２特定演出において、当該第２特定演出の実行を示唆する示唆表示（たとえば、プレミア示唆画像の表示）を行う（たとえば、図４（ａ２））。
【０２４７】
具体的には、図４（ａ２）に示すように、プレミア演出において、プレミア演出の実行を示唆するプレミア示唆画像の表示を行う。このようにすることで、プレミア演出が実行されていることを遊技者に認識させることができる。
【０２４８】
（２−８）  前記特定演出実行手段は、
前記第１特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示（たとえば、図２（ｆ）〜（ｊ）、有利表示）を特定タイミング（たとえば、図２（ｆ），図６（ｂ２））から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示（たとえば、図２（ｋ）〜（ｏ）、非有利表示）を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ（たとえば、図６（ｄ１），（ｄ２）に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせる）、
前特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色を異ならせることなく当該文字表示を予め定められた色で行う（たとえば、図２（ｆ），（ｈ）に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を特定色である虹色で行う）。
【０２４９】
具体的には、図２，６に示すように、バトル演出において、特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示（図２（ｆ）〜（ｊ））を特定タイミング（図２（ｆ））から行う一方で、特典が付与されないときには特定表示とは異なる非特定表示（図２（ｋ）〜（ｏ））を特定タイミング（図２（ｋ））から行い、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ（図６（ｄ１），（ｄ２））、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を虹色で行う（図２（ｆ），（ｈ））。
【０２５０】
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５１】
（２−９）  特定色は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合における前記予め定められた色であり、
前記特定演出実行手段は、
前記第１特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示（たとえば、図２（ｆ）〜（ｊ））を特定タイミング（たとえば、図２（ｆ），図６（ｂ２））から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示（たとえば、図２（ｋ）〜（ｏ））を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ（たとえば、図６（ｄ１），（ｄ２）に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせる）、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示を特定色とは異なる色で行う（たとえば、図２（ｍ）に示すように、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う）。
【０２５２】
具体的には、図２，６に示すように、バトル演出において、特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する有利表示（図２（ｆ）〜（ｊ））を特定タイミング（図２（ｆ））から行う一方で、特典が付与されないときには有利表示とは異なる非有利表示（図２（ｋ）〜（ｏ））を特定タイミング（図２（ｋ））から行い、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ（図６（ｄ１），（ｄ２））、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う（図２（ｍ））。
【０２５３】
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で非有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、非有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
（２−１０）  前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示の態様（たとえば、キャラクタが発するセリフ）を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色で行う（図２，図３）。
【０２５５】
具体的には、図２，図３に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａである場合には字幕画像「やった！」により字幕表示を行い（図２（ｈ））、実行中のバトル演出がバトル演出Ｂである場合には字幕画像「いける！」により字幕表示を行う（図３（ｈ））一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う（図２（ｈ），図３（ｈ））ため、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２５６】
（２−１１）  前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示の態様（たとえば、キャラクタが発するセリフ）を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色とは異なる色で行う（たとえば、図２，図３，図７）。
【０２５７】
具体的には、図２，図３に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａである場合には字幕画像「だめだ」により字幕表示を行い（図２（ｍ））、実行中のバトル演出がバトル演出Ｂである場合には字幕画像「いけない」により字幕表示を行う（図３（ｍ））一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに関わらず、字幕表示を白色で行う（図２（ｍ），図３（ｍ））ため、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、非有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２５８】
（２−１２）  表示領域で表示を行う表示手段（液晶表示器５１）をさらに備え、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示が行われる場合は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示が行われる場合と、前記文字表示が行われる前記表示領域における縦方向の位置（たとえば、表示高さ）は同じである（たとえば、図５）。
【０２５９】
具体的には、液晶表示器５１は、表示領域で表示を行う。図５に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示が行われる場合（たとえば、図５（ｃ１））は、有利表示を行っている間に字幕表示が行われる場合（たとえば、図５（ｃ３））と、字幕表示が表示される表示領域における縦方向の位置である表示高さは同じであるため、字幕表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２６０】
（２−１３）  前記特定演出実行手段は、
前記文字表示を行うとともに当該文字表示に対応した背景表示（たとえば、字幕背景画像の表示）を行い、
前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ前記背景表示を行う（たとえば、図５（ｂ）〜（ｄ３））。
【０２６１】
具体的には、図５（ｂ）〜（ｄ３）に示すように、字幕表示を行う場合、字幕表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ字幕背景画像を表示するため、字幕表示の色が際立ち、遊技者が認識しやすくなる。
【０２６２】
（３−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシンやパチンコ遊技機で例示される遊技機１）であって、
特典（たとえば、特典Ａ，Ｂ）の付与を示唆する特定演出（たとえば、バトル演出Ａ，Ｂ）を実行する特定演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１が特定演出を行う処理）を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において文字表示（たとえば、字幕表示）を行うことが可能であり、
前記特定演出において前記特典の付与を遊技者に期待させる期待表示（たとえば、チャンスアップ表示）を行うことが可能であり、
前記特典が付与されるときは、前記特典が付与されないときよりも高い割合で前記期待表示を行い（たとえば、図８）、
前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、当該期待表示を行っていない期間に行う前記文字表示の色とは異なる期待色（たとえば、赤）で当該文字表示を行う（図８（ａ２），（ａ３）に示すように、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる赤で字幕表示を行う）。
【０２６３】
具体的には、図８に示すように、サブ制御部９１は、特典（特典Ａ，Ｂ）の付与を示唆するバトル演出（バトル演出Ａ，Ｂ）を実行する。バトル演出において字幕表示を行うことが可能である。バトル演出において特典の付与を遊技者に期待させるチャンスアップ表示を行うことが可能である。特典が付与されるときは、特典が付与されないときよりも高い割合でチャンスアップ表示を行う。図８（ａ２），（ａ３）に示すように、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる赤で字幕表示を行う。
【０２６４】
このように、特典の付与を遊技者に期待させるチャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示を行っていない期間に行う字幕表示の色とは異なる赤で字幕表示を行うため、チャンスアップ表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
（３−２）  画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
画像データを記憶する記憶手段（たとえば、ＲＯＭ９１ｂ）をさらに備え、
前記表示手段は、前記特定演出において、当該特定演出に応じた画像（たとえば、図５（ａ）に示す画像Ｃ１）を表示し、
前記特定演出に応じた画像は、特定画像（たとえば、画像データＡ１を用いて表示される画像Ａ１）と、前記文字表示に応じた文字表示画像（たとえば、画像データＢ１を用いて表示される画像Ｂ１）とで構成され、
前記記憶手段は、前記特定画像の表示に用いられる特定画像データ（たとえば、画像データＡ１）と、前記文字表示画像の表示に用いられる文字表示画像データ（たとえば、画像データＡ２）とを記憶し、
前記特定画像データは、第１割合（たとえば、圧縮率Ａ）で圧縮されたデータであり、
前記文字表示画像データは、圧縮されていない、または前記第１割合よりも低い第２割合（たとえば、圧縮なし）で圧縮されたデータである。
【０２６６】
具体的には、図５（ａ）に示すように、液晶表示器５１は、バトル演出において、バトル演出に応じた画像Ｃ１を表示する。バトル演出に応じた画像Ｃ１は、画像データＡ１を用いて表示される画像Ａ１と、字幕表示に応じた画像であって画像データＢ１を用いて表示される画像Ｂ１とで構成される。ＲＯＭ９１ｂは、画像Ａ１の表示に用いられる画像データＡ１と、画像Ｂ１の表示に用いられる画像データＢ１とを記憶する。画像データＡ１は、圧縮率Ａで圧縮されたデータであり、画像データＢ１は、圧縮されていないデータである。文字表示画像の表示に用いられる画像データを過度に圧縮すると、文字がにじんだりつぶれたりして文字を認識しづらくなってしまう。このようにすることで、文字表示画像が鮮明になり、遊技者は字幕表示の文字を認識しやすくなる。
【０２６７】
（３−３）  前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出（たとえば、バトル演出Ａ，Ｂ）を実行可能であり、
実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて当該期待表示の態様（たとえば、チャンスアップ背景）を異ならせる一方で、前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記期待色で行う（たとえば、図５（ｃ２），（ｄ２），図８（ａ３），（ｂ３））。
【０２６８】
具体的には、たとえば、図５（ｃ２），（ｄ２），図８（ａ３），（ｂ３）に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに応じて、チャンスアップ背景を異ならせる一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに関わらず、字幕表示を赤色で行う。このようにすることで、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、チャンスアップ表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２６９】
（３−４）  前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行期間における複数種類のタイミング（たとえば、タイミングＡ，Ｂ）のいずれかで前記期待表示を行うことが可能であり、
前記期待表示を行うタイミングに応じて当該期待表示の態様（たとえば、チャンスアップ背景）を異ならせる一方で、前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、前記期待表示が前記複数種類のタイミングのいずれで行われるかに関わらず、当該文字表示を前記期待色で行う（たとえば、図８（ｃ１），（ｃ２））。
【０２７０】
具体的には、図８（ｃ１），（ｃ２）に示すように、バトル演出の実行期間におけるタイミングＡまたはタイミングＢでチャンスアップ表示を行うことが可能であり、チャンス表示を行うタイミングに応じてチャンスアップ背景を異ならせる一方で、チャンスを行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示がタイミングＡで行われるかタイミングＢで行われるかに関わらず、字幕表示を赤色で行う。このようにすることで、いずれのタイミングでチャンスアップ表示が行われたとしても、チャンスアップ表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２７１】
（３−５−１）  表示領域で表示を行う表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記期待表示を行っている期間に前記文字表示が行われる場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、前記文字表示が表示される前記表示領域における縦方向の位置（たとえば、表示高さ）は同じである（たとえば、図５（ｃ２），（ｄ２））。
【０２７２】
具体的には、図５（ｃ２），（ｄ２）に示すように、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示が行われる場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに関わらず、字幕表示が表示される表示領域における縦方向の位置である表示高さは同じであるため、字幕表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２７３】
（３−５−２）  表示領域で表示を行う表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記期待表示が行われている期間に前記文字表示が行われる場合、前記期待表示が前記複数種類のタイミングのいずれで行われるかに関わらず、前記文字表示が表示される前記表示領域における縦方向の位置（たとえば、表示高さ）は同じである（たとえば、図８（ｃ１），（ｃ２））。
【０２７４】
具体的には、図８（ｃ１），（ｃ２）に示すように、チャンスアップ表示が行われている期間に字幕表示が行われる場合、チャンスアップ表示がタイミングＡで行われるかタイミングＢで行われるかに関わらず、字幕表示が表示される表示領域における縦方向の位置表示高さである表示高さは同じであるため、字幕表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２７５】
（３−６）  前記特定演出実行手段は、前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示に対応する文字表示画像を表示する領域とは異なる領域で、当該期待表示であることを特定可能な画像を表示する（たとえば、図８（ａ３））。
【０２７６】
具体的には、図８（ａ３）に示すように、チャンスアップ表示を行っている期間に字幕表示を行う場合、字幕表示に対応する字幕画像を表示する領域とは異なる領域で、チャンスアップ表示であることを特定可能なチャンスアップ背景画像を表示するため、チャンスアップ表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２７７】
（３−７）  前記特定演出実行手段は、前記期待表示を行っている期間に前記文字表示を行う場合、当該期待表示であることを特定可能な画像の色と同一または同系統の色で当該文字表示を行う（たとえば、図８（ａ３））。
【０２７８】
具体的には、図８（ａ３）に示すように、チャンスアップを行っている期間に字幕表示を行う場合、チャンスアップ表示であることを特定可能なチャンスアップ背景画像の色と同一である赤色で字幕表示を行うため、チャンスアップ表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２７９】
（３−８）  前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示（たとえば、図２（ｆ）〜（ｊ）、有利表示）を特定タイミング（たとえば、図２（ｆ），図６（ｂ２））から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示（たとえば、図２（ｋ）〜（ｏ）、非有利表示）を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ（たとえば、図６（ｄ１），（ｄ２）に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせる）、
前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色を異ならせることなく当該文字表示を予め定められた色で行う（たとえば、図２（ｆ），（ｈ）に示すように、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を特定色である虹色で行う）。
【０２８０】
具体的には、図２，６に示すように、バトル演出において、特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する有利表示（図２（ｆ）〜（ｊ））を特定タイミング（図２（ｆ））から行う一方で、特典が付与されないときには有利表示とは異なる非有利表示（図２（ｋ）〜（ｏ））を特定タイミング（図２（ｋ））から行い、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ（図６（ｄ１），（ｄ２））、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、当該字幕表示の色を異ならせることなく当該字幕表示を虹色で行う（図２（ｆ），（ｈ））。
【０２８１】
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８２】
（３−９）  特定色は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合における前記予め定められた色であり、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、
前記特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する特定表示（たとえば、図２（ｆ）〜（ｊ））を特定タイミング（たとえば、図２（ｆ），図６（ｂ２））から行う一方で、当該特典が付与されないときには当該特定表示とは異なる非特定表示（たとえば、図２（ｋ）〜（ｏ））を当該特定タイミングから行い、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示を行う場合、前記特典が付与される割合に応じて、当該文字表示の色を異ならせ（たとえば、図６（ｄ１），（ｄ２）に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせる）、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、当該文字表示を特定色とは異なる色で行う（たとえば、図２（ｍ）に示すように、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う）。
【０２８３】
具体的には、図２，６に示すように、バトル演出において、特典が付与されるときには当該特典の付与に対応する有利表示（図２（ｆ）〜（ｊ））を特定タイミング（図２（ｆ））から行う一方で、特典が付与されないときには有利表示とは異なる非有利表示（図２（ｋ）〜（ｏ））を特定タイミング（図２（ｋ））から行い、特定タイミングよりも前に字幕表示を行う場合、特典が付与される割合に応じて、字幕表示の色を白色と青色とで異ならせ（図６（ｄ１），（ｄ２））、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、字幕表示を白色で行う（図２（ｍ））。
【０２８４】
このように、バトル演出において、特定タイミングよりも前では複数種類の色で字幕表示を行うのに対し、特定タイミング以降で非有利表示を行っている間は一つの色で字幕表示を行うため、非有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。これにより、字幕表示に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
（３−１０）  前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示の態様（たとえば、キャラクタが発するセリフ）を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色で行う（図２，図３）。
【０２８６】
具体的には、図２，図３に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａである場合には字幕画像「やった！」により字幕表示を行い（図２（ｈ））、実行中のバトル演出がバトル演出Ｂである場合には字幕画像「いける！」により字幕表示を行う（図３（ｈ））一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに関わらず、字幕表示を虹色で行う（図２（ｈ），図３（ｈ））ため、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２８７】
（３−１１）  前記特定演出実行手段は、
複数種類の前記特定演出を実行可能であり、
前記非特定表示を行っている間に前記文字表示を行う場合、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに応じて、当該文字表示の態様（たとえば、キャラクタが発するセリフ）を異ならせる一方で、実行中の前記特定演出が複数種類の前記特定演出のいずれであるかに関わらず、当該文字表示を前記特定色とは異なる色で行う（たとえば、図２，図３，図７）。
【０２８８】
具体的には、図２，図３に示すように、複数種類のバトル演出を実行可能であり、非有利表示を行っている間に字幕表示を行う場合、実行中のバトル演出がバトル演出Ａである場合には字幕画像「だめだ」により字幕表示を行い（図２（ｍ））、実行中のバトル演出がバトル演出Ｂである場合には字幕画像「いけない」により字幕表示を行う（図３（ｍ））一方で、実行中のバトル演出がバトル演出Ａであるかバトル演出Ｂであるかに関わらず、字幕表示を白色で行う（図２（ｍ），図３（ｍ））ため、いずれのバトル演出が実行されていたとしても、非有利表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２８９】
（３−１２）  表示領域で表示を行う表示手段（液晶表示器５１）をさらに備え、
前記特定タイミングよりも前に前記文字表示が行われる場合は、前記特定表示を行っている間に前記文字表示が行われる場合と、前記文字表示が行われる前記表示領域における縦方向の位置（たとえば、表示高さ）は同じである（たとえば、図５）。
【０２９０】
具体的には、液晶表示器５１は、表示領域で表示を行う。図５に示すように、特定タイミングよりも前に字幕表示が行われる場合（たとえば、図５（ｃ１））は、有利表示を行っている間に字幕表示が行われる場合（たとえば、図５（ｃ３））と、字幕表示が表示される表示領域における縦方向の位置である表示高さは同じであるため、字幕表示が行われていることが遊技者に分かりやすくなる。
【０２９１】
（３−１３）  前記特定演出実行手段は、
前記文字表示を行うとともに当該文字表示に対応した背景表示（たとえば、字幕背景画像の表示）を行い、
前記文字表示を行う場合、当該文字表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ前記背景表示を行う（たとえば、図５（ｂ）〜（ｄ３））。
【０２９２】
具体的には、図５（ｂ）〜（ｄ３）に示すように、字幕表示を行う場合、字幕表示の色がいずれであるかに関わらず、同じ字幕背景画像を表示するため、字幕表示の色が際立ち、遊技者が認識しやすくなる。
【０２９３】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２９４】
［字幕表示について］
本実施の形態においては、字幕表示の態様として、キャラクタが発するセリフの種類や、文字の色を異ならせる例について示した。しかし、これに限らず、文字のフォント、文字の大きさ、文字の装飾などを異ならせるようにしてもよい。文字の装飾としては、文字に影をつけたものや、文字を縁取ったものであってもよい。たとえば、文字の縁取りがないものとしては、白の文字に縁取りのないもの、文字の縁取りのあるものとしては、白の文字に黒の縁取りのあるものがある。前者に比べて、後者の方が文字を視認しやすくすることができる。
【０２９５】
また、キャラクタが発したセリフを、音声として出力するとともに字幕表示させるようにしたが、これに限らず、キャラクタが発したセリフは、音声として出力されることなく、字幕表示のみが行われるものであってもよい。また、キャラクタがセリフを発するものに限らず、何らかの文字情報を、音声としてスピーカ５３から出力し、液晶表示器５１に字幕として表示するものであればよい。
【０２９６】
また、特定色は、虹色に限らず、所定色と同じ白色であってもよい。このように、文字色を共通化することで、字幕表示のためのデータ容量を削減することができる。また、字幕はセリフを表示するものに限らず、歌詞を表示するものであってもよい。この場合、歌詞に対応した曲が音声として出力される。
【０２９７】
また、字幕背景画像の形状や模様は、字幕の文字を視認しやすくするものであればどのようなものであってもよい。字幕背景画像に装飾が施されているようなものであってもよい。また、字幕表示が表示される液晶表示器５１の表示領域における表示高さは、他の演出との関係において同じでなくてもよく、同一演出内で同じであればよい。
【０２９８】
［有利表示について］
本実施の形態においては、図２などで示したような勝利パターンの動画の再生による有利表示を行うようにした。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。有利表示が開始したときに、可動式の役物を動作させ、液晶表示器５１の前面側の所定位置まで移動させる演出を実行させるようにしてもよい。また、可動式の役物を上記所定位置まで移動させた後に元の位置まで移動させ、その後有利表示を開始するようにしてもよい。また、遊技者に演出ボタンの操作を促す画像を表示し、遊技者が演出ボタンを操作したときに、有利表示を開始するようにしてもよい。
【０２９９】
また、パチンコ遊技機に適用した場合、次のようにしてもよい。画面右上の変動表示を特定可能な各図柄を消去するとともに、画面の所定位置に大きく各図柄を表示させ、これらの図柄を表示させた状態で有利表示を開始してもよい。有利表示を開始する際は、「７７７」などの大当り図柄で仮停止させ、各図柄が揺れるような演出を行ってもよい。この場合、図９（ｂ５）に示すような報知演出を行う前に、各図柄が揺れる演出を終了して、大当り図柄で停止させるようにする。また、画面右上の変動表示を特定可能な各図柄を「７７７」などの大当り図柄で仮停止させ、各図柄が揺れるような演出を行うとともに有利表示を開始してもよい。
【０３００】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。また、遊技機は、遊技者が遊技を行う遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【０３０１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３０２】
７  操作部、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５２  スピーカ、５６  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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