(57)【要約】【課題】ゲームの結果に関係なく特別な効果を提供する。【解決手段】ゲームシステムは、端末装置及びサーバ装置を備える。端末装置は、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させる。端末装置又はサーバ装置は、ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報とゲームの進行状況を示す情報とを取得する。端末装置又はサーバ装置は、取得部が取得した情報に基づいて、ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる。端末装置又はサーバ装置は、ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも１つが特定のゲームオブジェクトであるとき、結果が敗北を示す場合でも報酬を発生させる。【選択図】図４
2020146165.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも１つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームが進行する前に
前記ゲームオブジェクトは、複数のゲームオブジェクトからなる抽選対象群の中から、所定の抽選処理によって取得可能なゲームオブジェクトであり、
前記抽選処理は、前記ゲームが進行される前の所定期間に実行可能なことを特徴とする、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトに特定のゲームオブジェクトが含まれないとき、前記結果が敗北を示す場合に前記報酬を発生させない、
請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームは、コンピュータとの対戦ゲームであり、
前記制御部は、前記対戦ゲームに用いられたゲームキャラクタの少なくとも１つが特定のゲームキャラクタであるとき、前記コンピュータに敗北したユーザに対して前記報酬を発生させる、
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームは、スポーツの対戦ゲームであり、
前記制御部は、前記スポーツを行う選手の少なくとも１人が特定の選手であるとき、前記結果が敗北を示す場合でも、前記選手の所属するチームを用いて前記ゲームをプレイするユーザに対して前記報酬を発生させる、
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記取得部は、前記ゲームの種類と前記報酬とを関連付けた情報を更に取得し、
前記制御部は、前記ゲームの種類に基づいて、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも１つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記制御部は、前記結果が敗北を示す場合でも、前記特定のゲームオブジェクトごとに前記報酬を発生させる、
請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記制御部は、前記ゲームの最初に用いられていないゲームオブジェクトであって、前記ゲームの途中から用いられたゲームオブジェクトの少なくとも１つが前記特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
請求項１から７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理部と、
前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、
前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも１つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
ゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム処理部が、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理ステップと、
取得部が、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得ステップと、
制御部が、前記取得ステップが取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御ステップと、
を含み、
前記制御ステップは、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも１つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、
ゲーム処理方法。
【請求項１１】
コンピュータを、
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲームシステム、又は請求項９に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームカードなどのゲームオブジェクトを用いたゲームが知られている。（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０００４８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームではユーザが所定の条件を達成すると報酬が付与されるが、所定の条件を達成できなかった場合に報酬が付与されない、または、付与される報酬がそれほど価値のないものになる、というものが一般的であった。そのため、例えば、ゲームに負けて条件を達成できなかった場合に、ユーザがゲームをプレイすることを辞めてしまうことが多かった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、新たな報酬の付与手法を提供できるゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理部と、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御部と、を備え、前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも１つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理部と、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部と、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御部と、を備え、前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも１つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、ゲーム処理部が、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理ステップと、取得部が、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得ステップと、制御部が、前記取得ステップが取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御ステップと、を含み、前記制御ステップは、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも１つが特定のゲームオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲーム処理方法である。  また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステム又はゲーム装置として機能させるためのプロブラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１の実施形態の概要を表す第１図である。
【図２】同実施形態の概要を示す第２図である。
【図３】同実施形態の概要を示す第３図である。
【図４】同実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図５】同実施形態に係るコンピュータシステムの構成を示すブロック図である。
【図６】同実施形態に係る端末装置の構成を示すブロック図である。
【図７】同実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図８】同実施形態に係るホーム画面を示す図である。
【図９】同実施形態に係るチーム編成画面を示す第１図である。
【図１０】同実施形態に係るチーム編成画面を示す第２図である。
【図１１】同実施形態に係るチーム編成画面を示す第３図である。
【図１２】同実施形態に係るチーム編成画面を示す第４図である。
【図１３】同実施形態に係るチーム編成画面を示す第５図である。
【図１４】同実施形態に係るチーム編成画面を示す第６図である。
【図１５】同実施形態に係る戦術オプション選択画面を示す図である。
【図１６】同実施形態に係るチーム編成呼出画面を示す図である。
【図１７】同実施形態に係る選手選択画面を示す図である。
【図１８】同実施形態に係る選手調整画面を示す図である。
【図１９】同実施形態に係る選手情報表示画面を示す第１図である。
【図２０】同実施形態に係る選手情報表示画面を示す第２図である。
【図２１】同実施形態に係る対戦チーム表示画面を示す図である。
【図２２】同実施形態に係る３Ｄ試合表示画面を示す図である。
【図２３】同実施形態に係る２Ｄ試合表示画面を示す図である。
【図２４】同実施形態に係るコンディション表示画面を示す図である。
【図２５】同実施形態に係る統計表示画面を示す第１図である。
【図２６】同実施形態に係る統計表示画面を示す第２図である。
【図２７】同実施形態に係る試合レポート表示画面を示す第１図である。
【図２８】同実施形態に係る試合レポート表示画面を示す第２図である。
【図２９】同実施形態に係るトレーナー人事画面を示す第１図である。
【図３０】同実施形態に係るトレーナー人事画面を示す第２図である。
【図３１】同実施形態に係る選手人事画面を示す第１図である。
【図３２】同実施形態に係る選手人事画面を示す第２図である。
【図３３】同実施形態に係る選手人事画面を示す第３図である。
【図３４】同実施形態に係る選手人事画面を示す第４図である。
【図３５】同実施形態に係る選手人事画面を示す第５図である。
【図３６】同実施形態に係る選手人事画面を示す第６図である。
【図３７】同実施形態に係る選手人事画面を示す第７図である。
【図３８】同実施形態に係る選手人事画面を示す第８図である。
【図３９】同実施形態に係るマイタウン画面を示す第１図である。
【図４０】同実施形態に係るマイタウン画面を示す第２図である。
【図４１】同実施形態に係るマイタウン画面を示す第３図である。
【図４２】同実施形態に係るマイタウン画面を示す第４図である。
【図４３】同実施形態に係る選手育成画面を示す第１図である。
【図４４】同実施形態に係る選手育成画面を示す第２図である。
【図４５】同実施形態に係る選手育成画面を示す第３図である。
【図４６】同実施形態に係る選手育成画面を示す第４図である。
【図４７】同実施形態に係る選手育成画面を示す第５図である。
【図４８】同実施形態に係る選手特性画面を示す第１図である。
【図４９】同実施形態に係る選手特性画面を示す第２図である。
【図５０】同実施形態に係る選手特性画面を示す第３図である。
【図５１】同実施形態に係る選手特性画面を示す第４図である。
【図５２】同実施形態に係る選手特性画面を示す第５図である。
【図５３】同実施形態に係る選手特性画面を示す第６図である。
【図５４】同実施形態に係る選手特性画面を示す第７図である。
【図５５】同実施形態に係るユース画面を示す第１図である。
【図５６】同実施形態に係るユース画面を示す第２図である。
【図５７】同実施形態に係る殿堂画面を示す第１図である。
【図５８】同実施形態に係る殿堂画面を示す第２図である。
【図５９】同実施形態に係る殿堂画面を示す第３図である。
【図６０】同実施形態に係る殿堂画面を示す第４図である。
【図６１】同実施形態に係るフレンド画面を示す第１図である。
【図６２】同実施形態に係るフレンド画面を示す第２図である。
【図６３】同実施形態に係るフレンドポイント交換画面を示す図である。
【図６４】同実施形態に係るニュース表示画面を示す図である。
【図６５】同実施形態に係るファイナンス画面を示す図である。
【図６６】同実施形態に係るクラブデータ画面を示す図である。
【図６７】同実施形態に係る協会画面を示す第１図である。
【図６８】同実施形態に係る協会画面を示す第２図である。
【図６９】同実施形態に係る協会画面を示す第３図である。
【図７０】同実施形態に係る協会画面を示す第４図である。
【図７１】同実施形態に係る協会画面を示す第５図である。
【図７２】同実施形態に係る協会画面を示す第６図である。
【図７３】同実施形態に係るリーグ選択画面を示す図である。
【図７４】同実施形態に係る移籍市場画面を示す図である。
【図７５】同実施形態に係るレンタル移籍画面を示す第１図である。
【図７６】同実施形態に係るレンタル移籍画面を示す第２図である。
【図７７】同実施形態に係るレンタル移籍画面を示す第３図である。
【図７８】同実施形態に係る試合相手の条件を示す図である。
【図７９】同実施形態に係る試合相手選択画面を示す図である。
【図８０】同実施形態に係るフォロワー獲得表示画面を示す第１図である。
【図８１】同実施形態に係るフォロワー獲得表示画面を示す第２図である。
【図８２】同実施形態に係る特効選手の判定方法を示す図である。
【図８３】同実施形態に係るＳＮＳの表示画面を示す図である。
【図８４】同実施形態に係るランキング表示画面を示す図である。
【図８５】同実施形態に係る第２形式における、１試合の流れの一例を示す図である。
【図８６】同実施形態に係る選手データの一例を示す図である。
【図８７】同実施形態に係るトレーナーデータの一例を示す図である。
【図８８】同実施形態に係るユーザデータの一例を示す図である。
【図８９】同実施形態に係る人事データの一例を示す図である。
【図９０】同実施形態に係るユーザの選手データの一例を示す図である。
【図９１】同実施形態に係るユーザのトレーナーデータの一例を示す図である。
【図９２】同実施形態に係る育成データの一例を示す図である。
【図９３】同実施形態に係るポジションデータの一例を示す図である。
【図９４】同実施形態に係るカスタムデータの一例を示す図である。
【図９５】同実施形態に係る試合データの一例を示す図である。
【図９６】同実施形態に係るマイタウンデータの一例を示す図である。
【図９７】同実施形態に係る建築データの一例を示す図である。
【図９８】同実施形態に係る殿堂選手データの一例を示す図である。
【図９９】同実施形態に係るマーケットデータの一例を示す図である。
【図１００】同実施形態に係るフレンドデータの一例を示す図である。
【図１０１】同実施形態に係る協会データの一例を示す図である。
【図１０２】同実施形態に係るスカウト実施データの一例を示す図である。
【図１０３】同実施形態に係るフォロワーデータの一例を示す図である。
【図１０４】同実施形態に係る第２形式の試合結果データの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［最良の実施形態］
［最良の実施形態の概要］
本発明の最良の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステムは、ゲームを提供する情報処理システムである。
本実施形態に係るゲームは、いわゆるビデオゲームであり、コンピュータによって処理されるゲームである。このゲームには、ミッションという概念がある。ユーザの目的の１つは、ゲームをプレイするユーザが、ゲームが提供する様々なミッションを達成することにある。
【００１０】
以下では、特に言及しない場合には、ユーザとは、ゲームをプレイするプレイヤであるとして説明する。また、ユーザには、コンピュータによる仮想的なユーザも含まれる。
【００１１】
前記ミッションとは、１以上のゲーム目標である。ゲーム目標には、１以上の目標達成条件が予め関連付けられている。本実施形態では、ミッションを構成する一部、又は、全てのゲーム目標について、目標達成条件を満たすことを、「ミッションの達成（ミッションが達成される）」と称することがある。また、ゲーム目標は、１以上のゲームパートに関連する。つまり、１つのミッションには、１以上のゲームパートに関する目標達成条件が関連付けられている。この場合、ミッション達成のためにプレイするとは、ミッションに含まれるゲーム目標のゲームパートをプレイすることである。
【００１２】
また、ミッションは、ミッションを構成する少なくとも一部の目標達成条件が満たされることを以て終了することとしてもよいし、所定のミッション終了条件が満たされることにより終了することとしてもよい。ミッション終了条件としては、時間的、空間的、数値的条件が含まれてもよい。時間的条件とは、例えば、ミッションの開始から所定時間経過することであってよい。空間的条件とは、例えば、ユーザが操作する選手（ゲームオブジェクトの一例）を所定の空間で用いられることであってよい。数値的条件とは、例えば、後述するフォロワー等、プレイによって変動する所定のパラメータの数値が所定値となることであってよい。また、所定のパラメータの数値に基づいて、ユーザ間で順位付けがなされるような場合、その順位が所定値となることであってよい。ミッションには、報酬が関連付けられており、ゲームシステム１は、ミッションの達成時にユーザに報酬を付与する。つまり、ミッションとは、報酬を付与するためのゲームの区切りの単位である。
【００１３】
前記報酬とは、ゲーム内において価値を有しているとゲームの提供者やユーザが認識するものであり、例えば、アイテム、ゲームキャラクタ、ポイントなどが相当する。また、ゲームを有利に進行させることのできる要素や、ミッションを達成することにより発生する追加の要素などが報酬に設定されることもある。また、上記ミッションを達成する条件が所定のパラメータに関する数値的条件である場合、当該パラメータの消費や獲得についても、報酬に含むこともある。この場合、ユーザは、ある報酬が所定の数値的条件を満たす場合、別の報酬を獲得することができる。
なお、同じアイテムであっても、ゲームのルールや遊び方によって、そのアイテムが報酬になる場合とならない場合がある。
報酬は、ミッション達成条件の種類や内容に応じて異なっていてよい。つまり、報酬は、ミッションに設定されている、ミッションの難易度等に応じて異なっていてよい。ミッションの難易度とは、ミッションに設定されている目標達成条件を満たすことの困難さ（厳しさ）の指標である。例えば、目標達成条件がパラメータの数値が所定値になることである場合、ミッションの難易度は、所定値の大小に対応していてよい。また、例えば、目標達成条件が上述した順位である場合、ミッションの難易度は、順位の高低に対応していてよい。
前記ゲームキャラクタとは、ゲーム内に登場する人物を示す。本実施形態では、ゲームキャラクタは、後述する選手である。
【００１４】
ゲームは、他のユーザが操作するキャラクタとの対戦、コンピュータにより制御されるキャラクタとの対戦、アイテムの購入、アイテム・キャラクタの取得、所持（所有）アイテム・キャラクタの確認、などの複数のゲームパートから構成される。以下では、ゲームシステム１が実行するゲームのことを「１次ゲーム」と称し、１次ゲームに含まれる前記複数のゲームパートのことを「２次ゲーム」と称する。つまり、１次ゲームは、１以上の２次ゲームを備える。また、１次ゲームと２次ゲームとを、特に区別しない場合には、単に「ゲーム」と称する。
【００１５】
以下では、一例として、ゲームパートとして試合パートが含まれる場合について説明する。また、試合パートで行われる試合は、サッカーの試合（以下、単に「試合」とも称する）である例を説明する。
試合パートにおいて、ユーザは、例えば、複数の選手によって構成されるチームを用いて、他のユーザが操作するチーム、又は、コンピュータにより制御されるチームと試合を行うことができる。また、以下では、試合パートのプレイのことを、「試合のプレイ（試合をプレイする）」と称することがある。
前記選手とは、２次ゲームにも用いることが可能なゲームオブジェクトの一例である。選手は、例えば、仮想的なサッカー場において、試合を行う。前記チームとは、他のユーザと試合を行うための、複数の選手を含むまとまりである。ユーザは、基本的に１つのチームと関連付けられる。つまり、ユーザはチームを１つ所持する。  前記ゲームオブジェクトとは、ゲームにおける概念的な単位である。また、例えば、ゲームオブジェクトとは、視認可能な表示上の単位である。また、例えば、ユーザが選択可能な単位である。また、例えば、ゲームオブジェクトとは、ゲームに用いられる数値、テキスト、画像、音声等のデータの区分である。つまり、ゲームオブジェクトとは、ゲームにおいて、概念的なまとまりを示すものである。
【００１６】
図１〜図３は、本実施形態の概要を示す図である。
図１に示すゲーム画面Ｇ１は、チーム編成画面の一例を示す。チーム編成画面については、後述する。
図１に示す例において、チーム編成画面Ｇ１には、選手アイコンＣ１〜Ｃ５、第１表示領域Ｄ１、第２表示領域Ｄ２、試合開始ボタンＢ１が配置されている。
選手アイコンとは、選手を示すアイコンである。１つの選手アイコンには、１人の選手が関連付けられている。以下では、選手アイコンに関連付けられている選手を、「選手アイコンが示す選手」とも称する。選手アイコンの絵柄、表示態様（例えば、色、大きさ、形状、付加情報）は、選手アイコンが示す選手、選手アイコンが示す選手に関連付けられる情報等に応じて異なっていてよい。例えば、選手アイコンは、選手アイコンが示す選手の写真や、選手アイコンが示す選手に関連付けられる様々な情報などを表示するものであってもよい。
【００１７】
チーム編成画面Ｇ１においては、選手アイコンは、第１表示領域Ｄ１、第２表示領域Ｄ２のいずれかの領域に表示される。チーム編成画面Ｇ１に表示される選手アイコンが示す選手は、全てユーザの所持するチームに含まれる。
第１表示領域Ｄ１に表示される選手アイコンが示す選手は、試合におけるスターティングメンバ（「スタメン」とも称する）に含まれる選手である。スタメンとは、試合開始時に出場する選手である。ここで、出場するとは、試合が行われる空間（フィールド）でサッカーをプレイできる状態になることを示す。
第２表示領域Ｄ２に表示される選手アイコンが示す選手は、試合におけるスタメンに含まれない選手である。スタメンに含まれない選手は、ベンチメンバと、ベンチ外メンバに区別される。ベンチメンバは、試合中にスタメンと交代できる選手である。交代するとは、スタメンと入れ替わることで出場することを示す。ベンチ外メンバは、チームには含まれるが、試合には出場できない選手である。図１に示す例では、選手アイコンＣ１が示す選手はスタメンである。
【００１８】
また、図１に示す例では、選手アイコンＣ１〜Ｃ５が示す選手は、特定の効果と関連付けられた選手（「特効選手」とも称する）である。本実施形態では、特定の効果の一例として、スタメンかベンチメンバかに関わらず、試合に出場すると所定数のフォロワーが増加する例を説明する。なお、選手アイコンＣ１〜Ｃ５が示す選手以外の選手は、他の効果と関連付けられていても良いし、効果と関連付けられていなくてもよい。
前記特効選手は、特定のゲームオブジェクトの一例である。特定のゲームオブジェクトとは、ゲームオブジェクトのうち、特定の効果と関連付けられたゲームオブジェクトを示す。
フォロワーとは、試合を行うことによって増減するパラメータの１つである。フォロワーは、ゲームシステム１内に存在する架空のＳＮＳ（Ｓｏｃｉｃａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）における、チーム（又はチームを所有するユーザ）の評価を示す数値である。フォロワーは、試合ごとに変動する。上述した特効選手が試合に出場した場合、出場した特効選手に対応する、所定数のフォロワーが増加する。また、フォロワーは、試合の相手、試合の種類、試合の結果、試合開始前におけるユーザのフォロワーによっても変動する。
【００１９】
試合開始ボタンＢ１は、試合のプレイ開始を受け付けるための操作子である。ユーザは、試合開始ボタンＢ１を選択することにより、試合をプレイすることができる。
【００２０】
図２に示すゲーム画面Ｇ２は、試合結果画面の一例を示す。  図２に示す例において、試合結果画面Ｇ２には、試合結果表示Ｄ３が配置されている。
試合結果表示Ｄ３は、図１における試合開始ボタンＢ１を選択し、プレイした試合についての結果を示す。図２に示す例では、試合の結果が「２−３」であることを示している。この結果は、ユーザのチームが、コンピュータのチームと試合をし、ユーザのチームが敗北（ＬＯＳＥ）したことが示されている。なお、ユーザのチームの得点の表示サイズを、コンピュータのチームの得点の表示サイズよりも大きくすることにより、どちらの得点がユーザのチームの得点であるかを、表示形態から把握できるようにしている。つまり、試合の勝敗結果にかかわらず、ユーザのチームの試合結果と、対戦相手のチームの試合結果と区別して表示するようにしている。
【００２１】
図３に示すゲーム画面Ｇ３は、フォロワー変動表示画面の一例を示す。フォロワー変動表示画面は、試合結果画面Ｇ２の後に表示される。フォロワー変動表示画面Ｇ３は、出場した特効選手を示す出場特効選手表示領域Ｄ４、フォロワー変動数表示欄Ｄ５、フォロワー表示欄Ｄ６、ミッション表示欄Ｄ７、報酬表示アイコンＣ６が配置されている。
【００２２】
出場特効選手表示領域Ｄ４には、試合に出場した特効選手の選手アイコンＣ１〜Ｃ４が表示される。図３に示す例では、選手アイコンＣ１〜Ｃ４が示す４人の特効選手が出場したことが表示されている。選手アイコンＣ１〜Ｃ４は、図１における選手アイコンＣ１〜Ｃ４に対応している。図１における選手アイコンＣ５が示す選手は、特効選手であるが、試合に出場しなかったため、出場特効選手表示領域Ｄ４には表示されない。なお、出場特効選手表示領域Ｄ４には、試合に出場した選手が全て表示されてもよいし、何回に分けて表示されてもよい。
フォロワー変動数表示欄Ｄ５には、特効選手が出場したことによるフォロワーの増加数を示す数値が表示される。図３に示す例では、試合に敗北した（図２参照）したものの、特効選手が出場したため、試合の結果と無関係に特別な効果が発生し、フォロワー数が増加したことが表示されている。特効選手が試合に出場した場合に増加するフォロワー数は、試合に勝利した場合でも敗北した場合であっても同じである。ただし、試合結果に応じて、増加するフォロワー数を異なるようにしてもよい。例えば、試合に勝利した場合に増加するフォロワー数を、試合に敗北した場合に増加するフォロワー数よりも多く（例えば２倍、３倍）にしてもよい。
フォロワー表示欄Ｄ６には、現在のフォロワーを示す数値が表示される。また、ミッション表示欄Ｄ７には、現在のミッションを示す情報が表示される。図３に示す例では、ミッションは、所定数のフォロワーに到達することが表示されている。
報酬表示アイコンＣ６には、ミッション表示欄Ｄ７に表示されたミッションを達成した場合の報酬に関連付けられたアイコン（以下、「報酬を示すアイコン」とも称する）が表示されている。フォロワー表示欄Ｄ６に表示されるフォロワーが、ミッション表示欄Ｄ７に表示されるフォロワー以上になった場合、ミッションが達成される。一度ミッションが達成されると、報酬表示アイコンＣ６に対応する報酬が付与される。また、新たなミッションがミッション表示欄Ｄ７に表示され、対応する報酬を示すアイコンが報酬表示アイコンＣ６に表示される。
【００２３】
このように、本実施形態に係るゲームシステム１は、特効選手が出場した場合に、ユーザのチームが試合に敗北した場合でも、ユーザに対して報酬を発生させる。換言すれば、ゲームシステム１は、試合の勝敗に関係なく、特別な効果を発生させる。これにより、例えばユーザは、ミッションの達成が易しくなる。
このように、ゲームシステム１は、新たな報酬の付与手法を提供する。この報酬の付与手法では、例えばユーザは、報酬を獲得しやすくすることができる。これにより、ゲームシステム１は、ミッションを達成したいというユーザの動機付けを高めることができる。
以上が、本実施形態の概要についての説明である。
【００２４】
［ゲームシステム１の構成］
次に、ゲームシステム１の構成について説明する。
図４は、ゲームシステム１の構成を示す図である。
ゲームシステム１は、複数の端末装置１０−１、１０−２、…、１０−Ｎと、サーバ装置３０と、を備える。以下では、複数の端末装置１０−１、１０−２、…、１０−Ｎを区別しない場合には、単に端末装置１０と総称する。端末装置１０とサーバ装置３０とは、それぞれネットワークＮＷに通信可能に接続され、互いに情報を送受信することができる。
【００２５】
端末装置１０は、コンピュータシステムを備える電子機器である。例えば、端末装置１０は、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ、Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯型ゲーム機、据え置き型ゲーム機等であってよい。ユーザは、端末装置１０を用いて１次ゲーム、２次ゲームをプレイする。
サーバ装置３０は、コンピュータシステムを備える電子機器である。
【００２６】
端末装置１０とサーバ装置３０とは、対として機能するゲーム制御プログラムを実行する。以下では、端末装置１０において実行されるゲーム制御プログラムを「端末内ゲーム制御プログラム」と称し、サーバ装置３０において実行されるゲーム制御プログラムを「サーバ内ゲーム制御プログラム」と称する。また、端末内ゲーム制御プログラムと、サーバ内ゲーム制御プログラムとを区別しない場合には、単に「ゲーム制御プログラム」と称する。例えば、サーバ装置３０は、端末内ゲーム制御プログラムを、端末装置１０に対して送信可能である。
【００２７】
端末内ゲーム制御プログラムとサーバ内ゲーム制御プログラムとの実行に必要なデータは、その全てが端末装置１０とサーバ装置３０との両方又はいずれかに記憶されてもよいし、一部が端末装置１０とサーバ装置３０とに記憶されてもよい。また、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータの全て又は一部は、他のサーバ装置に記憶されていてもよい。以下では、一例として、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータのうちの主要な部分が、端末装置１０に記憶されている場合について説明する。
以上が、ゲームシステム１の構成についての説明である。
【００２８】
［コンピュータシステムの構成］
次に、端末装置１０、サーバ装置３０が備えるコンピュータシステム９０について説明する。
図５は、コンピュータシステム９０の構成を示すブロック図である。
コンピュータシステム９０は、例えば、通信部９１と、入力部９２と、表示部９３と、記憶部９５と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）９６と、を備える。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。
【００２９】
通信部９１は、通信用ＩＣ等の通信用モジュールであり、ネットワークＮＷを介して、他の装置と通信を行う。
入力部９２は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン等の入力用モジュールであり、ユーザの操作により各種の指示が入力される。入力部９２は、タッチパネルとしてディスプレイ（表示部９３）と一体に構成されてもよい。
【００３０】
表示部９３は、画像やテキスト等の情報を表示する表示用モジュールであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネル等を含んで構成される。
音声再生部９４は、セリフ、バックミュージック、効果音等の音声を出力する音声再生用モジュールであり、スピーカ等を含んで構成される。
【００３１】
記憶部９５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を含み、端末装置１０、サーバ装置３０が処理する各種データ、ゲーム制御プログラム等を記憶する。なお、記憶部９５は、端末装置１０、サーバ装置３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉｕｌ  Ｂｕｓ）等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
【００３２】
ＣＰＵ９６は、記憶部９５に記憶された各種プログラムを実行し、コンピュータシステム９０が備える各構成を制御する。
なお、コンピュータシステム９０は、不図示のカメラ、加速度センサ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュール等の任意のハードウェアを含んで構成されてもよい。
以上が、コンピュータシステム９０についての説明である。
【００３３】
［端末装置１０の構成］
次に、端末装置１０の構成について説明する。
図６は、端末装置１０の構成を示すブロック図である。
端末装置１０は、端末内通信部１１と、端末内入力部１２と、端末内表示部１３と、端末内音声再生部１４と、端末内記憶部１５と、端末内制御部１６０と、を備える。
端末内通信部１１は、ネットワークＮＷに接続し、サーバ装置３０と通信する。
【００３４】
端末内入力部１２は、ユーザによる操作を受け付ける。以下では、一例として、端末内入力部１２は、タッチパネルとして、端末内表示部１３と一体に構成される場合について説明する。この場合、ユーザは、端末内表示部１３の表示面において、ゲーム画面に配置された操作子の位置に、指やスタイラスペンを接触させることにより操作子を選択することができる。この他にも、端末内表示部１３の表示面に指やスタイラスペンを接触させたまま滑らせる、いわゆるフリック（スワイプ）操作、同じ位置に接触させ続ける長押し操作、所定の場所で長押しした後、指やスタイラスペンを接触させたまま滑らせ所定の場所で離す、いわゆるドラッグアンドドロップ操作等、任意の操作入力が可能である。
【００３５】
端末内表示部１３は、ゲーム画面を表示する。
ゲーム画面とは、ユーザに対して、ゲームの進行状況、ゲーム結果等の情報を通知する画像である。また、ゲーム画面とは、ユーザがゲームを進行させるための操作（以下、「ゲーム操作」と称する）を受け付けたり、ゲーム操作を案内したりするための画像である。つまり、ゲーム画面とは、ユーザインターフェースの一例である。例えば、ユーザは、ゲーム画面に配置される各種ボタンやアイコン等の操作子を、端末内表示部１３に対する操作を介して選択することができる。なお、前記ゲームの進行状況とは、ゲームの進み具合を示す。
なお、本実施形態では、１つの端末内表示部１３において、同時に表示される１組の画像情報を、「画面」と称することがある。画面は、１つの画像から構成されてもよいし、複数の画像を並べたり、重ね合わせたりして構成されてもよい。また、画面には、テキストが含まれてもよい。画面は、テキストのみから構成されてもよい。
【００３６】
端末内音声再生部１４は、ゲーム音声を再生する。
端末内記憶部１５は、端末内ゲーム制御プログラムと、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータとを記憶する。
端末内制御部１６０は、端末装置１０が備える各構成を制御する。端末内制御部１６０は、例えば端末装置１０が備えるＣＰＵが、端末内記憶部１５に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより実現される。また、端末内制御部１６０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【００３７】
端末内制御部１６０は、端末内データ管理部１６１と、端末内ゲーム処理部１６２と、端末内画面生成部１６３と、端末内出力制御部１６４と、を備える。
端末内データ管理部１６１は、データを管理する。データを管理するとは、他の装置との間におけるデータの送受信を制御すること、端末内記憶部１５へのデータの書き込み、端末内記憶部１５からのデータの読み出しを制御することを含む。端末内データ管理部１６１は、端末内ゲーム処理部１６２、端末内画面生成部１６３、端末内出力制御部１６４に対して、サーバ装置３０から取得したデータや端末内記憶部１５から読み出したデータを出力する。また、端末内データ管理部１６１は、端末内ゲーム処理部１６２から取得したデータを、サーバ装置３０に送信したり、端末内記憶部１５に書き込んだりする。
【００３８】
端末内ゲーム処理部１６２は、ゲームを実行するための制御を行う。端末内ゲーム処理部１６２は、自装置において１次ゲーム、２次ゲームを進行させるための実質的な処理を行ってもよいし、サーバ装置３０において１次ゲーム、２次ゲームを進行させるための補助的な処理を行ってもよい。例えば、端末内ゲーム処理部１６２は、自装置のみでゲームを進行させるための処理を完結させてもよい。本実施形態では、一例として、端末装置１０において実質的なゲームの処理を行う場合について説明する。
【００３９】
端末内画面生成部１６３は、ゲーム画面を生成する。端末内画面生成部１６３は、生成したゲーム画面の画像データを、端末内出力制御部１６４に出力する。
端末内出力制御部１６４は、画像の表示や音声の再生等の出力を制御する。例えば、端末内出力制御部１６４は、端末内画面生成部１６３から取得した画像データを、端末内表示部１３に出力し、ゲーム画面を表示させる。
以上が、端末装置１０の構成についての説明である。
【００４０】
［サーバ装置３０の構成］
次に、サーバ装置３０の構成について説明する。
図７は、サーバ装置３０の構成を示すブロック図である。
サーバ装置３０は、サーバ内通信部３１と、サーバ内記憶部３２と、サーバ内制御部３３０と、を備える。
サーバ内通信部３１は、ネットワークＮＷに接続し、端末装置１０と通信する。
【００４１】
サーバ内記憶部３２は、サーバ内ゲーム制御プログラムと、ゲーム制御プログラムの実行に必要なデータとを記憶する。サーバ内記憶部３２は、ユーザデータ記憶部３２１と、選手・トレーナーデータ記憶部３２２と、ゲーム状況データ記憶部３２３と、を備える。
【００４２】
ユーザデータ記憶部３２１は、ユーザデータを記憶する。ユーザデータとは、ユーザに特有の情報を記述したデータである。ユーザデータには、例えばユーザレベル、ユーザ名、フレンドユーザ、ゲーム内通貨の量、所持アイテム、フォロワー等の情報が、ユーザＩＤ（ＩＤｅｎｔｉｆｉｅｒ）に関連付けて記述される。ユーザＩＤとは、ユーザを識別する情報である。本実施形態では、ユーザＩＤに関連付けることを、「ユーザに関連付ける（ユーザが獲得する）」と称することがある。また、本実施形態では、ユーザＩＤに関連付けられた情報を指す場合に、「ユーザの」と表現することがある。本実施形態において、所持とは、ゲームオブジェクトがユーザに関連付けられていることをいう。例えば、所持の状態では、ゲームオブジェクトの識別情報と、ユーザのユーザＩＤとが関連付けられている。また、例えば、所持の状態では、ゲームオブジェクトの数（量）と、ユーザのユーザＩＤとが関連付けられている。このとき、ユーザはゲームオブジェクトを所持しており、ゲームオブジェクトはユーザの所持物である。ユーザは、自身が所有するゲームオブジェクトを利用することができる。ゲームオブジェクトを利用することを、「ゲームオブジェクトを使用する」と称することがある。上述したようにゲームオブジェクトは、利用により消費される場合がある。この場合、ゲームシステム１は、ユーザＩＤに関連付けられているゲームオブジェクトのうち、消費される量のゲームオブジェクトについて、ユーザＩＤとの関連付けを解除する。また、ユーザは、自身が所有するゲームオブジェクトが不要な場合に、そのゲームオブジェクトを不所持にすることができる。ゲームオブジェクトを不所持にするとは、当該ゲームオブジェクトとユーザＩＤとの関連付けを解除することをいう。本実施形態では、不所持にすることを「放出する」と表現することがある。
ゲーム内通貨とは、アイテム、カード、選手、トレーナー等の他のゲームオブジェクトとの交換に用いられるゲームオブジェクトである。ゲーム内通貨の利用とは、他のゲームオブジェクトを所持する場合等において、ゲーム内通貨を消費することである。
以下では、一例として、アイテムやゲーム内通貨は、利用により消費されるものとして説明する。この場合、アイテムやゲーム内通貨の利用とは、アイテムやゲーム内通貨を消費することに応じて所定の処理を実行することでもある。ただし、アイテムは、利用により消費されない場合があってもよい。
【００４３】
選手・トレーナーデータ記憶部３２２は、選手データ及びトレーナーデータを記憶する。選手データとは、選手の情報を記述したデータである。選手データには、例えば、選手名、バージョン、種別、年齢、レアリティ、複数種類の能力値（サッカー技能毎の能力値、ポジション毎の能力値）、能力上限、適正ポジション、スキル、特性、画像等の選手に関する情報が、選手ＩＤに関連付けて記述される。また、選手データは、当該選手のモデルとなった実在の選手が存在する場合、その実在する選手の国籍・地域、実在する選手が所属する実在のサッカークラブなどの情報についても、選手ＩＤに関連付けて記述される。また、本実施形態では、選手ＩＤに関連付けられた情報を指す場合に、「選手の」と表現することがある。
【００４４】
トレーナーデータは、トレーナーの情報を記述したデータである。トレーナーはゲームオブジェクトの一種である。トレーナーは、ユーザの選手に対して使用する。選手に対して使用するとは、選手を示すゲームオブジェクトに対して、トレーナーを示すゲームオブジェクトを利用することを示す。トレーナーは、ユーザが所有する選手に対して使用することで、使用された選手の能力値などを上昇させることができる。また、本実施形態では、トレーナーＩＤに関連付けられた情報を指す場合に、「トレーナーの」と表現することがある。トレーナーについての詳細は後述する。
トレーナーデータには、例えば、トレーナー名、レアリティ、複数種類の能力値（トレーニング効率、能力アップ）、スキル、残りトレーニング回数、画像等のトレーナーに関する情報が、トレーナーＩＤに関連付けて記述される。また、トレーナーデータは、当該トレーナーのモデルとなった実在のトレーナー（監督、コーチなど）が存在する場合、その実在するトレーナーの出身国・地域などの情報についても、トレーナーＩＤに関連付けて記述される。
【００４５】
ゲーム状況データ記憶部３２３は、ゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データとは、ユーザがプレイする試合のゲーム状況を記述したデータである。ゲーム状況は、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて随時更新される。例えば、ゲーム状況データには、試合中の選手の配置に関する情報と、試合中のボールの位置や動きに関する情報と、ユーザと対戦相手との対戦状況に関する情報とが記述される。
【００４６】
サーバ内制御部３３０、サーバ装置３０が備える各構成を制御する。サーバ内制御部３３０は、例えば端末装置１０が備えるＣＰＵが、サーバ内記憶部３２に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより実現される。また、サーバ内制御部３３０の一部又は全部は、ＬＳＩやＡＳＩＣ等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
【００４７】
サーバ内制御部３３０は、サーバ内データ管理部３３１と、サーバ内ゲーム処理部３３２と、を備える。
サーバ内データ管理部３３１は、サーバ装置３０の処理に関するデータを管理する。データを管理するとは、他の装置との間におけるデータの送受信を制御すること、サーバ内記憶部３２へのデータの書き込み、サーバ内記憶部３２からのデータの読み出しを制御することを含む。サーバ内データ管理部３３１は、サーバ内ゲーム処理部３３２に対して、端末装置１０から取得したデータやサーバ内記憶部３２から読み出したデータを出力する。また、サーバ内データ管理部３３１は、サーバ内ゲーム処理部３３２から取得したデータを、サーバ装置３０に送信したり、サーバ内記憶部３２に書き込んだりする。
【００４８】
サーバ内ゲーム処理部３３２は、ゲームを実行するための制御の少なくとも一部の処理を行う。サーバ内ゲーム処理部３３２は、端末装置１０において１次ゲーム、２次ゲームを進行させるための、補助的な処理を行ってもよいし、自装置において１次ゲーム、２次ゲームを進行させるための実質的な処理を行ってもよい。例えば、サーバ内ゲーム処理部３３２は、自装置のみでゲームを進行させるための処理を完結させてもよい。
また、サーバ内ゲーム処理部３３２は、ユーザ同士のマッチングや、試合中の選手やボールの動き等の処理を行う。
【００４９】
上述したように、本実施形態では、一例として、端末装置１０において実質的なゲームの処理を行う。この場合、端末装置１０は、ユーザからゲーム操作を受け付けると、ゲーム操作の内容に基づいて、ゲームを進行させるための処理を実行する。このとき、端末装置１０は、必要に応じて各種データを更新する。また、端末装置１０は、必要に応じて、ゲーム操作の内容を、サーバ装置３０に通知する。サーバ装置３０は、端末装置１０から通知されたゲーム操作の内容に基づいて、ゲームを進行させるための補助的な処理を実行する。このとき、サーバ装置３０は、必要に応じて、各種データを更新する。サーバ装置３０は、処理結果を端末装置１０に通知する。そして、端末装置１０は、端末装置１０で実行された処理結果やサーバ装置３０から通知された処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示したり、ゲーム音声を再生したりする。これにより、ゲームシステム１は、操作内容に応じてゲーム画面を更新したり、音声を再生したりすることができる。
【００５０】
ここで、端末装置１０の端末内ゲーム処理部１６２とサーバ装置３０のサーバ内ゲーム処理部３３２との少なくともいずれかが行うゲームを進行させるための処理の具体例について説明する。ここでは、一例として、端末内ゲーム処理部１６２がゲームを進行させるための主要な処理を実行する場合について説明する。
例えば、端末内ゲーム処理部１６２は、試合選択用アイコンをゲーム画面に出現させる処理を実行する。試合選択用アイコンは、試合を選択するためのアイコンである。ここで、試合選択用アイコンは選択可能であってもよい。選択可能とは、試合選択用アイコン等の画像が、ユーザの選択を受け付ける状態でゲーム画面に配置されていることをいう。例えば、試合選択用アイコン等の画像は、ユーザのスワイプ入力に応じて、ゲーム画面に新たに配置されることによって選択可能とされてもよい。また、試合選択用アイコンは、その表示態様（例えば、色、大きさ、形状、付加情報）は、ゲーム画面内の配置に応じて異なっていてよい。例えば、ゲーム画面のある位置に配置される試合選択用アイコンは、他の試合選択用アイコンと比較して大きく、また、付加情報が多いものであってよい。
また、端末内ゲーム処理部１６２は、試合選択用アイコンがユーザによって選択されると、試合を行うためのチーム編成を行う処理を開始する。チーム編成とは、試合のスタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバを決定することである。また、スタメンについては、ポジションについても決定する。ここで、ポジションは、選手のフィールド内での基本的な配置を示す情報である。また、端末内ゲーム処理部１６２は、試合開始アイコンをゲーム画面に出現させる処理を行う。試合開始アイコンは、チーム編成によって決定された選手の組み合わせで試合を行うためのアイコンである。
【００５１】
また、端末内ゲーム処理部１６２は、試合開始アイコンが選択されると、試合のための処理を実行する。試合のための処理とは、例えば、試合中の選手やボールの位置や動きを制御する処理、ゴールにボールが入ったか否かを判定する処理、所定の試合時間を経過したか否かを判定する処理、試合中の選手やボールの動きを撮影するカメラの位置を決定する処理、等である。端末内ゲーム処理部１６２は、試合のための処理に応じて、所定の頻度で、選手やボールなどのゲームオブジェクトをゲーム画面に配置する。端末内ゲーム処理部１６２は、例えば、試合の経過や結果を、サーバ装置３０に送信する。サーバ内ゲーム処理部３３２は、受信した情報に基づいて、目標達成条件及びミッション終了条件の一部又は全てが満たされたか否かを判定する。サーバ内ゲーム処理部３３２は、試合の終了によって、ミッションが達成されている場合には、達成されたミッションに応じた所定の報酬を、ユーザに関連付ける。サーバ内ゲーム処理部３３２は、関連付けた情報を端末装置１０に送信する。端末内ゲーム処理部１６２は、受信した情報を記憶させる。つまり、端末内ゲーム処理部１６２は、報酬を、ユーザの所有物として記憶させる。なお、サーバ内ゲーム処理部３３２は、報酬を、アイテム、ゲーム内通貨等の複数の所定のゲームオブジェクトの中から抽選により決定してよいし、抽選せずに決定してもよい。
以上が、サーバ装置３０の構成についての説明である。
【００５２】
［ゲーム画面：ホーム画面］
次に、ゲームシステム１において提供されるゲーム画面の例について順に説明する。
まず、ホーム画面について説明する。
図８は、ホーム画面を示す図である。
ホーム画面とは、ゲームパートの選択を受け付けるための画面である。ホーム画面Ｇ４は、ゲーム制御プログラムの起動時に最初に表示される画面である。ただし、ゲーム制御プログラムの起動時に最初に表示される画面は、他の任意のゲーム画面であってもよい。また、ホーム画面には、例えば、チーム編成画面、人事画面、マイタウン画面、選手育成画面等から遷移可能である。
【００５３】
図８に示す例において、ホーム画面Ｇ４には、複数の試合選択用アイコンＤ８〜Ｄ１０と、アイテム取得表示ボタンＢ２〜Ｂ５と、ニュース表示アイコンＤ１１と、アチーブメント表示ボタンＢ６と、１２個のパート選択ボタンＥ１〜Ｅ１２と、が設けられている。
試合選択用アイコンＤ８は、選択可能な試合選択用アイコンである。試合選択用アイコンＤ９及びＤ１０は、それぞれ、試合選択用アイコンＤ８とは異なる種類の試合をプレイできることを示すためのアイコンである。試合選択用アイコンＤ９及びＤ１０は、試合選択用アイコンＤ８の位置に配置されていないため、試合選択用アイコンＤ９及びＤ１０を選択して対応する試合パートに遷移させることはできない。ユーザは、試合選択用アイコンの表示されている領域で、スワイプなど表示を変更するための入力を行う。この入力により、ゲームシステム１は、試合選択用アイコンの配置を変更して表示させる。例えば、図８に示す例において、試合選択用アイコンＤ９が試合選択用アイコンＤ８の位置に配置された場合、試合選択用アイコンＤ９は選択可能になる。ユーザが試合選択用アイコンを選択すると、ゲームシステム１は、ゲーム画面を、選択された試合を行うための試合パートに遷移させる。試合パートは、試合を行うための機能を提供する。例えば、図８に示す例において、試合選択アイコンＤ８が選択されると、試合画面Ｇ１７（図２１）が表示される。
【００５４】
アイテム取得表示ボタンＢ２〜Ｂ６は、ユーザが所持するアイテム又はユーザが課金した金額と、アイテムとを交換する画面（「アイテム交換画面」とも称する）を表示させるための操作子である。
ニュース表示アイコンＤ１１は、ニュースを表示するニュース画面を表示させるための操作子である。ニュースは、ゲームを提供する提供者がユーザに通知する情報である。ニュースは、例えばゲームの提供に関する情報、取得可能なアイテムを通知する情報、ユーザの選手やチームに関する情報、フレンドに関する情報、協会に関する情報などである。
アチーブメント表示ボタンＢ６は、アチーブメントを表示する画面を表示させるための操作子である。アチーブメントには複数のミッションが含まれる。アチーブメントに含まれるミッションは、ゲームの様々なプレイを行うことによって達成可能である。アチーブメントに含まれるミッションは、ユーザのユーザレベルによって異なるものであってよい。また、アチーブメントは、プレイ中のいつでも達成可能なものであってもよいし、所定の期間が設けられ、当該期間内に達成することが達成条件であるものがあってもよい。また、アチーブメントの達成に伴って、後述するマイタウン内の所定の施設のレベルが上昇する。
【００５５】
パート選択ボタンＥ１〜Ｅ１２は、ゲームパートの選択を受け付けるための操作子である。パート選択ボタンＥ１〜Ｅ１２は１画面上に全て表示することができない場合がある。この場合、ホーム画面Ｇ４には、複数のパート選択ボタンが表示可能な数だけ表示される。この場合、ユーザが、パート選択ボタンが表示されている領域で、スワイプ操作など表示を変更するための入力を行うことで、ゲームシステム１は、試合選択用アイコンの配置を変更して表示させる。
１つのパート選択ボタンは、１つのゲームパートに関連付けられている。例えば、図８に示す例において、パート選択ボタンＥ１〜Ｅ１１は、それぞれ、チーム編成パート、人事パート、マイタウンパート、選手育成パート、選手特性パート、ユースパート、殿堂パート、フレンドパート、フレンドポイント（以下、「ＦＰ」とも称する）交換パート、ファイナンスパート、クラブデータパート、協会パートに対応している。
【００５６】
チーム編成パートは、ユーザのチーム編成を行う機能を提供する。
人事パートは、ユーザが新たに選手又はトレーナーを取得する機能を提供する。また、人事パートは、ユーザが所持したくないと考える選手やトレーナーを放出する機能を提供する。
マイタウンパートは、ユーザのマイタウンの表示及び設定を行う機能を提供する。マイタウンとは、ゲームシステム１内に存在する仮想的な地域である。マイタウンには、アイテムを生産する施設や、ゲームシステム１内で効果を発揮する施設などが存在する。  選手育成パートは、選手の能力値を上昇させるために、トレーナーを用いてトレーニングを行う機能を提供する。
選手特性パートは、選手の特性を変更する、又は、選手の特性を、トレーナーを用いて増加させる機能を提供する。
ユースパートは、所定の年齢以下の選手であるユース選手についての処理を行う機能を提供する。
殿堂パートは、ユーザの選手の殿堂に関する機能を提供する。殿堂は、ユーザの選手が有するパラメータの１つである。殿堂は、ユーザの選手の名声が所定の値に達すると、有することが可能になる（殿堂を有することを「殿堂入りする」とも称する）。名声もユーザの選手が有するパラメータの１つで、試合に出場することによって獲得することができる。
【００５７】
フレンドパートは、ユーザのフレンドに関する機能を提供する。
ＦＰ交換パートは、ゲーム内通貨の１つであるＦＰをアイテムに交換するための機能を提供する。ＦＰ交換パートが提供する機能は、アイテム取得表示ボタンＢ２が選択されることによって提供される機能と同一の機能である。
ファイナンスパートは、ユーザのクラブの経営に関する機能を提供する。クラブは、ユーザのサッカーチームを運営するための組織である。また、ユーザはクラブの経営者でもある。以下では、「ユーザのクラブの」という場合に、「ユーザの」と称する場合がある。
クラブデータパートは、上述したクラブの経営やクラブが運営するチームに関する様々な情報を表示する機能を提供する。クラブデータパートについては、詳細を後述する。
協会パートは、協会に関する機能を提供する。協会は、複数のクラブの共同体である。
【００５８】
ユーザがゲームパート選択ボタンを選択すると、ゲームシステム１は、ゲーム画面を、
選択されたパート選択ボタンに応じたゲームパートに遷移させる。例えば、図８に示す例において、パート選択ボタンＥ１が選択されると、チーム編成画面Ｇ５（図９）が表示される。また、例えば、パート選択ボタンＥ２が選択されると、人事画面Ｇ２５（図２９）が表示される。また、例えば、パート選択ボタンＥ３が選択されると、マイタウン画面Ｇ３５（図３９）が表示される。また、例えば、パート選択ボタンＥ４が選択されると、選手育成画面Ｇ３９（図４３）が表示される。また、例えば、パート選択ボタンＥ５が選択されると、選手特性画面Ｇ４４（図４８）が表示される。また、例えば、パート選択ボタンＥ６が選択されると、ユース画面Ｇ５１（図５５）が表示される。また、例えば、パート選択ボタンＥ７が選択されると、殿堂画面Ｇ５３（図５７）が表示される。また、例えば、パート選択ボタンＥ８が選択されると、フレンド画面Ｇ５７（図６１）が表示される。また、例えば、パート選択ボタンＥ９が選択されると、ＦＰ交換画面Ｇ５９（図６３）が表示される。また、例えば、パート選択ボタンＥ１０が選択されると、ファイナンス画面Ｇ６１（図６５）が表示される。また、例えば、パート選択ボタンＥ１１が選択されると、クラブデータ画面Ｇ６２（図６６）が表示される。また、例えば、パート選択ボタンＥ１２が選択されると、協会画面Ｇ６３（図６７）が表示される。
【００５９】
［ゲーム画面：チーム編成画面］
次に、チーム編成画面について説明する。
図９は、チーム編成画面Ｇ５を示す第１図である。
チーム編成画面Ｇ５とは、ユーザのチーム編成を行うための画面である。チーム編成画面Ｇ５は、例えば、ホーム画面、試合画面から遷移可能である。試合画面は、試合に関する様々な情報を表示するための画面である。
図９に示す例において、チーム編成画面Ｇ５には、第１表示領域Ｄ１、第２表示領域Ｄ２、複数の選手アイコン、第２表示領域切替タブＤ１２、自動アイテム使用ボタンＢ７、メンバ自動決定ボタンＢ８、相手チーム編成閲覧ボタンＢ９、チーム編成保存・呼出ボタンＢ１０、選手アイコン切替ボタンＢ１１、カスタム設定表示ボタンＢ１２、チームパラメータ表示領域Ｄ１３、試合開始ボタンＢ１、バックボタンＢ１３、及び、ホームボタンＨ１、が設けられている。チーム編成画面Ｇ５の基本的な構成はチーム編成画面Ｇ１と共通である。ここでは、チーム編成画面Ｇ１において説明したゲームオブジェクトについては説明を省略する。
【００６０】
第１表示領域Ｄ１には、複数の選手アイコン（図９の例では１１個）が表示される。選手アイコンの表示位置は、ユーザが選手アイコンをドラッグアンドドロップすることによって変更することができる。チーム編成画面Ｇ５においては、第２表示領域Ｄ２には、ベンチメンバに含まれる選手アイコンが表示されている。
第２表示領域切替タブＤ１２は、第２表示領域Ｄ２に表示させる選手アイコンの変更を受け付ける操作子である。ゲームシステム１は、第２表示領域切替タブＤ１２からの入力を受け付けると、第２表示領域Ｄ２に、ベンチ外メンバに含まれる選手アイコンを表示させる。
第１表示領域Ｄ１及び第２表示領域Ｄ２に表示される選手アイコンは所定の操作を行うことで入れ替えることができる。例えば、所定の操作とはドラッグアンドドロップである。例えば、スタメンに含まれる選手アイコン同士を上述の操作によって入れ替えると、選手アイコンが示す選手のポジションを入れ替えることができる。また、第１表示領域Ｄ１に表示されている選手アイコンと、第２表示領域Ｄ２に表示されている選手アイコンを上述の操作によって入れ替えると、スタメンとベンチメンバ（若しくはベンチ外メンバ）とを入れ替えることができる。
【００６１】
自動アイテム使用ボタンＢ７は、ユーザの選手に対して、アイテムを自動的に使用する機能を提供するための操作子である。本実施形態において、自動アイテム使用ボタンＢ７で使用することができるアイテムは、ユーザの選手の体力、モチベーション、及びケガに関するアイテムである。
ここで、体力、モチベーション、及びケガについて説明する。モチベーション、及びケガは、それぞれユーザの選手のパラメータの１つである。体力は選手の体力の状態を示す。モチベーションは、選手の試合に対するモチベーションの強さを示す。ケガは、試合中に負傷したケガが完治までに必要な試合数を示す。体力、モチベーション、及びケガは、試合の経過に伴って変動する。例えば、試合に出場している時間に従って、体力は減少する。また、試合終了後次の試合までが行われるまでに、体力は回復する。モチベーションは、試合に出場しない期間が長いほど、減少しやすくなる。体力やモチベーションの低い状態の選手は、高い状態に比べて動きが遅くなるなどの悪影響を与えるため、試合の勝利がより困難になる。また、ケガした選手は試合に出場することができないため、早期の完治が望まれる。体力、モチベーション、及びケガに関するアイテムは、これらの悪影響を早期に除くことができる。
体力、モチベーション、及びケガに関するアイテムには、ユーザの選手の体力、モチベーション、及びケガの変化量が予め関連付けられている。例えば、体力に関するアイテムの場合、アイテム１つについて、体力を１５％増加させる。また、例えば、モチベーションに関するアイテムの場合、アイテム１つについて、モチベーションを１段階上向きにする。また、ケガに関するアイテムの場合、アイテム１つについて、ケガの治療期間を所定の期間短縮する。アイテムを選手に対して使用するとは、アイテムに関連付けた変化量に基づいて、アイテムを使用された選手のパラメータを変化させることを示す。自動的に使用するとは、ユーザが定めた所定の下限値未満の体力、モチベーション、及びケガになっている選手全員に対して、所定の下限値にするために必要な数だけのアイテムを使用することを示す。
【００６２】
メンバ自動決定ボタンＢ８は、ユーザの選手のスタメン、スタメンのポジション、ベンチメンバ、ベンチ外メンバを自動的に決定するための機能を提供するための操作子である。以下では、ユーザの選手のスタメン、スタメンのポジション、ベンチメンバ、ベンチ外メンバを決定することを、「メンバを決定する」とも称する。
【００６３】
以下、スタメンのポジションとその役割の一例を示す。
・ＣＦ（センターフォワード）：ゴール前で得点を狙う。
・ＳＴ（セカンドトップ）：センターフォワードの周りを動き、得点を狙う。
・ＬＷＧ（レフトウィング）、ＲＷＧ（ライトウィング）：前線のサイドから縦への突破でチャンスを作る。
・ＯＭＦ（オフェンシブミッドフィルダー）：中盤の高い位置から攻撃を仕掛ける。
・ＬＭＦ（レフトミッドフィルダー）、ＲＭＦ（ライトミッドフィルダー）：サイドから攻撃を仕掛ける。
・ＣＭＦ（セントラルミッドフィルダー）：守備にも参加しながら、攻撃を組み立て、ときには相手ゴール前まで攻め込む。
・ＤＭＦ（ディフェンシブミッドフィルダー）：中盤の低い位置で守備をします。
・ＬＳＢ（レフトサイドバック）、ＲＳＢ（ライトサイドバック）：サイドを守備する。縦への動きで攻撃にも参加する。
・ＣＢ（センターバック）：ゴール前で相手チームの攻撃を食い止める。
・ＧＫ（ゴールキーパー）：最後の砦となってゴールを守る。
なお、後述するフォーメーションにおいては、ディフェンダー、守備的ミッドフィルダー、攻撃的ミッドフィルダー、フォワードのカテゴリに属するそれぞれの人数によってフォーメーションが示される。上述したポジションのうち、ＣＢ、ＬＳＢ、ＲＳＢはディフェンダーに属する。ＤＭＦ、ＣＭＦは守備的ミッドフィルダーに属する。ＬＭＦ、ＲＭＦ、ＯＭＦは攻撃的ミッドフィルダーに属する。ＬＷＧ、ＲＷＧ、ＳＴ、ＣＦはフォワードに属する。
【００６４】
相手チーム編成閲覧ボタンＢ９は、試合相手のチーム編成を表示させるための機能を提供するためのボタンである。相手チーム編成閲覧ボタンＢ９は、試合の相手が決定している場合（試合画面から遷移した場合）にのみ選択可能である。相手チーム編成閲覧ボタンＢ９が選択されると、ゲームシステム１は、試合相手のチーム編成画面を表示させる。試合相手のチーム編成画面は、ユーザのチーム編成画面と基本的に同様の画面である。
チーム編成保存・呼出ボタンＢ１０は、チーム編成を記憶させる、又は記憶したチーム編成を現在のチーム編成とするための機能を提供するためのボタンである。ゲームシステム１は、複数のチーム編成情報をユーザデータとして記憶させることができる。チーム編成情報は、スタメン及びそのポジション、ベンチメンバ、ベンチ外メンバ、後述するカスタム設定を含む情報である。チーム編成保存・呼出ボタンＢ１０が選択されると、ゲームシステム１は、保存ボタン及び呼出ボタンを表示させる。保存ボタンは、現在のチーム編成情報を保存するための画面を表示させるための操作子である。呼出ボタンは、保存されているチーム編成情報を呼び出すための画面を表示させるための操作子である。
【００６５】
選手アイコン切替ボタンＢ１１は、選手アイコンの表示態様を変更する機能を提供するための操作子である。選手アイコンの表示態様は、予め複数種類が定められており、また、表示態様の表示順番が予め定められている。ここで、各表示態様において、選手の複数のパラメータや画像データなどが選手アイコンの所定の位置に表示させる。選手アイコン切替ボタンＢ１１から選手アイコンの表示態様を変更する入力が行われると、ゲームシステム１は、表示順番に従って表示態様を選択する。また、ゲームシステム１は、選択した表示態様に従って選手アイコンを表示させる。本実施形態では、５つの表示形態（第１〜第５）を有し、選手アイコン切替ボタンＢ１１からの入力が行われるごとに、表示形態を第１、第２、第３、第４、第５、第１・・・の順に表示態様を変更する。
【００６６】
カスタム設定表示ボタンＢ１２は、スタメン、スタメンのポジション、ベンチメンバ、ベンチ外メンバ以外の項目（以下、「チーム編成のカスタム項目」とも称する）について設定するためのボタンを表示させるための操作子である。チーム編成のカスタム項目とは、例えば、戦術（攻撃タイプ、ビルドアップ、攻撃エリア、守備タイプ、プレッシング）、戦術オプション、プレイヤ設定、フォーメーション、マンマークなどである。カスタム設定表示ボタンＢ１２からチーム編成のカスタム項目を設定する入力が行われると、ゲームシステム１は、チーム編成のカスタム項目を設定するボタンを表示させる。
チームパラメータ表示領域Ｄ１３には、複数のチームパラメータが表示される。チームパラメータは、スタメンに含まれる選手のパラメータに基づいて算出される。チームパラメータは、例えば、総合値、オフェンス、ディフェンス、連携などである。総合値は、チームの強さを示すパラメータである。オフェンスは、チームの攻撃力の強さを示すパラメータである。ディフェンスは、チームの守備力の強さを示すパラメータである。連携は、チームの連携の強さを示すパラメータである。チームの総合値が高いほど、試合に勝利できる可能性が高くなる。
【００６７】
試合開始ボタンＢ１は、試合を行うための機能を提供するための操作子である。試合開始ボタンＢ１は、試合の相手が決定しており、試合が開始されていない場合（試合画面から遷移した場合）にのみ選択可能である。試合の相手が決定しない場合、ゲームシステム１は、試合開始ボタンＢ１を画面に表示させない。試合開始ボタンＢ１が選択されると、ゲームシステム１は、試合パートにおいて、試合を開始させる。
なお、試合は、ゲームシステム１が自動的に進行させる。ユーザは、交代する選手の指示や、後述するポジション・カスタム設定の変更などを行うことができる。
バックボタンＢ１３は、現在のゲーム画面の前に表示されていた画面に表示を戻すための操作子である。ホームボタンＨ１は、ホーム画面に表示を戻すための操作子である。
【００６８】
図１０は、チーム編成画面を示す第２図である。
図１０に示す例では、図９において、第２表示領域切替タブＤ１２が選択された際のチーム編成画面Ｇ６を示す。
図１０に示す例において、チーム編成画面Ｇ６には、第２表示領域Ｄ２、第２表示領域切替タブＤ１２、第１ベンチ外メンバ表示タブＤ１４、及び、第２ベンチ外メンバ表示タブＤ１５、が設けられている。
【００６９】
図１０に示す例では、第２表示領域Ｄ２には、第１ベンチ外メンバに含まれる選手アイコンが表示されている。第１ベンチ外メンバ表示タブＤ１４は、第２表示領域Ｄ２に第１ベンチ外メンバを表示するための操作子である。第２ベンチ外メンバ表示タブＤ１５は、第２表示領域Ｄ２に第２ベンチ外メンバを表示するための操作子である。第１ベンチ外メンバと第２ベンチ外メンバとは、どちらもベンチ外メンバであり、表示させるための操作方法のみが異なる。また、ベンチメンバ、第１ベンチ外メンバ、第２ベンチ外メンバを表示可能な複数の領域の一部には、錠アイコンが表示されることがある。これは、ユーザのレベルが所定の条件を満たしていないために表示される。各メンバ（ベンチメンバ、第１ベンチ外メンバ、第２ベンチ外メンバ）は、ユーザのレベルに応じて含むことができる選手の最大数が予め定められている。そのため、ユーザのレベルによっては、表示可能な選手の数よりも最大数が少ない場合がある。この場合、表示可能な選手の数と最大数との差の分だけ、錠アイコンが表示される。
【００７０】
第２表示領域Ｄ２には、ユーザのスタメン以外の選手（ベンチメンバ、第１・第２ベンチ外メンバ）を全て同時に表示させることもできる。しかしながら、スタメン以外のユーザの選手の数が多い場合には、個々の当該選手の表示領域が狭くなってしまう。そのため、ユーザのスタメン以外の選手については、選手の認識が困難になってしまう可能性がある。そこで、複数の切替タブ（第２表示領域切替タブＤ１２、第１ベンチ外メンバ表示タブＤ１４、第２ベンチ外メンバ表示タブＤ１５）を利用することで、ユーザのスタメン以外の選手についても、第２表示領域Ｄ２に表示領域を狭くすることなく表示させることが可能になる。
【００７１】
図１１は、チーム編成画面を示す第３図である。
図１１に示す例では、図９において、自動アイテム使用ボタンＢ７が選択された際のチーム編成画面Ｇ７を示す。
図１１に示す例において、チーム編成画面Ｇ７には、アイテム使用対象選択チェックボックスＢ１４〜Ｂ１６、及び、パラメータ設定領域Ｄ１６、アイテム使用ボタンＢ１７〜Ｂ１９が設けられている。
【００７２】
アイテム使用対象選択チェックボックスＢ１４〜Ｂ１６は、アイテムを自動的に使用する対象を限定するための操作子である。アイテム使用対象選択チェックボックスＢ１４〜Ｂ１６が有効化されている場合は、アイテムを使用する対象を、それぞれスタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバに限定する。アイテム使用対象選択ボタンＢ１４〜Ｂ１６は複数有効にすることができる。
パラメータ設定領域Ｄ１６には、アイテムが使用される選手の体力、モチベーション、ケガの各パラメータについて、使用後の下限値を設定するための設定画面が表示される。
【００７３】
アイテム使用ボタンＢ１７〜Ｂ１９は、アイテム使用対象選択チェックボックスＢ１４〜Ｂ１６、及びパラメータ設定領域Ｄ１６で設定される条件で、アイテムを使用することを確定させるための操作子である。アイテム使用ボタンＢ１７〜Ｂ１９は、それぞれ、ユーザの選手の体力、モチベーション、ケガに対してアイテムを使用することを確定させる。アイテム使用ボタンＢ１７〜Ｂ１９は、アイテム使用対象選択チェックボックスＢ１４〜Ｂ１６、及びパラメータ設定領域Ｄ１６で設定される条件によっては、選択不可能に表示されることがある。ゲームシステム１は、アイテムごとに、アイテム使用対象選択チェックボックスＢ１４〜Ｂ１６、及びパラメータ設定領域Ｄ１６で設定される条件と、ユーザの選手のパラメータとに基づいて、使用するために必要なアイテム数を算出する。ゲームシステム１は、算出したアイテム数が、ユーザのアイテム数よりも多い場合、アイテムを使用することができないと判定する。この場合、ゲームシステム１は、当該アイテムを使用するボタン（Ｂ１７〜Ｂ１９のうち当該アイテムに対応するボタン）を選択不可能に表示する。ゲームシステム１は、アイテム使用ボタンＢ１７〜Ｂ１９が選択された場合、アイテム使用ボタンＢ１７〜Ｂ１９は、アイテム使用対象選択チェックボックスＢ１４〜Ｂ１６、及びパラメータ設定領域Ｄ１６で設定される条件でユーザの選手の体力、モチベーション、ケガのパラメータを変更する処理を行う。
【００７４】
図１２は、チーム編成画面を示す第４図である。
図１２に示す例では、図９において、メンバ自動決定ボタンＢ８が選択された際のチーム編成画面Ｇ８を示す。
図１２に示す例において、チーム編成画面Ｇ８には、メンバ自動決定条件選択ボタンＢ２０、Ｂ２１が設けられている。
【００７５】
メンバ自動決定条件選択ボタンＢ２０、Ｂ２１は、メンバを自動的に決定する際の条件を提供するための操作子である。
ポジション決定条件選択ボタンＢ２０は、能力重視の条件でメンバを自動的に決定するための操作子である。能力重視とは、ユーザの選手の能力を示すパラメータに基づいて、スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバの順に、能力を示すパラメータが高い選手を配置する。
ポジション決定条件選択ボタンＢ２１は、若手重視の条件でメンバを自動的に決定するための操作子である。若手重視とは、ユーザの選手の年齢を示すパラメータに基づいて、スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバの順に、年齢を示すパラメータが低い（若い）選手を配置する。
メンバ自動決定条件選択ボタンＢ２０、Ｂ２１が選択されると、ゲームシステム１は、選択された条件に基づいて、メンバを決定し、チーム編成画面Ｇ５に決定したメンバを表示させる。
【００７６】
図１３は、チーム編成画面を示す第５図である。
図１３に示す例では、図９において、カスタム設定表示ボタンＢ１２が選択された際のチーム編成画面Ｇ９を示す。
図１３に示す例において、チーム編成画面Ｇ９には、攻撃タイプ選択ボタンＢ２２、ビルドアップ選択ボタンＢ２３、攻撃エリア選択ボタンＢ２４、守備タイプ選択ボタンＢ２５、プレッシング選択ボタンＢ２６、及び、その他設定選択ボタンＢ２７が設けられている。それぞれのボタンは、試合におけるユーザの１人以上の選手について、当該選手の動きに関する設定するための機能を提供する。
【００７７】
攻撃タイプ選択ボタンＢ２２、ビルドアップ選択ボタンＢ２３、攻撃エリア選択ボタンＢ２４、守備タイプ選択ボタンＢ２５、及び、プレッシング選択ボタンＢ２６は、それぞれ、攻撃タイプ、ビルドアップ、攻撃エリア、守備タイプ、及びプレッシング（以下、これらを総称して「戦術」とも称する。また、個別の戦術を区別する必要がない場合には、「各戦術」とも称する）に関する設定を行うための機能を提供するための操作子である。
各戦術選択ボタンＢ２２〜Ｂ２６が選択されると、ゲームシステム１は、各戦術の詳細を設定するためのボタンを表示する。各戦術の詳細を設定するためのボタンは、各戦術の詳細を決定する機能を提供するための操作子である。ゲームシステム１は、各戦術の詳細を設定するボタンが選択されると、各戦術の詳細を決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
【００７８】
以下は、各戦術の詳細の一例を示す。
・攻撃タイプ：カウンター
ボールを奪ったら前に仕掛けることを優先し、味方選手は積極的に飛び出す。
・攻撃タイプ：ポゼッション
スペースがあまり無い場合ボールキープを優先し、味方選手はボールを保持している選手のサポートに来る。
・ビルドアップ：ロングパス
一気に前線にボールを蹴りこんで攻めていきます。味方選手は長い縦パスが入りやすいよう相手選手をひきつけ、縦パスが入ったら２列目からサポートする。
・ビルドアップ：ショートパス
自陣から細かくパスをつないで崩す。味方選手は一定の距離感を保ち、パスがつながりやすいようにする。
・攻撃エリア：サイド
サイド攻撃メインで攻めるスタイルである。サイドで連携する動きが多くなる。
・攻撃エリア：中央
中央からの攻撃メインで攻めるスタイルである。中央で連携する動きが多くなりなる。
・守備タイプ：フォアチェック
ボールを奪われたら積極的にプレッシャーをかけ、できるだけ高い位置でボールを奪い返そうとする。
・守備タイプ：リトリート
ボールを奪われたら自陣に撤退し、守備のブロックを作ることを優先する。
・プレッシング：アグレッシブ
ファーストディフェンダー（ボールを持っている相手選手に一番近く、最初に守備を行う選手のこと）はボールを奪うことを狙って、相手に積極的に当たりにいく。
・プレッシング：セーフティ
ファーストディフェンダーは簡単に抜かれないよう、相手に対し少し距離をとって行動を遅らせるように行動する。
【００７９】
その他設定選択ボタンＢ２７は、その他の設定に関する設定を行うための機能を提供するための操作子である。
その他設定選択ボタンＢ２７が選択されると、ゲームシステム１は、その他の設定のカテゴリを選択するためのボタンを表示する。その他の設定のカテゴリは、例えば、戦術オプション、プレイヤ設定、フォーメーション、マンマークなどである。
【００８０】
図１４は、チーム編成画面を示す第６図である。
図１４に示す例では、図１３において、その他設定選択ボタンＢ２７が選択された際のチーム編成画面Ｇ１０を示す。
図１４に示す例において、チーム編成画面Ｇ１０には、戦術オプション選択ボタンＢ２８、プレイヤ設定選択ボタンＢ２９、フォーメーション選択ボタンＢ３０、及び、マンマーク設定選択ボタンＢ３１、が設けられている。
【００８１】
戦術オプション選択ボタンＢ２８は、戦術オプションを選択するための画面（戦術オプション選択画面）を表示させるための操作子である。戦術オプションは、戦術に関する詳細な設定である。戦術オプション選択ボタンＢ２８が選択されると、ゲームシステム１は、戦術オプションの詳細を設定するためのボタンを表示する。
【００８２】
プレイヤ選択ボタンＢ２９は、試合中の特別な行動や役割を担うユーザの選手を設定するための画面を表示させるための操作子である。以下では、試合中の特別な行動や役割を担うユーザの選手の設定を「プレイヤ設定」とも称する。試合中の特別な行動は、例えば、フリーキック、コーナーキック、ペナルティーキック、セットプレーなどである。試合中の特別な役割とは、例えば、キャプテンである。ゲームシステム１は、プレイヤ選択ボタンＢ２９が選択されると、プレイヤ設定の画面を表示させる。ゲームシステム１は、プレイヤ設定の画面で、プレイヤ設定が選択されると、各戦術オプションを決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
【００８３】
以下、プレイヤ設定の一例を示す。
・ロングフリーキッカー
相手のゴールから離れた場所からフリーキックを行う選手を設定する。
・ショートフリーキッカー
相手のゴール近くの場所からフリーキックを行う選手を設定する。
・左コーナーキッカー
左サイドからコーナーキックを行う選手を設定する。
・右コーナーキッカー
右サイドからコーナーキックを行う選手を設定する。
・ペナルティーキッカー
ペナルティーキックを行う選手を設定する。
・攻撃参加をする選手
セットプレー時に前線に攻撃参加するディフェンダーの選手（最大３人）を設定する。
・キャプテン任命
試合に出場している選手のリーダーとなるキャプテンを設定する。
【００８４】
フォーメーション選択ボタンＢ３０は、フォーメーションを設定するための画面（フォーメーション設定画面）を表示させるための操作子である。フォーメーションとは、ユーザのチームにおいて、出場する選手の配置隊形を示す情報である。本実施形態の例では、フォーメーションは、ディフェンダー、守備的ミッドフィルダー、攻撃的ミッドフィルダー、フォワードのそれぞれの人数をハイフンで繋いだ表現によって示される。
ゲームシステム１は、フォーメーション選択ボタンＢ３０が選択されると、フォーメーション設定画面を表示させる。ゲームシステム１は、フォーメーション設定画面で、フォーメーションが選択されると、フォーメーションを決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。また、設定されるフォーメーションに応じて、チーム編成画面における各選手アイコンの表示位置が決定される。
【００８５】
以下、フォーメーションの一例を示す。
・４−２−３−１
サイドアタックや中盤の人数を生かしたポゼッションなど様々な戦術に対応できる自由度の高いフォーメーションである。
・４−１−２−３
攻撃に特化しているため、中盤が薄いフォーメーションである。
・４−２−２−２
サイドアタック・中央突破どちらにも適した、攻守にバランスの取れたフォーメーションである。
・４−１−４−１
中盤の高い位置に攻撃的な選手を多く配置したフォーメーションである
・３−２−４−１
中盤に多くの選手を配置し、サイドアタックとポゼッションに向いたフォーメーションである。
・４−３−１−２
中盤の中央に多く選手を配置し、中央突破に向いた守備的なフォーメーションである。
・３−２−３−２
サイドアタックに適した、攻守にバランスの取れたフォーメーションである。
・４−３−２−１
中盤の中央に多く選手を配置したフォーメーションである。攻撃的な中盤の選手の能力が鍵を握る、カウンターアタックに向いたフォーメーションである。
・３−２−２−３
ピッチに均等に選手を配置したフォーメーションである。サイドアタックに向いた攻撃的なフォーメーションである。
・４−２−１−３
４−１−２−３に比べ守備に重きを置いたフォーメーションである。
・５−２−２−１
守備に重きを置き、サイドアタックとカウンターアタックに向いたフォーメーションである。
・５−２−１−２
守備に重きを置き、中央突破とカウンターアタックに向いたフォーメーションである。
【００８６】
マンマーク設定選択ボタンＢ３１は、マンマークを設定するための画面（マンマーク設定画面）を表示させるための操作子である。マンマークとは、試合中に相手のチームの特定の選手に張り付き、自由に攻撃させないよう行動を制限する守備を行うことである。マンマーク設定選択ボタンＢ３１は、試合の相手が決定している場合にのみ選択可能である。ゲームシステム１は、マンマーク設定選択ボタンＢ３１が選択されると、マンマーク設定画面を表示させる。ゲームシステム１は、マンマーク設定画面で、マンマークが設定されると、設定された情報を、ゲーム状況データなどに反映させる。
【００８７】
図１５は、戦術オプション選択画面を示す図である。
図１５に示す例では、図１４において、戦術オプション選択ボタンＢ２８が選択された際の戦術オプション選択画面Ｇ１１を示す。
図１５に示す例において、戦術オプション選択画面Ｇ１１には、戦術オプションを選択する複数の戦術オプション詳細選択ボタンＢ３２（Ｂ３２−１、Ｂ３２−２、・・・）、が設けられている。
戦術オプション選択ボタンＢ３２は、各戦術オプションの詳細を決定するボタンを表示する機能を提供するための操作子である。ゲームシステム１は、各戦術オプションの詳細を設定するボタンが選択されると、各戦術オプションの詳細を決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
【００８８】
以下は、各戦術オプションの詳細の一例を示す。
・ポジショニング：フォーメーション重視
自分のポジションを守り、本来の位置からあまり離れずに動く。
・ポジショニング：流動的
味方とポジションを入れ替えたりしながら、流動的に動く。
・パスのサポート距離
パスを受ける距離を設定する。
・攻撃人数
攻撃に参加する人数を調整する。
・ショートコーナー
ユーザの選手がコーナーキックを蹴る際に、ショートコーナーを行うかを設定する。
・追い込みエリア：中央
縦パスを出させないよう守備の網を張って中に追い込み、相手が横パスを出したところでボールを奪うことを狙う。
・追い込みエリア：サイド
相手をサイドに追い込むようにディフェンスし、相手が縦パスを出したところで挟み込んで奪うことを狙う。
・ディフェンスラインの高さ：
ディフェンスラインの位置に影響を与える。
・コンパクトネス：
守備時のライン間の距離と幅に影響を与える。
・守備人数：
守備に参加する人数を調整する。
・オフサイドトラップ：
試合中に自動でオフサイドトラップを発動するか否かを設定する。
【００８９】
図１６は、チーム編成呼出画面を示す図である。
図１６に示す例では、図９において、チーム編成保存・呼出ボタンＢ１０、及び、呼出ボタンが選択された場合のチーム編成呼出画面Ｇ１２を示す。
図１６に示す例において、チーム編成呼出画面Ｇ１２には、複数の保存枠選択タブＤ１７、チーム編成情報表示領域Ｄ１８、表示切替ボタン表示領域Ｄ１９、ロードボタンＢ３３、が設けられている。
保存枠選択タブＤ１７は、チーム編成情報と関連付けが行われた保存枠を選択するための操作子である。保存枠とは、端末内記憶部１５において、チーム編成情報を記憶するための領域を識別する枠組みを示す。ゲームシステム１は、複数のチーム編成情報と保存枠と関連付けて記憶する。保存枠選択タブＤ１７が選択されると、ゲームシステム１は、選択された保存枠と関連付けられたチーム編成情報を、チーム編成情報表示領域Ｄ１８に表示させる。
表示切替ボタン表示領域Ｄ１９には、複数の表示切替ボタンが設けられている。表示切替ボタンは、チーム編成情報表示領域Ｄ１８に表示される情報を切り替えるための操作子である。図１６に示す例では、プレイヤ設定を表示させるための表示切替ボタンが選択された場合の、チーム編成情報がチーム編成情報表示領域Ｄ１８に表示されている。
ロードボタンＢ３３は、保存枠選択タブＤ１７で選択されている保存枠に関連付けられたチーム編成情報を現在のチーム編成情報に適用するための操作子である。ゲームシステム１は、ロードボタンＢ３３が選択された場合、保存枠選択タブＤ１７で選択されている保存枠に関連付けられたチーム編成情報を現在のチーム編成情報に適用し、チーム編成画面を表示させる。
【００９０】
ここで、図９において、チーム編成保存・呼出ボタンＢ１０、及び、保存ボタンが選択された場合の、チーム編成保存画面についても説明する。
チーム編成保存画面の基本的な構成は、チーム編成呼出画面Ｇ１２と同様であり、ロードボタンＢ３３の代わりに、セーブボタンＢ３４が設けられる点が異なる。
セーブボタンＢ３４は、保存枠選択タブＤ１７で選択されている保存枠に関連付けられているチーム編成情報を、現在のチーム編成情報に変更するための操作子である。ゲームシステム１は、セーブボタンＢ３４が選択された場合、保存枠選択タブＤ１７で選択されている保存枠に、現在のチーム編成情報を関連付け、チーム編成画面を表示させる。
【００９１】
図１７は、選手選択画面を示す図である。
図１７に示す例では、図９において、選手アイコンを選択した場合の選手選択画面Ｇ１３を示す。選択された選手アイコンＣ７には、選択されたことを示す画像が選手アイコンの周囲に表示される。
図１７に示す例において、選手選択画面Ｇ１３には、選手情報表示ボタンＢ３５、プレースタイル選択ボタンＢ３６、アイテム使用画面表示ボタンＢ３７、選手比較ボタンＢ３８、役割変更ボタンＢ３９、キャプテン設定ボタンＢ４０、特性表示領域Ｄ２０、及び、全ポジション適正値表示領域Ｄ２１、が設けられている。また、第１表示領域Ｄ１は、選択された選手アイコンの選手（以下、「選択選手」とも称する）の適正ポジションの範囲を、色を変えて表示させる。
【００９２】
選手情報表示ボタンＢ３５は、選択選手の選手情報を表示する画面（選手情報画面）を表示させるための操作子である。選手情報表示ボタンＢ３５が選択されると、ゲームシステム１は、選手情報画面を表示させる。また、選手情報表示ボタンＢ３５は、選択選手の情報の一部（名前、レアリティ、国籍、年齢など）を表示する表示欄を含む。
プレースタイル選択ボタンＢ３６は、選択選手のプレースタイルを選択するためのボタンを表示させるための操作子である。プレースタイルとは、試合中の選手の動き方を示す。プレースタイル選択ボタンＢ３６が選択された場合、ゲームシステム１は、プレースタイルを決定するためのボタンを表示させる。プレースタイルを決定するボタンによってプレースタイルが選択された場合、ゲームシステム１は、選択選手のプレースタイルを決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
【００９３】
以下、プレースタイルの一例を示す。
・ラインブレイカー
裏へ抜ける動きをする。ユーザの選手のポジションがＣＦ、ＳＴの時にプレースタイルが有効になる。
・デコイラン
おとりとなる動きを行い、味方が攻めやすくなるようにする。ユーザの選手のポジションがＣＦ、ＳＴ、ＯＭＦの時にプレースタイルが有効になる。
・ボックスストライカー
動き回らずに中央でボールが来るのを待つ。ユーザの選手のポジションがＣＦの時にプレースタイルが有効になる。
・ポストプレイヤー
前線でくさびのボールを受けられる位置に動いて、攻撃の起点を作る。ユーザの選手のポジションがＣＦの時にプレースタイルが有効になる。
・チャンスメイカー
前線からボールをもらいに来て、攻撃の組み立てに参加する。ユーザの選手のポジションがＳＴ、ＷＧの時にプレースタイルが有効になる。
・ウイングストライカー
サイドから中のスペースへの飛び出しを積極的に行う。ユーザの選手のポジションがＷＧの時にプレースタイルが有効になる。
・ナンバー１０
動き回らず、パスで試合を組み立てるタイプの司令塔として働く。ユーザの選手のポジションがＯＭＦ、ＣＭＦの時にプレースタイルが有効になる。
・２列目からの飛び出し
攻撃時には常にゴール前に出ることを意識する。ユーザの選手のポジションがＯＭＦ、ＳＭＦ、ＣＭＦの時にプレースタイルが有効になる。
・ボックストゥボックス
フィールドの隅から隅まで動き回り、攻守に貢献する。ユーザの選手のポジションがＯＭＦ、ＳＭＦ、ＣＭＦの時にプレースタイルが有効になる。
・ハードプレス
激しい当たりで攻撃の芽を摘む。ユーザの選手のポジションがＣＭＦ、ＤＭＦの時にプレースタイルが有効になる。
・アンカー
中盤の底に位置して守備を安定させる。ユーザの選手のポジションがＤＭＦの時にプレースタイルが有効になる。
・ビルドアップ
最終ライン付近までボールをもらいに来て、攻撃の組み立てに参加する。ユーザの選手のポジションがＤＭＦ、ＳＢ、ＣＢの時にプレースタイルが有効になる。
・オーバーラップ
前線での攻撃参加を好むディフェンダーである。ユーザの選手のポジションがＣＢの時にプレースタイルが有効になる。
・攻撃的サイドバック
常に高めのポジションを取り、積極的に攻撃に参加する。ユーザの選手のポジションがＳＢの時にプレースタイルが有効になる。
・守備的サイドバック
常に低めのポジションを取り、守備を重視して行動する。ユーザの選手のポジションがＳＢの時にプレースタイルが有効になる。
・攻撃的ＧＫ
積極的に飛び出して、ディフェンスラインの裏をカバーする。ユーザの選手のポジションがＧＫの時にプレースタイルが有効になる。
・守備的ＧＫ
自陣ゴールマウス近くにポジショニングする。ユーザの選手のポジションがＧＫの時にプレースタイルが有効になる。
【００９４】
アイテム使用画面表示ボタンＢ３７は、選択選手にアイテムを使用するための画面（選手調整画面）を表示させるための操作子である。
選手比較ボタンＢ３８は、選択選手と他の選手とについて、選手の情報を比較するための機能を提供するための操作子である。選手比較ボタンＢ３８が選択されると、ゲームシステム１は、比較する選手（比較対象選手）を選択する画面を表示させる。ゲームシステム１は、比較する選手が選択されると、選択選手の情報と比較対象選手の情報とを並べて表示させる。
【００９５】
役割変更ボタンＢ３９は、選択選手のポジションを変更するための表示させる操作子である。選手は、複数のポジションに対して適正を有する場合がある。役割変更ボタンＢ３９は、適正を有するポジションが複数存在する場合に、現在のポジション以外のポジションを選択するための役割選択アイコンを表示させる操作子である。ここで適正を有するポジションは、選手が能力を発揮できるポジションであり、予め選手ごとに定められている。適正を有するポジションのことを、適正ポジションとも称する。役割選択アイコンは、適正を有するポジションと関連付けられており、選手アイコンの近傍に表示される。役割選択アイコンによってポジションが選択されると、ゲームシステム１は、選択選手のポジションを変更し、ゲーム状況データなどに反映させる。
キャプテン設定ボタンＢ４０は、選択選手をキャプテンに設定する操作子である。キャプテン設定ボタンＢ４０が選択されると、ゲームシステム１は、選択選手をキャプテンに設定し、ゲーム状況データなどに反映させる。
特性表示領域Ｄ２０には、選択選手の特性が表示される。特性は、試合中の特定の条件で発揮される、クラブ運営の手助けになるなど、シーズンを有利に進めることができる能力である。
全ポジション適正値表示領域Ｄ２１には、選択選手の全てのポジションの適正値を表示される。適正値とは、ポジションごとの能力を示す数値である。選手の適正値は予め定められている。また、適正値は、後述するトレーニングなどによって上昇させることができる。
【００９６】
図１８は、選手のコンディションを調整するための選手調整画面を示す図である。
図１８に示す例では、図１７において、アイテム使用画面表示ボタンＢ３７が選択された場合の選手調整画面Ｇ１４を示す。
図１８に示す例において、選手調整画面Ｇ１４には、体力、モチベーション、ケガのパラメータごとに、２つのアイコンと、２つのボタンが設けられている。１つ目のアイコンＤ２２は、選択選手のパラメータの現在値を示すアイコンである。２つ目のアイコンＤ２３は、ユーザのアイテムを示すアイコンである。ユーザのアイテムを示すアイコンの近傍には、当該パラメータを変動させるアイテムの量が表示される。２つのボタンは、アイテムを使用するための操作子である。１つ目のボタンＢ４１は、アイテムを１個使用するための操作子である。２つ目のボタンＢ４２は、選択選手のパラメータを最大値になるようにアイテムを使用するための操作子である。ボタンＢ４１又はボタンＢ４２が選択されると、ゲームシステム１は、選択されたボタンに従って、アイテムを消費し、選択選手のパラメータを、消費したアイテム量に応じて変動させる。
【００９７】
［ゲーム画面：選手情報表示画面］
次に、選手情報表示画面について説明する。
図１９は、選手情報表示画面を示す第１図である。
図１９に示す例では、図１７において、選手情報表示ボタンＢ３５が選択された場合の選手情報表示画面Ｇ１５を示す。
図１９に示す例において、選手情報表示画面Ｇ１５は、ポジション情報表示領域Ｄ２２、プレースタイル表示領域Ｄ２３、限界突破情報表示領域Ｄ２４、能力詳細表示領域Ｄ２５、ボタン表示領域Ｄ２６、及び、選手情報表示切替ボタンＢ４３（Ｂ４３Ｌ、Ｂ４３Ｒ）が設けられている。
【００９８】
ポジション情報表示領域Ｄ２２には、選手の適正ポジションと、適正ポジションにおける適正値と、が表示される。適正ポジションは、選手ごとに予め定められている。選手は適正ポジションで試合に出場した場合、その選手に設定されている基本的な能力値がそのまま試合に反映されるが、適正ポジション以外で試合に出場した場合、その選手に設定されている能力値が基本的な能力値よりも低くなる。適正値は、年齢、試合の出場や、後述するトレーニングなどによって変動する。
プレースタイル表示領域Ｄ２３には、選手のプレースタイルが表示される。プレースタイルは、固有スタイルと継承スタイルとに区分される。固有スタイルは、選手固有のプレースタイルであり、予め定められている。継承スタイルは、他の選手から継承されたプレースタイルである。ここで、継承とは、継承元の選手の固有スタイルを継承先の選手の継承スタイルとして関連付けることを示す。継承は、継承元の選手のレアリティが継承先の選手のレアリティよりも高く、かつ後述する殿堂入り可能である場合に、行うことができる。なお、レアリティは選手の潜在能力を示し、レアリティが高いとはより潜在能力が高いことを示す。また、レアリティは、獲得のしにくさを示す指標でもある。例えば、レアリティが高い選手は、レアリティが低い選手に比べて、ユーザが獲得しにくい選手である。
限界突破情報表示領域Ｄ２４には、能力上限値と、限界突破回数とが表示される。能力上限値とは、後述する選手の能力を示すパラメータの上限を示す値である。能力上限値は、レアリティに応じて定められる。能力上限は、予め選手毎に定められた値であるが、限界突破によって上昇させることができる。限界突破とは、後述する限界突破コーチを選手に使用することを示す。限界突破回数は、限界突破を行った回数を示す。
【００９９】
能力詳細表示領域Ｄ２５には、選手の各能力のパラメータが表示される。
以下、能力の一例を示す。
・ＰＨＹ
選手のフィジカルの高さを示す。
・ＳＰＤ
選手のスピード能力の高さを示す。
・ＴＥＣ
選手のテクニックの高さを示す。
・ＴＷＫ
選手のチームワークの高さを示す。
・オフェンスセンス
値が高いほど、攻撃時のボールに対する反応が早くなる。
・ボールコントロール
値が高いほど、自在にボールを扱うことができる。トラップやフェイントにも影響する。
・ドリブル
値が高いほど、細かいタッチでドリブルを行うことができる。
・グラウンダーパス
値が高いほど、グラウンダーパスが正確になる。
・フライパス
値が高いほど、フライパスが正確になる。
・決定力
値が高いほど、ゴール枠内にシュートを打つことができる。
・プレースキック
値が高いほど、フリーキックやＰＫを行う時に、狙い通りの位置にボールを蹴ることができる。
・カーブ
値が高いほど、カーブが掛かりやすくなる。
・ヘディング
値が高いほど、ヘディングの動作が正確になる。
・ディフェンスセンス
値が高いほど、守備時のボールに対する反応が早くなる。
・ボール奪取
値が高いほど、相手からボールを奪いやすくなる。
・キック力
値が高いほど、強いキックができる。
・スピード
値が高いほど、速く走ることができる。
・瞬発力
値が高いほど、ひとつひとつの動作が速くなる。
・ボディバランス
値が高いほど、相手に当たられてもバランスを崩しにくくなる。
・ジャンプ
値が高いほど、ジャンプ力が高くなる。
・スタミナ
値が高いほど、体力を維持することができる。
・ＧＫセンス
値が高いほど、ゴールキーパーをしている時のボールに対する反応が早くなる。
・セービング
値が高いほど、セービングの成功率が上がる。
・ケガ耐性
値が高いほど、怪我をしにくくなる。
・逆足頻度
値が高いほど、利き足ではない足でもボールを扱うようになる。
・逆足精度
値が高いほど、利き足ではない足でもボールを正確に扱うことができる。
上述した例のうち、ＰＨＹ、ＳＰＤ、ＴＥＣ、ＴＷＫのパラメータは、試合の出場によって、変動の可能性のあるパラメータである。また、他のパラメータは、トレーニングによって変動の可能性のあるパラメータである。
【０１００】
ボタン表示領域Ｄ２６には、選手情報に応じたボタンが表示される。図１９に示す例では、売却ボタンが表示されている。売却ボタンは、選手情報が表示されている選手（「表示対象選手」とも称する）の売却を行うための操作子である。売却とは、表示対象選手とユーザＩＤとの関連付けを解除し、当該選手の市場評価額に相当するゲーム内通貨を獲得することを示す。市場評価額は、選手情報の１つで、選手のパラメータや、後述するマイタウン内の施設のレベルに基づいて決定される数値である。
図１９では表示されていないが、選手情報によっては、引退ボタンが表示される場合がある。引退ボタンは、表示対象選手が、後述する殿堂入り可能である選手である場合に表示されるボタンである。引退ボタンは、表示対象選手を引退させるための操作子である。引退とは、ユーザの選手ではあるが、試合に出場させることができない（スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバに含むことができない）状態にすることを示す。
【０１０１】
なお、選手情報表示画面は、チーム編成画面以外に、様々なゲームパートから呼び出されることがある。その場合、ボタン表示領域Ｄ２６には、呼出元のゲームパートなどに応じて、他のボタンが表示される場合がある。他のボタンは、例えば、戻るボタン、獲得ボタンなどである。戻るボタンは、現在のゲーム画面の前に表示されていた画面に表示を戻すための操作子である。獲得ボタンは、表示対象選手とユーザＩＤとを関連付け、ユーザの選手とするための操作子である。
【０１０２】
選手情報表示切替ボタンＢ４３は、表示される選手情報を切り替えるための操作子である。ゲームシステム１は、選手情報表示切替ボタンＢ４３が選択されると、現在表示している選手情報と、Ｂ４３ＬとＢ４３Ｒのどちらの切替ボタンが選択されたかと、に応じて、選手情報を切り替えて表示する。
【０１０３】
図２０は、選手情報表示画面を示す第２図である。
図２０に示す例では、図１９において、選手情報表示切替ボタンＢ４３Ｌが選択された場合の選手情報表示画面Ｇ１６を示す。
図２０に示す例において、選手情報表示画面Ｇ１６は、成長シート表示領域Ｄ２７、が設けられている。
【０１０４】
成長シート表示領域Ｄ２７には、表示対象選手の成長シートが表示される。成長シートとは、選手の年齢と選手の能力パラメータの総合値との関係を表示したグラフである。能力パラメータの総合値は、複数の能力パラメータに基づいて算出される選手の総合的な能力を示す値である。総合値にはベース値と実績値の２種類がある。ベース値は、選手ごとに予め定められた値である。実績値は、試合の出場やトレーニングなどによって変動した各能力のパラメータに基づいて算出される実際の値である。
【０１０５】
選手情報表示画面には、上述した２つの画面の他、選手特性・ボール保持時のプレー・スキルを表示する第３図と、名声・基本情報・成績を表示する第４図が含まれる。
【０１０６】
ボール保持時のプレーとは、選手がボールを持った時の行動の傾向を示す情報である。
以下に、ボール保持時のプレーの一例を示す。
・ドリブル突破（フェイント）
またぎを多用したドリブル突破を行う。
・ドリブル突破（切り返し）
切り返しを使ったドリブル突破を行う。
・ドリブル突破（縦）
縦への突破を多く行う。
・ドリブル突破（インサイドカット）
ドリブルでペナルティーエリア内に切り込む。
・ロングパス
ロングパスを多く行う。
・アーリークロス
アーリークロスを行う。
・ミドルシュート
ミドルシュートを多く行う。
【０１０７】
スキルとは、試合中に選手が使用可能な難易度の高いテクニックを示す情報である。選手は複数のスキルを有することがある。
以下に、スキルの一例を示す。
・シザーズ
高速シザーズができる。
・エラシコ
エラシコができる。
・ルーレット
ボールタッチが特殊なルーレットができる。
・シャペウ
三日月ターン、ブーメラントラップができる。
・軸裏ターン
キックフェイント（軸足裏）ができる。
・軸足当て
軸足当てができる。
・コントロールカーブ
ミドルレンジからカーブを掛けた正確なシュートを打つことができる。
・無回転シュート
無回転シュートが打ちやすくなる。
・アクロバティックシュート
難しい体勢からでも足を使って正確なシュートを打つことができる。
・ワンタッチシュート
ワンタッチで正確なシュートを打つことができる。
・ワンタッチパス
ワンタッチで正確なパスを出すことができる。
・バックスピンロブ
前方へのフライパス、フライスルーでバックスピンを掛けた正確なパスを出すことができる。
・ピンポイントクロス
カーブを掛けた正確なクロスをあげることができる。
・アウトスピンキック
長い距離でもアウトサイドを使ってスピンを掛けた正確なシュート、パスができる。
・低弾道パントキック
弾道が低く正確なパントキックができる。
・ロングスロー
ロングスローインの飛距離が伸びる。
・ＧＫロングスロー
ゴールキーパーのスローの飛距離が伸びる。
・マンマーク
マーク相手から外されにくくなる。
・チェイシング
前線から相手のボールホルダーに対して積極的にプレッシャーをかける。
・キャプテンシー
チームを鼓舞し、チームの調子を上げる。
・スーパーサブ
終盤で選手起用されると能力が上昇する。
・闘争心
周囲のプレッシャーに左右されず安定して行動する。疲労の影響も受けにくくなる。
・ヘッダー
ヘディングで正確なシュートを打つことができる。叩きつけも出やすくなる。
・ヒールトリック
難しい体勢からでもヒールを使って正確なシュート、パスができる。
・ラボーナ
ラボーナができるようになり、ディフェンスのタイミングを外すようなシュート、パスができる。
・低弾道ロブ
状況に応じて弾道が低く正確なフライパスを出すことができる。
・マリーシア
ボールキープ時にファールを貰いやすくなる。
・アクロバティッククリア
難しい体勢からでも足を使って緊急回避のクリアができる。
【０１０８】
名声は、試合出場や、チームの成績に応じて獲得可能なパラメータである。名声が所定の閾値に到達すると、殿堂入りさせることができる（「殿堂入り可能」とも称する）ようになる。殿堂とは、ユーザの選手のパラメータの一種である。殿堂入り、及び殿堂については、殿堂パートにおいて詳細を述べる。
【０１０９】
基本情報は、ユーザの選手の基本的な情報を示す情報である。基本情報は、シーズンデータ、市場評価額、契約期間、年俸、国籍・地域、出身クラブチーム、身長、体重、利き足、などの情報である。
シーズンデータは、選手のバージョンを示す情報である。契約期間は、ユーザの選手がユーザのクラブと契約する期間を示す情報である。契約するとは、ユーザの選手がユーザのクラブと関連付けられることを示す。ゲームシステム１内での時間（期間）に関する詳細は、説明を後述する。年俸は、契約期間中に選手に支払われる（ユーザが消費する）ゲーム内通貨を示す。国籍・地域は、選手のモデルになった実在の選手の出身国籍・地域を示す情報である。出身クラブチームは、選手のモデルになった実在の選手の出身クラブチームを示す情報である。身長、体重、利き足は、選手の身長、体重、利き足を示す情報である。
【０１１０】
成績は、出場した試合に関する成績を示す情報である。成績は、出場試合数、ゴール数、アシスト数、平均評価点、イエローカード、レッドカード、などの情報を含む。出場試合数は、出場した試合の数を示す。ゴール数、アシスト数は、ゴール及びアシストの数を示す。平均評価点は、出場した試合において獲得した評価点の平均である。評価点は、試合全体における各選手のチーム勝利への貢献度を示す値である。イエローカード、レッドカードは、試合中に提示されたイエローカード、レッドカードの数を示す情報である。
以上が、チーム編成画面に関する説明である。
【０１１１】
［ゲーム画面：試合画面］
次に、試合画面について説明する。試合画面とは、試合パートにおいて、試合を行う際に表示される画面である。
ここで、本実施形態において、試合パートには、試合相手が事前に決定している形式（以下、「第１形式」とも称する）の試合パートと、試合相手を選択して決定する形式（以下、「第２形式」とも称する）の試合パートと、が含まれる。ここでは、まず、第１形式の試合パートについて説明する。
【０１１２】
図２１は、試合画面の１つである、対戦チームを表示する対戦チーム表示画面を示す図である。対戦チーム表示画面は、例えば、ホーム画面から選択可能である。
図２１に示す例において、対戦チーム表示画面Ｇ１７は、自チーム情報表示領域Ｄ２８、相手チーム情報表示領域Ｄ２９、ブースター使用ボタンＢ４４、チーム編成実行ボタンＢ４５、が設けられている。
自チーム情報表示領域Ｄ２８には、ユーザのチーム情報が表示される。図２１に示す例では、表示されるチーム情報は、チーム名、チームパラメータ、フォーメーションを示す情報である。また、相手チーム情報表示領域Ｄ２９には、対戦相手のチーム情報が表示される。表示される情報は、自チーム情報表示領域Ｄ２８に表示される情報と同様である。
ブースター使用ボタンＢ４４は、ユーザのブースターを選択するための画面を表示させるための操作子である。ブースターは、試合後に獲得可能な報酬を増加させるためのアイテムである。ブースターには、複数の種類が存在する。例えば、体力、モチベーション、ケガ、ゲーム内通貨、名声に関するブースターが存在する。ユーザがブースター使用ボタンＢ４４を選択すると、ゲームシステム１は、使用するブースターを選択する画面（ブースター選択画面）を表示させる。ゲームシステム１は、ブースター選択画面でブースターが選択されると、使用するブースターを決定し、ゲーム状況データなどに反映させる。なお、ブースターは１回の消費に対して、数試合分効果を有するようであってもよい。すなわち、ブースターが使用された場合、使用後に行われる複数の試合に対して上述した効果が発生するようであってもよい。
チーム編成実行ボタンＢ４５は、チーム編成パートを開始し、チーム編成画面Ｇ５を表示させるための操作子である。ユーザがチーム編成実行ボタンを選択すると、ゲームシステム１は、チーム編成パートを開始する。チーム編成画面において、試合開始ボタンＢ１が選択されると、ゲームシステム１は、試合を開始させる。
試合を行う場合には、アイテム（マッチエナジーとも称する）が１つ消費される。マッチエナジーは、所定の時間の経過によって獲得可能なアイテムである。また、ユーザが所持可能なマッチエナジーの最大数は、予め定められている。
ゲームシステム１は、試合中、選手やボールの動きを算出し、算出した情報を、ゲーム状況データに記憶させる。また、ゲームシステム１は、ゴールにボールが入ったか否かを判定し、判定に基づいてチームの得点を算出する。また、算出した情報に基づいて、試合画面を表示させる。
【０１１３】
図２２は、試合画面の１つである、３Ｄ試合表示画面を示す図である。
ゲームシステム１は、前半、後半、延長線の前半・後半などの開始時、終了時などでは、試合の状況を３Ｄ形式で表示させる。３Ｄ形式とは、試合空間を３次元的な映像及び画像で表示する形式である。ゲームシステム１は、ゲーム状況データなどに参照して、試合の表示形式に従って、試合の状況を表示させる。試合の表示形式は、３Ｄ形式、２Ｄ形式、オート形式の３種類がある。３Ｄ形式は、常に試合の状況を図２２に示すような３Ｄで表示する形式である。２Ｄ形式は、前半、後半、延長線の前半・後半などの開始時、終了時以外では、試合の状況を２Ｄで表示する形式である（図２３、Ｇ１９）。２Ｄ形式では、試合空間であるピッチを上方から見下ろして２次元的に表現した平面上に選手とボールの位置が所定の表示形式で表示される。選手は、所定の大きさの丸印で表現され、丸印の内部に、選手の背番号が表示される。また、ボールを保持している選手については、選手名が選手を示す丸印の近傍に表示される。オート形式は、３Ｄ形式と２Ｄ形式を自動的に切り替えて表示する形式である。オート形式では、試合の状況に応じて、３Ｄ形式と、２Ｄ形式とを自動的に切り替える形式である。オート形式は、例えば、お互いのゴール近くにボールがある場合や、選手がシュート動作をすることが予想される場合など、得点の可能性が高いと判定される場合には３Ｄ形式で表示し、それ以外の場合には、２Ｄ形式で表示する。
【０１１４】
図２２に示す例において、３Ｄ試合表示画面Ｇ１８には、形式切替ボタンＢ４６、攻撃タイプ選択ボタンＢ２２、ビルドアップ選択ボタンＢ２３、攻撃エリア選択ボタンＢ２４、守備タイプ選択ボタンＢ２５、プレッシング選択ボタンＢ２６、攻守レベル変更スライダーＳ１、チーム編成表示ボタンＢ４７、ボタン表示切替ボタンＢ４８、及び、３Ｄ表示視点切替ボタンＢ４９、が設けられている。
【０１１５】
形式切替ボタンＢ４６は、試合の表示形式を切り替えるための操作子である。形式切替ボタンＢ４６によって表示形式が選択されると、ゲームシステム１は、対応する表示形式で試合を表示させる。
攻撃タイプ選択ボタンＢ２２、ビルドアップ選択ボタンＢ２３、攻撃エリア選択ボタンＢ２４、守備タイプ選択ボタンＢ２５、プレッシング選択ボタンＢ２６は、図１３における、攻撃タイプ選択ボタンＢ２２、ビルドアップ選択ボタンＢ２３、攻撃エリア選択ボタンＢ２４、守備タイプ選択ボタンＢ２５、プレッシング選択ボタンＢ２６と同様の機能を提供するボタンである。
攻守レベル変更スライダーＳ１は、ユーザのチームの出場選手の攻撃、守備のレベルを設定するための操作子である。攻守レベル変更スライダーＳ１を左にスライドさせると、より守備的になる。攻守レベル変更スライダーＳ１を右にスライドさせると、より攻撃的になる。
チーム編成表示ボタンＢ４７は、チーム編成画面を表示する。チーム編成表示ボタンＢ４７が選択されると、ゲームシステム１は、チーム編成画面を表示させる。なお、チーム編成表示ボタンＢ４７によって呼び出されるチーム編成画面では、その他設定ボタンＢ２７など、一部のボタンは表示されない。そのためユーザは、当該ボタンで設定される項目については変更することができない。チーム編成画面で出場中の選手と、ベンチメンバとを交換すると、ゲームシステム１は、出場選手を交代する処理を行う。
ボタン表示切替ボタンＢ４８は、複数のボタンＢ２２〜Ｂ２６、Ｂ４７、及びスライダーＳ１の表示状態を切り替えるための操作子である。ボタン表示切替ボタンＢ４８が選択されると、ゲームシステム１は、上述したボタン・スライダーが表示されている場合には、それらの表示を取りやめる。上述したボタン・スライダーが表示されていない場合には、ゲームシステム１は、それらの表示を行わせる。
３Ｄ表示視点切替ボタンＢ４９は、３Ｄ表示を行うための仮想的な視点を別の視点に変更するための操作子である。３Ｄ表示視点切替ボタンＢ４９が選択されると、ゲームシステム１は、現在の仮想的な視点を別の視点に切り替え、切り替えた視点で、３Ｄ表示を行う。
【０１１６】
図２３は、試合画面の１つである、２Ｄ試合表示画面を示す図である。
図２３に示す例において、２Ｄ試合表示画面Ｇ１９には、形式切替ボタンＢ４６、攻撃タイプ選択ボタンＢ２２、ビルドアップ選択ボタンＢ２３、攻撃エリア選択ボタンＢ２４、守備タイプ選択ボタンＢ２５、プレッシング選択ボタンＢ２６、攻守レベル変更スライダーＳ１、チーム編成表示ボタンＢ４７、試合スピード変更ボタンＢ５０、試合中断ボタンＢ５１、コンディション表示ボタンＢ５２、統計データ表示ボタンＢ５３、及び、試合状況文字表示領域Ｄ３０、が設けられている。以下、図２２と同様のボタン、スライダーについては、説明を省略する。
【０１１７】
試合スピード変更ボタンＢ５０は、試合のスピードを変更するための操作子である。ゲームシステム１は、試合スピード変更ボタンＢ５０が選択されるごとに、試合のスピードを１倍、２倍、３倍、１倍・・・の順に変更し、ゲーム状況データなどに反映させる。例えば、試合のスピードを２倍にすると、１倍の場合に比べて、半分の時間で試合が終了することになる。なお、試合のスピードは、１倍であっても、現実の時間よりも早く進むようになっている。例えば、ゲームにおける試合時間９０分は、１倍で５分になっている。  試合中断ボタンＢ５１は、試合を中断するための操作子である。ゲームシステム１は、試合中断ボタンＢ５１が選択されると、試合の処理を一時中止する。また、ゲームシステム１は、試合の処理が一時中止している場合に、試合中断ボタンＢ５１が選択されると、試合の処理を再開する。
コンディション表示ボタンＢ５２は、現在の表示（例えば、２Ｄ形式表示）とコンディション表示（図２４、Ｇ２０）とを切り替えるための操作子である。コンディション表示では、出場している選手の体力と評価点が、試合の進行状況に合わせて随時更新し表示される。ゲームシステム１は、コンディション表示ボタンＢ５２が選択されると、現在の表示とコンディション表示とを切り替えて表示させる。
統計データ表示ボタンＢ５３は、現在の表示（例えば、２Ｄ形式表示）と統計表示（図２５、Ｇ２１）とを切り替えるための操作子である。統計表示では、ユーザのチームと、試合相手のチームとのスタッツ（選手の行動の内容に関する統計数値）が、試合の進行状況に合わせて随時更新し表示される。ゲームシステム１は、統計データ表示ボタンＢ５３が選択されると、現在の表示と統計表示とを切り替えて表示させる。
試合状況文字表示領域Ｄ３０には、試合状況が文字で表示される。試合状況とは、選手の行動、選手の交代、得点などの状況である。
【０１１８】
図２４は、選手の状態を示すコンディション表示画面を示す図である。
図２４に示す例では、図２３において、コンディション表示ボタンＢ５２が選択された場合の、コンディション表示画面Ｇ２０を示す。
図２４に示す例において、コンディション表示画面Ｇ２０には、コンディション表示領域Ｄ３１、が設けられている。
コンディション表示領域Ｄ３１には、試合に出場している選手の体力と評価点とが表示されている。図２４に示す例では、選手の体力は、体力に応じた棒グラフとして表示される。なお、棒グラフは、体力に応じて異なる色を用いて表示されても良い。
【０１１９】
図２５は、試合における統計表示画面を示す第１図である。
図２５に示す例では、図２３において、統計データ表示ボタンＢ５３が選択された場合の、統計表示画面Ｇ２１を示す。
図２５に示す例において、統計表示画面Ｇ２１には、複数の統計個別データ表示ボタン（Ｂ５４〜Ｂ５９）、及び、統計データ表示領域Ｄ３２、が設けられている。
統計個別データ表示ボタン（Ｂ５４〜Ｂ５９）は、様々な種類の統計データを統計データ表示領域Ｄ３２に表示させるための操作子である。統計個別データ表示ボタンは、それぞれ、攻撃エリア（左／中央／右）、攻撃エリア（サードオブザピッチ）、ボールタッチエリア、パス、ドリブル、スタッツについての統計データを表示するための操作子である。ゲームシステム１は、統計個別データ表示ボタンが選択されると、対応する統計データを、統計データ表示領域Ｄ３２に表示させる。
【０１２０】
図２５に示す例では、統計個別データ表示ボタンＢ５９が選択された場合の統計データが、統計データ表示領域Ｄ３２に表示されている。図２５に示す例では、スコア、支配率、シュート、パス、ボールタッチ回数、ボール奪取、ショートパス、ロングパスに関する統計データが数値とグラフの両方で表示される。スコアは、試合のスコアを示す。支配率は、試合中にボールを保持している（支配している）時間の割合を示す。シュート、パス、ショートパス、ロングパスは、それぞれ、試合中のシュート、パス、ショートパス、ロングパスの本数を示す。ボールタッチ回数は試合中のボールタッチの回数を示す。ボール奪取は、試合中に相手チームからボールを奪取した回数を示す。また、それぞれのグラフは、統計データごとに両チームの合計が１００％となるようにした場合の、両チームの統計データの割合を示す。
【０１２１】
図２６は、統計表示画面を示す第２図である。
図２６に示す例では、図２５において、統計データ表示ボタンＢ５４が選択された場合の、統計表示画面Ｇ２２を示す。
図２６に示す例において、統計表示画面Ｇ２１には、チーム切替ボタンＢ６０、及び、統計データ表示領域Ｄ３２、が設けられている。
チーム切替ボタンＢ６０は、統計データ表示領域Ｄ３２に表示される統計データを切り替えるための操作子である。チーム選択ボタンＢ６０が選択されると、ゲームシステム１は、統計データが表示されるチームを切り替える。例えば、統計データ表示領域Ｄ３２にユーザのチームの統計データが表示されている場合に、チーム選択ボタンＢ６０が選択されると、ゲームシステム１は、統計データ表示領域Ｄ３２に試合相手のチームの統計データを表示させる。
図２６に示す例では、統計データ表示領域Ｄ３２には、３分割したフィールドの各領域に、ボールが存在した時間をそれぞれ割合で示している。図２６に示す例では、左側、真ん中、右側の領域に、それぞれ２０％、４６％、３４％の時間ボールが存在していたことを示す。
図２５、図２６に示す統計表示画面の内容を見ることによって、その試合が優勢か劣勢かをユーザは把握することができる。
【０１２２】
ここで、試合中に重要な行動または印象的な行動が行われた場合のゲーム画面について説明する。
重要な行動または印象的な行動とは、得点になった行動、得点にはならなかったがシュートが行われた行動など、試合結果に関連する行動や見どころとなる行動である。ゲームシステム１は、試合中、選手の各行動内容を評価しており、所定の評価値以上の行動を見どころとなる行動と判定する。また、例えば、見どころとなる行動が行われたか否かを、ゴールとボールの距離によって判定してもよい。すなわち、ゴールとボールの距離が所定の閾値以下の場合に、見どころとなる行動が行われたと判定する。この場合、３Ｄ形式又はオート形式で試合が表示されている場合には、見どころとなる行動について、リプレイが行われる。リプレイ時の表示は、最初に重要な行動が行われた場合の視点と異なる視点からの表示であってもよい。２Ｄ形式で試合が表示されている場合には、得点になった行動が行われた場合に限って、得点者とスコアとを示す情報を表示する。
【０１２３】
次に、前半（延長戦が行われる場合は後半、延長前半を含む）が終了した場合のゲーム画面について説明する。
前半が終了すると、ゲームシステム１は、その時点までのチーム成績を表示する画面（チーム成績表示画面）を表示させる。チーム成績は、チームの行動の代表的な統計データである。チーム成績は、例えば、得点、ボール支配率、シュート数、ファウル数、コーナーキック回数、フリーキック数、パス成功率、クロス数、パスカット回数、タックル数、セーブ数などである。
次に、ゲームシステム１は、第１スコア表示画面を表示させる。第１スコア表示画面は、スコアを示すスコア表示欄と、チーム編成ボタン、スタッツ表示ボタン、及び、後半開始ボタンが設けられている。スコア表示欄は、その時点までのスコアを表示する。チーム編成ボタンは、チーム編成を実行するための操作子である。スタッツ表示ボタンは、チーム成績表示画面に戻るための操作子である。後半開始ボタンは、試合の後半（延長前後半）を開始させるための操作子である。
【０１２４】
次に、試合が終了した場合のゲーム画面について説明する。
試合が終了すると、前半終了時と同様、ゲームシステム１は、チーム成績表示画面を表示させる。続いて、ゲームシステム１は、選手評価表示画面を表示させる。選手評価表示画面には、各選手の評価点が表示される。続いて、ゲームシステム１は、第２スコア表示画面を表示させる。試合が終了した場合、第２スコア表示画面は、スコア表示欄、スタッツ表示ボタン、リプレイボタン、得点者表示ボタン、試合レポート表示ボタン、及びスキップボタン、が設けられている。第１スコア表示画面と第２スコア表示画面とで共通する操作子の機能は同様である。リプレイボタンは、試合のリプレイを行うための操作子である。リプレイボタンが選択されると、ゲームシステム１は、試合のリプレイを表示させる。表示するリプレイは、本実施形態では、３Ｄ形式で試合が表示されている場合に表示されるリプレイと同一のものである。得点者表示ボタンは、得点者と得点時刻とを表示するための操作子である。試合レポート表示ボタンは、後述する試合レポートを表示するための操作子である。スキップボタンは、試合レポートの表示を省略し、ホーム画面Ｇ４を表示させるための操作子である。
【０１２５】
図２７は、試合レポート表示画面を示す第１図である。
図２７に示す例では、試合終了後に試合レポート表示ボタンが選択された場合の試合レポート表示画面Ｇ２３を示す。
図２７に示す例において、試合レポート表示画面Ｇ２３には、複数の選手情報表示ボタンＢ６１、試合報酬表示ボタンＢ６２、及び、スキップボタンＢ６３、が設けられている。
【０１２６】
選手情報表示ボタンＢ６１は、選手情報を表示するための操作子である。選手情報表示ボタンＢ６１は、ユーザの選手と関連付けられている。選手情報表示ボタンＢ６１が選択されると、関連付けられたユーザの選手の選手情報が表示される。選手情報表示ボタンＢ６１には、関連付けられたユーザの選手の情報が表示される。図２７に示す例において、選手情報表示ボタンＢ６１には、選手名、レアリティ、年齢、出身、成長タイプ、総合値、及び、試合による能力変動結果、が表示される。成長タイプとは、選手が年齢に応じて成長する際の、成長のパターンを示す。成長とは、年齢の上昇に伴う能力パラメータの変化の度合いである。成長タイプは、標準成長、早熟、晩成、天才の４種類がある。標準成長は、一般的な成長タイプである。早熟は、標準成長に比べ早い年齢で成長するタイプである。晩成は、標準成長に比べ遅い年齢で成長するタイプである。天才は、標準成長に比べ早い年齢で成長し、能力値のピークが長続きするタイプである。試合による能力変動結果は、試合による能力の変動を示す。能力変動結果は、上昇、下降、変化なしの３種類がある。上昇の場合、上方向への矢印が表示される。加工の場合、下方向への矢印が表示される。変化なしの場合は、矢印が表示されない。また、試合によって総合値が変動した場合、その変動の度合い（例えば、総合値の変動量）が総合値の近傍に表示される。
【０１２７】
試合報酬表示ボタンＢ６２は、試合報酬を示す画面（図２８、Ｇ２４）を表示させるための操作子である。スキップボタンＢ６３は、試合レポートの表示を中止し、ホーム画面Ｇ４を表示させるための操作子である。
【０１２８】
図２８は、試合レポート表示画面を示す第２図である。
図２８に示す例では、図２７において、試合報酬表示ボタンＢ６２が選択された場合の、の試合レポート表示画面Ｇ２４を示す。
図２８に示す例において、試合レポート表示画面Ｇ２４には、獲得通貨表示欄Ｄ３３、獲得通貨詳細表示ボタンＢ６３、獲得サポーター数表示欄Ｄ３４、複数のアイテム獲得ゲージ表示欄Ｄ３５、及び、試合レポート次表示ボタンＢ６４、が設けられている。
【０１２９】
獲得通貨表示欄Ｄ３３は、試合によって獲得したゲーム内通貨を表示する表示欄である。獲得通貨詳細表示ボタンＢ６３は、試合によって獲得したゲーム内通貨の詳細を表示させるための操作子である。ゲームシステム１は、獲得通貨詳細表示ボタンＢ６３が選択されると、試合によって獲得したゲーム内通貨の詳細を示す画面を表示させる。
試合によって獲得できるゲーム内通貨には、試合収入とスタジアム収入の２種類がある。試合収入は、試合ごとに獲得できるゲーム内通貨である。試合収入は、試合の勝敗、得失点差などに基づいて決定される。スタジアム収入は、試合が行われるスタジアムが、ユーザのスタジアムである場合にのみ獲得できるゲーム内通貨である。スタジアム収入は、試合を見に来た入場者数に基づいて決定される。以下、ユーザのスタジアムで試合を行うことを、「ホームで試合を行う」とも称する。また、試合相手のスタジアムで試合を行うことを、「アウェイで試合を行う」とも称する。
獲得サポーター数表示欄Ｄ３４は、試合によって獲得したサポーター数を表示する表示欄である。サポーター数は、ユーザのチームのサポーターを示す数値である。サポーター数は後述するマイタウンに存在する施設に応じて決定される。
アイテム獲得ゲージ表示欄Ｄ３５には、試合によって獲得した報酬の量（アイテム獲得ゲージ）がグラフ状に表示される。ゲームシステム１は、アイテム獲得ゲージが最大になったと判定した場合に、予め関連付けられたアイテム１つと交換する。試合で獲得できるアイテム獲得ゲージは、図２１において、ブースター使用ボタンを選択することによりブースターが使用された場合には、当該ブースターに関連付けられたアイテム報酬ゲージを通常より多く増加させる。
【０１３０】
試合レポート次表示ボタンＢ６４は、次の試合レポート表示画面を表示させるための操作子である。次の試合レポート表示画面は、複数の画面から構成される場合がある。また、次の試合レポート表示画面を構成する画面は、行われた試合によって異なる。ここでは、第１形式のうち、試合がリーグ戦である場合の例を説明する。リーグ戦は、リーグに参加しているチームが総当たり形式で複数の試合を行う形式である。本実施形態では、リーグ戦において、リーグに参加している全てのチームが、所定の時期（以降、「節」とも称する）に試合を１つずつ行う。例えばリーグに参加しているチームが１０チームの場合、ある節では、５試合が必ず行われる。
リーグ戦の場合、次の試合レポート表示画面の第１画面には、例えば、当該試合が行われた節までの試合結果に基づいた順位情報が表示される（この画面を「順位表示画面」とも称する）。また、次の試合レポート表示画面には、画面切替ボタンが設けられている。画面切替ボタンが選択されると、当該試合が行われた節までのゴール・アシストランキングが表示される（この画面を「ゴール・アシストランキング表示画面」とも称する）。ゴール・アシストランキングには、リーグに参加している全チームの中でゴール数、アシスト数が多い選手が順位づけされて表示される。
ゲームシステム１は、次の試合レポート表示画面の第１画面においてユーザから所定の入力を受け付けると、次の試合レポート表示画面の第２画面を表示させる。次の試合レポート表示画面の第２画面には、例えば、当該節の試合結果を示す画面が表示される。当該節の試合結果を示す画面には、当該節のリーグ戦の試合結果が表示される。ゲームシステム１は、当該節の試合結果を示す画面を表示したあと、ユーザから所定の入力を受け付けると、ホーム画面Ｇ４を表示させる。
以上が、試合画面の説明である。
【０１３１】
［ゲーム画面：人事画面］
次に、人事画面について説明する。人事画面とは、人事パートのプレイにおいて表示される画面である。人事パートは、トレーナーに関するパート（以下、トレーナー人事パート とも称する）と、選手に関するパート（以下、選手人事パートとも称する）の２つから構成される。まず、トレーナーに関するパートについて説明する。
図２９は、トレーナー人事画面を示す第１図である。
図２９に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンＥ２が選択された場合に表示される。
図２９に示す例において、トレーナー人事パート画面Ｇ２５には、選手人事切替ボタンＢ６４、トレーナーチケット表示ボタンＢ６５、トレーナーリスト表示ボタンＢ６６、及び、複数のトレーナースカウト選択ボタンＢ６７、が設けられている。
選手人事切替ボタンＢ６４は、選手人事パート画面（図３１、Ｇ２７）を表示させるための操作子である。
トレーナーチケット表示ボタンＢ６５は、ユーザのトレーナーチケットを表示させるための操作子である。トレーナーチケットとは、アイテムの１つである。ユーザは、トレーナーチケットを消費することで、トレーナーを獲得することができる。トレーナーチケットには複数の種類があり、種類ごとに、獲得可能なトレーナーの種類が予め定められている。トレーナーチケット表示ボタンＢ６５が選択されると、ゲームシステム１は、トレーナーチケット表示画面（図３０、Ｇ２６）を表示させる。
トレーナーリスト表示ボタンＢ６６は、ユーザのトレーナーを表示させるための操作子である。ゲームシステム１は、トレーナーリスト表示ボタンＢ６６が選択されると、ユーザのトレーナーを表示させる。
【０１３２】
トレーナースカウト選択ボタンＢ６７は、アイテムを消費してトレーナーを獲得する（以下、「スカウトする（スカウトを行う）」とも称する）画面を表示させるための操作子である。トレーナースカウト選択ボタンは、複数の種類が存在する。種類ごとに獲得できるトレーナーの種類や、獲得可能なトレーナーの出現割合などが異なる。また、レアリティが高いトレーナーは、レアリティの低いトレーナーに比べて出現確率が低い。ゲームシステム１は、トレーナースカウト選択ボタンが選択されると、スカウトを行うスカウト実行画面を表示させる。なお、表示されるトレーナースカウト選択ボタンの種類は、現実の時刻（期間）に応じて異なってもよい。例えば、ある所定の期間だけ表示され選択可能なトレーナースカウト選択ボタンがあってもよい。
スカウト実行画面には、１つ以上のスカウト回数選択タブと、スカウト実行ボタンと、が設けられている。スカウト回数選択タブは、１度につきスカウトを何回連続して行うかを選択するためのタブである。また、スカウト実行ボタンは、選択されたスカウト回数のスカウトを行うための操作子である。ゲームシステム１は、スカウト実行ボタンが選択されると、所定の回数のスカウトを行う。
【０１３３】
図３０は、トレーナー人事パートを示す第２図である。
図３０に示す例において、トレーナー人事パート画面Ｇ２６には、複数のスカウト実行ボタンＢ６８、が設けられている。
スカウト実行ボタンＢ６８は、トレーナーチケットと関連付けられている。スカウト実行ボタンＢ６８は、関連付けられているトレーナーチケットの詳細を表示する領域内に表示される。スカウト実行ボタンＢ６８は、関連付けられているトレーナーチケットを消費して、トレーナーを獲得するための操作子である。ゲームシステム１は、スカウト実行ボタンＢ６８が選択されると、トレーナーチケットを消費し、トレーナーを獲得する処理を行う。
【０１３４】
図３１は、選手人事パートを示す第１図である。
図３１に示す例において、選手人事パート画面Ｇ２７には、トレーナー人事切替ボタンＢ６９、複数の選手スカウト選択ボタンＢ７０、マーケット表示ボタンＢ７１、選手チケット表示ボタンＢ７２、スカウティングリスト表示ボタンＢ７３、及び、選手リスト表示ボタンＢ７４、が設けられている。
トレーナー人事切替ボタンＢ６４は、トレーナー人事パート画面（図２９、Ｇ２５）を表示させるための操作子である。
選手スカウト選択ボタンＢ７０は、アイテムを消費して選手を獲得する（以下、選手についても「スカウトする（スカウトを行う）」とも称する）画面を表示させるための操作子である。選手スカウト選択ボタンは、複数の種類が存在する。種類ごとに獲得できる選手の種類や、獲得可能な選手の出現割合などが異なる。また、レアリティが高い選手は、レアリティの低い選手に比べて出現確率が低い。ゲームシステム１は、選手スカウト選択ボタンが選択されると、スカウトを行うスカウト実行画面を表示させる。なお、表示される選手スカウト選択ボタンの種類は、現実の時刻（期間）に応じて異なってもよい。例えば、ある所定の期間だけ表示され選択可能な選手スカウト選択ボタンがあってもよい。また、例えば上述した特攻選手が獲得可能なスカウトを行うことが可能な期間が、フォロワーが増加する試合が行われる以前の所定の時期に設けられてもよい。特攻選手が獲得可能なスカウトを行うことが可能な期間とは、特攻選手が出現するスカウトを実行できる選手スカウト選択ボタンが表示される期間を示す。
スカウト実行画面には、１つ以上のスカウト回数選択タブと、スカウト実行ボタンと、が設けられている。スカウト回数選択タブは、１度につきスカウトを何回連続して行うかを選択するためのタブである。また、スカウト実行ボタンは、選択されたスカウト回数のスカウトを行うための操作子である。ゲームシステム１は、スカウト実行ボタンが選択されると、所定の回数のスカウトを行う。
選手をスカウトする場合は、スカウト実行後、獲得した選手と契約するか否かを選択する画面（契約選択画面）が表示される。契約するとは、獲得した選手をチームの選手としてユーザに関連付けることを示す。ユーザは、獲得した選手をすぐにチームの選手として契約するか、それともスカウトしたが契約しないかを選択する。契約した選手は、ユーザの選手リストに登録される。選手リストは、契約した選手を格納するためのリストである。また、スカウトしたが契約しない選手は、ユーザのスカウティングリストとしてユーザと関連付けられる。スカウンティングリストは、獲得したが契約していない選手を格納するためのリストである。
契約選択画面には、契約ボタンと、終了ボタンとが設けられる。契約ボタンは、スカウトした選手と契約する機能を提供する操作子である。終了ボタンは、スカウトした選手と契約せず、スカウティングリストに登録する機能を提供する操作子である。
【０１３５】
マーケット表示ボタンＢ７１は、マーケットを表示するための操作子である。マーケットとは、ユーザが売却した選手を、他のユーザが獲得するための仮想的な市場である。  選手チケット表示ボタンＢ７２は、ユーザの選手チケットを表示させるための操作子である。選手チケットとは、アイテムの１つである。ユーザは、選手チケットを消費することで、選手を獲得することができる。選手チケットには複数の種類があり、種類ごとに、獲得可能な選手の種類が予め定められている。選手チケット表示ボタンＢ７２が選択されると、ゲームシステム１は、選手チケット表示画面を表示させる。
スカウティングリスト表示ボタンＢ７３は、ユーザのスカウティングリストを表示させるための操作子である。ゲームシステム１は、スカウティングリスト表示ボタンＢ７３が選択されると、ユーザのスカウティングリストに登録された選手を表示させる。
選手リスト表示ボタンＢ７４は、ユーザの選手リストを表示させるための操作子である。ゲームシステム１は、選手リスト表示ボタンＢ７４が選択されると、ユーザの選手リストに登録された選手を表示させる。
【０１３６】
図３２は、選手人事パートを示す第３図である。
図３２に示す例では、上述した契約ボタンが選択された場合の、契約画面Ｇ２８を示す。
図３２に示す例において、契約画面Ｇ２８には、契約金額・年数選択ボタンＢ７５、背番号入力欄Ｄ３６、契約ボタンＢ７６、が設けられている。
契約金額・年数選択ボタンＢ７５は、対象となる選手と、契約における契約年数・契約年俸を選択するための操作子である。
背番号入力欄Ｄ３６は、対象となる選手の背番号を入力するための入力欄である。対象となる選手の背番号は、契約期間中、背番号入力欄Ｄ３６で入力された番号となる。
契約ボタンＢ７６は、契約金額・年数選択ボタンＢ７５及び背番号入力欄Ｄ３６を介して選択された条件で、契約を行うための操作子である。ゲームシステム１は、契約ボタンＢ７６が選択されると、契約金額・年数選択ボタンＢ７５及び背番号入力欄Ｄ３６を介して選択された条件を、例えば、ゲーム状況データなどに反映させる。
【０１３７】
図３３は、選手人事パートを示す第４図である。
図３３に示す例では、図２７においてスカウティングリスト選択ボタンＢ７３が選択された場合の、スカウティングリスト表示画面Ｇ２９を示す。
図３３に示す例において、スカウティングリスト表示画面Ｇ２９には、ソートボタンＢ７７、フィルターボタンＢ７８、管理メニュー表示ボタンＢ７９、選手情報表示ボタンＢ８０、が設けられている。
ソートボタンＢ７７は、スカウティングリストをソートして表示するためのソート条件を選択する機能を提供する操作子である。
フィルターボタンＢ７８は、スカウティングリストを所定の条件でフィルタリングして表示するためのフィルター条件を選択する機能を提供する操作子である。
管理メニュー表示ボタンＢ７９は、管理メニューを表示させるための操作子である。  選手情報表示ボタンＢ８０は、選手情報画面を表示させるための操作子である。
【０１３８】
図３４は、選手人事パートを示す第５図である。
図３４に示す例では、図３３において管理メニュー表示ボタンＢ７９が選択された場合の、管理メニュー表示画面Ｇ３０を示す。
図３４に示す例において、管理メニュー表示画面Ｇ３０には、複数の管理メニュー選択ボタンＢ８１、が設けられている。
管理メニュー選択ボタンＢ８１は、スカウティングリストに対する操作を行うための操作子である。管理メニューには、限界突破コーチ転身、スペシャルコーチ転身、トレードスカウト、一括売却、リスト拡張などがある。
【０１３９】
限界突破コーチ転身とは、所定の閾値以上のレアリティの選手を限界突破コーチに変更するための機能を提供するための操作子である。限界突破コーチとは、ユーザの選手の能力上限の値を上昇させるために使用されるアイテムである。ゲームシステム１は、ユーザの選手を、限界突破コーチに変更すると、当該選手はユーザの選手としての関連付けを解除し、ユーザの限界突破コーチとして関連付けを行う。
スペシャルコーチ転身とは、スカウティングリストに登録される選手のうち、特性を有する選手を、スペシャルコーチに転身させるための機能を提供する操作子である。スペシャルコーチとは、ユーザの選手に特性を付与するために使用されるアイテムである。スペシャルコーチは、選手のときに有していた特性を受け継ぐ。ゲームシステム１は、ユーザの選手を、スペシャルコーチに変更すると、当該選手について、ユーザの選手としての関連付けを解除し、ユーザのスペシャルコーチとして関連付けを行う。また、ゲームシステム１は、スペシャルコーチがユーザの選手に使用されると、スペシャルコーチが有する特性を当該選手の特性として関連付ける。
トレードスカウトとは、所定の条件を満たす選手を放出し、他の選手を獲得するための機能を提供する操作子である。トレードスカウトでは、放出する選手のレアリティ・枚数などに応じて、獲得可能な選手の種類が予め定められている。
一括売却は、複数の選手をまとめて売却するための機能を提供する操作子である。
リスト拡張は、スカウティングリストに登録可能な選手の数を増加させるための機能を提供する操作子である。ユーザは、所定のゲーム内通貨を消費し、スカウティングリストに登録可能な選手の数を増加させることができる。
【０１４０】
管理メニュー選択ボタンが選択されると、ゲームシステム１は、管理メニュー選択ボタンに関連付けられている機能を行うための画面を表示させる。この画面には、当該機能を実施することができる選手と、当該機能の実施ボタンとが表示される。ユーザは、表示された選手の中から当該機能を実施するための選手を選択し、実施ボタンを選択する。ゲームシステム１は、実施ボタンが選択されると、選択された選手に対して、当該機能を実施し、ゲーム実況データなどに結果を記憶させる。
【０１４１】
図３５は、選手人事パートを示す第５図である。
図３５に示す例では、図３１において選手リスト表示ボタンＢ７４が選択された場合の、選手リスト表示画面Ｇ３１を示す。
図３５に示す例において、選手リスト表示画面Ｇ３１には、選手情報表示ボタンＢ８２、及び、契約更新ボタンＢ８３、が設けられている。
選手情報表示ボタンＢ８２は、選手情報画面を表示させるための操作子である。
契約更新ボタンＢ８３は、ユーザの選手との契約を更新する画面（契約更新画面）を表示するための操作子である。契約更新ボタンＢ８３は、選手情報表示ボタンＢ８２内に表示される。契約更新ボタンＢ８３は、契約更新ボタンＢ８３が示す選手との契約が、最終年である場合、あるいは最終年を終了した場合に、表示される。ゲームシステム１は、契約更新ボタンＢ８３が選択されると、契約更新を行うための画面（契約更新画面）を表示させる。契約更新画面は、契約画面と同様の画面であるので、ここでは説明を省略する。
【０１４２】
図３６は、選手人事パートを示す第６図である。
図３６に示す例では、図３１においてマーケット表示ボタンＢ７１が選択された場合の、マーケット表示画面Ｇ３２を示す。
図３６に示す例において、マーケット表示画面Ｇ３２には、選手入札情報表示ボタンＢ８４、が設けられている。
選手入札情報表示ボタンＢ８４は、マーケットにおいて獲得可能な選手に関する情報を表示させるための操作子である。選手入札情報表示ボタンＢ８４には、選手情報、市場価格、及び、タイムが表示されている。市場価格は、当該選手の市場評価額である。タイムとは、入札期限までの時間である。マーケットでは、選手が売却されてから入札することができるまでの時間（入札期限）が予め定められている。ユーザは、入札期限までに、獲得したい選手に入札を行う。入札とは、獲得したい選手に対し、獲得したい金額を示すことである。ゲームシステム１は、選手入札情報表示ボタンＢ８４が選択されると、選択された選手に関する情報を表示させる。
【０１４３】
図３７は、選手人事パートを示す第７図である。
図３７に示す例では、図３６において選手入札情報表示ボタンＢ８４が選択された場合の、入札画面Ｇ３３を示す。
図３７に示す例において、入札画面Ｇ３３には、選手情報表示領域Ｄ３７、選手情報表示ボタンＢ８５、タイム表示欄Ｄ３８、お気に入りボタンＢ８６、入札ボタンＢ８７、及び、入札者情報表示領域Ｄ３９、入札者情報表示ボタンＢ８８、が設けられている。
【０１４４】
選手情報表示領域Ｄ３７には、選手情報のうち、代表的な情報が表示される。
選手情報表示ボタンＢ８５は、選手情報画面を表示させるための操作子である。
タイム表示欄Ｄ３８には、入札期限までの時間が表示される。
お気に入りボタンＢ８６は、対象選手をユーザのお気に入りとして関連付ける機能を提供する操作子である。お気に入りボタンＢ８６が選択されると、ゲームシステム１は、対象選手をユーザのお気に入りとして関連付ける。また、ユーザのお気に入りの選手に対して、お気に入りボタンＢ８６が選択される場合には、対象選手とユーザのお気に入りとの関連付けを解除する。
入札ボタンＢ８７は、対象選手に入札する機能を提供する操作子である。ゲームシステム１は、入札ボタンＢ８７が選択されると、予め定められたゲーム内通貨の金額（入札価格）で入札を行う。このとき、入札に必要なゲーム内通貨を消費する。入札価格は、これまでの入札価格に基づいてゲームシステム１が自動的に決定する。なお、初めて入札する場合は、入札参加価格として、所定のゲーム内通貨を消費する。また、入札したものの、落札できなかった場合には、入札価格として消費したゲーム内通貨を再獲得することができる。
入札者情報表示領域Ｄ３９には、過去の入札の履歴が、入札者情報表示ボタンＢ８８として表示される。入札者情報表示ボタンＢ８８は、入札者のチーム情報を表示するための操作子である。入札者のチーム情報の表示画面（図３８）については、後述する。
ゲームシステム１は、入札期限が到来した場合には、入札期限における最高額の入札価格を行ったユーザに当該選手を獲得させる。獲得した選手は、ユーザのスカウティングリストに含まれる。
【０１４５】
図３８は、選手人事パートを示す第８図である。
図３８に示す例では、図３７において入札者情報表示ボタンＢ８８が選択された場合の、チーム情報表示画面Ｇ３４を示す。
図３８に示す例において、チーム情報表示画面Ｇ３４には、自チーム情報表示領域Ｄ２８、入札者チーム情報表示領域Ｄ４０、及び、フレンド申し込みボタンＢ８９、が設けられている。チーム情報表示画面Ｇ３４の基本的な構成は、対戦チーム表示画面Ｇ１７（図２１）と同様である。チーム情報表示画面Ｇ３４の基本的な構成のうち、自チーム情報表示領域Ｄ２８については、対戦チーム表示画面Ｇ１７と同様であるので説明を省略する。
入札者チーム情報表示領域Ｄ４０には、入札者のチーム情報が表示される。
フレンド申し込みボタンＢ８９は、入札者に対してフレンド登録の申請を行うための機能を提供するボタンである。フレンドとは、例えば、互いに関連付けられた２人のユーザの関係のことである。以下では、フレンドとして、２つのユーザを関連付けて管理することを「フレンド登録」とも称する。フレンド登録は、任意の方法、タイミングにより行われてよい。例えば、フレンド登録では、一方のユーザから、他方のユーザにフレンド登録の申請を行う。そして、申請を受け付けたユーザが登録を承認した場合に、２人のユーザのユーザＩＤを関連付けて、各ユーザのユーザデータに記憶させる。
ユーザは、入札者チーム情報表示領域Ｄ４０に表示されるチーム情報に基づいて、フレンド登録の申請を行うことができる。そのため、ユーザはフレンドになった方がよいか否かを、チーム情報から推定できる入札者のチームの強さを参考にして判断することができる。
以上が、人事パートの説明である。
【０１４６】
［ゲーム画面：マイタウン画面］
次に、マイタウン画面について説明する。マイタウン画面とは、マイタウンパートのプレイにおいて表示される画面である。
図３９は、マイタウンパートを示す第１図である。
図３９に示す例では、ホーム画面において、パート選択画面Ｅ３が選択された場合の、マイタウンの斜視図Ｇ３５を示す。
図３９に示す例において、斜視図Ｇ３５には、施設Ｄ４１、Ｄ４２、生産アイテム取得ボタンＢ９０、アイテム一括取得ボタンＢ９１、施設管理メニュー表示ボタンＢ９２、施設拡大表示ボタンＢ９３、が設けられている。
【０１４７】
施設Ｄ４１、Ｄ４２は、ユーザのクラブが保有する施設を示す。施設は、マイタウン内で区切られた区画内に配置される。施設は様々な種類があり、施設によっては、所定の効果又は機能を有する。所定の効果とは、例えば、試合終了後に獲得できるゲーム内通貨やアイテム獲得ゲージを上昇させる効果、試合終了後に獲得できるサポーター数を上昇させる効果、一定時間ごとにアイテムを生産する効果、などである。所定の機能とは、例えば、後述するクラブデータを表示する機能、アイテムの一括取得を行える機能、などである。施設は、アップグレードされることによって、施設が有する効果を高めることができる。
施設Ｄ４１は、所定の効果を有する施設の１つである。ゲームシステム１は、施設Ｄ４１が選択されると、当該施設のアップグレード画面を表示させる。
施設Ｄ４２は、所定の機能を有する施設の１つである、データセンターである。ゲームシステム１は、施設Ｄ４２が選択されると、後述するクラブデータを表示させる。
【０１４８】
生産アイテム取得ボタンＢ９０は、施設が生産するアイテムを獲得するための操作子である。生産アイテム取得ボタンＢ９０は、アイテムを生産する効果を有する施設の近傍に、アイテムを生産する度に表示される。生産アイテム取得ボタンＢ９０は、生産するアイテムを表示するアイコンを含んでも良い。生産アイテム取得ボタンＢ９０が選択されると、施設が生産したアイテムを獲得する。
アイテム一括取得ボタンＢ９１は、マイタウン内に存在する複数の施設が生産するアイテムを一括して獲得するための操作子である。アイテム一括取得ボタンＢ９１は、例えば、マイタウン内に所定の施設が含まれる場合にのみ選択可能である。
施設管理メニュー表示ボタンＢ９２は、施設管理メニューを表示させるための操作子である。
施設拡大表示ボタンＢ９３は、ユーザの施設を順番に拡大して表示するための操作子である。ゲームシステム１は、施設拡大表示ボタンＢ９３が選択されると、ユーザの施設を所定の順番で拡大して表示させる。
【０１４９】
図４０は、マイタウンパートを示す第２図である。
図４０に示す例では、図３９において、施設管理メニュー表示ボタンＢ９２が選択された場合の、施設管理メニュー画面Ｇ３６である。
図４０に示す例において、施設管理メニュー画面Ｇ３６には、表示選択タブＤ４３、施設選択ボタンＢ９４、及び、建設ボタンＢ９５、が設けられている。
表示選択タブＤ４３は、表示する施設を選択するための操作子である。ユーザは、表示選択タブＤ４３を選択し、建設、倉庫、保有施設一覧のいずれかを表示させる。図４３の例では、建設が選択された場合の画面が示されている。なお、倉庫が選択された場合には、マイタウンに配置されていない施設についての情報を表示する。保有施設一覧が選択された場合は、ユーザが保有する施設を一覧表示する。
施設選択ボタンＢ９４は、一度もマイタウン内に配置されていない（以下、「未建設」とも称する）施設を選択するための操作子である。建築ボタンＢ９５は、施設選択ボタンＢ９４で選択された施設をマイタウン内に配置する（以下、「建設する」とも称する）ための操作子である。建築ボタンＢ９５を選択後、ユーザは選択した施設を建設する区画を選択する。ゲームシステム１は、区画が選択されると、当該区画に施設を配置し、その情報をゲーム状況データなどに記憶させる。なお、施設管理メニュー画面Ｇ３６には、錠アイコンが表示され選択可能でない施設選択ボタンＢ９４が表示されることがある。これは、ユーザのレベルが所定の条件を満たしていないため、特性の施設を建築できないことを示す。
【０１５０】
図４１は、マイタウンパートを示す第３図である。
図４１に示す例では、図３９において、マイタウンを選択し、アップグレードを行う場合の、アップグレート画面Ｇ３７である。
図４１に示す例において、アップグレード画面Ｇ３７には、アップグレード実行ボタンＢ９６、Ｂ９７、が設けられている。
ゲームシステム１は、ユーザによる施設のアップグレードを示す入力を受け入れると、アップグレード画面Ｇ３７に、アップグレードの詳細を示す情報を表示する。図４１の例では、施設をレベル１からレベル２にアップグレードすることが表示されている。
アップグレード実行ボタンは、アップグレードを行うための操作子である。アップグレードには、アップグレード実行ボタンに表示される、ゲーム内通貨が必要である。アップグレードするレベルが上位のレベルになるほど、多くのゲーム内通貨がアップグレードに必要になる。また、アップグレードには、アップグレードボタンの近傍に表示される所定の試合数又は実時間の経過が必要となる。ここで、実時間とは、ゲーム内の時間ではなく、実際の時間である。アップグレード実行ボタンＢ９６の場合は、アップグレード完了のためには、所定の試合数（図４１の例では、５試合）の経過が必要である。また、アップグレード実行ボタンＢ９７の場合は、アップグレード完了のためには、所定の実時間（図４１の例では、１０時間）の経過が必要である。また、ゲーム内通貨を消費することで、アップグレード完了に必要な実時間を短縮することができる。このとき、ゲーム内通貨の消費量が多いほど、多くの実時間を短縮でき、アップグレード完了を早めることができる。
ゲームシステム１は、アップグレード実行ボタンが選択されると、選択されたボタンに関連付けられたアップグレードの条件に従って、施設をアップグレードする。
【０１５１】
図４２は、マイタウンパートを示す第４図である。
図４２に示す例では、図４１において、アップグレード実行ボタンＢ９６が選択された場合の、マイタウンの斜視図Ｇ３８を示す。
図４２に示す例において、斜視図Ｇ３８には、建設アイコンＤ４２、建設完了ボタンＢ９８、が設けられている。
建設アイコンＤ４２は、施設がアップグレード中であることを示すアイコンである。建設アイコンＤ４２には、アップグレード完了までに必要な条件が含まれてもよい。
建設完了ボタンＢ９８は、施設のアップグレードを今すぐ完了させるための操作子である。建築完了ボタンＢ９８には、施設のアップグレードを今すぐ完了させるために必要なゲーム内通貨の量が表示されている。施設のレベルが上位のレベルになるほど、多くのゲーム内通貨が必要になる。ゲームシステム１は、建築完了ボタンＢ９８が選択されると、表示されているゲーム内通貨を消費し、施設のアップグレードを完了させる。
なお、図４０において、建築ボタンＢ９５が選択された場合にも、斜視図Ｇ３８と同様の画面が表示されるが、構成は同一のものであるので、ここでは説明を省略する。
以上が、マイタウンの説明である。
【０１５２】
［ゲーム画面：選手育成画面］
次に、選手育成画面について説明する。選手育成画面とは、選手育成パートのプレイにおいて表示される画面である。
図４３は、選手育成パートを示す第１図である。
図４３に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンＥ４が選択された場合の選手育成選択画面Ｇ３９が表示される。
【０１５３】
ここで、選手育成について説明する。選手育成では、ユーザが所有する選手にユーザが所有するトレーナーを使用することで、ユーザの選手の能力を上昇させることができる。トレーナーは、使用可能回数が予めトレーナー毎に定められている。トレーナーは、使用可能回数使用すると、消費され、ユーザとの関連付けが解除される。また、選手育成では、トレーニングの種類を選択可能である。トレーニングの種類によって、上昇する能力は異なる。また、トレーナーの種類によって、トレーニング完了までの試合数や、上昇の程度は異なる。
【０１５４】
図４３に示す例において、選手育成選択画面Ｇ３９には、複数の育成枠選択ボタンＢ９９、トレーナースカウトボタンＢ１００、トレーナーリスト表示ボタンＢ６６、限界突破ボタンＢ１０１、が設けられている。
育成枠選択ボタンＢ９９は、選手育成を実行できる枠を選択するための操作子である。選手育成は複数の選手に対して同時並行で実行することができる。そこで、ゲームシステム１は、複数の選手育成に関する情報を端末内記憶部１５のそれぞれ異なる領域に記憶させる。育成枠とは、この領域を識別する理論的な枠組みを示す。育成枠選択ボタンＢ９９が選択されると、ゲームシステム１は、当該ボタンに関連付けた枠で行うトレーニングを決定するための画面（トレーニング内容決定画面）を表示させる。なお、選手育成選択画面Ｇ３９には、錠アイコンが表示され選択可能でない育成枠選択ボタンＢ９９が表示されることがある。これは、ユーザのレベルが所定の条件を満たしていないため、育成枠を選択できず、当該枠を選択して選手育成を実行することができないことを示す。
トレーナースカウトボタンＢ１００は、トレーナースカウトを実行するための操作子である。
トレーナー表示ボタンＢ６６は、ユーザのトレーナーを表示するための操作子である。トレーナー表示ボタンＢ６６は、図２９のトレーナー表示ボタンＢ６６と同一の機能を有する。
限界突破ボタンＢ１０１は、限界突破を行うための画面（限界突破画面）を表示させるための操作子である。
【０１５５】
図４４は、選手育成パートを示す第２図である。
図４４に示す例では、育成枠選択ボタンＢ９９が選択された場合の、トレーニング内容決定画面Ｇ４０を示す。
図４４に示す例において、トレーニング内容決定画面Ｇ４０には、選手選択ボタンＢ１０２、トレーナー選択ボタンＢ１０３、トレーニング内容選択ボタンＢ１０４、一括設定ボタンＢ１０５、及び、確定ボタンＢ１０６、が設けられている。
選手選択ボタンＢ１０２は、トレーニングを行う選手を選択するための操作子である。選手選択ボタンＢ１０２が選択されると、ゲームシステム１は、トレーニングを行う選手を選択するための画面を表示させる。
トレーナー選択ボタンＢ１０３は、トレーナーを選択するための操作子である。トレーナー選択ボタンＢ１０３が選択されると、ゲームシステム１は、トレーナーを選択するための画面を表示させる。
トレーニング選択ボタンＢ１０４は、トレーニング内容を選択するための操作子である。トレーニング選択ボタンＢ１０４が選択されると、ゲームシステム１は、トレーニング内容を選択するための画面を表示させる。
一括設定ボタンＢ１０５は、選手・トレーナー・トレーニング内容をまとめて設定するための操作子である。
確定ボタンＢ１０６は、選択された内容（選手、トレーナー、トレーニング内容）でトレーニングを開始するための操作子である。確定ボタンＢ１０６が選択されると、ゲームシステム１は、選択された内容でトレーニングを開始させる。
【０１５６】
図４５は、選手育成パートを示す第３図である。
図４５に示す例では、トレーニングが終了した場合の、トレーニング結果表示画面Ｇ４１を示す。
図４５に示す例において、トレーニング結果表示画面Ｇ４１には、トレーニング結果表示領域Ｄ４３、が設けられている。
トレーニング結果表示領域Ｄ４３には、選手の能力値が表示される。トレーニング結果表示領域Ｄ４３に表示される能力値は、トレーニングによって変動する可能性がある能力値である。また、例えば、実際にトレーニングによって変動した能力については、変動しなかった能力と比べて、表示態様（色など）を異なるものにして表現する。図４５に示す例では、４つの能力が上昇したことが示されている。なお、トレーニングによって変動しない能力値もある。
【０１５７】
図４６は、選手育成パートを示す第４図である。
図４６に示す例では、図４３において、限界突破ボタンＢ１０１が選択された場合の、限界突破選択画面Ｇ４２を示す。
図４６に示す例において、限界突破選択画面Ｇ４２には、対象選手表示ボタンＢ１０７、限界突破条件表示ボタンＢ１０８、限界突破コーチ転身ボタンＢ１０９、が設けられている。
対象選手選択ボタンＢ１０７は、ユーザの選手のうち、限界突破を実行できる選手の選手情報を表示させるための操作子である。対象選手選択ボタンＢ１０７には、限界突破条件表示ボタンＢ１０８が含まれる。
限界突破条件表示ボタンＢ１０８は、限界突破させる場合の条件を表示させるための操作子である。限界突破条件表示ボタンＢ１０８が選択されると、ゲームシステム１は、限界突破の条件を示す画面（限界突破条件確認画面）を表示させる。限界突破の条件は、限界突破回数の変動、能力上限の変動、消費アイテム、消費ゲーム内通貨などの情報を含む。限界突破回数の変動とは、限界突破を行うことで、限界突破回数が何回になるかを示す情報である。限界突破の最大回数は、選手ごとに予め定められている。このため、限界突破回数の変動は、限界突破可能回数と、今回の限界突破が何回目かを示す情報が含まれる。また、能力上限の変動とは、限界突破を行うことで、能力上限がどのように変化するかを示す情報である。消費アイテム、消費ゲーム内通貨は、限界突破を行う際に消費されるアイテム、ゲーム内通貨を示す情報である。
また、限界突破条件確認画面には、実行ボタンが設けられている。実行ボタンが選択されると、ゲームシステム１は、限界突破の条件に従って、対象選手の限界突破を実行する。
【０１５８】
限界突破コーチ転身ボタンＢ１０９は、ユーザの所有する選手を、限界突破コーチに変換する機能を提供する操作子である。限界突破コーチに変換できるのは、ユーザの選手のうち、あるレアリティ以上の選手である。限界突破コーチ転身ボタンＢ１０９が選択されると、ゲームシステム１は、限界突破コーチに転身する選手を選択する画面（限界突破コーチ転身画面）を表示させる。
【０１５９】
図４７は、選手育成パートを示す第５図である。
図４７に示す例では、図４６において、限界突破コーチ転身ボタンＢ１０９が選択された場合の、限界突破コーチ転身画面Ｇ４３を示す。
図４７に示す例において、限界突破コーチ転身画面Ｇ４３には、複数の選手情報表示ボタンＢ１１０、及び、選択チェックボックスＣＢ１と、転身ボタンＢ１１１とが設けられている。
選手情報表示ボタンＢ１１０は、選手情報を表示するための操作子である。選手情報表示ボタンＢ１１０には、選手情報のほか、必要ゲーム内通貨表示欄、選択チェックボックスＣＢ１、が含まれる。必要ゲーム内通貨表示欄には、限界突破コーチに転身するために必要となるゲーム内通貨が表示される。また、選手情報表示ボタンＢ１１０には、特性情報（選手情報の一部）を表示する表示欄が含まれる。このとき、当該表示欄に錠アイコンが表示される場合がある。これはユーザが所定の条件を満たしていないため、特性が未開放であることを示すアイコンである。特性の開放については後述する。
選択チェックボックスＣＢ１は、限界突破コーチに転身させる選手を選択する操作子である。
転身ボタンＢ１１１は、選択チェックボックスＣＢ１で選択された選手を限界突破コーチに転身させるための操作子である。
以上が、選手育成画面の説明である。
【０１６０】
［ゲーム画面：選手特性画面］
次に、選手特性画面について説明する。選手特性画面とは、選手特性パートのプレイにおいて表示される画面である。
図４８は、選手特性画面を示す第１図である。
図４８に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンＥ５が選択された場合の選手特性選択画面Ｇ４４が表示される。
【０１６１】
ここで、特性（選手特性とも称する）について説明する。特性は、試合中の特定の条件で発揮される、クラブ運営の手助けになるなど、試合を有利に進めることができる能力である。
【０１６２】
以下、特性の一例を示す。
・ホームアドバンテージ
ホーム戦で一定時間だけ能力が上昇する。レベルが上がるほど、効果時間が長くなる。・アウェイゲーム
アウェイ戦で一定時間だけ能力が上昇する。レベルが上がるほど、効果時間が長くなる。
・逆境
試合に負けている状況で能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・リード
試合に負けている状況で能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・接戦
後半以降に得点状況が１点差以内の時に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・ポゼッション
攻撃タイプがポゼッションの場合に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・カウンター
攻撃タイプがカウンターの場合に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・対ポゼッション
対戦相手の攻撃タイプがポゼッションの場合に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・対カウンター
対戦相手の攻撃タイプがカウンターの場合に能力が上昇する。レベルが上がるほど、上昇値が大きくなる。
・鉄人
連続で試合に出ても体力が減少しにくくなる。レベルが上がるほど疲れにくくなる。
・ハイテンション
チーム状態に関わらずモチベーションが上がりやすくなる。レベルが上がるほど、高い状態でモチベーションを維持できる。
【０１６３】
選手は予め定められた数の特性枠を有する。特性枠は、選手に関連付ける１つ以上の特性を区別するための理論的な枠組みを示す。特性枠の数は、例えば、選手のレアリティに基づいて定まる。また、例えば、選手のレアリティが高いほど特性枠の数も増加する。
特性枠は、予め解放されているもの（解放済）と、解放されていないもの（未開放）とがある。解放済の特性枠とは、特性枠と特性とを関連付けることができる状態になっている特性枠である。未開放の特性枠とは、特性枠と特性とを関連付けることができる状態になっていない特性枠である。未開放の特性枠は、ユーザによって解放されることによって、解放済の特性枠に変化する。ここで「解放される」とは、所定のアイテムまたは選手を使用して、未開放の特性枠を開放済の特性枠に変更することをいう。
特性は、スカウト時にすでに獲得している場合もあるし、スペシャルコーチを使用することによって獲得する場合もある。スペシャルコーチを使用する場合、スペシャルコーチの特性を、選手の特性として、特性枠に関連付けることがある。
特性には、レベルの概念が存在する。レベルが高い特性ほど、特性の能力も高い。後述するレベルアップを行うことによって、レベルは上昇させることができる。
図４８に示す例において、選手特性選択画面Ｇ４４には、特性枠解放ボタンＢ１１０、特性セット・変更ボタンＢ１１１、特性レベルアップボタンＢ１１２、及び、スペシャルコーチ転身ボタンＢ１１３、が設けられている。
【０１６４】
特性枠解放ボタンＢ１１０は、特性枠を開放する（増やす）機能を提供するための操作子である。特性枠解放ボタンが選択されると、ゲームシステム１は、ユーザの選手を選択する画面（特性枠解放選手選択画面）を表示させる。ここで選択可能なユーザの選手は、未開放の特性枠を有するユーザの選手である。特性枠解放選手選択画面で開放する選手が選択されると、ゲームシステム１は、特性枠解放に必要なアイテム又は選手を選択する画面（図４９）を表示させる。
特性セット・変更ボタンＢ１１１は、選手の特性枠に特性を関連付ける（以降、「特性をセットする」とも称する）、又は関連付けされている特性を変更する（以降、「特性を変更する」とも称する）機能を提供するための操作子である。特性セット・変更ボタンＢ１１１が選択されると、ゲームシステム１は、ユーザの選手を選択する画面（特性枠変更選手選択画面）を表示させる。ここで選択可能なユーザの選手は、開放済の特性枠を有するユーザの選手である。特性枠変更選手選択画面で特性をセットする、又は変更する選手が選択されると、ゲームシステム１は、特性の変更に必要なアイテム又は選手を選択する画面（図５１）を表示させる。
特性レベルアップボタンＢ１１２は、選手の特性枠にセットされた特性のレベルアップを行う機能を提供するための操作子である。特性レベルアップボタンＢ１１２が選択されると、ゲームシステム１は、ユーザの選手を選択する画面（特性レベルアップ選手選択画面）を表示させる。ここで選択可能なユーザの選手は、特性がセットされているユーザの選手である。特性レベルアップ枠選手選択画面において、特性をレベルアップする選手が選択されると、ゲームシステム１は、特性をレベルアップするために必要なアイテム又は選手を選択する画面（図５３）を表示させる。
スペシャルコーチ転身ボタンＢ１１３は、スカウティングリストに登録される選手のうち、特性を有する選手を、スペシャルコーチに転身させるための機能を提供する操作子である。スペシャルコーチ転身ボタンＢ１１３は、図３４における、スペシャルコーチ転身を選択した場合と同様の機能を有するので、ここでは説明を省略する。
【０１６５】
図４９は、選手特性画面を示す第２図である。
図４９に示す例は、図４８において、特性枠解放ボタンＢ１１０が選択され、特性枠を開放する選手を選択した後の、特性枠開放に必要な選手又はアイテムを選択する画面Ｇ４５である。
図４９に示す例では、画面Ｇ４５には、特性枠解放選手選択ボタンＢ１１４、特性枠解放アイテム選択ボタンＢ１１５が設けられている。特性枠解放選手選択ボタンＢ１１４は、特性枠解放のために消費される選手を表示させるための操作子である。特性枠解放アイテム選択ボタンＢ１１５は、特性枠解放のために消費されるアイテム（スペシャルコーチ）を表示させるための操作子である。
【０１６６】
図５０は、選手特性画面を示す第３図である。
図５０に示す例では、図４９において、特性枠解放選手選択ボタンＢ１１４が選択された場合の、消費選手選択画面Ｇ４６である。
図５０に示す例では、消費選手選択画面Ｇ４６には、消費選手選択チェックボックスＣＢ２、消費対象変更ボタンＢ１１６、及び、特性枠解放ボタンＢ１１７、が設けられている。
消費選手選択チェックボックスＣＢ２は、特性枠解放のために消費する選手を選択するためのチェックボックスである。特性枠解放のために消費される選手は、スカウティングリストに含まれる選手のうち、特性枠を開放する選手のレアリティと同等以上のレアリティを有する選手である。
消費対象変更ボタンＢ１１６は、特性枠解放のために消費する対象を選手からアイテムに変更するための操作子である。消費対象変更ボタンＢ１１６が選択されると、ゲームシステム１は、消費選手選択画面Ｇ４６の代わりに消費アイテム選択画面を表示させる。消費アイテム選択画面については、選択可能な消費対象が選手ではなく、アイテム（スペシャルコーチ）になる点が異なる。しかしながら、消費アイテム選択画面の基本的な構成は、消費選手選択画面Ｇ４６と同様であるので、ここでは説明を省略する。なお、消費アイテム選択画面は、図４９において、特性枠解放アイテム選択ボタンＢ１１５が選択された場合に表示される画面である。
特性枠解放ボタンＢ１１７は、消費選手選択チェックボックスＣＢ２で選択された選手を使用して、特性枠の解放を実行するための操作子である。特性枠解放ボタンＢ１１７が選択されると、ゲームシステム１は、対象選手の未開放の特性枠を、開放済に変更する。
【０１６７】
図５１は、選手特性画面を示す第４図である。
図５１に示す例では、図４８において、特性セット・変更ボタンＢ１１１が選択され、特性をセットする又は変更する選手を選択した後の、特性変更に必要な選手又はアイテムを選択する画面Ｇ４７である。
図５１に示す例では、画面Ｇ４７には、特性セット・変更選手選択ボタンＢ１１８、特性セット・変更アイテム選択ボタンＢ１１９が設けられている。特性セット・変更選手選択ボタンＢ１１８は、特性セット・変更のために消費される選手を表示させるための操作子である。特性セット・変更アイテム選択ボタンＢ１１９は、特性セット・変更のために消費されるアイテム（スペシャルコーチ）を表示させるための操作子である。
【０１６８】
図５２は、選手特性画面を示す第５図である。
図５２に示す例では、図５１において、特性セット・変更選手選択ボタンＢ１１８が選択された場合の、消費選手選択画面Ｇ４８である。
図５２に示す例では、消費選手選択画面Ｇ４８には、消費選手選択チェックボックスＣＢ３、消費対象変更ボタンＢ１２０、及び、特性セット・変更ボタンＢ１２１、が設けられている。
消費選手選択チェックボックスＣＢ３は、特性セット・変更のために消費する選手を選択するためのチェックボックスである。特性セット・変更のために消費される選手は、スカウティングリストに含まれる選手のうち、所定のレアリティ以上を有する選手である。
消費対象変更ボタンＢ１２０は、特性枠解放のために消費する対象を選手からアイテムに変更するための操作子である。消費対象変更ボタンＢ１２０の機能は、図４９における消費対象変更ボタンＢ１１６と同様の機能であるので、ここでは説明を省略する。
特性セット・変更ボタンＢ１２１は、消費選手選択チェックボックスＣＢ３で選択された選手を使用して、特性セット・変更を実行するための操作子である。特性セット・変更ボタンＢ１２１が選択されると、ゲームシステム１は、対象選手の特性を、消費選手選択チェックボックスＣＢ３で選択された選手の特性にセットする又は変更する。
【０１６９】
図５３は、選手特性画面を示す第６図である。
図５３に示す例では、図４８において、特性レベルアップボタンＢ１１２が選択され、特性をレベルアップする選手を選択した後の、特性レベルアップに必要な選手又はアイテムを選択する画面Ｇ４９である。
図５３に示す例では、画面Ｇ４９には、特性レベルアップ選手選択ボタンＢ１２２、特性レベルアップアイテム選択ボタンＢ１２３が設けられている。特性レベルアップ選手選択ボタンＢ１２２は、特性レベルアップのために消費される選手を表示させるための操作子である。特性レベルアップアイテム選択ボタンＢ１２３は、特性レベルアップのために消費されるアイテム（スペシャルコーチ）を表示させるための操作子である。
【０１７０】
図５４は、選手特性画面を示す第７図である。
図５４に示す例では、図５３において、特性レベルアップ選手選択ボタンＢ１２２が選択された場合の、消費選手選択画面Ｇ５０である。
図５４に示す例では、消費選手選択画面Ｇ５０には、消費選手選択チェックボックスＣＢ４、消費対象変更ボタンＢ１２４、及び、特性レベルアップボタンＢ１２５、が設けられている。
消費選手選択チェックボックスＣＢ４は、特性レベルアップのために消費する選手を選択するためのチェックボックスである。特性レベルアップのために消費される選手は、スカウティングリストに含まれる選手のうち、所定のレアリティ以上を有する選手である。また、消費選手選択チェックボックスＣＢ４の左側には、その選手を消費して特性レベルアップを行うために必要なゲーム内通貨が表示される。
消費対象変更ボタンＢ１２４は、特性枠解放のために消費する対象を選手からアイテムに変更するための操作子である。消費対象変更ボタンＢ１２４の機能は、図４９における消費対象変更ボタンＢ１１６と同様の機能であるので、ここでは説明を省略する。
特性レベルアップボタンＢ１２５は、消費選手選択チェックボックスＣＢ４で選択された選手を使用して、特性レベルアップを実行するための操作子である。特性レベルアップボタンＢ１２５が選択されると、ゲームシステム１は、対象選手の特性を、消費選手選択チェックボックスＣＢ４で選択された選手の特性にセットする又は変更する。
以上が、選手特性画面の説明である。
【０１７１】
［ゲーム画面：ユース画面］
次に、ユース画面について説明する。ユース画面とは、ユースパートのプレイにおいて表示される画面である。
図５５は、ユース画面を示す第１図である。
図５５に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンＥ６が選択された場合のユーザのユース選手表示画面Ｇ５１が表示される。
【０１７２】
ここで、ユース選手について説明する。ユース選手は、一定年齢以下の選手である。ユーザのユース選手は、ユーススカウトを行うことによって獲得される。ユース選手は、トレーニングを行うことで、能力を向上させることができる。また、ユース選手は、複数回のトレーニング終了後、レアリティが上昇する場合がある。なお、トレーニングは、例えば、所定の実時間内に１回実行可能である。また、トレーニング実行可能回数は、予め定められている。ユーザは、ユース選手を昇格させるか、放出するか決定することができる。昇格とは、ユース選手ではなく、選手リスト内に登録することを示す。ユース選手は昇格すると、試合に出場することができるようになる。
【０１７３】
図５５に示す例において、ユース選手表示画面Ｇ５１には、ユース選手表示ボタンＢ１２６、一括放出ボタンＢ１２７、トレーニング実施ボタンＢ１２８、派遣ボタンＢ１２９、が設けられている。
ユース選手表示ボタンＢ１２６は、ユース選手の選手情報画面を表示させるための操作子である。ユース選手表示ボタンＢ１２６は、例えば、選手名、年齢、特性、トレーニング状況などの情報を示す表示欄を含む。
一括放出ボタンＢ１２７は、ユース選手の一括放出を行うための機能を提供するための操作子である。ゲームシステム１は、一括放出ボタンＢ１２７が選択されると、ユース選手表示ボタンＢ１２６上に、一括放出を行う選手を選択するためのチェックボックスを表示させる。また、ゲームシステム１は、一括放出ボタンＢ１２７が選択されると、放出ボタンを表示させる。ゲームシステム１は、放出ボタンが選択されると、チェックボックスで選択されたユーザのユース選手を放出する。
トレーニングボタンＢ１２８は、ユーザのユース選手全員に対しトレーニングを実行するための操作子である。トレーニングボタンＢ１２８が選択されると、ゲームシステム１は、ユーザのユース選手に対しトレーニングを行う。トレーニングの状況は、例えば、ユース選手表示ボタンＢ１２６内のトレーニング状況表示欄にゲージとして表示される。また、トレーニングの結果、能力値が上昇した場合には、ゲームシステム１は、例えば、上昇したことを通知する画面を表示する。
派遣ボタンＢ１２９は、ユーススカウトを実行するための操作子である。ユーザのユース選手の数は予め上限が定められている。ユーザのユース選手の数が上限未満の場合、派遣ボタンＢ１２９は選択可能に表示される。派遣ボタンＢ１２９は、獲得可能な数のユース選手を獲得するための操作子である。獲得可能な数とは、上限数と現在存在するユーザのユース選手の数との差である。派遣ボタンＢ１２９が選択されると、ユーススカウトが実行される。ユーススカウトは、所定の時間経過後に完了し、完了時に獲得可能な数のユース選手が獲得される。
【０１７４】
図５６は、ユース画面を示す第２図である。
図５６に示す例では、図５５において、トレーニングボタンＢ１２８及び派遣ボタンＢ１２９が選択された場合の、ユース画面Ｇ５２である。
図５６に示す例において、ユース画面Ｇ５２には、追加トレーニング実施ボタンＢ１３０、派遣完了ボタンＢ１３１、が設けられている。
追加トレーニング実施ボタンＢ１３１は、追加トレーニングを行うための操作子である。上述したように、トレーニングは、所定の時間内に１回しか行うことができない。この場合、ゲーム内通貨を消費することで、トレーニングを更に行うことができる（このトレーニングを、「追加トレーニング」とも称する）。
派遣完了ボタンＢ１３１は、スカウトをすぐに終了するための操作子である。派遣完了ボタンＢ１３１が選択されると、ゲームシステム１は、所定のゲーム内通貨を消費し、スカウトをすぐに完了させる。
以上が、ユース画面の説明である。
【０１７５】
［ゲーム画面：殿堂画面］
次に、殿堂画面について説明する。殿堂画面とは、殿堂パートのプレイにおいて表示される画面である。
図５７は、殿堂画面を示す第１図である。
図５７に示す例では、ホーム画面においてパート選択ボタンＥ７が選択された場合のユーザの殿堂メニュー画面Ｇ５３が表示される。
図５７に示す例において、殿堂メニュー画面Ｇ５３には、殿堂入り選手表示ボタンＢ１３２、殿堂入りチーム表示ボタンＢ１３３、レベルアップボタンＢ１３４、が設けられている。
【０１７６】
ここで、殿堂入りについて説明する。ユーザの選手は、試合に出場することで名声を獲得する。名声は、ユーザの選手のパラメータの１つである。ユーザの選手は、名声が所定の値になった場合、殿堂入りすることができる。また、殿堂入りした選手は、引退することが可能になる。殿堂入りした選手は、殿堂入り以降の任意の時点における、当該選手のパラメータを有することができる。任意の時点におけるパラメータを、殿堂入り選手のパラメータに設定することを、「殿堂入り選手を更新する」、とも称する。殿堂入りした選手は、初期状態として、名声が所定の値になった時点における、当該選手のパラメータを有する。
【０１７７】
殿堂入り選手表示ボタンＢ１３２は、殿堂入りした選手を表示させるための操作子である。
殿堂入り選手表示ボタンＢ１３２が選択されると、ゲームシステム１は、殿堂入りした選手を表示させる。
殿堂入りチーム表示ボタンＢ１３３は、殿堂入りチームを表示させるための操作子である。殿堂入りチームとは、殿堂入りした選手を含んで構成されるユーザのチームである。殿堂入りチームには、サポート選手が含まれる場合がある。サポート選手は、チームを構成する際に、殿堂入りした選手が不足している場合に用意される選手である。サポート選手は、予め用意されており、後述する入れ替えによって殿堂入りした選手と入れ替えることができる（殿堂入り選手を殿堂入りチームに含むことを、殿堂入りチームに登録するとも称する）。また、殿堂入りチームは、殿堂入り選手がいない場合には、全員がサポート選手で構成される。殿堂入りチームは複数用意され、それぞれのチームごとに、殿堂入り選手を自由に登録することができる。ユーザは、殿堂入りチームを用いて行われる試合において、殿堂入りチームを使用して試合を行う。なお、殿堂入りチーム表示ボタンＢ１３２は、錠アイコンが表示され、選択可能でない場合がある。これは、ユーザのレベルが所定の条件を満たしていないため、殿堂入りチームを構成することができない場合に表示される。
レベルアップボタンＢ１３４は、殿堂入りチームのレベルアップを行うための機能を提供する操作子である。殿堂入りチームのレベルは、マイタウン内の所定の施設のレベルと同一である。レベルアップボタンＢ１３４が選択されると、ゲームシステム１は、マイタウン内の所定の施設をレベルアップするための機能を提供する。なお、殿堂入りチームは、そのレベルに応じて、登録可能な選手の条件が定められている。例えば、条件とは、特定のレアリティの選手を登録可能な最大人数などである。
【０１７８】
図５８は、殿堂画面を示す第２図である。
図５８に示す例では、図５７において殿堂入り選手表示ボタンＢ１３２が選択された場合の殿堂入り選手表示画面Ｇ５４が表示される。
図５８に示す例において、殿堂入り選手表示画面Ｇ５４には、殿堂入り選手情報表示ボタンＢ１３５、殿堂入り情報更新ボタンＢ１３６、一括消去ボタンＢ１３７、が設けられている。
殿堂入り選手情報表示ボタンＢ１３５は、殿堂入りした選手の選手情報を表示するための操作子である。殿堂入り選手情報表示ボタンＢ１３５は、選手情報、登録チーム、登録日付などの情報などを表示する表示欄が含まれてもよい。登録チームは、複数ある殿堂入りチームのうちどのチームに登録されているかを示す情報である。登録日付は、殿堂入り選手を更新した日付を示す情報である。選手情報は、登録日付において更新された選手情報である。
殿堂入り選手情報表示ボタンＢ１３５が選択されると、ゲームシステム１は、殿堂入り選手の選手情報（殿堂入り選手情報表示画面）を表示させる。
殿堂入り情報更新ボタンＢ１３６は、殿堂入りした選手のパラメータを更新するための操作子である。
一括消去ボタンＢ１３７は、殿堂入りした選手を一括して消去するための操作子である。殿堂入りした選手の消去とは、殿堂入りした選手とユーザとの関連付けを解除することである。なお、殿堂入りした選手は、殿堂入り選手情報表示画面から個別に消去することができる。殿堂入り選手情報表示画面には、消去ボタンが設けられている。消去ボタンが選択されると、ゲームシステム１は、当該殿堂入り選手を消去する。
【０１７９】
図５９は、殿堂画面を示す第３図である。
図５９に示す例では、図５７において殿堂入りチーム表示ボタンＢ１３３が選択された場合の殿堂入りチーム編成画面Ｇ５５が表示される。
図５９に示す例において、殿堂入り選手表示画面Ｇ５５には、殿堂入りチーム選択ボタンＢ１３７、殿堂入りチームコピーボタンＢ１３８、メンバ自動決定ボタンＢ１３９、が設けられている。殿堂入りチーム編成画面Ｇ５５の基本的な構成は、チーム編成画面Ｇ５と同様であるので、同一の機能を有する操作子については、説明を省略する。
【０１８０】
殿堂入りチーム選択ボタンＢ１３７は、表示させる殿堂入りチームを選択するための操作子である。
殿堂入りチームコピーボタンＢ１３８は、複数ある殿堂入りチーム間で、チーム編成をコピーするための機能を提供する操作子である。
メンバ自動決定ボタンＢ１３９は、殿堂入りチームのスタメン、ベンチメンバを自動的に決定するための機能を提供するための操作子である。メンバ自動決定ボタンＢ１３９が選択されると、ゲームシステム１は、自動決定する範囲を選択するボタンを表示させる。自動決定する範囲は、スタメン及びベンチメンバか、殿堂入りした全選手か、のいずれかである。自動決定する範囲がスタメン及びベンチメンバの場合、ゲームシステム１は、スタメン及びベンチメンバを参照し、能力の高い選手をスタメンに設定し、残りの選手をベンチメンバに設定する。また、自動決定する範囲が殿堂入りした全選手の場合、ゲームシステム１は、殿堂入りした選手を参照し、ポジション毎に、能力の高い選手から、スタメン、ベンチメンバの順に設定する。
【０１８１】
図６０は、殿堂画面を示す第４図である。
図６０に示す例では、図５９において選手アイコンが選択された場合の入れ替え選手選択画面Ｇ５６が表示される。
図６０に示す例において、入れ替え選手選択画面Ｇ５６には、入れ替え元選手表示欄Ｄ４５、入れ替え選手表示欄Ｄ４６、入れ替え実行ボタンＢ１４０、が設けられている。
入れ替え元選手表示欄Ｄ４５には、入れ替え元となる選手の選手情報が表示される。入れ替え元となる選手とは、選択された選手アイコンが示す殿堂入り選手である。
入れ替え選手表示欄Ｄ４６には、入れ替えることができる殿堂入り選手を示す情報が表示される。入れ替えることが可能な選手は、入れ替え元となる選手のポジションを、適正ポジションとして有する選手である。
入れ替え実行ボタンＢ１４０は、選択した選手と入れ替え元となる選手とを入れ替えるための操作子である。
【０１８２】
ユーザが獲得した選手は、年齢によって能力パラメータが変化するが、ある年齢以上の場合は、能力パラメータが下降するため、最も能力パラメータが高い状態で試合に出場させることができない。また、引退させてしまうと試合に出場させることができなくなり、獲得した選手の価値が大きく減少してしまう。しかしながら、上述したように、殿堂入りさせることで、能力パラメータを維持させることができる。また、殿堂入りチームを使用して試合を行うことも可能になる。このため、殿堂入りが行えない場合に比べ、獲得した選手の価値を大きく高めることができる。
以上が、殿堂画面についての説明である。
【０１８３】
［ゲーム画面：フレンド画面］
次に、フレンド画面について説明する。フレンド画面とは、フレンドパートのプレイにおいて表示される画面である。
図６１は、フレンド画面を示す第１図である。
図６１に示す例では、ホーム画面において、パート選択画面Ｅ８が選択された場合の、フレンドリスト画面Ｇ５７を示す。
図６１に示す例において、フレンドリスト画面Ｇ５７には、フレンド表示ボタンＢ１４１、フレンド検索ボタンＢ１４２、フレンド招待ボタンＢ１４３、ギフト送信ボタンＢ１４４が設けられている。
フレンド表示ボタンＢ１４１は、フレンドの詳細を表示させる機能を提供するための操作子である。フレンド表示ボタンＢ１４１が選択されると、ゲームシステム１は、フレンド詳細ボタンと、フレンド解除ボタンとを表示させる。フレンド詳細ボタンは、フレンドの詳細を表示させるための操作子である。フレンド解除ボタンは、フレンドを解除するためのボタンである。フレンド解除ボタンは、フレンドとして関連付けられた２つのユーザの関連付けを解除する機能を提供する。
フレンド検索ボタンＢ１４２は、他のユーザの検索を行うための機能を提供する操作子である。また、検索した他のユーザに対し、フレンド申請する機能も含む。
フレンド招待ボタンＢ１４３は、他のユーザに対して、端末装置１０が備える通信手段を利用してフレンド登録の申請を行うための操作子である。
ギフト送信ボタンＢ１４４は、フレンド間で送信することができるゲーム内通貨（ＦＰ）を全フレンドに対して送信するための操作子である。
【０１８４】
図６２は、フレンド画面を示す第２図である。
図６２に示す例では、図６１において、フレンド表示ボタンＢ１４１と、フレンド詳細ボタンを選択した場合の、フレンド詳細表示画面Ｇ５８である。フレンド詳細表示画面は、対戦チーム表示画面Ｇ１７と基本的な構成は同様である。
図６２に示す例において、フレンド詳細表示画面Ｇ５８は、訪問ボタンＢ１４５、対戦ボタンＢ１４６、クラブデータ表示ボタンＢ１４７が設けられている。
訪問ボタンＢ１４５は、フレンドのマイタウンを表示させるための操作子である。
対戦ボタンＢ１４６は、フレンドとの試合を行う機能を提供する操作子である。
クラブデータ表示ボタンＢ１４７は、フレンドのクラブデータを表示させるための操作子である。クラブデータについては後述する。
以上が、フレンド画面の説明である。
【０１８５】
［ゲーム画面：フレンドポイント交換画面］
次に、ＦＰ（フレンドポイント）交換画面について説明する。ＦＰ交換画面とは、ＦＰ交換パートのプレイにおいて表示される画面である。
ここで、ゲーム内通貨について説明する。本実施形態では、ゲーム内通貨には、第１ゲーム内通貨、第２ゲーム内通貨、第３ゲーム内通貨の３種類がある。第１ゲーム内通貨は、主にユーザが現実の通貨を用いて購入することにより取得可能な通貨である。第２ゲーム内通貨は、主にゲームの進行に応じて取得可能な通貨である。第３ゲーム内通貨は、フレンド間で送り合うことができる通貨である。ただし、ゲーム内通貨の取得方法は、任意であってよい。ここでは、第３ゲーム内通貨のことをＦＰとも称する。ＦＰ交換とは、ＦＰを用いて、他のゲーム内アイテムなどを取得することを示す。
図６３は、ＦＰ交換画面を示す図である。
図６３において、ＦＰ交換画面は、ホーム画面においてパート選択ボタンＥ９が選択された場合などに表示される。ＦＰ交換画面は、アイテム交換画面の１つである。
図６３に示す例において、ＦＰ交換画面Ｇ５９には、種類選択タブ表示領域Ｄ４７、複数のアイテム交換ボタンＢ１４８、ＦＰ獲得方法表示ボタンＨＢ１が設けられている。
種類選択タブ表示領域Ｄ４７にはＦＰを交換するアイテムの種類を選択するためのタブが表示される。
アイテム交換ボタンＢ１４８は、ＦＰとアイテムとを交換するための操作子である。アイテム交換ボタンＢ１４８には、交換できるアイテムの種類や個数と、交換に必要なＦＰの量とが表示されている。なお、交換できるアイテムは１種類とは限らない。複数種類のアイテムと交換可能なアイテム交換ボタンがあってもよい。
ＦＰ獲得方法表示ボタンＨＢ１は、ＦＰを獲得するための方法を表示するための操作子である。ＦＰ獲得方法表示ボタンＨＢ１が選択されると、ＦＰを獲得するための方法が表示される。また、その後、ＦＰをフレンドに送信するための画面を表示してもよい。
【０１８６】
他のフレンドから送信されたＦＰは、ニュース表示画面から獲得することが可能である。
図６４は、ニュース表示画面を示す図である。
図６４に示す例は、ホーム画面Ｇ４において、ニュース表示アイコンＤ１１が選択された場合に表示されるニュース表示画面Ｇ６０を示す。
図６４に示す例において、ニュース表示画面Ｇ６０には、複数のニュース切替タブＤ４８、ニュース表示領域Ｄ４９、及び、受け取りボタンＢ１４９が設けられている。
ニュース切替タブＤ４８は、ニュース表示領域Ｄ４９に表示される情報を切り替えるための操作子である。
以下、ニュース切替タブの一例を示す。
・運営からのメッセージ
ゲームシステム１の運営を行っている運営者からユーザに向けてのメッセージを表示する。
・アイテム受け取り
アチーブメントの達成や他のミッションの達成によって、獲得可能なアイテムを表示する。
・選手／チーム情報
ユーザの選手やチームについての特に重要な情報（例えば、選手のケガ、ケガからの完治など）を表示する。
・フレンド承認
ユーザに対して行われたフレンド申請を表示する。また、フレンド申請の承認を行う。
・ギフト
フレンドから送付されたＦＰを取得する。
・協会
後述する協会に関する情報を表示する。
【０１８７】
受け取りボタンＢ１４９は、アイテムやギフトなどをまとめて獲得するための操作子である。受け取りボタンＢ１４９は、アイテム受け取り、ギフトなどのニュース切替タブが選択された場合に表示される。
以上が、ＦＰ交換画面の説明である。
【０１８８】
なお、他のゲーム内通貨についても同様のアイテム交換画面によって、ゲーム内通貨とアイテムを交換することができる。また、ゲーム内通貨間で交換を行うこともできる。本実施形態の例では、図８におけるアイテム取得表示ボタンＢ３は、第１ゲーム内通貨を使用して、第２ゲーム内通貨を獲得する機能を提供するための操作子である。また、アイテム取得表示ボタンＢ４及びＢ５は、第１ゲーム内通貨を現実の通貨を用いて購入する機能を提供するための操作子である。
【０１８９】
［ゲーム画面：ファイナンス画面］
次に、ファイナンス画面について説明する。ファイナンス画面とは、ファイナンスパートのプレイにおいて表示される画面である。
ここで、ファイアンスについて説明する。ユーザはクラブの運営において、主に第２ゲーム内通貨を資金として用いる。ユーザが所有する第２ゲーム内通貨が不足しないよう、ユーザはゲームをプレイしなければならない。ファイナンスパートは、主に第２ゲーム通貨に関する項目を確認するためのゲームパートである。
【０１９０】
図６５は、ファイナンス画面を示す図である。
図６５において、ファイナンス画面は、ホーム画面においてパート選択ボタンＥ１０が選択された場合に表示される。
図６５に示す例において、ファイナンス画面Ｇ６１には、収支表示ボタンＢ１５０、スポンサー表示ボタンＢ１５１、ログインボーナス表示ボタンＢ１５２、アイテム一覧表示ボタンＢ１５３、が設けられている。
収支表示ボタンＢ１５０は、第２ゲーム内通貨について、後述するシーズン中に発生した収入と支出に関する情報を表示するための操作子である。
スポンサー表示ボタンＢ１５１は、後述するシーズンで契約したスポンサーの情報を表示するための操作子である。スポンサーはシーズンにおいてユーザのチームに資金を提供する仮想的な企業である。スポンサーとの契約内容は、マイタウン内の所定の施設のレベルに応じて、好条件となる場合がある。ここで、契約とは、ユーザＩＤとスポンサーとを関連付け、ゲーム内通貨やアイテムを獲得することを示す。
ログインボーナス表示ボタンＢ１５２は、ログインボーナス情報を表示させるための操作子である。ログインボーナスとは、ユーザがゲームシステム１を定期的に実行することで得られるアイテムである。
アイテム一覧表示ボタンＢ１５３は、ユーザのアイテムを一覧で表示するための操作子である。
以上が、ファイナンス画面の説明である。
【０１９１】
［ゲーム画面：クラブデータ画面］
次に、クラブデータ画面について説明する。クラブデータ画面とは、クラブデータパートのプレイにおいて表示される画面である。
クラブデータとは、クラブの運営に関する様々なデータである。クラブデータは、例えば、クラブが獲得したタイトルや過去の大会成績、収支などのクラブの経営状況、シーズンごとのクラブの歩みである。
【０１９２】
図６６は、クラブデータ画面を示す図である。
図６６において、クラブデータ画面は、ホーム画面においてパート選択ボタンＥ１１が選択された場合などに表示される。
図６６に示す例において、クラブデータ画面Ｇ６２には、複数のデータ選択ボタンＢ１５４、クラブデータ表示領域Ｄ５０、が設けられている。
データ選択ボタンＢ１５４は、データ選択ボタンに関連付けられたクラブデータを表示させるための操作子である。
以下、データ選択ボタンＢ１５４の例である。
・クラブヒストリー：過去のシーズンにおけるリーグ戦やカップ戦の成績や得点王、アシスト王の情報、選手の加入や引退、施設の建設等そのシーズンにクラブに起こった出来事などを表示する。カップ戦は、カップ戦に参加しているチーム間でのトーナメント戦である。
・大会情報：リーグ戦やカップ戦の結果を示す情報を表示する。
・クラブ経営：クラブの収支、スポンサー収入、試合収入、年俸などの情報を表示する。
・クラブレコード：リーグ戦の最多勝ち点やリーグ戦の連勝記録、チームのスタッツなどのチームのクラブ記録、通算最多得点や通算最多アシスト、選手のスタッツなどの選手個人のクラブ記録などを表示する。
・ランキング：試合の勝敗や得点数などによって決定されるランキングポイントに基づくランキングを表示する。
クラブデータ表示領域Ｄ５０には、クラブに関する基礎データが表示される。基礎データは、例えば、クラブステータス、ランキング、タイトルなどである。クラブステータスは、クラブのレベル、大会成績、チームの選手、クラブ設立からの歴史などによってチームに与えられる称号である。タイトルは、リーグ戦やカップ戦における優勝の回数を示す情報である。
以上が、クラブデータ画面の説明である。
【０１９３】
［ゲーム画面：協会画面］
次に、協会画面について説明する。協会画面とは、協会パートのプレイにおいて表示される画面である。
図６７は、協会画面を示す第１図である。
まず、協会に未加入の場合について説明する。協会に未加入であるとは、ユーザＩＤと協会ＩＤとが関連付けされていないことを示す。協会ＩＤとは、協会を識別する識別情報である。
図６７に示す例では、ユーザが協会に未加入の場合に、ホーム画面においてパート選択ボタンＥ１２が選択された場合の協会メニュー画面Ｇ６３が表示される。
【０１９４】
ここで、協会について説明する。協会は、複数のクラブによる共同体である。ユーザは、協会に加入することで、協会のレベルに応じたボーナス（アイテムなどのゲームオブジェクト）を獲得することができる。協会のレベルは、協会に加入しているクラブの成績に基づいて獲得できる、協会メダルに基づいて決定される。協会メダルは、リーグ戦の最終成績、カップ戦の最終成績などに基づいて獲得できる。協会メダルや、協会のレベルなど、協会に関する情報は、協会ＩＤに関連付けて記述される。本実施形態では、協会ＩＤに関連付けることを、「協会に関連付ける」と称することがある。また、本実施形態では、協会ＩＤに関連付けられた情報を示す場合に、「協会の」と表現することがある。
また、協会には役職の概念がある。役職は、協会内で実行可能なプレイに基づいて、協会に加入したクラブの運営者であるユーザを区分する区分情報である。役職には、会長と会員との２種類がある。会長は、協会のリーダーである。会長は、協会設定の変更や、加入申請の処理、会長の譲渡など、のプレイが実行可能である。会長も会員も実行可能なプレイは、例えば、フレンドの招待、退会などである。
【０１９５】
図６７に示す例において、協会メニュー画面Ｇ６３には、協会検索ボタンＢ１５５、協会メンバ募集ボタンＢ１５６、及び、協会設立ボタンＢ１５７、が設けられている。
協会検索ボタンＢ１５５は、協会を検索する機能を提供するための操作子である。
協会メンバ募集ボタンＢ１５６は、クラブを募集中の協会を閲覧するための機能を提供するための操作子である。クラブを募集している協会は、架空の掲示板に表示される。ユーザは、募集しているクラブの中から１つを選択し、加入申請を行うことができる。加入申請とは、ユーザＩＤと協会ＩＤを関連付けるための申請である。協会の会長によって、加入申請が承認されると、ユーザ（ユーザのクラブ）は、協会に加入することができる。
協会設立ボタンＢ１５７は、協会を設立するための操作子である。協会に未加入のクラブが新たに協会を設立するための機能を提供する操作子である。以下、協会に加入しているクラブ（又は当該クラブの運営者であるユーザ）を「加入メンバ」とも称する。
【０１９６】
図６８は、協会画面を示す第２図である。
図６８に示す例では、図６７において協会設立ボタンＢ１５７が選択された場合の、協会設立画面Ｇ６４が表示される。協会設立画面Ｇ６４には、協会名称、協会地域、加入申請処理方法、入会資格、などの協会の設定に関する入力を行う入力欄Ｄ５２、及び、協会設立実行ボタンＢ１５８、が設けられている。
協会名称は、協会の名前を入力する入力欄である。協会地域は、協会が存在する架空の地域を指定する入力欄である。加入申請処理方法は、入会資格を満たすクラブを承認する方法を指定する入力欄である。加入申請処理方法は、例えば、自動的に承認するか、会長であるユーザによって承認されるか、を設定可能である。入会資格は、入会可能なユーザのレベルを限定する条件を入力する入力欄である。
【０１９７】
協会設立実行ボタンＢ１５８は、入力欄Ｄ５２に入力された内容で協会を新たに作成するための機能を提供するための操作子である。
協会設立実行ボタンＢ１５８が選択されると、ゲームシステム１は、入力欄Ｄ５２に入力された内容と、新たな協会ＩＤとを関連付ける。また、ユーザＩＤと協会ＩＤとを関連付ける。また、協会を設立したユーザを協会の会長として設定する。
【０１９８】
次に、協会に加入している場合について説明する。
図６９は、協会画面を示す第３図である。
図６９に示す例では、ユーザが協会に加入している場合、又は協会を設立した場合に、に、ホーム画面においてパート選択ボタンＥ１２が選択された場合の協会メニュー画面Ｇ６５が表示される。
図６９に示す例において、協会メニュー画面Ｇ６５には、協会メンバ表示ボタンＢ１５９、協会詳細情報表示ボタンＢ１６０、メンバ募集ボタンＢ１６１、協会検索ボタンＢ１６２、掲示板表示ボタンＢ１６３、が設けられている。
協会メンバ表示ボタンＢ１５９は、協会に加入しているクラブ、及びユーザの情報を表示する機能を提供するための操作子である。
協会詳細情報表示ボタンＢ１６０は、協会の詳細情報を閲覧及び設定するための機能を提供するための操作子ための操作子である。
メンバ募集ボタンＢ１６１は、協会にメンバを募集する機能を提供するための操作子である。
協会検索ボタンＢ１６２は、協会を検索するための機能を提供するための操作子である。協会検索ボタンＢ１５５と同様の機能を有するのでここでは説明を省略する。
掲示板表示ボタンＢ１６３は、協会内の掲示板を表示する機能を提供するための操作子である。協会内の掲示板は、協会内に存在する架空の掲示板である。協会内の掲示板には、協会のイベント（協会のレベルアップ、協会への加入、協会からの退会など）や、協会に加入しているユーザによる発言内容などが投稿される。
【０１９９】
図７０は、協会画面を示す第４図である。
図７０に示す例では、図６９において、協会メンバ表示ボタンＢ１５９を選択した場合の、協会メンバ表示画面Ｇ６６が表示される。
図７０に示す例において、協会メンバ表示画面Ｇ６６には、協会メンバ表示領域Ｄ５３、会長引継ぎボタンＢ１６４、退会ボタンＢ１６５、が設けられている。
協会メンバ表示領域Ｄ５３には、協会メンバが表示される。協会メンバ表示領域には、協会メンバのユーザ情報、役職、これまでに獲得した協会メダルなどの情報が表示される。
会長引継ぎボタンＢ１６４は、協会の会長を他の協会メンバに変更する機能を提供するための操作子である。会長引継ぎボタンＢ１６４は、ユーザが協会の会長である場合にのみ選択可能であってもよい。
退会ボタンＢ１６５は、ユーザが加入している協会から退会する機能を提供するための操作子である。退会とは、ユーザＩＤと協会ＩＤとの関連付けを解除することである。また、退会ボタンＢ１６５が選択された場合、ユーザの役職によってゲームシステム１が行う処理は異なる。例えば、役職が会員の場合、ゲームシステム１は、ユーザを協会から退会させる。また、例えば、役職が会長の場合、ゲームシステム１は、上述した会長引継ぎの処理を行った後、ユーザを協会から退会させる。また、例えば、協会メンバが１人の場合、協会を解体する。解体とは、協会ＩＤに関連付けられている情報について、その関連付けを解除することを示す。
【０２００】
図７１は、協会画面を示す第５図である。
図７１に示す例には、図６９において、協会詳細情報表示ボタンＢ１６０が選択された場合の、協会詳細情報表示画面Ｇ６７が表示される。
図７１に示す例において、協会詳細情報表示画面Ｇ６７には、入力欄Ｄ５４が設けられている。入力欄Ｄ５４は、図６８における入力欄Ｄ５２と同様の機能を有するので、ここでは説明を省略する。
【０２０１】
図７２は、協会画面を示す第６図である。
図７２に示す例には、図６９において、メンバ募集ボタンＢ１６１が選択された場合の、オプション選択画面Ｇ６８が表示される。
図７２に示す例において、オプション選択画面Ｇ６８には、フレンド招待ボタンＢ１６６、ランダム招待ボタンＢ１６７、掲示板投稿ボタンＢ１６８、及び、閲覧ボタンＢ１６９、が設けられている。
フレンド招待ボタンＢ１６６は、ユーザのフレンドを協会に招待する機能を提供するための操作子である。招待するとは、協会への加入を促すことである。協会に招待されたユーザは、ニュース画面（図６４）にその旨が表示される。
ランダム招待ボタンＢ１６７は、協会に加入していないユーザをランダムに選択し、協会に招待する機能を提供するための操作子である。
掲示板投稿ボタンＢ１６８は、クラブを募集していることを、架空の掲示板に表示させる機能を提供するための操作子である。
閲覧ボタンＢ１６９は、架空の掲示板を閲覧する機能を提供するための操作子である。閲覧Ｂ１６９の機能は、協会メンバ募集ボタンＢ１５６の機能と同一であるので、ここでは説明を省略する。
以上が、協会画面の説明である。
【０２０２】
［シーズンの概要］
次に、ゲームシステム１内でのシーズンについて説明する。シーズンは、所定のチーム間でリーグ戦を行うための期間である。ユーザは、ユーザのレベルに合わせて、リーグ戦を行う。ユーザのレベルは、複数のカテゴリに分類されており、カテゴリ内に複数の区分で構成される。この区分のことをディビジョンとも称する。カテゴリは、下位のカテゴリから、例えば、エントリー、ビギナー、アマチュア、スタンダード、プロフェッショナル、トッププレイヤー、スーパースター、スーパースターＥＸなどと呼称される。このうち、エントリー以外のカテゴリは、複数のディビジョンから構成される。それぞれのディビジョンは、下位のディビジョンから順に、１、２・・・と呼称される。例えば、ビギナーが５つのディビジョンで構成される場合、下から順に、ビギナーレベル１、ビギナーレベル２、・・・ビギナーレベル５となる。ビギナーレベル５の次は、アマチュアレベル１となる。ユーザは、これらのレベルのいずれかに所属する。
ユーザは、ユーザのレベル（ディビジョン）で、１シーズン試合を行う。同一のレベルには、所定の数のチームが存在し、シーズンを通じて、それらのチームとリーグ戦を行う。シーズンのリーグ戦の試合結果によって、次のシーズンのディビジョンが決定される。
シーズンのリーグ戦は、総当たり戦であり、また、同じ対戦相手と２回試合を行う。２回の試合は、ホームでの試合と、アウェイでの試合である。したがって、例えば、同一のディビジョンに１０チームで行われる場合、１シーズンにユーザのチームが行うリーグ戦は、１８試合（試合相手９チームｘ２試合）となる。リーグ戦では、１シーズンで行われた試合の勝敗に基づく勝ち点の合計によって、ランキングが決定される。勝ち点は、例えば、試合に勝った場合は３、引き分けの場合は１、負けた場合は０である。シーズン終了時のランキングが上位の場合、次のシーズンは、１つ上のディビジョンに所属する（昇格とも称する）。逆にシーズン終了時のランキングが下位の場合、次のシーズンは１つ下のディビジョンに所属する（降格とも称する）。それ以外のランキングの場合は、次のシーズンも同一のディビジョンに所属する。
【０２０３】
また、シーズン中には、同一のリーグに参加しているチーム内でのカップ戦が行われる。カップ戦は、トーナメント方式で行われる試合である。カップ戦は、リーグ戦と並行して開催され、シーズン終了までに優勝チームが決定される。リーグ戦やカップ戦は、上述した第１形式で行われる試合の一例である。
なお、ユーザのレベルが所定のレベル以上の場合には、上述した、昇格・降格のあるリーグ（インターナショナルリーグとも称する）の代わりに、昇格や降格などのないリーグ（地域リーグとも称する）に参加することもできる。地域リーグに参加した場合には、ユーザは、マネージャーズスコアを獲得することができない。マネージャーズスコアとは、アイテムの１種であり、定期的に開催される所定のカップ戦（マネージャーズカップ）に参加するために必要なアイテムである。
【０２０４】
なお、ユーザが行うことができる試合は、上述したインターナショナルリーグ、地域リーグでの試合に限られない。ゲームシステム１は、定期的にトーナメント戦や、対人戦（第２形式で行われる試合の一例）などのイベントを開催する。ユーザは、イベントの参加条件を満たす場合、当該イベントに参加し、試合を行うことができる。ユーザは、上述したインターナショナルリーグ、地域リーグでの試合と並行して、イベントの試合を行うことができる。マネージャーズカップもイベントの１つである。
イベント、リーグ戦などは、ホーム画面Ｇ４において、試合選択用アイコン（Ｄ８〜Ｄ１０）に関連付けがなされている。また、リーグ戦と関連付けられている試合選択用アイコンは、スケジュールアイコンと、ランキングアイコンとが隣接して表示される場合がある。図８に示す例では、試合選択用アイコンＤ８は、リーグ戦と関連付けられている。
スケジュールアイコンは、リーグ戦のスケジュールを表示させるための操作子である。スケジュールアイコンが選択されると、ゲームシステム１は、リーグ戦のスケジュールを表示させる。スケジュールには、これまでの試合結果と今後の試合予定が含まれる。ランキングアイコンは、シーズンでこれまで行われた試合結果に基づくチームのランキングや、シーズンのゴールランキング・アシストランキングを表示させる操作子である。
【０２０５】
次に、シーズンの開始時の画面について説明する。シーズン開始には、リーグ選択、スポンサー選択、移籍市場、レンタル移籍に関する画面が表示される。以下各画面について、詳細を説明する。
図７３は、リーグ選択画面を示す図である。
図７３に示す例では、シーズン開始時に、ホーム画面Ｇ４においてリーグ戦を示す試合選択用アイコンが選択された場合の、リーグ選択画面Ｇ６９である。
図７３に示す例において、リーグ選択画面Ｇ６９には、インターナショナルリーグ選択ボタンＢ１７０と、地域リーグ選択ボタンＢ１７１、が設けられている。
インターナショナルリーグ選択ボタンＢ１７０は、インターナショナルリーグに参加することを決定する操作子である。地域リーグ選択ボタンＢ１７１は、地域リーグに参加することを決定する操作子である。ユーザは、シーズン開始時に、いずれのリーグに参加するかを選択する。リーグを選択すると、同一リーグに参加する他のユーザの情報が表示される。
【０２０６】
続いて、ゲームシステム１は、スポンサーを選択する画面（スポンサー選択画面）を表示させる。ユーザは、スポンサー選択画面が表示されると、スポンサーを選択する。ユーザは、シーズンごとにスポンサーと契約する。ユーザは、スポンサーから、シーズン開始時に基本報酬として、ゲーム内通貨やアイテムを獲得する。また、スポンサー毎に、ボーナス報酬が設定される。ボーナス報酬は、シーズン中に達成可能な条件をユーザが達成した場合に、獲得可能なゲーム内通貨やアイテムである。達成可能な条件は、試合に関する条件である。達成可能な条件は、例えば、得点数、勝利数、連続勝利数、ランキングなどに関する条件である。
【０２０７】
続いて、ゲームシステム１は、移籍市場の画面（移籍市場画面）を表示させる。移籍市場は、シーズン開始時に存在する仮想的な市場である。ユーザは、移籍市場に登場する選手のうち、１人と契約することができる。なお、ユーザは移籍市場に登場する選手と契約を行わなくても良い。
図７４は、移籍市場画面を示す図である。
図７４に示す例では、移籍市場画面Ｇ７０には、選手情報表示ボタンＢ１７２と、スキップボタンＢ１７３が設けられている。
選手情報表示ボタンＢ１７２は、移籍市場に登場する選手の選手情報を表示させる機能を提供するための操作子である。選手情報表示ボタンＢ１７２が選択されると、ゲームシステム１は、選手情報画面を表示させる。また、選手情報画面には、契約ボタンが設けられる。ユーザが契約ボタンを選択することによって、当該選手と契約を行う。契約ボタンが選択された場合の処理は、図３２における契約ボタンＢ７６が選択された場合の処理と同様であるので、ここでは説明を省略する。
スキップボタンＢ１７３は、移籍市場及び、後述するレンタル移籍を行わずに、シーズン開始時の処理を終了するための操作子である。
【０２０８】
続いて、ゲームシステム１は、レンタル移籍の画面（レンタル移籍画面）を表示させる。レンタル移籍とは、１シーズンの間、ユーザの選手のうち、２５歳以下の選手を他のチームにレンタルすることを示す。レンタルとは、ユーザの選手ではあるが、他のチームの選手として試合に出場できるようにすることである。レンタル移籍される選手は、スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバに含むことはできない。したがって、レンタル移籍される選手は、当該シーズンの間、ユーザのチームの試合には出場できない。レンタル移籍される選手は、レンタル移籍先のチームで試合に出場することによって、選手の能力値を上昇させることができる。
【０２０９】
図７５は、レンタル移籍画面を示す第１図である。
図７５に示す例において、レンタル移籍画面Ｇ７１には、移籍先選択ボタンＢ１７４、選択取り消しボタンＢ１７５、スキップボタンＢ１７６が、設けられている。
移籍先選択ボタンＢ１７４は、レンタル移籍するチームを選択する機能を提供するための操作子である。レンタル移籍するチームには、基本型、バランス型、チャンレンジ型の３種類のタイプが有る。チームのタイプによって、選手の能力値の上昇度合いが異なる。基本型のチームにレンタル移籍した選手は、多くの試合に出場できるが、大活躍による急成長は見込めない。大活躍とは、試合で勝利のために貢献するプレー（例えば、ゴールを決めるなど）を多く行うことである。成長とは能力値が上昇することである。急成長とは、試合に出場した場合に、通常得られる能力値の上昇度合いに比べて、より大きな上昇度合いが得られることである。バランス型のチームにレンタル移籍した選手は、安定して試合に出場でき、大活躍すると通常より成長する。チャレンジ型のチームにレンタル移籍した選手は、試合出場が少ないものの、大活躍すると通常より大きく成長する。
選択取り消しボタンＢ１７５は、移籍先選択ボタンＢ１７４で選択した選手について、選択を取り消すための操作子である。
スキップボタンＢ１７６は、レンタル移籍を行わずに、シーズン開始時の処理を終了するための操作子である。
【０２１０】
図７６は、レンタル移籍画面を示す第２図である。
図７６に示す例には、図７５で移籍先選択ボタンＢ１７４が選択された場合の、レンタル移籍先を選択するための、レンタル移籍先選択画面Ｇ７２が表示されている。
図７６に示す例において、レンタル移籍先選択画面Ｇ７２には、チームタイプ選択チェックボックスＣＢ５、移籍先決定ボタンＢ１７７、が設けられている。
チームタイプ選択チェックボックスＣＢ５は、レンタル移籍するチームのタイプを選択するためのチェックボックスである。
移籍先決定ボタンＢ１７７は、チームタイプ選択チェックボックスＣＢ５で選択されたチームに選手を移籍させる機能を提供するための操作子である。
【０２１１】
ゲームシステム１は、レンタル移籍された選手についての成長レポートを、シーズン中の所定の時点で表示させる。成長レポートは、選手の能力値を表示する画面である。
図７７は、レンタル移籍画面を示す第３図である。
図７７に示す例には、上述した成長レポートを表示する成長レポート表示画面Ｇ７３が表示されている。成長レポート表示画面は、トレーニング結果表示画面（Ｇ４１、図４５）と基本的な構成は同様であるので、ここでは説明を省略する。
以上が、シーズン開始時の説明である。
【０２１２】
次に、シーズン中のキャンプについて説明する。
シーズンが半分終了すると、次の試合を行う前に、キャンプが行われる。キャンプは、シーズン中にユーザのチームの選手全員に対して実行可能なトレーニングである。ゲームシステム１は、シーズンが半分終了すると、キャンプを実行するための画面を表示させる。
キャンプには、複数の種類がある。キャンプの種類（レベル）ごとに、キャンプを行うために必要なゲーム内通貨は異なる。キャンプのレベルが高いほど、必要なゲーム内通貨の量は多くなるが、キャンプの成果（トレーニング結果）は高くなる。ユーザは、キャンプの種類を選択し、キャンプを行う。ゲームシステム１は、キャンプが行われると、キャンプの結果を示す画面（キャンプ結果画面）を表示させる。キャンプ結果画面は、トレーにニング結果表示画面Ｇ４１（図４５）と基本的な構成が同様であるので、ここでは説明を省略する。
以上が、キャンプの説明である。
【０２１３】
［ゲーム画面：第２形式］
次に、第２形式の試合パートについて説明する。第２形式の試合は、例えば、イベントにおいて、対戦するユーザを選択する形式の試合である。第２形式の主な流れや画面の推移は第１形式と同様であるので、異なる点について、以下説明する。また、本実施形態では、第２形式の試合が行われるイベントの例として、ランキングを競うイベントが行われる例について説明する。ランキングは、ゲームシステム１上に存在する架空のＳＮＳにおける、フォロワーの数によって決定される。ランキングは、フォロワーの数が多いほど上位となる。イベントの終了時には、ランキングに基づいた報酬が獲得できる。ランキングが上位であるほど、ランキングに基づいた報酬が多くなる、又はより価値のある報酬が得られる。また、ランキングが所定の範囲となったユーザに対しての報酬が同一であってもよい。例えば、ランキングが１０００位から５０００位のユーザに対しては、同一の報酬が与えられる。また、ランキングとは別に、ゲームシステム１は、フォロワーが一定の条件を満たした場合、所定の報酬を発生させる。つまり、ユーザはイベントにおける試合の結果に基づいてフォロワーを獲得し、獲得したフォロワー数及びランキングに応じて報酬を獲得することができる。
【０２１４】
ここで、フォロワーについて説明する。フォロワーは、ユーザのパラメータの１つであって、試合によって獲得可能な報酬の１つである。フォロワーは、試合結果、試合相手、試合に出場した選手などに応じて獲得可能である。ゲームシステム１は、試合結果、試合相手、試合に出場した選手などに応じて、ユーザが獲得可能なフォロワーを算出する。ゲームシステム１は、１試合につき、ユーザが獲得可能なフォロワーを、２つに分けて算出する。
第１の方法では、獲得可能なフォロワーは、出場した選手に基づいて算出される。算出の方法については、詳細を後述する。
第２の方法では、獲得可能なフォロワーは、試合結果、試合相手の総合値、試合の種別、試合開始時のフォロワーなどに基づいて決定される。第２の方法において、ゲームシステム１は、以下の式に従って獲得可能なフォロワーを算出する。
Ｆ２＝（総合値×マッチエナジー×係数）＋（総合値×マッチエナジー×係数）×フォロワー係数
ここで、Ｆ２は第２の方法で獲得可能なフォロワー、総合値は、試合相手の総合値、マッチエナジーは試合に必要なマッチエナジーの数、係数は、試合結果（勝ち、負け、引き分け）に対応する所定の数値、フォロワー係数は、ユーザの試合開始前のフォロワーに基づいて決定される所定の数値である。
なお、本イベントにおいては、獲得可能なフォロワーがマイナスになる場合がある。この場合、ユーザのフォロワーが減少する。
【０２１５】
次に、イベントで行われる試合について説明する。イベントで行われる試合には、通常戦、ＣＯＭ戦、リベンジマッチの３種類がある。３種類について、以下順に説明する。
【０２１６】
まず、通常戦について説明する。通常戦で行われる試合には、ローカルツアー、シティツアー、海外ツアーの３種類がある。種類ごとに、選択可能なチームの総合値が異なる。本実施形態では、ローカルツアー、シティツアー、海外ツアーの順に、試合相手が満たすチームの総合値は高くなる。
図７８は、試合相手の条件を示す図である。
図７８に示すように、総合値が第１閾値よりも低いチームは、ローカルツアーに試合相手として登場しうる。また、総合値が、第１閾値以上、第２閾値未満のチームは、シティツアーに試合相手として登場しうる。また、総合値が、第２閾値以上のチームは、海外ツアーに試合相手として登場しうる。
ユーザは試合を開始する場合、３種類の試合のうち１つを選択する。ゲームシステム１は、種類ごとの試合相手を、選択可能なユーザの中からランダムに抽出する。選択可能なユーザは、総合値の条件を満たすユーザのうち、所定の条件のいずれかを満たさないユーザである。所定の条件とは、例えば、ユーザのフレンド、ユーザと同じ協会に加入している、最終ログインが所定の時間より古い、ＣＯＭ戦語所定の時間以内である、などである。
【０２１７】
図７９は、試合相手選択画面を示す図である。
図７９に示す例には、ユーザが試合を行う際に、試合相手を選択するための画面である、試合相手選択画面Ｇ７４が表示されている。
図７９に示す例において、試合相手選択画面Ｇ７４には、複数の試合相手選択ボタンＢ１７８、試合相手変更ボタンＢ１７９、及び、ＳＮＳ表示ボタンＢ１８０、が設けられている。
試合相手選択ボタンＢ１７８は、試合相手を決定し試合を行う機能を提供する操作子である。試合相手選択ボタンＢ１７８には、ランダムに抽出された試合相手の情報を表示する表示欄が含まれる。また、試合相手選択ボタンＢ１７８には、上述した第２の方法で獲得可能なフォロワーを表示する表示欄が含まれる。試合相手選択ボタンＢ１７８が選択されると、選択された試合相手と試合を行う。試合の流れについては、第１形式の試合と同様であるので、ここでは説明を省略する。なお、このイベントでは、試合を行っても、選手の体力、モチベーションは変化しない。また、試合中にケガが発生しても、次の試合では選手のパラメータには反映されない。
試合相手変更ボタンＢ１７９は、抽出される試合相手を変更するための操作子である。ユーザは所定のゲーム内通貨を利用し、抽出される試合相手を変更することができる。ゲームシステム１は、試合相手変更ボタンＢ１７９が選択されると、試合相手を再度抽出する。
ＳＮＳ表示ボタンＢ１８０は、ＳＮＳを表示させるための操作子である。
【０２１８】
図８０は、フォロワー獲得表示画面を示す第１図である。
図８０に示す例には、図７９で試合相手選択ボタンＢ１８３を選択し、試合を行ったあとに表示される、フォロワー獲得表示画面Ｇ７５が表示される。
図８０に示す例において、フォロワー獲得表示画面Ｇ７５には、フォロワー表示欄Ｄ５５、獲得フォロワー表示欄Ｄ５６、フォロワー目標表示欄Ｄ５７が設けられている。
フォロワー表示欄Ｄ５５には、試合開始前のユーザのフォロワーが表示される。
獲得フォロワー表示欄Ｄ５６には、試合によって獲得したフォロワーが表示される。図７９に示す例では、試合に勝利し、９００のフォロワーを獲得したことが示されている。獲得フォロワー表示欄Ｄ５６に表示されるフォロワーは、第２の方法で獲得したフォロワーである。
フォロワー目標表示欄Ｄ５７には、報酬を獲得することができるフォロワーの目標値が表示される。ユーザは、フォロワーの最高記録が、フォロワーの目標値以上になった場合に、報酬を獲得する。また、フォロワー目標表示欄Ｄ５７には、目標値を達成した場合の報酬を示すアイコンが表示される。フォロワーの目標値は、複数存在し、フォロワー目標表示欄Ｄ５７には、複数のフォロワーの目標値のうち、最も目標値の低い目標のみが表示される。
【０２１９】
図８１は、フォロワー獲得表示画面を示す第２図である。なお、図８１は、図３と同様の図である。
図８１に示す例には、図８０のフォロワー獲得表示画面のあとに表示される、フォロワー獲得表示第２画面Ｇ７６が表示される。
図８１に示す例において、フォロワー獲得表示第２画面Ｇ７６には、出場特効選手表示領域Ｄ５８、フォロワー表示欄Ｄ５９、獲得フォロワー表示欄Ｄ６０、が設けられている。
出場特効選手表示領域Ｄ５８には、出場した特効選手の選手アイコンが表示される。ゲームシステム１は、試合に出場した選手の選手ＩＤに基づいて、出場した選手の中に含まれる特効選手を判定する。ゲームシステム１は、判定した選手の選手アイコンを出場特効選手表示領域Ｄ５８に表示させる。特効選手の判定方法については後述する。
フォロワー表示欄Ｄ５９には、試合開始前のフォロワーと第２の方法で獲得したフォロワーを合わせたフォロワーが表示される。
獲得フォロワー表示欄Ｄ５６には、第１の方法で獲得したフォロワーが表示される。
【０２２０】
図８２は、特効選手の判定方法を示す図である。
以下、選手ＩＤを２進法で表現し説明する。特効選手のＩＤは、２進法で示した場合に、所定の位（所定のビット）が１となるように設定される。また、特効選手でない選手のＩＤは、２進法で示した場合に、所定の位が０となるように設定される。ゲームシステム１は、選手ＩＤを取得し、所定のビットが１となる選手がいる場合、当該選手ＩＤが示す選手を特効選手として判定する。また、ゲームシステム１は、所定のビットが０となる選手がいる場合、当該選手ＩＤが示す選手を特効選手ではない選手として判定する。また、ゲームシステム１は、特効選手のレアリティに基づいて、特効選手を第１特効選手、第２特効選手の２つに分類する。なお、以下では、第１特性選手のレアリティのほうが、第２特効選手のレアリティよりも、レアリティが高いものとする。
【０２２１】
第１の方法において、ゲームシステム１は、以下の式に従って獲得可能なフォロワーを算出する。
Ｆ１＝（第１特効選手数×第１ボーナスフォロワー）＋（第２特効選手数×第２ボーナスフォロワー）
ここで、Ｆ１は第１の方法で獲得可能なフォロワー、第１特効選手数は、試合に出場した第１特効選手の数、第１ボーナスフォロワーは、試合の種類によって定められる値である。第２特効選手数は、試合に出場した第２特効選手の数、第２ボーナスフォロワーは、試合の種類によって定められる値である。本実施形態では、第１ボーナスフォロワーは、第２ボーナスフォロワーよりも多い。なお、上記の算出方法において特効選手が試合のどの時点で出場したかは無関係である。すなわち、１人の特効選手がスタメンとして試合に出場した場合であっても、１人の特効選手が試合の途中から試合に出場した場合であっても、特効選手数としてはどちらも１人としてフォロワーが算出される。
したがって、第１の方法で格闘可能なフォロワーは、試合の勝敗には依存しない。これにより、特効選手を試合に出場させれば、ユーザはフォロワーを獲得することが可能になる。また、特効選手を試合に出場させない場合には、第１の方法によっては、ユーザはフォロワーを獲得することができない。
なお、第１の方法、第２の方法共に、フォロワーの算出方法は、上述した方法には限られない。別の方法によって算出されてもよいし、更に他の方法が存在してもよい。
【０２２２】
なお、ゲームシステム１は、所定の確率又は所定の条件でフォロワーバズを発生させる。フォロワーバズとは、獲得可能なフォロワーの数を上昇させるイベントである。フォロワーバズが発生すると、次の試合で勝利した場合、獲得可能なフォロワーが倍になる。所定の条件とは、例えば、イベントの初めての試合である、所定の試合数１度もフォロワーバズが発生していない、などである。
以上が、通常戦の説明である。
【０２２３】
続いて、ＣＯＭ戦について説明する。
ＣＯＭ戦とは、他のユーザから試合を申し込まれた場合の試合である。この場合、ユーザ自身は、試合を行わない。代わりに、ゲームシステム１が、自動的に申し込まれた相手と試合を行う。つまり、ＣＯＭ戦とは、通常戦を試合相手側から捉えた概念である。ユーザは、ＣＯＭ戦に関する情報（ＣＯＭ戦が行われたこと、及びその勝敗結果）を、後述するＳＮＳで知ることができる。なお、ゲームシステム１は、ＣＯＭ戦が行われた場合、所定の時間、ＣＯＭ戦を行うことができないように設定する。すなわち、ゲームシステム１は、ＣＯＭ戦が行われた場合、所定の時間、他のユーザの試合相手として抽出されないように設定する。
ＣＯＭ戦においても、フォロワーを獲得することができる。本実施形態では、この場合に獲得可能なフォロワーは、通常戦で獲得可能なフォロワーよりも少ない。例えば、ＣＯＭ戦において獲得可能なフォロワーは、通常戦で獲得可能なフォロワーの１割である。
以上が、ＣＯＭ戦の説明である。
【０２２４】
続いて、リベンジマッチについて説明する。リベンジマッチは、ＣＯＭ戦で他のユーザに負けた場合にのみ、実行可能な試合である。リベンジマッチの試合相手は、ＣＯＭ戦で負けたユーザに限られる。リベンジマッチは、選択した試合相手と、通常戦と同様に試合を行う。リベンジマッチの試合結果が引分又は敗北の場合、リベンジマッチで獲得可能なフォロワーは、通常戦で引分又は敗北の場合と同様である。リベンジマッチの試合結果が勝利の場合は、獲得可能なフォロワーは、通常戦で勝利した場合に獲得可能なフォロワーに１以上の所定の倍率を積算した値となる。また、フォロワーバズが発生している場合には、フォロワーバズの倍率も加算される。例えば、フォロワーバズが２倍で、リベンジマッチに勝利する場合の倍率が１．５倍の場合、リベンジマッチで勝利すると、ユーザは通常戦の３．５倍のフォロワーを獲得できる。なお、リベンジマッチで再度敗北しても、再度リベンジマッチを行うことはできない。
以上が、リベンジマッチの説明である。
【０２２５】
次に、ＳＮＳについて説明する。
図８３は、ＳＮＳの表示画面を示す図である。
図８３に示す例では、図７９において、ＳＮＳ表示ボタンＢ１８５が選択された場合の、ＳＮＳ表示画面Ｇ７７である。
図８３に示す例において、ＳＮＳ表示画面Ｇ７７には、試合状況表示欄Ｄ６１、リベンジマッチ選択ボタンＢ１８１、ＣＯＭ戦試合結果表示欄Ｄ６２、特性選手出場表示欄Ｄ６３、ランキング表示ボタンＢ１８２、が設けられている。
試合状況表示欄Ｄ６１には、イベントの試合の状況が表示される。試合状況表示欄Ｄ６１には、例えば、リベンジマッチ選択ボタンＢ１８１、ＣＯＭ戦試合結果表示欄Ｄ６２などが含まれる。
リベンジマッチ選択ボタンＢ１８１は、リベンジマッチを行うための機能を提供するための操作子である。リベンジマッチ選択ボタンＢ１８１には、試合相手、リベンジマッチに必要なマッチエナジーなどの情報が表示される。リベンジマッチ選択ボタンＢ１８６が選択されると、ゲームシステム１は、リベンジマッチを行う。
ＣＯＭ戦試合結果表示欄Ｄ６２には、ＣＯＭ戦の試合結果、獲得フォロワーなどが表示される。
特性選手出場表示欄Ｄ６３には、ユーザが使用した特性選手の情報が表示される。
ランキング表示ボタンＢ１８２は、ランキングを表示する機能を提供するための操作子である。
【０２２６】
図８４は、ランキング表示画面を示す図である。
図８４に示す例では、図８１において、ランキング表示ボタンＢ１８２が選択された場合のランキング表示画面Ｇ７８が表示されている。
図８４に示す例において、ランキング表示画面Ｇ７８には、ランキング表示領域Ｄ６４、ランキング変更ボタンＢ１８３、が設けられている。
ランキング表示領域Ｄ６４には、ランキング変更ボタンＢ１８３で選択された種類のランキングが表示される。ランキングには、ランキング対象となるユーザの限定条件に基づいて、複数のランキングがある。ランキング対象となるユーザの限定条件とは、例えば、全ユーザのうち、ユーザ自身の国籍・地域と同じ国籍・地域であるユーザであること、などである。この場合、限定条件を満たす全てのユーザについて、対象ユーザのフォロワーに基づいてランキングが決定される。
【０２２７】
図８５は、第２形式における、１試合の流れの一例を示す図である。
例えば、１試合は、図８５に示す（１）〜（６）の順に進行する。
（１）対戦相手を抽出：ゲームシステム１が対戦相手を試合のレベル毎に抽出する。
（２）対戦相手を変更するか否かを決定：ユーザは、抽出された対戦相手を変更するか否かを決定する。対戦相手を変更する入力を受け付けた場合、ゲームシステム１は、（１）に戻り、対戦相手の再抽出を行う。
（３）対戦相手を選択：ユーザが対戦相手を選択することで、対戦相手を決定する。
（４）チーム編成：試合に向けてチーム編成が行われる。
（５）試合：対戦相手との試合が行われる。ユーザは、戦術や出場選手などを適宜変更し試合の勝利を目指してプレイを行う。ＣＯＭ戦の場合は、ユーザの代わりにゲームシステム１が上述の処理を行う。
（６）フォロワー処理：試合終了後、試合結果や出場選手などに応じて、フォロワーの変動や目標値達成時のアイテム獲得などの処理が行われる。
以上が、第２形態の試合画面の説明である。
【０２２８】
［データ構成の概要］
次に、ゲームシステム１が管理する各種データのデータ構成の概要について説明する。
まず、選手データについて説明する。
図８６は、選手データの一例を示す図である。この選手データは、ユーザによって能力値などのパラメータが変更させる前の状態（初期状態とも称する）、すなわち、ユーザが選手を新たに獲得する場合の選手データである。
図８６に示す例において、選手データは、選手ＩＤ、選手名情報、バージョン情報、ユース情報、国籍・地域情報、出身クラブ情報、年齢情報、レアリティ情報、成長タイプ情報、自然成長情報、能力値情報、ポジション情報、適正ポジション情報、スキル情報、能力上限情報、特性情報、及び、画像情報、を互いに関連付けて構成されている。
【０２２９】
選手名情報は、選手の名称を示す情報である。
バージョン情報は、選手のバージョンを示す情報である。選手のバージョンとは、選手がいつ頃登場した選手であるか等による選手の区分けを示す情報である。
ユース情報は、選手がユース選手であるか否かを示す情報である。
国籍・地域情報、出身クラブ情報は、選手のモデルになった実在の選手の出身国籍・地域、出身クラブを示す情報である。
年齢情報は、選手の年齢を示す情報である。
レアリティ情報は、選手のレアリティを示す情報である。
成長タイプ情報は、成長タイプを示す情報である。成長タイプは、選手が年齢とともに成長する際の、成長のパターンを示す。
自然成長情報は、年齢毎の、年齢と総合値のベース値とを組み合わせた情報である。ゲームシステム１は、自然成長情報に基づいて、図１９における成長シートのベース値を示すグラフを作成する。
能力値情報、ポジション情報は、選手のパラメータ（能力値、ポジション毎の適正値）を示す情報である。
適正ポジション情報は、適正ポジションを示す情報である。
スキル情報は、選手が有するスキルを示す情報である。
能力上限情報は、能力値の上限値を示す情報である。
特性情報は、選手が予め有する特性を示す情報である。
画像情報は、選手の画像を示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、選手データを参照することにより、各選手の名称、バージョン、初期状態のパラメータ、画像等を特定することができる。
以上が、選手データについての説明である。
【０２３０】
次に、トレーナーデータについて説明する。
図８７は、トレーナーデータの一例を示す図である。このトレーナーデータは、ユーザによって選手に使用される前の状態（初期状態とも称する）、すなわち、ユーザがトレーナーを新たに獲得する場合のトレーナーデータである。
図８７に示す例において、トレーナーデータは、トレーナーＩＤ、トレーナー名情報、国籍・地域情報、レアリティ情報、トレーニング効率情報、能力アップ情報、スキル情報、育成可能回数情報、及び、画像情報、を互いに関連付けて構成されている。
【０２３１】
トレーナー名情報は、トレーナーの名称を示す情報である。
国籍・地域情報は、トレーナーのモデルになった実在のトレーナーの出身国籍・地域を示す情報である。
レアリティ情報は、トレーナーのレアリティを示す情報である。
トレーニング効率情報、能力アップ情報は、トレーナーのパラメータを示す情報である。トレーニング効率情報は、トレーニング効率を示す情報である。トレーニング効率が高いほど、トレーニング完了までに必要な試合数が軽減される。能力アップは、トレーニングよって選手の能力値を上昇させる能力である。能力アップが高いほど、トレーニング完了時の選手の能力上昇が大きくなる。
スキル情報は、トレーニング効率を高めることができる条件を示す情報である。スキル情報の条件を満たす選手に対してトレーニングを行うことで、トレーニング効率を高めることができる。
育成可能回数情報は、トレーニングに使用可能な回数の上限値を示す情報である。
画像情報は、トレーナーの画像を示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、トレーナーデータを参照することにより、各トレーナーの名称、初期状態のパラメータ、画像等を特定することができる。
以上が、トレーナーデータについての説明である。
【０２３２】
次に、ユーザデータについて説明する。
図８８は、ユーザデータの一例を示す図である。
図８８に示す例おいて、ユーザデータは、ユーザＩＤ、ユーザ名情報、チーム名情報、チーム名略称情報、エンブレム情報、ユニフォーム情報、国・地域情報、ホームタウン名情報、スタジアム名情報、所属リーグ情報、第１ゲーム内通貨情報、第２ゲーム内通貨情報、第３ゲーム内通貨情報、当月課金額情報、年齢認証情報、複数のアイテム情報、マッチエナジー情報、マッチエナジー取得情報、画像情報を、互いに関連付けることにより構成されている。
所属リーグ情報は、ユーザが所属しているリーグの情報を示す情報である。所属しているリーグは、ユーザのレベルを表す情報でもある。
ユーザ名情報は、ユーザの名称を示す情報である。
チーム名情報は、ユーザのチームの名称を示す情報である。
チーム略称情報は、ユーザのチームの名称の略称を示す情報である。
エンブレム情報は、ユーザのチームのエンブレムを示す情報である。
ユニフォーム情報は、ユーザの選手のユニフォームを示す情報である。ユニフォームには、ホーム用、アウェイ用、ＧＫ用の３種類が存在する、ユニフォーム情報は、３種類のユニフォームのデザイン、色などの情報を含む。
国・地域情報は、ユーザのチームの所属する国・地域を示す情報である。
ホームタウン名情報は、ユーザのチームが存在する地域の名称を示す情報である。
スタジアム名情報は、ユーザのクラブが所有するスタジアムの名称を示す情報である。
第１ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第１ゲーム内通貨の量を示す情報である。第１ゲーム内通貨情報には、第１ゲーム内通貨のうち、ユーザが購入した分と、ゲームの進行により獲得した分とが、区別して記述されてもよい。
第２ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第２ゲーム内通貨の量を示す情報である。
第３ゲーム内通貨情報とは、ユーザが所持する第３ゲーム内通貨の量を示す情報である。
当月課金額情報とは、その月に、ユーザがゲームについて課金した金額を示す情報である。
年齢認証情報は、ユーザの年齢の認証結果を示す情報である。この認証結果に基づいて、ユーザの月ごとの課金額の上限が定められてもよい。
アイテム情報は、対応するアイテムの所有数を示す情報である。アイテム情報は、アイテムの種類数だけ存在する。
マッチエナジー情報は、マッチエナジーの所有数を示す情報である。
マッチエナジー取得情報は、マッチエナジーの所有数が最大でない場合に、次にマッチエナジーを獲得できる時刻を示す情報である。
画像情報は、ユーザの画像を示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、ユーザデータを参照することにより、各ユーザの設定や、ユーザがどの程度ゲームをプレイしているのかを特定することができる。
以上が、ユーザデータについての説明である。
【０２３３】
次に、人事データについて説明する。
図８９は、人事データの一例を示す図である。人事データは、ユーザが保持ししている選手、トレーナーを示す情報である。
図８９に示す例において、人事データは、枠区別情報、ＩＤ情報、を互いに関連付けることにより構成されている。
【０２３４】
枠区別情報は、人事データ枠を示す情報である。人事データ枠とは、ユーザが保持している選手、トレーナーの区別、順序、配置を示すものである。枠区別情報は、選手リスト、スカウティングリスト、ユースリスト、トレーナーリストにカテゴリが分けられ、その中で０１、０２・・・と順に識別番号が付与されている。
ＩＤ情報は、選手ＩＤ、トレーナーＩＤを示す情報である。選手リスト、スカウティングリスト、ユースリストの場合、ＩＤ情報は、選手ＩＤとなる。トレーナーリストの場合、ＩＤ情報は、トレーナーＩＤとなる。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、人事データを参照することにより、ユーザが所持している選手、トレーナーを特定することができる。
以上が、人事データについての説明である。
【０２３５】
次に、ユーザの選手データについて説明する。
図９０は、ユーザの選手データの一例を示す図である。ユーザの選手データは、ユーザが使用することによって初期状態から変動するデータを含む選手データである。
図９０に示す例において、ユーザの選手データは、選手ＩＤ、背番号情報、契約状況情報、年俸情報、市場評価額情報、レンタル移籍状況、年齢情報、成長実績情報、経歴情報、能力値情報、能力上限情報、限界突破回数情報、ポジション情報、特性情報、体力情報、モチベーション情報、ケガ情報、成績情報、名声情報、ユーストレーニング残り回数情報、ユーストレーニング結果情報、を互いに関連付けることにより構成されている。
【０２３６】
背番号情報は、ユーザの選手の背番号を示す情報である。
契約状況情報、年俸情報は、ユーザの選手の契約状況と、現在の契約における年俸を示す情報である。
市場評価額情報は、ユーザの選手を売却する際に獲得できるゲーム内通貨を示す情報である。
レンタル移籍情報は、ユーザの選手がレンタル移籍されているか否かを示す情報を含む。また、レンタル移籍されている場合には、レンタル移籍情報は、移籍先に関する情報も含む。移籍先に関する情報とは、移籍先のチームの種類などである。
年齢情報は、ユーザの選手の現在の年齢を示す情報である。
成長実績情報は、ユーザの選手のこれまでの年齢ごとの総合値（実績値）を示す情報である。
経歴情報は、ユーザの選手がこれまでの経歴を示す情報である。
能力値情報、ポジション情報は、ユーザの選手の現在のパラメータ（能力値、ポジション毎の適正値）を示す情報である。
能力上限情報は、ユーザの選手の現在の能力上限値を示す情報である。
限界突破回数情報は、ユーザの選手がこれまでに限界突破を行った回数を示す情報である。
特性情報は、ユーザの選手の、現在の特性を示す情報を含む。また、特性情報は、ユーザの現在の特性について、そのレベルを示すレベル情報も含む。
体力情報、モチベーション情報、ケガ情報、成績情報、名声情報は、ユーザの選手の現在の体力、モチベーション、ケガ、成績、名声を示す情報である。
ユーストレーニング残り回数情報、ユーストレーニング結果情報は、ユーザの選手がユース選手である場合の、ユースのトレーニングに関する情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、ユーザの選手データを参照することにより、ユーザが所持している選手の状態を特定することができる。
以上が、ユーザの選手データについての説明である。
【０２３７】
次に、ユーザのトレーナーデータについて説明する。
図９１は、ユーザのトレーナーデータの一例を示す図である。ユーザのトレーナーデータは、ユーザが使用することによって初期状態から変動するデータを含むトレーナーデータである。
図９１に示す例において、ユーザのトレーナーデータは、トレーナーＩＤ、トレーナー区別情報、及び、残り育成可能回数情報、を互いに関連付けて構成されている。
【０２３８】
トレーナー区別情報は、ユーザが保持している同一のトレーナーを区別するための情報である。
残り育成可能回数情報は、トレーニングに使用可能な回数の残り回数を示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、ユーザのトレーナーデータを参照することにより、ユーザが所持しているトレーナーの状態を特定することができる。
以上が、ユーザのトレーナーデータについての説明である。
【０２３９】
次に、育成データについて説明する。
図９２は、育成データの一例を示す図である。育成データは、選手育成の状態を示すデータである。
図９２に示す例において、育成データは、育成枠ＩＤ、選手ＩＤ、トレーナーＩＤ、トレーニング情報、及び、残り試合数情報、を互いに関連付けて構成されている。
育成枠ＩＤとは、育成枠を識別する情報である。育成枠とは、選手育成を行う画面における順序や配置を示すものである。
トレーニング情報は、育成枠ＩＤにおいて、行われているトレーニングを識別する情報である。図示しないが、トレーニングは、予めその内容を示す情報と、トレーニング識別情報とが関連付けされている。
残り回数は、トレーニング完了までに必要な試合数を示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、育成データを参照することにより、ユーザが行っている選手育成の状態を特定することができる。
以上が、育成データについての説明である。
【０２４０】
次に、ポジションデータについて説明する。
図９３は、ポジションデータの一例を示す図である。ポジションデータは、チーム編成における、ポジションを示すデータである。
図９３に示す例において、ポジションデータは、枠ＩＤ、ポジション情報、選手ＩＤ、を互いに関連付けて構成されている。
枠ＩＤは、スタメン、ベンチメンバ、ベンチ外メンバの区別、ベンチメンバ、ベンチ外メンバの順序や配置を識別する情報である。
ポジション情報は、枠ＩＤがスタメンの場合に設定される情報で、スタメンの役割や配置を示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、ポジションデータを参照することにより、ユーザのチーム編成における選手の配置状態を特定することができる。
以上が、ポジションデータについての説明である。
【０２４１】
次に、カスタムデータについて説明する。
図９４は、カスタムデータの一例を示す図である。カスタムデータは、チーム編成のカスタム項目を示す情報である。
図９４に示す例において、カスタムデータは、カスタム設定、及び、カスタム設定詳細、を互いに関連付けて構成されている。
カスタム設定は、カスタム設定の項目を示す情報である。
カスタム設定詳細は、カスタム設定項目の設定情報を示す。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、カスタムデータを参照することにより、ユーザのチーム編成における、カスタム項目の情報を特定することができる。
以上が、カスタムデータについての説明である。
なお、ポジションデータ、カスタムデータは、複数存在する。例えば、保存枠に保存された数と、殿堂入りチームの数を合わせた数だけ存在する。
【０２４２】
次に、試合データについて説明する。
図９５は、試合データの一例を示す図である。試合データは、ユーザが過去にプレイした試合の状況を示すデータである。
図９５に示す例において、試合データは、週情報、節／回戦情報、相手情報、試合種別情報、開催地情報、結果情報、スタッツ情報、統計情報、入場者数情報、アイテム取得情報、試合経過情報、を互いに関連付けて構成されている。
週情報は、試合が行われた週を示す情報である。
節／回戦情報は、試合の順番、トーナメントのラウンドを識別する識別情報である。
相手情報は、試合相手となるチームに関連付けられているユーザのユーザＩＤである。
試合種別情報は、リーグ戦、カップ戦など開催される大会を識別する情報である。
開催地情報は、試合が開催された場所を識別する情報である。
結果情報は、試合結果を示す情報である。
スタッツ情報、統計情報は、試合のスタッツ、統計データを識別する識別情報である。
入場者数情報は、試合の入場者数を示す情報である。
アイテム取得情報は、試合で獲得したアイテムを示す情報である。
試合経過情報は、試合中の選手、ボールなどの動きなど試合に関する詳細をまとめた情報を識別するための識別情報である。
なお、図示しないが、スタッツ情報、統計情報、試合経過情報は、それぞれが示す識別情報と、それぞれの詳細情報とを互いに関連付けて構成されたデータが存在する。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、試合データを参照することにより、ユーザの過去の試合状況を特定することができる。
【０２４３】
次に、マイタウンデータについて説明する。
図９６は、マイタウンデータの一例を示す図である。マイタウンデータは、ユーザのマイタウンの状況を示すデータである。
図９６に示す例において、マイタウンデータは、場所ＩＤ、施設情報、レベル情報、及び、アイテム生成情報、を互いに関連付けて構成されている。
場所ＩＤは、マイタウン内での場所を識別する識別情報である。
施設情報は、場所ＩＤが示す場所に配置されている施設を示す情報である。また、場所ＩＤが示す場所に施設が配置されていないことを示す情報（「未建設」）、場所ＩＤが示す場所が、施設を配置できないことを示す情報（「未開放」）なども含む。
レベル情報は、施設のレベルを示す情報である。施設によっては、複数のサブ施設を含む場合がある。この場合、レベル情報には、サブ施設のレベルも含まれる。
アイテム生成情報は、施設が次にアイテムを生成する時刻を示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、マイタウンデータを参照することにより、ユーザのマイタウンにおける配置、レベル、アイテム生成状況を特定することができる。
以上が、マイタウンデータについての説明である。
【０２４４】
次に、建築データについて説明する。
図９７は、建築データの一例を示す図である。建築データは、ユーザのマイタウンにおいて、建築、又はアップグレードされている施設の状況を示すデータである。
図９７に示す例において、建築データは、場所ＩＤ、アップグレード施設情報、次レベル情報、及び、残り情報、を互いに関連付けて構成されている。
場所ＩＤは、建築、又はアップグレードされている施設が配置される場所の場所ＩＤである。
アップグレード施設情報は、建築、又はアップグレードされている施設を示す情報である。
次レベル情報は、建築又はアップグレードによって到達する施設のレベルを示す情報である。
残り情報は、建築又はアップグレードが完了するまでに必要な試合数を示す情報である。  従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、建築データを参照することにより、ユーザのマイタウンにおける建築、アップグレードに関する状況を特定することができる。
以上が、建築データについての説明である。
【０２４５】
次に、殿堂選手データについて説明する。
図９８は、殿堂選手データの一例を示す図である。殿堂選手データは、殿堂入りした選手の選手情報を示すデータである。なお、殿堂選手データは、殿堂入りした選手の数だけ存在する。
図９８に示す例において、殿堂選手データは、選手ＩＤ、年齢情報、市場評価額情報、レンタル移籍状況、成長実績情報、能力値情報、能力上限情報、限界突破回数情報、ポジション情報、特性情報、成績情報、登録日情報、及び、殿堂入りチーム所属情報、を互いに関連付けて構成されている。このうち、選手データと同一の項目については、ここでは説明を省略する。
登録日情報は、殿堂入りした選手の選手情報を更新した日時を示す情報である。
殿堂入りチーム情報は、複数ある殿堂入りチームのうち、チーム編成に含まれているチームを示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、殿堂選手データを参照することにより、殿堂入りした選手の状況を特定することができる。
以上が、殿堂選手データについての説明である。
【０２４６】
次に、マーケットデータについて説明する。
図９９は、マーケットデータの一例を示す図である。マーケットデータは、マーケットに出現している選手の状況を示すデータである。なお、マーケットデータは、マーケットに出現している選手の数だけ存在する。
図９９に示す例において、マーケットデータは、選手ＩＤ、ユーザＩＤ、入札履歴、及び、入札期限、を互いに関連付けて構成されている。
選手ＩＤ、ユーザＩＤは、マーケットに出現している選手を特定するための情報である。マーケットに出現する選手は、ユーザが獲得した後に試合出場などによって、パラメータなどの値が変動した選手である。そのため、マーケットに出現した選手を特定するためには、選手ＩＤ、ユーザＩＤの両方が必要になる。
入札履歴は、入札の履歴を示す情報である。入札の履歴とは、入札したユーザのユーザＩＤと、入札金額とを関連付けた情報である。
入札期限は、入札期限を示す時刻を示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、マーケットデータを参照することにより、マーケットに出現している選手の状況を特定することができる。
以上が、マーケットデータについての説明である。
【０２４７】
次に、フレンドデータについて説明する。
図１００は、フレンドデータの一例を示す図である。フレンドデータは、ユーザのフレンドを示すデータである。
図１００に示す例において、フレンドデータは、フレンドＩＤ、ＦＰ授与情報、を互いに関連付けて構成されている。
フレンドＩＤは、フレンドのユーザＩＤである。
ＦＰ授与情報は、第３ゲーム内通貨を授与したか否かを示す情報である。ユーザは、フレンド間で、予め定められた期間ごとに、第３ゲーム内通貨を送り合うことができる。ＦＰ授与情報は、最新の期間内において、第３ゲーム内通貨を授与したか否かを示す。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、フレンドデータを参照することにより、フレンドに関する状況を特定することができる。
以上が、フレンドデータについての説明である。
【０２４８】
次に、協会データについて説明する。
図１０１は、協会データの一例を示す図である。協会データは、協会ごとに存在する。
図１０１に示す例において、協会データは、協会ＩＤ、協会名情報、レベル情報、設立日情報、加盟地域情報、公用語情報、会長情報、メンバ情報、及び、募集表示情報、を互いに関連付けて構成されている。
協会ＩＤは、協会を識別する識別情報である。
協会名情報は、協会名を示す情報である。
レベル情報は、協会のレベルを示す情報である。
設立日情報、加盟地域情報、公用語情報は、協会の設定を示す情報である。
会長情報は、会長のユーザＩＤである。
メンバ情報は、加入しているメンバのユーザＩＤである。
募集表示情報は、メンバ募集を架空の掲示板に表示させているか否かを示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、協会データを参照することにより、協会に関する状況を特定することができる。
以上が、協会データについての説明である。
【０２４９】
次に、スカウト実施データについて説明する。
図１０２は、スカウト実施データの一例を示す図である。スカウト実施データは、人事パートにおける、選手又はトレーナーのスカウトの詳細を示すデータである。
図１０２に示す例において、スカウトデータは、スカウト種別情報、開催期間情報、出現確率情報、登場選手／トレーナー情報、を互いに関連付けて構成されている。
スカウト種別情報は、スカウトの種別（名称）を示す情報である。
開催期間情報は、スカウトが開催された期間を示す情報である。
出現確率情報は、スカウトで獲得可能な選手・トレーナーの出現確率を示す情報である。
登場選手／トレーナー情報は、スカウトで獲得可能な選手の選手ＩＤ、又はスカウトで獲得可能なトレーナーのトレーナーＩＤを示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、スカウト実施データを参照することにより、スカウトに関する状況を特定することができる。
以上が、スカウト実施データについての説明である。
【０２５０】
次に、フォロワーデータについて説明する。
図１０３は、フォロワーデータの一例を示す図である。フォロワーデータは、架空のＳＮＳ内でのフォロワーに関する情報を示すデータである。
図１０３に示す例において、フォロワーデータは、ユーザＩＤ、現在値情報、最高値情報、を互いに関連付けて構成されている。
現在値情報は、ユーザの現在のフォロワーを示す情報である。
最高値情報は、ユーザのこれまでのフォロワーの最高値を示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、フォロワーデータを参照することにより、フォロワーに関する状況を特定することができる。
以上が、フォロワーデータについての説明である。
【０２５１】
次に、第２形式の試合結果データについて説明する。
図１０４は、第２形式の試合結果データの一例を示す図である。第２形式の試合結果データは、上述した第２形式で行われる試合のユーザの試合結果を示すデータである。
図１０４に示す例において、第２形式の試合結果データは、試合時刻情報、種別情報、相手情報、勝敗情報、バズ発生情報、特性選手情報、を互いに関連付けて構成されている。
試合時刻情報は、試合を行った時刻を示す情報である。
種別情報は、通常戦、ＣＯＭ戦、リベンジマッチを識別する情報である。
相手情報は、試合相手のユーザＩＤである。
勝敗情報は、試合の結果を示す情報である。
バズ発生情報は、フォロワーバズが発生したか否かを示す情報である。
特性選手情報は、試合に出場した特性選手を示す情報である。
従って、端末装置１０とサーバ装置３０とは、第２形式の試合結果データを参照することにより、上述したイベントにおけるユーザの試合状況を特定することができる。
以上が、第２形式の試合結果データについての説明である。
【０２５２】
なお、上述した実施形態において、各画面におけるボタン、アイコンなどの画像は、ユーザのゲーム進行に合わせて適宜変更されて表示されてもよい。例えば、重要な情報を通知する場合、ユーザにとって有益な情報を通知する場合に、例えば、ユーザの目に留まるようなアイコン（例えば、感嘆符を含むアイコン）などが追加された画像としてもよい。また、時間がかかるプレイの進捗状況などを、各画面上に通知するようにしてもよい。時間がかかるプレイとは、例えばマイタウンパートの施設建設や、ユースパートの新規ユース選手の獲得、選手育成などである。このようなプレイが行われているとき、ゲームシステム１は、当該パートをプレイしなくとも進捗状況がわかるように、ホーム画面上のパート選択ボタン内に、進捗状況を示すプログレスバーなどで表示してもよい。
【０２５３】
なお、上述した実施形態において、ユーザの選手リストに含まれる選手は、選手名を変更できるようになっていてもよい。この場合、ユーザの選手情報表示画面において、選手名が表示されている表示欄を選択することで、選手名を変更するための機能が提供される。ゲームシステム１は、ユーザが設定した選手名を記憶する。また、ユーザは、ゲームシステム１によって予め設定されている名前に戻すこともできる。これによってユーザは、ユーザのチームをより自分の好みに合わせて設定することができる。
【０２５４】
なお、上述した実施形態において、フォーメーション選択ボタンＢ３０から、フォーメーションを設定する例を説明したが、フォーメーションの設定方法はこれには限られない。例えば、スタメンの選手アイコンをドラッグアンドドロップで変更することによって、フォーメーションを変更することもできる。ゲームシステム１は、予め第１表示領域Ｄ１内のエリア毎に、どのカテゴリのポジションであるかを判定することができる。そのため、ユーザが選手アイコンを移動させるごとに、ゲームシステム１は、カテゴリ毎の選手の数を算出し、フォーメーションを設定することができる。
【０２５５】
なお、上述した実施形態において、試合中に選手交代をユーザが行う例を説明したが、自動的に行われるように設定可能であってもよい。自動的に選手交代を行う設定がなされていても、ユーザは、適宜自由に選手交代を行うことができる。なお、１試合中に選手交代が可能な上限数は予め定められている。ゲームシステム１は、自動的な選手交代と、ユーザによる選手交代の合計が上限数を超えないように制御する。
【０２５６】
なお、上述した実施形態において、所定の条件を満たす場合に、試合を中断し、チーム編成画面を自動的に表示させることができる。所定の条件を満たす場合とは、出場中のユーザの選手が、ケガ、レッドカードなどで退場する場合である。なお、退場は交代とは異なり、出場中の選手と交代する選手はいない。このため、退場したまま試合を進行させると、退場した選手のポジションが空いてしまい、相手チームに攻められやすくなる。そこで、チーム編成画面においてフォーメーションやポジションを変更することで、ユーザは、退場したことによる不利益をより少なくすることができる。
【０２５７】
なお、上述した実施形態において、試合中に実況中継が音声で行われてもよい。ゲームシステム１は、予め実況に必要な音声と、音声に対応するプレイとを関連付けた情報を記憶する。ゲームシステム１は、試合中のプレイに応じて、対応する音声を取得し、取得した音声を組み合わせることで実況中継を行うことができる。
【０２５８】
なお、上述した実施形態において、名声は試合に出場する又はベンチメンバになることで獲得できる例を説明したが、名声の獲得手段はこれに限られない。例えば、シーズン終了後、獲得できる場合がある。例えば、シーズンにおけるリーグ戦やカップ戦の結果が上位であった場合や、シーズン終了後に、代表選手などとして召集される場合である。代表選手として召集される場合、ユーザは実際には試合をプレイすることはないが、召集された選手は名声を獲得することができる。
【０２５９】
なお、上述した実施形態において、特性を有する選手をスペシャルコーチに転身させ、他の選手に特性を付与する例を説明したが、特性によっては、他の選手に付与することができない場合もある。例えば、特定の選手に固有の特性、ポジションが異なり付与しても特性を活用できない場合など、他の選手に付与することはできない。このような特性は、他の選手に付与できないことを示す特定の表示態様とすることで、ユーザのプレイを阻害しないようにすることができる。
【０２６０】
なお、上述した実施形態において、１つのミッションの達成のみでなく、複数のミッションの達成に応じて、報酬が付与されてもよい。つまり、複数のミッションから構成されるミッショングループの達成に応じて、報酬が付与されてもよい。例えば、ゲームシステム１は、複数の所定のミッションが所定の順序で達成されることに応じて、ユーザに報酬を付与してよい。
【０２６１】
なお、上述した実施形態において、ゲームシステム１が行う処理は、記憶部９５が記憶する情報をＣＰＵ９６で処理し、各種指令が実行されることで実現される。上述した実施形態において、ゲームシステム１との用語は、ＣＰＵ９６、端末内制御部１６０、サーバ内制御部３３０に置き換えても良い。
【０２６２】
なお、上述した実施形態において端末装置１０が行うものとして説明した処理を、サーバ装置３０が実行してもよい。この場合、端末装置１０は、ユーザによる操作内容をサーバ装置３０に通知し、サーバ装置３０は、操作内容に応じた処理結果を、端末装置１０に通知するようにしてよい。
【０２６３】
また、上述の端末装置１０及びサーバ装置３０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより端末装置１０及びサーバ装置３０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０２６４】
また、上述した端末装置１０及びサーバ装置３０の機能の一部または全部を、ＬＳＩ等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０２６５】
［発明のまとめ］
以上の記載から本発明の複数の態様は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２６６】
本発明の一態様は、ゲームオブジェクトを用いてゲームを進行させるゲーム処理部（１６２、３３２）と、前記ゲームで用いられるゲームオブジェクトを示す情報と前記ゲームの進行状況を示す情報とを取得する取得部（１６１、３３１）と、前記取得部が取得した情報に基づいて、前記ゲームの進行状況に基づく結果に応じて報酬を発生させる制御部（１６０、３３０）と、を備え、前記制御部は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトの少なくとも１つが特定のゲームオブジェクト（Ｃ１〜Ｃ４）であるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲームシステム（１）である。
【０２６７】
上記構成によれば、ゲームをプレイするユーザは、特定のゲームオブジェクトが含まれてゲームが進行した場合に、前記ゲームに敗北した場合であっても報酬を獲得できる。従って、ゲームシステムは、ゲームに敗北した場合に報酬を発生させない場合よりも、ユーザに対して、ゲームを続ける動機を強く与えることができる。
【０２６８】
なお、本実施形態では、試合パートで行われる試合が、サッカーの試合である場合について説明した。しかし本発明はこれに限らず、試合は、野球、バスケットボール、体操、各種オリンピック競技等のスポーツであってもよい。また、試合は、チームで試合するスポーツであってもよいし、個人競技のスポーツであってもよい。また、試合パートは、対戦パートであってもよく、スポーツ以外のカードバトルであってもよい。カードバトルは、例えば、複数の手持ちのカード（手札）や手札から一部のカードが選択されたデッキをチームとして、各カード（ゲームオブジェクトの一例）同士を所定のルールで対戦させる対戦ゲームであってもよい。
【０２６９】
本発明の他の一態様は、前記制御部（１６０、３３０）が発生させる前記報酬は、前記結果が敗北を示す場合でも、前記結果が勝利又は引き分けを示す場合に発生させる前記報酬と同様である、ゲームシステム（１）である。
【０２７０】
上記構成によれば、ゲームをプレイするユーザは勝敗に関わらず一定の報酬を獲得できる。従って、ゲームシステムは、ゲームに敗北した場合に報酬を発生させない場合よりも、ユーザに対して、ゲームを続ける動機を強く与えることができる。
【０２７１】
本発明の他の一態様は、前記ゲームが進行する前に前記ゲームオブジェクト（Ｃ１〜Ｃ４）は、複数のゲームオブジェクトからなる抽選対象群の中から、所定の抽選処理によって取得可能なゲームオブジェクトであり、前記抽選処理は、前記ゲームが進行される前の所定期間に実行可能なことを特徴とするゲームシステムである。
【０２７２】
上記構成によれば、ゲームをプレイするユーザは、特定のゲームオブジェクトを、前記ゲームをプレイする前の時点で、予め獲得することが可能になる。そのため、予め特定のゲームオブジェクトが獲得できない場合に比べ、前記ゲームをプレイする動機を与えることができる。従って、ユーザに対してゲームを続ける動機を強くすることができる。
【０２７３】
本発明の他の一態様は、前記制御部（１６０、３３０）は、前記ゲームに用いられたゲームオブジェクトに特定のゲームオブジェクト（Ｃ１〜Ｃ５）が含まれないとき、前記結果が敗北を示す場合に前記報酬を発生させないゲームシステム（１）である。
【０２７４】
上記構成によれは、ゲームをプレイするユーザは、特定のゲームオブジェクトが含まれない場合には、敗北しても報酬を獲得できない。従って、ユーザは、特定のゲームオブジェクトを獲得することを目指してプレイを行うようになる。従って、ユーザに対してゲームを続ける動機を強く与えることができる。
【０２７５】
本発明の他の一態様は、前記ゲームは、コンピュータとの対戦ゲームであり、前記制御部（１６０、３３０）は、前記対戦ゲームに用いられたゲームキャラクタの少なくとも１つが特定のゲームキャラクタ（Ｃ１〜Ｃ４）であるとき、前記コンピュータに敗北したユーザに対して前記報酬を発生させるゲームシステム（１）である。
【０２７６】
上記構成によれば、ユーザは、コンピュータとの対戦ゲームにおいて、特定のゲームキャラクタを用いることができれば、敗北した場合でも報酬を獲得できる。従って、ユーザは、他の対戦ゲームに比べ、敗北しても報酬を獲得できる当該ゲームを続ける動機を強く与えることができる。
【０２７７】
なお、対戦ゲームは、スポーツのゲームに限らず、戦闘ゲーム、格闘ゲーム、レースゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、バラエティゲーム（教育ゲーム、又は、学習ゲーム等）の各種対戦ゲームであってもよい。
【０２７８】
本発明の他の一態様は、前記ゲームは、スポーツの対戦ゲームであり、前記制御部（１６０、３３０）は、前記スポーツを行う選手の少なくとも１人が特定の選手（Ｃ１〜Ｃ４）であるとき、前記結果が敗北を示す場合でも、前記選手の所属するチームを用いて前記ゲームをプレイするユーザに対して前記報酬を発生させるゲームシステム（１）である。
【０２７９】
上記構成によれば、ユーザは、スポーツの対戦ゲームにおいて、少なくとも１人が特定の選手であれば、敗北しても報酬を獲得できる。従って、ユーザは特定の選手を獲得さえできれば報酬を得られるようになる。そこで、ユーザは、特定の選手を獲得できるようにプレイを行うようになる。従って、ユーザに対してゲームを続ける動機を強く与えることができる。
【０２８０】
なお、ゲームは、カードバトルの対戦ゲームであり、前記制御部（１６０、３３０）は、カードバトルに用いるオブジェクト（例えば、モンスター等の戦闘オブジェクト、アイテムや魔法、罠等の効果発動オブジェクト）の少なくとも１つが特定のオブジェクトであるとき、前記結果が敗北を示す場合でも、前記オブジェクトが属する組（例えばデッキ：チームの一例）を用いて前記ゲームをプレイするユーザに対して前記報酬を発生させてもよい。カードバトルに用いるオブジェクトの少なくとも１つが特定のオブジェクトであるときとは、カードバトルに用いるオブジェクトの属性や能力が特定の属性や能力を有することであってもよい。
【０２８１】
本発明の他の一態様は、前記制御部（１６０、３３０）は、前記結果が敗北を示す場合でも、前記特定のゲームキャラクタ（Ｃ１〜Ｃ４）ごとに前記報酬を発生させる、ゲームシステム（１）である。
【０２８２】
上記構成によれば、ユーザは、報酬をより多く獲得するために、特定のゲームキャラクタを多く獲得することを目指し、ゲームを好んでプレイするようになる。従って、ユーザに対してゲームを続ける動機を強く与えることができる。
【０２８３】
本発明の他の一態様は、前記制御部（１６０、３３０）は、前記ゲームの最初に用いられていないゲームオブジェクトであって、前記ゲームの途中から用いられたゲームオブジェクトの少なくとも１つが前記特定のゲームオブジェクト（Ｃ１〜Ｃ４）であるとき、前記結果が敗北を示す場合でも前記報酬を発生させる、ゲームシステム（１）である。
【０２８４】
上記構成によれば、ゲームの開始時からでなくとも、ゲームの途中で特定のゲームオブジェクトを使用すれば、ユーザは、報酬を獲得することができる。つまり、特定のゲームオブジェクトの使用の仕方は、ユーザが自由に設定することができる。よって、ゲームを進行させるために様々な方法を選択することが可能になり、ゲームをより楽しむことができる。従って、ゲームシステムは、ユーザに対してゲームを続ける動機を与えることができる。
【０２８５】
本発明の他の一態様は、コンピュータを、前述したゲームシステム（１）、又はゲーム装置（１０、３０）として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２８６】
１・・・ゲームシステム、１０・・・端末装置、３０・・・サーバ装置、１１・・・端末内通信部、１２・・・端末内入力部、１３・・・端末内表示部、１４・・・端末内音声再生部、１５・・・端末内記憶部、１６０・・・端末内制御部、１６１・・・端末内データ管理部、１６２・・・端末内ゲーム処理部、１６３・・・端末内画面生成部、１６４・・・端末内出力制御部、３１・・・サーバ内通信部、３２・・・サーバ内記憶部、３２１・・・ユーザデータ記憶部、３２２・・・選手・トレーナーデータ記憶部、３２３・・・ゲーム状況データ記憶部、３３０・・・サーバ内制御部、３３１・・・サーバ内データ管理部、３３２・・・サーバ内ゲーム処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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