(57)【要約】【課題】表示オブジェクトを管理オブジェクトと関連付けて管理させるためのユーザの負荷を軽減する。【解決手段】制御プログラムＰRGは、プロセッサ１０００を、ユーザＵの操作に応じて選択され、冒険ゲームの進行に応じて数が増加するゲームオブジェクトＢF、及び、ユーザＵの操作に応じて選択され、ゲームオブジェクトＢFの管理に関連する管理フォルダＦT-jを、表示部１２に表示させる表示制御部１１５と、管理フォルダＦT-jを選択する操作が継続している状態でゲームオブジェクトＢFが選択された場合、ゲームオブジェクトＢFを管理フォルダＦT-jと関連付けて管理する第１の処理を実行するゲーム制御部１１１と、して機能させる。【選択図】図９
2020173813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを、
ユーザの操作に応じて選択され、ゲームの進行に応じて数が増加する第１オブジェクト、及び、
ユーザの操作に応じて選択され、前記第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクトを、
表示部に表示させる表示制御部と、
前記第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、
前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理を実行する処理実行部と、
して機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記表示制御部は、
前記第２オブジェクトが選択されていない状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、
前記第１オブジェクトに関する第２の処理を実行する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示制御部は、
前記第２オブジェクトが選択されていない状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、
前記表示部に、前記第１オブジェクトに関する情報を表示させる、
ことを特徴とする、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記処理実行部は、
前記第２オブジェクトが選択されていない状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、
前記第１の処理の実行を制限する、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記表示制御部は、
前記処理実行部が前記第１の処理を実行する場合、
前記第１オブジェクトの表示位置を、前記第２オブジェクトに対応する位置に移動させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記表示制御部は、
ユーザの操作に応じて選択され、前記第１オブジェクトの管理に関連する第３オブジェクトを、
前記表示部に表示させ、
前記処理実行部は、
前記第３オブジェクトを選択する操作が継続している状態で、
前記第２オブジェクトと関連付けて管理されている前記第１オブジェクトが選択された場合、
前記第２オブジェクトと関連付けた前記第１オブジェクトの管理を終了させ、
前記第３オブジェクトと関連付けた前記第１オブジェクトの管理を開始させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記処理実行部は、
所定の上限数以下の第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理させることが可能であり、
前記表示制御部は、
前記所定の上限数の第１オブジェクトが前記第２オブジェクトと関連付けて管理されている場合であって、
前記第２オブジェクトが選択された場合において、
前記所定の上限数よりも少ない第１オブジェクトが前記第２オブジェクトと関連付けて管理されているときとは異なる態様により、前記第２オブジェクトを表示させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至６のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記処理実行部は、
所定の属性を有する第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理させることが可能であり、
前記表示制御部は、
前記第２オブジェクトが選択された場合において、
前記所定の属性を有する第１オブジェクトを、
前記所定の属性を有さない第１オブジェクトとは異なる表示態様により表示させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至７のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
プロセッサを、
ユーザの操作に応じて選択され、ゲームの進行に応じて数が増加する第１オブジェクト、及び、
ユーザの操作に応じて選択される第２オブジェクトを、
表示部に表示させる表示制御部と、
前記第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、
前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付ける第１の処理を実行する処理実行部と、
して機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
ユーザの操作に応じて選択され、ゲームの進行に応じて数が増加する第１オブジェクト、及び、
ユーザの操作に応じて選択され、前記第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクトを、
表示部に表示させる表示制御部と、
前記第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、
前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理を実行する処理実行部と、
を備える、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１１】
プロセッサが、
ユーザの操作に応じて選択され、ゲームの進行に応じて数が増加する第１オブジェクト、及び、
ユーザの操作に応じて選択され、前記第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクトを、
表示部に表示させる表示工程と、
前記第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、
前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理を実行する処理工程と、
を実行する、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ディスプレイまたはタッチパネル等の表示部に表示される、ゲームに関するアイテム若しくはキャラクタ、または、表示部に表示される文書作成アプリケーションにより作成された文書ファイル等、各種アプリケーションに関する表示オブジェクトを、表示部に表示される仮想的なフォルダ等の管理オブジェクトを用いて管理する技術が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが、表示部において、表示オブジェクトを選択した状態を維持しつつ、表示オブジェクトを管理オブジェクト上に移動させることで、表示オブジェクトを管理オブジェクトと関連付けて管理させる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２５４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の技術によれば、ユーザが、表示部において、表示オブジェクトを管理オブジェクトとは異なる場所に移動させてしまった場合、または、ユーザが、表示オブジェクトを選択している状態を維持できなかった場合等においては、表示オブジェクトを、ユーザの所望する管理オブジェクトと関連付けて管理させることができない。そして、表示オブジェクトを、管理オブジェクトと関連付けて管理させることに失敗した場合、ユーザは、表示オブジェクトを管理オブジェクトと関連付けて管理させるための操作を再び行うことが必要となり、ユーザの負担が大きくなる場合があった。
【０００５】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、表示オブジェクトを管理オブジェクトと関連付けて管理させる場合において、従来の技術と比較して、ユーザの負荷を軽減することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ユーザの操作に応じて選択され、ゲームの進行に応じて数が増加する第１オブジェクト、及び、ユーザの操作に応じて選択され、前記第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクトを、表示部に表示させる表示制御部と、前記第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理を実行する処理実行部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、ユーザの操作に応じて選択され、ゲームの進行に応じて数が増加する第１オブジェクト、及び、ユーザの操作に応じて選択される第２オブジェクトを、表示部に表示させる表示制御部と、前記第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付ける第１の処理を実行する処理実行部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザの操作に応じて選択され、ゲームの進行に応じて数が増加する第１オブジェクト、及び、ユーザの操作に応じて選択され、前記第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクトを、表示部に表示させる表示制御部と、前記第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理を実行する処理実行部と、を備える、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の一態様に係る情報処理方法は、プロセッサが、ユーザの操作に応じて選択され、ゲームの進行に応じて数が増加する第１オブジェクト、及び、ユーザの操作に応じて選択され、前記第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクトを、表示部に表示させる表示工程と、前記第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理を実行する処理工程と、を実行する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係る端末装置１０の概要の一例を示す説明図である。
【図２】フォルダ確認画面の一例を示す説明図である。
【図３】フォルダ確認画面の一例を示す説明図である。
【図４】フォルダ確認画面の一例を示す説明図である。
【図５】フォルダ確認画面の一例を示す説明図である。
【図６】フォルダ確認画面の一例を示す説明図である。
【図７】フォルダ確認画面の一例を示す説明図である。
【図８】フォルダ確認画面の一例を示す説明図である。
【図９】端末装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】ゲームオブジェクト情報テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。
【図１１】フォルダ情報テーブルＴBL3のデータ構成の一例を示す図である。
【図１２】ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。
【図１３】タッチ情報管理テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。
【図１４】端末装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図１５】端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１８】端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１９】端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変形例４に係る端末装置１０Ａの構成の一例を示すブロック図である。
【図２１】変形例４に係る端末装置１０Ａのハードウェア構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【００１２】
［Ａ．実施形態］
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１３】
［１．端末装置の概要］
以下、図１を参照しつつ、本実施形態に係る端末装置１０の概要の一例を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態に係る端末装置１０の外観の一例を説明するための説明図である。本実施形態では、一例として、端末装置１０が、スマートフォンである場合を想定する。但し、端末装置１０は、例えば、タブレット端末、または、携帯用のゲーム装置等の、可搬型の情報処理装置であってもよいし、また、端末装置１０は、例えば、業務用のゲーム装置、または、デスクトップ型のパーソナルコンピュータ等の、据置型の情報処理装置であってもよい。
【００１５】
図１に示すように、端末装置１０は、タッチパネル１００２を備える。タッチパネル１００２は、各種画像を表示可能な表示部１２として機能する（図９参照）。また、タッチパネル１００２は、端末装置１０のユーザＵからの操作の入力を受け付ける入力部１３として機能する（図９参照）。
【００１６】
本実施形態において、タッチパネル１００２は、タッチパネル１００２に対する物体の接触の有無を検出する。また、タッチパネル１００２は、タッチパネル１００２に対して物体が接触している場合に、タッチパネル１００２における当該物体の接触位置であるタッチ位置ＰTを検出する。そして、タッチパネル１００２は、タッチパネル１００２に対する物体の接触に関する情報であるタッチ検出情報を周期的に出力する。
ここで、タッチ検出情報とは、タッチパネル１００２に対する物体の接触の有無を示す。また、タッチ検出情報とは、タッチパネル１００２に対して物体が接触している場合に、タッチパネル１００２における当該物体の接触位置であるタッチ位置ＰTを示す。本実施形態では、一例として、タッチ位置ＰTが、タッチパネル１００２に固定された座標系であるタッチパネル座標系ΣDにおける座標値である場合を想定する。ここで、タッチパネル座標系ΣDとは、例えば、タッチパネル１００２の所定箇所に固定された原点ＯDを有し、互いに直交するＸD軸及びＹD軸を有する２軸の直交座標系である。また、以下では、タッチパネル１００２から時刻ｔに出力されたタッチ検出情報の示すタッチ位置ＰTを、タッチ位置ＰT[t]と表現する場合がある。
なお、以下では、タッチパネル１００２に対して接触する物体が、ユーザＵの指ＦGである場合を、一例として想定する。
【００１７】
本実施形態において、端末装置１０は、プレイヤキャラクタＧPが仮想空間ＧSを冒険する冒険ゲーム（「ゲーム」の一例）を実行可能である場合を、一例として想定する。
図１に示すように、端末装置１０は、冒険ゲームを実行する場合、一例として、タッチパネル１００２に対して、仮想空間ＧSを表示する。以下、仮想空間ＧSを示す画面を、「ゲーム進行画面」と称する。本実施形態において、端末装置１０は、一例として、ゲーム進行画面において、プレイヤキャラクタＧPと、仲間キャラクタＧCと、プレイヤキャラクタＧPが倒すべき敵である敵キャラクタＧEと、プレイヤキャラクタＧPが入手可能なアイテムＧIと、プレイヤキャラクタＧPが利用可能な施設である基地ＺAと、プレイヤキャラクタＧPが利用可能な施設である倉庫ＺBと、を表示する。
なお、以下では、プレイヤキャラクタＧP、仲間キャラクタＧC、及び、敵キャラクタＧEを、ゲームキャラクタＧGと総称する場合がある。
【００１８】
端末装置１０のユーザＵは、タッチパネル１００２に対する指ＦGのタッチ位置ＰTに基づいて、仮想空間ＧSにおいてプレイヤキャラクタＧPを操作することで、冒険ゲームを進行させることができる。具体的には、端末装置１０のユーザＵは、プレイヤキャラクタＧPを操作することで、仲間キャラクタＧCをプレイヤキャラクタＧPの仲間にすること、及び、敵キャラクタＧEと戦うこと、並びに、アイテムＧIを入手すること等、プレイヤキャラクタＧPに各種行為を実行させることができる。
なお、端末装置１０のユーザＵは、プレイヤキャラクタＧPと仲間になった仲間キャラクタＧC、及び、プレイヤキャラクタＧPが入手したアイテムＧIを、基地ＺA若しくは倉庫ＺBに収納し、または、プレイヤキャラクタＧPに所持させることができる。以下では、プレイヤキャラクタＧPと仲間になった仲間キャラクタＧC、及び、プレイヤキャラクタＧPが入手したアイテムＧIを、ゲームオブジェクトＢFと総称する場合がある。
本実施形態では、冒険ゲームの進行に応じて、プレイヤキャラクタＧPと仲間になった仲間キャラクタＧCの数が増加し、また、プレイヤキャラクタＧPが入手したアイテムＧIの数が増加し得る。すなわち、本実施形態では、冒険ゲームの進行に応じて、ゲームオブジェクトＢFの数が増加し得る。
【００１９】
端末装置１０のユーザＵは、タッチパネル１００２に表示されているフォルダ確認ボタンＫFに対して、指ＦGをタッチさせることで、基地ＺA及び倉庫ＺBに収納されているゲームオブジェクトＢF、並びに、プレイヤキャラクタＧPが所持しているゲームオブジェクトＢFを確認するための画面（以下、当該画面を「フォルダ確認画面」と称する場合がある）を、タッチパネル１００２に対して表示させることができる。
なお、本実施形態において、「タッチパネル１００２に対する指ＦGのタッチ」とは、タッチパネル１００２に対する指ＦGの接触が開始され、指ＦGがタッチパネル１００２に接触している状態が継続した後に、タッチパネル１００２に対する指ＦGの接触が終了して、タッチパネル１００２から指ＦGが離間するまでの、指ＦGの一連の動作である。
【００２０】
［２．フォルダ確認画面］
以下、図２乃至図８を参照しつつ、フォルダ確認画面の概要の一例を説明する。
【００２１】
図２乃至図８は、時刻ｔ1から時刻ｔ7までの期間におけるフォルダ確認画面の変化の一例（以下、「フォルダ確認画面変化例」と称する場合がある）を説明するための説明図である。
図２乃至図８に示すように、フォルダ確認画面には、プレイヤキャラクタＧPが所持しているゲームオブジェクトＢFを一覧表示するための所持フォルダＦT-1と、倉庫ＺBに収納されているゲームオブジェクトＢFを一覧表示するための倉庫フォルダＦT-2と、基地ＺAに収納されているゲームオブジェクトＢFを一覧表示するための基地フォルダＦT-3と、が表示される。
【００２２】
以下では、所持フォルダＦT-1、倉庫フォルダＦT-2、及び、基地フォルダＦT-3を、管理フォルダＦT-jと総称する場合がある。すなわち、本実施形態において、端末装置１０は、ゲームオブジェクトＢFを、管理フォルダＦT-jと関連付けて管理することができる。ここで、変数ｊは、１≦ｊ≦Ｊを満たす自然数である。なお、本実施形態では、自然数Ｊが、「Ｊ＝３」を満たす場合を例示して説明するが、Ｊは、２以上の自然数であればよい。
なお、管理フォルダＦT-jと関連付けられて管理されるゲームオブジェクトＢFは、タッチパネル１００２に表示される「表示オブジェクト」の一例である。以下では、表示オブジェクトを、「第１オブジェクト」と称する場合がある。
また、管理フォルダＦT-jは、タッチパネル１００２に表示される「管理オブジェクト」の一例である。以下では、管理フォルダＦT-jを、「第２オブジェクト」と称する場合がある。また、以下では、複数の管理フォルダＦT-1〜ＦT-Jのうち、第２オブジェクトとは異なる管理フォルダＦT-jを、「第３オブジェクト」と称する場合がある。
【００２３】
本実施形態では、冒険ゲームにおいて存在する複数の管理フォルダＦT-1〜ＦT-Jのうち、一の管理フォルダＦT-jが選択された場合に、一の管理フォルダＦT-jと関連付けて管理されている１または複数のゲームオブジェクトＢFが、タッチパネル１００２のうち、一の管理フォルダＦT-jの有する表示領域ＡT-jにおいて一覧表示される。
【００２４】
図２は、フォルダ確認画面変化例のうち、フォルダ確認ボタンＫFにタッチされた後の時刻ｔ1において、タッチパネル１００２に表示されるフォルダ確認画面の一例を示す図である。
フォルダ確認ボタンＫFがタッチされると、当該タッチ後の時刻ｔ1において、図２に示すように、所持フォルダＦT-1の有する表示領域ＡT-1を含むフォルダ確認画面が表示される。そして、表示領域ＡT-1において、所持フォルダＦT-1と関連付けられた１または複数のゲームオブジェクトＢF（すなわち、プレイヤキャラクタＧPの所持する１または複数のゲームオブジェクトＢF）が、一覧表示される。図２では、一例として、ゲームオブジェクトＢF-1〜ＢF-3が、表示領域ＡT-1において表示されている場合を示している。
なお、本実施形態では、フォルダ確認ボタンＫFがタッチされた後に、最初に表示領域ＡT-1が表示される場合を、一例として想定するが、フォルダ確認ボタンＫFがタッチされた後に、表示領域ＡT-1以外の表示領域ＡT-jが最初に表示されてもよい。
また、フォルダ確認画面には、タッチパネル１００２に表示される画面を、フォルダ確認画面からゲーム進行画面に切り替えるための戻るボタンＫSが表示される。
【００２５】
図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例では、端末装置１０のユーザＵが、時刻ｔ1と、時刻ｔ1よりも後の時刻ｔ2との間の期間ＴX12において、指ＦGを、表示領域ＡT-1に表示されているゲームオブジェクトＢF-1にタッチさせている場合を想定する。すなわち、図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例では、期間ＴX12に含まれる時刻ｔaにおけるタッチ位置ＰT[ta]が、ゲームオブジェクトＢF-1上の位置である場合を想定する。より具体的には、図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例では、時刻ｔ1から時刻ｔaまでの間のタイミングにおいて、タッチ位置ＰT[ta]に対するタッチが開始され、時刻ｔaから時刻ｔ2までの間のタイミングにおいて、タッチ位置ＰT[ta]に対するタッチが終了する場合を想定する。
図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例のように、ゲームオブジェクトＢF上の位置でタッチが開始され、当該ゲームオブジェクトＢF上の位置でタッチが終了する場合、端末装置１０は、当該ゲームオブジェクトＢFの詳細を示す詳細表示ウインドウＢWを、タッチパネル１００２に表示する。
図３は、フォルダ確認画面変化例のうち、期間ＴX12よりも後の時刻ｔ2において、タッチパネル１００２に表示されるフォルダ確認画面の一例を示す図ある。期間ＴX12において、ゲームオブジェクトＢF-1に対するタッチが生じていた場合、図３に示すように、端末装置１０は、期間ＴX12よりも後の時刻ｔ2において、ゲームオブジェクトＢF-1の詳細を示す詳細表示ウインドウＢW-1を、タッチパネル１００２に表示する。なお、詳細表示ウインドウＢW-1に表示される情報は、「ゲームオブジェクトＢF-1に関する情報」の一例である。
【００２６】
図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例では、端末装置１０のユーザＵが、時刻ｔ2と、時刻ｔ2よりも後の時刻ｔ3との間の期間ＴX23において、指ＦGを、倉庫フォルダＦT-2にタッチさせている場合を想定する。すなわち、図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例では、期間ＴX23に含まれる時刻ｔbにおけるタッチ位置ＰT[tb]が、倉庫フォルダＦT-2上の位置である場合を想定する。より具体的には、図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例では、時刻ｔ2から時刻ｔbまでの間のタイミングにおいて、タッチ位置ＰT[tb]に対するタッチが開始され、時刻ｔbから時刻ｔ3までの間のタイミングにおいて、タッチ位置ＰT[tb]に対するタッチが終了する場合を想定する。
図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例のように、管理フォルダＦT-j上の位置でタッチが開始され、当該管理フォルダＦT-j上の位置でタッチが終了する場合、端末装置１０は、当該管理フォルダＦT-jの有する表示領域ＡT-jを、タッチパネル１００２に表示させることで、当該管理フォルダＦT-jと関連付けられた１または複数のゲームオブジェクトＢFを、タッチパネル１００２に一覧表示させる。
図４は、フォルダ確認画面変化例のうち、期間ＴX23よりも後の時刻ｔ3において、タッチパネル１００２に表示されるフォルダ確認画面の一例を示す図ある。期間ＴX23において、倉庫フォルダＦT-2に対するタッチが生じていた場合、図４に示すように、端末装置１０は、期間ＴX23よりも後の時刻ｔ3において、倉庫フォルダＦT-2の有する表示領域ＡT-2を、タッチパネル１００２に表示させることで、倉庫フォルダＦT-2と関連付けられた１または複数のゲームオブジェクトＢFを、タッチパネル１００２に一覧表示させる。
すなわち、フォルダ確認画面変化例では、時刻ｔ2及び時刻ｔ3の間の期間ＴX23において、倉庫フォルダＦT-2に指ＦGがタッチされることにより、図４に示すように、時刻ｔ3において、表示領域ＡT-2が表示され、その代わりに、時刻ｔ2では表示されていた表示領域ＡT-1が、時刻ｔ3において非表示となる。
なお、図４では、一例として、ゲームオブジェクトＢF-4及びＢF-5が、表示領域ＡT-2において表示されている場合を例示している。
【００２７】
図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例では、端末装置１０のユーザＵが、時刻ｔ3と、時刻ｔ3よりも後の時刻ｔ4との間の期間ＴX34において、指ＦGを、基地フォルダＦT-3にタッチさせている場合を想定する。すなわち、図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例では、期間ＴX34に含まれる時刻ｔcにおけるタッチ位置ＰT[tc]が、基地フォルダＦT-3上の位置である場合を想定する。より具体的には、図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例では、時刻ｔ3から時刻ｔcまでの間のタイミングにおいて、タッチ位置ＰT[tc]に対するタッチが開始され、時刻ｔcから時刻ｔ4までの間のタイミングにおいて、タッチ位置ＰT[tc]に対するタッチが終了する場合を想定する。
図５は、フォルダ確認画面変化例のうち、期間ＴX34よりも後の時刻ｔ4において、タッチパネル１００２に表示されるフォルダ確認画面の一例を示す図ある。期間ＴX34において、基地フォルダＦT-3に対するタッチが生じていた場合、図５に示すように、端末装置１０は、期間ＴX34よりも後の時刻ｔ4において、基地フォルダＦT-3の有する表示領域ＡT-3を、タッチパネル１００２に表示させることで、基地フォルダＦT-3と関連付けられた１または複数のゲームオブジェクトＢFを、タッチパネル１００２に一覧表示させる。
すなわち、フォルダ確認画面変化例では、時刻ｔ3及び時刻ｔ4の間の期間ＴX34において、基地フォルダＦT-3に指ＦGがタッチされることにより、図５に示すように、時刻ｔ4において、表示領域ＡT-3が表示され、その代わりに、時刻ｔ3では表示されていた表示領域ＡT-2が、時刻ｔ4において非表示となる。
なお、図５では、一例として、ゲームオブジェクトＢF-6〜ＢF-8が、表示領域ＡT-3において表示されている場合を例示している。
【００２８】
図６は、フォルダ確認画面変化例のうち、時刻ｔ4よりも後の時刻ｔ5において、タッチパネル１００２に表示されるフォルダ確認画面の一例を示す図である。
図６に示す例では、端末装置１０のユーザＵが、タッチパネル１００２に対して基地フォルダＦT-3の有する表示領域ＡT-3が表示されている時刻ｔ5において、倉庫フォルダＦT-2上のタッチ位置ＰT[t5]へのタッチを開始した様子が示されている。なお、端末装置１０のユーザＵは、時刻ｔ5において、タッチパネル１００２から指ＦGを離していない。このため、タッチパネル１００２には、時刻ｔ5において、時刻ｔ4と同様に、表示領域ＡT-3が表示された状態が継続している。
【００２９】
図７は、フォルダ確認画面変化例のうち、時刻ｔ5よりも後の時刻ｔ6において、タッチパネル１００２に表示されるフォルダ確認画面の一例を示す図である。
図７に示す例では、端末装置１０のユーザＵが、タッチパネル１００２に対して基地フォルダＦT-3の有する表示領域ＡT-3が表示されている時刻ｔ6において、基地フォルダＦT-3の有する表示領域ＡT-3に表示されたゲームオブジェクトＢF-6上のタッチ位置ＰT[t6]に、タッチしている様子が示されている。なお、図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例では、端末装置１０のユーザＵは、時刻ｔ5におけるタッチ位置ＰT[t5]から、時刻ｔ6におけるタッチ位置ＰT[t6]へと、指ＦGをタッチパネル１００２から離さずにスライドさせている場合を想定する。このため、タッチパネル１００２には、時刻ｔ6において、時刻ｔ4及び時刻ｔ5と同様に、表示領域ＡT-3が表示された状態が継続している。
【００３０】
図８は、フォルダ確認画面変化例のうち、時刻ｔ6よりも後の時刻ｔ7において、タッチパネル１００２に表示されるフォルダ確認画面の一例を示す図である。
図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例では、端末装置１０のユーザＵが、時刻ｔ6と時刻ｔ7との間の時刻において、タッチ位置ＰT[t6]で指ＦGをタッチパネル１００２から離した場合を想定する。すなわち、図２乃至図８に示すフォルダ確認画面変化例では、端末装置１０のユーザＵが、時刻ｔ5に、倉庫フォルダＦT-2上のタッチ位置ＰT[t5]において、タッチパネル１００２に対するタッチを開始し、その後、時刻ｔ6と時刻ｔ7との間の時刻に、ゲームオブジェクトＢF-6上のタッチ位置ＰT[t6]において、タッチパネル１００２に対するタッチを終了する場合を想定する。
この場合、指ＦGがタッチパネル１００２から離れた後の時刻ｔ7においては、図８に示すように、タッチパネル１００２に対して、時刻ｔ5において指ＦGがタッチを開始した位置に存在する倉庫フォルダＦT-2の有する表示領域ＡT-2が表示され、また、当該表示領域ＡT-2に対して、時刻ｔ6と時刻ｔ7との間の時刻において指ＦGがタッチを終了した位置に存在するゲームオブジェクトＢF-6が表示されることになる。換言すれば、端末装置１０は、時刻ｔ6と時刻ｔ7との間の時刻において指ＦGがタッチを終了した位置に存在するゲームオブジェクトＢF-6を、時刻ｔ6と時刻ｔ7との間の時刻において指ＦGがタッチを終了した位置に存在する表示領域ＡT-3から、時刻ｔ5において指ＦGがタッチを開始した位置に存在する表示領域ＡT-2へと移動させる。
【００３１】
このように、本実施形態において、端末装置１０は、一の管理フォルダＦT-j1上でタッチを開始し、その後、他の管理フォルダＦT-j2と関連付けられて管理されている一のゲームオブジェクトＢF上でタッチを終了させた場合、他の管理フォルダＦT-j2と関連付けた一のゲームオブジェクトＢFの管理を終了させ、一の管理フォルダＦT-j1と関連付けた一のゲームオブジェクトＢFの管理を開始させる（ここで、変数ｊ1は、１≦ｊ1≦Ｊを満たす自然数であり、また、変数ｊ２は、１≦ｊ2≦Ｊ及びｊ2≠ｊ1を満たす自然数である）。
これにより、端末装置１０は、一の管理フォルダＦT-j1上においてタッチを開始し、その後、他の管理フォルダＦT-j2と関連付けられて管理されている一のゲームオブジェクトＢF上でタッチを終了させた場合、表示領域ＡT-j2において表示されていた一のゲームオブジェクトＢFを、表示領域ＡT-j1において表示することになる。すなわち、端末装置１０は、一の管理フォルダＦT-j1上においてタッチを開始し、その後、他の管理フォルダＦT-j2と関連付けられて管理されている一のゲームオブジェクトＢF上でタッチを終了させた場合、一のゲームオブジェクトＢFを、一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理することになる。
なお、本実施形態において、一の管理フォルダＦT-j1上でタッチを開始した後、当該タッチを終了させるまでの状態は、「一の管理フォルダＦT-j1を選択する操作が継続している状態」の一例である。また、本実施形態において、一のゲームオブジェクトＢFを、一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理する処理は、「第１の処理」の一例である。
【００３２】
ところで、従来から、ゲームオブジェクトＢFの管理先の変更においては、他の管理フォルダＦT-j2と関連付けられて管理されている一のゲームオブジェクトＢF上でタッチを開始し、その後、一の管理フォルダＦT-j1上においてタッチを終了させることで、一のゲームオブジェクトＢFの管理先を、他の管理フォルダＦT-j2から一の管理フォルダＦT-j1へと変更する態様（以下、当該態様を「従来例」と称する）が一般的である。
しかし、従来例においては、端末装置１０のユーザＵが、例えば、操作ミスにより、一の管理フォルダＦT-j1とは異なる場所でタッチを終了させた場合、一のゲームオブジェクトＢFを、一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理させることができない。更には、従来例においては、例えば、端末装置１０のユーザＵが、一の管理フォルダＦT-j1とは異なる場所でタッチを終了させた場合、一のゲームオブジェクトＢFが、ユーザＵの所望する一の管理フォルダＦT-j1とは異なる管理フォルダＦT-jと関連付けて管理される恐れが存在する。
また、従来例においては、端末装置１０のユーザＵが、例えば、操作ミスにより、一のゲームオブジェクトＢF上でタッチを開始させた後に、一の管理フォルダＦT-j1上でタッチを終了させる前に、指ＦGをタッチパネル１００２から離してしまった場合、一のゲームオブジェクトＢFを、一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理させることができない。更には、従来例においては、例えば、端末装置１０のユーザＵが、一のゲームオブジェクトＢF上でタッチを開始させた後に、一の管理フォルダＦT-j1上でタッチを終了させる前に、指ＦGをタッチパネル１００２から離してしまった場合、一のゲームオブジェクトＢFが、ユーザＵの所望する一の管理フォルダＦT-j1とは異なる管理フォルダＦT-jと関連付けて管理される恐れが存在する。
【００３３】
これに対して、本実施形態によれば、先に一の管理フォルダＦT-j1上でタッチを開始して、一の管理フォルダＦT-j1が選択されている状態としたうえで、一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理する対象である一のゲームオブジェクトＢF上でタッチを終了させて、一のゲームオブジェクトＢFを選択する。このため、本実施形態によれば、従来例のように、一のゲームオブジェクトＢFが、一の管理フォルダＦT-j1とは異なる管理フォルダＦT-jと関連付けて管理されるという状況の発生を、防止することができる。
このため、本実施形態によれば、従来例と比較して、一のゲームオブジェクトＢFを一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理させるためのユーザＵの操作を容易にすることが可能となる。これにより、本実施形態によれば、従来例と比較して、一のゲームオブジェクトＢFを一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理させるためのユーザＵの操作における、ユーザＵの負荷を軽減することができる。
【００３４】
［３．端末装置の構成］
以下、図９乃至図１４を参照しつつ、端末装置１０の構成について説明する。
【００３５】
図９は、端末装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。
【００３６】
図９に示すように、端末装置１０は、端末装置１０の各部を制御する制御部１１と、画像を表示するための表示部１２と、端末装置１０のユーザＵによる操作の入力を受け付ける入力部１３と、各種情報を記憶する記憶部１４と、を備える。
【００３７】
制御部１１は、冒険ゲームに関する各種処理を実行するゲーム制御部１１１（「処理実行部」の一例）と、冒険ゲームに関する画像を表示部１２に表示させる表示制御部１１５と、を備える。
【００３８】
ゲーム制御部１１１は、タッチ検出情報を取得するタッチ検出情報取得部１１２と、冒険ゲームを進行させるための各種処理を実行するゲーム進行処理部１１３と、管理フォルダＦT-j及びゲームオブジェクトＢFを管理するための各種処理を実行するフォルダ管理部１１４と、を備える。
【００３９】
記憶部１４は、ゲーム進行情報テーブルＴBL1と、ゲームオブジェクト情報テーブルＴBL2と、フォルダ情報テーブルＴBL3と、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL4と、制御モード管理テーブルＴBL5と、タッチ情報管理テーブルＴBL6と、端末装置１０の制御プログラムＰRGと、を記憶している。
【００４０】
図９に示すゲーム進行情報テーブルＴBL1は、例えば、仮想空間ＧSにおけるゲームキャラクタＧGの位置、姿勢、及び、状態と、仮想空間ＧSに存在するアイテムＧIの位置と、を記憶している。ここで、ゲームキャラクタＧGの状態とは、例えば、ゲームキャラクタＧGに残存する体力であるヒットポイント、ゲームキャラクタＧGの有する攻撃力、及び、ゲームキャラクタＧGの有する防御力等である。
【００４１】
図１０は、ゲームオブジェクト情報テーブルＴBL2のデータ構成の一例を示す図である。
【００４２】
図１０に例示するように、ゲームオブジェクト情報テーブルＴBL2は、例えば、冒険ゲームに登場する可能性のある全てのゲームオブジェクトＢFの種類と１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。ゲームオブジェクト情報テーブルＴBL2の各レコードは、例えば、ゲームオブジェクトＢFのゲームオブジェクトＩＤと、当該ゲームオブジェクトＢFに関する情報であるゲームオブジェクト情報と、を記憶している。
【００４３】
ここで、ゲームオブジェクトＩＤとは、冒険ゲームに登場する可能性のある全ての種類のゲームオブジェクトＢFの中から、各ゲームオブジェクトＢFの種類を識別するための情報である。
また、ゲームオブジェクト情報とは、例えば、各ゲームオブジェクトＢFの名称であるゲームオブジェクト名称と、各ゲームオブジェクトＢFを表す画像に関する情報であるゲームオブジェクト画像情報と、各ゲームオブジェクトＢFの属性を示すゲームオブジェクト属性情報と、詳細表示ウインドウＢWにおいて表示される各ゲームオブジェクトＢFの説明文を示すゲームオブジェクト説明情報と、を含む情報である。
このうち、ゲームオブジェクト属性情報とは、例えば、各ゲームオブジェクトＢFのカテゴリを示すゲームオブジェクトカテゴリ情報と、各ゲームオブジェクトＢFの大きさを示すゲームオブジェクトサイズ情報と、を含む。なお、本実施形態では、一例として、冒険ゲームに登場する全ての種類のゲームオブジェクトＢFが、「アイテム」、「乗り物」、及び、「キャラクタ」のうちの何れかのカテゴリに分類されることとする。また、本実施形態では、一例として、冒険ゲームに登場する全ての種類のゲームオブジェクトＢFが、「大」、「中」、及び、「小」のうちの何れかのサイズに分類されることとする。
【００４４】
図１１は、フォルダ情報テーブルＴBL3のデータ構成の一例を示す図である。
【００４５】
図１１に例示するように、フォルダ情報テーブルＴBL3は、例えば、ユーザＵの入手したゲームオブジェクトＢFの管理に関連するＪ個の管理フォルダＦT-1〜ＦT-Jと１対１に対応する、Ｊ個のレコードを有する。フォルダ情報テーブルＴBL3の各レコードは、例えば、管理フォルダＦT-jのフォルダＩＤと、当該管理フォルダＦT-jに関する情報であるフォルダ情報と、を記憶している。
【００４６】
ここで、フォルダＩＤとは、ユーザＵがゲームオブジェクトＢFの管理に利用可能なＪ個の管理フォルダＦT-1〜ＦT-Jの中から、各管理フォルダＦT-jを識別するための情報である。
また、フォルダ情報とは、例えば、各管理フォルダＦT-jの名称であるフォルダ名称と、各管理フォルダＦT-jが収納可能なゲームオブジェクトＢFに関する情報であるフォルダ収納情報と、各管理フォルダＦT-jのタッチパネル１００２における表示状態を示すフォルダ表示状態情報と、を含む情報である。
このうち、フォルダ収納情報とは、例えば、管理フォルダＦT-jが収納可能なゲームオブジェクトＢFの個数の上限値である収納上限数と、管理フォルダＦT-jに現在収納されているゲームオブジェクトＢFの個数である現状収納数と、管理フォルダＦT-jに収納可能なゲームオブジェクトＢFのカテゴリを示す収納可能カテゴリ情報と、管理フォルダＦT-jに収納可能なゲームオブジェクトＢFのサイズを示す収納可能サイズ情報と、を含む情報である。
また、フォルダ表示状態情報とは、例えば、管理フォルダＦT-jの有する表示領域ＡT-jが、タッチパネル１００２において表示されているか否かを示す情報である。
【００４７】
図１２は、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。
【００４８】
図１２に例示するように、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL4は、例えば、ユーザＵの入手した１または複数のゲームオブジェクトＢFと１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL4の各レコードは、例えば、ユーザＵの入手したゲームオブジェクトＢFに対応する所有オブジェクトＩＤと、当該ゲームオブジェクトＢFに関する情報である所有オブジェクト情報と、を記憶している。
【００４９】
ここで、所有オブジェクトＩＤとは、ユーザＵの入手した１または複数のゲームオブジェクトＢFの中から、ユーザＵの入手した各ゲームオブジェクトＢFを識別するための情報である。
また、所有オブジェクト情報とは、例えば、ユーザＵの入手した各ゲームオブジェクトＢFのゲームオブジェクトＩＤを示す所有ゲームオブジェクト情報と、当該ゲームオブジェクトＢFと関連付けられている管理フォルダＦT-jのフォルダＩＤを示す管理先フォルダ情報と、を含む情報である。
【００５０】
図９に示す制御モード管理テーブルＴBL5は、例えば、冒険ゲームを実行する制御部１１の制御モードを示す制御モード情報を記憶している。
なお、本実施形態において、制御部１１は、タッチパネル１００２に対してゲーム進行画面を表示して冒険ゲームを進行させるゲーム進行モードと、タッチパネル１００２に対してフォルダ確認画面を表示して冒険ゲームを進行させるオブジェクト管理モードとの、２つの制御モードにより、冒険ゲームを進行させることができる。
【００５１】
図１３は、タッチ情報管理テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。
【００５２】
図１３に例示するように、タッチ情報管理テーブルＴBL6は、例えば、冒険ゲームが開始された後において、タッチパネル１００２に対して発生した全てのタッチと１対１に対応する、１または複数のレコードを有する。タッチ情報管理テーブルＴBL6の各レコードは、例えば、各タッチに対応するタッチＩＤと、当該タッチに関する情報であるタッチ情報と、を記憶している。
【００５３】
ここで、タッチＩＤとは、冒険ゲームが開始された後において、タッチパネル１００２に対して発生した全てのタッチの中から、各タッチを識別するための情報である。
また、タッチ情報とは、例えば、各タッチの開始及び終了に関する情報であるタッチ基本情報と、各タッチのタッチ位置ＰTの履歴に関する情報であるタッチ履歴情報と、を含む情報である。
このうち、タッチ基本情報とは、例えば、各タッチが継続中であるか否かを示すタッチ状況情報と、各タッチの開始に関する情報であるタッチ開始情報と、各タッチの終了に関する情報であるタッチ終了情報と、を含む情報である。
【００５４】
ここで、タッチ開始情報とは、例えば、タッチ開始種別情報と、タッチ開始位置情報と、を含む情報である。
このうち、タッチ開始種別情報とは、例えば、制御モードがオブジェクト管理モードである場合、フォルダ確認画面において各タッチの開始された位置が、管理フォルダＦT-j上の位置であるか、ゲームオブジェクトＢF上の位置であるか、または、管理フォルダＦT-j上の位置またはゲームオブジェクトＢF上の位置とは異なる位置であるか、等を示す情報である。なお、本実施形態において、制御モードがゲーム進行モードである場合、タッチ開始種別情報には、Ｎｕｌｌ値が設定されることとする。
また、タッチ開始位置情報とは、例えば、各タッチの開始された位置が管理フォルダＦT-j上である場合に、当該管理フォルダＦT-jのフォルダＩＤを示し、また、各タッチの開始された位置がゲームオブジェクトＢF上である場合に、当該ゲームオブジェクトＢFの所有オブジェクトＩＤを示す情報である。なお、本実施形態において、制御モードがゲーム進行モードである場合、及び、タッチ開始種別情報が、管理フォルダＦT-j上の位置またはゲームオブジェクトＢF上の位置とは異なる位置を示す場合、タッチ開始位置情報には、Ｎｕｌｌ値が設定されることとする。
【００５５】
また、タッチ終了情報とは、例えば、タッチ終了種別情報と、タッチ終了位置情報と、を含む情報である。
このうち、タッチ終了種別情報とは、例えば、制御モードがオブジェクト管理モードである場合、フォルダ確認画面において各タッチの終了した位置が、管理フォルダＦT-j上の位置であるか、ゲームオブジェクトＢF上の位置であるか、または、管理フォルダＦT-j上の位置またはゲームオブジェクトＢF上の位置とは異なる位置であるか、を示す情報である。なお、本実施形態において、制御モードがゲーム進行モードである場合、及び、各タッチが継続中であり終了していない場合、タッチ終了種別情報には、Ｎｕｌｌ値が設定されることとする。
また、タッチ終了位置情報とは、例えば、各タッチの終了した位置が管理フォルダＦT-j上である場合に、当該管理フォルダＦT-jのフォルダＩＤを示し、また、各タッチの終了した位置がゲームオブジェクトＢF上である場合に、当該ゲームオブジェクトＢFの所有オブジェクトＩＤを示す情報である。なお、本実施形態において、制御モードがゲーム進行モードである場合、タッチ終了種別情報にＮｕｌｌ値が設定されている場合、及び、タッチ終了種別情報が、管理フォルダＦT-j上の位置またはゲームオブジェクトＢF上の位置とは異なる位置を示す場合、タッチ終了位置情報には、Ｎｕｌｌ値が設定されることとする。
【００５６】
また、タッチ履歴情報とは、各タッチに対応する１または複数のタッチ検出情報の示す１または複数のタッチ位置ＰTを含む情報である。
【００５７】
制御プログラムＰRGは、端末装置１０を制御するプログラムである。具体的には、制御プログラムＰRGは、例えば、端末装置１０が冒険ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムである。但し、制御プログラムＰRGは、端末装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラムを含んでもよい。
【００５８】
図１４は、端末装置１０のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【００５９】
図１４に示すように、端末装置１０は、端末装置１０の各部を制御するプロセッサ１０００（「情報処理装置」の一例）と、各種情報を記憶するメモリ１００１と、タッチパネル１００２と、を備える。
【００６０】
メモリ１００１は、例えば、プロセッサ１０００の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、冒険ゲームに係るプログラム等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとを含み、記憶部１４として機能する。
プロセッサ１０００は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１００１に記憶された冒険ゲームに係るプログラムを実行し、当該プログラムに従って動作することで、制御部１１として機能する。
タッチパネル１００２は、上述のとおり、表示部１２及び入力部１３として機能する。
【００６１】
なお、プロセッサ１０００は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、または、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１０００により実現される制御部１１の一部または全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。
更に、プロセッサ１０００は、１または複数のＣＰＵと、１または複数のハードウェア要素との、一部または全部を含んで構成されていてもよい。例えば、プロセッサ１０００が複数のＣＰＵを含んで構成される場合、制御部１１の一部または全部の機能は、これら複数のＣＰＵが制御プログラムＰRGに従って協働して動作することで実現されてもよい。
【００６２】
［４．端末装置の動作］
図１５乃至図１９を参照しつつ、端末装置１０が冒険ゲームを実行する場合における、当該端末装置１０の動作の一例を説明する。
【００６３】
図１５乃至図１９は、端末装置１０が冒険ゲームを実行する場合における、端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【００６４】
図１５に示すように、端末装置１０において、冒険ゲームが開始されると、制御部１１は、まず、初期化処理を実行する（Ｓ１００）。
ここで、初期化処理とは、ゲーム進行情報テーブルＴBL1、フォルダ情報テーブルＴBL3、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL4、制御モード管理テーブルＴBL5、及び、タッチ情報管理テーブルＴBL6に記憶されている各種情報に対して、予め定められた値、所定の規則に基づいて定められる値、または、ランダムな値、等の各種値を設定する処理である。
本実施形態において、制御部１１は、ステップＳ１００の初期化処理において、制御モード管理テーブルＴBL5に記憶されている制御モード情報の示す制御モードを、ゲーム進行モードに設定し、また、終了フラグを「オフ」に設定する。なお、終了フラグとは、冒険ゲームが終了するか否かを指定する情報である。
【００６５】
次に、制御部１１は、制御モード情報の示す制御モードが、ゲーム進行モードであるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００６６】
ステップＳ１０２における判定の結果が肯定の場合（すなわち、制御モードがゲーム進行モードの場合）、制御部１１は、ゲーム進行処理を実行し（Ｓ２００）、その後、処理をステップＳ１０８に進める。ここで、ゲーム進行処理とは、タッチパネル１００２に対してゲーム進行画面を表示して、冒険ゲームを進行させる処理である。
【００６７】
ステップＳ１０２における判定の結果が否定の場合（すなわち、制御モードがオブジェクト管理モードの場合）、制御部１１は、オブジェクト管理処理を実行し（Ｓ３００）、その後、処理をステップＳ１０８に進める。ここで、オブジェクト管理処理とは、タッチパネル１００２に対してフォルダ確認画面を表示して、冒険ゲームを進行させる処理である。
【００６８】
次に、制御部１１は、終了フラグが「オン」に設定されているか否かを判定する（Ｓ１０８）。
そして、制御部１１は、ステップＳ１０８における判定の結果が肯定の場合、図１５乃至図１９に示す処理を終了させ、冒険ゲームを終了させる。他方、制御部１１は、ステップＳ１０８における判定の結果が否定の場合、処理をステップＳ１０２に進める。
【００６９】
図１６は、制御部１１がステップＳ２００のゲーム進行処理を実行する場合における、制御部１１の動作の一例を示すフローチャートである。
【００７０】
図１６に示すように、ゲーム進行処理が開始されると、タッチ検出情報取得部１１２は、タッチ検出情報を取得する（Ｓ２０２）。
【００７１】
次に、ゲーム進行処理部１１３は、ステップＳ２０２で取得されたタッチ検出情報に基づいて、端末装置１０のユーザＵが、冒険ゲームにおいて、ゲームオブジェクトＢFを入手したか否かを判定する（Ｓ２０４）。具体的には、ゲーム進行処理部１１３は、ステップＳ２０４において、ステップＳ２０２で取得されたタッチ検出情報の示すタッチ位置ＰTに基づくプレイヤキャラクタＧPの動作の結果として、プレイヤキャラクタＧPがアイテムＧIを入手したこと、または、プレイヤキャラクタＧPが仲間キャラクタＧCと仲間になったこと、のうち、何れかが達成されたか否かを判定する。
【００７２】
ステップＳ２０４における判定の結果が肯定の場合、ゲーム進行処理部１１３は、処理をステップＳ２０８に進める。
なお、図示は省略するが、ステップＳ２０４における判定の結果が肯定の場合、フォルダ管理部１１４は、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL4に対して、ステップＳ２０２で取得されたタッチ検出情報に基づいて入手したゲームオブジェクトＢFを示すレコードを生成する。
また、図示は省略するが、ステップＳ２０４における判定の結果が肯定の場合、フォルダ管理部１１４は、フォルダ情報テーブルＴBL3のうち、ステップＳ２０２で取得されたタッチ検出情報に基づいて入手したゲームオブジェクトＢFが関連付けられる管理フォルダＦT-jに対応するレコードにおいて、フォルダ収納情報に含まれる現状収納数に「１」を加算する。なお、本実施形態において、ステップＳ２０２で取得されたタッチ検出情報に基づいて入手したゲームオブジェクトＢFが関連付けられる管理フォルダＦT-jは、当該ゲームオブジェクトＢFに対応するゲームオブジェクト属性情報に基づいて決定されることとする。
【００７３】
ステップＳ２０４における判定の結果が否定の場合、ゲーム進行処理部１１３は、ステップＳ２０２で取得されたタッチ検出情報に基づいて、フォルダ確認ボタンＫFがタッチされたか否かを判定する（Ｓ２０６）。
ステップＳ２０６における判定の結果が肯定の場合、ゲーム進行処理部１１３は、処理をステップＳ２０８に進める。
【００７４】
そして、ゲーム進行処理部１１３は、ステップＳ２０８において、制御モード情報の示す制御モードを、オブジェクト管理モードに設定する。
次に、表示制御部１１５は、タッチパネル１００２における表示内容を指定する表示情報を生成し、当該表示情報に応じた画面をタッチパネル１００２に表示させ（Ｓ２１０）、ゲーム進行処理を終了させる。なお、ステップＳ２１０において、タッチパネル１００２に表示される画面とは、例えば、ゲーム進行画面からフォルダ確認画面への切り替え画面であってもよい。そして、表示制御部１１５は、ゲーム進行処理の終了後、処理をステップＳ１０８に進める。
【００７５】
ステップＳ２０６における判定の結果が否定の場合、ゲーム進行処理部１１３は、ステップＳ２０２で取得されたタッチ検出情報に基づいて、ゲーム進行情報を更新することで、冒険ゲームを進行させる（Ｓ２１２）。
その後、表示制御部１１５は、ステップＳ２１２において更新されたゲーム進行情報に基づいて、表示情報を生成し、当該表示情報に応じたゲーム進行画面をタッチパネル１００２に表示させる（Ｓ２１４）。
【００７６】
また、ゲーム進行処理部１１３は、ステップＳ２１２において更新されたゲーム進行情報に基づいて、冒険ゲームに係る終了条件が充足されたか否かを判定する（Ｓ２１６）。ここで、終了条件とは、例えば、冒険ゲームに係る所定のミッションが達成されたこと、所定のミッションの達成が不可能であることが確定したこと、及び、プレイヤキャラクタＧPが倒される等して、プレイヤキャラクタＧPによる冒険ゲームの継続が不可能になったこと等の、一部または全部である。
ステップＳ２１６における判定の結果が肯定の場合、ゲーム進行処理部１１３は、終了フラグを「オン」に設定して、ゲーム進行処理を終了させる（Ｓ２１８）。なお、ゲーム進行処理部１１３は、ゲーム進行処理の終了後、処理をステップＳ１０８に進める。
ステップＳ２１６における判定の結果が否定の場合、ゲーム進行処理部１１３は、処理をステップＳ２０２に進める。
【００７７】
図１７乃至図１９は、制御部１１がステップＳ３００のオブジェクト管理処理を実行する場合における、制御部１１の動作の一例を示すフローチャートである。
【００７８】
図１７に示すように、オブジェクト管理処理が開始されると、タッチ検出情報取得部１１２は、タッチ検出情報を取得する（Ｓ３０２）。
【００７９】
次に、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３０２で取得されたタッチ検出情報に基づいて、タッチパネル１００２に対するタッチがあるか否かを判定する（Ｓ３０４）。
【００８０】
ステップＳ３０４における判定の結果が肯定の場合、フォルダ管理部１１４は、タッチ情報管理テーブルＴBL6に記憶されているタッチ情報に基づいて、ステップＳ３０２で取得されたタッチ検出情報が、当該タッチ検出情報に対応するタッチが開始された後に、最初に取得されたタッチ検出情報であるか否かを判定する（Ｓ３０６）。
例えば、ステップＳ３０６において、フォルダ管理部１１４は、タッチ情報管理テーブルＴBL6において、タッチが継続中であることを示すタッチ状況情報が記録されたレコードが存在し、且つ、当該レコードのタッチ履歴情報に記録された最新のタッチ位置ＰTと、ステップＳ３０２で取得されたタッチ検出情報の示すタッチ位置ＰTとの距離が、所定の距離以下である場合に、ステップＳ３０２で取得されたタッチ検出情報が、当該タッチ検出情報に対応するタッチが開始された後に、２回目以降に取得されたタッチ検出情報である旨の判定をしてもよい。
【００８１】
ステップＳ３０６における判定の結果が肯定の場合、フォルダ管理部１１４は、タッチ情報を生成する（Ｓ３０８）。具体的には、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３０８において、タッチ情報管理テーブルＴBL6に対して、新たにレコードを追加し、当該追加したレコードに対して、ステップＳ３０２で取得されたタッチ検出情報に基づいて生成したタッチ情報を設定する。より具体的には、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３０２で取得されたタッチ検出情報に基づいて、タッチ開始情報を設定する。なお、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３０８の終了後、処理をステップＳ３１２に進める。
【００８２】
ステップＳ３０６における判定の結果が否定の場合、フォルダ管理部１１４は、タッチ情報を更新する（Ｓ３１０）。具体的には、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３１０において、タッチ情報管理テーブルＴBL6に記憶された１または複数のレコードのうち、ステップＳ３０２で取得されたタッチ検出情報の示すタッチに対応するレコードのタッチ履歴情報に対して、当該タッチ検出情報の示すタッチ位置ＰTを追加する。なお、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３１０の終了後、処理をステップＳ３１２に進める。
【００８３】
そして、表示制御部１１５は、フォルダ情報テーブルＴBL3に記憶されているフォルダ情報と、ゲームオブジェクト管理テーブルＴBL4に記憶されている所有オブジェクト情報と、基づいて表示情報を生成し、当該表示情報に基づくフォルダ確認画面を、タッチパネル１００２に表示させる（Ｓ３１２）。なお、表示制御部１１５は、ステップＳ３１２の終了後、処理をステップＳ３０２に進める。
【００８４】
ステップＳ３０４における判定の結果が否定の場合、フォルダ管理部１１４は、タッチ情報管理テーブルＴBL6に記憶されているタッチ情報に基づいて、タッチが終了したか否かを判定する（Ｓ３２０）。具体的には、ステップＳ３２０において、フォルダ管理部１１４は、例えば、タッチ情報管理テーブルＴBL6において、タッチが継続中であることを示すタッチ状況情報が記録されたレコードが存在する場合であって、且つ、ステップＳ３０２で取得されたタッチ検出情報が、タッチが無いことを示す場合に、タッチが終了した旨の判定をしてもよい。
【００８５】
ステップＳ３２０における判定の結果が否定の場合、フォルダ管理部１１４は、処理をステップＳ３１２に進める。
ステップＳ３２０における判定の結果が肯定の場合、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３２０において終了したと判定されたタッチに対応するタッチ情報を更新する（Ｓ３２２）。具体的には、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３２２において、ステップＳ３２０において終了したと判定されたタッチに対応するタッチ情報に含まれるタッチ履歴情報に基づいて、当該タッチ情報に対して、タッチ終了情報を設定する。
【００８６】
次に、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３２０において終了したと判定されたタッチに対応するタッチ情報に基づいて、当該タッチの開始位置及び終了位置が、戻るボタンＫS上であるか否かを判定する（Ｓ３２４）。
ステップＳ３２４における判定の結果が肯定の場合、フォルダ管理部１１４は、制御モード管理テーブルＴBL5に記憶されている制御モード情報の示す制御モードを、ゲーム進行モードに設定する（Ｓ３２６）。
その後、表示制御部１１５は、例えば、フォルダ確認画面からゲーム進行画面への切り替え画面を示す表示情報を生成し、当該表示情報に応じた画面をタッチパネル１００２に表示させ（Ｓ３２８）、オブジェクト管理処理を終了させる。そして、表示制御部１１５は、オブジェクト管理処理の終了後、処理をステップＳ１０８に進める。
【００８７】
図１８に示すように、ステップＳ３２４における判定の結果が否定の場合、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３２０において終了したと判定されたタッチに対応するタッチ情報が、第１条件を満たすか否かを判定する（Ｓ３４０）。ここで、第１条件とは、タッチ情報のうち、タッチ開始位置情報と、タッチ終了位置情報とが、同一のフォルダＩＤを示すという条件である。すなわち、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３４０において、ステップＳ３２０において終了したと判定されたタッチの開始位置及び終了位置が、同一の管理フォルダＦT-j上であるか否かを判定する。
ステップＳ３４０における判定の結果が否定の場合、フォルダ管理部１１４は、処理をステップＳ３５０に進める。
【００８８】
ステップＳ３４０における判定の結果が肯定の場合、フォルダ管理部１１４は、フォルダ情報テーブルＴBL3に記憶されているフォルダ情報のうち、フォルダ表示状態情報を更新する（Ｓ３４２）。具体的には、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３４２において、ステップＳ３２０において終了したと判定されたタッチの開始位置及び終了位置に対応する管理フォルダＦT-jの有する表示領域ＡT-jが、タッチパネル１００２に表示されるように、フォルダ表示状態情報を更新する。
そして、表示制御部１１５は、ステップＳ３４２において更新されたフォルダ情報に基づいて、表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、タッチパネル１００２に対してフォルダ確認画面を表示させる（Ｓ３４４）。
【００８９】
また、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３２０において終了したと判定されたタッチに対応するタッチ情報が、第２条件を満たすか否かを判定する（Ｓ３５０）。ここで、第２条件とは、タッチ情報のうち、タッチ開始位置情報と、タッチ終了位置情報とが、同一の所有オブジェクトＩＤを示すという条件である。すなわち、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３５０において、ステップＳ３２０において終了したと判定されたタッチの開始位置及び終了位置が、同一のゲームオブジェクトＢF上であるか否かを判定する。
【００９０】
ステップＳ３５０における判定の結果が肯定の場合、表示制御部１１５は、ステップＳ３２０において終了したと判定されたタッチの開始位置及び終了位置に対応するゲームオブジェクトＢFに係るゲームオブジェクト情報に基づいて、詳細表示ウインドウＢWの表示情報を生成し、当該表示情報に基づいて、タッチパネル１００２に対してフォルダ確認画面を表示させる（Ｓ３５２）。なお、表示制御部１１５が実行するステップＳ３５２の処理は、「第２の処理」の一例である。
ステップＳ３５０における判定の結果が否定の場合、フォルダ管理部１１４は、処理をステップＳ３６０に進める。
【００９１】
図１９に示すように、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３２０において終了したと判定されたタッチに対応するタッチ情報が、第３条件を満たすか否かを判定する（Ｓ３６０）。ここで、第３条件とは、タッチ情報のうち、タッチ開始位置情報がフォルダＩＤを示し、タッチ終了位置情報が所有オブジェクトＩＤを示し、且つ、タッチ終了位置情報の示す所有オブジェクトＩＤに係る一のゲームオブジェクトＢFが、タッチ開始位置情報の示すフォルダＩＤに係る一の管理フォルダＦT-j1とは異なる、他の管理フォルダＦT-j2と関連付けられている、という条件である。すなわち、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３６０において、ステップＳ３２０において終了したと判定されたタッチの開始位置が、一の管理フォルダＦT-j1上であることを示し、且つ、当該タッチの終了位置が、他の管理フォルダＦT-j2と関連付けられた一のゲームオブジェクトＢF上であることを示しているか否かを判定する。
ステップＳ３６０における判定の結果が否定の場合、フォルダ管理部１１４は、処理をステップＳ３７０に進める。
【００９２】
ステップＳ３６０における判定の結果が肯定の場合、フォルダ管理部１１４は、一の管理フォルダＦT-j1に対応するフォルダ情報と、他の管理フォルダＦT-j2に対応するフォルダ情報とを更新する（Ｓ３６２）。具体的には、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３６２において、一の管理フォルダＦT-j1に対応する表示領域ＡT-j1がタッチパネル１００２に表示され、他の管理フォルダＦT-j2に対応する表示領域ＡT-j2がタッチパネル１００２において非表示となるように、フォルダ表示状態情報を更新する。また、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３６２において、一の管理フォルダＦT-j1の現状収納数が「１」だけ増加し、他の管理フォルダＦT-j2の現状収納数が「１」だけ減少するように、フォルダ収納情報を更新する。
【００９３】
次に、フォルダ管理部１１４は、一のゲームオブジェクトＢFに係る所有オブジェクト情報を更新する（Ｓ３６４）。具体的には、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３６４において、一のゲームオブジェクトＢFに対応する所有オブジェクト情報のうち、管理先フォルダ情報の示すフォルダＩＤを、他の管理フォルダＦT-j2を示すフォルダＩＤから、一の管理フォルダＦT-j1を示すフォルダＩＤへと変更する。
【００９４】
その後、表示制御部１１５は、ステップＳ３６２で更新されたフォルダ情報、及び、ステップＳ３６４で更新された所有オブジェクト情報に基づいて、表示情報を生成し、当該表示情報に基づくフォルダ確認画面を、タッチパネル１００２に表示させる（Ｓ３６６）。
【００９５】
また、フォルダ管理部１１４は、ステップＳ３２０において終了したと判定されたタッチに対応するタッチ情報が、第１条件から第３条件までの何れの条件も満たしていないか否かを判定する（Ｓ３７０）。
ステップＳ３７０における判定の結果が否定の場合、フォルダ管理部１１４は、処理をステップＳ３０２に進める。
ステップＳ３７０における判定の結果が肯定の場合、表示制御部１１５は、フォルダ情報と所有オブジェクト情報と基づいて表示情報を生成し、当該表示情報に基づくフォルダ確認画面を、タッチパネル１００２に表示させる（Ｓ３７２）。そして、表示制御部１１５は、ステップＳ３７２の終了後、処理をステップＳ３０２に進める。
【００９６】
［５．実施形態の結論］
以上において説明したように、本実施形態によれば、一の管理フォルダＦT-j1上でタッチが開始され、他の管理フォルダＦT-j2と関連付けて管理されている一のゲームオブジェクトＢF上でタッチを終了させた場合に、一のゲームオブジェクトＢFを一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理する。
このため、本実施形態によれば、上述した従来例のように、一のゲームオブジェクトＢFが、一の管理フォルダＦT-j1とは異なる管理フォルダＦT-jと関連付けて管理されるという状況の発生を、防止することができる。
このため、本実施形態によれば、従来例と比較して、一のゲームオブジェクトＢFを一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理させるためのユーザＵの操作における、ユーザＵの負荷を軽減することができる。
【００９７】
［Ｂ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００９８】
［変形例１］
上述した実施形態において、表示制御部１１５は、管理フォルダＦT-jの現状収納数が、収納上限数と等しい場合であって、当該管理フォルダＦT-j上でタッチが開始された場合における、当該管理フォルダＦT-jの表示態様を、管理フォルダＦT-jの現状収納数が、収納上限数よりも少ない場合であって、当該管理フォルダＦT-j上でタッチが開始された場合における、当該管理フォルダＦT-jの表示態様とは異なる表示態様としてもよい。ここで、「異なる表示態様」とは、例えば、管理フォルダＦT-jの色、明度、及び、大きさの一部または全部を異ならせることであってもよい。
【００９９】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例１において、表示制御部１１５は、タッチパネル１００２において、他の管理フォルダＦT-j2に対応する表示領域ＡT-j2が表示されている場合であって、一の管理フォルダＦT-j1上でタッチが開始された場合に、表示領域ＡT-j2に表示されている１または複数のゲームオブジェクトＢFのうち、一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理することが可能なゲームオブジェクトＢFの表示態様を、一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理することができないゲームオブジェクトＢFの表示態様とは異なる表示態様としてもよい。なお、本変形例において、一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理することが可能なゲームオブジェクトＢFに対応するフォルダ収納情報の示す属性は、「所定の属性」の一例である。
【０１００】
［変形例３］
上述した実施形態並びに変形例１及び２において、フォルダ管理部１１４は、一の管理フォルダＦT-j1上でタッチが開始され、一のゲームオブジェクトＢF上でタッチを終了される場合に、一のゲームオブジェクトＢFを、一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
フォルダ管理部１１４は、例えば、タッチパネル１００２に対して複数のタッチが存在し、タッチ検出情報取得部１１２が、当該複数のタッチに対応する複数のタッチ検出情報を取得する場合に、当該複数のタッチに対応する複数のゲームオブジェクトＢFを、管理フォルダＦT-jと関連付けて管理してもよい。
具体的には、フォルダ管理部１１４は、例えば、一のゲームオブジェクトＢF上において、複数のタッチのうち一のタッチが開始され、一の管理フォルダＦT-j1上において、当該一のタッチが終了する場合であって、一のタッチの開始から終了までの間に、他のゲームオブジェクトＢF上において、複数のタッチのうち他のタッチが開始され、一のタッチの開始から終了までの間に、一の管理フォルダＦT-j1上において、当該他のタッチが終了する場合においては、一のゲームオブジェクトＢF及び他のゲームオブジェクトＢFを、一の管理フォルダＦT-j1と関連付けて管理してもよい。
【０１０１】
［変形例４］
上述した実施形態並びに変形例１乃至３において、端末装置１０は、表示部１２及び入力部１３を備えるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、表示部１２及び入力部１３を備えずに構成されていてもよい。
【０１０２】
図２０は、本変形例に係る端末装置１０Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。
図２０に示すように、端末装置１０Ａは、表示部１２及び入力部１３を備えない点において、図９に示す端末装置１０と相違する。また、本変形例において、端末装置１０Ａには、表示装置１２Ａ及び入力装置１３Ａが接続されている。ここで、表示装置１２Ａは、端末装置１０Ａによる制御に基づいて各種画像を表示する装置である。表示装置１２Ａは、例えば、液晶表示パネルまたは有機ＥＬディスプレイ等であってもよい。また、入力装置１３Ａは、端末装置１０ＡのユーザＵによる操作の入力を受け付ける装置である。入力装置１３Ａは、例えば、操作ボタン、キーボード、マウス、または、ジョイスティック等の装置であってもよい。
【０１０３】
図２１は、端末装置１０Ａ、表示装置１２Ａ、及び、入力装置１３Ａのハードウェア構成の一例を示す構成図である。
図２１に示すように、端末装置１０Ａは、端末装置１０Ａの各部を制御するプロセッサ１０００と、各種情報を記憶するメモリ１００１と、を備える。また、端末装置１０Ａは、有線または無線により、表示装置１２Ａ及び入力装置１３Ａと電気的に接続可能である。
【０１０４】
なお、上述した実施形態では、「管理フォルダＦT-jを選択する操作」として、「管理フォルダＦT-j上でタッチを開始する操作」を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、「管理フォルダＦT-jを選択する操作」は、「管理フォルダＦT-j上にマウスのカーソルを合わせて、マウスをクリックする操作」であってもよい。
また、上述した実施形態では、「管理フォルダＦT-jを選択する操作が継続している状態」として、「管理フォルダＦT-j上で開始されたタッチが継続している状態」を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、「管理フォルダＦT-jを選択する操作が継続している状態」は、「管理フォルダＦT-j上に開始したマウスのクリックを継続している状態」であってもよい。
【０１０５】
［変形例５］
上述した実施形態並びに変形例１乃至４において、「表示オブジェクト」として、冒険ゲームに係るゲームオブジェクトＢFを例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。また、上述した実施形態並びに変形例１乃至３において、「制御プログラムＰRG」として、冒険ゲームに係るプログラムを例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。
「制御プログラムＰRG」は、例えば、文書作成ソフト、または、表計算ソフト等の任意のアプリケーションに係るプログラムであってもよい。また、「表示オブジェクト」は、任意のアプリケーションに関連するオブジェクトであってもよいし、または、任意のアプリケーションにより作成されるオブジェクトであってもよい。
【０１０６】
［Ｃ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１０７】
［付記１］
本発明の一態様に係るプログラム（例えば、制御プログラムＰRG）は、プロセッサ（例えば、プロセッサ１０００）を、ユーザの操作に応じて選択され、ゲーム（例えば、冒険ゲーム）の進行に応じて数が増加する第１オブジェクト（例えば、ゲームオブジェクトＢF）、及び、ユーザの操作に応じて選択され、前記第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクト（例えば、管理フォルダＦT-j）を、表示部（例えば、タッチパネル１００２）に表示させる表示制御部（例えば、表示制御部１１５）と、前記第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理（例えば、ステップＳ３６２に係る処理、及び、ステップＳ３６４に係る処理の一方または両方）を実行する処理実行部（例えば、ゲーム制御部１１１）と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０１０８】
例えば、第１オブジェクトを選択した状態を維持しつつ、第１オブジェクトを第２オブジェクト上に移動させることで、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理する従来の態様においては、第１オブジェクトを第２オブジェクトとは異なる場所に移動させた場合に、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することができない。また、従来の態様においては、第１オブジェクトを第２オブジェクト上に移動させる途中で、第１オブジェクトを選択した状態を維持できない場合に、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することができない。
これに対して、本態様によれば、第２オブジェクトを選択する操作を継続している状態で、第１オブジェクトを選択することで、第２オブジェクトを第１オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理が実行される。このため、本態様によれば、従来の態様のような、第１オブジェクトを第２オブジェクトとは異なる場所に移動させることに起因して、１オブジェクトと第２オブジェクトとを関連付けて管理することが失敗するという状況は、第２オブジェクトによる第１オブジェクトの生じ得ない。また、本態様によれば、従来の態様のような、第１オブジェクトを第２オブジェクト上に移動させる途中で、第１オブジェクトを選択した状態を維持できないことに起因して、第１オブジェクトと第２オブジェクトとを関連付けて管理することが失敗するという状況は、生じ得ない。すなわち、本態様によれば、従来の態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作を容易にすることが可能となり、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作において、ユーザが失敗する可能性を低減させることが可能となる。換言すれば、本態様によれば、従来の態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１０９】
なお、第１オブジェクトが、ゲームに関するオブジェクトであって、ゲームの進行に応じて数が増加するという性質を有するオブジェクトである場合、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作と、ゲームを進行させる操作とを、同時に行う場合の、ユーザの負荷は大きい。特に、第１オブジェクトを選択した状態を維持しつつ、第１オブジェクトを第２オブジェクト上に移動させることで、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するといった従来の態様においては、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作と、ゲームを進行させる操作とを、同時に行う場合、ユーザへの過負荷に起因して、ゲームを進行させる操作に支障をきたす可能性が高くなる。
これに対して、本態様によれば、従来の態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作のユーザへの負荷を軽減させることができるため、ゲームを進行させる操作に支障をきたすことなく、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作を行うことが可能になる。
【０１１０】
なお、上記態様において、「第１オブジェクト」とは、例えば、ユーザが管理することが可能なゲームに係るオブジェクトであって、ゲームの進行に応じて数が増加するオブジェクトであってもよい。ここで、「ゲームに係るオブジェクト」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタであってもよいし、ゲームに係るアイテムであってもよい。
【０１１１】
また、上記態様において、「第２オブジェクト」とは、例えば、第１オブジェクトの管理のために用いられる管理オブジェクトであってもよい。ここで、「管理オブジェクト」とは、ゲームに係る仮想空間において実在するオブジェクト（以下、「実在管理オブジェクト」と称する）であってもよいし、ゲームに係る仮想空間において実在しない仮想的なオブジェクト（以下、「仮想管理オブジェクト」と称する）であってもよい。ここで、「実在管理オブジェクト」とは、例えば、仮想空間に存在するプレイヤキャラクタが所持する鞄、箱、若しくは、容器等の収納用具であってもよいし、または、仮想空間に存在する倉庫若しくは金庫等の収納施設であってもよい。また、「仮想管理オブジェクト」とは、例えば、第１オブジェクトに関する情報を記憶するための仮想的なフォルダを示すオブジェクト、または、当該仮想的なフォルダを特定するための情報を表示するオブジェクト等であってもよい。
【０１１２】
上記態様において、「表示部」とは、例えば、タッチパネルであってもよいし、ディスプレイであってもよい。表示部がタッチパネルである場合、当該タッチパネルは、ゲームを実行するスマートフォン等の情報処理装置に設けられたタッチパネルであってもよい。表示部がディスプレイである場合、当該ディスプレイは、ゲームを実行するゲーム装置等の情報処理装置の処理結果を表示可能なディスプレイであってもよい。
【０１１３】
上記態様において、「第２オブジェクトを選択する操作」とは、例えば、表示部のうち第２オブジェクトの表示位置を指示する指示操作であってもよい。ここで、「指示操作」とは、例えば、表示部がタッチパネルである場合、タッチパネルのうち第２オブジェクトの表示位置に対してタッチする操作であってもよい。また、「指示操作」とは、例えば、表示部がディスプレイである場合、当該ディスプレイに対応する情報処理装置に接続されたマウス等のポインティングデバイスを用いて、当該ディスプレイのうち第２オブジェクトの表示位置を指示する操作であってもよい。
【０１１４】
また、上記態様において、「第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態」とは、例えば、表示部のうち第２オブジェクトの表示位置において開始された指示操作が継続している状態であってもよい。具体的には、「第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態」とは、例えば、表示部がタッチパネルである場合、タッチパネルのうち第２オブジェクトの表示位置において開始されたタッチが継続している状態であってもよい。また、「第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態」とは、例えば、表示部がディスプレイである場合、当該ディスプレイのうち第２オブジェクトの表示位置を指示するために、当該ディスプレイに対応する情報処理装置に接続されたマウス等のポインティングデバイスに対してユーザが行った操作（例えば、マウスをクリックする操作）が継続している状態（例えば、マウスをドラッグしている状態）であってもよい。
【０１１５】
［付記２］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記第２オブジェクトが選択されていない状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、前記第１オブジェクトに関する第２の処理（例えば、ステップＳ３５２に係る処理）を実行する、ことを特徴とする。
【０１１６】
本態様によれば、第２オブジェクトを選択する操作の有無によって、第１オブジェクトを選択する操作に応じた処理内容を変化させることができる。すなわち、本態様によれば、第２オブジェクトを選択する操作を行わずに、第１オブジェクトを選択する操作を行うことで、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作とは異なる操作を実行することができる。このため、本態様によれば、第２オブジェクトを選択する操作の有無に関わらず、第１オブジェクトを選択する操作に応じた処理内容が一意に定められている場合と比較して、ユーザの操作の自由度を向上させることができる。
【０１１７】
［付記３］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記２に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記第２オブジェクトが選択されていない状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、前記表示部に、前記第１オブジェクトに関する情報（例えば、フォルダ確認画面変化例における、詳細表示ウインドウＢW-1に表示される情報）を表示させる、ことを特徴とする。
【０１１８】
本態様によれば、第２オブジェクトを選択する操作の有無に関わらず、第１オブジェクトを選択する操作に応じた処理内容が一意に定められている場合と比較して、ユーザの操作の自由度を向上させることができる。
【０１１９】
なお、上記態様において、「第１オブジェクトに関する情報」とは、例えば、第１オブジェクトの種別、名称、形状、または、性能等の、第１オブジェクトの内容を示す情報であってもよい。
【０１２０】
［付記４］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至３に記載のプログラムであって、前記処理実行部は、前記第２オブジェクトが選択されていない状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、前記第１の処理の実行を制限する、ことを特徴とする。
【０１２１】
本態様によれば、第２オブジェクトを選択する操作の有無に関わらず、第１の処理が実行される場合と比較して、ユーザの操作ミスに起因して第１の処理が実行される可能性を低減させることができる。
【０１２２】
［付記５］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至４に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記処理実行部が前記第１の処理を実行する場合、前記第１オブジェクトの表示位置を、前記第２オブジェクトに対応する位置に移動させる、ことを特徴とする。
【０１２３】
本態様によれば、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理させる場合に、第１オブジェクトの表示位置を第２オブジェクトに対応する位置に移動させるため、第１オブジェクトが第２オブジェクトと関連付けて管理されていることを、ユーザが容易に把握することが可能となる。
【０１２４】
なお、上記態様において、「第２オブジェクトに対応する位置」とは、例えば、表示部において第２オブジェクトが表示される位置であってもよいし、表示部において第２オブジェクトが表示される位置から所定距離内の位置であってもよいし、また、表示部において第２オブジェクトの一部分が非表示となっている場合に、当該非表示となっている第２オブジェクトの一部分に含まれる位置（「第１オブジェクト」が図６〜図８に示すフォルダ確認画面変化例におけるゲームオブジェクトＢF-6であり、「第２オブジェクト」がフォルダ確認画面変化例における倉庫フォルダＦT-2である場合に、「第２オブジェクトに対応する位置」とは、フォルダ確認画面変化例において、例えば、「倉庫フォルダＦT-2の有する表示領域ＡT-2に含まれる位置」が該当する）であってもよい。
【０１２５】
［付記６］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至５に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、ユーザの操作に応じて選択され、前記第１オブジェクトの管理に関連する第３オブジェクト（例えば、管理フォルダＦT-1〜ＦT-Jのうち、第２オブジェクトとは異なる管理フォルダＦT-j）を、前記表示部に表示させ、前記処理実行部は、前記第３オブジェクトを選択する操作が継続している状態で、前記第２オブジェクトと関連付けて管理されている前記第１オブジェクトが選択された場合、前記第２オブジェクトと関連付けた前記第１オブジェクトの管理を終了させ、前記第３オブジェクトと関連付けた前記第１オブジェクトの管理を開始させる、ことを特徴とする。
【０１２６】
本態様によれば、第３オブジェクトを選択する操作を継続している状態で、第２オブジェクトと関連付けて管理されている第１オブジェクトを選択することで、第１オブジェクトの管理を、第２オブジェクトと関連付けられた管理から第３オブジェクトと関連付けられた管理に引き継がせることができる。このため、本態様によれば、従来の態様のように、第１オブジェクトを選択した状態を維持しつつ、第１オブジェクトを第２オブジェクトから第３オブジェクト上へと移動させることで、第１オブジェクトを第３オブジェクトと関連付けて管理させる場合と比較して、第１オブジェクトの管理を、第２オブジェクトと関連付けられた管理から第３オブジェクトと関連付けられた管理に引き継がせるための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１２７】
［付記７］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至６に記載のプログラムであって、前記処理実行部は、所定の上限数以下の第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理させることが可能であり、前記表示制御部は、前記所定の上限数の第１オブジェクトが前記第２オブジェクトと関連付けて管理されている場合であって、前記第２オブジェクトが選択された場合において、前記所定の上限数よりも少ない第１オブジェクトが前記第２オブジェクトと関連付けて管理されているときとは異なる態様により、前記第２オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。
【０１２８】
本態様によれば、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することが可能か否かを、第２オブジェクトを選択した時点で、ユーザが認識することができる。このため、例えば、第２オブジェクトを選択する操作が開始された後、第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で第１オブジェクトが選択された段階になって、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することが可能か否かを表示する態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１２９】
［付記８］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至７に記載のプログラムであって、前記処理実行部は、所定の属性を有する第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理させることが可能であり、前記表示制御部は、前記第２オブジェクトが選択された場合において、前記所定の属性を有する第１オブジェクトを、前記所定の属性を有さない第１オブジェクトとは異なる表示態様により表示させる、ことを特徴とする。
【０１３０】
本態様によれば、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することが可能か否かを、第２オブジェクトを選択した時点で、ユーザが認識することができる。このため、例えば、第２オブジェクトを選択する操作が開始された後、第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で第１オブジェクトが選択された段階になって、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することが可能か否かを表示する態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１３１】
［付記９］
本発明の他の態様に係るプログラム（例えば、制御プログラムＰRG）は、プロセッサ（例えば、プロセッサ１０００）を、ユーザの操作に応じて選択され、ゲーム（例えば、冒険ゲーム）の進行に応じて数が増加する第１オブジェクト（例えば、ゲームオブジェクトＢF）、及び、ユーザの操作に応じて選択される第２オブジェクト（例えば、管理フォルダＦT-j）を、表示部（例えば、タッチパネル１００２）に表示させる表示制御部（例えば、表示制御部１１５）と、前記第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付ける第１の処理（例えば、ステップＳ３６２に係る処理、及び、ステップＳ３６４に係る処理の一方または両方）を実行する処理実行部（例えば、ゲーム制御部１１１）と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０１３２】
本態様によれば、従来の態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作を容易にすることが可能となり、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作において、ユーザが失敗する可能性を低減することが可能となる。換言すれば、本態様によれば、従来の態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１３３】
［付記１０］
本発明の一態様に係る情報処理装置（例えば、プロセッサ１０００）は、ユーザの操作に応じて選択され、ゲーム（例えば、冒険ゲーム）の進行に応じて数が増加する第１オブジェクト（例えば、ゲームオブジェクトＢF）、及び、ユーザの操作に応じて選択され、前記第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクト（例えば、管理フォルダＦT-j）を、表示部（例えば、タッチパネル１００２）に表示させる表示制御部（例えば、表示制御部１１５）と、前記第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理（例えば、ステップＳ３６２に係る処理、及び、ステップＳ３６４に係る処理の一方または両方）を実行する処理実行部（例えば、ゲーム制御部１１１）と、を備える、ことを特徴とする。
【０１３４】
本態様によれば、従来の態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作を容易にすることが可能となり、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作において、ユーザが失敗する可能性を低減することが可能となる。換言すれば、本態様によれば、従来の態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１３５】
［付記１１］
本発明の一態様に係る情報処理方法は、プロセッサ（例えば、プロセッサ１０００）が、ユーザの操作に応じて選択され、ゲーム（例えば、冒険ゲーム）の進行に応じて数が増加する第１オブジェクト（例えば、ゲームオブジェクトＢF）、及び、ユーザの操作に応じて選択され、前記第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクト（例えば、管理フォルダＦT-j）を、表示部（例えば、タッチパネル１００２）に表示させる表示工程と、前記第２オブジェクトを選択する操作が継続している状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、前記第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理（例えば、ステップＳ３６２に係る処理、及び、ステップＳ３６４に係る処理の一方または両方）を実行する処理工程と、を実行する、ことを特徴とする。
【０１３６】
本態様によれば、従来の態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作を容易にすることが可能となり、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作において、ユーザが失敗する可能性を低減することが可能となる。換言すれば、本態様によれば、従来の態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１３７】
［付記１２］
本発明の他の態様に係るプログラム（例えば、制御プログラムＰRG）は、プロセッサ（例えば、プロセッサ１０００）を、ゲーム（例えば、冒険ゲーム）に関する１または複数の第１オブジェクト（例えば、ゲームオブジェクトＢF）、及び、前記１または複数の第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクト（例えば、管理フォルダＦT-j）を、タッチパネル（例えば、タッチパネル１００２）に表示させる表示制御部（例えば、表示制御部１１５）と、前記タッチパネルに対するタッチの検出結果を示す検出情報が、前記第２オブジェクトの表示位置においてタッチが開始され、前記１または複数の第１オブジェクトのうち前記第２オブジェクトと関連付けられていない一の第１オブジェクトの表示位置においてタッチが終了したことを示す場合に、前記一の第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理（例えば、ステップＳ３６２に係る処理、及び、ステップＳ３６４に係る処理の一方または両方）を実行する処理実行部（例えば、ゲーム制御部１１１）と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０１３８】
例えば、一の第１オブジェクトにタッチしつつ、一の第１オブジェクトを第２オブジェクト上に移動させることで、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するといった従来の態様においては、第２オブジェクトとは異なる場所において一の第１オブジェクトに対するタッチを終了させた場合に、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することができない。また、従来の態様においては、一の第１オブジェクトを第２オブジェクト上に移動させる途中で、一の第１オブジェクトに対するタッチを終了させた場合に、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することができない。
これに対して、本態様によれば、第２オブジェクトの表示位置においてタッチを開始させ、一の第１オブジェクトの表示位置においてタッチを終了させることで、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理が実行される。このため、本態様によれば、従来の態様のような、第２オブジェクトとは異なる場所において一の第１オブジェクトに対するタッチを終了させたことに起因して、一の第１オブジェクトと第２オブジェクトとを関連付けて管理することが失敗するという状況は、生じ得ない。また、本態様によれば、従来の態様のような、一の第１オブジェクトを第２オブジェクト上に移動させる途中で、一の第１オブジェクトに対するタッチを終了させたことに起因して、一の第１オブジェクトと第２オブジェクトとを関連付けて管理することが失敗するという状況は、生じ得ない。すなわち、本態様によれば、従来の態様と比較して、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作を容易にすることが可能となり、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作において、ユーザが失敗する可能性を低減することが可能となる。換言すれば、本態様によれば、従来の態様と比較して、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１３９】
［付記１３］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１２に記載のプログラムであって、前記処理実行部は、前記検出情報が、前記一の第１オブジェクトの表示位置においてタッチが開始されたことに起因して、前記タッチパネルに前記第１の処理とは異なる第２の処理（例えば、ステップＳ３５２に係る処理）を実行するとともに、前記第１の処理の実行を制限する、ことを特徴とする。
【０１４０】
本態様によれば、第２オブジェクトに対するタッチを行わずに、一の第１オブジェクトの表示位置においてタッチを開始させることで、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作とは異なる操作を実行することができる。このため、本態様によれば、一の第１オブジェクトに対するタッチが生じる前に、第２オブジェクトに対するタッチが生じていたか否かに関わらず、一の第１オブジェクトに対するタッチに応じた処理内容が一意に定められている場合と比較して、ユーザの操作の自由度を向上させることができる。
【０１４１】
［付記１４］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１２または１３に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記処理実行部が、前記第１の処理を実行する場合に、前記一の第１オブジェクトの表示位置を、前記第２オブジェクトに対応する位置に移動させる、ことを特徴とする。
【０１４２】
本態様によれば、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理する場合に、一の第１オブジェクトの表示位置を第２オブジェクトに対応する位置に移動させるため、一の第１オブジェクトが第２オブジェクトと関連付けて管理されていることを、ユーザが容易に把握することが可能となる。
【０１４３】
［付記１５］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１２乃至１４に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記検出情報が、前記第２オブジェクトの表示位置においてタッチが開始され、前記第２オブジェクトの表示位置においてタッチが終了したことを示す場合に、前記第２オブジェクトと関連付けて管理されている１または複数の第１オブジェクトを、前記タッチパネルに表示させる、ことを特徴とする。
【０１４４】
本態様によれば、ユーザが、第２オブジェクトと関連付けられた管理内容を把握することが可能となる。
【０１４５】
なお、「第１オブジェクト」が図６〜図８に示すフォルダ確認画面変化例におけるゲームオブジェクトＢF-6であり、「第２オブジェクト」がフォルダ確認画面変化例における倉庫フォルダＦT-2である場合に、「第２オブジェクトと関連付けて管理されている１または複数の第１オブジェクト」とは、例えば、フォルダ確認画面変化例において、「ゲームオブジェクトＢF-4」及び「ゲームオブジェクトＢF-5」であってもよい。
【０１４６】
［付記１６］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１２乃至１５に記載のプログラムであって、前記表示制御部は、前記１または複数の第１オブジェクトの管理に関連する他の第２オブジェクト（例えば、管理フォルダＦT-1〜ＦT-Jのうち、第２オブジェクトとは異なる管理フォルダＦT-j）を、前記タッチパネルに表示させ、前記処理実行部は、前記検出情報が、前記他の第２オブジェクトの表示位置においてタッチが開始され、前記１または複数の第１オブジェクトのうち前記第２オブジェクトと関連付けて管理されている他の第１オブジェクトの表示位置においてタッチが終了したことを示す場合に、前記第２オブジェクトと関連付けた前記他の第１オブジェクトの管理を終了させ、前記他の第２オブジェクトと関連付けた前記他の第１オブジェクトの管理を開始させる、ことを特徴とする。
【０１４７】
本態様によれば、他の第２オブジェクトの表示位置においてタッチを開始させ、第２オブジェクトと関連付けて管理されている他の第１オブジェクトの表示位置においてタッチを終了させることで、他の第１オブジェクトの管理を、第２オブジェクトと関連付けた管理から他の第２オブジェクトと関連付けた管理に引き継がせることができる。このため、本態様によれば、他の第１オブジェクトにタッチしつつ、他の第１オブジェクトを第２オブジェクトの表示位置から他の第２オブジェクト上の表示位置に移動させることで、他の第１オブジェクトの管理を、第２オブジェクトと関連付けた管理から他の第２オブジェクトと関連付けた管理に引き継がせるといった、従来の態様と比較して、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１４８】
［付記１７］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１２乃至１６に記載のプログラムであって、前記処理実行部は、所定の上限数以下の第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理させることが可能であり、前記表示制御部は、前記所定の上限数の第１オブジェクトが前記第２オブジェクトと関連付けて管理されている場合であって、前記検出情報が、前記第２オブジェクトの表示位置においてタッチが開始されたことを示す場合において、前記所定の上限数よりも少ない第１オブジェクトが前記第２オブジェクトと関連付けて管理されているときとは異なる表示態様により、前記第２オブジェクトを表示させる、ことを特徴とする。
【０１４９】
本態様によれば、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することが可能か否かを、第２オブジェクトの表示位置においてタッチが開始された時点で、ユーザが認識することができる。このため、例えば、第２オブジェクトの表示位置においてタッチが開始された後、第１オブジェクトの表示位置においてタッチが終了した段階になって、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することが可能か否かを表示する態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１５０】
［付記１８］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１２乃至１７に記載のプログラムであって、前記処理実行部は、前記１または複数の第１オブジェクトのうち、所定の属性を有する第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理させることが可能であり、前記表示制御部は、前記検出情報が、前記第２オブジェクトの表示位置においてタッチが開始されたことを示す場合において、前記所定の属性を有する第１オブジェクトを、前記所定の属性を有さない第１オブジェクトとは異なる表示態様により表示させる、ことを特徴とする。
【０１５１】
本態様によれば、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することが可能か否かを、第２オブジェクトの表示位置においてタッチが開始された時点で、ユーザが認識することができる。このため、例えば、第２オブジェクトの表示位置においてタッチが開始された後、第１オブジェクトの表示位置においてタッチが終了した段階になって、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することが可能か否かを表示する態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１５２】
［付記１９］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１２乃至１８に記載のプログラムであって、前記処理実行部は、前記１または複数の第１オブジェクトのうち、前記検出情報がタッチの開始を示してからタッチの終了を示すまでの間にタッチされた第１オブジェクトを、前記第２オブジェクトと関連付けて管理する、ことを特徴とする。
【０１５３】
本態様によれば、第２オブジェクトと関連付けて管理する対象となる、複数の第１オブジェクトを、同時に選択することができる。このため、本態様によれば、例えば、第２オブジェクトと関連付けて管理する対象となる、複数の第１オブジェクトを、個別に選択する態様と比較して、複数の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１５４】
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１２乃至１８に記載のプログラムであって、前記検出情報は、前記タッチパネルに対して複数のタッチが存在する場合には、当該複数のタッチの検出結果を示し、前記処理実行部は、前記検出情報が、前記第２オブジェクトの表示位置において、前記複数のタッチのうち一のタッチが開始され、前記１または複数の第１オブジェクトのうち前記第２オブジェクトと関連付けられていない一の第１オブジェクトの表示位置において前記一のタッチが終了したことを示す場合に、前記一の第１オブジェクトと、前記一のタッチの開始から前記一のタッチの終了までの間に、前記複数のタッチのうち他のタッチにより特定された第１オブジェクトとを、前記第２オブジェクトと関連付けて管理する、ことを特徴としてもよい。
【０１５５】
［付記２０］
本発明の他の態様に係る情報処理装置（例えば、プロセッサ１０００）は、ゲーム（例えば、冒険ゲーム）に関する１または複数の第１オブジェクト（例えば、ゲームオブジェクトＢF）、及び、前記１または複数の第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクト（例えば、管理フォルダＦT-j）を、タッチパネル（例えば、タッチパネル１００２）に表示させる表示制御部（例えば、表示制御部１１５）と、前記タッチパネルに対するタッチの検出結果を示す検出情報が、前記第２オブジェクトの表示位置においてタッチが開始され、前記１または複数の第１オブジェクトのうち前記第２オブジェクトと関連付けられていない一の第１オブジェクトの表示位置においてタッチが終了することを示す場合に、前記一の第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理（例えば、ステップＳ３６２に係る処理、及び、ステップＳ３６４に係る処理の一方または両方）を実行する処理実行部（例えば、ゲーム制御部１１１）と、を備える、ことを特徴とする。
【０１５６】
本態様によれば、従来の態様と比較して、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作を容易にすることが可能となり、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作において、ユーザが失敗する可能性を低減することが可能となる。換言すれば、本態様によれば、従来の態様と比較して、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１５７】
［付記２１］
本発明の他の態様に係る情報処理方法は、プロセッサ（例えば、プロセッサ１０００）が、ゲーム（例えば、冒険ゲーム）に関する１または複数の第１オブジェクト（例えば、ゲームオブジェクトＢF）、及び、前記１または複数の第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクト（例えば、管理フォルダＦT-j）を、タッチパネル（例えば、タッチパネル１００２）に表示させる表示工程と、前記タッチパネルに対するタッチの検出結果を示す検出情報が、前記第２オブジェクトの表示位置においてタッチが開始され、前記１または複数の第１オブジェクトのうち前記第２オブジェクトと関連付けられていない一の第１オブジェクトの表示位置においてタッチが終了することを示す場合に、前記一の第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する管理工程と、を実行する、ことを特徴とする。
【０１５８】
本態様によれば、従来の態様と比較して、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作を容易にすることが可能となり、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作において、ユーザが失敗する可能性を低減することが可能となる。換言すれば、本態様によれば、従来の態様と比較して、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１５９】
［付記２２］
本発明の他の態様に係るプログラム（例えば、制御プログラムＰRG）は、プロセッサ（例えば、プロセッサ１０００）を、１または複数の第１オブジェクト（例えば、ゲームオブジェクトＢF）、及び、前記１または複数の第１オブジェクトの管理に関連する第２オブジェクト（例えば、管理フォルダＦT-j）を、表示部（例えば、タッチパネル１００２）に表示させる表示制御部（例えば、表示制御部１１５）と、前記表示部における指示操作の検出結果を示す検出情報が、前記第２オブジェクトの表示位置において前記指示操作が開始され、前記１または複数の第１オブジェクトのうち前記第２オブジェクトと関連付けられていない一の第１オブジェクトの表示位置において前記指示操作が終了することを示す場合に、前記一の第１オブジェクトを前記第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理（例えば、ステップＳ３６２に係る処理、及び、ステップＳ３６４に係る処理の一方または両方）を実行する処理実行部（例えば、ゲーム制御部１１１）と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０１６０】
例えば、一の第１オブジェクトの表示位置において開始した指示操作を継続させることで、一の第１オブジェクトを第２オブジェクト上に移動させ、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するといった従来の態様においては、第２オブジェクトとは異なる場所において一の第１オブジェクトに対する指示操作を終了させた場合に、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することができない。また、従来の態様においては、一の第１オブジェクトを第２オブジェクト上に移動させる途中で、一の第１オブジェクトに対する指示操作を終了させた場合に、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理することができない。
これに対して、本態様によれば、第２オブジェクトの表示位置において指示操作を開始させ、一の第１オブジェクトの表示位置において指示操作を終了させることで、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理する第１の処理が実行される。このため、本態様によれば、従来の態様のような、第２オブジェクトとは異なる場所において一の第１オブジェクトに対する指示操作を終了させたことに起因して、一の第１オブジェクトと第２オブジェクトとを関連付けて管理することが失敗するという状況は、生じ得ない。また、本態様によれば、従来の態様のような、一の第１オブジェクトを第２オブジェクト上に移動させる途中で、一の第１オブジェクトに対する指示操作を終了させたことに起因して、一の第１オブジェクトと第２オブジェクトとを関連付けて管理することが失敗するという状況は、生じ得ない。すなわち、本態様によれば、従来の態様と比較して、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作を容易にすることが可能となり、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作において、ユーザが失敗する可能性を低減することが可能となる。換言すれば、本態様によれば、従来の態様と比較して、一の第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【０１６１】
［付記２３］
本発明の他の態様に係るプログラム（例えば、制御プログラムＰRG）は、プロセッサ（例えば、プロセッサ１０００）を、ユーザの操作に応じて選択されるオブジェクト（例えば、ゲームオブジェクトＢFまたは管理フォルダＦT-j）を表示部（例えば、タッチパネル１００２）に表示させる表示制御部（例えば、表示制御部１１５）と、選択された前記オブジェクトに応じた処理を実行する処理実行部（例えば、ゲーム制御部１１１）と、として機能させ、前記表示制御部は、前記オブジェクトとして、ゲームプレイに応じて数が増加し得る第１オブジェクト（例えば、ゲームオブジェクトＢF）と、前記第１オブジェクトの管理先を示す第２オブジェクト（例えば、管理フォルダＦT-j）とを前記表示部に表示させ、前記処理実行部は、前記第２オブジェクトが選択され、前記第２オブジェクトの選択が維持された状態で前記第１オブジェクトが選択された場合、選択された前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとを関連付ける第１の処理（例えば、ステップＳ３６２に係る処理、及び、ステップＳ３６４に係る処理の一方または両方）を実行する、ことを特徴とする。
【０１６２】
本態様によれば、従来の態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作を容易にすることが可能となり、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作において、ユーザが失敗する可能性を低減することが可能となる。換言すれば、本態様によれば、従来の態様と比較して、第１オブジェクトを第２オブジェクトと関連付けて管理するための操作における、ユーザの負荷を軽減することができる。
【符号の説明】
【０１６３】
１０…端末装置、１１…制御部、１２…表示部、１３…入力部、１４…記憶部、１１１…ゲーム制御部、１１２…タッチ検出情報取得部、１１３…ゲーム進行処理部、１１４…フォルダ管理部、１１５…表示制御部、１０００…プロセッサ。
【図１】
2020173813.tif 000003
【図２】
2020173813.tif 000004
【図３】
2020173813.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020173813.tif 000009
【図８】
2020173813.tif 000010
【図９】
2020173813.tif 000011
【図１０】
2020173813.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2020173813.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2020173813.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2020173813.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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