(57)【要約】【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機において、演出を実行する演出手段と、前記演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで前記所定期間の進行状況を表示する期間表示手段と、を備え、前記期間表示手段は、前記ゲームの実行状況に応じて前記所定情報の更新表示態様を変更する更新態様変更手段を備えた構成とした。【選択図】図１０
2020080925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機において、
演出を実行する演出手段と、
前記演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで前記所定期間の進行状況を表示する期間表示手段と、
を備え、
前記期間表示手段は、前記ゲームの実行状況に応じて前記所定情報の更新表示態様を変更する更新態様変更手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記更新態様変更手段は、前記ゲームの実行時間が所定時間を経過した場合に、前記所定情報の更新表示を中断する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出手段は、複数のゲームに跨って所定の演出を実行するものとし、
前記期間表示手段は、前記所定の演出に対応して前記所定期間を設定する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記期間表示手段は、前記演出手段による前記所定の演出の終了に対応して、前記所定情報の更新表示を終了する
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記期間表示手段による前記所定情報の更新表示の終了により、特定の情報を表示する情報表示手段を備えた
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記期間表示手段は、前記演出手段が実行する演出に応じて複数の所定期間に対する進行状況を表示可能とする
ことを特徴とする請求項１〜請求項５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技様態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に表示装置を備えて、表示装置においてゲームに関連した演出を行うようにしたものが増えている。
このような遊技機においては、表示装置において種々の演出を実行することにより、特定遊技状態の発生に対する期待感を高めるようにした遊技機も知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０４７１３１公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機において、演出を実行する演出手段と、前記演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで前記所定期間の進行状況を表示する期間表示手段と、を備え、前記期間表示手段は、前記ゲームの実行状況に応じて前記所定情報の更新表示態様を変更する更新態様変更手段を備えた構成とした。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機の遊技の流れを説明するための図である。
【図４】ステージの移行率を示す図表である。
【図５】矛盾報知の発生率を示す図表である。
【図６】ＡＲＴ状態が発生するまでの遊技状態、及び演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図７】矛盾報知監視処理を示すフローチャートである。
【図８】矛盾報知フラグがセットされている場合のステージの移行率を示す図表である。
【図９】連続演出のパターンの選択率を示す図表である。
【図１０】タイマー演出中の表示器の表示を説明するための図である。
【図１１】タイマー演出中の表示器の表示を説明するための図である。
【図１２】連続演出中のタイマー演出の選択率を示す図表である。
【図１３】タイマー演出の変形例における表示器の表示を説明するための図である。
【図１４】ボーナス状態の発生演出中の表示器の表示を説明するための図である。
【図１５】ボーナス状態の発生演出中の表示器の表示を説明するための図である。
【図１６】ボーナス状態の発生演出中の表示器の表示を説明するための図である。
【図１７】ボーナス状態の発生演出中における演出ボタン操作時の期待度アップ演出の選択率をボーナス役の当否毎に示す図表である。
【図１８】ボーナス状態の発生演出中における上部演出ボタン操作時の期待度アップ演出の選択率をボーナス役の当否毎に示す図表である。
【図１９】ボーナス状態の発生演出中における演出ボタン操作時の期待度アップ演出の選択率を示す図表である。
【図２０】ＡＲＴ状態中のストックの上乗せ率を確率状態毎に示す図表である。
【図２１】ストック処理を示すフローチャートである。
【図２２】ＡＲＴ状態中のステージの選択率、及びステージアップ率を示す図表である。
【図２３】直前ストック監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。
【図２５】本発明の第１変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。
【図２６】本発明の第１変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。
【図２７】本発明の第１変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出の選択率を示す図表である。
【図２８】本発明の第１変形例におけるボーナス状態の発生演出中の操作画像の変化率をボーナス役の当否毎に示す図表である。
【図２９】本発明の第１変形例におけるボーナス状態の発生演出中に演出ボタンを操作した場合の表示情報の選択率をボーナス役の当否毎に示す図表である。
【図３０】本発明の第２変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。
【図３１】本発明の第２変形例におけるボーナス状態の発生演出中にボタン演出を実行する場合の表示器の表示を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
【０００８】
まず、スロットマシン１の全体構成について、図１〜図２を参照して説明する。
スロットマシン１は、遊技場等に設置されるものである。
図１〜図２に示すように、スロットマシン１は、前扉１ａ、ベットボタン２ａ、返却ボタン２ｃ、演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆ、メダル投入口２、スタートレバー３、リール４、停止ボタン５、表示窓６、メダル払出装置７、メダル払出口７ｂ、メイン表示器８、スピーカ９、前面パネル１９、ランプ１１、ナビランプ１２、有利区間ランプ１３、確率設定装置１４、表示器装飾枠１５、役物装置１６、ドラムユニット１８、主制御装置１０、副制御装置２０を備える。
【０００９】
なお、主制御装置１０、副制御装置２０は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、ＣＰＵ等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
【００１０】
図１に示すように、スロットマシン１の前面には前扉１ａが配設される。
前扉１ａは、前扉１ａの後方側に配設され島設備（図示省略）に取り付けられる本体（図示省略）の一側（前方視左側）に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン１を前方から見た状態で左右方向を示す。
【００１１】
スロットマシン１を手前側から見た状態で、前扉１ａの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器８が配置される。メイン表示器８は、後述するように演出（画像演出）に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段（第１表示手段）、演出手段、操作指示手段、期間表示手段、更新態様変更手段、情報表示手段、継続権利報知手段、操作画像表示手段、操作画像変更手段、事前表示手段を構成する。
前扉１ａの上部であってメイン表示器８の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠１５が配設され、メイン表示器８は、表示器装飾枠１５の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
【００１２】
前扉１ａの上部であってメイン表示器８の左側には、役物装置１６が配設される。
役物装置１６は、常態においては、表示器装飾枠１５の後方に配設されるが、ソレノイド等からなる電気的駆動源（図示省略）の作動により、その一部が表示器装飾枠１５の後方からメイン表示器８の前方に現出する作動状態に変換するようになっている。
【００１３】
メイン表示器８の左右の各々には、スピーカ９が配設され、例えば、メイン表示器８で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器８の左右の各々には、報知手段及び特典報知手段としてのランプ１１が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器８で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
【００１４】
メイン表示器８の右側にはサブ表示器１７が配置される。
サブ表示器１７は、後述するように演出（画像演出）に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段（第２表示手段）、演出手段、操作指示手段、期間表示手段、更新態様変更手段、情報表示手段、継続権利報知手段、操作画像表示手段、操作画像変更手段、事前表示手段を構成する。
【００１５】
メイン表示器８の右側であってサブ表示器１７の下方には、操作手段（操作受付手段）としての上部演出ボタン２ｆが配設される。
上部演出ボタン２ｆは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン２ｆの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン２ｆの操作情報として副制御装置２０に出力される。また、上部演出ボタン２ｆの内部には、ＬＥＤ等からなる発光源（図示省略）が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン２ｆの操作が有効である旨を報知可能にしている。
【００１６】
スロットマシン１における前扉１ａの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル１９が配設される。
前面パネル１９の後方には、変動表示手段としてのリール４を備えたドラムユニット１８が配設される。
また、前面パネル１９の略中央には、リール４に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓６が形成される。
【００１７】
リール４は、左右方向に並んで配設される左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃから構成され、各リール４ａ〜４ｃの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール４（４ａ〜４ｃ）は、周面に連続する図柄（識別情報）を有し、これらの図柄が表示窓６を透して機外から識別可能に構成され、リール４が一方向に回転することにより、表示窓６内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール４ａ〜４ｃには、複数の図柄（例えば２０個）が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「７」等である。
なお、リール４の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、２０個以外でもよい。
【００１８】
前面パネル１９における表示窓６の上部には、後述する停止ボタン５の停止順序を報知可能なナビランプ１２ａ、１２ｂ、１２ｃが各リール４ａ、４ｂ、４ｃに対応して配設される。
また、前面パネル１９における表示窓６の下部左側には、例えば、ＬＥＤから構成される有利区間ランプ１３が配設される。有利区間ランプ１３は、有利区間（後述する）中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン１は、有利区間ランプ１３に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する７セグメントディスプレイ（「７セグ」ともいう）の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
【００１９】
前面パネル１９の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口２、ベットボタン２ａ及び操作手段（操作受付手段）としての演出ボタン２ｄが配設されている。
メダル投入口２は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入する部分である。メダル投入口２の内部には、メダル投入口２に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）が備えられている。
ベットボタン２ａは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、１操作によりスロットマシン１で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
【００２０】
演出ボタン２ｄは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン２ｄの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン２ｄの操作情報として副制御装置２０に出力される。また、演出ボタン２ｄの内部には、ＬＥＤ等からなる発光源（図示省略）が備えられ、発光源の発光により演出ボタン２ｄの操作が有効である旨を報知可能にしている。
【００２１】
段部の前面には、スタートレバー３、返却ボタン２ｃ及び停止ボタン５が配設される。
スタートレバー３は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー３が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン２ｃは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン５は、回転するリール４を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃに対応して左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃが横方向に所定間隔で配設される。
【００２２】
スロットマシン１における前扉１ａの下方には、メダル払出装置７から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口７ｂが配設される。
【００２３】
図２は、スロットマシン１における制御系のブロック図を示している。
図２に示すように、スロットマシン１には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置１０と、主制御装置１０と通信可能に構成され主制御装置１０からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置２０と、を備えている。主制御装置１０と副制御装置２０との制御情報の伝達は、主制御装置１０から副制御装置２０に対して一方向のみに制限され、副制御装置２０から主制御装置１０への不正な信号の入力を防止している。
【００２４】
主制御装置１０は、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、返却ボタン２ｃ、スタートレバー３、停止ボタン５、確率設定装置１４（設定手段）、メダル払出装置７、ドラムユニット１８及び有利区間ランプ１３と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置１０には、記憶部（記憶手段）、制御部が備えられている。
【００２５】
確率設定装置１４は、ボーナス役の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にするもので、主制御装置１０は、確率設定装置１４における確率設定操作に基づき、ボーナス役の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか１つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置１４で設定される設定値は、設定１が最も低い確率値となり、大きい数字ほど確率値が高くなり設定６が最も高い確率値となっている。したがって、設定１が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定６が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置１４の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
【００２６】
なお、ボーナス役の他に、所定の小役（例えば、ベル役）の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にしてもよい。また、後述するＣＺ状態、ＡＲＴ状態の両方、或いは何れか一方の移行抽選確率を、確率設定装置１４の設定値に応じて変更可能に構成してもよいし、確率設定装置１４での設定には影響は受けずに、常に固定の確率値で移行抽選を行うように構成してもよい。
【００２７】
ドラムユニット１８は、リール４ａ〜４ｃと、リール４ａ〜４ｃの各々を回転させるステッピングモータ（図示省略）とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置７は、メダルセレクタ２ｂに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部（図示省略）を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルを、メダル払出口７ｂに払い出す装置である。メダル払出装置７には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
【００２８】
メダルセレクタ２ｂは、メダル投入口２の下流側に備えられ、メダル投入口２から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
【００２９】
主制御装置１０の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置１０は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン１の遊技の進行に関する処理等を行う。
【００３０】
主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきＣＺ状態やＡＲＴ状態の移行抽選処理、ＡＲＴ状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
【００３１】
すなわち、主制御装置１０は、ゲームの実行結果として小役やボーナス役の抽選、ＣＺ状態の移行抽選、ＡＲＴ状態の移行抽選及びＡＲＴ状態中のゲーム数の上乗せ抽選を行う抽選手段を構成する。
なお、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきＣＺ状態やＡＲＴ状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
【００３２】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号に基づきリール４の回転制御を行う。主制御装置１０は、各リール４ａ、４ｂ、４ｃに備えられているセンサ（図示省略）からの信号に基づき、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転位置を検出して、各リール４ａ、４ｂ、４ｃ上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン５からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓６内に停止させる制御を行う。
【００３３】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置７等の装置を制御することにより、スロットマシン１の遊技を実現する。
【００３４】
副制御装置２０は、演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆ、スピーカ９、メイン表示器８、ランプ１１、ナビランプ１２、役物装置１６（ソレノイド）と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置２０は、主制御装置１０からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置２０には、記憶部、制御部が備えられている。
【００３５】
副制御装置２０の記憶部は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置２０は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置１０からのコマンド（制御情報）に応じて、スロットマシン１の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、役物本体１６ａの状態変換に応じた画像演出（演出表示）、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器８、ランプ１１、スピーカ９等を制御して行う。また、役物装置１６の駆動源の駆動制御を行い、常態から作動状態への変換動作を行う。
【００３６】
また、副制御装置２０は、演出ボタン２ｄからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置１０及び副制御装置２０のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、管理手段、抽選手段、記憶手段、表示制御手段、演出手段、演出制御手段、確率制御手段、ゲーム実行手段、連続演出制御手段、期間表示手段、更新態様変更手段、情報表示手段、ステージ制御手段、ステージ変更手段、操作受付手段、操作指示手段、保留手段、操作画像表示手段、事前表示手段が構成される。
【００３７】
このようなスロットマシン１は、主制御装置１０による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００３８】
ゲームの開始にあたり、メダル投入口２からのメダルを投入、或いはベットボタン２ａの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、１回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００３９】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４ａ〜４ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【００４０】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール４の回転開始からの経過時間が所定時間（例えば、４．１秒）経過していない場合には、リール４の回転開始を一時的に待機させることで、単位時間（例えば、１分間）当たりのゲームの実行回数が所定数（例えば、１４回）以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置１０は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、１ゲームに要する最短時間が所定時間（例えば、４．１秒）に規定されることとなる。
【００４１】
各リール４ａ〜４ｃは、表示手段の一例であり、各リール４ａ〜４ｃの周面には、複数の図柄（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、７）が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４ａ〜４ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【００４２】
この状態で各停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４ａ〜４ｃが停止制御される。
【００４３】
停止状態では、リール４ａ〜４ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓６内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
【００４４】
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
【００４５】
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４ａ・中リール４ｂ・右リール４ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル、ベル、ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
【００４６】
共通ベル役は、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せ（「ベル・リプレイ・ベル」）が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止する小役である。
【００４７】
さらに、押し順ベル役には、６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順（特定の押し順）によって、停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、特定態様として、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示される６つの押し順ベル役１〜６が設けられている。このような押し順ベル役１〜６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されると、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ（「ベルこぼし目」という）が停止表示されることになる。
【００４８】
なお、押し順ベル役に当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール４の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【００４９】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役（レア役）であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」とする小役（レア役）であり、「チェリー」が左リール４ａの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール４ａの中段に停止する強チェリー役とがある。
【００５０】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役（以下、リプレイ役と称する）と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役（チャンス役）とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」（チャンス目）は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
【００５１】
また、リプレイ役には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、６通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役１〜６を設けるとともに、各押し順リプレイ役１〜６に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ状態中（ＡＴ状態中も含む）に行われる。
【００５２】
また、主制御装置１０は、リプレイ役の当選状態を変更可能になっていて、リプレイ役の当選確率の低い状態である非ＲＴ（リプレイ当選低確率状態）と、リプレイ役の当選確率の高い状態であるＲＴ（リプレイ当選高確率状態）と、に制御可能となっている。
そして、リプレイ役（押し順リプレイ役）には、非ＲＴからＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、ＲＴから非ＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役が設定されている。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって非ＲＴからＲＴへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの５通りの押し順によってＲＴから非ＲＴへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
【００５３】
また、主制御装置１０及び副制御装置２０は、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役に関する遊技状態として、ＡＴ（アシストタイム）の状態を発生可能となっている。ＡＴは、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役が当選した場合に、当選した押し順ベル役或いは押し順リプレイ役の押し順を、メイン表示器８及びナビランプ１２により報知（押し順ナビを実行）する状態である。
したがって、ＡＴ中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ＲＴに移行することとなるが、このＲＴ中にもＡＴの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するＡＲＴ状態となる。
【００５４】
ボーナス役は、対応する図柄の組合せ（特別態様）を「７・７・７」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
また、ボーナス役に対応する図柄には、「赤７」と「青７」と「黒７」の３種類設定されていて、「赤７、赤７、赤７」を図柄の組合せとするボーナス役１と、「青７、青７、青７」を図柄の組合せとするボーナス役２と、「黒７、黒７、黒７」を図柄の組合せとするボーナス役３とが設定され、各々のボーナス役は個別に抽選されるようになっている。
ボーナス役（ボーナス役１〜ボーナス役３）に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
【００５５】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され（判定手段）、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
【００５６】
具体的には、ベル役（共通ベル役、押し順ベル役）において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、８枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するＡＲＴ状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
【００５７】
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、２枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、１枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
【００５８】
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるＲＴに移行し、ＲＴ中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非ＲＴに移行する。
【００５９】
また、ボーナス役（ボーナス役１〜ボーナス役３）に対応する図柄の組合せ（特別態様）の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態に移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役（例えば、共通ベル役）に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル２００枚）を超えると終了する。
【００６０】
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役＞リプレイ役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にＲＴ中には、リプレイ役＞ベル役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
【００６１】
次に、スロットマシン１の遊技の流れについて、図３を参照して説明する。
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置１０、副制御装置２０は、スロットマシン１を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御（以下単に「移行」ともいう）等を、以下のように行う。
【００６２】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１の遊技は、通常遊技状態、ボーナス状態、ＣＺ状態、特定の特典としてのＡＲＴ状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置１０、副制御装置２０は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態、ボーナス状態、ＣＺ状態では、非ＲＴに制御される。また、ＡＲＴ状態中はＡＴに制御されるが、ＣＺ状態中もＡＴに制御するようにしてもよい。
【００６３】
また、スロットマシン１の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、ＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるＡＲＴ状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
有利区間は、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＣＺ状態の前兆状態、ＡＲＴ状態の高確率状態、ＡＲＴ状態の前兆状態、ＡＲＴ状態において遊技可能な区間が含まれる。制御部２５ｂは、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント（計数）する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ１３が点灯される。
なお、有利区間ランプ１３は、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ状態の高確率状態中においては有利区間ランプ１３を点灯しないようにしてもよい。
【００６４】
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段（所謂リミッタ）が設けられている。
【００６５】
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物（所謂レギュラーボーナス）の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、１０００回や１５００回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、１０００枚や２４００枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
【００６６】
次に、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により実行される各遊技状態（通常遊技状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態）、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第３リール停止操作後（若しくは、メダルの払い出し終了後）である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。なお、ＲＴに関する種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
【００６７】
（通常遊技状態）
通常遊技状態のＲＴに関する種別は、基本的に非ＲＴである。つまり、通常遊技状態は、非ＲＴに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図３に示すように、主制御装置１０は、通常遊技状態に滞在中には、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン１の仕様等に応じて、通常遊技状態からＡＲＴ状態に直接移行しないようにしてもよい。
【００６８】
・通常遊技状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ａ）
主制御装置１０は、通常遊技状態においては、特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて、ＡＲＴ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー当選時の所定の確率（例えば、２０％）で、ＡＲＴ状態への移行処理を行う。ＡＲＴ状態への移行条件が成立した場合には、基本的な遊技状態がＡＴに制御され、昇格リプレイ役に当選して、昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止するとＡＲＴ状態に移行する。また、遊技者にＡＲＴ状態の移行権利としてのセット数が１つ付与されるとともに、ＡＲＴ状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）が付与される。
なお、主制御装置１０は、ＡＲＴ状態の初期移行時に付与されるセット数は、１つに限らず、複数付与するようにしてもよい。また、ＡＲＴ状態の移行契機となった役の種類に応じて異なるセット数を付与するようにしてもよいし、ＡＲＴ状態の移行時に複数のセット数のうちいずれか１つを抽選する抽選処理を行ってもよい。
【００６９】
ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のＡＲＴ状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にＡＲＴ状態に移行することを報知する所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）のＡＲＴ前兆演出がメイン表示器８において実行される。したがって、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはＡＲＴ状態へは移行せず、前兆ゲーム数分移行が遅延されることとなる。
【００７０】
ＡＲＴ前兆演出は、メイン表示器８において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替えるようにしてもよいし、通常遊技状態中よりも所定のキャラクタの出現率が高まるようにしてもよく、遊技者のＡＲＴ状態への移行に対する期待感が高まるものであれば何れでもよい。
【００７１】
また、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役（例えば、弱チェリー役、或いは強チェリー役）に当選したが、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、ＡＲＴ状態に当選したときと同様に、最終的にＡＲＴ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）のＡＲＴガセ前兆演出がメイン表示器８において実行される。ＡＲＴ前兆演出とＡＲＴガセ前兆演出は、基本的には演出画像（ステージ或いは登場するキャラクタ等）は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
【００７２】
また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出においては、最終的にＡＲＴ状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器８において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前（例えば、２ゲーム前）から連続的な演出（連続演出）が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
そして、ＡＲＴ状態に当選していた場合（ＡＲＴ前兆演出の場合）には、ＡＲＴ状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ＡＲＴ状態に当選していなかった場合（ＡＲＴガセ前兆演出の場合）には、ＡＲＴ状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりＡＲＴ状態への移行に関する報知を行ってもよい。
【００７３】
なお、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ＡＲＴガセ前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数（例えば、２５〜３５ゲーム）から選択的に決定するようにしてもよい。
【００７４】
また、通常遊技状態においては、ＡＲＴ状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。ＡＲＴ状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の３０％の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の５％の確率で、高確率状態から低確率状態へ移行する制御が行われる。
【００７５】
ＡＲＴ状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、弱チェリー役当選時の５％の確率、強チェリー役当選時の２０％の確率で設定されている。また、高確率状態においては、弱チェリー役当選時の１０％の確率、強チェリー役当選時の５０％の確率で設定されている。
なお、確率設定装置１４において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置１０のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置１４での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
【００７６】
・通常遊技状態からＣＺ状態への移行処理（図３の矢印ｃ）
主制御装置１０は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、ＣＺ状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時に所定の確率でＣＺ状態への移行処理を行う。ＣＺ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
【００７７】
なお、通常遊技状態において、主制御装置１０及び副制御装置２０により、ＣＺ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器８の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。
【００７８】
また、ＣＺ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のＣＺ状態への移行に対する期待感を高めるためにＣＺ状態の前兆状態が設定され、最終的にＣＺ状態に移行することを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のＣＺ状態の連続演出がメイン表示器８において実行される。したがって、ＣＺ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはＡＲＴ状態へは移行せず、ＣＺ連続演出を経てＣＺ状態へ移行することとなる。
【００７９】
また、所定のレア役（例えば、チャンス役）に当選したが、ＣＺ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にＣＺ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のＣＺガセ連続演出がメイン表示器８において実行される。ＣＺ連続演出とＣＺガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
【００８０】
・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｆ）
主制御装置１０は、ボーナス役の抽選を行う抽選手段として機能し、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行う。ボーナス役の抽選確率値は、確率設定装置１４で設定可能な設定１〜６に応じた複数段階の確率値（例えば、設定１の１／２５０〜設定６の１／２００）で制御可能であり、確率設定装置１４で設定されている確率値に基づく抽選により、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役（１〜３）に対応した図柄の組み合わせ(「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」、「黒７・黒７・黒７」)を停止可能となり、遊技者の操作により何れかのボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、ボーナス状態への移行処理が行われる。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
【００８１】
また、ボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のボーナス発生演出がメイン表示器８において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
また、ボーナス役に当選していないゲームにおいて所定条件が成立した場合、最終的にボーナス役に当選していないことを報知する演出として、所定の確率でボーナス発生演出と同様のボーナスガセ発生演出がメイン表示器８において表示される。
例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約５０％にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
【００８２】
ボーナス発生演出及びボーナスガセ発生演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。したがって、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）は、前述したＡＲＴ状態における連続演出と同様の演出内容で実行される。
そして、ボーナス役に当選していた場合（ボーナス発生演出の場合）には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合（ボーナスガセ発生演出の場合）には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
【００８３】
なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する他、所定の小役（例えば、チャンス役や強チェリー役）に当選した場合の一部で、ボーナス役に重複当選するようにしてもよい。この場合、所定の小役に当選してもボーナス役には当選しなかった場合に、最終的にボーナス役に当選しなかったことを報知するボーナスのガセ発生演出を実行すれば、遊技の興趣性を高めることができるようになる。
ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）と、ＡＲＴ状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
【００８４】
（ＣＺ状態）
ＣＺ状態のＲＴ種別は、基本的に非ＲＴである。ＣＺ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるＡＴに制御してもよい。また、ＣＺ状態滞在中は、各ゲームにおいてＡＲＴ移行抽選処理（後述する）が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、ＣＺ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
【００８５】
ＣＺ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態に移行しやすいので、ＣＺ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
ＣＺ状態の遊技可能回数は、最大で１０回である。
なお、ＣＺ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非ＲＴが維持される。
ＣＺ状態中においては、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ＣＺ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ＣＺ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器８に表示される。
【００８６】
・ＣＺ状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ｅ）
ＣＺ状態では、各ゲームにおいて、ＡＲＴ移行抽選処理を行う。
ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が１００％、レア役当選時が５０％、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が１０％、ハズレ役当選時が５％である。ＡＲＴ移行抽選はＣＺ状態中のゲーム毎に行われるが、ＡＲＴ状態への移行の有無はＣＺ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでＡＲＴ状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がＡＲＴ状態へ移行することとなる。
なお、ＡＲＴ移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール４に停止しない場合（取りこぼし時）でもＡＲＴ移行抽選は実行される。
【００８７】
なお、各当選役の一部又は全部についてのＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしてもよい。また、ボーナス役に当選した場合には、１００％の確率で当該ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態へ移行するようにして遊技者の期待感を高めるようにしているが、確率設定装置１４で当選確率が変更可能なボーナス役に関しては、ＡＲＴ移行抽選処理を行わないようにして遊技店と遊技者との利益バランスが大きく崩れないようにしてもよい。
【００８８】
また、ＣＺ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するＣＺ演出がメイン表示器８で表示される。ＣＺ演出においては、最初の数ゲーム間（例えば、７ゲーム間）で主人公キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、ＣＺ状態の最後の数ゲーム間（例えば、３ゲーム間）で主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、ＡＲＴ移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してＡＲＴ状態へ移行することが報知される。また、ＣＺ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、ＡＲＴ状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、ＣＺ状態における残ゲーム数はメイン表示器８に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
【００８９】
・ＣＺ状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｄ）
ＣＺ状態において、ＡＲＴ移行抽選に当選しなかった場合には、ＣＺ状態中のゲーム数の実行の後、通常遊技状態に移行する。このとき、ＣＺ演出において、主人公キャラクタが敗北してＡＲＴ状態へ移行しないことが報知される。
【００９０】
なお、ＣＺ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報（設定示唆情報）を報知手段（メイン表示器８、スピーカ９）により報知してもよい。例えば、メイン表示器８において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置１４の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
【００９１】
・ＣＺ状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｈ）
ＣＺ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置１０は、通常遊技状態と同様に確率設定装置１４での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ（例えば、「赤７・赤７・赤７」）を停止可能な状態となる。このとき、ＡＲＴ状態への移行が確定するので、ＣＺ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
【００９２】
なお、ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合に、所定の確率でＡＲＴ状態の移行しないようにしてもよく、この場合、ボーナス状態の発生によりＣＺ状態を一旦中断し、一旦中断されたＣＺ状態を、ボーナス状態の終了後に復帰させるようにしてもよい（図３の矢印ｉ）。
ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器８において実行される。
【００９３】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態へ最初に移行した時点でのＲＴ種別は、基本的に非ＲＴであるが、ＡＴの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってＲＴに昇格し易くなっている。ＲＴ状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ＡＲＴ状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、ＣＺ状態よりも有利である。
なお、ＡＲＴ状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、ＲＴに対応した一定の確率となる。
【００９４】
ＡＲＴ状態中は、ＡＲＴ状態の初期移行時に付与された１セット分のゲーム（例えば、５０ゲーム）に基づき実行され、１セット分のゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまで１セットのＡＲＴ状態は継続される。また、ＡＲＴ状態のセット数は所定条件の成立により上乗せされて、その分ＡＲＴ状態の継続期間が延長されるようになっている。
ＡＲＴ状態において１セット分のゲーム数が無くなった場合、セット数の記憶の有無を参照し、セット数の記憶（ストック）がある場合には、新たなＡＲＴ状態が開始される一方、セット数の記憶がない場合には、ＡＲＴ状態が終了することとなる。
【００９５】
ＡＲＴ状態中においては、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ＡＲＴ状態に関する制御情報が送信され、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ＡＲＴ状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、ＡＲＴ状態中の、１セット分の残ゲーム数、セットの継続数、一連のＡＲＴ状態中に獲得したメダルの総数、ＡＲＴ状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器８に表示される。
【００９６】
・ＡＲＴ状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｂ）
ＡＲＴ状態において、ＡＲＴ状態を継続させる１セット分の残ゲーム数が無くなり、セット数の記憶もなくなるとＡＲＴ状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ＡＲＴ状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ＡＲＴ状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置１４での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ＡＲＴ状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
【００９７】
・ＡＲＴ状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｋ）
ＡＲＴ状態においては、前述した通常遊技状態、ＣＺ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置１０は、通常遊技状態、ＣＺ状態と同様に確率設定装置１４での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ（例えば、「赤７・赤７・赤７」）を停止可能な状態となる。このとき、ＡＲＴ状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたＡＲＴ状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
【００９８】
また、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のボーナスの発生演出がメイン表示器８において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
なお、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をＡＲＴ状態の１セット分の残ゲーム数に加算（上乗せ）するようにしてもよい。
【００９９】
また、ＡＲＴ状態中は、所定のレア役（例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役）に当選した場合に、ＡＲＴ状態のセット数の上乗せ抽選が行われるとともに、セット数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器８において実行される。上乗せ演出は、例えば、１〜３ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
なお、上乗せ演出を複数ゲームに跨って実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
【０１００】
（ボーナス状態）
ボーナス状態は、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにＣＺ状態中のボーナス役の当選時は、ＡＲＴ状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でＡＲＴ状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間（ボーナス当選状態中）のゲームにおいてはＡＲＴ状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ＡＲＴ状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
【０１０１】
・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｇ）
ボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間（例えば、５秒）のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器８により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ９により出力される。
【０１０２】
ボーナス状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ＡＲＴ状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置１４での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
【０１０３】
・ボーナス状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ｊ）
ボーナス状態からＡＲＴ状態に移行する条件としては、ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合と、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
ＣＺ状態或いはＡＲＴ状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からＡＲＴ状態に移行される。このとき、ＣＺ状態からの移行の場合には、ＡＲＴ状態は初期状態から開始されるが、ＡＲＴ状態からの移行の場合には、ＡＲＴ状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ＡＲＴ状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からＡＲＴ状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ＡＲＴ状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ＡＲＴ状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
【０１０４】
また、ＡＲＴ状態から移行したボーナス状態の終了時にも、所定期間のエンディング期間が設定され、エンディング期間中においては、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器８により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ９により出力される。
以上のようにスロットマシン１において遊技状態の移行が行われる。
【０１０５】
次に、図４を参照して、メイン表示器８におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン１の主制御装置１０においては、前述したように通常遊技状態中におけるＡＲＴ状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ＡＲＴ状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてＡＲＴ状態の抽選制御が行われる。
【０１０６】
また、副制御装置２０は、主制御装置１０からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器８におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置１０からの制御情報に基づいて、副制御装置２０がメイン表示器８におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器８で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置１０からの制御情報に基づく副制御装置２０の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
【０１０７】
したがって、メイン表示器８に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知（示唆報知）を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やＡＲＴ状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージＡ〜Ｃの何れかをメイン表示器８に表示するようになっている。
【０１０８】
副制御装置２０は、ゲームの実行に基づいてステージＡ〜ステージＣの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のＡＲＴ状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器８において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
【０１０９】
図４は、通常確率状態及び高確率状態におけるステージの移行率を示している。
ここで、スロットマシン１のシステムリセット時、及び電源投入時は、ステージＡに滞在するようになっていて、ゲームの実行毎に滞在中のステージから他のステージへの移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合に他のステージへの移行が行われる。
なお、ステージの移行は、移行抽選に当選したゲームの終了時に行ってもよいし、当選ゲームの次ゲームの開始時に行ってもよい。
【０１１０】
まず、ステージＡに滞在中のステージＢへの移行に関しては、通常確率状態中は、９５％の確率で移行しない（現状維持）ことが決定され、５％の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、９３％の確率で移行しないことが決定され、７％の確率で移行することが決定される。
また、ステージＡに滞在中のステージＣへの移行に関しては、通常確率状態中は、９８％の確率で移行しない（現状維持）ことが決定され、２％の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、９０％の確率で移行しないことが決定され、１０％の確率で移行することが決定される。
【０１１１】
次に、ステージＢに滞在中のステージＡへの移行に関しては、通常確率状態中は、９５％の確率で移行しない（現状維持）ことが決定され、５％の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、９７％の確率で移行しないことが決定され、３％の確率で移行することが決定される。
また、ステージＢに滞在中のステージＣへの移行に関しては、通常確率状態中は、９８％の確率で移行しない（現状維持）ことが決定され、２％の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、８８％の確率で移行しないことが決定され、１２％の確率で移行することが決定される。
【０１１２】
次に、ステージＣに滞在中のステージＡへの移行に関しては、通常確率状態中は、９０％の確率で移行しない（現状維持）ことが決定され、１０％の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、９７％の確率で移行しないことが決定され、３％の確率で移行することが決定される。
また、ステージＣに滞在中のステージＢへの移行に関しては、通常確率状態中は、１００％の確率で移行しない（現状維持）ことが決定され、０％の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、９７％の確率で移行しないことが決定され、３％の確率で移行することが決定される。
【０１１３】
図４に示した確率でステージの移行抽選が行われる結果、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージＡ＜ステージＢ＜ステージＣの関係を形成することとなる。すなわち、ステージＡよりもステージＢの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージＡ及びステージＢよりもステージＣの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
【０１１４】
また、その他の特徴として、通常確率状態中にはステージＣからステージＢに移行する確率が０％となっているので、ステージＣからステージＢに移行した場合には、高確率状態に滞在していることが確定することとなる。
なお、各ステージにおける移行確率は、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージＡ＜ステージＢ＜ステージＣの関係を形成するものであれば、図４に示した確率以外でもよい。
【０１１５】
次に、副制御装置２０の制御により行われる特定の報知としての矛盾報知に関して説明する。
スロットマシン１においては、リプレイ役や小役が入賞（成立）した際に、主制御装置１０からの制御情報に基づく副制御装置２０の制御により、ランプ１１を発光させるようにしている。
また、副制御装置２０は、リプレイ役や小役が入賞した際に、入賞した役に応じた発光色によりランプを発光させるようにすることで、入賞した役の報知の他に、入賞した役の種類も報知するようにしている。
具体的には、リプレイ役が入賞した場合には、ランプ１１を青色で発光させ、ベル役が入賞した場合には、ランプ１１を黄色で発光させ、強・弱スイカ役が入賞した場合には、ランプ１１を緑色で発光させ、強・弱チェリー役が入賞した場合には、ランプ１１を赤色で発光させ、チャンス役が入賞した場合には、ランプ１１を紫色で発光させるようにしている。
【０１１６】
また、副制御装置２０は、主制御装置１０からの制御情報に基づき、ＡＲＴ状態の移行抽選確率が高確率状態となっていることを条件に、ランプ１１を上記した予め設定されている役の発光色とは異なる発光色で発光させる矛盾報知を行うようにしている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置１０からの制御情報に基づいて、副制御装置２０がランプ１１の発光制御を行うことで、矛盾報知が行われるのである。
したがって、役が入賞した際のランプ１１の発光が矛盾報知により実行された場合には、高確率状態が確定することとなる。したがって、矛盾報知が実行されたことを認識した遊技者は、その時点の確率状態が高確率状態であることを正確に知ることが可能となる。
また、高確率状態中に有利区間ランプ１３を点灯しない場合には、遊技者は高確率状態であってもその状態を正確に認識できないこととなるが、矛盾報知の実行により有利区間ランプ１３が消灯中であっても高確率状態に滞在していることを正確に認識することが可能となる。
【０１１７】
また、前述したように、特定のステージ（例えば、ステージＣ）がメイン表示器８に表示された際には、高確率状態に滞在している可能性が高まることとなるが、必ずしも高確率状態に滞在していることが確定することでなないので、ステージによる高確率状態の報知は、高確率状態であることを曖昧に報知する示唆報知となる。
一方、矛盾報知は、メイン表示器８による示唆報知とは別のランプ１１において示唆報知とは別個に行われ、矛盾報知が実行された場合には、高確率状態が確定するので高確率状態の確定報知となる。
【０１１８】
また、矛盾報知は、示唆報知とは別個に行われることから、示唆報知と併行して実行可能となっている。例えば、高確率状態の滞在に対する期待度の低いステージ（例えば、ステージＡ）の表示中に矛盾報知が行われることもあれば、期待度の高いステージ（例えば、ステージＣ）の表示中に矛盾報知が行われることもある。
また、副制御装置２０は、高確率状態中に必ず矛盾報知を行うのではなく、所定の役が入賞した際の所定の確率で矛盾報知を行うようにしている。
【０１１９】
図５は、高確率状態中において上記矛盾報知を発生させる確率を示している。
図５に示すように、リプレイ役に入賞した場合には、９５％の確率で青色、２％の確率で黄色、１％の確率で緑色、１％の確率で赤色、１％の確率で紫色により各々ランプ１１を発光させるようにしている。
したがって、リプレイ役に入賞した場合には、９５％の確率で通常の発光色でランプ１１が発光し、５％の確率で通常とは異なる発光色でランプ１１が発光する矛盾報知が行われることとなる。
【０１２０】
また、ベル役に入賞した場合には、５％の確率で青色、９５％の確率で黄色、２％の確率で緑色、２％の確率で赤色、１％の確率で紫色により各々ランプ１１を発光させるようにしている。
したがって、ベル役に入賞した場合には、９０％の確率で通常の発光色でランプ１１が発光し、１０％の確率で通常とは異なる発光色でランプ１１が発光する矛盾報知が行われることとなる。
【０１２１】
また、スイカ役（強・弱）に入賞した場合には、２％の確率で青色、２％の確率で黄色、８５％の確率で緑色、６％の確率で赤色、５％の確率で紫色により各々ランプ１１を発光させるようにしている。
したがって、スイカ役（強・弱）に入賞した場合には、８５％の確率で通常の発光色でランプ１１が発光し、１５％の確率で通常とは異なる発光色でランプ１１が発光する矛盾報知が行われることとなる。
【０１２２】
また、チェリー役（強・弱）に入賞した場合には、２％の確率で青色、２％の確率で黄色、６％の確率で緑色、８５％の確率で赤色、５％の確率で紫色により各々ランプ１１を発光させるようにしている。
したがって、チェリー役（強・弱）に入賞した場合には、８５％の確率で通常の発光色でランプ１１が発光し、１５％の確率で通常とは異なる発光色でランプ１１が発光する矛盾報知が行われることとなる。
【０１２３】
また、チャンス役に入賞した場合には、３％の確率で青色、３％の確率で黄色、７％の確率で緑色、７％の確率で赤色、８０％の確率で紫色により各々ランプ１１を発光させるようにしている。
したがって、チャンス役に入賞した場合には、８０％の確率で通常の発光色でランプ１１が発光し、２０％の確率で通常とは異なる発光色でランプ１１が発光する矛盾報知が行われることとなる。
【０１２４】
以上のように、各役が入賞した場合には、役に対応した確率で矛盾報知が行われることから、矛盾報知に気付いた遊技者は高確率状態を認識することとなり遊技意欲が向上することとなる。
また、ランプ１１の発光色を異ならせるといった比較的目立たない態様で、高確率状態の確定報知が行われることとなるので、遊技者と遊技店との利益バランスを調整することができるとともに、遊技者の探求心を向上させて興趣性を高めることが可能となるのである。
【０１２５】
また、リプレイ役やベル役よりもレア役に入賞した場合の方が、矛盾報知の発生確率が高くなるように設定されているので、遊技者はレア役が入賞した場合には、レア役の入賞に対する特典の他に、高確率状態を認識する可能性も付与されることとなり、期待感をより向上させることが可能となるのである。
なお、矛盾報知は、ランプ１１の発光色を本来の発光色とは異なる発光色で発光させる以外のもので実行するようにしてもよい。例えば、メイン表示器８やサブ表示器１７の表示画像により役の入賞を報知した場合に、表示画像の色や形状を本来のものと異ならせることで矛盾報知を行ってもよいし、スピーカ９から出力音により役の入賞を報知した場合に、出力音を本来の出力音と異ならせることで矛盾報知を行ってもよい
【０１２６】
次に、図６のタイミングチャートを参照して、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器８での演出表示について説明する。
図６は、確率状態が低確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器８ではステージＡを表示している。
【０１２７】
図６に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム（図６の２ゲーム目）の実行により弱スイカ役に当選した場合（タイミングｔ０）、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム（３ゲーム目）の開始時（タイミングｔ１）に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。
【０１２８】
また、３ゲーム目のゲーム実行時には、図４に示したステージの移行率に基づいて、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く４ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行有りが決定された結果、４ゲーム目の開始時（タイミングｔ２）でメイン表示器８に表示されるステージがステージＡからステージＣに移行される。また、ステージは、１２ゲーム目までステージＣを維持するような抽選結果となっている。
【０１２９】
また、図６に示すように、５ゲーム目のゲーム実行時にベル役に当選した場合、この時点の確率状態は高確率状態であるので、図５に示す確率で矛盾報知を行うか否かの抽選が行われ、矛盾報知を行うことが決定された場合には、５ゲーム目のゲームが終了した時点（タイミングｔ４）で、例えば、ランプ１１を青色で発光させる矛盾報知が行われる。矛盾報知は予め定められた時間（タイミングｔ４〜ｔ５までの時間）行われる。
後述するが副制御装置２０は、矛盾報知を実行した場合に、その旨を記憶手段に記憶し、矛盾報知を実行したことを管理するようになっている。そして、後述するが、ゲーム毎に実行するステージの移行抽選を、矛盾報知の有無に応じて変更するような制御が行われる。
【０１３０】
また、図６に示すように、１０ゲーム目のゲーム実行時に強チェリー役に当選した場合（タイミングｔ６）、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率（例えば、５０％）でＡＲＴ状態の移行抽選が行われる。
強チェリー役の当選により、メイン表示器８においてＡＲＴ前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ＡＲＴ前兆演出は、１２ゲーム目の開始時（タイミングｔ７）から行われる。
なお、図６の例では、ＡＲＴ状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ＡＲＴ状態の移行抽選に非当選であった場合でも、強チェリー役の当選によりメイン表示器８においてはＡＲＴガセ前兆演出が実行される。
【０１３１】
ＡＲＴ前兆演出は、４０ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の３ゲームに跨っては、ＡＲＴ前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、３８ゲーム目のゲーム開始からメイン表示器８において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、３８ゲーム目から４０ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである４０ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりＡＲＴ状態の当否を報知するような演出が実行される。
【０１３２】
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、ＡＲＴ状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にＡＲＴ状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。
これらの連続演出中の表示パターンの決定は、ＡＲＴ状態の当否の他に、後述するように、直前の所定期間中に矛盾報知が行われたか否かに応じて変化するように決定される。
【０１３３】
３８ゲーム目のゲーム開始時（タイミングｔ８）に実行された連続演出は、４０ゲーム目のゲーム終了から所定期間（例えば、２秒）経過後に終了（タイミングｔ９）し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図６に示す例では、ＡＲＴ状態に当選しているので、４０ゲーム目のゲーム終了から所定期間（例えば、２秒）経過後から次ゲームが開始されるまでの間（タイミングｔ９〜ｔ１０）においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「ＡＲＴ確定」等の文字情報が表示される。
その後、４１ゲーム目のゲーム開始時（タイミングｔ１０）から遊技状態がＡＲＴ状態に移行し、メイン表示器８においてはＡＲＴ状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器８での演出表示が行われる。
【０１３４】
次に、図７は、副制御装置２０で行われる矛盾報知監視処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら前述した矛盾報知の管理について説明する。
副制御装置２０は、主制御装置１０からの確率状態を特定可能な情報を含む制御情報に基づいて、以下の矛盾報知監視処理を実行する。
なお、矛盾報知監視処理を主制御装置１０により実行してもよい。
まず、ステップＳ１では、矛盾報知が発生したか否かの判定を行う。これは、高確率状態中における各役の入賞時に、図５に示した発生確率で矛盾報知が行われたか否かの判定を行うもので、矛盾報知が発生していた場合は、ステップＳ２に移行し、矛盾報知が発生していない場合は、ステップＳ３に移行する。
ステップＳ２では、矛盾報知フラグをセットする処理を実行してステップＳ３に移行する。
したがって、実際に矛盾報知が行われた場合に、その旨が記憶手段に記憶され、矛盾報知の実行が管理されるのである。
【０１３５】
次に、ステップＳ３では、矛盾報知フラグの有無の判定を行い、矛盾報知フラグがセットされている場合はステップＳ４に移行し、矛盾報知フラグがセットされていない場合は、ステップＳ６に移行する。
ステップＳ４では、ＡＲＴ状態の移行抽選に関して高確率状態か否かの判定を行い、高確率状態の場合はステップＳ６に移行し、高確率状態でない場合はステップＳ５に移行する。
ステップＳ５では、矛盾報知フラグをクリアする処理を行う。
したがって、セットされた矛盾報知フラグは、高確率状態が継続している間はセットされている状態が維持され、高確率状態が終了した場合にクリアされることとなる。
なお、高確率状態が継続している期間が所定期間（例えば。３０ゲーム間）に到達した場合に、高確率状態であっても矛盾報知フラグをクリアするようにしてもよい。
【０１３６】
次に、ステップＳ６では、矛盾報知フラグの有無の判定を行い、矛盾報知フラグがセットされている場合はステップＳ７に移行し、矛盾報知フラグがセットされていない場合は、矛盾報知監視処理を終了する。
ステップＳ７では、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ８に移行し、当選していない場合には矛盾報知監視処理を終了する。
ステップＳ８では、期待度アップフラグをセットした後、矛盾報知監視処理を終了する。
【０１３７】
したがって、矛盾報知フラグがセットされている状態で、ＡＲＴ状態の当選契機役である、例えば、強チェリー役に当選した場合には、期待度アップフラグがセットされるのである。すなわち、矛盾報知の実行により高確率状態を遊技者が認識した後において、高確率状態が維持されている間に、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合に、期待度アップフラグがセットされるのである。
なお、矛盾報知が行われていない高確率状態においてＡＲＴ状態の当選契機役に当選した後に、矛盾報知が行われた場合に期待度アップフラグをセットするようにしてもよい。
以上のように、矛盾報知監視処理が行われる。
【０１３８】
次に、図８を参照して、前述の図７のステップＳ２で、矛盾報知情報としての矛盾報知フラグがセットされた状態におけるステージ移行率について説明する。
前述したように、副制御装置２０は、矛盾報知フラグがセットされていない通常の状態においては、図４に示した移行率でステージの移行制御を行うが、矛盾報知フラグがセットされた状態においては、ステージの移行率を変更する制御を行う。
【０１３９】
図８は、矛盾報知フラグがセットされた状態において、通常確率状態及び高確率状態におけるステージの移行率を示している。
ステージの移行制御に関しては、図４での説明同様、ゲームの実行毎に滞在中のステージから他のステージへの移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合に他のステージへの移行が行われる。
【０１４０】
まず、ステージＡに滞在中のステージＢへの移行に関しては、通常確率状態中は、９３％の確率で移行しない（現状維持）ことが決定され、７％の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、９０％の確率で移行しないことが決定され、１０％の確率で移行することが決定される。
また、ステージＡに滞在中のステージＣへの移行に関しては、通常確率状態中は、９９％の確率で移行しない（現状維持）ことが決定され、１％の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、８５％の確率で移行しないことが決定され、１５％の確率で移行することが決定される。
【０１４１】
次に、ステージＢに滞在中のステージＡへの移行に関しては、通常確率状態中は、９７％の確率で移行しない（現状維持）ことが決定され、３％の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、９８％の確率で移行しないことが決定され、２％の確率で移行することが決定される。
また、ステージＢに滞在中のステージＣへの移行に関しては、通常確率状態中は、９９％の確率で移行しない（現状維持）ことが決定され、１％の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、８３％の確率で移行しないことが決定され、１７％の確率で移行することが決定される。
【０１４２】
次に、ステージＣに滞在中のステージＡへの移行に関しては、通常確率状態中は、８５％の確率で移行しない（現状維持）ことが決定され、１５％の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、９８％の確率で移行しないことが決定され、２％の確率で移行することが決定される。
また、ステージＣに滞在中のステージＢへの移行に関しては、通常確率状態中は、１００％の確率で移行しない（現状維持）ことが決定され、０％の確率で移行することが決定される。また、高確率状態中は、９８％の確率で移行しないことが決定され、２％の確率で移行することが決定される。
【０１４３】
図８に示した確率でステージの移行抽選が行われる結果、通常確率状態に滞在している場合には、矛盾報知フラグがセットされていない状態に比べ、ステージＡ及びステージＢに移行（或いは滞在）する確率が高くなり、ステージＣに移行（或いは滞在）する確率が低くなるのである。一方、高確率状態に滞在している場合には、矛盾報知フラグがセットされていない状態に比べ、ステージＡ及びステージＢに移行（或いは滞在）する確率が低くなり、ステージＣに移行（或いは滞在）する確率が高くなるのである。
【０１４４】
すなわち、矛盾報知フラグがセットされている状態においては、高確率状態に移行していることに対する期待度に関して、ステージＡ＜ステージＢ＜ステージＣの関係が、矛盾報知フラグがセットされていない状態よりも、より明確に形成されることとなり、高確率状態に対するステージの信頼性が向上することとなるのである。
なお、各ステージにおける移行確率は、ステージＡ＜ステージＢ＜ステージＣの関係をより明確に形成するものであれば、図８に示した確率以外でもよい。
【０１４５】
次に、矛盾報知が行われた後に連続演出が実行される場合に、その演出パターンの選択率の変更について、図９を参照して説明する。
副制御装置２０は、前述したように、矛盾報知フラグがセットされていた後において、高確率状態が維持されている間に、ＡＲＴ状態の当選契機役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、期待度アップフラグをセットするが、この期待度アップフラグがセットされているか否かに応じて、連続演出のパターンが変化するようなパターンの選択制御を行うようになっている。
【０１４６】
連続演出は、所定数のゲーム（例えば、３ゲーム）に跨って実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典（ＡＲＴ状態等）が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
【０１４７】
副制御装置２０は、連続演出が３ゲーム継続する場合の演出パターンとして、予めゲーム毎に所定の演出画像（攻防画像）が設定されたパターンＡ、パターンＢ、パターンＣ、パターンＤに関するデータを記憶手段に記憶しておき、連続演出を実行する場合に、特典を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を形成するように各ゲーム後の演出画像が設定されている。例えば、パターンＡよりもパターンＤの方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする演出画像が多くなるように設定されている。
【０１４８】
また、演出パターンＡ〜Ｄは、全て連続演出の主である３ゲーム継続する場合の演出パターンであり、その他、２ゲームで終了するパターンＥと、４ゲームで終了するパターンＦが設けられていて、これらはＡＲＴ状態の当選時にのみ選択されるレアパターンであり、期待度アップフラグの有無に関係なく選択制御が行われる。
【０１４９】
図９は、例えば、連続演出が３ゲーム継続する際の演出パターンの選択率の表であり、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合の連続演出を、パターンＡ〜Ｄの何れかにするかの選択率を示している。
まず、ＡＲＴ状態に非当選時に、期待度アップフラグが設定されていない状態においては、パターンＡが選択される確率が７０％、パターンＢが選択される確率が２０％、パターンＣが選択される確率が１０％、パターンＤが選択される確率が０％、に各々設定されている。
【０１５０】
ＡＲＴ状態に非当選時に、期待度アップフラグが設定されている状態においては、パターンＡが選択される確率が６０％、パターンＢが選択される確率が２５％、パターンＣが選択される確率が１５％、パターンＤが選択される確率が０％、に各々設定されている。
ＡＲＴ状態に当選時に、期待度アップフラグが設定されていない状態においては、パターンＡが選択される確率が４５％、パターンＢが選択される確率が３０％、パターンＣが選択される確率が２２％、パターンＤが選択される確率が３％、に各々設定されている。
ＡＲＴ状態に当選時に、期待度アップフラグが設定されている状態においては、パターンＡが選択される確率が３０％、パターンＢが選択される確率が４０％、パターンＣが選択される確率が２５％、パターンＤが選択される確率が５％、に各々設定されている。
【０１５１】
ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合の連続演出（３ゲーム）の演出パターンが、図９の選択率で選択される結果、ＡＲＴ状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンＡやパターンＢが選択される確率が低くなり、逆に、パターンＣやパターンＤが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。また、パターンＤは、ＡＲＴ状態に当選していない場合には選択されないので、パターンＤが選択された場合には、ＡＲＴ状態の当選が確定することとなる。
【０１５２】
また、ＡＲＴ状態の当選有無に関わらず、期待度アップフラグがセットされている状態では、セットされていない状態よりも、パターンＡが選択される確率が低くなり、逆に、パターンＢ〜Ｄが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。
以上のような選択率で選択制御が行われるので、ＡＲＴ状態の期待度に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を有するようになるのである。そして、期待度アップフラグがセットされている場合には、セットされていない場合よりも、期待度の高いパターンが選択される確率が高くなるのである。
【０１５３】
したがって、矛盾報知が行われた直後にＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合には、その後に実行される連続演出がより期待度の高いパターンで実行されることとなり、矛盾報知により高確率状態であることを認識した遊技者は、ＡＲＴ状態の発生に対する期待感がより向上することとなるのである。
【０１５４】
なお、各パターンの選択率は図９に示した確率以外でもよく、ＡＲＴ状態の期待度に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を形成し、また、期待度アップフラグがセットされている場合には、より期待度の高いパターンが選択され易くなるものであれば何れの確率にしてもよい。
【０１５５】
また、ＡＲＴ状態の非当選時に、期待度アップフラグがセットされている場合には、セットされていない場合よりも、期待度の低いパターン（例えば、パターンＡ）の選択率を高くし、逆に、期待度の高いパターン（例えば、パターンＢ〜Ｄ）の選択率を低めるようにしてもよい。このようにすれば、期待度アップフラグがセットされている場合には、各パターンにおけるＡＲＴ状態の当選に対する信頼度を高くすることが可能となる。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ＡＲＴ状態の当否や期待度アップフラグの有無に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
また、連続演出が２ゲームで終了するパターンＥや４ゲーム継続するパターンＦに関しても、期待度アップフラグの有無に応じて選択率を変更するようにしてもよい。
【０１５６】
また、矛盾報知フラグは、高確率状態が継続している間はセットされている状態が継続し、高確率状態が終了した場合にクリアされるが、矛盾報知フラグがセットされている間に、スロットマシン１での遊技が所定時間（例えば、５分）実行されなかった場合には、矛盾報知フラグをクリアするようにしてもよい。
これは、矛盾報知フラグは、遊技者が矛盾報知の実行を認識していることを判断するためのものであるが、スロットマシン１での遊技が所定時間実行されなかった場合には、その遊技者が当該スロットマシン１での遊技を終了した可能性が高く、矛盾報知の実行を認識している遊技者に対する制御といった、本来の制御目的が無くなるためである。
【０１５７】
以上説明したように、本実施形態における遊技機（スロットマシン１）は、報知手段（ランプ１１）が特定の報知（矛盾報知）を実行したことを管理する管理手段（副制御装置２０）と、管理手段の管理情報に基づき、演出に関する制御を実行する演出制御手段（副制御装置２０）とを備えることとなる。
したがって、特定の報知が実行されたことが管理手段により管理され、その管理情報に基づき演出が制御されるので、従来にない斬新な演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０１５８】
また、報知手段（ランプ１１）は、遊技者に対して所定の特典（例えば、ベル役）が付与された際に、当該所定の特典の種類を識別可能に報知する特典報知手段（ランプ１１）を含み、管理手段は、特定の報知として、特典報知手段が遊技者に対して付与された特典とは異なる報知である矛盾報知を実行したことを管理するのである。
したがって、矛盾報知が実行されたことに基づき演出が制御されるので、演出の斬新性をより高めることが可能となる。
【０１５９】
また、スロットマシン１は、抽選手段（主制御装置１０）において特定の特典（例えば、ＡＲＴ状態）を付与する確率が高まる高確率遊技状態を発生させる確率制御手段（主制御装置１０）を備え、特典報知手段は、高確率遊技状態が発生していることを条件に矛盾報知を実行するものとし、管理手段は、矛盾報知が実行された場合に、矛盾報知情報（矛盾報知フラグ）を記憶する一方、高確率遊技状態が終了した場合に、記憶された矛盾報知情報を消去するのである。
したがって、矛盾報知が実行された場合に矛盾報知情報が記憶され、その矛盾報知情報は高確率状態が継続している間は継続して記憶されるので、矛盾報知情報と高確率状態とを確実に関連付けることが可能となり、高確率状態が終了しているにもかかわらず矛盾報知情報が記憶され続けてしまうことを防止できる。
【０１６０】
また、報知手段は、高確率状態であることを曖昧に報知する示唆報知を、矛盾報知とは別個に実行する構成とした。
したがって、示唆報知により遊技者は高確率状態であることを期待しながら遊技を実行することが可能となり、遊技の興趣制御向上させることが可能となる。
また、示唆報知と矛盾報知の実行により多彩な遊技を実行することが可能となる。
【０１６１】
また、スロットマシン１は、複数の情報を表示する表示手段（メイン表示器８）を備え、演出制御手段は、演出として複数のステージのうちの何れかのステージを表示手段に表示させる制御を行うステージ制御手段（副制御装置２０）を備え、ステージ制御手段は、管理手段の管理情報に基づき、複数のステージのうちの何れかのステージを選択するのである。
したがって、管理情報に基づきステージの選択制御が行われるので、従来にない斬新なステージの選択やステージ移行を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０１６２】
また、スロットマシン１は、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始する一方、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了させるゲーム実行手段（主制御装置１０）を備え、演出制御手段は、抽選手段における特定の抽選結果（所定のレア役に当選）の成立に基づき、ゲーム実行手段による複数のゲームに跨った連続演出を実行する連続演出制御手段（副制御装置２０）を備え、連続演出制御手段は、管理手段の管理情報に基づき、連続演出における演出態様（演出のパターン）を決定するのである。
したがって、管理情報に基づき連続演出における演出態様が制御されるので、従来にない斬新な連続演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０１６３】
次に、主制御装置１０からの制御情報に基づいて副制御装置２０の制御により実行される連続演出の具体例について図１０を参照して説明する。
連続演出は、ＡＲＴ状態の抽選制御を行う主制御装置１０からの制御情報に基づいて、副制御装置２０がメイン表示器８における画像を制御することで実行される。
前述したようにＡＲＴ状態の抽選契機役に当選した場合、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）が実行され、その終盤の所定ゲーム数に跨って連続演出が実行される。
連続演出は、メイン表示器８における画像演出で実行され、例えば、所定のキャラクタによる対戦演出により実行される。また、連続演出は、ＡＲＴ状態を発生させるか否かを報知する場合の他、ボーナス状態の発生を報知する場合のボーナス状態の発生演出中も実行されるが、その他、ＣＺ状態を発生させるか否かを報知する場合、ＡＲＴ状態を継続させるか否かを報知する場合、セット数の上乗せを行う場合等において実行してもよい。
【０１６４】
また、副制御装置２０は、連続演出が実行される場合における所定条件の成立に基づき、連続演出の演出画像に併せて、メイン表示器８においてタイマー演出を実行するようにしている。
【０１６５】
タイマー演出は、メイン表示器８の表示面の所定領域にタイマー値を表示し、所定の演出としての連続演出の進行に合わせてタイマー値を更新表示することで実行される。
具体的には、連続演出の開始に合わせて予め決定されている初期タイマー値を表示画面に表示し、連続演出の実際の進行時間に合わせて初期タイマー値を減算表示（更新表示）することで行われる。
最初に表示される初期タイマー値は、予め決定されている連続演出の実行期間（実行ゲーム数）に対応して設定される。
そして、タイマー値の減算表示（更新表示）により、連続演出の終了に合わせてタイマー値がゼロ（タイムアップ）となり減算表示が終了した場合に、予め定められたタイマー結果演出として、例えば、ボタン演出や文字情報等を表示するようになっている。
【０１６６】
すなわち、期間表示手段としての副制御装置２０、及びメイン表示器８は、演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況を表示し、実行された演出としての連続演出の最終ゲーム中（例えば、最終ゲームの終了時点）に、タイマー値の更新表示を終了するのである。
また、情報表示手段としての副制御装置２０、及びメイン表示器８は、更新表示の終了により特定の情報として、タイマー結果演出に関わる情報を表示するのである。
【０１６７】
また、副制御装置２０は、上記初期タイマー値を、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御の基準時間である１ゲームの最短実行時間（例えば、４．１秒）を基準に設定するようにしている。例えば、連続演出が２ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、１ゲームの最短実行時間（４．１秒）よりも大きく、２ゲームの最短実行時間（８．２秒）以下の何れかの値に設定し、連続演出が３ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、２ゲームの最短実行時間（８．２秒）よりも大きく、３ゲームの最短実行時間（１２．３秒）以下の何れかの値に設定し、連続演出が４ゲーム継続するものである場合には、初期タイマー値を、３ゲームの最短実行時間（１２．３秒）よりも大きく、４ゲームの最短実行時間（１６．４秒）以下の何れかの値に設定する。
【０１６８】
すなわち、副制御装置２０は、複数のゲームに跨る連続演出に対して、各ゲームが最短実行時間で実行された場合を基準にして、連続演出の実行時間である所定期間を設定し、その所定期間を示す初期タイマー値を設定するのである。
なお、ここでの所定期間は、連続演出の開始から終了するまでの期間でもよいし、連続演出の開始から、連続演出が終了する前の期間であって連続演出の最終ゲーム中の所定時期までの期間でもよい。
【０１６９】
このようにタイマー演出の初期タイマー値を設定することで、例えば、連続演出を３ゲームに設定して、その３ゲーム目のゲーム中、或いは４ゲーム目が開始されるまでにタイマー結果演出が実行されるように初期タイマー値を設定した場合に、遊技者がその３ゲームを素早く実行することにより、前述した単位時間当たりのゲーム数の制限制御が働いた場合でも、タイマー値のタイムアップが４ゲーム以降となることを防止して、確実に４ゲーム目のゲームが開始される前にタイマー結果演出を実行することが可能となるのである。
すなわち、副制御装置２０は、連続演出の終了に対応して、タイマー値のタイムアップが行われるように、初期タイマー値の設定、及びタイマー値の更新表示を行うのである、
【０１７０】
一方、遊技者が連続演出中のゲームを十分な時間（例えば、４．１秒よりも長い時間）を掛けて実行した結果、ゲームの実行時間が１ゲームの最短実行時間（所定期間）を超えた場合には、その時点でタイマー値の更新表示を一時停止（中断）するようにしている。
例えば、初期タイマー値を１０．０秒に設定して連続演出を開始して、タイマー値を更新表示した場合に、１ゲーム目のゲームが上記最短実行時間を超えた場合には、更新表示されていたタイマー値を最短実行時間分だけ更新表示された値である５．９秒の時点で一時停止するのである。
【０１７１】
すなわち、更新態様変更手段としての副制御装置２０、及びメイン表示器８は、実際に行われているゲームの実行状況に応じて、所定情報としてのタイマー値を更新表示する更新態様を変更するのである。
このような制御を行うことで、遊技者がゲームの実行を素早く行っても、或いは十分な時間を掛けて行っても、連続演出の最終ゲームとタイマー演出のタイムアップの時期を合致させることが可能となるのである。
特に、遊技者が連続演出中の所定のゲームを、十分な時間を掛けてゆっくりと実行した場合には、タイマー値のアイムアップが連続演出の最終ゲームよりも前のゲームとなってしまう可能性が生じてしまうが、このような事態を防止することが可能となり、遊技者が最も注目する最終ゲームでタイムアップさせることが可能となるのである。
【０１７２】
なお、例えば、連続演出の最初のゲームが、直前のゲームから十分な時間（４．１秒よりも長い時間）経過後に実行された場合、すなわち、待機時間のない最初のゲームを短時間で実行して、以降のゲーム全てを最短実行時間以内に実行した場合には、タイマー値のタイムアップが、連続演出の最終ゲームの次ゲームのリール４の回転開始前にはなるが、次ゲームのスタート操作後になる可能性もあるので、連続演出の最終ゲーム開始時の残りタイマー値が比較的小さい値（例えば、１秒等）となるように初期タイマー値を設定することが好ましい。
また、連続演出の最終ゲームの実行中の所定時期や終了後にゲームの進行を所定期間（例えば、４．１秒）一時停止するフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
また、期間表示手段、情報表示手段、及び更新態様変更手段を、主制御装置１、副制御装置２０、メイン表示器８で構成するようにしてもよい。
【０１７３】
図１０を参照して、連続演出中にタイマー演出が併せて実行された場合について説明する。
図１０（ａ）は、連続演出の最初のゲームの開始時におけるメイン表示器８の表示画像を示している。
まず、連続演出が開始されると、メイン表示器８の画面の主要部において、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像３０が表示され、連続演出の１ゲーム目の攻防が表示される。
【０１７４】
また、メイン表示器８の表示面の下方部には、タイマー演出における初期タイマー値（１２：０秒）を示した状態のタイマー値画像３１が表示され、１ゲーム目の開始（スタート操作）と同時に、タイマー値に関わる情報としてのタイマー値画像３１の減算表示（更新表示）が開始される。
タイマー値画像３１は、連続演出画像３０と画面において重なった状態で表示されるが、タイマー値画像３１の表示優先順位の方が高く設定されていることから、連続演出画像３０の下方の一部を覆う状態で表示される。
タイマー値画像３１の減算表示は、実際の時刻経過と同様の更新タイミングで行われ、連続演出画像３０の進行状況を示すものとなっている。
【０１７５】
この状態で遊技者がゲームを実行した結果、１ゲーム目のゲーム実行時間が規定値（例えば、４．１秒）を超えた場合には、図１０（ｂ）に示すように、タイマー値画像３１の減算表示は規定値分（４．１秒）の減算値に達した時点（０７：９秒）で一時的に停止される。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、１ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で２ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー値画像３１の減算表示はそのまま継続される。
【０１７６】
次に、図１０（ｃ）は、連続演出の２ゲーム目のゲーム開始時におけるメイン表示器８の表示画像を示している。
図１０（ｃ）に示すように、メイン表示器８の主要部には、連続演出画像３０の主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像３０が継続して表示され、連続演出の２ゲーム目の攻防が表示される。
また、連続演出の２ゲーム目のゲーム開始時或いはリール４の回転開始時には、直前のゲーム実行時間が規定値を超えたか否かに関わらず、タイマー値画像３１は規定値分（４．１秒）の減算した値（０７：９秒）が２ゲーム目の初期値として表示され、この２ゲーム目の初期値から、連続演出の２ゲーム目の演出の進行に合わせて減算表示が行われる。
【０１７７】
この状態で遊技者がゲームを実行した結果、２ゲーム目のゲーム実行時間が規定値（例えば、４．１秒）を超えた場合には、図１０（ｄ）に示すように、タイマー値画像３１の減算表示は規定値分（４．１秒）の減算値に達した時点（０３：８秒）で一時的に停止される。
一方、遊技者がゲームを実行した結果、２ゲーム目のゲーム実行時間が規定値以内で３ゲーム目のゲームが開始された場合には、タイマー値画像３１の減算表示はそのまま継続される。
【０１７８】
次に、図１０（ｅ）は、連続演出の３ゲーム目のゲーム開始時におけるメイン表示器８の表示画像を示している。
図１０（ｅ）に示すように、メイン表示器８の主要部には、連続演出画像３０の主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦を行う様子を示す連続演出画像３０が継続して表示され、連続演出の３ゲーム目の攻防が表示される。
また、連続演出の３ゲーム目のゲーム開始時或いはリール４の回転開始時には、前２回のゲーム実行時間が規定値を超えたか否かに関わらず、タイマー値画像３１は規定値分（８．２秒）の減算した値（０３：８秒）が３ゲーム目の初期値として表示され、この３ゲーム目の初期値から、連続演出の３ゲーム目の演出の進行に合わせて減算表示が行われる。
【０１７９】
この状態で遊技者が３ゲーム目のゲームを開始すると、タイマー値画像３１の減算表示が実行される。
そして、図１０（ｆ）に示すように、タイマー値画像３１の減算表示がタイムアップすると、タイマー値画像３１の表示が消去されるとともに、図１０（ｇ）に示すように、「チャンス！」の文字情報からなるタイマー結果演出画像３３ａが、タイマー値画像３１の替わりに表示される。
【０１８０】
また、連続演出の３ゲーム目の連続演出画像３０における主人公キャラクタと敵キャラクタの対戦演出は、その実行時間（動画時間）が、タイマー値画像３１の３ゲーム目の初期タイマー値（３、８秒）よりも予め長く設定するようにしているので、タイマー値画像３１がタイムアップしてタイマー結果演出画像３３ａが表示された後に、連続演出画像３０の対戦結果が導出されるようになっている。
したがって、タイマー結果演出画像３３ａは、連続演出画像３０の対戦結果の導出直前の期待度アップ予告として表示されることとなり、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感を向上させる役目となっている。
【０１８１】
なお、遊技者が連続演出の３ゲーム目のゲームを素早く実行した結果、タイマー値画像３１がタイムアップする前に次ゲームの開始操作を行う可能性もあるが、この場合には、その時点でタイマー値画像３１及び連続演出画像３０の演出をキャンセルして、連続演出画像３０の途中内容を抜かして対戦結果を導出表示してもよい。
このとき、タイマー結果演出画像３３ａを表示してもよいし、タイマー結果演出画像３３ａの表示を無効としてもよいが、連続演出画像３０の対戦結果が敵キャラクタが勝利するもの、すなわち、特典が付与されないことが報知されるものであった場合には、タイマー結果演出画像３３ａの表示は無駄なものとなるので、この場合にはタイマー結果演出画像３３ａは全て無効とすることが好ましい。
【０１８２】
上記したように、タイマー結果演出画像３３ａは、連続演出画像３０の対戦結果の導出直前の期待度アップ予告として機能しているが、本実施形態において、副制御装置２０は、タイマー結果演出として複数の画像を設けることで、遊技の興趣性を高めるようにしている。
例えば、図１１（ａ）に示すように、タイマー値画像３１がタイムアップした場合に、１１（ｂ）に示すように、「激アツ！」の文字情報からなる特定の情報としてのタイマー結果演出画像３３ａをタイマー値画像３１の替わりに表示するパターンも設けている。
【０１８３】
また、図１１（ｃ）に示すように、タイマー値画像３１がタイムアップした場合に、１１（ｄ）に示すように、演出ボタン２ｄの操作を指示する（促す）表示として演出ボタン操作画像３２ａを一旦表示し、その後、図１１（ｅ）に示すように、遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合に、「激アツ！」の文字情報からなるタイマー結果演出画像３３ａを表示するパターンも設けている。
【０１８４】
さらに、図１１（ｆ）に示すように、タイマー値画像３１がタイムアップした場合に、１１（ｇ）に示すように、タイマー値画像３１のタイマー値を加算する表示としてタイマー加算画像３４を、タイムアップしたタイマー値画像３１の上部に表示し、その後、図１１（ｈ）に示すように、加算値（０３：０秒）が加算されたタイマー値画像３１が新たに表示されるパターンも設けている。
この場合、加算値（０３：０秒）が加算されて新たに表示されたタイマー値画像３１は、その減算表示がその時点で一旦停止され、次ゲームの開始時に再減算が開始されるものとなっている。したがって、タイマー加算画像３４が表示された場合には、連続演出は３ゲーム目で終了するのではなく、連続演出画像３０は終了せずに４ゲーム目にも継続するものとなる。
なお、タイマー値画像３１にタイマー値を加算するタイミングは、上記したタイミング以外でもよく、タイマー値画像３１がタイムアップする前の所定のタイミングとしてもよい。
また、加算値が加算されて新たに表示されたタイマー値画像３１の再減算タイミングは、上記したタイミング以外でもよく、加算値が加算された直後のタイミングとしてもよい。
【０１８５】
以上のように、副制御装置２０は、タイマー演出のパターンを複数設けているが、連続演出が特典を付与する場合に実行されたものであるか否かに応じて、複数のパターンを選択するようにしている。
すなわち、特定の情報としてのタイマー結果演出画像３３ａが、「チャンス！」の文字情報からなる画像の場合よりも、「激アツ！」の文字情報からなる画像の場合の方が、特典の付与が報知される確率が高くなるように演出のパターンの選択制御が行われる。
【０１８６】
また、「激アツ！」の文字情報からなるタイマー結果演出画像３３ａが直接表示される場合よりも、「激アツ！」の文字情報からなるタイマー結果演出画像３３ａが表示される前に、特定の情報としての演出ボタン操作画像３２ａが一旦表示された場合の方が、特典の付与が報知される確率が高くなるように演出のパターンの選択制御が行われる。
さらに、演出ボタン操作画像３２ａが表示される場合よりも、特定の情報としてのタイマー加算画像３４が表示された場合の方が、特典の付与が報知される確率が高くなるように演出のパターンの選択制御が行われる。
【０１８７】
このように、連続演出中に複数パターンのタイマー演出を実行可能することにより、遊技者の期待感に変化を持たせることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
【０１８８】
次に、連続演出を実行する場合に、各演出パターンにタイマー演出を併用するか否かを決定する際の選択率について図１２を参照して説明する。
前述したように連続演出の演出パターンには、３ゲーム継続するパターンＡ〜Ｄと、２ゲーム継続するパターンＥと、４ゲーム継続するパターンＦとが設けられている。これら各パターンに対して、副制御装置２０は、図１２に示す確率でタイマー演出を併用するか否かを決定するようにしている。
【０１８９】
図１２に示すように、ＡＲＴ状態の非当選時には、２ゲーム継続する演出パターン（パターンＥ）にタイマー演出を併用する確率は０％、３ゲーム継続する演出パターン（パターンＡ〜Ｄ）にタイマー演出を併用しない確率は８０％、３ゲーム継続する演出パターン（パターンＡ〜Ｄ）にタイマー演出を併用する確率は２０％、４ゲーム継続する演出パターン（パターンＦ）にタイマー演出を通常の演出で併用する確率は０％、４ゲーム継続する演出パターン（パターンＦ）にタイマー演出をタイマー加算演出で併用する確率は０％、の各々となるように演出パターンが選択される。
【０１９０】
一方、ＡＲＴ状態の当選時には、２ゲーム継続する演出パターン（パターンＥ）にタイマー演出を併用する確率は２％、３ゲーム継続する演出パターン（パターンＡ〜Ｄ）にタイマー演出を併用しない確率は２８％、３ゲーム継続する演出パターン（パターンＡ〜Ｄ）にタイマー演出を併用する確率は５５％、４ゲーム継続する演出パターン（パターンＦ）にタイマー演出を通常の演出で併用する確率は１０％、４ゲーム継続する演出パターン（パターンＦ）にタイマー演出をタイマー加算演出で併用する確率は５％、の各々となるように演出パターンが選択される。
【０１９１】
連続演出にタイマー演出を併用する場合には、各連続演出のゲーム数に応じてタイマー値画像３１における初期タイマー値が選択される。
例えば、連続演出が２ゲームの場合には、初期タイマー値は１ゲームの最短実行時間よりも大きい４．２秒から２ゲームの最短実行時間以内の８、２秒の間の何れかの値がランダムに選択される。
同様に、連続演出が３ゲームの場合には、初期タイマー値は２ゲームの最短実行時間よりも大きい８．３秒から３ゲームの最短実行時間以内の１２、３秒の間の何れかの値がランダムに選択され、連続演出が４ゲームの場合には、初期タイマー値は３ゲームの最短実行時間よりも大きい１２．４秒から４ゲームの最短実行時間以内の１６、４秒の間の何れかの値がランダムに選択される。
【０１９２】
また、図１２において、連続演出が４ゲーム継続する際にタイマー演出を通常の演出で併用するパターンが選択された場合には、連続演出の開始時に初期タイマー値を連続演出が４ゲーム継続する分の値が予め表示され、タイマー演出をタイマー加算演出で併用するパターンが選択された場合には、連続演出の開始時には初期タイマー値を連続演出が３ゲーム継続する分の値が最初に表示された後に、図１１（ｇ）に示したように３ゲーム目のゲーム中にタイマー加算画像３４が表示されるパターンとなる。
【０１９３】
以上のようにタイマー演出の選択が行われることで、連続演出にタイマー演出が併用された場合の方が、ＡＲＴ状態に当選する確率が高くなるので、タイマー演出が実行された場合には遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、ＡＲＴ状態の当選が確定することとなる、連続演出が２ゲーム及び４ゲーム継続する演出パターンには、必ずタイマー演出が併行することとなり、タイマー演出に対する期待度を向上させることが可能となる。
【０１９４】
また、タイマー演出を伴う連続演出が開始された場合の初期タイマー値の大きさにより、遊技者は連続演出の継続ゲーム数を予想することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、初期タイマー値が４ゲーム継続する連続演出を想定できるものであった場合には、その時点で遊技者の期待感を高めることが可能となるので、初期タイマー値の大きさが遊技者の期待感に変化を与えることとなり遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
【０１９５】
なお、各連続演出時の初期タイマー値は、各選択範囲内でランダムに決定してもよいし、例えば、３ゲーム継続する連続演出の場合でも初期タイマー値が大きいほど、ＡＲＴ状態に当選する確率が高まるように各連続演出時の初期タイマー値を選択するようにしてもよい。
また、２ゲームで終了する連続演出の場合にもタイマー演出を伴わないパターンを設けるようにしてもよいし、ＡＲＴ状態の非当選時に２ゲームで終了する連続演出を選択するようにしてもよい。この場合、連続演出のゲーム数が大きくなるほどＡＲＴ状態の当選に対する期待度が高まるように演出パターンの選択を行うことが好ましい。このようにすれば、タイマー演出が併用された場合の初期タイマー値の大きさに対して遊技者がより注目することとなり遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
【０１９６】
また、実際のゲームの実行時間が最短実行時間よりも長くなった場合には、タイマー値の減算表示（更新表示）を停止することによりタイマー値画像３１の更新態様を変更しているが、更新態様の変更は停止以外でもよく、例えば、更新速度を所定期間遅くすることにより、連続演出の最終ゲームとタイマー値画像３１がタイムアップする時期とを一致させるようにしてもよい。
また、タイマー値の減算表示（更新表示）は、実際の時刻経過（時間経過）と同等に実行するものとしているが、実際の時刻経過よりも遅く或いは早く更新を行うようにしてもよい。
また、タイマー値は、１／１０秒単位以外で表示してもよく、例えば、１／１００秒単位で表示するようにしてもよい。
また、確率設定装置１４における設定値に応じて、タイマー演出の初期タイマー値を設定する初期タイマー値設定手段を、主制御装置１０及び副制御装置２０、或いは主制御装置１０と副制御装置２０のうちの何れか一方に備えるようにしてもよい。
例えば、初期タイマー値における複数の選択肢に、確率設定装置１４での設定値が第１の設定値（例えば、設定値６）のときのみで選択される第１の初期タイマー値（例えば、６．６秒）を設けるようにしてもよい。また、設定値が複数の第２の設定値（例えば、設定値４、５、６）の何れかのときのみで選択される第２の初期タイマー値（例えば、７．７秒）を設けるようにしてもよい。
さらに、上記第１の初期タイマー値或いは第２の初期タイマー値は、対応する設定値のときのみ選択されるのではなく、対応する設定値のときには、それ以外の設定値よりも高い確率で選択されるようにすれば、タイマー演出における初期タイマー値の表示が、確率設定装置１４での設定値を示唆する手段とすることも可能となる。
【０１９７】
次に、図１３を参照して、サブ表示器１７で行われるタイマー演出について説明する。
前述したように、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合には、メイン表示器８においてＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）が実行されるが、主制御装置１０からの制御情報に基づいて副制御装置２０は、このＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）に対してもタイマー演出をサブ表示器１７において実行可能としている。
【０１９８】
この場合、副制御装置２０は、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合に、予め前兆ゲーム数（例えば、２５ゲーム）を決定し、この前兆ゲーム数に跨ったＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）中にタイマー演出を実行するようにしている。
すなわち、期間表示手段としての副制御装置２０、及びサブ表示器１７は、演出に関わる所定期間に対して、所定情報を更新表示することで所定期間の進行状況を表示するのである。
なお、期間表示手段を、主制御装置１０、副制御装置２０、サブ表示器１７で構成してもよい。
【０１９９】
図１３は、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）が実行された場合のメイン表示器８及びサブ表示器１７での演出表示を示している。
図１３（ａ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）が開始されると、メイン表示器８の主要部において前兆演出画像３５が表示される。
一方、サブ表示器１７には、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）である旨を報知する「前兆中」の文字画像３６が画面の略中央部に表示されるとともに、画面の下方部にＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）中の残り時間を示すサブタイマー値画像３７が表示される。
【０２００】
サブタイマー値画像３７は、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）の開始時には、予め決定された前兆ゲーム数に応じた初期タイマー値が表示され、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）の進行時間に合わせてタイマー値が減算表示（更新表示）される。
この場合に表示される初期タイマー値は、連続演出の場合と同様に、前兆ゲームの各々が最短実行時間で実行された場合を基準にして設定される。
したがって、遊技者は画面に表示された初期タイマー値を確認することにより、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）が終了するまでの期間（時間）を予め把握することが可能となる。
【０２０１】
また、主制御装置１０からの制御情報に基づいて副制御装置２０は、タイマー値画像３１の更新と同様に、サブタイマー値画像３７の更新に関しても、実際のゲームの実行時間が最短実行時間よりも長くなった場合には、その時点でタイマー値の更新を一時的に停止（中断）する制御を行うようにしている。
すなわち、更新態様変更手段としての副制御装置２０、及びサブ表示器１７は、実際に行われているゲームの実行状況に応じて、所定情報としてのタイマー値を更新表示する更新態様を変更するのである。
【０２０２】
図１３（ｂ）は、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階である連続演出が開始された場合のメイン表示器８及びサブ表示器１７の演出表示を示している。
図１３（ｂ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階では、メイン表示器８において連続演出画像３０が表示されることとなるが、この際、連続演出に対するタイマー演出の併用が選択決定されると、サブ表示器１７におけるサブタイマー値画像３７と一緒に、メイン表示器８においてもタイマー値画像３１が表示されることとなる。
【０２０３】
連続演出は、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）中の一部の演出であるので、連続演出に対応するタイマー値画像３１と、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）に対応するサブタイマー値画像３７には、同じ値が表示されるとともに、連続演出画像３０の進行時間に合わせて、タイマー値画像３１とサブタイマー値画像３７は同期して減算表示が行われる。
【０２０４】
したがって、連続演出に対するタイマー演出以外にも、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）に対してもタイマー演出を実行するようにしているので、より遊技者の期待感や遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、２つの表示器の各々でタイマー演出が実行されることとなり、より演出の多彩性が向上し、遊技の興趣性をより向上させることが可能となるのである。
また、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）に対するタイマー演出も、連続演出の場合と同様に、ゲームの進行状況に応じて更新態様が変更されるので、実際のゲームの実行時間が様々に変化しても、目的とする最終ゲームでタイマー値をタイムアップさせることが可能となるのである。
【０２０５】
なお、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合の前兆ゲーム数は、ＡＲＴ状態に当選しなかった場合よりも当選した場合の方が、より多い前兆ゲーム数が選択されるように選択制御を行うようにしてもよく、このようにすれば、比較的ゲーム数の多い前兆ゲームが選択されて初期タイマー値が大きいものであった場合には、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２０６】
また、タイマー演出は、連続演出やＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）以外の演出時に実行してもよく、例えば、１ゲームで完結する演出時にタイマー演出を実行するようにしてもよい。
また、ＡＲＴガセ前兆演出中の所定のゲームの実行時に、ＡＲＴ状態に当選した場合に、その時点でＡＲＴ前兆演出分のタイマー値を、既に減算表示されているＡＲＴガセ前兆演出中のタイマー値に加算する加算演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者に期待感を極めて高めることが可能となる。
【０２０７】
また、サブタイマー値画像３７は、ＡＲＴ前兆演出（或いはＡＲＴガセ前兆演出）が終了するまでの時間を表示しているが、連続演出が開始されるまでの時間を表示するようにしてもよい。
また、サブタイマー値画像３７がタイムアップした場合に、タイマー値画像３１がタイムアップした場合と同様に特定の情報として、「チャンス！」、「激アツ！」等の文字情報や、演出ボタン操作画像３２ａをサブ表示器１７に表示するようにしてもよいし、サブ表示器１７には、「確定！」等の異なる文字情報を含んだ特定の情報を表示するようにしてもよい。
【０２０８】
また、サブ表示器１７にメイン表示器８と同様となる特定の情報を表示する場合でも、サブ表示器１７に表示する特定の情報を選択する際に、メイン表示器８での情報の選択制御とは個別に選択制御を行うようにしてもよい。
また、サブ表示器１７に特定の情報を表示する場合に、例えば、所定のキャラクタがカットインする画像等の、メイン表示器８に表示される特定の情報とは異なる情報を表示するようにしてもよい。
【０２０９】
以上説明したように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、演出を実行する演出手段（副制御装置２０は、メイン表示器８、サブ表示器１７）と、演出に関わる所定期間に対して、所定情報（タイマー値画像３１、サブタイマー値画像３７）を更新表示することで所定期間の進行状況を表示する期間表示手段（副制御装置２０は、メイン表示器８、サブ表示器１７）と、を備え、期間表示手段は、ゲームの実行状況に応じて所定情報の更新表示態様を変更する更新態様変更手段（副制御装置２０は、メイン表示器８、サブ表示器１７）を備えた構成とした。
【０２１０】
したがって、所定情報の更新表示により演出に関わる所定期間の進行状況が表示されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、ゲームの実行状況に応じて、所定情報の更新態様が変更されるので、遊技者によりゲームの進め方が変化してゲームの実行期間が変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
【０２１１】
また、更新態様変更手段は、ゲームの実行時間が所定時間を経過した場合に、所定情報の更新表示を中断する構成とした。
したがって、ゲームの実行時間が長時間となった場合でも、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
【０２１２】
また、演出手段は、複数のゲームに跨って所定の演出（連続演出）を実行するものとし、期間表示手段は、所定の演出に対応して所定期間を設定する構成とした。
したがって、複数のゲームに跨った比較的長期間に亘った興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、複数のゲームに跨った演出を行う場合には、各ゲームの実行状況に応じて演出の時間が様々に変化する可能性があるが、所定情報の更新態様の変更により、ゲームの実行期間が様々に変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を確実に対応させることが可能となる。
【０２１３】
また、期間表示手段は、演出手段による所定の演出の終了に対応して、所定情報の更新表示を終了する構成とした。
したがって、所定情報の更新表示の終了により所定の演出が終了することとなるので、所定情報の更新表示にも遊技者の注目を集めることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、所定情報の更新表示の態様により遊技者の期待感を変化させることも可能となる。
【０２１４】
また、期間表示手段による所定情報の更新表示の終了により、特定の情報（タイマー結果演出画像３３ａ）を表示する情報表示手段（メイン表示器８）を備えた構成とした。
したがって、特定の情報の表示により演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、所定情報の更新表示が特定の情報が表示されることに対する事前報知となるので、所定情報の更新表示に対して遊技者の興味を集めることができ遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０２１５】
また、期間表示手段は、演出手段が実行する演出に応じて複数の所定期間に対する進行状況を表示可能とする構成とした。
したがって、様々な演出に対して所定期間が設定されて所定情報の更新表示が行われることとなり、遊技の多彩性が向上し、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
以上のようにタイマー演出に関する制御が行われる。
【０２１６】
次に、主制御装置１０からの制御情報に基づく副制御装置２０の制御により、メイン表示器８及びサブ表示器１７で実行されるボタン演出について説明する。
前述したように、ボーナス役に当選した場合、或いはボーナス役に非当選時のゲーム実行時の所定確率で、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）がメイン表示器８或いはサブ表示器１７で実行される。
【０２１７】
ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）は、ＡＲＴ状態の連続演出と同様に所定ゲーム数に跨った連続的な演出で実行されるが、主制御装置１０からの制御情報に基づいて副制御装置２０は、この間の何れかのゲームにおいて、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの何れかの操作を伴うボタン演出を実行可能としている。
また、ボタン演出は、主制御装置１０で制御されるボーナス役の当否に応じて、その実行の有無や演出結果の決定が行われるが、副制御装置２０は、主制御装置１０からのボーナス役の当否を特定可能な情報を記憶し、この記憶情報に基づいて、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作に基づく制御等の主要な表示制御を行うようにしている。
したがって、ボタン演出は、主として副制御装置２０により実行され、ゲームの実行に関連してメイン表示器８或いはサブ表示器１７で表示されているボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中に実行される。
【０２１８】
ボタン演出が実行されると、まずは、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中の何れかのゲームにおいて、操作指示手段としての副制御装置２０がメイン表示器８或いはサブ表示器１７の何れかに操作画像を表示することで、遊技者に対して演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの何れかの操作が指示される（促される）指示演出が実行される。
【０２１９】
その後、遊技者が指示された演出ボタンを操作すると、操作受付手段としての副制御装置２０により、遊技者の操作が受け付けられ、メイン表示器８或いはサブ表示器１７の何れかに、例えば、「チャンス！」や「激アツ！」の文字情報等の所定の情報を表示することで、遊技者に対してボーナス役の当選に対する期待感を高める期待度アップ演出が実行される。
このように、指示演出及び期待度アップ演出を含んだ遊技者の操作を伴う一連の演出からボタン演出が実行される。
【０２２０】
また、操作受付手段としての副制御装置２０は、操作画像が表示されたにもかかわらず、当該ゲーム中に遊技者が指示された演出ボタンを操作しないことで、操作の受け付けがなかった場合には、当該操作の指示を無効とせず一旦操作の指示を保留し、次ゲーム以降に操作の指示を改めて実行するようにしている。
したがって、副制御装置２０は、遊技者の操作の指示を所定期間保留する保留する保留手段としての機能を備えていることとなる。
また、遊技者の操作の指示が保留された場合には、最初に実行されたボタン演出が改めて実行されることとなるので、保留手段はボタン演出（指示演出）自体を保留するものと捉えることもできる。
なお、操作指示手段、操作受付手段、保留手段を、主制御装置１０、副制御装置２０、メイン表示器８或いはサブ表示器１７で構成してもよい。
【０２２１】
図１４を参照して、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中に実行されるボタン演出について説明する。
なお、ボタン演出は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が発生した場合の所定確率で実行されるものとするが、ボタン演出に対する期待度を高めるために、ボーナス役に当選していた場合には、当選していなかった場合よりも高い確率でボタン演出が実行されるようにすることが好ましい。
【０２２２】
図１４（ａ）は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が発生した最初のゲームでボタン演出が実行された場合のメイン表示器８及びサブ表示器１７での表示画像を示している。
【０２２３】
図１４（ａ）に示すように、ボタン演出を伴うボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が開始されると、メイン表示器８に主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像（動画）からなる発生演出画像３８が画面の主要部に表示され、１ゲーム目の対戦演出が実行される。
また、画面の下方部には、演出ボタン２ｄの操作を指示する（第１の操作指示を実行する）操作画像として演出ボタン操作画像３２ａが表示され、遊技者に対して演出ボタン２ｄの操作が指示される指示演出が実行される。
【０２２４】
演出ボタン操作画像３２ａは、演出ボタン２ｄを模した画像と、「ＰＵＳＨ」の文字情報から構成され、発生演出画像３８よりも表示優先順位が高く設定されている。なお、演出ボタン操作画像３２ａの周りに当該画像を強調するエフェクト画像を表示させたり、演出ボタン操作画像３２ａのボタン押圧部が上下動する変換動作をさせたりすることで、遊技者に対して操作の指示を強調するようにしてもよい。
演出ボタン操作画像３２ａが表示されると、副制御装置２０により、演出ボタン２ｄの操作を有効とするとともに、演出ボタン２ｄ内部のＬＥＤを発光させる制御が行われる。
【０２２５】
演出ボタン操作画像３２ａが表示された後、表示された当該ゲーム中に遊技者による演出ボタン２ｄの操作が行われると、図１４（ｂ）に示すように、演出ボタン操作画像３２ａが消去されるとともに替わりに、例えば、「チャンス！」の文字情報からなる第１操作結果画像３３ｃが画面下方部に表示されて期待度アップ演出が実行される。
なお、期待度アップ演出時には、「チャンス！」の文字情報の他に、「激アツ！」の文字情報も表示される場合もあり、「チャンス！」よりも「激アツ！」の文字情報が表示された場合の方がボーナス役に当選している可能性が高まるように設定されている。
【０２２６】
一方、演出ボタン操作画像３２ａが表示された後、表示された当該ゲーム中に遊技者による演出ボタン２ｄの操作が行われずにゲームが終了した場合には、図１４（ｃ）に示すように、演出ボタン操作画像３２ａは表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
また、最初のゲームの終了により発生演出画像３８における１回目の対戦演出も終了する。
【０２２７】
なお、演出ボタン２ｄの操作は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）に演出ボタン操作画像３２ａが表示されたゲーム中の全ての期間で有効としてもよいし、リール４の全てが停止した時点で無効としてもよい。
また、リール４の全てが停止した時点で演出ボタン２ｄの操作を無効とする場合には、図１４（ｃ）に示す、保留された演出ボタン操作画像３２ａの表示を、発光している旨を示す画像から発光していない旨を示す画像等に変更することが好ましい。
【０２２８】
次に、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の２回目のゲームにおける演出について説明する。
ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の２回目のゲームでは、１回目のゲームにおいて遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合と、演出ボタン２ｄを操作せずに操作指示が保留された場合との２通りの可能性があるが、図１５では操作された場合の演出を示し、図１６では操作されなかった場合の演出を示している。
【０２２９】
まず、図１５（ａ）は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の２回目のゲームであって、最初のゲームでボタン演出が実行されて、遊技者が対応する演出ボタンを操作した後の２ゲーム目のゲームでもボタン演出が実行された場合のメイン表示器８及びサブ表示器１７での表示画像を示している。
また、図１５に示す例では、２ゲーム目のボタン演出では、１ゲーム目の指示演出とは異なり、上部演出ボタン２ｆの操作を指示する指示演出が実行される。
なお、２ゲーム目のボタン演出でも１ゲーム目の指示演出と同じ、演出ボタン２ｄの操作を指示する指示演出を実行してもよい。
【０２３０】
図１５（ａ）に示すように、２ゲーム目でもボタン演出を伴うボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が開始されると、メイン表示器８に主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像（動画）からなる発生演出画像３８が画面の主要部に表示され、２ゲーム目の対戦演出が実行される。
また、サブ表示器１７には、上部演出ボタン２ｆの操作を指示する（第２の操作指示を実行する）操作画像として上部演出ボタン操作画像３９が表示され、遊技者に対して上部演出ボタン２ｆの操作が指示される指示演出が実行される。
【０２３１】
上部演出ボタン操作画像３９は、上部演出ボタン２ｆを模した画像と、「ＰＵＳＨ」の文字情報から構成される。なお、上部演出ボタン操作画像３９の周りに当該画像を強調するエフェクト画像を表示させたり、上部演出ボタン操作画像３９のボタン押圧部が前後動する変換動作をさせたりすることで、遊技者に対して操作の指示を強調するようにしてもよい。
上部演出ボタン操作画像３９が表示されると、副制御装置２０により、上部演出ボタン２ｆの操作を有効とするとともに、上部演出ボタン２ｆ内部のＬＥＤを発光させる制御が行われる。
【０２３２】
上部演出ボタン操作画像３９が表示された後、表示された当該ゲーム中に遊技者による上部演出ボタン２ｆの操作が行われると、図１５（ｂ）に示すように、上部演出ボタン操作画像３９が消去されるとともに替わりに、所定のキャラクタが表示されるカットイン画像として第２操作結果画像４０が画面全体に表示されて期待度アップ演出が実行される。
また、第２操作結果画像４０の表示と同時に、スピーカ９から表示されたキャラクタに対応した所定の効果音が出力される。
【０２３３】
なお、上部演出ボタン２ｆが操作された場合の期待度アップ演出時の第２操作結果画像４０には、予め定められている複数のキャラクタのうちの何れか１つが表示され、ボーナス役の当選に対する期待度に変化が出るようにしている。例えば、青い背景色上にキャラクタＡが表示されるカットイン画像Ａと、赤い背景色上にキャラクタＢが表示されるカットイン画像Ｂと、虹色の背景上にキャラクタＣが表示されるカットイン画像Ｃとを表示可能とし、カットイン画像Ａよりもカットイン画像Ｂが表示された場合の方が、また、カットイン画像Ｂよりもカットイン画像Ｃが表示された場合の方が、ボーナス役に当選している可能性が高まるように設定されている。
【０２３４】
一方、上部演出ボタン操作画像３９が表示された後、表示された当該ゲーム中に遊技者による上部演出ボタン２ｆの操作が行われずにゲームが終了した場合には、図１５（ｃ）に示すように、上部演出ボタン操作画像３９は表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
また、２ゲーム目のゲームの終了により発生演出画像３８における２回目の対戦演出も終了する。
【０２３５】
次に、図１６（ａ）は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の２回目のゲームであって、最初のゲームでボタン演出が実行されたにもかかわらず、遊技者が対応する演出ボタンを操作しなかった後の２ゲーム目のゲームでもボタン演出が実行された場合のメイン表示器８及びサブ表示器１７での表示画像を示している。
また、図１６に示す例では、２ゲーム目のボタン演出では、１ゲーム目の指示演出とは異なり、上部演出ボタン２ｆの操作を指示する指示演出が実行される。
【０２３６】
図１６（ａ）に示すように、２ゲーム目でもボタン演出を伴うボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が開始されると、メイン表示器８に主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像（動画）からなる発生演出画像３８が画面の主要部に表示され、２ゲーム目の対戦演出が実行される。
【０２３７】
また、メイン表示器８の画面の下方部には、１ゲーム目に保留された演出ボタン操作画像３２ａが継続して表示され、遊技者に対して演出ボタン２ｄの操作が指示される指示演出が継続して実行される。
また、サブ表示器１７には、上部演出ボタン２ｆの操作を指示する（促す）操作画像として上部演出ボタン操作画像３９が表示され、遊技者に対して上部演出ボタン２ｆの操作が指示される指示演出が実行される。
【０２３８】
したがって、この場合の２ゲーム目のゲーム実行時には、副制御装置２０は、異なる複数の操作指示を併行して実行することとなる。
また、副制御装置２０は、メイン表示器８（第１表示手段）に演出ボタン２ｄに対する操作指示（第１の操作指示）を実行する一方、サブ表示器１７（第２表示手段）に、演出ボタン２ｄに対する操作指示とは異なる上部演出ボタン２ｆに対する操作指示（第２の操作指示）を実行することとなる。
【０２３９】
図１６（ｂ）は、演出ボタン操作画像３２ａ及び上部演出ボタン操作画像３９が表示された後、表示された当該ゲーム中に、遊技者が上部演出ボタン２ｆの操作は行わずに演出ボタン２ｄの操作のみを行った場合の演出表示を示している。
【０２４０】
図１６（ｂ）に示すように、演出ボタン２ｄの操作のみが行われた場合、メイン表示器８における演出ボタン操作画像３２ａが消去されるとともに替わりに、例えば、「チャンス！」の文字情報からなる第１操作結果画像３３ｃがメイン表示器８の画面下方部に表示されて期待度アップ演出が実行される。
なお、この場合の期待度アップ演出時には１回目のゲーム中同様、「チャンス！」や「激アツ！」等の複数の文字情報を表示可能としている。
【０２４１】
一方、サブ表示器１７には、当該ゲーム中に遊技者による上部演出ボタン２ｆの操作が行われなかったので、図１６（ｂ）に示すように、上部演出ボタン操作画像３９は表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
【０２４２】
次に、図１６（ｃ）は、演出ボタン操作画像３２ａ及び上部演出ボタン操作画像３９が表示された後、表示された当該ゲーム中に、遊技者が演出ボタン２ｄの操作は行わずに上部演出ボタン２ｆの操作のみを行った場合の演出表示を示している。
【０２４３】
図１６（ｃ）に示すように、上部演出ボタン２ｆの操作のみが行われた場合、サブ表示器１７における上部演出ボタン操作画像３９が消去されるとともに替わりに、所定のキャラクタが表示される第２操作結果画像４０がサブ表示器１７の画面全体に表示されて期待度アップ演出が実行される。
なお、この期待度アップ演出時には、前述同様に、予め定められている複数のキャラクタのうちの何れか１つを表示可能としている。
【０２４４】
一方、メイン表示器８には、当該ゲーム中に遊技者による演出ボタン２ｄの操作が行われなかったので、図１６（ｃ）に示すように、演出ボタン操作画像３２ａは表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
【０２４５】
次に、図１６（ｄ）は、演出ボタン操作画像３２ａ及び上部演出ボタン操作画像３９が表示された後、表示された当該ゲーム中に、遊技者が演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆの両方の操作を行った場合の演出表示を示している。
【０２４６】
図１６（ｄ）に示すように、演出ボタン２ｄの操作が行われた場合、メイン表示器８における演出ボタン操作画像３２ａが消去されるとともに替わりに、例えば、「チャンス！」の文字情報からなる第１操作結果画像３３ｃがメイン表示器８の画面下方部に表示されて期待度アップ演出が実行される。
また、上部演出ボタン２ｆの操作が行われた場合、サブ表示器１７における上部演出ボタン操作画像３９が消去されるとともに替わりに、所定のキャラクタが表示される第２操作結果画像４０がサブ表示器１７の画面全体に表示されて期待度アップ演出が実行される。
【０２４７】
なお、本実施形態では、演出ボタン操作画像３２ａ及び上部演出ボタン操作画像３９の両方が表示された場合には、遊技者は演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆの操作順序にかかわらず、予め決定されている画像を表示するようにしているが、演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆの操作順序に応じて、表示する画像が変化するようにしてもよい。
例えば、最初のボタン操作では予め決定されている画像を表示するが、後のボタン操作では、最初のボタン操作で表示された画像に応じて、予め決定されている画像を異なる画像に変更する変更手段を設けるようにする。
【０２４８】
具体的には、各演出ボタンの操作時の期待度アップ演出には、各々期待度に対してランク付けされた画像が設定されているが、最初のボタン操作時に上位ランクの画像が表示された場合には、後のボタン操作時に下位ランクの画像が表示されないように後のボタン操作時の画像を変更するのである。
このようにすれば、最初のボタン操作時に上位ランクの画像が表示されて期待感が向上したにもかかわらず、後のボタン操作時に下位ランクの画像が表示されることにより、遊技者が興ざめてしまうことを防止できるようになるのである。
【０２４９】
次に、図１６（ｅ）は、演出ボタン操作画像３２ａ及び上部演出ボタン操作画像３９が表示された後、表示された当該ゲーム中に、遊技者が演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆの両方の操作を行わなかった場合の演出表示を示している。
図１６（ｅ）に示すように、演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆの両方の操作を行わなかった場合には、メイン表示器８には、演出ボタン操作画像３２ａが表示された状態のまま次回以降のゲームに保留され、サブ表示器１７には、上部演出ボタン操作画像３９が表示された状態のまま次回以降のゲームに保留される。
また、２回目のゲームの終了により発生演出画像３８における２回目の対戦演出も終了する。
【０２５０】
また、図１６（ｃ）及び（ｅ）に示すように、演出ボタン２ｄに対する操作指示が保留された場合には、当該操作指示は３ゲームに跨って保留されることとなる。
すなわち、保留手段は、前ゲームでの操作指示の保留を次ゲームに再保留する機能（手段）、或いは、前ゲームでの操作指示の保留を次ゲームまで継続する機能（手段）を備えていることとなる。
【０２５１】
また、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の３回目のゲーム実行時のボタン演出については図示を省略したが、３回目のゲーム実行時も２回目と同様に、以前のゲームで演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が保留されていた場合には、ゲーム開始時に何れかの操作画像がメイン表示器８或いはサブ表示器１７に表示されることとなる。
【０２５２】
ただし、３回目のゲームでボーナス役の当否が報知される場合には、３回目のゲームにおいて遊技者が操作指示された何れかの演出ボタンを操作しない場合でも、当該操作指示は保留されない。この場合、４回目のゲーム開始時に期待度アップ演出をキャンセルしてもよし、その時点（演出ボタンの操作無し）で、期待度アップ演出を実行するようにしてもよい。
【０２５３】
なお、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆに対する操作指示は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中の何れのゲームで発生（開始）させるようにしてもよい。
また、ボーナス役の当否に基づいて、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆに対する操作指示を開始するボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中のゲームを選択する手段を設けてもよい。
【０２５４】
また、発生させる順番も上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が最初に実行されるような順番にしてもよいし、両方の操作指示を１ゲームで同時に開始するようにしてもよい。
また、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が保留された場合には、次ゲームの実行により、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作指示に対応する操作画像を、それまで表示されていた操作画像とは異なる操作画像（例えば、拡大した期待度の高い操作画像）に変更するようにしてもよい。
【０２５５】
また、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）において各々の操作指示が実行されたゲーム中の全ての期間で有効としてもよいし、リール４の全てが停止した時点で無効としてもよい。
また、リール４の全てが停止した時点で演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作を無効とする場合には、その時点で対応する操作指示が保留されることとなるが、このとき、保留された演出ボタン操作画像３２ａ或いは上部演出ボタン操作画像３９の表示を、発光している旨を示す画像から発光していない旨を示す画像等に変更することが好ましい。
【０２５６】
次に、演出ボタン２ｄに対する操作指示が行われ、遊技者が演出ボタン２ｄを操作した際に期待度アップ演出が実行された場合の第１操作結果画像３３ｃの選択について説明する。
図１７は、副制御装置２０の制御により、演出ボタン２ｄの操作に対する期待度アップ演出がボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最初のゲームから実行される際に、メイン表示器８に表示する期待度アップ演出時の第１操作結果画像３３ｃを、「チャンス！」と「激アツ！」の何れかにするかの選択率を示している。
【０２５７】
第１操作結果画像３３ｃの選択率は、ボーナス役に当選しているか否か、及び演出ボタン２ｄに対する操作指示が保留（何回保留）されたか否か、に応じて変更されるようになっている。
したがって、演出手段としての副制御装置２０は、予め決定していた第１操作結果画像３３ｃを、保留されていた操作指示に対して遊技者の操作を受け付けた場合には、異なる第１操作結果画像３３ｃに変更可能としているのである。
【０２５８】
図１７（ａ）は、ボーナス役の非当選時に期待度アップ演出で表示される第１操作結果画像３３ｃの選択率を示している。
図１７（ａ）に示すように、１ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作が行われた場合には、「チャンス！」が選択される確率が８５％、「激アツ！」が選択される確率が１５％となるように第１操作結果画像３３ｃの選択率が設定されている。
また、操作指示が１回保留された後、２ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作が行われた場合には、「チャンス！」が選択される確率が８８％、「激アツ！」が選択される確率が１２％となるように第１操作結果画像３３ｃの選択率が設定されている。
また、操作指示が２回保留（保留が継続）された後、３ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作が行われた場合には、「チャンス！」が選択される確率が９０％、「激アツ！」が選択される確率が１０％となるように第１操作結果画像３３ｃの選択率が設定されている。
【０２５９】
図１７（ｂ）は、ボーナス役の当選時に期待度アップ演出で表示される第１操作結果画像３３ｃの選択率を示している。
図１７（ａ）に示すように、１ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作が行われた場合には、「チャンス！」が選択される確率が７０％、「激アツ！」が選択される確率が３０％となるように第１操作結果画像３３ｃの選択率が設定されている。
また、操作指示が１回保留された後、２ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作が行われた場合には、「チャンス！」が選択される確率が６０％、「激アツ！」が選択される確率が４０％となるように第１操作結果画像３３ｃの選択率が設定されている。
また、操作指示が２回保留（保留が継続）された後、３ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作が行われた場合には、「チャンス！」が選択される確率が５０％、「激アツ！」が選択される確率が５０％となるように第１操作結果画像３３ｃの選択率が設定されている。
【０２６０】
上記のような選択率で第１操作結果画像３３ｃの選択制御が行われる結果、期待度アップ演出時に「チャンス！」よりも「激アツ！」が表示された場合の方がボーナス役に当選している確率が高くなるのである。
また、演出ボタン２ｄに対する操作指示が保留される回数が多くなるほど、ボーナス役に非当選時には「チャンス！」が選択される確率が高くなるとともに「激アツ！」が選択される確率が低くなり、ボーナス役に当選時には「チャンス！」が選択される確率が低くなるとともに「激アツ！」が選択される確率が高くなっているので、保留回数が多くなる方がより信頼度の高い画像が期待度アップ演出時に表示されるのである。
【０２６１】
したがって、演出ボタン２ｄに対する操作指示が実行された場合に、遊技者が直ぐに操作を行うか、或いは保留して次ゲーム以降に操作を行うかに応じて、第１操作結果画像３３ｃの信頼度が変化することとなるので、ボーナス役の当選に対して自信のない遊技者は早めに操作を行ったり、自信のある遊技者は保留後に操作を行ったり等、遊技者自らの意思により第１操作結果画像３３ｃの信頼度を変化させることが可能となる。
また、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中の早めの時期に操作指示が実行された方が、保留回数を多くする機会が得られるので、早めの時期に操作指示が実行された場合には遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【０２６２】
なお、操作指示が保留された方が、第１操作結果画像３３ｃに対する信頼度が高くなるように第１操作結果画像３３ｃの選択率が設定されているが、操作指示が保留された方が、ボーナス役の当選の有無に関わらず、「チャンス！」の選択率を低めたり、「激アツ！」の選択率を高めたりするようにしてもよい。
また、操作指示が行われた場合に当該操作指示に対応する遊技者の操作がなかった場合に無条件で操作指示を保留しているが、操作指示を保留するか否かを所定確率で抽選する保留抽選手段を設け、操作指示の保留抽選に当選した場合にのみ操作指示を保留するようにしてもよい。
また、保留抽選手段を設ける場合に、保留抽選手段は、ボーナス役に当選している場合には、当選していない場合よりも高い確率で操作指示が保留されるように抽選制御を行うようにしてもよい。
また、図１７では、演出ボタン２ｄの操作指示をボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）における最初のゲームから実行する場合の例を示しているが、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）における２回目のゲームから実行する場合には、選択率が図１７と同様の傾向となるような選択テーブルを設ければよい。
【０２６３】
次に、上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が行われ、遊技者が上部演出ボタン２ｆを操作した際に期待度アップ演出が実行された場合の第２操作結果画像４０の選択について説明する。
図１８は、副制御装置２０の制御により、上部演出ボタン２ｆの操作に対する期待度アップ演出がボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の２ゲーム目から実行される際に、サブ表示器１７に表示する期待度アップ演出時の第２操作結果画像４０を、カットイン画像Ａ、カットイン画像Ｂ、カットイン画像Ｃの何れかにするかの選択率を示している。
【０２６４】
第２操作結果画像４０の選択率は、ボーナス役に当選しているか否か、及び上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が保留されたか否か、に応じて変更されるようになっている。
したがって、演出手段としての副制御装置２０は、予め決定していた第２操作結果画像４０を、保留されていた操作指示に対して遊技者の操作を受け付けた場合には、異なる第２操作結果画像４０に変更可能としているのである。
なお、演出手段を、主制御装置１０及び副制御装置２０で構成してもよい。
【０２６５】
図１８（ａ）は、ボーナス役の非当選時に期待度アップ演出で表示される第２操作結果画像４０の選択率を示している。
図１８（ａ）に示すように、２ゲーム目に上部演出ボタン２ｆの操作が行われた場合には、カットイン画像Ａが選択される確率が７０％、カットイン画像Ｂが選択される確率が３０％、カットイン画像Ｃが選択される確率が０％、となるように第２操作結果画像４０の選択率が設定されている。
また、操作指示が保留された後、３ゲーム目に上部演出ボタン２ｆの操作が行われた場合には、カットイン画像Ａが選択される確率が８０％、カットイン画像Ｂが選択される確率が２０％、カットイン画像Ｃが選択される確率が０％、となるように第２操作結果画像４０の選択率が設定されている。
【０２６６】
図１８（ｂ）は、ボーナス役の当選時に期待度アップ演出で表示される第２操作結果画像４０の選択率を示している。
図１８（ｂ）に示すように、２ゲーム目に上部演出ボタン２ｆの操作が行われた場合には、カットイン画像Ａが選択される確率が５０％、カットイン画像Ｂが選択される確率が４０％、カットイン画像Ｃが選択される確率が１０％、となるように第２操作結果画像４０の選択率が設定されている。
また、操作指示が保留された後、３ゲーム目に上部演出ボタン２ｆの操作が行われた場合には、カットイン画像Ａが選択される確率が３５％、カットイン画像Ｂが選択される確率が５０％、カットイン画像Ｃが選択される確率が１５％、となるように第２操作結果画像４０の選択率が設定されている。
【０２６７】
上記のような選択率で第２操作結果画像４０の選択制御が行われる結果、期待度アップ演出時にカットイン画像Ａよりもカットイン画像Ｂの方が、また、カットイン画像Ｂよりもカットイン画像Ｃの方がボーナス役に当選している確率が高くなるのである。
また、ボーナス役の非当選時にはカットイン画像Ｃが選択されないので、カットイン画像Ｃが表示された場合には、ボーナス役の当選が確定することとなる。
また、上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が保留される方が、ボーナス役に非当選時にはカットイン画像Ａが選択される確率が高くなるとともに、カットイン画像Ｂ及びＣが選択される確率が低くなり、ボーナス役に当選時にはカットイン画像Ａが選択される確率が低くなるとともに、カットイン画像Ｂ及びＣが選択される確率が高くなっているので、保留回数が多くなる方がより信頼度の高い画像が表示されるのである。
【０２６８】
したがって、上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が実行された場合に、遊技者が直ぐに操作を行うか、或いは保留して次ゲームに操作を行うかに応じて、第２操作結果画像４０に対する信頼度が変化することとなるので、ボーナス役の当選に対して自信のない遊技者は早めに操作を行ったり、自信のある遊技者は保留後に操作を行ったり等、遊技者自らの意思により第２操作結果画像４０の信頼度を変化させることが可能となる。
【０２６９】
なお、図１８では、上部演出ボタン２ｆの操作指示をボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）における２回目のゲームから実行する場合の例を示しているが、上部演出ボタン２ｆの操作指示をボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）における最初のゲームから実行する場合には、選択率が図１８と同様の傾向となるような選択テーブルを設ければよい。
【０２７０】
また、ボタン演出に関する制御は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中以外の演出時に行ってもよく、ボーナス状態とは異なる特典を付与するか否かを報知する演出時（例えば、ＡＲＴ前兆演出中の連続演出）に行ってもよい。
【０２７１】
次に、演出ボタン２ｄに対する操作指示が行われ、遊技者が演出ボタン２ｄを操作した際に期待度アップ演出が実行される場合のレアパターンについて説明する。
前述したように、最初に所定の演出ボタンに対する操作指示が実行されて、その操作指示が保留された場合には、次の演出ボタンに対する操作指示が最初の演出ボタンに対する操作指示と併行して実行されることとなる。
【０２７２】
本実施形態においては、副制御装置２０は、２つの演出ボタンに対する操作指示が併行して実行された場合には、基本的には何れの演出ボタンが最初に操作されても予め決定されている期待度アップ演出を実行するようにしている。
また、演出ボタン２ｄの操作時の期待度アップ演出時に表示される画像には、ボーナス役の当選が確定する画像は設けられていないのに対して、上部演出ボタン２ｆの操作時の期待度アップ演出時に表示される画像には、前述したようにボーナス役の当選が確定する画像（カットイン画像Ｃ）が設けられている。これは、通常では最初に演出ボタン２ｄの操作が行われた後、上部演出ボタン２ｆの操作が行われることを想定して、段階的に高期待度の演出を実行可能とするためである。
【０２７３】
しかしながら、遊技者には、演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が併行して実行された場合に、最初に上部演出ボタン２ｆの操作を行う場合もある。
このような場合に、上部演出ボタン２ｆの操作時に、ボーナス役の当選が確定する画像（カットイン画像Ｃ）が表示された場合には、次の演出ボタン２ｄの操作時に、期待度の低い画像が表示されてしまっては、遊技者は興ざめてしまうばかりか、期待度アップ演出に対する信頼性も失われかねない。
【０２７４】
そこで、本実施形態においては、演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が併行して実行された場合において、最初に上部演出ボタン２ｆの操作が行われ、さらに、その際にボーナス役の当選が確定する画像（カットイン画像Ｃ）が表示された場合に、その後に演出ボタン２ｄの操作が行われた場合の期待度アップ時の表示画像の選択率を、図１９に示すように、図１７で示した選択率とは異なる選択率に変更する制御を行うようにしている。
【０２７５】
したがって、演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が併行して実行された場合において、最初に演出ボタン２ｄの操作が行われた場合には、図１７に示した選択率で画像の選択が行われ、最初に上部演出ボタン２ｆの操作が行われ、さらに、その際にボーナス役の当選が確定する画像（カットイン画像Ｃ）が表示された場合には、図１９に示した選択率で画像の選択が行われることとなる。
すなわち、副制御装置２０は、異なる複数の操作指示を併行して実行可能とし、異なる複数の操作指示を併行して実行された場合には、操作指示に対する操作順序に応じて実行される演出を変更可能としているのである。
【０２７６】
図１９は、上部演出ボタン２ｆの操作時にボーナス役の当選が確定する画像（カットイン画像Ｃ）が表示された後であって、演出ボタン２ｄの操作が行われた場合において、ボーナス役の当選時に期待度アップ演出で表示される第１操作結果画像３３ｃの選択率を示している。
なお、図１９に示す選択率は、上部演出ボタン２ｆの操作時にボーナス役の当選が確定する画像（カットイン画像Ｃ）が表示された後であるので、ボーナス役非当選時の図表は除かれている。
また、１ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作指示が保留されていることを条件とするので、１ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作が行われる選択肢も除かれている。
【０２７７】
図１９に示すように、演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が併行して実行され、最初の上部演出ボタン２ｆの操作時にカットイン画像Ｃが表示された後、２ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作が行われた場合には、「チャンス！」が選択される確率が０％、「激アツ！」が選択される確率が１００％となるように第１操作結果画像３３ｃの選択率が設定されている。
また、同様に、３ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作が行われた場合には、「チャンス！」が選択される確率が０％、「激アツ！」が選択される確率が１００％となるように第１操作結果画像３３ｃの選択率が設定されている。
【０２７８】
このように、演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が併行して実行され、最初に上部演出ボタン２ｆの操作が行われ、その際にカットイン画像Ｃが表示された後、演出ボタン２ｄの操作が行われた場合には、必ず最も期待度の高い「激アツ！」の画像が表示されるように期待度アップ演出時の第１操作結果画像３３ｃが選択されるようにしている。
したがって、演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が併行して実行された場合に、最初に上部演出ボタン２ｆの操作が行われて、ボーナス役の当選が確定する画像（カットイン画像Ｃ）が表示された場合でも、次の演出ボタン２ｄの操作時には、期待度の最も高い画像が表示されるので、遊技者の興ざめを防止するとともに、期待度アップ演出に対する信頼性も保持することが可能となるである。
【０２７９】
なお、演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆに対する操作指示が併行して実行された場合において、最初に上部演出ボタン２ｆの操作が行われた場合に、ボーナス役の当選が確定する画像（カットイン画像Ｃ）が選択されないように選択率を変更するようにしてもよい。
このようにしても上記課題を解決することが可能となる。
【０２８０】
以上説明したように、本実施形態においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、ゲームの実行に関連して演出を実行する演出手段（副制御装置２０、メイン表示器８、サブ表示器１７）と、演出に関わる遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（副制御装置２０、演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆ）と、遊技者の操作を指示する操作指示手段（副制御装置２０、メイン表示器８、サブ表示器１７）と、を備え、操作指示手段は、ゲームが終了しても操作受付手段が遊技者の操作を受け付けがなかった場合に、次ゲーム以降に遊技者の操作を指示するように操作指示を保留する保留手段（副制御装置２０）を備えた構成とした。
【０２８１】
したがって、ボタン演出をより多彩化することができ遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、遊技者は、操作指示に対して自由度の高い操作を実行することが可能となり興趣の高い遊技を実行することが可能となる。
また、遊技者がゲーム中に操作し忘れてしまった場合でも、次ゲーム以降に操作が保留されるので、遊技者が不満となる事態を未然に防止可能となる。
【０２８２】
また、操作指示手段は、保留手段が操作指示を保留している状態において、当該保留している操作指示とは異なる操作指示を実行する構成とした。
したがって、演出ボタンをより多彩化することができ遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
【０２８３】
また、操作指示手段は、異なる複数の操作指示を併行して実行する構成とした。
したがって、異なる複数の操作指示が同時に実行されるような従来にない斬新な演出を実行することができ、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
【０２８４】
また、複数の情報を表示する表示手段（メイン表示器８、サブ表示器１７）と、遊技者が操作する操作手段（演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆ）と、を備え、操作指示手段は、表示手段に操作画像（演出ボタン操作画像３２ａ、上部演出ボタン操作画像３９）を表示することで、操作指示として操作手段に対する操作の指示を実行する構成とした。
したがって、操作画像を表示することで、遊技者に対して確実に操作指示を実行することが可能となる。
【０２８５】
また、表示手段は、第１表示手段（メイン表示器８）と、第１表示手段とは別個に設けられる第２表示手段（サブ表示器１７）とを含み、操作指示手段は、第１表示手段において第１の操作画像（演出ボタン操作画像３２ａ）を表示することで、第１の操作指示（演出ボタン２ｄに対する操作指示）を実行するとともに、第２表示手段において第２の操作画像（上部演出ボタン操作画像３９）を表示することで、第１の操作指示とは異なる第２の操作指示（上部演出ボタン２ｆに対する操作指示）を実行する構成とした。
【０２８６】
したがって、異なる表示手段の各々で、別々の操作指示が実行されるような従来にない斬新な演出を実行することができ、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
また、複数の操作指示が併行して実行された場合でも、それらが別々の表示手段で表示されるので、操作指示が煩雑化することを防止して遊技者に分かり易い態様で操作指示を実行することが可能となる。
【０２８７】
また、演出手段は、操作受付手段が遊技者の操作を受け付けた場合に、所定の演出（期待度アップ演出）を実行するものとし、保留手段が保留している操作指示に対して、操作受付手段が遊技者の操作を受け付けた場合には、所定の演出を変更可能な構成とした。
したがって、操作指示の保留により演出内容が変化するような興趣の高い遊技を実行することが可能となる。
また、操作指示の保留により期待度の高い演出に変化するようにすれば、操作指示の保留により遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、操作指示の保留に関する制御が行われる。
【０２８８】
次に、ＡＲＴ状態中に実行されるセット数（ストック）の上乗せについて説明する。
前述したように、ＡＲＴ状態は所定ゲーム数（例えば、５０ゲーム）を１単位とするセット単位を基準に、実行及び継続の制御が行われる。
【０２８９】
ＡＲＴ状態の開始時には、所定のセット数（例えば、１〜３個）がストックとして付与されることとなるが、ＡＲＴ状態中においても、主制御装置１０により所定条件の成立に基づきストックの上乗せを行うか否かの抽選制御が行われる。そして、ストックの上乗せ抽選に当選した場合には、既に記憶されているセット数（セット数を特定可能な情報）に上乗せされた分のセット数が加算されて、その分ＡＲＴ状態が延長されることとなる。
したがって、主制御装置１０に記憶されているセット数（ストック）の情報は、特定遊技状態としてのＡＲＴ状態の次セットへの継続権利となり、所定セットのＡＲＴ状態の終了時に、セット数（ストック）の情報が残っている状態では、次セットのＡＲＴ状態が継続されて、セット数の情報が１つ減算されるのである。
【０２９０】
ＡＲＴ状態中のストックの上乗せ抽選は、レア役に当選した場合の所定の確率で実行される。
また、ＡＲＴ状態中には、通常遊技状態と同様の条件で、通常確率状態と高確率状態の何れかで確率状態が制御されるが、ＡＲＴ状態中においては、図２０に示すように、レア役に当選した場合、ストックが上乗せされる確率が確率状態に応じて変更されるようになっている。
【０２９１】
また、ＡＲＴ状態中のストックの上乗せは、遊技者がストックが上乗せされたことを認識可能に行われる場合と、認識不能に行われる場合とがある。
例えば、ＡＲＴ状態中にレア役に当選した場合に、ＡＲＴ前兆演出中の連続演出と同様のパターンの演出を発生し、上乗せに当選していた場合には連続演出中の対戦結果を主人公キャラクタが勝率する結果となるように表示し、上乗せに当選していない場合には連続演出中の対戦結果を主人公キャラクタが敗北する結果となるように表示するのである。
【０２９２】
したがって、基本的には、上乗せに当選していた場合には主人公キャラクタが勝率する結果を表示することでストックの上乗せが行われた旨が報知され、上乗せに当選していない場合には主人公キャラクタが敗北する結果を表示することでストックの上乗せが行われなかった旨が報知されるのである。
一方、上乗せに当選していた場合でも所定の確率（例えば、１０％）で、敵キャラクタが勝率する結果を表示することでストックの上乗せが行われたにもかかわらず、その旨を報知しない演出パターンも設けている。したがって、この場合には、遊技者はストックの上乗せが行われたことを認識しないこととなる。
【０２９３】
また、その他にもストックの上乗せに当選した場合でも、その旨を遊技者が認識可能に報知しないパターンも設けている。
例えば、ストックの上乗せに当選した場合の所定の確率（例えば、１０％）で、レア役当選時に連続演出を発生させないパターンも設けている。この場合にも、上乗せに当選したにもかかわらずストックの上乗せが行われた旨が報知されないこととなる。
また、レア役に当選した場合に連続演出が発生しない場合には、ストックの上乗せが確定しまうことを防止するため、レア役に当選してストックの上乗せが行われない場合の所定の確率（例えば、１０％）で、連続演出を発生させない態様も設けている。
【０２９４】
したがって、抽選手段としての主制御装置１０は、レア役に当選した場合に、特典としてのストックの上乗せを行うか否かの抽選を実行し、抽選結果により特典の付与が決定された場合には、報知手段としてのメイン表示器８により、特定の報知として対戦演出における主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、遊技者はストックの上乗せが行われたこと、及びその数を明確に認識できるのである。
また、特定の報知が行われた場合には、ＡＲＴ状態の継続権利が付与された旨が報知されることとなるので、報知手段には、継続権利報知手段が含まれることとなる。
【０２９５】
図２０（ａ）は、通常確率状態中においてストックが上乗せされる確率を示している。
図２０（ａ）に示すように、通常確率状態中に弱チェリー役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率、すなわち、連続演出が実行されないか、若しくは連続演出が実行されても主人公キャラクタが敗北する画像が表示される確率が９６％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率、すなわち、ストックの上乗せが行われるにもかかわらず連続演出が実行されないか、若しくはストックの上乗せが行われるにもかかわらず敵キャラクタが勝利する画像が表示される確率が２％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率、すなわち、連続演出が実行されても主人公キャラクタが勝利する画像が表示される確率が２％、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
【０２９６】
また、通常確率状態中に弱スイカ役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が９８％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が１％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が１％、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
【０２９７】
また、通常確率状態中にチャンス役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が８５％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が１０％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が５％、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
【０２９８】
また、通常確率状態中に強スイカ役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が８０％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が１５％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が５％、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
【０２９９】
また、通常確率状態中に強チェリー役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が７０％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が２０％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が１０％、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
【０３００】
一方、高確率状態中に弱チェリー役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が９０％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が５％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が５％、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
【０３０１】
また、高確率状態中に弱スイカ役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が９５％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が２％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が３％、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
【０３０２】
また、高確率状態中にチャンス役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が７０％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が１５％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が１５％、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
【０３０３】
また、高確率状態中に強スイカ役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が６０％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が２０％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が２０％、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
【０３０４】
また、高確率状態中に強チェリー役に当選した場合には、ストックが上乗せされない確率が５０％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われない確率が２５％、ストックが１つ上乗せされて該上乗せの報知が行われる確率が２５％、の各々となるようにストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われる。
【０３０５】
上記のような確率となるように、ストックの上乗せ抽選、及び上乗せ抽選時の報知態様の抽選が行われることから、通常確率状態よりも高確率状態の方がストックの上乗せに当選する確率が高くなるのである。
また、比較的当選確率の低いレア役ほど、ストックが上乗せされる確率が高くなるのである。
【０３０６】
また、高確率状態中にストックの上乗せに当選した場合には、上乗せに対する報知の有無が同確率で行われるのに対して、通常確率状態中には、チャンス役、強スイカ役、強チェリー役では、上乗せに対する報知が行われない確率の方が高く設定されているので、通常確率状態中には、ストックの上乗せに対する意外性を向上させることができることとなる。
【０３０７】
なお、ＡＲＴ状態の初期当選時、及び上乗せ時に付与されるストックは、１つでもよいし複数でもよい。
また、複数のストックを付与（上乗せ）する場合には、付与（上乗せ）されたストック数自体を報知することも考えられるが、この場合には、１回の報知により遊技者は複数のストックの存在を認識することとなるので、付与（上乗せ）されたストック数自体の報知が特定の報知となり、当該報知されたストック数が管理手段により管理されるようにすることが好ましい。
【０３０８】
次に、副制御装置２０で行われるストックの上乗せ報知に対する管理手段での管理に関わるストック処理について説明する。
副制御装置２０は、主制御装置１０から送信されるストックの上乗せが実行されたことを特定可能な情報に基づいて以下のストック処理を実行する。
図２１は、副制御装置２０で行われるストック処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら上乗せ報知に関するストック処理について説明する。
【０３０９】
まず、ステップＳ１１では、ストックの条件が成立したか否かの判定を行う。これは、図２０に示した確率で各レア役当選時にストックの上乗せが行われたか否かの判定を行うもので、ストックの条件が成立（ストックの上乗せに当選）していた場合は、ステップＳ２に移行し、ストックの条件が成立（ストックの上乗せに当選）していない場合は、本ストック処理を終了する。
【０３１０】
次に、ステップＳ１２では、ストックの報知があったか否かの判定を行う。これは、図２０に示した確率でストックの上乗せ報知（報知有）が行われたか否かの判定を行うもので、上乗せ報知が行われていた場合はステップＳ１３に移行し、上乗せ報知が行われていない場合はステップＳ１４に移行する。
ステップＳ１３では、報知有ストックカウンタを１加算する処理を行う。
また、ステップＳ１４では、報知無ストックカウンタを１加算する処理を行う。
【０３１１】
報知有ストックカウンタ及び報知無ストックカウンタは、ＡＲＴ状態中のストック数（セット数）に対して、遊技者が認識したストック数と認識していないストック数とを識別可能に管理するためのカウンタであり、両方の合計がＡＲＴ状態中の総ストック数を示し、その内の上乗せ報知が行われたストック数が報知有ストックカウンタにより管理されることとなる。
【０３１２】
次に、ステップＳ１５では、ＡＲＴ状態を継続させるか否かの判定を行う。これは、１セット分のＡＲＴ状態が終了した際に、報知有ストックカウンタ或いは報知無ストックカウンタのうちの何れかの値が１以上記憶されている場合に、ＡＲＴ状態を次セットに継続させるための判定であり、ＡＲＴ状態の継続条件を満たしている場合にはステップＳ１６に移行し、満たしていない場合にはストック処理を終了する。
したがって、報知有ストックカウンタ及び報知無ストックカウンタの両方の値が０であった場合には、ＡＲＴ状態が終了することとなる。
【０３１３】
次に、ステップＳ１６では、報知有ストックカウンタが１以上有るか否かの判定を行い、報知有りストックカウンタが１以上有る場合にはステップＳ１７に移行し、無い場合にはステップＳ１８に移行する。
ステップＳ１７では、報知有ストックカウンタを１減算する処理を行った後、ストック処理を終了する。
また、ステップＳ１８では、報知無ストックカウンタを１減算する処理を。
【０３１４】
したがって、ＡＲＴ状態を次セットに継続させる場合には、報知有ストックカウンタ或いは報知無ストックカウンタのうちの何れか一方のカウンタを１減算する処理が行われる。
また、ステップＳ１６からステップＳ１７の処理により、報知無ストックカウンタの有無に関わらず報知有ストックカウンタが有る場合には、優先的に報知有ストックカウンタの減算が行われることとなるので、報知無ストックカウンタ及び報知有ストックカウンタのうち、特定情報としての報知有ストックカウンタに対して優先的に減算処理が行われるのである。
この処理により、報知有ストックカウンタがゼロとなった場合には、記憶されているストックカウンタが有る場合でも、遊技者が認識しているストック数がゼロであることが管理可能となるのである。
【０３１５】
以上のように、報知有ストックカウンタを設けることで、特定の報知としてストックの上乗せ報知が実行されたことが管理手段としての副制御装置２０により管理されることとなる。
また、管理手段は、継続権利報知手段が報知を行った場合に特定情報として報知有ストックカウンタを記憶（１増加）することで、ＡＲＴ状態（特定遊技状態）の継続権利に対して、継続権利報知手段が報知を行ったか否かを識別可能に記憶する記憶手段を備えていることとなる。
【０３１６】
なお、報知有ストックカウンタの加算は、ストックの上乗せ時以外に行ってもよく、例えば、ＡＲＴ状態の開始時に複数のストック（セット数）を付与する場合において、付与されたストック数を遊技者に認識可能に報知する場合には、次セット以降に継続する分のストックを報知有ストックカウンタに加算するようにしてもよい。
例えば、ＡＲＴ状態の当選を確定する報知を行う場合において、ストックが３つ付与されることが確定するような情報を表示した場合には、最初のセットのＡＲＴ状態中は、遊技者が認識している残りストックが２つとなるので、当該状態における報知有ストックカウンタが２つとなるように加算を行うのである。
以上のようにストック処理が行われる。
【０３１７】
次に、ＡＲＴ状態中におけるステージについて図２２を参照して説明する。
副制御装置２０は、ＡＲＴ状態中において、メイン表示器８におけるステージの表示制御を行っている。
メイン表示器８で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、ステージ制御手段としての副制御装置２０は、ＡＲＴ状態において、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージ（ステージ１〜４）のうちの何れかをメイン表示器８に表示する制御を行うようになっている。
ＡＲＴ状態中のステージ１〜４で表示される画像は、通常遊技状態中のステージＡ〜Ｃとは異なるものとなっているが、同様のものでもよい。
【０３１８】
副制御装置２０は、ＡＲＴ状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ステージ１〜４のうちの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のストックの有無に応じて実行される。
また、上記選択制御は、その他、管理手段の管理情報として、前述した報知有ストックカウンタの有無に応じても実行される。
すなわち、演出制御手段としての副制御装置２０は、管理手段の管理情報に基づき、ＡＲＴ状態における演出を制御するのである。そして、ＡＲＴ状態の次セットへの継続権利が付与されているか否か、及び遊技者が次セットへの継続権利が付与されていることを認識しているか否かに応じて、ステージの選択に関して異なる選択制御が行われるのである。
【０３１９】
したがって、メイン表示器８において表示されるＡＲＴ状態中のステージの種類は、次セットに継続するか否かを反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的なストックの有無をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
なお、副制御装置２０は、主制御装置１０からの制御情報に基づいてメイン表示器８における表示制御を行うので、ステージ制御手段、演出制御手段を主制御装置１０及び副制御装置２０で構成されるものとしてもよい。
【０３２０】
図２２（ａ）は、ＡＲＴ状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、メイン表示器８に表示するステージの選択率を示している。
図２２（ａ）に示すように、ＡＲＴ状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが無い場合には、ステージ１が選択される確率が１００％、ステージ２が選択される確率が０％、ステージ３が選択される確率が０％、ステージ４が選択される確率が０％、の各々となるような選択制御が行われる。
【０３２１】
また、ＡＲＴ状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが１つ有る場合で、かつ、報知有ストックカウンタが無い場合には、ステージ１が選択される確率が８０％、ステージ２が選択される確率が２０％、ステージ３が選択される確率が０％、ステージ４が選択される確率が０％、の各々となるような選択制御が行われる。
また、ＡＲＴ状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが１つ有る場合で、かつ、報知有ストックカウンタが１つ有る場合には、ステージ１が選択される確率が７５％、ステージ２が選択される確率が２５％、ステージ３が選択される確率が０％、ステージ４が選択される確率が０％、の各々となるような選択制御が行われる。
【０３２２】
また、ＡＲＴ状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが複数有る場合で、かつ、報知有ストックカウンタが無い場合には、ステージ１が選択される確率が６５％、ステージ２が選択される確率が３０％、ステージ３が選択される確率が５％、ステージ４が選択される確率が０％、の各々となるような選択制御が行われる。
【０３２３】
また、ＡＲＴ状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが複数有る場合で、かつ、それらの全部が報知有ストックではないが報知有ストックカウンタが複数有る場合には、ステージ１が選択される確率が５５％、ステージ２が選択される確率が３５％、ステージ３が選択される確率が１０％、ステージ４が選択される確率が０％、の各々となるような選択制御が行われる。
また、ＡＲＴ状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、ストックが複数有る場合で、かつ、それらが全部報知有ストックの場合には、ステージ１が選択される確率が４０％、ステージ２が選択される確率が４０％、ステージ３が選択される確率が１５％、ステージ４が選択される確率が５％、の各々となるような選択制御が行われる。
【０３２４】
以上のような各確率でステージの選択制御が行われるので、ステージ１以外が選択された場合には、ストックが有ることが確定することとなり、ステージ３及び４が選択された場合には、複数のストックが有ることが確定することとなる。
また、ストックが１つ有る場合には、報知有カウンタが無い場合よりも有る場合の方が、ステージ２が選択される可能性が高くなっている。
【０３２５】
また、ストックが複数有る場合には、報知有カウンタが有る場合よりも無い場合の方が、ステージ３が選択される可能性が高くなっている。
また、複数のストックが有り、かつ、それら全ての存在を遊技者が認識している場合には、その条件が成立していない状態では表示されないレアなステージ４が表示されることとなる。
【０３２６】
したがって、表示されたステージにより遊技者の期待感を変化させることができようになるのである。また、遊技者が認識しているストック数と、表示されたステージとにより、その時点での実際のストック数を種々推測することが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、ストックが１つ存在している状態で、遊技者がその存在を認識している場合には、ステージ２の選択率が高くなっているので、遊技者は自身の認識が間違っていないことを再確認できることとなり、遊技者に安心感を与えることが可能となるのである。
【０３２７】
また、ストックが複数存在している状態で、遊技者がそれら全ての存在を認識していない場合には、全てではないが複数のストックの存在を認識している場合よりも、ステージ３の選択率が高くなっているので、実際にステージ３が選択された場合には、遊技者は自身が認識している以外の複数のストックの存在を期待することとなり、遊技者の期待感をより高めることが可能となるのである。
また、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有ストックの場合には、それ以外の状態では表示されないステージ４が表示される可能性があるので、ステージ４が表示された場合には、遊技者により高い期待感や安心感を与えることが可能となるのである。
【０３２８】
なお、ステージの選択率は、図２２（ａ）に示したもの以外でもよく、例えば、ストックの存在や複数のストックの存在に対する期待度に対し、ステージ１＜ステージ２＜ステージ３＜ステージ４の関係性を形成するような選択率にし、さらに、報知有ストックカウンタが増加するほど、上記関係性が強くなるような選択率にしてもよい。
また、報知有ストックカウンタが有る場合（複数も含む）には、遊技者はストックの存在を既に認識しているので、例えば、ステージ１の選択率を０％にしてもよい。
【０３２９】
次に、ＡＲＴ状態の途中でステージを変更する制御について説明する。
前述したように、ＡＲＴ状態の開始時、及びＡＲＴ状態の開始時、及び新たなセットの開始時には、選択された所定のステージがメイン表示器８に表示されることとなるが、副制御装置２０により、この最初に表示されたステージをＡＲＴ状態の所定セット中に他のステージに変更する制御が行われる。
【０３３０】
また、副制御装置２０は、ステージの変更を行う場合には、必ず相対的に期待度の低いステージ（例えば、ステージ１）から期待度の高いステージ（例えば、ステージ２）に変更、すなわちステージアップするものとしている。
また、ステージアップは、ＡＲＴ状態中のゲームの実行に基づく抽選により実行され、ゲーム実行時の所定確率でステージアップの実行が決定される。
【０３３１】
また、副制御装置２０は、ステージアップを実行する際には、メイン表示器８において、ステージアップ演出を実行するようにしている。
ステージアップ演出は、例えば、所定のゲーム開始時に表示されている変更前のステージ上に、演出ボタン２ｄの操作を指示する（促す）操作画像を表示するとともに、演出ボタン２ｄの操作を有効とし、遊技者が演出ボタン２ｄの操作を行った場合に、新たなステージに変更するような演出から構成されている。なお、この際に遊技者が演出ボタン２ｄの操作を行わなかった場合には次ゲームの開始時に新たなステージに変更することが好ましい。
【０３３２】
このようなステージアップ演出を実行することにより、ステージアップが行われた際の遊技者の喜びをより向上させることが可能となるのである。
なお、ステージアップ演出は、ステージアップに対する遊技者の注目度を高めたり、装飾効果を高めたりするものであれば、上記以外の演出でもよい。
また、ステージ２〜４に移行した場合には、当該ゲーム中のステージダウン（例えば、ステージ２からステージ１への移行）は行われないものとし、次ゲームの開始時に図２２に示した各確率で新たなＡＲＴ状態の開始時のステージが再選択される。
【０３３３】
副制御装置２０は、ステージアップの実行を、その時点のストックの有無に応じて決定するようにしている。
また、ステージアップの制御は、その他、管理手段の管理情報として、前述した報知有ストックカウンタの有無に応じても実行される。
すなわち、副制御装置２０は、ステージの変更（ステージアップ）を行うステージ変更手段を備えていて、ＡＲＴ状態の次セットへの継続権利が付与されているか否か、及び、遊技者が次セットへの継続権利が付与されていることを認識しているか否かに応じて異なるステージアップの制御が行うのである。
【０３３４】
図２２（ｂ）は、ＡＲＴ状態の開始時、及び新たなセットの開始時に、メイン表示器８に表示されていたステージを、異なるステージにステージアップする率を示している。
図２２（ａ）に示すように、ＡＲＴ状態中のゲーム開始時に、ストックが無い場合には、ステージの変更が行われない確率が１００％、ステージ１からステージ２に変更される確率が０％、ステージ１からステージ３に変更される確率が０％、ステージ２からステージ３に変更される確率が０％、ステージ３からステージ４に変更される確率が０％、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
【０３３５】
また、ＡＲＴ状態中のゲーム開始時に、ストックが１つ有り、かつ、報知有ストックカウンタが無い場合には、ステージの変更が行われない確率が９５％、ステージ１からステージ２に変更される確率が５％、ステージ１からステージ３に変更される確率が０％、ステージ２からステージ３に変更される確率が０％、ステージ３からステージ４に変更される確率が０％、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
【０３３６】
また、ＡＲＴ状態中のゲーム開始時に、ストックが１つ有り、かつ、報知有ストックカウンタが１つ有る場合には、ステージの変更が行われない確率が９８％、ステージ１からステージ２に変更される確率が２％、ステージ１からステージ３に変更される確率が０％、ステージ２からステージ３に変更される確率が０％、ステージ３からステージ４に変更される確率が０％、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
【０３３７】
また、ＡＲＴ状態中のゲーム開始時に、ストックが複数有り、かつ、報知有ストックカウンタが無い場合には、ステージの変更が行われない確率が８８％、ステージ１からステージ２に変更される確率が３％、ステージ１からステージ３に変更される確率が３％、ステージ２からステージ３に変更される確率が５％、ステージ３からステージ４に変更される確率が０％、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
【０３３８】
また、ＡＲＴ状態中のゲーム開始時に、ストックが複数有り、かつ、報知有ストックカウンタが複数場合には、ステージの変更が行われない確率が９４％、ステージ１からステージ２に変更される確率が２％、ステージ１からステージ３に変更される確率が２％、ステージ２からステージ３に変更される確率が２％、ステージ３からステージ４に変更される確率が０％、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
【０３３９】
また、ＡＲＴ状態中のゲーム開始時に、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有りストックの場合には、ステージの変更が行われない確率が９１％、ステージ１からステージ２に変更される確率が２％、ステージ１からステージ３に変更される確率が２％、ステージ２からステージ３に変更される確率が２％、ステージ３からステージ４に変更される確率が３％、の各々となるようにステージアップの制御が行われる。
【０３４０】
以上のような各確率でステージアップの制御が行われるので、ストックが有る場合には、ステージアップが行われる可能性が高まることとなり、ストックが複数ある場合にはステージアップが行われる可能性がより高まることとなる。
また、ストックが有る場合、或いは複数有る場合でも、報知有ストックカウンタが有る場合には、無い場合よりも、ステージアップする可能性が低下することとなる。
【０３４１】
したがって、ステージアップにより遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
また、ストックの存在を遊技者が認識している状態では、認識していない状態よりもステージアップする可能性が低下するようになっているが、これは、ステージアップは、ステージアップ演出の実行により遊技者をより歓喜させるように行われるが、既にストックの存在を認識している遊技者に対しては、ステージアップに対する期待感をあまり持たない場合も少なくないばかりか、このような派手な演出により却って遊技者に不快感を与えかねないので、そのような事態を防止するためである。
また、ストックの存在を遊技者が認識している状態では、既にランクの高いステージが選択されている可能性が高く、必要以上にステージアップが行われることも防止している。
【０３４２】
また、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有ストックの場合には、それ以外の状態では実行されないステージ４へのステップアップが行われる可能性があるので、ステージ４へのステップアップが行われた場合には、遊技者により満足感や安心感を与えることが可能となる。
なお、ストックが有る場合、或いは複数有る場合において、報知有ストックカウンタが有る場合（複数ある場合）には、無い場合よりも、ステージアップする確率を高めるようにしてもよい。
【０３４３】
また、ストックの上乗せを行う際に、ボタン演出を伴う演出を実行するようにしてもよい。例えば、ストックの上乗せの当選契機であるレア役に当選したゲームの開始時に、ボタン演出の実行を示す操作画像をメイン表示器８に表示するのである。
この場合には、操作画像の表示により遊技者は上乗せに対する期待感が高くなるが、当該ボタン演出の実行により上乗せではなくステージアップが行われた場合には、既にストックの存在を認識していた遊技者に対しては、ボタン演出の実行によりかえって落胆感を与えてしまう可能性があるが、本実施形態においては、既にストックの存在を遊技者が認識している場合には、ステージアップの確率を低下させているので、上記のような事態を極力防止可能となるのである。
【０３４４】
次に、報知有ストックカウンタが加算された直後におけるステージの制御について説明する。
前述したように、ステージの選択やステージアップに関する制御は、管理手段の管理情報としての報知有ストックカウンタの有無により変更されることとなるが、副制御装置２０は、その他に、報知有ストックカウンタが加算された直後の所定期間中において、テージの選択やステージアップに関する制御を変更するようにしている。
【０３４５】
図２３は、副制御装置２０で行われる直前ストック監視処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら報知有ストックカウンタが加算された直後の所定期間におけるステージの制御について説明する。
まず、ステップＳ２１では、報知有ストックが発生したか否かの判定を行う。これは、遊技者が認識できる状態でストックの上乗せが発生したか、すなわち、報知有ストックカウンタの加算が行われたか否かを判定するもので、報知有ストックが発生していた場合は、ステップＳ２２に移行し、報知有ストックが発生していない場合は、ステップＳ２３に移行する。
【０３４６】
ステップＳ２２では、直前ストックフラグをセットする処理を実行してステップＳ２３に移行する。
したがって、報知有ストックが発生した場合に直前ストックフラグがセットされ、その時点から所定期間の監視が開始されるのである。
【０３４７】
次に、ステップＳ２３で、直前ストックフラグがセットされているか否かの判定を行い、セットされていればステップＳ２４に移行し、セットされていなければ直前ストック監視処理を終了する。
次に、ステップＳ２４で、ゲームが実行されたか否かの判定を行い、実行されていた場合にはステップＳ２５に移行し、実行されてない場合には直前ストック監視処理を終了する。
ステップＳ２５では、直前ゲームカウンタを１加算する処理を行い、ステップＳ２６に移行する。
【０３４８】
次に、直前ゲームカウンタが規定値（例えば、１５ゲーム）に達したか否かの判定を行い、達していた場合にはステップＳ２７に移行し、達していない場合には直前ストック監視処理を終了する。
ステップＳ２７では、直前ストックフラグをクリアする処理を実行し、その後直前ストック監視処理を終了する。
【０３４９】
以上のように直前ストック監視処理が実行される結果、報知有ストックカウンタがセットされた後の、例えば、１５ゲーム間は、直前ストックフラグがセットされた状態が維持されることとなる。したがって、この直前ストックフラグがセットされている間は、遊技者が認識可能にストックの上乗せが行われた直後の所定期間以内となる。
なお、所定期間は１５ゲームに限らず、２０ゲーム、５ゲーム等、１セットの上限ゲーム数より少ないゲーム数であれば何れでもよい。
【０３５０】
そして、副制御装置２０は、直前ストックフラグがセットされている間においては、ＡＲＴ状態の開始時、及び次セットの開始時のステージの選択率や、ＡＲＴ状態中のステージアップの発生率を、直前ストックフラグがセットされていない状態とは異なる値に変更する制御を行うようにしている。
【０３５１】
例えば、図２２（ａ）で前述したように、ＡＲＴ状態の開始時、及び次セットの開始時のステージの選択率に関して、ストックが複数有り、かつ、報知有ストックカウンタも複数有る状態においては、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ステージ１の選択率が５０％、ステージ２の選択率が３５％、ステージ３の選択率が１５％となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージ１の選択率が２０％、ステージ２の選択率が５０％、ステージ３の選択率が３０％となるように選択率を変更する制御が行われる。
【０３５２】
同様に、図２２（ａ）において、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有ストックの場合においては、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ステージ１の選択率が４０％、ステージ２の選択率が３５％、ステージ３の選択率が１５％、ステージ４の選択率が１０％となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージ１の選択率が０％、ステージ２の選択率が５５％、ステージ３の選択率が３５％、ステージ４の選択率が２０％となるように選択率を変更する制御が行われる。
【０３５３】
ＡＲＴ状態中のステップアップの発生率についても、図２２（ｂ）で前述したように、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ストックが１つ有り、かつ、報知有ストックカウンタも１つ有る状態においては、ステージの変更が行われない確率が９８％、ステージ１からステージ２に変更される確率が２％となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージの変更が行われない確率が９０％、ステージ１からステージ２に変更される確率が１０％となるようにステージアップの発生率を変更する制御が行われる。
【０３５４】
同様に、図２２（ｂ）において、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ストックが複数有り、かつ、報知有ストックカウンタも複数有る状態においては、ステージの変更が行われない確率が９４％、ステージ１からステージ２に変更される確率が２％、ステージ１からステージ３に変更される確率が２％、ステージ２からステージ３に変更される確率が２％となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージの変更が行われない確率が８０％、ステージ１からステージ２に変更される確率が７％、ステージ１からステージ３に変更される確率が７％、ステージ２からステージ３に変更される確率が６％となるようにステージアップの発生率を変更する制御が行われる。
【０３５５】
同様に、図２２（ｂ）において、直前ストックフラグがセットされていない通常では、ストックが複数有り、かつ、それらが全て報知有ストックの場合においては、ステージの変更が行われない確率が９１％、ステージ１からステージ２に変更される確率が２％、ステージ１からステージ３に変更される確率が２％、ステージ２からステージ３に変更される確率が２％、ステージ３からステージ４に変更される確率が３％となっているが、直前ストックフラグがセットされている状態では、ステージの変更が行われない確率が７０％、ステージ１からステージ２に変更される確率が８％、ステージ１からステージ３に変更される確率が８％、ステージ２からステージ３に変更される確率が７％、ステージ３からステージ４に変更される確率が７％となるようにステージアップの発生率を変更する制御が行われる。
【０３５６】
このように、直前ストックフラグがセットされている場合には、ＡＲＴ状態の開始時、及び次セットの開始時のステージの選択率や、ＡＲＴ状態中のステージアップの発生率を、直前ストックフラグがセットされていない状態とは異なる値に変更する制御が行われる。すなわち、ステージ変更手段としての副制御装置２０は、管理手段が所定期間前から記憶した管理情報に基づきステージの変更を行うこととなる。
【０３５７】
したがって、遊技者が認識できるストックの上乗せが実行された直後の数ゲーム間に、新たなセットが開始した場合には、ストックの存在が確定、或いは複数のストックの存在が確定することとなる、ステージ２〜４が選択される可能性が高くなるのである。
また、同様に、遊技者が認識できるストックの上乗せが実行された直後の数ゲーム間においては、ストックの存在が確定、或いは複数のストックの存在が確定することとなる、ステージアップの可能性が高くなるのである。
【０３５８】
このような制御により、遊技者がストックの上乗せが行われたことを記憶している間に、期待度の高いステージの選択や変更に関する制御が行われることとなる。すなわち、遊技に没頭している遊技者は、長期間以前の出来事は忘れがちになるが、ストックが上乗せされたことを未だ鮮明に記憶している間に、期待度の高いステージの制御を行うようにすれば、ストックの上乗せにより歓喜した遊技者に対して、さらなる達成感や安心感を与えることが可能となるのである。
【０３５９】
以上のように、本実施形態においては、遊技者に対して特典を付与するか否かを抽選する抽選手段（主制御装置１０）と、抽選手段の抽選結果に基づき所定の報知を実行する報知手段（メイン表示器８）と、を備え、抽選手段の抽選結果に基づき遊技者に有利な特定遊技状態（ＡＲＴ状態）を発生するようにした遊技機（スロットマシン１）において、報知手段が特定の報知を実行したことを管理する管理手段（副制御装置２０）と、管理手段の管理情報に基づき、演出に関する制御を実行する演出制御手段（副制御装置２０）と、を備え、演出制御手段は、特定遊技状態における演出を制御する構成とした。
【０３６０】
したがって、遊技者に対して特定の報知が行われたことに基づいて特定遊技状態中の演出が実行されることとなるので、単に制御手段上の記憶情報の有無ではなく、遊技者が所定の情報を認識しているか否かに応じて演出が制御されることとなり、従来にない斬新かつ興趣性の高い遊技を実行することが可能となるとともに、遊技者が納得する満足感の高い遊技を実行することが可能となる。
【０３６１】
また、報知手段は、特定遊技状態において当該特定遊技状態の継続権利が付与された旨を報知する継続権利報知手段（メイン表示器８）を含み、管理手段は、特定の報知として、継続権利報知手段により継続権利が付与された旨の報知が実行されたことを管理する構成とした。
【０３６２】
したがって、特定遊技状態の継続権利が付与されたことを遊技者が実際に認識している
ことが管理され、これらの管理情報に基づき特定遊技状態中の演出が制御されることとなる。
すなわち、特定遊技状態の継続権利が付与されている場合でも、遊技者がそのことを認識しているか否かに応じて、遊技者に期待感は大きく変化することとなるが、このような遊技者の認識に応じて特定遊技状態中の演出が制御されるので、従来にない斬新かつ興趣性や期待感の高い遊技を実行することが可能となる。
【０３６３】
また、管理手段は、継続権利報知手段が報知を行った場合に特定情報を記憶することで、特定遊技状態における当該特定遊技状態の継続権利に対して、継続権利報知手段が報知を行ったか否かを識別可能に記憶する記憶手段（副制御装置２０）を備え、演出制御手段は、記憶手段において特定情報が記憶されているか否かに応じて、特定遊技状態における演出制御を変更する構成とした。
【０３６４】
したがって、継続権利報知手段が報知を行った場合に特定情報が記憶手段に記憶されて、この記憶情報に基づき確実に特定遊技状態中の演出を制御することが可能となる。
また、特定情報が記憶されている場合には、特定遊技状態における演出制御が変更されるので、遊技者が特定の報知が行われたことを認識している状態においては、それ以外とは異なる演出が実行されることとなり、従来にない斬新かつ興趣性や期待感の高い遊技を実行することが可能となる。
【０３６５】
また、記憶手段は、特定遊技状態の継続権利を複数記憶可能とし、特定遊技状態が継続した場合に、記憶されている記憶情報のうち特定情報を優先的に更新する構成とした。
したがって、特定遊技状態の継続権利が複数記憶された場合に、特定の報知が行われた継続権利と、特定の報知が行われていない継続権利とを識別可能に記憶管理することが可能となる。
また、特定遊技状態が継続した場合には、特定の報知が行われた継続権利が優先的に更新（減算）されるので、遊技者が認識している継続権利数と、実際に残っている総継権利数とで齟齬が生じてしまうことを防止可能となる。
【０３６６】
また、複数の情報を表示する表示手段（メイン表示器８）を備え、演出制御手段は、演出として、特定遊技状態において複数のステージのうちの何れかのステージを表示手段に表示させる制御を行うステージ制御手段（副制御装置２０）を備え、ステージ制御手段は、管理手段の管理情報に基づき、複数のステージのうちの何れかのステージを選択する構成とした。
【０３６７】
したがって、特定遊技状態中において、斬新かつ興趣性の高いステージの表示制御が可能となる。
また、例えば、特定遊技状態の継続権利が付与されたことを遊技者が実際に認識している場合には、認識していない場合とは異なるステージが表示される可能性が高まるような制御が可能となり、表示されるステージにより特定遊技状態の継続権利に対する遊技者の期待感や安心感を向上させることが可能となる。
【０３６８】
また、ステージ制御手段は、特定遊技状態中においてステージの変更を行うステージ変更手段（副制御装置２０）を備え、ステージ変更手段は、管理手段の管理情報に基づき、ステージの変更を行う構成とした。
したがって、特定遊技状態中において、斬新かつ興趣性の高いステージの変更制御が可能となる。
また、例えば、特定遊技状態の継続権利が付与されたことを遊技者が実際に認識している場合には、認識していない場合とは異なるステージに変更される可能性が高まるような制御が可能となり、ステージの変更により特定遊技状態の継続権利に対する遊技者の期待感や安心感を向上させることが可能となる。
【０３６９】
また、ステージ変更手段は、ステージの変更を行う際に、管理手段が所定期間（例えば、１５ゲーム）前から記憶した管理情報に基づき、ステージの変更を行う構成とした。
したがって、例えば、遊技者が特定遊技状態の継続権利の付与が行われたことを鮮明に記憶している間（忘れる前）に、ステージの変更が可能となり、継続権利が付与されたことに歓喜した遊技者に対して、さらなる達成感や安心感を与えることが可能となるのである。
以上のように、ＡＲＴ状態中のステージに関する制御が行われる。
【０３７０】
＜第１変形例＞
次に、前述したボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）時に、主制御装置１０からの制御情報に基づいて副制御装置２０の制御によりメイン表示器８及びサブ表示器１７で実行される、演出画像の第１変形例について図２４〜図２６を参照して説明する。
【０３７１】
第１変形例におけるボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）は、ＡＲＴ状態の前兆演出（ガセ前兆演出）中に実行される連続演出と同様に所定ゲーム数に跨った連続的な演出で実行される。
まず、第１変形例におけるボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中に実行される基本的な演出画像について図２４を参照して説明する。
【０３７２】
図２４（ａ）に示すように、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が開始されると、メイン表示器８の主要部に発生演出画像３８が表示される。
発生演出画像３８は、前述した画像と同様に、主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する画像（動画）からなり、この画像により１ゲーム目の対戦演出が実行される。
対戦演出の内容は、ボーナス役の当否に応じて予め決定されていて、主人公キャラクが優勢となる画像が表示された場合には、ボーナス役に当選している確率が高めるように画像選択される。
【０３７３】
また、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の２ゲーム目以降の各ゲームにおいても、１ゲーム目と同様にボーナス役の当否に応じて選択された対戦演出が実行され、最終ゲーム（例えば、３ゲーム目のゲーム）の終了後において、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終結果として、対戦演出の結果画像が表示されるとともに、ボーナス役の当否が報知されることとなる。
【０３７４】
また、第１変形例におけるボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲーム（例えば、３ゲーム目のゲーム）においては、所定の確率でボタン演出が実行される。
第１変形例におけるボタン演出は、前述した実施形態と同様に、指示演出及び期待度アップ演出を含んだ遊技者の操作を伴う一連の演出から構成される。
【０３７５】
図２４（ｂ）は、ボタン演出実行時のメイン表示器８の表示を示している。
図２４（ｂ）に示すように、ボタン演出が実行されると、操作画像表示手段としての副制御装置２０の制御により、まずは、発生演出画像３８の表示と併行して、メイン表示器８の画面の下方部には、演出ボタン２ｄの操作を指示する操作画像として演出ボタン操作画像３２ａが表示され、遊技者に対して演出ボタン２ｄの操作が指示される指示演出が実行される。
演出ボタン操作画像３２ａは、最終ゲームが実行されている間を通して表示されるとともに、この間は演出ボタン２ｄの操作が有効とされ、演出ボタン２ｄ内部のＬＥＤが発光される。
【０３７６】
図２４（ｃ）は、演出ボタン操作画像３２ａが表示されている間に、遊技者による演出ボタン２ｄの操作が行われて、操作受付手段としての副制御装置２０が遊技者の操作を受け付けた場合に、期待度アップ演出が実行された際のメイン表示器８の表示を示している。
図２４（ｃ）に示すように、演出ボタン操作画像３２ａが表示されている間に、遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合には、メイン表示器８の画面の下方部に表示されていた演出ボタン操作画像３２ａが消去されて、替わりに、例えば、「チャンス！」の文字情報からなる第１操作結果画像３３ｃが画面下方部に表示される。
【０３７７】
そして、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲームの終了（最終リール停止）から所定時間（例えば、２秒）経過後に、図２４（ｄ）に示すように、メイン表示器８の主要部に結果確定画像４１が表示され、対戦演出の結果画像やボーナス役の当否が報知されることとなる。
【０３７８】
次に、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲーム中に実行されるボタン演出についてより具体的に説明する。
第１変形例においては、副制御装置２０は、ボーナス役の当否に応じて、ボタン演出で表示される操作画像の表示態様を変更する制御を行うようにしている。
【０３７９】
操作画像の表示態様の変更は、最終ゲーム中に実行され、操作画像の表示態様が変更された場合の方が、結果的にボーナス役（特典）に当選している確率が高まるように表示態様の制御が行われる。
さらに、操作画像変更手段としての副制御装置２０は、最終ゲームの実行中に停止されるリール４（変動表示手段）の停止態様に応じても、操作画像の表示態様の変更を行うようにしている。
【０３８０】
図２５は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲーム中にボタン演出が実行された場合のメイン表示器８の表示を示している。
図２５（ａ）に示すように、ボタン演出の実行が決定された状態において、最終ゲームが開始されてリール４の全ての回転が開始されると、前述したようにメイン表示器８の画面下方部に演出ボタン操作画像３２ａが表示され、演出ボタン２ｄの操作が有効となる。
【０３８１】
この時点で、遊技者が演出ボタン２ｄの操作を行えば、期待度アップ演出が実行されて所定の画像がメイン表示器８に表示されることとなる。
一方、全てのリール４の回転中に演出ボタン２ｄの操作を行わずに、回転中のリール４のうちの一部である最初のリール４を停止しても、演出ボタン操作画像３２ａは表示されたまま維持され、遊技者が演出ボタン２ｄの操作を行う権利は、最初のリール４の停止以降も保留される。すなわち、この場合、前述同様に保留手段により演出ボタン２ｄの操作指示が保留されることとなる。
【０３８２】
また、操作画像変更手段としての副制御装置２０は、回転中のリール４のうちの最初のリール４の停止時において、所定の条件が成立した場合に、表示されていた演出ボタン操作画像３２ａを異なる操作画像に変更する制御を行うようにしている。
第１変形例では、操作画像を変更する条件として、リール４の停止時に表示窓６内に所定の図柄が停止したことを設定している。
【０３８３】
具体的には、主制御装置１０からの停止図柄を特定可能な情報に基づいて副制御装置２０は、所定のリール停止時において、表示窓６内に、ボーナス役１〜３に対応する、「赤７」、「青７」、「黒７」の３種類のうちの何れかの１つの図柄が停止したか否かを監視し、表示窓６内に何れか１つの図柄が停止した場合に、所定の確率で操作画像の変更を行うようにしている。
【０３８４】
図２５（ｂ）は、回転していたリール４のうちの最初に左リール４ａが停止されてから、２番目のリールが停止されるまでの間において、操作画像が変更された際のメイン表示器８での表示例を示している。
図２５（ｂ）に示すように、左リール４ａにボーナス役１に対応する赤７図柄４２ａが表示窓６内に停止して、操作画像の変更が決定されると、それまで表示されていた演出ボタン操作画像３２ａが消去されて、替わりに第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂが表示されて操作画像の変更が行われる。
【０３８５】
第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂは、演出ボタン操作画像３２ａを所定の比率でそのまま拡大したもので、演出ボタン画像３２ａと同様に、演出ボタン２ｄを模した画像と、「ＰＵＳＨ」の文字情報から構成される。
操作画像の拡大率は、遊技者が画像が拡大されたことを認識できものであればどの率でもよく、例えば、その横幅が１つのリール４の横幅よりも小さい演出ボタン操作画像３２ａを、リール４の横幅よりも大きい横幅を持つ第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂに変更する等何れでもよい。
【０３８６】
操作画像が第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂに変更された時点で、遊技者が演出ボタン２ｄの操作を行えば、期待度アップ演出が実行されて所定の画像がメイン表示器８に表示されることとなるが、後述するように、操作画像の変更後の操作では、変更前の操作とは異なる画像を表示可能としている。
一方、２つのリール４の回転中に演出ボタン２ｄの操作を行わずに、回転中の２つのリール４のうちの一部である２番目のリール４を停止しても、第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂは表示されたまま維持され、遊技者が演出ボタン２ｄの操作を行う権利は、２番目のリール４の停止以降も保留される。
【０３８７】
また、操作画像変更手段としての副制御装置２０は、回転中の２つのリール４のうちの一部である２番目のリール４の停止時においても、所定の条件が成立した場合に、表示されていた第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂを異なる操作画像に変更する制御を行うようにしている。
【０３８８】
図２５（ｃ）は、回転していたリール４のうちの２番目に中リール４ｂが停止されてから、３番目のリールが停止されるまでの間において、操作画像が変更された際のメイン表示器８での表示例を示している。
図２５（ｃ）に示すように、中リール４ｂにボーナス役２に対応する青７図柄４２ｂが表示窓６内に停止して、操作画像の変更が決定されると、それまで表示されていた第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂが消去されて、替わりに第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃが表示されて操作画像の変更が行われる。
【０３８９】
第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃは、第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂを所定の比率でそのまま拡大したもので、演出ボタン画像３２ａと同様に、演出ボタン２ｄを模した画像と、「ＰＵＳＨ」の文字情報から構成される。
第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃは操作画像が最大に拡大されたものであるので、その拡大率は、遊技者が画像が最大に拡大されたことを認識できものであることが好ましく、例えば、操作画像がメイン表示器８の画面全体に表示されたり、或いは、画像の一部が画面からはみ出したりするものが好ましい。
【０３９０】
操作画像が第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃに変更された時点で、遊技者が演出ボタン２ｄの操作を行えば、期待度アップ演出が実行されて所定の画像がメイン表示器８に表示されることとなるが、後述するように、操作画像の再変更後の操作では、再変更前の操作とは異なる画像を表示可能としている。
【０３９１】
また、図示は省略したが、最後のリール４（例えば、右リール４ｃ）の回転中に演出ボタン２ｄの操作を行わずに、最後のリール４が停止された場合には、最後のリール４が停止された後も所定時間（例えば、２秒）は、それまで表示されていた操作画像の表示は維持されて、この間は演出ボタン２ｄの入力を受付可能として、この間に演出ボタン２ｄが操作された場合には、所定の期待度アップ演出が実行される。
【０３９２】
また、最後のリール４の停止時においても、副制御装置２０による操作画像の変更も、その他のリール４の停止時と同様に行われ、所定の確率で操作画像の変更が決定された場合には、表示されていた操作画像が別の操作画像に変更される。
ただし、第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃは、操作画像の最終変更段階として設定されているので、既に表示されていた操作画像が第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃであった場合には、その他の操作画像への変更は行われないようになっている。
【０３９３】
なお、最後のリール４の回転中に演出ボタン２ｄの操作を行わずに、最後のリール４が停止された場合には、その時点で期待度アップ演出を行わずに無効としてもよいし、最後のリール４が停止してから所定時間（例えば、２秒）が経過しても演出ボタン２ｄの操作が行われなかった場合に期待度アップ演出を無効としてもよい。
また、最後のリール４の回転中に演出ボタン２ｄの操作を行わずに、最後のリール４が停止された場合には、演出ボタン２ｄの操作時に表示予定であった画像を表示するようにしてもよい。したがって、この場合には、最後のリール４の操作が演出ボタン２ｄの操作も兼ねることとなる。
また、リール４にボーナス役に対応する図柄組合せが停止した場合には、ボーナス状態に移行することとなるので、ボタン演出をキャンセルすることが好ましい。
【０３９４】
図２６（ａ）は、図２５（ｃ）に示した状態から遊技者が演出ボタン２ｄの操作を行った場合の表示内容を示している。すなわち、メイン表示器８に第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃが表示されている間に、遊技者による演出ボタン２ｄの操作が行われた場合に、期待度アップ演出が実行された際のメイン表示器８の表示例を示している。
図２６（ａ）に示すように、第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃが表示されている間に、遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合には、メイン表示器８の画面の下方部に表示されていた第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃが消去されて、替わりに、例えば、「激アツ！」の文字情報からなる第１操作結果画像３３ｃが画面下方部に表示される。
【０３９５】
図２６（ｂ）は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲームで、最後まで回転していた右リール４ｃの表示窓６内にブランク図柄４２ｃが停止した後、所定時間（例えば、３秒）後のメイン表示器８での表示例を示している。
図２６（ｂ）に示すように、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲームの終了（最終リール停止）から所定時間（例えば、３秒）経過後に、第１操作結果画像３３ｃが消去されるとともに、メイン表示器８の主要部に結果確定画像４１が表示され、対戦演出の結果画像やボーナス役の当否が報知されることとなる。
【０３９６】
以上のように、第１変形例においては、操作画像変更手段としての副制御装置２０は、演出手段の一構成要素であるメイン表示器８において、ボタン演出を伴うボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）を実行することとなるが、このボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲームの実行中に停止されるリール４（変動表示手段）の停止態様に基づいて、ボタン演出における操作画像の表示態様の変更を行うのである。
【０３９７】
次に、副制御装置２０により実行されるボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中のボタン演出の制御について、図２７〜図２９を参照してより詳しく説明する。
図２７は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲームにおいて、ボタン演出を発生させる演出パターンにするか否か、及びボタン演出を発生させた場合に、操作画像の表示態様を変更可能な演出パターンにするか否かを選択するための選択率の図表の一例を示している。
演出パターンの決定は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の実行が決定された際に、所定の乱数の抽選等により実行される。
【０３９８】
図２７に示すように、ボーナス役非当選（ボーナスガセ発生演出）時には、ボタン演出を発生させない演出パターンとする確率が７０％、ボタン演出を発生させるが画像変化無し、すなわち操作画像の表示態様を変更可能としない演出パターンとする確率が２５％、ボタン演出を発生させた上に画像変化有り、すなわち操作画像の表示態様を変更可能とする演出パターンとする確率が５％、となるように演出パターンの決定が行われる。
【０３９９】
一方、ボーナス非当選（ボーナス発生演出）時には、ボタン演出を発生させない演出パターンとする確率が５０％、ボタン演出を発生させるが画像変化無しの演出パターンとする確率が３０％、ボタン演出を発生させた上に画像変化有りの演出パターンとする確率が２０％、となるように演出パターンの決定が行われる。
【０４００】
以上のような確率でボタン演出時の演出パターンが決定されることから、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲームにおいては、ボタン演出が実行された場合の方が実行されない場合よりもボーナス役に当選している確率（期待度）が高くなり、さらに、ボタン演出が実行された場合には、操作画像の表示態様が変更された場合の方が変更されない場合よりもボーナス役に当選している確率（期待度）が高くなるのである。
【０４０１】
次に、図２７でボタン演出有（画像変化有）の演出パターンが選択された場合の、画像変化率について図２８を参照して説明する。
副制御装置２０は、ボタン演出有（画像変化有）の演出パターンが選択された場合、すなわち、ボタン演出中に操作画像が変化する演出パターンが選択された場合には、リール４ａ〜４ｃの停止時や、リール４ａ〜４ｃの各々の「赤７」、「青７」、「黒７」のうちの何れかの「７図柄」が表示窓６内に停止したことに基づき、操作画像を変化させるようにしている。
【０４０２】
なお、図２８中の「第１リール停止時」は、遊技者がリール４ａ〜４ｃのうちの最初のリール４の停止時を示し、「第２リール停止時」は、遊技者がリール４ａ〜４ｃのうちの２番目のリール４の停止時を示し、「第３リール停止時」は、遊技者がリール４ａ〜４ｃのうちの３番目のリール４の停止時を示している。
また、「変化有り」は、操作画像を一段階変化させることを示し、例えば、演出ボタン操作画像３２ａを第１演出ボタン操作画像３２ｂに変化、或いは、第１演出ボタン操作画像３２ｂを第２演出ボタン操作画像３２ｃに変化させることを示している。
また、既に最終段階である第２演出ボタン操作画像３２ｃが表示されている状態においては、「変化有り」が選択されても操作画像の変更は行われない。
【０４０３】
図２８（ａ）は、ボーナス役の非当選時に、ボタン演出有（画像変化有）の演出パターンが選択された場合の操作画像の変化率を示している。
図２８（ａ）に示すように、ボーナス役の非当選時には、第１リール停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が９７％、操作画像を変化させる確率が３％、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第１リール停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が６０％、操作画像を変化させる確率が４０％、となるように演出パターンの選択が行われる。
【０４０４】
また、ボーナス役の非当選時には、第２リール停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が９８％、操作画像を変化させる確率が２％、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第２リール停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が７０％、操作画像を変化させる確率が３０％、となるように演出パターンの選択が行われる。
【０４０５】
また、ボーナス役の非当選時には、第３リール停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が９９％、操作画像を変化させる確率が１％、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第３リール停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が８０％、操作画像を変化させる確率が２０％、となるように演出パターンの選択が行われる。
【０４０６】
次に、図２８（ｂ）は、ボーナス役の当選時に、ボタン演出有（画像変化有）の演出パターンが選択された場合の操作画像の変化率を示している。
図２８（ｂ）に示すように、ボーナス役の当選時には、第１リール停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が９３％、操作画像を変化させる確率が７％、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第１リール停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が２０％、操作画像を変化させる確率が８０％、となるように演出パターンの選択が行われる。
【０４０７】
また、ボーナス役の当選時には、第２リール停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が９４％、操作画像を変化させる確率が６％、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第２リール停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が３０％、操作画像を変化させる確率が７０％、となるように演出パターンの選択が行われる。
【０４０８】
また、ボーナス役の当選時には、第３リール停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止しなかった場合には、操作画像を変化させない確率が９５％、操作画像を変化させる確率が５％、となるように演出パターンの選択が行われる。
一方、第３リール停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止した場合には、操作画像を変化させない確率が４０％、操作画像を変化させる確率が６０％、となるように演出パターンの選択が行われる。
【０４０９】
以上のような確率となるように操作画像の変更制御が行われることから、表示窓６内に「７図柄」が停止した場合には、停止しなかった場合よりも操作画像が変化する確率が高くなり、また、リール４の停止が進むにつれて操作画像が変化する確率が低くなるのである。
また、ボーナス役に当選していた場合には、当選していない場合よりも、操作画像が変化する確率が高くなるのである。
【０４１０】
したがって、操作画像が変化した場合には、ボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、表示窓６内に「７図柄」が停止した場合には、操作画像が変化する確率が高くなるので、メイン表示器８の演出内容とリール４の停止態様とを関連付けることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。また、表示窓６内に「７図柄」が停止した場合には、単にボーナス役に対応する図柄の組合せの成立に対する期待感の他、操作画像の変化に対する期待感も向上することとなる。
また、リール４の停止が進むにつれて操作画像が変化する確率が低くなるように操作画像の変化率を抑制しているので、徒に操作画像が変化してしまうことを防止し、操作画像の変化に対する信頼度を維持することが可能となるのである。
【０４１１】
次に、メイン表示器８に操作画像が表示されて、実際に遊技者が演出ボタン２ｄを操作した際に実行される期待度アップ演出について図２９を参照して説明する。
ボタン演出中にメイン表示器８に表示される操作画像としては、前述した演出ボタン操作画像３２ａと、第１演出ボタン操作画像３２ｂと、第２演出ボタン操作画像３２ｃとが設定され、各々ボーナス役の当選に対する期待度が異なるものとなっているが、副制御装置２０は、これらの操作画像の変更に基づいて、演出ボタン２ｄが操作された際に第１操作結果画像３３ｃとして表示する文字情報を「チャンス！」の文字情報にするか、「激アツ！」の文字情報にするかを選択する制御を行うようにしている。
【０４１２】
図２９（ａ）は、ボーナス役に非当選時に、表示された操作画像に対して、各第１操作結果画像３３ｃの選択率を示している。
なお、図表中の画像種類で操作画像（小）は演出ボタン操作画像３２ａを示し、操作画像（中）は第１演出ボタン操作画像３２ｂを示し、操作画像（大）は第２演出ボタン操作画像３２ｃを示している。
【０４１３】
図２９（ａ）に示すように、ボーナス役に非当選時には、操作画像（小）の表示中に演出ボタン２ｄが操作された場合、第１操作結果画像３３ｃを「チャンス！」の文字情報にする確率が９０％、「激アツ！」にする確率が１０％、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
【０４１４】
また、操作画像（中）の表示中に演出ボタン２ｄが操作された場合、第１操作結果画像３３ｃを「チャンス！」の文字情報にする確率が８０％、「激アツ！」にする確率が２０％、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
また、操作画像（大）の表示中に演出ボタン２ｄが操作された場合、第１操作結果画像３３ｃを「チャンス！」の文字情報にする確率が７０％、「激アツ！」にする確率が３０％、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
【０４１５】
次に、図２９（ｂ）は、ボーナス役に当選時に、表示された操作画像に対して、各第１操作結果画像３３ｃの選択率を示している。
図２９（ｂ）に示すように、ボーナス役に当選時には、操作画像（小）の表示中に演出ボタン２ｄが操作された場合、第１操作結果画像３３ｃを「チャンス！」の文字情報にする確率が７０％、「激アツ！」にする確率が３０％、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
【０４１６】
また、操作画像（中）の表示中に演出ボタン２ｄが操作された場合、第１操作結果画像３３ｃを「チャンス！」の文字情報にする確率が６０％、「激アツ！」にする確率が４０％、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
また、操作画像（大）の表示中に演出ボタン２ｄが操作された場合、第１操作結果画像３３ｃを「チャンス！」の文字情報にする確率が５０％、「激アツ！」にする確率が５０％、となるように期待度アップ演出時の画像が選択される。
【０４１７】
以上のような確率となるように第１操作結果画像３３ｃの選択が行われることから、相対的に期待度の低い操作画像（例えば、演出ボタン操作画像３２ａ）が表示された場合よりも、期待度の高い操作画像（例えば、第２演出ボタン操作画像３２ｃ）が表示された場合の方が、「激アツ！」の文字情報が表示される確率が高められることとなる。
また、ボーナス役の非当選時よりも、当選時の方が、「激アツ！」の文字情報が表示される確率が高められることとなる。
【０４１８】
したがって、操作画像の変更に応じて、期待度アップ演出時に表示される画像も種々変更されることとなり、より演出の多彩性が向上して遊技の興趣を向上させることが可能となるのである。
また、演出ボタン２ｄの操作時に「激アツ！」の文字情報が表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
さらに、より期待度の高い操作画像が表示された場合の方が、期待度の高い「激アツ！」の文字情報が表示される確率が高くなるので、操作画像の変更に応じて段階的に遊技者の期待感を高められるような遊技を実行可能となるのである。
【０４１９】
なお、第１変形例においては、リール４の停止態様として、ボーナス役１〜３に対応する、「赤７」、「青７」、「黒７」の３種類のうちの何れかの１つの図柄が停止したか否かを監視し、表示窓６内に何れか１つの図柄が停止した場合に、所定の確率で操作画像の変更を行うようにしているが、上記以外のリール４の停止態様に基づき操作画像の変更を行うようにしてもよい。
【０４２０】
例えば、所定のリール４に所定のレア役に対応する図柄が停止したことに基づき操作画像を変更してもよい。
また、リール４に所定のレア役の図柄組合せが停止したことに基づき操作画像を変更してもよい。
また、所定のリール４の停止時の滑りコマ数を監視し、所定の滑りコマ数（例えば、４コマ）により所定のリール４が停止したことに基づき、操作画像を変更してもよい。
【０４２１】
また、リール４の停止順序を監視し、予め定められた特定の停止順序でリール４の停止が行われたことに基づき、操作画像を変更してもよい。
また、リール４に操作画像の変更を意味する特定の図柄（ブランク図柄）を設け、この特定の図柄の停止に基づき、操作画像を変更してもよい。
また、所定のリール４を停止する際の停止ボタン５の押圧時間を監視し、押圧操作が所定時間以上経過（所謂長押し操作）したことを条件に操作画像を変更してもよい。
【０４２２】
以上のように、第１変形例においては、複数の図柄を変動表示する変動表示手段（リール４）を備え、変動表示手段の変動表示を伴うゲームを実行し、ゲームの終了に基づく変動表示手段の停止により導出された図柄態様が、所定の図柄態様であった場合に遊技者に所定の特典を付与するようにした遊技機（スロットマシン１）において、演出を実行する演出手段（副制御装置２０、メイン表示器８、サブ表示器１７）と、演出に関わる遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（副制御装置２０）と、遊技者の操作を指示するための操作画像を表示する操作画像表示手段（副制御装置２０、メイン表示器８、サブ表示器１７）と、を備え、操作画像表示手段は、変動表示手段の停止態様に基づいて操作画像を変更する操作画像変更手段（副制御装置２０、メイン表示器８、サブ表示器１７）を備えた構成とした。
【０４２３】
したがって、操作画像の変更により遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、変動表示手段の停止態様に基づいて操作画像が変更されることから、遊技者が注目する変更表示手段の停止態様と操作画像とを関連付けた演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性を向上させた上で遊技者の期待感も向上させることが可能となる。
【０４２４】
また、操作画像変更手段により操作画像が変更された場合には、特定の特典（例えば、ボーナス状態）が付与される確率が高まるように構成した。
したがって、操作画像の変更により特定の特典が付与されることに対する遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【０４２５】
また、変動表示手段は複数の変動表示手段（左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃ）を含み、操作画像変更手段は、複数の変動表示手段のうち一部の変動表示手段が停止することに関連して操作画像を変更する構成とした。
したがって、一つの変更表示手段の停止毎に操作画像が変更することとなり、より多彩な遊技を実行することが可能となり、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
【０４２６】
また、変動表示手段は複数の変動表示手段を含み、操作画像変更手段は、複数の変動表示手段における停止状況に応じて、操作画像を段階的に変更する構成とした。
したがって、変動表示手段の停止毎に段階的に操作画像が変更されることから、遊技者の期待感を徐々に高められるような斬新かつ興趣性の高い遊技内容となり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
以上のように第１変形例におけるスロットマシン１が構成される。
【０４２７】
＜第２変形例＞
次に、前述したボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）時に、副制御装置２０の制御によりメイン表示器８及びサブ表示器１７で実行される、演出画像の第２変形例について図３０〜図３１を参照して説明する。
【０４２８】
第２変形例におけるスロットマシン１においては、前述した第１変形例と同様にボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲーム（３ゲーム目のゲーム）において所定の確率でボタン演出が実行される。
第１変形例におけるボタン演出時には、演出ボタン２ｄの操作を指示する操作画像をメイン表示器８に表示するようにしているが、第２変形例においては、ボタン演出時の操作画像をサブ表示器１７に表示するようにしている点が異なっている。
【０４２９】
また、第１変形例におけるボタン選出時には、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲーム中に演出ボタン２ｄを有効にして、演出ボタン２ｄが操作された場合に期待度アップ演出を実行するようにしていたが、第２変形例においては、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲーム中には演出ボタン２ｄの操作は有効とせずに、最終ゲームの終了後に演出ボタン２ｄを有効にしている。
そして、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲーム後に、演出ボタン２ｄを操作した場合には、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の結果であるボーナス役の当否を報知する画像を表示するようにしている。
【０４３０】
したがって、副制御装置２０は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲーム終了後に、ボタン演出が実行されること、すなわち、遊技者に対する演出ボタン２ｄの操作指示が実行されることを、最終ゲーム中にサブ表示器１７に操作画像を表示することで事前に表示するのである。
また、副制御装置２０は、第１変形例と同様に、サブ表示器１７に表示されている操作画像に対して操作画像を変更する制御を行うようにしている。
また、操作画像の変更に関する制御として、操作画像の変更条件や変更時期は第１変形例と同様に設定され、操作画像が変更された場合の方が、ボーナス役に当選している確率が高くなるようにしている。
【０４３１】
図３０は、第２変形例における、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲーム中にボタン演出が実行された場合のメイン表示器８及びサブ表示器１７の表示を示している。
図３０（ａ）に示すように、ボタン演出の実行が決定された状態において、最終ゲームが開始されてリール４の全ての回転が開始されると、メイン表示器８にはボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中の演出である発生演出画像３８が表示されるとともに、サブ表示器１７に演出ボタン操作画像３２ａが表示され、演出ボタン２ｄの操作が有効となる。
ボタン演出の実行は、第１変形例と同様に、前述した図２７の図表中の各確率で決定される。
【０４３２】
第２変形例においては、この時点ではまだ演出ボタン２ｄの操作は有効とはならず、サブ表示器１７に表示された演出ボタン操作画像３２ａは、遊技者に対して演出ボタン２ｄの操作を指示するものではなく、以降の時期に演出ボタン２ｄの操作指示が実行されることを事前に報知（表示）するものである。
なお、サブ表示器１７に演出ボタン操作画像３２ａを表示する際に、画面に「操作待機中」等のその後に操作指示が実行されることを認識させるための文字情報を表示するようにしてもよい。また、操作が有効となっているときは演出ボタン操作画像３２ａを発光したように表示するのに対して、サブ表示器１７に事前に演出ボタン操作画像３２ａを表示する際には発光しないように表示するようにしてもよい。
【０４３３】
全てのリール４の回転中に、サブ表示器１７に演出ボタン操作画像３２ａが表示された場合には、以降の時期にボタン演出が実行されること、すなわち、演出ボタン２ｄの操作指示が実行されることを認識した上で、リール４の停止操作を順次行うこととなる。
【０４３４】
また、操作画像変更手段としての副制御装置２０は、第１変形例と同様に、回転中のリール４のうちの最初のリール４の停止時において、所定の条件が成立した場合に、表示されていた演出ボタン操作画像３２ａを異なる操作画像に変更する制御を行うようにしている。
第２変形例においても、第１変形例と同様に、操作画像を変更する条件の一つとして、リール４停止時に表示窓６内に「７図柄」が停止したことを設定している。
また、操作画像を変更する他の条件として、第１変形例と同様に、前述した図２８の図表中の各確率で操作画像を変更する制御を行うようにしている。
したがって、第２変形例においても、サブ表示器１７に事前表示された操作画像が、他の画像に変化した場合の方が、変化しなかった場合よりもボーナス役に当選している確率が高くなるのである。
【０４３５】
図３０（ｂ）は、回転していたリール４のうちの最初に左リール４ａが停止されてから、２番目のリールが停止されるまでの間において、操作画像が変更された際のメイン表示器８及びサブ表示器１７での表示例を示している。
図３０（ｂ）に示すように、左リール４ａにボーナス役１に対応する赤７図柄４２ａが表示窓６内に停止して、操作画像の変更が決定されると、それまでサブ表示器１７に表示されていた演出ボタン操作画像３２ａが消去されて、替わりに第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂが表示されて操作画像の変更が行われる。
【０４３６】
第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂは、演出ボタン操作画像３２ａを所定の比率でそのまま拡大したもので、演出ボタン画像３２ａと同様に、演出ボタン２ｄを模した画像と、「ＰＵＳＨ」の文字情報から構成される。
第２変形例における操作画像は、第１変形例における操作画像と全く同様のものとしてもよいし、第１変形例のものよりも面積の小さいものとしてもよい。また、操作画像の拡大率は、遊技者が画像が拡大されたことを認識できものであればどの率でもよい。
【０４３７】
操作画像が第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂに変更された場合でも、この時点ではまだ演出ボタン２ｄの操作は有効とはならず、以降の時期に演出ボタン２ｄの操作指示が実行されること、及び第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂの表示により演出ボタンの操作指示が実行されることを事前に報知（表示）するものとなっている。
なお、操作画像が変更されなかった場合は、演出ボタン操作画像３２ａがそのままサブ表示器１７に表示されることとなる。
【０４３８】
また、操作画像変更手段としての副制御装置２０は、回転中の２つのリール４のうちの一部である２番目のリール４の停止時においても、第１変形例と同様の条件で、表示されていた演出ボタン操作画像３２ａ、若しくは第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂを異なる操作画像に変更する制御を行うようにしている。
【０４３９】
図３０（ｃ）は、回転していたリール４のうちの２番目に中リール４ｂが停止されてから、３番目のリールが停止されるまでの間において、操作画像が変更された際のメイン表示器８及びサブ表示器１７での表示例を示している。
図３０（ｃ）に示すように、中リール４ｂにボーナス役２に対応する青７図柄４２ｂが表示窓６内に停止して、操作画像の変更が決定されると、それまで表示されていた第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂが消去されて、替わりに第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃがメイン表示器８及びサブ表示器１７に表示されて操作画像の変更が行われる。
【０４４０】
第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃは、第１拡大演出ボタン操作画像３２ｂを所定の比率でそのまま拡大したもので、演出ボタン画像３２ａと同様に、演出ボタン２ｄを模した画像と、「ＰＵＳＨ」の文字情報から構成される。
第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃは操作画像が最大に拡大されたもので、操作画像の主要部がサブ表示器１７の全体に表示されるとともに、左側の画像の一部がサブ表示器１７からはみ出して、そのはみ出した画像の一部がメイン表示器８に表示されている。
【０４４１】
操作画像が第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃに変更された場合でも、この時点ではまだ演出ボタン２ｄの操作は有効とはならず、以降の時期に演出ボタン２ｄの操作指示が実行されること、及び第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃの表示により演出ボタンの操作指示が実行されることを事前に報知（表示）するものとなっている。
なお、操作画像が変更されなかった場合は、表示さていた何れかの操作画像がそのままサブ表示器１７に表示されることとなる。
【０４４２】
また、最後のリール４ｃが停止時においても、副制御装置２０による操作画像の変更も、その他のリール４の停止時と同様に行われ、所定の確率（図２８参照）で操作画像の変更が決定された場合には、サブ表示器１７に表示されていた操作画像が別の操作画像に変更される。
ただし、操作画像の最終変更段階として第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃが設定されているので、既に表示されていた操作画像が第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃであった場合には、その他の操作画像への変更は行われないようになっている。
【０４４３】
図３１（ａ）は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲームの終了後、所定時間（例えば、２秒）経過した時点のメイン表示器８及びサブ表示器１７の表示例を示している。
【０４４４】
図３１（ａ）に示すように、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲームの終了後、所定時間（例えば、２秒）経過した時点で、サブ表示器１７に表示されていた第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃが、サブ表示器１７からメイン表示器８に移動する移動演出が行われ、第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃがメイン表示器８の画面下方部に表示されることとなる。
【０４４５】
また、この時点ではメイン表示器８においては、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対戦演出の最終局面を示す発生演出画像３８が表示されているが、発生演出画像３８よりも第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃが優先的に表示される。
また、この時点で演出ボタン２ｄの操作が有効となり、演出ボタン２ｄの内部ＬＥＤが発光して有効状態が報知される。なお、このとき第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃを発光したような画像に変化させたり、画面に「押せ」の操作を指示する文字情報を新たに表示したりするようにしてもよい。また、スピーカ９から操作を指示する音声を出力するようにしてもよい。
【０４４６】
そして、遊技者による演出ボタン２ｄの操作が行われると、図３１（ｂ）に示すように、発生演出画像３８及び第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃが消去されるとともに、メイン表示器８の主要部に結果確定画像４１が表示され、対戦演出の結果画像やボーナス役の当否が報知されることとなる。
【０４４７】
なお、第２拡大演出ボタン操作画像３２ｃがメイン表示器８に移動して、演出ボタン２ｄの操作が有効となっても、演出ボタン２ｄの操作が行われなかった場合には、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲームの終了（最終リール停止）から所定時間（例えば、３秒）経過後に、自動的に結果確定画像４１を表示してもよいし、次のゲームの開始により結果確定画像４１を表示してもよい。
【０４４８】
また、第２変形例においては、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の最終ゲームの終了に操作画像をサブ表示器１７からメイン表示器８に移動させるとともに、演出ボタン２ｄの操作を有効としているが、所定のリール４の停止時に、その時点でサブ表示器１７に表示されている操作画像に対する移動演出を行ってもよい。この場合、メイン表示器８に操作画像が表示された後に、演出ボタン２ｄの操作が行われた場合には、第１変形例と同様に期待度アップ演出を実行することが好ましい。
【０４４９】
以上のように、第２変形例においては、操作画像が表示されることを事前に表示する事前表示手段（副制御装置２０、メイン表示器８、サブ表示器１７）を備え、操作画像変更手段は、事前表示手段により表示されている操作画像を変更する構成とした。
【０４５０】
したがって、操作画像が表示されることが事前に表示されるので、遊技者は、その後の遊技で期待感の高い操作画像が表示されることを認識しながら遊技を実行することとなり、遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
また、事前表示された操作画像が変更されるので、従来にない斬新な事前表示を実行でき、遊技者の期待感を事前に向上させることが可能となる。
以上のように第２変形例におけるスロットマシン１が構成される。
【０４５１】
以上、説明したように、本発明においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、演出を実行する演出手段（副制御装置２０は、メイン表示器８、サブ表示器１７）と、演出に関わる所定期間に対して、所定情報（タイマー値画像３１、サブタイマー値画像３７）を更新表示することで所定期間の進行状況を表示する期間表示手段（副制御装置２０は、メイン表示器８、サブ表示器１７）と、を備え、期間表示手段は、ゲームの実行状況に応じて所定情報の更新表示態様を変更する更新態様変更手段（副制御装置２０は、メイン表示器８、サブ表示器１７）を備えた構成とした。
【０４５２】
ここで、演出手段、期間表示手段、更新態様変更手段は、演出の制御を行う制御手段（例えば、副制御装置２０）と、該制御手段の制御により演出を実行する実行手段（メイン表示器８、サブ表示器１７）とを含んだ構成としてもよいし、実行手段のみで構成するようにしてもよい。
また、演出手段、期間表示手段、更新態様変更手段が制御手段を含む場合には、主制御装置１０が備えるものであってもよいし副制御装置２０が備えるものであってもよい。また、主制御装置１０と副制御装置２０の協働により構成されるものであってもよい。
【０４５３】
また、演出は、ゲームの実行に応じて遊技者の期待感や興味を高めるもので、表示、音声、役物動作、等により実行されるものである。
また、演出に関わる所定期間とは、演出開始から終了までの期間（時間）、演出開始から演出の途中までの期間（時間）、演出の途中に所定期間（時間）などが例示される。
また、所定情報は、数値情報の他、メーター等のアナログ的な情報も含む。
【０４５４】
したがって、所定情報の更新表示により演出に関わる所定期間の進行状況が表示されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、ゲームの実行状況に応じて、所定情報の更新態様が変更されるので、遊技者によりゲームの進め方が変化してゲームの実行期間が変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
【０４５５】
また、更新態様変更手段は、ゲームの実行時間が所定時間を経過した場合に、所定情報の更新表示を中断する構成とした。
したがって、ゲームの実行時間が長時間となった場合でも、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を対応させることが可能となる。
【０４５６】
また、演出手段は、複数のゲームに跨って所定の演出（連続演出）を実行するものとし、期間表示手段は、所定の演出に対応して所定期間を設定する構成とした。
したがって、複数のゲームに跨った比較的長期間に亘った興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、複数のゲームに跨った演出を行う場合には、各ゲームの実行状況に応じて演出の時間が様々に変化する可能性があるが、所定情報の更新態様の変更により、ゲームの実行期間が様々に変化しても、実際のゲームの実行期間に対して所定情報の更新表示を確実に対応させることが可能となる。
【０４５７】
また、期間表示手段は、演出手段による所定の演出の終了に対応して、所定情報の更新表示を終了する構成とした。
したがって、所定情報の更新表示の終了により所定の演出が終了することとなるので、所定情報の更新表示にも遊技者の注目を集めることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、所定情報の更新表示の態様により遊技者の期待感を変化させることも可能となる。
【０４５８】
また、期間表示手段による所定情報の更新表示の終了により、特定の情報（タイマー結果演出画像３３ａ）を表示する情報表示手段（メイン表示器８）を備えた構成とした。
したがって、特定の情報の表示により演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、所定情報の更新表示が特定の情報が表示されることに対する事前報知となるので、所定情報の更新表示に対して遊技者の興味を集めることができ遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０４５９】
また、期間表示手段は、演出手段が実行する演出に応じて複数の所定期間に対する進行状況を表示可能とする構成とした。
したがって、様々な演出に対して所定期間が設定されて所定情報の更新表示が行われることとなり、遊技の多彩性が向上し、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０４６０】
一方、特許文献１には、表示装置においてタイマー演出等の種々の演出を実行することにより、特定遊技状態の発生に対する期待感を高めるようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機におけるタイマー演出は、単に演出の経過時間を表示するだけのものであり、ゲームの実行状況に応じたタイマー演出を実行するものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０４６１】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてＡＲＴ状態（ＡＲＴ）を付与するものとしたが、ＡＴ又はＲＴを付与するようにしてもよい。
【０４６２】
また、本実施形態では、ＡＲＴ状態のタイプとして、所定のゲーム数単位で実行されるＡＲＴ状態を複数回継続可能なタイプにしているが、ＡＲＴ状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしてもよい。
【０４６３】
また、ボタン演出の実行時に操作画像を変更する場合に、上部演出ボタン２ｆに対する操作画像を表示して、上部演出ボタン２ｆに対する操作画像を変更するようにしてもよい。
また、操作画像を変更する場合には、演出ボタン２ｄに対する操作画像から上部演出ボタン２ｆに対する操作画像に変更するようにしてもよい。
【０４６４】
また、操作画像の変更に応じて、操作画像が表示される位置をサブ表示器１７からメイン表示器８に移動させる等、表示位置を変更するようにしてもよい。
また、操作画像の変更は、操作画像が拡大された画像に変更するようにしているが、操作画像の配色や模様を変更することで行うようにしてもよいし、所定のキャラクタを操作画像の近傍に新たに現出させることで行うようにしてもよい。
【０４６５】
また、リール４の停止態様に基づいて操作画像を変更する場合に、前回のゲームの停止態様を参照して操作画像の変更を行うようにしてもよい。
例えば、２連続でリプレイ役が入賞した場合に２ゲーム目に操作画像を変更するようにしてもよい。また、複数回連続でリプレイが停止した場合に、その都度操作画像を変更するようにしてもよい。
また、３つのリール４のうち２つのリール４の停止時点で、例えば、ボーナス役１に対応する図柄の組合せが形成可能な停止態様（所謂テンパイ態様）となった場合に、操作画像を変更するようにしてもよい。
【０４６６】
また、各演出ボタンに対する操作指示は、対応する演出ボタンの操作が行われなかった場合に、無条件で次ゲーム以降に保留するようにしているが、所定の条件下で保留するようにしてもよい。例えば、所定の確率で保留するようにして、特典が付与される場合には、付与されない場合よりも保留する確率を高めるようにしてもよい。
【０４６７】
また、矛盾報知は、ランプ１１による発光色を通常とは異なる発光色に変更して実行しているが、ランプ１１による発光態様を変更することで矛盾報知を実行するようにしてもよい。例えば、小役入賞時のランプ１１の点滅間隔を通常とは異なる間隔にしてもよいし、点滅パターンを通常とは異なる点滅パターンにしてもよい。
また、矛盾報知は、ランプ１１とは異なるランプで実行するようにしてもよい。例えば、リール４の後方に小役入賞時に発光するバックランプを設け、バックランプの出力によりリール４を透して発光する発光パターンを通常とは異なるパターンに変更することで矛盾報知を実行するようにしてもよい。
【０４６８】
また、矛盾報知は、ランプ１１等の発光手段により実行するものに限らず、メイン表示器８或いはサブ表示器１７に表示される画像により実行するようにしてもよい。例えば、メイン表示器８或いはサブ表示器１７に、各小役入賞時に各小役に対応して現出させる画像（例えば、キャラクタ）を通常とは異なる画像に変更することで矛盾報知を実行するようにしてもよい。
また、特定の報知は、遊技者が高確率状態を確定的に認識することができれば矛盾報知以外の報知でもよく、例えば、ボーナス状態の終了時に高確率状態に限って表示される特定の画像を表示することで特定の報知を実行するようにしてもよい。
【０４６９】
また、タイマー演出に関して、レア役の当選時に連続演出の実行を事前に決定して、その際にタイマー演出の実行も事前に決定し、連続演出の実行前にその後にタイマー演出が実行される旨を事前に報知する事前報知手段を主制御装置１０及び副制御装置２０に設けるようにしてもよい。
この場合、タイマー演出の実行を事前に決定した際に、予め初期タイマー値も事前決定し、連続演出の実行前にサブ表示器１７にタイマー演出が実行されることを予告する、「タイマー演出待機中」等の文字情報と、初期タイマー値を更新停止状態で表示するようにしてもよい。
このようにすれば、連続演出の発生前からタイマー演出が実行されることが報知されるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるし、初期タイマー値の大きさは、特典の付与に対する期待度を表すので、期待感を変化させることも可能となる。
また、タイマー演出の事前報知は、メイン表示器８或いはサブ表示器１７の何れで実行するようにしてもよい。
【０４７０】
また、タイマー演出時のタイマー値の更新開始時期は、ゲームの開始時点でなくてもよく、例えば、所定のリール４の停止時点で行うようにしてもよい。
また、所定のリール４の停止毎にタイマー値の更新を開始する場合には、所定の更新上限値を設け、次のリール４の停止前に更新上限値に達した場合には更新を中断し、次のリール４が停止時に中断したタイマー値の更新を再開するようにしてもよい。
この場合、各リール４毎に設定された更新上限値の合計をゲームの最短実行時間とすることが好ましい。
【０４７１】
また、本実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として演出ボタン２ｄ及び上部演出ボタン２ｆを備えているが、メイン表示器８或いはサブ表示器１７の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、メイン表示器８或いはサブ表示器１７にタッチする位置を促すタッチ画像（操作画像）を表示可能にし、主制御装置１０及び副制御装置２０は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作を受け付けて、メイン表示器８或いはサブ表示器１７に所定の演出画像を表示するようにしてもよい。
【０４７２】
また、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い操作画像が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０４７３】
また、前扉１ａにモータやスピーカ等の作動により当該前扉１ａを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い操作画像が表示された場合や操作指示が併行して実行された場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉１ａに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い操作画像が表示された場合や操作指示が併行して実行された場合、或いは期待度の高いタイマー演出（例えば、初期タイマー値の大きいタイマー演出）が実行された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
【０４７４】
また、遊技者の手が演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆに近づいたことを検出可能な検出センサ（例えば、赤外線センサ）を設け、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
【０４７５】
また、タイマー演出と、ボタン演出における操作画像の保留や変更に関わる演出を併行して実行してもよいし、タイマー演出の終了（タイムアップ）後に操作画像の保留や変更に関わる演出を実行するようにしてもよい。
また、表示手段として、メイン表示器８及びサブ表示器１７以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、各々の表示手段において、操作画像の保留、操作画像の変更、操作指示の併行実施、タイマー演出を行うようにしてもよい。
【０４７６】
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置１０が行ったが、副制御装置２０がその一部又は全部を行い、副制御装置２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置２０が実行する動作を、主制御装置１０がその一部又は全部を行い、主制御装置１０が各種手段として動作することもできる。
【０４７７】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０４７８】
１：スロットマシン
４：リール
８：メイン表示器
１０：主制御装置
１１：ランプ１１
１７：サブ表示器
２０：副制御装置
【図１】
2020080925.tif 000003
【図２】
2020080925.tif 000004
【図３】
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【図４】
2020080925.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020080925.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2020080925.tif 000020
【図１９】
2020080925.tif 000021
【図２０】
2020080925.tif 000022
【図２１】
2020080925.tif 000023
【図２２】
2020080925.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020080925.tif 000026
【図２５】
2020080925.tif 000027
【図２６】
2020080925.tif 000028
【図２７】
2020080925.tif 000029
【図２８】
2020080925.tif 000030
【図２９】
2020080925.tif 000031
【図３０】
2020080925.tif 000032
【図３１】
2020080925.tif 000033