(57)【要約】【課題】作用を及ぼす対象となるオブジェクトを選択する操作性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、第１オブジェクト及び第２オブジェクトをゲーム空間に配置するステップ（Ｓ１０１）と、タッチスクリーンへのタッチ位置を移動させる第１スライド操作に応答して、ゲーム空間における第１オブジェクトの位置を基準として、タッチ位置の移動方向に基づく方向に第１範囲を特定するステップ（Ｓ１０５）と、第１範囲に第２オブジェクトが配置されている場合に、当該第２オブジェクトを、作用を及ぼす対象として特定するステップ（Ｓ１０７）と、所定条件が満たされると、特定された第２オブジェクトに対して、作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップ（Ｓ１１２、Ｓ１１３）と、を実行させる。【選択図】図３
2020080878.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリおよび、タッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１オブジェクト及び第２オブジェクトをゲーム空間に配置するステップと、
前記タッチスクリーンへのタッチ位置を移動させる第１スライド操作に応答して、前記ゲーム空間における前記第１オブジェクトの位置を基準として、前記タッチ位置の移動方向に基づく方向に第１範囲を特定するステップと、
前記第１範囲に前記第２オブジェクトが配置されている場合に、当該第２オブジェクトを、作用を及ぼす対象として特定するステップと、
所定条件が満たされると、前記特定された第２オブジェクトに対して、前記所定条件が満たされたタイミングで当該第２オブジェクトが前記第１範囲に含まれているか否かにかかわらず前記作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１範囲を特定するステップは、前記第１オブジェクトの位置を基準として、前記第１スライド操作における前記移動方向とは逆方向に前記第１範囲を特定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記配置するステップにおいて、前記第１オブジェクトは、向きを特定可能に配置され、
前記第１範囲を特定するステップは、前記第１スライド操作によるタッチ位置の移動方向に基づく方向に前記第１オブジェクトの向きを設定する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１範囲を特定するステップは、前記第１スライド操作の後に受け付けられた、前記第１スライド操作における前記移動方向とは異なる方向にタッチ位置を移動させる第２スライド操作に応答して、前記第１スライド操作におけるタッチ開始位置と前記第２スライド操作におけるタッチ位置とにより定まる移動方向に応じて前記第１範囲を調整する、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１範囲を特定するステップは、前記第１範囲を前記タッチスクリーンに表示する、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１範囲を特定するステップは、前記タッチスクリーンへのタッチ位置を移動させずにタッチを継続させる長押し操作に続く前記第１スライド操作に応答して実行され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記長押し操作に続かない第３スライド操作に応答して、前記第１オブジェクトを移動させるステップをさらに実行させる、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに、所定のユーザインタフェースオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を表示するステップと、
前記所定のＵＩオブジェクトに対するユーザのタッチ操作に応答して、前記第１範囲を前記ユーザに特定させる所定のモードに移行するステップとをさらに実行させ、
前記第１範囲を特定するステップは、前記所定のモードにおいて、前記第１スライド操作に応答して前記第１範囲を特定する、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ＵＩオブジェクトへのタッチ操作によらず前記タッチスクリーンに対するタップ操作に応答して、前記第１オブジェクトとの配置関係が所定条件を満たす前記第２オブジェクトに対して、前記作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップをさらに実行させる、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１範囲を特定するステップは、タッチ操作を継続して前記タッチ位置を移動させる前記第１スライド操作に応答して実行され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチ位置の移動速度が閾値以上でありタッチ位置の移動とともにタッチオフされる第４スライド操作に応答して、前記第１オブジェクトを移動させるステップをさらに実行させる、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記作用を及ぼす対象として特定するステップは、前記第１範囲に配置される複数の前記第２オブジェクトのうち一部又は全部を特定し、
前記実行するステップは、特定された前記第２オブジェクトの個数が多いほど、ユーザにとってより有利な前記ゲーム処理を実行する、請求項１から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記実行するステップは、前記所定条件として、前記タッチスクリーンからのタッチオフ操作が受け付けられるとの条件、又は、前記第２オブジェクトが特定されてから所定期間が経過するとの条件が満たされた場合に、前記ゲーム処理を実行する、請求項１から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリおよびタッチスクリーンを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
タッチスクリーンと、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
作用を及ぼす対象となるオブジェクトを、タッチ操作により選択するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、タッチ操作により攻撃目標とする敵キャラクタを選択する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２６９号公報（２０１３年１０月１０日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された技術では、作用を及ぼす対象となるオブジェクトを選択するための操作性に改善の余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、作用を及ぼす対象となるオブジェクトを選択する操作性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１オブジェクト及び第２オブジェクトをゲーム空間に配置するステップと、タッチスクリーンへのタッチ位置を移動させる第１スライド操作に応答して、ゲーム空間における第１オブジェクトの位置を基準として、タッチ位置の移動方向に基づく方向に第１範囲を特定するステップと、第１範囲に第２オブジェクトが配置されている場合に、当該第２オブジェクトを、作用を及ぼす対象として特定するステップと、所定条件が満たされると、特定された第２オブジェクトに対して、作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリおよびタッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、タッチスクリーンと、上述したゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】図３に続く処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本実施形態においてゲーム空間に配置された操作キャラクタ及び敵キャラクタを含むゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態において敵キャラクタがロックオンされたゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態において複数の敵キャラクタがロックオンされたゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態においてロックオンされた敵キャラクタがダメージを受けるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５を備える代わりに、別体の装置として構成された入力部１５１及び表示部１５２を備えていてもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、ゲームにおいて作用を及ぼす対象となるオブジェクトをタッチ操作によって特定するゲームである。
【００４２】
本ゲームでは、ゲーム空間に第１オブジェクト及び第２オブジェクトが配置される。第１オブジェクトは、ユーザの操作に応じて動作するオブジェクトである。第２オブジェクトは、本ゲームにおいて作用を及ぼす対象となるオブジェクトである。なお、本ゲームは、３次元のゲーム空間および３次元のオブジェクトで表現される３Ｄゲームであってもよいし、２次元のゲーム空間及び２次元のオブジェクトで表現される２Ｄゲームであってもよい。
【００４３】
ここでは、第１オブジェクト及び第２オブジェクトとしてキャラクタを適用する。また、第２オブジェクトに与える作用として、第２オブジェクトであるキャラクタにダメージを与える攻撃を適用する。以降、第１オブジェクトを操作キャラクタとも記載し、第２オブジェクトを敵キャラクタとも記載する。本ゲームは、操作キャラクタを、同じゲーム空間に配置される敵キャラクタと戦闘させることにより進行する。この場合、本ゲームは、仮想的なゲーム空間内に配置された操作キャラクタを、ユーザが自由に操作して移動および戦闘させることができる、オープンワールドのゲームであってもよい。
【００４４】
なお、第１オブジェクト及び第２オブジェクトは、必ずしもキャラクタに限らず、ゲームにおけるその他のオブジェクトであってもよい。例えば、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの少なくとも一方は、パズルゲームにおけるパズル要素であってもよいし、シューティングゲームにおける自機又は他機であってもよいが、これらに限られない。また、第２オブジェクトに与える作用は、必ずしも攻撃に限らず、その他の作用であってもよい。例えば、第２オブジェクトに対する作用は、パズルゲームにおいて第２オブジェクトとしてのパズル要素を除去するための条件の少なくとも一部を満たす作用であってもよい。また、例えば、第２オブジェクトに対する作用は、シューティングゲームにおいて第２オブジェクトとしての他機を撃ち落とすための条件の少なくとも一部を満たす作用であってもよい。ただし、第２オブジェクトに対する作用は、これらに限られない。
【００４５】
また、本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４６】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４７】
マルチプレイゲームの場合、本ゲームは、複数のユーザが、各自のユーザ端末１００を介して同時に同じゲーム空間内で各自の操作キャラクタを動作させてゲームを進行させる、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）であってもよい。ただし、ゲームシステム１が実現するゲームのジャンル、プレイ形態およびゲーム内容は、上述したものに限定されない。
【００４８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５０】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５１】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５２】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５３】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５４】
例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームを進行させるための支援を行う。制御部２１０は、例えば、ユーザ端末１００における本ゲームの進捗に応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００５５】
また、制御部２１０は、マルチプレイゲームの場合、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介してもよい。さらに、制御部２１０は、マルチプレイゲームに参加する複数のユーザ端末１００のマッチング、マルチプレイゲームの進行状況を同期させるための同期制御などを実行してもよい。
【００５６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５として機能する。
【００５８】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６０】
具体的には、操作受付部１１１は、入力部１５１に対するタッチ操作を検出すると、当該タッチ操作に関する各種の情報を取得する。例えば、操作受付部１１１は、タッチ操作の位置（以下、タッチ位置とも記載する）の座標を取得する。また、操作受付部１１１は、入力部１５１において同時に複数のタッチ位置に対するタッチ操作を検出する場合もある。この場合、操作受付部１１１は、同時に受け付けられたタッチ位置の個数を取得する。また、操作受付部１１１は、タッチ操作が受け付けられてからその接触が解除されるまでの継続時間を取得する。また、操作受付部１１１は、タッチ操作の接触が解除されると、当該接触の解除をタッチオフ操作として特定する。なお、操作受付部１１１によって取得されるタッチ操作に関する情報は、上述した情報に限定されない。操作受付部１１１は、取得したタッチ操作に関する情報に基づいて、タッチ操作の種類を特定する。
【００６１】
タッチ操作の種類は、ユーザによる入力部１５１への接触の仕方によって分類可能な範囲で適宜に決められる。例えば、タッチ操作の種類として、タップ操作、ダブルタップ操作、長押し操作、フリック操作、スワイプ操作、ドラッグ操作、ピンチアウト操作、ピンチイン操作等がある場合について説明する。
【００６２】
タップ操作は、タッチ位置を移動させない短時間のタッチ操作である。短時間とは、閾値未満の継続時間である。ダブルタップ操作は、所定間隔以内で連続する複数回（例えば、２回）のタップ操作である。長押し操作は、タッチ位置を移動させずに所定時間以上タッチを継続させる操作である。フリック操作は、開始点から終了点まで所定速度以上でタッチ位置を移動させる操作である。フリック操作は、所定速度以上でタッチ位置を移動させたことにより「フリック操作」と判定されてもよいし、所定速度以上でタッチ位置を移動させた後にタッチオフが検出されることで「フリック操作」であると判定されてもよい。ドラッグ操作（またはスワイプ操作）は、開始点から終了点までタッチ操作を継続しながらタッチ位置を移動させる操作である。ドラッグ操作は、必ずしもタッチオフを伴わなくてもよい。スワイプ操作及びドラッグ操作は、ここでは同義であるものとする。ピンチイン操作（またはピンチアウト操作）は、第１タッチ位置及び第２タッチ位置に対するタッチ操作を継続させながら第１タッチ位置及び第２タッチ位置間の距離が狭まるように（又は広がるように）移動させる操作である。
【００６３】
以降では、フリック操作及びドラッグ操作（またはスワイプ操作）を総称して、スライド操作とも記載する。
【００６４】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６５】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。具体的には、アニメーション生成部１１４は、第２オブジェクトが作用を受ける様子（例えば、敵キャラクタが攻撃によりダメージを受ける様子）を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００６６】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部１１２は、ユーザが操作可能な操作キャラクタを表示部１５２に表示させる。また、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６７】
なお、以降の説明において、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６８】
ゲーム進行部１１５は、ゲーム空間に配置された操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることによりゲームを進行させるための各種のゲーム処理を実行する。
【００６９】
＜ゲーム詳細＞
ゲーム進行部１１５は、記憶部１２０に記憶されたゲーム情報１３２を参照することにより、ゲームを進行する。記憶部１２０には、ゲーム情報１３２として、ユーザに関連付けられたキャラクタに関する情報、そのうち操作キャラクタとして選択されているキャラクタの情報、各キャラクタが有するパラメータの情報、プレイ単位の進行状況を表す情報、プレイ単位に応じた課題の達成状況を表す情報等が記憶される。以下では、ゲーム進行部１１５により進行するゲームの詳細について説明する。
【００７０】
（戦闘パートの詳細）
本ゲームは、ユーザ操作によって、ゲーム空間の１つである戦闘空間において操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させることにより進行する戦闘パートを含む。戦闘パートでは、戦闘空間において操作キャラクタを、他のキャラクタと共に敵キャラクタと戦闘させることにより進行してもよい。また、ユーザ操作によらずに、自動的に戦闘を進行させたり、自動的に戦闘の勝敗を決定したりするモードがあってもよい。また、戦闘を行わないゲーム空間が提供されてもよい。そのようなゲーム空間の一例として、例えば、草原、街、学校等があるが、これらに限られない。また、戦闘空間または戦闘を行わないゲーム空間は、１種類に限らず、複数種類提供されてもよい。例えば、操作キャラクタを含む複数のキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるための他の戦闘空間があってもよい。また、複数のゲーム空間は、ユーザ操作に応答して互いに切り替え可能であってもよい。
【００７１】
具体的には、戦闘空間と、戦闘を行わない空間とは、切り替え可能であってもよい。その場合、例えば、戦闘を行わない空間において戦闘開始の条件が満たされると、戦闘空間に切り替わる。また、戦闘空間に複数種類があり、それらが切り替え可能であってもよい。例えば、第１戦闘空間でゲームを進行しているときに、第２戦闘空間における戦闘開始の条件が満たされると、第２戦闘空間に切り替わる。戦闘開始の条件とは、例えば、特定の敵との遭遇、特定箇所への到達等であってもよいが、これらに限られない。
【００７２】
また、操作キャラクタ及び敵キャラクタは、それぞれ、相手からの攻撃により減少するパラメータ（以降、体力値とも記載する）を有していてもよい。この場合、操作キャラクタは、当該操作キャラクタの体力値が閾値を下回ると敗戦し、敵キャラクタの体力値が閾値を下回ると勝利すると定められていてもよい。当該体力値を表す情報は、戦闘中にゲーム画面に表示され、体力値の更新に応じてその表示内容が更新されてもよい。また、戦闘開始時における操作キャラクタが有する体力値は、各種条件に応じて変化し得るものであってもよいし、固定であってもよい。変化し得る場合、例えば、戦闘開始時の体力値は、操作キャラクタの種類に応じた値であってもよいし、操作キャラクタが有するレベル等のパラメータに応じた値であってもよい。
【００７３】
また、本ゲームにおいて、操作キャラクタは、他のキャラクタと共に敵キャラクタと戦闘する共闘戦闘パートを含んでいてもよい。他のキャラクタとは、例えば、ユーザの操作によらずにゲームプログラム１３１によって操作されるキャラクタ（以下、ＮＰＣ：non player characterとも記載する）であってもよい。また、他のキャラクタは、他のユーザ端末１００の他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。この場合、操作キャラクタ及び他のキャラクタの一部又は全部の体力値が閾値を下回ると、敗戦すると定められていてもよい。
【００７４】
また、他のキャラクタが他のユーザによって操作される他の操作キャラクタである場合、サーバ２００によって、敵キャラクタと戦うための複数の操作キャラクタがグループ化されてもよい。この場合、複数の操作キャラクタの各々が操作される各ユーザ端末１００によって、戦闘空間が共有される。共有される戦闘空間には、グループ化された複数の操作キャラクタ及び敵キャラクタが配置される。グループ化された複数の操作キャラクタは味方同士となり、敵キャラクタに対して共闘する。
【００７５】
なお、サーバ２００は、戦闘空間を共有させるユーザ端末１００の最大数、すなわち、味方キャラクタの最大数を定めてもよい。また、共有される戦闘空間には、味方キャラクタの最大数に応じて、操作キャラクタまたはＮＰＣが配置される。例えば、味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけＮＰＣが配置されてもよい。
【００７６】
また、操作キャラクタは、ユーザ操作に応答して、敵キャラクタに作用を及ぼすための各種のアクションを実行可能である。例えば、操作キャラクタが実行可能なアクションは、操作キャラクタの種類、当該操作キャラクタが有するパラメータ等に応じて定められていてもよい。また、操作キャラクタが実行可能なアクションには、敵キャラクタに対してダメージを与える攻撃、敵キャラクタからの攻撃に対する防御、攻撃をよけるための移動、回復等の種類があってもよいが、これらに限られない。攻撃をよけるための移動には、移動速度が異なる移動が含まれてもよい。例えば、移動速度が速い方の移動を回避ということもある。また、移動の態様に応じて敵キャラクタの攻撃の作用を受けるか否かの判定が異なっていてもよい。例えば、回避よりも移動速度が遅い移動では、敵キャラクタの攻撃の作用が有効となる範囲に操作キャラクタが入ると攻撃が有効と判定されるが、回避の場合は、当該範囲に操作キャラクタが入っても攻撃が無効と判定されてもよい。また、操作キャラクタが、戦闘空間においてこれらのアクションを実行する様子は、アニメーション生成部１１４によって生成され、ゲーム画面に表示される。
【００７７】
敵キャラクタは、ユーザ操作によらずにゲームプログラム１３１によって操作されるキャラクタであってもよい。また、敵キャラクタは、他のユーザ端末１００のユーザによって操作される操作キャラクタであってもよい。敵キャラクタは、操作キャラクタに作用を及ぼすための各種のアクションを実行可能である。例えば、敵キャラクタが実行可能なアクションは、敵キャラクタの種類、当該敵キャラクタが有するパラメータ等に応じて定められていてもよい。また、敵キャラクタが実行可能なアクションには、操作キャラクタに対する攻撃、操作キャラクタからの攻撃に対する防御、回避、移動等の種類があってもよい。
【００７８】
また、戦闘パートでは、ユーザ操作によって達成可能な課題がそれぞれ設定された１つ以上のプレイ単位が提供されてもよい。課題の一例としては、戦闘空間において操作キャラクタが敵キャラクタに勝利することが挙げられるが、これらに限られない。また、プレイ単位に応じたゲーム空間が提供されてもよい。また、プレイ単位がプレイされることにより課題が達成されると、ユーザにとって有利なゲーム処理が実行されてもよい。
【００７９】
ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲームにおいて利用可能であってユーザにとって有利なアイテムをユーザに付与する処理、付与される確率を高くする処理等であってもよい。なお、ユーザにとって有利なアイテムの一例としては、ゲームを有利に進めることができるアイテムが挙げられるが、これに限られない。また、ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲーム画面における表示要素の表示形態を、視覚効果がより高いものに変更する処理であってもよい。また、ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ユーザに関連付けられたパラメータ、ユーザに関連付けられたキャラクタが有するパラメータ等をより有利に変更する処理であってもよい。ただし、ユーザにとって有利なゲーム処理は、ユーザの満足度を高めるゲーム処理であればよく、上述した例に限定されない。
【００８０】
ここで、操作キャラクタは、戦闘空間に、向きを特定可能に配置されるものとする。操作キャラクタが人間等の生き物を模したキャラクタであれば、当該向きとは、操作キャラクタの顔が向いている方向であってもよい。操作キャラクタの向きは、操作キャラクタに実行させるアクションによる作用が及ぶ方向や、操作キャラクタの移動方向等に影響がある場合がある。例えば、操作キャラクタの攻撃アクションが、操作キャラクタの正面側に配置された敵キャラクタに対して作用する場合がある。また、操作キャラクタの向きは、操作キャラクタを用いた操作性に影響を与える場合がある。例えば、スライド操作におけるタッチ位置の移動方向と操作キャラクタの向きとの関係に応じて、実行されるゲーム処理が定められていてもよい。
【００８１】
また、操作キャラクタの向きに応じて、操作キャラクタの正面側及び背面側が定められるものとする。操作キャラクタの正面側とは、例えば、操作キャラクタの向いている方向に対して左右の一方又は両方にそれぞれ所定角度までの範囲に含まれる領域であってもよい。また、操作キャラクタの背面側とは、例えば、操作キャラクタの向いている方向の逆方向に対して左右の一方又は両方にそれぞれ所定角度までの範囲に含まれる領域であってもよい。
【００８２】
（選択パートの詳細）
また、本ゲームには、ゲームデータの選択処理が行われる選択パートが含まれていてもよい。選択パートでは、ゲームにおいて利用可能なゲームデータのうち何れかが所定の規則に基づいて選択され、選択されたゲームデータがユーザに関連付けられて記憶部１２０に記憶される。所定の規則に基づく選択処理は、例えば、選択対象であるゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選処理であってもよく、ゲームデータに定められた優先度に基づく選択処理であってもよいが、これらに限られない。当該所定の規則に基づく選択処理を、以降、第１選択処理とも記載する。ここでは、第１選択処理は、各ゲームデータに定められた当選確率に基づく抽選であるものとする。
【００８３】
ゲームデータの一例としては、操作キャラクタとして選択可能なキャラクタ、操作キャラクタに関連付けて使用することが可能なアイテム、課題が設定されたプレイ単位、ゲームにおいて利用可能なキャラクタが登場する閲覧用のストーリーデータ等が挙げられるが、これらに限られない。これらのゲームデータには、希少度、難易度等が設定されていてもよい。また、希少度が高い、又は、難易度が高いほど、選択される期待値が低くなる（例えば、抽選における当選確率が低くなる）よう設定されていてもよい。第１選択処理において選択肢となり得るゲームデータの集合は、複数種類提供されていてもよい。
【００８４】
例えば、第１選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第１選択処理を実行する権利を表す権利データが、例えば、チケット、カプセル等の形態でユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶されてもよい。ただし、権利データを表す形態は、これらに限定されない。また、第１選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。所定の実行条件とは、例えば、ゲームを起動すること、プレイ単位を終了すること、課題を達成することなどであってもよいが、これらに限られない。
【００８５】
また、ユーザに関連付けられた権利データのうち、消費する権利データを決定するための第２選択処理が、所定の規則に基づき実行されてもよい。第２選択処理は、ユーザに対する課金処理により実行されてもよく、課金処理によりユーザに付与された有価データを消費することにより実行されてもよい。また、第２選択処理は、ゲームにおいて所定の実行条件が満たされたときに実行されてもよい。
【００８６】
（編成パートの詳細）
また、本ゲームは、複数のキャラクタによって構成されるデッキを編成する編成パートを含んでいてもよい。デッキは、例えば、戦闘パートで用いられる複数のキャラクタによって構成される。デッキに含めることが可能なキャラクタは、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶されたキャラクタを含む。ただし、デッキには、ユーザに関連付けられていないキャラクタを含めることが可能であってもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタは、他のユーザ端末１００の他のユーザによって操作される他の操作キャラクタであってもよい。また、デッキを構成するキャラクタの上限数は定められていてもよい。この場合、戦闘パートにおいて、上限数に満たないデッキを用いることが可能であってもよいし、上限数に不足する数のキャラクタがＮＰＣ等で補充されてもよい。また、デッキに含めることが可能なキャラクタの組み合わせに所定の規則が定められていてもよい。所定の規則とは、例えば、属性の異なるキャラクタを組み合わせることであってもよい。
【００８７】
また、デッキの編成において、デッキに含まれる各構成要素（キャラクタ）は、ユーザ操作に基づいて選択されてもよく、コンピュータによって選択されてもよい。コンピュータによる選択は、例えば、ユーザによって指定される条件に基づいて行われてもよい。例えば、所定のパラメータ（例えば、攻撃力、防御力、体力など）が最も高くなるという条件が指定されると、当該条件を満たす構成要素がコンピュータによって選択されることにより、デッキが編成されてもよい。
【００８８】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８９】
＜処理概要＞
本実施形態では、ユーザ端末１００は、作用を及ぼす対象となるオブジェクトを選択する操作性を向上させるために、ゲームプログラム１３１に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末１００は、操作キャラクタ（第１オブジェクト）及び敵キャラクタ（第２オブジェクト）を戦闘空間（ゲーム空間）に配置するステップと、タッチスクリーン１５へのタッチ位置を移動させる第１スライド操作に応答して、戦闘空間における操作キャラクタの位置を基準として、タッチ位置の移動方向に基づく方向に第１範囲を特定するステップと、第１範囲に敵キャラクタが配置されている場合に、当該敵キャラクタを、作用を及ぼす対象として特定するステップと、所定条件が満たされると、特定された敵キャラクタに対して、当該所定条件が満たされたタイミングで当該敵キャラクタが当該第１範囲に含まれているか否かにかかわらず作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップと、を実行する構成である。
【００９０】
これにより、ユーザは、作用を及ぼす対象となる敵キャラクタを、第１スライド操作を用いて容易に指定することができるので、ゲームの操作性が向上する。
【００９１】
以下、本実施形態では、第１スライド操作として、長押し操作に続くドラッグ操作が適用される。また、第１スライド操作におけるタッチ位置の移動方向に基づく方向として、タッチ位置の移動方向の逆方向が適用される。
【００９２】
なお、第１スライド操作は、タッチスクリーン１５に表示された操作キャラクタの位置に関わらず、任意の位置におけるスライド操作であってよい。例えば、第１スライド操作として、長押し操作に続くドラッグ操作が適用される場合、長押し操作のタッチ位置は、任意の位置であってよい。
【００９３】
＜処理フロー＞
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１によって実行される処理の流れを説明するフローチャートである。なお、以下の説明において、ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１によって特定されるタッチ操作の種類を取得することにより、タッチ操作の種類に基づく判断処理を実行するものとする。
【００９４】
ステップＳ１０１において、ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタ及び敵キャラクタを戦闘空間に配置する。
【００９５】
ステップＳ１０２において、ゲーム進行部１１５は、ユーザによる長押し操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ１０２でＹｅｓの場合、次のステップＳ１０３の処理が実行される。ステップＳ１０２でＮｏの場合については後述する。
【００９６】
ステップＳ１０３において、ゲーム進行部１１５は、スライド操作が受け付けられたか否かを判断する。なお、長押し操作に続けてスライド操作が受け付けられるとは、長押し操作後、タッチ操作の接触が解除されることなく、長押し操作のタッチ位置を開始点とするスライド操作が行われることをいうものとする。例えば、ゲーム進行部１１５は、長押し操作の開始から所定時間以内にタッチ位置が移動した場合に、長押し操作に続けてスライド操作が受け付けられたと判断してもよい。また、ゲーム進行部１１５は、長押し操作の開始から所定時間以内にタッチ位置が移動しない場合、長押し操作に続けてスライド操作が受け付けらなかったと判断してもよい。なお、タッチ位置が移動したか否かは、タッチ位置の変動が所定範囲を超えたか否かに基づいて行われてもよい。なお、当該ステップにおいて用いられる判断基準は、これに限られない。
【００９７】
ステップＳ１０３でＹｅｓの場合、次のステップＳ１０４の処理が実行される。ステップＳ１０３でＮｏの場合については後述する。
【００９８】
ステップＳ１０４において、ゲーム進行部１１５は、受け付けられたスライド操作が、ドラッグ操作かフリック操作かを判断する。ドラッグ操作であった場合、次のステップＳ１０５の処理が実行される。フリック操作であった場合については後述する。例えば、ゲーム進行部１１５は、スライド操作におけるタッチ位置の移動速度が閾値以上でありタッチ位置の移動とともにタッチオフが検出される場合にフリック操作であると判断し、それ以外の場合にドラッグ操作であると判断してもよい。なお、当該ステップにおいて用いられる判断基準は、これに限られない。
【００９９】
ステップＳ１０４でフリック操作であると判定された場合には、本発明における第４スライド操作の一例（フリック操作）が受け付けられたことになる。この場合の詳細については後述する。
【０１００】
一方、ステップＳ１０４でドラッグ操作であると判定された場合には、本発明における第１スライド操作の一例（長押し操作に続くドラッグ操作）が受け付けられたことになる。
【０１０１】
なお、本発明における第１スライド操作とは、操作キャラクタの背面側にタッチ位置を移動させるドラッグ操作であってもよい。この場合、ステップＳ１０４において、受け付けられたスライド操作がドラッグ操作であり且つその移動方向が操作キャラクタの背面側である場合、Ｙｅｓとなり、そうでない場合、Ｎｏとなる。
【０１０２】
ステップＳ１０５において、ゲーム進行部１１５は、長押し操作に続くドラッグ操作（第１スライド操作）に応答して、戦闘空間における操作キャラクタの位置を基準として、タッチ位置の移動方向に基づく方向に第１範囲を特定する。
【０１０３】
ここで、第１範囲とは、当該範囲に配置された敵キャラクタを、攻撃対象（作用を及ぼす対象）として特定するための範囲である。以降、攻撃対象として特定することを、ロックオンとも記載する。また、第１範囲を、ロックオン範囲とも記載する。
【０１０４】
ロックオン範囲は、戦闘空間における特定の範囲である。ロックオン範囲は、例えば、領域として特定されてもよい。この場合、ロックオン範囲の形状は、特に限定されないが、例えば、操作キャラクタの位置を中心とする扇形であってもよく、操作キャラクタの位置から延びる図形（矩形など）であってもよい。
【０１０５】
これにより、ユーザは、敵キャラクタをロックオンするためのロックオン範囲を、第１スライド操作の移動させる方向に応じて容易に指定できる。例えば、ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタの位置を基準として、本発明における第１スライド操作における移動方向に従ってロックオン範囲を特定してもよい。
【０１０６】
また、例えば、ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタの位置を基準として、本発明における第１スライド操作における移動方向とは逆方向にロックオン範囲を特定してもよい。この場合、例えば、ロックオン範囲は、操作キャラクタの位置を基準とする当該逆方向を含む領域であってもよい。
【０１０７】
これにより、ユーザは、操作キャラクタの位置を基準としてロックオンしたい敵キャラクタがある方向と逆方向に第１スライド操作を行えば、当該敵キャラクタを含むロックオン範囲を容易に指定できる。
【０１０８】
なお、本発明における第１スライド操作として、操作キャラクタの背面側にタッチ位置を移動させるドラッグ操作が適用されている場合、ロックオン範囲は、操作キャラクタの正面側に特定される。これにより、ユーザは、ロックオン範囲を指定するために行うべきドラッグ操作の移動方向を、操作キャラクタの向きから容易に確認できる。
【０１０９】
また、ユーザによる第１スライド操作に応答して、第１スライド操作によるタッチ位置の移動方向に基づく方向（例えば、逆方向）に、第１オブジェクトの向きが設定されてもよい。この場合、ユーザは、第１スライド操作の方向と逆方向に第１オブジェクトを向かせるとともに、その正面側にロックオン範囲を設定することができる。これにより、ユーザは、第１オブジェクトが向いた方向を視認することで、ロックオン範囲を容易に確認することができる。また、ユーザは、また、操作キャラクタから所望の敵キャラクタに対してあたかも弓矢の矢を引っ張るような操作感を実現できる。
【０１１０】
また、本ステップにおいて、ゲーム進行部１１５は、特定したロックオン範囲を、タッチスクリーン１５に表示してもよい。これにより、ユーザは、ロックオン範囲を視認できるので、ロックオンされる敵キャラクタを容易に確認できる。
【０１１１】
ステップＳ１０６において、ゲーム進行部１１５は、ロックオン範囲に敵キャラクタが配置されているか否かを判断する。ステップＳ１０６でＮｏの場合、後述するステップＳ１０８の処理が実行される。ステップＳ１０６でＹｅｓの場合、次のステップＳ１０７の処理が実行される。
【０１１２】
ステップＳ１０７において、ゲーム進行部１１５は、当該敵キャラクタをロックオンする。このとき、ゲーム進行部１１５は、ロックオンした敵キャラクタの識別情報を、メモリ１１に記憶させる。また、例えば、ゲーム進行部１１５は、ロックオンされた敵キャラクタの表示態様を、ロックオンされていない状態とは異なる表示態様に変更してもよい。これにより、ユーザは、ロックオンされた敵キャラクタを容易に確認できる。なお、ステップＳ１０７で敵キャラクタをロックオンした場合、ロックオンしたタイミングから所定期間が経過するまでは、当該敵キャラクタまたは別の敵キャラクタを再ロックオンできないこととしてもよい。すなわち、ロックオンできる時間間隔（例えば、０．数秒）が設定されていてもよい。また、敵キャラクタによっては、複数のロックオンが可能であるとしてもよい。例えば、ボスキャラクタに対して、複数のロックオンを可能とすることで、当該ボスキャラクタに、複数のロックオンをした分の攻撃を行うこととしてもよい。
【０１１３】
また、本ステップにおいて、ロックオン範囲に複数の敵キャラクタが配置されている場合、ゲーム進行部１１５は、当該複数の敵キャラクタをそれぞれロックオンする。また、本ステップが繰り返し実行される場合、ゲーム進行部１１５は、既にロックオンされた敵キャラクタの識別情報に追加して、新たにロックオンされた敵キャラクタの識別情報を、メモリ１１に記憶させる。
【０１１４】
ステップＳ１０８において、ゲーム進行部１１５は、タッチオフ操作を受け付けたか否かを判断する。タッチオフ操作が受け付けられるとの条件は、本発明における所定条件の一例である。ステップＳ１０８でＹｅｓの場合、後述のステップＳ１１２の処理が実行される。ステップＳ１０８でＮｏの場合、次のステップＳ１０９の処理が実行される。
【０１１５】
ステップＳ１０９において、ゲーム進行部１１５は、敵キャラクタがロックオンされてから所定時間が経過したか否かを判断する。敵キャラクタがロックオンされてから所定時間が経過するとの条件は、本発明における所定条件の他の一例である。ステップＳ１０９でＹｅｓの場合、後述のステップＳ１１３の処理が実行される。ステップＳ１０９でＮｏの場合、次のステップＳ１１０の処理が実行される。
【０１１６】
ステップＳ１１０において、ゲーム進行部１１５は、第１スライド操作（長押し操作に続くドラッグ操作）の後に第２スライド操作を受け付けたか否かを判断する。ここで、第２スライド操作とは、第１スライド操作における移動方向とは異なる方向にタッチ位置を移動させるスライド操作である。ここでは、第２スライド操作は、ドラッグ操作であるものとする。なお、第１スライド操作の後に第２スライド操作を受け付けられるとは、第１スライド操作後、タッチ操作の接触が解除されることなく、第１スライド操作の終了位置を開始点とする第２スライド操作が行われることをいうものとする。
【０１１７】
ステップＳ１１０でＮｏの場合、ステップＳ１０６からの処理が繰り返される。ここで、敵キャラクタは、戦闘空間中で移動可能である。したがって、ステップＳ１０６からの処理が繰り返されることにより、既に特定されているロックオン範囲に新たに移動してきた敵キャラクタがあれば、追加してロックオンされる。ステップＳ１１０でＹｅｓの場合、次のステップＳ１１１の処理が実行される。
【０１１８】
ステップＳ１１１において、ゲーム進行部１１５は、第１スライド操作におけるタッチ開始位置と第２スライド操作におけるタッチ位置とにより定まる移動方向に応じてロックオン範囲を調整する。例えば、ゲーム進行部１１５は、第１スライド操作におけるタッチ位置の終了点が、第２スライド操作におけるタッチ位置であるものとみなして、ロックオン範囲を調整してもよい。これにより、ロックオン範囲は、第１スライド操作におけるタッチ位置の開始点から、第２スライド操作におけるタッチ位置に向かう方向に基づく方向に特定される。ロックオン範囲の調整は、第２スライド操作におけるタッチ位置の更新に応じて繰り返し実行される。この例において、ゲーム進行部１１５は、ロックオン範囲を調整するための第２スライド操作に応じて、操作キャラクタＧ１０１の向きを調整する間、操作キャラクタは移動せずその場に留まるものとしてもよい。
【０１１９】
これにより、ユーザは、第１スライド操作後にロックオン範囲を調整することができるので、所望の敵キャラクタを攻撃対象として、より容易にロックオンできる。
【０１２０】
ステップＳ１１２が実行された後、ステップＳ１０６からの処理が繰り返される。これにより、調整されたロックオン範囲に敵キャラクタが配置されているかが判断され、配置されている場合、当該敵キャラクタが追加してロックオンされる。
【０１２１】
一方、ステップＳ１０８でＹｅｓの場合、ステップＳ１１２が実行される。
【０１２２】
ステップＳ１１２において、ゲーム進行部１１５は、所定条件（ここでは、タッチオフ操作の検出）が満たされたことにより、ロックオンされた敵キャラクタに対して、作用を及ぼすゲーム処理（ダメージを与える攻撃アクション）を実行する。このとき、メモリ１１に、ロックオンされた複数の敵キャラクタの識別情報が記憶されていれば、ゲーム進行部１１５は、複数の敵キャラクタのそれぞれに対して、攻撃アクションを実行する。つまり、本ステップにおいて、ゲーム進行部１１５は、ロックオンされた敵キャラクタの全てに対して一括して攻撃アクションを実行する。また、ゲーム進行部１１５は、攻撃アクションを実行した対象の敵キャラクタの識別情報を、メモリ１１から削除する。
【０１２３】
これにより、ユーザは、ロックオンされた敵キャラクタに対して、簡単なタッチオフ操作を行うだけで、一括して容易にダメージを与えることができる。ステップＳ１１２の実行後、ステップＳ１０２からの処理が繰り返される。
【０１２４】
一方、ステップＳ１０９でＹｅｓの場合、ステップＳ１１３が実行される。
【０１２５】
ステップＳ１１３において、ゲーム進行部１１５は、所定条件（ここでは、敵キャラクタがロックオンされてから所定時間の経過）が満たされたことにより、ロックオンされた敵キャラクタに対して、作用を及ぼすゲーム処理（ダメージを与える攻撃アクション）を実行する。この場合、敵キャラクタは、ロックオンされた順に、順次攻撃を受けることになる。また、ゲーム進行部１１５は、攻撃アクションを実行した対象の敵キャラクタの識別情報を、メモリ１１から削除する。なお、上記の各ステップについて、一部を省略または変形してもよい。例えば、ステップＳ１０８およびステップＳ１１２の処理と、ステップＳ１０９およびステップＳ１１３の処理とのいずれか一方を省略することとしてもよい。すなわち、上記の例でステップＳ１０９およびステップＳ１１３の処理を省略し、ステップＳ１０８およびステップＳ１１２の処理を実行する場合は、敵キャラクタをロックオンしたあと、タッチオフ操作をすることによって攻撃を開始することができる。また、ステップＳ１０８およびステップＳ１１２の処理を省略し、ステップＳ１０９およびステップＳ１１３の処理を実行する場合は、ドラッグ操作を継続してロックオン範囲を調整することにより、タッチオフによらず敵キャラを攻撃し続けることができる。
【０１２６】
図４は、図３に続く処理の流れを説明するフローチャートである。
【０１２７】
図３のステップＳ１０２でＮｏの場合、ステップＳ２０１の処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ２０１において、ゲーム進行部１１５は、スライド操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ２０１でＮｏの場合、ステップＳ１０２からの処理が繰り返される。ステップＳ２０１でＹｅｓの場合、後述するステップＳ２０３の処理が実行される。
【０１２９】
図３のステップＳ１０３でＮｏの場合、ステップＳ２０２の処理が実行される。
【０１３０】
ステップＳ２０２において、ゲーム進行部１１５は、長押し操作に応じた処理を実行する。本ステップは、長押し操作に続けてスライド操作が行われなかった場合に実行される。長押し操作に応じた処理は、例えば、長押し操作のタッチ位置に応じて定められていてもよいし、タッチ位置に関わらず所定の処理が定められていてもよい。例えば、長押し操作に応じた処理は、戦闘に用いられるＵＩオブジェクトを表示する処理であってもよいが、これに限られない。ステップＳ２０２の実行後、ステップＳ１０２からの処理が繰り返される。
【０１３１】
ステップＳ２０３において、ゲーム進行部１１５は、スライド操作が、ドラッグ操作かフリック操作かを判断する。ドラッグ操作であった場合、本発明における第３スライド操作（長押し操作に続かないスライド操作）が受け付けられたことになる。この場合、次のステップＳ２０４の処理が実行される。フリック操作であった場合、本発明における第４スライド操作（フリック操作）が受け付けられたことになる。この場合、後述するステップＳ２０５の処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ２０４において、ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタを戦闘空間において移動させる処理を実行する。操作キャラクタを移動させる方向は、第３スライド操作（長押し操作に続かないスライド操作）におけるタッチ位置の移動方向に基づいて制御されてもよい。例えば、ゲーム進行部１１５は、第３スライド操作におけるタッチ位置の移動方向に従って操作キャラクタを移動させる方向を決定してもよい。ステップＳ２０４の実行後、ステップＳ１０２からの処理が繰り返される。
【０１３３】
ステップＳ２０５において、ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタを戦闘空間において移動させる処理を実行する。操作キャラクタを移動させる方向は、第４スライド操作（フリック操作）におけるタッチ位置の移動方向に基づいて制御されてもよい。例えば、ゲーム進行部１１５は、第４スライド操作（フリック操作）におけるタッチ位置の移動方向に従って操作キャラクタを移動させる方向を決定してもよい。また、本ステップは、図３のステップＳ１０４でフリック操作であると判定された場合にも実行される。
【０１３４】
ここで、ステップＳ２０４及びステップＳ２０５においてそれぞれ実行される移動させる処理は、同一の処理であってもよいし、異なる処理であってもよい。ここでは、異なる処理である例について説明する。
【０１３５】
ここでは、ステップＳ２０４において操作キャラクタを移動させる処理を、移動処理と記載し、ステップＳ２０５において操作キャラクタを移動させる処理を、回避処理と記載する。回避処理は、移動処理に比べて、操作キャラクタの移動速度が速い処理である。また、回避処理では、移動処理よりも移動速度が速いことを表すアニメーションが表示されてもよい。例えば、移動処理では、操作キャラクタが歩く等のアニメーションが表示され、回避処理では、操作キャラクタが走る、ジャンプする等のアニメーションが表示されてもよい。回避処理は、操作キャラクタを移動させている間に、敵キャラクタの攻撃を無効化できる無敵時間を有していてもよい。
【０１３６】
ステップＳ２０５の実行後、ステップＳ１０２からの処理が繰り返される。
【０１３７】
＜ゲーム画面例＞
図５〜図８は、本実施形態に係るゲームシステム１においてユーザ端末１００のタッチスクリーン１５の表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例である。
【０１３８】
（戦闘空間を表すゲーム画面例）
図５は、ステップＳ１０１において表示されるゲーム画面Ｇ１の一例である。ゲーム画面Ｇ１は、戦闘空間を表し、当該戦闘空間に配置された操作キャラクタＧ１０１及び敵キャラクタＧ１０２ａ〜Ｇ１０２ｄを含んでいる。
【０１３９】
（第１スライド操作により敵キャラクタがロックオンされるゲーム画面例）
図６は、ステップＳ１０２〜Ｓ１０７において表示されるゲーム画面Ｇ２の一例である。なお、図６に示すタッチ位置Ｇ２０１、Ｇ２０２、及び、移動方向Ｇ２０３は、説明のために示した図形であり、ゲーム画面Ｇ２に含まれるものではない（ただし、タッチ位置Ｇ２０１、タッチ位置Ｇ２０２、及び移動方向Ｇ２０３をユーザに認識させるための画像を、ユーザのタッチ操作に応答して表示してもよい）。ここでは、第１スライド操作として、タッチ位置Ｇ２０１において長押し操作が受け付けられた後（ステップＳ１０２でＹｅｓ）タッチ位置Ｇ２０２に向けてドラッグ操作が受け付けられた場合（ステップＳ１０３でＹｅｓ、Ｓ１０４でＹｅｓ）を想定する。なお、操作キャラクタＧ１０１は、鼻Ｇ１０１ａを有し、鼻Ｇ１０１ａが向いている方向が、操作キャラクタの向きを表している。したがって、第１スライド操作における移動方向Ｇ２０３は、操作キャラクタＧ１０１の正面側に対して逆方向である。この場合、操作キャラクタＧ１０１の位置を基準として、第１スライド操作における移動方向Ｇ２０３とは逆方向にロックオン範囲Ｇ２０４の領域が特定され、表示される。換言すると、操作キャラクタＧ１０１の正面側に、ロックオン範囲Ｇ２０４の領域が特例され、表示される。これにより、ユーザは、ロックオン範囲Ｇ２０４に敵キャラクタの何れが配置されているか、また、何れも配置されていないかを認識できる。また、ユーザは、操作キャラクタＧ１０１から敵キャラクタＧ１０２ｃに向けて弓矢の矢を引っ張るような第１スライド操作を行うことにより、敵キャラクタＧ１０２ｃを含むロックオン範囲Ｇ２０４を指定できる。なお、第１スライド操作に応答して、操作キャラクタＧ１０１の向きが調整されてもよい。すなわち、第１スライド操作における移動方向Ｇ２０３が設定された結果、操作キャラクタＧ１０１の向きが、移動方向Ｇ２０３に基づく方向（例えば、移動方向Ｇ２０３とは逆方向）に調整されてもよい。これにより、ユーザは、操作キャラクタＧ１０１の向きを視認することで、ロックオン範囲Ｇ２０４がどのような範囲に設定されるかを容易に認識することができる。
【０１４０】
また、ゲーム画面Ｇ２において、ロックオン範囲Ｇ２０４には、敵キャラクタＧ１０２ｃが配置されている。これにより、敵キャラクタＧ１０２ｃがロックオンされる。敵キャラクタＧ１０２ｃは、ロックオンされたことを表す表示態様に変化する。ここでは、当該表示態様とは、表示色が変化するとともにロックオン枠Ｇ２０５で囲まれる態様である。これにより、ユーザは、ロックオンされた敵キャラクタを容易に確認できる。ゲーム進行部１１５は、ロックオンされた敵キャラクタを識別する情報をメモリ（記憶部１２０）に格納する。ここで、敵キャラクタＧ１０２ａ〜Ｇ１０２ｄは、戦闘空間を移動するものを含むものとする。ロックオンされた敵キャラクタを識別する情報がメモリに格納されているため、いちどロックオンされた敵キャラクタがロックオン範囲Ｇ２０４を外れたとしても、当該敵キャラクタはロックオンされたままである。
【０１４１】
（第２スライド操作によりロックオン範囲が調整されるゲーム画面例）
図７は、ステップＳ１１０〜Ｓ１１１において表示されるゲーム画面Ｇ３の一例である。なお、図７に示すタッチ位置Ｇ３０１及び移動方向Ｇ３０２、方向Ｇ３０３は、説明のために示した図形であり、ゲーム画面Ｇ３に含まれるものではない（ただし、タッチ位置Ｇ３０１及び移動方向Ｇ３０２、方向Ｇ３０３をユーザに認識させるための画像を、ユーザのタッチ操作に応答して表示してもよい）。ここでは、第１スライド操作に続けて第２スライド操作として、第１スライド操作の終了点であるタッチ位置Ｇ２０２からタッチ位置Ｇ３０１に向けてドラッグ操作が受け付けられた場合（ステップＳ１１０でＹｅｓ）を想定する。この場合、第１スライド操作の移動方向が、第１スライド操作の開始点であるタッチ位置Ｇ２０１から、第２スライド操作におけるタッチ位置Ｇ３０１に向かう方向Ｇ３０３であったものとみなされて、ロックオン範囲Ｇ２０４が調整される。具体的には、ロックオン範囲Ｇ２０４は、操作キャラクタＧ１０１の位置を基準として、方向Ｇ３０３とは逆方向の領域に調整され、表示される。なお、ロックオン範囲Ｇ２０４の調整およびその表示は、第２スライド操作が継続している間、タッチ位置Ｇ２０２からＧ３０１までの各タッチ位置に基づいて、リアルタイムに更新されてもよい。
【０１４２】
また、第２スライド操作に応答して、操作キャラクタＧ１０１の向きが調整されてもよい。図６では、操作キャラクタＧ１０１の鼻Ｇ１０１ａが、方向Ｇ３０３の逆方向に向くよう変化している。
【０１４３】
また、ゲーム画面Ｇ３において、調整されたロックオン範囲Ｇ２０４に配置されている敵キャラクタＧ１０２ｂが、追加でロックオンされる。ロックオンされた敵キャラクタＧ１０２ｂは、ロックオンされたことを表す表示態様に変化する。表示態様の詳細については、前述した通りである。これにより、敵キャラクタＧ１０２ｂ及びＧ１０２ｃがロックオンされている。
【０１４４】
（ロックオンされた敵キャラクタがダメージを受けるゲーム画面例）
図８は、ステップＳ１１２において表示されるゲーム画面Ｇ４の一例である。ここでは、タッチ位置Ｇ３０１において、タッチオフ操作が検出された場合（ステップＳ１０８でＹｅｓ）を想定する。この場合、ロックオンされた敵キャラクタＧ１０２ｂ及びＧ１０２ｃに対して、ダメージを与える攻撃アクションが実行される。この例では、攻撃アクションとして、敵キャラクタに向けて隕石が落下する攻撃のアニメーションが示されている。なお、この例では、攻撃アクションは、操作キャラクタが移動動作するアニメーションを伴わない攻撃である。このように、操作キャラクタは、ロックオンした敵キャラクタに対して、移動することなく攻撃する。ただし、攻撃アクションは、操作キャラクタが移動動作するアニメーションを伴う攻撃であってもよい。
【０１４５】
〔変形例〕
本実施形態において、第１スライド操作は、長押し操作に続くドラッグ操作に限らず、単独のスライド操作であってもよい。また、第１スライド操作は、長押し操作以外の操作に続くスライド操作であってもよい。
【０１４６】
また、本実施形態において、ロックオンされた敵キャラクタに対して作用を及ぼすゲーム処理として、ロックオンされた敵キャラクタの数が多いほど、ユーザにとってより有利なゲーム処理が実行されてもよい。ロックオンされた敵キャラクタの数とは、同時にロックオンされた敵キャラクタの数であってもよいし、同一のプレイ単位においてロックオンされた敵キャラクタの累積数であってもよい。
【０１４７】
ユーザにとって有利なゲーム処理とは、敵キャラクタに及ぼす作用を大きく（体力値の減少量または減少率が大きく）する処理であってもよいし、獲得できる報酬を増やす処理であってもよい。当該報酬としては、例えば、アイテム等のゲームオブジェクト、得点、経験値等のパラメータが挙げられる。
【０１４８】
例えば、ロックオンされた敵キャラクタに対する攻撃アクションによるダメージは、ロックオンされた敵キャラクタの数が多いほど大きくてもよい。具体的には、ロックオンされた敵キャラクタの数が多いほど、敵キャラクタに与える作用を大きく（体力値の減少量または減少率が大きく）してもよい。これにより、より多くの敵キャラクタをロックオンすることに対するユーザの動機付けが向上する。また、敵キャラクタを連続してロックオンした順番に応じて、順番が後ろになるほど攻撃力が上がる等のユーザにとって有利なゲーム処理が実行されることとしてもよい。例えば、ステップＳ１０９のように、敵キャラクタをロックオンした場合に敵キャラクタを攻撃する場合を想定する。タッチ操作を継続したまま、ロックオンしたこと、またはロックオンにより敵を攻撃してから一定時間内に、再度、別の敵キャラクタをロックオンすることにより、連続して敵キャラクタのロックオンに成功したものとして、連続ロックオンに成功した数を加算する。そして、連続ロックオンに成功すればするほど、攻撃力が上昇する等のユーザにとって有利なゲーム処理を実行することで、ロックオンのための操作の興趣性が向上する。例えば、敵キャラが密集している位置で、ロックオンによる攻撃を開始して、連続ロックオンに成功させつつ、攻撃力を上昇させた状態で、強力なボスキャラクタへ攻撃するといった、敵キャラクタを攻撃する順番をユーザに考慮させてゲームプレイを促すことができる。
【０１４９】
また、本実施形態において、第１範囲は、領域として特定されることに限らず、例えば、ゲーム空間における第１位置から第２位置までの範囲として特定されてもよい。この場合、第１位置は、操作キャラクタの位置である。また、第２位置は、第１位置を基準として、第１スライド操作における移動方向に基づく方向にある。例えば、第２位置は、第１位置から見て、第１スライド操作における移動方向と逆方向にあってもよい。この場合、第１範囲は、第１位置から第２位置までのガイド線として表示部１５２に表示されてもよい。これにより、ユーザは、第１スライド操作を行うことにより表示部１５２に表示されるガイド線の方向を第２スライド操作により調整しながら、ガイド線に接触した敵キャラクタを順次ロックオンすることができる。
【０１５０】
また、本実施形態において、第１範囲が扇形の領域として表される場合、敵キャラクタをロックオン可能な操作キャラクタからの距離は、扇形の弧で表される範囲までと定められる。これに対して、敵キャラクタをロックオン可能な操作キャラクタからの距離は、特に定められていなくてもよい。例えば、ゲーム画面において、ロックオン範囲の領域は、操作キャラクタを基準として、第１スライド操作における移動方向に基づく方向に、ゲーム画面の周縁部まで表示されてもよい。また、ゲーム画面において、上述したガイド線が、第１スライド操作における移動方向に基づく方向に、ゲーム画面の周縁部まで表示されてもよい。また、第１スライド操作における移動距離（例えば、図６の例における移動方向Ｇ２０３の長さ）に応じて、ロックオン範囲Ｇ２０４の大きさを制御してもよい。例えば、第１スライド操作における移動距離が長くなるほど、操作キャラクタの位置からロックオン範囲Ｇ２０４を延ばすようにしてもよい。
【０１５１】
また、本実施形態において、同時にロックオン可能な敵キャラクタの数には、上限が設けられていてもよい。この場合、ゲーム進行部１１５は、ロックオンされた敵キャラクタの数が上限に達した場合に、さらなる敵キャラクタがロックオン範囲に含まれた場合、当該敵キャラクタをロックオンしなくてもよい。また、ゲーム進行部１１５は、ロックオンされた敵キャラクタの数が上限に達した場合、それ以降、新たな敵キャラクタがロックオン範囲に含まれる度に、当該敵キャラクタをロックオンするとともに、既にロックオンされた敵キャラクタの何れかに対するロックオンを解除してもよい。解除する順番は、例えば、先にロックオンされた順であってもよく、第１範囲から遠い順であってもよい。例えば、ロックオン数の上限が設定されており、上限値の敵キャラクタがロックオンされた状態で、新たに第１範囲に敵キャラクタが含まれた場合、ゲーム進行部１１５は、新たな敵キャラクタがロックオン範囲に含まれる度に、ロックオンした順番が最も早かった敵キャラクタに対するロックオンを解除してもよく、第１範囲から最も遠い敵キャラクタに対するロックオンを解除してもよい。
【０１５２】
また、ゲーム進行部１１５は、ロックオン可能な数の上限値を、所定の変更条件に応じて変更してもよい。所定の変更条件とは、例えば、特定のアイテム等のゲームオブジェクトの取得、ロックオンの上限値以外の別のパラメータ（例えば、レベル、攻撃力、体力等）の更新、クエスト等のユーザがプレイするプレイ単位の変更が挙げられる。例えば、ゲーム進行部１１５は、特定のアイテムの獲得に応じて上限値を増やしてもよい。また、ゲーム進行部１１５は、操作キャラクタのレベル、攻撃力、体力等のパラメータの増加に伴ってロックオン上限値を増やしたり、パラメータの減少に伴って上限値を減らしたりしてもよい。また、ゲーム進行部１１５は、或るプレイ単位がプレイされる間に他の条件によって上限値を増やしつつも、別のプレイ単位に切り替わったときに上限値を初期値に戻してもよい。また、ロックオン可能な数の上限値は、プレイ単位に応じた値であってもよい。また、ロックオンされた敵キャラクタの数がロックオン数である場合に、前述したユーザにとって有利なゲーム処理が実行されてもよい。
【０１５３】
また、本実施形態において、ロックオンされた敵キャラクタに対する、操作キャラクタの攻撃を作用させる順番は適宜設定可能である。例えば、ロックオンされた順に攻撃を作用させてもよく、ロックオンされている敵キャラクタの全てに同時に攻撃を作用させてもよく、操作キャラクタから近い順に作用させてもよい。また、所定のタイミングで、新たに敵キャラクタがロックオンされた場合には、再度の攻撃動作の実行操作を受け付けることなく、攻撃を続けてもよい。例えば、ロックオンされた敵キャラクタへの攻撃動作を実行するユーザ操作に応答して攻撃動作が続いている間に、新たに敵キャラクタがロックオンされた場合には、ユーザ操作に寄らずに、当該敵キャラクタに対する攻撃動作が引き続き実行されてもよい。
【０１５４】
また、本実施形態において、ロックオンされた敵キャラクタに対して攻撃アクションを実行する契機となる所定条件は、他の時点からの経過時間に基づく条件であってもよい。例えば、ゲーム進行部１１５は、長押し操作の開始時点からの経過時間、第１スライド操作の開始時点等からの経過時間、または、ロックオン範囲が特定されてからの経過時間等が所定時間に達すると、その時点でロックオンされている１以上の敵キャラクタに対して一括して攻撃アクションを実行してもよい。
【０１５５】
上記の実施形態において、ステップＳ１０２の処理により長押し操作を受け付けた後、タッチ操作を継続してスライド操作を受け付けた場合にステップＳ１０５のロックオン処理を行うものとして説明した。ステップＳ１０５以降のロックオン処理を開始するための操作として、長押し操作からタッチ操作を継続したままスライド操作を受け付ける場合（ステップＳ１０２）に限られず、他の操作であってもよい。例えば、ユーザのタップ操作を受け付けると、操作キャラクタが、タップ操作に応答して通常の攻撃動作をし、タップ操作を連続して行うことで、通常の攻撃動作を複数段行う（コンボ攻撃）ものとする。なお、通常の攻撃動作は、操作キャラクタとの配置関係が所定条件を満たす敵キャラクタに対して実行される。操作キャラクタとの配置関係が所定条件を満たす敵キャラクタとは、例えば、操作キャラクタとの距離が閾値以下の敵キャラクタ、操作キャラクタの向く方向の所定範囲に配置された敵キャラクタ等であってもよいが、これらに限られない。一方、操作キャラクタのスキルを使用可能にするためのスキルＵＩが表示されるものとする。スキルＵＩは、例えば、画面に固定的に表示されていてもよいし、ユーザの長押し操作等のタッチ操作に応答して画面に表示されるものであってもよい。長押し操作に応答して、長押し操作のためのタッチ位置の周囲、または、操作キャラクタの周囲にスキルＵＩを表示する。そして、長押し操作に続いて、スキルＵＩへのスワイプ操作等により操作キャラクタのスキルを発動することができる。ゲーム進行部１１５は、スキルＵＩへのタッチ操作を検出することで、ステップＳ１０５以降のロックオン処理を行えるモードに移行することとしてもよい。この場合、ゲーム進行部１１５は、ロックオン処理を行えるモードに移行してから、スライド操作を検出することにより（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０５以降のロックオン処理を行う。ロックオン処理を行えるモードは、スキルＵＩへのタッチ操作を行ってから一定時間継続する。
【０１５６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１５７】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１５８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１５９】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１６０】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）、メモリ（１１、２１）およびタッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１オブジェクト及び第２オブジェクトをゲーム空間に配置するステップと、タッチスクリーンへのタッチ位置を移動させる第１スライド操作に応答して、ゲーム空間における第１オブジェクトの位置を基準として、タッチ位置の移動方向に基づく方向に第１範囲を特定するステップと、第１範囲に第２オブジェクトが配置されている場合に、当該第２オブジェクトを、作用を及ぼす対象として特定するステップと、所定条件が満たされると、特定された第２オブジェクトに対して、所定条件が満たされたタイミングで当該第２オブジェクトが第１範囲に含まれているか否かにかかわらず作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップと、を実行させる。上記の構成によれば、ユーザは、作用を及ぼす対象を容易に指定することができるので、ゲームの操作性が向上する。
【０１６１】
（項目２）  （項目１）において、第１範囲を特定するステップは、第１オブジェクトの位置を基準として、第１スライド操作における移動方向とは逆方向に第１範囲を特定してもよい。これにより、ユーザは、第１オブジェクトの位置を基準として所望の第２オブジェクトがある方向と逆方向にスライド操作をすることにより、当該第２オブジェクトを、作用を及ぼす対象として、容易に指定できる。
【０１６２】
（項目３）  （項目１）において、配置するステップにおいて、第１オブジェクトは、向きを特定可能に配置され、第１範囲を特定するステップは、第１スライド操作によるタッチ位置の移動方向に基づく方向に第１オブジェクトの向きを設定してもよい。これにより、ユーザは、第１オブジェクトの向きを視認することにより、第１範囲を認識することができる。また、第１オブジェクトから所望の第２オブジェクトに対してあたかも弓矢の矢を引っ張るような操作感を実現できる。
【０１６３】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか１項目において、第１範囲を特定するステップは、第１スライド操作の後に受け付けられた、第１スライド操作における移動方向とは異なる方向にタッチ位置を移動させる第２スライド操作に応答して、第１スライド操作におけるタッチ開始位置と第２スライド操作におけるタッチ位置とにより定まる移動方向に応じて第１範囲を調整してもよい。これにより、ユーザは、第１スライド操作後に第１範囲を調整することができるので、作用を及ぼす対象をより容易に指定できる。
【０１６４】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、第１範囲を特定するステップは、第１範囲をタッチスクリーンに表示してもよい。これにより、ユーザは、第１範囲を視認できるので、作用を及ぼす対象として特定される第２オブジェクトを容易に確認できる。
【０１６５】
（項目６）  （項目１）から（項目５）の何れか１項目において、第１範囲を特定するステップは、タッチスクリーンへのタッチ位置を移動させずにタッチを継続させる長押し操作に続く第１スライド操作に応答して実行され、ゲームプログラムは、プロセッサに、長押し操作に続かない第３スライド操作に応答して、第１オブジェクトを移動させるステップをさらに実行させてもよい。これにより、（ｉ）第２オブジェクトに対して作用を及ぼす処理、及び（ｉｉ）第１オブジェクトを移動させる処理のうち、何れがスライド操作に応じて実行されるかがわかりやすくなり、操作性が向上する。
【０１６６】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに、所定のユーザインタフェースオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を表示するステップと、所定のＵＩオブジェクトに対するユーザのタッチ操作に応答して、第１範囲をユーザに特定させる所定のモードに移行するステップとをさらに実行させ、第１範囲を特定するステップは、所定のモードにおいて、第１スライド操作に応答して第１範囲を特定してもよい。これにより、第１範囲を特定するための操作性を向上させることができる。
【０１６７】
（項目８）  （項目７）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ＵＩオブジェクトへのタッチ操作によらずタッチスクリーンに対するタップ操作に応答して、第１オブジェクトとの配置関係が所定条件を満たす第２オブジェクトに対して、作用を及ぼすゲーム処理を実行するステップをさらに実行させてもよい。これにより、第２オブジェクトに対して作用を及ぼすゲーム処理を実行させるための操作を多様化することができ、操作性が向上する。
【０１６８】
（項目９）  （項目１）から（項目８）の何れか１項目において、第１範囲を特定するステップは、タッチ位置の移動速度が閾値未満である第１スライド操作に応答して実行され、ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチ位置の移動速度が閾値以上である第４スライド操作に応答して、第１オブジェクトを移動させるステップを実行させてもよい。これにより、（ｉ）第２オブジェクトに対して作用を及ぼす処理、及び（ｉｉ）第１オブジェクトを移動させる処理のうち、何れがスライド操作に応じて実行されるかがわかりやすくなり、操作性が向上する。
【０１６９】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）の何れか１項目において、作用を及ぼす対象として特定するステップは、第１範囲に配置される複数の第２オブジェクトのうち一部又は全部を特定し、実行するステップは、特定された第２オブジェクトの個数が多いほど、ユーザにとってより有利なゲーム処理を実行してもよい。これにより、１つの第２オブジェクトを指定する操作を複数回行う場合と比べて、複数の第２オブジェクトを容易に指定することができ、より多くの第２オブジェクトを指定することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１７０】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）の何れか１項目において、実行するステップは、所定条件として、タッチスクリーンからのタッチオフ操作が受け付けられるとの条件、又は、第２オブジェクトが特定されてから所定期間が経過するとの条件が満たされた場合に、ゲーム処理を実行してもよい。これにより、ユーザは、特定された第２オブジェクトに対して、簡単な操作を行うだけで、または、作用を及ぼすための操作を必要とせずに、容易に作用を及ぼすことができる。
【０１７１】
（項目１２）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリおよびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法である。（項目１２）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１７２】
（項目１３）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、タッチスクリーン（１５）と、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（メモリ１１、記憶部１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（プロセッサ１０、制御部１１０）とを備える。（項目１３）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１７３】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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