(57)【要約】【課題】通信対戦型のゲームにおいて、不自然な表示を低減する。【解決手段】野球ゲームの投手キャラクタＣｐｔの操作に使用されるゲーム装置１０は、ボールオブジェクトＯｂｌを投手キャラクタＣｐｔに投げさせる操作を受け付ける操作受付部１１０１と、操作受付部１１０１の受け付け結果に基づいて投球情報を生成する情報生成部１１０２と、ゲーム装置１０の表示部３１にボールオブジェクトＯｂｌを表示させる守備表示制御部１１３と、打者キャラクタＣｂｔの操作に使用される他のゲーム装置１０の他の表示部３１に投球情報に基づく速度で移動するボールオブジェクトＯｂｌを表示させるために、投球情報を他のゲーム装置１０に送信する投球情報共有処理部１１４と、表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度を、他の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度よりも遅い速度に設定する第１球速設定部とを備える。【選択図】図３
2020146441.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、
前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、
前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、
を備える、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
前記速度設定部は、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度に比べて遅くする程度を示す調整量を、前記他のゲーム装置との通信状況に応じて決定する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記速度設定部は、前記野球ゲームが開始される度に前記通信状況を算出し、算出した前記通信状況に応じて前記調整量を決定する、
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記速度設定部は、予め決められた１以上の回数の投球が前記投手キャラクタにより実行される度に前記通信状況を算出し、算出した前記通信状況に応じて前記調整量を決定する、
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、前記他のゲーム装置において前記打者キャラクタが前記投球情報に対応する前記ボールオブジェクトを打ち返したことを示す打撃情報を、前記他のゲーム装置から受信した場合、前記打撃情報に基づいて、前記打者キャラクタ及び前記ボールオブジェクトを前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、
前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、
前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度と異なる速度に設定する速度設定部と、
を備える、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項７】
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記投手キャラクタの操作に使用される第１ゲーム装置と、
前記第１ゲーム装置と通信可能であり、前記打者キャラクタの操作に使用される第２ゲーム装置とを備え、
前記第１ゲーム装置は、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、
前記第１ゲーム装置に対応する第１表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる第１表示制御部と、
前記第２ゲーム装置に対応する第２表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記第２ゲーム装置に送信する情報共有処理部と、
前記第１表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記第２表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する第１速度設定部とを備え、
前記第２ゲーム装置は、
前記第１ゲーム装置から受けた前記投球情報に基づく移動速度を、前記第２表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度として設定する第２速度設定部と、
前記第２速度設定部で設定された移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを前記第２表示部に表示させる第２表示制御部とを備える、
ことを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項８】
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームのゲームプログラムであって、
前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置のプロセッサを、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、
前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、
前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、
して機能させる、
ことを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項９】
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームの制御方法であって、
前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置のプロセッサが、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付け、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成し、
前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させ、
前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信し、
前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する、
ことを特徴とする、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
互いに通信可能な第１ゲーム装置及び第２ゲーム装置を用いた通信対戦型のゲームとして、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返すオンライン野球ゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。この種のオンライン野球ゲームでは、例えば、投手キャラクタを操作するユーザが、投球操作を第１ゲーム装置の操作部に対して行うと、第１ゲーム装置は、投球操作に応じた投球動作情報を受け付け、打者キャラクタの操作に使用される第２ゲーム装置に投球動作情報を送信する。また、第１ゲーム装置は、投球動作情報に基づく投球を行った投手キャラクタを含む投球画面を表示する。第２ゲーム装置は、第１ゲーム装置から受信した投球動作情報に基づいて、投球画面を表示する。そして、第２ゲーム装置のユーザが、ボールオブジェクトを打ち返す打撃操作を第２ゲーム装置の操作部に対して行うと、第２ゲーム装置は、打撃操作に応じた打撃動作を行った打者キャラクタを含む打撃画面を表示する。そして、第２ゲーム装置は、打撃操作に応じた打撃動作によって打ち返されたボールオブジェクト等を表示するための打撃動作情報を、第１ゲーム装置に送信する。また、第２ゲーム装置は、打撃動作情報に基づいて、打撃キャラクタが打ち返したボールオブジェクト及び守備キャラクタを含む守備画面を表示する。第１ゲーム装置は、第２ゲーム装置から受信した打撃動作情報に基づいて、第２ゲーム装置に表示された守備画面と同一の守備画面を表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２６３０６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
第１ゲーム装置は、打撃動作情報の受信後に打撃画面を表示するため、第１ゲーム装置では、例えば、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトがホームベースオブジェクト上に到達してから打撃画面を表示するまでにタイムラグが発生し、投球後の表示が不自然になるおそれがある。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、通信対戦型のゲームにおいて、従来と比べて、不自然な表示を低減することができる技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、を備える、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステム１の概要の一例を示す説明図である。
【図２】表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの一例を示す説明図である。
【図３】ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図５】ゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図６】速度調整量の決定方法の概要を説明するための説明図である。
【図７】投手側のゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図８】到達時刻情報収集処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】打者側のゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１０】変形例３に係るゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１１】変形例４に係るゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
【図１２】変形例７に係る投手側のゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［Ａ．実施形態］
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの概要］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の概要を説明するための説明図である。以下、図１を参照しつつ、ゲームシステム１の概要について説明する。
【００１１】
ゲームシステム１は、競技ゲームを実行可能な複数のゲーム装置１０（１０−１〜１０−Ｍ）と、複数のゲーム装置１０（１０−１〜１０−Ｍ）に対応して設けられた複数の表示装置３０（３０−１〜３０−Ｍ）とを有する（Ｍは２以上の自然数）。以下では、複数のゲーム装置１０−１〜１０−Ｍのうち、ｍ番目のゲーム装置１０を、ゲーム装置１０−ｍと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。同様に、複数の表示装置３０−１〜３０−Ｍのうち、ｍ番目の表示装置３０を、表示装置３０−ｍと称する場合がある。
【００１２】
本実施形態では、ゲーム装置１０が家庭用のゲーム機器である場合を一例として説明する。但し、ゲーム装置１０としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置１０は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
【００１３】
ゲーム装置１０−ｍは、ゲーム装置１０−ｍに対応して設けられた表示装置３０−ｍと通信可能である。そして、ゲーム装置１０−ｍは、ゲーム装置１０−ｍにおいて実行されている競技ゲームに関する画像を、ゲーム装置１０−ｍに対応して設けられた表示装置３０−ｍが具備する表示部３１−ｍに表示させることができる。表示装置３０としては、例えば、液晶ディスプレイ、テレビ受像機、又は、タッチパネル等が該当する。なお、表示装置３０は、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ：Head Mounted Display）でもよい。また、表示装置３０は、ゲーム装置１０に含まれてもよい。
【００１４】
複数のゲーム装置１０−１〜１０−Ｍのうち一のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０−１は、ネットワークＮＷを介して、他のゲーム装置１０、例えば、ゲーム装置１０−２と通信可能である。具体的には、ゲーム装置１０−１は、ゲーム装置１０−２に対して、ゲーム装置１０−１で実行されている競技ゲームに関する情報を送信する。また、ゲーム装置１０−２は、ゲーム装置１０−１に対して、ゲーム装置１０−２で実行されている競技ゲームに関する情報を送信する。このため、各ゲーム装置１０−ｍで実行されている競技ゲームに関する情報を、複数のゲーム装置１０−１〜１０−Ｍの間で共有させることができる。これにより、ゲーム装置１０−１のユーザと、ゲーム装置１０−２のユーザとは、競技ゲームにおいて対戦すること、又は、競技ゲームにおいて互いに協力してミッションなどをクリアすることが可能である。本実施形態では、ゲーム装置１０−１のユーザと、ゲーム装置１０−２のユーザとが、競技ゲームにおいて対戦する場合について説明する。
【００１５】
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０同士がネットワークＮＷを介して通信しつつ競技ゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と、赤外線通信若しくはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の近距離無線通信により、ネットワークＮＷを介さずに直接に通信可能であってもよいし、又は、ケーブル等で直接接続して通信可能であってもよい。また、ゲームシステム１は、複数のゲーム装置１０間の通信を制御するサーバ装置を有してもよい。この場合、複数のゲーム装置１０間の通信を制御するサーバ装置は、ネットワークＮＷに接続されてもよい。また、各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と通信することなく、単独で競技ゲームを実行可能であってもよい。この場合、各ゲーム装置１０のユーザは、単独で競技ゲームをプレイすることが可能である。
【００１６】
また、本実施形態では、一例として、各ゲーム装置１０が単一のユーザにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザが単一のゲーム装置１０を操作することで、単一のゲーム装置１０を操作する複数のユーザが対戦可能（又は、協力可能）であってもよい。
【００１７】
また、本実施形態において、ゲーム装置１０で実行される競技ゲームとは、例えば、一の選手が放った物体に対して、一の選手の対戦相手である他の選手が所定の作用を及ぼす競技を仮想空間でゲーム要素を用いて実行するゲームである。ここで、「仮想空間」とは、ゲーム装置１０上の仮想的な空間であり、ゲームに係る仮想的な物体等が存在する空間である。「ゲームに係る仮想的な物体」は、「ゲーム要素」の一例であり、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。例えば、競技ゲームが野球ゲームである場合、「ゲームに係る仮想的な物体」は、投手キャラクタ、打者キャラクタ及びボールオブジェクト等であり、「所定の作用」は、ボールを打ち返すことである。また、「ゲーム要素」は、「仮想空間に存在する仮想的な物体」に限定されず、「仮想空間を撮像する仮想カメラ」であってもよい。例えば、「ゲーム要素」は、フライトシミュレーターのパイロットの視点から仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよいし、サバイバルゲームの主人公の視点から仮想空間を撮像する仮想カメラであってもよい。
【００１８】
「一の選手が放った物体に対して、一の選手の対戦相手である他の選手が所定の作用を及ぼす競技」としては、例えば、野球、ソフトボール、クリケット、サッカー、テニス、卓球及びバレーボール等の球技全般が該当する。「所定の作用」は、例えば、ボールを打ち返すことであってもよいし、ゴールへのボールの進入を阻止することであってもよい。
【００１９】
すなわち、ゲーム装置１０で実行される競技ゲームは、野球ゲーム、ソフトボールゲーム、クリケットゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム及びバレーボールゲーム等の球技ゲームである。本実施形態では、ゲーム装置１０−１、１０―２で実行される競技ゲームが野球ゲームである場合について説明する。この場合、ゲーム装置１０−１、１０―２の一方は、「第１ゲーム装置」の一例であり、ゲーム装置１０−１、１０―２の他方は、「第２ゲーム装置」の一例である。また、例えば、ゲーム装置１０−１が「第１ゲーム装置」の一例で、ゲーム装置１０−２が「第２ゲーム装置」の一例である場合、表示部３１−１は、「第１表示部」の一例であり、表示部３１−２は、「第２表示部」の一例である。
【００２０】
［２．野球ゲームの概要］
図２を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置１０において実行される野球ゲームの概要について説明する。
【００２１】
図２は、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの一例を示す説明図である。野球ゲームでは、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰは、例えば、野球場を仮想的に実現した空間である。従って、仮想空間ＳＰには、投手に対応する投手キャラクタＣｐｔ、打者に対応する打者キャラクタＣｂｔ、ボールに対応するボールオブジェクトＯｂｌ及びピッチャープレートに対応するプレートオブジェクトＯｐｌ等が存在する。なお、図２のホームベースオブジェクトＯｈｂは、ホームベースに対応するオブジェクトを示し、バットオブジェクトＯｂｔは、バットに対応するオブジェクトを示す。図２では、図を見やすくするために、キャッチャーに対応するキャッチャーキャラクタ及び審判に対応する審判キャラクタ等の記載を省略している。
【００２２】
図２に示す仮想空間ＳＰは、例えば、投手キャラクタＣｐｔの後方（後頭部側）にある仮想カメラ（視点）からの画像であり、投手キャラクタＣｐｔの操作に使用されるゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０−１）に対応する表示部３１に表示される。また、図示していないが、打者キャラクタＣｂｔの操作に使用されるゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０−２）に対応する表示部３１には、例えば、打者キャラクタＣｂｔの後方（後頭部側）にある仮想カメラ（視点）からの画像が表示される。
【００２３】
野球ゲームでは、投手キャラクタＣｐｔが投げたボールオブジェクトＯｂｌを打者キャラクタＣｂｔが打ち返す対戦が実行される。ゲーム装置１０−１のユーザ及びゲーム装置１０−２のユーザは、守備側の選手に対応する守備キャラクタを操作する守備操作と、攻撃側の選手に対応する攻撃キャラクタを操作する攻撃操作とを、交互に実行する。なお、守備キャラクタには、投手キャラクタＣｐｔ及びキャッチャーキャラクタ等が含まれ、攻撃キャラクタには、打者キャラクタＣｂｔ及び走者に対応する走者キャラクタ等が含まれる。
【００２４】
例えば、ゲーム装置１０−１のユーザが守備操作を行う場合、ゲーム装置１０−２のユーザは、攻撃操作を行う。この場合、ゲーム装置１０−１のユーザは、投手キャラクタＣｐｔにボールオブジェクトＯｂｌを投球させるために、投手キャラクタＣｐｔが投球するボールオブジェクトＯｂｌの球種及びコース等を選択する操作を、ゲーム装置１０−１を用いて行う。そして、ゲーム装置１０−２のユーザは、投手キャラクタＣｐｔが投げたボールオブジェクトＯｂｌを打ち返すために、打者キャラクタＣｂｔにバットオブジェクトＯｂｔを振らせる操作をゲーム装置１０−２を用いて行う。なお、攻撃と守備とが交代して、ゲーム装置１０−１のユーザが攻撃操作を行う場合、ゲーム装置１０−２のユーザは、守備操作を行う。
【００２５】
以下では、投手キャラクタＣｐｔがボールオブジェクトＯｂｌを投球してから打者キャラクタＣｂｔがボールオブジェクトＯｂｌを打ち返すまでの動作を中心に例示にして、ゲーム装置１０の構成及び動作等を説明する。なお、野球ゲームの守備時の動作や他の試合中の他の状況の説明については省略する。
【００２６】
［３．ゲーム装置の構成］
以下、図３及び図４を参照しつつ、ゲーム装置１０の構成について説明する。
【００２７】
図３は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１０は、ゲーム制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１３０と、他のゲーム装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１５０と、ゲーム装置１０のユーザにより操作されるゲームコントローラ等の操作部１７０と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部１９０とを有する。なお、通信部１５０は、表示装置３０に対しては、表示部３１に表示される画像ＩＭＧの画像データを出力する。
【００２８】
ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置１０の各部を制御する。さらに、ゲーム制御部１１０は、ゲーム装置１０において実行される野球ゲーム等の競技ゲームの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部１１０は、操作受付部１１０１、情報生成部１１０２、表示制御部１１０３、情報共有処理部１１０４及び球速設定部１１０５（「速度設定部」の一例）を有する。操作受付部１１０１は、投球操作受付部１１１及び打撃操作受付部１２１を有する。情報生成部１１０２は、投球情報生成部１１２及び打撃情報生成部１２２を有する。表示制御部１１０３は、守備表示制御部１１３及び攻撃表示制御部１２３を有する。情報共有処理部１１０４は、投球情報共有処理部１１４及び打撃情報共有処理部１２４を有する。球速設定部１１０５は、第１球速設定部１１５及び第２球速設定部１２５を有する。
【００２９】
なお、ゲーム装置１０−１が「第１ゲーム装置」の一例で、ゲーム装置１０−２が「第２ゲーム装置」の一例である場合、ゲーム装置１０−１の表示制御部１１０３は、「第１表示制御部」の一例であり、ゲーム装置１０−２の表示制御部１１０３は、「第２表示制御部」の一例である。また、ゲーム装置１０−１が「第１ゲーム装置」の一例で、ゲーム装置１０−２が「第２ゲーム装置」の一例である場合、ゲーム装置１０−１の球速設定部１１０５は、「第１速度設定部」の一例であり、ゲーム装置１０−２の球速設定部１１０５は、「第２速度設定部」の一例である。
【００３０】
投球操作受付部１１１、投球情報生成部１１２、守備表示制御部１１３、投球情報共有処理部１１４及び第１球速設定部１１５は、ゲーム装置１０の操作対象が投手キャラクタＣｐｌを含む守備キャラクタである場合（すなわち、守備操作が実行される場合）に動作する。また、打撃操作受付部１２１、打撃情報生成部１２２、攻撃表示制御部１２３、打撃情報共有処理部１２４及び第２球速設定部１２５は、ゲーム装置１０の操作対象が打者キャラクタＣｂｔを含む攻撃キャラクタである場合（すなわち、攻撃操作が実行される場合）に動作する。
【００３１】
以下では、投手キャラクタＣｐｌの操作に使用されるゲーム装置１０は、投手側のゲーム装置１０とも称され、打者キャラクタＣｂｔの操作に使用されるゲーム装置１０は、打者側のゲーム装置１０とも称される。例えば、ゲーム装置１０−１が投手キャラクタＣｐｌの操作に使用され、ゲーム装置１０−２が打者キャラクタＣｂｔの操作に使用される場合、ゲーム装置１０−１は、投手側のゲーム装置１０とも称され、ゲーム装置１０−２は、打者側のゲーム装置１０とも称される。また、投手側のゲーム装置１０に対応する表示部３１は、投手側の表示部３１とも称され、打者側のゲーム装置１０に対応する表示部３１は、打者側の表示部３１とも称される。
【００３２】
先ず、守備操作が実行される場合に動作する投球操作受付部１１１、投球情報生成部１１２、守備表示制御部１１３、投球情報共有処理部１１４及び第１球速設定部１１５について説明する。
【００３３】
投手側のゲーム装置１０の投球操作受付部１１１は、ゲーム装置１０のユーザが操作部１７０を操作した場合に、当該操作の内容を受け付ける。例えば、投球操作受付部１１１は、ボールオブジェクトＯｂｌを投手キャラクタＣｐｔに投球させる操作（以下、「投球操作」とも称する）を操作部１７０を介して受け付ける。なお、投球操作は、例えば、投手キャラクタＣｐｔが投げるボールオブジェクトＯｂｌの球種及びコース等を選択する操作である。球種には、球速が含まれてもよい。なお、投手側のゲーム装置１０の投球操作受付部１１１は、ゲーム装置１０のユーザが操作部１７０を操作しなかった場合には、ゲーム装置１０のユーザが操作部１７０を操作していないことを示す情報を受け付けてもよい。
【００３４】
投手側のゲーム装置１０の投球情報生成部１１２は、投手キャラクタＣｐｔにより投球されるボールオブジェクトＯｂｌに関する投球情報を、投球操作受付部１１１の受け付け結果（すなわち、ユーザによる投球操作の結果）に基づいて生成する。例えば、投球情報は、仮想空間ＳＰにおけるボールオブジェクトＯｂｌの移動に関する情報である。具体的には、投球情報は、投球操作受付部１１１の受け付け結果に応じて決定された“球種”、“球種及びコース”、又は、“球種、球速及びコース”等に従ってボールオブジェクトＯｂｌを投球する投手キャラクタＣｐｔの動作（以下、「投球動作」とも称する）の開始等を指示する情報である。
【００３５】
投手側のゲーム装置１０の守備表示制御部１１３は、表示部３１にボールオブジェクトＯｂｌ等を表示させる。例えば、守備表示制御部１１３は、投球操作受付部１１１の受け付け結果に応じて決定された球種及びコースと後述する第１球速設定部１１５で設定された移動速度とに従って移動するボールオブジェクトＯｂｌを表示部３１に表示させる。ここで、ボールオブジェクトＯｂｌの移動速度は、ボールオブジェクトＯｂｌが野球ゲームに係る仮想空間ＳＰを移動する速度であり、球速に対応する。ボールオブジェクトＯｂｌの移動速度の詳細は、第１球速設定部１１５の動作を説明する際に説明する。
【００３６】
投手側のゲーム装置１０の投球情報共有処理部１１４は、投球情報生成部１１２により生成された投球情報を、打者側のゲーム装置１０に送信する。この結果、打者側の表示部３１には、投手側のゲーム装置１０から送信された投球情報に基づく移動速度で移動するボールオブジェクトＯｂｌが表示される。すなわち、投球情報共有処理部１１４は、打者キャラクタＣｂｔの操作に使用される他のゲーム装置１０に対応する他の表示部３１に投球情報に基づく移動速度で移動するボールオブジェクトＯｂｌを表示させるために、投球情報を他のゲーム装置１０に送信する。
【００３７】
以下では、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度を移動速度Ｖｐｔと称し、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度を移動速度Ｖｂｔと称する場合もある。また、移動速度Ｖｐｔ及び移動速度Ｖｂｔを総称して移動速度Ｖと称する場合もある。
【００３８】
投手側のゲーム装置１０の第１球速設定部１１５は、表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔよりも遅い速度に設定する。例えば、第１球速設定部１１５は、表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを、投球操作受付部１１１の受け付け結果に応じて決定された球速よりも遅い速度に設定する。以下では、投球操作受付部１１１の受け付け結果に応じて決定された球速、すなわち、投球操作で選択された球速を球速Ｖｓと称する場合もある。
【００３９】
ここで、ボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖは、上述したように、ボールオブジェクトＯｂｌが野球ゲームに係る仮想空間ＳＰを移動する速度である。例えば、ボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖは、ボールオブジェクトＯｂｌが投手キャラクタＣｐｔからリリースされてから仮想空間ＳＰにおける基準位置（例えば、ホームベースオブジェクトＯｈｂ）に到達するまでの時間（以下、「移動時間」とも称する）に応じて算出される。ボールオブジェクトＯｂｌが投手キャラクタＣｐｔからリリースされるとは、例えば、ボールオブジェクトＯｂｌが投手キャラクタＣｐｔの手から離れることである。
【００４０】
具体的には、仮想空間ＳＰにおけるボールオブジェクトＯｂｌのリリース位置から基準位置までの距離が、プレートオブジェクトＯｐｌからホームベースオブジェクトＯｈｂまでの距離Ｄである場合、移動時間をＴＭとすると、移動速度Ｖは、“（１／ＴＭ）＊Ｄ”で表される。また、移動速度Ｖは、フレーム数を用いて表されてもよい。例えば、ボールオブジェクトＯｂｌが投手キャラクタＣｐｔからリリースされてから仮想空間ＳＰにおける基準位置に到達するまでの表示に用いられるフレーム数を所要フレーム数Ｆｎｕｍとし、フレームレートをＦｒａｔとすると、移動時間ＴＭは、“（Ｆｎｕｍ／Ｆｒａｔ）”で表される。すなわち、移動速度Ｖは、“（１／（Ｆｎｕｍ／Ｆｒａｔ））＊Ｄ”で表される。従って、ボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖの設定は、移動時間ＴＭを設定することにより実現されてもよいし、所要フレーム数Ｆｎｕｍを設定することにより実現されてもよい。
【００４１】
さらに、投手側のゲーム装置１０の第１球速設定部１１５は、表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔに比べて遅くする程度を示す調整量（以下、「速度調整量」とも称する）を、打者側のゲーム装置１０との通信状況に応じて決定する。打者側のゲーム装置１０との通信状況は、投手側のゲーム装置１０と打者側のゲーム装置１０との間の通信にかかる時間、通信速度、通信遅延の有無又は通信遅延の程度等である。第１球速設定部１１５による速度調整量の決定方法は、後述する図６で説明する。
【００４２】
次に、攻撃操作が実行される場合に動作する打撃操作受付部１２１、打撃情報生成部１２２、攻撃表示制御部１２３、打撃情報共有処理部１２４及び第２球速設定部１２５について説明する。
【００４３】
打者側のゲーム装置１０の打撃操作受付部１２１は、ゲーム装置１０のユーザが操作部１７０を操作した場合に、当該操作の内容を受け付ける。例えば、打撃操作受付部１２１は、投手キャラクタＣｐｔが投げたボールオブジェクトＯｂｌを打者キャラクタＣｂｔが打ち返すための操作（以下、「打撃操作」とも称する）を操作部１７０を介して受け付ける。すなわち、打撃操作受付部１２１は、打撃操作を受け付ける。なお、打者側のゲーム装置１０の打撃操作受付部１２１は、ゲーム装置１０のユーザが操作部１７０を操作しなかった場合には、ゲーム装置１０のユーザが操作部１７０を操作していないことを示す情報を受け付けてもよい。
【００４４】
打者側のゲーム装置１０の打撃情報生成部１２２は、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面（「所定の領域」の一例）にボールオブジェクトＯｂｌが到達した場合、基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したことを示す到達情報を生成する。基準面は、投手キャラクタＣｐｔにより投球されたボールオブジェクトＯｂｌが、打者キャラクタＣｂｔがボールオブジェクトＯｂｌを打ち返したか否かに拘わらず、到達する領域である。例えば、基準面は、ホームベースオブジェクトＯｈｂの一部を含む領域、又は、キャッチャーミットに対応するキャッチャーミットオブジェクトの一部含む領域等である。なお、基準面は、例えば、ホームベースオブジェクトＯｈｂより投手キャラクタＣｐｔ側の位置に設定されてもよい。また、上述の移動速度Ｖの算出に用いた基準位置は、基準面と同じ位置であってもよいし、基準面と異なる位置であってもよい。以下では、ホームベースオブジェクトＯｈｂが設置される面に垂直で、ホームベースオブジェクトＯｈｂの投手キャラクタＣｐｔ側の辺を含む面を基準面として説明する。
【００４５】
さらに、打撃情報生成部１２２は、投手キャラクタＣｐｔが投げたボールオブジェクトＯｂｌに対する打撃に関する打撃情報を、打撃操作受付部１２１の受け付け結果（すなわち、ユーザによる打撃操作の結果）に基づいて生成する。打撃情報は、打者側のゲーム装置１０のユーザにより打者キャラクタＣｂｔに対して実行された打撃操作（すなわち、打撃操作受付部１２１が受け付けた打撃操作）に基づく打撃を実行した結果を含む情報である。例えば、打撃情報には、ボールオブジェクトＯｂｌにバットオブジェクトＯｂｔが当たったか空振りしたかを示す打撃結果、ボールオブジェクトＯｂｌにバットオブジェクトＯｂｔが当たった場合のボールオブジェクトＯｂｌの軌道（バットオブジェクトＯｂｔに当たった後のボールオブジェクトＯｂｌの軌道）を示す情報等が含まれる。すなわち、打撃情報には、ボールオブジェクトＯｂｌの移動方向、移動速度及び落下地点を示す情報も含まれる。なお、打撃情報生成部１２２は、ボールオブジェクトＯｂｌが基準面に到達するまでに、打撃操作が実行されなかった場合、打撃操作が実行されなかったことを示す打撃情報を生成する。
【００４６】
打者側のゲーム装置１０の攻撃表示制御部１２３は、表示部３１にボールオブジェクトＯｂｌ等を表示させる。例えば、攻撃表示制御部１２３は、投手側のゲーム装置１０から受信した投球情報に基づく球種、球速及びコース等に従って移動するボールオブジェクトＯｂｌを表示部３１に表示させる。なお、投球情報に基づく球速は、後述する第２球速設定部１２５により設定される。すなわち、攻撃表示制御部１２３は、第２球速設定部１２５で設定された移動速度Ｖｂｔで移動するボールオブジェクトＯｂｌを表示部３１に表示させる。
【００４７】
打者側のゲーム装置１０の打撃情報共有処理部１２４は、打撃情報生成部１２２により生成された到達情報及び打撃情報を、投手側のゲーム装置１０に送信する。この結果、投手側の表示部３１には、打者側のゲーム装置１０から送信された到達情報及び打撃情報に基づく打撃を演出した画面が表示される。
【００４８】
打者側のゲーム装置１０の第２球速設定部１２５は、投手側のゲーム装置１０から受けた投球情報に基づく移動速度（例えば、投球操作で選択された球速Ｖｓ）を、表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔとして設定する。すなわち、打者側の表示部３１には、投手側のゲーム装置１０のユーザが選択した球速Ｖｓに基づく移動速度Ｖｂｔ（＝Ｖｓ）で移動するボールオブジェクトＯｂｌが表示される。
【００４９】
記憶部１３０は、ゲーム装置１０において実行される野球ゲームの進行に必要な各種情報と、ゲーム装置１０の制御プログラムＲＰＧとを記憶する。制御プログラムＲＰＧは、ゲーム装置１０を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＲＰＧは、例えば、ゲーム装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置１０が野球ゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（「野球ゲームのゲームプログラム」の一例）を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置１０のユーザが野球ゲームを開始する場合に、情報読込部１９０から読み込まれて、記憶部１３０に記憶されるものであってもよい。なお、ゲーム装置１０の構成は、図３に示す例に限定されない。
【００５０】
図４は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【００５１】
ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１１と、各種情報を記憶するメモリ１３と、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置１５と、ゲーム装置１０のユーザによる操作を受け付けるための入力操作装置１７と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置１９とを有する。
【００５２】
メモリ１３は、例えば、プロセッサ１１の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、ゲーム装置１０の制御プログラムＲＰＧ等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとを含み、記憶部１３０としての機能を提供する。
【００５３】
プロセッサ１１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１３に記憶された制御プログラムＲＰＧを実行し、当該制御プログラムＲＰＧに従って動作することで、ゲーム制御部１１０として機能する。
【００５４】
通信装置１５は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方又は双方を介して、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部１５０としての機能を提供する。
【００５５】
入力操作装置１７は、ゲーム装置１０のユーザの操作を受け付ける操作部１７０としての機能を提供する。入力操作装置１７は、例えば、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部又は全部を含む、１又は複数の機器から構成されるものであってもよい。
【００５６】
ディスク装置１９は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムＲＰＧ等の各種情報を読み込む情報読込部１９０としての機能を提供する。
【００５７】
なお、プロセッサ１１は、ＣＰＵに加え、又は、ＣＰＵに替えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、又は、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１１により実現されるゲーム制御部１１０の一部又は全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。
【００５８】
［４．ゲーム装置の動作］
図５乃至図９を参照しつつ、ゲーム装置１０−１のユーザと、ゲーム装置１０−２のユーザとが、野球ゲームにおいて対戦する場合における、ゲーム装置１０−１及びゲーム装置１０−２の動作の一例を説明する。
【００５９】
図５は、ゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。なお、図５は、ゲーム装置１０−１のユーザが投手キャラクタＣｐｔを操作し、ゲーム装置１０−２のユーザが打者キャラクタＣｂｔを操作する場合における、ゲーム装置１０−１及びゲーム装置１０−２の動作の一例を示すシーケンスチャートである。以下では、投手側のゲーム装置１０−１を操作するユーザは、投手側のユーザとも称され、打者側のゲーム装置１０−２を操作するユーザは、打者側のユーザとも称される。
【００６０】
また、図５の時刻Ｔ２０、Ｔ２２、Ｔ２３、Ｔ５０、Ｔ５２及びＴ６０は、例えば、ゲーム装置１０−１に含まれるカウンターのカウント値に対応する時刻であってもよい。また、図５の時刻Ｔ３０、Ｔ３２、Ｔ４０及びＴ４２は、例えば、ゲーム装置１０−２に含まれるカウンターのカウント値に対応する時刻であってもよい。なお、本実施形態では、便宜上、ゲーム装置１０−１に含まれるカウンターのカウント値のカウントアップの間隔と、ゲーム装置１０−２に含まれるカウンターのカウント値のカウントアップの間隔とが、略同一である場合を例示するが、当該２つの間隔は異なっていてもよい。ゲーム装置１０が実行する処理には、ゲーム処理と描画処理の２種類があるが、図５の時刻Ｔ２０等は、例えば、ゲーム処理に関する時刻である。
【００６１】
先ず、時刻Ｔ２０において、球速１００ｋｍ／ｈで投球させるための投球操作を投手側のユーザがゲーム装置１０−１の操作部１７０に対して入力すると、ゲーム装置１０−１の投球操作受付部１１１は、ユーザによる投球操作を受け付ける（Ｓ１００）。なお、上述の“球速１００ｋｍ／ｈ”等の数値例は、ゲーム内で定義している仮想の時速を示している。したがって、第１球速設定部１１５により設定される移動速度Ｖｐｔ及び第２球速設定部１２５により設定される移動速度Ｖｂｔは、実際の時速でもよいし、実際の時速と異なる時速でもよい。投球操作受付部１１１が投球操作を受け付けると、投球情報生成部１１２が投球操作受付部１１１で受け付けた投球操作に基づいて投球情報を生成し、投球情報生成部１１２で生成された投球情報を投球情報共有処理部１１４がゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１０４）。
【００６２】
時刻Ｔ２２において、ゲーム装置１０−１の守備表示制御部１１３は、投球操作受付部１１１が受け付けた投球操作に基づいて、投球画面を表示部３１に表示させる（Ｓ１０８）。投球画面は、投手キャラクタＣｐｔにより投球されるボールオブジェクトＯｂｌが表示される画面である。なお、図５に示す例では、投球画面には、投手キャラクタＣｐｔの投球動作が表示される画面も含まれる。この場合、投球画面の表示が開始される時刻Ｔ２２より、投球動作の表示時間分だけ後の時刻Ｔ２３において、ボールオブジェクトＯｂｌが投手キャラクタＣｐｔからリリースされる。
【００６３】
また、時刻Ｔ２０から時刻Ｔ２２までの間に、ボールオブジェクトＯｂｌの球種及びコースが投球操作受付部１１１の受け付け結果に応じて決定され、ボールオブジェクトＯｂｌの球速（移動速度Ｖｐｔ）が第１球速設定部１１５で設定される。例えば、第１球速設定部１１５は、ボールオブジェクトＯｂｌの球速（ボールオブジェクトＯｂｌが仮想空間ＳＰを移動する移動速度Ｖｐｔ）を、投球操作で選択された球速（１００ｋｍ／ｈ）より遅い８０ｋｍ／ｈに設定する。
【００６４】
時刻Ｔ３０において、ゲーム装置１０−２は、投球情報をゲーム装置１０−１から受信する（Ｓ２００）。ゲーム装置１０−２がゲーム装置１０−１から投球情報を受信すると、ゲーム装置１０−２の第２球速設定部１２５は、ゲーム装置１０−１から受信した投球情報に基づいて、ボールオブジェクトＯｂｌの球速（移動速度Ｖｂｔ）を、投球操作で選択された球速（１００ｋｍ／ｈ）に設定する。
【００６５】
時刻Ｔ３２において、ゲーム装置１０−２の攻撃表示制御部１２３は、ゲーム装置１０−１から受信した投球情報に基づいて、投球画面を表示部３１に表示させる（Ｓ２０４）。ゲーム装置１０−２では、ボールオブジェクトＯｂｌの球速が、投球操作で選択された球速（１００ｋｍ／ｈ）に設定されるため、ボールオブジェクトＯｂｌは、投手側のゲーム装置１０−１の投球操作受付部１１１が受け付けた投球操作に応じて決定された球種、球速及びコースに従って仮想空間ＳＰ内を移動する。
【００６６】
また、ゲーム装置１０−１からネットワークＮＷを介してゲーム装置１０−２に投球情報が送信されるため、ゲーム装置１０−２では、ゲーム装置１０−１において投球画面の表示が開始される時刻Ｔ２２より、通信時間分だけ後の時刻Ｔ３２に投球画面の表示が開始される。なお、通信時間は、例えば、２つのゲーム装置１０の一方のゲーム装置１０が情報（例えば、投球情報等）を送信してから、他方のゲーム装置１０が情報を受信するまでの時間である。
【００６７】
時刻Ｔ４０において、打者側のユーザがボールオブジェクトＯｂｌを打ち返すための打撃操作をゲーム装置１０−２の操作部１７０に対して入力すると、ゲーム装置１０−２の打撃操作受付部１２１は、ユーザによる打撃操作を受け付ける（Ｓ２０６）。例えば、打者側のユーザは、ボールオブジェクトＯｂｌがホームベースオブジェクトＯｈｂに到達するタイミングに合わせて、打者キャラクタＣｂｔがバットオブジェクトＯｂｔを振るように、打撃操作を入力する。そして、ゲーム装置１０−２の打撃情報生成部１２２は、打撃操作受付部１２１で受け付けた打撃操作とボールオブジェクトＯｂｌの仮想空間ＳＰにおける位置とに基づいて打撃情報を生成する。打撃情報生成部１２２で生成された打撃情報は、打撃情報共有処理部１２４によりゲーム装置１０−１に送信される（Ｓ２１０）。
【００６８】
時刻Ｔ４２において、打者側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面（ホームベースオブジェクトＯｈｂ）にボールオブジェクトＯｂｌが到達すると、ゲーム装置１０−２の打撃情報生成部１２２が到達情報を生成し、打撃情報生成部１２２で生成された到達情報を打撃情報共有処理部１２４がゲーム装置１０−１に送信する（Ｓ２１４）。また、打者側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達すると、ゲーム装置１０−２の攻撃表示制御部１２３は、打撃情報生成部１２２で生成された打撃情報に基づいて、打撃画面を表示部３１に表示させる（Ｓ２１６）。
【００６９】
打撃画面は、打撃操作受付部１２１が受け付けた打撃操作に応じた打撃を実行した結果を表示する画面である。例えば、打撃画面には、打者キャラクタＣｂｔがバットオブジェクトＯｂｔを振る打撃動作が表示される画面が含まれる。なお、打撃画面には、ボールオブジェクトＯｂｌが基準面に到達するまでに、打撃操作が入力されなかった場合、打者キャラクタＣｂｔがボールオブジェクトＯｂｌを見送る動作が表示される画面が含まれる。
【００７０】
時刻Ｔ５０において、ゲーム装置１０−１は、打撃情報をゲーム装置１０−２から受信する（Ｓ１２０）。
【００７１】
また、時刻Ｔ５２において、ゲーム装置１０−１は、到達情報をゲーム装置１０−２から受信する（Ｓ１２４）。図５に示す例では、到達情報をゲーム装置１０−２から受信した時刻Ｔ５２では、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達していない。このため、打撃画面の表示は、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達するまで実行されない。
【００７２】
時刻Ｔ６０において、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達すると、ゲーム装置１０−１の守備表示制御部１１３は、ゲーム装置１０−２から受信した打撃情報に基づいて、打撃画面を表示部３１に表示させる（Ｓ１７０）。そして、例えば、ゲーム装置１０−１の守備表示制御部１１３は、打者側のユーザによる打撃操作により、打者キャラクタＣｂｔがボールオブジェクトＯｂｌを打ち返した場合、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面に到達したボールオブジェクトＯｂｌの軌道を、打者キャラクタＣｂｔにより打ち返されたボールオブジェクトＯｂｌの軌道に切り替える。すなわち、ゲーム装置１０−１の守備表示制御部１１３は、ゲーム装置１０−２において打者キャラクタＣｂｔがボールオブジェクトＯｂｌを打ち返したことを示す打撃情報を、ゲーム装置１０−２から受信した場合、打撃情報に基づいて、打者キャラクタＣｂｔ及びボールオブジェクトＯｂｌを表示部３１に表示させる。なお、ゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２とで、共通の打撃情報が打撃画面の表示に使用される。
【００７３】
また、図５に示す例では、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度が打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度より遅くしているため、投手側のゲーム装置１０−１が打者側のゲーム装置１０−２から到達情報を受信した後に、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達することになる。したがって、投手側のゲーム装置１０−１は、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰのホームベースオブジェクトＯｈｂ上の基準面でボールオブジェクトＯｂｌが停止する等の不自然な表示を実行することなく、投手側の表示部３１に打撃画面を表示することができる。すなわち、投手側のゲーム装置１０−１では、投球後の表示の不自然さを低減できる。なお、不自然な表示は、ホームベースオブジェクトＯｈｂ上の基準面でボールオブジェクトＯｂｌが停止する表示の他に、打者側の表示部３１に表示される打撃動作と異なるダミーの打撃動作等を表示する場合も該当する。例えば、ダミーの打撃動作は、打者側のゲーム装置１０−２から送信される打撃情報に拘わらず予めプログラミングされた打撃動作である。このため、投手側の表示部３１にダミーの打撃動作を表示する方法では、ボールオブジェクトＯｂｌにバットオブジェクトＯｂｔが当たったか空振りしたかを示す打撃結果と異なる結果になる打撃動作が投手側の表示部３１に表示される場合がある。この場合、打撃結果が打撃動作に一致しないため、不自然な表示になる。
【００７４】
ここで、打者側のユーザは、通常、ボールオブジェクトＯｂｌがホームベースオブジェクトＯｈｂに到達するタイミングに合わせて打撃操作を行う。この場合、打撃情報と到達情報とは同時又はほぼ同時に打者側のゲーム装置１０−２から投手側のゲーム装置１０−１に送信される。このため、投手側のゲーム装置１０−１では、打者側のゲーム装置１０−２から到達情報を受信する前に、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達すると、打撃情報を反映した打撃画面を表示できない場合がある。この場合、投手側のゲーム装置１０−１では、投球後の表示が不自然になる。
【００７５】
これに対し、本実施形態では、投手側のゲーム装置１０−１は、表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔより遅くすることにより、打者側のゲーム装置１０−２から到達情報を受信する前に、仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達することを回避している。このため、投手側のゲーム装置１０−１は、投球後の表示が不自然になることがない。
【００７６】
なお、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔと、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔとの差が大きくなるほど、差分時間ＴＤが長くなる。差分時間ＴＤは、投手側のゲーム装置１０−１が打者側のゲーム装置１０−２から到達情報を受信した時刻Ｔ５２から、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達する時刻Ｔ６０までの時間である。なお、時刻Ｔ５２は、「第１タイミング」の一例であり、時刻Ｔ６０は、「第１タイミング」の一例である。差分時間ＴＤは、「第１タイミングと第２タイミングとの差分」の一例である。
【００７７】
本実施形態では、投手側のゲーム装置１０−１は、表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔに比べて遅くする程度（速度調整量）を、打者側のゲーム装置１０との通信状況に応じて決定する。具体的には、投手側のゲーム装置１０−１は、１回の投球毎に速度調整量を決定する。例えば、投手側のゲーム装置１０−１の第１球速設定部１１５は、投手キャラクタＣｐｔが複数回の投球を実行する場合、一の投球時の通信状況に応じて、後の投球時の速度調整量を決定する。次に、図６を参照して、速度調整量の決定方法を説明する。
【００７８】
図６は、速度調整量の決定方法の概要を説明するための説明図である。なお、図６は、複数回の投球のうちのｊ回目（ｊは、２以上の自然数）の投球におけるボールオブジェクトＯｂｌの移動の様子を示している。図６では、ｊ回目の投球と他の投球とを区別するために、移動時間ＴＭ、差分時間ＴＤ、差分時間ＴＤに対応する距離ＤＤの符号の末尾に、符号ｊを付している。
【００７９】
図６では、投球操作で選択された球速Ｖｓがｊ回目の投球と（ｊ−１）回目の投球とで同じであり、（ｊ−１）回目の投球において、ｊ回目の投球における差分時間ＴＤｊが“Ｔ０”になるように、ｊ回目の投球における速度調整量が決定されていた場合について説明する。“Ｔ０”は、例えば、“０”である。また、複数の投球の各々において、投手側のゲーム装置１０−１から打者側のゲーム装置１０−２までの投球情報の通信時間と打者側のゲーム装置１０−２から投手側のゲーム装置１０−１までの到達情報の通信時間とは、互いに同じであるとする。
【００８０】
（ｊ−１）回目の投球時とｊ回目の投球時で、投手側のゲーム装置１０−１と打者側のゲーム装置１０−２との間の通信状況に変化がなければ、ｊ回目の投球における差分時間ＴＤｊは、（ｊ−１）回目の投球時の調整通りに、“Ｔ０”になるようにしている。また、ｊ回目の投球時における投手側のゲーム装置１０−１と打者側のゲーム装置１０−２との間の情報の片道の通信時間（「通信状況」の一例）が、（ｊ−１）回目の投球時における投手側のゲーム装置１０−１と打者側のゲーム装置１０−２との間の情報の片道の通信時間に対して、Δｔだけ短くなると、差分時間ＴＤｊは、“Ｔ０＋２・Δｔ”になる。この場合、（ｊ＋１）回目の投球における差分時間ＴＤが“Ｔ０”になるように、（ｊ＋１）回目の投球の速度調整量を決定する。例えば、（ｊ＋１）回目の投球における移動時間ＴＭがｊ回目の投球における移動時間ＴＭｊに対して差分時間ＴＤｊ（＝２・Δｔ）だけ短くなるように、（ｊ＋１）回目の投球の速度調整量を決定する。
【００８１】
例えば、仮想空間ＳＰにおけるボールオブジェクトＯｂｌのリリース位置から基準位置までの距離が、プレートオブジェクトＯｐｌからホームベースオブジェクトＯｈｂまでの距離Ｄと一致している場合、ボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔは、ボールオブジェクトＯｂｌが投手キャラクタＣｐｔからリリースされた時刻Ｔ２３からボールオブジェクトＯｂｌが基準面に到達した時刻Ｔ６０までの移動時間ＴＭｊと距離Ｄとを用いて、“（１／ＴＭｊ）＊Ｄ”で表される。
【００８２】
（ｊ＋１）回目の投球におけるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔは、（ｊ＋１）回目の投球における移動時間ＴＭを移動時間ＴＭｊより差分時間ＴＤｊだけ短くするため、“（１／（ＴＭｊ−ＴＤｊ））＊Ｄ”で表される。この場合、投球操作で選択された球速Ｖｓがｊ回目の投球と（ｊ＋１）回目の投球とで同じであると仮定すると、（ｊ＋１）回目の投球におけるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔは、ｊ回目の投球におけるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔより速くなり、（ｊ＋１）回目の投球における差分時間ＴＤは、差分時間ＴＤｊより短くなる。すなわち、（ｊ＋１）回目の投球におけるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔがｊ回目の投球時より速くなるように速度調整量を設定すると、（ｊ＋１）回目の投球における差分時間ＴＤは短くなる。換言すると、（ｊ＋１）回目の投球における差分時間ＴＤは、（ｊ＋１）回目の投球におけるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔがｊ回目の投球時より遅くなるように速度調整量を設定すると、差分時間ＴＤは長くなる。
【００８３】
打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔとの関係に着目すると、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔに近づけると、差分時間ＴＤは、短くなる。但し、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔと打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔとを近づけすぎると、投手側のゲーム装置１０−１において、打者側のゲーム装置１０−２から到達情報を受信する前に、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達する場合がある。この場合、投手側のゲーム装置１０−１は、次回の投球におけるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔが今回の投球時より遅くなるように速度調整量を設定することにより、打者側のゲーム装置１０−２から到達情報を受信した後に、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達するようにする。
【００８４】
ところで、投球操作で選択された球速Ｖｓが（ｊ＋１）回目の投球とｊ回目の投球とで同じ場合、（ｊ＋１）回目の投球における移動時間ＴＭを移動時間ＴＭｊより差分時間ＴＤｊだけ短くすると、（ｊ＋１）回目の投球におけるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度とｊ回目の投球におけるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度との比率は、“（１／（１−（ＴＤｊ／ＴＭｊ）））”で表される。例えば、速度調整量が、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔと投球操作で選択された球速Ｖｓとの比率で表されている場合、（ｊ＋１）回目の投球時に使用する速度調整量は、ｊ回目の投球時に使用した速度調整量に“（１／（１−（ＴＤｊ／ＴＭｊ）））”を乗算した値に基づいて決定される。なお、速度調整量は、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔと投球操作で選択された球速Ｖｓとの差分値でもよい。
【００８５】
すなわち、速度調整量は、差分時間ＴＤに基づいて決定される。また、差分時間ＴＤは、上述したように、投手側のゲーム装置１０−１と打者側のゲーム装置１０−２との間の通信状況に応じて変化する。従って、「差分時間ＴＤを算出する」ことは、「他のゲーム装置との通信状況を算出する」ことの一例である。また、投手側のゲーム装置１０−１は、打者側のゲーム装置１０−２から到達情報を受信した時刻Ｔ５２におけるボールオブジェクトＯｂｌの位置と基準面（例えば、ホームベースオブジェクトＯｈｂ）との間の距離ＤＤを、差分時間ＴＤの代わりに算出してもよい。あるいは、投手側のゲーム装置１０−１は、打者側のゲーム装置１０−２から到達情報を受信した時刻Ｔ５２と表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達する時刻Ｔ６０との間の期間におけるゲーム画面の表示に用いられるフレーム数を、差分時間ＴＤの代わりに算出してもよい。時刻Ｔ５２と時刻Ｔ６０との間の期間におけるフレーム数をＦＤｎｕｍとすると、フレーム数ＦＤｎｕｍと差分時間ＴＤとの関係は、フレームレートＦｒａｔを用いて、“ＦＤｎｕｍ＝Ｆｒａｔ・ＴＤ”で表される。
【００８６】
なお、速度調整量は、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔと投球操作で選択された球速Ｖｓとの比率又は差分値に限定されない。例えば、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔに基づく移動時間ＴＭと投球操作で選択された球速Ｖｓに基づく移動時間ＴＭとの比率又は差分値でもよい。あるいは、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔに基づく所要フレーム数Ｆｎｕｍと投球操作で選択された球速Ｖｓに基づく所要フレーム数Ｆｎｕｍとの比率又は差分値でもよい。次に、図７を参照して、投手側のゲーム装置１０の動作を説明する。
【００８７】
図７は、投手側のゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。なお、図７は、投手側のゲーム装置１０が投球操作を受付可能な状態になってから、次の投球における速度調整量を決定するまでのゲーム制御部１１０の動作の一例を示す。なお、図５で説明した動作に対応するステップについては、図５と同じ符号を付している。
【００８８】
先ず、ステップＳ１００において、投球操作受付部１１１は、ボールオブジェクトＯｂｌを投手キャラクタＣｐｔに投球させる投球操作を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１００における判定の結果が肯定の場合、すなわち、投球操作受付部１１１が投球操作を受け付けた場合、投球操作受付部１１１は、処理をステップＳ１０２に進める。一方、ステップＳ１００における判定の結果が否定の場合、すなわち、投球操作受付部１１１が投球操作を受け付けていない場合、投球操作受付部１１１は、処理をステップＳ１００に戻す。すなわち、ステップＳ１０２の処理は、投球操作受付部１１１が投球操作を受け付けると実行される。
【００８９】
ステップＳ１０２において、投球情報生成部１１２は、投球操作受付部１１１が受け付けた投球操作に基づいて、投手キャラクタＣｐｔにより投球されるボールオブジェクトＯｂｌに関する投球情報を生成する。次に、ステップＳ１０４において、投球情報共有処理部１１４は、ステップＳ１０２で生成された投球情報を、打者側のゲーム装置１０に送信する。
【００９０】
次に、ステップＳ１０６において、第１球速設定部１１５は、表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔ（球速）を、前回の投球時に決定した速度調整量に基づいて、投球情報に含まれる球速Ｖｓより遅い速度に設定する。
【００９１】
そして、ステップＳ１０６において、守備表示制御部１１３は、表示部３１に投球画面を表示させる。これにより、投球画面の表示が開始される。例えば、守備表示制御部１１３は、第１球速設定部１１５で設定された移動速度Ｖｐｔで移動するボールオブジェクトＯｂｌを表示部３１に表示させる。
【００９２】
次に、ステップＳ１１０において、到達時刻情報収集処理が実行される。到達時刻情報収集処理では、例えば、打者側のゲーム装置１０から到達情報を受信した時刻を示す情報、及び、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達した時刻を示す情報等が記憶される。また、到達時刻情報収集処理が実行されることより、打者側のユーザによる打撃操作に基づく打撃が実行された結果に応じた打撃画面が表示される。到達時刻情報収集処理の詳細は、図８で説明する。到達時刻情報収集処理が実行された後、ステップＳ１８０の処理が実行される。
【００９３】
ステップＳ１８０において、第１球速設定部１１５は、次回の投球時の球速を設定する際に参照する速度調整量を、打者側のゲーム装置１０との通信状況に応じて決定する。例えば、第１球速設定部１１５は、図６で説明したように、差分時間ＴＤに基づいて、速度調整量を決定する。
【００９４】
なお、投手側のゲーム装置１０の動作は、図７に示す例に限定されない。例えば、ステップＳ１０６及びステップＳ１０８の一連の処理は、ステップＳ１０４の処理と並列に実行されてもよいし、ステップＳ１０４の処理より先に実行されてもよい。次に、図８を参照して、到達時刻情報収集処理（図７のステップＳ１１０）の詳細について説明する。
【００９５】
図８は、到達時刻情報収集処理の一例を示すフローチャートである。なお、図５で説明した動作に対応するステップについては、図５と同じ符号を付している。ステップＳ１２０の処理は、図７に示したステップＳ１０８の処理が実行された後に実行される。各ステップにおいて、先に説明したステップと同様なステップについては、詳細な説明を省略する。
【００９６】
先ず、ステップＳ１２０において、守備表示制御部１１３は、打撃情報を打者側のゲーム装置１０から受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０における判定の結果が肯定の場合、すなわち、守備表示制御部１１３が打撃情報を受信した場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１２２に進める。一方、ステップＳ１２０における判定の結果が否定の場合、すなわち、守備表示制御部１１３が打撃情報を受信していない場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１４０に進める。
【００９７】
ステップＳ１２２において、守備表示制御部１１３は、打撃情報に基づいて、打者キャラクタＣｂｔがバットオブジェクトＯｂｔを振る打撃動作を表示部３１に表示させる時刻である打撃表示時刻を算出する。例えば、守備表示制御部１１３は、打撃動作を表示してからボールオブジェクトＯｂｌが基準面に到達するまでの時間と移動時間ＴＭとの比率が、投手側と打者側とで同じ又は所定値以内の差になるように、打撃表示時刻を算出する。なお、打者キャラクタＣｂｔが振ったバットオブジェクトＯｂｔにボールオブジェクトＯｂｌが当たる場合は、打者側のユーザによる打撃操作は、ボールオブジェクトＯｂｌが基準面に到達した時刻と同じ又はほぼ同じ時刻に実行される。この場合、打撃表示時刻は、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達する時刻と同じ又はほぼ同じ時刻になる。守備表示制御部１１３は、ステップＳ１２２の処理を実行した後、処理をステップＳ１２４に進める。
【００９８】
ステップＳ１２４において、守備表示制御部１１３は、打者側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したことを示す到達情報を打者側のゲーム装置１０から受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４における判定の結果が肯定の場合、すなわち、守備表示制御部１１３が到達情報を受信した場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１２６に進める。一方、ステップＳ１２４における判定の結果が否定の場合、すなわち、守備表示制御部１１３が到達情報を受信していない場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１３２に進める。
【００９９】
ステップＳ１２６において、守備表示制御部１１３は、到達情報を受信した時刻（以下、到達情報受信時刻とも称する）を記憶部１３０に記憶する。なお、到達情報受信時刻は、「第１タイミング」の一例である。次に、ステップＳ１２８において、守備表示制御部１１３は、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したか否かを判定する。ステップＳ１２８における判定の結果が肯定の場合、すなわち、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達した場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１３０に進める。一方、ステップＳ１２８における判定の結果が否定の場合、すなわち、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達していない場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１００】
ステップＳ１３０において、守備表示制御部１１３は、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達した時刻（以下、到達時刻とも称する）を、記憶部１３０に記憶する。なお、到達時刻は、「第２タイミング」の一例である。守備表示制御部１１３は、到達時刻を記憶部１３０に記憶した後、ステップＳ１７０において、打撃画面を表示部３１に表示させる。これにより、ステップＳ１２０及びステップＳ１２４の両方の判定の結果が肯定の場合における到達時刻情報収集処理が終了する。なお、ステップＳ１２４における判定の結果が否定の場合には、上述したように、ステップＳ１３２の処理が実行される。
【０１０１】
ステップＳ１３２において、守備表示制御部１１３は、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したか否かを判定する。ステップＳ１３２における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部１１３は、ステップＳ１３４において、到達時刻を記憶部１３０に記憶し、処理をステップＳ１３６に進める。一方、ステップＳ１３２における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１２４に戻す。
【０１０２】
ステップＳ１３６において、守備表示制御部１１３は、到達情報を打者側のゲーム装置１０から受信したか否かを判定する。ステップＳ１３６における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１３８に進める。一方、ステップＳ１３６における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１３６に戻す。
【０１０３】
ステップＳ１３８において、守備表示制御部１１３は、到達情報受信時刻を記憶部１３０に記憶する。そして、守備表示制御部１１３は、ステップＳ１７０において、打撃画面を表示部３１に表示させる。これにより、ステップＳ１２０の判定の結果が肯定で、ステップＳ１２４の判定の結果が否定の場合における到達時刻情報収集処理が終了する。なお、ステップＳ１２０における判定の結果が否定の場合には、上述したように、ステップＳ１４０の処理が実行される。
【０１０４】
ステップＳ１４０において、守備表示制御部１１３は、到達情報を打者側のゲーム装置１０から受信したか否かを判定する。ステップＳ１４０における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１４２に進める。一方、ステップＳ１４０における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１５０に進める。
【０１０５】
ステップＳ１４２において、守備表示制御部１１３は、到達情報受信時刻を記憶部１３０に記憶する。次に、ステップＳ１４４において、守備表示制御部１１３は、打撃情報を打者側のゲーム装置１０から受信したか否かを判定する。ステップＳ１４４における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１４６に進める。一方、ステップＳ１４４における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１４４に戻す。
【０１０６】
なお、本実施形態では、打者側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達するまでに、打撃操作が実行されなかった場合、打撃操作が実行されなかったことを示す打撃情報が打者側のゲーム装置１０から送信される。このため、ステップＳ１４０における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部１１３は、打撃情報を、到達情報と同時又はほぼ同時に受信する。従って、ステップＳ１４４の判定処理は、省かれてもよい。
【０１０７】
ステップＳ１４６において、守備表示制御部１１３は、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したか否かを判定する。ステップＳ１４６における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１４８に進める。一方、ステップＳ１４６における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１４６に戻す。
【０１０８】
ステップＳ１４８において、守備表示制御部１１３は、到達時刻を記憶部１３０に記憶する。そして、守備表示制御部１１３は、ステップＳ１７０において、打撃画面を表示部３１に表示させる。これにより、ステップＳ１２０の判定の結果が否定で、ステップＳ１４０の判定の結果が肯定の場合における到達時刻情報収集処理が終了する。なお、ステップＳ１４０における判定の結果が否定の場合には、上述したように、ステップＳ１５０の処理が実行される。
【０１０９】
ステップＳ１５０において、守備表示制御部１１３は、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したか否かを判定する。ステップＳ１５０における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部１１３は、ステップＳ１５２において、到達時刻を記憶部１３０に記憶し、処理をステップＳ１５４に進める。一方、ステップＳ１５０における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１２０に戻す。
【０１１０】
ステップＳ１５４において、守備表示制御部１１３は、打撃情報を打者側のゲーム装置１０から受信したか否かを判定する。ステップＳ１５４における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１５６に進める。一方、ステップＳ１５４における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１６０に進める。
【０１１１】
ステップＳ１５６において、守備表示制御部１１３は、到達情報を打者側のゲーム装置１０から受信したか否かを判定する。ステップＳ１５６における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１５８に進める。一方、ステップＳ１５６における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１５６に戻す。
【０１１２】
ステップＳ１５８において、守備表示制御部１１３は、到達情報受信時刻を記憶部１３０に記憶する。そして、守備表示制御部１１３は、ステップＳ１７０において、打撃画面を表示部３１に表示させる。これにより、ステップＳ１２０及びステップＳ１４０の両方の判定の結果が否定で、ステップＳ１５０及びステップＳ１５４の両方の判定の結果が肯定の場合における到達時刻情報収集処理が終了する。なお、ステップＳ１５４における判定の結果が否定の場合には、上述したように、ステップＳ１６０の処理が実行される。
【０１１３】
ステップＳ１６０において、守備表示制御部１１３は、到達情報を打者側のゲーム装置１０から受信したか否かを判定する。ステップＳ１６０における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１６２に進める。一方、ステップＳ１６０における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１５４に戻す。
【０１１４】
ステップＳ１６２において、守備表示制御部１１３は、到達情報受信時刻を記憶部１３０に記憶する。次に、ステップＳ１６４において、守備表示制御部１１３は、打撃情報を打者側のゲーム装置１０から受信したか否かを判定する。ステップＳ１６４における判定の結果が肯定の場合、守備表示制御部１１３は、ステップＳ１７０において、打撃画面を表示部３１に表示させる。一方、ステップＳ１６４における判定の結果が否定の場合、守備表示制御部１１３は、処理をステップＳ１６４に戻す。なお、ステップＳ１６４の判定処理は、ステップＳ１４４の判定処理を省いてもよい理由と同様の理由により、省かれてもよい。
【０１１５】
守備表示制御部１１３は、ステップＳ１７０の処理を実行した後、処理を図７に示したステップＳ１８０に進める。例えば、図７に示したステップＳ１８０では、図８のステップＳ１２６、Ｓ１３８、Ｓ１４２、Ｓ１５８及びＳ１６２のいずれかの処理で記憶された到達情報受信時刻と、ステップＳ１３０、Ｓ１３４、Ｓ１４８及びＳ１５２のいずれかの処理で記憶された到達時刻との差分に基づいて、差分時間ＴＤが算出される。
【０１１６】
なお、到達時刻情報収集処理は、図８に示す例に限定されない。例えば、到達情報受信時刻又は到達時刻を記憶部１３０に記憶する処理は、他の処理と並列に実行されてもよい。また、守備表示制御部１１３は、到達情報受信時刻及び到達時刻を、ゲーム制御部１１０に含まれるレジスタ等の記憶部に記憶してもよい。次に、図９を参照して、打者側のゲーム装置１０の動作を説明する。
【０１１７】
図９は、打者側のゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。なお、図９は、投手側のゲーム装置１０の投球操作受付部１１１において投球操作が受け付けられてから、打者側の表示部３１に打撃画面が表示されるまでのゲーム制御部１１０の動作の一例を示す。なお、図５で説明した動作に対応するステップについては、図５と同じ符号を付している。
【０１１８】
先ず、ステップＳ２００において、攻撃表示制御部１２３は、投球情報を投手側のゲーム装置１０から受信したか否かを判定する。ステップＳ２００における判定の結果が肯定の場合、すなわち、攻撃表示制御部１２３が投球情報を受信した場合、攻撃表示制御部１２３は、処理をステップＳ２０２に進める。一方、ステップＳ２００における判定の結果が否定の場合、すなわち、攻撃表示制御部１２３が投球情報を受信していない場合、攻撃表示制御部１２３は、処理をステップＳ２００に戻す。すなわち、ステップＳ２０２の処理は、攻撃表示制御部１２３が投球情報を投手側のゲーム装置１０から受信すると実行される。
【０１１９】
ステップＳ２０２において、第２球速設定部１２５は、表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔ（球速）を、投手側のゲーム装置１０から受信した投球情報に含まれる球速Ｖｓと同じ速度に設定する。
【０１２０】
そして、ステップＳ２０４において、攻撃表示制御部１２３は、投手側のゲーム装置１０から受信した投球情報に基づいて、表示部３１に投球画面を表示させる。これにより、投球画面の表示が開始される。例えば、攻撃表示制御部１２３は、第２球速設定部１２５で設定された移動速度Ｖｂｔで移動するボールオブジェクトＯｂｌを表示部３１に表示させる。攻撃表示制御部１２３は、表示部３１に投球画面を表示させた後、処理をステップＳ２０６に進める。
【０１２１】
ステップＳ２０６において、打撃操作受付部１２１は、投手キャラクタＣｐｔが投げたボールオブジェクトＯｂｌを打者キャラクタＣｂｔが打ち返すための打撃操作を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ２０６における判定の結果が肯定の場合、すなわち、打撃操作受付部１２１が打撃操作を受け付けた場合、打撃操作受付部１２１は、処理をステップＳ２０８に進める。一方、ステップＳ２０６における判定の結果が否定の場合、すなわち、打撃操作受付部１２１が打撃操作を受け付けていない場合、打撃操作受付部１２１は、処理をステップＳ２１８に進める。
【０１２２】
ステップＳ２０８において、打撃情報生成部１２２は、投手キャラクタＣｐｔが投げたボールオブジェクトＯｂｌに対する打撃の結果を、打撃操作受付部１２１で受け付けた打撃操作と表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおけるボールオブジェクトＯｂｌの位置とに基づいて決定する。そして、打撃情報生成部１２２は、打撃の結果を含む打撃情報を生成する。すなわち、打撃情報生成部１２２は、投手キャラクタＣｐｔが投げたボールオブジェクトＯｂｌに対する打撃に関する打撃情報を、打撃操作受付部１２１が受け付けた打撃操作に基づいて生成する。
【０１２３】
次に、ステップＳ２１０において、打撃情報共有処理部１２４は、ステップＳ２０８で生成された打撃情報を、投手側のゲーム装置１０に送信する。打撃情報共有処理部１２４は、打撃情報を投手側のゲーム装置１０に送信した後、処理をステップＳ２１２に進める。
【０１２４】
ステップＳ２１２において、攻撃表示制御部１２３は、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したか否かを判定する。ステップＳ２１２における判定の結果が肯定の場合、すなわち、打者側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達した場合、攻撃表示制御部１２３は、処理をステップＳ２１４に進める。一方、ステップＳ２１２における判定の結果が否定の場合、すなわち、打者側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達していない場合、攻撃表示制御部１２３は、処理をステップＳ２１２に戻す。
【０１２５】
ステップＳ２１４において、打撃情報生成部１２２は、基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したことを示す到達情報を生成し、打撃情報共有処理部１２４は、打撃情報生成部１２２で生成された到達情報を、投手側のゲーム装置１０に送信する。
【０１２６】
次に、ステップＳ２１６において、攻撃表示制御部１２３は、ステップＳ２０８で生成された打撃情報に基づいて、打者キャラクタＣｂｔがバットオブジェクトＯｂｔを振る打撃動作を表示部３１に表示させる。すなわち、ステップＳ２０６における判定の結果が肯定の場合、基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達すると、打撃動作が表示部３１に表示される。なお、ステップＳ２０６における判定の結果が否定の場合、上述したように、ステップＳ２１８の処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ２１８において、攻撃表示制御部１２３は、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したか否かを判定する。ステップＳ２１８における判定の結果が肯定の場合、攻撃表示制御部１２３は、処理をステップＳ２２０に進める。一方、ステップＳ２１８における判定の結果が否定の場合、攻撃表示制御部１２３は、処理をステップＳ２０６に戻す。
【０１２８】
ステップＳ２２０において、打撃情報生成部１２２は、ボールオブジェクトＯｂｌが基準面に到達するまでに、打撃操作が実行されなかったため、打撃操作が実行されなかったことを示す打撃情報を生成する。
【０１２９】
次に、ステップＳ２２２において、打撃情報共有処理部１２４は、ステップＳ２２０で生成された打撃情報を、投手側のゲーム装置１０に送信する。
【０１３０】
また、ステップＳ２２４において、打撃情報生成部１２２は、基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したことを示す到達情報を生成し、打撃情報共有処理部１２４は、打撃情報生成部１２２で生成された到達情報を、投手側のゲーム装置１０に送信する。
【０１３１】
次に、ステップＳ２２６において、攻撃表示制御部１２３は、ステップＳ２２０で生成された打撃情報に基づいて、打者キャラクタＣｂｔがボールオブジェクトＯｂｌを見送る見送り動作を表示部３１に表示させる。すなわち、打撃操作が実行される前に、基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達すると、見送り動作が表示部３１に表示される。見送り動作の表示及び打撃動作の表示は、打撃画面の表示に含まれる。
【０１３２】
なお、打者側のゲーム装置１０の動作は、図９に示す例に限定されない。例えば、ステップＳ２２４の処理は、ステップＳ２２０及びステップＳ２２２の一連の処理と並列に実行されてもよいし、ステップＳ２２０又はステップＳ２２２の処理より先に実行されてもよい。
【０１３３】
［５．本実施形態の結論］
以上において説明したように、本実施形態によれば、投手側のゲーム装置１０の第１球速設定部１１５は、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔよりも遅い速度に設定する。このようにすることで、投手側のゲーム装置１０では、打者側のゲーム装置１０から到達情報を受信する前に、仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達することを回避している。この結果、投手側のゲーム装置１０は、打者側のユーザによる打撃操作（打者キャラクタＣｂｔの操作）を実行した結果に基づく打者キャラクタＣｂｔの動作が打撃画面に反映されないことを防止でき、投球後の表示が不自然になることをがない。すなわち、通信対戦型のゲームにおいて、不自然な表示を低減することができる。
【０１３４】
また、投手側のゲーム装置１０の第１球速設定部１１５は、速度調整量（表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔに比べて遅くする程度を示す調整量）を、打者側のゲーム装置１０との通信状況に応じて決定する。このため、投手側のゲーム装置１０は、速度調整量が通信状況に拘わらず固定されている場合に比べて、投手側のゲーム装置１０の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを適切に設定することができる。この結果、投手側のゲーム装置１０の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔが必要以上に遅くなることを防止することができる。
【０１３５】
例えば、第１球速設定部１１５は、投手キャラクタＣｐｔが複数回の投球を実行する場合、一の投球時の通信状況に応じて、後の投球時の速度調整量を決定する。この場合、投手側のゲーム装置１０は、野球ゲームを実行している最中に通信状況が変化した場合でも、通信状況の変化に応じて、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを適切に設定することができる。
【０１３６】
また、第１球速設定部１１５は、打者側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したことを示す到達情報を打者側のゲーム装置１０から受信したタイミングと、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したタイミングとに基づいて、打者側のゲーム装置１０との通信状況を算出する。
【０１３７】
例えば、第１球速設定部１１５は、打者側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達したことを示す到達情報を打者側のゲーム装置１０から受信した到達情報受信時刻と、表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達した到達時刻との差分を、打者側のゲーム装置１０との通信状況を示す情報として算出する。この場合、通信状況を算出するための専用の情報を打者側のゲーム装置１０に送信する必要がないため、通信状況を算出するための専用の情報を打者側のゲーム装置１０に送信する場合に比べて、投手側のゲーム装置１０の処理を簡易にできる。
【０１３８】
あるいは、第１球速設定部１１５は、到達情報受信時刻と到達時刻との間の期間におけるゲーム画面の表示に用いられるフレーム数を、打者側のゲーム装置１０との通信状況を示す情報として算出する。この場合においても、通信状況を算出するための専用の情報を打者側のゲーム装置１０に送信する必要がないため、通信状況を算出するための専用の情報を打者側のゲーム装置１０に送信する場合に比べて、投手側のゲーム装置１０の処理を簡易にできる。
【０１３９】
また、投手側のゲーム装置１０の守備表示制御部１１３は、打者側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰにおける基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達し、打者キャラクタＣｂｔがボールオブジェクトＯｂｌを打ち返した場合、投手側の表示部３１に表示される投手キャラクタＣｐｔにより投球され、表示部３１に表示される仮想空間における基準面に到達したボールオブジェクトＯｂｌの軌道を、打者キャラクタＣｂｔにより打ち返されたボールオブジェクトＯｂｌの軌道に切り替える。このため、投手側のゲーム装置１０は、打者側のユーザによる打撃操作（打者キャラクタＣｂｔの操作）を実行した結果に基づく打者キャラクタＣｂｔの動作を表示部３１に表示させた後に、打撃操作を実行した結果に基づいて移動するボールオブジェクトＯｂｌを表示でき、投球後の表示が不自然になることを低減できる。
【０１４０】
例えば、守備表示制御部１１３は、打者側のゲーム装置１０において打者キャラクタＣｂｔが投球情報に対応するボールオブジェクトＯｂｌを打ち返したことを示す打撃情報を、打者側のゲーム装置１０から受信した場合、打撃情報に基づいて、打者キャラクタＣｂｔ及びボールオブジェクトＯｂｌを表示部３１に表示させる。すなわち、打者キャラクタＣｂｔ及びボールオブジェクトＯｂｌは、打者側のゲーム装置１０から受信した打撃情報に基づいて、投手側の表示部３１に表示される。このため、投球後の表示が不自然になることを低減することができる。
【０１４１】
ここで、投手キャラクタＣｐｔが投げたボールオブジェクトＯｂｌが投手側の表示部３１に表示される仮想空間における基準面に到達する前に、打者側のゲーム装置１０から到達情報を受信する手段として、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔ（球速）を上げる、ということが考えられる。しかしながら、この場合には、複数回の投球において、投球操作で選択された球速Ｖｓが変化しない場合でも、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔ（球速）が投球毎に異なる場合がある。このため、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔ（球速）を上げる方法では、打者側のゲーム装置１０を操作するユーザの打撃操作の難易度が上がるという欠点がある。なお、投手側のゲーム装置１０を操作するユーザは、投球後のボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔが変化しても、投球後の操作において影響を感じない。すなわち、本実施形態では、投手側のゲーム装置１０のユーザ及び打者側のゲーム装置１０のユーザの両方の操作に全く影響を与えることく、投球後の表示が不自然になることを低減することができる。
【０１４２】
［Ｂ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０１４３】
［変形例１］
上述した実施形態では、投手側のゲーム装置１０は、１回の投球毎に、打者側のゲーム装置１０との通信状況に応じて速度調整量を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、投手側のゲーム装置１０は、予め決められた複数回の投球毎に、打者側のゲーム装置１０との通信状況に応じて速度調整量を決定してもよい。具体的には、第１球速設定部１１５は、予め決められた複数回の投球が投手キャラクタＣｐｔにより実行される度に打者側のゲーム装置１０との通信状況を算出し、算出した通信状況に応じて速度調整量を決定してもよい。変形例１においても上述した実施形態と同様に、投手側のゲーム装置１０は、野球ゲームを実行している最中に通信状況が変化した場合でも、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを適切に設定することができる。
【０１４４】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例では、投手側のゲーム装置１０は、予め決められた１以上の回数の投球毎に、打者側のゲーム装置１０との通信状況に応じて速度調整量を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、投手側のゲーム装置１０は、野球ゲームが開始される度に、通信状況に応じて速度調整量を決定してもよい。具体的には、第１球速設定部１１５は、野球ゲームが開始される度に打者側のゲーム装置１０との通信状況を算出し、算出した通信状況に応じて速度調整量を決定してもよい。この場合、投手側のゲーム装置１０は、速度調整量が通信状況に拘わらず固定されている場合に比べて、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを野球ゲームの開始時における通信状況に応じて適切に設定することができる。
【０１４５】
［変形例３］
上述した実施形態及び変形例では、投手側のゲーム装置１０は、１回の投球毎に、投球情報を打者側のゲーム装置１０に１回送信するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、投手側のゲーム装置１０は、図１０に示すように、１回の投球毎に、投球情報を打者側のゲーム装置１０に複数回に分けて送信してもよい。
【０１４６】
図１０は、変形例３に係るゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。図１０に示す動作では、投手側のユーザによる投球操作が第１投球操作と第２投球操作との２回に分けて実行される。従って、投球情報の打者側のゲーム装置１０への送信も、１回の投球毎に、第１投球情報の送信と第２投球情報の送信との２回実行される。
【０１４７】
先ず、時刻Ｔ１０において、球種、球速（例えば、１００ｋｍ／ｈ）及びコースを選択する第１投球操作を投手側のユーザがゲーム装置１０−１の操作部１７０に対して入力すると、ゲーム装置１０−１の投球操作受付部１１１は、ユーザによる投球操作を受け付ける（Ｓ１００Ａ）。なお、球速は、球種に対応付けて予め決められていてもよい。投球操作受付部１１１が第１投球操作を受け付けると、投球情報生成部１１２が投球操作受付部１１１で受け付けた第１投球操作に基づいて第１投球情報を生成し、投球情報生成部１１２で生成された第１投球情報を投球情報共有処理部１１４がゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１０４Ａ）。
【０１４８】
時刻Ｔ１２において、ゲーム装置１０−１の守備表示制御部１１３は、投球操作受付部１１１が第１投球操作の受け付けを完了したため、投手キャラクタＣｐｔの投球動作を表示部３１に表示させる（Ｓ１０８Ａ）。
【０１４９】
時刻Ｔ１４において、ゲーム装置１０−２は、第１投球情報をゲーム装置１０−１から受信する（Ｓ２００Ａ）。そして、ゲーム装置１０−２の攻撃表示制御部１２３は、待機時間Ｗｍが経過した時刻Ｔ２１に、投手キャラクタＣｐｔの投球動作を表示部３１に表示させる（Ｓ２０４Ａ）。
【０１５０】
時刻Ｔ２０において、ボールオブジェクトＯｂｌが投げ込まれる位置（コース）を確定する第２投球操作を投手側のユーザがゲーム装置１０−１の操作部１７０に対して入力すると、ゲーム装置１０−１の投球操作受付部１１１は、ユーザによる投球操作を受け付ける（Ｓ１００Ｂ）。具体的には、ゲーム装置１０−１の守備表示制御部１１３は、投手キャラクタＣｐｔの投球動作を表示部３１に表示させ後、タイミングゲージを表示部３１に表示させる。そして、ユーザがタイミングゲージで示される適切なタイミングで第２投球操作（操作ボタンの押下、又は、操作ボタンの押下の解除等）を実行すると、第１投球操作で選択したコースにボールオブジェクトＯｂｌが投げ込まれる。第２投球操作が実行されるタイミングが適切なタイミングからずれるほど、ボールオブジェクトＯｂｌが投げ込まれる位置も第１投球操作で選択したコースからずれる。
【０１５１】
また、投球操作受付部１１１が第２投球操作を受け付けると、投球情報生成部１１２が投球操作受付部１１１で受け付けた第２投球操作に基づいて第２投球情報を生成し、投球情報生成部１１２で生成された第２投球情報を投球情報共有処理部１１４がゲーム装置１０−２に送信する（Ｓ１０４Ｂ）。すなわち、第２投球情報には、第２投球操作に応じて決定されたボールオブジェクトＯｂｌが投げ込まれるコースを示す情報が含まれる。なお、第２投球操作が実行されるタイミングに応じて球速も第１投球操作で選択した球速から調整される場合、第２投球情報には、第２投球操作に応じて決定されたボールオブジェクトＯｂｌの移動速度（球速）を示す情報も含まれる。
【０１５２】
時刻Ｔ２２において、ゲーム装置１０−１の守備表示制御部１１３は、投球操作受付部１１１が受け付けた第１投球操作及び第２投球操作に基づいて、投球画面を表示部３１に表示させる（Ｓ１０８Ｂ）。なお、図１０に示す例では、投球画面は、投手キャラクタＣｐｔの投球動作が終了した後の投手キャラクタＣｐｔ及びボールオブジェクトＯｂｌが表示される画面である。時刻１２から時刻Ｔ２２までの時間は、投手キャラクタＣｐｔの投球動作が投手側の表示部３１に表示されている投球動作時間ＭＴ１である。図１０に示す例では、時刻Ｔ２２において、ボールオブジェクトＯｂｌが投手キャラクタＣｐｔからリリースされる。
【０１５３】
なお、時刻Ｔ２０から時刻Ｔ２２までの間に、ボールオブジェクトＯｂｌの球速及びコースが第１投球操作及び第２投球操作に応じて決定される。例えば、第１球速設定部１１５は、表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔ（ボールオブジェクトＯｂｌが仮想空間ＳＰを移動する速度）を、第１投球操作及び第２投球操作に基づいて設定する。具体的には、第１球速設定部１１５は、ボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを、第１投球操作及び第２投球操作に応じて決定された球速Ｖｓ（１００ｋｍ／ｈ）より遅い８０ｋｍ／ｈに設定する。
【０１５４】
時刻Ｔ３０において、ゲーム装置１０−２は、第２投球情報をゲーム装置１０−１から受信する（Ｓ２００Ｂ）。ゲーム装置１０−２がゲーム装置１０−１から第２投球情報を受信すると、ゲーム装置１０−２の第２球速設定部１２５は、ゲーム装置１０−１から受信した第１投球情報及び第２投球情報に基づいて、ボールオブジェクトＯｂｌの球速を、第１投球操作及び第２投球操作により決定された球速（１００ｋｍ／ｈ）に設定する。
【０１５５】
そして、投球動作の表示が開始された時刻Ｔ２１から投球動作時間ＭＴ２が経過した時刻Ｔ３２に、ゲーム装置１０−２の攻撃表示制御部１２３は、ゲーム装置１０−１から受信した第１投球情報及び第２投球情報に基づいて、投球画面を表示部３１に表示させる（Ｓ２０４Ｂ）。ゲーム装置１０−２では、ボールオブジェクトＯｂｌの球速が、第１投球操作及び第２投球操作により決定された球速（１００ｋｍ／ｈ）に設定されるため、ボールオブジェクトＯｂｌは、投手側のゲーム装置１０−１の投球操作受付部１１１が受け付けた第１投球操作及び第２投球操作に応じて決定された球種、球速及びコースに従って仮想空間ＳＰ内を移動する。
【０１５６】
なお、打者側の投球動作時間ＭＴ２は、投手側の投球動作時間ＭＴ１と同じである。ゲーム装置１０−２の攻撃表示制御部１２３は、上述したように、第１投球情報をゲーム装置１０−１から受信した時刻Ｔ１４から待機時間Ｗｍが経過した時刻Ｔ２１に、投手キャラクタＣｐｔの投球動作を表示部３１に表示させる。このため、ゲーム装置１０−２は、第２投球情報の通信時間が第１投球情報の通信時間より長くなる場合でも、第２投球情報の通信時間と第１投球情報の通信時間との差分が待機時間Ｗｍ以下であれば、第２投球情報を受信する前に、投手キャラクタＣｐｔの投球動作が終了することを防止できる。この結果、打者側の表示部３１に表示される投手キャラクタＣｐｔ等の動きが不自然になることを防止することができる。すなわち、通信対戦型のゲームにおいて、不自然な表示を低減することができる。なお、待機時間Ｗｍは、固定でもよいし、可変に設定可能でもよい。時刻Ｔ３２以降の動作は、図５に示した動作と同様であるため、説明を省略する。
【０１５７】
［変形例４］
上述した変形例３では、ゲーム装置１０の守備表示制御部１１３は、投球操作受付部１１１が第１投球操作の受け付けを完了したことを契機にして、投手キャラクタＣｐｔの投球動作を表示部３１に表示させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、投手側のゲーム装置１０は、図１１に示すように、第１投球情報に対する応答である第１投球操作応答を打者側のゲーム装置１０から受信したことを契機にして、投手キャラクタＣｐｔの投球動作を表示部３１に表示させてもよい。
【０１５８】
図１１は、変形例４に係るゲームシステム１の動作の一例を示すシーケンスチャートである。図１１に示す動作は、投手側の表示部３１に投手キャラクタＣｐｔの投球動作を表示させるタイミングを除いて、図１０に示した動作と同様である。図１０で説明した動作と同様な動作については、説明を省略する。
【０１５９】
時刻Ｔ１４において、ゲーム装置１０−２は、第１投球情報をゲーム装置１０−１から受信する（Ｓ２００Ａ）と、第１投球情報に対する応答である第１投球操作応答をゲーム装置１０−１に送信する（Ｓ２０１Ａ）。そして、ゲーム装置１０−２の攻撃表示制御部１２３は、予め設定された可変待機時間ＶＷｍが経過した時刻Ｔ２１に、投手キャラクタＣｐｔの投球動作を表示部３１に表示させる（Ｓ２０４Ａ）。可変待機時間ＶＷｍは、値（待機時間）を可変に設定可能である。
【０１６０】
時刻Ｔ１５において、ゲーム装置１０−１は、第１投球操作応答をゲーム装置１０−２から受信する（Ｓ１０５Ａ）。
【０１６１】
時刻Ｔ１６において、ゲーム装置１０−１の守備表示制御部１１３は、第１投球操作応答をゲーム装置１０−２から受信したため、投手キャラクタＣｐｔの投球動作を表示部３１に表示させる（Ｓ１０８Ａ）。時刻Ｔ２０以降の動作は、図５に示した動作と同様であるため、説明を省略する。変形例４においても、変形例３と同様の効果を得ることができる。
【０１６２】
［変形例５］
上述した実施形態及び変形例では、投手側のゲーム装置１０の第１球速設定部１１５は、打者側のゲーム装置１０との通信状況に応じて速度調整量を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、速度調整量は、投手側のゲーム装置１０と打者側のゲーム装置１０との通信状況に拘わらず、固定されていてもよい。変形例５においても、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔは、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔよりも遅い速度に設定される。このため、投手側のゲーム装置１０は、表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖが投手側と打者側とで互いに同じ速度に設定される場合に比べて、打者側のゲーム装置１０から到達情報を受信する前に、仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達することを低減できる。この結果、投手側のゲーム装置１０は、打者側のユーザによる打撃操作（打者キャラクタＣｂｔの操作）を実行した結果に基づく打者キャラクタＣｂｔの動作が打撃画面に反映されないことを低減でき、投球後の表示が不自然になることを低減できる。
【０１６３】
［変形例６］
上述した実施形態及び変形例では、投手側のゲーム装置１０の第１球速設定部１１５は、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔよりも遅い速度に設定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、投手側のゲーム装置１０の第１球速設定部１１５は、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔよりも速い速度に設定してもよい。すなわち、投手側のゲーム装置１０の第１球速設定部１１５は、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔと異なる速度に設定してもよい。
【０１６４】
例えば、図５に示した動作において、ゲーム装置１０−１の投球操作受付部１１１がユーザによる投球操作を受け付けてから、所定時間経過後に、ゲーム装置１０−１の守備表示制御部１１３が投球画面を表示部３１に表示させる場合、第１球速設定部１１５は、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔよりも速い速度に設定してもよい。投球情報の通信時間と到達情報の通信時間との和が所定時間より短い場合、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔを、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔよりも速い速度に設定することにより、差分時間ＴＤを短くすることができる。なお、ゲーム装置１０−１は、所定時間待機している最中に、投球のキャンセル等をゲーム装置１０−２から受け付けてもよい。
【０１６５】
［変形例７］
上述した実施形態及び変形例では、打者側のゲーム装置１０の打撃情報生成部１２２は、ボールオブジェクトＯｂｌが基準面に到達するまでに、打撃操作が実行されなかった場合、打撃操作が実行されなかったことを示す打撃情報を生成するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、打者側のゲーム装置１０の打撃情報生成部１２２は、ボールオブジェクトＯｂｌが基準面に到達するまでに、打撃操作が実行されなかった場合、打撃情報を生成しなくてもよい。この場合、投手側のゲーム装置１０は、図１２に示すように、打撃情報を受信する前に到達情報を受信した場合、打撃操作が実行されなかったと判定してもよい。
【０１６６】
図１２は、変形例７に係る投手側のゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。なお、図１２は、変形例７に係る到達時刻情報収集処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す動作では、図８に示した動作からステップＳ１４４及びＳ１６４の打撃情報受信の判定処理が省かれ、図８に示したステップＳ１７０の打撃画面表示の代わりに、ステップＳ１７２、Ｓ１７４、Ｓ１７６及びＳ１７８のいずれかの処理が実行される。図１２に示すその他の動作は、図８に示した動作と同様である。図８で説明した動作と同様の動作については、説明を省略する。
【０１６７】
ステップＳ１７２及びＳ１７６の打撃動作表示は、投手側のゲーム装置１０が到達情報を受信する前に打撃情報を受信した場合に実行される。例えば、ステップＳ１７２、又は、ステップＳ１７６において、投手側のゲーム装置１０の守備表示制御部１１３は、打者側のゲーム装置１０から受信した打撃情報に基づいて、打者キャラクタＣｂｔがバットオブジェクトＯｂｔを振る打撃動作を表示部３１に表示させる。
【０１６８】
ステップＳ１７４及びＳ１７８の見送り動作表示は、投手側のゲーム装置１０が打撃情報を受信する前に到達情報を受信した場合に実行される。例えば、ステップＳ１７４、又は、ステップＳ１７８において、投手側のゲーム装置１０の守備表示制御部１１３は、打者キャラクタＣｂｔがボールオブジェクトＯｂｌを見送る見送り動作を表示部３１に表示させる。変形例７においても、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１６９】
［Ｃ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１７０】
［付記１］
本発明の一態様に係るゲーム装置は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、を備える、ことを特徴とする。
【０１７１】
この態様によれば、速度設定部は、表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度を、他の表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する。このため、この態様によれば、表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度が他の表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度と同じ速度に設定される場合に比べて、表示部に表示されるボールオブジェクトが所定の領域（例えば、ホームベースに対応するホームベースオブジェクト）に到達するタイミングが、他の表示部に表示されるボールオブジェクトが所定の領域に到達するタイミングより早くなることを低減できる。この結果、この態様によれば、他のゲーム装置を使用して操作された打者キャラクタの動作が表示部に反映されないことを低減でき、投球後の表示が不自然になることを低減できる。
【０１７２】
なお、上記態様において、「投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける」とは、投手キャラクタに投球させる操作の内容を示す操作情報（操作そのものを示す情報）を（操作受付部が）受けることである。例えば、操作受付部は、「投手キャラクタに投球させる操作」がゲームコントローラ等の操作部に対してユーザにより実行された場合、「投手キャラクタに投球させる操作」に対応する操作情報を操作部から受ける。「投手キャラクタに投球させる操作」は、投手キャラクタが投げるボールオブジェクトの球種及びコース等を選択する操作である。また、「投手キャラクタに投球させる操作」は、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースするタイミングを指示する操作を含んでもよい。この場合、例えば、リリースのタイミングを指示する操作（操作ボタンの押下、又は、操作ボタンの押下の解除等）が実行されたタイミング（時刻）を示す情報を含む操作情報が操作部から操作受付部に出力される。
【０１７３】
また、上記態様において、「投球情報」とは、操作受付部の受け付け結果に応じて実行されるゲームに係る処理を示す情報である。ここで、「投球操作情報に応じて実行されるゲームに係る処理」は、例えば、ゲームに係る仮想空間におけるボールオブジェクトの移動（処理）に関する情報である。また、「ゲームに係る仮想空間におけるボールオブジェクトの移動（処理）に関する情報」は、例えば、操作受付部の受け付け結果（操作結果）に応じて決定された“球種”、“球速”及び“コース”等に従って投球する投手キャラクタの動作（投球動作）の開始等である。例えば、“コース”は、コースを選択する操作に基づいて決定したコースであってもよいし、コースを選択する操作に基づくコースからコントロールの精度に応じて調整したコースであってもよい。コントロールの精度は、例えば、リリースのタイミングを指示する操作（操作ボタンの押下、又は、操作ボタンの押下の解除等）が実行されたタイミング（時刻）と、リリースのタイミングを指示する操作を実行する際に表示部に表示されたタイミングゲージが示すタイミングとに応じて決定されてもよい。
【０１７４】
また、上記態様において、「ボールオブジェクトの移動速度」とは、ボールを表現したボールオブジェクトが野球ゲームに係る仮想空間を移動する速度である。「仮想空間」は、投手に対応する投手キャラクタ、打者に対応する打者キャラクタ及びボールに対応するボールオブジェクト等の存在する仮想的な空間である。例えば、「ボールオブジェクトの移動速度」は、ボールオブジェクトが投手キャラクタからリリースされてから仮想空間における基準位置（例えば、ホームベースオブジェクト）に到達するまでの時間（以下、「移動時間」とも称する）に応じて算出される速度である。具体的には、仮想空間におけるボールオブジェクトのリリース位置から基準位置までの距離が一定（例えば、Ｄ）である場合、移動時間をＴＭとすると、移動速度は、“（１／ＴＭ）＊Ｄ”で表される。また、移動時間をフレーム数に換算した場合、ボールオブジェクトが投手キャラクタからリリースされてから仮想空間における基準位置に到達するまでの表示に用いられるフレーム数を所要フレーム数Ｆｎｕｍとし、フレームレートをＦｒａｔとすると、移動速度は、“（１／（Ｆｎｕｍ／Ｆｒａｔ））＊Ｄ”で表される。
【０１７５】
［付記２］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記速度設定部は、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度に比べて遅くする程度を示す調整量を、前記他のゲーム装置との通信状況に応じて決定する、ことを特徴とする。
【０１７６】
この態様によれば、速度設定部は、調整量が他のゲーム装置との通信状況に拘わらず固定されている場合に比べて、表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度を他のゲーム装置との通信状況に応じて適切に設定できる。この結果、この態様によれば、投球後の表示が不自然になることを低減できる。
【０１７７】
なお、上記態様において、「調整量」とは、例えば、「仮想空間におけるボールオブジェクトの移動速度の差分値（または、比率）」、「仮想空間においてボールオブジェクトが基準位置に到達するまでのフレーム数の差分値（または、比率）」、「仮想空間においてボールオブジェクトが基準位置に到達するまでの時間の差分値（または、比率）」等である。
【０１７８】
また、上記態様において、「他のゲーム装置との通信状況」とは、ゲーム装置（投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置）と他のゲーム装置（打者キャラクタの操作に使用されるゲーム装置）との間の「通信状況」である。「通信状況」は、通信にかかる時間、通信速度、通信遅延の有無又は通信遅延の程度等である。
【０１７９】
［付記３］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記速度設定部は、前記野球ゲームが開始される度に前記通信状況を算出し、算出した前記通信状況に応じて前記調整量を決定する、ことを特徴とする。
【０１８０】
この態様によれば、速度設定部は、調整量が他のゲーム装置との通信状況に拘わらず固定されている場合に比べて、表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度を野球ゲームの開始時における他のゲーム装置との通信状況に応じて適切に設定できる。この結果、この態様によれば、投球後の表示が不自然になることを低減できる。
【０１８１】
［付記４］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記速度設定部は、予め決められた１以上の回数の投球が前記投手キャラクタにより実行される度に前記通信状況を算出し、算出した前記通信状況に応じて前記調整量を決定する、ことを特徴とする。
【０１８２】
この態様によれば、速度設定部は、野球ゲームを実行している最中に他のゲーム装置との通信状況が変化した場合でも、他のゲーム装置との通信状況の変化に応じて、表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度を適切に設定することができる。この結果、この態様によれば、投球後の表示が不自然になることを低減できる。
【０１８３】
［付記５］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記４に記載のゲーム装置であって、前記速度設定部は、前記投手キャラクタが複数回の投球を実行する場合、一の投球時の前記通信状況に応じて、後の投球時の前記調整量を決定する、ことを特徴とする。
【０１８４】
この態様によれば、速度設定部は、野球ゲームを実行している最中に他のゲーム装置との通信状況が変化した場合でも、他のゲーム装置との通信状況の変化に応じて、表示部に表示されるボールオブジェクトの移動速度を適切に設定することができる。この結果、この態様によれば、投球後の表示が不自然になることを低減できる。
【０１８５】
［付記６］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記４または５に記載のゲーム装置であって、前記速度設定部は、前記他の表示部に表示される仮想空間における所定の領域に前記ボールオブジェクトが到達したことを示す到達情報を前記他のゲーム装置から受信した第１タイミングと、前記表示部に表示される仮想空間における所定の領域に前記ボールオブジェクトが到達した第２タイミングとの差分を、前記通信状況を示す情報として算出する、ことを特徴とする。
【０１８６】
この態様によれば、第１タイミングと第２タイミングとの差分が他のゲーム装置との通信状況を示す情報として用いられる。このため、この態様によれば、他のゲーム装置との通信状況を算出するための専用の情報を他のゲーム装置に送信する必要がないため、通信状況を算出するための専用の情報を他のゲーム装置に送信する場合に比べて、ゲーム装置の処理を簡易にできる。
【０１８７】
なお、上記態様において、「所定の領域」とは、投手キャラクタにより投球されたボールオブジェクトが、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返したか否かに拘わらず、到達する領域である。「所定の領域」は、例えば、ホームベースオブジェクトの一部を含む領域、又はキャッチャーミットオブジェクトの一部含む領域等である。また、「所定の領域」は、例えば、ホームベースオブジェクトより投手キャラクタ側に位置してもよい。
【０１８８】
［付記７］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記４または５に記載のゲーム装置であって、前記速度設定部は、前記他の表示部に表示される仮想空間における所定の領域に前記ボールオブジェクトが到達したことを示す到達情報を前記他のゲーム装置から受信した第１タイミングと、前記表示部に表示される仮想空間における所定の領域に前記ボールオブジェクトが到達した第２タイミングとの間の期間におけるゲーム画面の表示に用いられるフレーム数を、前記通信状況を示す情報として算出する、ことを特徴とする。
【０１８９】
この態様によれば、第１タイミングと第２タイミングとの間の期間におけるフレーム数が他のゲーム装置との通信状況を示す情報として用いられる。このため、この態様によれば、通信状況を算出するための専用の情報を他のゲーム装置に送信する場合に比べて、ゲーム装置の処理を簡易にできる。
【０１９０】
［付記８］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記６または７に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記他の表示部に表示される仮想空間における所定の領域に前記ボールオブジェクトが到達し、前記打者キャラクタが前記ボールオブジェクトを打ち返した場合、前記表示部に表示される前記投手キャラクタにより投球され、前記表示部に表示される仮想空間における所定の領域に到達した前記ボールオブジェクトの軌道を、前記打者キャラクタにより打ち返された前記ボールオブジェクトの軌道に切り替える、ことを特徴とする。
【０１９１】
この態様によれば、表示制御部は、他のゲーム装置のユーザによる打撃操作（打者キャラクタの操作）を実行した結果に基づいて移動するボールオブジェクトの軌道に、表示部に表示される投手キャラクタにより投球されたボールオブジェクトが所定の領域に到達したタイミングに合わせて切り換えることができる。このため、この態様によれば、投球後の表示が不自然になることを低減できる。
【０１９２】
なお、上記態様において、「所定の領域」とは、投手キャラクタにより投球されたボールオブジェクトが、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返したか否かに拘わらず、到達する領域であり、打者キャラクタがボールオブジェクトを打ち返した場合と打ち返さなかった場合とでボールオブジェクトの軌道を変更する境界である。例えば、野球ゲームの場合、「境界」は、ホームベースブジェクトの投手キャラクタ側の辺を含み、ホームベースブジェクトが設置される面に垂直な面であってもよい。
【０１９３】
［付記９］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記６乃至８のうちいずれか１項に記載のゲーム装置であって、前記所定の領域は、ホームベースオブジェクトの一部を含む、ことを特徴とする。
【０１９４】
なお、上記態様において、「ホームベースオブジェクトの一部」とは、例えば、ホームベースオブジェクトの投手キャラクタ側の辺である。この場合、「所定の領域」は、例えば、ホームベースオブジェクトが設置される面に垂直で、ホームベースオブジェクトの投手キャラクタ側の辺を含む面である。なお、「ホームベースオブジェクトの一部」は、ホームベースオブジェクトの投手キャラクタ側の辺に限定されない。例えば、「ホームベースオブジェクトの一部」は、ホームベースオブジェクトの投手キャラクタ側と反対側の頂点であってもよいし、ホームベースオブジェクトの中心であってもよい。この場合、「所定の領域」は、ホームベースオブジェクトの一部に接し、ホームベースオブジェクトが設置される面に垂直で、ホームベースオブジェクトの投手キャラクタ側の辺に並行な面である。
【０１９５】
［付記１０］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、付記１乃至９のうちいずれか１項に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記他のゲーム装置において前記打者キャラクタが前記投球情報に対応する前記ボールオブジェクトを打ち返したことを示す打撃情報を、前記他のゲーム装置から受信した場合、前記打撃情報に基づいて、前記打者キャラクタ及び前記ボールオブジェクトを前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。
【０１９６】
この態様によれば、打者キャラクタ及びボールオブジェクトは、他のゲーム装置から受信した打撃情報に基づいて、表示部に表示される。このため、投球後の表示が不自然になることを低減することができる。
【０１９７】
なお、上記態様において、「打撃情報」とは、他のゲーム装置（打者キャラクタの操作に使用されるゲーム装置）のユーザにより打者キャラクタに対して実行された打撃操作に基づく打撃が実行された結果を含む情報である。なお、打撃操作は、ボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返すための操作である。例えば、「打撃情報」には、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たったか空振りしたかを示す打撃結果、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たった場合のボールオブジェクトの軌道（バットオブジェクトに当たった後のボールオブジェクトの軌道）を示す情報等が含まれる。すなわち、「打撃情報」には、ボールオブジェクトの移動方向、移動速度、落下地点を示す情報も含まれる。さらに、「打撃情報」には、打撃操作が実行されなかった場合、打撃操作が実行されなかったことを示す情報も含まれる。
【０１９８】
［付記１１］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度と異なる速度に設定する速度設定部と、を備える、ことを特徴とする。
【０１９９】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０２００】
［付記１２］
本発明の一態様に係るゲームシステムは、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームを実行するゲームシステムであって、前記投手キャラクタの操作に使用される第１ゲーム装置と、前記第１ゲーム装置と通信可能であり、前記打者キャラクタの操作に使用される第２ゲーム装置とを備え、前記第１ゲーム装置は、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、前記第１ゲーム装置に対応する第１表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる第１表示制御部と、前記第２ゲーム装置に対応する第２表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記第２ゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記第１表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記第２表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する第１速度設定部とを備え、前記第２ゲーム装置は、前記第１ゲーム装置から受けた前記投球情報に基づく移動速度を、前記第２表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度として設定する第２速度設定部と、前記第２速度設定部で設定された移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを前記第２表示部に表示させる第２表示制御部とを備える、ことを特徴とする。
【０２０１】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０２０２】
［付記１３］
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームのゲームプログラムであって、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置のプロセッサを、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０２０３】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０２０４】
［付記１４］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、第１キャラクタが放ったオブジェクトに対して、第２キャラクタが所定の作用を及ぼすゲームにおいて、前記第１キャラの操作に使用されるゲーム装置であって、前記オブジェクトを前記第１キャラクタが放つための操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記第１キャラクタにより放たれる前記オブジェクトに関する移動情報を生成する移動情報生成部と、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記オブジェクトを表示させる表示制御部と、前記第２キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記移動情報に基づく移動速度で移動する前記オブジェクトを表示させるために、前記移動情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記表示部に表示される前記オブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記オブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、を備える、ことを特徴とする。
【０２０５】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０２０６】
なお、上記態様において、「ゲーム」とは、一の選手が放った物体に対して、一の選手の対戦相手である他の選手が所定の作用を及ぼす競技を仮想空間でゲーム要素を用いて実行するゲームである。ここで、「仮想空間」とは、ゲーム装置上の仮想的な空間であり、ゲームに係る仮想的な物体等が存在する空間である。「ゲームに係る仮想的な物体」は、「ゲーム要素」の一例であり、例えば、ゲームに係るキャラクタ、及び、ゲームに係るオブジェクトを含む概念であってもよい。第１キャラクタ及び第２キャラクタは、ゲームに係るキャラクタの一例である。また、「ゲーム要素」は、上述の「仮想空間に存在する仮想的な物体」に限定されず、「仮想空間を撮像する仮想カメラ」であってもよい。
【０２０７】
例えば、競技が野球、ソフトボール又はクリケットである場合、「第１キャラクタ」は、投手に対応する投手キャラクタであり、「第２キャラクタ」は、打者に対応する打者キャラクタであり、「オブジェクト」は、ボールに対応するボールオブジェクトである。この場合、「第１キャラクタが放ったオブジェクト」は、投手が投げたボールに対応する。また、所定の作用は、例えば、オブジェクトを打ち返すことである。なお、競技がクリケットの場合、野球ゲームのホームベースオブジェクトに対応するオブジェクトは、例えば、ウィケットに対応するウィケットオブジェクトである。
【０２０８】
競技がサッカーである場合、「第１キャラクタ」は、ＰＫのキッカーに対応するキャラクタであり、「第２キャラクタ」は、ゴールキーパーに対応するキャラクタであり、「オブジェクト」は、ボールに対応するボールオブジェクトである。この場合、「第１キャラクタが放ったオブジェクト」は、キッカーが蹴ったボールに対応する。また、所定の作用は、例えば、オブジェクトのゴールへの進入を止めることである。
【０２０９】
すなわち、「ゲーム」は、野球ゲーム、ソフトボールゲーム、クリケットゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム及びバレーボールゲーム等の球技ゲーム全般が該当する。
【０２１０】
［付記１５］
本発明の他の態様に係るゲーム装置は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させるためのユーザの操作を示す情報を、ユーザにより操作される操作部から受ける操作受付部と、前記操作情報入力部が受けた前記情報に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、前記他のゲーム装置に対応する他の表示部に表示される仮想空間において、前記投球情報に基づく移動速度で前記ボールオブジェクトを移動させるために、前記投球情報を前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、前記表示部に表示される仮想空間における前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される仮想空間における前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、を備える、ことを特徴とする。
【０２１１】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０２１２】
［付記１６］
本発明の一態様に係る制御方法は、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームの制御方法であって、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置のプロセッサが、前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付け、前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成し、前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させ、前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する、ことを特徴とする。
【０２１３】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０２１４】
１…ゲームシステム、１０…ゲーム装置、１１…プロセッサ、１３…メモリ、１５…通信装置、１７…入力操作装置、１９…ディスク装置、３０…表示装置、３１…表示部、１１０…ゲーム制御部、１１１…投球操作受付部、１１２…投球情報生成部、１１３…守備表示制御部、１１４…投球情報共有処理部、１１５…第１球速設定部、１２１…打撃操作受付部、１２２…打撃情報生成部、１２３…攻撃表示制御部、１２４…打撃情報共有処理部、１２５…第２球速設定部、１３０…記憶部、１５０…通信部、１７０…操作部、１９０…情報読込部、１１０１…操作受付部、１１０２…情報生成部、１１０３…表示制御部、１１０４…情報共有処理部、１１０５…球速設定部。
【図１】
2020146441.tif 000003
【図２】
2020146441.tif 000004
【図３】
2020146441.tif 000005
【図４】
2020146441.tif 000006
【図５】
2020146441.tif 000007
【図６】
2020146441.tif 000008
【図７】
2020146441.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年2月4日(2020.2.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、
前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、
前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、
を備え、
前記ボールオブジェクトの移動速度は、前記ボールオブジェクトが前記野球ゲームに係る仮想空間を移動する速度であり、
前記投手キャラクタにより投球された前記ボールオブジェクトの移動が開始されてからの経過時間に応じて前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの位置として、前記経過時間に応じた前記仮想空間内での前記ボールオブジェクトの位置が、前記速度設定部により設定された前記ボールオブジェクトの移動速度に基づいて算出される、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
前記速度設定部は、前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度に比べて遅くする程度を示す調整量を、前記他のゲーム装置との通信状況に応じて決定する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記速度設定部は、前記野球ゲームが開始される度に前記通信状況を算出し、算出した前記通信状況に応じて前記調整量を決定する、
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記速度設定部は、予め決められた１以上の回数の投球が前記投手キャラクタにより実行される度に前記通信状況を算出し、算出した前記通信状況に応じて前記調整量を決定する、
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、前記他のゲーム装置において前記打者キャラクタが前記投球情報に対応する前記ボールオブジェクトを打ち返したことを示す打撃情報を、前記他のゲーム装置から受信した場合、前記打撃情報に基づいて、前記打者キャラクタ及び前記ボールオブジェクトを前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする、請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームにおいて、前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置であって、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、
前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、
前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度と異なる速度に設定する速度設定部と、
を備え、
前記ボールオブジェクトの移動速度は、前記ボールオブジェクトが前記野球ゲームに係る仮想空間を移動する速度であり、
前記投手キャラクタにより投球された前記ボールオブジェクトの移動が開始されてからの経過時間に応じて前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの位置として、前記経過時間に応じた前記仮想空間内での前記ボールオブジェクトの位置が、前記速度設定部により設定された前記ボールオブジェクトの移動速度に基づいて算出される、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項７】
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記投手キャラクタの操作に使用される第１ゲーム装置と、
前記第１ゲーム装置と通信可能であり、前記打者キャラクタの操作に使用される第２ゲーム装置とを備え、
前記第１ゲーム装置は、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、
前記第１ゲーム装置に対応する第１表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる第１表示制御部と、
前記第２ゲーム装置に対応する第２表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記第２ゲーム装置に送信する情報共有処理部と、
前記第１表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記第２表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する第１速度設定部とを備え、
前記第２ゲーム装置は、
前記第１ゲーム装置から受けた前記投球情報に基づく移動速度を、前記第２表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度として設定する第２速度設定部と、
前記第２速度設定部で設定された移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを前記第２表示部に表示させる第２表示制御部とを備え、
前記ボールオブジェクトの移動速度は、
前記ボールオブジェクトが前記野球ゲームに係る仮想空間を移動する速度であり、
前記第１表示部に表示される前記投手キャラクタにより投球された前記ボールオブジェクトの移動が開始されてからの第１経過時間に応じて前記第１表示部に表示される前記ボールオブジェクトの位置として、前記第１経過時間に応じた前記仮想空間内での前記ボールオブジェクトの位置が、前記第１速度設定部により設定された前記ボールオブジェクトの移動速度に基づいて算出され、
前記第２表示部に表示される前記投手キャラクタにより投球された前記ボールオブジェクトの移動が開始されてからの第２経過時間に応じて前記第２表示部に表示される前記ボールオブジェクトの位置として、前記第２経過時間に応じた前記仮想空間内での前記ボールオブジェクトの位置が、前記第２速度設定部により設定された前記ボールオブジェクトの移動速度に基づいて算出される、
ことを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項８】
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームのゲームプログラムであって、
前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置のプロセッサを、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成する情報生成部と、
前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させる表示制御部と、
前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信する情報共有処理部と、
前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定する速度設定部と、
して機能させ、
前記ボールオブジェクトの移動速度は、前記ボールオブジェクトが前記野球ゲームに係る仮想空間を移動する速度であり、
前記投手キャラクタにより投球された前記ボールオブジェクトの移動が開始されてからの経過時間に応じて前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの位置として、前記経過時間に応じた前記仮想空間内での前記ボールオブジェクトの位置が、前記速度設定部により設定された前記ボールオブジェクトの移動速度に基づいて算出される、
ことを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項９】
投手キャラクタが投げたボールオブジェクトを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームの制御方法であって、
前記投手キャラクタの操作に使用されるゲーム装置のプロセッサが、
前記ボールオブジェクトを前記投手キャラクタに投球させる操作を受け付け、
前記操作受付部の受け付け結果に基づいて、前記投手キャラクタにより投球される前記ボールオブジェクトに関する投球情報を生成し、
前記ゲーム装置に対応する表示部に前記ボールオブジェクトを表示させ、
前記打者キャラクタの操作に使用される他のゲーム装置に対応する他の表示部に前記投球情報に基づく移動速度で移動する前記ボールオブジェクトを表示させるために、前記投球情報を前記他のゲーム装置に送信し、
前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度を、前記他の表示部に表示される前記ボールオブジェクトの移動速度よりも遅い速度に設定し、
前記ボールオブジェクトの移動速度は、前記ボールオブジェクトが前記野球ゲームに係る仮想空間を移動する速度であり、
前記投手キャラクタにより投球された前記ボールオブジェクトの移動が開始されてからの経過時間に応じて前記表示部に表示される前記ボールオブジェクトの位置として、前記経過時間に応じた前記仮想空間内での前記ボールオブジェクトの位置が、前記ボールオブジェクトの移動速度に基づいて算出される、
ことを特徴とする、制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７６】
なお、投手側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｐｔと、打者側の表示部３１に表示されるボールオブジェクトＯｂｌの移動速度Ｖｂｔとの差が大きくなるほど、差分時間ＴＤが長くなる。差分時間ＴＤは、投手側のゲーム装置１０−１が打者側のゲーム装置１０−２から到達情報を受信した時刻Ｔ５２から、投手側の表示部３１に表示される仮想空間ＳＰの基準面にボールオブジェクトＯｂｌが到達する時刻Ｔ６０までの時間である。なお、時刻Ｔ５２は、「第１タイミング」の一例であり、時刻Ｔ６０は、「第２タイミング」の一例である。差分時間ＴＤは、「第１タイミングと第２タイミングとの差分」の一例である。