(57)【要約】【課題】指示されたタイミングに従って操作入力を行うゲームを簡単に楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤによって設定された複数のキャラクタＰＣと、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識ＤＳとを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、入力部への操作入力によって複数のキャラクタＰＣのいずれかが選択された場合に、操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと指示標識ＤＳで指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、評価部の評価結果と、操作入力により選択されたキャラクタＰＣのパラメータとに基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部と、操作入力がある度に、操作入力により選択されたキャラクタＰＣのパラメータを減少させるパラメータ変更部とを含む。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによって設定された複数のキャラクタと、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識とを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、
入力部への操作入力によって前記複数のキャラクタのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識が基準位置に達するタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたキャラクタとに基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタと前記指示標識にはそれぞれ属性が設定され、
前記スコア算出部は、
前記操作入力により選択されたキャラクタの属性と前記指示標識の属性とが対応関係にある場合に、対応関係にない場合よりも高いゲームスコアを算出することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記スコア算出部は、
前記操作入力により一つの前記指示標識に対して複数のキャラクタが選択された場合、選択された複数のキャラクタのうち当該指示標識と属性が一致するキャラクタの数に基づいてゲームスコアを算出することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記指示標識は、プレーヤに前記操作入力の種類を指示し、
プレーヤの前記操作入力の種類と前記指示標識で指示される前記操作入力の種類とが一致した場合に、一致しなかった場合よりも高いゲームスコアを算出することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
楽曲データの再生を行う楽曲再生部として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記楽曲再生部によって再生される楽曲データに合わせて予め定められた前記指示標識ごとの基準タイミングで前記指示標識が前記基準位置に達するように前記指示標識を移動させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
プレーヤによって設定された複数のキャラクタと、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識とを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、
入力部への操作入力によって前記複数のキャラクタのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識が基準位置に達するタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたキャラクタとに基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部とを含み、
前記キャラクタと前記指示標識にはそれぞれ属性が設定され、
前記スコア算出部は、
前記操作入力により選択されたキャラクタの属性と前記指示標識の属性とが対応関係にある場合に、対応関係にない場合よりも高いゲームスコアを算出することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。このゲーム装置では、複数のボタンと、当該複数のボタンがタッチされるべきタイミング（基準タイミング）をプレーヤに案内するための複数の案内画像とが表示部に表示され、プレーヤは、複数のボタンのいずれかに対応する基準タイミングが訪れた場合に、対応するボタンを操作することで高評価を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４４１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲーム装置では、ゲームに不慣れな初心者が次々に出現する案内画像に従って複数のボタンから対応するボタンを選んで操作し続けることは容易でなく、初心者が簡単にゲームを楽しむことができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、指示されたタイミングに従って操作入力を行うゲームを簡単に楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤによって設定された複数のキャラクタと、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識とを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、入力部への操作入力によって前記複数のキャラクタのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたキャラクタのパラメータとに基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部と、前記操作入力がある度に、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを減少させるパラメータ変更部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤは、指示標識で指示されるタイミングで複数のキャラクタのいずれかを選択する操作を行うだけでよいため、初心者でも簡単にゲームを楽しむことができる。また、本発明によれば、プレーヤがキャラクタを選択する操作を行う度に当該キャラクタのパラメータが減少し、当該パラメータの減少がゲームスコアに反映される。これにより、一部のキャラクタのみを選択するのではなく、複数のキャラクタを万遍なく選択することをプレーヤに促すことができ、プレーヤは簡単でありつつ操作性が単調でないゲームを楽しむことができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記操作入力がある度に、前記複数のキャラクタのうち、前記操作入力により選択されたキャラクタに対して所与の位置関係にある少なくとも１つのキャラクタの前記パラメータを変更してもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤがキャラクタを選択する度に当該キャラクタと所与の位置関係にあるキャラクタのパラメータが変動するため、プレーヤは、各キャラクタの配置とパラメータとを考慮してキャラクタを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記操作入力により選択されたキャラクタに対して所与の位置関係にある少なくとも１つのキャラクタの前記パラメータを、前記操作入力により選択されたキャラクタに設定された値だけ変更してもよい。
【００１２】
本発明によれば、選択されたキャラクタと所与の位置関係にあるキャラクタのパラメータが、選択されたキャラクタに設定された値だけ変動するため、プレーヤは、各キャラクタの配置とパラメータとを考慮してキャラクタを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記操作入力により選択されたキャラクタに対して当該キャラクタに設定された位置関係にある少なくとも１つキャラクタの前記パラメータを変更してもよい。
【００１４】
本発明によれば、選択されたキャラクタと当該キャラクタに設定された位置関係にあるキャラクタのパラメータが変動するため、プレーヤは、各キャラクタの配置とパラメータとを考慮してキャラクタを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記指示標識は、プレーヤに操作入力のタイミングと操作入力の種類とを指示する指示標識であり、前記パラメータ変更部は、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを、当該操作入力の種類に応じて減少させてもよい。
【００１６】
本発明によれば、操作入力により選択されたキャラクタのパラメータが当該操作入力の種類に応じて減少するため、プレーヤは、指示標識で指示された操作入力の種類と各キャラクタのパラメータを考慮してキャラクタを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１７】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタと前記指示標識にはそれぞれ属性が設定され、前記パラメータ変更部は、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを、当該キャラクタの属性と前記指示標識の属性とが一致するか否かに応じて減少させてもよい。
【００１８】
本発明によれば、選択されたキャラクタのパラメータが、当該キャラクタの属性と指示標識の属性とが一致するか否かに応じて減少するため、プレーヤは、指示標識の属性と各キャラクタの属性及びパラメータを考慮してキャラクタを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１９】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記複数のキャラクタの数は、前記属性の種類よりも多くてもよい。
【００２０】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記パラメータ変更部は、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを、当該キャラクタに設定された値だけ減少させてもよい。
【００２１】
本発明によれば、選択されたキャラクタのパラメータが、当該キャラクタに設定された値だけ減少するため、プレーヤは、各キャラクタのパラメータを考慮してキャラクタを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】複数のキャラクタのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。
【図８】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２４】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２５】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２６】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行され
るゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２７】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２８】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２９】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３０】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、楽曲データに関する情報、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等の各種データを記憶する。
【００３１】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３２】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３３】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３４】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３５】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、楽曲再生部１１０、表示制御部１１２、評価部１１４、スコア算出部１１６、パラメータ変更部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３６】
楽曲再生部１１０は、記憶部１７０に記憶された楽曲データの再生を行う。
【００３７】
表示制御部１１２は、プレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタを表示部１９０に表示させる制御を行う。また、表示制御部１１２は、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識を表示部１９０に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部１１２は、楽曲再生部１１０によって再生される楽曲データに合わせて予め定められた指示標識ごとの基準タイミングで各指示標識が基準位置に位置するように移動させる表示制御を行う。指示標識は、プレーヤに操作入力のタイミングとともに操作入力の種類を指示するものであってもよい。この場合、各指示標識で指示される操作入力の種類を識別可能な態様（色、形状等）で各指示標識を表示させてもよい。なお、入力部１５０としてタッチパネルを用いる場合、操作入力の種類とは、タッチ操作の種類（タップ、ダブルタップ、ロングタップ、フリック、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト等）である。また、各指示標識に属性を設定しておき、各指示標識の属性を識別可能な態様で各指示標識を表示させてもよい。
【００３８】
評価部１１４は、入力部１５０への操作入力によって前記複数のキャラクタ（デッキを構成する複数のキャラクタ）のいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミング（基準タイミング）に基づいてプレーヤの操作を評価する処理を行う。
【００３９】
スコア算出部１１６は、評価部１１４の評価結果と、入力部１５０への操作入力により選択されたキャラクタのパラメータとに基づいてゲームスコアを算出する。また、スコア算出部１１６は、評価結果とキャラクタのパラメータとに加えて、入力部１５０への操作入力により選択されたキャラクタの属性と前記指示標識の属性とが一致するか否か、入力部１５０への操作入力の種類と前記指示標識で指示される操作入力の種類とが一致するか否か、及び入力部１５０への操作入力の種類の少なくとも１つに基づいてゲームスコアを算出してもよい。
【００４０】
パラメータ変更部１１８は、前記操作入力がある度に、当該操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを減少させる処理を行う。また、パラメータ変更部１１８は、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを当該キャラクタに設定された値だけ減少させてもよい。また、パラメータ変更部１１８は、前記操作入力により選択されたキャラクタの前記パラメータを、前記操作入力により選択されたキャラクタの属性と前記指示標識の属性とが一致するか否か、入力部１５０への操作入力の種類と前記指示標識で指示される操作入力の種類とが一致するか否か、及び入力部１５０への操作入力の種類の少なくとも１つに基づいて減少させてもよい。
【００４１】
また、パラメータ変更部１１８は、前記操作入力がある度に、前記複数のキャラクタのうち、前記操作入力により選択されたキャラクタと所与の位置関係（予め定められた位置関係、或いは、選択されたキャラクタに設定された位置関係）にある少なくとも１つのキャラクタの前記パラメータを変更（増加又は減少）してもよい。また、パラメータ変更部１１８は、前記操作入力により選択されたキャラクタと所与の位置関係にあるキャラクタの前記パラメータを、前記操作入力により選択されたキャラクタに設定された値だけ変更してもよい。また、パラメータ変更部１１８は、前記操作入力により選択されたキャラクタと所与の位置関係にあるキャラクタの前記パラメータを、前記操作入力により選択されたキャラクタの属性と前記指示標識の属性とが一致するか否か、入力部１５０への操作入力の種類と前記指示標識で指示される操作入力の種類とが一致するか否か、及び入力部１５０への操作入力の種類の少なくとも１つに基づいて変更してもよい。
【００４２】
なお、前記パラメータに上限値と下限値を設定しておき、パラメータ変更部１１８は、前記パラメータが上限値よりも大きくならず下限値未満とならないように前記パラメータ
を変更してもよい。また、前記キャラクタの種類やレア度によって、当該キャラクタに設定される上限値と下限値が異なるようにしてもよい。
【００４３】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（複数のキャラクタ、指示標識、評価結果、ゲームスコア等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４５】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部１００は、デッキを構成するキャラクタの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００４６】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４７】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４８】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム（音楽ゲーム）を実行するように構成されている。
【００４９】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５０】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤのデッキを構成する（パーティを組む）複数のキャラクタＰＣが表示される。ここでは、キャラクタ「Ａ」〜「Ｉ」の９つのキャラクタＰＣが表示されている。９つのキャラクタＰＣは、プレーヤが所有する複数のキャラクタのうちプレーヤによって選択されたキャラクタである。プレーヤは、音楽ゲームを行う際に、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から、デッキを構成する９つのキャラクタＰＣを任意に選択して、選択した９つのキャラクタＰＣを任意の位置に配置することができる。複数のキャラクタＰＣは、矩形のアイコンとして格子状に配列して（図
３の例では、３行３列）表示され、プレーヤの操作入力（タッチ操作）の対象となるボタンとして機能する。
【００５１】
各キャラクタＰＣには属性が設定されており、各キャラクタＰＣは設定された属性が識別可能に色分けして表示される。具体的には、各キャラクタＰＣには、「ビジュアル」、「ダンス」、「ボーカル」のいずれかの属性が設定され、「ビジュアル」属性のキャラクタＰＣの外枠は黄色で表示され、「ダンス」属性のキャラクタＰＣの外枠は青色で表示され、「ボーカル」属性のキャラクタＰＣの外枠は赤色で表示される。
【００５２】
また、各キャラクタＰＣにはパラメータの１つとして「興味レート」が設定されており、各キャラクタＰＣには、現在の興味レートを示す情報が表示されている。ここでは、各キャラクタＰＣの興味レートがキャラクタＰＣ上にパーセント表示されているが、各キャラクタＰＣの興味レートを各キャラクタＰＣに関連付けてゲージ表示してもよい。図３では、例えばキャラクタ「Ａ」の現在の興味レートが２０％であり、キャラクタ「Ｂ」の現在の興味レートが５０％であることを示している。
【００５３】
また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤに操作入力のタイミングと種類を指示する複数の指示標識ＤＳ（図３に示す例では、ＤＳ１、ＤＳ２）が表示される。複数の指示標識ＤＳは、円弧状の線分ＡＳで発生し、基準位置ＳＬに向けて（図中矢印で示す方向に）一定速度で移動する。各指示標識ＤＳは、再生中の楽曲データに合わせて予め定められた指示標識ＤＳごとの基準タイミングで基準位置ＳＬに到達するように移動する。指示標識ＤＳのうち、円形の指示標識ＤＳ１は、タップ操作（タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間以内に離す操作）を指示するものであり、扇状の指示標識ＤＳ２は、スワイプ操作（タッチパネルに接触させた指先を移動させた後、所定時間以内に離す操作）を指示するものである。
【００５４】
また、図４に示す指示標識ＤＳ３は、ロングタップ操作（タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間経過後に離す操作）を指示するものである。指示標識ＤＳ３は、基準位置ＳＬに向けて伸びる棒状の指示標識であり、両端部に円形マークを備えている。指示標識ＤＳ３は、一端側（基準位置ＳＬ側）の円形マークが基準位置ＳＬに到達してから他端側の円形マークが基準位置ＳＬに到達するまでの間、ロングタップ操作を行うことを指示するものである。
【００５５】
また、図５に示す指示標識ＤＳ４は、複数のキャラクタＰＣをなぞる操作（なぞり操作）を指示するものである。指示標識ＤＳ４は、基準位置ＳＬに向けて伸びる棒状の指示標識であり、両端部に星形マークを備えている。図６に示すように、指示標識ＤＳ４は、一端側（基準位置ＳＬ側）の星型マークが基準位置ＳＬに到達してから他端側の星形マークが基準位置ＳＬに到達するまでの間、複数のキャラクタＰＣを一筆書きの要領でなぞる操作を行うことを指示するものである。
【００５６】
キャラクタＰＣと同様に、各指示標識ＤＳにも「ビジュアル」属性、「ダンス」属性、「ボーカル」属性のいずれかが設定され、各指示標識ＤＳは、設定された属性が識別可能に色分けして表示される。ここでは、「ビジュアル」属性の指示標識ＤＳは黄色で表示され、「ダンス」属性の指示標識ＤＳは青色で表示され、「ボーカル」属性の指示標識ＤＳは赤色で表示される。
【００５７】
プレーヤは、指示標識ＤＳが基準位置ＳＬに到達するタイミングに合わせて９つのキャラクタＰＣのいずれかを選択するタッチ操作を行うことで高評価を得ることができる。すなわち、指示標識ＤＳが基準位置ＳＬに達するタイミング（基準タイミング）とキャラクタＰＣを選択するタッチ操作のタイミングのズレが小さいほど得られる評価値が高くなる
。
【００５８】
また、プレーヤは、指示標識ＤＳで指示される種類（操作種別）のタッチ操作を行うことで、指示された種類とは異なる種類のタッチ操作を行う場合よりも高いゲームスコア（得点）を得ることができる。例えば、扇状の指示標識ＤＳ２が基準位置ＳＬに到達するタイミングに合わせて任意のキャラクタＰＣ上でスワイプ操作を行うことで高いスコアを得ることができる。また、棒状の指示標識ＤＳ３の一端側が基準位置ＳＬに達するタイミングに合わせて任意のキャラクタＰＣ上でロングタップ操作を開始し、他端側が基準位置ＳＬに達するタイミングに合わせてロングタップ操作を終了することで高いスコアを得ることができる。
【００５９】
また、プレーヤは、指示標識ＤＳの属性と同一属性のキャラクタＰＣを選択するタッチ操作を行うことで、異なる属性のキャラクタＰＣを選択する場合よりも、高いゲームスコアを得ることができる。例えば、黄色（「ビジュアル」属性）の指示標識ＤＳが基準位置ＳＬに到達するタイミングに合わせて「ビジュアル」属性のキャラクタＰＣ上でタッチ操作を行い、或いは、青色（「ダンス」属性）の指示標識ＤＳが基準位置ＳＬに到達するタイミングに合わせて「ダンス」属性のキャラクタＰＣ上でタッチ操作を行うことで高いスコアを得ることができる。また、タッチ操作により選択されたキャラクタＰＣのパラメータ（興味レート、能力値）が高いほど、得られるスコアは高くなる。
【００６０】
図７は、デッキを構成する複数のキャラクタＰＣのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報２００は、各キャラクタＰＣの属性２１０、能力値２２０、興味レート２３０等の情報を格納し、記憶部１７０に記憶される。
【００６１】
各キャラクタＰＣには、能力値２２０として、設定された属性に対応する能力値に加えて、設定された属性以外の２つの属性に対応する２つの能力値が設定されている。例えば、キャラクタ「Ａ」は「ダンス」属性であるが、キャラクタ「Ａ」には、「ダンス」属性の能力値に加えて、「ビジュアル」属性の能力値と「ボーカル」属性の能力値が設定されている。なお、能力値２２０は固定値であるが、キャラクタＰＣを強化する（例えば、キャラクタＰＣを合成のベースとし他のキャラクタを素材として、キャラクタＰＣと当該他のキャラクタとを合成する）ことで当該キャラクタＰＣの能力値２２０を増加させることができる。
【００６２】
また、興味レート２３０は、ゲーム開始時に初期値（例えば、１００％）にセットされ、キャラクタＰＣを選択する操作が行われると増加或いは減少する変動値である。また、興味レート２３０には、上限値（例えば、１５０％）と下限値（例えば、２０％）が設定され、興味レートが上限値を上回ることがないように、また下限値を下回ることがないようにしている。なお、興味レート２３０の初期値、上限値及び下限値をキャラクタＰＣのレベルやレア度に応じて変えてもよい。例えば、キャラクタＰＣのレベルやレア度が高いほど、当該キャラクタＰＣに設定される興味レート２３０の初期値、上限値及び下限値を高くしてもよい。
【００６３】
プレーヤがキャラクタＰＣを選択するタッチ操作を行ったときの１操作当たりのゲームスコアの増加量ΔＳは、次式により算出される。
【００６４】
ΔＳ＝Ｅ×Ｐａ×Ｐｉ×Ｃａ×Ｃｏ    (1)
ここで、Ｅは、キャラクタＰＣを選択するタッチ操作のタイミング（入力タイミング）の評価値であり、入力タイミングと基準タイミングのズレが小さいほど高くなる値である。
【００６５】
また、Ｐａは、選択されたキャラクタＰＣの能力値２２０のうち指示標識ＤＳの属性に対応する能力値であり、Ｐｉは、選択されたキャラクタＰＣの興味レート２３０である。なお、なぞり操作のように、複数のキャラクタＰＣが選択された場合には、選択された複数のキャラクタＰＣのそれぞれの能力値（指示標識ＤＳの属性に対応する能力値）を加算してＰａを算出してもよいし、最初に選択されたキャラクタＰＣの能力値に、選択されたキャラクタＰＣの数に応じた値を加算することでＰａを算出してもよい。興味レート２３０についても同様である。
【００６６】
また、Ｃａは、選択されたキャラクタＰＣの属性と指示標識ＤＳの属性とが一致しているか否かに応じて変動する係数であり、例えば、一致する場合には１．２となり、一致しない場合には１．０となる。なお、なぞり操作のように、複数のキャラクタＰＣが選択された場合には、最初に選択されたキャラクタＰＣの属性が指示標識ＤＳの属性と一致している場合のみＣａを１．２としてもよいし、選択された複数のキャラクタＰＣのうち指示標識ＤＳと属性が一致するキャラクタＰＣの数が多いほどＣａが大きくなるようにしてもよい。
【００６７】
また、Ｃｏは、プレーヤのタッチ操作の種類に応じて変動する係数であり、例えば、タップ操作の場合は１．１となり、スワイプ操作の場合は１．２となり、ロングタップ操作の場合は１．３となり、なぞり操作の場合は１．４となる。なお、プレーヤのタッチ操作の種類と指示標識ＤＳで指示されるタッチ操作の種類とが一致しない場合には、係数Ｃｏは１．０となる。
【００６８】
例えば、テーブル情報２００が図７に示すように設定された状況下で、プレーヤが、「ビジュアル」属性の指示標識ＤＳ２に合わせてキャラクタ「Ａ」上でスワイプ操作を行った場合には、式（１）において、Ｐａ＝１００、Ｐｉ＝２０％、Ｃａ＝１．０、Ｃｏ＝１．２となる。また、プレーヤが、「ビジュアル」属性の指示標識ＤＳ２に合わせてキャラクタ「Ｅ」上でタップ操作を行った場合には、式（１）において、Ｐａ＝２００、Ｐｉ＝３０％、Ｃａ＝１．２、Ｃｏ＝１．０となる。
【００６９】
ここで、プレーヤがキャラクタＰＣを選択する操作を行ってゲームスコアが算出されると、選択されたキャラクタＰＣの興味レートは所定量（例えば、１０％）減少し、選択されたキャラクタＰＣと上下左右方向に隣接する（所定の位置関係にある）４つのキャラクタＰＣの興味レートは所定量（例えば、５％）増加する。なお、右端側に配置されたキャラクタＰＣと左端側に配置されたキャラクタＰＣ（キャラクタ「Ａ」と「Ｃ」、キャラクタ「Ｄ」と「Ｆ」、キャラクタ「Ｇ」と「Ｉ」）は左右方向に隣接し、上端側に配置されたキャラクタＰＣと下端側に配置されたキャラクタＰＣ（キャラクタ「Ａ」と「Ｇ」、キャラクタ「Ｂ」と「Ｈ」、キャラクタ「Ｃ」と「Ｉ」）は上下方向に隣接するものとする。例えば、図３に示す例において、プレーヤがキャラクタ「Ｅ」を選択する操作を行うと、キャラクタ「Ｅ」の興味レートが１０％だけ減少し、キャラクタ「Ｂ」、「Ｄ」、「Ｆ」、「Ｈ」の興味レートがそれぞれ５％だけ増加する。また、プレーヤがキャラクタ「Ｃ」を選択する操作を行うと、キャラクタ「Ｃ」の興味レートが１０％だけ減少し、キャラクタ「Ａ」、「Ｂ」、「Ｆ」、「Ｉ」の興味レートがそれぞれ５％増加する。なぞり操作のように、複数のキャラクタＰＣが選択された場合には、選択された全てのキャラクタＰＣの興味レートを減少させ、選択された全てのキャラクタＰＣのそれぞれに隣接するキャラクタの興味レートを増加させるようにしてもよいし、最初に選択されたキャラクタＰＣの興味レートを減少させ、最初に選択されたキャラクタＰＣに隣接するキャラクタＰＣの興味レートを増加させるようにしてもよい。
【００７０】
本実施形態によれば、指示標識ＤＳで指示されるタイミングで複数のキャラクタＰＣのいずれかを選択する操作を行うだけでスコアを得られるため、初心者でも簡単にゲームを
楽しむことができる。また、本実施形態では、プレーヤがキャラクタＰＣを選択する操作を行う度に、選択されたキャラクタＰＣの興味レート（パラメータの一例）が減少し、この興味レートがゲームスコアに反映されるため、プレーヤが特定のキャラクタＰＣのみを選択する操作を繰り返すと得られるゲームスコアの増加量ΔＳは減少し続ける。これにより、複数のキャラクタＰＣを万遍なく選択する（興味レートの高いキャラクタＰＣを優先して選択する）ことをプレーヤに促すことができ、プレーヤは簡単でありつつ操作性が単調でないゲームを楽しむことができる。
【００７１】
また、本実施形態によれば、プレーヤがキャラクタＰＣを選択する操作を行う度に、選択されたキャラクタＰＣと所定の位置関係にある複数のキャラクタＰＣの興味レートが増加するため、プレーヤは、各キャラクタＰＣの配置と各キャラクタＰＣの興味レートとを考慮してキャラクタＰＣを選択する（例えば、興味レートの低いキャラクタＰＣと所定の位置関係にあるキャラクタＰＣを優先して選択する）といった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、プレーヤは、指示標識ＤＳの属性や操作種別、各キャラクタＰＣの属性を考慮してキャラクタＰＣを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむこともできる。すなわち、本実施形態によれば、初心者でも簡単にゲームを楽しむことができ、且つ、ハイスコアを狙う上級者でも戦略的なゲームプレイを楽しむことができるゲームを実現することができる。
【００７２】
また、本実施形態では、興味レートの減少量と回復量を一律とすることに代えて、興味レートの減少量と回復量をキャラクタＰＣごとに設定しておき、操作入力により選択されたキャラクタＰＣの興味レートを、当該キャラクタＰＣに設定された減少量だけ減少させ、選択されたキャラクタＰＣと所定の位置関係にある複数のキャラクタＰＣの興味レートを、選択されたキャラクタＰＣに設定された回復量だけ増加させるように構成してもよい。例えば、キャラクタＰＣのレベルやレア度が高いほど、当該キャラクタＰＣに設定される減少量を小さくし、且つ当該キャラクタＰＣに設定される回復量を大きくしてもよい。また、設定される減少量の小さいキャラクタＰＣには回復量として小さな値を設定し、設定される減少量の大きいキャラクタＰＣには回復量として大きな値を設定してもよい。このように、キャラクタＰＣによって設定する興味レートの減少量と回復量を変えることで、プレーヤは、各キャラクタＰＣに設定される減少量と回復量を考慮して戦略的に複数のキャラクタＰＣを配置する（例えば、設定される減少量の大きいキャラクタＰＣと、設定される回復量の大きいキャラクタＰＣとが所定の位置関係となるように配置する）ことができる。
【００７３】
また、本実施形態では、興味レートを増加させる対象（キャラクタＰＣ）の位置と数を規定する位置関係を一律とすることに代えて、当該位置関係をキャラクタＰＣごとに設定しておき、操作入力により選択されたキャラクタＰＣに対して、当該キャラクタに設定された位置関係にあるキャラクタＰＣの興味レートを増加させるように構成してもよい。例えば、キャラクタＰＣのレベルやレア度が高いほど、当該キャラクタＰＣに設定される位置関係において興味レートを増加させる対象の数が多くなるようにしてもよい。また、設定される位置関係において興味レートを増加させる対象の数が多いキャラクタＰＣには、興味レートの減少量として大きな値を設定（及び／又は、興味レートの回復量として小さな値を設定）してもよい。また、キャラクタＰＣに設定された位置関係を、矢印等を用いて識別可能に表示してもよい。このように、キャラクタＰＣによって興味レートを増加させる対象の位置と数を変えることで、プレーヤは、キャラクタＰＣに設定される位置関係を考慮して戦略的に各キャラクタＰＣを配置する（例えば、上方（前方）に位置するキャラクタＰＣの興味レートのみを増加させるキャラクタＰＣを下方（後方）に配置する、右側に位置するキャラクタＰＣの興味レートのみを増加させるキャラクタＰＣを左側に配置する、）ことができる。
【００７４】
また、本実施形態では、操作入力により選択されたキャラクタＰＣの興味レートを、当該操作入力の種類（タッチ操作の種類）に応じた減少量だけ減少させ、選択されたキャラクタＰＣと所定の位置関係にある複数のキャラクタＰＣの興味レートを、当該操作入力の種類に応じた回復量だけ増加させるように構成してもよい。この場合、操作入力の難易度の高いほど、減少量と回復量を大きくしてもよいし、その逆でもよい。例えば、タップ操作時の減少量と回復量よりも、スワイプ操作時の減少量と回復量の方が大きくなるようにしてもよい。このように、操作入力の種類によって興味レートの減少量と回復量を変えることで、プレーヤは、指示標識ＤＳで指示された操作入力の種類と各キャラクタＰＣの興味レートを考慮してキャラクタＰＣを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。例えば、プレーヤは、難易度の高い（興味レートの減少量が大きい）種類の操作入力を行う（例えば、ロングタップ操作やなぞり操作を指示する指示標識ＤＳ３、ＤＳ４が出現する）までは興味レートの高いキャラクタＰＣを温存しておき、難易度の高い種類の操作入力を行う場合に興味レートの高いキャラクタＰＣを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００７５】
また、本実施形態では、操作入力により選択されたキャラクタＰＣの属性と指示標識ＤＳの属性が一致するか否かに応じた量だけ、選択されたキャラクタＰＣの興味レートを減少させ、選択されたキャラクタＰＣと所定の位置関係にある複数のキャラクタＰＣの興味レートを増加させるように構成してもよい。例えば、操作入力により選択されたキャラクタＰＣの属性と指示標識ＤＳの属性が一致した場合には、一致しない場合と比べて、選択されたキャラクタＰＣの興味レートの減少量が小さくなるように、且つ選択されたキャラクタＰＣと所定の位置関係にある複数のキャラクタＰＣの興味レートの増加量が大きくなるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、指示標識の属性と各キャラクタＰＣの属性及び興味レートを考慮してキャラクタＰＣを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００７６】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図８のフローチャートを用いて説明する。
【００７７】
まず、表示制御部１１２は、操作入力に基づいて選択され配置位置が設定された複数のキャラクタＰＣをキャラクタ配置領域（ゲーム画面ＧＩの下部領域）に配置する（ステップＳ１０）。次に、パラメータ変更部１１８は、配置された複数のキャラクタＰＣのそれぞれに設定された興味レート（テーブル情報２００の興味レート２３０）を初期値にセットする（ステップＳ１２）。次に、スコア算出部１１６は、ゲームスコアＳを０にセットする（ステップＳ１４）。次に、楽曲再生部１１０は、楽曲データの再生を開始する（ステップＳ１６）。
【００７８】
次に、表示制御部１１２は、楽曲データに関連付けて設定された指示標識ＤＳごとの基準タイミングに従って、ゲームフィールド（ゲーム画面ＧＩの上部領域）において指示標識ＤＳを基準位置ＳＬに向けて移動させる表示制御を行う（ステップＳ１８）。
【００７９】
次に、評価部１１４は、複数のキャラクタＰＣのいずれかを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ２０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ２０のＹ）には、当該操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと基準タイミングに基づいてプレーヤの操作を評価して評価値Ｅを算出する（ステップＳ２２）。当該操作入力がない場合（ステップＳ２０のＮ）には、ステップＳ３２に移行する。
【００８０】
次に、スコア算出部１１６は、評価値Ｅと、選択されたキャラクタＰＣに設定された興味レート等に基づいて、ゲームスコアの増加量ΔＳを算出する（ステップＳ２４）。すな
わち、スコア算出部１１６は、選択されたキャラクタＰＣの属性と指示標識ＤＳの属性とに基づき係数Ｃａを決定し、操作入力の種類と指示標識ＤＳで指示される操作種別とに基づき係数Ｃｏを決定し、評価値Ｅと、テーブル情報２００から取得した能力値Ｐａ及び興味レートＰｉと、係数Ｃａ及びＣｏとに基づいて、式（１）により増加量ΔＳを算出する。次に、スコア算出部１１６は、現在のゲームスコアＳに増加量ΔＳを加算して新たなゲームスコアＳを算出する（ステップＳ２６）。
【００８１】
次に、パラメータ変更部１１８は、選択されたキャラクタＰＣに設定された興味レートを減少させ（ステップＳ２８）、選択されたキャラクタＰＣと所定の位置関係にあるキャラクタＰＣの興味レートを増加させる（ステップＳ３０）。
【００８２】
次に、処理部１００は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し（ステップＳ３２）、終了していない場合（ステップＳ３２のＮ）には、ステップＳ１８に移行し、ステップＳ１８以降の処理を繰り返す。
【００８３】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８４】
例えば、上記実施形態では、選択されたキャラクタと所定の位置関係にあるキャラクタのパラメータ（興味レート）を増加させる場合について説明したが、選択されたキャラクタと所定の位置関係にあるキャラクタのパラメータを減少させるように構成してもよい。この場合、選択されたキャラクタと所定の位置関係にあるキャラクタのパラメータの減少量を、選択されたキャラクタのパラメータの減少量よりも大きくしてもよいし、その逆でもよい。
【符号の説明】
【００８５】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  楽曲再生部、１１２  表示制御部、１１４  評価部、１１６  スコア算出部、１１８  パラメータ変更部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020146593.tif 000009
【図８】
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