(57)【要約】【課題】遊技球の発射を促すことができる遊技機を提供する。【解決手段】第一の特定表示及び第二の特定表示を実行し、第一の特定表示は、第一の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とし、第二の特定表示は、第二の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とし、第一の特定表示及び第二の特定表示のうちの少なくともいずれか一方は、所定の図柄変動に加え、所定の図柄変動とは異なる図柄変動に対応し、所定の条件が充足された場合に、第一の特定表示によって第一の特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持される一方、第二の特定表示によって第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となり、実行される図柄変動には、第一の図柄変動と、当否判定によって有利な判定がなされる期待度が第一の図柄変動よりも高い第二の図柄変動と、があり、所定の条件は、第二の図柄変動が実行されている期間において充足される。【選択図】図１８
2020146584.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて当否判定に用いる乱数を取得し、乱数が取得された場合に変動開始条件が充足されるまで取得された乱数に対応する図柄変動の開始を保留する遊技機であって、
前記表示制御手段は、
終了していない図柄変動の少なくとも一部に対応する特定表示を実行するものであって、
前記特定表示として、第一の特定表示及び第二の特定表示を実行するものであり、
前記第一の特定表示は、
該第一の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とするものであり、
前記第二の特定表示は、
該第二の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とするものであり、
前記第一の特定表示に対応する図柄変動の一部と、前記第二の特定表示に対応する図柄変動の一部と、が同一の図柄変動となり、
所定の条件が充足された場合に、前記第一の特定表示によって該第一の特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持される一方、
前記所定の条件が充足された場合に、前記第二の特定表示の少なくとも一部が視認困難となることで、該第二の特定表示によって該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となり、
実行される図柄変動には、第一の図柄変動と、前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が該第一の図柄変動よりも高い第二の図柄変動と、があり、
前記所定の条件は、
前記第二の図柄変動が実行されている期間において充足されるものであり、
前記第二の特定表示は、
一又は複数の図柄変動に対応するものであって、
該第二の特定表示に対応する図柄変動の数と同数の単位表示で構成されるものであり、
前記単位表示は、
第一の態様となる場合と、
該単位表示に対応する図柄変動における前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が前記第一の態様よりも高い第二の態様となる場合と、があるものであり、
前記第二の特定表示を構成する前記単位表示のうちの一部または全部であって保留されている図柄変動に対応する前記単位表示は、
前記所定の条件が充足されることが決まってから該所定の条件が充足される図柄変動が終了するまでの期間において前記第二の態様とならずに前記第一の態様となるものである、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて当否判定に用いる乱数を取得し、乱数が取得された場合に変動開始条件が充足されるまで取得された乱数に対応する図柄変動の開始を保留する遊技機であって、
前記表示制御手段は、
終了していない図柄変動の少なくとも一部に対応する特定表示を実行するものであって、
前記特定表示として、第一の特定表示及び第二の特定表示を実行するものであり、
前記第一の特定表示は、
該第一の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とするものであり、
前記第二の特定表示は、
該第二の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とするものであり、
前記第一の特定表示に対応する図柄変動の一部と、前記第二の特定表示に対応する図柄変動の一部と、が同一の図柄変動となり、
所定の条件が充足された場合に、前記第一の特定表示によって該第一の特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持される一方、
前記所定の条件が充足された場合に、前記第二の特定表示の少なくとも一部が視認困難となることで、該第二の特定表示によって該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となり、
実行される図柄変動には、第一の図柄変動と、前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が該第一の図柄変動よりも高い第二の図柄変動と、があり、
前記所定の条件は、
前記第二の図柄変動が実行されている期間において充足されるものであり、
前記表示手段の位置を制御する位置制御手段を備え、
前記表示手段は、
第一の表示装置及び第二の表示装置で構成されるものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の表示装置に対して前記第一の特定表示を実行させ、
前記第二の表示装置に対して前記第二の特定表示を実行させるものであり、
前記位置制御手段は、
前記第一の表示装置及び前記第二の表示装置のうちの前記第二の表示装置の位置を移動させる移動制御を実行するものであって、
前記所定の条件が充足され、前記第二の特定表示によって該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミング、又は前記第二の特定表示によって該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミングより後のタイミングであり、かつ前記第一の特定表示によって該第一の特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持されているタイミングで、前記移動制御を実行するものであり、
前記移動制御は、前記第一の表示装置の表示領域のうちの前記第一の特定表示が表示されている表示領域に向けて前記第二の表示装置の位置を移動させるものである、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機に代表される遊技機には、発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて当否判定に用いる乱数を取得し、乱数が取得された場合に変動開始条件が充足されるまで取得された乱数に対応する図柄変動の開始を保留するものが存在する。
さらに、このような遊技機には、表示装置が設けられ、この表示装置に保留している図柄変動の数を特定可能な表示を行うものが存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２００５７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されている遊技機は、保留されている図柄変動の数を特定可能にすることができるものの、保留される図柄変動の数には制限があるため、遊技球の発射を抑制してしまう場合があり、未だ改善の余地がある。
【０００５】
よって、本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、遊技球の発射を促すことができる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、表示手段と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、を備え、発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて当否判定に用いる乱数を取得し、乱数が取得された場合に変動開始条件が充足されるまで取得された乱数に対応する図柄変動の開始を保留する遊技機であって、前記表示制御手段は、終了していない図柄変動の少なくとも一部に対応する特定表示を実行するものであって、前記特定表示として、第一の特定表示及び第二の特定表示を実行するものであり、前記第一の特定表示は、該第一の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とするものであり、前記第二の特定表示は、該第二の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とするものであり、前記第一の特定表示に対応する図柄変動の一部と、前記第二の特定表示に対応する図柄変動の一部と、が同一の図柄変動となり、所定の条件が充足された場合に、前記第一の特定表示によって該第一の特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持される一方、前記所定の条件が充足された場合に、前記第二の特定表示の少なくとも一部が視認困難となることで、該第二の特定表示によって該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となり、実行される図柄変動には、第一の図柄変動と、前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が該第一の図柄変動よりも高い第二の図柄変動と、があり、前記所定の条件は、前記第二の図柄変動が実行されている期間において充足されるものであり、前記第二の特定表示は、一又は複数の図柄変動に対応するものであって、該第二の特定表示に対応する図柄変動の数と同数の単位表示で構成されるものであり、前記単位表示は、第一の態様となる場合と、該単位表示に対応する図柄変動における前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が前記第一の態様よりも高い第二の態様となる場合と、があるものであり、前記第二の特定表示を構成する前記単位表示のうちの一部または全部であって保留されている図柄変動に対応する前記単位表示は、前記所定の条件が充足されることが決まってから該所定の条件が充足される図柄変動が終了するまでの期間において前記第二の態様とならずに前記第一の態様となるものである、ことを特徴とする遊技機が提供される。
また、本発明によれば、表示手段と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、を備え、発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて当否判定に用いる乱数を取得し、乱数が取得された場合に変動開始条件が充足されるまで取得された乱数に対応する図柄変動の開始を保留する遊技機であって、前記表示制御手段は、終了していない図柄変動の少なくとも一部に対応する特定表示を実行するものであって、前記特定表示として、第一の特定表示及び第二の特定表示を実行するものであり、前記第一の特定表示は、該第一の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とするものであり、前記第二の特定表示は、該第二の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とするものであり、前記第一の特定表示に対応する図柄変動の一部と、前記第二の特定表示に対応する図柄変動の一部と、が同一の図柄変動となり、所定の条件が充足された場合に、前記第一の特定表示によって該第一の特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持される一方、前記所定の条件が充足された場合に、前記第二の特定表示の少なくとも一部が視認困難となることで、該第二の特定表示によって該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となり、実行される図柄変動には、第一の図柄変動と、前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が該第一の図柄変動よりも高い第二の図柄変動と、があり、前記所定の条件は、前記第二の図柄変動が実行されている期間において充足されるものであり、前記表示手段の位置を制御する位置制御手段を備え、前記表示手段は、第一の表示装置及び第二の表示装置で構成されるものであり、前記表示制御手段は、前記第一の表示装置に対して前記第一の特定表示を実行させ、前記第二の表示装置に対して前記第二の特定表示を実行させるものであり、前記位置制御手段は、前記第一の表示装置及び前記第二の表示装置のうちの前記第二の表示装置の位置を移動させる移動制御を実行するものであって、前記所定の条件が充足され、前記第二の特定表示によって該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミング、又は前記第二の特定表示によって該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミングより後のタイミングであり、かつ前記第一の特定表示によって該第一の特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持されているタイミングで、前記移動制御を実行するものであり、前記移動制御は、前記第一の表示装置の表示領域のうちの前記第一の特定表示が表示されている表示領域に向けて前記第二の表示装置の位置を移動させるものである、ことを特徴とする遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技球の発射を促すことができる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１０の正面図である。
【図２】図１に示す領域ＩＩに配設される図柄表示装置９０を示す図である。
【図３】図１に示す領域ＩＩＩに配設される操作ボタン群及びその周辺を示す鳥瞰図である。
【図４】遊技機１０内に設置される遊技盤を示す図である。
【図５】遊技機１０が備える制御構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機１０が備える機能構成を示すブロック図である。
【図７】主制御基板１００における抽選で用いられる抽選テーブルを模式的に示す図である。
【図８】特図抽選状態及び普図抽選状態による遊技状態の遷移、及び特図変動パターン導出状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図９】特図変動パターン導出状態Ｂ（確変モード）における特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
【図１０】保留先読み演出における保留画像の態様の種類を示す図である。
【図１１】保留先読み演出におけるキャラ保留画像及び武器保留画像の態様が変化する様子の一例を示す図である。
【図１２】保留組合せパターン設定処理のフローを示す図である。
【図１３】保留組合せパターン抽選で用いられる保留組合せパターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
【図１４】各保留組合せパターンに対応する保留変化シナリオを示した図である。
【図１５】保留先読み演出開始処理のフローを示す図である。
【図１６】保留先読み演出変化処理のフローを示す図である。
【図１７】保留先読み演出に続く対決演出の流れのうちの図柄変動が開始されてから装飾図柄がリーチ状態となるまでの流れを示す図である。
【図１８】保留先読み演出に続く対決演出の流れのうちの装飾図柄がリーチ状態となってから対決演出の結果が出るまでの流れを示す図である。
【図１９】変形例１における対決演出中の上サブ表示部８２ａの動作を示す図である。
【図２０】図２０（ａ）は、本実施形態における上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の表示アニメーションと下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示アニメーションの関係性を示したタイムチャートであり、図２０（ｂ）は、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の表示アニメーションと下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示アニメーションの関係性の変形例を示すタイムチャートである。
【図２１】変形例３において保留画像が表示される流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図１に示すように遊技機１０を正面側（遊技者側）から見た状態で指称するものとする。
なお、以降の説明における「有利（有利度）」とは、遊技者に対して有利であることを指し、さらに、特に断りがない限り、いわゆるプレミア画像等の演出上の特典を除き、賞球の獲得量（遊技球の払い出し）に関して有利であることを指す。
【００１０】
＜本発明の特徴＞
本実施形態における遊技機１０の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明（本発明）の特徴を説明する。なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機１０の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
【００１１】
本発明は、表示手段（演出表示装置８０）と、
上記表示手段の表示を制御する表示制御手段（第１副制御基板２００及び第２副制御基板３００）と、
を備え、発射された遊技球が所定の領域（第１始動口センサ７０、第２始動口センサ７１）を通過したことに基づいて当否判定に用いる乱数を取得し、乱数が取得された場合に変動開始条件が充足されるまで取得された乱数に対応する図柄変動の開始を保留する遊技機であって、
上記表示制御手段は、
終了していない図柄変動の少なくとも一部に対応する特定表示を実行するものであって、
上記特定表示として、第一の特定表示（下部保留表示領域８１１に表示される画像）及び第二の特定表示（上部保留表示領域８２１に表示される画像）を実行するものであり、
上記第一の特定表示は、
当該第一の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とするものであって、
所定の図柄変動に少なくとも対応するものであり、
上記第二の特定表示は、
当該第二の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とするものであって、
上記所定の図柄変動に少なくとも対応するものであり、
上記第一の特定表示及び上記第二の特定表示のうちの少なくともいずれか一方は、
上記所定の図柄変動に加え、上記所定の図柄変動とは異なる図柄変動に対応するものであり、
所定の条件（対決演出中に装飾図柄がリーチ状態となること）が充足された場合に、上記第一の特定表示によって当該第一の特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持される一方、
上記所定の条件が充足された場合に、上記第二の特定表示の少なくとも一部が視認困難となることで、当該第二の特定表示によって当該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となり、
実行される図柄変動には、第一の図柄変動（特図変動パターンＰＸ４が導出された図柄変動）と、上記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が当該第一の図柄変動よりも高い第二の図柄変動（特図変動パターンＰＹ１が導出された図柄変動、又は特図変動パターンＰＹ２が導出された図柄変動）と、があり、
上記所定の条件は、
上記第二の図柄変動が実行されている期間において充足されるものであることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
本発明によれば、遊技球の発射が停止されてしまう可能性が高い図柄変動において、遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くすることができる。
【００１３】
なお、上記特定表示は、保留されている特図２の図柄変動に対応する画像に限らず、保留されている特図２の図柄変動と変動中の特図２の図柄変動を合わせた図柄変動を対象にしてもよい。さらに、後述する本実施形態とは異なるが、特図１の図柄変動及び特図２の図柄変動の双方が保留されている場合に、保留されている特図２の図柄変動が優先的に実行されない（保留されたタイミングが古い図柄変動から順に実行される）ゲーム性を採用した場合には、保留されている特図１の図柄変動と保留されている特図２の図柄変動を合わせた図柄変動（実行中の図柄変動を合わせてもよい）を対象にしてもよい。すなわち、上記特定表示は、終了していない図柄変動（実行中の図柄変動を含む、連続的に実行される（保留されたタイミングが古い順に実行される）図柄変動）を対象とすればよい。
【００１４】
さらに、上記特定表示は、当該特定表示に対応する図柄変動の数と同数の保留画像で構成される表示方法に限らず、当該特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能な表示方法（態様）であれば、一つにまとまった画像（例えば、当該画像に対応する図柄変動の数字を模した画像）とする表示方法であってもよいし、当該図柄変動の数とは異なる数の画像とする表示方法であってもよく、上記第一の特定表示の表示方法と、上記第二の特定表示の表示方法は、同一の表示方法であってもよいし、異なる表示方法であってもよい。
【００１５】
また、上記第一の特定表示が表示される表示装置と、上記第二の特定表示が表示される表示装置は、後述する本実施形態のように別の表示装置であってもよいし、同一の表示装置であってもよい。さらに、それぞれの表示装置は、液晶表示装置に限らず、ランプ等の表示装置であってもよく、それぞれの表示装置が別の表示装置である場合には、第一の特定表示が表示される表示装置がランプであり、且つ第二の特定表示が表示される表示装置が液晶表示装置である等、それぞれの表示装置の種類が異なっていてもよい。
【００１６】
また、上記所定の条件は、後述する本実施形態における条件（対決演出中に装飾図柄がリーチ状態となること）に限らず、種々の条件を採用してもよい。さらに、上記所定の条件が充足される図柄変動は、対決演出が実行される図柄変動に限らず、上述の演出モードが切り替わる図柄変動等、どのような図柄変動を採用してもよい。
【００１７】
また、上記第二の特定表示によって上記第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となるとは、後述する本実施形態のように、上記第二の特定表示のすべてが視認困難となる場合に限らず、上記第二の特定表示の一部が視認困難となることで上記第二の特定表示によって上記第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となるようになることも含む。
【００１８】
また、後述する本実施形態では、上記第一の特定表示に対応する図柄変動の数、及び上記第二の特定表示に対応する図柄変動の数は、いずれも２以上である場合を例に説明するが、後述の説明で矛盾が生じなければ、上記第一の特定表示に対応する図柄変動の数、及び上記第二の特定表示に対応する図柄変動の数の少なくともいずれか一方を１としてもよい。
【００１９】
また、上記第二の図柄変動は、本実施形態のように、特図２の特図当否判定によって大当りが導出されていることを告知する対決演出が（大当りとなるか否かを告知する演出としてもよい）が実行される図柄変動等、上記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が上記第一の図柄変動よりも高い図柄変動であればよい。
【００２０】
上記の特徴を有する遊技機１０について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
【００２１】
＜遊技機１０の構造について＞
まず、図１から図４を用いて、遊技機１０の構造について説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１に示す領域ＩＩに配設される図柄表示装置９０を示す図である。図３は、図１に示す領域ＩＩＩに配設される操作ボタン群及びその周辺を示す鳥瞰図である。図４は、遊技機１０内に設置される遊技盤５０を示す図である。
なお、図１から図４に図示される各構成は、本実施形態の遊技機１０を説明する上で必要なものを挙げたに過ぎず、ここに図示しない構成及び機能を遊技機１０に追加してもよい。また、遊技機１０はここに図示する構成の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成又は機能が省かれても良い。
【００２２】
本実施形態の遊技機１０は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘（図示省略）が立設された遊技盤５０の前面領域（以下、「遊技領域５０ａ」と称す）に遊技球を発射し、遊技球が入賞口（例えば、大入賞口５５等）に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを、単に「（入賞口に）入賞する」と表現する場合がある。
【００２３】
遊技機１０は、前後に開口する矩形枠状の外枠１５と、外枠１５の開口前面側に遊技盤５０を着脱可能に保持する中枠（図示省略）と、遊技盤５０の前面側を覆うよう構成された前枠２０と、を備える。
【００２４】
前枠２０は、ヒンジ機構２１により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠２０は、シリンダ錠２３により施錠・解錠が可能となっている。
また、前枠２０は、遊技領域５０ａを覆うように配置された透明部材２５を備え、透明部材２５によって遊技領域５０ａ及び遊技盤５０を透視保護している。
また、前枠２０は、遊技球を貯留する上球受け皿２７及び下球受け皿２９を備え、上球受け皿２７と下球受け皿２９は上下に離間して前枠２０と一体的に設けられている。
また、前枠２０は、下球受け皿２９の右側方に操作ハンドル３１を備え、操作ハンドル３１の回動操作によって、上球受け皿２７に貯留された遊技球が遊技領域５０ａに向けて発射されるようになっている。
【００２５】
図３に示すように、上球受け皿２７の上面には、遊技者に操作される操作ボタン群が配置されている。この操作ボタン群には、後述する主制御基板１００に電気的に接続されているメイン操作部３９として、玉貸ボタン３９ａ、及びプリペイドカードの返却操作を受け付ける返却ボタン３９ｂが設けられ、後述する第１副制御基板２００に電気的に接続されている操作部として、遊技中に発生する演出を切り替える又は遊技機１０に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる演出ボタン３７、及びそれぞれ上、下、左、右への操作を指示するためのカーソルボタン３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）等が含まれる。なお、各操作部には、操作を検知するためのセンサが設けられており、接続対象の制御基板は、当該センサの検知状態の変化によって各操作部の操作を検知している。
また、上球受け皿２７の側方には、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動装飾体２２が設けられている。
【００２６】
下球受け皿２９の下部には、下球受け皿２９に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構３６が設けられている。この球抜き機構３６を操作することにより、下球受け皿２９の底面に形成された底面口（図示省略）が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
なお、図示は省略するが、上球受け皿２７には、球抜き機構３６と同様に、操作することで貯留している球を下球受け皿２９へ移動させる機構が設けられ、この機構と球抜き機構３６の双方を操作することで、貯留している球を排出することが可能となる。
【００２７】
前枠２０の上枠部３２の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ３３（３３ａ、３３ｂ）が配設されている。また、前枠２０の上枠部３２と左右側枠部３４ａ、３４ｂは光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ演出ランプ３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）が配設されている。スピーカ３３や演出ランプ３５は、遊技中に発生する演出やエラー演出等と連動して音声出力又は点灯若しくは消灯することができる。
【００２８】
演出表示装置８０は、遊技盤５０の略中央に配設されているメイン表示部８１と、メイン表示部８１の周囲に配設されているサブ表示部８２で構成されている。サブ表示部８２は、さらに、メイン表示部８１の上方に配設されている上サブ表示部８２ａと、メイン表示部８１の左側に配設されている左サブ表示部８２ｂと、メイン表示部８１の右側に配設されている右サブ表示部８２ｃと、を含んでいる。
ここで、メイン表示部８１は、固定式の液晶表示装置であり、上サブ表示部８２ａ、左サブ表示部８２ｂ、右サブ表示部８２ｃは、図示しないモータ等のアクチュエータにより動作する可動式の液晶表示装置である。
【００２９】
メイン表示部８１は、後述する第１特別図柄表示装置９１又は第２特別図柄表示装置９２における変動表示に連動して行われる装飾図柄の変動表示を表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。
メイン表示部８１に表示される装飾図柄の変動表示において、表示される装飾図柄は、３つの図柄列をなす。各図柄列における装飾図柄の変動表示の方向は特に制限されず、例えば、上下方向、左右方向、奥行き方向、又はこれらの組合せ（斜め方向）のいずれであってもよい。
ここで、奥行き方向とは、実際にはメイン表示部８１の表示画面上の平面的な変動表示であるにも関わらず、メイン表示部８１の奧方から手前方向又はその逆方向に装飾図柄が変動表示しているかのように認識させる手法（例えば、遠近法）を用いた表示態様において、遊技者が認識する仮想的な方向をいう。
【００３０】
また、メイン表示部８１及び上サブ表示部８２ａは、保留画像を表示することができる。メイン表示部８１において、保留画像が表示される表示領域と、装飾図柄が表示される表示領域とは、離間してもよいし重複してもよい。
ここで、保留画像とは、後述する作動保留情報のそれぞれに対応する画像であり、その形状や色彩等によって対応する作動保留情報に基づいて実行される図柄変動の有利度を示唆する場合がある。
また、メイン表示部８１は、実行中の図柄変動（いわゆる当該変動）に対応し、形状や色彩等によって当該図柄変動（対応する図柄変動）の有利度を示唆する保留画像と同等の画像（以下、「当該保留画像」と称する場合がある）を表示することができる。以下の説明において、単に保留画像と記載した場合、当該画像は、作動保留情報（保留されている図柄変動）に対応する保留画像（上記の当該保留画像は含まない）を指す。なお、本実施形態では、当該保留画像は、主としてメイン表示部８１に表示される。
【００３１】
サブ表示部８２のそれぞれは、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるだけでなく、移動可能に構成されている。
なお、それぞれの初期位置は、上サブ表示部８２ａはメイン表示部８１を基準として上側であり、左サブ表示部８２ｂはメイン表示部８１を基準として左側であり、右サブ表示部８２ｃはメイン表示部８１を基準として右側であり、サブ表示部８２のそれぞれは、これらの初期位置からメイン表示部８１における装飾図柄の表示領域に重なる位置まで移動可能に構成されている。
【００３２】
なお、本実施形態における演出表示装置８０（メイン表示部８１、上サブ表示部８２ａ、左サブ表示部８２ｂ、右サブ表示部８２ｃ）には、いずれも液晶表示装置が採用されているが、本発明の実施はこれに限るものではない。例えば、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を演出表示装置８０として採用することができる。
【００３３】
よって、遊技機１０は、表示手段（演出表示装置８０）を備えていると換言できる。
【００３４】
さらに、遊技機１０において、表示手段（演出表示装置８０）は、第一の表示装置（メイン表示部８１）及び第二の表示装置（上サブ表示部８２ａ）で構成されるものであると言える。
【００３５】
メイン表示部８１の右下側には、複数の発光ダイオード（light emitting diode、以下ＬＥＤと称す）が配設されており、これらのＬＥＤによって図柄表示装置９０の表示領域が構成されており、図柄表示装置９０には、特別図柄及び普通図柄が表示される。
また、図柄表示装置９０はメイン表示部８１よりも遊技者が視認しにくい位置に配設され、図柄表示装置９０の表示領域はメイン表示部８１の表示領域よりも小さい面積になっている。
なお、本実施形態における図柄表示装置９０に係るＬＥＤの配置や数は図２に示すとおりであるが、これは一例であって、図柄表示装置９０に係るＬＥＤの配置や数はこの例に制限されるものではない。
【００３６】
特別図柄は、特別電動役物（例えば、特別電動役物６５）を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における特別図柄には、第１特別図柄表示装置９１に表示される第１特別図柄と第２特別図柄表示装置９２に表示される第２特別図柄とが含まれる。
なお、特別図柄は「特図」、第１特別図柄は「特図１」、第２特別図柄は「特図２」と略称される場合がある。
【００３７】
普通図柄は、普通電動役物（例えば、普通電動役物６１）を作動させるか否かを決定する図柄変動の結果として停止表示される図柄である。本実施形態における普通図柄は、普通図柄表示装置９３に表示される。
なお、普通図柄は、「普図」と略称される場合があり、普通電動役物は「電チュー」と称される場合がある。
【００３８】
また、図柄表示装置９０には、上述の表示装置以外に、第１特別図柄保留ランプ９４、第２特別図柄保留ランプ９５、普通図柄保留ランプ９６が設けられている。
第１特別図柄保留ランプ９４は、保留されている特図１の図柄変動の数を特定可能とし、第２特別図柄保留ランプ９５は、保留されている特図２の図柄変動の数を特定可能とし、普通図柄保留ランプ９６は、保留されている普図の図柄変動の数を特定可能とし、いずれも、２つのＬＥＤの点灯態様（本実施形態では、右常時点灯のみ＝１、左右常時点灯＝２、右側点滅＋左側常時点灯＝３、左右点滅＝４）によって対応する図柄変動の数を特定可能とするものである。
【００３９】
以下の説明では、第１特別図柄表示装置９１又は第２特別図柄表示装置９２で特図を変動表示させた後に特図を停止表示させる図柄変動を「特図の図柄変動」と称し、以下の説明では、普通図柄表示装置９３を変動表示させた後に普図を停止表示させる図柄変動を「普図の図柄変動」と称する場合がある。
また、以下の説明では、上述のメイン表示部８１に表示される装飾図柄の変動表示は、「特図の図柄変動」や「普図の図柄変動」と区別して「装飾図柄の図柄変動」と称する場合がある。
なお、以下の説明では、単に「図柄変動」と称した場合には、特に断りがない限り特図の図柄変動を意味する。
【００４０】
遊技盤５０の前面には、多数の遊技釘（図示省略）や風車５２、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域５０ａが画成されている。
また、遊技領域５０ａの左側及び上側には、操作ハンドル３１の回転操作により発射された遊技球を遊技領域５０ａの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール５１及び内レール５３が配置されている。なお、外レール５１は、遊技領域５０ａ中央を基準として内レール５３より外側に位置している。ここで、風車５２とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
【００４１】
遊技機１０は操作ハンドル３１の回転操作量（例えば回転角度）の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっており、より弱く打ち出された遊技球が転動する第１流路Ｘ（いわゆる左打ち）、より強く打ち出された遊技球が転動する第２流路Ｙ（いわゆる右打ち）、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域５０ａに配置されている。
【００４２】
図４には、主要な入賞口として、大入賞口５５、第１始動口５７、第２始動口５９、ゲート６３、一般入賞口６７を図示する。ここで、図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
【００４３】
大入賞口５５は遊技領域５０ａの右下部に配置されている。大入賞口５５には大入賞口センサ７２が付設されており、大入賞口センサ７２の検知結果によって大入賞口５５への入賞が判定されて、大入賞口５５に対応付けられた数（本実施形態では、１５）の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第１流路Ｘから転動する場合と比較して、第２流路Ｙから転動する場合に多くの遊技球が大入賞口５５に向けて転動するように各障害物が配置されている。
【００４４】
大入賞口５５の上方には特別電動役物６５が配設されている。特別電動役物６５は、大入賞口５５への入賞が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、特別電動役物ソレノイド４１により開放状態又は閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、特別電動役物６５は、後述する特図当否判定によって大当りが導出されたことに起因して設定される大当り遊技の少なくとも一部において開放状態になり、これに伴って大入賞口５５への入賞が許容される。このように、特別電動役物６５が開放状態である場合には、大入賞口５５への入賞が容易となるため、賞球を獲得できる機会が大幅に増大する大当り遊技は、有利な遊技状態であると言える。
なお、特別電動役物は、「アタッカー」と称され、特別電動役物ソレノイド４１によって特別電動役物が開放状態となることを、「アタッカー開放」と称する場合がある。
また、特図当否判定によって小当りが導出されたことに起因する小当り遊技の少なくとも一部においても特別電動役物６５が開放状態となるが、上記の大当り遊技と比較して当該開放状態となる時間が短い。そのため、小当り遊技は、大当り遊技よりも不利な遊技状態と言える。
【００４５】
第１始動口５７は、遊技領域５０ａの中央下部に配置されている。第１始動口５７には第１始動口センサ７０が付設されており、第１始動口センサ７０の検知結果によって第１始動口５７への入賞が判定されて、第１始動口５７に対応付けられた数（本実施形態では、４）の賞球が付与される。第１始動口５７に係る入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特図１の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域５０ａは、第２流路Ｙから転動した場合に比べて、第１流路Ｘから転動した場合に多くの遊技球が第１始動口５７に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
【００４６】
第２始動口５９は、遊技領域５０ａの右下部に配置されている。第２始動口５９には第２始動口センサ７１が付設されており、第２始動口センサ７１の検知結果によって第２始動口５９への入賞が判定されて、第２始動口５９に対応付けられた数（本実施形態では、１）の賞球が付与される。
第２始動口５９に係る入賞が判定された場合の少なくとも一部において、特図２の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態に係る遊技領域５０ａは、第１流路Ｘから転動した場合に比べて、第２流路Ｙから転動した場合に多くの遊技球が第２始動口５９に向けて転動するように、遊技釘等の障害物が配置されているものとする。
【００４７】
第２始動口５９に繋がる流路には普通電動役物６１が配設されている。普通電動役物６１は、第２始動口５９に遊技球への入球が容易である開放状態又は入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する部材であり、普通電動役物ソレノイド４０により開放状態又は閉鎖状態のいずれかに遷移する。
より具体的には、普通電動役物６１は、普図の図柄変動で当選して行われる普図当り遊技の少なくとも一部において開放状態になり、これに伴って第２始動口５９への入賞が許容される。このように、普通電動役物６１が開放状態である場合には、第２始動口５９への入賞が容易となるため、賞球により遊技球の減少を抑えつつ、特図２の図柄変動が実行される機会を大幅に増大しうる。
【００４８】
ゲート６３は、遊技領域５０ａの右中央部に配置されている。ゲート６３には、ゲートセンサ７４が付設されており、ゲートセンサ７４の検知結果によってゲート６３への入賞が判定される。ゲート６３に係る入賞が判定された場合の少なくとも一部において、普図の図柄変動が行われることとなる。
なお、本実施形態において、第１流路Ｘから転動する場合と比較して、第２流路Ｙから転動する場合に多くの遊技球がゲート６３に向けて転動するように各障害物が配置されている。
【００４９】
一般入賞口６７は、遊技領域５０ａの左下部に配置されている。一般入賞口６７には、一般入賞口センサ７３が付設されており、一般入賞口センサ７３の検知結果によって一般入賞口６７への入賞が判定されて、一般入賞口６７に対応付けられた数（本実施形態では、４）の賞球が付与される。
なお、本実施形態において、第２流路Ｙから転動する場合と比較して、第１流路Ｘから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口６７に向けて転動するように各障害物が配置されているが、第２流路Ｙから転動する場合に多くの遊技球が一般入賞口６７に向けて転動するように各障害物が配置されるようにしてもよい。また、一般入賞口６７を複数個設けるようにしてもよい。
【００５０】
アウト口６９は、遊技領域５０ａの最下部に配置されている。遊技領域５０ａに打ち込まれ、上述した各入賞口に入球しなかった遊技球はアウト口６９に落入し、アウト球として処理される。
【００５１】
ここまで、本実施形態における遊技機１０の構造について説明してきたが、これらは一具体例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。
【００５２】
＜遊技機１０の制御構成について＞
次に、図５を用いて、本実施形態に係る遊技機１０が備える制御構成を説明する。図５は、遊技機１０が備える制御構成を示すブロック図である。なお、図５に示す制御構成は、本実施形態の遊技機１０を説明する上で必要となるものであり、遊技機１０は、図５で図示しない制御構成を備えていてもよい。
【００５３】
主制御基板１００は、遊技に関する各種の演算処理を行うＣＰＵ１０１と、制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭ１０２と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０３と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート１０４と、ＣＰＵ１０１によるプログラム処理とは別系統で動作して乱数（ハード乱数）を生成する乱数回路１０５と、を備えており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
【００５４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。ＲＡＭ１０３は、電源基板（図示省略）において生成されるバックアップ電源によってバックアップがなされる。なお、ＲＡＭ１０３のバックアップがなされる領域は、電源断が生じた場合、電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくための領域となっており、電源断復帰時には当該領域でバックアップされている情報に基づいて遊技機の状態が電源断の生じる前の状態に復帰されるようになっている。
【００５５】
また、主制御基板１００は、第１始動口センサ７０、第２始動口センサ７１、大入賞口センサ７２、一般入賞口センサ７３、ゲートセンサ７４等と電気的に接続されており、Ｉ／Ｏポート１０４を介して、これらのセンサからの検出信号をＣＰＵ１０１に入力可能に構成されている。
【００５６】
また、主制御基板１００は、第１特別図柄表示装置９１、第２特別図柄表示装置９２、普通図柄表示装置９３、第１特別図柄保留ランプ９４、第２特別図柄保留ランプ９５、及び普通図柄保留ランプ９６に電気的に接続されており、Ｉ／Ｏポート１０４を介してこれらの表示装置及びこれらの保留ランプを制御可能に構成されている。同様に、主制御基板１００は、普通電動役物ソレノイド４０及び特別電動役物ソレノイド４１に電気的に接続されており、Ｉ／Ｏポート１０４を介してこれらのソレノイドを制御可能に構成されている。さらに、主制御基板１００は、メイン操作部３９に電気的に接続されており、メイン操作部３９の操作を検知可能に構成されている。
【００５７】
主制御基板１００と第１副制御基板２００との間は、８本のパラレル信号線及び１本のストローブ線で接続されており、主制御基板１００から第１副制御基板２００へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板１００から第１副制御基板２００へ各種の演出制御コマンドが送信される。
なお、第１副制御基板２００から主制御基板１００へデータを送信することはできず、また、第１副制御基板２００は、主制御基板１００に対してデータの送信を要求することはできないように構成されている。
【００５８】
第１副制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うＣＰＵ２０１、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭ２０２、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２０３と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート２０４と、を備え、これらが内部バスを介して相互に接続され、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
なお、第１副制御基板２００は、演出ボタン３７及びカーソルボタン３８に電気的に接続されており、当該操作部の操作を検知可能に構成されている。
【００５９】
また、第１副制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、第２副制御基板３００へ画像及び音響を指示する画像制御コマンド、演出ランプ３５の点灯を制御するためのランプ制御データ、可動装飾体及びサブ表示部８２の可動を制御するための可動制御データ等を生成する。
ここで、第１副制御基板２００は、第２副制御基板３００と双方向通信が可能に接続されており、画像及び音響に関する画像制御コマンドが第１副制御基板２００から第２副制御基板３００へ送信される一方、その応答として、当該制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド（ＡＣＫコマンド）が第２副制御基板３００から第１副制御基板２００へ送信される。
【００６０】
また、第１副制御基板２００は、演出ランプ３５と電気接続されており、Ｉ／Ｏポート２０４を介して、ランプ制御データを送信する。そして、演出ランプ３５は、第１副制御基板２００から送信されるランプ制御データによって点灯が制御されるように構成されている。
【００６１】
また、第１副制御基板２００は、可動装飾体２２及びサブ表示部８２と電気接続されており、Ｉ／Ｏポート２０４を介して、可動制御データを送信する。
そして、可動装飾体及びサブ表示部８２は、第１副制御基板２００から送信される可動制御データによって可動が制御されるように構成されている。
【００６２】
よって、遊技機１０は、表示手段（演出表示装置８０）の位置を制御する位置制御手段（第１副制御基板２００）を備えていると換言できる。
【００６３】
第２副制御基板３００は、第１副制御基板２００からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭ３０２と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ３０３と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート３０４とを備えており、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。
その他、第２副制御基板３００には、図示省略するが、ＣＰＵ３０１から受信した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するＶＤＰと、ＣＰＵ３０１から受信した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ＩＣとを搭載している。ＶＤＰは、いわゆる画像プロセッサであり、ＣＰＵ３０１からの指示に応じて画像ＲＯＭに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した画像データを演出表示装置へ送信する。このＶＤＰには、画像ＲＯＭから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のＶＲＡＭが接続されている。音源ＩＣは、ＣＰＵ３０１からの指示に応じて音声ＲＯＭに記憶された音響データを読み込み、読み込んだ音響データを合成処理して生成した最終的な音響データを増幅器を介してスピーカ３３に出力する。
【００６４】
よって、遊技機１０は、表示手段（演出表示装置８０）の表示を制御する表示制御手段（第１副制御基板２００及び第２副制御基板３００）を備えていると換言できる。
【００６５】
払出制御基板４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２及びＲＡＭ４０３を主体として構成されている。
また、払出制御基板４００は、主制御基板１００と双方向通信可能に接続されており、主制御基板１００からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニットを駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドルの操作量に基づき球送り機構と発射機構とを同期的に駆動させて遊技球の発射を制御する。
【００６６】
＜遊技機１０の機能構成について＞
次に、図６を用いて、本実施形態に係る遊技機１０が備える機能構成を説明する。図６は、遊技機１０が備える機能構成を示すブロック図である。なお、図６に示す機能構成は、本実施形態の遊技機１０を説明する上で必要となるものであり、遊技機１０は、図６で図示しない機能構成を備えていてもよい。また、必要に応じて、機能構成を説明する際に、図７及び図８も参照することとする。
【００６７】
主制御基板１００は、図６に示すように、入球判定手段１１０、メイン乱数発生手段１１５、メイン保留制御手段１２０、事前判定手段１３０、特図抽選手段１４０、普図抽選手段１５０、大当り遊技制御手段１６０、図柄表示制御手段１６５、電動役物制御手段１７０、遊技状態制御手段１７５、メイン情報記憶手段１８０、メインエラー制御手段１８５、及びメインコマンド管理手段１９０を備えており、これらの手段は、図５を用いて説明した主制御基板１００上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。
【００６８】
なお、メイン情報記憶手段１８０は、主制御基板１００が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。特に、メイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に記憶されたデータ（演出制御コマンド）は、記憶された後にコマンド送信手段によって後述する第１副制御基板２００のサブコマンド管理手段２７０に向けて送信される。
【００６９】
入球判定手段１１０は、各入賞口に設けられたセンサの検知結果に基づいて各入賞口への入賞を判定する。
【００７０】
メイン乱数発生手段１１５は、乱数回路１０５によって更新範囲が異なる複数種類の乱数を生成可能であり、入賞口への入賞が判定されたタイミングで乱数回路１０５から当該入賞口に対応する一又は複数の乱数を取得（ラッチ）する。
より具体的には、メイン乱数発生手段１１５は、第１始動口５７又は第２始動口５９への入賞が判定された場合には、後述する特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、及び特図変動パターン抽選用の乱数を取得する。ゲート６３への入賞が判定された場合には、後述する普図当否判定用の乱数、普図図柄抽選用の乱数、及び普図変動パターン抽選用の乱数をメイン情報記憶手段１８０の対応する格納領域に格納する。
【００７１】
メイン保留制御手段１２０は、特図の図柄変動の保留、及び普図の図柄変動の保留に関する制御を行う。特図１に関しては、第１始動口５７への入賞を契機として取得された、特図当否判定用の乱数、特図停止図柄抽選用の乱数、及び特図変動パターン抽選用の乱数を、特図１の作動保留情報として保留する（記憶させる）。
より具体的には、メイン保留制御手段１２０は、特図１の作動保留情報が保留されるごとに１加算され、特図１の作動保留情報が使用される（特図抽選手段１４０の抽選で用いられる）ごとに１減算される保留カウンタ（以下、「特図１保留カウンタ」と称する）を備え、特図１保留カウンタの値が上限値（本実施形態では、４）となるまで、当該作動保留情報をメイン情報記憶手段１８０の現在の特図１保留カウンタに対応する格納領域に記憶させ、作動保留情報が使用されるごとに、使用された作動保留情報をクリアし、残りの作動保留情報を、特図１保留カウンタの小さいものから順に、現在の格納領域から現在の特図１保留カウンタよりも１少ない特図１保留カウンタに対応する格納領域に移動（シフト）させる制御を行う。
また、メイン保留制御手段１２０は、特図２及び普図に関しても、特図１とは別に上述の制御と同様の制御を行い、特図２の保留カウンタを特図２保留カウンタと称する。
また、以降の説明では、「作動保留情報の保留」を「図柄変動の保留」と表現する場合がある。
また、メイン保留制御手段１２０は、特図１又は特図２の作動保留情報（保留カウンタ）を更新（加算又は減算）した際に、特図１保留カウンタ及び特図２保留カウンタを含む演出制御コマンド（保留コマンド）を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に記憶させる。
なお、本実施形態では、特図１に対応する作動保留情報及び特図２に対応する作動保留情報の双方が保留されている場合には、特図２に対応する作動保留情報が優先的に使用される。
【００７２】
事前判定手段１３０は、所定の事前判定のタイミングにおいて特図の作動保留情報が保留された場合に、当該作動保留情報を対象とした先読み演出のための事前判定を実行する。
より具体的には、事前判定手段１３０は、今回保留した作動保留情報の各乱数を読み出し、特図当否判定の事前判定、特図停止図柄抽選の事前判定、特図変動パターン抽選の事前判定を実行する。各事前判定では、各事前判定に対応する抽選に用いられる抽選テーブル（詳細は、後述）と同等の抽選テーブル（図示省略）が用いられる。そのため、これらの事前判定は、後に実行される抽選の結果と同一の結果が導出される。
また、事前判定手段１３０は、導出された事前判定の結果を含む演出制御コマンド（事前判定コマンド）を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に記憶させる。
なお、上述の通り、事前判定コマンドは、所定の事前判定のタイミングにおいて特図の作動保留情報が保留された場合の少なくとも一部で送信される（生成され、メイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に記憶される）ものであるため、上述の保留コマンドに続いて送信されることとなる。ここで、所定の事前判定のタイミングとは、大当り遊技中ではないことを指し、さらに、本実施形態では、普図高確中の特図１の作動保留情報が保留された場合には、事前判定コマンドの送信を規制している。
【００７３】
特図抽選手段１４０は、特図当否判定手段１４１、特図停止図柄抽選手段１４２、及び特図変動パターン導出手段１４３を備え、特図当否判定手段１４１、特図停止図柄抽選手段１４２、特図変動パターン導出手段１４３の順に各手段による処理を実行する。特図抽選手段１４０は、特図の変動開始条件が充足された際に、メイン情報記憶手段１８０に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出す。
なお、「特図の変動開始条件が充足される」とは、その一例として、大当り中ではないこと、特図１及び特図２のいずれも図柄変動中でないこと、特図１及び特図２のうちの少なくともいずれか一方に作動保留情報が存在することの全ての条件が充足されたことである。
【００７４】
よって、遊技機１０は、発射された遊技球が所定の領域（第１始動口センサ７０、第２始動口センサ７１）を通過したことに基づいて当否判定に用いる乱数を取得し、乱数が取得された場合に変動開始条件が充足されるまで取得された乱数に対応する図柄変動の開始を保留すると換言できる。
【００７５】
ここで、図７は、主制御基板１００における抽選で用いられる抽選テーブルを模式的に示す図であり、以下の説明において必要に応じて参照する。
なお、図７で示す抽選テーブル以外の抽選テーブルを含め、以下の抽選テーブルを用いた抽選では、読み出した乱数に対して抽選テーブルに記憶された抽選値をあらかじめ定められた順序に従って順次加算され、キャリー（桁あふれ）が発生した抽選値に対応する結果が当該抽選の結果として導出される。同様に、以降の抽選テーブルに関する説明では、説明の便宜上、抽選テーブルに名前を付しているが、名前に対応する抽選テーブルに含まれる抽選値等のデータが各ＲＯＭに識別可能に記憶されていればよく、これらの名前は、当該データが記憶される領域を特定するものではない。同様に、以降で図示される抽選テーブルには、説明の便宜上記載された項目や、抽選値として「−」又は「０」が記載されているが、これらは各ＲＯＭに記憶されたデータを示すものではない。同様に、抽選に使用される乱数範囲の最大値と同一の抽選値が抽選テーブルに記載されている場合には、当該結果が１００％導出されるため、必ずしも抽選を行う必要はない。
【００７６】
特図当否判定手段１４１は、特図当否判定用の乱数を読み出し、読み出した乱数と特図当否判定用の抽選テーブルを用いて大当り、小当たり、はずれのいずれに該当するかを抽選によって決定する。
図７（ａ）は、特図１当否判定用の抽選テーブルを示したものであり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、０〜６５５３５である。そのため、特図１において特図抽選状態が低確率の場合（以下、「特図低確」と略称する場合がある）には、２００／６５５３６の確率で大当り、３００／６５５３６の確率で小当り、残りの６５０３６／６５５３６の確率ではずれとなり、特図１において特図抽選状態が高確率の場合（以下、「特図高確」と略称する場合がある）には、５００／６５５３６の確率で大当り、３００／６５５３６の確率で小当り、残りの６４７３６／６５５３６の確率ではずれとなる。
【００７７】
図７（ｂ）は、特図２当否判定用の抽選テーブルを示したものであり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、特図１当否判定の場合と同様に、０〜６５５３５である。そのため、特図１の特図低確では、２００／６５５３６の確率で大当り、残りの６５３３６／６５５３６の確率ではずれとなり、特図２の特図高確では、５００／６５５３６の確率で大当り、残りの６５０３６／６５５３６の確率ではずれとなる。
【００７８】
このように、特図高確は、特図低確よりも大当りが導出される確率が高く、特図低確よりも有利度が高い状態であると言える。また、本実施形態における特図２当否判定では、小当りが導出されることがない。
【００７９】
特図停止図柄抽選手段１４２は、特図当否判定手段１４１によって大当りが導出された場合に、特図停止図柄抽選用の乱数を読み出し、読み出した乱数と特図停止図柄抽選用の抽選テーブルを用いて特図の停止図柄を抽選によって決定する。
図７（ｃ）は、特図１停止図柄抽選用の抽選テーブルを示したものであり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、０〜９９である。そのため、特図１では、大当りが導出された際に、５０／１００の確率で図柄Ａ、５０／１００の確率で図柄Ｂが停止図柄として決定される。
なお、図柄Ａは、大当り遊技中に特別電動役物６５が十分な時間（概ね９球入賞する程度）に亘って解放される回数（ラウンド数（Ｒ数））が９であり、且つ大当り遊技終了後に特図高確、普図高確となる図柄（以下、「確変図柄」と称する場合があり、当該図柄に係る大当りを「確変大当り」と称する場合がある）である。一方、図柄Ｂは、ラウンド数が８であり、且つ大当り遊技終了後に特図低確、普図高確（詳細は後述）となる図柄（以下、「通常図柄」と称する場合があり、当該図柄に係る大当りを「通常大当り」と称する場合がある）である。よって、図柄Ａは、ラウンド数及びその後の特図抽選状態の双方において、図柄Ｂよりも有利な図柄である。
【００８０】
図７（ｄ）は、特図２停止図柄抽選用の抽選テーブルを示したものであり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は、特図１停止図柄抽選と同様に、０〜９９である。そのため、特図１では、大当りが導出された際に、６５／１００の確率で図柄ａ、３５／１００の確率で図柄ｂとなる。
なお、図柄ａは、ラウンド数が１６であり、且つ大当り遊技終了後に特図高確、普図高確となる確変図柄であり、図柄ｂは、ラウンド数が８であり、大当り遊技終了後に特図低確、普図高確となる通常図柄である。よって、図柄ｂよりも図柄ａの方が有利度が高くなると言える。
【００８１】
上述の通り、本実施形態は、特図１による大当り遊技終了後の特図高確となる割合（５０／１００）と、特図２による大当り遊技終了後の特図高確となる割合（８０／１００）とが異なっている（特図１の図柄変動よりも特図２の図柄変動が有利になっている）。詳細は省略するが、この違いは、大当り遊技中に遊技球が大入賞口５５内に設けられた特定領域を通過した場合に大当り遊技終了後に特図高確とする機能を備え、特定領域の通過が容易となるラウンド（本実施形態では、９ラウンド目）を設けるか否かを特図の停止図柄によって変えることで実現している。
【００８２】
また、特図停止図柄抽選手段１４２は、特図当否判定手段によって大当りが導出されなかった場合には、特図１の小当り時は図柄Ｃ、特図１のはずれ時は図柄Ｄ、特図２のはずれ時は図柄ｃを停止図柄として一律に決定する。
【００８３】
特図変動パターン導出手段１４３は、特図変動パターン（変動時間）を決定する際に参照する特図変動パターン抽選テーブルを複数種類備え、現在の特図変動パターン導出状態（詳細は、後述）と今回の特図当否判定手段の抽選結果とに基づいて、今回の特図変動パターンを決定するための一つの特図変動パターン抽選テーブルを選択し、選択した特図変動パターン抽選テーブルと特図変動パターン抽選用の乱数とを用いて一つの特図変動パターンを決定する。
また、特図変動パターン導出手段１４３は、決定された特図変動パターンを含む演出制御コマンド（変動開始コマンド）を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に記憶させる。
なお、特図変動パターン抽選テーブル及び特図変動パターン導出状態を含めた特図変動パターン決定の詳細は、後述する。
【００８４】
普図抽選手段１５０は、特図抽選手段１４０と同様に、普図の図柄変動中でない場合に、メイン情報記憶手段１８０に保留されている作動保留情報のうちの最先の作動保留情報を読み出し、読み出した乱数を用いて、普図の当否を判定する普図当否判定を実行し、当該普図当否判定によって普通電動役物６１が開放状態に制御されることとなる普図当りに当選した場合に普図の停止図柄を抽選により決定する普図停止図柄抽選、及び普図の変動パターン（変動時間）を抽選により決定する普図変動パターン抽選を実行する。
より具体的には、普図当否判定では、普図抽選状態が高確率の状態（「普図高確」と略称する場合がある）と、普図抽選状態が低確率の状態（「普図低確」と略称する場合がある）とがあり、抽選テーブルの図示は省略するが、本実施形態では、普図高確では、６５５３５／６５５３６の確率で普図当りとなり、残りの１／６５５３６の確率ではずれとなる一方、普図低確では、１／６５５３６の確率で普図当りとなり、残りの６５５３５／６５５３６の確率ではずれとなる。なお、普図低確では、普図当りとならない（６５５３６／６５５３６ではずれとなる）ようにしてもよい。
【００８５】
普図停止図柄抽選では、特図停止図柄抽選と同様に、普通電動役物６１の開放状態となるパターンが異なる複数種類の停止図柄から、普図停止図柄抽選用の抽選テーブル（図示省略）を用いた抽選によって一つの停止図柄が決定される。なお、普図当否判定ではずれとなった場合には、特図１、２と同様に、停止図柄が一律に決定される。
【００８６】
また、普図変動パターン抽選では、特図変動パターン抽選と同様に、複数種類の普図変動パターンから、普図変動パターン抽選用の抽選テーブル（図示省略）を用いた抽選によって一つの普図変動パターンが決定される。
【００８７】
大当り遊技制御手段１６０は、特図当否抽選の結果が大当りである場合、決定された大当り図柄に応じて、大当り開始デモに係るデモ時間、及び大当り終了デモに係るデモ時間を決定する。
また、大当り遊技制御手段１６０は、大当り開始時には、大当り開始デモに係るデモ時間を含む演出制御コマンド（大当り開始コマンド）を生成し、メイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に記憶させ、大当り終了時には、大当り終了デモに係るデモ時間を含む演出制御コマンド（大当り終了コマンド）を生成し、メイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に記憶させる。
また、大当り遊技制御手段１６０は、特図当否抽選の結果が小当りの場合も同様に、小当り開始デモに係る時間、及び小当り終了デモに係るデモ時間を決定し、小当り開始時には、小当り開始デモに係るデモ時間を含む演出制御コマンド（小当り開始コマンド）を生成し、メイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に記憶させ、小当り終了時には、小当り終了デモに係るデモ時間を含む演出制御コマンド（小当り終了コマンド）を生成し、メイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に記憶させる。
【００８８】
図柄表示制御手段１６５は、特図１の特図変動パターン（変動時間）に従って、特図１を第１特別図柄表示装置９１に変動表示させるとともに、変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特図１を停止表示させる。同様に、第２特別図柄の特図変動パターン（変動時間）に従って、特図２を第２特別図柄表示装置９２に変動表示させるとともに、変動時間の経過後に特図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で特図２を停止表示させる。
なお、図柄表示制御手段１６５は、特図１及び特図２の表示に係る時間（変動時間、停止表示時間）を管理するための特図遊技タイマを有し、特図を停止表示させる際に（特図遊技タイマの値が「０」となるタイミングで）、装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド（変動停止コマンド）を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に格納する。
【００８９】
また、図柄表示制御手段１６５は、普図の普図変動パターン（変動時間）に従って、普図を普通図柄表示装置９３に変動表示させるとともに、変動時間の経過後に普図を普図停止図柄抽選によって決定された停止図柄で停止表示させる。
なお、図柄表示制御手段１６５は、普図の表示に係る時間（変動時間、停止表示時間）を管理するための普図遊技タイマを有する。
【００９０】
電動役物制御手段１７０は、特図当否抽選の結果が大当りとなった場合、特図の停止表示後に、特別電動役物ソレノイド４１に制御信号を出力し、特別電動役物６５を特図の停止図柄に対応する解放パターンに従って開放させる。大当り遊技は、特別電動役物６５の１回の開閉動作を１回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数（本例では、１６Ｒ、９Ｒ、８Ｒ）だけ連続して実行する遊技状態である。
【００９１】
また、電動役物制御手段１７０は、特図当否抽選の結果が小当りとなった場合、特図の停止表示後に、特別電動役物ソレノイド４１に制御信号を出力し、特別電動役物６５を短期間（０．０５秒）だけ開放させる。
【００９２】
また、電動役物制御手段１７０は、普図当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド４０に制御信号を出力して、普通電動役物６１を普図の停止図柄に対応する開放パターンに従って開放させる。
【００９３】
遊技状態制御手段１７５は、特図抽選状態を制御する。具体的には、遊技状態制御手段１７５は、上述の通り、通常大当りに係る大当り遊技の開始時に特図低確とし、確変大当りに係る大当り遊技の終了時に特図高確とする。
【００９４】
また、遊技状態制御手段１７５は、普図抽選状態を制御する。具体的には、遊技状態制御手段１７５は、大当り開始時には、大当りに係る図柄に関わらず、普図低確とし、通常大当りに係る大当り遊技の終了時に１００回の図柄変動が行われるまで普図高確とし（１００回の図柄変動後には普図低確とする）、確変大当りに係る大当り終了時に次回の大当り遊技の開始まで（例えば、大当りが導出されるのに十分な有限の回数（例えば、５０００回）を設定する場合も含む）普図高確とする。なお、特図低確且つ普図高確の状態を低確時短と称する場合がある。
【００９５】
また、遊技状態制御手段１７５は、上述の特図変動パターン導出状態を制御する。この特図変動パターン導出状態の遷移については、図８を参照しながら説明する。なお、図８は、特図抽選状態及び普図抽選状態による遊技状態の遷移、及び特図変動パターン導出状態の遷移を示した状態遷移図である。
特図変動パターン導出状態を大別すると、特図低確且つ普図低確に対応する特図変動パターン導出状態Ａ、特図高確且つ普図高確に対応する特図変動パターン導出状態Ｂ、及び特図低確且つ普図高確に対応する特図変動パターン導出状態Ｃがあり、特図変動パターン導出状態Ａ〜特図変動パターン導出状態Ｃ間の遷移条件には、遷移条件（ｉ）〜遷移条件（ｉｉｉ）がある。遷移条件（ｉ）は、確変大当りに係る大当り遊技の終了、遷移条件（ｉｉ）は、通常大当りに係る大当り遊技の終了、遷移条件（ｉｉｉ）は、１００回目の図柄変動の終了となる。なお、特図変動パターン導出状態Ｃにおいて通常大当りに係る大当り遊技が開始された場合には、当該大当り遊技の終了後に再度特図変動パターン導出状態Ｃが設定される（遷移条件（ｉｉｉ）における図柄変動のカウントが０から開始される）こととなる。
【００９６】
ここで、特図変動パターン導出状態Ａ、特図変動パターン導出状態Ｂ、及び特図変動パターン導出状態Ｃの平均変動時間（当該特図変動パターン導出状態において選択され得る変動時間（特図変動パターン）に対して出現率（当該特図当否判定の結果が導出される確率に対して当該特図変動パターンの当選確率を掛け算することで導出される任意の図柄変動において発生し得る割合）を掛け算することで導出される変動時間の総和）は、特図変動パターン導出状態Ａ、特図変動パターン導出状態Ｃ、特図変動パターン導出状態Ｂの順に短くなる。
【００９７】
さらに、特図変動パターン導出状態Ｂは、特図変動パターン導出状態Ｂ１、特図変動パターン導出状態Ｂ２、特図変動パターン導出状態Ｂ３に分けられる。図８に示す通り、遊技状態制御手段１７５は、確変大当り終了時には特図変動パターン導出状態Ｂ１を設定し、大当りが終了してから１００回目の図柄変動の終了時（遷移条件（イ））に特図変動パターン導出状態Ｂ２を設定し、大当りが終了してから２００回目の図柄変動の終了時（遷移条件（ロ））に特図変動パターン導出状態Ｂ３を設定する。なお、特図変動パターン導出状態Ｂ１〜特図変動パターン導出状態Ｂ３の平均変動時間の関係性については、後述する。
【００９８】
また、遊技状態制御手段１７５は、特図抽選状態、普図抽選状態、及び特図変動パターン導出状態の更新が発生した場合に、更新後の各状態を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成し、当該コマンドをメイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に記憶させる。
【００９９】
メイン情報記憶手段１８０は、上述の通り、各手段によって読み出されたデータや、各手段による演算等によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。
【０１００】
メインエラー制御手段１８５は、Ｉ／Ｏポート１０４の入力情報を監視し、遊技機１０がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態であると判定された場合には、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（エラーコマンド）をメイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に格納する。
なお、メインエラー制御手段１８５は、例えば、磁気センサ（図示省略）の検知によるエラー状態等、重要度の高いエラー状態となった場合には、払出制御基板４００に遊技球の発射を規制させる等、エラーコマンドをメイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に格納する以外の処理を実行するようにしてもよい。
【０１０１】
メインコマンド管理手段１９０は、メイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に演出制御コマンドが記憶されている場合に、当該演出制御コマンドを第１副制御基板２００に向けて送信する。
なお、各演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段１８０の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
【０１０２】
第１副制御基板２００は、図６に示すように、サブ乱数発生手段２１０、通常演出制御手段２２０、サブエラー制御手段２３０、ランプ制御手段２４０、可動役物制御手段２５０、サブ情報記憶手段２６０、及びサブコマンド管理手段２７０を備えており、これらの手段は、図５を用いて説明した第１副制御基板２００上の各制御構成によって実現されるものを機能的に表したものである。
なお、サブ情報記憶手段２６０は、第１副制御基板２００が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。また、メインコマンド管理手段１９０から送信された演出制御コマンドは、サブコマンド管理手段２７０によってサブ情報記憶手段２６０の受信コマンド格納領域に記憶される。
【０１０３】
サブ乱数発生手段２１０は、ＣＰＵ２０１によってプログラム処理で更新される乱数（ソフトウェア乱数）を生成可能であり、通常演出制御手段２２０による各抽選（詳細は後述）が実行されるタイミングで乱数を取得する。
【０１０４】
通常演出制御手段２２０は、演出モード制御手段２２１、演出ルート決定手段２２２、サブ保留制御手段２２３、先読み演出制御手段２２４、演出内容決定手段２２５、装飾図柄制御手段２２６、及び大当り演出制御手段２２７を備える。
【０１０５】
演出モード制御手段２２１は、遊技状態指定コマンドが送信された場合に、主制御基板１００側で管理された特図変動パターン導出状態との整合性をとるかたちで、演出モードの遷移を制御する。
本実施形態における演出モードは、通常モード、低確時短モード、確変モードに大別され、確変モードは、さらに、高速変動モード１、高速変動モード２、超高速変動モードに分けられる。そして、特図変動パターン導出状態Ａには通常モード、特図変動パターン導出状態Ｂには確変モード、特図変動パターン導出状態Ｃには低確時短モードが対応し、特図変動パターン導出状態Ｂ１には高速変動モード１、特図変動パターン導出状態Ｂ２には高速変動モード２、特図変動パターン導出状態Ｂ３には超高速変動モードが対応する。
【０１０６】
演出ルート決定手段２２２は、事前判定コマンドが送信された場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果（本実施形態では、特図変動パターン）に基づいて、今回保留された図柄変動に対応する演出ルートを決定（設定）する。
演出ルートとは、図柄変動の開始から終了までの演出であって、当該図柄変動における特図当否判定の結果を報知する演出の過程を規定するものであり、当該図柄変動で実行される演出の内容は、当該図柄変動に対応する演出ルートに従って決定されることとなる。
また、演出ルート決定手段２２２は、本実施形態における確変モードにおいて、演出ルートを決定するのに先立ち、保留組合せパターンを設定するか否かを抽選によって決定する保留組合せパターン設定処理（詳細は、後述）を実行し、保留組合せパターンが設定された場合には、決定された当該保留組合せパターンに対応する演出ルートの中から今回保留された図柄変動に対応する演出ルートを決定し、保留組合せパターンが設定されなかった場合には、事前判定の結果に基づいて演出ルートを決定する。なお、保留組合せパターンとは、後述する対決演出の期待度を示唆する味方キャラの種別及び当該味方キャラが装備する武器の種別の組合せを規定するものであり、詳細は後述する。
【０１０７】
サブ保留制御手段２２３は、保留コマンドの受信があった場合に、当該コマンドに含まれる特図１保留カウンタと特図２保留カウンタの情報に基づいて、メイン表示部８１の保留表示領域（図示省略）に、特図１保留カウンタに対応する数の保留画像と、特図２保留カウンタに対応する数の保留画像とを表示させるための演出データを設定する。
なお、保留画像は、大当り遊技の期待度等の有利度を示唆する種々の態様に変化する保留先読み演出の対象となる画像であり、本実施形態では、確変モード中の特図２に対応する保留画像を用いて保留先読み演出を実行している。
ここで、本実施形態における保留先読み演出は、上サブ表示部８２ａ及びメイン表示部８１のそれぞれに同一の特図２の図柄変動に対応する保留画像を表示させ、それぞれの保留画像の態様が決定された保留組合せパターンに対応する態様となるよう、それぞれの保留画像の態様を段階的に変化させる演出である。そして、保留画像を最初に表示させる演出データを設定する保留先読み演出開始処理は、後述する先読み演出制御手段２２４によって実行され、保留画像の態様を段階的に変化させる保留先読み演出変化処理は、後述する演出内容決定手段２２５によって実行される。
【０１０８】
先読み演出制御手段２２４は、事前判定コマンドが送信された場合に、当該コマンドに含まれる事前判定の結果に基づいて先読み演出の内容を決定する。
先読み演出とは、先読み対象の図柄変動が開始される前の一又は複数回の図柄変動に亘って、先読み対象の図柄変動における特図当否判定の結果に対する期待度や、先読み対象の図柄変動において実行される演出の内容を示唆する演出である。
なお、先読み演出制御手段２２４は、上述の保留先読み演出開始処理を実行しており、当該処理の詳細は、後述する。
【０１０９】
演出内容決定手段２２５は、変動開始コマンドが送信された場合に、演出ルート決定手段２２２によって既に決定された演出ルートに従って今回の図柄変動において実行する演出の内容を決定する。
より具体的には、演出ルート決定手段２２２は、決定された演出ルートの各段階において、実行する演出の内容（演出パターン）を、当該演出ルートに対応する演出パターン抽選テーブルを用いた抽選等によって決定する。このようにすることで、決定された演出ルートに係る（に従って実行される）演出の内容を変えることができるとともに、一つの図柄変動における演出に繋がりを持たせることができる。また、同一の演出ルートが決定された場合であっても、実行される演出を多彩にすることもできる。
なお、演出内容決定手段２２５は、上述の保留先読み演出変化処理を実行しており、後述する。
【０１１０】
装飾図柄制御手段２２６は、変動開始コマンドが送信された場合に、演出内容決定手段２２５によって決定された演出内容等に基づいて、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ（左図柄・中図柄・右図柄）を決定する。なお、以下の説明では、特に断りがない限り、装飾図柄の最終的な停止を、単に、装飾図柄の停止と表現する場合がある。
本実施形態における装飾図柄には、数字の「１」を模した「１図柄」、数字の「２」を模した「２図柄」、数字の「３」を模した「３図柄」、数字の「４」を模した「４図柄」、数字の「５」を模した「５図柄」、数字の「６」を模した「６図柄」、及び数字の「７」を模した「７図柄」があり、以降の説明では、「１図柄」、「３図柄」、「５図柄」、「７図柄」を総称して「奇数図柄」と称し、「２図柄」、「４図柄」、「６図柄」を総称して「偶数図柄」と称する場合がある。
【０１１１】
また、装飾図柄制御手段２２６は、停止させる装飾図柄の組合せを特図の停止図柄に対応させて決定している。具体的には、図柄Ａと図柄ａには、奇数図柄揃い（例えば、「１図柄」−「１図柄」−「１図柄」）を対応させ、図柄Ｂと図柄ａには、偶数図柄揃い（例えば、「２図柄」−「２図柄」−「２図柄」）を対応させ、図柄Ｃと図柄Ｄと図柄ｃにはバラケ目（いずれの図柄揃いもない図柄の組合せ）を対応させている。
なお、停止させる装飾図柄の組合せを特図の停止図柄に対応させるにあたっては、必ずしも上述の対応関係とする必要はなく、例えば、図柄ａに偶数図柄揃いを対応させる等、上述の対応関係に対して停止させる装飾図柄の組合せの期待度が高くならない組合せであれば、一部の場合（上述の対応関係となる割合よりも低い割合）で上述の対応関係とは異なる装飾図柄の組合せを採用してもよく、このような場合であっても、停止させる装飾図柄の組合せが特図の停止図柄と対応していると言える。
【０１１２】
大当り演出制御手段２２７は、大当り開始コマンドが送信された場合に、当該コマンドに含まれる情報等に基づいて、大当り遊技中であることを報知する大当り演出の内容を決定する。なお、大当り演出には、大当り遊技の開始を報知する開始デモ演出、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出、及び大当り遊技の終了を報知する終了デモ演出が存在する。
【０１１３】
通常演出制御手段２２０は、第１副制御基板２００が備える上述の手段によって決定された演出内容に従って、各演出の実行タイミングで当該演出に対応する各デバイスの演出データを読み出す。なお、読み出した演出データに画像及び音響に係る演出データがある場合には、当該演出データに基づいて画像及び音響に関する画像制御コマンドを生成し、当該コマンドをサブ情報記憶手段２６０の送信コマンド格納領域に格納する。
【０１１４】
サブエラー制御手段２３０は、エラーコマンドが送信された場合に、エラー演出パターンを決定し、当該エラー演出パターンに従ってエラー演出を実行するための演出データを読み出す。
なお、サブエラー制御手段２３０は、独自に（メインエラー制御手段１８５と独立して）遊技機１０がエラー状態であるか否かを判定し、エラー状態であると判定した場合にエラー演出を実行する演出データを読み出すようにしてもよく、当該エラー状態としては、例えば、普図低確時におけるゲート６３の入賞回数に基づいて判定される右打ちエラー状態がある。
【０１１５】
ランプ制御手段２４０は、演出ランプ３５の点灯を制御するためのランプ制御データを保持しており、通常演出制御手段２２０によって読み出された演出データに演出ランプ３５に対応する演出データがある場合には、当該演出データに基づいてランプ制御データを読み出し、読み出したランプ制御データを演出ランプ３５へ送信する。
【０１１６】
可動役物制御手段２５０は、可動装飾体２２及びサブ表示部８２の可動を制御するための可動制御データを保持しており、通常演出制御手段２２０によって読み出された演出データに可動役物に対応する演出データがある場合には、当該演出データに基づいて可動制御データを読み出し、読み出した可動制御データを可動装飾体２２及びサブ表示部８２へ送信する。
【０１１７】
サブ情報記憶手段２６０は、上述の通り、第１副制御基板２００が備える手段によって読み出されたデータや、当該手段における演算によって導出されたデータ等を各々に対応する格納領域に一時的に記憶する手段である。
【０１１８】
サブコマンド管理手段２７０は、主制御基板１００から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出コマンドをサブ情報記憶手段２６０の受信コマンド格納領域に記憶させ、サブ情報記憶手段２６０の送信コマンド格納領域に画像制御コマンドが記憶されている場合には、当該画像制御コマンドを第２副制御基板３００に向けて送信する。なお、各画像制御コマンドは、原則として、サブ情報記憶手段２６０の送信コマンド格納領域に記憶された順番に従って送信される。
【０１１９】
＜特図変動パターン導出状態Ｂにおける特図変動パターン抽選について＞
次に、図９を用いて、確変モードにおいて選択される特図変動パターンを説明する。図９は、特図変動パターン導出状態Ｂ（確変モード）における特図変動パターン抽選テーブルを模式的に示す図である。
なお、特図変動パターン抽選テーブルには、抽選値が存在する箇所に「●」を付しており、当該抽選値の記載を省略しているが、各特図変動パターン抽選テーブルを用いた抽選では更新範囲０〜２５５の乱数が使用されるため、「●」が付された箇所には、一の抽選で使用される可能性がある抽選値の合算が２５６を超えない範囲で、１〜２５５のいずれかの抽選値が対応づけられている。
また、説明の便宜上、図９で示す各特図変動パターンのそれぞれには、対応する変動時間も記載している。
また、図９に示す特図変動パターン抽選テーブルは、特図２に対応するものであり、確変モードにおいて特図１が変動する場合には、特図当否判定の結果ごとの専用の特図変動パターン（図示省略）が採用される。
【０１２０】
特図２における特図当否判定の結果がはずれであった場合には、特図変動パターンＰＸ１〜特図変動パターンＰＸ４が導出される可能性がある。なお、特図変動パターンＰＸ４が導出された場合には、保留組合せパターン抽選が実行されることとなる。
【０１２１】
ここで、特図２の特図当否判定の結果として最も多く導出されるはずれが導出された場合には、特図変動パターン導出状態Ｂ１では、特図変動パターンＰＸ１が最も導出される可能性が高く、特図変動パターン導出状態Ｂ２においては、特図変動パターンＰＸ２が最も導出される可能性が高く、特図変動パターン導出状態Ｂ３においては、特図変動パターンＰＸ３が最も導出される可能性が高い。そして、各特図変動パターンの変動時間は、特図変動パターンＰＸＤ１（１５００ｍｓ）、特図変動パターンＰＸＤ２（１０００ｍｓ）、特図変動パターンＰＸＤ３（５００ｍｓ）の順に短くなるため、各特図変動パターン導出状態の平均変動時間は、特図変動パターン導出状態Ｂ１、特図変動パターン導出状態Ｂ２、特図変動パターン導出状態Ｂ３の順に短くなる。
なお、本実施形態とは異なるが、各特図変動パターンの変動時間を、特図変動パターンＰＸ１、特図変動パターンＰＸ２、特図変動パターンＰＸ３の順に変動時間を長くし、各特図変動パターン導出状態の平均変動時間を、特図変動パターン導出状態Ｂ１、特図変動パターン導出状態Ｂ２、特図変動パターン導出状態Ｂ３の順に長くするようにしてもよい。
【０１２２】
また、特図２の特図当否判定の結果として確変大当りが導出された場合（停止図柄が図柄ａであった場合）には、特図変動パターンＰＹ１が導出される可能性があり、特図２の当否判定の結果として通常大当りが導出された場合（停止図柄が図柄ａあった場合）には、特図変動パターンＰＹ２が導出される可能性がある。なお、特図変動パターンＰＹ１及び特図変動パターンＰＹ２が導出された場合には、特図変動パターンＰＸ４が導出された場合と同様に、保留組合せパターン抽選が実行されることとなる。
【０１２３】
なお、本実施形態では、停止される各図柄に対して一つの特図変動パターンしか対応していないため、これらの特図変動パターンを導出するにあたって抽選を行わないようにしてもよい。
【０１２４】
また、本実施形態では、各図柄に対して一つの特図変動パターンしか対応していないが、少なくとも一部の図柄に対して複数の特図変動パターンを対応させるようにしてもよい。
【０１２５】
＜確変モード中の演出について＞
本実施形態は、確変モードにおける大当り、及び当該大当りに係る特図２の停止図柄の種類を告知するにあたり、対決演出を採用している。対決演出とは、装飾図柄がリーチ状態（変動中の１つの図柄列を除いた図柄列（本実施形態では、２つ）のすべてに同一の数字を模した装飾図柄が停止された状態）となり、味方キャラ（種別として、キャラＡ〜キャラＤがある）が武器（種別として、武器ａ〜武器ｃがある）を装備して敵キャラと対決し、当該対決で味方キャラが勝利した場合には、奇数図柄揃いで装飾図柄を停止させ、当該対決で味方キャラが敗北した場合には、偶数図柄揃いで装飾図柄を停止させる演出であり、当該演出は、味方キャラの種別と当該味方キャラが装備する武器の種別の組合せによって敵キャラに勝利する（装飾図柄が奇数図柄揃いで停止する）期待度が変化する演出である。
また、本実施形態において、対決演出で登場する味方キャラの種別、及び当該味方キャラが装備する武器の種別は、当該対決演出が実行される図柄変動に対応する保留画像を用いた保留先読み演出の態様によって示唆される。より具体的には、本実施形態における保留先読み演出は、上サブ表示部８２ａ及びメイン表示部８１のそれぞれに同一の特図２の図柄変動に対応する保留画像を表示する演出であり、当該演出では、上サブ表示部８２ａに味方キャラの種別を示唆する保留画像（以下、「キャラ保留画像）と称する）が表示され、メイン表示部８１に武器の種別を示唆する保留画像（以下、「武器保留画像」と称する）が表示される。なお、キャラ保留画像及び武器保留画像のそれぞれは、後述する保留先読み演出開始処理によって対応する図柄変動が保留された時点の態様が定められ、その後、当該態様は、後述する保留先読み演出変化処理によって図柄変動の進行に従って段階的に変化させられる。
以降の説明では、具体例を交えながら、上述の保留先読み演出の詳細、及び上述の対決演出の詳細を説明する。
【０１２６】
＜保留先読み演出について＞
まず、図１０及び図１１を用いて、上述の保留先読み演出の詳細を説明する。なお、図１０は、保留先読み演出における保留画像の態様の種類を示す図であり、図１１は、保留先読み演出におけるキャラ保留画像及び武器保留画像の態様が変化する様子の一例を示す図である。
【０１２７】
本実施形態の確変モードにおける保留画像は、上述の通り、対決演出における味方キャラの種別を示唆するキャラ保留画像と、対決演出において味方キャラが装備する武器の種別を示唆する武器保留画像に大別され、キャラ保留画像は、図１０（ａ）〜図１０（ｄ）で示す４種類のキャラ保留画像に小別され、武器保留画像は、図１０（ｅ）〜図１０（ｇ）で示す３種類の武器保留画像に小別される。
【０１２８】
より具体的には、図１０（ａ）で示すキャラ保留画像は、円形の枠の中にキャラＡに対応する味方キャラの顔が描かれたキャラ保留画像（以下、「キャラ保留画像Ａ」と称する場合がある）であり、図１０（ｂ）で示すキャラ保留画像は、円形の枠にキャラＢに対応する味方キャラの顔が描かれたキャラ保留画像（以下、「キャラ保留画像Ｂ」と称する場合がある）であり、図１０（ｃ）で示すキャラ保留画像は、円形の枠にキャラＣに対応する味方キャラの顔が描かれたキャラ保留画像（以下、「キャラ保留画像Ｃ」と称する場合がある）であり、図１０（ｄ）で示すキャラ保留画像は、円形の枠にキャラＤに対応する味方キャラの顔が描かれたキャラ保留画像（以下、「キャラ保留画像Ｄ」と称する場合がある）であり、各キャラ保留画像は、円形の枠内に描かれた顔によっていずれの味方キャラの種別が示唆されているかが判断可能となっている。
同様に、図１０（ｅ）で示す武器保留画像は、円形の枠の中に武器ａ（ナイフを模したもの）が描かれた武器保留画像（以下、「武器保留画像ａ」と称する場合がある）であり、図１０（ｆ）で示す武器保留画像は、円形の枠に武器ｂ（剣を模したもの）が描かれた武器保留画像（以下、「武器保留画像ｂ」と称する場合がある）であり、図１０（ｇ）で示す武器保留画像は、円形の枠に武器ｃ（大剣を模したもの）が描かれた武器保留画像（以下、「武器保留画像ｃ」と称する場合がある）であり、各武器保留画像は、円形の枠内に描かれた武器によっていずれの武器の種別が示唆されているかが判断される。
【０１２９】
また、味方キャラの種別及び武器の種別が設定されない場合（保留組合せパターンが設定されない場合）には、キャラ保留画像の表示位置及び武器保留画像の表示位置のそれぞれに図１０（ｈ）で示すデフォルト保留画像が表示される。なお、デフォルト保留画像は、味方キャラの種別及び武器の種別のいずれも示唆しない保留画像であり、デフォルト保留画像の態様は、キャラ保留画像の表示位置に表示される場合と、武器保留画像の表示位置に表示される場合とで、本実施形態のように同一の態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。
【０１３０】
図１１には、保留先読み演出におけるキャラ保留画像の態様及び武器保留画像の態様が変化する様子が示されている。図１１は、保留組合せパターン設定処理によって保留組合せパターンＨＢ２が設定され、且つ保留変化シナリオＳＢ２−９が設定された場合のキャラ保留画像の態様及び武器保留画像の態様が変化する様子を示す図である。なお、保留変化シナリオとは、キャラ保留画像の態様及び武器保留画像の態様を保留組合せパターンに対応する態様に向けて変化させる流れが規定されたものであり、保留組合せパターン設定処理の詳細、保留組合せパターンの詳細、及び保留変化シナリオの詳細については、後述する。
【０１３１】
図１１で示す例をより具体的に説明すると、図１１（ａ）には、上サブ表示部８２ａの上部保留表示領域８２１の４つ目の保留（以下、「保留４」と称し、同様に、３つ目の保留を「保留３」、２つ目の保留を「保留２」、１つ目の保留を「保留１」と称し、下部保留表示領域８１１においても同様）に対応する表示領域にキャラ保留画像Ａが表示され、且つメイン表示部８１の下部保留表示領域８１１の保留４に対応する表示領域に武器保留画像ａが表示されている様子が示されている。
また、図１１（ａ）には、上部保留表示領域８２１の保留１〜保留３のそれぞれに対応する表示領域、及び下部保留表示領域８１１の保留１〜保留３のそれぞれに対応する表示領域には、デフォルト保留画像が表示されている様子が示されている。
【０１３２】
図１１（ｂ）には、図１１（ａ）で示す図柄変動の次の図柄変動において、上部保留表示領域８２１の保留３に対応する表示領域にキャラ保留画像Ｂが表示され、且つ下部保留表示領域８１１の保留３に対応する表示領域に武器保留画像ａが表示されている様子が示されており、図１１（ａ）から図１１（ｂ）への流れによって、キャラ保留画像Ａがキャラ保留画像Ｂに変化したことが分かる。なお、キャラ保留画像Ａからキャラ保留画像Ｂに変化した場合には、当該キャラ保留画像の周囲にエフェクトがかけられ、当該変化を認識させ易くなっている。
また、図１１（ｂ）には、図１１（ａ）で示す図柄変動の次の図柄変動が開始された後に、新たに特図２の図柄変動が保留されたため、上部保留表示領域８２１の保留１、保留２、及び保留４のそれぞれに対応する表示領域、及び下部保留表示領域８１１の保留１、保留２、及び保留４のそれぞれに対応する表示領域には、デフォルト保留画像が表示されている様子が示されている。
【０１３３】
図１１（ｃ）には、図１１（ｂ）で示す図柄変動の次の図柄変動において、上部保留表示領域８２１の保留２に対応する表示領域にキャラ保留画像Ｂが表示され、且つ下部保留表示領域８１１の保留２に対応する表示領域に武器保留画像ａが表示されている様子が示されている。
また、図１１（ｃ）には、図１１（ｂ）で示す図柄変動の次の図柄変動が開始された後に、新たに特図２の図柄変動が保留されたため、上部保留表示領域８２１の保留１、保留３、及び保留４のそれぞれに対応する表示領域、及び下部保留表示領域８１１の保留１、保留３、及び保留４のそれぞれに対応する表示領域には、デフォルト保留画像が表示されている様子が示されている。
【０１３４】
図１１（ｄ）には、図１１（ｃ）で示す図柄変動の次の図柄変動において、上部保留表示領域８２１の保留１に対応する表示領域にキャラ保留画像Ｂが表示され、且つ下部保留表示領域８１１の保留１に対応する表示領域に武器保留画像ｂが表示されている様子が示されており、図１１（ｃ）から図１１（ｄ）への流れによって、武器保留画像ａが武器保留画像ｂに変化したことが分かる。なお、武器保留画像ａから武器保留画像ｂに変化した場合には、キャラ保留画像の態様が変化する場合と同様に、当該武器保留画像の周囲にエフェクトがかけられ、当該変化を認識させ易くなっている。
また、図１１（ｄ）には、図１１（ｃ）で示す図柄変動の次の図柄変動が開始された後に、新たに特図２の図柄変動が保留されたため、上部保留表示領域８２１の保留２〜保留４のそれぞれに対応する表示領域、及び下部保留表示領域８１１の保留２〜保留４のそれぞれに対応する表示領域には、デフォルト保留画像が表示されている様子が示されている。
【０１３５】
このように、本実施形態では、保留されている特図２の図柄変動に対応する画像を、上サブ表示部８２ａの上部保留表示領域８２１、及びメイン表示部８１の下部保留表示領域８１１のそれぞれに表示させている。
【０１３６】
よって、遊技機１０において、表示制御手段（第１副制御基板２００及び第２副制御基板３００）は、終了していない図柄変動の少なくとも一部に対応する特定表示を実行するものであって、特定表示として、第一の特定表示（下部保留表示領域８１１に表示される画像）及び第二の特定表示（上部保留表示領域８２１に表示される画像）を実行するものであると換言できる。
【０１３７】
さらに、遊技機１０において、表示制御手段（第１副制御基板２００及び第２副制御基板３００）は、第一の表示装置（メイン表示部８１）に対して第一の特定表示（下部保留表示領域８１１に表示される画像）を実行させ、第二の表示装置（上サブ表示部８２ａ）に対して第二の特定表示（上部保留表示領域８２１に表示される画像）を実行させるものであると換言できる。
【０１３８】
また、上部保留表示領域８２１に表示される画像は、当該画像に対応する図柄変動（保留されている特図２の図柄変動）の数と同数の保留画像で構成され、この保留画像の数によって上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動の数が特定可能になっている。
【０１３９】
よって、遊技機１０において、第二の特定表示（上部保留表示領域８２１に表示される画像）は、一又は複数の図柄変動に対応するものであって、第二の特定表示に対応する図柄変動の数と同数の単位表示で構成されるものであると換言できる。
【０１４０】
また、下部保留表示領域８１１に表示される画像も同様に、当該画像に対応する図柄変動の数と同数の保留画像で構成されており、この保留画像の数によって下部保留表示領域８１１に表示される画像に対応する図柄変動の数が特定可能になっている。
【０１４１】
また、遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くする後述の効果を奏するにあたっては、上部保留表示領域８２１に表示される画像は、当該画像に対応する図柄変動の数が特定可能となる態様であれば、一つにまとまった画像であってもよいし、当該図柄変動の数とは異なる数の画像であってもよい。同様に、下部保留表示領域８１１に表示される画像についても、当該画像に対応する図柄変動の数が特定可能となる態様であれば、一つにまとまった画像であってもよいし、当該図柄変動の数とは異なる数の画像であってもよい。
【０１４２】
また、本実施形態において、上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動は、下部保留表示領域８１１に表示される画像に対応する図柄変動と一致している。
【０１４３】
また、本実施形態では、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像、及び下部保留表示領域８１１に表示される保留画像を表示させるにあたり、アニメーション（以下、「表示アニメーション」と称する）を用い、保留画像を滑らかに表示させるようにしており、本実施形態における表示アニメーションの詳細と表示アニメーションの変形例については、後述する。
【０１４４】
＜保留組合せパターン設定処理について＞
次に、図１２を用いて、演出ルート決定手段２２２によって実行される保留組合せパターン設定処理の詳細を説明する。なお、図１２は、保留組合せパターン設定処理のフローを示す図である。また、当該処理は、確変モードにおいて事前判定コマンドを受信する（確変モードにおいて特図２の図柄変動が保留される）度に実行される。
【０１４５】
最初のステップＳ１０１では、導出された特図変動パターンに基づいて、今回保留された図柄変動に対応する保留組合せパターンを抽選する。なお、当該処理の詳細は、後述する。
【０１４６】
ステップＳ１０３では、保留組合せパターン抽選に当選したか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップＳ１０５に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップＳ１０９に進む。
【０１４７】
ステップＳ１０５では、当選した保留組合せパターンを設定する。
【０１４８】
ステップＳ１０７では、設定した保留組合せパターンに基づいて保留変化シナリオを設定する。
【０１４９】
ステップＳ１０９では、演出ルートを決定する。
具体的には、保留組合せパターンが設定された場合には、設定された当該保留組合せパターンに基づいて味方キャラと敵キャラが対決する演出が実行される演出ルートを決定し、保留組合せパターンが設定されなかった場合には、事前判定結果に基づいて演出ルートを決定する。
【０１５０】
このように、設定した保留組合せパターンに対応する演出ルートを、今回保留された図柄変動に対応する演出ルートとして決定することで、当該保留組合せパターンに対応する種別の武器を装備した当該保留組合せパターンに対応する種別の味方キャラと敵キャラが対決する対決演出を実行することができる。
【０１５１】
なお、本実施形態では、保留組合せパターンに一の演出ルートを対応させるが、味方キャラの種別及び武器の種別が当選した保留組合せパターンと一致する演出ルートであれば、一の保留組合せパターンに対して、対決する敵キャラが異なる等の演出ルートを複数種類対応づけ、当該複数種類の演出ルートから一の演出ルートを抽選等によって決定するようにしてもよい。
【０１５２】
また、上述の通り、保留組合せパターン設定処理は、確変モードにおいて事前判定コマンドを受信する（確変モードにおいて特図２が保留される）度に実行される。そのため、保留組合せパターン及び保留変化シナリオは、確変モードにおいて保留された特図２の図柄変動ごとに設定され、設定された保留組合せパターン及び保留変化シナリオは、当該図柄変動が実行されるまで、当該図柄変動（留組合せパターン及び保留変化シナリオが設定される契機となった図柄変動）と紐づけられた形でサブ情報記憶手段２６０に記憶される。
【０１５３】
＜保留組合せパターン抽選について＞
図１３を用いて、設定する保留組合せパターンを決定する保留組合せパターン抽選について説明する。図１３は、保留組合せパターン抽選で用いられる保留組合せパターン抽選テーブルを模式的に示す図であり、当該抽選テーブルには、特図変動パターンＰＸ４用の保留組合せパターン抽選テーブル、特図変動パターンＰＹ１用の保留組合せパターン抽選テーブル、及び特図変動パターンＰＹ２用の保留組合せパターン抽選テーブルが含まれる。
なお、各保留組合せパターン抽選テーブルは、各保留組合せパターンに対して抽選値が対応づけられたものであり、各保留組合せパターン抽選テーブルを用いた抽選では、更新範囲０〜２５５の乱数が使用される。
【０１５４】
図１３で示す通り、保留組合せパターン抽選によって決定される保留組合せパターンには、保留組合せパターンＨＡ１〜保留組合せパターンＨＡ３、保留組合せパターンＨＢ１〜保留組合せパターンＨＢ３、保留組合せパターンＨＣ１〜保留組合せパターンＨＣ３、及び保留組合せパターンＨＤ１〜保留組合せパターンＨＤ３がある。
より具体的には、保留組合せパターンＨＡ１〜保留組合せパターンＨＡ３は、味方キャラの種別がキャラＡとなる保留組合せパターンであり、さらに、保留組合せパターンＨＡ１は、武器の種別が武器ａとなり、種別がキャラＡとなる味方キャラ（以下、単に、「キャラＡ」と称する場合があり、同様に、種別がキャラＢの味方キャラを「キャラＢ」、種別がキャラＣの味方キャラを「キャラＣ」、種別がキャラＤの味方キャラを「キャラＤ」と称する場合がある）が、種別が武器ａとなる武器（以下、単に、「武器ａ」と称する場合があり、同様に、種別が武器ｂの武器を「武器ｂ」、種別が武器ｃの武器を「武器ｃ」と称する場合がある）を装備する保留組合せパターンであり、保留組合せパターンＨＡ２は、武器の種別が武器ｂとなり、キャラＡが武器ｂを装備する保留組合せパターンであり、保留組合せパターンＨＡ３は、武器の種別が武器ｃとなり、キャラＡが武器ｃを装備する保留組合せパターンである。
同様に、保留組合せパターンＨＢ１〜保留組合せパターンＨＢ３は、味方キャラの種別がキャラＢとなる保留組合せパターンであり、さらに、保留組合せパターンＨＢ１は、武器の種別が武器ａとなり、キャラＢが武器ａを装備する保留組合せパターンであり、保留組合せパターンＨＢ２は、武器の種別が武器ｂとなり、キャラＢが武器ｂを装備する保留組合せパターンであり、保留組合せパターンＨＢ３は、武器の種別が武器ｃとなり、キャラＢが武器ｃを装備する保留組合せパターンである。
同様に、保留組合せパターンＨＣ１〜保留組合せパターンＨＣ３は、味方キャラの種別がキャラＣとなる保留組合せパターンであり、さらに、保留組合せパターンＨＣ１は、武器の種別が武器ａとなり、キャラＣが武器ａを装備する保留組合せパターンであり、保留組合せパターンＨＣ２は、武器の種別が武器ｂとなり、キャラＣが武器ｂを装備する保留組合せパターンであり、保留組合せパターンＨＣ３は、武器の種別が武器ｃとなり、キャラＣが武器ｃを装備する保留組合せパターンである。
同様に、保留組合せパターンＨＤ１〜保留組合せパターンＨＤ３は、味方キャラの種別がキャラＤとなる保留組合せパターンであり、さらに、保留組合せパターンＨＤ１は、武器の種別が武器ａとなり、キャラＤが武器ａを装備する保留組合せパターンであり、保留組合せパターンＨＤ２は、武器の種別が武器ｂとなり、キャラＤが武器ｂを装備する保留組み合わせパターンであり、保留組合せパターンＨＤ３は、武器の種別が武器ｃとなり、キャラＤが武器ｃを装備する保留組合せパターンである。
【０１５５】
また、特図変動パターンＰＸ４が導出された場合（特図２の当否判定の結果がはずれとなった場合）に用いられる特図変動パターンＰＸ４用の保留組合せパターン抽選テーブルを用いた抽選では、保留組合せパターンＨＡ１〜保留組合せパターンＨＡ３及び保留組合せパターンＨＢ１〜保留組合せパターンＨＢ３が決定される可能性があり、保留組合せパターンＨＡ１が１２８／２５６、保留組合せパターンＨＡ２が３２／２５６、保留組合せパターンＨＡ３が１６／２５６、保留組合せパターンＨＢ１が６４／２５６、保留組合せパターンＨＢ２が８／２５６、保留組合せパターンＨＢ３が８／２５６の確率で決定される。
なお、特図変動パターンＰＸ４が導出された場合には、保留組合せパターンＨＣ１〜保留組合せパターンＨＣ３及び保留組合せパターンＨＤ１〜保留組合せパターンＨＤ３は決定されない。
また、詳細は省略するが、特図変動パターンＰＸ４は、特図変動パターンＰＹ１及び特図変動パターンＰＹ２と比較して変動時間が短い特図変動パターンであり、特図変動パターンＰＸ４では、装飾図柄がリーチ状態とならずに対決演出が実行されない。
【０１５６】
また、特図変動パターンＰＹ１が導出された場合（特図２の特図当否判定の結果として確変大当りが導出された場合）に用いられる特図変動パターンＰＹ１用の保留組合せパターン抽選テーブルを用いた抽選では、保留組合せパターンＨＡ１〜保留組合せパターンＨＡ３、保留組合せパターンＨＢ１〜Ｂ３、保留組合せパターンＨＣ１〜Ｃ３、及び保留組合せパターンＨＤ１〜Ｄ３が決定される可能性があり、保留組合せパターンＨＡ１が２／２５６、保留組合せパターンＨＡ２が６／２５６、保留組合せパターンＨＡ３が２４／２５６、保留組合せパターンＨＢ１が８／２５６、保留組合せパターンＨＢ２が２４／２５６、保留組合せパターンＨＢ３が３２／２５６、保留組合せパターンＨＣ１が３２／２５６、保留組合せパターンＨＣ２が３２／２５６、保留組合せパターンＨＣ３が６４／２５６、保留組合せパターンＨＤ１が１０／２５６、保留組合せパターンＨＤ２が１０／２５６、保留組合せパターンＨＤ３が１２／２５６の確率で決定される。
【０１５７】
また、特図変動パターンＰＹ２が導出された場合（特図２の特図当否判定の結果として通常大当りが導出された場合）に用いられる特図変動パターンＰＹ２用の保留組合せパターン抽選テーブルを用いた抽選では、保留組合せパターンＨＡ１〜保留組合せパターンＨＡ３、保留組合せパターンＨＢ１〜Ｂ３、及び保留組合せパターンＨＣ１〜Ｃ３が決定される可能性があり、保留組合せパターンＨＡ１が６４／２５６、保留組合せパターンＨＡ２が３２／２５６、保留組合せパターンＨＡ３が３２／２５６、保留組合せパターンＨＢ１が６２／２５６、保留組合せパターンＨＢ２が２２／２５６、保留組合せパターンＨＢ３が１２／２５６、保留組合せパターンＨＣ１が１８／２５６、保留組合せパターンＨＣ２が１０／２５６、保留組合せパターンＨＣ３が４／２５６の確率で決定される。
なお、特図変動パターンＰＹ２が導出された場合には、保留組合せパターンＨＤ１〜Ｄ３は決定されない。
【０１５８】
このように、味方キャラの種別がキャラＡの場合（保留組合せパターンＨＡ１〜保留組合せパターンＨＡ３）、味方キャラの種別がキャラＢの場合（保留組合せパターンＨＢ１〜保留組合せパターンＨＢ３）、味方キャラの種別がキャラＣの場合（保留組合せパターンＨＣ１〜保留組合せパターンＨＣ３）の順序で、特図２の特図当否判定の結果が大当りとなる期待度が高くなり、且つ当該大当りが確変大当りである期待度が高くなる傾向にある。すなわち、味方キャラの種別は、当該順序に従って有利度が高くなる傾向にあり、保留組合せパターンが設定されない（味方キャラの種別がない）場合が最も不利な場合となる。
【０１５９】
また、上述の通り、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像は、保留組合せパターンが設定されない場合を含め、保留組合せパターンの設定状況に応じた態様に変化する。
よって、遊技機１０において、単位表示（保留画像）は、第一の態様（デフォルト保留画像の態様）となる場合と、単位表示に対応する図柄変動における当否判定によって有利な判定がなされる期待度が第一の態様よりも高い第二の態様（デフォルト保留画像とは異なる態様）となる場合と、があるものであると換言できる。
【０１６０】
また、味方キャラの種別がキャラＡの場合、味方キャラの種別がキャラＢの場合、及び味方キャラの種別がキャラＣの場合のそれぞれにおいて、武器の種別が武器ａ、武器の種別が武器ｂ、武器の種別が武器ｃの順序で、特図２の特図当否判定の結果が大当りとなる期待度が高くなり、且つ当該大当りが確変大当りである期待度が高くなる傾向にある。すなわち、武器の種別は、当該順序に従って有利度が高くなる傾向にあり、保留組合せパターンが設定されない（武器の種別が設定されない）場合が最も不利な場合となる。
【０１６１】
さらに、保留組合せパターンＨＤ１〜保留組合せパターンＨＤ３が決定された場合には、特図変動パターンＰＸ４及び特図変動パターンＰＹ２が導出された可能性がなく、特図変動パターンＰＹ１が導出されたことが確定する。すなわち、味方キャラの種別がキャラＤであることが明らかになった場合には、確変大当りとなることが確定する。そのため、遊技者は、武器の種別よりも味方キャラの種別に注目し易くなる。
【０１６２】
また、本実施形態では、特図変動パターンＰＸ４が導出された場合、特図変動パターンＰＹ１が導出された場合、及び特図変動パターンＰＹ２が導出された場合のそれぞれにおいて、いずれかの保留組合せパターンが必ず設定されることとなるが、上述の味方キャラの種別に係る有利度の関係性、及び上述の武器の種別に係る有利度の関係性が維持されれば、それぞれの場合の一部で保留組合せパターンを設定しない場合があってもよい。
なお、保留組合せパターンをしない場合とは、上述の保留組合せパターンとは異なる保留組合せパターンを設け、当該異なる保留組合せパターンを設定する場合に置き換えてもよい。
【０１６３】
また、本実施形態では、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の態様の上限、及び下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の態様の上限を、上述の保留組合せパターンで一体的に規定しているが、それぞれの保留画像の態様の上限を独立して規定するようにしてもよい。
【０１６４】
＜保留変化シナリオについて＞
次に、図１４を用いて、保留変化シナリオの詳細を説明する。
なお、図１４は、各保留組合せパターンに対応する保留変化シナリオを示した図であり、設定する保留変化シナリオを決定するにあたり、一の保留組合せパターンに対して複数種類の保留変化シナリオが対応づけられている場合には、各保留組合せパターンの当選確率が同一（又は略同一）となる抽選によって当該一の保留組合せパターンに対応する複数種類の保留変化シナリオから設定する一の保留変化シナリオを決定する。
また、各保留組合せパターンの当選確率は同一でなくてもよく、保留組合せパターンに対応する図柄変動が大当りであるか否か、大当りである場合に確変大当りであるか否か等の条件によって当選確率に偏りが出るようにしてもよい。
【０１６５】
図１３で示す通り、各保留変化シナリオには、保留４〜保留１のそれぞれに対応する表示領域におけるキャラ保留画像の態様及び武器保留画像の態様が定められ、各保留組合せパターンには、保留組合せパターンで定められる態様を上限として、キャラ保留画像の変化パターン及び武器保留画像の態様の変化パターンがすべて網羅されるよう保留変化シナリオが対応づけられている。
より具体的には、キャラ保留画像の態様の上限がキャラＢに対応する態様（以下、キャラの種別（又は武器の種別）に対応するキャラ保留画像（又は武器保留画像）の態様を、単に、キャラの種別（又は武器の種別）で記載する場合がある）であり、且つ武器保留画像の態様の上限が武器ｂである保留組合せパターンＨＢ２を例に挙げると、保留組合せパターンＨＢ２には、保留変化シナリオＳＢ２−１〜保留変化シナリオＳＢ２−１６が対応し、各保留変化シナリオにおける保留４〜保留１のそれぞれに対応する表示領域におけるキャラ保留画像の態様及び武器保留画像の態様は図１４に示す通りである。
【０１６６】
例えば、保留変化シナリオＳＢ２−９を見ると、保留４に対応する表示領域では、キャラ保留画像の態様がキャラＡ、且つ武器保留画像の態様が武器ａとなり、保留３に対応する表示領域では、キャラ保留の態様がキャラＢ、且つ武器保留画像の態様が武器ａとなり、保留２に対応する表示領域では、キャラ保留画像の態様がキャラＢ、且つ武器保留画像の態様が武器ａとなり、保留１に対応する表示領域では、キャラ保留画像の態様がキャラＢ、且つ武器保留画像の態様が武器ｂとなり、この場合、キャラ保留画像は、保留３に対応する表示領域で態様が変化し、武器保留画像は、保留１に対応する表示領域で変化する。
【０１６７】
なお、表示が開始される時点でのキャラ保留画像及び武器保留画像の態様は、保留変化シナリオが設定された時点での表示領域（保留４〜保留１のいずれか）に対応する態様となる。例えば、保留変化シナリオＳＢ２−９が設定された時点での表示領域が保留３に対応する場合には、キャラ保留画像の態様はキャラＢとなり、且つ武器保留画像の態様は武器ａとなり、当該時点での表示領域が保留２に対応する場合には、キャラ保留画像の態様はキャラＢとなり、且つ武器保留画像の態様は武器ａとなり、当該時点での表示領域が保留１に対応する場合には、キャラ保留画像の態様はキャラＢとなり、且つ武器保留画像の態様は武器ｂとなる。
【０１６８】
また、本実施形態では、保留組合せパターンが決定された図柄変動が保留されることなく、直接当該図柄変動になる場合には、当該時点での表示領域を保留１に対応するものとして扱い、キャラ保留画像及び武器保留画像のそれぞれがそれぞれの保留１の位置に短時間だけ表示する。
【０１６９】
また、本実施形態の保留変化シナリオに規定されている保留画像の態様には、デフォルト保留画像の態様が含まれていないが、デフォルト保留画像の態様が含まれていてもよい。
【０１７０】
また、本実施形態では、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の態様、及び下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の態様を、上述の保留変化シナリオを用いて一体的に管理しているが、それぞれの保留画像の態様を独立して管理するようにしてもよい。
【０１７１】
また、保留画像の態様を変化させる方法としては、本実施形態の保留変化シナリオを用いた方法を必ずしも採用する必要はなく、保留組合せパターン図柄変動が進行するごとに態様を変化させるか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合に態様を変化させる等、種々の方法を採用してもよい。
【０１７２】
＜保留先読み演出開始処理について＞
次に、図１５を用いて、先読み演出制御手段２２４によって実行される保留先読み演出開始処理の詳細を説明する。なお、図１５は、保留先読み演出開始処理のフローを示す図である。また、当該処理は、確変モードにおいて事前判定コマンドを受信する（確変モードにおいて特図２の図柄変動が保留される）度に実行される。
【０１７３】
最初のステップＳ２０１では、上述の保留組合せパターン設定処理において新たな保留変化シナリオの設定がなされたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップＳ２０３に進み、当該条件が充足されなかった場合には保留先読み演出開始処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ２０３では、今回保留された図柄変動の手前に保留変化シナリオが設定された図柄変動があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップＳ２０７に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップＳ２０５に進む。
【０１７５】
ステップＳ２０５では、今回設定された保留変化シナリオに沿ってキャラ保留画像を最初に表示させる演出データを設定する。
なお、上述の通り、最初に表示させるキャラ保留画像の態様は、今回設定された保留変化シナリオ、及び当該保留変化シナリオが設定された時点での表示領域によって定められる。
【０１７６】
ステップＳ２０７では、キャラ保留画像の表示領域にデフォルト保留画像を表示させる演出データを設定する。
【０１７７】
ステップＳ２０９では、今回設定された保留変化シナリオ武器保留画像を最初に表示させる演出データを設定し、その後、保留先読み演出開始処理を終了する。
なお、最初に表示させる武器保留画像の態様は、上述の通り、今回設定された保留変化シナリオ、及び当該保留変化シナリオが設定された時点での表示領域によって定められる。
【０１７８】
＜保留先読み演出変化処理について＞
次に、図１６を用いて、演出内容決定手段２２５によって実行される保留先読み演出変化処理の詳細を説明する。なお、図１６は、保留先読み演出変化処理のフローを示す図である。また、当該処理は、確変モードにおいて変動開始コマンドを受信する度に実行される。
【０１７９】
最初のステップＳ３０１では、保留変化シナリオが設定されている図柄変動のうちの今回参照している図柄変動（以下、「対象となる図柄変動」と称する）の手前に保留変化シナリオが設定された図柄変動があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップＳ３０７に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップＳ３０３に進む。
【０１８０】
ステップＳ３０３では、対象となる図柄変動に設定されている保留変化シナリオにおいて、前回の表示領域に対応するキャラ保留画像の態様に対して今回の表示領域に対応するキャラ保留画像の態様が異なる（変化している）か否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップＳ３０５に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップＳ３０７に進む。
【０１８１】
ステップＳ３０５では、対象となる図柄変動に設定されている保留変化シナリオに従ってキャラ保留画像を変化させる演出データを設定する。
【０１８２】
ステップＳ３０７では、対象となる図柄変動に設定されている保留変化シナリオにおいて、前回の表示領域に対応する武器保留画像の態様に対して今回の表示領域に対応する武器保留画像の態様が異なる（変化している）か否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップＳ３０９に進み、当該条件が充足されなかった場合には保留先読み変化演出を終了する。
【０１８３】
ステップＳ３０９では、対象となる図柄変動に設定されている保留変化シナリオに従って武器保留画像を変化させる演出データを設定する。
【０１８４】
その後、未だ参照していない保留変化シナリオが設定されている図柄変動があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合には、対象となる図柄変動を切り替え、上述の処理（ステップＳ３０１〜ステップＳ３０９）を再度実行するため、ステップＳ３０１に進み、当該条件が充足されなかった場合には、保留先読み変化演出を終了する。そのため、保留変化シナリオが設定されている図柄変動のそれぞれに対して上述の処理（ステップＳ３０１〜ステップＳ３０９）が実行されることとなる。
【０１８５】
このように、本実施形態では、保留変化シナリオが設定された図柄変動の手前に保留変化シナリオが設定された図柄変動（変動中の図柄変動を含む）がある場合（後述する上部保留表示領域８２１に表示される画像が視認困難となる場合）、下部保留表示領域８１１に表示されている保留画像のうちの後に保留変化シナリオが設定された図柄変動に対応する保留画像は保留変化シナリオに従った態様とする（デフォルト保留画像のとは異なる態様に変化させる）一方、上部保留表示領域８２１に表示されている保留画像のうちの後に保留変化シナリオが設定された図柄変動に対応する保留画像はデフォルト保留画像としている。
【０１８６】
なお、保留変化シナリオが設定された図柄変動の手前に保留変化シナリオが設定された図柄変動がある場合において、上部保留表示領域８２１に表示されている保留画像のうちの後に保留変化シナリオが設定された図柄変動に対応する保留画像の態様をデフォルト保留画像とは異なる態様に変化させてもよい。そして、当該変化を実行する場合には、当該変化の割合を、保留変化シナリオが設定された図柄変動の手前に保留変化シナリオが設定された図柄変動がない場合における変化の割合よりも低くすることが好ましく（現象面でこのような関係性になっていればよい）、このようにすることで、違和感を与え難くする後述の効果（詳細は後述）を高めることができる。
【０１８７】
また、詳しくは後述するが、保留変化シナリオが設定された、すなわち、保留組合せパターンが設定された図柄変動においては、対決演出が実行され、当該対決演出中に装飾図柄がリーチ状態となった場合に上部保留表示領域８２１に表示されている保留画像が視認困難となる。
よって、遊技機１０は、第二の特定表示（上部保留表示領域８２１に表示される画像）を構成する単位表示（保留画像）は、所定の条件（対決演出中に装飾図柄がリーチ状態となること）が充足される場合に、所定の条件が充足されない場合よりも第二の態様（デフォルト保留画像とは異なる態様）となっている割合が低いものであると換言できる。
このようにすることで、違和感を与え難くする後述の効果を高めることができる。
【０１８８】
また、本実施形態では、保留変化シナリオが設定された図柄変動の手前に保留変化シナリオが設定された図柄変動がある場合において、下部保留表示領域８１１に表示されている保留画像のうちの後に保留変化シナリオが設定された図柄変動に対応する保留画像を保留変化シナリオに従った態様としているが、当該場合において、この保留画像がデフォルト保留画像とは異なる態様に変化する割合を高めるようにしてもよく、このようにすることで、違和感を与え難くする後述の効果を高めることができる。
【０１８９】
＜対決演出の流れについて＞
次に、図１７及び図１８を用いて、対決演出の流れを説明する。
なお、図１７及び図１８は、図１１で示された保留先読み演出に続く対決演出の流れを示し、特に、図１７は、保留先読み演出に続く対決演出の流れのうちの図柄変動が開始されてから装飾図柄がリーチ状態となるまでの流れを示す図であり、図１８は、保留先読み演出に続く対決演出の流れのうちの装飾図柄がリーチ状態となってから対決演出の結果が出るまでの流れを示す図である。
また、図１７（ａ）〜図１７（ｄ）及び図１８（ａ）〜図１８（ｃ）で示される演出の流れは、特図変動パターンＰＹ１が導出され、且つ保留組合せパターンＨＢ２が設定された場合の対決演出の流れを示し、図１７（ａ）〜図１７（ｄ）、図１８（ａ）、図１８（ｂ）、及び図１８（ｄ）で示される演出の流れは、特図変動パターンＰＹ２が導出され、且つ保留組合せパターンＨＢ２が設定された場合の対決演出の流れを示している。
【０１９０】
図１７には、上述の通り、図柄変動が開始されてから装飾図柄がリーチ状態となるまでの流れが示されており、図１７で示す演出は、図１７（ａ）、図１７（ｂ）、図１７（ｃ）、図１７（ｄ）の順に進行する。
【０１９１】
具体的には、図１７（ａ）には、対決演出が実行される図柄変動が開始された直後の状態が示されており、上部保留表示領域８２１の保留１に対応する表示領域にキャラ保留画像Ｂが表示され、下部保留表示領域８１１の保留１に対応する表示領域に武器保留画像ｂが表示されている。
なお、図１７（ａ）の状態では、上部保留表示領域８２１の保留２〜保留４に対応する表示領域のそれぞれにも保留画像（デフォルト保留画像）が表示され、同様に、下部保留表示領域８１１の保留２〜保留４に対応する表示領域のそれぞれにも保留画像（デフォルト保留画像）が表示されている。
【０１９２】
図１７（ｂ）には、キャラ保留画像Ｂ及び武器保留画像ｂが、図１７（ａ）で表示されていた表示領域からメイン表示部８１の表示領域の左側中段付近に向かって移動している様子が示されている。
なお、図１７（ｂ）の状態では、上部保留表示領域８２１の保留２〜保留４に対応する表示領域のそれぞれに保留画像（デフォルト保留画像）が表示され、同様に、下部保留表示領域８１１の保留２〜保留４に対応する表示領域のそれぞれに保留画像（デフォルト保留画像）が表示されている。
【０１９３】
図１７（ｃ）には、メイン表示部８１の表示領域の左側中段付近に移動したキャラ保留画像Ｂ及び武器保留画像ｂが衝突し、それぞれの保留画像の手前に爆発を模した煙画像を表示し、それぞれの保留画像を視認不能にしている様子が示されている。
なお、図１７（ｃ）の状態では、上部保留表示領域８２１の保留２〜保留４に対応する表示領域のそれぞれに保留画像が表示されていた保留画像がスライドし、且つ新たに特図２の図柄変動が保留されていないため、上部保留表示領域８２１の保留１〜保留３に対応する表示領域のそれぞれに保留画像（デフォルト保留画像）が表示されている。同様に、図１７（ｃ）の状態では、下部保留表示領域８１１の保留２〜保留４に対応する表示領域のそれぞれに表示されていた保留画像もスライドし、且つ新たに特図２の図柄変動が保留されていないため、下部保留表示領域８１１の保留１〜保留３に対応する表示領域のそれぞれに保留画像（デフォルト保留画像）が表示されている。
【０１９４】
図１７（ｄ）には、キャラ保留画像Ｂと武器保留画像ｂが合体し、メイン表示部８１の表示領域の左側中央付近に武器ｂを装備したキャラＢの画像が表示されている様子が示されるとともに、装飾図柄が６図柄でリーチ状態となっている様子も示されている。
なお、図１７（ｄ）の状態では、新たに特図２の図柄変動が保留されていないため、図１７（ｃ）の状態と同様に、上部保留表示領域８２１の保留１〜保留３に対応する表示位置のそれぞれに保留画像（デフォルト保留画像）が表示され、且つ下部保留表示領域８１１の保留１〜保留３に対応する表示領域のそれぞれに保留画像（デフォルト保留画像）が表示されている。
また、図示は省略するが、本実施形態では、図１７（ｃ）の後にキャラ保留画像と武器保留画像の合体が失敗する場合（特図変動パターンＰＸ４が導出され、且つ保留組合せパターン（保留組合せパターンＨＡ１〜保留組合せパターンＨＡ３、及び保留組合せパターンＨＢ１〜保留組合せパターンＨＢ３のいずれか）が設定された場合）があり、当該場合には、装飾図柄がリーチ状態とならず、バラケ目（例えば、６図柄−７図柄−７図柄）で停止され、図柄変動が終了する。
【０１９５】
また、図１８には、上述の通り、装飾図柄がリーチ状態となってから対決演出の結果が出るまでの流れが示されており、図１８（ａ）、図１８（ｂ）、図１８（ｃ）の順、又は図１８（ａ）、図１８（ｂ）、図１８（ｄ）の順に演出が進行する。
【０１９６】
具体的には、図１８（ａ）には、敵キャラが登場し、武器ｂを装備したキャラＢと敵キャラが対峙している対峙画像が表示され、且つ「対決開始」という文字画像が表示されている様子が示されている。ここで、対峙画像は、上サブ表示部８２ａの表示領域とメイン表示部８１の表示領域を合わせた表示領域に表示され、当該文字画像は、メイン表示部８１の表示領域の中央付近に表示されている。
なお、図１８（ａ）の状態では、下部保留表示領域８１１には、図１７（ｄ）の状態と同様に、下部保留表示領域８１１の保留１〜保留３に対応する表示領域のそれぞれ保留画像（デフォルト保留画像）が表示されているが、上部保留表示領域８２１には、保留画像が表示されていない。
また、図１８（ａ）の状態において、装飾図柄のリーチ状態を示す画像は、上サブ表示部８２ａの表示領域の右上付近に表示され、メイン表示部８１に当該画像は表示されていない。なお、当該画像については、上サブ表示部８２ａにも表示しないようにしてもよい。
【０１９７】
図１８（ｂ）には、敵キャラと武器ｂを装備したキャラＢが攻撃し合った直後の攻撃画像がメイン表示部８１の表示領域に表示され、且つ「勝利で確変大当り」という文字画像が上サブ表示部８２ａの表示領域に表示されている様子が示されている。
なお、図１８（ｂ）の状態では、下部保留表示領域８１１には、図１８（ａ）の状態と同様に、下部保留表示領域８１１の保留１〜保留３に対応する表示領域のそれぞれに保留画像（デフォルト保留画像）が表示されているが、上部保留表示領域８２１には、保留画像が表示されていない。
また、図１８（ｂ）の状態において、装飾図柄のリーチ状態を示す画像は、図１８（ａ）と同様に、上サブ表示部８２ａの表示領域の右上付近に表示され、メイン表示部８１に当該画像は表示されていない。なお、当該画像については、図１８（ａ）と同様に、上サブ表示部８２ａにも表示しないようにしてもよい。
【０１９８】
図１８（ｃ）には、敵キャラと武器ｂを装備したキャラＢが攻撃し合った結果、キャラＢが勝利し、敵キャラが倒れている状態を示す結果画像がメイン表示部８１の表示領域に表示され、且つ「勝利」という文字画像が上サブ表示部８２ａの表示領域に表示されている様子が示されている。
なお、図１８（ｃ）の状態では、図１８（ｂ）とは異なり、上部保留表示領域８２１の保留１〜保留３に対応する表示領域のそれぞれに保留画像が表示されておらず、且つ下部保留表示領域８１１の保留１〜保留３に対応する表示領域のそれぞれにも保留画像が表示されていない。
また、図１８（ｃ）の状態において、装飾図柄が揃った状態を示す画像は、メイン表示部８１の表示領域に表示され、この場合は確変大当りであるため、当該画像は７図柄揃い（奇数図柄揃い）を示す画像となる。より正確には、リーチ状態を構成していた６図柄が揃った状態を示す画像を表示した後に７図柄揃いを示す画像に切り替えられる
【０１９９】
図１８（ｄ）には、敵キャラと武器ｂを装備したキャラＢが攻撃し合った結果、キャラＢが敗北し、キャラＢが倒れている状態を示す結果画像がメイン表示部８１の表示領域に表示され、且つ「敗北」という文字画像が上サブ表示部８２ａに表示されている様子が示されている。
なお、図１８（ｄ）の状態では、図１８（ｃ）の状態と同様に、上部保留表示領域８２１の保留１〜保留３に対応する表示領域のそれぞれに保留画像が表示されておらず、且つ下部保留表示領域８１１の保留１〜保留３に対応する表示領域のそれぞれにも保留画像が表示されていない。
また、図１８（ｄ）の状態において、装飾図柄が揃った状態を示す画像は、メイン表示部８１の表示領域に表示され、この場合は通常大当りであるため、当該画像は６図柄揃い（偶数図柄揃い）を示す画像となる。
【０２００】
このように、本実施形態では、図１７（ｄ）の状態から図１８（ａ）の状態になったタイミング（装飾図柄がリーチ状態となったタイミング）において、下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示が維持される一方、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像が表示されなくなる。すなわち、下部保留表示領域８１１に表示される保留画像によってこの保留画像に対応する図柄変動の数が特定可能な状態が維持される一方、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像によってこの保留画像に対応する図柄変動数が特定不可能となる。
そのため、遊技球の発射を促しつつも（上部保留表示領域８２１に表示される保留画像によってこの保留画像に対応する図柄変動の数が特定不能となることによる効果）、違和感を与え難くすることができる（下部保留表示領域８１１に表示される保留画像によってこの保留画像対応する図柄変動の数が特定可能な状態が維持されることによる効果）。
【０２０１】
なお、上述の通り、本実施形態では、上部保留表示領域８２１に表示される画像は、当該画像に対応する図柄変動（保留される特図２の図柄変動）の数と同数の保留画像で構成される表示方法を採用しているが、遊技者に当該画像に対応する図柄変動の数が特定可能な表示方法（態様）であれば、上部保留表示領域８２１に表示される画像は、一つにまとまった画像（例えば、当該画像に対応する図柄変動の数字を模した画像）とする表示方法であってもよいし、当該図柄変動の数とは異なる数の画像とする表示方法であってもよく、このようにしても遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くすることができる上述の効果を奏する。
同様に、下部保留表示領域８１１に表示される画像の表示方法についても、当該画像に対応する図柄変動の数（保留される特図２の図柄変動）が特定可能な態様であれば、一つにまとまった画像とする表示方法であってもよいし、当該図柄変動の数とは異なる数の画像とする表示方法であってもよい。
さらに、上部保留表示領域８２１に表示される画像の表示方法と、下部保留表示領域８１１に表示される画像の表示方法は、同一の表示方法であってもよいし、異なる表示方法であってもよい。
【０２０２】
また、上部保留表示領域８２１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミングは、対決演出が実行される図柄変動のいずれのタイミングでもよいが、本実施形態のように、本実施形態のタイミング（装飾図柄がリーチ状態となったタイミング）のように、対決演出の結果が報知される前のタイミングであれば、より好ましい。
【０２０３】
また、本実施形態では、図１７（ｄ）の状態から図１８（ａ）の状態になった場合において、上部保留表示領域８２１に表示される画像のすべてが視認困難となるが、例えば、上部保留表示領域８２１に表示される画像の一部が視認困難となることで当該画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となるようにする等、上部保留表示領域８２１に表示される画像によって当該画像対応する図柄変動の数が特定不能にさえなれば、当該画像の一部が視認困難となるだけでもよい。
【０２０４】
また、本実施形態では、上部保留表示領域８２１に表示される画像が表示されなくなることで、当該画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となるようにしているが、このような方法に限らず、遮蔽体を設け、上サブ表示部８２ａの手前側を当該遮蔽体で遮蔽して当該画像を視認困難とする方法等、上部保留表示領域８２１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となる方法であれば、いずれの方法を採用してもよい。
【０２０５】
よって、遊技機１０において、所定の条件（対決演出中に装飾図柄がリーチ状態となること）が充足された場合に、第一の特定表示（下部保留表示領域８１１に表示される画像）によって第一の特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持される一方、所定の条件が充足された場合に、第二の特定表示（上部保留表示領域８２１に表示される画像）の少なくとも一部が視認困難となることで、第二の特定表示によって第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となると換言できる。
このようにすることで、遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くすることができる。
【０２０６】
さらに、遊技機１０において、第二の特定表示（上部保留表示領域８２１に表示される画像）は、所定の条件（対決演出中に装飾図柄がリーチ状態となること）が充足された場合（対決演出中に装飾図柄がリーチ状態となった場合）に、第二の特定表示を構成する単位表示（保留画像）のうちの少なくとも一つの単位表示が視認困難となることで、第二の特定表示によって第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となるものであると換言できる。
【０２０７】
また、上述の通り、保留変化シナリオが設定された図柄変動の手前に保留変化シナリオが設定された図柄変動があり、上部保留表示領域８２１に表示されている保留画像のうちの後に保留変化シナリオが設定された図柄変動に対応する保留画像の態様をデフォルト保留画像とは異なる態様に変化させた場合において、上部保留表示領域８２１に表示されている保留画像の一部が視認困難となることでこの保留画像によってこの保留画像に対応する図柄変動の数が特定不能となる場合には、デフォルト保留画像とは異なる態様の保留画像が視認困難となる割合よりも高い割合で、デフォルト保留画像が視認困難となるようにしてもよく（デフォルト保留画像とは異なる態様の保留画像が視認困難となることがない場合も含む）、このようにすることで、上述の違和感を与え難くする効果を高めることができる。
【０２０８】
よって、遊技機１０において、第二の特定表示（上部保留表示領域８２１に表示される画像）を構成する第一の態様（デフォルト保留画像の態様）の単位表示（保留画像）は、所定の条件が充足された場合に、第二の特定表示を構成する第二の態様（デフォルト保留画像とは異なる態様）の単位表示が視認困難となる割合よりも高い割合で視認困難となるものであると換言できる。
このようにすることで、違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。
【０２０９】
また、上部保留表示領域８２１に表示されている保留画像の一部が視認困難となることでこの保留画像によってこの保留画像に対応する図柄変動の数が特定不能となる場合において、先に保留された図柄変動に対応する保留画像が視認困難となる割合よりも、後に保留された（後に実行される図柄変動に対応する）保留画像が視認困難となる割合の方が高くなるようにしてもよく、このようにすることで、違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。
【０２１０】
特に、上部保留表示領域８２１に表示されている保留画像の一部が視認困難となることでこの保留画像によってこの保留画像に対応する図柄変動の数が特定不能となる場合において、後に保留された（後に実行される図柄変動に対応する）保留画像が視認困難となるようにすることが好ましく、このようにすることで、違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。
【０２１１】
また、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像のすべてが視認困難となることで当該画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となる場合と、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像のうちの一部が視認困難となることで当該画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となる場合の双方が存在するようにしてもよく、この場合には、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像のすべてが視認困難となる割合よりも、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の一部が視認困難となる割合の方が高いことが好ましい。このようにすることで、違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。
【０２１２】
また、上部保留表示領域８２１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となる図柄変動は、対決演出が実行される図柄変動に限らず、上述の演出モードが切り替わる図柄変動等、どのような図柄変動を採用してもよい。
但し、本実施形態のように、特図２の特図当否判定によって大当りが導出されていることを告知する対決演出（大当りとなるか否かを告知する演出としてもよい）が実行される図柄変動において、上部保留表示領域８２１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となるようにすれば、遊技球の発射が停止されてしまう可能性が高い図柄変動において、遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くする上述の効果を奏する。
【０２１３】
よって、遊技機１０において、実行される図柄変動には、第一の図柄変動（特図変動パターンＰＸ４が導出された図柄変動）と、前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が該第一の図柄変動よりも高い第二の図柄変動（特図変動パターンＰＹ１が導出された図柄変動、又は特図変動パターンＰＹ２が導出された図柄変動）とがあり、所定の条件（対決演出中に装飾図柄がリーチ状態となること）は、第二の図柄変動が実行されている期間において充足されるものであると換言できる。
このようにすることで、遊技球の発射が停止されてしまう可能性が高い図柄変動において、遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くする上述の効果を奏する。
【０２１４】
また、上述の通り、本実施形態では、上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動は、下部保留表示領域８１１に表示される画像に対応する図柄変動と一致している（上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動の全部と、下部保留表示領域８１１に表示される画像に対応する図柄変動の全部とが一致している）が、上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動と、下部保留表示領域８１１に表示される画像に対応する図柄変動が一部で一致するようにしてもよく、このようにしても遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くする上述の効果を奏する。
なお、上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動と、下部保留表示領域８１１に表示される画像に対応する図柄変動が一部で一致するとは、上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動、及び下部保留表示領域８１１に表示される画像に対応する図柄変動のうちの少なくともいずれか一方が、双方の図柄変動に共通する図柄変動に加え、当該共通する図柄変動とは異なる図柄変動に対応することを言う。
【０２１５】
よって、遊技機１０において、第一の特定表示（下部保留表示領域８１１に表示される画像）は、所定の図柄変動に少なくとも対応するものであり、第二の特定表示（上部保留表示領域８２１に表示される画像）は、所定の図柄変動に少なくとも対応するものであり、第一の特定表示及び第二の特定表示のうちの少なくともいずれか一方は、所定の図柄変動に加え、所定の図柄変動とは異なる図柄変動に対応するものであると換言できる。
【０２１６】
また、上述の説明では、保留される特図２の図柄変動は、上部保留表示領域８２１及び下部保留表示領域８１１の少なくともいずれか一方に対応することを前提に説明してきたが、上部保留表示領域８２１及び下部保留表示領域８１１のいずれにも対応しない特図２の図柄変動を設けてもよい。
なお、上部保留表示領域８２１及び下部保留表示領域８１１のいずれにも対応しない特図２の図柄変動を設ける場合、当該特図２の図柄変動に対応する画像（当該画像に対応する特図２の図柄変動の数を特定可能な画像）を、上部保留表示領域８２１及び下部保留表示領域８１１のいずれとも異なる共通保留表示領域に表示するようにしてもよい。
また、共通保留表示領域に表示される画像は、下部保留表示領域８１１に表示される画像と同様に、上部保留表示領域８２１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミングにおいて、共通保留表示領域に表示される画像に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持されるようにしてもよく、このようにすることで、違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。
【０２１７】
また、本実施形態では、図１８（ｃ）及び図１８（ｄ）で示した通り、図１７（ｄ）の状態から図１８（ａ）の状態になったタイミング（装飾図柄がリーチ状態となったタイミング）で上部保留表示領域８２１に表示される画像が表示されなくなった（上部保留表示領域８２１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となった）後の、図１８（ｂ）の状態から図１８（ｃ）の状態（又は図１８（ｄ）の状態）になったタイミング（対決演出の結果が報知されたタイミング）で下部保留表示領域８１１に表示される画像が表示されなくなっている（下部保留表示領域８１１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となっている）。さらに、本実施形態では、図１８（ｃ）及び図１８（ｄ）で示した通り、図１８（ｂ）の状態から図１８（ｃ）の状態（又は図１８（ｄ）の状態）になったタイミングで上部保留表示領域８２１に表示される画像が表示されなくなった（上部保留表示領域８２１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となった）状態が維持されている。そのため、遊技球の発射を促す上述の効果を高めることができる。
【０２１８】
なお、上述の下部保留表示領域８１１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミングは、対決演出が実行される図柄変動のタイミングであって、上部保留表示領域８２１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミングよりも後のタイミングであれば、いずれのタイミングであってもよい。
【０２１９】
また、本実施形態では、図１８（ｂ）の状態から図１８（ｃ）の状態（又は図１８（ｄ）の状態）になった場合において、下部保留表示領域８１１に表示される画像のすべてが視認困難となるが、上部保留表示領域８２１と同様に、例えば、下部保留表示領域８１１に表示される画像の一部が視認困難となることで当該画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となるようにする等、下部保留表示領域８１１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能にさえなれば、当該画像の一部が視認困難となるだけでもよい。
【０２２０】
＜変形例１（対決演出中の上サブ表示部８２ａの動作）について＞
次に、図１９を用いて、対決演出中の上サブ表示部８２ａの動作に関する変形例を説明する。なお、図１９は、変形例１における対決演出中の上サブ表示部８２ａの動作を示す図である。
【０２２１】
具体的には、図１９で示す３つの場面のうちの左側の場面（以下、「場面１」と称する）は、図１７（ｄ）で示す場面に相当し、当該場面には、下部保留表示領域８１１のうちの保留１〜保留３に対応する表示領域のそれぞれに保留画像（デフォルト保留画像）が表示され、且つ上部保留表示領域８２１のうちの保留１〜保留３に対応する表示領域のそれぞれに保留画像（デフォルト保留画像）が表示されている様子が示されており、さらに、上サブ表示部８２ａがメイン表示部８１を基準として上側（メイン表示部８１の表示領域に対して上サブ表示部８２ａの表示領域が重ならない位置）にある様子が示されている。
図１９で示す３つの場面のうちの真ん中の場面（以下、「場面２」と称する）は、図１７（ｄ）と図１８（ａ）の間の場面に相当し、当該場面には、下部保留表示領域８１１のうちの保留１〜保留３に対応する表示領域に保留画像（デフォルト保留画像）が表示されている一方、上部保留表示領域８２１のうちの保留１〜３に対応する領域に保留画像（デフォルト保留画像）が表示されていない様子が示されており、さらに、場面１と同様に、上サブ表示部８２ａがメイン表示部８１を基準として上側にある様子が示されている。
図１９で示す３つの場面のうちの右側の場面（以下、「場面３」と称する）は、図１８（ａ）で示す場面に相当し、当該場面は、場面２と同様に、下部保留表示領域８１１のうちの保留１〜保留３に対応する表示領域に保留画像（デフォルト保留画像）が表示されている一方、上部保留表示領域８２１のうちの保留１〜３に対応する領域に保留画像（デフォルト保留画像）が表示されていない。さらに、当該場面には、上サブ表示部８２ａがメイン表示部８１に重なる位置（メイン表示部８１の表示領域に対して上サブ表示部８２ａの表示領域が重なる位置）に移動するとともに、上サブ表示部８２ａの表示領域に「対決開始」の文字が表示されている様子が示されている。
【０２２２】
このように、変形例１では、上部保留表示領域８２１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミング（場面２に相当）よりも後のタイミング（場面３）で、上サブ表示部８２ａをメイン表示部８１に重なる位置に移動させている。そのため、上部保留表示領域８２１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となったことを遊技者に認識させ易くなり、遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。
【０２２３】
なお、本変形例では、上サブ表示部８２ａを移動させているが、メイン表示部８１を移動させるようにしてもよいし、上サブ表示部８２ａ及びメイン表示部８１の双方を移動させるようにしてもよく、このようにしても遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。ただし、本変形例のように、上サブ表示部８２ａを移動させる方が当該効果をより高めることができるため、好ましい。
【０２２４】
よって、遊技機１０において、位置制御手段（第１副制御基板２００）は、第一の表示装置（メイン表示部８１）及び第二の表示装置（上サブ表示部８２ａ）のうちの少なくともいずれか一方の位置を移動させる移動制御を実行するものであると換言できる。
【０２２５】
また、本変形例では、上サブ表示部８２ａをメイン表示部８１に重なる位置に移動させているが、これに限らず、メイン表示部８１に重ならない位置に移動させてもよく、このようにしても遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。但し、本変形例のように、上サブ表示部８２ａをメイン表示部に重なる位置に移動させる方が当該効果を高めることができるため、好ましい。同様に、メイン表示部８１を移動させる場合、及び上サブ表示部８２ａ及びメイン表示部８１の双方を移動させる場合のいずれにおいても、移動後の位置で上サブ表示部８２ａとメイン表示部８１を重ねる必要はなく、このようにしても当該効果を高めることができる。但し、移動後の位置で上サブ表示部８２ａとメイン表示部８１が重る方が当該の効果を高めることができるため、好ましい。
【０２２６】
また、上部保留表示領域８２１に表示される画像によって当該画像に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミング（場面２に相当）と同時に、上サブ表示部８２ａをメイン表示部８１に重なる位置に移動させるようにしてもよく、このようにしても遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。
【０２２７】
よって、遊技機１０において、位置制御手段（第１副制御基板２００）は、所定の条件（対決演出中に装飾図柄がリーチ状態となること）が充足され、第二の特定表示（上部保留表示領域に表示されている画像）によって第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミング、又は第二の特定表示によって第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミングより後の（所定の条件が充足された図柄変動内の）タイミングで、移動制御を実行するものであると換言できる。
このようにすることで、遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。
【０２２８】
さらに、遊技機１０において、移動制御は、第二の表示装置（上サブ表示部８２ａ）の位置を移動させるものであると換言できる。
このようにすることで、遊技球の発射を促しつつも、違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。
【０２２９】
＜変形例２（保留画像の表示アニメーション）について＞
次に、図２０を用いて、本実施形態における上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の表示アニメーションと下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示アニメーションの関係性、及びその変形例を説明する。なお、図２０（ａ）は、本実施形態における上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の表示アニメーションと下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示アニメーションの関係性を示したタイムチャートであり、図２０（ｂ）は、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の表示アニメーションと下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示アニメーションの関係性の変形例を示すタイムチャートである。
【０２３０】
具体的には、図２０（ａ）には、第２始動口５９に遊技球が入賞したタイミングｔ１ａの直後のタイミングｔ２ａ（タイミングｔ１ａに対して処理上の遅延を考慮したタイミングであり、タイミングｔ１ａと同一のタイミングと解釈することもできる）で下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示アニメーションが開始され、タイミングｔ２ａの後のタイミングｔ３ａで上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の表示アニメーションが開始され、その後のタイミングｔ４ａで下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示アニメーションが終了し、タイミングｔ４ａの後のタイミングｔ５ａで上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の表示アニメーションが終了することが示されている。
【０２３１】
このように、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の表示アニメーションの開始タイミングと、下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示アニメーションの開始タイミングが異なるようにすれば、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像、及び下部保留表示領域８１１に表示される保留画像のそれぞれを認識させ易くすることができるため、遊技球の発射を促す上述の効果を高めることができる。
【０２３２】
特に、本実施形態のように、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像（対応する図柄変動の数が特定不能となる保留画像）の表示アニメーションの開始タイミングを、下部保留表示領域８１１に表示される保留画像（対応する図柄変動の数が特定可能な状態が維持される保留画像）の表示アニメーションの開始タイミングよりも後のタイミングとすれば、上述の違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。
【０２３３】
また、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の表示アニメーションの終了タイミングと、下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示アニメーションの終了タイミングが異なるようにすれば、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像、及び下部保留表示領域８１１に表示される保留画像のそれぞれを認識させ易くすることができるため、遊技球の発射を促す上述の効果を高めることができる。
【０２３４】
特に、本実施形態のように、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像（対応する図柄変動の数が特定不能となる保留画像）の表示アニメーションの終了タイミングを、下部保留表示領域８１１に表示される保留画像（対応する図柄変動の数が特定可能な状態が維持される保留画像）の表示アニメーションの終了タイミングよりも後のタイミングとすれば、上述の違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。
【０２３５】
図２０（ｂ）には、第２始動口５９に遊技球が入賞したタイミングｔ１ｂの直後のタイミングｔ２ｂ（タイミングｔ１ｂに対して処理上の遅延を考慮したタイミングであり、タイミングｔ１ｂと同一のタイミングと解釈することもできる）で下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示アニメーションが開始され、その後のタイミングｔ３ｂで下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示アニメーションが終了し、タイミングｔ３ｂの後のタイミングｔ４ｂで上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の表示アニメーションが開始され、その後のタイミングｔ５ｂで上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の表示アニメーションが終了することが示されている。
【０２３６】
このように、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の表示アニメーションの実行期間と、下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の表示アニメーションの実行期間が重複しないようにしてもよく、このようにしても上部保留表示領域８２１に表示される保留画像、及び下部保留表示領域８１１に表示される保留画像のそれぞれを認識させ易くすることができるため、遊技球の発射を促す上述の効果を高めることができる。
【０２３７】
特に、本実施形態のように、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像（対応する図柄変動の数が特定不能となる保留画像）の表示アニメーションの実行期間を、下部保留表示領域８１１に表示される保留画像（対応する図柄変動の数が特定可能な状態が維持される保留画像）の表示アニメーションの実行期間よりも後にすれば、違和感を与え難くする上述の効果を高めることができる。
【０２３８】
なお、本実施形態及び上述の変形例において、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像、及び下部保留表示領域８１１に表示される保留画像の少なくともいずれか一方に対して表示アニメーションを採用しないようにしてもよく、この場合、表示アニメーションが採用されない保留画像に関し、表示アニメーションの開始タイミングと終了タイミングを同一のタイミングとした上で、上述の関係性を担保するようにすれば、同様の効果を奏する。
【０２３９】
また、上述の表示アニメーションに関する説明では、上部保留表示領域８２１に表示される画像、及び下部保留表示領域８１１に表示される画像のそれぞれが保留画像である場合を例に挙げて説明したが、それぞれの画像の表示方法が保留画像を用いた表示方法でない場合にも適用可能であり、この場合には、特図２の図柄変動が保留されたことによってそれぞれの画像の態様が変化する変化アニメーションが上述の関係性になっていれば、同様の効果を奏する。
【０２４０】
＜変形例３（保留表示方法）について＞
以上の説明では、上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動の一部又は全部と、下部保留表示領域８１１に表示される画像に対応する図柄変動の一部又は全部が一致する場合について説明してきたが、上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動と、下部保留表示領域８１１に表示される図柄変動が一致しない場合であっても上述の効果を奏する変形例（変形例３）があり、以降の説明では、図２１を用いて、変形例３の詳細を説明する。なお、図２１は、変形例３において保留画像が表示される流れを示す図である。
【０２４１】
具体的には、図２１（ａ）は、ある図柄変動が実行されている場合において、新たに特図２の図柄変動（１つ目）が保留された場合を示す図であり、図２１（ａ）には、下部保留表示領域８１１の左から１番目の（図１１における保留１に対応する）表示領域に保留画像が表示されている様子が示されている。
図２１（ｂ）は、図２１（ａ）における図柄変動において、更に新たな特図２の図柄変動（２つ目）が保留された場合を示す図であり、図２１（ｂ）には、下部保留表示領域８１１の左から２番目の（図１１における保留２に対応する）表示領域に保留画像が表示されている様子が示されている。
図２１（ｃ）は、図２１（ａ）における図柄変動において、更に新たな特図２の図柄変動（３つ目）が保留された場合を示す図であり、図２１（ｃ）には、上部保留表示領域８２１の左から１番目の（図１１における保留１に対応する）表示領域に保留画像が表示されている様子が示されている。
図２１（ｄ）は、図２１（ａ）における図柄変動において、更に新たな特図２の図柄変動（４つ目）が保留された場合を示す図であり、図２１（ｄ）には、上部保留表示領域８２１の左から２番目の（図１１における保留２に対応する）表示領域に保留画像が表示されている様子が示されている。
【０２４２】
このように、変形例３では、下部保留表示領域８１１に、保留される特図２の図柄変動のうちの１つ目及び２つ目の図柄変動に対応する保留画像を表示し、上部保留表示領域８２１に、保留される特図２の図柄変動のうちの３つ目及び４つ目の図柄変動（保留される特図２の図柄変動のうちの１つ目及び２つ目の図柄変動の後の図柄変動、又は保留される特図２の図柄変動のうちの１つ目及び２つ目の図柄変動とは異なる図柄変動）に対応する保留画像を表示しており、このような保留画像の表示方法に対しても上述の発明を採用することができる。
【０２４３】
なお、上述の通り、変形例３においても、本実施形態と同様に、上部保留表示領域８２１に表示される画像は、当該画像に対応する図柄変動（保留される特図２の図柄変動のうちの３つ目及び４つ目の図柄変動）の数と同数の保留画像で構成されるが、当該画像に対応する図柄変動の数が特定可能となる態様であれば、上部保留表示領域８２１に表示される画像は、一つにまとまった画像であってもよいし、当該図柄変動の数とは異なる数の画像であってもよい。
同様に、下部保留表示領域８１１に表示される画像についても、当該画像に対応する図柄変動の数（保留される特図２の図柄変動のうちの１つ目及び２つ目の図柄変動）が特定可能となる態様であれば、一つにまとまった画像であってもよいし、当該図柄変動の数とは異なる数の画像であってもよい。
さらに、上部保留表示領域８２１に表示される画像の表示方法と、下部保留表示領域８１１に表示される画像の表示方法は、同一の表示方法であってもよいし、異なる表示方法であってもよい。
【０２４４】
また、変形例３において、上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動の数と、下部保留表示領域８１１に表示される画像に対応する図柄変動の数は異なっていてもよい。特に、上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動の数が、下部保留表示領域８１１に表示される画像に対応する図柄変動の数よりも多くなることが好ましく、このようにすることで、遊技球の発射を促す上述の効果を高めることができる。
【０２４５】
また、上述の通り、変形例３の保留表示方法を採用した場合、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像は、下部保留表示領域８１１に表示される保留画像に対応する図柄変動の後の図柄変動に対応する。そのため、上部保留表示領域８２１に表示される保留画像の態様、及び上部保留表示領域８２１に表示される保留画の態様は、上述の保留変化シナリオのうちのキャラ保留画像及び武器保留画像のいずれか一方の態様を変化させる流れを用いて変化させる等、上述の保留画像の変化方法とは異なる方法を採用すればよい。
【０２４６】
＜他の変形例＞
以上の説明で記載されていない変形例について、以下に列挙する。
まず、上述の説明において、上部保留表示領域８２１が設けられた表示装置と、下部保留表示領域８１１が設けられた表示装置は、別の表示装置として説明してきたが、それぞれの表示領域があらかじめ定められていれば、それぞれの表示領域が設けられた表示装置を同一の表示装置としてもよい。なお、上述の共通保留表示領域を設ける場合には、当該表示領域についても同様である。
【０２４７】
また、上部保留表示領域８２１が設けられた表示装置と、上部保留表示領域８２１が設けられた表示装置は、いずれも液晶表示装置として説明してきたが、ランプ等の液晶表示装置とは異なる表示装置であってもよく、上部保留表示領域８２１が設けられた表示装置と下部保留表示領域８１１が設けられた表示装置が別の表示装置である場合には、例えば、上部保留表示領域８２１が設けられた表示装置が液晶表示装置であり、且つ下部保留表示領域８１１が設けられた表示装置がランプ等、上部保留表示領域８２１が設けられた表示装置と下部保留表示領域８１１が設けられた表示装置の種類が異なっていてもよい。なお、上述の共通保留表示領域を設ける場合には、当該表示領域についても同様である。
【０２４８】
また、上述の説明では、保留されている特図２の図柄変動に対応する画像（保留画像）を、上部保留表示領域８２１及び下部保留表示領域８１１（共通保留表示領域を設ける場合には、当該表示領域も含む）に表示する対象として説明したが、保留されている特図２の図柄変動と変動中の特図２の図柄変動を合わせた図柄変動を対象にしてもよい。さらに、本実施形態とは異なるが、特図１の図柄変動及び特図２の図柄変動の双方が保留されている場合に、保留されている特図２の図柄変動が優先的に実行されない（保留されたタイミングが古い図柄変動から順に実行される）ゲーム性を採用した場合には、保留されている特図１の図柄変動と保留されている特図２の図柄変動を合わせた図柄変動（実行中の図柄変動を合わせてもよい）を対象にしてもよい。
すなわち、終了していない図柄変動（実行中の図柄変動を含む、連続的に実行される（保留されたタイミングが古い順に実行される）図柄変動）を、上部保留表示領域８２１及び下部保留表示領域８１１（共通保留表示領域を設ける場合には、当該表示領域も含む）に表示する対象とすればよい。
【０２４９】
また、上述の説明では、上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動の数、及び下部保留表示領域８１１に表示される画像に対応する図柄変動の数は、いずれも２以上である場合を例に説明してきたが、上述の説明に矛盾が生じなければ、上部保留表示領域８２１に表示される画像に対応する図柄変動の数、及び下部保留表示領域８１１に表示される画像に対応する図柄変動の数の少なくともいずれか一方を１としてもよい。
【０２５０】
以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
【０２５１】
＜付記＞
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
（１）  表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて当否判定に用いる乱数を取得し、乱数が取得された場合に変動開始条件が充足されるまで取得された乱数に対応する図柄変動の開始を保留する遊技機であって、
前記表示制御手段は、
終了していない図柄変動の少なくとも一部に対応する特定表示を実行するものであって、
前記特定表示として、第一の特定表示及び第二の特定表示を実行するものであり、
前記第一の特定表示は、
該第一の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とするものであって、
所定の図柄変動に少なくとも対応するものであり、
前記第二の特定表示は、
該第二の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とするものであって、
前記所定の図柄変動に少なくとも対応するものであり、
前記第一の特定表示及び前記第二の特定表示のうちの少なくともいずれか一方は、
前記所定の図柄変動に加え、前記所定の図柄変動とは異なる図柄変動に対応するものであり、
所定の条件が充足された場合に、前記第一の特定表示によって該第一の特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持される一方、
前記所定の条件が充足された場合に、前記第二の特定表示の少なくとも一部が視認困難となることで、該第二の特定表示によって該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となり、
実行される図柄変動には、第一の図柄変動と、前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が該第一の図柄変動よりも高い第二の図柄変動と、があり、
前記所定の条件は、
前記第二の図柄変動が実行されている期間において充足されるものであることを特徴とする遊技機。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
前記第二の特定表示は、
一又は複数の図柄変動に対応するものであって、
該第二の特定表示に対応する図柄変動の数と同数の単位表示で構成されるものであり、
前記単位表示は、
第一の態様となる場合と、
該単位表示に対応する図柄変動における前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が前記第一の態様よりも高い第二の態様となる場合と、があるものであり、
前記第二の特定表示を構成する前記単位表示は、
前記所定の条件が充足される場合に、前記所定の条件が充足されない場合よりも前記第二の態様となっている割合が低いものであることを特徴とする遊技機。
（３）  上記（１）又は上記（２）に記載の遊技機であって、
前記第二の特定表示は、
複数の図柄変動に対応し、
該第二の特定表示に対応する図柄変動の数と同数の単位表示で構成されるものであって、
前記所定の条件が充足された場合に、該第二の特定表示を構成する前記単位表示のうちの少なくとも一つの前記単位表示が視認困難とすることで、該第二の特定表示によって該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となるものであり、
前記単位表示は、
第一の態様となる場合と、
該単位表示に対応する図柄変動における前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が前記第一の態様よりも高い第二の態様となる場合と、があるものであり、
前記第二の特定表示を構成する前記第一の態様の前記単位表示は、
前記所定の条件が充足された場合に、該第二の特定表示を構成する前記第二の態様の前記単位表示が視認困難となる割合よりも高い割合で視認困難となるものであることを特徴とする遊技機。
（４）  上記（１）乃至上記（３）のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記表示手段の位置を制御する位置制御手段を備え、
前記表示手段は、
第一の表示装置及び第二の表示装置で構成されるものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の表示装置に対して前記第一の特定表示を実行させ、
前記第二の表示装置に対して前記第二の特定表示を実行させるものであり、
前記位置制御手段は、
前記第一の表示装置及び前記第二の表示装置のうちの少なくともいずれか一方の位置を移動させる移動制御を実行するものであり、
前記所定の条件が充足され、前記第二の特定表示によって該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミング、又は前記第二の特定表示によって該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となるタイミングより後のタイミングで、前記移動制御を実行するものであることを特徴とする遊技機。
（５）  上記（４）に記載の遊技機であって、
前記移動制御は、
前記第二の表示装置の位置を移動させるものであることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２５２】
１０  遊技機
１５  外枠
２０  前枠
２１  ヒンジ機構
２２  可動装飾体
２３  シリンダ錠
２５  透明部材
２７  上球受け皿
２９  下球受け皿
３１  操作ハンドル
３２  上枠部
３３（３３ａ、３３ｂ）  スピーカ
３４ａ、３４ｂ  左右側枠部
３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）  演出ランプ
３６  球抜き機構
３７  演出ボタン
３８（３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ）  カーソルボタン
３９  メイン操作部
３９ａ  玉貸ボタン
３９ｂ  返却ボタン
４０  普通電動役物ソレノイド
４１  特別電動役物ソレノイド
５０  遊技盤
５０ａ  遊技領域
５１  外レール
５２  風車
５３  内レール
５５  大入賞口
５７  第１始動口
５９  第２始動口
６１  普通電動役物
６３  ゲート
６５  特別電動役物
６７  一般入賞口
６９  アウト口
７０  第１始動口センサ
７１  第２始動口センサ
７２  大入賞口センサ
７３  一般入賞口センサ
７４  ゲートセンサ
８０  演出表示装置
８１  メイン表示部
８２  サブ表示部
８２ａ  上サブ表示部
８２ｂ  左サブ表示部
８２ｃ  右サブ表示部
９０  図柄表示装置
９１  第１特別図柄表示装置
９２  第２特別図柄表示装置
９３  普通図柄表示装置
９４  第１特別図柄保留ランプ
９５  第２特別図柄保留ランプ
９６  普通図柄保留ランプ
１００  主制御基板
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  Ｉ／Ｏポート
１０５  乱数回路
１１０  入球判定手段
１１５  メイン乱数発生手段
１２０  メイン保留制御手段
１３０  事前判定手段
１４０  特図抽選手段
１４１  特図当否判定手段
１４２  特図停止図柄抽選手段
１４３  特図変動パターン導出手段
１５０  普図抽選手段
１６０  大当り遊技制御手段
１６５  図柄表示制御手段
１７０  電動役物制御手段
１７５  遊技状態制御手段
１８０  メイン情報記憶手段
１８５  メインエラー制御手段
１９０  メインコマンド管理手段
２００  第１副制御基板
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
２０４  Ｉ／Ｏポート
２１０  サブ乱数発生手段
２２０  通常演出制御手段
２２１  演出モード制御手段
２２２  演出ルート決定手段
２２３  サブ保留制御手段
２２４  先読み演出制御手段
２２５  演出内容決定手段
２２６  装飾図柄制御手段
２２７  大当り演出制御手段
２３０  サブエラー制御手段
２４０  ランプ制御手段
２５０  可動役物制御手段
２６０  サブ情報記憶手段
２７０  サブコマンド管理手段
３００  第２副制御基板
３０１  ＣＰＵ
３０２  ＲＯＭ
３０３  ＲＡＭ
３０４  Ｉ／Ｏポート
４００  払出制御基板
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
８１１  下部保留表示領域
８２１  上部保留表示領域
Ｘ  第１流路
Ｙ  第２流路
【図１】
2020146584.tif 000003
【図２】
2020146584.tif 000004
【図３】
2020146584.tif 000005
【図４】
2020146584.tif 000006
【図５】
2020146584.tif 000007
【図６】
2020146584.tif 000008
【図７】
2020146584.tif 000009
【図８】
2020146584.tif 000010
【図９】
2020146584.tif 000011
【図１０】
2020146584.tif 000012
【図１１】
2020146584.tif 000013
【図１２】
2020146584.tif 000014
【図１３】
2020146584.tif 000015
【図１４】
2020146584.tif 000016
【図１５】
2020146584.tif 000017
【図１６】
2020146584.tif 000018
【図１７】
2020146584.tif 000019
【図１８】
2020146584.tif 000020
【図１９】
2020146584.tif 000021
【図２０】
2020146584.tif 000022
【図２１】
2020146584.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】令和2年6月19日(2020.6.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、
前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて当否判定に用いる乱数を取得し、乱数が取得された場合に変動開始条件が充足されるまで取得された乱数に対応する図柄変動の開始を保留する遊技機であって、
前記表示制御手段は、
終了していない図柄変動の少なくとも一部に対応する特定表示を実行し、
前記特定表示として、第一の特定表示及び第二の特定表示を実行し、
前記第一の特定表示は、当該第一の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とし、
前記第二の特定表示は、
当該第二の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とし、
前記第一の特定表示に対応する図柄変動と同一の図柄変動に対応し、
所定の条件が充足された場合に、前記第一の特定表示によって当該第一の特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持される一方、
前記所定の条件が充足された場合に、前記第二の特定表示の少なくとも一部が視認困難となることで、当該第二の特定表示によって当該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となり、
実行される図柄変動には、第一の図柄変動と、前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が当該第一の図柄変動よりも高い第二の図柄変動と、があり、
前記所定の条件は、前記第二の図柄変動が実行されている期間において充足され、
前記第二の特定表示は、
一又は複数の図柄変動に対応し、
当該第二の特定表示に対応する図柄変動の数と同数の単位表示で構成され、
前記単位表示は、第一の態様となる場合と、当該単位表示に対応する図柄変動における前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が前記第一の態様よりも高い第二の態様となる場合と、があり、
前記第二の特定表示を構成する前記単位表示のうちの一部または全部であって保留されている図柄変動に対応する前記単位表示は、前記所定の条件が充足されることが決まってから当該所定の条件が充足される図柄変動が終了するまでの期間において前記第二の態様とならずに前記第一の態様となる、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明によれば、表示手段と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段と、を備え、発射された遊技球が所定の領域を通過したことに基づいて当否判定に用いる乱数を取得し、乱数が取得された場合に変動開始条件が充足されるまで取得された乱数に対応する図柄変動の開始を保留する遊技機であって、前記表示制御手段は、終了していない図柄変動の少なくとも一部に対応する特定表示を実行し、前記特定表示として、第一の特定表示及び第二の特定表示を実行し、前記第一の特定表示は、当該第一の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とし、前記第二の特定表示は、当該第二の特定表示に対応する図柄変動の数を特定可能とし、前記第一の特定表示に対応する図柄変動と同一の図柄変動に対応し、所定の条件が充足された場合に、前記第一の特定表示によって当該第一の特定表示に対応する図柄変動の数が特定可能となる状態が維持される一方、前記所定の条件が充足された場合に、前記第二の特定表示の少なくとも一部が視認困難となることで、当該第二の特定表示によって当該第二の特定表示に対応する図柄変動の数が特定不能となり、実行される図柄変動には、第一の図柄変動と、前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が当該第一の図柄変動よりも高い第二の図柄変動と、があり、前記所定の条件は、前記第二の図柄変動が実行されている期間において充足され、前記第二の特定表示は、一又は複数の図柄変動に対応し、当該第二の特定表示に対応する図柄変動の数と同数の単位表示で構成され、前記単位表示は、第一の態様となる場合と、当該単位表示に対応する図柄変動における前記当否判定によって有利な判定がなされる期待度が前記第一の態様よりも高い第二の態様となる場合と、があり、前記第二の特定表示を構成する前記単位表示のうちの一部または全部であって保留されている図柄変動に対応する前記単位表示は、前記所定の条件が充足されることが決まってから当該所定の条件が充足される図柄変動が終了するまでの期間において前記第二の態様とならずに前記第一の態様となる、ことを特徴とする遊技機が提供される。