(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる。【解決手段】待機状態中及び遊技中の何れかに中央ボタンが操作されたことを契機にキャラクタ画像などの所定画像の表示領域の一部又は全部にメニュー画像の表示が開始され、メニュー画像の表示が開始された後にメニュー終了条件が成立すると、メニュー画像の表示が終了する。メニュー終了条件は、待機状態中に中央ボタンが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第１終了操作が行われると成立する条件であり、遊技中に中央ボタンが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第２終了操作が行われると成立する条件である。前記第１終了操作における操作回数は、複数回であり、前記第２終了操作における操作回数は、１回である。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定期間に特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像を表示する遊技機において、
画像の表示を行う表示手段を備え、
前記表示手段は、前記所定期間に特定開始操作が行われたことを契機に所定画像の表示領域の一部又は全部にメニュー画像の表示を開始し、メニュー画像の表示を開始した後に終了条件が成立すると、メニュー画像の表示を終了し、
前記所定期間には、第１期間と、第２期間とがあり、
前記第１期間は、待機状態中の一部又は全部の期間であり、
前記第２期間は、遊技中の一部又は全部の期間であり、
前記終了条件は、
前記第１期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第１終了操作が行われると成立する条件であり、
前記第２期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第２終了操作が行われると成立する条件であり、
前記第１終了操作における操作回数は、複数回であり、
前記第２終了操作における操作回数は、１回である遊技機。
【請求項２】
前記終了条件は、
前記第１期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから所定操作が行われることなく第１時間が経過すると成立する条件であり、
前記第２期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第１時間よりも短い第２時間が経過すると成立する条件であり、
前記所定操作には、前記第１終了操作における操作及び前記第２終了操作における操作のうち少なくとも何れかがある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技中における状態には、第１状態と、前記第１状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第２状態とがあり、
前記第２期間には、前記第１状態中の期間のうち一部又は全部である第３期間と、前記第２状態中の期間のうち一部又は全部である第４期間とがあり、
前記第２時間には、第３時間と、前記第３時間よりも短い第４時間とがあり、
前記終了条件は、
前記第３期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから所定操作が行われることなく前記第３時間が経過すると成立する条件であり、
前記第４期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第４時間が経過すると成立する条件であり、
前記所定操作には、前記第１終了操作における操作及び前記第２終了操作における操作のうち少なくとも何れかがある請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記変動ゲームで当り表示結果が表示された後、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、を備え、
前記遊技中の期間には、前記変動ゲームが実行されている期間、及び前記当り遊技が付与されている期間がある請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、実行条件の成立に応じて変動ゲームが実行され、変動ゲームで特定の表示結果となった後には、遊技者にとって有利な遊技が付与される。
そして、遊技機では、変動ゲームが実行されている期間、及び有利な遊技が付与されている期間を含む遊技中や待機状態中において特定開始操作が行われることで、メニュー画像の表示が開始され、遊技者によりメニュー画像を視認可能となる。例えば、特許文献１に示すように、メニュー画像には、音量を特定可能な音量メータ画像がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０９７０１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、特定開始操作が行われることでメニュー画像の表示が開始されるが、メニュー画像をより効果的に表示させることで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、所定期間に特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像を表示する遊技機において、画像の表示を行う表示手段を備え、前記表示手段は、前記所定期間に特定開始操作が行われたことを契機に所定画像の表示領域の一部又は全部にメニュー画像の表示を開始し、メニュー画像の表示を開始した後に終了条件が成立すると、メニュー画像の表示を終了し、前記所定期間には、第１期間と、第２期間とがあり、前記第１期間は、待機状態中の一部又は全部の期間であり、前記第２期間は、遊技中の一部又は全部の期間であり、前記終了条件は、前記第１期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第１終了操作が行われると成立する条件であり、前記第２期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第２終了操作が行われると成立する条件であり、前記第１終了操作における操作回数は、複数回であり、前記第２終了操作における操作回数は、１回であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記終了条件は、前記第１期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから所定操作が行われることなく第１時間が経過すると成立する条件であり、前記第２期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第１時間よりも短い第２時間が経過すると成立する条件であり、前記所定操作には、前記第１終了操作における操作及び前記第２終了操作における操作のうち少なくとも何れかがあるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記遊技中における状態には、第１状態と、前記第１状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第２状態とがあり、前記第２期間には、前記第１状態中の期間のうち一部又は全部である第３期間と、前記第２状態中の期間のうち一部又は全部である第４期間とがあり、前記第２時間には、第３時間と、前記第３時間よりも短い第４時間とがあり、前記終了条件は、前記第３期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから所定操作が行われることなく前記第３時間が経過すると成立する条件であり、前記第４期間に前記特定開始操作が行われたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、前記所定タイミングから前記所定操作が行われることなく前記第４時間が経過すると成立する条件であり、前記所定操作には、前記第１終了操作における操作及び前記第２終了操作における操作のうち少なくとも何れかがあるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記変動ゲームで当り表示結果が表示された後、当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、を備え、前記遊技中の期間には、前記変動ゲームが実行されている期間、及び前記当り遊技が付与されている期間があるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、遊技中及び待機状態中に表示される画像の一例を示す図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、待機状態中に表示されるメニュー画像を示す図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、待機状態中に表示されるメニュー画像を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、遊技中に表示されるメニュー画像を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｆ）は、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｅ）は、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１には、後述する遊技盤２０が搭載されている。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、発光手段としての装飾ランプ１７を備えている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、音出力手段としてのスピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、遊技者により操作可能な操作手段としての第１操作ボタンＢＴ１、第２操作ボタンＢＴ２、及び操作レバーＬＥを備えている。第１操作ボタンＢＴ１は、中央ボタンＣＢＴ、上ボタンＵＢＴ、下ボタンＤＢＴ、右ボタンＲＢＴ、及び左ボタンＬＢＴの５つの操作部によって構成されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１６】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１７】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
本実施形態において、変動ゲームとしての第１特別ゲームを実行する第１特別図柄表示部２２ａ、及び変動ゲームとしての第２特別ゲームを実行する第２特別図柄表示部２２ｂが、ゲーム実行手段に相当する。
【００１９】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２０】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ、２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００２１】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。また、本実施形態において、大当り遊技は、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される。本実施形態において、大当り遊技が当り遊技に相当し、大当り表示結果が当り表示結果に相当する。
【００２２】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２３】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２４】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２５】
情報表示装置２２は、パチンコ遊技機１０の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示装置２２）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【００２６】
次に、遊技盤２０について説明する。
図２に示すように、遊技盤２０は、前側（表側）に遊技球が流下する遊技領域２１を備えている。また、遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を遊技領域２１へ誘導する誘導通路２５を備えている。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、画像を表示する表示手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置２７は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者が表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。このように、本実施形態において、演出表示装置２７は、表示演出を実行する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、普通可変部材３０を備えている。普通可変部材３０は、普通可変部材３０の開状態と、普通可変部材３０の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材３０の開状態は、第２始動口２９に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材３０の閉状態は、第２始動口２９に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、普通可変部材３０の開状態に動作される。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図３に示す）。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、特別可変部材３２を備えている。特別可変部材３２は、特別可変部材３２の開状態と、特別可変部材３２の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材３２の開状態は、大入賞口３１に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材３２の閉状態は、大入賞口３１に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、特別可変部材３２の開状態に動作される。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図３に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサＳＥ５で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３７】
本実施形態では、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口３５から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、複数のアウト口を備えていてもよい。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率（大当りとなる確率）が高い状態である。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態よりも高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。このように、高ベース状態は、低ベース状態に比して第２始動口２９への遊技球の入球率が向上し、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００４０】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４１】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。
【００４２】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４３】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の大当り図柄として、図柄ＺＡ、ＺＢを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、第２特別図柄の大当り図柄として、図柄Ｚａ、Ｚｂを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ、ＺＢ、Ｚａ、Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ、ＺＢ、Ｚａ、Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００４５】
本実施形態において、第１特別図柄のうち、図柄ＺＡには６５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄のうち、図柄Ｚａには６５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４６】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。
【００４７】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４８】
図柄ＺＡ、Ｚａには、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数（本実施形態では、１６回）が定められている。図柄ＺＢ、Ｚｂには、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数よりも少ない第２規定回数（本実施形態では、４回）が定められている。
【００４９】
図柄ＺＡ、Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ、Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。
【００５０】
図柄ＺＢ、Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ、Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では、１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５２】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００５３】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では、第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では、第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００５４】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５５】
また、パチンコ遊技機１０は、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５６】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５７】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５８】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められているはずれリーチあり変動パターンと、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められているはずれリーチなし変動パターンとがある。
【００５９】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６０】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６１】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１、Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１、Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６２】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１と、主基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主基板４０から副基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６３】
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６４】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６５】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、第１操作ボタンＢＴ１（各ボタンＣＢＴ、ＵＢＴ、ＤＢＴ、ＬＢＴ、及びＲＢＴ）、第２操作ボタンＢＴ２、及び操作レバーＬＥとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタンＢＴ１（各ボタンＣＢＴ、ＵＢＴ、ＤＢＴ、ＬＢＴ、及びＲＢＴ）、第２操作ボタンＢＴ２、及び操作レバーＬＥが操作されたときに出力される操作信号を入力可能に構成されている。
【００６６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動口２８に入球したか否かを判定する。
【００６７】
遊技球が第１始動口２８に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。
【００６８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００６９】
遊技球が第１始動口２８に入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７０】
遊技球が第２始動口２９に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを第１特別ゲームに優先して実行させる。
【００７４】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００７５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７６】
大当りとなると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８０】
続いて、主制御ＣＰＵ４０ａが行う待機状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との両方が「０」である場合、待機状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技（大当り遊技のエンディング時間）が終了したときに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との両方が「０」である場合、待機状態に制御する。
【００８１】
このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行が許容されたタイミングで実行が保留されている特別ゲームの数が零であるときには、待機状態に制御される。本実施形態において、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したタイミング、及び大当り遊技のエンディング時間が経過したタイミングが、特別ゲームの実行が許容されたタイミングに相当する。本実施形態において、待機状態を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが、待機状態制御手段に相当する。
【００８２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。本実施形態において、大当り遊技を付与する主制御ＣＰＵ４０ａが、当り遊技付与手段に相当する。
【００８３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３から検知信号を入力すると、大入賞口３１に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、大入賞口コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ、Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ、Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００８６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ、Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ、Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００８７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数を減算すると、減算後の残り回数を特定可能な情報（以下、残り回数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００８８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００８９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９２】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【００９３】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００９４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【００９５】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技中であることを特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた大当り遊技中フラグに記憶させる。大当り遊技中フラグは、大当り遊技中であることを副制御ＣＰＵ４１ａが特定するためのフラグである。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング時間を計時する。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技中フラグに記憶されている大当り遊技中であることを特定可能な情報を消去し、大当り遊技中フラグを初期化する。このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中フラグに基づいて、大当り遊技中であることを特定する。
【００９６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【００９７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【００９８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドを入力すると、所定の変動インターバル時間を計時する。続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の変動インターバル時間が経過したときに、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数、及び副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数が零（「０」）であった場合、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させる。待機期間フラグは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、待機期間であることを特定するためのフラグである。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング時間が経過したときに、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数、及び副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数が零（「０」）であった場合、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させると、待機期間処理を終了する。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに記憶されている待機期間であることを特定可能な情報を消去し、待機期間フラグを初期化する。このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間フラグに基づいて、待機期間であることを特定する。
【００９９】
ここで、遊技中、及び待機状態中において、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される画像の一例について説明する。本実施形態において、特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間が、遊技中の期間に相当する。一方、本実施形態において、待機状態に制御されている期間が、待機状態中の期間に相当する。
【０１００】
最初に、図４（ａ）及び図４（ｂ）を参照して、遊技中の期間のうち、特別ゲームの実行中である期間において、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される画像の一例について説明する。図４（ａ）では、低ベース状態において表示される画像の一例を示している。図４（ｂ）では、高ベース状態において表示される画像の一例を示している。
【０１０１】
図４（ａ）に示すように、低ベース状態においては、低ベース状態であることを特定可能な背景画像ＢＧ１が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。また、低確低ベース状態において、第１特別ゲームの実行が保留されているときには、保留中の第１特別ゲームを特定可能な第１保留画像ＨＧ１が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。本実施形態では、表示されている第１保留画像ＨＧ１の数から、保留中の第１特別ゲームの数を特定することができる。
【０１０２】
特別ゲームの実行中には、大当り期待度を特定可能な期待度画像ＥＧが表示されることがある。例えば、期待度画像ＥＧは、飛行機を模した画像である。本実施形態において、期待度画像ＥＧが表示されたときのほうが、期待度画像ＥＧが表示されなかったときよりも、大当り期待度が高い。このため、期待度画像ＥＧが表示されたときには、特別ゲームで大当り表示結果が表示されることに対して期待させることができる。
【０１０３】
低確低ベース状態において、特別ゲームの実行中には、キャラクタ画像を表示するキャラクタ演出が実行されることがある。詳しくは後述するが、本実施形態では、複数種類のキャラクタＡ〜Ｃのうち何れかが選択され、キャラクタ演出では、選択されたキャラクタに対応するキャラクタ画像が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。図４（ａ）に示すように、キャラクタＡが選択されたときには、キャラクタＡに対応するキャラクタ画像ＣＡＧが演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。なお、図示は省略するが、キャラクタＢが選択されたときには、キャラクタＢに対応するキャラクタ画像が表示され、キャラクタＣが選択されたときには、キャラクタＣに対応するキャラクタ画像が表示される。
【０１０４】
本実施形態において、第１保留画像ＨＧ１、キャラクタ画像、及び期待度画像ＥＧは、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。したがって、図４（ａ）に示すように、第１保留画像ＨＧ１、キャラクタ画像、及び期待度画像ＥＧが遊技者により同時に視認可能となる。
【０１０５】
図４（ｂ）に示すように、高ベース状態においては、高ベース状態であることを特定可能な背景画像ＢＧ２が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。低確高ベース状態において、第１特別ゲームの実行が保留されているときには、保留中の第１特別ゲームを特定可能な第１保留画像ＨＧ１が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。本実施形態では、表示されている第１保留画像ＨＧ１の数から、保留中の第１特別ゲームの数を特定することができる。高ベース状態において、第２特別ゲームの実行が保留されているときには、保留中の第２特別ゲームを特定可能な第２保留画像ＨＧ２が演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。本実施形態では、表示されている第２保留画像ＨＧ２の数から、保留中の第２特別ゲームの数を特定することができる。
【０１０６】
また、高ベース状態において特別ゲームの実行中には、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を特定可能なゲーム回数画像ＧＧが表示されることがある。
本実施形態において、第１保留画像ＨＧ１、第２保留画像ＨＧ２、及びゲーム回数画像ＧＧは、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。したがって、図４（ｂ）に示すように、第１保留画像ＨＧ１、第２保留画像ＨＧ２、及びゲーム回数画像ＧＧが遊技者により同時に視認可能となる。
【０１０７】
次に、図４（ｃ）を参照して、遊技中の期間のうち、大当り遊技が付与されている期間において、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される画像の一例について説明する。図４（ｃ）では、ラウンド遊技において表示される画像の一例を示している。
【０１０８】
ラウンド遊技においては、ラウンド演出画像ＳＧが演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。例えば、ラウンド演出画像ＳＧは、特定キャラクタ（本実施形態では、男の子と女の子）を模した画像、特定文字（本実施形態では、おめでとう）を模した画像、累積賞球数を特定可能な画像である。この累積賞球数は、低ベース状態で大当りに当選してから次に低ベース状態に制御されるまでの間において、大当り遊技において払い出された賞球を合計した数に相当する。
【０１０９】
最後に、図４（ｄ）を参照して、待機状態中において、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される画像の一例について説明する。図４（ｄ）では、低確低ベース状態において待機状態に制御されたときに、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される画像の一例を示している。
【０１１０】
図４（ｄ）に示すように、低ベース状態において待機状態中に制御されたときには、特別ゲームが実行されていたときに表示されていた背景画像ＢＧ１が表示される。なお、待機状態中において、背景画像ＢＧ１とは異なる背景画像が表示されてもよく、例えば、待機状態中であることを特定可能な背景画像が表示されてもよい。
【０１１１】
なお、図示は省略するが、待機状態中において、背景画像に代わって、所定のタイトルデモ画像が表示されることがある。この所定のタイトルデモ画像は、遊技者にとっての有利度合いを特定不能な画像である。例えば、所定のタイトルデモ画像は、大当り期待度を特定不能な画像である。このように、特に、待機状態中に演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される画像のうち、所定のタイトルデモ画像は、遊技とは直接関係ない画像であることから、遊技中に演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される画像と比べて、遊技者にとって注目され難い画像である。逆の観点によれば、遊技中に演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される画像は、待機状態中に演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される画像と比べて、遊技者にとって注目され易い画像である。
【０１１２】
本実施形態において、遊技中に表示される画像、及び待機状態中に表示される画像が所定画像に相当し、表示領域２７ｒの一部又は全部が所定画像の表示領域に相当する。なお、上述した画像は一例であり、具体的な画像は任意に変更することができる。
【０１１３】
本実施形態では、待機状態中及び遊技中において、メニューに対応するメニュー画像が表示可能である。
本実施形態のメニューには、４種類のメニューがある。本実施形態では、４種類のメニューにそれぞれ対応するメニュー画像が表示可能である。具体的に、本実施形態のメニューには、演出カスタマイズに関するメニューと、機種紹介に関するメニューと、音量に関するメニューと、光量に関するメニューとがある。そして、本実施形態では、演出カスタマイズに関するメニューに対応するメニュー画像（以下、演出カスタマイズのメニュー画像と示す）と、機種紹介に関するメニューに対応するメニュー画像（以下、機種紹介のメニュー画像と示す）とが表示可能である。また、本実施形態では、音量に関するメニューに対応するメニュー画像（以下、音量のメニュー画像と示す）と、光量に関するメニューに対応するメニュー画像（以下、光量のメニュー画像と示す）とが表示可能である。
【０１１４】
次に、図５〜図７を参照して、メニュー画像の表示態様について説明する。図５及び図６では、待機状態中に表示されるメニュー画像の一例を示している。一方、図７では、遊技中に表示されるメニュー画像の一例を示している。以下、待機状態中に表示されるメニュー画像を、待機状態中のメニュー画像として説明し、遊技中に表示されるメニュー画像を、遊技中のメニュー画像として説明する場合がある。
【０１１５】
最初に、図５及び図６を参照して、待機状態中のメニュー画像について説明する。本実施形態において、待機状態中のメニュー画像は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒの全部に表示される。
【０１１６】
本実施形態において、演出表示装置２７は、待機状態中の全部の期間において中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始する。本実施形態において、待機状態中の全部の期間が第１期間に相当し、演出カスタマイズのメニュー画像が第１メニュー画像に相当する。
【０１１７】
図５（ａ）に示すように、演出カスタマイズのメニュー画像には、４種類のメニューをそれぞれ特定可能なメニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、第１操作ボタンＢＴ１の操作について説明する操作説明画像ＯＧ１とがある。また、演出カスタマイズのメニュー画像には、キャラクタＡ〜Ｃをそれぞれ特定可能なキャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＣＧと、メニュー画像の終了について特定可能な終了画像ＺＧとがある。
【０１１８】
本実施形態において、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、操作説明画像ＯＧ１と、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＣＧと、終了画像ＺＧとは、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。本実施形態において、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、操作説明画像ＯＧ１と、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＣＧと、終了画像ＺＧとは、背景画像ＢＧ１の全部を隠すようにして表示される。
【０１１９】
メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおける上側に表示される。メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４は、左右方向に並んで表示され、左から、メニュー選択画像ＭＧ１、ＭＧ２、ＭＧ３、ＭＧ４の順に表示される。
【０１２０】
メニュー選択画像ＭＧ１は、演出カスタマイズに関するメニューを特定可能な画像である。メニュー選択画像ＭＧ２は、機種紹介に関するメニューを特定可能な画像である。メニュー選択画像ＭＧ３は、音量に関するメニューを特定可能な画像である。メニュー選択画像ＭＧ４は、光量に関するメニューを特定可能な画像である。
【０１２１】
操作説明画像ＯＧ１は、演出表示装置２７の表示領域における左側であって、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の下側に表示される。
キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＣＧは、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおける右側に表示される。キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＣＧは、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の下側であって、操作説明画像ＯＧ１の右側に表示される。
【０１２２】
キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＧＣは、キャラクタ演出におけるキャラクタを特定可能である。本実施形態において、キャラクタ演出におけるキャラクタは、表示演出としてのキャラクタ演出の演出態様に相当する。このため、本実施形態において、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＣＧは、所定演出としてのキャラクタ演出の演出態様を特定可能な画像である。
【０１２３】
終了画像ＺＧは、演出表示装置２７の表示領域における右下に表示される。終了画像ＺＧは、操作説明画像ＯＧ１の右側であって、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＣＧの下側に表示される。
【０１２４】
本実施形態では、演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されると、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＣＧのうちキャラクタ選択画像ＳＡＧが指示される。具体的には、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＣＧのうちキャラクタ選択画像ＳＡＧが強調表示される。そして、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに下ボタンＤＢＴが操作される毎に、強調表示されている画像が、キャラクタ選択画像ＳＡＧ、ＳＢＧ、ＳＣＧ、終了画像ＺＧの順に変更される。なお、本実施形態では、終了画像ＺＧが強調表示されているときに下ボタンＤＢＴが操作されたとしても、強調表示されている画像は変更されない。また、本実施形態では、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに上ボタンＵＢＴが操作される毎に、強調表示されている画像が、終了画像ＺＧ、キャラクタ選択画像ＳＣＧ、ＳＢＧ、ＳＡＧの順に変更される。なお、本実施形態では、キャラクタ選択画像ＳＡＧが強調表示されているときに、上ボタンＵＢＴが操作されたとしても、強調表示されている画像は変更されない。
【０１２５】
また、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＣＧのうち何れかが強調表示されているときに、中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、強調表示されているキャラクタ選択画像に対応するキャラクタが、選択されているキャラクタとして確定する。このように、本実施形態では、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに、キャラクタ演出におけるキャラクタを選択（カスタマイズ）することができる。
【０１２６】
図５（ｂ）に示すように、本実施形態では、演出カスタマイズのメニューが表示されているときに、右ボタンＲＢＴが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が機種紹介のメニュー画像に変更される。
【０１２７】
機種紹介のメニュー画像には、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、第１操作ボタンＢＴ１の操作について説明する操作説明画像ＯＧ２と、機種紹介画像ＩＧと、メニュー画像の終了について特定可能な終了画像ＺＧとがある。
【０１２８】
本実施形態において、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、操作説明画像ＯＧ２と、機種紹介画像ＩＧと、終了画像ＺＧとは、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。本実施形態において、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、操作説明画像ＯＧ２と、機種紹介画像ＩＧと、終了画像ＺＧとは、背景画像ＢＧ１の全部を隠すようにして表示される。
【０１２９】
機種紹介のメニュー画像として表示されるメニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示されるメニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の表示領域と同じである。機種紹介のメニュー画像として表示される操作説明画像ＯＧ２の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示される操作説明画像ＯＧ１の表示領域と同じである。機種紹介のメニュー画像として表示される終了画像ＺＧの表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示される終了画像ＺＧの表示領域と同じである。
【０１３０】
機種紹介画像ＩＧは、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおける右側に表示される。機種紹介画像ＩＧは、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の下側であって、操作説明画像ＯＧ２の表示領域の右側であって、終了画像ＺＧの上側に表示される。
【０１３１】
本実施形態では、機種紹介のメニュー画像の表示が開始されているときに、中央ボタンＣＢＴが操作される毎に、機種紹介画像ＩＧにより特定可能な内容が変更される。具体的な一例を挙げると、機種紹介画像ＩＧにより特定可能な内容には、大当り確率、大当りの種類、及びキャラクタ演出におけるキャラクタがある。
【０１３２】
また、本実施形態では、機種紹介のメニュー画像の表示が開始されると、機種紹介画像ＩＧが指示される。具体的には、機種紹介画像ＩＧが強調表示される。本実施形態では、機種紹介のメニュー画像が表示されているときに下ボタンＤＢＴが操作されたことを契機に、強調表示されている画像が、機種紹介画像ＩＧ、終了画像ＺＧの順に変更される。なお、本実施形態では、終了画像ＺＧが強調表示されているときに下ボタンＤＢＴが操作されたとしても、強調表示されている画像は変更されない。また、機種紹介のメニュー画像が表示されているときに上ボタンＵＢＴが操作されたことを契機に、強調表示されている画像が、終了画像ＺＧ、機種紹介画像ＩＧの順に変更される。なお、本実施形態では、終了画像ＺＧが強調表示されているときに上ボタンＵＢＴが操作されたとしても、強調表示されている画像は変更されない。
【０１３３】
図６（ａ）に示すように、本実施形態では、機種紹介のメニューが表示されているときに、右ボタンＲＢＴが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が音量のメニュー画像に変更される。
【０１３４】
音量のメニュー画像には、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、第１操作ボタンＢＴ１の操作について説明する操作説明画像ＯＧ３と、音量メータ画像Ｍ１とがある。
本実施形態において、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、操作説明画像ＯＧ３と、音量メータ画像Ｍ１とは、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。本実施形態において、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、操作説明画像ＯＧ３と、音量メータ画像Ｍ１とは、背景画像ＢＧ１の全部を隠すようにして表示される。
【０１３５】
音量のメニュー画像として表示されるメニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示されるメニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の表示領域と同じである。音量のメニュー画像として表示される操作説明画像ＯＧ３の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示される操作説明画像ＯＧ１の表示領域と同じである。
【０１３６】
音量メータ画像Ｍ１は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおける右側に表示される。音量メータ画像Ｍ１は、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の下側であって、操作説明画像ＯＧ３の右側に表示される。
【０１３７】
本実施形態において、音量メータ画像Ｍ１は、複数種類の音量（音量の段階）を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の音量のうち選択されている音量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図６（ａ）に示すように、３つの要素（目盛「３」）に色が付されている場合、選択されている音量が「３段階の音量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数（目盛）ほど音量は大きくなる。このように、本実施形態において、音量メータ画像Ｍ１は、音量を特定可能な画像である。本実施形態において、音量は、所定演出としての音声演出の演出態様に相当する。このため、本実施形態において、音量メータ画像Ｍ１は、音声演出の演出態様を特定可能な画像である。
【０１３８】
本実施形態では、音量メータ画像Ｍ１が表示されているときに上ボタンＵＢＴを操作することで、色分けされる要素数が増加する方向に音量メータ画像Ｍ１の指し示す位置が変化し、音量を上げるように指示することができる。その一方で、音量メータ画像Ｍ１が表示されているときに下ボタンＤＢＴを操作することで、色分けされる要素数が減少する方向に音量メータ画像Ｍ１の指し示す位置が変化し、音量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、音量メータ画像Ｍ１が表示されているときに、上ボタンＵＢＴ及び下ボタンＤＢＴの操作に応じて、音量を変更することができる。
【０１３９】
図６（ｂ）に示すように、本実施形態では、音量のメニューが表示されているときに、右ボタンＲＢＴが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が光量のメニュー画像に変更される。
【０１４０】
光量のメニュー画像には、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、第１操作ボタンＢＴ１の操作について説明する操作説明画像ＯＧ４と、光量メータ画像Ｍ２とがある。
本実施形態において、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、操作説明画像ＯＧ４と、光量メータ画像Ｍ２とは、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。本実施形態において、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、操作説明画像ＯＧ４と、光量メータ画像Ｍ２とは、背景画像ＢＧ１の全部を隠すようにして表示される。
【０１４１】
光量のメニュー画像として表示されるメニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示されるメニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の表示領域と同じである。光量のメニュー画像として表示される操作説明画像ＯＧ４の表示領域は、演出カスタマイズのメニュー画像として表示される操作説明画像ＯＧ１の表示領域と同じである。
【０１４２】
光量メータ画像Ｍ２は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおける右側に表示される。光量メータ画像Ｍ２は、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の下側であって、操作説明画像ＯＧ４の右側に表示される。
【０１４３】
本実施形態において、光量メータ画像Ｍ２は、複数種類の光量（光量の段階）を特定可能なようにメータ画像を複数の要素に細分化しており、複数種類の光量のうち選択されている光量を特定できるように色分け表示されている。例えば、図６（ｂ）に示すように、５つの要素（目盛「５」）に色が付されている場合、選択されている光量が「５段階の光量」であることを特定できる。本実施形態では、大きい段階数（目盛）ほど光量は大きくなる。このように、本実施形態において、光量メータ画像Ｍ２は、光量を特定可能な画像である。本実施形態において、光量は、所定演出としての発光演出の演出態様に相当する。このため、本実施形態において、光量メータ画像Ｍ２は、発光演出の演出態様を特定可能な画像である。
【０１４４】
本実施形態では、光量メータ画像Ｍ２が表示されているときに上ボタンＵＢＴを操作することで、色分けされる要素数が増加する方向に光量メータ画像Ｍ２の指し示す位置が変化し、光量を上げるように指示することができる。その一方で、光量メータ画像Ｍ２が表示されているときに下ボタンＤＢＴを操作することにより、色分けされる要素数が減少する方向に光量メータ画像Ｍ２の指し示す位置が変化し、光量を下げるように指示することができる。このように、本実施形態では、光量メータ画像Ｍ２が表示されているときに、上ボタンＵＢＴ及び下ボタンＤＢＴの操作に応じて、光量を変更することができる。
【０１４５】
次に、図７を参照して、遊技中のメニュー画像について説明する。本実施形態において、遊技中のメニュー画像は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒの一部に表示される。
本実施形態において、演出表示装置２７は、遊技中の全部の期間において中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち音量のメニュー画像の表示を開始する。本実施形態において、遊技中の全部の期間が第２期間に相当し、音量のメニュー画像が第２メニュー画像に相当する。
【０１４６】
遊技中のメニュー画像は、待機状態中のメニュー画像と同じ内容の画像であるが、画像の表示態様が異なる。本実施形態において、遊技中のメニュー画像が表示される表示領域は、待機状態中のメニュー画像が表示される表示領域よりも小さい。本実施形態において、遊技中のメニュー画像の表示サイズは、待機状態中のメニュー画像の表示サイズよりも小さいともいえる。具体的な一例を挙げると、図７（ａ）〜図７（ｃ）に示すように、遊技中のメニュー画像のうち音量のメニュー画像が表示される表示領域は、待機状態中のメニュー画像のうち音量のメニュー画像が表示される表示領域よりも小さい。以下、待機状態中のメニュー画像の表示態様を、待機状態中の表示態様として説明し、遊技中のメニュー画像の表示態様を、遊技中の表示態様として説明する場合がある。
【０１４７】
図７（ａ）〜図７（ｃ）に示すように、遊技中において、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、操作説明画像ＯＧ３と、音量メータ画像Ｍ１とは、演出表示装置２７の表示領域２７ｒのうち、それぞれ異なる表示領域に表示される。
【０１４８】
メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおける上側に表示される。メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４は、左右方向に並んで表示され、左から、メニュー選択画像ＭＧ１、ＭＧ２、ＭＧ３、ＭＧ４の順に表示される。遊技中においてメニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４が表示される表示領域は、待機状態中においてメニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４が表示される表示領域と同じである。なお、遊技中においてメニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４が表示される表示領域のほうが、待機状態中においてメニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４が表示される表示領域よりも小さくてもよい。
【０１４９】
操作説明画像ＯＧ３は、演出表示装置２７の表示領域における左下であって、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の下側に表示される。遊技中において操作説明画像ＯＧ３が表示される表示領域は、待機状態中において操作説明画像ＯＧ３が表示される表示領域よりも小さい。
【０１５０】
音量メータ画像Ｍ１は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおける右下に表示される。音量メータ画像Ｍ１は、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４の下側であって、操作説明画像ＯＧ３の右側に表示される。遊技中において音量メータ画像Ｍ１が表示される表示領域は、待機状態中において音量メータ画像Ｍ１が表示される表示領域よりも小さい。
【０１５１】
図７（ａ）に示すように、低確低ベース状態において、特別ゲームの実行中には、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、操作説明画像ＯＧ３と、音量メータ画像Ｍ１とが、背景画像ＢＧ１の一部を隠すようにして表示される。
【０１５２】
本実施形態において、音量メータ画像Ｍ１は、キャラクタ画像の全部を隠すようにして表示される。本実施形態において、音量メータ画像Ｍ１、及びキャラクタ画像の両方が表示されているときには、音量メータ画像Ｍ１が遊技者により視認可能となる一方、キャラクタ画像が遊技者により視認不能となる。
【０１５３】
本実施形態において、メニュー選択画像ＭＧ１は、期待度画像ＥＧの全部を隠すようにして表示される。本実施形態において、メニュー選択画像ＭＧ１、及び期待度画像ＥＧの両方が表示されているときには、メニュー選択画像ＭＧ１が遊技者により視認可能となる一方、期待度画像ＥＧが遊技者により視認不能となる。
【０１５４】
本実施形態において、操作説明画像ＯＧ３は、第１保留画像ＨＧ１の一部を隠すようにして表示される。本実施形態において、操作説明画像ＯＧ３、及び第１保留画像ＨＧ１の両方が表示されているときには、操作説明画像ＯＧ３、及び第１保留画像ＨＧ１の一部が遊技者により視認可能となる一方、第１保留画像ＨＧ１の一部が遊技者により視認不能となる。
【０１５５】
図７（ｂ）に示すように、低確高ベース状態において、特別ゲームの実行中には、メニュー選択画像ＭＧ１〜ＭＧ４と、操作説明画像ＯＧ３と、音量メータ画像Ｍ１とが、背景画像ＢＧ２の一部を隠すようにして表示される。
【０１５６】
本実施形態において、音量メータ画像Ｍ１は、ゲーム回数画像ＧＧの一部を隠すようにして表示される。本実施形態において、音量メータ画像Ｍ１、及びゲーム回数画像ＧＧの両方が表示されているときには、音量メータ画像Ｍ１、及びゲーム回数画像ＧＧの一部が遊技者により視認可能となる一方、ゲーム回数画像ＧＧの一部が遊技者により視認不能となる。
【０１５７】
本実施形態において、操作説明画像ＯＧ３は、第２保留画像ＨＧ２の一部を隠すようにして表示される。本実施形態において、操作説明画像ＯＧ３、及び第２保留画像ＨＧ２の両方が表示されているときには、操作説明画像ＯＧ３、及び第２保留画像ＨＧ２の一部が遊技者により視認可能となる一方、第２保留画像ＨＧ２の一部が遊技者により視認不能となる。
【０１５８】
図７（ｃ）に示すように、大当り遊技のラウンド遊技において、操作説明画像ＯＧ３と、音量メータ画像Ｍ１とは、ラウンド演出画像ＳＧの一部を隠すようにして表示される。
本実施形態において、操作説明画像ＯＧ３と、音量メータ画像Ｍ１と、ラウンド演出画像ＳＧとが表示されているときには、操作説明画像ＯＧ３と、音量メータ画像Ｍ１と、ラウンド演出画像ＳＧの一部とが遊技者により視認可能となる一方、ラウンド演出画像ＳＧの一部が遊技者により視認不能となる。
【０１５９】
以上のように、本実施形態において、演出表示装置２７は、遊技中に表示される画像、及び待機状態中に表示される画像の表示領域の一部又は全部にメニュー画像を表示する。このため、本実施形態では、遊技中においてメニュー画像が表示されると、遊技中に表示される画像であって、メニュー画像とは異なる画像が遊技者により視認され難くなる、又は視認不能となる。
【０１６０】
本実施形態において、メニュー画像が表示されているときに、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが行われたことを契機に、表示されているメニュー画像が変更される。本実施形態において、右ボタンＲＢＴが操作される毎に、表示されているメニュー画像が、演出カスタマイズのメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、音量のメニュー画像、光量のメニュー画像の順に変更される。また、本実施形態において、左ボタンＬＢＴが操作される毎に、表示されているメニュー画像が、光量のメニュー画像、音量のメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、演出カスタマイズのメニュー画像の順に変更される。このように、本実施形態において、演出表示装置２７は、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作される毎に、表示させているメニュー画像を変更する。
【０１６１】
なお、本実施形態において、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに左ボタンＬＢＴが操作されたとしても、表示されているメニュー画像が変更されない。また、本実施形態において、光量のメニュー画像が表示されているときに右ボタンＲＢＴが操作されたとしても、表示されているメニュー画像が変更されない。
【０１６２】
本実施形態において、演出表示装置２７は、メニュー画像の表示を開始した後に終了条件としてのメニュー終了条件が成立すると、メニュー画像の表示を終了する。詳しくは後述するが、メニュー終了条件には、時間経過により成立する条件、及び操作により成立する条件がある。
【０１６３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技中に表示される各種画像の表示に係る処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第１保留画像ＨＧ１及び第２保留画像ＨＧ２の表示に係る処理について説明する。
【０１６４】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態及び高ベース状態において、第１保留数コマンドを入力すると、第１保留数コマンドから特定される第１特別保留数の第１保留画像ＨＧ１を表示させるように演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において、第２保留数コマンドを入力すると、第２保留数コマンドから特定される第２特別保留数の第２保留画像ＨＧ２を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１６５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行うキャラクタ画像の表示に係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態においてゲーム開始コマンドを入力したときに、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが大当り変動パターン及びはずれリーチあり変動パターンの何れかであるときには、所定の確率（本実施形態では、２０％）でキャラクタ演出を実行させることを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタ演出を実行させることを決定すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたキャラクタフラグから特定されるキャラクタに対応するキャラクタ画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。このように、本実施形態では、リーチ演出が実行される特別ゲームにおいて、所定の確率でキャラクタ演出が実行される。
【０１６６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う期待度画像ＥＧの表示に係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態においてゲーム開始コマンドを入力すると、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、期待度画像ＥＧを表示させるかを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが大当り変動パターンであるときのほうが、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンであるときよりも、高い確率で期待度画像ＥＧを表示させることを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、期待度画像ＥＧを表示させることを決定すると、期待度画像ＥＧを表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１６７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行うゲーム回数画像ＧＧの表示に係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において残り回数コマンドを入力したときに、残り回数コマンドから特定される回数を特定可能なゲーム回数画像ＧＧを表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１６８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う累積賞球数を特定可能な画像を含むラウンド演出画像ＳＧの表示に係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、大入賞口コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた累積賞球数カウンダを１加算する。累積賞球数カウンタは、低ベース状態で大当りに当選してから次に低ベース状態に制御されるまでの間に、大当り遊技において払い出された賞球を副制御ＣＰＵ４１ａが計数するためのカウンタである。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態であるときに低ベース状態コマンドを入力すると、累積賞球数カウンタに０を記憶させ、累積賞球数カウンタを初期化する。
【０１６９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技において、累積賞球数カウンタから特定される累積賞球数を特定可能な画像を含むラウンド演出画像ＳＧを表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１７０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行うメニュー画像の表示に係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー画像を表示させていないときに、中央ボタンＣＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、現在の状態を特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた待機期間フラグに待機期間であることを特定可能な情報が記憶されているときに、現在の状態が待機状態中であることを特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間フラグに待機期間であることを特定可能な情報が記憶されていないとき、つまり、特別ゲームの実行中、所定の変動インターバル時間中、及び大当り遊技中の何れかであるときに、現在の状態が遊技中であることを特定する。
【０１７１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、現在の状態が待機状態中であることを特定した場合、演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させることを決定し、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。このメニュー画像フラグは、メニュー画像の種類を副制御ＣＰＵ４１ａが特定するためのフラグである。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報がメニュー表示フラグに記憶されている場合、待機状態中の表示態様で演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態中において中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１７２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、中央ボタンＣＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力したときに、演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させることを決定すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメニュー表示カウンタに時間ｔ１（本実施形態では、１０秒）を示す値を設定する。メニュー表示カウンタは、メニュー画像の表示を終了させるまでの時間を副制御ＣＰＵ４１ａが計数するためのカウンタである。副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示カウンタに時間ｔ１を示す値を設定すると、所定の制御周期毎にメニュー表示カウンタを減算する。副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示カウンタが０となっていないときに、第１操作ボタンＢＴ１（各ボタンＣＢＴ、ＵＢＴ、ＤＢＴ、ＬＢＴ、及びＲＢＴ）が操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー表示カウンタに時間ｔ１を示す値を新たに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、減算後のメニュー表示カウンタが０となると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置２７を制御すると、メニュー表示フラグに記憶されているメニュー画像を特定可能な情報を消去し、メニュー表示フラグを初期化する。
【０１７３】
以上のように、本実施形態において、メニュー終了条件は、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、中央ボタンＣＢＴが操作されたタイミングから所定操作が行われることなく時間ｔ１が経過すると成立する。また、本実施形態において、メニュー終了条件は、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、最後に所定操作が行われたタイミングから所定操作が行われることなく時間ｔ１が経過すると成立する。
【０１７４】
本実施形態において、中央ボタンＣＢＴが操作されたタイミング、及び最後に所定操作が行われたタイミングが、所定タイミングに相当する。本実施形態において、時間ｔ１が第１時間に相当する。
【０１７５】
また、本実施形態において、第１操作ボタンＢＴ１（各ボタンＣＢＴ、ＵＢＴ、ＤＢＴ、ＬＢＴ、及びＲＢＴ）が操作されることが、所定操作が行われることに相当する。以下、第１操作ボタンＢＴ１が操作されることを、所定操作が行われることとして説明する場合がある。
【０１７６】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、現在の状態が遊技中であることを特定した場合、音量のメニュー画像の表示を開始させることを決定し、音量のメニュー画像を特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、音量のメニュー画像を特定可能な情報がメニュー表示フラグに記憶されている場合、遊技中の表示態様で音量のメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、遊技中において中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち音量のメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１７７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、中央ボタンＣＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力したときに、音量のメニュー画像の表示を開始させることを決定すると、大当り遊技中フラグ、及び副ベース状態フラグを参照し、現在の状態が、大当り遊技中であるか、低ベース状態において特別ゲームの実行中であるか、高ベース状態において特別ゲームの実行中であるかを特定する。
【０１７８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において特別ゲームの実行中であることを特定したときには、メニュー表示カウンタに時間ｔ１よりも短い時間ｔ２（本実施形態では、５秒）を示す値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示カウンタに時間ｔ２を示す値を設定すると、所定の制御周期毎にメニュー表示カウンタを減算する。副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示カウンタが０となっていないときに、第１操作ボタンＢＴ１（各ボタンＣＢＴ、ＵＢＴ、ＤＢＴ、ＬＢＴ、及びＲＢＴ）が操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー表示カウンタに時間ｔ２を示す値を新たに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、減算後のメニュー表示カウンタが０となると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１７９】
以上のように、本実施形態において、メニュー終了条件は、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、中央ボタンＣＢＴが操作されたタイミングから所定操作が行われることなく時間ｔ２が経過すると成立する。また、本実施形態において、メニュー終了条件は、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、最後に所定操作が行われたタイミングから所定操作が行われることなく時間ｔ２が経過すると成立する。
【０１８０】
本実施形態において、時間ｔ２が、第２時間に相当し、第３時間にも相当する。また、本実施形態において、低ベース状態において特別ゲームの実行中である状態が第１状態に相当し、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、つまり、低ベース状態中の期間のうち一部の期間が、第３期間に相当する。
【０１８１】
その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において特別ゲームの実行中であること、又は大当り遊技中であることを特定したときには、メニュー表示カウンタに時間ｔ２よりも短い時間ｔ３を示す値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示カウンタに時間ｔ３を示す値を設定すると、所定の制御周期毎にメニュー表示カウンタを減算する。副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示カウンタが０となっていないときに、第１操作ボタンＢＴ１（各ボタンＣＢＴ、ＵＢＴ、ＤＢＴ、ＬＢＴ、及びＲＢＴ）が操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー表示カウンタに時間ｔ３を示す値を新たに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、減算後のメニュー表示カウンタが０となると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１８２】
以上のように、本実施形態において、メニュー終了条件は、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、中央ボタンＣＢＴが操作されたタイミングから所定操作が行われることなく時間ｔ３が経過すると成立する。また、本実施形態において、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、最後に所定操作が行われたタイミングから所定操作が行われることなく時間ｔ３が経過すると成立する。
【０１８３】
本実施形態において、時間ｔ３が、第２時間に相当し、第４時間にも相当する。また、本実施形態では、高ベース状態において特別ゲームの実行中である状態、及び大当り遊技が付与されている状態が、第１状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第２状態に相当する。そして、本実施形態では、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間、つまり、高ベース状態中の期間のうち一部の期間、及び大当り遊技の付与中の期間のうち全部の期間が第４期間に相当する。
【０１８４】
以上のように、メニュー終了条件には、時間経過により成立する条件がある。
副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示フラグにメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、左ボタンＬＢＴ又は右ボタンＲＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、表示させているメニュー画像を変更する。
【０１８５】
副制御ＣＰＵ４１ａは、右ボタンＲＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、演出カスタマイズのメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、音量のメニュー画像、光量のメニュー画像の順に変更する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示フラグに演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、右ボタンＲＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、機種紹介のメニュー画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示フラグに光量のメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、右ボタンＲＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力したとしても、表示させているメニュー画像を変更しない。
【０１８６】
一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、左ボタンＬＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、光量のメニュー画像、音量のメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、演出カスタマイズのメニュー画像の順に変更する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示フラグに音量のメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、左ボタンＬＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、機種紹介のメニュー画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示フラグに演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、左ボタンＬＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力したとしても、表示させているメニュー画像を変更しない。
【０１８７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、表示させているメニュー画像を変更すると、変更後のメニュー画像を特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。
【０１８８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示フラグに演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報が記憶されると、キャラクタ選択画像ＳＡＧを特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた画像指示フラグに記憶させ、キャラクタ選択画像ＳＡＧを強調表示させる。画像指示フラグは、指示されている画像、具体的には、強調表示されている画像を副制御ＣＰＵ４１ａが特定するためのフラグである。
【０１８９】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示フラグに演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、上ボタンＵＢＴ又は下ボタンＤＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、強調表示させている画像を変更する。副制御ＣＰＵ４１ａは、強調表示させている画像を変更すると、変更後の画像を特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた画像指示フラグに記憶させる。
【０１９０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタ選択画像ＳＡＧ〜ＳＣＧのうち何れかを強調表示させているときに、中央ボタンＣＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、強調表示させているキャラクタ選択画像に対応するキャラクタを特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたキャラクタフラグに記憶させる。このキャラクタフラグは、選択されているキャラクタを副制御ＣＰＵ４１ａが特定するためのフラグである。
【０１９１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示フラグに機種紹介のメニュー画像を特定可能な情報が記憶されると、機種紹介画像ＩＧを特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた画像指示フラグに記憶させ、機種紹介画像ＩＧを強調表示させる。
【０１９２】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー表示フラグに機種紹介のメニュー画像を特定可能な情報が記憶されているときに、上ボタンＵＢＴ又は下ボタンＤＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、強調表示させている画像を変更する。副制御ＣＰＵ４１ａは、強調表示させている画像を変更すると、変更後の画像を特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた画像指示フラグに記憶させる。
【０１９３】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、終了画像ＺＧを強調表示させているときに、中央ボタンＣＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１９４】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、音量のメニュー画像及び光量のメニュー画像のうち何れかを表示させているときに、中央ボタンＣＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１９５】
以上のように、メニュー終了条件には、操作により成立する条件がある。つまり、メニュー終了条件には、終了画像ＺＧが強調表示されているときに中央ボタンＣＢＴが操作されることにより成立する条件と、音量のメニュー画像及び光量のメニュー画像のうち何れかが表示されているときに中央ボタンＣＢＴが操作されることにより成立する条件とがある。
【０１９６】
ここで、図８を参照して、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
最初に、図８（ａ）及び図８（ｂ）を参照して、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。なお、図８（ａ）及び図８（ｂ）においては、演出カスタマイズを、カスタムと示している。
【０１９７】
図８（ａ）に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングで中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始される。そして、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ１が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号Ｔ１２に示すタイミングでメニュー表示が終了する。
【０１９８】
一方、図８（ｂ）に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ１よりも短い時間ｔｘが経過した符号Ｔ１３に示すタイミングにおいて、右ボタンＲＢＴが操作された（所定操作が行われた）ときには、表示されているメニュー画像が機種紹介のメニュー画像に変更される。そして、符号Ｔ１３に示すタイミングから時間ｔ１が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号Ｔ１３に示すタイミングから時間ｔ１が経過した符号Ｔ１４に示すタイミングでメニュー画像の表示が終了する。
【０１９９】
次に、図８（ｃ）及び図８（ｄ）を参照して、低ベース状態における特別ゲームの実行中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
【０２００】
図８（ｃ）に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングで中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、音量のメニュー画像の表示が開始される。そして、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ１よりも短い時間ｔ２が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号Ｔ２１に示すタイミングでメニュー表示が終了する。
【０２０１】
一方、図８（ｄ）に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ２よりも短い時間ｔｘが経過した符号Ｔ１３に示すタイミングにおいて、右ボタンＲＢＴが操作された（所定操作が行われた）ときには、表示されているメニュー画像が光量のメニュー画像に変更される。そして、符号Ｔ１３に示すタイミングから時間ｔ２が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号Ｔ１３に示すタイミングから時間ｔ２が経過した符号Ｔ２２に示すタイミングでメニュー画像の表示が終了する。
【０２０２】
次に、図８（ｅ）及び図８（ｆ）を参照して、高ベース状態における特別ゲームの実行中、及び大当り遊技中の何れかに中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、時間経過によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
【０２０３】
図８（ｅ）に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングで中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、音量のメニュー画像の表示が開始される。そして、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ２よりも短い時間ｔ３が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号Ｔ３１に示すタイミングでメニュー表示が終了する。
【０２０４】
一方、図８（ｆ）に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングから時間ｔ３よりも短い時間ｔｘが経過した符号Ｔ１３に示すタイミングにおいて、右ボタンＲＢＴが操作された（所定操作が行われた）ときには、表示されているメニュー画像が光量のメニュー画像に変更される。そして、符号Ｔ１３に示すタイミングから時間ｔ３が経過するまでに所定操作が行われなかったときには、符号Ｔ１３に示すタイミングから時間ｔ３が経過した符号Ｔ３２に示すタイミングでメニュー画像の表示が終了する。
【０２０５】
次に、図９を参照して、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
最初に、図９（ａ）〜図９（ｃ）を参照して、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
【０２０６】
図９（ａ）に示すように、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、演出カスタマイズのメニューの表示が開始され、キャラクタ選択画像ＳＡＧが強調表示される。そして、図９（ｂ）に示すように、下ボタンＤＢＴが操作されたことを契機に、強調表示されている画像がキャラクタ選択画像ＳＢＧに変更される。更に、図９（ｃ）に示すように、下ボタンＤＢＴが操作されたことを契機に、強調表示されている画像がキャラクタ選択画像ＳＣＧに変更される。その後、図９（ｄ）に示すように、下ボタンＤＢＴが操作されたことを契機に、強調表示されている画像が終了画像ＺＧに変更される。そして、終了画像ＺＧが強調表示されているときに中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が終了する。
【０２０７】
このように、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像が表示されたときには、下ボタンＤＢＴの操作を３回行い、中央ボタンＣＢＴの操作を１回行うことで、メニュー画像の表示を終了させることができる。本実施形態において、下ボタンＤＢＴの操作を３回行い、中央ボタンＣＢＴの操作を１回行う操作が、第１終了操作に相当する。このように、第１終了操作における操作回数は、複数回（本実施形態では、４回）である。
【０２０８】
本実施形態において、第１終了操作が行われることで、メニュー画像の終了条件が成立する。したがって、本実施形態において、メニュー画像の終了条件は、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像の表示が開始された後、第１終了操作が行われると成立する条件である。
【０２０９】
また、本実施形態において、下ボタンＤＢＴの操作、及び中央ボタンＣＢＴの操作は、第１終了操作に含まれる操作に相当する。本実施形態において、下ボタンＤＢＴの操作、及び中央ボタンＣＢＴの操作は、単位操作に相当し、所定操作にも相当する。
【０２１０】
次に、図９（ｅ）を参照して、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
【０２１１】
図９（ｅ）に示すように、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、音量のメニューの表示が開始される。そして、音量のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が終了する。
【０２１２】
このように、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像が表示されたときには、中央ボタンＣＢＴの操作を１回行うことで、メニュー画像の表示を終了させることができる。本実施形態において、中央ボタンＣＢＴの操作を１回行う操作が、第２終了操作に相当する。このように、第２終了操作における操作回数は、１回である。前述のように、第１終了操作における操作回数は、複数回（本実施形態では、４回）である。したがって、本実施形態において、第２終了操作における操作回数のほうが、第１終了操作における操作回数よりも、少ない。
【０２１３】
本実施形態において、第２終了操作が行われることで、メニュー画像の終了条件が成立する。本実施形態において、メニュー画像の終了条件は、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に音量のメニュー画像の表示が開始された後、第２終了操作が行われると成立する条件である。
【０２１４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）従来において、遊技中に表示される画像、及び待機状態中に表示される画像（所定画像）の表示領域の一部又は全部にメニュー画像が表示されるため、メニュー画像が表示されることで遊技中に表示される画像、及び待機状態中に表示される画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる虞がある。
【０２１５】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから第１操作ボタンＢＴ１が操作されることなく時間ｔ１が経過することでメニュー画像の表示が終了する。その一方で、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、所定タイミングから第１操作ボタンＢＴ１が操作されることなく時間ｔ１よりも短い時間ｔ２又は時間ｔ３が経過することでメニュー画像の表示が終了する。このように、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたときには、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたときよりも、所定タイミングから第１操作ボタンＢＴ１が操作されることなく短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、メニュー画像を表示させる機会を提供しつつも、遊技中において、待機状態中よりも、所定タイミングから第１操作ボタンＢＴ１が操作されないときにメニュー画像が表示される期間を短くすることで、メニュー画像とは異なる画像（キャラクタ画像など）の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１６】
（１−２）遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたときには、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたときよりも、最後に第１操作ボタンＢＴ１が操作されてから短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、遊技中において、中央ボタンＣＢＴが操作された後に第１操作ボタンＢＴ１が操作されたとしても、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
（１−３）遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたときには、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたときよりも、中央ボタンＣＢＴが操作されてから第１操作ボタンＢＴ１が操作されることなく短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、遊技中において、中央ボタンＣＢＴが操作された後に第１操作ボタンＢＴ１が操作されなかったとしても、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
（１−４）低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第１操作ボタンＢＴ１が操作されることなく時間ｔ２が経過することでメニュー画像の表示が終了する。その一方で、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始された後、第１操作ボタンＢＴ１が操作されることなく時間ｔ２よりも短い時間ｔ３が経過することでメニュー画像の表示が終了する。このように、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたときには、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたときよりも、第１操作ボタンＢＴ１が操作されることなく短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、遊技中における期間の中でも、遊技者にとっての有利度合いが高い期間において、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる期間をより短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
（１−５）遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときよりも、少ない操作回数でメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、メニュー画像を表示させる機会を提供しつつも、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる状況を少ない操作回数で終了させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２０】
（１−６）待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に演出カスタマイズの画像の表示を開始させることができ、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に音量のメニュー画像の表示を開始させることができる。このようにして、中央ボタンＣＢＴが操作された期間に応じて表示が開始されるメニュー画像に多様性を与えることができる。そして、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に音量のメニュー画像の表示が開始されたときには、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されたときよりも、少ない操作回数でメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、表示が開始されるメニュー画像に多様性を持たせつつも、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる状況を少ない操作回数で終了させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２１】
（１−７）待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、複数回の操作でメニュー画像の表示を終了させることができる一方、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、１回の操作でメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、メニュー画像を表示させる機会を提供しつつも、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像の一部又は全部が遊技者により視認され難くなる状況を終了させ易くでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
［第２実施形態］
以下、パチンコ遊技機の第２実施形態について説明する。
第１実施形態では、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像が表示され、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に音量のメニュー画像が表示されたが、これに限らない。例えば、第２実施形態では、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像が表示され、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像が表示されるようにしてもよい。
【０２２３】
第１実施形態では、遊技中のメニュー画像が、待機状態中のメニュー画像と同じ内容の画像であったが、これに限らない。例えば、第２実施形態では、遊技中のメニュー画像として、機種紹介のメニュー画像が表示されず、カスタマイズのメニュー画像、音量のメニュー画像、及び光量のメニュー画像が表示されるようにしてもよい。
【０２２４】
第１実施形態では、カスタマイズのメニュー画像、及び機種紹介のメニュー画像として、終了画像ＺＧが表示されたが、これに限らない。例えば、第２実施形態では、カスタマイズのメニュー画像、及び機種紹介のメニュー画像として終了画像ＺＧが表示されないようにしてもよい。そして、第２実施形態では、カスタマイズのメニュー画像、及び機種紹介のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンＣＢＴが操作されたとしても、メニュー画像の表示が終了しないようにしてもよい。
【０２２５】
以下の説明では、第１実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、メニュー画像を表示させていないときに、中央ボタンＣＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、現在の状態を特定する。
【０２２６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、現在の状態が待機状態中であることを特定した場合、演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させることを決定し、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報がメニュー表示フラグに記憶されている場合、待機状態中の表示態様で演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置２７を制御する。
【０２２７】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態中において中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置２７を制御する。
【０２２８】
その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、現在の状態が遊技中であることを特定した場合、演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させることを決定し、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出カスタマイズのメニュー画像を特定可能な情報がメニュー表示フラグに記憶されている場合、遊技中の表示態様で演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置２７を制御する。
【０２２９】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、遊技中において中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像のうち演出カスタマイズのメニュー画像の表示を開始させるように演出表示装置２７を制御する。
【０２３０】
副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態中において、右ボタンＲＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、演出カスタマイズのメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、音量のメニュー画像、光量のメニュー画像の順に変更する。副制御ＣＰＵ４１ａは、左ボタンＬＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、光量のメニュー画像、音量のメニュー画像、機種紹介のメニュー画像、演出カスタマイズのメニュー画像の順に変更する。
【０２３１】
その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、遊技中において、右ボタンＲＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、演出カスタマイズのメニュー画像、音量のメニュー画像、光量のメニュー画像の順に変更する。副制御ＣＰＵ４１ａは、遊技中において、左ボタンＬＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力する毎に、表示させているメニュー画像を、光量のメニュー画像、音量のメニュー画像、演出カスタマイズのメニュー画像の順に変更する。
【０２３２】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出カスタマイズのメニュー画像を表示させているときに、右ボタンＲＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、機種紹介のメニュー画像を表示させることなく、音量のメニュー画像を表示させる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、音量のメニュー画像を表示させているときに、左ボタンＬＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、機種紹介のメニュー画像を表示させることなく、演出カスタマイズのメニュー画像を表示させる。
【０２３３】
副制御ＣＰＵ４１ａは、表示させているメニュー画像を変更すると、変更後のメニュー画像を特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメニュー表示フラグに記憶させる。
【０２３４】
以上のように、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態中において機種紹介のメニュー画像を表示させる一方、遊技中において機種紹介のメニュー画像を表示させない。
本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、音量のメニュー画像及び光量のメニュー画像のうち何れかを表示させているときに、中央ボタンＣＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力すると、メニュー終了条件が成立したことを特定し、メニュー画像の表示を終了させるように演出表示装置２７を制御する。このように、本実施形態において、メニュー画像の終了条件は、音量のメニュー画像及び光量のメニュー画像のうち何れかが表示されているときに、中央ボタンＣＢＴが操作されることで成立する条件である。本実施形態において、中央ボタンＣＢＴが操作されることが特定操作が行われることに相当する。
【０２３５】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出カスタマイズのメニュー画像及び機種紹介のメニュー画像のうち何れかを表示させているときに、中央ボタンＣＢＴが操作されたときに出力される操作信号を入力したとしても、メニュー画像の表示を終了させない。このように、本実施形態では、演出カスタマイズのメニュー画像及び機種紹介のメニュー画像のうち何れかが表示されているときに中央ボタンＣＢＴが操作されたとしても、メニュー画像の表示が終了しない。
【０２３６】
ここで、図１０を参照して、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。なお、時間によりメニュー画像の表示が終了する態様については、第１実施形態と同じであるため、その説明を省略する。
【０２３７】
最初に、図１０（ａ）〜図１０（ｃ）を参照して、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
【０２３８】
図１０（ａ）に示すように、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、演出カスタマイズのメニューの表示が開始される。そして、図１０（ｂ）に示すように、右ボタンＲＢＴが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が機種紹介のメニュー画像に変更される。更に、図１０（ｃ）に示すように、右ボタンＲＢＴが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が音量のメニュー画像に変更される。
【０２３９】
このように、本実施形態において、演出表示装置２７は、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像の表示を開始し、その後、右ボタンＲＢＴの操作が２回行われたことを契機に音量のメニュー画像の表示を開始する。本実施形態において、演出カスタマイズのメニュー画像が第１特定メニュー画像に相当し、音量のメニュー画像が第２特定メニュー画像に相当する。また、本実施形態において、右ボタンの操作が単位操作に相当し、２回が第１回数に相当する。
【０２４０】
そして、表示されているメニュー画像が音量のメニュー画像に変更された後、音量のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が終了する。
【０２４１】
このように、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像が表示されたときには、右ボタンＲＢＴの操作を２回行い、表示されているメニュー画像を音量のメニュー画像に変更した後に、中央ボタンＣＢＴの操作を１回行うことで、メニュー画像の表示を終了させることができる。
【０２４２】
次に、図１０（ｄ）及び図１０（ｅ）を参照して、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときに、操作によりメニュー画像の表示が終了する態様について説明する。
【０２４３】
図１０（ｄ）に示すように、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、カスタマイズのメニューの表示が開始される。そして、図１０（ｅ）に示すように、右ボタンＲＢＴが操作されたことを契機に、表示されているメニュー画像が音量のメニュー画像に変更される。
【０２４４】
このように、本実施形態において、演出表示装置２７は、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にカスタマイズのメニュー画像の表示を開始し、その後、右ボタンＲＢＴの操作が１回行われたことを契機に音量のメニュー画像の表示を開始する。本実施形態において、１回が第１回数よりも少ない第２回数に相当する。
【０２４５】
そして、音量のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が終了する。
このように、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像が表示されたときには、右ボタンＲＢＴの操作を１回行い、表示されているメニュー画像を音量のメニュー画像に変更した後に、中央ボタンＣＢＴの操作を１回行うことで、メニュー画像の表示を終了させることができる。
【０２４６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（２−１）音量のメニュー画像が表示されているときに中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示を終了させることができる。このようなことから、音量のメニュー画像が表示されている状況は、メニュー画像の表示を終了させることができる状況に相当する。そして、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されたときのほうが、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されたときよりも、少ない回数の右ボタンＲＢＴの操作により音量のメニュー画像の表示を開始させることができる。このように、遊技中において、待機状態中よりも、少ない回数の単位操作によりメニュー画像の表示を終了させることができる状況となるため、メニュー画像の表示を終了させ易くできる。したがって、メニュー画像を表示させる機会を提供しつつも、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像（キャラクタ画像など）が遊技者により視認され難くなる状況を終了させ易くでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
（２−２）右ボタンＲＢＴが操作される毎に表示されているメニュー画像を変更することができるため、待機状態中において、遊技中よりも、演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されてから音量のメニュー画像の表示が開始されるまでに、メニュー画像を変更する機会を多く与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４８】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、例えば、メニュー画像として、遊技履歴を特定可能な画像が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技履歴を特定可能な画像として、大当り抽選に当選した回数を特定可能な画像、及び特別ゲームが実行された回数を特定可能な画像のうち少なくとも何れかが表示されるようにしてもよい。例えば、大当り抽選に当選した回数を特定可能な画像として、本日において大当り抽選に当選した回数を特定可能な画像、及び本日よりも前の特定期間において大当り抽選に当選した回数を特定可能な画像のうち少なくとも何れかが表示されるようにしてもよい。例えば、特別ゲームが実行された回数を特定可能な画像として、本日において特別ゲームが実行された回数を特定可能な画像、及び本日よりも前の特定期間において特別ゲームが実行された回数を特定可能な画像のうち少なくとも何れかが表示されるようにしてもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、例えば、メニュー画像として、カメラ付き携帯端末などの読取端末により遊技者が行った遊技に関する情報を読み取り可能なＱＲコード（登録商標）などの暗号を含む画像が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技者が行った遊技に関する情報は、低ベース状態に制御されることなく連続して大当り抽選に当選した回数、所謂、連荘回数であってもよい。
【０２５０】
・上記第２実施形態において、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始され、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始されたが、これに限らない。例えば、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に遊技履歴のメニュー画像の表示が開始され、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に遊技履歴のメニュー画像の表示が開始されてもよい。つまり、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像と、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像とが同じであればよい。
【０２５１】
・上記第２実施形態において、例えば、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像と、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像とが異なっていてもよい。
【０２５２】
・上記第１実施形態において、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像の表示が開始され、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に音量のメニュー画像の表示が開始されたが、これに限らない。例えば、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に機種紹介のメニュー画像の表示が開始され、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に光量のメニュー画像の表示が開始されてもよい。つまり、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像と、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像とが異なっていればよい。
【０２５３】
・上記第１実施形態において、例えば、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像と、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に表示されるメニュー画像とが同じであってもよい。この場合、例えば、待機状態中に中央ボタンＣＢＴが操作されたときのほうが、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたときよりも、メニュー画像を変更させることなく少ない操作回数でメニュー画像が終了するようにしてもよい。
【０２５４】
・上記第１実施形態において、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、１回の操作でメニュー画像の表示が終了したが、これに限らない。例えば、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されたときには、複数回の操作でメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。つまり、第１終了操作における操作回数、及び第２終了操作における操作回数が複数回であってもよい。この場合、第２終了操作における操作回数のほうが、第１終了操作における操作回数よりも、少なくなることが好ましい。これによれば、待機状態中と遊技中との両方において、複数回の操作によりメニュー画像の表示を終了させることができる構成であっても、遊技中において、待機状態中よりも、メニュー画像とは異なる画像が遊技者により視認され難くなる状況を少ない操作回数で終了させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５５】
・上記実施形態において、例えば、光量のメニュー画像が表示されているときに、右ボタンＲＢＴが操作されたことを契機に演出カスタマイズのメニュー画像が表示され、演出カスタマイズのメニュー画像表示されているときに、左ボタンＬＢＴが操作されたことを契機に光量のメニュー画像が表示されるようにしてもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、待機状態中のメニュー画像、及び遊技中のメニュー画像は、任意に変更することができる。例えば、待機状態中のメニュー画像として、演出カスタマイズのメニュー画像、音量のメニュー画像、及び光量のメニュー画像が表示され、遊技中のメニュー画像として、音量のメニュー画像、及び光量のメニュー画像が表示されるようにしてもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、メニュー画像が４種類であったが、これに限らない。例えば、メニュー画像が３種類以下であってもよいし、５種類以上であってもよい。
・上記実施形態において、演出カスタマイズのメニュー画像が表示されているときに、キャラクタ演出におけるキャラクタを選択（カスタマイズ）可能であったが、これに限らない。例えば、リーチ演出が実行される特別ゲームにおいてキャラクタ演出が実行される確率、つまり、所定の確率を選択可能としてもよい。この場合、複数種類の確率をそれぞれ特定可能な確率選択画像が表示されるようにしてもよい。また、例えば、期待度画像ＥＧから特定される大当り期待度、つまり、期待度画像ＥＧが表示される特別ゲームで大当り表示結果が表示される確率を選択可能としてもよい。この場合、複数種類の大当り期待度をそれぞれ特定可能な期待度選択画像が表示されるようにしてもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、例えば、リーチ演出が実行されない特別ゲームにおいてキャラクタ演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、リーチ演出が実行される特別ゲーム、及びリーチ演出が実行されない特別ゲームにおいて、所定の確率でキャラクタ演出が実行されるようにしてもよい。このとき、例えば、上記所定の確率を選択可能としてもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームで小当り表示結果（当り表示結果）が表示された後に小当り遊技（当り遊技）が付与されるようにしてもよい。そして、例えば、小当り遊技が付与されている期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、遊技中の表示態様でメニュー画像の表示が開始されるようにしてもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、待機状態中のメニュー画像は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒの全部に表示されたが、これに限らない。例えば、待機状態中のメニュー画像は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒの一部に表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技中のメニュー画像が表示される表示領域が、待機状態中のメニュー画像が表示される表示領域よりも小さくてもよいし、待機状態中のメニュー画像が表示される表示領域よりも大きくてもよい。また、例えば、待機状態中のメニュー画像が表示される表示領域と、遊技中のメニュー画像が表示される表示領域とが同じであってもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、例えば、遊技中のメニュー画像の後側に表示されている画像が視認可能となるように、遊技中のメニュー画像が半透明の表示態様で表示されるようにしてもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、低ベース状態において特別ゲームの実行中である状態が第１状態に相当し、高ベース状態において特別ゲームの実行中である状態、及び大当り遊技が付与されている状態が、第１状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い第２状態に相当したが、これに限らない。例えば、リーチ演出が実行されていない状態が第１状態に相当し、リーチ演出が実行されている状態が第２状態に相当してもよい。つまり、例えば、リーチ演出が実行されている状態において中央ボタンＣＢＴが操作されたときのほうが、リーチ演出が実行されていない状態において中央ボタンＣＢＴが操作されたときよりも、所定タイミングから第１操作ボタンＢＴ１が操作されることなく短い時間でメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。
【０２６３】
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行が開始されるタイミングまでの時間を特定するようにしてもよい。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたリーチ特定カウンタに特定した時間を示す値を設定する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期毎にリーチ特定カウンタを減算する。副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ特定カウンタが０となっていないときにリーチ演出が実行されていない状態であることを特定する一方で、リーチ特定カウンタが０となったときにリーチ演出が実行されている状態であることを特定してもよい。
【０２６４】
リーチ演出は、大当り期待度が高まる演出であることから、遊技者にとって注目され易い演出となる。そこで、遊技機では、リーチ演出が実行されているときに、所定タイミングから中央ボタンＣＢＴが操作されることなくより短い時間が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。このため、特に、遊技者にとって注目され易いリーチ演出が実行されているときに、メニュー画像とは異なる画像が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６５】
・上記実施形態において、例えば、非変動時間短縮状態が第１状態に相当し、非変動時間短縮時間よりも特別ゲームの平均変動時間が短い変動時間短縮状態が第２状態に相当してもよい。つまり、例えば、変動時間短縮状態において中央ボタンＣＢＴが操作されたときのほうが、非変動時間短縮状態において中央ボタンＣＢＴが操作されたときよりも、所定タイミングから第１操作ボタンＢＴ１が操作されることなく短い時間でメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。
【０２６６】
変動時間短縮状態において、メニュー画像が表示されていると、遊技者の注意がメニュー画像に向いている間に、１回の変動ゲームが終了してしまう可能性もある。そこで、変動時間短縮状態において、所定タイミングから所定操作が行われることなくより短い時間ｔ３が経過することでメニュー画像の表示を終了させることができる。したがって、変動時間短縮状態においてメニュー画像の表示を終了させ易くすることで、例えば、遊技者の注意がメニュー画像に向いている間に、１回の変動ゲームが終了してしまうようなことを抑制しつつ、メニュー画像とは異なる画像が遊技者により視認され難くなる期間を短くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６７】
・上記実施形態において、例えば、第１表示演出と、第１表示演出よりも遊技者にとっての有利度合い（例えば、大当り期待度、高確変状態が付与される期待度）が高い第２表示演出とが実行されるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチ演出が第１表示演出に相当し、スーパーリーチ演出が第２表示演出に相当してもよい。また、例えば、第１表示演出が実行されている状態が第１状態に相当し、第２表示演出が実行されている状態が第２状態に相当してもよい。
【０２６８】
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンに基づいて、第１表示演出の実行が開始されるタイミングまでの時間、及び第２表示演出の実行が開始されるタイミングまでの時間を特定するようにしてもよい。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第１表示カウンタに第１表示演出の実行が開始されるタイミングまでの時間を示す値を設定し、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた第２表示カウンタに第２表示演出の実行が開始されるタイミングまでの時間を示す値を設定する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期毎にカウンタを減算する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１表示カウンタが０となったときに第１表示演出が実行されている状態であることを特定し、第２表示カウンタが０となったときに第２表示演出が実行されている状態であることを特定してもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、例えば、時間ｔ２のほうが時間ｔ３よりも短い時間であってもよい。つまり、第２状態よりも遊技者にとって不利な第１状態において中央ボタンＣＢＴが操作されたときには、第２状態において中央ボタンＣＢＴが操作されたときよりも、所定タイミングから第１操作ボタンＢＴ１が操作されることなく短い時間が経過することでメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、例えば、時間ｔ２と時間ｔ３とが同じ時間であってもよい。つまり、遊技中に中央ボタンＣＢＴが操作されたときには、何れの状態であっても、所定タイミングから第１操作ボタンＢＴ１が操作されることなく同じ時間が経過することによりメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、例えば、時間ｔ１のほうが時間ｔ２よりも短い時間であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、メニュー画像の表示が開始されたタイミングが所定タイミングに相当してもよい。つまり、メニュー画像の表示が開始されてから第１操作ボタンＢＴ１が操作されることなく時間ｔ１、時間ｔ２、又は時間ｔ３が経過することによりメニュー画像の表示が終了するようにしてもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、例えば、待機状態中の一部の期間において中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、待機状態中において、背景画像が表示されている期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機にメニュー画像の表示が開始されず、所定のタイトルデモ画像が表示されている期間にメニュー画像の表示が開始されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技中に表示されるメニュー画像の表示態様と、所定のタイトルデモ画像が表示されている期間に表示されるメニュー画像の表示態様とが異なっていてもよい。この場合、例えば、待機状態中において、背景画像、及び所定のタイトルデモ画像がループするように表示されてもよい。つまり、例えば、待機状態中において、背景画像、所定のタイトルデモ画像、背景画像の順に表示されてもよい。
【０２７３】
・上記実施形態において、例えば、遊技中の一部の期間において中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されるようにしてもよい。例えば、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始され、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されないようにしてもよい。例えば、高ベース状態において特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始され、低ベース状態において特別ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されないようにしてもよい。例えば、大当り遊技が付与されている期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始され、特別ゲームの実行中である期間に中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されないようにしてもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、中央ボタンＣＢＴが操作されたことを契機に、メニュー画像の表示が開始されたが、これに限らない。例えば、上ボタンＵＢＴ、下ボタンＤＢＴ、右ボタンＲＢＴ、及び左ボタンＬＢＴの何れかが操作されたことを契機に、メニュー画像が表示されるようにしてもよい。また、例えば、操作レバーＬＥが操作されたことを契機に、メニュー画像が表示されるようにしてもよい。
【０２７５】
・上記実施形態において、例えば、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、キャラクタ画像、及び期待度画像ＥＧのうち少なくとも何れかが移動して表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、メニュー画像が表示されているときに、キャラクタ画像が遊技者により視認可能となる期間と、キャラクタ画像が遊技者により視認不能となる期間とがあってもよい。また、例えば、メニュー画像が表示されているときに、期待度画像ＥＧが遊技者により視認可能となる期間と、期待度画像ＥＧが遊技者により視認不能となる期間とがあってもよい。
【０２７６】
・上記実施形態において、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、待機状態に制御したときに、待機状態であることを特定可能な情報（以下、デモ指定コマンドと示す）を出力バッファに設定するように構成してもよい。この場合、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、待機期間に制御するようにしてもよい。
【０２７７】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（例えば１００回など）の特別ゲームが実行されるまで、高確率状態が付与されるように構成してもよい。この場合、例えば、高確率状態が付与される残り回数を特定可能な画像が表示されるようにしてもよい。
【０２７８】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口３１に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【０２７９】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。
【０２８０】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態に制御される大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先して実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２８１】
・上記実施形態において、主基板４０と副基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２８２】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２８３】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。この場合、例えば、変動ゲームが実行されていない期間が第１期間に相当し、変動ゲームが実行されている期間が第２期間に相当してもよい。
【０２８４】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）待機状態を制御する待機状態制御手段を備え、前記待機状態制御手段は、変動ゲームの実行が許容されたタイミングで実行が保留されている変動ゲームの数が零であるときには、前記待機状態に制御することを特徴とする。
【０２８５】
（２）前記表示手段は、前記単位操作が行われる毎に表示されているメニュー画像を変更することを特徴とする。
【符号の説明】
【０２８６】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２０…遊技盤、２２…情報表示装置、２７…演出表示装置、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３１…大入賞口、３３…ゲート、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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