(57)【要約】【課題】演出図柄の表示に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】サブＣＰＵは、ＣＺにおいて、液晶表示装置に表示される少なくとも１つの装飾図柄を遊技者の操作に応じて決定する。例えば、サブＣＰＵは、液晶表示装置に表示された３つの装飾図柄の種別が同一となる等の特定表示となった場合に、ＧＧへの移行又はＧＧの上乗せを行う。【選択図】図４３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールを回転させて遊技者の操作に応じて前記リールを停止させる遊技が実行可能な遊技機であって、
遊技状態として、第１状態と、前記第１状態とは異なる第２状態との間の移行を制御する遊技制御手段と、
演出図柄が表示可能な演出表示手段と、
前記第１状態において、前記演出表示手段に表示される少なくとも１つの演出図柄を遊技者の操作に応じて決定する演出図柄決定手段と、を備え、
前記第１状態において、前記演出表示手段に表示される前記演出図柄が特定表示となった場合に特典が付与される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を備え、
前記第１状態は、所定期間の遊技を実行可能であり、
前記第１状態において前記内部当籤役決定手段により特別役が内部当籤役として決定された場合、前記特典が付与可能であり、前記第１状態の終了条件を満たすまで前記第１状態を継続させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出図柄決定手段は、
前記第１状態において、前記演出表示手段に表示される演出図柄のなかから演出図柄の候補を決定し、決定した演出図柄の候補から前記演出図柄を決定し、
前記第１状態において、所定の条件を満たした場合、相対的に少ない数の演出図柄の候補のなかから前記演出図柄を決定する
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「遊技媒体」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機として、遊技者に対して有利な有利遊技状態に遊技状態が移行したことを外部の装置に伝達するために、有利遊技状態に移行する有利表示結果が得られたことを条件として、特定情報を外部の装置に送信する遊技機が特許文献１に提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２０６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような従来の遊技機は、演出図柄の表示に対する遊技者の興趣が低下してしまうことがあるといった課題があった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、演出図柄の表示に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、複数のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を回転させて遊技者の操作に応じて前記リールを停止させる遊技が実行可能な遊技機であって、遊技状態として、第１状態（例えば、ＣＺ）と、前記第１状態とは異なる第２状態（例えば、ＧＧ）との間の移行を制御する遊技制御手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、演出図柄（例えば、装飾図柄）が表示可能な演出表示手段（例えば、液晶表示装置１１）と、前記第１状態において、前記演出表示手段に表示される少なくとも１つの演出図柄を遊技者の操作に応じて決定する演出図柄決定手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、前記第１状態において、前記演出表示手段に表示される前記演出図柄が特定表示（例えば、３つの装飾図柄の種別が同一）となった場合に特典が付与される構成を有している。
【０００８】
なお、本発明に係る遊技機は、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３）を備え、前記第１状態は、所定期間の遊技（例えば、５ゲーム）を実行可能であり、前記第１状態において前記内部当籤役決定手段により特別役（例えば、１５枚ベル、３枚ベル）が内部当籤役として決定された場合、前記特典が付与可能であり、前記第１状態の終了条件を満たすまで前記第１状態を継続させる構成としてもよい。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機において、前記演出図柄決定手段は、前記第１状態において、前記演出表示手段に表示される演出図柄のなかから演出図柄の候補を決定し、決定した演出図柄の候補から前記演出図柄を決定し、前記第１状態において、所定の条件（例えば、天国移行目表示の条件）を満たした場合、相対的に少ない数の演出図柄の候補のなかから前記演出図柄を決定する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出図柄の表示に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板から外部装置に送信される信号を説明するための図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の状態遷移図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるサブ遊技状態の状態遷移図である。
【図９】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。
【図１１】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】図１１に続く図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】図１２に続く図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】メインＲＯＭに記憶されたフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１５】図１４に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１６】図１５に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１７】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ０遊技状態）を示す図である。
【図１８】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ１遊技状態）を示す図である。
【図１９】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ遊技状態）を示す図である。
【図２０】メインＲＯＭに記憶された回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２１】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２２】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位選択テーブルを示す図である。
【図２３】メインＲＯＭに記憶された優先順序テーブルを示す図である。
【図２４】メインＲＡＭに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２５】メインＲＡＭに割り当てられる表示役格納領域を示す図である。
【図２６】メインＲＡＭに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。
【図２７】メインＲＡＭに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。
【図２８】メインＲＡＭに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２９】メインＲＡＭに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３０】メインＲＡＭに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。
【図３１】メインＲＡＭに割り当てられる引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図３２】サブＣＰＵによって参照されるサブフラグ変換テーブルを示す図である。
【図３３】サブＣＰＵによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル（通常中）を示す図である。
【図３４】サブＣＰＵによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル（ＣＺ１中及びＣＺ２中）を示す図である。
【図３５】サブＣＰＵによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル（ＧＧ中）を示す図である。
【図３６】サブＣＰＵによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル（ＣＺ３中及びＣＺ４中）を示す図である。
【図３７】サブＣＰＵによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル（ＥＧ中）を示す図である。
【図３８】サブＣＰＵによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル（ＳＥＧ中）を示す図である。
【図３９】サブＣＰＵによって参照されるサブフラグ状態別変換テーブル（ＰＥＧ中）を示す図である。
【図４０】サブＣＰＵによって参照されるサブフラグ抽選用変換テーブルを示す図である。
【図４１】サブＣＰＵによって参照されるＣＺ数字グループ抽籤テーブルを示す図である。
【図４２】サブＣＰＵによって参照されるＣＺ出目グループ抽籤テーブルを示す図である。
【図４３】サブＣＰＵによって参照されるＣＺ出目グループ変換テーブルを示す図である。
【図４４】図４３に続くＣＺ出目グループ変換テーブルを示す図である。
【図４５】サブＣＰＵによって参照されるＧＧ当籤時振り分けテーブルを示す図である。
【図４６】サブＣＰＵによって参照されるＧＧ当籤時振り分け抽籤テーブルを示す図である。
【図４７】サブＣＰＵによって参照されるＣＺＨＯＬＤ抽籤テーブルを示す図である。
【図４８】サブＣＰＵによって参照されるＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ当籤率抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】図４８に続くＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ当籤率抽籤テーブルを示す図である。
【図５０】サブＣＰＵによって参照されるＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ抽籤テーブルを示す図である。
【図５１】サブＣＰＵによって参照される巻き戻し抽籤テーブルを示す図である。
【図５２】サブＣＰＵによって参照される巻き戻し当籤時振り分けテーブルを示す図である。
【図５３】サブＣＰＵによって参照される巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルを示す図である。
【図５４】サブＣＰＵによって参照されるＰＥＧ昇格抽籤テーブルを示す図である。
【図５５】サブＣＰＵによって参照されるＥＧ救済時ＧＧ継続率抽籤テーブルを示す図である。
【図５６】サブＣＰＵによって参照されるＳＥＧ上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図５７】サブＣＰＵによって参照される履歴抽籤テーブルを示す図である。
【図５８】図５７に続く履歴抽籤テーブルを示す図である。
【図５９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】図５９に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図６１】図５９に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図６２】図５９に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図６３】図６２に示した内部抽籤処理において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
【図６４】図５９に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】図５９に示したメイン制御処理及び図６８に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図６６】図６５に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図６７】図６５に示した引込優先順位格納処理及び図６８に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図６８】図５９に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図６９】図５９に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図７０】図５９に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図７２】図７１に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図７４】図７３に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図７５】図７３に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図７６】図７３に示した電源投入処理で起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【図７７】図７６に示したマザータスクにおいて実行されるメインタスクを示すフローチャートである。
【図７８】図７６に示したマザータスクにおいて実行される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図７９】図７８に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８０】図７６に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図８１】図７９に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図８２】図８１に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図８３】サブＣＰＵによって実行される抽籤前処理を示すフローチャートである。
【図８４】サブＣＰＵによって実行されるＣＺカウンタ処理を示すフローチャートである。
【図８５】図８４に続くＣＺカウンタ処理を示すフローチャートである。
【図８６】サブＣＰＵによって実行されるＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図８７】図８６に続くＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図８８】図８１に示した演出内容決定処理において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図８９】サブＣＰＵによって実行される１停、２停時処理を示すフローチャートである。
【図９０】サブＣＰＵによって実行される３停時処理を示すフローチャートである。
【図９１】図９０に続く３停時処理を示すフローチャートである。
【図９２】図９１に続く３停時処理を示すフローチャートである。
【図９３】サブＣＰＵによって実行されるＥＧ中処理を示すフローチャートである。
【図９４】図９３に続くＥＧ中処理を示すフローチャートである。
【図９５】図９４に続くＥＧ中処理を示すフローチャートである。
【図９６】サブＣＰＵによって実行されるＳＥＧ中処理を示すフローチャートである。
【図９７】図９６に続くＳＥＧ中処理を示すフローチャートである。
【図９８】サブＣＰＵによって実行されるＰＥＧ中処理を示すフローチャートである。
【図９９】図９８に続くＰＥＧ中処理を示すフローチャートである。
【図１００】サブＣＰＵによって実行されるＧＧ中処理を示すフローチャートである。
【図１０１】サブＣＰＵによって実行される共通処理を示すフローチャートである。
【図１０２】図１０１に続く共通処理を示すフローチャートである。
【図１０３】サブＣＰＵによって実行される履歴情報生成処理を示すフローチャートである。
【図１０４】図１０３に続く履歴情報生成処理を示すフローチャートである。
【図１０５】図１０４に続く履歴情報生成処理を示すフローチャートである。
【図１０６】図１０５に続く履歴情報生成処理を示すフローチャートである。
【図１０７】サブＣＰＵによって実行される共通抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０８】サブＣＰＵによって実行される抽籤後処理を示すフローチャートである。
【図１０９】サブＣＰＵによって実行されるＣＺ発動処理を示すフローチャートである。
【図１１０】サブＣＰＵによって実行されるＧＧ発動処理を示すフローチャートである。
【図１１１】サブＣＰＵによって液晶表示装置に表示された装飾図柄がホールドされる状態を説明するための図である。
【図１１２】サブＣＰＵによって第１停止時に液晶表示装置に「鏡」が表示された状態を説明するための図である。
【図１１３】サブＣＰＵによって第１及び第２停止時に液晶表示装置に「鏡」が表示された状態を説明するための図である。
【図１１４】（ａ）は、ＧＯＤ揃いによるＧＧ中でないときにＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号２を含む各種信号のタイミングチャートであり、（ｂ）は、ＧＯＤ揃いによるＧＧ中に再度、ＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号２を含む各種信号のタイミングチャートである。
【図１１５】ランプ１９Ｌの模式図である。
【図１１６】サブＣＰＵによって実行されるＣＺ中処理の変形例において参照されるＣＺ１ボタンストック抽籤テーブルを示す図である。
【図１１７】サブＣＰＵによって実行されるＣＺ中処理の変形例において参照されるＣＺ１ＧＧ抽籤テーブルを示す図である。
【図１１８】サブＣＰＵによって実行されるＣＺ中処理の変形例において参照されるＣＺ１ボタンカウンタＧＧ変換抽籤テーブルを示す図である。
【図１１９】サブＣＰＵによって実行されるＣＺ中処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１２０】図１１９に続くＣＺ中処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図１〜図１１５を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
【００１３】
本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１５】
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１６】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。
【００１７】
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４コマ分に定め、規定時間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１コマ分に定める。
【００１８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００１９】
入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２０】
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２１】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２２】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２３】
＜パチスロ機の構造＞
次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
【００２４】
［外観構造］
図２は、パチスロ機１の外部構造を示す斜視図である。
【００２５】
図２に示すように、パチスロ機１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉自在に取付けられたフロントドア２ｂとを有している。キャビネット２ａの両側面には、把手２ｃが設けられている（図２では一側面の把手２ｃのみを示す）。この把手２ｃは、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００２６】
フロントドア２ｂの裏側には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数（本実施の形態では３つ）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。
【００２７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、図示しないがバックライトが設けられている。バックライトは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を背後から照明するものであり、後述する表示窓４に停止表示される３つ分の図柄に対応させて、１つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにつき、縦に並んで３つのバックライトが設けられている。
【００２８】
これらのバックライトは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後において発生させるランプ演出にも利用される。ランプ演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。
【００２９】
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、バックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。
【００３０】
以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数（例えば２０個）の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
【００３１】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３２】
液晶表示装置１１は、表示窓４よりも大きな表示面を備え、例えば、遊技上の演出に係る画像や報知用の装飾図柄、過去の単位遊技の結果の履歴など、遊技に関する情報を表示するよう表示窓４の上方に設けられている。このように、液晶表示装置１１は、履歴表示手段を構成する。また、液晶表示装置１１は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することもできる。
【００３３】
また、フロントドア２ｂは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認させることが可能な表示窓４を有する。表示窓４は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する３つの左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒによって構成されている。
【００３４】
これら表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。これにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することができる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図柄表示手段を構成する。
【００３５】
本実施の形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン（有効ラインともいう）８として定義する。
【００３６】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【００３７】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ機１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口１３は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口１３から投入されたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００３８】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、台座部１２には、精算ボタン１８が設けられる。この精算ボタン１８は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００３９】
スタートレバー１６は、遊技者の操作に応じて全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
【００４０】
ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、停止操作手段を構成する。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４１】
また、表示窓４の左側には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２８が設けられている。この７セグ表示器２８は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４２】
また、表示窓４の右側には、ＧＯＤボタン２９が設けられている。このＧＯＤボタン２９は、例えば遊技に係る演出において遊技者により押下されるもので、後述のランプ１９Ｌ，１９Ｒと連動した演出時に使用される。なお、ＧＯＤボタン２９は、前述した演出以外の演出時や演出発生時にも押下可能とされる。また、ＧＯＤボタン２９は、ランプ１９Ｌ，１９Ｒ以外にも例えばスピーカ２３Ｌ，２３Ｒと連動することで、特殊音声を再生するための押下操作にも使用される。
【００４３】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２１、メダル受皿２２、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒ等が設けられている。メダル払出口２１は、後述のホッパー装置４３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２２は、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４４】
また、ドア本体９の左右には、液晶表示装置１１を挟むようにして、複数の色に発光可能なランプ１９Ｌ，１９Ｒが設けられている。ランプ１９Ｌ，１９Ｒは、後述するＬＥＤ群２５（図３参照）によって構成されている。なお、ランプ１９Ｌ，１９Ｒは、ＬＥＤに限らず、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いてもよい。
【００４５】
＜パチスロ機の電気的構成＞
次に、パチスロ機１の電気的構成について、図３を参照して説明する。図３は、パチスロ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００４６】
図３に示すように、パチスロ機１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板４１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４２とを有している。主制御基板４１には、リール中継端子板５１と、設定用鍵型スイッチ５２と、キャビネット側中継基板５３と、ドア中継端子板５４と、電源装置４４の電源基板４４ｂとが電気的に接続されている。
【００４７】
リール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに電気的に接続されており、主制御基板４１からステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに出力される信号を中継する。
【００４８】
ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）に基づき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ５２は、パチスロ機１の設定を変更する際又はパチスロ機１の設定を確認する際に使用する。
【００４９】
キャビネット側中継基板５３には、外部集中端子板５６と、ホッパー装置４３と、メダル補助収納庫スイッチ５７とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板５３は、主制御基板４１から外部集中端子板５６、ホッパー装置４３、メダル補助収納庫スイッチ５７に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板５６、ホッパー装置４３及びメダル補助収納庫スイッチ５７は、キャビネット側中継基板５３を介して主制御基板４１に接続されている。
【００５０】
外部集中端子板５６は、キャビネット２ａに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号１〜４及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００５１】
メダル補助収納庫スイッチ５７は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００５２】
電源装置４４の電源基板４４ｂには、電源スイッチ４４ａが接続されている。この電源スイッチ４４ａは、パチスロ機１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００５３】
ドア中継端子板５４には、メダルセンサ４６、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６９が接続されている。つまり、メダルセンサ４６、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６９は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続されている。
【００５４】
メダルセンサ４６は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。ドア開閉監視スイッチ６１は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機１の外部へ出力する。ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５（図２参照）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００５５】
精算スイッチ６３は、精算ボタン１８が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。スタートスイッチ６４は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００５６】
ストップスイッチ基板６５は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板６５には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップスイッチ１７Ｓが設けられている。ストップスイッチ１７Ｓは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。
【００５７】
遊技動作表示基板６６は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２８に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板６６には、７セグ表示器２８とＬＥＤ７０が接続されている。ＬＥＤ７０は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００５８】
副中継基板６９は、副制御基板４２と主制御基板４１とを接続する配線を中継する。また、副中継基板６９は、副制御基板４２と副制御基板４２の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板６９には、副制御基板４２と、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４とが電気的に接続されている。
【００５９】
副制御基板４２は、ドア中継端子板５４と副中継基板６９を介して主制御基板４１に接続されている。また、副制御基板４２は、副中継基板６９を介して、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４とに電気的に接続されている。
【００６０】
サウンドＩ／Ｏ基板７１は、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒへの音声の出力を行う。ＬＥＤ基板７２は、副制御回路１０１（図５参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ群２５を発光させて、点滅パターンを表示する。
【００６１】
２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂを開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板４２（副制御回路１０１）に出力する。
【００６２】
副制御基板４２には、ロムカートリッジ基板７６と、液晶中継基板７７と、ＧＯＤボタン２９が接続されている。ロムカートリッジ基板７６は、演出用の画像（映像）、音声、光（ＬＥＤ群２５）及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板７７は、副制御基板４２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【００６３】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板４１により構成される主制御回路９１について、図４を参照して説明する。図４は、パチスロ機１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００６４】
図４に示すように、主制御部としての主制御回路９１は、主制御基板４１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００６５】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド信号）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６６】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６７】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６８】
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００６９】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７０】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７１】
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【００７２】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４２により構成される副制御回路１０１について、図５を参照して説明する。図５は、パチスロ機１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００７３】
図５に示すように、副制御部としての副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置１１、ＬＥＤ群２５、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒ等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成されている。
【００７４】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンド信号に応じて、ロムカートリッジ基板７６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板７６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７５】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図２参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群２５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７６】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７７】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００７８】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【００７９】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ２３Ｌ，２３Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群２５の点灯及び消灯を制御する。
【００８０】
＜外部集中端子板＞
次に、外部集中端子板５６から外部装置２００に送信される各種信号について、図６を参照して説明する。図６は、外部集中端子板５６から外部装置２００に送信される各種信号の一例を示す概略図である。ここで、外部装置２００は、例えば遊技回数やＡＴ作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータ等で構成される。
【００８１】
外部集中端子板５６の入力端子５６ａには、複数の電気ケーブル及びキャビネット側中継基板５３を介して主制御基板４１が接続されている。外部集中端子板５６は、主制御基板４１からのメダルの投入／払い出し枚数、遊技回数、ＡＴの作動有無情報等の信号が入力端子５６ａを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子５６ｂから外部装置２００に出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機１の上方に設置され、遊技回数の進行やＡＴ作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりＡＴ作動を報知したりするものである。
【００８２】
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー１６の操作時に出力される。メダル払出信号（以下、単に払出信号ともいう）は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出（クレジット貯留含む）時、又は再遊技作動時に出力される。
【００８３】
外部信号１は、後述するＧＧが開始されたことを認識可能とする信号であって、例えば、特定の押し順ベル（例えば、２１３Ｃベル１〜６及び２１３Ｌベル１、２等）の押し順（停止順序）正解が２連続で発生したときの遊技における第３停止後に出力される。
【００８４】
外部信号２は、後述するＧＯＤ揃いによるＧＧが開始されたことを認識可能とする信号であって、ＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが表示されたときの遊技における第３停止後に出力される。なお、第３停止後の外部信号２の出力タイミングは、後述するＧＯＤカウンタの値に応じて異なる。この外部信号２の出力タイミングの詳細については、後述する。
【００８５】
外部信号３は、赤７リプ１〜赤７リプ３、右赤７リプ１、２のいずれかの内部当籤役に当籤したことを認識可能とする信号であって、例えば、これら赤７リプ１〜赤７リプ３、右赤７リプ１、２の内部当籤役に当籤したときの遊技における第３停止後に出力される。
【００８６】
この他、例えばセキュリティ信号は、エラー発生（例えば、メダル詰まり等）時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。
【００８７】
ここで、メインＣＰＵ９３は、上述した各種信号を、パチスロ機１の状態を表す信号として外部装置２００に外部集中端子板５６を介して送信するようになっている。このように、メインＣＰＵ９３は、状態送信手段を構成する。
【００８８】
［遊技状態の変移］
メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１の遊技状態として、主遊技状態とＲＴ遊技状態との２つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
【００８９】
＜主遊技状態の変移＞
図７に示すように、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態として、一般遊技状態及びＢＢ遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、ボーナス遊技としてのビッグボーナス（以下、単に「ＢＢ」という）の作動役が入賞した場合に、ＢＢ遊技状態に移行する。ここで、ＢＢは、内部当籤してからＢＢの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「ＢＢ持ち越し状態」という。
【００９０】
ＢＢ遊技状態において、主遊技状態は、ＢＢ終了条件が成立した場合、具体的には、ＢＢ遊技状態において規定枚数（本実施の形態においては、８６枚）を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたＢＢの作動及び終了は、メインＣＰＵ９３によって制御される。このように、メインＣＰＵ９３は、ボーナス遊技制御手段を構成する。
【００９１】
メインＣＰＵ９３は、ＢＢ遊技状態として、ＢＢ一般遊技状態と、ＲＢ遊技状態とのいずれかの状態をとる。
【００９２】
一般遊技状態からＢＢ遊技状態に移行した場合には、主遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態に移行する。ＢＢ一般遊技状態において、主遊技状態は、ＲＢの作動役が入賞した場合に、ＲＢ遊技状態に移行する。ここで、ＲＢは、内部当籤してからＲＢの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「ＲＢ持ち越し状態」という。
【００９３】
ＲＢ遊技状態では、各小役の当籤確率が低く規定されているが、いずれかの小役を構成する図柄の組合せが表示される表示確率がＢＢ一般遊技状態に対して高くなるように設定されている。
【００９４】
ＲＢ遊技状態において、主遊技状態は、ＲＢ終了条件が成立した場合、具体的には、ＲＢ遊技状態における遊技回数が規定回数（本実施の形態においては、１回）となった場合、又は、払い出しのある小役の入賞回数が規定回数（本実施の形態においては、１回）となった場合には、ＢＢ一般遊技状態に移行する。なお、こうしたＢＢ遊技状態における主遊技状態の移行は、メインＣＰＵ９３によって制御される。このように、メインＣＰＵ９３は、ボーナス遊技状態移行制御手段を構成する。
【００９５】
なお、ＲＢ遊技状態において、主遊技状態は、ＢＢ終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。また、ＲＢ持ち越し状態において、主遊技状態は、ＢＢ終了条件が成立した場合には、一般遊技状態に移行する。
【００９６】
＜ＲＴ遊技状態の変移＞
一般遊技状態において、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態のいずれかの状態をとる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ０遊技状態とＲＴ１遊技状態との間でＲＴ遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態移行制御手段を構成する。
【００９７】
ＲＴ０遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がＲＴ１遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態（低ＲＴ遊技状態）である。ＲＴ１遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がＲＴ０遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態（高ＲＴ遊技状態）である。
【００９８】
一般遊技状態のＲＴ０遊技状態において、ＲＴ遊技状態は、ＢＢの作動役が内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ１遊技状態に移行する。一方、一般遊技状態のＲＴ１遊技状態において、ＲＴ遊技状態は、ＢＢの作動役が入賞し、その後、当該ＢＢが終了した場合に、ＲＴ０遊技状態に移行する。
【００９９】
ここで、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ０遊技状態は、ゲーム数によって管理されるＲＴではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ０遊技状態は無限ＲＴである。
【０１００】
なお、ＲＴ遊技状態の移行条件としては、上述したような移行条件に代えて、ＢＢの作動役の入賞、ＢＢの終了、ＲＴ遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたこと、又は予め定められた回数の単位遊技が実行されたこととしてもよい。
【０１０１】
［遊技機のサブ遊技状態］
図８は、パチスロ機１におけるサブ遊技状態の状態遷移図である。上述したように、メインＣＰＵ９３によってＲＴ遊技状態が移行される一方で、サブＣＰＵ１０２は、演出の内容を決定することにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を報知することによって、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、サブ遊技状態を移行させたりする。
【０１０２】
このように、サブＣＰＵ８１は、特定条件が成立した場合に、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報が報知される有利遊技状態に演出状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する。
【０１０３】
本実施の形態において、有利遊技状態は、サブＣＰＵ１０２が内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作を報知する状態である「ＡＴ」に該当する。
【０１０４】
また、本実施の形態において「ＡＴ」には、後述する「ＧＧ」、「ＥＧ」、「ＰＥＧ」及び「ＳＥＧ」が含まれる。また、ＡＴ状態であり、ＲＴ遊技状態がリプレイ高確率状態である状態を「ＡＲＴ」という。
【０１０５】
＜ＧＧ＞
「ＧＧ」は、所定遊技数（本実施の形態では、１００ゲーム）を１セットとして行われる。このように、ＧＧ中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内部当籤役を入賞させることができるため、ＧＧのセット数が、多くなるほど、より多くのメダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機１では、ＧＧのセット数を加算させる（以下、「上乗せ」ともいう）ことがメダルの獲得に大きく影響する。
【０１０６】
サブＣＰＵ１０２は、特定条件が成立すると、サブ遊技状態をＧＧに移行させる。特定条件としては、内部当籤役に応じた抽籤に当籤すること、及び、単位遊技の結果としての内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤することなどがある。このように、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態移行手段を構成する。
【０１０７】
内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、特定の内部当籤役が予め定められた回数以上連続して当籤した場合、又は、特定の内部当籤役が所定ゲーム数内で予め定められた回数以上当籤した場合に行われる。
【０１０８】
また、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＧＧに移行させると、液晶表示装置１１に表示させる複数の装飾図柄の組合せにより、ＧＧにサブ遊技状態が移行することが決定されたことを報知する。このように、サブＣＰＵ１０２と液晶表示装置１１とは、遊技状態移行報知手段を構成する。
【０１０９】
＜ＣＺ＞
サブＣＰＵ１０２は、特殊条件が成立すると、特定条件が成立していない場合でも、サブ遊技状態をＧＧに移行させることができる特殊モード（以下、「ＣＺ」という）にサブ遊技状態を移行させる。特殊条件としては、内部当籤役の履歴に応じた抽籤に当籤することなどがある。このように、サブＣＰＵ１０２は、特殊モード移行手段を構成する。
【０１１０】
サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺであるときに、液晶表示装置１１に表示させる複数の装飾図柄、本実施の形態においては、３つの装飾図柄を抽籤により決定する。詳細には、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺであるときに、ストップスイッチ１７Ｓによって停止操作が検出されるたびに液晶表示装置１１に表示させる少なくとも１つの装飾図柄を抽籤により決定する。このように、サブＣＰＵ１０２は、装飾図柄決定手段を構成する。
【０１１１】
サブＣＰＵ１０２は、装飾図柄を決定するたびに、決定した装飾図柄を前記画像表示手段に表示させる。このように、サブＣＰＵ１０２は、装飾図柄表示手段を構成する。サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺであるときに、液晶表示装置１１に表示させる３つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状態をＧＧに移行させる。
【０１１２】
詳細には、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺに移行したときのサブ遊技状態に応じて、サブ遊技状態をＣＺ１ないしＣＺ４のいずれかに移行させる。サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常から移行したＣＺ（ＣＺ１又はＣＺ２）であるときに、液晶表示装置１１に表示させた３つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、サブ遊技状態をＧＧに移行させる。
【０１１３】
一方、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＧＧから移行したＣＺ（ＣＺ３又はＣＺ４）であるときに、液晶表示装置１１に表示させた３つの装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立した場合には、ＧＧの上乗せを行う。
【０１１４】
また、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺであるときに、液晶表示装置１１に表示させる３つの装飾図柄の種別が同一でなくとも、液晶表示装置１１に表示させた装飾図柄が予め定められた特定の装飾図柄の組合せ（以下、「ＧＧ当籤リーチ目」という）を構成するたびに、ＧＧを上乗せし、ＣＺの終了条件が成立するまで、サブ遊技状態をＣＺに維持する。
【０１１５】
本実施の形態において、ＣＺの終了条件としては、特殊移行条件が成立したこと及びＣＺが５ゲーム継続したことなどがある。なお、ＧＧ当籤リーチ目は、サブ遊技状態が通常であるときに液晶表示装置１１に表示されず、ＧＧに当籤してからサブ遊技状態がＧＧに移行するまでのＧＧ本前兆中に液晶表示装置１１に表示される表示出目であるリーチ目に含まれる。
【０１１６】
また、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺであるときに、液晶表示装置１１に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、ＣＺにおける次の単位遊技では、同一な種別の装飾図柄の組合せを維持するホールド（ＨＯＬＤ）を行うとともに、維持されていない装飾図柄を抽籤により決定する。
【０１１７】
なお、本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ホールドを行ったことを条件に、ＣＺにおける次の単位遊技では、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するものとして説明するが、ＣＺにおける次の単位遊技では、ストップスイッチ１７Ｓによって停止操作が検出されるたびに、維持していない装飾図柄を抽籤により決定するようにしてもよい。
【０１１８】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含むことを条件に、必ずしもホールドを行わずに、液晶表示装置１１に表示させた装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄を一部に含む組合せのうち特別な組合せであることを条件に、ホールドを行う。
【０１１９】
例えば、液晶表示装置１１に表示させた装飾図柄の組合せが「７Ｓ７」の場合には、図１１１に示すように、ホールドが行われるが、液晶表示装置１１に表示させた装飾図柄の組合せが「７Ｖ７」の場合には、ホールドが行われない。
【０１２０】
＜ＥＧ＞
サブＣＰＵ１０２は、特定移行条件が成立すると、規定単位遊技数として１６ゲームにわたって、ＧＧの上乗せの抽籤を行う上乗せ遊技状態（以下、「ＥＧ」という）にサブ遊技状態を移行させる。
【０１２１】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺであるときに、液晶表示装置１１に特殊な図柄の組合せとして例えば「ＳＳＳ」が表示されると、サブ遊技状態をＧＧに移行させるとともに、ＥＧに移行させる。
【０１２２】
サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＥＧであるときに、例えば、表示窓４に赤７が揃えられる内部当籤役に当籤し、表示窓４に所定の図柄の組合せとして、赤７揃いが表示されたことを条件に、ＧＧの上乗せを行うとともに、ＥＧの残り遊技数を規定単位遊技数である１６に設定する巻き戻しを行う。このように、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ遊技数設定手段を構成する。
【０１２３】
サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＥＧであるときに、ＧＧの上乗せを行う場合には、ＥＧの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にＧＧの上乗せを行う。このように、サブＣＰＵ１０２は、有利遊技状態上乗せ手段を構成する。
【０１２４】
具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＥＧであるときに、ＥＧの残り遊技数が少ないほど継続率が高いＧＧの上乗せを行う。ここで、ＧＧの継続率とは、ＧＧの上乗せが行われたときに、ＧＧが更に上乗せされる確率のことをいう。つまり、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧの継続率で非当籤となるまで抽籤を行い、当籤した回数分のＧＧを上乗せする。
【０１２５】
＜ＰＥＧ＞
サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＥＧであるときに、特別移行条件が成立すると、ＧＧの上乗せが行われる確率がＥＧに対して相対的に高くなる上乗せ高確率状態（以下、「ＰＥＧ」という）にサブ遊技状態を移行させる。特別移行条件としては、サブ遊技状態がＥＧに移行したときに行われるＰＥＧ昇格抽籤に当籤すること、及び、巻き戻し抽籤でＰＥＧへの巻き戻しに当籤することなどがある。
【０１２６】
サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＰＥＧであるときに、巻き戻しに当籤したことを条件に、ＧＧの上乗せを行うとともに、ＥＧの残り遊技数を１６に設定し、サブ遊技状態を巻き戻し抽籤によりＥＧ又はＰＥＧに移行させる。
【０１２７】
なお、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＰＥＧ以外の遊技状態において、内部当籤役の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、ＰＥＧにおいて内部当籤役の履歴が所定の条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にＧＧの上乗せを行うようにしてもよい。
【０１２８】
すなわち、内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、サブ遊技状態がＰＥＧ以外であるときよりも、サブ遊技状態がＰＥＧであるときの方が遊技者に対して有利にＧＧの上乗せが行われるようにしてもよい。
【０１２９】
具体的には、内部当籤役の履歴に応じた抽籤は、サブ遊技状態がＰＥＧ以外であるときよりも、サブ遊技状態がＰＥＧであるときの方がＧＧ及びＣＺの当籤確率が高くなるようにしてもよい。
【０１３０】
また、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＰＥＧ以外の遊技状態において、内部当籤役として小役が決定された場合よりも、ＰＥＧにおいて内部当籤役として小役が決定された場合の方が遊技者に対して有利にＧＧの上乗せを行うようにしてもよい。
【０１３１】
具体的には、内部当籤役に応じた抽籤は、サブ遊技状態がＰＥＧ以外であるときよりも、サブ遊技状態がＰＥＧであるときの方がＧＧ及びＣＺの当籤確率が高くなるようにしてもよい。
【０１３２】
＜ＳＥＧ＞
サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＥＧであるときに、特別条件が成立すると、ＧＧの上乗せが行われるまで、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、ＥＧの遊技数の減算を停止する状態（以下、「ＳＥＧ」という）にサブ遊技状態を移行させる。
【０１３３】
すなわち、サブ遊技状態がＳＥＧとなると、ＥＧのゲーム数が実質的に増加するとともに、ＧＧの上乗せが行われる確率が実質的に高くなる。特別条件としては、後述するＳＥＧ上乗せゲーム数抽籤に当籤することなどがある。
【０１３４】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
図９〜図２３は、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
【０１３５】
＜図柄配置テーブル＞
図９に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、２０個の図柄位置「０」〜「１９」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１３６】
図柄位置「０」〜「１９」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「１９」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１３７】
図柄の種類としては、「ＧＯＤ１」、「ＧＯＤ２」、「赤７」、「上半円」、「下半円」、「黄７」、「青７Ａ」、「青７Ｂ」、「青７Ｃ」及び「青７Ｄ」を含んでいる。
【０１３８】
ここで、「ＧＯＤ１」及び「ＧＯＤ２」は、メインＣＰＵ９３が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「青７Ａ」、「青７Ｂ」、「青７Ｃ」及び「青７Ｄ」も、メインＣＰＵ９３が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。
【０１３９】
＜図柄コード表＞
図１０に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図１０に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
【０１４０】
例えば、図９に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインＲＯＭ９４に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
【０１４１】
本実施の形態において、パチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「ＧＯＤ１」、「ＧＯＤ２」、「赤７」、「上半円」、「下半円」、「黄７」、「青７Ａ」、「青７Ｂ」、「青７Ｃ」及び「青７Ｄ」の１０種類である。
【０１４２】
図柄コード表では、「ＧＯＤ１」図柄に対する図柄コードとして「１」が割り当てられている。また、「ＧＯＤ２」図柄に対する図柄コードとして「２」が割り当てられている。また、「赤７」図柄に対する図柄コードとして「３」が割り当てられている。
【０１４３】
同様に、「上半円」、「下半円」、「黄７」、「青７Ａ」、「青７Ｂ」、「青７Ｃ」及び「青７Ｄ」の各図柄に対する図柄コードとして「４」から「１０」が割り当てられている。
【０１４４】
＜図柄組合せテーブル＞
図１１〜図１３に示す図柄組合せテーブルは、２２バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ（以下、「コンビネーション」という）と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図１１〜図１３に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明（備考）とが付けられている。
【０１４５】
例えば、「ＢＢ」と呼ばれる「下半円−上半円−青７Ａ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、ＢＢが作動する。すなわち、「ＢＢ」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がＢＢ作動状態に移行する。
【０１４６】
また、「Ｔリプ１」と呼ばれる「ＧＯＤ１−黄７−赤７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Ｔリプ２」についても同様である。
【０１４７】
また、「ＣＤリプ１」と呼ばれる「ＧＯＤ１−青７Ａ−ＧＯＤ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「ＣＤリプ２」ないし「ＣＤリプ４」についても同様である。
【０１４８】
また、「Ｂ黄リプ１」と呼ばれる「ＧＯＤ１−青７Ａ−下半円」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Ｂ黄リプ２」ないし「Ｂ黄リプ４」についても同様である。
【０１４９】
また、「Ｃリプ１」と呼ばれる「青７Ａ−青７Ａ−青７Ａ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「Ｃリプ２」ないし「Ｃリプ３２」についても同様である。
【０１５０】
また、「赤７リプ１」と呼ばれる「赤７−赤７−赤７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤７リプ２」ないし「赤７リプ４４」についても同様である。
【０１５１】
また、「赤７Ｆリプ１」と呼ばれる「青７Ｂ−下半円−赤７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「赤７Ｆリプ２」ないし「赤７リプ４３」についても同様である。
【０１５２】
また、「不問赤Ｆリプ１」と呼ばれる「上半円−黄７−黄７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「不問赤Ｆリプ２」ないし「不問赤Ｆリプ５」についても同様である。
【０１５３】
また、「Ｔベル１」と呼ばれる「上半円−ＧＯＤ１−ＧＯＤ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１５枚のメダルが払い出される。「Ｔベル２」、「ＣＤベル」及び「Ｃベル」についても同様である。
【０１５４】
また、「２ｎｄベル」と呼ばれる「黄７−黄７−下半円」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、３枚のメダルが払い出される。「３ｒｄベル」についても同様である。
【０１５５】
また、「ベル１」と呼ばれる「ＧＯＤ１−青７Ａ−青７Ａ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「ベル２」ないし「ベル３２」についても同様である。
【０１５６】
また、「ＣＵベル」と呼ばれる「ＧＯＤ１−黄７−ＧＯＤ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１５枚のメダルが払い出される。また、「ＧＯＤ１」と呼ばれる「ＧＯＤ１−ＧＯＤ１−ＧＯＤ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された、いわゆるＧＯＤ揃いの場合には、１５枚のメダルが払い出される。「ＧＯＤ２」についても同様である。
【０１５７】
また、「特殊ＳＰ１」と呼ばれる「赤７−赤７−ＧＯＤ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「特殊ＳＰ２」ないし「特殊ＳＰ８」についても同様である。
【０１５８】
＜フラグ別コンビネーションテーブル＞
図１４〜図１６に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「通常リプ」、「右赤７Ｆリプ」、「右赤７リプ１」、「右赤７リプ２」、「Ｂ黄リプ」、「Ｃリプ」、「赤７Ｆリプ１」、「赤７Ｆリプ２」、「赤７Ｆリプ３」、「赤７リプ１」、「赤７リプ２」、「赤７リプ３」、「２１３Ｃベル１」、「２１３Ｃベル２」、「２１３Ｃベル３」、「２１３Ｃベル４」、「２１３Ｃベル５」、「２１３Ｃベル６」、「２３１ＣＤベル１」、「２３１ＣＤベル２」、「２３１ＣＤベル３」、「２３１ＣＤベル４」、「２３１ＣＤベル５」、「２３１ＣＤベル６」、「３１２Ｃベル」、「３１２Ｔベル１」、「３１２Ｔベル２」、「３１２Ｔベル３」、「３１２Ｔベル４」、「３１２ＣＤベル」、「３２１Ｃベル」、「３２１Ｔベル１」、「３２１Ｔベル２」、「３２１Ｔベル３」、「３２１Ｔベル４」、「３２１ＣＤベル」、「２１３Ｌベル１」、「２１３Ｌベル２」、「２３１Ｌベル１」、「２３１Ｌベル２」、「３１２Ｌベル１」、「３１２Ｌベル２」、「３２１Ｌベル１」、「３２１Ｌベル２」、「左ＣＵベル」、「ＣＵベル」、「Ｃベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊ＳＰ」、「ＧＯＤ」、「ＲＢ役１」、「ＲＢ役２」、「ＲＢ役３」及び「ＢＢ」がある。
【０１５９】
例えば、内部当籤役が「ＢＢ」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「ＢＢ」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「ＢＢ」である場合には、ＢＢに内部当籤していることを表す。
【０１６０】
同様に、内部当籤役が「赤７リプ１」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「Ｔリプ１」、「Ｔリプ２」及び「赤リプ１」〜「赤リプ４４」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
【０１６１】
また、内部当籤役が「ＧＯＤ」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「ＧＯＤ１」、「ＧＯＤ２」及び「ベル１」〜「ベル１６」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
【０１６２】
＜内部抽籤テーブル＞
図１７〜図１９に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインＲＯＭ９４に記憶され、設定１〜６ごとに分母を６５５３６とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「３枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１６３】
ここで、図１７は、主遊技状態がＢＢ遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるＲＴ０遊技状態における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図１７において、設定１〜設定６のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「０／６５５３６」であり、「ＢＢ」が内部当籤する確率は「３９６９／６５５３６」であり、「通常リプ」が内部当籤する確率は「３６４０／６５５３６」であり、「特殊役」が内部当籤する確率は「６４０／６５５３６」である。
【０１６４】
また、図１８は、主遊技状態がＢＢ遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるＲＴ１遊技状態、すなわちＢＢ持ち越し状態における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図１８において、設定１〜設定６のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「０／６５５３６」であり、「ＢＢ＋ＧＯＤ」が内部当籤する確率は「８／６５５３６」である。
【０１６５】
また、図１９は、主遊技状態がＢＢ遊技状態にある場合、すなわちＢＢ遊技状態中の３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図１９において、設定１〜設定６のいずれの場合も、「はずれ」の確率は「１２９４８／６５５３６」であり、「ＲＢ役１」が内部当籤する確率は「５０５４／６５５３６」である。
【０１６６】
＜回胴停止初期設定テーブル＞
図２０に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための各種データを取得するようになっている。
【０１６７】
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０１６８】
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図２１に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図２２に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。
【０１６９】
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ステータスとを含む。
【０１７０】
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル（図示省略）を選択するための番号である。
【０１７１】
テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。
【０１７２】
第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール３Ｌである場合に参照されるデータである。
【０１７３】
「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブルを図示しない第一回胴停止データテーブルから選択するための番号である。
【０１７４】
「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを（図示省略）選択するための番号である。
【０１７５】
第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。
【０１７６】
「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを（図示省略）選択するためのデータである。
【０１７７】
＜引込優先順位テーブル＞
図２１に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表している。なお、図２１では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグのデータは省略されている。
【０１７８】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインＣＰＵ９３が識別するために設けられた情報である。
【０１７９】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、「Ｔリプ１、２」、「ＣＤリプ１〜４」、「Ｃリプ１〜３２」、「赤７リプ１〜４４」及び「赤７Ｆリプ」が入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「ＢＢ」より「Ｔリプ１」の方が優先順位が高いため、「Ｔリプ１」を優先して引込むように回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【０１８０】
＜引込優先順位選択テーブル＞
図２２に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リールの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０１８１】
例えば、引込優先順位選択テーブル番号「０１」では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０３」が対応付けられ、第１停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられている。
【０１８２】
また、引込優先順位選択テーブル番号「０１」では、第２停止操作時に第１停止操作が「左」、第２停止操作が「中」である場合（図中「左→中」）には、引込優先順位テーブル番号「０３」が対応付けられ、第２停止操作時に第１停止操作が「右」、第２停止操作が「左」である場合（図中「右→左」）には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられている。
【０１８３】
＜優先順序テーブル＞
図２３に示す優先順序テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑り駒数を決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、１つの優先順序テーブルを用いる。優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
【０１８４】
例えば、優先順序テーブルにおいて、滑り駒数決定データが「３」である場合には、滑り駒数「３」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「１」、「０」、「４」、「２」の順序で優先順序が下がっていく。
【０１８５】
この場合、該当リールを３駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「３」が選択され、内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられていく。
【０１８６】
なお、滑り駒数「２」まで優先順序を下げても内部当籤役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場合には、最も優先順序が高い滑り駒数「３」が選択される。
【０１８７】
［メインＲＡＭに割り当てられる格納領域の構成］
図２４〜図３１は、メインＲＡＭ９５に割り当てられる各種の格納領域を示している。
【０１８８】
＜内部当籤役格納領域＞
図２４に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域０〜６の７個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域０〜６には、図１４〜図１６に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、コンビネーションに対応付けられた内部当籤役に応じたデータ（ビット）が１にセットされ、他のデータが０にリセットされる。
【０１８９】
＜表示役格納領域＞
図２５に示す表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役に応じたコンビネーションを表す。表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ９３が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
【０１９０】
＜図柄コード格納領域＞
図２６に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが１にセットされ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが０にリセットされる。
【０１９１】
＜持越役格納領域＞
図２７に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がＢＢの持越し状態（ＢＢフラグ間）になったことを条件として、持越役格納領域のビット７が「１」にセットされ、ＢＢが作動したことを条件として、該当ビットが「０」にリセットされる。
【０１９２】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図２８に示す遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びＲＴ遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がＢＢ遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット７が「１」にセットされ、ビット０〜６が「０」にリセットされる。
【０１９３】
また、主遊技状態がＲＢ遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット６が「１」にセットされ、ビット０〜５、７が「０」にリセットされる。
【０１９４】
また、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット５が「１」にセットされ、ビット０〜４、６〜７が「０」にリセットされる。また、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域のビット４が「１」にセットされ、ビット０〜３、５〜７が「０」にリセットされる。
【０１９５】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図２９に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの状態が格納される。ビット７は、ストップボタン１７Ｌに対応し、ストップボタン１７Ｌが操作されたときには、ビット７に「１」が格納される。
【０１９６】
同様に、ビット６は、ストップボタン１７Ｃに対応し、ストップボタン１７Ｃが操作されたときには、ビット６に「１」が格納される。また、ビット５は、ストップボタン１７Ｒに対応し、ストップボタン１７Ｒが操作されたときには、ビット５に「１」が格納される。
【０１９７】
ビット３は、ストップボタン１７Ｌに対応し、ストップボタン１７Ｌが有効であるときには、ビット３に「１」が格納される。ビット２は、ストップボタン１７Ｃに対応し、ストップボタン１７Ｃが有効であるときには、ビット２に「１」が格納される。また、ビット１は、ストップボタン１７Ｒに対応し、ストップボタン１７Ｒが有効であるときには、ビット１に「１」が格納される。
【０１９８】
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応し、メインＣＰＵ９３によって停止操作を検出することが可能なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのことをいう。
【０１９９】
＜押下順序格納領域＞
図３０に示す押下順序格納領域は、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット７は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット７に「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０２００】
同様に、ビット６は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット５は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット４は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット３は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット２は押下順序が「右→中→左」に対応する。
【０２０１】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図３１に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０２０２】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。例えば、図２１に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール３Ｃ，３Ｒの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
【０２０３】
［サブＣＰＵによって参照されるデータテーブル］
＜サブフラグ変換テーブル＞
図３２に示すサブフラグ変換テーブルは、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号に対応付けられたサブフラグ変換番号を表している。なお、図３２に示すサブフラグ変換テーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ変換番号に対応するサブフラグ変換役名に加えて、押し順別出現役が示されている。
【０２０４】
ここで、押し順別出現役は、押し順に対してメダルの払出し枚数又は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内に表示される図柄の態様を表している。また、図３２に示すサブフラグ変換テーブルにおいて、押し順は、数字で表され、ストップボタン１７Ｌが「１」、ストップボタン１７Ｃが「２」、ストップボタン１７Ｒが「３」で表されている。
【０２０５】
例えば、押し順が「２１３」と表されている列は、ストップボタン１７Ｃ、１７Ｌ、１７Ｒの順に操作された場合のメダルの払出し枚数又は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内に表示される図柄の表示態様を表している。
【０２０６】
サブフラグ変換番号は、「０」〜「２５」が割り当てられ、サブフラグ変換役名として「はずれ」、「２１３ベル」、「２３１ベル」、「３１２ベル」、「３２１ベル」、「２１３Ｌベル」、「２３１Ｌベル」、「３１２Ｌベル」、「３２１Ｌベル」、「通常リプ」、「右赤７Ｆリプ」、「右赤７リプ１」、「右赤７リプ２」、「Ｂ黄リプ」、「Ｃリプ」、「左ＣＵベル」、「ＣＵベル」、「Ｃベル」、「特殊役」、「特殊目押」、「特殊ＳＰ」、「赤７Ｆ１」、「赤７Ｆ２」、「赤７Ｎ」、「赤７ＳＰ」及び「ＧＯＤ」とそれぞれ表されている。
【０２０７】
例えば、サブフラグ変換番号１は、メインフラグ対応番号１３〜１８（すなわち、「２１３Ｃベル１」〜「２１３Ｃベル６」）に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「２１３ベル」という。
【０２０８】
「２１３ベル」の払出し枚数は、押し順が「１２３」又は「１３２」の場合には、無作為なタイミングでストップボタン１７Ｃ、１７Ｌ、１７Ｒが操作された場合に、１／８の確率で１となり、７／８の確率で０となる。また、「２１３ベル」の払出し枚数は、押し順が「２１３」の場合には、１５となり、押し順が「２３１」、「３１２」又は「３２１」の場合には、１となる。
【０２０９】
また、サブフラグ変換番号９は、メインフラグ対応番号１（すなわち、「通常リプ」）に対応付けられ、サブフラグ変換役名として「通常リプ」という。「通常リプ」の表示態様は、押し順に関わらず「上段青７」となり、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内の上段に「青７−青７−青７」が表示される。
【０２１０】
＜サブフラグ状態別変換テーブル＞
図３３〜図３９に示すサブフラグ状態別変換テーブルは、通常、ＣＺ１及びＣＺ２、ＧＧ、ＣＺ３及びＣＺ４、ＥＧ、ＳＥＧ及びＰＥＧの各サブ遊技状態に対応する７つのテーブルを含んでいる。
【０２１１】
各サブフラグ状態別変換テーブルには、行方向に示された各変換前のサブフラグ変換番号（図中、サブフラグ変換役名で示す）が列方向に示された変換後のサブフラグ変換番号に変換される確率が表されている。
【０２１２】
なお、変換後のサブフラグ変換役名は、変換前のサブフラグ変換役名と異なり、サブフラグ変換番号「０」〜「２５」に対して、「はずれ」、「ベルこぼし」、「２１３ベル」、「２３１ベル」、「３１２ベル」、「３２１ベル」、「２１３Ｌベル」、「２３１Ｌベル」、「３１２Ｌベル」、「３２１Ｌベル」、「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常リプ」、「Ｂ黄リプ」、「Ｃリプ」、「左ＣＵベル」、「ＣＵベル」、「Ｃベル」、「特殊役ＳＰ」、「右赤７Ｆ」、「赤７Ｆ１」、「赤７Ｆ２」、「赤７Ｎ」、「赤７ＳＰ」及び「ＧＯＤ」が対応付けられている。
【０２１３】
例えば、サブ遊技状態が通常である場合には、「２１３ベル」、「２３１ベル」、「３１２ベル」、「３２１ベル」、「２１３Ｌベル」、「２３１Ｌベル」、「３１２Ｌベル」及び「３２１Ｌベル」は、３２７６８／３２７６８の確率で「ベルこぼし」に変換される。
【０２１４】
また、サブ遊技状態がＧＧである場合には、「通常リプ」は、３１７４４／３２７６８の確率で「通常リプ」に変換され、１０２４／３２７６８の確率で「左通常リプ」に変換される。
【０２１５】
＜サブフラグ抽籤用変換テーブル＞
図４０に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換番号に対応付けられた抽籤用のサブフラグ抽籤番号を表している。なお、図４０に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、発明を理解しやすくするために、サブフラグ抽籤番号に対応するサブフラグ抽籤役名が示されている。
【０２１６】
また、サブフラグ状態別変換テーブルと同様に、以下に説明する他のテーブルにおいても、必要に応じて、サブフラグ抽籤番号に代えてサブフラグ抽籤役名を用いて図示及び説明する。
【０２１７】
例えば、図４０に示すサブフラグ抽籤用変換テーブルは、サブフラグ変換役「はずれ」、「ベルこぼし」は、サブフラグ抽籤役「はずれ」に対応付けられている。同様に、「２１３ベル」、「２３１ベル」、「３１２ベル」、「３２１ベル」は、「１５枚ベル」に対応付けられ、「２１３Ｌベル」、「２３１Ｌベル」、「３１２Ｌベル」、「３２１Ｌベル」は、「３枚ベル」に対応付けられている。
【０２１８】
＜ＣＺ数字グループ抽籤テーブル＞
図４１に示すＣＺ数字グループ抽籤テーブルは、ＣＺ１〜ＣＺ４の各サブ遊技状態に対応する７つのテーブルを含んでいる。各ＣＺ数字グループ抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、数字グループＡ〜数字グループＨがそれぞれ決定される確率を表している。
【０２１９】
例えば、サブ遊技状態がＣＺ１である場合に、サブフラグ抽籤役が「Ｃリプ」の場合には、２１５０４／３２７６８の確率で数字グループＣが決定され、３０７２／３２７６８の確率で数字グループＤが決定され、７１６８／３２７６８の確率で数字グループＧが決定され、１０２４／３２７６８の確率で数字グループＨが決定される。
【０２２０】
＜ＣＺ出目グループ抽籤テーブル＞
図４２に示すＣＺ出目グループ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＣＺ１〜ＣＺ４のいずれかである場合に、液晶表示装置１１に表示される装飾図柄の種別が決定される確率を数字グループごとに表している。サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ出目グループ抽籤テーブルを参照することにより、液晶表示装置１１に表示される装飾図柄のなかから装飾図柄の候補を数字グループに応じて決定する。
【０２２１】
ＣＺ出目グループ抽籤テーブルは、第１停止用、第２停止用（鏡なし）、第２停止用（鏡あり）及び第３停止用の４つのテーブルを含んでいる。第１停止用のＣＺ出目グループ抽籤テーブルは、第１停止リールの停止時に液晶表示装置１１に表示される装飾図柄のうち左の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。
【０２２２】
第２停止用（鏡なし）のＣＺ出目グループ抽籤テーブルは、第１停止リールの停止時に液晶表示装置１１に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定されなかった場合に、第２停止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。
【０２２３】
第２停止用（鏡あり）のＣＺ出目グループ抽籤テーブルは、第１停止リールの停止時に液晶表示装置１１に表示される装飾図柄の種別として「鏡」が決定された場合に、第２停止リールの停止時に中の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。第３停止用のＣＺ出目グループ抽籤テーブルは、第３停止リールの停止時に液晶表示装置１１に表示される装飾図柄のうち右の装飾図柄の種別が決定されるときに参照される。
【０２２４】
各ＣＺ出目グループ抽籤テーブルは、数字グループ及び装飾図柄の種別に対応する確率を表している。具体的には、図４２に示す各ＣＺ出目グループ抽籤テーブルには、各数字グループにおいて各装飾図柄の種別が決定される確率が表されている。
【０２２５】
例えば、第１停止用のＣＺ出目グループ抽籤テーブルにおいて、数字グループＤが決定されている場合には、装飾図柄の種別として、６５５３／３２７６８の確率で「Ｖ」が決定され、６５５６／３２７６８の確率で「Ｓ」が決定され、１９６６２／３２７６８の確率で「鏡」が決定される。
【０２２６】
同様に、第２停止用（鏡なし）のＣＺ出目グループ抽籤テーブルにおいて、数字グループＧが決定されている場合には、装飾図柄の種別として、１０９２３／３２７６８の確率で「３」が決定され、１０９２２／３２７６８の確率で「７」が決定され、１０９２３／３２７６８の確率で「Ｓ」が決定される。
【０２２７】
＜ＣＺ出目グループ変換テーブル＞
図４３及び図４４に示すＣＺ出目グループ変換テーブルは、サブ遊技状態がＣＺ１〜ＣＺ４のいずれかである場合に液晶表示装置１１に表示された左、中及び右の装飾図柄の種別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ番号を表している。なお、図４３及び図４４に示すＣＺ出目グループ変換テーブルには、発明を理解しやすくするために、表示出目を構成する装飾図柄の種別及び出目グループの内容が表されている。
【０２２８】
例えば、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「１１３」（表示出目番号１）を非当籤（出目グループ番号０）に対応付けている。すなわち、表示出目が「１１３」の場合には、非当籤となる。
【０２２９】
また、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「１７７」（表示出目番号２１）をＨＯＬＤ当籤Ａ７（出目グループ番号１）に対応付けている。すなわち、表示出目が「１７７」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
【０２３０】
また、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「１ＶＶ」（表示出目番号２８）をＨＯＬＤ当籤ＡＶ（出目グループ番号２）に対応付けている。すなわち、表示出目が「１ＶＶ」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
【０２３１】
また、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「１ＳＳ」（表示出目番号３５）をＨＯＬＤ当籤ＡＳ（出目グループ番号３）に対応付けている。すなわち、表示出目が「１ＳＳ」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
【０２３２】
また、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「７Ｓ７」（表示出目番号１４１）をＨＯＬＤ当籤Ｂ７（出目グループ番号４）に対応付けている。すなわち、表示出目が「７Ｓ７」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
【０２３３】
また、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「ＶＳＶ」（表示出目番号１７８）をＨＯＬＤ当籤ＢＶ（出目グループ番号５）に対応付けている。すなわち、表示出目が「ＶＳＶ」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
【０２３４】
また、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「ＳＶＳ」（表示出目番号２０９）をＨＯＬＤ当籤ＢＳ（出目グループ番号６）に対応付けている。すなわち、表示出目が「ＳＶＳ」の場合には、ホールドの抽籤が行われる。
【０２３５】
また、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「１３５」（表示出目番号８）をＧＧ当籤リーチ目（出目グループ番号７）に対応付けている。すなわち、表示出目が「１３５」の場合には、ＧＧが当籤する。
【０２３６】
また、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「１１１」（表示出目番号０）をＧＧ当籤１３５（出目グループ番号８）に対応付けている。すなわち、表示出目が「１１１」の場合には、ＧＧが当籤する。
【０２３７】
また、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「７７７」（表示出目番号１２９）をＧＧ当籤７（出目グループ番号９）に対応付けている。すなわち、表示出目が「７７７」の場合には、ＧＧが当籤する。
【０２３８】
また、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「ＶＶＶ」（表示出目番号１７２）をＧＧ当籤７（出目グループ番号１０）に対応付けている。すなわち、表示出目が「ＶＶＶ」の場合には、ＧＧが当籤する。
【０２３９】
また、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「ＳＳＳ」（表示出目番号２１５）をＧＧ＆ＥＧ当籤Ｓ（出目グループ番号１１）に対応付けている。すなわち、表示出目が「ＳＳＳ」の場合には、ＧＧ及びＥＧが当籤する。
【０２４０】
また、ＣＺ出目グループ変換テーブルは、表示出目「Ｖ１Ｖ」（表示出目番号１４８）を天国移行目（出目グループ番号１２）に対応付けている。すなわち、表示出目が「Ｖ１Ｖ」の場合には、残りのＣＺの遊技が有利な状態になる。
【０２４１】
例えば、液晶表示装置１１に天国移行目が表示されて、残りのＣＺの遊技が有利な状態になると、サブフラグ抽籤役に関わらず、液晶表示装置１１に表示される装飾図柄の候補として、相対的に少ない数の装飾図柄が選択される。
【０２４２】
具体的には、残りのＣＺの遊技が有利な状態になると、図４１に示したＣＺ数字グループ抽籤テーブルにおいて、いずれのサブフラグ抽籤役に対しても、サブフラグ抽籤役が「Ｃベル」として、数字グループＤ又は数字グループＨが選択される。
【０２４３】
＜ＧＧ当籤時振り分けテーブル＞
図４５に示すＧＧ当籤時振り分けテーブルは、当籤したＧＧの継続率を決定するための振り分け番号を表している。
【０２４４】
具体的には、ＧＧ当籤時振り分けテーブルでは、サブ遊技状態及びサブフラグ抽籤役に対して、ＧＧの継続率（以下、単に「ＧＧ継続率」という）を振り分けるための振り分け番号が対応付けられている。
【０２４５】
例えば、サブフラグ抽籤役が「１５枚ベル」の場合には、サブ遊技状態がＧＧ本前兆中でない通常であれば、振り分け番号として「１３」が決定され、サブ遊技状態がＧＧ本前兆中である通常、ＣＺ１ないしＣＺ４のいずれか、又はＧＧであれば、振り分け番号として「０」が決定され、サブ遊技状態がＥＧ、ＳＥＧ又はＰＥＧであれば、振り分け番号として「８」が決定される。
【０２４６】
＜ＧＧ当籤時振り分け抽籤テーブル＞
図４６に示すＧＧ当籤時振り分け抽籤テーブルは、ＧＧが当籤した場合に決定された各振り分け番号に対して、各ＧＧ継続率が決定される確率を表している。本実施の形態において、ＧＧ継続率は、「１％継続」、「１２．５％継続」、「２５％継続」、「５０％継続」、「６７継続」、「７５％継続」及び「８０％継続」のなかから決定される。
【０２４７】
例えば、振り分け番号が「８」の場合には、３２５９２／３２７６８の確率で「１％継続」が決定され、１２８／３２７６８の確率で「５０％継続」が決定され、３２／３２７６８の確率で「６７％継続」が決定され、１６／３２７６８の確率で「７５％継続」が決定される。
【０２４８】
＜ＣＺＨＯＬＤ抽籤テーブル＞
図４７に示すＣＺＨＯＬＤ抽籤テーブルは、出目グループ番号１〜６（すなわち、ＨＯＬＤ当籤Ａ７、ＨＯＬＤ当籤ＡＶ、ＨＯＬＤ当籤ＡＳ、ＨＯＬＤ当籤Ｂ７、ＨＯＬＤ当籤ＢＶ及びＨＯＬＤ当籤ＢＳ）のそれぞれに対して、「ＨＯＬＤ無し」及び「ＨＯＬＤ有り」がそれぞれ決定される確率を表している。
【０２４９】
なお、図４７に示すＣＺＨＯＬＤ抽籤テーブルは、出目グループ番号が１〜３の場合には、ＨＯＬＤ無しとなり、出目グループ番号が４〜６の場合には、ＨＯＬＤ有りとなるように設定されているが、各出目グループ１〜６に対して、所定の確率で「ＨＯＬＤ無し」及び「ＨＯＬＤ有り」が振り分けられるように設定されていてもよい。
【０２５０】
＜ＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ当選率抽籤テーブル＞
図４８及び図４９に示すＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ当選率抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＣＺ１〜ＣＺ４のいずれかにおいてホールドに当籤した場合（すなわち、ＨＯＬＤ有りの場合）の次の単位遊技におけるＧＧの当選率を表している。
【０２５１】
具体的には、ＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ当選率抽籤テーブルは、数字グループＡ〜数字グループＨに対応する８つのテーブルを含んでいる。各ＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ当選率抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、ＧＧの当選率が決定される確率を表している。本実施の形態において、ＧＧの当選率は、「２０％当籤」、「２５％当籤」、「３３％当籤」、「５０％当籤」及び「１００％当籤」のなかから決定される。
【０２５２】
例えば、数字グループＡにおいてサブフラグ抽籤役が「ＣＵベル」の場合には、３００８０／３２７６８の確率で「２５％当籤」が決定され、２０４８／３２７６８の確率で「３３％当籤」が決定され、５１２／３２７６８の確率で「５０％当籤」が決定され、１２８／３２７６８の確率で「１００％当籤」が決定される。
【０２５３】
＜ＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ抽籤テーブル＞
図５０に示すＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ抽籤テーブルは、図４８及び図４９に示したＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ当選率抽籤テーブルを参照して決定されたＧＧの当選率に対して、ＧＧの非当籤及びＧＧの当籤が決定される確率を表している。例えば、ＧＧ継続率が「２０％当籤」の場合には、２６２１５／３２７６８の確率でＧＧが非当籤となり、６５５３／３２７６８の確率でＧＧが当籤となる。
【０２５４】
＜巻き戻し抽籤テーブル＞
図５１に示す巻き戻し抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＥＧ、ＳＥＧ又はＰＥＧである場合に、ＥＧ又はＰＥＧの巻き戻しが行われる確率を表している。
【０２５５】
巻き戻し抽籤テーブルは、ＥＧ、ＳＥＧ及びＰＥＧに対応する３つのテーブルを含んでいる。各巻き戻し抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、ＥＧ又はＰＥＧの巻き戻しが決定される確率を表している。
【０２５６】
例えば、サブ遊技状態がＳＥＧである場合に、サブフラグ抽籤役が「Ｃリプ」の場合には、１６３８４／３２７６８の確率で巻き戻しが非当籤となり、８１９２／３２７６８の確率でＥＧへの巻き戻しが当籤となり、８１９２／３２７６８の確率でＰＥＧへの巻き戻しが当籤となる。
【０２５７】
＜巻き戻し当籤時振り分けテーブル＞
図５２に示す巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、巻き戻しが当籤したことにより当籤したＧＧの継続率を決定するための振り分け番号を表している。
【０２５８】
巻き戻し当籤時振り分けテーブルは、ＥＧ、ＳＥＧ及びＰＥＧに対応する３つのテーブルを含んでいる。各巻き戻し当籤時振り分けテーブルでは、各サブ遊技状態の残りゲーム数に対して、ＧＧ継続率を振り分けるための振り分け番号が対応付けられている。
【０２５９】
例えば、ＥＧの残りゲーム数が１１Ｇであれば、振り分け番号として「１」が決定され、ＳＥＧの残りゲーム数が１１Ｇであれば、振り分け番号として「２」が決定され、ＰＥＧの残りゲーム数が１１Ｇであれば、振り分け番号として「３」が決定される。
【０２６０】
＜巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブル＞
図５３に示す巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルは、巻き戻しが当籤した場合に決定された各振り分け番号に対して、各ＧＧ継続率が決定される確率を表している。
【０２６１】
例えば、振り分け番号が「３」の場合には、３２２５６／３２７６８の確率で「１％継続」が決定され、５００／３２７６８の確率で「５０％継続」が決定され、８／３２７６８の確率で「６７％継続」が決定され、４／３２７６８の確率で「７５％継続」が決定される。
【０２６２】
＜ＰＥＧ昇格抽籤テーブル＞
図５４に示すＰＥＧ昇格テーブルは、サブ遊技状態がＥＧである場合に、ＥＧの最初の単位遊技又はＥＧへの巻き戻し後の最初の単位遊技において、サブ遊技状態をＥＧからＰＥＧに昇格させる確率を表している。
【０２６３】
具体的には、ＰＥＧ昇格抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＥＧである場合に、ＥＧからＰＥＧに昇格させる抽籤を行った回数に対して、ＰＥＧ昇格の非当籤及びＰＥＧ昇格が決定される確率を表している。
【０２６４】
例えば、ＥＧの最初の単位遊技（初回）においては、３２２５６／３２７６８の確率でＰＥＧ昇格が非当籤となり、５１２／３２７６８の確率でＰＥＧ昇格が当籤となる。また、ＥＧへの巻き戻し後の最初の単位遊技（２回目以降）においては、３２６４０／３２７６８の確率でＰＥＧ昇格が非当籤となり、１２８／３２７６８の確率でＰＥＧ昇格が当籤となる。
【０２６５】
＜ＥＧ救済時ＧＧ継続率抽籤テーブル＞
図５５に示すＥＧ救済時ＧＧ継続率抽籤テーブルは、ＥＧ救済時にＧＧに当籤した場合に、各ＧＧ継続率が決定される確率を表している。例えば、３２７６４／３２７６８の確率で「５０％継続」が決定され、４／３２７６８の確率で「７５％継続」が決定され。
【０２６６】
＜ＳＥＧ上乗せゲーム数抽籤テーブル＞
図５６に示すＳＥＧ上乗せゲーム数抽籤テーブルは、ＳＥＧのストックがない場合のテーブルと、ＳＥＧのストックがある場合のテーブルとの２つのテーブルを含んでいる。
【０２６７】
各ＳＥＧ上乗せゲーム数抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、ＳＥＧのゲーム数の上乗せの非当籤、単位遊技内で告知される（以下、「即告知」ともいう）上乗せゲーム数、及び、ストックされる上乗せゲーム数がそれぞれ決定される確率を表している。本実施の形態において、ＳＥＧの上乗せゲーム数は、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」及び「１０００ゲーム」のなかから決定される。
【０２６８】
例えば、ＳＥＧのストックがない状態において、サブフラグ抽籤役が「Ｃリプ」の場合には、２４５７６／３２７６８の確率で上乗せに非当籤となり、６８４８／３２７６８の確率で即告知される１０ゲームが決定され、１０２４／３２７６８の確率で即告知される２０ゲームが決定され、２５６／３２７６８の確率で即告知される３０ゲームが決定され、６４／３２７６８の確率で即告知される１０００ゲームが決定される。なお、この場合には、ストックされる上乗せゲーム数は、決定されない。
【０２６９】
＜履歴抽籤テーブル＞
図５７及び図５８に示す履歴抽籤テーブルは、通常と、ＣＺ１及びＣＺ２と、ＣＺ３及びＣＺ４と、ＧＧと、ＥＧ、ＳＥＧ及びＰＥＧとの各サブ遊技状態に対応する５つのテーブルを含んでいる。
【０２７０】
各履歴抽籤テーブルは、各履歴結果に対して、ＧＧ及びＣＺ１ないしＣＺ４に当籤する確率を表している。ここで、履歴結果は、「なし」、「履歴青３連」、「履歴青４連」、「履歴青５連」、「履歴黄３連」、「履歴黄４連」、「履歴黄５連」、「履歴白５連」、「５Ｇ以内に特殊役２回」、「５Ｇ以内に特殊役３回」、「５Ｇ以内に特殊役４回」、「５Ｇ以内に特殊役５回」、「５Ｇ以内に赤７が２回」、「５Ｇ以内に赤７が３回以上」、「赤７が２連以上」及び「５Ｇ以内にＧＯＤ２回以上」の１６の結果を含む。
【０２７１】
具体的には、各履歴抽籤テーブルは、各履歴結果に対して、「非当籤」、「ＧＧ当籤」、「ＣＺ１当籤」、「ＣＺ２当籤」、「ＣＺ３当籤」、「ＣＺ４当籤」、「ＧＧ＋ＣＺ１当籤」に決定される確率を表している。
【０２７２】
例えば、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青３連」の場合には、３１１３０／３２７６８の確率で「非当籤」が決定し、１６３８／３２７６８の確率で「ＣＺ１当籤」が決定する。同様に、サブ遊技状態が通常であるときに、履歴結果が「履歴青４連」の場合には、３２７６８／３２７６８の確率で「ＣＺ１当籤」が決定する。
【０２７３】
なお、図５８に示すＥＧ、ＳＥＧ及びＰＥＧに対する履歴抽籤テーブルは、共通なテーブルで示されているが、ＰＥＧに対する履歴抽籤テーブルは、他の履歴抽籤テーブルに対して、遊技者に対して有利にＧＧの上乗せが行われるように設定されていてもよい。
【０２７４】
すなわち、ＰＥＧ以外のサブ遊技状態に対する履歴抽籤テーブルよりも、サブ遊技状態がＰＥＧに対する履歴抽籤テーブルの方が遊技者に対して有利にＧＧの上乗せが行われるように設定されていてもよい。
【０２７５】
具体的には、履歴抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＰＥＧ以外であるときよりも、サブ遊技状態がＰＥＧであるときの方がＧＧ及びＣＺの当籤確率が高くなるように設定されていてもよい。
【０２７６】
［主制御処理］
主制御基板４１のメインＣＰＵ９３は、図５９〜図７２に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０２７７】
＜メイン制御処理＞
図５９は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときにスタートする。
【０２７８】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、図６０に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ９３は、一遊技（１単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６１に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ９３は、３つの乱数値（乱数値１〜３）を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。ここで、乱数値１は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。
【０２８２】
また、乱数値２、３は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ０〜６５５３５及び０〜２５５の中から抽出される。なお、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１３で乱数値２、３を常に抽出する必要はなく、各乱数値２、３を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６２に示す内部抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ９３は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６４に示すリール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１６）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ９５の該当領域に格納される。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。
【０２８６】
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別及び演出用のタイマの値等を表す。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１８）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリール回転開始処理を実行する（Ｓ１９）。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域（図２９参照）に「００００１１１」が格納される。
【０２８９】
また、リール回転開始処理は、図７１に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始する。
【０２９０】
その後、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２０）。
【０２９２】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板４２は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６５に示す引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２１）。この引込優先順位格納処理では、図６６に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が図３１に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０２９４】
例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合（例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６８に示すリール停止制御処理を実行する（Ｓ２２）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２３）。
【０２９６】
この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。
【０２９７】
具体的には、図柄コード格納領域（図２６参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１１〜図１３参照）のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。
【０２９８】
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことで表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せが特定される。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する（Ｓ２５）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置４３の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２６）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６９に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２７）。このボーナス終了チェック処理によって、ＢＢ又はＲＢの終了条件を満たした場合にＢＢ又はＲＢの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７０に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２８）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてＢＢ又はＲＢの作動を行う処理が実行される。メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２８の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理を実行する。
【０３０３】
＜電源投入時処理＞
図６０は、図５９に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０３０４】
まず、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０３０５】
例えば、メインＣＰＵ９３は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ９５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ３０）において、メインＲＡＭ９５に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０３０６】
ここで、メインＣＰＵ９３は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０３０７】
メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値等をセットする（Ｓ３１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０３０８】
ステップＳ３１の処理を実行した後、又はステップＳ３０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ３２）。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ３３）。
【０３０９】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定値変更処理を実行する（Ｓ３５）。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が１〜６のうちから選択され、スタートレバー１６が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（Ｓ３６）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ３６の処理を繰り返し実行する。
【０３１３】
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３７）、電源投入時処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３８）。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ３９）。
【０３１５】
電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０３１６】
ステップＳ３８において、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ４０）、電源投入時処理を終了する。
【０３１７】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図６１は、図５９に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０３１８】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ５０）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ５０の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
【０３１９】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、自動投入処理を実行する（Ｓ５１）。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。
【０３２０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５２）。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
【０３２１】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（Ｓ５３）。例えば、メインＣＰＵ９３は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
【０３２２】
なお、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
【０３２３】
ステップＳ５２又はＳ５３の処理が実行された後、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする（Ｓ５４）。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、３とする。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ５５）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ５６）。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
【０３２５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５７）。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（Ｓ５８）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が３枚であり、かつ、クレジットが５０となっていること、又は、ステップＳ５１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０３２７】
ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ５９）。例えば、メインＣＰＵ９３は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口１３に投入されたメダルがメダル払出口２１から排出する径路を形成させる。
【０３２８】
ステップＳ５５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ５９の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（Ｓ６０）。
【０３２９】
すなわち、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルが３枚であるか否かを判断する。
【０３３０】
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ６４がオンであるか否かを判断する（Ｓ６１）。
【０３３１】
ここで、スタートスイッチ６４がオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、スタートスイッチ６４がオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ６２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０３３２】
＜内部抽籤処理＞
図６２は、図５９に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０３３３】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ９５にセットする（Ｓ８０）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて、図１７〜図１９のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ９５にセットする。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ８１）。次に、メインＣＰＵ９３は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８２）。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図２７参照）の値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ８３）。この判断処理では、持越格納領域の「ＢＢ」に対応するビット７が「１」にセットされたか否かが判断される。
【０３３６】
ステップＳ８３において、持越役格納領域の値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役（例えば、ＢＢ）を持越役格納領域（図２７参照）に格納する（Ｓ８４）。このステップＳ８３の処理では、例えば内部当籤役として「ＢＢ」が取得されたときに、持越役格納領域の「ＢＢ」に対応するビット７が「１」にセットされる。
【０３３７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図２７参照）の値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ８５）。この判断処理では、持越格納領域の「ＢＢ」に対応するビット７が「１」にセットされたか否かが判断される。
【０３３８】
ステップＳ８５において、持越役格納領域の値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図６３に示す遊技状態フラグ移行処理を実行し（Ｓ７６）、内部抽籤処理を終了する。
【０３３９】
＜遊技状態フラグ移行処理＞
図６３は、図６２に示した内部抽籤処理のステップＳ８６において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
【０３４０】
まず、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図２７参照）にＢＢが格納されているか否かを判断する（Ｓ９０）。この処理では、持越格納領域の「ＢＢ」に対応するビット７が「１」にセットされているか否かが判断される。
【０３４１】
ステップＳ９０において、持越役格納領域にＢＢが格納されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態としてＲＴ１遊技状態をセットする（Ｓ９１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図２８参照）の「ＲＴ１遊技状態」に対応するビット４を「１」にセットする。ステップＳ９１の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
【０３４２】
一方、ステップＳ９０において、持越役格納領域にＢＢが格納されていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
【０３４３】
＜リール停止初期設定処理＞
図６４は、図５９に示したメイン制御処理のステップＳ１６において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０３４４】
まず、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ１００）。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ１０１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（又は押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０３４６】
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０３４７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図２６参照）に回転中の識別子を格納する（Ｓ１０２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットを「１」にセットする。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ１０３）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ９５の所定の領域に格納されている。
【０３４９】
＜引込優先順位格納処理＞
図６５は、図５９に示したメイン制御処理のステップＳ２１及び図６８に示すリール停止制御処理のステップＳ１６５において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【０３５０】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１１０）。次に、メインＣＰＵ９３は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する（Ｓ１１１）。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の１つのリールが検索対象のリールとして決定される。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６６に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する（Ｓ１１２）。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル（図２１参照）の中から１つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に２０（各リールの図柄の数）をセットし、検索図柄位置に０をセットする（Ｓ１１３）。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６７に示す図柄コード格納処理を実行する（Ｓ１１４）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域（図２６参照）とに基づいて、表示役格納領域（図２５参照）を更新する（Ｓ１１５）。次に、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データ取得処理を実行する（Ｓ１１６）。
【０３５５】
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが１となっていて、内部当籤役格納領域（図２４参照）で該当するビットが１となっている役について、ステップＳ１１２で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０３５６】
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」（０００Ｈ）をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」（００１Ｈ）をセットする。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（Ｓ１１７）。次に、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数から１を減算し、検索図柄位置に１を加算する（Ｓ１１８）。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ１１９）。ここで、図柄チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１４の処理を実行する。
【０３５９】
一方、図柄チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１１の処理を実行する。
【０３６０】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図６６は、図６５に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１１２において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０３６１】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する（Ｓ１３０）。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図３０参照）、作動ストップボタン格納領域（図２９参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル（図示省略）から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（Ｓ１３１）、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ１３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３６２】
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ１３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３６３】
＜図柄コード格納処理＞
図６７は、図６５に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１１４及び図６８に示すリール停止制御処理のステップＳ１５９において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【０３６４】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１４０）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１４１）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、左リール３Ｌの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（Ｓ１４２）、図柄コード格納処理を終了する。
【０３６６】
＜リール停止制御処理＞
図６８は、図５９に示したメイン制御処理のステップＳ２２において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０３６７】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ１５０）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１５０の処理を繰り返し実行する。
【０３６８】
一方、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図３０参照）と、作動ストップボタン格納領域（図２９参照）とを更新する（Ｓ１５１）。
【０３６９】
ここで、メインＣＰＵ９３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域（図３０参照）に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押し順を判断することができる。
【０３７０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ１５２）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ１５３）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１５４）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ１５５）。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブル（図２０参照）から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０３７２】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ１５６）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等を表す。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１５７）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０３７４】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１５８）。次に、メインＣＰＵ９３は、図６７に示した図柄コード格納処理を実行する（Ｓ１５９）。
【０３７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ１６０）。次に、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ１６１）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する（Ｓ１６２）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。
【０３７７】
メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１６２の処理を繰り返し実行する。一方、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、リール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ１６３）。
【０３７８】
このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイッチ７ＳのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報が含まれる。なお、当該ＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、割込処理にて監視して副制御基板４２に送信するようにしてもよい。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１６４）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図６５に示した引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ１６５）、ステップＳ１５０の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了する。
【０３８０】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図６９は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ２７において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０３８１】
まず、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＢＢ作動状態であるか、すなわち図２８に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されたＢＢ作動状態フラグがオンであるか否か判断する（Ｓ２８０）。
【０３８２】
ここで、主遊技状態がＢＢ作動状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がＢＢ作動状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２８１）。次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判断する（Ｓ２８２）。
【０３８３】
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ作動状態フラグをオフにするＢＢ終了処理を実行する（Ｓ２８３）。
【０３８４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態としてＲＴ０遊技状態をセットする（Ｓ２８４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図２８参照）の「ＲＴ０遊技状態」に対応するビット５を「１」にセットする。
【０３８５】
その後、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行し（Ｓ２８５）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３８６】
一方、ステップＳ２８２において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」以上である場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ２８６）。
【０３８７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判断する（ステップＳ２８７）。入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３８８】
一方、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ作動状態フラグをオフにするＲＢ終了処理を実行して（ステップＳ２８９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３８９】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図７０は、図５９に示したメイン制御処理のステップＳ２８において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０３９０】
まず、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。ここで、主遊技状態がＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ２９１）。
【０３９１】
ＲＢが作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、ＲＢが作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ＲＢを作動させるＲＢ作動処理を実行して（ステップＳ２９２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＲＢ作動処理では、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ遊技状態フラグをオンするとともに、例えば入賞回数カウンタに「１」をセットし、かつ遊技可能回数カウンタに「１」をセットする。
【０３９２】
他方、ステップＳ２９０において、主遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、「ＢＢ」に対応する「下半円−上半円−青７Ａ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する（ステップＳ２９３）。
【０３９３】
「ＢＢ」に対応する「下半円−上半円−青７Ａ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＢＢを作動させるＢＢ作動処理を実行する（ステップＳ２９２）。ＢＢ作動処理では、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数（例えば、８６枚）をセットする。このとき、メインＣＰＵ９３は、上述したＲＢ作動処理も行う。
【０３９４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ２９５）。その後、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して（Ｓ２９６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３９５】
一方、ステップＳ２９３において、「ＢＢ」に対応する「下半円−上半円−青７Ａ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示されていないと判断した場合には（ＮＯ）、いずれかのリプレイが表示されたか否かを判断する（ステップＳ２９７）。
【０３９６】
いずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、いずれかのリプレイが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、図６１に示したメダル受付・スタートチェック処理のＳ５１において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行って（Ｓ２９８）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３９７】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図７１は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０３９８】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ９３は、図７２に示す入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御基板４２に送信される信号の有無を確認する。
【０３９９】
例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する。
【０４００】
次に、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、演出用タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２３）。次に、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御するリール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。
【０４０１】
より詳細には、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、メインＣＰＵ９３は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。例えば、メインＣＰＵ９３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０４０３】
＜入力ポートチェック処理＞
図７２は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０４０４】
まず、メインＣＰＵ９３は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３３０）。次に、メインＣＰＵ９３は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納し（Ｓ３３１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３３２）。
【０４０５】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインＣＰＵ９３は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＭＡＸベットボタン１４や１ベットボタン１５が押されたか否か等をチェックしている。
【０４０６】
次に、メインＣＰＵ９３は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３３３）。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
【０４０７】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する入力状態コマンド送信処理を実行して（Ｓ３３４）、入力ポートチェック処理を終了する。
【０４０８】
［副制御処理］
副制御基板４２のサブＣＰＵ１０２は、図７３〜図１１０に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０４０９】
＜電源投入処理＞
図７３は、電源投入時におけるサブＣＰＵ１０２の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０４１０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を実行する（Ｓ３５０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０４１１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図７４に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ３５１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０４１２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図７５に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３５２）。サウンド制御タスクでは、スピーカ２３Ｌ、２３Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ１０２によって制御される。
【０４１３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、マザータスクを起動し（Ｓ３５３）、電源投入処理を終了する。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１１で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１１から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０４１４】
＜ランプ制御タスク＞
図７４は、図７３に示した電源投入処理のステップＳ３５１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０４１５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ３６０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３６１）。
【０４１６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込待ちを実行する（Ｓ３６２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０４１７】
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）等が挙げられる。
【０４１８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図７５に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ３６３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
【０４１９】
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３６３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３６３では、図７５に示したサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３７２及びＳ３７３の処理が実行される。
【０４２０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータ解析処理を実行し（Ｓ３６４）、ランプ演出実行処理を実行し（Ｓ３６５）、ステップＳ３６２の処理を実行する。
【０４２１】
＜サウンド制御タスク＞
図７５は、図７３に示した電源投入処理のステップＳ３５２において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０４２２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、スピーカ２３Ｌ、２３Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３７０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ３７１）。
【０４２３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの解析処理を実行し（Ｓ３７２）、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ３７３）、ステップＳ３７１の処理を実行する。
【０４２４】
＜マザータスク＞
図７６は、図７３に示した電源投入処理のステップＳ３５３において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【０４２５】
マザータスクでは、サブＣＰＵ１０２は、メインタスクを起動し（Ｓ３８０）、主基板通信タスクを起動し（Ｓ３８１）、アニメタスクを起動する（Ｓ３８２）。
【０４２６】
＜メインタスク＞
図７７は、図７６に示したマザータスクのステップＳ３８０において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【０４２７】
メインタスクにおいて、サブＣＰＵ１０２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行し（Ｓ３９０）、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ３９１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、描画処理を実行し（Ｓ３９２）、ステップＳ３９１の処理を実行する。
【０４２８】
＜主基板通信タスク＞
図７８は、図７６に示したマザータスクのステップＳ３８１において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０４２９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ４００）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ４０１）。
【０４３０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０１の処理を実行する。
【０４３１】
一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ４０３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図７９に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ４０４）、ステップＳ４０１の処理を実行する。
【０４３２】
＜コマンド解析処理＞
図７９は、図７８に示した主基板通信タスクのステップＳ４０４において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４３３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図８１に示す演出内容決定処理を実行し（Ｓ４１０）、ランプデータ決定処理を実行し（Ｓ４１１）、サウンドデータ決定処理を実行し（Ｓ４１２）、決定された各データを登録し（Ｓ４１３）、コマンド解析処理を終了する。
【０４３４】
＜アニメタスク＞
図８０は、図７６に示したマザータスクのステップＳ３８２において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【０４３５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ４２０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、図７１に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブＲＡＭ１０３に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０４３６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ４２１）。具体的には、ステップＳ４２０で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ１０２は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
【０４３７】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行する（Ｓ４２２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップＳ４２０の処理を実行する。
【０４３８】
＜演出内容決定処理＞
図８１は、図７９に示したコマンド解析処理のステップＳ４１０において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０４３９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３０）。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、設定値の変更の有無及び設定値の情報などを含んで初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがサブＲＡＭ１０３にセットされる。
【０４４０】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３３）、演出内容決定処理を終了する。
【０４４１】
メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入の有無並びに投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタの値などを含んでメダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４２】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３４）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８２に示すスタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３５）、演出内容決定処理を終了する。
【０４４３】
スタートコマンド受信時処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別及び演出用タイマの値などを含んでスタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４４】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３６）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リールの回転が開始された旨を表すリール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４５】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３８）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８８に示すリール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３９）、演出内容決定処理を終了する。
【０４４６】
リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）などを含んでリール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４７】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４０）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４１）、演出内容決定処理を終了する。
【０４４８】
入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ及びメダルの払出枚数などを含んで入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４４９】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４２）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４３）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが開始された旨を表すボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４５０】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４４）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４５）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナスが終了した旨を表すボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０４５１】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４６）。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４７）、演出内容決定処理を終了する。
【０４５２】
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを表す入力状態コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。一方、Ｓ４４６において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了する。
【０４５３】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図８２は、図８１に示した演出内容決定処理のステップＳ４３５において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４５４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３によって制御される遊技状態がＢＢ持ち越し状態であるか否かを判断する（Ｓ４５０）。ここで、メインＣＰＵ９３によって制御される遊技状態がＢＢ持ち越し状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４５５】
一方、メインＣＰＵ９３によって制御される遊技状態がＢＢ持ち越し状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８３に示す抽籤前処理を実行する（Ｓ４５１）。
【０４５６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺ１ないしＣＺ４のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ４５２）。ここで、サブ遊技状態がＣＺ１ないしＣＺ４のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８６及び図８７に示すＣＺ中処理を実行する（Ｓ４５３）。
【０４５７】
一方、サブ遊技状態がＣＺ１ないしＣＺ４のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＥＧであるか否かを判断する（Ｓ４５４）。ここで、サブ遊技状態がＥＧであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９３〜図９５に示すＥＧ中処理を実行する（Ｓ４５５）。
【０４５８】
一方、サブ遊技状態がＥＧでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＳＥＧであるか否かを判断する（Ｓ４５６）。ここで、サブ遊技状態がＳＥＧであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９６及び図９７に示すＳＥＧ中処理を実行する（Ｓ４５７）。
【０４５９】
一方、サブ遊技状態がＳＥＧでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＰＥＧであるか否かを判断する（Ｓ４５８）。ここで、サブ遊技状態がＰＥＧであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９８及び図９９に示すＰＥＧ中処理を実行する（Ｓ４５９）。
【０４６０】
一方、サブ遊技状態がＰＥＧでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＧＧであるか否かを判断する（Ｓ４６０）。ここで、サブ遊技状態がＧＧであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１００に示すＧＧ中処理を実行する（Ｓ４６１）。一方、サブ遊技状態がＧＧでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図１０１及び図１０２に示す共通処理を実行する（Ｓ４６２）。
【０４６１】
ステップＳ４５３、Ｓ４５５、Ｓ４５７、Ｓ４５９、Ｓ４６１又はＳ４６２ｂの処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図１０７に示す共通抽籤処理を実行し（Ｓ４６３）、図１０８に示す抽籤後処理を実行し（Ｓ４６４）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４６２】
＜抽籤前処理＞
図８３は、図８２に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４５１において実行される抽籤前処理を示すフローチャートである。
【０４６３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前回の遊技において定められたサブ遊技状態を表す次遊技状態をサブ遊技状態としてセットする（Ｓ４７０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺホールドＧＧ当籤フラグをクリアする（Ｓ４７２）。
【０４６４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＥＧであるか否かを判断する（Ｓ４７３）。ここで、サブ遊技状態がＥＧでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧ救済フラグをセットする（Ｓ４７４）。
【０４６５】
一方、サブ遊技状態がＥＧであると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ４７４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役に対応するメインフラグ対応番号をサブ遊技状態に応じたサブフラグ変換番号に変換するとともに、サブフラグ変換番号を抽籤用のサブフラグ抽籤番号に変換するサブフラグ変換処理を行う（Ｓ４７５）。
【０４６６】
フラグ変換処理において、サブＣＰＵ１０２は、図３２に示したサブフラグ変換テーブルを参照し、メインフラグ対応番号に対応付けられたサブフラグ変換番号を特定し、図３３〜図３９に示したサブフラグ状態別変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号をサブ遊技状態に応じた確率で抽籤により変換する。
【０４６７】
また、フラグ変換処理において、サブＣＰＵ１０２は、図４０に示したサブフラグ抽籤用変換テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に対応付けられたサブフラグ抽籤番号を特定する。
【０４６８】
Ｓ４７５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図８４及び図８５に示すＣＺカウンタ処理を実行する（Ｓ４７６）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧに当籤してからＧＧを発動するまでの単位遊技数を表すＧＧ本前兆ゲーム数が０以上であるか否かを判断する（Ｓ４７７）。
【０４６９】
ここで、ＧＧ本前兆ゲーム数が０以上であると判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆ゲーム数から１を減算する（Ｓ４７８）。ステップＳ４７７において、ＧＧ本前兆ゲーム数が０以上でないと判断した場合、又は、ステップＳ４７８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、抽籤前処理を終了する。
【０４７０】
＜ＣＺカウンタ処理＞
図８４及び図８５は、図８３に示した抽籤前処理のステップＳ４７６において実行されるＣＺカウンタ処理を示すフローチャートである。
【０４７１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺ１ないしＣＺ４、ＧＧ、ＥＧ、ＳＥＧ又はＰＥＧの１ゲーム目であるか否かを判断する（Ｓ４８０）。ここで、サブ遊技状態がＣＺ１ないしＣＺ４、ＧＧ、ＥＧ、ＳＥＧ又はＰＥＧの１ゲーム目であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＣＺ本前兆カウンタを初期化（例えば、値を「−１」をセット）するとともに（Ｓ４８１）、ＧＧ中ＣＺ本前兆ゲーム数を初期化（例えば、「−１」をセット）する（Ｓ４８２）。
【０４７２】
ステップＳ４８０において、サブ遊技状態がＣＺ１ないしＣＺ４、ＧＧ、ＥＧ、ＳＥＧ又はＰＥＧの１ゲーム目でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ４８２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＣＺ本前兆カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ４８３）。
【０４７３】
ここで、通常中ＣＺ本前兆カウンタの値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＣＺ本前兆カウンタの値が１以上であるか否かを判断する（Ｓ４８４）。通常中ＣＺ本前兆カウンタの値が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が０又は１（すなわち、サブフラグ変換役名がハズレ又は「ベルこぼし」）であるか否かを判断する（Ｓ４８５）。
【０４７４】
ステップＳ４８３において、通常中ＣＺ本前兆カウンタの値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ４８５において、サブフラグ変換番号が０又は１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＣＺ本前兆カウンタに値を１つ減算させる（Ｓ４８６）。
【０４７５】
ステップＳ４８４において、通常中ＣＺ本前兆カウンタの値が１以上でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ４８５において、サブフラグ変換番号が０又は１のいずれでもないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ４８６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ中ＣＺ本前兆ゲーム数が０以上であるか否かを判断する（Ｓ４８７）。
【０４７６】
ここで、ＧＧ中ＣＺ本前兆ゲーム数が０以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２５（すなわち、サブフラグ変換役名が「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ４８８）。ここで、サブフラグ変換番号が２５でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＣＺ本前兆ゲーム数から１を減じる（Ｓ４８９）。
【０４７７】
ステップＳ４８７において、ＧＧ中ＣＺ本前兆ゲーム数が０以上でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ４８８において、サブフラグ変換番号が２５であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ４８９の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する（Ｓ４９０）。
【０４７８】
ここで、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ情報ストックにＣＺ１又はＣＺ２があるか否かを判断する（Ｓ４９１）。ＣＺ情報ストックにＣＺ１又はＣＺ２があると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆ゲーム数が０以上であるか否かを判断する（Ｓ４９２）。
【０４７９】
ステップＳ４９２において、ＧＧ本前兆ゲーム数が０以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ１又はＣＺ２の前兆中であるか否かを判断する（Ｓ４９３）。
【０４８０】
ここで、ＣＺ１又はＣＺ２の前兆中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＣＺ本前兆カウンタの値を抽籤により決定する通常中ＣＺ前兆カウンタ抽籤を行う（Ｓ４９４）。
【０４８１】
通常中ＣＺ前兆カウンタ抽籤では、例えば、サブＣＰＵ１０２は、１から１６の範囲から１つの値を無作為に決定する。次に、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＣＺ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中ＣＺ本前兆カウンタにセットする（Ｓ４９５）。
【０４８２】
ステップＳ４９０において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ４９１において、ＣＺ情報ストックにＣＺ１又はＣＺ２のいずれもないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ４９２において、ＧＧ本前兆ゲーム数が０以上であると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４９３において、ＣＺ１又はＣＺ２の前兆中であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ４９５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＧＧであるか否かを判断する（Ｓ４９６）。
【０４８３】
ここで、サブ遊技状態がＧＧでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺカウンタ処理を終了する。一方、サブ遊技状態がＧＧであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ情報ストックにＣＺ３又はＣＺ４があるか否かを判断する（Ｓ４９７）。
【０４８４】
ＣＺ情報ストックにＣＺ３又はＣＺ４がないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２５（すなわち、サブフラグ変換役名が「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ４９８）。ここで、サブフラグ変換番号が２５でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ３又はＣＺ４の前兆中であるか否かを判断する（Ｓ４９９）。
【０４８５】
ＣＺ３又はＣＺ４の前兆中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ中ＣＺ本前兆ゲーム数を抽籤するＧＧ中ＣＺ前兆ゲーム数抽籤を行う（Ｓ５００）。ＧＧ中ＣＺ前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブＣＰＵ１０２は、１から３２の範囲から１つの値を無作為に決定する。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ中ＣＺ前兆ゲーム数抽籤の結果をＧＧ中ＣＺ本前兆ゲーム数にセットする（Ｓ５０１）。
【０４８６】
ステップＳ４９６において、サブ遊技状態がＧＧでないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ４９７において、ＣＺ情報ストックにＣＺ３又はＣＺ４のいずれもないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ４９８において、サブフラグ変換番号が２５であると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４９９において、ＣＺ３又はＣＺ４の前兆中であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ５０１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺカウンタ処理を終了する。
【０４８７】
＜ＣＺ中処理＞
図８６及び図８７は、図８２に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４５３において実行されるＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【０４８８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１０１及び図１０２に示す共通処理を実行する（Ｓ５１０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ抽籤ゲーム数が初期値（例えば、「−１」）であるか否かを判断する（Ｓ５１１）。
【０４８９】
ＣＺ抽籤ゲーム数が初期値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ抽籤ゲーム数に５をセットする（Ｓ５１２）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺホールドフラグをクリア（無効化）する（Ｓ５１３）。
【０４９０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺ３又はＣＺ４であるか否かを判断する（Ｓ５１４）。ここで、サブ遊技状態がＣＺ３又はＣＺ４であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧの残りゲーム数（以下、単に「残りＧＧゲーム数」という）が０以上であるか否かを判断する（Ｓ５１５）。
【０４９１】
ここで、残りＧＧゲーム数が０以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、残りＧＧゲーム数に１を加算する（Ｓ５１６）。一方、残りＧＧゲーム数が０以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、残りＧＧゲーム数に１をセットする（Ｓ５１７）。
【０４９２】
ステップＳ５１１において、ＣＺ抽籤ゲーム数が初期値でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５１４において、サブ遊技状態がＣＺ３又はＣＺ４のいずれでもないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ５１６若しくはＳ５１７の処理が終了した後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺホールドフラグが有効であるか否かを判断する（Ｓ５１８）。
【０４９３】
ここで、ＣＺホールドフラグが有効でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ抽籤ゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ５１９）。ここで、ＣＺ抽籤ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中処理を終了する。一方、ＣＺ抽籤ゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ抽籤ゲーム数から１を減算する（Ｓ５２０）。
【０４９４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２５（すなわち、サブフラグ変換役名が「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ５２１）。ここで、サブフラグ変換番号が２５でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤７」、「赤７Ｎ」又は「赤７ＳＰ」、以下、総称して「赤７」ともいう）であるか否かを判断する（Ｓ５２２）。
【０４９５】
ここで、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図４１に示したＣＺ数字グループ抽籤テーブルを参照し、サブ遊技状態（ＣＺ１〜ＣＺ４のいずれか）とサブフラグ抽籤番号とに応じた確率で、数字グループを抽籤により決定するＣＺ数字グループ抽籤を行い（Ｓ５２３）、ＣＺ数字グループ抽籤の結果である数字グループをサブＲＡＭ１０３に保存し（Ｓ５２４）、ＣＺ中処理を終了する。
【０４９６】
ステップＳ５２１において、サブフラグ変換番号が２５であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態にＧＧをセットする（Ｓ５２５）。ステップＳ５２２において、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれかであると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ５２５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ抽籤ゲーム数を初期値にクリアし（Ｓ５２６）、ＣＺホールドフラグをクリアし（Ｓ５２７）、ＣＺ中処理を終了する。
【０４９７】
ステップＳ５１８において、ＣＺホールドフラグが有効であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２５（すなわち、サブフラグ変換役名が「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ５２８）。
【０４９８】
ここで、サブフラグ変換番号が２５でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「赤７」、「赤７Ｎ」又は「赤７ＳＰ」）であるか否かを判断する（Ｓ５２９）。
【０４９９】
ここで、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図４８及び図４９に示したＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ当籤率抽籤テーブルのなかでサブＲＡＭ１０３に保存した数字グループに対応するＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ当籤率抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でＧＧの当籤率を抽籤により決定するＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ当籤率抽籤を行い（Ｓ５３０）、ＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ当籤率抽籤の結果を表すＣＺＧＧホールド当籤率をサブＲＡＭ１０３にセットする（Ｓ５３１）。
【０５００】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図５０に示したＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ抽籤テーブルを参照し、ＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ当籤率に対応付けられた確率でＧＧの当籤を抽籤により決定するＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ抽籤を行う（Ｓ５３２）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺＨＯＬＤ後ＧＧ抽籤によりＧＧ又はＥＧに当籤したか否かを判断する（Ｓ５３３）。
【０５０１】
ここで、ＧＧ又はＥＧのいずれにも当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中処理を終了する、一方、ＧＧ又はＥＧに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、全停止出目、すなわち、全ての装飾図柄の種別を確定する（Ｓ５３４）。
【０５０２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図４３及び図４４に示したＣＺ出目グループ変換テーブルを参照し、全停止出目に対応付けられた出目グループ番号を特定するＣＺ出目グループ変換処理を実行する（Ｓ５３５）。
【０５０３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、出目グループ番号に応じてＧＧカウンタの値に加算する加算ＧＧカウンタ数を決定する（Ｓ５３６）。本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、出目グループ番号が９又は１０の場合には、加算ＧＧカウンタ数を５に決定し、出目グループ番号が９又は１０以外でＧＧに当籤した場合には、加算ＧＧカウンタ数を１に決定する。
【０５０４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値に加算ＧＧカウンタ数を加算する（Ｓ５３７）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ継続率を振り分けるＧＧ当籤時振り分け抽籤を行う（Ｓ５３８）。
【０５０５】
ＧＧ当籤時振り分け抽籤において、サブＣＰＵ１０２は、図４５に示したＧＧ当籤時振り分けテーブルを参照し、遊技状態及びサブフラグ抽籤番号に対応付けられた振り分け番号を特定し、図４６に示したＧＧ当籤時振り分け抽籤テーブルを参照し、振り分け番号に対応付けられた確率で、抽籤によりＧＧ継続率を決定する。
【０５０６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ当籤時振り分け抽籤で決定したＧＧ継続率をサブＲＡＭ１０３にストックする（Ｓ５３９）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧに当籤したか否かを判断する（Ｓ５４０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、出目グループ番号が１１であればＥＧに当籤したと判断し、出目グループ番号が１１以外であればＥＧに当籤していないと判断する。
【０５０７】
サブＣＰＵ１０２は、ＥＧに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＣＺホールドＧＧ当籤フラグにＥＧをセットし（Ｓ５４１）、ＣＺ中処理を終了する。一方、ＥＧに当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺホールドＧＧ当籤フラグにＧＧをセットし（Ｓ５４２）、ＣＺ中処理を終了する。
【０５０８】
ステップＳ５２８において、サブフラグ変換番号が２５であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態にＧＧをセットする（Ｓ５４３）。ステップＳ５２８において、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれかであると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ５４３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ抽籤ゲーム数をクリアするとともに（Ｓ５４４）、ＣＺホールドフラグをクリアし（Ｓ５４５）、ＣＺ中処理を終了する。
【０５０９】
＜リール停止コマンド受信時処理＞
図８８は、図８１に示した演出内容決定処理のステップＳ４３９において実行されるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０５１０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺ１〜ＣＺ４のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ５６０）。ここで、サブ遊技状態がＣＺ１〜ＣＺ４のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０５１１】
一方、サブ遊技状態がＣＺ１〜ＣＺ４のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドが第１停止リール又は第２停止リールの停止を表しているか否かを判断する（Ｓ５６１）。
【０５１２】
ここで、リール停止コマンドが第１停止リール又は第２停止リールの停止を表している判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８９に示す１停、２停時処理を実行し（Ｓ５６２）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０５１３】
一方、リール停止コマンドが第１停止リール又は第２停止リールの停止を表していないと判断した場合（ＮＯ）、すなわち、リール停止コマンドが第３停止リールの停止を表していると判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、図９０〜図９２に示す３停時処理を実行し（Ｓ５６３）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０５１４】
＜１停、２停時処理＞
図８９は、図８８に示したリール停止コマンド受信時処理のステップＳ５６１において実行される１停、２停時処理を示すフローチャートである。
【０５１５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３によって制御される遊技状態がＢＢ持ち越し状態であるか否かを判断する（Ｓ５７０）。ここで、メインＣＰＵ９３によって制御される遊技状態がＢＢ持ち越し状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、１停、２停時処理を終了する。
【０５１６】
一方、メインＣＰＵ９３によって制御される遊技状態がＢＢ持ち越し状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２５（すなわち、サブフラグ変換役名が「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ５７１）。
【０５１７】
ここで、サブフラグ変換番号が２５であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、１停、２停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が２５でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤７」、「赤７Ｎ」又は「赤７ＳＰ」）であるか否かを判断する（Ｓ５７２）。
【０５１８】
ここで、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、１停、２停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺホールドフラグが有効であるか否かを判断する（Ｓ５７３）。
【０５１９】
ここで、ＣＺホールドフラグが有効であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、１停、２停時処理を終了する。一方、ＣＺホールドフラグが有効でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図４２に示したＣＺ出目グループ抽籤テーブルに含まれる第１停止用、第２停止用鏡なし及び第２停止用鏡ありのテーブルのうち該当するテーブルを参照し、ＣＺ中処理においてサブＲＡＭ１０３に保存した数字グループに対応付けられた確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するＣＺ出目グループ抽籤を行う（Ｓ５７４）。
【０５２０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドが第１停止リールの停止を表す場合には、左の装飾図柄である左停止出目をＣＺ出目グループ抽籤の結果に確定し、リール停止コマンドが第２停止リールの停止を表す場合には、中の装飾図柄である中停止出目をＣＺ出目グループ抽籤の結果に確定し（Ｓ５７５）、１停、２停時処理を終了する。
【０５２１】
なお、ステップＳ５７５において、図１１２に示すように、中停止出目として「鏡」以外の装飾図柄を確定したときに、左停止出目として「鏡」が確定されている場合には、サブＣＰＵ１０２は、左停止出目を中停止出目と同じ種別の装飾図柄に変更する。
【０５２２】
＜３停時処理＞
図９０〜図９２は、図８８に示したリール停止コマンド受信時処理のステップＳ５６２において実行される３停時処理を示すフローチャートである。
【０５２３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３によって制御される遊技状態がＢＢ持ち越し状態であるか否かを判断する（Ｓ５８０）。ここで、メインＣＰＵ９３によって制御される遊技状態がＢＢ持ち越し状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、３停時処理を終了する。
【０５２４】
一方、メインＣＰＵ９３によって制御される遊技状態がＢＢ持ち越し状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２５（すなわち、サブフラグ変換役名が「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ５８１）。
【０５２５】
ここで、サブフラグ変換番号が２５であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、３停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が２５でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤７」、「赤７Ｎ」又は「赤７ＳＰ」）であるか否かを判断する（Ｓ５８２）。
【０５２６】
ここで、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、３停時処理を終了する。一方、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺホールドフラグが有効であるか否かを判断する（Ｓ５８３）。
【０５２７】
ここで、ＣＺホールドフラグが有効でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図４２に示したＣＺ出目グループ抽籤テーブルに含まれる第３停止用のテーブルを参照し、ＣＺ中処理においてサブＲＡＭ１０３に保存した数字グループに対応付けられた確率で装飾図柄の種別を抽籤により決定するＣＺ出目グループ抽籤を行う（Ｓ５８４）。
【０５２８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ出目グループ抽籤の結果に基づいて、右の装飾図柄である右停止出目を確定する（Ｓ５８５）。なお、ステップＳ５８５において、図１１３に示すように、右停止出目を確定したときに、左停止出目及び中停止出目として「鏡」が確定されている場合には、サブＣＰＵ１０２は、左停止出目及び中停止出目を右停止出目と同じ種別の装飾図柄に変更する。
【０５２９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図４３及び図４４に示したＣＺ出目グループ変換テーブルを参照し、左、中及び右の装飾図柄の種別、すなわち、表示出目に対応する出目グループ番号を特定するＣＺ出目グループ変換処理を実行する（Ｓ５８６）。
【０５３０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、出目グループ番号が１〜６のいずれか、すなわち、出目グループがホールドに当籤したか否かを判断する（Ｓ５８７）。ここで、ホールドに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図４７に示したＣＺＨＯＬＤ抽籤テーブルを参照し、出目グループ番号に対応付けられた確率で、ホールドありかホールドなしかを抽籤するＣＺＨＯＬＤ抽籤を行う（Ｓ５８８）。
【０５３１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺＨＯＬＤ抽籤の結果がホールド有りであるか否かを判断する（Ｓ５８９）。ここで、ＣＺＨＯＬＤ抽籤の結果がホールド有りであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺホールドフラグをセットし（Ｓ５９０）、３停時処理を終了する。
【０５３２】
ステップＳ５８７において、ホールドに当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、出目グループ番号が７〜１１のいずれか、すなわち、ＧＧに当籤したか否かを判断する（Ｓ５９１）。
【０５３３】
ここで、ＧＧに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、出目グループ番号に応じてＧＧカウンタの値に加算させる加算ＧＧカウンタ数を決定する（Ｓ５９２）。本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、出目グループ番号が９又は１０の場合には、加算ＧＧカウンタ数を５に決定し、出目グループ番号が７、８又は１１の場合には、加算ＧＧカウンタ数を１に決定する。
【０５３４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値に加算ＧＧカウンタ数を加算する（Ｓ５９３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ継続率を振り分けるＧＧ当籤時振り分け抽籤を行う（Ｓ５９４）。
【０５３５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ当籤時振り分け抽籤で決定したＧＧ継続率をサブＲＡＭ１０３にストックする（Ｓ５９５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、出目グループ番号が７、すなわち、出目グループがＧＧ当籤リーチ目であるか否かを判断する（Ｓ５９６）。
【０５３６】
ここで、ＧＧ当籤リーチ目であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺリーチ目フラグをセットする（Ｓ５９７）。一方、ＧＧ当籤リーチ目でないと判断した場合には（ＮＯ）、ＣＺ抽籤ゲーム数に０をセットする（Ｓ５９８）。
【０５３７】
ステップＳ５８３において、ＣＺホールドフラグが有効であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺホールドフラグをクリアし（Ｓ５９９）、ＣＺホールドＧＧ当籤フラグがＥＧであるか否かを判断する（Ｓ６００）。
【０５３８】
ここで、ＣＺホールドＧＧ当籤フラグがＥＧでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺホールドＧＧ当籤フラグがＧＧであるか否かを判断する（Ｓ６０１）。
【０５３９】
ステップＳ６００において、ＣＺホールドＧＧ当籤フラグがＥＧであると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ６０１において、ＣＺホールドＧＧ当籤フラグがＧＧであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ抽籤ゲーム数に０をセットする（Ｓ６０２）。
【０５４０】
ステップＳ５８９において、ＣＺホールド抽籤の結果がホールド有りでないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５９１において、ＧＧに当籤していないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ６０１において、ＣＺホールドＧＧ当籤フラグがＧＧでないと判断した場合（ＮＯ）、並びに、ステップＳ５９７、Ｓ５９８又はＳ６０２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ抽籤ゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ６０３）。
【０５４１】
ここで、ＣＺ抽籤ゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、３停時処理を終了する。一方、ＣＺ抽籤ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺホールドＧＧ当籤フラグがＥＧであるか否かを判断する（Ｓ６０４）。
【０５４２】
ここで、ＣＺホールドＧＧ当籤フラグがＥＧでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、出目グループ番号が１１であるか否か、ずなわち、ＥＧに当籤したか否かを判断する（Ｓ６０５）。
【０５４３】
ステップＳ６０４において、ＣＺホールドＧＧ当籤フラグがＥＧであると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ６０５において、ＥＧに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態をＥＧにセットし（Ｓ６０６）、３停時処理を終了する。
【０５４４】
ステップＳ６０５において、ＥＧに当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺ３又はＣＺ４であるか否かを判断する（Ｓ６０７）。ここで、サブ遊技状態がＣＺ３又はＣＺ４であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態をＧＧにセットし（Ｓ６０８）、３停時処理を終了する。
【０５４５】
一方、サブ遊技状態がＣＺ３又はＣＺ４のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値が１以上であるか否かを判断する（Ｓ６０９）。
【０５４６】
ここで、ＧＧカウンタの値が１以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ情報ストックの数が１以上であるか否かを判断する（Ｓ６１０）。ここで、ＣＺ情報ストックの数が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＣＺ前兆カウンタ抽籤を行い（Ｓ６１１）、通常中ＣＺ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中ＣＺ本前兆カウンタにセットする（Ｓ６１２）。
【０５４７】
ステップＳ６１０において、ＣＺ情報ストックの数が１以上でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６１２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態を通常にセットし（Ｓ６１３）、３停時処理を終了する。
【０５４８】
ステップＳ６０９において、ＧＧカウンタの値が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺリーチ目フラグが有効であるか否かを判断する（Ｓ６１４）。
【０５４９】
ここで、ＣＺリーチ目フラグが有効でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、出目グループ番号が８〜１１のいずれかであるか否か、すなわち、出目グループがＧＧ当籤リーチ目を除くＧＧ当籤であるか否かを判断する（Ｓ６１５）。
【０５５０】
ここで、出目グループがＧＧ当籤リーチ目を除くＧＧ当籤でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆ゲーム数を抽籤により決定するＧＧ本前兆ゲーム数抽籤を行う（Ｓ６１６）。ＧＧ本前兆ゲーム数抽籤では、例えば、サブＣＰＵ１０２は、１から３２の範囲から１つの値を無作為に決定する。
【０５５１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆ゲーム数抽籤の結果をＧＧ本前兆ゲーム数にセットする（Ｓ６１７）。次に、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態を通常にセットし（Ｓ６１８）、３停時処理を終了する。
【０５５２】
ステップＳ６１４において、ＣＺリーチ目フラグが有効であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ６１５において、出目グループがＧＧ当籤リーチ目を除くＧＧ当籤であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆ゲーム数を０にセットする（Ｓ６１９）。次に、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態をＧＧにセットし（Ｓ６２０）、３停時処理を終了する。
【０５５３】
＜ＥＧ中処理＞
図９３〜図９５は、図８２に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４５５において実行されるＥＧ中処理を示すフローチャートである。
【０５５４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧゲーム数が初期値であるか否かを判断する（Ｓ６４０）。ここで、ＥＧゲーム数が初期値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数が初期値か否かを判断する（Ｓ６４１）。
【０５５５】
ＧＧゲーム数が初期値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数を１００にセットし（Ｓ６４２）、ＧＧカウンタの値から１を減算する（Ｓ６４３）。
【０５５６】
一方、ＧＧゲーム数が初期値でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６４３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図５４に示したＰＥＧ昇格抽籤テーブルを参照し、ＥＧ中の抽籤回数に対応付けられた確率でサブ遊技状態をＥＧからＰＥＧに昇格させるか否かを抽籤により決定するＰＥＧ昇格抽籤を行う（Ｓ６４４）。
【０５５７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧ昇格抽籤の結果により、サブ遊技状態をＥＧからＰＥＧに昇格させることが決定したか否か、すなわち、ＰＥＧに当籤したか否かを判断する（Ｓ６４５）。
【０５５８】
ここで、ＰＥＧに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブ遊技状態をＰＥＧにセットし（Ｓ６４６）、次遊技状態もＰＥＧにセットする（Ｓ６４７）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧゲーム数を初期化し（Ｓ６４８）、図９８及び図９９に示すＰＥＧ中処理を実行し（Ｓ６４９）、ＥＧ中処理を終了する。
【０５５９】
ステップＳ６４５において、ＰＥＧに当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧゲーム数を１６にセットする（Ｓ６５０）。ステップＳ６４０において、ＥＧゲーム数が初期値でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６５０の処理が終了した後、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が１９〜２５のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤７Ｆ」、「赤７Ｆ１」、「赤７Ｆ２」、「右赤７」、「赤７Ｎ」、「赤７ＳＰ」又は「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ６５１）。
【０５６０】
ここで、サブフラグ変換番号が１９〜２５のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧ救済フラグをクリアする（Ｓ６５２）。ステップＳ６５１において、サブフラグ変換番号が１９〜２５のいずれかでもないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６５２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧゲーム数から１を減算する（Ｓ６５３）。
【０５６１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１０１及び図１０２に示す共通処理を実行する（Ｓ６５４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図５１に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでＥＧ中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、ＥＧ又はＰＥＧへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う（Ｓ６５５）。
【０５６２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ６５６）。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図５６に示したＳＥＧ上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照し、サブフラグ変換番号に対応付けられた確率で、ＳＥＧに上乗せするゲーム数を抽籤により決定するＳＥＧ上乗せゲーム数抽籤を行う（Ｓ６５７）。
【０５６３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧ上乗せゲーム数抽籤の結果により上乗せゲーム数の即告知に当籤したか否かを判断する（Ｓ６５８）。ここで、上乗せゲーム数の即告知に当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧ上乗せゲーム数抽籤の結果によりＳＥＧ上乗せゲーム数のストックに当籤したか否かを判断する（Ｓ６５９）。
【０５６４】
ここで、ＳＥＧ上乗せゲーム数のストックに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、当籤したストックゲーム数をＳＥＧストックゲーム数に加算する（Ｓ６６０）。
【０５６５】
ステップＳ６５９において、ＳＥＧ上乗せゲーム数のストックに当籤しなかったと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６６０の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ６６１）。
【０５６６】
ここで、ＥＧゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧ中処理を終了する。一方、ＥＧゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧストックゲーム数が１以上であるか否かを判断する（Ｓ６６２）。
【０５６７】
ここで、ＳＥＧストックゲーム数が１以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧゲーム数を初期化し（Ｓ６６３）、次遊技状態をＧＧにセットする（Ｓ６６４）。
【０５６８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧ救済フラグが有効であるか否かを判断する（Ｓ６６５）。ここで、ＥＧ救済フラグが有効であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図５５に示したＥＧ救済時ＧＧ継続率振り分け抽籤テーブルに示された確率で、ＧＧ継続率を抽籤により決定するＥＧ中救済時ＧＧ継続率振り分け抽籤を行い（Ｓ６６６）、ＥＧ中救済時ＧＧ継続率振り分け抽籤で決定したＧＧ継続率をサブＲＡＭ１０３にストックする（Ｓ６６７）。
【０５６９】
ステップＳ６６５において、ＥＧ救済フラグが有効でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６６７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数が１以上であるか否かを判断する（Ｓ６６８）。
【０５７０】
ここで、ＧＧゲーム数が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧ中処理を終了する。一方、ＧＧゲーム数が１以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値から１を減算し（Ｓ６６９）、ＥＧ中処理を終了する。
【０５７１】
ステップＳ６５８において、ＳＥＧ上乗せゲーム数の即告知に当籤したと判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ６６２において、ＳＥＧストックゲーム数が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、即告知に当籤したゲーム数とＳＥＧストックゲーム数とを加算したＳＥＧ初期ゲーム数をサブＲＡＭ１０３に保存する（Ｓ６７０）。
【０５７２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧストックゲーム数を初期化し（Ｓ６７１）、ＳＥＧゲーム数を初期化し（Ｓ６７２）、次遊技状態をＳＥＧにセットし（Ｓ６７３）、ＥＧ中処理を終了する。
【０５７３】
ステップＳ６５６において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧストックゲーム数を初期化する（Ｓ６７４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２３〜２５のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「赤７Ｎ」、「赤７ＳＰ」又は「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ６７５）。
【０５７４】
ここで、サブフラグ変換番号が２３〜２５のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値に１を加算する（Ｓ６７６）。次に、サブＣＰＵ１０２は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたＧＧ継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う（Ｓ６７７）。
【０５７５】
巻き戻し当籤時振り分け抽籤において、サブＣＰＵ１０２は、図５２に示した巻き戻し当籤時振り分けテーブルを参照し、サブ遊技状態及び当該サブ遊技状態の残りゲーム数に対応付けられた振り分け番号を特定し、図５３に示した巻き戻し当籤時振り分け抽籤テーブルを参照し、振り分け番号に対応付けられた確率で、抽籤によりＧＧ継続率を決定する。
【０５７６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、巻き戻し時振り分け抽籤で決定したＧＧ継続率をサブＲＡＭ１０３にストックする（Ｓ６７８）。ステップＳ６７５において、サブフラグ変換番号が２３〜２５のいずれかであると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ６７８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧゲーム数を初期化する（Ｓ６７９）。
【０５７７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６５５における巻き戻し抽籤でＰＥＧに当籤したか否かを判断する（Ｓ６８０）。ここで、ＰＥＧに当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧ中処理を終了する。
【０５７８】
一方、ＰＥＧに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧゲーム数を初期化し（Ｓ６８１）、次遊技状態をＰＥＧにセットし（Ｓ６８２）、ＥＧ中処理を終了する。
【０５７９】
＜ＳＥＧ中処理＞
図９６及び図９７は、図８２に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４５７において実行されるＳＥＧ中処理を示すフローチャートである。
【０５８０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧゲーム数が初期値であるか否かを判断する（Ｓ７００）。ここで、ＳＥＧゲーム数が初期値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に保存されたＳＥＧ初期ゲーム数をＳＥＧゲーム数にセットする（Ｓ７０１）。
【０５８１】
ステップＳ７００において、ＳＥＧゲーム数が初期値でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７０１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧ救済フラグをクリアする（Ｓ７０２）。
【０５８２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧゲーム数から１を減算し（Ｓ７０３）、図１０１及び図１０２に示す共通処理を実行する（Ｓ７０４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図５１に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでＳＥＧ中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、ＥＧ又はＰＥＧへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う（Ｓ７０５）。
【０５８３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ７０６）。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ７０７）。
【０５８４】
ここで、ＳＥＧゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧ中処理を終了する。一方、ＳＥＧゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧゲーム数を初期化する（Ｓ７０８）。
【０５８５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ７０９）。ここで、ＥＧゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態をＥＧにセットし（Ｓ７１０）、ＳＥＧ中処理を終了する。
【０５８６】
一方、ＥＧゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧゲーム数を初期化し（Ｓ７１１）、次遊技状態をＧＧにセットする（Ｓ７１２）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数が１以上であるか否かを判断する（Ｓ７１３）。
【０５８７】
ここで、ＧＧゲーム数が１以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値から１を減算し（Ｓ７１４）、ＳＥＧ中処理を終了する。一方、ＧＧゲーム数が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧ中処理を終了する。
【０５８８】
ステップＳ７０６において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧストックゲーム数を初期化する（Ｓ７１５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２３〜２５のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「赤７Ｎ」、「赤７ＳＰ」又は「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ７１６）。
【０５８９】
ここで、サブフラグ変換番号が２３〜２５のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値に１を加算する（Ｓ７１７）。次に、サブＣＰＵ１０２は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたＧＧ継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う（Ｓ７１８）。
【０５９０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、巻き戻し当籤時振り分け抽籤で決定したＧＧ継続率をサブＲＡＭ１０３にストックする（Ｓ７１９）。
【０５９１】
ステップＳ７１６において、サブフラグ変換番号が２３〜２５のいずれかであると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ７１９の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧゲーム数を初期化し（Ｓ７２０）、ＳＥＧゲーム数を初期化する（Ｓ７２１）。
【０５９２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ７０６における巻き戻し抽籤でＰＥＧに当籤したか否かを判断する（Ｓ７２２）。ここで、ＰＥＧに当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態をＥＧにセットし（Ｓ７２３）、ＳＥＧ中処理を終了する。
【０５９３】
一方、ＰＥＧに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧゲーム数を初期化し（Ｓ７２４）、次遊技状態をＰＥＧにセットし（Ｓ７２５）、ＳＥＧ中処理を終了する。
【０５９４】
＜ＰＥＧ中処理＞
図９８及び図９９は、図８２に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４５９及び図９３〜図９５に示したＥＧ中処理のステップＳ６４９において実行されるＰＥＧ中処理を示すフローチャートである。
【０５９５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧゲーム数が初期値であるか否かを判断する（Ｓ７４０）。ここで、ＰＥＧゲーム数が初期値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数が初期値か否かを判断する（Ｓ７４１）。
【０５９６】
ＧＧゲーム数が初期値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数に１００をセットし（Ｓ７４２）、ＧＧカウンタの値から１を減算する（Ｓ７４３）。
【０５９７】
ステップＳ７４１において、ＧＧゲーム数が初期値でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７４３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧゲーム数に１６をセットする（Ｓ７４４）。
【０５９８】
ステップＳ７４０において、ＰＥＧゲーム数が初期値でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７４４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧ救済フラグをクリアする（Ｓ７４５）。
【０５９９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧゲーム数から１を減算し（Ｓ７４６）、図１０１及び図１０２に示す共通処理を実行する（Ｓ７４７）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図５１に示した巻き戻し抽籤テーブルのなかでＰＥＧ中の巻き戻し抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率で、ＥＧ又はＰＥＧへの巻き戻しを行うか否かを抽籤により決定する巻き戻し抽籤を行う（Ｓ７４８）。
【０６００】
次に、サブＣＰＵ１０２は、巻き戻し抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ７４９）。ここで、巻き戻し抽籤に当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ７５０）。
【０６０１】
ここで、ＰＥＧゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧ中処理を終了する。一方、ＰＥＧゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧゲーム数を初期化する（Ｓ７５１）。
【０６０２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態をＧＧにセットし（Ｓ７５２）、ＧＧゲーム数が１以上であるか否かを判断する（Ｓ７５３）。ここで、ＧＧゲーム数が１以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値から１を減算し（Ｓ７５４）、ＰＥＧ中処理を終了する。一方、ＧＧゲーム数が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧ中処理を終了する。
【０６０３】
ステップＳ７４９において、巻き戻し抽籤に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＳＥＧストックゲーム数を初期化する（Ｓ７５５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２３〜２５のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「赤７Ｎ」、「赤７ＳＰ」又は「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ７５６）。
【０６０４】
ここで、サブフラグ変換番号が２３〜２５のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値に１を加算する（Ｓ７５７）。次に、サブＣＰＵ１０２は、巻き戻し抽籤に当籤したことによって加算されたＧＧ継続率を振り分ける巻き戻し当籤時振り分け抽籤を行う（Ｓ７５８）。
【０６０５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、巻き戻し当籤時振り分け抽籤で決定したＧＧ継続率をサブＲＡＭ１０３にストックする（Ｓ７５９）。
【０６０６】
ステップＳ７５６において、サブフラグ変換番号が２３〜２５のいずれかであると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ７５９の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧゲーム数を初期化する（Ｓ７６０）。
【０６０７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ７５６における巻き戻し抽籤でＥＧに当籤したか否かを判断する（Ｓ７６１）。ここで、ＥＧに当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＰＥＧ中処理を終了する。
【０６０８】
一方、ＥＧに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧゲーム数を初期化し（Ｓ７６２）、次遊技状態をＥＧにセットし（Ｓ７６３）、ＰＥＧ中処理を終了する。
【０６０９】
＜ＧＧ中処理＞
図１００は、図８２に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４６１において実行されるＧＧ中処理を示すフローチャートである。
【０６１０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数が初期値であるか否かを判断する（Ｓ７８０）。ここで、ＧＧゲーム数が初期値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数を１００にセットする（Ｓ７８１）。
【０６１１】
ステップＳ７８０において、ＧＧゲーム数が初期値でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７８１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図１０１及び図１０２に示す共通処理を実行し（Ｓ７８２）、ＧＧゲーム数から１を減算する（Ｓ７８３）。
【０６１２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ７８４）。ここで、ＧＧゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ中処理を終了する。一方、ＧＧゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ中ＣＺ本前兆ゲーム数が０以上であるか否かを判断する（Ｓ７８５）。
【０６１３】
ここで、ＧＧ中ＣＺ本前兆ゲーム数が０以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ中処理を終了する。一方、ＧＧ中ＣＺ本前兆ゲーム数が０以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤７」、「赤７Ｎ」又は「赤７ＳＰ」）であるか否かを判断する（Ｓ７８６）。
【０６１４】
ここで、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数に１を加算し（Ｓ７８７）、ＧＧ中処理を終了する。
【０６１５】
一方、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数を初期化し（Ｓ７８８）、ＧＧカウンタの値から１を減算する（Ｓ７８９）。
【０６１６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値が０以上であるか否かを判断する（Ｓ７９０）。ここで、ＧＧカウンタの値が０以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆ゲーム数を抽籤により決定するＧＧ本前兆ゲーム数抽籤を行い（Ｓ７９１）、ＧＧ本前兆ゲーム数抽籤の結果をＧＧ本前兆ゲーム数にセットする（Ｓ７９２）。
【０６１７】
ステップＳ７９０において、ＧＧカウンタの値が０以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ７９２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態を通常にセットし（Ｓ７９３）、ＧＧ中処理を終了する。
【０６１８】
＜共通処理＞
図１０１及び図１０２は、図８２に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４６２、図８６及び図８７に示したＣＺ中処理のステップＳ５１０、図９３〜図９５に示したＥＧ中処理のステップＳ６５４、図９６及び図９７に示したＳＥＧ中処理のステップＳ７０４、図９８及び図９９に示したＰＥＧ中処理のステップＳ７４７、並びに、図１００に示したＧＧ中処理のステップＳ７８２において実行される共通処理を示すフローチャートである。
【０６１９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１０３〜図１０６に示す履歴情報生成処理を実行する（Ｓ８００）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図５７及び図５８に示した履歴抽籤テーブルを参照し、サブ遊技状態及び履歴情報生成処理の結果に応じた確率で、ＧＧ、ＣＺ１〜ＣＺ４及びＧＧ＋ＣＺ１を抽籤する履歴抽籤を行う（Ｓ８０１）。
【０６２０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、履歴抽籤でＧＧに当籤したか否かを判断する（Ｓ８０２）。ここで、履歴抽籤でＧＧに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値に１を加算する（Ｓ８０３）。
【０６２１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、履歴抽籤に当籤したことによって加算されたＧＧ継続率を振り分けるＧＧ当籤時振り分け抽籤を行う（Ｓ８０４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ当籤時振り分け抽籤で決定したＧＧ継続率をサブＲＡＭ１０３にストックする（Ｓ８０５）。
【０６２２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆中であるか否かを判断する（Ｓ８０７）。ここで、ＧＧ本前兆中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する（Ｓ８０８）。
【０６２３】
ここで、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆ゲーム数を抽籤により決定するＧＧ本前兆ゲーム数抽籤を行う（Ｓ８０９）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆ゲーム数抽籤の結果をＧＧ本前兆ゲーム数にセットし（Ｓ８１０）、通常中ＣＺ本前兆カウンタを初期化する（Ｓ８１１）。
【０６２４】
ステップＳ８０２において、履歴抽籤でＧＧに当籤しなかったと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ８０７において、ＧＧ本前兆中であると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ８０８において、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８１１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、履歴抽籤でＣＺ１に当籤したか否かを判断する（Ｓ８１２）。
【０６２５】
ここで、履歴抽籤でＣＺ１に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ情報ストックにＣＺ１をセットする（Ｓ８１３）。一方、履歴抽籤でＣＺ１に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴抽籤でＣＺ２に当籤したか否かを判断する（Ｓ８１４）。ここで、履歴抽籤でＣＺ２に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ情報ストックにＣＺ２をセットする（Ｓ８１５）。
【０６２６】
ステップＳ８１３又はＳ８１５の処理を終了した後、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆中であるか否かを判断する（Ｓ８１６）。ここで、ＧＧ本前兆中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、共通処理を終了する。
【０６２７】
一方、ＧＧ本前兆中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ前兆中であるか否かを判断する（Ｓ８１７）。ここで、ＣＺ本前兆中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、共通処理を終了する。
【０６２８】
一方、ＧＧ本前兆中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ前兆中であるか否かを判断する（Ｓ８１７）。ここで、ＣＺ本前兆中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、共通処理を終了する。
【０６２９】
一方、ＣＺ本前兆中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常であるか否かを判断する（Ｓ８１８）。ここで、サブ遊技状態が通常でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、共通処理を終了する。
【０６３０】
一方、サブ遊技状態が通常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＣＺ前兆カウンタ抽籤を行い（Ｓ８１９）、通常中ＣＺ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中ＣＺ本前兆カウンタにセットし（Ｓ８２０）、共通処理を終了する。
【０６３１】
ステップＳ８１４において、履歴抽籤でＣＺ２に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴抽籤でＣＺ３に当籤したか否かを判断する（Ｓ８２１）。
【０６３２】
履歴抽籤でＣＺ３に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ情報ストックにＣＺ３をセットする（Ｓ８２２）。一方、履歴抽籤でＣＺ３に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴抽籤でＣＺ４に当籤したか否かを判断する（Ｓ８２３）。
【０６３３】
ここで、履歴抽籤でＣＺ４に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ情報ストックにＣＺ４をセットする（Ｓ８２４）。一方、履歴抽籤でＣＺ４に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、共通処理を終了する。
【０６３４】
ステップＳ８２２又はＳ８２４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２５（すなわち、サブフラグ変換役名が「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ８２５）。ここで、サブフラグ変換番号が２５であると判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、共通処理を終了する。
【０６３５】
一方、サブフラグ変換番号が２５でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ前兆中であるか否かを判断する（Ｓ８２６）。ここで、ＣＺ本前兆中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、共通処理を終了する。
【０６３６】
一方、ＣＺ本前兆中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＧＧであるか否かを判断する（Ｓ８２７）。ここで、サブ遊技状態がＧＧでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、共通処理を終了する。
【０６３７】
一方、サブ遊技状態がＧＧであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ中ＣＺ前兆ゲーム数抽籤を行い（Ｓ８２８）、ＧＧ中ＣＺ前兆ゲーム数抽籤の結果をＧＧ中ＣＺ本前兆ゲーム数にセットし（Ｓ８２９）、共通処理を終了する。
【０６３８】
＜履歴情報生成処理＞
図１０３〜図１０６は、図１０１及び図１０２に示した共通処理のステップＳ８００において実行される履歴情報生成処理を示すフローチャートである。
【０６３９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、履歴情報にハズレをセットする（Ｓ８４０）。なお、本実施の形態において、履歴情報には、５単位遊技分の結果が履歴として記憶される。すなわち、履歴情報に履歴がセットされた場合には、５単位遊技前の履歴が削除され、セットされた履歴が履歴情報に新たに記憶される。
【０６４０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が１０〜１２又は１４のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「通常リプ」、「左通常リプ」、「中通常リプ」又は「Ｃリプ」）であるか否かを判断する（Ｓ８４１）。
【０６４１】
ここで、サブフラグ変換番号が１０〜１２又は１４のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴青連荘カウンタの値を０にセットする（Ｓ８４２）。一方、サブフラグ変換番号が１０〜１２又は１４のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴情報に「履歴青」をセットする（Ｓ８４３）。
【０６４２】
Ｓ８４３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、履歴青連荘カウンタの値が５以上であるか否かを判断する（Ｓ８４４）。ここで、履歴青連荘カウンタの値が５以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴青連荘カウンタの値に１を加算する（Ｓ８４５）。
【０６４３】
ステップＳ８４４において、履歴青連荘カウンタの値が５以上であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ８４２若しくはＳ８４５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が６〜９のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「２１３Ｌベル」、「２３１Ｌベル」、「３１２Ｌベル」又は「３２１Ｌベル」）であるか否かを判断する（Ｓ８４６）。
【０６４４】
ここで、サブフラグ変換番号が６〜９のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴白連荘カウンタの値を０にセットする（Ｓ８４７）。一方、サブフラグ変換番号が６〜９のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴情報に「履歴白」をセットする（Ｓ８４８）。
【０６４５】
Ｓ８４８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、履歴白連荘カウンタの値が５以上であるか否かを判断する（Ｓ８４９）。ここで、履歴白連荘カウンタの値が５以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴白連荘カウンタの値に１を加算する（Ｓ８５０）。
【０６４６】
ステップＳ８４９において、履歴白連荘カウンタの値が５以上であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ８４７若しくはＳ８５０の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２〜５、１３又は１５〜１７のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「２１３ベル」、「２３１ベル」、「３１２ベル」、「３２１ベル」、「Ｂ黄リプ」、「左ＣＵベル」、「ＣＵベル」又は「Ｃベル」）であるか否かを判断する（Ｓ８５１）。
【０６４７】
ここで、サブフラグ変換番号が２〜５、１３又は１５〜１７のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴黄連荘カウンタの値を０にセットする（Ｓ８５２）。一方、サブフラグ変換番号が２〜５、１３又は１５〜１７のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴情報に「履歴黄」をセットする（Ｓ８５３）。
【０６４８】
Ｓ８５３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、履歴黄連荘カウンタの値が５以上であるか否かを判断する（Ｓ８５４）。ここで、履歴黄連荘カウンタの値が５以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴黄連荘カウンタの値に１を加算する（Ｓ８５５）。
【０６４９】
ステップＳ８５４において、履歴黄連荘カウンタの値が５以上であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ８５２若しくはＳ８５５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が１８〜２１のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「特殊役ＳＰ」、「右赤７Ｆ」、「赤７Ｆ１」又は「赤７Ｆ２」）であるか否かを判断する（Ｓ８５６）。ここで、サブフラグ変換番号が１８〜２１のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴情報に「特殊役」をセットする（Ｓ８５７）。
【０６５０】
ステップＳ８５６において、サブフラグ変換番号が１８〜２１のいずれでもないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８５７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤７」、「赤７Ｎ」又は「赤７ＳＰ」）であるか否かを判断する（Ｓ８５８）。
【０６５１】
ここで、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、赤７連荘カウンタを初期化する（Ｓ８５９）。一方、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴情報に「赤７」をセットする（Ｓ８６０）。
【０６５２】
Ｓ８６０の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、赤７連荘カウンタの値が５以上であるか否かを判断する（Ｓ８６１）。ここで、赤７連荘カウンタの値が５以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、赤７連荘カウンタの値に１を加算する（Ｓ８６２）。
【０６５３】
ステップＳ８６１において、赤７連荘カウンタの値が５以上であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ８５９若しくはＳ８６２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２５（すなわち、サブフラグ変換役名が「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ８６３）。
【０６５４】
ここで、サブフラグ変換番号が２５であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴情報に「ＧＯＤ」をセットする（Ｓ８６４）。ステップＳ８６４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、履歴情報内に「ＧＯＤ」が２回以上セットされているか否かを判断する（Ｓ８６５）。
【０６５５】
ここで、履歴内に「ＧＯＤ」が２回以上セットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を１５（５Ｇ以内に「ＧＯＤ」が２回以上）にセットし（Ｓ８６６）、履歴情報生成処理を終了する。
【０６５６】
ステップＳ８６３において、サブフラグ変換番号が２５でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８６５において、履歴内に「ＧＯＤ」が２回以上セットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、赤７連荘カウンタの値が２以上であるか否かを判断する（Ｓ８６７）。
【０６５７】
ここで、赤７連荘カウンタの値が２以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を１４（「赤７」が２連以上）にセットし（Ｓ８６８）、履歴情報生成処理を終了する。一方、赤７連荘カウンタの値が２以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤７」、「赤７Ｎ」又は「赤７ＳＰ」）であるか否かを判断する（Ｓ８６９）。
【０６５８】
ここで、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴内に「赤７」が３回以上セットされているか否かを判断する（Ｓ８７０）。
【０６５９】
ここで、履歴内に「赤７」が３回以上セットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を１３（５Ｇ以内に「赤７」が３回以上）にセットし（Ｓ８７１）、履歴情報生成処理を終了する。
【０６６０】
一方、履歴内に「赤７」が３回以上セットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴内に「赤７」が２回以上セットされているか否かを判断する（Ｓ８７２）。
【０６６１】
ここで、履歴内に「赤７」が２回以上セットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を１２（５Ｇ以内に「赤７」が２回）にセットし（Ｓ８７３）、履歴情報生成処理を終了する。
【０６６２】
ステップＳ８６９において、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれでもないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８７２において、履歴内に「赤７」が２回以上セットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が１８〜２１のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「特殊役ＳＰ」、「右赤７Ｆ」、「赤７Ｆ１」又は「赤７Ｆ２」、以下、単に「特殊役」という）であるか否かを判断する（Ｓ８７４）。
【０６６３】
ここで、サブフラグ変換番号が１８〜２１のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴内に「特殊役」が５回以上セットされているか否かを判断する（Ｓ８７５）。
【０６６４】
ここで、履歴内に「特殊役」が５回以上セットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を１１（５Ｇ以内に「特殊役」が５回）にセットし（Ｓ８７６）、履歴情報生成処理を終了する。
【０６６５】
一方、履歴内に「特殊役」が５回以上セットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴内に「特殊役」が４回以上セットされているか否かを判断する（Ｓ８７７）。
【０６６６】
ここで、履歴内に「特殊役」が４回以上セットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を１０（５Ｇ以内に「特殊役」が４回）にセットし（Ｓ８７８）、履歴情報生成処理を終了する。
【０６６７】
一方、履歴内に「特殊役」が４回以上セットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴内に「特殊役」が３回以上セットされているか否かを判断する（Ｓ８７９）。
【０６６８】
ここで、履歴内に「特殊役」が３回以上セットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を９（５Ｇ以内に「特殊役」が３回）にセットし（Ｓ８８０）、履歴情報生成処理を終了する。
【０６６９】
一方、履歴内に「特殊役」が３回以上セットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴内に「特殊役」が２回以上セットされているか否かを判断する（Ｓ８８１）。
【０６７０】
ここで、履歴内に「特殊役」が２回以上セットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を８（５Ｇ以内に「特殊役」が２回以上）にセットし（Ｓ８８２）、履歴情報生成処理を終了する。
【０６７１】
ステップＳ８７４において、サブフラグ変換番号が１８〜２１のいずれでもないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８８１において、履歴内に「特殊役」が２回以上セットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴白連荘カウンタの値が５以上であるか否かを判断する（Ｓ８８３）。
【０６７２】
ここで、履歴白連荘カウンタの値が５以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を７（履歴白５連）にセットし（Ｓ８８４）、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴白連荘カウンタの値が５以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴黄連荘カウンタの値が５以上であるか否かを判断する（Ｓ８８５）。
【０６７３】
ここで、履歴黄連荘カウンタの値が５以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を６（履歴黄５連）にセットし（Ｓ８８６）、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が５以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴黄連荘カウンタの値が４以上であるか否かを判断する（Ｓ８８７）。
【０６７４】
ここで、履歴黄連荘カウンタの値が４以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を５（履歴黄４連）にセットし（Ｓ８８８）、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が４以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴黄連荘カウンタの値が３以上であるか否かを判断する（Ｓ８８９）。
【０６７５】
ここで、履歴黄連荘カウンタの値が３以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を４（履歴黄３連）にセットし（Ｓ８９０）、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴黄連荘カウンタの値が３以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴青連荘カウンタの値が５以上であるか否かを判断する（Ｓ８９１）。
【０６７６】
ここで、履歴青連荘カウンタの値が５以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を３（履歴青５連）にセットし（Ｓ８９２）、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が５以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴青連荘カウンタの値が４以上であるか否かを判断する（Ｓ８９３）。
【０６７７】
ここで、履歴青連荘カウンタの値が４以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を２（履歴青４連）にセットし（Ｓ８９４）、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が４以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴青連荘カウンタの値が３以上であるか否かを判断する（Ｓ８９５）。
【０６７８】
ここで、履歴青連荘カウンタの値が３以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を１（履歴青３連）にセットし（Ｓ８９６）、履歴情報生成処理を終了する。一方、履歴青連荘カウンタの値が３以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、履歴結果を０（なし）にセットし（Ｓ８９７）、履歴情報生成処理を終了する。
【０６７９】
＜共通抽籤処理＞
図１０７は、図８２に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４６３において実行される共通抽籤処理を示すフローチャートである。
【０６８０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態ごとに用意された図示しない加算ＧＧ数抽籤テーブルのうち、サブ遊技状態に応じた加算ＧＧ数抽籤テーブルを参照し、加算ＧＧ数を抽籤により決定する（Ｓ９００）。ここで、加算ＧＧ数抽籤テーブルは、サブフラグ抽籤番号に対して、各加算ＧＧ数の当籤確率が対応付けられている。
【０６８１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、加算ＧＧ数が０であるか否かを判断する（Ｓ９０１）。ここで、加算ＧＧ数が０であると判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、共通抽籤処理を終了する。
【０６８２】
一方、加算ＧＧ数が０でないと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値に加算ＧＧ数をセット又は加算する（Ｓ９０２）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値が初期値である場合には、ＧＧカウンタの値に加算ＧＧ数をセットし、ＧＧカウンタの値が初期値でない場合には、ＧＧカウンタの値に加算ＧＧ数を加算する。
【０６８３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＧＧ、ＥＧ、ＳＥＧ又はＰＥＧのいずれかであるか否かを判断する（Ｓ９０３）。ここで、サブ遊技状態がＧＧ、ＥＧ、ＳＥＧ又はＰＥＧのいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、共通抽籤処理を終了する。
【０６８４】
一方、サブ遊技状態がＧＧ、ＥＧ、ＳＥＧ又はＰＥＧのいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ継続率を振り分けるＧＧ当籤時振り分け抽籤を行う（Ｓ９０４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ当籤時振り分け抽籤で決定したＧＧ継続率をサブＲＡＭ１０３にストックする（Ｓ９０５）。
【０６８５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２３〜２５のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「赤７Ｎ」、「赤７ＳＰ」又は「ＧＯＤ」）であるか否かを判断する（Ｓ９０６）。
【０６８６】
ここで、サブフラグ変換番号が２３〜２５のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＣＺ本前兆カウンタを初期化し（Ｓ９０７）、ＧＧ本前兆ゲーム数に０をセットし（Ｓ９０８）、次遊技状態をＧＧにセットし（Ｓ９０９）、共通抽籤処理を終了する。
【０６８７】
一方、サブフラグ変換番号が２３〜２５のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆ゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ９１０）。ここで、ＧＧ本前兆ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、共通抽籤処理を終了する。
【０６８８】
一方、ＧＧ本前兆ゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆ゲーム数を抽籤により決定するＧＧ本前兆ゲーム数抽籤を行い（Ｓ９１１）、ＧＧ本前兆ゲーム数抽籤の結果をＧＧ本前兆ゲーム数にセットし（Ｓ９１２）、共通抽籤処理を終了する。
【０６８９】
＜抽籤後処理＞
図１０８は、図８２に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４６４において実行される抽籤後処理を示すフローチャートである。
【０６９０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３にストックされたＧＧ継続率があるか否かを判断する（Ｓ９２０）。ここで、サブＲＡＭ１０３にストックされたＧＧ継続率があると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３にストックされたＧＧ継続率のうち１つのＧＧ継続率で抽籤を行う継続率抽籤を行う（Ｓ９２１）。
【０６９１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、継続率抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ９２２）。ここで、継続率抽籤に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値に１を加算する（Ｓ９２３）。一方、継続率抽籤に当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤に用いたＧＧ継続率をサブＲＡＭ１０３から削除する（Ｓ９２４）。
【０６９２】
ステップＳ９２０において、サブＲＡＭ１０３にストックされたＧＧ継続率がないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９２４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤７」、「赤７Ｎ」又は「赤７ＳＰ」）であるか否かを判断する（Ｓ９２５）。
【０６９３】
ここで、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれかでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図１０９に示すＣＺ発動処理を実行し（Ｓ９２６）、図１１０に示すＧＧ発動処理を実行し（Ｓ９２７）、抽籤後処理を終了する。
【０６９４】
一方、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ本前兆ゲーム数を初期化し（Ｓ９２８）、通常中ＣＺ本前兆カウンタを初期化し（Ｓ９２９）、ＧＧ中ＣＺ本前兆ゲーム数を初期化する（Ｓ９３０）。
【０６９５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＥＧ、ＳＥＧ又はＰＥＧのいずれかであるか否かを判断する（Ｓ９３１）。ここで、サブ遊技状態がＥＧ、ＳＥＧ又はＰＥＧのいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤後処理を終了する。
【０６９６】
一方、サブ遊技状態がＥＧ、ＳＥＧ又はＰＥＧのいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＥＧゲーム数を初期化し（Ｓ９３２）、次遊技状態をＥＧにセットし（Ｓ９３３）、抽籤後処理を終了する。
【０６９７】
＜ＣＺ発動処理＞
図１０９は、図１０８に示した抽籤後処理のステップＳ９２６において実行されるＣＺ発動処理を示すフローチャートである。
【０６９８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＣＺ本前兆カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ９４０）。ここで、通常中ＣＺ本前兆カウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ抽籤ゲーム数を初期化する（Ｓ９４１）。
【０６９９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ情報ストックにＣＺ１があるか否かを判断する（Ｓ９４２）。ここで、ＣＺ情報ストックにＣＺ１があると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態をＣＺ１にセットし（Ｓ９４３）、ＣＺ発動処理を終了する。一方、ＣＺ情報ストックにＣＺ１がないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態をＣＺ２にセットし（Ｓ９４４）、ＣＺ発動処理を終了する。
【０７００】
ステップＳ９４０において、通常中ＣＺ本前兆カウンタの値が０でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９４３若しくはＳ９４４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ中ＣＺ本前兆カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ９４５）。
【０７０１】
ここで、ＧＧ中ＣＺ本前兆カウンタの値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ発動処理を終了する。一方、ＧＧ中ＣＺ本前兆カウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ抽籤ゲーム数を初期化する（Ｓ９４６）。
【０７０２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ情報ストックにＣＺ３があるか否かを判断する（Ｓ９４７）。ここで、ＣＺ情報ストックにＣＺ３があると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態をＣＺ３にセットし（Ｓ９４８）、ＣＺ発動処理を終了する。一方、ＣＺ情報ストックにＣＺ３がないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態をＣＺ４にセットし（Ｓ９４９）、ＣＺ発動処理を終了する。
【０７０３】
＜ＧＧ発動処理＞
図１１０は、図１０８に示した抽籤後処理のステップＳ９２７において実行されるＧＧ発動処理を示すフローチャートである。
【０７０４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ本前兆ゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ９５０）。ここで、ＧＧ本前兆ゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ発動処理を終了する。
【０７０５】
一方、ＧＧ本前兆ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数を初期化し（Ｓ９５１）、次遊技状態をＧＧにセットし（Ｓ９５２）、ＧＧ発動処理を終了する。
【０７０６】
＜外部信号２の出力タイミング＞
次に、上述した外部信号２の出力タイミングについて、図１１４（ａ）、（ｂ）を参照して説明する。図１１４（ａ）は、ＧＯＤ揃いによるＧＧ中でないときにＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号２を含む各種信号のタイミングチャートである。一方、図１１４（ｂ）は、ＧＯＤ揃いによるＧＧ中に再度、ＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときの外部信号２を含む各種信号のタイミングチャートである。
【０７０７】
まず、本実施の形態において、ＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、ＧＧのゲーム数として図示しないＧＯＤカウンタに「１００」がセット又は加算される。ＧＯＤカウンタは、ＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときに作動するカウンタである。
【０７０８】
また、ＧＯＤカウンタの値は、単位遊技が行われるたびに「１」減算され、最終的に「０」となるまで減算される。なお、ＧＯＤカウンタの値には、上限値が設けられており、この上限値は例えば「９９８」である。
【０７０９】
したがって、ＧＯＤカウンタの値が「０」のときは、サブ遊技状態がＧＯＤ揃いによるＧＧ中でないことを示す。一方、ＧＯＤカウンタの値が「１」以上のときは、サブ遊技状態がＧＯＤ揃いによるＧＧ中であることを示す。なお、ＧＯＤカウンタの値は、パチスロ機１において設定変更が行われた場合にはクリアされる。
【０７１０】
図１１４（ａ）に示すように、ＧＯＤ揃いによるＧＧ中でないとき、すなわちＧＯＤカウンタの値が「０」のときにＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、払出信号のＯＮタイミング（ｔ２）よりもｔ１からｔ２の間の時間分だけ早い第１のタイミング（ｔ１）で外部信号２がＯＮ、すなわち出力される。
【０７１１】
ここで、外部信号２は、特別役表示信号に相当する。また、払出信号は、単位遊技の終了後に外部装置２００に送信される各種信号に含まれ、具体的にはＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたことによるメダルの払出しの開始を表す信号である。なお、払出信号は、基準信号に相当する。
【０７１２】
このように、メインＣＰＵ９３は、ＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がＧＯＤ揃いによるＧＧ中でない場合には、払出信号に対して第１のタイミング（ｔ１）で外部信号２を外部装置２００に送信する。
【０７１３】
なお、第１のタイミング（ｔ１）でＯＮされた外部信号２は、ＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出終了後、所定の遊技ロックが終了した後にＯＦＦされる。
【０７１４】
一方、図１１４（ｂ）に示すように、ＧＯＤ揃いによるＧＧ中であるとき、すなわちＧＯＤカウンタの値が「１」のときにＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときは、払出信号のＯＮタイミング（ｔ２）よりも時間ｔ３から時間ｔ２の間の時間分だけ早い第２のタイミング（ｔ３）で外部信号２がＯＮ、すなわち出力される。
【０７１５】
ここで、第２のタイミング（ｔ３）は、第１のタイミング（ｔ１）と異なるタイミングであり、具体的には払出信号のＯＮタイミング（ｔ２）に対して第１のタイミング（ｔ１）よりも早いタイミングである。
【０７１６】
このように、メインＣＰＵ９３は、ＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのサブ遊技状態がＧＯＤ揃いによるＧＧ中である場合には、払出信号に対して第１のタイミング（ｔ１）と異なる第２のタイミング（ｔ３）で外部信号２を外部装置２００に送信する。
【０７１７】
この場合、第２のタイミング（ｔ３）でＯＮされた外部信号２は、ＧＯＤ１及びＧＯＤ２に係るコンビネーションが有効ラインに表示されたときのメダルの払出開始前又は払出開始時の時間ｔ４のタイミングでＯＦＦされる。なお、時間ｔ３から時間ｔ４までの時間は、任意に設定される時間であり、例えば５５０ｍｓｅｃである。また、外部信号２は、パチスロ機１の設定変更時にもＯＦＦされる。
【０７１８】
＜ランプの点灯態様＞
次に、ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点灯態様について、図１１５を参照して説明する。図１１５は、ランプ１９Ｌの模式図である。なお、以下においては、ランプ１９Ｌを例にその点灯態様について説明するが、ランプ１９Ｒについても同様に構成される。
【０７１９】
図１１５に示すように、ランプ１９Ｌは、３つの領域１９ａ，１９ｂ，１９ｃごとに独立して、その点灯が制御されるようになっている。すなわち、ランプ１９Ｌを構成するＬＥＤ群２５（図３参照）が、３つの領域１９ａ，１９ｂ，１９ｃごとに独立して点灯制御される。
【０７２０】
ここで、３つの領域１９ａ，１９ｂ，１９ｃは、表示窓４（図２参照）の枠内に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上段、中段及び下段の各領域に対応して設けられたものである。特に、本実施の形態では、３つの領域１９ａ，１９ｂ，１９ｃは、表示窓４Ｌの枠内に表示される左リール３Ｌの上段、中段及び下段の各領域に対応する。
【０７２１】
具体的には、３つの領域１９ａ，１９ｂ，１９ｃのうち、領域１９ａは、表示窓４Ｌの枠内に表示される左リール３Ｌの上段に対応し、領域１９ｂは、中段に対応し、領域１９ｃは、下段にそれぞれ対応している。
【０７２２】
本実施の形態では、ランプ１９Ｌは、所定の条件成立時（例えば、ＧＯＤボタン２９が押下される演出発生時）に、３つの領域１９ａ，１９ｂ，１９ｃのうち、いずれかの領域を点灯させるよう制御される。
【０７２３】
このとき、３つの領域１９ａ，１９ｂ，１９ｃのうち、いずれかの領域が点灯することで、その点灯した領域に対応する左リール３Ｌの図柄（上段、中段及び下段のいずれかに停止した図柄）を含むコンビネーションの内部当籤役が成立していることを報知することができる。
【０７２４】
例えば、領域１９ａが点灯した場合に左リール３Ｌの上段に停止した図柄が「ＧＯＤ１」であった場合には、「ＧＯＤ１」を含むコンビネーションの内部当籤役が成立していることが報知される。これにより、遊技者は、ランプ１９Ｌの点灯領域を視認することで、成立している内部当籤役を事前に予測することができる。
【０７２５】
なお、上述の所定の条件成立のタイミングは、左リール３Ｌの停止後であってもよいし、左リール３Ｌの停止前であってもよい。特に、左リール３Ｌの停止前の場合には、無作為に左リール３Ｌを停止させる場合と比較して、ランプ１９Ｌの点灯領域に対応した領域に所望の図柄を目押しする等、遊技者の停止操作に対する興趣を向上させることができる。
【０７２６】
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、サブ遊技状態をＧＧに移行させる特定条件が成立していない場合でも、サブ遊技状態がＣＺであるときには、抽籤によりそれぞれ決定された複数の装飾図柄の種別が同一となる特殊移行条件が成立すれば、サブ遊技状態をＧＧに移行させるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０７２７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定条件が成立するよりも、サブ遊技状態がＣＺであるときにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くすることにより、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができ、稼動を向上させることができる。
【０７２８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、装飾図柄を抽籤により決定する前に、抽籤の対象とする装飾図柄を数字グループとして決定し、抽籤の対象とする装飾図柄の数を変えることにより、サブ遊技状態がＣＺであるときに特殊移行条件が成立する確率を変えることができるため、ＣＺにおける遊技者の期待度に幅を持たせることができる。
【０７２９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、サブ遊技状態がＣＺであるときには、液晶表示装置１１に特殊装飾図柄として「鏡」が表示されると、特殊移行条件が成立する確率が高くなるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７３０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、サブ遊技状態がＣＺであるときには、液晶表示装置１１に種別が同一な種別の装飾図柄の組合せが表示されなくても、液晶表示装置１１に表示させた装飾図柄の組合せが予め定められたＧＧ当籤リーチ目であればＧＧを上乗せする。
【０７３１】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＣＺにおける単位遊技において、最後の装飾図柄が表示される前に同一な種別の装飾図柄の組合せの組合せが表示される可能性がなくなった場合であっても、最後の装飾図柄が表示されるまで、遊技者の期待感を維持させることができる。
【０７３２】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、液晶表示装置１１に表示された装飾図柄の組合せに同一な種別の装飾図柄の組合せが一部に含まれる場合、すなわち、液晶表示装置１１に表示された装飾図柄の組合せがいわゆるテンパイといわれる状態となった場合には、この同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持させることにより、ＣＺにおいて特殊移行条件が成立する確率を高くするため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７３３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、液晶表示装置１１に表示された装飾図柄の組合せが同一な種別の装飾図柄の組合せを一部に含む場合でも、液晶表示装置１１に表示された装飾図柄の組合せによっては、同一な種別の装飾図柄の組合せが次の単位遊技まで必ずしも維持されるとは限らないため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を更に向上させることができる。
【０７３４】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＥＧにおける各単位遊技の結果に応じてＧＧの上乗せを行うだけでなく、ＥＧの残り遊技数に応じて遊技者に対して有利にＧＧの上乗せを行うとともに、ＥＧの残り遊技数を規定単位遊技数に戻すため、ＥＧにおける遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。
【０７３５】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、サブ遊技状態がＥＧであるか否かによらずに、過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たすと、ＧＧの上乗せを行うことにより、ＥＧにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。
【０７３６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、過去の単位遊技の結果の履歴を表示することにより、遊技者が過去の単位遊技の結果を記憶していなくても、ＧＧの上乗せに対する期待度を遊技者に認識させることができる。
【０７３７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、サブ遊技状態がＥＧであるときに、内部当籤役に応じた抽籤に当籤するなどの特別条件が成立すると、ＧＧの上乗せが行われるまで、抽籤により決定される単位遊技数にわたって、ＥＧの残り遊技数を維持することにより、ＥＧの単位遊技数が増加するとともに、ＧＧの上乗せが行われる確率が実質的に高くなるため、ＥＧにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。
【０７３８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＰＥＧ以外のサブ遊技状態において過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合よりも、ＰＥＧにおいて過去の単位遊技の結果の履歴が所定の条件を満たした場合の方が遊技者に対して有利にＧＧの上乗せを行うため、ＥＧにおける遊技に対して、遊技者に更に多様な期待感を抱かせることができる。
【０７３９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＧＯＤ揃いが表示されたときのサブ遊技状態がＧＯＤ揃いによるＧＧであるか否かに応じて互いに異なる第１及び第２のタイミングで、特別役表示信号を外部装置２００に送信するため、ＧＧに移行するＧＯＤ揃いが表示されたときのサブ遊技状態がＧＯＤ揃いによるＧＧであったか否かを外部装置２００に伝達することができる。これにより、外部装置２００側では、ＧＯＤ揃いがＧＯＤ揃いによるＧＧ中に再度表示されたか否かを判別することが可能となる。
【０７４０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、基準信号、例えば、払出信号に対する特別役表示信号の受信タイミングにより、ＧＯＤ揃いが表示されたときのサブ遊技状態がＧＯＤ揃いによるＧＧであったか否かを外部装置２００に伝達することができる。
【０７４１】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、サブ遊技状態がＣＺであるときに、液晶表示装置１１に表示された装飾図柄の組合せが天国移行目であることを条件に、ＣＺにおける次の単位遊技以降では、相対的にＧＧに移行させやすい状態となるため、装飾図柄の表示に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７４２】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、サブ遊技状態がＣＺであるときに、同一な種別の装飾図柄の組合せを次の単位遊技まで維持した場合には、次の単位遊技において停止操作が行われるたびに、維持していない装飾図柄の抽籤を行うようにすることにより、ＣＺにおいて特殊移行条件が成立する確率を更に高くするため、ＣＺにおける遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７４３】
［変形例］
図８６及び図８７に示したＣＺ中処理は、以下に図１１９及び図１２０を参照して説明する変形例のようにしてもよい。なお、ＣＺ中処理の変形例を実行するに当って、以下に説明するテーブルがサブＣＰＵ１０２によって参照される。
【０７４４】
＜ＣＺ１ボタンストック抽籤テーブル＞
図１１６に示すＣＺ１ボタンストック抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対して、ボタンカウンタに加算される当籤カウンタ数が決定される確率を表している。本実施の形態において、当籤カウンタ数は、非当籤である０個から５個までの範囲で決定される。
【０７４５】
例えば、サブフラグ抽籤役が「ＣＵベル」の場合には、２４５７６／３２７６８の確率で「１個」が決定され、６１４４／３２７６８の確率で「２個」が決定され、２０４８／３２７６８の確率で「５個」が決定される。
【０７４６】
＜ＣＺ１ＧＧ抽籤テーブル＞
図１１７に示すＣＺ１ＧＧ抽籤テーブルは、各サブフラグ抽籤役に対するＧＧの当籤確率を表している。例えば、サブフラグ抽籤役が「ＣＵベル」の場合には、８１９２／３２７６８の確率でＧＧの非当籤が決定され、２４５７６／３２７６８の確率でＧＧの当籤が決定される。
【０７４７】
＜ＣＺ１ボタンカウンタＧＧ変換抽籤テーブル＞
図１１８に示すＣＺ１ＧＧ抽籤テーブルは、ボタンカウンタの１つの値に対するＧＧの非当籤及び当籤の確率を表している。本実施の形態においては、３２７６８／３２７６８の確率でＧＧの当籤が決定される。
【０７４８】
なお、図１１７に示すＣＺ１ＧＧ抽籤テーブルは、ボタンカウンタの値だけＧＧが当籤するように設定されているが、ボタンカウンタの１つの値に対して、所定の確率で非当籤及び当籤が振り分けられるように設定されていてもよい。
【０７４９】
＜ＣＺ中処理（変形例）＞
図１１９及び図１２０は、図８６及び図８７に示したＣＺ中処理の変形例を示すフローチャートである。
【０７５０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１０１及び図１０２に示した共通処理を実行する（Ｓ９６０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ１の経過ゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ９６１）。ここで、ＣＺ１の経過ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボタンストック抽籤ゲーム数に５をセットし（Ｓ９６２）、ボタンカウンタに１をセットする（Ｓ９６３）。
【０７５１】
ステップＳ９６１において、ＣＺ１経過ゲーム数が０でないと判断した場合（ＮＯ）又は、ステップＳ９６３の処理が終了した後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ１経過ゲーム数に１を加算する（Ｓ９６４）。
【０７５２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれか（すなわち、サブフラグ変換役名が「右赤７」、「赤７Ｎ」又は「赤７ＳＰ」）であるか否かを判断する（Ｓ９６５）。
【０７５３】
ここで、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボタンストック抽籤ゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ９６６）。
【０７５４】
ここで、ボタンストック抽籤ゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボタンストック抽籤ゲーム数から１を減算する（Ｓ９６７）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図１１６に示したＣＺ１ボタンストック抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に応じた確率でボタンストック数を抽籤により決定するＣＺ１ボタンストック抽籤を行う（Ｓ９６８）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ１ボタンストック抽籤の結果で当籤カウンタ数をボタンカウンタの値に加算し（Ｓ９６９）、ＣＺ中処理を終了する。
【０７５５】
ステップＳ９６６において、ボタンストック抽籤ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１１７に示したＣＺ１ＧＧ抽籤テーブルを参照し、サブフラグ抽籤番号に対応付けられた確率でＧＧに当籤したか否かを抽籤により決定するＣＺ１ＧＧ抽籤を行う（Ｓ９７０）。
【０７５６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、加算ＧＧ数が０であるか否かを判断する（Ｓ９７１）。なお、本実施の形態においては、ステップＳ９７０でＣＺ１ＧＧ抽籤に当籤した場合には、加算ＧＧ数を１とし、当籤しなかった場合には、加算ＧＧ数を０とする。
【０７５７】
ステップＳ９７１において、加算ＧＧ数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値に加算ＧＧ数を加算する（Ｓ９７２）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ継続率を振り分けるＧＧ当籤時振り分け抽籤を行う（Ｓ９７３）。
【０７５８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧ当籤時振り分け抽籤で決定したＧＧ継続率をサブＲＡＭ１０３にストックする（Ｓ９７４）。ステップＳ９７１において、加算ＧＧ数が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ９７４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ボタンカウンタの値から１を減算する（Ｓ９７５）。
【０７５９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ボタンカウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ９７６）。ここで、ボタンカウンタの値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中処理を終了する。
【０７６０】
一方、ボタンカウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値が１以上であるか否かを判断する（Ｓ９７７）。ここで、ＧＧカウンタの値が１以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ情報ストックの数が１以上であるか否かを判断する（Ｓ９７８）。
【０７６１】
ここで、ＣＺ情報ストックの数が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＣＺ前兆カウンタ抽籤を行い（Ｓ９７９）、通常中ＣＺ前兆カウンタ抽籤の結果を通常中ＣＺ本前兆カウンタにセットする（Ｓ９８０）。
【０７６２】
ステップＳ９７８において、ＣＺ情報ストックの数が１以上でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９８０の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、次遊技状態を通常にセットし（Ｓ９８１）、ＣＺ中処理を終了する。
【０７６３】
ステップＳ９７７において、ＧＧカウンタの値が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧゲーム数を初期化し（Ｓ９８２）、ＧＧ本前兆ゲーム数に０をセットし（Ｓ９８３）、次遊技状態をＧＧにセットし（Ｓ９８４）、ＣＺ中処理を終了する。
【０７６４】
ステップＳ９６５において、サブフラグ変換番号が２２〜２４のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボタンストック抽選ゲーム数を０にクリアする（Ｓ９８５）。
【０７６５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ボタンカウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ９８６）。ここで、ボタンカウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中処理を終了する。
【０７６６】
一方、ボタンカウンタの値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボタンカウンタの値から１を減算する（Ｓ９８７）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図１１８に示したＣＺボタンカウンタＧＧ変換抽籤テーブルに示された確率で、ＧＧの抽籤を行うＣＺボタンカウンタＧＧ変換抽籤を行う（Ｓ９８８）。
【０７６７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺボタンカウンタＧＧ変換抽籤でＧＧに当籤したか否かを判断する（Ｓ９８９）。ここで、ＧＧに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＧＧカウンタの値に１を加算する（Ｓ９９０）。
【０７６８】
ステップＳ９８９において、ＧＧに当籤しなかったたと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９９０の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ９８６の処理を実行する。
【０７６９】
なお、図１１９及び図１２０に示したＣＺ中処理は、図８６及び図８７に示したＣＺ中処理に代えて実行されるものとして説明したが、サブ遊技状態がＣＺ１又はＣＺ３であるときに、図８６及び図８７に示したＣＺ中処理が実行され、サブ遊技状態がＣＺ２又はＣＺ４であるときに、図１１９及び図１２０に示したＣＺ中処理が実行されるようにするなど、ＣＺ１〜ＣＺ４に対して、いずれかのＣＺ中処理が実行されるようにしてもよい。
【０７７０】
また、サブ遊技状態がＣＺに移行することが決定された場合に、サブＣＰＵ１０２は、抽籤及びサブフラグ抽籤番号などにより、図８６及び図８７に示したＣＺ中処理を実行するのか、図１１９及び図１２０に示したＣＺ中処理を実行するのかを選択するようにしてもよい。
【０７７１】
なお、本実施の形態において、パチスロ機１は、遊技者に対して有利なＧＧの期間を表す数及びＧＧに上乗せさせる加算数としてセット数を適用した例について説明したが、セット数に代えて、ゲーム数を適用してもよく、押し順に応じて入賞態様が異なるいわゆる増加役を有利に入賞させるための報知回数（ナビ回数）を適用してもよく、メダルの払出し枚数を適用してもよく、メダルの払出し枚数から投入枚数を減じた純増枚数を適用してもよい。
【０７７２】
また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機１に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
【０７７３】
（付記１）
上述したような従来の遊技機は、有利遊技状態における遊技に対して、遊技者に単調な期待感しか抱かせることしかできないといった課題があった。
【０７７４】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、有利遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０７７５】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ）と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ９３）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ１７Ｓ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（メインＣＰＵ９３、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ）と、特定の条件が満たされた場合、規定遊技数（例えば、１６ゲーム）に亘って遊技者にとって有利となる有利遊技状態（例えば、ＥＧ）に移行させる遊技状態移行手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記有利遊技状態において、所定の条件が満たされた場合に特典の付与（ＧＧの上乗せ）を行う特典付与手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記特典付与手段によって特典の付与が行われた場合は、前記有利遊技状態の遊技数に再度、前記規定遊技数を設定する有利遊技数設定手段（サブＣＰＵ１０２）と、特別の条件が満たされた場合、前記有利遊技状態の遊技数減算を停止する減算停止状態（例えば、ＳＥＧ）と、を備えた構成を有している。
【０７７６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、有利遊技状態において、所定の条件が満たされた場合に特典を付与し、有利遊技状態の遊技数に再度、規定遊技数を設定し、特別の条件が満たされた場合、前記有利遊技状態の遊技数減算を停止するため、有利遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。
【０７７７】
なお、前記特典付与手段は、前記有利遊技状態の残りの遊技数に応じて特典の有利度合いが異なる（例えば、残り遊技数に応じて継続率が高い）ようにしてもよい。
【０７７８】
この構成により、本発明に係る遊技機は、有利遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。
【０７７９】
本発明によれば、有利遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる遊技機を提供することができる。
【０７８０】
（付記２）
上述したような従来の遊技機は、有利遊技状態の期間に関する特典を付与可能な遊技状態における遊技に対して、遊技者に単調な期待感しか抱かせることしかできないといった課題があった。
【０７８１】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、有利遊技状態の期間に関する特典を付与可能な遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０７８２】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を備え、前記可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出し、前記結果表示に応じた利益を付与可能な遊技機であって、所定の条件が満たされた場合、所定の期間に亘って遊技者に有利となる有利遊技状態（ＧＧ）に移行制御する有利遊技状態移行制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記有利遊技状態において、特定の条件が満たされた場合、規定遊技数（例えば、１６ゲーム）に亘って前記有利遊技状態の期間に関する特典を付与可能な特定遊技状態に移行制御する特定遊技状態移行制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記特定遊技状態において、所定の役が決定された場合に前記有利遊技状態の期間を延長するとともに、前記特定遊技状態の残りの遊技数を前記規定遊技数に設定する特典を付与する特典付与手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備え、前記特定遊技状態には、前記特典付与手段により特典が付与される確率が高い第１特定遊技状態（ＰＥＧ）と、前記第１特定遊技状態よりも特典が付与される確率が低い第２特定遊技状態（ＥＧ）とがあり、前記特典付与手段によって前記所定の役による特典が付与され、前記特定遊技状態の残りの遊技数に前記規定遊技数を設定する場合、前記第１特定遊技状態、又は、前記第２特定遊技状態の何れかを決定可能である構成を有している。
【０７８３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、有利遊技状態の期間に関する特典を付与可能な特定遊技状態の残りの遊技数に規定遊技数を設定する場合、特典が付与される確率が高い第１特定遊技状態、又は、第１特定遊技状態よりも特典が付与される確率が低い第２特定遊技状態の何れかを決定可能であるため、有利遊技状態の期間に関する特典を付与可能な遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。
【０７８４】
なお、本発明に係る遊技機において、前記第１特定遊技状態、及び、前記第２特定遊技状態の遊技数は何れも前記規定遊技数と同じであり、前記第１特定遊技状態において前記特典付与手段により前記規定遊技数が設定される際、前記第２特定遊技状態を設定する場合と、前記第２特定遊技状態において前記特典付与手段により前記規定遊技数が設定される際、前記第１特定遊技状態を設定する場合とがある構成としてもよい。
【０７８５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、有利遊技状態の期間に関する特典を付与可能な遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる。
【０７８６】
本発明によれば、有利遊技状態の期間に関する特典を付与可能な遊技状態における遊技に対して、遊技者に多様な期待感を抱かせることができる遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０７８７】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓（図柄表示手段）
１１  液晶表示装置（画像表示手段、遊技状態移行報知手段、履歴表示手段）
１７Ｓ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段、リール停止制御手段）
５６  外部集中端子板
９３  メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、状態送信手段）
１０２  サブＣＰＵ（遊技状態移行手段、遊技状態移行報知手段、特殊モード移行手段、装飾図柄決定手段、装飾図柄表示手段、有利遊技状態上乗せ手段、上乗せ遊技数設定手段）
２００  外部装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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